(57)【要約】【課題】基準値よりも高い希少度が設定される複数の第１オブジェクトが確定的に含まれる複数のオブジェクトを選択する処理を、より効率的に実行する。【解決手段】一群のオブジェクトの中から、選択確率に基づいてｎ個のオブジェクトを選択する第１選択処理を実行し、選択されたｎ個のオブジェクトに、基準値以上の希少度が設定されるｋ個以上の第１オブジェクトが含まれる場合、選択されたｎ個のオブジェクトをユーザに付与し、選択されたｎ個のオブジェクトに、ｍ個の第１オブジェクトが含まれる場合、当該ｍ個の第１オブジェクトをユーザに付与される対象として保持し、かつ、一群のオブジェクトの中から選択確率に基づいてｎ−ｍ個のオブジェクトを選択する第２選択処理を実行する。【選択図】図７
2020115942.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザの操作に応答して、前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用可能でありかつそれぞれに選択確率が設定される一群のオブジェクトの中から、前記選択確率に基づいてｎ個（ｎは２以上の整数）の前記オブジェクトを選択する第１選択処理を実行するステップと、
選択されたｎ個の前記オブジェクトに、基準値以上の希少度が設定されるｋ個（ｋは２以上の整数）以上の第１オブジェクトが含まれる場合、選択されたｎ個の前記オブジェクトを前記ユーザに付与するステップと、
選択されたｎ個の前記オブジェクトに、ｍ個（ｍは１以上かつｋ未満の整数）の前記第１オブジェクトが含まれる場合、当該ｍ個の前記第１オブジェクトを前記ユーザに付与される対象として保持し、かつ、前記一群のオブジェクトの中から前記選択確率に基づいてｎ−ｍ個の前記オブジェクトを選択する第２選択処理を実行するステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
選択されたｎ−ｍ個の前記オブジェクトに、ｋ−ｍ個以上の前記第１オブジェクトが含まれる場合、保持された前記ｍ個の第１オブジェクトと、選択されたｎ−ｍ個の前記オブジェクトとを前記ユーザに付与するステップを実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２選択処理を実行するステップでは、選択されたｎ−ｍ個の前記オブジェクトに前記第１オブジェクトが含まれない場合、選択されたｎ−ｍ個の前記オブジェクトに前記ｋ−ｍ個以上のオブジェクトが含まれるまで、前記第２選択処理を繰り返し実行する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１選択処理および第２選択処理の実行中に広告動画を再生するステップと、
前記広告動画の再生終了後、前記ユーザに付与されるｎ個の前記オブジェクトの選択結果を示す演出を再生するステップとを実行させる、請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザに付与されるｎ個の前記第１オブジェクトがすべて選択された場合、前記広告動画の再生をスキップさせるための前記ユーザの操作を受け付け可能とするステップを実行させる、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザの操作に応答して、前記一群のオブジェクトである第１の一群のオブジェクトとは異なり、それぞれに選択確率が設定される第２の一群のオブジェクトの中から前記選択確率に基づいてｎ個の前記オブジェクトを選択する第３選択処理を実行し、選択されたｎ個の前記オブジェクトにｋ個以上の前記第１オブジェクトが含まれるか否かに関わらず、選択されたｎ個の前記オブジェクトを前記ユーザに付与するステップを実行させ、
前記第１選択処理および前記第２選択処理の実行中には前記広告動画を再生するが、前記第３選択処理の実行中には前記広告動画を再生しない、請求項４または５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザに付与される、ｋ個以上の前記第１オブジェクトを含む選択されたｎ個の前記オブジェクトの選択結果を、選択されたｎ個の前記オブジェクトのそれぞれを順番に前記ユーザに提示する形で表示するステップであって、ｋ個以上の前記第１オブジェクトのそれぞれを、当該ｋ個以上の前記第１オブジェクト以外の前記オブジェクトよりも後のタイミングで提示すると共に、異なる前記希少度が設定される前記第１オブジェクトがｋ個以上の前記第１オブジェクトに含まれる場合はより高い前記希少度が設定される前記第１オブジェクトの提示順をより後にするステップを実行させる、請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１選択処理によって選択されたｎ個の前記オブジェクトに前記第１オブジェクトが含まれない場合、前記第１選択処理を再度実行する、請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第１オブジェクトには、所定期間のみ提供されるオブジェクトが含まれる、請求項１〜８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第１オブジェクトには、前記ゲームにおいて所定時点以降に利用可能となったオブジェクトが含まれる、請求項１〜９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
プロセッサおよびメモリを備える情報処理装置がゲームプログラムを実行する方法であって、
前記方法は、前記プロセッサが、
ユーザの操作に応答して、前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用可能でありかつそれぞれに選択確率が設定される一群のオブジェクトの中から、前記選択確率に基づいてｎ個（ｎは２以上の整数）の前記オブジェクトを選択する第１選択処理を実行するステップと、
選択されたｎ個の前記オブジェクトに、基準値以上の希少度が設定されるｋ個（ｋは２以上の整数）以上の第１オブジェクトが含まれる場合、選択されたｎ個の前記オブジェクトを前記ユーザに付与するステップと、
選択されたｎ個の前記オブジェクトに、ｍ個（ｍは１以上かつｋ未満の整数）の前記第１オブジェクトが含まれる場合、当該ｍ個の前記第１オブジェクトを前記ユーザに付与される対象として保持し、かつ、前記一群のオブジェクトの中から前記選択確率に基づいてｎ−ｍ個の前記オブジェクトを選択する第２選択処理を実行するステップと、を含む、方法。
【請求項１２】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
前記情報処理装置によって実行されるゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、
ユーザの操作に応答して、前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用可能でありかつそれぞれに選択確率が設定される一群のオブジェクトの中から、前記選択確率に基づいてｎ個（ｎは２以上の整数）の前記オブジェクトを選択する第１選択処理を実行し、
選択されたｎ個の前記オブジェクトに、基準値以上の希少度が設定されるｋ個（ｋは２以上の整数）以上の第１オブジェクトが含まれる場合、選択されたｎ個の前記オブジェクトを前記ユーザに付与し、
