(57)【要約】【課題】遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシン１０は、ベット操作を行った後、スタートレバー４１の操作に基づく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始される。そして、ストップスイッチ４２〜４４の操作によって対応するリールが停止し、抽選結果に応じた停止出目が停止し得る。各ゲームの抽選結果に応じて、有利区間への移行抽選が行われる場合があり、その際に、補助表示部６５にて連続演出が発生し得る。有利区間への移行抽選に当選となっている場合の連続演出において、連続演出の結果報知を予測させるための第１選択スイッチ８７の操作と第２選択スイッチ８８の操作との受付が可能となっている。【選択図】    図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動操作に基づき一の遊技が開始され、所定の終了操作に基づき当該一の遊技の結果に応じた特典が付与される遊技機であって、
前記遊技の結果に基づき又は当該遊技の結果とは異なる予め定められた判定契機に基づき、遊技者に第１特定特典を付与するか否かの付与判定を実行する付与判定手段と、
前記付与判定手段による前記付与判定の結果が、遊技者に前記第１特定特典を付与することに対応する第１結果であることに基づいて、遊技者に前記第１特定特典を付与することが可能である一方、前記付与判定手段による前記付与判定の結果が、遊技者に前記第１特定特典を付与することに対応しない第２結果であることに基づいて、遊技者に前記第１特定特典を付与しないようにする第１特定特典付与手段と、
前記付与判定手段による前記付与判定が行われたことに基づき、所定演出を実行した後、当該付与判定の結果が前記第１結果であることに対応する第１結果演出と、当該付与判定の結果が前記第２結果であることに対応する第２結果演出と、を含む複数の結果演出のうちからいずれかの結果演出を行う特定演出が、所定の演出手段にて行われるようにする特定演出実行手段と、
前記特定演出実行手段により前記特定演出が行われ当該特定演出における前記結果演出が行われるよりも前である状況において、予め定められた第１特定操作と、当該第１特定操作とは異なる第２特定操作と、の操作を受付可能な操作受付手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定演出実行手段により前記第２結果演出となる前記特定演出が行われている状況において、当該第２結果演出が行われるよりも前のタイミングで、前記第１特定操作が行われた場合、遊技者に前記第１特定特典とは異なる第２特定特典が付与されるようにする一方、前記特定演出実行手段により前記第２結果演出となる前記特定演出が行われている状況において、当該第２結果演出が行われるよりも前のタイミングで、前記第２特定操作が行われた場合、遊技者に前記第２特定特典が付与されないようにする第２特定特典付与手段を備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２特定特典付与手段は、前記特定演出実行手段により前記第１結果演出となる前記特定演出が行われている状況において、当該第１結果演出が行われるよりも前のタイミングで前記第１特定操作が行われた場合、遊技者に前記第２特定特典が付与されないようにする一方、前記特定演出実行手段により前記第１結果演出となる前記特定演出が行われている状況において、当該第１結果演出が行われるよりも前のタイミングで前記第２特定操作が行われた場合、遊技者に前記第２特定特典が付与されるようにすることが可能であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定演出として、前記第１結果演出となる前記特定演出である第１特定演出において実行され得る第１所定演出と、当該第１所定演出よりも前記第１特定演出において実行されにくい第２所定演出と、が設定されており、
前記第１所定演出及び前記第２所定演出は、前記第２結果演出となる前記特定演出である第２特定演出において実行され得るものであり、且つ、前記第２特定演出において、前記第１所定演出よりも前記第２所定演出のほうが実行され易い構成であることを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２特定特典付与手段は、前記特定演出において、前記第１特定操作又は前記第２特定操作が行われたタイミングが早いほど、遊技者にとって有利となり得る前記第２特定特典を付与可能となる、又は前記第２特定特典を付与し易くなる構成であることを特徴とする請求項２乃至４のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第１特定操作及び前記第２特定操作のいずれかが行われたことを特定可能な操作特定手段を備え、
前記第２特定特典付与手段は、前記操作特定手段により特定された特定操作に基づいて、前記第２特定特典を付与可能となる構成であり、
前記操作特定手段は、一の前記特定演出において、前記第１特定操作及び前記第２特定操作のいずれか一方が行われたことを特定した場合、その後、当該一の前記特定演出において、前記第１特定操作及び前記第２特定操作のいずれが行われた場合であっても、その操作を特定しない又はその操作を無効化することを特徴とする請求項２乃至５のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項７】
前記特定演出実行手段により前記特定演出が実行されている状況で、前記付与判定手段による前記付与判定が行われることに基づいて、前記操作特定手段により前記第１特定操作及び前記第２特定操作のいずれか一方が行われたことが特定されていても、当該特定演出において、再度、前記第１特定操作及び前記第２特定操作のいずれが行われた場合にその操作を特定可能とする再特定手段を備えていることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記再特定手段により再度の操作の特定が可能となる場合、当該再度の操作が特定された場合の前記第２特定特典よりも、既に特定されている操作に基づく前記第２特定特典の方が遊技者にとって有利となり易い又は前記第２特定特典が付与され易い構成であることを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記特定演出実行手段により前記特定演出が実行されている状況で、前記付与判定手段による前記付与判定が行われた場合であって、それまでに前記操作特定手段による操作の特定が行われていなかった場合において、その前記付与判定よりも後で前記操作特定手段により操作が特定された場合よりも、前記再特定手段により再度の操作の特定が可能とされて、当該再度の操作が特定された場合のほうが、遊技者にとって有利となり易い前記第２特定特典が付与される又は前記第２特定特典が付与され易い構成であることを特徴とする請求項７又は請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記所定演出として、前記第１結果演出となる前記特定演出である第１特定演出において実行され得る第１所定演出と、当該第１所定演出よりも前記第１特定演出において実行されにくい第２所定演出と、が設定されており、
前記第１所定演出及び前記第２所定演出は、前記第２結果演出となる前記特定演出である第２特定演出において実行され得るものであり、且つ、前記第２特定演出において、前記第１所定演出よりも前記第２所定演出のほうが実行され易い構成であり、
前記操作受付手段は、前記特定演出実行手段により前記特定演出が行われ当該特定演出における前記結果演出が行われるよりも前である特定状況において、当該結果演出が前記第１結果演出であるとする前記第１特定操作と、当該結果演出が前記第２結果演出であるとする前記第２特定操作と、の操作を受付可能であることを特徴とする請求項１乃至９のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記第１特定操作が行われたことを記憶可能な第１記憶手段と、
前記第２特定操作が行われたことを記憶可能な第２記憶手段と、
を備えていることを特徴とする請求項１０に記載の遊技機。
【請求項１２】
前記第１結果演出が行われる場合の前記第１所定演出と前記第２所定演出との発生率が、前記第２所定演出に対して前記第１所定演出が１．５倍以上となるように設定されていることを特徴とする請求項１０又は請求項１１に記載の遊技機。
【請求項１３】
前記第１結果演出が行われる場合の前記第１所定演出と前記第２所定演出との発生率が、前記第２所定演出に対して前記第１所定演出が２倍以下となるように設定されていることを特徴とする請求項１２に記載の遊技機。
【請求項１４】
前記第２結果演出が行われる場合の前記第１所定演出と前記第２所定演出との発生率が、前記第１所定演出に対して前記第２所定演出が２倍以下となるように設定されていることを特徴とする請求項１０乃至１３のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項１５】
前記第２結果演出が行われる場合の前記第１所定演出と前記第２所定演出との発生率が、前記第１所定演出に対して前記第２所定演出が１．５倍以上となるように設定されていることを特徴とする請求項１４に記載の遊技機。
【請求項１６】
前記第１結果演出が行われる場合の前記第１所定演出の発生率が、前記第２結果演出が行われる場合の前記第１所定演出の発生率に対して２倍以上となるように設定されていることを特徴とする請求項１０乃至１５のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項１７】
前記第１結果演出が行われる場合の前記第１所定演出の発生率が、前記第２結果演出が行われる場合の前記第１所定演出の発生率に対して２．５倍以下となるように設定されていることを特徴とする請求項１６に記載の遊技機。
【請求項１８】
前記特定演出における実行タイミングが異なる前記所定演出として、先所定演出とそれよりも後のタイミングで実行される後所定演出とが設定されており、
前記先所定演出として、前記第１特定演出において実行され得る第１先所定演出と、当該第１先所定演出よりも前記第１特定演出において実行されにくい第２先所定演出と、が設定されており、
前記第１先所定演出及び前記第２先所定演出は、前記第２特定演出において実行され得るものであり、且つ、前記第２特定演出において、前記第１先所定演出よりも前記第２先所定演出のほうが実行され易い構成であり、
前記後所定演出として、前記第１特定演出において実行され得る第１後所定演出と、当該第１後所定演出よりも前記第１特定演出において実行されにくい第２後所定演出と、が設定されており、
前記第１後所定演出及び前記第２後所定演出は、前記第２特定演出において実行され得るものであり、且つ、前記第２特定演出において、前記第１後所定演出よりも前記第２後所定演出のほうが実行され易い構成であることを特徴とする請求項１０乃至１７のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項１９】
前記第１特定操作が行われたことを記憶可能な第１記憶手段と、
前記第２特定操作が行われたことを記憶可能な第２記憶手段と、
前記第１記憶手段及び前記第２記憶手段の少なくとも一方を用いて、前記第１所定演出と前記第２所定演出との発生率を変更することが可能な変更手段と、
を備えていることを特徴とする請求項１０乃至１８のいずれか１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。
【０００３】
スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２９５７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、
所定の始動操作に基づき一の遊技が開始され、所定の終了操作に基づき当該一の遊技の結果に応じた特典が付与される遊技機であって、
前記遊技の結果に基づき又は当該遊技の結果とは異なる予め定められた判定契機に基づき、遊技者に第１特定特典を付与するか否かの付与判定を実行する付与判定手段と、
前記付与判定手段による前記付与判定の結果が、遊技者に前記第１特定特典を付与することに対応する第１結果であることに基づいて、遊技者に前記第１特定特典を付与することが可能である一方、前記付与判定手段による前記付与判定の結果が、遊技者に前記第１特定特典を付与することに対応しない第２結果であることに基づいて、遊技者に前記第１特定特典を付与しないようにする第１特定特典付与手段と、
前記付与判定手段による前記付与判定が行われたことに基づき、所定演出を実行した後、当該付与判定の結果が前記第１結果であることに対応する第１結果演出と、当該付与判定の結果が前記第２結果であることに対応する第２結果演出と、を含む複数の結果演出のうちからいずれかの結果演出を行う特定演出が、所定の演出手段にて行われるようにする特定演出実行手段と、
前記特定演出実行手段により前記特定演出が行われ当該特定演出における前記結果演出が行われるよりも前である状況において、予め定められた第１特定操作と、当該第１特定操作とは異なる第２特定操作と、の操作を受付可能な操作受付手段と、
を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図４】前面扉の背面図である。
【図５】筐体の正面図である。
【図６】各リールの図柄配列を示す図である。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。
【図８】表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。
【図９】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１０】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１１】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１２】主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１３】表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１４】主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】抽選処理を示すフローチャートである。
【図１７】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１８】リール制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２０】リールの停止制御を説明するための説明図である。
【図２１】ＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２３】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２４】第２ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２５】第３ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２６】ボーナス状態処理を示すフローチャートである。
【図２７】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２８】ＢＢ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２９】各状態の移行関係を示す説明図である。
【図３０】表示モードの概要を示す説明図である。
【図３１】抽選結果対応処理を示すフローチャートである。
【図３２】有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。
【図３３】第１特定役処理を示すフローチャートである。
【図３４】第２特定役処理を示すフローチャートである。
【図３５】上乗せ報知用処理を示すフローチャートである。
【図３６】第３特定役処理を示すフローチャートである。
【図３７】特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。
【図３８】指示機能に関する抽選を行う主な結果と当選確率の設定差を説明するための図である。
【図３９】有利区間移行抽選テーブル及びＡＴモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４０】前兆ゲーム数テーブルの一例を示す図である。
【図４１】上乗せ抽選テーブル及び上乗せゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４２】実際の有利区間の残りゲーム数と表示上の残りゲーム数との関係を説明するための図である。
【図４３】後乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４４】上乗せ報知タイミングテーブルの一例を示す図である。
【図４５】モード移行報知用処理を示すフローチャートである。
【図４６】補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。
【図４７】押し順役処理を示すフローチャートである。
【図４８】入賞結果対応処理を示すフローチャートである。
【図４９】ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
【図５０】終了判定処理を示すフローチャートである。
【図５１】指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。
【図５２】区間表示第１処理を示すフローチャートである。
【図５３】区間表示第２処理を示すフローチャートである。
【図５４】残ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
【図５５】残枚数管理処理を示すフローチャートである。
【図５６】有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。
【図５７】サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５８】ベット時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５９】開始時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６０】押し順報知用処理を示すフローチャートである。
【図６１】上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。
【図６２】各停止操作時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６３】全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６４】連続演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６５】操作対応処理を示すフローチャートである。
【図６６】報知タイミングと上乗せ演出との関係を示す図である。
【図６７】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図６８】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図６９】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図７０】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図７１】連続演出の概要を説明するための図である。
【図７２】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図７３】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図７４】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図７５】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図７６】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図７７】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図７８】連続演出における各選択肢の選択率を示す図である。
【図７９】勝利期待度の差を説明するための図である。
【図８０】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図８１】正解時付与ポイントを説明するための図である。
【図８２】選択対応処理を示すフローチャートである。
【図８３】ポイント対応処理を示すフローチャートである。
【図８４】ボーナス終了演出の設定処理を示すフローチャートである。
【図８５】特別終了演出テーブルの一例を示す図である。
【図８６】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図８７】移行契機役と敵キャラクタの選択率との関係を説明するための図である。
【図８８】移行契機役と使用武器の選択率との関係を説明するための図である。
【図８９】移行契機役と攻撃回数の選択率との関係を説明するための図である。
【図９０】変形例１における、ポイント対応処理を示すフローチャートである。
【図９１】（ａ）は選択対応処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は持ち越し時の正解時付与ポイントに対する加算数を示す図である。
【図９２】変形例２における、操作対応演出の設定処理を示すフローチャートである。
【図９３】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図９４】操作対応演出テーブルの一例を示す図である。
【図９５】変形例３における、移行契機役に応じた正解時付与ポイントの一例を示す図である。
【図９６】移行契機役に応じた正解時付与ポイントの一例を示す図である。
【図９７】移行契機役に応じた正解時付与ポイントの一例を示す図である。
【図９８】変形例４における、連続演出設定処理を示すフローチャートである。
【図９９】（ａ）は再選択用処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図１００】変形例５において、（ａ）は選択対応処理の一部を示すフローチャートであり、（ｂ）は補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図１０１】第２の実施形態における、連続演出設定処理の一部を示すフローチャートである。
【図１０２】演算ポイントテーブルの一例を示す図である。
【図１０３】操作対応演出の設定処理を示すフローチャートである。
【図１０４】演算ポイントテーブルの一例を示す図である。
【図１０５】変形例１における、演算ポイントテーブルの一例を示す図である。
【図１０６】変形例２における、演算ポイントテーブルの一例を示す図である。
【図１０７】第３の実施形態における、選択対応処理を示すフローチャートである。
【図１０８】演出調整処理を示すフローチャートである。
【図１０９】演出調整の結果の一例を示す図である。
【図１１０】演出調整の結果の一例を示す図である。
【図１１１】演出調整の結果の一例を示す図である。
【図１１２】演出調整の結果の一例を示す図である。
【図１１３】演出調整の結果と、予測遊技の興趣性との関係を説明するためのグラフである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１１】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１２】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１３】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１４】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１５】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスともいう。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１８】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００１９】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２０】
図柄としては、「赤ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの７番目）、「白ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「第１リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「第２リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの８番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの４番目）、「黒ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「白ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「ＬＵＣＫＹ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの０番目）の１１種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２１】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２２】
本スロットマシン１０では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒそれぞれ１の図柄ずつ、計３つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように３×３＝９個の図柄が視認可能となることから、これら３つの図柄の組合せとしては、例えば、図７に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１に停止する各図柄の組合せや、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２に停止する各図柄の組合せや、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４に停止する各図柄の組合せや、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインＬ６に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインＬ１〜Ｌ５は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインＬ６は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインＬ６以外にもあるが、ここでは説明を省略する。
【００２３】
これらラインＬ１〜Ｌ６のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。
【００２４】
本スロットマシン１０では、図８（ａ）に示すように右下がりラインＬ４のみが有効ラインとされる場合と、図８（ｂ）に示すように下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４の２本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図８（ｃ）に示すように折れ曲がりラインＬ６のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、３枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインＬ４のみが有効ラインとされ、２枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４が有効ラインとされる。また、１枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインＬ６のみが有効ラインとされる。上ラインＬ１，中ラインＬ２，右上がりラインＬ５の３本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、３枚のメダルがベットされて開始されたゲームを３ベットゲーム、２枚のメダルがベットされて開始されたゲームを２ベットゲーム、１枚のメダルがベットされて開始されたゲームを１ベットゲーム、ともいう。
【００２５】
図９〜図１１は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。
【００２６】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１小役入賞〜第４１小役入賞がある。
【００２７】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１小役入賞となる。第１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００２８】
第２小役入賞〜第２６小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、３ベットゲームにおいて、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「白ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄、「チェリー」図柄、「白ベル」図柄又は「ＬＵＣＫＹ」図柄と、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄、「青年」図柄、「白ベル」図柄、「赤７」図柄又は「第２リプレイ」図柄と、が上ラインＬ１上に停止する、すなわち各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が上ラインＬ１上に停止する入賞態様である。例えば、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄が下段に停止した場合には、第８小役入賞となる。図６に示すように、中リール３２Ｍには、「チェリー」図柄（１１番）と上流側の隣接する位置（１２番）に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール３２Ｒには、「白ＢＡＲ」図柄（１８番）から上流側に１図柄分離れた位置（２０番）に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインＬ４上で第８小役入賞が成立する場合には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が上ラインＬ１上に停止することとなる。第２小役入賞〜第２６小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００２９】
第２７小役は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち所定のリールとして左リール３２Ｌの停止図柄によって入賞か否かが決定される役であり、具体的には、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止することで第２７小役入賞が成立する。この場合、中リール３２Ｍ、右リール３２Ｒの停止図柄は入賞判定には影響を及ぼさない。言い換えると、中リール３２Ｍ、右リール３２Ｒの停止図柄に関わらず、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は停止すること、すなわち、「チェリー」図柄又は「第２リプレイ」図柄が有効ライン上に停止することで第２７小役入賞が成立する。第２７小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３０】
第２８小役入賞は、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する場合であって、右下がりラインＬ４に「チェリー」図柄が揃って停止する場合がある入賞態様である。より詳しくは、左リール３２Ｌに「チェリー」図柄又は「第２リプレイ」図柄、中リール３２Ｍに「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄、右リール３２Ｒに「チェリー」図柄、「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が停止すると第２８小役入賞となる。第２８小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３１】
なお、第２７小役と第２８小役との関係について補足説明すると、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄又は「第２リプレイ」図柄が停止すると中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの停止図柄に関わらず第２７小役入賞が成立するものの、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの停止図柄によっては第２７小役入賞ではなく第２８小役入賞が成立する場合がある。すなわち、第２７小役入賞となる入賞態様に、第２８小役入賞となる入賞態様が含まれる構成であるものの、第２７小役入賞と第２８小役入賞とは明確に区別されて入賞判定が行われる。
【００３２】
第２９小役入賞は、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止する入賞態様である。つまり、右下がりラインＬ４が有効ラインとされる場合、「スイカ」図柄が右下がりに揃って停止することで第２９小役入賞が成立する。第２９小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３３】
第３０小役入賞は、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が上ラインＬ１上に停止する入賞態様である。より詳しくは、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３０小役入賞となる。第３０小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３４】
左リール３２Ｌの「黒ＢＡＲ」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄，「第１リプレイ」と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３１小役入賞となる。第３１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３５】
第３２小役入賞〜第３５小役入賞は、３ベットゲームで成立した場合、３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３６】
第３６小役入賞は、遊技者が例えば各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作していた場合、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍ、又は左リール３２Ｌと右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第３６小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３７】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「黒ＢＡＲ」図柄，「スイカ」図柄，「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄，「白ベル」図柄，「青年」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第３７小役入賞となる。図６に示すように、左リール３２Ｌには、「赤ベル」図柄（７番）と下流側の隣接する位置（６番）に「第２リプレイ」図柄が配置されており、主な「白ベル」図柄（３番、１２番、１５番、２０番）と下流側の隣接する位置（２番、１１番、１４番、１９番）に「第１リプレイ」図柄が配置されている。右リール３２Ｒには、主な「赤ベル」図柄（２番，５番，１２番，２０番）と上流側の隣接する位置（３番，６番，１６番，０番）に「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄（１０番）と上流側の隣接する位置（１１番）に「第１リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインＬ４上で第３７小役入賞が成立する場合には、主に、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール３２Ｍの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第３７小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３８】
左リール３２Ｌの「白ＢＡＲ」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「第１リプレイ」図柄，「スイカ」図柄，「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第３８小役入賞となる。３ベットゲームにおいて左リール３２Ｌの４番の「チェリー」図柄が上段〜下段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第３８小役入賞が成立する場合には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が中ラインＬ２上に停止することとなる。第３８小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３９】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３９小役入賞となる。第３９小役入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第３９小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。
【００４０】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第４０小役入賞となる。第４０小役入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第４０小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。
【００４１】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「黒ＢＡＲ」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第４１小役入賞となる。第４１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００４２】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞がある。また、第２再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行し、第３再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。そして、第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第４ＲＴ状態に移行する。
【００４３】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，ＣＢ入賞がある。
【００４４】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となり、遊技状態が第１ＢＢ状態に移行する。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２ＢＢ入賞となり、遊技状態が第２ＢＢ状態に移行する。左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄，「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＣＢ入賞となる。ＣＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＣＢ状態に移行する。
【００４５】
加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「白ＢＡＲ」図柄，「ＬＵＣＫＹ」図柄，「赤７」図柄，「白ベル」図柄，「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。また、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄，「青年」図柄，「白ベル」図柄，「赤７」図柄，「第２リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。
【００４６】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００４７】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。
【００４８】
ストップスイッチ４２〜４４には、それぞれストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ（図１２）が接続されており、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａと後述する主制御装置１０１とが接続されている。そして主制御装置１０１では、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ４２〜４４が操作されていない場合には、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからはＬＯＷ信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ４２〜４４が操作されることにより、当該検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わる。主制御装置１０１では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたことを把握する。主制御装置１０１では、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。
【００４９】
すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００５０】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００５１】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００５２】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００５３】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００５４】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の右方には第２クレジット投入スイッチ５７が設けられており、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には第３クレジット投入スイッチ５８が設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを１枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００５５】
第１クレジット投入スイッチ５６と第２クレジット投入スイッチ５７との間には、演出発生時に操作される演出スイッチ６６が設けられている。つまり、演出スイッチ６６を挟んで左方には、第１クレジット投入スイッチ５６及び第３クレジット投入スイッチ５８が設けられており、演出スイッチ６６の右方には第２クレジット投入スイッチ５７が設けられている。
【００５６】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００５７】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００５８】
遊技パネル２５における表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方であって、払出枚数表示部６２の右方には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、有する指示モニタ６８が設けられている。指示モニタ６８については、後に詳細に説明する。
【００５９】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００６０】
前面扉１２において、遊技パネル２５の下方であって、ストップスイッチ４２〜４４よりも下方には、遊技機の機種名が記載されたり、所定の表示画面を構成する下表示部６９が設けられている。下表示部６９には、演出用の操作手段の一種として、第１選択スイッチ８７と第２選択スイッチ８８が左右に並べて設置されている。第１選択スイッチ８７と第２選択スイッチ８８とは、いずれも下表示部６９の前面よりも遊技機前方側に突出した位置である初期位置と、遊技機後方側に配置され、第１選択スイッチ８７や第２選択スイッチ８８の前面と下表示部６９の前面とが略面一となる操作位置との間で変位可能となっている。第１選択スイッチ８７及び第２選択スイッチ８８は、操作位置から初期位置に向けて、所定の付勢手段（バネ等）により付勢されており、遊技者による後方への押し込み操作が行われることで、初期位置から操作位置に変位し、後方へ向けた押圧力が付与されなくなることで操作位置から初期位置に変位する。
【００６１】
上記の演出スイッチ６６は、上方に配置される初期位置と、下方に配置される操作位置との間で変位可能となっていおり、所定の付勢手段（バネ等）により操作位置から初期位置に向けて付勢されている。そのため、演出スイッチ６６は、遊技者による下方への押し込み操作が行われることで、初期位置から操作位置に変位し、下方に向けた押圧力が付与されなくなることで操作位置から初期位置に変位する。つまり、これら第１選択スイッチ８７及び第２選択スイッチ８８と、演出スイッチ６６とは、設置位置の相違だけでなく、操作方向も相違している。
【００６２】
第１選択スイッチ８７と、第２選択スイッチ８８との設置位置について、より詳しくは、下表示部６９における左端に第１選択スイッチ８７が配置され、下表示部６９における右端に第２選択スイッチ８８が配置されており、両選択スイッチ８７，８８は左右に離れて配置されている。さらに、第１選択スイッチ８７は左ストップスイッチ４２よりも左方であり、第２選択スイッチ８８は右ストップスイッチ４４よりも右方となるように配置されている。そのため、例えば、第２選択スイッチ８８を操作しようとして第１選択スイッチ８７に触れてしまったり、逆に、第１選択スイッチ８７を操作しようとして第２選択スイッチ８８に触れてしまったりする誤操作や、ストップスイッチ４２〜４４を操作しようとして第１選択スイッチ８７や第２選択スイッチ８８に触れてしまう誤操作の発生が抑制されている。
【００６３】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率（設定値）を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００６４】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００６５】
主制御装置１０１には、遊技者にとって有利な遊技状態と、そうではない状態との比率を明示するための役比モニタ７７が設けられている。役比モニタ７７は、前面扉１２を開放状態とすることで遊技機前方から視認可能となり、且つ、前面扉１２を閉鎖状態とすることで遊技機前方から視認不可となるように、主制御装置１０１において遊技機前方を向く側に設置されており、より詳しくは、主制御装置１０１が収容される基板ボックスを介して役比モニタ７７の表示面が視認可能となるように、基板ボックス内に収容されている。ちなみに、前面扉１２が閉鎖状態とされている場合、役比モニタ７７は表示窓２６Ｌ〜２６Ｒの隙間等のからも視認不可であり、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって施錠状態が解除されて前面扉１２を開放状態としない限り、役比モニタ７７を確認することが不可となっている。なお、役比モニタ７７については、後に詳細に説明する。
【００６６】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図１２及び図１３のブロック図に基づいて説明する。
【００６７】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００６８】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、第１クレジット投入スイッチ５６の操作を個別に検出する第１クレジット投入検出センサ５６ａ、第２クレジット投入スイッチ５７の操作を個別に検出する第２クレジット投入検出センサ５７ａ、第３クレジット投入スイッチ５８の操作を個別に検出する第３クレジット投入検出センサ５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００６９】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００７０】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００７１】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００７２】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、指示モニタ６８、役比モニタ７７、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００７３】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００７４】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００７５】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１４参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００７６】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００７７】
図１３に示すように、表示制御装置８１は、演算処理手段であるＣＰＵ１８１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１８１には、このＣＰＵ１８１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１８２と、このＲＯＭ１８２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１８３などが内蔵されている。
【００７８】
表示制御装置８１には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置１０１が接続されており、出力側に上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５が接続されている。そして、主制御装置１０１から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５を駆動制御する。つまり、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。
【００７９】
表示制御装置８１の入力側には、演出スイッチ６６（より詳しくは当該演出スイッチ６６の操作を検出する演出スイッチ検出センサ）や、第１選択スイッチ８７（より詳しくは当該第１選択スイッチ８７の操作を検出するスイッチ検出センサ）、第２選択スイッチ８８（より詳しくは当該第２選択スイッチ８８の操作を検出するスイッチ検出センサ）等が接続されている。なお、各種表示部６０〜６２、６８も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００８０】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。
【００８１】
図１４は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃ毎にタイマ割込みが発生する。
【００８２】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００８３】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００８４】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００８５】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００８６】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００８７】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図１２参照）の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００８８】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２，６８に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００８９】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１５のフローチャートに基づき説明する。
【００９０】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１５に示す遊技管理処理を行う。
【００９１】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００９２】
開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、３ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には３枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、１ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には１枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。
【００９３】
なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。
【００９４】
メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００９５】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン１０では、ＣＢ状態における規定数として「２」が設定されており、ＣＢ状態以外の遊技状態（具体的には、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，ＢＢ状態）における規定数として「１」及び「３」が設定されている。つまり、ＣＢ状態においては、ベット数が「２」となっていることを条件にステップＳ２０５にて肯定判定し、ＣＢ状態以外ではベット数が「１」又は「３」となっていることを条件にステップＳ２０５にて肯定判定する。言い換えると、ＣＢ状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「２」である場合にはステップＳ２０５にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００９６】
ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてモード移行報知用処理を実行する。かかる移行報知用処理については後に詳細に説明する。
【００９７】
ステップＳ２０６の処理を行った後は、ステップＳ２０６の処理結果の情報及びステップＳ２０５にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としての表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップＳ１１０にて表示制御装置８１へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置８１の処理については、後に詳細に説明する。
【００９８】
ステップＳ２０７の処理を実行した後は、ステップＳ２０８にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００９９】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０９にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、３ベットゲームでは、右下がりラインＬ４のみを有効ラインと設定し、２ベットゲームでは、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４を有効ラインと設定する。また、１ベットゲームでは折れ曲がりラインＬ６を有効ラインと設定する。ステップＳ２１０では、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２１１の抽選処理、ステップＳ２１２のリール制御処理、ステップＳ２１３のメダル払出処理、ステップＳ２１４のＲＴ状態処理、ステップＳ２１５のボーナス状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【０１００】
次に、ステップＳ２１１の抽選処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【０１０１】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【０１０２】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、遊技状態として、大別して通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，ＢＢ状態，ＣＢ状態の６種類の遊技状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。
【０１０３】
すなわち、ステップＳ３０２では、ベット数と状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「３」であって、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【０１０４】
ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。
【０１０５】
当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置１０１にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてＯＮ操作されていることを設定キー検出センサ７３ａにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー４１の操作毎に設定値を１ずつ更新し、例えば、スタートレバー４１が１回操作される度に、「設定１」→「設定２」→「設定３」→「設定４」→「設定５」→「設定６」→「設定１」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部６０にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ７３ａがＯＦＦ操作された状態でスタートレバー４１が操作されたことを設定値の確定操作とし、その時点での設定値を今回の設定値として、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部６０の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、ＲＡＭ１０６に記憶保持される。ステップＳ３０２では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。
【０１０６】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１７は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【０１０７】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１０８】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６にて、第１ＢＢ、第２ＢＢ、ＣＢのいずれかに当選しているか否かを判定する。具体的には、第１ＢＢ、第２ＢＢ、ＣＢのいずれかを含むインデックス値ＩＶ（ＩＶ＝３４〜５４）にてステップＳ３０５で肯定判定したか否かを判定する。ステップＳ３０６にて肯定判定した場合には、ステップＳ３０７にて対応するボーナス当選フラグ（第１ＢＢ当選フラグ、第２ＢＢ当選フラグ、ＣＢ当選フラグ）を、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする処理を行う。ステップＳ３０６にて否定判定した場合、又はステップＳ３０７の処理を行った後は、ステップＳ３０８にて、ステップＳ３０５にて肯定判定したインデックス値ＩＶに応じた各小役の当選フラグを、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする処理を実行する。例えば、ＩＶ＝３４のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０７にて第１ＢＢ当選フラグをセットするとともに、ステップＳ３０８にて第２８小役当選フラグ、第３３小役当選フラグ、第３５小役当選フラグをセットする。また、ＩＶ＝１７のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０８にて第３０小役，第４１小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【０１０９】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（第１ＢＢ当選フラグ）又は第２ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（第２ＢＢ当選フラグ）でない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選フラグ及び第２ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。
【０１１０】
なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６〜ステップＳ３０８では、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢ以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢ以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。
【０１１１】
すなわち、例えば、第１ＢＢ当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値ＩＶ＝３４のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、第１ＢＢ当選フラグはセットせず、第２８小役当選フラグ、第３３小役当選フラグ、第３５小役当選フラグをセットする。また、第１ＢＢ当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値ＩＶ＝３５の時に判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、第２ＢＢ当選フラグはセットせず、第２８小役当選フラグ、第３３小役当選フラグ、第３５小役当選フラグをセットする。
【０１１２】
なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢに当選しないように各インデックス値ＩＶやポイント値ＰＶ値を設定するとよい。
【０１１３】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０９にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３１０ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１７に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率（ＩＶ＝１の際に当選となる確率）は約７．３分の１、強チェリーに当選となる確率（ＩＶ＝１５の際に当選となる確率）は約３００分の１、弱チェリーに当選となる確率（ＩＶ＝１６の際に当選となる確率）は約１８３分の１である。強スイカに当選となる確率（ＩＶ＝１７の際に当選となる確率）は約３００分の１、弱スイカに当選となる確率（ＩＶ＝１８の際に当選となる確率）は約２１８分の１、チャンスＡに当選となる確率（ＩＶ＝１９の際に当選となる確率）は約２５２分の１、チャンスＢに当選となる確率（ＩＶ＝２０の際に当選となる確率）は約２５２分の１である。中段ベルに当選となる確率（ＩＶ＝２１の際に当選となる確率）は約３２８００分の１、不問ベルに当選となる確率（ＩＶ＝２２の際に当選となる確率）は約６５５００分の１である。順押しベル１，順押しベル２，挟み押しベル１，挟み押しベル２に当選となる確率（ＩＶ＝２３〜２６の際に当選となる確率）はそれぞれ約４３．７分の１、中押しベル１，中押しベル２，右押しベル１，右押しベル２に当選となる確率（ＩＶ＝２７〜３０の際に当選となる確率）はそれぞれ約２１．８分の１である。強チェリー重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３４の際に当選となる確率）は約２１８００分の１、強チェリー重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３５の際に当選となる確率）は約２１８００分の１、弱チェリー重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３６の際に当選となる確率）は約３２８００分の１、弱チェリー重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３７の際に当選となる確率）は約３２８００分の１である。強スイカ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３８の際に当選となる確率）は約３２８００分の１、強スイカ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３９の際に当選となる確率）は約３２８００分の１である。弱スイカ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝４０の際に当選となる確率）は約６５５００分の１、弱スイカ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４１の際に当選となる確率）は約６５５００分の１である。チャンスＡ重複１，チャンスＡ重複２，チャンスＢ重複１，チャンスＢ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４２〜４５の際に当選となる確率）はそれぞれ約３２８００分の１である。中段ベル重複１，中段ベル重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４６，４７の際に当選となる確率）はそれぞれ約２１８００分の１である。特リプＡ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝４８の際に当選となる確率）は約１０１０分の１、特リプＡ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４９の際に当選となる確率）は約１３１０分の１である。特リプＡＢ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝５０の際に当選となる確率）は約１０１０分の１、特リプＡＢ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝５１の際に当選となる確率）は約１３１０分の１である。第１ＢＢ，第２ＢＢに単独当選となる確率（ＩＶ＝５２，５３の際に当選となる確率）はそれぞれ約３２８００分の１である。ＣＢに当選となる確率（ＩＶ＝５４の際に当選となる確率）は約１９．９分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．９６分の１である。
