(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲーム媒体を収集する意欲を高める効果を提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、第１の筐体を参照して１つ以上のゲーム媒体を特定し、特定した前記１つ以上のゲーム媒体をユーザに保有させるステップＳ３６と、ユーザに保有させたゲーム媒体を動作させることにより第１のパートを進行させるステップＳ１６と、第１群のゲーム媒体から、ユーザの入力操作に応じて一部のゲーム媒体を第２群のゲーム媒体として選抜するステップＳ２４と、ユーザの入力操作に応じて第２群のゲーム媒体の少なくとも１つを動作させることによって、第２のパートを進行させるステップＳ３０と、を実行させる。【選択図】図５
2020039647.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、複数のゲーム媒体が関連付けられた第１の筐体を参照して１つ以上のゲーム媒体を特定し、特定した前記１つ以上のゲーム媒体をユーザに保有させるステップと、
前記ユーザに保有させたゲーム媒体の中から少なくとも１つを前記ユーザの入力操作に応じて動作させることにより、前記ゲームの第１のパートを進行させるステップと、
前記第１の筐体、または第１の条件を満たすことにより前記ユーザが利用可能となる第２の筐体に関連付けられるゲーム媒体の一群であって、前記ユーザの保有対象となったゲーム媒体を含む一群である第１群のゲーム媒体から、前記ユーザの入力操作に応じて一部のゲーム媒体を第２群のゲーム媒体として選抜するステップと、
前記ユーザの入力操作に応じて前記第２群のゲーム媒体の少なくとも１つを動作させることによって、前記ゲームの第２のパートを進行させるステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第２のパートを進行させるステップは、
前記ユーザを含む１名以上の第１ユーザと、前記ゲームプログラムで規定された動作を行う１名以上のＮＰＣ（non player character）および１名以上の第２ユーザの少なくとも一方との、対戦を進行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記対戦が終了した場合に、前記第２群のゲーム媒体に含まれる１つ以上のゲーム媒体について、前記保有させるステップにおいて該１つ以上のゲーム媒体がそれぞれ特定され得る確率に関する情報を含む画像を、自動的に表示部に表示させるステップを実行させる、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記対戦が終了した場合に、前記ユーザに報酬を付与するステップを実行させ、
前記保有させるステップは、前記ユーザの入力操作に応じて、所定量の前記報酬と引き換えに、前記１つ以上のゲーム媒体を特定して前記ユーザに保有させる、請求項２または３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記対戦が終了した場合に、ユーザの所定の入力操作を受け付けるＵＩ（User Interface）画像を表示部に表示させるステップと、
前記所定の入力操作を受け付けた場合、前記保有させるステップの実行を指示するためのゲーム画面を、前記表示部に表示させるステップと、を実行させる、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記選抜するステップにおいて前記第２群のゲーム媒体として選抜されたゲーム媒体が、前記保有させるステップにおいて特定され得る確率を上昇させるステップを実行させる、請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記確率を上昇させるステップは、前記ユーザによって前記第２群のゲーム媒体として選抜された回数が多いゲーム媒体ほど前記確率を上昇させる、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記選抜するステップで選抜された前記第２群のゲーム媒体のうち、前記ユーザに保有させていないゲーム媒体を示す情報を記憶部に記憶させるステップと、
前記第１の条件が満たされた場合、前記保有させるステップにおいて参照される筐体を、前記第１の筐体から前記第２の筐体のいずれかに変更するステップと、
前記変更するステップが変更した後の前記第２の筐体によって特定されるゲーム媒体に、前記記憶部に記憶されたゲーム媒体が含まれている場合、前記記憶されたゲーム媒体が保有可能になったことをユーザに通知するステップと、を実行させる、請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する、方法。
【請求項１０】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、を備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、カードまたはキャラクタ等のゲーム媒体をユーザに保有させ、ユーザに該保有させたゲーム媒体を操作させることで進行するゲームが知られている。例えば、ユーザの保有するキャラクタオブジェクトを、該ユーザの入力操作に応じて動作させ、該キャラクタオブジェクトの動作によってステージで与えられた課題をクリアしていく、ステージクリア型のアクションゲーム等が広く知られている。このようなゲームでは、ゲーム媒体にビジュアル面および性能面での個性を持たせることで、ゲーム媒体の収集も、ゲームの楽しみの１つになるようにしていることが多い。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−５５９９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のようなゲームにおいて、ゲーム媒体は、所定のアイテムまたは有価データ等、有限なものと引き換えにユーザに与えられることが一般的である。そのため、ユーザは全てのゲーム媒体を保有できるとは限らない。ユーザは、ゲーム媒体の性能を、該ゲーム媒体を獲得するまで体感することができないため、新たなゲーム媒体を獲得する意欲を失ってしまうことがあった。
【０００５】
この問題を解決するため、例えば特許文献１に記載の技術では、ユーザが未取得収得のキャラクタの中から、ユーザが選択したキャラクタを、お試しキャラクタとして試用期限付きで供与している。
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の技術では、ユーザは自分が関心を持っているキャラクタをお試しキャラクタに選択しがちであり、関心を持っていないキャラクタは選択されにくい。したがって、特許文献１に記載の技術では、ユーザにより多くのキャラクタに対する関心を持たせるには不十分である。したがって、特許文献１に記載の技術では、ユーザのゲーム媒体を収集する意欲を高めることはできなかった。
【０００７】
本開示の一態様は、上記問題点に鑑みたものであり、ユーザのゲーム媒体を収集する意欲を高めることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、複数のゲーム媒体が関連付けられた第１の筐体を参照して１つ以上のゲーム媒体を特定し、特定した１つ以上のゲーム媒体をユーザに保有させるステップと、ユーザに保有させたゲーム媒体の中から少なくとも１つをユーザの入力操作に応じて動作させることにより、ゲームの第１のパートを進行させるステップと、第１の筐体、または第１の条件を満たすことによりユーザが利用可能となる第２の筐体に関連付けられるゲーム媒体の一群であって、ユーザの保有対象となったゲーム媒体を含む一群である第１群のゲーム媒体から、ユーザの入力操作に応じて一部のゲーム媒体を第２群のゲーム媒体として選抜するステップと、ユーザの入力操作に応じて第２群のゲーム媒体の少なくとも１つを動作させることによって、ゲームの第２のパートを進行させるステップと、を実行させる、
【発明の効果】
【０００９】
本開示の一態様によれば、ユーザのゲーム媒体を収集する意欲を高める効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクタリストのデータ構造の一例を示す図である。
【図４】トップ画面の一例を示す図である。
【図５】本ゲームに係る典型的な処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図６】セレクト対戦トップ画面の一例を示す図である。
【図７】第１選択画面の一例を示す図である。
【図８】第２選択画面の一例を示す図である。
【図９】セレクト対戦待機画面の一例を示す図である。
【図１０】採用率ランキング画面の一例を示す図である。
【図１１】報酬付与画面の一例を示す図である。
【図１２】セレクト抽選画面の一例を示す図である。
【図１３】お気に入り登録および通知の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１４】セレクト対戦待機画面の他の一例を示す図である。
