(57)【要約】【課題】遊技者に対して文字画像を極力正確に把握させることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】文字画像をスクロールさせる帯表示を行うスロットマシンにおいて、第１帯表示中は、スクロール位置にかかわらず、スクロールされる文字画像に始点から終点までの全長が表示される文字画像が含まれ、かつひとつの帯領域においてスクロールさせるのに対し、帯領域の長手方向の半分よりも長い文字画像をスクロールさせる第２帯表示中は、ふたつの帯領域各々において異なる方向にスクロールさせる。【選択図】図１０
2020171456.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技の進行に応じた画像を表示領域に表示し、特定条件が成立することにより前記表示領域のうち帯状の帯領域において複数種類の文字画像のうちのいずれかを所定間隔でスクロールさせる帯表示を行う画像表示手段とを備え、
前記帯表示は、前記スクロールさせる文字画像の種類に基づいて複数定められており、
前記画像表示手段は、
前記複数種類の文字画像のうち長さが帯表示を行う帯領域の長手方向の半分以下となる第１の文字画像をひとつの帯領域においてスクロールさせる帯表示を行う手段であって、当該帯表示において前記第１の文字画像の始点から次にスクロールされる第１の文字画像の始点までの長さが、当該帯領域の長手方向の長さの半分以下となるようにスクロールさせる第１帯表示を行う第１画像表示手段と、
前記複数種類の文字画像のうち長さが帯表示を行う帯領域の長手方向の半分よりも長く当該長手方向の長さ以下となる第２の文字画像をふたつの帯領域各々においてスクロールさせる帯表示を行う手段であって、前記ふたつの帯領域のうち一方の帯領域における前記第２の文字画像のスクロール態様と他方の帯領域における前記第２の文字画像のスクロール態様とが異なるようにスクロールさせる第２帯表示を行う第２画像表示手段とを含む、遊技機。
【請求項２】
前記ふたつの帯領域は、長手方向が同じ長さであり各々が平行する領域であって、
前記第２画像表示手段は、前記一方の帯領域においては前記第２の文字画像を所定方向へスクロールさせ、前記他方の帯領域においては前記第２の文字画像を前記所定方向とは逆方向へスクロールさせ、前記一方の帯領域における前記第２の文字画像と前記他方の帯領域における前記第２の文字画像との長手方向における表示位置が、前記一方の帯領域および前記他方の帯領域各々における長手方向の中央位置ではなく当該中央位置よりも端側の所定位置において同じとなるようにスクロールさせることにより第２帯表示を行う、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者からの操作を受け付ける操作手段を備え、
前記第１画像表示手段による前記第１帯表示を終了する終了条件は、所定操作が受け付けられることにより成立し得る条件を含む一方、前記所定操作とは異なる特定操作が受け付けられることにより成立し得る条件を含まず、
前記第２画像表示手段による前記第２帯表示を終了する終了条件は、前記所定操作が受け付けられることにより成立し得る条件のみならず、前記特定操作が受け付けられることにより成立し得る条件を含む、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記画像表示手段は、複数種類の背景画像のうち遊技の進行に応じた背景画像を前記表示領域に表示する背景画像表示手段を含み、
前記背景画像表示手段は、
前記第２画像表示手段により前記第２帯表示が行われているときには前記第２の文字画像に基づいたひとつの種類の背景画像を前記表示領域に表示し、
前記第１画像表示手段により前記第１帯表示が行われているときには前記第１の文字画像に基づいて複数種類定められている背景画像のうちのいずれかを前記表示領域に表示する、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記画像表示手段は、前記第２帯表示を行っているときには前記第２の文字画像を他の画像よりも優先して表示する一方、前記第１帯表示を行っているときには前記第１の文字画像よりも遊技結果の有利度合いにかかわる他の画像を優先して表示する、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、スタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様（押し順、操作タイミング等）とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じて特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役（たとえば、小役あるいはリプレイ等）の当選確率を向上させるボーナスやＲＴ（Replay Time）、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するＡＴ（Assist Time）が設けられているスロットマシンも存在する。また、パチンコ球を遊技領域に発射して、遊技領域に設けられている始動入賞口に入賞することにより複数種類の図柄を可変表示させた後に停止させて図柄組合せを表示するパチンコ遊技機などが知られている。
【０００３】
このような遊技機には、液晶表示器などの表示領域の一部（帯状の帯領域）を用いて、遊技の進行に応じて文字画像を複数種類の態様でスクロール表示するものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１３５１６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の遊技機においては、文字画像の長さ（文字数等）にかかわらず、共通の帯領域においてスクロール表示するものであった。このため、スクロール表示する文字画像の長さによって、遊技者は当該文字画像を読み取ることができず、その結果、文字画像を把握できない虞があった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技者に対して文字画像を極力正確に把握させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技の進行に応じた画像を表示領域に表示し、特定条件が成立することにより前記表示領域のうち帯状の帯領域において複数種類の文字画像のうちのいずれかを所定間隔でスクロールさせる帯表示を行う画像表示手段とを備え、前記帯表示は、前記スクロールさせる文字画像の種類に基づいて複数定められており、前記画像表示手段は、前記複数種類の文字画像のうち長さが帯表示を行う帯領域の長手方向の半分以下となる第１の文字画像をひとつの帯領域においてスクロールさせる帯表示を行う手段であって、当該帯表示において前記第１の文字画像の始点から次にスクロールされる第１の文字画像の始点までの長さが、当該帯領域の長手方向の長さの半分以下となるようにスクロールさせる第１帯表示を行う第１画像表示手段と、前記複数種類の文字画像のうち長さが帯表示を行う帯領域の長手方向の半分よりも長く当該長手方向の長さ以下となる第２の文字画像をふたつの帯領域各々においてスクロールさせる帯表示を行う手段であって、前記ふたつの帯領域のうち一方の帯領域における前記第２の文字画像のスクロール態様と他方の帯領域における前記第２の文字画像のスクロール態様とが異なるようにスクロールさせる第２帯表示を行う第２画像表示手段とを含む。
【０００８】
この構成によると、第１帯表示中は、スクロール位置にかかわらず、スクロールされる第１の文字画像に始点から終点までの全長が表示される第１の文字画像が含まれ、かつひとつの帯領域において表示される。このため、スクロール位置にかかわらず、少なくとも一つの第１の文字画像についてその全長を遊技者が把握できるとともに、限りある表示領域のスペース効率を高めて他の画像を阻害してしまうことを低減できる。一方、帯領域の長手方向の半分よりも長い第２の文字画像をスクロールさせる第２帯表示中は、ふたつの帯領域各々において異なるスクロール態様でスクロールさせる。このため、一方の帯領域において表示されている第２の文字画像から当該文字画像の全長を把握できない部分が生じたときには他方の帯領域において表示されている第２の文字画像により補完し合うことにより、全長が帯領域の長手方向の半分よりも長い第２の文字画像を遊技者が把握可能となる。
【０００９】
好ましくは、前記ふたつの帯領域は、長手方向が同じ長さであり各々が平行する領域であって、前記第２画像表示手段は、前記一方の帯領域においては前記第２の文字画像を所定方向へスクロールさせ、前記他方の帯領域においては前記第２の文字画像を前記所定方向とは逆方向へスクロールさせ、前記一方の帯領域における前記第２の文字画像と前記他方の帯領域における前記第２の文字画像との長手方向における表示位置が、前記一方の帯領域および前記他方の帯領域各々における長手方向の中央位置ではなく当該中央位置よりも端側の所定位置において同じとなるようにスクロールさせることにより第２帯表示を行う。
【００１０】
この構成によると、第２帯表示では、一方の帯領域と他方の帯領域とで第２の文字画像が欠けるタイミングおよび欠ける部分を異ならせることができる。このため、一方の帯領域における第２の文字画像がその一部を把握できない位置にスクロールされた場合でも、当該把握できない第２の文字画像の一部が他方の帯領域において表示されるだけでなく、他方の帯領域において第２の文字画像の全長が表示されている状態を一定期間確保できる。このため、一方の帯領域における文字画像と他方の帯領域における文字画像とから第２の文字画像の全長を遊技者が把握しやすくなる。
【００１１】
好ましくは、遊技者からの操作を受け付ける操作手段を備え、前記第１画像表示手段による前記第１帯表示を終了する終了条件は、所定操作が受け付けられることにより成立し得る条件を含む一方、前記所定操作とは異なる特定操作が受け付けられることにより成立し得る条件を含まず、前記第２画像表示手段による前記第２帯表示を終了する終了条件は、前記所定操作が受け付けられることにより成立し得る条件のみならず、前記特定操作が受け付けられることにより成立し得る条件を含む。
【００１２】
この構成によると、第１帯表示および第２帯表示はともに所定操作により終了する場合を生じさせ、さらに第２帯表示については特定操作により終了する場合をも生じさせることができる。このため、帯表示の終了契機における意外性を創出でき、所定操作時や特定操作時において遊技者に飽きを生じさせてしまうことを防止できる。
【００１３】
好ましくは、前記画像表示手段は、複数種類の背景画像のうち遊技の進行に応じた背景画像を前記表示領域に表示する背景画像表示手段を含み、前記背景画像表示手段は、前記第２画像表示手段により前記第２帯表示が行われているときには前記第２の文字画像に基づいたひとつの種類の背景画像を前記表示領域に表示し、前記第１画像表示手段により前記第１帯表示が行われているときには前記第１の文字画像に基づいて複数種類定められている背景画像のうちのいずれかを前記表示領域に表示する。
【００１４】
この構成によると、補完し合って第２の文字画像を把握する場合が生じる第２帯表示中においては、ひとつの種類の背景画像が表示される。このため、遊技者の視線を第２帯表示に引き寄せることができ、その結果、遊技者が一見して第２の文字画像を想起し易くなる。一方、第１帯表示中においては、第１の文字画像を把握させつつ、複数種類定められている背景画像のうちのいずれかが表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
好ましくは、前記画像表示手段は、前記第２帯表示を行っているときには前記第２の文字画像を他の画像よりも優先して表示する一方、前記第１帯表示を行っているときには前記第１の文字画像よりも遊技結果の有利度合いにかかわる他の画像を優先して表示する。
【００１６】
この構成によると、補完し合って第２の文字画像を把握する場合が生じる第２帯表示中においては、第２の文字画像が把握できない部分を他の画像により増大させてしまうことを防止できる。一方、第１帯表示中においては、第１の文字画像を把握させつつ、遊技結果の有利度合いにかかわる他の画像を把握させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。
【図３】リールの展開図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御処理を説明するための図である。
【図６】役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。
【図７】当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。
【図８】遊技状態および有利期間各々の遷移について説明するための図である。
【図９】第１帯表示の例を説明するための図である。
【図１０】第２帯表示の例を説明するための図である。
【図１１】第１帯表示中の特定遊技において第３停止操作を検出して第１帯表示を終了するとともにＡＴ当選報知がされる場合の例を説明するための図である。
【図１２】第２帯表示中の特定遊技において第３停止操作を検出して第２帯表示を終了するとともにＡＴ当選報知がされる場合の例を説明するための図である。
【図１３】第２帯表示中の遊技においてチャンスボタン演出が実行され、チャンススイッチ８１Ｆへの操作により第２帯表示を終了するとともにＡＴ当選報知がされる場合の例を説明するための図である。
【図１４】第１帯表示中において所定の中断条件が成立したときの例を説明するための図である。
【図１５】帯表示の種類と背景画像の種類との関係を説明するための図である。
【図１６】第２帯表示の変形例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、パチンコ球などの遊技球（遊技媒体）を遊技領域に発射して遊技領域に設けられている始動入賞口に入賞することにより複数種類の図柄を可変表示させた後に停止させて図柄組合せを表示させて遊技を実行する遊技機や、遊技媒体（メダルなど有体物の価値）を用いるものではなく内部的に付与される得点（電磁的方法により記録された情報など無体物の価値）を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
【００１９】
＜スロットマシンの構成例＞
図１および図２を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図１は、スロットマシンの正面図である。図２は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
【００２０】
スロットマシン１は、前面に開口を有する箱状の筐体３と、筐体３の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉５とを含む部材から構成される。筐体３の前面は、前面扉５が筐体３に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉５は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体３に対して施錠・解除が可能となる。前面扉５が筐体３に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ２０により検出される。
【００２１】
図１に示すように、前面扉５の中央部分には、表示窓７が設けられている。表示窓７からは、複数種類の図柄が配列されているリール１１Ｌ、１１Ｍ、１１Ｒ（以下、まとめてリール１１Ｌ〜１１Ｒともいう）を視認できる。リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、表示窓７からは、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓７およびリール１１Ｌ〜１１Ｒにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部１３が形成される。
【００２２】
可変表示部１３は、複数の可変表示列１０を備えている。具体的に、可変表示部１３は、表示窓７のうちリール１１Ｌの前方に相当する部分とリール１１Ｌとから構成される左可変表示列１０Ｌ、表示窓７のうちリール１１Ｍの前方に相当する部分とリール１１Ｍとから構成される中可変表示列１０Ｍ、および、表示窓７のうちリール１１Ｒの前方に相当する部分とリール１１Ｒとから構成される右可変表示列１０Ｒを備えている。リール１１Ｌ〜１１Ｒが停止している状態において、左可変表示列１０Ｌ、中可変表示列１０Ｍ、および右可変表示列１０Ｒ各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓７からは、９つの図柄を視認できる。
【００２３】
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列１０Ｌの下段、中可変表示列１０Ｍの下段、右可変表示列１０Ｒの下段により構成されるいわゆる下段ラインが設定されている。表示窓７には、入賞ラインＮＬが描かれている。
【００２４】
前面扉５の表示窓７の上方には、液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７は、水平方向の辺が垂直方向の辺よりも長い長方形状の表示領域を有している。液晶表示器２７は、遊技（ゲーム）の進行に応じて、表示領域において所定の画像を表示することにより演出を実行する。遊技者が視認可能となる液晶表示器２７の表示領域の形状は、長方形状に限らず、正方形状であってもよく、また円形状あるいは三角形状であってもよい。また、前面扉５の液晶表示器２７の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル２９が設けられ、さらに、説明パネル２９の上方および左右各々には、ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒが設けられている。ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒは、ＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００２５】
前面扉５の表示窓７の左側には、クレジット表示器４５と、ペイアウト表示器４６と、報知用表示器６０と、有利期間報知ランプ８０とが配設されている。クレジット表示器４５は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン１内において貯留（記憶）されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は５０に設定されている。
【００２６】
ペイアウト表示器４６は、役の入賞が発生したときにメダル（遊技媒体）の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値１〜６のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器６０は、遊技者にとって有利となる操作態様（例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう）や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ８０は、有利操作態様を報知可能なＡＴ遊技を許容できる有利な期間（以下、有利期間という）であることを報知する表示器である。
