(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機は、演出表示装置２７において、保留中の変動ゲームに各別に対応する保留画像と、実行中の変動ゲームに対応する変動画像と、を表示可能であり、保留画像には、対応する変動ゲームが大当りとなる期待度を示唆する複数種類の特定保留画像があり、変動画像には、実行中の変動ゲームが大当りとなる期待度を示唆する複数種類の特定変動画像があり、特定保留画像が表示されているとき、当該特定保留画像に対応する変動ゲームの開始に際して、当該特定保留画像の表示が終了し、特定保留画像の表示が終了するとき、操作ボタンの操作を契機として当該特定保留画像の種類に応じた特定変動画像の表示が開始される。【選択図】図１１
2020171423.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、
所定の操作が可能な操作手段と、
所定の画像を表示可能な表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、
前記画像には、保留中の変動ゲームに各別に対応する保留画像と、実行中の変動ゲームに対応する変動画像と、があり、
前記保留画像には、対応する変動ゲームが大当りとなる期待度を示唆する複数種類の特定保留画像があり、
前記変動画像には、実行中の変動ゲームが大当りとなる期待度を示唆する複数種類の特定変動画像があり、
前記特定保留画像が表示されているとき、当該特定保留画像に対応する変動ゲームの開始に際して、当該特定保留画像の表示が終了し、
前記特定保留画像の表示が終了するとき、前記操作手段が操作されると、当該操作手段の操作を契機として前記特定保留画像の種類に応じた前記特定変動画像の表示が開始されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定保留画像に対応する変動ゲームが実行されるとき、当該変動ゲームにおいて特定変動画像の表示が開始された後、当該特定変動画像が別の種類の前記特定変動画像に変化することがある請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定変動画像が別の種類の前記特定変動画像に変化するとき、当該特定変動画像の変化は、前記操作手段の操作を契機としては、実行されない請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定保留画像が表示されている場合には、新たな特定保留画像は表示されない請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、保留中の変動ゲームの数を認識可能とする特定画像（所謂、保留画像）を表示するように構成されている。このようなパチンコ遊技機の中には、特定画像を変化させることによって、保留中の変動ゲームや、実行中の変動ゲームが大当りとなる期待度を示唆するものがあった（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−３４００３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年では、特定画像を変化させることによって保留中の変動ゲームや、実行中の変動ゲームが大当りとなる期待度を示唆する演出について、さらに工夫を凝らすことによって、遊技に対する興趣を向上させることが望まれている。
【０００５】
この発明の目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、所定の操作が可能な操作手段と、所定の画像を表示可能な表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記画像には、保留中の変動ゲームに各別に対応する保留画像と、実行中の変動ゲームに対応する変動画像と、があり、前記保留画像には、対応する変動ゲームが大当りとなる期待度を示唆する複数種類の特定保留画像があり、前記変動画像には、実行中の変動ゲームが大当りとなる期待度を示唆する複数種類の特定変動画像があり、前記特定保留画像が表示されているとき、当該特定保留画像に対応する変動ゲームの開始に際して、当該特定保留画像の表示が終了し、前記特定保留画像の表示が終了するとき、前記操作手段が操作されると、当該操作手段の操作を契機として前記特定保留画像の種類に応じた前記特定変動画像の表示が開始されることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記特定保留画像に対応する変動ゲームが実行されるとき、当該変動ゲームにおいて特定変動画像の表示が開始された後、当該特定変動画像が別の種類の前記特定変動画像に変化することがあるようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記特定変動画像が別の種類の前記特定変動画像に変化するとき、当該特定変動画像の変化は、前記操作手段の操作を契機としては、実行されないようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記特定保留画像が表示されている場合には、新たな特定保留画像は表示されないようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図４】ゲーム画像の表示態様を示す説明図。
【図５】（ａ）〜（ｇ）は、ゲーム画像の種類を示す説明図。
【図６】（ａ）〜（ｄ）は、保留画像変化演出の演出態様を示す説明図。
【図７】（ａ）〜（ｄ）は、変動画像変化演出の演出態様を示す説明図。
【図８】特定処理を示すフローチャート。
【図９】保留画像変化演出の演出パターンの一例を示す説明図。
【図１０】（ａ）及び（ｂ）は、変動画像変化演出の演出パターンの一例を示す説明図。
【図１１】（ａ）〜（ｇ）は、保留画像変化演出及び変動画像変化演出の演出態様の具体的な一例を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［第１実施形態］
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前（表）及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１３】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、遊技盤２０などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を備えている。例えば、発射ハンドル１６は、枠体１１の前面側に設けられている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技球（遊技媒体）が遊技盤２０の遊技領域２１に向けて発射される。即ち、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプ１７を備えている。例えば、装飾ランプ１７は、枠体１１の前面側に設けられている。装飾ランプ１７は、図示しない発光体を内蔵しており、当該発光体によって発光、点滅及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ１７は、演出の１つとして、発光、点滅及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、スピーカ１８を備えている。例えば、スピーカ１８は、枠体１１の前面側に設けられている。スピーカ１８は、演出の１つとして、人や動物の声、効果音及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、枠体１１の前面側であって、遊技者が操作可能な位置に、操作ボタン１９を備えている。操作ボタン１９は、例えば、演出の際に用いる。操作ボタン１９は、所定の操作が可能な操作手段の一例である。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置２２を備えている。例えば、情報表示装置２２は、遊技盤２０において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１８】
情報表示装置２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、１種類又は複数種類の第１特別図柄を表示可能に構成されている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第１特別図柄変動ゲーム」を略して「第１特別ゲーム」と示す場合がある。
【００１９】
情報表示装置２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、１種類又は複数種類の第２特別図柄を表示可能に構成されている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第２特別図柄変動ゲーム」を略して「第２特別ゲーム」と示す場合がある。
【００２０】
また、以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別ゲーム」と示す場合がある。第１特別図柄及び第２特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に実行される特別図柄の当り抽選（以下、特別抽選と示す）の結果を報知するための図柄である。
【００２１】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。特別図柄表示部２２ａ，２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
【００２２】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、特別抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。
【００２３】
情報表示装置２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示す。情報表示装置２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の上限数は、それぞれ「４」である。パチンコ遊技機１０は、予め定めた上限数の第１特別ゲーム及び第２特別ゲームの実行をそれぞれ保留可能である。
【００２４】
情報表示装置２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、１種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２５】
情報表示装置２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の上限数は、「４」である。
【００２６】
情報表示装置２２は、パチンコ遊技機１０の遊技状態を認識可能な情報を表示する遊技状態表示部を備えていてもよい。例えば、遊技状態表示部において表示する情報は、後述する高確率状態であることを示す情報であってもよく、後述する高ベース状態であることを示す情報であってもよい。情報表示装置２２は、遊技球の発射強度に関する情報を表示する強度表示部を備えていてもよい。情報表示装置２２は、賞球の未払出し数を認識可能な情報を表示する残数表示部を備えていてもよい。情報表示装置２２は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。なお、これらの複数の表示部は、同一の部材（本実施形態でいえば、情報表示装置２２）に設ける必要はなく、本実施形態とは異なる部分に別々に設けられていてもよい。
【００２７】
次に、遊技盤２０について説明する。
遊技盤２０には、当該遊技盤２０の表面側をレールで略円形に区画することによって、遊技領域２１が形成されている。遊技盤２０は、発射ハンドル１６の操作によって発射された遊技球を遊技領域２１へ誘導する誘導通路を備えている。パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２６を備えている。センター枠２６は、開口部２６ａを備えている。なお、センター枠２６は、センター役物と表現してもよい。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、所定の画像を表示可能な表示手段としての演出表示装置２７を備えている。演出表示装置２７は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置２７は、有機ＥＬディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置２７は、画像が表示される表示領域２７ｒを備えている。演出表示装置２７は、センター枠２６の開口部２６ａを介して、遊技者が表示領域２７ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２７は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００２９】