【図１５】トップ画面の他の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１４】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１５】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２１】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２７】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２８】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２９】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３０】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３１】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３２】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３３】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３４】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３５】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３６】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３７】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３８】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３９】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４０】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４１】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は少なくとも、ゲーム媒体を用いたゲームをユーザに提供する。また、ゲームシステム１は、少なくとも、通常パートと、セレクトパートと、抽選パートとを含むゲームをユーザに提供する。なお、抽選パートは、通常パートまたはセレクトパートの一部の機能として実現されてもよい。以降、特段の記載が無い限り、ゲームシステム１によって提供されるゲームを、「本ゲーム」と称する。
【００４２】
（ゲーム媒体）
ゲーム媒体とは、ユーザの入力操作に応じて動作、状態変化、およびパラメータ変化の少なくとも１つが引き起こされる対象を意味する。例えば、ゲーム媒体は、ユーザが操作可能なキャラクタ、カード、建物、またはアイテム等を示すオブジェクトである。なお、本ゲームにおいて、ゲーム媒体は、必ずしも画像化されてタッチスクリーン１５等に表示されなくてもよい。しかしながら、ユーザに入力操作の結果を明確に示すためには、各ゲーム媒体は２Ｄまたは３Ｄの画像オブジェクトとして表現されることが好ましい。
【００４３】
ゲーム媒体は、抽選パートにおける抽選の結果に応じてユーザに付与される。また、ゲーム媒体は、通常パートおよびセレクトパートを含む本ゲームの各パートの進行状況、または、本ゲーム全体としてのゲームの進行状況に応じて、ユーザに付与されてもよい。ただし、抽選によって付与されるゲーム媒体と、ゲームの進行状況に応じて付与されるゲーム媒体とは、異なるゲーム媒体であることが望ましい。
【００４４】
また、ゲーム媒体にはパラメータが設定されていてもよい。そして、該パラメータの値は、ゲーム媒体の種類に応じて、またはゲーム媒体毎に異なっていてもよい。例えば、ゲーム媒体がキャラクタである場合、キャラクタの種類毎に、またはキャラクタ毎に、レベル、攻撃力、防御力、最大体力等のパラメータの値が異なっていてもよい。また、ゲーム媒体には、該ゲーム媒体の種類に応じて、またはゲーム媒体毎に、異なる機能が設定されていてもよい。例えば、ゲーム媒体がキャラクタである場合、キャラクタの種類毎に、またはキャラクタ毎に、使用可能なスキルが異なっていてもよい。
【００４５】
これにより、ゲーム媒体の種類毎に、またはゲーム媒体毎に、個性が生じる。したがって、ユーザに、より多様な種類の、またはより多数のゲーム媒体を収集する動機を与えることができる。また、上述の通り、ゲーム媒体は本ゲームをプレイしてゲームを進行させることで付与され得るものである。したがって、ゲーム媒体毎に個性を持たせることは、ユーザに、本ゲームをプレイする動機を与えることにもなる。
【００４６】
（通常パート）
通常パートは、本ゲームにおける第１のパートである。通常パートは、ユーザが保有しているゲーム媒体のうち少なくとも１つを、該ユーザの入力操作に応じて動作させることによって、進行する。
【００４７】
通常パートは、例えば、ゲーム媒体であるキャラクタを育成する育成パートを含んでいてもよい。また例えば、通常パートは、ユーザが保有しているゲーム媒体と、他のユーザが保有するゲーム媒体またはＮＰＣ（non player character）との対戦を実施する、対戦パートを含んでいてもよい。また例えば、通常パートは、例えば、ゲーム媒体である建物等をあるゲーム空間に配置していくことで、仮想的な街を創っていく街作りパートを含んでいてもよい。なお、通常パートに含まれる各パートは、それぞれ独立していてもよいし、あるパートの進行と他のパートの進行とが関連していてもよい。
【００４８】
（セレクトパート）
セレクトパートは、本ゲームにおける第２のパートである。セレクトパートでは、ユーザの入力操作に応じて、第１群のゲーム媒体から一部のゲーム媒体が、第２群のゲーム媒体として選抜される。
【００４９】
第１群のゲーム媒体とは、抽選パートにおける抽選を実行することによって、ユーザが保有し得るゲーム媒体の一群である。抽選については、抽選パートの説明で詳述する。なお、第１群のゲーム媒体には、現在の抽選の筐体を参照した抽選ではなく、将来的に抽選の筐体が変更された後の筐体を参照する抽選を実行した場合に、ユーザが保有し得るゲーム媒体も、含まれている。換言すると、第１群のゲーム媒体には、現在の抽選パートにおける抽選では排出されないが、将来的に抽選で排出されるようになるゲーム媒体が含まれている。一方、第２群のゲーム媒体とは、第１群のゲーム媒体から一部のゲーム媒体を、ユーザの入力操作により選抜したゲーム媒体の一群である。
【００５０】
なお、第１群のゲーム媒体には、抽選以外の方法でユーザが保有可能になるゲーム媒体が含まれていてもよいし、含まれていなくてもよい。例えば、通常パートのゲームの進行状況に応じてユーザが保有可能になるゲーム媒体があると仮定する。この場合、該ゲーム媒体は、第１群のゲーム媒体に含まれてもよいし、含まれなくてもよい。
【００５１】
第１群のゲーム媒体および第２群のゲーム媒体の数は特に限定されない。しかしながら、第１群のゲーム媒体は、上述したような第１群のゲーム媒体となり得る条件を満たした全ゲーム媒体の中から、ランダム、またはゲームプログラム１３１に規定された基準で選抜された、所定数のゲーム媒体であることが望ましい。また、所定数は、２つ以上、かつ前述の条件を満たした全ゲーム媒体の数よりも小さい数であることが望ましい。
【００５２】
セレクトパートは、選抜された第２群のゲーム媒体のうち少なくとも１つを、ユーザの入力操作に応じて動作させることによって、進行する。例えば、セレクトパートは、第２群のゲーム媒体の少なくとも１つを用いた対戦を、実施および進行させてもよい。以降、セレクトパートで実施される対戦のことを、通常パートで実施され得る対戦と区別するため、「セレクト対戦」と称する。セレクト対戦は、ＰｖＰ（Player vs Player）対戦であってもよいし、ＰｖＣ（Player vs Computer）対戦であってもよい。例えば、セレクト対戦は、ユーザを含む１名以上の第１ユーザと、ゲームプログラム１３１で規定された動作を行う１名以上のＮＰＣおよび１名以上の第２ユーザの少なくとも一方との、対戦を進行させる。
【００５３】
セレクト対戦を進行させることにより、ユーザに、自身の入力操作に応じて選抜された第２群のゲーム媒体を用いて、ＮＰＣまたは他のユーザと対戦を行わせることができる。したがって、ユーザに第２群のゲーム媒体の少なくとも１体の性能および挙動等を体感させることができる。これにより、ユーザに、使用したゲーム媒体に対する関心を抱かせることができるため、ユーザの、ゲーム媒体を収集する意欲を高めることができる。
【００５４】
（抽選パート）
抽選パートは、本ゲームにおける第３のパートである。抽選パートでは、ユーザの入力操作に応じて抽選が実行される。抽選とは、１つ以上のゲーム媒体を特定することを意味する。特定されたゲーム媒体は、ユーザに付与される。
【００５５】
抽選の具体的な方法は特に限定されない。例えば、抽選パートでは、複数のゲーム媒体が関連付けられた筐体を参照して、１つ以上のゲーム媒体を特定してもよい。なお、筐体とは物理的構造物ではなく、抽選に用いるデータテーブルまたは乱数表を示す。
【００５６】
抽選パートにおける抽選は、例えば、所定量の有価データを消費すること、および特定のアイテムを所定数消費すること、の少なくとも一方と引き換えに実行されることが望ましい。また、有価データおよび特定のアイテムは、本ゲームのいずれかのパートをプレイした際の、報酬としてユーザに付与されてもよい。
【００５７】
抽選パートでは、複数の筐体がユーザに提示されてもよい。そして、ユーザの入力操作によって指定された筐体を参照した抽選が実行されてもよい。以降、現在抽選で参照され得る筐体、すなわち、現在ユーザが抽選で指定可能な筐体を、「第１の筐体」と称する。また、詳しくは後述するが、抽選の筐体は、所定の第１の条件が満たされた場合に変更される。変更後の筐体は、第１の筐体と、一部または全部の筐体が異なる。以降、この変更後にユーザが利用可能となる筐体を「第２の筐体」と称する。なお、第１の筐体と第２の筐体は、それぞれ１つ以上の筐体を含んでいればよい。また、第１の筐体に含まれる筐体の数と、第２の筐体に含まれる筐体の数とは異なっていてもよい。
【００５８】
なお、第１の条件の内容は、特に限定されない。例えば、第１の条件とは、所定の期間が経過したことであってもよいし、ゲームのいずれかのパートが、ある進行度に達したことであってもよい。
【００５９】
＜ゲームジャンル＞
本ゲームは、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、ゲームシステム１が実現するゲームは、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ（Role Playing Game）、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００６０】
