(57)【要約】【課題】一のプレーヤに付与されたゲームのプレイ権利を他のプレーヤが行使できる仕組みを実現すること。【解決手段】サーバシステム１１００は、第１種ゲームと、第２種ゲームとを少なくとも含む複数のゲーム構成単位で構成されるゲームの進行を制御する。このサーバシステム１１００において、ゲーム進行制御部２３５は、所与のグループに所属する第１のプレーヤが第１種ゲームをプレイすることによって所定の条件を満たした場合に、第２種ゲームのプレイ権利を第１のプレーヤに付与する制御を行う。そして、プレイ許可制御部２３７は、第１のプレーヤに付与した第２種ゲームのプレイ権利に基づいて、当該第１のプレーヤが所属するグループの所属プレーヤによる第２種ゲームのプレイを許可する制御を行う。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１種ゲーム構成単位（以下「第１種ゲーム」と略称する）と、第２種ゲーム構成単位（以下「第２種ゲーム」と略称する）とを少なくとも含む複数のゲーム構成単位で構成されるゲームの進行を制御するためのコンピュータシステムであって、
所与のグループに所属する第１のプレーヤが前記第１種ゲームをプレイすることにより、当該グループの所属プレーヤが前記第２種ゲームをプレイ可能となる権利、を取得するための条件を満たした場合に、当該権利を当該第１のプレーヤに付与する制御を行う権利付与制御手段と、
前記権利を前記グループ内に通知する制御を行う通知制御手段と、
前記権利に基づいて、前記グループの所属プレーヤによる前記第２種ゲームのプレイを許可する制御を行うプレイ許可制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項２】
前記権利付与制御手段は、前記権利を示すゲームオブジェクトを前記第１のプレーヤに前記第１種ゲームのプレイ中に獲得させる制御によって、前記権利を付与する制御を行う、
請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
前記通知制御手段は、前記権利を付与された前記第１のプレーヤによる寄託操作に基づいて当該権利が前記グループに寄託された場合に、前記通知を行う、
請求項１又は２に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
前記プレイ許可制御手段は、前記第２種ゲームのプレイと引き換えに、前記権利を消失させる、
請求項１〜３の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
前記第２種ゲームのプレイの結果、当該第２種ゲームのゲームクリア条件を満たした場合に、前記権利を消失させる手段、
を更に備えた請求項１〜３の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
前記グループとしての前記第２種ゲームに関する進捗度合又はやりこみ度合を示す第２種ゲームプレイ指標を管理する第２種ゲームプレイ指標管理手段と、
前記第２種ゲームのゲーム内容を前記第２種ゲームプレイ指標に基づいて変更制御するゲーム内容変更制御手段と、
を更に備えた請求項１〜５の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項７】
前記第２種ゲームプレイ指標管理手段は、前記グループの所属プレーヤが前記第２種ゲームをプレイしたプレイ結果と、当該所属プレーヤが前記第２種ゲームを過去にプレイした回数と、に基づいて前記第２種ゲームプレイ指標の変更量を決定する、
請求項６に記載のコンピュータシステム。
【請求項８】
前記権利は、個別の権利であり、
前記プレイ許可制御手段は、１以上の前記権利に基づいて前記第２種ゲームのプレイを許可し、
前記プレイ許可制御手段による許可の根拠となった前記権利の数に基づいて、前記第２種ゲームのゲーム内容を変更制御するゲーム内容変更制御手段、
を更に備えた請求項１〜５の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項９】
前記グループ、又は、前記グループの所属プレーヤ毎に、前記第２種ゲームをクリアしたか否かの情報を管理するゲームクリア情報管理手段と、
前記第２種ゲームをクリアした所属プレーヤが前記第２種ゲームをもう一度プレイする場合に、前記第２種ゲームのゲーム内容を変更制御するゲーム内容変更制御手段、
を更に備えた請求項１〜５の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１０】
前記ゲーム内容変更制御手段は、前記第２種ゲームに係るゲームステージを定義するパラメータ値を変更することで、ゲーム内容を変更制御する、
請求項６〜９の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１１】
前記ゲーム内容変更制御手段は、前記第２種ゲームにおいてプレイ可能なゲームステージを変更することで、ゲーム内容を変更制御する、
請求項６〜１０の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１２】
前記プレイ許可制御手段は、前記権利付与制御手段により前記権利が付与されたプレーヤに対しては当該権利に基づく前記第２種ゲームのプレイを禁止とし、当該権利が付与されたプレーヤ以外の他のプレーヤに対してのみ当該権利に基づく前記第２種ゲームのプレイを許可する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１３】
前記他のプレーヤが前記第２種ゲームをプレイした結果に基づいて、前記第１のプレーヤ及び／又は前記他のプレーヤに報酬を付与する報酬付与制御手段、
を更に備えた請求項１２に記載のコンピュータシステム。
【請求項１４】
前記第２種ゲームには、プレイするために、前記権利の他に、所定の特別アイテムが必要となる特別第２種ゲームが含まれ、
前記プレイ許可制御手段は、前記特別第２種ゲームについては、前記グループの所属プレーヤが前記特別アイテムを所有している場合に、前記グループの所属プレーヤによる前記特別第２種ゲームのプレイを許可する制御を行う、
請求項１〜１３の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１５】
前記コンピュータシステムは、前記プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである、
請求項１〜１４の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１６】
請求項１５に記載のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、
前記プレーヤ端末と、
を具備するゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの進行を制御するコンピュータシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、希少な装備等を特定のイベントのクリア報酬として獲得できるようにし、そのイベントをプレイするための権利（以下「プレイ権利」という）を抽選等によって付与するゲームが知られている。イベントは、例えば、特定の敵キャラクタと戦うゲーム要素であり、プレーヤは、前述のプレイ権利を行使して敵キャラクタとの戦闘に勝利すると、その報酬を入手することができる（例えば特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−５７４１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来のゲームにおいてプレーヤに付与されたプレイ権利は、入手したプレーヤが自分で使用することを前提としている。そのため、例えば、入手したプレーヤにとってイベントの難易度が高すぎてクリアできない等の場合は、せっかくプレイ権利を手に入れても目的の報酬が入手できず、無駄になる場合があった。また、他の例として、そのプレーヤにとって興味の低い報酬しか獲得できないイベントのプレイ権利を入手できたとしても、そのプレーヤは当該イベントをプレイする可能性が低く、無駄になる場合があった。
【０００５】
また、従来のゲームにおいては、プレイ権利を手に入れたとしても、結局のところ１人で楽しむことしかできないため、興趣性に欠けていた。
【０００６】
本発明は、上記した課題に鑑みてなされたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための第１の発明は、第１種ゲーム構成単位（以下「第１種ゲーム」と略称する）と、第２種ゲーム構成単位（以下「第２種ゲーム」と略称する）とを少なくとも含む複数のゲーム構成単位で構成されるゲームの進行を制御するためのコンピュータシステムであって、所与のグループに所属する第１のプレーヤが前記第１種ゲームをプレイすることにより、当該グループの所属プレーヤが前記第２種ゲームをプレイ可能となる権利、を取得するための条件を満たした場合に、当該権利を当該第１のプレーヤに付与する制御を行う権利付与制御手段（例えば、図６のゲーム進行制御部２３５）と、前記権利を前記グループ内に通知する制御を行う通知制御手段（例えば、図６の通知制御部２３３）と、前記権利に基づいて、前記グループの所属プレーヤによる前記第２種ゲームのプレイを許可する制御を行うプレイ許可制御手段（例えば、図６のプレイ許可制御部２３７）と、を備えたコンピュータシステム（例えば、図１のサーバシステム１１００）である。
【０００８】
第１の発明によれば、第１種ゲームをプレイしたプレーヤに、その所属するグループの所属プレーヤが第２種ゲームをプレイ可能となる権利（以下、「第２種ゲームのプレイ権利」ともいう）を付与することができる。そして、第１のプレーヤが取得した当該権利に基づいて、そのグループの所属プレーヤによる第２種ゲームのプレイを許可することができる。これによれば、第１のプレーヤが取得した第２種ゲームのプレイ権利によって、当該第１のプレーヤが所属するグループの所属プレーヤが第２種ゲームをプレイできるようになる。したがって、プレーヤが取得した第２種ゲームのプレイ権利を無駄にすることなく、他のプレーヤが当該権利を行使可能な仕組みを実現できる。また、取得したプレイ権利を、第１プレーヤの所属するグループ内に通知することができるため、グループ内のコミュニティを盛り上げる手段となり、興趣性が向上する。
【０００９】