【００２７】
クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、および報知用表示器６０は、各々、例えば７セグメントＬＥＤにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ８０は、例えばＬＥＤにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
【００２８】
前面扉５の表示窓７の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、演出操作部８１、チャンススイッチ８１Ｆ、スタートスイッチ１９、精算スイッチ２３、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒ（以下、まとめてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒともいう）、および、メダル投入口２５が設けられている。
【００２９】
ベットスイッチ１５は、クレジットを用いて１枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ１７は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、１回の遊技（以下、１遊技ともいう）について賭数設定できる最大の枚数（本実施形態では、「ボーナス状態中」以外は「３」、「ボーナス状態中」は「２」に設定。）をいう。
【００３０】
演出操作部８１は、遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を検出するスイッチである。チャンススイッチ８１Ｆは、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作が含まれる。
【００３１】
スタートスイッチ１９は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ２３は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示（可変表示列）を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口２５は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
【００３２】
演出操作部８１およびチャンススイッチ８１Ｆを含む各種スイッチは、各々に対応する操作部（ボタン部）への操作を検出する。各種スイッチに対応する操作部は、光を透過する透過部材から構成されている。また、各種スイッチに対応する操作部の内部には、例えばＬＥＤなどの光源が搭載されており、遊技の進行に応じて操作可能なタイミング（操作を有効に受付けるタイミング）等において発光することにより演出を実行する。
【００３３】
前面扉５における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル３５が設けられている。また、下部パネル３５の左右には、それぞれ下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒが設けられている。下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒは、例えばＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００３４】
また、下部パネル３５の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口３９、および、メダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。メダル払出口３９の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ、３１Ｒが設けられている。
【００３５】
次に、スロットマシン１の筐体３の内部構成について説明する。図２に示すように、スロットマシン１の筐体３内の中央には、リール１１Ｌ〜１１Ｒを横並びに収容するためのリールユニット９が設けられている。リールユニット９は、筐体３内の後壁に固定されている。リールユニット９は、リールモータ１４Ｌ、１４Ｍ、１４Ｒ（図４参照。以下、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒともいう。）と、位置センサ５５Ｌ、５５Ｍ、５５Ｒ（図４参照。以下、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒともいう）とを備えている。
【００３６】
リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、各々、リールユニット９のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、例えばステッピングモータにより構成されている。
【００３７】
位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄（例えば、図３の図柄番号１９番の図柄）が表示窓７の中段に位置するように構成されている。
【００３８】
リールユニット９の上方には、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板６３とサブ制御基板７３とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
【００３９】
リールユニット９の下方には、ホッパーユニット４３が設けられている。ホッパーユニット４３は、ホッパー容器４２と、満タンセンサ５８（図４参照）と、ホッパーモータ５７（図４参照）と、払出センサ５４（図４参照）とを備えている。
【００４０】
ホッパー容器４２は、メダル投入口２５から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ５８は、ホッパー容器４２の所定位置に設けられ、ホッパー容器４２に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
【００４１】
ホッパーモータ５７は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器４２に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ５７は、たとえばＤＣモータ（Direct Current Motor）により構成されている。払出センサ５４は、ホッパーモータ５７によりホッパー容器４２から排出されるメダルを１枚ずつ検出するセンサである。払出センサ５４により検出されたメダルは、前面扉５の裏面側の下方に設けられたメダルシュート４７を介して、メダル払出口３９から払い出される。
【００４２】
ホッパーユニット４３の左側方には、スロットマシン１が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット４９が配設されている。電源ユニット４９には、電源スイッチ５０、リセットスイッチ５２、および、変更処理開始スイッチ５６が配設されている。
【００４３】
電源スイッチ５０は、スロットマシン１への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ５２は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際にエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ５６は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ５６を含む筐体３の内部に設けられているスイッチは、前面扉５を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
【００４４】
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる１〜６（本実施形態においては、設定値１、２、５、６の４段階）が設けられており、設定値１が最も低い払出率であり、設定値６が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、１〜６の６段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ５６をＯＮにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
【００４５】
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ５２を操作することにより順次切替える（例えば…５→６→１→２→５…）ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器４６に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ１９への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン１のＲＡＭ６５が初期化される。
【００４６】
前面扉５の裏面側には、メダル投入口２５の裏側に相当する位置にメダルセレクタ４８が配設されている。メダルセレクタ４８は、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器４２に貯留させるための第１流路４０側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第２流路４４側に誘導する構造を有する。
【００４７】
また、メダルセレクタ４８は、切替ソレノイド５１（図４参照）と、投入センサ５３（図４参照）とを備えている。切替ソレノイド５１は、遊技状況（例えばリール回転中、クレジット上限到達時等）に応じて投入されたメダルを強制的に第２流路４４側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ５３は、メダル投入口２５から投入されたメダルのうち第１流路４０側に誘導されたメダルを１枚ずつ検出するセンサである。投入センサ５３により検出されたメダルは、前面扉５が閉じられた状態においてホッパー容器４２に貯留される。これに対し、第２流路４４側に誘導されたメダルは、メダルシュート４７を介してメダル払出口３９から排出される。
【００４８】
次に、図３を参照して、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄配列の構成について説明する。リール１１Ｌ〜１１Ｒには、各々、図３に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図３では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「Ｒ７」「Ｇ７」「ＢＲ」「Ｃ１」「Ｃ２」「ＢＥ」「ＲＰ」「ＭＤ」「Ｔ１」「Ｔ２」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「Ｒ７」として赤色の「７」の絵柄、「Ｇ７」として緑色の「７」の絵柄、「ＢＲ」として「ＢＡＲ」の絵柄、「ＢＥ」として「ベル」の絵柄、「ＲＰ」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「Ｃ１」および「Ｃ２」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「Ｃ」ともいう。同様に、「Ｔ１」および「Ｔ２」も外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「Ｔ」ともいう。
【００４９】
図３においては、その左端に、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号０〜１９を示している。図柄番号０〜１９は、本実施形態のリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
【００５０】
本実施形態の場合、例えば、図柄番号０〜１９までの図柄が印刷されたリールテープがリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の周面に貼り付けられている。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、図柄番号…１９→１８→１７→…２→１→０→１９→１８…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓７において可変表示させることができる。
【００５１】
以上のような構成を備えるスロットマシン１は、まずメダル投入口２５へのメダル投入あるいはベットスイッチ１５等が操作されて１ゲームの開始に必要な規定数（本実施形態では、「ボーナス状態中」以外は「３」、「ボーナス状態中」は「２」に設定）分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ１９が操作されることにより、リール１１Ｌ〜１１Ｒを回転させて図柄を可変表示して１遊技を開始する。本実施形態においては、「ボーナス状態」以外の遊技状態の規定数として「３」が設定され、「ボーナス状態」の規定数として「２」が設定されている。なお、規定数は、これに限らず、他の値であってもよく、また、遊技状態にかかわらず同じ値が設定されるものであってもよい。
【００５２】
１遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止することにより１遊技を終了する。スロットマシン１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止したときの図柄組合せなど（表示結果）に応じて遊技者に対して所定の遊技価値を新たに付与する。所定の遊技価値としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、遊技価値の付与である所定枚数のメダル払出（あるいはクレジット加算）等が挙げられるが、これらに限るものではない。
【００５３】
次に、図４を参照して、スロットマシン１の電気的な構成について説明する。図４に示すとおり、スロットマシン１には、メイン制御基板６３、サブ制御基板７３、電源ユニット４９、および、外部出力基板９０などが設けられている。
【００５４】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装された基板である。サブ制御基板７３は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装された基板である。電源ユニット４９は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン１に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板９０は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン１の外部（例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等）に出力する基板である。
【００５５】
メインＣＰＵ６１は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭ６７と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ６５とを備え、ＲＯＭ６７に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００５６】
メインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板６３に接続されたスイッチ（操作手段）やセンサ（検出手段）からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ５３により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ５８によりホッパー容器４２が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ５７を駆動しているにもかかわらず払出センサ５４により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
【００５７】
メイン制御基板６３に接続されたスイッチやセンサには、図４に示される、投入センサ５３、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、扉センサ２０、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ、精算スイッチ２３、リセットスイッチ５２、変更処理開始スイッチ５６、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ、払出センサ５４、満タンセンサ５８などが含まれる。
【００５８】
また、メインＣＰＵ６１は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板６３に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板６３に接続された機器類には、図４に示される、切替ソレノイド５１、クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、報知用表示器６０、有利期間報知ランプ８０、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒ、ホッパーモータ５７、および、各種ＬＥＤなどが含まれる。また、メイン制御基板６３には、７セグメントＬＥＤからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板６３には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率、総遊技回数に対するボーナス入賞からボーナス終了までの遊技回数の役物等状態比率、メダルの総払出枚数に対して有利期間中におけるナビ演出（指示）による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率（例えば、指示込役物比率ともいう）などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などは、メイン制御基板６３に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）に表示するものであってもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などを表示器に表示するようにしてもよい。
【００５９】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板７３に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板７３からメイン制御基板６３に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向にのみ送信される。
