(57)【要約】【課題】遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供すること。【解決手段】本発明に係る遊技機１０は、操作ボタン２２の連打操作をメイン制御ユニット４による判定結果に基づく演出表示に反映させる連打操作演出処理を実行する場合に、前記連打操作演出処理において、予め設定された操作有効期間における操作ボタン２２の操作タイミングに応じて（Ｓ５２０５のＹｅｓ、Ｎｏ）、演出結果を表示させるために必要な操作ボタン２２の操作回数を変更するように構成されている（Ｓ１５１１、Ｓ５４０１）。【選択図】図２７
2020039902.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により操作可能な操作手段と、
各遊技回について特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段と、
前記操作手段の連打操作を前記主制御手段による判定結果に基づく演出表示に反映させる連打操作演出処理を実行するか否かを判定する処理を前記各遊技回について実行する演出判定手段と、
前記演出判定手段によって前記連打操作演出処理を実行すると判定された場合に前記主制御手段による判定結果に基づいて前記連打操作演出処理を実行可能な演出実行手段と、  を備え、
前記演出実行手段は、前記連打操作演出処理において、予め設定された操作有効期間内における前記操作手段の操作に応じた加算値を操作値として加算し、前記操作値が予め設定された規定値以上に達した場合に前記連打操作演出処理の演出結果を表示させるものであって、前記操作有効期間における前記操作手段の操作タイミングに応じて前記加算値を変更することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機又はスロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ遊技機又はスロットマシンなどの遊技機では、遊技者による操作ボタンの操作を演出に反映させる遊技者参加型の演出構成が採用されることがある（例えば、特許文献１参照）。具体的に、操作ボタンの操作を伴う操作演出には、操作方法が操作有効期間内における操作ボタンの１回の操作である単発操作演出、操作有効期間内における操作ボタンの断続操作である連打操作演出、及び操作有効期間内における操作ボタンの長押し操作である長押し操作演出などがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−０８１５７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技機としては、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが重要である。
【０００５】
本発明の目的は、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技機は、遊技者により操作可能な操作手段と、各遊技回について特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段と、前記操作手段の連打操作を前記主制御手段による判定結果に基づく演出表示に反映させる連打操作演出処理を実行するか否かを判定する処理を前記各遊技回について実行する演出判定手段と、前記演出判定手段によって前記連打操作演出処理を実行すると判定された場合に前記主制御手段による判定結果に基づいて前記連打操作演出処理を実行可能な演出実行手段とを備える。そして、前記演出実行手段は、前記連打操作演出処理において、予め設定された操作有効期間内における前記操作手段の操作に応じた加算値を操作値として加算し、前記操作値が予め設定された規定値以上に達した場合に前記連打操作演出処理の演出結果を表示させるものであって、前記操作有効期間における前記操作手段の操作タイミングに応じて前記加算値を変更する。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機の構成を示す斜視図。
【図２】遊技機の構成を示す展開図。
【図３】遊技機の構成を示す展開図。
【図４】遊技機の遊技盤の正面図。
【図５】遊技機のシステム構成を示すブロック図。
【図６】遊技機の主制御装置の動作例を示す図。
【図７】遊技機で使用される通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、及び外れ変動テーブルの一例を示す図の一例を示す図。
【図８】遊技機で実行されるタイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図９】遊技機で実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１０】遊技機で実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１１】遊技機で実行されるタイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１２】遊技機で実行される操作検出処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１３】遊技機の音声ランプ制御装置で実行される検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１４】遊技機で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１５】遊技機で使用される変動種別テーブル及び演出種別テーブルの一例を示す図。
【図１６】遊技機で実行される単発操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１７】遊技機で実行される連打操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１８】遊技機で実行される長押し操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１９】遊技機の図柄表示部に表示される演出の一例を示す図。
【図２０】遊技機で使用される加算変更テーブルの一例を示す図。
【図２１】遊技機で実行される連打操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図２２】遊技機の図柄表示部に表示される演出の一例を示す図。
【図２３】遊技機で使用される加算変更テーブルの一例を示す図。
【図２４】遊技機で実行される連打操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図２５】遊技機の図柄表示部に表示される演出の一例を示す図。
【図２６】遊技機で使用される加算変更テーブルの一例を示す図。
【図２７】遊技機で実行される連打操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図２８】遊技機で使用される加算変更テーブルの一例を示す図。
【図２９】遊技機で使用される演算式の一例に対応するグラフを示す図。
【図３０】遊技機で使用される演算式の一例に対応するグラフを示す図。
【図３１】遊技機で実行される連打操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図３２】遊技機で実行される連打操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図３３】遊技機で実行される連打操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図３４】遊技機の音声ランプ制御装置で実行される単発操作演出処理の一例を示すフローチャート。
【図３５】遊技機の音声ランプ制御装置で実行される単発操作演出処理の一例を示すフローチャート。
【図３６】遊技機の音声ランプ制御装置で実行される単発操作演出処理の一例を示すフローチャート。
【図３７】遊技機の音声ランプ制御装置で実行される単発操作演出処理の一例を示すフローチャート。
【図３８】遊技機の音声ランプ制御装置で実行される連打操作演出処理の一例を示すフローチャート。
【図３９】遊技機の音声ランプ制御装置で実行される連打操作演出処理の一例を示すフローチャート。
【図４０】遊技機の音声ランプ制御装置で実行される長押し操作演出処理の一例を示すフローチャート。
【図４１】遊技機の音声ランプ制御装置で実行される長押し操作演出処理の一例を示すフローチャート。
【図４２】遊技機の音声ランプ制御装置で実行される長押し操作演出処理の一例を示すフローチャート。
【図４３】遊技機のシステム構成の一例を示すブロック図。
【図４４】遊技機の音声ランプ制御装置で実行されるコマンド判定処理の一例を示すフローチャート。
【図４５】遊技機の音声ランプ制御装置で実行されるタイマ割込処理の一例を示すフローチャート。
【図４６】遊技機の音声ランプ制御装置で実行される追加操作演出抽選処理の一例を示すフローチャート。
【図４７】遊技機で使用されるテーブル情報の一例を示す図。
【図４８】遊技機の音声ランプ制御装置で実行される告知操作演出処理の一例を示すフローチャート。
【図４９】遊技機の音声ランプ制御装置で実行される告知演出制御処理の一例を示すフローチャート。
【図５０】遊技機の音声ランプ制御装置で実行されるリズム操作演出処理の一例を示すフローチャート。
【図５１】遊技機の音声ランプ制御装置で実行される連打操作演出処理の一例を示すフローチャート。
【図５２】遊技機の音声ランプ制御装置で実行される長押し操作演出処理の一例を示すフローチャート。
【図５３】遊技機の音声ランプ制御装置で実行されるリズム操作演出処理の一例を示すフローチャート。
【図５４】遊技機の音声ランプ制御装置で実行される連打操作演出処理の一例を示すフローチャート。
【図５５】遊技機の音声ランプ制御装置で実行される長押し操作演出処理の一例を示すフローチャート。
【図５６】遊技機の音声ランプ制御装置で実行される告知操作演出処理の一例を示すフローチャート。
【図５７】遊技機の音声ランプ制御装置で実行されるリズム操作演出処理の一例を示すフローチャート。
【図５８】遊技機の音声ランプ制御装置で実行される連打操作演出処理の一例を示すフローチャート。
【図５９】遊技機の音声ランプ制御装置で実行される長押し操作演出処理の一例を示すフローチャート。
【図６０】遊技機の音声ランプ制御装置で実行される単発操作演出抽選処理の一例を示すフローチャート。
【図６１】遊技機の音声ランプ制御装置で実行される特殊操作演出抽選処理の一例を示すフローチャート。
【図６２】遊技機の音声ランプ制御装置で実行される告知操作演出抽選処理の一例を示すフローチャート。
【図６３】遊技機の音声ランプ制御装置で実行される単発操作演出処理の一例を示すフローチャート。
【図６４】遊技機の音声ランプ制御装置で実行されるリズム操作演出処理の一例を示すフローチャート。
【図６５】遊技機の音声ランプ制御装置で実行される連打操作演出処理の一例を示すフローチャート。
【図６６】遊技機の音声ランプ制御装置で実行される長押し操作演出処理の一例を示すフローチャート。
【図６７】遊技機の図柄表示部に表示される演出の一例を示す図。
【図６８】遊技機の図柄表示部に表示される演出の一例を示す図。
【図６９】遊技機の図柄表示部に表示される演出の一例を示す図。
【図７０】遊技機の図柄表示部に表示される演出の一例を示す図。
【図７１】遊技機の図柄表示部に表示される演出の一例を示す図。
【図７２】遊技機の図柄表示部に表示される演出の一例を示す図。
【図７３】遊技機の図柄表示部に表示される演出の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下添付図面を参照しながら、本発明の各実施形態について説明し、本発明の理解に供する。また、以下の各実施形態は、本発明を具体化した一例であって、本発明の技術的範囲を限定するものではない。なお、以下の実施形態において、初めに説明する第１の実施形態と同様の構成については説明を省略する。
【００１０】
［第１の実施形態］
まず、図１〜図２１を参照しつつ、本発明の第１の実施形態に係る遊技機１０について説明する。
【００１１】
［遊技機１０の概略構成］
ここに、図１は遊技機１０の外観斜視図、図２及び図３は遊技機１０の展開図、図４は遊技機１０の遊技盤３１の正面図である。以下、本実施形態で使用する前後左右及び上下の表現は、図１〜図３に示されている前後方向Ｄ１、上下方向Ｄ２、及び左右方向Ｄ３により定義されるものとする。
【００１２】
図１〜図３に示すように、遊技機１０は、前面枠１１、内枠１２、裏パックユニット１３、及び外枠１４を備えるパチンコ遊技機であり、遊技ホールの島設備（不図示）に外枠１４が固定されることにより遊技ホールに設置される。なお、本実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、例えば回胴式遊技機（スロットマシン）、アレンジボール遊技機、又はじゃん球遊技機のような他の遊技機にも本発明が適用可能である。
【００１３】
前面枠１１は、外枠１４で左端部が回動可能に支持されることにより外枠１４に対して開閉可能である。また、内枠１２は、前面枠１１で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠１１に対して開閉可能である。さらに、裏パックユニット１３は、内枠１２で左端部が回動可能に支持されることにより内枠１２に対して開閉可能である。
【００１４】
［前面枠１１の構成］
前面枠１１は、図１及び図２に示すように、発射ハンドル２１、操作ボタン２２、上皿２３、下皿２４、パネル２５、スピーカ２６、及び電飾部２７などを備える。
【００１５】
発射ハンドル２１は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。遊技機１０では、遊技者による発射ハンドル２１の回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構３２から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。遊技機１０では、遊技者により発射ハンドル２１が操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構３２が駆動制御される。
【００１６】
操作ボタン２２は、遊技者により操作可能な操作手段の一例であって、遊技者の押下操作を受け付ける押しボタンである。操作ボタン２２は、操作ボタン２２の押下操作の有無に応じて、後述の音声ランプ制御装置５に対する入力信号を切り換える操作スイッチ２２ａ（図５参照）を備える。これにより、音声ランプ制御装置５では、操作ボタン２２の操作状態（操作あり及び操作なし）を判断することが可能である。なお、操作ボタン２２は、後述する各種の演出処理（図１６〜図１８参照）において、遊技者の意思を演出に反映させるために用いられる。また、操作ボタン２２は、遊技機１０の遊技に関するステージ選択、ＢＧＭ選択、又はキャラ選択などの各種の選択操作にも利用可能である。
【００１７】
なお、操作ボタン２２の設置位置は、上皿２３の前方に限らず、遊技者が操作可能な位置であれば前面枠１１の任意の位置であってよい。また、操作ボタン２２は、一つに限らず二つ以上であってもよい。さらに、遊技者による操作の有無を検出するために用いることが可能であれば、操作スイッチ２２ａは、接点式スイッチに限らず、例えば圧電素子などであってもよい。
【００１８】
また、操作ボタン２２に代えて、タッチキーを表示し、そのタッチキーの遊技者による操作を受け付けるタッチパネルが操作手段として設けられることも考えられる。さらに、操作ボタン２２に代えて、パネル２５とパネル２５に対する遊技者のタッチ操作を検出するタッチセンサとが操作手段として設けられることも考えられる。これらの場合には、後述の各種の演出処理（図１６〜図１８参照）において、前記タッチパネル又はパネル２５に対する遊技者の操作が演出に反映されることになる。
【００１９】
上皿２３は、パネル２５の下方に配置されており、後述の払出機構１３０の払出装置１３２（図３参照）から払い出された遊技球を貯留し、貯留されている遊技球を１列に整列させた状態で遊技球発射機構３２に導くために用いられる。また、下皿２４は、上皿２３のさらに下方に設けられており、上皿２３で余剰となった遊技球を貯留するために用いられる。
【００２０】
パネル２５は、遊技者が遊技機１０の前方から内枠１２の遊技盤３１（図２参照）を視認することのできる無色透明又は有色透明のガラス又は合成樹脂である。スピーカ２６は、図１及び図２に示すように、前面枠１１の上端部の左右に設けられた一対のスピーカであり、演出時における音声の再生などに利用される。なお、スピーカ２６の設置位置は、前面枠１１の上端部に限らない。また、電飾部２７は、表示ランプ又はＬＥＤなどの光源を内蔵しており、点灯又は点滅などの点灯態様により演出効果を高める役割を果たす。
【００２１】
［内枠１２の構成］
内枠１２は、図２及び図３に示すように、遊技盤３１、遊技球発射機構３２、及び制御ユニット３３を備える。なお、図２では図示の簡略化のために遊技盤３１の盤面上の記載を省略している。
【００２２】
制御ユニット３３は、メイン制御ユニット３３１及びサブ制御ユニット３３２を有する。なお、遊技機１０では、メイン制御ユニット３３１からサブ制御ユニット３３２の一方向に、制御内容を指示するための各種のコマンド（制御信号）が送信される。メイン制御ユニット３３１及びサブ制御ユニット３３２の詳細については後段で詳述する。
【００２３】
図４に示すように、遊技盤３１には、内レール３１１、外レール３１２、一般入賞口３１３、上作動口３１４、下作動口３１５、可変入賞口３１６、スルーゲート３１７、アウト口３１８、可変表示ユニット３４、磁気センサ３５、電波センサ３６、及びメイン表示部３７が設けられている。
【００２４】
内レール３１１及び外レール３１２は、遊技球発射機構３２から発射された遊技球を遊技盤３１の盤面上に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール３１１及び外レール３１２から発射された後、一般入賞口３１３、上作動口３１４、下作動口３１５、又は可変入賞口３１６に入球しなかった遊技球はアウト口３１８から排出される。このように、遊技機１０では、遊技球が遊技盤３１の上部から落下することにより弾球遊技が行われる。なお、遊技盤３１には、遊技盤３１における遊技球の落下の方向を分散又は調整するための多数の遊技くぎが植設されており、風車などの役物も設けられている。
【００２５】
ここで、遊技球発射機構３２は、図２に示すように、発射レール３２１、球送り装置３２２、及びソレノイド３２３を備える。発射レール３２１は、遊技球発射機構３２から遊技盤３１の内レール３１１及び外レール３１２に向けて形成されており、遊技球発射機構３２から発射される遊技球を内レール３１１及び外レール３１２に導くものである。球送り装置３２２は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿２３に貯留されている遊技球を１球ずつ発射レール３２１上に供給する。ソレノイド３２３は、発射レール３２１上に供給された遊技球を内レール３１１及び外レール３１２に向けて発射させる駆動手段である。そして、遊技機１０では、遊技者による発射ハンドル２１の操作に応じてソレノイド３２３が駆動制御され、遊技球が遊技球発射機構３２から遊技盤３１に発射される。なお、遊技球発射機構３２は、ソレノイド３２３に代えてモーター等の他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。
【００２６】
図４の説明に戻り、一般入賞口３１３、上作動口３１４、下作動口３１５、可変入賞口３１６、及びアウト口３１８には、遊技盤３１を前後方向に貫通する開口部が形成されている。そして、遊技盤３１の背面側には、一般入賞口３１３、上作動口３１４、下作動口３１５、及び可変入賞口３１６各々に対応して、遊技球の入球を個別に検出可能な入球センサ３１３ａ、３１４ａ、３１５ａ、及び３１６ａ（図５参照）が設けられている。また、スルーゲート３１７は、遊技球が通過し得るゲートであり、スルーゲート３１７を通過する遊技球を個別に検出可能な入球センサ３１７ａ（図５参照）を有する。
【００２７】
入球センサ３１３ａ〜３１７ａはメイン制御ユニット３３１に電気的に接続されており、入球センサ３１３ａ〜３１７ａの検出結果はメイン制御ユニット３３１に入力される。以下、入球センサ３１３ａ〜３１７ａにより遊技球が検出されることを入賞とも称する。なお、入球センサ３１３ａ〜３１７ａは、例えば電磁誘導型の近接センサであるが、他の検出手法により遊技球の入球を個別に検知することが可能な任意のセンサであってもよい。
【００２８】
また、下作動口３１５には、遊技球の下作動口３１５への入球の制限の有無を切り換える電動役物３１５ｂが設けられている。電動役物３１５ｂは、遊技盤３１の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤３１では、電動役物３１５ｂが開くことにより下作動口３１５への遊技球の入球が可能となり、電動役物３１５ｂが閉じることにより下作動口３１５への遊技球の入球が制限される。
【００２９】
さらに、可変入賞口３１６には、遊技球の可変入賞口３１６への入球の制限の有無を切り換える開閉扉３１６ｂが設けられている。開閉扉３１６ｂは、遊技盤３１の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤３１では、開閉扉３１６ｂが開くことにより可変入賞口３１６への遊技球の入球が可能となり、開閉扉３１６ｂが閉じることにより可変入賞口３１６への遊技球の入球が制限される。
【００３０】
そして、遊技機１０では、上作動口３１４又は下作動口３１５への遊技球の入球が入球センサ３１４ａ又は入球センサ３１５ａによって検出されると、メイン制御ユニット３３１により大当たりの抽選が行われる。そして、メイン制御ユニット３３１は、抽選結果に従ってメイン表示部３７の表示を制御する。また、メイン制御ユニット３３１による大当たりの抽選結果（特定遊技状態への移行の有無の判定結果）は、サブ制御ユニット３３２に送信され、サブ制御ユニット３３２は、抽選結果に従って可変表示ユニット３４の表示を制御する。
【００３１】
また、遊技機１０では、一般入賞口３１３、上作動口３１４、下作動口３１５、及び可変入賞口３１６への遊技球の入球が、入球センサ３１３ａ〜３１６ａによって検出されると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、一般入賞口３１３に入球した場合の賞球数は１０個、上作動口３１４又は下作動口３１５に入球した場合の賞球数は３個、可変入賞口３１６に入球した場合の賞球数は１５個である。特に、遊技機１０では、メイン制御ユニット３３１で行われた抽選結果が大当たりである場合に、可変入賞口３１６が所定時間（例えば３０秒）開放される状態が所定回数（例えば１６回）繰り返されることにより、多量の賞球の払い出しが行われ、遊技者に遊技上の価値が与えられる。
【００３２】
可変表示ユニット３４は、遊技盤３１の略中央部に形成されている開口３１Ａを通して視認可能に配置された液晶ディスプレイなどの図柄表示部３４１を有している。この図柄表示部３４１は、静止画又は動画を表示するものであり、図柄表示部３４１の表示内容は、サブ制御ユニット３３２によって制御される。具体的に、図柄表示部３４１では、上作動口３１４又は下作動口３１５への入球に応じてメイン制御ユニット３３１により行われる大当たり抽選の結果に応じた図柄変動表示及び演出表示のような各種の表示が行われる。なお、図柄表示部３４１は、プラズマディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイなどであってもよい。
【００３３】
例えば、図柄表示部３４１で行われる図柄変動表示は、「１」〜「９」の数字が付された主図柄が縦方向又は横方向に順にスクロールすることにより行われる。なお、主図柄の間には、他の文字又は図柄などを示す副図柄が表示されてもよい。また、図柄表示部３４１では、遊技球が上作動口３１４又は下作動口３１５に入球したときに図柄変動表示が行われず保留となっている保留球数Ｎに対応する数の保留図柄が、予め定められた最大数（例えば４個）を上限として表示される。
【００３４】
そして、図柄表示部３４１における図柄変動表示が停止すると、図柄表示部３４１では、１ライン又は複数ラインに主図柄が並んだ状態が表示される。このとき、主図柄の停止状態が、メイン制御ユニット３３１による大当たり抽選の結果を明示することになる。例えば、大当たり抽選の結果が「確変大当たり」の場合には、主図柄のうち予め確変大当たりを示す図柄として設定された奇数の図柄が１ラインに並んだ状態（例えば「３３３」又は「７７７」など）が表示される。一方、大当たり抽選の結果が「通常大当たり」の場合には、主図柄のうち予め通常大当たりを示す図柄として設定された偶数の図柄が１ラインに並んだ状態（例えば「２２２」又は「４４４」など）が表示される。また、大当たり抽選の結果が「外れ」の場合には、異なる主図柄が１ラインに並んだ状態（例えば「３２３」又は「７２７」など）が表示される。
【００３５】
磁石センサ３５は、上作動口３１４の周辺であって、遊技盤２４の背面側に設けられている。磁石センサ３５は、メイン制御ユニット３３１に電気的に接続されており、磁石センサ３５の検知結果はメイン制御ユニット３３１に入力される。これにより、磁石を用いて不正に上作動口３１４に遊技球を誘導させようとする行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。
【００３６】
電波センサ３６は、上作動口３１４及び下作動口３１５の周辺であって、遊技盤２４の背面側に設けられている。電波センサ３６は、メイン制御ユニット３３１に電気的に接続されており、電波センサ３６の検知結果はメイン制御ユニット３３１に入力される。これにより、不正に検知センサ３１４ａ又は検知センサ３１５ａに電波を入力して遊技球の入球を誤検知させる行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。なお、電波センサ３６は、例えば５０ＭＨｚ〜３ＧＨｚの電波を検知可能である。
【００３７】
メイン表示部３７は、遊技盤３１の右上部に配置された複数のＬＥＤ及び二つの７セグメント表示器を備え、遊技機１０の遊技状態を表示するために用いられる。例えば、メイン表示部３７では、遊技機１０の遊技状態（例えば確変、時短、又は通常）や、上作動口１１４及び下作動口１１５への入球により生じた図柄変動表示の保留球数Ｎなどが前記複数のＬＥＤの点灯パターンによって表示される。また、メイン表示部３７では、一方の前記７セグメント表示器により、上作動口３１４又は下作動口３１５への入賞をトリガとして図柄の変動表示が行われ、メイン制御ユニット３３１における大当たり抽選の結果に応じた図柄で停止する。また、他方の前記７セグメント表示器では、スルーゲート３１７への入賞をトリガとして図柄の変動表示が行われ、メイン制御ユニット３３１における大当たり抽選の結果に応じた図柄が表示される。
【００３８】
［裏パックユニット１３］
裏パックユニット１３は、図３に示すように、払出機構１３０及び周辺制御ユニット１４０を備える。
【００３９】
払出機構１３０は、遊技ホールの島設備（不図示）から供給される球技球を貯留するタンク１３１と、タンク１３１から上皿２３に向けて遊技球を払い出す払出装置１３２とを備える。なお、上皿２３の遊技球が飽和している場合、払出装置１３２から払い出される遊技球は下皿２４に払い出される。
【００４０】
周辺制御ユニット１４０は、払出制御装置７、発射制御装置８、及び電源制御装置９（図５参照）を備える。払出制御装置７は、払出装置１３２による遊技球の払出数などを制御する。発射制御装置８は、発射ハンドル２１の操作に応じて遊技球発射機構３２を制御する。電源制御装置９は、遊技機１０が接続された島設備（不図示）から供給される電力を所定の電圧レベルに変換し、遊技機１０内に設けられた各種制御装置及び各種駆動手段に供給する。
【００４１】
［遊技機１０のシステム構成］
次に、図５を参照しつつ、遊技機１０のシステム構成について説明する。
【００４２】
［メイン制御ユニット３３１］
メイン制御ユニット３３１は、遊技機１０における遊技の主たる制御を実行する主制御装置４（主制御手段の一例）を備える。主制御装置４には、ＭＰＵ４１及び入出力Ｉ／Ｆ４２などが搭載されている。ＭＰＵ４１は、１チップマイコンとして構成された演算装置である。また、ＭＰＵ４１には、ＲＯＭ４１１及びＲＡＭ４１２が内蔵されている。
【００４３】