本実施形態において、演出表示装置２７、装飾ランプ１７及びスピーカ１８は、演出を実行する手段の一例である演出装置である。これらの演出装置によって演出を実行する演出実行手段の一例である演出装置群が構成される。なお、パチンコ遊技機１０は、演出実行手段として、演出表示装置２７、装飾ランプ１７及びスピーカ１８のうち任意に選択可能な少なくとも１つを含んで構成されていてもよい。また演出実行手段には、可動演出を実行する演出可動体及び振動演出を実行する演出振動体があってもよい。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第１始動口２８を備えている。第１始動口２８は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２８に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１で検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第２始動口２９を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２９に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２で検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な普通可変部材３０を備えている。許容状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材３０を動作させる普通アクチュエータＡ１を備えている（図２に示す）。普通可変部材３０は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右下方において、遊技領域２１に開口している大入賞口３１を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１に入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備えている。例えば、特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサＳＥ３で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な特別可変部材３２を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材３２を動作させる特別アクチュエータＡ２を備えている（図２に示す）。特別可変部材３２は、大当り遊技において、許容状態に動作される。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１のうち、センター枠２６の右方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート３３を備えている。ゲート３３は、ゲート３３を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図２に示す）。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ４で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００３６】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右方において、遊技領域２１に開口している一般入賞口３４を備えている。パチンコ遊技機１０は、一般入賞口３４に入球した遊技球を検知する一般入賞センサＳＥ５を備えている（図２に示す）。例えば、一般入賞センサＳＥ５は、一般入賞口３４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が一般入賞センサＳＥ５で検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
【００３７】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入賞口として、始動口２８，２９、大入賞口３１及び一般入賞口３４を備えている。なお、パチンコ遊技機１０は、入賞口２８，２９，３１，３４とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機１０は、釘や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【００３８】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、特別抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、特別抽選において大当りに当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３９】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第２始動口２９に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、遊技球が第２始動口２９に入球する確率が高まり、第２始動口２９への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態）となる。
【００４０】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御及び普通当り遊技における普通可変部材３０の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４１】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０を超えている。このため、普通可変部材３０は、低ベース状態において、許容状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は０であってもよい。この場合、普通可変部材３０は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。
【００４２】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【００４３】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００４４】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。本実施形態において、複数種類の大当り図柄は、第１大当り図柄と、第２大当り図柄と、第３大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
【００４５】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口３１を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた規定回数である。なお、パチンコ遊技機には、１回のラウンド遊技において継続条件が成立した場合には当該ラウンド遊技の次のラウンド遊技が行われる一方、１回のラウンド遊技において継続条件が成立しなかった場合には当該ラウンド遊技が最終回のラウンド遊技となるものがある。このようなパチンコ遊技機において、上限回数は、継続条件が成立することにより達することのできる最大のラウンド遊技の回数であってもよい。
【００４６】
１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口３１は、所定の開放態様で開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００４７】
第１大当り図柄及び第３大当り図柄には、ラウンド遊技の規定回数として第１規定回数（例えば１０回）が定められている。第２大当り図柄には、ラウンド遊技の規定回数として第１規定回数よりも少ない第２規定回数（例えば４回）が定められている。
【００４８】
第１大当り図柄及び第２大当り図柄には、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。第１大当り図柄及び第２大当り図柄に基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。第３大当り図柄には、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。第３大当り図柄に基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
【００４９】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において、演出表示装置２７が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００５０】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。即ち、演出ゲームは、特別ゲームに対応して実行される。以下の説明では、「第１特別ゲームに対応する演出ゲーム」を「第１演出ゲーム」と示す場合があり、「第２特別ゲームに対応する演出ゲーム」を「第２演出ゲーム」と示す場合がある。また、「第１特別ゲーム」と、「第１演出ゲーム」とを区別しない場合には、これらを纏めて「第１変動ゲーム」と示す場合があり、「第２特別ゲーム」と、「第２演出ゲーム」とを区別しない場合には、これらを纏めて「第２変動ゲーム」と示す場合がある。また、「第１変動ゲーム」と、「第２変動ゲーム」とを区別しない場合には、これらを纏めて「変動ゲーム」と示す場合がある。
【００５１】
そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「７８７」や「５５６」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【００５２】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００５３】
本実施形態において、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出（以下、ＮＲ演出と示す）と、ＮＲ演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出（以下、ＳＲ演出と示す）と、が含まれる。各リーチ演出は、相互に構成要素の少なくとも一部が異なる。例えば、各リーチ演出は、構成要素としての演出時間が異なってもよく、演出図柄の変動態様（一例として、有効ライン数又は変動表示方向）が異なってもよく、表示されるキャラクタが異なってもよい。
【００５４】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に主制御基板４０を備えている。主制御基板４０は、各種の処理を行い、当該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００５５】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に副制御基板４１を備えている。副制御基板４１は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板４１は、装飾ランプ１７による発光演出、スピーカ１８による音声演出及び演出表示装置２７による表示演出を実行させるための処理を行う。
【００５６】
まず、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【００５７】
主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【００５８】
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００５９】
主制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ及びタイマなどである。また、主制御基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６０】
主制御ＣＰＵ４０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ５とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ５が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【００６１】
主制御ＣＰＵ４０ａと、アクチュエータＡ１，Ａ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａと、情報表示装置２２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、情報表示装置２２の表示内容を制御可能に構成されている。
【００６２】
次に、副制御基板４１について説明する。
副制御基板４１と、主制御基板４０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、主制御基板４０から副制御基板４１への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【００６３】
副制御基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａと、副制御ＲＯＭ４１ｂと、副制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２７における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１７における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１８における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００６４】
