(57)【要約】【課題】本発明は、ゲームの興趣性を向上させることを可能とする制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。【解決手段】本発明に係る制御方法は、記憶部３２を備え、バトルを行うゲームを実行するコンピュータ３の制御方法であって、コンピュータ３が、各々がパラメータを有するメインゲーム媒体及びサブゲーム媒体によって構成されたゲーム媒体群を記憶部３２に記憶し、バトルを行う場合に、サブゲーム媒体のパラメータに基づいて、メインゲーム媒体のパラメータを補正し、メインゲーム媒体のパラメータが補正されたゲーム媒体群を用いてバトルを行う。【選択図】図６
2020039954.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部を備え、バトルを行うゲームを実行するコンピュータの制御方法であって、前記コンピュータが、
各々がパラメータを有するメインゲーム媒体及びサブゲーム媒体によって構成されたゲーム媒体群を前記記憶部に記憶し、
前記バトルを行う場合に、前記サブゲーム媒体のパラメータに基づいて、前記メインゲーム媒体のパラメータを補正し、
前記メインゲーム媒体のパラメータが補正されたゲーム媒体群を用いて前記バトルを行う、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
【請求項２】
前記コンピュータは、前記補正において、前記サブゲーム媒体の前記パラメータの所定割合に基づく値を前記メインゲーム媒体の前記パラメータに加算することにより、前記メインゲーム媒体の前記パラメータを補正する、請求項１に記載の制御方法。
【請求項３】
前記メインゲーム媒体が有する前記パラメータが複数の要素パラメータを有し、
前記コンピュータは、前記補正において、前記メインゲーム媒体の前記複数の要素パラメータの合計に対する各要素パラメータの比率又は前記サブゲーム媒体の前記複数の要素パラメータの合計に対する各要素パラメータの比率に基づいて、前記メインゲーム媒体の各要素パラメータを補正する、請求項１又は２に記載の制御方法。
【請求項４】
前記サブゲーム媒体が有する前記パラメータが複数の前記要素パラメータを有し、
前記コンピュータは、前記補正において、前記サブゲーム媒体の前記複数の要素パラメータの合計に前記各要素パラメータの比率を乗じた値に基づいて、前記メインゲーム媒体の各要素パラメータを補正する、請求項３に記載の制御方法。
【請求項５】
前記コンピュータはさらに、前記メインゲーム媒体及びサブゲーム媒体のそれぞれを、前記メインゲーム媒体及びサブゲーム媒体における前記各要素パラメータの比率を規定する特性情報と対応付けて前記記憶部に記憶し、
前記メインゲーム媒体に対応付けられる特性情報は、プレイヤからの指示に応じて選択可能であり、前記サブゲーム媒体に対応付けられる特性情報は、プレイヤからの指示に応じて選択不可である、請求項４に記載の制御方法。
【請求項６】
前記メインゲーム媒体はプレイヤからの指示に応じて選択不可であり、前記サブゲーム媒体はプレイヤからの指示に応じて選択可能である、請求項１〜５の何れか一項に記載の制御方法。
【請求項７】
前記コンピュータはさらに、プレイヤに関連する他のプレイヤのゲーム媒体を記憶部に記憶し、
前記サブゲーム媒体には、前記他のプレイヤのゲーム媒体が含まれる、請求項１〜６の何れか一項に記載の制御方法。
【請求項８】
前記メインゲーム媒体及び前記サブゲーム媒体が有する前記パラメータがそれぞれ複数の要素パラメータを有し、
前記コンピュータは、前記補正において、前記サブゲーム媒体の各要素パラメータに基づいて、前記メインゲーム媒体の対応する各要素パラメータを補正する、請求項１に記載の制御方法。
【請求項９】
前記コンピュータはさらに、前記補正されたパラメータと補正される前のパラメータとの差分を表示するための表示データを作成する、請求項１〜８の何れか一項に記載の制御方法。
【請求項１０】
バトルを行うゲームを実行するコンピュータであって、
各々がパラメータを有するメインゲーム媒体及びサブゲーム媒体によって構成されたゲーム媒体群を記憶する記憶部と、
前記バトルを行う場合に、サブゲーム媒体のパラメータに基づいて、メインゲーム媒体のパラメータを補正する補正部と、
前記メインゲーム媒体のパラメータが補正されたゲーム媒体群を用いて前記バトルを行うバトル実行部と、
を有することを特徴とするコンピュータ。
【請求項１１】
記憶部を備え、バトルを行うゲームを実行するコンピュータに、
各々がパラメータを有するメインゲーム媒体及びサブゲーム媒体によって構成されたゲーム媒体群を前記記憶部に記憶し、
前記バトルを行う場合に、前記サブゲーム媒体のパラメータに基づいて、前記メインゲーム媒体のパラメータを補正し、
前記メインゲーム媒体のパラメータが補正されたゲーム媒体群を用いて前記バトルを行う、
ことを実行させることを特徴とする制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介して携帯端末に提供されるゲームとして、複数のプレイヤが相互にコミュニケーション可能な所謂ソーシャルゲームが知られている。ソーシャルゲームには、例えば、メインキャラクタのカードとゲームの進行等によって取得したサブキャラクタのカードとによって構成されたデッキを用いてバトルを実行するカードバトルゲームがある。
【０００３】
また、プレイヤの操作対象となるメインキャラクタ（プレイヤキャラクタ、主人公キャラクタ等）の他に、サブキャラクタ（ノンプレイヤキャラクタ、仲間キャラクタ等）が登場するロールプレイングゲームが知られている。このようなロールプレイングゲームでは、プレイヤは、複数のキャラクタの中からサブキャラクタを選択し、メインキャラクタと選択したサブキャラクタとによってパーティを組み、バトルを行うゲームを実行させる。
【０００４】
例えば、特許文献１には、メインキャラクタとレベルの異なるキャラクタを選択できる画面が表示され、メインキャラクタとその画面を用いてプレイヤが選択したキャラクタとによって構成されたパーティを用いて、ゲームを進行させるロールプレイングゲームシステムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−４５４２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来のロールプレイングゲーム又はカードバトルゲームでは、プレイヤが、メインキャラクタ及びサブキャラクタを用いてパーティ又はデッキを組んだとしても、メインキャラクタの現状の能力が変わることはなかった。特に、メインキャラクタの能力が、パーティ又はデッキを組んだサブキャラクタの能力による影響を受けて変化することはなく、バトルゲームの興趣性を低下させる要因となっていた。
【０００７】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、ゲームの興趣性を向上させることを可能とする制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る制御方法は、記憶部を備え、バトルを行うゲームを実行するコンピュータの制御方法であって、コンピュータが、各々がパラメータを有するメインゲーム媒体及びサブゲーム媒体によって構成されたゲーム媒体群を記憶部に記憶し、バトルを行う場合に、サブゲーム媒体のパラメータに基づいて、メインゲーム媒体のパラメータを補正し、メインゲーム媒体のパラメータが補正されたゲーム媒体群を用いてバトルを行うことを含む。なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
【０００９】
また、本発明に係る制御方法において、コンピュータは、補正において、サブゲーム媒体のパラメータの所定割合に基づく値をメインゲーム媒体のパラメータに加算することにより、メインゲーム媒体のパラメータを補正することが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係る制御方法において、メインゲーム媒体が有するパラメータが複数の要素パラメータを有し、コンピュータは、補正において、メインゲーム媒体の複数の要素パラメータの合計及び各要素パラメータの比率又はサブゲーム媒体の複数の要素パラメータの合計に対する各要素パラメータの比率に基づいて、メインゲーム媒体の各要素パラメータを補正することが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係る制御方法において、サブゲーム媒体が有するパラメータが複数の要素パラメータを有し、コンピュータは、補正において、サブゲーム媒体の複数の要素パラメータの合計に各要素パラメータの比率を乗じた値に基づいて、メインゲーム媒体の各要素パラメータを補正することが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係る制御方法において、コンピュータはさらに、メインゲーム媒体及びサブゲーム媒体のそれぞれを、メインゲーム媒体及びサブゲーム媒体における各要素パラメータの比率を規定する特性情報と対応付けて記憶部に記憶し、メインゲーム媒体に対応付けられる特性情報は、プレイヤからの指示に応じて選択可能であり、サブゲーム媒体に対応付けられる特性情報は、プレイヤからの指示に応じて選択不可であることが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係る制御方法において、メインゲーム媒体はプレイヤからの指示に応じて選択不可であり、サブゲーム媒体はプレイヤからの指示に応じて選択可能であることが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係る制御方法において、コンピュータはさらに、プレイヤに関連する他のプレイヤのゲーム媒体を記憶部に記憶し、サブゲーム媒体には、他のプレイヤのゲーム媒体が含まれることが好ましい。
