(57)【要約】【課題】可変表示のパターンの変化を好適に行うことができる遊技機を提供すること。【解決手段】可変表示の実行回数に関する第１条件（時短状態において６回の第２特別図柄の変動を行うこと）が成立したことにもとづいて所定の可変表示（Ｐｔ１５の変動）を実行可能であり、所定状態の制御回数に関する第２条件（時短状態において小当り遊技状態に１回制御すること）が成立したことにもとづいて特定の可変表示（Ｐｔ１６の変動）を実行可能であり、一の可変表示の実行に伴い、可変表示の実行回数に関する第１カウンタを更新するとともに、所定状態の制御回数に関する第２カウンタを更新可能である。【選択図】図８−９
2020039502.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を実行可能な遊技機であって、
可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、
遊技者にとって有利な有利状態と該有利状態とは異なる所定状態とに制御可能な状態制御手段とを備え、
前記可変表示実行手段は、可変表示の実行回数に関する第１条件が成立したことにもとづいて所定の可変表示を実行可能であり、前記所定状態の制御回数に関する第２条件が成立したことにもとづいて特定の可変表示を実行可能であり、
前記可変表示の実行回数に関する第１数値情報と、前記所定状態の制御回数に関する第２数値情報とを更新可能な更新手段をさらに備え、
前記更新手段は、一の可変表示の実行に伴い第１数値情報を更新するとともに第２数値情報を更新可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を実行可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示領域が設けられ、可変表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示領域による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示領域に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示領域の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、遊技価値とは、賞球の払い出しや、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示領域において開始される演出図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００６】
また、可変表示領域において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示領域に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
また、大当り遊技状態が終了してから実行した可変表示の回数にもとづいて可変表示のパターンが変化するものがあり、可変表示のパターンが変化するタイミングが大当り種別によって異なるものがあった（例えば、特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１２−１１５５８８号公報（図２４）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
そういった遊技機においては、可変表示のパターンの変化に改善の余地があった。
【００１０】
そこで、本発明は、可変表示のパターンの変化を好適に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（手段１）本発明による遊技機は、所定の遊技を実行可能な遊技機であって、可変表示を実行可能な可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ１１１〜Ｓ１１３を実行する部分）と、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）と該有利状態とは異なる所定状態（例えば、小当り遊技状態）とに制御可能な状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ１１４〜Ｓ１２０を実行する部分）とを備え、可変表示実行手段は、可変表示の実行回数に関する第１条件（例えば、時短状態において、６回の第２特別図柄の変動を行うこと。第１カウンタの値が１になること）が成立したことにもとづいて所定の可変表示（例えば、時短状態の最終変動における変動パターンがＰｔ１５である第２特別図柄の変動）を実行可能であり、所定状態の制御回数に関する第２条件（例えば、時短状態において小当り遊技状態に１回制御すること。第２カウンタの値が０になること）が成立したことにもとづいて特定の可変表示（例えば、時短状態から通常状態へ移行した直後における変動パターンがＰｔ１６である第２特別図柄の変動）を実行可能であり、可変表示の実行回数に関する第１数値情報（例えば、第１カウンタ）と、所定状態の制御回数に関する第２数値情報（例えば、第２カウンタ）とを更新可能な更新手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップ０６９ＩＷＳ１３３Ｃを実行することにより第１カウンタを更新し、ステップ０６９ＩＷＳ１３９Ｂを実行することにより第２カウンタを更新する部分）をさらに備え、更新手段は、一の可変表示の実行に伴い第１数値情報を更新するとともに第２数値情報を更新可能である（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップ０６９ＩＷＳ１３３Ｃ，Ｓ１３９Ｂを１回の変動において実行可能である）ことを特徴とする。そのような構成によれば、可変表示の実行回数とは異なる第２条件が成立したことにもとづいて可変表示のパターンが変化するので、好適に制御することが可能である。
【００１２】
（手段２）手段１において、更新手段は、第１数値情報と第２数値情報とをそれぞれ異なる頻度にて更新する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、時短状態において第２特別図柄の変動を行う毎に第１カウンタを更新する一方、小当り遊技状態に制御することが決定されること（小当り確率：１／７．３５）にもとづいて第２カウンタを更新する）こととしてもよい。そのような構成によれば、可変表示のパターンが変化するまでの期間の長さにランダム性を生じさせ、興趣を向上させることができる。
【００１３】
（手段３）手段１または手段２において、可変表示実行手段は、第１条件と第２条件とが同時期に成立した場合、いずれか一方の条件に対応した可変表示を優先して行う（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップ０６９ＩＷＳ１３９ＣのＹである場合にステップ０６９ＩＷＳ１３９Ｅを実行することにより、時短状態において、６回の第２特別図柄の変動を行う第１条件と、小当り遊技状態に１回制御する第２条件とが同じ変動にて成立した場合、つまり時短状態における６回目の変動が小当り変動である場合、第２条件の成立に対応した変動（変動パターンがＰｔ１６である第２特別図柄の変動）を優先して実行可能である。）こととしてもよい。そのような構成によれば、好適に制御を行うことができる。
【００１４】
（手段４）手段１から手段３のいずれかにおいて、状態制御手段は、通常状態とは異なる特別状態（例えば、時短状態）に制御可能であり、更新手段は、特別状態においてのみ第１数値情報および第２数値情報を更新可能である（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップ０６９ＩＷＳ１３３Ａ，Ｓ１３９Ａを実行することにより、時短状態においてのみ第１カウンタおよび第２カウンタを更新可能である）こととしてもよい。そのような構成によれば、好適に制御を行うことができる。
【００１５】
（手段５）手段１から手段４のいずれかにおいて、更新手段は、第１所定値（例えば、７）から第１特定値（例えば、０）まで第１数値情報を更新可能であり、第２所定値（例えば、１）から第２特定値（例えば、０）まで第２数値情報を更新可能であり、第１数値情報を第１特定値に更新した場合、第２数値情報を第２特定値に更新し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップ０６９ＩＷＳ１４２ＡのＹの場合、ステップ０６９ＩＷＳ１４２Ｂを実行する）、第２数値情報を第２特定値に更新した場合、第１数値情報を第１特定値に更新する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップ０６９ＩＷＳ１３９ＣのＹの場合、ステップ０６９ＩＷＳ１３９Ｄを実行する）こととしてもよい。そのような構成によれば、意図しない可変表示のパターンの変化が突然発生するような不具合を防止することができる。
【００１６】
（手段６）手段１から手段５のいずれかにおいて、更新手段は、第１所定値（例えば、７）から第１特定値（例えば、０）まで第１数値情報を更新可能であり、第２所定値（例えば、１）から第２特定値（例えば、０）まで第２数値情報を更新可能であり、状態制御手段は、通常状態とは異なる特別状態（例えば、時短状態）において、第１数値情報が第１特定値に更新された場合、または第２数値情報が第２特定値に更新された場合、通常状態に制御し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップ０６９ＩＷＳ１３９ＣのＹの場合、ステップ０６９ＩＷＳ１３９Ｅを実行し、ステップ０６９ＩＷＳ１４２ＡのＹの場合、ステップ０６９ＩＷＳ１４２Ｃを実行する）、更新手段は、通常状態に制御された場合に第３数値情報（例えば、第３カウンタ）を更新可能である（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップ０６９ＩＷＳ１３９Ｇ，Ｓ１４２Ｅ，Ｓ１３３Ｅを実行する）こととしてもよい。そのような構成によれば、通常状態においても好適に処理を行うことができる。
【００１７】
（手段７）手段１から手段６のいずれかにおいて、可変表示手段は、第１識別情報の可変表示（例えば、第１特別図柄の変動）と第２識別情報の可変表示（例えば、第１特別図柄の変動）とを実行可能であり、状態制御手段は、通常状態とは異なる特別状態（例えば、時短状態）に制御可能であり、更新手段は、特別状態においては、第１識別情報の可変表示にもとづいて第１数値情報を更新せず（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップ０６９ＩＷＳ１３３Ｂ，１３３Ｃを行うことにより、時短状態において、第２特別図柄の変動にもとづいてのみ第１カウンタを更新する）、第１識別情報の可変表示にもとづいて第２数値情報を更新しない（例えば、第１特別図柄の変動にもとづいては小当り遊技状態に制御されないことから、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、時短状態において、第２特別図柄の変動にもとづいてのみ第２カウンタを更新する）こととしてもよい。そのような構成によれば、好適に制御することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】特徴部０６９ＩＷにおけるパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図８−２】当り種別表を示す図である。
【図８−３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図８−４】各乱数を示す説明図である。
【図８−５】当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８−６】特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図８−７】第１変動パターン判定テーブル〜第７変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図８−８】第１変動パターン判定テーブル〜第７変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図８−９】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図８−１０】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図８−１１】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図８−１２】特徴部０６９ＩＷにおける画像表示装置の表示例を示す説明図である。
【図８−１３】変形例におけるパチンコ遊技機１の正面図である。
【図８−１４】特徴部０６９ＩＷにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。
【図８−１５】特徴部０６９ＩＷの変形例における画像表示装置の表示例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００２０】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００２２】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００２３】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００２４】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２５】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２６】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００２７】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２８】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００２９】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００３０】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００３１】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００３２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３３】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３４】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３５】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３６】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３８】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００３９】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００４０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００４２】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００４３】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００４４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００４６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００４７】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４８】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００４９】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００５０】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００５１】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００５２】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００５３】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５４】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００５５】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００５６】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００５７】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５８】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００５９】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００６０】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００６１】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００６２】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００６３】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００６４】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６５】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６６】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６７】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００６８】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００６９】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００７０】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００７１】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００７２】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００７３】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００７４】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００７５】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７６】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７７】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００７８】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００７９】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００８１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００８２】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００８３】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００８４】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８５】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００８６】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８７】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８８】