(57)【要約】【課題】遊技興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、第１態様は、第２態様との特定の構成要素の表示割合の差が第３態様との特定の構成要素の表示割合の差よりも小さいことで、第３態様よりも第２態様に類似しており、第２特定演出と第３特定演出との少なくとも一部が重複して実行される割合は、第１特定演出と第２特定演出との少なくとも一部が重複して実行される割合と異なる。【選択図】図８−２２
2020171449.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出画像を表示可能な表示手段と、
特定キャラクタを前記表示手段に表示して前記有利状態に関する示唆を行う特定演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、
前記特定キャラクタを、第１態様にて表示する第１特定演出と、
前記特定キャラクタを、前記第１態様とは異なる態様であって前記特定キャラクタにおける特定の構成要素の表示割合が該第１態様よりも高い第２態様にて表示する第２特定演出と、
前記特定キャラクタを、前記第１態様及び前記第２態様とは異なる態様であって前記特定の構成要素の表示割合が前記第１態様よりも高い第３態様にて表示する第３特定演出と、
を実行可能であり、
前記第１態様は、前記第２態様との前記特定の構成要素の表示割合の差が前記第３態様との前記特定の構成要素の表示割合の差よりも小さいことで、前記第３態様よりも前記第２態様に類似しており、
前記第３特定演出が実行された後に前記第１特定演出が実行される割合は、前記第２特定演出が実行された後に前記第１特定演出が実行される割合と異なる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、ステップアップ予告演出（第１特定演出）とセリフ予告演出（第２特定演出）とを実行可能なものがある。このような遊技機には、ステップアップ予告演出とセリフ予告演出として複数のキャラクタのうちいずれかを表示可能であり、ステップアップ予告演出とセリフ予告演出との実行期間が重複する場合には、これらステップアップ予告演出とセリフ予告演出とで同一のキャラクタが表示されないようにしているものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−０００３４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、ステップアップ予告演出とセリフ予告演出との実行期間が重複する場合に表示するキャラクタの組合せに制限があるため、遊技興趣を向上できないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
手段１の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
演出画像を表示可能な表示手段（例えば、画像表示装置５）と、
特定キャラクタ（例えば、味方キャラクタＢ−３）を前記表示手段に表示して前記有利状態に関する示唆を行う特定演出を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、
前記特定キャラクタを、第１態様（例えば、頭身を変化させない味方キャラクタＢ−３）にて表示する第１特定演出（例えば、スーパーリーチβのリーチ演出）と、
前記特定キャラクタを、前記第１態様とは異なる態様であって前記特定キャラクタにおける特定の構成要素の表示割合が該第１態様よりも高い第２態様（例えば、味方キャラクタＢ−３から頭身を低くした味方キャラクタＢ−２）にて表示する第２特定演出（例えば、パターンＣＩ−２のカットイン演出）と、
前記特定キャラクタを、前記第１態様及び前記第２態様とは異なる態様であって前記特定の構成要素の表示割合が前記第１態様よりも高い第３態様（例えば、味方キャラクタＢ−３を味方キャラクタＢ−２から更に頭身を低くした味方キャラクタＢ−１）にて表示する第３特定演出（例えば、表示パターンβの保留表示予告演出やアクティブ表示予告演出）と、
を実行可能であり、
前記第１態様は、前記第２態様との前記特定の構成要素の表示割合の差が前記第３態様との前記特定の構成要素の表示割合の差よりも小さいことで、前記第３態様よりも前記第２態様に類似しており（例えば、図８−１９（Ｂ）に示すように、味方キャラクタＢ−３と味方キャラクタＢ−２との頭身差が約１頭身であり、味方キャラクタＢ−３と味方キャラクタＢ−１との頭身差が約１．５頭身であるので、味方キャラクタＢ−１よりも頭身差にして約０．５頭身分味方キャラクタＢ−２に類似したキャラクタである部分）、
前記第３特定演出が実行された後に前記第１特定演出が実行される割合は、前記第２特定演出が実行された後に前記第１特定演出が実行される割合と異なる（例えば、図８−２２に示すように、表示パターンβにて保留表示予告演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合は、パターンＣＩ−２にてカットイン演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合よりも高い部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタが第２態様と第３態様のいずれで表示されるかによって、その後に特定の構成要素の表示割合が最も低い第１態様にて表示される割合が変化するので、第２態様と第３態様とのどちらで特定キャラクタが表示されるのかに注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０００７】
手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第３特定演出を第１タイミングと該第１タイミングとは異なる第２タイミングとを含む複数のタイミングから実行可能とすることで、前記第３特定演出の少なくとも一部を、前記第１特定演出及び前記第２特定演出と重複して実行可能である（例えば、変形例０４３ＳＧ−１として図８−２７及び図８−２８に示すように、アクティブ表示予告演出を第１タイミングから実行する場合は、該アクティブ表示予告演出の一部をカットイン演出やスーパーリーチのリーチ演出を重複して実行可能な部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれのタイミングから第３特定演出が実行されるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０００８】
手段３の遊技機は、手段１または手段２に記載の遊技機であって、
前記第３特定演出が実行された後に前記第１特定演出が実行される割合は、前記第２特定演出が実行された後に前記第１特定演出が実行される割合よりも高い（例えば、図８−２２に示すように、表示パターンβにて保留表示予告演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合は、パターンＣＩ−２にてカットイン演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合よりも高い部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第３特定演出が実行される場合には、第２特定演出が実行される場合よりも第１特定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０００９】
手段４の遊技機は、手段１または手段２に記載の遊技機であって、
前記第２特定演出が実行された後に前記第１特定演出が実行される割合は、前記第３特定演出が実行された後に前記第１特定演出が実行されるよりも高い（例えば、変形例０４３ＳＧ−３に示すように、パターンＣＩ−２にてカットイン演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合が、表示パターンβにて保留表示予告演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合よりも高い部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２特定演出が実行される場合には、第３特定演出が実行される場合よりも第１特定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
【００１０】
手段５の遊技機は、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第１特定演出を実行する前において、前記第３特定演出の実行前に前記第２特定演出を実行可能であるとともに、前記第２特定演出の実行後において前記第３特定演出を実行可能であり（例えば、変形例０４３ＳＧ−１として図８−２８に示すように、アクティブ表示予告演出をリーチとなる前の第１タイミングと第２タイミングとから実行可能である部分）、
前記第３特定演出が実行された後に前記第２特定演出が実行される場合と、前記第２特定演出が実行された後に前記第３特定演出が実行される場合とで、前記第１特定演出が実行される割合が異なる（例えば、図８−２８（Ｃ）に示すように、第１タイミングと第２タイミングのどちらから表示パターンβにてアクティブ表示予告演出が実行されるかに応じてスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合が異なる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２特定演出と第３特定演出の実行順に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【００１１】
手段６の遊技機は、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定キャラクタを、前記第１態様、前記第２態様、前記第３態様のいずれとも異なる態様であって前記第１態様との前記特定の構成要素の表示割合の差が前記第２態様と前記第１態様との前記特定の構成要素の表示割合の差よりも小さいことで前記第２態様よりも前記第１態様に類似している第４態様（例えば、変形例０４３ＳＧ−４に示す味方キャラクタＢ−４）にて表示する第４特定演出を実行可能であり、
前記第４特定演出は、前記有利状態に制御することを報知する演出（例えば、変形例０４３ＳＧ−４に示す大当り報知演出）である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタが第４態様にて表示されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【００１２】
手段７の遊技機は、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第２特定演出の実行後に遊技媒体が特定領域に進入したことに基づいて前記第３特定演出を実行可能であり（例えば、図８−２１（Ｂ）に示すように、カットイン演出が開始されてから発生した始動入賞に基づいて保留表示予告演出が実行される部分）、
前記第２特定演出が実行された後に前記第３特定演出が実行される割合は、前記第３特定演出が実行された後に前記第１特定演出が実行される割合と前記第２特定演出が実行された後に前記第１特定演出が実行される割合よりも低い（例えば、変形例０４３ＳＧ−５に示すように、パターンＣＩ−２にてカットイン演出が実行された後にアクティブ表示予告演出が実行される割合は、表示パターンβにてアクティブ表示予告演出が実行された後にスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合と、パターンＣＩ−２にてカットイン演出が実行された後にスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合よりも低い部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第３特定演出が頻繁に実行されることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。
【００１３】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図８−２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図８−３】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図８−４】各乱数を示す説明図である。
【図８−５】変動パターンを例示する図である。
【図８−６】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図８−７】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８−８】各種大当りの内容を示す説明図である。
【図８−９】（Ａ）は大当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図であり、（Ｂ）は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図８−１０】はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図８−１１】（Ａ）は演出制御用データ保持エリアを示す説明図であり、（Ｂ）は始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。
【図８−１２】始動入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図８−１３】入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。
【図８−１４】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図８−１５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートの一部である。
【図８−１６】（Ａ）は先読予告設定処理を示すフローチャートであり、（Ｂ）は保留表示予告演出の実行の有無と表示パターンの決定割合を示す図である。
【図８−１７】可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。
【図８−１８】（Ａ）はカットイン演出決定処理を示すフローチャートであり、（Ｂ）はカットイン演出の実行の有無と演出パターンの決定割合を示すフローチャートである。
【図８−１９】（Ａ）、（Ｂ）は味方キャラクタの表示態様を示す図であり、（Ｃ）は各味方キャラクタの頭身と適用演出を示す図である。
【図８−２０】カットイン演出、保留表示予告演出、スーパーリーチのリーチ演出の各実行期間を示す図である。
【図８−２１】（Ａ）はスーパーリーチの可変表示におけるカットイン演出の実行期間とスーパーリーチのリーチ演出の実行期間を示すタイミングチャートであり、（Ｂ）は、スーパーリーチの可変表示中から保留表示予告演出が実行される場合のタイミングチャートである。
【図８−２２】（Ａ）は味方キャラクタＡ−１が表示されてから味方キャラクタＡ−３が表示される割合と、味方キャラクタＡ−２が表示されてから味方キャラクタＡ−３が表示去れる割合の大小関係の説明図であり、（Ｂ）は味方キャラクタＢ−１が表示されてから味方キャラクタＢ−３が表示される割合と、味方キャラクタＢ−２が表示されてから味方キャラクタＢ−３が表示去れる割合の大小関係の説明図である。
【図８−２３】カットイン演出とリーチ演出の演出態様の図である。
【図８−２４】保留表示予告演出とリーチ演出の演出態様の図である。
【図８−２５】カットイン演出とリーチ演出の演出態様の図である。
【図８−２６】保留表示予告演出とリーチ演出の演出態様の図である。
【図８−２７】変形例０４３ＳＧ−１におけるアクティブ表示予告演出の演出態様の図である。
【図８−２８】変形例０４３ＳＧ−１におけるアクティブ表示予告演出の実行タイミングの説明図である。
【図８−２９】変形例０４３ＳＧ−２における特図表示結果判定テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００１６】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００１８】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００１９】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００２０】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２１】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２２】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００２３】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２４】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００２５】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００２６】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００２７】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００２８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２９】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３０】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３１】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３２】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３４】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００３５】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００３６】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３７】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００３８】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００３９】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００４０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４１】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００４２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００４３】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４４】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００４５】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図はずれ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００４６】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００４７】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００４８】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００４９】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（はずれ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「はずれ」となる。