入出力Ｉ／Ｆ４２は、主制御装置４に各種の信号を入力し、主制御装置４から制御信号を出力する入出力インターフェースである。また、入出力Ｉ／Ｆ４２には、入球センサ３１３ａ〜３１７ａ、磁石センサ３５、及び電波センサ３６なども接続されている。そして、ＭＰＵ４１は、入球センサ３１３ａ〜３１７ａからの検出信号に基づいて一般入賞口３１３、上作動口３１４、下作動口３１５、可変入賞口３１６、及びスルーゲート３１７への入球の有無を判断する。また、ＭＰＵ４１は、磁石センサ３５及び電波センサ３６からの検出信号に基づいて磁石又は電波を用いた不正行為の有無を判断する。さらに、入出力Ｉ／Ｆ４２には、音声ランプ制御装置５、払出制御装置７、発射制御装置８、及び電源制御装置９などが接続されている。
【００４４】
そして、ＭＰＵ４１は、音声ランプ制御装置５に、変動パターンコマンド、保留球数コマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種コマンドを出力する。変動パターンコマンドは、大当たり抽選の結果及び変動表示時間を示すコマンドであって、図柄表示部３４１及びメイン表示部３７による変動表示を開始する際に、後述の保留格納エリア４１２ｂに記憶されている情報に基づいて決定され、音声ランプ制御装置５に出力される。保留球数コマンドは、後述の保留格納エリア４１２ｂに記憶されている保留球数Ｎに変化が生じた場合に、その保留球数Ｎを通知するために音声ランプ制御装置５に出力される。大当たり開始コマンドは、大当たり状態に移行する場合に、音声ランプ制御装置５に出力される。大当たり終了コマンドは、大当たり状態が終了する場合に、音声ランプ制御装置５に出力される。
【００４５】
また、主制御装置４には、ＭＰＵ４１に動作クロックを供給する手段として、発振回路及び分周回路なども搭載される。発振回路は、予め定められた所定周波数のクロック信号を出力し、分周回路は、発振回路から出力されるクロック信号の周波数を変更してＭＰＵ４１に入力する。具体的に、ＭＰＵ４１によって実行される後述のタイマ割込処理（図８参照）の実行周期は、分周回路から出力されるクロック信号によって定まる。
【００４６】
本実施形態では、分周回路からＭＰＵ４１に、予め設定された４ｍｓｅｃの間隔でクロック信号が供給され、ＭＰＵ４１が、クロック信号の立ち上がり（又は立下り）が発生するごとに後述のタイマ割込処理を起動して実行するものとする。なお、発振回路及び分周回路は、サブ制御ユニット３３２及び周辺制御ユニット１４０にも必要に応じて搭載され、サブ制御ユニット３３２及び周辺制御ユニット１４０における各種制御主体の動作クロックを供給する。また、メイン制御ユニット３３１からサブ制御ユニット３３２及び周辺制御ユニット１４０にクロック信号が供給されてもよい。
【００４７】
ＲＯＭ４１１は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。ＲＡＭ４１２は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、ＭＰＵ４１によって実行される各種の処理の一次記憶領域（作業領域）として使用される。なお、ＲＡＭ４１２は不揮発性の記憶部であってもよい。
【００４８】
ここで、図６を参照しつつ、遊技機１０の主制御装置４のＭＰＵ４１が大当たり抽選等を行うための電気的な構成について説明する。ＭＰＵ４１は、遊技に際しＲＡＭ４１２に格納される各種カウンタ情報を用いて、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などを実行する。ここに、図６は、ＲＡＭ４１２の記憶領域の構成を模式的に示す図である。
【００４９】
図６に示すように、ＲＡＭ４１２には、抽選用カウンタ４１２ａ、保留格納エリア４１２ｂ、及び電役保留エリア４１２ｃに対応する記憶領域が確保されている。
【００５０】
抽選用カウンタ４１２ａには、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり種別を判断する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、外れ種別を判断する際に使用するリーチ乱数カウンタＣ３とが含まれる。また、抽選用カウンタ４１２ａには、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮ１と、メイン表示部３７及び図柄表示部３４１における変動表示時間を決定する変動種別カウンタＣＳ１とが含まれる。さらに、抽選用カウンタ４１２ａには、下作動口３１５の電動役物３１５ｂを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタＣ４が含まれる。以下、これらの複数種類のカウンタをまとめて説明するときは単にカウンタと略称する。
【００５１】
そして、カウンタＣ１〜Ｃ４、ＣＩＮ１、及びＣＳ１は、ＭＰＵ４１によって短時間間隔で前回値に１が加算され、予め設定された最大値に達した後０に戻るループカウンタとして用いられる。カウンタＣ１〜Ｃ４、ＣＩＮ１、及びＣＳ１には更新後の値が記録され、大当たり抽選及び変動表時間の設定などの際にＭＰＵ４１によって参照される。
【００５２】
保留格納エリア４１２ｂは、第１保留エリアＲＥ１、第２保留エリアＲＥ２、第３保留エリアＲＥ３、及び第４保留エリアＲＥ４を含む保留用エリアＲＥと、実行エリアＡＥとを備える。そして、上作動口３１４又は下作動口３１５への入賞が発生した場合には、ＲＡＭ４１２に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、及びリーチ乱数カウンタＣ３に対応する情報が保留情報として、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４のいずれかに格納される。実行エリアＡＥは、メイン表示部３７及び図柄表示部３４１の変動表示を開始する際に、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納された各値を移動させるためのエリアであり、１回の遊技の開始に際しては実行エリアＡＥに記憶されている各種数値情報に基づいて大当たり抽選などが行われる。
【００５３】
大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜７３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻される。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮ１の値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮ１は、大当たり乱数カウンタＣ１と同様の範囲内（０〜７３８）で更新されるループカウンタである。大当たり乱数カウンタＣ１は、定期的に更新され、遊技球が上作動口３１４又は下作動口３１５に入賞したタイミングで保留格納エリア４１２ｂに格納される。
【００５４】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ４１１における当否テーブル記憶エリアに記憶された当否テーブルにより、低確率モード（通常モード）及び高確率モード（確変モード）の２種類設定されている。例えば、低確率モードにおいて大当たり当選となる乱数の数は２個（３７３、７２７）であり、高確率モードにおいて大当たり当選となる乱数の数は１３個（５９、１０９、１６３、２１１、２６３、３１７、３６７、４２１、４７９、５２３、６３１、６８３、７３３）である。なお、大当たり乱数カウンタＣ１の値がこれらの大当たり当選となる乱数値以外である場合には大当たり抽選の結果が外れとなる。
【００５５】
大当たり種別カウンタＣ２は、０〜４の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻される。大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が上作動口３１４又は下作動口３１５に入賞したタイミングで保留格納エリア４１２ｂに格納される。大当たり種別カウンタＣ２に対する乱数の値としては、ＲＯＭ４１１における振分テーブル記憶エリアに記憶された振分テーブルにより、確変大当たり及び通常大当たりの２種類の当たり種別が設定されている。例えば、確変大当たりとなる乱数の数は３個（１、２、３）であり、通常大当たりとなる乱数の数は２個（０、４）である。
【００５６】
そして、ＭＰＵ４１は、メイン表示部３７及び図柄表示部３４１による変動態様の決定に際して、実行エリアＡＥに記憶されている大当たり乱数カウンタＣ１及び大当たり種別カウンタＣ２の値に基づいて抽選結果が、「確変大当たり」、「通常大当たり」、「外れ」のいずれであるかを特定する。
【００５７】
リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻される。リーチ乱数カウンタＣ３は、定期的に更新され、遊技球が上作動口３１４又は下作動口３１５に入賞したタイミングで保留格納エリア４１２ｂに格納される。
【００５８】
具体的に、遊技機１０では、リーチ乱数カウンタＣ３によって、大当たり抽選の結果が外れである場合に図柄表示部３４１で表示される変動表示の停止種別が選択される。この外れ時の停止種別には、リーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」（例えば０〜８の範囲）と、同じくリーチ発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」（例えば９〜３８の範囲）と、リーチが発生しない「完全外れ」（例えば３９〜２３８の範囲）との３つの停止（演出）パターンが含まれる。なお、リーチ乱数カウンタＣ３は、後述の保留球数コマンドに含められて音声ランプ制御装置５に送信され、音声ランプ制御装置５はリーチ乱数カウンタＣ３に基づいて外れ時の図柄表示部３４１における変動表示を制御する。
【００５９】
電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻される。電動役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート３１７に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ４１２における電役保留エリア４１２ｃに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、電役保留エリア４１２ｃに格納された電動役物開放カウンタＣ４の値によって電動役物３１５ｂを開放状態にするか否かの抽選が行われる。
【００６０】
変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻される。具体的に、変動種別カウンタＣＳ１は、いわゆるノーマルリーチ、特殊リーチ、スーパーリーチ等の大まかな変動種別を決定するものである。変動種別カウンタＣＳ１は、後述するメイン処理が１回実行されるごとに１回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。
【００６１】
そして、ＭＰＵ４１は、メイン表示部３７及び図柄表示部３４１による変動態様の決定に際して、変動種別カウンタＣＳ１と予め設定された変動テーブルとに基づいて変動表示時間を示す変動パターンを決定する。具体的に、ＭＰＵ４１は、ＲＯＭ４１１に予め記憶されている通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、又は外れ変動テーブルを参照しつつ変動パターンの種別を特定する。なお、これらの変動テーブルは、低確率モード及び高確率モードごとに個別に設けられる。
【００６２】
ここに、図７（Ａ）、図７（Ｂ）、及び図７（Ｃ）は、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、及び外れ変動テーブルの一例を示す図である。図７に示すように、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、及び外れ変動テーブルでは、変動種別カウンタＣＳ１の値に応じて変動パターンが予め対応付けられている。そして、ＭＰＵ４１は、抽選結果が「通常大当たり」である場合は通常大当たり変動テーブル、抽選結果が「確変大当たり」である場合は確変大当たり変動テーブル、抽選結果が「外れ」である場合は外れ変動テーブルをそれぞれ参照し、変動パターンの種別を特定する。
【００６３】
より具体的に、通常大当たり変動テーブル及び確変大当たり変動テーブルでは、変動種別カウンタＣＳ１の値に応じて変動パターン「０１」〜「０３」のいずれかが選択される。ここに、変動パターン「０１」が選択された場合、図柄表示部３４１では、変動表示時間が３０ｓである通常リーチの態様で変動表示が実行される。また、変動パターン「０２」が選択された場合、図柄表示部３４１では、変動表示時間が４５ｓであって、遊技者による操作ボタン２２の操作を演出内容に反映可能な特殊リーチの態様で変動表示が実行される。さらに、変動パターン「０３」が選択された場合、図柄表示部３４１では、変動表示時間が最も長い６０ｓであるスーパーリーチの態様で変動表示が実行される。なお、変動パターンの種別はこれらに限らず、例えばプレミアムリーチなども変動パターンの一例である。
【００６４】
遊技機１０では、変動パターン「０１」に対応するノーマルリーチとして、キャラクタ又はストーリーなどが異なる複数種類のノーマルリーチが用意されており、その中から選択されたいずれかのノーマルリーチが実行される。
【００６５】
同じく、遊技機１０では、変動パターン「０２」に対応する特殊リーチとして、キャラクタ、ストーリー、又は操作方法などが異なる複数種類の特殊リーチが用意されており、その中から選択されたいずれかの特出リーチが実行される。具体的に、特殊リーチには、操作ボタン２２の単発操作が要求される単発操作演出、操作ボタン２２の連打操作が要求される連打操作演出、及び操作ボタン２２の長押し操作が要求される長押し操作演出などが含まれる。なお、これらの各種の演出については後述する。
【００６６】
さらに、遊技機１０では、変動パターン「０３」に対応するスーパーリーチとして、キャラクタ及びストーリーなどが異なる複数種類のスーパーリーチが用意されており、その中から選択されたいずれかの特出リーチが実行される。スーパーリーチは、ノーマルリーチ及び特殊リーチよりも変動時間が長いリーチであって、例えばノーマルリーチから発展するリーチや、特殊リーチと同様の操作ボタン２２の操作を伴うリーチも含まれる。
【００６７】
一方、外れ変動テーブルでは、リーチ乱数カウンタＣ３の値によって決定される外れ時の停止種別（前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ）に応じて、変動種別カウンタＣＳ１と変動パターンとの対応関係が定められている。より具体的に、外れ時の停止種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、変動種別カウンタＣＳ１の値に応じて変動パターン「０１」〜「０３」のいずれかが選択される。一方、外れ時の停止種別が完全外れである場合には、変動種別カウンタＣＳ１の値に応じて変動パターン「０４」又は「０５」のいずれかが選択される。
【００６８】
遊技機１０では、変動パターン「０４」に対応する外れ時の停止種別には、予告演出などを伴うことなく変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの態様で変動表示が実行される。また、変動パターン「０５」に対応する外れ時の停止種別には、予告演出などを伴って変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの態様で変動表示が実行される。
【００６９】
そして、ＭＰＵ４１は、メイン表示部３７及び図柄表示部３４１による変動表示時間を示す変動パターンを特定すると、その変動パターン及び抽選結果を示す変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置５に入力する。具体的に、ＭＰＵ４１は、抽選結果が「通常大当たり」である場合は変動パターンの前に「Ａ」を付した変動パターン「Ａ０１」〜「Ａ０３」のいずれかを出力し、抽選結果が「確変大当たり」である場合は変動パターンの前に「Ｂ」を付した変動パターン「Ｂ０１」〜「Ｂ０３」のいずれかを出力する。また、抽選結果が「外れ」である場合は変動パターンの前に「Ｃ」を付した変動パターン「Ｃ０１」〜「Ｃ０５」のいずれかを出力する。これにより、音声ランプ制御装置５は、変動パターンコマンドに基づいて、抽選結果及び変動表示時間を判断することが可能であり、その抽選結果及び変動表示時間に基づいて、図柄表示部３４１で表示される変動種別及び演出種別などの変動態様の詳細を決定する。そして、音声ランプ制御装置５は、決定した変動態様の詳細に基づいて図柄表示部３４１に変動表示を実行させ、スピーカ２６から変動表示に合わせて音声を再生し、電飾部２７を点灯及び点滅させる。
【００７０】
従って、遊技機１０では、主制御装置４のＭＰＵ４１は、図柄表示部３４１における変動表示について、変動種別カウンタＣＳ１及び変動テーブルに基づいて変動パターン（変動表示時間）のみを決定する簡易な処理のみを実行することになる。そのため、ＭＰＵ４１が８ビットマイコンで構成される遊技機１０においても、安定して大当たり抽選を実行することができる。また、実際に図柄表示部３４１に表示される変動態様の詳細は音声ランプ制御装置５で決定されるため、その変動態様として多種多様な変動態様を選択的に実行することが可能である。
【００７１】
［サブ制御ユニット３３２］
図５に示すように、サブ制御ユニット３３２は、音声ランプ制御装置５及び表示制御装置６を備える。なお、音声ランプ制御装置５及び表示制御装置６は、サブ制御ユニット３３２に設けられた個別又は同一の制御基板に搭載されている。
【００７２】
［音声ランプ制御装置５］
音声ランプ制御装置５は、ＭＰＵ５１及び入出力Ｉ／Ｆ５２などを備える。ＭＰＵ５１は、１チップマイコンとして構成された演算装置である。また、ＭＰＵ５１には、ＲＯＭ５１１及びＲＡＭ５１２が内蔵されている。
【００７３】
ＲＯＭ５１１は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、ＲＯＭ５１１には、各種の演出で使用される音声又はランプ点灯パターンなどの情報も記憶されている。ＲＡＭ５１２は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、ＭＰＵ５１によって実行される各種の処理の一次記憶領域（作業領域）として使用される。なお、ＲＡＭ５１２は不揮発性の記憶部であってもよい。
【００７４】
音声ランプ制御装置５は、ＲＯＭ５１１に記憶されている制御プログラムに従った処理をＭＰＵ５１によって実行することにより、主制御装置４から入力される各種のコマンド（制御信号）に基づいて、表示制御装置６に制御信号を入力し、図柄表示部３４１の表示を制御する。例えば、ＭＰＵ５１は、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン２２の操作をＭＰＵ４１による大当たり抽選の結果（判定結果）に基づく演出表示に反映させる単発操作演出、連打操作演出、及び長押し操作演出などの実行の有無を判定する。また、ＭＰＵ５１は、実行すると判定された一又は複数の操作演出をＭＰＵ４１による大当たり抽選の結果（判定結果）に基づいて実行する。ここに、ＭＰＵ５１が演出判定手段及び演出実行手段の一例である。
【００７５】
入出力Ｉ／Ｆ５２は、音声ランプ制御装置５に各種の信号を入力し、音声ランプ制御装置５から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力Ｉ／Ｆ５２には、主制御装置４及び表示制御装置６が接続されている。そして、主制御装置４から音声ランプ制御装置５には、変動パターンコマンド、保留球数コマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種のコマンドが入力される。なお、表示制御装置６が、主制御装置４からの各種のコマンドを受信し、その各種のコマンドを音声ランプ制御装置５に入力する構成も他の実施形態として考えられる。また、サブ制御ユニット３３２が、音声ランプ制御装置５及び表示制御装置６の両方の機能を有する一つの制御装置を備える構成も他の実施形態として考えられる。例えば、サブ制御ユニット３３２が一つのＭＰＵを備え、前記ＭＰＵが音声ランプ制御装置５及び表示制御装置６のＭＰＵ５１及びＭＰＵ６１と同様の処理を時分割処理などによって並行して実行することが考えられる。
【００７６】
また、入出力Ｉ／Ｆ５２には、スピーカ２６及び電飾部２７が接続されている。そして、音声ランプ制御装置５では、ＭＰＵ５１が、主制御装置４から入力される各種のコマンドに基づいて、スピーカ２６から出力される音声、及び電飾部２７の点灯態様などを制御することが可能である。また、ＭＰＵ５１は、操作ボタン２２の操作に基づいて、スピーカ２６から出力される音声、及び電飾部２７の点灯態様などを制御することも可能である。
【００７７】
ＭＰＵ５１は、主制御装置４から入力される変動パターンコマンド、保留球数コマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種のコマンドに基づいて所定の演算処理を実行する。
【００７８】
具体的に、ＭＰＵ５１は、変動パターンコマンドが入力された場合に、変動パターンコマンドに基づいて変動パターンを決定し、その変動パターンに対応する表示変動パターンコマンドを表示制御装置６に送信し、図柄変動表示部３４１における変動表示を開始させる。その後、ＭＰＵ５１は、表示制御装置６に対して変動停止コマンドを送信することにより、図柄変動表示部３４１における変動表示を変動パターンコマンドに対応する変動表示時間で停止させ、変動パターンコマンドが示す抽選結果に対応する停止図柄を表示させる。このとき、図柄変動表示部３４１では、変動パターンコマンドが外れを示す場合には外れに対応する図柄の組み合わせが表示される。一方、変動パターンコマンドが通常大当たりを示す場合には通常大当たりに対応する図柄の組み合わせが表示され、確変大当たりを示す場合には確変大当たりに対応する図柄の組み合わせが表示される。
【００７９】
また、ＭＰＵ５１は、操作ボタン２２の操作を図柄変動表示部３４１に表示される演出に反映させることが可能である。具体的に、ＭＰＵ５１では、図柄表示部３４１の表示制御を実行するために、ＲＯＭ５１１及びＲＡＭ５１２に設けられた各種の記憶エリア、フラグ、及びカウンタなどが用いられる。
【００８０】
ＲＯＭ５１１は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。ＲＯＭ５１１には、変動種別テーブル５１１ａ、及び演出種別テーブル５１１ｂ、単発操作テーブル５１１ｃ、連打操作テーブル５１１ｄ、長押し操作テーブル５１１ｅなどの各種のテーブル情報が格納されている。これらのテーブル情報は、主制御装置４から入力される変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部３４１における変動表示を開始する際に、その変動表示における演出内容の詳細を特定するために用いられる。
【００８１】
ＲＡＭ５１２は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、ＭＰＵ５１によって実行される各種の処理の一次記憶領域として使用される。ＲＡＭ５１２には、第１検出フラグ５１２ａ、第２検出フラグ５１２ｂ、第３検出フラグ５１２ｃ、第１パターンフラグ５１２ｄ、第２パターンフラグ５１２ｅ、第３パターンフラグ５１２ｆ、単発演出フラグ５１２ｇ、連打演出フラグ５１２ｈ、長押し演出フラグ５１２ｉ、連打カウンタ５１２ｋ、長押しカウンタ５１２ｍ、受付開始フラグ５１２ｎ、演出種別カウンタ５１２ｐなどが格納される。これらの各種のフラグ及びカウンタは、操作ボタン２２の操作を伴う後述の各種の操作演出処理（図１６〜図１８参照）において使用される。
【００８２】
［表示制御装置６］
表示制御装置６は、音声ランプ制御装置５から入力される各種のコマンド（制御信号）に基づいて図柄表示部３４１の表示を制御する。具体的に、表示制御装置６は、音声ランプ制御装置５から入力される表示変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部３４１の表示を制御することにより図柄変動及び演出表示を実行する。
【００８３】
表示制御装置６は、ＭＰＵ６１及び入出力Ｉ／Ｆ６２などを備え、入出力Ｉ／Ｆ６２には音声ランプ制御装置５及び図柄表示部３４１が接続されている。なお、音声ランプ制御装置５及び表示制御装置６の間は双方向通信可能であってよい。
【００８４】
ＭＰＵ６１は、１チップマイコンとして構成された演算装置であり、ＭＰＵ６１には、ＲＯＭ６１１及びＲＡＭ６１２が内蔵されている。また、表示制御装置６には、時間を計時するタイマ回路及び割込を受け付ける割込回路などの各種回路も内蔵されている。
【００８５】
ＲＯＭ６１１には、各種の制御プログラムの他、図柄表示部３４１に表示される変動図柄、リーチ演出画像、大当たり演出画像、及び予告キャラクタ画像などが記憶されている。なお、図柄表示部３４１に表示される各画像には静止画又は動画が含まれる。ＲＡＭ６１２は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、ＭＰＵ６１によって実行される各種の処理の一次記憶領域（作業領域）として使用される。なお、ＲＡＭ６１２は不揮発性の記憶部であってもよい。
【００８６】
［払出制御装置７］
払出制御装置７には、ＭＰＵ７１及び入出力Ｉ／Ｆ７２などが搭載されている。ＭＰＵ７１は、１チップマイコンとして構成された演算装置である。また、ＭＰＵ７１には、ＲＯＭ７１１及びＲＡＭ７１２が内蔵されている。
【００８７】
ＲＯＭ７１１は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、ＲＡＭ７１２は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、ＭＰＵ７１によって実行される各種の処理の一次記憶領域（作業領域）として使用される。なお、ＲＡＭ７１２は不揮発性の記憶部であってもよい。
【００８８】
入出力Ｉ／Ｆ７２は、払出制御装置７に各種の信号を入力し、払出制御装置７から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力Ｉ／Ｆ７２には、払出装置１３２及び球貸装置１００が接続されている。
【００８９】
払出装置１３２は、前述したように、タンク１３１から上皿２３に向けて遊技球を払い出すものであり、遊技球の払出の有無を切り換える球止部材を駆動させるモーターなどの駆動部１３２ａと、払い出される遊技球を個別に検出する払出センサ１３２ｂとを備える。払出制御装置７は、払出センサ１３２ｂによる検出結果に基づいて駆動部１３２ａを制御することにより任意の数の遊技球を払い出す。また、払出制御装置７には、状態復帰スイッチ７３が設けられている。状態復帰スイッチ７３は、例えば、払出装置１３２の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。
【００９０】
球貸装置１００は、遊技機１０と同様に島設備に設置される。そして、球貸装置１００は、遊技機１０の前面枠１１に設けられている不図示の球貸操作装置の操作に応じて、球貸装置１００に挿入されているカードに記憶されている金額に相当する数の遊技球を払い出して遊技者に貸し出すことが可能である。具体的には、球貸装置１００から払出制御装置７に、所定数の遊技球を払い出す旨の制御信号が入力されることにより、ＭＰＵ７１により払出装置１３２が制御されて所定数の遊技球が払い出される。なお、金額が記憶される記録媒体はカードに限らず、例えばＩＣチップを内蔵するコイン型の記憶媒体であってもよい。また、球貸装置１００は、現金の挿入によりその現金に応じた所定数の遊技球を貸し出すことが可能なものであってもよい。
【００９１】
［発射制御装置８］
発射制御装置８は、遊技球発射機構３２の駆動を制御する発射制御ＩＣ８１を備える。具体的に、発射制御ＩＣ８１は、発射ハンドル２１が回転操作されている間、遊技球発射機構３２の球送り装置３２２を駆動させることにより、上皿２３に貯留されている遊技球を発射レール３２１上に供給させる。そして、発射制御ＩＣ８１は、発射ハンドル２１の操作量を検出し、その操作量に応じて遊技球発射機構３２のソレノイド３２３を駆動させることにより、発射レール３２１上の遊技球を遊技盤３１に向けて発射させる。このとき、発射制御ＩＣ８１は、予め設定された周期（例えば０．６ｓｅｃ）でＯＮ／ＯＦＦが切り替わるクロック信号を駆動信号として球送り装置３２２及びソレノイド３２３を駆動させる。これにより、遊技機１０では、０．６ｓｅｃごとに１個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。
【００９２】