第２の発明は、前記権利付与制御手段は、前記権利を示すゲームオブジェクトを前記第１のプレーヤに前記第１種ゲームのプレイ中に獲得させる制御によって、前記権利を付与する制御を行う、第１の発明のコンピュータシステムである。
【００１０】
第２の発明によれば、第１プレーヤは、第２種ゲームをプレイすることで、第２種ゲームのプレイ権利を取得することができる。
【００１１】
第３の発明は、前記通知制御手段は、前記権利を付与された前記第１のプレーヤによる寄託操作に基づいて当該権利が前記グループに寄託された場合に、前記通知を行う、第１又は第２の発明のコンピュータシステムである。
【００１２】
第３の発明によれば、第２種ゲームのプレイ権利を取得した第１のプレーヤが寄託操作を行うことで、その所属するグループに当該権利を寄託することができる。そして、第２種ゲームのプレイ権利が寄託されたときには、グループ内にその旨を通知することができる。
【００１３】
第４の発明は、前記プレイ許可制御手段は、前記第２種ゲームのプレイと引き換えに、前記権利を消失させる、第１〜第３の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００１４】
また、第５の発明は、前記第２種ゲームのプレイの結果、当該第２種ゲームのゲームクリア条件を満たした場合に、前記権利を消失させる手段、を更に備えた第１〜第３の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００１５】
第４の発明によれば、第２種ゲームのプレイ権利を取得した第１のプレーヤや、当該権利に基づいてそのプレイが許可された所属プレーヤが当該権利を行使し、第２種ゲームをプレイした場合に、当該権利を消失させることができる。一方、第５の発明によれば、第１のプレーヤや所属プレーヤが第２種ゲームのプレイ権利を行使し、第２種ゲームのゲームクリア条件を満たした場合に、当該権利を消失させることができる。
【００１６】
第６の発明は、前記グループとしての前記第２種ゲームに関する進捗度合又はやりこみ度合を示す第２種ゲームプレイ指標を管理する第２種ゲームプレイ指標管理手段（例えば、図１４の第２種ゲームプレイ指標管理部２４１）と、前記第２種ゲームのゲーム内容を前記第２種ゲームプレイ指標に基づいて変更制御するゲーム内容変更制御手段（例えば、図１４のゲーム内容変更制御部２４３）と、を更に備えた第１〜第５の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００１７】
第６の発明によれば、グループ単位での第２種ゲームに関する進捗度合又はやりこみ度合を第２種ゲームプレイ指標として管理し、第２種ゲームのゲーム内容を、そのグループの第２種ゲームプレイ指標に基づいて変更することができる。
【００１８】
第７の発明は、前記第２種ゲームプレイ指標管理手段は、前記グループの所属プレーヤが前記第２種ゲームをプレイしたプレイ結果と、当該所属プレーヤが前記第２種ゲームを過去にプレイした回数と、に基づいて前記第２種ゲームプレイ指標の変更量を決定する、第６の発明のコンピュータシステムである。
【００１９】
第７の発明によれば、グループの所属プレーヤが第２種ゲームをプレイした際のプレイ結果と、当該所属プレーヤによる第２種ゲームの過去のプレイ回数と、に応じた変更量を用いて第２種ゲームプレイ指標を随時更新することができる。
【００２０】
第８の発明は、前記権利は、個別の権利であり、前記プレイ許可制御手段は、１以上の前記権利に基づいて前記第２種ゲームのプレイを許可し、前記プレイ許可制御手段による許可の根拠となった前記権利の数に基づいて、前記第２種ゲームのゲーム内容を変更制御するゲーム内容変更制御手段、を更に備えた第１〜第５の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２１】
第８の発明によれば、行使する第２種ゲームのプレイ権利の数に応じて、第２種ゲームのゲーム内容を変更することができる。
【００２２】
第９の発明は、前記グループ、又は、前記グループの所属プレーヤ毎に、前記第２種ゲームをクリアしたか否かの情報を管理するゲームクリア情報管理手段（例えば、図１４の第２種ゲームプレイ指標管理部２４１）と、前記第２種ゲームをクリアした所属プレーヤが前記第２種ゲームをもう一度プレイする場合に、前記第２種ゲームのゲーム内容を変更制御するゲーム内容変更制御手段、を更に備えた第１〜第５の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２３】
第９の発明によれば、権利を行使するプレーヤがすでに第２種ゲームをクリアしている場合に、第２種ゲームのゲーム内容を変更することができる。
【００２４】
第１０の発明は、前記ゲーム内容変更制御手段は、前記第２種ゲームに係るゲームステージを定義するパラメータ値を変更することで、ゲーム内容を変更制御する、第６〜第９の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２５】
第１０の発明によれば、そのゲームステージを定義するパラメータ値を変えることで、第２種ゲームのゲーム内容を変更することができる。
【００２６】
第１１の発明は、前記ゲーム内容変更制御手段は、前記第２種ゲームにおいてプレイ可能なゲームステージを変更することで、ゲーム内容を変更制御する、第６〜第１０の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２７】
第１１の発明によれば、そのゲームステージを変更することで、第２種ゲームのゲーム内容を変更することができる。
【００２８】
第１２の発明は、前記プレイ許可制御手段は、前記権利付与制御手段により前記権利が付与されたプレーヤに対しては当該権利に基づく前記第２種ゲームのプレイを禁止とし、当該権利が付与されたプレーヤ以外の他のプレーヤに対してのみ当該権利に基づく前記第２種ゲームのプレイを許可する、第１〜第１１の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２９】
第１２の発明によれば、第１のプレーヤは取得した第２種ゲームのプレイ権利を行使できず、その所属するグループの他の所属プレーヤのみが当該権利を行使できるようになる。
【００３０】
第１３の発明は、前記他のプレーヤが前記第２種ゲームをプレイした結果に基づいて、前記第１のプレーヤ及び／又は前記他のプレーヤに報酬を付与する報酬付与制御手段（例えば、図６の報酬付与制御部２３９）、を更に備えた第１２の発明のコンピュータシステムである。
【００３１】
第１３の発明によれば、第１のプレーヤが第２種ゲームのプレイ権利を取得し、その所属するグループの所属プレーヤが当該権利を行使して第２種ゲームをプレイした場合に、その報酬を、実際にプレイした所属プレーヤと第１のプレーヤの両方に付与したり、或いは、その何れか一方に付与するといったことが可能となる。
【００３２】
第１４の発明は、前記第２種ゲームには、プレイするために、前記権利の他に、所定の特別アイテムが必要となる特別第２種ゲームが含まれ、前記プレイ許可制御手段は、前記特別第２種ゲームについては、前記グループの所属プレーヤが前記特別アイテムを所有している場合に、前記グループの所属プレーヤによる前記特別第２種ゲームのプレイを許可する制御を行う、第１〜第１３の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３３】
第１４の発明によれば、所属プレーヤが第２種ゲームのプレイ権利を行使する際、所有する特別アイテムを併せて使用することで、特別第２種ゲームをプレイすることが可能となる。
【００３４】
第１５の発明は、前記コンピュータシステムは、前記プレーヤのプレーヤ端末（例えば、図１のプレーヤ端末１５００）と通信接続されるサーバシステム（例えば、図１のサーバシステム１１００）である、第１〜第１４の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３５】
第１５の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するサーバシステムを実現できる。
【００３６】
第１６の発明は、第１５の発明のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、前記プレーヤ端末と、を具備するゲームシステム（例えば、図１のゲームシステム１０００）である。
【００３７】
第１６の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するゲームシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】ゲームシステムの全体構成例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の装置構成例を示す図。
【図３】第１実施形態の原理を説明する図。
【図４】所有地図アイテム画面の一例を示す図。
【図５】サークル指定画面の一例を示す図。
【図６】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示すブロック図。
【図７】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図８】第１実施形態における地図アイテムデータのデータ構成例を示す図。
【図９】サークル別共有地図データのデータ構成例を示す図。
【図１０】プレーヤ端末の機能構成例を示すブロック図。
【図１１】第１実施形態のサーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１２】プレイ指標管理処理を説明する図。
【図１３】第２種ゲームの変更設定例を示す図。
【図１４】第２実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示すブロック図。
【図１５】第２実施形態における地図アイテムデータのデータ構成例を示す図。
【図１６】第２実施形態におけるサークルデータのデータ構成例を示す図。
【図１７】第２種ゲーム管理データのデータ構成例を示す図。
【図１８】第２実施形態のサーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】変形例におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
【００４０】
〔第１実施形態〕
