(57)【要約】【課題】遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供すること。【解決手段】確変フラグがＯＮすると、演出表示装置に区分画像Ｗを表示し、特図保留が発生すると、区分表示領域Ｅ１に保留画像Ｈ１を表示する。また、特図保留数が消化されると、×印を表現した画像Ｂを保留画像Ｈ１に重ねて表示し、かつ、区分表示領域の背景を無地の背景Ｍから有色の背景Ｙに変更することにより、保留画像Ｈ１の表示態様を変更する。したがって、特図保留数が消化されたときに保留画像Ｈ１を消さないで、保留画像Ｈ１の表示態様を変更するという斬新な演出を行うことができるため、遊技の興趣を高めることができる。また、特別図柄が後何回変動表示されると、高確率状態が終了するのかを知ることができる。【選択図】図３
2020039769.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の条件が成立したことに基づいて識別図柄を変動表示する識別図柄表示手段と、
前記識別図柄表示手段が前記識別図柄の変動表示を保留している数を示す保留数を記憶する記憶手段と、
前記識別図柄表示手段が前記識別図柄の変動表示を１回行う毎に、前記記憶手段に記憶されている前記保留数を１つ減算する減算手段と、を備える遊技機であって、
前記保留数と、前記減算手段により減算された保留数とを画像の数によって表示するための表示領域と、
前記表示領域を制御する制御手段と、を備えており、
前記制御手段は、
前記保留数が１つ増加する毎に１個の保留画像を前記表示領域に表示し、かつ、前記減算手段が前記保留数を１つ減算する毎に、前記表示領域に表示されている前記保留画像のうち１個の保留画像の表示態様を変更することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示領域は、複数の表示領域に区分されており、その区分された各表示領域をそれぞれ区分表示領域とした場合に、
前記制御手段は、
各区分表示領域間を識別するための区分画像を各区分表示領域に表示し、かつ、前記保留数１つに付き１個の前記保留画像を１つの前記区分表示領域に表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記記憶手段は前記保留数を所定の上限数まで記憶可能であり、
前記表示領域は、前記所定の上限数と同じ数に区分されており、その区分された各表示領域がそれぞれ前記区分表示領域であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記記憶手段は前記保留数を所定の上限数まで記憶可能であり、
前記表示領域は、前記所定の上限数を超える数に区分されており、その区分された各表示領域がそれぞれ前記区分表示領域であることであることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記制御手段は、
前記区分表示領域として前記所定の上限数を超えない範囲で前記保留画像を表示可能な有効区分表示領域と、
前記有効区分表示領域以外の無効区分表示領域と、を視覚的に区別できるように前記区分画像を表示することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記制御手段は、
前記記憶手段に記憶されている前記保留数の変化に応じて、前記有効区分表示領域を前記無効区分表示領域に変化させ、かつ、前記無効区分表示領域を前記有効区分表示領域に変化させることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記制御手段は、
前記有効区分表示領域に表示されている前記保留画像の表示態様を変更した場合は、その有効区分表示領域を前記無効区分表示領域に変更することを特徴とする請求項５または請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記制御手段は、
遊技中に所定の条件が成立したときに前記区分画像を前記各区分表示領域に表示することを特徴とする請求項２ないし請求項７のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記所定の条件は、
遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化することが決定されたという条件、または、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化することを示唆する示唆演出を行うことが決定されたという条件であることを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記表示領域を追加可能であり、表示領域を追加する前の表示領域を初期表示領域とし、追加された表示領域を追加表示領域とした場合に、
前記制御手段は、
前記保留画像が前記初期表示領域の総ての区分表示領域に表示されたとき以降は、前記追加表示領域を表示し、その追加表示領域に保留画像を表示することが可能であることを特徴とする請求項２ないし請求項９のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記制御手段は、
前記追加表示領域に表示されている保留画像が、前記初期表示領域にスライドするように見えるスライド演出を所定のタイミングで行うことを特徴とする請求項１０に記載の遊技機。
【請求項１２】
遊技者が操作可能な操作手段を備えており、
前記制御手段は、
前記操作手段の操作を促す画像を、前記スライド演出によりスライドした保留画像が表示されている前記初期表示領域に表示するとともに、前記初期表示領域にスライドした保留画像の表示態様を、前記操作手段が操作されたことに基づいて変化させることを特徴とする請求項１１に記載の遊技機。
【請求項１３】
前記所定のタイミングは、
前記識別図柄表示手段が前記識別図柄の変動表示を特定回数行う期間が終了してから再度特定回数行う期間が開始されるタイミングであることを特徴とする請求項１１または請求項１２に記載の遊技機。
【請求項１４】
前記識別図柄表示手段が前記識別図柄の変動表示を特定回数行う期間、特定の演出を実行する機能を備え、
前記区分表示領域の数は、前記特定回数と同じ数であることを特徴とする請求項２ないし請求項１３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１５】
特定の条件が成立すると、前記識別図柄表示手段が前記識別図柄の変動表示を特定回数行う期間、遊技者に有利な遊技状態に変化する機能を備え、
前記区分表示領域の数は、前記特定回数と同じ数であることを特徴とする請求項２ないし請求項１３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の条件が成立したことに基づいて識別図柄を変動表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、遊技球が始動口に入賞すると特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始し、特別図柄を変動表示しているときに遊技球が始動口に入賞すると、その入賞に基づく特別図柄表示器の作動が保留され、その保留数を示す保留数画像を表示装置に表示するパチンコ遊技機が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−０８９３０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上述した従来のパチンコ遊技機は、保留が消化される毎に保留数画像を消すという演出を長年に亘って続けているため、遊技の新鮮味が薄れ、遊技の興趣が低下しているという問題がある。
【０００５】
そこで、本発明は、上記の問題を解決するために創出されたものであって、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した目的を達成するため、本発明の遊技機は、所定の条件が成立したことに基づいて識別図柄を変動表示する識別図柄表示手段と、識別図柄表示手段が識別図柄の変動表示を保留している数を示す保留数を記憶する記憶手段と、識別図柄表示手段が識別図柄の変動表示を１回行う毎に、記憶手段に記憶されている保留数を１つ減算する減算手段と、を備える遊技機である。
そして、本発明の遊技機は、保留数と、減算手段により減算された保留数とを画像の数によって表示するための表示領域と、表示領域を制御する制御手段と、を備えており、制御手段は、保留数が１つ増加する毎に１個の保留画像を表示領域に表示し、かつ、減算手段が保留数を１つ減算する毎に、表示領域に表示されている保留画像のうち１個の保留画像の表示態様を変更することを特徴とする。
【０００７】
制御手段は、保留数が１つ増加する毎に１個の保留画像を表示領域に表示し、かつ、減算手段が保留数を１つ減算する毎に、表示領域に表示されている保留画像のうち１個の保留画像の表示態様を変更する。
つまり、保留数が１つ減少する毎に保留画像を消すのではなく、保留画像の表示態様を変更する。
したがって、遊技者は、従来の遊技機では味わうことができない新鮮味のある遊技を楽しむことができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明を実施すれば、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機に設けられた表示器類を拡大して示す説明図である。
【図３】（１）〜（８）は保留画像の表示態様が変化する過程を示す説明図である。
【図４】図１に示すパチンコ遊技機に設けられた主制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図５】図１に示すパチンコ遊技機に設けられたサブ制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図６】主制御基板が備えるＲＡＭの記憶内容の一部を示す説明図であり、（ａ）は第１特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図、（ｂ）は第２特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。
【図７】主制御基板が備えるＲＯＭの記憶内容の一部を示す説明図であり、（ａ）は大当たり判定テーブルの説明図であり、（ｂ）はリーチ判定テーブルの説明図である。
【図８】特図変動パターン選択テーブルの説明図である。
【図９】（ａ）はサブ制御基板が備えるＲＡＭの記憶内容の一部を示す説明図であり、（ｂ）は第１特図保留演出記憶部の説明図であり、（ｃ）は第２特図保留演出記憶部の説明図である。
【図１０】遊技制御用マイコンが実行するメイン側主制御処理のフローチャートである。
【図１１】遊技制御用マイコンが図１０に示すメイン側主制御処理において実行するメイン側タイマ割込処理のフローチャートである。
【図１２】遊技制御用マイコンが図１１に示すメイン側タイマ割込処理において実行する始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図１３】遊技制御用マイコンが図１１に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１４】遊技制御用マイコンが図１３に示す特別図柄待機処理において実行する第２特図大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１５】遊技制御用マイコンが図１３に示す特別図柄待機処理において実行する第２特図変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図１６】図１５のフローチャートの続きのフローチャートである。
【図１７】遊技制御用マイコンが実行する遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図１８】遊技制御用マイコンが図１１に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄変動処理のフローチャートである。
【図１９】遊技制御用マイコンが図１８に示す特別図柄変動処理において実行する遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図２０】演出制御用マイコンが実行するサブ側主制御処理のフローチャートである。
【図２１】演出制御用マイコンが図２０に示すサブ側主制御処理において実行する１ｍｓタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２２】演出制御用マイコンが図２０に示すサブ側主制御処理において実行する１０ｍｓタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２３】演出制御用マイコンが図２２に示す１０ｍｓタイマ割込処理において実行する受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図２４】演出制御用マイコンが図２３に示す受信コマンド解析処理において実行する先読み演出判定処理のフローチャートである。
【図２５】演出制御用マイコンが図２３に示す受信コマンド解析処理において実行する変動演出開始処理のフローチャートである。
【図２６】演出制御用マイコンが図２３に示す変動演出開始処理において実行する保留画像処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本発明の遊技機についてパチンコ遊技機を例に挙げて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向および上下方向は、遊技者から見た左右方向および上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。
【００１１】
［パチンコ遊技機の主要構成］
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、遊技機枠１６を備える。遊技機枠１６は、前方側から順に、前面枠１８、内枠（図示せず）、外枠（図示せず）によって構成される。前面枠１８は、ハンドル４と、打球供給皿（上皿ともいう）２４と、余剰球受皿（下皿ともいう）２５と、演出ボタン９と、演出レバー６と、スピーカ８，８と、左サイドランプ２３ａと、右サイドランプ２３ｂとを備えている。
【００１２】
ハンドル４は、前面枠１８のうち右下、つまり、パチンコ遊技機１と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル４は、タッチスイッチ９２（図４）と、発射レバー４ａと、発射停止ボタン４ｂとを備えている。タッチスイッチ９２は、遊技者がハンドル４に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル４を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー４ａは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル４に回動可能に設けられている。発射停止ボタン４ｂは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル４を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。打球供給皿（上皿ともいう）２４は、前面枠１８のうち中央下側に設けられている。打球供給皿２４は、発射装置９０（図４）に供給する遊技球を貯留するためのものである。打球供給皿２４は、貸球払出装置８０（図４）および賞球払出装置４００（図４）から払出された遊技球を貯留する。余剰球受皿（下皿ともいう）２５は、前面枠１８のうち打球供給皿２４の下方に設けられている。余剰球受皿２５は、打球供給皿２４の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。
【００１３】
演出ボタン９は、前面枠１８のうち打球供給皿２４の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン９は、前面枠１８のうち、パチンコ遊技機１と対向する遊技者が右手または左手で押圧操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン９はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン９には、演出ボタンランプ９ｃ（図５）と、演出ボタン振動モータ９ｂ（図５）とが内蔵されている。演出ボタンランプ９ｃは、演出ボタン９の押圧操作が有効な期間に演出ボタン９が押圧操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン９の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ９ｃが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン振動モータ９ｂは、演出ボタン９を振動させるものであり、演出ボタン９の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ９ｃはＬＥＤである。
演出ボタン９には、押圧操作された演出ボタン９を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材（図示せず）が内蔵されており、演出ボタン９は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン９の押圧操作が有効な期間に演出ボタン９を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン９の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
【００１４】
前面枠１８のうち余剰球受皿２５の左方、つまり、前面枠１８のうち下側の左端寄りには、演出レバー６が設けられている。換言すると、演出レバー６は、前面枠１８のうち、パチンコ遊技機１と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。つまり、演出レバー６は、前面枠１８のうち、パチンコ遊技機１と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられており、演出ボタン９は、前面枠１８のうち、遊技者が左手で演出レバー６を操作している状態で、右手で押圧操作可能な位置に設けられている。
演出レバー６は、左手で掴むことができる棒状に形成されており、右回転または左回転の回転操作の他、後方への押し込み操作が可能である。また、演出レバー６には、演出レバー振動モータ６ｄ（図５）が設けられている。演出レバー振動モータ６ｄは、演出レバー６を振動させるものであり、演出レバー６の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー６の操作が有効な期間に演出レバー６を操作すると、特定の演出が行われる。
【００１５】
前面枠１８のうち、左側には左サイドランプ２３ａが設けられており、右側には右サイドランプ２３ｂが設けられている。左サイドランプ２３ａおよび右サイドランプ２３ｂが設けられている部分の前面枠１８は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のＬＥＤが配置されている。各ＬＥＤは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ８は、前面枠１８のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音および報知音などの音を演出内容に応じて出力する。
【００１６】
また、パチンコ遊技機１は、遊技盤２と、ガラス板５と、演出表示装置７とを備える。遊技盤２は、遊技盤２の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。演出表示装置７は、遊技盤２の後側に配置されており、その画面が遊技盤２の略中央から露出している。遊技盤２は、固定入賞装置１０と、第１大入賞装置３０と、第２大入賞装置４０と、ゲート１２と、普通可変入賞装置（電チューともいう）２０と、一般入賞口１３と、表示器類５０と、センター装飾体１４と、レール部材１７とを備える。演出表示装置７が本発明の演出手段の一例である。