【００１５】
また、本発明に係る制御方法において、メインゲーム媒体及びサブゲーム媒体が有するパラメータがそれぞれ複数の要素パラメータを有し、コンピュータは、補正において、サブゲーム媒体の対応する各要素パラメータに基づいて、メインゲーム媒体の各要素パラメータを補正することが好ましい。
【００１６】
また、本発明に係る制御方法において、コンピュータはさらに、補正されたパラメータと補正される前のパラメータとの差分を表示するための表示データを作成することが好ましい。
【００１７】
本発明に係るコンピュータは、バトルを行うゲームを実行するコンピュータであって、各々がパラメータを有するメインゲーム媒体及びサブゲーム媒体によって構成されたゲーム媒体群を記憶する記憶部と、バトルを行う場合に、サブゲーム媒体のパラメータに基づいて、メインゲーム媒体のパラメータを補正する補正部と、メインゲーム媒体のパラメータが補正されたゲーム媒体群を用いてバトルを行うバトル実行部とを有する。
【００１８】
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、バトルを行うゲームを実行するコンピュータに、各々がパラメータを有するメインゲーム媒体及びサブゲーム媒体によって構成されたゲーム媒体群を記憶部に記憶し、バトルを行う場合に、サブゲーム媒体のパラメータに基づいて、メインゲーム媒体のパラメータを補正し、メインゲーム媒体のパラメータが補正されたゲーム媒体群を用いてバトルを行うことを実行させる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明に係る制御方法、コンピュータ及び制御プログラムは、メインゲーム媒体及びサブゲーム媒体によって構成されたゲーム媒体群を用いてバトルを行うゲームにおいて、サブゲーム媒体のパラメータに基づいてメインゲーム媒体のパラメータを補正するので、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【図２】携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【図３】サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【図４】サーバ記憶部３２が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図５】サーバ記憶部３２が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図６】メインキャラクタの要素パラメータ（ＨＰ・ＭＰ）の補正方法の一例を示す図である。
【図７】メインキャラクタの要素パラメータ（攻撃力・防御力・魔法攻撃力・魔法防御力）の補正方法の一例を示す図である。
【図８】（ａ）は、携帯端末２に表示されるメニュー画面８００の一例を示す図であり、（ｂ）は、携帯端末２に表示されるパーティ編成画面８１０の一例を示す図である。
【図９】携帯端末２に表示されるメインキャラクタ設定画面９００の一例を示す図である。
【図１０】携帯端末２に表示される職業変更画面１０００の一例を示すである。
【図１１】携帯端末２に表示されるサブキャラクタ設定画面１１００の一例を示す図である。
【図１２】携帯端末２に表示されるサブキャラクタ変更画面１２００の一例を示す図である。
【図１３】ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１４】ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１５】パラメータ補正処理の動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００２２】
本実施形態では、プレイヤは、メインキャラクタ及びサブキャラクタによって構成されたパーティを用いて敵キャラクタとバトルを行うゲームを実行する。ここで、パーティは、キャラクタ同士の集合又は集団を意味する。メインキャラクタは、プレイヤが所有するキャラクタであり、プレイヤがバトルを実行する場合において必ずパーティに含まれるキャラクタである。サブキャラクタは、メインキャラクタの他にパーティを構成するキャラクタであり、メインキャラクタ以外にプレイヤが保有するキャラクタから選択される。
【００２３】
メインキャラクタ及びサブキャラクタは、ゲーム媒体の一例である。ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバター等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。なお、メインキャラクタの外観の画像は、プレイヤの指示又はメインキャラクタのレベル等に応じて変化させてもよい。
【００２４】
パーティは、複数のゲーム媒体によって構成されるゲーム媒体群の一例である。なお、本実施形態では、パーティをゲーム媒体群の一例として説明するが、ゲーム媒体群として、複数のゲーム媒体がそれぞれ所定の位置に配置されるデッキが用いられてもよい。
【００２５】
メインキャラクタ及びサブキャラクタはパラメータを有している。パラメータは、体力（又はＨＰ（ヒットポイント））、魔力（又はＭＰ（マジックポイント））、攻撃力、魔法攻撃力、防御力、魔法防御力、スキル（特殊効果）の発動率、一対戦における攻撃回数、一対戦における防御回数等の要素パラメータを有する。
【００２６】
このゲームでは、パーティを構成するサブキャラクタのパラメータに基づいて、メインキャラクタのパラメータが補正される。プレイヤは、メインキャラクタのパラメータが補正されたパーティを用いて敵キャラクタとのバトルを行うゲームを実行する。
【００２７】
このように、バトルを行う前に、パーティを構成するサブキャラクタのパラメータに基づいて、メインキャラクタのパラメータを補正することにより、バトルゲームの興趣性を向上させることを図る。
【００２８】
図１は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００２９】
ゲームシステム１は、少なくとも一台の携帯端末２と、サーバ３とを備える。携帯端末２とサーバ３とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介して相互に接続される。携帯端末２で実行されるプログラム（例えば、閲覧プログラム）と、サーバ３で実行されるプログラム（例えば、ゲームプログラム）とは、ハイパーテキスト転送プロトコル（Hypertext Transfer Protocol, HTTP）等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
【００３０】
図２は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００３１】
携帯端末２は、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介してサーバ３に接続し、サーバ３と通信を行う。携帯端末２は、プレイヤによる操作部２３（ボタン等）の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ３に要求する。また、携帯端末２は、サーバ３からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。そのために、携帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５とを備える。
【００３２】
なお、本実施形態では、携帯端末２として、多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末２は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）や携帯情報端末（Personal Digital Assistant, PDA）、携帯ゲーム機、携帯音楽プレーヤ、タブレット端末、タブレットＰＣ、ノートＰＣ等でもよい。
【００３３】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。そして、端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータをサーバ３等に送信する。また、端末通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを端末処理部２５に供給する。
【００３４】
端末記憶部２２は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部２２は、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部２２は、ドライバプログラムとして、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラムや、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、データとして、ゲームの進行に係る表示データや、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００３５】
操作部２３は、携帯端末２の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネルやキーボタン等である。プレイヤは、操作部２３を用いて、文字や数字、記号等を入力することができる。操作部２３は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部２５に供給される。
【００３６】
表示部２４も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。表示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００３７】