先ず、第１実施形態について説明する。図１は、本実施形態におけるゲームシステム１０００の全体構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１０００は、コンピュータシステムであるサーバシステム１１００と、本実施形態のゲームのプレーヤ２であるユーザが所持するプレーヤ端末１５００とを含み、これらが通信回線９を介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。
【００４１】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４２】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備え、本体装置１１０１は制御基板１１５０を内蔵している。
【００４３】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３等の電子部品が搭載される。なお、制御基板１１５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４４】
このサーバシステム１１００は、ＣＰＵ１１５１等が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、プレーヤ端末１５００でゲームをプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。プレーヤ２は、自身のプレーヤ端末１５００でサーバシステム１１００にアクセスし、発給されたアカウント（プレーヤＩＤ）によりログインして、本実施形態のゲームを楽しむ。
【００４５】
また、サーバシステム１１００は、電子決済業者等が運営する外部の電子決済サーバと連携し、仮想通貨相当ポイント（以下単に「仮想通貨」という）の購入手続き（課金処理）を行う。課金処理に際し、電子決済サーバは、サーバシステム１１００からの問合せに応答して仮想通貨の購入額をプレーヤ２のクレジットカードやプリペイドカード等で清算する処理を行う。そして、サーバシステム１１００は、電子決済サーバにより清算された購入額相当をプレーヤ２に付与する。
【００４６】
なお、サーバシステム１１００は、図１に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であってもよい。
【００４７】
プレーヤ端末１５００は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線９に接続し、サーバシステム１１００とデータ通信を行うことができる。このプレーヤ端末１５００は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
【００４８】
図２は、プレーヤ端末１５００の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、プレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ホームキー１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、内蔵バッテリー１５０９と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２とを備える。その他、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４９】
制御基板１５５０には、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局等と無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７等が搭載されている。また、制御基板１５５０には、方向入力キー１５０２やホームキー１５０４からの信号を受信する回路、タッチパネル１５０６のドライバ回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）１５５７等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。
【００５０】
この制御基板１５５０においてＩＣメモリ１５５２には、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームクライアントプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム１１００からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード１５４０等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、ＣＰＵ１５５１等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル１５０６や方向入力キー１５０２、ホームキー１５０４に対する操作入力に応じてプレーヤ端末１５００の各部を制御することで、プレーヤ２のゲームプレイを可能にする。
【００５１】
［ゲームの概要］
本実施形態のゲームは、例えば、ゲームステージを順にクリアしていくステージクリア型の対戦ゲームである。プレーヤは、所有しているキャラクタをプレーヤキャラクタとして用い、ゲームステージ毎に登場（出現）する敵キャラクタとのバトルに挑む。最終的に、ボスキャラクタとのバトルに勝利するとステージクリアとなる。
【００５２】
より詳細には、本実施形態のゲームは、前述のメインのゲームステージである第１種ゲーム構成単位（第１種ゲーム）と、地図アイテムの使用によって開放されるゲームステージである第２種ゲーム構成単位（第２種ゲーム）と、を含むゲーム構成単位で構成される。
【００５３】
ゲームをプレイする過程で所定の取得条件を満たすと、プレーヤは、ゲームに利用可能な各種ゲームオブジェクトを入手することができる。例えば、ゲームステージ内の宝箱を開けることで所定のゲームオブジェクトを入手でき、出現した敵キャラクタを倒すことでそのドロップオブジェクトとして所定のゲームオブジェクトを入手でき、或いは、ゲームステージをクリアすることでそのクリア報酬として所定のゲームオブジェクトを入手できる。その他にも、ログインボーナス、各種イベントの報酬、ガチャと呼ばれる抽選等によって入手したり、所定額の仮想通貨と引き換えに入手（購入）することもできる。
【００５４】
ゲームオブジェクトには、第２種ゲームをプレイするための地図アイテムの他、プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタ、プレーヤキャラクタが装備し、又は使用することができる武器や防具等の装備、弾、薬等の各種アイテム、プレーヤキャラクタの乗り物、召喚獣、魔法やスキル等のプレーヤキャラクタに付加できる追加能力、抽選権等が含まれる。
【００５５】
そして、地図アイテムを使用すると開放されるゲームステージには、クリア報酬や宝箱の中身、ドロップオブジェクト等（以下、包括して「第２種ゲーム報酬オブジェクト」という）として、例えば限定の装備やキャラクタ等が定められており、プレーヤは、当該ゲームステージをクリアすることでそれらを入手できる。勿論、第２種ゲーム報酬オブジェクトには、例えば別の地図アイテム等、装備やキャラクタ以外のゲームオブジェクトを含めてもよい。
【００５６】
つまり、本実施形態のゲームでは、プレーヤは、メインのゲームステージをプレイして第１種ゲームを進めつつ、その過程で入手した地図アイテムを使用し、第２種ゲーム報酬オブジェクトを入手すべく第２種ゲーム（当該地図アイテムに係るゲームステージ）をプレイする。
【００５７】
また、本実施形態のゲームでは、ゲーム世界に用意されたチャットルームにおいて、プレーヤ同士がメッセージを送受してチャットを行うことができる。チャットルームは、例えば、プレーヤのグループであるサークル（ギルド等とも呼ばれる）単位で用意される。サークルは、各プレーヤが自由に作成できる。また、プレーヤは、既存のサークルに対して所定の参加申請をすることで、その所属プレーヤとなって当該サークルのチャットルームに入室できるようになる。
【００５８】
［原理］
さて、本実施形態のゲームでは、地図アイテムは、これを入手（取得）したプレーヤ（第１のプレーヤ；以下、「取得プレーヤ」という）が使用できるだけでなく、当該取得プレーヤが所属するサークルの所属プレーヤによっても適宜使用が可能とされる。そのために、取得プレーヤは、所有する地図アイテムを、所属するサークルの所属プレーヤが使用できるようにするための寄託操作を行う。
【００５９】
図３は、寄託操作と、それによって寄託された地図アイテムの使用原理を説明する図である。先ず、寄託操作は、取得プレーヤ２０ａが所有する地図アイテムの中から寄託する地図アイテムＭ１を選び、寄託先のサークル（図３の例では「××サークル」）を指定することで行う。この寄託操作を行うと、地図アイテムＭ１は、「××サークル」に係る共有地図（サークル別共有地図）として登録される。
【００６０】
ここで、具体的な寄託操作について、図４及び図５に例示するゲーム画面を参照して説明する。例えば、地図共有操作は、図４に示す所有地図アイテム画面Ｗ１１から行うことができる。この所有地図アイテム画面Ｗ１１は、取得プレーヤ２０ａが所有している地図アイテムを一覧表示する画面であり、地図共有ボタンＢ１１を備えている。この所有地図アイテム画面Ｗ１１においてサークル別共有地図として登録したい地図アイテムＭ１を選択し、地図共有ボタンＢ１１をタッチ操作すると、図５に示すサークル指定画面Ｗ１３が表示される。
【００６１】
サークル指定画面Ｗ１３には、取得プレーヤ２０ａの所属しているサークルが一覧表示される。このサークル指定画面Ｗ１３において寄託先サークル（図５の例では「××サークル」）を指定し、実行ボタンＢ１３をタッチ操作すると、寄託操作が完了する。これにより、所有地図アイテム画面Ｗ１１で選んだ地図アイテムＭ１が、サークル指定画面Ｗ１３で指定した「××サークル」に係るサークル別共有地図に登録される。そうすると、「××サークル」の所属プレーヤ２０が地図アイテムＭ１を使用し、そのゲームステージをプレイできるようになる。
【００６２】