【００５０】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００５１】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００５２】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５３】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００５４】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００５５】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００５６】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００５７】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００５８】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００５９】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６０】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６１】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６２】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００６３】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００６４】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００６５】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００６６】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００６７】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００６８】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００６９】
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチはずれ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる）ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチはずれ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる）こともある。
【００７０】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７１】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７２】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００７３】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００７４】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００７６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００７７】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００７８】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００７９】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８０】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００８１】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８２】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００８４】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００８６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００８７】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００８８】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００８９】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９０】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９１】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９２】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９３】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９４】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【００９５】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９６】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【００９７】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【００９８】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【００９９】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１００】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０１】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１０２】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０３】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１０４】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１０５】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１０６】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１０７】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１０８】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１０９】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１０】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１１】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１２】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１１３】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１１４】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１１５】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１１６】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１１７】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１１８】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１１９】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２０】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２１】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１２２】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２３】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１２４】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１２５】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１２６】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１２７】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１２８】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１２９】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１３０】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３１】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３２】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１３３】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３４】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１３６】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１３７】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１４２】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１４３】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１４４】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１４５】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１４６】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１４７】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１４８】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１４９】
（特徴部０４３ＳＧに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部０４３ＳＧにおける遊技機につき、図８−１〜図８−２７を参照して説明する。
【０１５０】
まず、図８−１は、本実施の形態の特徴部０４３ＳＧにおけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図８−１に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠０４３ＳＧ００１ａと、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）０４３ＳＧ００３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠０４３ＳＧ００３には、ガラス窓を有するガラス扉枠０４３ＳＧ００３ａが左側辺を中心として遊技機用枠０４３ＳＧ００３の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠０４３ＳＧ００３ａにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠０４３ＳＧ００３ａを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
【０１５１】
また、遊技機用枠０４３ＳＧ００３は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠０４３ＳＧ００３及びガラス扉枠０４３ＳＧ００３ａを開放することはできないようになっている。
【０１５２】
左遊技領域０４３ＳＧ００２Ｌは、打球操作ハンドル３０の操作によって比較的弱く打ち出された（左打ち）遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域０４３ＳＧ００２Ｒは、打球操作ハンドル３０の操作によって左遊技領域０４３ＳＧ００２Ｌを流下する遊技球よりも強く打ち出された（右打ち）遊技球が、画像表示装置５の上方経路０４３ＳＧ００２Ｃを通過して流下する遊技領域である。
【０１５３】
また、左遊技領域０４３ＳＧ００２Ｌには、一般入賞口１０が配置されており、右遊技領域０４３ＳＧ００２Ｒには、該右遊技領域０４３ＳＧ００２Ｒの上流方から下流側にかけて、通過ゲート４１、可変入賞球装置６Ｂ、一般入賞口１０、特別可変入賞球装置７が配置されている。つまり、左遊技領域０４３ＳＧ００２Ｌを流下する遊技球は、一般入賞口１０と入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域０４３ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球は、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口、一般入賞口１０及び特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート４１を通過可能となっている。
【０１５４】
図８−１に示すように、入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂ及び特別可変入賞球装置７の間には、複数の障害釘０４３ＳＧＫ１が配設されている。このため、左遊技領域０４３ＳＧ００２Ｌを流下する遊技球は、第２始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域０４３ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球は、第１始動入賞口に入賞不能となっている。
【０１５５】
画像表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア０４３ＳＧ００５Ｄ、第２保留記憶表示エリア０４３ＳＧ００５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア０４３ＳＧ００５Ｄ、第２保留記憶表示エリア０４３ＳＧ００５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【０１５６】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。本実施例の特徴部０４３ＳＧでは、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。
【０１５７】
尚、以下の説明において、第１保留記憶表示エリア０４３ＳＧ００５Ｄ、第２保留記憶表示エリア０４３ＳＧ００５Ｕを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、第１保留記憶表示エリア０４３ＳＧ００５Ｄ、第２保留記憶表示エリア０４３ＳＧ００５Ｕに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。
【０１５８】
図８−２に示すように、本実施の形態の特徴部０４３ＳＧにおける主基板１１は、第１部材と第２部材とにより開放可能に構成された基板ケース０４３ＳＧ２０１に収納された状態でパチンコ遊技機１の背面に搭載されている。
【０１５９】