【００１７】
遊技盤２の盤面には、遊技球が流下（転動）する遊技領域３が形成されている。遊技領域３は、演出表示装置７の画面の左方に形成された左遊技領域３Ａと、演出表示装置７の画面の右方に形成された右遊技領域３Ｂとを有する。遊技盤２の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘（図示せず）が打ち込まれている。遊技盤２の盤面の前方は、透明のガラス板５によって覆われている。また、図１には示さないが、遊技盤２の複数箇所には、ＬＥＤが設けられている。それら各ＬＥＤを総称して盤ランプ（図４において符号２ａで示す）という。盤ランプ２ａを構成する各ＬＥＤは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機１は、遊技制御中に演出内容に応じて左サイドランプ２３ａ、右サイドランプ２３ｂおよび盤ランプ２ａを点灯または点滅させ、各スピーカ８から音を出力する。
【００１８】
固定入賞装置１０は、遊技盤２のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置１０は、遊技球が１個ずつ入賞（入球）可能な第１始動口１１を有する。第１始動口１１は常時開口しており、遊技球が第１始動口１１に入賞する確率は略変動しない。ゲート１２は、右遊技領域３Ｂに配置されており、右遊技領域３Ｂを流下する遊技球が通過可能に構成されている。普通可変入賞装置２０は、右遊技領域３Ｂのうちゲート１２の下方に配置されている。普通可変入賞装置２０は、可動部材２１を備える。可動部材２１は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可動部材２１が開閉動作することにより、第２始動口２２が開閉する。可動部材２１が開作動すると、第２始動口２２が開口され、遊技球が第２始動口２２に１個ずつ入賞（入球）し易い状態になる。また、可動部材２１が閉作動すると、第２始動口２２が閉口され、遊技球が第２始動口２２に入賞することができない状態になる。
【００１９】
第１大入賞装置３０は、遊技盤２のうち固定入賞装置１０の右方に配置されており、第２大入賞装置４０は、第１大入賞装置３０の上側に配置されている。第１大入賞装置３０は、第１大入賞口３２を開閉する第１開閉部材３１を備えており、第２大入賞装置４０は、第２大入賞口４２を開閉する第２開閉部材４１を備える。第１大入賞口３２および第２大入賞口４２は、それぞれ同時に複数の遊技球が入賞（入球）可能な大きさに形成されている。本実施形態では、第１開閉部材３１および第２開閉部材４１は、それぞれ左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。以下、第１大入賞口３２および第２大入賞口４２に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞口という。
第２大入賞装置４０の内部には、第２大入賞口４２に入賞した遊技球が通過可能な領域である特定領域（図示せず）および非特定領域（図示せず）が形成されている。また、第２大入賞装置４０の内部には、第２大入賞口４２に入賞した遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分部材（図示せず）と、この振分部材を駆動する振分部材ソレノイド４２ｄ（図４）とが設けられている。
【００２０】
表示器類５０は、遊技盤２のうち遊技領域３の外側であって第１大入賞装置３０の下方に設けられている。図２に示すように、表示器類５０は、第１特別図柄（第１特図ともいう）を変動表示する第１特別図柄表示器５１と、第２特別図柄（第２特図ともいう）を変動表示する第２特別図柄表示器５２と、普通図柄（普図ともいう）を変動表示する普通図柄表示器５３とを備える。さらに、表示器類５０は、第１特別図柄表示器５１の作動保留の記憶数を表示する第１特図保留表示器５１ａと、第２特別図柄表示器５２の作動保留の記憶数を表示する第２特図保留表示器５２ａと、普通図柄表示器５３の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器５３ａとを備える。以下、第１特別図柄および第２特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第１特別図柄表示器５１および第２特別図柄表示器５２に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。
【００２１】
本実施形態では、第１特別図柄表示器５１および第２特別図柄表示器５２は、それぞれ４個のＬＥＤから構成されている。点灯したＬＥＤ（□）および消灯したＬＥＤ（■）がそれぞれ特別図柄を表しており、ＬＥＤの点灯箇所が所定方向（たとえば、左から右）へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、本実施形態では、普通図柄表示器５３は、２個のＬＥＤから構成されている。点灯したＬＥＤ（○）および消灯したＬＥＤ（●）が普通図柄を表しており、各ＬＥＤが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート１２を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器５３が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器５３は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器５３が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置２０が作動して可動部材２１が開閉し、第２始動口２２が開閉する。
【００２２】
遊技球が第１始動口１１に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定（大当たり抽選ともいう）が実行され、第１特別図柄表示器５１が第１特別図柄を変動表示する。そして、第１特別図柄表示器５１は、第１特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第１特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第１特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第１大入賞装置３０が作動して第１開閉部材３１が開閉し、第１大入賞口３２が開閉する。第１特別図柄表示器５１が第１特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第１始動口１１に入賞したときは、その入賞を契機とする第１特別図柄表示器５１の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第１特図保留表示器５１ａによって表示される。以下、第１特別図柄表示器５１の作動保留の記憶数を第１特図保留数という。
【００２３】
また、遊技球が第２始動口２２に入賞すると大当たり判定（大当たり抽選ともいう）が実行され、第２特別図柄表示器５２が第２特別図柄を変動表示する。そして、第２特別図柄表示器５２は、第２特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第２特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第２特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第２大入賞装置４０が作動して第２開閉部材４１が開閉し、第２大入賞口４２が開閉する。第２特別図柄表示器５２が第２特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第２始動口２２に入賞したときは、その入賞を契機とする第２特別図柄表示器５２の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第２特図保留表示器５２ａによって表示される。以下、第２特別図柄表示器５２の作動保留の記憶数を第２特図保留数という。また、第１特図保留数および第２特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。特別図柄が本発明の識別図柄の一例であり、第１特別図柄表示器５１および第２特別図柄表示器５２が本発明の識別図柄表示手段の一例である。
【００２４】
以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の１回の変動という。また、特別図柄が１回変動される毎に特図保留数が１個ずつ減少することを特図保留数の消化という。また、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンドから最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、大当たり判定において大当たりと判定された場合は、大当たりの種類が抽選により決定される。大当たりの種類によって、開閉する大入賞口（第１大入賞口３２および第２大入賞口３５の一方または両方）、大入賞口の開口期間、実行可能な最大ラウンド数などが異なる。
【００２５】
パチンコ遊技機１には、大当たり判定において大当たりと判定される確率（以下、大当たり確率という）として、通常の確率（以下、通常確率という）と、通常確率よりも高い確率（以下、高確率という）とが設定されている。以下、大当たり確率が通常確率に設定されている遊技状態を通常確率状態といい、大当たり確率が高確率に設定されている遊技状態を高確率状態という。パチンコ遊技機１では、大当たり遊技中に第２大入賞口３５に入賞した遊技球が、前述した特定領域を通過（Ｖ入賞）すると、大当たり遊技が終了した後の遊技状態が高確率状態に移行する。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機１は、いわゆるＶ確機と呼ばれる機種である。
【００２６】
一般入賞口１３は、遊技盤２のうち固定入賞装置１０の左方に配置されている。レール部材１７は、遊技盤２の周囲に沿って配置されている。レール部材１７は、発射装置９０（図３）によって発射された遊技球を遊技領域３に案内する。遊技盤２の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口１９が開口している。センター装飾体１４は、遊技盤２のうち上部に配置されている。センター装飾体１４は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のＬＥＤが設けられている。
また、パチンコ遊技機１は、可動体１５を備える。可動体１５は、センター装飾体１４の後方に配置されている。可動体１５は、いわゆるギミックの一例である。図１は、可動体１５がセンター装飾体１４に略隠れた状態を示す。可動体１５は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
【００２７】
演出表示装置７は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像などの動画像および静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機１の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置７は、演出画像として、演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、１〜９の算用数字を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。本実施形態では、演出表示装置７が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄９Ｌが、中演出図柄表示領域では中演出図柄９Ｃが、右演出図柄表示領域では右演出図柄９Ｒがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域および右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
【００２８】
本実施形態では、各演出図柄の主な変動パターン（変動態様）は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置７は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。たとえば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置７は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置７として、有機ＥＬ表示装置、ドットマトリクスＬＥＤを使った表示装置などを用いることもできる。
演出表示装置７は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した表示状態のことである。
【００２９】
以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。本実施形態では、大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。たとえば、図１に示すように、確定表示された左演出図柄９Ｌ、中演出図柄９Ｃおよび右演出図柄９Ｒがそれぞれ「７」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。たとえば、確定表示された左演出図柄９Ｌが「７」、中演出図柄９Ｃが「６」、右演出図柄９Ｒが「７」の状態である。
以下、演出表示装置７が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄および背景画像などから成る画像を変動演出パターンという。
【００３０】
変動演出パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置７の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置７の作動保留数とは一致する。図１に示すように、演出表示装置７には、第１演出保留表示領域５１Ｂと、第２演出保留表示領域５２Ｂとが設定されている。第１演出保留表示領域５１Ｂは、演出表示装置７の作動保留数を示す演出保留画像を表示する領域である。つまり、遊技者は、第１演出保留表示領域５１Ｂに表示される演出保留画像を見ることにより、第１特図保留数を知ることができるとともに、第１特図保留に起因する演出表示装置７の作動保留数を知ることができる。また、第２演出保留表示領域５２Ｂは、演出表示装置７の作動保留数を示す演出保留画像を表示する領域である。つまり、遊技者は、第２演出保留表示領域５２Ｂに表示される演出保留画像を見ることにより、第２特図保留数を知ることができるとともに、第２特図保留に起因する演出表示装置７の作動保留数を知ることができる。
【００３１】
［パチンコ遊技機の主な電気的構成］
次に、パチンコ遊技機１の主な電気的構成について図４および図５を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機１は、主制御基板６０（図４）と、払出制御基板７３（図４）と、サブ制御基板１００（図５）と、画像制御基板２００（図５）とを備えている。
【００３２】
図４に示すように、主制御基板６０には、遊技制御用ワンチップマイコン（以下、遊技制御用マイコンという）６１が実装されている。遊技制御用マイコン６１は、ＣＰＵ６２と、ＲＯＭ６３と、ＲＡＭ６４と、入出力回路６５とを備えている。ＣＰＵ６２は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新などを実行する。ＲＯＭ６３には、ＣＰＵ６２が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルＴＡ１（図７（ａ））、リーチ判定テーブルＴＡ２（図７（ｂ））、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３（図８）、大当たり種別判定テーブル（図示せず）などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン６１は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など、各種の判定（抽選）にて使用する乱数を発生する。大当たり乱数が本発明の数値情報の一例であり、変動パターン乱数が本発明の演出選択用情報の一例である。
【００３３】
ＲＡＭ６４は、ＣＰＵ６２がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、ＲＡＭ６４には、第１特図保留記憶部６４ａと、第２特図保留記憶部６４ｂと、普図保留記憶部６４ｃとが設けられている。図６（ａ）に示すように、第１特図保留記憶部６４ａは、第１ないし第４記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第１特図保留数は最大４個である。各記憶領域には、遊技球が第１始動口１１（図１）に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン６１が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第１特別図柄表示器５１（図２）が第１特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第１始動口１１（図１）に入賞したときは、その入賞に起因する第１特別図柄の変動表示は一旦保留（作動保留）され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第１特図保留記憶部６４ａに記憶される。
【００３４】
図６（ｂ）に示すように、第２特図保留記憶部６４ｂは、第１ないし第４記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第２特図保留数は最大４個である。各記憶領域には、遊技球が第２始動口２２（図１）に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン６１が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第２特別図柄表示器５２（図２）が第２特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第２始動口２２（図１）に入賞したときは、その入賞に起因する第２特別図柄の変動表示は一旦保留（作動保留）され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第２特図保留記憶部６４ｂに記憶される。
【００３５】
第１特図保留記憶部６４ａおよび第２特図保留記憶部６４ｂでは、大当たり乱数などは作動保留の発生順に第１記憶領域から順に記憶される。このため、大当たり乱数などが第１ないし第４記憶領域まで記憶されている場合は、第４記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も新しい情報であり、第１記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数などは、第１特別図柄の変動表示が１回終了する毎に、隣接する古い記憶領域に１つずつシフトする。たとえば、第２記憶領域に記憶されていた大当たり乱数などは第１記憶領域にシフトする。また、第１記憶領域に記憶されている大当たり乱数などによる抽選は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。第１特図保留記憶部６４ａおよび第２特図保留記憶部６４ｂが本発明の記憶手段の一例である。