【０１１４】
なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、ＩＶ＝２〜１４，３１〜３３，５５〜５８のポイント値ＰＶに対して０が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値ＩＶにおいて当選とならない。
【０１１５】
ステップＳ３０８にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３１０にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３１１に進み、ストップスイッチ４２〜４４の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。
【０１１６】
続くステップＳ３１２では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップＳ３０１〜ステップＳ３１１の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。
【０１１７】
ステップＳ３１２の処理を実行した後は、ステップＳ３１３にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて行われる。
【０１１８】
そして、ステップＳ３１４では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップＳ３０６〜ステップＳ３０８にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、強チェリーに当選（ＩＶ＝１５の際に当選）となり、強チェリー当選フラグがセットされた場合、第２８小役、第３２小役〜第３５小役入賞に対応する図柄が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、強チェリー重複１に当選（ＩＶ＝３４の際に当選）となり、強チェリー当選フラグ及び第１ＢＢ当選フラグがセットされた場合、第２８小役、第３３小役、第３５小役及び第１ＢＢ入賞に対応する図柄が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。
【０１１９】
続くステップＳ３１５では、ステップＳ３１４にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役，再遊技，ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。
【０１２０】
例えば、強チェリー重複１に当選し、第２８小役、第３３小役、第３５小役及び第１ＢＢ入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第１ＢＢ入賞よりも第２８小役、第３３小役、第３５小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、特リプＡ重複１に当選し、第９再遊技及び第１ＢＢ入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第１ＢＢ入賞よりも第９再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。そして、例えば、第１ＢＢ当選が持ち越された状況で、通常リプレイに当選し、第１ＢＢ入賞及び第１再遊技入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第１ＢＢ入賞よりも第１再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。
【０１２１】
ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。
【０１２２】
また、複数の小役や複数の再遊技が重複して当選となる場合、いずれの小役又は再遊技に対応する図柄が有効ラインに停止するかは、停止操作が行われたタイミングによって異なる。例えば、強スイカに当選し、第３０小役及び第４１小役入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、上記のとおり、第３０小役と第４１小役とで、左リール３２Ｌの対象図柄は「スイカ」図柄で共通している。そのため、左リール３２Ｌの停止操作のタイミングによっては、いずれの小役入賞が成立するかは決定されない。一方、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの対象図柄は、第３０小役ではいずれも「赤ベル」図柄であり、第４１小役では中リール３２Ｍが「チェリー」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄であり、右リール３２Ｒが「スイカ」図柄である。例えば、３ベットゲームにおいて、中リール３２Ｍでは、４番目の「スイカ」図柄から７番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ４３の停止操作が行われた場合、第３０小役の対象図柄である７番目の「赤ベル」図柄と、第４１小役の対象図柄である「黒ＢＡＲ」図柄のいずれの図柄についても、有効ライン上である中段に停止させることが可能となる。この場合、本実施形態では、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように、停止図柄情報の設定が行われる。その結果、上記の場合、「赤ベル」図柄が中段に停止するように停止駆動制御が行われ、第４１小役入賞は成立しないようになり、第３０小役が入賞可能となる。
【０１２３】
一方、中リール３２Ｍにおいて、８番目の「黒ＢＡＲ」図柄から１２番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ４３の停止操作が行われた場合、第４１小役の対象図柄である８番目の「黒ＢＡＲ」図柄及び１１番目の「チェリー」図柄と、第３０小役の対象図柄である１２番目の「赤ベル」図柄のいずれの図柄についても、中段に停止させることが可能となる。この場合も、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように停止図柄情報の設定が行われるため、８番目の「黒ＢＡＲ」図柄又は１１番目の「チェリー」図柄が中段に停止し、第３０小役入賞は成立しないようになり、第４１小役が入賞可能となる。
【０１２４】
右リール３２Ｒについても同様であり、右ストップスイッチ４４の停止操作が行われたタイミングによって、第３０小役の対象図柄である「赤ベル」図柄と第４１小役の対象図柄である「スイカ」図柄とでスベリ数の少ない図柄が有効ラインである下段に停止するように停止図柄情報の設定が行われる。なお、右リール３２Ｒにおいて、６番目の「第１リプレイ」図柄及び７番目の「黒ＢＡＲ」図柄が有効位置に到達したタイミングで、右ストップスイッチ４４の停止操作が行われた場合、「スイカ」図柄及び「赤ベル」図柄のいずれも停止させることができず、この場合、いずれの小役入賞も成立せずに所謂取りこぼしとなる。
【０１２５】
ステップＳ３１５の処理を実行した後は、ステップＳ３１６にて区間表示第１処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第１処理は、指示モニタ６８や役比モニタ７７の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。
【０１２６】
次に、ステップＳ２１２のリール制御処理について、図１８のフローチャートに基づき説明する。
【０１２７】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップＳ３１１にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。続くステップＳ４０２では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【０１２８】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理（ステップＳ１０６）にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１２９】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０３では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０４に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０３に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０５にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０６〜ステップＳ４１２に示す停止制御処理を行う。
【０１３０】
ステップＳ４０６では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０８では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０９では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４１０にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１１では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１２にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０３に戻る。
【０１３１】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、例えばＩＶ＝２３〜３０の際に当選となった場合すなわち順押しベル１，順押しベル２，挟み押しベル１，挟み押しベル２，中押しベル１，中押しベル２，右押しベル１，右押しベル２（以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。）に当選となった場合（図１７参照）に、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【０１３２】
図１９は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル１に当選している場合には、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合に第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合に第１小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合に第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
【０１３３】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、ＣＢ状態以外の遊技状態（３ベットゲーム）において、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインＬ４のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ４３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【０１３４】
中押しベル１に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１３５】
左リール３２Ｌにおける第２小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第７小役図柄としての機能も有しており、第９小役図柄としての機能も有している。左リール３２Ｌには、第２小役図柄同士（第７小役図柄同士、第９小役同士）の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール３２Ｌの４番の「チェリー」図柄が中段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合には、図２０（ａ）に示すように、７番の「赤ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞の成立する余地が残る。
【０１３６】
中リール３２Ｍの第２小役図柄は「白ＢＡＲ」図柄である。中リール３２Ｍには、「白ＢＡＲ」図柄が１８番の位置にのみ配置されている。また、中リール３２Ｍの第７小役図柄は「赤７」図柄である。中リール３２Ｍには、「赤７」図柄が１４番の位置にのみ配置されている。そして、中リール３２Ｍの第９小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール３２Ｍには、「チェリー」図柄が１１番の位置にのみ配置されている。このため、中ストップスイッチ４３の操作タイミングによって、第２小役図柄、第７小役図柄又は第９小役図柄が有効ライン上に停止したり、第２小役図柄、第７小役図柄及び第９小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。
【０１３７】
具体的には、１３番の「第１リプレイ」図柄〜１７番の「第１リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、第２小役図柄たる「白ＢＡＲ」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞の成立する余地が残る。９番の「第２リプレイ」図柄〜１３番の「第１リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、図２０（ｂ）に示すように、第７小役図柄たる「赤７」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第７小役入賞の成立する余地が残る。６番の「白ベル」図柄〜１０番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、第９小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。他のタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第２小役図柄、第７小役図柄及び第９小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、２番の「ＬＵＣＫＹ」図柄又は６番の「白ベル」図柄が中段に停止する。
【０１３８】
中リール３２Ｍの第７小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第７小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１３９】
右リール３２Ｒの第７小役図柄は「白ベル」図柄である。右リール３２Ｒには、「白ベル」図柄が１０番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第７小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、６番の「第１リプレイ」図柄〜１０番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、図２０（ｃ）に示すように、第７小役図柄たる「白ベル」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第７小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止する。例えば、３番の「第２リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図２０（ｄ）に示すように、４番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「赤ベル」図柄，「赤７」図柄，「スイカ」図柄の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１４０】
中リール３２Ｍの第９小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第９小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１４１】
右リール３２Ｒの第９小役図柄は「青年」図柄である。右リール３２Ｒには、「青年」図柄が１５番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第９小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、１１番の「第１リプレイ」図柄〜１５番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第９小役図柄たる「青年」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第９小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄（「赤ベル」図柄），「チェリー」図柄，「スイカ」図柄（「第１リプレイ」図柄）の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１４２】
中リール３２Ｍの第２小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第２小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１４３】
右リール３２Ｒの第２小役図柄は「白ＢＡＲ」図柄である。右リール３２Ｒには、「白ＢＡＲ」図柄が１８番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第２小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、１４番の「スイカ」図柄〜１８番の「白ＢＡＲ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第２小役図柄たる「白ＢＡＲ」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄（「赤ベル」図柄），「白ＢＡＲ」図柄，「スイカ」図柄（「第１リプレイ」図柄）の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１４４】
中リール３２Ｍの第２小役図柄、第７小役図柄及び第９小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール３２Ｍの「ＬＵＣＫＹ」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。
【０１４５】
右リール３２Ｒには、「スイカ」図柄及び「第１リプレイ」同士の間隔が４図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄及び「第１リプレイ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄（「赤ベル」図柄），「ＬＵＣＫＹ」図柄（「白ベル」図柄），「スイカ」図柄（「第１リプレイ」図柄）の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１４６】
このように、中押しベル１に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合には、第２小役入賞が成立する場合と、第７小役入賞が成立する場合と、第９小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。
【０１４７】
次に、中押しベル１に当選となり、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第１小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１４８】
中リール３２Ｍには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。
【０１４９】
左リール３２Ｌには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第１小役図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が２番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。
【０１５０】
右リール３２Ｒには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第１小役図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が３番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。
【０１５１】
以上のとおり、中押しベル１に当選となり、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立する。
【０１５２】
押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた１通り又は２通りの操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第３８小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立する。
【０１５３】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４１１にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１３にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。
【０１５４】
払出判定処理を行った後は、ステップＳ４１４にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。
【０１５５】
入賞結果対応処理を行った後は、ステップＳ４１５にて区間表示第２処理を実行する。区間表示第２処理は、指示モニタ６８の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップＳ４１６にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【０１５６】
次に、ステップＳ２１３のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１５７】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞〜第８再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理（ステップＳ２０４）では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１５８】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１５９】
次に、ステップＳ２１４のＲＴ状態処理を図２１のフローチャートに基づいて説明する。
【０１６０】
ステップＳ５０１では、ＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第４ＲＴ設定フラグがセットされているか否かを確認することで、遊技状態が第４ＲＴ状態か否かを判定する。第４ＲＴ状態である場合には、ステップＳ５０２へ進み、固定ＲＴゲーム数の減算処理を行う。詳細な説明は後に行うが、第４ＲＴ状態は、実行可能なゲーム数が予め定められているＲＴ状態であり、ステップＳ５０２の処理は、当該実行可能な残りのゲーム数を減算するための処理である。続くステップＳ５０３では、ステップＳ５０２の処理結果に基づいて、第４ＲＴ状態における実行可能な残りゲーム数が０となったか否かを判定する。０となった場合には、ステップＳ５０４にて第４ＲＴ設定フラグをクリアする処理を実行してから、本ＲＴ状態処理を終了する。ステップＳ５０４の処理を行うことで、遊技状態は通常遊技状態へ移行する。ステップＳ５０３にて否定判定した場合、そのまま本ＲＴ状態処理を終了する。この場合、第４ＲＴ状態が継続される。
【０１６１】
ステップＳ５０１にて否定判定した場合、ステップＳ５０５にて、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０６に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップＳ５０７にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップＳ５０５にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップＳ５０８に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第２再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０９にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０７にて第１ＲＴ設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、第４ＲＴ状態及び通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０９にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０７にて第１ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１６２】
ステップＳ５０７にて第１ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第１ＲＴ状態であると判別し、第１ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１６３】
図２２は、「設定３」の第１ＲＴ状態で選択される第１ＲＴ状態用抽選テーブルである。第１ＲＴ状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル（図１７参照）と比較した場合、ＩＶ＝１〜５，１３，１４のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＩＶ＝６〜５８の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約１７３分の１、ＩＶ＝２〜５の際に当選となる確率はそれぞれ約３２．８分の１、ＩＶ＝１３の際に当選となる確率は約１３１分の１、ＩＶ＝１４の際に当選となる確率は約６５５分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．９４分の１である。
【０１６４】
ここで、図２２に示すように、ＩＶ＝１の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、ＩＶ＝２の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ１当選となり、ＩＶ＝３の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ２当選となり、ＩＶ＝４の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ３当選となり、ＩＶ＝５の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ４当選となり、ＩＶ＝１３の際に当選となった場合には移行リプレイ１当選となり、ＩＶ＝１４の際に当選となった場合には移行リプレイ２当選となる。ＩＶ＝１〜５，１３，１４のいずれかの際に当選となる確率は約７．３０分の１である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約７．３０分の１である。つまり、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞のみが成立し、第１ＲＴ状態では、第１再遊技入賞に加えて、第２ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞と、第４ＲＴ状態に移行する第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞とが成立する。
【０１６５】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４０９）では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４や、移行リプレイ１，２に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１６６】
図２３（ａ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第３再遊技入賞が必ず成立する。第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序に第３再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第１再遊技が対応付けられている。
【０１６７】
なお、第１昇格リプレイ２〜４では、第１再遊技及び第３再遊技の他に、第６再遊技、第７再遊技、第８再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第６再遊技〜第８再遊技は、上記６通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第６再遊技〜第８再遊技は、第１昇格リプレイ２〜４に当選していても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序に関わらず、入賞しない。
【０１６８】
より具体的には、第１昇格リプレイ１〜４は、それぞれ、第１昇格リプレイ１は第１再遊技及び第３再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ２は第１再遊技及び第３再遊技の他に第６再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ３は第１再遊技及び第３再遊技の他に第７再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ４は第１再遊技及び第３再遊技の他に第８再遊技が振り分けられているものの、いずれの第１昇格リプレイ１〜４であっても、入賞する再遊技は第１再遊技と第３再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第３再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第１昇格リプレイが１種類であると、第３再遊技入賞に対応する操作順序も１種類となってしまい、第１昇格リプレイ当選時に、意図的に第３再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第１昇格リプレイ１〜４の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。
【０１６９】
図２３（ｄ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。移行リプレイ１，２に当選となった場合には、上記第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４と同様に、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞が必ず成立する。移行リプレイ１，２には、６通りの操作順序のうち３通りの操作順序に第１１再遊技が対応付けられており、残りの３通りの操作順序に第１２再遊技が対応付けられている。
【０１７０】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０８にて第２再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５１０に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第３再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第３再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１１にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５１２にて第２ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１７１】
ステップＳ５１２にて第２ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第２ＲＴ状態であると判別し、第２ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１７２】
図２４は、「設定３」の第２ＲＴ状態で選択される第２ＲＴ状態用抽選テーブルである。第２ＲＴ状態用抽選テーブルは、第１ＲＴ状態用抽選テーブル（図２２参照）と比較した場合、ＩＶ＝１〜１４のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＩＶ＝１５〜５８の際に当選となる確率は第１ＲＴ状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約１１．０分の１、ＩＶ＝２〜５の際に当選とならず、ＩＶ＝６〜８の際に当選となる確率はそれぞれ約１５．５分の１、ＩＶ＝９，１０の際に当選となる確率はそれぞれ約８．９０分の１となる。また、ＩＶ＝１３，１４の際には当選とならない。そして、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１５０分の１である。つまり、第２ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第１ＲＴ状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第２ＲＴ状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞に加えて、第１ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、第３ＲＴ状態に移行する第４再遊技入賞，第５再遊技入賞と、が成立する。
【０１７３】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４０９）では、上述した第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合に加えて、転落リプレイ１〜転落リプレイ３，第２昇格リプレイ１，第２昇格リプレイ２に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１７４】
図２３（ｂ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ１〜転落リプレイ３に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第２再遊技入賞が必ず成立する。第２昇格リプレイ１に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第４再遊技入賞，第５再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第２昇格リプレイ２に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第４再遊技入賞が必ず成立する。
【０１７５】
なお、図中の第４再遊技に付されている番号は、第４再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「１」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「２」は、赤７・赤７・黒ＢＡＲ中段停止となる図柄組合せと対応する（図１１参照）。例えば、第２昇格リプレイ１に当選となった際に左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第４再遊技入賞成立となるか、赤７・赤７・黒ＢＡＲ中段停止となる図柄組合せが停止して第４再遊技入賞成立となる。
【０１７６】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５１０にて第３再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５１３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１４にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５１５にて第３ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ５１５にて第３ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第３ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第３ＲＴ状態であると判別し、第３ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１７８】
図２５は、「設定３」の第３ＲＴ状態で選択される第３ＲＴ状態用抽選テーブルである。第３ＲＴ状態用抽選テーブルは、第２ＲＴ状態用抽選テーブル（図２４参照）と比較した場合、ＩＶ＝９〜１２のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜８，１３〜５８の際に当選となる確率は第２ＲＴ状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝９，１０の際に当選とならなくなり、ＩＶ＝１１，１２の際に当選となる確率はそれぞれ約７．００分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１５０分の１である。つまり、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ボーナスの各役種について第２ＲＴ状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第２ＲＴ状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第３ＲＴ状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞と、第１ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第８再遊技入賞と、第２ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞と、が成立する。
【０１７９】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４０９）では、ＢＡＲリプレイ１，ＢＡＲリプレイ２に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１８０】
図２３（ｃ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。ＢＡＲリプレイ１に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第３再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。ＢＡＲリプレイ２に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第６再遊技入賞，第８再遊技入賞，第３再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。
【０１８１】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５１３にて第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５１６に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第１１再遊技入賞及び第１２再遊技入賞のいずれも成立していない場合には、そのままＲＴ状態処理を終了する。第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１７にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５１８にて第４ＲＴ設定フラグをセットし、ステップＳ５１９にて固定ＲＴゲーム数設定処理を実行してから、本処理を終了する。ステップＳ５１９は、第４ＲＴ状態において実行可能なゲーム数を設定する処理である。具体的には、ステップＳ５１９では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた固定ＲＴカウンタに規定の値（例えば、第１１再遊技入賞が成立している場合には１０、第１２再遊技入賞が成立している場合には１５）を入力する。上記ステップＳ５０２では、当該固定ＲＴカウンタの減算を行い、当該カウンタが０となることで、ステップＳ５０３にて第４ＲＴ状態終了用の処理を実行することとなる。
【０１８２】
次に、ステップＳ２１５のボーナス状態処理を図２６のフローチャートに基づいて説明する。
【０１８３】
先ずステップＳ６０１では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がＢＢ状態又はＣＢ状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６１３に示すボーナス判定処理を行う。
【０１８４】
ボーナス判定処理では、ステップＳ６０２にて第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグ，ＣＢ当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、ＣＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＣＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６０４にて状態情報格納エリア１０６ｃにＣＢ設定フラグをセットする。ステップＳ６０５では、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに１５をセットする。ステップＳ６０４〜Ｓ６０５の処理を行うことにより、遊技状態がＣＢ状態に移行する。
【０１８５】
ここで、ＣＢ及びＣＢ状態について簡単に説明する。
【０１８６】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄又は「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＣＢ入賞となる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、ＣＢ図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして当該ＣＢ図柄が配置されている。このため、ＣＢに当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、ＣＢ入賞が成立する。
【０１８７】
主制御装置１０１は、状態情報格納エリア１０６ｃにＣＢ設定フラグがセットされている場合、遊技状態がＣＢ状態であると判別する。そして、通常処理のステップＳ２０５では、メダルのベット数が「３」ではなく「２」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理（ステップＳ２０９）では、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４を有効ラインと設定する。
【０１８８】
抽選処理のステップＳ３０２では、ＣＢ状態用抽選テーブルを選択する。ＣＢ状態用抽選テーブルの図示は省略するが、ＣＢ状態用抽選テーブルでは、ＩＶ＝１〜５２のポイント値ＰＶとして「０」が設定されており、ＩＶ＝５５〜５８のポイント値として「１６３８４」が設定されている（ＩＶと当選役との対応関係については図１７等参照）。したがって、ＣＢ状態では、ＣＢ中小役１に当選となる確率（ＩＶ＝５５の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役２に当選となる確率（ＩＶ＝５６の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役３に当選となる確率（ＩＶ＝５７の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役４に当選となる確率（ＩＶ＝５８の際に当選となる確率）が約４．００分の１となる。外れとなる事象は発生しない。
【０１８９】
図２７（ａ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、ＣＢ中小役１〜ＣＢ中小役４のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。ＣＢ状態は２ベットゲームであるため、第１小役入賞，第２７小役入賞，第３１小役入賞，第３６小役入賞〜第３８小役入賞が成立した場合には、１５枚のメダル払出が行われ、第２小役入賞〜第２６小役入賞，第２８小役入賞〜第３０小役入賞，第３２小役入賞〜第３５小役入賞が成立した場合には、１４枚のメダル払出が行われる。つまり、ＣＢ状態に移行した場合には、必ず１４枚又は１５枚のメダル払出が行われる。
【０１９０】
なお、当選役としてのＣＢ、及び遊技状態としてのＣＢ状態に代え又は加えて、当選役として１ゲームの遊技（ＪＡＣゲーム）を実行可能となるシングルボーナス（ＳＢ）、及びそのシングルボーナス当選（入賞）に基づいて移行するＳＢ状態を設けてもよい。
【０１９１】
ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップＳ６０３にてＣＢ入賞が成立していないと判定した場合には、ＣＢ以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップＳ６０８にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアし、ステップＳ６０９にて第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。
【０１９２】
そして、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６１０にてＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグをクリアするとともに、ステップＳ６１１にて状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットする。その後、ステップＳ６１２にて、残払出数カウンタに２１６をセットし、残払出枚数表示部６１に２１６を表示させる処理を行う。ステップＳ６１２でセットする数値は、ＢＢ状態における上限払出数に対応する数値であり、ＢＢ状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該ＢＢ状態が終了される。
【０１９３】
ステップＳ６１０〜Ｓ６１２の処理を行うことにより、遊技状態がＢＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判別し、対応するＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１９４】
図２８は、第１ＢＢ入賞により移行する第１ＢＢ状態で選択される第１ＢＢ状態用抽選テーブルと第２ＢＢ入賞により移行する第２ＢＢ状態で選択される第２ＢＢ状態用抽選テーブルとをまとめて示している。第１ＢＢ状態用抽選テーブルと第２ＢＢ状態抽選テーブルとは、ＩＶ＝１〜１４，２２〜３０，３４〜５８のポイント値ＰＶとして「０」が設定されている。したがって、第１ＢＢ状態及び第２ＢＢ状態のいずれにおいても、これらＩＶ＝１〜１４，２２〜３０，３４〜５８では当選とならない。また、第１ＢＢ状態用抽選テーブル及び第２ＢＢ状態用抽選テーブルでは、ＩＶ＝１９〜２１，３１〜３３のポイント値が両抽選テーブルで共通のポイント値が設定されており、第１ＢＢ状態及び第２ＢＢ状態のいずれにおいても、ＩＶ＝１９のチャンスＡに当選となる確率は約６５．５分の１、ＩＶ＝２０のチャンスＢに当選となる確率は約６５．５分の１、ＩＶ＝２１の中段ベルに当選となる確率は約１３１０分の１、ＩＶ＝３１のＢＢ中第１役に当選する確率は約２．１２分の１、ＩＶ＝３２のＢＢ中第２役に当選する確率は約１３．１分の１、ＩＶ＝３３のＢＢ中第３役に当選する確率は約１３．１分の１である。
【０１９５】
一方、第１ＢＢ状態用抽選テーブル及び第２ＢＢ状態用抽選テーブルにおいて、ＩＶ＝１５〜１８のポイント値は異なるポイント値が設定されており、ＩＶ＝１５の強チェリーに当選となる確率は第１ＢＢ状態では約２１．８分の１であるのに対して第２ＢＢ状態では約９３．６分の１であり、第１ＢＢ状態の方が第２ＢＢ状態よりも強チェリーに当選し易い。また、ＩＶ＝１６の弱チェリーに当選となる確率は第１ＢＢ状態では約６．５６分の１であるのに対して第２ＢＢ状態では約２６．２分の１であり、第１ＢＢ状態の方が第２ＢＢ状態よりも弱チェリーに当選し易い。
【０１９６】
ＩＶ＝１７の強スイカに当選となる確率は第１ＢＢ状態では約９３．６分の１であるのに対して第２ＢＢ状態では約２１．８分の１であり、第２ＢＢ状態の方が第１ＢＢ状態よりも強スイカに当選し易い。また、ＩＶ＝１８の弱チェリーに当選となる確率は第１ＢＢ状態では約２６．２分の１であるのに対して第２ＢＢ状態では約６．５６分の１であり、第２ＢＢ状態の方が第１ＢＢ状態よりも弱スイカに当選し易い。
【０１９７】
つまり、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態では、強チェリーや強スイカ等の所謂レア役と称させる抽選結果の当選確率が通常遊技状態や第１ＲＴ状態〜第３ＲＴ等の他の状態よりも高くなる。また、第１ＢＢ状態と第２ＢＢ状態とを比較すると、第１ＢＢ状態では第２ＢＢ状態よりも強チェリー又は弱チェリーに当選し易く、第２ＢＢ状態では第１ＢＢ状態よりも強スイカ又は弱スイカに当選し易くなるように設定されている。
【０１９８】
また、強チェリーや弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等は、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって入賞が成立し、入賞に対応しないタイミングで操作されると入賞が成立せず、取りこぼしとなる。
【０１９９】
図２７（ｂ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第１小役入賞は、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、ＢＢ中第１役に当選となった場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第１小役入賞，第３９小役入賞，第４０小役入賞のいずれかが必ず成立する。これに対して、ＢＢ中第２役とＢＢ中第３役は、６通りの操作順序のうちの４通りの操作順序に第１小役が対応付けられており、２通りの操作順序に第４０小役や第４１小役が対応付けられている。つまり、ＢＢ中第２役やＢＢ中第３役は、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が第１小役に合致したものであれば、第１小役入賞が成立し、第４０小役や第４１小役に合致したものであれば、第１小役ではなく第４０小役入賞や第４１小役入賞が成立する。ＢＢ状態における３ベットゲームにおいて、第１小役入賞又は第４０小役入賞が成立すると９枚のメダル払出が行われ、第４１小役入賞が成立すると３枚のメダル払出が行われる。つまり、ＢＢ中第１役に当選した場合には操作順序に関わらず第１小役入賞が成立して９枚のメダル払出が行われ、ＢＢ中第２役に当選した場合には操作順序によって第１小役入賞又は第４０小役入賞が成立して９枚のメダル払出が行われる。そして、ＢＢ中第３役に当選した場合には操作順序によって第１小役入賞又は第４１小役入賞が成立し、第１小役入賞が成立した場合には９枚のメダル払出が行われ、第４１小役入賞が成立した場合には３枚のメダル払出が行われる。つまり、ＢＢ中第３役については、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によってメダル払出枚数が異なるようになる。
【０２００】
ステップＳ６０９にて否定判定し、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６１３にて持ち越しコマンドをセットする処理を行う。持ち越しコマンドとは、ボーナス当選ゲームにて当該ボーナス入賞が成立せず、所謂持ち越し状態となったことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、かかる持ち越しコマンドはタイマ割り込み処理のコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて表示制御装置８１へ出力される。
【０２０１】
既に説明した通り、持ち越し状態において行われるゲームでは、他のボーナスに当選することが制限される。より詳しくは、通常遊技状態用の抽選テーブル（図１７）において、ＩＶ＝３４〜５１のボーナス（第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢ）との重複役等に当選した場合には、これらボーナスに対応する当選フラグはセットされない。そのため、例えば、ＩＶ＝３４〜５１の各小役又は再遊技との重複役に当選した場合には、これら各小役や再遊技の当選フラグはセットされるものの、ボーナスに対応する当選フラグはセットされず、小役入賞のみが有効となる。すなわち、持ち越し状態とは、ボーナスの抽選が制限される状態ともいえる。
【０２０２】
遊技状態がＣＢ状態又はＢＢ状態に移行した場合には、ステップＳ６０１にて肯定判定をし、ステップＳ６１４にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が０となったか否かを判定し、０となった場合にＣＢ設定フラグ又はＢＢ設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、ＢＢ設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでＢＢ状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。なお、当該終了判定処理については、後に詳細に説明する。
【０２０３】
ステップＳ６０２〜ステップＳ６１４に示したように、ＣＢに当選するとともにＣＢ入賞が成立した場合には、ＲＴ設定フラグをクリアすることなくＣＢ設定フラグをセットしている。このため、ＣＢ設定フラグをクリアした場合、すなわちＣＢ状態が終了した場合には、ＣＢ入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でＣＢ入賞が成立した場合には、ＣＢ状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第３ＲＴ状態下でＣＢ入賞が成立した場合には、ＣＢ状態の終了後に第３ＲＴ状態に復帰する。一方、第１ＢＢ、第２ＢＢに当選した場合には、対応するＢＢ入賞の成立有無に関わらずステップＳ６０８にてＲＴ設定フラグをクリアしている。このため、ＢＢ設定フラグをクリアした場合、すなわちＢＢ状態が終了した場合には、仮に第２ＲＴ状態下で第１ＢＢ入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。ＣＢ状態に移行した場合、遊技者は、当該ＣＢ状態が終了するまでの間に１３（＝１５−２）枚又は２５（＝１４−２＋１５−２）枚のメダル増加を期待できる。ＢＢ状態に移行した場合、遊技者は、当該ＢＢ状態が終了するまでの間に最大で１４４（＝９×２４−３×２４）枚のメダル増加を期待できる。
【０２０４】
上記のように、ＢＢ状態において強チェリーや強スイカ等に当選した場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては入賞が成立しない場合があり、入賞が成立しなければ当該ゲームでのメダル払出は生じない。また、ＢＢ中第３役に当選した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって、９枚又は３枚のメダル払出が生じる。つまり、ＢＢ状態において上限払出数が設定され（ステップＳ２１６）、毎ゲーム９枚の払出が生じた場合には、上記のように最大１４４枚のメダル増加が見込めるとともに、２４ゲームでＢＢ状態が終了するものの、ＢＢ状態の各ゲームの抽選結果や、そのゲームのストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングや操作順序によっては、上限払出数に達した場合のメダル増加数は上記最大数よりも少なくなり得るし、上限払出数に達するまでのゲーム数が多くなり得るように設定されている。
【０２０５】
第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグ，ＣＢ当選フラグのいずれもセットされていない場合（ステップＳ６０２がＮＯの場合）と、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，ＣＢ入賞のいずれも成立しておらず持ち越しコマンドをセットした場合（ステップＳ６１３の処理を実行した場合）と、ステップＳ６０５、ステップＳ６１２にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップＳ６１４にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップＳ６０６に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態（すなわち次回のゲームの遊技状態）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、ステップＳ６０６では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップＳ６０７では、外部集中端子板１２１からスロットマシン１０外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。
【０２０６】
＜遊技状態の移行と表示モードの概要＞
ここで、遊技状態の移行について図２９を用いて説明する。なお、ＣＢ状態については、図示を省略している。
【０２０７】
遊技状態がＢＢ状態である場合、当該ＢＢ状態下におけるメダル払出数が２１６に達した場合にＢＢ状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。
【０２０８】
遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第１ＲＴ状態に移行し、ＢＢ入賞が成立することによって遊技状態がＢＢ状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第２ＲＴ状態への移行契機となる第１昇格リプレイ１〜４や、第３ＲＴ状態への移行契機となる第２昇格リプレイ１，２、第４ＲＴ状態への移行契機となる移行リプレイ１，２は当選しないため、通常遊技状態からは、第２ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態に移行しない（図１７参照）。
【０２０９】
遊技状態が第１ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。第３再遊技入賞は、第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ａ）参照）。また、遊技状態が第１ＲＴ状態である場合、第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第４ＲＴ状態に移行する。既に説明した通り、第４ＲＴ状態はゲーム数が固定の固定ＲＴ状態である。そのため、第４ＲＴ状態において移行出目が停止しても第１ＲＴ状態には移行しない。第１ＲＴ状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第３ＲＴ状態への移行契機となる第２昇格リプレイ１，２は当選しないため、第１ＲＴ状態からは、第３ＲＴ状態に移行しない。
【０２１０】
各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各１ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０２１１】
遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。また、第２再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。第４再遊技入賞と第５再遊技入賞は、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。第２再遊技入賞は、転落リプレイ１〜転落リプレイ３のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０２１２】
遊技状態が第３ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。また、第２再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。第３再遊技入賞は、ＢＡＲリプレイ１又はＢＡＲリプレイ２に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｃ）参照）。第２再遊技入賞は、転落リプレイ１〜転落リプレイ３のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０２１３】
遊技状態が第４ＲＴ状態である場合、規定ゲーム数を消化することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上記のとおり、第４ＲＴ状態においては、移行出目が有効ライン上に停止した場合であっても、遊技状態は第１ＲＴ状態に移行しない。図による詳細な説明は省略するが、本スロットマシン１０において、第４ＲＴ状態では、通常遊技状態用の抽選テーブルにおける各ポイント値ＰＶと同様のポイント値ＰＶが設定された抽選テーブルを用いて各ゲームの抽選が行われる。そのため、第４ＲＴ状態において第１昇格リプレイ１〜第４昇格リプレイ４等の遊技状態の移行が生じる再遊技入賞も成立しない。第４ＲＴ状態は、後述するＡＴモードの移行抽選が高確率で行われる高確率状態として機能する。
【０２１４】
本スロットマシン１０では、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，ＢＢ状態，ＣＢ状態の６種類の遊技状態を主制御装置１０１が管理するとともに、大別して通常モード，ＡＴモード（アシストタイムモード），ＶＢモード（ヴァーチャルボーナスモード、疑似ボーナスモード），ＢＢモードの５種類の表示モードを主制御装置１０１が管理するようになっている。
【０２１５】
図３０は、各表示モードの移行を示す図である。
【０２１６】
ＢＢモードとは、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立した場合に移行し、ＢＢ状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、ＢＢモードは、ＢＢ状態と対応する表示モードである。したがって、ＢＢモードに移行した場合、遊技者は最大で１４４枚のメダル増加を期待できる。
【０２１７】
通常モードからＢＢモードに移行した場合、当該ＢＢモードでは、ＡＴモードへの移行抽選が行われる場合がある。ＡＴモードへの移行抽選に当選した場合には、ＢＢモードの終了後にＡＴモードに移行する。ＡＴモードへの移行抽選にも当選しなかった場合には、ＢＢモードの終了後に通常モードに移行する。ＡＴモードからＢＢモードに移行した場合には、ＢＢモードの終了後にＡＴモードに復帰する。ＶＢモードからＢＢモードに移行した場合には、ＢＢモードの終了後にＶＢモードに復帰する。
【０２１８】
通常モードとは、押し順ベル当選時と、第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４，転落リプレイ１〜転落リプレイ３，第２昇格リプレイ１，第２昇格リプレイ２，ＢＡＲリプレイ１，ＢＡＲリプレイ２，移行リプレイ１，移行リプレイ２（以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。）当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、ＡＴモードへの移行抽選が行われる。ＡＴモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからＡＴモードに移行する。通常モードからは、ＶＢモードに移行しない。
【０２１９】
通常モードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないため、第２ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態、第１ＲＴ状態又は第４ＲＴ状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態、第１ＲＴ状態又は第４ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．５９枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．０６枚減少することを期待できる。
【０２２０】
ＡＴモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モードである。ＡＴモードは、ＶＢモードへの移行確率が異なるＬＶ．１モード〜ＬＶ．４モードの４つのＡＴモードによって構成されており、いずれのＡＴモードであっても、通常モードと比してＶＢモードへの移行確率が高くなっている。ＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、ＡＴモードからＶＢモードに移行する。ＶＢモードへの移行抽選に当選することなく所定回数（例えば５０回等）のゲームが行われた場合には、ＡＴモードから通常モードに移行する。
【０２２１】
ＬＶ．１モード〜ＬＶ．４モードは、ＶＢモードへの移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。より具体的には、ＶＢモードへの移行抽選に当選する確率が、ＬＶ．４モードが最も高く、ＬＶ．１モードが最も低くなるように設定されており、ＬＶ．１モード、ＬＶ．２モード、ＬＶ．３モード、ＬＶ．４モードの順でＶＢモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。