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００８９】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００９０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００９１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００９２】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００９３】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００９４】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９５】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９６】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９７】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９８】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９９】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【０１００】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１０１】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１０２】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１０３】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１０４】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１０５】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０６】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１０７】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０８】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１０９】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１１０】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１１１】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１１２】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１１３】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１１４】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１５】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１６】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１７】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１１８】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１１９】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１２０】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１２１】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１２２】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１２３】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１２４】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２５】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１２７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２８】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１２９】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１３０】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１３１】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１３２】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１３３】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１３５】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３６】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３７】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１３８】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３９】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１４１】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１４２】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１４７】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１４８】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１４９】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１５０】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１５１】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１５２】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１５３】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１５４】
（特徴部０６９ＩＷに関する説明）
次に、特徴部０６９ＩＷについて説明する。
【０１５５】
図８−１は特徴部０６９ＩＷにおけるパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。特徴部０６９ＩＷにおけるパチンコ遊技機１では、遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第１経路が、正面から見て画像表示装置５よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第１経路とは異なる第２経路が、正面から見て画像表示装置５よりも右側の領域に主に設けられている。
【０１５６】
第１経路に遊技球を流下させるために画像表示装置５の左側領域（左側遊技領域）に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第２経路に遊技球を流下させるために画像表示装置５の右側領域（右側遊技領域）に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第１経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第２経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。
【０１５７】
なお、第１経路と第２経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置５の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。
【０１５８】
打球操作ハンドル３０の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。
【０１５９】
遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、入賞球装置６Ａが設けられている。
【０１６０】
遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート４１、可変入賞球装置６Ｂ、および、Ｖ判定入賞装置０６９ＩＷ０１が設けられている。Ｖ判定入賞装置０６９ＩＷ０１の内部にはＶ入賞スイッチ０６９ＩＷ０１ａ、Ｖ判定入賞スイッチ０６９ＩＷ１５ａおよびＶ判定排出スイッチ０６９ＩＷ１５ｂが、それぞれ設けられている。
【０１６１】
左遊技領域では、入賞口構造物のうち入賞球装置６Ａに遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、入賞球装置６Ａに遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち可変入賞球装置６Ｂ、および通過ゲート４１に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、可変入賞球装置６Ｂ、および通過ゲート４１に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
【０１６２】
なお、右遊技領域に打分けられた遊技球が入賞球装置６Ａに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は左遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。逆に、左遊技領域に打分けられた遊技球が通過ゲート４１、および、可変入賞球装置６Ｂに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。
【０１６３】
Ｖ判定入賞装置０６９ＩＷ０１は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のＶ入賞を判定するための装置である。
【０１６４】
Ｖ判定入賞装置０６９ＩＷ０１は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能である。Ｖ判定入賞装置０６９ＩＷ０１は、上部に、前後方向に遊技球が通過可能な幅が設けられ、右から左に向かって傾斜し左右方向に延在した通路の両側（手前側と奥側）に壁部が設けられ、その通路に沿って遊技球が誘導される誘導路が形成されている。導路の中央部には、小当りとなったときに所定期間（たとえば、０．１秒間×１０回の開放期間＋１秒間の閉鎖期間（インターバル期間）×９回＋終了期間１秒間）に亘り開放と閉鎖とが繰返されることにより、開放されている所定期間内に合計約１０個数以上の遊技球が入賞可能な開口部としての作動口が形成されている。Ｖ判定入賞装置０６９ＩＷ０１における遊技球の通路には、誘導される遊技球を減速させるための減速手段としての突起が壁部の両側に交互に複数突出する態様で設けられることにより、右打ち時において、Ｖ判定入賞装置０６９ＩＷ０１上部の作動口上の通路に遊技球がゆっくりと流れるような構造（以下減速構造という）が形成されている。
【０１６５】
小当り遊技状態においては、Ｖ判定入賞装置０６９ＩＷ０１内への１０個の遊技球の進入が検出されるまで、または、所定期間が経過するまでの比較的長期間に亘り、Ｖ判定入賞装置０６９ＩＷ０１の開放制御が実行される。Ｖ判定入賞装置０６９ＩＷ０１において、誘導路における作動口が形成されていない部分は、固定部とよばれる固定された通路をなす。作動口を開閉可能な位置には、作動口上を前後方向に進退移動可能な可動部が設けられている。
【０１６６】
可動部は、ソレノイド０６９ＩＷ２２により駆動され、作動口を開閉するための進退動作が可能である。可動部の状態により作動口が閉鎖された状態においては、遊技球が可動部および固定部の上面を誘導路として通過可能となり、当該誘導路上を右端から左端に誘導されて左端から落下する。可動部の動作状態により作動口が開放された状態においては、誘導路において作動口が開口するので、誘導路に誘導される遊技球が作動口からＶ判定入賞装置０６９ＩＷ０１の内部に落下可能となる。
【０１６７】
Ｖ判定入賞装置０６９ＩＷ０１（作動口）の内部においては、作動口から進入した遊技球が入賞可能な入賞領域として、特定領域としてのＶ入賞領域０６９ＩＷ０２がＶ判定入賞装置０６９ＩＷ０１の底部における左右方向の中央部に設けられ、さらに、作動口から進入した遊技球のすべてを傾斜した経路によりＶ入賞領域０６９ＩＷ０２上に誘導する傾斜路８７１が設けられている。Ｖ入賞領域０６９ＩＷ０２は、遊技球が進入可能なＶ入賞口を有し、Ｖ入賞口から進入した遊技球を下方へ誘導可能である。
【０１６８】
Ｖ入賞領域０６９ＩＷ０２の入賞口（Ｖ入賞口）最上端には、Ｖ入賞領域０６９ＩＷ０２を開放状態と閉鎖状態とのいずれかの状態に切替え可能な板状態の開閉部材（図示省略）が設けられている。開閉部材は、ソレノイド０６９ＩＷ２４により駆動され、Ｖ入賞口を開閉するための進退動作が可能である。開閉部材の状態によりＶ入賞口が開放された状態においては、Ｖ入賞領域０６９ＩＷ０２上に誘導された遊技球がＶ入賞領域０６９ＩＷ０２内に落下可能な状態となる。一方、開閉部材の状態によりＶ入賞口が閉鎖された状態においては、Ｖ入賞領域０６９ＩＷ０２上に誘導された遊技球が開閉部材上を通過して、Ｖ入賞領域０６９ＩＷ０２の下流側近傍に開口する態様で設けられ、遊技を下方へ誘導可能な入賞球領域（図示省略）内に落下可能な状態となる。
【０１６９】
具体的に、Ｖ判定入賞装置０６９ＩＷ０１のＶ入賞領域０６９ＩＷ０２は、基本的に開放状態とされており、Ｖ判定入賞装置０６９ＩＷ０１の作動口が開放される小当り遊技状態において、１個の遊技球がＶ入賞領域０６９ＩＷ０２内に進入して入賞すると、その遊技球がＶ入賞領域０６９ＩＷ０２に設けられたＶ判定入賞スイッチ０６９ＩＷ１５ａにより検出される。小当り遊技状態において、１個の遊技球がＶ判定入賞スイッチ０６９ＩＷ１５ａにより検出されると、開閉部材が閉鎖状態に制御され、以降にＶ入賞領域０６９ＩＷ０２上に誘導された遊技球は、入賞球領域内に進入することとなる。入賞球領域内に進入した遊技球は、入賞球領域に設けられたＶ判定排出スイッチ０６９ＩＷ１５ｂにより検出される。これにより、Ｖ判定入賞装置０６９ＩＷ０１内に進入した遊技球は、１個の遊技球がＶ判定入賞スイッチ０６９ＩＷ１５ａにより検出され、その後の遊技球がＶ判定排出スイッチ０６９ＩＷ１５ｂにより検出される。
【０１７０】
小当り遊技状態において開放されたＶ判定入賞装置０６９ＩＷ０１は、Ｖ判定入賞スイッチ０６９ＩＷ１５ａおよびＶ判定排出スイッチ０６９ＩＷ１５ｂにより検出された球の合計個数が１０個に達すると、作動口が閉鎖され、遊技球が進入不可能な状態とされる。Ｖ入賞領域０６９ＩＷ０２と入賞球領域とは、下方において合流する構成とされており、その合流された排出通路を通り、Ｖ判定入賞装置０６９ＩＷ０１内に進入した遊技球は、遊技盤６内部の所定の排出路に排出される。
【０１７１】
小当りが発生してＶ判定入賞装置０６９ＩＷ０１の作動口が開放されたときにおいて、Ｖ入賞領域０６９ＩＷ０２に遊技球が入賞して所定の有効期間中にＶ入賞スイッチ０６９ＩＷ０１ａで遊技球が検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御される。このようなＶ入賞領域０６９ＩＷ０２への遊技球の入賞がＶ入賞と呼ばれる。パチンコ遊技機１では、前述のように小当りが発生してＶ判定入賞装置０６９ＩＷ０１の作動口が開放される期間中においては、特殊な操作を要することなく平均的に合計１０個程度の遊技球がＶ判定入賞装置０６９ＩＷ０１内に進入可能なように構造設計および制御設計がされており、さらに、Ｖ判定入賞装置０６９ＩＷ０１内に遊技球が進入すると、遊技球が必ず（１００％）Ｖ入賞領域０６９ＩＷ０２に進入するように構造設計がされている。また、パチンコ遊技機１では、小当りが発生したときに、遊技者が容易に遊技球をＶ判定入賞装置０６９ＩＷ０１に打込むことができるように、右打ちを指示する右打ち促進報知が実行される。
【０１７２】
したがって、小当りが発生したときには、Ｖ判定入賞装置０６９ＩＷ０１の作動口の開放期間中に、遊技者が遊技球を発射しない場合、および、遊技者が左打ちをする場合を除き、右打ちをすれば、必ず（１００％）遊技球がＶ入賞領域０６９ＩＷ０２に進入して大当りが発生することとなる。
【０１７３】
なお、この実施の形態では、Ｖ判定入賞装置０６９ＩＷ０１に遊技球の減速構造を設けた例を示した。しかし、このような減速構造を設けず、Ｖ判定入賞装置０６９ＩＷ０１における遊技球の誘導路のうちの一部に遊技球を落下させることが可能となる作動口を設け、小当り遊技状態の期間中に１０個程度の遊技球をＶ入賞領域０６９ＩＷ０２に進入させるために、作動口を１０回開放させる構成を用いてもよい。
【０１７４】
右遊技領域では、可変入賞球装置６ＢおよびＶ判定入賞装置０６９ＩＷ０１に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、これら可変入賞球装置６ＢおよびＶ判定入賞装置０６９ＩＷ０１に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
【０１７５】
なお、左遊技領域に打分けられた遊技球が可変入賞球装置６Ｂ、および、Ｖ判定入賞装置０６９ＩＷ０１のいずれかに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。
【０１７６】
遊技領域の下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、右打ちされた遊技球が、右遊技領域に植設された遊技釘によって誘導される。また、特別可変入賞球装置７は、遊技釘の植設状態により、左遊技領域からは遊技球が進入しないように構成されている。
【０１７７】
入賞球装置６Ａ、可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７、および、Ｖ判定入賞装置０６９ＩＷ０１のいずれかに遊技球が入賞すると、それぞれに応じて予め定められた数の賞球が払出される。なお、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合にも賞球を払出すようにしてもよい。また、入賞球装置６Ａ、および、可変入賞球装置６Ｂのうちの少なくともいずれかについては、遊技球が入賞しても賞球が払出されないようにしてもよい。
【０１７８】
大当りは、小当り遊技状態となることによってＶ判定入賞装置０６９ＩＷ０１の作動口が開放しているときに進入した遊技球が、Ｖ入賞領域０６９ＩＷ０２に進入した場合にも発生する。以下、遊技球がＶ入賞領域０６９ＩＷ０２に進入してＶ入賞スイッチ０６９ＩＷ０１ａで検出されることをＶ入賞と呼ぶ。小当りとは、所定の価値付与として、Ｖ判定入賞装置０６９ＩＷ０１の作動口が開放する当りであり、Ｖ入賞を条件として大当りが発生可能となる。Ｖ判定入賞装置０６９ＩＷ０１において、作動口が開放する遊技状態を「小当り遊技状態」と呼ぶ。そして、小当り遊技状態において、遊技球がＶ入賞したことに基づいて発生する大当りを、「小当り経由の大当り」と呼ぶ。これに対し、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態となることを、「特別図柄による大当り」と称する。
【０１７９】
パチンコ遊技機１においては、遊技状況に応じて、遊技者が左遊技領域を狙う「左打ち」と右遊技領域を狙う「右打ち」とを使い分けるように遊技球を発射することにより、変化に富んだ遊技を楽しむことができるように遊技状態および演出状態が制御される。以下に、遊技者がパチンコ遊技機１において遊技を開始してからの遊技の流れについて説明する。
【０１８０】
遊技者は、パチンコ遊技機１に着席して最初に遊技を開始するときに、まず左打ちによって入賞球装置６Ａに遊技球が入賞するように遊技を行う。そして、第１特別図柄の変動表示が実行され、表示結果が大当り（特別図柄による大当り）となれば、左打ちから右打ちに切替えて、開放される特別可変入賞球装置７を狙い遊技を行う。大当り遊技状態が終了した後は、画像表示装置５の画面上で遊技者に右打ちによって遊技を行うことを促す右打ち促進報知が行われる。具体的には、画像表示装置５の画面上で「右を狙え」等の表示が行われる。