また、発射ハンドル２１には、遊技者による回転操作量を検出するための可変抵抗が設けられており、発射ハンドル２１の回転操作量に応じて電圧が発射制御ＩＣ８１に入力される。これにより、発射制御ＩＣ８１は、発射ハンドル２１の回転操作量に応じて入力される電圧値に基づいて、発射ハンドル２１の回転操作量が多いほど遊技球発射機構３２からの遊技球の発射強度が強くなるようにソレノイド３２３への印加電圧を調整する。
【００９３】
さらに、発射ハンドル２１には、遊技者が発射ハンドル２１に触れていることを検出するためのタッチセンサ２１ａ、及び遊技者が任意に遊技球の発射を停止させるための操作を行う球止めスイッチ２１ｂが設けられている。発射制御ＩＣ８１は、タッチセンサ２１ａ及び球止めスイッチ２１ｂを用いて、タッチセンサ２１ａにより遊技者が発射ハンドル２１に触れていないことを検出した場合、又は球止めスイッチ２１ｂが遊技者によって操作されていることを検出した場合に、遊技球発射機構３２による遊技球の発射を停止させる。これにより、例えば発射ハンドル２１が回転操作された状態で固定され、遊技者が発射ハンドル２１に触れていない状況における遊技が防止される。また、遊技者は、発射ハンドル２１を回転操作したまま親指などで球止めスイッチ２１ｂを操作することにより、任意に球技球の発射を停止させることができる。
【００９４】
［電源制御装置９］
電源制御装置９は、各種のセンサ及び駆動部などを駆動するための＋１２Ｖ電圧、各種の制御装置で使用されるロジック用の＋５Ｖ電圧などを生成する。そして、電源制御装置９は、生成した＋１２Ｖ又は＋５Ｖの電圧を、主制御装置４、音声ランプ制御装置５、表示制御装置６、払出制御装置７、及び発射制御装置８などに供給する。
【００９５】
なお、電源制御装置９には、遊技機１０の電源をＯＮ／ＯＦＦするための電源スイッチ９１や、遊技機１０を初期状態に戻す際に操作されるＲＡＭ消去スイッチ９２が設けられている。遊技機１０は、ＲＡＭ消去スイッチ９２がＯＮの状態で電源スイッチ９１が操作されて電源が投入された場合に初期化される。
【００９６】
また、電源制御装置９には、電源設備から供給される電力により充電される充電手段としてコンデンサ及び二次電池が設けられている。これにより、遊技機１０では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、各種の制御装置に設けられたＲＡＭの情報が、前記コンデンサから放電される電力によって所定期間保持される。また、遊技機１０では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、各種の制御装置が、前記二次電池から放電される電力により所定期間の間は駆動可能である。
【００９７】
さらに、電源制御装置９は、電力供給が遮断されたと判断した場合に、主制御装置４、音声ランプ制御装置５、及び払出制御装置７などに停電信号を入力する。例えば、電源制御装置９は、電源設備から供給される電力に基づいて予め設定された２４Ｖの直流電圧を出力する場合、その直流電圧が予め設定された２２Ｖ未満に達した場合に停電状態であると判断する。なお、主制御装置４、音声ランプ制御装置５、及び払出制御装置７などは、電源制御装置９から停電信号を受信すると、実行中の制御を中断して所定のＮＭＩ割込処理を実行する。
【００９８】
［主制御装置４の処理］
次に、図８〜図１０のフローチャートを参照しつつ、主制御装置４のＭＰＵ４１によって実行される各種の処理について説明する。具体的に、遊技機１０において、ＭＰＵ４１は、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、立ち上げ処理後に実行されるメイン処理、定期的に起動されるタイマ割込処理、及び停電時に実行されるＮＭＩ割込処理などを実行する。なお、本実施形態では、前記立ち上げ処理及び前記ＮＭＩ割込処理については説明を省略する。
【００９９】
［主制御装置４のタイマ割込処理］
【０１００】
ここに、図８は、ＭＰＵ４１により実行されるタイマ割込処理の手順の一例を説明するためのフローチャートである。ＭＰＵ４１は、例えば２ｍｓｅｃごとに当該タイマ割込処理を起動して実行する。
【０１０１】
＜ステップＳ７０１＞
まず、ステップＳ７０１では、主制御装置４に接続されている各種のセンサ又はスイッチの検出状態を判断するセンサ検出処理を実行する。例えば、入球センサ３１３ａ〜３１７ａ、磁気センサ３５、及び電波センサ３６などの検出状態を判断する。このとき、入球センサ３１３ａ〜３１７ａのいずれかへの遊技球の入球が検出された場合には、その情報を入賞検知情報としてＲＡＭ４１２に保存する。
【０１０２】
＜ステップＳ７０２＞
次に、ステップＳ７０２では、乱数初期値カウンタＣＩＮ１の更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮ１を１加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を０にクリアする。
【０１０３】
＜ステップＳ７０３＞
続いて、ステップＳ７０３では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、及び電動役物開放カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、及び電動役物開放カウンタＣ４をそれぞれ１加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を０にクリアする。
【０１０４】
＜ステップＳ７０４〜Ｓ７０５＞
その後、ステップＳ７０４では、上作動口３１４又は下作動口３１５への入賞に伴う後述の始動入賞処理（図９参照）を実行し、ステップＳ７０５では、発射制御処理を実行した後、当該タイマ割込処理を終了させる。
【０１０５】
前記発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル２１に触れていることがタッチセンサ２１ａにより検出されており、発射を停止させるための球止めスイッチ２１ｂが操作されていないことを条件に、遊技球の発射を有効にする処理である。また、前記発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル２１に触れていないことがタッチセンサ２１ａにより検出されている場合、又は球止めスイッチ２１ｂが操作されている場合には、遊技球の発射を無効にする処理である。ＭＰＵ４１は、遊技球の発射が有効である場合に、発射制御装置８に対して遊技球の発射指示をする。
【０１０６】
［主制御装置４の始動入賞処理］
ここで、図９を参照しつつ、前記ステップＳ７０４でＭＰＵ４１により実行される始動入賞処理を説明する。
【０１０７】
＜ステップＳ８０１＞
まず、ステップＳ８０１では、遊技球が上作動口３１４又は下作動口３１５のいずれかの作動口に入賞したか否かを判断する。ここで、遊技球が上作動口３１４又は下作動口３１５に入賞したと判断すると（Ｓ８０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ８０２に移行し、遊技球が上作動口３１４又は下作動口３１５に入賞していないと判断すると（Ｓ８０１：Ｎｏ）、当該始動入賞処理を終了させる。
【０１０８】
＜ステップＳ８０２〜Ｓ８０３＞
ステップＳ８０２では、ＲＡＭ４１２の保留数記憶エリアＮＡに記憶されている保留球数Ｎが上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判断する。ここで、保留球数Ｎが上限値未満であれば（Ｓ８０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ８０３に移行し、保留球数Ｎを１加算する。一方、保留球数Ｎが上限値以上であれば（Ｓ８０２：Ｎｏ）、当該始動入賞処理を終了させる。
【０１０９】
＜ステップＳ８０４＞
ステップＳ８０４において、前記ステップＳ７０３（図８参照）で更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を、ＲＡＭ４１２における保留格納エリア４１２ｂの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納し、当該始動入賞処理を終了させる。
【０１１０】
［主制御装置４のメイン処理］
次に、図１０を参照しつつ、ＭＰＵ４１によって実行されるメイン処理について説明する。前記メイン処理では遊技の主要な制御処理が実行される。前記メイン処理では、ステップＳ９０１〜Ｓ９０６の処理が４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ９０８、Ｓ９０９のカウンタ更新処理が実行される。
【０１１１】
＜ステップＳ９０１＞
まず、ステップＳ９０１では、前記タイマ割込処理又は前回のメイン処理で設定されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する外部出力処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ４１２における前記入賞検知情報の有無を判断し、前記入賞検知情報があれば払出制御装置７に対して賞球コマンドを送信する。
【０１１２】
＜ステップＳ９０２＞
次に、ステップＳ９０２では、変動種別カウンタＣＳ１の値を更新する。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１を１加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を０にクリアする。
【０１１３】
＜ステップＳ９０３＞
その後、ステップＳ９０３では、払出制御装置７に出力する賞球コマンドを設定する。具体的に、ＲＡＭ４１２に記憶されている入賞検知情報に基づいて、一般入賞口３１３等に入賞が発生したか否かを判断する。そして、入賞が発生している場合は、その入賞に応じて払い出す賞球数を示す賞球コマンドを設定する。
【０１１４】
＜ステップＳ９０４＞
そして、ステップＳ９０４では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、前述の大当たり抽選を実行し、図柄表示部３４１による図柄変動表示に必要な変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置５に送信する。このとき、ＭＰＵ４１は、前記ステップＳ７０３（図８参照）で更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、及びステップＳ９０９で更新される変動種別カウンタＣＳ１の各値に基づいて、変動表示時間及び抽選結果を示す変動パターンコマンドを設定し、その変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置５に送信する。
【０１１５】
＜ステップＳ９０５＞
次に、ステップＳ９０５では、ステップＳ９０４における大当たり抽選の結果などに基づいて遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を、開閉実行モード、高確率モード、低確率モード、高頻度サポートモードなどに移行させる。例えば、開閉実行モードは、可変入賞口３１６の開閉扉３１６ｂを開放した後、可変入賞口３１６の開閉扉３１６ｂの最大開放時間が経過すること、又は可変入賞口３１６に遊技球が規定数入賞することのいずれかの条件が成立した場合に可変入賞口３１６の開閉扉３１６ｂを閉鎖する１ラウンドの開閉処理を所定ラウンド数繰り返し実行する。
【０１１６】
＜ステップＳ９０６＞
続いて、ステップＳ９０６では、メイン表示部３７の前記７セグメント表示器の表示制御処理を実行する。前記表示制御処理では、遊技球がスルーゲート３１７を通過したことを条件に、その通過したタイミングで電動役物開放カウンタＣ４の値を取得し、メイン表示部３７における一方の前記７セグメント表示器では図柄の変動表示が実施される。そして、電動役物開放カウンタＣ４の値により図柄の抽選が実施され、図柄の当たり状態になると、下作動口３１５に付随する電動役物３１５ｂを所定時間開放する。また、メイン表示部３７における他方の前記７セグメント表示器では、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間の間だけ変動表示が実行され、その変動表示は抽選結果を示す図柄で停止する。
【０１１７】
＜ステップＳ９０７＞
そして、ステップＳ９０７では、次のメイン処理の実行タイミングが到来したか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判断する。ここで、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断すると（Ｓ９０７：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ９０１に移行し、前述したＳ９０１以降の各処理が繰り返し実行される。一方、次のメイン処理の実行タイミングが到来していないと判断すると（Ｓ９０７：Ｎｏ）、次のメイン処理の実行タイミングが到来するまでの間、即ち次の前記メイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間の間は、ステップＳ９０８及びステップＳ９０９を繰り返し実行する。
【０１１８】
＜ステップＳ９０８＞
ステップＳ９０８では、乱数初期値カウンタＣＩＮ１を更新する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮ１を１加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を０にクリアする。
【０１１９】
＜ステップＳ９０９＞
ステップＳ９０９では、変動種別カウンタＣＳ１を更新する。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１を１加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１を更新した後、処理は前記ステップＳ９０７に戻される。
【０１２０】
［音声ランプ制御装置５の処理］
次に、図１１〜図２０を参照しつつ、音声ランプ制御装置５でＭＰＵ５１によって実行される各種の処理について説明する。
【０１２１】
なお、本実施形態で音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１が実行する処理の一部又は全部が、表示制御装置６のＭＰＵ６１によって実行されることも他の実施形態として考えられる。この場合には、表示制御装置６のＭＰＵ６１から音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１に各種のコマンドが入力されることによりＭＰＵ５１によるスピーカ２６からの再生音声及び電飾部２７の点灯態様などが制御されることになる。また、音声ランプ制御装置５では、ＭＰＵ５１が、スピーカ２６及び電飾部２７の制御処理、音声ランプ制御装置５の立ち上げ時の立ち上げ処理、停電時のＮＭＩ割込処理なども実行するが、本実施形態では、音声ランプ制御装置５で実行される操作ボタン２２に関する処理について説明し、他の処理については説明を省略する。
【０１２２】
［音声ランプ制御装置５のタイマ割込処理］
ここに、図１１は、ＭＰＵ５１によって実行されるタイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。ＭＰＵ５１は、前記タイマ割込処理を１ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行する。
【０１２３】
図１１に示すように、ＭＰＵ５１は、タイマ割込処理において、操作検出処理（Ｓ１００１）、検出パターン判定処理（Ｓ１００２）、カウンタ更新処理（Ｓ１００３）、コマンド判定処理（Ｓ１００４）、単発操作演出処理（Ｓ１００５）、連打操作演出処理（Ｓ１００６）、及び長押し操作演出処理（Ｓ１００７）を実行する。
【０１２４】
なお、本実施の形態では、操作ボタン２２の操作を伴う操作演出として、単発操作演出処理、連打操作演出処理、及び長押し演出処理を例に挙げて説明するが、これらに限らない。例えば、単発操作演出処理、連打操作演出処理、及び長押し演出処理のうち同じ操作演出が繰り返し実行される操作演出も考えられ、単発操作演出処理、連打操作演出処理、及び長押し演出処理のいずれかが組み合わされて実行される操作演出も考えられる。
【０１２５】
［操作検出処理：Ｓ１００１］
ここに、図１２は、前記操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記操作検出処理では、操作ボタン２２の操作状態を検出し、過去３回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。遊技機１０では、ＭＰＵ５１によって前記操作検出処理が実行されることにより、予め定められた間隔（本実施形態では１ｍｓｅｃ間隔）で操作ボタン２２の操作の有無が判断されることになる。
【０１２６】
＜ステップＳ１１０１〜Ｓ１１０３＞
図１２に示すように、前記操作検出処理において、ステップＳ１１０１では、第２検出フラグ５１２ｂの値を第１検出フラグ５１２ａにシフト（上書き）させる。また、ステップＳ１１０２では、第３検出フラグ５１２ｃの値を第２検出フラグ５１２ｂにシフト（上書き）させる。その後、ステップＳ１１０３では、操作スイッチ２２ａにより検出される操作ボタン２２の操作状態を第３検出フラグ５１２ｃに記憶（上書き）させ、当該操作検出処理は終了する。
【０１２７】
このように、前記操作検出処理では、ステップＳ１１０１〜Ｓ１１０３の処理が実行されることにより、操作ボタン２２の操作履歴として直近の１ｍｓｅｃ間隔の３回分の操作状態が第１検出フラグ５１２ａ〜第３検出フラグ５１２ｃに記憶される。具体的に、第３検出フラグ５１２ｃには直近の操作状態が記憶され、第２検出フラグ５１２ｂには一つ前の操作状態が記憶され、第１検出フラグ５１２ａには二つ前の操作状態が記憶される。
【０１２８】
［検出パターン判定処理：Ｓ１００２］
ここに、図１３は、前記検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記検出パターン判定処理では、第１検出フラグ５１２ａ、第２検出フラグ５１２ｂ、及び第３検出フラグ５１２ｃの記憶情報に基づいて、操作ボタン２２の操作履歴に発生している検出パターンを判定する。
【０１２９】
＜ステップＳ１２０１＞
図１３に示すように、前記検出パターン判定処理において、ステップＳ１２０１では、３回前の操作ボタン２２の操作状態を示す第１検出フラグ５１２ａがオンであるか否かを判断する。ここで、第１検出フラグ５１２ａがオンである場合（Ｓ１２０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１２０２に移行し、第１検出フラグ５１２ａがオフである場合（Ｓ１２０１：Ｎｏ）、処理がステップＳ１２０５に移行する。
【０１３０】
＜ステップＳ１２０２＞
次に、ステップＳ１２０２では、２回前の操作ボタン２２の操作状態を示す第２検出フラグ５１２ｂがオンであるか否かを判断する。ここで、第２検出フラグ５１２ｂがオンである場合（Ｓ１２０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１２０３に移行し、第２検出フラグ５１２ｂがオフである場合（Ｓ１２０２：Ｎｏ）、処理がステップＳ１２０８に移行する。
【０１３１】
＜ステップＳ１２０３＞
さらに、ステップＳ１２０３では、直近の操作ボタン２２の操作状態を示す第３検出フラグ５１２ｃがオンであるか否かを判断する。ここで、第３検出フラグ５１２ｃがオンである場合（Ｓ１２０３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１２０４に移行し、第３検出フラグ５１２ｃがオフである場合（Ｓ１２０３：Ｎｏ）、処理がステップＳ１２１０に移行する。
【０１３２】
＜ステップＳ１２０４＞
ステップＳ１２０４では、第１パターンフラグ５１２ｄをオン、第２パターンフラグ５１２ｅ及び第３パターンフラグ５１２ｆをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。即ち、操作ボタン２２の３回分の操作状態に、「ＯＮ」、「ＯＮ」、「ＯＮ」の操作パターンが発生した場合に、第１パターンフラグ５１２ｄがオンになる。そして、第１パターンフラグ５１２ｄは、操作ボタン２２の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用される。
【０１３３】
＜ステップＳ１２０５＞
また、ステップＳ１２０１で、第１検出フラグ５１２ａがオンでないと判断した場合（Ｓ１２０１：Ｎｏ）、続くステップＳ１２０２では、２回前の操作ボタン２２の操作状態を示す第２検出フラグ５１２ｂがオンであるか否かを判断する。ここで、第２検出フラグ５１２ｂがオンである場合（Ｓ１２０５：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１２０６に移行し、第２検出フラグ５１２ｂがオフである場合（Ｓ１２０５：Ｎｏ）、処理がステップＳ１２１０に移行する。
【０１３４】
＜ステップＳ１２０６＞
さらに、ステップＳ１２０６では、直近の操作ボタン２２の操作状態を示す第３検出フラグ５１２ｃがオンであるか否かを判断する。ここで、第３検出フラグ５１２ｃがオンである場合（Ｓ１２０６：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１２０７に移行し、第３検出フラグ５１２ｃがオフである場合（Ｓ１２０６：Ｎｏ）、処理がステップＳ１２１０に移行する。
【０１３５】
＜ステップＳ１２０７＞
ステップＳ１２０７では、第２パターンフラグ５１２ｅをオン、第１パターンフラグ５１２ｄ及び第３パターンフラグ５１２ｆをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。即ち、操作ボタン２２の３回分の操作状態に、「ＯＦＦ」、「ＯＮ」、「ＯＮ」の操作パターンが発生した場合に、第２パターンフラグ５１２ｅがオンになる。そして、第２パターンフラグ５１２ｅは、操作ボタン２２が非操作状態から操作状態に変化したか否かを（操作ボタン２２が操作されたか否か）を判断するための指標として利用される。このように、第２パターンフラグ５１２ｅを用いて、操作ボタン２２が非操作状態から操作状態に変化したか否かを判断すれば、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン２２の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン２２の操作開始が演出表示に反映されることが防止される。
【０１３６】
＜ステップＳ１２０８＞
また、ステップＳ１２０２で、第２検出フラグ５１２ａがオンでないと判断した場合（Ｓ１２０２：Ｎｏ）、続くステップＳ１２０８では、直近の操作ボタン２２の操作状態を示す第３検出フラグ５１２ｃがオンであるか否かを判断する。ここで、第３検出フラグ５１２ｃがオンである場合（Ｓ１２０８：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１２１０に移行し、第２検出フラグ５１２ｂがオフである場合（Ｓ１２０８：Ｎｏ）、処理がステップＳ１２０９に移行する。
【０１３７】
＜ステップＳ１２０９＞
ステップＳ１２０９では、第３パターンフラグ５１２ｆをオン、第１パターンフラグ５１２ｄ及び第２パターンフラグ５１２ｅをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。即ち、操作ボタン２２の３回分の操作状態に、「ＯＮ」、「ＯＦＦ」、「ＯＦＦ」の操作パターンが発生した場合に、第３パターンフラグ５１２ｆがオンになる。そして、第３パターンフラグ５１２ｆは、操作ボタン２２が操作状態から非操作状態に変化したか否かを（操作ボタン２２の操作が終了したか否か）を判断するための指標として利用される。このように、第３パターンフラグ５１２ｆを用いて、操作ボタン２２が操作状態から非操作状態に変化したか否かを判断すれば、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン２２の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン２２の操作終了が演出表示に反映されることが防止される。
【０１３８】
＜ステップＳ１２１０＞
一方、ステップＳ１２１０では、第１パターンフラグ５１２ｄ、第２パターンフラグ５１２ｅ、及び第３パターンフラグ５１２ｆをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。
【０１３９】
［カウンタ更新処理：Ｓ１００３］
カウンタ更新処理Ｓ１００３では、演出種別カウンタ５１２ｐの更新を実行する。具体的には、演出種別カウンタ５１２ｐを１加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を０にクリアする。ここで更新される演出種別カウンタ５１２ｐは、主制御装置４から受信する変動パターンコマンドに基づいて変動種別及び演出種別を決定するために使用される。
【０１４０】
［コマンド判定処理：Ｓ１００４］
ここに、図１４は、前記コマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記コマンド判定処理では、主制御装置４から受信するコマンドを判定し、そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０１４１】
＜ステップＳ１３０１＞
図１４に示すように、前記コマンド判定処理において、ステップＳ１３０１では、主制御装置４からコマンドを受信したか否かを判断する。ここで、コマンドを受信した場合は（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１３０２に移行し、コマンドを受信していない場合は（Ｓ１３０１：Ｎｏ）、当該コマンド判定処理を終了させる。
【０１４２】
＜ステップＳ１３０２＞
次に、ステップＳ１３０２では、受信したコマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する。ここで、コマンドが変動パターンコマンドでない場合は（Ｓ１３０２：Ｎｏ）、処理がステップＳ１３２１に移行し、変動パターンコマンドである場合は（Ｓ１３０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１３０３に移行する。なお、主制御装置４から受信したコマンドは、ＲＡＭ５１２に格納されており、ステップＳ１３０１で読み出されたときに消去される。
【０１４３】
＜ステップＳ１３２１＞
ステップＳ１３２１では、主制御装置４から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行した後、当該コマンド判定処理を終了させる。例えば、ステップＳ１３２１では、保留球数コマンドが入力された場合に、図柄表示装置３４１における保留球数Ｎを示す保留図柄の数を保留球数コマンドに基づいて変更する保留球数表示処理が実行される。また、大当たり開始コマンドを受信した場合には、その大当たり開始コマンドに対応して予め設定されている大当たり開始処理が実行され、大当たり終了コマンドを受信した場合には、その大当たり終了コマンドに対応して予め設定されている大当たり終了処理が実行される。
【０１４４】
＜ステップＳ１３０３＞
ステップＳ１３０３では、主制御装置４から受信した変動パターンコマンドに基づいて変動種別及び演出種別を決定する。具体的に、ＭＰＵ５１は、変動パターンコマンドと、予めＲＯＭ５１１に記憶されている変動種別テーブル５１１ａ及び演出種別テーブル５１１ｂと、ＲＡＭ５１２ｐに記憶されている演出種別カウンタ５１２ｐの値とに基づいて変動パターンを特定する。演出種別テーブル５１１ｂには、ノーマルリーチに対応するノーマルリーチ演出テーブル、特殊リーチに対応する特殊リーチ演出テーブル、及びスーパーリーチに対応するスーパーリーチ演出テーブルが含まれる。
【０１４５】
ここに、図１５（Ａ）は、変動種別テーブル５１１ａの一例を示す図である。図１５（Ａ）に示すように、変動種別テーブル５１１ａでは、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間及び変動種別の内容が定められている。例えば、抽選結果が「通常大当たり」であり変動パターンが「０１」である変動パターンコマンド「Ａ０１」には、変動表示時間「３０ｓ」及び変動種別「ノーマルリーチ」が対応付けられている。また、抽選結果が「確変大当たり」であり変動パターンが「０２」である変動パターンコマンド「Ｂ０２」には、変動表示時間「４５ｓ」及び変動種別「特殊リーチ」が対応付けられており、抽選結果が「確変大当たり」であり変動パターンが「０３」である変動パターンコマンド「Ｃ０３」には変動表示時間「９０ｓ」及び変動種別「スーパーリーチ」が対応付けられている。さらに、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「０４」である変動パターンコマンド「Ｃ０４」には、変動表示時間「７ｓ」及び変動種別「リーチなし」が対応付けられており、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「０５」である変動パターンコマンド「Ｃ０５」には、変動表示時間「１０ｓ」及び変動種別「リーチなし」が対応付けられている。
