(57)【要約】【課題】スポーツ競技の選手や、競走馬のような実在する生物の遺伝子情報に基づくゲームサービスにおいて、利益還元が可能なゲームサービス提供装置、方法及びプログラムを提供する。【解決手段】ゲームサービス提供システム１のゲームサービス提供装置１００は、その機能として、スポーツ競技の選手や、競馬の競走馬等から提供された遺伝子情報に基づき、当該選手等に紐づけてキャラクタデータを生成するキャラクタ生成部１３１と、ユーザに対して対戦型プレイのゲームのサービスを提供するゲームサービス提供部１３２と、キャラクタのプレイ状況に基づきキャラクタに設定されたパラメータの値を変更するパラメータ変更部１３３と、キャラクタデータの購入に基づき、キャラクタの基になる選手や管理者等への報酬情報を生成する報酬情報生成部１３４と、を備える。【選択図】図１
2020171380.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザがそれぞれ保有する、１または複数のキャラクタの間で対戦型プレイが行われるゲームサービスを提供するゲームサービス提供装置であって、
実在する生物の遺伝子情報に基づき、パラメータの値を設定して前記キャラクタに係るキャラクタデータを生成し、前記ユーザに対して前記キャラクタを決済手段により決済することで提供するキャラクタ生成部と、
前記ユーザに対して前記ゲームサービスを提供するゲームサービス提供部と、
前記ユーザにおける前記キャラクタの保有に対する決済に基づき、前記生物に係る権利を保有する管理者への報酬情報を生成する報酬情報生成部と、を備えるゲームサービス提供装置。
【請求項２】
前記キャラクタ生成部は、実在する人物の遺伝子情報に基づき、身体の大きさ、運動能力、または性格のうちのいずれか１つまたは複数の値が数値化されてパラメータの値が設定される、請求項１に記載のゲームサービス提供装置。
【請求項３】
前記キャラクタ生成部は、前記遺伝子情報のうち、ＡＣＴＮ３、ＡＣＥ、ＰＰＡＲＧＣ１Ａのうちのいずれか１つまたは複数の型に基づき、パラメータの値が設定される、請求項２に記載のゲームサービス提供装置。
【請求項４】
前記キャラクタ生成部は、実在する動物の遺伝子情報に基づきパラメータの値が設定される、請求項１に記載のゲームサービス提供装置。
【請求項５】
前記キャラクタを保有する前記ユーザまたは他の前記ユーザから、決済手段により決済することで前記対戦型プレイの結果を予測したベッティングを受け付けるベッティングサービス提供部を備える、請求項１から請求項４のいずれか１項に記載のゲームサービス提供装置。
【請求項６】
前記報酬情報生成部は、前記キャラクタを保有する前記ユーザまたは他の前記ユーザによる前記ベッティングに対する決済に基づき、前記管理者への報酬情報を生成する、請求項５に記載のゲームサービス提供装置。
【請求項７】
前記キャラクタを保有する複数の前記ユーザの間で、決済手段により決済することで前記キャラクタを売買することが可能なマーケットを提供するキャラクタ売買提供部を備える、請求項１から請求項６のいずれか１項に記載のゲームサービス提供装置。
【請求項８】
前記報酬情報生成部は、前記キャラクタを保有する前記ユーザの間で行われる前記キャラクタの売買の決済に基づき、前記管理者への報酬情報を生成する、請求項７に記載のゲームサービス提供装置。
【請求項９】
前記ゲームサービスにおける前記キャラクタのプレイ状況に基づき、前記パラメータの値を変更するパラメータ変更部を備える、請求項１から請求項８のいずれか１項に記載のゲームサービス提供装置。
【請求項１０】
前記パラメータ変更部は、前記ゲームサービスにおける前記キャラクタのプレイ状況に基づき、複数のユーザがそれぞれ保有する前記キャラクタに設定された前記パラメータの値を異なる値に変更する、請求項９に記載のゲームサービス提供装置。
【請求項１１】
前記キャラクタ生成部は、前記キャラクタデータをブロックチェーン上に１または複数生成し、前記管理者とスマートコントラクトの処理によりそれぞれ紐づける、請求項１から請求項１０のいずれか１項に記載のゲームサービス提供装置。
【請求項１２】
前記キャラクタデータは、前記ブロックチェーン上のトークンとして生成される、請求項１１に記載のゲームサービス提供装置。
【請求項１３】
前記ゲームサービス提供部は、前記キャラクタに設定された前記パラメータの値に基づき、人工知能の処理により自動的にプレイが行われる前記ゲームサービスを提供する、請求項１から請求項１２のいずれか１項に記載のゲームサービス提供装置。
【請求項１４】
複数のユーザがそれぞれ保有する、１または複数のキャラクタの間で対戦型プレイが行われるゲームサービスを提供するゲームサービス提供方法であって、
キャラクタ生成部が行う、実在する生物の遺伝子情報に基づき、パラメータの値を設定して前記キャラクタに係るキャラクタデータを生成し、前記ユーザに対して前記キャラクタを決済手段により決済することで提供するキャラクタ生成ステップと、
ゲームサービス提供部が行う、前記ユーザに対して前記ゲームサービスを提供するゲームサービス提供ステップと、
報酬情報生成部が行う、前記ユーザにおける前記キャラクタの保有に対する決済に基づき、前記生物に係る権利を保有する管理者への報酬情報を生成する報酬情報生成ステップと、を備えるゲームサービス提供方法。
【請求項１５】
複数のユーザがそれぞれ保有する、１または複数のキャラクタの間で対戦型プレイが行われるゲームサービスを提供するゲームサービス提供プログラムであって、
実在する生物の遺伝子情報に基づき、パラメータの値を設定して前記キャラクタに係るキャラクタデータを生成し、前記ユーザに対して前記キャラクタを決済手段により決済することで提供するキャラクタ生成ステップと、
前記ユーザに対して前記ゲームサービスを提供するゲームサービス提供ステップと、
前記ユーザにおける前記キャラクタの保有に対する決済に基づき、前記生物に係る権利を保有する管理者への報酬情報を生成する報酬情報生成ステップと、を電子計算機に実行させるための、ゲームサービス提供プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、複数のユーザがそれぞれ保有するキャラクタの間で対戦型プレイが行われるゲームサービスを提供するゲームサービス提供装置、ゲームサービス提供方法及びゲームサービス提供プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、実在するスポーツ競技の選手の情報に基づいたキャラクタを使用して、そのスポーツ競技を模したゲームをプレイさせるゲームサービスを提供する、ゲーム端末等におけるゲームやオンラインゲームが存在している。このようなゲームサービスを提供する場合、その選手との間で肖像権の使用契約が結ばれ、所定の規定により、その選手や、その選手が所属するチームや競技団体等に対して報酬が支払われている。
【０００３】
また、このようなスポーツ競技のゲームジャンルとは異なる、例えばＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）では、ゲームの過程で入手したアイテムや経験値等によりゲームキャラクタを成長させることが良く行われている。また、キャラクタでデッキを構成して対戦する、いわゆるカードゲームにおいても、対戦結果やガチャ、オンラインショップ、キャラクタ合成等により強力なキャラクタを獲得及び保有し、より強いデッキを構成するのがゲームの楽しみになっている。
【０００４】