【０２２２】
ＡＴモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、ＡＴモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態と対応することとなる。ＡＴモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態、第１ＲＴ状態又は第４ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．６１枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．９０枚増加することを期待できる。ＡＴモードは、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行してから少なくとも５０ゲーム継続するため、ＡＴモードに移行した場合、遊技者は約１００枚のメダル増加を期待できる。
【０２２３】
ＶＢモードとは、ＡＴモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モードである。ＶＢモードとＡＴモードとの相違点は、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選となった場合に、ＡＴモードでは第１再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、ＶＢモードでは第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である（図２３（ｂ）参照）。
【０２２４】
ＶＢモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、ＶＢモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される。このため、ＶＢモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、第３ＲＴ状態と対応することとなる。ＶＢモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態、第１ＲＴ状態又は第４ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．６１枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．９０枚増加することを期待できる。ＶＢモードは、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行してから少なくとも２５ゲーム継続するため、ＶＢモードに移行した場合、遊技者は約５０枚のメダル増加を期待できる。
【０２２５】
遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからＡＴモードに移行し、ＡＴモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、ＡＴモードではＶＢモードへの移行抽選が行われるため、ＡＴモードからＶＢモードに移行し、ＶＢモードからＡＴモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。
【０２２６】
また、ＡＴモードにおいてＬＶ．１モード〜ＬＶ．４モードが設定されており、各ＡＴモードにおいてＶＢモードへの移行抽選の当選確率が異なっている。そして、通常モードからＡＴモードへ移行する場合、基本的にはＬＶ．１モードに移行する。ＬＶ．１モードにおいては、ＶＢモードへの移行抽選が行われるとともに、ＬＶ．２モードへの移行抽選が行われる。ＬＶ．２モードへの移行抽選に当選すると、ＬＶ．２モードに移行し、ＶＢモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。ＬＶ．２モードにおいては、ＶＢモードへの移行抽選が行われるとともに、ＬＶ．３モードへの移行抽選が行われる。ＬＶ．３モードへの移行抽選に当選すると、ＬＶ．３モードに移行し、ＶＢモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。そして、ＬＶ．３モードにおいては、ＶＢモードへの移行抽選が行われるとともに、ＬＶ．４モードへの移行抽選が行われる。ＡＴＬＶ．４モードへの移行抽選に当選すると、ＬＶ．４モードに移行し、ＶＢモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。
【０２２７】
したがって、ＡＴモードに移行した場合、ＬＶ．１モード→ＬＶ．２モード→ＬＶ．３モード→ＬＶ．４モードとＡＴモードの昇格が行われることで、ＶＢモードへの移行確率が高くなり、ＡＴモードとＶＢモードとのループが発生し易くなる。
【０２２８】
以上のとおり、本スロットマシン１０では、ＡＴモード，ＶＢモード，ＢＢモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のＲＴ状態と、ＢＢ状態、ＣＢ状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ４２〜４３の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、ＡＴモードやＶＢモードにおいては、押し順ベル当選時に、第１小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。
【０２２９】
ここで、表示モードがＡＴモード及びＶＢモードである場合、上記のように押し順ベルや押し順リプレイ当選時にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知され、通常モードである場合には、これら押し順ベルや押し順リプレイ当選時の操作順序の報知が行われない。そのため、これら押し順ベルや押し順リプレイ当選時の操作順序の報知の有無という観点で、ＡＴモードやＶＢモードの方が通常モードよりも遊技者にとって有利なものである。つまり、ＡＴモードやＶＢモードは、操作順序が報知されることによって小役等の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間に含まれるものである。本スロットマシン１０では、有利区間へ移行することでＡＴモードへの移行抽選が行われ、ＡＴモードやＶＢモードへの移行が生じ得るように構成されており、言い換えると、有利区間ではない通常区間においてＡＴモードやＶＢモードへの移行は生じないように構成されている。
【０２３０】
なお、有利区間においてＡＴモードへの移行抽選が行われるのに対して、通常区間においてはＡＴモードへの移行抽選が行われないことからして、有利区間であってＡＴモードへの移行前の状態やＡＴモード当選前の状態は、ＡＴモードへの移行が生じ易くなっている状態として、チャンスゾーンモード（ＣＺモード）とも称することが可能である。
【０２３１】
以下、表示モードに関する構成について説明する。
【０２３２】
表示モードに関する構成としては、大別して、（１）表示モードの移行抽選に関する処理、（２）表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、（３）入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、（４）サブ側の報知演出に関する処理がある。以下、順番に説明する。
【０２３３】
＜表示モードの移行抽選に関する処理＞
＜抽選結果対応処理＞
（１）の表示モードの移行抽選に関する処理は、主制御装置１０１による抽選処理（図１６）の抽選結果対応処理（ステップＳ３１２）にて行われる。そこで、以下、抽選結果対応処理について、図３１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２３４】
ステップＳ７０１では、今回のゲームが有利区間であるか否かをＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグは、上記のＡＴモードやＶＢモードを含む有利区間への移行抽選に当選したことに基づいてセットされ、有利区間が終了する際にクリアされるフラグである。有利区間フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０２へ進み、有利区間移行抽選処理を実行してから、本抽選結果対応処理を終了する。
【０２３５】
有利区間移行抽選処理では、図３２のフローチャートに示すように、先ず、ステップＳ８０１にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップＳ８０２にて、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから有利区間移行抽選テーブルを取得する。有利区間移行抽選テーブルは、図３９に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、有利区間への移行率（有利区間移行抽選の当選確率）が異なるように設定されている。有利区間への移行抽選の契機役としては、図３８にも示すように、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスＡ、チャンスＢ、中段ベルが設定されている（以下、これらをまとめて「移行契機役」とも称する）。これらの移行契機役は、いずれの設定値であっても設定されているポイント値ＰＶが共通しており、当選確率に設定差がない。そして、有利区間移行抽選の当選確率についても、設定差がないように設定されている。つまり、出現率が共通している移行契機役にて当選確率に設定差のない有利区間移行抽選を行う構成とし、有利区間への移行率は共通なものとなっている。このようにすることで、遊技ホールに複数台設置され得る遊技機の設定値に関わらず、有利区間へ移行させるチャンスが同等なものとなり、遊技者間の不平等性を解消することが可能となる。
【０２３６】
ステップＳ８０２にて抽選テーブルを取得した後は、ステップＳ８０３にて有利区間移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。有利区間移行抽選用の乱数は、各種カウンタエリア１０６ｅの専用のカウンタが用いられ、当該専用のカウンタは所定周期で更新され、ステップＳ８０３ではそのカウンタのうち最新の更新値を取得する。そして、ステップＳ８０４にて有利区間移行抽選を実行し、ステップＳ８０５にて、移行抽選に当選したか否かを判定する。移行抽選に当選している場合、ステップＳ８０６にて、上記の有利区間フラグをセットする処理を実行する。この処理により、次ゲーム以降の抽選結果対応処理（図３１）のステップＳ７０２では肯定判定することが可能となる。続くステップＳ８０７では、各種フラグ格納エリア１０６ｄに有利区間当選ゲームフラグをセットする処理を実行する。有利区間当選ゲームフラグは、今回のゲームで有利区間への移行抽選に当選したことをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。
【０２３７】
続くステップＳ８０８では、各種フラグ格納エリア１０６ｄにＣＺモード当選フラグをセットする処理を実行する。ＣＺモード当選フラグは、有利区間への移行抽選に当選することにより、ＡＴモード移行抽選に当選前の状態であるＣＺモードに当選したことをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。そして、ステップＳ８０９にて各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた前兆カウンタを参照することにより、現状、前兆モード等に設定されており、そのゲーム数が０以上であるか否かを判定する。
【０２３８】
ここで、前兆モードとは、ＣＺモードやＡＴモード等に当選したことを示唆する当選示唆演出が発生し易くなるモードであり、当該前兆モードの各ゲームを経てから、ＣＺモードやＡＴモード等に当選したことの当選報知が行われる。前兆モードは０ゲーム〜３２ゲームに亘って継続し、当選したＣＺモード等の種類や、ボーナスとの同時当選の有無等によって、その前兆モードの継続ゲーム数が異なるように設定されている。なお、ＣＺモード等がボーナスと同時当選している場合は、前兆モードを経てからボーナスの当選報知が行われ、そのボーナス状態が終了してから、ＣＺモード等に当選していたことの報知が行われる。また、前兆ゲーム数が０ゲームとして設定される場合、前兆モードを介さずに当選報知が行われることになる。
【０２３９】
更に、本スロットマシン１０では、前兆モードに似た演出が行われるモードとして、疑似前兆モードが設けられている。疑似前兆モードは、ＣＺモードやＡＴモード等への移行抽選は行われたものの、これらＣＺモードやＡＴモード等への移行抽選に当選とならなかった場合に設定されるモードである。そして、疑似前兆モードでは、前兆モードと同様に、上記の当選示唆演出が発生し易くなり、その後、前兆モードとは異なり、ＣＺモードやＡＴモード等に当選していないことの非当選報知が行われる。疑似前兆モードは０ゲーム〜３２ゲームに亘って継続する。
【０２４０】
これら、前兆モードと疑似前兆モードのゲーム数はいずれも各種カウンタエリア１０６ｅの前兆カウンタにより管理される。上記のステップＳ８０９にて前兆カウンタが０以上であるか否かを判定することにより、前兆モード又は疑似前兆モードであるか否かを判定することが可能である。但し、有利区間移行抽選処理は、既にＣＺモードに当選しており、有利区間フラグがセットされている状況では実施されないことから、ステップＳ８０９にて肯定判定する場合とは、前兆カウンタの入力が疑似前兆モードの設定に際して行われたことを示し、現状、疑似前兆モードであることを示している。
【０２４１】
ステップＳ８０９にて否定判定し、疑似前兆モードではない場合、ステップＳ８１０にてＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから前兆ゲーム数テーブルを取得する処理を実行し、ステップＳ８１１にて前兆ゲーム数の抽選処理を実行する。
【０２４２】
前兆ゲーム数テーブルは、図４０に示すように、当選した表示モードによって、選択される前兆ゲーム数が異なるように設定されている。本実施形態においては、ＣＺモードに当選した場合には、必ず１０ゲームの前兆ゲーム数が選択されるように、前兆ゲーム数テーブルが設定されている。そのため、本実施形態におけるステップＳ８１１の前兆ゲーム数の抽選処理では、前兆ゲーム数を１０ゲームとして設定する。
【０２４３】
ステップＳ８１２では、ステップＳ８１１の処理にて決定された前兆ゲーム数を各種カウンタエリア１０６ｅの前兆カウンタにセットする処理を実行する。前兆カウンタは１ゲーム毎に１ずつ減算されるカウンタであり、前兆カウンタが０となることで前兆モードが終了し、上記の当選報知や非当選報知が行われる。そして、ステップＳ８１３にて、前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本有利区間移行抽選処理を終了する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果や前兆モードの結果報知として報知される当選内容及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信したことに基づく表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。
【０２４４】
ステップＳ８０９にて、前兆カウンタが０よりも大きく、疑似前兆モードであると判定した場合、ステップＳ８１０〜ステップＳ８１２の前兆ゲーム数の設定処理を行うことなく、ステップＳ８１３にて前兆コマンドをセットする処理を実行する。この場合、当該前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果や前兆モードの結果報知として報知される当選内容の情報が含まれている。
【０２４５】
ステップＳ８０５にて有利区間移行抽選に非当選であったと判定した場合、ステップＳ８１４に進む。ステップＳ８１４では、各種テーブル記憶エリア１０５ａから疑似前兆ゲーム数テーブルを取得する処理を実行し、続くステップＳ８１５にて、疑似前兆ゲーム数の抽選処理を実行する。本実施形態では、疑似前兆ゲーム数テーブルとして上記の前兆ゲーム数テーブルと同じテーブルを利用する（前兆ゲーム数テーブルを利用する）構成としており、ＣＺモード非当選時（有利区間非当選時）の疑似前兆モードのゲーム数は、上記のＣＺモード当選時（有利区間当選時）の前兆モードのゲーム数と同じゲーム数として１０ゲームとなるように設定される。
【０２４６】
そして、ステップＳ８１６にて、疑似前兆モードのゲーム数を前兆カウンタに入力する処理を実行する。この処理により、疑似前兆モードのゲーム数が規定され、その規定されたゲーム数を消化する前では、ステップＳ８０９にて肯定判定することになる。その後、ステップＳ８１７にて、疑似前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本有利区間移行抽選処理を終了する。疑似前兆コマンドには、疑似前兆モードの契機となった抽選結果や疑似前兆モードの結果報知として報知される当選内容及び疑似前兆ゲーム数の情報が含まれている。疑似前兆コマンドを受信したことに基づく表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。
【０２４７】
抽選結果対応処理において、ステップＳ７０１にて有利区間フラグがセットされていると判定した場合、すなわち、前ゲーム以前にて、有利区間への移行抽選に当選している場合、ステップＳ７０３に進む。ステップＳ７０３では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴモード当選フラグ及びＡＴモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。ＡＴモード当選フラグは、ＡＴモードへの移行抽選に当選している状態であることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグであり、ＡＴモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、ＡＴモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ＡＴモードフラグは、表示モードがＡＴモードであることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグであり、ＡＴモードへ移行する際にセットされ、ＡＴモードが最終的に終了する際（ＡＴモードからＶＢモードや特化ゾーン、ＢＢモードへ移行する際は除く）にクリアされるフラグである。ステップＳ７０３にて否定判定した場合には、ステップＳ７０４にて、第１特定役処理を実行する。
【０２４８】
＜第１特定役処理＞
第１特定役処理について、図３３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２４９】
第１特定役処理では、表示モードをＡＴモードに移行させるか否かの移行抽選が行われる。すなわち、ステップＳ９０１にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップＳ９０２にて、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからＡＴモード移行抽選テーブルを取得する。ＡＴモード移行抽選テーブルでは、抽選結果（当選役）の種類に応じてＡＴモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。
【０２５０】
具体的には、各種テーブル記憶エリア１０５ａに記憶されている有利区間中のモード抽選テーブルでは、現状の表示モードと、抽選契機となる遊技結果の種類とによって、各モード移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。
【０２５１】
ここで、有利区間中のモード移行抽選の抽選契機となる遊技結果としては、図３９に示すように、上記の移行契機役に加えて、通常リプレイや押し順リプレイ及び押し順ベルが設定されている。すなわち、有利区間への移行抽選に関しては、設定値による移行率の差が生じないように設定され、特に当選確率の低い所謂レア役と称される遊技結果に基づいて移行抽選が行われる一方、有利区間に含まれるＡＴモード等への移行抽選についてはこれらレア役以外にも抽選のチャンスが付与されており、各ゲームの期待感が高められている。以下の説明では、これら、通常リプレイ、押し順リプレイ、押し順ベル、移行契機役を、まとめて、有利区間中の指示機能に関する抽選の契機となる役として、「特定役」とも称する。
【０２５２】
ＡＴモードへの移行抽選テーブルでは、特定役の種類に応じてそれぞれ移行抽選の当選確率が設定されている。図３９に示すように、例えば、特定役が強チェリーである場合は約５１％の確率でＡＴモードへの移行抽選に当選する一方、特定役が弱チェリーである場合は約１５％の確率でＡＴモードへの移行抽選に当選し、各ゲームでの当選確率（出現率）が低い結果ほどＡＴモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されている。
【０２５３】
ステップＳ９０２にてＡＴモード移行抽選テーブルを取得した後は、ステップＳ９０３にてＡＴモード移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。そして、ステップＳ９０４にてＡＴモード移行抽選を実行し、ステップＳ９０５にて、ＡＴモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。ＡＴモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップＳ９０６にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴモード当選フラグをセットする処理を実行する。ＡＴモード当選フラグをセットすることにより、上記抽選結果対応処理（図３１）におけるステップＳ７０３にて肯定判定されることとなる。続くステップＳ９０７では、今回当選したＡＴモードがＳＡＴモードか否かを判定する。ＳＡＴモードとは、上乗せ特化ゾーンを経てから開始されるＡＴモードである。例えば、通常のＡＴモードの初期ゲーム数が５０とすると、ＳＡＴモードでは当該初期ゲーム数の５０に対し、上乗せ特化ゾーンにて上乗せされたゲーム数を加えたゲーム数でＡＴモードが開始される。そのため、通常のＡＴモードとＳＡＴモードとでは遊技者にとっての有利度が異なり、ＡＴモードよりもＳＡＴモードの方が遊技者にとって有利なものとなる。
【０２５４】
ＳＡＴモードへの移行抽選は、ＡＴモードへの移行抽選にて当選した場合（ステップＳ９０４の抽選処理にて当選した場合）に実施され、この移行抽選は、移行契機役と表示モードの種類によって設定されているＳＡＴモード用の移行抽選テーブルに基づいて行われる。ＳＡＴモード用の移行抽選テーブルは、図３９に示すように、強スイカを契機としてＡＴモードへの移行抽選に当選する確率は約５１％であり、その移行抽選に当選した場合の約５％でＳＡＴモードに当選する。
【０２５５】
ステップＳ９０７にて、ＳＡＴモード当選であると判定した場合、ステップＳ９０８にて、特化ゾーン当選フラグをセットする処理を実行する。ステップＳ９０７にて否定判定した場合、又はステップＳ９０８の処理を実行した後は、ステップＳ９０６に進む。ステップＳ９０９〜ステップＳ９１２の処理は前兆モードの設定用の処理である。
【０２５６】
具体的には、ステップＳ９０９では、前兆ゲーム数テーブルを取得する処理を行う。図４０に示すように、ＡＴモード当選時においては、０ゲームが３０％で選択され、１ゲーム〜５ゲームが６０％で選択され、６ゲーム〜１０ゲームが１０％で選択される一方、ＳＡＴモード当選時においては、０ゲームが１０％で選択され、１ゲーム〜５ゲームが７０％で選択され、６ゲーム〜１０ゲームが１０％で選択され、１１ゲーム〜２０ゲームが１０％で選択され、遊技者にとって有利なＳＡＴモードに当選している場合の方が前兆ゲーム数が多くなり易いように設定されている。
【０２５７】
本実施形態では、ボーナスとＡＴモード等との同時当選は規定していないが、同時当選する構成においては、同時当選の有無によって前兆ゲーム数を異ならせてもよい。また、当選契機となった遊技結果によって、前兆ゲーム数を異ならせてもよい。
【０２５８】
ステップＳ９１０では、ステップＳ９０９にて取得した前兆ゲーム数テーブルと、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから取得する抽選用のカウンタとに基づいて、今回の前兆モードのゲーム数を抽選する処理を行う。そして、ステップＳ９１１にて、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数を入力する処理を行う。
【０２５９】
ステップＳ９１２では、前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信したことに基づく表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。ステップＳ９１２の処理を実行した後は、第１特定役処理を終了する。
【０２６０】
ステップＳ９０５にてＡＴモードへの移行抽選に当選していないと判定した場合は、ステップＳ９１３〜ステップＳ９１６にて疑似前兆モードの設定用の処理を行う。ステップＳ９１３〜ステップＳ９１６の処理は、上記ステップＳ８１４〜ステップＳ８１７の処理と同様である。なお、本実施形態では、ＡＴモード移行抽選に非当選となった場合の疑似前兆モードのゲーム数も、ＡＴモード移行抽選に当選となった場合の前兆モードのゲーム数と同じゲーム数が選択されるように疑似前兆ゲーム数テーブルが設定されている。つまり、ＡＴモード非当選時においては、疑似前兆ゲーム数として、０ゲームが３０％で選択され、１ゲーム〜５ゲームが６０％で選択され、６ゲーム〜１０ゲームが１０％で選択される。ステップＳ９１６の処理を実行した後は、そのまま第１特定役処理を終了する。
【０２６１】
抽選結果対応処理の説明（図３１）に戻り、ステップＳ７０３にて肯定判定した場合は、ステップＳ７０５に進む。ステップＳ７０５では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢモード当選フラグ及びＶＢモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。ＶＢモード当選フラグは、ＶＢモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、ＶＢモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ＶＢモードフラグは、表示モードがＶＢモードであることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグであり、ＶＢモードへ移行する際にセットされ、ＶＢモードが終了する際にクリアされるフラグである。ステップＳ７０５にて否定判定した場合には、ステップＳ７０６にて、第２特定役処理を実行する。また、ステップＳ７０５にて肯定判定した場合は、ステップＳ７０７にて、第３特定役処理を実行する。
【０２６２】
＜第２特定役処理＞
第２特定役処理について、図３４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２６３】
第２特定役処理では、ＡＴモードの上乗せ抽選を行ったり、表示モードをＶＢモードや上乗せ特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。なお、上乗せとは、ＡＴモード等の継続ゲーム数（残数）を加算する（増加させる）ことをいい、上乗せゲーム数とは、当該継続ゲーム数に加算する値（増加させる値）に対応する。また、上乗せ特化ゾーンとは、複数回のゲームに亘って、ＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せが高確率で発生する状態を示す。また、第２特定役処理では、ＡＴモードのレベルの昇格抽選を行うとともに、ＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０２６４】
すなわち、ステップＳ１００１では、ＡＴモードのレベルを把握する処理を行う。既に説明したとおり、本実施形態では、ＬＶ．１モード〜ＬＶ．４モードの４つのＡＴモードのレベルが設けられており、各レベルでＶＢモードへの移行確率が異なっている。そこで、ステップＳ１００１は、現状のＡＴモードのレベルがＬＶ．１モード〜ＬＶ．４モードのいずれであるかを判定する。
【０２６５】
ステップＳ１００２では、ステップＳ１００１で把握したＡＴモードのレベルに応じたＶＢモード抽選テーブルを、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから取得する。ＶＢモード抽選テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じてＶＢモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。図３９に示すように、例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもＶＢモードへの移行確率が高く設定されている。また、各レベルのＶＢモード抽選テーブルでは、全体的にＶＢモードへの移行確率が異なっており、ＬＶ．１モードのものよりもＬＶ．２モードのものの方がＶＢモードへの移行確率が高くなるように、ＬＶ．２モードのものよりもＬＶ．３モードのものの方がＶＢモードへの移行確率が高くなるように、ＬＶ．３モードのものよりもＬＶ．４モードのものの方がＶＢモードへの移行確率が高くなるように設定されている。
【０２６６】
ステップＳ１００３では、ステップＳ１００２にて取得したテーブルと、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから取得した抽選用の乱数（カウンタ）とを用いて、ＶＢモードの移行抽選を行う。そして、ステップＳ１００４にて、ステップＳ１００３の抽選結果が、ＶＢモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。ステップＳ１００４にて肯定判定した場合、ステップＳ１００５にてＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップＳ１００６〜ステップＳ１００９にて、前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。すなわち、ステップＳ１００６にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップＳ１００７にて前兆ゲーム数を抽選し、ステップＳ１００８にて前兆ゲーム数をセットし、ステップＳ１００９にて前兆コマンドをセットしてから第２特定役処理を終了する。
【０２６７】
ステップＳ１００４にて、ＶＢモード抽選処理の結果がＶＢモード当選ではないと判定した場合、ステップＳ１０１０に進む。ステップＳ１０１０〜ステップＳ１０１３は、ＡＴモードレベルの昇格用の処理である。
【０２６８】
ステップＳ１０１０では、ＡＴモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから、昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから、抽選用の乱数（カウンタ）を取得する。昇格抽選用のテーブルは、ＡＴモードのレベルに応じて複数設けられており、具体的にはＬＶ．１モード用のテーブル、ＬＶ．２モード用のテーブル、ＬＶ．３モード用のテーブルと、計３つ（ＬＶ．４モードに滞在している状況では昇格抽選を行わない）設けられている。各テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じて昇格抽選の当選確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりも昇格抽選の当選確率が高く設定されている。また、各ＡＴモード用のテーブルでは、ＬＶ．１モード用のテーブルよりもＬＶ．２モード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように、ＬＶ．２モード用のテーブルよりもＬＶ．３モード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように設定されており、ＡＴモードのレベルが昇格するにつれて、次のレベルに昇格しにくくなるように設定されている。
【０２６９】
ステップＳ１０１１では、ステップＳ１０１０の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップＳ１０１２にて、ＡＴモードの昇格処理を行う。かかる処理では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに設けられたレベルフラグを、現状のＡＴモードのレベルに対応するレベルフラグから１つ上位のレベルフラグに書き換える処理を行う。その後、ステップＳ１０１３にて、昇格コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行う。昇格コマンドには、昇格先のＡＴモードの情報が含まれている。昇格コマンドを受信した表示制御装置８１では、昇格先のレベルのＡＴモード用の演出を行うように、補助表示部６５等を制御する。補助表示部６５におけるＡＴモード用の演出として、例えば、ＡＴモードのレベルに応じて異なる背景色の演出が設定されており、表示制御装置８１では、上記昇格コマンドを受信した場合に、ＡＴモードのレベルが昇格したことの報知を行うとともに、昇格先のレベルに応じた背景色でＡＴモード用の演出を行うように制御する。
【０２７０】
ステップＳ１０１１にて昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップＳ１０１３の処理を実行した後は、ステップＳ１０１４〜ステップＳ１０２１にてＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０２７１】
すなわち、ステップＳ１０１４では、ＡＴモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからＡＴモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用の乱数（カウンタ）を取得する。ＡＴモード上乗せ抽選用のテーブルは、図４１に示すように、抽選結果の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率が異なるように設定されている。
【０２７２】
ここで、本実施形態では、ＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選は、移行契機役に押し順ベルや押し順リプレイ、通常リプレイを含めた特定役が抽選契機となるように設定されている。図４１に示すように、特定役のうち、押し順ベルや押し順リプレイ（以下、これらをまとめて「押し順役」とも称する）や通常リプレイは、移行契機役と比較してＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選の当選確率は低く設定されている。そのため、各ゲームの抽選結果として押し順役や通常リプレイが出現した場合よりも移行契機役が出現した場合のほうが、ＡＴモードのゲーム数上乗せに期待が持てることになる。そうすると、遊技者は、それを前提として移行契機役当選となることに期待しながらゲームを進めると考えられる。その一方で、押し順役や通常リプレイは移行契機役と比較して各ゲームにおける当選確率が高く、比較的出現し易い遊技結果といえる。このような役構成とすることで、押し順役や通常リプレイを上乗せ契機役としての存在感を低くし、上乗せが発生した場合の意外性を高めることができる。しかも、これら押し順役や通常リプレイに基づく上乗せが行われる機会がＡＴモード中に現実的に生じ得る程度のもの（より詳しくは初期ゲーム数である５０ゲームを２〜３回実行すれば１回は発生するであろう程度の出現率）となっている。そのため、上記のような押し順役や通常リプレイを契機とする上乗せといった意外性のある上乗せを、好適に発生させることが可能となっている。
【０２７３】
続くステップＳ１０１５では上乗せ抽選に当選しているか否かの判定を行う。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ１０１６にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０１７に進み、ＡＴモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからＡＴモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用の乱数（カウンタ）を取得する。ＡＴモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、図４１に示すように特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは２０ゲームから２００ゲームのＡＴモードの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は３０ゲームとなっている。また、弱チェリーでは５ゲームから３００ゲームの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は２０ゲームとなっており、強チェリーの場合よりも弱チェリーのほうが多いゲーム数が選択される場合があるものの、その平均値としては強チェリーのほうが多いゲーム数となるように設定されている。
【０２７４】
ステップＳ１０１８では、ＡＴモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、ＡＴモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ（より詳しくは、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＡＴモード継続カウンタ）に、ステップＳ１０１７により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。続くステップＳ１０１９では、上乗せ抽選に当選したことやそのゲーム数を報知するための上乗せ報知用処理を行う。
【０２７５】
＜上乗せ報知用処理＞
ここで、本スロットマシン１０では、ＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せが発生する場合の上乗せ報知の態様が複数設定されている。より詳しくは、上乗せ報知の態様として、上乗せ報知が行われるゲームが異なる複数の態様を有しており、上乗せが発生したゲーム又は上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームにて上乗せ報知を行う場合（以下の説明では「即乗せ報知」とも称する）と、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって報知ゲームが事後的に決定される上乗せ報知を行う場合（以下の説明では「後乗せ報知」とも称する）とが設定されている。
【０２７６】
即乗せ報知において、上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームとは、例えば、上乗せが発生したゲームを契機として、前兆モードが発生したり連続演出が発生したりする場合等を示し、当該上乗せが発生したゲームから複数のゲームに亘って継続し得るゲームを一連のゲームと称する。当該一連のゲームは、連続した演出が発生しない場合も含み、例えば、上乗せが発生したゲームにおいては対応する演出は発生せず、次のゲームや複数ゲーム後において上乗せ報知が発生する態様も、当該上乗せが発生したゲーム及び上乗せ報知が発生するまでの間のゲームを一連のゲームとし、かかる上乗せ報知の態様も即乗せ報知に含まれるものとする。
【０２７７】
一方、後乗せ報知において、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって事後的に決定される報知ゲームとは、上乗せが発生したゲームにおいて定められるのではなく、例えばＡＴモードの終了間際のゲーム等、ＡＴモードの進行に伴い事後的に報知タイミングが決定される点で、上記即乗せ報知における一連のゲームとは異なっている。言い換えるならば、上記報知ゲームは、上乗せが発生したゲームを契機とせずに設定されるゲームともいえる。
【０２７８】
即乗せ報知と後乗せ報知について、図４２を参照しながら、補助表示部６５の表示内容の概要を説明する。
【０２７９】
上記のとおり、即乗せ報知は、ＡＴモード等の残りゲーム数（有利区間残りゲーム数ＺＧ）のうちの一部のゲーム数を報知するものであり、後乗せ報知は、ＡＴモード等の残りゲーム数を後から報知するものである。先に報知する側のゲーム数を表示用残数カウンタＨＧとし、後から報知する側のゲーム数を後乗せカウンタＢＧとすると、ＡＴモード等の残りゲーム数（有利区間残りゲーム数ＺＧ）は、表示用残数カウンタＨＧと後乗せカウンタＢＧとの合計値に等しくなる。表示用残数カウンタＨＧはゲームを消化する度に１ずつ減算され、後乗せカウンタＢＧはゲームを消化しても後乗せ報知が発生しない限り減算はなされない。
【０２８０】
図４２に示すように、本実施形態では、ＡＴモードを消化している最中において、補助表示部６５に表示される表示上の残りゲーム数（残りゲーム数表示ＺＧＰ）が所定数（１）となった場合に、すなわち、表示用残数カウンタＨＧが所定数（１）となった場合に、後乗せ報知が発生する。後乗せ報知では、後乗せカウンタＢＧに対応するゲーム数（図では１５０）の上乗せが行われたことが報知される。この場合、後乗せカウンタＢＧはその報知分減算される（図では０となる）とともに、表示用残数カウンタＨＧは後乗せ報知による報知分が上乗せされて更新され、補助表示部６５における残りゲーム数表示ＺＧＰも表示用残数カウンタＨＧに対応した値となる（図では１ゲーム消化して１５０）。
【０２８１】
このように、上乗せ当選時において、後乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタＨＧと実際のＡＴモード等の残りゲーム数（有利区間残りゲーム数ＺＧ）とに差が生じ得る。その一方で、即乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタＨＧと実際のＡＴモード等の残りゲーム数（有利区間残りゲーム数ＺＧ）とに差が生じない。本スロットマシン１０では、上乗せ当選時に後乗せカウンタＢＧが参照され、現状の後乗せカウンタＢＧの値によって、後乗せ報知が選択されるか即乗せ報知が選択されるかが異なっている。
【０２８２】
上記のステップＳ１０１９における上乗せ報知用処理では、上乗せ報知を行うゲームの設定を行うとともに、当該ゲームにて上乗せ報知を行う場合、その上乗せ報知の実行タイミングの設定を行う。すなわち、図３５に示すように、先ずステップＳ１１０１にて各種カウンタエリア１０６ｅの後乗せカウンタＢＧを把握する処理を行う。続くステップＳ１１０２では、報知ゲーム抽選処理を実行する。報知ゲーム抽選処理は、今回の上乗せ報知を、後乗せ報知とするか即乗せ報知とするかの抽選処理である。報知ゲーム抽選処理では、各種テーブル記憶エリア１０５ａから後乗せ抽選テーブルを取得し、ステップＳ１１０１にて把握した後乗せカウンタＢＧの値に応じて後乗せ報知とするか否かの抽選を行う。
【０２８３】
後乗せ抽選テーブルは、図４３に示すように、後乗せカウンタＢＧの値と、上乗せ当選の契機となった特定役の種類とによって、後乗せ報知が選択される確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーを契機とする上乗せ時においては、後乗せカウンタＢＧが３０未満である場合には２０％で後乗せ報知が選択される（８０％で即乗せ報知が選択される）一方、後乗せカウンタＢＧが３０以上１００未満では１０％で後乗せ報知が選択され、後乗せカウンタＢＧが１００以上では５％で後乗せ報知が選択される、といったように、後乗せカウンタＢＧの値が大きいほど、後乗せ報知の選択率が低くなるように設定されている。
【０２８４】
また、上乗せ当選の契機となった特定役の種類として、強チェリーや弱チェリー、強スイカ、弱スイカといった当選確率が比較的低い所謂レア役（低確率契機結果、低確率結果）よりも、各種押し順リプレイや各種押し順ベルといった当選確率が比較的高い所謂通常役（高確率契機結果、高確率結果）のほうが、後乗せカウンタＢＧの値が小さい場合の後乗せ選択率が高くなるように設定されている。より詳しくは、各種押し順リプレイや各種押し順ベルを契機とする報知ゲーム抽選処理では、後乗せカウンタＢＧが３０未満である状況では１００％の確率で後乗せ報知が選択される。
【０２８５】
上記のように、後乗せカウンタＢＧは、表示用残数カウンタＨＧが所定数となってから上乗せ報知が行われて、その上乗せ報知分減算される。そのため、基本的には、ＡＴモードの遊技が進行するにつれて、後乗せカウンタＢＧの値は大きくなる場合が多く、逆に、ＡＴモードの遊技の序盤においては、後乗せカウンタＢＧの値は０又は小さい値である可能性が高い。
【０２８６】
すなわち、ＡＴモードの遊技の序盤において上乗せ当選した場合、後乗せ報知が選択される確率が高く、特に、押し順リプレイや押し順ベルのようなレア役ではない通常役を契機として上乗せ当選した場合には、ＡＴモードの序盤であれば必ず後乗せ報知が選択される。その結果、ＡＴモードの開始後、後乗せカウンタＢＧは比較的早期に溜まり易くなる。
【０２８７】
ステップＳ１１０２にて報知ゲーム抽選処理を実行した後は、ステップＳ１１０３にて、後乗せ当選したか否かを判定する。後乗せ当選しておらず、即乗せ報知が選択された場合、ステップＳ１１０４にて、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた表示用残数カウンタＨＧに、今回の上乗せ当選ゲームを加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０５にて、今回のゲームにおいて、いずれのタイミングにて上乗せ報知を実行するかを設定するための、報知タイミング設定処理を実行する。報知タイミング設定処理では、今回のゲームにおけるどのタイミングで上乗せ報知を行うかを設定する処理である。
【０２８８】
一のゲームにおいて上乗せ報知は、上乗せゲーム数に応じて実行タイミングが異なるように設定されている。具体的には、図４４の実行タイミングテーブルに示すように、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングとして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作順に、第１リール、第２リール、第３リールとすると、第１リールの停止操作時、第２リールの停止操作時、第３リールの停止操作時が設定されている。そして、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われたとする停止ＯＮ操作が行われたタイミングと、当該押圧操作を終了したとする停止ＯＦＦ操作が行われたタイミングと、が設定されている。
【０２８９】
ここで、ストップスイッチ４２〜４４の操作態様について、補足説明する。ストップスイッチ４２〜４４は最も手前側に配置される初期位置から、最も奥側に配置される操作位置まで変位可能となっている。初期位置に配置される状況では、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号はＬＯＷ状態となっており、初期位置から操作位置まで操作されることによって、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わる。そして、主制御装置１０１では、検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われたとする停止ＯＮ操作が行われたと把握する。
【０２９０】
また、ストップスイッチ４２〜４４は、バネ等によって初期位置に向けて付勢されている。そのため、ストップスイッチ４２〜４４から手を離して、操作位置に向けて押し込んだ操作力（押圧力）を付与しないようにすると、ストップスイッチ４２〜４４は、上記バネ等の付勢力によって、初期位置に復帰する。この場合、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号は、ＨＩ信号からＬＯＷ信号に切り換わる。そして、主制御装置１０１では、検知信号がＨＩ信号からＬＯＷ信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が終了されたとする停止ＯＦＦ操作が行われたと把握する。
【０２９１】
上乗せ報知は、各ストップスイッチ４２〜４４の停止操作として、停止ＯＮ操作時と停止ＯＦＦ操作時とのいずれでも発生し得るように設定されている。つまり、上乗せ報知が発生するゲームでは、ストップスイッチ４２〜４４を押圧操作したタイミングだけでなく、押圧操作を終了したタイミングでも当該上乗せ演出が発生し得る。
【０２９２】
上乗せ報知の実行タイミングテーブルでは、上乗せゲーム数が比較的少ないゲーム数として、例えば５ゲーム〜１０ゲームの上乗せが発生する場合、第１リールの停止ＯＮ操作が行われたタイミングが５％で選択され、第１リールの停止ＯＦＦ操作が行われたタイミングは１０％、第２リールの停止ＯＮ操作は１５％、第２リールの停止ＯＦＦ操作は２０％、第３リールの停止ＯＮ操作は２０％、第３リールの停止ＯＦＦ操作（全リール停止時）は３０％で、それぞれ選択される。この場合、各リールの停止ＯＮ操作時の方よりも、停止ＯＦＦ操作時の方が選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が選択され易くなっている。
【０２９３】
一方、上乗せゲーム数が比較的多いゲーム数として、例えば１００ゲーム以上の上乗せが発生する場合、第１リールの停止ＯＮ操作が行われたタイミングが５％で選択され、第１リールの停止ＯＦＦ操作が行われたタイミングは１０％、第２リールの停止ＯＮ操作は５％、第２リールの停止ＯＦＦ操作は３０％、第３リールの停止ＯＮ操作は５％、第３リールの停止ＯＦＦ操作（全リール停止時）は４５％で、それぞれ選択される。この場合も、各リールの停止ＯＦＦ操作時の方が、停止ＯＮ操作時よりも選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が比較的、選択され易くなっている。
【０２９４】
つまり、本実施形態では、各リールの停止ＯＮ操作時よりも停止ＯＦＦ操作時の方が、上乗せ報知が発生し易くなるように設定されている。また、第１〜第３リールを比較すると、第３リールの停止操作時（ＯＮ操作、ＯＦＦ操作）が最も選択され易く、第２リールの停止操作時が次いで選択され易く、第１リールの停止操作時が最も選択されにくくなるように設定されている。
【０２９５】
上乗せゲーム数との関係からすると、上乗せゲーム数が多いほど、特に第３リール停止ＯＦＦ操作時のタイミングが選択され易くなっている。つまり、上乗せ報知が発生することを事前に察知している場合、第３リール停止ＯＮ操作時までに上乗せ報知が発生しなければ、遊技者は、多量のゲーム数の上乗せが発生することに大いに期待しながら、第３リール停止ＯＦＦ操作を実行するものと考えられる。
【０２９６】
ステップＳ１１０５では、上記上乗せ報知の実行タイミングテーブルに基づいて、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングを設定する。その後、本上乗せ報知用処理を終了する。この場合、今回の上乗せが即乗せ報知として、今回のゲームにて報知されることの情報、及び、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングに関する情報は、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理（ステップＳ１０２０）にて、上乗せコマンドに設定される。これらの情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置８１では、これらの情報に基づいて、上乗せ報知演出の設定を行う。この処理については、後に説明する。
【０２９７】
ステップＳ１１０３にて後乗せ抽選に当選したと判定した場合、ステップＳ１１０６に進む。ステップＳ１１０６では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた後乗せカウンタＢＧに、今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。そして、ステップＳ１１０７にて各種フラグ格納エリア１０６ｄに後乗せフラグをセットする処理を行ってから、本上乗せ報知用処理を終了する。
【０２９８】
後乗せフラグは、後乗せカウンタＢＧの値が０よりも大きく、表示用残数カウンタＨＧが所定値となった場合に後乗せ報知そ行うべき状況であることを、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。また、この場合、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理では、今回のゲームにて上乗せ報知が発生しないことの情報が上乗せコマンドに設定される。この情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームでは上乗せ報知が発生しないように制御する。
【０２９９】
第２特定役処理（図３４）の説明に戻り、ステップＳ１０１９にて上乗せ報知用処理を実行した後は、ステップＳ１０２０にて上乗せ報知用処理の処理結果を含む上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第２特定役処理を終了する。上乗せコマンドには、上乗せが発生したこと、上乗せゲーム数及び上乗せを行う対象の情報が含まれている。
【０３００】
ステップＳ１０１６にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１０２１に進む。ステップＳ１０２１では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴモード上乗せフラグをセットしてから、本第２特定役処理を終了する。ＡＴモード上乗せフラグは、ＡＴモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、ＡＴモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にＡＴモードの上乗せが行われる。すなわち、ボーナス同時当選か否かによって、上乗せ報知が行われるゲームが異なるように設定されている。
【０３０１】
ステップＳ１０１５にて上乗せ抽選に非当選であると判定した場合、ステップＳ１０２２に進む。ステップＳ１０２２では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、ＡＴモード中に特定役に当選した場合において、ＶＢモードへの移行抽選やＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選等に当選しなかった場合に、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから特化ゾーン移行抽選用のテーブルを取得するとともに、抽選用の乱数（カウンタ）等によって、表示モードを特化ゾーンへ移行させるか否かの抽選を行う。特化ゾーン移行抽選用のテーブルは、図３９に示すように、特定役の種類によって移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では約５％の確率で当選し、弱チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では約０．８％の確率で当選する。一方、強スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では約２％の確率で当選し、弱スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では約０．８％の確率で当選する。
【０３０２】
ステップＳ１０２３では、上記ステップＳ１０２２の処理結果に基づいて、特化ゾーンへの移行抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップＳ１０２４にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄに特化ゾーン当選フラグをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０２５にて前兆ゲーム数テーブルを取得する処理を行い、ステップＳ１０２６にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップＳ１０２７にて前兆ゲーム数をセットする処理を行い、ステップＳ１０２８にて前兆コマンドをセットする処理を行ってから、第２特定役処理を終了する。ステップＳ１０２５〜ステップＳ１０２８の処理は、例えばステップＳ１００６〜ステップＳ１００９の処理と同様であり、前兆モードを設定するための処理である。
【０３０３】
ステップＳ１０２３にて否定判定し、ＶＢモードへの移行抽選、ＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選、及び特化ゾーンへの移行抽選のいずれにも非当選であった場合、ステップＳ１０２９にて疑似上乗せ報知用処理を行ってから、第２特定役処理を終了する。疑似上乗せ報知用処理は、これら抽選に非当選であったとしても当選時と似た演出を発生させることによって期待感を持続させるための処理である。
【０３０４】
＜第３特定役処理＞
次に、ステップＳ７０７にて実行される第３特定役処理について、図３６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３０５】
第３特定役処理では、ＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理や特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。すなわち、ステップＳ１２０１では、ＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップＳ１０１４の処理と同様である。なお、ステップＳ１０１４の抽選処理とステップＳ１２０１の抽選処理とで、上乗せ抽選の当選確率を異ならせてもよい。
【０３０６】
ステップＳ１２０２では、ステップＳ１２０１の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ１２０３にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１２０４に進み、ＡＴモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップＳ１２０５にてＡＴモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップＳ１２０６にて上乗せ報知用処理を行い、ステップＳ１２０７にて上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第３特定役処理を終了する。ステップＳ１２０３〜ステップＳ１２０７の処理は、ステップＳ１０１６〜ステップＳ１０２０の処理と同様である。なお、ステップＳ１０１６の抽選処理とステップＳ１２０４の抽選処理とで、上乗せゲーム数を異ならせてもよい。
【０３０７】
ステップＳ１２０２にて否定判定した場合には、ステップＳ１２０９へ進む。ステップＳ１２０９では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、ＶＢモード中に特定役に当選した場合において、ＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合にも、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理は、上記ステップＳ１０２２の処理と同様であり、特化ゾーン移行抽選用のテーブルに基づいて行われる（図３９）。ステップＳ１２１０〜ステップＳ１２１６の処理は、上記ステップＳ１０２３〜ステップＳ１０２９の処理と同様である。また、ステップＳ１２０３にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１２０７にてＡＴモード上乗せフラグをセットしてから、第３特定役処理を終了する。ＡＴモード上乗せフラグについては、上述したとおりである。
【０３０８】
抽選結果対応処理（図３１）の説明に戻る。ステップＳ７０４、ステップＳ７０６及びステップＳ７０７のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ７０８にて、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベルの押し順役当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップＳ７０９にて押し順役処理を実行する。かかる押し順役処理については、後に詳細に説明する。
【０３０９】
ステップＳ７０８にて否定判定した場合、又はステップＳ７０９の処理を実行した後は、ステップＳ７１０に進む。ステップＳ７１０では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに上乗せ特化ゾーンに対応する特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグは、上記のとおり、ＳＡＴモードへの移行抽選や特化ゾーンへの移行抽選に当選することに基づいて特化ゾーン当選フラグがセットされた後、特化ゾーンへの移行が生じた場合（第７再遊技入賞が成立した場合）にセットされるフラグである。ステップＳ７１０にて特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップＳ７１１にて特化ゾーン用処理を実行する。ステップＳ７１０にて否定判定した場合、又はステップＳ７１１の処理を実行した後は、本抽選結果対応処理を終了する。
【０３１０】
＜特化ゾーン用処理＞
特化ゾーン用処理について、図３７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３１１】
特化ゾーン用処理では、先ず、ステップＳ１３０１にて今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップＳ１３０２では、ＡＴモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップＳ１３０３では、ＡＴモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップＳ１３０４にて、上乗せ報知用処理を実行し、ステップＳ１３０５にて上乗せコマンドをセットしてから、特化ゾーン用処理を終了する。ステップＳ１３０２〜ステップＳ１３０５の処理は、ステップＳ１０１７〜ステップＳ１０２０の処理と同様である。但し、ステップＳ１３０２の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップＳ１０１７の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている（図４１）。また、特化ゾーンにおいては、遊技結果に関わらず、必ずＡＴモードのゲーム数上乗せが発生するように設定されている（図４１）。
【０３１２】
以上のように、抽選結果対応処理においては、有利区間中でなければ有利区間への移行抽選が行われ、有利区間中であれば、ＡＴモードやＶＢモードへの移行抽選や、ＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等が行われる。言い換えると、特定役当選となった場合でも、有利区間ではなく通常区間であれば、ＡＴモードやＶＢモードの移行抽選や、ＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等は基本的には行われず、その実施が制限される。つまり、通常区間は、有利区間と比較して、ＡＴモード等の指示機能に関する処理の実行が制限される区間ともいえる。ＡＴモードやＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆ゲームを経てから、当該移行抽選に当選したことの報知が行われる。そこで、以下、表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理について説明する。
【０３１３】
＜表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理＞
（２）表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理では、表示モードの移行抽選に当選したことの報知を行うための処理と、遊技状態を移行させるための報知を行うための処理と、が行われる。そこで、先ず、移行抽選に当選したことの報知に関する処理について説明する。
【０３１４】
＜モード移行報知用処理＞
移行抽選に当選したことの報知は、通常処理（図１５）におけるモード移行報知用処理（ステップＳ２０６）にて行われる。モード移行報知用処理は、所定のベット操作が行われた場合（ステップＳ２０５のベット数が規定数であると判定された場合）に実施される処理である。以下、モード移行報知用処理について、図４５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３１５】
ステップＳ１４０１では、前兆ゲーム数が０であるか否かを判定する。前兆ゲーム数のカウントは、後述する入賞結果対応処理にて行われ、１ゲーム消化する度に前兆ゲーム数（前兆モードのゲーム数又は疑似前兆モードのゲーム数）が１ずつ減算される。前兆ゲーム数が０ではない場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。
【０３１６】
前兆ゲーム数が０である場合、ステップＳ１４０２にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードがボーナス当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１４０３にてボーナス当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。ボーナス当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１は、例えば、補助表示部６５にて「ボーナス確定！！」と表示することにより、ボーナスに当選していることの報知を行う。なお、当選しているボーナスの種類（第１ＢＢ及び第２ＢＢのいずれか）を合わせて報知する構成としてもよい。
【０３１７】
ちなみに、本実施形態では、ボーナスとＡＴモード等が同時当選している場合、ステップＳ１４０３にて報知したボーナスの終了時にＡＴモード等の当選報知が行われる構成としている。かかる当選報知に関する処理については後に詳細に説明するが、ボーナス当選報知に合わせてＡＴモード等の当選報知を行う場合、ステップＳ１４０３にて設定するボーナス当選報知コマンドに合わせて、ＡＴモード等の当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。
【０３１８】
ステップＳ１４０２にて否定判定した場合、ステップＳ１４０４に進む。ステップＳ１４０４では、ＣＺモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、ＣＺモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ＣＺモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ１４０５にて、ＣＺモード当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ１４０６にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＣＺモードフラグをセットする。ＣＺモードフラグは、現状の表示モードがＣＺモードであることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。ステップＳ１４０７では、ＣＺモード開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＣＺモード開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、ＣＺモードが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。
【０３１９】
その後、ステップＳ１４０８にて、ＣＺモード継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＣＺモード継続カウンタにＣＺモードの継続ゲーム数の初期値（例えば１０）をセットする。ステップＳ１４０８の処理を行った後は、本モード移行報知用処理を終了する。