また、図８−１及び図８−２に示すように、本実施の形態の特徴部０４３ＳＧにおけるパチンコ遊技機１の遊技盤２の所定位置（例えば、遊技領域の左下方位置）には、第１特図の可変表示を実行可能な第１特別図柄表示装置０４３ＳＧ００４Ａ、第２特図の可変表示を実行可能な第２特別図柄表示装置０４３ＳＧ００４Ｂ、第１保留記憶数を表示可能な第１保留表示器０４３ＳＧ０２５Ａ、第２保留記憶数を表示可能な第２保留表示器０４３ＳＧ０２５Ｂ、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器０４３ＳＧ０２０、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器０４３ＳＧ０２５Ｃ、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数（大当り種別）を表示可能なラウンド表示器０４３ＳＧ１３１、高ベース状態（時短状態）や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域０４３ＳＧ００２Ｒに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ０４３ＳＧ１３２、確変状態であるとき点灯する確変ランプ０４３ＳＧ１３３、高ベース状態（時短状態）において点灯する時短ランプ０４３ＳＧ１３４が纏めて配置されている遊技情報表示部０４３ＳＧ２００が設けられている。
【０１６０】
第１特別図柄表示装置０４３ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置０４３ＳＧ００４Ｂとは、それぞれ８セグメントのＬＥＤから構成されている。また、第１特別図柄表示装置０４３ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置０４３ＳＧ００４Ｂとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組合せで該可変表示結果を導出表示可能となっている。
【０１６１】
第１特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第１特別図柄表示装置０４３ＳＧ００４Ａは、大当り種別毎に２種類の大当り図柄（点灯するＬＥＤの組合せ）にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第２特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第２特別図柄表示装置０４３ＳＧ００４Ｂは、大当り種別毎に２種類の大当り図柄（点灯するＬＥＤの組合せ）にて可変表示結果を導出表示可能となっている。
【０１６２】
尚、本実施の形態の特徴部０４３ＳＧにおいては、第１特別図柄表示装置０４３ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置０４３ＳＧ００４Ｂとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第１特別図柄表示装置０４３ＳＧ００４Ａで導出表示可能な大当り図柄と第２特別図柄表示装置０４３ＳＧ００４Ｂで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。
【０１６３】
第１保留表示器０４３ＳＧ０２５Ａと第２保留表示器０４３ＳＧ０２５Ｂとは、それぞれ４セグメントのＬＥＤが左右方向に並列して配置されている。これら第１保留表示器０４３ＳＧ０２５Ａと第２保留表示器０４３ＳＧ０２５Ｂとでは、保留記憶数が１個であれば左端部のＬＥＤのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から２番目、左から３番目、左から４番目のＬＥＤが順次点灯する。そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少する（消費される）ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのＬＥＤが所定のシフト方向（本実施の形態の特徴部０４３ＳＧでは左方向）に向けて消灯していく。
【０１６４】
尚、本実施の形態の特徴部０４３ＳＧでは、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とが両方存在する場合は、第２特図保留記憶にもとづく可変表示が優先して実行される様になっている。このため例えば第１特図保留記憶が１個存在するとともに第２特図保留記憶が２個存在する場合（第１保留表示器０４３ＳＧ０２５Ａの左端部のＬＥＤのみが点灯しているとともに、第２保留表示器０４３ＳＧ２５Ｂの左２個のＬＥＤが点灯している場合）は、第２特図保留記憶にもとづく可変表示の実行によって第２特図保留記憶が０個となった後に、第１特図保留記憶にもとづく可変表示が実行される。
【０１６５】
また、ラウンド表示器０４３ＳＧ１３１は５個のセグメント（ＬＥＤ）から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部０４３ＳＧにおける大当り種別としては、５ラウンド大当りである大当りＡ、１０ラウンド大当りである大当りＢ、１５ラウンド大当りである大当りＣの計３個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器０４３ＳＧ１３１を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。
【０１６６】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるＬＥＤ制御コマンドが含まれている。
【０１６７】
尚、本実施の形態の特徴部０４３ＳＧにおける演出制御基板１２には、可変表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第１可動体０４３ＳＧ３２１及び第２可動体０４３ＳＧ３２２と、第１可動体０４３ＳＧ３２１が該第１可動体０４３ＳＧ３２１の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ０４３ＳＧ３３１と、第２可動体０４３ＳＧ３２２が該第２可動体０４３ＳＧ３２２の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ０４３ＳＧ３３２と、が接続されている。
【０１６８】
図８−３（Ａ）は、本実施の形態における特徴部０４３ＳＧで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図８−３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１６９】
図８−３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置０４３ＳＧ００４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第１可変表示開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置０４３ＳＧ００４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第２可変表示開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１７０】
コマンド８ＣＸＸＨは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図８−３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１７１】
可変表示結果通知コマンドでは、例えば図８−３（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＣ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第５可変表示結果指定コマンドである。
【０１７２】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで飾り図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御が行われない遊技状態（低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる遊技状態（高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。
【０１７３】
コマンド９６ＸＸＨは、パチンコ遊技機１においてエラー（異常）の発生および発生したエラー（異常）の種別を指定するエラー（異常）指定コマンドである。エラー（異常）指定コマンドでは、例えば、各エラー（異常）に対応するＥＸＴデータが設定されることにより、演出制御基板１２側において、いずれのエラー（異常）の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー（異常）の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。
【０１７４】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１７５】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１７６】
コマンドＢ１００Ｈは、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置０４３ＳＧ００４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置０４３ＳＧ００４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１７７】
コマンドＣ１ＸＸＨは、画像表示装置５などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、画像表示装置５などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１７８】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１７９】
コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
【０１８０】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック（ＲＴＣ）１０６とを備えて構成される。
【０１８１】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１８２】
図８−４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図８−４に示すように、この実施の形態の特徴部０４３ＳＧでは、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１の他、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４、ＭＲ４の初期値決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５は、ＣＰＵ１０３にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路１０４によって更新されてもよい。乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１８３】
尚、本実施の形態では各乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５をそれぞれ図８−４に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の範囲は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。
【０１８４】
図８−５（Ａ）は、本実施の形態の特徴部０４３ＳＧにおける変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、１の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。
【０１８５】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。
【０１８６】
図８−５（Ａ）に示すように、本実施の形態の特徴部０４３ＳＧにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態の特徴部０４３ＳＧにおけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチαよりもスーパーリーチβの方が長く設定されている。
【０１８７】
尚、本実施の形態では、スーパーリーチβ、スーパーリーチαの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されており、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０１８８】
また、図８−５（Ｂ）に示すように、スーパーリーチαの可変表示におけるリーチ演出は、後述する味方キャラクタＡ−３（図８−１９参照）と敵キャラクタとが戦うバトル演出であり、スーパーリーチβの可変表示におけるリーチ演出は、後述する味方キャラクタＢ−３（図８−１９参照）と敵キャラクタとが戦うバトル演出である。つまり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタＢ−３が出現した場合は、味方キャラクタＡ−３が出現した場合よりも大当り期待度が高くなっている。
【０１８９】
尚、本実施の形態の特徴部０４３ＳＧにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０１９０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１０２をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、ＣＰＵ１０３は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板１１の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
【０１９１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定を行うために用意された、図８−６〜図８−１０などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
【０１９２】
ＲＯＭ１０１が記憶する判定テーブルには、例えば図８−６（Ａ）に示す第１特図用表示結果判定テーブル（通常状態・時短状態用）や図８−６（Ｂ）に示す第１特図用表示結果判定テーブル（確変状態用）、図８−６（Ｃ）に示す第２特図用表示結果判定テーブル（通常状態・時短状態用）や図８−６（Ｄ）に示す第２特図用表示結果判定テーブル（確変状態用）、図８−７（Ａ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）、図８−７（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル（図示略）、普図変動パターン決定テーブル（図示略）などが含まれている。
【０１９３】
図８−６（Ａ）〜図８−（Ｄ）は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりであって、ＭＲ１と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部０４３ＳＧでは、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【０１９４】
図８−６（Ａ）は、変動特図が第１特図であるとともに、遊技状態が通常状態（低確低ベース状態）または時短状態（低確高ベース状態）である場合に選択される第１特図用表示結果判定テーブル（通常状態・時短状態用）である。該第１特図用表示結果判定テーブルでは、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０１９５】
図８−６（Ｂ）は、変動特図が第１特図であるとともに、遊技状態が確変状態（高確高ベース状態）である場合に選択される第１特図用表示結果判定テーブル（確変状態用）である。該第１特図用表示結果判定テーブルでは、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０１９６】
図８−６（Ｃ）は、変動特図が第２特図であるとともに、遊技状態が通常状態（低確低ベース状態）または時短状態（低確高ベース状態）である場合に選択される第２特図用表示結果判定テーブル（通常状態・時短状態用）である。該第２特図用表示結果判定テーブルでは、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０１９７】
図８−６（Ｄ）は、変動特図が第２特図であるとともに、遊技状態が確変状態（高確高ベース状態）である場合に選択される第２特図用表示結果判定テーブル（確変状態用）である。該第２特図用表示結果判定テーブルでは、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０１９８】
このように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態では、通常状態または時短状態であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施の形態の特徴部０４３ＳＧでは、１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施の形態の特徴部０４３ＳＧでは、１／２００）。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１９９】
また、各第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図８−６（Ａ）及び図８−６（Ｂ）に示すように、第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が１／２００に設定されている。
【０２００】
一方で、図８−６（Ｃ）及び図８−６（Ｄ）に示すように、各第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が１／１００に設定されている。
【０２０１】