例えば、特許文献１には、ゲームシステムと売買プラットフォームとを相互作用させ、ゲームの過程で入手した仮想商品等を売買することを可能にするゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、アクセストークンと暗号化された識別データとにより、セキュアな売買プラットフォームを実現している。
【０００５】
さらに、特許文献２には、このようなゲーム上のアイテムやキャラクタをブロックチェーンシステムで管理することにより、アイテムの利用量を調節し、レアアイテム等の出現率を調整することを可能にするゲームシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１６−１１０５９６号公報
【特許文献２】特開２０１８−１７１２７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、実在するスポーツ競技の選手の情報に基づいたキャラクタを使用するゲームサービスにおいて、最もそのゲームの価値を創出しているのは、スポーツ競技の選手である。しかしながら、この選手に対するゲームサービスによる利益の還元は、充分に行われていないことが多い。特に近年、スポーツ競技の選手をキャラクタとしてデッキを構成するようなゲームでは、オンラインショップ等においてキャラクタの売買が行われることがあるが、このような取引では選手に対する利益還元がほとんど行われない。特に、取引自体が非公式のものであれば、キャラクタがどんなに活発に、かつ高額で取引されても、選手への還元は全くされないのが現状である。スポーツ競技の選手の選手としての寿命は、一般的に短く、数年程度であることが多いため、ゲームサービスやその周辺の取引による利益の還元が、選手または元選手の継続的な収入につながることが期待されている。
【０００８】
また、スポーツ競技の選手に限らず、例えば競走馬のように多額の費用をかけて育成しても、必ずしも勝利して賞金を得られるとは限らず、育成費用が無駄になることも多い。そのため、例えば競走馬のキャラクタを使用するゲームサービスにより、利益が還元されて利益につながることが期待されている。そのため、ゲームサービスやそのキャラクタの売買等による利益還元が充分に行われるゲームサービスの提供が望まれていた。
【０００９】
さらに、実在するスポーツ競技の選手や競走馬等の情報に基づいたキャラクタを使用したゲームでは、例えば同時期にプレイしていなかった選手同士でプレイするような、いわゆる「ドリームマッチ」を楽しむことが可能である。ところで、このようなドリームマッチを楽しむためには、当該選手等の特徴を的確に表現する必要がある。しかしながら、選手等の特徴は、ゲーム制作時点までの選手等の各種データと、ゲームの制作者の主観によって構築されたものであり、その選手等自身のように成長や変化させることは困難であった。
【００１０】
そこで、本開示では、スポーツ競技の選手や、競走馬のような実在する生物の遺伝子情報に基づくゲームサービスを提供し、当該選手等に対して利益還元が可能なゲームサービス提供装置、ゲームサービス提供方法及びゲームサービス提供プログラムについて説明する。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本開示の一態様におけるゲームサービス提供装置は、複数のユーザがそれぞれ保有する、１または複数のキャラクタの間で対戦型プレイが行われるゲームサービスを提供するゲームサービス提供装置であって、実在する生物の遺伝子情報に基づき、パラメータの値を設定してキャラクタに係るキャラクタデータを生成し、ユーザに対してキャラクタを決済手段により決済することで提供するキャラクタ生成部と、ユーザに対してゲームサービスを提供するゲームサービス提供部と、ユーザにおけるキャラクタの保有に対する決済に基づき、生物に係る権利を保有する管理者への報酬情報を生成する報酬情報生成部と、を備える。
【００１２】
本開示の一態様におけるゲームサービス提供方法は、複数のユーザがそれぞれ保有する、１または複数のキャラクタの間で対戦型プレイが行われるゲームサービスを提供するゲームサービス提供方法であって、キャラクタ生成部が行う、実在する生物の遺伝子情報に基づき、パラメータの値を設定してキャラクタに係るキャラクタデータを生成し、ユーザに対してキャラクタを決済手段により決済することで提供するキャラクタ生成ステップと、ゲームサービス提供部が行う、ユーザに対してゲームサービスを提供するゲームサービス提供ステップと、報酬情報生成部が行う、ユーザにおけるキャラクタの保有に対する決済に基づき、生物に係る権利を保有する管理者への報酬情報を生成する報酬情報生成ステップと、を備える。
【００１３】
また、本開示の一態様におけるゲームサービス提供プログラムは、複数のユーザがそれぞれ保有する、１または複数のキャラクタの間で対戦型プレイが行われるゲームサービスを提供するゲームサービス提供プログラムであって、実在する生物の遺伝子情報に基づき、パラメータの値を設定してキャラクタに係るキャラクタデータを生成し、ユーザに対してキャラクタを決済手段により決済することで提供するキャラクタ生成ステップと、ユーザに対してゲームサービスを提供するゲームサービス提供ステップと、ユーザにおけるキャラクタの保有に対する決済に基づき、生物に係る権利を保有する管理者への報酬情報を生成する報酬情報生成ステップと、を電子計算機に実行させる。
【発明の効果】
【００１４】
本開示によれば、実在する生物の遺伝子情報に基づいてキャラクタデータを生成し、ユーザに対して、キャラクタをユーザの決済により提供するキャラクタ生成部を備え、その決済に基づき、生物に係る権利を保有する管理者への報酬情報を生成する報酬情報生成部を備える。そのため、当該選手等の特徴を、より現実に即したリアルなキャラクタデータの生成が可能である。また、ユーザの決済額の一部をその管理者への報酬情報とすることが可能である。これにより、スポーツ競技の選手や、競走馬が遺伝子情報を提供することに対して、ゲームサービスによる利益を還元することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本開示の一実施形態に係るゲームサービス提供システムを示す機能ブロック構成図である。
【図２】図１のゲームサービス提供装置１００におけるキャラクタ生成の動作を示すフローチャートである。
【図３】図２のキャラクタ生成におけるアスリートＡとユーザＵとの関係の例を示す模式図である。
【図４】図１のゲームサービス提供装置１００におけるゲームサービス提供の動作を示すフローチャートである。
【図５】図１のゲームサービス提供部１３２で提供されるゲームの例を示す画面表示図である。
【図６】図１のキャラクタＤＢ１２２の格納例を示す模式図である。
【図７】図１のユーザＤＢ１２３の格納例を示す模式図である。
【図８】本開示の一実施形態に係るゲームサービス提供システムを示す機能ブロック構成図である。
【図９】図８の分散台帳４１０の内容を示す概念図である。
【図１０】本開示の一実施形態に係るゲームサービス提供システムを示す機能ブロック構成図である。
【図１１】図１０のゲームサービス提供装置１００Ｂにおけるベッティングサービス提供の動作を示すフローチャートである。
【図１２】図１１のベッティングサービス提供におけるアスリートＡとユーザＵとの関係の例を示す模式図である。
【図１３】本開示の一実施形態に係るゲームサービス提供システムを示す機能ブロック構成図である。
【図１４】図１３のゲームサービス提供装置１００Ｃにおけるキャラクタ売買提供の動作を示すフローチャートである。