【０３２０】
ステップＳ１４０４にてＣＺモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ１４０９にてＡＴモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、ＡＴモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ＡＴモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ１４１０にて、ＡＴモード当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ１４１１にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴ用報知フラグをセットする。ＡＴ用報知フラグは、ＡＴモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第２ＲＴ状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップＳ１４１２にてＡＴモード当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＡＴモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１は、ＡＴモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１４１２の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。
【０３２１】
ちなみに、本実施形態では、ＳＡＴモードの当選報知の態様は、ＡＴモードの当選報知の態様と異なる態様としている。そのため、ステップＳ１４０７では、ＳＡＴモードか否かの情報を含むように、ＡＴモード当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。ＡＴモードの当選報知の態様と、ＳＡＴモードの当選報知の態様とは、遊技者が識別可能な程度に異なる態様であればよく、より好ましくは、有利度の高いＳＡＴモードの当選報知の態様の方が、ＡＴモードの当選報知の態様よりも派手な態様であるとよい。
【０３２２】
なお、これらＡＴモードとＳＡＴモードの当選報知の態様を共通化させる構成としてもよい。このようにすることで、ＡＴモード当選報知ゲームから開始報知ゲームまでの間に、当選している内容が、ＡＴモードからＳＡＴモードに昇格したかのように見せることが可能となり、ＡＴモード当選報知ゲームと開始報知ゲームとが異なることによる間延びを解消することができる。
【０３２３】
ステップＳ１４０９にてＡＴモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ１４１３にてＶＢモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、ＶＢモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ＶＢモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ１４１４にて、ＶＢモード当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ１４１５にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢ用報知フラグをセットする。ＶＢ用報知フラグは、ＶＢモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第３ＲＴ状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップＳ１４１６にてＶＢモード当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＶＢモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１は、ＶＢモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１４１６の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。
【０３２４】
ステップＳ１４１３にてＶＢモード当選フラグがセットされていないと判定した場合は、ステップＳ１４１７に進む。ステップＳ１４１７では、特化ゾーン当選フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。セットされている場合には、ステップＳ１４１８にて、当該特化ゾーン当選フラグをクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１４１９にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄに特化ゾーン用報知フラグをセットする処理を行う。特化ゾーン用報知フラグは、第７再遊技入賞に対応する押し順報知を実行するためのフラグである。ステップＳ１４１９の処理を実行した後は、ステップＳ１４２０にて特化ゾーン当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。特化ゾーン当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１は、特化ゾーンに当選したことの報知を行うように、補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。
【０３２５】
すなわち、前兆モードを経て移行するＣＺモード、ＡＴモード、ＶＢモード及び特化ゾーンのうち、ＣＺモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が０となった際のベット操作に基づいて当該ＣＺモードが開始される。一方、ＡＴモード、ＶＢモード及び特化ゾーンについては、前兆モードの前兆ゲーム数が０となった際のベット操作に基づいて、ＡＴモード移行抽選やＶＢモード移行抽選に当選したことの報知だけが行われ、前兆ゲーム数が０となってもＡＴモードやＶＢモード、特化ゾーンは開始されない。これは、表示モードとしてのＣＺモードは遊技状態の移行を伴わないものである一方、ＡＴモードやＶＢモードは遊技状態の移行を伴い、具体的にはＡＴモードは第２ＲＴ状態へ移行することで開始され、ＶＢモードは第３ＲＴ状態へ移行することで開始されることの違いに起因するものである。なお、特化ゾーンについては遊技状態の移行を伴わない場合（第３ＲＴ状態→第３ＲＴ状態）もあるが、本実施形態では第３ＲＴ状態中の第７再遊技当選ゲームを開始ゲームとしているため、上記処理構成となる。
【０３２６】
既に説明したとおり、第２ＲＴ状態へは第１昇格リプレイ１〜４に当選した場合であって、第３再遊技入賞が成立した場合に移行し、第３ＲＴ状態へは第２昇格リプレイ１，２に当選した場合であって、第４，第５再遊技入賞が成立した場合に移行する。そして、第１昇格リプレイ１〜４に当選し、第３再遊技入賞が成立する場合や、第２昇格リプレイ１，２に当選し、第４，第５再遊技入賞が成立する場合とは、これら昇格リプレイ当選時のストップスイッチ４２〜４４の操作順序が、第３再遊技入賞等に対応するものであった場合である。そこで、ＡＴモードやＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、その後に、これら遊技状態を移行させることとなる役に当選したゲームにおいて、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知して、遊技状態を移行させることを可能とする構成としている。なお、ＡＴモードやＶＢモードの移行抽選に当選したことの報知が行われてから、ＡＴモードやＶＢモードが開始されるまで（遊技状態が移行するまで）は、準備状態としての報知（例えば「準備中」という報知）が行われる。
【０３２７】
＜表示モードの移行に関する説明＞
遊技状態を移行させるための報知用の処理は、抽選結果対応処理（図３１）における、押し順役処理（ステップＳ７１０）にて行われる。ここでは、押し順役処理の説明に先立って、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される場合の概要について図４６を参照しながら説明する。
【０３２８】
＜押し順報知演出の概要＞
押し順役当選時の操作順序の報知（押し順報知、押し順報知演出、順序報知、態様報知）は、主に補助表示部６５及び指示モニタ６８にて行われる。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部６５での押し順報知演出を説明する。指示モニタ６８における押し順報知については、後に詳細に説明する。
【０３２９】
図４６（ａ）に示すとおり、補助表示部６５では、ストップスイッチ４２〜４４に対応して３つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示（図では中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示）に数字の１が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色（ベルなら黄色、再遊技なら青色等）にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ４３であることを認識することができる。また、補助表示部６５では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを示すように、右のボタン表示に数字の２が付されて表示され、左のボタン表示に数字の３が付されて表示される。
【０３３０】
遊技者が中ストップスイッチ４３を操作すると、図４６（ｂ）に示すように、補助表示部６５では、中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ４４に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ４３の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であることを確認することができる。
【０３３１】
遊技者が右ストップスイッチ４４を操作すると、図４６（ｃ）に示すように、補助表示部６５では、右ストップスイッチ４４に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ４２に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ４４の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを確認することができる。
【０３３２】
押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ４２〜４４の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ４２〜４４の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を認識したうえでストップスイッチ４２〜４４の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。
【０３３３】
＜押し順役処理＞
次に、抽選結果対応処理（図３１）におけるステップＳ７１０にて実行される押し順役処理について、図４７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３３４】
ステップＳ１５０１では、今回の抽選結果が第１昇格リプレイ１〜４のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１５０１にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技又は第３再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１５０２に進み、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、ＡＴ用報知フラグは、モード移行報知用処理（図４５）において、ＡＴモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が０となることでセットされるフラグである。
【０３３５】
ＡＴ用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１５０３にて、第３再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技及び第３再遊技のうち、第３再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ａ）参照）。その後、ステップＳ１５０４にて、押し順報知コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づく表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。
【０３３６】
なお、ステップＳ１５０３にて第３再遊技入賞に対応する操作順序の報知を行う場合とは、基本的には、ＡＴモードへの移行抽選に当選し、前兆モードを経てＡＴモードの当選報知が行われた後であって、ＡＴモードへの移行前が想定される。すなわち、第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態での抽選テーブルでは第１昇格リプレイ１〜４は当選しないようになっており、第１ＲＴ状態でのみ第１昇格リプレイ１〜４に当選する。但し、ＡＴモード中であっても、誤操作等によって遊技状態が第２ＲＴ状態から第１ＲＴ状態へ転落してしまう場合もあり、このような場合であっても、第１昇格リプレイ１〜４に当選することで、早期に第２ＲＴ状態へ復帰させることが可能となっている。
【０３３７】
ステップＳ１５０１にて否定判定した場合、ステップＳ１５０５にて、今回の抽選結果が転落リプレイ１〜３のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１５０５にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技又は第２再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１５０６にて、上記ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１５０７にて、第１再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技及び第２再遊技のうち、第１再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｂ）参照）。その後、ステップＳ１５０８にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０３３８】
このように、ＡＴモードへの移行抽選に当選している状況において第１昇格リプレイ１〜４に当選すると、第３再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第２ＲＴ状態に移行させることが可能となる。一方、ステップＳ１５０２にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第１ＲＴ状態において、ＡＴモードに当選することなく第１昇格リプレイ１〜４に当選しても、第１再遊技入賞が成立する場合と、第３再遊技入賞が成立する場合と、がある。
【０３３９】
また、ＡＴ用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ１〜３に当選した場合に、第１再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第１ＲＴ状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、ステップＳ１５０６にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、ＡＴモードが終了してＡＴ用報知フラグがクリアされ、表示モードが通常モードに移行すると、転落リプレイ１〜３の当選によって、第２再遊技入賞が成立する場合があり、ＲＴ状態が第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態から第１ＲＴ状態に移行することになる。
【０３４０】
また、例えば、第１ＲＴ状態において、ＡＴモードに当選することなく第１昇格リプレイ１〜４に当選し、たまたま操作順序が第３再遊技入賞に対応するものであって第３再遊技入賞が成立した場合であっても（第２ＲＴ状態に移行した場合であっても）、転落リプレイ１〜３の当選によって、第２再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、ＡＴモードに当選することなくたまたま第２ＲＴ状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第１ＲＴ状態に移行することとなる。
【０３４１】
ステップＳ１５０５にて否定判定した場合、ステップＳ１５０９にて、今回の抽選結果が第２昇格リプレイ１，２のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１５０９にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技、第４再遊技又は第５再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１５１０にて、上記ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１５１１にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢ用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、ＶＢ用報知フラグは、モード移行報知用処理（図４５）において、ＶＢモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が０となることでセットされるフラグである。また、特化ゾーン用報知フラグは、モード移行報知用処理（図４５）において、特化ゾーンへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が０となることでセットされるフラグである。
【０３４２】
ＶＢ用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１５１２にて第４再遊技又は第５再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技、第４再遊技及び第５再遊技のうち、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｂ）参照）。その後、ステップＳ１５１３にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０３４３】
ステップＳ１５１０にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップＳ１５１１にて否定判定した場合には、ステップＳ１５０７にて第１再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップＳ１５０８にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、ＶＢモードや特化ゾーンに当選することなく、第２昇格リプレイ１，２に当選した場合において、ＡＴモード中であれば第１再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、ＡＴモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。
【０３４４】
ステップＳ１５０９にて否定判定した場合、ステップＳ１５１４にて、今回の抽選結果がＢＡＲリプレイであるか否かを判定する。ステップＳ１５１４にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第１再遊技、第３再遊技及び第６再遊技〜第８再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップＳ１５１５にて、ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１５１６にて特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ用報知フラグがセットされており、且つ特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１５１７にて、第７再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技、第３再遊技及び第６再遊技〜第８再遊技のうち、第７再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｃ）参照）。その後、ステップＳ１５１８にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０３４５】
ステップＳ１５１５にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップＳ１５１６にて否定判定した場合には、ステップＳ１５０３にて第３再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップＳ１５０４にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、ＶＢモードや特化ゾーンに当選することなく、ＢＡＲリプレイに当選した場合において、ＡＴモード中であれば第３再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われて第２ＲＴ状態への移行が生じ、ＡＴモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。
【０３４６】
ステップＳ１５１４にて否定判定した場合、ステップＳ１５１９にて、今回の抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップＳ１５２０にて、ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップＳ１５２１にて第１小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する（図１９参照）。その後、ステップＳ１５２２にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。ステップＳ１５２０にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。
【０３４７】
なお、ＡＴ用報知フラグがセットされている状況で押し順ベル当選した場合（ステップＳ１５２０にて肯定判定した場合）、今回の遊技状態が通常遊技状態であれば、第１小役入賞に対応する押し順報知を行わないようにするとよい。このようにすることで、移行出目が停止することとなり、遊技状態を第１ＲＴ状態へ移行させること、すなわち、その後に第１昇格リプレイ１〜４当選となって高ＲＴ状態へ移行させることが可能となる。
【０３４８】
ステップＳ１５１９にて否定判定した場合、ステップＳ１５２３にて今回の抽選結果が移行リプレイであるか否かを判定する。移行リプレイ当選である場合、ステップＳ１５２４にて特別報知用処理を実行してから、押し順役処理を終了する。また、ステップＳ１５２３にて否定判定した場合にも、押し順役処理を終了する。ステップＳ１５２４の特別報知用処理は、移行リプレイ当選時に第４ＲＴ状態へ移行させるための処理である。特別報知用処理では、例えば、第１１再遊技入賞及び第１２再遊技入賞のいずれを入賞させるかを抽選等により決定し、その抽選結果に応じた操作順序（図２３（ｄ））の押し順報知や押し順報知演出を発生させるための処理を行う。
【０３４９】
＜入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理＞
＜入賞結果対応処理＞
次に、上記のように遊技状態を移行させるための報知を行った結果、遊技状態を移行させることに対応する役が入賞した場合の処理について説明する（３）。この処理は、リール制御処理（図１８）における入賞結果対応処理（ステップＳ４１４）にて行われる。以下、入賞結果対応処理について、図４８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３５０】
ステップＳ１６０１では、ゲーム数管理処理を実行する。詳細は後述するが、このゲーム数管理処理では、上記の前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントの他、ＡＴモード、ＶＢモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウント等を行う。続くステップＳ１６０２では、後乗せ報知用処理を実行する。後乗せ報知用処理は、上記図４２にて説明した後乗せ報知を行うための処理であり、表示用残数カウンタＨＧが所定値（１）となったことに基づいて後乗せフラグがセットされていることを条件として後乗せカウンタＢＧに対応する上乗せ報知（後乗せ報知）を実行する。そして、実行した上乗せ報知に対応する値を表示用残数カウンタＨＧに加算するとともに後乗せカウンタＢＧから減算し、後乗せカウンタＢＧが０であることを条件として後乗せフラグをクリアする。
【０３５１】
続くステップＳ１６０３では、今回の停止結果が、第３再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第３再遊技入賞が成立している場合、ＲＴ状態処理（図２１）では、遊技状態を第２ＲＴ状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップＳ１６０４にて、ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ報知用フラグがセットされていない場合とは、ＡＴモードへの移行条件が成立することなく第３再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ＡＴモード開始用の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。ＡＴ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１６０５にて、現状の表示モードがＡＴモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴモードフラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、ＡＴモードフラグは、表示モードがＡＴモードであることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグである。ちなみに、表示モードを特定するためのフラグとしては、ＡＴモードフラグの他、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグ、ＢＢモードフラグが設けられている。なお、本実施形態では、表示モードがＡＴモードよりも上位のＲＴ状態に対応するモード（ＶＢモード、上乗せ特化ゾーン）である場合、ＡＴモードフラグがそのモードの対応するフラグ（ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグ）と並存する構成としている。そのため、例えば、ステップＳ１６０５にて、ＡＴモードフラグがセットされていると判定する場合とは、ＡＴモード中である場合の他、ＶＢモード中である場合や特化ゾーン中である場合が含まれる。
【０３５２】
ステップＳ１６０５にて、ＡＴモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがＡＴモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、ＡＴモードフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１６０６〜ステップＳ１６０９にてＡＴモードの開始用の処理を行う。
【０３５３】
すなわち、ステップＳ１６０６では、ＡＴモードフラグをセットする。続くステップＳ１６０７では、ＡＴモード開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＡＴモード開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、次ゲームからＡＴモードが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。その後、ステップＳ１６０８にて、ＡＴモード継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＡＴモード継続カウンタにＡＴモードの継続ゲーム数の初期値（例えば５０）をセットする。
【０３５４】
ステップＳ１６０８の処理を行った後は、ステップＳ１６０９にて特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ１６０９にて肯定判定する場合とは、今回当選したＡＴモードがＳＡＴモードであることを意味し、この場合、ステップＳ１６１０にて特化ゾーン当選フラグをクリアしてから、上乗せ特化ゾーン開始用の処理（ステップＳ１６１９〜ステップＳ１６２１）に進む。上乗せ特化ゾーン開始用の処理については、後に説明する。ステップＳ１６０９にて否定判定した場合は、そのまま入賞結果対応処理を終了する。
【０３５５】
ステップＳ１６０３にて、第３再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップＳ１６１１に進む。ステップＳ１６１１では、今回の停止結果として、第４，第５再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第４，第５再遊技入賞が成立している場合、ＲＴ状態処理（図２１）では、遊技状態を第３ＲＴ状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップＳ１６１２にて、ＶＢ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢ用報知フラグがセットされていない場合は、ＶＢモードの移行抽選に当選することなく第４，第５再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ＶＢモード開始威容の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。ＶＢ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１６１３にて、ＶＢモードフラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがＶＢモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、ＶＢモードフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１６１４〜ステップＳ１６１６にてＶＢモードの開始用の処理を行う。
【０３５６】
すなわち、ステップＳ１６１４では、ＶＢモードフラグをセットする処理を行う。この場合、各種フラグ格納エリア１０６ｄには、ＡＴモードフラグとＶＢモードフラグとが併存することになる。これは、ＶＢモードがＡＴモードを経て移行するモードであるとともに、ＶＢモード終了後は、必ずＡＴモードへ移行することによるものである。
【０３５７】
その後、ステップＳ１６１５にてＶＢモード開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＶＢモード開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、次ゲームからＶＢモードが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップＳ１６１６にて、ＶＢモード継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＶＢモード継続カウンタにＶＢモードの継続ゲーム数の初期値（例えば２５）をセットする。ステップＳ１６１６の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。
【０３５８】
ステップＳ１６１１にて第４，第５再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップＳ１６１７に進む。ステップＳ１６１７では、今回の停止結果として第７再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、第７再遊技入賞が成立している場合、すなわち、左リール３２Ｌの中段に「黒ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍの中段に「黒ＢＡＲ」図柄、右リール３２Ｒの中段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止して、中段の組合せラインに「黒ＢＡＲ」図柄が停止した場合、上乗せ特化ゾーンに移行する構成としている。なお、第７再遊技入賞が成立している場合とは、ＢＡＲリプレイ１に当選した場合であって、且つ第７再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合である（図２３（ｃ））。
【０３５９】
第７再遊技入賞が成立している場合、ステップＳ１６１８にて、特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１６１９〜ステップＳ１６２１にて特化ゾーン開始用の処理を行う。なお、既に説明したとおり、ＳＡＴモードの開始時において、ステップＳ１６０９にて肯定判定してステップＳ１６１０の処理を行った場合にもステップＳ１６１９〜ステップＳ１６２１の処理が行われる。
【０３６０】
具体的には、ステップＳ１６１９では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。特化ゾーンフラグは、上記の上乗せ特化ゾーンであることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグであり、当該特化ゾーンフラグがセットされることにより、ＡＴモードやＶＢモードの継続ゲーム数のカウントが停止される。この場合、各種フラグ格納エリア１０６ｄには、ＡＴモードフラグとＶＢモードフラグと特化ゾーンフラグとが併存する場合がある。
【０３６１】
その後、ステップＳ１６２０にて、特化ゾーン開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。特化ゾーン開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、次ゲームから特化ゾーンが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップＳ１６２１にて、特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値（例えば５）をセットする。ステップＳ１６２１の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。
【０３６２】
ステップＳ１６１７にて、第７再遊技入賞が成立していないと判定した場合、又はステップＳ１６１８にて否定判定した場合は、ステップＳ１６２２に進む。ステップＳ１６２２では、今回の停止結果として、第１１，第１２再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。ステップＳ１６２２にて否定判定した場合、そのまま入賞結果対応処理を終了する。ステップＳ１６２２にて肯定判定した場合、ステップＳ１６２３にて遊技状態を第４ＲＴ状態へ移行させることに対応する第４ＲＴ移行用処理を実行してから、入賞結果対応処理を終了する。第４ＲＴ移行用処理では、入賞した第１１再遊技や第１２再遊技に対応する報知を行うための処理（例えば、固定ＲＴ状態のゲーム数を報知するための処理）を行う。
【０３６３】
以上のように、特に、遊技状態を第２ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態へ移行させることに対応する役の入賞に基づいて、ＲＴ状態処理（図２１）とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてＡＴモード等が開始されてしまうことを回避するためである。
【０３６４】
また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードからＡＴモードへ移行する場合や、ＡＴモードからＶＢモードへ移行する場合、又はＡＴモードやＶＢモードから特化ゾーンへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードの移行と遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合、例えば転落リプレイとしての第２再遊技入賞や移行出目の停止によって遊技状態が移行する場合においては、表示モードの移行は行われない。このような下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される（ＲＴ状態用処理）一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、これらの下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。
【０３６５】
＜ゲーム数管理処理＞
上記入賞結果対応処理のステップＳ１６０１にて実行される、ゲーム数管理処理について、図４９のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数管理処理では、前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントを行うとともに、ＡＴモード、ＶＢモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行い、これらの表示モードの継続ゲーム数が０となることに基づいて、対応する表示モードを終了させるための処理を行う。
【０３６６】
ゲーム数管理処理では、先ず、ステップＳ１７０１にて、ベット数は特定数か否かを判定する。既に説明したとおり、本実施形態では、各遊技を１〜３のベット数にて実施可能となっており、ステップＳ１７０１では、このうち特定数として、３ベットであるか否かを判定する。３ベットではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。すなわち、１ベットや２ベットのゲームでは、前兆モードのゲーム数のカウントは行われない。なお、ベット数に関わらずカウントを行う構成としてもよい。
【０３６７】
今回のゲームが３ベットゲームであった場合、ステップＳ１７０２に進む。ステップＳ１７０２では、ボーナス当選フラグがセットされている状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップＳ１７０２にて肯定判定した場合、ステップＳ１７０３にてＡＴモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグの各種表示モード用のフラグをクリアする処理を行った後、本ゲーム数管理処理を終了する。つまり、ボーナス当選フラグがセットされている場合や、ボーナス中はＡＴモード等のゲーム数のカウントは行わない。なお、ステップＳ１７０３にて、各フラグがセットされていない場合にはその状態を維持する。
【０３６８】
ちなみに、ステップＳ１７０３では、ＡＴモードフラグやＶＢモードフラグ等はクリアする一方で、ＡＴ用報知フラグやＶＢ用報知フラグはクリアしない。そのため、ボーナス終了後は、ＡＴモード等の準備状態を経てから、これらのフラグによって、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われてボーナス前の遊技状態に復帰させることが可能となる。その一方で、特化ゾーン中にボーナス当選した場合には、ボーナス当選によって当該特化ゾーンは終了する構成としている。また、ステップＳ１７０３では、ＡＴモード当選フラグ等についてもクリアしない。そのため、ＡＴモード等とボーナスとに同時当選した場合、ボーナス終了後にこれら当選フラグに基づく当選報知が行われる。
【０３６９】
ステップＳ１７０２にて否定判定した場合、ステップＳ１７０４にて、前兆ゲーム数が０であるか否かを判定する。０ではない場合には、ステップＳ１７０５にて前兆ゲーム数を１減算する処理を行う。ステップＳ１７０４にて前兆ゲーム数が０である場合（前兆モードではない場合）、又はステップＳ１７０５の処理を実行した後は、ステップＳ１７０６〜ステップＳ１７２８にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。
【０３７０】
すなわち、ステップＳ１７０６では、現状の表示モードがＣＺモードであるか否かを判定する。ＣＺモードである場合には、ステップＳ１７０７に進み、ＣＺモード継続カウンタを１減算する処理を行うことで、ＣＺモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１７０８にて、ＣＺモード継続カウンタが０であるか否かを判定する。０ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１７０９にてＣＺモードフラグをクリアし、ステップＳ１７１０にてＣＺモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＣＺモード終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームにてＣＺモードが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。ステップＳ１７１０の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
【０３７１】
ステップＳ１７０６にてＣＺモードではないと判定した場合、ステップＳ１７１１に進む。ステップＳ１７１１では、現状の表示モードがＡＴモードであるか否かを判定する。ＡＴモードである場合には、ステップＳ１７１２に進み、ＡＴモード中の特化ゾーンか否かを判定する。すなわち、ＳＡＴモードのようにＡＴモード開始時に特化ゾーンに移行する場合、ステップＳ１７１２にて肯定判定することになる。特化ゾーン中である場合には、ステップＳ１７２５〜ステップＳ１７２８にて特化ゾーン用のゲーム数管理処理を行う。これらの処理については、後に説明する。
【０３７２】
ステップＳ１７１２にて特化ゾーンではないと判定した場合、ステップＳ１７１３にて、ＡＴモード継続カウンタを１減算する処理を行うことで、ＡＴモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１７１４にて、ＡＴモード継続カウンタが０であるか否かを判定する。０ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１７１５にてＡＴモードフラグをクリアし、ステップＳ１７１６にてＡＴ用報知フラグをクリアする。その後、ステップＳ１７１７にてＡＴモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ステップＳ１７１７の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
【０３７３】
ステップＳ１７１１にてＡＴモードではないと判定した場合、ステップＳ１７１８に進む。ステップＳ１７１８では、現状の表示モードがＶＢモードであるか否かを判定する。ＶＢモードである場合には、ステップＳ１７１９に進み、上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップＳ１７２０にてＶＢモード継続カウンタを１減算する処理を行うことで、ＶＢモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１７２１にて、ＶＢモード継続カウンタが０であるか否かを判定する。０ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１７２２にてＶＢモードフラグをクリアし、ステップＳ１７２３にてＶＢ用報知フラグをクリアする。その後、ステップＳ１７２４にてＶＢモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＶＢモード終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームにてＶＢモードが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１７２４の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
【０３７４】
ステップＳ１７１９にて、上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップＳ１７２５に進む。既に説明したとおり、ステップＳ１７１２にてＡＴモード中の特化ゾーンであると判定した場合もステップＳ１７２５に進む。ステップＳ１７２５では、特化ゾーン継続カウンタを１減算する処理を行うことで、特化ゾーン継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１７２６にて、特化ゾーン継続カウンタが０であるか否かを判定する。０である場合には、ステップＳ１７２７にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップＳ１７２８にて特化ゾーン終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。特化ゾーン終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームにて特化ゾーンが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。かかる報知としては、例えば、今回の特化ゾーンにてトータルで上乗せに成功したゲーム数の報知を行う。ステップＳ１７２８の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。ステップＳ１７１８又はステップＳ１７２５にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。
【０３７５】
＜終了判定処理＞
次に、ボーナス終了時の処理として、終了判定処理について、図５０のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、ボーナス状態処理（図２７）におけるステップＳ６１４にて実施される処理である。終了判定処理では、ボーナス終了条件の成否を判定するとともに、ボーナスを終了する場合には、ボーナス当選後であってボーナス入賞前に当選したＡＴモード等や、ボーナス中に当選したＡＴモード等の当選報知用の処理を行うとともに、ＡＴモード等のゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０３７６】
すなわち、ステップＳ１８０１では、小役入賞が成立したか否かを判定する。第１ＢＢや第２ＢＢのボーナス中はＢＢ中第１役が高確率で成立し、一部、ＢＢ中第２役やＢＢ中第３役や強チェリーや強スイカ等の所謂レア役が成立する（図２８）。ＢＢ中第１役当選時には、主に第１小役入賞が成立して９枚のメダル払出が発生し、その他の場合、３枚〜９枚のメダル払出が発生するか、取りこぼしとなってメダル払出が発生しない。また、ＣＢ中においては、ＣＢ中小役１〜ＣＢ中小役４のいずれかに当選し、いずれに当選した場合であっても、主に第１小役入賞が成立して所定数（１５枚）のメダル払出が発生する。ステップＳ１８０１は、これらボーナスやＣＢ中に当選する役のうちメダル払出の発生する小役入賞が成立したか否かを判定する処理である。
【０３７７】
ステップＳ１８０１にて小役入賞が成立したと判定した場合には、ステップＳ１８０２にて、残払出数から今回のゲームの払出数を減算する処理を行う。ステップＳ１８０１にて否定判定した場合、又はステップＳ１８０２の処理を実行した後は、ステップＳ１８０３にて、残払出数が０となったか否かを判定する。０ではない場合には、そのまま終了判定処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１８０４にてボーナス終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットした後、ステップＳ１８０５〜ステップＳ１８１４にて、ＡＴモード等の当選報知用の処理や、ＡＴモード等の継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０３７８】
ステップＳ１８０５では、ＡＴモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴモード当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１８０６にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップＳ１８０７にて前兆ゲーム数のセットを行い、ステップＳ１８０８にて前兆コマンドのセットを行う。ちなみに、本実施形態では、ステップＳ１８０６の前兆ゲーム数の抽選処理では、１００％の確率で前兆ゲーム数が０となる抽選を行う。すなわち、ステップＳ１８０７では、必ず０ゲームの前兆ゲーム数をセットすることになり、ボーナス終了ゲームの次ゲームにてＡＴモード等の当選報知が行われることになる。ステップＳ１８０８の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。
【０３７９】
ステップＳ１８０５にてＡＴモード当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ１８０９にて、ＶＢモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢモード当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１８０６〜ステップＳ１８０８の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。
【０３８０】
なお、ＡＴモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、ＡＴモードとボーナスに同時当選した場合や、ボーナス当選後であってボーナス入賞前にＡＴモードに当選した場合や、ボーナス中にＡＴモードに当選した場合や、ＡＴモードの当選報知の前兆モード中にボーナスに当選した場合である。一方、ＶＢモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、ＡＴモード中においてＶＢモードとボーナスとに同時当選した場合や、ボーナス当選後であってボーナス入賞前にＶＢモードに当選した場合や、ボーナス中にＶＢモードに当選した場合や、ＶＢモードの当選報知の前兆モード中にボーナスに当選した場合である。
【０３８１】
ステップＳ１８０９にてＶＢモード当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ１８１０に進む。ステップＳ１８１０では、ＡＴモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。ＡＴモード上乗せフラグがセットされていない場合は、そのまま終了判定処理を終了する。ＡＴモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップＳ１８１１にてＡＴモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップＳ１８１２にてＡＴモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップＳ１８１３にて上乗せ報知用処理を行い、ステップＳ１８１４にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップＳ１８１１〜ステップＳ１８１４の処理は、ステップＳ１０１７〜ステップＳ１０２０の処理と同様である。ステップＳ１８１４の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。
【０３８２】
以上のように、主制御装置１０１側において、（１）表示モードの移行抽選に関する処理、（２）表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、（３）入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、の各処理が行われる結果、補助表示部６５による押し順報知演出が発生して表示モードの移行に追従するように遊技状態も移行し、更に、補助表示部６５による押し順報知演出により押し順ベル入賞を発生させることが可能となり、多量のメダル獲得が期待できるようになる。
【０３８３】
ここで、押し順リプレイや押し順ベル当選時において、補助表示部６５による押し順報知演出（表示制御装置８１による押し順報知演出）が行われる場合、当該押し順報知演出の他に、主制御装置１０１に接続された指示モニタ６８でも押し順報知が行われる。この指示モニタ６８の構成について、図５１を参照しながら説明する。図５１（ａ）は、指示モニタ６８の正面図であり、図５１（ｂ）は、指示モニタ６８の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。
【０３８４】
図５１（ａ）に示すように、指示モニタ６８には８個の表示用セグメントＮ１〜Ｎ８が設けられている。各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８は、ＬＥＤからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の１個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ６８では、それぞれ個別に所定の記号（アルファベットや数字を含む）が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。
【０３８５】
各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８について詳細には、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、数字の「１」〜「６」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第８表示用セグメントＮ８は、円形状の表示用セグメントであり、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ６８では、「１」〜「６」と、「１．」〜「６．」と、「  ．」と、を少なくとも表示することができる。
【０３８６】
なお、指示モニタ６８において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８の形状や配置態様は任意であり、さらには８個のセグメントではなく７個のセグメント、又は９個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。
【０３８７】
第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図５１（ｂ）に示すように、各ストップスイッチ４２〜４４の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第６表示用セグメントＮ６及び第７表示用セグメントＮ７が点灯表示されて「１」が表示される。また、各ストップスイッチ４２〜４４の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第１表示用セグメントＮ１、第２表示用セグメントＮ２、第３表示用セグメントＮ３、第５表示用セグメントＮ５及び第６表示用セグメントＮ６が点灯表示されて「５」が表示される。つまり、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ７にて表示される数字（記号）は、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と１対１で対応付けられており、表示用セグメントＮ１〜Ｎ７にて表示される数字（記号）に基づいて、ストップスイッチ４２〜４４を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。
【０３８８】
第８表示用セグメントＮ８は、有利区間に移行し、ＡＴモード当選報知が行われてＡＴ用報知フラグがセットされる等、押し順報知が発生し得る状況となる報知条件を含む所定の開始条件が成立した場合に、その開始条件が成立したゲームにて点灯される。また、ＡＴモードやＳＡＴモードが終了して有利区間から通常区間へ移行する場合に消灯される。
【０３８９】
つまり、押し順ベルや押し順リプレイの操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなるナビ状態（ＡＴモードやＳＡＴモード、高頻度モード）、当該ナビ状態への移行抽選に当選し易くなるチャンス状態（ＣＺモードや第１ＢＢ、高確率モード）、又はナビ状態やチャンス状態への移行抽選に当選しているもののこれらナビ状態やチャンス状態に移行していない当選状態（当選モード）を含む区間を有利区間（特定遊技状態、特定モード）とし、第８表示用セグメントＮ８は、当該有利区間において、押し順報知による恩恵が得られるようになる特定区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間や、有利区間であっても特定区間ではない非特定区間中は消灯する区間表示器（特定報知手段）をなすものである。
【０３９０】
既に説明したとおり、押し順表示器としての第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７、及び区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を有する指示モニタ６８は、遊技パネル２５において払出枚数表示部６２の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ６８は、遊技者が操作するストップスイッチ４２〜４４等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ４２〜４４等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ４２〜４４等を操作する手等によって、第８表示用セグメントＮ８が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部６２の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。
【０３９１】
さらに、指示モニタ６８において特に第８表示用セグメントＮ８は、周囲の表示部（例えば払出枚数表示部６２や、遊技パネル２５のバックライト）の明度よりも高い明度となるように（より詳しくは、周囲の表示部の明度の２倍の明度となるように）、対応するＬＥＤの明度が定められている。そのため、第８表示用セグメントＮ８と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合（点灯状態となっている場合）であっても、第８表示用セグメントＮ８が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第８表示用セグメントＮ８の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように（より詳しくは、周囲の表示部の照度の２倍の照度となるように）、対応するＬＥＤの照度が定められている。このような構成からも、第８表示用セグメントＮ８の視認性が向上されており、当該第８表示用セグメントＮ８が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。
【０３９２】
以下、第８表示用セグメントＮ８の点灯／消灯に関する処理として、区間表示第１処理及び区間表示第２処理について説明する。
【０３９３】
＜区間表示第１処理＞
先ず、区間表示第１処理について、図５２を参照しながら説明する。区間表示第１処理は、抽選処理（図１６）におけるステップＳ３１６にて実施される処理であり、スタートレバー４１の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等（抽選結果対応処理）が行われた後に実施される。
【０３９４】
ステップＳ１９０１では、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８が表示中であるか否か、より詳しくは、第８表示用セグメントＮ８を点灯中か否かを判定する。上記のように、第８表示用セグメントＮ８を点灯中である場合とは、有利区間のうち、少なくとも押し順報知が発生し得る報知条件が成立している特定区間である場合を示している。ステップＳ１９０１にて否定判定し、第８表示用セグメントＮ８を消灯中であると判定した場合、ステップＳ１９０２に進む。
【０３９５】
ステップＳ１９０２では、各種フラグ格納エリア１０６ｄに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、有利区間フラグは、有利区間移行抽選処理（図３２）において、有利区間への移行抽選に当選した場合にセットされるフラグである。有利区間フラグがセットされている場合、ステップＳ１９０３にて、有利区間当選ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。有利区間当選ゲームフラグは、上記有利区間移行抽選処理において有利区間移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、その当選ゲームであることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグである。有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合、ステップＳ１９０４にて有利区間当選ゲームフラグをクリアする処理を実行する。ステップＳ１９０３にて有利区間当選ゲームフラグがセットされていない場合、ステップＳ１９０５に進む。
【０３９６】
ステップＳ１９０５では、有利区間中のゲーム数のカウント、より詳しくは、各種カウンタエリア１０６ｅの有利区間ゲーム数ＡＧの計測が開始されている状況か否かを判定する。有利区間ゲーム数ＡＧの計測が開始されていない場合、ステップＳ１９０６にて有利区間ゲーム数ＡＧの計測を開始する処理を行う。有利区間ゲーム数ＡＧは、有利区間の実行ゲーム数を把握する把握手段に相当するものであり、有利区間中の各ゲームにおいて１ずつ加算する処理が実行される。
【０３９７】
ステップＳ１９０５にて既に計測を開始していると判定した場合、又はステップＳ１９０６の処理を実行した後は、ステップＳ１９０７に進む。ステップＳ１９０７では、ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、ＡＴモード当選報知が行われてＡＴ用報知フラグがセットされることにより、押し順役当選時の押し順報知が発生し得る状態となり、上記の報知条件が成立することとなる。ステップＳ１９０７にてＡＴ用報知フラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ１９０８にて、第８表示用セグメントＮ８を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。付け加えると、主制御装置１０１では、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を点灯状態として表示を開始する際には、スピーカ６４から所定の効果音（例えば、機械音で「ガゴッ！」という音）が出力されるように表示制御装置８１へ音出力用のコマンドを出力する。表示制御装置８１は、当該音出力用のコマンドに基づいて、上記所定の効果音が発せられるようにスピーカ６４を制御する。なお、第８表示用セグメントＮ８の表示開始に際して、補助表示部６５や他の表示部において演出を発生させる構成としてもよく、この場合、表示制御装置８１に対して対応するコマンドを出力するとともに、表示制御装置８１にて対応する演出が行われるよう補助表示部６５等の制御を行う構成とするとよい。
【０３９８】
ステップＳ１９０１にて区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を表示中であると判定した場合、ステップＳ１９０９にて、有利区間中の表示を継続する処理を実行する。ステップＳ１９０９について具体的には、第８表示用セグメントＮ８が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第１処理では実施しない。
【０３９９】
ステップＳ１９０２にて有利区間フラグがセットされていないと判定した場合と、有利区間フラグがセットされている場合であっても当選ゲームである場合（ステップＳ１９０４の処理を実行した後）と、当選ゲームではなくても押し順報知が発生し得る状況ではない場合（ステップＳ１９０７にてＡＴ用報知フラグがセットされていないと判定した場合）は、ステップＳ１９１０に進む。ステップＳ１９１０では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けらた役比第１カウンタに１を加算する処理を実行する。役比第１カウンタは、押し順報知が発生しないゲーム数、すなわち、通常区間と非特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。
【０４００】
また、ステップＳ１９０８にて区間表示器の表示開始処理を実行した後と、ステップＳ１９０９の表示継続処理を実行した後は、ステップＳ１９１１に進む。ステップＳ１９１１では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた役比第２カウンタに１を加算する処理を実行する。役比第２カウンタは、押し順報知が発生可能なゲーム数、すなわち、特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。
【０４０１】
ステップＳ１９１０又はステップＳ１９１１の処理を実行した後は、ステップＳ１９１２にて役比算出処理を実行する。かかる処理では、役比第２カウンタの値を役比第１カウンタと役比第２カウンタとの加算値（全ゲーム数）で除算する処理を行う。すなわち、役比算出処理は、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合を算出する処理である。そして、ステップＳ１９１３にて、ステップＳ１９１２の演算処理結果が役比モニタ７７にて表示されるようにするための処理を実行する。
【０４０２】
図５に示すように、役比モニタ７７は、７つの表示用セグメントからなる７セグ表示部を複数有している。具体的には、役比モニタ７７は、７セグ表示部としての第１表示部７７ａ、第２表示部７７ｂ、第３表示部７７ｃ、第４表示部７７ｄ、第５表示部７７ｅを有している。第１表示部７７ａ〜第５表示部７７ｅにおける表示用セグメントは、指示モニタ６８の表示用セグメントＮ１〜Ｎ７と同様に、ＬＥＤからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の１個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、役比モニタ７７は、それぞれ個別に所定の記号（アルファベットや数字を含む）が表示されるようになっており、特に、役比モニタ７７では、５桁の数字を表示可能となっている。
【０４０３】
ステップＳ１９１３では、ステップＳ１９１２の演算処理の結果を役比モニタ７７に出力するとともに、役比モニタ７７にて、４桁の数字が表示されるように役比モニタ７７における各表示部７７ａ〜７７ｅの表示制御を行う。具体的には、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合として、例えば、「０．５０１２」といったように、１よりも小さい数であって、小数点以下４桁までの数字が役比モニタ７７にて表示される。ステップＳ１９１３の処理を実行した後は、区間表示第１処理を終了する。