（テニスゲーム）
本実施形態では、本ゲームがテニスゲームである例について説明する。テニスゲームでは、ユーザはユーザ端末１００に対し入力操作を行うことで、ゲーム内のキャラクタを操作してテニスをプレイする。すなわち、テニスゲームでは、キャラクタはゲーム媒体の一種である。なお、以降の説明では「入力操作に基づいて動作する操作可能なキャラクタ」を「操作キャラクタ」と称する。
【００６１】
各ユーザは、それぞれの操作キャラクタを動かして対戦する。ゲームシステム１は、実際のテニスのルールに基づく所定のルールに則ったテニスの試合を進行させる。以降の説明では、実際のテニスのルールについて詳細な説明は省略する。
【００６２】
ところで、テニスゲームにおける対戦とは、テニスの試合を意味する。したがって、本実施形態では、本ゲームにおける通常パートの対戦およびセレクト対戦は、いずれもテニスの試合である。例えば、本ゲームでは、ＰｖＰまたはＰｖＣの、シングルスの試合が実施されてもよい。また例えば、本ゲームでは、２名のユーザのペアと、該ペア以外の他のユーザおよびＮＰＣの少なくとも一方で構成されるペアとの、ダブルスの試合が実施されてもよい。以下では、本ゲームのセレクト対戦として、１名のユーザと、ＮＰＣとのシングルスの対戦が実施される例について説明する。
【００６３】
（テニスゲームにおけるセレクト対戦）
本実施形態に係るセレクトパートでは、第１群のゲーム媒体として、２体のキャラクタがユーザに提示される。そして、ユーザが選択した１体のキャラクタが、第２群のゲーム媒体として記憶される。本実施形態に係るセレクトパートでは、この提示および選択を３回繰り返すことで、合計３体のキャラクタが、第２群のゲーム媒体として選抜され記憶される。以降、本実施形態では、第１群のゲーム媒体と、第１群のキャラクタとは同義であることとし、第２群のゲーム媒体と、第２群のキャラクタも同義であることとする。
【００６４】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００６５】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００６６】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００６７】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２、およびユーザ情報１３３を格納する。記憶部１２０は、ユーザ端末１００に対応するアカウントのユーザ情報１３３を記憶する。一方、記憶部２２０は、各ユーザ端末１００から収集したユーザ情報１３３をまとめて記憶する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００が実行するゲームプログラムである。
【００６８】
（ゲーム情報）
ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報１３２は、筐体情報１３２Ａと、キャラクタリスト１３２Ｂとを含む。筐体情報１３２Ａは、抽選の際に参照される筐体自体を示すデータである。
【００６９】
キャラクタリスト１３２Ｂは、キャラクタおよびキャラクタの特徴を示す情報である。本ゲームに登場するキャラクタには、そのキャラクタが有する特徴を示すキャラクタ属性が設定されている。キャラクタ属性とは、例えば、本実施形態に係るテニスゲームでは「利き手」、「プレイタイプ」、「打球エリアの広さ」、「得意なコート属性」、および「使用可能な特殊ショット」である。キャラクタの動作は、キャラクタ属性に基づいて制御される。
【００７０】
図３は、キャラクタリスト１３２Ｂのデータ構造の一例を示す図である。図３の例では、キャラクタリスト１３２Ｂは、１体のキャラクタに関する情報を、データテーブルの１レコードとして保持している。図３の例では、キャラクタリスト１３２Ｂは、「キャラクタ名」列と、「利き手」列と、「プレイタイプ」列と、「打球エリアの広さ」列と、「得意なコート属性」列と、を含む。
【００７１】
「キャラクタ名」列の情報は、キャラクタを一意に特定するための識別情報であるキャラクタ名を示す。
【００７２】
「利き手」列の情報は、テニスゲームにおいて操作キャラクタとして表示された場合にそのキャラクタがラケットを把持する手を示す。
【００７３】
「プレイタイプ」列の情報は、テニスゲームにおいてそのキャラクタが得意とするプレイスタイルを示す。プレイタイプには、例えば以下に示すようなタイプがあり得る。
【００７４】
（１）持久戦が得意であり、例えばスタミナの減少が遅かったり、スタミナの最大値が高かったりする傾向を有するスタミナタイプ、
（２）移動速度が速い傾向を有するスピードタイプ、
（３）ラリーが得意であり、回転のかかった打球のスピードが速い傾向を有するストロークタイプ、
（４）サーブとスマッシュに威力があり、特殊なサーブを打つことも可能な場合があるサーブタイプ、
（５）スライスボール、ボレー、ドロップが得意であり、特殊なドロップを打つことも可能な場合があるテクニックタイプ。
【００７５】
例えば、上記の（１）〜（５）のプレイタイプが設定されたテニスゲームの場合、図３に示すように、「サーブ」、「ストローク」、「テクニック」、「スタミナ」、および「スピード」の各項目に関するキャラクタ毎の能力を示す能力値が設定されていてもよい。例えば、キャラクタＰ１は、「サーブ」の能力値がｓｖ１、「ストローク」の能力値がｓｔ１、「テクニック」の能力値がｔｃ１、「スタミナ」の能力値がｓｍ１、「スピード」の能力値がｓｐ１である。これらの能力値に基づいて、キャラクタＰ１の動作が制御される。なお、プレイタイプは、（１）〜（５）に限定されない。例えば、他のキャラクタに比べてすべての項目の能力値が平均的である万能タイプ、および能力値が一定しない気まぐれタイプ、などを含んでいてもよい。
【００７６】
「打球エリアの広さ」列の情報は、そのキャラクタが操作キャラクタとして指定された場合に、画面に表示する打球エリアの広さを示す。打球エリアとは、テニスゲームにおいて、操作キャラクタ３１０の配置位置を基準として設けられる所定領域であって、その領域内にテニスボールがある場合に、打球を指示する入力操作を行った場合に、打球成功となるエリアを示す。打球エリアは、キャラクタによってその大きさおよび形状の少なくとも一方が異なっていてもよい。例えば、キャラクタＰ１は打球エリアが広く、キャラクタＰ２は打球エリアが狭く、キャラクタＰ３はキャラクタＰ１より狭くキャラクタＰ２より広い。
【００７７】
「得意なコート属性」列の情報は、相手キャラクタとの対戦を行う環境に対する各キャラクタの適性を示す。テニスゲームの場合、コート属性は、コート面、すなわちコートサーフェスの種類であり得る。例えば、実際のテニスにおいても、試合が行われる主なコートには、グラスコート、クレイコート、およびハードコートなどのバリエーションがある。グラスコートは、「芝のコート」、クレイコートは、「土のコート」とも呼称される。図３において、「Ｇ」はグラスコート、「Ｃ」はクレイコート、「Ｈ」はハードコートを意味する。例えば、キャラクタＰ１は、グラスコートを得意とし、ハードコートを苦手としている。
【００７８】
キャラクタ毎にキャラクタ属性を設定することにより、キャラクタに個性を持たせることができる。これにより、対戦相手のユーザまたはが使用するキャラクタ、またはＮＰＣのキャラクタ属性、ならびに対戦環境に応じて、どのキャラクタを操作キャラクタとして選択するか、いつ操作キャラクタを交代させるか、といった戦術上の選択の幅をユーザに提供し、本ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００７９】
なお、キャラクタリスト１３２Ｂには、各キャラクタが、抽選によってユーザが保有可能となるキャラクタであるか、ゲームの進行状況に応じてユーザが保有可能となるキャラクタであるかを示す情報が含まれていてもよい。また、キャラクタリスト１３２Ｂには、各キャラクタが、今後ユーザが保有可能になり得るキャラクタか否かを示す情報が含まれていてもよい。
【００８０】
（ユーザ情報）
ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報１３３は、セレクト対戦情報１３３Ａを含む。セレクト対戦情報１３３Ａは、セレクトパートの進行に必要なデータをまとめた情報である。セレクト対戦情報１３３Ａは少なくとも、第２群のキャラクタとして選抜されたキャラクタを示す情報を含んでいる。また、セレクト対戦情報１３３Ａは、セレクト対戦の中断データを含んでいてもよい。中断データには、第２群のキャラクタとして選抜されたキャラクタを示す情報と、セレクト対戦の途中までの成績および対戦回数とが含まれる。また、セレクト対戦情報１３３Ａには、過去の所定セット数のセレクト対戦で、第２群のキャラクタとして選抜されたキャラクタおよび各キャラクタの選抜回数を示す情報が含まれていてもよい。
【００８１】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。制御部２１０は、あるユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信した場合、同期のためのデータを、該あるユーザ端末１００、および他のユーザ端末１００に送信してもよい。
【００８２】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、および、データ管理部２１３として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００８３】
送受信部２１１は、ユーザ端末１００から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、送受信部２１１は、ゲーム情報１３２もしくはユーザ情報１３３の一部または全部を、ユーザ端末１００から受信する。例えば、送受信部２１１は、ゲーム情報１３２の一部として、筐体情報１３２Ａおよびキャラクタリスト１３２Ｂの少なくとも一方を、ユーザ端末１００から受信してもよい。また例えば、送受信部２１１は、ユーザ情報１３３の一部として、セレクト対戦情報１３３Ａを、ユーザ端末１００から受信してもよい。