【図１５】図１４のキャラクタ売買提供におけるアスリートＡとユーザＵとの関係の例を示す模式図である。
【図１６】本開示の一実施形態に係るコンピュータ７００を示す機能ブロック構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本開示の実施形態について図面を参照して説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本開示の内容を不当に限定するものではない。また、実施形態に示される構成要素のすべてが、本開示の必須の構成要素であるとは限らない。
【００１７】
（実施形態１）
＜構成＞
図１は、本開示の実施形態１に係るゲームサービス提供システム１を示す機能ブロック構成図である。このゲームサービス提供システム１は、限定ではなく例として、実在するスポーツ競技の選手や、競馬の競走馬等の実在する生物から提供を受けた遺伝子情報に基づき、キャラクタデータが生成され、そのキャラクタを使用して、例えばスポーツ競技を模した対戦型プレイのゲームのサービスをオンライン上で提供するシステムである。
【００１８】
本実施形態におけるゲームサービス提供システム１は、ユーザに対してキャラクタデータを有償で提供する。このキャラクタデータの基になる、遺伝子情報を提供した選手等は、例えばスポーツ競技の現役の選手や、引退した元選手でも良く、遺伝子情報の取得が可能であれば故人でも良い。さらに、競馬の競走馬やドッグレースの犬のように、人間以外の生物であっても良い。
【００１９】
このゲームサービス提供システム１のユーザは、１または複数のキャラクタデータを購入し、例えば、チームを構成することで自己のチームのメンバーとしてキャラクタをシステム上で保有する。チームを保有するユーザは、ゲームサービス提供システム１が提供するゲームサービスに参加し、他のユーザが保有するチームとの間で対戦型プレイのゲームを行う。そして、各キャラクタは、ゲームの過程でそのキャラクタの各種能力を示すパラメータを成長させることが出来るようになっている。なお、スポーツ競技を模したゲームは団体競技のものに限らず、個人（単独）競技でも良く、その場合、チームを構成せずにキャラクタ単体で対戦型プレイを行う。
【００２０】
ゲームサービス提供システム１が提供する対戦型プレイのゲームは、当該スポーツ競技の種類に応じて、ユーザの操作により１または複数のキャラクタの配置や各種選定等を行えるようになっている。例えば、当該スポーツ競技がサッカーの場合における、各キャラクタのフィールド上の配置やスターティングメンバ―等であり、当該スポーツ競技が競馬の場合における、競走馬に騎乗するジョッキーの選定や出走レースの選定等である。このゲームのプレイ形式は、ユーザの操作により実際にキャラクタが動いて当該スポーツ競技を模したゲームが試合形式で展開されても良く、その他、例えば人工知能により、システム上で自動的にゲームの試合結果が展開されても良い。
【００２１】
そして、ユーザがキャラクタデータを購入すると、その購入金額の一部が、遺伝子情報を提供した選手または元選手、またはその対象が競馬の競走馬やドッグレースの犬の場合における競走馬や犬の管理者（オーナー等）に報酬として支払われるようになっている。なお、この報酬の支払先は当該選手等に限られず、その選手が所属するチームや競技団体等であっても良い。
【００２２】
ゲームサービス提供システム１は、ゲームサービス提供装置１００と、ユーザ端末２００と、ネットワークＮＷとを有している。ゲームサービス提供装置１００と、ユーザ端末２００とは、ネットワークＮＷを介して相互に接続される。ネットワークＮＷは、通信を行うための通信網であり、限定ではなく例として、インターネット、イントラネット、ＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）、ワイヤレスＬＡＮ（Wireless LAN：ＷＬＡＮ）、ワイヤレスＷＡＮ（Wireless WAN：ＷＷＡＮ）、仮想プライベートネットワーク（Virtual Private Network：ＶＰＮ）等を含む通信網により構成されている。
【００２３】
ゲームサービス提供装置１００は、ユーザ端末２００からキャラクタデータ購入の入力を受け付け、ゲームにおける各キャラクタデータの配置や操作の入力を受け付けてゲームサービスを提供し、キャラクタデータのパラメータの変更を行い、キャラクタデータの基になる選手や管理者等への報酬情報を生成する装置である。このゲームサービス提供装置１００は、限定ではなく例として、各種Ｗｅｂサービスを提供するコンピュータ（デスクトップ、ラップトップ、タブレットなど）や、サーバ装置を含む装置等により構成されている。なお、サーバ装置は単体で動作するサーバ装置に限られず、ネットワークＮＷを介して通信を行うことで協調動作する分散型サーバシステムや、クラウドサーバでも良い。
【００２４】
ユーザ端末２００は、ユーザが入力する、キャラクタデータ購入やゲームにおける各キャラクタデータの配置や操作を受け付ける装置であり、限定ではなく例として、スマートフォンや、携帯端末、コンピュータ（デスクトップ、ラップトップ、タブレットなど）等により構成されている。このユーザ端末２００では、ゲームサービス提供システム１のサービスの提供を受けるためのアプリがインストールされ、またはゲームサービス提供装置１００にアクセスするためのＵＲＬ等が設定され、それらをタップまたはダブルクリック等して起動することにより、ゲームサービスが開始される。
【００２５】
ゲームサービス提供装置１００は、通信部１１０と、記憶部１２０と、制御部１３０とを備える。
【００２６】
通信部１１０は、ネットワークＮＷを介してユーザ端末２００と有線または無線で通信を行うための通信インタフェースであり、互いの通信が実行出来るのであればどのような通信プロトコルを用いても良い。この通信部１１０は、限定ではなく例として、ＴＣＰ／ＩＰ（Transmission Control Protocol/Internet Protocol）等の通信プロトコルにより通信が行われる。
【００２７】
記憶部１２０は、各種制御処理や制御部１３０内の各機能を実行するためのプログラムや入力データ等を記憶するものであり、限定ではなく例として、ＲＡＭ（Random Access Memory）、ＲＯＭ（Read Only Memory）等を含むメモリや、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、フラッシュメモリ等を含むストレージから構成される。また、記憶部１２０は、遺伝子情報ＤＢ１２１と、キャラクタＤＢ１２２と、ユーザＤＢ１２３と、報酬情報ＤＢ１２４とを記憶する。さらに、記憶部１２０は、ユーザ端末２００との間で通信を行った際のデータや、後述する各処理にて生成されたデータを一時的に記憶する。
【００２８】
遺伝子情報ＤＢ１２１には、スポーツ競技の現役または引退した選手や、競馬の競走馬やドッグレースの犬から提供を受けた遺伝子情報が格納されている。この遺伝子情報は、例えば、人間の場合における身体の大きさ、運動能力、性格に影響するとされている遺伝子情報であり、例えば、ＡＣＴＮ３、ＡＣＥ、ＰＰＡＲＧＣ１Ａの型を示す情報である。これらの情報は、例えば、既存の遺伝子検査キットにより、口腔粘膜から取得した当該選手等の検体から得られる情報である。
【００２９】