【０４０４】
なお、ステップＳ１９１２の演算処理において小数点以下第５桁の数字を四捨五入する処理を行ったうえで、役比モニタ７７の表示制御を行う構成としてもよい。また、役比モニタ７７のうち、第１表示部７７ａは、基本的には「０」が表示されるため、第１表示部７７ａを有さないようにしたり、第１表示部７７ａを印刷等によって「０」との表示が常にされる構成としてもよい。また、第１表示部７７ａと第２表示部７７ｂとの間に、小数点が印刷等により表示される構成とするとよい。
【０４０５】
＜区間表示第２処理＞
次に、区間表示第２処理について、図５３のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第２処理は、リール制御処理のステップＳ４１５にて実施される処理であり、１ゲームの終了に際して、メダルの払出（払出判定処理）及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等（入賞結果対応処理）が行われてから実施される。
【０４０６】
ステップＳ２００１では、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま区間表示第２処理を終了する。有利区間フラグがセットされている場合にはステップＳ２００２にて、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数ＡＧを１加算する処理を行う。ステップＳ２００２の処理を実行した後は、ステップＳ２００３にて、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた有利区間増減枚数ＺＭの更新処理を実行する。有利区間増減枚数ＺＭは、有利区間中のメダルの増減枚数（有利区間中の各ゲームでベットされた枚数と払い出された枚数との差枚数）をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタであり、ステップＳ２００３では、今回のゲームの入賞結果（直前の入賞結果対応処理や払出判定処理）に基づいて、今回のゲームのメダル増減数（今回のゲームのメダル払出数−今回のゲームのベット数）を把握し、そのメダル増減数を有利区間増減枚数ＺＭに加算する処理を行う。例えば、今回のゲームが３ベットゲームであり９枚のメダル払出が行われた場合、メダル増減数は＋６であり、ステップＳ２００３では有利区間増減枚数ＺＭに＋６を加算する処理を行う。また、今回のゲームが３ベットゲームでありメダル払出が行われなかった場合、メダル増減数は−３であり、ステップＳ２００３では有利区間増減枚数ＺＭに−３を加算する処理を行う。
【０４０７】
なお、本実施形態では、上記の更新処理におけるメダル増減数の算出に際して有利区間増減枚数ＺＭがマイナスとなる場合には、有利区間増減枚数ＺＭを０とする。つまり、減少分がマイナスとなった場合には、そのマイナス分は把握せず、プラスとなってからの増メダル減数を把握する構成としている。
【０４０８】
ステップＳ２００３の処理を実行した後は、ステップＳ２００４にて、残ゲーム数管理処理を実行し、続くステップＳ２００５にて、残枚数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理は、ＡＴモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残枚数管理処理は、ＡＴモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限増加数に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。
【０４０９】
残ゲーム数管理処理について、具体的には、図５４のフローチャートに示すように、先ずステップＳ２１０１にて、前兆ゲーム数Ｇ１を把握する。前兆ゲーム数Ｇ１は、例えば現状が有利区間中における前兆モードである場合、残りの前兆モードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図４９）にて１ゲーム毎に１ずつ減算される。ステップＳ２１０２では、ＣＺモード継続数Ｇ２を把握する。ＣＺモード継続数Ｇ２は、例えば現状が有利区間におけるＣＺモードである場合、残りのＣＺモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図４９）にて１ゲーム毎に１ずつ減算される。ステップＳ２１０３では、ＡＴモード継続数Ｇ３を把握する。ＡＴモード継続数Ｇ３は、例えば現状が有利区間におけるＡＴモードである場合、残りのＡＴモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図４９）にて１ゲーム毎に１ずつ減算される。ステップＳ２１０４では、ＶＢモード継続数Ｇ４を把握する。ＶＢモード継続数Ｇ４は、例えば現状が有利区間におけるＶＢモードである場合、残りのＶＢモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図４９）にて１ゲーム毎に１ずつ減算される。ステップＳ２１０５では、特化ゾーン継続数Ｇ５を把握する。特化ゾーン継続数Ｇ５は、例えば現状が有利区間における特化ゾーンである場合、残りの特化ゾーンのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図４９）にて１ゲーム毎に１ずつ減算される。ステップＳ２１０６では、ＢＢ残りゲーム数Ｇ６を把握する。ＢＢ残りゲーム数Ｇ６は、例えば現状が有利区間におけるＢＢモード（ボーナス状態）である場合、残りのＢＢモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図４９）が１回起動されるごとに、ＢＢモード中であることを条件に図示しない減算処理にて１ずつ減算される。
【０４１０】
ここで、これら継続数Ｇ１〜Ｇ６は、現状が対応するモードやゾーンではない場合であっても０以上の値が入力されている場合がある。具体的には、例えば、ＶＢモードや特化ゾーンやＢＢモードにおいては、ＡＴモードの残りゲーム数のカウントが停止されるところ、ＡＴモード中にこれらのＶＢモードや特化ゾーンやＢＢモードへの移行が生じた場合、ＡＴモード継続数Ｇ２と、これら各モードの継続数とに０以上の値が入力されている。
【０４１１】
ステップＳ２１０７では、上記ステップＳ２１０１〜ステップＳ２１０６の各処理で把握したＧ１〜Ｇ６を積算することで、有利区間の残りゲーム数ＺＧを算出する処理を行う。かかる処理を行うことにより、有利区間が後何ゲーム継続するかを把握することが可能となる。続くステップＳ２１０８では、これまでに実施してきた有利区間のゲーム数（有利区間ゲーム数ＡＧ）と上記残りゲーム数ＺＧとを加算することで、総有利区間ゲーム数ＳＧを算出する処理を行う。そして、ステップＳ２１０９にて、有利区間の継続上限ゲーム数である１５００Ｇから上記総有利区間ゲーム数ＳＧを減算することで、空きゲーム数（上乗せ可能な空きゲーム数、残ゲーム数）ＦＧを算出する処理を行う。
【０４１２】
ステップＳ２１０９の処理を行った後は、ステップＳ２１１０にて、空きゲーム数ＦＧが０よりも大きいか否か、すなわち、空きゲーム数があって上乗せ可能であるか否かを判定する。空きゲーム数ＦＧが０よりも大きい場合には、そのまま残ゲーム数管理処理を終了する。一方、空きゲーム数ＦＧが０以下である場合には、ステップＳ２１１１にて各種フラグ格納エリア１０６ｄに第１超過フラグをセットする処理を実行してから、残ゲーム数管理処理を終了する。第１超過フラグは、有利区間の第１の強制終了条件が成立することが特定されている状況であることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。
【０４１３】
残枚数管理処理は、図５５のフローチャートに示すように、先ずステップＳ２２０１にて、上記ステップＳ２００３にて更新された有利区間増減枚数ＺＭを把握する。続くステップＳ２２０２では、上記ステップＳ２００４の残ゲーム管理処理にて算出される有利区間残りゲーム数ＺＧ（ステップＳ２１０７）と、ＲＯＭ１０５に記憶されている有利区間の各ゲームにて期待できる純増枚数（期待増減枚数ＫＭ）とから、有利区間の残りゲーム数にて獲得できる残り増減期待枚数ＮＭを算出する処理を実行する。本実施形態では、期待増減枚数ＫＭは、有利区間が上記の押し順報知が発生する状況で高ＲＴ状態にて消化された場合であって、ボーナス状態を加味した純増枚数（約＋２．４６枚）を用いる構成としている。すなわち、例えば、有利区間残りゲーム数ＺＧが５００ゲームであれば、残り増減期待枚数ＮＭは、５００ゲーム×２．４６枚＝１２３０枚となる。
【０４１４】
ステップＳ２２０３では、ステップＳ２２０１にて把握した有利区間増減枚数ＺＭと、ステップＳ２２０２にて算出した残り増減期待枚数ＮＭとから、現状の有利区間残りゲーム数を加味して今回の有利区間中に獲得することが期待できる枚数（総増減期待枚数ＳＭ）を算出する処理を行う。そして、ステップＳ２２０４にて、増加可能な空き枚数ＦＭを算出する処理を行う。ステップＳ２２０４の処理は、残ゲーム数管理処理におけるステップＳ２１０８の加算可能な空きゲーム数ＦＧを算出する処理に対応するものであり、ステップＳ２１０９の処理が、その後のゲームにて第１の強制終了条件にて有利区間が強制終了されることを事前に予測する処理であり、ステップＳ２２０４の処理は、その後のゲームにて第２の強制終了条件にて有利区間が強制終了されることを事前に予測する処理である。すなわち、ステップＳ２２０４では、有利区間の上限増加数である２４００枚から、上記ステップＳ２２０３にて算出した総増減期待枚数ＳＭを減算する処理を行う。
【０４１５】
ステップＳ２２０５では、ステップＳ２２０４の処理結果に基づいて、増加可能な空き枚数ＦＭが０以下となり、将来的に第２の強制終了条件にて強制終了されることとなるか否かを判定する。空き枚数ＦＭが１以上である場合には、上限増加数に至らないものとして、そのまま残枚数管理処理を終了する。空き枚数ＦＭが０以下である場合には、ステップＳ２２０６に進み、各種フラグ格納エリア１０６ｄに第２超過フラグをセットする処理を行ってから、残枚数管理処理を終了する。第２超過フラグは、第２の強制終了条件がその後に成立し得る状況であることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。
【０４１６】
第１超過フラグや第２超過フラグがセットされることにより、本実施形態においては、有利区間中に特定役当選となったとしても、ＡＴモード中のゲーム数上乗せ抽選等の実施が制限される。より具体的には、例えば、ステップＳ１０１４や、ステップＳ１２０１等のＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選処理において、第１超過フラグや第２超過フラグがセットされている場合には、かかる抽選処理の実施が制限され、上乗せ当選しなくなる（又は、当選しても０ゲームの上乗せが発生する）。これにより、継続し得ない分まで上乗せを行ってしまって、有利区間が上限ゲーム数以上継続するかのような誤解が生じてしまうことを抑制することが可能となる。
【０４１７】
なお、一旦、第１超過フラグや第２超過フラグがセットされた後は、今回の有利区間においては残ゲーム数管理処理が実施されない構成としてもよい。
【０４１８】
区間表示第２処理（図５３）の説明に戻り、ステップＳ２００５の処理を実行した後は、ステップＳ２００６にて、上記有利区間ゲーム数ＡＧが上限ゲーム数である１５００に達したか否か、又は有利区間増減枚数ＺＭが上限増加数である２４００以上となったか否かを判定する。これらいずれかの強制終了条件が成立している場合には、ステップＳ２００７にて、有利区間ゲーム数ＡＧ及び有利区間増減枚数ＺＭを０にクリアする。続くステップＳ２００８では、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の表示を終了させる処理を行う。そして、ステップＳ２００９にて、有利区間中の各種フラグやカウンタ等のパラメータ、情報を初期化する処理を行ってから、本区間表示第２処理を終了する。
【０４１９】
ステップＳ２００９のデータ初期化処理について、より詳しくは、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理である。例えば、有利区間への移行に際してＣＺモード当選フラグやＡＴモード当選フラグ等がセットされたり、ＣＺモード中にＡＴモード当選フラグがセットされたり、ＡＴモード中にＶＢモード当選フラグがセットされたりし、本初期化処理まで当該フラグがセットされたままであれば、これらの当選フラグをクリアする。また、初期化処理では、ＡＴ用報知フラグや、ＡＴモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグ等がセットされていれば、これらのフラグもクリアする。さらに、前兆カウンタ、ＣＺモードやＡＴモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が０より大きければ、これらのカウンタを全て０にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してＲＡＭクリアを行う処理である。
【０４２０】
ステップＳ２００６にて有利区間ゲーム数ＡＧが上限値に達していないと判定した場合や有利区間増減枚数ＺＭが上限増加数に達していないと判定した場合は、ステップＳ２０１０に進み、有利区間の通常終了条件が成立したか否かを判定する。より詳しくは、ＣＺモード当選フラグやＣＺモードフラグ、ＡＴモード当選フラグ及びＡＴモードフラグのいずれもセットされておらず、ＣＺモードよりも上位のモードを含めて、残り継続ゲーム数が０となったか否かを判定する。これらの、ＣＺモード当選フラグ、ＣＺモードフラグ、ＡＴモード当選フラグ及びＡＴモードフラグのいずれもセットされていない場合、ステップＳ２００７へ進み、ステップＳ２００７〜ステップＳ２００９の有利区間終了用の処理を行ってから、区間表示第２処理を終了する。ステップＳ２０１０にて否定判定した場合は、そのまま区間表示第２処理を終了する。この場合、区間表示器（第８表示用セグメントＮ８）の点灯表示は継続することになる。
【０４２１】
＜押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について＞
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の表示との関係を、図５６を参照しながら説明する。
【０４２２】
本スロットマシン１０では、図５６に示すように、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８は消灯している（点灯していない）。この通常区間においては、押し順報知は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。表示モードが通常モードである状況が、主に通常区間に対応する。
【０４２３】
通常区間において、例えば、弱スイカ役当選等によって有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームの次ゲームから有利区間の実行ゲーム数の計測（有利区間ゲーム数ＡＧのカウント）が開始される。そして、有利区間中においてＡＴモードへの移行抽選に当選し、当選報知及びＡＴ用報知フラグがセットされる等して押し順報知が発生し得る状況となると、区間表示器の表示の開始条件が成立したものとして、第８表示用セグメントＮ８が点灯する。
【０４２４】
その後、第８表示用セグメントＮ８が点灯している状況で、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７によって押し順情報（「１」〜「６」）の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー４１の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第３リール停止ＯＮ操作時にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第３リール停止ＯＮ操作時においては、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７による押し順情報の表示のみ終了し、第８表示用セグメントＮ８による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７にて表示される。
【０４２５】
有利区間の継続ゲーム数が上限に達したり、有利区間のメダル増加数が上限増加数に達する等して、有利区間の最終ゲームとなると、第８表示用セグメントＮ８も消灯し、有利区間の報知が終了する。本実施形態では、有利区間の最終ゲームにおいて、メダル払出が終了したタイミングで（払出判定処理の後の処理である区間表示第２処理により）、第８表示用セグメントＮ８が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払出が行われない場合には、第３リール停止ＯＦＦ操作時に第８表示用セグメントＮ８が消灯する。これにより、遊技者は、当該ゲームが有利区間の最終ゲームであったことを明確に把握することができる。
【０４２６】
上記のように、有利区間のゲーム数のカウントは、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次ゲームから行われる一方、押し順報知は第８表示用セグメントＮ８が点灯している期間においてのみ発生する。言い換えると、有利区間であっても第８表示用セグメントＮ８が消灯している区間（非特定区間）においては、押し順報知は発生しない。つまり、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の点灯の有無を確認することで、有利区間のうち、少なくとも押し順報知による恩恵を享受可能な状況（特定区間、実質増加区間）であることを明確に把握することが可能となっている。このようにすることで、押し順報知による恩恵を享受可能な状況であることを知らずにゲームを終了してしまう遊技者と、その後に着席する後任の遊技者との有利度に差を生じないようにすることができる。言い換えるならば、第８表示用セグメントＮ８が点灯していない状況においては、押し順報知は発生しないため、ゲームを潔く終了することも可能となる。
【０４２７】
付け加えると、本スロットマシン１０においては、押し順報知により有利度を変化させる遊技性に関し、特に、有利区間への移行抽選については、設定値による有利度の差がないよう構成されている。ＡＴモード等の押し順報知が発生し得る状況は有利区間に含まれるものであり、有利区間において区間表示器が表示していない状況だけでなく、通常区間においても押し順報知は発生しない。つまり、押し順報知による恩恵を受けようとする遊技において、第１段階としての有利区間への移行抽選については、設定値による有利度の差がない。このようにすることで、各遊技台（設定値）や各ゲーム（状況）において一律の有利度となり、遊技者間の有利／不利を排除するとともに、絵柄を狙って特典を得るというスロットマシン１０本来の遊技性を存分に楽しみつつ、そしてその付随する押し順報知による遊技性との関連性によりバランスのとれた遊技機とすることが可能となる。
【０４２８】
＜サブ側の報知演出に関する処理＞
次に、（４）サブ側の報知演出に関する処理として、サブ側の表示制御装置８１にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期（１．４９ｍｓｅｃ周期）で実行される演出設定処理が設けられている。そこで、当該演出設定処理について、図５７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４２９】
演出設定処理では、先ずステップＳ２３０１にて、主制御装置１０１から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップＳ２３０２にて、受信したコマンドをＲＡＭ１８３に格納する処理を実行する。ＲＡＭ１８３にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。
【０４３０】
ステップＳ２３０１にて否定判定した場合、又はステップＳ２３０２の処理を実行した後は、ステップＳ２３０３にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、通常処理のステップＳ２０７にてセットされるベットコマンドの他、モード移行報知用処理（図４５）におけるＡＴモード当選報知コマンド、ＶＢモード当選報知コマンド、ボーナス当選報知コマンド等がある。これらのベット時コマンドである場合には、ステップＳ２３０４にてベット時演出設定処理を実行する。
【０４３１】
ステップＳ２３０３にて否定判定した場合、又はステップＳ２３０４の処理を実行した後は、ステップＳ２３０５にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー４１の操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップＳ３１３にてセットされる抽選結果コマンドの他、第１〜第３特定役処理（図３３〜図３６）にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順役処理（図４７）にて設定される押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップＳ２３０６にて開始時演出設定処理を実行する。
【０４３２】
ステップＳ２３０５にて否定判定した場合、又はステップＳ２３０６の処理を実行した後は、ステップＳ２３０７にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、リール制御処理（図１８）のステップＳ４０５にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップＳ２３０８にて各停止操作時演出設定処理を実行する。
【０４３３】
ステップＳ２３０７にて否定判定した場合、又はステップＳ２３０８の処理を実行した後は、ステップＳ２３０９にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、リール制御処理（図１８）のステップＳ４１１にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理（図４８）にてセットされるＡＴモード開始コマンド、ＶＢモード開始コマンド、特化ゾーン開始コマンド、ＡＴモード終了コマンド、ＶＢモード終了コマンド、特化ゾーン終了コマンド、第１固定ＲＴ開始コマンド、第２固定ＲＴ開始コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップＳ２３１０にて全停止時演出設定処理を実行する。
【０４３４】
ステップＳ２３０９にて否定判定した場合、又はステップＳ２３１０の処理を実行した後は、ステップＳ２３１１にて操作対応処理を実行する。操作対応処理は、表示制御装置８１に接続された演出用の操作手段が操作された場合の処理である。操作対応処理については、後に詳細に説明する。ステップＳ２３１１の処理を実行した後は、ステップＳ２３１２にて、その他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップＳ２３１２では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置１０１からの指令に基づく演出（例えば、精算スイッチ５９の操作に基づく演出等）の設定や、主制御装置１０１を介さずに接続されたセンサ（演出スイッチ検出センサ等）からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。
【０４３５】
以下、ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理、各停止操作時演出設定処理、全停止時演出設定処理について、説明する。なお、各演出設定処理の説明では、図６６〜図７７の表示演出の概要図等を参照しながら説明する。
【０４３６】
＜ベット時演出設定処理＞
ベット時演出設定処理について、図５８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４３７】
ステップＳ２４０１では、今回受信したベット時コマンドとしてＣＺモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。ＣＺモード開始コマンドが含まれている場合、ステップＳ２４０２にて、ＣＺモード開始演出を設定する処理を行う。ＣＺモード開始演出では、例えば、補助表示部６５にて、「チャンスゾーンスタート」という文字表示を行うとともに、移行する表示モードがＡＴモード移行抽選に当選し易い状況であることを示唆する表示（例えば所定のキャラクタ表示）を行う。その他、ＣＺモード開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男性の野太い声で「チャンスだぞ！」）が発せられるように制御する。
【０４３８】
ステップＳ２４０１にてＣＺモード開始コマンドが含まれていない場合、ステップＳ２４０３にて、今回受信したベット時コマンドとしてＡＴモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ＡＴモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ２４０４にて、ＡＴモード当選報知演出を設定する処理を行う。ＡＴモード当選報知演出では、例えば、図６７（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「ＡＴ確定」という文字表示を行う。その他、ＡＴモード当選報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「やったわ！」）が発せられるように制御する。
【０４３９】
ステップＳ２４０３にてＡＴモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップＳ２４０５にて、今回受信したベット時コマンドとしてＶＢモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ＶＢモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ２４０６にて、ＶＢモード当選報知演出を設定する処理を行う。ＶＢモード当選報知演出では、例えば、図６７（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「Ｖ−ＢＯＮＵＳ確定」という文字表示を行う。その他、ＶＢモード当選報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「スーパーラッキー！」）が発せられるように制御する。
【０４４０】
ステップＳ２４０５にてＶＢモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップＳ２４０７にて、今回受信したベット時コマンドとしてボーナス当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ２４０８にて、ボーナス当選報知演出を設定する処理を行う。ボーナス当選報知演出では、例えば、補助表示部６５にて、「やったぜ  ボーナス確定」という文字表示を行う。その他、ボーナス当選報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「やったぜ！」）が発せられるように制御する。
【０４４１】
ステップＳ２４０７にてボーナス当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップＳ２４０９にて、今回受信したベット時コマンドとして特化ゾーン当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ２４１０にて、特化ゾーン当選報知演出を設定する処理を行う。特化ゾーン当選報知演出では、例えば、補助表示部６５にて、「乗せまくれ！！」という文字表示を行う。その他、特化ゾーン当選報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、恍惚とした男性の野太い声で「ノリノリィ！」）が発せられるように制御する。
【０４４２】
ステップＳ２４０２、ステップＳ２４０４、ステップＳ２４０６、ステップＳ２４０８及びステップＳ２４１０のいずれかの処理を実行した後、又はステップＳ２４０９にて否定判定した場合には、ステップＳ２４１１にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップＳ２４１１の処理では、例えば、ベットコマンドの受信に対応させて、対応するベット数のクレジット投入スイッチ５６〜５８周辺（又は内部）のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理や、例えば所定時間遊技が行われていないことを一の条件に移行するデモモードから復帰するための処理や、スタートレバー４１周辺のランプを点灯させてその操作が有効となったことを報知する処理等を行う。
【０４４３】
＜開始時演出設定処理＞
次に、開始時演出設定処理について、図５９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４４４】
ステップＳ２５０１では、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置１０１側で設定されている表示モードが、通常モード、ＡＴモード、ＶＢモード、特化ゾーンのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、補助表示部６５の表示演出が行われるように設定する。具体的には、表示制御装置８１側のＲＡＭ１８３の各種フラグ格納エリア１８３ａにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、ＡＴモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。ステップＳ２５０１では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４、上部ランプ６３等を制御する。
【０４４５】
続くステップＳ２５０２では、保留シフト用処理を実行する。保留シフト用処理は、ＡＴモード移行抽選に関する保留情報の表示についての処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。
【０４４６】
ステップＳ２５０３では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップＳ２５０４にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図６０のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４４７】
ステップＳ２６０１では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２６０２に進む。
【０４４８】
ステップＳ２６０２では、今回の抽選結果が第１昇格リプレイ１〜４であるか否かを判定する。第１昇格リプレイ１〜４である場合には、ステップＳ２６０３にて、第３再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
【０４４９】
ステップＳ２６０２にて第１昇格リプレイ１〜４当選ではないと判定した場合、ステップＳ２６０４にて、今回の抽選結果が転落リプレイ１〜３であるか否かを判定する。転落リプレイ１〜３である場合には、ステップＳ２６０５に進み、第１再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
【０４５０】
ステップＳ２６０４にて転落リプレイ１〜３ではないと判定した場合、ステップＳ２６０６にて、今回の抽選結果が第２昇格リプレイ１，２であるか否かを判定する。第２昇格リプレイ１，２である場合には、ステップＳ２６０７にて、既にＶＢモード当選報知演出又は特化ゾーン当選報知演出を実行済みか否かを判定する。例えば、ステップＳ２４０４のＶＢモード当選報知演出やステップＳ２４０８の特化ゾーン当選報知演出の設定に際して、ＲＡＭ１８３の各種フラグ格納エリア１８３ａにＶＢ当選や特化ゾーン当選の報知が行われたことを示す報知済みフラグをセットする。当該報知済みフラグは、ＶＢモード又は特化ゾーンへ移行することに基づいてクリアする。そして、ステップＳ２６０７にて、当該報知済みフラグの有無を判定する構成とするとよい。ＶＢモード又は特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップＳ２６０８にて、第４，第５再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ＶＢモード又は特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、ステップＳ２６０５に進み、第１再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。
【０４５１】
ステップＳ２６０６にて第２昇格リプレイ１，２ではないと判定した場合、ステップＳ２６０９にて、今回の抽選結果がＢＡＲリプレイであるか否かを判定する。ＢＡＲリプレイである場合には、ステップＳ２６１０にて、特化ゾーン当選報知演出を実行済みであるか否かを判定する。特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップＳ２６１１にて第７再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、上記ステップＳ２６０３に進み、第３再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。
【０４５２】
ステップＳ２６０９にてＢＡＲリプレイではないと判定した場合、ステップＳ２６１２にて、今回の抽選結果がベルであるか否かを判定する。ベル当選である場合には、ステップＳ２６１３にて、第１小役としてベル入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
【０４５３】
ステップＳ２６１２にて否定判定した場合、ステップＳ２６１４にて、今回の抽選結果が移行リプレイであるか否かを判定する。移行リプレイ当選である場合には、ステップＳ２６１５にて特別報知実行用処理を実行してから、押し順報知用処理を終了する。特別報知実行用処理では、移行リプレイ当選に基づいて第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞を成立させるための押し順報知演出を行う。ステップＳ２６１４にて否定判定した場合には、そのまま、押し順報知用処理を終了する。
【０４５４】
開始時演出設定処理の説明（図５９）に戻り、ステップＳ２５０３にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップＳ２５０５にて、移行契機役当選か否かを判定する。移行契機役当選である場合には、ステップＳ２５０６にて移行契機役報知用処理を行う。移行契機役報知用処理については、後に詳細に説明する。
【０４５５】
ステップＳ２５０５にて否定判定した場合、又はステップＳ２５０４若しくはステップＳ２５０６の処理を実行した後は、ステップＳ２５０７に進む。ステップＳ２５０７では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップＳ２５０８にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する処理を行う。上乗せ演出としては、例えば、図６６（ａ）〜図６６（ｃ）に示すように、補助表示部６５にて、上乗せゲーム数に対応する数値を表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン！」）が発せられるように制御する。
【０４５６】
ステップＳ２５０８の上乗せ演出の設定処理の詳細について、図６１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４５７】
ステップＳ２７０１では、今回受信した上乗せコマンドに基づいて、報知する上乗せゲーム数を把握する処理を行う。続くステップＳ２７０２では、報知タイミングを把握する処理を実行する。報知タイミングとは、上乗せ演出を実行するタイミングであり、上記の主制御装置１０１側の処理（上乗せ報知用処理）にてそのタイミングが決定される。決定されたタイミングの情報は、上記上乗せコマンドに設定されて出力される。そのため、表示制御装置８１側では、かかる上乗せコマンドを読み取ることで上乗せ演出を実行すべきタイミングを把握することが可能となる。報知タイミングとしては、上乗せ演出を実行すべきゲームと、各ストップスイッチ４２〜４４の停止操作に対応するタイミングと、が設定される。
【０４５８】
ステップＳ２７０２にて、報知タイミングを把握した後は、ステップＳ２７０３にて、ステップＳ２７０２の把握結果が、今回のゲームで上乗せ演出を行うものであったか否かを判定する。今回のゲームにて上乗せ報知を行うものではない場合とは、後乗せ報知が選択された場合であり、この場合には、そのまま上乗せ演出の設定処理を終了する。今回のゲームで上乗せ演出を行うものである場合、ステップＳ２７０４にて、今回のゲームにおける上乗せ演出の実行タイミングとして、いずれかのリールの停止ＯＮ時であったか否かを判定する。停止ＯＮ時であった場合、ステップＳ２７０５にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ＯＮ操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１８３ａに、第１リール停止ＯＮ操作時フラグ〜第３リール停止ＯＮ操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグは、上乗せ演出発生タイミングをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。また、ステップＳ２７０５では、かかる停止ＯＮ操作時に発生させる上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア１８２ｂから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。ＣＰＵ１８１は、上記停止ＯＮ操作時フラグに対応するタイミングで上乗せ演出が発生することを把握した場合、上記演出データ設定エリアに一時記憶された演出データを読み出し、上乗せ演出が行われるようにする。
【０４５９】
ステップＳ２７０４にて否定判定した場合、ステップＳ２７０６にて、第１リール又は第２リールの停止ＯＦＦ操作時であったか否かを判定する。これらのリールの停止ＯＦＦ操作時であった場合、ステップＳ２７０７にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ＯＦＦ操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１８３ａに、第１リール停止ＯＦＦ操作時フラグ、第２リール停止ＯＦＦ操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグも、上乗せ演出発生タイミングをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。また、ステップＳ２７０７でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア１８２ｂから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。
【０４６０】
ステップＳ２７０６にて否定判定した場合、ステップＳ２７０８にて、今回の上乗せ演出を全リール停止時（第３リールの停止ＯＦＦ操作時）に発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１８３ａに、第３リール停止ＯＦＦ操作時フラグをセットする処理を行う。また、ステップＳ２７０８でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データの一時記憶処理を行う。ステップＳ２７０５、ステップＳ２７０７又はステップＳ２７０８の処理を実行した後は、上乗せ演出の設定処理を終了する。
【０４６１】
開始時演出設定処理の説明に戻り、ステップＳ２５０７にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップＳ２５０８の処理を実行した後は、ステップＳ２５０９にてボーナス中演出設定処理を実行する。ボーナス中演出設定処理では、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態用の演出を補助表示部６５等により行うための処理を実行する。この場合、第１ＢＢ状態用の演出と、第２ＢＢ状態用の演出とは、遊技者が識別可能な程度に異なっており、いずれのＢＢ状態であるかを遊技者が明確に把握可能となっている。
【０４６２】
続くステップＳ２５１０では、連続演出設定処理を実行する。連続演出設定処理については、後に詳細に説明する。その後、ステップＳ２５１１にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ステップＳ２５１１の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー４１周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。
【０４６３】
＜各停止操作時演出設定処理＞
次に、ステップＳ２３０８にて実施される各停止操作時演出設定処理について、図６２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４６４】
ステップＳ２８０１では、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ＯＮ操作コマンドであるか否かを判定する。停止ＯＮ操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われた場合に主制御装置１０１から出力されるコマンドである。
【０４６５】
ステップＳ２８０１にて肯定判定した場合、ステップＳ２８０２に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ＯＮ操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップＳ２８０３にて、今回受信した停止ＯＮ操作コマンドが、設定されている停止ＯＮ操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ＯＮ操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ＯＮ操作である場合、ステップＳ２８０４にて、停止ＯＮ操作時演出が行われるように、補助表示部６５等を制御して、その後、本設定処理を終了する。
【０４６６】
例えば、今回の停止ＯＮ操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図６６（ａ）に示すように、ストップスイッチ４２〜４４を押圧操作（ＯＮ操作）したタイミングで、補助表示部６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ６４から発せられる。
【０４６７】
また、例えば今回のゲームが押し順役当選であって、押し順報知演出が設定されている場合、各停止ＯＮ操作に基づき対応するリールが停止することによって、押し順報知演出が次の操作対象となるリールを示す演出に変化する。具体的には、当該停止ＯＮ操作時演出前に全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状況であれば、図４６（ａ）に示す第１リールを操作対象とする表示がなされている。そして、第１リールに対応する停止ＯＮ操作によって対応するリール（図では中リール３２Ｍ）が停止すると、図４６（ｂ）に示す、次の操作対象となるリール（図では右リール３２Ｒ）を示す演出に変化する。また、当該停止ＯＮ操作時演出前に２つのリールが回転している状況であれば、図４６（ｂ）に示す第２リールを停止対象とする表示がなされており、停止ＯＮ操作によって第２リールが停止することに基づき、第３リールを停止対象とする表示（図４６（ｃ））に変化する。
【０４６８】
ステップＳ２８０１にて否定判定した場合、ステップＳ２８０５に進み、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ＯＦＦ操作コマンドであるか否かを判定する。停止ＯＦＦ操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作を終了した場合に主制御装置１０１から出力されるコマンドである。
【０４６９】
ステップＳ２８０５にて肯定判定した場合、ステップＳ２８０６に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ＯＦＦ操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップＳ２８０７にて、今回受信した停止ＯＦＦ操作コマンドが、設定されている停止ＯＦＦ操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ＯＦＦ操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ＯＦＦ操作である場合、ステップＳ２８０８にて、停止ＯＦＦ操作時演出が行われるように、補助表示部６５等を制御して、その後、本設定処理を終了する。
【０４７０】
例えば、今回の停止ＯＦＦ操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図６６（ｂ）に示すように、ストップスイッチ４２〜４４の押圧操作を終了して、当該ストップスイッチ４２〜４４から手を離したタイミングで、補助表示部６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ６４から発せられる。ステップＳ２８０５にて否定判定した場合は、そのまま本演出設定処理を終了する。
【０４７１】
＜全停止時演出設定処理＞
次に、全停止時演出設定処理について、図６３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４７２】
先ず、ステップＳ２９０１では、今回受信している停止時コマンドとしてＣＺモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ＣＺモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２９０２にて、ＣＺモード終了演出が行われるように、補助表示部６５等を制御する。ＣＺモード終了演出では、例えば、補助表示部６５にて、「チャンスゾーン  終了」という文字表示を行う。その他、ＣＺモード終了演出では、ＣＺモードが終了することに対応させた効果音（例えば、男性の野太い声で「もっと精進せい！」）がスピーカ６４から発せられるように制御する。なお、ＣＺモードにおいて連続演出が行われる場合の終了演出については、後に詳細に説明する。
【０４７３】
ステップＳ２９０１にてＣＺモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２９０３にて、今回受信している停止時コマンドとしてＡＴモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。ＡＴモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２９０４にて、ＡＴモード開始演出を設定する処理を行う。ＡＴモード開始演出では、例えば、図６８（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「ＡＴ開始！！  ＬＶ．１」という文字表示を行う。その他、ＡＴモード開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「いくわよー！」）が発せられるように制御する。
【０４７４】
ちなみに、ＡＴモード開始演出における「ＬＶ．１」の表示は、ＡＴモードのレベルに対応している。つまり、今回開始されるＡＴモードがＬＶ．１モードであることを示す表示である。そして、ＡＴモードのレベルがＬＶ．２モードに昇格すると（昇格コマンドを受信すると）、昇格演出として、補助表示部６５にて、「ＬＶ．２」という文字表示が行われる。また、ＡＴモードのレベルがＬＶ．３モードに昇格すると、「ＬＶ．３」という文字表示が行われ、ＬＶ．４モードに昇格すると、「ＬＶ．４」という文字表示が行われる。
【０４７５】
ステップＳ２９０３にてＡＴモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２９０５にて、今回受信している停止時コマンドとしてＡＴモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ＡＴモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２９０６にて、ＡＴモード終了演出を設定する処理を行う。ＡＴモード終了演出では、例えば、図６８（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「ＡＴ  ＥＮＤ」という文字表示を行うとともに、今回のＡＴモード（ＶＢモード、特化ゾーンを含む）の継続ゲーム数を表示し、また、今回のＡＴモード（ＶＢモード、特化ゾーン、ボーナスを含む）の総払出枚数を表示する。その他、ＡＴモード終了演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「またね」）が発せられるように制御する。
【０４７６】
ステップＳ２９０５にてＡＴモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２９０７にて、今回受信している停止時コマンドとしてＶＢモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。ＶＢモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２９０８にて、ＶＢモード開始演出を設定する処理を行う。ＶＢモード開始演出では、例えば、図６９（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「７７７  ラッキー！！」という文字表示を行う。その他、ＶＢモード開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「ボーナス開始！！」）が発せられるように制御する。
【０４７７】
ステップＳ２９０７にてＶＢモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２９０９にて、今回受信している停止時コマンドとしてＶＢモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ＶＢモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２９１０にて、ＶＢモード終了演出を設定する処理を行う。ＶＢモード終了演出では、例えば、図６９（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「Ｖ−ＢＯＮＵＳ  ＥＮＤ」という文字表示を行うとともに、今回のＶＢモード終了時のＡＴモードの継続ゲーム数（ＶＢモード、特化ゾーンを含む）の継続ゲーム数を表示し、また、今回のＶＢモード終了時のＡＴモード（ＶＢモード、特化ゾーン、ボーナスを含む）の総払出枚数を表示する。その他、ＶＢモード終了演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「まだまだ続くぞ」）が発せられるように制御する。
【０４７８】
ステップＳ２９０９にてＶＢモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２９１１にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン開始コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン開始コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２９１２にて、特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。特化ゾーン開始演出では、例えば、図７０（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「上乗せチャレンジ！！」という文字表示を行うとともに、ＡＴモードの上乗せが発生し易い特殊なモードであることを示唆するキャラクタの表示を行う。その他、特化ゾーン開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男の子の声で「行くぞ」）が発せられるように制御する。
【０４７９】
ステップＳ２９１１にて特化ゾーン開始コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２９１３にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン終了コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２９１４にて、特化ゾーン終了演出を設定する処理を行う。特化ゾーン終了演出では、例えば、補助表示部６５にて、今回の特化ゾーンにて上乗せを行った総ゲーム数を表示する。その他、特化ゾーン終了演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン！」）が発せられるように制御する。なお、総上乗せゲーム数に応じて補助表示部６５の表示内容やスピーカ６４から発せられる効果音を異ならせるとよい。
【０４８０】
ステップＳ２９１３にて特化ゾーン終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２９１５にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２９１６にて、ボーナス終了演出を設定する処理を行う。ボーナス終了演出では、例えば、補助表示部６５にて、今回のボーナス中に獲得した総払出枚数を表示するとともに、ＡＴモードやＶＢモード、特化ゾーン中に移行したボーナスであれば、ＡＴモード（ＶＢモード、特化ゾーン、ボーナスを含む）の総払出枚数を表示する。その他、ボーナス終了演出では、ＡＴモードの当否、上乗せゲーム数に応じて、これらの内容を示唆するキャラクタ等による演出を行う。なお、ステップＳ２９１６のボーナス終了演出の設定処理については、後に詳細に説明する。
【０４８１】
ステップＳ２９０２、ステップＳ２９０４、ステップＳ２９０６、ステップＳ２９０８、ステップＳ２９１０、ステップＳ２９１２、ステップＳ２９１４及びステップＳ２９１６のいずれかの処理を実行した後、又はステップＳ２９１５にて否定判定した後は、ステップＳ２９１７に進む。ステップＳ２９１７では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、補助表示部６５等を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップＳ２５０８にて行われる。具体的には、上乗せ演出の設定処理（図６１）にて、今回の上乗せ演出の発生タイミングが全停止時に設定された場合、図６６（ｃ）に示すように、全ての各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したタイミングで、補助表示部６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ６４から発せられる。
【０４８２】
その後、ステップＳ２９１８にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップＳ２９１８では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ６３が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ６４から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ６４から発せられるように制御したりする。
【０４８３】
以上のように、主制御装置１０１からの各種コマンドに基づいて、表示モードの移行を報知するための各種処理が表示制御装置８１側で行われ、その報知が補助表示部６５等により行われる。その他、表示制御装置８１側では、これら表示モードの移行の報知以外にも、各種ゲーム中の演出用処理が行われる。
【０４８４】
＜各種ゲーム中の演出用処理＞
本実施形態では、各種ゲーム中の演出として、前兆モードにおいて行われる連続演出が設けられている。連続演出とは、遊技者にとって有利な結果（ボーナスやＣＺモード、ＡＴモード、ＶＢモード等に当選していること）を期待させる演出であって、複数回（本実施形態では１０回）のゲームに亘って継続され得る演出であり、最終回のゲームにおいて当該有利な結果であったか否かの確定報知が行われる演出である。
【０４８５】
＜連続演出用の処理＞
連続演出について、その概要を、図７１〜図７７を参照しながら説明する。
【０４８６】
図７１に示すように、連続演出は、複数のゲームとして１０ゲームに亘って関連する演出が行われるように設定されている。本実施形態においては、味方のキャラクタが、敵キャラクタと戦う演出が設定されている。そして、最終回のゲームにて報知される確定報知として、味方のキャラクタが勝利する勝利演出が行われると、当該連続演出の契機となった遊技結果が遊技者にとって有利な結果であったことを示す有利結果報知となり、味方キャラクタが敗北する（敵キャラクタが勝利する）敗北演出が行われると、当該連続演出の契機となった遊技結果が遊技者にとって有利な結果ではなかったことを示す非有利結果報知となる。
【０４８７】
連続演出について詳細には、１ゲーム目〜３ゲーム目では味方キャラクタと対戦する敵キャラクタの選択演出が行われ、４ゲーム目〜６ゲーム目では味方キャラクタが使用する武器を選択する使用武器選択演出が行われ、７ゲーム目〜９ゲーム目では味方キャラクタと敵キャラクタとが相互に攻撃を繰り広げるバトル演出が行われ、１０ゲーム目の最終ゲームにて、上記の有利結果報知と非有利結果報知とのいずれかが報知されることとなる結果報知演出が行われる。
【０４８８】
敵キャラクタ選択演出においては、１ゲーム目にて、例えば、図７２（ａ）に示すように、複数の敵キャラクタの選択肢が示されるキャラクタ選択肢報知演出が補助表示部６５にて行われる。本実施形態では、敵キャラクタの選択肢として、第１選択肢としての「ゾンビ」と、第２選択肢としての「忍者」と、第３選択肢としての「戦車」とが設定されており、いずれの選択肢が選択されるかによって、最終ゲームにて有利確定報知と非有利結果報知とのいずれが報知されるかの確率が異なっている。より詳しくは、図７３に示すように、有利結果報知となる確率は、「ゾンビ」が選択された場合が最も高く、「忍者」、「戦車」の順で有利結果報知となる確率が低くなるように設定されている。
【０４８９】
上記のように、１ゲーム目にてキャラクタ選択肢報知演出が行われる場合、例えば、補助表示部６５の表示画面において、その選択肢をそれぞれ表示している表示領域が分割されて表示される。各表示領域は所定周期でそれぞれ別々に強調表示（例えば点滅表示）される。
【０４９０】
２ゲーム目では、図７２（ａ）に示すように、キャラクタ選択報知演出において、演出スイッチ６６のキャラクタ選択操作演出（図７２（ａ）において、演出スイッチ６６を模したキャラクタと、「ＰＵＳＨ」の文字表示）が発生する。この場合、演出スイッチ６６が操作されたことに基づいて、今回対戦する敵キャラクタに対応する表示領域が強調表示された状態で、上記の強調表示の切り替わりが停止する。つまり、２ゲーム目にて、演出スイッチ６６が操作されると、今回の敵キャラクタとしてずれのキャラクタが選択されたかが判別される。なお、強調表示の切り替わり周期（所定周期）は比較的短い周期（例えば、１周で０．５ｓｅｃ）として設定されている。そのため、遊技者により演出スイッチ６６が操作されたタイミングで強調表示されている表示領域と、今回の敵キャラクタに対応する表示領域と、が異なっている場合において、今回の敵キャラクタに対応する表示領域まで強調表示の切り替わりを行ってから当該強調表示の切り替わりを停止させても違和感が生じにくくなっている。
【０４９１】
その後、３ゲーム目において、選択されたキャラクタの報知演出が行われる。この場合、例えば、図７３（ａ１）〜図７３（ａ３）に示すように、上記２ゲーム目にて操作に基づいて強調表示されている表示領域が拡大され、敵キャラクタのアニメーションが表示される。この場合、敵キャラクタに応じた効果音（各敵キャラクタの声）がスピーカ６４から発せられる。
【０４９２】
使用武器選択演出においては、４ゲーム目にて、例えば、図７４（ａ）に示すように、複数の使用武器の選択肢が示される武器選択肢報知演出が補助表示部６５にて行われる。本実施形態では、使用武器の選択肢として、第１選択肢としての「マシンガン」と、第２選択肢としての「ナイフ」と、第３選択肢としての「ハンマー」とが設定されており、いずれの選択肢が選択されるかによって、最終ゲームにて有利結果報知と非有利結果報知とのいずれが報知されるかの確率が異なっている。より詳しくは、図７５に示すように、有利結果報知となる確率は、「マシンガン」が選択された場合が最も高く、「ナイフ」、「ハンマー」の順で有利結果報知となる確率が低くなるように設定されている。
【０４９３】
上記のように、４ゲーム目にて武器選択肢報知演出が行われる場合、上記のキャラクタ選択肢報知演出と同様に、例えば、補助表示部６５の表示画面において、その選択肢をそれぞれ表示している表示領域が分割されて表示される。各表示領域は所定周期でそれぞれ別々に強調表示（例えば点滅表示）される。
【０４９４】
５ゲーム目では、図７４（ａ）に示すように、武器選択報知演出において、演出スイッチ６６のキャラクタ選択操作演出（図７４（ａ）において、演出スイッチ６６を模したキャラクタと、「ＰＵＳＨ」の文字表示）が発生する。この場合、演出スイッチ６６が操作されたことに基づいて、今回使用する武器に対応する表示領域が強調表示された状態で、上記の強調表示の切り替わりが停止する。つまり、５ゲーム目にて、演出スイッチ６６が操作されると、今回の使用武器としてずれの武器が選択されたかが判別される。なお、強調表示の切り替わり周期（所定周期）も比較的短い周期（例えば、１周で０．５ｓｅｃ）として設定されている。そのため、遊技者により演出スイッチ６６が操作されたタイミングで強調表示されている表示領域と、今回の使用武器に対応する表示領域と、が異なっている場合において、今回の使用武器に対応する表示領域まで強調表示の切り替わりを行ってから当該強調表示の切り替わりを停止させても違和感が生じにくくなっている。
【０４９５】
その後、６ゲーム目において、選択された使用武器の報知演出が行われる。この場合、例えば、図７５（ａ１）〜図７５（ａ３）に示すように、上記５ゲーム目にて操作に基づいて強調表示されている表示領域が拡大され、使用武器のアニメーションが表示される。この場合、使用武器に応じた効果音（それを装備した際の味方キャラクタの声）がスピーカ６４から発せられる。
【０４９６】
バトル演出においては、７ゲーム目と８ゲーム目とは、味方キャラクタが攻撃する場合と、敵キャラクタが攻撃する場合とがあり、９ゲーム目は、必ず相互に攻撃するように設定されている。すなわち、７ゲーム目と８ゲーム目とでいずれも味方キャラクタが攻撃するパターンと、７ゲーム目は味方キャラクタが攻撃して８ゲーム目は敵キャラクタが攻撃するパターンと、７ゲーム目は敵キャラクタが攻撃して８ゲーム目は敵キャラクタが攻撃するパターンと、７ゲーム目と８ゲーム目とでいずれも敵キャラクタが攻撃するパターンとがある。つまり、バトル演出において味方キャラクタの攻撃回数は、９ゲーム目に判別される。
【０４９７】
例えば、図７６（ａ）では、バトル演出の１ゲーム目（連続演出の７ゲーム目）において、味方キャラクタが攻撃する様子を示している。なお、図７６においては、敵キャラクタとして「ゾンビ」が選択され、使用武器として「マシンガン」が選択された場合を示している。この場合、図７６（ａ１）に示すように、味方キャラクタが攻撃する様子が表示された後、図７６（ａ２）に示すように、敵キャラクタがダメージを負う様子（図では、敵キャラクタが後方に吹っ飛ぶ様子）が表示される。また、図７６（ｂ）では、バトル演出の２ゲーム目（連続演出の８ゲーム目）において、敵キャラクタが攻撃する様子を示している。この場合、図７６（ｂ１）に示すように、敵キャラクタが攻撃する様子が表示された後、図７６（ｂ２）に示すように、味方キャラクタがダメージを負う様子（図では、味方キャラクタの顔色が悪くなる様子）が表示される。そして、図７６（ｃ）では、バトル演出の３ゲーム目（連続演出の９ゲーム目）において、相互に攻撃を仕掛ける様子を示している。この場合、図７６（ｃ１）に示すように、味方キャラクタが最終攻撃に向けて気合を入れる様子（図では、味方キャラクタが炎に包まれる様子）が表示され、その後、図７６（ｃ２）に示すように、敵キャラクタが最終攻撃に向けて気合を入れる様子（図では、敵キャラクタがアップで表示される様子）が表示される。
【０４９８】
その後、１０ゲーム目の最終ゲームにおいて、図７７に示すように、結果報知演出が行われる。この場合、今回の連続演出における結果報知演出が有利結果報知として味方キャラクタが勝利する場合、図７７（ａ１）に示すように、味方キャラクタが武器を片手に雄たけびを挙げる様子が表示され、その後、図７７（ａ２）に示すように、「ＣＺ確定」と表示されて、今回の連続演出の契機となった遊技結果（図ではＣＺモード移行抽選に当選したこと）の報知が行われる。また、今回の連続演出における結果報知演出が非有利結果報知として味方キャラクタが敗北する場合、図７７（ｂ１）に示すように、味方キャラクタが突っ伏して起き上がれない様子が表示され、その後、図７７（ｂ２）に示すように、「残念！！またね」と表示されて、今回の連続演出の契機となった遊技結果が遊技者にとって有利なものではなかったこと（例えば、ＣＺモード移行抽選に非当選であったこと）の報知が行われる。
【０４９９】
以上のように、連続演出では、前ゲームの演出を引き継いで次のゲームの演出が設定され、各ゲームの演出が連続性を有している。また、現状のゲームが連続演出開始から何ゲーム目であるか（連続演出終了まで何ゲームあるか）が明確に認識可能となっている。
【０５００】
以下、上記連続演出に関する処理として、開始時演出設定処理（図５９）における連続演出設定処理（ステップＳ２５１０）について説明する。なお、本実施形態では、主に、ＣＺモード移行抽選（有利区間移行抽選）が行われた場合を想定して、その場合の連続演出に関して説明する。
【０５０１】
＜連続演出設定処理＞
連続演出設定処理では、図６４のフローチャートに示すように、ステップＳ３００１にて、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンド又は疑似前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンド又は疑似前兆コマンドが含まれている場合には、ステップＳ３００２にて、チャンス演出の設定処理を実行する。
【０５０２】
ここで、チャンス演出では、図７０（ｂ）に示すように、例えば、補助表示部６５にて、「チャンス！！」という文字表示を行うとともに、ビックリマークが付されたキャラクタを各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応させてそれぞれ表示するようにする。その他、チャンス演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、電子音で「キュイ」）が発せられるように制御する。チャンス演出の設定処理では、先ず、前兆コマンドや疑似前兆コマンドの出力契機となった移行契機役等の当選時において、チャンス演出を実行するか否かのチャンス演出抽選処理を行う。当該チャンス演出抽選処理では、例えば、移行契機役当選時の約２分の１でチャンス演出が発生するように抽選を行う。なお、チャンス演出抽選処理の当選確率が移行契機役の種類、表示モードや遊技状態、設定値等によって異なる構成としてもよい。そして、その抽選に当選したことを条件として、チャンス演出が行われるように補助表示部６５等の制御を行う。
【０５０３】
ここで、本スロットマシン１０において、移行契機役を含めて各小役の入賞を成立させるために推奨される遊技態様について説明する。
【０５０４】