【０１８１】
大当り遊技状態中は、開口した特別可変入賞球装置７を右打ちにより狙う遊技を行う。大当り遊技状態中は、右打ち促進報知が行われる。大当り遊技状態の終了後は、時短状態となれば、引き続き右打ちにより遊技を行う。大当り遊技終了後、時短状態となっていれば時短状態が開始されることを報知する時短報知が画像表示装置５の画面上で行われる。また、時短状態中には、右打ち促進報知も行われる。大当り遊技状態の終了後に時短状態とならなければ、大当り遊技状態中に実行される右打ち促進報知が終了することにより、右打ちから左打ちに切替えて入賞球装置６Ａに遊技球が入賞するように遊技を行う。なお、時短状態とならなかった場合には、画像表示装置５の画面上で遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知（左打ち報知とも呼ばれる）が行われるようにしてもよい。
【０１８２】
大当り遊技終了後の時短状態中は、右打ちにより可変入賞球装置６Ｂを狙い遊技を行う。可変入賞球装置６Ｂに遊技球が入賞し、表示結果が大当り（特別図柄による大当り）となれば、右打ちのまま特別可変入賞球装置７を狙い遊技を行う。また、可変入賞球装置６Ｂに遊技球が入賞し、表示結果が小当り表示結果となれば、小当り遊技状態においてＶ判定入賞装置０６９ＩＷ０１の作動口が開放されるので、右打ちのままＶ判定入賞装置０６９ＩＷ０１を狙い遊技を行う。小当り遊技状態の開始時には、画像表示装置５の画面上で小当り遊技状態が開始されることを報知する小当り開始報知が行われる。また、小当り遊技状態に制御されるときには、特定のタイミング（遊技状況に応じて、小当りに応じてＶ判定入賞装置０６９ＩＷ０１の作動口が開放される前に実行される小当り表示の開始タイミング、または、小当り表示が実行されるよりも前の所定のタイミング。）で、右打ち促進報知も行われる。
【０１８３】
小当り遊技状態によりＶ判定入賞装置０６９ＩＷ０１の作動口が開状態のときに、遊技球が、作動口からＶ判定入賞装置０６９ＩＷ０１の内部に落下し、Ｖ入賞領域０６９ＩＷ０２に進入して検出されて、Ｖ入賞が発生した場合に、小当り経由の大当りが発生する。Ｖ入賞が発生したときには、画像表示装置５の画面上でＶ入賞が発生したことを報知するＶ入賞報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時は、画像表示装置５の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り終了後に、大当り遊技状態となって特別可変入賞球装置７が開放されるので、遊技者は、右打ちのまま特別可変入賞球装置７を狙い遊技を行う。
【０１８４】
また、小当り遊技状態においてＶ判定入賞装置０６９ＩＷ０１を狙い遊技を行ったときに、遊技球がＶ入賞領域０６９ＩＷ０２に進入せず、Ｖ入賞領域０６９ＩＷ０２以外の非特定領域に進入した場合には、大当りが発生しない。このように小当り遊技状態中にＶ入賞が発生しなかったときには、画像表示装置５の画面上でＶ入賞に失敗したことを報知するＶ入賞失敗報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時には、画像表示装置５の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り遊技状態の終了後、時短状態が継続しているときに、遊技者は、引続き右打ちのまま可変入賞球装置６Ｂを狙い遊技を行う。時短状態が終了した場合は、右打ちから左打ちに切替えて入賞球装置６Ａに遊技球が入賞するように遊技を行う。時短状態の終了時には、画像表示装置５の画面上で時短が終了したことを報知する時短終了報知と、遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知とが行われる。
【０１８５】
図８−２は、当り種別表を示す図である。当り種別表には、当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態（遊技状態）、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。この実施の形態では、大当り種別として、図柄１５Ｒ時短大当り、図柄４Ｒ時短大当り、小当り経由１６（１５）Ｒ時短大当り、小当り経由９（８）Ｒ時短大当り、および、小当り経由５（４）Ｒ時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、特別可変入賞球装置７が開放する回数を示している。
【０１８６】
小当りは、可変入賞球装置６Ｂに遊技球が入賞し、第２特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる（特別図柄の小当り判定）。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が１０回で開放時間が０．１秒という開放パターンでＶ判定入賞装置０６９ＩＷ０１の作動口が開放する。小当りにおいては、小当り遊技状態中にＶ判定入賞装置０６９ＩＷ０１内のＶ入賞領域０６９ＩＷ０２に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約１０個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、約３０個の賞球が払出され得ることが設定されている。
【０１８７】
Ｖ判定入賞装置０６９ＩＷ０１の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がＶ判定入賞装置０６９ＩＷ０１の内部のＶ入賞領域０６９ＩＷ０２に進入（Ｖ入賞）した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、大当りでのラウンド数が異なる小当り経由１６（１５）Ｒ時短大当り、小当り経由９（８）Ｒ時短大当り、および、小当り経由５（４）Ｒ時短大当りが含まれる。１６（１５）Ｒ時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第１小当りと呼ばれる。９（８）Ｒ時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第２小当りと呼ばれる。５（４）Ｒ時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第３小当りと呼ばれる。
【０１８８】
一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄１５Ｒ時短大当り、および、図柄４Ｒ時短大当りがある。
【０１８９】
このように、大当りとしては、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第２特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してＶ入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、特別可変入賞球装置７が開放することも含まれる。
【０１９０】
ここで、時短状態を説明する。時短状態は、遊技者にとって有利な特別遊技状態（有利状態）の一例である。時短状態は、特別図柄（演出図柄）の変動時間（変動表示期間）が非時短状態（通常状態）よりも短縮される制御状態である。このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【０１９１】
なお、時短状態では、可変入賞球装置６Ｂが開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置６Ｂに遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置６Ｂへの入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する高ベース状態に制御される。
【０１９２】
ここで、「ベース」とは、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である。この割合を高める積極的な制御が行われる状態が「高ベース状態」である。一方、このような制御が行われない状態が「低ベース状態」である。このような制御は、たとえば、特別図柄の変動開始の契機となる始動入賞の発生を高める制御として実現される。このため、本実施の形態でいえば、可変入賞球装置６Ｂ（いわゆる電動チューリップであり、略して電チューとも呼ばれる）の開放頻度や開放回数を増加させ、あるいは１回の開放時間を長くすることによって、電チューである可変入賞球装置６Ｂへの入賞を容易化する制御として実現できる。このような制御は、「電チューサポート制御」とも呼ばれる。つまり、高ベース状態とは、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置６Ｂが開状態になる頻度を高くすることにより、その可変入賞球装置６Ｂに遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置６Ｂへの入賞が容易化（高進入化、高頻度化）される制御状態である。「電チューサポート制御」は、「電サポ」という略語で一般的に呼ばれており、本実施形態でも「電サポ」という略語を用いる場合がある。
【０１９３】
さらに、高ベース制御（電チューサポート制御）について詳述する。高ベース制御（電チューサポート制御）としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行われる。このような制御が行われると、当該制御が行われていないときと比べて、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置が開状態となっている時間比率が高くなるので、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示装置４Ａ，４Ｂや画像表示装置５における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。
【０１９４】
また、図柄１５Ｒ時短大当りは、大入賞口が１５回（１５Ｒ）開放される大当りである。図柄４Ｒ時短大当りは、大入賞口が４回（４Ｒ）開放される大当りである。小当り経由１６（１５）Ｒ時短大当りは、Ｖ判定入賞装置０６９ＩＷ０１が１回（０．１秒×１０回）開放された後、Ｖ入賞を条件として大入賞口が１５回（１５Ｒ）開放される大当りであり、１６ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、１５回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄１５Ｒ時短大当りと同様の大当り種別と感じる。小当り経由９（８）Ｒ時短大当りは、Ｖ判定入賞装置０６９ＩＷ０１が（０．１秒×１０回）開放された後、Ｖ入賞を条件として大入賞口が８回（８Ｒ）開放される大当りである。小当り経由５（４）Ｒ時短大当りは、Ｖ判定入賞装置０６９ＩＷ０１が１回（０．１秒×１０回）開放された後、Ｖ入賞を条件として大入賞口が４回（４Ｒ）開放される大当りであり、５ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、４回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄４Ｒ時短大当りと同様の大当り種別と感じる。
【０１９５】
大当り後は、第２特別図柄の変動表示回数が７回という終了条件と、小当り遊技状態の制御回数が１回という終了条件との２つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の７回という回数は、Ｖ判定入賞装置０６９ＩＷ０１に進入した遊技球が１００％の割合でＶ入賞領域０６９ＩＷ０２に進入することを考慮して設定されている。第２特別図柄の変動表示では、約１／７という割合で小当りが発生する。
【０１９６】
なお、小当り遊技状態に１回制御されると時短状態が終了するよう制御するものであるが、該小当り遊技状態においてＶ入賞領域０６９ＩＷ０２に進入した場合には大当り遊技状態に制御されるものであるから、該大当り遊技状態の終了後に再び時短状態に制御されるようになっている。従って、時短状態において第２特別図柄のはずれ変動が７回行われた場合、または時短状態において発生した小当り遊技状態においてＶ入賞が発生しなかった場合、通常状態による遊技が行われることとなる。
【０１９７】
この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、入賞球装置６Ａが第１経路から入賞可能に設けられているので、第１経路を遊技球が流下した方が、第２経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される特別可変入賞球装置７が第２経路から入賞可能に設けられているので、第２経路を遊技球が流下した方が、第１経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特定状態では、開放されるＶ判定入賞装置０６９ＩＷ０１が第２経路から入賞可能に設けられているので、第２経路を遊技球が流下した方が、第１経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。
【０１９８】
なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口（たとえば、別の可変入賞口（始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい）が第１経路と第２経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第１経路の方が第２経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第２経路の方が第１経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第１経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第２経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。
【０１９９】
図８−３は、特徴部０６９ＩＷにおけるパチンコ遊技機１に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【０２００】
ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、Ｖ入賞スイッチ０６９ＩＷ０１ａ、Ｖ判定入賞スイッチ０６９ＩＷ１５ａ、および、Ｖ判定排出スイッチ０６９ＩＷ１５ｂのそれぞれからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１００に与えるスイッチ回路１１０も主基板１１に搭載されている。また、可変入賞球装置６Ｂを開閉するソレノイド８１、特別可変入賞球装置７を開閉するソレノイド８２、Ｖ判定入賞装置０６９ＩＷ０１（可動部）を開閉するソレノイド０６９ＩＷ２２、および、Ｖ判定入賞装置０６９ＩＷ０１を開閉するソレノイド０６９ＩＷ２２、Ｖ入賞領域０６９ＩＷ０２（開閉部材）を開閉するソレノイド０６９ＩＷ２４、および、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの指令にしたがって駆動するソレノイド回路１１１も主基板１１に搭載されている。
【０２０１】
図８−４は、各乱数を示す説明図である。図８−４においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【０２０２】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１：大当りの種類（種別、図柄１５Ｒ時短大当り、図柄４Ｒ時短大当り、小当り経由１６（１５）Ｒ時短大当り、小当り経由９（８）Ｒ時短大当り、および、小当り経由５（４）Ｒ時短大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（４）ランダム３：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【０２０３】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、図柄１５Ｒ時短大当り、図柄４Ｒ時短大当り、小当り経由１６（１５）Ｒ時短大当り、小当り経由９（８）Ｒ時短大当り、および、小当り経由５（４）Ｒ時短大当りという複数の種別が含まれている。したがって、当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたとき、または、小当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。ただし、小当り経由の大当りの場合は、Ｖ入賞が発生しなければ、決定された大当りは無効となる。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【０２０４】
また、小当りの種別とすることが決定されるときに、同時に小当り図柄が決定される。したがって、ランダム１は、小当り図柄決定用乱数でもある。
【０２０５】
また、変動パターンは、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、いずれかの変動パターンに決定する。
【０２０６】
図８−５は、第１特図当り判定テーブル、第２特図当り判定テーブル、および、各種大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ＲＯＭ１０１に記憶されている。
【０２０７】
図８−５（Ａ）は、第１特図当り判定テーブルを示す説明図である。第１特図当り判定テーブルは、第１特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。図８−５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【０２０８】
図８−５（Ｂ）は、第２特図当り判定テーブルを示す説明図である。第２特図当り判定テーブルは、第２特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムＲと比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図８−５（Ｂ）における上段が大当り判定テーブル部であり、図８−５（Ｂ）における下段が、小当り判定テーブル部である。図８−５（Ｂ）上段に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す、図８−５（Ｂ）下段に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。
【０２０９】
ＣＰＵ１０３は、入賞球装置６Ａへの始動入賞（第１始動入賞）、または、可変入賞球装置６Ｂへの始動入賞（第２始動入賞）が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路１０４のカウント値（ランダムＲ）を抽出する。第１始動入賞については、抽出値を第１特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第１特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第２始動入賞については、抽出値を第２特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第２特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を第２特図当り判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第２特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定（小当り中にＶ入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する）することも意味する。
【０２１０】
なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第２特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０２１１】
なお、第１特別図柄については、小当りとする判定がされないように設定されているが、第１特別図柄について、所定の確率で小当りとする判定がされるように設定してもよい。
【０２１２】
図８−５（Ｃ），（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図８−５（Ｃ）は、第１特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第１特図大当り種別判定テーブルである。図８−５（Ｄ）は、第２特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第２特図大当り種別判定テーブルである。