すなわち、地図アイテムは、第２種ゲーム（当該地図アイテムに係るゲームステージ）をプレイする権利であり、プレーヤは、第１種ゲームをプレイすることで地図アイテムを取得することができる。また、それに加えて、地図アイテムは、取得プレーヤが寄託操作をすることによって、寄託先サークルの所属プレーヤによる当該第２種ゲームのプレイを可能にする権利である。したがって、取得プレーヤは、地図アイテムの使用指示操作を行って当該地図アイテムに係る権利を行使し、自分で第２種ゲームをプレイすることもできるし、そうせずに寄託操作を行うこともできる。そして、寄託操作を行った場合は、その寄託先サークルの所属プレーヤが当該地図アイテムに係る権利を行使し、第２種ゲームをプレイできるようになる。
【００６３】
そして、このようにサークルに寄託された地図アイテムが所属プレーヤによって使用され、当該所属プレーヤが第２種ゲームとしてそのゲームステージをプレイした結果、ゲームクリア条件を満たしたとする。例えば、図３に示すように、「××サークル」の所属プレーヤ２０ｂが地図アイテムＭ１の使用指示操作を行い、そのゲームステージをクリアしたとする。その場合は、クリアした所属プレーヤ２０ｂに第２種ゲーム報酬オブジェクトＯ１が付与されるとともに、地図アイテムＭ１を取得して「××サークル」に寄託した取得プレーヤ２０ａに対しても、第２種ゲーム報酬オブジェクトＯ１が付与される。
【００６４】
これによれば、例えば、地図アイテムを取得したもののその難易度が高く、自分でプレイしてもクリアするのは困難と判断した場合に、所属するサークルの仲間に代わりにプレイしてもらうことでその第２種ゲーム報酬オブジェクトを入手することが可能となる。一方で、地図アイテムに係るゲームステージをクリアすると、その第２種ゲーム報酬オブジェクトとして希少な装備等を入手できる。したがって、その地図アイテムの取得機会を逸したプレーヤにとっては、取得プレーヤによる地図アイテムの寄託が未入手の希少な装備等の入手機会となる。また、同じサークルに所属するプレーヤ間で地図アイテムが共有されるため、サークルのコミュニティを盛り上げる作用が発揮され、興趣性が向上する。
【００６５】
ここで、地図アイテムは、誰かが地図アイテムを使用してそのゲームステージをプレイしている間は、他のプレーヤにより使用できなくなる。また、当該プレイの結果ゲームステージがクリアされると、その地図アイテムは消滅する。クリアできずに終了した場合は、再度当該所属プレーヤや別の所属プレーヤによって使用可能な状態に戻る。なお、クリアしたか否かに関わらず、１度使用されると、そのプレイと引き換えに地図アイテムが消失する構成でもよい。
【００６６】
なお、第２種ゲーム報酬オブジェクトは、地図アイテムを取得した取得プレーヤと、それを使用した所属プレーヤの両方に付与する構成に限らず、取得プレーヤのみに付与するとしてもよいし、所属プレーヤのみに付与するのでもよい。第２種ゲームオブジェクトとして、高付加価値のオブジェクトと、低付加価値のオブジェクトとを用意して、取得プレーヤおよび所属プレーヤの一方に高付加価値のオブジェクトを、他方に低付加価値のオブジェクトを付与することとしてもよい。
【００６７】
また、取得プレーヤが地図アイテムを寄託すると、その取得プレーヤによる当該地図アイテムの使用をできなくしてもよい。例えば、サークル別共有地図に登録された地図アイテムについては、寄託先サークルの所属プレーヤであって、取得プレーヤ以外の所属プレーヤに対してのみそのゲームステージのプレイを許可し、取得プレーヤに対してはプレイ禁止とすることで実現できる。
【００６８】
［機能構成］
１．サーバシステム
図６は、第１実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示すブロック図である。図６に示すように、本実施形態のサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３９０ｓと、音出力部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００６９】
操作入力部１００ｓは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図１では、キーボード１１０６やタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【００７０】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ等の演算回路であるプロセッサや、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム１１００の動作を統括制御する。図１では、制御基板１１５０やそのＣＰＵ１１５１がこれに該当する。
【００７１】
このサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２１０と、課金処理部２２０と、ゲーム管理部２３０と、計時部２８０ｓと、画像生成部２９０ｓと、音生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを備える。
【００７２】
ユーザ管理部２１０は、ユーザ登録に係る処理及びアカウントに紐付けられる各登録ユーザ（プレーヤ）のデータの管理を行う。例えば、登録ユーザへの固有のアカウントの付与処理、アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、ログイン及びログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行することができる。勿論、これら以外のユーザアカウントに紐付けられる他のデータの管理処理も適宜含めることができる。
【００７３】
課金処理部２２０は、プレーヤによる仮想通貨の購入操作に応じて課金処理を行い、購入額相当の仮想通貨を当該プレーヤに付与する。
【００７４】
ゲーム管理部２３０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部２３０は、プレーヤ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。このゲーム管理部２３０は、地図共有処理部２３１と、通知制御部２３３と、ゲーム進行制御部２３５と、プレイ許可制御部２３７と、報酬付与制御部２３９とを含む。
【００７５】
地図共有処理部２３１は、プレーヤ端末１５００での寄託操作に応じて、寄託された地図アイテムを、寄託先サークルのサークル別共有地図として登録する処理を行う。
【００７６】
通知制御部２３３は、地図共有処理部２３１がサークル別共有地図の登録を行った際に、そのサークルの所属プレーヤに向けて新たに地図アイテムが寄託された旨の通知制御を行う。例えば、各所属プレーヤのプレーヤ端末１５００を対象に、そのゲーム画面に寄託された旨のメッセージを表示制御する。
【００７７】
ゲーム進行制御部２３５は、プレーヤ端末１５００との通信を随時行って当該プレーヤ端末１５００におけるゲームプレイの進行を制御し、プレイ結果の反映に関する処理を行う。本実施形態では、第１種ゲームの進行制御を行うとともに、プレーヤによる地図アイテムの使用時に、第２種ゲーム（当該地図アイテムに係るゲームステージ）の進行制御を行う。
【００７８】
また、ゲーム進行制御部２３５は、ゲームの進行状況等に応じて、地図アイテムを含む各種ゲームオブジェクトをプレーヤに付与する制御を行う。本実施形態では、第１種ゲームのプレイ中に例えばクリア報酬や宝箱の中身、ドロップオブジェクト等としてプレーヤに獲得させる制御によって、当該プレーヤに地図アイテムを付与する。
【００７９】
プレイ許可制御部２３７は、サークル別共有地図に登録された地図アイテムについてそのサークルの所属プレーヤの使用指示操作を受け付けて、当該所属プレーヤによる第２種ゲームのプレイを許可する制御を行う。
【００８０】
報酬付与制御部２３９は、第２種ゲームのプレイ結果に基づいて、当該第２種ゲームをプレイしたプレーヤに第２種ゲーム報酬オブジェクトを付与する制御を行う。具体的には、使用した地図アイテムに係るゲームステージをクリアした場合は、そのクリアしたプレーヤ（取得プレーヤ又は所属プレーヤ）に第２種ゲーム報酬オブジェクトを付与する制御を行う。また、使用した地図アイテムがサークル別共有地図であり、そのサークルの所属プレーヤによるクリア時であれば、さらに、当該地図アイテムの取得プレーヤに第２種ゲーム報酬オブジェクトを付与する制御を行う。
【００８１】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【００８２】
画像生成部２９０ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部３９０ｓへ出力する。
【００８３】
音生成部２９２ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理や動画配信に係る操作音、ＢＧＭ等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部３９２ｓへ出力される。
【００８４】
通信制御部２９４ｓは、通信部３９４ｓを介して外部装置（例えばプレーヤ端末１５００）とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００８５】
画像表示部３９０ｓは、画像生成部２９０ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１では、タッチパネル１１０８がこれに該当する。
【００８６】
音出力部３９２ｓは、音生成部２９２ｓから入力される音声信号を放音する。図１では、本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【００８７】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図１では、通信装置１１５３がこれに該当する。
【００８８】
サーバ記憶部５００ｓには、サーバシステム１１００を動作させ、サーバシステム１１００が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図１では、ＩＣメモリ１１５２やストレージ１１４０がこれに該当する。
【００８９】
また、サーバ記憶部５００ｓには、サーバプログラム５０１と、配信用ゲームクライアントプログラム５０３と、ユーザ管理データ５１０と、ゲーム初期設定データ５２０と、サークルデータ５４０と、サークル別共有地図データ５８０と、プレイデータ５９０と、現在日時８００とが格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種フラグ等、必要なデータが適宜格納される。
【００９０】
サーバプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓをユーザ管理部２１０、課金処理部２２０、及びゲーム管理部２３０として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部２９０ｓや音生成部２９２ｓ、通信制御部２９４ｓとして機能させるプログラムも適宜これに含めることができる。
【００９１】
配信用ゲームクライアントプログラム５０３は、プレーヤ端末１５００にダウンロードされるゲームクライアントプログラム５０２（図１０を参照）の原本である。
【００９２】
ユーザ管理データ５１０は、ユーザ登録を済ませたプレーヤ毎に用意され、当該プレーヤのゲームプレイに関する管理用の各種データを格納する。具体的には、１つのユーザ管理データ５１０は、図７に示すように、該当するプレーヤのプレーヤＩＤ（アカウント）５１１と、決済媒体帳簿データ５１３と、所有オブジェクトデータ５１５とを含む。また、その他にも、プレイ日時やプレイ時間等のプレイ履歴、第１種ゲームの進行状況に係るセーブデータ等を含む。
【００９３】
決済媒体帳簿データ５１３は、該当するプレーヤに紐付けられる電子決済媒体（本実施形態では仮想通貨相当ポイント）の収支の情報、例えば、仮想通貨の購入日時や購入数（課金額）の履歴、仮想通貨の消費日時や消費数の履歴等を格納する。
【００９４】
所有オブジェクトデータ５１５は、プレーヤがゲームをプレイする過程で入手し、現時点で所有しているゲームオブジェクトのデータを格納する。例えば、当該プレーヤが所有するキャラクタのリストやその能力値の現在値、当該プレーヤが所有するアイテムのリストやその所有数等を格納する。また、所有オブジェクトデータ５１５は、地図アイテムに係る所有地図アイテムデータ５１７を含む。所有地図アイテムデータ５１７には、当該プレーヤが所有する地図アイテムの地図アイテムＩＤが、その地図種類ＩＤと対応付けて設定される。地図アイテムＩＤは、地図アイテムに固有の識別情報であり、地図種類ＩＤは、該当する地図アイテムの種類を示す。
【００９５】
ゲーム初期設定データ５２０は、ゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。このゲーム初期設定データ５２０は、地図アイテムデータ５３０を含む。また、その他にも、第１種ゲームのゲームステージを設定するためのデータや、地図アイテム以外の各種ゲームオブジェクトの定義データ等を含む。
【００９６】
地図アイテムデータ５３０は、地図アイテムの種類毎に用意される。具体的には、１つの地図アイテムデータ５３０は、図８に示すように、地図種類ＩＤ５３１と、ゲームステージ設定データ５３３と、クリア報酬設定５３５とを含む。
【００９７】
ゲームステージ設定データ５３３は、第２種ゲームである当該地図アイテムに係るゲームステージを設定するためのデータであり、そのゲーム空間設定、イベントの発生設定、キャラクタの出現設定、アイテムの付与設定といった当該ゲームステージを定義する各種パラメータ値の規定値を格納する。
【００９８】
ゲーム空間設定には、そのゲームステージに配置される背景オブジェクトのモデルデータやテクスチャデータ、配置位置データ等が含まれる。イベントの発生設定には、そのゲームステージで発生するイベントの種類やその発生確率等が含まれる。キャラクタの出現設定には、出現する敵キャラクタの種類やその出現確率、ボスキャラクタの種類や能力値等が含まれる。アイテムの付与設定には、宝箱の中身として獲得可能なアイテムの種類、ドロップオブジェクトとして獲得可能なアイテムの種類やそのドロップ確率等が含まれる。
【００９９】
クリア報酬設定５３５は、当該地図アイテムに係るゲームステージをクリアすると付与されるクリア報酬の設定を格納する。例えば、装備やキャラクタ等がクリア報酬とされる場合には、該当するゲームオブジェクトの種類を示すＩＤが設定される。
【０１００】
サークルデータ５４０は、ゲームのプレーヤが作成したサークル毎に用意される。例えば、１つのサークルデータ５４０は、当該サークルのサークルＩＤ、サークル名、所属プレーヤのプレーヤＩＤやプレーヤ名等のリスト等を格納する。
【０１０１】
サークル別共有地図データ５８０は、サークル毎に用意され、サークル別共有地図を登録する。具体的には、１つのサークル別共有地図データ５８０は、図９に示すように、サークルＩＤ５８１と、共有地図リスト５８３とを含む。共有地図リスト５８３は、当該サークル別共有地図の地図アイテムＩＤ及び地図種類ＩＤと、その取得プレーヤのプレーヤＩＤである取得プレーヤＩＤとを対応付けたデータテーブルである。
【０１０２】
プレイデータ５９０は、ゲームをプレイしているプレーヤ毎（つまりサーバシステム１１００に接続しているプレーヤ端末１５００毎）に用意され、ゲームのプレイ状況を記述する。
【０１０３】
２．プレーヤ端末
図１０は、プレーヤ端末１５００の機能構成例を示すブロック図である。図１０に示すように、プレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、画像表示部３９０と、音出力部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１０４】
操作入力部１００は、ユーザが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、ＣＣＤモジュール等によって実現できる。図２では、方向入力キー１５０２やホームキー１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１０５】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ等の演算回路であるプロセッサや、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、プレーヤ端末１５００の動作を統括制御する。図２では、制御基板１５５０やそのＣＰＵ１５５１がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、プレーヤ端末演算部２７０と、計時部２８０と、画像生成部２９０と、音生成部２９２と、通信制御部２９４とを備える。
【０１０６】
プレーヤ端末演算部２７０は、プレーヤ端末３０をプレーヤのゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、プレーヤ端末演算部２７０は、操作信号送信制御部２７１と、ゲーム画面表示制御部２７３とを含む。
【０１０７】
操作信号送信制御部２７１は、操作入力部１００に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム１１００へ送信するための処理を行う。
【０１０８】
ゲーム画面表示制御部２７３は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて、ゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Ａｄｏｂｅ（登録商標）Ｆｌａｓｈ等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態の構成では、ゲーム画面のベースとなるゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ等）はサーバシステム１０にて生成されるが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２７３は、３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を行うこととなる。
【０１０９】
画像生成部２９０は、ゲーム画面表示制御部２７３と連係して、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部３９０に出力する。例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現できる。
【０１１０】
音生成部２９２は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やＢＧＭ、各種操作音の音声信号を生成して音出力部３９２に出力する。
【０１１１】
通信制御部２９４は、通信部３９４を介して外部装置（例えばサーバシステム１１００）とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１１２】
画像表示部３９０は、画像生成部２９０から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図２では、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１１３】
音出力部３９２は、音生成部２９２から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ等を放音する。図２では、スピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１１４】
通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図２では、無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１１５】
端末記憶部５００には、プレーヤ端末１５００を動作させ、プレーヤ端末１５００が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図２では、ＩＣメモリ１５５２や、メモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１１６】
また、端末記憶部５００には、ゲームクライアントプログラム５０２と、現在日時８００とが格納される。ゲームクライアントプログラム５０２は、端末処理部２００をプレーヤ端末演算部２７０として機能させるためのプログラムである。このゲームクライアントプログラム５０２は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０３（図６を参照）のコピーとする。
【０１１７】
［処理の流れ］