各ゲームにて当選し得る役のうち、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって入賞させることができない所謂取りこぼしが発生する小役は、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカが設定されている。より詳しくは、既に説明したとおり、強チェリーは、第２８小役、第３２小役〜第３５小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール３２Ｌについての第２８小役図柄、第３２小役図柄〜第３５小役図柄は「チェリー」図柄及び「第２リプレイ」図柄である。この場合、３ベットゲームにおいて、７番目の「赤ベル」図柄から２０番目の「白ベル」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われた場合、上記第２８小役図柄、第３２小役図柄〜第３５小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第２リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われると、強チェリー役の取りこぼしが発生する。
【０５０５】
また、弱チェリーは、第２７小役、第３２小役〜第３５小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール３２Ｌについての第２７小役図柄、第３２小役図柄〜第３５小役図柄は「チェリー」図柄及び「第２リプレイ」図柄である。この場合においても、３ベットゲームにおいて、７番目の「赤ベル」図柄から２０番目の「白ベル」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われた場合、上記第２７小役図柄、第３２小役図柄〜第３５小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第２リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われると、弱チェリー役の取りこぼしが発生する。
【０５０６】
強スイカは、第３０小役及び第４１小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール３２Ｌについての第３０小役図柄及び第４１小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合、３ベットゲームにおいて、９番目の「赤７」図柄から３番目の「白ベル」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われた場合、第３０小役図柄及び第４１小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われると、強スイカ役の取りこぼしが発生する。
【０５０７】
弱スイカは、第２９小役及び第４１小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール３２Ｌについての第２９小役図柄及び第４１小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合においても、３ベットゲームにおいて、９番目の「赤７」図柄から３番目の「白ベル」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われた場合、第２９小役図柄及び第４１小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われると、弱スイカ役の取りこぼしが発生する。
【０５０８】
そうすると、これら取りこぼしが発生し得る役のいずれについても入賞可能性を残しながら左リール３２Ｌを停止操作する場合、４番目の「チェリー」図柄から６番目の「第２リプレイ」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで停止操作する必要がある。なお、以下の説明では、かかる左リール３２Ｌの操作態様を、取りこぼしを生じさせない操作態様として、特定操作態様（第１操作態様）とも称し、これに対する上記の取りこぼしが生じる各操作態様を非特定操作態様（第２操作態様）とも称する。
【０５０９】
ステップＳ３００２にて設定するチャンス演出では、今回の当選役が移行契機役のうちのいずれかであることが示唆されるものの、いずれの移行契機役であるかは判別できない又は判別しにくいように設定されている。すなわち、チャンス演出が行われた場合、今回のゲームの当選役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等のいずれかである可能性が高いものの、強チェリー及び弱チェリーのいずれであるかの判別、強スイカ及び弱スイカのいずれであるかの判別、強チェリー及び強スイカのいずれであるかの判別等が行えないようになっている。そのため、遊技者としては、各移行契機役のいずれに当選している場合であっても取りこぼしを発生させないように、上記の特定操作態様にて左リール３２Ｌの操作を行うこととなる。
【０５１０】
また、チャンス演出は移行契機役の当選したゲームで必ず発生するわけではなく、チャンス演出抽選にて当選したことを条件として発生する。そうすると、移行契機役の取りこぼしを発生させないように、通常時から毎ゲーム、上記の特定操作態様にて左リール３２Ｌの操作を行うことが推奨されることになる。
【０５１１】
ステップＳ３００２のチャンス演出の設定処理を行った後は、ステップＳ３００３にて、前兆コマンドや疑似前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数を各種カウンタエリア１８３ｂに設けられている連続演出カウンタに入力する処理を行う。連続演出カウンタは、前兆モードにおいて連続演出を実行すべきゲームや、現状のゲームが連続演出において何ゲーム目かをＣＰＵ１８１が把握するためのカウンタである。例えば、前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの（残り１０ゲーム）となると、連続演出が開始されることとなる。なお、本実施形態における図７１の連続演出では１０ゲームが設定されているため、１０ゲーム未満の前兆モードが選択された場合には、連続演出が実行されないようにしてもよい。この場合、ステップＳ３００３にて、前兆コマンドや疑似前兆コマンドに含まれる前兆ゲーム数の情報が１０ゲーム未満である場合には、連続演出カウンタへのゲーム数の入力処理を行わない構成とするとよい。
【０５１２】
ステップＳ３００３の処理を実行した後は、ステップＳ３００４にて、各種フラグ格納エリア１８３ａに連続演出フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップＳ３００５にて、各種フラグ格納エリア１８３ａに疑似前兆フラグがセットされているか否かを判定する。疑似前兆フラグは、主制御装置１０１からの疑似前兆コマンドに基づいて前兆ゲーム数の設定や連続演出の設定が行われる場合にセットされるフラグである。疑似前兆フラグがセットされていない場合には、ステップＳ３００６にて、ステップＳ３００１にて受信したと判定したコマンドが疑似前兆コマンドであったか否かを判定する。疑似前兆コマンドであった場合、ステップＳ３００７にて疑似前兆フラグをセットする処理を実行する。
【０５１３】
一方、ステップＳ３００５にて疑似前兆フラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ３００８に進む。ステップＳ３００８では、ステップＳ３００１にて受信したと判定したコマンドが疑似前兆コマンドであったか否かを判定する。疑似前兆コマンドではなく、前兆コマンドであった場合、ステップＳ３００９にて疑似前兆フラグをクリアする処理を実行する。
【０５１４】
ステップＳ３００１若しくはステップＳ３００６にて否定判定した場合、ステップＳ３００８にて肯定判定した場合、ステップＳ３００７若しくはステップＳ３００９の処理を実行した場合、のいずれかの後は、ステップＳ３０１０に進む。ステップＳ３０１０では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップＳ３０１１にて連続演出カウンタから１減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０１２にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数（１〜１０）であるか否かを判定する。連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップＳ３０１３にて、擬似フラグがセットされているか否かを判定する。擬似フラグがセットされていない場合には、ステップＳ３０１４に進み、各種テーブル記憶エリア１８２ａから本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップＳ３０１５にて、本前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データの設定を行う。
【０５１５】
ここで、本前兆用演出テーブルでは、連続演出カウンタに応じた演出を選択するうえでの各選択肢について、いずれの選択肢が選択されるかの選択率が設定されている。具体的には、図７８に示すように、本前兆用演出テーブルでは、敵キャラクタ選択演出における敵キャラクタを選択肢とする各選択肢の選択率、使用武器選択演出における使用武器を選択肢とする各選択肢の選択率、バトル演出における味方キャラクタの攻撃回数を選択肢とする各選択肢の選択率、がそれぞれ設定されている（図においては、勝利時の選択率として記載されている）。そして、連続演出における後側の演出ほど、各選択肢の選択率の差が大きくなるように設定されている。
【０５１６】
例えば、敵キャラクタ選択演出においては、第１選択肢としての「ゾンビ」が５０％の確率で選択され、第２選択肢としての「忍者」が３０％の確率で選択され、第３選択肢としての「戦車」が２０％の確率で選択されるように設定されている。また、使用武器選択演出においては、第１選択肢としての「マシンガン」が６０％で選択され、第２選択肢としての「ナイフ」が３０％で選択され、第３選択肢としての「ハンマー」が１０％で選択されるように設定されている。そして、バトル演出においては、第１選択肢としての「味方キャラクタが２回攻撃」が８０％〜６５％の確率で選択され、第２選択肢としての「味方キャラクタが１回攻撃」が１８％〜２５％の確率で選択され、第３選択肢としての「味方キャラクタが０回攻撃」が２％〜１５％の確率で選択されるように設定されている。
【０５１７】
ここで、本前兆用演出テーブルにおいて、各選択肢の選択率は異なるものの、いずれの選択肢も選択され得るようにその選択率が設定されている。つまり、各演出においてどの選択肢が選択されても、最終的に有利結果報知となる可能性が残される構成としている。
【０５１８】
そして、ステップＳ３０１５では、上記の本前兆用演出テーブルと、連続演出カウンタとから、今回のゲームで実行すべき演出を把握したうえで、いずれの選択肢を選択するかを抽選用のカウンタを用いて決定する。そして、ＲＯＭ１８２の演出データ記憶エリア１８２ｂから対応する演出データを取得し、今回の連続演出の演出データとして設定する。
【０５１９】
ステップＳ３０１３にて擬似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ３０１６に進む。ステップＳ３０１６では、各種テーブル記憶エリア１８２ａから擬似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップＳ３０１７にて、擬似前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、対応する連続演出の演出データの設定を行う。
【０５２０】
疑似前兆用演出テーブルでは、本前兆用演出テーブルと同様に、連続演出カウンタに応じた演出を選択するうえでの各選択肢について、いずれの選択肢が選択されるかの選択率が設定されている。具体的には、図７８に示すように、疑似前兆用演出テーブルでは、敵キャラクタ選択演出における敵キャラクタを選択肢とする各選択肢の選択率、使用武器選択演出における使用武器を選択肢とする各選択肢の選択率、バトル演出における味方キャラクタの攻撃回数を選択肢とする各選択肢の選択率、がそれぞれ設定されている（図においては、敗北時の選択率として記載されている）。そして、疑似前兆用演出テーブルでも、連続演出における後側の演出ほど、各選択肢の選択率の差が大きくなるように設定されている。
【０５２１】
例えば、敵キャラクタ選択演出においては、第１選択肢としての「ゾンビ」が２０％の確率で選択され、第２選択肢としての「忍者」が３０％の確率で選択され、第３選択肢としての「戦車」が５０％の確率で選択されるように設定されている。また、使用武器選択演出においては、第１選択肢としての「マシンガン」が１０％で選択され、第２選択肢としての「ナイフ」が３０％で選択され、第３選択肢としての「ハンマー」が６０％で選択されるように設定されている。そして、バトル演出においては、第１選択肢としての「味方キャラクタが２回攻撃」が２％〜１５％の確率で選択され、第２選択肢としての「味方キャラクタが１回攻撃」が１８％〜２５％の確率で選択され、第３選択肢としての「味方キャラクタが０回攻撃」が８０％〜６５％の確率で選択されるように設定されている。
【０５２２】
つまり、本前兆用演出テーブルと、疑似前兆用演出テーブルとでは、各選択肢の選択率が真逆の関係となるように設定されており、本前兆用演出テーブルにおいて選択され易い選択肢が、疑似前兆用演出テーブルでは選択されにくくなるように設定されており、また、本前兆用演出テーブルにおいて選択されにくい選択肢が、疑似前兆用演出テーブルでは選択され易くなるように設定されている。
【０５２３】
疑似前兆用演出テーブルにおいても、本前兆用演出テーブルと同様に、各選択肢の選択率は異なるものの、いずれの選択肢も選択され得るようにその選択率が設定されている。つまり、各演出においてどの選択肢が選択されても、最終的に非有利結果報知となる可能性が残される構成としている。
【０５２４】
ステップＳ３０１７では、上記の疑似前兆用演出テーブルと、連続演出カウンタとから、今回のゲームで実行すべき演出を把握したうえで、いずれの選択肢を選択するかを抽選用のカウンタを用いて決定する。そして、ＲＯＭ１８２の演出データ記憶エリア１８２ｂから対応する演出データを取得し、今回の連続演出の演出データとして設定する。
【０５２５】
ステップＳ３０１５又はステップＳ３０１７の処理を行った後は、ステップＳ３０１８にて連続演出カウンタが０であるか否かを判定する。連続演出カウンタが０である場合には、ステップＳ３０１９にてポイント対応処理を実行する。ポイント対応処理については、後に詳細に説明する。そして、ステップＳ３０２０にて、連続演出フラグ及び擬似フラグをクリアする処理を行ってから、連続演出設定処理を終了する。また、ステップＳ３０１０、ステップＳ３０１２及びステップＳ３０１８のいずれかで否定判定した場合には、そのまま連続演出設定処理を終了する。
【０５２６】
図７９では、本前兆用演出テーブルと疑似前兆用演出テーブルとにおいて、各選択肢が選択された場合の、勝利期待度の差を示している。すなわち、敵キャラクタ選択演出において、「ゾンビ」が選択された場合と「戦車」が選択された場合とで、その演出が本前兆用演出テーブルに基づいて設定されたものであるか、それとも疑似前兆用演出テーブルに基づいて設定されたものであるかの差として、その連続演出が最終的に味方キャラクタの勝利にて終了する期待度の差は、「戦車」が選択された場合を１とすると「ゾンビ」が選択された場合は２．５である。連続演出が進行し、使用武器選択演出において、「マシンガン」が選択された場合と「ハンマー」が選択された場合とで、その連続演出が最終的に味方キャラクタの勝利にて終了する期待度の差は、「ハンマー」が選択された場合を１とすると「マシンガン」が選択された場合は３．２〜１１．３であり、敵キャラクタ選択演出における差よりも大きくなる。更に、連続演出が進行し、バトル演出において、「味方キャラクタが２回攻撃」が選択された場合と「味方キャラクタが０回攻撃」が選択された場合とで、その連続演出が最終的に味方キャラクタの勝利にて終了する期待度の差は、「味方キャラクタが０回攻撃」が選択された場合を１とすると「味方キャラクタが２回攻撃」が選択された場合は３．７〜３０．５であり、敵キャラクタ選択演出や使用武器選択演出における差よりも大きくなる。
【０５２７】
つまり、本前兆用演出テーブルと疑似前兆用演出テーブルとにおいて、連続演出における後側の演出ほど各選択肢の選択率の差が大きくなるように設定されていることにより、連続演出が進行するほど、その連続演出が最終的に味方キャラクタの勝利にて終了する期待度の差が大きくなる。これにより、連続演出が進行するほど、その連続演出が最終的に味方キャラクタの勝利にて終了するか、それとも味方キャラクタの敗北にて終了するかが、わかりやすくなる構成となる。
【０５２８】
＜操作対応処理＞
次に、演出設定処理におけるステップＳ２３１１にて実行される操作対応処理について、図６５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０５２９】
ステップＳ３１０１では、各種演出用の操作手段のうち、演出スイッチ６６の操作が行われたか否かを判定する。演出スイッチ６６の操作が行われた場合には、ステップＳ３１０２に進み、演出スイッチ６６の操作有効期間であるか否かを判定する。操作有効期間は、例えば、演出スイッチ６６の操作指示演出を行ううえで設定される、又は予め設定されている期間であり、その操作有効期間内の操作であれば、その操作に対応する演出を発生させ、操作有効期間外の操作であれば、その操作に対応する演出を発生させない。すなわち、ステップＳ３１０２にて操作有効期間内であると判定した場合、ステップＳ３１０３にて、操作対応演出を設定する処理を実行してから、本操作対応処理を終了する。また、ステップＳ３１０２にて操作有効期間外であると判定した場合には、操作対応演出を設定することなく、そのまま、操作対応処理を終了する。
【０５３０】
ステップＳ３１０１にて、演出スイッチ６６の操作が行われていないと判定した場合、ステップＳ３１０４に進む。ステップＳ３１０４では、第１選択スイッチ８７又は第２選択スイッチ８８の操作が行われたか否かを判定する。いずれの選択スイッチ８７，８８も操作されていない場合には、そのまま操作対応処理を終了し、いずれかの選択スイッチ８７，８８が操作されている場合には、ステップＳ３１０５にて選択対応処理を実行してから、操作対応処理を終了する。
【０５３１】
＜連続演出の成否を予測する遊技性＞
ここで、本スロットマシン１０における、第１選択スイッチ８７，８８を用いた遊技性を説明する。
【０５３２】
上記のように、連続演出では、複数のゲームに亘って各種演出が実行され、最終ゲームにて結果報知演出として、有利結果報知又は非有利結果報知が行われる。本スロットマシン１０では、この連続演出が、有利結果報知にて終了するか、それとも非有利結果報知にて終了するかを、遊技者に予測させる。第１選択スイッチ８７は、この連続演出が有利結果報知として遊技者が予測した場合に操作されるものであり、第２選択スイッチ８８は、連続演出が非有利結果報知として遊技者が予測した場合に操作されるものである。
【０５３３】
そして、その予測が正しければ、すなわち、第１選択スイッチ８７が操作されて、有利結果報知として連続演出が終了すると遊技者が予測した場合において、その連続演出が実際に有利結果報知として終了した場合や、第２選択スイッチ８８が操作されて、非有利結果報知として連続演出が終了すると遊技者が予測した場合において、その連続演出が実際に非有利結果として終了した場合には、遊技者にポイントが付与される。一方、予測が正しくなかった場合、すなわち、第１選択スイッチ８７が操作されて、有利結果報知として連続演出が終了すると遊技者が予測した場合において、その連続演出が実際には非有利結果報知として終了した場合や、第２選択スイッチ８８が操作されて、非有利結果報知として連続演出が終了すると遊技者が予測した場合において、その連続演出が実際には有利結果として終了した場合には、遊技者にポイントが付与されない。
【０５３４】
そして、連続演出における早いゲーム数にて、その予測を行ったほど、正解時に付与されるポイントが多くなるように設定されており、結果報知演出が行われる間近となると予測が正解となっても付与されるポイントが少なくなるように設定されている。
【０５３５】
本実施形態では、これら付与されるポイントに応じて遊技者に特典が付与され、その特典としては設定値示唆演出が発生し得るようになる構成としている。
【０５３６】
例えば、連続演出の開始に際して、より詳しくは、移行契機役当選ゲームや連続演出開始ゲームの前ゲームにおける第３停止ＯＦＦ操作時の演出として、図８０（ａ）に示すように、上記の予測を行わせる遊技性の操作説明表示を行う。具体的には、例えば、「ガセ演出を見極めろ！！」との表示を行い、これから行われる連続演出が、有利結果報知にて終了する本前兆に対応するものか、それとも、非有利結果報知にて終了する疑似前兆（ガセ演出）に対応するものか、を見極めさせることの報知を行う。また、操作説明表示としては、本前兆であると予測した場合には第１選択スイッチ８７を操作すべきであることと、疑似前兆であると予測した場合には第２選択スイッチ８８を操作すべきであることとを表示する。そして、これら第１選択スイッチ８７又は第２選択スイッチ８８の操作が早ければ早いほど（連続演出における早いゲームにて操作されるほど）、その後に付与される特典が多いことの説明も行う。
【０５３７】
操作説明表示としては、図８０（ａ）のように、補助表示部６５の表示画面全体を用いた大表示と、図８０（ｂ）のように、補助表示部６５の表示画面の一部を用いた小表示とが設定されている。小表示の操作説明表示が行われる場合、上記図７２〜図７７にて示した各種表示演出は、操作説明表示と表示領域が重ならないようにして実行される（図８０（ｂ）参照）。
【０５３８】
大表示と小表示の操作説明表示が行われるタイミングとしては、図８１に示すように、大表示としての操作説明表示は、連続演出が開始されるゲームの前ゲームにおいてわれるように設定されている。また、連続演出における２ゲーム目、５ゲーム目、８ゲーム目においては、小表示としての操作説明表示が行われるように設定されている。連続演出の１ゲーム目、３ゲーム目、４ゲーム目、６ゲーム目、７ゲーム目、９ゲーム目及び１０ゲーム目ではいずれの操作説明表示も行われない。
【０５３９】
予測が正解であった場合に付与されるポイントとしては、１ゲーム目〜３ゲーム目の敵キャラクタ選択演出が行われている状況で予測を行った場合（第１選択スイッチ８７や第２選択スイッチ８８が操作された場合）が最も多いポイントとして３ポイントが設定されており、４ゲーム目〜６ゲーム目の使用武器選択演出が行われている状況で予測を行った場合には２ポイントが設定され、７ゲーム目〜９ゲーム目のバトル演出が行われている状況で予測を行った場合には１ポイントが設定されている。そして、１０ゲーム目の結果報知演出が行われている状況で予測を行ってもポイントが付与されない（０ポイントが付与される）ことが設定されている。また、いずれのゲーム数にて予測を行った場合においても、その予測が外れとなった場合には、ポイントが付与されない（０ポイントが付与される）ことが設定されている。
【０５４０】
このように、本実施形態では、最終ゲームまで、有利結果報知と非有利結果報知とのいずれとなるかが確定しない連続演出において、その途中のゲームにて、いずれの結果報知となるかを予測させ、その予測が正解であれば遊技者に特典を付与する構成としている。これにより、遊技者にとって有利な結果が報知される有利結果報知となる連続演出だけでなく、有利な結果が報知されない非有利結果報知となる連続演出ですら、遊技者の関心を寄せさせることが可能となる。
【０５４１】
以下、上記の予測遊技を行わせるうえでの各種処理構成について説明する。予測遊技用の処理としては、操作対応処理における選択対応処理（図６５、ステップＳ３１０５）と、連続演出設定処理におけるポイント対応処理（図６４、ステップＳ３０１９）とが設定されている。
【０５４２】
＜選択対応処理＞
選択対応処理は、第１選択スイッチ８７や第２選択スイッチ８８が操作された場合に実施される処理であり（ステップＳ３１０４：ＹＥＳ）、第１選択スイッチ８７や第２選択スイッチ８８の操作タイミングを特定し、その特定したタイミングに応じて、正解時の付与ポイントを設定する処理である。
【０５４３】
具体的には、図８２のフローチャートに示すように、ステップＳ３２０１にて、今回の第１選択スイッチ８７や第２選択スイッチ８８の操作タイミングが連続演出中であるか否かを判定する。より詳しくは、連続演出カウンタが１〜１０である場合に連続演出中であると判定する。連続演出中ではない場合には、第１選択スイッチ８７や第２選択スイッチ８８の操作が有効な期間ではないため、そのまま選択対応処理を終了する。連続演出中である場合には、ステップＳ３２０２にて、各種フラグ格納エリア１８３ａに、第１選択操作済みフラグ及び第２選択操作済みフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。第１選択操作済みフラグは、今回の連続演出において第１選択スイッチ８７が操作されたことをＣＰＵ１８１が特定するためのフラグであり、第２選択操作済みフラグは、今回の連続演出において第２選択スイッチ８８が操作されたことをＣＰＵ１８１が特定するためのフラグである。ステップＳ３２０２にて、いずれかの選択操作フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ３２０３以降の処理を行うことなく、そのまま選択対応処理を終了する。つまり、連続演出において、いずれの選択スイッチ８７，８８を操作するかの選択のチャンスは１回のみであり、いずれかの選択スイッチ８７，８８を操作した後は、仮に、その予測が間違っていることに気付いたとしても、予測を修正できないようにしている。
【０５４４】
いずれの選択操作フラグもセットされていないと判定した場合、ステップＳ３２０３に進む。ステップＳ３２０３では、今回の操作が第１選択スイッチ８７であったか否かを判定する。第１選択スイッチ８７であった場合、すなわち、今回の連続演出が有利結果報知となると予測された場合、ステップＳ３２０４にて、上記の第１選択操作済みフラグをセットする処理を実行する。一方、ステップＳ３２０３にて、第１選択スイッチ８７ではなく第２選択スイッチ８８であると判定し、今回の連続演出が非有利結果報知となると予測された場合、ステップＳ３２０５にて、上記の第２選択操作済みフラグをセットする処理を実行する。
【０５４５】
ステップＳ３２０４又はステップＳ３２０５の処理を実行した後は、ステップＳ３２０６〜ステップＳ３２１２にて正解時のポイントを設定する処理を行う。
【０５４６】
すなわち、ステップＳ３２０６では、現状の連続演出カウンタを参照することで、連続演出における１ゲーム目から３ゲーム目にて選択操作が行われたか否かを判定する。ステップＳ３２０６にて肯定判定した場合、ステップＳ３２０７にて、今回の正解時付与ポイントとして、３を設定する処理を実行してから、本選択対応処理を終了する。正解時付与ポイントは、例えば、各種カウンタエリア１８３ｂに設けられた正解時カウンタに所定の値を入力する等してＲＡＭ１８３にて一時記憶される。
【０５４７】
ステップＳ３２０６にて１ゲーム目から３ゲーム目ではないと判定した場合、ステップＳ３２０８にて４ゲーム目から６ゲーム目にて選択演出が行われたか否かを判定する。ステップＳ３２０８にて肯定判定した場合、ステップＳ３２０９にて、今回の正解時付与ポイントとして、２を設定する処理を実行してから、本選択対応処理を終了する。ステップＳ３２０８にて４ゲーム目から６ゲーム目ではないと判定した場合、ステップＳ３２１０にて７ゲーム目から９ゲーム目にて選択演出が行われたか否かを判定する。ステップＳ３２１０にて肯定判定した場合、ステップＳ３２１１にて、今回の正解時付与ポイントとして、１を設定する処理を実行してから、本選択対応処理を終了する。ステップＳ３２１０にて否定判定した場合とは、今回の選択操作が連続演出の１０ゲーム目にて行われたことを意味する。この場合、ステップＳ３２１２にて、今回の正解時付与ポイントとして、０を設定する処理を実行してから、本選択対応処理を終了する。
【０５４８】
＜ポイント対応処理＞
ポイント対応処理は、連続演出設定処理において連続演出が終了される場合に実施される処理であり、連続演出の最終ゲーム（１０ゲーム目）の開始時に実施される。
【０５４９】
図８３のフローチャートに示すように、ステップＳ３３０１にて疑似フラグの有無を確認することで、今回終了する連続演出が非有利結果報知として終了するか否かを判定する。今回終了する連続演出が非有利結果報知ではなく有利結果報知として終了するものである場合、ステップＳ３３０２に進み、上記の第１選択操作済みフラグがセットされており、今回の連続演出が有利結果報知として終了するとの予測がなされていたかを判定する。つまり、ステップＳ３３０２では、今回の予測が正解であったか否かの判定を行う。第１選択操作済みフラグがセットされており、今回の予測が正解であった場合、ステップＳ３３０３に進み、上記設定済みの正解時付与ポイントを把握する処理を実行する。そして、ステップＳ３３０４にて、各種カウンタエリア１８３ｂに設けられた累積正解カウンタに今回の正解時付与ポイントを加算する処理を実行する。累積正解カウンタは、正解時付与ポイントの累積値をＣＰＵ１８１が把握するためのカウンタであり、本実施形態では、当該累積正解カウンタに基づいて、遊技者に特典が付与される構成としている。
【０５５０】
ステップＳ３３０１にて疑似フラグがセットされており、今回の連続演出が非有利結果報知として終了する場合、ステップＳ３３０５に進む。ステップＳ３３０５では上記の第２選択操作済みフラグがセットされており、今回の連続演出が非有利結果報知として終了するとの予測がなされていたかを判定する。つまり、ステップＳ３３０５では、今回の予測が正解であったか否かの判定を行う。第２選択操作済みフラグがセットされており、今回の予測が正解であった場合、ステップＳ３３０６に進み、上記設定済みの正解時付与ポイントを把握する処理を実行する。そして、ステップＳ３３０７にて、累積正解カウンタに今回の正解時付与ポイントを加算する処理を実行する。
【０５５１】
ステップＳ３３０４及びステップＳ３３０７のいずれかの処理を実行した後と、ステップＳ３３０２及びステップＳ３３０５のいずれかの処理にて否定判定した場合（今回の予測が不正解であった場合や、今回の予測が行われなかった場合）は、ステップＳ３３０８に進む。ステップＳ３３０８では、各選択操作済みフラグをクリアする処理を実行する。これにより、次の連続演出において、新たな選択操作が可能となる。ステップＳ３３０８の処理を実行した後は、ポイント対応処理を終了する。
【０５５２】
＜正解時付与ポイントに基づく特典付与＞
次に、正解時付与ポイントを累積正解カウンタにて累積することで付与される特典について説明する。その特典としては、本実施形態では、上記の通り設定値の示唆演出が行われる構成としており、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態の終了時のボーナス終了演出において、その設定値示唆が行われる構成としている。そこで、本実施形態におけるボーナス終了演出の設定処理について、図８４のフローチャート等を参照しながら説明する。
【０５５３】
ステップＳ３４０１では、今回終了するボーナス状態にて獲得したメダル数を把握する。そして、ステップＳ３４０２にて、上記の累積正解カウンタを把握する処理を実行する。ステップＳ３４０３では、各種テーブル記憶エリア１８２ａから特別終了演出テーブルを取得する処理を実行する。
【０５５４】
特別終了演出テーブルは、図８５に示すように、ボーナス終了演出において特別演出の発生率が、累積正解カウンタの値と、当選確率の設定処理にて設定される設定値に応じて設定されている。特別演出としては、本実施形態では、特別演出Ａと特別演出Ｂと特別演出Ｃと特別演出Ｄとが設定されており、図８６に示すように、各特別演出Ａ〜Ｄは補助表示部６５による表示内容が互いに異なっており、いずれの特別演出Ａ〜Ｄかを遊技者が明確に把握可能となっている。
【０５５５】
図８５に示すように、特別演出Ａは、設定値が６である場合にのみ発生する演出であり、発生することで遊技者は設定値が６であること把握可能となる演出である。言い換えると、特別演出Ａは、設定値が１〜５ではないことを把握可能とする演出である。特別演出Ｂは、設定値が４〜６である場合に発生する演出であり、発生することで遊技者は設定値が４以上であることを把握可能となる演出である。言い換えると、特別演出Ｂは、設定値が３以下ではないことを把握可能とする演出である。特別演出Ｃと特別演出Ｄとは、設定値の偶奇を示唆する演出である。具体的には、特別演出Ｃは、設定値が２，４，６で発生し易く、設定値が１，３，５で発生しにくい演出であり、発生することで遊技者は設定値が偶数である可能性が高いことを把握可能となる演出である。特別演出Ｄは、設定値が１，３，５で発生し易く、設定値が２，４，６で発生しにくい演出であり、発生することで遊技者は設定値が偶数である可能性が高いことを把握可能となる演出である。
【０５５６】
特別終了演出テーブルでは、累積正解カウンタの値が大きいほど特別演出Ａ〜Ｄの発生率が高くなるように設定されている。具体的には、設定値が６である場合において、特別演出Ａの発生率は、累積正解カウンタが０〜２９の場合には３％とされているのに対して、累積正解カウンタが６０以上の場合には９％とされており、累積正解カウンタの値によって特別演出Ａの発生率は３倍の差が生じ得るものとされている。また、特別演出Ｂでは、例えば、設定値が４である場合における発生率は、累積正解カウンタが０〜２９の場合には５％とされているのに対して、累積正解カウンタが６０以上の場合には１５％とされており、累積正解カウンタの値によって特別演出Ｂの発生率は３倍の差が生じ得るものとされている。特別演出Ｃでは、例えば、設定値が２である場合における発生率は、累積正解カウンタが０〜２９の場合には２０％とされているのに対して、累積正解カウンタが６０以上の場合には４０％とされており、累積正解カウンタの値によって特別演出Ｃの発生率は２倍の差が生じ得るものとされている。特別演出Ｄでは、例えば、設定値が３である場合における発生率は、累積正解カウンタが０〜２９の場合には１５％とされているのに対して、累積正解カウンタが６０以上の場合には３５％とされており、累積正解カウンタの値によって特別演出Ｄの発生率は２倍以上の差が生じ得るものとされている。
【０５５７】
ボーナス終了演出の設定処理において、ステップＳ３４０３にて特別終了演出テーブルを取得した後は、ステップＳ３４０４にて演出抽選処理を実行する。つまり、今回のボーナス終了演出として、上記の各特別演出Ａ〜Ｄを発生させるか否かの抽選を、特別終了演出テーブルと、設定値と、累積正解カウンタと、抽選用のカウンタとに基づいて行う。そして、ステップＳ３４０５にて、ステップＳ３４０４の抽選結果に応じた終了演出を設定する処理を実行し、ボーナス終了演出の設定処理を終了する。
【０５５８】
以上のように、本実施形態では、ＣＺモード移行抽選等に基づいて前兆モードや疑似前兆モードが設定されると連続演出が発生し、その連続演出においてＣＺモード移行抽選等の結果が報知される構成において、その結果が報知されるよりも前に、その結果を遊技者に予測させる。そして、その予測に正解すると、特典として設定値示唆が発生し得るようになる。この場合、ＣＺモード移行抽選に非当選である旨の報知されること、すなわち、連続演出が非有利結果報知にて終了することを予測した場合であっても、その予測が正解であれば特典が付与される。そのため、非有利結果報知にて終了するような連続演出ですら意義あるものとし、遊技者の注目度を好適に高めることが可能となる。
【０５５９】
この場合、連続演出における各選択肢となる演出の選択率を、有利結果報知となる場合の選択率が高い選択肢は、非有利結果報知となる場合の選択率が低くなるようにし、有利結果報知となる場合の選択率が低い選択肢は、非有利結果報知となる場合の選択率が高くなるようにしていることから、連続演出における各選択肢から、いずれの結果報知となるかを予測することが可能となり、上記予測することの遊技を好適に実現することができる。
【０５６０】
しかも、本実施形態では、各選択肢の選択率を、有利結果報知となる場合の選択率と、非有利結果報知となる場合の選択率とが、真逆の関係となるようにしている。具体的には、図７８に示すように、例えば、敵キャラクタ選択演出において、有利結果報知となる場合に「ゾンビ」が選択される選択率は５０％であるのに対して、非有利結果報知となる場合に「ゾンビ」が選択される選択率は２０％であり、有利結果報知となる場合に「戦車」が選択される選択率は２０％であるのに対して、非有利結果報知となる場合に「戦車」が選択される選択率は５０％であり、「ゾンビ」が選択された場合に有利結果報知となる期待度と、「戦車」が選択された場合に非有利結果報知となる期待度とが同程度となる。仮に、上記のような各選択肢の選択率が、有利結果報知の場合と非有利結果報知の場合とで偏ったものである場合、すなわち、例えば、「ゾンビ」が選択された場合に有利結果報知となる期待度の方が、「戦車」が選択された場合に非有利結果報知となる期待度よりも高いといった構成であると、「ゾンビ」が選択された状況で有利結果報知であると予測した場合の正解率のほうが、「戦車」が選択された状況で非有利結果報知であると予測した場合の正解率よりも高くなる。つまり、有利結果報知の予測難易度と、非有利結果報知の予測難易度とが、各選択肢の選択率といった観点で異なるようになる。その点、本実施形態では、上記のように、「ゾンビ」が選択された場合に有利結果報知となる期待度と、「戦車」が選択された場合に非有利結果報知となる期待度とが同程度となるようにしており、有利結果報知の予測難易度と、非有利結果報知の予測難易度とが、各選択肢の選択率といった観点では同程度となるように設定したため、有利結果報知となることを予測する遊技も、非有利結果報知となることを予測する遊技も、同じように楽しませることが可能となる。
【０５６１】
但し、既に説明した通り、ＣＺモード移行抽選は強チェリー等の移行契機役に基づいて行われるところ、移行契機役の種類によって、ＣＺモード移行抽選の当選確率は異なる。例えば、図３９に示すように、強チェリーを契機とするＣＺモード移行抽選は６０％で当選となる一方で、弱チェリーを契機とするＣＺモード移行抽選は５％で当選となり、強チェリーの方が弱チェリーよりもＣＺモード移行抽選に当選し易い。そうすると、強チェリーを契機として連続演出が発生した場合の方が、弱チェリーを契機として連続演出が発生した場合よりも、その連続演出が有利結果報知にて終了する可能性が高くなる。
【０５６２】
具体的には、図８７〜図８９は、各移行契機役と連続演出の選択肢との関係を示している。
【０５６３】
例えば、強チェリーを契機とする連続演出において、図８７に示すように、敵キャラクタ選択演出にて「ゾンビ」が選択された場合に有利結果報知となる期待度は約７９％であるのに対して、弱チェリーを契機とする連続演出において、「ゾンビ」が選択された場合に有利結果報知となる期待度は約１２％である。そのため、このような連続演出の契機となった遊技結果との関係からも、有利結果報知となるか非有利結果報知となるかの予測を行わせることが可能となり、かかる遊技性の重厚化が図られている。
【０５６４】
但し、上記のように、比較的、有利結果報知となる期待度の低い弱チェリーであっても、連続演出の各選択肢の組合せによっては、有利結果報知となることに期待させることも可能となっている。具体的には、図８８に示すように、敵キャラクタとして「ゾンビ」が選択された後、使用武器として「マシンガン」が選択されると、弱チェリーを契機とする連続演出であっても、有利結果報知となる期待度は約４４％となり、上記「ゾンビ」が選択された時点よりも高くなる。また、図８９に示すように、敵キャラクタとして「ゾンビ」が選択された後、使用武器として「マシンガン」が選択され、バトル演出として「味方キャラクタが２回攻撃」が選択されると、弱チェリーを契機とする連続演出であっても、有利結果報知となる期待度は約９７％となり、上記「ゾンビ」が選択された時点や、「マシンガン」が選択された時点よりも圧倒的に高くなる。このようにすることで、ＣＺモード移行抽選の当選確率の高低に関わらず、各選択肢の組み合わせからその連続演出の結果を予測することが可能となり、上記予測する遊技性を好適に実現することが可能となる。
【０５６５】
上記の予測遊技の結果としてポイントが累積された場合、ボーナス当選することで、そのポイントに応じた特典としての設定値示唆が発生する構成とした。このようにすることで、その都度、特典が付与される構成と比較して、特典付与の頻度を低くすることでその特典の希少性を高めることができ、当該特典としての設定値示唆への関心を高めることが可能となる。
【０５６６】
上記の予測する遊技性において、選択スイッチ８７，８８の操作を１回に限定したことにより、予測操作をより慎重に行わせることが可能となる。そのうえで、連続演出において、早い段階でその操作が行われるほど、付与されるポイントが多くなる構成としていることから、早期の予測操作を行ったほうがよい一方、その予測操作がやり直しを行えない、といったバランスにより、予測操作を行う際のドキドキ感を強烈に高めることが可能となる。
【０５６７】
＜変形例１＞
一の連続演出において、第１選択スイッチ８７又は第２選択スイッチ８８の操作が行われなかった場合、その連続演出におけるポイントを次回以降の連続演出に持ち越せる構成としてもよい。図９０は、本変形例におけるポイント対応処理を示すフローチャートである。
【０５６８】
ステップＳ３５０１では、各選択操作済みフラグの有無を確認することで、今回の連続演出の終了に際し、第１選択スイッチ８７又は第２選択スイッチ８８の操作が行われなかった否かを判定する。いずれかの選択スイッチ８７，８８の操作が行われていれば、ステップＳ３５０２〜ステップＳ３５０９にて、その選択操作の成否に基づくポイント付与用の処理を行う。ステップＳ３５０２〜ステップＳ３５０９の処理は、上記ステップＳ３３０１〜ステップＳ３３０８の処理と同様である。
【０５６９】
ステップＳ３５０１にて、いずれの選択操作済みフラグもセットされておらず、今回の連続演出において、選択スイッチ８７，８８の操作が行われていないと判定した場合、ステップＳ３５１０に進む。ステップＳ３５１０では、各種カウンタエリア１８３ｂに設けられた持ち越しカウンタが０であるか否かを判定する。持ち越しカウンタは、選択スイッチ８７，８８の操作が行われなかった連続演出の連続回数をＣＰＵ１８１が把握するためのカウンタである。ステップＳ３５１０にて持ち越しカウンタが０であると判定する場合とは、主に、前回の連続演出では選択スイッチ８７，８８の操作が行われたことを意味する。持ち越しカウンタが０である場合、ステップＳ３５１１に進み、持ち越しカウンタに１を入力する処理を実行してから、本ポイント対応処理を終了する。
【０５７０】
ステップＳ３５１０にて持ち越しカウンタが０ではないと判定した場合、ステップＳ３５１２に進む。ステップＳ３５１２では、持ち越しカウンタが１であるか否かを判定する。上記のステップＳ３５１１の処理が行われた連続演出の次の連続演出において、選択スイッチ８７，８８の操作が行われなかった場合は、ステップＳ３５１２にて肯定判定する。持ち越しカウンタが１である場合、ステップＳ３５１３に進み、持ち越しカウンタに２を入力する処理を実行してから、本ポイント対応処理を終了する。
【０５７１】
ステップＳ３５１２にて持ち越しカウンタが１ではないと判定した場合、ステップＳ３５１４に進む。ステップＳ３５１４では、持ち越しカウンタが２であるか否かを判定する。上記のステップＳ３５１３の処理が行われた連続演出の次の連続演出において、選択スイッチ８７，８８の操作が行われなかった場合は、ステップＳ３５１４にて肯定判定する。持ち越しカウンタが２である場合、ステップＳ３５１５に進み、持ち越しカウンタに３を入力する処理を実行してから、本ポイント対応処理を終了する。
【０５７２】
ステップＳ３５１４にて持ち越しカウンタが２ではないと判定した場合、ステップＳ３５１６に進む。上記のステップＳ３５１５の処理が行われた連続演出の次の連続演出において、選択スイッチ８７，８８の操作が行われなかった場合は、ステップＳ３５１６に進むことになる。この場合、ステップＳ３５１６では、持ち越しカウンタを０にクリアする処理を実行する。すなわち、選択スイッチ８７，８８の操作が行われなかった連続演出の連続回数は、最大で３回まで把握される。持ち越しカウンタが０とされることにより、次の連続演出において、再度、選択スイッチ８７，８８の操作が行われなかった場合には、ステップＳ３５１０にて肯定判定することになる。ステップＳ３５１６の処理を実行した後は、そのままポイント対応処理を終了する。
【０５７３】
次に、本変形例における、選択対応処理を図９１（ａ）のフローチャートを参照しながら説明する。
【０５７４】
ステップＳ３６０１〜ステップＳ３６１２の処理は、上記のステップＳ３２０１〜ステップＳ３２１２の処理と同様である。本変形例では、ステップＳ３６０７、ステップＳ３６０９、ステップＳ３６１１又はステップＳ３６１２にて正解時付与ポイントの設定を行った後の処理が異なっている。すなわち、上記各処理にて正解時付与ポイントの設定を行った後は、ステップＳ３６１３に進む。
【０５７５】
ステップＳ３６１３では、上記の持ち越しカウンタが１以上であるか否かを判定する。持ち越しカウンタが１以上である場合とは、前回の連続演出において選択スイッチ８７，８８の操作が行われなかった場合であって、選択スイッチ８７，８８の操作が行われなかった連続演出の連続回数が３回に達する以前の連続演出であることを意味する。この場合、ステップＳ３６１４に進み、持ち越しカウンタの値に応じて、正解時付与ポイントに所定のポイントを加算する処理を実行する。具体的には、ステップＳ３６１４では、各種テーブル記憶エリア１８２ａから、持ち越し用加算ポイントテーブルを取得する。持ち越し用加算ポイントテーブルは、図９１（ｂ）に示すように、持ち越しカウンタの値と、正解時付与ポイントの設定が行われたゲーム、すなわち、連続演出において選択スイッチ８７，８８の操作が行われたゲーム数に応じて、正解時付与ポイントに加算するポイント数が設定されている。
【０５７６】
具体的には、例えば、持ち越しカウンタが１であり、前回の連続演出において選択スイッチ８７，８８の操作が行われなかった場合において、連続演出の１ゲーム目〜３ゲーム目にて選択スイッチ８７，８８の操作が行われた場合、正解時付与ポイントに加算するポイント数として３が設定されている。そのため、例えば、連続演出において発生した各選択肢からではその予測が困難であると判断した場合には、次の連続演出にその予測を持ち越して、２倍のポイントを得ることも可能となる。
【０５７７】
また、持ち越しカウンタが１である場合において、連続演出の４ゲーム目〜６ゲーム目にて選択スイッチ８７，８８の操作が行われた場合、正解時付与ポイントに加算するポイント数として１が設定されており、連続演出の７ゲーム目〜９ゲーム目にて選択スイッチ８７，８８の操作が行われた場合、正解時付与ポイントに加算するポイント数として０が設定されている。つまり、１ゲーム目〜３ゲーム目にて選択スイッチ８７，８８の操作が行われた場合の加算ポイントは、通常のポイント数（持ち越しカウンタが０の場合のポイント数）と同じポイントであるものの、４ゲーム目〜９ゲーム目にて選択スイッチ８７，８８の操作が行われた場合の加算ポイントは、通常のポイント数よりも少ないポイントが設定されている。そのため、連続演出における予測を持ち越した場合においては、早いゲーム数での予測を行えば多くのポイントを獲得可能であるものの、後側のゲーム数となると正規のポイント数よりも獲得ポイントは少なくなり、より一か八かの予測が推奨される。
【０５７８】
また、持ち越し用加算ポイントテーブルにおいて、連続演出における同じゲーム数にて選択スイッチ８７，８８の操作が行われた場合であっても、持ち越しカウンタの値が大きいほうが、加算ポイントが大きくなるように設定されている。具体的には、例えば、持ち越しカウンタが１の場合と持ち越しカウンタが２の場合であって、１ゲーム目〜３ゲーム目にて選択スイッチ８７，８８の操作が行われた場合の加算ポイントを比較すると、持ち越しカウンタが１の場合の加算ポイントが３であるのに対して、持ち越しカウンタが２の場合の加算ポイントは５が設定されており、選択スイッチ８７，８８の操作を持ち越してから操作したほうが、多くのポイントが加算される。但し、持ち越しカウンタが１の場合の加算ポイント（３）と、持ち越しカウンタが２の場合の加算ポイント（５）とを比較すると、持ち越しカウンタが２の場合の加算ポイントは持ち越しカウンタが１の場合の加算ポイントの２倍よりも小さいポイント数として設定されている。つまり、選択スイッチ８７，８８の操作を持ち越してから操作したほうが、多くのポイントが加算されるものの、そのポイントがそっくりそのまま持ち越されるのではなく、若干少ないポイント数として持ち越される構成としている。しかも、上記の通り、持ち越しカウンタが３となってから、更に選択スイッチ８７，８８の操作を行わなければ、持ち越しカウンタは０にクリアされる。そのため、予測し易い連続演出を選んでその予測を行うことを可能としつつも、より早期の選択スイッチ８７，８８の操作が促されている。
【０５７９】
ステップＳ３６１４にて持ち越し用加算ポイントテーブルに応じた正解時付与ポイントの加算を行った後は、ステップＳ３４１５にて持ち越しカウンタを０にクリアする処理を実行してから、本操作対応処理を終了する。
【０５８０】
以上のように、本変形例では、連続演出の成否を予測する遊技において、その予測を持ち越せる構成としたことから、その成否の予測を行い易い連続演出を遊技者が選択することが可能となる。これにより、連続演出において、成否の予測を行い易い選択肢が選択されることへの楽しみだけでなく、成否の予測を行い易い選択肢が選択されなかった場合にも、その連続演出を楽しませることが可能となる。
【０５８１】
また、連続演出の成否の予測を持ち越すと、連続演出における早い段階でその予測を行った場合と遅い段階でその予測を行った場合とのポイント数の差が大きくなる。そのため、連続演出の予測を持ち越すことで、その予測遊技におけるギャンブル性がより高められ、より強烈なドキドキ感を提供することが可能となる。
【０５８２】
連続演出の成否の予測を持ち越した場合、持ち越さなかった場合のポイント数よりも少ないポイントが持ち越される構成としたことにより、その都度、予測を行っている遊技者の優位性を担保することが可能となる。また、連続演出の成否の予測持ち越しを、連続で３回までとしたことからも、その都度、予測を行っている遊技者の優位性を担保することが可能となり、より予測遊技への参加を促すことができる。
【０５８３】
＜変形例２＞
本変形例では、遊技者の操作に基づいて発生する演出との関係を説明する。遊技者の操作に基づいて発生する演出としては、例えば、演出スイッチ６６の操作として、操作対応処理（図６５）における操作対応演出の設定処理（ステップＳ３１０３）にて設定される演出がある。図９２は、かかる操作対応演出の設定処理を示すフローチャートである。上記のように、操作対応演出の設定処理は、演出スイッチ６６の操作有効期間中に操作された場合に起動される処理である。
【０５８４】
ステップＳ３７０１では、今回の演出スイッチ６６の操作が、連続演出において設定されているカットイン演出用の操作であるか否かを判定する。カットイン演出とは、補助表示部６５における所定の表示演出中に、主に演出スイッチ６６の操作に基づいて、所定の画像を挿入させる演出である。
【０５８５】
具体的には、連続演出中のカットイン演出としては、図９３（ａ１）に示すように、補助表示部６５等にて演出スイッチ６６の操作指示演出が発生した後、図９３（ａ２）〜図９３（ａ４）に示すように、味方キャラクタの顔がアップで表示される表示画像が挿入される。図９３（ａ２）では、味方キャラクタの目が炎となって気合の入った顔が表示される表示画像が挿入される場合を示しており、図９３（ａ３）では、味方キャラクタの顔が通常の顔として表示される表示画像が挿入される場合を示しており、図９３（ａ４）では、どんよりとした味方キャラクタの顔が表示される表示画像が挿入される場合を示している。そして、図９３（ｂ）に示すように、その挿入される表示画像の種類に応じて、連続演出が有利結果報知として終了する期待度が異なるように設定されており、図９３（ａ２）の表示画像が挿入される演出が強カットイン演出として、最も有利結果報知となる期待度が高くなるように設定され、図９３（ａ４）の表示画像が挿入される演出が弱カットイン演出として、最も非有利結果報知となる期待度が高くなるように設定されている。
【０５８６】
ステップＳ３７０１にて、連続演出中のカットイン演出用の操作であると判定した場合、ステップＳ３７０２に進み、操作時の連続演出のゲーム数を連続演出カウンタに基づいて把握する。続くステップＳ３７０３では、疑似フラグの有無を確認することで、今回の連続演出が有利結果報知として終了するものか、非有利結果報知として終了するものかを把握する。そして、ステップＳ３７０４にて、各種テーブル記憶エリア１８２ａから操作対応演出テーブルを取得して、ステップＳ３７０５にて、今回の操作対応演出として、発生させるカットイン演出の種類を抽選により決定する。
【０５８７】
操作対応演出テーブルでは、図９４に示すように、疑似フラグの有無と、操作時の連続演出におけるゲーム数とにより、発生させるカットイン演出の選択率が異なるように設定されている。例えば、疑似フラグがセットされておらず、有利結果報知として終了する連続演出においては、１ゲーム目から３ゲーム目では、強カットイン演出が２０％で選択される一方、弱カットイン演出が１０％で選択され、残りは中カットイン演出が選択される。また、４ゲーム目から６ゲーム目では、強カットイン演出が３０％で選択される一方、弱カットイン演出が１０％で選択され、強カットイン演出の選択率が１ゲーム目から３ゲーム目よりも高くなる。そして、７ゲーム目から９ゲーム目では、更に強カットイン演出の選択率が高くなる（４０％）。
【０５８８】
これに対して、疑似フラグがセットされており、非有利結果報知として終了する連続演出においては、１ゲーム目から３ゲーム目では、弱カットイン演出が２０％で選択される一方、強カットイン演出が１０％で選択され、残りは中カットイン演出が選択される。また、４ゲーム目から６ゲーム目では、弱カットイン演出が３０％で選択される一方、強カットイン演出が１０％で選択され、弱カットイン演出の選択率が１ゲーム目から３ゲーム目よりも高くなる。そして、７ゲーム目から９ゲーム目では、更に弱カットイン演出の選択率が高くなる（４０％）。
【０５８９】
つまり、カットイン演出の選択率においても、有利結果報知にて終了する連続演出と、非有利結果報知にて終了する連続演出とで、連続演出のゲームが進行するにつれてその選択率の差が大きくなるように設定されており、選択されるカットイン演出も、いずれ結果報知にて終了するかを予測するうえでの手助けとなる。
【０５９０】
更に、本変形例においては、遊技状態によって、カットイン演出の選択率が異なるように設定されている。すなわち、図９４に示すように、操作対応演出テーブルでは、上記の通常時の選択率の他に、ボーナス終了後５０ゲーム目までを特別時とし、当該特別時の選択率も設定されている。
【０５９１】
特別時の選択率としては、有利結果報知として終了する連続演出においては、１ゲーム目から３ゲーム目では、強カットイン演出が４０％で選択され、通常時の２０％よりも選択され易くなるように設定されている。また、４ゲーム目から６ゲーム目では、強カットイン演出は５０％で選択され、通常時の３０％よりも選択され易く、更に７ゲーム目から9ゲーム目においても、強カットイン演出は通常時よりも高い６０％で選択される。
【０５９２】
また、非有利結果報知として終了する連続演出においても、１ゲーム目から３ゲーム目では、弱カットイン演出が通常時よりも高い４０％で選択され、４ゲーム目から６ゲーム目でも、弱カットイン演出が通常時よりも高い５０％で選択され、７ゲーム目から9ゲーム目でも、弱カットイン演出が通常時よりも高い６０％で選択される。
【０５９３】
つまり、ボーナス終了後５０ゲーム目までの特別時においては、カットイン演出の種類によって、いずれの結果報知となる連続演出かの予測を通常時よりも容易に行えるようになる。このようにすることで、特別時において連続演出が発生することへ期待させることが可能となる。しかも、このような特別時において、例えば、ＣＺモード移行抽選の当選確率を高くしなくても、かかる連続演出の発生に対する期待感が高められるので、出玉率の高騰を回避しながら、遊技演出への注目度を好適に高めることが可能となる。
【０５９４】
ステップＳ３７０１にて、連続演出において設定されているカットイン演出用の操作ではないと判定した場合、ステップＳ３７０７にて操作契機となった操作指示演出を把握したうえで、ステップＳ３７０８にて、操作指示演出に応じた操作対応演出を設定してから、本操作対応演出の設定処理を終了する。この場合の操作指示演出としては、例えば、連続演出においては、敵キャラクタ選択演出におけるキャラクタ選択操作（図７２（ａ））や、使用武器選択演出における武器選択操作（図７４（ａ））等の演出スイッチ６６の操作指示演出が相当し、その操作対応演出としては、選択キャラクタ報知（図７２（ｂ）、図７３）や、選択武器報知（図７４（ｂ）、図７５）が相当する。
【０５９５】
なお、上記の特定時は、ボーナス終了後５０ゲーム目までに限定されず、ＣＺモード終了後所定ゲーム目までやＡＴモード終了後所定ゲーム目までであってもよい。また、電源投入後からの所定ゲーム目までであってもよいし、基点となるゲームから所定の終了抽選が行われる構成として、その終了抽選に当選するまでのゲームとしてもよいし、その終了抽選に当選してから所定ゲーム消化するまでのゲームとしてもよい。
【０５９６】
また、特定時を遊技者が識別可能となっているとよく、例えば、補助表示部６５による表示演出の全部又は一部（例えば背景色）が通常時と異なる構成とするとよい。
【０５９７】
＜変形例３＞
本変形例では、ＣＺモード移行抽選の契機となった移行契機役の種類によって、正解時付与ポイントを異ならせる。上記のとおり、移行契機役の種類によってＣＺモード移行抽選に当選となる確率が異なっており、例えば、強チェリーを契機とするＣＺモード移行抽選と弱チェリーを契機とするＣＺモード移行抽選とを比較すると、強チェリーを契機とした方が当選となり易い。そのため、強チェリーを契機とする連続演出においては、有利結果報知として終了する可能性が高く、弱チェリーを契機とする連続演出においては、非有利結果として終了する可能性が高い。
【０５９８】
本変形例では、例えば、強チェリーを契機とする連続演出のように有利結果報知として終了する可能性が高い場合に、当該有利結果報知として終了することの予測ではなく、非有利結果報知として終了することの予測に成功した場合には、正解時付与ポイントが多くなり、また、弱チェリーを契機とする連続演出のように非有利結果報知として終了する可能性が高い場合に、当該非有利結果報知として終了することの予測ではなく、有利結果報知として終了することの予測に成功した場合には、正解時付与ポイントが多くなるように設定する。
【０５９９】
具体的には、図９５〜図９７に示すように、例えば、敵キャラクタ選択演出において、「ゾンビ」が選択された場合、移行契機役を加味しない場合の勝利期待度（有利結果報知となる確率）は約７１％である。そして、移行契機役を加味すると、特に、強チェリーの場合には、移行契機役を加味しない場合の勝利期待度よりも高くなり、弱チェリーや弱スイカの場合には、移行契機役を加味しない場合の勝利期待度よりも低くなる。また、敵キャラクタ選択演出において、「戦車」が選択された場合、移行契機役を加味しない場合の勝利期待度は約２９％である。この場合も、移行契機役を加味すると、特に、強チェリーの場合には、移行契機役を加味しない場合の勝利期待度よりも高くなり、弱チェリーや弱スイカの場合には、移行契機役を加味しない場合の勝利期待度よりも低くなる。
【０６００】
つまり、敵キャラクタ選択演出において、いずれの選択肢が選択されようとも、強チェリーを契機としている場合には有利結果報知との予測は通常よりも容易である一方、弱チェリーや弱スイカを契機としている場合には有利結果報知との予測は通常よりも困難である。言い換えると、いずれの選択肢が選択されようとも、強チェリーを契機としている場合には非有利結果報知との予測は通常よりも困難である一方、弱チェリーや弱スイカを契機としている場合には非有利結果報知との予測は通常よりも容易である。
【０６０１】
そこで、本変形例では、図９５に示すように、強チェリーを契機とする連続演出において、敵キャラクタ選択演出にて非有利結果報知との予測が行われ（第２選択スイッチ８８の操作が行われ）、その予測が正解であった場合には、通常の正解時付与ポイント（３ポイント）よりも多いポイントとして５ポイントが付与され、有利結果報知との予測が行われ（第１選択スイッチ８７の操作が行われ）、その予測が正解であった場合には、通常の正解時付与ポイントよりも少ないポイントとして１ポイントが付与されるようにする。また、弱チェリーや弱スイカを契機とする連続演出において、敵キャラクタ選択演出にて有利結果報知との予測が行われ、その予測が正解であった場合には、通常の正解時付与ポイントよりも多いポイントとして５ポイントが付与され、非有利結果報知との予測が行われ、その予測が正解であった場合には、通常の正解時付与ポイントよりも少ないポイントとして１ポイントが付与されるようにする。
【０６０２】
使用武器選択演出においても同様であり、図９６に示すように、強チェリーを契機とする連続演出において、使用武器選択演出にて非有利結果報知との予測が行われ、その予測が正解であった場合には、通常の正解時付与ポイント（２ポイント）よりも多いポイントとして３ポイントが付与され、有利結果報知との予測が行われ、その予測が正解であった場合には、通常の正解時付与ポイントよりも少ないポイントとして１ポイントが付与されるようにする。また、弱チェリーや弱スイカを契機とする連続演出において、使用武器選択演出にて有利結果報知との予測が行われ、その予測が正解であった場合には、通常の正解時付与ポイントよりも多いポイントとして３ポイントが付与され、非有利結果報知との予測が行われ、その予測が正解であった場合には、通常の正解時付与ポイントよりも少ないポイントとして１ポイントが付与されるようにする。
【０６０３】
バトル演出においても同様であり、図９６に示すように、強チェリーを契機とする連続演出において、バトル演出にて非有利結果報知との予測が行われ、その予測が正解であった場合には、通常の正解時付与ポイント（１ポイント）よりも多いポイントとして２ポイントが付与され、有利結果報知との予測が行われ、その予測が正解であった場合には、通常の正解時付与ポイントよりも少ないポイントとして０ポイントが付与される（ポイントが付与されない）ようにする。また、弱チェリーや弱スイカを契機とする連続演出において、バトル演出にて有利結果報知との予測が行われ、その予測が正解であった場合には、通常の正解時付与ポイントよりも多いポイントとして２ポイントが付与され、非有利結果報知との予測が行われ、その予測が正解であった場合には、通常の正解時付与ポイントよりも少ないポイントとして０ポイントが付与されるようにする。
【０６０４】
以上のように、正解しにくい連続演出においてその予測に正解した場合の重み付けを、正解時付与ポイントとして設定することで、予測が困難な連続演出においてこそ、その予測にチャレンジするように促すことができ、予測遊技の興趣性を高めることができる。つまり、弱チェリーや弱スイカのように、連続演出が有利結果報知となる可能性が低い状況において、あえて有利結果報知となることの予測にチャレンジさせることにより、有利結果報知となることへの期待感をもって連続演出を楽しませることが可能となる。また、強チェリーのように、演出の内容に関わらず有利結果報知となることの予測が容易に行えるような状況において、あえて非有利結果報知となることの予測にチャレンジさせることにより、仮にその連続演出が非有利結果報知となり、ＣＺモード移行抽選に非当選であった場合であっても、その残念感を和らげることが可能である。
【０６０５】
＜変形例４＞
本変形例では、連続演出が行われている状況で、再度、連続演出の契機となり得る遊技結果となった場合について説明する。より詳しくは、所定の移行契機役当選に基づいて連続演出が行われている状況で、再度、所定の移行契機役に当選した場合、連続演出が書き換えられる場合がある。
【０６０６】
上記の連続演出の書き換えは、所定の移行契機役当選に基づいて疑似前兆モードとしての連続演出が行われている状況で、再度、所定の移行契機役当選により主制御装置１０１から前兆コマンドの出力が行われた場合に発生する。図９８は、本変形例における連続演出設定処理を示すフローチャートである。
【０６０７】
本変形例における連続演出設定処理では、ステップＳ３８０１にて前兆コマンド又は疑似前兆コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合にはステップＳ３８０２に進む。なお、上記の連続演出の書き換えが生じる場合とは、ステップＳ３８０１にて前兆コマンドを受信していると判定する場合である。ステップＳ３８０２ではチャンス演出の設定処理を行い、ステップＳ３８０３では連続演出カウンタに今回の前兆ゲーム数に対応する値を入力する処理を実行し、ステップＳ３８０４にて連続演出フラグをセットする。なお、連続演出の書き換えが行われる場合には、連続演出フラグが既にセットされているため、ステップＳ３８０４ではその状態を維持する。ちなみに、これらステップＳ３８０１〜ステップＳ３８０４の処理は、ステップＳ３００１〜ステップＳ３００４の処理と同様である。
【０６０８】
ステップＳ３８０５では、疑似前兆フラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、連続演出の書き換えが行われる場合、既に疑似前兆フラグがセットされており、ステップＳ３８０５では肯定判定して、ステップＳ３８０８に進み、再選択用処理を実行する。その後、ステップＳ３８０９にて疑似前兆コマンドであるか否かの判定を行い、前兆コマンドである場合には、ステップＳ３８１０にて疑似前兆フラグをクリアすることにより、連続演出の書き換えを行う。本変形例の連続演出設定処理において、ステップＳ３８０８の再選択用処理が追加されている点を除いて、他の処理は、上記第１の実施形態における連続演出設定処理と同様である。
【０６０９】
すなわち、上記ステップＳ３８１０の処理が、連続演出の書き換え用の処理であり、疑似前兆フラグがクリアされることにより、後の演出データの設定処理（ステップＳ３０１５、ステップＳ３０１７、ステップＳ３８１６及びステップＳ３８１８）が疑似前兆用演出テーブルではなく本前兆用演出テーブルにより行われるようになり、連続演出が有利結果報知にて終了するように修正される。
【０６１０】
ステップＳ３８０８の再選択用処理は、既に第１選択スイッチ８７や第２選択スイッチ８８を操作することによる予測遊技が行われていた場合には、再度の予測遊技を可能とする処理である。すなわち、上記第１の実施形態では、一旦、予測遊技を行った後は、再度の予測遊技を許容していなかったが、本変形例では、上記の連続演出の書き換えに際し、再度の予測遊技を許容する。
【０６１１】
再選択用処理では、図９９（ａ）のフローチャートに示すように、先ず、ステップＳ３９０１にて、いずれかの選択操作済みフラグがセットされているか否かの判定を行う。いずれかの選択操作済みフラグがセットされている場合、ステップＳ３９０２に進み、補助表示部６５にて再選択可能報知が行うための処理を実行する。
【０６１２】
再選択可能報知は、連続演出の書き換えに際し、再度の予測遊技を許容することを遊技者に知らしめるための報知である。例えば、図９９（ｂ）に示すように、補助表示部６５において、「再選択チャンス！！」と表示するとともに、再選択するか否かを遊技者に選択させるための選択報知を行う。再選択するか否かの選択報知としては、「ＹＥＳ」のアイコンと、「ＮＯ」のアイコンとを所定周期で交互に強調表示し、強調表示されているタイミングで演出スイッチ６６を操作することにより、再選択の有無を選択させるとよい。
【０６１３】
ステップＳ３９０３では、上記の再選択報知により、再選択が選択されたか否かを判定する。上記構成においては、例えば、「ＹＥＳ」のアイコンが強調表示されているタイミングで演出スイッチ６６の操作が行われた場合に、ステップＳ３９０３にて肯定判定し、「ＮＯ」のアイコンが強調表示されているタイミングで演出スイッチ６６の操作が行われた場合に、ステップＳ３９０３にて否定判定する。
【０６１４】
ステップＳ３９０３にて否定判定した場合、すなわち、再選択を行わない旨の選択が行われた場合、ステップＳ３９０４に進み、設定済みの正解時付与ポイントを４倍に設定する処理を実行してから、再選択用処理を終了する。すなわち、例えば、正解時付与ポイントが３ポイントとして設定されている状況で、連続演出の書き換えが生じ得る再度の移行契機役当選が発生した場合に、再選択を行わなければ、正解時付与ポイントは１２ポイントになる。
【０６１５】
ステップＳ３９０３にて肯定判定した場合、すなわち、再選択を行う旨の選択が行われた場合、ステップＳ３９０５に進み、設定済みの正解時付与ポイントをクリアする処理を実行する。その後、ステップＳ３９０６にて、選択時の正解時付与ポイントを通常の３倍に設定する処理を実行する。具体的には、上記第１の実施形態に示すように、１ゲーム目から３ゲーム目では３ポイント、４ゲーム目から６ゲーム目では２ポイント、７ゲーム目から９ゲーム目では１ポイントの正解時付与ポイントが設定されるところ、ステップＳ３９０６の処理を行うことにより、１ゲーム目から３ゲーム目では９ポイント、４ゲーム目から６ゲーム目では６ポイント、７ゲーム目から９ゲーム目では３ポイントの正解時付与ポイントが設定されるようになる。この場合、例えば、各種フラグ格納エリア１８３ａに再選択が選択されたことのフラグをセットし、選択対応処理において、第１選択スイッチ８７や第２選択スイッチ８８の操作を特定した際に、上記フラグの有無により設定する正解時付与ポイントを異ならせる構成とするとよい。ステップＳ３９０６の処理を実行した後は、再選択用処理を終了する。
【０６１６】