【００８４】
送受信部２１１は、ユーザ端末１００に対し各種データおよびリクエストを送信する。例えば、送受信部２１１は、筐体情報１３２Ａおよびキャラクタリスト１３２Ｂの少なくとも一方を、ユーザ端末１００に送信してもよい。また例えば、送受信部２１１は、特定のユーザのユーザ情報１３３に含まれているセレクト対戦情報１３３Ａを、ユーザ端末１００に送信してもよい。
【００８５】
サーバ処理部２１２は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は送受信部２１１に対し、各種データの送信を指示する。サーバ処理部２１２は、データ管理部２１３に対し、ゲーム情報１３２、およびユーザ情報１３３に含まれる各種情報の追加、更新、または削除を指示する。
【００８６】
データ管理部２１３は、記憶部２２０に格納されているデータを管理する。データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に応じてゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３に含まれる各種情報の、追加、更新、または削除を実行する。データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２の指示に従って、記憶部２２０からゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３のうち少なくとも一方の情報を読み出してもよい。データ管理部２１３は、ゲームプログラム１３１のうち、あるユーザ端末１００で実行する分のプログラムを記憶部２２０から読み出して、該ユーザ端末１００に送信してもよい。
【００８７】
同期処理部２１４は、複数のユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のデータのやりとりを仲介する。例えば、同期処理部２１４は、対戦を行うユーザのユーザ端末１００同士の、該対戦に係る同期処理を仲介または実行する。同期処理部２１４は、対戦相手のマッチングに係る処理、および、対戦の進行状況の同期処理などを実行してもよい。
【００８８】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００８９】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、ゲーム進行部１１２、オブジェクト制御部１１３、表示制御部１１４、および通信部１１５として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００９０】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００９１】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００９２】
通信部１１５は、サーバ２００に対し各種データおよびリクエストを送信する。例えば、通信部１１５はサーバ２００に対し、ゲーム情報１３２もしくはユーザ情報１３３の一部または全部を送信する。通信部１１５は、ゲーム情報１３２の一部として、筐体情報１３２Ａおよびキャラクタリスト１３２Ｂの少なくとも一方を、サーバ２００に送信してもよい。通信部１１５は、ユーザ情報１３３の一部として、セレクト対戦情報１３３Ａをサーバ２００に送信してもよい。
【００９３】
通信部１１５は、サーバ２００から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、通信部１１５はサーバ２００から、ゲーム情報１３２もしくはユーザ情報１３３の一部または全部を受信する。通信部１１５は、通信部１１５は、サーバ２００から筐体情報１３２Ａ、キャラクタリスト１３２Ｂ、およびセレクト対戦情報１３３Ａのうち少なくとも１つを受信してもよい。
【００９４】
ゲーム進行部１１２は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部１１２は、操作受付部１１１が受け付けた入力操作の位置の座標と、操作の種類と、ゲームの進行状況とに基づいて、ユーザの指示内容を特定する。
【００９５】
例えば、ゲーム進行部１１２は、ユーザのゲームへのログインを受け付けて、ログインに係る一連の処理を実行する。例えば、操作受付部１１１がユーザのログインに係る一連の入力操作（ログイン操作）を受け付けると、ゲーム進行部１１２は、該操作に基づいて、ログイン要求を受けたと判定する。ゲーム進行部１１２はログイン要求を受けた場合、ログイン操作から特定可能な情報（例えば、ユーザ端末１００の機種ＩＤ、ユーザＩＤ、パスワード等）に基づいて、ログイン認証を行う。
【００９６】
ゲーム進行部１１２は、ユーザＩＤおよびパスワードが特定のアカウントのものと一致する場合に、該アカウントについてログイン認証が成功したと判定してもよい。また、ユーザ端末１００とアカウントとが対応付けされるゲームの場合、ゲーム進行部１１２は、特定した機種ＩＤに対応付けされたアカウントが存在する場合に、該アカウントについてログイン認証が成功したと判定してもよい。ゲーム進行部１１２は、ログイン認証が成功したアカウントで、ユーザをゲームにログインさせる。
【００９７】
ゲーム進行部１１２は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。また、ゲーム進行部１１２は、記憶部１２０に記憶されたゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３に含まれる、各種情報の追加、更新、または削除を行う。また、ゲーム進行部１１２は、ユーザ端末１００と、他のユーザ端末１００とのマッチングに係る処理を実行してもよい。本実施形態においてマッチングとは、ホストユーザに対し、１名以上の参加ユーザを対応付けることを示す。
【００９８】
ゲーム進行部１１２は、通常パート進行部１１２Ａ、セレクトパート進行部１１２Ｂ、および抽選パート進行部１１２Ｃを含む。
【００９９】
通常パート進行部１１２Ａは、通常パートを進行させる。例えば、通常パート進行部１１２Ａは、ユーザ端末１００のユーザが保有するキャラクタの中から少なくとも１体をユーザの入力操作に応じて特定し、該特定したキャラクタを動作させることにより、通常パートを進行させる。なお、各ユーザが保有しているキャラクタを示す情報は、ユーザ情報１３３の一部として記憶部１２０および２２０に記憶されている。したがって、通常パート進行部１１２Ａは、ユーザ情報１３３を参照することで、ユーザの保有しているキャラクタを特定することができる。
【０１００】
セレクトパート進行部１１２Ｂは、セレクトパートを進行させる。例えば、セレクトパート進行部１１２Ｂは、第１群のキャラクタをユーザに提示するための画面を作成するよう、表示制御部１１４に指示する。また、セレクトパート進行部１１２Ｂは、操作受付部１１１が、第２群のキャラクタを選択する入力操作を受け付けた場合、該入力操作により指定されたキャラクタを、第２群のキャラクタとして選抜する。また、セレクトパート進行部１１２Ｂは、選抜した第２群のキャラクタの少なくとも１つを、ユーザの入力操作に応じて動かすことで、セレクト対戦を進行させる。なお、セレクトパート進行部１１２Ｂは、セレクト対戦の成績等に応じて、ユーザに報酬を付与してもよい。
【０１０１】
抽選パート進行部１１２Ｃは、抽選パートを進行させる。例えば、抽選パート進行部１１２Ｃは、操作受付部１１１がユーザの、筐体を指定する指示、および抽選を実行する指示を受け付けた場合、筐体情報１３２Ａの指定された筐体を参照して、キャラクタ等のゲーム媒体を特定する。
【０１０２】
オブジェクト制御部１１３は、ゲーム情報１３２に含まれるオブジェクトの設定情報に基づき、ゲーム画面における２Ｄまたは３Ｄのオブジェクトの配置を決定する。また、オブジェクト制御部１１３は、ゲーム画面に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部１１３は、配置したオブジェクトの位置、向き、形状、色等を変更したり、該オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。例えば、オブジェクト制御部１１３は、キャラクタをゲーム進行部１１２が決定した移動方向、移動速度、および移動距離で移動させる。
【０１０３】
表示制御部１１４は、表示部１５２にゲーム画面の画像を表示させる。表示制御部１１４は、例えば、オブジェクト制御部１１３が制御するオブジェクトと、該オブジェクトの背景となる背景画像とを含む画像を生成して、表示部１５２に表示させる。
【０１０４】
なお、オブジェクト制御部１１３または表示制御部１１４は、ＵＩ（user interface）を構築するための２Ｄまたは３Ｄのオブジェクト（ＵＩオブジェクト）を制御してもよい。例えば、表示制御部１１４は、背景画像にアイコン、ボタン、リスト、メニュー画面等、ゲームの種々の操作に必要なＵＩオブジェクトを重畳したゲーム画面を表示させてもよい。ＵＩオブジェクトとは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツールである。また、ＵＩオブジェクトとは、ユーザが、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。
【０１０５】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム１３１を実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置のいずれであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【０１０６】
＜アカウントとログイン＞