ＡＣＴＮ３は、速筋の新陳代謝を司るたんぱく質の遺伝子であり、速筋の量によりＲ／Ｒ型、Ｒ／Ｘ型、Ｘ／Ｘ型のタイプに分類される。Ｒ／Ｒ型は、速筋線維の割合が高いタイプであり、瞬発力を要する運動に適している。Ｒ／Ｘ型は、速筋と遅筋とのバランスがとれているタイプであり、瞬発力及び持久力の両方を要する運動に適している。Ｘ／Ｘ型は、遅筋線維の割合が高いタイプであり、持久力を要する運動に適している。
【００３０】
ＡＣＥは、血液供給量に影響を与えるアンジオテンシン変換酵素の活性の高低を示すものであり、アンジオテンシン変換酵素の活性量によりＩ／Ｉ型、Ｉ／Ｄ型、Ｄ／Ｄ型に分類される。Ｉ／Ｉ型は、アンジオテンシン変換酵素の活性量が低く、血管拡張機能が高いタイプであり、筋肉へ酸素や栄養を持続的に送り届ける力が優れている。Ｉ／Ｄ型は、アンジオテンシン変換酵素の活性量が中程度のタイプであり、筋肉へ酸素や栄養を送り届ける力は標準的である。Ｄ／Ｄ型は、アンジオテンシン変換酵素の活性量が高く、血管収縮機能が高いタイプであり、筋肉へ酸素や栄養を瞬間的に送り届ける力が優れている。
【００３１】
ＰＰＡＲＧＣ１Ａは、骨格筋の中のミトコンドリア生成やその機能を調整するＰＧＣ−１ａたんぱく質の遺伝子であり、このＰＧＣ−１ａたんぱく質の活性量によりＧ／Ｇ型、Ｇ／Ｓ型、Ｓ／Ｓ型に分類される。Ｇ／Ｇ型は、ミトコンドリア増殖能が高いタイプであり、運動強度を高めても効率よく運動を行うことが可能である。Ｇ／Ｓ型は、ミトコンドリア増殖能が中程度のタイプであり、運動強度を徐々に高めることで楽に行えるようになる。Ｓ／Ｓ型は、ミトコンドリア増殖能が低いタイプであり、運動強度を高めるために長時間要する。
【００３２】
キャラクタＤＢ１２２には、例えば、キャラクタを識別する識別データや、キャラクタの基になる選手や動物の名前や名称、ゲームサービスにおけるそのキャラクタの各種能力を示すパラメータが格納されている。このパラメータは、例えば、キャラクタの基になるスポーツ競技の選手や競走馬等から提供を受け、遺伝子情報ＤＢ１２１に格納されている遺伝子情報に基づき、身体能力や特徴を数値化して表現したものである。例えば、遺伝子情報ＤＢ１２１の遺伝子情報のＡＣＴＮ３がＲ／Ｒ型であり、また、ＡＣＥがＤ／Ｄ型であり、瞬発力を要する運動に適するタイプである場合、瞬発力に関するパラメータが高く設定され、ＡＣＴＮ３がＸ／Ｘ型であり、また、ＡＣＥがＩ／Ｉ型であり、持久力を要する運動に適するタイプである場合、持久力に関するパラメータが高く設定される。
【００３３】
ユーザＤＢ１２３には、例えば、ゲームサービス提供システム１のユーザを識別する識別データや、当該ユーザが保有するキャラクタの識別データ、ゲームサービスにおけるそのキャラクタの各種能力を示すパラメータが格納されている。
【００３４】
ここで、キャラクタＤＢ１２２に格納されているキャラクタのパラメータと、ユーザＤＢ１２３に格納されているキャラクタのパラメータとの違いについて説明する。スポーツ競技の選手や競走馬等から遺伝子情報の提供を受け、キャラクタデータとして使用するための許諾を本人や管理者等から得ると、遺伝子情報に基づく当該選手等の特徴がパラメータとして数値化され、キャラクタＤＢ１２２に格納される。ユーザがキャラクタを購入すると、当初はキャラクタＤＢ１２２に格納されているパラメータと同一の値が、ユーザＤＢ１２３に格納される。その後、ユーザが当該キャラクタをゲームで選択して使用すると、各キャラクタデータが成長し、パラメータが変更される。そのため、ユーザＤＢ１２３に格納されているパラメータは、同一のキャラクタデータであっても、ユーザごとに異なるパラメータ値となる。
【００３５】
報酬情報ＤＢ１２４には、ユーザのキャラクタ購入による、その基になるスポーツ競技の選手や、競走馬等の管理者への報酬の情報が格納される。基になるスポーツ競技の選手や管理者等との取り決め等により、ユーザの購入金額における当該選手や管理者等への報酬の割合は異なるため、基になる選手や管理者等ごとに報酬情報が格納される。
【００３６】
制御部１３０は、記憶部１２０に記憶されているプログラムを実行することにより、ゲームサービス提供装置１００の全体の動作を制御するものであり、限定ではなく例として、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、マイクロプロセッサ（Microprocessor）、プロセッサコア（Processor core）、マルチプロセッサ（Multiprocessor）、ＡＳＩＣ（Application-Specific Integrated Circuit）、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）を含む装置等から構成される。制御部１３０の機能として、キャラクタ生成部１３１と、ゲームサービス提供部１３２と、パラメータ変更部１３３と、報酬情報生成部１３４とを備えている。このキャラクタ生成部１３１、ゲームサービス提供部１３２、パラメータ変更部１３３、及び報酬情報生成部１３４は、記憶部１２０に記憶されているプログラムにより起動されてゲームサービス提供装置１００にて実行される。
【００３７】
キャラクタ生成部１３１は、スポーツ競技の現役または引退した選手や、競馬の競走馬やドッグレースの犬から遺伝子情報の提供を受け、その情報を遺伝子情報ＤＢ１２１に格納する。遺伝子情報は、選手等から提供を受けた遺伝子検査キットの検体を分析して得られた遺伝子タイプの情報である。
【００３８】
また、キャラクタ生成部１３１は、遺伝子情報ＤＢ１２１に格納された遺伝子情報に基づき、当該選手や管理者等に紐づけてキャラクタデータを生成する。キャラクタ生成部１３１により生成されるキャラクタデータは、後述するゲームサービス提供部１３２が提供するゲームのスポーツ競技における選手に基づいても良く、他のスポーツ競技における選手に基づいても良い。このキャラクタデータは、キャラクタＤＢ１２２に格納されて記憶される。
【００３９】
キャラクタ生成部１３１で生成されたキャラクタデータは、例えば、人間の場合における身体の大きさ等の外見的特徴、運動能力、性格に関するパラメータからなるデータである。このパラメータは、基になる選手や動物等の遺伝子情報に基づき、身体の大きさ等の外見的特徴、運動能力、性格の特徴を数値化して表現して生成される。具体的には、遺伝子情報のうち、身体の外見的特徴、運動能力、性格に影響を与える情報について、それぞれのタイプごとに数値化し、パラメータとして設定する。例えば、遺伝子情報ＤＢ１２１の遺伝子情報が、瞬発力を要する運動に適するタイプである場合、瞬発力に関するパラメータが高く設定され、持久力を要する運動に適するタイプである場合、持久力に関するパラメータが高く設定される。なお、人間の特徴は遺伝子情報による先天的な特徴と、その後のトレーニング等による後天的な特徴とがあるので、遺伝子情報を数値化し、例えば確率的に得られる係数を掛けてパラメータを算出しても良い。
【００４０】
また、選手等の外見的特徴は、例えば選手自身から提供を受けた測定データや、選手名鑑のデータ等から取得することも可能である。そのため、外見的特徴に関するパラメータ、具体的には身長、体重、リーチの長さ、足の長さといったパラメータは、例えば選手自身から提供を受けた測定データ等から数値化し、運動能力及び性格に関するパラメータ、例えばパンチの速度、前進や後退等の速度、瞬発力、スタミナといったパラメータは、例えば遺伝子情報から数値化しても良い。
【００４１】
さらに、キャラクタ生成部１３１で生成されたキャラクタデータ同士を交配させて、そのキャラクタデータの子供として新たなキャラクタデータを生成しても良い。この場合、実際の生物同士の交配で起こり得るような、一定確率で親のキャラクタデータの特徴を引き継いだキャラクタデータを生成することが可能である。