ステップＳ３９０１にていずれの選択操作済みフラグもセットされていないと判定した場合、ステップＳ３９０７に進む。ステップＳ３９０７では、選択時の正解時付与ポイントを通常の２倍に設定する処理を実行する。具体的には、１ゲーム目から３ゲーム目では６ポイント、４ゲーム目から６ゲーム目では４ポイント、７ゲーム目から９ゲーム目では２ポイントの正解時付与ポイントが設定されるようになる。この場合、例えば、各種フラグ格納エリア１８３ａに再選択のチャンスが生じた際に、未だ選択操作が行われていない状況であったことのフラグをセットし、選択対応処理において、第１選択スイッチ８７や第２選択スイッチ８８の操作を特定した際に、上記フラグの有無により設定する正解時付与ポイントを異ならせる構成とするとよい。ステップＳ３９０７の処理を実行した後は、再選択用処理を終了する。
【０６１７】
以上のように、連続演出の実行中に再度の移行契機役当選が生じた場合、連続演出の予測遊技において、再度の予測遊技を許容する構成としたことにより、例えば、非有利結果報知として予測していたところで、有利結果報知となる可能性の高い移行契機役当選が生じた場合等、予測を修正したいといったニーズに応えることが可能となる。
【０６１８】
この場合、再度の予測遊技を行う場合と行わない場合とで、行わない場合の方が遊技者にとって有利となるように正解時付与ポイントを設定したことにより、早期の選択操作を推奨している遊技において、当該早期の選択操作を行った遊技者の優位性を担保することが可能となる。
【０６１９】
更に、連続演出の実行中に再度の移行契機役当選が生じた場合において、未だ選択操作が行われていなければ、既に選択操作が行われていた場合よりも遊技者にとって不利となるように正解時付与ポイントを設定したことによっても、早期の選択操作を行った遊技者の優位性を担保することが可能となる。
【０６２０】
＜変形例５＞
本変形例では、連続演出における結果予測が正解となった場合に、当該連続演出が途中で終了する場合がある。図１００（ａ）は、本変形例における選択対応処理の一部を示すフローチャートである。
【０６２１】
本変形例における操作対応処理では、ステップＳ４００１にて選択スイッチ８７，８８の操作が連続演出中であったか否かの判定を行う。連続演出中であると判定した場合、ステップＳ４００２にて、連続演出において既に選択スイッチ８７，８８の操作が行われている状況か否かを判定する。
【０６２２】
ステップＳ４００２にて今回の選択スイッチ８７，８８の操作が連続演出において最初の操作であると判定した場合、ステップＳ４００３に進む。ステップＳ４００３では、第１選択スイッチ８７の操作であるか否かの判定を行う。第１選択スイッチ８７である場合には、ステップＳ４００４にて第１選択操作済みフラグをセットする処理を実行する。第１選択スイッチ８７ではなく、第２選択スイッチ８８の操作であると判定した場合、ステップＳ４００５にて、第２選択操作済みフラグをセットする。これら、ステップＳ４００１〜ステップＳ４００５の処理は、上記ステップＳ３２０１〜ステップＳ３２０５の処理と同様である。
【０６２３】
本変形例では、ステップＳ４００３にて第２選択スイッチ８８の操作であると判定し、今回の連続演出が非有利結果報知となる連続演出であるとの予測が行われ、第２選択操作済みフラグをセットした後の処理が異なっている。すなわち、ステップＳ４００５の処理を実行した後、本変形例では、ステップＳ４００６にて、上記の非有利結果報知となる連続演出であるとの予測が正解であるか否かを判定する。より具体的には、疑似フラグがセットされている場合に、ステップＳ４００６にて予測正解であると判定する。予測正解であると判定した場合、ステップＳ４００７にて、連続演出終了抽選処理を実行する。かかる処理は、今回の予測操作が正解であり、その正解となる操作に基づいて、実行中の連続演出を最後まで行うことなく終了するか否かの抽選処理である。本変形例では、当該終了抽選処理にて当選する確率が２分の１として設定されているが、かかる確率は任意である。例えば、連続演出カウンタの値に応じて当選確率を異ならせてもよく、連続演出の終盤にて予測正解となる予測操作が行われた場合には終了抽選に当選しにくくなる構成としてもよい。
【０６２４】
ステップＳ４００８では、上記ステップＳ４００７の終了抽選処理にて当選となったか否かを判定する。当選である場合には、ステップＳ４００９にて連続フラグ及び疑似フラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップＳ４０１０にて連続演出カウンタを０にリセットする処理を実行する。これらステップＳ４００９及びステップＳ４０１０の処理により、実行中の連続演出が最終ゲームに至ることなく終了する。なお、例えば、ステップＳ４００９やステップＳ４０１０の処理が実行される際に、上記のポイント対応処理が起動され、非有利結果報知となる連続演出であるとの予測に基づいて設定された正解時付与ポイントの付与が行われる構成とするとよい。
【０６２５】
ステップＳ４００４若しくはステップＳ４０１０の処理を実行した後、又はステップＳ４００６若しくはステップＳ４００８にて否定判定した場合は、上記のステップＳ３２０６〜ステップＳ３２１２にて操作時のゲーム数に応じて正解時付与ポイントの設定を行う。
【０６２６】
例えば、非有利結果報知となる連続演出において、図１００（ｂ１）に示すように、連続演出カウンタが３であり、連続演出の７ゲーム目としてバトル演出の１ゲーム目にて味方キャラクタではなく敵キャラクタが攻撃する演出が行われた場合において、選択スイッチ８７，８８の操作が行われた場合を説明する。この操作が第１選択スイッチ８７の操作であり、今回の連続演出が有利結果報知となる連続演出であると予測した場合、この予測は不正解であるし、そもそも、第１選択スイッチ８７が操作された場合には、ステップＳ４００３にてステップＳ４００４側に進むため、連続演出の終了用の処理（ステップＳ４００９及びステップＳ４０１０）は行われない。そうすると、上記の連続カウンタの続きの連続演出が行われる。
【０６２７】
これに対して、この操作が第２選択スイッチ８８の操作であり、今回の連続演出が非有利結果報知となる連続演出であると予測した場合、この予測は正解である。そうすると、上記の連続演出抽選を経て、当選となった場合は、連続演出の終了用の処理が行われる。この場合、図１００（ｂ）に示すように、連続演出中の演出が、予測に正解したことの正解報知に切り替わる。正解報知では、例えば、「ピンポーン」と正解音が発生られる様子が示されるとともに、「次ゲームから通常演出に戻るよ」との表示を行い、連続演出が途中で終了することの説明報知が行われる。
【０６２８】
仮に上記の連続演出が有利結果報知となる連続演出であって、この連続演出を非有利結果報知として予測した場合、第２選択スイッチ８８の操作が行われる。但し、この予測は上記のように不正解であり、そうすると、ステップＳ４００６にて否定判定することになり、この場合も、連続演出の終了用の処理は行われない。また、非有利結果報知となる連続演出中に、第２選択スイッチ８８の操作が行われて、予測に正解した場合であっても、連続演出終了抽選にて非当選となった場合には、当該連続演出は途中で終了することなく、最後まで行われる。
【０６２９】
以上のように、予測に正解となった場合、実行中の連続演出が途中で終了する場合があるようにすることで、その連続演出における結果を認識しているのにもかかわらず、最後まで（結果報知まで）、その連続演出を見せられる、といった不条理感を解消することができる。また、このようにすることで、早期に予測操作を行うことの動機付けとすることも可能である。
【０６３０】
予測に正解となった場合でも、有利結果報知となる連続演出における予測が正解となった場合には、連続演出を途中で終了させず、最後まで行う構成とした。有利結果報知となる連続演出においては、その有利結果報知として、例えばＣＺモード移行当選（有利区間当選）の報知が行われ、その後、ＣＺモードへ移行するところ、仮に、連続演出を途中で終了すると、そのＣＺモードへの移行が早期に行われる構成ともなり得る。つまり、遊技者の予測操作によって、ＣＺモード移行ゲームが異なるようになり、予測操作が出玉率に影響し得るものとなる。その点、上記構成のように、有利結果報知となる連続演出においては、予測正解しても最後まで連続演出を行う構成とすることで、出玉率に影響を及ぼさない範囲内で、予測遊技といった新たな面白みを提供することが可能となる。
【０６３１】
非有利結果報知となる連続演出において、予測に正解であったとしても、連続演出終了抽選に非当選となった場合には、連続演出は継続する。このようにすることで、連続演出の予測の成否がわかりにくくなり、連続演出を最後まで楽しませることが可能となる。
【０６３２】
＜第２の実施形態＞
上記第１の実施形態では、連続演出において第１選択スイッチ８７や第２選択スイッチ８８が操作されたゲームに基づいて、正解時付与ポイントを設定する構成としたが、本実施形態では、連続演出において発生した演出に基づいて正解時付与ポイントを設定する。図１０１は、本実施形態における連続演出設定処理の一部を示すフローチャートである。
【０６３３】
本実施形態における連続演出設定処理では、連続演出の開始ゲームにて規定の正解時付与ポイントを設定し、連続演出の各ゲームの演出を設定する際にその演出に応じて当該規定の正解時付与ポイントから減算を行う。
【０６３４】
すなわち、上記のステップＳ３０１２にて肯定判定して、連続演出の実行タイミングであると判定した場合、ステップＳ４１０１にて、今回のゲームが連続演出の開始ゲームであるか否かを判定する。より詳しくは、ステップＳ４１０１では、連続演出カウンタが１０であるか否かを判定する。ステップＳ４１０１にて開始ゲームであると判定した場合、ステップＳ４１０２にて正解時付与ポイントを１０に設定する処理を実行する。
【０６３５】
ステップＳ４１０１にて否定判定した場合、又はステップＳ４１０２の処理を実行した後は、ステップＳ４１０３〜ステップＳ４１０７にて演出データの設定処理を実行する。かかる処理は、上記ステップＳ３０１３〜ステップＳ３０１７の処理と同様であり、連続演出が前兆モードのものであるか否かや、連続演出のゲーム数に基づいて、今回のゲームの演出を設定する。
【０６３６】
ステップＳ４１０５又はステップＳ４１０７の処理を実行した後は、ステップＳ４１０８にて、いずれかの選択操作済みフラグがセットされているか否かを判定する。いずれの選択操作済みフラグもセットされておらず、未だ、予測操作が行われていない場合には、ステップＳ４１０９に進み、各種テーブル記憶エリア１８２ａから演算ポイントテーブルを取得する処理を実行する。そして、ステップＳ４１１０にて、今回の連続演出が有利結果報知又は非有利結果報知のいずれのものであるかと、ステップＳ４１０５又はステップＳ４１０７にて設定した今回の演出内容と、ステップＳ４１０９にて取得した演算ポイントテーブルとに基づいて、正解時付与ポイントの加減処理を実行する。ちなみに、上記のようにステップＳ４１０８にて予測操作が行われた時点で、ステップＳ４１１０の加減処理が行われなくなるので、本実施形態における選択対応処理では、予測操作が行われた時点での正解時付与ポイントを、今回の予測遊技において正解した場合に付与されるポイントとして設定することになる。
【０６３７】
演算ポイントテーブルについて具体的には、図１０２に示すように、連続演出中の各演出の選択肢に応じて、正解時付与ポイントから減算する値が設定されている。例えば、敵キャラクタ選択演出において、「ゾンビ」が選択されて今回の演出データの設定処理が行われた場合、有利結果報知として終了する連続演出においては正解時付与ポイントから３を減算するように設定されており、非有利結果報知として終了する連続演出においては正解時付与ポイントから１を減算するように設定されている。一方、敵キャラクタ選択演出において、「戦車」が選択されて今回の演出データの設定処理が行われた場合、有利結果報知として終了する連続演出においては正解時付与ポイントから１を減算するように設定されており、非有利結果報知として終了する連続演出においては正解時付与ポイントから３を減算するように設定されている。
【０６３８】
つまり、有利結果報知となる連続演出において、有利結果報知となる期待度が高い選択肢が選択された場合は、有利結果報知となる期待度がそれよりも低い選択肢が選択された場合よりも正解時付与ポイントから減算数を大きくしている。また、非有利結果報知となる連続演出において、非有利結果報知となる期待度が高い（有利結果報知となる期待度が低い）選択肢が選択された場合は、非有利結果報知となる期待度がそれよりも低い（有利結果報知となる期待度がそれよりも高い）選択肢が選択された場合よりも正解時付与ポイントから減算数を大きくしている。
【０６３９】
なお、上記の減算は、敵キャラクタ選択演出において敵キャラクタ報知が行われる３ゲーム目で行われる。
【０６４０】
使用武器選択演出やバトル演出においても同様であり、有利結果報知となる連続演出においては、有利結果報知となる期待度が高い選択肢が選択された場合の減算数を大きくし、非有利結果報知となる連続演出においては、非有利結果報知となる期待度が高い選択肢が選択された場合の減算数を大きくしている。また、使用武器選択演出やバトル演出における正解時付与ポイントからの減算は、使用武器選択演出では、選択武器報知が行われる６ゲーム目にその減算が行われ、バトル演出では、味方キャラクタの攻撃数が確定する８ゲーム目の後の９ゲーム目にその減算が行われるように設定されている。
【０６４１】
例えば、有利結果報知となる連続演出において、各演出の選択肢の組み合わせが、「ゾンビ」→「マシンガン」→「味方攻撃２回」であった場合、９ゲーム目の減算が行われた時点での正解時付与ポイントは１ポイントとなる。一方、非有利結果報知となる連続演出において、同様に「ゾンビ」→「マシンガン」→「味方攻撃２回」であった場合、９ゲーム目の減算が行われた時点での正解時付与ポイントは７ポイントとなる。既に説明した通り、上記の選択肢の組み合わせが選択される場合には、有利結果報知となる可能性の方が、非有利結果報知となる可能性よりも圧倒的に高く、上記のように演算ポイントテーブルを設定することにより、かかる可能性が低い場合の予測に正解したほど正解時付与ポイントが多くなり、可能性が高い場合の予測に正解したほど正解時付与ポイントが少なくなるようにすることが可能となる。
【０６４２】
また、例えば、有利結果報知となる連続演出において、各演出の選択肢の組み合わせが、「ゾンビ」→「ハンマー」→「味方攻撃１回」であった場合、９ゲーム目の減算が行われた時点での正解時付与ポイントは４ポイントとなる。これに対して、有利結果報知となる連続演出において、各演出の選択肢の組み合わせが、「戦車」→「ハンマー」→「味方攻撃１回」であった場合、９ゲーム目の減算が行われた時点での正解時付与ポイントは６ポイントとなる。つまり、選択肢の組み合わせによっては、同じ有利結果報知において同じゲーム数であっても、正解時付与ポイントが異なるようになる。
【０６４３】
このように、本実施形態では、連続演出のゲーム数だけでなく、連続演出の各ゲームでの演出内容によって正解時に付与されるポイントを異ならせることで、例えば、予測を行い易い演出が発生していない状況では連続演出の終盤であってもポイントが多くなり、逆に予測を行い易い演出が発生している状況では連続演出の序盤であってもポイントが少なくなったりする。
【０６４４】
ステップＳ４１０８にていずれかの選択操作済みフラグがセットされている場合、又はステップＳ４１１０の処理を実行した後は、ステップＳ４１１１〜ステップＳ４１１３にて、上記ステップＳ３０１８〜ステップＳ３０２０と同様に、連続演出の終了用の処理を実行してから連続演出設定処理を終了する。
【０６４５】
次に、本実施形態における、操作対応演出の設定処理について、図１０３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０６４６】
本実施形態における操作対応演出の設定処理では、上記第１の実施形態におけるステップＳ３７０１〜ステップＳ３７０６と同様に、ステップＳ４２０１〜ステップＳ４２０６にて、連続演出におけるカットイン演出用の操作対応演出の設定を行う。そして、ステップＳ４２０７にて、いずれかの選択操作済みフラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、そのまま操作対応演出の設定処理を終了する。いずれの選択済み操作フラグもセットされてない場合には、ステップＳ４２０８にて演算ポイントテーブルを取得し、ステップＳ４２０９にて正解時付与ポイントの加減処理を実行してから、操作対応演出の設定処理を終了する。
【０６４７】
操作対応演出における演算ポイントテーブルは、図１０４に示すように、有利結果報知となる連続演出においては、強カットイン演出が選択されると正解時付与ポイントからの減算数が多くなり、弱カットイン演出が選択されると正解時付与ポイントからの減算数が少なくなるように設定されており、より詳しくは、本実施形態では、例えば、１ゲーム目〜３ゲーム目であれば、強カットイン演出では２を減算し、弱カットインでは−２を減算、すなわち２を加算するように設定されている。これに対して、非有利結果報知となる連続演出においては、強カットイン演出が選択されると正解時付与ポイントからの減算数が少なくなり、弱カットイン演出が選択されると正解時付与ポイントからの減算数が多くなるように設定されており、より詳しくは、本実施形態では、例えば、１ゲーム目〜３ゲーム目であれば、強カットイン演出では２を加算し、弱カットイン演出では２を減算するように設定されている。
【０６４８】
この他、本実施形態では、カットイン演出用の操作指示演出が発生した場合において、演出スイッチ６６を操作したものの、いずれのカットイン演出も発生しない場合も演出の選択肢として設定されている。そして、かかる非発生の選択肢が選択された場合には、連続演出のゲーム数や、有利結果報知となるか非有利結果報知となるかに関わらず、一律で正解時付与ポイントに１が加算されるように設定されている。
【０６４９】
また、本実施形態では、カットイン演出として他の選択肢よりも選択率が圧倒的に低い（例えば、強カットイン演出の１００分の１）選択肢として、プレミアカットイン演出が設定されている。かかるプレミアカットイン演出の選択肢が選択された場合には、有利結果報知となるか非有利結果報知となるかに関わらず、連続演出のゲーム数に応じた値が正解時付与ポイントに加算されるように設定されている。
【０６５０】
ステップＳ４２０１にて否定判定した場合、ステップＳ４２１０及びステップＳ４２１１にて今回の操作指示演出に対応する操作対応演出の設定処理を行う。ステップＳ４２１０及びステップＳ４２１１の処理は、上記ステップＳ３７０７及びステップＳ３７０８の処理と同様である。
【０６５１】
以上のように、本実施形態では、連続演出において発生する演出に応じて、正解時付与ポイントの加減処理を行い、第１選択スイッチ８７や第２選択スイッチ８８が操作された際の正解時付与ポイントが、その予測が正解であった場合に付与されるポイントとなるようにしたため、発生した演出から連続演出の結果を予測するとともに、当該発生した演出から予測正解時に付与されるポイントを予測する遊技が追加され、予測遊技の興趣性が向上する。
【０６５２】
しかも、予測し易い演出が発生するとポイントが減算され、予測しにくい演出が発生すると予測し易い演出の場合よりも減算ポイントが少なかったりポイントの加算が行われたりする構成としたことから、予測を行い易い演出が発生することが、予測が正解となる可能性を高めるといった観点では好ましいものの、多くのポイントを得たいといった観点では好ましくない。このように、一の演出に対して複数の観点でのメリットやデメリットが明確に設定されることを通じて、遊技演出による演出効果を好適に高めることが可能となる。
【０６５３】
＜変形例１＞
本変形例では、演算ポイントテーブルにおいて、非有利結果報知となる場合の減算値を変更する。図１０５は、本変形例における演算ポイントテーブルを示している。
【０６５４】
上記のように、連続演出では、例えば、敵キャラクタとして「ゾンビ」が選択されたり、使用武器として「マシンガン」が選択されると、当該連続演出が非有利結果報知ではなく有利結果報知となる可能性が高くなる。また、敵キャラクタとして「戦車」が選択されたり、使用武器として「ハンマー」が選択されると、当該連続演出が有利結果報知ではなく非有利結果報知となる可能性が高くなる。そして、これらの演出の選択肢のバランスにより、非有利結果報知と有利結果報知との予測の容易性と困難性とのバランスが調整される。
【０６５５】
本変形例では、図１０５に示すように、非有利結果報知となる連続演出において、有利結果報知として予測され易い選択肢ほど、正解時付与ポイントからの減算数を多くし、非有利結果報知として予測され易い選択肢ほど、正解時付与ポイントからの減算数を少なくする。具体的には、上記第２の実施形態では、非有利結果報知となる連続演出において、「ゾンビ」が選択された場合には正解時付与ポイントから１を減算し、「戦車」が選択された場合には正解時付与ポイントから３を減算していたところを、本変形例では、「ゾンビ」では３を減算し、「戦車」では１を減算するように変更する。また、上記第２の実施形態において、非有利結果報知となる連続演出にて「マシンガン」では１を減算し、「ハンマー」では３を減算していたところを、本変形例では、「マシンガン」では３を減算し、「ハンマー」では１を減算する。バトル演出に関しても同様であり、上記第２の実施形態における減算数と選択肢との関係を、逆の関係となるように変更する。
【０６５６】
例えば、非有利結果報知となる連続演出において、「ゾンビ」→「マシンガン」→「味方２回攻撃」がそれぞれ選択された場合において、上記第２の実施形態では正解時付与ポイントからの減算数は合計で３となり、バトル演出時で非有利結果報知である旨の予測を行った場合の正解時付与ポイントは７である。これに対し、本変形例では、上記の選択肢がそれぞれ選択された場合において、正解時付与ポイントからの減算数は合計で９となり、バトル演出時で非有利結果報知である旨の予測を行った場合の正解時付与ポイントは１である。一方、非有利結果報知となる連続演出において、「戦車」→「ハンマー」→「味方０回攻撃」がそれぞれ選択された場合において、上記第２の実施形態では正解時付与ポイントからの減算数は合計で９となり、バトル演出時で非有利結果報知である旨の予測を行った場合の正解時付与ポイントは１である。これに対し、本変形例では、上記の選択肢がそれぞれ選択された場合において、正解時付与ポイントからの減算数は合計で３となり、バトル演出時で非有利結果報知である旨の予測を行った場合の正解時付与ポイントは７である。
【０６５７】
つまり、本変形例では、非有利結果報知となることの予測が困難な選択肢の演出が発生した場合において、その予測に正解した場合に多くポイントが付与されるのではなく、非有利結果報知となることの予測が容易な選択肢の演出が発生した場合において、その予測に正解した場合に多くのポイントが付与されるようになる。非有利結果報知となることの予測が容易な選択肢の演出が発生する場合とは、言い換えると、有利結果報知となることへの期待感が極度に低くなる場合である。つまり、有利区間（ＣＺモード）移行抽選を目指す遊技性においては、当該連続演出への注目度が極端に低くなる場合であり、このような場合において、非有利結果報知となることの予測に正解すれば、多くのポイントを付与する構成とすることで、有利区間移行抽選に当選となることへの期待感の低下を、設定値示唆といった別の特典によってうまく補填することが可能となる。
【０６５８】
＜変形例２＞
演算ポイントテーブルの別の変形例を図１０６に示す。
【０６５９】
本変形例における演算ポイントテーブルでは、連続演出における後側の演出ほど、正解時付与ポイントからの減算数が多くなるように設定されている。具体的には、例えば、有利結果報知となる連続演出において、敵キャラクタとして「ゾンビ」が選択された場合には１減算される一方、「忍者」や「戦車」が選択された場合には減算されない。また、使用武器として「マシンガン」が選択された場合には２減算され、「ナイフ」では１減算され、「ハンマー」では減算されない。そして、バトル演出として「味方２回攻撃」が選択された場合には３減算され、「味方１回攻撃」では２減算され、「味方０回攻撃」では１減算されるように、演算ポイントテーブルが設定されている。このようにすることで、連続演出において早い段階で予測を行うほど、正解時付与ポイントが多くなる構成をより際立たせることができる。
【０６６０】
なお、図１０６では、上記変形例１のように、非有利結果報知となる連続演出において、有利結果報知と予測され易い選択肢の演出ほど減算数が多くなる構成において、後側の演出ほど減算数が多くなる構成とした場合の例を示しているが、上記第２の実施形態のように、非有利結果報知となる連続演出において、非有利結果報知と予測され易い選択肢の演出ほど減算数が多くなる構成において、後側の演出ほど減算数が多くなる構成に適用してもよい。
【０６６１】
＜第３の実施形態＞
本実施形態では、連続演出において予測操作が行われた情報を記憶し、その記憶情報に基づいて、連続演出のパラメータを修正する。
【０６６２】
図１０７は、本実施形態における選択対応処理を示すフローチャートである。
【０６６３】
ステップＳ４３０１では、連続演出中であるか否かを判定し、ステップＳ４３０２にて、いずれかの選択操作済みフラグがセットされているか否かを判定する。連続演出中ではない場合や、いずれかの選択操作済みフラグがセットされている場合には、そのまま選択対応処理を終了する。今回の予測操作が、連続演出における最初の予測操作である場合、ステップＳ４３０３にて、第１選択スイッチ８７の操作が行われたか否かを判定し、第１選択スイッチ８７の操作である場合には、ステップＳ４３０４にて第１選択操作済みフラグをセットする。その後、本実施形態では、ステップＳ４３０５にて、各種カウンタエリア１８３ｂに設けられた第１選択カウンタに１を加算する処理を実行する。第１選択カウンタは、第１選択スイッチ８７の有効操作（連続演出において予測操作として特定される操作）の回数をＣＰＵ１８１が特定するためのカウンタである。
【０６６４】
続くステップＳ４３０６では、今回の連続演出が有利結果報知となる連続演出であり、今回特定した予測操作が正解であったか否かを判定する。正解であった場合には、各種カウンタエリア１８３ｂに設けられた第１正解カウンタに１を加算する処理を実行する。第１正解カウンタは、有利結果報知となる連続演出において予測操作が行われ、その予測操作が正解であった回数をＣＰＵ１８１が特定するためのカウンタである。
【０６６５】
ステップＳ４３０３にて第２選択スイッチ８８の操作であると判定した場合、ステップＳ４３０８にて、第２選択操作済みフラグをセットする。その後、本実施形態では、ステップＳ４３０９にて、各種カウンタエリア１８３ｂに設けられた第２選択カウンタに１を加算する処理を実行する。第２選択カウンタは、上記第１選択カウンタに対応するものであり、第２選択スイッチ８８の有効操作の回数をＣＰＵ１８１が特定するためのカウンタである。
【０６６６】
続くステップＳ４３１０では、今回の連続演出が非有利結果報知となる連続演出であり、今回特定した予測操作が正解であったか否かを判定する。正解であった場合には、各種カウンタエリア１８３ｂに設けられた第２正解カウンタに１を加算する処理を実行する。第２正解カウンタは、上記の第１正解カウンタに対応するものであり、非有利結果報知となる連続演出において予測操作が行われ、その予測操作が正解であった回数をＣＰＵ１８１が特定するためのカウンタである。
【０６６７】
ステップＳ４３０６若しくはステップＳ４３１０にて否定判定した場合、又は、ステップＳ４３０７若しくはステップＳ４３１１の処理を実行した後は、ステップＳ４３１２〜ステップＳ４３１８にて、連続演出におけるゲーム数に応じた正解時付与ポイントの設定処理を実行する。かかる処理は、上記のステップＳ３２０６〜ステップＳ３２１２の処理と同様である。
【０６６８】
次に、上記の各選択カウンタや各正解カウンタを用いた、各演出のパラメータの調整用の処理について、図１０８のフローチャートを参照しながら説明する。本実施形態では、かかる調整用の処理として、表示制御装置８１のＣＰＵ１８１にて行われる演出調整処理が設定されている。演出調整処理は、例えば、演出設定処理のその他の処理（ステップＳ２３１２）にて実行される。
【０６６９】
演出調整処理では、先ず、ステップＳ４４０１にて演出調整条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、演出調整条件を、選択スイッチ８７，８８の操作が予め定められた所定回数（２０回、３０回、４０回、以降１０回ずつ）に至ったこととしている。具体的には、ステップＳ４４０１では、各選択カウンタの総数（第１選択カウンタと第２選択カウンタの合計）を把握し、その総数が所定回数である場合に、演出調整条件が成立したと判定する。演出調整条件が成立していない場合には、そのまま演出調整処理を終了する。演出調整条件が成立している場合にはステップＳ４４０２に進む。
【０６７０】
ステップＳ４４０２では、第１選択カウンタと第１正解カウンタとから算出される正解率、すなわち、第１選択スイッチ８７を操作して有利結果報知となる連続演出であるとの予測を行った場合の正解率と、第２選択カウンタと第２正解カウンタとから算出される正解率、すなわち、第２選択スイッチ８８を操作して非有利結果報知となる連続演出であるとの予測を行った場合の正解率と、のいずれかの正解率が第１調整条件としての７０％以上となっているか否かを判定する。すなわち、いずれかの結果報知に関し７０％以上の正解率であり、各演出の選択肢の選択率が、予測を行い易い（結果を予測し易い）パラメータとなっているか否かを判定する。
【０６７１】
ステップＳ４４０２にて肯定判定した場合、ステップＳ４４０３に進む。ステップＳ４４０３では、有利結果報知となる連続演出の各演出のパラメータが、予測を行い易くなっているか否かの判定を行う。ステップＳ４４０３にて肯定判定した場合、ステップＳ４４０４にて、有利結果報知となる連続演出の各選択肢の選択率のうち、強演出側の選択肢の選択率を低く（例えば５％）、弱演出側の選択肢の選択率を高く（例えば５％）するように調整する処理を行う。なお、強演出側の選択肢とは、勝利期待度が比較的高い選択肢であり、例えば敵キャラクタ選択演出においては「ゾンビ」が相当し、使用武器選択演出においては「マシンガン」が相当し、バトル演出においては「味方２回攻撃」が相当する。また、弱演出側の選択肢としては、勝利期待度が比較的低い選択肢であり、例えば敵キャラクタ選択演出においては「戦車」が相当し、使用武器選択演出においては「ハンマー」が相当し、バトル演出においては「味方０回攻撃」が相当する。
【０６７２】
ステップＳ４４０４の処理を実行した後は、ステップＳ４４０５に進み、非有利結果報知となる連続演出の各演出のパラメータが予測を行い易くなっているか否かの判定を行う。ステップＳ４４０５にて肯定判定した場合、ステップＳ４４０６にて、非有利結果報知となる連続演出の各選択肢の選択率のうち、強演出側の選択肢の選択率を高く（例えば５％）、弱演出側の選択肢の選択率を低く（例えば５％）するように調整する処理を行う。
【０６７３】
ステップＳ４４０３にて否定判定した場合は、ステップＳ４４０７にて、非有利結果報知となる連続演出の各選択肢の選択率のうち、強演出側の選択肢の選択率を高く（例えば５％）、弱演出側の選択肢の選択率を低く（例えば５％）するように調整する処理を行う。
ステップＳ４４０７の処理は、ステップＳ４４０６の処理と同様である。
【０６７４】
ステップＳ４４０６又はステップＳ４４０７の処理を実行した後と、ステップＳ４４０５にて否定判定した後とは、ステップＳ４４０８に進む。ステップＳ４４０８では、第１選択スイッチ８７を操作して有利結果報知となる連続演出であるとの予測を行った場合の正解率と、第２選択スイッチ８８を操作して有利結果報知となる連続演出であるとの予測を行った場合の正解率と、のいずれかの正解率が第２調整条件としての３０％以下となっているか否かを判定する。すなわち、いずれかの結果報知に関し３０％以下の正解率であり、各演出の選択肢の選択率が、予測を行いにくい（結果を予測しにくい）パラメータとなっているか否かを判定する。ステップＳ４４０８にて否定判定した場合、そのまま演出調整処理を終了する。
【０６７５】
ステップＳ４４０２にて否定判定した場合、ステップＳ４４０９に進む。ステップＳ４４０９では、上記ステップＳ４４０８と同様に、各演出の選択肢の選択率が予測を行いにくい（結果を予測しにくい）パラメータとなっているか否かを判定する。
【０６７６】
ステップＳ４４０８又はステップＳ４４０９にて肯定判定した場合、ステップＳ４４１０に進む。ステップＳ４４１０では、有利結果報知となる連続演出の各演出のパラメータが、予測を行いにくくなっているか否かの判定を行う。ステップＳ４４１０にて肯定判定した場合、ステップＳ４４１１にて、有利結果報知となる連続演出の各選択肢の選択率のうち、強演出側の選択肢の選択率を高く（例えば５％）、弱演出側の選択肢の選択率を低く（例えば５％）するように調整する処理を行う。
【０６７７】
ステップＳ４４１１の処理を実行した後は、ステップＳ４４１２に進み、非有利結果報知となる連続演出の各演出のパラメータが、予測を行いにくくなっているか否かの判定を行う。ステップＳ４４１２にて肯定判定した場合、ステップＳ４４１３にて、非有利結果報知となる連続演出の各選択肢の選択率のうち、強演出側の選択肢の選択率を低く（例えば５％）、弱演出側の選択肢の選択率を高く（例えば５％）するように調整する処理を行う。
【０６７８】
ステップＳ４４１０にて否定判定した場合は、ステップＳ４４１４にて、非有利結果報知となる連続演出の各選択肢の選択率のうち、強演出側の選択肢の選択率を低く（例えば５％）、弱演出側の選択肢の選択率を高く（例えば５％）するように調整する処理を行う。
ステップＳ４４１４の処理は、ステップＳ４４１３の処理と同様である。
【０６７９】
ステップＳ４４１３若しくはステップＳ４４１４の処理を実行した後、又はステップＳ４４０９若しくはステップＳ４４１２にて否定判定した後は、そのまま演出調整処理を終了する。
【０６８０】
以上のように、本実施形態では、連続演出において行われた予測操作の情報を、各選択カウンタや各正解カウンタとして記憶し、その記憶情報に基づいて、連続演出の各選択肢の選択率といったパラメータを修正する。つまり、遊技者が行った予測操作の情報が、連続演出にフィードバックされて、連続演出の再調整が行われる。このようにすることで、連続演出の結果報知を予測させる遊技性において、あまりにも予測が容易であったり、予測が困難であったりする、といった不都合の発生を、遊技者の操作によって回避することができる。よって、予測遊技を好適に行わせることができる。
【０６８１】
特に、予測遊技といった、連続演出の各選択肢の演出内容がいずれの結果報知に結び付き易いかを理解させていなければ成立しにくい遊技性においては、遊技の序盤においては予測が容易であることが好ましいと考えられる。一方で、予測遊技が繰り返されて、遊技の理解度が向上していくにつれ、予測は容易なものとなっていく可能性が高く、いつまでも予測が容易なものであると、予測遊技への参加率が低下してしまう可能性もある。しかも、その理解度の変化は、遊技者の熟練度や癖によっても変化するものであり、一律に、序盤は容易なパラメータで、終盤になるにつれて困難なパラメータとする、といった構成では、遊技者によっては設計通りの演出効果が期待できない可能性も生じ得る。
【０６８２】
その点、上記構成のように、遊技者の予測操作を、各パラメータにフィードバックする構成としたため、遊技者の熟練度や癖に応じて演出を調整することができ、演出効果をより好適に期待することが可能となる。
【０６８３】
＜演出調整が行われる様子と、そのパラメータについて＞
図１０９〜図１１２は、演出調整が行われる場合の各選択肢のパラメータを示している。
【０６８４】
この例では、遊技開始に際して、図１０９に示すように、各選択肢のパラメータとして、有利結果報知の場合における弱演出に対する強演出の割合が４０倍の選択率となるようにし、非有利結果報知の場合における弱演出に対する強演出の割合が１．６分の１の選択率となるように設定した場合を示している。この場合、予測操作の総数が２０回に達するまでの有利結果報知時の予測正解率は約８０％であり、非有利結果報知時の予測正解率は約１３％であり、有利結果報知時に関しては予測難易度が低いパラメータであるのに対して、非有利結果報知時に関しては予測難易度が高いパラメータであることが推定される。
【０６８５】
図１１０では、上記の演出調整処理が行われた結果、各選択肢の選択率のパラメータの調整が行われ、予測操作の総数が４０回に達した時点での各選択肢のパラメータを示している。この場合、予測操作の総数が４０回に達するまでの有利結果報知時の予測正解率は約８３％であり、非有利結果報知時の予測正解率は約２９％であり、未だ、有利結果報知時に関しては予測難易度が低いパラメータであるのに対して、非有利結果報知時に関しては予測難易度が高いパラメータであることが推定される。
【０６８６】
図１１１では、上記の演出調整処理が行われた結果、各選択肢の選択率のパラメータの調整が行われ、予測操作の総数が６０回に達した時点での各選択肢のパラメータを示している。この場合、予測操作の総数が６０回に達するまでの有利結果報知時の予測正解率は約７５％であり、非有利結果報知時の予測正解率は約３０％であり、未だ、有利結果報知時に関しては予測難易度が低いパラメータであるのに対して、非有利結果報知時に関しては予測難易度が高いパラメータであることが推定されるものの、上記の２０回、４０回の場合と比較して、徐々にではあるが、予測正解率が高すぎたり低すぎたりする状態が解消されていることがわかる。
【０６８７】
図１１２では、上記の演出調整処理が行われた結果、各選択肢の選択率のパラメータの調整が行われ、予測操作の総数が８０回に達した時点での各選択肢のパラメータを示している。この場合、予測操作の総数が８０回に達するまでの有利結果報知時の予測正解率は約６４％であり、非有利結果報知時の予測正解率は約４４％であり、各利結果報知時の予測難易度が丁度よいパラメータとなったことがわかる。
【０６８８】
図１１３は、上記の各予測正解率と、予測操作の面白みを示す指標との関係を、示している。
【０６８９】
本実施形態では、予測操作の面白みを示す指標として、有利結果報知時において予測操作が行われた場合の連続演出中のゲーム数の平均値と、非有利結果報知時において予測操作が行われた場合のゲーム数の平均値と、の差（絶対値）を、用いて表している。各結果報知時において予測操作が行われたゲーム数の平均値は、その値が小さいほど、早期に予測操作が行われたことを示し、大きいほど、なかなか予測操作が行われなかったことを示している。そうすると、これら各結果報知における予測操作の平均ゲーム数の差が大きいほど、いずれか一方の結果報知については予測が容易であり、他方の結果報知については予測が困難であったことが把握され、その差が小さいほど、予測難易度に差がないことが把握される。つまり、その差が小さいほど、いずれの結果報知かを予測するうえで遊技者を大いに悩ませ、その予測遊技を十分に楽しませることが可能なパラメータであるといえる。
【０６９０】
その点、上記予測操作の総数が２０回の時点でのパラメータでは、予測操作の平均ゲーム数の差は約６．２ゲームであり、その差が大きいこと、すなわち、予測遊技の興趣性が低いことがわかる。これに対して、４０回の時点でのパラメータでは、予測操作の平均ゲーム数の差は約４．２ゲームであり、２０回の時点での差よりも小さくなり、予測遊技の興趣性が高まったことがわかる。６０回の時点でのパラメータでは、予測操作の平均ゲーム数の差は約１．８ゲームであり、４０回の時点での差よりも更に小さくなり、予測遊技の興趣性が更に高まったことがわかる。そして、８０回の時点でのパラメータでは、予測操作の平均ゲーム数の差は約０．９ゲームであり、予測遊技の興趣性が更に高められている。
【０６９１】
ここで、７０回までのパラメータでは、予測操作の平均ゲーム数の差が徐々に小さくなっているのに対して、７０回から８０回にかけてはその差が大きくなっている。つまり、上記のようにパラメータを調整・改善することにより、平均ゲーム数の差が小さくなって予測遊技の興趣性が高められる。そして、調整・改善が繰り返されることにより、その興趣性は一定以上のものとなる。上記の７０回の時点で調整されたパラメータは、図１１２に示すものであり、有利結果報知となる場合の強演出の選択率は、弱演出の約１．８倍（１．５倍以上、２倍以下）である。これに対して、非有利結果報知となる場合の弱演出の選択率は、強演出の約１．６倍（１．５倍以上、２倍以下）である。また、有利結果報知となる場合の強演出の選択率は、非有利結果報知となる場合の強演出の選択率の約２．４倍（２倍以上、２．５倍以下）である。つまり、各選択肢の選択率をこれらの値に設定することにより、興趣性が高められた予測遊技が実現されるといえる。
【０６９２】
＜その他の実施形態＞
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義（発揮される効果）が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
【０６９３】
（１）上記各実施形態においては、有利区間移行抽選が行われることに基づくＣＺモードの当選の有無を予測させる遊技性を説明したが、各ゲームの遊技結果に基づいて、又は別の判定契機に基づいて各ゲームの遊技結果とは異なる特典が付与される判定の結果を予測させる構成であればよく、例えば、ＡＴモード移行抽選における当否を予測させる構成としてもよいし、ＶＢモード移行抽選や特化ゾーン移行抽選における当否を予測させる構成としてもよいし、上乗せ抽選の当否を予測させる構成としてもよい。
【０６９４】
（２）ＣＺモード移行抽選の当否を予測させる構成としたが、当選結果が複数種類存在するような抽選においては、その当選結果の種類を予測させる構成としてもよい。例えば、上乗せ当選時の上乗せゲーム数を予測させる構成としてもよいし、ＡＴモード移行抽選に当選した場合の特化ゾーンへの移行の有無を予測させる構成としてもよい。
【０６９５】
（３）ＣＺモード移行抽選の当否を予測させる構成とし、当選（有利結果報知となる連続演出）との予測であれば第１選択スイッチ８７を操作させ、非当選（非有利結果報知となる連続演出）との予測であれば第２選択スイッチ８８を操作させる構成としたが、少なくとも非当選との予測が可能であればよく、第１選択スイッチ８７を備えていない構成としてもよい。
【０６９６】
（４）第１選択スイッチ８７と第２選択スイッチ８８とを設け、予測内容によって操作するスイッチを異ならせたが、兼用のスイッチによりいずれの予測操作も行えるようにしてもよい。例えば、補助表示部６５等において、有利結果報知となる予測を行うための選択アイコンと非有利結果報知となる予測を行うための選択アイコンとを表示し、それぞれ交互に強調表示し、その強調表示されているタイミングで所定の操作手段が操作された場合に、その強調表示されている側の結果報知の予測が行われたものとして、後の処理（正解時付与ポイントの設定等）を行う構成としてもよい。
【０６９７】
（５）第１選択スイッチ８７と第２選択スイッチ８８とを、予測遊技専用の操作手段としたが、他の遊技に用いられる操作手段としてもよく、これら第１選択スイッチ８７や第２選択スイッチ８８が他の遊技に用いられるようにしてもよい。他の遊技に用いられる操作手段として、演出スイッチ６６や、各ストップスイッチ４２〜４４であってもよい。ストップスイッチ４２〜４４を用いる場合、左右に離間したスイッチ同士であると好ましく、例えば、第１選択スイッチ８７の代わりを左ストップスイッチ４２とし、第２選択スイッチ８８の代わりを右ストップスイッチ４４としてもよい。
【０６９８】
（６）連続演出の継続ゲーム数や演出内容、各演出における選択肢の種類や選択肢の数は上記のものに限定されない。例えば、敵キャラクタや使用武器の選択肢として、上記の３種類よりも多い選択肢が設定されていてもよいし、それよりも少ない選択肢（２種類）であってもよい。
【０６９９】
（７）連続演出において、１ゲーム目〜３ゲーム目（３）と、４ゲーム目〜６ゲーム目（２）と、７ゲーム目〜９ゲーム目（１）と、１０ゲーム目（０）とで、正解時付与ポイントを異ならせたり、正解時付与ポイントの減算数を異ならせたが、その境のゲームは上記のものに限定されない。例えば、１ゲーム目〜２ゲーム目と、３ゲーム目〜５ゲーム目と、６ゲーム目〜８ゲーム目と、９ゲーム目〜１０ゲーム目とで、正解時付与ポイントを異ならせたり、正解時付与ポイントの減算数を異ならせてもよい。特に、各演出における選択肢が決定される（報知される）前のタイミングや前のゲームと、各演出における選択肢が決定される（報知される）後のタイミングや後のゲームとで、予測正解時に付与されるポイントが異なる構成であると好ましい。
【０７００】
（８）連続演出における結果報知として、有利結果報知と非有利結果報知とがある例を説明したが、これら有利結果報知と非有利結果報知との他にも結果報知が含まれる連続演出であってもよい。例えば、ＡＴモード移行抽選が行われるＣＺモード中に連続演出が発生した場合、有利結果報知としてのＡＴモード移行当選の報知が行われるものと、非有利結果報知としてのＡＴモード移行非当選の報知が行われるものと、継続結果報知としてのＣＺモード継続報知が行われるものと、非継続結果報知としてのＣＺモード終了報知が行われるものと、がある連続演出に対して、上記各発明を適用してもよい。
【０７０１】
（９）連続演出における結果報知を予測する遊技において、予測に正解したら特典として正解時付与ポイントが付与されて、そのポイントの累積値によって設定値の示唆演出（ボーナス終了時の特別演出）が発生し得るようになる構成を説明したが、予測正解の特典として正解時付与ポイントの付与や累積を行うことなく、その都度、設定値の示唆演出を発生させる構成としてもよい。この場合、早期の予測操作を行ったうえで、その予測が正解であった場合等、上記の正解時付与ポイントが多く設定される場面ほど、設定値の示唆演出が発生し易い構成とするとよい。
【０７０２】
（１０）予測が正解であった場合に、予測正解である旨を報知しをそれを祝福する祝福演出を行う構成としてもよく、予測が不正解であった場合に、予測不正解である旨を報知しその残念感を煽る残念演出を行う構成としてもよく、その両方の演出を行う構成としてもよい。これらの祝福演出や残念演出は、連続演出の結果報知後に行う構成とするとよい。但し、非有利結果報知との予測が正解であった場合に、連続演出を終了させる構成においては、その終了に際して上記の祝福演出を行う構成としてもよい。
【０７０３】
また、予測に正解した結果報知の種類に応じて上記の祝福演出の有無や種類、演出内容を異ならせてもよく、有利結果報知との予測に正解した場合には祝福報知を行う一方、非有利結果報知との予測に正解した場合には祝福報知を行わない構成としてもよい。
【０７０４】
更に、祝福報知を行うとともに、正解時付与ポイントを付与する構成としてもよいし、祝福報知だけを行う構成としてもよい。
【０７０５】
（１１）正解時付与ポイントを、連続演出の終了ゲームで付与する構成としたが、予測操作時に付与する構成としてもよいし、連続演出の終了ゲームよりも後のゲームで付与する構成としてもよい。
【０７０６】
（１２）ＣＺモード移行当選と第１ＢＢや第２ＢＢのボーナスとの同時当選が発生し得る構成としてもよい。具体的には、第１ＢＢとの重複役である強チェリー重複１や、第２ＢＢとの重複役である強チェリー重複２、第１ＢＢや第２ＢＢの単独役を契機としても、ＣＺモード移行抽選を行う構成としてもよく、この場合であっても連続演出が発生し得る構成としてもよい。この場合、ボーナス当選の前兆ゲーム数が少ない（１０ゲーム未満）場合には連続演出を発生させず、前兆ゲーム数が多い（１０ゲーム以上）場合には連続演出を発生させて、上記の予測遊技を行わせる構成としてもよい。
【０７０７】
（１３）ボーナスとの重複当選の可能性がある連続演出を予測させる構成において、リーチ目が出現する等、連続演出における結果報知とは別の結果報知が行われた（発生した）場合には、連続演出を中止する構成としてもよい。この場合、その中止までに予測操作が行われていれば、その予測操作に基づく正解時付与ポイントを有効なものとして付与する一方、中止までに予測操作が行われていなければ、正解時付与ポイントを付与しない構成としてもよいし、予測操作の有無に関わらず一律でポイントを付与しない構成としたり、一律でポイントを付与する構成としてもよい。
【０７０８】
（１４）正解時付与ポイントの累積値に応じて設定値示唆の発生率が高くなる構成としたが、例えば、レア画像が表示され易くなったり、そのレア画像を携帯端末等にて取得可能とする読み取り用の画像が表示され易くなったり、ＡＴモード高確率状態かどうかなどの滞在している遊技状態がわかり易くなったりする（遊技状態別の状態演出が発生し易くなる等）構成としてもよい。
【０７０９】
（１５）連続演出において第１選択スイッチ８７や第２選択スイッチ８８のいずれもが操作されなかった場合、次回以降の操作時において、持ち越しカウンタに応じたポイントが正解時付与ポイントに加算される構成としたが、次回以降の操作時において、操作されなかった回の正解時付与ポイントがそのまま加算される構成としてもよい。
【０７１０】
（１６）連続演出において第１選択スイッチ８７や第２選択スイッチ８８のいずれもが操作されなかった場合、次回以降の操作時において、操作ゲーム数に応じたポイントが正解時付与ポイントに加算される構成としたが、次回以降の操作時の操作ゲーム数によって、操作されなかった回でその操作ゲーム数にて操作されたものとして正解時付与ポイントが加算される構成としてもよい。
【０７１１】
（１７）規定回数（３回）の連続演出において第１選択スイッチ８７や第２選択スイッチ８８のいずれもが操作されなかった場合、持ち越しカウンタを０として、正解時付与ポイントへの加算を一旦リセットする構成としたが、規定回数に亘って予測操作を行わなければ、以降は、終了条件が成立するまで、予測操作の有無に関わらず、持ち越しカウンタが０のままとなる構成としてもよい。終了条件とは、電源ＯＦＦであってもよいし、所定ゲーム数の消化であっても良いし、ボーナス当選、ボーナス終了、ＣＺモード移行当選等であってもよい。また、ゲームが行われていない待機期間、遊技停止期間（例えばデモ画面が行われている期間）が所定期間以上となった場合に、終了条件が成立する構成としてもよい。
【０７１２】
（１８）連続演出において予測操作が行われなかった連続回数が規定回数（３回）に達する前に、ＣＺモード移行当選となった場合等、所定のリセット条件が成立した場合に、持ち越しカウンタを０とする構成としてもよい。他のリセット条件としては、電源ＯＦＦであってもよいし、所定ゲーム数の消化であっても良いし、ボーナス当選、ボーナス終了であってもよい。また、ゲームが行われていない待機期間、遊技停止期間（例えばデモ画面が行われている期間）が所定期間以上となった場合に、リセット条件が成立する構成としてもよい。
【０７１３】
（１９）連続演出を補助表示部６５にて発生させる構成としたが、別の表示装置を設ける等して、他の報知手段にて行う構成としてもよい。この場合、連続演出において敵キャラクタ選択演出と、バトル演出とが別々の表示部（報知手段）にて行われるといった構成も許容される。
【０７１４】
（２０）連続演出において、一旦、予測操作が行われた後は、移行契機役に再度当選するといった例外事象が生じた場合を除き、再度の予測操作が行われても、対応する処理を行わない構成としたが、再度の予測操作が行われたこと自体は特定し、その操作情報を記憶する構成としてもよい。このようにすることで、何らかの演出に基づいて、心変わりをし、思わず操作したといった、遊技者の操作を遊技機側で特定することが可能であり、その特定した情報により、各選択肢の選択率等の演出調整を行ったりするフィードバックが可能となる。
【０７１５】
（２１）連続演出において、一旦、予測操作が行われた後は、移行契機役に再度当選するといった例外事象が生じた場合を除き、再度の予測操作が行われても、対応する処理を行わない構成としたが、再度の予測操作が可能な構成としてもよい。この場合、再度の予測操作に基づく正解時付与ポイントは、正規なポイントと同じポイントであってもよいし、正規なポイントよりも少ないポイントとしてもよい。
【０７１６】
（２２）連続演出における各選択肢やカットイン演出に応じて正解時付与ポイントから減算等する構成において、予測難易度が高い選択肢の演出やカットイン演出が発生した場合には、正解時付与ポイントからの減算数を多くする構成としてもよい。
【０７１７】
（２３）有利結果報知となる連続演出において、結果報知を経てからＣＺモードへの移行が生じる構成としたが、有利結果報知となる連続演出の全部又は一部で、当該連続演出中にＣＺモード（有利区間）への移行が生じ得る構成としてもよい。この場合、ＣＺモードへの移行が生じた時点で予測操作が行われていなければ、以降の予測操作が有利結果報知前であっても正解時付与ポイントが付与されない構成としてもよいし、例えば、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の表示が開始された時点で予測操作が行われていなければ、以降の予測操作が有利結果報知前であっても正解時付与ポイントが付与されない構成としてもよい。
【０７１８】
（２４）連続演出における予測操作が行われ、その予測操作が正解であった場合に、当該連続演出が非有利結果報知となる連続演出であった場合には、当該連続演出を終了可能とする構成において、当該連続演出が有利結果報知となる連続演出であった場合にも、当該連続演出を終了可能とする構成としてもよい。この場合、ＣＺモード当選報知自体は、当該連続演出の終了に際して行ってもよく、ＣＺモードへの移行が、連続演出が継続していたならば最終ゲームとなるゲームよりも後に生じる構成であればよい。
【０７１９】
（２５）連続演出中に再度の移行契機役に当選した場合、遊技者にとって有利となるように、正解時付与ポイントが多くなる構成としたが、連続演出における各選択肢の選択率が、再度の移行契機役に当選するよりも前の状態と異なることにより、連続演出の予測難易度が異なる（容易となる）構成としてもよい。
【０７２０】
（２６）連続演出中に再度の移行契機役に当選した場合、正解時付与ポイントが多くなる構成としたが、再度の移行契機役当選に基づいて連続演出が行われる期間が長くなることで、予測可能期間が長くなる構成としてもよい。この場合、当選した移行契機役の種類や、実行中の連続演出の契機となった移行契機役の種類に応じて、延長される期間の長さが異なる構成としてもよい。
【０７２１】
（２７）連続演出中に再度の移行契機役に当選した場合、正解時付与ポイントが多くなる構成としたが、再度の移行契機役当選に基づいて正解時付与ポイントが加算される構成としてもよい。この場合、当選した移行契機役の種類や、実行中の連続演出の契機となった移行契機役の種類に応じて、加算される正解時付与ポイント数が異なる構成としてもよい。
【０７２２】
（２８）連続演出において、正解時付与ポイントの初期ポイントを１０ポイントとしたが、連続演出の契機となった移行契機役の種類によって初期ポイントが異なる構成としてもよい。例えば、有利結果報知となることの予測が容易な強チェリーでは初期ポイントが少なく、有利結果報知となることの予測が困難な弱チェリーでは初期ポイントが多くなる構成としてもよい。この場合、強チェリー当選に基づく連続演出では、非有利結果報知となることの予測は困難であり、弱チェリー当選に基づく連続演出では、非有利結果報知となることの予測は容易であることから、予測操作の種類（いずれの結果報知となるかの予測）に応じて、それぞれの初期ポイントから減算をおこなった正解時付与ポイントを設定するとよい。
【０７２３】
（２９）移行契機役の種類に応じて、連続演出の発生の有無が異なる構成としてもよいし、移行契機役の種類に応じて、発生した連続演出において予測操作（予測遊技）が可能となるか否かが異なる構成としてもよいし、発生した連続演出において予測操作（予測遊技）が可能となるか否かが別の抽選等により決定される構成としてもよい。
【０７２４】
（３０）有利結果報知となるか非有利結果報知となるかを予測させる構成としたが、例えば、有利結果報知となる連続演出において、有利結果報知と有利結果報知とのいずれかを選択させる、といったようにプレミア演出が設定されていてもよい。
【０７２５】
（３１）予測操作が行われた回数の情報や予測正解数等を記憶し、その情報が所定の外部装置へ出力される構成としてもよい。所定の外部装置としては、例えば、遊技ホールのホールコンピュータ等であり、このようにすることで、予測操作が行われた回数の情報や予測正解数等をホールコンピュータで管理することができ、その情報を遊技機の開発等に役立てることができる。
【０７２６】
（３２）連続演出の各選択肢の調整を、演出調整条件として予測操作の回数が規定数に達したことに基づいて行う構成としたが、演出調整条件は上記のものに限定されない。例えば、連続演出の発生回数が所定数となった場合に、演出調整条件が成立する構成としてもよい。また、有利結果報知時の予測正解率（数）と、非有利結果報知時の予測正解率（数）との差が、所定数となった場合に演出調整条件が成立する構成としてもよい。また、遊技時間やゲーム数が所定以上となった場合に、演出調整条件が成立する構成としてもよい。更に、ゲームが行われていない待機期間、遊技停止期間（例えばデモ画面が行われている期間）が所定期間以上となった場合に、演出調整条件が成立する構成としてもよい。
【０７２７】
（３３）演出調整処理にて、調整を行うか否かの第１調整条件（いずれかの結果報知に関し７０％以上の正解率）と第２調整条件（いずれかの結果報知に関し３０％以下の正解率）とは一例であり、上記のものに限定されない。例えば、調整回数によって、第１調整条件や第２調整条件が異なる構成としてもよいし、成立した演出調整条件に応じて、第１調整条件や第２調整条件も異なる構成としてもよい。
【０７２８】
（３４）演出調整処理において、第１調整条件や第２調整条件が成立した場合に選択率を高くしたり低くしたりする場合の数値は上記のもの（５％）に限定されない。例えば、第１調整条件と第２調整条件とで異なる構成としてもよいし、第１調整条件や第２調整条件との差によって異なる構成としてもよい。
【０７２９】
（３５）演出調整処理において、第１調整条件や第２調整条件が成立した場合に選択率を高くしたり低くしたりする場合、各選択肢の選択率の差が大きいパラメータからスタートすることを前提とし、その選択率の差が小さくなるように徐々に調整する構成を説明したが、選択率の差が大きくなるように調整する構成としてもよく、選択率の差がない又は小さいパラメータからスタートする構成としてもよい。
【０７３０】
（３６）各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定１が最も出玉率が低く、設定６が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉（遊技媒体）の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定１と設定２との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定１，３，５は出玉の増減率が高く、設定２，４，６は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定１，５は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定２，３，４は所定量の増加に設定１，５よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定１，５よりも短時間で済み、設定６は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。
【０７３１】
（３７）リール及びそれに対応するストップスイッチを３つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを５つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも２つあればよい。また、ベット数が３である状況で有効ラインが１ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは５ラインであってもよい。
【０７３２】
（３８）スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機（所謂、球使用回胴式遊技機）としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０７３３】
例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉率等に変化を与える設定値を複数段階有する構成とし、これらの設定値の示唆や教示演出として、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン１０における有利区間を高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン１０における有利区間を高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。
【０７３４】
＜上記各実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０７３５】
以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特開２００８−２９５７０７号公報参照）。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０７３６】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．所定の始動操作（スタートレバー４１の操作）に基づき一の遊技が開始され、所定の終了操作（ストップスイッチ４２〜４４の操作）に基づき当該一の遊技の結果に応じた特典が付与される遊技機であって、
前記遊技の結果に基づき又は当該遊技の結果とは異なる予め定められた判定契機に基づき、遊技者に第１特定特典（有利区間への移行）を付与するか否かの付与判定を実行する付与判定手段（主制御装置１０１による有利区間移行抽選を実行する機能）と、
前記付与判定手段による前記付与判定の結果が、遊技者に前記第１特定特典を付与することに対応する第１結果（有利区間移行当選）であることに基づいて、遊技者に前記第１特定特典を付与することが可能である一方、前記付与判定手段による前記付与判定の結果が、遊技者に前記第１特定特典を付与することに対応しない第２結果（有利区間移行非当選）であることに基づいて、遊技者に前記第１特定特典を付与しないようにする第１特定特典付与手段（主制御装置１０１による有利区間への移行を生じさせるための処理を実行する機能）と、
前記付与判定手段による前記付与判定が行われたことに基づき、所定演出（連続演出における、例えば敵キャラクタ選択演出）を実行した後、当該付与判定の結果が前記第１結果であることに対応する第１結果演出（有利結果報知）と、当該付与判定の結果が前記第２結果であることに対応する第２結果演出（非有利結果報知）と、を含む複数の結果演出のうちからいずれかの結果演出を行う特定演出（連続演出）が、所定の演出手段（補助表示部６５）にて行われるようにする特定演出実行手段（表示制御装置８１による連続演出設定処理を実行する機能）と、
前記特定演出実行手段により前記第２結果演出となる前記特定演出が行われている状況において、当該第２結果演出が行われるよりも前のタイミングで、予め定められた第１特定操作（第２選択スイッチ８８の操作）が行われた場合、遊技者に前記第１特定特典とは異なる第２特定特典（例えば、設定値示唆）が付与されるようにする一方、前記特定演出実行手段により前記第２結果演出となる前記特定演出が行われている状況において、当該第２結果演出が行われるよりも前のタイミングで、前記第１特定操作とは異なる第２特定操作（第１選択スイッチ８７の操作）が行われた場合、遊技者に前記第２特定特典が付与されないようにする第２特定特典付与手段（表示制御装置８１によるポイント対応処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０７３７】
上記構成によれば、遊技者が所定の始動操作を行って遊技を開始し、所定の終了操作を行うことでその遊技が終了するとともにその遊技における特典が付与される遊技機において、その遊技の結果やそれとは異なる判定契機に基づいて、第１特定特典が付与されるか否かの付与判定が行われる場合があるため、単に、各遊技でその遊技に応じた特典を受けるといった従来の遊技性に第１特定特典を得るといった遊技が追加され、遊技の重厚化が図られている。この場合、第１特定特典を得ることが可能か否かは、所定の報知手段による特定演出により報知される。すなわち、特定演出は、所定演出後に、第１特定特典を得ることが可能となる（第１結果に対応する）第１結果演出と、第１特定特典を得ることができない（第２結果に対応する）第２結果演出とを含む複数の結果演出のうちのいずれかの結果演出が発生して、その付与判定の結果が報知されるため、特定演出が、第１結果演出となれば第１特定特典を得ることが可能であることを、遊技者は明確に把握できる。
【０７３８】
ここで、このような遊技性においては、特定演出にて第１結果演出となることへの期待感が高められる一方で、仮に第２結果演出となることが事前に察知されてしまうと、特定演出への関心が急激に薄れ、遊技演出による演出効果をうまく享受できなくなる可能性がある。
【０７３９】
そこで、上記構成では、第２結果演出となる特定演出において、当該第２結果演出が行われるよりも前に、遊技者により第１特定操作が行われた場合には、第２特定特典が付与される一方で、第１特定操作とは異なる第２特定操作が行われた場合には、第２特定特典が付与されないようにしたため、第２特定特典を得るといった遊技においては、第２結果演出が発生するよりも前にそれを察知したうえで、第１特定操作を行う必要が生じることになる。よって、第２特定特典を得る遊技においては、特定演出において第２結果演出が行われることを事前に察知乃至予測することが重要視されるようになる。
【０７４０】
このように、第１特定特典を得る遊技においては、第２結果演出となることを早期に察知乃至予測してしまうことが好ましくない一方で、第２特定特典を得る遊技においては、第２結果演出となることを早期に察知乃至予測することが好ましいようになり、第１特定特典を得られない第２結果となる付与判定の特定演出ですら、遊技者の注目度を好適に高めることが可能となる。
【０７４１】
しかも、単に第２結果演出となれば第２特定特典が付与されるのではなく、遊技者の操作が介在するようにしたため、自らの操作で第２特定特典を勝ち取ったように感じさせることもでき、当該第２結果演出となることの察知や予測する遊技の興趣性を好適に向上させることができる。
【０７４２】
特徴Ａ２．前記第２特定特典付与手段は、前記特定演出実行手段により前記第１結果演出となる前記特定演出が行われている状況において、当該第１結果演出が行われるよりも前のタイミングで前記第１特定操作が行われた場合、遊技者に前記第２特定特典が付与されないようにする一方、前記特定演出実行手段により前記第１結果演出となる前記特定演出が行われている状況において、当該第１結果演出が行われるよりも前のタイミングで前記第２特定操作が行われた場合、遊技者に前記第２特定特典が付与されるようにすることが可能であることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０７４３】
上記構成によれば、第２結果演出となる特定演出が行われている状況では、第１特定操作を行うと第２特定特典が付与される一方で、第２特定操作を行うと第２特定特典が付与されないような特徴Ａ１の構成において、第１結果演出となる特定演出が行われている状況では、第２特定操作を行うと第２特定特典が付与される一方で、第１特定操作を行うと第２特定特典が付与されないようになる。つまり、第１結果演出や第２結果演出が行われるよりも前にタイミングにおいて、第１結果演出となることを予測している場合には第２特定操作を行うべきであり、第２結果演出となることを予測している場合には第１特定操作を行うべきであり、所定演出を経て結果演出が行われる一連の特定演出において、その結果演出を予測するといった遊技を実現することが可能となる。このようにすることで、単に、遊技の結果に応じて特典を得たり、付与判定の結果により第１特定特典を得るといった、遊技機任せの遊技性とは全く異なる、遊技者が自らの予測によって第２特定特典を得るといった斬新な遊技性が実現される。
【０７４４】
特徴Ａ３．前記所定演出として、前記第１結果演出となる前記特定演出である第１特定演出において実行され得る第１所定演出（例えば、敵キャラクタとしてのゾンビ）と、当該第１所定演出よりも前記第１特定演出において実行されにくい第２所定演出（例えば、敵キャラクタとしての戦車）と、が設定されており、
前記第１所定演出及び前記第２所定演出は、前記第２結果演出となる前記特定演出である第２特定演出において実行され得るものであり、且つ、前記第２特定演出において、前記第１所定演出よりも前記第２所定演出のほうが実行され易い構成であることを特徴とする特徴Ａ１又は特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０７４５】
上記構成によれば、所定演出が第１所定演出となるか第２所定演出となるかによって、その後、第１結果演出となる特定演出であるか、それとも第２結果演出となる特定演出であるか、の予測を行うことができ、第１所定演出であれば第１結果演出となり易く、第２所定演出であれば第２結果演出となり易い。そのため、第１特定特典を得たい遊技者としては、第１所定演出となることに期待する一方、第２所定演出となるとその特定演出への関心が低下し得る。その点、上記のように、第２特定特典を得たい遊技者としては、第２結果演出となることを察知乃至予測したいのであるから、第２所定演出となることに基づく注目度の低下が回避されるし、逆に第２所定演出となることへ期待感を寄せさせることが可能となる。
【０７４６】
特徴Ａ４．前記特定演出における実行タイミングが異なる前記所定演出として、先所定演出（例えば、敵キャラクタ選択演出）とそれよりも後のタイミングで実行される後所定演出（例えば、使用武器選択演出）とが設定されており、
前記先所定演出として、前記第１特定演出において実行され得る第１先所定演出（例えば、敵キャラクタとしてのゾンビ）と、当該第１先所定演出よりも前記第１特定演出において実行されにくい第２先所定演出（例えば、敵キャラクタとしての戦車）と、が設定されており、
前記第１先所定演出及び前記第２先所定演出は、前記第２特定演出において実行され得るものであり、且つ、前記第２特定演出において、前記第１先所定演出よりも前記第２先所定演出のほうが実行され易い構成であり、