選択されたｎ個の前記オブジェクトに、ｍ個（ｍは１以上かつｋ未満の整数）の前記第１オブジェクトが含まれる場合、当該ｍ個の前記第１オブジェクトを前記ユーザに付与される対象として保持し、かつ、前記一群のオブジェクトの中から前記選択確率に基づいてｎ−ｍ個の前記オブジェクトを選択する第２選択処理を実行する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトを取得する抽選処理を、複数回連続して実行可能なゲームが公知である。また、特許文献１では、複数回連続して抽選処理を行う場合の結果として、所定の条件を満たすオブジェクトの取得を保障可能なゲームを実現するプログラムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２３７０４０号公報（２０１４年１２月１８日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したようなゲームにおいては、抽選処理において各オブジェクトが選択される確率を規定した複数の確率テーブル、つまり複数通りの提供割合を設定する必要があり煩雑であるという問題がある。
【０００５】
本開示の一態様は、基準値よりも高い希少度が設定される複数の第１オブジェクトが確定的に含まれる複数のオブジェクトを選択する処理を、より効率的に実行することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの操作に応答して、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用可能でありかつそれぞれに選択確率が設定される一群のオブジェクトの中から、選択確率に基づいてｎ個（ｎは２以上の整数）のオブジェクトを選択する第１選択処理を実行するステップと、選択されたｎ個のオブジェクトに、基準値以上の希少度が設定されるｋ個（ｋは２以上の整数）以上の第１オブジェクトが含まれる場合、選択されたｎ個のオブジェクトをユーザに付与するステップと、選択されたｎ個のオブジェクトに、ｍ個（ｍは１以上かつｋ未満の整数）の第１オブジェクトが含まれる場合、当該ｍ個の第１オブジェクトをユーザに付与される対象として保持し、かつ、一群のオブジェクトの中から選択確率に基づいてｎ−ｍ個のオブジェクトを選択する第２選択処理を実行するステップとを実行させる。
【発明の効果】
【０００７】
本開示の一態様によれば、基準値よりも高い希少度が設定される複数の第１オブジェクトが確定的に含まれる複数のオブジェクトを選択する処理を、より効率的に実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ステージのプレイ画面の一例を示す図である。
【図４】抽選処理全体の処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】抽選処理に係る画面の一例を示す図である。
【図６】抽選処理に係る画面の一例を示す図である。
【図７】連続した抽選において複数のキャラクタを選択する処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】抽選処理例に係る処理を示す図である
【図９】広告動画の再生例を示す図である。
【図１０】抽選結果の提示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１０】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１１】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１２】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１３】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１４】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１５】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１６】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１７】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１８】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００１９】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラムおよびデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２０】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２１】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２２】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２３】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２４】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２５】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２６】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２７】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００２８】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００２９】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３０】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３１】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３２】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３３】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３４】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３５】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３６】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３７】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００３８】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００３９】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用可能な特定のオブジェクトを含む複数のオブジェクトのうち何れか１つを、複数のオブジェクト各々に設定された選択確率に基づいて選択する第１の処理を複数回実行するシステムである。
【００４０】