副制御ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ及びタイマなどである。また、副制御基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６５】
副制御ＣＰＵ４１ａと、演出表示装置２７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２７の表示態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、装飾ランプ１７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１７の発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、スピーカ１８とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１８の出力態様を制御可能に構成されている。本実施形態では、副制御ＣＰＵ４１ａが演出表示装置２７を制御する表示制御手段に対応する。副制御ＣＰＵ４１ａと、操作ボタン１９とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタン１９が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
【００６６】
本実施形態のパチンコ遊技機１０において、主制御ＲＡＭ４０ｃは、外部電源からの電力供給が停止しても、外部電源からの電力供給が停止したときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、主制御ＲＡＭ４０ｃは、図示しない電源ユニットに搭載されたバックアップ用電源（例えば電気二重層コンデンサ）から供給される電力によって、電力供給が停止した後にも各種情報を保持するとよい。例えば、主制御ＲＡＭ４０ｃは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、外部電源からの電力供給が停止した後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。
【００６７】
主制御ＲＡＭ４０ｃにおいて、バックアップの対象となる各種情報には、遊技に関する各種の情報が含まれている。副制御ＲＡＭ４１ｃにおいて、バックアップの対象となる各種情報には、演出に関する各種の演出情報が含まれている。そして、外部電源からの電力供給が停止した後に電力供給が開始されたときに（復電されたときに）、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰することができる。このように、主制御ＲＡＭ４０ｃは、外部電源からの電力供給が停止したときでも遊技に関する情報を保持することとなる。
【００６８】
また、本実施形態において、主制御基板４０は、図示しないＲＷＭクリアスイッチを備えており、ＲＷＭクリアスイッチは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。本実施形態では、ＲＷＭクリアスイッチがオン状態であるときに電源投入されることにより、主制御ＲＡＭ４０ｃにバックアップされている各種情報が初期化される。一方で、ＲＷＭクリアスイッチがオフ状態であるときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報に基づいて復帰制御が行われる。
【００６９】
次に、パチンコ遊技機１０において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う復帰処理について説明する。
外部電源からの電力供給が開始されると、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチが操作されているか否かを判定する。ＲＷＭクリアスイッチが操作されている場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃにバックアップされている各種情報を初期化するとともに、前記各種情報の初期化を特定可能な情報（以下、初期化コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００７０】
ＲＷＭクリアスイッチが操作されていない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃにバックアップされている各種情報に基づいて、外部電源からの電力供給が停止したときの状態に復帰するとともに、外部電源からの電力供給が停止したときの状態への復帰を特定可能な情報（以下、復帰コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００７１】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
図３に示すように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口２８に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。第１始動口２８に遊技球が入球していない場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０６の処理へ移行する。その一方で、第１始動口２８に遊技球が入球している場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。第１特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０６の処理へ移行する。
【００７２】
その一方で、第１特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１加算して更新する（ステップＳ１０３）。これにより、第１特別ゲームの保留条件が成立する。ステップＳ１０３の処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報（制御コマンド）は、次回以降の割り込み処理において副制御基板４１へと出力される。
【００７３】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる（ステップＳ１０４）。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。ステップＳ１０４の処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、当該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【００７４】
ステップＳ１０４の処理が終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、保留条件が成立した第１特別ゲームの内容を、当該第１特別ゲームの実行条件が成立するよりも前に事前判定し、当該事前判定の結果を特定可能な先読みコマンド（事前判定コマンド）を生成して出力バッファに設定する（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０５の処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態であるときには、先読みコマンドを生成しないように制御する。
【００７５】
ステップＳ１０５の処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる大当り判定において、大当りと判定される値であるかを事前判定する。また、ステップＳ１０５の処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる変動パターン決定抽選により、何れの変動パターンを決定する値であるかを事前判定する。即ち、先読みコマンドは、新たに実行が保留された変動ゲームが大当りとなるか否かを特定可能な情報である。また、先読みコマンドは、新たに実行が保留された変動ゲームの変動パターンを特定可能な情報である。なお、本実施形態において、変動パターンは、当該変動パターンに対応する変動ゲームが実行されるときに保留されている変動ゲームの数に係らず同じ変動パターンが決定される。ステップＳ１０５の処理の終了後、主制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０６の処理へ移行する。
【００７６】
ステップＳ１０６の処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２９に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動口２９に遊技球が入球していない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。その一方で、第２始動口２９に遊技球が入球している場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０７）。第２特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７７】
その一方で、第２特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を１加算して更新する（ステップＳ１０８）。これにより、第２特別ゲームの保留条件が成立する。ステップＳ１０８の処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００７８】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる（ステップＳ１０９）。ステップＳ１０９の処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、当該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。ステップＳ１０９の処理が終了した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７９】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８０】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が１以上であるか否かを判定する。第２特別保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第２特別保留数が１以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が１以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第１特別保留数が１以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８１】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を１減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、当該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【００８２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするか否かを判定する。この処理は、大当り抽選（大当り判定）に相当する。大当りに当選とするか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【００８３】
大当りに当選とする場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームで導出される大当り図柄と、第２特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第２特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第２特別ゲームで導出される大当り図柄と、第２特別ゲームの変動パターンとを決定する。第２特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第２特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、当該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第２ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８４】