【００６０】
サブ制御基板７３に搭載されているサブＣＰＵ７１は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するＲＯＭ７７と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ７５とを備え、ＲＯＭ７７に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００６１】
サブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板７３に接続された機器類には、図４に示される、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤ、演出操作部８１、およびチャンススイッチ８１Ｆなどが含まれる。液晶表示器２７は、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。表示制御部は、サブ制御基板７３からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、液晶表示器２７の表示領域に所定の画像を表示する。また、表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板７３に送信することも可能である。サブ制御基板７３は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒおよび各種ランプ・ＬＥＤ等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。サブＣＰＵ７１により制御される各種ランプ・ＬＥＤには、各種スイッチに対応する操作部の内部に搭載されているＬＥＤを含む。サブＣＰＵ７１は、エコモードであるか否かに応じて、制御されているモードに対応する消費電力となるように当該ＬＥＤ等を制御することにより、操作部を光らせることができる。
【００６２】
演出操作部８１には、決定用の決定スイッチ８１ａと、選択用の左選択スイッチ８１ｂ、右選択スイッチ８１ｃ、上選択スイッチ８１ｄ、および下選択スイッチ８１ｅ（これらをまとめて上下左右スイッチともいう）とが設けられている。
【００６３】
さらに、サブＣＰＵ７１は、変更処理開始スイッチ５６が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ８１ａが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。管理者メニュー画面では、「日時設定」、「設定変更履歴」の表示、「携帯連動サービスＯＮ／ＯＦＦ設定」、および「エコモードの設定」などを行うことができる。エコモードとは、サブ制御基板７３に接続された機器類による演出実行により消費される電力を通常時よりも節約するモードをいう。エコモードが設定されているときには、通常時よりも、例えば、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤの輝度を低くする制御や、駆動時間あるいは点灯時間を短くする制御、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される音量を低くする制御などが行われる。
【００６４】
サブＣＰＵ７１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出（例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、チャンススイッチ８１Ｆへの操作を促すチャンスボタン演出など）が実行されていないときに、決定スイッチ８１ａが操作されることにより、遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。
【００６５】
また、遊技者メニュー画面においては、演出操作部８１への操作に応じて、例えば、入賞の発生回数や発生確率などの役履歴の確認や、遊技者の遊技履歴を蓄積するための携帯連動サービス（以下では、携帯連動ともいう）の設定、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される音量設定、液晶表示器２７の輝度調整などを行うことができる。なお、エコモードの設定は、管理者メニュー状態において設定可能となる例について説明するが、これに限らず、遊技者メニュー状態において設定可能となるものであってもよい。
【００６６】
サブＣＰＵ７１は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブＣＰＵ７１は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブＣＰＵ７１は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ８１ａが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
【００６７】
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出がチャンススイッチ８１Ｆへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ８１ａの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出がチャンススイッチ８１Ｆへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ８１ａが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
【００６８】
また、サブＣＰＵ７１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出（例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、チャンススイッチ８１Ｆへの操作を促すチャンスボタン演出など）が実行されていないときであって、いずれの操作も検出されることなく所定時間が経過している状態（以下では、待機状態、あるいは遊技待機中ともいう）において、予め定められているデモ演出を実行する。デモ演出は、複数種類設けられている。サブＣＰＵ７１は、遊技待機中に制御されたときに停止している図柄（表示結果）に応じた種類のデモ演出を実行する。また、デモ演出実行中において操作（例えば、賭数を設定するための操作など）が検出されたときには、復帰時演出が実行可能となる。サブＣＰＵ７１は、デモ演出が開始されてから操作が検出されるまでの時間に応じて復帰時演出を実行する。デモ演出および復帰時演出は、ともに、液晶表示器２７において予め定められているデモ画面や復帰時画面を表示することにより行われる演出である。
【００６９】
さらに、サブＣＰＵ７１は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際にチャンススイッチ８１Ｆへの操作を促す促進演出を実行し、チャンススイッチ８１Ｆが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブＣＰＵ７１は、液晶表示器２７などにより実行する演出（キャラクタや背景）の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態（演出モード選択画面表示中）において、演出操作部８１の上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
【００７０】
＜遊技制御処理＞
メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図５は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
【００７１】
（賭数設定処理）
Ｓ１００の賭数設定処理では、投入センサ５３からの検出信号、ベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。賭数設定処理では、賭数が設定されたときに賭数設定コマンドを出力する。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態（有効化）にする。
【００７２】
また、賭数設定処理では、精算スイッチ２３からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ５７を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ１９からの操作信号を受信することにより終了し、Ｓ２００の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ１９からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、実際に設定された賭数（メダル枚数）を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
【００７３】
（内部抽選処理）
Ｓ２００の内部抽選処理では、所定範囲（例えば０〜６５５３５）で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値（以下、抽出値という）に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図６を参照して、スロットマシン１において設定されている役の種別および役名称について説明する。
【００７４】
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行を伴う移行役である。再遊技役（以下、リプレイともいう）は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定する役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル（あるいはクレジット）を新たに用いることなく、次に（今から）開始される遊技（今回遊技）の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し（あるいはクレジット加算）を伴う役である。
【００７５】
ボーナス役としては、役名称「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」（以下、まとめてボーナス役、あるいは「ＲＢＢ」ともいう）が設けられている。「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」の図柄組合せには、各々、「Ｒ７」の３つ揃い、「Ｇ７」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＢＢ１」および「ＲＢＢ２」に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数（図６の備考欄に記載の枚数）を超えた遊技で終了する。
【００７６】
再遊技役としては、役名称「ＲＰＣ」「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」が設けられている。「ＲＰＣ」の図柄組合せには、「ＲＰ」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の下段・中段・上段に「Ｔ」図柄が停止、若しくは、リール１１Ｌの下段に「ＢＲ」図柄、リール１１Ｍの中段、リール１１Ｒの上段に「Ｔ」図柄が停止し、見た目上は、少なくとも一部に「Ｔ」図柄が斜めに揃う。また、「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」は、有利ＲＴに制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。
【００７７】
小役としては、役名称「ＢＥＬ」「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」および「ＣＨ」が設けられている。「ＢＥＬ」の図柄組合せには、「ＢＥ」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」および「ＣＨ」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「ＢＥＬ」は、規定数が「３」に設定されている遊技状態（「ボーナス状態」以外）においては、押し順が正解したときに入賞となり、メダルが９枚払い出されるのに対し、規定数が「２」に設定されている「ボーナス状態」においては、押し順にかかわらず入賞となりメダルが１２枚払い出される。「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」は、押し順が不正解（失敗）したときであってストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが１枚払出される。「ＣＨ」は、入賞するとメダルが１枚払い出される。
【００７８】
内部抽選処理では、図６に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図７を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
【００７９】
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ボーナス１」「ボーナス２」が設けられている。「ボーナス１」「ボーナス２」は、それぞれ１つのボーナス役から構成される当選役グループである。なお、ボーナス役を含む当選役グループは、ボーナス役のみならず、他の役（例えばＣＨなど）と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。
【００８０】
再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプ」および「昇格リプ」が設けられている。「通常リプ」は、「ＲＰＣ」のみから構成される当選役グループである。一方、「昇格リプ」は、「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」から構成される当選役グループである。
【００８１】
小役の当選役グループとしては、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」および「１枚役」が設けられている。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、「ＢＥＬ」に加えて、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」のうちの２種類以上の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「１枚役」は、「ＣＨ」から構成される当選役グループである。
【００８２】
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
【００８３】
スロットマシン１において制御可能となる遊技状態としては、「初期ＲＴ」、「通常ＲＴ」、「有利ＲＴ」、「ＲＢＢ」が当選している「ＲＢＢ内部当選状態」、およびボーナス役の入賞に伴う「ボーナス状態」などが設けられている。「初期ＲＴ」、「通常ＲＴ」、および「有利ＲＴ」は、まとめて一般遊技状態ともいう。
【００８４】
ボーナス役を含む当選役グループのうち「ボーナス１」「ボーナス２」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループは、各々、例えば設定値１のときには当選確率が１／１０００となるように判定値が定められている。ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる。例えば、設定値６のときには当選確率が１／９００となるように判定値が定められている。なお、「ボーナス１」「ボーナス２」は、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。
【００８５】
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプ」は、一般遊技状態、「ＲＢＢ内部当選状態」において役抽選の対象となり、「有利ＲＴ」中の当選確率が１／１．７となり「通常ＲＴ」および「初期ＲＴ」中における当選確率が１／８となり、「ＲＢＢ内部当選状態」中における当選確率が１／３となるように判定値が定められている。また、「昇格リプ」は、「通常ＲＴ」においてのみ役抽選の対象となり、１／２０の当選確率となるように判定値が定められている。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているＲＴの種類に応じた当選確率となる。
【００８６】
通常リプおよび昇格リプのいずれかに当選する確率は、「通常ＲＴ」≦「初期ＲＴ」＜「ＲＢＢ内部当選状態」＜「有利ＲＴ」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「有利ＲＴ」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【００８７】
小役を含む当選役グループのうち「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、一般遊技状態、「ＲＢＢ内部当選状態」、および「ボーナス状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選する確率は、１／５となり、かつ「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「ボーナス状態」中においては、１／１の確率で「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選するように判定値が定められており、１遊技毎に「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選して「ＢＥＬ」に入賞する。「ボーナス状態」は、一般遊技状態などと比較して「ＢＥＬ」に入賞する確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【００８８】
「１枚役」は、一般遊技状態、「ＲＢＢ内部当選状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「１枚役」に当選する確率は、いずれの設定値が設定されているときでも１／５０の確率で当選するように、設定値にかかわらず共通の判定値が定められている。当選役グループは、図７に示す種類に限るものではない。また、設定差が設けられている当選役グループと、設定差が設けられていない当選役グループとは、図７を用いて説明した当選役グループに限るものではない。
【００８９】
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値（設定されている設定値に応じた判定値）を読み出し、抽出値から減算した値（抽出値を更新）が所定値（例えば０）よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ（例えば０以上のとき）次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