第１の処理は、複数のオブジェクト各々に設定された選択確率に基づいて選択される処理であればよく、例えば、抽選によって選択する処理が挙げられる。以下、本実施形態では、第１の処理がオブジェクトを選択する処理を抽選である形態について説明し、当該処理を「抽選処理」ともいう。本実施形態では、第１ステップは抽選処理を複数回実行する。以下、第１ステップにおける「複数」を「ｎ」（ｎは２以上の整数）ともいう。このように、所定の複数回数まとめて実行される抽選処理を、説明の便宜上、同時に複数回実行する場合も含めて、「連続した抽選処理」とも呼称する。なお、連続した抽選処理中の１回の抽選処理に要する消費アイテムの価値は、連続させずに１回だけ行う抽選処理に要する消費アイテムの価値と同じか、より少ない方が望ましい。
【００４１】
また、選択する処理の後に選択結果として決定されたオブジェクトはユーザに付与されることになり、ゲームプレイに利用できる。なお、オブジェクト等について、ユーザに関連付けてメモリに記憶させることを、ユーザに付与する、という。
【００４２】
抽選処理によって選択されるオブジェクトは、ゲームにおいて利用可能なキャラクタ、キャラクタに関連付けて用いられるオブジェクト等があげられる。キャラクタに関連付けて用いられるオブジェクトとしては、例えば、キャラクタに関連付けて利用される、武器・防具等のアイテム、特殊な攻撃、回復、キャラクタ等のオブジェクトの状態を変化させるスキル等であってもよい。本実施形態では、抽選処理によって選択されるオブジェクトがキャラクタである形態について説明する。
【００４３】
抽選処理で選択される各キャラクタは、そのキャラクタに固有の希少度（レアリティ）を有する。希少度とは、ゲームにおけるキャラクタの希少性を数値で表した一種のゲームパラメータである。キャラクタの希少度が高いほど、ゲームにおけるそのキャラクタの希少性が高いことを意味する。本開示では、キャラクタの希少度は、Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃランクの何れかの値を取る。以下、Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃランクの希少度を有するキャラクタを、それぞれ単に、Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃランクのキャラクタとも呼称する。キャラクタの希少度が高いほど、抽選によってそのキャラクタが選択される確率は低い。言い換えれば、キャラクタの希少度が高いほど、そのキャラクタをユーザが取得できる可能性は低い。ゲームにおけるキャラクタの価値は、希少度が高いほどより高い。例えば、キャラクタの希少度がより高いほど、キャラクタの性能はより高い。
【００４４】
ゲームシステム１によって実行されるゲーム（以下、本ゲーム）は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。以下、一例として、本ゲームは、所定の達成条件が設定されたステージ単位でプレイ可能なパズルゲームであるものとして説明を行う。ゲーム内容の詳細については後述する。
【００４５】
また、本ゲームは、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００４６】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４７】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４８】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００４９】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム２３１は、サーバ２００が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。また、記憶部２２０に格納されたゲーム情報１３２には、抽選処理において各キャラクタが選択される選択確率を規定した確率テーブルが含まれる。確率テーブルの詳細については後述する。
【００５０】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５１】
制御部２１０は、ゲームプログラム２３１の記述に応じて、抽選処理部２１１として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５２】
抽選実行部２１２は、ユーザ端末１００からの要求に応じて、ゲームにおいて利用可能なキャラクタを選択するための抽選を実行し、抽選結果を、要求元のユーザ端末１００に送信する。
【００５３】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００５４】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、抽選部１１２、判定部１１３、オブジェクト管理部１１４、ゲーム進行部１１５、および表示制御部１１６として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５５】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部１１１は、上述の入力操作の、入力部１５１における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。
【００５６】
抽選部１１２は、ゲームにおいて利用可能なキャラクタを選択する為の抽選を、サーバ２００に要求する。また、抽選部１１２は、サーバ２００から抽選結果を取得する。例えば、抽選部１１２は、ユーザによって保有される消費アイテムと引き換えに、抽選をサーバ２００に要求する。また、抽選部１１２は、ゲームにおいてその他の条件が満たされた場合に、抽選をサーバ２００に要求してもよい。
【００５７】
判定部１１３は、ゲームの進行に必要な各種の判定処理を実行する。判定部１１３は、例えば、抽選処理の実行を指示するユーザ操作がなされたか否かを判定する。
【００５８】
オブジェクト管理部１１４は、ゲームにおいてユーザが利用可能なキャラクタ等の各種のオブジェクトを管理する。オブジェクト管理部１１４は、例えば、ユーザが利用可能なオブジェクトを表す情報を記憶部１２０に記憶させることによって、当該オブジェクトをユーザに付与する。
【００５９】
ゲーム進行部１１５は、ゲームの実行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部１１５は、操作受付部１１１が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈し、当該解釈に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う。
【００６０】
表示制御部１１６は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、制御部１１０の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部１１０の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース（以下、ＧＵＩ）を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００６１】
図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００６２】
＜処理フローおよびプレイ画面例＞
（ゲーム画面例）
図３は、本実施形態のゲームシステム１に基づくゲームにおいて、ユーザ端末１００の表示部１５２において表示されるステージのプレイ画面の一例を示す図である。
【００６３】