【０１４６】
また、図１５（Ｂ）は、演出種別テーブル５１１ｂに含まれるノーマルリーチ演出テーブルの一例を示す図である。図１５（Ｂ）に示すように、ノーマルリーチ演出テーブルでは、演出種別カウンタ５１２ｐの値に対応する演出種別として「演出Ｘ１」〜「演出Ｘ５」が定められている。そして、ＭＰＵ５１は、変動種別がノーマルリーチであると判断した場合には、演出種別カウンタ５１２ｐの値に対応する演出種別をノーマルリーチ演出テーブルから選択する。なお、本実施の形態では、説明の便宜上、変動種別各々に対応する演出種別が５種類である場合を例に挙げて説明するが、演出種別は５種類以上であってよい。
【０１４７】
一方、図１５（Ｃ）は、演出種別テーブル５１１ｂに含まれる特殊リーチ演出テーブルの一例を示す図である。図１５（Ｃ）に示すように、特殊リーチ演出テーブルでは、演出種別カウンタ５１２ｐの値に対応する演出種別として「演出Ｙ１」〜「演出Ｙ５」が定められている。そして、ＭＰＵ５１は、変動種別が特殊リーチであると判断した場合には、演出種別カウンタ５１２ｐの値に対応する演出種別を特殊リーチ演出テーブルから選択する。例えば、演出Ｙ１、Ｙ２が単発操作演出を伴う演出種別、演出Ｙ３、Ｙ４が連打操作演出を伴う演出種別、演出Ｙ５が長押し操作演出を伴う演出種別である。
【０１４８】
また、図１５（Ｄ）は、演出種別テーブル５１１ｂに含まれるスーパーリーチ演出テーブルの一例を示す図である。図１５（Ｄ）に示すように、スーパーリーチ演出テーブルでは、演出種別カウンタ５１２ｐの値に対応する演出種別として「演出Ｚ１」〜「演出Ｚ５」が定められている。そして、ＭＰＵ５１は、変動種別がスーパーリーチであると判断した場合には、演出種別カウンタ５１２ｐの値に対応する演出種別をスーパーリーチ演出テーブルから選択する。
【０１４９】
そして、ＭＰＵ５１は、変動パターンコマンド、変動種別テーブル５１１ａ、演出種別テーブル５１１ｂ、及び演出種別カウンタ５１２ｐに基づいて決定される変動種別及び演出種別を示す表示変動パターンコマンドを設定し、ＲＡＭ５１２に記憶させる。この表示変動パターンコマンドは、後述のステップＳ１３１０において表示制御装置６に送信され、表示制御装置６は、表示変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部３４１を用いた変動表示及び演出表示を実行する。
【０１５０】
＜ステップＳ１３０４＞
ステップＳ１３０４では、表示変動パターンコマンドが単発操作演出を伴う演出種別を示すものであるか否かを判断する。前記単発操作演出とは、図柄表示部３４１で行われる演出表示の実行中に、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン２２の１回の操作に応じて、単発操作結果画像が演出結果として表示されるタイプの演出である。ここで、表示変動パターンコマンドが単発操作演出を伴う演出種別を示す場合は（Ｓ１３０４：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１３０５に移行し、表示変動パターンコマンドが単発操作演出を伴う演出種別でない場合は（Ｓ１３０４：Ｎｏ）、処理がステップＳ１３０６に移行する。
【０１５１】
＜ステップＳ１３０５＞
ステップＳ１３０５では、単発操作演出を実行するための単発操作設定処理を実行し、処理はステップＳ１３１０に移行する。前記単発操作設定処理では、単発演出フラグ５１２ｇをオンに設定し、今回の単発操作演出に対応する単発操作結果を決定する。具体的に、ＲＯＭ５１１の単発操作テーブル５１１ｃには、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果ごとに対応する単発操作結果が定められている。そして、単発操作設定処理では、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果と、ＲＯＭ５１１に記憶されている単発操作テーブル５１１ｃとに基づいて、今回の単発操作演出に対応する単発操作結果が決定される。
【０１５２】
＜ステップＳ１３０６＞
また、ステップＳ１３０６では、表示変動パターンコマンドが連打操作演出を伴う演出種別を示すものであるか否かを判断する。前記連打操作演出とは、図柄表示部３４１で行われる演出表示の実行中に、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン２２の断続操作（連打操作）に応じて連打演出画像が表示された後、操作ボタン２２の操作回数に応じた操作値を示す連打カウンタ５１２ｋが第１規定値に達した場合に連打操作結果画像が演出結果として表示されるタイプの演出である。ここで、表示変動パターンコマンドが連打操作演出を伴う演出種別である場合は（Ｓ１３０６：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１３０７に移行し、表示変動パターンコマンドが連打操作演出を伴う演出種別でない場合は（Ｓ１３０６：Ｎｏ）、処理がステップＳ１３０８に移行する。
【０１５３】
＜ステップＳ１３０７＞
ステップＳ１３０７では、連打操作演出を実行するための連打操作設定処理を実行し、処理はステップＳ１３１０に移行する。具体的に、前記連打操作設定処理では、連打演出フラグ５１２ｈをオンに設定し、今回の連打操作演出に対応する第１規定値を決定する。具体的に、ＲＯＭ５１１の連打操作テーブル５１１ｄには、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果ごとに対応する第１規定値が定められている。そして、連打操作設定処理では、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果と、ＲＯＭ５１１に記憶されている連打操作テーブル５１１ｄとに基づいて、今回の連打操作演出に対応する第１規定値が決定される。前記第１規定値は、前記連打操作演出処理の終了条件として必要な操作ボタン２２の操作回数に対応する操作値である。例えば、抽選結果が大当たりである場合、第１規定値は、連打操作テーブル５１１ｄと所定の乱数値とに基づいて、５／１００の確率で「２０回」、１０／１００の確率で「１０回」、８５／１００の確率で「５回」に決定される。一方、抽選結果が外れである場合、第１規定値は、連打操作テーブル５１１ｄに基づいて、５／１００の確率で「５０回」、１０／１００の確率で「１００回」、８５／１００の確率で「２００回」に決定される。なお、前記第１規定値は、前記変動パターンコマンドに含まれる抽選結果が外れである場合には、前記連打操作演出における操作ボタン２２の連打可能回数よりも大きい値であることが考えられる。
【０１５４】
＜ステップＳ１３０８＞
また、ステップＳ１３０８では、表示変動パターンコマンドが長押し操作演出を伴う演出種別を示すものであるか否かを判断する。前記長押し操作演出とは、図柄表示部３４１で行われる演出表示の実行中に、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン２２の長押し操作に応じて長押し演出画像が表示された後、操作ボタン２２の操作時間を示す長押しカウンタ５１２ｍが第２規定値に達した場合に長押し操作結果画像が演出結果として表示されるタイプの演出である。ここで、表示変動パターンコマンドが長押し操作演出を伴う演出種別である場合は（Ｓ１３０８：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１３０９に移行し、表示変動パターンコマンドが長押し操作演出を伴う演出種別でない場合は（Ｓ１３０８：Ｎｏ）、処理がステップＳ１３１０に移行する。なお、長押しカウンタ５１２ｍは、操作ボタン２２の操作が継続している操作時間を示すために用いられる数値の一例であり、操作ボタン２２の操作時間が時間（ｍｓｅｃ）の単位で管理されてもよい。
【０１５５】
＜ステップＳ１３０９＞
ステップＳ１３０９では、長押し操作演出を実行するための長押し操作設定処理を実行し、処理はステップＳ１３１０に移行する。具体的に、長押し操作設定処理では、長押し演出フラグ５１２ｉをオンに設定し、今回の長押し操作演出に対応する第２規定値を決定する。具体的に、ＲＯＭ５１１の長押し操作テーブル５１１ｅには、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果ごとに対応する第２規定値が定められている。そして、長押し操作設定処理では、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果と、ＲＯＭ５１１に記憶されている長押し操作テーブル５１１ｅとに基づいて、今回の長押し操作演出に対応する第２規定値が決定される。前記第２規定値は、前記長押し操作演出処理の終了条件として使用される操作ボタン２２の操作時間に対応する値である。例えば、抽選結果が大当たりである場合、第２規定値は、長押し操作テーブル５１１ｅと所定の乱数値とに基づいて、５／１００の確率で「１０００」、１０／１００の確率で「６００」、８５／１００の確率で「３００」に決定される。一方、抽選結果が外れである場合、第２規定値は、長押し操作テーブル５１１ｅに基づいて、５／１００の確率で「３０００」、１０／１００の確率で「６０００」、８５／１００の確率で「１００００」に決定される。なお、前記第２規定値は、前記変動パターンコマンドに含まれる抽選結果が外れである場合には、前記長押し操作演出における操作ボタン２２の長押し可能時間よりも大きい値であることが考えられる。
【０１５６】
＜ステップＳ１３１０＞
ステップＳ１３１０では、図柄表示部３４１における変動種別及び演出種別の内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置６に出力し、当該コマンド判定処理を終了させる。表示変動パターンコマンドは、ステップＳ１３０３で決定された変動種別及び演出種別を識別するための情報であって、表示制御装置６のＲＯＭ６１１には、表示変動パターンコマンド各々に対応する変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置６では、ＭＰＵ６１が、表示変動パターンコマンドに対応する変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部３４１における変動表示及び演出表示を実行する。
【０１５７】
ここで、図１９を参照しつつ、前記図柄変動表示態様として特殊リーチが実行される場合の図柄表示部３４１の表示例について説明する。また、ここでは、前記ステップＳ１３０６により表示変動パターンコマンドに連打操作演出を示す情報が含まれていると判断され（Ｓ１３０６：Ｙｅｓ）、前記ステップＳ１３０７により連打操作設定処理が実行されることにより、特殊リーチにおいて、遊技者による操作ボタン２２の連打操作が演出に反映される連打操作演出が実行される場合を例に挙げて説明する。
【０１５８】
まず、特殊リーチでは、図柄表示部３４１において図柄の変動表示が開始された後、両側の図柄が停止し、図１９（Ａ）に示すような通常のリーチ演出が表示される。なお、図１９（Ａ）では、両側に図柄「７」が揃っており、中央の図柄が変動している状態が示されている。
【０１５９】
その後、予め設定されたタイミングで、図１９（Ｂ）に示すように、遊技者に操作ボタン２２の操作方法や操作目的を通知するための連打操作通知画像が表示される。図１９（Ｂ）に示す例では、「ボタンを連打してパワーをためろ！」のメッセージと、パワーゲージ及びボタン図柄とが表示されることにより、遊技者に操作ボタン２２の操作方法が通知される。このような通知により、遊技者は、操作ボタン２２を押してパワーゲージに貯まるパワーが多いほど大当たりの確率が高いことを認識することができる。
【０１６０】
なお、演出中は、前記連打操作通知画像などの各種画像が表示されるため、図柄変動表示は、図１９（Ｂ）に示すように、小型化された状態で図柄表示部３４１の右下部などの一部の領域に表示される。また、演出中は、図柄変動表示が図柄表示部３４１に表示されないことも考えられる。
【０１６１】
その後、前記連打操作通知画像が表示されてから所定時間が経過すると、図１９（Ｃ）に示すように、遊技者に操作ボタン２２の操作開始指示を通知するための連打操作開始画像が表示される。図１９（Ｃ）に示す例では、前記連打操作開始画像として、「スタート！」のメッセージが表示されることにより、遊技者に操作ボタン２２の操作開始指示が通知される。このような通知により、遊技者は、操作ボタン２２を押すタイミングが到来したことを認識することができる。
【０１６２】
そして、遊技者が操作ボタン２２の連打操作を開始すると、図柄表示部３４１では、図１９（Ｄ）及び図１９（Ｅ）に示すように、前記パワーゲージの表示に表示されるパワー量が徐々に増加するように画像が更新される。このとき、操作ボタン２２の操作回数と前記パワーゲージにおけるパワーの増加量との関係は、前記第１規定値に応じて変化し、前記第１規定値が大きいほど、操作ボタン２２の操作回数の増加に伴うパワーゲージにおけるパワーの増加量が少なくなり、前記第１規定値が小さいほど、操作ボタン２２の操作回数の増加に伴うパワーゲージにおけるパワーの増加量が多くなる。例えば、前記第１規定値は、今回の遊技回の抽選結果が大当たりである場合には、操作有効期間内における操作ボタン２２の少ない回数の連打操作でパワーが満タンとなり、抽選結果が外れである場合には、操作有効期間内における操作ボタン２２の連打操作ではパワーが満タンに到達しないように設定されている。
【０１６３】
このようにパワーゲージのパワー量が増加することにより、遊技者が、操作ボタン２２を連打操作することによって、パワーが満タンになって大当たりになる期待感を持つことができるため、遊技者の操作意欲が高まる。また、パワーゲージにパワーが貯まるという感覚的にわかりやすい形態で大当たりへの期待感を遊技者に伝えているため、遊技機１０の遊技経験が少ない遊技者に対しても、大当たりの期待感の高低を容易に認識させることができる。
【０１６４】
その後、図１９（Ｆ）に示すように、操作有効期間内に図柄表示部３４１の前記パワーゲージが満タンになると、図１９（Ｇ）に示すように、中央の図柄の変動が停止して１列に並ぶ同じ図柄及び「大当たり！」のメッセージを含む連打操作結果画像が表示される。
【０１６５】
一方、図柄表示部３４１の前記パワーゲージが満タンになるまでの間に、操作有効期間が経過すると、図１９（Ｈ）に示すように、前記パワーゲージのパワー量が一気になくなり、図１９（Ｉ）に示すように、１列に並ぶ異なる図柄及び「残念！」のメッセージを含む演出終了画像が表示される。
【０１６６】
［単発操作演出処理：Ｓ１００５］
ここに、図１６は、前記単発操作演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記単発操作演出処理では、前記単発操作演出を図柄表示部３４１に表示させるための処理を実行する。なお、表示制御装置６のＲＯＭ６１１には、単発操作演出において図柄表示部３４１に表示される単発操作予告画像、単発操作開始画像、単発操作結果画像、及び演出終了画像などの画像がそれぞれ複数種類記憶されている。
【０１６７】
＜ステップＳ１４０１＞
図１６に示すように、ステップＳ１４０１では、表示変動パターンコマンドに単発操作演出を示す情報が含まれる場合に前記ステップＳ１３０５でオンにされる単発演出フラグ５１２ｇに基づいて単発操作演出を実行するか否かを判断する。ここで、単発演出フラグ５１２ｇがオンである場合（Ｓ１４０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１４０２に移行し、単発演出フラグ５１２ｇがオンでない場合（Ｓ１４０１：Ｎｏ）、当該単発操作演出処理を終了させる。
【０１６８】
＜ステップＳ１４０２＞
ステップＳ１４０２では、前記単発操作演出の開始タイミングが到来したか否かを判断する。具体的に、ＲＯＭ５１１には、図柄表示部３４１における変動表示開始後から前記単発操作演出が開始されるまでの開始待機時間が前記単発操作演出の種類ごとに記憶されている。そして、前記ステップＳ１４０２では、図柄表示部３４１における変動表示開始後から前記単発操作演出の種類に対応する前記開始待機時間が経過した場合に前記単発操作演出の開始タイミングが到来したと判断する。ここで、前記単発操作演出の開始タイミングが到来している場合は（Ｓ１４０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１４０３に移行し、前記単発操作演出の開始タイミングが到来していない場合は（Ｓ１４０２：Ｎｏ）、当該単発操作演出処理を終了させる。
【０１６９】
＜ステップＳ１４０３＞
ステップＳ１４０３では、操作ボタン２２の操作の受付が開始済であるか否かを受付開始フラグ５１２ｎがオンであるか否かに応じて判断する。受付開始フラグ５１２ｎは、操作ボタン２２の操作の受付を開始したか否かを示すフラグであり、後述するように、ステップＳ１４０８でオンにされ、ステップＳ１４１７でオフにされる。ここで、受付開始フラグ５１２ｎがオンである場合は（Ｓ１４０３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１４１１に移行し、受付開始フラグ５１２ｎがオンでない場合は（Ｓ１４０３：Ｎｏ）、処理がステップＳ１４０４に移行する。
【０１７０】
＜ステップＳ１４０４〜Ｓ１４０５＞
ステップＳ１４０４では、前記単発操作演出の種類に対応する前記操作ボタン２２の操作目的又は操作方法などを伝えるための単発操作予告画像が既に図柄表示部３４１に表示されているか否かを判断する。ここで、前記単発操作予告画像が表示されていない場合は（Ｓ１４０４：Ｎｏ）、続くステップＳ１４０５において、前記単発操作演出の種類に対応する前記単発操作予告画像を図柄表示部３４１に表示させる。例えば、前記単発操作予告画像として、「ボタンを押して〜を揃えろ」又は「ボタンを押して〜をゲットしろ」のようなミッションを伝えるメッセージが表示される。なお、前記単発操作予告画像に代えて、又は前記単発操作予告画像の表示と併せて操作ボタン２２の操作目的又は操作方法がスピーカ２６を用いて音声で通知されることも考えられる。一方、前記単発操作予告画像が既に表示されている場合は（Ｓ１４０４：Ｙｅｓ）、処理が前記ステップＳ１４０５をスキップしてステップＳ１４０６に移行する。
【０１７１】
＜ステップＳ１４０６＞
ステップＳ１４０６では、前記単発操作予告画像ごとに対応して予め設定され、ＲＯＭ５１１に記憶されている予告継続時間が経過したか否かを判断する。前記予告継続時間は、前記単発操作予告画像の表示後に遊技者が前記単発操作予告画像の内容を認識可能な時間として予め設定された待ち時間である。なお、前記予告継続時間は、複数の演出内容又は複数の単発操作予告画像について共通の時間であってもよい。ここで、前記単発操作予告画像に対応する前記予告継続時間が経過している場合は（Ｓ１４０６：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１４０７に移行し、前記予告継続時間が経過していない場合は（Ｓ１４０６：Ｎｏ）、当該単発操作演出処理を終了させる。
【０１７２】
＜ステップＳ１４０７＞
ステップＳ１４０７では、操作ボタン２２の操作開始タイミングが到来したことを通知するための単発操作開始画像を図柄表示部３４１に表示させる。このように、遊技機１０では、操作ボタン２２の操作目的や操作方法を通知した後に時間差を設けて操作ボタン２２の操作開始指示を通知する処理が実行される。ここに、係る処理を実行するときの音声ランプ制御装置５が操作通知手段の一例である。
【０１７３】
例えば、前記単発操作開始画像として、「スタート！」又は「Ｒｅａｄｙ  Ｇｏ！」のようなメッセージが表示される。なお、前記単発操作開始画像が、さらに複数段階に分けられていることも考えられる。例えば、前記単発操作開始画像として「Ｒｅａｄｙ」が表示され、その後に「Ｇｏ！」が表示されることが考えられる。また、本実施の形態では、前記単発操作通知画像及び前記単発操作開始画像が個別の画像である場合を例に挙げて説明するが、これに限らない。例えば前記単発操作通知画像及び前記単発操作開始画像が一つの動作に含まれていることも考えられる。なお、前記単発操作開始画像に代えて、又は前記単発操作開始画像の表示と併せて操作ボタン２２の操作開始指示がスピーカ２６を用いて音声で通知されることも考えられる。
【０１７４】
＜ステップＳ１４０８＞
そして、ステップＳ１４０８では、操作ボタン２２の操作の受付を開始するため、受付開始フラグ５１２ｎをオンにする。これにより、次に当該単発操作演出処理が実行される場合には、前記ステップＳ１４０３において処理がステップＳ１４１１に移行することになる。なお、受付開始フラグ５１２ｎは、後述のステップＳ１４１７でオフとなる。
【０１７５】
＜ステップＳ１４０９〜Ｓ１４１０＞
次に、ステップＳ１４０９では、前記ステップＳ１４０７における操作開始指示の通知時点で遊技者による操作ボタン２２の操作が継続しているか否かを判断する。即ち、ステップＳ１４０９では、前記操作開始指示の通知前後に亘って操作ボタン２２が操作されているか否かが判断される。具体的には、第１パターンフラグ５１２ｄがオンであるか否かに応じて、操作ボタン２２が既に操作されているか否かを判断する。遊技機１０では、前述したように操作ボタン２２の操作開始タイミングの到来よりも前にその操作ボタン２２の操作方法などを遊技者に通知するために、「ボタンを押して〜を揃えろ」のような前記単発操作通知画像が表示されることがある。この場合、遊技者が、前記単発操作通知画像が表示された時点で操作ボタン２２の操作を開始してしまうおそれがある。但し、前記単発操作通知画像が表示されても前記単発操作開始画像が表示されるまでの間は、受付開始フラグ５１２ｎがオンになっておらず、操作ボタン２２の操作の受付が開始していない。そのため、前記単発操作通知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に遊技者が操作ボタン２２の操作を開始し、その状態が前記単発操作開始画像の表示後も継続している場合には、操作ボタン２２の操作の受付開始後に（Ｓ１４０３：Ｙｅｓ）、操作スイッチ２２ａの入力信号が「ＯＦＦ」、「ＯＮ」、「ＯＮ」にならないため（Ｓ１４１５：Ｎｏ）、その操作ボタン２２の操作が演出に反映されない。これに対し、遊技機１０では、前記単発操作開始画像が表示される前から遊技者による操作ボタン２２の操作が開始されている場合にもその操作を演出に反映させるために、前記ステップＳ１４０９において前記単発操作開始画像の表示時点における操作ボタン２２の操作の継続の有無が判断される。ここで、操作ボタン２２の操作が継続している場合は（Ｓ１４０９：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１４１０に移行し、既操作フラグ５１２ｊをオンにして、当該単発操作演出処理を終了させる。また、操作ボタン２２がまだ操作されていない場合は（Ｓ１４０９：Ｎｏ）、そのまま当該単発操作演出処理を終了させる。
【０１７６】
＜ステップＳ１４１１＞
一方、前記ステップＳ１４０３で操作ボタン２２の操作の受付が開始済であると判断された場合、続くステップＳ１４１１では、操作ボタン２２の操作有効期間内であるか否かを判断する。具体的に、ＲＯＭ５１１には、前記単発操作演出の種類ごとに予め設定された有効待ち時間（例えば１〜５秒）が記憶されている。そして、ＭＰＵ５１は、前記単発操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過していない場合に操作有効期間内であると判断する。ここで、前記操作有効期間内である場合は（Ｓ１４１１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１４１２に移行し、前記操作有効期間内でなければ（Ｓ１４１１：Ｎｏ）、処理がステップＳ１４１８に移行する。
【０１７７】
＜ステップＳ１４１２＞
ステップＳ１４１２では、前記既操作フラグ５１２ｊがオンであるか否かを判断する。ここで、前記既操作フラグ５１２ｊがオンでない場合は（Ｓ１４１２：Ｎｏ）、処理がステップＳ１４１５に移行する。即ち、前記単発操作開始画像が表示されて前記受付開始フラグ５１２ｎがオンになった時点で、まだ遊技者が操作ボタン２２を操作しておらず、前記ステップＳ１４１０がスキップされた場合、又は前記単発操作開始画像の表示後にまだ操作ボタン２２が操作されていない場合には、処理がステップＳ１４１５に移行する。
【０１７８】
また、前記既操作フラグ５１２ｊがオンである場合は（Ｓ１４１２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１４１３に移行する。そのため、前記単発操作開始画像が表示されて前記受付開始フラグ５１２ｎがオンになった時点で、遊技者が操作ボタン２２を操作しており、前記ステップＳ１４１０で既操作フラグ５１２ｊがオンにされた場合は、処理がステップＳ１４１３に移行する。
【０１７９】
＜ステップＳ１４１３＞
ステップＳ１４１３では、操作ボタン２２の操作が終了したか否かを判断する。具体的には、前記第３パターンフラグ５１２ｆがオンである場合に、操作ボタン２２が操作状態から非操作状態に変化し、操作ボタン２２の操作が終了したと判断する。即ち、前記ステップＳ１４１３は、遊技者が単発操作開始画像の表示時点で操作ボタン２２を押下していた場合に、その操作ボタン２２の押下をやめたことを検出するための処理である。ここで、操作ボタン２２の操作が終了した場合は（Ｓ１４１３：Ｙｅｓ）、操作ボタン２２の操作を演出に反映させるため、処理がステップＳ１４１６に移行する。また、操作ボタン２２の操作が終了していない場合は（Ｓ１４１３のＮｏ側）、処理がステップＳ１４１４に移行する。
【０１８０】
＜ステップＳ１４１４＞
ステップＳ１４１４では、前記単発操作開始画像の表示後、予め設定された判定時間が経過したか否かを判断する。前記判定時間は、前記単発操作開始画像が表示されてから、遊技者による操作ボタン２２の操作を強制的に確定させるまでの待ち時間であって、少なくとも前記操作有効期間に対応する前記操作待ち時間よりも短い時間（例えば０．５〜１秒）である。遊技機１０では、前述したように操作ボタン２２の操作開始タイミングの到来よりも前にその操作ボタン２２の操作方法などを遊技者に通知するために、「ボタンを押して〜を揃えろ」のような前記単発操作通知画像が表示されることがある。この場合、遊技者が、前記単発操作通知画像が表示された時点で操作ボタン２２の操作を開始してしまうおそれがある。但し、前記単発操作通知画像が表示されても前記単発操作開始画像が表示されるまでの間は、受付開始フラグ５１２ｎがオンになっておらず、操作ボタン２２の操作の受付が開始していない。そのため、前記単発操作通知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に遊技者が操作ボタン２２の操作を開始し、その状態が前記単発操作開始画像の表示後も継続している場合には、操作ボタン２２の操作の受付開始後に（Ｓ１４０３：Ｙｅｓ）、操作スイッチ２２ａの入力信号が「ＯＦＦ」、「ＯＮ」、「ＯＮ」にならないため（Ｓ１４１５：Ｎｏ）、その操作ボタン２２の操作が演出に反映されない。特に、このような場合、遊技者が、操作ボタン２２の操作が受け付けられないと思い、操作ボタン２２を押したままにするおそれがある。このとき、操作ボタン２２を操作しているにもかかわらず、いつまでもその操作が演出に反映されないと遊技者が不快に思うおそれがある。これに対し、遊技機１０では、前記単発操作開始画像の表示前後に遊技者による操作ボタン２２の操作が継続している状態がある程度の時間継続した場合にその操作を演出に反映させるために、前記ステップＳ１４０９において前記判定時間の経過の有無が判断される。ここで、前記判定時間が経過した場合は（Ｓ１４１４：Ｙｅｓ）、操作ボタン２２の操作を演出に反映させるため、処理がステップＳ１４１６に移行する。なお、前記判定時間が経過していない場合は（Ｓ１４１４：Ｎｏ）、当該単発操作演出処理を終了させる。
【０１８１】
＜ステップＳ１４１５＞
また、前記ステップＳ１４１２において前記既操作フラグ５１２ｊがオンでない場合、続くステップＳ１４１５では、操作ボタン２２が操作されたか否かを判断する。具体的には、第２パターンフラグ５１２ｅがオンである場合に、操作ボタン２２が非操作状態から操作状態に変化し、操作ボタンが操作されたと判断する。ここで、操作ボタン２２が操作されたと判断すると（Ｓ１４１５：Ｙｅｓ）、操作ボタン２２の操作を演出に反映させるため、処理がステップＳ１４１６に移行する。また、操作ボタン２２が操作されていないと判断すると（Ｓ１４１５：Ｎｏ）、当該単発操作演出処理を終了させる。