【００３６】
普図保留記憶部６４ｃ（図４）は、遊技球がゲート１２（図１）を通過したことに起因して遊技制御用マイコン６１が取得した普通当たり乱数（普通図柄が当たりか否かを判定（抽選）するための乱数）が記憶される。普通図柄表示器５３が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート１２を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器５３の作動は一旦保留（作動保留）され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部６４ｃに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部６４ｃは、計４個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器５３の作動保留の記憶数は最大４個である。以下、普通図柄表示器５３の作動保留の記憶数を普図保留数という。
【００３７】
また、主制御基板６０には、ＲＡＭクリアスイッチ６６が搭載されている。パチンコ遊技機１は、ＲＡＭクリアスイッチ６６が押下された状態で起動すると、ＲＡＭ６４およびサブ制御基板１００のＲＡＭ１２０（図５）を初期化する。また、主制御基板６０には、表示器類５０が電気的に接続されている。さらに、主制御基板６０には、中継基板７４を介して第１始動口センサ１１ａと、第２始動口センサ２２ａと、ゲートセンサ１２ａと、第１大入賞口センサ３２ａと、第２大入賞口センサ４２ａと、特定領域センサ４２ｂと、非特定領域センサ４２ｃと、一般入賞口センサ１３ａと、電チューソレノイド２０ａと、第１大入賞口ソレノイド３０ａと、第２大入賞口ソレノイド４０ａと、振分部材ソレノイド４２ｄとが電気的に接続されている。
【００３８】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１（図１）の直下に設けられており、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。第２始動口センサ２２ａは、第２始動口２２（図１）の直下に設けられており、遊技球が第２始動口２２に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。ゲートセンサ１２ａは、ゲート１２（図１）のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート１２を通過したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。第１大入賞口センサ３２ａは、第１大入賞口３２（図１）の直下に設けられており、遊技球が第１大入賞口３２に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。第２大入賞口センサ４２ａは、第２大入賞口４２（図１）の直下に設けられており、遊技球が第２大入賞口４２に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。特定領域センサ４２ｂは、第２大入賞口４２（図１）の内部の特定領域内に設けられており、遊技球が特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。非特定領域センサ４２ｃは、第２大入賞口４２（図１）の内部の非特定領域に設けられており、遊技球が非特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。一般入賞口センサ１３ａは、一般入賞口１３（図１）の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口１３に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。
【００３９】
電チューソレノイド２０ａは、普通可変入賞装置２０の可動部材２１（図１）を開閉駆動する。第１大入賞口ソレノイド３０ａは、第１大入賞装置３０の第１開閉部材３１（図１）を開閉駆動する。第２大入賞口ソレノイド４０ａは、第２大入賞装置４０の第２開閉部材４１（図１）を開閉駆動する。振分部材ソレノイド４２ｄは、第２大入賞装置４０の内部に設けられた振分部材を駆動する。
また、主制御基板６０には、払出制御基板７３を介して貸球払出装置８０と、カードユニット７６と、賞球払出装置４００とが電気的に接続されている。カードユニット７６は、パチンコ遊技機１に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置８０は、球貸モータ８１と、球貸センサ８２とを備えている。球貸モータ８１は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ８２は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板７３を介して主制御基板６０へ出力する。遊技制御用マイコン６１は、払出制御基板７３から出力される信号に基づいて、貸球払出装置８０が払出した貸球数を計数する。カードユニット７６に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン（図示せず）が操作されると、貸球払出装置８０が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿２４に払出される。
【００４０】
賞球払出装置４００は、賞球モータ４０１と、賞球センサ４０２とを備えている。賞球モータ４０１は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ４０２は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板７３を介して主制御基板６０へ出力する。遊技制御用マイコン６１は、払出制御基板７３から出力される信号に基づいて、賞球払出装置４００が払出した賞球数を計数する。
また、主制御基板６０には、発射制御回路７５を介して発射装置９０が電気的に接続されている。発射装置９０は、発射モータ９１と、タッチスイッチ９２と、発射ボリューム９３とを備えている。発射モータ９１は、遊技球を打撃して発射する打撃槌（図示せず）を駆動する。タッチスイッチ９２は、遊技者がハンドル４に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム９３は、発射レバー４ａ（図１）の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
【００４１】
また、パチンコ遊技機１は、電源基板７０を備えている。電源基板７０は、主制御基板６０および払出制御基板７３に電力を供給する。また、電源基板７０は、払出制御基板７３に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板７３を介して電力を供給する。また、電源基板７０は、中継基板７４に電気的に接続された各センサおよびソレノイドに対して、主制御基板６０から中継基板７４を介して電力を供給する。また、電源基板７０は、主制御基板６０に電気的に接続された表示器類５０に対して、主制御基板６０を介して電力を供給する。
電源基板７０には、バックアップ電源回路７１が設けられている。バックアップ電源回路７１は、パチンコ遊技機１に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板６０のＲＡＭ６４などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板７０には、電源基板７０へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ７２が電気的に接続されている。
【００４２】
主制御基板６０は、サブ制御基板１００（図５）に対して各種コマンドを送信する。主制御基板６０は、コマンドをサブ制御基板１００へ送信することはできるが、サブ制御基板１００は、主制御基板６０へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板６０とサブ制御基板１００との通信は、主制御基板６０からサブ制御基板１００へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。
【００４３】
図５に示すように、サブ制御基板１００には、演出制御用ワンチップマイコン（以下、演出制御用マイコンという）１０１が実装されている。演出制御用マイコン１０１は、ＣＰＵ１０２と、ＲＯＭ１１０と、ＲＡＭ１２０と、入出力回路１０３とを備えている。ＣＰＵ１０２は、遊技に伴って演出を制御する。ＲＯＭ１１０には、ＣＰＵ１０２が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、変動演出パターンを選択するための変動演出パターン選択テーブルＴＡ４（図５）などの各種のテーブルが記憶されている。ＲＡＭ１２０は、ＣＰＵ１０２がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、ＲＡＭ１２０には、第１特図保留演出記憶部１２１と、第２特図保留演出記憶部１２２と、当該変動用演出記憶部１２３とが設けられている。
【００４４】
図９（ｂ）に示すように、第１特図保留演出記憶部１２１は、第１ないし第４記憶領域から成る４つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板６０から出力される第１始動入賞コマンドなどを記憶する。第１始動入賞コマンドは、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン６１が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
図９（ｃ）に示すように、第２特図保留演出記憶部１２２は、第１ないし第４記憶領域から成る４つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板６０から出力される第２始動入賞コマンドなどを記憶する。第２始動入賞コマンドは、遊技球が第２始動口２２に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン６１が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
当該変動用演出記憶部１２３は、当該変動に用いる第１始動入賞コマンドまたは第２始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路１０３は、サブ制御基板１００に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。演出制御用マイコン１０１が本発明の制御手段の一例である。
【００４５】
サブ制御基板１００には、画像制御基板２００が電気的に接続されている。画像制御基板２００には、画像制御用ＣＰＵ２０２と、ＶＤＰ２０１(Video Display Processor）と、制御用ＲＯＭ２０３と、制御用ＲＡＭ２０４と、ＣＧＲＯＭ(Character Generator Read Only Memory)２０５と、ＶＲＡＭ(Video Random Access Memory)２０６とが実装されている。画像制御用ＣＰＵ２０２は、変動演出パターン、保留画像、ボタン演出画像および予告演出画像などの演出画像を表示するよう演出表示装置７を制御する。制御用ＲＯＭ２０３には、画像制御用ＣＰＵ２０２が演出表示装置７を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用ＲＡＭ２０４は、画像制御用ＣＰＵ２０２がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。ＣＧＲＯＭ２０５には、演出表示装置７が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。ＶＤＰ２０１は、画像制御用ＣＰＵ２０２によって作成されるディスプレイリストに従って、ＣＧＲＯＭ２０５から画像データを読み出し、その読出した画像データをＶＲＡＭ２０６内の展開領域に展開する。そして、ＶＤＰ２０１は、ＶＲＡＭ２０６内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをＶＲＡＭ２０６内のフレームバッファに記憶する。そして、ＶＤＰ２０１は、ＶＲＡＭ２０６内のフレームバッファに記憶した画像データをＲＧＢ信号に変換して演出表示装置７に出力する。これにより、演出表示装置７は演出画像を表示する。
【００４６】
サブ制御基板１００には、ランプ制御基板７９を介して左サイドランプ２３ａ、右サイドランプ２３ｂおよび盤ランプ２ａが電気的に接続されている。演出制御用マイコン１０１は、ＲＯＭ１１０に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板７９に送信する。そして、ランプ制御基板７９は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
ランプ制御基板７９には、中継基板７７を介して可動体１５が電気的に接続されている。可動体１５は、可動体１５を動作させるための装置（図示せず）が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ（図示せず）が接続されている。演出制御用マイコン１０１は、ＲＯＭ１１０に記憶されているデータを用いて可動体１５の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板７９に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板７９は、その動作パターンに従って中継基板７７を介して上記可動体モータを駆動し、可動体１５の動作制御を行う。
【００４７】
サブ制御基板１００には、音声制御基板７８を介して各スピーカ８が電気的に接続されている。音声制御基板７８には、音声制御用ＣＰＵ（図示せず）と、音声データＲＯＭ（図示せず）と、音声合成回路（図示せず）と、アンプ（図示せず）とが搭載されている。音声データＲＯＭには、各スピーカ８が音楽や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用ＣＰＵは、サブ制御基板１００から受信したコマンドに基づいて音声データＲＯＭから音声データを読出し、その読出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ８に出力する。そして、各スピーカ８は、入力した音声信号により示される音を出力する。
【００４８】
また、サブ制御基板１００には、演出ボタン検出スイッチ９ａと、演出レバー押込検出スイッチ６ａと、演出レバー回転検出スイッチ６ｂと、演出ボタン振動モータ９ｂと、演出レバー振動モータ６ｄとが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ９ａは、演出ボタン９が押圧操作されたことを示す信号をサブ制御基板１００に出力し、演出制御用マイコン１０１は、演出ボタン検出スイッチ９ａから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。演出レバー押込検出スイッチ６ａは、演出レバー６が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板１００に出力し、演出制御用マイコン１０１は、演出レバー押込検出スイッチ６ａから入力した信号に基づいて、演出レバー６が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ６ｂは、演出レバー６が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板１００に出力し、演出制御用マイコン１０１は、演出レバー回転検出スイッチ６ｂから入力した信号に基づいて、演出レバー６が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。
【００４９】
演出ボタン振動モータ９ｂは、演出ボタン９を振動させる部材であり、演出ボタン９の内部に収容されている。演出レバー振動モータ６ｄは、演出レバー６を振動させる部材であり、演出レバー６と接する部位または演出レバー６の内部に設けられている。ＲＯＭ１１０には、演出ボタン振動モータ９ｂの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー振動モータ６ｄの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン１０１は、演出ボタン９を振動させる演出タイミングになったときに、ＲＯＭ１１０から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ９ｂを駆動制御する。また、演出制御用マイコン１０１は、演出レバー６を振動させる演出タイミングになったときに、ＲＯＭ１１０から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ６ｄを駆動制御する。
【００５０】
［遊技状態の説明］
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器および普通図柄表示器５３には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始から確定表示までに要する時間）が、非時短状態よりも短くなっている。
【００５１】
特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器５３の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器５３の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器５３の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器５３が確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄（普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄）となる確率が高くなる。
【００５２】
また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。たとえば、普通図柄の変動時間は非時短状態では１０秒であるが、時短状態では１秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置２０の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置２０の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置２０の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置２０の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２２を開閉させる遊技のことである。
【００５３】
普通図柄表示器５３の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置２０の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置２０が頻繁に開放され、第２始動口２２へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器５３の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置２０の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置２０により第２始動口２２への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。