ゲームシステム１は、１名のユーザに対して１つ以上のアカウントを割り当てる。本実施形態では、１名のユーザに対し、１つのアカウントが割り当てられることとする。つまり、ユーザとアカウントは１対１で対応していることとする。ユーザは、割り当てられたアカウントを用いてゲームにログインすることで、本ゲームをプレイすることができる。本ゲームのアカウントは、該アカウントでログイン可能な１台以上の装置と対応付けられていてもよい。本実施形態では、サーバ２００が、１つのアカウントを１台のユーザ端末１００と対応付けて記憶していることとする。したがって、本実施形態では、ユーザは、特定のユーザ端末１００を介して、特定のアカウントで、本ゲームにログインする。
【０１０７】
（トップ画面）
図４は、トップ画面の一例を示す図である。本ゲームへのログインが完了すると、ゲーム進行部１１２は、トップ画面を作成するよう、表示制御部１１４に指示する。表示制御部１１４は、図４に示すようなトップ画面３００をゲーム画面として作成し、タッチスクリーン１５に表示させる。ユーザ端末１００およびサーバ２００は、トップ画面３００に含まれる種々のＵＩに対して入力操作が行われた場合、本ゲームにおける各パートおよび各機能をユーザに提供する。なお、トップ画面は、いずれかのパート、例えば通常パートの一部であってもよい。
【０１０８】
トップ画面３００は、少なくとも、セレクト対戦への参加を指示するためのオブジェクト３０１およびボタン３０３のいずれかを含む。また、トップ画面３００には、通常パートにおける対戦への参加を指示するためのボタン３０２が含まれていてもよい。また、トップ画面３００には、抽選パートへの移行を指示するためのボタン３０４が含まれていてもよい。また、トップ画面３００には、ユーザの操作キャラクタ３０８が含まれていてもよい。また、トップ画面３００には、メニューの表示を指示するためのボタン３０７が含まれていてもよい。また、トップ画面３００には、ログインしたユーザのユーザ名を表示する欄３０５と、該ユーザの有価データの保有量を表示する欄３０６とが設けられていてもよい。
【０１０９】
＜ゲームの流れ＞
図５は、本ゲームに係る典型的な処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０１１０】
ステップＳ１０において、操作受付部１１１がユーザのログインに係る入力操作を受け付けると、ゲーム進行部１１２は、該ユーザをゲームにログインさせる。また、ゲーム進行部１１２は、ユーザをゲームにログインさせるとともに、トップ画面を作成するよう、表示制御部１１４に指示する。
【０１１１】
ステップＳ１２において、表示制御部１１４はトップ画面を作成し、タッチスクリーン１５に表示させる。
【０１１２】
ステップＳ１４において、操作受付部１１１は、例えば図４に示したトップ画面３００において、入力操作を受け付ける。ステップＳ１４において受け付けた入力操作が対戦参加操作であった場合、ゲーム進行部１１２は、ステップＳ１６を実行する。
【０１１３】
ステップＳ１６において、ゲーム進行部１１２の通常パート進行部１１２Ａは、通常パートの対戦を進行させる。
【０１１４】
一方、ステップＳ１４において受け付けた入力操作が、セレクト対戦参加操作であった場合、ゲーム進行部１１２のセレクトパート進行部１１２Ｂは、セレクトパートを進行させる。まず、セレクトパート進行部１１２Ｂは、セレクト対戦およびパーティー編成を開始するためのＵＩを含むゲーム画面である、セレクト対戦トップ画面を作成するよう、表示制御部１１４に指示する。
【０１１５】
（セレクト対戦トップ画面）
図６は、セレクト対戦トップ画面の一例を示す図である。セレクト対戦トップ画面４００は、セレクト対戦と、セレクト対戦のためのパーティー編成を開始または再開するためのＵＩを含むゲーム画面である。ここで、セレクト対戦のためのパーティー編成とは、セレクト対戦を進行させるときの、第２群のゲーム媒体を選抜することを意味する。すなわち、パーティーとは、第２群のゲーム媒体と同義である。
【０１１６】
セレクトパート進行部１１２Ｂは、セレクト対戦トップ画面の作成を表示制御部１１４に指示するときに、記憶部１２０のセレクト対戦情報１３３Ａを参照して、セレクト対戦の中断データが有るか否かを特定する。中断データが無い場合、ゲーム進行部１１２は、図６に示すセレクト対戦トップ画面４００を表示制御部１１４に作成させる。
【０１１７】
セレクト対戦トップ画面４００は、セレクト対戦の実行を指示する入力操作を受け付けるためのボタン４０１および４０２の少なくとも一方を含む。ボタン４０１は、所定量の有価データの消費と引き換えに、１セット分のパーティー編成およびセレクト対戦の実行を指示することができるボタンである。ボタン４０２は、所定数のゲーム内アイテムの消費と引き換えに、１セット分のパーティー編成およびセレクト対戦の実行を指示することができるボタンである。
【０１１８】
なお、セレクト対戦の中断データがある場合、表示制御部１１４は、ボタン４０１および４０２の代わりに、セレクト対戦の再開を指示するためのボタンを含むセレクト対戦トップ画面４００を作成して表示させてもよい。この場合、セレクト対戦の再開を指示するためには、有価データまたは特定のアイテムが不要であってもよい。セレクト対戦の再開を指示するためのボタンに対する入力操作が行われた場合、セレクトパート進行部１１２Ｂは、後述するセレクト対戦待機画面を作成するよう表示制御部１１４に指示し、表示制御部１１４は、該セレクト対戦待機画面を作成および表示させる。
【０１１９】
本実施形態では、編成した１パーティーに対して５回、セレクト対戦を実行することとする。そして、１回のパーティー編成と、５回のセレクト対戦とをまとめて、１セット分のセレクト対戦と称する。なお、１回のパーティー編成に対するセレクト対戦の回数は特に限定されない。
【０１２０】
セレクト対戦トップ画面４００において、ボタン４０１および４０２のいずれかに対する入力操作が行われると、セレクトパート進行部１１２Ｂは、第１選択画面５００を作成するよう、表示制御部１１４に指示する。
【０１２１】
（第１選択画面）
図７は、第１選択画面の一例を示す図である。第１選択画面５００は、１回目の第１群のキャラクタとして提示されるキャラクタの、プレイタイプを選択するための画面である。本実施形態に係るセレクトパートでは、１回目に提示される第１群のキャラクタのプレイタイプを、ユーザが選択することができる。
【０１２２】
第１選択画面５００は、プレイタイプを指定するためのボタン５０１〜５０３を含む。なお、プレイタイプが多数存在する場合、第１選択画面５００には、図示のように、スクロールボタン５０４が含まれていてもよい。そして、スクロールボタン５０４に対し入力操作が行われた場合、ボタン５０１〜５０３の代わりに、他のプレイタイプを指定するためのボタンが表示されてよい。第１選択画面５００はまた、採用率ランキング画面を表示するためのボタン５０５を含んでいてもよい。採用率ランキング画面については後述する。
【０１２３】
操作受付部１１１がボタン５０１〜５０３等に対する入力操作を受け付けると、セレクトパート進行部１１２Ｂは、ステップＳ１８を行う。なお、セレクト対戦に係るパーティー編成において、上述したプレイタイプの指定は必須ではない。したがって、セレクトパート進行部１１２Ｂは表示制御部１１４に第１選択画面５００の作成を指示せずに、以下説明するステップＳ１８を実行してもよい。
【０１２４】
ステップＳ１８において、セレクトパート進行部１１２Ｂは、ユーザに提示する第１群のキャラクタを決定する。セレクトパート進行部１１２Ｂは、ゲーム情報１３２のキャラクタリスト１３２Ｂを参照して、第１群のキャラクタとしてユーザに提示するキャラクタを決定する。例えば、第１選択画面５００において、第１群のキャラクタとして提示するキャラクタのプレイタイプを指定された場合、セレクトパート進行部１１２Ｂは、キャラクタリスト１３２Ｂにおいて、該プレイタイプに該当するキャラクタの中から、第１群のキャラクタとして提示するキャラクタを決定する。セレクトパート進行部１１２Ｂは決定した第１群のキャラクタを提示した第２選択画面を作成するよう、表示制御部１１４に指示する。
【０１２５】
ステップＳ２０において、表示制御部１１４は、第１群のキャラクタを提示した第２選択画面を作成し、タッチスクリーン１５に表示させる。
【０１２６】
（第２選択画面）
図８の状態（Ａ）〜（Ｃ）は、第２選択画面の一例を示す図である。第２選択画面６００は、第１群のキャラクタを提示するとともに、該第１群のキャラクタから第２群のキャラクタをユーザに選択させるための画面である。本実施形態に係るセレクトパートでは、１回に２体のキャラクタが第１群のキャラクタとして提示され、ユーザはこの２体のキャラクタのうち、１体のキャラクタを、第２群のキャラクタ、すなわちパーティーメンバーとして選択する。また、本実施形態に係るセレクトパートでは、第１群のキャラクタの提示およびパーティーメンバーの選択が、合計３回繰り返されて、最終的に３体のキャラクタがパーティーメンバーとしてユーザに選択される。図８の状態（Ａ）は１回目の、状態（Ｂ）は２回目の、状態（Ｃ）は３回目のパーティーメンバーの選択の場合の第２選択画面６００を示している。
【０１２７】
図８の状態（Ａ）の場合、第２選択画面６００は、第１群のキャラクタを示すオブジェクト６０４Ａおよび６０５Ａと、パーティーメンバーを選択するためのボタン６０６および６０７とを含む。ボタン６０６は、オブジェクト６０４Ａをパーティーメンバーとして選択するためのボタンであり、ボタン６０７は、オブジェクト６０５Ａをパーティーメンバーとして選択するためのボタンである。
【０１２８】
また、第２選択画面６００は、第１群のキャラクタそれぞれの能力値等の詳細データを閲覧するためのボタン６０８および６０９を含んでいてもよい。ボタン６０８は、オブジェクト６０４Ａの詳細を閲覧するためのボタンであり、ボタン６０７は、オブジェクト６０５Ａの詳細を閲覧するためのボタンである。また、第２選択画面６００は、パーティーメンバーとして選択したキャラクタのアイコンを表示する欄６０１〜６０３を含んでいてもよい。第２選択画面６００はまた、採用率ランキング画面を表示するためのボタン５０５を含んでいてもよい。
【０１２９】
