(57)【要約】【課題】プレイヤの利便性を高めることができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、カード定義情報ＣＤによって定義されるキャラクタ画像ＫＧを通じてプレイされ、ゲーム結果に応じてカード定義情報ＣＤの内容が変化するゲームを提供する。そして、ゲームシステム１は、ゲーム結果に応じて変化した後の変化後のカード定義情報ＣＤの内容及び各プレイヤを特定するためのプレイヤＩＤの情報を含む二次元コードＣＧがキャラクタカードＫＣに記録されるように二次元コードＣＧの情報を提供する。【選択図】図７
2020039942.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
パラメータによって定義されるプレイ媒体を通じてプレイされ、ゲーム結果に応じて前記パラメータの内容が変化するゲームを提供するゲームシステムであって、
前記ゲーム結果に応じて変化した後の変化後のパラメータの内容及び各プレイヤを特定するためのプレイヤ識別情報を含む再現用情報が記録媒体に記録されるように前記再現用情報を提供するデータ提供手段を備える、ことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム画面を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム画面を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステムが存在する。このようなゲームには、各種パラメータによって定義されるプレイ媒体を利用するゲームが含まれている。さらに、キャラクタカード中のバーコードに含まれるキャラクタ情報に基づいて、キャラクタカード上に印刷されたキャラクタをプレイ媒体としてゲーム中に再現するゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。一方で、複数のゲーム機とネットワークを通じて接続されたサーバ装置を備え、サーバ装置側でプレイヤ毎の各過去の実績を保存し、プレイするゲーム機に関わらず、次回のプレイの際に前回の実績が提供されるサービスを提供するゲームシステムも存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３０１２６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のようなゲーム機では、キャラクタカードとして予め所定の画像が印刷された複数種類のカードが利用される。また、ゲーム後に、それらのカードが特典として与えられる場合もある。与えられたカードは、次回のプレイの際に使用可能な場合もある。一方、過去の実績を提供するサービスでは、各プレイヤを識別する必要がある。このため、このようなサービスを提供するゲームシステムでは、例えば、各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報が利用される。また、一例として、このようなプレイヤ識別情報は、プレイヤ識別情報に関連付けられるカードＩＤを介して特定される場合が多い。カードＩＤは、カード毎にユニークなＩＤである。つまり、互いにユニークなカードＩＤを有する各カードとプレイヤ識別情報とを関連付けてサーバ装置が管理し、プレイの際に使用されたカードＩＤに基づいてサーバ装置側でこのカードＩＤに関連付けられるプレイヤ識別情報が特定され、その特定されたプレイヤ識別情報に対応する過去の実績がサーバ装置から各ゲーム機に提供される。一例として、過去の実績を提供するサービスは、このように提供される。したがって、例えば、特許文献１のようなゲーム機が提供するゲームにおいて、このようなサービスを利用するためには、上述のキャラクタカードとは別にカードＩＤを有するカードを持ち歩かなければならない。
【０００５】
そこで、本発明は、プレイヤの利便性を高めることができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、パラメータ（ＣＤ）によって定義されるプレイ媒体（ＫＧ）を通じてプレイされ、ゲーム結果に応じて前記パラメータの内容が変化するゲームを提供するゲームシステム（１）であって、前記ゲーム結果に応じて変化した後の変化後のパラメータの内容及び各プレイヤを特定するためのプレイヤ識別情報を含む再現用情報が記録媒体（ＫＣ）に記録されるように前記再現用情報を提供するデータ提供手段（３０）を備えている。
【０００７】
本発明によれば、変化後のパラメータの内容及びプレイヤ識別情報を含む再現用情報が記憶媒体に記録されるように提供される。このため、記憶媒体に記録された変化後のパラメータの内容に基づいて変化後のプレイ媒体を定義することができる。したがって、例えば、記録媒体から変化後のパラメータが提供されれば、次回以降のゲームにおいて変化後のプレイ媒体を使用することができる。さらに、再現用情報には、プレイヤ識別情報が含まれている。したがって、記録媒体を介してプレイヤ識別情報も取得することができる。このため、プレイヤを識別するために、カードＩＤを有するカード等、別の媒体を持つ必要がない。つまり、一つの記録媒体のみで変化後のプレイ媒体の定義及び各プレイヤの識別の両方を実現することができる。これにより、プレイヤの利便性を高めることができる。
【０００８】
本発明のゲームシステムの一態様として、前記記録媒体から取得された再現用情報に含まれる前記プレイヤ識別情報に基づいて、各プレイヤに固有のゲーム環境を提供する環境提供手段（３０）を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、プレイヤ識別情報に基づいて、各プレイヤに固有のゲーム環境が提供される。したがって、例えば、記憶媒体に記録された再現用情報を介して固有のゲーム環境を次回以降に引き継ぐことができる。なお、固有のゲーム環境として、例えば、各プレイヤが独自に設定した設定内容或いはゲーム中で使用可能なアイテム等のオプションが採用されてもよい。或いは、通貨やポイント等、ゲーム中で使用可能な価値が存在する場合には、固有の環境としてそれらが利用されてもよい。
【０００９】