【００９０】
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをＲＡＭ６５の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値／６５５３６」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。本実施形態における「はずれ」となる確率は、有利ＲＴ中においては約１９％となるように定められているが、これに限るものではなく、例えば極めて低い確率（５％等）となるように定められているものであってもよい。
【００９１】
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、Ｓ３００の有利期間関連処理に移行する。
【００９２】
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板７３に出力するための処理を行う。例えば、「ボーナス１」「ボーナス２」に当選したときにはいずれかの「ＲＢＢ」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「通常リプ」「昇格リプ」に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
【００９３】
（有利期間関連処理）
Ｓ３００の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定の有利期間移行条件が成立することにより有利期間に制御可能となる。有利期間は、有利一般、チャンスゾーン（以下、ＣＺという）、および、アシストタイム（以下、ＡＴという）を含む。有利一般は、ＣＺに移行するか否かのＣＺ移行抽選を実行可能な期間である。ＣＺは、ＡＴ遊技を実行可能なＡＴに移行するか否かのＡＴ移行抽選を実行可能な期間である。有利一般は、ＣＺあるいはＡＴ遊技を実行可能なＡＴに移行するか否かの移行抽選（ＣＺ移行抽選、ＡＴ移行抽選）を実行可能な期間である。ＣＺは、ＡＴに移行するか否かのＡＴ移行抽選を実行可能な期間である。ＡＴ移行抽選においてＡＴに移行する旨が決定される割合は、有利一般中であるときよりもＣＺ中であるときの方が高い。
【００９４】
有利期間のうちの有利一般およびＣＺは、当該期間中の払出率が１を超えない期間（例えば、有利期間中非出玉期間ともいう）であるのに対し、ＡＴは、ＡＴ遊技が行われる結果、ＡＴ中の払出率が１を超える期間（例えば、有利期間中出玉期間ともいう）であるといえる。有利期間においては、まず有利一般に制御される。また、有利一般中においては、所定のＣＺ移行抽選条件が成立することにより行われるＣＺ移行抽選において当選することによりＣＺに制御可能となる。また、有利一般中およびＣＺ中においては、所定のＡＴ移行抽選条件が成立することにより行われるＡＴ移行抽選において当選することによりＡＴに制御可能となる。よって、有利期間は、ＡＴに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのＡＴは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。
【００９５】
所定の有利期間移行条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば図７で示した当選役グループのいずれかに当選することにより成立する条件などを含む。有利期間への移行条件は、当選確率に設定差が設けられている当選役グループに当選することによっても成立し、当選確率に設定差が設けられていない当選役グループに当選することによっても成立する。有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、図８を用いて後述するいずれの状態においても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。
【００９６】
また、所定のＣＺ移行抽選条件および所定のＡＴ移行抽選条件各々についても、例えば「１枚役」当選により成立する条件や「ボーナス１」または「ボーナス２」当選により成立する条件などを含む。このため、例えば、「１枚役」や「ボーナス１」または「ボーナス２」に当選したときには、有利移行条件が成立するとともに、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件が成立する。その結果、通常期間であっても、「１枚役」や「ボーナス１」または「ボーナス２」に当選することにより、ＣＺ移行抽選およびＡＴ移行抽選で当選することにより、有利期間のうちＡＴに制御される場合も生じ得る。なお、有利期間移行条件、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。
【００９７】
有利期間を終了させる条件は、後述するように有利期間の上限値（例えば上限ゲーム数：１５００）到達を示す有利期間カウンタ＝１５００となることにより成立する第１の条件と、有利期間において賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を０として基点とし、該基点からの現在の累計数が有利期間の上限値（例えば上限累計数：２４００）に到達することにより成立する第２の条件を含む。累計数は、有利期間中において更新される累計数カウンタの値に応じて特定される。有利期間カウンタおよび累計数カウンタは、ともに、ＲＡＭ６５の所定領域において更新される。なお、第１の条件である上限ゲーム数１５００や、第２の条件である上限累計数２４００については、必ずしもその数値に到達するとは限らず、これらの条件を超えることのない数値で有利期間が終了されることもあり、例えば、第１の条件においては１４５０前後で終了したり、第２の条件においては２３００前後で終了したりするようにしてもよい。
【００９８】
有利期間を終了させる条件としては、さらに、ＡＴゲーム数やＡＴナビ回数が終了したことや、ＡＴが終了した後における有利一般中においてＣＺあるいはＡＴに移行されることなく遊技を所定回数消化することや、ＡＴが終了した後におけるＣＺ中においてＡＴに移行されることなく遊技を所定回数消化することなどにより成立する第３の条件などを含む。以下においては、有利期間（有利一般、ＣＺおよびＡＴのいずれか）を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件（有利期間終了条件）」ともいう。有利期間を終了させる条件は、少なくとも第１の条件と第２の条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。
【００９９】
有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件（例えば所定の当選役グループに当選）、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況（例えば今回遊技により有利期間の上限遊技回数（１５００）あるいは上限累計数（２４００）に到達等）であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインＣＰＵ６１は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器４６、報知用表示器６０等を駆動制御する。
【０１００】
また、有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況であるときには、メインＣＰＵ６１は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板７３に出力する。これにより、例えば、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器２７により報知することができる。このように、有利期間関連処理は、有利期間にかかわる条件等が成立し得るか否かに応じた処理を実行するものである。実際に有利期間に移行させるための処理、および有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定して有利期間を終了させるための処理等については、後述するＳ７００の有利期間設定処理により行われる。
【０１０１】
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのＡＴ中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器６０により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル１」に当選しているときには、後述するように「ＢＥＬ」を入賞させるために左のリール１１Ｌから停止させるように、報知用表示器６０を構成する７セグメントのうちアルファベットの大文字「Ｌ」に対応する位置のセグメント（左辺の上下２つ下辺の１つ）を点灯させる態様で報知用表示器６０を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器２７等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、Ｓ４００のリール制御処理に移行する。
【０１０２】
（リール制御処理）
Ｓ４００のリール制御処理では、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒを駆動制御して、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば４．１秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから計測が開始される。
【０１０３】
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから少なくとも４．１秒経過するまで今回遊技におけるリール１１Ｌ〜１１Ｒを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
【０１０４】
リール制御処理では、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転を開始させて一定速度に到達した後（例えば、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後）、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の基準位置が位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作を有効に受け付ける状態（有効化）になる。
【０１０５】
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインＮＬ上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、４図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインＮＬ上にある図柄から４図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインＮＬ上に停止可能となる。
【０１０６】
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインＮＬ上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインＮＬ上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させてしまうことがない。
【０１０７】
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
【０１０８】
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインＮＬ上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合（非入賞）が生じる。
【０１０９】
「ボーナス役」を構成する図柄は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「ＲＢＢ１」を構成する図柄「Ｒ７」は、リール１１Ｌ〜１１Ｒに１つしか配列されていない。また、「ＲＢＢ２」を構成する図柄についても、少なくとも１つのリールにおいて引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ボーナス役」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図７に示すように、「ボーナス役」のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。リール停止処理では、ボーナス役に当選している状態において当該ボーナス役を入賞させることができない場合に、ボーナス役に当選していないときには停止されることなく、ボーナス役に当選しているときにのみ特定の図柄を可変表示部１３に停止可能となる。特定の図柄は、いわゆるリーチ目ともいう。なお、「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、ＲＢＢ内部当選状態に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
【０１１０】
「通常リプ」に含まれる「ＲＰＣ」を構成する図柄「ＲＰ」は、図３に示すように、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。また、「昇格リプ」に含まれる「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「昇格リプ」当選時には「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」のすべてに当選する。その結果、「昇格リプ」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」のうちのいずれかを入賞させることができる。
【０１１１】
小役のうち「１枚役」に含まれる「ＣＨ」を構成する図柄（「Ｒ７」「ＭＤ」）は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「１枚役」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインに「ＣＨ」を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
【０１１２】
また、リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類（役抽選の結果）およびストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングおよび押し順（操作態様）に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。
【０１１３】
ここで、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときには、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第１停止とは、すべてのリール１１Ｌ〜１１Ｒが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第１停止されたリールは、第１停止リールともいう。また、第２停止とは、第１停止により一のリールが停止し残り２つのリールが回転しているときに停止させることをいい、第３停止とは、残り１つのリールが回転しているときに停止させることをいう。第１停止、第２停止、および第３停止のためのストップスイッチへの操作を、第１停止操作、第２停止操作、および第３停止操作ともいう。
【０１１４】
例えば、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、図７に示すように、左第１停止（左のリール１１Ｌを第１停止）したときには、「ＢＥＬ」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「ＢＥＬ」を構成する図柄「ＢＥ」は、引込み可能範囲内に配列されているために、「ＢＥＬ」の取りこぼしが発生することはない。よって、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、左第１停止したときには、必ず「ＢＥＬ」に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１１５】
一方、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止（中あるいは右のリール１１Ｍあるいは１１Ｒを第１停止）したときには、「ＢＥＬ」よりも同時当選している「ＡＴＡ１」または「ＡＴＡ４」を優先して引き込むように定められている。「ＡＴＡ１」および「ＡＴＡ４」を構成する図柄「Ｒ７」「Ｔ１」および「Ｔ２」は、いずれも、図３に示されるようにリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに「ＡＴＡ１」および「ＡＴＡ４」を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル１」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
【０１１６】
また、「左正解ベル２」〜「左正解ベル４」当選時においても、左第１停止したときには必ず「ＢＥＬ」を入賞させることができるものの、中あるいは右第１停止したときには「ＢＥＬ」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。同様に、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」当選時においても、中第１停止したときには必ず「ＢＥＬ」を入賞させることができる。しかし、左あるいは右第１停止したときには、「ＢＥＬ」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。また、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」当選時においても、右第１停止したときには必ず「ＢＥＬ」を入賞させることができるものの、左あるいは中第１停止したときには「ＢＥＬ」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。なお、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選しているとき（例えば、「ボーナス状態」中など）には、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作態様にかかわらず、必ず「ＢＥＬ」に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１１７】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて「ＢＥＬ」を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