一方、大当りに当選としない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第２特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第２特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第２特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第２特別ゲームの変動パターンとを決定する。第２特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第２特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、当該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第２ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８５】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前述した第２特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数の減算、特別抽選、大当り図柄、又ははずれ図柄の決定、変動パターンの決定及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８６】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００８７】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（大当りの種類）に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【００８８】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）により決定される開放パターンに基づいて大入賞口３１が開放されるように、特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口３１が閉鎖されるように特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００８９】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、第１大当り図柄及び第２大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１大当り図柄及び第２大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
【００９０】
主制御ＣＰＵ４０ａは、第３大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第３大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【００９１】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を１減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、残り回数が０となった場合、残り回数が０となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
【００９２】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
【００９３】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報（以下、低確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報（以下、高確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９４】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９５】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート３３を通過（入球）したか否かを判定する。遊技球がゲート３３を通過していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、遊技球がゲート３３を通過した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。
【００９６】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【００９７】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【００９８】
その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が１以上であるか否かを判定する。普通保留数が１以上ではない場合（零（０）である場合）、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１減算して更新する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、当該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【００９９】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするか否かを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通図柄の当り抽選（普通当り判定）に相当する。
【０１００】
普通当りに当選とする場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１変動時間を決定し、高ベース状態においては第１変動時間よりも短い第２変動時間を決定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの変動時間を決定すると、当該決定した変動時間を特定可能な情報（以下、普通開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１０１】
普通当りに当選としない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの変動時間を決定すると、当該決定した変動時間を特定可能な情報（以下、普通開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１０２】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。
【０１０３】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動口２９の開放パターンを決定するとともに、当該決定した開放パターンに基づいて第２始動口２９が開放されるように、普通アクチュエータＡ１を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第１開放パターンよりも１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間が長い第２開放パターンを決定する。
【０１０４】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１０５】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、「７８７」）を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御ＣＰＵ４１ａが所定のリーチ抽選を行い、当該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
【０１０６】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２７を制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、当該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１０７】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う大当り演出処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出装置を制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出装置を制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出装置を制御する。
【０１０８】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う遊技状態処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
【０１０９】
副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
【０１１０】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０において実行可能な演出について説明する。
図４に示すように、本実施形態において実行可能な演出には、実行中の変動ゲーム及び保留中の変動ゲームに各別に対応するゲーム画像を表示するゲーム画像表示演出がある。本実施形態において、ゲーム画像表示演出では、現在の遊技状態が低ベース状態であるとき、第１変動ゲームに対応するゲーム画像が表示される一方で、現在の遊技状態が高ベース状態であるときには、第２変動ゲームに対応するゲーム画像が表示される。以下の説明では、保留中の変動ゲームに対応するゲーム画像を保留ゲーム画像と示し、実行中の変動ゲームに対応するゲーム画像を変動ゲーム画像と示す場合がある。保留ゲーム画像が保留画像に対応し、変動ゲーム画像が変動画像に対応する。
【０１１１】
本実施形態のゲーム画像表示演出では、実行中の変動ゲーム用の実行中表示領域ＨＲ０において、変動ゲーム画像が表示されるとともに、保留中の変動ゲーム用の第１保留表示領域ＨＲ１において、保留中の第１変動ゲーム又は第２変動ゲームと同数の保留ゲーム画像が表示される。即ち、第１保留表示領域ＨＲ１には、第１特別保留数又は第２特別保留数の上限数である「４」と同数の保留ゲーム画像が表示される。第１保留表示領域ＨＲ１は、第１保留表示領域ＨＲ１１と、第１保留表示領域ＨＲ１２と、第１保留表示領域ＨＲ１３と、第１保留表示領域ＨＲ１４と、によって形成されている。なお、第１特別保留数の上限数と、第２特別保留数の上限数とが異なる場合、表示できる保留ゲーム画像の数は、現在の遊技状態が低ベース状態であるときと、高ベース状態であるときとで異なることとなる。
【０１１２】
第１保留表示領域ＨＲ１１は、保留中の変動ゲームのうち最先に保留された変動ゲームに対応する保留ゲーム画像が表示される領域である。第１保留表示領域ＨＲ１２は、保留中の変動ゲームのうち２番目に保留された変動ゲームに対応する保留ゲーム画像が表示される領域である。第１保留表示領域ＨＲ１３は、保留中の変動ゲームのうち３番目に保留された変動ゲームに対応する保留ゲーム画像が表示される領域である。第１保留表示領域ＨＲ１４は、保留中の変動ゲームのうち４番目に保留された変動ゲームに対応する保留ゲーム画像が表示される領域である。実行中表示領域ＨＲ０及び第１保留表示領域ＨＲ１１〜ＨＲ１４は、演出表示装置２７において、実行中表示領域ＨＲ０、第１保留表示領域ＨＲ１１、第１保留表示領域ＨＲ１２、第１保留表示領域ＨＲ１３、第１保留表示領域ＨＲ１４の順に並んで設けられている。なお、図では、左から順に並んで設けられた場合を例示している。
【０１１３】
また、本実施形態において実行可能な演出には、保留中の変動ゲームの数を報知する保留数表示演出がある。本実施形態の保留数表示演出では、例えば、演出表示装置２７の第２保留表示領域ＨＲ２において、保留中の変動ゲームの数が表示される。第２保留表示領域ＨＲ２は、第２保留表示領域ＨＲ２１と、第２保留表示領域ＨＲ２２と、によって形成されている。第２保留表示領域ＨＲ２１は、保留中の第１変動ゲームの数を示す画像が表示される領域である。第２保留表示領域ＨＲ２２は、保留中の第２変動ゲームの数を示す画像が表示される領域である。例えば、保留数表示演出では、第１特別保留数が「４」であり、第２特別保留数が「０」である場合、第２保留表示領域ＨＲ２１において、保留中の第１変動ゲームの数を示す「４」を模した画像が表示され、第２保留表示領域ＨＲ２２において、保留中の第２変動ゲームの数を示す「０」を模した画像が表示される。
【０１１４】
本実施形態において実行可能な演出には、ゲーム画像の表示態様を変化させて表示させることにより、当該ゲーム画像が対応する変動ゲームが大当りとなる期待度を示唆するゲーム画像変化演出がある。本実施形態のゲーム画像変化演出は、第１変動ゲームに対応するゲーム画像を所定の表示態様で表示させる演出であって、特に、ゲーム画像変化演出が実行されていないときのゲーム画像と比較して、ゲーム画像の色及び形状などを変化させる演出である。即ち、本実施形態のゲーム画像変化演出は、実行中又は保留中である所定の第１変動ゲームを対象として、当該対象の第１変動ゲームが大当りとなる期待度を示唆する演出である。
【０１１５】
本実施形態のゲーム画像変化演出は、低ベース状態中であって、第１変動ゲームに対応するゲーム画像を対象に実行可能な演出である。即ち、本実施形態のゲーム画像変化演出は、高ベース状態中である場合には実行されないとともに、低ベース状態中であっても第２変動ゲームに対応するゲーム画像を対象としては実行されない。
【０１１６】