本発明のゲームシステムの一態様として、前記プレイヤ識別情報とプレイヤ毎に固有の固有情報とが互いに対応付けられて記述された固有情報データ（２３）を記憶する固有情報データ記憶手段（１１）を更に備え、前記環境提供手段は、前記固有情報データの各プレイヤ識別情報に対応する固有情報に基づいて、各プレイヤに固有のゲーム環境を提供する態様が採用されてもよい。この場合、プレイヤ識別情報を各プレイヤに固有の固有情報と固有のゲーム環境との関連付けに使用することができる。また、固有情報に基づいて固有のゲーム環境が提供されるので、プレイヤとゲーム環境との間の関連性を高めることができる。なお、固有情報として、例えば、過去のゲーム結果（ゲーム中で獲得した得点や通貨等の価値を含む）、プレイしたゲーム機の履歴等、ゲーム実績に関連する情報が利用されてよい。固有情報として、例えば、その他にもプレイヤの名称、カードに表示すべき所有者名、所有するアイテム（キャラクタカードを含む）等の情報が利用されてよい。
【００１０】
本発明のゲームシステムの一態様として、前記ゲームをそれぞれ提供する複数のゲーム機（ＧＭ）と、前記複数のゲーム機と通信回線（３）を関して接続されるサーバ装置（２）と、を更に備え、前記固有情報データ記憶手段は、前記サーバ装置に設けられ、前記サーバ装置は、各ゲーム機において各プレイヤ識別情報に対応する固有のゲーム環境が提供されるように、各プレイヤ識別情報に対応する固有情報を各ゲーム機に提供する態様が採用されてもよい。この場合、プレイするゲーム機に関わらず、いずれのゲーム機においても各プレイヤに固有のゲーム環境を提供することができる。
【００１１】
本発明のゲームシステムの一態様として、内容を変更可能な可変領域を含みつつ固定的部分を定義する基本フォーマット（ＦＩ）を表現するためのフォーマットデータ（３７）を記憶するフォーマット記憶手段（３１）を更に備え、前記変更後のパラメータの内容が前記可変領域に表示されるように前記基本フォーマット及び前記変更後のパラメータの内容が合成された合成画像（ＣＩ）或いは当該合成画像を表現するためのイメージデータ（３６）が前記記録媒体に記録される態様が採用されてもよい。この場合、ゲーム結果に応じて内容の変化する合成画像を提供することができる。したがって、例えば、基本フォーマットとしてカードゲーム用のカードのフォーマットを採用することにより、カードゲーム用のカードに対応する合成画像を提供することができる。結果として、ゲーム結果に応じて内容の変化するカードが提供されるカードゲームを実現することができる。
【００１２】
変更後のプレイ媒体として合成画像が利用される態様において、前記基本フォーマットには、前記可変領域の一部として、所定の規格に準拠して生成されることにより各種情報を含むコード（ＣＧ）が表示されるコード表示領域（ＣＡ）が設けられ、前記合成画像は、前記各種情報として前記再現用情報を含むように生成されたコードが前記コード表示領域に表示されるように形成されていてもよい。この場合、再現用情報を提供可能なコードを含む合成画像が提供される。つまり、合成画像のコードを介して記録媒体に再現用情報を記録することができる。
【００１３】
合成画像にコードが含まれる態様において、コードとして各種の規格に準拠したものが採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記コードとして、二次元コードが利用されてもよい。
【００１４】
また、本発明の変更後のプレイ媒体として合成画像が利用される態様において、前記イメージデータに基づいて前記合成画像をカード状の被印刷媒体に印刷するプリンタ（３２）を更に備え、前記記録媒体として、前記被印刷媒体が利用され、前記データ提供手段は、前記イメージデータを前記プリンタに提供することにより、前記再現用情報を含む前記コードが印刷という態様で前記被印刷媒体に記録されるように前記再現用情報を提供する態様が採用されてもよい。この場合、合成画像が印刷された被印刷媒体が提供される。つまり、合成画像を利用したカードゲームが提供される場合には、変更後のカードに対応するカード状の被印刷媒体を提供することができる。また、合成画像には、再現用情報を含むコードが含まれている。したがって、コードを介して再現用情報を印刷という態様で被印刷媒体に記録することができる。これにより、一つで変化後のプレイ媒体の定義及び各プレイヤの識別の両方を実現することができる被印刷媒体を提供することができる。
【００１５】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記記録媒体から取得された再現用情報に含まれる前記変化後のパラメータの内容に基づいて、前記変更後のパラメータによって定義される変更後のプレイ媒体を前記ゲーム中に再現する媒体再現手段（３０）を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、記録媒体を介して、変更後のパラメータによって定義される変更後のプレイ媒体を次回以降のゲーム内に再現することができるゲームを提供することができる。
【００１６】
本発明の制御方法は、パラメータ（ＣＤ）によって定義されるプレイ媒体（ＫＧ）を通じてプレイされ、ゲーム結果に応じて前記パラメータの内容が変化するゲームを提供するゲームシステム（１）に適用され、前記ゲーム結果に応じて変化した後の変化後のパラメータの内容及び各プレイヤを特定するためのプレイヤ識別情報を含む再現用情報が記録媒体に記録されるように前記再現用情報を提供するデータ提供手順を備えている。
【００１７】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、パラメータ（ＣＤ）によって定義されるプレイ媒体（ＫＧ）を通じてプレイされ、ゲーム結果に応じて前記パラメータの内容が変化するゲームを提供するゲームシステム（１）に組み込まれるコンピュータ（３０）を、前記ゲーム結果に応じて変化した後の変化後のパラメータの内容及び各プレイヤを特定するためのプレイヤ識別情報を含む再現用情報が記録媒体に記録されるように前記再現用情報を提供するデータ提供手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【００１８】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１９】
以上、説明したように、本発明によれば、プレイヤの利便性を高めることができるゲームシステム等を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図。
【図３】図１のゲームシステムの要部の構成を示す図。
【図４】ゲーム機がキャラクタカードに基づいてプレイデータを取得する場合を説明する説明図。
【図５】基本フォーマットを説明するための説明図。
【図６】合成画像が印刷された状態のキャラクタカードを模式的に示す図。
【図７】二次元コードに含まれる情報を説明するための説明図。
【図８】プレイデータの内容の一例を示す図。