図３（Ａ）は、ゲーム進行部１１５によって表示されるパズル画面であって、上述したステージのプレイ画面の一例である。このパズル画面は、複数のパズル要素５０１と、射出台５０２とを含む盤面によって構成される。複数のパズル要素５０１は、盤面内に配置される。各パズル要素５０１には、複数種類のキャラクタの何れかが表示されている。射出台５０２上には、キャラクタ要素５０３の何れかがセットされ得る。ゲーム進行部１１５は、射出台５０２上のキャラクタ要素５０３が操作されると、当該キャラクタ要素５０３を射出して複数のパズル要素５０１の少なくとも一部に衝突させ、衝突に応じて、複数のパズル要素５０１の配置を変更する。このとき、複数のパズル要素５０１のうち、射出されたキャラクタ要素５０３と同種のキャラクタが表示されたパズル要素５０１が、所定数以上連続して配置されれば、ゲーム進行部１１５は、それらのパズル要素５０１を盤面から除去する。また、ゲーム進行部１１５は、除去されたパズル要素５０１に応じてプレイ結果を算出する。プレイ結果は、例えば、連続して除去された同種のパズル要素５０１の個数（連鎖数）によって表される。
【００６４】
ここで、射出台５０２上にセット可能なキャラクタ要素５０３は、ユーザが保有しているキャラクタの何れかである。例えば、ゲーム進行部１１５は、保有しているキャラクタの一覧５０４から、射出台５０２にセットするキャラクタ要素５０３を選択可能な選択画面を表示してもよい。図３（Ｂ）は、選択画面の一例である。選択画面は、保有しているキャラクタの一覧５０４を含む。この例では、一覧５０４は、「ティア」、「ハート」、「ルナ」の３つのキャラクタを含んでいる。なお、一覧５０４の中で「ティア」を示す図形の輪郭が太線となっているのは、当該キャラクタが選択されていることを示している。また、選択画面は、選択されたキャラクタに関するパラメータ表示５０５を含んでいる。また、選択画面は、選択されたキャラクタのキャラクタ要素５０３を射出台５０２にセットすることを指示する「セット」ボタン５０６を含んでいる。
【００６５】
この例では、パラメータ表示５０５には、「ティア」に関するパラメータとして、レベルが２３であることと、得点単価が４５４であることが表示されている。レベルは、当該キャラクタが最初にユーザに付与されたときには、初期値（例えば、１）が設定される。また、レベルは、例えば、当該キャラクタによるプレイ中の累計得点に応じてアップする。また、レベルは、例えば、当該キャラクタと同一のキャラクタがユーザに付与されたときにアップする。得点単価は、プレイにおいて盤面から除去されたときの得点の単価である。得点単価は、レベルアップに伴い増加する。保有カプセル群の何れかが開封されてキャラクタが得られた場合には、このような選択画面の一覧５０４に、新たなキャラクタが追加される。あるいは、開封されて得られたキャラクラが既存のキャラクタである場合は、当該キャラクタのレベルがアップする。
【００６６】
（抽選処理全体の処理フロー）
続いて、本ゲームにおける抽選処理全体の処理フローの一例について、図４を参照してステップごとに説明する。なお、以下の説明に基づく処理は一例であって、本実施形態に係る発明を特定の構成に限定するものではない。また、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップのうち、ユーザ端末１００によって実行されるものとして記載したステップの少なくとも一部が、サーバ２００によって実行されてもよい。また、サーバ２００によって実行されるものとして記載したステップの少なくとも一部が、ユーザ端末１００によって実行されてもよい。図４は、抽選処理全体の処理の流れを示すフローチャートである。
【００６７】
ステップＳ１０１において、判定部１１３は、抽選処理の実行を指示するユーザ操作がなされたか否かを判定する。抽選処理の実行が指示されたと判定部１１３が判定した場合は、続いてステップＳ１０２の処理が実行され、そうでない場合、図４のフローチャートに基づく処理が終了する。抽選処理に関する画面例については後述する。本実施形態では、ユーザ操作に基づいて抽選処理を実行するが、本発明はこのような形態に限定されず、例えば、ゲーム内に設定される所定の条件を満たすことで自動的に抽選部１１２が抽選処理を実行してもよい。
【００６８】
抽選処理は、ゲームにおいて利用可能な所定の消費アイテムと引き換えに実行される。ゲームプログラムは、抽選処理を実行する度に、ユーザに関連付けてメモリに記憶された所定の消費アイテムを、対応する価値分だけ減算する。例えば、抽選処理において減算する価値の大きさは消費アイテムの個数に比例する。また、所定の消費アイテムは、有償で販売される有価アイテムであってもよいし、ゲームプレイ中に無償で入手可能なアイテムであってもよい。
【００６９】
ステップＳ１０２において、抽選部１１２は、サーバ２００に対してｎ回のキャラクタを選択するための抽選処理の実行を要求する。詳細には、抽選部１１２は、特定のキャラクタ（第１キャラクタ）を含む複数のキャラクタのうち何れか１つを、複数のキャラクタ各々に設定された選択確率に基づいて選択する抽選処理をｎ回実行する処理をサーバ２００に要求する。
【００７０】
ステップＳ１０３において、抽選実行部２１２は、抽選処理を実行して、ｋ体以上のＡレアのキャラクタを含むｎ体のキャラクタを選択する。ステップＳ１０４において、オブジェクト管理部１１４は、選択されたｎ体のキャラクタをユーザに付与する。キャラクタの付与は、選択されたキャラクタをユーザに関連付けてメモリ１１に記憶させることを意図する。制御部１１０は、ユーザが当該ｎ体のキャラクタを取得したことを示す画面を表示部１５２に表示させる。
【００７１】
（抽選処理に係る画面例および確率テーブル）
続いて、本発明の一態様である抽選処理を行う場合の、画面例、および抽選処理において各キャラクタが選択される確率を規定した確率テーブルの一例について説明する。図５（Ａ）は、抽選処理の指示を受け付ける画面の一例を示す図である。
【００７２】
図５（Ａ）において、アイコン３０２ａおよび３０２ｂは、抽選処理において選択され得るキャラクタの外観図を示している。テキスト３０４ａおよび３０４ｂは、それぞれアイコン３０２ａおよび３０２ｂが示すキャラクタの名称を示している。アイコン３０６ａおよび３０６ｂは、それぞれアイコン３０２ａおよび３０２ｂが示すキャラクタの希少度を示している。星の個数が４個であることは、希少度がＳランクであることに対応している。星の個数が３、２、１個であることは、それぞれ希少度がＡ、Ｂ、Ｃランクであることに対応している。アイコン３０８は、近傍に図示されたキャラクタ、ここでは「ロボ」が、抽選処理で選択され得るキャラクタとして所定の日時以降に追加された新しいキャラクタであることを示している。
【００７３】
ボタン３１０は、確率テーブルの表示画面に遷移することを指示するＵＩオブジェクトの一例である。ボタン３１２は、ゲームにおいて使用可能な消費アイテム５個と引き換えに、抽選処理を１回実行することを指示するＵＩオブジェクトの一例である。また、ボタン３１４は、消費アイテム２５個と引き換えに、抽選処理を計１１回実行することを指示するＵＩオブジェクトの一例である。
【００７４】
図５（Ａ）に示す画面において、判定部１１３がボタン３１０に対する選択操作が行われたと判定すると、次に、制御部１１０は図５（Ｂ）に示す画面を表示部１５２に表示させる。図５（Ｂ）は、確率テーブルを含む画面例を示す図である。
【００７５】
テキスト３１６は、抽選処理の内容をユーザに示すための表示である。具体的には、テキスト３１６は、ボタン３１４に対応する連続した抽選処理において、少なくとも１体の特定のキャラクタを抽選結果に含ませる手順の一例を示している。