【０２１３】
図８−５（Ｃ）の第１特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム１の値と比較される数値であって、「図柄１５Ｒ時短大当り」と「図柄４Ｒ時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図８−５（Ｄ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「図柄１５Ｒ時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。
【０２１４】
また、図８−５（Ｃ），（Ｄ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。たとえば、「８Ｒ時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「１５Ｒ時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【０２１５】
このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ１０３は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０２１６】
図８−５（Ｅ）の小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム１の値と比較される数値であって、「小当り経由１６（１５）Ｒ時短大当り」と「小当り経由９（８）Ｒ時短大当り」と「小当り経由５（４）Ｒ時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。ただし、小当り経由大当り種別判定テーブルで決定される大当り種別は、第１小当り（１６（１５）Ｒ時短大当りとなるもの）、第２小当り（９（８）Ｒ時短大当りとなるもの）、第３小当り（５（４）Ｒ時短大当りとなるもの）のそれぞれに紐付けられた仮の大当り種別であり、小当り遊技状態においてＶ入賞が発生しなければ無効となる。
【０２１７】
図８−６は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップ０６９ＩＷＳ００１）。時短フラグがセットされていない場合（通常状態である場合）には、ＣＰＵ１０３は、第３カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップ０６９ＩＷＳ００２）。
【０２１８】
ここで、ＣＰＵ１０３が制御に用いる第１カウンタ〜第３カウンタについて簡単に説明する。
【０２１９】
第１カウンタは、時短状態における第２特別図柄の残余変動回数を示すカウンタである。具体的に、第１カウンタは、時短状態に制御されたときに「７」がセットされ、第２特別図柄の変動が行われる度に１ずつ減算される。そして、第１カウンタの値が０になったことにもとづいて時短状態が終了するようになっている。また、第１カウンタの値が１になったことにもとづいて、変動時間が他の変動パターンよりも長い変動パターン（後述するＰｔ１５）にて変動を行うようになっている。
【０２２０】
第２カウンタは、時短状態における小当り遊技状態の残余制御回数を示すカウンタである。具体的に、第２カウンタは、時短状態に制御されたときに「１」がセットされ、小当り遊技状態に制御される度に１ずつ減算される。そして第２カウンタの値が０になったことにもとづいて時短状態が終了するようになっている。
【０２２１】
第３カウンタは、特殊モードにおける残余変動回数を示すカウンタである。特殊モードとは、通常状態において制御される演出モードであって、特殊モードでない場合と比較してリーチの発生頻度が高い演出モードである。特徴部０６９ＩＷでは、時短状態から通常状態へ移行してから変動が２０回行われるまでの間、特殊モードに制御されるようになっている。具体的に、第３カウンタは、時短状態が終了して通常状態に制御されたときに「２０」がセットされ、変動が行われる度に１ずつ減算される。そして第３カウンタの値が０になったことにもとづいて特殊モードが終了するようになっている。なお、通常状態において特殊モードに制御していない状態（第３カウンタの値が０である状態）を非特殊モードということがある。
【０２２２】
ステップ０６９ＩＷＳ００２において、第３カウンタの値が０である場合、すなわち通常状態における変動が既に２０回以上行われており、特殊モードではない場合、合算保留記憶数が３以上であるか否かを判定する（ステップ０６９ＩＷＳ００３）。合算保留記憶数が３未満である場合、第１変動パターン判定テーブルを選択する（ステップ０６９ＩＷＳ００４）一方、合算保留記憶数が３以上である場合、第２変動パターン判定テーブルを選択する（ステップ０６９ＩＷＳ００５）。
【０２２３】
ここで、変動パターン設定処理において用いられる変動パターン判定テーブルについて説明する。特徴部０６９ＩＷでは、変動パターン判定テーブルとして、図８−７および図８−８に示す第１変動パターン判定テーブル〜第７変動パターン判定テーブルが設けられている。各変動パターン判定テーブルでは、可変表示結果（はずれ、大当り、小当り）毎に変動パターンの選択割合が示されている。また、各変動パターン判定テーブルでは、各変動パターンに対応する演出内容と変動時間とが示されている。
【０２２４】
特徴部０６９ＩＷでは、可変表示結果がはずれである場合に選択され得る変動パターンとしてＰｔ１１〜Ｐｔ１６が、可変表示結果が大当りである場合に選択され得る変動パターンとしてＰｔ２１〜Ｐｔ２２が、可変表示結果が小当りはずれである場合に選択され得る変動パターンとしてＰｔ３１〜Ｐｔ３２が、それぞれ設けられている。
【０２２５】
Ｐｔ１１は、変動時間が５秒であって演出内容がリーチ演出を伴わないはずれ（非リーチはずれ）の変動パターンである。Ｐｔ１２は、変動時間が１５秒であって演出内容がノーマルリーチ演出を伴うはずれ（ノーマルリーチはずれ）の変動パターンである。Ｐｔ１３は、変動時間が３０秒であって演出内容がスーパーリーチ演出を伴うはずれ（スーパーリーチはずれ）の変動パターンである。Ｐｔ１４は、変動時間が２秒であって演出内容がリーチ演出を伴わないはずれ（非リーチはずれ）の変動パターン（Ｐｔ１１と比較して短い変動であることから、短縮変動ということがある）である。Ｐｔ１５は、変動時間が６０秒であって演出内容が発射促進演出（可変入賞球装置６Ｂを狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促す演出）を伴うはずれの変動パターンである。Ｐｔ１６は、変動時間が２秒であって演出内容が賞球数報知演出（連荘中に払い出した賞球数、大当り回数、小当り回数などを表示する演出）を伴うはずれの変動パターンである。
【０２２６】
Ｐｔ２１は、変動時間が１５秒であって演出内容がノーマルリーチ大当りの変動パターンである。Ｐｔ２２は、変動時間が３０秒であって演出内容がスーパーリーチ大当りの変動パターンである。
【０２２７】
Ｐｔ３１は、変動時間が１５秒であって演出内容が通常演出小当りの変動パターンである。Ｐｔ３２は、変動時間が３０秒であって演出内容が特殊演出小当りの変動パターンである。
【０２２８】
図８−７（１）に示す第１変動パターン判定テーブルは、通常状態であって、第３カウンタの値が０であって（非特殊モード）、合算保留記憶数が３未満である場合に用いられる変動パターン判定テーブルである。例えば、第１変動パターン判定テーブルが用いられた場合、可変表示結果がはずれであれば、７０％の割合でＰｔ１１が、２０％の割合でＰｔ１２が、１０％の割合でＰｔ１３が選択される。可変表示結果が大当りであれば、３０％の割合でＰｔ２１が、７０％の割合でＰｔ２２が選択される。可変表示結果が小当りであれば、８０％の割合でＰｔ３１が、２０％の割合でＰｔ３２が選択される。
【０２２９】
図８−７（２）に示す第２変動パターン判定テーブルは、通常状態であって、第３カウンタの値が０であって（非特殊モード）、合算保留記憶数が３以上である場合に用いられる変動パターン判定テーブルである。例えば、第２変動パターン判定テーブルが用いられた場合、可変表示結果がはずれであれば、７０％の割合でＰｔ１４が、２０％の割合でＰｔ１２が、１０％の割合でＰｔ１３が選択される。可変表示結果が大当りであれば、３０％の割合でＰｔ２１が、７０％の割合でＰｔ２２が選択される。可変表示結果が小当りであれば、８０％の割合でＰｔ３１が、２０％の割合でＰｔ３２が選択される。
【０２３０】
このように、第２変動パターン判定テーブルは、第１変動パターン判定テーブルと比較して、短縮変動であるＰｔ１４の変動パターンが選択されやすくなっている。
【０２３１】
図８−７（３）に示す第３変動パターン判定テーブルは、通常状態であって、第３カウンタの値が０より大きく（特殊モード）、第１特別図柄変動であって、合算保留記憶数が３未満である場合に用いられる変動パターン判定テーブルである。例えば、第３変動パターン判定テーブルが用いられた場合、可変表示結果がはずれであれば、５０％の割合でＰｔ１１が、３０％の割合でＰｔ１２が、２０％の割合でＰｔ１３が選択される。可変表示結果が大当りであれば、４０％の割合でＰｔ２１が、６０％の割合でＰｔ２２が選択される。可変表示結果が小当りであれば、８０％の割合でＰｔ３１が、２０％の割合でＰｔ３２が選択される。
【０２３２】
このように、第３変動パターン判定テーブルは、第１変動パターン判定テーブルと比較して、リーチ演出を伴う変動パターンが選択されやすくなっており、すなわち、特殊モードでは非特殊モードよりもリーチ演出の発生頻度が高くなっている。
【０２３３】
図８−７（４）に示す第４変動パターン判定テーブルは、通常状態であって、第３カウンタの値が０より大きく（特殊モード）、第１特別図柄変動であって、合算保留記憶数が３以上である場合に用いられる変動パターン判定テーブルである。例えば、第４変動パターン判定テーブルが用いられた場合、可変表示結果がはずれであれば、５０％の割合でＰｔ１４が、３０％の割合でＰｔ１２が、２０％の割合でＰｔ１３が選択される。可変表示結果が大当りであれば、４０％の割合でＰｔ２１が、６０％の割合でＰｔ２２が選択される。可変表示結果が小当りであれば、８０％の割合でＰｔ３１が、２０％の割合でＰｔ３２が選択される。
【０２３４】
このように、第４変動パターン判定テーブルは、第２変動パターン判定テーブルと比較して、リーチ演出を伴う変動パターンが選択されやすくなっており、すなわち、特殊モードでは非特殊モードよりもリーチ演出の発生頻度が高くなっている。
【０２３５】
図８−７（５）に示す第５変動パターン判定テーブルは、通常状態であって、第３カウンタの値が０より大きく（特殊モード）、第２特別図柄変動である場合に用いられる変動パターン判定テーブルである。例えば、第５変動パターン判定テーブルが用いられた場合、可変表示結果がはずれであれば、１００％の割合でＰｔ１６が選択される。可変表示結果が大当りであれば、４０％の割合でＰｔ２１が、６０％の割合でＰｔ２２が選択される。可変表示結果が小当りであれば、８０％の割合でＰｔ３１が、２０％の割合でＰｔ３２が選択される。
【０２３６】
このように、第５変動パターン判定テーブルが用いられる場合、はずれ変動である場合には必ずＰｔ１６が選択されるようになっている。第５変動パターン判定テーブルが用いられる場合とは、時短状態中に発生した第２保留記憶に対する変動を、該時短状態が終了して通常状態へ移行した直後に行う第１の場合と、通常状態であるにもかかわらず右打ちをして通過ゲート４１を遊技球が通過し、普図ゲームが当りとなることで可変入賞球装置６Ｂが開放し、開放した可変入賞球装置６Ｂへ遊技球が入賞することに応じて第２特別図柄の変動を行う第２の場合とのいずれかであるが、ここでは第１の場合を想定して必ずＰｔ１６が選択される（賞球数報知演出が実行される）こととしている。第２の場合においてＰｔ１６の変動パターンが選択された場合には、賞球数報知演出とは異なる通常のはずれ演出（例えば、Ｐｔ１４と同様の非リーチはずれ演出）を行うこととしてもよい。
【０２３７】
図８−８（１）に示す第６変動パターン判定テーブルは、時短状態であって、第１カウンタの値が０より大きく、すなわち時短状態における最終変動よりも前の変動である場合に用いられる変動パターン判定テーブルである。例えば、第６変動パターン判定テーブルが用いられた場合、可変表示結果がはずれであれば、７０％の割合でＰｔ１４が、２０％の割合でＰｔ１２が、１０％の割合でＰｔ１３が選択される。可変表示結果が大当りであれば、３０％の割合でＰｔ２１が、７０％の割合でＰｔ２２が選択される。可変表示結果が小当りであれば、８０％の割合でＰｔ３１が、２０％の割合でＰｔ３２が選択される。
【０２３８】
図８−８（２）に示す第７変動パターン判定テーブルは、時短状態であって、第１カウンタの値が１であり、すなわち時短状態における最終変動である場合に用いられる変動パターン判定テーブルである。例えば、第７変動パターン判定テーブルが用いられた場合、可変表示結果がはずれであれば、１００％の割合でＰｔ１５が選択される。可変表示結果が大当りであれば、３０％の割合でＰｔ２１が、７０％の割合でＰｔ２２が選択される。可変表示結果が小当りであれば、８０％の割合でＰｔ３１が、２０％の割合でＰｔ３２が選択される。
【０２３９】
このように、第７変動パターン判定テーブルが用いられた場合、すなわち時短状態における最終変動である場合、可変表示結果がはずれであれば１００％の割合でＰｔ１５が選択され、発射促進演出が行われるようになっている。
【０２４０】
ステップ０６９ＩＷＳ００２において、第３カウンタの値が１以上である場合、すなわち通常状態における変動回数が２０回未満であり、特殊モードである場合、第１特別図柄の変動であるか否かを判定する（ステップ０６９ＩＷＳ００６）。第１特別図柄の変動である場合、合算保留記憶数が３以上であるか否かを判定する（ステップ０６９ＩＷＳ００７）。合算保留記憶数が３未満である場合、第３変動パターン判定テーブルを選択する（ステップ０６９ＩＷＳ００８）一方、合算保留記憶数が３以上である場合、第４変動パターン判定テーブルを選択する（ステップ０６９ＩＷＳ００９）。また、ステップ０６９ＩＷＳ００６において、第２特別図柄の変動である場合、第５変動パターン判定テーブルを選択する（ステップ０６９ＩＷＳ０１０）。
【０２４１】
ステップ０６９ＩＷＳ００１において時短フラグがセットされている場合、第１特別図柄の変動であるか（ステップ０６９ＩＷＳ０１１のＹ）、または第２特別図柄の変動であって第１カウンタの値が１以外である場合（ステップ０６９ＩＷＳ０１２のＮ）、第６変動パターン判定テーブルを選択する（ステップ０６９ＩＷＳ０１３）。また、第２特別図柄の変動であって第１カウンタの値が１である場合、すなわち時短状態の最終変動である場合（ステップ０６９ＩＷＳ０１２のＹ）、第７変動パターン判定テーブルを選択する（ステップ０６９ＩＷＳ０１４）。
【０２４２】
次いで、ＣＰＵ１０３は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップ０６９ＩＷＳ００４，Ｓ００５，Ｓ００８，Ｓ００９，Ｓ０１０，Ｓ０１３，Ｓ０１４の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップ０６９ＩＷＳ０５０）。
【０２４３】
次いで、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御基板１２に送信する制御を行う（ステップ０６９ＩＷＳ０５１）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ１０３は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御基板１２に送信する制御を行う（ステップ０６９ＩＷＳ０５２）。
【０２４４】
次に、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップ０６９ＩＷＳ０５３）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理（ステップＳ１１２）に対応した値に更新する（ステップ０６９ＩＷＳ０５４）。
【０２４５】
図８−９および図８−１０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ１１３）を示すフローチャートである。
【０２４６】
特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、特図確定表示中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップ０６９ＩＷＳ１３０）。特図確定表示中フラグは、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示の表示結果となる図柄が導出表示されているがまだ表示結果として確定していない特図確定表示中の状態であるときにセットされるフラグであり、変動表示の表示結果となる図柄が導出表示されたことに対応して、後述のステップ０６９ＩＷＳ１３２Ｄの処理によりオン状態にセットされる。
【０２４７】
ステップ０６９ＩＷＳ１３０で特図確定表示中フラグがセットされていないとき、すなわち、後述する特図確定表示時間が終了したとき、ＣＰＵ１０３は、特別図柄の変動表示を終了させ、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップ０６９ＩＷＳ１３１）。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示装置４Ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示装置４Ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板１２に送信する図柄確定指定コマンドをセットする（ステップ０６９ＩＷＳ１３２）。これにより、図柄確定指定コマンドが図４のＳ２７において、演出制御基板１２に送信される。
【０２４８】
次に、ＣＰＵ１０３は、時短状態による時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップ０６９ＩＷＳ１３２Ａ）。ステップ０６９ＩＷＳ１３２Ａで時短フラグがセットされているときは、時短状態（高ベース状態）であり、特図確定表示時間として０．５秒を設定し（ステップ０６９ＩＷＳ１３２Ｂ）、ステップ０６９ＩＷＳ１３２Ｄに進む。ステップ０６９ＩＷＳ１３２Ｂでは、特図確定表示時間０．５秒に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされ、特図確定表示時間の計時が開始される。特図確定表示時間は、特図確定表示の状態を継続させる制御時間であり、設定された時間に亘り特図確定表示の状態を継続させる制御が行われる。遊技制御プロセスタイマは、そのタイマ値が「０」以外の値であるときに、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御のタイマ割込処理が実行されるごとに、１減算更新される。
【０２４９】
一方、ステップ０６９ＩＷＳ１３２Ａで時短フラグがセットされていないときは、時短状態（高ベース状態）ではなく、特図確定表示時間として０．６秒を設定し（ステップ０６９ＩＷＳ１３２Ｃ）、ステップ０６９ＩＷＳ１３２Ｄに進む。ステップ０６９ＩＷＳ１３２Ｃでは、特図確定表示時間０．６秒に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされ、特図確定表示時間の計時が開始される。
【０２５０】
このように、時短制御が行われるときには、時短制御が行われないときよりも、特図確定表示時間が短くなるため、変動効率を高くすることができる。その一方で、時短制御が行われないときには、変動効率が低くなるため、特別図柄の変動表示が行われていない時間が発生してしまうことを防止することができる。
【０２５１】
ステップ０６９ＩＷＳ１３２Ｄでは、特図確定表示中フラグがセットされ、処理を終了する（ステップ０６９ＩＷＳ１３２Ｄ）。これにより、特図確定表示中であることが特定可能となる。このように、変動表示が終了する前においては、特図確定表示時間が計時されている間は、特図確定表示中フラグがセットされ、特図確定表示中の状態に制御される。
【０２５２】
ステップ０６９ＩＷＳ１３０で特図確定表示中フラグがセットされているとき、すなわち、特図確定表示時間が終了していないときは、特図確定表示時間の計時値を確認して、特図確定表示時間が経過（終了）しているか否かを判定する（ステップ０６９ＩＷＳ１３２Ｅ）。ステップ０６９ＩＷＳ１３２Ｅで特図確定表示時間が経過していないときは、処理を終了する。一方、ステップ０６９ＩＷＳ１３２Ｅで特図確定表示時間が経過しているときは、特図確定表示時間が終了したときであるので、特図確定表示中フラグをリセットする（ステップ０６９ＩＷＳ１３２Ｆ）。
【０２５３】
次いで、ＣＰＵ１０３は、時短フラグがセットされているとともに第２特別図柄の変動である場合（ステップ０６９ＩＷＳ１３３ＡのＹ，Ｓ１３３ＢのＹ）、第１カウンタの値を１減算する（ステップ０６９ＩＷＳ１３３Ｃ）。このように、時短状態にて第２特別図柄の変動が終了する度に第１カウンタを更新するよう構成されている。
【０２５４】
また、ＣＰＵ１０３は、時短フラグがセットされていないとともに第３カウンタの値が０より大きい場合（ステップ０６９ＩＷＳ１３３ＡのＮ，Ｓ１３３ＤのＹ）、つまり特殊モードである場合、第３カウンタの値を１減算する（ステップ０６９ＩＷＳ１３３Ｅ）。このように、特殊モードにおいて変動が終了する度に第３カウンタを更新するよう構成されている。
