(57)【要約】【課題】他のプレイヤを救出するという行為自体の興趣を向上させる。【解決手段】あるプレイヤに提供した任務（仮想任務）と関連する任務（特別任務）を他プレイヤに提供する。また、特別任務が発生している場合、関連する仮想任務が提供されたプレイヤに許容する操作を、特別任務が発生していない場合よりも制限する。特別任務は、仮想任務が提供されたプレイヤとの関係に関する所定条件を満たす他プレイヤに提供する構成としてもよい。【選択図】図７
2020171803.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤが参加するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
プレイヤが所持するゲーム内要素を用いて取り組む仮想任務に関する情報である仮想任務情報に基づいて前記プレイヤに仮想任務を提供する第１提供手段と、
前記仮想任務が提供されたプレイヤとは異なる他プレイヤに対して、当該他プレイヤが所持するゲーム内要素を用いて前記仮想任務を途中から継続することに関連する特別任務を提供する第２提供手段と、
前記特別任務が発生している場合、前記仮想任務が提供された前記プレイヤに許容する操作を前記特別任務が発生していない場合よりも制限する制限手段とを含み、
前記第２提供手段は、前記複数のプレイヤそれぞれのステータスと、複数のプレイヤそれぞれが所持するゲーム内要素とを対応付けて記憶するプレイヤ情報記憶手段を参照し、前記仮想任務が提供されたプレイヤとの関係に関する所定条件を満たす他プレイヤに前記特別任務を提供する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤが参加するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のビデオゲームシステムは、プレイヤ間でのゲーム内アイテムの交換等を許容することでソーシャル性を高めていた。このようなビデオゲームシステムとしては、あるプレイヤによる支援要求に応じて他のプレイヤからゲーム要素を抽出して送信する構成としたものもある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許３８７３０７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来のビデオゲームシステムでは、他のプレイヤを支援する側の興趣に欠けるという課題があった。すなわち、従来のシステムにおいて他のプレイヤを支援するプレイヤは、支援した分のメリットを得られる場合が多いが、支援するという行為自体に面白みを見出すことが困難になっているという課題があった。
【０００５】
本発明は、上記の問題を解決すべく、他のプレイヤを救出するという行為自体の興趣を向上させることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理装置は、複数のプレイヤが参加するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、プレイヤが取り組む仮想任務に関する情報である仮想任務情報に基づいて前記プレイヤに仮想任務を提供する第１提供手段と、前記仮想任務が提供されたプレイヤとは異なる他プレイヤに対して、前記仮想任務を途中から継続することに関連する特別任務を提供する第２提供手段と、前記特別任務が発生している場合、前記仮想任務が提供された前記プレイヤに許容する操作を前記特別任務が発生していない場合よりも制限する制限手段とを含み、前記第２提供手段は、前記仮想任務が提供されたプレイヤとの関係に関する所定条件を満たす他プレイヤに前記特別任務を提供することを特徴とする。
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、複数のプレイヤが参加するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記コンピュータに、プレイヤが取り組む仮想任務に関する情報である仮想任務情報に基づいて前記プレイヤに仮想任務を提供する第１提供機能と、前記仮想任務が提供されたプレイヤとは異なる他プレイヤに対して、前記仮想任務を途中から継続することに関連する特別任務を提供する第２提供機能と、前記特別任務が発生している場合、前記仮想任務が提供された前記プレイヤに許容する操作を前記特別任務が発生していない場合よりも制限する制限機能とを実現させ、前記第２提供機能では、前記仮想任務が提供されたプレイヤとの関係に関する所定条件を満たす他プレイヤに前記特別任務を提供する機能を実現させるためのものである。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、他のプレイヤを救出するという行為自体の興趣を向上させることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】ビデオゲーム処理サーバの構成の例を示すブロック図である。
【図３】仮想カードの使用態様について説明するための説明図である。
【図４】仮想任務情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図５】プレイヤ情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図６】仮想カード情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図７】仮想任務関連処理の例を示すフローチャートである。
【図８】仮想カード選出処理の例を示すフローチャートである。
【図９】仮想カード選択画面について説明するための説明図である。
【図１０】救出要求受付画面の例について説明するための説明図である。
【図１１】救出任務関連処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】救出任務選択画面の例について説明するための説明図である。
【図１３】救出待機中画面の例について説明するための説明図である。
【図１４】任務結果表示画面について説明するための説明図である。
【図１５】任務結果表示画面の他の例について説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
【００１１】
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理システム１００は、ビデオゲーム処理サーバ１０と、複数のユーザがそれぞれ使用するユーザ端末２１〜２Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００１２】
ビデオゲーム処理サーバ１０と複数のユーザ端末２１〜２Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末２１〜２Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００１３】
ビデオゲーム処理システム１００は、複数のプレイヤが同一の仮想空間（同期された仮想空間と非同期の仮想空間とを含む）で遊戯するビデオゲーム（いわゆるオンラインゲーム）の進行を制御するための各種機能を有する。
【００１４】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ビデオゲーム処理システム１００の管理者によって管理され、ユーザ端末２１〜２Ｎに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。
【００１５】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理システム１００においては、複数のユーザ端末２１〜２Ｎそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ１０が管理することが好ましい。ただし、ビデオゲームに関する情報の一部を複数のユーザ端末２１〜２Ｎそれぞれが管理する構成としてもよい。