本実施形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技中に遊技球が第２大入賞口４２（図１）の内部の特定領域を通過した場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに高確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００５４】
また、大当たり遊技中に遊技球が第２大入賞口４２（図１）の内部の特定領域を通過しなかった場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに通常確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに通常確率状態かつ非時短状態である。
【００５５】
［保留画像の表示態様の変化］
次に、保留画像の表示態様の変化について図３を参照しつつ説明する。なお、ここでは、遊技状態が高確率状態になったとき、特別図柄の変動回数が７回を超えると、遊技状態が通常確率状態に戻ることとする。また、特図保留の上限数は４個であるとする。
演出表示装置７の表示領域には、遊技状態が高確率状態になったときの保留画像を表示するための有効表示領域Ｄ１および無効表示領域Ｄ２が設定されている。有効表示領域Ｄ１および無効表示領域Ｄ２は、演出表示装置７の表示領域のうち、第１演出保留表示領域５１Ｂおよび第２演出保留表示領域５２Ｂ（図１）とは異なる表示領域に表示される。
有効表示領域Ｄ１および無効表示領域Ｄ２には、複数の表示領域に区分するための枠形状の区分画像Ｗが表示されている。以下、区分画像Ｗによって区分された表示領域を区分表示領域という。区分画像Ｗは、区分表示領域の背景を表示する画像を含んでいる。本実施形態では、有効表示領域Ｄ１は、区分画像Ｗによって区分された計４個の有効区分表示領域Ｅ１〜Ｅ４を有し、無効表示領域Ｄ２は、区分画像Ｗによって区分された計３個の無効区分表示領域Ｅ５〜Ｅ７を有する。区分画像Ｗは、有効表示領域Ｄ１および無効表示領域Ｄ２を視覚的に区別するための画像である。
有効区分表示領域Ｅ１〜Ｅ４は、特図保留の上限数を超えない範囲で保留画像を表示する。無効区分表示領域Ｅ５〜Ｅ７は、有効区分表示領域以外の表示領域を表しており、有効区分表示領域Ｅ１〜Ｅ４の総てに保留画像が表示された場合に、有効区分表示領域に変化し、保留画像を表示可能になる。また、有効区分表示領域Ｅ１〜Ｅ４および無効区分表示領域Ｅ５〜Ｅ７から成る計７個の区分表示領域は、高確率状態における７回の変動回数を表示する。各区分表示領域Ｅ１〜Ｅ７は、それぞれ１個の保留画像を表示する。以下、区分表示領域Ｅ１を第１区分表示領域といい、以下、第２、第３、・・、第７区分表示領域という。
本実施形態では、第１区分表示領域Ｅ１〜第７区分表示領域Ｅ７は、横方向に配列されている。第１区分表示領域Ｅ１は有効表示領域Ｄ１の左端に位置しており、第７区分表示領域Ｅ７は無効表示領域Ｄ２の右端に位置している。なお、第１区分表示領域Ｅ１〜第７区分表示領域Ｅ７の配列方向は任意に決定することができ、縦方向または円周方向でも良い。
【００５６】
図３（１）に示すように、特図保留が発生していない状態では、有効区分表示領域Ｅ１〜Ｅ４と、無効区分表示領域Ｅ５〜Ｅ７とは、区分画像Ｗが表示する背景が異なっている。図示の例では、有効区分表示領域Ｅ１〜Ｅ４は無地の背景Ｍであり、無効区分表示領域Ｅ５〜Ｅ７は有色の背景Ｙである。図では、有色の背景を表すために、ハッチングが施されている。このように、区分表示領域の背景を異ならせることにより、保留可能な特図保留数を遊技者に報知することができる。有効区分表示領域Ｅ１〜Ｅ４は計４個の区分表示領域であり、特図保留の上限数の４個と対応している。
図３（２）に示すように、第１番目に発生した特図保留を示す保留画像Ｈ１は、左端の第１区分表示領域Ｅ１に表示され、以下、保留画像Ｈ１は、特図保留が発生した順に第２区分表示領域Ｅ２から第４区分表示領域Ｅ４に表示される。本実施形態では、保留画像Ｈ１は、○印によって表現されている。図３（２）に示す例では、保留画像Ｈ１が、第１区分表示領域Ｅ１、第３区分表示領域Ｅ３および第４区分表示領域Ｅ４にそれぞれ表示されており、第２区分表示領域Ｅ２には特定の保留画像Ｊが表示されている。つまり、第１ないし第４区分表示領域にはそれぞれ保留画像が表示されており、特図保留数が上限の４個に達していることを表している。
特定の保留画像Ｊは、大当たりの発生に対する期待度が保留画像Ｈ１よりも高い保留画像である。つまり、特定の保留画像Ｊは、第２番目の特図保留に基づく特別図柄の変動表示が行われたときに大当たりが発生する可能性が高いことを示す保留画像である。図示の例では、星印を表現した特定の保留画像Ｊが表示されている。
【００５７】
特図保留数が消化されると、図３（３）に示すように、保留画像Ｈ１が消えるのではなく、×印を表現した画像Ｂが保留画像Ｈ１に重ねて表示され、保留画像Ｈ１の表示態様が変更される。また、図示の例では、第１区分表示領域Ｅ１が無地の背景Ｍから有色の背景Ｙに変化している。つまり、有効区分表示領域であった第１区分表示領域Ｅ１は、保留画像を表示することができない無効区分表示領域に変化している。このように、保留画像Ｈ１の表示態様を変更することにより、特図保留数が消化されたことを遊技者に報知することができる。しかも、消化された特図保留数を報知することもできる。図示の例では、第５区分表示領域Ｅ５が有色の背景Ｙから無地の背景Ｍに変化している。つまり、無効区分表示領域であった第５区分表示領域Ｅ５は、保留画像を表示することができる有効区分表示領域に変化している。また、特図保留数が上限の４個に達し、第１区分表示領域Ｅ１から第４区分表示領域Ｅ４にそれぞれ保留画像が表示された以降に特図保留が発生した場合は、第５区分表示領域Ｅ５に保留画像を表示する。図示の例では、第５区分表示領域Ｅ５に特定の保留画像Ｊが表示されている。区分表示領域Ｅ２〜Ｅ５まで保留画像が表示されており、現在の特図保留数が上限の４個であることを表している。また、第１区分表示領域Ｅ１の保留画像Ｈ１の表示態様が変更されているため、特図保留数の消化数が１個であることを表している。
【００５８】
図３（４）に示す例では、第２区分表示領域Ｅ２および第３区分表示領域Ｅ３の各保留画像Ｈ１の表示態様が変更されており、特図保留数の消化数が計３個であることを表している。また、第２区分表示領域Ｅ２および第３区分表示領域Ｅ３が、有効区分表示領域から無効区分表示領域に変化している。また、第６区分表示領域Ｅ６に保留画像Ｈ１が表示されており、第７区分表示領域Ｅ７に特定の保留画像Ｊが表示されており、特図保留数が上限の４個であることを表している。さらに、特別図柄の変動表示が後４回終了すると、遊技状態が通常確率状態に戻ることを報知している。
上述したように、特図保留数の変化に応じて、有効区分表示領域が無効区分表示領域に変化し、かつ、無効区分表示領域が有効区分表示領域に変化する。また、有効区分表示領域に表示されている保留画像の表示態様が変更された場合は、その有効区分表示領域が無効区分表示領域に変更される。
図３（５）に示す例では、第１区分表示領域Ｅ１〜第６区分表示領域Ｅ６に表示されている保留画像Ｈ１の表示態様がそれぞれ変更されている。つまり、特別図柄の変動回数が６回に達し、残りが１回であることを報知している。また、有効表示領域Ｄ１および無効表示領域Ｄ２とは異なる表示領域には、追加表示領域Ｄ３が追加され、その追加表示領域Ｄ３には保留画像Ｈ２が表示されている。図示の例では、追加表示領域Ｄ３は無効表示領域Ｄ２の右方に表示されている。図では、追加表示領域Ｄ３の範囲を破線で示している。実際の画面には、その破線は表示されないが、破線などを表示し、有効表示領域Ｄ１および無効表示領域Ｄ２と区別できるようにしても良い。図示の例では、保留画像Ｈ２は●を表しており、保留画像Ｈ１と区別できるようになっている。また、３個の保留画像Ｈ２が追加表示領域Ｄ３において横方向に表示されている。３個の保留画像Ｈ２は、特図保留数が計７個に達した以降、つまり、高確率状態が終了した以降に発生した特図保留を表す。このように保留画像Ｈ２を有効表示領域Ｄ１および無効表示領域Ｄ２とは異なる表示領域に表示することにより、高確率状態が終了した以降に発生した特図保留数を遊技者に認識し易くすることができる。有効表示領域Ｄ１および無効表示領域Ｄ２が本発明の初期表示領域の一例である。
【００５９】
図３（６）に示す例では、第７区分表示領域Ｅ７の保留画像Ｈ１の表示態様が変更されており、高確率状態における計７回の特別図柄の変動表示が終了したことを表している。また、第７区分表示領域Ｅ７の保留画像Ｊには、○印を表現した画像Ｃが重ねて表示されている。これは、７回目の特別図柄の変動表示が終了したときに、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態（たとえば、大当りなど）に変化することを示唆している。このように、高確率状態における特別図柄の規定の変動回数が終了し、かつ、追加表示領域Ｄ３に保留画像Ｈ２が表示されているときに、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化することが決定された場合は、図３（７）に示すように、各区分表示領域Ｅ１〜Ｅ７に表示されていた各保留画像が消え、各背景が、図３（１）に示した初期の表示態様に戻る。そして、追加表示領域Ｄ３に表示されていた各保留画像Ｈ２が左方向へ移動し、第１区分表示領域Ｅ１から順に表示される。図示の例では、追加表示領域Ｄ３に表示されていた３個の保留画像Ｈ２が左方へスライドし、有効表示領域Ｄ１の第１区分表示領域Ｅ１から第３区分表示領域Ｅ３に表示されている。
また、高確率状態における特別図柄の規定の変動回数が終了し、かつ、追加表示領域Ｄ３に保留画像Ｈ２が表示されているときに、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化することが決定されなかった場合は、追加表示領域Ｄ３に表示されていた各保留画像Ｈ２は、有効表示領域Ｄ１または無効表示領域Ｄ２以外の表示領域にスライドする。たとえば、第１演出保留表示領域５１Ｂ（図１）にスライドする。また、このとき、区分画像Ｗが消えるとともに、各区分表示領域Ｅ１〜Ｅ７に表示されていた保留画像も消える。
追加表示領域Ｄ３に表示されていた各保留画像Ｈ２のスライドは、その様子が遊技者に見えるように行われる。このように、追加表示領域Ｄ３に表示されていた各保留画像Ｈ２がスライドするように見える演出が、本発明のスライド演出の一例である。
また、追加表示領域Ｄ３に表示されていた各保留画像Ｈ２と、スライド後の各保留画像Ｈ２とを比較すると、スライド後の保留画像Ｈ２は、スライド前の保留画像Ｈ２よりも●が大きくなっている。つまり、追加表示領域Ｄ３に表示されているときと、スライドした後とで、保留画像の表示態様が異なっている。
図示の例では、第１区分表示領域Ｅ１から第３区分表示領域Ｅ３には、演出ボタン９（図１）の押圧操作を促すための報知画像Ａがそれぞれ表示されている。図示の例では、「ＰＵＳＨ」という文字を有する楕円形の報知画像Ａがそれぞれ第１区分表示領域Ｅ１から第３区分表示領域Ｅ３に表示されている。
【００６０】
ここで、遊技者は、報知画像Ａの指示に従って演出ボタン９を３回連続して押圧操作すると、図３（８）に示すように、３個の保留画像Ｈ２の表示態様がそれぞれ変化する。図示の例では、第１区分表示領域Ｅ１および第３区分表示領域Ｅ３にそれぞれ表示されていた保留画像Ｈ２は、保留画像Ｈ１にそれぞれ変化している。また、第２区分表示領域Ｅ２に表示されていた保留画像Ｈ２は、特定の保留画像Ｊに変化している。つまり、特定の保留画像Ｊは、大当たりに対する期待度が保留画像Ｈ１よりも高い保留画像であるため、第２番目の特図保留に基づいて特別図柄が変動表示されたときに大当たりが発生するかもしれないと示唆することができる。
また、無効区分表示領域から有効区分表示領域に変化した第４区分表示領域Ｅ４〜第７区分表示領域Ｅ７の少なくとも１つの区分表示領域に保留画像が表示されているときに、後述する先読み判定処理を実行した結果、大当たりが有ると判定した場合に、その保留画像を第１区分表示領域Ｅ１〜第３区分表示領域Ｅ３へスライドさせ、「ＰＵＳＨ」という文字を有する楕円形の報知画像Ａをそれぞれ第１区分表示領域Ｅ１から第３区分表示領域Ｅ３に表示することもできる。そして、遊技者が演出ボタン９を３回連続して押圧操作することにより、第１区分表示領域Ｅ１〜第３区分表示領域Ｅ３に表示されている各保留画像の表示態様をそれぞれ変化させることもできる。
なお、各保留画像Ｈ２が有効表示領域Ｄ１へスライドしたときに、演出表示装置７に「ボタンを押せ」というメッセージ画像などを表示し、演出ボタンの操作を促すこともできる。
演出ボタン９が本発明の操作手段の一例であり、報知画像Ａが本発明の操作手段の操作を促す画像の一例である。
【００６１】
［大当たり判定テーブル］
図６（ａ）に示す大当たり判定テーブルＴＡ１は、遊技制御用マイコン６１（図４）が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルＴＡ１は、遊技状態と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、０〜６５５３５の計６５５３６個の大当たり乱数をカウントする。つまり、０〜６５５３５の計６５５３６個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルＴＡ１には、遊技状態が通常確率状態のときの大当たり乱数として、０〜１６４の計１６５個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン６１は、遊技状態が通常確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が０〜１６４のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、０〜６５５３５のうち０〜１６４以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
【００６２】
また、本実施形態では、大当たり判定テーブルＴＡ１には、遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数として、０〜６４９の計６５０個の大当たり乱数が設定されている。つまり、通常確率状態のときよりも多くの大当たり乱数が設定されており、通常確率状態のときよりも大当たり判定において大当たりと判定される確率が高くなっている。遊技制御用マイコン６１は、遊技状態が高確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が０〜６４９のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、０〜６５５３５のうち０〜６４９以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
【００６３】
［リーチ判定テーブル］
図６（ｂ）に示すリーチ判定テーブルＴＡ２は、遊技制御用マイコン６１（図３）が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置７の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
たとえば、大当たり演出図柄の１つが「７７７」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄９Ｌとして「７」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄９Ｒとして「７」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄９Ｃが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄９Ｃがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。
【００６４】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルＴＡ２は、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、０〜２５５の計２５６個のリーチ乱数をカウントする。つまり、０〜２５６の計２５６個のリーチ乱数を発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数として、０〜２７の計２８個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン６１は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が０〜２７のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、０〜２５５のうち０〜２７以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
【００６５】
また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数として、０〜１１の計１２個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン６１は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が０〜１１のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、０〜２５５のうち０〜１１以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
【００６６】
［特図変動パターン選択テーブル］
図８に示す特図変動パターン選択テーブルＴＡ３は、遊技制御用マイコン６１（図４）が特別図柄表示器による特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターンテーブルＴＡ３は、遊技状態と、判定（大当たり判定およびリーチ判定）結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。特図変動パターン選択テーブルＴＡ３における変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置７が変動表示する変動演出パターンであり、参考のために記載してある。変動パターン乱数は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動パターン乱数カウンタは、０〜９９の計１００個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、０〜９９の計１００個の変動パターン乱数を発生する。
【００６７】
遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９４のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンＰ１が選択される。つまり、特図変動パターンＰ１が選択される確率は９５％である。また、変動パターン乱数が９５〜９９のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンＰ２が選択される。つまり、特図変動パターンＰ２が選択される確率は５％である。特図変動パターンＰ１の変動時間は40,000msであり、特別図柄の停止時間、つまり、特別図柄を確定表示している時間は500msである。特図変動パターンＰ２の変動時間は15,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンＰ１が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとしてＳＰ（スーパー）リーチを表示する。また、特図変動パターンＰ２が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