端末処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部２５は、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）である。端末処理部２５は、携帯端末２の各種処理が端末記憶部２２に記憶されているプログラムや操作部２３の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、端末通信部２１や表示部２４等の動作を制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００３８】
端末処理部２５は、少なくとも閲覧実行部２５１を備える。これらの各部は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００３９】
閲覧実行部２５１は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。また、閲覧実行部２５１は、対応する表示データを、サーバ３から端末通信部２１を介して受信する。閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部２５１は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部２５１は、作成した描画データを表示部２４に出力する。
【００４０】
図３は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。また、図４及び図５は、サーバ記憶部３２が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【００４１】
サーバ３は、携帯端末２からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ３は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末２に送信する。そのために、サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。
【００４２】
サーバ通信部３１は、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。そして、サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータをサーバ処理部３３に供給する。また、サーバ通信部３１は、サーバ処理部３３から供給されたデータを携帯端末２等に送信する。
【００４３】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部３２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。
【００４４】
サーバ記憶部３２は、データとして、図４及び図５に示す各種テーブルや、ゲームフィールド、アイテム、アバター、及び敵キャラクタに係るデータ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。なお、各種テーブルについては後述する。
【００４５】
サーバ処理部３３は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部３３は、サーバ３の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵである。サーバ処理部３３は、サーバ３の各種処理がサーバ記憶部３２に記憶されているプログラム等に基づいて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部３１等の動作を制御する。サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部３３は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００４６】
ここで、ゲームシステム１が提供するゲームにおけるメインキャラクタのパラメータの補正方法について図６及び図７を用いて説明する。図６は、メインキャラクタのＨＰ及びＭＰを、パーティを構成するサブキャラクタ１〜３のＨＰ及びＭＰに基づいて補正する方法について説明するための模式図である。
【００４７】
図６に示す例では、メインキャラクタ及びサブキャラクタ１〜３によってパーティが構成される。メインキャラクタの現在のＨＰ及びＭＰは、それぞれ９５０ポイント及び５０ポイントである。サブキャラクタ１の現在のＨＰ及びＭＰは、それぞれ７００ポイント及び３００ポイントであり、サブキャラクタ２の現在のＨＰ及びＭＰは、それぞれ１０００ポイント及び５００ポイントであり、サブキャラクタ３の現在のＨＰ及びＭＰは、それぞれ２０００ポイント及び３００ポイントである。
【００４８】
最初に、サブキャラクタ毎にメインキャラクタに提供する付与ポイントが算出される。例えば、図６の枠６０１に示すように、サブキャラクタ１のＨＰ（７００ポイント）及びＭＰ（３００ポイント）の合計値（１０００ポイント）の２０％に相当する２００ポイントが付与ポイントとして算出される。サブキャラクタ２及びサブキャラクタ３においても、同様にＨＰ及びＭＰの合計値の２０％に相当する付与ポイント（３００ポイント及び４６０ポイント）が算出される。以降、サブキャラクタの各要素パラメータの合計値に対する付与ポイントの割合（上述の例では「２０％」）を付与率と称する。即ち、付与率は、サブキャラクタのパラメータの所定割合の一例であり、付与ポイントは、サブキャラクタのパラメータの所定割合に基づく値の一例である。
【００４９】
次に、枠６０２に示すように、サブキャラクタ毎に算出した付与ポイントの合計値（９６０ポイント）が、メインキャラクタの要素パラメータに加算される全加算ポイントとして算出される。
【００５０】
次に、枠６０３に示すように、メインキャラクタの全加算ポイント（９６０ポイント）が、メインキャラクタのＨＰの加算ポイント及びＭＰの加算ポイントに配分される。この例では、メインキャラクタの現在のＨＰと現在のＭＰの比率に基づいて、９６０ポイントが、ＨＰの加算ポイント（９１２ポイント）及びＭＰの加算ポイント（４８ポイント）に配分される。ＨＰの加算ポイント及びＭＰの加算ポイントの算出式は次のとおりである。
ＨＰの加算ポイント＝メインキャラクタの全加算ポイント×比率（ＨＰ）
ＭＰの加算ポイント＝メインキャラクタの全加算ポイント×比率（ＭＰ）
比率（ＨＰ）＝メインキャラクタの現在のＨＰ／（メインキャラクタの現在のＨＰ＋メインキャラクタの現在のＭＰ）
比率（ＭＰ）＝メインキャラクタの現在のＭＰ／（メインキャラクタの現在のＨＰ＋メインキャラクタの現在のＭＰ）
【００５１】
最後に、枠６０４に示すように、メインキャラクタの現在のＨＰ（９５０ポイント）に、ＨＰの加算ポイント（９１２ポイント）が加算されて、補正後のＨＰ（１８６２ポイント）が算出される。同様に、メインキャラクタの現在のＭＰに、ＭＰの加算ポイントが加算されて、補正後のＭＰが算出される。以上のように、メインキャラクタのＨＰ及びＭＰは、サブキャラクタのＨＰ及びＭＰの合計の所定割合に基づく値が加算されることにより補正される。
【００５２】
なお、比率（ＨＰ）及び比率（ＭＰ）として、メインキャラクタの現在のＨＰ及びＭＰの比率が用いられるのではなく、サブキャラクタ１〜３の内の何れか１つのＨＰ及びＭＰの比率が用いられてもよい。その場合、比率（ＨＰ）及び比率（ＭＰ）として、例えば、サブキャラクタ１〜３の内、最もＨＰ及びＭＰの合計値の大きいサブキャラクタ３のＨＰ及びＭＰの比率が用いられる。または、抽選によって選択された１つのサブキャラクタのＨＰ及びＭＰの比率が用いられてもよい。
【００５３】
また、比率（ＨＰ）及び比率（ＭＰ）として、サブキャラクタ１〜３の内の何れか複数のサブキャラクタのＨＰ及びＭＰの比率が用いられてもよい。その場合、比率（ＨＰ）及び比率（ＭＰ）として、例えば、抽選によって選択された複数のサブキャラクタのＨＰの平均値及びＭＰの平均値の比率が用いられる。
【００５４】
また、各キャラクタが属性を有する場合、メインキャラクタと同じ属性を有するサブキャラクタの付与率は、他の属性を有するサブキャラクタの付与率よりも高く設定されてもよい。なお、属性とは、各キャラクタが有する、バトルにおいて敵キャラクタに対する優位性を定める特徴又は性質であり、例えば、火、水、雷等である。
【００５５】
また、各キャラクタが職業を有する場合、メインキャラクタと同じ職業を有するサブキャラクタの付与率は、他の職業を有するサブキャラクタの付与率よりも高く設定されてもよい。なお、職業とは、バトル又は冒険で用いられる固有の技術又は技能を使用することができる身分であり、例えば、戦士、魔術士等である。職業は、キャラクタの特性情報の一例である。特性情報は、キャラクタ毎に設定された各キャラクタの特殊な性質である。
【００５６】
また、サブキャラクタは、プレイヤとゲーム上又はＳＮＳ（Social Networking Service）上においてプレイヤとフレンド関係にあるプレイヤのキャラクタでもよい。その場合、フレンド関係にあるプレイヤのキャラクタが設定されたサブキャラクタの付与率は、他のサブキャラクタの付与率よりも高く設定される。なお、プレイヤとフレンド関係にあるプレイヤは、そのプレイヤに関連する他のプレイヤである関連プレイヤの一例である。関連プレイヤは、例えば、そのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤ、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去の敵キャラクタとのバトルにおいてそのプレイヤを救援した他のプレイヤ、過去に対戦した他のプレイヤ及び／又は過去に対戦したグループに所属する他のプレイヤ等である。