【００１６】
図２は、ビデオゲーム処理サーバ１０の構成の例を示すブロック図である。図２に示すように、ビデオゲーム処理サーバ１０は、制御部１１と、通信部１２と、検索部１３と、判定部１４と、更新部１５と、ビデオゲーム情報記憶部１６とを含む。
【００１７】
制御部１１は、ＣＰＵやＲＯＭなどを含み、ビデオゲーム情報記憶部１６に記憶された制御プログラムに従ってビデオゲーム処理サーバ１０全体の制御を行うための機能を有する。
【００１８】
通信部１２は、インターネット等の通信ネットワーク３０を介して、複数のユーザ端末２１〜２Ｎとの間で通信を行うための機能を有する。
【００１９】
検索部１３は、ビデオゲーム情報記憶部１６に記憶された各種情報の中から、ビデオゲームの進行に応じた情報（例えば、各ユーザ端末におけるビデオゲームの進行状況に応じた情報）を検索するための機能を有する。
【００２０】
判定部１４は、ビデオゲームの進行に応じて各種判定を行うための機能を有する。本例においては、判定部１４は、ビデオゲーム情報記憶部１６に記憶された各種判定条件に基づいて、後述する仮想任務関連処理（図７参照）における各種判定を行う機能を有する。
【００２１】
更新部１５は、ビデオゲームの進行に応じてビデオゲーム情報記憶部１６に記憶された各種情報を更新するための機能を有する。なお、更新処理に用いる情報は、複数のユーザ端末２１〜２Ｎから取得する構成としてもよいし、ビデオゲーム情報記憶部１６に予め準備されている構成としてもよい。
【００２２】
ビデオゲーム情報記憶部１６は、例えばデータベース装置によって構成され、ビデオゲーム処理システム１００がその進行を制御するビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。
【００２３】
ここで、ビデオゲーム処理システム１００にて進行が制御されるビデオゲームの概要について説明する。本例においては、ビデオゲーム処理システム１００は、複数のユーザ端末２１〜２Ｎそれぞれにおいて遊戯される、いわゆるソーシャルＲＰＧ（ソーシャルロールプレイングゲーム）の進行を制御する。すなわち、ビデオゲーム処理システム１００は、複数のユーザ端末２１〜２Ｎを操作する複数のユーザ間に何らかの関わりが発生するビデオゲームの進行を制御する。
【００２４】
本例においては、ビデオゲームは、プレイヤ（すなわち、ユーザ端末のユーザ）が、仮想空間における任務（仮想任務）を達成することで経験値やゲーム内アイテム、各種ポイントを入手できる構成となっている。ここで「仮想任務」とは、プレイヤが「行動力」を消費することで参加できるものであり、複数の敵キャラクタと連続して対戦し、最後のボスを倒すと任務達成となる構成（連続バトル構成）となっている。そして、このビデオゲームでは、プレイヤは、所定の失敗条件を満たしたことにより任務に失敗した場合（例えば、任務の途中で戦闘不能になった場合）、他のプレイヤに救出されることで、任務を達成したときに与えられる特典（本例においては、経験値とゲーム内アイテム）を取得できる。
【００２５】
また、本例におけるビデオゲームは、仮想任務において、他のプレイヤのゲーム媒体（例えば、仮想空間を示すゲーム画面においてカード形式で表示されるもの。仮想カード。）を使用することができる。以下、プレイヤがビデオゲームを遊戯するために使用するゲーム媒体として「仮想カード」が採用された場合を例にして説明する。なお、ゲーム媒体の形態は特に限定されず、一般的なカードの形態（例えばトレーディングカードなど、絵柄が描かれた四角い紙状の形態）の他、例えば鉱物や生物を示す形態であってもよい。
【００２６】
図３は、仮想カードの使用態様について説明するための説明図である。具体的には、図３は、プレイヤが仮想任務を実行しているときにユーザ端末が備える表示画面に表示されるゲーム画面（任務実行中画面）の例を示す。図３に示すように、本例においては、任務の実行中には、プレイヤキャラクタ（例えば、３体のプレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３）と、所定規則に従って動作する敵キャラクタ（例えば、２体の敵キャラクタＮＰＣ１，ＮＰＣ２）と、プレイヤキャラクタのステータス（例えば、ＡＴＢゲージと、ＨＰと、ＭＰ）が表示されるステータス表示領域３０１と、コマンドカードが選択可能に表示されるコマンドカード表示領域３０２とが設けられるゲーム画面（バトル画面）が表示される。
【００２７】
ここで、プレイヤキャラクタは、仮想カードで管理される。すなわち、プレイヤは、任務の開始前に、プレイヤキャラクタに関する情報が設定された仮想カード（キャラクタカード）を選択することで仮想任務に参加するプレイヤキャラクタの組み合わせ（パーティ）を決定する。なお、本例のビデオゲームにおいては、キャラクタカードは、特定のプレイヤに対応付けされる仮想カード（プレイヤカード）と、特定のプレイヤに対応付けされない仮想カード（ノンプレイヤカード）との２種類に大別される。また、プレイヤカードは、プレイヤカードを所持するプレイヤと、プレイヤカードに対応付けされたプレイヤとの関係に応じて「フレンドカード」と「ゲストカード」の何れかに分類される。ビデオゲームに参加するプレイヤは、例えば仮想カードの交換など、仮想カードを介して他のプレイヤと関わることになる。なお、各種仮想カードに関する処理については後で詳しく説明する。
【００２８】
また、コマンドカードとは、プレイヤキャラクタに実行されるコマンドが設定された仮想カードである。戦闘が始まると、プレイヤには４枚のコマンドカードが配布されてコマンドカード表示領域３０２に表示される。プレイヤは、その中から使うコマンドを選択する。そして、時間の経過に応じてＡＴＢゲージが所定量まで貯まると、選択していたコマンドを対応するプレイヤキャラクタが実行する。また、配られた４枚のコマンドカードの中に所定条件を満たすコマンドカード（例えば、同一のコマンドカード）が複数あった場合、当該複数のコマンドカードは一時的に融合される。
【００２９】
なお、図３では、敵キャラクタが所定条件を満たした場合に、プレイヤキャラクタが攻撃を加えると一撃で敵キャラクタを粉砕することができることを示す画像Ｋ（キルサイト）も示されている。ビデオゲーム処理システムは、例えば仮想カードに設定された情報に基づいて、仮想任務の過程で敵キャラクタまたはプレイヤキャラクタにキルサイトを設定する。
【００３０】
なお、ビデオゲーム処理システム１００にて進行が制御されるビデオゲームの構成はこれに限定されず、例えばコマンドカードの表示形態や操作方法が上述した内容と異なるなど、プレイヤが他のプレイヤに対応付けされた仮想カードを利用可能な構成であればよい。
【００３１】
上述したビデオゲームの進行を制御すべく、本例においては、ビデオゲーム情報記憶部１６は、仮想任務情報記憶部１６ａと、プレイヤ情報記憶部１６ｂと、仮想カード情報記憶部１６ｃとを含む（図２参照）。
【００３２】
仮想任務情報記憶部１６ａは、仮想カードを用いてプレイヤが取り組む任務（仮想任務）に関する情報である仮想任務情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、仮想任務情報は、プレイヤに提供される仮想任務（すなわち、仮想空間においてプレイヤに課される任務）と、仮想任務を達成したプレイヤに対して付与される特典（達成特典）とを示す。
【００３３】
図４は、仮想任務情報記憶部１６ａにおける仮想任務情報の格納状態の例を示す説明図である。図４に示すように、仮想任務情報は、仮想任務を一意に特定可能な仮想任務番号と、仮想任務に取り組むためにプレイヤが消費する行動力（必要行動力）と、仮想任務を構成するバトルの数（連続バトル数）と、仮想任務中に出現する（または出現する可能性のある）敵キャラクタに関する情報（敵キャラクタ情報）と、仮想任務を達成した場合にプレイヤが獲得できる経験値と、仮想任務を達成した場合にプレイヤが獲得する（または獲得する可能性のある）ゲーム内アイテムとを含む。なお、本例においては、達成特典としてのゲーム内アイテムには、仮想任務で登場する敵キャラクタ（例えば、モンスター）に紐付くものが含まれる。