【０１１８】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」のうちの当選している役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「初期ＲＴ」あるいは「有利ＲＴ」において入賞ラインＮＬ上に停止すると「通常ＲＴ」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう（図７参照）。
【０１１９】
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態（ＲＢＢ内部当選状態）において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。
【０１２０】
リール停止処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置（例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等）などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール１１Ｌ〜１１Ｒすべてが停止すると、Ｓ５００の出目判定処理に移行する。
【０１２１】
（出目判定処理）
Ｓ５００の出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図６の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数（０枚を含む）を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せ（図柄の種類、図柄番号など）、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、入賞ラインＮＬ上の図柄や入賞ラインＮＬ以外に停止されている図柄（例えば、可変表示部１３に表示されており遊技者が視認可能となっている図柄）などに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率、役物比率、および役物等状態比率等を更新してＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、Ｓ６００の遊技状態設定処理に移行する。
【０１２２】
（遊技状態設定処理）
Ｓ６００の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図８（ａ）には、遊技状態の遷移が示されている。
【０１２３】
遊技状態設定処理は、「初期ＲＴ」または「有利ＲＴ」において通常移行出目が入賞ラインＮＬ上に停止されたときに、「通常ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「通常ＲＴ」において昇格リプレイである「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」に入賞したときに、「有利ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。
【０１２４】
また、遊技状態設定処理は、「初期ＲＴ」「通常ＲＴ」および「有利ＲＴ」のいずれかにおいて「ＲＢＢ」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「ＲＢＢ内部当選状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「ＲＢＢ」に入賞したときに、「ボーナス状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「ボーナス状態」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「初期ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると「初期ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、Ｓ７００の有利期間設定処理に移行する。
【０１２５】
ここで、図８（ａ）を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのＡＴに制御されないとき（以下、非ＡＴともいう）の遊技状態の遷移について説明する。
【０１２６】
スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると遊技状態として初期ＲＴに設定されて遊技が開始される。初期ＲＴにおいては、「押し順ベル」が比較的高確率（１／５）で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様を報知するＡＴ遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、通常ＲＴに制御されることになる。
【０１２７】
通常ＲＴでは、「昇格リプ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞すると有利ＲＴに制御される。しかし、有利ＲＴに制御された後においも非ＡＴ中であるため、初期ＲＴ中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「通常ＲＴ」に制御されることになる。よって、非ＡＴ中においては、遊技の大半を通常ＲＴにおいて行うことになる。
【０１２８】
また、通常ＲＴ中等において「ＲＢＢ」に当選したとしても、当該「ＲＢＢ」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「ＲＢＢ」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「ＲＢＢ内部当選状態」に制御される。
【０１２９】
「ＲＢＢ」に入賞すると、「ボーナス状態」に制御される。ＲＢＢ中においては、高確率で「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選する結果、操作態様にかかわらず「ＢＥＬ」を入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「初期ＲＴ」に制御される。
【０１３０】
一方、有利期間のうちのＡＴに制御されているときには、「通常ＲＴ」「有利ＲＴ」中において「押し順ベル」に当選したときに、「ＢＥＬ」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「ＢＥＬ」を入賞させることができる。その結果、メダルが９枚払い出される割合が高まる。また、通常移行出目を回避できるため、「有利ＲＴ」から「通常ＲＴ」に転落してしまうことも防止でき、「再遊技役」に当選・入賞する割合も高まった状態を保った有利な状態で遊技を行うことができる。なお、有利期間のうちのＣＺは、所定回数遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様を報知することにより終了する。
【０１３１】
また、ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後においては、ＡＴゲーム数が持ち越されるため再びＡＴ中となり、有利操作態様が報知されて「有利ＲＴ」に制御される。ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後において「有利ＲＴ」に制御されるまでの「初期ＲＴ」および「通常ＲＴ」に制御される期間は、「有利ＲＴ」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後に制御される「初期ＲＴ」中において「押し順ベル」に当選したときには、「通常ＲＴ」へ移行可能となるようにするため、「ベル」を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。
【０１３２】
（有利期間設定処理）
Ｓ７００の有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立したことに基づいて有利期間に制御する。有利期間設定処理では、有利期間中における状態の遷移を制御するための処理を実行する。ここで、図８（ｂ）を用いて、有利期間中における状態遷移の概要を説明する。
【０１３３】
有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立することに基づいて有利期間に制御する。有利期間移行条件は、例えば内部抽選において再遊技役および小役を含む当選役グループのうちのいずれかに当選することにより成立する。このため、遊技の大半は、有利期間において行われる。有利期間中においては、当該有利期間が開始されてからの賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を０として基点とし、該基点からの現在の累計数（いわゆるＭＹ値）や遊技回数がカウントされる。
【０１３４】
通常期間から有利期間に制御されたときには、図８（ｂ）に示すように有利一般に制御される。有利一般中においては、ＣＺ移行抽選において当選する確率（遊技者にとっての有利度合い）が異なる、低確・通常・高確等の複数種類のモードのうちのいずれかに制御されるようにしてもよく、例えば、通常期間から有利期間に制御されたときには、複数種類のモードのうち、ＣＺ移行抽選において当選する確率が高いモードに制御されてもよい。このようにすることで、ＡＴ終了直後の通常期間から有利期間に制御されるときに、遊技者の期待感を持続させることができる。また、有利一般中におけるＡＴ移行抽選の有利度合い（例えばＡＴ当選する割合等）も、低確・通常・高確等のモードの種類に応じて異なるようにしてもよい。なお、ＣＺ移行抽選やＡＴ移行抽選の一方または両方は一定となるように定められていてもよい。
【０１３５】
また、通常期間から有利期間に制御されるときには、ＡＴに制御するまでに要する天井遊技回数を設定する。ＡＴは、天井遊技回数に到達することやＡＴ当選することにより制御される状態である点において、役抽選においてボーナスに当選することにより制御可能となるＲＢＢ等とは異なる。天井遊技回数とは、ＡＴに強制的に制御する回数である。有利期間が開始されてから消化した遊技回数が天井遊技回数に到達することにより、ＡＴに制御される。天井遊技回数は、所定のゲーム数（例えば９９９回）に一律に定められているものであってもよく、また、通常期間から有利期間に制御されるときに複数のゲーム数（例えば、２５０回、５００回、９９９回）のうちから抽選により決定されるものであってもよい。
【０１３６】
有利一般中のＣＺ移行抽選において当選したときには、所定期間（例えば所定ゲーム数（２０回等）消化する期間等）に亘りＣＺに制御される。ＣＺ中においては、ＡＴ移行抽選においてＡＴ当選する確率（遊技者にとっての有利度合い）が異なる、低確チャンスモード・通常チャンスモード・高確チャンスモードを含む複数種類のチャンスモードのうちのいずれかに制御される。ＡＴ当選する確率（遊技者にとっての有利度合い）は、高確チャンスモードが最も高く、通常チャンスモード、低確チャンスモードの順となるように定められている。ＣＺ移行抽選においては、ＣＺ当選したときに、複数種類のチャンスモードのうちのいずれに制御するかが決定される。ＣＺにおいてＡＴ移行当選することなく所定期間が経過（所定ゲーム数（２０回等）消化）したときには、再び有利一般に制御される。有利期間に制御されてから初めて制御されるＣＺであるときには、当該有利期間中において２回目以降に制御されるＣＺであるときよりも高い割合で、複数種類のチャンスモードのうちＡＴ移行抽選においてＡＴ当選する確率が高い高確チャンスモードに制御される。このようにすることで、ＡＴ終了直後の通常期間から有利期間に制御されてＣＺに制御されるときに、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０１３７】
ＣＺ中においては、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて、現在制御されているチャンスモードよりも遊技者にとって有利度合いが高い（当選確率が高い）チャンスモードに昇格させるか否かの昇格抽選を行い、当該昇格抽選において当選することによりチャンスモードの種類を遊技者にとっての有利度合いが高いモードに昇格させる制御が行われる。また、ＣＺ中においては、サブＣＰＵ７１側において、図９〜図１５等において説明するように、制御されているチャンスモードの種類に応じた演出画面が液晶表示器２７に表示される。
【０１３８】
有利一般またはＣＺにおけるＡＴ移行抽選において当選したときや天井遊技回数に到達したときには、ＡＴに制御される。ＡＴを開始するときには、有利期間報知ランプ８０を点灯させる。
【０１３９】
ＡＴ中は、ナビ対象役に当選したときに有利操作態様を報知するナビ演出が実行される。また、ＡＴ中においては、ＡＴに制御可能とするＡＴゲーム数を上乗せするか否か（上乗せ抽選）、１回のＡＴの終了条件が成立（例えばＡＴゲーム数を消化）した後に再度ＡＴに制御するか否か（ＡＴストック抽選）、１回のＡＴの終了条件が成立した後にＡＴストックがない場合に有利一般およびＣＺのいずれに制御するか（ＡＴ終了後状態抽選）などについて抽選する各種ＡＴ中抽選が行われる。各種ＡＴ中抽選は、例えば、内部抽選において所定の当選役グループ（例えば、１枚役、ボーナス１、ボーナス２など）に当選することにより行われる。また、ＡＴストック抽選では、当選することにより、ＡＴに制御可能な回数（ＡＴストック回数）を１加算する。ＡＴストック回数は、ＡＴ終了後においてＡＴに繰返し制御可能となり、制御される毎に１ずつ減算される。なお、ＡＴ中における各種ＡＴ中抽選の有利度合い（当選確率等）は、一律に定められているものであってもよく、また、複数のモード（低確率モード、通常確率モード、高確率モードなど）のうち制御されているモードに応じた有利度合いとなるようにしてもよい。
【０１４０】
各種ＡＴ中抽選のうち上乗せ抽選において、ＡＴゲーム数が上乗せされたときには、当該ＡＴの残りＡＴゲーム数に加算される。また、制御中のＡＴの終了条件が成立したときであって、ＡＴストック回数が１以上であるときには、再度ＡＴに制御される。有利一般またはＣＺからＡＴに制御する場合や、ＡＴストック回数を消費して再度ＡＴに制御する場合、ＡＴゲーム数やＡＴストック回数を上乗せする場合には、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作に応じてＡＴ関連図柄組合せ（例えば、「Ｒ７−Ｇ７−Ｇ７」等）を停止可能としてもよい。また、制御中のＡＴの終了条件が成立したときであって、ＡＴストック回数が１以上ではないときには、ＡＴ終了後状態抽選の結果に応じて、有利一般およびＣＺのいずれかに制御される。有利期間中においてＡＴに少なくとも１回制御された後、ＡＴ終了後において制御される有利一般およびＣＺ中のＡＴ移行抽選において当選することなく、所定の終了条件が成立（例えば、予め定められたゲーム数を消化したときなど）したときには、通常期間に制御される。このとき、有利期間報知ランプ８０を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。
【０１４１】
また、有利期間は、有利期間中の遊技回数が上限遊技回数の１５００に到達することにより第１の条件が成立するか、有利期間中の賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を０として基点とし、該基点からの現在の累計数上限累計数の２４００に到達することにより第２の条件が成立することにより終了する。このような、第１の条件および第２の条件が成立するまでの残り遊技回数あるいは累計数が所定値未満となったときには、エンディングに制御される。具体的には、ＡＴ中において、有利期間中の遊技回数が１２００に到達したときや、有利期間中の差数が２０００に到達したときにエンディングに制御される。エンディング中においても、ナビ演出が実行されるように定められている。エンディングは、第１の条件または第２の条件が成立するまで継続し、第１の条件または第２の条件が成立することにより有利期間終了条件が成立したときに、通常期間に制御する。このときにも、有利期間報知ランプ８０を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。
【０１４２】
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちの有利一般、ＣＺ、およびＡＴ（残りＡＴゲーム数カウンタの値を含む）のうちのいずれであるか、有利期間中において更新される各種情報（各種ＡＴ中抽選を行う条件の成立）などを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、Ｓ１００の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン１は、１遊技毎にＳ１００〜Ｓ７００の処理を繰り返し実行する。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
【０１４３】
＜演出制御処理＞
サブＣＰＵ７１は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された液晶表示器２７、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、および各種ランプ・ＬＥＤなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出実行手段は、サブＣＰＵ７１により行われる演出制御処理に含まれる。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
【０１４４】
（当選役グループに関する演出）
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４５】
また、演出制御処理では、ＡＴ中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、ＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「ＢＥＬ」を入賞させることが可能となる。また、「有利ＲＴ」かつＡＴ中であるＡＲＴ中は、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときでも「ＢＥＬ」を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「通常ＲＴ」に転落してしまうことを確実に防止できる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
【０１４６】
（各種条件に関連する演出）
前述したとおり、Ｓ３００の有利期間関連処理においては、所定の有利期間移行条件、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、各種ＡＴ中抽選条件、有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況となったことを特定可能なコマンドがサブ制御基板７３に出力される。
【０１４７】