【０２５５】
次に、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップ０６９ＩＷＳ１３３）。ステップ０６９ＩＷＳ１３３で大当りフラグがセットされていない場合には、ステップ０６９ＩＷＳ１３９に移行する。一方、図柄１５Ｒ時短大当りまたは図柄４Ｒ時短大当りとすることが決定されたときのように、ステップ０６９ＩＷＳ１３３で大当りフラグがセットされている場合、ＣＰＵ１０３は、時短状態に制御されるときにセットされるフラグである時短フラグがセットされているときには、その時短フラグをリセットし（ステップ０６９ＩＷＳ１３４）、演出制御基板１２に、決定された大当りの種別に応じて、大当り開始１指定コマンド、または、大当り開始２指定コマンドのいずれかのコマンド（大当り開始指定コマンド）を送信するための処理をする（ステップ０６９ＩＷＳ１３５）。
【０２５６】
これにより、セットされた大当り開始指定コマンドが図４のＳ２７において、演出制御基板１２に送信される。具体的には、大当りの種別が図柄４Ｒ時短大当りである場合には、大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が図柄１５Ｒ時短大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別がいずれの種別に該当するかは、ＲＡＭ１０２に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）に基づいて判定される。
【０２５７】
また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間（大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップ０６９ＩＷＳ１３６）。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが１減算されて、０になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。
【０２５８】
また、ＲＡＭ１０２に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、前述したＲＯＭ１０１に記憶されている大当り種類別の開放パターンデータを参照し、開放回数（たとえば、１５回、または、４回）、開放時間（たとえば、２９秒）、ラウンド間のインターバル時間（たとえば、５秒）等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセット（設定）する（ステップ０６９ＩＷＳ１３７）。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理（ステップＳ１１４）に対応した値に更新し（ステップ０６９ＩＷＳ１３８）、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、大当り開放前処理に移行する。
【０２５９】
また、前述のステップ０６９ＩＷＳ１３３で大当りフラグがセットされていない場合に、ＣＰＵ１０３は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップ０６９ＩＷＳ１３９）。ステップ０６９ＩＷＳ１３９で小当りフラグがセットされているときは、時短フラグがセットされている場合、第２カウンタの値を１減算する（ステップ０６９ＩＷＳ１３９ＡのＹ，Ｓ１３９Ｂ）。このように、時短状態にて小当りが発生する度に第２カウンタを更新するよう構成されている。
【０２６０】
次いで、ＣＰＵ１０３は、第２カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップ０６９ＩＷＳ１３９Ｃ）。第２カウンタの値が０である場合、第１カウンタの値を０にセットし（ステップ０６９ＩＷＳ１３９Ｄ）、時短フラグをリセットする（ステップ０６９ＩＷＳ１３９Ｅ）。すなわち、時短状態を終了する。そして、通常状態に制御することを示す通常状態指定コマンドを送信し（ステップ０６９ＩＷＳ１３９Ｆ）、第３カウンタに２０をセットする（ステップ０６９ＩＷＳ１３９Ｇ）。すなわち、特殊モードに制御する。
【０２６１】
次いで、ＲＯＭ１０１に記憶されている小当りの開放パターンデータを参照し、小当りの開放制御に用いる小当り開放制御タイマの設定を含む開放回数（たとえば、１０回）、開放時間（たとえば、０．１秒）、および、開放間のインターバル時間等の開放態様を示すデータを特定の記憶領域にセット（設定）する（ステップ０６９ＩＷＳ１４０）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（ステップＳ１１８）に対応した値に更新し（ステップ０６９ＩＷＳ１４１）、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、小当り開放前処理に移行する。
【０２６２】
一方、ステップ０６９ＩＷＳ１３９で小当りフラグがセットされていないときは、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップ０６９ＩＷＳ１４２）。ステップ０６９ＩＷＳ１４２で、時短フラグがセットされていないときは、時短状態ではないので、後述するステップ０６９ＩＷＳ１５２に進む。一方、ステップ０６９ＩＷＳ１４２で、時短フラグがセットされているときは、時短状態であるので、第１カウンタの値が０であるか否かを判定し（ステップ０６９ＩＷＳ１４２Ａ）、０である場合には第２カウンタの値を０にセットし（ステップ０６９ＩＷＳ１４２Ｂ）、時短フラグをリセットする（ステップ０６９ＩＷＳ１４２Ｃ）。すなわち、時短状態を終了する。そして、通常状態に制御することを示す通常状態指定コマンドを送信し（ステップ０６９ＩＷＳ１４２Ｄ）、第３カウンタに２０をセットする（ステップ０６９ＩＷＳ１４２Ｅ）。すなわち、特殊モードに制御する。
【０２６３】
ステップ０６９ＩＷＳ１５２では、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）に対応した値に更新し（ステップ０６９ＩＷＳ１５２）、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、特別図柄通常処理に移行する。
【０２６４】
図８−１１は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了処理が実行される前にセットされた大入賞口制御タイマの値を１減算する（ステップ０６９ＩＷＳ１６１）。そして、ＣＰＵ１０３は、大入賞口制御タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了時間が経過したか否か確認する（ステップ０６９ＩＷＳ１６２）。経過していなければ処理を終了する。一方、経過していれば、第１カウンタの値に７をセットするとともに第２カウンタの値に１をセットし（ステップ０６９ＩＷＳ１６３，Ｓ１６４）、第２時短状態指定コマンドを演出制御基板１２に送信するための処理を行い（ステップ０６９ＩＷＳ１６９）、ステップ０６９ＩＷＳ１７０に進む。
【０２６５】
ステップ０６９ＩＷＳ１７０では、時短フラグをセットする（ステップ０６９ＩＷＳ１７０）。そして、大当り遊技状態の終了に応じて、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）に対応した値に更新し（ステップ０６９ＩＷＳ１７１）、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、特別図柄通常処理に移行する。
【０２６６】
以下に、ＣＰＵ１０３が行う小当りに関する処理（小当り開放前処理、小当り開放中処理および小当り終了処理）について簡単に説明する。ステップＳ１１８の小当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、図８−１０のステップ０６９ＩＷＳ１４０で設定された小当りの開放態様に基づき、ソレノイド０６９ＩＷ２２を制御することで可動部を開放状態に動作させ、Ｖ判定入賞装置０６９ＩＷ０１の作動口の開放動作を開始させる。そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理（ステップＳ１１９）に対応した値に更新する。
【０２６７】
また、ステップＳ１１９の小当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、小当りの開放態様に基づいて可動部を開放状態に動作させ、Ｖ判定入賞装置０６９ＩＷ０１の作動口を開閉させるための処理を行なうとともに、Ｖ入賞が検出されたことにもとづいて、Ｖ入賞領域０６９ＩＷ０１のＶ入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる。そして、１０個のＶ入賞球を計数するか、小当り開放制御タイマがタイムアウト（タイマ値＝０）したときは、可動部を閉鎖状態に動作させ、Ｖ判定入賞装置０６９ＩＷ０１の作動口を閉鎖する。そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理（ステップＳ１２０）に対応した値に更新し、処理を終了する。
【０２６８】
また、ステップＳ１２０の小当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、Ｖ入賞が検出された場合には大当り遊技状態に制御するための処理（上述したステップ０６９ＩＷＳ１３４〜ステップ０６９ＩＷＳ１３８と同様の処理）を行う一方、Ｖ入賞が検出されなかった場合には、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）に対応した値に更新し、処理を終了する。
【０２６９】
特徴部０６９ＩＷの演出制御用ＣＰＵ１２０における演出制御について説明する。ここでは特に時短状態に制御する場合の演出制御について詳細に説明する。
【０２７０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態が移行制御される際に、その旨を報知する遊技状態制御報知演出を行うものである。具体的に、大当り遊技状態が終了する際に遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信される時短状態指定コマンドを受信した場合、例えばエンディング演出として、画像表示装置５にて「時短突入！」といった文字表示を行うことにより遊技状態制御報知演出を行う（図８−１２（１）参照）。
【０２７１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、時短状態において、右打ちを遊技者に促す右打ち促進演出（「右打ち」といった文字表示）を行うものである。具体的に、上述した時短状態指定コマンドを受信して遊技状態制御報知演出を行った後、例えばエンディング期間が終了したときから右打ち報知演出を行う（図８−１２（２）参照）。大当り遊技状態や小当り遊技状態においても、同様の右打ち促進演出を行うものである。なお、特定の演出（例えば、リーチ演出）が行われている間は右打ち報知演出を非表示とすることにより、該特定の演出の妨げとなることを防止してもよい。
【０２７２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、時短状態における第２特別図柄変動の残余回数を報知する残余回数報知演出を行うこととしてもよい。例えば、第１カウンタの値を示すコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ１００から受信し、該コマンドに応じて、例えば、第１カウンタの値が「３」であれば画像表示装置５に「残り３回」といった文字表示を行う残余回数報知演出を行うこととしてもよい（図８−１２（２）参照）。または、演出制御用ＣＰＵ１２０側においても時短状態の残余回数を計測し、計測結果を用いて残余回数報知演出を行うこととしてもよい。例えば、時短状態指定コマンドを受信した際に演出用時短回数カウンタに７をセットし、第２特別図柄の変動開始を示すコマンドを受信する度に該演出用時短回数カウンタの値を１ずつ減算することにより時短状態の残余回数を計測することとしてもよい。なお、特定の演出（例えば、リーチ演出）が行われている間は残余回数報知演出を非表示とすることにより、該特定の演出の妨げとなることを防止してもよい。
【０２７３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した変動パターンコマンドに応じた変動演出を行う。例えば、受信した変動パターンコマンドがＰｔ１５を示す変動パターンコマンドである場合、画像表示装置５に「保留を溜めろ！」といった文字表示を行う発射促進演出を実行する（図８−１２（３）参照）。
【０２７４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、未だ開始されていない変動を予告対象とした先読み予告演出を実行可能である。例えば、時短状態の最終変動（Ｐｔ１５の変動）を開始する際に、時短中第２保留記憶（時短状態における始動入賞に対応する第２保留記憶であって、通常状態へ移行した後に行う変動に対応する第２保留記憶）が記憶されているか否かを判定し、記憶されている場合には該最終変動から時短中第２保留記憶まで一連の連続演出を実行することとしてもよい。
【０２７５】
具体的に、時短中第２保留記憶が全てはずれ保留である場合、発射促進演出を行った後に、はずれとなることで時短状態が終了することを示すはずれ連続演出を、最終変動から時短中第２保留記憶に対応する変動までの期間で実行することとしてもよい。その際、はずれ連続演出としては、連荘中に払い出した賞球数、大当り回数、小当り回数などを表示する賞球数報知演出を行う（図８−１２（４）参照）。このとき、飾り図柄を消去して小図柄のみを変動表示させることにより、一見すると変動が行われていないかのように見せることができる。なお、連荘中に払い出した賞球数、大当り回数、小当り回数に関する情報は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が計測するとともに該計測結果を示すコマンドを受信することにより演出制御用ＣＰＵ１２０が特定可能であることとしてもよいし、演出制御用ＣＰＵ１２０が各コマンド（大当り開始指定コマンド、小当り開始指定コマンドなど）を受信することにもとづいて計測することにより特定可能であることとしてもよい。
【０２７６】
また、時短中第２保留記憶に大当り保留が含まれる場合、発射促進演出を行った後に、大当りまたは小当りとなることを示唆する煽り演出を行い（図８−１２（５）参照）、大当りとなることを示す大当り連続演出を、最終変動から保留記憶に対応する変動までの期間で実行する（図８−１２（６）参照）こととしてもよい。
【０２７７】
また、時短中第２保留記憶に小当り保留が含まれる場合、発射促進演出を行った後に、煽り演出を行い（図８−１２（５）参照）、小当りとなることを示す小当り連続演出を、最終変動から保留記憶に対応する変動までの期間で実行することとしてもよい（図８−１２（７）参照）。
【０２７８】
なお、図８−１２（５）に図示する例ではプッシュボタン３１Ｂへの操作を促す煽り演出を行うものであるが、このときに操作を受け付けたか否かにもとづいて大当り連続演出／小当り連続演出の演出態様は同じであってもよいし、異なるものであってもよい。例えば、有利度の異なる複数の大当り／小当り種別が設けられているものであれば、操作を受け付けた場合には有利度の高い種別の大当り／小当りであることを示す揃い図柄（例えば、７図柄）を停止表示する一方、操作を受け付けなかった場合には有利度の低い種別の大当り／小当りであることを示す揃い図柄（例えば、偶数図柄）を停止表示するものであってもよい。有利度の高い大当り／小当りに制御するにもかかわらず操作を受け付けなかった場合には、に有利度の低い種別の大当り／小当りであることを示す揃い図柄（例えば、偶数図柄）を停止表示した後に、有利度の高い種別の大当り／小当りであることを改めて報知する演出（いわゆる昇格演出）を行うこととしてもよい。また、時短中第２保留記憶が全てはずれ保留である場合にも煽り演出を実行可能としてもよく、例えば、煽り演出を実行した後にはずれ図柄を停止表示するものであってもよい。
【０２７９】
また、上述した例では、連続演出の実行の有無および実行する場合の演出内容については最終変動の変動開始時に決定するものであるが、最終変動を開始してから終了するまでの間に新たに時短中第２保留記憶が記憶される場合が想定される。はずれ連続演出を実行した後に該新たな時短中第２保留記憶に対応する追加変動を行う場合、該追加変動が大当り変動または小当り変動であれば、該追加変動にて復活演出を行うこととしてもよい。例えば、はずれ連続演出にて時短状態が終了することを報知し、飾り図柄を消去して小図柄のみを変動表示させることにより、一見すると変動が行われていないかのように見せておきながら、突如として大当りまたは小当りが発生することを報知する復活演出を行うこととしてもよい。例えば、図８−１２（３）、（４）に示すはずれ連続演出を行った後の追加変動で図８−１２（５）〜（７）に示す表示を行うこととしてもよいし、可変表示結果を示す表示（図８−１２（６）、（７）に示す表示）のみを行うこととしてもよい。
【０２８０】
以上に説明したように、本特徴部０６９ＩＷによれば、所定の遊技を実行可能な遊技機であって、可変表示を実行可能な可変表示実行手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ１１１〜Ｓ１１３を実行する部分）と、遊技者にとって有利な有利状態（本例では、大当り遊技状態）と該有利状態とは異なる所定状態（本例では、小当り遊技状態）とに制御可能な状態制御手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ１１４〜Ｓ１２０を実行する部分）とを備え、可変表示実行手段は、可変表示の実行回数に関する第１条件（本例では、時短状態において、６回の第２特別図柄の変動を行うこと。第１カウンタの値が１になること）が成立したことにもとづいて所定の可変表示（本例では、時短状態の最終変動における変動パターンがＰｔ１５である第２特別図柄の変動）を実行可能であり、所定状態の制御回数に関する第２条件（本例では、時短状態において小当り遊技状態に１回制御すること。第２カウンタの値が０になること）が成立したことにもとづいて特定の可変表示（本例では、時短状態から通常状態へ移行した直後における変動パターンがＰｔ１６である第２特別図柄の変動）を実行可能であり、可変表示の実行回数に関する第１数値情報（本例では、第１カウンタ）と、所定状態の制御回数に関する第２数値情報（本例では、第２カウンタ）とを更新可能な更新手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップ０６９ＩＷＳ１３３Ｃを実行することにより第１カウンタを更新し、ステップ０６９ＩＷＳ１３９Ｂを実行することにより第２カウンタを更新する部分）をさらに備え、更新手段は、一の可変表示の実行に伴い第１数値情報を更新するとともに第２数値情報を更新可能である（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップ０６９ＩＷＳ１３３Ｃ，Ｓ１３９Ｂを１回の変動において実行可能である）こととした。これにより、可変表示の実行回数とは異なる第２条件が成立したことにもとづいて可変表示のパターンが変化するので、好適に制御することが可能である。
【０２８１】
従来、小当り経由の大当りが設けられた遊技機では、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態（例えば、高ベース状態に制御するか否か）が該小当りの種別によって異なるものがあり、Ｖ入賞が発生することなく小当り遊技状態が終了した場合には該小当り遊技状態に移行する前と遊技状態を変化させずにそのまま遊技が進行するものがあった。そういった遊技機では、遊技者が特別図柄の停止図柄によって小当りの種別を認識し、高ベース状態に制御しない種別の小当りであればＶ入賞させず、高ベース状態に制御する種別の小当りであればＶ入賞させることができてしまい、結果的に製作者が想定しているよりも多くの価値を遊技者に付与すること（多くの賞球を払い出すこと）となっていた。そこで、小当り遊技状態に制御することを条件として時短状態を終了する構成とすることで、この不具合を防止しているものである。
【０２８２】
また、時短状態中の特定のタイミングで特定の変動パターンを選択し、小当り遊技状態の制御回数にもとづいて時短状態を終了する構成の遊技機においては、該特定のタイミングに至るよりも前に小当り遊技状態に制御し、該小当り遊技状態においてＶ入賞が発生しなかった場合、例えば時短状態を終了して通常状態に移行した後の特定のタイミングで特定の変動パターンが選択されてしまうなど、イレギュラーな状況に対応できないことが想定される。そこで、本特徴部０６９ＩＷのように構成することで、好適に制御することが可能である。
【０２８３】