【００３４】
なお、仮想任務情報の構成はこれに限定されず、例えば戦闘以外の課題を含む構成など、何らかの課題と特典を示す構成であればよい。
【００３５】
プレイヤ情報記憶部１６ｂは、ビデオゲームに参加するプレイヤに関する情報であるプレイヤ情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、プレイヤ情報は、複数のプレイヤそれぞれのステータスと、複数のプレイヤそれぞれが所持する仮想カードと、当該仮想カードに対応付けされた他のプレイヤとを示す。
【００３６】
図５は、プレイヤ情報記憶部１６ｂにおけるプレイヤ情報の格納状態の例を示す説明図である。図５に示すように、プレイヤ情報は、プレイヤを一意に特定可能なプレイヤ番号と、プレイヤの各種ステータスとを含む。本例においては、プレイヤのステータスに、ビデオゲームにおけるプレイヤのレベルと、仮想任務を受けるために使用する行動力と、ビデオゲームの進行に応じて増減する各種ポイントと、プレイヤが仮想的に所持する仮想カード（所持仮想カード）とを含む。
【００３７】
ここで、各種ポイントには、救出ポイントと、クラスポイントと、フレンドポイントとが含まれる。
【００３８】
救出ポイントとは、プレイヤが他のプレイヤを救出する任務（救出任務）を行うために使用するポイントである。本例において、救出ポイントは５ポイントを上限値とし、所定時期（例えば、１日１回）に全回復する。
【００３９】
クラスポイントとは、ビデオゲームの進行に応じてプレイヤのクラスを決定するために使用されるポイントである。本例においては、クラスポイントは、仮想任務達成の特典としてプレイヤに付与される。
【００４０】
フレンドポイントとは、プレイヤが仮想カードを合成するために使用するポイントである。プレイヤは、所定量のフレンドポイントを消費することで、所持仮想カードの中から複数の仮想カードを選択して合成することができる。なお、合成後の仮想カードは、種類の異なる他の仮想カードになる場合と、仮想カード自体のレベル（または他のステータス）が上昇する場合とがある。
【００４１】
なお、プレイヤ情報の構成はこれに限定されず、例えばプレイヤが実行中の仮想任務や当該仮想任務の進行状況などプレイヤの現在状況を示す情報（プレイヤ状況情報）や、プレイヤ間の関係性を示す情報（例えば、いわゆるフレンド登録をしているプレイヤを示す情報。フレンド情報。）が含まれる構成など、プレイヤに関する各種情報が含まれる場合があるものとする。
【００４２】
仮想カード情報記憶部１６ｃは、仮想カードに関する情報である仮想カード情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、仮想カード情報は、プレイヤカードを仮想任務に使用した場合にプレイヤが操作可能となるキャラクタ（プレイヤキャラクタ）の攻撃力やＨＰなど、仮想カードに関する各種パラメータを示す。
【００４３】
図６は、仮想カード情報記憶部１６ｃにおける仮想カード情報の格納状態の例を示す説明図である。図６に示すように、仮想カード情報は、仮想カードを一意に特定可能な仮想カード番号と、仮想カードの種類と、仮想カードの各種パラメータとを含む。
【００４４】
ここで、仮想カードの種類には、特定のプレイヤに対応付けされる仮想カードであるプレイヤカードと、特定のプレイヤに対応付けされない仮想カードであるノンプレイヤカードとが含まれる。なお、本例において「プレイヤに対応付けされる」とは、「プレイヤが所持する」とは異なる概念であり、「プレイヤを示す仮想カード」という意味である。プレイヤとプレイヤカードとの対応付けは、ビデオゲームの進行に応じて変更される構成としてもよいし、ビデオゲームの進行に応じて変更されない構成としてもよい。前者の構成とする場合、例えばビデオゲーム処理システム１００が、プレイヤからの要求に応じて、プレイヤの所持仮想カードの中から１の所持仮想カードをプレイヤに対応するプレイヤカードとして特定する構成としてもよい。一方、後者の構成とする場合、例えばビデオゲーム処理システム１００が、特定規則に従って各プレイヤに対応するプレイヤカードを変更不能に特定する構成としてもよい。
【００４５】
なお、仮想カード情報の構成はこれに限定されず、例えば仮想カードのレベルに応じたパラメータや、プレイヤのステータス（例えば、レベル）に応じた仮想カードのパラメータの変更規則、あるいは仮想カードのレア度など、仮想カードに関する各種情報が含まれる場合があるものとする。
【００４６】
複数のユーザ端末２１〜２Ｎは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ（プレイヤ）によって管理され、例えば携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な携帯通信端末によって構成される。複数のユーザ端末２１〜２Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続し、ビデオゲーム処理サーバ１０との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア（例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など）およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末２１〜２Ｎは、ビデオゲーム処理サーバ１０を介さずに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
【００４７】
次に、本例のビデオゲーム処理システム１００の動作について説明する。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
【００４８】
図７は、ビデオゲーム処理システム１００が実行する仮想任務関連処理の例を示すフローチャートである。仮想任務関連処理では、プレイヤに対する仮想任務の提供から、仮想任務の結果に応じた特典をプレイヤに付与するまでの処理が行われる。以下、複数のユーザ端末２１〜２Ｎがそれぞれ実行する処理と、ビデオゲーム処理サーバ１０（サーバ１０）が実行する処理とを含むフローチャートを示す図７を参照して、仮想任務関連処理を実行する際のビデオゲーム処理システム１００の動作を説明する。
【００４９】
仮想任務関連処理は、例えばサーバ１０が、複数のユーザ端末２１〜２Ｎのうち何れか（以下、ユーザ端末２１を例にして説明する。）からの仮想任務提供要求を受け付けたことに応じて開始される。
【００５０】
仮想任務関連処理において、先ず、サーバ１０は、ユーザ端末２１のユーザ（プレイヤＸ１）に提供する仮想任務と、当該仮想任務に対応する特典内容とを特定する（ステップＳ１０１）。本例においては、サーバ１０は、ユーザ端末２１からの仮想任務番号を提示した仮想任務提供要求を受け付けることにより、仮想任務番号が示す仮想任務をプレイヤＸ１に提供する仮想任務に決定する。また、サーバ１０は、仮想任務に予め設定された特典の内容（例えば、特典の種類と、特典を付与する条件）を、特定した仮想任務に対応する特典内容として特定する。
【００５１】
提供する仮想任務と特典内容とを特定すると、サーバ１０は、プレイヤＸ１に選択させる仮想カードを選出するための処理（仮想カード選出処理）を実行する（ステップＳ２００）。
【００５２】
図８は、サーバ１０が実行する仮想カード選出処理の例を示すフローチャートである。仮想カード選出処理において、先ず、サーバ１０は、所定の選出規則に従って各種仮想カードを選出することで複数の仮想カードをマッチングする（ステップＳ２０１）。本例においては、サーバ１０は、ノンプレイヤカードを３枚、フレンドカードを３枚、ゲストカードを３枚選出する。このとき、サーバ１０は、プレイヤＸ１が所定時間内（例えば、現在から３時間前以内）に仮想任務に使用した仮想カードを選出候補から除外する。