【００７６】
テキスト３１６に示すように、本実施形態では、ユーザの操作に応答して複数のキャラクタを選択するための連続した抽選処理を行う場合において、抽選処理によって選択されたｎ体のキャラクタに、ｋ体以上の特定のキャラクタが含まれるか否かを判定し、判定結果が真である場合、選択されたｎ体のキャラクタをユーザに関連付けて記憶部１２０に記憶させる。一方、判定結果が偽であり、かつ、第１複数のキャラクタに少なくとも１つの特定のキャラクタが含まれる場合、選択されたｎ体のキャラクタに含まれるｍ体の特定のキャラクタをユーザに付与される対象として保持し、かつ、第１処理を、ｎからｍを減算したｎ−ｍ回実行する。さらに、選択されたｎ−ｍ体のキャラクタに、ｋからｍを減算したｋ−ｍ以上の特定のキャラクタが含まれるか否かを判定し、判定結果が真である場合、保持されたｍ体の特定のキャラクタと、選択されたｎ−ｍ体のキャラクタとを、ユーザに関連付けてメモリに記憶させる。
【００７７】
本実施形態では、特定のキャラクタはＡランク以上のキャラクタ（第１オブジェクト）である形態について説明する。このような構成により、１通りの確率テーブルを用いるだけで、ユーザに付与するために選択する複数体のキャラクタに、Ａランク以上のキャラクタを確定的に複数含めることができ、ユーザの納得感を向上させることができる。また、Ａランク以上のキャラクタが複数付与されることを期待できるので、連続した抽選を実行することに対するユーザの動機づけが向上する。
【００７８】
確率テーブル３１８は、各キャラクタの名称、ランク、各キャラクタ各々に設定された設定確率、および各ランクのキャラクタが選択される確率の合計を示している。設定確率は、本発明における選択確率の一態様である。
【００７９】
各キャラクタ各々に設定された設定確率は、互いに異なっていてもよく、一部又は全部が同一であってもよい。本実施形態では、ランクごとに設定確率は異なり、同じランクであれば設定確率は同じである。特に、Ｓランクのキャラクタが選択される確率とＡランクのキャラクタが選択される確率とが異なることにより、ユーザに付与されることが確定的なキャラクタとして何れが付与されるかを予想するという楽しみを提供しながら、選択確率が低い方であるＳランクのキャラクタについて、実際に当選する確率の上昇を抑制することができ、当該キャラクタの希少感を維持することができる。
【００８０】
また、抽選処理において選択され得るキャラクタには所定時点以降に利用可能となった新しいキャラクタが含まれていてもよい。例えば、新しいキャラクタが、所定期間ごとに、又は任意のタイミングで、選択の対象のキャラクタとして追加されたり、既に対象となっているキャラクタの一部と入れ替わったりしてもよい。これにより、連続した抽選の結果に確定的に含まれるＡランク以上のキャラクタとして、所定時点以降に利用可能となったキャラクタが付与されることを期待できるので、連続した抽選の実行を指示することに対するユーザの動機づけが向上する。また、選択の対象となるキャラクタには、所定期間のみ提供されるキャラクタが含まれていてもよい。例えば、所定時点で選択の対象のキャラクタとして追加された後に、所定時点で選択対象のキャラクタから削除されてもよい。これにより、連続した抽選の結果に確定的に含まれるＡランク以上のキャラクタとして、所定期間のみ提供されるキャラクタが付与されることを期待できるので、連続した抽選の実行を指示することに対するユーザの動機づけが向上する。
【００８１】
なお、ボタン３１２を起点とした１体のキャラクタを選択するための１回のみの抽選処理は、図４のフローチャートに基づく処理において、ｎ回を１回、ｎ体を１体と読み替えることにより説明される。
【００８２】
図５（Ａ）に示す画面において、ボタン３１４に対する選択操作が行われた場合、続いて図６（Ａ）に示す画面が表示される。図６（Ａ）は、計１１回の連続した抽選処理の実行についての確認画面の一例を示す図である。ここで、テキスト６２１は、現時点においてユーザに関連付けられた消費アイテムの個数、換言すると、当該ユーザが所持する消費アイテムの個数を示している。ボタン６２２とボタン６２３とは、当該抽選処理の実行の可否を指示するＵＩオブジェクトの一例である。ここで、ボタン６２２に対する選択操作がなされた場合、例えば、図５（Ａ）に示す画面に遷移する。ボタン６２３に対する選択操作がなされた場合、連続した抽選処理が実行され、図６（Ｂ）に示す画面が表示される。なお、ボタン６２３に対する選択操作は、図４のフローチャートのステップＳ１０１の判定における「抽選処理の実行が指示された場合」に相当する。
【００８３】
図６（Ｂ）は、連続した抽選処理の結果を示す画面の一例を示す図である。ここで、アイコン６２６は、近傍に図示されたキャラクタのランクを示しており、例えばキャラクタ「ティア」の希少度はＡランクである。また、キャラクタ「ベア」の希少度はＳランクである。
【００８４】
なお、オブジェクトの表示順は、抽選処理において選択された順番であることに限定されず、例えば、高いランクのオブジェクトから順に並べて表示される構成でもよい。また、図６（Ｂ）において、高いランクのオブジェクトに対しては、絢爛な装飾が施されるような表示形態でもよい。また、テキスト６２８は、ユーザに関連付けられた、残りの消費アイテムの個数を示している。そして、ボタン６２７に対する選択操作がなされた場合、例えば図５（Ａ）に示す画面に遷移する。以上が、抽選処理における画面遷移の流れである。また、図５（Ａ）のボタン３１２に対する選択操作がなされた場合における、単発の抽選処理は、上述した説明において、抽選回数の１１回を１回と読み替えることにより、同様に説明される。
【００８５】
（抽選処理例）
図７は、ｎ体のキャラクタを選択するための抽選処理の流れを示すフローチャートである。これから説明される処理例は、図４に示すステップＳ１０３の処理の一例である。
【００８６】
本実施形態のある局面において、抽選実行部２１２は、ユーザの操作に応答して、ゲームプログラム１２１に基づくゲームにおいて利用可能でありかつそれぞれに選択確率が設定される一群のキャラクタの中から、選択確率に基づいてｎ個（ｎは２以上の整数）のキャラクタを選択する第１選択処理を実行し、選択されたｎ個のキャラクタに、基準値以上の希少度が設定されるｋ個（ｋは２以上の整数）以上のＡランク以上のキャラクタが含まれる場合、選択されたｎ個のキャラクタをユーザに付与し、選択されたｎ個のキャラクタに、ｍ個（ｍは１以上かつｋ未満の整数）のＡランク以上のキャラクタが含まれる場合、当該ｍ個のＡランク以上のキャラクタをユーザに付与される対象として保持し、かつ、一群のキャラクタの中から選択確率に基づいてｎ−ｍ個のキャラクタを選択する第２選択処理を実行する。
【００８７】
また、抽選実行部２１２は、選択されたｎ−ｍ体のキャラクタに、ｋ−ｍ体以上のＡランク以上のキャラクタが含まれる場合、保持されたｍ体のＡランク以上キャラクタと、選択されたｎ−ｍ体のキャラクタとをユーザに付与する。また、抽選実行部２１２は、選択されたｎ−ｍ体のキャラクタにＡランク以上のキャラクタが含まれない場合、選択されたｎ−ｍ体のキャラクタにｋ−ｍ体以上のキャラクタが含まれるまで、第２選択処理を繰り返し実行する。また、抽選実行部２１２は、第１選択処理によって選択されたｎ体のキャラクタにＡランク以上のキャラクタが含まれない場合、第１選択処理を再度実行する。
【００８８】
本実施形態では、ｎ＝１１、ｋ＝２、ｍ＝１の場合について説明する。当然ながら、ｎ、ｋ、およびｍはこれらの値に限定されない。たとえば、ｎ＝１１、ｋ＝３、ｍ＝２であってもよい。
【００８９】