図１１は、第１実施形態のサーバシステム１１００における処理の流れを説明するためのフローチャートであり、着目する１つの地図アイテムの寄託及び使用に係る処理フローを示している。図１１に示すように、サーバシステム１１００では、プレーヤ端末１５００での取得プレーヤによる地図アイテムの寄託操作を検出すると（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、地図共有処理部２３１が、当該地図アイテムをその寄託先サークルのサークル別共有地図として登録する（ステップＳ１０３）。ここでの処理により、取得プレーヤの所有地図アイテムデータ５１７からその地図アイテムＩＤに係るデータが削除される。そして、該当するサークルのサークル別共有地図データ５８０において、その地図アイテムＩＤに係るレコードを共有地図リスト５８３に追加する。
【０１１８】
続いて、通知制御部２３３が、寄託サークルに所属する各所属プレーヤのプレーヤ端末１５００を対象に、ステップＳ１０３での登録を通知する制御を行う（ステップＳ１０５）。
【０１１９】
その後は、プレイ許可制御部２３７が、寄託先サークルの所属プレーヤによる当該地図アイテムの使用指示操作を受け付けて、そのゲームステージのプレイを許可する（ステップＳ１０７）。そして、何れかの所属プレーヤのプレーヤ端末１５００での使用指示操作を検出したならば（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、ゲーム進行制御部２３５が、当該地図アイテムのゲームステージ設定データ５３３に従ってそのゲームステージを設定し、第２種ゲームの進行制御を行う（ステップＳ１１１）。そして、その結果第２種ゲームのゲームクリア条件を満たした場合には（ステップＳ１１３：ＹＥＳ）、ゲーム進行制御部２３５は、当該地図アイテムを消失させる（ステップＳ１１５）。ここでの処理により、共有地図リスト５８３からその地図アイテムＩＤに係る１レコード分が削除される。
【０１２０】
その後、報酬付与制御部２３９が、第２種ゲーム（当該地図アイテムに係るゲームステージ）をクリアした所属プレーヤに第２種ゲーム報酬オブジェクトを付与する制御を行うとともに（ステップＳ１１７）、当該地図アイテムの取得プレーヤに第２種ゲーム報酬オブジェクトを付与する制御を行う（ステップＳ１１９）。
【０１２１】
以上説明したように、本実施形態によれば、プレーヤは、第１種ゲームのプレイ中に取得した地図アイテムを、所属するサークルに寄託することができる。これによって、当該地図アイテムは、寄託したサークルの所属プレーヤによって使用可能となる。したがって、プレーヤが取得した地図アイテム（第２種ゲームをプレイする権利）を無駄にすることなく、当該権利を他のプレーヤが行使可能な仕組みを実現できる。また、当該権利を所属するサークルで共有できるので、サークル内の一体感を向上させたり、話題作りの切っ掛けとなるなど、コミュニティを盛り上げる作用効果を生む。
【０１２２】
また、所属プレーヤが当該地図アイテムを使用して第２種ゲームをプレイし、そのゲームステージをクリアした場合には、クリアした所属プレーヤに第２種ゲーム報酬オブジェクトを付与するとともに、当該地図アイテムの取得プレーヤにも第２種ゲーム報酬オブジェクトを付与することができる。これによれば、プレーヤは、取得した地図アイテムに係るゲームステージを自分でプレイしない場合もその報酬を入手することができる。また、当該地図アイテムを使用してそのゲームステージをクリアしたプレーヤもまた、その報酬を入手することができる。
【０１２３】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態について説明する。なお、以下では、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付して重複する説明は省略し、主に第１実施形態との差異について説明することとする。
【０１２４】
［原理］
本実施形態では、プレーヤのグループであるサークル毎に、その所属プレーヤによる第２種ゲームの進行を制御する。そのために、本実施形態では、第２種ゲームに関するプレイ指標をサークル毎に管理する処理（プレイ指標管理処理）を行う。そして、所属プレーヤによる地図アイテムの使用指示操作を受け付けた際には、そのサークルのプレイ指標を用いて第２種ゲーム（当該地図アイテムに係るゲームステージ）の内容を変更制御する処理（ゲーム内容変更制御処理）を行う。また、前述のプレイ指標に基づいて、第２種ゲームに関するランキング処理を行う。以下、１つのサークルに着目して、各処理を順に説明する。
【０１２５】
１．プレイ指標管理処理
図１２は、プレイ指標管理処理を説明する図であり、着目する「××サークル」における第２種ゲームの進行状況を示している。先ず、本実施形態では、第２種ゲームは、所定数の種類（図１２では１５種類）の地図アイテムＭ２に係るゲームステージで構成される。なお、第２種ゲームを構成するゲームステージの数（地図アイテム種類の数）は固定である必要はなく、随時新種の地図アイテムＭ２に係るゲームステージが追加されていく構成とすることもできる。
【０１２６】
次に、本実施形態の地図アイテムＭ２は、これを取得した取得プレーヤが寄託操作をすることで使用可能になる。すなわち、本実施形態では、取得プレーヤが寄託操作を行って所有する地図アイテムを寄託先サークルに寄託すると、当該寄託先サークルに所属する全ての所属プレーヤを対象にそのゲームシステムが開放される。そして、開放後は、各所属プレーヤは、個別に何度でも当該ゲームステージをプレイすることができる。寄託操作自体は、第１実施形態と同様の要領で行われる。例えば、図１２において、「××サークル」の所属プレーヤが取得プレーヤとして寄託操作を行い、所有する地図アイテムＭ２−１を「××サークル」に寄託したとする。すると、当該取得プレーヤを含む「××サークル」の全ての所属プレーヤが、当該地図アイテムＭ２−１に係るゲームステージをプレイできるようになる。
【０１２７】
なお、寄託済みの地図アイテムＭ２をさらに寄託しても、そのゲームステージは既に開放されているため、当該操作によって直接的に新たなゲームステージが開放されることはない。ただし、後述するように、地図アイテムＭ２の寄託数はプレイ指標の１つとされ、第２種ゲームの変更制御に反映される。
【０１２８】
図１２中実線で示すのが、「××サークル」の何れかの所属プレーヤによって寄託された地図アイテムＭ２である。地図アイテムＭ２−１や地図アイテムＭ２−２のように複数枚を重ねた表示態様のものは、同種の地図アイテムＭ２−１，Ｍ２−２がその枚数分寄託されたことを示している。一方、図１２中に破線で示すのが、未寄託の地図アイテムＭ２である。
【０１２９】
つまりは、本実施形態の第２種ゲームは、取得プレーヤが自身の所属するサークルに地図アイテムを寄託し、それによって開放されたゲームステージを、当該サークルの所属プレーヤがプレイすることで進行していく。図１２の場合であれば、「××サークル」の所属プレーヤは、各々が取得した地図アイテムを寄託操作することで実線の地図アイテムＭ２を増やし、さらに、それによって解放されたゲームステージを各々がプレイすることによって、協力して第２種ゲームを楽しむ。
【０１３０】
さて、プレイ指標管理処理では、図１２において下段中央の地図アイテムＭ２−１から吹き出しでその内容の詳細を示すように、（１）攻略回数、（２）攻略指標値、（３）寄託枚数、（４）攻略プレーヤリスト、（５）攻略履歴の５項目の値を、１５種類の地図アイテム種類毎に随時算出・更新して管理する。また、プレイ指標管理処理では、図１２において下段右方の欄外に太線で囲って示すように、（６）寄託地図種数、（７）攻略地図種数、（８）総攻略指標値の３項目の値を、サークル毎に随時算出・更新して管理する。本実施形態では、主に、地図アイテム種類毎の（１）〜（５）の各値をプレイ指標管理処理で用い、サークル毎の（６）〜（８）の各値はランキング処理に用いる。
【０１３１】
攻略回数は、着目サークル（ここでは「××サークル」）においてその地図アイテムＭ２に係るゲームステージがクリアされた回数である。プレイ指標管理処理では、所属プレーヤが当該ゲームステージをクリアした際に、その攻略回数をカウントアップする。
【０１３２】
攻略指標値は、第２種ゲームに関するやりこみ度合を示す第２種ゲームプレイ指標に相当し、着目サークルの所属プレーヤがその地図アイテムＭ２に係るゲームステージをどの程度やりこんだのかを示す。例えば、プレイ指標管理処理では、所属プレーヤが当該ゲームステージをクリアした際に、所定の点数を攻略指標値に加算して更新する。具体的には、その所属プレーヤがそれまでに当該ゲームステージをクリアしたことがない場合は＋１０、過去に当該ゲームステージをクリアした実績があれば＋２といったように、予め変更量として設定された点数を加算する。
【０１３３】
なお、クリアされなかった場合も加点するとか、或いは減点する等としてもよく、加点又は減点する点数（変更量）と、加減点を行う条件との組み合わせを適宜設定しておくこともできる。例えば、クリアされない場合でも、その所属プレーヤが当該ゲームステージを初めてプレイした場合は加点するといったことが可能である。
【０１３４】
また、（５）の攻略履歴を参照し、その所属プレーヤによる当該ゲームステージのプレイ回数やクリア回数を計数して用いて、変更量を決定（調整）するようにしてもよい。例えば、プレイ回数やクリア回数が少ないときに変更量を大きく調整することができる。逆に、小さく調整するとしてもよい。さらに、当該所属プレーヤによる他の地図アイテムに係るゲームステージのプレイ回数やクリア回数についても計数し、変更量の調整に用いるとしてもよい。例えば、プレイしている地図アイテム種類の数が多いとか、クリアしている地図アイテム種類の数が多い場合に、変更量を大きく調整する。これによれば、当該所属プレーヤの第２種ゲーム全体に対するやりこみ度合を、攻略指標値に反映させることが可能となる。
【０１３５】
寄託枚数は、その地図アイテムＭ２の寄託枚数である。プレイ指標管理処理では、取得プレーヤが寄託操作を行った際に、その寄託先サークルに対する当該地図アイテムＭ２の寄託枚数をカウントアップする。
【０１３６】
攻略プレーヤリストは、着目サークルにおいてその地図アイテムＭ２に係るゲームステージをクリアしたことのある所属プレーヤのリストである。プレイ指標管理処理では、所属プレーヤが当該ゲームステージをクリアした際に、その攻略プレーヤリストに設定がなければ、当該所属プレーヤを追加する。
【０１３７】
攻略履歴は、着目サークルにおけるその地図アイテムＭ２の使用履歴である。プレイ指標管理処理では、所属プレーヤが地図アイテムＭ２の使用指示操作をしてそのゲームステージをプレイした場合に、プレイした所属プレーヤのプレーヤＩＤ、プレイ日時、プレイ結果（クリアしたか否か）等を対応付けて当該攻略履歴に追加する。