【００５３】
ノンプレイヤカードは、ビデオゲームに登場する重要キャラクタに対応付けされた仮想カードである。サーバ１０は、プレイヤＸ１が所持している仮想カードの中から３枚のノンプレイヤカードをランダムに選出する。なお、プレイヤＸ１の所持仮想カードに含まれるノンプレイヤカードの数が選出数に満たない場合は、サーバ１０は、プレイヤＸ１が所持している枚数のみ選出する。また、所持仮想カードに含まれるノンプレイヤカードが無い場合、サーバ１０はノンプレイヤカードの選出を行わない。
【００５４】
フレンドカードは、プレイヤがフレンドとして登録したプレイヤに対応付けされた仮想カードである。サーバ１０は、プレイヤＸ１が所持しているフレンドカードに対応するプレイヤ（すなわち、フレンド）のログイン時間を取得する。なお、これは数分クライアント側（本例においては、ユーザ端末２１側）でキャッシュする。キャッシュすることで、サーバ１０とユーザ端末２１との通信不可を軽減することができるためである。ログイン時間を取得すると、サーバ１０は、フレンドの一覧を作成し、ログイン順にソートし、上位３名に対応するフレンドカードを選出する。なお、本例においては、ログイン時間が早いフレンドを上位とする。なお、プレイヤＸ１の所持仮想カードに含まれるフレンドカードの数が選出数に満たない場合は、サーバ１０は、プレイヤＸ１が所持している枚数のみ選出する。また、所持仮想カードに含まれるフレンドカードが無い場合、サーバ１０はフレンドカードの選出を行わない。
【００５５】
ゲストカードは、プレイヤが所持していないプレイヤカードに対応するプレイヤであって、プレイヤのフレンドでもないプレイヤに対応する仮想カードである。サーバ１０は、プレイヤＸ１のレベルと同程度のレベル（例えば、上下５レベル以内）のプレイヤであって、特定時間内（たとえば、現在から３時間前以内）にログインしたユーザ３名を全プレイヤの中から抽出し、抽出したプレイヤ３名に対応するプレイヤカード３枚をゲストカードとして選出する。
【００５６】
仮想カードを選出すると、サーバ１０は、選出したプレイヤカードに対応するプレイヤ（他プレイヤ）を特定する（ステップＳ２０２）。以下、サーバ１０が、他プレイヤとしてユーザ端末２２のユーザＸ２（他プレイヤＸ２）を特定した場合を例にして説明する。
【００５７】
他プレイヤを特定すると、サーバ１０は、特定した他プレイヤのステータスを特定する（ステップＳ２０３）。本例においては、サーバ１０は、プレイヤ情報を参照して、他プレイヤＸ２のレベルを特定する。
【００５８】
他プレイヤＸ２のステータスを特定すると、サーバ１０は、特定した他プレイヤＸ２のステータスに基づいて他プレイヤＸ２に対応するプレイヤカードのパラメータ（例えば、攻撃力とＨＰ）を更新する（ステップＳ２０４）。なお、本例においては、サーバ１０は、選出したゲストカードについても同様にしてパラメータを更新する。一方、選出したノンプレイヤカードについては、サーバ１０は、プレイヤＸ１のステータス（例えば、レベル）に基づいてパラメータを更新する。なお、ノンプレイヤカードのパラメータの決定方法はこれに限定されず、プレイヤカード（フレンドカードとゲストカード）とは異なる他の処理によりパラメータを更新する構成としてもよいし、所定のパラメータを更新せずに用いる構成としてもよい。
【００５９】
仮想カードを選出し、必要に応じて選出した仮想カードのパラメータを更新すると、サーバ１０は、仮想任務関連処理におけるステップＳ１０２の処理に移行する（図７参照）。
【００６０】
サーバ１０が仮想カード選出処理を実行すると、ユーザ端末２１は、仮想カード選択画面を表示する（ステップＳ１０２）。本例においては、ユーザ端末２１は、サーバ１０から、仮想カード選出処理にて選出された仮想カードを示す仮想カード情報を受信して、仮想カード選択画面を表示する。
【００６１】
図９は、仮想カード選択画面について説明するための説明図である。図９に示すように、本例における仮想カード選択画面には、デッキボタン９０１と、仮想任務の開始要求を受け付けるための任務ボタン９０２と、仮想任務に参加するメンバー（パーティ）を示すパーティ表示領域９１０と、仮想任務への参加候補を示す参加候補表示領域９２０とが設けられる。ユーザ端末２１は、サーバ１０から受信した仮想カード情報の少なくとも一部を、参加候補表示領域９２０に選択可能に表示する。
【００６２】
デッキボタン９０１は、デッキ編集画面の表示要求を受け付けるための仮想ボタンである。例えばプレイヤＸ１の指Ｐによりデッキボタン９０１の表示位置が押下された場合、ユーザ端末２１は、パーティに属するメンバー（仮想カードが示すキャラクタ）に設定されたコマンドカードの組（デッキ）を表示するデッキ編集画面を表示する（図示せず）。
【００６３】
パーティ表示領域９１０と参加候補表示領域９２０には、仮想カード情報に基づいて、仮想カードが示すキャラクタの画像、仮想カードに対応するプレイヤのレベル、仮想カードに対応付けされたコマンドカードの属性を示すゲージなど、プレイヤＸ１による仮想カードの選択基準となる情報を示す複数の画像９１１，９１２，９２１〜９２４（以下、適宜仮想カード９１１，９１２，９２１〜９２４という。）が表示される。また、本例においては、プレイヤＸ１のフレンドに対応する仮想カード（フレンドカード）には、他の仮想カードと識別可能となるように識別画像（例えば、図９における星型の画像。仮想カード９１２，９２３参照。）が表示される。ユーザ端末２１は、参加候補表示領域９２０に表示された仮想カードの選択を受け付けると、選択を受け付けた仮想カードをパーティ表示領域９１０に移動する。また、ユーザ端末２１は、パーティ表示領域９１０に表示された仮想カードの選択を受け付けると、選択を受け付けた仮想カードを参加候補表示領域９２０に表示する。
【００６４】
仮想カード選択画面を表示すると、ユーザ端末２１は、仮想任務に用いる仮想カードが決定したか否かを判定する（ステップＳ１０３）。本例においては、ユーザ端末２１は、パーティ表示領域９１０に所定数（例えば、３枚）の仮想カードが表示された状態で任務ボタン９０２の選択を受け付けた場合に、仮想任務に用いる仮想カードが決定したと判定する。
【００６５】
ここで、仮想任務に用いる仮想カードが決定したと判定すると（ステップＳ１０３のＹ）、ユーザ端末２１は、仮想任務を開始する（ステップＳ１０４）。本例においては、ユーザ端末２１は、例えば仮想カード情報とともに受信した仮想任務情報に基づいて仮想任務の開始画面を表示することで、仮想任務を開始する。
【００６６】
仮想任務を開始すると、ユーザ端末２１は、仮想任務達成時にプレイヤＸ１に付与する特典（達成特典）を特定する（ステップＳ１０５）。本例においては、ユーザ端末２１は、仮想任務に予め設定された特典内容とプレイヤＸ１による仮想任務の達成状況（例えば、倒した敵キャラクタの種類や数）とに応じて、達成特典を特定する。また、このとき、本例においては、ユーザ端末２１が、プレイヤＸ１が使用したプレイヤカードに対応する他プレイヤＸ２に付与する特典（被使用特典）として、プレイヤＸ１に対応するプレイヤカードを特定する。なお、被使用特典は、仮想任務に取り組んだプレイヤが所定の配信条件（例えば、仮想任務に応じた特典の獲得）を満たした場合に、サーバ１０によって、他プレイヤＸ２に付与される。また、達成特典と被使用特典とが特定される時機は特に限定されず、仮想任務の開始時、仮想任務中（例えば、付与条件の充足時など）、または仮想任務終了時の何れかで特定される構成であってもよい。また、各特典が独立して特定される構成であってもよい。
【００６７】
達成特典を特定すると、ユーザ端末２１は、プレイヤＸ１が仮想任務に失敗したか否かを判定する（ステップＳ１０６）。本例においては、ユーザ端末２１は、仮想任務の開始後、プレイヤＸ１による操作入力に基づいて仮想任務の進行を制御した結果、パーティのＨＰが所定条件を満たしたとき（例えば、パーティに属するキャラクタのＨＰが全て０になったとき）に、プレイヤＸ１が仮想任務に失敗したと判定する。