つまり、ＣＰＵ１０３は、その時点の遊技状態に対応する表示結果判定テーブルを参照して、ＭＲ１の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（大当りＡ〜大当りＣ）とすることを決定する。また、ＭＲ１が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。尚、図８−６に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）並びに小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示装置０４３ＳＧ００４Ａまたは第２特別図柄表示装置０４３ＳＧ００４Ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示装置０４３ＳＧ００４Ａまたは第２特別図柄表示装置０４３ＳＧ００４Ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０２０２】
図８−７（Ａ）及び図８−７（Ｂ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されている大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を示す説明図である。このうち、図８−７（Ａ）は、遊技球が第１始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の可変表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図８−７（Ｂ）は、遊技球が第２始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の可変表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合のテーブルである。
【０２０３】
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数（ＭＲ２）に基づいて、大当りの種別を大当りＡ〜大当りＣのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０２０４】
ここで、本実施の形態の特徴部０４３ＳＧにおける大当り種別について、図８−８を用いて説明する。本実施の形態の特徴部０４３ＳＧでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りＡ（非確変大当りともいう）と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りＢや大当りＣ（確変大当りともいう）が設定されている。
【０２０５】
「大当りＡ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りＢ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１０回（いわゆる１０ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りＣ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１５回（いわゆる１５ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。
【０２０６】
「大当りＡ」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施の形態の特徴部０４３ＳＧでは１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０２０７】
一方、大当りＢや大当りＣの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りＢや大当りＣである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０２０８】
尚、本実施の形態の特徴部０４３ＳＧにおいては、大当り種別として大当りＡ〜大当りＣの３種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は２種類以下、または４種類以上設けてもよい。
【０２０９】
また、図８−７（Ａ）に示すように、大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）においては、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜２４９までが大当りＢに割り当てられており、２５０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。一方で、図８−７（Ｂ）に示すように、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）においては、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜１９９までが大当りＢに割り当てられており、２００〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。つまり、本実施の形態の特徴部０４３ＳＧでは、遊技球が入賞した入賞口が第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかに応じて大当り種別の決定割合が異なっている一方で、パチンコ遊技機１に設定されている設定値にかかわらず共通の割合にて大当り種別を決定するようになっている。
【０２１０】
尚、本実施の形態の特徴部０４３ＳＧでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるＭＲ２を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるＭＲ１を用いて決定してもよい。
【０２１１】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０２１２】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【０２１３】
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０２１４】
具体的には、図８−９（Ａ）に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜２００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、２０１〜５５０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、５５１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。
【０２１５】
また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン（ＰＣ１−１）の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図８−９（Ｂ）に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜９９７までが小当りの変動パターン（ＰＣ１−１）に割り当てられている。尚、本実施の形態の特徴部０４３ＳＧにおける小当りの変動パターンとしてはＰＣ１−１のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては２以上の変動パターンを設けてもよい。
【０２１６】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が１個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＡと、低ベース状態において合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＢと、低ベース状態において合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＣと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＤと、が予め用意されている。
【０２１７】
はずれ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０２１８】
図８−１０（Ａ）に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルＡ（低ベース中合算保留記憶数１個以下用）においては、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４５０までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、４５１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられており、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。
【０２１９】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０２２０】
図８−１０（Ｂ）に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルＢ（低ベース中合算保留記憶数２〜４個用）においては、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜５００までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）に割り当てられており、５０１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられており、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。
【０２２１】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０２２２】
図８−１０（Ｃ）に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルＣ（低ベース中合算保留記憶数５個以上用）においては、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜５５０までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）に割り当てられており、５５１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられており、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。
【０２２３】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０２２４】
図８−１０（Ｄ）に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルＤ（高ベース中用）においては、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜５５０までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）に割り当てられており、５５１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられており、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。
【０２２５】
このように、はずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高く設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０２２６】
尚、本実施の形態の特徴部０４３ＳＧでは、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。
【０２２７】
尚、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い（図８−５参照）。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【０２２８】
また、本実施の形態の特徴部０４３ＳＧでは、図８−１０（Ａ）〜図８−１０（Ｄ）に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数（例えば、第１特別図柄の可変表示を実行する場合は第１特別図柄の保留記憶数、第２特別図柄の可変表示を実行する場合は第２特別図柄の保留記憶数）に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。
【０２２９】
また、本実施の形態の特徴部０４３ＳＧでは、決定した変動パターン毎にリーチ演出を実行するか否かといずれのリーチ演出を実行するかが１対１で対応付いている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用ＣＰＵ１２０が、変動パターンの特図変動時間や可変表示結果等にもとづいてリーチ演出を実行するか否かや、いずれのリーチ演出を実行するかを抽選して決定してもよい。
【０２３０】
図８−２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０２３１】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第１特図保留記憶部と、第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【０２３２】
第１特図保留記憶部は、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置０４３ＳＧ００４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０２３３】
第２特図保留記憶部は、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置０４３ＳＧ００４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０２３４】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０２３５】
普図保留記憶部は、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器０４３ＳＧ０２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０２３６】
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２３７】
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２３８】
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０２３９】
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０２４０】
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２４１】
また、演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリア０４３ＳＧ１９００４３ＳＧ１９０が設けられている。図８−１１（Ａ）に示すように、演出制御用データ保持エリア０４３ＳＧ１９０は、演出制御フラグ設定部０４３ＳＧ１９１と、演出制御タイマ設定部０４３ＳＧ１９２と、演出制御カウンタ設定部０４３ＳＧ１９３と、演出制御バッファ設定部０４３ＳＧ１９４０４３ＳＧ１９４とを備えている。
【０２４２】
演出制御フラグ設定部０４３ＳＧ１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部０４３ＳＧ１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２４３】
演出制御タイマ設定部０４３ＳＧ１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部０４３ＳＧ１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２４４】
演出制御カウンタ設定部０４３ＳＧ１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部０４３ＳＧ１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２４５】
演出制御バッファ設定部０４３ＳＧ１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部０４３ＳＧ１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２４６】
また、演出制御バッファ設定部０４３ＳＧ１９４の所定領域には、始動入賞時受信コマンドバッファ０４３ＳＧ１９４Ａを構成するデータが記憶されている。図８−１１（Ｂ）に示すように、始動入賞時受信コマンドバッファ０４３ＳＧ１９４Ａには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と可変表示中の第１特図に対応した格納領域（バッファ番号「１−０」に対応した領域）とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ０４３ＳＧ１９４Ａには、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）と可変表示中の第２特図に対応した格納領域（バッファ番号「２−０」に対応した領域）とが設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、や保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）変動カテゴリ指定コマンドといったコマンドが１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ０４３ＳＧ１９４Ａにおける第１特図保留記憶に対応した格納領域と第２特図保留記憶に対応した格納領域は、これらのコマンドと保留記憶表示の表示パターン（表示態様）に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグを対応付けて、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域（エントリ）が確保されている。
【０２４７】
これら格納領域（エントリ）の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶（バッファ番号「１−１」またはバッファ番号「２−１」）の可変表示が開始されるときに、後述するように１つずつ上位にシフトされていく。