【００６８】
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンＰ３が選択される。つまり、特図変動パターンＰ３が選択される確率は１０％である。また、変動パターン乱数が１０〜９９のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンＰ４が選択される。つまり、特図変動パターンＰ４が選択される確率は９０％である。特図変動パターンＰ３の変動時間は40,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンＰ４の変動時間は15,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンＰ３が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとしてＳＰリーチを表示する。また、特図変動パターンＰ４が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
【００６９】
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が０〜２個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図変動パターンＰ５が選択される。つまり、特図変動パターンＰ５が選択される確率は１００％である。また、特図保留数が３〜４個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図変動パターンＰ６が選択される。つまり、特図変動パターンＰ６が選択される確率は１００％である。特図変動パターンＰ５の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンＰ６の変動時間は5,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンＰ５または特図変動パターンＰ６が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
【００７０】
遊技状態が時短状態のときに大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンＰ１１が選択される。つまり、特図変動パターンＰ１１が選択される確率は１００％である。また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンＰ１２が選択される。つまり、特図変動パターンＰ１２が選択される確率は１００％である。特図変動パターンＰ１１および特図変動パターンＰ１２の変動時間はそれぞれ40,000msであり、特別図柄の停止時間はそれぞれ500msである。また、特図変動パターンＰ１１または特図変動パターンＰ１２が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとしてＳＰリーチを表示する。
【００７１】
また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が０〜１個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図変動パターンＰ１３が選択される。つまり、特図変動パターンＰ１３が選択される確率は１００％である。また、特図保留数が２〜４個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図変動パターンＰ１４が選択される。つまり、特図変動パターンＰ１４が選択される確率は１００％である。特図変動パターンＰ１３の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンＰ１４の変動時間は2,500msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンＰ１３または特図変動パターンＰ１４が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
【００７２】
上述したように、非時短状態のときにＳＰリーチが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は９５％であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は１０％である。また、非時短状態のときにノーマルリーチが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は５％であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は９０％である。
つまり、演出表示装置７が変動演出パターンとしてＳＰリーチを表示した場合は、大当たりが発生する可能性が高い。換言すると、ＳＰリーチは、大当たりの発生に対する期待度がノーマルリーチよりも高い変動演出パターンである。
【００７３】
［遊技制御用マイコン６１の主な処理］
次に、遊技制御用マイコン６１（図４）が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
（メイン側主制御処理）
最初に、遊技制御用マイコン６１が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図１０を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン６１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ６３（図４）から図１０に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン６１は、最初に初期設定を行う（ステップ（以下、Ｓと略す）１）。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、ＣＰＵ６２の設定、ＳＩＯ(System Input/Output)、ＰＩＯ(Parallel Input/Output)、ＣＴＣ(Counter/Timer Circuit：割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、遊技制御用マイコン６１は、割込禁止を実行し（Ｓ２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する（Ｓ３）。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「１」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「０」に戻って再び「１」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「２」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタＩＣなどから成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理（Ｓ３）は必要ない。
【００７４】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、割込許可を実行する（Ｓ４）。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理（Ｓ５）の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理（Ｓ５）は、たとえば、４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ６２に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理（Ｓ５）が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理（Ｓ５）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにＣＰＵ６２に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理（Ｓ５）は直ぐには開始されず、割込許可（Ｓ４）が実行されてから開始される。
【００７５】
（メイン側タイマ割込処理）
次に、遊技制御用マイコン６１が実行するメイン側タイマ割込処理（図１０のＳ５）の内容についてそれを示す図１１を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン６１は、出力処理を実行する（Ｓ１０）。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板６０のＲＡＭ６４（図４）に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板１００（図５）や払出制御基板７３（図４）などに出力する。続いて、遊技制御用マイコン６１は、入力処理を実行する（Ｓ１１）。この入力処理では、主にパチンコ遊技機１に取付けられている各種センサ（第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ２２ａ、第１大入賞口センサ３２ａ、第２大入賞口センサ４２ａ、ゲートセンサ１２ａなど（図４））が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン６１は、タイマ更新処理を実行する（Ｓ１２）。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新（減算）を行う。続いて、遊技制御用マイコン６１は、賞球制御処理を実行する（Ｓ１３）。この賞球制御処理では、入力処理（Ｓ１１）において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板７３に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン６１は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図１０のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ５）の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割込処理（Ｓ５）の終了後、次のメイン側タイマ割込処理（Ｓ５）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【００７６】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、後述する始動口センサ検出処理（Ｓ１５）、普通動作処理（Ｓ１６）、特別図柄待機処理（Ｓ１７）、特別図柄変動処理（Ｓ１８）、その他の処理（Ｓ１９）を実行して、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ５）を終了する。その他の処理（Ｓ１９）は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠１８（図１）や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機１を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理などである。そして、次にＣＰＵ６２に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のＳ２〜Ｓ４の処理が繰り返し実行され（図１０）、割込パルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ５）が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ５）の出力処理（Ｓ１０）においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ５）にてＲＡＭ６４の出力バッファにセットされたコマンドなどが所定の基板へ出力される。
【００７７】
（始動口センサ検出処理）
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する始動口センサ検出処理（図１１のＳ１５）の内容についてそれを示す図１２を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン６１は、遊技球がゲート１２（図１）を通過したか否かを判定し（Ｓ２０）、通過したと判定した場合は（Ｓ２０：Ｙｅｓ）、ゲート通過処理を実行する（Ｓ２１）。このゲート通過処理では、普図保留数が４以上であるか否か判定し、普図保留数が４以上でなければ、普図保留数に「１」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
【００７８】
また、Ｓ２０において、遊技球がゲート１２を通過していないと判定した場合は（Ｓ２０：Ｎｏ）、遊技球が第２始動口２２（図１）に入賞したか否かを判定する（Ｓ２２）。ここで、遊技球が第２始動口２２に入賞したと判定した場合は（Ｓ２２：Ｙｅｓ）、第２特図保留数Ｕ２が上限値の「４」に達しているか否か判定する（Ｓ２３）。ここで、第２特図保留数Ｕ２が「４」に達していると判定した場合は（Ｓ２３：Ｙｅｓ）、Ｓ２８に進むが、第２特図保留数Ｕ２が「４」に達していないと判定した場合は（Ｓ２３：Ｎｏ）、第２特図保留数Ｕ２に１を加算する（Ｓ２４）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第２特図関係乱数取得処理を実行する（Ｓ２５）。この第２特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第２特図保留記憶部６４ｂ（図６（ｂ））のうち、現在の第２特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。たとえば、現在の第２特図保留数が「３」であった場合は、各乱数を第４記憶領域に記憶する。
【００７９】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、第２始動入賞コマンド作成処理を実行する（Ｓ２６）。この第２始動入賞コマンド作成処理では、Ｓ２５において第２特図保留記憶部６４ｂに格納した各乱数群に基づいて第２始動入賞コマンドを作成する。この第２始動入賞コマンドは、遊技球が第２始動口に入賞したことを示すデータ、Ｓ２５において第２特図保留記憶部６４ｂに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ２６において作成した第２始動入賞コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ２７）。このセットされた第２始動入賞コマンドは、出力処理（図１１のＳ１０）においてサブ制御基板１００（図５）に出力され、演出制御用マイコン１０１が第２始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
【００８０】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、遊技球が第１始動口１１（図１）に入賞したか否かを判定する（Ｓ２８）。ここで、遊技球が第１始動口１１に入賞したと判定した場合は（Ｓ２８：Ｙｅｓ）、第１特図保留数Ｕ１が上限値の「４」に達しているか否か判定する（Ｓ２９）。ここで、第１特図保留数Ｕ１が「４」に達していると判定した場合は（Ｓ２９：Ｙｅｓ）、この始動口センサ検出処理を終了するが、第１特図保留数Ｕ１が「４」に達していないと判定した場合は（Ｓ２９：Ｎｏ）、第１特図保留数Ｕ１に１を加算する（Ｓ３０）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第１特図関係乱数取得処理を実行する（Ｓ３１）。この第１特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第１特図保留記憶部６４ａ（図６（ａ））のうち、現在の第１特図保留数に応じた記憶領域に格納する。たとえば、現在の第１特図保留数が「３」であった場合は、各乱数を第４記憶領域に記憶する。
【００８１】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、第１始動入賞コマンド作成処理を実行する（Ｓ３２）。この第１始動入賞コマンド特定処理では、Ｓ３１において第１特図保留記憶部６４ａに格納した各乱数群に基づいて第１始動入賞コマンドを作成する。この第１始動入賞コマンドは、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを示すデータ、Ｓ３１において第１特図保留記憶部６４ａに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ３２において作成した第１始動入賞コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ３３）。このセットされた第１始動入賞コマンドは、出力処理（図１１のＳ１０）においてサブ制御基板１００（図５）に出力され、演出制御用マイコン１０１が第１始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
【００８２】
（普通動作処理）
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する普通動作処理（図１１のＳ１６）の内容について説明する。
遊技制御用マイコン６１は、普図保留数の加算、普通図柄表示器５３による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置２０の開閉動作などの処理を行う。
【００８３】
（特別図柄待機処理）
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する特別図柄待機処理（図１１のＳ１７）の内容についてそれを示す図１３参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン６１は、第２特図保留数Ｕ２が「０」であるか否かを判定し（Ｓ４０）、「０」ではないと判定した場合は（Ｓ４０：Ｎｏ）、後述する第２特図大当たり判定処理（図１４）を実行する（Ｓ４１）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、後述する第２特図変動パターン選択処理（図１５，図１６）を実行する（Ｓ４２）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第２特図保留数Ｕ２から「１」を減算し（Ｓ４３）、第２特図保留記憶部６４ｂ（図６（ｂ））の各記憶領域に格納されている各データを、読み出される側に一つずつシフトする（Ｓ４４）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第２特図変動開始処理を実行する（Ｓ４５）。この第２特図変動開始処理では、変動開始コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第２特図大当たり判定処理（図１４）においてセットされた特図停止図柄のデータや第２特図変動パターン選択処理（図１５，図１６）においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