【００６８】
ここで、例えばプレイヤＸ１が仮想任務を達成したことにより、仮想任務に失敗していないと判定すると（ステップＳ１０６のＮ）、ユーザ端末２１は、後述するステップＳ１０９の処理に移行する。一方、プレイヤＸ１が仮想任務に失敗したと判定すると（ステップＳ１０６のＹ）、ユーザ端末２１は、プレイヤに許容する操作を所定の内容に制限する（ステップＳ１０７）。本例においては、ユーザ端末２１は、プレイヤＸ１の現状を要救出状態であると判定して、通常の状態で許容する操作（例えば、仮想任務の選択操作など）が選択できないようにする。
【００６９】
プレイヤに許容する操作を制限すると、ユーザ端末２１は、救出要求を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０８）。本例においては、ユーザ端末２１は、仮想任務に失敗したと判定したことに応じて所定の救出要求受付画面を表示することで、救出要求を受け付けたか否かを判定する。なお、救出要求の受付方法はこれに限定されず、例えば、仮想任務に失敗したと判定した場合に、ユーザ端末２１が、救出要求を受け付けたと判定する構成としてもよい。
【００７０】
図１０は、救出要求受付画面の例について説明するための説明図である。図１０に示すように、救出要求受付画面には、プレイヤによる救出要求メッセージの入力を受け付けるためのメッセージ入力領域１００１と、救出要求メッセージの送信要求を受け付けるための送信ボタン１００２と、救出要求メッセージの送信をキャンセルする旨の要求を受け付けるためのキャンセルボタン１００３とが設けられる。
【００７１】
ここで、送信ボタン１００２の選択を受け付けたことにより、救出要求を受け付けたと判定すると（ステップＳ１０８のＹ）、ユーザ端末２１は、サーバ１０に救出任務関連処理を実行させる（ステップＳ３００）。
【００７２】
図１１は、サーバ１０が実行する救出任務関連処理の例を示すフローチャートである。救出任務関連処理において、先ず、サーバ１０は、要救出プレイヤを特定する（ステップＳ３０１）。本例においては、サーバ１０は、ユーザ端末２１から救出要求メッセージを受信することにより、プレイヤＸ１を要救出プレイヤとして特定する。
【００７３】
要救出プレイヤを特定すると、サーバ１０は、救出任務と、当該救出任務に対応する特典内容とを特定する（ステップＳ３０２）。本例においては、サーバ１０は、プレイヤＸ１が失敗した仮想任務を救出任務に特定する。また、サーバ１０は、特定した救出任務の内容（例えば、失敗した仮想任務に出現する敵キャラクタの種類）に応じて、ゲーム内アイテムと当該ゲーム内アイテムの付与条件とを、特定した救出任務に対応する特典内容として特定する。
【００７４】
救出任務と特典内容とを特定すると、サーバ１０は、他のプレイヤに対して救出任務を報知する（ステップＳ３０３）。本例においては、サーバ１０は、プレイヤＸ１との関係において所定条件（例えば、レベル差が３以内であること）を満たすプレイヤに対して救出任務を報知する。なお、所要条件に指定制限時間（例えば、１２時間以内）を設けることで、あるプレイヤＡが他のプレイヤＢを連続して救出するような行為を制限する構成としてもよい。また、所定条件を満たすプレイヤが所定数未満である場合、サーバ１０が、他の条件（例えば、所定条件に近いプレイヤ）を所定数に達するまで選出する構成としてもよい。以下、サーバ１０が、プレイヤＸ２を含む複数のプレイヤに対して救出任務を報知した場合を例にして説明する。
【００７５】
救出任務を報知すると、サーバ１０は、救出任務を実行する救出任務実行プレイヤを特定する（ステップＳ３０４）。本例においては、サーバ１０は、例えばユーザ端末２２からの救出任務実行要求を受け付けた場合に、ユーザ端末２２のユーザであるプレイヤＸ２を救出任務実行プレイヤとして特定する。なお、ユーザ端末２２は、サーバ１０から救出任務が報知されたことに応じて（具体的には、救出任務の存在を示す情報を受信したことに応じて）、所定の救出任務選択画面を表示する。そして、救出任務選択画面に対するプレイヤＸ２からの操作入力を受け付けた場合に、ユーザ端末２２は、受け付けた操作入力に応じた救出任務実行要求をサーバ１０に送信する。
【００７６】
図１２は、救出任務選択画面の例について説明するための説明図である。図１２に示すように、救出任務選択画面には、要救出プレイヤの一覧（救出希望者リスト）が表示される救出希望者リスト表示領域が設けられる。プレイヤＸ２は、救出希望者リストに示される複数の要救出プレイヤ１２０１〜１２０３の中から、例えば要救出者のクラスや救出任務名を判断基準として、請け負う救出任務を選択する。
【００７７】
サーバ１０は、救出任務実行プレイヤとしてプレイヤＸ２を特定すると、プレイヤＸ２が操作するユーザ端末２２に救出任務情報を送信する（ステップＳ３０５）。なお、本例においては、サーバ１０は、このときプレイヤＸ２の救出ポイントから救出任務を行うことに応じた救出ポイントを減算する。すなわち、サーバ１０は、救出ポイントが救出任務を請け負うのに必要な量に達していないプレイヤに対しては、救出任務実行要求を受け付けても救出任務を提供しない。ただし、本例においては、サーバ１０は、救出任務請け負うために必要な救出ポイントを有していないプレイヤに対しても、特定した救出任務を報知する。このような構成とすることにより、プレイヤが、救出任務の内容を確認してから当該救出任務を請け負うか否かを決定することができるようになる。そのため、救出ポイントをビデオゲームの進行に応じて獲得可能な構成とすれば、救出任務を確認したプレイヤに対して、ビデオゲームを遊戯する動機を与えることができるようになる。また、サーバ１０が、救出任務を報知する対象をビデオゲームの進行状況（例えば、所有する救出ポイントの量）に応じて制限する構成としてもよい。このような構成とすることにより、通信対象の増加によりサーバ１０にかかる負荷が過大になることを防止することができるようになる。
【００７８】
ユーザ端末２２は、サーバ１０から救出任務情報を受信すると、受信した救出任務情報に基づいて、プレイヤＸ２に救出任務を遊戯させるための処理を行う。なお、救出任務を遊戯させるための処理としては、仮想任務の場合と同様に、救出任務の失敗に応じて救出要求を受け付ける構成としてもよい。
【００７９】
一方、要救出プレイヤに特定されたプレイヤＸ１が操作するユーザ端末２１は、プレイヤＸ１による仮想任務に関する操作を制限する。本例においては、ユーザ端末２１は、プレイヤＸ１が救出待機中であり、「救出を諦める操作」以外の操作ができないことをプレイヤＸ１に示すためのゲーム画面（救出待機中画面）を表示する。
【００８０】
図１３は、救出待機中画面の例について説明するための説明図である。図１３に示すように、救出待機中画面には、プレイヤに対応する仮想カードが示すキャラクタＰＣ（プレイヤキャラクタＰＣ）と、プレイヤのレベル１３０１と、プレイヤのステータス１３０２とが表示されるプレイヤ状況表示領域と、プレイヤからの救出待機状態の解除要求を受け付けるための解除ボタン１３０３と、プレイヤによる救出要求に応じて救出任務を実行している他のプレイヤの一覧が表示される現在の救出者一覧表示領域１３０４とが設けられる。なお、本例においては、ユーザ端末２１は、救出待機中画面を表示中は、プレイヤＸ１の救出状態を確認するために、所定の時間間隔（例えば、１分毎）に救出任務の進行状況をサーバ１０に確認する。
【００８１】