【０２４８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ０４３ＳＧ１９４Ａの第１特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していき、第２始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ０４３ＳＧ１９４Ａの第２特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第１特図保留記憶または第２特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、各コマンドが格納されていくことになる。
【０２４９】
次に、本実施の形態の特徴部０４３ＳＧにおいてＣＰＵ１０３が実行する処理について説明する。図８−１２は、図５に示す始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）を示すフローチャートである。始動入賞判定処理では、図８−１２に示すように、ＣＰＵ１０３は、まず、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップ０４３ＳＧＳ５０１ａ）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップ０４３ＳＧＳ５０１ａ；Ｙ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップ０４３ＳＧＳ５０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップ０４３ＳＧＳ５０２；Ｎ）、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップ０４３ＳＧＳ５０３）。
【０２５０】
ステップ０４３ＳＧＳ５０１ａにて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップ０４３ＳＧＳ５０１ａ；Ｎ）、ステップ０４３ＳＧＳ５０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップ０４３ＳＧＳ５０２；Ｙ）、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップ０４３ＳＧＳ５０１ｂ）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップ０４３ＳＧＳ５０１ｂ；Ｙ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップ０４３ＳＧＳ５０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ０４３ＳＧＳ５０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップ０４３ＳＧＳ５０５；Ｎ）、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップ０４３ＳＧＳ５０６）。
【０２５１】
尚、第２始動口スイッチがオンでない場合（ステップ０４３ＳＧＳ５０１ｂ；Ｎ）や第２特図保留記憶数が上限値である場合（ステップ０４３ＳＧＳ５０５；Ｙ）は、始動入賞判定処理を終了する。
【０２５２】
ステップ０４３ＳＧＳ５０３，ステップ０４３ＳＧＳ５０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップ０４３ＳＧＳ５０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップ０４３ＳＧＳ５０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０２５３】
ステップ０４３ＳＧＳ５０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップ０４３ＳＧＳ５０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップ０４３ＳＧＳ５１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部に乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部に乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データが格納される。
【０２５４】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、ステップ０４３ＳＧＳ５０９の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
【０２５５】
ステップ０４３ＳＧＳ５１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップ０４３ＳＧＳ５１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２５６】
ステップ０４３ＳＧＳ５１１の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップ０４３ＳＧＳ５１２）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップ０４３ＳＧＳ５１３）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２５７】
ステップ０４３ＳＧＳ５１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか否かを判定する（ステップ０４３ＳＧＳ５１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップ０４３ＳＧＳ５１４；Ｙ）始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップ０４３ＳＧＳ５１５）、ステップ０４３ＳＧＳ５０１ｂの処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップ０４３ＳＧＳ５１４；Ｎ）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップ０４３ＳＧＳ５１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０２５８】
図８−１３（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理として、図８−１２のステップ０４３ＳＧＳ５１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部０４３ＳＧにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理（図５のステップＳ２２）において、遊技状態、可変表示を実行する特別図柄、設定値に応じた表示結果判定用テーブル（図８−６参照）を選択し、該選択した表示結果判定用テーブルを用いて特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定や特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。
【０２５９】
他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がステップ０４３ＳＧＳ５１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、後述するように、保留表示予告演出等の先読予告演出が実行されるようになる。
【０２６０】
図８−１３（Ａ）に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップ０４３ＳＧＳ５２１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態（高確高ベース状態）であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態（低確高ベース状態）であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態（低確低ベース状態）であることを特定すればよい。
【０２６１】
ステップ０４３ＳＧＳ５２１の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた表示結果判定テーブルを選択してセットする（ステップ０４３ＳＧＳ５２４）。
【０２６２】
具体的には、始動口バッファ値が「１」であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図８−６（Ａ）に示す第１特図用表示結果判定テーブル（通常状態・時短状態用）をセットし、始動口バッファ値が「１」であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図８−６（Ｂ）に示す第１特図用表示結果判定テーブル（確変状態用）をセットする。また、始動口バッファ値が「２」であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図８−６（Ｃ）に示す第２特図用表示結果判定テーブル（通常状態・時短状態用）をセットし、始動口バッファ値が「２」であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図８−６（Ｄ）に示す第２特図用表示結果判定テーブル（確変状態用）をセットする。
【０２６３】
表示結果判定テーブルをセットした後は、可変表示結果判定モジュール（ステップ０４３ＳＧＳ５２５）において、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれになるかを判定する処理を行う。尚、可変表示結果判定モジュールでは、セットした可変表示結果判定テーブルにおける大当り判定値の数値範囲や小当り判定値の数値範囲と特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１の値を比較し、該乱数値ＭＲ１の値が大当り判定値の数値範囲内であれば可変表示結果を大当りと判定し、該乱数値ＭＲ１の値が小当り判定値の数値範囲内であれば可変表示結果を小当りと判定し、該乱数値ＭＲ１の値が大当り判定値の数値範囲外且つ小当り判定値の数値範囲外であれば可変表示結果をはずれと判定すればよい。
【０２６４】
そして、ＣＰＵ１０３は、ステップ０４３ＳＧＳ５２５にて可変表示結果が大当りとなると判定したか否かを判定する（ステップ０４３ＳＧＳ５２６）。大当りとならないと判定した場合（ステップ０４３ＳＧＳ５２６；Ｎ）は、ステップ０４３ＳＧＳ５２５において可変表示結果が小当りとなると判定したか否かを判定する（ステップ０４３ＳＧＳ５２７）。小当りとならないと判定した場合、つまり、可変表示においてはずれとなると判定した場合には（ステップ０４３ＳＧＳ５２７；Ｎ）、時短フラグがオンであるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する（ステップ０４３ＳＧＳ５２８）。
【０２６５】
時短フラグがオンでない場合は（ステップ０４３ＳＧＳ５２８；Ｎ）、図８−１０に示すはずれ用変動パターン判定テーブルＡを選択してセットしてステップ０４３ＳＧＳ５３６に進み（ステップ０４３ＳＧＳ５２９）、時短フラグがオンである場合は（ステップ０４３ＳＧＳ５２８；Ｙ）、図８−１０（Ｄ）に示すはずれ用変動パターン判定テーブルＤを選択してセットしてステップ０４３ＳＧＳ５３６に進む（ステップ０４３ＳＧＳ５３０）。
【０２６６】
ステップ０４３ＳＧＳ５２６にて可変表示が大当りとなると判定した場合には（ステップ０４３ＳＧＳ５２６；Ｙ）、図８−９（Ａ）に示す大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして（ステップ０４３ＳＧＳ５３５）、ステップ０４３ＳＧＳ５３６に進む。また、ステップ０４３ＳＧＳ５２７にて可変表示において小当りとなると判定した場合には（ステップ０４３ＳＧＳ５２７；Ｙ）、図８−９（Ｂ）に示す小当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして（ステップ０４３ＳＧＳ５３２）、ステップ０４３ＳＧＳ５３６に進む。
【０２６７】
尚、本特徴部０４３ＳＧでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜はずれ用変動パターン判定テーブルＤでは、共通して非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンとに１〜７００の判定値が割り当てられており、７０１〜９００にスーパーリーチαの変動パターンが割り当てられており、９０１〜９９７にスーパーリーチβの変動パターンが割り当てられている。
【０２６８】
このため、可変表示結果がはずれである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルＡまたははずれ用変動パターン判定テーブルＤを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルＡまたははずれ用変動パターン判定テーブルＤを用いて変動パターンを判定するようになっている。更に、スーパーリーチαとスーパーリーチβとの判定についは、該判定後に保留記憶数が変化しても該判定したスーパーリーチの変動パターンが選択される。
【０２６９】
ステップ０４３ＳＧＳ５２９，ステップ０４３ＳＧＳ５３０，ステップ０４３ＳＧＳ５３２，ステップ０４３ＳＧＳ５３５の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを用いて、乱数値ＭＲ３が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する（ステップ０４３ＳＧＳ５３６）。本特徴部０４３ＳＧでは、図８−１３（Ｂ）に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「ノーマルリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、合計保留記憶数にかかわらず「スーパーリーチα」の可変表示態様となる変動カテゴリと、合計保留記憶数にかかわらず「スーパーリーチβ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、が設けられている。更に、本特徴部０３ＳＧでは、可変表示結果が「小当り」となる変動カテゴリも設けられている。ステップ０４３ＳＧＳ５３６では、乱数値ＭＲ３に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。
【０２７０】
その後、ステップ０４３ＳＧＳ５３６の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップ０４３ＳＧＳ５３７）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０２７１】
尚、図柄指定コマンドや変動カテゴリ指定コマンドは、ＣＰＵ１０３がコマンド制御処理を実行することで送信される。
【０２７２】
次に、本実施の形態の特徴部０４３ＳＧにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する処理について説明する。図８−１４は、コマンド解析処理として、図６のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８−１４に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップ０４３ＳＧＳ２２１）。このとき、受信コマンドがなければ（ステップ０４３ＳＧＳ２２１；Ｎ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２７３】
ステップ０４３ＳＧＳ２２１にて受信コマンドがある場合には（ステップ０４３ＳＧＳ２２１；Ｙ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップ０４３ＳＧＳ２２２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップ０４３ＳＧＳ２２２；Ｙ）、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップ０４３ＳＧＳ２２３）。例えば、ステップ０４３ＳＧＳ２２３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部０４３ＳＧ１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２７４】
ステップ０４３ＳＧＳ２２２にて受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップ０４３ＳＧＳ２２２；Ｎ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップ０４３ＳＧＳ２２４）。そして、第２始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップ０４３ＳＧＳ２２４；Ｙ）、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップ０４３ＳＧＳ２２５）。例えば、ステップ０４３ＳＧＳ２２５の処理では、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２７５】
ステップ０４３ＳＧＳ２２４にて受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップ０４３ＳＧＳ２２４；Ｎ）、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップ０４３ＳＧＳ２２７）。ステップ０４３ＳＧＳ２２７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には（ステップ０４３ＳＧＳ２２７；Ｎ）、その受信コマンドは第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップ０４３ＳＧＳ２２８）。そして、第１保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップ０４３ＳＧＳ２２８；Ｙ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップ０４３ＳＧＳ２２９）。
【０２７６】
ステップ０４３ＳＧＳ２２８にて受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップ０４３ＳＧＳ２２８；Ｎ）、その受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップ０４３ＳＧＳ２３０）。そして、第２保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップ０４３ＳＧＳ２３０；Ｙ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップ０４３ＳＧＳ２３１）。