【００８４】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ４０において、第２特図保留数Ｕ２が「０」であると判定した場合は（Ｓ４０：Ｙｅｓ）、第１特図保留数Ｕ１が「０」であるか否かを判定し（Ｓ４６）、「０」ではないと判定した場合は（Ｓ４６：Ｎｏ）、後述する第１特図大当たり判定処理（図１４）を実行する（Ｓ４７）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、後述する第１特図変動パターン選択処理（図１５，図１６）を実行する（Ｓ４８）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第１特図保留数Ｕ１から「１」を減算し（Ｓ４９）、第１特図保留記憶部６４ａ（図６（ａ））の各記憶領域に格納されている各データを、読み出される側に一つずつシフトする（Ｓ５０）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第１特図変動開始処理を実行する（Ｓ５１）。この第１特図変動開始処理では、変動開始コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第１特図大当たり判定処理（図１４）においてセットされた特図停止図柄のデータや第１特図変動パターン選択処理（図１５，図１６）においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
【００８５】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ４６において、第１特図保留数Ｕ１が「０」であると判定した場合は（Ｓ６１：Ｙｅｓ）、演出表示装置７が待機画面（客待ち用のデモ画面）を表示しているか否かを判定する（Ｓ５２）。ここで、待機画面を表示していると判定した場合（Ｓ５２：Ｙｅｓ）は、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は（Ｓ５２：Ｎｏ）、待機画面設定処理を実行する（Ｓ５３）。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする。
また、本実施形態では、第１特図保留に基づく第１特別図柄の変動表示は、第２特図保留数Ｕ２が「０」の場合（Ｓ４０：Ｙｅｓの場合）に限って行われる。つまり、第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。遊技制御用マイコン６１が実行するＳ４３およびＳ４９が、本発明の減算手段の一例である。
【００８６】
（第２特図大当たり判定処理（第１特図大当たり判定処理））
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する第２特図大当たり判定処理（第１特図大当たり判定処理）：図１３のＳ４１）の内容についてそれを示す図１４を参照しつつ説明する。なお、第２特図大当たり判定処理（図１３のＳ４１）と第１特図大当たり判定処理（図１３のＳ４７）とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第１特図保留記憶部６４ａおよび第２特図保留記憶部６４ｂに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
【００８７】
遊技制御用マイコン６１は、ＲＡＭ６４の特図保留記憶部の第１記憶領域に記憶されている大当たり乱数を読出し（Ｓ６０）、大当たり判定テーブルＴＡ１（図７（ａ））を参照する（Ｓ６１）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、確変フラグがＯＮしているか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（Ｓ６２）。なお、確変フラグは、大当たり遊技中に第２大入賞口４２（図１）に入賞した遊技球が特定領域を通過したときにＯＮになる。ここで、確変フラグがＯＮしていない、つまり、通常確率状態であると判定した場合は（Ｓ６２：Ｎｏ）、大当たり判定テーブルＴＡ１のうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、Ｓ６０において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かを判定する（Ｓ６３）。たとえば、Ｓ６０において読出した大当たり乱数が「７」であった場合は、大当たり判定テーブルＴＡ１のうち、通常確率状態の大当たり乱数０〜１６４の中に「７」が存在するため、大当たりと判定する（Ｓ６３：Ｙｅｓ）。
【００８８】
遊技制御用マイコン６１は、Ｓ６３において大当たりと判定した場合は（Ｓ６３：Ｙｅｓ）、特図保留記憶部の第１記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブル（図示省略）を参照し、大当たりの種類を判定する（Ｓ６５）。大当たりの種類によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数および大当たり演出図柄などが異なる。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルに設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。
【００８９】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをＯＮし（Ｓ６６）、Ｓ６５において判定した大当たりの種類に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをＲＡＭ６４に設けた特図バッファにセットし（Ｓ６７）、この第２特図大当たり判定処理を終える。また、Ｓ６３において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は（Ｓ６３：Ｎｏ）、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし（Ｓ６７）、この第２特図大当たり判定処理を終える。
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ６２において確変フラグがＯＮしている、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合は（Ｓ６２：Ｙｅｓ）、大当たり判定テーブルＴＡ１のうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、Ｓ６０において読出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かを判定する（Ｓ６４）。たとえば、Ｓ６０において読出した大当たり乱数が「６００」であった場合は、大当たり判定テーブルＴＡ１のうち、高確率状態の大当たり乱数０〜６４９の中に「６００」が存在するため、大当たりと判定する（Ｓ６４：Ｙｅｓ）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、大当たりの種別を判定し（Ｓ６５）、大当たりフラグをＯＮし（Ｓ６６）、特図停止図柄データを特図バッファにセットし（Ｓ６７）、この第２特図大当たり判定処理を終える。
【００９０】
（第２特図変動パターン選択処理（第１特図変動パターン選択処理））
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する第２特図変動パターン選択処理（第１特図変動パターン選択処理）：図１３のＳ４２，Ｓ４８）の内容についてそれを示す図１５および図１６を参照しつつ説明する。なお、第２特図変動パターン選択処理（図１３のＳ４２）と第１特図変動パターン選択処理（図１３のＳ４８）とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第１特図保留記憶部６４ａおよび第２特図保留記憶部６４ｂに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
【００９１】
遊技制御用マイコン６１は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定し（Ｓ７０）、時短状態中ではないと判定した場合は（Ｓ７０：Ｎｏ）、大当たりフラグがＯＮしているか否かを判定する（Ｓ７１）。ここで、大当たりフラグがＯＮしていると判定した場合は（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３（図８）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ７２）。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３のうち、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第１記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第１記憶領域から取得した変動パターン乱数が「５０」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３において非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数０〜９４と対応付けられている特図変動パターンＰ１を選択する。
続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図４）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（Ｓ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【００９２】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ７１において大当たりフラグがＯＮしていない、つまり、ハズレと判定した場合は（Ｓ７１：Ｎｏ）、特図保留記憶部の第１記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する（Ｓ７３）。つまり、特図保留記憶部の第１記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルＴＡ２（図７（ｂ））のうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第１記憶領域から取得したリーチ乱数が「２０」であった場合は、リーチ乱数「２０」は、非時短状態に設定されているリーチ乱数０〜２７に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する（Ｓ７３：Ｙｅｓ）。ここで、遊技制御用マイコン６１は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は（Ｓ７３：Ｙｅｓ）、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３（図８）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ７４）。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３のうち、非時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第１記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第１記憶領域から取得した変動パターン乱数が「３０」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３において変動パターン乱数１０〜９９と対応付けられている特図変動パターンＰ４を選択する。続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図４）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（Ｓ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【００９３】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ７３においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は（Ｓ７３：Ｎｏ）、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３（図８）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ７５）。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が０〜２の場合は特図変動パターンＰ５を選択し、特図保留数が３〜４の場合は特図変動パターンＰ６を選択する。特図変動パターンＰ６の変動時間は特図変動パターンＰ５よりも短くなっており、特図保留数が３〜４の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。
続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図４）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（Ｓ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【００９４】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ７０において時短状態中であると判定した場合は（Ｓ７０：Ｙｅｓ）、大当たりフラグがＯＮしているか否かを判定する（図１６のＳ７７）。ここで、大当たりフラグがＯＮしていると判定した場合は（Ｓ７７：Ｙｅｓ）、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３（図８）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ７８）。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３のうち、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第１記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３の時短状態の大当たりには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数０〜９９と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンＰ１１が選択される。続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図４）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（図１５のＳ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【００９５】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ７７において大当たりフラグがＯＮしていない、つまり、ハズレと判定した場合は（図１６のＳ７７：Ｎｏ）、特図保留記憶部（図６）の第１記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する（Ｓ７９）。つまり、特図保留記憶部の第１記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルＴＡ２（図７（ｂ））のうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第１記憶領域から取得したリーチ乱数が「８」であった場合は、リーチ乱数「８」は、時短状態に設定されているリーチ乱数０〜１１に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する（Ｓ７９：Ｙｅｓ）。ここで、遊技制御用マイコン６１は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は（Ｓ７９：Ｙｅｓ）、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３（図８）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ８０）。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３のうち、時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第１記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３の時短状態のリーチ有りハズレには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数０〜９９と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンＰ１２が選択される。続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図４）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（図１５のＳ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【００９６】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ７９においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は（図１６のＳ７９：Ｎｏ）、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３（図８）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ８１）。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３のうち、時短状態でリーチ無しハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第１記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が０〜１の場合は特図変動パターンＰ１３を選択し、特図保留数が２〜４の場合は特図変動パターンＰ１４を選択する。特図変動パターンＰ１４の変動時間は特図変動パターンＰ１３よりも短くなっており、特図保留数が２〜４の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図４）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（図１５のＳ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
Ｓ７６において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のＳ４５（図１３）においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理（図１１のＳ１０）により、サブ制御基板１００（図５）へ出力される。また、第１特図変動パターン選択処理も第２特図変動パターン選択処理と同じ流れで実行され、Ｓ７６において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のＳ５１（図１３）においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理（図１１のＳ１０）により、サブ制御基板１００（図５）へ出力される。
【００９７】
（遊技状態設定処理）