なお、本特徴部０６９ＩＷでは、第１数値情報としての第１カウンタと、第２数値情報としての第２カウンタとのいずれも所定条件が成立したときにデクリメント（１ずつ減算）し、０になったことにもとづいて時短状態を終了することとしたが、これに限るものではなく、所定条件が成立したときにインクリメント（１ずつ増加）し、所定値になったことにもとづいて時短状態を終了することとしてもよい。
【０２８４】
また、本特徴部０６９ＩＷでは、１回の変動中の処理として、第１数値情報としての第１カウンタを更新した後に第２数値情報としての第２カウンタを更新することとしたが、更新する順序についてはこれに限るものではなく、第２カウンタを更新した後に第１カウンタを更新することとしてもよい。
【０２８５】
また、本特徴部０６９ＩＷによれば、更新手段は、第１数値情報と第２数値情報とをそれぞれ異なる頻度にて更新する（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、時短状態において第２特別図柄の変動を行う毎に第１カウンタを更新する一方、小当り遊技状態に制御することが決定されること（小当り確率：１／７．３５）にもとづいて第２カウンタを更新する）こととした。これにより、可変表示のパターンが変化するまでの期間の長さにランダム性を生じさせ、興趣を向上させることができる。
【０２８６】
また、第１数値情報と第２数値情報とをそれぞれ異なる頻度にて更新するとともに、第１数値情報および第２数値情報の減算値が同じ値の１であり、第１数値情報および第２数値情報の最終値が同じ値の０であこととしたため、第１数値情報と第２数値情報との初期値がそれぞれ異なる値（第１カウンタの初期値：７、第２カウンタの初期値：１）になっている。
【０２８７】
また、本特徴部０６９ＩＷによれば、可変表示実行手段は、第１条件と第２条件とが同時期に成立した場合、いずれか一方の条件に対応した可変表示を優先して行う（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップ０６９ＩＷＳ１３９ＣのＹである場合にステップ０６９ＩＷＳ１３９Ｅを実行することにより、時短状態において、６回の第２特別図柄の変動を行う第１条件と、小当り遊技状態に１回制御する第２条件とが同じ変動にて成立した場合、つまり時短状態における６回目の変動が小当り変動である場合、第２条件の成立に対応した変動（変動パターンがＰｔ１６である第２特別図柄の変動）を優先して実行可能である。）こととした。これにより、好適に制御を行うことができる。
【０２８８】
なお、本特徴部０６９ＩＷでは、第１条件と第２条件とが同時期に成立した場合に、第２条件の成立にもとづいた所定の可変表示を優先的に行うこととしたが、逆に、第１条件の成立にもとづいた特定の可変表示を優先的に行うこととしてもよい。例えば、時短状態において、６回の第２特別図柄の変動を行う第１条件と、小当り遊技状態に１回制御する第２条件とが同じ変動にて成立した場合、時短状態を終了することなく、変動パターンがＰｔ１５である第２特別図柄の変動を行うこととしてもよい。
【０２８９】
また、本特徴部０６９ＩＷによれば、状態制御手段は、通常状態とは異なる特別状態（本例では、時短状態）に制御可能であり、更新手段は、特別状態においてのみ第１数値情報および第２数値情報を更新可能である（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップ０６９ＩＷＳ１３３Ａ，Ｓ１３９Ａを実行することにより、時短状態においてのみ第１カウンタおよび第２カウンタを更新可能である）こととした。これにより、好適に制御を行うことができる。
【０２９０】
具体的に、特別状態では、各数値情報を更新することにより可変表示のパターンに変化をもたせることができ、興趣を向上させることができるとともに、通常状態では、数値情報を更新制御を行わないことにより処理負担の増加を防止することができる。
【０２９１】
また、本特徴部０６９ＩＷによれば、更新手段は、第１所定値（本例では、７）から第１特定値（本例では、０）まで第１数値情報を更新可能であり、第２所定値（本例では、１）から第２特定値（本例では、０）まで第２数値情報を更新可能であり、第１数値情報を第１特定値に更新した場合、第２数値情報を第２特定値に更新し（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップ０６９ＩＷＳ１４２ＡのＹの場合、ステップ０６９ＩＷＳ１４２Ｂを実行する）、第２数値情報を第２特定値に更新した場合、第１数値情報を第１特定値に更新する（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップ０６９ＩＷＳ１３９ＣのＹの場合、ステップ０６９ＩＷＳ１３９Ｄを実行する）こととした。これにより、意図しない可変表示のパターンの変化が突然発生するような不具合を防止することができる。
【０２９２】
また、本特徴部０６９ＩＷによれば、更新手段は、第１所定値（本例では、７）から第１特定値（本例では、０）まで第１数値情報を更新可能であり、第２所定値（本例では、１）から第２特定値（本例では、０）まで第２数値情報を更新可能であり、状態制御手段は、通常状態とは異なる特別状態（本例では、時短状態）において、第１数値情報が第１特定値に更新された場合、または第２数値情報が第２特定値に更新された場合、通常状態に制御し（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップ０６９ＩＷＳ１３９ＣのＹの場合、ステップ０６９ＩＷＳ１３９Ｅを実行し、ステップ０６９ＩＷＳ１４２ＡのＹの場合、ステップ０６９ＩＷＳ１４２Ｃを実行する）、更新手段は、通常状態に制御された場合に第３数値情報（本例では、第３カウンタ）を更新可能である（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップ０６９ＩＷＳ１３９Ｇ，Ｓ１４２Ｅ，Ｓ１３３Ｅを実行する）こととした。これにより、通常状態においても好適に処理を行うことができる。
【０２９３】
なお、特徴部０６９ＩＷでは、通常状態の特殊モードにおいて第３カウンタの値にもとづいて変動パターンを選択することにより、非特殊モードである場合よりもリーチが発生しやすいこととしたが、第３カウンタの値にもとづいた制御としてはこれに限るものではない。例えば、通常状態の特殊モードにおいて第３カウンタの値にもとづいて変動パターンを選択することにより、該特殊モードにおいて発生するリーチの信頼度が非特殊モードにおいて発生するリーチの信頼度よりも高いこととしてもよい。具体的に、特殊モードでは非特殊モードである場合よりも、リーチはずれの選択割合を低くすることにより、相対的にリーチの有する信頼度を高くすることとしてもよい。
【０２９４】
また、本特徴部０６９ＩＷでは、可変表示手段は、第１識別情報の可変表示（本例では、第１特別図柄の変動）と第２識別情報の可変表示（本例では、第１特別図柄の変動）とを実行可能であり、状態制御手段は、通常状態とは異なる特別状態（本例では、時短状態）に制御可能であり、更新手段は、特別状態においては、第１識別情報の可変表示にもとづいて第１数値情報を更新せず（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップ０６９ＩＷＳ１３３Ｂ，１３３Ｃを行うことにより、時短状態において、第２特別図柄の変動にもとづいてのみ第１カウンタを更新する）、第１識別情報の可変表示にもとづいて第２数値情報を更新しない（本例では、第１特別図柄の変動にもとづいては小当り遊技状態に制御されないことから、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、時短状態において、第２特別図柄の変動にもとづいてのみ第２カウンタを更新する）こととした。これにより、好適に制御することができる。
【０２９５】
なお、特徴部０６９ＩＷでは、第１特別図柄の変動にもとづいて小当り遊技状態に制御されることがない構成としたが、第１特別図柄の変動にもとづいて小当り遊技状態に制御され得る構成としてもよい。その場合にも、第１特別図柄の変動にもとづいて第１カウンタを更新しないとともに、第１特別図柄の変動にもとづいて小当り遊技状態に制御されても第２カウンタを更新しないこととしてもよい。
【０２９６】
また、第１特別図柄の変動回数と第２特別図柄の変動回数の合算変動回数を計測するためのカウンタにもとづいて時短状態を終了するものであってもよい。例えば、第２特別図柄の変動回数を計測するためのカウンタＡと、第１特別図柄の変動回数と第２特別図柄の変動回数の合算変動回数を計測するためのカウンタＢとを設け、カウンタＡの初期値として任意の数Ｘを、カウンタＢの初期値としてＹ＝Ｘ＋４をセットし、時短状態において、第１特別図柄の変動を行う毎にカウンタＢの値を１減算し、第２特別図柄の変動を行う毎にカウンタＡおよびカウンタＢの値をそれぞれ１減算し、カウンタＡおよびカウンタＢのいずれか一方の値が０になったことにもとづいて時短状態を終了することとしてもよい。ここで、カウンタＢの初期値であるＹがカウンタＡの初期値であるＸよりも４だけ大きい値としたのは、通常状態において記憶された上限４個の第１保留記憶が時短状態に制御されてから消化されることを考慮したためである。
【０２９７】
また、時短状態において第１特別図柄の変動が行われるパターンとしては、通常状態において記憶された第１保留記憶が消化される第１のパターンと、時短状態であるにもかかわらず第１始動入賞口への始動入賞が発生し、該始動入賞に対する第１特別図柄の変動を行う第２のパターンとが想定されるが、第１特別図柄の特別図柄の変動を５回以上行った場合には第２のパターンが少なくとも１回以上発生していることとなるため、第２始動入賞口への遊技球の打ち出しを遊技者に促す演出を行うこととしてもよい。
【０２９８】
また、上述したカウンタＡおよびカウンタＢに加え、小当り遊技状態の制御回数を計測するためのカウンタＣを設け、カウンタＣの初期値として所定数（例えば、１）をセットし、小当り遊技状態に制御される毎にカウンタＣの値を１減算し、カウンタＡ、カウンタＢおよびカウンタＣのいずれか一方の値が０になったことにもとづいて時短状態を終了することとしてもよい。
【０２９９】
なお、特徴部０６９ＩＷでは、小当り遊技状態の制御回数が１回である場合に時短状態を終了することとしたが、小当り遊技状態の制御回数にもとづいて時短状態を終了するものであればよく、小当り遊技状態の制御回数が２回以上の所定回である場合に時短状態を終了することとしてもよい。
【０３００】
また、特徴部０６９ＩＷでは、第２カウンタに値をセットするとともに小当り遊技状態に制御する場合に第２カウンタの値を１減算し、第２カウンタの値が０になった際に時短状態を終了することとしたが、上述したように小当り遊技状態に１回制御した場合に時短状態を終了する構成であれば、第２カウンタを用いずに時短状態を終了する制御を行うこととしてもよい。例えば、ステップ０６９ＩＷＳ１６４，Ｓ１３９Ｂ，Ｓ１３９Ｃの処理を行わないもの（ステップ０６９ＩＷＳ１３９ＡのＹであればＳ１３９Ｄ以降の処理へ移行するもの）であってもよい。
【０３０１】
なお、特徴部０６９ＩＷでは、第１特別図柄の変動にもとづいては小当り遊技状態に制御しない構成としたが、これに限るものではない。例えば、第１特別図柄の変動および第２特別図柄の変動の両方にもとづいて小当り遊技状態に制御可能な構成であってもよい。
【０３０２】
第１特別図柄の変動および第２特別図柄の変動の両方にもとづいて小当り遊技状態に制御可能な構成とした場合、いずれの特別図柄の変動にもとづく小当り遊技状態であるかによって、Ｖ判定入賞装置０６９ＩＷ０１内に進入した遊技球がＶ入賞領域０６９ＩＷ０２に進入する割合が異なることにより、Ｖ判定入賞装置０６９ＩＷ０１内に進入した遊技球がＶ入賞領域０６９ＩＷ０２に進入する割合が、例えば１０％以上に調整されているものであってもよい。例えば、第１特別図柄の変動にもとづく小当り遊技状態においてはＶ判定入賞装置０６９ＩＷ０１内に進入した遊技球の１０％がＶ入賞領域０６９ＩＷ０２に進入し、第２特別図柄の変動にもとづく小当り遊技状態においてはＶ判定入賞装置０６９ＩＷ０１内に進入した遊技球の９０％がＶ入賞領域０６９ＩＷ０２に進入することとしてもよい。また、第１特別図柄の変動にもとづく小当り遊技状態においてはＶ判定入賞装置０６９ＩＷ０１内に進入した遊技球はＶ入賞領域０６９ＩＷ０２に一切進入せず、第２特別図柄の変動にもとづく小当り遊技状態においてはＶ判定入賞装置０６９ＩＷ０１内に進入した遊技球の１００％がＶ入賞領域０６９ＩＷ０２に進入することとしてもよい。
【０３０３】
また、遊技盤上に設けられた部材のレイアウトについては上述したものに限られるものではない。具体的には、以下の変形例を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。
【０３０４】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図８−１３は、変形例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。
【０３０５】
変形例におけるパチンコ遊技機１では、第１始動入賞口の右方には、釘の列０６９ＩＷ１９が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第１始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列０６９ＩＷ１９が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作（いわゆる左打ち操作）した場合にのみ第１始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。
【０３０６】
なお、本例では、釘の列０６９ＩＷ１９が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第１始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第１始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第１始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列０６９ＩＷ１９も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第１始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。
【０３０７】
画像表示装置５の右方には、通過ゲート４１が設けられている。通過ゲート４１の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置０６９ＩＷ７が設けられている。特別可変入賞球装置０６９ＩＷ７は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態（開放状態ともいう）と遊技球が入賞不能な閉状態（閉鎖状態ともいう）とに変化させる。特別可変入賞球装置０６９ＩＷ７は、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。
【０３０８】
本特徴部０６９ＩＷでは、大当り遊技に制御されると、その大当り遊技中に遊技球がＶ領域（特別可変入賞球装置０６９ＩＷ７の内部における特定の領域。不図示。）に進入し、該Ｖ領域への遊技球の進入が検出されたことを条件として、その大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される。Ｖ領域は、確変大当りにおいてのみ遊技球が進入可能なように開閉部が設けられている。
【０３０９】
特別可変入賞球装置０６９ＩＷ７の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置０６９ＩＷ１７と、第２始動入賞口を有する可変入賞球装置０６９ＩＷ６Ｂとが設けられており、図８−１３に示すように、左側に特殊可変入賞球装置０６９ＩＷ１７が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置０６９ＩＷ６Ｂが配置されている。これら特殊可変入賞球装置０６９ＩＷ１７および可変入賞球装置０６９ＩＷ６Ｂは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第２始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態（開放状態ともいう）と遊技球が入賞不能な閉状態（閉鎖状態ともいう）とに変化させる。特殊可変入賞球装置０６９ＩＷ１７は、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂに所定表示結果（小当り図柄）が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置０６９ＩＷ６Ｂは、普通図柄表示器２０に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第２始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。
【０３１０】
なお、本例では、特別可変入賞球装置０６９ＩＷ７と特殊可変入賞球装置０６９ＩＷ１７と可変入賞球装置０６９ＩＷ６Ｂとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図８−１３に示すように、特別可変入賞球装置０６９ＩＷ７は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置０６９ＩＷ７上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置０６９ＩＷ７が閉状態であれば特別可変入賞球装置０６９ＩＷ７上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置０６９ＩＷ６Ｂ上に落下する。
【０３１１】
また、本例では、可変入賞球装置０６９ＩＷ６Ｂと比較して特殊可変入賞球装置０６９ＩＷ１７の方が若干大きい。また、図８−１３に示すように、特殊可変入賞球装置０６９ＩＷ１７および可変入賞球装置０６９ＩＷ６Ｂは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置０６９ＩＷ１７や可変入賞球装置０６９ＩＷ６Ｂ上の遊技球は、特殊可変入賞球装置０６９ＩＷ１７や可変入賞球装置０６９ＩＷ６Ｂが閉状態であれば特殊可変入賞球装置０６９ＩＷ１７や可変入賞球装置０６９ＩＷ６Ｂ上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図８−１３に示すように、特殊可変入賞球装置０６９ＩＷ１７と可変入賞球装置０６９ＩＷ６Ｂとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置０６９ＩＷ７に入賞することなく可変入賞球装置０６９ＩＷ６Ｂ上に落下した遊技球は、可変入賞球装置０６９ＩＷ６Ｂの底面部材が後退移動されて第２始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第２始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置０６９ＩＷ１７の方には遊技球は流れて行かない。一方、第２始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置０６９ＩＷ６Ｂの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置０６９ＩＷ１７の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置０６９ＩＷ１７の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置０６９ＩＷ１７の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。
【０３１２】
また、本例では、特別可変入賞球装置０６９ＩＷ７、特殊可変入賞球装置０６９ＩＷ１７および可変入賞球装置０６９ＩＷ６Ｂには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置０６９ＩＷ７、特殊可変入賞球装置０６９ＩＷ１７および可変入賞球装置０６９ＩＷ６Ｂにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。
【０３１３】
なお、本例では、図８−１３に示すように、特殊可変入賞球装置０６９ＩＷ１７が左側に配置され、可変入賞球装置０６９ＩＷ６Ｂが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置０６９ＩＷ１７および可変入賞球装置０６９ＩＷ６Ｂの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置０６９ＩＷ６Ｂの方から特殊可変入賞球装置０６９ＩＷ１７の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置０６９ＩＷ６Ｂの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置０６９ＩＷ１７の方が下流側に設けられているといえる。
【０３１４】