【００４２】
さらに、キャラクタ生成部１３１は、ゲームサービス提供システム１のユーザに対して生成したキャラクタを、所定の決済手段により決済することにより有償で、ユーザ端末２００へ提供する。ユーザは、キャラクタ生成部１３１が提供するキャラクタを１または複数購入し、ゲームの種類によってはチームを構成する。なお、ユーザは異なるスポーツ競技における選手に基づくキャラクタを組み合わせてチームを構成しても良い。このキャラクタデータは、ユーザを識別する識別データに紐づいてユーザＤＢ１２３に格納されて記憶される。
【００４３】
ゲームサービス提供部１３２は、ゲームサービス提供システム１のユーザに対して、例えば、キャラクタデータの基になる選手や動物等のスポーツ競技を模した対戦型プレイのゲームのサービスを、オンライン上で通信部１１０を介してユーザ端末２００へ提供する。具体的には、例えば当該スポーツ競技がサッカーの場合はサッカーゲームであり、競馬の場合は競馬ゲームである。ゲームサービス提供部１３２では、ユーザ端末２００におけるユーザの操作により、１または複数のキャラクタの配置や各種選定等が行われる。なお、必ずしもキャラクタデータの基になる選手等のスポーツ競技を模したゲームである必要はなく、異なるスポーツ競技であっても良い。
【００４４】
パラメータ変更部１３３は、ゲームサービス提供部１３２が提供するゲームサービスをユーザがプレイすることにより、キャラクタのプレイ状況に基づき、当該キャラクタデータに設定されたパラメータの値を変更する。具体的には、ユーザＤＢ１２３に格納されているキャラクタデータのパラメータの値を変更する。
【００４５】
報酬情報生成部１３４は、キャラクタ生成部１３１でキャラクタデータをユーザが購入するので、この決済に基づき、キャラクタデータの基になる選手や管理者等への報酬情報を生成する。キャラクタデータの基になる選手や管理者等との取り決めや、その選手等の所属先のチームとの取り決め等によりユーザの購入金額における当該選手や管理者等への報酬の割合は異なるので、その割合に従って報酬金額が算出され、報酬情報として生成される。生成された報酬情報は、報酬情報ＤＢ１２４に格納される。
【００４６】
＜処理の流れ＞
ゲームサービス提供システム１のゲームサービス提供装置１００が実行する、ゲームサービス提供方法の一例の処理の流れについて説明する。まず、図２及び図３を参照しながら、ゲームサービス提供装置１００が実行するゲームサービス提供方法の一部であるキャラクタ生成の処理の流れについて説明する。図２は、図１のゲームサービス提供装置１００におけるキャラクタ生成の動作を示すフローチャートである。また、図３は、図２のキャラクタ生成におけるアスリートＡとユーザＵとの関係の例を示す模式図である。
【００４７】
ステップＳ１０１の処理として、ゲームサービス提供装置１００のキャラクタ生成部１３１では、スポーツ競技の現役または引退した選手や、競馬の競走馬やドッグレースの犬から遺伝子情報の提供を受ける。提供された遺伝子情報は、遺伝子情報ＤＢ１２１に格納される。
【００４８】
例えば、図３に示すようにステップＳ１０１では、キャラクタ生成部１３１の処理により、スポーツ競技の選手や競走馬等の実在の生物であるアスリートＡの遺伝子情報Ｄの提供を受ける。
【００４９】
ステップＳ１０２の処理として、キャラクタ生成部１３１では、スポーツ競技の選手や管理者等に紐づけ、キャラクタデータが生成される。このとき、基になる選手や動物等の遺伝子情報に基づき、身体能力や特徴を数値化して表現したパラメータからなるデータが生成される。生成されたパラメータは、キャラクタＤＢ１２２に格納される。
【００５０】
ステップＳ１０３の処理として、キャラクタ生成部１３１では、ステップＳ１０２で生成されたキャラクタが、ユーザ端末２００へ提供される。ユーザにより、提供されている１または複数のキャラクタが購入される。購入されたキャラクタは、ユーザＤＢ１２３に格納される。
【００５１】
例えば、図３に示すようにステップＳ１０３では、キャラクタ生成部１３１の処理により、アスリートＡの遺伝子情報Ｄに基づいて生成されたキャラクタが、ユーザ端末２００を介してユーザＵへ提供される。
【００５２】
ステップＳ１０４の処理として、報酬情報生成部１３４では、ステップＳ１０３で購入されたキャラクタに対して所定の決済手段による決済が行われる。所定の決済手段は、例えばクレジットカード決済や電子マネー等によるキャッシュレス決済でも良く、仮想通貨や各種ポイント等による金銭以外の手段による決済でも良い。
【００５３】
例えば、図３に示すようにステップＳ１０４では、報酬情報生成部１３４の処理により、アスリートＡに基づくキャラクタの購入に対する決済が、ユーザＵに対して行われる。
【００５４】
ステップＳ１０５の処理として、報酬情報生成部１３４では、ステップＳ１０４で行われたキャラクタの購入に対する決済の金額に基づき、キャラクタの基になる選手や管理者等への報酬情報が生成される。報酬情報は、キャラクタの基になる選手や管理者等との取り決め等により定められた、ユーザの購入金額における当該選手や管理者等への報酬の割合に従って算出され、報酬情報として生成される。生成された報酬情報は、報酬情報ＤＢ１２４に格納される。
【００５５】
例えば、図３に示すようにステップＳ１０５では、報酬情報生成部１３４の処理により、ユーザＵのキャラクタの購入金額の一部が、アスリートＡ（またはその管理者）への報酬として報酬情報が生成され、アスリートＡへ支払われる。このようにして、ユーザＵのキャラクタの購入金額の一部が、アスリートＡに対して利益還元される。
【００５６】
次に、図４を参照しながら、ゲームサービス提供方法の一部であるゲームサービス提供の処理の流れについて説明する。図４は、図１のゲームサービス提供装置１００におけるゲームサービス提供の動作を示すフローチャートである。
【００５７】
ステップＳ２０１の処理として、ユーザがユーザ端末２００で所定の認証操作を行い、ゲームサービス提供装置１００にログインするので、ゲームサービス提供部１３２では、ゲームサービスの提供が開始される。
【００５８】
ステップＳ２０２の処理として、ゲームサービス提供部１３２では、ユーザの操作によりユーザ端末２００を介して当該ゲームに使用するキャラクタの選択が行われる。具体的には、当該ゲームのスポーツ競技の種類に応じて、１または複数のキャラクタの配置や各種選定等が行われる。
【００５９】
図５は、図１のゲームサービス提供部１３２で提供されるゲームの例を示す画面表示図である。図６は、図１のキャラクタＤＢ１２２の格納例を示す模式図である。また、図７は、図１のユーザＤＢ１２３の格納例を示す模式図である。ここで、サッカーゲームを例として、ステップＳ２０２における複数のキャラクタの配置の決定について説明する。
【００６０】
図５に示す画面フィールドＧＦは、ユーザ端末２００の画面上に表示される、当該ゲームによるサッカーの試合が行われるグラウンドを模した画面表示である。ユーザは、ユーザ端末２００の操作により、この画面フィールドＧＦ上にキャラクタを示すキャラクタカードＣを配置する。通常、サッカーの試合は１１人のプレイヤにより行われるので、画面フィールドＧＦ上にキャラクタカードＣを、各ポジションに振り分けて合計１１枚配置する。
【００６１】