図５に示すように、本実施形態のゲーム画像の表示態様は、保留中の変動ゲームに対応する保留ゲーム画像と、実行中の変動ゲームに対応する変動ゲーム画像とで異なる場合がある。本実施形態において、保留ゲーム画像には、通常保留画像と、特定保留画像と、がある。例えば、通常保留画像には、保留画像Ｇａ１がある。また例えば、特定保留画像には、保留画像Ｇａ２及び保留画像Ｇａ３がある。また、変動ゲーム画像には、通常変動画像と、特定変動画像と、がある。例えば、通常変動画像には、変動画像Ｇｂ１がある。また例えば、特定変動画像には、変動画像Ｇｂ２、変動画像Ｇｂ３及び変動画像Ｇｂ４がある。以下の説明では、特定保留画像のうち、保留画像Ｇａ２を第１特定保留画像と示し、保留画像Ｇａ３を第２特定保留画像と示す場合がある。また、特定変動画像のうち、変動画像Ｇｂ２を第１特定変動画像と示し、変動画像Ｇｂ３を第２特定変動画像と示し、変動画像Ｇｂ４を第３特定変動画像と示す場合がある。
【０１１７】
図５（ａ）に示すように、保留画像Ｇａ１は、例えば、白色の球体を模した画像である。図５（ｂ）に示すように、保留画像Ｇａ２は、例えば、黒い円が描かれたチケットを模した画像である。図５（ｃ）に示すように、保留画像Ｇａ３は、例えば、黒い三角が描かれたチケットを模した画像である。図５（ｄ）に示すように、変動画像Ｇｂ１は、例えば、白色の球体を模した画像である。図５（ｅ）に示すように、変動画像Ｇｂ２は、例えば、黒い円が描かれたカードを模した画像である。図５（ｆ）に示すように、変動画像Ｇｂ３は、例えば、黒い三角が描かれたカードを模した画像である。図５（ｇ）に示すように、変動画像Ｇｂ４は、例えば、黒い逆三角が描かれたカードを模した画像である。本実施形態において、保留画像Ｇａ１は、変動画像Ｇｂ１と同じ画像である。
【０１１８】
本実施形態において、ゲーム画像変化演出には、保留中の変動ゲームに対応する保留ゲーム画像として特定保留画像が表示される保留画像変化演出がある。また、ゲーム画像変化演出には、実行中の変動ゲームに対応する変動ゲーム画像として特定変動画像が表示される変動画像変化演出がある。
【０１１９】
次に、ゲーム画像変化演出の表示態様について説明する。
まず、保留画像変化演出の表示態様について説明する。
図６（ａ）では、実行中表示領域ＨＲ０に、通常変動画像（変動画像Ｇｂ１）が表示され、第１保留表示領域ＨＲ１１に、通常保留画像（保留画像Ｇａ１）が表示される状況を示している。本実施形態において、変動ゲームの実行中、演出表示装置２７では、実行中の変動ゲームに対応する変動ゲーム画像が表示される。また、このとき、保留中の変動ゲームがある場合には、保留中の変動ゲームと同数の保留ゲーム画像が第１保留表示領域ＨＲ１に表示される。上述したように、保留中の変動ゲームに各別に対応する保留ゲーム画像は、保留された順序を特定可能なように第１保留表示領域ＨＲ１１〜第１保留表示領域ＨＲ１４に表示される。また、保留中の変動ゲームの数を示す画像が第２保留表示領域ＨＲ２に表示される。
【０１２０】
図６（ｂ）では、第１保留表示領域ＨＲ１２に、新たに保留された変動ゲームに対応する第１特定保留画像（保留画像Ｇａ２）が表示される状況を示している。本実施形態において、変動ゲームの実行中、新たな変動ゲームが保留される場合には、当該新たに保留された変動ゲームに対応する保留ゲーム画像が表示される。本実施形態において、新たに保留された変動ゲームに対応する保留ゲーム画像として、通常保留画像が表示される場合と、特定保留画像が表示される場合とがある。即ち、本実施形態では、新たに保留された変動ゲームを対象として、保留画像変化演出が実行され得る。
【０１２１】
図６（ｃ）では、新たな変動ゲームが開始される状況を示している。本実施形態において、新たな変動ゲームが開始されるとき、保留中の変動ゲームのうち最先に保留された変動ゲームに対応する保留ゲーム画像が通常保留画像である場合、当該保留ゲーム画像は、実行中の変動ゲームに対応する変動ゲーム画像を表示するための領域である実行中表示領域ＨＲ０に移動する。即ち、通常保留画像が表示されているとき、当該通常保留画像に対応する変動ゲームの開始に際して、当該通常保留画像の表示が終了するとともに、当該通常保留画像と同じ画像である通常変動画像が表示される。なお、新たな変動ゲームが開始されるとき、保留中の変動ゲームのうち最先に保留された変動ゲームに対応する保留ゲーム画像が特定保留画像である場合については後述する。
【０１２２】
また、新たな変動ゲームが開始されるとき、第１保留表示領域ＨＲ１２に保留ゲーム画像が表示されていると、新たな変動ゲームの開始に伴って第１保留表示領域ＨＲ１２に表示されていた保留ゲーム画像が第１保留表示領域ＨＲ１１に移動する。同様に、第１保留表示領域ＨＲ１３に保留ゲーム画像が表示されていると、第１保留表示領域ＨＲ１３に表示されていた保留ゲーム画像が第１保留表示領域ＨＲ１２に移動し、第１保留表示領域ＨＲ１４に保留ゲーム画像が表示されていると、第１保留表示領域ＨＲ１４に表示されていた保留ゲーム画像が第１保留表示領域ＨＲ１３に移動する。即ち、２番目に保留された変動ゲームに対応する保留ゲーム画像は、最先に保留された変動ゲームに対応する保留ゲーム画像を表示するための領域である第１保留表示領域ＨＲ１１に移動する。３番目に保留された変動ゲームに対応する保留ゲーム画像は、２番目に保留された変動ゲームに対応する保留ゲーム画像を表示するための領域である第１保留表示領域ＨＲ１２に移動する。４番目に保留された変動ゲームに対応する保留ゲーム画像は、３番目に保留された変動ゲームに対応する保留ゲーム画像を表示するための領域である第１保留表示領域ＨＲ１３に移動する。
【０１２３】
図６（ｄ）では、所定の変動ゲームの実行中、第１保留表示領域ＨＲ１１に表示されていた第１特定保留画像（保留画像Ｇａ２）が第２特定保留画像（保留画像Ｇａ３）に変化する状況が示されている。本実施形態において、変動ゲームの実行中、所定のタイミングが到来すると保留中の変動ゲームに対応する保留ゲーム画像の表示態様が変化する保留画像昇格演出が実行される場合がある。即ち、変動ゲームの実行中、保留中の変動ゲームに対応する保留ゲーム画像の表示が終了するとともに、表示されていた保留ゲーム画像とは異なる種類の保留ゲーム画像が表示される場合がある。例えば、所定のタイミングは、変動ゲームが開始するとき、変動ゲームが開始してから所定時間が経過するとき、及び変動ゲームにおいてリーチ演出が開始されるときなどである。例えば、保留画像昇格演出では、演出表示装置２７において、保留中の変動ゲームに対応する保留ゲーム画像の表示態様が変化することを示す保留変化画像Ｇｃ１が表示される。保留変化画像Ｇｃ１は、例えば、所定のキャラクタと、「ランクアップ」の文字列と、を模した画像である。
【０１２４】
本実施形態において、保留中の変動ゲームに対応する保留ゲーム画像として、通常保留画像（保留画像Ｇａ１）が表示されている場合、当該通常保留画像が第１特定保留画像（保留画像Ｇａ２）又は第２特定保留画像（保留画像Ｇａ３）に変化する場合がある。即ち、変動ゲームの実行中、既に保留中である変動ゲームを対象として新たな保留画像変化演出が実行される場合がある。また、保留中の変動ゲームに対応する保留ゲーム画像として、第１特定保留画像（保留画像Ｇａ２）が表示されている場合、当該第１特定保留画像が第２特定保留画像（保留画像Ｇａ３）に変化する場合がある。
【０１２５】
次に、変動画像変化演出の表示態様について説明する。
図７（ａ）に示すように、保留画像変化演出が実行されているとき、当該保留画像変化演出の対象である変動ゲームの開始に際して、複数種類の特定変動画像のうち何れの特定変動画像が実行中表示領域ＨＲ０に表示されるかを示す変化契機演出が実行される。即ち、変化契機演出は、保留ゲーム画像として特定保留画像が表示されているとき、当該特定保留画像に対応する変動ゲームの開始に際して実行される。また、保留ゲーム画像として特定保留画像が表示されているとき、当該特定保留画像に対応する変動ゲームの開始に際して、当該特定保留画像の表示が終了する。
【０１２６】
例えば、変化契機演出では、演出表示装置２７において、カードが払出される抽選機を模した画像Ｇｄ１と、チケットを模したチケット画像Ｇｅ１とが表示される。本実施形態において、チケット画像Ｇｅ１には、複数種類の特定保留画像に各別に対応する複数種類のチケット画像Ｇｅ１がある。そして、所定の変動ゲームの開始に伴って変化契機演出が実行される場合、演出表示装置２７では、当該所定の変動ゲームの開始に伴って表示が終了した特定保留画像を模したチケット画像Ｇｅ１が表示される。
【０１２７】
本実施形態において、変化契機演出の実行中には、操作ボタン１９の操作を受付ける操作有効期間がある。このため、変化契機演出の実行中の操作有効期間では、演出表示装置２７において、操作ボタン１９の操作を促す促進画像Ｇｆ１が表示される。例えば、促進画像Ｇｆ１は、「ボタンを押せ」の文字列を模した画像である。
【０１２８】
図７（ｂ）に示すように、変化契機演出の実行中の操作有効期間において操作ボタン１９が操作されると、演出表示装置２７では、実行中表示領域ＨＲ０に表示される変動ゲーム画像を示す変化結果画像Ｇｇ１が表示される。例えば、変化結果画像Ｇｇ１は、カードを模した画像である。本実施形態において、変化結果画像Ｇｇ１には、複数種類の特定変動画像に各別に対応する複数種類の変化結果画像Ｇｇ１がある。そして、変化契機演出の実行中の操作有効期間において操作ボタン１９が操作されると、演出表示装置２７では、その後に実行中表示領域ＨＲ０に表示される特定変動画像を模した変化結果画像Ｇｇ１が表示される。本実施形態において、変化結果画像Ｇｇ１は、特定変動画像に比して大きい画像である。
【０１２９】
その後、変化契機演出の終了に伴って、変動画像変化演出が実行される。本実施形態において、変化契機演出が終了するとき、演出表示装置２７では、表示中の変化結果画像Ｇｇ１が実行中表示領域ＨＲ０に移動する。即ち、演出表示装置２７では、変化契機演出の終了に際して、変化結果画像Ｇｇ１の表示が終了するとともに、当該変化結果画像に対応する特定変動画像が表示される。
【０１３０】
図７（ｃ）に示すように、変動画像変化演出の実行中における変動ゲームの実行中、所定のタイミングが到来すると当該変動ゲームに対応する変動ゲーム画像の表示態様が変化する変動画像昇格演出が実行される場合がある。即ち、変動画像変化演出の実行中における変動ゲームの実行中、当該変動ゲームに対応する変動ゲーム画像の表示が終了するとともに、表示されていた変動ゲーム画像とは異なる種類の変動ゲーム画像が表示される場合がある。例えば、所定のタイミングは、変動ゲームにおいてリーチ演出が開始されるときである。
【０１３１】
本実施形態において、変動画像昇格演出の実行中には、操作ボタン１９の操作を受付ける操作有効期間がある。このため、変動画像昇格演出の実行中の操作有効期間では、演出表示装置２７において、操作ボタン１９の操作を促す促進画像Ｇｆ１が表示される。
【０１３２】
図７（ｄ）に示すように、変動画像昇格演出の実行中の操作有効期間において操作ボタン１９が操作されると、演出表示装置２７では、実行中の変動ゲームに対応する変動ゲーム画像の表示態様が変化することを示す変動変化画像Ｇｈ１が表示される。変動変化画像Ｇｈ１は、例えば、所定のキャラクタと、「ランクアップ」の文字列と、を模した画像である。本実施形態において、変動変化画像Ｇｈ１は、保留変化画像Ｇｃ１と異なる画像である。例えば、変動変化画像Ｇｈ１と、保留変化画像Ｇｃ１とは、表示されるキャラクタが異なる画像である。
【０１３３】
本実施形態において、実行中の変動ゲームに対応する変動ゲーム画像として、第１特定変動画像（変動画像Ｇｂ２）が表示されている場合、当該第１特定変動画像が第２特定変動画像（変動画像Ｇｂ３）又は第３特定変動画像（変動画像Ｇｂ４）に変化する場合がある。また、実行中の変動ゲームに対応する変動ゲーム画像として、第２特定変動画像（変動画像Ｇｂ３）が表示されている場合、当該第２特定変動画像が第３特定変動画像（変動画像Ｇｂ４）に変化する場合がある。
【０１３４】
次に、保留画像変化演出及び変動画像変化演出のそれぞれを実行するか否か、及び実行する場合の演出パターンを決定するための特定処理について説明する。特定処理は、副制御ＣＰＵ４１ａが先読みコマンドを入力すると実行される処理である。
【０１３５】
図８に示すように、特定処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動画像変化演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶される変動画像演出情報に基づいて変動画像演出が実行中であるか否かを判定する。例えば、変動画像演出情報は、変動画像演出が実行されるか否か、実行される場合に表示する特定変動画像の種類、変動画像演出が実行中であるか否か、実行中である場合における表示中の特定変動画像の種類、所定のタイミングが到来したときに別の特定変動画像に変化するか否か、及び変化後の特定変動画像の種類などを特定可能な情報である。
【０１３６】
変動画像変化演出の実行中でない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留画像変化演出を実行するか否か、及び実行する場合の演出パターンを決定する（ステップＳ２０２）。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別保留数と、新たに保留された変動ゲームが大当りとなるか否かと、新たに保留された変動ゲームの変動パターンと、に応じた抽選割合で保留画像変化演出を実行するか否か、及び実行する場合の演出パターンを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第１特別保留数を特定可能な第１保留数情報に基づいて第１特別保留数を特定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドに基づいて、新たに保留された変動ゲームが大当りとなるか否かと、新たに保留された変動ゲームの変動パターンと、を特定する。なお、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第１保留数情報は、副制御ＣＰＵ４１ａが、第１保留数コマンドを入力するときに更新される。