【００５７】
また、各サブキャラクタのＨＰ及びＭＰのそれぞれに基づいて、メインキャラクタの対応するＭＰ及びＭＰを補正するようにしてもよい。例えば、メインキャラクタのＨＰが補正される場合、各サブキャラクタのＨＰの付与ポイントが算出され、各サブキャラクタのＨＰの付与ポイントの合計が、ＨＰの加算ポイントとして現在のＨＰに加算されて、補正後のＨＰが算出される。
【００５８】
図７は、メインキャラクタの攻撃力、防御力、魔法攻撃力及び魔法防御力を、パーティを構成するサブキャラクタ１〜３の攻撃力、防御力、魔法攻撃力及び魔法防御力に基づいて補正する方法について説明するための模式図である。
【００５９】
メインキャラクタの現在の攻撃力、防御力、魔法攻撃力及び魔法防御力は、それぞれ２００ポイント、２００ポイント、５０ポイント及び５０ポイントである。また、サブキャラクタ１の現在の攻撃力、防御力、魔法攻撃力及び魔法防御力は、それぞれ１００ポイント、１００ポイント、１５０ポイント及び１５０ポイントである。また、サブキャラクタ２の現在の攻撃力、防御力、魔法攻撃力及び魔法防御力は、それぞれ１００ポイント、１００ポイント、４００ポイント及び２００ポイントである。また、サブキャラクタ３の現在の攻撃力、防御力、魔法攻撃力及び魔法防御力は、それぞれ５００ポイント、５００ポイント、１５０ポイント及び１５０ポイントである。
【００６０】
最初に、サブキャラクタ毎に付与ポイントが算出される。例えば、図７の枠７０１に示すように、サブキャラクタ１の攻撃力（１００ポイント）、防御力（１００ポイント）、魔法攻撃力（１５０ポイント）及び魔法防御力（１５０ポイント）の合計値（５００ポイント）の２０％に相当する１００ポイントが付与ポイントとして算出される。サブキャラクタ２及びサブキャラクタ３においても、同様に攻撃力、防御力、魔法攻撃力及び魔法防御力の合計値の２０％に相当する付与ポイント（１６０ポイント及び２６０ポイント）が算出される。
【００６１】
次に、枠７０２に示すように、サブキャラクタ毎に算出した付与ポイントの合計値（５２０ポイント）が、全加算ポイントとして算出される。
【００６２】
次に、枠７０３に示すように、メインキャラクタの全加算ポイント（５２０ポイント）が、メインキャラクタの攻撃力の加算ポイント、防御力の加算ポイント、魔法攻撃力の加算ポイント及び魔法防御力の加算ポイントに配分される。この例では、メインキャラクタの現在の攻撃力、現在の防御力、現在の魔法攻撃力及び現在の魔法防御力の比率に基づいて、５２０ポイントが、攻撃力の加算ポイント（２０８ポイント）、防御力の加算ポイント（２０８ポイント）、魔法攻撃力の加算ポイント（５２ポイント）及び魔法防御力の加算ポイント（５２ポイント）に配分される。ＨＰの加算ポイント及びＭＰの加算ポイントの算出式は次のとおりである。
攻撃力の加算ポイント＝メインキャラクタの全加算ポイント×比率（攻撃力）
防御力の加算ポイント＝メインキャラクタの全加算ポイント×比率（防御力）
魔法攻撃力の加算ポイント＝メインキャラクタの全加算ポイント×比率（魔法攻撃力）
魔法防御力の加算ポイント＝メインキャラクタの全加算ポイント×比率（魔法防御力）
比率（攻撃力）＝メインキャラクタの現在の攻撃力／（メインキャラクタの現在の攻撃力＋メインキャラクタの現在の防御力＋メインキャラクタの現在の魔法攻撃力＋メインキャラクタの現在の魔法防御力）
比率（防御力）＝メインキャラクタの現在の防御力／（メインキャラクタの現在の攻撃力＋メインキャラクタの現在の防御力＋メインキャラクタの現在の魔法攻撃力＋メインキャラクタの現在の魔法防御力）
比率（魔法攻撃力）＝メインキャラクタの現在の魔法攻撃力／（メインキャラクタの現在の攻撃力＋メインキャラクタの現在の防御力＋メインキャラクタの現在の魔法攻撃力＋メインキャラクタの現在の魔法防御力）
比率（魔法防御力）＝メインキャラクタの現在の魔法防御力／（メインキャラクタの現在の攻撃力＋メインキャラクタの現在の防御力＋メインキャラクタの現在の魔法攻撃力＋メインキャラクタの現在の魔法防御力）
【００６３】
最後に、枠７０４に示すように、メインキャラクタの現在の攻撃力（２００ポイント）に、攻撃力の加算ポイント（２０８ポイント）が加算されて、補正後の攻撃力（４０８ポイント）が算出される。同様に、メインキャラクタの現在の防御力、現在の魔法攻撃力及び現在の魔法防御力に、それぞれ防御力の加算ポイント、魔法攻撃力の加算ポイント及び魔法防御力の加算ポイントが加算されて、補正後の防御力、魔法攻撃力及び魔法防御力が算出される。
【００６４】
従来のロールプレイングゲーム又はカードバトルゲームでは、パーティを構成するサブキャラクタが、メインキャラクタよりも強くなり、レベルの低いメインキャラクタがパーティの弱点になる可能性があった。さらに、パーティを構成するメインキャラクタを変更できる場合、プレイヤの分身として思い入れのあるメインキャラクタをパーティから外さねばならないこともあった。
【００６５】
上述したメインキャラクタのパラメータの補正方法を採用することにより、メインキャラクタが、パーティにおける弱点となることに対するプレイヤの不満を生じさせないことが可能となる。
【００６６】
図８〜図１２は、サーバ３により作成される表示データに基づく携帯端末２の表示画面の一例を示す図である。
【００６７】
図８（ａ）には、ゲームを開始したときに表示されるメニュー画面８００の一例が示されている。メニュー画面８００は、サーバ３から受信したメニュー画面表示データに基づいて表示される。画面には、「冒険」ボタン８０１、「バトル」ボタン８０２、「パーティ編成」ボタン８０３、「ショップ」ボタン８０４及び「設定」ボタン８０５等を含む複数のボタンが一覧表示されている。
【００６８】
「冒険」ボタン８０１が押下されると、メインキャラクタ又はメインキャラクタ及びサブキャラクタによって構成されるパーティを用いてゲームを進行するゲーム進行画面（図示せず）が表示される。また、「バトル」ボタン８０２が押下されると、パーティを用いてバトルが実行され、バトルの結果を含むバトル結果画面（図示せず）が表示される。また、「パーティ編成」ボタン８０３が押下されると、パーティを構成するためのパーティ編成画面が表示される。また、「ショップ」ボタン８０４が押下されると、アイテムやキャラクタの購入を行うための画面（図示せず）が表示される。また、「設定」ボタン８０５が押下されると、ゲームを進行する際に必要な設定を行うための画面（図示せず）が表示される。
【００６９】
図８（ｂ）には、パーティ編成画面８１０の一例が示されている。パーティ編成画面８１０は、プレイヤが「パーティ編成」ボタン８０３を押下したときに表示される。パーティ編成画面８１０には、メインキャラクタ画像８１１及び３つのサブキャラクタ画像８１２，８１３，８１４が表示される。即ち、このパーティは、メインキャラクタ及び３つのサブキャラクタによって構成され、４つのキャラクタ画像（８１１，８１２，８１３，８１４）は、後述するパーティテーブルにプレイヤ毎に記憶されるパーティの順番に応じて左から順に配置される。
【００７０】
メインキャラクタ画像８１１が押下されると、後述するメインキャラクタ設定画面が表示され、サブキャラクタ画像８１２、８１３、８１４の何れか１つが押下されると、後述するサブキャラクタ設定画面が表示される。
【００７１】
パーティ編成画面８１０において、「戻る」ボタン８１５が、メインキャラクタ画像８１１又はサブキャラクタ画像８１２，８１３，８１４の下の位置に表示される。「戻る」ボタン８１５が押下されると、メニュー画面８００が表示される。
【００７２】
図９には、メインキャラクタ設定画面９００の一例が示されている。メインキャラクタ設定画面９００は、プレイヤが、図８（ｂ）に示されるパーティ編成画面８１０又は後述するサブキャラクタ設定画面に表示されたメインキャラクタ画像を押下したときに表示される、メインキャラクタを設定するための画面である。
【００７３】
メインキャラクタ設定画面９００には、メインキャラクタ画像９０１及び３つのサブキャラクタ画像９０２，９０３，９０４、メインキャラクタの名前９０５、職業９０６、レベル９０７、「職業変更」ボタン９０８、ＨＰ、ＭＰ、攻撃力、防御力、魔法攻撃力及び魔法防御力等の各要素パラメータ９０９、スキルの名前９１０、「スキル変更」ボタン９１１、並びに「戻る」ボタン９１２等が表示される。
【００７４】
レベルは、各プレイヤが実行したバトル等に勝利した場合に、パーティを構成する各キャラクタに累積される、強さの段階を示す数値である。
【００７５】
スキルは、各キャラクタがバトルを実行した際に使用することができる特殊能力である。特殊能力には、キャラクタが有する攻撃力及び魔法攻撃力によるダメージとは異なるダメージを敵キャラクタに与える能力や敵キャラクタを混乱させる能力等がある。メインキャラクタは、２以上のスキルを所有することができる。プレイヤは、所有する２以上のスキルから、メインキャラクタがバトルにおいて使用するスキルを２つまで選択することができる。要素パラメータ９０９として、図６及び図７で説明した補正処理後の各要素パラメータ及び各要素パラメータの差分が表示される。
【００７６】
なお、補正前の各要素パラメータから補正後の各要素パラメータへの差分が、ヘルプ画面等の別画面において表示されるようにしてもよい。さらに、メインキャラクタの補正前の各要素パラメータから補正後の各要素パラメータへの上昇率が表示されてもよい。
【００７７】
メインキャラクタ設定画面９００に表示されたメインキャラクタ画像９０１は、他のサブキャラクタ画像９０２，９０３，９０４よりも強調して表示される。例えば、メインキャラクタ画像９０１は、他のサブキャラクタ画像９０２，９０３，９０４より明るく表示される。または、メインキャラクタ画像９０１は、他のサブキャラクタ画像９０２，９０３，９０４より濃い色で表示されてもよいし、点滅して表示されてもよい。または、メインキャラクタ画像９０１は、他のサブキャラクタ画像９０２，９０３，９０４より大きく表示されてもよい。メインキャラクタ画像９０１の強調表示により、プレイヤは、選択されたメインキャラクタを直感的に理解することができる。