【０２７７】
ステップ０４３ＳＧＳ２２７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（ステップ０４３ＳＧＳ２２７；Ｙ）、あるいはステップ０４３ＳＧＳ２２３，ステップ０４３ＳＧＳ２２５，ステップ０４３ＳＧ２２９、ステップ０４３ＳＧ２３１の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ０４３ＳＧ１９４Ａにおける空き領域の先頭に格納し（ステップ０４３ＳＧＳ２３３）、ステップ０４３ＳＧＳ２２１の処理に戻る。
【０２７８】
尚、変動開始コマンド（第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド）とともに保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ０４３ＳＧ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０２７９】
ステップ０４３ＳＧＳ２３０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップ０４３ＳＧＳ２３０；Ｎ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（ステップ０４３ＳＧＳ２３４）、ステップ０４３ＳＧＳ２２１の処理に戻る。
【０２８０】
図８−１５は、本特徴部９４３ＳＧにおける演出制御プロセス処理（Ｓ７６）を示すフローチャートの一部である。演出制御プロセス処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読予告設定処理を実行した後は、保留表示更新処理を実行する（ステップ０４３ＳＧＳ１６２）。該保留表示更新処理では、例えば、始動入賞時受信コマンドバッファ０４３ＳＧ１９４Ａに記憶されている始動口入賞指定コマンドとして、第１始動入賞口を示す「Ｂ１００（Ｈ）」のコマンドが記憶されている数に基づいて、第１始動入賞に対応する保留記憶数（第１特図保留記憶数）を特定し、その時点において第１保留記憶表示エリア０４３ＳＧ００５Ｄにおける保留記憶の表示数と一致しているか否か、つまり、保留記憶数に変化（増加または減少）があったか否かを判定する。該判定において一致していない場合（保留記憶数に変化がある場合）には、第１保留記憶表示エリア０４３ＳＧ００５Ｄの表示を行うための表示バッファデータを、その時点で始動入賞時受信コマンドバッファ０４３ＳＧ１９４Ａにおける第１特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示フラグから特定される表示態様の表示データに上書き更新することにより、第１保留記憶表示エリア０４３ＳＧ００５Ｄの表示を更新する。
【０２８１】
また、始動入賞時受信コマンドバッファ０４３ＳＧ１９４Ａに記憶されている始動口入賞指定コマンドとして、第２始動入賞口を示す「Ｂ２００（Ｈ）」のコマンドが記憶されている数に基づいて、第２始動入賞に対応する保留記憶数（第２特図保留記憶数）を特定し、その時点において第２保留記憶表示エリア０４３ＳＧ００５Ｕにおける保留記憶の表示数と一致しているか否か、つまり、保留記憶数に変化（増加または減少）があったか否かを判定する。該判定において一致していない場合（保留記憶数に変化がある場合）には、第２保留記憶表示エリア０４３ＳＧ００５Ｕの表示を行うための表示バッファデータを、その時点で始動入賞時受信コマンドバッファ０４３ＳＧ１９４Ａにおける第２特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示フラグから特定される表示態様の表示データに上書き更新することにより、第２保留記憶表示エリア０４３ＳＧ００５Ｕの表示を更新する。
【０２８２】
図８−１６は、図８−１５に示す先読予告設定処理（ステップＳ１６１）を示すフローチャートである。先読予告設定処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ０４３ＳＧ１９４Ａをチェックし（ステップ０４３ＳＧＳ２４１）、始動入賞指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドが格納されているエントリが有るか否かを判定する（ステップ０４３ＳＧＳ２４２）。これらコマンドを格納しているエントリが無い場合（ステップ０４３ＳＧＳ２４２；Ｎ）は、先読予告設定処理を終了し、これらコマンドを格納しているエントリが有る場合（ステップ０４３ＳＧＳ２４２；Ｙ）は、これらコマンドが格納されているエントリ内に保留フラグがセットされていないエントリが有るか否かを判定する（ステップ０４３ＳＧＳ２４３）。これらコマンドが格納されているエントリ内に保留フラグがセットされていないエントリが無い（全てのエントリに保留フラグがセットされている）場合（ステップ０４３ＳＧＳ２４３；Ｎ）は、先読予告設定処理を終了する。
【０２８３】
また、これらコマンドが格納されているエントリ内に保留フラグがセットされていないエントリが有る場合（ステップ０４３ＳＧＳ２４３；Ｙ）は、更に、既に保留表示予告演出の実行中であるか否かを判定する（ステップ０４３ＳＧＳ２４３ａ）。尚、既に保留表示予告演出の実行中であるか否かは、始動入賞時受信コマンドバッファ０４３ＳＧ１９４Ａのバッファ番号「１−１」〜「１−４」、バッファ番号「２−１」〜「２−４」のいずれかのエントリの保留表示フラグに「１」または「２」がセットされているか否かによって判定すればよい。
【０２８４】
既に保留表示予告演出の実行中である場合（ステップ０４３ＳＧＳ２４３ａ；Ｙ）は、ステップ０４３ＳＧＳ２４８に進み、保留表示予告演出が実行されていない場合（ステップ０４３ＳＧＳ２４３ａ；Ｎ）は、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドから変動カテゴリを特定する（０４３ＳＧＳ２４４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定した変動カテゴリに基づいて、先読予告演出としての保留表示予告演出の実行の有無と表示パターンとを決定する（ステップ０４３ＳＧＳ２４５）。
【０２８５】
尚、本特徴部０４３ＳＧにおける保留表示予告演出とは、保留表示の表示態様を保留フラグに応じた表示態様にて表示することで、当該保留表示に基づく可変表示においてスーパーリーチαやスーパーリーチβのリーチ演出が実行されることを示唆する演出である。
【０２８６】
ステップ０４３ＳＧＳ２４５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、図８−１６（Ｂ）に示すように、特定した変動カテゴリが非リーチや小当りである場合は、１００％の割合で保留表示予告演出の非実行を決定する。尚、保留表示予告演出の非実行を決定するとは、当該保留表示を前述した丸型の白色表示にて表示することを指す。
【０２８７】
特定した変動カテゴリがノーマルリーチである場合は、９０％の割合で保留表示予告演出の非実行を決定し、１０％の割合で保留表示予告演出を表示パターンαにて実行することを決定し、０％の割合で保留表示予告演出を表示パターンβにて実行することを決定する。
【０２８８】
特定した変動カテゴリがスーパーリーチαである場合は、３５％の割合で保留表示予告演出の非実行を決定し、５０％の割合で保留表示予告演出を表示パターンαにて実行することを決定し、１５％の割合で保留表示予告演出を表示パターンβにて実行することを決定する。特定した変動カテゴリがスーパーリーチβである場合は、３５％の割合で保留表示予告演出の非実行を決定し、１５％の割合で保留表示予告演出を表示パターンαにて実行することを決定し、５０％の割合で保留表示予告演出を表示パターンβにて実行することを決定する。
【０２８９】
尚、保留表示予告演出を表示パターンαにて実行するとは、当該保留表示を後述する味方キャラクタＡ−１にて表示することを指し、保留表示予告演出を表示パターンβにて実行するとは、当該保留表示を後述する味方キャラクタＢ−１にて表示することを指す。
【０２９０】
つまり、本特徴部０４３ＳＧでは、保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行される場合は、保留表示予告演出が非実行である場合よりも高い割合にて当該保留表示に対応する可変表示にてスーパーリーチのリーチ演出が実行される、すなわち、保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行される場合は、保留表示予告演出が非実行である場合よりも高い割合にて可変表示結果が大当りとなるように設定されている。
【０２９１】
また、保留表示予告演出が表示パターンαにて実行される場合は、保留表示予告演出が表示パターンβにて実行される場合よりも高い割合にて当該保留表示に対応する可変表示にてスーパーリーチαのリーチ演出が実行されるように設定されている。また、保留表示予告演出が表示パターンβにて実行される場合は、保留表示予告演出が表示パターンαにて実行される場合よりも高い割合にて当該保留表示に対応する可変表示にてスーパーリーチβのリーチ演出が実行されるように設定されている。
【０２９２】
ステップ０４３ＳＧＳ２４５を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、該ステップ０４３ＳＧＳ２４５にて保留表示予告演出の実行を決定したか否かを判定する（ステップ０４３ＳＧＳ２４６）。保留表示予告演出の実行を決定した場合（ステップ０４３ＳＧＳ２４６；Ｙ）は、該エントリの保留表示フラグに、決定した表示パターンに対応する値（例えば、保留表示予告演出を表示パターンαにて実行することを決定している場合には「１」、保留表示予告演出を表示パターンβにて実行することを決定している場合には「２」）をセットして先読予告設定処理を終了し（ステップ０４３ＳＧＳ２４７）、保留表示予告演習の非実行を決定した場合（ステップ０４３ＳＧＳ２４６；Ｎ）は、ステップ０４３ＳＧＳ２４８に進む。
【０２９３】
ステップ０４３ＳＧＳ２４８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、該エントリの保留表示フラグに、保留表示予告演出の非実行に対応する値（例えば、「０」）をセットして先読予告設定処理を終了する（ステップ０４３ＳＧＳ２４８）。
【０２９４】
図８−１７は、図７に示す可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１可変表示開始コマンド受信フラグがオンであるか否かを判定する（ステップ０４３ＳＧＳ２７１）。第１可変表示開始コマンド受信フラグがオンである場合は（ステップ０４３ＳＧＳ２７１；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファ０４３ＳＧ１９４Ａにおける第１特図保留記憶のバッファ番号「１−０」〜「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７２）。尚、バッファ番号「１−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０２９５】
また、ステップ０４３ＳＧＳ２７１において第１可変表示開始コマンド受信フラグがオンではない場合は（ステップ０４３ＳＧＳ２７１；Ｎ）、第２可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップ０４３ＳＧＳ２７３）。第２可変表示開始コマンド受信フラグがオンとなっていない場合は（ステップ０４３ＳＧＳ２７３；Ｎ）、可変表示開始設定処理を終了し、第２可変表示２開始コマンド受信フラグがオンである場合は（ステップ０４３ＳＧＳ２７３；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファ０４３ＳＧ１９４Ａにおける第２特図保留記憶のバッファ番号「２−０」〜「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（ステップ０４３ＳＧＳ２７４）。尚、バッファ番号「２−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０２９６】
ステップ０４３ＳＧＳ２７２またはステップ０４３ＳＧＳ２７４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（ステップ０４３ＳＧＳ２７５）。
【０２９７】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（即ち、受信した表示結果指定コマンド）や変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップ０４３ＳＧＳ２７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２９８】
尚、本実施の形態の特徴部０４３ＳＧ、受信した表示結果指定コマンドが大当りＡに該当する第２可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数で揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが大当りＢに該当する第３可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、停止図柄として３図柄が「７」や「３」以外の奇数で揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。そして、受信した表示結果指定コマンドが大当りＣに該当する第４可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、停止図柄として３図柄が「７」や「３」で揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが小当りを示す第５可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、「１２３」や「２４６」等の連続する３つの数、連続する３つの偶数（または奇数）等の飾り図柄の組合せ（小当り図柄）を決定する。また、表示結果指定コマンドがはずれに該当する第１可変表示結果指定コマンドである場合は、変動パターンがリーチの変動パターンであれば「７６７」や「２３２」等のリーチはずれの図柄組合せを決定し、変動パターンが非リーチの変動パターンであれば「３５６」や「９２８」等の飾り図柄の組合せ（非リーチ図柄）を決定する。
【０２９９】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
【０３００】
ステップ０４３ＳＧＳ２７６の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示の開始からリーチまでの間の期間においてカットイン演出を実行するか否か及びカットイン演出の演出パターンを決定するためのカットイン演出決定処理（ステップ０４３ＳＧＳ２７７）を実行してステップ０４３ＳＧＳ２８０に進む。
【０３０１】
そして、ステップ０４３ＳＧＳ２８０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択し（ステップ０４３ＳＧＳ２８０）、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップ０４３ＳＧＳ２８１）。
【０３０２】
尚、プロセステーブルには、画像表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音を制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０３０３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行する（ステップ０４３ＳＧＳ２８２）。例えば、画像表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板１４に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３０４】
尚、本実施の形態における特徴部０４３ＳＧでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３０５】
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する（ステップ０４３ＳＧＳ２８３）。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する（ステップ０４３ＳＧＳ２８４）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置５に出力し、画像表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する（ステップ０４３ＳＧＳ２８５）。
【０３０６】
図８−１８（Ａ）は、図８−１７に示すカットイン演出決定処理を示すフローチャートである。カットイン演出決定処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、変動パターンを特定し（ステップ０４３ＳＧＳ３０１）、該特定した変動パターンが非リーチまたは小当りの変動パターンであるか否かを判定する（ステップ０４３ＳＧＳ３０２）。特定した変動パターンが非リーチまたは小当りの変動パターンである場合（ステップ０４３ＳＧＳ３０２；Ｙ）はカットイン演出決定処理を終了し、特定した変動パターンがリーチの変動パターンである場合（ステップ０４３ＳＧＳ３０２；Ｎ）は、更に当該可変表示が第１特図の可変表示であるか否かを判定する（ステップ０４３ＳＧＳ３０３）。尚、当該可変表示が第１特図の可変表示であるか否かは、第１可変表示開始コマンド受信フラグがオンであるか否か等により判定すればよい。
【０３０７】
当該可変表示が第１特図の可変表示である場合（ステップ０４３ＳＧＳ３０３；Ｙ）は、始動入賞時受信コマンドバッファ０４３ＳＧ１９４Ａにおける第１特図保留記憶の各エントリに記憶されている保留表示フラグの値を特定してステップ０４３ＳＧＳ３０６に進み（ステップ０４３ＳＧＳ３０４）、当該可変表示が第２特図の可変表示である場合（ステップ０４３ＳＧＳ３０３；Ｎ）は、始動入賞時受信コマンドバッファ０４３ＳＧ１９４Ａにおける第２特図保留記憶の各エントリに記憶されている保留表示フラグの値を特定してステップ０４３ＳＧＳ３０６に進む（ステップ０４３ＳＧＳ３０５）。
【０３０８】