ステップＳ２０１において、抽選実行部２１２は、第１選択処理を実行することによって、ｎ体のキャラクタを選択する。第１選択処理は、ある局面では、１体のキャラクタを選択する１回の処理を合計ｎ回実行する処理であり、他の局面では、ｎ体のキャラクタを一度に選択する処理を１回だけ実行する処理である。いずれにせよ、第１選択処理が実行された結果、Ｂランク〜Ｓランクのうちいずれかのｎ体のキャラクタが選択される。
【００９０】
ステップＳ２０２において、抽選実行部２１２は、選択されたｎ体のキャラクタの中に、Ａランク以上のキャラクタがｋ体以上含まれるか否かを判定する。ステップＳ２０２においてＹＥＳの場合、ステップＳ２０３において、抽選実行部２１２は、選択されたｎ体のキャラクタを抽選結果として決定する。これにより、ユーザ端末１００において、ｋ体以上のＡランクのキャラクタを含むｎ体のキャラクタが、ユーザに付与される。
【００９１】
ステップＳ２０２においてＮＯの場合、ステップＳ２０４において、抽選実行部２１２は、選択されたｎ体のキャラクタの中に、Ａランク以上のキャラクタが１体以上含まれるか否かを判定する。ステップＳ２０４においてＮＯの場合、図７の処理はステップＳ２０２に戻る。これにより、抽選実行部２１２は、ｎ体のキャラクタを選択するための第１選択処理を再び実行する。
【００９２】
ステップＳ２０４においてＹＥＳの場合、ステップＳ２０５において、抽選実行部２１２は、選択されたｎ体のキャラクタに含まれるｍ体のＡランク以上のキャラクタを保持する。ステップＳ２０６において、抽選実行部２１２は、一群のオブジェクトの中から選択確率に基づいてｎ−ｍ体のキャラクタを選択する第２選択処理を実行する。ステップＳ２０７において、抽選実行部２１２は、選択されたｎ−ｍ体のキャラクタの中に、Ａランク以上のキャラクタがｋ−ｍ体以上含まれるか否かを判定する。ステップＳ２０７においてＮＯの場合、図７に示す処理はステップＳ２０６に戻る。これにより、抽選実行部２１２は、ｎ−ｍ体のキャラクタを選択するための第２選択処理を再び実行する。抽選実行部２１２は、選択結果にｋ−ｍ体のＡランク以上のキャラクタが含まれるまで、第２選択処理を繰り返し実行する。
【００９３】
ステップＳ２０７においてＹＥＳの場合、ステップＳ２０８において、抽選実行部２１２は、保持したｍ体のＡランク以上のキャラクタと、選択したｎ−ｍ体のキャラクタとを、抽選結果として決定する。これにより、ユーザ端末１００において、ｋ体以上のＡランク以上のキャラクタを含むｎ体のキャラクタが、ユーザに付与される。
【００９４】
図８は、抽選処理例に係る処理を示す図である。この例では、抽選実行部２１２は、確率テーブルに規定された設定確率８０１に基づく第１選択処理を実行することによって、ｎ体（本例では１１体）のキャラクタ８０２を選択する。設定確率８０１は、複数のオブジェクト各々に設定された選択確率の一例であり、各ランクのキャラクタの選択確率が設定されている。また、図８においてＳおよびＡ〜Ｃのアルファベットは、当該キャラクタのランクを示している（以下の図面においても同様である。）。選択されたｎ体のキャラクタ８０２には、Ａランク以上のキャラクタがｍ体（本例では１体）のみ含まれる。この選択結果に応じて、抽選実行部２１２は、このＡランクのキャラクタを保持すると共に、設定確率８０１に基づく第２選択処理を実行することによって、ｎ−ｍ体（本例では１０体）のキャラクタ８０３を選択する。
【００９５】
キャラクタ８０３には、Ａランク以上のキャラクタが含まれない。この選択結果に基づいて、抽選実行部２１２は、設定確率８０１に基づく第２選択処理を再び実行することによって、ｎ−ｍ体のキャラクタ８０４を選択する。選択されたｎ−ｍ体のキャラクタ８０４には、Ｓランクのキャラクタが１体含まれる。そこで、抽選実行部２１２は、第１選択処理によって選択した１体のＡランクのキャラクタと、２度目の第２選択処理によって選択した１０体のキャラクタとを、抽選結果として決定する。抽選実行部２１２は、この抽選結果をユーザ端末１００に通知し、ユーザ端末１００は、当該通知に応答して、Ａランク以上のキャラクタを２体含む１１体のキャラクタ８０５を、ユーザに関連付けて記憶部１２０に記憶させる。これにより、Ａランク以上のキャラクタが２体以上確定的に排出される抽選処理が完了する。
【００９６】
（主要な作用効果）
本実施形態によれば、１通りの確率テーブルを用いるだけで、ユーザに付与するために選択する複数体のキャラクタに、Ａランク以上のキャラクタを確定的に複数含めることができ、ユーザの納得感を向上させることができる。また、Ａランク以上のキャラクタが複数付与されることを期待できるので、連続した抽選を実行することに対するユーザの動機づけが向上する。
【００９７】
さらには、第１選択処理によって、ｋ体以上のＡランク以上のキャラクタが選択されないが、ｍ体のＡランク以上のキャラクタが選択される場合は、第１選択処理をやり直すことなく、ｎ−ｍ体のキャラクタを選択するための第２選択処理を実行するので、抽選回数が過度に増えることがない。これにより、基準値よりも高い希少度が設定される複数のＡランク以上のキャラクタが確定的に含まれるｎ体のキャラクタを選択する処理を、より効率的に実行することができる。したがって、ｎ体のキャラクタを選択する際のサーバ２００の処理負荷が高くなることを防止できる。
【００９８】
（広告動画の再生例）
本実施形態のある局面では、ユーザ端末１００は、第１選択処理および第２選択処理の実行中に広告動画を再生するステップと、広告動画の再生終了後、ユーザに付与されるｎ体のキャラクタの選択結果を示す演出を再生する。また、ユーザに付与されるｎ体のＡランク以上のキャラクタがすべて選択された場合、広告動画の再生をスキップさせるためのユーザの操作を受け付け可能とする。これらの処理の例を、図９に示す。
【００９９】
図９は、広告動画の再生例を示す図である。表示制御部１１６は、第１選択処理または第２選択処理の実行中に、例えば図９（Ａ）に示すゲーム画面を表示部１５２に表示する。表示制御部１１６は、当該画面において、キャラクタの抽選処理が実行中であることを説明するテキストを表示すると共に、広告動画９０１を再生する。表示制御部１１６は、広告動画９０１に代えて、広告以外の任意の動画を再生してもよい。本実施形態では、抽選処理時に、ｋ体以上のＡランク以上のキャラクタを確定させるために、キャラクタの引き直し処理が繰り返し発生する可能性があるところ、図９（Ａ）に示すように選択処理の実行中に広告動画９０１を再生すれば、ユーザが選択結果の提示を待つ間に広告動画９０１を視聴することによって待ち時間の間を持たせることができる。これにより、ゲーム中にユーザを退屈させずに済む。
【０１００】
表示制御部１１６は、ｋ体以上のＡランク以上のキャラクタを含むｎ体のキャラクタがすべて選択されると、図９（Ｂ）に示すように、スキップボタン９０２をゲーム画面に表示する。スキップボタン９０２は、広告動画９０１の再生処理をユーザ端末１００にスキップさせるためのユーザの操作を受け付け可能なユーザインタフェース部品である。図９（Ｂ）に示すように、ｎ体のキャラクタの選択処理が終了した場合にスキップボタン９０２をユーザに提示することによって、ユーザは任意のタイミングで広告動画９０１の再生をスキップさせることができる。
【０１０１】
表示制御部１１６は、スキップボタン９０２に対するユーザの操作（例えばタップ操作）を操作受付部１１１が受け付けた場合、図９（Ｃ）に示すように、ゲーム画面における広告動画９０１の再生を終了し、さらに、ゲーム画面において演出９０３を再生する。演出９０３は、ユーザに付与されるｎ体のキャラクタの選択結果を示す演出である。図９（Ｃ）では、表示制御部１１６は、ｎ個の星マークがボックスから飛び出る演出９０３を再生することによって、１１体のキャラクタが選択されたことをゲーム画面に表現する。