【００７８】
「職業変更」ボタン９０８が押下されると、後述する職業変更画面が表示される。また、「スキル変更」ボタン９１１が押下されると、メインキャラクタがバトルにおいて使用できるスキルを変更するためのスキル変更画面（図示せず）が表示される。なお、スキル変更画面（図示せず）において、プレイヤがスキルの変更操作を行った場合、新たに設定したスキルが、バトルにおいて使用できるスキルとして設定される。また、「戻る」ボタン９１２が押下されると、メニュー画面８００が再度表示される。
【００７９】
図１０には、職業変更画面１０００の一例が示されている。職業変更画面１０００には、職業毎に、メインキャラクタ画像１００１、職業の名前及びレベル（Ｌｖ）１００２、「選択」ボタン１００３及び各要素パラメータ１００４等が表示されるとともに、「戻る」ボタン１００５が表示される。
【００８０】
メインキャラクタ画像１００１は、職業毎に異なる外観を有するメインキャラクタを示した画像である。各要素パラメータ１００４は、職業毎及びレベルに応じて算出又は設定された要素パラメータである。プレイヤは、メインキャラクタ画像１００１、又は各要素パラメータ１００４を確認しながらメインキャラクタの職業を選択することができる。
【００８１】
「選択」ボタン１００３が押下されると、メインキャラクタの職業が、選択された職業に変更されるとともに、メインキャラクタ設定画面９００が再度表示される。このメインキャラクタ設定画面９００には、職業に応じて変更された各要素パラメータに対して補正処理された後のメインキャラクタが表示される。また、「戻る」ボタン１００５が押下されると、職業変更画面１０００を表示する前のメインキャラクタ設定画面９００が表示される。
【００８２】
図１１には、サブキャラクタ設定画面１１００の一例が示されている。サブキャラクタ設定画面１１００は、プレイヤが図８（ｂ）に示されるパーティ編成画面８１０、図９に示されるメインキャラクタ設定画面９００、又はサブキャラクタ設定画面１１００に表示された何れかのサブキャラクタ画像を押下したときに表示される。押下されたサブキャラクタ画像に対応するサブキャラクタが変更対象のサブキャラクタである。
【００８３】
サブキャラクタ設定画面１１００には、メインキャラクタ画像１１０１、３つのサブキャラクタ画像１１０２，１１０３及び１１０４、サブキャラクタの名前１１０５、職業１１０６及びレベル１１０７、「仲間変更」ボタン１１０８、変更対象のサブキャラクタの各要素パラメータ１１０９、スキルの名前１１１０、並びに「戻る」ボタン１１１１等が表示される。
【００８４】
サブキャラクタ設定画面１１００に表示されたサブキャラクタ画像１１０２は、メインキャラクタ設定画面９００のメインキャラクタ画像９０１の強調表示と同様に、メインキャラクタ画像１１０１及び他のサブキャラクタ画像１１０３，１１０４よりも強調して表示されている。スキルの名前１１１０には、サブキャラクタがバトルにおいて使用できるスキルの名前が表示される。サブキャラクタには、バトルにおいて使用できるスキルとして２つのスキルが固有に設定されている。
【００８５】
「仲間変更」ボタン１１０８が押下されると、後述するサブキャラクタ変更画面が表示される。また、「戻る」ボタン１１１１が押下されると、メニュー画面８００が再度表示される。
【００８６】
図１２には、サブキャラクタ変更画面１２００の一例が示されている。サブキャラクタ変更画面１２００には、サブキャラクタ毎にサブキャラクタの名前１２０１、画像１２０２、職業の名前及びレベル１２０３、「詳細」ボタン１２０４、「選択」ボタン１２０５、各要素パラメータ１２０６等が表示されるとともに、「戻る」ボタン１２０７が表示される。プレイヤは、画像１２０２又は各要素パラメータ１２０６を確認しながらパーティに加えるサブキャラクタを選択することができる。
【００８７】
「詳細」ボタン１２０４が押下されると、対応するサブキャラクタに関する詳細情報を含む画面（図示せず）が表示される。詳細情報には、バトルにおいて使用できるスキル等が含まれる。携帯端末２は、サブキャラクタ変更画面１２００の他に詳細情報を含む画面を表示することにより、サブキャラクタに関する多くの情報をプレイヤに提供することができる。
【００８８】
「選択」ボタン１２０５が押下されると、パーティに含まれる変更対象のサブキャラクタが、選択されたサブキャラクタに変更されるとともに、再度、サブキャラクタ設定画面１１００が表示される。このサブキャラクタ設定画面には、パーティを構成するサブキャラクタの変更に応じて各要素パラメータが補正されたメインキャラクタが表示される。また、「戻る」ボタン１２０７が押下されると、サブキャラクタ変更画面１２００が表示される前のサブキャラクタ設定画面１１００が表示される。
【００８９】
以上の機能を実現するために、サーバ記憶部３２は、各種テーブルとして、図４及び図５に示すプレイヤテーブル、パーティテーブル、パラメータテーブル、メインキャラクタテーブル及びサブキャラクタテーブルを記憶する。また、サーバ処理部３３は、図３に示すように、進行制御部３３１、補正部３３２及びバトル実行部３３３を備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【００９０】
以下、図４及び図５に示す各種テーブルと、図３に示すサーバ処理部３３の各機能ブロックの詳細について、順に説明する。
【００９１】
図４（ａ）には、プレイヤテーブルが示されている。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤＩＤ、メインキャラクタのメインキャラクタＩＤ、名前、職業及びレベル、所有サブキャラクタ情報並びに関連プレイヤＩＤ等が関連付けて記憶される。
【００９２】
メインキャラクタＩＤは、各プレイヤが所有するメインキャラクタを識別する情報である。所有サブキャラクタ情報は、各プレイヤが所有するサブキャラクタに関する情報であり、所有サブキャラクタ情報として、サブキャラクタＩＤ及びレベルが記憶される。関連プレイヤＩＤは、各プレイヤに関連する他のプレイヤのプレイヤＩＤである。
【００９３】
図４（ｂ）には、パーティテーブルが示されている。パーティテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤＩＤ，パーティの各順番に対応するメインキャラクタＩＤ又はサブキャラクタＩＤが関連付けて記憶される。
【００９４】
図４（ｃ）には、パラメータテーブルが示されている。パラメータテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤＩＤと、当該プレイヤのメインキャラクタの補正前及び補正後における各要素パラメータ（ＨＰ、ＭＰ、攻撃力、防御力、魔法攻撃力、及び魔法防御力）並びに補正前の各要素パラメータと補正後の各要素パラメータとの差分等が関連付けて記憶される。
【００９５】
図５（ａ）には、メインキャラクタテーブルが示されている。メインキャラクタテーブルには、各メインキャラクタについて、当該メインキャラクタのメインキャラクタＩＤ及びメインキャラクタ情報等が関連付けて記憶される。メインキャラクタ情報には、メインキャラクタの職業、画像データのファイル名及び基礎パラメータが記憶される。
【００９６】
基礎パラメータは、職業毎に設定されたレベル１におけるパラメータである。図５（ａ）の例では、レベル１におけるＨＰ、ＭＰ、攻撃力、防御力、魔法攻撃力及び魔法防御力が、基礎パラメータとして記憶される。メインキャラクタの各要素パラメータは、メインキャラクタのレベル、職業、基礎パラメータ及び乱数等に応じて、所定の計算式を用いて算出される。なお、メインキャラクタテーブルにおいて、各メインキャラクタの各レベルにおける各要素パラメータが記憶されてもよい。
【００９７】
図５（ｂ）には、サブキャラクタテーブルが示されている。サブキャラクタテーブルには、各サブキャラクタについて、当該サブキャラクタのサブキャラクタＩＤ、名前、職業、画像データのファイル名及び基礎パラメータ等が関連付けて記憶される。なお、サブキャラクタの各要素パラメータは、メインキャラクタの各要素パラメータと同様に所定の計算式に応じて算出される。または、サブキャラクタテーブルにおいて、各サブキャラクタの各レベルにおける各要素パラメータが記憶されるようにしてもよい。
【００９８】
進行制御部３３１は、ゲームの開始及び実行を制御し、補正部３３２及びバトル実行部３３３に処理の実行を適宜指示する。進行制御部３３１は、サーバ通信部３１を介して、携帯端末２との間で必要なデータをやり取りする。
【００９９】
進行制御部３３１は、図８〜図１２を用いて説明した各画面の要求を携帯端末２から受信すると、その要求に含まれるプレイヤＩＤを特定する。そして、進行制御部３３１は、対象プレイヤからの指示を受け付けるためのボタンや、対象プレイヤに通知する文字情報、画像をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データを作成し、そのデータを携帯端末２に送信する。こうして携帯端末２に表示された画面上でいずれかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末２から受信すると、進行制御部３３１は、同様に次の画面の表示データを作成し、そのデータを携帯端末２に送信する。
【０１００】
特に、進行制御部３３１は、メニュー画面８００に表示された「バトル」ボタン８０２が押下され、それに対応するバトル実行要求を受信した場合、バトル実行部３３３に、バトルの実行を指示するとともにバトル実行要求に含まれるプレイヤＩＤを渡す。また、進行制御部３３１は、バトルを実行したバトル実行部３３３からバトルの結果を受け取り、バトルの結果を含むバトル結果画面を表示するためのバトル結果画面表示データを作成する。進行制御部３３１は、作成したバトル結果画面表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１０１】