【０１３７】
ステップＳ２０２の処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、新たに保留された変動ゲームに対応する保留ゲーム画像の最終的な種類が通常保留画像（保留画像Ｇａ１）であるよりも第１特定保留画像（保留画像Ｇａ２）である方が大当り期待度が高くなるように演出パターンを決定する。ここで、保留ゲーム画像の最終的な種類とは、保留ゲーム画像に対応する変動ゲームが開始されるときの種類である。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、新たに保留された変動ゲームに対応する保留ゲーム画像の最終的な種類が第１特定保留画像（保留画像Ｇａ２）であるよりも第２特定保留画像（保留画像Ｇａ３）である方が大当り期待度が高くなるように演出パターンを決定する。即ち、本実施形態において、保留ゲーム画像には、対応する変動ゲームが大当りとなる期待度を示唆する通常保留画像がある。また、保留ゲーム画像には、対応する変動ゲームが大当りとなる期待度を示唆する複数種類の特定保留画像がある。
【０１３８】
ここで、保留画像変化演出の演出パターンについて説明する。
本実施形態において、保留画像変化演出の演出パターンは、当該演出パターンを決定するときの第１特別保留数に応じて異なる演出パターンが決定される。
【０１３９】
図９では、第１特別保留数が「２」であるときに決定可能な演出パターンを例示している。本実施形態において、第１特別保留数が「２」であるときに決定可能な演出パターンには、演出パターンＰａ１と、演出パターンＰａ２と、演出パターンＰａ３と、演出パターンＰａ４と、演出パターンＰａ５と、演出パターンＰａ６と、がある。演出パターンＰａ１は、変動ゲームが保留されたとき、通常保留画像が表示された後、次の変動ゲームの実行中に特定保留画像に変化しない演出パターンである。即ち、演出パターンＰａ１は、保留画像変化演出が実行されない演出パターンである。
【０１４０】
第１特別保留数が「２」であるとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、新たに保留された変動ゲームが大当りとなるか否かと、新たに保留された変動ゲームの変動パターンと、に応じた抽選割合で演出パターンＰａ１〜Ｐａ６の何れかを決定する。演出パターンＰａ１が決定されることが、新たに保留された変動ゲームを対象とする保留画像変化演出が実行されないことの決定に相当する。また、演出パターンＰａ２〜Ｐａ６の何れかが決定されることが、新たに保留された変動ゲームを対象とする保留画像変化演出が実行されることの決定及び実行される場合の演出パターンの決定に相当する。
【０１４１】
副制御ＣＰＵ４１ａは、決定した演出パターンに基づいて、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶される保留画像演出情報を更新する。保留画像演出情報には、第１特別保留数の上限数である「４」と同数の保留画像演出情報がある。具体的に、保留画像演出情報には、最先に保留された変動ゲームに対応する第１保留画像演出情報と、２番目に保留された変動ゲームに対応する第２保留画像演出情報と、３番目に保留された変動ゲームに対応する第３保留画像演出情報と、４番目に保留された変動ゲームに対応する第４保留画像演出情報と、がある。
【０１４２】
例えば、保留画像演出情報は、保留画像変化演出が実行中であるか否か、表示中の保留ゲーム画像の種類、対応する変動ゲームが実行されるまでに実行される各変動ゲームで別の保留ゲーム画像に変化するか否か、及び各変化タイミングでの変化後の特定保留画像の種類などを特定可能な情報である。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドの入力に基づいて、新たな変動ゲームが実行されると判定する場合、第１保留画像演出情報に記憶されている情報に基づいて変動画像演出情報を更新し、第２保留画像演出情報に記憶されている情報に基づいて第１保留画像演出情報を更新する。また、このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、第３保留画像演出情報に記憶されている情報に基づいて第２保留画像演出情報を更新し、第４保留画像演出情報に記憶されている情報に基づいて第３保留画像演出情報を更新した後、第４保留画像演出情報を初期化する。
【０１４３】
特定処理の説明に戻って、図８に示すように、ステップＳ２０２の処理が終了すると、副制御ＣＰＵ４１ａは、新たに保留された変動ゲームに対応する保留画像演出情報に基づいて、新たに保留された変動ゲームを対象として保留画像変化演出が実行されるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。新たに保留された変動ゲームを対象として保留画像変化演出が実行されない場合（ステップＳ２０３：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定処理を終了する。
【０１４４】
新たに保留された変動ゲームを対象とした保留画像変化演出が実行される場合（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動画像変化演出の実行、及び当該変動画像変化演出の演出パターンを決定する（ステップＳ２０４）。即ち、副制御ＣＰＵ４１ａは、新たに保留された変動ゲームを対象とした保留画像変化演出が実行されない場合、当該変動ゲームを対象とした変動画像変化演出の非実行を決定する。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、新たに保留された変動ゲームを対象とした保留画像変化演出が実行される場合、当該変動ゲームを対象とした変動画像変化演出の実行を決定するとともに、当該変動画像変化演出の演出パターンを決定する。
【０１４５】
例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、新たに保留された変動ゲームが開始されるときの特定保留画像の種類と、新たに保留された変動ゲームが大当りとなるか否かと、新たに保留された変動ゲームの変動パターンと、に応じた抽選割合で変動画像変化演出の演出パターンを決定する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、新たに保留された変動ゲームに対応する変動ゲーム画像の最終的な種類が第１特定変動画像（変動画像Ｇｂ２）であるよりも第２特定変動画像（変動画像Ｇｂ３）である方が大当り期待度が高くなるように演出パターンを決定する。ここで、変動ゲーム画像の最終的な種類とは、変動ゲーム画像に対応する変動ゲームが開始された後、当該変動ゲームにおいて所定のタイミングが到来した後に表示される変動ゲーム画像の種類である。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、新たに保留された変動ゲームに対応する変動ゲーム画像の最終的な種類が第２特定変動画像（変動画像Ｇｂ３）であるよりも第３特定変動画像（変動画像Ｇｂ４）である方が大当り期待度が高くなるように演出パターンを決定する。即ち、本実施形態において、変動ゲーム画像には、対応する変動ゲームが大当りとなる期待度を示唆する通常変動画像がある。また、変動ゲーム画像には、対応する変動ゲームが大当りとなる期待度を示唆する複数種類の特定変動画像がある。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定処理を終了する。
【０１４６】
変動画像変化演出の実行中である場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、新たに保留された変動ゲームを対象とした保留画像変化演出を実行しないことを特定可能なように保留画像演出情報を更新する。即ち、本実施形態では、特定保留画像が表示されている場合であっても、新たな特定保留画像が表示され得る一方、表示中の変動画像の種類によっては、新たな特定保留画像が表示されないようになっている。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定処理を終了する。
【０１４７】
ここで、変動画像変化演出の演出パターンについて説明する。
本実施形態において、変動画像変化演出の演出パターンは、新たに保留された変動ゲームが開始されるときの特定保留画像の種類に応じて異なる演出パターンが決定される。
【０１４８】
図１０（ａ）では、新たに保留された変動ゲームが開始されるときの特定保留画像が第１特定保留画像（保留画像Ｇａ２）であるときに決定可能な演出パターンを例示している。本実施形態において、新たに保留された変動ゲームが開始されるときの特定保留画像が第１特定保留画像（保留画像Ｇａ２）であるときに決定可能な演出パターンには、演出パターンＰｂ１と、演出パターンＰｂ２と、演出パターンＰｂ３と、演出パターンＰｂ４と、演出パターンＰｂ５と、演出パターンＰｂ６と、がある。演出パターンＰｂ１，Ｐｂ２，Ｐｂ４は、変動ゲームが開始するとき、変化契機演出を契機として第１特定変動画像（変動画像Ｇｂ２）が表示される演出パターンである。演出パターンＰｂ３，Ｐｂ５は、変動ゲームが開始するとき、変化契機演出を契機として第２特定変動画像（変動画像Ｇｂ３）が表示される演出パターンである。演出パターンＰｂ６は、変動ゲームが開始するとき、変化契機演出を契機として第３特定変動画像（変動画像Ｇｂ４）が表示される演出パターンである。
【０１４９】
演出パターンＰｂ１，Ｐｂ３，Ｐｂ６は、所定のタイミングが到来するときに特定変動画像の表示態様が変化しない演出パターンである。演出パターンＰｂ２は、所定のタイミングが到来するときに特定変動画像が第２特定変動画像（変動画像Ｇｂ３）に変化する演出パターンである。演出パターンＰｂ４，Ｐｂ５は、所定のタイミングが到来するときに特定変動画像が第３特定変動画像（変動画像Ｇｂ４）に変化する演出パターンである。
【０１５０】
図１０（ｂ）では、新たに保留された変動ゲームが開始されるときの特定保留画像が第２特定保留画像（保留画像Ｇａ３）であるときに決定可能な演出パターンを示している。本実施形態において、新たに保留された変動ゲームが開始されるときの特定保留画像が第２特定保留画像（保留画像Ｇａ３）であるときに決定可能な演出パターンには、演出パターンＰｃ１と、演出パターンＰｃ２と、演出パターンＰｃ３と、がある。演出パターンＰｃ１，Ｐｃ２は、変動ゲームが開始するとき、変化契機演出を契機として第２特定変動画像（変動画像Ｇｂ３）が表示される演出パターンである。演出パターンＰｃ３は、変動ゲームが開始するとき、変化契機演出を契機として第３特定変動画像（変動画像Ｇｂ４）が表示される演出パターンである。演出パターンＰｃ１，Ｐｃ３は、所定のタイミングが到来するときに特定変動画像の表示態様が変化しない演出パターンである。演出パターンＰｃ２は、所定のタイミングが到来するときに特定変動画像が第３特定変動画像（変動画像Ｇｂ４）に変化する演出パターンである。
【０１５１】
このように、新たに保留された変動ゲームが開始されるときの特定保留画像が第１特定保留画像（保留画像Ｇａ２）であるときと、第２特定保留画像（保留画像Ｇａ３）であるときとでは、当該変動ゲームが開始するときに表示される特定変動画像の種類が異なっている。より詳しく説明すると、新たに保留された変動ゲームが開始されるときの特定保留画像が第１特定保留画像（保留画像Ｇａ２）であるときには、当該変動ゲームが開始するときに表示される特定変動画像として、第１特定変動画像（変動画像Ｇｂ２）、第２特定変動画像（変動画像Ｇｂ３）及び第３特定変動画像（変動画像Ｇｂ４）の何れかが表示される。一方、新たに保留された変動ゲームが開始されるときの特定保留画像が第２特定保留画像（保留画像Ｇａ３）であるときには、当該変動ゲームが開始するときに表示される特定変動画像として、第２特定変動画像（変動画像Ｇｂ３）及び第３特定変動画像（変動画像Ｇｂ４）の何れかが表示される。即ち、新たに開始される変動ゲームに対応する特定保留画像が第１特定保留画像であるとき、当該変動ゲームが開始されるときに表示され得る特定変動画像の種類は、新たに開始される変動ゲームに対応する特定保留画像が第２特定保留画像であるとき、当該変動ゲームが開始されるときに表示され得る特定変動画像の種類と異なる。また、新たに開始される変動ゲームに対応する特定保留画像が大当り期待度の高い特定保留画像である方が、新たに開始される変動ゲームに対応する特定変動画像が期待度の高い特定変動画像となり易い。また、本実施形態において、第１特定保留画像を特定保留画像の第１段階、及び第２特定保留画像を特定保留画像の第２段階とし、第１変動画像を特定変動画像の第１段階、第２変動画像を特定変動画像の第２段階、及び第３変動画像を特定変動画像の第３段階としたとき、特定保留画像は、少なくとも同じ段階以上の特定変動画像に変化する。
【０１５２】
次に、図１１にしたがって、保留画像変化演出及び変動画像変化演出を実行させるための制御についてその作用とともに説明する。
図１１（ａ）では、所定の変動ゲームが開始してから所定のタイミングが到来した後であり、当該変動ゲームに対応する変動ゲーム画像として通常変動画像（変動画像Ｇｂ１）が表示されている状況を示している。このような状況で新たな変動ゲームが保留される場合、実行中の変動ゲームを対象とする変動画像変化演出が実行されていないことから、新たに保留された変動ゲームに対応する保留ゲーム画像として特定保留画像が表示されることを遊技者に期待させることができる。
【０１５３】