【０１０２】
表示制御部１１６は、演出９０３の再生を終了した後、図９（Ｄ）に示すように、ゲーム画面に、選択されたｎ体のキャラクタの詳細を１つずつ順番に表示する。図９（Ｄ）では、選択された１つのキャラクタ９０４、名称９０５、希少度９０６、およびＯＫボタン９０７をゲーム画面に表示する。図９（Ｄ）では、Ａランクのキャラクタである「ティア」が選択された結果がユーザに提示される。ユーザは、図９（Ｄ）に示すゲーム画面を通じて、選択された１１体のキャラクタのうちの１つが「ティア」であることを認識する。ＯＫボタン９０７は、あるキャラクタの選択結果詳細の表示を終了させるためのユーザの操作を受け付け可能なＵＩ部品である。表示制御部１１６は、ＯＫボタン９０７に対するユーザの操作を操作受付部１１１が受け付けた場合、現在の詳細表示を終了し、さらに、まだゲーム画面に表示していない他のキャラクタの詳細を表示する。
【０１０３】
本実施形態の他の局面では、抽選実行部２１２は、ユーザの操作に応答して、上述した一群のキャラクタである第１の一群のキャラクタとは異なり、それぞれに選択確率が設定される第２の一群のキャラクタの中からの中から選択確率に基づいてｎ体のキャラクタを選択する第３選択処理を実行し、選択されたｎ体のキャラクタにｋ体以上のＡランク以上のキャラクタが含まれるか否かに関わらず、選択されたｎ体のキャラクタをユーザに付与し、第１選択処理および第２選択処理の実行中には広告動画を再生するが、第３選択処理の実行中には広告動画を再生しない。
【０１０４】
この例では、第２の一群のキャラクタは、第１の一群のキャラクタとは異なるキャラクタ群であるが、両者は同一のキャラクタ群であってもよい。第２の一群のキャラクタには、第１の一群のキャラクタと同様に、上述した四種類の希少度（Ｓ、Ａ、Ｂ、およびＣレア）のいずれかが設定される。
【０１０５】
第３選択処理では、第２の一群のキャラクタのそれぞれに設定される選択確率に基づいて、ｎ体のキャラクタが選択される。第３選択処理は、ｋ体以上のキャラクタの排出が確定しない通常の抽選処理におけるキャラクタの選択処理である。このような抽選処理では、キャラクタの引き直しが発生しないため、ユーザに付与されるｎ体のキャラクタを決定されるまでに長い時間を要しない。そのため、広告動画９０１を再生することによってユーザの間を持たせる必要が生じないため、第３選択処理の実行中は広告動画９０１を再生しない。このように、表示制御部１１６は、抽選処理の種類に応じて、広告動画９０１を再生したりあるいはしなかったりする制御を、適切に実行することができる。
【０１０６】
（抽選結果の提示例）
本実施形態のある局面では、ユーザ端末１００は、ｋ体以上のＡランク以上のキャラクタを含む選択されたｎ体のキャラクタの選択結果を、選択されたｎ体のキャラクタのそれぞれを順番にユーザに提示する形でユーザに表示する処理であって、ｋ体以上のＡランク以上のキャラクタのそれぞれを、当該ｋ体以上のＡランク以上のキャラクタ以外のキャラクタよりも後の順で提示すると共に、異なる希少度が設定されるＡランク以上のキャラクタがｋ体以上のＡランク以上のキャラクタに含まれる場合はより高い希少度が設定されるＡランク以上のキャラクタの提示順をより後にする処理を実行する。これらの提示の例を、図１０に示す。
【０１０７】
図１０は、抽選結果の提示例を示す図である。ここでは、９体のＢランクまたはＣランクのキャラクタと、１体のＡランクのキャラクタと、１体のＳランクのキャラクタとが選択されたものとする。表示制御部１１６は、抽選結果をサーバ２００から通知された場合、選択された１１体のキャラクタの詳細を、１体ずつ順番にゲーム画面に表示する。図１０の例では、まず、１体目の抽選結果として、Ｃランクのキャラクタである「スター」の選択結果１００１をゲーム画面に表示する。ユーザがＯＫボタン９０７を押下すると、表示制御部１１６は、次に２体目の選択結果として、Ｂランクのキャラクタである「クラウド」の選択結果１００２をゲーム画面に表示する。表示制御部１１６は、ｎ−２体目までの抽選結果を表示する際には、ＢランクまたはＣランクのキャラクタのみを１つずつ表示するが、Ａランク以上のキャラクタの選択結果については表示しない。
【０１０８】
表示制御部１１６は、ｎ−２体目のＢランク以下のキャラクタの選択結果の表示を終了した場合、次に、ｎ−１体目の選択結果として、Ａランクのキャラクタである「ティア」の選択結果１００３をゲーム画面に表示する。表示制御部１１６は、ｎ−１体目のＡランクのキャラクタの選択結果の表示を終了した場合、次に、ｎ体目の選択結果として、Ｓランクのキャラクタである「ロボ」の選択結果１００４をゲーム画面に表示する。これらのように、Ａランク以上のキャラクタの選択結果は、１１回の提示順番における最後から１回目および２回目においてユーザに提示される。その際、Ｓランクのキャラクタの選択結果１００４は、Ａランクのキャラクタの選択結果１００３よりも後に提示される。
【０１０９】
図１０の例では、１１体のキャラクタの選択結果が１体ずつ順番にユーザに提示される際、Ａランク以上の２体のキャラクタが、残りのＢランクまたはＣランクの９体のキャラクタのすべてよりも後に提示される。これにより、ユーザが選択結果の提示を順に視認する際に、確定的に排出されるＡランク以上のキャラクタへの期待感を高めることができる。さらに、ＳランクのキャラクタがＡランクのキャラクタよりも後にユーザに提示されるので、Ａランクのキャラクタが当選したことに対するユーザの喜びを最大限に高めることができる。すなわち、Ｓランクのキャラクタが提示された後にＡランクのキャラクタを提示すれば、Ｓランクのキャラクタが当選したことをすでに知っているユーザがＡランクのキャラクタの当選結果に対してそれほど高い喜びを得ることが期待できないが、図１０に示す例ではＳランクのキャラクタの選択結果１００４がユーザに提示される前にＡランクのキャラクタの選択結果１００３がユーザに提示されるので、Ａランクのキャラクタを引き当てた結果に対してユーザは十分高い喜びを得ることができる。
【０１１０】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、抽選実行部２１２）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、抽選部１１２、判定部１１３、オブジェクト管理部１１４およびゲーム進行部１１５）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１１１】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１１２】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１１３】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１１４】
（項目１）  ゲームプログラムを説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）およびメモリ（１１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの操作に応答して、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用可能でありかつそれぞれに選択確率が設定される一群のオブジェクトの中から、選択確率に基づいてｎ個（ｎは２以上の整数）のオブジェクトを選択する第１選択処理を実行するステップと、選択されたｎ個のオブジェクトに、基準値以上の希少度が設定されるｋ個（ｋは２以上の整数）以上の第１オブジェクトが含まれる場合、選択されたｎ個のオブジェクトをユーザに付与するステップと、選択されたｎ個のオブジェクトに、ｍ個（ｍは１以上かつｋ未満の整数）の第１オブジェクトが含まれる場合、当該ｍ個の第１オブジェクトをユーザに付与される対象として保持し、かつ、一群のオブジェクトの中から選択確率に基づいてｎ−ｍ個のオブジェクトを選択する第２選択処理を実行するステップとを実行させる。