また、進行制御部３３１は、メニュー画面８００に表示された「パーティ編成」ボタン８０３が押下され、それに対応するパーティ編成要求を受信した場合、パーティ編成画面表示データを作成する。進行制御部３３１は、パーティ編成要求に含まれるプレイヤＩＤを特定し、パーティテーブルから、特定したプレイヤＩＤに対応するメインキャラクタＩＤ及びサブキャラクタＩＤを抽出する。進行制御部３３１は、抽出したメインキャラクタＩＤ及びサブキャラクタＩＤに対応する各情報をメインキャラクタテーブル及びサブキャラクタテーブルから抽出する。進行制御部３３１は、抽出した各情報を所定のレイアウトに配置したパーティ編成画面８１０を表示するためのパーティ編成画面表示データを作成する。進行制御部３３１は、作成したパーティ編成画面表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１０２】
また、進行制御部３３１は、パーティ編成画面８１０又はサブキャラクタ設定画面１１００に表示されたメインキャラクタ画像８１１又はメインキャラクタ画像１１０１が押下され、それに対応するメインキャラクタ設定要求を携帯端末２から受信した場合、メインキャラクタ設定画面表示データを作成する。進行制御部３３１は、メインキャラクタ設定要求に含まれるプレイヤＩＤを特定し、特定したプレイヤＩＤに対応するメインキャラクタに関する各情報をプレイヤテーブル、メインキャラクタテーブル及びパラメータテーブルから抽出する。進行制御部３３１は、抽出した各情報を所定のレイアウトに配置したメインキャラクタ設定画面９００を表示するためのメインキャラクタ設定画面表示データを作成する。進行制御部３３１は、作成したメインキャラクタ設定画面表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１０３】
また、進行制御部３３１は、メインキャラクタ設定画面９００に表示された「職業変更」ボタン９０８が押下され、それに対応する職業変更要求を携帯端末２から受信した場合、職業変更画面表示データを作成する。進行制御部３３１は、職業変更要求に含まれるプレイヤＩＤを特定し、特定したプレイヤＩＤに対応するメインキャラクタのメインキャラクタＩＤ及びレベルをプレイヤテーブルから抽出する。進行制御部３３１は、抽出したメインキャラクタＩＤに対応するメインキャラクタ情報をメインキャラクタテーブルし、抽出した各情報に基づいて、メインキャラクタの各職業における各要素パラメータを算出する。進行制御部３３１は、抽出した各情報と、算出した各要素パラメータとを所定のレイアウトに配置した職業変更画面１０００を表示するための職業変更画面表示データを作成する。進行制御部３３１は、作成した職業変更画面表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１０４】
また、進行制御部３３１は、職業変更画面１０００に表示された「選択」ボタン１００３が押下され、それに対応する職業決定要求を携帯端末２から受信した場合、受信した職業決定要求に含まれるプレイヤＩＤ及び職業を特定する。進行制御部３３１は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤＩＤに対応するメインキャラクタの職業を、特定した職業に更新する。
【０１０５】
次に、進行制御部３３１は、補正部３３２に、パラメータ補正処理の実行を指示する。なお、進行制御部３３１は、プレイヤテーブルを更新した際に、補正部３３２にパラメータ補正処理の実行を指示せずに、バトルを実行する直前に補正部３３２にパラメータ補正処理の実行を指示してもよい。
【０１０６】
次に、進行制御部３３１は、メインキャラクタ設定画面を表示するメインキャラクタ設定画面表示データを作成する。このメインキャラクタ設定画面９００の各要素パラメータ９０９には、補正後の各要素パラメータ及び差分が表示される。次に、進行制御部３３１は、作成したメインキャラクタ設定画面表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。メインキャラクタ設定画面において、メインキャラクタの各要素パラメータの差分を表示することにより、プレイヤは、メインキャラクタがどの程度強化されたかを確認できる。
【０１０７】
また、進行制御部３３１は、パーティ編成画面８１０、メインキャラクタ設定画面９００又はサブキャラクタ設定画面１１００に表示された何れかのサブキャラクタ画像が押下され、それに対応するサブキャラクタ設定要求を携帯端末２から受信した場合、サブキャラクタ設定画面表示データを作成する。進行制御部３３１は、サブキャラクタ設定要求に含まれるプレイヤＩＤを特定し、特定したプレイヤＩＤに対応するメインキャラクタのレベルをプレイヤテーブルから抽出する。進行制御部３３１は、サブキャラクタ設定要求に含まれるサブキャラクタＩＤを特定し、特定したサブキャラクタＩＤに対応する各情報をサブキャラクタテーブルから抽出する。また、進行制御部３３１は、抽出した各情報に基づいて、サブキャラクタの各要素パラメータを算出する。
【０１０８】
次に、進行制御部３３１は、抽出した各情報と、算出した各要素パラメータとを所定のレイアウトに配置したサブキャラクタ設定画面１１００を表示するためのサブキャラクタ設定画面表示データを作成する。進行制御部３３１は、作成したサブキャラクタ設定画面表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１０９】
また、進行制御部３３１は、サブキャラクタ設定画面１１００に表示された「仲間変更」ボタン１１０８が押下され、それに対応するサブキャラクタ変更要求を携帯端末２から受信した場合、サブキャラクタ変更画面表示データを作成する。進行制御部３３１は、サブキャラクタ変更要求に含まれるプレイヤＩＤを特定し、特定したプレイヤＩＤに対応する所有サブキャラクタ情報をプレイヤテーブルから抽出するとともに進行制御部３３１は、抽出した各情報に基づいて、サブキャラクタの各要素パラメータを算出する。進行制御部３３１は、抽出した各情報と、算出した各要素パラメータとを所定のレイアウトに配置したサブキャラクタ変更画面１２００を表示するためのサブキャラクタ変更画面表示データを作成する。進行制御部３３１は、作成したサブキャラクタ変更画面表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１１０】
また、進行制御部３３１は、サブキャラクタ変更画面１２００に表示された「選択」ボタン１２０５が押下され、それに対応するサブキャラクタ決定要求を携帯端末２から受信した場合、受信したサブキャラクタ決定要求に含まれるプレイヤＩＤ、サブキャラクタＩＤ及びパーティ内の順番を特定する。進行制御部３３１は、パーティテーブルにおいて、特定したプレイヤＩＤ及び順番に対応するサブキャラクタＩＤを、特定したサブキャラクタＩＤに更新する。
【０１１１】
次に、進行制御部３３１は、補正部３３２に、パラメータ補正処理の実行を指示する。進行制御部３３１は、サブキャラクタ設定画面を表示するサブキャラクタ設定画面表示データを作成する。なお、このサブキャラクタ設定画面１１００のメインキャラクタ画像１１０１の下に、補正後の各要素パラメータ及び差分が表示されるようにしてもよい。
【０１１２】
補正部３３２は、進行制御部３３１からパラメータ補正処理の実行を指示されると、職業決定要求又はサブキャラクタ決定要求に含まれるプレイヤのプレイヤＩＤを特定し、特定したプレイヤＩＤに対応するメインキャラクタの各情報をプレイヤテーブルから抽出する。また、補正部３３２は、特定したプレイヤＩＤに対応するサブキャラクタのサブキャラクタＩＤをパーティテーブルから抽出し、抽出したサブキャラクタＩＤに対応するサブキャラクタの各情報をサブキャラクタテーブルから抽出する。補正部３３２は、抽出した各情報に基づいて、メインキャラクタ及びサブキャラクタの各要素パラメータを算出する。
【０１１３】
補正部３３２は、サブキャラクタ毎に、サブキャラクタの各要素パラメータの合計に付与率を乗じて付与ポイントを算出し、各サブキャラクタの付与ポイントの合計を全加算ポイントとして算出する。次に、補正部３３２は、メインキャラクタの各要素パラメータの合計に対する各要素パラメータの比率を算出し、全加算ポイントに各要素パラメータの比率を乗じた加算ポイントを算出する。次に、補正部３３２は、メインキャラクタの各要素パラメータに各加算ポイントを加算して、補正後のメインキャラクタの各要素パラメータを算出する。補正部３３２は、補正前及び補正後のメインキャラクタの各要素パラメータ並びに補正前の各要素パラメータ及び補正後の各要素パラメータの各差分をパラメータテーブルに記憶する。
【０１１４】
補正部３３２は、パラメータ補正処理に用いたサブキャラクタの各要素パラメータを変更しない。なお、補正部３３２は、サブキャラクタの各要素パラメータから各付与ポイントを減算してもよい。
【０１１５】
また、サブキャラクタの付与率は、プレイヤからの指示に応じて、設定できるようにしてもよい。その場合、例えば、付与率が高く設定される程、バトルに登場する敵キャラクタが強くなるように変更される。また、付与率が高く設定された場合、バトルに勝利した際に得られる経験値が低くなるように付与率に応じて経験値が変更されてもよい。
【０１１６】
また、付与率に、上限値（例えば６０％）が設定されてもよい。その場合、上限値を超える付与率が設定されたときは、バトルにおいてスキルを使用できないようにしてもよい。また、付与ポイントに、上限値が設定されてもよい。その場合、付与ポイントが上限値に到達したときは、バトルにおいて、特定の特殊効果が発揮するようにしてもよい。
【０１１７】