図５に示すキャラクタカードＣは、図７に示すようなユーザＤＢ１２３に格納されている、ユーザが保有するキャラクタに対応している。図７のユーザＤＢ１２３には、例えば、ユーザを識別するユーザＩＤに紐づいて、当該ユーザが保有するキャラクタの一覧が格納されている。このキャラクタは、ステップＳ１０３においてユーザが購入したキャラクタであり、このキャラクタは、図６に示すようなキャラクタＤＢ１２２に格納されていたものである。図６のキャラクタＤＢ１２２には、例えば、キャラクタを識別するキャラクタＩＤに紐づいて、キャラクタ名及び当該キャラクタに設定されているパラメータの一覧が格納されている。
【００６２】
通常、サッカーでは攻撃に強い選手をグラウンド上の敵陣側に配置し、守備に強い選手をグラウンド上の自陣側に配置する。そのため、例えばユーザは、画面フィールドＧＦ上にキャラクタカードＣを配置するとき、図７のユーザＤＢ１２３に示すパラメータのうち攻撃に関するパラメータである「シュート」、「ドリブル」等のパラメータが高いキャラクタを画面フィールドＧＦ上の敵陣側（図５上の上方）に配置し、守備に関するパラメータである「セービング」等のパラメータが高いキャラクタを画面フィールドＧＦ上の自陣側（図５上の下方）に配置する。その他、ゲームの局面に応じて、各パラメータの数値により各キャラクタデータの配置が決定される。
【００６３】
ステップＳ２０３の処理として、ゲームサービス提供部１３２では、試合形式によるゲームの対戦型プレイが開始される。この対戦型プレイは、ユーザの操作により実際にキャラクタが動いて展開されても良く、人工知能によりシステム上で自動的にゲームの試合結果が展開されても良い。
【００６４】
ステップＳ２０４の処理として、パラメータ変更部１３３では、キャラクタのプレイ状況に基づき、当該キャラクタに設定されたパラメータの値を変更するか否かが判定される。パラメータの値を変更すると判定された場合、ステップＳ２０５へ進み、パラメータの値を変更しないと判定された場合、ステップＳ２０６へ進む。
【００６５】
ステップＳ１０３においてユーザがキャラクタを購入したとき、各キャラクタには、図６に示すキャラクタＤＢ１２２のように各キャラクタの能力を示すパラメータがあらかじめ設定されている。この値は、例えば選手や動物等の遺伝子情報に基づき、身体能力や特徴を数値化して表現したものである。ユーザがこのキャラクタを使用してゲームを行い、例えば、あるキャラクタが好適なプレイを行いチームが勝利したとする。この好適なプレイに従い、当該キャラクタを成長させるか否かがパラメータ変更部１３３で判定される。
【００６６】
例えば、図６に示すキャラクタＤＢ１２２に格納されているキャラクタデータと、図７に示すユーザＤＢ１２３に格納されているキャラクタＩＤが共通するキャラクタデータとを比較すると、ユーザＤＢ１２３に格納されているキャラクタデータの方が大きくなっている。これは、パラメータ変更部１３３の処理によりキャラクタの能力が成長したものである。
【００６７】
このとき、ユーザによって各キャラクタの配置が異なるので、もとは同一のキャラクタであっても、ユーザにより異なるパラメータになっても良い。これにより、ユーザの好みによりキャラクタが変化するので、ゲームの嗜好性を向上させることが出来る。
【００６８】
ステップＳ２０５の処理として、パラメータ変更部１３３では、当該キャラクタに設定された、ユーザＤＢ１２３に格納されているキャラクタのパラメータの値を変更する。
【００６９】
ステップＳ２０６の処理として、ユーザがユーザ端末２００でゲームのプレイを終了するので、当該ユーザがゲームサービス提供装置１００からログアウトされ、ゲームサービスの提供が終了される。
【００７０】
＜効果＞
以上のように、本実施形態に係るゲームサービス提供装置及びゲームサービス提供方法は、キャラクタ生成部により、実在するスポーツ競技の選手や競走馬等の生物の遺伝子情報に基づいてキャラクタが生成される。そのため、その選手や競走馬等の特徴を表現した、より現実に即したリアルなキャラクタデータの生成が可能である。これにより、いわゆるドリームマッチをよりリアルに楽しむことが可能である。
【００７１】
また、ユーザの決済により、ユーザに対してキャラクタが提供され、報酬情報生成部により、ユーザからの決済に基づいて、キャラクタの基になる選手や管理者等に対して、キャラクタの生成に対する報酬情報が生成される。そのため、ユーザの決済額の一部をその選手や管理者等への報酬情報とすることが可能である。これにより、スポーツ競技の選手のような実在する人物や、競走馬等をキャラクタとするキャラクタデータの取引において、当該選手や管理者等に対して利益を還元することが可能である。
【００７２】
（実施形態２）
図８は、本開示の実施形態２に係るゲームサービス提供システム１Ａを示す機能ブロック構成図である。このゲームサービス提供システム１Ａは、実在するスポーツ競技の選手や競走馬等の実在する生物から提供を受けた遺伝子情報に基づくキャラクタを使用して、対戦型プレイのゲームサービスをオンライン上で提供するシステムである点において、実施形態１に係るゲームサービス提供システム１と同様であるが、ブロックチェーン分散ネットワーク４００を備えている点において、実施形態１に係るゲームサービス提供システム１と異なる。本実施形態では、公知であるブロックチェーンの技術を用いて、実施形態１におけるキャラクタデータがブロックチェーン分散ネットワーク４００上のトークンとして表現される。その他の構成及び処理の流れについては、実施形態１と同様である。
【００７３】
ブロックチェーン分散ネットワーク４００として、イーサリウム（Ethereum）等のスマートコントラクトを実現することが可能なブロックチェーンソフトウェアが用いられており、ブロックチェーン技術を用いて管理される分散台帳４１０が設けられている。
【００７４】
なお、本実施形態では、ゲームサービス提供装置１００が主体となって主な処理を実行する例を説明するが、後述するように、ゲームサービス提供装置１００の機能は、ブロックチェーン分散ネットワーク４００が果たしても良い。すなわち、ゲームサービス提供システム１Ａが備えるゲームサービス提供装置１００とユーザ端末２００とのいずれか一つ以上がブロックチェーン分散ネットワーク４００上で分散管理を行い、ゲームサービス提供装置１００の機能を実現しても良い。
【００７５】
本実施形態におけるキャラクタ生成部１３１は、ゲームサービス提供装置１００が提供するブロックチェーン上に１または複数のキャラクタデータを生成し、当該選手や管理者等との間でブロックチェーン上において契約をプログラム化するスマートコントラクトの処理を行い、それぞれ紐づけて生成する。そのため、キャラクタデータはブロックチェーン上のトークンとして表現される。このトークンは、限定ではなく例として、固有で代替不可能なブロックチェーン上のトークン（例えば、イーサリアムのERC721トークン等）として実装されることが想定される。
【００７６】
図９は、図８の分散台帳４１０の内容を示す概念図である。分散台帳４１０は、エンティティとトランザクションとを含む。エンティティは複数のデータを示し、トランザクションはそれらのデータへの操作を示す情報である。エンティティの取得もトランザクションもすべてブロックチェーン上のスマートコントラクトとして実装される。
【００７７】
ブロックチェーン上には、トークンの移動の対象となるエンティティと、各エンティティ間でのトークンの移動を伴うトランザクションが存在する。エンティティは、例えば、キャラクタデータ、ユーザＩＤ、チーム名、リーグ（例えば架空のリーグ内でゲームが展開している場合）、競技名等の階層データと、ゲーム結果と、提示された戦術と、指示内容とを含む。