大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチが設けられている。該スイッチによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置０６９ＩＷ７が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置０６９ＩＷ７が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
【０３１５】
特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチが設けられている。該スイッチによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置０６９ＩＷ１７において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第１始動入賞口１や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置０６９ＩＷ１７が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置０６９ＩＷ１７が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
【０３１６】
なお、このパチンコ遊技機１では、通過ゲート４１、特別可変入賞球装置０６９ＩＷ７（大入賞口）、可変入賞球装置０６９ＩＷ６Ｂ（第２始動入賞口）、および特殊可変入賞球装置０６９ＩＷ１７（特殊入賞口）が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やＫＴ状態（いわゆる小当りタイム）中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作（いわゆる右打ち操作）を行う。
【０３１７】
（遊技の進行の概略）
このパチンコ遊技機１では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作（いわゆる左打ち操作）を行うのが有利である。パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【０３１８】
第１特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第１特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。
【０３１９】
第１特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート４１を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。
【０３２０】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置０６９ＩＷ７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【０３２１】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【０３２２】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（通常状態、確変状態（高確率状態）、ＫＴ状態、高ベース状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【０３２３】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やＫＴ状態、高ベース状態に制御されることがある。
【０３２４】
確変状態（確率変動状態）では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【０３２５】
ＫＴ状態では、通常状態よりも小当りになりやすいＫＴ制御が実行される。このパチンコ遊技機１では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。
【０３２６】
高ベース状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行され（時短状態）、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。高ベース状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【０３２７】
確変状態やＫＴ状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り確変等）ともいう。
【０３２８】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、ＫＴ状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【０３２９】
大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やＫＴ状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作（右打ち操作）を行うのが有利である。パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【０３３０】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置０６９ＩＷ６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【０３３１】
可変入賞球装置０６９ＩＷ６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【０３３２】
第２特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【０３３３】
第２特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート４１を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第２特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【０３３４】
小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置０６９ＩＷ１７により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【０３３５】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。
【０３３６】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【０３３７】
この特徴部０６９ＩＷでは、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを並行して実行することが可能である。具体的に、第１特別図柄の変動表示の実行中に第２特別図柄の変動開始条件（大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されておらず、第２特別図柄の変動中でなく、第２保留記憶が記憶されていること）が成立した場合には第１特別図柄の変動表示の終了を待たずに第２特別図柄の変動表示を開始するものである。同様に、第２特別図柄の変動表示の実行中に第１特別図柄の変動開始条件（大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されておらず、第１特別図柄の変動中でなく、第１保留記憶が記憶されていること）が成立した場合には第２特別図柄の変動表示の終了を待たずに第１特別図柄の変動表示を開始するものである。
【０３３８】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０側では、第１特別図柄および第２特別図柄のうち遊技状態に応じた特別図柄に対応する飾り図柄を変動表示させるものである。例えば、通常状態では第１特別図柄に対応する飾り図柄を変動表示させ、ＫＴ状態では第２特別図柄に対応する飾り図柄を変動表示させる。
【０３３９】
この特徴部０６９ＩＷでは、第１特別図柄の変動表示の実行中に第２特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り（本例では、６Ｒ通常大当り）となる第１特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第１特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第１特別図柄と第２特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０側では、第１特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
【０３４０】
この特徴部０６９ＩＷでは、第２特別図柄の変動表示の実行中に第１特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り（本例では、２Ｒ通常大当り）となる第２特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第２特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第１特別図柄と第２特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０側では、第２特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
【０３４１】
本特徴部０６９ＩＷにおける遊技状態には、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）と、通常状態よりも小当りになりやすいＫＴ状態（いわゆる小当りタイム）とがある。さらに、ＫＴ状態には第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態との２種類があり、この特徴部０６９ＩＷでは、遊技状態には、低確率状態且つ非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態：通常状態）に制御されている場合と、低確率且つ第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態）に制御されている場合と、高確率且つ第１ＫＴ状態（高確率／第１ＫＴ状態）に制御されている場合と、高確率且つ第２ＫＴ状態（高確率／第２ＫＴ状態）に制御されている場合とがある。
【０３４２】
ＫＴ状態のうち第１ＫＴ状態は、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置０６９ＩＷ１７が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置０６９ＩＷ６Ｂの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置０６９ＩＷ１７に遊技球が入賞するケースは極めて少ない（例えば、１００変動するごとに１球程度）。具体的には、第１ＫＴ状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置０６９ＩＷ６Ｂの開放時間が長くなるように制御される。また、ＫＴ状態のうち第２ＫＴ状態は、上流側の可変入賞球装置０６９ＩＷ６Ｂの開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置０６９ＩＷ１７に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第２ＫＴ状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置０６９ＩＷ６Ｂの開放時間が短くなるように制御される。
【０３４３】
また、ＫＴ状態は、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この特徴部０６９ＩＷでは、普図当りとなって可変入賞球装置０６９ＩＷ６Ｂが開状態となる確率はＫＴ状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第１特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が低いのに対して、第２特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が高くなるよう構成されている（ただし、後述する強制はずれの場合を除く）ため、ＫＴ状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、ＫＴ状態では、主に第２特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。
【０３４４】
なお、ＫＴ状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、ＫＴ状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置０６９ＩＷ６Ｂが開状態となる確率は通常状態と同じ（例えば、１０％または１００％）であるが、第２特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、ＫＴ状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、ＫＴ状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、ＫＴ状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。
【０３４５】
なお、この特徴部０６９ＩＷでは、ＫＴ状態中に第１特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が１０秒の変動パターンを決定するように構成されている。これは、第２ＫＴ状態に移行した直後に第１特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第１特別図柄の大当り変動の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第１特別図柄の大当り変動中に実行される第２特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第２ＫＴ状態であるにもかかわらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。そのため、この特徴部０６９ＩＷでは、第１特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第１特別図柄の変動にもとづく大当り遊技状態に移行するように構成されている。
【０３４６】
なお、本特徴部０６９ＩＷとは異なり、第１特別図柄の大当り変動中に第２特別図柄の変動を開始した場合にも、該第２特別図柄の変動を強制はずれとしない構成（例えば、第１特別図柄の大当り図柄停止時に第２特別図柄の変動中であるときは、第２特別図柄を強制はずれとする構成）の遊技機であれば、ＫＴ状態中の第１特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間（例えば、１分）としてもよい。これは、第２ＫＴ状態に移行した直後に第１特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、ＫＴ状態中の第１特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間（例えば、１分）とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間（例えば、１分）が確保されるように構成される。
【０３４７】
ここで、この特徴部０６９ＩＷにおける遊技状態の遷移について説明する。図８−１４は、この特徴部０６９ＩＷにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。まず、この特徴部０６９ＩＷでは、低確率／低ベース状態（通常状態（非ＫＴ状態））では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作（左打ち）を行う。そのため、通常状態では、主として第１始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第１特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第１特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率／低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として１０Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、または６Ｒ通常大当りが発生する。
【０３４８】
図８−１４に示すように、低確率／低ベース状態において１０Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するまで高確率／低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率／低ベース状態において６Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行し、後述する所定の条件が成立するまで高確率／高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率／低ベース状態において６Ｒ通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するか５０回の変動表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持される。
【０３４９】
ＫＴ状態（高確率／高ベース状態、低確率／高ベース状態、高確率／低ベース状態）に移行した後である場合には、この特徴部０６９ＩＷでは、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作（右打ち）を行う。そのため、ＫＴ状態では、主として第２始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第２特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第２特別図柄の変動表示が実行されることから、ＫＴ状態において大当りが発生した場合には、主として１０Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、または２Ｒ通常大当りが発生する。
【０３５０】
図８−１４に示すように、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）において所定の条件（１０Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りが発生し、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すること、５０回の第２特別図柄の変動表示を行うこと、または小当り遊技状態に４０回制御すること）が成立すれば、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するまで高確率／低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）において６Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するまで高確率／高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、この特徴部０６９ＩＷでは、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、６Ｒ確変大当りとなる確率が合計で５０％であるので（図１０−５参照）、一旦高確率／高ベース状態となると５０％の割合で高確率／高ベース状態がループすることになる。また、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）において２Ｒ通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するか５０回の変動表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持される。
【０３５１】