【図９】再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１０】イメージデータ生成処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１１】プレイデータ提供処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２及び複数のゲーム機ＧＭを含んでいる。ゲーム機ＧＭは、通信回線としてのネットワーク３を介してセンターサーバ２に接続されている。ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でプレイヤにゲームをプレイさせる業務用（商業用）のゲーム機である。一例として、ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えにカードゲームを提供する。ゲーム機ＧＭは、店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ２として機能してもよい。
【００２２】
また、センターサーバ２には、ネットワーク３を介して、ユーザ端末５が接続される。ユーザ端末５は、センターサーバ２から配信されるソフトフェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図１の例では、ユーザ端末５の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）が利用されている。また、ユーザ端末５として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
【００２３】
ネットワーク３は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成される。図１の例では、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭはルータ３ａを介して、ユーザ端末５はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。
【００２４】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭ又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭからプレイヤの識別情報を受け取って、そのプレイヤを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したプレイヤのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは、保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク３を介してゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク３を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
【００２５】
また、センターサーバ２は、ネットワーク３を介してユーザ端末５のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、ゲーム機ＧＭが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム情報サービスが含まれる。また、Ｗｅｂサービスには、各ユーザ端末５に各種データ或いはソフトウェアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスも含まれる。さらに、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスが含まれる。
【００２６】
図２を参照して、ゲーム機ＧＭについて更に説明する。図２は、本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図である。図２に示すように、ゲーム機ＧＭは、筐体６を備えている。筐体６の上部には、コントロールパネルＣＰと、モニタＭＯと、スピーカＳＰとが設けられている。モニタＭＯは、コントロールパネルＣＰの上方に配置されている。また、スピーカＳＰは、モニタＭＯの更に上方に配置されている。なお、ゲーム機ＧＭには、コントロールパネルＣＰの他にも、ボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図２ではそれらの図示を省略している。
【００２７】
コントロールパネルＣＰには、方向を選択可能な方向選択操作部ＣＰ１と、決定等に利用可能なボタンＣＰ２と、コードリーダ７と、コイン投入口ＳＯとが設けられている。コードリーダ７は、二次元コードの読み取り及び読み取り結果に応じた信号の出力が可能に構成されている。コードリーダ７には、カード状の被印刷媒体としてのキャラクタカードＫＣが挿入される。キャラクタカードＫＣには、二次元コードが印刷されている。コードリーダ７は、この二次元コードを読み取る。また、筐体６の前面には、カード排出口ＥＯ１と、コイン排出口ＥＯ２とが設けられている。カード排出口ＥＯ１は、筐体６の内部で印刷されたキャラクタカードＫＣの排出に利用される。なお、コントロールパネルＣＰには、その他にも操作の決定等に利用可能なボタン等の各種操作部が設けられていているが、それらの図示を省略している。
【００２８】
図３を参照して、ゲームシステム１について、更に説明する。図３は、図１のゲームシステム１の要部の構成を示す図である。図３に示すように、センターサーバ２は、制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、を備えている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００２９】
記憶ユニット１１は、制御ユニット１０に接続されている。記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット１１には、サーバ用プログラム１５が記憶されている。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ２がゲーム機ＧＭ及びユーザ端末５に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７が設けられる。ゲーム機サービス管理部１６は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００３０】