【０１３８】
寄託地図種数は、着目サークルに寄託された地図アイテム種類の数である。プレイ指標管理処理では、取得プレーヤが寄託操作を行った場合に、寄託された地図アイテムＭ２が「××サークル」において初めて寄託された種類のものであれば、その寄託地図種数をカウントアップする。
【０１３９】
攻略地図種数は、着目サークルにおいてそのゲームステージがクリア済みである地図アイテム種類の数である。プレイ指標管理処理では、所属プレーヤが地図アイテムＭ２の使用指示操作をしてそのゲームステージをクリアした場合に、着目サークルで当該ゲームステージが初めてクリアされた場合には、その攻略地図種数をカウントアップする。
【０１４０】
総攻略指標値は、着目サークルにおける攻略指標値の合計値である。プレイ指標管理処理では、前述の攻略指標値の更新時等において、総攻略指標値を併せて更新する。
【０１４１】
２．ゲーム内容変更制御処理
所属プレーヤは、自身が所属するサークルに寄託された地図アイテムを配置して第２種ゲームの進行状況を表示するゲーム画面にて地図アイテムを選び、使用指示操作を行うことで、そのゲームステージをプレイできる。そして、ゲーム内容変更制御処理では、この使用指示操作を受け付けた際に、上記プレイ指標管理処理で管理されるプレイ指標を用いてそのゲームステージを定義するパラメータ値を適宜変更し、その上で当該ゲームステージを設定する。
【０１４２】
そのために、ゲーム内容変更制御処理では先ず、次式（１）に従って、プレイ指標をプレイ地図ポイントＰに換算する。本実施形態では、式（１）の係数Ｋ１，Ｋ２，Ｋ３は何れも「１」以上の値とされ、プレイ地図ポイントＰは、攻略指標値以上の値として算出される。
プレイ地図ポイントＰ＝攻略指標値×Ｋ１×Ｋ２×Ｋ３  ・・・（１）
【０１４３】
係数Ｋ１は、使用指示操作された地図アイテムの攻略回数に基づいて設定される。例えば、係数Ｋ１は、攻略回数が０回の場合を「１」として、当該回数が多いほど値が「１」より大きくなるように調整される。
【０１４４】
係数Ｋ２は、使用指示操作された地図アイテムの寄託枚数に基づいて設定される。例えば、係数Ｋ２は、寄託枚数が１枚の場合を「１」として、当該枚数が多いほど値が「１」より大きくなるように調整される。
【０１４５】
係数Ｋ３は、使用指示操作された地図アイテムの攻略プレーヤリストと攻略履歴に基づいて設定される。例えば、係数Ｋ３は、当該使用指示操作を行った所属プレーヤが攻略プレーヤリストに設定されておらず、過去に当該地図アイテムに係るゲームステージをクリアしたことのないプレーヤの場合に、「１」とされる。一方、当該所属プレーヤが攻略プレーヤリストに設定されている場合には、攻略履歴が参照され、そのクリア回数が計数される。そして、係数Ｋ３は、クリア回数が多いほど値が「１」より大きくなるように調整される。
【０１４６】
なお、例示した係数Ｋ１，Ｋ２，Ｋ３以外にも、その他のプレイ指標である寄託地図種数や攻略地図種数、総攻略指標値に基づく係数を更に設定して用い、プレイ地図ポイントＰを算出する構成としてもよい。或いは、それらプレイ指標の各項目に係る係数から１つ以上を取捨選択して用いるとしてもよいし、攻略指標値をそのままプレイ地図ポイントＰとして、後段の処理に用いるのでもよい。また、プレイ地図ポイントＰの算出式は式（１）以外でもよく、上述した各係数Ｋを変数とする関数で定義することとしてもよい。
【０１４７】
プレイ地図ポイントＰを算出したならば、当該プレイ地図ポイントＰに応じて第２種ゲームのゲーム内容を変更する制御を行う。本実施形態では、プレイ地図ポイントＰに応じて第２種ゲームのゲーム内容を変更するための変更設定が、予め地図アイテム種類毎になされている。図１３は、ある地図アイテム種類について定められた変更設定例を示す図である。本実施形態では、ゲーム内容の変更は、イベントの発生設定やキャラクタの出現設定、アイテムの付与設定といったゲームステージを定義する各種パラメータ値を変更することで行う。そして、図１３に例示するように、プレイ地図ポイントＰの値幅と対応付けて、変更するパラメータ値が予め設定されている。
【０１４８】
例えば、図１３の例では、プレイ地図ポイントＰの値が小さいとき（最上段の値幅の場合）には、パラメータ値を変更しない設定とされており、規定値に従ってゲームステージを設定することとなる。これに対し、２段目以降の各値幅については、当該ゲームステージを定義するパラメータ値の一部又は全部を規定値とは変える設定がされている。
【０１４９】
この変更設定によれば、プレイ地図ポイントＰが大きいほど例えば特別なイベントを発生し易くするとか、特別なアイテムを獲得し易くする、或いは、強い敵キャラクタを出現させて当該ゲームステージの難易度を上げるかわりに希少なアイテムを必ず付与するといった制御が実現できる。総じて、プレイ地図ポイントＰが大きいほどやりごたえのある設定となる。
【０１５０】
なお、ゲームステージを定義するパラメータ値の変更以外にも、ゲームステージを別のゲームステージに変更することで、第２種ゲームのゲーム内容を変更するとしてもよい。その場合は、対応する変更設定として、差し替えるゲームステージ設定データを用意しておくことで実現できる。
【０１５１】
上記したように、攻略指標値は、第２種ゲームに関するやりこみ度合を示す。より詳細には、攻略指標値は、該当するサークルの所属プレーヤがその地図アイテムに係るゲームステージをどれだけやりこんだのかを示しており、そのサークルにおいて当該ゲームステージをプレイし、クリアしている所属プレーヤが多いほど値は大きくなる。さらに、本実施形態では、この攻略指標値を含むプレイ指標からプレイ地図ポイントＰを算出して用い、第２種ゲームのゲーム内容を変更する。したがって、同じ地図アイテムを使用する場合でも、そのときのプレイ指標に応じて発生するイベントや出現する敵キャラクタ、獲得可能なアイテム等が変化し得る。したがって、所属プレーヤは、飽きずに互いに協力して、地図アイテムを使った第２種ゲームを楽しむことができる。
【０１５２】
３．ランキング処理
本実施形態では、サークル毎のプレイ指標である寄託地図種数、攻略地図種数、又は総攻略指標値を用いて各サークルをランク付けし、ランキングをプレーヤ端末１５００に通知する制御を行う。例えば、総攻略指標値の大きい順にランク付けするのでもよいし、総攻略指標値に寄託地図種や攻略地図種数を反映させたランキング指標値を算出し、その大きい順にランク付けするのでもよい。そして、所定のランキング画面において、当該ランキングを表示する制御を行う。このランキング処理によれば、所属プレーヤがまんべんなく第２種ゲームをプレイしているサークルの順位が高くなる。
【０１５３】
［機能構成］
図１４は、第２実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示すブロック図である。本実施形態では、サーバ処理部２００ｓにおいて、ゲーム管理部２３０Ａは、地図共有処理部２３１Ａと、通知制御部２３３と、ゲーム進行制御部２３５と、プレイ許可制御部２３７と、第２種ゲームプレイ指標管理部２４１と、ゲーム内容変更制御部２４３と、ランキング処理部２４５とを含む。
【０１５４】
地図共有処理部２３１Ａは、プレーヤ端末１５００での寄託操作に応じて、寄託された地図アイテムを、寄託先サークルのサークル別共有地図として登録する処理を行う。本実施形態では、寄託操作に係る地図アイテムが当該サークルにおいて初めて寄託された地図アイテムである場合にその開放フラグをＯＮにし、開放設定データ５１１を更新することで、サークル別共有地図の登録を行う。
【０１５５】
第２種ゲームプレイ指標管理部２４１は、取得プレーヤが寄託操作をした際や、所属プレーヤが地図アイテムに係るゲームステージをプレイした際に、上記した（１）〜（８）の各項目の値を算出・更新し、そのサークルにおける第２種ゲームのプレイ指標として管理する（プレイ指標管理処理）。
【０１５６】
ゲーム内容変更制御部２４３は、所属プレーヤが地図アイテムの使用指示操作をした際に、そのサークルにおける第２種ゲームのプレイ指標から式（１）によりプレイ地図ポイントＰを算出し、算出したプレイ地図ポイントＰに応じて第２種ゲームのゲーム内容を変更制御する（ゲーム内容変更制御処理）。本実施形態では、当該地図アイテムに係るゲームステージを定義するパラメータ値を変更することで、当該変更制御を行う。
【０１５７】
ランキング処理部２４５は、プレイ指標のうちの寄託地図種数や攻略地図種数、総攻略指標値を用いてランキング処理を行い、各サークルを順位付けする。
【０１５８】
また、サーバ記憶部５００ｓには、サーバプログラム５０１と、配信用ゲームクライアントプログラム５０３と、ユーザ管理データ５１０と、ゲーム初期設定データ５２０と、サークルデータ５４０Ａと、プレイデータ５９０と、現在日時８００とが格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種フラグ等、必要なデータが適宜格納される。
【０１５９】
そして、ゲーム初期設定データ５２０において、１つの地図アイテムデータ５３０Ａは、図１５に示すように、地図種類ＩＤ５３１と、ゲームステージ設定データ５３３と、パラメータ値変更設定５３７と、クリア報酬設定５３５とを含む。
【０１６０】
パラメータ値変更設定５３７は、プレイ地図ポイントＰに応じたパラメータ値の変更設定（図１３を参照）を格納する。
【０１６１】
また、１つのサークルデータ５４０Ａは、図１６に示すように、サークルＩＤ５４１と、サークル名５４３と、所属プレーヤリスト５４５と、第２種ゲーム管理データ５５０とを含む。
【０１６２】
第２種ゲーム管理データ５５０は、第２種ゲームの進行状況を管理するためのデータである。具体的には、第２種ゲーム管理データ５５０は、図１７に示すように、開放設定データ５１１と、地図別プレイ指標データ５６０と、サークル別プレイ指標データ５７０とを含む。
【０１６３】
開放設定データ５１１は、第２種ゲームを構成するゲームステージの地図アイテム種類毎に、そのゲームステージが開放されているか否かのフラグ情報を格納する。フラグ情報は、例えば初期値がＯＦＦとされ、そのサークルにおいて該当する種類の地図アイテムが最初に寄託されたときに、ＯＮに変更される。
【０１６４】
地図別プレイ指標データ５６０は、地図アイテム種類毎に用意され、第２種ゲームプレイ指標管理部２４１が地図アイテム種類毎に管理する攻略回数５６１、攻略指標値５６３、寄託枚数５６５、攻略プレーヤリスト５６７、及び攻略履歴５６９の各値を格納する。一方、サークル別プレイ指標データ５７０は、第２種ゲームプレイ指標管理部２４１がサークル毎に管理する寄託地図種数５７１、攻略地図種数５７３、及び総攻略指標値５７５の各値を格納する。