演出制御処理では、所定の条件が成立したときに示唆演出を実行可能である。所定の条件は、例えば、ＣＺ移行抽選条件が成立すること、ＡＴ移行抽選条件が成立すること、各種ＡＴ中抽選条件が成立すること、ボーナスや１枚役に当選することなど、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が生じることにより成立する。特典は、例えば、内部抽選においてボーナスに当選すること、ＣＺ移行抽選で当選すること、ＡＴ移行抽選で当選すること、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選で当選すること、ＡＴストック抽選で当選することなど、遊技者にとっての有利度合いが向上するものであったり、遊技者に対して有利となる利益が付与されたりするものが相当する。
【０１４８】
示唆演出は、特典が付与されるか否かを結末として報知可能な演出である。示唆演出としては、例えば、液晶表示器２７等において、キャラクタを出現させて所定のメッセージを表示するキャラクタ演出であり、キャラクタやメッセージの種類が異なるように複数種類のパターンが設けられている。また、示唆演出には、複数回（例えば３回〜４回）の遊技に亘って所定の演出（ストーリー性を有する内容の演出など）を進行させた後に、当該演出の結末を報知することにより特典が付与されているか否かを報知する連続演出や、チャンススイッチ８１Ｆへの操作を促し当該操作に応じて結末を報知するチャンスボタン演出が含まれる。連続演出の結末とは、所定の演出の流れにおける最終的な結論であって、ストーリー性を有する演出の場合には当該ストーリー展開における最終的な結果を意味する。連続演出は、遊技の進行度合いに対応して実行する演出内容が予め定められている。遊技の進行度合いは、例えば、連続演出開始から何回目の遊技であるか、何回目の遊技のベットスイッチが操作あるいはメダル投入されたか、何回目の遊技のスタートスイッチやストップスイッチが操作されたかなどにより特定される。連続演出中は、遊技の進行度合いに応じて予め定められた演出に切り替えて実行される。
【０１４９】
（帯演出について）
次に、遊技の進行に基づいて実行される帯演出について説明する。サブＣＰＵ７１側においては、有利一般、ＣＺ、およびＡＴのうちのいずれに制御されているかに応じた演出画面（例えば背景画像）を液晶表示器２７の表示領域に表示する。また、サブＣＰＵ７１は、ＣＺ中の演出画面において、液晶表示器２７の表示領域のうち帯状の帯領域において文字画像を所定間隔でスクロールさせる帯表示を行う。図９〜図１５は、ＣＺ中における帯表示の例を説明するための図である。ＣＺ中の帯表示は、例えば、低確チャンスモードあるいは通常チャンスモードに制御されているときに実行される第１帯表示と、高確チャンスモードに制御されているときに実行される第２帯表示とを含む。
【０１５０】
図９は、第１帯表示の例を説明するための図である。第１帯表示は、図９（ａ）および図９（ｂ）に示すように、液晶表示器２７の表示領域の下方における帯領域２７ａにおいて「チャンスゾーン」という文字画像１を左方向へスクロールさせる表示である。本実施形態における帯表示は、帯領域に対応させて帯画像を表示した上で、さらに当該帯画像に文字画像を重畳させてスクロールさせる例について説明するが、帯画像を表示することなく（帯領域の外縁を表示することなく）帯領域内の背景画像に文字画像を重畳させてスクロールさせるものであってもよい。
【０１５１】
第１帯表示を行う帯領域２７ａと、第１帯表示においてスクロールさせる文字画像１との関係は、図９（ｃ）に示すように定められている。文字画像１の長さ（始点から終点までの全長）をａ１とし、文字画像１の終点から次にスクロールされる「チャンスゾーン」という文字画像１の始点までの間隔の長さをａ２とし、これらの合計長さ（文字画像１の始点から次の文字画像１の始点までの長さ）をＡとし、さらに帯領域２７ａの長手方向の長さ（液晶表示器２７の表示領域の水平方向の辺の長さ）をＸとした場合、第１帯表示における１つの文字画像と間隔との合計長さＡは、帯領域２７ａの長手方向の長さＸの半分以下（Ｘ／２≧Ａ（＝ａ１＋ａ２））となる。このため、第１帯表示は、図９（ｂ）に示すように、１つ目の文字画像１のうちの「チャンス」が表示されておらず、また３つ目の文字画像１のうちの「ゾーン」が表示されていないときであっても、２つ目の文字画像１のように当該文字画像１のうちの始点から終点まで（全長）が表示される。また、図９（ｂ）における２つ目の文字画像１が左方向にスクロールされて、「チ」の文字画像が表示されないスクロール位置となった場合であっても、図９（ｂ）における３つ目の文字画像１が左方向にスクロールされており、当該文字画像１について始点から終点まで（全長）が表示されることとなる。このように、第１帯表示においては、文字画像のスクロール位置にかかわらず、帯領域２７ａにおいてスクロールされている文字画像に、始点から終点まで（全長）が表示されている文字画像１が含まれることとなる。このため、第１帯表示については、図９（ａ）および図９（ｂ）に示すように、１本の帯領域２７ａにおいて表示される。
【０１５２】
これに対して、第２帯表示においては、図９（ｄ）に示す「スペシャルグレードチャンスゾーン」という文字画像２がスクロールされる。しかし、「スペシャルグレードチャンスゾーン」という文字画像２の長さＢ（始点から終点までの全長）は、図９（ｄ）に示すように、帯領域２７ａの長手方向の長さＸ以下となるが、帯領域２７ａの長手方向の長さＸの半分よりも長い（Ｘ／２＜Ｂ≦Ｘ）。このため、文字画像２を１本の帯領域においてスクロールさせた場合、スクロール位置によって、スクロールされる文字画像に、始点から終点までの全長が表示されている文字画像２が含まれないことになり得てしまう。この点に鑑み、本実施形態における第２帯表示については、第１帯表示とは異なり、２本の帯領域において文字画像をスクロールさせ、なおかつ、２本の帯領域各々においてスクロールさせる文字画像により補完し合えるように、一方の帯領域における文字画像のスクロール態様と他方の帯領域における文字画像のスクロール態様とを異ならせてスクロールさせる。
【０１５３】
図１０は、第２帯表示の例を説明するための図である。第２帯表示は、図１０（ａ）〜図１０（ｃ）に示すように、液晶表示器２７の表示領域の下方における帯領域２７ａのみならず、上方における帯領域２７ｂの双方において「スペシャルグレードチャンスゾーン」といった文字画像２をスクロールさせる表示である。帯領域２７ｂは、帯領域２７ａと長手方向の長さが同じであり、帯領域２７ａと平行する領域である。
【０１５４】
また、第２帯表示における帯領域２７ａでは、「スペシャルグレードチャンスゾーン」という文字画像２のうち、当該文字頭の「ス」を先頭として文字画像２を左方向へスクロールさせる。これに対し、第２帯表示における帯領域２７ｂでは、「スペシャルグレードチャンスゾーン」という文字画像２のうち、当該文字末尾の「ン」を先頭として文字画像２を右方向へスクロールさせる。また、文字画像２をスクロールさせる速さは、帯領域２７ａと帯領域２７ｂとで同じである。これにより、図１０（ｂ）に示すように、帯領域２７ａにおける文字画像２の一部が表示されないスクロール位置となった場合でも、当該表示されなくなった文字画像２の一部については、帯領域２７ｂにおいて表示させることができる。また、図１０（ｃ）に示すように、帯領域２７ｂにおける文字画像２の一部が表示されないスクロール位置となった場合でも、当該表示されなくなった文字画像２の一部については、帯領域２７ａにおいて表示させることができる。このように、２本の帯領域各々においてスクロールさせる文字画像により補完し合えるようにスクロールできる。
【０１５５】
さらに、第２帯表示においては、スクロール中に帯領域２７ａおよび帯領域２７ｂ各々における文字画像２のスクロール位置が上下揃い（長手方向において同じ）となる位置が、図１０（ｄ）に示すように長手方向の中央位置ではなく当該中央位置よりも端側の所定位置となるようにスクロールさせる。所定位置とは、例えば、文字画像２の始点位置から長手方向における中央位置までの長さｍと、長手方向における中央位置から文字画像２の終点位置までの長さｎとの関係が、図１０（ｄ）に示すようにｍ＞ｎとなる位置をいう。換言すれば、スクロール中に帯領域２７ａおよび帯領域２７ｂ各々における文字画像２のスクロール位置が上下揃い（長手方向において同じ）となったときの当該文字画像２の中心位置が、帯領域２７ａおよび帯領域２７ｂ各々の長手方向における中央位置よりも端側にずれた予め定められた位置をいう。これにより、図１０（ｂ）に示すように、帯領域２７ａ（一方）における文字画像２の一部が表示されないスクロール位置となった場合でも、帯領域２７ｂ（他方）においては文字画像２の始点から終点までを表示できる期間を持たせることができる。第２帯表示は、図１０（ｄ）に示す状態から開始され、帯領域に応じた方向へのスクロールが開始される。これにより、遊技者の注目度が高まる帯表示の開始時において、ふたつの帯領域各々の所定位置において同じとなるように（揃った状態で）文字画像を表示させることができるため、帯表示の開始時点から文字画像を遊技者が把握し易くなる。また、帯表示の開始時における文字画像を仮に見逃したとしても、いずれかの帯領域において文字画像の全長が表示されている状態を一定期間確保できるため、遊技者が落ち着いて文字画像を確認できる。
【０１５６】
第１帯表示は、ＣＺに制御されることにより開始され、ＣＺ終了となる特定遊技において第３停止操作を検出することを契機として終了する。特定遊技とは、例えば、遊技回数に基づいてＣＺ終了となる遊技や、ＡＴ当選報知がされる遊技などをいう。図１１は、第１帯表示中の特定遊技において第３停止操作を検出して第１帯表示を終了するとともにＡＴ当選報知がされる場合の例を説明するための図である。図１１（ａ）に示すようにリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されて特定遊技が開始され、図１１（ｂ）に示すようにリール１１Ｌおよび１１Ｍの回転が停止された後、図１１（ｃ）に示すように、第３停止操作が行われたこと（ＯＮ検知）を契機として第１帯表示を終了するとともにＡＴ当選報知（「ＡＴ確定！！」といったメッセージ表示）がされる。なお、第１帯表示を終了する契機は、第３停止操作についてＯＮ検知されることにより成立するものに限らず、第３停止操作により対応するリールの回転が停止することにより成立するものであってもよく、また、第３停止操作についてＯＦＦ検知されることにより成立するものであってもよい。
【０１５７】
これに対し、第２帯表示中においては、チャンスボタン演出を実行可能であり、当該チャンスボタン演出中においてチャンススイッチ８１Ｆへの操作が検出されることによりＡＴ抽選の結果が報知され、ＡＴ当選時にはＡＴ当選報知が行われる。第２帯表示は、ＣＺに制御されることにより開始され、ＣＺ終了となる特定遊技において第３停止操作を検出（ＯＮ検知）するか、チャンスボタン演出中においてチャンススイッチ８１Ｆへの操作を検出（ＯＮ検知）することを契機として終了する。なお、第３停止操作により第２帯表示を終了する契機は、第３停止操作についてＯＮ検知されることにより成立するものに限らず、第３停止操作により対応するリールの回転が停止することにより成立するものであってもよく、また、第３停止操作についてＯＦＦ検知されることにより成立するものであってもよい。
【０１５８】
図１２は、第２帯表示中の特定遊技において第３停止操作を検出して第２帯表示を終了するとともにＡＴ当選報知がされる場合の例を説明するための図である。図１２（ａ）に示すようにリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されて特定遊技が開始され、図１２（ｂ）に示すようにリール１１Ｌおよび１１Ｍの回転が停止された後、図１２（ｃ）に示すように、第３停止操作が行われたことを契機として第２帯表示を終了するとともにＡＴ当選報知（「ＡＴ確定！！」といったメッセージ表示）がされる。
【０１５９】
図１３は、第２帯表示中の遊技においてチャンスボタン演出が実行され、チャンススイッチ８１Ｆへの操作により第２帯表示を終了するとともにＡＴ当選報知がされる場合の例を説明するための図である。図１３（ａ）に示すようにリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されて遊技が開始され、図１３（ｂ）に示すようにリール１１Ｌおよび１１Ｍの回転が停止された後、図１３（ｃ）に示すように、第３停止操作が行われたことを契機としてチャンスボタン演出（「押せ！！」といったメッセージとともにチャンススイッチ８１Ｆに対応するボタン画像が表示）が実行され、図１３（ｄ）に示すように、チャンススイッチ８１Ｆへの操作が行われたことを契機として第２帯表示を終了するとともにＡＴ当選報知（「ＡＴ確定！！」といったメッセージ表示）がされる。なお、チャンスボタン演出は、例えば、役抽選においてＡＴ移行抽選条件が成立したゲームが終了した後に実行されるものであってもよく、また、スタートスイッチ１９が操作された役抽選においてＡＴ移行抽選条件が成立したときであって１ゲームが開始されるときに実行されるものであってもよい。
【０１６０】
図１４は、第１帯表示中において所定の中断条件が成立したときの例を説明するための図である。中断条件は、例えば、ＣＺ中の昇格抽選が行われることにより成立する例について説明するが、これに限るものではない。図１４では、図１４（ａ）に示すように第１帯表示中であってリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が停止されている状態において、図１４（ｂ）に示すようにスタートスイッチ１９が操作されることによりリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されるとともに、役抽選の結果に基づき昇格抽選が行われて昇格抽選演出（「昇格チャンス！」といったメッセージ表示）が実行された場合を示している。また、昇格抽選が行われることにより中断条件が成立するため、図１４（ｂ）に示すように、第１帯表示が中断される。昇格抽選演出が開始された遊技において第３停止操作が行われることにより再開条件が成立し、昇格抽選の結果（例えば、「残念」といったメッセージ表示）を表示するとともに、第１帯表示が再開される。このように、第１帯表示中においては、遊技の進行に基づき遊技結果の有利度合いにかかわる昇格抽選演出の画像を表示するときには、中断条件が成立して第１帯表示よりも優先して昇格抽選演出の画像を表示する。一方、第２帯表示中においては、遊技の進行に基づき他の画像を表示する場合であっても、当該他の画像よりも第２帯表示を優先して表示する。これにより、第２帯表示の視認性が低下することを防止できる。
【０１６１】
図９〜図１４において図示していないが、液晶表示器２７において帯表示を行っているときであっても当該帯表示においてスクロールされる文字情報（あるいは制御されているチャンスモード）に応じた背景画像が液晶表示器２７に表示される。
【０１６２】
図１５は、帯表示の種類と背景画像の種類との関係を説明するための図である。図１５（ａ）および図１５（ｂ）は、第１帯表示中において表示される背景画像の例を説明するための図である。第１帯表示では、前述したようにスクロールされる文字画像１に始点から終点までが表示されている文字画像１が含まれるため、背景画像が変化したとしても文字画像１を把握し易い。このため、第１帯表示中においては、図１５（ａ）に示すようにキャラクタが前進するような背景画像１と、図１５（ｂ）に示すようにキャラクタが対決するような背景画像２とを含む複数種類の背景画像のうちから、遊技の進行に基づいていずれかの背景画像に切り替えて表示する。
【０１６３】
一方、２本の帯表示から文字情報を補完し合うようにスクロールする第２帯表示では、図１５（ｃ）に示すように、キャラクタが手を合せて祈るような１種類の背景画像を表示し、他の種類の背景画像に切り替えられることはない。なお、第２帯表示中における背景画像は、１種類であればよく、当該１種類の背景画像の態様（例えば、ＡＴ当選に対する期待度に応じてキャラクタの周囲の色）を変化させるものであってもよい。
【０１６４】
＜スロットマシン１により奏される効果の例＞
上記実施形態におけるスロットマシン１においては、第１帯表示中は、図９に示すように、スクロール位置にかかわらず、スクロールされる文字画像１に始点から終点までの全長が表示される文字画像１（図９（ａ）においては２つ目の文字画像）が含まれ、かつひとつの帯領域２７ａにおいて表示される。このため、スクロール位置にかかわらず、少なくとも一つの文字画像１についてその全長を遊技者が把握できるとともに、限りある表示領域のスペース効率を高めて他の画像（背景画像等）を阻害してしまうことを低減できる。一方、帯領域の長手方向の半分よりも長い文字画像２をスクロールさせる第２帯表示中は、図１０に示すように、ふたつの帯領域２７ａ、２７ｂ各々において異なる方向（スクロール態様）にスクロールさせる。このため、一方の帯領域において表示されている文字画像２から当該文字画像の全長を把握できない部分が生じたときには他方の帯領域において表示されている文字画像２により補完し合うことにより、全長が帯領域の長手方向の半分よりも長い文字画像２を遊技者が把握可能となる。
【０１６５】
また、第２帯表示においては、図１０（ａ）〜図１０（ｃ）で示したように、長手方向が同じ長さであり各々平行している帯領域２７ａ、２７ｂを用いて、一方の帯領域２７ａにおいては文字画像２を左方向へスクロールさせ、他方の帯領域２７ｂにおいては文字画像２を右方向へスクロールさせることにより、双方の帯領域で文字画像２が欠けるタイミングおよび欠ける部分を異ならせることができる。このため、一方の帯領域における文字画像２がその一部を把握できない位置にスクロールされた場合でも、当該把握できない文字画像２の一部が他方の帯領域において表示させることができる。また、図１０（ｄ）で示したように、一方の帯領域における文字画像２と他方の帯領域における文字画像２との長手方向における表示位置が、一方の帯領域および他方の帯領域各々における長手方向の中央位置ではなく当該中央位置よりも端側の所定位置において同じとなるようにスクロールされる。これにより、一方の帯領域における文字画像２がその一部を把握できない位置にスクロールされた後において、他方の帯領域において文字画像２の全長が表示されている状態を一定期間確保できる。このため、一方の帯領域における文字画像と他方の帯領域における文字画像とから文字画像２の全長を遊技者が把握しやすくなる。
【０１６６】
また、図１１〜図１３で示したように、第１帯表示および第２帯表示はともに所定操作としての第３停止操作により終了する場合を生じさせ、さらに第２帯表示については特定操作としてのチャンススイッチ８１Ｆへの操作により終了する場合をも生じさせることができる。このため、帯表示の終了契機における意外性を創出でき、第３停止操作時やチャンススイッチ８１Ｆ操作時において緊張感や期待感を抱かせることができ、その結果、遊技者に飽きを生じさせてしまうことを防止できる。
【０１６７】
また、補完し合って文字画像２を把握する場合が生じる第２帯表示中においては、図１５（ｃ）に示すように、ひとつの種類の背景画像が表示される。このため、遊技者の視線を第２帯表示に引き寄せることができ、その結果、遊技者が一見して文字画像２を想起し易くなる。一方、第１帯表示中においては、文字画像１を把握させつつ、図１５（ａ）および図１５（ｂ）に示すように複数種類定められている背景画像のうちのいずれかが表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６８】