また、記憶ユニット１１には、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、ＩＤ管理データ２２及び固有情報データとしてのプレイデータ２３が含まれる。ＩＤ管理データ２２及びプレイデータ２３の詳細は、後述する。
【００３１】
一方、ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット３０と、記憶ユニット３１と、上述のコードリーダ７と、プリンタ３２と、が設けられている。記憶ユニット３１、コードリーダ７及びプリンタ３２は、いずれも制御ユニット３０に接続されている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット３０には、上述のコントロールパネルＣＰ、モニタＭＯ、スピーカＳＰに加え、その他にも公知のゲーム機と同様に、コイン認証装置或いはカード読み取り装置等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００３２】
コードリーダ７は、二次元コードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ７は、キャラクタカードＫＣに印刷された二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット３０に出力する。プリンタ３２は、画像や記号（二次元コード含む）、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタ３２は、制御ユニット３０からの出力信号に基づいてカード状の記録媒体に画像、記号及び文字を印刷することにより、キャラクタカードＫＣを生成する。
【００３３】
記憶ユニット３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、ハードディスク、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されている。記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４が記憶されている。ゲームプログラム３４は、ゲーム機ＧＭがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。また、記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４の実行に伴って参照され得る各種のデータも記録されている。このようなデータには、例えば、画像データ、効果音データ、プレイデータ２３及びイメージデータ３６等が含まれる。効果音データは、楽曲等、各種の音声を再生するためのデータである。画像データは、ゲームに必要な各種画像を表示するためのデータである。また、画像データは、例えば、フォーマットデータ３７を含んでいる。プレイデータ２３は、ゲームを提供する際に、当該ゲームを実行するプレイヤに対応付けられた部分を含むように、少なくとも一部がセンターサーバ２から提供され、記憶ユニット３１に記憶される。フォーマットデータ３７及びイメージデータ３６の詳細は、プレイデータ２３と同様に後述する。
【００３４】
次に、ゲーム機ＧＭが提供するゲームについて説明する。ゲーム機ＧＭは、所定の対価と引き換えに、一例としてカードゲームを提供する。所定の対価は、例えば、コイン或いは認証カードを通じて徴収される。認証カードは、事前に提供された遊戯価値の残高を記憶可能な周知のカードである。認証カードには、遊戯価値の残高を記憶するために、例えば、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられている。また、認証カードには、各認証カードを区別するために、カード毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶことがある）が記録されている。一例として、このような認証カードを通じて、所定の対価に応じた遊戯価値を消費することにより、カードゲームは提供される。なお、認証カードに代えて、携帯電話等に実装されたＩＣチップ等の記憶媒体にカードＩＤ或いは遊戯価値の残高等が記録されていてもよい。
【００３５】
カードゲームは、キャラクタカードＫＣによって定義されるモンスタに対応するモンスタをゲーム中に出現させ、そのゲーム中のモンスタを通じてバトルやミッションを実行するタイプのゲームである。したがって、カードゲームでは、キャラクタカードＫＣが利用される。具体的には、コードリーダ７がキャラクタカードＫＣの二次元コードを読み取ることにより、キャラクタカードＫＣによって定義されるモンスタがゲーム中に再現される。このモンスタは、例えば、キャラクタカードＫＣを模したカード画像（モンスタの表示を含む）としてゲーム中に再現される。或いは、カード画像を離れて、キャラクタカードＫＣに印刷されているモンスタのみの画像（後述のキャラクタ画像）として再現されてもよい。また、このカードゲームでは、バトルやミッション等を通じて、ゲーム中に再現したモンスタを育成することができる。さらに、ゲーム機ＧＭは、ゲーム中で育成したモンスタをキャラクタカードＫＣとして生成することができる。生成されたキャラクタカードＫＣには、育成したモンスタを定義するための各種の情報が含まれる。このような情報には、モンスタの属性、レベル、攻撃力、防御力、画像等が含まれる。また、キャラクタカードＫＣには、これらのモンスタを特定するための情報を含むようにコード化された二次元コードも印刷されている。二次元コードは、各種情報を含むように所定の規格に準拠して作成されるコードである。
【００３６】
さらに、プレイヤ識別情報としてのプレイヤＩＤの情報が提供されている場合には、二次元コードには、このプレイヤＩＤの情報も含まれる。プレイヤＩＤは、プレイヤ毎にユニークなＩＤである。プレイヤＩＤとして、例えば、上述のユーザＩＤが利用されてよい。つまり、一例として、プレイヤＩＤは、Ｗｅｂサービスを通じて付与されてよい。また、プレイヤＩＤは、例えば、カードＩＤに基づいて取得される。プレイヤＩＤとカードＩＤとの間の対応関係は、ＩＤ管理データ２２によって管理されている。また、プレイヤＩＤとカードＩＤとの間の対応関係は、Ｗｅｂサービスを通じてプレイヤによって設定される。つまり、プレイヤＩＤ（ユーザＩＤ）を取得しているプレイヤによって認証カードが使用され、その認証カードのカードＩＤとプレイヤＩＤとの関連付けが設定されている場合には、認証カードの使用により、プレイヤＩＤの情報が提供される。この場合、キャラクタカードＫＣの二次元コードは、プレイヤＩＤの情報も含むように生成される。
【００３７】