【０１８２】
＜ステップＳ１４１６＞
そして、ステップＳ１４１６では、操作ボタン２２の操作を反映させた単発操作結果画像を図柄表示部３４１に表示する。具体的に、ＲＯＭ６１１には、前記単発操作演出の種類ごとに対応する複数の単発操作結果画像が記憶されている。そして、前記ステップＳ１４１６では、前記単発操作演出に対応する複数の単発操作結果画像のうち、前記ステップＳ１３０５において前記表示変動パターンコマンドに含まれる大当たり発生の有無などの情報に応じて選択された単発操作結果に対応する単発操作結果画像を表示する。
【０１８３】
例えば、前記単発操作演出に対応して「成功！」の文字を含む単発操作結果画像と「失敗！」の文字を含む単発操作結果画像とがＲＯＭ６１１に記憶されており、前記表示変動パターンコマンドに大当たり発生ありの情報が含まれる場合に「成功！」の文字を含む前記単発操作結果画像を表示させ、前記表示変動パターンコマンドに大当たり発生なしの情報が含まれる場合に「失敗！」の文字を含む前記単発操作結果画像を表示させることが考えられる。また、前記単発操作結果画像は、大当たり発生の有無を示すものに限らず、例えば大当たり発生の期待度を示唆するためのメッセージ又はキャラクタなどの画像であってもよい。
【０１８４】
また、ステップＳ１４１６では、音声ランプ制御装置５に単発操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置５は、前記単発操作結果画像に対応する演出音声をスピーカ２６から出力し、前記単発操作結果画像に対応する点灯態様で電飾部２７を点灯させる。このように、前記単発操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。さらに、遊技機１０が、操作ボタン２２を振動させるための振動モーター又は圧電素子などの振動手段を備える場合、ステップＳ１４１６において、前記単発操作結果画像を表示し、振動手段を制御して操作ボタン２２を振動させることにより、大当たり発生又は大当たりの期待度が高いことを示すことも考えられる。
【０１８５】
このように、前記単発操作演出処理では、遊技者による操作ボタン２２の操作が演出表示の内容に反映され、その演出表示によって大当たりの有無及び大当たりの期待度を遊技者に伝えることができる。したがって、大当たりになった場合には、自らの操作によって大当たりを引き当てたような感覚を遊技者に与えることができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。
【０１８６】
＜ステップＳ１４１７＞
その後、ステップＳ１４１７では、単発操作演出処理で使用される単発演出フラグ５１２ｇ、既操作フラグ５１２ｊ、及び受付開始フラグ５１２ｎをオフにする。
【０１８７】
＜ステップＳ１４１８＞
なお、前記ステップＳ１４１１で前記操作有効期間内でないと判断された場合（Ｓ１４１１：Ｎｏ）、即ち前記操作有効期間内に操作ボタン２２が操作されなかった場合、続くステップＳ１４１８では、前記単発操作演出の終了を示す演出終了画像を図柄表示部３４１に表示する。なお、前記演出終了画像の表示に代えて前記単発操作開始画像の表示明度を低下させることにより、操作有効期間の終了を遊技者に認識させることも考えられる。また、ステップＳ１４１８では、音声ランプ制御装置５に演出終了コマンドが送信され、音声ランプ制御装置５は、スピーカ２６による演出音声の再生を停止し、電飾部２７による演出点灯を終了させる。
【０１８８】
以上説明したように、遊技機１０では、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１が、前記単発操作開始画像の表示後に操作ボタンが非操作状態から操作状態に変化したことを条件に（Ｓ１４１５：Ｙｅｓ）、その操作ボタン２２の操作を受け付けて演出に反映させる（Ｓ１４１６）。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ５１が第１操作受付手段の一例である。また、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１は、前記単発操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン２２の操作状態が継続している場合に（Ｓ１４０９：Ｙｅｓ）、前記単発操作演出の操作方法である単発操作に対応して予め定められた操作ボタン２２の終了又は前記判定時間の経過を条件に（Ｓ１４１３又はＳ１４１４：Ｙｅｓ）、操作ボタン２２の操作を受け付け、その操作を演出に反映させる（Ｓ１４１６）。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ５１が第２操作受付手段の一例である。
【０１８９】
これに対し、従来は、前記単発操作開始画像が表示される前に前記単発操作予告画像が表示されて操作ボタン２２の操作方法が通知される構成において、遊技者が前記単発操作予告画像が表示された時点で操作ボタン２２の操作を開始した場合にその操作ボタン２２の操作がいつまでも検出されず演出に反映されないという問題があった。この場合、遊技者は、操作ボタン２２を操作しているにもかかわらずその操作が演出に反映されないために不快に感じるおそれがある。一方、当該第１の実施形態に係る遊技機１０では、遊技者が、前記単発操作予告画像が表示された後、前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン２２の操作を開始し、その操作状態が前記単発操作開始画像の表示時まで継続している場合でも、その遊技者の操作ボタン２２の操作を、操作ボタン２２の操作が終了した時点又は前記判定時間が経過した時点で演出表示に反映させることができる。したがって、例えば遊技者が操作ボタン２２の故障と勘違いすることや、操作ボタン２２の再操作を行うストレスから遊技者を解放することができる。
【０１９０】
［連打操作演出処理：Ｓ１００６］
ここに、図１７は、前記連打操作演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記連打操作演出処理では、前記連打操作演出を図柄表示部３４１に表示させるための処理を実行する。なお、表示制御装置６のＲＯＭ６１１には、連打操作演出において図柄表示部３４１に表示される連打操作予告画像、連打操作開始画像、連打演出画像、連打操作結果画像、及び演出終了画像などの画像がそれぞれ複数種類記憶されている。
【０１９１】
＜ステップＳ１５０１＞
図１７に示すように、ステップＳ１５０１では、表示変動パターンコマンドに連打操作演出を示す情報が含まれる場合に前記ステップＳ１３０７でオンにされる連打演出フラグ５１２ｈに基づいて連打操作演出を実行するか否かを判断する。ここで、連打演出フラグ５１２ｈがオンである場合（Ｓ１５０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１５０２に移行し、連打演出フラグ５１２ｈがオンでない場合（Ｓ１５０１：Ｎｏ）、当該連打操作演出処理を終了させる。
【０１９２】
＜ステップＳ１５０２＞
ステップＳ１５０２では、前記連打操作演出の開始タイミングが到来したか否かを判断する。具体的に、ＲＯＭ５１１には、図柄表示部３４１における変動表示開始後から前記連打操作演出が開始されるまでの連打待機時間が前記連打操作演出の種類ごとに記憶されている。そして、前記ステップＳ１５０２では、図柄表示部３４１における変動表示開始後から前記連打操作演出の種類に対応する前記連打待機時間が経過した場合に前記連打操作演出の開始タイミングが到来したと判断する。ここで、前記連打操作演出の開始タイミングが到来している場合は（Ｓ１５０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１５０３に移行し、前記連打操作演出の開始タイミングが到来していない場合は（Ｓ１５０２：Ｎｏ）、当該連打操作演出処理を終了させる。
【０１９３】
＜ステップＳ１５０３＞
ステップＳ１５０３では、操作ボタン２２の操作の受付が開始済であるか否かを受付開始フラグ５１２ｎがオンであるか否かに応じて判断する。受付開始フラグ５１２ｎは、操作ボタン２２の操作の受付を開始したか否かを示すフラグであり、後述するように、ステップＳ１５０８でオンにされ、ステップＳ１５１５でオフにされる。ここで、受付開始フラグ５１２ｎがオンである場合は（Ｓ１５０３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１５０９に移行し、受付開始フラグ５１２ｎがオンでない場合は（Ｓ１５０３：Ｎｏ）、処理がステップＳ１５０４に移行する。
【０１９４】
＜ステップＳ１５０４〜Ｓ１５０５＞
ステップＳ１５０４では、前記連打操作演出の種類に対応する前記操作ボタン２２の操作目的又は操作方法などを伝えるための連打操作予告画像が既に図柄表示部３４１に表示されているか否かを判断する。ここで、前記連打操作予告画像が表示されていない場合は（Ｓ１５０４：Ｎｏ）、続くステップＳ１５０５において、前記連打操作演出の種類に対応する前記連打操作予告画像を図柄表示部３４１に表示させる。
【０１９５】
例えば、前記連打操作予告画像として、「ボタンを連打して〜を開け」や「ボタンを連打して〜を破壊せよ」のようなミッションを伝えるメッセージが表示される。なお、前記連打操作予告画像に代えて、又は前記連打操作予告画像の表示と併せて操作ボタン２２の操作目的又は操作方法がスピーカ２６を用いて音声で通知されることも考えられる。一方、前記連打操作予告画像が既に表示されている場合は（Ｓ１５０４：Ｙｅｓ）、処理が前記ステップＳ１５０５をスキップしてステップＳ１５０６に移行する。
【０１９６】
＜ステップＳ１５０６＞
ステップＳ１５０６では、前記連打操作予告画像ごとに対応して予め設定され、ＲＯＭ５１１に記憶されている予告継続時間が経過したか否かを判断する。前記予告継続時間は、前記連打操作予告画像の表示後に遊技者が前記連打操作予告画像の内容を認識可能な時間として予め設定された待ち時間である。なお、前記予告継続時間は、複数の演出内容又は複数の連打操作予告画像について共通の時間であってもよい。ここで、前記連打操作予告画像に対応する前記予告継続時間が経過している場合は（Ｓ１５０６：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１５０７に移行し、前記予告継続時間が経過していない場合は（Ｓ１５０６：Ｎｏ）、当該連打操作演出処理を終了させる。
【０１９７】
＜ステップＳ１５０７＞
ステップＳ１５０７では、操作ボタン２２の操作開始タイミングが到来したことを通知するための連打操作開始画像を図柄表示部３４１に表示させる。このように、遊技機１０では、操作ボタン２２の操作目的や操作方法を通知した後に時間差を設けて操作ボタン２２の操作開始指示を通知する処理が実行される。ここに、係る処理を実行するときの音声ランプ制御装置５が操作通知手段の一例である。例えば、前記連打操作開始画像として、「スタート！」又は「Ｒｅａｄｙ  Ｇｏ！」のようなメッセージが表示される。なお、前記連打操作開始画像が、さらに複数段階に分けられていることも考えられる。例えば、前記連打操作開始画像として「Ｒｅａｄｙ」が表示され、その後に「Ｇｏ！」が表示されることが考えられる。なお、前記連打操作開始画像に代えて、又は前記連打操作開始画像の表示と併せて操作ボタン２２の操作開始指示がスピーカ２６を用いて音声で通知されることも考えられる。
【０１９８】
＜ステップＳ１５０８＞
そして、ステップＳ１５０８では、操作ボタン２２の操作の受付を開始するため、受付開始フラグ５１２ｎをオンにする。これにより、次に当該連打操作演出処理が実行される場合には、前記ステップＳ１５０３において処理がステップＳ１５０９に移行することになる。なお、受付開始フラグ５１２ｎは、後述のステップＳ１５１５でオフとなる。
【０１９９】
＜ステップＳ１５０９＞
一方、前記ステップＳ１５０３で操作ボタン２２の操作の受付が開始済であると判断された場合、続くステップＳ１５０９では、操作ボタン２２の操作有効期間内であるか否かを判断する。具体的に、ＲＯＭ５１１には、前記連打操作演出の種類ごとに予め設定された有効待ち時間（例えば１〜５秒）が記憶されている。そして、ＭＰＵ５１は、前記連打操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過していない場合に操作有効期間内であると判断する。ここで、前記操作有効期間内である場合は（Ｓ１５０９：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１５１０に移行し、前記操作有効期間内でなければ（Ｓ１５０９：Ｎｏ）、処理がステップＳ１５１６に移行する。
【０２００】
＜ステップＳ１５１０＞
ステップＳ１５１０では、操作ボタン２２が操作されたか否かを第２パターンフラグ５１２ｅがオンであるか否かに応じて判断する。ここで、操作ボタン２２が操作されたと判断すると（Ｓ１５１０：Ｙｅｓ）、操作ボタン２２の操作を演出に反映させるため、処理がステップＳ１５１１に移行する。また、操作ボタン２２が操作されていないと判断すると（Ｓ１５１０：Ｎｏ）、当該連打操作演出処理を終了させる。
【０２０１】
＜ステップＳ１５１１＞
ステップＳ１５１１では、連打カウンタ５１２ｋを予め設定された所定値である１ずつ加算する。これにより、連打カウンタ５１２ｋには、連打操作演出における操作有効期間内の操作回数が操作値として記憶されることになる。なお、操作ボタン２２の操作時に連打カウンタ５１２ｋに加算される前記所定値は１に限らず２以上の値であってもよい。
【０２０２】
＜ステップＳ１５１２＞
そして、ステップＳ１５１２では、連打カウンタ５１２ｋの値に対応する連打演出画像を図柄表示部３４１に表示させる。具体的に、ＲＯＭ６１１には、連打カウンタ５１２ｋの値の増加に伴って内容が変化する複数の連打演出画像が記憶されており、ステップＳ１５１２では、連打カウンタ５１２ｋの値に対応する前記連打演出画像が読み出されて表示される。例えば、前記連打操作演出が、操作ボタン２２の連打操作に応じて扉を開く演出である場合には、その扉が徐々に開く画像が図柄表示部３４１に表示され、操作ボタン２２の連打操作に応じて物を破壊する演出である場合には、その物が徐々に破壊される画像が図柄表示部３４１に表示される。
【０２０３】
また、ステップＳ１５１２では、音声ランプ制御装置５に連打操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置５は、前記連打演出画像の表示に対応する演出音声をスピーカ２６から出力し、前記連打演出画像に対応する点灯態様で電飾部２７を点灯させる。例えば、スピーカ２６からは、連打カウンタ５１２ｋの値（操作ボタン２２の操作回数）の増加に伴って、扉が徐々に開く効果音や物の破壊音などが再生され、そのときの音量も徐々に大きくなることが考えられる。また、電飾部２７は、連打カウンタ５１２ｋの値（操作ボタン２２の操作回数）の増加に伴って徐々に点灯数が増加することや徐々に輝度が高くなることが考えられる。これにより、前記連打操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。なお、音声ランプ制御装置５は、前記連打演出画像の表示に対応する演出音声と、操作ボタン２２の連打操作に対応する効果音とを操作ボタン２２の操作ごとにスピーカ２６から出力する。これにより、遊技者は、操作ボタン２２の連打操作が受け付けられている感覚を効果音によって得ることができる。
【０２０４】
＜ステップＳ１５１３＞
次に、ステップＳ１５１３では、連打カウンタ５１２ｋが連打操作演出に対応する前記第１規定値以上に達したか否かを判断する。なお、前記第１規定値は、演出内容が連打操作演出であると判断された場合に（Ｓ１３０６：Ｙｅｓ）、前記ステップＳ１３０７で設定される値である。ここで、連打カウンタ５１２ｋが前記第１規定値以上である場合は（Ｓ１５１３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１５１４に移行し、連打カウンタ５１２ｋが前記第１規定値以上でない場合は（Ｓ１５１３：Ｎｏ）、当該連打操作演出処理は終了する。
【０２０５】
＜ステップＳ１５１４＞
そして、ステップＳ１５１４では、操作ボタン２２の連打操作の結果として前記連打操作結果画像を図柄表示部３４１に表示する。具体的に、ＲＯＭ６１１には、前記連打操作演出の種類ごとに対応する複数の連打操作結果画像が記憶されている。そして、前記ステップＳ１５１４では、前記連打操作演出に対応する複数の連打操作結果画像のうち、前記表示変動パターンコマンドに含まれる大当たり発生の有無の情報に応じて選択される連打操作結果画像を表示する。
【０２０６】
例えば、前記連打操作演出に対応して「成功！」の文字を含む連打操作結果画像と「失敗！」の文字を含む連打操作結果画像とがＲＯＭ６１１に記憶されており、前記表示変動パターンコマンドに大当たり発生ありの情報が含まれる場合に「成功！」の文字を含む前記連打操作結果画像を表示させ、前記表示変動パターンコマンドに大当たり発生なしの情報が含まれる場合に「失敗！」の文字を含む前記連打操作結果画像を表示させることが考えられる。また、前記連打操作結果画像は、大当たり発生の有無を示すものに限らず、例えば大当たり発生の期待度を示唆するためのメッセージ又はキャラクタなどの画像であってもよい。
【０２０７】
また、ステップＳ１５１４では、音声ランプ制御装置５に連打操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置５は、前記連打操作結果画像に対応する演出音声をスピーカ２６から出力し、前記連打操作結果画像に対応する点灯態様で電飾部２７を点灯させる。これにより、前記連打操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。さらに、遊技機１０が、操作ボタン２２を振動させるための振動モーター又は圧電素子などの振動手段を備える場合、ステップＳ１５１４において、前記連打操作結果画像の表示と併せて、振動手段を制御して操作ボタン２２を振動させることにより、大当たり発生又は大当たりの期待度が高いことを示すことも考えられる。
【０２０８】
このように、前記連打操作演出処理では、遊技者による操作ボタン２２の連打操作が演出表示の内容に反映され、その演出表示によって大当たりの有無及び大当たりの期待度を遊技者に伝えることができる。したがって、大当たりになった場合には、自らの操作によって大当たりを引き当てたような感覚を遊技者に与えることができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。
【０２０９】
＜ステップＳ１５１５＞
その後、ステップＳ１５１５では、連打操作演出処理で使用される連打演出フラグ５１２ｈ及び受付開始フラグ５１２ｎをオフにし、連打カウンタ５１２ｋを０にクリアして、当該連打操作演出処理を終了させる。
【０２１０】
＜ステップＳ１５１６＞
なお、前記ステップＳ１５０９で前記操作有効期間内でないと判断された場合（Ｓ１５０９：Ｎｏ）、即ち前記連打操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過した場合、続くステップＳ１５１６では、前記連打操作演出の終了を示す演出終了画像を図柄表示部３４１に表示する。なお、前記演出終了画像の表示に代えて前記連打操作開始画像の表示明度を低下させることにより、操作有効期間の終了を遊技者に認識させることも考えられる。また、ステップＳ１５１６では、音声ランプ制御装置５に演出終了コマンドが送信され、音声ランプ制御装置５は、スピーカ２６による演出音声の再生を停止し、電飾部２７による演出点灯を終了させる。
【０２１１】
以上説明したように、遊技機１０では、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１が、前記連打操作開始画像の表示後に操作ボタン２２が非操作状態から操作状態に変化したことを条件に（Ｓ１５１０：Ｙｅｓ）、操作ボタン２２の操作を受け付けて演出に反映させる（Ｓ１５１２）。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ５１が第１操作受付手段の一例である。一方、前記連打演出処理では、前記単発操作演出処理とは異なり、前記連打操作開始画像の表示前後に亘る操作ボタン２２の操作状態が考慮されずに無視される。このように、前記連打操作開始画像の表示前後に亘る操作ボタン２２の操作状態を無視するときのＭＰＵ５１も第２操作受付手段の一例である。これは、前述の前記単発操作演出のように操作ボタン２２の一度の操作で前記単発操作結果画像が表示される演出では、遊技者の操作ボタン２２の一度の操作の重要性が高いのに対し、前記連打操作演出のように操作ボタン２２の操作回数が前記連打操作結果画像の表示に反映される演出では、遊技者が操作ボタン２２を繰り返し操作するため最初の操作が無視されたことの不満や違和感が小さいためである。そして、前記連打操作演出処理では、前記連打操作開始画像の表示前後に亘る操作ボタン２２の操作状態を無視することによりＭＰＵ５１の処理負担が軽減される。
【０２１２】
なお、前記操作方法が操作有効期間内における操作ボタン２２の断続操作である前記連打操作演出処理においても、前記単発操作演出処理における前記ステップＳ１４０９〜Ｓ１４１０及び前記ステップＳ１４１２〜Ｓ１４１４と同様の処理を実行することが他の実施形態として考えられる。即ち、前記連打操作演出処理において、前記長押し操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン２２の操作状態が継続している場合に、操作ボタン２２が操作状態から非操作状態に変化したことを条件に操作ボタン２２の操作を受け付けることが考えられる。これにより、前記操作開始指示の通知前後に亘って行われる操作ボタン２２の操作も前記断続操作の１回の操作として前記演出に反映させることが可能である。
【０２１３】
［長押し操作演出処理：Ｓ１００７］
ここに、図１８は、前記長押し操作演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記長押し操作演出処理では、前記長押し操作演出を図柄表示部３４１に表示させるための処理を実行する。なお、表示制御装置６のＲＯＭ６１１には、長押し操作演出において図柄表示部３４１に表示される長押し操作予告画像、長押し操作開始画像、長押し操作演出画像、長押し操作結果画像、及び演出終了画像などの画像がそれぞれ複数種類記憶されている。
【０２１４】
＜ステップＳ１６０１＞
図１８に示すように、ステップＳ１６０１では、表示変動パターンコマンドに長押し操作演出を示す情報が含まれる場合に前記ステップＳ１３０９でオンにされる長押し演出フラグ５１２ｉに基づいて長押し操作演出を実行するか否かを判断する。ここで、長押し演出フラグ５１２ｉがオンである場合（Ｓ１６０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１６０２に移行し、長押し演出フラグ５１２ｉがオンでない場合（Ｓ１６０１：Ｎｏ）、当該長押し操作演出処理を終了させる。
【０２１５】
＜ステップＳ１６０２＞
ステップＳ１６０２では、前記長押し操作演出の開始タイミングが到来したか否かを判断する。具体的に、ＲＯＭ５１１には、図柄表示部３４１における変動表示開始後から前記長押し操作演出が開始されるまでの長押し待機時間が前記長押し操作演出の種類ごとに記憶されている。そして、前記ステップＳ１６０２では、図柄表示部３４１における変動表示開始後から前記長押し操作演出の種類に対応する前記長押し待機時間が経過した場合に前記長押し操作演出の開始タイミングが到来したと判断する。ここで、前記長押し操作演出の開始タイミングが到来している場合は（Ｓ１６０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１６０３に移行し、前記長押し操作演出の開始タイミングが到来していない場合は（Ｓ１６０２：Ｎｏ）、当該長押し操作演出処理を終了させる。
【０２１６】
＜ステップＳ１６０３＞
ステップＳ１６０３では、操作ボタン２２の操作の受付が開始済であるか否かを受付開始フラグ５１２ｎがオンであるか否かに応じて判断する。受付開始フラグ５１２ｎは、操作ボタン２２の操作の受付を開始したか否かを示すフラグであり、後述するように、ステップＳ１６０８でオンにされ、ステップＳ１６１７でオフにされる。ここで、受付開始フラグ５１２ｎがオンである場合は（Ｓ１６０３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１６０９に移行し、受付開始フラグ５１２ｎがオンでない場合は（Ｓ１６０３：Ｎｏ）、処理がステップＳ１６０４に移行する。
【０２１７】
＜ステップＳ１６０４〜Ｓ１６０５＞
ステップＳ１６０４では、前記長押し操作演出の種類に対応する前記操作ボタン２２の操作目的又は操作方法などを伝えるための長押し操作予告画像が既に図柄表示部３４１に表示されているか否かを判断する。ここで、前記長押し操作予告画像が表示されていない場合は（Ｓ１６０４：Ｎｏ）、続くステップＳ１６０５において、前記長押し操作演出の種類に対応する前記長押し操作予告画像を図柄表示部３４１に表示させる。例えば、前記長押し操作予告画像として、「ボタンを長押ししてパワーをためろ」のようなミッションを伝えるメッセージが表示される。なお、前記長押し操作予告画像に代えて、又は前記長押し操作予告画像の表示と併せて操作ボタン２２の操作目的又は操作方法がスピーカ２６を用いて音声で通知されることも考えられる。一方、前記長押し操作予告画像が既に表示されている場合は（Ｓ１６０４：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１６０５をスキップしてステップＳ１６０６に移行する。
【０２１８】
＜ステップＳ１６０６＞
ステップＳ１６０６では、前記長押し操作予告画像ごとに対応して予め設定され、ＲＯＭ５１１に記憶されている予告継続時間が経過したか否かを判断する。前記予告継続時間は、前記長押し操作予告画像の表示後に遊技者が前記長押し操作予告画像の内容を認識可能な時間として予め設定された待ち時間である。なお、前記予告継続時間は、複数の演出内容又は複数の長押し操作予告画像について共通の時間であってもよい。ここで、前記長押し操作予告画像に対応する前記予告継続時間が経過している場合は（Ｓ１６０６：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１６０７に移行し、前記予告継続時間が経過していない場合は（Ｓ１６０６：Ｎｏ）、当該長押し操作演出処理を終了させる。
【０２１９】
＜ステップＳ１６０７＞
ステップＳ１６０７では、操作ボタン２２の操作開始タイミングが到来したことを通知するための長押し操作開始画像を図柄表示部３４１に表示させる。このように、遊技機１０では、操作ボタン２２の操作目的や操作方法を通知した後に時間差を設けて操作ボタン２２の操作開始指示を通知する処理が実行される。ここに、係る処理を実行するときの音声ランプ制御装置５が操作通知手段の一例である。例えば、前記長押し操作開始画像として、「スタート！」又は「Ｒｅａｄｙ  Ｇｏ！」のようなメッセージが表示される。なお、前記長押し操作開始画像が、さらに複数段階に分けられていることも考えられる。例えば、前記長押し操作開始画像として「Ｒｅａｄｙ」が表示され、その後に「Ｇｏ！」が表示されることが考えられる。なお、前記長押し操作開始画像に代えて、又は前記長押し操作開始画像の表示と併せて操作ボタン２２の操作開始指示がスピーカ２６を用いて音声で通知されることも考えられる。
【０２２０】
＜ステップＳ１６０８＞
そして、ステップＳ１６０８では、操作ボタン２２の操作の受付を開始するため、受付開始フラグ５１２ｎをオンにする。これにより、次に当該長押し操作演出処理が実行される場合には、前記ステップＳ１６０３において処理がステップＳ１６１１に移行することになる。なお、受付開始フラグ５１２ｎは、後述のステップＳ１６１９でオフとなる。
【０２２１】
＜ステップＳ１６０９〜Ｓ１６１０＞