図８−１４に示すように、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）において１０Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するまで高確率／低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）において６Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行し、上記の所定の条件が成立するまで高確率／高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）において２Ｒ通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するか５０回の変動表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持される。なお、この特徴部０６９ＩＷでは、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、２Ｒ通常大当りとなる確率が３５％であるので（図１０−５（Ｄ），（Ｅ）参照）、一旦低確率／高ベース状態となると３５％の割合で低確率／高ベース状態がループすることになる。なお、６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りが発生して低確率／高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、５０回の変動表示が終了した場合には、図８−１４に示すように、低確率／低ベース状態（通常状態（非ＫＴ状態））に移行する。
【０３５２】
図８−１４に示すように、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）において１０Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するまで高確率／低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、この特徴部０６９ＩＷでは、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、１０Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りとなる確率が１５％であるので（図１０−５（Ｄ），（Ｅ）参照）、一旦高確率／低ベース状態となると１５％の割合で高確率／低ベース状態がループすることになる。また、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）において６Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行し、上記の所定の条件が成立するまで高確率／高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）において２Ｒ通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するか５０回の変動表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持される。
【０３５３】
なお、図８−１４では、低確率／低ベース状態（通常状態（非ＫＴ状態））では第１特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第２特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、１０Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行することになる。また、６Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行することになる。また、２Ｒ通常大当りが発生した場合には、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するか５０回の変動表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持されることになる。
【０３５４】
また、図８−１４では、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）では第２特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第１特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、１０Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行することになる。また、６Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行することになる。また、６Ｒ通常大当りが発生した場合には、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するか５０回の変動表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持されることになる。
【０３５５】
また、図８−１４では、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）では第２特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第１特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、１０Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行することになる。また、６Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行することになる。また、６Ｒ通常大当りが発生した場合には、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するか５０回の変動表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持されることになる。
【０３５６】
また、図８−１４では、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）では第２特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第１特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、１０Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行することになる。また、６Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行することになる。また、６Ｒ通常大当りが発生した場合には、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するか５０回の変動表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持されることになる。
【０３５７】
ここで、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）におけるＣＰＵ１０３の制御について説明する。ＣＰＵ１０３は、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）において、第２特別図柄の変動回数を計測するための変動回数カウンタと、小当り遊技状態の制御回数を計測するための小当り回数カウンタとを用いることにより、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行するための条件が成立したか否かを判定するものである。
【０３５８】
具体的に、ＣＰＵ１０３は、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に制御された際（６Ｒ確変大当りの大当り終了時）に、変動回数カウンタの値として５０をセットし、小当り回数カウンタの値として４０をセットする。そして、第２特別図柄の変動が終了する度に、いずれの可変表示結果であるかにかかわらず変動回数カウンタの値を１減算するとともに、小当り変動であった場合には小当り回数カウンタの値を１減算する。すなわち、小当り変動であった場合には変動回数カウンタの値と小当り回数カウンタの値との両方を更新するものである。
【０３５９】
そして、ＣＰＵ１０３は、変動回数カウンタの値が０になったとき、または小当り回数カウンタの値が０になったときに高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）から高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行制御する。高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）においては特定の変動パターン（例えば、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）においてのみ選択可能な特殊な変動パターン）の変動を実行可能である。このように、第２条件としての小当り回数カウンタの値が０になったことにもとづいて特定の変動パターンの変動を実行可能である。
【０３６０】
また、ＣＰＵ１０３は、変動回数カウンタの値が１であるときに開始する第２特別図柄の変動（高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）における最終変動）では、所定の変動パターン（例えば、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）の最終変動においてのみ選択可能な特殊な変動パターン）を選択して変動を行う。このように、第１条件としての変動回数カウンタの値が１になったことにもとづいて所定の変動パターンの変動を実行可能である。例えば、第１ＫＴ状態が終了して第２ＫＴ状態に制御することを報知する演出を行うための所定の変動パターンを選択することとしてもよい。なお、所定の変動パターンとは、例えば、変動回数カウンタの値が１であるとき以外の変動では選択されない変動パターンであり、他の変動パターンよりも長い変動時間を有する変動パターンである。所定の変動パターンの変動が行われる場合、例えば、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）から高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）へ移行する旨を示す変動演出を行うこととしてもよい。
【０３６１】
変形例の演出制御用ＣＰＵ１２０における演出制御について説明する。ここでは特に高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に制御する場合の演出制御について詳細に説明する。
【０３６２】
変形例における演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態が移行制御される際に、その旨を報知する遊技状態制御報知演出を行うものである。具体的に、６Ｒ確変大当りの大当り遊技状態が終了する際に遊技制御用マイクロコンピュータ１００から高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に制御することを示すコマンドを受信した場合、例えばエンディング演出として、画像表示装置５にて「高確率／高ベース状態突入！」といった文字表示を行うことにより遊技状態制御報知演出を行う（図８−１５（１）参照）。
【０３６３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）において、右打ちを遊技者に促す右打ち促進演出（「右打ち」といった文字表示）を行うものである。具体的に、上述した遊技状態制御報知演出を行った後、例えばエンディング期間が終了したときに右打ち報知演出を行う（図８−１５（２）参照）。大当り遊技状態や小当り遊技状態においても、同様の右打ち促進演出を行うものである。なお、特定の演出（例えば、リーチ演出）が行われている間は右打ち報知演出を非表示とすることにより、該特定の演出の妨げとなることを防止してもよい。
【０３６４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）における第２特別図柄変動の残余回数を報知する残余回数報知演出を行うこととしてもよい。例えば、変動回数カウンタの値を示すコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ１００から受信し、該コマンドに応じて、例えば、変動回数カウンタの値が「３０」であれば画像表示装置５に「残り３０回」といった文字表示を行う残余回数報知演出を行うこととしてもよい（図８−１５（２）参照）。または、演出制御用ＣＰＵ１２０側においても高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）の残余回数を計測し、計測結果を用いて残余回数報知演出を行うこととしてもよい。例えば、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に制御することを示すコマンドを受信した際に演出用変動回数カウンタに５０をセットし、第２特別図柄の変動開始を示すコマンドを受信する度に該演出用変動回数カウンタの値を１ずつ減算することにより高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）の残余回数を計測することとしてもよい。なお、特定の演出（例えば、リーチ演出）が行われている間は残余回数報知演出を非表示とすることにより、該特定の演出の妨げとなることを防止してもよい。
【０３６５】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した変動パターンコマンドに応じた変動演出を行う。例えば、受信した変動パターンコマンドが特定の変動パターンコマンド（変動回数カウンタの値が１であるときに送信される変動パターンコマンド）である場合、画像表示装置５に「まもなく小当りＲＵＳＨ突入！！」といった文字表示を行う特定演出を実行する（図８−１５（３）参照）。
【０３６６】
なお、変動回数カウンタの値が０になった場合と小当り回数カウンタが０になった場合に高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）から高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）へ移行するものであり、変動回数カウンタの値が１である変動（高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）の最終変動）では所定の変動パターンを選択することとしたが、小当り回数カウンタが０になる変動（高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）における最終小当り変動）においても、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）における最終小当り変動以外の小当り変動においては選択されない変動パターンを選択可能であることとしてもよい。すなわち、小当り回数カウンタの値に応じてそれぞれ異なる変動パターンを選択可能であることとしてもよい。例えば、変動回数カウンタの値が１である変動（高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）の最終変動）で選択される所定の変動パターンを選択可能であることとしてもよい。
【０３６７】
また、第１特別図柄の変動表示にもとづく小当り確率は、非確変状態（低確率状態）と確変状態（高確率状態）とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「６２９８／６５５３６」と一定である。また、第２特別図柄の変動表示にもとづく小当り確率は、非確変状態（低確率状態）と確変状態（高確率状態）とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「６２９８６／６５５３６」と一定である。従って、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）において、変動回数カウンタについては第２特別図柄の変動が行われる毎に更新される一方で、小当り回数カウンタについては第２特別図柄の変動が行われる６２９８６／６５５３６の頻度で更新されるようになっている。これにより、特定の変動パターンの変動が行われるまでの期間と所定の変動パターンの変動が行われるまでの期間の長さにランダム性を生じさせ、興趣を向上させることができる。
【０３６８】
また、第１条件としての変動回数カウンタの値が１になったことと、第２条件としての小当り回数カウンタの値が０になったこととが同じ変動中に成立した場合、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に制御されることから、第２条件の成立を優先して特定の変動パターンの変動を実行するものである。これにより、好適に制御を行うことができる。
【０３６９】
また、通常状態とは異なる高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）においてのみ変動回数カウンタおよび小当り回数カウンタを更新可能である。これにより、好適に制御を行うことができる。
【０３７０】
また、変動回数カウンタを５０から０までの範囲で更新可能であるとともに、小当り回数カウンタを４０から０までの範囲で更新可能であって、変動回数カウンタの値を０に更新した場合には小当り回数カウンタの値も０に更新し、小当り回数カウンタの値を０に更新した場合には変動回数カウンタの値も０に更新するものである。これにより、意図しない変動パターンの変化が突然発生するような不具合を防止することができる。
【０３７１】
また、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）において小当り回数カウンタの値を０に更新するか、または変動回数カウンタの値を０に更新した場合、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に制御するとともに何らかの数値情報を更新可能であることとしてもよい。例えば、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）では、該数値情報にもとづいて変動パターンを選択することとしてもよい。これにより、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）においても好適に処理を行うことができる。
【０３７２】
また、第１特別図柄の変動にもとづいて変動回数カウンタを更新せず、第１特別図柄の変動にもとづいて小当りに制御されても小当り回数カウンタを更新しないこととしてもよい。これにより、好適に制御を行うことができる。
【符号の説明】
【０３７３】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  入賞球装置
６Ｂ  …  可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  一般入賞口
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  打球操作ハンドル
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３２  …  可動体
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
2020039502.tif 000003
【図２】
2020039502.tif 000004
【図３】
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【図４】
2020039502.tif 000006
【図５】
2020039502.tif 000007
【図６】
2020039502.tif 000008
【図７】
2020039502.tif 000009
【図８−１】
2020039502.tif 000010
【図８−２】
2020039502.tif 000011
【図８−３】
2020039502.tif 000012
【図８−４】
2020039502.tif 000013
【図８−５】
2020039502.tif 000014
【図８−６】
2020039502.tif 000015
【図８−７】
2020039502.tif 000016
【図８−８】
2020039502.tif 000017
【図８−９】
2020039502.tif 000018
【図８−１０】
2020039502.tif 000019
【図８−１１】
2020039502.tif 000020
【図８−１２】
2020039502.tif 000021
【図８−１３】
2020039502.tif 000022
【図８−１４】
2020039502.tif 000023
【図８−１５】
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