キャラクタカードＫＣは、モンスタを定義する各種情報及び二次元コードが基本フォーマットの可変領域に印刷されることにより、生成される。生成されたキャラクタカードＫＣは、更に次回以降のプレイの際に利用される。したがって、キャラクタカードＫＣを介して、モンスタの継続的な育成が可能である。さらに、キャラクタカードＫＣの二次元コードには、プレイヤＩＤの情報も含まれている。したがって、認証カードの代わりとしても使用される。つまり、認証カードを使用しなくても或いは認証カードがなくてもキャラクタカードＫＣによってプレイヤＩＤの情報が提供される。そして、プレイ開始時にプレイヤＩＤの情報が提供されている場合には、プレイデータ２３を使用することができる。プレイデータ２３には、過去のプレイ実績或いはプレイヤ個人に関する情報等、プレイヤに固有の各種の情報が記録されている。ゲーム機ＧＭでは、プレイデータ２３に基づいて過去に取得したアイテム、モンスタ等のキャラクタ、ポイント（ゲーム内の価値を含む）或いは固有の設定等が再現される。つまり、ゲーム機ＧＭは、プレイヤＩＤに基づいて過去の実績等の各プレイヤに固有の情報を取得し、その固有の情報に基づいて固有のゲーム環境を提供する。
【００３８】
図４は、ゲーム機ＧＭがキャラクタカードＫＣに基づいてプレイデータ２３を取得する場合を説明する説明図である。図４に示すように、ゲーム機ＧＭは、コードリーダ７を通じてキャラクタカードＫＣの二次元コードを読み取ることにより、二次元コードに含まれるプレイヤＩＤの情報を取得する。ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を通じて、取得したプレイヤＩＤをセンターサーバ２に提供する。センターサーバ２では、提供されたプレイヤＩＤに基づいて、ゲーム機ＧＭに提供すべきプレイデータ２３を特定する。より具体的には、プレイデータ２３中の提供されたプレイヤＩＤに対応する部分が特定される。そして、プレイデータ２３の特定された部分がネットワーク３を通じてゲーム機ＧＭに提供される。このようにして、ゲーム機ＧＭは、キャラクタカードＫＣに基づいてプレイデータ２３を取得する。結果として、キャラクタカードＫＣがプレイヤＩＤカードとしても機能する。このようなカードゲームが各ゲーム機ＧＭによって提供される。
【００３９】
次に、図５及び図６を参照して、キャラクタカードＫＣの詳細について説明する。キャラクタカードＫＣは、基本フォーマット及びゲーム結果に基づいて生成される。基本フォーマットは、キャラクタカードＫＣの固定的に配置される固定的部分を定義する。また、基本フォーマットは、ゲーム結果に応じて内容が変化する可変領域を含んでいる。図５は、基本フォーマットを説明するための説明図である。より具体的には、図５は、基本フォーマットＦＩのみが印刷されたキャラクタカードＫＣを示している。図５に示すように、基本フォーマットＦＩは、基礎情報領域ＢＡ、コード表示領域としてのコード情報領域ＣＡ、画像領域ＩＡ、及び特徴情報領域ＦＡを含んでいる。これらの各領域には、ゲーム結果が反映される。つまり、ゲーム結果に応じて、これらの各領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡに表示される情報は変化する。したがって、これらの各領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡの内側が可変領域として機能する。一方、ゲーム結果が反映される前、つまり基本フォーマットＦＩだけの場合には、これらの各領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡは空白として表現される。また、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡの位置や範囲は変化しない。つまり、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡを互いに区切る境界線が基本フォーマットＦＩを定義している。そして、ゲーム結果の情報が可変領域に配置されるように、ゲーム結果の情報と基本フォーマットＦＩとを合成した合成画像がカード状の被印刷媒体に印刷されることにより、キャラクタカードＫＣは生成される。
【００４０】
図６は、合成画像が印刷された状態のキャラクタカードＫＣを模式的に示す図である。図６に示すように、合成画像ＣＩでは、各領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡに各種情報が表示されている。つまり、合成画像ＩＣでは、基本フォーマットＦＩによって定義される各領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡに、ゲーム結果を反映した各種情報が合成されている。具体的には、例えば、基礎情報領域ＢＡには、カードの所有者の情報、モンスタの名称の情報、及びモンスタの基礎情報が合成される。また、同様に、コード情報領域ＣＡには二次元コードＣＧが、画像領域ＩＡにはキャラクタ画像ＫＧが、特徴情報領域ＦＡにはモンスタの特徴を定義するための各種特徴情報が、それぞれ合成される。
【００４１】
例えば、図６の例では、カードの所有者の情報及びモンスタの名称の情報として“ショウジのキク”という情報が、モンスタの基礎情報としてＨＰ（ヒットポイント）“１０２”、ＡＴ（アタックポイント）“２５”、ＳＰ（スペシャルポイント）“４２”といった情報が、それぞれ合成されている。また、特徴情報領域ＦＡには、特徴情報として、モンスタのレベルを示す“Ｌｖ１１”というレベル情報、モンスタの攻撃の種類を示す“コウゲキ”或いは“召喚Ｌｖ１”等の情報が、それぞれ合成されている。また、これらの各領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡに表示される情報には、ゲーム結果が反映されている。つまり、各領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡの情報は、ゲーム結果を踏まえてゲーム結果前に表示されていた情報から変化している。このように、ゲーム結果が基本フォーマットＦＩの可変領域に反映されるように、ゲーム結果を反映した各種情報及び基本フォーマットＦＩが合成されることにより、合成画像ＣＩが生成される。そして、この合成画像ＣＩが印刷されることにより、キャラクタカードＫＣが生成される。また、合成画像ＣＩは、ゲーム中に再現されるカード画像としても使用される。したがって、カード画像（合成画像ＣＩ）若しくはキャラクタ画像ＫＧが本発明のプレイ媒体或いは変更後のプレイ媒体として機能する。また、可変領域に合成される情報の内容によってキャラクタカードＫＣ、つまりゲーム中に再現されるモンスタ（或いはカード画像）が定義される。したがって、例えば、カードの所有者の情報、モンスタの名称の情報、モンスタの基礎情報、キャラクタ画像ＫＧ、及び各種特徴情報が本発明のパラメータ或いは変更後のパラメータとして機能する。