【００７８】
各エンティティは、基本的には、識別子とタイムスタンプのような最低限のデータで構成され、かつ識別子同士の関連性（階層構造、ゲームに参加したキャラクタデータ、ユーザＩＤ、チーム等）と、ゲーム結果（勝敗、スコア）、評価等のデータがブロックチェーン上に保持される。なお、ブロックチェーン外のゲームサービス提供装置１００には、キャラクタデータの選手名、チーム名、プロフィール、イベント名等の情報や、勝率等の数値データ、チームアイコン、キャラクタデータ上の選手の写真等の画像データが保持される。
【００７９】
トランザクションには、例えば、ゲームの管理、ゲームに対する戦術の指示、展開の予測、ゲーム結果の反映、及び戦術の指示による影響力の変化等がある。また、トランザクションには、ユーザによる戦術の選択肢（特定のキャラクタデータの採用、指示する内容の選択肢）を試合のどのタイミングで選択可能かも含めて登録される。
【００８０】
本実施形態によれば、上記実施形態１の効果に加え、ブロックチェーン上に１または複数のキャラクタデータが生成され、キャラクタデータの基になる選手や管理者等との間でスマートコントラクトの処理が行われるので、キャラクタデータの基になる選手や管理者等とキャラクタデータを保有するユーザとを紐付けることが出来る。そのため、当該選手や管理者等に対して確実に利益を還元することが可能である。
【００８１】
（実施形態３）
図１０は、本開示の実施形態３に係るゲームサービス提供システム１を示す機能ブロック構成図である。このゲームサービス提供システム１は、実在するスポーツ競技の選手や競走馬等の実在する生物から提供を受けた遺伝子情報に基づくキャラクタを使用して、対戦型プレイのゲームサービスをオンライン上で提供するシステムである点において、実施形態１に係るゲームサービス提供システム１と同様であるが、本実施形態に備えるゲームサービス提供装置１００Ｂの制御部１３０の機能として、ベッティングサービス提供部１３５を備えている点において、実施形態１に係るゲームサービス提供システム１と異なる。その他の構成については、実施形態１と同様である。
【００８２】
本実施形態では、実施形態１におけるゲームサービスの提供に加えて、ユーザ間の対戦型プレイに対して、結果を予測してベット（賭け）を行うベッティングを受け付ける機能を備えている。
【００８３】
ベッティングサービス提供部１３５は、ユーザ間の対戦型プレイに対して、対戦型プレイの結果、例えばどちらが勝つかを予測するベッティングを、当該ユーザまたは他のユーザのユーザ端末２００から通信部１１０を介して所定の決済手段により受け付け、ベッティング内容が当たったユーザに対して所定の分配を行う。このときのベッティングは、所定の決済手段により行われ、例えばクレジットカード決済や電子マネー等によるキャッシュレス決済でも良く、仮想通貨や各種ポイント等による金銭以外の手段による決済でも良い。
【００８４】
ベッティングサービス提供部１３５では、例えば、対戦前の状態である試合（プレイ）の一覧が表示され、ユーザはその中から選択してベッティングを行う。また、ベッティングサービス提供部１３５では、ベッティングの判断材料として、ユーザの過去の対戦結果や各キャラクタのパラメータを提供しても良い。なお、ベッティングの内容は、勝ち負けだけではなくスコアの差も対象として良い。さらに、ベッティングは他のユーザからだけではなく、対戦型プレイを行う当事者のユーザから受け付けても良い。
【００８５】
本実施形態における報酬情報生成部１３４は、ユーザからのベッティングの決済に基づき、ベッティングの対象であるキャラクタの基になるスポーツ競技の選手や、競走馬等の管理者等への報酬情報を生成する。例えば、対戦型プレイの勝者であるユーザに対してベッティングの掛け金の一部が分配され、さらに、キャラクタの基になる選手や管理者等への分配も行われ、その報酬情報が生成される。生成された報酬情報は、報酬情報ＤＢ１２４に格納される。
【００８６】
＜処理の流れ＞
図１１及び図１２を参照しながら、ゲームサービス提供装置１００Ｂが実行するベッティングサービス提供の処理の流れについて説明する。図１１は、図１０のゲームサービス提供装置１００Ｂにおけるベッティングサービス提供の動作を示すフローチャートである。また、図１２は、図１１のベッティングサービス提供におけるアスリートＡとユーザＵとの関係の例を示す模式図である。
【００８７】
ステップＳ３０１の処理として、ユーザがユーザ端末２００で所定の認証操作を行い、ゲームサービス提供装置１００Ｂにログインするので、ベッティングサービス提供部１３５では、ベッティングサービスの提供が開始される。
【００８８】
ステップＳ３０２の処理として、ベッティングサービス提供部１３５では、対戦前の状態である試合（プレイ）の一覧が表示されるので、ユーザの選択によりベッティングを行う試合が選択され、ベッティング金額が入力されてベッティングが行われる。ユーザがベッティングを行うと、そのベッティングに対して所定の決済手段による決済が行われる。
【００８９】
例えば、図１２に示すようにステップＳ３０２では、ベッティングサービス提供部１３５の処理により、ユーザＵによるベッティングが行われる。
【００９０】
ステップＳ３０３の処理として、報酬情報生成部１３４では、ステップＳ３０２で行われたベッティングに対する決済の金額に基づき、対戦型プレイで勝利したチームのキャラクタデータの基になる選手や管理者等への報酬情報が生成される。報酬情報は、例えば対戦型プレイのゲームに出場していた（ユーザにより選択されていた）キャラクタデータについて発生させても良く、チーム内のキャラクタ全体に発生させても良い。生成された報酬情報は、報酬情報ＤＢ１２４に格納される。
【００９１】
例えば、図１２に示すようにステップＳ３０３では、報酬情報生成部１３４の処理により、対戦型プレイで勝利してベッティングの分配が発生した場合、ベッティングを行ったユーザＵのベッティング金額の一部が、スポーツ競技の選手や競走馬等の実在の生物であるアスリートＡ（またはその管理者）への報酬として報酬情報が生成され、アスリートＡへ支払われる。このようにして、ベッティング金額の一部が、アスリートＡに対して利益還元される。
【００９２】
本実施形態によれば、上記実施形態１及び２の効果に加え、ユーザからのベッティングの決済に基づき、ベッティングの対象であるキャラクタの基になる、実在するスポーツ競技の選手や競走馬の管理者等への報酬情報が生成される。これにより、スポーツ競技の選手や競走馬のような実在する生物に基づくキャラクタを対象とするベッティングにおいて、当該選手や管理者等に対して利益を還元することが可能である。
【００９３】
（実施形態４）
図１３は、本開示の実施形態４に係るゲームサービス提供システム１を示す機能ブロック構成図である。このゲームサービス提供システム１は、実在するスポーツ競技の選手や競走馬等の実在する生物から提供を受けた遺伝子情報に基づくキャラクタを使用して、対戦型プレイのゲームのサービスをオンライン上で提供するシステムである点において、実施形態１に係るゲームサービス提供システム１と同様であるが、本実施形態に備えるゲームサービス提供装置１００Ｃの制御部１３０の機能として、キャラクタ売買提供部１３６を備えている点において、実施形態１に係るゲームサービス提供システム１と異なる。その他の構成については、実施形態１と同様である。
【００９４】