所定の変動ゲームの実行中、新たな変動ゲームが保留されると、副制御ＣＰＵ４１ａは、新たに保留された変動ゲームに対応する保留ゲーム画像を第１保留表示領域ＨＲ１に表示させるように演出表示装置２７を制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドを入力してからゲーム終了コマンドを入力するまでの間に、先読みコマンドを入力すると、特定処理において更新された保留画像演出情報に基づいて、新たな変動ゲームが保留されたときに表示する保留ゲーム画像の種類を特定する。また、このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１保留数情報から特定可能な第１特別保留数に基づいて特定可能な表示領域に特定した種類の保留ゲーム画像を表示させるように演出表示装置２７を制御する。
【０１５４】
図１１（ｂ）では、新たに保留された変動ゲームに対応する保留ゲーム画像として通常保留画像（保留画像Ｇａ１）が、３番目に保留された変動ゲームに対応する保留ゲーム画像を表示する第１保留表示領域ＨＲ１３に表示される状況を示している。この状況では、新たな変動ゲームが保留されたときに表示する保留ゲーム画像が通常保留画像であるものの、当該変動ゲームが開始されるまでに実行される変動ゲームにおいて特定保留画像に変化することを遊技者に期待させることができる。
【０１５５】
新たなゲーム開始コマンドを入力してから所定時間が経過するとき、即ち、次の変動ゲームが開始されてから所定のタイミングが到来するとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留画像演出情報に基づいて、今回の変動ゲーム実行中、第１保留表示領域ＨＲ１に表示されている保留ゲーム画像が変化するか否かを特定する。第１保留表示領域ＨＲ１に表示されている保留ゲーム画像が変化するタイミングであるとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留変化画像Ｇｃ１を表示させるとともに、保留画像昇格演出を実行させるように演出表示装置２７を制御する。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留画像演出情報に基づいて変化後の保留ゲーム画像の種類を特定するとともに、表示中の保留ゲーム画像に代えて、特定した種類の保留ゲーム画像を表示するように演出表示装置２７を制御する。
【０１５６】
図１１（ｃ）では、２番目に保留された変動ゲームに対応する通常保留画像が第１特定保留画像（保留画像Ｇａ２）に変化する状況が示されている。特定保留画像が表示されたことにより、遊技者は、当該特定保留画像に対応する変動ゲームが開始されるときに特定変動画像が表示されることを事前に認識可能となる。また、特定保留画像には、大当り期待度の異なる複数種類の特定保留画像があることによって、保留画像昇格演出が実行されるとき、何れの特定保留画像が表示されるかに注目させることができる。
【０１５７】
その後、保留画像変化演出の対象の変動ゲームが開始されるとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、当該保留画像変化演出を終了させるとともに、変化契機演出を実行させるように演出表示装置２７を制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、更新後の変動画像演出情報に基づいて、変動画像演出が実行されるか否かを判定する。変動画像演出が実行されるとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１保留表示領域ＨＲ１１に表示されている保留ゲーム画像の表示を終了するとともに、変化契機演出を実行させるように演出表示装置２７を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、変化契機演出の開始に伴って、操作ボタン１９の操作有効期間を開始させる。
【０１５８】
図１１（ｄ）に示すように、特定保留画像が表示されているとき、当該特定保留画像に対応する変動ゲームの開始に際して、当該特定保留画像の表示が終了するとともに、変化契機演出が実行される。このとき、表示が終了した特定保留画像の種類が第１特定保留画像であることにより、遊技者は、第１特定変動画像（変動画像Ｇｂ２）、第２特定変動画像（変動画像Ｇｂ３）又は第３特定変動画像（変動画像Ｇｂ４）が表示されることを事前に認識可能となる。
【０１５９】
図１１（ｅ）に示すように、変化契機演出の操作有効期間が開始してから所定の時間が経過するとき、又は変化契機演出の操作有効期間において操作ボタン１９が操作されるとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、変化結果画像Ｇｇ１を表示させるように演出表示装置２７を制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動画像演出情報に基づいて、変動画像演出が実行される場合に表示する特定変動画像の種類を特定するとともに、特定した種類の特定変動画像に対応する変化結果画像Ｇｇ１を表示させるように演出表示装置２７を制御する。即ち、演出表示装置２７では、特定保留画像の表示が終了するとき、当該特定保留画像の種類に応じた特定変動画像の表示が開始される。より詳しく言えば、演出表示装置２７では、特定保留画像の表示が終了するとき、操作ボタン１９が操作されると、当該操作ボタン１９の操作を契機として特定保留画像の種類に応じた特定変動画像の表示が開始される。また、特定保留画像の表示が終了するとき、操作ボタン１９が操作されなかったときであっても、特定保留画像に対応する変動ゲームが開始されてから所定時間が経過したことを契機として、当該特定保留画像の種類に応じた特定変動画像の表示が開始される。このため、表示される特定変動画像の種類を事前に特定したい遊技者は、変化結果画像Ｇｇ１を視認することで、その後に表示される特定変動画像の種類を事前に特定することが可能である。また、上述したように、変化結果画像Ｇｇ１は、特定変動画像に比して大きい画像である。このため、変化結果画像Ｇｇ１の種類を遊技者に認識させ易くすることができ、その後に表示される特定変動画像の種類を遊技者に特定させ易くすることができる。
【０１６０】
変化契機演出の終了後、特定変動画像が表示されているとき、当該特定変動画像に対応する変動ゲームが開始されてから所定のタイミングが到来すると、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動画像演出情報に基づいて、所定のタイミングが到来したときに別の特定変動画像に変化するか否かを判定する。所定のタイミングが到来したときに別の特定変動画像に変化するとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、促進画像Ｇｆ１を表示させるとともに、変動画像昇格演出を実行させるように演出表示装置２７を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動画像昇格演出の開始に伴って、操作ボタン１９の操作有効期間を開始させる。
【０１６１】
図１１（ｆ）では、特定変動画像に対応する変動ゲームが開始されてから所定のタイミングが到来し、変動画像昇格演出が実行される状況が示されている。このとき、実行中表示領域ＨＲ０には、第１特定変動画像（変動画像Ｇｂ２）が表示されている。上述したように、第１特定変動画像は、第２特定変動画像（変動画像Ｇｂ３）又は第３特定変動画像（変動画像Ｇｂ４）に変化する場合がある。このため、変動画像昇格演出が実行されるとき、表示中の特定変動画像が何れの特定変動画像に変化するかを遊技者に注目させることができる。
【０１６２】
図１１（ｇ）に示すように、変動画像昇格演出の実行中の操作有効期間において操作ボタン１９が操作されると、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動変化画像Ｇｈ１を表示させるように演出表示装置２７を制御する。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動画像演出情報に基づいて、変化後の特定変動画像の種類を特定するとともに、特定した種類の特定変動画像を表示するように演出表示装置２７を制御する。このように、本実施形態では、特定保留画像に対応する変動ゲームが実行されるとき、当該変動ゲームにおいて特定変動画像の表示が開始された後、当該特定変動画像が別の種類の特定変動画像に変化することがある。これにより、遊技者は、特定変動画像が変化する前に比して、大当り期待度が高くなったことを認識可能である。
【０１６３】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１−１）本実施形態では、演出表示装置２７において、保留中の変動ゲームが大当りとなる期待度を示唆する特定保留画像と、実行中の変動ゲームが大当りとなる期待度を示唆する特定変動画像と、がある。特定保留画像には、複数種類の特定保留画像があり、特定変動画像には、複数種類の特定変動画像がある。そして、特定保留画像が表示されている状況において、当該特定保留画像に対応する変動ゲームが開始されるとき、当該特定保留画像の表示が終了するとともに、特定保留画像の種類に応じた特定変動画像の表示が開始されるようになっている。これによれば、特定保留画像に対応する変動ゲームが開始されるとき、何れの種類の特定変動画像の表示が開始されるかを遊技者に推測させるとともに、何れの種類の特定変動画像の表示が開始されるかに興味を持たせることができる。
【０１６４】
（１−２）本実施形態によれば、表示中の特定変動画像が別の種類の特定変動画像に変化し得ることで、低い大当り期待度が示唆された場合であっても、高い大当り期待度を示唆する特定変動画像に変化するかもしれないという期待感を与えることができる。
【０１６５】
（１−３）本実施形態によれば、特定保留画像が複数表示され得ることで、特定保留画像が表示されている状況であっても、新たな特定保留画像が表示されることに期待させることができる。一方、特定変動画像が表示されている状況では、新たな特定保留画像が表示されないことから、特定変動画像に対応する変動ゲームが大当りとなるか否かに注目させ易くすることができる。
【０１６６】
（１−４）本実施形態では、特定保留画像が表示されている状況において、当該特定保留画像に対応するゲームが開始されるとき、操作ボタン１９が操作されると、当該操作ボタン１９の操作を契機として、特定保留画像の表示が終了するとともに、当該特定保留画像の種類に応じた特定変動画像の表示が開始されるようになっている。操作ボタン１９の操作を契機として特定変動画像の表示が開始されることで、表示される特定変動画像の種類に注目させ易くすることができる。
【０１６７】
（１−５）本実施形態では、変化契機演出の実行中の操作有効期間において、操作ボタン１９が操作されない場合であっても特定変動画像を楽しませることができる。
（１−６）本実施形態では、実行中の変動ゲームを対象として、変動画像変化演出が実行されていない場合、当該変動ゲームの実行中に新たな変動ゲームが保留されることによって、当該変動ゲームを対象として、保留画像変化演出及び変動画像変化演出が実行され得る。このため、所定の変動ゲームが開始してから所定のタイミングが到来し、実行中の変動ゲームを対象とする変動画像変化演出が実行されないことが特定できた後、新たな変動ゲームが保留されるときには、新たに保留された変動ゲームに対応する保留ゲーム画像として特定保留画像が表示されることを遊技者に期待させることができる。
【０１６８】
（１−７）本実施形態では、保留中の変動ゲームに対応する保留ゲーム画像が変化する場合がある。このため、新たな変動ゲームが保留されたときに表示する保留ゲーム画像が通常保留画像であっても、当該変動ゲームが開始されるまでに実行される変動ゲームにおいて特定保留画像に変化することを遊技者に期待させることができる。
【０１６９】
（１−８）本実施形態では、特定保留画像に対応する変動ゲームが開始されるとき、特定変動画像が表示される。このため、遊技者は、特定保留画像が表示されることにより、当該特定保留画像に対応する変動ゲームが開始されるときに特定変動画像が表示されることを事前に認識可能となる。
【０１７０】
（１−９）本実施形態によれば、特定保留画像には、大当り期待度の異なる複数種類の特定保留画像があるため、保留画像昇格演出が実行されるとき、何れの特定保留画像が表示されるかに注目させることができる。
【０１７１】
［第２実施形態］
次に、パチンコ遊技機の第２実施形態について説明する。
以下の説明では、第１実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１７２】
第２実施形態のパチンコ遊技機１０では、変化契機演出の実行中に操作有効期間が開始されない点で第１実施形態のパチンコ遊技機１０と相違している。即ち、第２実施形態のパチンコ遊技機１０において、変動画像変化演出は、操作ボタン１９の操作を契機として実行される演出ではない。具体的に、第２実施形態のパチンコ遊技機１０では、変化契機演出が開始してから所定時間が経過すると、変化契機演出が終了するとともに、変動画像変化演出が開始されるようになっている。
【０１７３】
本実施形態において変動画像変化演出を実行させるために副制御ＣＰＵ４１ａが実行する処理について説明する。
特定保留画像に対応する変動ゲームが開始されるとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動契機演出を実行させるように演出表示装置２７を制御する。その後、所定時間が経過すると、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動契機演出を終了させるとともに、変動画像変化演出を実行させるように演出表示装置２７を制御する。
【０１７４】