ステップＳ１６０９では、前記ステップＳ１６０７における操作開始指示の通知時点で遊技者による操作ボタン２２の操作が継続しているか否かを判断する。即ち、ステップＳ１６０９では、前記操作開始指示の通知前後に亘って操作ボタン２２が操作されているか否かが判断される。具体的には、第１パターンフラグ５１２ｄがオンであるか否かに応じて、操作ボタン２２が既に操作されているか否かを判断する。遊技機１０では、前述したように操作ボタン２２の操作開始タイミングの到来よりも前にその操作ボタン２２の操作方法などを遊技者に通知するために、「ボタンを長押ししてパワーをためろ」のような前記長押し操作通知画像が表示されることがある。この場合、遊技者が、前記長押し操作通知画像が表示された時点で操作ボタン２２の操作を開始してしまうおそれがある。但し、前記長押し操作通知画像が表示されても前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間は、受付開始フラグ５１２ｎがオンになっておらず、操作ボタン２２の操作の受付が開始していない。そのため、前記長押し操作通知画像が表示されてから前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間に遊技者が操作ボタン２２の操作を開始し、その状態が前記長押し操作開始画像の表示後も継続している場合には、操作ボタン２２の操作の受付開始後に（Ｓ１６０３：Ｙｅｓ）、操作スイッチ２２ａの入力信号が「ＯＦＦ」、「ＯＮ」、「ＯＮ」にならないため（Ｓ１６１４：Ｎｏ）、その操作ボタン２２の操作が演出に反映されない。これに対し、遊技機１０では、前記長押し操作開始画像が表示される前から遊技者による操作ボタン２２の操作が開始されている場合にもその操作を演出に反映させるために、前記ステップＳ１６０９において前記長押し操作開始画像の表示時点における操作ボタン２２の操作の継続の有無が判断される。ここで、操作ボタン２２の操作が継続している場合は（Ｓ１６０９：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１６１０に移行し、長押しカウンタ５１２ｋを１つ加算して、当該長押し操作演出処理を終了させる。また、操作ボタン２２がまだ操作されていない場合は（Ｓ１６０９：Ｎｏ）、そのまま当該長押し操作演出処理を終了させる。
【０２２２】
＜ステップＳ１６１１＞
一方、前記ステップＳ１６０３で操作ボタン２２の操作の受付が開始済であると判断された場合、続くステップＳ１６１１では、操作ボタン２２の操作有効期間内であるか否かを判断する。具体的に、ＲＯＭ５１１には、前記長押し操作演出の種類ごとに予め設定された有効待ち時間（例えば１〜５秒）が記憶されている。そして、ＭＰＵ５１は、前記長押し操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過していない場合に操作有効期間内であると判断する。ここで、前記操作有効期間内である場合は（Ｓ１６１１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１６１２に移行し、前記操作有効期間内でなければ（Ｓ１６１１：Ｎｏ）、処理がステップＳ１６２０に移行する。
【０２２３】
＜ステップＳ１６１２＞
ステップＳ１６１２では、前記長押しカウンタ５１２ｋが０より大きいか否かを判断する。ここで、前記長押しカウンタ５１２ｋが０である場合は（Ｓ１６１２：Ｎｏ）、処理がステップＳ１６１４に移行する。即ち、前記長押し操作開始画像が表示されて前記受付開始フラグ５１２ｎがオンになった時点で、まだ遊技者が操作ボタン２２を操作しておらず、前記ステップＳ１６１０がスキップされた場合、又は前記長押し操作開始画像の表示後にまだ操作ボタン２２が操作されていない場合には、処理がステップＳ１６１４に移行する。
【０２２４】
また、前記長押しカウンタ５１２ｋが０より大きい場合は（Ｓ１６１２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１６１３に移行する。そのため、前記長押し操作開始画像が表示されて前記受付開始フラグ５１２ｎがオンになった時点で、遊技者が操作ボタン２２を操作しており、前記ステップＳ１６１０で長押しカウンタ５１２ｋが加算された場合は、処理がＳ１６１３に移行する。
【０２２５】
＜ステップＳ１６１３＞
ステップＳ１６１３では、操作ボタン２２の操作が終了したか否かを判断する。具体的には、前記第３パターンフラグ５１２ｆがオンである場合に、操作ボタン２２が操作状態から非操作状態に変化し、操作ボタン２２の操作が終了したと判断する。即ち、前記ステップＳ１６１３は、遊技者が操作ボタン２２の押下をやめたことを検出するための処理である。ここで、操作ボタン２２の操作が終了した場合は（Ｓ１６１３：Ｙｅｓ）、当該長押し操作演出処理は終了する。一方、操作ボタン２２の操作が終了していない場合は（Ｓ１６１３のＮｏ側）、即ち操作ボタン２２の操作が継続している場合は、処理がステップＳ１６１５に移行する。
【０２２６】
＜ステップＳ１６１４＞
また、ステップＳ１６１４では、操作ボタン２２が操作されたか否かを判断する。具体的には、第２パターンフラグ５１２ｅがオンである場合に、操作ボタン２２が非操作状態から操作状態に変化し、操作ボタンが操作されたと判断する。ここで、操作ボタン２２が操作されたと判断すると（Ｓ１６１４：Ｙｅｓ）、操作ボタン２２の操作を演出に反映させるため、処理がステップＳ１６１５に移行する。また、操作ボタン２２が操作されていないと判断すると（Ｓ１６１４：Ｎｏ）、当該長押し操作演出処理を終了させる。
【０２２７】
＜ステップＳ１６１５＞
ステップＳ１６１５では、長押しカウンタ５１２ｋを１ずつ加算する。これにより、長押しカウンタ５１２ｋには、長押し操作演出における操作有効期間内の操作時間に対応するカウンタ値が記憶されることになる。
【０２２８】
＜ステップＳ１６１６＞
そして、ステップＳ１６１６では、長押しカウンタ５１２ｋの値に対応する長押し操作演出画像を図柄表示部３４１に表示させる。具体的に、ＲＯＭ６１１には、長押しカウンタ５１２ｋの値の増加に伴って内容が変化する複数の長押し操作演出画像が記憶されており、ステップＳ１６１６では、長押しカウンタ５１２ｋの値に対応する前記長押し操作演出画像が読み出されて表示される。例えば、前記長押し操作演出が、操作ボタン２２の長押し操作に応じてパワーゲージのパワー量が増加する演出である場合には、そのパワー量が徐々に増加する画像が図柄表示部３４１に表示される。
【０２２９】
また、ステップＳ１６１６では、音声ランプ制御装置５に長押し操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置５は、前記長押し操作演出画像の表示に対応する演出音声をスピーカ２６から出力し、前記長押し操作演出画像に対応する点灯態様で電飾部２７を点灯させる。例えば、スピーカ２６からは、パワー量が徐々に増加している状況を示唆する音声などが再生され、その音量も徐々に大きくなることが考えられる。また、電飾部２７は、パワー量の増加に伴って徐々に点灯数が増加ことや徐々に輝度が高くなることが考えられる。これにより、前記長押し操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。なお、音声ランプ制御装置５は、前記長押し操作演出画像の表示に対応する演出音声と、操作ボタン２２の長押し操作に対応する効果音とを操作ボタン２２の操作ごとにスピーカ２６から出力する。これにより、遊技者は、操作ボタン２２の長押し操作が受け付けられている感覚を効果音によって得ることができる。
【０２３０】
＜ステップＳ１６１７＞
次に、ステップＳ１６１７では、長押しカウンタ５１２ｋが長押し操作演出に対応する前記第２規定値以上に達したか否かを判断する。なお、前記第２規定値は、演出内容が長押し操作演出であると判断された場合に（Ｓ１３０８：Ｙｅｓ）、前記ステップＳ１３０９で設定される値である。ここで、長押しカウンタ５１２ｋが前記第２規定値以上である場合は（Ｓ１６１７：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１６１８に移行し、長押しカウンタ５１２ｋが前記第２規定値以上でない場合は（Ｓ１６１７：Ｎｏ）、当該長押し操作演出処理は終了する。
【０２３１】
＜ステップＳ１６１８＞
そして、ステップＳ１６１８では、操作ボタン２２の長押し操作の結果として前記長押し操作結果画像を図柄表示部３４１に表示する。具体的に、ＲＯＭ６１１には、前記長押し操作演出の種類ごとに対応する複数の長押し操作結果画像が記憶されている。そして、前記ステップＳ１６１８では、前記長押し操作演出に対応する複数の長押し操作結果画像のうち、前記表示変動パターンコマンドに含まれる大当たり発生の有無の情報に応じて選択される長押し操作結果画像を表示する。
【０２３２】
例えば、前記長押し操作演出に対応して「成功！」の文字を含む長押し操作結果画像と「失敗！」の文字を含む長押し操作結果画像とがＲＯＭ６１１に記憶されており、前記表示変動パターンコマンドに大当たり発生ありの情報が含まれる場合に「成功！」の文字を含む前記長押し操作結果画像を表示させ、前記表示変動パターンコマンドに大当たり発生なしの情報が含まれる場合に「失敗！」の文字を含む前記長押し操作結果画像を表示させることが考えられる。また、前記長押し操作結果画像は、大当たり発生の有無を示すものに限らず、例えば大当たり発生の期待度を示唆するためのメッセージ又はキャラクタなどの画像であってもよい。
【０２３３】
また、ステップＳ１６１８では、音声ランプ制御装置５に長押し操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置５は、前記長押し操作結果画像に対応する演出音声をスピーカ２６から出力し、前記長押し操作結果画像に対応する点灯態様で電飾部２７を点灯させる。これにより、前記長押し操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。さらに、遊技機１０が、操作ボタン２２を振動させるための振動モーター又は圧電素子などの振動手段を備える場合、ステップＳ１６１８において、前記長押し操作結果画像を表示し、振動手段を制御して操作ボタン２２を振動させることにより、大当たり発生又は大当たりの期待度が高いことを示すことも考えられる。
【０２３４】
このように、前記長押し操作演出処理では、遊技者による操作ボタン２２の長押し操作が演出表示の内容に反映され、その演出表示によって大当たりの有無及び大当たりの期待度を遊技者に伝えることができ、遊技者が自ら当たりを引き当てたような感覚を与えることができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。
【０２３５】
＜ステップＳ１６１９＞
その後、ステップＳ１６１９では、長押し操作演出処理で使用される長押し演出フラグ５１２ｉ及び受付開始フラグ５１２ｎをオフにし、長押しカウンタ５１２ｍを０にクリアして、当該長押し操作演出処理を終了させる。
【０２３６】
＜ステップＳ１６２０＞
なお、前記ステップＳ１６０９で前記操作有効期間内でないと判断された場合（Ｓ１６０９：Ｎｏ）、即ち前記長押し操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過した場合、続くステップＳ１６２０では、前記長押し操作演出の終了を示す演出終了画像を図柄表示部３４１に表示する。なお、前記演出終了画像の表示に代えて前記長押し操作開始画像の表示明度を低下させることにより、操作有効期間の終了を遊技者に認識させることも考えられる。また、ステップＳ１６２０では、音声ランプ制御装置５に演出終了コマンドが送信され、音声ランプ制御装置５は、スピーカ２６による演出音声の再生を停止し、電飾部２７による演出点灯を終了させる。
【０２３７】
以上説明したように、遊技機１０では、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１が、前記長押し操作開始画像の表示後に操作ボタンが非操作状態から操作状態に変化したことを条件に（Ｓ１６１４：Ｙｅｓ）、その操作ボタン２２の操作を受け付けて演出に反映させる（Ｓ１６１５〜Ｓ１６１６）。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ５１が第１操作受付手段の一例である。また、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１は、前記長押し操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン２２の操作状態が継続している場合には（Ｓ１６０９：Ｙｅｓ）、前記長押し操作演出の操作方法である長押し操作に対応して予め定められた操作ボタン２２の操作状態が継続しているという条件にしたがって（Ｓ１６１４：Ｎｏ）、操作ボタン２２の操作を受け付け、その操作を演出に反映させる（Ｓ１６１５〜Ｓ１６１６）。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ５１が第２操作受付手段の一例である。
【０２３８】
これに対し、従来は、前記長押し操作開始画像が表示される前に前記長押し操作予告画像が表示されて操作ボタン２２の操作方法が通知される構成において、遊技者が前記長押し操作予告画像が表示された時点で操作ボタン２２の操作を開始した場合にその操作ボタン２２の操作がいつまでも検出されず演出に反映されないという問題があった。特に、操作ボタン２２の操作方法が長押しである場合には、遊技者が操作ボタン２２を押したままの状態にする可能性が非常に高い。この場合、遊技者は、操作ボタン２２を操作しているにもかかわらずその操作が演出に反映されないために不快に感じるおそれがある。一方、当該第１の実施形態に係る遊技機１０では、遊技者が、前記長押し操作予告画像が表示された後、前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン２２の操作を開始し、その操作状態が前記長押し操作開始画像の表示時まで継続している場合でも、その遊技者の操作ボタン２２の操作を、前記長押し操作開始画像の表示時点から反映させることができる。したがって、例えば遊技者が操作ボタン２２の故障と勘違いすることや、操作ボタン２２の再操作を行うストレスから遊技者を解放することができる。
【０２３９】
以上説明したように、遊技者による操作ボタン２２の操作を伴う演出が実行される場合に、その操作ボタン２２の操作方法などを通知した後、操作ボタン２２の操作の受付が開始されるまでの間に操作ボタン２２が押しっぱなしの状態になるおそれがある。これに対し、前記第１の実施形態に係る遊技機１０では、特に操作ボタン２２の操作方法が単発操作又は長押し操作であって、操作ボタン２２の操作方法などを通知した後、操作ボタン２２の操作の受付が開始されるまでの間に操作ボタン２２が押しっぱなしの状態になっている場合であっても、その操作を演出に反映させることが可能になる。また、前述したように操作ボタン２２の操作方法が連打操作である場合には、遊技者が操作ボタン２２を繰り返し操作することになるため、操作ボタン２２の操作方法などを通知した後、操作ボタン２２の操作の受付が開始されるまでの間に操作ボタン２２が押しっぱなしの状態になっている場合であってもその操作を無視することにより処理が簡素化される。もちろん、前述したように、操作ボタン２２の操作内容が連打操作である場合にも単発操作と同様に、操作ボタン２２の操作方法などを通知した後、操作ボタン２２の操作の受付が開始されるまでの間に操作ボタン２２が押しっぱなしの状態になっている場合に、その操作を演出に反映させることも考えられる。
【０２４０】
［他の実施形態］
以下、本発明に係る遊技機１０の他の実施形態について説明する。また、下記の他の実施形態において、前記第１の実施形態で説明した遊技機１０と同様の構成及び処理機能については説明を省略する。なお、前記第１の実施形態及び下記の他の実施形態の各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
【０２４１】
［第２の実施形態］
前記第１の実施形態では、前記連打操作演出処理（図１７参照）において、操作ボタン２２の操作ごとに連打カウンタ５１２ｋが加算され、その連打カウンタ５１２ｋの値が前記第１規定値以上に達した場合に前記連打操作演出処理の演出結果が表示される場合について説明した。一方、近年では、前記連打操作演出において、遊技者によって操作ボタン２２の長押し操作が行われた場合に、連打操作と同様に連打カウンタ５１２ｋが加算される所謂オート連打機能が知られている。このように、前記連打操作演出では、遊技者各々にとって操作ボタン２２の操作態様の自由度を向上させることにより、操作ボタン２２の操作意欲の向上を図ることや遊技の興趣を高めることが可能である。
【０２４２】
そこで、本実施形態では、前記連打操作演出における遊技者の操作ボタン２２の操作態様に自由度を持たせることが可能な遊技機１０の構成について説明する。より具体的に、本実施形態に係る遊技機１０では、ＭＰＵ５１が、前記連打操作演出処理において、前記操作有効期間における操作ボタン２２の操作タイミングに応じて、演出結果を表示させるために必要な操作ボタン２２の操作回数を変更する。これにより、遊技者は、前記連打操作演出処理の演出結果を表示させるために必要な操作回数が少なくなる操作タイミングを選択して操作ボタン２２を操作することにより、例えば前記連打操作演出処理における操作の負担を軽減しつつ遊技を楽しむことができる。
【０２４３】
なお、本実施形態に係る遊技機１０では、図５に示されるように、ＲＯＭ５１１に、加算変更テーブル５１１ｆが記憶されており、ＲＡＭ５１２に、連打時間カウンタ５１２ｑ及び操作決定フラグ５１２ｒが設けられている。
【０２４４】
ここに、図２０は、加算変更テーブル５１１ｆの一例を示す図である。図２０に示す加算変更テーブル５１１ｆは、前記連打操作演出の種別ごとに、操作有効期間と加算変更時間とが対応付けて記憶されたテーブル情報の一例である。本実施形態に係る遊技機１０では、前記連打操作演出の種別として２つの演出Ｙ０３及び演出Ｙ０４が存在するため、加算変更テーブル５１１ｆにおいて、２つの演出Ｙ０３及び演出Ｙ０４各々について、前記操作有効期間及び前記加算変更時間の対応関係が設定されている。本実施形態において、前記操作有効期間は、操作ボタン２２の操作が有効となる時間であり、前記加算変更時間は、前記連打操作演出における前記操作有効期間内の遊技者による操作ボタン２２の操作結果が切り替わるタイミングを定める時間である。
【０２４５】
［連打操作演出処理の他の例］
以下、本実施形態に係る遊技機１０において、ＭＰＵ５１によって実行される連打操作演出処理の一例について説明する。ここに、図２１は、前記連打操作演出処理の一例を示すフローチャートである。なお、図１７に示された連打操作演出処理と同様の処理手順については同じ符号を付してその説明を省略する。
【０２４６】
＜ステップＳ５２０１＞
前記ステップＳ１５０８において操作ボタン２２の操作の受付が開始されると、続くステップＳ５２０１において、連打時間カウンタ５１２ｑの値を、現在の連打操作演出の前記操作有効期間として設定された時間に対応する値に設定する。そして、前記連打時間カウンタ５１２ｑは、後述のステップＳ５２０２で減算され、前記ステップＳ１５１５で０にリセットされる。これにより、ＭＰＵ５１は、連打時間カウンタ５１２ｑの値に基づいて前記操作有効期間の残り時間を判断することが可能である。
【０２４７】
＜ステップＳ５２０２＞
ステップＳ５２０２では、連打時間カウンタ５１２ｑの値が減算されることにより、現在の前記連打操作演出における前記操作有効期間の残り時間が減算される。より具体的に、前記連打操作演出処理の前記ステップＳ５２０２が実行されるごとに、前記連打時間カウンタ５１２ｑの値が、前記タイマ割込処理の実行間隔である４ｍｓに対応する所定値ずつ減算される。
【０２４８】
＜ステップＳ５２０３＞
ステップＳ５２０３では、現時点が前記操作有効期間内における最後の予め設定された特定期間であるか否かが判断される。具体的に、前記特定期間は、前記操作有効期間のうち、前記操作有効期間の残り時間が当該遊技回で実行される前記連打操作演出の種別に対応する前記加算変更時間以下に達した後から、前記操作有効期間が終了するまでの期間である。即ち、連打時間カウンタ５１２ｑの値が、前記加算変更時間に対応するカウンタ値以下に達した場合に、現時点が前記特定期間であると判定される。ここで、現時点が前記特定期間であると判断されると（Ｓ５２０３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ５２３１に移行し、前記特定期間ではないと判断されると（Ｓ５２０３：Ｎｏ）、処理がステップＳ１５１０に移行する。
【０２４９】
＜ステップＳ５２３１＞
ステップＳ５２３１では、前記特定期間の開始の報知が必要であるか否かが判断される。具体的に、ＭＰＵ５１は、次のステップＳ５２３２で報知済みでない場合であって、操作決定フラグ５１２ｒがオフである場合に、前記特定期間の開始の報知が必要であると判断し、次のステップＳ５２３２で報知済みである場合、又は操作決定フラグ５１２ｒがオンである場合には、前記特定期間の開始の報知が必要ないと判断する。例えば、ＲＡＭ５１２には、次のステップＳ５２３２の報知時にオンに設定され、前記ステップＳ１５１５でオフにリセットされる報知フラグが設けられており、前記報知フラグに基づいて次のステップＳ５２３２における報知が行われているか否かが判断される。ここで、前記特定期間の開始の報知が必要であると判断された場合には（Ｓ５２３１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ５２３２に移行し、前記特定期間の開始の報知が必要ないと判断された場合には（Ｓ５２３１：Ｎｏ）、処理がステップＳ１５１０に移行する。
【０２５０】
＜ステップＳ５２３２＞
ステップＳ５２３２では、前記特定期間の開始が遊技者に報知される。具体的に、ＭＰＵ５１は、操作ボタン２２の単発操作によって前記連打操作演出処理の演出結果が表示される旨のメッセージなどを表示させることにより前記特定期間の開始を遊技者に報知する。例えば、前記メッセージは、「一発で決めるなら今だ！押せ！」のようなメッセージである。前記特定期間の開始を報知するための手法は表示に限らず、音声又は照明などを用いて行われてもよい。さらに、前記ステップＳ５２３２では、前記メッセージの表示に代えて、又は前記メッセージの表示と併せて、前記操作有効期間の残り時間などを示す画像（後述の画像Ｆ１）の色などの表示態様を変化させることも考えられる。例えば、前記表示態様の変化としては、配色の変更、配色の濃淡の反転、点滅の開始などが考えられる。なお、前記連打操作演出処理において、前記ステップＳ５２０３、Ｓ５２３１、Ｓ５２３２は省略されてもよい。
【０２５１】
＜ステップＳ５２０４＞
そして、前記連打操作演出処理では、前記ステップＳ１５１０において、操作ボタン２２が操作されたと判断されると（Ｓ１５１０：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ５２０４に移行する。ステップＳ５２０４では、操作決定フラグ５１２ｒがオンであるか否かが判断される。操作決定フラグ５１２ｒは、当該連打操作演出における操作ボタン２２の操作時の処理内容が変更されたか否かを判断するために用いられるものであり、後述のステップＳ５２０６でオンに設定され、前記ステップＳ１５１５でオフにリセットされる。ここで、操作決定フラグ５１２ｒがオンであると判断した場合（Ｓ５２０４：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１５１１に移行し、操作決定フラグ５１２ｒがオフであると判断した場合（Ｓ５２０４：Ｎｏ）、処理がステップＳ５２０５に移行する。
【０２５２】
＜ステップＳ５２０５＞
ステップＳ５２０５では、前記ステップＳ５２０３と同様に、現時点が前記特定期間内であるか否かが判断される。ここで、前記特定期間であると判断されると（Ｓ５２０５：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ５２５１に移行し、前記特定期間ではないと判断されると（Ｓ５２０５：Ｎｏ）、処理がステップＳ５２０６に移行する。
【０２５３】
＜ステップＳ５２０６＞
ステップＳ５２０６では、操作決定フラグ５１２ｒがオンに設定され、処理はステップＳ１５１１に移行して連打カウンタ５１２ｋが１加算される。即ち、本実施形態に係る前記連打操作演出処理では、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下になるまでの間に操作ボタン２２が操作された場合に、操作決定フラグ５１２ｒがオンに設定される。一方、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下になるまでの間に操作ボタン２２が操作されていなければ、操作決定フラグ５１２ｒはオフのままである。
【０２５４】
＜ステップＳ５２５１＞
一方、ステップＳ５２５１では、連打カウンタ５１２ｋが、少なくとも前記第１規定値以上となる加算値だけ加算される。例えば、前記加算値は、前記連打操作演出の前記第１規定値として設定される値の上限値である。これにより、連打カウンタ５１２ｋに前記加算値が加算されると、連打カウンタ５１２ｋが前記第１規定値以上の値となる。
【０２５５】
ここで、図２２を参照しつつ、本実施形態に係る遊技機１０で実行される前記連打操作演出処理の実行結果の一例について説明する。なお、図２２では、図１９と同様の表示は省略しており、図１９を参照して説明する。
【０２５６】
図１９（Ａ）に示したようにリーチ演出が開始されると、その後、予め設定されたタイミングで、図２２（Ａ）に示すように、遊技者に操作ボタン２２の操作方法や操作目的を通知するための連打操作通知画像が表示される。その後、前記連打操作通知画像が表示されてから所定時間が経過すると、図２２（Ｂ）に示すように、遊技者に操作ボタン２２の操作開始指示を通知するための連打操作開始画像が表示され、遊技者に操作ボタン２２の操作開始指示が通知される。なお、図２２（Ｂ）に示すように、図柄表示部３４１には、操作有効期間及び前記操作有効期間の残り時間が示される画像Ｆ１が表示される。なお、ここでは画像Ｆ１として時計形状の画像を例に挙げているが、画像Ｆ１は、例えば直線状又は曲線状の表示バーであってもよい。
【０２５７】
図２２（Ｃ）に示すように、図柄表示部３４１に表示される画像Ｆ１では、時計一周分が前記操作有効期間全体に相当し、前記操作有効期間の残り時間の減少に伴って画像Ｆ１内の色又は濃度などの表示態様が変化する。具体的に、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下でない場合には、図２２（Ｃ）に示すように、画像Ｆ１において、前記操作有効期間の残り時間を示す領域が低濃度の青色などのカラー色又は白色で表示されており、経過時間を示す領域は高濃度の青色などのカラー色又は黒色で表示されている。なお、画像Ｆ１を遷移させるための画像データは、ＲＯＭ６１１などに記憶されており、ＭＰＵ６１は、前記操作有効期間の残り時間が徐々に短くなるように画像Ｆ１を順次更新する。
【０２５８】
そして、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下となる前記特定期間に達するまでの間に操作ボタン２２が操作された場合には、前記操作決定フラグ５１２ｒがオンになり、図１９に示した場合と同様に操作ボタン２２の連打操作に応じた表示遷移が実行される。具体的には、操作ボタン２２の連打操作に応じて連打カウンタ５１２ｋが加算され、その連打カウンタ５１２ｋが前記第１規定値に達した場合に、図１９（Ｆ）〜１９（Ｉ）に示すように連打操作結果画像が図柄表示部３４１に表示される。即ち、前記抽選結果が大当たりである場合には、図１９（Ｆ）に示すように図柄表示部３４１の前記パワーゲージが満タンになり、図１９（Ｇ）に示すように「大当たり！」のメッセージが表示される。一方、前記抽選結果が外れである場合には、図１９（Ｈ）に示すように図柄表示部３４１の前記パワーゲージが減少して、図１９（Ｉ）に示すように「残念！」のメッセージが表示される。
【０２５９】
一方、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下となる前記特定期間に達すると、前記ステップＳ５２３２により、図２２（Ｄ）に示されるように、遊技者に操作ボタン２２の単発操作を促すためのメッセージが表示され、画像Ｆ１の色などの表示態様も変化する。例えば、前記特定期間に達すると、図２２（Ｄ）に示すように、「一発で決めるなら今だ！押せ！」のメッセージが表示される。また、画像Ｆ１において高濃度の領域及び低濃度の領域のいずれか一方又は両方の領域の配色についても、例えば青から赤に変更される。なお、画像Ｆ１の点滅が開始されることや、画像Ｆ１のサイズが縮小又は拡大されること等も前記表示態様の変化の一例として考えられる。
【０２６０】
そして、前記特定期間の前に操作ボタン２２が操作されていなかった場合であって、前記特定期間内に操作ボタン２２が一回でも操作された場合には、その一回の操作ボタン２２の操作に応じて、図１９（Ｆ）〜１９（Ｉ）に示すように連打操作結果画像が図柄表示部３４１に表示される。具体的に、前記抽選結果が大当たりである場合には、図１９（Ｆ）に示すように図柄表示部３４１の前記パワーゲージが瞬時に満タンになり、図１９（Ｇ）に示すように「大当たり！」のメッセージが表示される。一方、前記抽選結果が外れである場合には、図１９（Ｈ）に示すように図柄表示部３４１の前記パワーゲージが増加することなく、図１９（Ｉ）に示すように「残念！」のメッセージが表示される。
【０２６１】