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する遊技状態設定処理の内容についてそれを示す図１７を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン６１は、大当たり遊技が終了したか否かを判定し（Ｓ９０）、大当たり遊技が終了したと判定した場合は（Ｓ９０：Ｙｅｓ）、大当たりフラグをＯＦＦする（Ｓ９１）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、ＶフラグがＯＮしているか否かを判定する（Ｓ９２）。Ｖフラグは、大当たり遊技中に第２大入賞口３５に入賞した遊技球が、前述した特定領域を通過（Ｖ入賞）したときにＯＮする。ここで、遊技制御用マイコン６１は、ＶフラグがＯＮしていると判定した場合は（Ｓ９２：Ｙｅｓ）、遊技状態が通常確率状態から高確率状態へ移行することを示す確変フラグをＯＮする（Ｓ９３）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、高確率状態における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする確変カウンタＮにＮ１をセットする（Ｓ９４）。この遊技状態設定処理における各フラグの情報および確変カウンタＮの値は、出力処理（図１１のＳ１０）において演出制御用マイコン１０１に出力される。Ｎ１が本発明の特定回数の一例である。
【００９８】
（特別図柄変動処理）
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する特別図柄変動処理（図１１のＳ１８）の内容についてそれを示す図１８を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン６１は、特別図柄の変動時間（図１３のＳ４２またはＳ４８において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、図８参照）が終了したか否かを判定する（Ｓ１００）。ここで、終了していないと判定した場合は（Ｓ１００：Ｎｏ）、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は（Ｓ１００：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ６４（図４）に設けたコマンドバッファにセットする（Ｓ１０１）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、特別図柄の変動表示を、第２特図大当たり判定処理（第１特図大当たり判定処理）のＳ６７（図１４）においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄（特図の大当たり図柄または特図のハズレ図柄）で停止させる特別図柄停止処理を実行する（Ｓ１０２）。
【００９９】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、後述する遊技状態管理処理（図１９）を実行する（Ｓ１０３）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、大当たりフラグがＯＮになっているか否かを判定し（Ｓ１０４）、ＯＮになっていると判定した場合は（Ｓ１０４：Ｙｅｓ）、遊技状態リセット処理を実行する（Ｓ１０５）。この遊技状態リセット処理では、確変フラグがＯＮになっているか否かを判定し、ＯＮになっていると判定した場合は、確変フラグをＯＦＦにする。また、時短フラグがＯＮになっているか否かを判定し、ＯＮになっていると判定した場合は、時短フラグをＯＦＦにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。
【０１００】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い（Ｓ１０６）、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする（Ｓ１０７）。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置７に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ８から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン６１は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし（Ｓ１０８）、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。また、Ｓ９４において大当たりフラグがＯＮになっていないと判定した場合は（Ｓ１０４：Ｎｏ）、この特別図柄変動処理を終える。
【０１０１】
（遊技状態管理処理）
次に、遊技制御用マイコン６１が特別図柄変動処理のＳ１０３（図１８）において実行する遊技状態管理処理についてそれを示す図１９を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン６１は、確変フラグがＯＮになっているか否かを判定し（Ｓ１１０）、ＯＮになっていると判定した場合は（Ｓ１１０：Ｙｅｓ）、確変カウンタＮの値を１減算する（Ｓ１１１）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、確変カウンタＮの値が「０」であるか否かを判定し（Ｓ１１２）、「０」であると判定した場合は（Ｓ１１２：Ｙｅｓ）、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１３）。遊技制御用マイコン６１は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ６４（図４）の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終える。ＲＡＭ６４の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理（図１１のＳ１０）においてサブ制御基板１００（図５）に出力される。
【０１０２】
（サブ側主制御処理）
次に、演出制御用マイコン１０１（図５）が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す図２０を参照しつつ説明する。
最初に、演出制御用マイコン１０１は、初期設定を実行する（Ｓ２００）。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、ＣＰＵ１０２（図５）の設定、ＳＩＯ(System Input/Output)、ＰＩＯ(Parallel Input/Output)、ＣＴＣ(Counter/Timer Circuit：割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、演出制御用マイコン１０１は、電源断信号がＯＮしており、かつ、ＲＡＭ１２０（図５）の内容が正常であるか否かを判定し（Ｓ２０１）、ここで否定判定した場合は（Ｓ２０１：Ｎｏ）、ＲＡＭ１２０を初期化し（Ｓ２０２）、Ｓ２０３に進む。また、Ｓ２０１において肯定判定した場合は（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２０を初期化しないでＳ２０３に進む。つまり、電源断信号がＯＮになっていない場合、または、電源断信号がＯＮになっていてもＲＡＭ１２０の内容が正常でない場合には（Ｓ２０１：Ｎｏ）、ＲＡＭ１２０を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ１２０の内容が正常に保たれている場合には（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２０を初期化しない。なお、ＲＡＭ１２０を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどの値はリセットされる。また、このＳ２００〜Ｓ２０２は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１０３】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、割込禁止を行い（Ｓ２０３）、乱数更新処理を実行する（Ｓ２０４）。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数などがある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン６１が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン１０１は、コマンド送信処理を実行する（Ｓ２０５）。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン１０１のＲＡＭ１２０内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板２００などに送信する。画像制御基板２００は、受信したコマンドにしたがって、演出表示装置７に各種の演出（演出図柄変動パターンの表示、保留画像の表示、保留画像の表示態様の変更、大当たり遊技に伴う大当たり演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）など）を実行させる。
【０１０４】
なお、画像制御基板２００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板１００は、音声制御基板７８（図５）を介して各スピーカ８（図１）から音声を出力したり、ランプ制御基板７９を介して盤ランプ２ａ、左サイドランプ２３ａおよび右サイドランプ２３ｂを発光させたり、可動体１５を駆動させたりする。
続いて、演出制御用マイコン１０１は割込許可を実行する（Ｓ２０６）。以降、Ｓ２０３〜Ｓ２０６を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理（Ｓ２０７）、１ｍｓタイマ割込処理（Ｓ２０８）および１０ｍｓタイマ割込処理（Ｓ２０９）の実行が可能となる。
【０１０５】
（受信割込処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する受信割込処理（図２０のＳ２０７）について説明する。
演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０（図４）から、演出制御用マイコン１０１の外部ＩＮＴ（割込）入力部に与えられるストローブ信号（ＳＴＢ信号）の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、たとえば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は、主制御基板６０から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをＲＡＭ１２０の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理（Ｓ２０８、Ｓ２０９）に優先して実行される処理である。
【０１０６】
（１ｍｓタイマ割込処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する１ｍｓタイマ割込処理（図２０のＳ２０８）についてそれを示す図２１を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン１０１は、サブ制御基板１００に１ｍｓｅｃ周期の割込パルスが入力される度に、この１ｍｓタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン１０１は、入力処理を実行する（Ｓ２１０）。この入力処理では、演出ボタン検出スイッチ９ａ、演出レバー押込検出スイッチ６ａ、演出レバー回転検出スイッチ６ｂ（図５）からの検出信号に基づいて、スイッチがＯＮしたことを示すスイッチデータ（エッジデータおよびレベルデータ）を作成する。続いて、演出制御用マイコン１０１は、出力処理を実行する（Ｓ２１１）。この出力処理では、後述する変動演出開始処理のＳ２６５（図２５）においてＲＡＭ１２０のコマンドバッファにセットされる変動開始コマンドを画像制御基板２００に出力する。また、演出に合うタイミングで盤ランプ２ａ、左サイドランプ２３ａおよび右サイドランプ２３ｂ（図５）を発光させるために、後述する１０ｍｓタイマ割込処理におけるランプ処理（図２２のＳ２２３）などで作成したランプデータをランプ制御基板７９（図５）に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ２ａ、左サイドランプ２３ａおよび右サイドランプ２３ｂを所定の発光態様で発光させる。また、演出に合うタイミングで可動体１５（図５）を駆動させるために、駆動データ（可動体１５を駆動するためのデータ）を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがって可動体１５を所定の動作パターンで駆動させる。
【０１０７】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、変動開始コマンドを出力したか否かを判定する（Ｓ２１２）。変動開始コマンドは、後述する変動演出開始処理のＳ２６５（図２５）においてＲＡＭ１２０のコマンドバッファにセットされ、Ｓ２１１において画像制御基板２００に出力される。ここで、演出制御用マイコン１０１は、変動開始コマンドを出力したと判定した場合は（Ｓ２１２：Ｙｅｓ）、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する（Ｓ２１３）。続いて、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行い（Ｓ２１４）、この１ｍｓタイマ割込処理を終える。
【０１０８】
（１０ｍｓタイマ割込処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する１０ｍｓタイマ割込処理（図２０のＳ２０９）についてそれを示す図２２を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン１０１は、サブ制御基板１００に１０ｍｓｅｃ周期の割込パルスが入力される度に、この１０ｍｓタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン１０１は、後述する受信コマンド解析処理（図２３）を実行し（Ｓ２２０）、スイッチ状態取得処理を実行する（Ｓ２２１）。このスイッチ状態取得処理では、１ｍｓタイマ割込処理の入力処理（図２１のＳ２１０）において作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割込処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ１２０に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置７が表示するボタン演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する（Ｓ２２２）。続いて、演出制御用マイコン１０１は、ランプ処理を実行する（Ｓ２２３）。このランプ処理では、ランプデータ（盤ランプ２ａ、左サイドランプ２３ａおよび右サイドランプ２３ｂの発光を制御するためのデータ）の作成や発光演出の時間管理などを行う。これにより、各ランプは、実行する演出に合った発光演出を行う。続いて、演出制御用マイコン１０１は、音声制御処理を実行する（Ｓ２２４）。この音声制御処理では、音声データ（各スピーカ８からの音声の出力を制御するためのデータ）の作成、その作成した音声データの音声制御基板７８（図５）への出力、音声演出の時間管理などを行う。これにより、実行する演出に合った音声が各スピーカ８から出力される。続いて、演出制御用マイコン１０１は、その他の処理を実行し（Ｓ２２５）、この１０ｍｓタイマ割込処理を終える。その他の処理（Ｓ２２５）では、変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数などを更新するなどの処理を実行する。
【０１０９】
（受信コマンド解析処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する受信コマンド解析処理（図２２のＳ２２０）についてそれを示す図２３を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ２３０）、受信したと判定した場合は（Ｓ２３０：Ｙｅｓ）、サブ側遊技状態設定処理を実行する（Ｓ２３１）。遊技状態指定コマンドには、遊技状態（通常確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態か）を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。遊技状態指定コマンドに含まれている情報が通常確率状態かつ非時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「１」をセットする。また、通常確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「２」をセットする。また、高確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「３」をセットする。
【０１１０】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ２３２）、受信したと判定した場合は（Ｓ２３２：Ｙｅｓ）、オープニング演出選択処理を実行する（Ｓ２３３）。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン（内容）を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル（図示せず）を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ１２０の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ２３４）、受信したと判定した場合は（Ｓ２３４：Ｙｅｓ）、ラウンド演出選択処理を実行する（Ｓ２３５）。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置７が表示する画像および各スピーカ８が出力する音声などによる演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル（図示せず）を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。
続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０から第２大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ２３６）、受信したと判定した場合は（Ｓ２３６：Ｙｅｓ）、第２大入賞口入賞時処理を実行する（Ｓ２３７）。この第２大入賞口入賞時処理では、第２大入賞口４２に入賞した遊技球が特定領域を通過したか否かに応じて異なる演出を選択する処理などを行う。
【０１１１】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ２３８）、受信したと判定した場合は（Ｓ２３８：Ｙｅｓ）、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ２３９）。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時に演出表示装置７および各スピーカ８により実行するエンディング演出の種類を選択することなどを行う。続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０から始動入賞コマンド(第１始動入賞コマンドまたは第２始動入賞コマンド)を受信したか否かを判定し（Ｓ２４０）、受信したと判定した場合は（Ｓ２４０：Ｙｅｓ）、後述する先読み演出判定処理（図２４）を実行する（Ｓ２４１）。続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ２４２）、受信したと判定した場合は（Ｓ２４２：Ｙｅｓ）、後述する変動演出開始処理（図２５）を実行する（Ｓ２４３）。