【００４２】
次に、キャラクタカードＫＣの二次元コードＣＧに含まれる情報について説明する。図７は、二次元コードＣＧに含まれる情報を説明するための説明図である。図７に示すように、二次元コードＣＧは、再現用情報としてのプレイヤ管理情報ＰＭ及びカード定義情報ＣＤを含んでいる。プレイヤ管理情報ＰＭは、プレイヤを管理するための情報である。プレイヤ管理情報ＰＭは、例えば、上述のプレイヤＩＤの情報を含んでいる。プレイヤＩＤは、例えば、ゲーム機ＧＭに読み込まれることにより、上述のように、プレイデータ２３を特定し、呼び出して使用するために利用される。プレイヤＩＤは、プレイヤ毎にユニークなＩＤである。したがって、プレイヤ間では重複していない。
【００４３】
一方、カード定義情報ＣＤは、キャラクタカードＫＣによりゲーム中に再現されるモンスタを定義するための情報である。カード定義情報ＣＤは、例えば、上述のカードの所有者の情報、モンスタの名称の情報、モンスタの基礎情報、キャラクタ画像ＫＧを指定する情報及び特徴情報を含んでいる。これらの情報は、上述のように、基本フォーマットＦＩの可変領域に表示されるべき情報として使用される。例えば、カードの所有者の情報は、上述のように、基礎情報領域ＢＡに表示される。図６及び７の例は、カードの所有者の情報が“しょうじ”である場合を示している。この場合、カードの所有者の情報として、“しょうじの”という情報が基礎情報領域ＢＡ上に表示される。また、このカードの所有者の情報は、プレイヤによって自由に設定が可能である。したがって、プレイヤ間で重複する場合がある。カードの所有者の情報は、各キャラクタカードＫＣの所有者を簡易的に区別するための情報として利用され、各プレイヤの情報を管理するためのプレイヤＩＤとは用途も異なる別の情報である。このように、キャラクタカードＫＣの二次元コードＣＧは、プレイヤ管理情報ＰＭ及びカード定義情報ＣＤといった各種の情報を含むように形成されている。
【００４４】
次に、ＩＤ管理データ２２、プレイデータ２３、イメージデータ３６及びフォーマットデータ３７の詳細について説明する。イメージデータ３６は、上述のように合成画像ＣＩを表現するためのデータである。同様に、フォーマットデータ３７は、基本フォーマットＦＩを表現するためのデータである。ＩＤ管理データ２２は、ゲームシステム１で使用される各種のＩＤの対応関係が記述されたデータである。上述のように、ＩＤ管理データ２２には、例えば、カードＩＤとプレイヤＩＤとの間の対応関係が記述されている。また、ＩＤ管理データ２２には、その他にもプレイヤＩＤ等、各種のＩＤを管理するための各種の情報が記述されている。
【００４５】
プレイデータ２３は、例えば、上述のように、前回までのプレイ結果（過去の実績）を次回以降に引き継ぐため、或いは各プレイヤに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。プレイデータ２３は、プレイヤＩＤ毎に作成されたデータの集合である。プレイヤＩＤが提供された場合には、そのプレイヤＩＤに対応する部分がそのプレイヤＩＤが提供されたゲーム機ＧＭに提供される。図８は、プレイデータ２３の内容の一例を示す図である。図８に示すように、プレイデータ２３は、例えば、プレイヤＩＤ、ポイント、戦績、名前、キャラクタカードの情報を含んでいる。プレイヤＩＤは、上述のように各プレイヤを識別するための情報である。ポイントは、過去のゲームのプレイを通じて獲得したポイントの量を示す情報である。ポイントは、例えば、特典の付与に使用される。戦績は、過去のゲーム実績として対戦成績を示す情報である。対戦とは、例えば、ゲーム内のミッションとして登場する敵モンスタと対戦したときの結果或いは他のプレイヤと対戦したときの結果を意味する。名前は、キャラクタカードＫＣ（或いはゲーム中のカード画像等）に表示されるべき名前を示す情報である。この名前は、カードの所有者の情報にも対応する。キャラクタカードは、所有するモンスタ（或いはキャラクタカードＫＣ）を示す情報である。プレイデータ２３は、これらの情報が互いに関連付けるように記述されたレコードの集合である。
【００４６】
次に、再現処理、イメージデータ生成処理及びプレイデータ提供処理について説明する。再現処理は、キャラクタカードＫＣに基づいてキャラクタカードＫＣに対応するモンスタ（或いはカード画像）をゲーム中に再現するために実行される。また、イメージデータ生成処理は、合成画像ＣＩを表現するためのイメージデータ３６を生成するために実行される。再現処理及びイメージデータ生成処理は、例えば、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０によって実行される。一方、プレイデータ提供処理は、各プレイヤＩＤに対応するプレイデータ２３を各ゲーム機ＧＭに提供するために実行される。プレイデータ提供処理は、例えば、ゲーム機サービス管理部１６を通じて、センターサーバ２の制御ユニット１０によって実行される。なお、センターサーバ２の制御ユニット１０及びゲーム機ＧＭの制御ユニット３０は、それぞれ単独で或いは協働して、その他にも各種の周知な処理等を実行する。例えば、このような周知な処理等には、プレイデータ２３に基づいて固有の環境を提供するための環境提供処理が含まれる。この処理は、例えば、制御ユニット３０によって実行される。また、このような周知な処理等には、その他にも上述のゲーム機用サービス或いはＷｅｂサービスを提供するための処理及びカードゲームを提供するための各種の処理等が含まれる。しかし、これらの詳細な説明は省略する。
【００４７】
図９は、再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図９のルーチンは、例えば、二次元コードの読み取りが実行される毎に実行される。図９の再現処理ルーチンを開始すると、制御ユニット３０は、まずステップＳ１にて、キャラクタカードＫＣに含まれるプレイヤ管理情報ＰＭ及びカード定義情報ＣＤを取得する。具体的には、コードリーダ７から出力される信号に基づいて、制御ユニット３０は、プレイヤＩＤの情報、カードの所有者の情報、モンスタの名称の情報、モンスタの基礎情報、キャラクタ画像ＫＧを指定する情報、及び特徴情報を取得する。
【００４８】