以上、説明したように、本実施形態に係る前記連打操作演出処理では、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下になるまでの間に、操作ボタン２２が操作された場合には、通常通りに前記連打操作演出が実行され、操作ボタン２２の連打操作に応じて演出結果が表示される。一方、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下になるまで操作ボタン２２が操作されなかった場合には、その後、前記操作有効期間の終了直前の前記特定期間において操作ボタン２２の単発操作を行うことによって前記連打操作演出処理の演出結果が表示される。
【０２６２】
従って、前記連打操作演出処理において操作ボタン２２の連打操作をしたい遊技者は、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下になるまでに操作ボタン２２を操作することにより、自己の意図に従った遊技を行うことが可能である。また、前記連打操作演出処理において操作ボタン２２の連打操作をしたくない遊技者であっても、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下になってから操作ボタン２２の単発操作を行うことにより、前記連打操作演出処理の演出結果を見ることが可能である。
【０２６３】
なお、本実施形態では、前記ステップＳ５２５１において、連打カウンタ５１２ｋが前記第１規定値以上になるように前記加算値が増加される場合について説明したが、前記ステップＳ５２５１が省略されてもよい。具体的に、前記連打操作演出処理において、操作ボタン２２が操作されたとき（Ｓ１５１０：Ｙｅｓ）、操作決定フラグ５１２ｒがオフであり（Ｓ５２０４：Ｎｏ）、前記特定期間内である場合には（Ｓ５２０５：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１５１４に移行することが考えられる。
【０２６４】
［第３の実施形態］
前記第２の実施形態では、前記連打操作演出において、操作ボタン２２の連打操作をしたい遊技者を優先しており、操作ボタン２２が操作されることなく前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下に達した場合に、操作ボタン２２の１回の操作によって前記連打操作演出処理の演出結果が表示される場合について説明した。この場合、１回の操作ボタン２２の操作によって演出結果を表示させたい遊技者は、前記操作有効期間が前記加算変更時間以下に達するまで待ってから操作ボタン２２を操作することになる。これに対し、本実施形態では、１回の操作ボタン２２の操作によって演出結果を表示させたい遊技者を優先させることが可能な遊技機の１０の構成について説明する。なお、前記第２の実施形態と同様の構成及び処理については説明を省略する。
【０２６５】
ここに、図２３は、加算変更テーブル５１１ｆの一例を示す図である。図２３に示す加算変更テーブル５１１ｆは、前記連打操作演出の種別ごとに、操作有効期間と加算変更時間とが対応付けて記憶されたテーブル情報の一例である。本実施形態では、前記連打操作演出の種別として２つの演出Ｙ０３及び演出Ｙ０４が存在するため、加算変更テーブル５１１ｆにおいて、２つの演出Ｙ０３及び演出Ｙ０４各々について、前記操作有効期間及び前記加算変更時間が設定されている。なお、本実施形態に係る加算変更テーブル５１１ｆにおける前記加算変更時間は、前記第２の実施形態に係る加算変更テーブル５１１ｆにおける前記加算変更時間よりも長く設定されている。
【０２６６】
なお、前記第２の実施形態では、前記操作有効期間における最後の予め設定された期間を特定期間として説明したが、本実施形態では、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下となるまでの間の時間、即ち前記操作有効期間における最初の予め設定された期間を特定期間として説明する。
【０２６７】
［連打操作演出処理の他の例］
ここに、図２４は、本実施形態に係る前記連打操作演出処理の一例を示すフローチャートである。なお、図１７及び図２１に示された連打操作演出処理と同様の処理手順については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、本実施形態に係る前記連打操作演出処理では、操作ボタン２２の受付開始時にステップＳ５３０１が実行される。また、前記ステップＳ５２３１〜Ｓ５２３２に代えてステップＳ５２３３〜Ｓ５２３４が実行され、前記ステップＳ５２０５に代えてステップＳ５３０２が実行される。
【０２６８】
＜ステップＳ５３０１＞
まず、前記ステップＳ５２０１において、前記操作有効期間が設定されると、処理がステップＳ５３０１に移行する。そして、ステップＳ５３０１では、前記ステップＳ５２３２と同様に、前記連打操作演出処理において、操作ボタン２２の単発操作によって前記演出結果が表示されることを報知するためのメッセージなどを表示させ、遊技者に前記特定期間の開始を報知する。例えば、「一発で決めるなら今だ！押せ！」のようなメッセージであることが考えられる。前記単発操作変更表示は、遊技者に操作ボタン２２の単発操作によって演出結果が表示されることを認識させることが可能であればその内容は特に限定されない。なお、前記連打操作演出処理において、前記ステップＳ５３０１は省略されてもよい。
【０２６９】
＜ステップＳ５２０３＞
また、前記ステップＳ５２０３において、現時点が前記操作有効期間内における最初の予め設定された特定期間であるか否かが判断される。具体的に、前記特定期間は、前記操作有効期間のうち、前記操作有効期間が開始してから、前記操作有効期間の残り時間が当該遊技回で実行される前記連打操作演出の種別に対応する前記加算変更時間以下に達するまでの期間である。即ち、連打時間カウンタ５１２ｑの値が、前記加算変更時間に対応するカウンタ値以下に達していない場合に、現時点が前記特定期間であると判定される。ここで、現時点が前記特定期間であると判断されると（Ｓ５２０３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ５２３３に移行し、前記特定期間ではないと判断されると（Ｓ５２０３：Ｎｏ）、処理がステップＳ１５１０に移行する。
【０２７０】
＜ステップＳ５２３３＞
ステップＳ５２３１では、前記特定期間の終了の報知が必要であるか否かが判断される。具体的に、ＭＰＵ５１は、次のステップＳ５２３４で報知済みでない場合であって、操作決定フラグ５１２ｒがオフである場合に、前記特定期間の終了の報知が必要であると判断し、次のステップＳ５２３４で報知済みである場合、又は操作決定フラグ５１２ｒがオンである場合には、前記特定期間の終了の報知が必要ないと判断する。例えば、ＲＡＭ５１２には、次のステップＳ５２３４の報知時にオンに設定され、前記ステップＳ１５１５でオフにリセットされる報知フラグが設けられており、前記報知フラグに基づいて次のステップＳ５２３４における報知が行われているか否かが判断される。ここで、前記特定期間の終了の報知が必要であると判断された場合には（Ｓ５２３３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ５２３４に移行し、前記特定期間の終了の報知が必要ないと判断された場合には（Ｓ５２３４：Ｎｏ）、処理がステップＳ１５１０に移行する。
【０２７１】
＜ステップＳ５２３４＞
ステップＳ５２３２では、遊技者に前記特定期間の終了が遊技者に報知される。具体的に、ＭＰＵ５１は、操作ボタン２２の連打操作によって前記連打操作演出処理の演出結果が表示される旨のメッセージなどを表示させることにより前記特定期間の終了を遊技者に報知する。例えば、前記メッセージは、「連打しろ！」のようなメッセージであることが考えられる。前記特定期間の終了を報知するための手法は表示に限らず、音声又は照明などを用いて行われてもよい。さらに、前記ステップＳ５２３４では、前記メッセージの表示に代えて、又は前記メッセージの表示と併せて、前記操作有効期間の残り時間などを示す画像（後述の画像Ｆ１）の色などの表示態様を変化させることも考えられる。例えば、前記表示態様の変化としては、配色の変更、配色の濃淡の反転、点滅の開始などが考えられる。なお、前記連打操作演出処理において、前記ステップＳ５２０３、Ｓ５２３３、Ｓ５２３４は省略されてもよい。
【０２７２】
＜ステップＳ５３０２＞
ステップＳ５３０２では、前記ステップＳ５２０３と同様に、現時点が前記特定期間内であるか否かが判断される。ここで、前記特定期間であると判断されると（Ｓ５３０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ５２５１に移行し、前記特定期間ではないと判断されると（Ｓ５３０２：Ｎｏ）、処理がステップＳ５２０６に移行する。
【０２７３】
＜ステップＳ５２０６＞
ステップＳ５２０６では、操作決定フラグ５１２ｒがオンに設定され、処理はステップＳ１５１１に移行して連打カウンタ５１２ｋが１加算される。即ち、本実施形態に係る前記連打操作演出処理では、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下になるまでの間に操作ボタン２２が操作された場合に、操作決定フラグ５１２ｒがオンに設定される。一方、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下になるまでの間に操作ボタン２２が操作されていなければ、操作決定フラグ５１２ｒはオフのままである。
【０２７４】
＜ステップＳ５２５１＞
一方、ステップＳ５２５１では、連打カウンタ５１２ｋが、少なくとも前記第１規定値以上となる加算値だけ加算される。例えば、前記加算値は、前記連打操作演出の前記第１規定値として設定される値の上限値である。これにより、連打カウンタ５１２ｋに前記加算値が加算されると、連打カウンタ５１２ｋが前記第１規定値以上の値となる。
【０２７５】
ここで、図２５を参照しつつ、本実施形態に係る遊技機１０で実行される前記連打操作演出処理の実行結果の一例について説明する。なお、図２５では、図１９と同様の表示は省略しており、図１９を参照して説明する。
【０２７６】
図１９（Ａ）に示したようにリーチ演出が開始されると、その後、予め設定されたタイミングで、図２５（Ａ）に示すように、遊技者に操作ボタン２２の操作方法や操作目的を通知するための連打操作通知画像が表示される。その後、前記連打操作通知画像が表示されてから所定時間が経過すると、図２５（Ｂ）に示すように、遊技者に操作ボタン２２の操作開始指示を通知するための連打操作開始画像が表示され、遊技者に操作ボタン２２の操作開始指示が通知される。なお、図２５（Ｂ）に示すように、図柄表示部３４１には、操作有効期間及び前記操作有効期間の残り時間が示される画像Ｆ１が表示される。
【０２７７】
そして、前記ステップＳ５３０１により、図２５（Ｃ）に示されるように、遊技者に操作ボタン２２の単発操作を促すためのメッセージが表示される。例えば、図２５（Ｃ）に示すように、「一発で決めるなら今だ！押せ！」のメッセージが表示される。また、図柄表示部３４１に表示される画像Ｆ１では、図２５（Ｃ）に示すように、時計一周分が前記操作有効期間全体に相当し、前記操作有効期間の残り時間の減少に伴って画像Ｆ１内の色又は濃度などの表示態様が変化する。具体的に、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下に達するまでの間は、図２５（Ｃ）に示すように、画像Ｆ１において、前記操作有効期間の残り時間を示す領域が高濃度の赤色などのカラー色又は黒色で表示されており、経過時間を示す領域は低濃度の赤色などのカラー色又は黒色で表示されている。また、画像Ｆ１では、前記特定期間の開始位置を示す線分Ｆ１１、及び前記特定期間の終了位置を示す線分Ｆ１２も示されている。
【０２７８】
そして、前記特定期間内に操作ボタン２２が操作された場合、即ち前記操作決定フラグ５１２ｒがオフの状態で操作ボタン２２が操作された場合には、連打カウンタ５１２ｋが前記第１規定値以上になるまで加算される。これにより、前記抽選結果が大当たりである場合には、図１９（Ｆ）に示すように図柄表示部３４１の前記パワーゲージが満タンになり、図１９（Ｇ）に示すように「大当たり！」のメッセージが表示される。一方、前記抽選結果が外れである場合には、図１９（Ｈ）に示すように図柄表示部３４１の前記パワーゲージが増加することなく、図１９（Ｉ）に示すように「残念！」のメッセージが表示される。
【０２７９】
一方、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下に達した場合、即ち前記特定期間が終了した場合には、前記ステップＳ５２３４により、図２５（Ｄ）に示されるように、遊技者に操作ボタン２２の連打操作を促すためのメッセ〇時が表示され、画像Ｆ１の色などの表示態様も変化する。例えば、図２５（Ｄ）に示すように、「連打しろ！」のメッセージが表示される。また、画像Ｆ１において高濃度の領域及び低濃度の領域のいずれか一方又は両方の領域の配色についても、例えば赤から青に変更される。なお、画像Ｆ１の点滅が終了されることや、画像Ｆ１のサイズが縮小又は拡大されること等も前記表示態様の変化の一例として考えられる。
【０２８０】
その後は、図２５（Ｄ）〜図２５（Ｆ）に示されるように、図１９に示した場合と同様に操作ボタン２２の連打操作に応じた表示遷移が実行される。具体的には、操作ボタン２２の連打操作に応じて連打カウンタ５１２ｋが加算され、その連打カウンタ５１２ｋが前記第１規定値に達した場合に、図１９（Ｆ）〜１９（Ｉ）に示すように連打操作結果画像が図柄表示部３４１に表示される。即ち、前記抽選結果が大当たりである場合には、図１９（Ｆ）に示すように図柄表示部３４１の前記パワーゲージが満タンになり、図１９（Ｇ）に示すように「大当たり！」のメッセージが表示される。一方、前記抽選結果が外れである場合には、図１９（Ｈ）に示すように図柄表示部３４１の前記パワーゲージが減少して、図１９（Ｉ）に示すように「残念！」のメッセージが表示される。
【０２８１】
以上、説明したように、本実施形態に係る前記連打操作演出処理では、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下になるまでの間は、操作ボタン２２の単発操作によって前記連打操作演出処理の演出結果が表示される。一方、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下になるまで操作ボタン２２が操作されなかった場合には、その後の操作ボタン２２の連打操作に応じて通常通りの連打操作演出が実行され、その連打操作に応じて演出結果が表示される。
【０２８２】
従って、前記連打操作演出処理において操作ボタン２２の連打操作をしたくない遊技者は、前記操作有効期間の開始直後の前記特定期間において操作ボタン２２を操作することにより、前記連打操作演出処理の演出結果を見ることが可能である。なお、前記連打操作演出処理において操作ボタン２２の連打操作をしたい遊技者は、前記特定期間の経過後に操作ボタン２２の連打操作を開始することにより、自己の意図に従った遊技を行うことが可能である。
【０２８３】
なお、本実施形態では、前記ステップＳ５２５１において、連打カウンタ５１２ｋが前記第１規定値以上になるように前記加算値が増加される場合について説明したが、前記ステップＳ５２５１が省略されてもよい。具体的に、前記連打操作演出処理において、操作ボタン２２が操作されたとき（Ｓ１５１０：Ｙｅｓ）、操作決定フラグ５１２ｒがオフであり（Ｓ５２０４：Ｎｏ）、前記操作有効期間が前記加算変更時間以下に達していない場合には（Ｓ５３０２：Ｎｏ）、処理がステップＳ１５１４に移行することが考えられる。
【０２８４】
［第４の実施形態］
前記第２の実施形態では、前記連打操作演出において、前記操作有効期間内における操作タイミングによって、操作ボタン２２の連打操作と単発操作とのいずれかを遊技者が選択可能である場合について説明した。このような構成では、遊技者が前記連打操作演出処理においても連打操作と単発操作とを自由に選択して遊技を行うことが可能であるが、前記操作有効期間における前記特定期間の開始や終了のタイミングを遊技者に報知する必要がある。これに対し、本実施形態では、前記連打操作演出において、前記操作有効期間における操作ボタンの操作タイミングに応じて前記加算値を変更することにより、操作タイミングが遅くなるほど少ない操作回数で前記連打操作演出処理の演出結果を見ることができる遊技機の１０の構成について説明する。
【０２８５】
ここに、図２６は、加算変更テーブル５１１ｆの一例を示す図である。図２６に示す加算変更テーブル５１１ｆは、前記連打操作演出の種別ごとに、操作有効期間と加算変更時間と加算値とが対応付けて記憶されたテーブル情報の一例である。本実施形態では、前記連打操作演出の種別として２つの演出Ｙ０３及び演出Ｙ０４が存在するため、加算変更テーブル５１１ｆにおいて、２つの演出Ｙ０３及び演出Ｙ０４について、操作有効期間、加算変更時間、及び加算値が設定されている。本実施形態において、前記加算変更時間は、前記連打操作演出における前記操作有効期間内で遊技者による操作ボタン２２の操作に対応する前記加算値を変更するタイミングの判断に用いられる。前記加算値は、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間各々に達した場合の連打カウンタ５１２ｋへの加算値として用いられる。図２６に示されているように、加算変更テーブル５１１ｆでは、前記加算変更時間が小さくなるに従って前記加算値が小さくなっており、即ち前記操作有効期間の残り時間が短くなるに従って前記加算値が小さくなっている。
【０２８６】
［連打操作演出処理の他の例］
以下、本実施形態に係る遊技機１０において実行される連打操作演出処理の一例について説明する。ここに、図２７は、前記連打操作演出処理の一例を示すフローチャートである。なお、図２１に示された連打操作演出処理と同様の処理手順については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、本実施形態に係る前記連打操作演出処理では、前記ステップＳ５２５１（図２１参照）に代えて、ステップＳ５４０１が実行される。
【０２８７】
＜ステップＳ５２０５＞
まず、本実施形態に係る前記連打操作演出処理では、前記ステップＳ５２０５において、現在の前記操作有効期間の残り時間が前記残り時間に対応する前記加算変更時間以下であるか否かが判断される。例えば、ＭＰＵ５１は、前記操作有効期間の残り時間が、加算変更テーブル５１１ｆにおいて当該連打操作演出の種別に対応して設定された定められた前記加算変更時間のうち最も長い加算変更時間以下であるか否かを判断する。ここで、前記残り時間が前記加算変更時間以下であると判断されると（Ｓ５２０５：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ５４０１に移行する。
【０２８８】
＜ステップＳ５４０１＞
ステップＳ５４０１では、連打カウンタ５１２ｋが、前記操作有効期間の残り時間に応じた加算量だけ加算される。具体的に、ＭＰＵ５１は、加算変更テーブル５１１ｆと現在の前記操作有効期間の残り時間（連打時間カウンタ５１２ｑ）とに基づいて前記加算量を決定し、前記加算量を連打カウンタ５１２ｋに加算する。即ち、前記ステップＳ５４０１で連打カウンタ５１２ｋに加算される前記加算値は、前記操作有効期間の残り時間の減少に伴って段階的に増加するように変更される。例えば、演出Ｙ０３の場合、前記残り時間が２ｓ以下なら加算値が８であり、前記残り時間が１ｓ以下なら３２である。特に、前記残り時間が０．５ｓ以下なら加算値は前記第１規定値と同じ又は前記第１規定値より大きい値である。
【０２８９】
これにより、遊技機１０では、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下である前記特定期間において、前記残り時間が短くなるほど前記加算値が増加することになり、操作ボタン２２の少ない操作回数で連打カウンタ５１２ｋを前記第１規定値以上に到達させることが可能である。従って、前記連打操作演出処理において操作ボタン２２の連打操作をしたくない遊技者は、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下である前記特定期間になってから操作ボタン２２を操作することにより、少ない操作回数で前記連打操作演出処理の演出結果を見ることが可能である。特に、前記残り時間が極端に短くなると、最短で操作ボタン２２の１回の操作で前記連打操作演出処理の演出結果を見ることが可能である。
【０２９０】
［第５の実施形態］
本実施形態では、前記第４の実施形態で用いられる加算変更テーブル５１１ｆの他の例について説明する。
【０２９１】
まず、前述したように、遊技機１０では、前記連打操作演出処理によって、連打カウンタ５１２ｋの値に対応する連打演出画像の表示や音声再生、照明制御などの連打操作演出が実行されることになる。例えば、図２８（Ａ）には、前記連打操作演出の種別ごとに、前記連打カウンタ５１２ｋの値と前記連打演出画像との対応関係が定められた連打演出画像テーブル５１１ｇの一例が示されている。なお、前記連打演出画像テーブル５１１ｇは、図５に示されるように、ＭＰＵ５１のＲＯＭ５１１に記憶されている。図２８（Ａ）に示されるように、前記連打演出画像テーブル５１１ｇでは、前記連打カウンタ５１２ｋの値の増加に応じて、図柄表示部３４１に表示される前記連打演出画像が変化する。なお、音声及び照明についても同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０２９２】
また、遊技機１０では、前記抽選結果が大当たりである場合と外れである場合とで前記第１規定値の値が異なることがある。特に、前記第１の実施形態で説明したように、前記第１規定値は、前記抽選結果が大当たりである場合に比べて前記抽選結果が外れである場合の方が大きくなっていることがある。この場合、前記第４の実施形態で説明した加算変更テーブル５１１ｆ（図２６参照）が常に用いられる場合には、前記加算値と前記第１規定値とのバランスが、前記抽選結果が大当たりであるか否かによって変化する。
【０２９３】
即ち、前記抽選結果が大当たりである場合に合わせて前記加算値各々が小さめの数値に設定されていると、前記抽選結果が外れである場合に、連打カウンタ５１２ｋが前記第１規定値に到達するまでに時間がかかり、操作ボタン２２の操作必要回数が増加する。一方、前記抽選結果が外れである場合に合わせて前記加算値各々が大きめの数値に設定されていると、前記抽選結果が大当たりである場合に、連打カウンタ５１２ｋが前記第１規定値に瞬時に到達するため、前記連打操作演出処理における前記連打演出画像の表示数も少なくなる。
【０２９４】
そこで、本実施形態に係る遊技機１０では、ＭＰＵ５１が、前記操作有効期間の残り時間と前記加算値との対応関係が前記抽選結果の種別ごとに対応して予め設定されたテーブル情報に基づいて前記加算値を変更する場合について説明する。ここに、図２８（Ｂ）は、前記テーブル情報の一例である加算変更テーブル５１１ｆの一例を示す図である。図２８（Ｂ）に示される加算変更テーブル５１１ｆでは、前記加算変更時間ごとに対応する前記加算値が、前記抽選結果の種別（大当たり、外れ）ごとに予め設定されている。より具体的に、図２８（Ｂ）に示される加算変更テーブル５１１ｆでは、前記加算変更時間が小さくなるに従って前記加算値が大きくなるが、前記加算値の値は、前記抽選結果が外れである場合に比べて前記抽選結果が大当たりである場合に小さくなっている。
【０２９５】
そして、前記ステップＳ５４０１（図２７参照）において、ＭＰＵ５１は、図２８（Ｂ）に示された加算変更テーブル５１１ｆと当該遊技回における前記抽選結果の種別と前記操作有効期間の残り時間とに基づいて前記加算値を決定し、連打カウンタ５１２ｋに加算する。
【０２９６】
このように構成された加算変更テーブル５１１ｆが用いられる遊技機１０では、前記連打操作演出処理において操作ボタン２２の連打操作をしたくない遊技者は、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下になってから操作ボタン２２を操作することにより、少ない操作回数で前記連打操作演出処理の演出結果を見ることが可能である。特に、前記抽選結果の種別によって前記加算値が異なっているため、前記抽選結果が大当たり及び外れのいずれの場合であっても、前記操作有効期間の残り時間が極端に短くない場合には、操作ボタン２２の操作によって前記連打演出画像の遷移を見ることもできる。なお、ここでは前記抽選結果の種別として大当たり及び外れの２種類について説明したが、より多くの種別ごとに前記操作有効期間の残り時間と前記加算値との関係が設定されていてもよい。
【０２９７】
［第６の実施形態］
本実施形態では、前記第４の実施形態又は前記第５の実施形態で説明した加算変更テーブル５１１ｆに代えて、予め設定された一次関数又は二次関数などの演算式が用いられる遊技機の１０の構成について説明する。具体的に、本実施形態に係る遊技機１０では、加算変更テーブル５１１ｆに代えて、前記操作有効期間の残り時間が減少するほど前記加算値が増加するように前記残り時間と前記加算値との関係が定められた演算式がＲＯＭ５１１に記憶されている。ここに、図２９は、前記演算式の一例をグラフで示した図である。図２９に示されるように、前記演算式では、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下に達すると前記残り時間の減少に伴って前記加算値が徐々に大きくなっている。
【０２９８】
そして、前記ステップＳ５４０１において、ＭＰＵ５１は、現在の前記操作有効期間の残り時間と前記演算式とに基づいて前記加算値を算出し、前記加算値を連打カウンタ５１２ｋに加算する。これにより、遊技機１０では、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下になると、その残り時間が短くなるほど前記加算値が増加することになり、操作ボタン２２の少ない操作回数で連打カウンタ５１２ｋを前記第１規定値以上に到達させることが可能である。従って、前記連打操作演出処理において操作ボタン２２の連打操作をしたくない遊技者は、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下になってから操作ボタン２２を操作することにより、少ない操作回数で前記連打操作演出処理の演出結果を見ることが可能である。また、前記操作有効期間の残り時間が短くなるに従って徐々に前記加算値が増加するため、操作ボタン２２の操作に応じて前記連打演出画像を遊技者に見せることも可能である。さらに、前記演算式についても、前記第５の実施形態と同様に前記抽選結果の種別ごとに個別に設定されていてもよい。
【０２９９】
［第７の実施形態］
前記第６の実施形態では、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下になった後、前記加算値が徐々に増加する場合について説明した。一方、前記加算変更時間以下であるか否かを判定することなく、前記操作有効期間の開始から徐々に加算値を増加させてもよい。ここに、図３０は、前記演算式の他の例をグラフで示した図であり、図３１は、前記連打操作演出処理の他の例を示すフローチャートである。
【０３００】
図３０に示される前記演算式に対応するグラフでは、右方向に向けて前記残り時間が減少しており、前記残り時間の減少に伴って前記加算値が徐々に大きくなっている。そして、図３１に示されている前記連打操作演出処理では、図２７に示されている前記連打操作演出処理に比べて、前記ステップＳ５２０４〜Ｓ５２０６、Ｓ１５１１、及びＳ５４０１が省略され、ステップＳ５５０１が実行される。なお、図２７に示された連打操作演出処理と同様の処理手順については同じ符号を付してその説明を省略する。
【０３０１】
＜ステップＳ５５０１＞
具体的に、前記ステップＳ１５１０において、操作ボタン２２が操作されたと判断されると（Ｓ１５１０：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ５５０１に移行する。そして、ステップＳ５５０１では、前記ステップＳ５４０１と同様に、連打カウンタ５１２ｋが前記操作有効期間の残り時間に応じた加算量だけ加算される。具体的に、ＭＰＵ５１は、前記操作有効期間の残り時間と前記演算式とに基づいて前記加算量を算出し、前記加算量を連打カウンタ５１２ｋに加算する。そして、前記加算値は、前記演算式により、前記操作有効期間の開始直後から前記残り時間の減少に伴って段階的に増加することになる。
【０３０２】
これにより、遊技機１０では、前記操作有効期間の残り時間が短くなるほど前記加算値が増加することになり、操作ボタン２２の少ない操作回数で連打カウンタ５１２ｋを前記第１規定値以上に到達させることが可能である。従って、前記連打操作演出処理において操作ボタン２２の連打操作をしたくない遊技者は、前記操作有効期間の残り時間が短くなってから操作ボタン２２を操作することにより、少ない操作回数で前記連打操作演出処理の演出結果を見ることが可能である。