救出任務関連処理において、ユーザ端末２１が救出任務情報を送信すると、サーバ１０は、特定した特典内容に基づいて、救出任務成功時（説明を明確にするため、救出任務の達成は「成功」と表現する。以下同じ。）に救出任務実行プレイヤに対して付与する特典（成功特典）を特定する（ステップＳ３０６）。本例においては、サーバ１０は、プレイヤＸ２による救出仮想任務の進行状況（例えば、倒した敵キャラクタの種類や数）と特典内容（例えば、ゲーム内アイテムの付与条件）とを比較することにより、成功特典を特定する。具体的には、サーバ１０は、救出に成功したプレイヤに対して、クラスポイントとフレンドポイント、その他ドロップ報酬（すなわち、仮想任務を成功したプレイヤに付与される報酬）を含む成功特典を特定する。また、本例においては、サーバ１０は、救出されたプレイヤと救出したプレイヤとの関係（例えば、レベル差やフレンドであるか否かなど）が影響する成功特典決定規則に従って、成功特典の内容を特定する。なお、成功特典決定規則は、自分よりも下位レベルを救出すると通常の救出よりもクラスポイントが高くなり、また、フレンドを救出すると通常の救出よりもクラスポイントが高くなる構成としてもよい。また、成功特典決定規則は、救出でしか獲得できないコマンドカードや装備素材が特定される構成としてもよい。なお、成功特典を特定する時機は特に限定されず、救出任務の開始時、救出任務中（例えば、付与条件の充足時など）、または救出任務終了時の何れであってもよい。
【００８２】
成功特典を特定すると、サーバ１０は、送信した救出任務情報が示す救出任務が成功したか否かを判定する（ステップＳ３０７）。本例においては、サーバ１０は、ユーザ端末２２から救出任務の結果を示す情報（救出任務結果情報）を受信し、受信した救出任務結果情報に基づいて救出任務が成功したか否かを判定する。
【００８３】
ここで、救出任務が成功したと判定すると（ステップＳ３０７のＹ）、サーバ１０は、救出任務実行プレイヤに対し、要救出プレイヤの特典（本例においては、達成特典）と、救出任務実行プレイヤの特典（本例においては、成功特典）とを付与する（ステップＳ３０８）。なお、救出任務に成功したプレイヤに対し、成功特典のみを付与する構成としてもよい。また、救出任務に成功したプレイヤが、救出任務においてフレンドカードを使用していた場合に、サーバ１０が、当該フレンドカードに対応するプレイヤに対して、救出任務に成功したプレイヤに対応するプレイヤカードや要救出プレイヤに対応するプレイヤカードを付与する構成としてもよい。
【００８４】
救出任務実行プレイヤに対して特典（本例においては、達成特典と成功特典）を付与すると、サーバ１０は、要救出プレイヤに対し、要救出プレイヤの特典（本例においては、達成特典）を付与して（ステップＳ３０９）、ここでの処理を終了する。なお、本例においては、プレイヤが仮想任務に失敗した場合、プレイヤが使用したフレンドカードに対応するプレイヤに対してフレンドカード（すなわち、仮想任務に失敗したプレイヤに対応する仮想カード）は付与されない。しかし、救出任務が成功した場合には、サーバ１０が、当該フレンドカードに対応するプレイヤに対して、要救出プレイヤに対応するプレイヤカードや救出任務に成功したプレイヤに対応するプレイヤカードを付与する構成としてもよい。
【００８５】
また、仮想任務関連処理におけるステップＳ１０６の処理において、例えばプレイヤＸ１が仮想任務を達成したことにより仮想任務に失敗していないと判定した場合（ステップＳ１０６のＮ）、サーバ１０は、仮想任務を達成したプレイヤＸ１に対して特定した達成特典を付与する（ステップＳ１０９）。本例においては、サーバ１０は、救出されたプレイヤＸ１が操作するユーザ端末２１に所定の任務結果表示画面を表示させるとともに、救出したプレイヤＸ２が操作するユーザ端末２２に所定の救出結果表示画面（図示せず）を表示させる。なお、特典を付与する際または付与する前後に、サーバ１０は、適宜ビデオゲーム情報記憶部１６に記憶された各種情報を更新する。本例においては、サーバ１０は、救出された側の仮想任務の完了フラグはそのままにする。すなわち、プレイヤは自分で仮想任務を達成しなければ仮想任務の完了フラグを折れない。
【００８６】
図１４は、任務結果表示画面について説明するための説明図である。図１４に示すように、ユーザ端末２１は、救出待機中画面に救出された旨を示す画像１４０１をポップアップ表示する。
【００８７】
図１５は、任務結果表示画面の他の例について説明するための説明図である。図１５に示すように、任務結果表示画面には、救出されたプレイヤＸ１に所定の操作入力を促す画像１５１０が表示される構成としてもよい。この場合、画像１５１０には、救出任務に成功したプレイヤに関する情報と、当該プレイヤに対するフレンド申請要求を受け付けるためのフレンド申請ボタン１５１１と、当該プレイヤに対する謝礼メッセージの入力を受け付けるための謝礼メッセージ入力領域１５１２と、謝礼メッセージの送信要求を受け付けるための送信ボタン１５１３と、謝礼メッセージの送信をキャンセルする旨の要求を受け付けるためのキャンセルボタン１５１４とが設けられる構成としてもよい。
【００８８】
達成特典を付与すると、サーバ１０は、他プレイヤ（すなわち、プレイヤＸ１が仮想任務で使用したフレンドカードに対応するプレイヤ）に対してプレイヤＸ１に対応するプレイヤカードを付与して（ステップＳ１１０）、ここでの処理を終了する。
【００８９】
なお、仮想任務関連処理におけるステップＳ１０８の処理において、ユーザ端末２１が、例えば救出要求受付画面におけるキャンセルボタン１００３の選択を受け付けたことにより救出要求を受け付けないと判定した場合（ステップＳ１０８のＮ）、または、仮想任務の関連処理におけるステップＳ３０７の処理において、サーバ１０が、例えばプレイヤＸ２が救出任務に失敗したりプレイヤＸ１が一定期間誰からも救出されていなかったりすることにより救出任務に成功していないと判定した場合（ステップＳ３０７のＮ）、ユーザ端末２１は、プレイヤＸ１が救出されることを諦めるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。本例においては、ユーザ端末２１は、救出待機中画面における解除ボタン１３０３の選択を受け付けた場合に、プレイヤＸ１が救出されることを諦めたと判定する。すなわち、本例においては、要救出プレイヤが救出されることを諦めるか否かは、救出の実行・非実行に関わらない。なお、本例においては、解除ボタン１３０３の選択には所定量のクラスポイントを消費することが条件となるものとする。
【００９０】
ここで、救出されることを諦めていないと判定すると（ステップＳ１１１のＮ）、ユーザ端末２１は、救出待機中画面を表示して（図１３参照）（ステップＳ１１２）、ステップＳ３００の処理に移行する。一方、解除ボタン１３０３の選択を受け付けたことにより、救出されることを諦めたと判定すると（ステップＳ１１１のＹ）、ユーザ端末２１は、プレイヤに許容する操作の制限（ステップＳ１０７参照）を解除して（ステップＳ１１３）、ここでの処理を終了する。なお、このときサーバ１０が、要救出プレイヤが救出されることを諦めた場合として予め定められた処理（救出任務解除処理）を実行する構成としてもよい。この場合、救出任務解除処理は、救出任務が解除されることを救出任務実行プレイヤが認識できる構成であればよく、例えばサーバ１０が、救出任務の実行中のプレイヤに対して救出任務を中止する旨の通知を行う構成としてもよいし、救出任務を仮想任務として（すなわち、救出対象が存在しない任務として）継続するか否かを救出任務実行プレイヤに選択させる構成としてもよい。また、救出任務を実行中のプレイヤがいる場合、救出要求を行ったときから特定の時間（例えば、１時間）が経過するまで、ユーザ端末２１が解除ボタン１３０３の選択を受け付けない構成としてもよい。
【００９１】