バトル実行部３３３は、進行制御部３３１からバトルの実行を指示されると、メインキャラクタのパラメータが補正されたパーティを用いて敵キャラクタとのバトルを実行する。バトル実行部３３３は、バトル実行要求に含まれるプレイヤＩＤを特定し、特定したプレイヤＩＤに対応するメインキャラクタの各要素パラメータをパラメータテーブルから抽出する。また、バトル実行部３３３は、特定したプレイヤＩＤに対応するサブキャラクタのサブキャラクタＩＤをパーティテーブルから抽出し、抽出したサブキャラクタＩＤに対応するサブキャラクタの各情報をサブキャラクタテーブルから抽出する。バトル実行部３３３は、抽出したサブキャラクタの各情報に基づいて、サブキャラクタの各要素パラメータを用いて算出する。
【０１１８】
バトル実行部３３３は、各キャラクタのパラメータを用いて、敵キャラクタとのバトルを実行する。バトル実行部３３３は、実行したバトルの結果を進行制御部３３１に渡す。
【０１１９】
図１３及び図１４は、ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。図１３及び図１４では、特にパーティの編成、キャラクタの設定、及びバトルの実行に関する動作シーケンスを示す。この動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【０１２０】
以下、図１３に示すゲームシステム１の動作シーケンスについて説明する。
【０１２１】
最初に、表示部２４にメニュー画面８００が表示された状態で、プレイヤが「パーティ編成」ボタン８０３を押下すると、閲覧実行部２５１は、パーティ編成要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０１）。サーバ通信部３１を介してパーティ編成要求を受信した場合、進行制御部３３１は、パーティ編成画面表示データを作成する（ステップＳ１０２）。次に、進行制御部３３１は、作成したパーティ編成画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１０３）。閲覧実行部２５１は、端末通信部２１を介してパーティ編成画面表示データを受信した場合、受信したパーティ編成画面表示データに基づいてパーティ編成画面８１０を表示部２４に表示する（ステップＳ１０４）。
【０１２２】
閲覧実行部２５１は、プレイヤがパーティ編成画面８１０のメインキャラクタ画像８１１を押下すると、メインキャラクタ設定要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０５）。
【０１２３】
サーバ通信部３１を介してメインキャラクタ設定要求を受信した場合、進行制御部３３１は、メインキャラクタ設定画面表示データを作成する（ステップＳ１０６）。次に、進行制御部３３１は、作成したメインキャラクタ設定画面表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１０７）。閲覧実行部２５１は、端末通信部２１を介してメインキャラクタ設定画面表示データを受信した場合、受信したメインキャラクタ設定画面表示データに基づいてメインキャラクタ設定画面９００を表示部２４に表示する（ステップＳ１０８）。
【０１２４】
閲覧実行部２５１は、プレイヤがメインキャラクタ設定画面９００の「職業変更」ボタン９０８を押下すると、職業変更要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０９）。
【０１２５】
サーバ通信部３１を介して職業変更要求を受信した場合、進行制御部３３１は、職業変更画面表示データを作成する（ステップＳ１１０）。次に、進行制御部３３１は、作成した職業変更画面表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１１１）。閲覧実行部２５１は、端末通信部２１を介して職業変更画面表示データを受信した場合、受信した職業変更画面表示データに基づいて職業変更画面１０００を表示部２４に表示する（ステップＳ１１２）。
【０１２６】
閲覧実行部２５１は、プレイヤが職業変更画面１０００の「選択」ボタン１００３を押下すると、職業決定要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１１３）。
【０１２７】
サーバ通信部３１を介して職業決定要求を受信した場合、進行制御部３３１は、プレイヤテーブルにおいて、メインキャラクタＩＤ、職業並びにスキルキャラクタＩＤに更新する（ステップＳ１１４）。
【０１２８】
次に、補正部３３２はパラメータ補正処理を実行する（ステップＳ１１５）。パラメータ補正処理の詳細については後述する。次に、進行制御部３３１は、メインキャラクタ設定画面を表示するメインキャラクタ設定画面表示データを作成する（ステップＳ１１６）。
【０１２９】
進行制御部３３１は、作成したメインキャラクタ設定画面表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１１７）。閲覧実行部２５１は、端末通信部２１を介してメインキャラクタ設定画面表示データを受信した場合、受信したメインキャラクタ設定画面表示データに基づいてメインキャラクタ設定画面９００を表示部２４に表示する（ステップＳ１１８）。
【０１３０】
その後、プレイヤの操作に従って再度表示部２４にメニュー画面８００が表示された場合、表示部２４にメニュー画面８００が表示された状態で、プレイヤが「バトル」ボタン８０３を押下すると、閲覧実行部２５１は、バトル実行要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１１９）。
【０１３１】
進行制御部３３１が、サーバ通信部３１を介してバトル実行要求を受信した場合、バトル実行部３３３は、バトルを実行する。次に、進行制御部３３１は、バトル結果画面表示データを作成する（ステップＳ１２０）。
【０１３２】
次に、進行制御部３３１は、作成したバトル結果画面表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１２１）。閲覧実行部２５１は、端末通信部２１を介してバトル結果画面表示データを受信した場合、受信したバトル結果画面表示データに基づいてバトル結果画面を表示部２４に表示する（ステップＳ１２２）。以上により、パーティの編成、キャラクタの設定、及びバトルの実行に関する動作シーケンスは終了する。
【０１３３】
次に、図１４に示すゲームシステム１の動作シーケンスについて説明する。図１４において、Ｓ２０１〜Ｓ２０４とＳ２１９〜Ｓ２２２は、図１３に示すＳ１０１〜Ｓ１０４とＳ１１９〜Ｓ１２２と同様であるため、その説明を省略する。
【０１３４】
閲覧実行部２５１は、プレイヤがパーティ編成画面８１０の何れかのサブキャラクタ画像を押下すると、サブキャラクタ設定要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ２０５）。
【０１３５】
サーバ通信部３１を介してサブキャラクタ設定要求を受信した場合、進行制御部３３１は、サブキャラクタ設定画面表示データを作成する（ステップＳ２０６）。次に、進行制御部３３１は、作成したサブキャラクタ設定画面表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ２０７）。閲覧実行部２５１は、端末通信部２１を介してサブキャラクタ設定画面表示データを受信した場合、受信したサブキャラクタ設定画面表示データに基づいてサブキャラクタ設定画面１１００を表示部２４に表示する（ステップＳ２０８）。
【０１３６】
閲覧実行部２５１は、プレイヤがサブキャラクタ設定画面１１００の「仲間変更」ボタン１１０８を押下すると、サブキャラクタ変更要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ２０９）。
【０１３７】
サーバ通信部３１を介してサブキャラクタ変更要求を受信した場合、進行制御部３３１は、サブキャラクタ変更画面表示データを作成する（ステップＳ２１０）。次に、進行制御部３３１は、作成したサブキャラクタ変更画面表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ２１１）。閲覧実行部２５１は、端末通信部２１を介してサブキャラクタ変更画面表示データを受信した場合、受信したサブキャラクタ変更画面表示データに基づいてサブキャラクタ変更画面１２００を表示部２４に表示する（ステップＳ２１２）。
【０１３８】
閲覧実行部２５１は、プレイヤがサブキャラクタ変更画面１２００の「選択」ボタン１２０５を押下すると、サブキャラクタ決定要求をに端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ２１３）。
【０１３９】
サーバ通信部３１を介してサブキャラクタ決定要求を受信した場合、進行制御部３３１は、パーティテーブルにおいて、サブキャラクタＩＤに更新する（ステップＳ２１４）。
【０１４０】
補正部３３２は、パラメータ補正処理の実行する（ステップＳ２１５）。パラメータ補正処理の詳細については後述する。次に、進行制御部３３１は、サブキャラクタ設定画面を表示するサブキャラクタ設定画面表示データを作成する（ステップＳ２１６）。
【０１４１】
進行制御部３３１は、作成したサブキャラクタ設定画面表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ２１７）。閲覧実行部２５１は、端末通信部２１を介してサブキャラクタ設定画面表示データを受信した場合、受信したサブキャラクタ設定画面表示データに基づいてサブキャラクタ設定画面１１００を表示部２４に表示する（ステップＳ２１８）。
【０１４２】
図１５は、補正部３３２によるパラメータ補正処理の動作フローの一例を示す図である。図１５に示すパラメータ補正処理は、図１３のステップＳ１１５及び図１４のステップＳ２１５において実行される。
【０１４３】