また、図１４で示したように、第１帯表示中においては、遊技の進行に基づき遊技結果の有利度合いにかかわる昇格抽選演出の画像を表示するときには、中断条件が成立して第１帯表示よりも優先して昇格抽選演出の画像が表示される。これにより、昇格抽選演出の画像を表示する前後において文字画像１を把握させつつ、遊技結果の有利度合いにかかわる昇格抽選演出の画像を把握させることができる。また、中断条件は、第１帯表示を終了させる契機となる第３停止操作とは異なるスタートスイッチ１９への操作により成立し得る。これにより、意外性を創出できる。これに対し、補完し合って文字画像２を把握する場合が生じる第２帯表示中においては、他の画像が当該第２帯表示よりも優先して表示されることがない。このため、文字画像２が把握できない部分を他の画像により増大させてしまうことを防止できる。
【０１６９】
＜変形例＞
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
【０１７０】
上記実施形態における帯表示を行う帯領域としては、表示領域の下辺に沿った帯領域２７ａと、表示領域の上辺に沿った帯領域２７ｂとを例示したが、これに限らず、例えば、表示領域の左辺や右辺に沿った帯領域であってもよく、また、表示領域を斜めに横断する帯領域であってもよい。また、帯領域として、帯領域の長手方向の端部が表示領域の辺に接する例示したが、これに限らず、帯領域の長手方向の端部が表示領域の辺に接することなく（到達することなく）、表示領域内において帯領域の端部が形成されているものであってもよい。なお、この場合における帯表示の長手方向の長さＸは、表示領域の端から端までの長さではなく、帯領域の端部から端部までの長さとして、図９や図１０（後述する図１６）で示す関係となるように帯表示を行うようにしてもよい。
【０１７１】
また、帯表示は、表示領域の周囲（外周）に装飾部材（固定部材、可動部材など）が設けられており、表示領域の一部が装飾部材により視認不可能となるような遊技機にも適用可能である。このような遊技機において帯表示を行う場合であって、当該帯表示の長手方向が装飾部材により視認不可能となる領域と交差する場合には、当該帯表示の長手方向の長さＸを、当該表示領域の端から端までの長さではなく、当該表示領域の端から端までの長さから装飾部材により視認不可能となる長さを差し引いた長さとして、図９や図１０（後述する図１６）で示す関係となるように帯表示を行うようにしてもよい。なお、表示領域の一部が装飾部材により視認不可能となるような遊技機において帯表示を行う場合であって、当該帯表示の長手方向が装飾部材により視認不可能となる領域と交差する場合であっても、例えば、スクロールさせる文字画像のうち装飾部材により視認不可能となる文字数が所定数（例えば２）未満であって視認不可能となる程度がわずかであるときには、帯表示の長手方向の長さＸを表示領域の端から端までの長さとして、図９や図１０（後述する図１６）で示す関係となるように帯表示を行うようにしてもよい。これにより、例えばシリーズものの遊技機を作製する場合であって、帯表示などの演出の作りをほぼ変更せずに、筐体のデザインだけ変更する場合などにおいて、帯表示を新たに一から作り直す必要がなく開発段階における効率化を実現できる。
【０１７２】
また、第２帯表示においてスクロールさせる文字情報の文字数は、第１帯表示においてスクロールさせる文字情報の文字数よりも多い例について説明した。しかし、第２帯表示においてスクロールさせる文字情報は、スクロールさせようとする帯領域の長手方向の長さ以下となるが、当該帯領域の長手方向の長さの半分よりも長い文字情報であれば、上記実施形態で示した文字情報に限らず、また、第１帯表示においてスクロールさせる文字情報の文字数よりも多いものに限るものではなく、第１帯表示においてスクロールさせる文字情報と文字数が同じであってもよく、少ないものであってもよい。
【０１７３】
図１６は、第２帯表示の変形例を説明するための図である。図１６（ａ）では、第２帯表示として、「超チャンス！」といった文字情報３を帯領域２７ｃ、２７ｄ各々においてスクロールさせる例を示している。文字情報３は、文字情報１よりも文字数は少ないが、スクロールさせる帯領域２７ｃの長手方向の長さが帯領域２７ａよりも短い。その結果、「超チャンス！」という文字画像３の長さ（始点から終点までの全長）は、帯領域２７ｃの長手方向の長さ以下となるが、帯領域２７ｃの長手方向の長さの半分よりも長い関係となる。このため、文字情報１よりも文字数は少ない「超チャンス！」といった文字情報３を、帯領域２７ｃのみならず、帯領域２７ｄにおいてもスクロールさせる。
【０１７４】
帯領域２７ｄは、帯領域２７ｃと長手方向の長さが同じであり、帯領域２７ｃと平行する領域である。また、変形例における第２帯表示における帯領域２７ｃでは、「超チャンス！」という文字画像３のうち、当該文字末尾の「！」を先頭として文字画像３を右下がり方向へスクロールさせる。これに対し、変形例における第２帯表示における帯領域２７ｄでは、「超チャンス！」という文字画像３のうち、当該文字頭の「超」を先頭として文字画像３を左上がり方向へスクロールさせる。また、文字画像３をスクロールさせる速さは、帯領域２７ｃと帯領域２７ｄとで同じである。このような変形例における第２帯表示であっても、例えば、帯領域２７ｃにおける文字画像３の一部が表示されないスクロール位置となった場合でも、当該表示されなくなった文字画像３の一部については、帯領域２７ｄにおいて表示させることができ、２本の帯領域各々においてスクロールさせる文字画像により補完し合えるようにスクロールできる。これにより、双方の帯領域で文字画像３が欠けるタイミングおよび欠ける部分を異ならせることができる。その結果、一方の帯領域における文字画像３がその一部を把握できない位置にスクロールされた場合でも、当該把握できない文字画像３の一部が他方の帯領域において表示させることができる。
【０１７５】
さらに、変形例における第２帯表示においては、スクロール中に帯領域２７ｃおよび帯領域２７ｄ各々における文字画像３のスクロール位置が長手方向において同じとなる位置が、図１０（ｄ）と同様に、長手方向の中央位置ではなく当該中央位置よりも端側の所定位置となるようにスクロールさせる。これにより、帯領域２７ｃ（一方）における文字画像３の一部が表示されないスクロール位置となった場合でも、帯領域２７ｄ（他方）においては文字画像３の始点から終点までを表示できる期間を持たせることができる。このため、一方の帯領域における文字画像３がその一部を把握できない位置にスクロールされた後において、他方の帯領域において文字画像３の全長が表示されている状態を一定期間確保できる。その結果、一方の帯領域における文字画像と他方の帯領域における文字画像とから文字画像３の全長を遊技者が把握しやすくなる。
【０１７６】
また、上記実施形態および変形例では、帯表示中において、帯表示に用いる帯領域の位置や帯領域の数が変化しない例について説明した。しかし、複数種類の帯表示には、帯表示中における遊技の進行に基づいて、帯表示に用いる帯領域の位置や帯領域の数が変化する種類の帯表示を含むものであってもよい。例えば、上記実施形態では、図１４を参照しつつ第２帯表示中においては他の画像よりも優先して当該第２帯表示を行う例について説明したが、第２帯表示中において遊技の進行に基づいた遊技情報に関する遊技情報画像を帯領域と重畳する領域に表示するときには、少なくとも重畳する帯領域における帯表示を終了し、重畳しない領域であってひとつの帯領域に減らして文字画像をスクロールさせるようにしてもよい。ここで、図１６を参照して、第２帯表示中における遊技の進行に基づいて遊技情報に関する遊技情報画像の表示に伴って帯表示に用いる帯領域の位置および帯領域の数が変化する例について説明する。
【０１７７】
まず、ＣＺ中における遊技の進行に基づいて表示される遊技情報に関する遊技情報画像について説明する。ＣＺは、前述したとおりＡＴ移行当選することなく所定期間が経過（所定ゲーム数（例えば２０回等）消化）することにより終了する。また、ＣＺ中においては、ＡＴ移行抽選においてＡＴ当選したときに図１１〜図１３等で例示したようにＡＴ当選報知が行われる場合と、ＡＴ当選していてもＡＴ当選報知を行わずにＣＺの所定期間が経過したときにＡＴ当選報知が行われる場合とが生じるように構成されており、ＡＴ当選していてもＡＴ当選報知を行わずにＣＺの所定期間が経過したときにＡＴ当選報知が行われる場合が生じる。このため、ＣＺ中においては、ＡＴ当選しているか否かにかかわらず遊技の進行に基づいて、例えばＣＺの残りゲーム数が特定ゲーム数（例えば５回）以下となったときに、遊技情報としてＣＺの残りゲーム数と当該ＣＺ中においてＡＴ当選していることに対する期待度とを示す遊技情報画像を表示する。これにより、ＣＺが終了するまで、ＡＴ当選していることに対する期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７８】
遊技情報画像としては、例えば、図１６（ｂ）および図１６（ｃ）に示すように、ＣＺの残りゲーム数として「残り５Ｇ」が表示され、ＡＴ当選していることに対する期待度として５つの星画像のうち期待度に応じた数だけ点灯表示される。なお、遊技情報画像は、これに限るものではない。遊技情報画像は、液晶表示器２７の表示領域内の上方において表示される。このため、図１６（ａ）に示す変形例における第２帯表示中においては、図１６（ｂ）に示すように、帯領域２７ｄと遊技情報画像を表示する領域とにおいて重畳する部分が生じる。このような場合にまで、図１４などで示したように、第２帯表示を遊技情報画像（他の画像）よりも優先して表示すると、ＡＴ当選していることに対する期待度を遊技者に報知できない虞が生じる。
【０１７９】
上記課題を解決するために、図１６（ａ）において説明した帯領域２７ｃ、２７ｄを用いた第２帯表示を終了して、図１６（ｃ）に示すように、遊技情報画像を表示する領域と重畳しないひとつの帯領域２７ａにおいて文字情報３をスクロールさせる帯表示に切り替えるようにしてもよい。また、帯表示を切り替える際には、図１６（ｃ）に示すように、背景画像の種類も切り替えるようにしてもよい。これにより、文字画像３に加えて遊技の進行に基づいて表示される遊技情報画像をも遊技者が把握し易くなる。なお、図１６では、残りゲーム数に基づいて切り替える契機が成立したときに、帯領域２７ｃ、２７ｄを用いた第２帯表示を終了してひとつの帯領域２７ａに切り替える例について説明したが、これに限らず、例えば、残りゲーム数に基づいて切り替える契機が成立したときに帯領域２７ｃ、２７ｄを用いた第２帯表示を終了して、液晶表示器２７の表示領域全面において所定のタイトル画像（例えば「残り５ゲーム！」といった文字画像を含む）を表示させた後に、ひとつの帯領域２７ａに切り替えるようにしてもよい。
【０１８０】
また、図１６（ｃ）に示す帯領域２７ａの長手方向の長さは、図１６（ａ）等に示す帯領域２７ｃおよび帯領域２７ｄのいずれの長手方向よりも長く定められている。このため、図１６（ｃ）に示すように帯領域２７ａにおいてスクロールさせる文字画像３の個数が帯領域２７ｃ等よりも多くなるため、帯領域がひとつになっても文字画像３を遊技者が把握し易い状況を維持できる。
【０１８１】
なお、図１６（ｃ）で示す遊技情報画像を表示する領域には、ＡＴ当選してＡＴに移行された後においても、当該ＡＴに関する遊技情報（例えば、ＡＴ残りゲーム数、次回ＡＴが継続する期待度（セット継続期待度）等）が表示される。これにより、ＣＺからＡＴに移行したときに遊技情報の表示位置が変わらないため、遊技者は戸惑うことなく遊技に集中できる。
【０１８２】
上記実施形態および変形例で、ふたつの帯領域を用いる帯表示（図１０および図１６参照）においては、図１０（ｄ）で示したように、スクロールさせる文字画像のスクロール位置が長手方向において同じとなる位置が当該長手方向の中央位置ではなく当該中央位置よりも端側の所定位置となるようにスクロールされる例について説明した。これに加えて、ふたつの帯領域におけるスクロールを開始（当該帯表示を開始）するときには、中央位置よりも端側の所定位置においてふたつの帯領域における文字画像が揃った状態から帯領域各々に応じた方向にスクロールさせるようにしてもよい。これにより、遊技者の注目度が高まる帯表示の開始時において、ふたつの帯領域各々の所定位置において同じとなるように（揃った状態で）文字画像を表示させることができるため、帯表示の開始時点から文字画像を遊技者が把握し易くなる。また、帯表示の開始時における文字画像を仮に見逃したとしても、いずれかの帯領域において文字画像の全長が表示されている状態を一定期間確保できるため、遊技者が落ち着いて文字画像を確認できる。
【０１８３】
上記実施形態および変形例においては、図１５で示したように、補完し合って文字画像を把握する場合が生じる帯表示中においてはひとつの種類の背景画像が表示され、第１帯表示中においては複数種類定められている背景画像のうちのいずれかが表示される例について説明した。しかし、上記実施形態および変形例における帯表示中に表示される背景画像は、これに限るものではない。例えば、図１０および図１６等に示したふたつの帯領域を用いる帯表示中であるときには、図９等に示したひとつの帯領域を用いる帯表示中であるときよりも、帯表示の背景として表示される画像の変化度合いが低い画像を表示するものであればよい。
【０１８４】
より具体的には、図１０および図１６等に示したふたつの帯領域を用いる帯表示中であるときには、背景として静止画を表示するのに対し、図９等に示したひとつの帯領域を用いる帯表示中であるときには、背景として動画を表示するようにしてもよい。また、図１０および図１６等に示したふたつの帯領域を用いる帯表示中であるときには、背景として演出の変動が小さい（背景色のみ変化等）画像を表示するのに対し、図９等に示したひとつの帯領域を用いる帯表示中であるときには、背景として演出の変動が大きい（図１５（ａ）および図１５（ｂ）のように背景の種類が根本的に変化等）画像を表示するようにしてもよい。また、液晶表示器２７に所定の画像を表示する所定の演出を実行する頻度が、図１０および図１６等に示したふたつの帯領域を用いる帯表示中であるときには、図９等に示したひとつの帯領域を用いる帯表示中であるときよりも低くなるように定められているものであってもよい。このように構成することにより、ふたつの帯領域において文字画像をスクロールさせる帯表示中においては、画像の変化度合が比較的低い背景画像が表示される。このため、遊技者の視線を帯表示に引き寄せることができ、その結果、遊技者がスクロールされている文字画像を把握し易くなる。一方、ひとつの帯領域において文字画像をスクロールさせる帯表示中においては、遊技者が既に文字情報を把握済みである可能性があるため、画像の変化度合が高い背景画像を表示することにより遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８５】
上記実施形態および変形例においてふたつの帯領域を用いる帯表示について、一方の帯領域においてスクロールされる文字画像の一部（例えば、図１０（ｃ）の帯領域２７ａにおける１つ目の文字画像のうちの「スペシャル」）が表示されないスクロール位置となった場合でも、当該表示されなくなった文字画像の一部（例えば、図１０（ｃ）の帯領域２７ｂにおける「スペシャル」）のすべてを帯領域２７ｂにおいて表示することにより完全に補完できる例について説明した。しかし、帯表示は、文字画像を常時スクロールさせる表示であって時間経過とともに文字画像が表示されるものである。このため、完全に補完するものに限らず、例えば、一方の帯領域においてスクロールされる文字画像の一部（例えば、図１０（ｃ）の帯領域２７ａにおける１つ目の文字画像のうちの「スペシャル」）が表示されないスクロール位置となった場合でも、当該表示されなくなった文字画像の一部分のみ（例えば「ペシャル」）を含む文字画像（例えば「ペシャルグレードチャンスゾーン」）が帯領域２７ｂにおいて表示させることにより一部を補完できるようにしてもよい。
【０１８６】
上記実施形態および変形例においては、帯表示をＣＺ中に行う例について説明したが、所定情報を遊技者に報知する状況であればこれに限らず、ＣＺとは異なる状態等において帯表示が行われるものであってもよい。帯表示は、例えば、ボーナス状態中やＡＴゲーム数が上乗せされる割合が高い上乗せ特化状態中など遊技者にとっての有利度合いが高まっている状態や、上乗せ特化状態などの遊技者にとって有利な遊技状態に制御するか否かを通常時よりも有利な態様（例えば当選確率が高い）で抽選する前兆状態、遊技者にとって有利な遊技状態（ＡＴや上乗せ特化状態など）に制御されることが確定しているときであって当該有利な有利状態に制御する直前において当該有利な遊技状態の有利度合い（例えば性能、ＡＴゲーム数、上乗せ当選割合等）を抽選して準備している準備状態などにおいて行うものであってもよい。前兆状態は、１ゲーム毎に有利な遊技状態に制御するか否かの抽選を行う状態であってもよい。また、準備状態は、有利な遊技状態の有利度合いの抽選を、１ゲーム毎に行うとともに、役抽選において当選確率が低いいわゆるレア役（例えば、１枚役）に当選した時にも行う状態であってもよい。
【０１８７】
また、図９で示した帯表示（第１帯表示等）と、図１０や図１６等で示したふたつの帯領域において行う帯表示（第２帯表示等）とは、同じ状態（ＣＺ）において行われる例について説明したが、これに限らず、異なる状態において行われるものであってもよい。例えば、図９で示した帯表示（第１帯表示等）は、第１の遊技状態（例えば、上記の準備状態中）において行い、図１０や図１６等で示したふたつの帯領域において行う帯表示（第２帯表示等）は、第２の遊技状態（例えば、上記の前兆状態）において行うようにしてもよい。図１０や図１６等で示したふたつの帯領域において行う帯表示（第２帯表示等）を第２の遊技状態としての上記の前兆状態において行う場合、図１３（ｃ）で示したチャンスボタン演出は、レア役に当選したゲーム開始時に行うものであってもよい。レア役は、役抽選において当選する確率が低い。このため、第２帯表示が終了する頻度は、例えば、レア役当選によりＡＴ当選して終了するよりも１ゲーム毎の抽選によりＡＴ当選して終了する方が高い。つまり、第２帯表示が終了する頻度は、チャンススイッチ８１Ｆへの操作が受け付けられたときよりも、第３停止操作が受け付けられたときの方が高い。これにより、意外性を際立たせることができる。
【０１８８】
上記実施形態および変形例において、図１６（ａ）〜図１６（ｃ）に示すように、ふたつの帯領域を用いた帯表示から、ひとつの帯領域を用いた帯表示に切り替える契機として、ＣＺ終了という所定タイミングまでの残りゲーム数が所定ゲーム数となることにより成立する例について説明した。しかし、ふたつの帯領域を用いた帯表示から、ひとつの帯領域を用いた帯表示に切り替える契機としては、これに限らず、ふたつの帯領域を用いた帯表示を開始してから消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより成立するものであってもよい。また、ふたつの帯領域を用いた帯表示から、ひとつの帯領域を用いた帯表示に切り替える契機としては、ゲーム数に基づいて成立するものに限らず、例えば、払出されたメダルの枚数や、純増枚数、役抽選の結果などに基づいて成立するものであってもよい。
【０１８９】
また、図１６（ｃ）においては、ひとつの帯領域を用いた帯表示に切り替えられるときに表示される遊技情報として、残りゲーム数と、ＡＴ当選していることに対する期待度を特定するための情報とを例示した。しかし、ひとつの帯領域を用いた帯表示に切り替えられるときに表示される遊技情報は、これに限らず、払出されたメダルの枚数や、純増枚数、ＡＴに継続して制御された継続回数等であってもよい。
【０１９０】