【０１１５】
（項目２）  （項目１）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、選択されたｎ−ｍ個のオブジェクトに、ｋ−ｍ個以上の第１オブジェクトが含まれる場合、保持されたｍ個の第１オブジェクトと、選択されたｎ−ｍ個のオブジェクトとをユーザに付与するステップを実行させる。
【０１１６】
（項目３）  （項目２）において、第２選択処理を実行するステップでは、選択されたｎ−ｍ個のオブジェクトに第１オブジェクトが含まれない場合、選択されたｎ−ｍ個のオブジェクトにｋ−ｍ個以上のオブジェクトが含まれるまで、第２選択処理を繰り返し実行する。
【０１１７】
（項目４）  （項目１）〜（項目３）のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、第１選択処理および第２選択処理の実行中に広告動画を再生するステップと、広告動画の再生終了後、ユーザに付与されるｎ個のオブジェクトの選択結果を示す演出を再生するステップとを実行させる。
【０１１８】
（項目５）  （項目４）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザに付与されるｎ個の第１オブジェクトがすべて選択された場合、広告動画の再生をスキップさせるためのユーザの操作を受け付け可能とするステップを実行させる。
【０１１９】
（項目６）  （項目４）または（項目５）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの操作に応答して、一群のオブジェクトである第１の一群のオブジェクトとは異なり、それぞれに選択確率が設定される第２の一群のオブジェクトの中から選択確率に基づいてｎ個のオブジェクトを選択する第３選択処理を実行し、選択されたｎ個のオブジェクトにｋ個以上の第１オブジェクトが含まれるか否かに関わらず、選択されたｎ個のオブジェクトをユーザに付与するステップを実行させ、第１選択処理および第２選択処理の実行中には広告動画を再生するが、第３選択処理の実行中には広告動画を再生しない。
【０１２０】
（項目７）  （項目１）〜（項目６）のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザに付与される、ｋ個以上の第１オブジェクトを含む選択されたｎ個のオブジェクトの選択結果を、選択されたｎ個のオブジェクトのそれぞれを順番にユーザに提示する形で表示するステップであって、ｋ個以上の第１オブジェクトのそれぞれを、当該ｋ個以上の第１オブジェクト以外のオブジェクトよりも後のタイミングで提示すると共に、異なる希少度が設定される第１オブジェクトがｋ個以上の第１オブジェクトに含まれる場合はより高い希少度が設定される第１オブジェクトの提示順をより後にするステップを実行させる。
【０１２１】
（項目８）  （項目１）〜（項目７）のいずれかにおいて、第１選択処理によって選択されたｎ個のオブジェクトに第１オブジェクトが含まれない場合、第１選択処理を再度実行する。
【０１２２】
（項目９）  （項目１）〜（項目８）のいずれかにおいて、第１オブジェクトには、所定期間のみ提供されるオブジェクトが含まれる。
【０１２３】
（項目１０）  （項目１）〜（項目９）のいずれかにおいて、第１オブジェクトには、ゲームにおいて所定時点以降に利用可能となったオブジェクトが含まれる。
【０１２４】
（項目１１）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（２０）およびメモリ（２１）を備えるコンピュータ（サーバ２００）により実行される。方法は、プロセッサが、ユーザの操作に応答して、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用可能でありかつそれぞれに選択確率が設定される一群のオブジェクトの中から、選択確率に基づいてｎ個（ｎは２以上の整数）のオブジェクトを選択する第１選択処理を実行するステップと、選択されたｎ個のオブジェクトに、基準値以上の希少度が設定されるｋ個（ｋは２以上の整数）以上の第１オブジェクトが含まれる場合、選択されたｎ個のオブジェクトをユーザに付与するステップと、選択されたｎ個のオブジェクトに、ｍ個（ｍは１以上かつｋ未満の整数）の第１オブジェクトが含まれる場合、当該ｍ個の第１オブジェクトをユーザに付与される対象として保持し、かつ、一群のオブジェクトの中から選択確率に基づいてｎ−ｍ個のオブジェクトを選択する第２選択処理を実行するステップと、を含む。
【０１２５】
（項目１２）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置（サーバ２００）は、ゲームプログラム（１３１）を記憶するメモリ（２１）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサ（２０）と、を備える。制御部は、ユーザの操作に応答して、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用可能でありかつそれぞれに選択確率が設定される一群のオブジェクトの中から、選択確率に基づいてｎ個（ｎは２以上の整数）のオブジェクトを選択する第１選択処理を実行し、選択されたｎ個のオブジェクトに、基準値以上の希少度が設定されるｋ個（ｋは２以上の整数）以上の第１オブジェクトが含まれる場合、選択されたｎ個のオブジェクトをユーザに付与し、選択されたｎ個のオブジェクトに、ｍ個（ｍは１以上かつｋ未満の整数）の第１オブジェクトが含まれる場合、当該ｍ個の第１オブジェクトをユーザに付与される対象として保持し、かつ、一群のオブジェクトの中から選択確率に基づいてｎ−ｍ個のオブジェクトを選択する第２選択処理を実行する。
【符号の説明】
【０１２６】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  抽選部、１１３  判定部、１１４  オブジェクト管理部、１１５  ゲーム進行部、１１６  表示制御部、１２０，２２０  記憶部、１３１，２３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１２  抽選実行部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
８０１  設定確率、８０２、８０３、８０４、８０５、９０４  キャラクタ、９０１  広告動画、９０２  スキップボタン、９０３  演出、９０５  名称、９０６  希少度、９０７  ＯＫボタン、１００１、１００２、１００３、１００４  選択結果
【図１】
2020115942.tif 000003
【図２】
2020115942.tif 000004
【図３】
2020115942.tif 000005
【図４】
2020115942.tif 000006
【図５】
2020115942.tif 000007
【図６】
2020115942.tif 000008
【図７】
2020115942.tif 000009
【図８】
2020115942.tif 000010
【図９】
2020115942.tif 000011
【図１０】
2020115942.tif 000012