【０１６５】
［処理の流れ］
図１８は、第２実施形態のサーバシステム１１００における処理の流れを説明するフローチャートであり、着目する１つのサークルについての第２種ゲームの進行に係る処理フローを示している。
【０１６６】
図１８に示すように、サーバシステム１１００では先ず、第２種ゲームプレイ指標管理部２４１が、当該第２種ゲームに関するプレイ指標を随時算出・更新して管理するプレイ指標管理処理を開始する（ステップＳ２０１）。
【０１６７】
続いて、プレーヤ端末１５００での取得プレーヤによる地図アイテムの寄託操作を検出したならば（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、地図共有処理部２３１Ａが、当該地図アイテムをその寄託先サークルのサークル別共有地図として登録する（ステップＳ２０５）。そして、通知制御部２３３が、寄託サークルに所属する各所属プレーヤのプレーヤ端末１５００を対象に、ステップＳ２０５での登録を通知する制御を行う（ステップＳ２０７）。その後は、プレイ許可制御部２３７が、寄託先サークルの所属プレーヤによる当該地図アイテムの使用指示操作を受け付けて、そのゲームステージのプレイを許可する（ステップＳ２０９）。
【０１６８】
また、何れかの所属プレーヤによるプレーヤ端末１５００での使用指示操作を検出した場合には（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、ゲーム内容変更制御部２４３が、着目サークルの地図別プレイ指標データ５６０を参照し、その使用指示操作に係る地図アイテムの攻略回数５６１や攻略指標値５６３、寄託枚数５６５、攻略プレーヤリスト５６７、攻略履歴５６９を用いて式（１）によりプレイ地図ポイントＰを算出する（ステップＳ２１３）。
【０１６９】
そして、ゲーム内容変更制御部２４３は、プレイ地図ポイントＰに応じた変更設定を当該地図アイテムのパラメータ値変更設定５３７から読み出し、当該地図アイテムのゲームステージ設定データ５３３において当該読み出した変更設定に係るパラメータ値を変更する（ステップＳ２１５）。その上で、ゲーム進行制御部２３５が、ゲームステージ設定データ５３３に従ってそのゲームステージを設定し、第２種ゲームの進行制御を行う（ステップＳ２１７）。そして、第２種ゲームのゲームクリア条件を満たした場合には（ステップＳ２１９：ＹＥＳ）、第２種ゲーム（当該地図アイテムに係るゲームステージ）をクリアした所属プレーヤに、第２種ゲーム報酬オブジェクトを付与する制御を行う（ステップＳ２２１）。
【０１７０】
その後、第２種ゲームを終了する場合は（ステップＳ２２３：ＹＥＳ）、本処理を終える。
【０１７１】
以上説明したように、第２実施形態によれば、複数種類の地図アイテムに係るゲームステージで構成された第２種ゲームのプレイ指標として、地図アイテム毎に攻略指標値等のプレイ指標を随時算出・更新して管理することができる。そして、当該プレイ指標に基づき第２種ゲームのゲーム内容を変更することができ、地図アイテムの使用に関するゲームの興趣性を高めることが可能となる。
【０１７２】
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１７３】
［変形例１］
例えば、上記実施形態では、ゲーム管理の処理主体をサーバシステム１１００として説明したが、プレーヤ端末を処理主体とする構成としてもよいし、当該ゲーム管理に関する処理をサーバシステムとプレーヤ端末とで分散して実行する構成とすることもできる。例えば、第１実施形態の構成についてプレーヤ端末を処理主体とする場合、プレーヤ端末１５００Ｂの機能構成例は図１９のようになる。この場合、プレーヤ端末１５００Ｂがコンピュータシステムとなる。図１９では、上記実施形態と同様の構成には同一の符号を付して示している。
【０１７４】
図１９に示すように、本変形例のプレーヤ端末１５００Ｂは、端末処理部２００がゲーム管理部２３０を有し、ゲーム画面表示制御部２７３が省略される。すなわち、本変形例のプレーヤ端末１５００Ｂは、サーバシステム１１００からゲーム画面の画像を表示するためのデータを取得するのではなく、自身のゲーム管理部２３０がゲーム管理に関する処理を実行してゲームの進行を制御し、ゲーム画面の画像を生成する。このプレーヤ端末１５００Ｂの記憶部５００には、端末処理部２００をプレーヤ端末演算部２７０及びゲーム管理部２３０として機能させるためのゲームプログラム５０４が格納され、当該プレーヤ端末１５００Ｂのプレーヤに係るユーザ管理データ５１０及びプレイデータ５９０と、ゲーム初期設定データ５２０と、サークルデータ５４０と、サークル別共有地図データ５８０とが格納される。本変形例のプレーヤ端末１５００Ｂの処理の流れは図１１に示したフローチャートと基本的には同じで、プレーヤ端末１５００Ｂのゲーム管理部２３０により各ステップを実行するものと読み替えればよい。
【０１７５】
また、第２実施形態の構成についてプレーヤ端末を処理主体とする場合には、図１９においてゲーム管理部２３０の構成を図１４のゲーム管理部２３０Ａに置き換え、ユーザ管理データ５１０やプレイデータ５９０、ゲーム初期設定データ５２０、サークルデータ５４０Ａを記憶部５００に格納することで実現できる。その場合のプレーヤ端末１５００Ｂの処理の流れは図１８に示したフローチャートと基本的には同じで、当該プレーヤ端末のゲーム管理部により各ステップを実行するものと読み替えればよい。
【０１７６】
［変形例２］
また、上記実施形態では、第２種ゲームに関するやりこみ度合を示す第２種ゲームプレイ指標として、攻略指標値を例示した。そして、この攻略指標値を用いて求めたプレイ地図ポイントＰに基づいて、第２種ゲームのゲーム内容を変更することとした。これに対し、総攻略指標値からプレイ地図ポイントＰを求め、これに基づいてゲーム内容を変更するとしてもよい。総攻略指標値をそのままプレイ地図ポイントＰとしてもよいし、式（１）と同様の要領で寄託地図種数に基づく係数や攻略地図種数に基づく係数を総攻略指標値に乗じて、プレイ地図ポイントＰを算出するようにしてもよい。これによれば、第２種ゲームに関する進捗度合に基づいて、第２種ゲームのゲーム内容を変更することができる。したがって、そのサークルの所属プレーヤの各々が積極的に地図アイテムを寄託してそのゲームステージをプレイしており、サークル全体として第２種ゲームに参加している場合に、例えば特別なイベントを発生し易くしたり、特別なアイテムを獲得し易くする等の制御が実現できる。
【０１７７】
［その他の変形例］
地図アイテムに係るゲームステージとして、当該ゲームステージをプレイするには地図アイテムに加えて所定の特別アイテムを必要とするゲームステージ（特別第２種ゲーム）を含めてもよい。その場合は、特別アイテムを所有していない所属プレーヤによる使用指示操作は受け付けずに、特別アイテムを所有している所属プレーヤの使用指示操作のみを受け付けてそのゲームステージのプレイを許可する。例えば、地図アイテムの地図情報が暗号化或いは密閉されていることとし、解読或いは開封するためのコードアイテムやキーアイテムを特別アイテムとすることとする。また、上述した実施形態では地図アイテムとしたが、地図である必要はなく、ゲームステージをプレイ可能とするための何らかのアイテムであればよい。
【０１７８】
また、第１種ゲームや第２種ゲームのジャンルや内容は、特に限定されない。
【符号の説明】
【０１７９】
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１００ｓ…操作入力部
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ユーザ管理部
２２０…課金処理部
２３０，２３０Ａ…ゲーム管理部
２３１，２３１Ａ…地図共有処理部
２３３…通知制御部
２３５…ゲーム進行制御部
２３７…プレイ許可制御部
２３９…報酬付与制御部
２４１…第２種ゲームプレイ指標管理部
２４３…ゲーム内容変更制御部
２９０ｓ…画像生成部
２９２ｓ…音生成部
２９４ｓ…通信制御部
３９０ｓ…画像表示部
３９２ｓ…音出力部
３９４ｓ…通信部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…サーバプログラム
５０３…配信用ゲームクライアントプログラム
５１０…ユーザ管理データ
５１５…所有オブジェクトデータ
５１７…所有地図アイテムデータ
５２０…ゲーム初期設定データ
５３０，５３０Ａ…地図アイテムデータ
５３３…ゲームステージ設定データ
５３７…パラメータ値変更設定
５４０，５４０Ａ…サークルデータ
５５０…第２種ゲーム管理データ
５１１…開放設定データ
５６０…地図別プレイ指標データ
５７０…サークル別プレイ指標データ
５８０…サークル別共有地図データ
５８３…共有地図リスト
５８０…プレイデータ
１５００，１５００Ｂ…プレーヤ端末
１００…操作入力部
２００…端末処理部
２７０…プレーヤ端末演算部
２７１…操作信号送信制御部
２７３…ゲーム画面表示制御部
２９０…画像生成部
２９２…音生成部
２９４…通信制御部
３９０…画像表示部
３９２…音出力部
３９４…通信部
５００…端末記憶部
５０２…ゲームクライアントプログラム
５０４…ゲームプログラム
９…通信回線
２，２０…プレーヤ（取得プレーヤ／所属プレーヤ）
【図１】
2020039469.tif 000003
【図２】
2020039469.tif 000004
【図３】
2020039469.tif 000005
【図４】
2020039469.tif 000006
【図５】
2020039469.tif 000007
【図６】
2020039469.tif 000008
【図７】
2020039469.tif 000009
【図８】
2020039469.tif 000010
【図９】
2020039469.tif 000011
【図１０】
2020039469.tif 000012
【図１１】
2020039469.tif 000013
【図１２】
2020039469.tif 000014
【図１３】
2020039469.tif 000015
【図１４】
2020039469.tif 000016
【図１５】
2020039469.tif 000017
【図１６】
2020039469.tif 000018
【図１７】
2020039469.tif 000019
【図１８】
2020039469.tif 000020
【図１９】
2020039469.tif 000021