ステップ０４３ＳＧＳ３０６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示フラグの値が１または２にセットされているエントリが有るか否か、つまり、既に保留表示予告演出が実行されているか否かを判定する（ステップ０４３ＳＧＳ３０６）。保留表示フラグの値が１または２にセットされているエントリが有る場合（ステップ０４３ＳＧＳ３０６；Ｙ）はカットイン演出決定処理を終了し、保留表示フラグの値が１または２にセットされているエントリが無い場合（ステップ０４３ＳＧＳ３０６；Ｎ）は、ステップ０４３ＳＧＳ３０１において特定した変動パターンに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定する（ステップ０４３ＳＧＳ３０７）。
【０３０９】
具体的には、図８−１８（Ｂ）に示すように、変動パターンがノーマルリーチの変動パターンである場合は、カットイン演出の非実行を９０％の割合で決定し、カットイン演出のパターンＣＩ−１での実行を１０％の割合で決定し、カットイン演出のパターンＣＩ−２での実行を０％の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチαの変動パターンである場合は、カットイン演出の非実行を２０％の割合で決定し、カットイン演出のパターンＣＩ−１での実行を７０％の割合で決定し、カットイン演出のパターンＣＩ−２での実行を１０％の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチβの変動パターンである場合は、カットイン演出の非実行を２０％の割合で決定し、カットイン演出のパターンＣＩ−１での実行を１０％の割合で決定し、カットイン演出のパターンＣＩ−２での実行を７０％の割合で決定する。
【０３１０】
尚、図８−１８（Ｃ）に示すように、パターンＣＩ−１は、画像表示装置５において味方キャラクタＡ−２（図８−１９参照）のカットイン画像を表示する演出パターンであり、パターンＣＩ−２は、画像表示装置５において味方キャラクタＢ−２（図８−１９参照）のカットイン画像を表示する演出である。
【０３１１】
つまり、図８−１８（Ｂ）及び図８−１８（Ｃ）に示すように、カットイン演出がパターンＣＩ−１で実行される（画像表示装置５に味方キャラクタＡ−２のカットイン画像が表示される）場合は、カットイン演出がパターンＣＩ−２で実行される（画像表示装置５に味方キャラクタＢ−２のカットイン画像が表示される）場合よりも高い割合でスーパーリーチαのリーチ演出が実行され、カットイン演出がパターンＣＩ−２で実行される（画像表示装置５に味方キャラクタＢ−２のカットイン画像が表示される）場合は、カットイン演出がパターンＣＩ−１で実行される（画像表示装置５に味方キャラクタＡ−２のカットイン画像が表示される）場合よりも高い割合でスーパーリーチβのリーチ演出が実行されるように設定されている。
【０３１２】
ステップ０４３ＳＧＳ３０７の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、カットイン演出の実行を決定したか否かを判定する（ステップ０４３ＳＧＳ３０８）。カットイン演出の非実行を決定した場合（ステップ０４３ＳＧＳ３０８；Ｎ）はカットイン演出決定処理を終了し、カットイン演出の実行を決定した場合（ステップ０４３ＳＧＳ３０８；Ｙ）は、決定した演出パターンを記憶するとともにカットイン演出開始待ちタイマをセットしてカットイン演出決定処理を終了する（ステップ０４３ＳＧＳ３０９、ステップ０４３ＳＧＳ３１０）。
【０３１３】
尚、カットイン演出の実行を決定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、可変表示中演出処理を実行する毎にカットイン演出開始待ちタイマの値を−１していく。カットイン演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、カットイン演出の演出パターンに応じたカットイン演出用プロセステーブルを選択し、カットイン演出用プロセスタイマをスタートさせる。以降、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中演出処理を実行する毎にカットイン演出用プロセスタイマの値を−１していき、カットイン演出用プロセスタイマの値に応じたプロセスデータの内容に従って演出装置を制御すればよい。
【０３１４】
次に、本特徴部０４３ＳＧにおける味方キャラクタＡ−１〜味方キャラクタＡ−３と味方キャラクタＢ−１〜味方キャラクタＢ−３について図８−１９に基づいて説明する。
【０３１５】
図８−１９（Ａ）及び図８−１９（Ｃ）に示すように、味方キャラクタＡ−１及び味方キャラクタＡ−２は、味方キャラクタＡ−３をベースとして頭身を低くしたキャラクタであるとともに、それぞれで頭身が異なっている。具体的には、保留表示予告演出の表示パターンαとして表示される味方キャラクタＡ−１は約１．５頭身、パターンＣＩ−１のカットイン演出として表示される味方キャラクタＡ−２は約３頭身、スーパーリーチαのリーチ演出中に表示される味方キャラクタＡ−３（味方キャラクタＡ−１、味方キャラクタＡ−２のベースとなるキャラクタ）は４頭身のキャラクタである。
【０３１６】
これら味方キャラクタＡ−１、味方キャラクタＡ−２、味方キャラクタＡ−３の中では、味方キャラクタＡ−１が最も表示態様が抽象化（デフォルメ）されたキャラクタ（抽象化度；高）であり、味方キャラクタＡ−３が最も表示態様が抽象化されていないキャラクタ（抽象化度；低）であると言える（味方キャラクタＡ−１、味方キャラクタＡ−２、味方キャラクタＡ−３における抽象化度；味方キャラクタＡ−１＞味方キャラクタＡ−２＞味方キャラクタＡ−３）。尚、本発明における抽象化とは、キャラクタを識別可能な要素が占める割合を高めていき、他の要素が占める割合を低くしていくことを指す。
【０３１７】
言い換えれば、スーパーリーチαのリーチ演出は、味方キャラクタＡ−３を、頭身を変化させることなく表示する演出であり、パターンＣＩ−１のカットイン演出は、味方キャラクタＡ−３を、頭身を低くした（味方キャラクタＡ−３における頭部の表示割合を高めた）味方キャラクタＡ−２として表示する演出であり、表示パターンαの保留表示予告演出は、味方キャラクタＡ−３を、味方キャラクタＡ−２よりも頭身を低くした（味方キャラクタＡ−２における頭部の表示割合を更に高めた）味方キャラクタＡ−１として表示する演出である。
【０３１８】
つまり、本発明において、キャラクタの頭部の表示割合が高いということは、前述した抽象化度が高いということと同義であり、キャラクタの頭部の表示割合が低いということは、前述した抽象化度が低いということと同義である。
【０３１９】
これら味方キャラクタＡ−１、味方キャラクタＡ−２、味方キャラクタＡ−３において味方キャラクタＡ−２を基準とすると、味方キャラクタＡ−１と味方キャラクタＡ−２との頭身差は約１．５頭身であり、味方キャラクタＡ−２と味方キャラクタＡ−３との頭身差は約１頭身となっている。つまり、本特徴部０４３ＳＧにおける味方キャラクタＡ−３は、味方キャラクタＡ−２との頭身差が約１頭身であり、味方キャラクタＡ−１との差が約１．５頭身であるので、味方キャラクタＡ−１よりも頭身差にして約０．５頭身分味方キャラクタＡ−２に類似したキャラクタであると言える。
【０３２０】
図８−１９（Ｂ）及び図８−１９（Ｃ）に示すように、味方キャラクタＢ−１、味方キャラクタＢ−２、味方キャラクタＢ−３は、いずれも味方キャラクタＡ−１、味方キャラクタＡ−２、味方キャラクタＡ−３とは異なる同一のキャラクタをモチーフとしている一方で、それぞれ頭身が異なっている。具体的には、保留表示予告演出の表示パターンβとして表示される味方キャラクタＢ−１は約１．５頭身、パターンＣＩ−２のカットイン演出として表示される味方キャラクタＢ−２は約３頭身、スーパーリーチβのリーチ演出中に表示される味方キャラクタＢ−３は４頭身のキャラクタである。
【０３２１】
つまり、これら味方キャラクタＢ−１、味方キャラクタＢ−２、味方キャラクタＢ−３の中では、味方キャラクタＢ−１が最も表示態様が抽象化（デフォルメ）されたキャラクタ（抽象化度；高）であり、味方キャラクタＢ−３が最も表示態様が抽象化されていないキャラクタ（抽象化度；低）であると言える（味方キャラクタＢ−１、味方キャラクタＢ−２、味方キャラクタＢ−３における抽象化度；味方キャラクタＢ−１＞味方キャラクタＢ−２＞味方キャラクタＢ−３）。
【０３２２】
言い換えれば、スーパーリーチαのリーチ演出は、味方キャラクタＡ−３を、頭身を変化させることなく表示する演出であり、パターンＣＩ−１のカットイン演出は、味方キャラクタＡ−３を、頭身を低くした（味方キャラクタＡ−３における頭部の表示割合を高めた）味方キャラクタＡ−２として表示する演出であり、表示パターンαの保留表示予告演出は、味方キャラクタＡ−３を、味方キャラクタＡ−２よりも頭身を低くした（味方キャラクタＡ−２における頭部の表示割合を更に高めた）味方キャラクタＡ−１として表示する演出である。
【０３２３】
これら味方キャラクタＢ−１、味方キャラクタＢ−２、味方キャラクタＢ−３において味方キャラクタＢ−２を基準とすると、味方キャラクタＢ−１と味方キャラクタＢ−２との頭身差は約１．５頭身であり、味方キャラクタＢ−２と味方キャラクタＢ−３との頭身差は約１頭身となっている。つまり、本特徴部０４３ＳＧにおける味方キャラクタＢ−３は、味方キャラクタＢ−２との頭身差が約１頭身であり、味方キャラクタＢ−１との差が約１．５頭身であるので、味方キャラクタＢ−１よりも頭身差にして約０．５頭身分味方キャラクタＢ−２に類似したキャラクタであると言える。
【０３２４】
図８−２０に示すように、本特徴部０４３ＳＧにおける各演出の実行期間について説明すると、カットイン演出は、前述したように、可変表示の開始からリーチまでの間の期間にて実行可能な演出である。また、保留表示予告演出は、可変表示中の任意のタイミング（始動入賞が発生したタイミング）から対象の可変表示開始タイミングまでの期間にて実行可能な演出である。また、スーパーリーチのリーチ演出は、リーチから可変表示の終了までの期間にて実行される演出である。
【０３２５】
このため図８−２１（Ａ）及び図８−２１（Ｂ）に示すように、カットイン演出とスーパーリーチのリーチ演出は、実行期間が重複しない演出である一方で、保留表示予告演出とカットイン演出、保留表示予告演出とスーパーリーチのリーチ演出は、それぞれ実行期間が重複する場合がある演出である。
【０３２６】
また、図８−２２（Ａ）、図８−１６（Ｂ）、図８−１８（Ｂ）に示すように、味方キャラクタＡ−１が表示されてから味方キャラクタＡ−３が表示される割合をＰａ１、味方キャラクタＡ−２が表示されてから味方キャラクタＡ−３が表示される割合をＰａ２とすると、本特徴部０４３ＳＧでは、味方キャラクタＡ−１が表示されてから味方キャラクタＡ−３が表示される割合は、味方キャラクタＡ−２が表示されてから味方キャラクタＡ−３が表示される割合よりも高く設定されている（Ｐａ１＞Ｐａ２）。つまり、本特徴部０４３ＳＧでは、味方キャラクタＡ−３が頭身の低い味方キャラクタＡ−１と味方キャラクタＡ−２のどちらで表示されるかによって、その後にスーパーリーチαのリーチ演出として味方キャラクタＡ−３が表示される割合が変化するので、スーパーリーチαのリーチ演出前に味方キャラクタＡ−３が味方キャラクタＡ−１と味方キャラクタＡ−２のどちらの態様にて表示されるかに遊技者を注目させることが可能となっている。
【０３２７】
また、図８−２２（Ｂ）、図８−１６（Ｂ）、図８−１８（Ｂ）に示すように、味方キャラクタＢ−１が表示されてから味方キャラクタＢ−３が表示される割合をＰｂ１、味方キャラクタＢ−２が表示されてから味方キャラクタＢ−３が表示される割合をＰｂ２とすると、本特徴部０４３ＳＧでは、味方キャラクタＢ−１が表示されてから味方キャラクタＢ−３が表示される割合は、味方キャラクタＢ−２が表示されてから味方キャラクタＢ−３が表示される割合よりも高く設定されている（Ｐｂ１＞Ｐｂ２）。つまり、本特徴部０４３ＳＧでは、味方キャラクタＢ−３が頭身の低い味方キャラクタＢ−１と味方キャラクタＢ−２のどちらで表示されるかによって、その後にスーパーリーチβのリーチ演出として味方キャラクタＢ−３が表示される割合が変化するので、スーパーリーチβのリーチ演出前に味方キャラクタＢ−３が味方キャラクタＢ−１と味方キャラクタＢ−２のどちらの態様にて表示されるかに遊技者を注目させることが可能となっている。
【０３２８】
次に、本特徴部０４３ＳＧにおける保留表示予告演出、カットイン演出、リーチ演出の画像表示装置５における表示態様について、図８−２３〜図８−２６に基づいて説明する。先ず、図８−２３（Ａ）〜図８−２３（Ｃ）に示すように、保留表示予告演出が実行されていない状態で可変表示が実行されるときは、当該可変表示の変動パターンがノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβのいずれか変動パターンであれば、パターンＣＩ−１にてカットイン演出が実行される場合がある。この場合は、該カットイン演出終了後に、ノーマルリーチやスーパーリーチβのリーチ演出よりも高い割合でスーパーリーチαのリーチ演出が実行される。
【０３２９】
また、図８−２４（Ａ）〜図８−２４（Ｄ）に示すように、可変表示中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて表示パターンαにて保留表示予告演出が実行されたときは、当該保留表示予告演出の対象の可変表示において、ノーマルリーチやスーパーリーチβ野リーチ演出よりも高い割合でスーパーリーチαのリーチ演出が実行される。
【０３３０】
また、図８−２５（Ａ）〜図８−２５（Ｃ）に示すように、保留表示予告演出が実行されていない状態で可変表示が実行されるときは、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンであれば、パターンＣＩ−２にてカットイン演出が実行される場合がある。この場合は、該カットイン演出終了後に、ノーマルリーチやスーパーリーチαのリーチ演出よりも高い割合でスーパーリーチβのリーチ演出が実行される。
【０３３１】
また、図８−２６（Ａ）〜図８−２６（Ｄ）に示すように、可変表示中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて表示パターンβにて保留表示予告演出が実行されたときは、当該保留表示予告演出の対象の可変表示において、ノーマルリーチやスーパーリーチβ野リーチ演出よりも高い割合でスーパーリーチαのリーチ演出が実行される。
【０３３２】
以上、本特徴部０４３ＳＧにおけるパチンコ遊技機１では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、味方キャラクタＢ−３を表示する演出としてスーパーリーチβのリーチ演出と、味方キャラクタＢ−３から頭身を低くした味方キャラクタＢ−２を表示する演出としてパターンＣＩ−２のカットイン演出と、味方キャラクタＢ−２から更に頭身を低くした味方キャラクタＢ−１を表示する演出として、表示パターンβの保留表示予告演出と、を実行可能であり、表示パターンβの保留表示予告演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合と、パターンＣＩ−２のカットイン演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合と、が異なっている。このため、本特徴部０４３ＳＧでは、味方キャラクタＢ−３が頭身の低い味方キャラクタＢ−２と更に頭身の低い味方キャラクタＢ−３とのいずれかで表示去れるかによって、その後に最も頭身の高い味方キャラクタＢ−３が表示される割合が変化する、つまり、表示パターンβの保留表示予告演出が実行される場合とパターンＣＩ−２にてカットイン演出が実行される場合とで、後にスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合が変化するので、味方キャラクタＢ−３が味方キャラクタＢ−１と味方キャラクタＢ−２のどちらの態様で表示されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。更に本特徴部０４３ＳＧでは、保留表示予告演出、カットイン演出、スーパーリーチ演出として表示する味方キャラクタを２種類設け、いずれ保留表示予告演出やカットイン演出にていずれの味方キャラクタが表示されるかに応じて実行が示唆されるリーチ演出が異なるので、これら保留表示予告演出やカットイン演出として表示される味方キャラクタの種類に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０３３３】
特に、本特徴部０４３ＳＧでは、図８−２２（Ｂ）に示すように、表示パターンβの保留表示予告演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合が、パターンＣＩ−２のカットイン演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合よりも高く設定されているので、表示パターンβの保留表示予告演出が実行される場合は、パターンＣＩ−２のカットイン演出が実行される場合よりもスーパーリーチβのリーチ演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０３３４】
また、図８−２０及び図８−２１に示すように、カットイン演出と保留表示予告演とは、始動入賞が発生するタイミングによっては実行期間が重複する場合があるが、カットイン演出とスーパーリーチβのリーチ演出は実行期間が重複することがない、つまり、カットイン演出の実行期間と保留表示予告演出の実行期間との少なくとも一部は重複する場合があるが、カットイン演出の実行期間とスーパーリーチβのリーチ演出の実行期間とは重複しない。このため、本特徴部０４３ＳＧでは、カットイン演出が保留表示予告演出とスーパーリーチβのリーチ演出とのどちらの演出とより関連性が深いかを、表示される味方キャラクタ（味方キャラクタＢ−３）の頭身の違いだけでなく重複の状況によっても遊技者に認識させることができるので、カットイン演出が保留表示予告演出とスーパーリーチβのリーチ演出のドチラと重複して実行されるかに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０３３５】
尚、本特徴部０４３ＳＧでは、スーパーリーチβのリーチ演出を本発明における第１特定演出、カットイン演出を本発明における第２特定演出、保留表示予告演出を本発明における第３特定演出とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１特定演出、第２特定演出、第３特定演出は、スーパーリーチβのリーチ演出、カットイン演出、保留表示予告演出以外の演出に適用してもよい。尚、このようにする場合は、第１特定演出と第２特定演出との少なくとも一部が重複して実行される割合が、第２特定演出と第３特定演出の少なくとも一部が重複して実行される割合よりも高くともよいし、更に、第２特定演出と第２特定演出との少なくとも一部が重複して実行される割合よりも低い割合にて第１特定演出と第２特定演出との少なくとも一部が重複して実行されてもよい。
【０３３６】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３３７】