次のステップＳ２において、制御ユニット３０は、キャラクタカードＫＣにて定義されるキャラクタに対応するモンスタ（或いはカード画像）を表示させるために必要な各種のデータを取得する。具体的には、制御ユニット３０は、例えば、ステップＳ１で取得したキャラクタ画像ＫＧを指定する情報に基づいて、当該情報によって指定されるモンスタの画像を画像データから取得する。或いは、カード画像を表示する場合には、制御ユニット３０は、後述のイメージデータ生成処理ルーチンによって生成されたイメージデータ３６（若しくは同様の処理で生成したイメージデータ３６）を取得する。
【００４９】
続くステップＳ３において、制御ユニット３０は、キャラクタカードＫＣにて定義されるモンスタを再現するための再現データを生成する。再現データには、例えば、ステップＳ１で取得したカード定義情報ＣＤ及びステップＳ２で取得した画像データが含まれる。次のステップＳ４において、制御ユニット３０は、ステップＳ３で生成した再現データを所定の記憶領域に出力して、今回のルーチンを終了する。所定の記憶領域として、制御ユニット３０の内部記憶装置或いは記憶ユニット３１といったゲームで利用可能な各種データが少なくとも一時的に記憶される領域が利用されてよい。再現データは、所定の記憶領域に記憶され、ゲーム内において状況に応じて適宜に利用される。これにより、キャラクタカードＫＣにて定義される特性等を有するモンスタがゲーム中に再現される。
【００５０】
また、図１０は、イメージデータ生成処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１０のルーチンは、例えば、キャラクタカード印刷指示等のプレイヤによる所定の指示に基づいて実行される。なお、図１０のルーチンは、プレイヤの所定の指示に基づいて実行される形態に限定されない。例えば、図１０のルーチンは、ゲーム終了毎に実行されてよい。
【００５１】
図１０のルーチンを開始すると、制御ユニット３０は、まずステップＳ１１にて、ゲーム結果を取得する。ゲーム結果には、育成により成長し、変化したモンスタを定義するための情報、つまりカード定義情報ＣＤに対応する各種情報が含まれる。より具体的には、ゲーム結果が反映された情報として、基礎情報領域ＢＡ、コード情報領域ＣＡ、画像領域ＩＡ、及び特徴情報領域ＦＡに表示されるべき情報を取得する。
【００５２】
次のステップＳ１２において、制御ユニット３０は、キャラクタカードＫＣの印刷に必要な画像データを取得する。例えば、このような画像データには、基本フォーマットＦＩを表示するためのフォーマットデータ或いはキャラクタ画像ＫＧを表示するための画像データが含まれる。続くステップＳ１３において、制御ユニット３０は、二次元コードＣＧに含めるべきプレイヤＩＤを取得する。プレイヤＩＤは、例えば、上述のように、プレイ開始時に、認証ＩＤカード若しくはキャラクタカードＫＣの二次元コードＣＧから取得される。キャラクタカードＫＣからの取得は、例えば、上述の再現処理ルーチンを通じて実現されてよい。
【００５３】
次のステップＳ１４において、制御ユニット３０は、ステップＳ１１で取得した各情報及びステップＳ１３で取得したプレイヤＩＤに基づいて、これらの各情報、つまりプレイヤ管理情報ＰＭ及びカード定義情報ＣＤを含む二次元コードＣＧを表現するための二次元コードデータを生成する。続くステップＳ１５において、制御ユニット３０は、ステップＳ１１で取得したゲーム結果、ステップＳ１２で取得した画像データ、ステップＳ１３で取得したプレイヤＩＤの情報、及びステップＳ１４で生成した二次元コードデータに基づいて、イメージデータを生成する。具体的には、ゲーム結果に対応する各情報が基本フォーマットＦＩの可変領域に配置されるように合成された合成画像ＣＩを表現するためのイメージデータ３６を生成する。また、このイメージデータによって表現される合成画像ＣＩには、プレイヤ管理情報ＰＭ及びカード定義情報ＣＤを含む二次元コードＣＧも含まれる。
【００５４】
次のステップＳ１６において、制御ユニット３０は、ステップＳ１５で生成したイメージデータ３６をプリンタ３２に出力する。制御ユニット３０は、ステップＳ１６の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。また、プリンタ３２は、出力されたイメージデータ３６に基づいて、イメージデータ３６により表現される合成画像ＣＩをカード状の記録媒体に印刷する。これにより、ゲーム結果に応じて成長したモンスタを定義する各種情報を含む合成画像ＣＩが印刷されたキャラクタカードＫＣが生成され、カード排出口１２から排出される。また、キャラクタカードＫＣには、プレイ後のモンスタを定義する情報のみならず、各プレイヤを識別するためのプレイヤＩＤの情報を含む二次元コードＡＣも印刷される。つまり、プレイヤＩＤの情報を提供可能なキャラクタカードＫＣが生成される。
【００５５】
一方、図１１は、プレイデータ提供処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１１のルーチンは、例えば、ゲーム機ＧＭからプレイデータ２３を要求される毎に実行される。また、ゲーム機ＧＭは、例えば、ゲームのプレイ開始毎にプレイデータ２３を要求する。或いは、ゲーム機ＧＭは、認証カード若しくはキャラクタカードＫＣを読み取る毎にプレイデータ２３を要求してもよい。また、プレイデータ２３の要求には、プレイヤＩＤ等、プレイデータ２３の提供に必要な各種の情報が含まれていてよい。
【００５６】
図１１のルーチンを開始すると、ゲーム機サービス管理部１６は、まずステップＳ２１において、プレイヤＩＤの情報を取得する。ゲーム機サービス管理部１６は、例えば、プレイデータ２３の要求にプレイヤＩＤの情報が含まれている場合には、そこからプレイヤＩＤを取得する。続くステップＳ２２において、ゲーム機サービス管理部１６は、ステップＳ２１で取得したプレイヤＩＤに基づいて、提供すべきプレイデータ２３を特定する。具体的には、プレイデータ２３中のステップＳ２１で取得したプレイヤＩＤ部分を提供すべきプレイデータ２３として特定する。次のステップＳ２３において、ゲーム機サービス管理部１６は、ステップＳ２２で特定したプレイデータ２３を、プレイデータ２３を要求するゲーム機ＧＭに提供して、今回のルーチンを終了する。これにより、ゲーム機ＧＭをプレイするプレイヤに対応するプレイデータ２３がゲーム機ＧＭに提供される。結果として、ゲーム機ＧＭでは、提供されたプレイデータ２３に基づいて、過去の設定等をカードゲームを提供する際に反映することができる。
【００５７】
以上に説明したように、この形態によれば、ゲーム結果に応じて育成されたモンスタが再度キャラクタカードＫＣとして生成される。これにより、より個性の高いキャラクタカードＫＣを提供することができる。また、そのキャラクタカードＫＣは、次回以降のプレイの際に再度使用することができる。つまり、キャラクタカードＫＣを介して、次回以降のプレイの際に前回までに育成したモンスタを継続して育成することができる。