以上に説明したように、上述した実施の形態においては、複数のプレイヤが参加するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置（例えば、ビデオゲーム処理サーバ１０、ユーザ端末２１、またはビデオゲーム処理システム１００。以下同じ。）が、プレイヤＸ１が取り組む仮想任務に関する情報である仮想任務情報を記憶する仮想任務情報記憶部１６ａを備え、仮想任務情報に基づいてプレイヤＸ１に仮想任務を提供し（例えば、ステップＳ１０４）、プレイヤＸ１が仮想任務に失敗したか否かを判定し（例えば、ステップＳ１０６）、仮想任務が失敗したと判定したことに応じて（例えば、ステップＳ１０６のＹ）、当該仮想任務に失敗したプレイヤＸ１とは異なるプレイヤに対して提供される特別任務（例えば、ビデオゲーム処理サーバ１１がユーザ端末２２に提供する救出任務）を特定し（例えば、ステップＳ３０２）、特別任務を実行するプレイヤである特別任務実行プレイヤ（例えば、救出任務実行プレイヤＸ２）を特定し（例えば、ステップＳ３０４）、特別任務実行プレイヤＸ２が特別任務に成功したか否かを判定し（例えば、ステップＳ３０７）、特別任務が成功したと判定したことに応じて（例えば、ステップＳ３０７のＹ）、特別任務実行プレイヤＸ２と、仮想任務に失敗したプレイヤＸ１とに対して特典（例えば、達成特典や成功特典）を付与する（例えば、ステップＳ３０８，３０９）構成としているので、他のプレイヤを救出するという行為自体の興趣を向上させることができるようになる。
【００９２】
すなわち、あるプレイヤが所定の任務に失敗した場合に他のプレイヤ（特に、フレンド）に救出要求を行い、他のプレイヤが救出要求を請け負った場合、当該他のプレイヤは救出要求に応じた任務（例えば、救出要求を行ったプレイヤが失敗した任務や、別の特別任務。上述した実施の形態における救出任務。）を実行し、他のプレイヤが当該任務に成功した場合に両方のプレイヤに対して救出成功報酬（例えば、達成特典や成功特典）を付与する構成としているため、他のプレイヤを支援（例えば、救出）する際に、従来のようにゲーム内アイテムなどのゲーム要素を提供するだけでなく、失敗することもあり得る特別任務をプレイヤが行うことになり、その結果、他のプレイヤを救出するという行為自体の興趣を向上させることができるようになる。なお、特別任務は他のプレイヤを救出することを前提とした任務に限定されず、例えばビデオゲーム処理装置が、あるプレイヤが失敗した任務を途中から継続する任務や、当該任務の失敗により発生する他の任務などを特別任務とするなど、結果的に任務に失敗したプレイヤに対して何らかの特典が付与されることでプレイヤが救出される任務が特別任務とされる構成であればよい。
【００９３】
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、仮想任務に失敗したプレイヤＸ１を要救出プレイヤとして特定し（例えば、ステップＳ３０１）、複数のプレイヤに対して要救出プレイヤの存在を報知し（例えば、ステップＳ３０３）、要救出プレイヤの存在を報知されたプレイヤのうち何れかのプレイヤによる救出任務実行要求を受け付け（例えば、ステップＳ３０４）、所定規則（例えば、失敗した仮想任務と同一の仮想任務を救出任務とする規則）に従って、要救出プレイヤを救出するための救出任務を特別任務として特定し（例えば、ステップＳ３０２）、救出任務実行要求に応じた所定の救出任務実行条件を満たすプレイヤ（例えば、救出任務を請け負うのに必要な量の救出ポイントを有するプレイヤ）を特別任務実行プレイヤ（例えば、救出任務実行プレイヤ）として特定する（例えば、ステップＳ３０４）構成としているので、失敗した仮想任務と所定規則の内容との組み合わせによって種々の救出任務が特定されることになり、救出任務の興趣を向上させることができるようになる。
【００９４】
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、複数のプレイヤそれぞれに関する情報であるプレイヤ情報を記憶するプレイヤ情報記憶部１６ｂを備え、特別任務実行プレイヤ（例えば、救出任務実行プレイヤＸ２）と仮想任務に失敗したプレイヤ（例えば、要救出プレイヤＸ１）それぞれのプレイヤ情報のうち少なくとも一方に関する特定規則（例えば、救出任務の内容などに応じて両プレイヤＸ１，Ｘ２に対して特典を付与する規則）に従って、当該特別任務実行プレイヤと当該仮想任務に失敗したプレイヤのうち少なくとも一方（例えば、両プレイヤＸ１，Ｘ２）に付与する特典を特定し（例えば、ステップＳ１０５，Ｓ３０６）、特定した特典をプレイヤ（例えば、両プレイヤＸ１，Ｘ２）に付与する（例えば、ステップＳ１０９，Ｓ３０８，Ｓ３０９）構成としているので、救出任務を行わない救出される側にもメリットを設けることができるようになり、救出任務の興趣を向上させることができるようになる。
【００９５】
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、仮想任務に失敗したと判定したプレイヤＸ１に対して許容する操作を制限し（例えば、ステップＳ１０７）、所定の解除条件が満たされたことで制限を解除し（例えば、ステップＳ１１３）、所定の解除条件には、ゲーム要素（例えば、クラスポイント）の使用が含まれ、特典（例えば、達成特典や成功特典）には、ゲーム要素が含まれる場合がある構成としているので、例えば当該ゲーム要素を仮想空間におけるプレイヤの評価指標とすることで、他者の為になした行為こそ評価される仮想空間をプレイヤに提供することができるようになる。
【００９６】
なお、上述した実施の形態においては特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置が、失敗した仮想任務の難易度や救出されるプレイヤと救出するプレイヤの各プレイヤ情報など失敗した仮想任務に関連する各種情報（失敗任務関連情報）に基づいて救出任務の難易度を調整する構成としてもよい。このような構成とすることで、特別任務の達成に困難性を設けることができるようになり、救出されたプレイヤと救出したプレイヤとの繋がりを強くすることができるようになる。すなわち、いわゆるゲームのソーシャル性を向上させることができるようになる。
【００９７】
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、提供した仮想任務に失敗したプレイヤＸ１を要救出プレイヤとして特定し（例えば、ステップＳ３０１）、仮想任務情報に基づいて、要救出プレイヤＸ１を救出するために達成すべき救出任務を特定し（例えば、ステップＳ３０２）、複数のプレイヤに対して救出任務を報知し（例えば、ステップＳ３０３）、救出任務を実行するプレイヤである救出任務実行プレイヤを特定し（例えば、ステップＳ３０４）、特定した救出任務実行プレイヤＸ２に対して救出任務を提供し（例えば、ステップＳ３０５）、救出任務に成功した救出任務実行プレイヤＸ２に対して要救出プレイヤＸ１に対応付けされたゲーム媒体（例えば、仮想カード）を付与する（例えば、ステップＳ３０８，Ｓ３０９）構成としているので、あるプレイヤが他のプレイヤのゲーム媒体を獲得する機会を増やすことができるようになる。
【００９８】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置が、ゲーム媒体（例えば、仮想カード）に関する情報であって、特定のプレイヤに対応付けされるゲーム媒体であるプレイヤ対応ゲーム媒体（例えば、プレイヤカード）と、特定のプレイヤに対応付けされないゲーム媒体である非対応ゲーム媒体（例えば、ノンプレイヤカード）とに関する情報を含むゲーム媒体情報を記憶するゲーム媒体情報記憶部（例えば、仮想カード情報記憶部１６ｃ）を備え、プレイヤによる複数のプレイヤ対応ゲーム媒体の選択を受け付け、所定規則（例えば、仮想カードの組み合わせに応じて合成される仮想カードが決められた規則）に従って、プレイヤにより選択された複数のプレイヤ対応ゲーム媒体に対応する非対応ゲーム媒体を決定し、決定した非対応ゲーム媒体をプレイヤに付与する構成としてもよい。このような構成とすることにより、各プレイヤに対してより多くのプレイヤと交流すること（例えば、他のプレイヤに対応するプレイヤ対応ゲーム媒体の使用や、他のプレイヤを救出する任務の受任）を促すことができるようになる。また、ビデオゲーム処理装置が、プレイヤによって複数のプレイヤ対応ゲーム媒体が選択されたことに応じて決定した非対応ゲーム媒体を当該プレイヤに付与するときに、選択された複数のプレイヤ対応ゲーム媒体をプレイヤが所持するゲーム媒体から消去する（例えば、プレイヤ情報における所持仮想カードの一覧から該当する仮想カードを消去する）構成としてもよい。このような構成とすることにより、各プレイヤに対して、より多くのプレイヤと交流することを促すことができるようになる。