例えば、上記実施例では、本発明における第３特定演出を、始動入賞が発生してから該指導入賞に基づく可変表示が開始されるまでの期間にて実行可能な保留表示予告演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例０４３ＳＧ−１として図８−２７（Ａ）〜図８−２７（Ｅ）に示すように、画像表示装置５の所定位置（例えば、画像表示装置５の中央下部）に実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示可能なアクティブ表示エリア０４３ＳＧ００５Ｆを設け、本発明における第３特定演出として、アクティブ表示の表示態様が味方キャラクタＡ−１や味方キャラクタＢ−１に変化するアクティブ表示予告演出を実行可能としてもよい。
【０３３８】
尚、このようにアクティブ表示予告演出を実行可能とする場合は、図８−２８（Ａ）及び図８−２８（Ｂ）に示すように、当該可変表示の変動パターンがノーマルリーチの変動パターンである場合は、可変表示開始からカットイン演出の開始タイミング間の第１タイミングにてアクティブ表示の表示態様を変化可能とする一方で、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は、前述した第１タイミングと、カットイン演出の終了タイミングからリーチタイミング間の第２タイミングとでアクティブ表示の表示態様を変化可能としてもよい。
【０３３９】
このようにアクティブ表示予告演出を第１タイミングと第２タイミングとから実行可能とすることで、アクティブ表示予告演出を第１タイミングから実行する場合には、アクティブ表示予告演出の一部がカットイン演出及びスーパーリーチのリーチ演出と重複して実行され、アクティブ表示予告演出を第２タイミングから実行する場合には、アクティブ表示予告演出の一部がスーパーリーチのリーチ演出と重複して実行されるので、第１タイミングと第２タイミングのどちらからアクティブ表示予告演出が実行されるかに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０３４０】
特に、図８−２８（Ｃ）に示すように、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合については、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチαの変動パターンとスーパーリーチβの変動パターンのどちらであるかに応じて、アクティブ表示の表示態様が味方キャラクタＢ−２に変化するタイミング（表示パターンβにてアクティブ表示予告演出を実行するタイミング）の決定割合を異ならせてもよい。
【０３４１】
このようにすることで、アクティブ表示予告演出が第１タイミングから実行される場合（アクティブ表示予告演出が第１タイミングから実行された後にカットイン演出が実行される場合）と、アクティブ表示予告演出が第２タイミングから実行される場合（カットイン演出が実行されてからアクティブ表示予告演出が実行される場合）とで、スーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合を異ならせることができるので、アクティブ表示予告演出とカットイン演出の実行順に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０３４２】
尚、本変形例０４３ＳＧ−１では、図８−２８（Ｃ）に示すように、第２タイミングから表示パターンβにてアクティブ表示予告演出が実行される場合の方が、第１タイミングから表示パターンβにてアクティブ表示予告演出が実行される場合よりも高い割合でスーパーリーチβのリーチ演出が実行される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１タイミングから表示パターンβにてアクティブ表示予告演出が実行される場合の方が、第２タイミングから表示パターンβにてアクティブ表示予告演出が実行される場合よりも高い割合でスーパーリーチβのリーチ演出が実行されるようにしてもよい。
【０３４３】
更に、本変形例０４３ＳＧ−１では、アクティブ表示予告演出の実行タイミングとして、リーチ演出の開始タイミングよりも前である第１タイミングと第２タイミングとを設けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、アクティブ表示予告演出の実行タイミングとしては、３以上のタイミングを設けてもよいし、アクティブ表示予告演出の実行タイミングのうち少なくとも１のタイミングをリーチ演出中に設けてもよい。
【０３４４】
また、前記特徴部０４３ＳＧでは、本発明を、遊技状態が同一であれば必ず１の割合にて特図表示結果（可変表示結果）を大当りに決定する（図８−６に示すように、遊技状態が通常態や時短状態であれば必ず１／３００の確率で大当りを決定し、遊技状態が確変状態であれば必ず１／３０の確率で大当りを決定する）パチンコ遊技機１に適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例０４３ＳＧ−２として図８−２９に示すように、本発明は、複数の設定値（例えば、１〜６）のうちからいずれかの設定値を設定可能であって、遊技状態が同一であっても設定された設定値に応じて特図表示結果を大当りに決定する割合が異なるパチンコ遊技機（所謂設定機能付パチンコ遊技機）に適用してもよい。
【０３４５】
このような設定機能付パチンコ遊技機に本発明を適用する場合は、例えば、本発明における第１特定演出、第２特定演出、第３特定演出等において表示するキャラクタの表示態様に応じて該パチンコ遊技機に遊技者にとって有利な設定値が設定されていることや、前回のパチンコ遊技機の起動時から設定値が変更されていること等を示唆可能な設定示唆演出を実行可能としてもよい。また、このような設定示唆演出としては、味方キャラクタＡ−１、味方キャラクタＡ−３よりも味方キャラクタＡ−２に類似する味方キャラクタＡ−５や味方キャラクタＢ−１、味方キャラクタＢ−３よりも味方キャラクタＢ−２に類似する味方キャラクタＢ−５を表示可能とし、該設定示唆演出として味方キャラクタＡ−５と味方キャラクタＢ−５のどちらが表示されるかに応じて示唆する設定値や設定値が変更されたことを示唆する割合が異なるようにしてもよい。
【０３４６】
また、前記特徴部０４３ＳＧでは、表示パターンβの保留表示予告演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合が、パターンＣＩ−２のカットイン演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合よりも高く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例０４３ＳＧ−３として、パターンＣＩ−２のカットイン演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合が、表示パターンβの保留表示予告演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合よりも高く設定されていてもよい。このようにすることで、パターンＣＩ−２のカットイン演出が実行される場合は、表示パターンβの保留表示予告演出が実行される場合よりもスーパーリーチβのリーチ演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０３４７】
また、前記特徴部０４３ＳＧでは、既に保留表示予告演出が実行中である場合は、カットイン演出を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出の実行中であってもカットイン演出を実行する場合を設けてもよい。
【０３４８】
また、前記特徴部０４３ＳＧでは、既に保留表示予告演出が実行中である場合は、新たな始動入賞に基づく保留表示予告演出の実行を決定しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、既に保留表示予告演出が実行中である場合であっても、新たな始動入賞に基づく保留表示予告演出の実行を決定可能としてもよい。
【０３４９】
また、前記特徴部０４３ＳＧでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、本発明における第１特定演出として、味方キャラクタＢ−３を、頭身を変化させることなる表示するスーパーリーチβのリーチ演出と、本発明における第２特定演出として、味方キャラクタＢ−３の頭身を低くした味方キャラクタＢ−２を表示するパターンＣＩ−２のカットイン演出と、本発明における第３特定演出として、味方キャラクタＢ−３を味方キャラクタＢ−２から更に頭身を低くした味方キャラクタＢ−１を表示する表示パターンβの保留表示予告演出と、を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例０４３ＳＧ−４として、これら第１特定演出、第２特定演出、第３特定演出の他に、第４特定演出として、大当り遊技状態に制御されることを報知する大当り報知演出を実行可能としてもよい。尚、大当り報知演出を実行可能とする場合は、例えば、該大当り報知演出において、味方キャラクタＢ−１、味方キャラクタＢ−２、味方キャラクタＢ−３とは異なる頭身であって、該味方キャラクタＢ−３との頭身の差が味方キャラクタＢ−２と味方キャラクタＢ−３との頭身の差よりも小さい（例えば、味方キャラクタＢ−３との頭身差が１頭身未満である）ことで、味方キャラクタＢ−２よりも味方キャラクタＢ−３に類似する味方キャラクタＢ−４を表示する（味方キャラクタＢ−３を味方キャラクタＢ−４として表示する）ようにしてもよい。
【０３５０】
このようにすることで、味方キャラクタＢ−３が味方キャラクタＢ−４として表示されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０３５１】
尚、本変形例０４３ＳＧ−４では、大当り報知演出において味方キャラクタＢ−３との頭身差が１頭身未満である味方キャラクタＢ−４を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り報知演出において表示される味方キャラクタＢ−４は、味方キャラクタＢ−３との頭身差が無くともよい。尚、この場合は、味方キャラクタＢ−３を劇画調や３ＤＣＧのように描写したキャラクタを味方キャラクタＢ−４として表示してもよい。
【０３５２】
つまり、前記特徴部０４３ＳＧにおける『類似』とは、各キャラクタを同一キャラクタであると看做すことが可能であれば、各キャラクタ間の頭身差が小さいことの他、頭身は同一であるが描写態様が異なるもの等を含む概念である。尚、『描画態様が異なる』ことには、味方キャラクタＢ−１、Ｂ−２、Ｂ−３を構成する頭身、配色パターン、描写スタイル（劇画調、３ＤＣＧ、アニメ調等）等の複数の要素のうち少なくとも１つの要素が異なっているものであればよい。例えば、味方キャラクタＢ−１、Ｂ−２、Ｂ−３を同一の頭身であるアニメ調のキャラクタとする場合は、味方キャラクタＢ−１を白黒表示、味方キャラクタＢ−２を味方キャラクタＢ−１よりも多くの色での表示、味方キャラクタＢ−３を味方キャラクタＢ−２よりも更に多くの色での表示とし、味方キャラクタＢ−２と味方キャラクタＢ−３との表示色数の差を、味方キャラクタＢ−１と味方キャラクタＢ−２との表示色数の差よりも少なくすればよい。また、味方キャラクタＢ−１、Ｂ−２、Ｂ−３を同一の頭身である３ＤＣＧのキャラクタとする場合は、味方キャラクタＢ−１を最も少なくポリゴン数で構成し、味方キャラクタＢ−３を最も多いポリゴン数で構成するとともに、味方キャラクタＢ−２と味方キャラクタＢ−３とのポリゴン数の差を、味方キャラクタＢ−１と味方キャラクタＢ−２とのポリゴン数の差よりも少なくすればよい。
【０３５３】
また、本変形例０４３ＳＧ−１では、図８−２８に示すように、表示パターンβにてアクティブ表示予告演出を実行可能なタイミングとして第１タイミングと第２タイミングとを設け、変動パターンに応じて、パターンＣＩ−２でのカットイン演出の実行前である第１タイミングから表示パターンβにてアクティブ表示予告演出を実行する割合と、パターンＣＩ−２でのカットイン演出の実行後である第２タイミングから表示パターンβにてアクティブ表示予告演出を実行する割合と、が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例０４３ＳＧ−５として、パターンＣＩ−２にてカットイン演出が実行された後にアクティブ表示予告演出が実行される割合は、表示パターンβにてアクティブ表示予告演出が実行された後にスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合と、パターンＣＩ−２にてカットイン演出が実行された後にスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合よりも低く設定してもよい。このようにすることで、頻繁に表示パターンβにてアクティブ表示予告演出が実行される遊技興趣の低下を防ぐことができる。
【０３５４】
また前記特徴部０４３ＳＧでは、本発明における抽象化の形態として、味方キャラクタＢ−３に占める頭部の表示割合を高める（頭身を低くする）形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における抽象化としては、味方キャラクタＢ−３に占める腕部や脚部等の頭部以外の表示割合を高めてもよい。
【０３５５】
また、前記特徴部０４３ＳＧは、本発明における抽象化の対象を人型の味方キャラクタＡ−３、Ｂ−３とし、これら味方キャラクタＡ−３、Ｂ−３の頭部が占める表示割合を高めた味方キャラクタＡ−１、Ａ−２、Ｂ−１、Ｂ−２を表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、抽象化の対象とするキャラクタは、犬や向日葵等の動植物、ヘリコプターや戦車等の乗物の他、図案化された文字列の集合体（ロゴ）など、人型以外のキャラクタとし、各キャラクタの特徴的な部位が占める表示割合（例えば、抽象化対象が向日葵であれば花が占める表示割合、抽象化対象がヘリコプターであればメインローターが示す表示割合、抽象化対象がロゴであれば特定の文字が占める表示割合）を高めたキャラクタを表示可能としてもよい。
【０３５６】
また、前記特徴部０４３ＳＧでは、所定の遊技を行う遊技機としてパチンコ遊技機１を例示したが、本発明はこれに限定するものではなく、所定の遊技を行う遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うものであればパチンコ遊技機１の他スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。
【０３５７】
また、本明細書では、本発明の遊技機の形態として複数の特徴部や変形例を例示したが、本発明の遊技機としては、これら複数の特徴部や変形例を組合せて実施してもよいし、１の特徴部や変形例のみを実施してもよい。
【符号の説明】
【０３５８】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示装置
４Ｂ              第２特別図柄表示装置
５                画像表示装置
１００            遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020171449.tif 000009
【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
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【図８−４】
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【図８−５】
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【図８−６】
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【図８−７】
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【図８−８】
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【図８−９】
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【図８−１０】
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【図８−１１】
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【図８−１２】
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【図８−１３】
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【図８−１４】
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【図８−１５】
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【図８−１６】
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【図８−１７】
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【図８−１８】
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【図８−１９】
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【図８−２０】
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【図８−２１】
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【図８−２２】
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【図８−２３】
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【図８−２４】
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【図８−２５】
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【図８−２６】
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【図８−２７】
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【図８−２８】
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【図８−２９】
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