また、図１６では、切り替える契機が成立したときに、図１６（ａ）に示す帯領域２７ｃ、２７ｄを用いた第２帯表示を終了して、図１６（ｃ）に示すように帯領域２７ｃ、２７ｄのいずれとも異なる帯領域２７ａにおいて文字情報をスクロールさせる帯表示に切り替える例について説明した。しかし、切り替える契機が成立したときには、帯領域２７ｃ、２７ｄのうち、遊技情報画像と重畳する帯領域２７ｄにおける帯表示のみを終了させ、帯領域２７ｃのみにおいて帯表示を行うようにしてもよい。
【０１９１】
上記実施形態および変形例における第１帯表示は、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態（ＡＴなど）に制御されることが確定しており、当該有利な遊技状態に制御されるまでの準備状態中において行われるものであってもよい。この場合、第１帯表示の背景画像には、有利な遊技状態に制御された場合に更新され得る遊技情報画像（例えば、ＡＴ中のメダル枚数、ＡＴの残りゲーム数等）を含めてもよい。これにより、有利な遊技状態に制御されることを遊技者が理解し易くなる。これに対して、第２帯表示は、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態（ＡＴなど）に制御するか否かを通常時よりも有利な態様（例えば当選確率が高い）で抽選する前兆状態中において行われるものであってもよい。前兆状態には所定ゲーム数消化するまで制御されるようにしてもよく、この場合、第２帯表示の背景画像には、前兆状態の残りゲーム数（第２帯表示が行われる残りゲーム数でもある）を含めてもよい。これにより、前兆状態に制御可能な期間を遊技者が理解し易くなる。
【０１９２】
また、上記のように、第１帯表示を準備状態中に行い、第２帯表示を前兆状態中に行うようにする場合、例えば、前兆状態に制御されるときに第２帯表示を行い、当該前兆状態中において有利な遊技状態に制御する旨が決定されることにより、第１帯表示に切り替えて準備状態に制御されるようにしてもよい。
【０１９３】
また、帯表示においてスクロールさせる文字画像は、図９〜図１６等で示したものに限るものではない。例えば、上記のように、第１帯表示を準備状態中に行い、第２帯表示を前兆状態中に行うようにする場合、第１帯表示においては、準備状態中である旨を特定可能となる文字画像（「ＡＴまでの準備中」等）をスクロールさせ、第２帯表示においては、有利な遊技状態に制御可能となる条件（達成条件）を特定可能となる文字画像（「虹色の背景に変化すればＡＴ濃厚」等）をスクロールさせるようにしてもよい。
【０１９４】
上記実施形態および変形例において帯表示（第１帯表示、第２帯表示）を行う場合には、帯表示を行う帯領域と平行する領域であって、当該帯領域よりも小さい帯領域（以下、サポート領域という）において帯表示により報知する情報をサポートするためのサポート画像をスクロールさせるようにしてもよい。例えば、上記のように、第１帯表示を準備状態中に行い、第２帯表示を前兆状態中に行うようにする場合、第１帯表示中におけるサポート領域ではサポート画像として「準備中」という文字画像をスクロールさせ、第２帯表示中におけるふたつのサポート領域ではサポート画像として「がんばれ」という文字画像をスクロールさせるようにしてもよい。また、サポート領域においてサポート画像をスクロールさせる速度は、帯領域において文字画像をスクロールさせる速度と異ならせてもよく、例えば、帯領域よりも遅い速度となるようにしてもよい。また、図１６に示す帯表示中においては、図１６（ａ）に示すようにふたつの帯領域において帯表示を行っているときにサポート領域においてサポート画像をスクロールさせ、切り替え契機が成立したときにふたつの帯領域における帯表示の終了とともにサポート領域におけるスクロールも終了させ、図１６（ｃ）の状態に切り替えられた後においてはサポート領域におけるスクロールを行わないようにしてもよい。これにより、スクロール表示が複雑になり過ぎることを防止できる。
【０１９５】
上記実施形態および変形例について、図１４を参照して、第１帯表示中においては、当該第１帯表示よりも優先して他の画像（昇格抽選演出の画像）が表示される場合が生じ得るのに対し、第２帯表示中においては、他の画像が当該第２帯表示よりも優先して表示されることがない例について説明した。しかし、他の画像としては、帯表示を表示しないようにするものに限らず、帯表示の一部に重畳して表示される画像（例えば、ナビ演出画像等）や、瞬間的に遊技者が認識し難くなる認識困難画像（遊技者の目を瞬間的に眩ます画像、フラッシュ画像、半透明画像等）であってもよい。例えば、第１帯表示中においては、当該第１帯表示よりも優先して認識困難画像が表示される場合が生じ得るのに対し、第２帯表示中においては、認識困難画像が当該第２帯表示よりも優先して表示されることがない（つまり、第２帯表示については認識困難となることがない）ようにしてもよい。
【０１９６】
上記実施形態および変形例における帯表示において文字画像をスクロールさせる速度は、ひとつの帯領域を用いた帯表示（図９）およびふたつの帯領域を用いた帯表示（図１０、図１６）のいずれにおいても同じ速度である例について説明した。しかし、文字画像をスクロールさせる速度は、用いる帯領域の数や帯表示の種類に応じて異ならせてもよい。例えば、ふたつの帯領域を用いた帯表示（図１０、図１６（ａ）等）において文字画像をスクロールさせる速度は、一つの帯領域を用いた帯表示（図９、図１６（ｃ）等）において文字画像をスクロールさせる速度よりも遅くなるように定められているものであってもよい。これにより、補完し合って文字画像を把握する場合が生じる帯表示中であっても、文字画像を確認し易くなる。また、帯表示においてスクロールさせる文字画像内の文字の大きさは、ひとつの帯領域を用いた帯表示（図９）およびふたつの帯領域を用いた帯表示（図１０、図１６）のいずれにおいても同じ大きさである例について説明した。しかし、文字画像内の文字の大きさは、用いる帯領域の数や帯表示の種類に応じて異ならせてもよい。例えば、ふたつの帯領域を用いた帯表示（図１０、図１６（ａ）等）における文字画像内の文字の大きさは、一つの帯領域を用いた帯表示（図９、図１６（ｃ）等）における文字画像内の文字の大きさよりも小さくなるように定められているものであってもよい。これにより、補完し合って文字画像を把握する場合が生じる帯表示中であっても、より多くの文字数を表示できるため、文字画像を確認し易くなる。
【０１９７】
上記実施形態および変形例においては、図１０や図１６（ａ）におけるふたつの帯領域においてスクロールさせる場合に、当該ふたつの帯領域各々におけるスクロール方向および文字画像が表示されなくなるタイミングなどを異ならせることにより、スクロール態様を異ならせる例を示した。しかし、スクロール態様は、これに限らず、スクロール方向および文字画像が表示されなくなるタイミングのうちのいずれか一方のみを異ならせるものであってもよく、また、これに替えてあるいは加えて、他の事項（例えば、スクロール速度、文字の大きさ等）において異ならせるものであってもよい。
【０１９８】
上記実施形態および変形例における図１６では、残りゲーム数に基づいて切り替える契機が成立したときに液晶表示器２７の表示領域全面において所定のタイトル画像を表示させた後に、ひとつの帯領域２７ａに切り替える例ついて説明した。しかし、切り替える契機は、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、上乗せ特化状態等）への制御が決定されることにより成立するものであってもよく、この場合、切り替える契機が成立することにより帯表示を一旦終了して、有利な遊技状態に対応する画面を表示し、当該有利な遊技状態が終了した後に、ひとつの帯領域２７ａにおける帯表示を再開するようにしてもよい。
【０１９９】
上記実施形態および変形例に替えてあるいは加えて、例えば、帯表示に用いる帯領域の長手方向の長さに応じて、所定長さ以下の場合にはふたつの帯領域を用いて帯表示を行い、所定長さを越える場合にはひとつの帯領域を用いて帯表示を行うようにしてもよい。
【０２００】
上記実施形態および変形例における帯表示を行う液晶表示器２７として、水平方向の辺が垂直方向の辺よりも長い横長の長方形状である例を示したが、これに限らず、垂直方向の辺が水平方向の辺よりも長い縦長の長方形状であってもよい。また、帯表示を行う表示領域は、複数の表示器により構成される領域であってもよい。例えば、横長の長方形状となる液晶表示器を上下に並べて配置可能とし、ふたつの液晶表示器により構成される縦長の表示領域（ふたつの液晶表示器に跨がった領域）において帯表示を行うようにしてもよい。なお、縦長の表示領域においては、垂直方向に沿う帯領域を用いて帯表示を行うのが好ましい。
【０２０１】
上記実施形態および変形例における帯表示を行う帯領域は、長手方向の一方端の幅と他方端の幅とが同じで、横長あるいは縦長の矩形となる例について説明した。しかし、帯領域は、長手方向に延びる領域を有するものであればこれに限らず、例えば、長手方向の一方端の幅と他方端の幅とが異なる領域であってもよい。具体的に、図９（ａ）に示す帯領域２７ａは、右端の幅の方が左端の幅よりも大きくなるようにし、幅が大きい右端から幅が小さい左端に向けてスクロールさせるようにしてもよい。これにより、左方に向けて奥行き感を創出することができる。また、ふたつの帯領域を用いる場合には、一方端の幅と他方端の幅との大小関係が同じ関係となるようにしてもよい。具体的に、図１０（ａ）に示す帯領域２７ａおよび帯領域２７ｂのいずれにおいても、右端の幅の方が左端の幅よりも大きくなるようにしてもよい。また、ふたつの帯領域を用いる場合には、一方端の幅と他方端の幅との大小関係が逆の関係となるようにしてもよい。具体的に、図１０（ａ）に示す帯領域２７ａは、右端の幅の方が左端の幅よりも大きくなるようにするのに対し、帯領域２７ｂは、左端の幅の方が右端の幅よりも大きくなるようにしてもよい。
【０２０２】
また、帯表示を行う帯領域は、長手方向に延びる領域を有するものであれば、波を打つような波状の領域（波帯領域という）であってもよい。また、波帯領域は、規則的に波を打つ領域（例えば、周波数が一定、振幅が一定、波を打つ位置が一定等）であってもよく、また、不規則的に波が揺れる領域（例えば、周波数が変動、振幅が変動、波を打つ位置が変動等。グラグラと波が揺らぐ等）であってもよい。
【０２０３】
上記実施形態および変形例における帯表示では、文字画像をスクロールさせる例について説明した。しかし、帯表示においてスクロールさせる画像は、文字画像に限らず、これに替えてあるいは加えて、記号に相当する記号画像や、模様に相当する模様画像であってもよい。また、帯表示として、文字画像のみ（あるいは文字画像を含む画像）をスクロールさせる帯表示と、記号や模様等のみをスクロールさせる帯表示とを設けてもよい。記号や模様等のみをスクロールさせる帯表示は、遊技者に積極的に報知すべき情報はなく、装飾的な役割が強い。これに対して、文字画像のみ（あるいは文字画像を含む画像）をスクロールさせる帯表示は、極力短い時間で全文字を遊技者に報知するのが好ましい。このため、スクロールさせる速度は、記号や模様等のみをスクロールさせる帯表示よりも文字画像のみ（あるいは文字画像を含む画像）をスクロールさせる帯表示の方が速くなるようにしてもよい。これにより、文字画像のみ（あるいは文字画像を含む画像）をスクロールさせる帯表示中においては極力短い時間で全文字を遊技者に報知でき、記号や模様等のみをスクロールさせる帯表示中においてはゆっくりスクロールさせることにより装飾的な効果を高めることができる。
【０２０４】
上記実施形態および変形例における図１０および図１６では、２本の帯表示を行う場合、各々においてスクロールさせる文字画像により補完し易くするために平行する領域を用いる例について説明した。しかし、２本の帯表示を行う場合には、略平行するふたつの領域を用いてもよく、また、文字画像の補完に影響が少なければ平行しないふたつの領域を用いてもよい。
【０２０５】
遊技機は、上記実施形態および変形例において説明した帯表示を行うものであればよく、上記実施形態および変形例において説明した帯表示とは異なる帯表示を行うことがあるものであってもよい。つまり、本発明は、特許請求の範囲に記載されている帯表示を行うことがある遊技機であれば、特許請求の範囲に記載されている帯表示とは異なる帯表示を行うことがある遊技機についても包含する。
【０２０６】
その他
上記実施形態および変形例においては、有利操作態様報知画像（ナビ演出）を報知する対象となる当選役グループとして押し順ベルを例示した。しかし、有利操作態様報知画像の対象は、これに限らず、例えば、リプレイ当選確率が高い有利ＲＴに制御可能となる有利な再遊技役を含む当選役グループであって、有利な再遊技役を入賞させる操作態様（押し順）が異なる複数種類の当選役グループ（いわゆる押し順リプレイ）を対象とするものであってもよい。また、有利操作態様報知画像の対象は、例えば、リプレイ当選確率が低い不利ＲＴに制御可能となる不利な再遊技役を含む当選役グループであって、不利な再遊技役の入賞を回避させる操作態様（押し順）が異なる複数種類の当選役グループ（いわゆる押し順リプレイ）を対象とするものであってもよい。
【０２０７】
上記実施形態では、可変表示部１３が３つの左可変表示列１０Ｌ〜右可変表示列１０Ｒを備える例について説明するが、これに限らず、１つの可変表示列を備える遊技機であっても、４つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部１３は、リール１１Ｌ〜１１Ｒにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や７セグメントＬＥＤなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部１３に対して入賞ラインとして１本のみ設定されている例について説明したが，これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。
【符号の説明】
【０２０８】
１  スロットマシン、１１Ｌ，１１Ｍ，１１Ｒ  リール、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ  リールモータ、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ  ストップスイッチ、２７  液晶表示器、６３  メイン制御基板、７３  サブ制御基板。
【図１】
2020171456.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年11月8日(2019.11.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技の進行に応じた画像を表示領域に表示し、特定条件が成立することにより前記表示領域のうち帯状の帯領域において複数種類の文字画像のうちのいずれかを所定間隔でスクロールさせる帯表示を行う画像表示手段と、
遊技者からの操作を受け付ける操作手段とを備え、
前記帯表示は、前記スクロールさせる文字画像の種類に基づいて複数定められており、
前記画像表示手段は、
前記複数種類の文字画像のうち長さが帯表示を行う帯領域の長手方向の半分以下となる第１の文字画像をひとつの帯領域においてスクロールさせる帯表示を行う手段であって、当該帯表示において前記第１の文字画像の始点から次にスクロールされる第１の文字画像の始点までの長さが、当該帯領域の長手方向の長さの半分以下となるようにスクロールさせる第１帯表示を行う第１画像表示手段と、
前記複数種類の文字画像のうち長さが帯表示を行う帯領域の長手方向の半分よりも長く当該長手方向の長さ以下となる第２の文字画像をふたつの帯領域各々においてスクロールさせる帯表示を行う手段であって、前記ふたつの帯領域のうち一方の帯領域における前記第２の文字画像のスクロール態様と他方の帯領域における前記第２の文字画像のスクロール態様とが異なるようにスクロールさせる第２帯表示を行う第２画像表示手段とを含み、
前記第１画像表示手段による前記第１帯表示を終了する終了条件は、所定操作が受け付けられることにより成立し得る条件を含む一方、前記所定操作とは異なる特定操作が受け付けられることにより成立し得る条件を含まず、
前記第２画像表示手段による前記第２帯表示を終了する終了条件は、前記所定操作が受け付けられることにより成立し得る条件のみならず、前記特定操作が受け付けられることにより成立し得る条件を含む、遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技の進行に応じた画像を表示領域に表示し、特定条件が成立することにより前記表示領域のうち帯状の帯領域において複数種類の文字画像のうちのいずれかを所定間隔でスクロールさせる帯表示を行う画像表示手段と、遊技者からの操作を受け付ける操作手段とを備え、前記帯表示は、前記スクロールさせる文字画像の種類に基づいて複数定められており、前記画像表示手段は、前記複数種類の文字画像のうち長さが帯表示を行う帯領域の長手方向の半分以下となる第１の文字画像をひとつの帯領域においてスクロールさせる帯表示を行う手段であって、当該帯表示において前記第１の文字画像の始点から次にスクロールされる第１の文字画像の始点までの長さが、当該帯領域の長手方向の長さの半分以下となるようにスクロールさせる第１帯表示を行う第１画像表示手段と、前記複数種類の文字画像のうち長さが帯表示を行う帯領域の長手方向の半分よりも長く当該長手方向の長さ以下となる第２の文字画像をふたつの帯領域各々においてスクロールさせる帯表示を行う手段であって、前記ふたつの帯領域のうち一方の帯領域における前記第２の文字画像のスクロール態様と他方の帯領域における前記第２の文字画像のスクロール態様とが異なるようにスクロールさせる第２帯表示を行う第２画像表示手段とを含み、前記第１画像表示手段による前記第１帯表示を終了する終了条件は、所定操作が受け付けられることにより成立し得る条件を含む一方、前記所定操作とは異なる特定操作が受け付けられることにより成立し得る条件を含まず、前記第２画像表示手段による前記第２帯表示を終了する終了条件は、前記所定操作が受け付けられることにより成立し得る条件のみならず、前記特定操作が受け付けられることにより成立し得る条件を含む。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
この構成によると、第１帯表示中は、スクロール位置にかかわらず、スクロールされる第１の文字画像に始点から終点までの全長が表示される第１の文字画像が含まれ、かつひとつの帯領域において表示される。このため、スクロール位置にかかわらず、少なくとも一つの第１の文字画像についてその全長を遊技者が把握できるとともに、限りある表示領域のスペース効率を高めて他の画像を阻害してしまうことを低減できる。一方、帯領域の長手方向の半分よりも長い第２の文字画像をスクロールさせる第２帯表示中は、ふたつの帯領域各々において異なるスクロール態様でスクロールさせる。このため、一方の帯領域において表示されている第２の文字画像から当該文字画像の全長を把握できない部分が生じたときには他方の帯領域において表示されている第２の文字画像により補完し合うことにより、全長が帯領域の長手方向の半分よりも長い第２の文字画像を遊技者が把握可能となる。また、第１帯表示および第２帯表示はともに所定操作により終了する場合を生じさせ、さらに第２帯表示については特定操作により終了する場合をも生じさせることができる。このため、帯表示の終了契機における意外性を創出でき、所定操作時や特定操作時において遊技者に飽きを生じさせてしまうことを防止できる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】