【００９９】
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、プレイヤが仮想任務（救出任務を含む）を開始する前に特典内容（例えば、特典の種類と、特典を付与する条件）を決定する（例えば、ステップＳ１０１，Ｓ３０２）構成としているので、チート行為を防止することができるようになる。すなわち、例えばゲーム媒体のパラメータを不当に改変する類のチートが行われても、達成した仮想任務の難易度等に比べて不当に高価な特典を得ることができないようにすることができるため、都合が良い。
【０１００】
また、上述した実施の形態では、複数のユーザ端末２１〜２Ｎとビデオゲーム処理サーバ１０は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【０１０１】
なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成は上述した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ１０が実行する構成としてもよいし、サーバ１０が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末２１〜２Ｎの何れか（例えば、ユーザ端末２１）が実行する構成としてもよい。また、サーバ１０が備える記憶部の一部または全部をユーザ端末２１〜２Ｎが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム１００におけるユーザ端末２１とビデオゲーム処理サーバ１０のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【０１０２】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
［１］
複数のプレイヤが参加するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
プレイヤが取り組む仮想任務に関する情報である仮想任務情報を記憶する仮想任務情報記憶手段と、
前記仮想任務情報に基づいて前記プレイヤに仮想任務を提供する仮想任務提供手段と、
前記プレイヤが前記仮想任務に失敗したか否かを判定する失敗判定手段と、
該失敗判定手段によって前記仮想任務が失敗したと判定されたことに応じて、当該仮想任務に失敗したプレイヤとは異なるプレイヤに対して提供される特別任務を特定する特別任務特定手段と、
前記特別任務を実行するプレイヤである特別任務実行プレイヤを特定する特別任務実行プレイヤ特定手段と、
前記特別任務実行プレイヤが前記特別任務に成功したか否かを判定する成功判定手段と、
該成功判定手段によって前記特別任務が成功したと判定されたことに応じて、前記特別任務実行プレイヤと、前記仮想任務に失敗したプレイヤとに対して特典を付与する特典付与手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
［２］
前記仮想任務に失敗したプレイヤを要救出プレイヤとして特定する要救出プレイヤ特定手段と、
前記複数のプレイヤに対して前記要救出プレイヤの存在を報知する報知手段と、
該報知手段により前記要救出プレイヤの存在を報知されたプレイヤのうち何れかのプレイヤによる救出実行要求を受け付ける救出実行要求受付手段とを含み、
前記特別任務特定手段は、所定規則に従って、前記要救出プレイヤを救出するために達成すべき救出任務を前記特別任務として特定し、
前記特別任務実行プレイヤ特定手段は、前記救出実行要求に応じた所定の救出実行条件を満たすプレイヤを前記特別任務実行プレイヤとして特定する
［１］記載のビデオゲーム処理装置。
［３］
前記複数のプレイヤそれぞれに関する情報であるプレイヤ情報を記憶するプレイヤ情報記憶手段と、
前記特別任務実行プレイヤと前記仮想任務に失敗したプレイヤそれぞれのプレイヤ情報のうち少なくとも一方に関する特定規則に従って、当該特別任務実行プレイヤと当該仮想任務に失敗したプレイヤのうち少なくとも一方に付与する特典を特定する特典特定手段とを含み、
前記特典付与手段は、前記特典特定手段により特定された特典を付与する
［１］または［２］記載のビデオゲーム処理装置。
［４］
前記失敗判定手段によって仮想任務に失敗したと判定されたプレイヤに対して許容する操作を制限する制限手段と、
所定の解除条件が満たされたことで前記制限を解除する解除手段とを含み、
前記所定の解除条件には、ゲーム要素の使用が含まれ、
前記特典には、前記ゲーム要素が含まれる場合がある
［１］から［３］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
［５］
前記失敗した仮想任務に関連する情報である失敗任務関連情報に基づいて前記特別任務の難易度を調整する難易度調整手段を含む
［１］から［４］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
［６］
複数のプレイヤが参加するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
プレイヤが取り組む仮想任務に関する情報である仮想任務情報を記憶する仮想任務情報記憶手段を備えたコンピュータに、
前記仮想任務情報に基づいて前記プレイヤに仮想任務を提供する仮想任務提供機能と、
前記プレイヤが前記仮想任務に失敗したか否かを判定する失敗判定機能と、
前記仮想任務が失敗したと判定したことに応じて、当該仮想任務に失敗したプレイヤとは異なるプレイヤに対して提供される特別任務を特定する特別任務特定機能と、
前記特別任務を実行するプレイヤである特別任務実行プレイヤを特定する特別任務実行プレイヤ特定機能と、
前記特別任務実行プレイヤが前記特別任務に成功したか否かを判定する成功判定機能と、
前記特別任務が成功したと判定したことに応じて、前記特別任務実行プレイヤと、前記仮想任務に失敗したプレイヤとに対して特典を付与する特典付与機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【産業上の利用可能性】
【０１０３】
本発明によれば、他のプレイヤを救出するという行為自体の興趣を向上させるのに有用である。
【符号の説明】
【０１０４】
１０              ビデオゲーム処理サーバ
１１              制御部
１２              通信部
１３              検索部
１４              判定部
１５              更新部
１６              ビデオゲーム情報記憶部
２１〜２Ｎ        ユーザ端末
３０              通信ネットワーク
１００            ビデオゲーム処理システム
【図１】
2020171803.tif 000003
【図２】
2020171803.tif 000004
【図３】
2020171803.tif 000005
【図４】
2020171803.tif 000006
【図５】
2020171803.tif 000007
【図６】
2020171803.tif 000008
【図７】
2020171803.tif 000009
【図８】
2020171803.tif 000010
【図９】
2020171803.tif 000011
【図１０】
2020171803.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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