ステップＳ２２において、セレクトパート進行部１１２Ｂは、操作受付部１１１がいずれかのキャラクタを選択する入力操作を受け付けたか否かを判定する。例えば、セレクトパート進行部１１２Ｂは、操作受付部１１１が、第２選択画面６００のボタン６０６または６０７に対する入力操作を受け付けたか否か判定する。ステップＳ２２でＮＯの場合、キャラクタを選択する入力操作を受け付けていない場合、セレクトパート進行部１１２Ｂは該入力操作を受け付けるまで待機する。一方、ステップＳ２２でＹＥＳの場合、セレクトパート進行部１１２ＢはステップＳ２４を実行する。
【０１３０】
ステップＳ２４において、セレクトパート進行部１１２Ｂは、選択されたキャラクタを、パーティーメンバーとして選抜する。例えば、図８の状態（Ａ）においてボタン６０６が選択された場合、セレクトパート進行部１１２Ｂは、オブジェクト６０４Ａが示すキャラクタを、パーティーメンバーとして選抜する。
【０１３１】
ステップＳ２６において、セレクトパート進行部１１２Ｂは、パーティーメンバーが最大人数に達したか否かを判定する。ステップＳ２６においてＮＯの場合、すなわち、パーティーメンバーが最大人数に達していない場合、セレクトパート進行部１１２Ｂは、再びステップＳ１８〜ステップＳ２４を実行する。本実施形態では、パーティーメンバーの最大人数は３人であるため、セレクトパート進行部１１２Ｂはあと２回、ステップＳ１８〜ステップＳ２４を繰り返す。
【０１３２】
図８の状態（Ｂ）は、２回目のパーティーメンバーの選択の場合の第２選択画面６００を示している。なお、セレクトパート進行部１１２Ｂは、２回目以降のステップＳ１８においては、前回第１群のキャラクタとして決定したキャラクタは、決定候補から除外してもよい。また、セレクトパート進行部１１２Ｂは、パーティーメンバーとして選択されたキャラクタも、決定候補から除外してもよい。
【０１３３】
図８の状態（Ｂ）では、第２選択画面６００には、第１群のキャラクタを示すオブジェクト６０４Ｂおよび６０５Ｂが含まれる。ボタン６０６および６０８はオブジェクト６０４Ｂに、ボタン６０７および６０９はオブジェクト６０５Ｂにそれぞれ対応する。また、図示の通り、欄６０１には、１人目のパーティーメンバーとして選択されたキャラクタのアイコンが表示される。
【０１３４】
図８の状態（Ｃ）は、３回目のパーティーメンバーの選択の場合の第２選択画面６００を示している。図８の状態（Ｃ）では、第２選択画面６００には、第１群のキャラクタを示すオブジェクト６０４Ｃおよび６０５Ｃが含まれる。ボタン６０６および６０８はオブジェクト６０４Ｃに、ボタン６０７および６０９はオブジェクト６０５Ｃにそれぞれ対応する。また、図示の通り、欄６０１およい欄６０２には、それぞれ１人目および２人目のパーティーメンバーとして選択されたキャラクタのアイコンが表示される。
【０１３５】
ステップＳ２６でＹＥＳの場合、すなわち、図８の状態（Ｃ）において、ボタン６０６または６０７に対する入力操作が受け付けられて、最後の３人目のパーティーメンバーが選抜されると、セレクトパート進行部１１２Ｂは、セレクト対戦待機画面を作成するよう、表示制御部１１４に指示する。表示制御部１１４は、パーティーメンバーを含むセレクト対戦待機画面を作成し、タッチスクリーン１５に表示させる。
【０１３６】
（セレクト対戦待機画面）
図９は、セレクト対戦待機画面の一例を示す図である。セレクト対戦待機画面７００は、セレクト対戦の開始、中断、および終了の指示を受け付けるためのゲーム画面である。
【０１３７】
ここで、セレクト対戦の開始とは、選抜されたパーティーメンバーで試合を開始することを示す。また、セレクト対戦の中断とは、１セットのセレクト対戦の途中で、セレクトパートを抜けて、通常パート等、本ゲームの別の機能をプレイすることを示す。セレクト対戦を中断した場合、パーティーメンバーおよび、該パーティーでの対戦回数は初期化されず、セレクト対戦情報１３３Ａに記録される。また、セレクト対戦の終了とは、１セットのセレクト対戦の途中で、パーティーメンバーおよび該パーティーでの対戦回数を初期化して、セレクト対戦を終了することを示す。セレクト対戦を終了した場合、セレクト対戦のためのパーティー編成およびセレクト対戦を再度行うためには、有価データまたは特定のアイテムを消費する必要がある。
【０１３８】
セレクト対戦待機画面７００は、セレクト対戦の開始を指示するためのボタン７０２と、セレクト対戦の中断を指示するためのボタン７０６と、セレクト対戦の終了を指示するボタン７０７とを含む。また、セレクト対戦待機画面７００は、パーティーメンバーの名称、アイコン、レベル等の情報を示す欄７０３を含んでいてもよい。セレクト対戦待機画面７００は、１セットのセレクト対戦における対戦可能回数と、そのうちの対戦済みの回数とを示す欄７０１を含んでいてもよい。セレクト対戦待機画面７００は、選抜されたパーティーメンバーで、セレクト対戦の対戦回数としてカウントされない対戦である、トレーニングを行うことを指示するためのボタン７０５を含んでいてもよい。セレクト対戦待機画面７００は、採用率ランキング画面を表示するためのボタン７０４を含んでいてもよい。
【０１３９】
ステップＳ２８において、操作受付部１１１は、セレクト対戦の開始を指示する入力操作を受け付け、セレクトパート進行部１１２Ｂに伝える。
【０１４０】
ステップＳ３０において、セレクトパート進行部１１２Ｂは、ステップＳ２８において受け付けた入力操作に応じて、セレクト対戦を実施する。
【０１４１】
セレクト対戦が１回終了した後、ステップＳ３２において、セレクトパート進行部１１２Ｂは、所定回数、対戦を行ったか否かを判定する。本実施形態において、所定回数とは５回である。つまり、セレクトパート進行部１１２Ｂは、５試合が終了したか否かを判定する。
【０１４２】
ステップＳ３２においてＮＯの場合、すなわち、まだ対戦が所定回数分終了していない場合、セレクトパート進行部１１２Ｂは表示制御部１１４にセレクト対戦待機画面７００を作成するよう、再び指示する。表示制御部１１４はセレクト対戦待機画面７００を表示させ、セレクトパート進行部１１２Ｂは、ステップＳ２８において操作受付部１１１がセレクト対戦の開始を指示する入力操作を受け付けるまで、待機する。
【０１４３】
一方、ステップＳ３２においてＹＥＳの場合、すなわち、対戦が所定回数分終了した場合、セレクトパート進行部１１２Ｂは、ステップＳ３４を実行する。
【０１４４】
ステップＳ３４において、セレクトパート進行部１１２Ｂは、ユーザに報酬を付与する。報酬は、対戦の戦績、例えば勝率または勝利回数に応じて決定されてもよい。これにより、パーティーメンバーの選択、および対戦試合のプレイにより戦略性を持たせることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１４５】
また、セレクトパート進行部１１２Ｂは、ユーザに報酬として、抽選に使用可能な有価データまたは特定のアイテムを付与してもよい。これにより、ユーザはセレクト対戦の報酬を用いた抽選で、セレクト対戦で試しに使用したキャラクタの獲得を試みることができる。したがって、ユーザに抽選パートをプレイする動機を与えることができる。
【０１４６】
セレクトパートにおける処理は以上で終了する。その後、ユーザは報酬または他の特定のアイテム等を用いて、抽選パートをプレイし得る。
【０１４７】
ステップＳ３６において、抽選パート進行部１１２Ｃは、ユーザの入力操作に応じて抽選を実行する。これにより、ユーザに抽選結果に応じたキャラクタが付与される。
【０１４８】
なお、抽選パート進行部１１２Ｃは、抽選を行う際に、セレクト対戦情報１３３Ａを参照して、セレクト対戦において、直前の１セット、または過去のパーティーメンバーとして選抜されたキャラクタを特定してもよい。そして、抽選パート進行部１１２Ｃは、該特定したキャラクタが、抽選で特定される確率を上昇させてもよい。例えば、抽選パート進行部１１２Ｃは、直線の１セットで選抜された３体のキャラクタのうち、ユーザが未保有のキャラクタが抽選で特定される確率を上昇させてもよい。
【０１４９】
また例えば、抽選パート進行部１１２Ｃは、セレクト対戦情報１３３Ａを参照して、今までにパーティーメンバーとして選抜されたキャラクタと、各キャラクタが選抜された回数とを特定してもよい。そして、抽選パート進行部１１２Ｃは、選抜された回数が多いキャラクタほど、抽選で特定される確率を上昇させることとしてもよい。これにより、抽選において、ユーザが繰り返し選択したキャラクタ、すなわちユーザがよく使用しているキャラクタほど、獲得できる確率を上昇させることができる。したがって、ユーザがよく使用しているキャラクタを獲得できる可能性を上昇させることができるため、ユーザの抽選に対する満足度を高めることができる。したがって、ユーザのゲーム媒体を獲得する意欲を高めることができる。
【０１５０】
なお、ステップＳ１０〜ステップＳ３４と、ステップＳ３６とは、連続して行われなくてもよい。また、ステップＳ３６は、ステップＳ１０以降であれば、どのタイミングで実行されてもよい。
【０１５１】
以上の処理によれば、ゲームシステム１は、セレクトパート進行部１１２Ｂが決定した第１群のキャラクタから、ユーザにパーティーメンバーを選択させる。そして、選択されたパーティーメンバーを選抜して、該選抜したメンバーを用いてセレクト対戦を進行させる。
【０１５２】
ここで、第１群のキャラクタには、ユーザが保有しているキャラクタも、保有していないキャラクタも含まれ得る。そして、第１群のキャラクタは、現在、または将来、ユーザが保有可能になり得るキャラクタである。換言すると、第１群のキャラクタは、ユーザが獲得済み、またはこれから獲得できる可能性があるキャラクタである。
【０１５３】
このような第１群のキャラクタからパーティーメンバーを選択させ、セレクト対戦をプレイさせることにより、ユーザに、自身が関心を持っていなかったキャラクタ、または、保有していないため使うことができなかったキャラクタを使う機会を与えることができる。したがって、ユーザの、キャラクタを収集する意欲を高めることができる。
【０１５４】
（採用率ランキング画面）