このように、本実施形態では、特定保留画像の表示が終了するとき、特定変動画像は、変動ゲームが開始してから所定時間が経過したことを契機として表示が開始される。一方、特定変動画像が別の種類の特定変動画像に変化するとき、当該特定変動画像の変化は、第１実施形態と同様に、操作ボタン１９の操作を契機として実行される。
【０１７５】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（２−１）本実施形態において、特定保留画像の表示が終了することにより、特定変動画像に注目を集められる。一方、表示中の特定変動画像が別の種類の特定変動画像に変化するときには、既に、特定変動画像が表示中であることから、遊技者の注意が別の演出に向かっている虞がある。このため、特定保留画像の表示の終了に際して、特定変動画像の表示が開始されるときには、操作手段の操作を契機とせずに実行され、特定変動画像が別の種類の特定変動画像に変化するときには、操作手段の操作を契機として実行されることで、特定変動画像の変化に注目を集めることができる。
【０１７６】
（２−２）本実施形態によれば、特定保留画像が１つしか表示されないことで、特定保留画像、及び特定変動画像の希少性を高めるとともに、特定保留画像の種類、及び特定変動画像の種類に注目させ易くすることができる。
【０１７７】
［第３実施形態］
次に、パチンコ遊技機の第３実施形態について説明する。
第３実施形態のパチンコ遊技機１０では、変動画像昇格演出の実行中に操作有効期間が開始されない点で第１実施形態のパチンコ遊技機１０と相違している。具体的に、本実施形態では、特定変動画像に対応する変動ゲームの実行中、所定のタイミングが到来すると、演出表示装置２７において変動変化画像Ｇｈ１が表示されることで変動画像昇格演出が実行されるようになっている。その後、演出表示装置２７では、特定変動画像が別の種類の特定変動画像に変化するようになっている。
【０１７８】
本実施形態において変動画像昇格演出を実行させるために副制御ＣＰＵ４１ａが実行する処理について説明する。
特定変動画像に対応する変動ゲームが開始されてから所定のタイミングが到来すると、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定のタイミングが到来したときに別の特定変動画像に変化するか否かを判定する。所定のタイミングが到来したときに別の特定変動画像に変化するとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動変化画像Ｇｈ１を表示させ、変動画像昇格演出を実行させるように演出表示装置２７を制御する。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動画像演出情報に基づいて、変化後の特定変動画像の種類を特定するとともに、当該特定した種類の特定変動画像を表示させるように演出表示装置２７を制御する。
【０１７９】
このように、本実施形態において、特定変動画像が別の種類の特定変動画像に変化するとき、当該特定変動画像の変化は、操作ボタン１９の操作を契機としては、実行されないようになっている。
【０１８０】
（３−１）本実施形態において、特定保留画像の表示が終了するとともに、特定変動画像の表示が開始されるときには、操作ボタン１９の操作を契機として当該特定変動画像の表示が開始される。一方、特定変動画像が別の種類の特定変動画像に変化するときには、操作ボタン１９の操作を変化の契機としない。このため、特定保留画像の表示が終了するとともに、特定変動画像の表示が開始されることへの特別感を高めることができる。
【０１８１】
上記各実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・例えば、第２実施形態と、第３実施形態とを組み合わせて実施してもよい。この場合、特定保留画像の表示が終了するとともに、特定変動画像の表示が開始されるとき、当該特定変動画像の表示の開始は、操作ボタン１９の操作を契機とせず、特定変動画像が別の種類の特定変動画像に変化するときであっても、操作ボタン１９の操作を変化の契機としない。
【０１８２】
これによれば、特定変動画像の表示が開始するタイミング、及び特定変動画像が変化するタイミングのそれぞれを予期し難くなることで、特定変動画像の表示の開始、及び特定変動画像の変化が発生したときに遊技者に驚きを与えることができる。
【０１８３】
・各実施形態において、特定保留画像が表示されている場合には、新たな特定保留画像は表示されないようにしてもよい。例えば、保留画像変化演出が表示されることが決定されている一方、未だ当該保留画像変化演出が実行されていない場合、新たな保留画像変化演出の実行を決定しないようにすることで、特定保留画像が表示されている場合には、新たな特定保留画像は表示されないようにしてもよい。
【０１８４】
特定保留画像が表示されている場合には、新たな特定保留画像は表示されないように構成することで、特定保留画像が１つしか表示されないようにすることができる。そして、特定保留画像が１つしか表示されないようにすることで、特定保留画像、及び特定変動画像の希少性を高めるとともに、特定保留画像の種類、及び特定変動画像の種類に注目させ易くすることができる。
【０１８５】
・各実施形態において、実行中表示領域ＨＲ０、第１保留表示領域ＨＲ１及び第２保留表示領域ＨＲ２は、遊技状態に応じて、それぞれ演出表示装置２７における位置が変化してもよい。
【０１８６】
・各実施形態において、変動ゲームの実行中、通常変動画像が特定変動画像に変化し得るようにしてもよい。例えば、通常保留画像に対応する変動ゲームの開始に際して、変動画像変化演出が実行される場合があるようにしてもよい。また例えば、実行中の変動ゲームに対応する変動ゲーム画像として、通常変動画像が表示されているとき、当該通常変動画像が特定変動画像に変化する場合があってもよい。
【０１８７】
・各実施形態において、特定変動画像の変化は、１回の変動ゲームの実行中に複数回あってもよい。
・各実施形態において、特定変動画像は、変動ゲームが開始してから所定時間が経過してから表示されたがこれに限らない。例えば、特定変動画像は、変動ゲームが開始するとともに表示が開始されるようにしてもよい。即ち、特定保留画像の表示が終了するとき、特定変動画像は、変動ゲームが開始したこと、又は変動ゲームが開始してから所定時間が経過したことを契機として表示が開始されるようにしてもよい。
【０１８８】
・各実施形態において、保留ゲーム画像には、保留画像Ｇａ１〜保留画像Ｇａ３に加えて、又は代えて別の種類の保留画像が１又は複数あってもよい。別の種類の保留画像には、通常保留画像があってもよい。また、別の種類の保留画像には、特定保留画像があってもよい。
【０１８９】
・各実施形態において、変動ゲーム画像には、変動画像Ｇｂ１〜変動画像Ｇｂ４に加えて、又は代えて別の種類の変動画像が１又は複数あってもよい。別の種類の変動画像には、通常変動画像があってもよい。また、別の種類の変動画像には、特定変動画像があってもよい。
【０１９０】
・各実施形態において、特定変動画像は、変化契機演出の実行中の操作有効期間において操作ボタン１９が操作されてから所定時間が経過してから表示されたがこれに限らない。例えば、変化契機演出の実行中の操作有効期間において操作ボタン１９が操作されたときに表示されるようにしてもよい。
【０１９１】
・各実施形態において、保留ゲーム画像は、操作ボタン１９の操作を契機として別の保留ゲーム画像に変化してもよい。例えば、保留画像昇格演出が実行されるとき、当該保留画像昇格演出の実行に伴って、操作有効期間が開始され、当該操作有効期間において操作ボタン１９が操作されることを契機として別の保留ゲーム画像に変化してもよい。
【０１９２】
・各実施形態において、変化契機演出の実行中の操作有効期間において操作ボタン１９が操作されてから所定時間が経過してから表示されたがこれに限らない。例えば、変化契機演出の実行中の操作有効期間において操作ボタン１９が操作されたときに表示されるようにしてもよい。
【０１９３】
・各実施形態において、複数種類の保留ゲーム画像のうち一部又は全部の保留ゲーム画像は、対応する変動ゲームの大当り期待度を示唆しないようにしてもよい。例えば、通常保留画像は、当該通常保留画像に対応する変動ゲームの大当り期待度を示唆しないようにしてもよい。
【０１９４】
・各実施形態において、複数種類の変動ゲーム画像のうち一部又は全部の変動ゲーム画像は、対応する変動ゲームの大当り期待度を示唆しないようにしてもよい。例えば、通常変動画像は、当該通常変動画像に対応する変動ゲームの大当り期待度を示唆しないようにしてもよい。
【０１９５】
・各実施形態において、操作有効期間では、操作ボタン１９が所定の態様で操作されていなくても、操作ボタン１９が所定の態様で操作されたものと見做す特定制御が実行され得るとよい。例えば、特定制御は、遊技者が任意に設定可能な設定状態が第１状態であるときに実行される一方、第２状態であるときには実行されないようにするとよい。
【０１９６】
・各実施形態において、変動パターンは、当該変動パターンに対応する変動ゲームが実行されるときに保留中の変動ゲームの数によって抽選割合が異なるようにしてもよい。この場合、保留中の変動ゲームの数が少ない方が変動時間が長い変動パターンが選択され易いようにするとよい。
【０１９７】
・各実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態としてベース状態が採用されずに確率状態が採用されてもよい。
【０１９８】
・各実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・各実施形態において、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第２特別ゲームよりも第１特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第１始動口２８及び第２始動口２９に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第１特別ゲームと第２特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。また、例えば、特別ゲームの種類が１種類であってもよく、第１特別ゲームと第２特別ゲームとのうち一方が実行されてもよい。
【０１９９】
・各実施形態において、主制御基板４０と副制御基板４１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置２７の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板４１の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
【０２００】
・各実施形態において、図柄コマンドにより、大当り（大当り遊技）の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
【０２０１】
・各実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「１」減算された記憶領域に記憶してもよい。
【０２０２】
・各実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材３２が開状態に動作し、大入賞口３１に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機（所謂、「２種の遊技機」）であってもよい。また、例えば、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機（所謂、３種の遊技機）であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。
【０２０３】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記特定保留画像が表示されている場合であっても、新たな特定保留画像が表示され得る一方、表示中の前記変動画像の種類によっては、新たな特定保留画像が表示されないとよい。
【０２０４】
（ロ）前記操作有効期間では、前記操作手段が所定の態様で操作されていなくても、前記操作手段が前記所定の態様で操作されたものと見做す特定制御が実行され得るとよい。
【符号の説明】
【０２０５】
Ａ１…普通アクチュエータ、Ａ２…特別アクチュエータ、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…特別入賞センサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＳＥ５…一般入賞センサ、１０…パチンコ遊技機、１７…装飾ランプ、１８…スピーカ、１９…操作ボタン、２０…遊技盤、２１…遊技領域、２２ａ…第１特別図柄表示部（変動ゲーム実行手段）、２２ｂ…第２特別図柄表示部（変動ゲーム実行手段）、２７…演出表示装置（演出実行手段）、２８…第１始動口（特定始動口）、２９…第２始動口（非特定始動口）、３０…普通可変部材、３１…大入賞口、第１大入賞口、３２…特別可変部材、３３…ゲート、３４…一般入賞口、４０…主制御基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ（待機状態制御手段、付与手段）、４０ｂ…主制御ＲＯＭ、４０ｃ…主制御ＲＡＭ、４１…副制御基板、４１ａ…副制御ＣＰＵ、４１ｂ…副制御ＲＯＭ、４１ｃ…副制御ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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