本実施形態では、実施形態１におけるゲームサービスの提供に加えて、キャラクタをユーザ間で売買することが可能なマーケットを提供する機能を備えている。このような機能は、ユーザによりキャラクタの成長度合いが異なるため、成長度合いが高いキャラクタに価値が発生することがあるため、売買の対象となりうることから設けられている。
【００９５】
キャラクタ売買提供部１３６は、ユーザ間におけるキャラクタの売買を、ユーザ端末２００から通信部１１０を介して所定の決済手段により受け付け、売買が成立した場合、当該ユーザに対して決済が行われる。このときの売買は、所定の決済手段により行われ、例えばクレジットカード決済や電子マネー等によるキャッシュレス決済でも良く、仮想通貨や各種ポイント等による金銭以外の手段による決済でも良い。
【００９６】
キャラクタ売買提供部１３６では、例えば、キャラクタデータを売りたいと希望するユーザとキャラクタデータの一覧が表示され、ユーザはその中から選択して売買の交渉を行う。この交渉は、自由交渉により行っても良く、オークション形式により行っても良い。
【００９７】
本実施形態における報酬情報生成部１３４は、ユーザ間のキャラクタデータの売買の決済に基づき、売買の対象であるキャラクタデータの基になるスポーツ競技の選手や、競走馬等の管理者等への報酬情報を生成する。生成された報酬情報は、報酬情報ＤＢ１２４に格納される。
【００９８】
＜処理の流れ＞
図１４及び図１５を参照しながら、ゲームサービス提供装置１００Ｃが実行するキャラクタ売買提供の処理の流れについて説明する。図１４は、図１３のゲームサービス提供装置１００Ｃにおけるキャラクタ売買提供の動作を示すフローチャートである。また、図１５は、図１４のキャラクタ売買提供におけるアスリートＡとユーザＵとの関係の例を示す模式図である。
【００９９】
ステップＳ４０１の処理として、ユーザがユーザ端末２００で所定の認証操作を行い、ゲームサービス提供装置１００Ｃにログインするので、キャラクタ売買提供部１３６では、キャラクタ売買の提供が開始される。
【０１００】
ステップＳ４０２の処理として、キャラクタ売買提供部１３６では、キャラクタデータを売りたいと希望するユーザとキャラクタデータの一覧が表示されるので、ユーザの選択により購入を希望するキャラクタデータが選択される。自由交渉やオークション等により売買が成立すると、その売買に対して所定の決済手段による決済が行われる。
【０１０１】
例えば、図１５に示すようにステップＳ４０２では、キャラクタ売買提供部１３６の処理により、ユーザＵによるキャラクタデータの購入が行われる。
【０１０２】
ステップＳ４０３の処理として、報酬情報生成部１３４では、ステップＳ４０２で行われたキャラクタデータの購入に対する決済の金額に基づき、売買が行われたキャラクタデータの基になる選手や管理者等への報酬情報が生成される。生成された報酬情報は、報酬情報ＤＢ１２４に格納される。
【０１０３】
例えば、図１５に示すようにステップＳ４０３では、報酬情報生成部１３４の処理により、キャラクタの売買が成立した場合、キャラクタを購入したユーザＵの購入金額の一部が、スポーツ競技の選手や競走馬等の実在の生物であるアスリートＡ（またはその管理者）への報酬として報酬情報が生成され、アスリートＡへ支払われる。このようにして、キャラクタの購入金額の一部が、アスリートＡに対して利益還元される。
【０１０４】
本実施形態によれば、上記実施形態１ないし３の効果に加え、ユーザからのキャラクタの購入金額に基づき、売買の対象であるキャラクタの基になる、実在するスポーツ競技の選手や競走馬の管理者等への報酬情報が生成される。これにより、スポーツ競技の選手や競走馬のような実在する生物のキャラクタの売買において、当該選手や管理者等に対して利益を還元することが可能である。
【０１０５】
（実施形態５（プログラム））
図１６は、コンピュータ（電子計算機）７００の構成の例を示す機能ブロック構成図である。コンピュータ７００は、ＣＰＵ７０１、主記憶装置７０２、補助記憶装置７０３、インタフェース７０４を備える。
【０１０６】
ここで、実施形態１ないし４に係るキャラクタ生成部１３１と、ゲームサービス提供部１３２と、パラメータ変更部１３３と、報酬情報生成部１３４と、ベッティングサービス提供部１３５と、キャラクタ売買提供部１３６とを構成する各機能を実現するための制御プログラム（ゲームサービス提供プログラム）の詳細について説明する。これらの機能ブロックは、コンピュータ７００に実装される。そして、これらの各構成要素の動作は、プログラムの形式で補助記憶装置７０３に記憶されている。ＣＰＵ７０１は、プログラムを補助記憶装置７０３から読み出して主記憶装置７０２に展開し、当該プログラムに従って上記処理を実行する。また、ＣＰＵ７０１は、プログラムに従って、上述した記憶部に対応する記憶領域を主記憶装置７０２に確保する。
【０１０７】
当該プログラムは、具体的には、コンピュータ７００において、実在する生物の遺伝子情報に基づき、パラメータの値を設定してキャラクタに係るキャラクタデータを生成し、ユーザに対してキャラクタを決済手段により決済することで提供するキャラクタ生成ステップと、ユーザに対してゲームサービスを提供するゲームサービス提供ステップと、ユーザにおけるキャラクタの保有に対する決済に基づき、生物に係る権利を保有する管理者への報酬情報を生成する報酬情報生成ステップと、をコンピュータによって実現する制御プログラムである。
【０１０８】
なお、補助記憶装置７０３は、一時的でない有形の媒体の一例である。一時的でない有形の媒体の他の例としては、インタフェース７０４を介して接続される磁気ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、半導体メモリ等が挙げられる。また、このプログラムがネットワークを介してコンピュータ７００に配信される場合、配信を受けたコンピュータ７００が当該プログラムを主記憶装置７０２に展開し、上記処理を実行しても良い。
【０１０９】
また、当該プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであっても良い。さらに、当該プログラムは、前述した機能を補助記憶装置７０３に既に記憶されている他のプログラムとの組み合わせで実現するもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であっても良い。
【０１１０】
以上、開示に係る実施形態について説明したが、これらはその他の様々な形態で実施することが可能であり、種々の省略、置換および変更を行なって実施することが出来る。これらの実施形態および変形例ならびに省略、置換および変更を行なったものは、特許請求の範囲の技術的範囲とその均等の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１１１】
１、１Ａ  ゲームサービス提供システム、１００，１００Ｂ，１００Ｃ  ゲームサービス提供装置、１１０  通信部、１２０  記憶部、１２１  遺伝子情報ＤＢ、１２２  キャラクタＤＢ、１２３  ユーザＤＢ、１２４  報酬情報ＤＢ、１３０  制御部、１３１  キャラクタ生成部、１３２  ゲームサービス提供部、１３３  パラメータ変更部、１３４  報酬情報生成部、１３５  ベッティングサービス提供部、１３６  キャラクタ売買提供部、２００  ユーザ端末、ＮＷ  ネットワーク
【図１】
2020171380.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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