なお、セレクトパート進行部１１２Ｂは、図７のボタン５０５、図８のボタン６１０、図９のボタン７０４に対する入力操作が受け付けられた場合に、全ユーザがパーティーメンバーに選択したキャラクタの採用率ランキングを示す、採用率ランキング画面を作成するよう、表示制御部１１４に指示してもよい。なお、ここで言う採用率は、例えば、第１群のキャラクタとしてユーザに提示した際に、ユーザがそのキャラクタを選択した割合である。採用率は、サーバ処理部２１２またはゲーム進行部１１２によって予め算出されて、ゲーム情報１３２またはユーザ情報１３３に記録されていてよい。
【０１５５】
図１０は、採用率ランキング画面の一例を示す図である。採用率ランキング画面５５０には、キャラクタが採用率順に表示される。採用率ランキング画面５５０には、例えば、各キャラクタのアイコン５５４、各キャラクタの採用率の順位を示す欄５５２、採用率を表示する欄５５５が含まれる。ユーザは採用率ランキング画面５５０を参照することにより、他のユーザの選択したキャラクタを参考にしながら、自身のパーティーメンバーを選択することができる。また、自分は関心を持っていなかったが、他のユーザによく選択されているキャラクタ等が存在する場合、ユーザに、該よく選択されているキャラクタに対する関心を抱かせることができる。
【０１５６】
＜報酬の提示と抽選＞
なお、セレクトパート進行部１１２Ｂは、ユーザに与えた報酬の内容を通知する画面を表示させてもよい。セレクトパート進行部１１２Ｂは例えば、表示制御部１１４に報酬付与画面を作成させて、タッチスクリーン１５に表示させてもよい。
【０１５７】
（報酬付与画面）
図１１の状態（Ａ）は、報酬付与画面の一例を示す図である。報酬付与画面８００は、ユーザに与えた報酬の内容を通知するためのゲーム画面である。報酬付与画面８００には、報酬の内容および個数の少なくとも一方を示す画像またはテキスト８０１が含まれる。報酬付与画面８００には、報酬を確認して、トップ画面３００等の他の画面に戻るためのボタン８０２が含まれていてもよい。
【０１５８】
また、図１１の状態（Ａ）に示す報酬付与画面８００の表示直後に、または報酬付与画面８００においてボタン８０２に対する入力操作を受け付けた場合に、セレクトパート進行部１１２Ｂは、図１１の状態（Ｂ）に示すポップアップ画像を、タッチスクリーン１５に自動的に表示させてもよい。
【０１５９】
ポップアップ８５０は、パーティーメンバーに含まれる１体以上のキャラクタについて、抽選において該１体以上のキャラクタがそれぞれ特定され得る確率に関する情報を含んでいる。本実施形態では、セレクト対戦でパーティーメンバーに選抜されたキャラクタ全員の、抽選で特定される確率が上昇することとする。なお、パーティーメンバーの中に、ユーザが保有済みのキャラクタが存在する場合、該キャラクタの確率は上昇しないこととしてもよい。以降、抽選で特定される確率が上昇しているキャラクタのことを、確率上昇キャラクタと称する。
【０１６０】
ポップアップ８５０には、例えば、確率上昇キャラクタのアイコン８５２と、確率上昇キャラクタがそれぞれ特定され得る確率に関する情報を示すラベル８５３が含まれている。なお、「確率に関する情報」とは、例えば、図示のように、抽選において特定される確率が上がったこと、およびその上がった値を示す情報であってもよいし、抽選において特定される確率そのものであってもよい。また、確率上昇キャラクタが抽選で特定される確率の上昇は、期間限定であってもよい。
【０１６１】
また例えば、ポップアップ８５０には、後述するセレクト抽選画面の表示を指示するためのボタン８５１が含まれる。なお、該画面は、第１の筐体のうち、確率上昇キャラクタが特定され得るある筐体の、少なくとも一部の情報を示すための画面であってもよい。
【０１６２】
本実施形態では、ある特定の筐体を参照した抽選において、セレクト対戦でパーティーメンバーに選抜されたキャラクタが特定される確率が上昇することとする。しかしながら、抽選パート進行部１１２Ｃは、第１の筐体の全てにおいて、該特定される確率を上昇させてもよい。
【０１６３】
（セレクト抽選画面）
図１２は、セレクト抽選画面の一例を示す図である。図１１の状態（Ｂ）の場合の報酬付与画面８００において、ボタン８５１に対する入力操作が行われると、操作受付部１１１は該入力操作を受け付ける。操作受付部１１１が該入力操作を受け付けた場合、抽選パート進行部１１２Ｃは、表示制御部１１４にセレクト抽選画面を作成するよう指示する。表示制御部１１４は、図１２に示すようなセレクト抽選画面９００を作成し、タッチスクリーン１５に表示させる。
【０１６４】
セレクト抽選画面９００は、抽選の実行を指示するためのゲーム画面である。本実施形態では、セレクト抽選画面９００は、確率上昇キャラクタが特定され得る、ある筐体を参照した抽選の実行を指示するための、ゲーム画面である。セレクト抽選画面９００は、抽選の実行を指示するボタン９０１および９０２の少なくとも一方を含む。ボタン９０１は、所定量の有価データの消費と引き換えに、１回の抽選の実行を指示するためのボタンである。ボタン９０２は、所定数の特定のアイテムの消費と引き換えに、１回の抽選の実行を指示するためのボタンである。
【０１６５】
セレクト抽選画面９００は、参照される筐体において特定される確率が上昇しているキャラクタを示すオブジェクト９０３と、該特定される確率に関する情報を示すラベル９０４とを含んでいてもよい。操作受付部１１１がボタン９０１またはボタン９０２に対する入力操作を受け付けた場合、抽選パート進行部１１２Ｃは特定の筐体を参照して抽選を実行する。
【０１６６】
〔実施形態２〕
セレクトパート進行部１１２Ｂは、パーティーメンバーに選抜されたキャラクタのうち、ユーザに保有させていないキャラクタを示す情報を、セレクト対戦情報１３３Ａに記憶させてもよい。また、抽選パート進行部１１２Ｃは、筐体を変更するための第１の条件が満たされた場合、抽選において参照される筐体を、第１の筐体から第２の筐体に変更してもよい。また、抽選パート進行部１１２Ｃは、変更後の第２の筐体によって特定されるキャラクタに、セレクト対戦情報１３３Ａに記憶されたキャラクタが含まれている場合、該キャラクタが保有可能になったことをユーザに通知してもよい。
【０１６７】
なお、本実施形態では、セレクトパート進行部１１２Ｂは、パーティーメンバーに選抜されたキャラクタのうち、ユーザに保有させていないキャラクタの中から任意の個数のキャラクタをユーザに選択させ、該選択されたキャラクタを、セレクト対戦情報１３３Ａに記録することとする。以降、該選択されたキャラクタを、「お気に入りキャラクタ」と称し、お気に入りキャラクタとしてセレクト対戦情報１３３Ａに記録することを「お気に入り登録」と称する。
【０１６８】
＜お気に入り登録および通知の流れ＞
図１３は、お気に入り登録および通知の流れの一例を示すフローチャートである。
【０１６９】
ステップＳ５０において、操作受付部１１１は、ユーザのお気に入り登録を指示する入力操作を受け付ける。例えば、操作受付部１１１は、セレクト対戦待機画面７００において該入力操作を受け付ける。
【０１７０】
図１４は、セレクト対戦待機画面の他の一例を示す図である。図１４は、図９に示したセレクト対戦待機画面７００に、さらにお気に入り登録ボタン７０６が含まれている場合のセレクト対戦待機画面７００を示す。図示の通り、各キャラクタの下部に、該キャラクタのお気に入り登録を指示するためのボタン７０６が配置される。ユーザによって、ボタン７０６のいずれかに対する入力操作が行われると、操作受付部１１１はこれを受け付け、セレクトパート進行部１１２Ｂは、該ボタンに対応するキャラクタを、お気に入りキャラクタとしてセレクト対戦情報１３３Ａに記録する。
【０１７１】
なお、図示の例では３体のパーティーメンバー全てにボタン７０６が配置されているが、ユーザが保有済みであるキャラクタがパーティーメンバーに存在する場合、該キャラクタに対応するボタン７０６は配置されなくてよい。
【０１７２】
操作受付部１１１が、図１４のボタン７０６に対する入力操作等、ユーザのお気に入り登録を指示する入力操作を受け付けると、セレクトパート進行部１１２Ｂは、ステップＳ５２を行う。
【０１７３】
ステップＳ５２において、セレクトパート進行部１１２Ｂは、ステップＳ５０の指示によって指定されたキャラクタを、お気に入りキャラクタとしてセレクト対戦情報１３３Ａに記録する。
【０１７４】
ステップＳ５４において、抽選パート進行部１１２Ｃは、第１条件が満たされて抽選の筐体を変更したか否かを判定する。ステップＳ５４においてＮＯの場合、すなわち、筐体を変更していない場合、抽選パート進行部１１２Ｃは筐体を変更するまで待機する。一方、ステップＳ５４においてＹＥＳの場合、すなわち、抽選パート進行部１１２Ｃが筐体を第２の筐体へ変更した場合、抽選パート進行部１１２Ｃは、ステップＳ５６の処理を実行する。
【０１７５】
ステップＳ５６において、抽選パート進行部１１２Ｃは、変更後の筐体、すなわち第２の筐体を参照することで特定されるキャラクタに、セレクト対戦情報１３３Ａに記録されているお気に入りキャラクタが含まれているか否かを判定する。ステップＳ５６においてＮＯの場合、すなわち、第２の筐体にお気に入りキャラクタが含まれていない場合、抽選パート進行部１１２Ｃは処理を終了する。一方、ステップＳ５６においてＹＥＳの場合、すなわち、第２の筐体にお気に入りキャラクタが含まれている場合、抽選パート進行部１１２Ｃは、ステップＳ５８を行う。
【０１７６】
ステップＳ５８において、抽選パート進行部１１２Ｃは、お気に入りキャラクタが入手可能になったことを、ユーザに通知する。通知の方法およびタイミングは特に限定されない。例えば、抽選パート進行部１１２Ｃは、ステップＳ５６においてＹＥＳと判定された場合で、トップ画面３００に遷移したタイミングで、お気に入りキャラクタが入手可能になったことを、ポップアップ画像で通知してもよい。
【０１７７】
図１５は、トップ画面の他の一例を示す図である。図１５に示すトップ画面３００には、ポップアップ３５０が含まれる。ポップアップ３５０には、少なくとも、お気に入りキャラクタが入手可能になった旨の通知３５１が含まれている。なお、入手可能になったキャラクタの名称も併せて通知してよい。また、ポップアップ３５０には、該お気に入りキャラクタが入手可能な筐体を指定して抽選を指示するボタン３５２が含まれていてもよい。
【０１７８】