【０１１２】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ２４４）、受信したと判定した場合は（Ｓ２４４：Ｙｅｓ）、変動演出終了処理を実行する（Ｓ２４５）。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン１０１は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ１２０の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理（図２０のＳ２０５）によって画像制御基板２００に送信されると、画像制御基板２００は、演出表示装置７において左演出図柄９Ｌ、中演出図柄９Ｃおよび右演出図柄９Ｒ（図１）を所定の停止パターンを経て確定表示する。続いて、演出制御用マイコン１０１は、後述する保留画像処理（図２６）を実行し（Ｓ２４６）、その他の処理を実行し（Ｓ２４７）、この受信コマンド解析処理を終える。その他の処理（Ｓ２４７）では、上記各コマンド以外のコマンド（たとえば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理などを行う。
【０１１３】
（先読み演出判定処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する先読み演出判定処理（図２３のＳ２４１）についてそれを示す図２４を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン１０１は、ＲＡＭ１２０の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドをＲＡＭ１２０の特図保留演出記憶部（第１特図保留演出記憶部１２１または第２特図保留演出記憶部１２２：図９）に記憶する（Ｓ２５０）。詳しくは、受信した始動入賞コマンドが第１始動入賞コマンドであった場合は、第１特図保留演出記憶部１２１に記憶し、第２始動入賞コマンドであった場合は、第２特図保留演出記憶部１２２に記憶する。なお、受信した始動入賞コマンドは、各特図保留演出記憶部の第１〜第４記憶領域のうち、当該始動入賞コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが記憶されて行くことになる。続いて、演出制御用マイコン１０１は、Ｓ２５０において記憶した始動入賞コマンドが第１始動入賞コマンドであった場合は、第１特図保留演出カウンタの値を「１」加算して更新し、第２始動入賞コマンドであった場合は、第２特図保留演出カウンタの値を「１」加算して更新する（Ｓ２５１）。第１特図保留演出カウンタは、第１始動入賞コマンドの受信に基づいて第１特図保留数に対応する数をカウントするカウンタであり、第２特図保留演出カウンタは、第２始動口入賞コマンドの受信に基づいて第２特図保留数に対応する数をカウントするカウンタである。このため、第１特図保留演出カウンタの値は、第１特図保留数と同期して増減し、第２特図保留演出カウンタの値は、第２特図保留数と同期して増減する。
【０１１４】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、事前判定を行う（Ｓ２５２）。この事前判定では、Ｓ２５０において特図保留演出記憶部（第１特図保留演出記憶部１２１または第２特図保留演出記憶部１２２：図９）に記憶した始動入賞コマンドに含まれている大当たり乱数が、大当たり判定（図１４のＳ６３、Ｓ６４）において大当たりと判定される大当たり乱数であるか否かを判定する。つまり、遊技制御用マイコン６１が大当たり判定を行う前に大当たり判定（事前判定）を行う。大当たり判定テーブルＴＡ１（図７（ａ））は、サブ制御基板１００のＲＯＭ１１０（図５）にも記憶されており、演出制御用マイコン１０１は、大当たり判定テーブルＴＡ１を参照して大当たり判定（事前判定）を行う。続いて、演出制御用マイコン１０１は、大当たり判定において大当たりと判定される大当たり乱数を含む始動入賞コマンドが特図保留演出記憶部（第１特図保留演出記憶部１２１または第２特図保留演出記憶部１２２：図９）に記憶されているか否か、つまり、大当たりが有るか否かを判定する（Ｓ２５３）。ここで、大当たりが有ると判定した場合は（Ｓ２５３：Ｙｅｓ）、事前判定において大当たりが存在したことを示す先読み大当たりフラグをＯＮする（Ｓ２５４）。
【０１１５】
（変動演出開始処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する変動演出開始処理（図２３のＳ２４３）についてそれを示す図２５を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン１０１は、受信した変動開始コマンドを解析する（Ｓ２６０）。変動開始コマンドには、第２特図変動パターン選択処理（第１特図変動パターン選択処理）：図１３のＳ４２，Ｓ４８）でセットされた第２特図変動パターンの情報、または、第１特図変動パターンの情報が含まれている。続いて、演出制御用マイコン１０１は、Ｓ２６０において解析した変動開始コマンドが第１特図変動開始コマンドである場合は、第１特図保留演出カウンタの値を「１」減算し、第２特図変動開始コマンドである場合は、第２特図保留演出カウンタの値を「１」減算する（Ｓ２６１）。続いて、演出制御用マイコン１０１は、特図保留演出記憶部（第１特図保留演出記憶部１２１または第２特図保留演出記憶部１２２：図９）に記憶されている始動入賞コマンドなどの各データをシフトさせる（Ｓ２６２）。続いて、演出制御用マイコン１０１は、演出表示装置７が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄９Ｌ、中演出図柄９Ｃおよび右演出図柄９Ｒ（図１）の組み合わせを、演出図柄選択テーブル（図示せず）を参照して選択する（Ｓ２６３）。
【０１１６】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、変動演出パターン選択処理を実行する（Ｓ２６４）。この変動演出パターン選択処理では、変動演出パターン乱数カウンタがカウントする変動演出パターン乱数を取得する。そして、変動演出パターン選択テーブルＴＡ４を参照し、Ｓ２６０における解析により得た特図変動パターンの情報に基づいて、その特図変動パターンと対応付けられている変動演出パターンのうち、上記の取得した変動演出パターン乱数と対応付けられている変動演出パターンを選択する。続いて、演出制御用マイコン１０１は、Ｓ２６４において選択した変動演出パターンを演出表示装置７などに開始させるための変動演出開始コマンドをＲＡＭ１２０の出力バッファにセットする（Ｓ２６５）。
【０１１７】
（保留画像処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する保留画像処理（図２３のＳ２４６）についてそれを示す図２６を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン１０１は、確変フラグがＯＮしているか否かを判定し（Ｓ２７０）、ＯＮしていると判定した場合は（Ｓ２７０：Ｙｅｓ）、演出表示装置７に区分画像Ｗ（図３）を表示する（Ｓ２７１）。続いて、演出制御用マイコン１０１は、特図保留が発生したか否かを判定し（Ｓ２７２）、特図保留が発生したと判定した場合は（Ｓ２７２：Ｙｅｓ）、確変カウンタＮのカウント値が０であるか否かを判定する（Ｓ２７３）。ここで、演出制御用マイコン１０１は、確変カウンタＮのカウント値が０ではないと判定した場合は（Ｓ２７３：Ｎｏ）、有効区分表示領域に保留画像Ｈ１（図３）を表示する（Ｓ２７４）。続いて、演出制御用マイコン１０１は、特図保留数が消化されたか否かを判定し（Ｓ２７５）、特図保留数が消化されたと判定した場合は（Ｓ２７５：Ｙｅｓ）、保留画像Ｈ１および有効区分表示領域の表示態様を変更する（Ｓ２７６）。たとえば、前述したように、×印を表現した画像Ｂを保留画像Ｈ１に重ねて表示し、かつ、区分表示領域の背景を無地の背景Ｍから有色の背景Ｙに変更する。
【０１１８】
また、演出制御用マイコン１０１は、特図保留が発生したと判定し（Ｓ２７２：Ｙｅｓ）、確変カウンタＮのカウント値が０であると判定した場合は（Ｓ２７３：Ｙｅｓ）、無効表示領域Ｄ２の右方に追加表示領域Ｄ３を設定し、その追加表示領域Ｄ３に保留画像Ｈ２（図３）を表示する（Ｓ２７７）。続いて、演出制御用マイコン１０１は、確変フラグがＯＦＦになったか否かを判定し（Ｓ２７８）、確変フラグがＯＦＦになったと判定した場合は（Ｓ２７８：Ｙｅｓ）、先読み大当りフラグがＯＮしているか否かを判定する（Ｓ２７９）。ここで、先読み大当りフラグがＯＮしていると判定した場合は（Ｓ２７９：Ｙｅｓ）、追加表示領域Ｄ３に表示している各保留画像Ｈ２を第１区分表示領域〜第７区分表示領域にスライドさせるスライド演出を行う（Ｓ２７９）。
また、演出制御用マイコン１０１は、先読み大当りフラグがＯＮしていないと判定した場合は（Ｓ２７９：Ｎｏ）、追加表示領域Ｄ３に表示している各保留画像Ｈ２を第１演出保留表示領域５１Ｂ（図１）にスライドさせるスライド演出を行う（Ｓ２８１）。Ｓ２８０およびＳ２８１において実行されるスライド演出では、追加表示領域Ｄ３に表示している各保留画像Ｈ２が、視認可能な速度でスライドする（図３）。
【０１１９】
［実施形態の効果］
（１）上述した実施形態のパチンコ遊技機１を実施すれば、特図保留数が１個増加する毎に１個の保留画像Ｈ１を表示し、かつ、特図保留数が１個減る毎に、表示されている保留画像Ｈ１のうち１個の保留画像Ｈ１の表示態様を変更することができる。
したがって、特図保留数が消化されたときに保留画像Ｈ１を消さないで、保留画像Ｈ１の表示態様を変更するという斬新な演出を行うことができるため、遊技の興趣を高めることができる。
（２）しかも、表示態様が変更された保留画像Ｈ１の数を数えることにより、減った特図保留数を知ることもできる。
【０１２０】
（３）また、遊技状態が高確率状態に変化するときに区分画像Ｗを各区分表示領域に表示することができるため、区分画像Ｗを見た遊技者に対して、遊技状態が高確率状態に変化したことを報知することができる。
（４）また、各区分表示領域間を識別するための区分画像Ｗを各区分表示領域に表示し、かつ、特図保留数１個に付き１個の保留画像Ｈ１が１つの区分表示領域に表示されるため、表示態様が変更された保留画像Ｈ１と変更されていない保留画像Ｈ１とを識別し易い。
（５）さらに、保留画像Ｈ１が表示されていない有効区分表示領域の数を数えることにより、保留可能な特図保留数を知ることができる。
（６）さらに、有効表示領域Ｄ１および無効表示領域Ｄ２は、特図保留数の上限数を超える数に区分されており、その区分された各表示領域がそれぞれ区分表示領域Ｅ１〜Ｅ７であるため、上限数に達した特図保留数と消化された特図保留数とを同時に表示することができる。
（７）さらに、特図保留数が１減算される毎に確変カウンタＮを１減算するため、表示態様が変更された保留画像Ｈ１の数を数えることにより、確変カウンタＮにより減算された数を報知することができる。
つまり、遊技者は、特別図柄が後何回変動表示されると、高確率状態が終了するのかを知ることができる。
（８）さらに、高確率状態を維持可能な特別図柄の変動回数と、区分表示領域の数とが同じであるため、遊技者は、高確率状態が終了するまでの変動回数を正確に、かつ、リアルタイムで知ることができる。
【０１２１】
（９）さらに、高確率状態が終了した後に特図保留が発生した場合は、有効表示領域Ｄ１および無効表示領域Ｄ２とは異なる表示領域に追加表示領域Ｄ３を追加して表示し、その追加表示領域Ｄ３に、発生した特図保留数と同じ数の保留画像Ｈ２を表示することができるため、高確率状態が終了したことを報知することができる。また、高確率状態が終了した後に発生した特図保留数を報知することができる。
（１０）さらに、有効区分表示領域に表示される保留画像Ｈ１と、追加表示領域Ｄ３に表示される保留画像Ｈ２とでは、表示態様が異なるため、遊技者は、高確率状態が終了した後に発生した特図保留数を認識し易い。
（１１）さらに、追加表示領域Ｄ３に表示されている保留画像Ｈ２を所定のタイミングで区分表示領域Ｅ１〜Ｅ７にスライドさせるという、従来のパチンコ遊技機には存在しない斬新な演出を行うことができるため、より一層興趣を高めることができる。
（１２）さらに、追加表示領域Ｄ３に表示されているときと、追加表示領域Ｄ３と異なる表示領域にスライドした後とで、保留画像の表示態様が異なるため、追加表示領域Ｄ３に表示される保留画像と、追加表示領域Ｄ３と異なる表示領域に表示される保留画像とを識別し易い。
（１３）さらに、追加表示領域Ｄ３に保留画像Ｈ２が表示されており、先読み大当りフラグがＯＮしているときにおいて、少なくともスライド演出が終了したときには、各区分表示領域に表示されていた各保留画像が消えており、かつ、区分画像Ｗの表示態様が、表示された当初の表示態様に戻る。一方、先読み大当りフラグがＯＮしていない場合は、追加表示領域Ｄ３に表示されていた各保留画像Ｈ２は第１演出保留表示領域５１Ｂにスライドする。つまり、先読み大当りフラグがＯＮしているか否かによって、追加表示領域Ｄ３に表示されていた各保留画像Ｈ２がスライドする箇所が異なる。
したがって、遊技者は、追加表示領域Ｄ３に表示されていた各保留画像Ｈ２がどこにスライドするのか、スリルを味わうことができる。
（１４）さらに、追加表示領域Ｄ３に保留画像Ｈ２が表示されているときに、先読み大当りフラグがＯＮしていないときは、区分画像Ｗを消すため、遊技者は、高確率状態が継続されないことを知ることができる。
（１５）さらに、スライド演出によりスライドした保留画像の表示態様を、演出ボタン９が操作されたことに基づいて変化させることができるため、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化するのではないかという期待を遊技者に抱かせることができる。
したがって、遊技者は、演出ボタン９を操作したときに、スライドした保留画像の表示態様が変化するか否か、スリルを味わうことができる。
（１６）保留画像Ｈ１を有効表示領域Ｄ１の第１位置（たとえば左端）から第２位置（たとえば右端）に向けて順番に表示し、かつ、保留画像Ｈ１の表示態様を変更する場合は、保留画像Ｈ１を表示した順に行うことができるため、消化された特図保留数および消化されていない特図保留数を数え易い。
（１７）上述したように、前述の実施形態に係るパチンコ遊技機１を実施すれば、遊技の興趣を高めることができるパチンコ遊技機を提供することができる。
【０１２２】
〈他の実施形態〉
（１）前述した実施形態では、遊技状態が高確率状態に変化したときに区分画像Ｗを表示し、区分表示領域Ｅ１〜Ｅ７に保留画像Ｈ１を表示したが、遊技状態が通常確率状態のときに区分画像Ｗを表示し、区分表示領域Ｅ１〜Ｅ７に保留画像Ｈ１を表示するように構成することもできる。この場合、区分表示領域の数は、特図保留数の上限数と同じ数（たとえば、４個）でも良いし、特図保留数の上限を超える数でも良い。
（２）遊技状態が高確率状態に変化し、確変カウンタＮのカウント値が所定値に達したときに区分画像Ｗを表示し、（Ｎ１（Ｎの最大値）−所定値）と同じ数に区分された区分表示領域を表示するように構成することもできる。この構成を実施すれば、遊技者は、区分表示領域の数を数えることにより、特別図柄が後何回変動されると、高確率状態が終了するのかを知ることができる。
【０１２３】
（３）特図保留数が消化される毎に有効区分表示領域の数が増えるように構成することもできる。たとえば、当初は、特図保留数の上限数と同じ数の区分表示領域を表示し、その後、特図保留数が１個消化される毎に保留画像Ｈ１の表示態様を変更し、かつ、有効区分表示領域を１つ増やす。
（４）特定の保留画像Ｊの数が所定数以上になったときに特有の演出（たとえば、大当たりの発生に対する期待度の高い演出）を行うように構成することもできる。この構成を実施すれば、遊技者は、特有の演出が出現するように特定の保留画像Ｊの数の増加を切望しながらスリルのある遊技を楽しむことができる。
（５）遊技状態が高確率状態に変化することを示唆する示唆演出を行うことが決定されたときに区分画像Ｗを各区分表示領域に表示することもできる。たとえば、示唆演出として、大当りの発生に対する期待度の高いＳＰ（スーパー）リーチを表示することが決定されたとき、あるいは、大当りの発生に対する期待度の高い画像（示唆画像）を表示したときに区分画像Ｗを各区分表示領域に表示することができる。この構成を実施すれば、区分画像Ｗを見た遊技者に対して、遊技状態が高確率状態に変化するかもしれないと期待を抱かせることができるため、遊技者は、スリルのある遊技を楽しむことができる。
（６）追加表示領域Ｄ３に保留画像Ｈ２が表示されているときに、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化することが決定されなかった場合、または、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化することを示唆する示唆演出を実行することが決定されなかった場合は、区分画像Ｗを消すこともできる。この構成を実施すれば、区分画像Ｗが消えたことを見た遊技者は、遊技者に有利な遊技状態（たとえば、高確率状態）が終了したことを知ることができる。
（７）スライド演出を開始するタイミングは、先読み大当りフラグがＯＮしていると判定したタイミングのように、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化することが決定されたタイミングの他、遊技者に有利な遊技状態が終了したタイミング、または、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化することを示唆する示唆演出を行う（たとえば、ＳＰ（スーパーリーチなど）大当りの発生に対する期待度が大きいことが決定されたタイミングでも良い。さらに、スライド演出を開始するタイミングは、遊技者に有利な遊技状態のときに、再度、遊技者に有利な遊技状態に変化することが決定し、その遊技状態が再開されるタイミングでも良い。たとえば、高確率状態で遊技しているときに、再度、確変フラグがＯＮし、特別図柄の変動回数（確変カウンタＮ）がリセットされ、特別図柄の変動回数の計数が再開されるタイミングでも良い。
（８）パチンコ遊技機１が、特別図柄が特定回数変動される期間、特定の演出を実行する機能を有する場合に、その特定回数と同じ数の区分表示領域を表示することもできる。たとえば、遊技中の所定のタイミングで特殊遊技モードに突入し、特別図柄の変動回数が特定回数に達するまで特殊遊技モードに変化する機能を有する場合、特定回数と同じ数の区分表示領域を表示する。この構成を実施すれば、遊技者は、遊技が特殊遊技モードに変化したことを知ることができ、かつ、区分表示領域に表示される保留画像の数により、遊技状態が特殊遊技モードに変化している残りの期間を知ることもできる。
（９）本発明は、パチンコ遊技機以外の遊技機、たとえば、回胴式遊技機（スロットマシンまたはパチスロともいう）にも適用することができる。回胴式遊技機では、遊技中に取得した役抽選乱数に基づく遊技を直ぐに行えない場合、その役抽選乱数に対する遊技役の抽選の権利を保留することができる。そこで、その保留数を表す画像として保留画像を表示する場合に本発明を適用することができる。このように、本発明を回胴式遊技機に適用すれば、遊技の興趣を高めることができる回胴式遊技機を提供することができる。
【符号の説明】
【０１２４】
１    パチンコ遊技機
２    遊技盤
３    遊技領域
７    演出表示装置
１１    第１始動口
２２    第２始動口
６１    遊技制御用マイコン
６４ａ  第１特図保留記憶部
６４ｂ  第２特図保留記憶部
１０１    演出制御用マイコン
Ｄ１    有効表示領域
Ｄ２    無効表示領域
Ｅ１〜Ｅ７  区分表示領域
Ｈ１，Ｈ２  保留画像
Ｍ    無地の背景
Ｗ    枠画像
Ｙ    有色の背景
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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