補正部３３２は、進行制御部３３１からパラメータ補正処理の実行を指示されると、職業決定要求又はサブキャラクタ決定要求に含まれるプレイヤのプレイヤＩＤに基づいて、パーティテーブルからパーティを構成するメインキャラクタ及びサブキャラクタを特定する（ステップＳ３０１）。
【０１４４】
補正部３３２は、特定したメインキャラクタの各パラメータを、特定したサブキャラクタの各パラメータを用いて補正する（ステップＳ３０２）。補正部３３２は、補正前及び補正後のメインキャラクタの各パラメータ、並びに補正前及び補正後のメインキャラクタの各パラメータの差分を、パラメータテーブルに記憶し（ステップＳ３０３）、一連のステップを終了する。
【０１４５】
以上説明してきたように、本実施形態におけるゲームシステム１では、サーバ３が、サブキャラクタのパラメータに基づいて、メインキャラクタのパラメータを補正し、メインキャラクタのパラメータが補正されたパーティを用いてバトルを行うゲームを実行する。これにより、本実施形態におけるゲームシステム１は、バトルゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【０１４６】
また、従来のロールプレイングゲーム又はカードバトルゲームでは、パーティを構成するサブキャラクタが、メインキャラクタよりも強くなってしまうことあり、この場合、レベルの低いメインキャラクタがパーティの弱点になっていた。さらに、パーティを構成するメインキャラクタを変更できる場合、パーティを強くするためには、プレイヤの分身として思い入れのあるメインキャラクタをパーティから外す必要があった。ゲームシステム１では、メインキャラクタがパーティ内で弱点となることに対するプレイヤの不満が発生することを抑制することが可能となる。
【０１４７】
なお、ゲームシステム１は、プレイヤがメインキャラクタカード及びサブキャラクタカードによってデッキを構成して敵キャラクタとバトルを実行してもよい。この場合、各キャラクタカードのデッキの配置位置は、パーティテーブルに記憶されたパーティの順番によって決定される。
【０１４８】
この場合、さらに、メインキャラクタカード又はサブキャラクタカードのデッキの配置位置に応じて、付与率が変更されてもよい。例えば、メインキャラクタカードを、デッキの前衛に配置した場合、各サブキャラクタの付与率は、通常よりも高く設定される。また、デッキの前衛に配置したサブキャラクタカードの付与率を、デッキの後衛に配置したサブキャラクタカードの付与率よりも低く設定してもよく、デッキの前衛に配置したサブキャラクタカードの付与率を、デッキの後衛に配置したサブキャラクタカードの付与率よりも高く設定してもよい。
【０１４９】
また、補正部３３２は、ＲＡＩＤバトル又はボスキャラクタと対戦するクエストの場合に限り、パラメータ補正処理を実行してもよい。
【０１５０】
また、本実施形態では、プレイヤテーブルが更新された際に、即ちバトルを行う前に、パラメータ補正処理が実行される例について説明したが、パラメータ補正処理は、バトルを行う場合に実行されればどのようなタイミングで実行されてもよい。例えば、パラメータ補正処理は、バトルの実行直前に、その時点のパーティを構成するサブキャラクタの各要素パラメータに基づいて実行されてもよい。また、バトルの実行中にプレイヤによる指示等によりパーティを構成するサブキャラクタが変更された場合、その時点で、パラメータ補正処理が実行されてもよい。また、バトルの実行中に、メインキャラクタの各要素パラメータが下限値以下になった場合、又は特定のバトル効果が発動した場合に、パラメータ補正処理が実行されてもよい。
【０１５１】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。特に、本発明のゲームシステム１が、携帯端末２とネットワークを介して接続されたサーバ３として機能する場合には、ゲームの進行画面をサーバ３が生成したデータに基づき携帯端末２にて表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末２にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする等の、サーバ３と携帯端末２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【符号の説明】
【０１５２】
１    ゲームシステム
２    携帯端末
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    進行制御部
３３２    補正部
３３３    バトル実行部
【図１】
2020039954.tif 000003
【図２】
2020039954.tif 000004
【図３】
2020039954.tif 000005
【図４】
2020039954.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
2020039954.tif 000009
【図８】
2020039954.tif 000010
【図９】
2020039954.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2020039954.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年12月17日(2019.12.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部を備えるコンピュータの制御方法であって、前記コンピュータが、
各々がパラメータを有するメインゲーム媒体及びサブゲーム媒体によって構成されたゲーム媒体群を前記記憶部に記憶し、
前記ゲーム媒体群を構成する前記メインゲーム媒体及び前記サブゲーム媒体が、それぞれ敵ゲーム媒体と対戦する、ことを含み、
前記対戦中において、前記メインゲーム媒体のパラメータが所定の条件を満たした場合、前記サブゲーム媒体のパラメータに基づいて前記メインゲーム媒体のパラメータを補正する、
ことを特徴とする制御方法。
【請求項２】
前記所定の条件は、前記メインゲーム媒体の前記パラメータが所定値以下となることを含む、請求項１に記載の制御方法。
【請求項３】
前記コンピュータは、前記補正において、前記サブゲーム媒体の前記パラメータの所定割合に基づく値を前記メインゲーム媒体の前記パラメータに加算することにより、前記メインゲーム媒体の前記パラメータを補正する、請求項１又は２に記載の制御方法。
【請求項４】
前記メインゲーム媒体が有する前記パラメータが複数の要素パラメータを有し、
前記コンピュータは、前記補正において、前記メインゲーム媒体の前記複数の要素パラメータの合計に対する各要素パラメータの比率又は前記サブゲーム媒体の前記複数の要素パラメータの合計に対する各要素パラメータの比率に基づいて、前記メインゲーム媒体の各要素パラメータを補正する、請求項１〜３の何れか一項に記載の制御方法。
【請求項５】
前記サブゲーム媒体が有する前記パラメータが複数の前記要素パラメータを有し、
前記コンピュータは、前記補正において、前記サブゲーム媒体の前記複数の要素パラメータの合計に前記各要素パラメータの比率を乗じた値に基づいて、前記メインゲーム媒体の各要素パラメータを補正する、請求項４に記載の制御方法。
【請求項６】
前記コンピュータはさらに、前記メインゲーム媒体及びサブゲーム媒体のそれぞれを、前記メインゲーム媒体及び前記サブゲーム媒体における前記各要素パラメータの比率を規定する特性情報と対応付けて前記記憶部に記憶し、
前記メインゲーム媒体に対応付けられる特性情報は、プレイヤからの指示に応じて選択可能であり、前記サブゲーム媒体に対応付けられる特性情報は、プレイヤからの指示に応じて選択不可である、請求項５に記載の制御方法。
【請求項７】
前記メインゲーム媒体はプレイヤからの指示に応じて選択不可であり、前記サブゲーム媒体はプレイヤからの指示に応じて選択可能である、請求項１〜６の何れか一項に記載の制御方法。
【請求項８】
前記コンピュータはさらに、プレイヤに関連する他のプレイヤのゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
前記サブゲーム媒体には、前記他のプレイヤのゲーム媒体が含まれる、請求項１〜７の何れか一項に記載の制御方法。
【請求項９】
前記メインゲーム媒体及び前記サブゲーム媒体が有する前記パラメータがそれぞれ複数の要素パラメータを有し、
前記コンピュータは、前記補正において、前記サブゲーム媒体の各要素パラメータに基づいて、前記メインゲーム媒体の対応する各要素パラメータを補正する、請求項１又は２に記載の制御方法。
【請求項１０】
前記コンピュータはさらに、前記補正されたパラメータと補正される前のパラメータとの差分を表示するための表示データを作成する、請求項１〜９の何れか一項に記載の制御方法。
【請求項１１】
各々がパラメータを有するメインゲーム媒体及びサブゲーム媒体によって構成されたゲーム媒体群を記憶する記憶部と、
前記ゲーム媒体群を構成する前記メインゲーム媒体及び前記サブゲーム媒体が、それぞれ敵ゲーム媒体と対戦する実行部と、
前記対戦中において、前記メインゲーム媒体のパラメータが所定の条件を満たした場合、前記サブゲーム媒体のパラメータに基づいて前記メインゲーム媒体のパラメータを補正する補正部と、
を有することを特徴とするコンピュータ。
【請求項１２】
記憶部を備えるコンピュータに、
各々がパラメータを有するメインゲーム媒体及びサブゲーム媒体によって構成されたゲーム媒体群を前記記憶部に記憶し、
前記ゲーム媒体群を構成する前記メインゲーム媒体及び前記サブゲーム媒体が、それぞれ敵ゲーム媒体と対戦する、ことを実行させ、
前記対戦中において、前記メインゲーム媒体のパラメータが所定の条件を満たした場合、前記サブゲーム媒体のパラメータに基づいて前記メインゲーム媒体のパラメータを補正する、
ことを特徴とする制御プログラム。