【００５８】
また、キャラクタカードＫＣの二次元コードＣＧには、モンスタを定義するための情報のみならず、プレイヤＩＤの情報も含まれている。したがって、このキャラクタカードＫＣを使用すれば、認証カードを使用する必要がない。つまり、キャラクタカードＫＣのみで前回のゲームで育成したモンスタの再現及びプレイヤの識別の両方を実現することができる。これにより、プレイヤの利便性を高めることができる。
【００５９】
さらに、各ゲーム機ＧＭは、プレイヤＩＤに基づいて、そのプレイヤＩＤに関連付けられるプレイデータ２３を取得することができる。プレイデータ２３には、過去のプレイ実績等、各プレイヤに固有の情報が記録されている。したがって、プレイに使用したゲーム機ＧＭに関わらず、いずれのゲーム機ＧＭにおいても、プレイデータ２３に基づいて、過去に取得したアイテム、ポイント或いは設定等、各プレイヤに固有のゲーム環境を同様に提供することができる。これにより、プレイヤの利便性を更に高めることができるとともに、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００６０】
以上の形態において、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、図１０のルーチンを実行することにより本発明のデータ提供手段として機能する。また、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、周知な環境提供処理を実行することにより本発明の環境提供手段として機能する。さらに、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、図９のルーチンを実行することにより、本発明の媒体再現手段として機能する。一方、ゲーム機ＧＭの記憶ユニット３１が、フォーマットデータ３７を記憶することにより本発明のフォーマット記憶手段として機能する。同様に、センターサーバ２の記憶ユニット１１が、プレイデータ２３を記憶することにより本発明の固有情報データ記憶手段として機能する。
【００６１】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、キャラクタカードＫＣには、コードとして二次元コードＣＧが印刷されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、コードとして、バーコードが利用されてもよい。即ち、キャラクタカードＫＣには、所定の規格に準拠して生成されることにより各種の情報を含む各種のコードが利用されてよい。また、キャラクタカードＫＣには、二次元コードＣＧを含む合成画像ＣＩが印刷されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、被印刷媒体には、二次元コードＣＧのみが印刷されていてもよい。つまり、記録媒体には、モンスタの情報（合成画像ＣＩのうちの二次元コードＣＧを除く部分）が表示されていなくてもよい。したがって、これらの情報がコードとして記録媒体に記録される形態にも限定されない。例えば、記録媒体として、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、或いはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリが利用されてもよい。この場合、合成画像ＣＩが印刷される代わりに、イメージデータ３６がこれらの媒体に記録されてもよい。また、イメージデータ３６は、赤外線通信等により記憶媒体に提供されてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭがモンスタを定義する情報及びプレイヤＩＤの情報を取得出来る限り、記録媒体として各種の媒体が採用されてよい。さらに、これらの各種の記憶媒体に、例えば、モンスタを定義する情報及びプレイヤＩＤの情報がそのまま記録されてもよい。
【００６２】
上述の形態では、各ゲーム機ＧＭは、カードゲームを提供している。しかし、各ゲーム機ＧＭが提供するゲームは、このような形態に限定されない。各ゲーム機ＧＭは、ゲーム内で使用されるプレイ媒体を定義するパラメータの内容がゲーム結果に応じて変化する限り、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。また、ゲーム機ＧＭは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機ＧＭとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット３０及び記憶ユニット３１がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット３０及び記憶ユニット３１が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を通じて制御ユニット３０処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、ゲームシステム１は、１台のゲーム機ＧＭのみによって構成されてもよい。
【符号の説明】
【００６３】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ（サーバ装置）
３  ネットワーク（通信回線）
１１  記憶ユニット（固有情報データ記憶手段）
２３  プレイデータ（固有情報データ）
３０  制御ユニット（コンピュータ、データ提供手段、環境提供手段、媒体再現手段）
３１  記憶ユニット（フォーマット記憶手段）
３２  プリンタ
３７  フォーマットデータ
ＧＭ  ゲーム機
ＣＩ  合成画像
ＫＣ  キャラクタカード（被印刷媒体、記録媒体）
【図１】
2020039942.tif 000003
【図２】
2020039942.tif 000004
【図３】
2020039942.tif 000005
【図４】
2020039942.tif 000006
【図５】
2020039942.tif 000007
【図６】
2020039942.tif 000008
【図７】
2020039942.tif 000009
【図８】
2020039942.tif 000010
【図９】
2020039942.tif 000011
【図１０】
2020039942.tif 000012
【図１１】
2020039942.tif 000013