このように、後にキャラクタが入手可能になった場合に、その旨をユーザに通知することで、ユーザに、以前使用したキャラクタを獲得する動機を与えることができる。したがって、ユーザのキャラクタの収集意欲を高めることができる。
【０１７９】
なお、お気に入りキャラクタを登録している状態で、セレクト対戦のためのパーティー編成を行う場合、セレクトパート進行部１１２Ｂは、採用率ランキング画面５５０または第２選択画面６００等において、他のユーザがお気に入り登録されたキャラクタと共にパーティーメンバーとして選択したキャラクタをユーザに通知してもよい。また、セレクトパート進行部１１２Ｂは、該通知したキャラクタをユーザが選択可能にしてもよい。これにより、ユーザは、自分のお気に入りキャラクタと、他のキャラクタとのパーティー編成を、他のユーザの選択を参考にして考えることができる。
【０１８０】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック、ならびに、制御部１１０の制御ブロックは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１８１】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１８２】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１８３】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１８４】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１、２３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０、２０）およびメモリ（１１、２１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００およびサーバ２００の少なくとも一方）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、複数のゲーム媒体が関連付けられた第１の筐体を参照して１つ以上のゲーム媒体を特定し、特定した１つ以上のゲーム媒体をユーザに保有させるステップと、ユーザに保有させたゲーム媒体の中から少なくとも１つをユーザの入力操作に応じて動作させることにより、ゲームの第１のパートを進行させるステップと、第１の筐体、または第１の条件を満たすことによりユーザが利用可能となる第２の筐体に関連付けられるゲーム媒体の一群であって、ユーザの保有対象となったゲーム媒体を含む一群である第１群のゲーム媒体から、ユーザの入力操作に応じて一部のゲーム媒体を第２群のゲーム媒体として選抜するステップと、ユーザの入力操作に応じて第２群のゲーム媒体の少なくとも１つを動作させることによって、ゲームの第２のパートを進行させるステップと、を実行させる。
【０１８５】
以上の処理によれば、第１群のゲーム媒体から、ユーザの入力操作に応じて第２群のゲーム媒体を選抜する。そして、選抜した第２群のゲーム媒体の少なくとも１つを用いて、第２のパートを進行させる。ここで、第１群のゲーム媒体には、ユーザに保有させているゲーム媒体も、保有させていないゲーム媒体も含まれ得る。そして、第１群のゲーム媒体は、現在、または将来、ユーザが保有可能になり得るゲーム媒体である。
【０１８６】
このような第１群のゲーム媒体から選抜された第２群のゲーム媒体で第２のパートをプレイさせることにより、ユーザに、自身が関心を持っていなかったゲーム媒体、または、保有していないため使うことができなかったゲーム媒体を使う機会を与えることができる。したがって、ユーザの、ゲーム媒体を収集する意欲を高めることができる。
【０１８７】
（項目２）  （項目１）において、第２のパートを進行させるステップは、ユーザを含む１名以上の第１ユーザと、ゲームプログラムで規定された動作を行う１名以上のＮＰＣ（non player character）および１名以上の第２ユーザの少なくとも一方との、対戦を進行させてもよい。
【０１８８】
これにより、ユーザに、自身の入力操作に応じて選抜された第２群のゲーム媒体を用いて、ＮＰＣまたは他のユーザと対戦を行わせることができる。したがって、ユーザに、使用したゲーム媒体に対する関心を抱かせることができるため、ユーザのゲーム媒体を収集する意欲を高めることができる。
【０１８９】
（項目３）  （項目２）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、
対戦が終了した場合に、第２群のゲーム媒体に含まれる１つ以上のゲーム媒体について、保有させるステップにおいて該１つ以上のゲーム媒体がそれぞれ特定され得る確率に関する情報を含む画像を、自動的に表示部に表示させるステップを実行させてもよい。これにより、ユーザの、第２群のゲーム媒体として選抜されたゲーム媒体を獲得する意欲を高めることができる。
【０１９０】
（項目４）  （項目２）または（項目３）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、対戦が終了した場合に、ユーザに報酬を付与するステップを実行させてもよい。また、保有させるステップは、ユーザの入力操作に応じて、所定量の報酬と引き換えに、１つ以上のゲーム媒体を特定してユーザに保有させてもよい。
【０１９１】
これにより、ユーザは対戦の報酬を用いて、対戦で使用したゲーム媒体の獲得を試みることができる。したがって、ユーザのゲーム媒体を獲得する意欲を高めることができる。
【０１９２】
（項目５）  （項目４）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、対戦が終了した場合に、ユーザの所定の入力操作を受け付けるＵＩ（User Interface）画像を表示部に表示させるステップと、所定の入力操作を受け付けた場合、保有させるステップの実行を指示するためのゲーム画面を、表示部に表示させるステップと、を実行させてもよい。
【０１９３】
これにより、対戦終了後に、ユーザがゲーム媒体の獲得を試みるよう誘導することができる。したがって、ユーザのゲーム媒体を獲得する意欲を高めることができる。
【０１９４】
（項目６）  （項目１）から（項目５）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、選抜するステップにおいて第２群のゲーム媒体として選抜されたゲーム媒体が、保有させるステップにおいて特定され得る確率を上昇させるステップを実行させてもよい。
【０１９５】
これにより、ユーザは対戦で使用したゲーム媒体をより獲得し易くなる。したがって、ユーザのゲーム媒体を獲得する意欲を高めることができる。
【０１９６】
（項目７）  （項目６）において、確率を上昇させるステップは、ユーザによって第２群のゲーム媒体として選抜された回数が多いゲーム媒体ほど確率を上昇させてもよい。
【０１９７】
これにより、繰り返し選抜された、すなわち、ユーザがよく使用しているキャラクタを獲得できる確率を上昇させることができる。したがって、ユーザのゲーム媒体を獲得する意欲を高めることができる。
【０１９８】
（項目８）  （項目１）から（項目７）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、選抜するステップで選抜された第２群のゲーム媒体のうち、ユーザに保有させていないゲーム媒体を示す情報を記憶部に記憶させるステップと、第１の条件が満たされた場合、保有させるステップにおいて参照される筐体を、第１の筐体から第２の筐体のいずれかに変更するステップと、変更するステップが変更した後の第２の筐体によって特定されるゲーム媒体に、記憶部に記憶されたゲーム媒体が含まれている場合、記憶されたゲーム媒体が保有可能になったことをユーザに通知するステップと、を実行させてもよい。
【０１９９】
このように、後にゲーム媒体が入手可能になった場合に、その旨をユーザに通知することで、ユーザに、以前使用したゲーム媒体を獲得する動機を与えることができる。したがって、ユーザのゲーム媒体の収集意欲を高めることができる。
【０２００】
（項目９）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１、２３１）は、プロセッサ（１０、２０）およびメモリ（１１、２１）を備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目９）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０２０１】
（項目１０）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶するメモリ（１１、２１）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御するプロセッサ（１０、２０）とを備える。（項目１０）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０２０２】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  ゲーム進行部、１１２Ａ  通常パート進行部、１１２Ｂ  セレクトパート進行部、１１２Ｃ  抽選パート進行部、１１３  オブジェクト制御部、１１４  表示制御部、１１５  通信部、１２０，２２０  記憶部、１３１，２３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３２Ａ  筐体情報、１３２Ｂ  キャラクタリスト、１３３  ユーザ情報、１３３Ａ  セレクト対戦情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  送受信部、２１２  サーバ処理部、２１３  データ管理部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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