前記後所定演出として、前記第１特定演出において実行され得る第１後所定演出（例えば、使用武器としてのマシンガン）と、当該第１後所定演出よりも前記第１特定演出において実行されにくい第２後所定演出（例えば、使用武器としてのハンマー）と、が設定されており、
前記第１後所定演出及び前記第２後所定演出は、前記第２特定演出において実行され得るものであり、且つ、前記第２特定演出において、前記第１後所定演出よりも前記第２後所定演出のほうが実行され易い構成であることを特徴とする特徴Ａ３に記載の遊技機。
【０７４７】
上記構成によれば、実行タイミングが異なる先所定演出と後所定演出とが設定されており、第１結果演出となる特定演出で実行され易い第１先所定演出と第１後所定演出とが設定されているとともに、第２結果演出となる特定演出で実行され易い第２先所定演出と第２後所定演出とが設定されている。このようにすることで、特徴Ａ３にて示した所定演出により結果演出を予測可能とする機会を、先所定演出と後所定演出との少なくとも２回は生じさせることが可能となるし、例えば、後所定演出においては、それよりも前に実行されている先所定演出との関係性を加味したうえで、結果演出を予測することも可能となり、予測する遊技がより重厚化され、興趣性が高められる。
【０７４８】
特徴Ａ５．前記第２特定特典付与手段は、前記特定演出において、前記第１特定操作又は前記第２特定操作が行われたタイミングが早いほど、遊技者にとって有利となり得る前記第２特定特典を付与可能となる、又は前記第２特定特典を付与し易くなる構成であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０７４９】
上記構成によれば、第１特定操作や第２特定操作の実行タイミングによって、付与される第２特定特典の有利度や第２特定特典の付与され易さが異なり、実行タイミングが早いほど有利であったり付与され易くなる。つまり、より早期に第２結果演出となることを予測したり察知したりできれば、有利なものとなる。このようにすることで、予測遊技の楽しみが増し、それを通じて、第２結果演出となる特定演出への注目度を劇的に高めることが可能となる。
【０７５０】
特徴Ａ６．前記第１特定操作及び前記第２特定操作のいずれかが行われたことを特定可能な操作特定手段（表示制御装置８１による操作対応処理を実行する機能）を備え、
前記第２特定特典付与手段は、前記操作特定手段により特定された特定操作に基づいて、前記第２特定特典を付与可能となる構成であり、
前記操作特定手段は、一の前記特定演出において、前記第１特定操作及び前記第２特定操作のいずれか一方が行われたことを特定した場合、その後、当該一の前記特定演出において、前記第１特定操作及び前記第２特定操作のいずれが行われた場合であっても、その操作を特定しない又はその操作を無効化することを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０７５１】
上記構成によれば、一の特定演出において、第１特定操作を行うか第２特定操作を行うかのチャンスは１回限りとなる。このようにすることで、第２結果演出となることの予測を行ううえで、より慎重な予測が促され、当該予測遊技の興趣性が高められるし、それを通じて第２結果演出となる特定演出への注目度を好適に高めることが可能となる。
【０７５２】
また、上記構成を特徴Ａ５に適用すると、早期の特定操作が促されながらも、その特定操作のやり直しがきかない構成となり、特定操作に際してさらに強烈なドキドキ感を提供することが可能となる。
【０７５３】
特徴Ａ７．前記特定演出実行手段により前記特定演出が実行されている状況で、前記付与判定手段による前記付与判定が行われることに基づいて、前記操作特定手段により前記第１特定操作及び前記第２特定操作のいずれか一方が行われたことが特定されていても、当該特定演出において、再度、前記第１特定操作及び前記第２特定操作のいずれが行われた場合にその操作を特定可能とする再特定手段（表示制御装置８１による再選択用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ６に記載の遊技機。
【０７５４】
上記構成では、特徴Ａ６のように特定演出中の特定操作を１回限りのものとする構成を前提としつつも、付与判定が再度行われた場合には、例外的に、再度の特定操作を許容する。このようにすることで、再度の付与判定により、既に予測していた内容と異なる内容となった場合に、第２特定特典を得るチャンスが付与され、遊技者の心変わりや遊技の進行にマッチした遊技性とすることができる。
【０７５５】
特徴Ａ８．前記再特定手段により再度の操作の特定が可能となる場合、当該再度の操作が特定された場合の前記第２特定特典よりも、既に特定されている操作に基づく前記第２特定特典の方が遊技者にとって有利となり易い又は前記第２特定特典が付与され易い構成であることを特徴とする特徴Ａ７に記載の遊技機。
【０７５６】
上記構成によれば、特徴Ａ７の構成において、再度の操作を行う場合よりも、それよりも前に行った操作を維持する場合（再度の操作を行わない場合）の方が、遊技者にとって有利な第２特定特典が付与されたり、第２特定特典が付与され易くなる。つまり、再度の予測のチャンスが得られても、それよりも前の予測を維持したほうが有利となる構成であり、このようにすることで、一の特定演出において予測に基づく特定操作を行ったことの優位性を担保することが可能となる。
【０７５７】
特徴Ａ９．前記特定演出実行手段により前記特定演出が実行されている状況で、前記付与判定手段による前記付与判定が行われた場合であって、それまでに前記操作特定手段による操作の特定が行われていなかった場合において、その前記付与判定よりも後で前記操作特定手段により操作が特定された場合よりも、前記再特定手段により再度の操作の特定が可能とされて、当該再度の操作が特定された場合のほうが、遊技者にとって有利となり易い前記第２特定特典が付与される又は前記第２特定特典が付与され易い構成であることを特徴とする特徴Ａ７又は特徴Ａ８に記載の遊技機。
【０７５８】
上記構成によれば、特定演出中に再度の付与判定が行われて再度の予測操作が可能となる場合において、その再度の付与判定が行われるよりも前に予測操作が行われておらず、その後、予測操作を行った場合よりも、再度の予測操作が行われる場合の方が遊技者にとって有利な第２特定特典が付与されたり、第２特定特典が付与され易くなる。つまり、再度の予測のチャンスが得られるとしても、それよりも前に予測を行っていない場合には、再度の予測の方が有利となる構成であり、このようにすることで、再度の付与判定が行われ得るよりも前に予測を行うことの優位性が担保され、早期の予測が促される。
【０７５９】
特徴Ａ１０．前記第２特定特典付与手段は、
前記特定演出実行手段により前記第１結果演出となる前記特定演出が行われている状況において、当該第１結果演出が行われるよりも前のタイミングで前記第１特定操作が行われた場合、遊技者に前記第２特定特典が付与されないようにする一方、前記特定演出実行手段により前記第１結果演出となる前記特定演出が行われている状況において、当該第１結果演出が行われるよりも前のタイミングで前記第２特定操作が行われた場合、遊技者に前記第２特定特典が付与されるようにすることが可能であり、
前記特定演出実行手段により前記特定演出が行われている状況において、前記第１特定操作及び前記第２特定操作のいずれもが行われることなく、前記第１結果演出及び前記第２結果演出のいずれかが実行された場合、前記第２特定特典を付与しないことを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０７６０】
上記構成によれば、特定演出が行われている状況にて、第１特定操作及び第２特定操作のいずれもが行われないまま、第１結果演出や第２結果演出が行われた場合には、第２特定特典が付与されない。このようにすることで、第２特定特典を得る遊技においては、第１特定操作や第２特定操作のいずれかの操作が必須となり、特定操作を促すことを通じて、かかる遊技へ関心を持たせることが可能となる。
【０７６１】
特徴Ａ１１．前記特定演出実行手段により前記特定演出が行われている状況において、前記第１特定操作及び前記第２特定操作のいずれもが行われることなく、前記第１結果演出及び前記第２結果演出のいずれかが実行された場合、前記第２特定特典を付与せず、当該付与しなかった前記第２特定特典に対応する特典を、次回以降の前記特定演出において前記第２特定特典が付与される場合に付与することが可能な第３特定特典付与手段（表示制御装置８１による持ち越しカウンタに基づく正解時付与ポイントの加算を行う処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１０に記載の遊技機。
【０７６２】
上記構成によれば、第１特定操作及び第２特定操作のいずれもが行われることなく結果演出が実行された場合においては、第２特定特典に対応する特典が次回以降に持ち越される。このようにすることで、仮に、いずれの結果演出となるかがわかりにくい特定演出であった場合には、そのような困難な予測を避け、その第２特定特典を持ち越しながらわかり易い特定演出まで待つことも可能となる。これにより、予測遊技の遊技性が高められ、且つ、複数回の特定演出から予測を行う特定演出を選択させることが可能となり、より長期にわたって注目度を高めることができる。
【０７６３】
特徴Ａ１２．前記第３特定特典付与手段は、前記第２特定特典に対応する特典を、前記次回以降の前記特定演出として、予め定められた特定回数（３回）の前記特定演出が行われるまで付与可能であることを特徴とする特徴Ａ１１に記載の遊技機。
【０７６４】
上記構成によれば、第２特定特典に対応する特典が持ち越される回数に制限が生じる。このようにすることで、少なくとも、その制限回数である特定回数に１回は、予測操作を行うことが促され、かかる遊技を好適に行わせることが可能となる。
【０７６５】
特徴Ａ１３．前記付与判定手段は、前記遊技の結果が第１契機結果（例えば、強チェリー）又は前記第１契機結果とは異なる第２契機結果（例えば、弱チェリー）となったことに基づいて前記付与判定を実行可能であり、
前記第１契機結果に基づいて前記付与判定が行われた場合の方が、前記第２契機結果に基づいて前記付与判定が行われた場合よりも前記第１結果となり易い構成であり、
前記第１契機結果を契機とする前記付与判定に基づいて前記特定演出実行手段による前記特定演出が行われている場合と、前記第２契機結果を契機とする前記付与判定に基づいて前記特定演出実行手段による前記特定演出が行われている場合とで、前記第２特定特典付与手段により付与され得る前記第２特定特典の有利度が異なる、又は前記第２特定特典の付与され易さが異なることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０７６６】
上記構成においては、特定演出が行われる場合の付与判定の契機となる結果として第１契機結果と第２契機結果とが設けられており、いずれの契機結果に基づいて特定演出が行われるかによって、第２特定特典の有利度が異なったり、第２特定特典の付与され易いさが異なる。第１契機結果を契機とする付与判定と、第２契機結果を契機とする付与判定では、第１結果となる確率が異なるところ、第２結果演出を予測・察知する遊技においては、第１契機結果に基づく特定演出なのか、それとも第２契機結果に基づく特定演出なのかによって、その予測難易度が異なり得る。そこで、上記構成では、その予測難易度の相違に応じて、第２特定特典の有利度等を設定することで、予測難易度が高い場合に正解したのにも関わらず、予測難易度が低い場合に正解した場合の特典と同じような特典が付与される、といった不条理を解消することが可能となる。
【０７６７】
特徴Ａ１４．前記特定演出は複数のゲームに亘って実行され得るものであり、
前記特定演出実行手段により、前記所定演出が行われるゲームと、前記結果演出とが行われるゲームと、が異なり得ることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０７６８】
上記構成によれば、複数のゲームに亘って行われる特定演出において、第２結果演出となることの予測を行わせることを通じて、結果演出が行われるまでの当該複数のゲームの注目度を好適に高めることができる。よって、各ゲームの注目度が比較的高い状態を維持することが可能となる。
【０７６９】
特徴Ａ１５．前記第２特定特典付与手段は、前記第２特定特典を、当該第２特定特典の付与契機となった前記特定演出が行われた後で、付与することが可能であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【０７７０】
上記構成によれば、特定演出においては第１特定特典が付与されるか否かの演出が行われているところ、このような特定演出が行われている期間に、第２特定特典までもが付与されることが制限され、第１特定特典が付与されるタイミングと第２特定特典が付与されるタイミングとがバッティングしにくくなる。よって、それぞれの特定特典の付与タイミングにおける遊技への注目度をそれぞれ好適に高めることが可能となる。
【０７７１】
特徴Ａ１６．前記特定演出実行手段により前記第２結果演出となる前記特定演出が行われている状況において、当該第２結果演出が行われるよりも前のタイミングで、前記第１特定操作が行われた場合、当該特定演出において前記第２結果演出が行われることなく当該特定演出を終了させる終了手段（表示制御装置８１による、非有利結果報知となる連続演出において予測正解となる操作が行われた場合に連続演出フラグや疑似フラグをクリアする処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１５のいずれか１に記載の遊技機。
【０７７２】
上記構成によれば、第１特定特典が付与されない特定演出が行われている状況で、第２特定特典が付与されることとなる第１特定操作が行われると、当該特定演出は結果演出まで行われることなく終了する。このようにすることで、その特定演出の結果が第１特定特典が付与されない結果であることを予測・察知しているのにもかかわらず、最後まで残念な演出を見せられる遊技者のやるせない気持ちを解消することが可能となる。
【０７７３】
特徴Ａ１７．前記第２特定特典付与手段は、前記特定演出実行手段により前記第１結果演出となる前記特定演出が行われている状況において、当該第１結果演出が行われるよりも前のタイミングで前記第１特定操作が行われた場合、遊技者に前記第２特定特典が付与されないようにする一方、前記特定演出実行手段により前記第１結果演出となる前記特定演出が行われている状況において、当該第１結果演出が行われるよりも前のタイミングで前記第２特定操作が行われた場合、遊技者に前記第２特定特典が付与されるようにすることが可能であり、
前記終了手段は、前記特定演出実行手段により前記第１結果演出となる前記特定演出が行われている状況において、当該第１結果演出が行われるよりも前のタイミングで、前記第２特定操作が行われた場合、当該特定演出において前記第１結果演出が行われるまで当該特定演出を実行することを特徴とする特徴Ａ１６に記載の遊技機。
【０７７４】
上記構成によれば、特徴Ａ１６の構成において、遊技者にとって嬉しい演出に関しては、その結果の予測・察知を行っている場合であっても終了せずに最後まで行う。このようにすることで、特定演出を十分に楽しませることができるし、特定操作を行うことによって、嬉しい演出が見れなくなってしまう、といった不都合も解消することができる。
【０７７５】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．所定の始動操作に基づき一の遊技が開始され、所定の終了操作に基づき当該一の遊技の結果に応じた特典が付与される遊技機であって、
前記遊技の結果に基づき又は当該遊技の結果とは異なる予め定められた判定契機に基づき、遊技者に第１特定特典を付与するか否かの付与判定を実行する付与判定手段（主制御装置１０１による有利区間移行抽選を実行する機能）と、
前記付与判定手段による前記付与判定の結果が、遊技者に前記第１特定特典を付与することに対応する第１結果（有利区間移行当選）であることに基づいて、遊技者に前記第１特定特典を付与することが可能である一方、前記付与判定手段による前記付与判定の結果が、遊技者に前記第１特定特典を付与することに対応しない第２結果（有利区間移行非当選）であることに基づいて、遊技者に前記第１特定特典を付与しない第１特定特典付与手段（主制御装置１０１による有利区間への移行を生じさせるための処理を実行する機能）と、
前記付与判定手段による前記付与判定が行われたことに基づき、所定演出（連続演出における、例えば敵キャラクタ選択演出）を実行した後、当該付与判定の結果が前記第１結果であることに対応する第１結果演出（有利結果報知）と、当該付与判定の結果が前記第２結果であることに対応する第２結果演出（非有利結果報知）と、を含む複数の結果演出のうちからいずれかの結果演出を行う特定演出（連続演出）が、所定の演出手段（補助表示部６５）にて行われるようにする特定演出実行手段（表示制御装置８１による連続演出設定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記所定演出として、前記第１結果演出となる前記特定演出である第１特定演出において実行され得る第１所定演出（例えば、敵キャラクタとしてのゾンビ）と、当該第１所定演出よりも前記第１特定演出において実行されにくい第２所定演出（例えば、敵キャラクタとしての戦車）と、が設定されており、
前記第１所定演出及び前記第２所定演出は、前記第２結果演出となる前記特定演出である第２特定演出において実行され得るものであり、且つ、前記第２特定演出において、前記第１所定演出よりも前記第２所定演出のほうが実行され易い構成であり、
前記特定演出実行手段により前記第１所定演出が実行された場合において、当該特定演出における前記結果演出が実行されるよりも前に、予め定められた特定操作（第１選択スイッチ８７の操作）が行われた第１特定事象が生じた場合、前記第１特定特典とは異なる第２特定特典を遊技者に付与可能であり、且つ、前記特定演出実行手段により前記第２所定演出が実行された場合において、当該特定演出における前記結果演出が実行されるよりも前に、前記特定操作（第１選択スイッチ８７の操作）が行われた第２特定事象が生じた場合、前記２特定特典を遊技者に付与可能な第２特定特典付与手段（表示制御装置８１によるポイント対応処理を実行する機能）を備え、
前記第２特定特典付与手段は、前記第１特定事象が生じた場合よりも前記第２特定事象が生じた場合の方が、遊技者にとって有利となる前記第２特定特典を付与する、又は前記第２特定特典を付与し易い（例えば、有利結果報知となる連続演出において、ゾンビが選択された状況で有利結果報知となることの予測を行った場合よりも、戦車が選択された状況で有利結果報知となることの予測を行った場合の方が、正解時付与ポイントが多い）ことを特徴とする遊技機。
【０７７６】
上記構成によれば、遊技者が所定の始動操作を行って遊技を開始し、所定の終了操作を行うことでその遊技が終了するとともにその遊技における特典が付与される遊技機において、その遊技の結果やそれとは異なる判定契機に基づいて、第１特定特典が付与されるか否かの付与判定が行われる場合があるため、単に、各遊技でその遊技に応じた特典を受けるといった従来の遊技性に第１特定特典を得るといった遊技が追加され、遊技の重厚化が図られている。
【０７７７】
この場合、第１特定特典を得ることが可能か否かは、所定の報知手段による特定演出により報知される。すなわち、特定演出は、所定演出後に、第１特定特典を得ることが可能となる（第１結果に対応する）第１結果演出と、第１特定特典を得ることができない（第２結果に対応する）第２結果演出とを含む複数の結果演出のうちのいずれかの結果演出が発生して、その付与判定の結果が報知されるため、特定演出が、第１結果演出となれば第１特定特典を得ることが可能であり、第２結果演出となれば第１特定特典を得ることができないことを、遊技者は明確に把握できる。第１結果演出や第２結果演出は、所定演出を経由して行われるところ、所定演出としては、第１所定演出と第２所定演出とが設定されており、第１所定演出が行われた場合には、その後、第１結果演出となり易く、逆に、第２所定演出が行われた場合には、その後、第２結果演出となり易い。
【０７７８】
ここで、このような遊技性においては、特定演出にて第１結果演出となることへの期待感が高められる一方で、仮に第２結果演出となることが事前に察知されてしまうと、特定演出への関心が急激に薄れ、遊技演出による演出効果をうまく享受できなくなる可能性がある。その点、上記のように、第１結果演出や第２結果演出よりも前の第１所定演出や第２所定演出によって、いずれの結果演出となるかがある程度予測可能な構成においては、所定演出が行われた時点で、より詳しくは、第２所定演出が行われた時点で、第２結果演出となることが事前に察知され、当該特定演出への注目度が大いに低下してしまう可能性がある。
【０７７９】
そこで、上記構成においては、第１所定演出が行われた場合と、第２所定演出が行われた場合とで、結果演出が行われるよりも前に特定操作が行われたことを条件として、第２特定特典を付与する構成とし、第２所定演出が行われた場合の方が、第１所定演出が行われた場合よりも第２特定特典が有利なものとなり易かったり、第２特定特典が付与され易かったりする構成としたことにより、第１特定特典への期待感が低下する状況であっても、第２特定特典が付与されることへの期待感により、その注目度の低下を補うことが可能となる。
【０７８０】
しかも、上記構成においては、単に第２所定演出が行われればよいだけでなく、その第２所定演出が行われている状況において、結果報知が行われるよりも前に、遊技者による特定操作が介在するようにしたため、自らの操作で第２特定特典を勝ち取ったように感じさせることができる。よって、例えば、第１特定特典を得る代わりに、第２特定特典を得ることを、自ら選択した、とも思わせることも可能であり、第１特定特典が付与されないことへのフォローをより好適に行うことが可能となる。
【０７８１】
そのうえで、第２所定演出が行われても第１結果演出への望みが完全に断たれるわけではないため、上記のようにすることで、第２所定演出が行われ、且つ第１結果演出が行われた場合には、なかなか発生しない演出を経由して第１特定特典が付与されることを、第２特定特典を付与することを通じて祝福することも可能となる。よって、遊技の興趣性を好適に向上させることができる。
【０７８２】
特徴Ｂ２．前記第２特定特典付与手段は、前記第２所定演出が前記特定演出における第１のタイミングで実行された場合において前記第２特定事象が生じた場合よりも、前記第２所定演出が前記特定演出における前記第１のタイミングよりも先の第２のタイミングで実行された場合において前記第２特定事象が生じた場合の方が、遊技者にとって有利となる前記第２特定特典を付与する、又は前記第２特定特典を付与し易い（敵キャラクタ選択演出において戦車が選択された時点で予測操作が行われた場合の方が、使用武器選択演出においてハンマーが選択された時点で予測操作が行われた場合よりも正解時付与ポイントが多い）ことを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０７８３】
第２所定演出が早いタイミングで発生した場合の方が、遊技者は、その特定演出が第２結果演出となることの予測を早期に行うものと考えられ、そうすると、当該特定演出への関心も早期に薄れてしまう可能性がある。その点、上記構成においては、早期に第２所定演出が行われた場合ほど、第２特定事象を契機として、有利な第２特定特典が付与される等の構成としたことにより、第２特定特典を望む遊技者としては、逆に早期の第２所定演出の発生を期待することとなり、遊技演出への期待感を好適に高めたり維持したりすることが可能となる。
【０７８４】
特徴Ｂ３．前記特定演出における実行タイミングが異なる前記所定演出として、先所定演出（例えば、敵キャラクタ選択演出）とそれよりも後のタイミングで実行される後所定演出（例えば、使用武器選択演出）とが設定されており、
前記先所定演出として、前記第１特定演出において実行され得る第１先所定演出（例えば、敵キャラクタとしてのゾンビ）と、当該第１先所定演出よりも前記第１特定演出において実行されにくい第２先所定演出（例えば、敵キャラクタとしての戦車）と、が設定されており、
前記第１先所定演出及び前記第２先所定演出は、前記第２特定演出において実行され得るものであり、且つ、前記第２特定演出において、前記第１先所定演出よりも前記第２先所定演出のほうが実行され易い構成であり、
前記後所定演出として、前記第１特定演出において実行され得る第１後所定演出（例えば、使用武器としてのマシンガン）と、当該第１後所定演出よりも前記第１特定演出において実行されにくい第２後所定演出（例えば、使用武器としてのハンマー）と、が設定されており、
前記第１後所定演出及び前記第２後所定演出は、前記第２特定演出において実行され得るものであり、且つ、前記第２特定演出において、前記第１後所定演出よりも前記第２後所定演出のほうが実行され易い構成であることを特徴とする特徴Ｂ１又は特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０７８５】
上記構成の場合、所定演出として、先所定演出と後所定演出とがあることが前提となるため、どちらの所定演出にて第２結果演出となることの察知を行うかによって期待感が低下するタイミングが異なる。つまり、例えば、先所定演出において第１先所定演出が発生していれば、その時点での期待感の低下は生じにくく、先所定演出において第２先所定演出が発生していれば、その時点で期待感は大きく低下する。このような構成においては、後所定演出に至るまでに期待感が既に低下していると、当該後所定演出において第１後所定演出を行っても、期待感の大幅な回復は見込みにくいことが考えられる。このような構成のもと、第２所定演出（第２先所定演出、又は第２後所定演出）が行われる場合に第１所定演出（第１先所定演出、又は第１後所定演出）が行われる場合よりも有利な第２特定特典が付与され得る等としておけば、期待感が低下するタイミングに応じて、その期待感の補填を好適に行うことが可能となる。
【０７８６】
特徴Ｂ４．前記第２特定特典付与手段は、前記特定演出実行手段により前記第２先所定演出が実行された場合において前記第２特定事象が生じた場合の方が、前記特定演出実行手段により前記第２後所定演出が実行された場合において前記第２特定事象が生じた場合よりも、遊技者にとって有利となる前記第２特定特典を付与する、又は前記第２特定特典を付与し易い（敵キャラクタ選択演出において戦車が選択された時点で予測操作が行われた場合の方が、使用武器選択演出においてハンマーが選択された時点で予測操作が行われた場合よりも正解時付与ポイントが多い）ことを特徴とする特徴Ｂ３に記載の遊技機。
【０７８７】
上記構成によれば、先側の先所定演出として第１先所定演出ではなく第２先所定演出が行われることによって、早々に期待感が低下してしまうことを好適に抑制することが可能となる。
【０７８８】
特徴Ｂ５．前記第２特定特典付与手段は、前記特定演出実行手段により前記第２先所定演出が実行され、且つ前記第２後所定演出が実行される場合において前記第２特定事象が生じた場合の方が、前記特定演出実行手段により前記第１先所定演出が実行され、且つ前記第２後所定演出が実行された場合において前記第２特定事象が生じた場合よりも、遊技者にとって有利となる前記第２特定特典を付与する、又は前記第２特定特典を付与し易い（戦車が選択され、その後、ハンマーが選択された時点で予測操作が行われた場合の方が、ゾンビが選択され、その後、ハンマーが選択された時点で予測操作が行われた場合よりも有利結果報知となった場合の正解時付与ポイントが多い）ことを特徴とする特徴Ｂ３又は特徴Ｂ４に記載の遊技機。
【０７８９】
上記構成によれば、第１先所定演出と第２後所定演出との組み合わせよりも、第２先所定演出と第２後所定演出との組み合わせの方が、第２特定特典による補填を厚くしたことにより、先所定演出と後所定演出とのいずれにおいても第２所定演出が行われた場合の期待感の低下を第２特定特典により好適にフォローすることが可能となる。
【０７９０】
特徴Ｂ６．前記第２特定特典付与手段は、前記特定演出実行手段により前記第２先所定演出が実行され、且つ前記第２後所定演出が実行される場合において、前記第２先所定演出が実行され且つ前記第２後所定演出の実行前に前記第２特定事象が生じた場合の方が、前記第２先所定演出が実行され且つ前記第２後所定演出の実行後に前記第２特定事象が生じた場合よりも、遊技者にとって有利となる前記第２特定特典を付与する、又は前記第２特定特典を付与し易い（戦車が選択された時点で予測操作が行われ、その後、ハンマーが選択された場合の方が、戦車が選択され、その後、ハンマーが選択された時点で予測操作が行われた場合よりも有利結果報知となった場合の正解時付与ポイントが多い）ことを特徴とする特徴Ｂ３乃至Ｂ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０７９１】
上記構成によれば、同じように第２先所定演出と第２先後所定演出とが行われる場合であっても、特定操作が行われるタイミングによって、第２特定特典の有利度等が異なり、第２後所定演出が行われるよりも前に特定操作が行われた場合（第２特定事象が生じた場合）のほうが、第２後所定演出が行われてから特定操作が行われた場合よりも、第２特定特典が有利なものとなったり、第２特定特典が付与され易くなったりする。このように、遊技者による操作タイミングによって、第２特定特典を異ならせることで、遊技者による操作の重要度を高め、遊技への積極参加を促すことを通じて、演出効果を高めることが可能となる。
【０７９２】
特徴Ｂ７．前記第２特定特典付与手段は、前記特定演出実行手段により前記第２先所定演出が実行され、且つ前記第２後所定演出が実行される場合であって、前記第２先所定演出が実行され且つ前記第２後所定演出の実行前に前記第２特定事象が生じた場合において、その後、前記第２後所定演出の実行後に前記第２特定事象が生じた場合と、前記第２後所定演出の実行後に前記第２特定事象が生じなかった場合とで、遊技者にとっての有利度が同じ前記第２特定特典を付与する、又は前記第２特定特典を付与し易さが同程度（戦車が選択された時点で予測操作が行われ、その後、ハンマーが選択された場合、ハンマーが選択された際に再度予測操作を行っても正解時付与ポイントは同じ）ことを特徴とする特徴Ｂ６に記載の遊技機。
【０７９３】
上記構成によれば、第２先所定演出と第２後所定演出とが行われるような構成において、一旦、特定操作を行った後は、その後、再度特定操作を行っても、第２特定特典の有利度等が変化しない。このようにしておけば、特定操作の操作タイミングの重要性がより際立ち、自ら参加した遊技への関心がおのずと高められる。
【０７９４】
特徴Ｂ８．前記第２特定特典付与手段は、前記特定演出実行手段により前記第２先所定演出が実行され、且つ前記第２後所定演出が実行された場合において、前記第２特定事象が生じなかった場合、前記第２特定特典を付与しないことを特徴とする特徴Ｂ６又は特徴Ｂ７に記載の遊技機。
【０７９５】
上記構成は、第２特定特典が、特定操作が行われることを条件に付与される点をより明確化したものである。このようにしておけば、特定操作の重要性がより高められる。
【０７９６】
特徴Ｂ９．所定の操作指示演出に応じて、遊技者により所定操作が行われることに基づいて、操作対応演出を実行可能な操作対応演出実行手段（表示制御装置８１によるカットイン演出を行うための処理を実行する機能）を備え、
前記操作対応演出として、前記第１特定演出において実行され得る第１操作対応演出（強カットイン演出）と、当該第１操作対応演出よりも前記第１特定演出において実行されにくい第２操作対応演出（弱カットイン演出）と、が設定されており、
前記第１操作対応演出及び前記第２操作対応演出は、前記第２特定演出において実行され得るものであり、且つ、前記第２特定演出において、前記第１操作対応演出よりも前記第２操作対応演出のほうが実行され易い構成であり、
前記第２特定特典付与手段は、前記操作対応演出実行手段により前記第２操作対応演出が実行された場合において前記第１特定事象又は前記第２特定事象が生じた場合の方が、前記操作対応演出実行手段により前記第１操作対応演出が実行された場合において前記第１特定事象又は前記第２特定事象が生じた場合のよりも、遊技者にとって有利となる前記第２特定特典を付与する、又は前記第２特定特典を付与し易い（弱カットイン演出が発生した場合の方が、強カットイン演出が発生した場合よりも正解時付与ポイントが多い）ことを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０７９７】
上記構成によれば、同じように特定事象が生じた場合であっても、操作指示演出に応じて遊技者が所定操作を行った場合に生じる操作対応演出によって、第２特定特典の有利度等が異なり得る。より詳しくは、第２結果演出となり易い第２操作対応演出が行われた場合の方が、第１操作対応演出が行われた場合よりも、遊技者にとって有利な第２特定特典が付与され易くなる。このように、特定操作だけでなく、遊技機側とのやり取りが発生する所定操作も第２特定特典に影響し得るようにしたことで、第２特定特典を得る遊技性の興趣を好適に高めることが可能となる。
【０７９８】
特徴Ｂ１０．前記特定演出における実行タイミングが異なる前記所定演出として、先所定演出（例えば、敵キャラクタ選択演出）とそれよりも後のタイミングで実行される後所定演出（例えば、使用武器選択演出）とが設定されており、
前記先所定演出として、前記第１特定演出において実行され得る第１先所定演出（例えば、敵キャラクタとしてのゾンビ）と、当該第１先所定演出よりも前記第１特定演出において実行されにくい第２先所定演出（例えば、敵キャラクタとしての戦車）と、が設定されており、
前記第１先所定演出及び前記第２先所定演出は、前記第２特定演出において実行され得るものであり、且つ、前記第２特定演出において、前記第１先所定演出よりも前記第２先所定演出のほうが実行され易い構成であり、
前記後所定演出として、前記第１特定演出において実行され得る第１後所定演出（例えば、使用武器としてのマシンガン）と、当該第１後所定演出よりも前記第１特定演出において実行されにくい第２後所定演出（例えば、使用武器としてのハンマー）と、が設定されており、
前記第１後所定演出及び前記第２後所定演出は、前記第２特定演出において実行され得るものであり、且つ、前記第２特定演出において、前記第１後所定演出よりも前記第２後所定演出のほうが実行され易い構成であり、
前記第２特定特典付与手段は、前記特定演出実行手段により前記第２先所定演出が実行され且つ前記第２後所定演出が実行された場合において、当該第２後所定演出の実行後に前記第２特定事象が生じた場合よりも、前記第２後所定演出の実行前に前記第２操作対応演出が実行され、その後、前記第２後所定演出の実行前に前記第２特定事象が生じた場合の方が、遊技者にとって有利となる前記第２特定特典を付与する、又は前記第２特定特典を付与し易い（戦車が選択され且つハンマーが選択される場合において、ハンマーが選択された後で予測操作が行われるよりも、戦車が選択されて、弱カットインが発生した時点で予測操作が行われるほうが正解時付与ポイントが多い）ことを特徴とする特徴Ｂ９に記載の遊技機。
【０７９９】
上記構成の場合、所定演出として、先所定演出と後所定演出とがあることが前提となるため、どちらの所定演出にて第２結果演出となることの察知を行うかによって期待感が低下するタイミングが異なる。つまり、例えば、先所定演出において第１先所定演出が発生していれば、その時点での期待感の低下は生じにくく、先所定演出において第２先所定演出が発生していれば、その時点で期待感は大きく低下する。このような構成においては、後所定演出に至るまでに期待感が既に低下していると、当該後所定演出において第１後所定演出を行っても、期待感の大幅な回復は見込みにくいことが考えられる。このような構成のもと、第２所定演出（第２先所定演出、又は第２後所定演出）が行われる場合に第１所定演出（第１先所定演出、又は第１後所定演出）が行われる場合よりも有利な第２特定特典が付与され得る等としておけば、期待感が低下するタイミングに応じて、その期待感の補填を好適に行うことが可能となる。
【０８００】
しかも、このような構成において、第２先所定演出と第２後所定演出とがセットで行われる場合に、第２後所定演出の後で特定操作が行われる場合よりも、第２後所定演出よりも前に、操作対応演出として第２操作対応演出が行われて、その際に特定操作が行われた場合のほうが、有利な第２特定特典が付与され得るようになる。つまり、第２先所定演出と第２後所定演出とを見た後で特定操作が行われた場合よりも、第２先所定演出と第２操作対応演出とを見た後で特定操作が行われた場合の方が、有利な第２特定特典が付与され得る。
【０８０１】
ここで、第２操作対応演出は、遊技者の所定操作を条件として発生するものであり、その操作によって、第２操作対応演出ではなく第１操作対応演出も生じ得るものである。そうすると、操作対応演出においては、基本的には、第１操作対応演出が行われることへの期待感を込めて所定操作が行われるものと考えられ、その点、第２操作対応演出が発生した場合の方が、遊技機側で一方的に行う第２所定演出よりも第１特定特典が付与されることへの期待感が大きく低下し得るものと考えられる。そこで、上記構成においては、そのような期待感の低下を、第２特定特典により補填することで、遊技演出への関心低下を好適に回避することが可能となる。
【０８０２】
特徴Ｂ１１．前記第２特定特典付与手段は、前記操作指示演出に基づいて前記所定操作が行われることなく前記操作対応演出実行手段による前記操作対応演出が実行されなかった場合の方が、前記操作対応演出実行手段により前記第１操作対応演出が実行された場合よりも、遊技者にとって有利となる前記第２特定特典を付与する、又は前記第２特定特典を付与し易い（カットイン演出を発生させないよりも強カットイン演出発生によりポイント減算された方が正解時付与ポイントが少なくなる）ことを特徴とする特徴Ｂ９又は特徴Ｂ１０に記載の遊技機。
【０８０３】
上記構成によれば、第１操作対応演出を発生させた場合よりも、いずれの操作対応演出も発生させない場合の方が、有利な第２特定特典が付与され得る。つまり、所定操作を介して、第１操作対応演出と第２操作対応演出とのいずれかを発生させるといった行為が行われた場合には、第２特定特典の有利度を低くしても、そもそも十分にその特定演出を楽しんでいるのであるから、演出への期待感の低下は小さいものと考えられる。よって、第２特定特典がむやみに付与されることを回避し、第２特定特典の希少性を高めることができる。
【０８０４】
特徴Ｂ１２．前記第２特定特典付与手段は、前記特定演出実行手段により前記第１結果演出となる前記特定演出が実行されている場合であって、前記第１所定演出が実行された場合において、前記第１結果演出が実行されるよりも前に、前記１特定事象が生じた場合、前記第２特定特典を遊技者に付与可能であり、且つ、前記特定演出実行手段により前記第１結果演出となる前記特定演出が実行されている場合であって、前記第２所定演出が実行された場合において、前記第１結果演出が実行されるよりも前に、前記２特定事象が生じた場合、前記第２特定特典を遊技者に付与可能であることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０８０５】
上記構成によれば、第２所定演出を介して第１特定特典が付与される場合の希少性を、第２特定特典付与により祝福可能な構成となる。このようにすることで、第１特定特典付与に期待の持てない第２所定演出が発生した場合にも、その特定演出への期待感の低下を抑制することが可能となる。
【０８０６】
特徴Ｂ１３．前記第２特定特典付与手段は、前記特定演出実行手段により前記第２結果演出となる前記特定演出が実行されている場合であって、前記第１所定演出が実行された場合において、前記第１結果演出が実行されるよりも前に、前記１特定事象が生じた場合、前記第２特定特典を遊技者に付与可能であり、且つ、前記特定演出実行手段により前記第２結果演出となる前記特定演出が実行されている場合であって、前記第２所定演出が実行された場合において、前記第１結果演出が実行されるよりも前に、前記２特定事象が生じた場合、前記第２特定特典を遊技者に付与可能であることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０８０７】
上記構成によれば、第１特定特典が付与されないことを、第２特定特典により補填することが可能となる。よって、第１特定特典付与に期待の持てない第２所定演出が発生した場合にも、その特定演出への期待感の低下を抑制することが可能となる。
【０８０８】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．所定の始動操作に基づき一の遊技が開始され、所定の終了操作に基づき当該一の遊技の結果に応じた特典が付与される遊技機であって、
前記遊技の結果に基づき又は当該遊技の結果とは異なる予め定められた判定契機に基づき、遊技者に第１特定特典を付与するか否かの付与判定を実行する付与判定手段（主制御装置１０１による有利区間移行抽選を実行する機能）と、
前記付与判定手段による前記付与判定の結果が、遊技者に前記第１特定特典を付与することに対応する第１結果（有利区間移行当選）であることに基づいて、遊技者に前記第１特定特典を付与することが可能である一方、前記付与判定手段による前記付与判定の結果が、遊技者に前記第１特定特典を付与することに対応しない第２結果（有利区間移行非当選）であることに基づいて、遊技者に前記第１特定特典を付与しないようにする第１特定特典付与手段（主制御装置１０１による有利区間への移行を生じさせるための処理を実行する機能）と、
前記付与判定手段による前記付与判定が行われたことに基づき、所定演出（連続演出における、例えば敵キャラクタ選択演出）を実行した後、当該付与判定の結果が前記第１結果であることに対応する第１結果演出（有利結果報知）と、当該付与判定の結果が前記第２結果であることに対応する第２結果演出（非有利結果報知）と、を含む複数の結果演出のうちからいずれかの結果演出を行う特定演出（連続演出）が、所定の演出手段（補助表示部６５）にて行われるようにする特定演出実行手段（表示制御装置８１による連続演出設定処理を実行する機能）と、
前記所定演出として、前記第１結果演出となる前記特定演出である第１特定演出において実行され得る第１所定演出（例えば、敵キャラクタとしてのゾンビ）と、当該第１所定演出よりも前記第１特定演出において実行されにくい第２所定演出（例えば、敵キャラクタとしての戦車）と、が設定されており、
前記第１所定演出及び前記第２所定演出は、前記第２結果演出となる前記特定演出である第２特定演出において実行され得るものであり、且つ、前記第２特定演出において、前記第１所定演出よりも前記第２所定演出のほうが実行され易い構成であり、
前記特定演出実行手段により前記特定演出における前記第２所定演出が実行された場合であって、当該特定演出の前記結果演出が実行されるよりも前である特定状況において、予め定められた特定操作（第２選択スイッチ８８の操作）が行われた場合、前記第１特定特典とは異なる第２特定特典を遊技者に付与する一方、前記特定状況において、前記特定操作が行われなければ、前記第２特定特典を付与しないようにする第２特定特典付与手段（表示制御装置８１によるポイント対応処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８０９】
上記構成によれば、遊技者が所定の始動操作を行って遊技を開始し、所定の終了操作を行うことでその遊技が終了するとともにその遊技における特典が付与される遊技機において、その遊技の結果やそれとは異なる判定契機に基づいて、第１特定特典が付与されるか否かの付与判定が行われる場合があるため、単に、各遊技でその遊技に応じた特典を受けるといった従来の遊技性に第１特定特典を得るといった遊技が追加され、遊技の重厚化が図られている。
【０８１０】
この場合、第１特定特典を得ることが可能か否かは、所定の報知手段による特定演出により報知される。すなわち、特定演出は、所定演出後に、第１特定特典を得ることが可能となる（第１結果に対応する）第１結果演出と、第１特定特典を得ることができない（第２結果に対応する）第２結果演出とを含む複数の結果演出のうちのいずれかの結果演出が発生して、その付与判定の結果が報知されるため、特定演出が、第１結果演出となれば第１特定特典を得ることが可能であり、第２結果演出となれば第１特定特典を得ることができないことを、遊技者は明確に把握できる。第１結果演出や第２結果演出は、所定演出を経由して行われるところ、所定演出としては、第１所定演出と第２所定演出とが設定されており、第１所定演出が行われた場合には、その後、第１結果演出となり易く、逆に、第２所定演出が行われた場合には、その後、第２結果演出となり易い。
【０８１１】
ここで、このような遊技性においては、特定演出にて第１結果演出となることへの期待感が高められる一方で、仮に第２結果演出となることが事前に察知されてしまうと、特定演出への関心が急激に薄れ、遊技演出による演出効果をうまく享受できなくなる可能性がある。その点、上記のように、第１結果演出や第２結果演出よりも前の第１所定演出や第２所定演出によって、いずれの結果演出となるかがある程度予測可能な構成においては、所定演出が行われた時点で、より詳しくは、第２所定演出が行われた時点で、第２結果演出となることが事前に察知され、当該特定演出への注目度が大いに低下してしまう可能性がある。
【０８１２】
そこで、上記構成においては、第２所定演出が行われた場合に、結果演出が行われるよりも前に特定操作が行われたことを条件として、第２特定特典を付与する構成としたことにより、第２特定特典が付与されることへの期待感でその注目度の低下を補うことが可能となる。
【０８１３】
しかも、上記構成においては、単に第２所定演出が行われればよいだけでなく、その第２所定演出が行われている状況において、結果報知が行われるよりも前に、遊技者による特定操作が介在するようにしたため、自らの操作で第２特定特典を勝ち取ったように感じさせることができる。よって、例えば、第１特定特典を得る代わりに、第２特定特典を得ることを、自ら選択した、とも思わせることも可能であり、第１特定特典が付与されないことへのフォローをより好適に行うことが可能となる。
【０８１４】
そのうえで、第２所定演出が行われても第１結果演出への望みが完全に断たれるわけではないため、上記のようにすることで、第２所定演出が行われ、且つ第１結果演出が行われた場合には、なかなか発生しない演出を経由して第１特定特典が付与されることを、第２特定特典を付与することを通じて祝福することも可能となる。よって、遊技の興趣性を好適に向上させることができる。
【０８１５】
特徴Ｃ２．前記第２特定特典付与手段は、前記特定状況において前記特定操作が行われた後、当該特定演出において予め定められた特定条件が成立した場合（予測操作に合致した結果報知が発生）は前記第２特定特典を付与する一方、前記特定状況において前記特定操作が行われた後、当該特定演出において前記特定条件が成立しなかった場合は前記第２特定特典を付与しないことを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０８１６】
上記構成によれば、特定演出において、第２特定特典を得るためには、第２所定演出が行われており結果演出前の特定状況において特定操作を行えばよいだけではなく、その特定操作の後、当該特定演出において特定条件が成立する必要が生じる。このようにすることで、特定操作後において、特定演出への注目度が低下することを抑制し、特定演出を最後まで楽しませることが可能となる。
【０８１７】
特徴Ｃ３．前記特定条件は、前記特定状況において前記特定操作が行われた場合に成立し得るものである一方、前記特定状況において前記特定操作が行われなかった場合には、前記特定演出の内容に関わらず成立しないことを特徴とする特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【０８１８】
上記構成によれば、第２特定特典付与に関与する特定操作と特定条件とは、特定操作の方が優位であり、特定条件が成立するためには特定操作が行われることが必須となる。このようにすることで、第１特定特典を得ることへの期待感を抱きにくい第２所定演出において、遊技者の操作を介して別の第２特定特典を得る機会を付与する、といった遊技性を好適に実現することができる。
【０８１９】
特徴Ｃ４．前記特定状況の後に前記特定条件が成立することとなる場合の前記特定操作と、前記特定状況の後に前記特定条件が成立しないこととなる場合の前記特定操作とは、同じ操作であることを特徴とする特徴Ｃ２又は特徴Ｃ３に記載の遊技機。
【０８２０】
上記構成によれば、同じ特定操作により、特定条件の成否が異なることがより明確化される。このように明確化することにより、遊技者の特定操作のやり方によって特定条件の成否が異なる、といった複雑化を生じさせることなく、その後に特定条件が成立するか否かについて、純粋に特定演出を楽しませることができる。
【０８２１】
特徴Ｃ５．前記第２特定特典付与手段は、所定の特定演出にて前記特定操作が行われない場合、当該所定の特定演出よりも後に前記特定演出実行手段により実行される別の特定演出にて前記特定操作が行われたことに基づいて、前記所定の特定演出にて前記特定操作が行われ且つ当該別の特定演出にて前記特定操作が行われたことに基づいて付与する前記第２特定特典とは、遊技者にとっての有利度が異なる前記第２特定特典を付与可能である、又は前記第２特定特典の付与し易さが異なり得ることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０８２２】
上記構成によれば、所定の特定演出にて特定操作が行われないと、当該所定の特定演出では第２特定特典を付与しないものの、その所定の特定演出よりも後に実行される別の特定演出において特定操作を行った場合に付与される第２特定特典の有利度や第２特定特典の付与され易さが、所定の特定演出にて特定操作が行われたか否かによって異なり得る。このように、特定操作の有無が特定演出を跨いで影響するようにすることで、複数の特定演出に亘る遊技全体の注目度を高めることが可能となるし、例えば、特定操作を行わなかった場合に、別の特定演出において特定操作を行った場合に有利となるような構成とすると、少なくともその別の特定演出が発生するまでは遊技を終了させにくくすることができる。
【０８２３】
特徴Ｃ６．前記第２特定特典付与手段は、所定の特定演出にて前記特定操作が行われない場合、当該所定の特定演出にて前記特定操作が行われた場合に付与する前記第２特定特典に対応する対応特典（持ち越しカウンタに応じた正解時付与ポイントの加算数）を、当該所定の特定演出よりも後に前記特定演出実行手段により実行される別の特定演出にて前記特定操作が行われたことに基づいて、前記第２特定特典とともに付与することが可能であることを特徴とする特徴Ｃ５に記載の遊技機。
【０８２４】
上記構成によれば、特定操作を行わなかった場合の第２特定特典が対応特典として持ち越される。このようにすることで、例えば、第２所定演出を見逃してしまったり、逆に特定演出に集中するあまり、特定操作を行う機会を逃してしまった場合等、遊技者の救済を行うことができる。
【０８２５】
特徴Ｃ７．前記第２特定特典付与手段は、前記第２特定特典に対応する対応特典を予め定められた特定回数（３回）の前記特定演出が行われるまで付与可能であることを特徴とする特徴Ｃ６に記載の遊技機。
【０８２６】
上記構成によれば、第２特定特典に対応する対応特典が持ち越される回数に制限が生じる。このようにすることで、少なくとも、その制限回数である特定回数に１回は、特定操作を行うことが促され、かかる遊技性を好適に行わせることが可能となる。
【０８２７】
特徴Ｃ８．前記第２特定特典付与手段は、前記第２特定特典に対応する対応特典として、前記第２特定特典よりも遊技者にとって不利な特典を付与する、又は、前記第２特定特典を付与しにくくなることを特徴とする特徴Ｃ６又は特徴Ｃ７に記載の遊技機。
【０８２８】
上記構成によれば、特定操作が行われることなく第２特定特典が持ち越される場合、通常よりも不利な特典として持ち越される。このようにすることで、正規に（持ち越すことなく）特定操作を行うことの優位性を高めることが可能となり、各特定演出における特定状況において特定操作を促すことができる。
【０８２９】
特徴Ｃ９．前記第２特定特典付与手段は、前記第２特定特典に対応する対応特典を付与する場合、当該特定演出の前記特定状況における第１のタイミングで前記特定操作が行われた場合の方が、前記第１のタイミングよりも後の第２のタイミングで前記特定操作が行われた場合よりも遊技者にとって有利な特典を付与する、又は前記第２特定特典を付与し易くなることを特徴とする特徴Ｃ６乃至Ｃ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０８３０】
上記構成によれば、第２特定特典を持ち越した場合には、早期の特定操作を行ったほうが有利なものとなる。よって、第２所定演出が発生することを今か今かと期待させることができ、興趣性が向上する。
【０８３１】
特徴Ｃ１０．前記特定演出が行われている状況において、再度、前記付与判定が行われた場合、当該特定演出において当該付与判定が行われるよりも前であって前記特定状況にて前記特定操作が行われなかった場合よりも、当該特定演出において当該付与判定が行われるよりも前であって前記特定状況にて前記特定操作が行われた場合の方が、遊技者にとって有利となる構成であることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０８３２】
上記構成によれば、付与判定に基づいて特定演出が行われる構成において、当該特定演出中に再度の付与判定が行われた場合、その再度の付与判定よりも前に特定操作を行っていれば、特定操作を行っていなかった場合よりも有利な扱いを受けることができる。このようにすることで、特定操作を促し、せっかく用意した第２特定特典が付与されない（特定操作による遊技が実施されない）といった事象を生じさせにくくすることができる。
【０８３３】
特徴Ｃ１１．前記第１特定特典付与手段は、前記特定操作の有無に関わらず、前記第１特定特典を付与することを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０８３４】
上記構成によれば、第２特定特典が第１特定特典とは別の独立した特典であることがより明確化される。このようにすることで、第２特定特典を設けたことの意義を高めることが可能となる。
【０８３５】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．所定の始動操作（スタートレバー４１の操作）に基づき一の遊技が開始され、所定の終了操作（ストップスイッチ４２〜４４の操作）に基づき当該一の遊技の結果に応じた特典が付与される遊技機であって、
前記遊技の結果に基づき又は当該遊技の結果とは異なる予め定められた判定契機に基づき、遊技者に第１特定特典（有利区間への移行）を付与するか否かの付与判定を実行する付与判定手段（主制御装置１０１による有利区間移行抽選を実行する機能）と、
前記付与判定手段による前記付与判定の結果が、遊技者に前記第１特定特典を付与することに対応する第１結果（有利区間移行当選）であることに基づいて、遊技者に前記第１特定特典を付与することが可能である一方、前記付与判定手段による前記付与判定の結果が、遊技者に前記第１特定特典を付与することに対応しない第２結果（有利区間移行非当選）であることに基づいて、遊技者に前記第１特定特典を付与しないようにする第１特定特典付与手段（主制御装置１０１による有利区間への移行を生じさせるための処理を実行する機能）と、
前記付与判定手段による前記付与判定が行われたことに基づき、所定演出（連続演出における、例えば敵キャラクタ選択演出）を実行した後、当該付与判定の結果が前記第１結果であることに対応する第１結果演出（有利結果報知）と、当該付与判定の結果が前記第２結果であることに対応する第２結果演出（非有利結果報知）と、を含む複数の結果演出のうちからいずれかの結果演出を行う特定演出（連続演出）が、所定の演出手段（補助表示部６５）にて行われるようにする特定演出実行手段（表示制御装置８１による連続演出設定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記所定演出として、前記第１結果演出となる前記特定演出である第１特定演出において実行され得る第１所定演出（例えば、敵キャラクタとしてのゾンビ）と、当該第１所定演出よりも前記第１特定演出において実行されにくい第２所定演出（例えば、敵キャラクタとしての戦車）と、が設定されており、
前記第１所定演出及び前記第２所定演出は、前記第２結果演出となる前記特定演出である第２特定演出において実行され得るものであり、且つ、前記第２特定演出において、前記第１所定演出よりも前記第２所定演出のほうが実行され易い構成であり、
前記特定演出実行手段により前記特定演出が行われ当該特定演出における前記結果演出が行われるよりも前である特定状況において、当該結果演出が前記第１結果演出であるとする第１特定操作（第１選択スイッチ８７）と、当該結果演出が前記第２結果演出であるとする第２特定操作（第２選択スイッチ８８）と、のいずれかの操作を受け付ける操作受付手段（表示制御装置８１による選択対応処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８３６】
上記構成によれば、遊技者が所定の始動操作を行って遊技を開始し、所定の終了操作を行うことでその遊技が終了するとともにその遊技における特典が付与される遊技機において、その遊技の結果やそれとは異なる判定契機に基づいて、第１特定特典が付与されるか否かの付与判定が行われる場合があるため、単に、各遊技でその遊技に応じた特典を受けるといった従来の遊技性に第１特定特典を得るといった遊技が追加され、遊技の重厚化が図られている。
【０８３７】
この場合、第１特定特典を得ることが可能か否かは、所定の報知手段による特定演出により報知される。すなわち、特定演出は、所定演出後に、第１特定特典を得ることが可能となる（第１結果に対応する）第１結果演出と、第１特定特典を得ることができない（第２結果に対応する）第２結果演出とを含む複数の結果演出のうちのいずれかの結果演出が発生して、その付与判定の結果が報知されるため、特定演出が、第１結果演出となれば第１特定特典を得ることが可能であり、第２結果演出となれば第１特定特典を得ることができないことを、遊技者は明確に把握できる。第１結果演出や第２結果演出は、所定演出を経由して行われるところ、所定演出としては、第１所定演出と第２所定演出とが設定されており、第１所定演出が行われた場合には、その後、第１結果演出となり易く、逆に、第２所定演出が行われた場合には、その後、第２結果演出となり易い。
【０８３８】
ここで、このような遊技性においては、特定演出にて第１結果演出となることへの期待感が高められる一方で、仮に第２結果演出となることが事前に察知されてしまうと、特定演出への関心が急激に薄れ、遊技演出による演出効果をうまく享受できなくなる可能性がある。その点、上記のように、第１結果演出や第２結果演出よりも前の第１所定演出や第２所定演出によって、いずれの結果演出となるかがある程度予測可能な構成においては、所定演出が行われた時点で、より詳しくは、第２所定演出が行われた時点で、第２結果演出となることが事前に察知され、当該特定演出への注目度が大いに低下してしまう可能性がある。
【０８３９】
そこで、上記構成においては、特定演出において結果演出が行われるよりも前に、当該結果演出が第１結果演出であるとする第１特定操作や、当該結果演出が第２結果演出であるとする第２特定操作が、遊技者により行われることを可能としたことにより、第１結果演出であるかそれとも第２結果演出であるかの予測や察知が遊技者により行われたことを、遊技機側で把握することが可能となる。このようにすることで、例えば、その予測や察知の結果に基づいて遊技者に別の特典を付与するといった遊技性も実現可能となるし、例えば、その予測や察知が行われたタイミングや、その予測や察知の精度を、遊技機側で把握し、特定演出や後の遊技機設計にフィードバックすることも可能である。よって、特定演出による演出効果が好適に発揮されるようにすることが可能となる。
【０８４０】
特徴Ｄ２．前記第１特定操作が行われたことを記憶可能な第１記憶手段（第１操作済みフラグ、第１選択カウンタ）と、
前記第２特定操作が行われたことを記憶可能な第２記憶手段（第２操作済みフラグ、第２選択カウンタ）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０８４１】
上記構成によれば、遊技者による予測や察知の内容を遊技機側で管理するうえでその管理の容易化が図られるし、その予測や察知に基づいて何らかの特典を付与したりフィードバックする等する処理を行う場合に、その予測や察知が行われたタイミングよりも後のタイミングでその処理を行うようにすることが可能となる。
【０８４２】
特徴Ｄ３．前記第１結果演出が行われる場合の前記第１所定演出と前記第２所定演出との発生率が、前記第２所定演出に対して前記第１所定演出が１．５倍以上となるように設定されていることを特徴とする特徴Ｄ１又は特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【０８４３】
上記構成の割合で第１結果演出における第１所定演出と第２所定演出との発生率を設定することにより、第１結果演出となる特定演出において、第１結果演出であることの予測としての第１特定操作が行われる精度が高くなり、第２結果演出であることの予測としての第２特定操作が行われない確率が高くなる。このようにすることで、第１結果演出となる特定演出であることを、安心しながら楽しませることができる。
【０８４４】
特徴Ｄ４．前記第１結果演出が行われる場合の前記第１所定演出と前記第２所定演出との発生率が、前記第２所定演出に対して前記第１所定演出が２倍以下となるように設定されていることを特徴とする特徴Ｄ３に記載の遊技機。
【０８４５】
上記構成の割合で第１結果演出における第１所定演出と第２所定演出との発生率を設定することにより、特徴Ｄ３の効果をより好適に期待できる。特に、第１所定演出の発生率の上限を上記のように設定することにより、第１結果演出となる特定演出であることがあまりにわかり易くなり過ぎないようにし、演出バランスの好適化が図られる。
【０８４６】
特徴Ｄ５．前記第２結果演出が行われる場合の前記第１所定演出と前記第２所定演出との発生率が、前記第１所定演出に対して前記第２所定演出が２倍以下となるように設定されていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０８４７】
上記構成の割合で第２結果演出における第１所定演出と第２所定演出との発生率を設定することにより、第２結果演出となる特定演出において、第２結果演出であることの予測としての第２特定操作が行われる精度が低くなり、すなわち、第１結果演出であることの予測としての第１特定操作が行われる確率が高くなる。このようにすることで、第２結果演出となる特定演出であっても、もしかすると第１結果演出となる特定演出ではないか、と期待させながら楽しませることができる。
【０８４８】
特徴Ｄ６．前記第２結果演出が行われる場合の前記第１所定演出と前記第２所定演出との発生率が、前記第１所定演出に対して前記第２所定演出が１．５倍以上となるように設定されていることを特徴とする特徴Ｄ５に記載の遊技機。
【０８４９】
上記構成の割合で第２結果演出における第１所定演出と第２所定演出との発生率を設定することにより、特徴Ｄ５の効果をより好適に期待できる。特に、第２所定演出の発生率の上限を上記のように設定することにより、第２結果演出となる特定演出であることがあまりにわかりにくくなり過ぎないようにし、演出バランスの好適化が図られる。
【０８５０】
特徴Ｄ７．前記第１結果演出が行われる場合の前記第１所定演出の発生率が、前記第２結果演出が行われる場合の前記第１所定演出の発生率に対して２倍以上となるように設定されていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０８５１】
上記構成の割合で第１結果演出となる特定演出において選択され易い第１所定演出の発生率を設定することにより、第１所定演出が発生した場合の第１結果演出となることへの期待感や安心感を好適に提供することができる。
【０８５２】
特徴Ｄ８．前記第１結果演出が行われる場合の前記第１所定演出の発生率が、前記第２結果演出が行われる場合の前記第１所定演出の発生率に対して２．５倍以下となるように設定されていることを特徴とする特徴Ｄ７に記載の遊技機。
【０８５３】
上記構成の割合で第１結果演出となる特定演出において選択され易い第１所定演出の発生率を設定することにより、特徴Ｄ７の効果をより好適に期待できる。特に、第１結果演出となる特定演出中の第１所定演出の発生率の上限や、第２結果演出となる特定演出中の第１所定演出の発生率の下限を上記のように設定することにより、第１所定演出に基づいて第１結果演出となる特定演出であることがあまりにわかりにくくなり過ぎないようにし、演出バランスの好適化が図られる。
【０８５４】
特徴Ｄ９．前記特定演出における実行タイミングが異なる前記所定演出として、先所定演出（例えば、敵キャラクタ選択演出）とそれよりも後のタイミングで実行される後所定演出（例えば、使用武器選択演出）とが設定されており、
前記先所定演出として、前記第１特定演出において実行され得る第１先所定演出（例えば、敵キャラクタとしてのゾンビ）と、当該第１先所定演出よりも前記第１特定演出において実行されにくい第２先所定演出（例えば、敵キャラクタとしての戦車）と、が設定されており、
前記第１先所定演出及び前記第２先所定演出は、前記第２特定演出において実行され得るものであり、且つ、前記第２特定演出において、前記第１先所定演出よりも前記第２先所定演出のほうが実行され易い構成であり、
前記後所定演出として、前記第１特定演出において実行され得る第１後所定演出（例えば、使用武器としてのマシンガン）と、当該第１後所定演出よりも前記第１特定演出において実行されにくい第２後所定演出（例えば、使用武器としてのハンマー）と、が設定されており、
前記第１後所定演出及び前記第２後所定演出は、前記第２特定演出において実行され得るものであり、且つ、前記第２特定演出において、前記第１後所定演出よりも前記第２後所定演出のほうが実行され易い構成であることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０８５５】
上記構成の場合、所定演出として、先所定演出と後所定演出とがあることが前提となるため、結果演出の予測や察知が可能となるタイミングが複数あるようになるし、これら先所定演出と後所定演出との組み合わせによっても結果演出の予測や察知が可能となり、その予測や察知に基づく遊技性を重厚化することができるし、より詳細なデータに基づいてその予測や察知を特定演出や遊技機設計にフィードバックすることも可能となる。
【０８５６】
特徴Ｄ１０．前記第１特定操作が行われたことを記憶可能な第１記憶手段（第１操作済みフラグ、第１選択カウンタ）と、
前記第２特定操作が行われたことを記憶可能な第２記憶手段（第２操作済みフラグ、第２選択カウンタ）と、
前記第１記憶手段及び前記第２記憶手段の少なくとも一方を用いて、前記第１所定演出と前記第２所定演出との発生率を変更することが可能な変更手段（表示制御装置８１による演出調整処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０８５７】
上記構成によれば、遊技者による予測や察知の操作に基づいて、第１所定演出と第２所定演出との発生率を変更することができるので、例えば、第１結果演出となる特定演出であることがあまりにわかり易すぎたり、あまりにわかりにく過ぎたりする場合に、発生率を調整することが可能となる。このようにすることで、第１所定演出と第２所定演出のバランスを遊技者の感覚にマッチさせることができ、特定演出による演出効果を好適に発揮させることができる。
【０８５８】
特徴Ｄ１１．前記変更手段は、予め定められた操作（規定数に達する選択操作）が行われたことを一の条件として前記発生率の変更を行うことを特徴とする特徴Ｄ１０に記載の遊技機。
【０８５９】
上記構成によれば、特徴Ｄ１０における第１所定演出や第２所定演出の発生率の変更についても、遊技者の操作によって行われる構成となる。このようにすることで、第１所定演出と第２所定演出の発生率の変更が遊技機側で自動的に行われる構成と比較して、遊技機側で自動的に変更される構成と比較して、演出の透明化が図られる。
【０８６０】
なお、以上詳述した特徴Ａ群乃至特徴Ｄ群の各構成に対して、他の特徴Ａ群乃至特徴Ｄ群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０８６１】
以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０８６２】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０８６３】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにした遊技機。
【０８６４】
球使用ベルト式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。
【符号の説明】
【０８６５】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２…周回体としてのリール、４１…開始操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップスイッチ、６４…補助演出部を構成するスピーカ、６５…補助演出部を構成する補助表示部、６８…指示モニタ、Ｎ８…区間表示器としての第８表示用セグメント、８１…サブ制御基板としての表示制御装置、１０１…メイン制御基板としての主制御装置、１０２…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
2020039811.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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