【０３０３】
［第８の実施形態］
遊技者は、前記連打操作演出処理の演出結果を見たい場合であっても、遊技者が疲れた場合や他の用事がある場合には、前記連打操作演出の途中で操作ボタン２２の連打操作を止めることが考えられる。本実施形態では、遊技者が前記連打操作演出処理の演出結果を見る意思がある場合には、操作ボタン２２の連打操作が終了した場合でも、自動的に連打操作が行われた場合と同様の処理を実行することが可能な遊技機の１０の構成について説明する。
【０３０４】
但し、操作ボタン２２の連打操作を止めても前記連打カウンタ５１２ｋが自動的に加算され、前記連打演出画像が順次変化して表示されると、遊技者が操作ボタン２２や遊技機１０の故障と勘違いするおそれがある。これに対し、本実施形態に係る前記連打操作演出処理では、遊技者が操作ボタン２２の操作を止めた場合であっても、大きな違和感を与えることなく前記連打操作演出処理の演出結果が表示される。
【０３０５】
ここに、図３２は、本実施形態に係る遊技機１０で実行される前記連打操作演出処理の一例を示すフローチャートである。なお、前記第４の実施形態と同様の構成及び図２７に示された連打操作演出処理と同様の処理手順については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、本実施形態に係る前記連打操作演出処理では、前記ステップＳ５４０１の前段において、ステップＳ５６０１〜Ｓ５６０２が実行される。
【０３０６】
＜ステップＳ５６０１＞
まず、前記ステップＳ１５１０において、操作ボタン２２が操作されていないと判断されると（Ｓ１５１０：Ｎｏ）、処理がステップＳ５６０１に移行する。そして、ステップＳ５６０１では、前記操作有効期間の残り時間が予め設定された下限値以下であるか否かが判断される。前記下限値は、前記連打操作演出処理の演出結果を表示させるためのタイミングを決定するために用いられる時間であり、例えば０．５ｓ又は１ｓのように、前記操作有効期間の経過直前であることを判断するための時間として定められる。なお、前記下限値は、前記加算変更時間と同じであってもよい。
【０３０７】
ここで、前記操作有効期間の残り時間が前記下限値以下であると判断されると（Ｓ５６０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ５６０２に移行し、前記操作有効期間の残り時間が前記下限値以下でないと判断されると（Ｓ５６０１：Ｎｏ）、当該連打操作演出処理が終了する。
【０３０８】
＜ステップＳ５６０２＞
ステップＳ５６０２では、操作決定フラグ５１２ｒがオンであるか否かが判断される。即ち、前記特定期間内に遊技者によって操作ボタン２２が操作されていたか否かが判断される。ここで、操作決定フラグ５１２ｒがオンであると判断されると（Ｓ５６０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ５４０１に移行して連打カウンタ５１２ｋが加算され、操作決定フラグ５１２ｒがオフであると判断されると（Ｓ５６０２：Ｎｏ）、当該連打操作演出処理が終了する。
【０３０９】
そして、前記操作有効期間の残り時間が前記下限値以下であり、操作決定フラグ５１２ｒがオンである場合には、前記タイマ割込処理（図１１参照）が実行される周期（４ｍｓ）で前記ステップＳ５４０１が実行されることになる。また、前記ステップＳ５４０１で連打カウンタ５１２ｋに加算される前記加算値も前記操作有効期間の残り時間が短いほど大きくなる。そのため、前記操作有効期間の残り時間が前記下限値以下に達すると、前記操作有効期間が終了するまでの間に、連打カウンタ５１２ｋの値が前記第１規定値以上まで急速で加算され、前記連打操作演出処理の演出結果が表示されることになる。
【０３１０】
なお、図３２に示される例では、前記操作有効期間における前記特定期間外の期間に操作ボタン２２が操作された場合に操作決定フラグ５１２ｒがオンになるが、これに限らず、例えば前記操作有効期間における前記特定期間外の期間に少なくとも二回以上の予め設定された回数の操作ボタン２２の操作が行われた場合に、操作決定フラグ５１２ｒがオンになることも他の実施形態として考えられる。
【０３１１】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技機１０では、前記操作有効期間における前記特定期間外に遊技者によって操作ボタン２２が操作されていた場合には、前記操作有効期間の残り時間が前記下限値以下になった場合に、連打カウンタ５１２ｋが自動的に前記第１規定値まで加算されて前記連打操作演出処理の演出結果が表示される。これにより、例えば遊技者が前記連打操作演出処理の演出結果が見たくて操作ボタン２２の連打操作をした後、疲れてその連打操作をやめたような場合であっても、自動的に前記連打操作演出処理の演出結果を表示させることが可能である。また、前記操作有効期間の終了直前の短期間で連打カウンタ５１２ｋが自動的に前記第１規定値以上まで加算されて前記連打操作演出処理の演出結果が表示される。そのため、このような動作が前記連打操作演出における演出の一つであるようにも見えて遊技の興趣が高まり、遊技機１０や操作ボタン２２の故障と勘違いされるおそれも低減される。
【０３１２】
また、本実施形態において、前記ステップＳ５６０１〜Ｓ５６０２を経て前記ステップＳ５４０１が実行される場合には、前記ステップＳ５４０１において、前記残り時間の間で連打カウンタ５１２ｋが前記第１規定値以上に達する範囲で、連打カウンタ５１２ｋへの前記加算値の加算を間欠的に実行することが考えられる。即ち、前記ステップＳ５４０１が複数回実行される度に一回だけ前記加算値が連打カウンタ５１２ｋに加算されることが考えられる。さらに、この場合には、前記捨連打カウンタ５１２ｋに一回に加算される前記加算値は、前記ステップＳ５２０５を経て前記ステップＳ５４０１が実行される場合に比べて小さい値であることも考えられる。これらの構成によれば、前記操作有効期間における前記下限値以下の残り時間で、連打カウンタ５１２ｋが段階的に加算されることになり、少しでも多くの前記連打演出画像を遊技者に見せることが可能である。
【０３１３】
その他、前記ステップＳ５６０１〜Ｓ５６０２を経て前記ステップＳ５４０１が実行される場合には、最初に前記ステップＳ５４０１が実行される際に、ＭＰＵ５１が、当該遊技回における前記第１規定値と現在の連打カウンタ５１２ｋの値との差分を算出し、その差分を現在の前記有効期間の残り時間で前記ステップＳ５４０１が実行可能な回数（残り時間を実行周期４ｍｓで割った値）で割った値を一回当りの前記加算値として設定することが考えられる。これにより、前記操作有効期間内で確実に連打カウンタ５１２ｋを前記第１規定値に到達させることができ、少しでも多くの前記連打演出画像を遊技者に見せることが可能である。
【０３１４】
［第９の実施形態］
前述したように、操作ボタン２２の長押し操作を操作ボタン２２の連打操作として受け付けることにより遊技者の連打操作の負担を軽減する所謂オート連打機能は一般に知られている。これに対し、本実施形態では、操作ボタン２２の長押し操作ではなく、前記操作有効期間における予め設定された特定期間に最初の操作ボタン２２の操作が行われた場合にオート連打機能を有効にして連打カウンタ５１２ｋの自動加算を開始することが可能な遊技機の１０の構成について説明する。
【０３１５】
ここに、図３３は、本実施形態に係る連打操作演出処理の一例を示すフローチャートである。なお、図２７に示された連打操作演出処理と同様の処理手順については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、本実施形態に係る前記連打操作演出処理では、ステップＳ５７０１〜Ｓ５７０２が実行される。また、本実施形態に係る前記連打操作演出処理では、図２７に示されている前記ステップＳ５２０４、Ｓ５２０６、Ｓ５４０１は省略されている。
【０３１６】
＜ステップＳ５７０１＞
まず、前記ステップＳ１５０９において、現時点が前記操作有効期間内であると判断されると（Ｓ１５０９：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ５７０１に移行する。そして、ステップＳ５７０１では、後述のオート連打フラグがオンであるか否かが判断される。前記オート連打フラグは、ＲＡＭ５１２に設けられており、前記連打操作演出における前記オート連打機能の有効又は無効を判断するために用いられ、後述のステップＳ５７０２でオンに設定され、前記ステップＳ１５１５でオフにリセットされる。
【０３１７】
＜ステップＳ５７０２＞
また、前記ステップＳ５２０５において、現時点が前記特定期間内であると判断されると（Ｓ５２０５：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ５７０２に移行する。そして、ステップＳ５７０２では、前記オート連打フラグがオンに設定される。これにより、前記オート連打機能が有効となり、次に前記連打操作演出処理が実行される際には、前記ステップＳ５７０１において処理が前記ステップＳ１５１１に移行し、連打カウンタ５１２ｋの自動加算が開始される。これにより、遊技者は、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下の状態で操作ボタン２２を一度操作するだけで前記連打操作演出処理の演出結果を見ることが可能である。
【０３１８】
なお、本実施形態において、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下となる前記特定期間の開始時に、操作ボタン２２の操作によってオート連打機能が有効にすることが可能である旨のメッセージなどを図柄表示部３４１に表示させて、その旨を遊技者に報知することも考えられる。これにより、遊技者は、前記オート連打機能の有効にすることが可能な期間を容易に認識することができる。
【０３１９】
また、前記オート連打機能が有効である場合、連打カウンタ５１２ｋに加算する値は、前記オート連打機能が無効である場合に比べて少ないことが考えられる。例えば、前記オート連打機能が無効である場合には、操作ボタン２２の操作ごとに連打カウンタ５１２ｋが５だけ加算され、前記オート連打機能が有効である場合には、連打カウンタ５１２ｋが１だけ加算されることが考えられる。これにより、前記オート連打機能が有効である場合に、連打カウンタ５１２ｋが前記第１規定値以上に到達するまでの時間が長くなり、前記連打演出画像を順に遊技者に見せることが可能となる。
【０３２０】
なお、本実施形態では、前記ステップＳ５２０５において、前記操作有効期間の終了直前の予め設定された特定期間であると判断された場合に処理がステップＳ５７０２に移行し、前記操作有効期間の終了直前に操作ボタン２２が操作された場合に前記オート連打機能が有効になる場合について説明した。一方、前記ステップＳ５２０５に代えて、前記ステップＳ５３０２（図２４参照）と同様に前記操作有効期間の開始直後の予め設定された特定期間であるか否かが判定され、前記特定期間であると判定された場合に（Ｓ５２０５：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ５７０２に移行することも他の実施形態として考えられる。即ち、前記操作有効期間の開始直後に操作ボタン２２が操作された場合に前記オート連打機能が有効になることが考えられる。また、ＭＰＵ５１が、操作ボタン２２の操作によって前記オート連打機能が有効になる旨の前記特定期間の開始又は終了を図柄表示部３４１に表示させることも考えられる。さらに、ＭＰＵ５１は、操作ボタン２２の操作に応じて前記オート連打機能が有効になった旨を図柄表示部３４１に表示させてもよい。
【０３２１】
［第１０の実施形態］
前記第１の実施形態で説明した前記連打操作演出処理（図１７参照）では、前記抽選結果が外れである場合には、操作ボタン２２の連打操作によって連打カウンタ５１２ｋが到達しない前記第１規定値が設定されることがある。このような場合、例えば前記連打演出画像が前記パワーゲージであれば、前記パワーゲージの満タンの少し手前まで貯まった状態が長時間継続することになる。ここで、前記パワーゲージが満タンになることを期待して操作ボタン２２の連打操作が継続されることがあるが、その場合、結果として前記パワーゲージが満タンにならなかった場合に、連打操作後に遊技者に大きな脱力感を与えるおそれや次回以降の前記連打操作演出における操作意欲が低減するおそれがある。
【０３２２】
そこで、本実施形態では、ＭＰＵ５１が、前記連打演出画像のうち予め設定された特定の連打演出画像が予め設定された継続時間以上連続して表示されている場合にオート連打機能を有効にして連打カウンタ５１２ｋの自動加算を開始することが可能な遊技機の１０の構成について説明する。なお、前記第１の実施形態で説明した前記連打操作演出処理（図１７参照）と同様の処理内容については説明を省略する。
【０３２３】
具体的に、前記特定の連打演出画像は、連打カウンタ５１２ｋが前記第１規定値に到達する直前に表示される画像であることが考えられる。例えば、図２８（Ａ）に示されるように、演出Ｙ３の実行中に操作ボタン２２の連打操作に応じて連打カウンタ５１２ｋが加算され、画像Ｙ３１〜Ｙ３４が順に表示された後、連打カウンタ５１２ｋが前記第１規定値に達した場合に前記連打操作結果画像が表示される場合を考える。なお、前記第１規定値は、例えば２００より大きな値であって、例えば３００、５００又は８００などである。
【０３２４】
この場合、連打カウンタ５１２ｋが前記第１規定値に達すれば前記連打操作結果画像が表示されるが、連打カウンタ５１２ｋが前記第１規定値に達しなければ、図柄表示部３４１には、最後の前記連打演出画像である画像Ｙ３４が継続して表示されることになる。そして、ＭＰＵ５１は、画像Ｙ３４が前記継続時間以上表示された場合に、前記オート連打機能を自動的に有効にする。また、ＭＰＵ５１は、前記オート連打機能を有効に切り替えた場合には、その旨を図柄表示部３４１に表示させる。
【０３２５】
このように構成された遊技機１０では、一つの前記連打演出画像が前記継続時間以上連続して表示された場合は前記オート連打機能が有効になり、操作ボタン２２の連打操作が擬似的に実行されて連打カウンタ５１２ｋが自動的に加算されることになる。そのため、例えば前記パワーゲージが満タンになることを期待している遊技者に強いられる操作ボタン２２の無駄な操作が減少し、結果として前記パワーゲージが満タンにならなかった場合の遊技者の脱力感の軽減や操作意欲の低下の軽減を図ることが可能である。
【０３２６】
［第１１の実施形態］
前記第１の実施形態では、前記単発操作演出処理（図１６参照）において、前記単発操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン２２の操作状態が継続している場合に（Ｓ１４０９：Ｙｅｓ）、その操作を前記単発操作開始画像の表示後に演出に反映させる場合について説明した。一方、操作ボタン２２の操作方法などを示す前記単発操作通知画像が表示されたときにその操作ボタン２２の操作の受付を開始することが考えられる。当該第１１の実施形態では、前記単発操作通知画像が表示されたときに操作ボタン２２の操作の受付を有効にすることにより、前記単発操作通知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間における遊技者の操作ボタン２２の操作を演出に反映させる構成について説明する。
【０３２７】
具体的に、当該第１１の実施形態では、図３４を参照しつつ、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１によって実行される単発操作演出処理の他の例について説明する。なお、図３４に示す単発操作演出処理において、図１６に示した前記単発操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第１１の実施形態では、前記単発操作演出処理において、下記のステップＳ１８０１の処理が実行され、前記ステップＳ１４０１〜Ｓ１４０２及び前記ステップＳ１４０３が省略される。
【０３２８】
＜ステップＳ１８０１＞
図３４に示すように、前記ステップＳ１４０５において前記単発操作予告画像を表示すると、続くステップＳ１８０１では、操作ボタン２２の操作が開始されたか否かを判断する。ここで、操作ボタン２２の操作が開始したと判断すると（Ｓ１８０１：Ｙｅｓ）、操作ボタン２２の操作を受け付けて、処理を前記ステップＳ１４１６に移行させる。ここに、前記ステップＳ１８０１を実行することにより前記単発操作予告画像の表示による操作方法の通知以後の操作ボタン２２の操作を受け付けるときのＭＰＵ５１が操作受付手段の一例である。
【０３２９】
これにより、前記ステップＳ１４１６では、前記操作ボタン２２の操作が演出に反映されて前記単発操作結果画像が表示される。ここに、前記ステップＳ１８０１で受け付けられた操作ボタン２２の操作を演出に反映させるときのＭＰＵ５１が操作反映手段の一例である。即ち、当該第１１の実施形態では、前記単発操作通知画像が表示されるタイミングで操作ボタン２２の操作の受付が有効になっている。なお、操作ボタン２２の操作が開始していない場合は（Ｓ１８０１：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１４０６に移行する。
【０３３０】
このように、当該第１１の実施形態では、前記単発操作予告画像の表示による操作方法の通知から、前記単発操作開始画像の表示による操作開始指示の通知までの間に行われる操作ボタン２２の操作を有効に利用することができる。また、当該第１１の実施形態では、前記操作ボタン２２が操作された時点でその操作が演出に反映されるというシンプルな処理が追加させるだけであるため、ＭＰＵ５１の処理負担を抑制しつつ、前記単発操作開始画像の表示前における操作ボタン２２の操作に関する問題を解決することができる。例えば、遊技者が操作ボタン２２を再操作する手間が省略され、遊技者が操作ボタン２２の故障と勘違いすることが防止される。
【０３３１】
なお、ここでは、前記単発操作演出処理を例に挙げて説明したが、前記連打操作演出処理又は前記長押し操作演出処理についても同様に構成することが考えられる。即ち、前記連打演出処理の場合は、前記連打操作予告画像の表示から前記連打操作開始画像の表示までの間に操作ボタン２２の操作を受け付けた場合に、処理を前記ステップＳ１５０８（図１７参照）に移行させて受付開始フラグ５１２ｎをオンにすることが考えられる。また、前記長押し演出処理では、前記長押し操作予告画像の表示から前記長押し操作開始画像の表示までの間に操作ボタン２２の操作を受け付けた場合に、受付開始フラグ５１２ｎをオンにし、長押しカウンタ５１２ｍを１つ加算することが考えられる。これにより、前記連打演出処理及び前記長押し演出処理においても、前記操作ボタン２２の操作時点でその操作が演出に反映されるため、遊技者が操作ボタン２２を再操作する手間が省略され、遊技者が操作ボタン２２の故障と勘違いすることが防止される。
【０３３２】
前記単発操作演出処理、前記連打操作演出処理、又は前記長押し演出処理において、各操作予告画像の表示から各操作開始画像の表示までの間に、操作ボタン２２の操作を受け付けた場合に、図柄表示部３４１の表示内容を変えることなく、スピーカ２６から操作に対応する効果音を出力することや電飾部２７を操作に応じて点滅させることなど、スピーカ２６又は電飾部２７などを用いて操作を受け付けていることを遊技者に示唆することが考えられる。これにより、少なくとも操作ボタン２２が故障しているのではなく、操作は受け付けられていることを遊技者に示すことができる。
【０３３３】
［第１２の実施形態］
前記第１１の実施形態では、前記単発操作通知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン２２の操作があった場合に、その時点で操作を演出に反映させる場合について説明した。一方、このような場合には、前記単発操作開始画像が表示されないことがあるため、操作ボタン２２を早期に操作してしまった遊技者に対して本来の単発操作演出を見せることができない。そこで、当該第１２の実施形態では、前記単発操作通知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン２２の操作があった場合であっても、その操作を前記単発操作開始画像が表示されるまでの間は保留し、前記単発操作開始画像の表示以後に前記操作を演出に反映させる構成について説明する。
【０３３４】
具体的に、当該第１２の実施形態では、図３５を参照しつつ、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１によって実行される単発操作演出処理の他の例について説明する。なお、図３５に示す単発操作演出処理において、図１６に示した前記単発操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第１２の実施形態では、前記単発操作演出処理において、下記のステップＳ１９０１〜Ｓ１９０３の処理が実行され、前記ステップＳ１４１３〜Ｓ１４１４は省略される。
【０３３５】
＜ステップＳ１９０１＞
図３５に示すように、前記ステップＳ１４０５において前記単発操作予告画像を表示すると、続くステップＳ１９０１では、操作ボタン２２の操作が開始されたか否かを判断する。具体的には、第２パターンフラグ５１２ｅがオンである場合に、操作ボタン２２が非操作状態から操作状態に変化し、操作ボタンの操作が開始したと判断する。ここで、操作ボタン２２の操作が開始したと判断すると（Ｓ１９０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１９０２に移行し、操作ボタン２２の操作が開始していないと判断すると（Ｓ１９０１：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１４０６に移行する。
【０３３６】
＜ステップＳ１９０２＞
ステップＳ１９０２では、既操作フラグ５１２ｊをオンにする。これにより、前記単発操作予告画像の表示後、前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に、操作ボタン２２の操作が行われたか否かを既操作フラグ５１２ｊの状態に応じて判断することが可能になる。
【０３３７】
＜ステップＳ１９０３＞
その後、前記ステップＳ１４１１で、前記操作有効期間内であると判断されると（Ｓ１４１１：Ｙｅｓ）、続くステップＳ１９０３では、前記ステップＳ１４１２と同様に、既操作フラグ５１２ｊがオンであるか否かを判断する。ここで、既操作フラグ５１２ｊがオンでない場合には（Ｓ１９０３：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１４１５に移行する。一方、既操作フラグ５１２ｊがオンである場合には（Ｓ１９０３：Ｙｅｓ）、処理が前記ステップＳ１４１６に移行して前記単発操作結果画像が表示される。即ち、前記単発操作予告画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン２２の操作が受け付けられて既操作フラグ５１２ｊがオンにされている場合には、その後に、前記単発操作開始画像の表示により操作開始指示が通知されるタイミングで、その操作ボタン２２の操作が演出に反映される。即ち、前記単発操作開始画像の表示から前記単発操作開始画像の表示までの間に操作ボタン２２の操作が受け付けられている場合は、前記操作開始指示の通知直後に操作が演出に反映される。
【０３３８】
以上説明したように、当該第１２の実施形態では、前記単発操作通知画像が表示されるタイミングで操作ボタン２２の操作の受付が有効になり、その後の前記単発操作開始画像が表示されるタイミングでその操作が反映される。したがって、遊技者が前記単発操作開始画像の表示前に操作ボタン２２を操作した場合であっても、遊技者の再操作を伴うことなく、操作ボタン２２の操作を演出に反映させることができる。これにより、例えば操作ボタン２２を操作した遊技者が操作ボタン２２の故障と勘違いすることや、操作ボタン２２の再操作を行うストレスから遊技者を解放することができる。
【０３３９】
特に、遊技機１０では、図柄表示部３４１における図柄変動表示が開始されてから、前記単発操作予告画像が表示され、前記単発操作開始画像が表示される過程に従って徐々に演出効果が高まるようにスピーカ２６から出力される音声及び電飾部２７の点灯態様が定められることがある。この点、当該第１２の実施形態では、前記第１１の実施形態のように前記単発操作開始画像が表示される前に前記単発操作結果画像が表示されることがないため、演出効果が高くなった状態で操作ボタン２２の操作を演出に反映させることができ、遊技機１０が有する本来の演出内容によって遊技者の遊技に興趣を添えることができる。また、前記単発操作予告画像の後に、前記単発操作開始画像が表示されてから前記単発操作結果画像が表示されるため、遊技者に前記単発操作開始画像を見せることができ、本来は前記単発操作開始画像の表示後に操作ボタン２２を押すべきであったことを認識させることができる。
【０３４０】
［第１３の実施形態］
前記第１２の実施形態では、前記単発操作通知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン２２の操作があった場合に、その操作を前記単発操作開始画像の表示直後に演出に反映させる構成について説明した。この場合には、前記単発操作開始画像が瞬時的に表示されることになる。一方、前記単発操作開始画像の表示を一定時間確保することにより前記単発操作開始画像の内容を遊技者に十分に認識させる構成が考えられる。当該第１３の実施形態では、前記単発操作通知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン２２の操作があった場合に、その操作を前記単発操作開始画像がある程度の時間表示された後に演出に反映させる構成について説明する。
【０３４１】
具体的に、当該第１３の実施形態では、図３６を参照しつつ、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１によって実行される単発操作演出処理の他の例について説明する。なお、図３６に示す単発操作演出処理において、図３５に示した前記単発操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第１３の実施形態では、前記単発操作演出処理において、下記のステップＳ２００１の処理が実行される。
【０３４２】
＜ステップＳ２００１＞
図３６に示すように、前記ステップＳ１９０３において既操作フラグ５１２ｊがオンであると判断された場合（Ｓ１９０３：Ｙｅｓ）、続くステップＳ２００１では、前記単発操作開始画像の表示後に予め設定された待機時間が経過したか否かが判断される。そして、前記待機時間が経過すると（Ｓ２００１：Ｙｅｓ）、処理が前記ステップＳ１４１６に移行し、前記単発操作結果画像が表示される。即ち、前記単発操作開始画像の表示から前記単発操作開始画像の表示までの間に操作ボタン２２の操作が受け付けられている場合は、前記単発操作開始画像の表示から前記待機時間が経過した時点で前記操作が前記演出に反映される。一方、前記待機時間が経過していなければ（Ｓ２００１：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１４１５に移行する。
【０３４３】
ここで、前記待機時間は、例えば前記単発操作開始画像の内容を遊技者にある程度認識させることができる時間として予め設定された時間である。これにより、前記待機時間が経過するまでの間は前記単発操作開始画像が表示されるため、本来、単発操作開始画像がどのような表示であるかを遊技者に十分に認識させることができる。したがって、例えば次に同じ操作演出が実行された場合に、正しいタイミングで前記操作手段を操作したいという操作意欲が与えられる。
【０３４４】
また、ＭＰＵ５１が、ステップＳ２００１の前記待機時間を、前記表示変動パターンコマンドに含まれる大当たり発生の有無に応じて変更することが考えられる。例えば、前記待機時間として、前記単発操作演出の内容ごとに、大当たりが発生している場合に対応する第１待機時間と外れに対応する第２待機時間とがＲＯＭ５１１に記憶されていることが考えられる。そして、前記ステップＳ２００１では、大当たりの発生の有無に応じて選択された前記第１待機時間又は前記第２待機時間の経過が監視される。このとき、前記第１待機時間は、例えばルーレットが当たりで止まるタイミングや、標的が照準内に入るタイミングとして予め設定された時間であり、前記第２待機時間は、例えばルーレットが外れで止まるタイミングや、標的が照準内から大きくずれたタイミングとして予め設定された時間であることが考えられる。これにより、前記単発操作結果画像として表示された結果が操作ボタン２２の操作で決まるような印象を遊技者に印象付けることができる。そのため、遊技者に対して、次に同じ前記単発操作演出が実行された場合に前記単発操作開始画像を見てから操作ボタン２２を押してみたいという意欲を与えることができる。
【０３４５】
また、前記待機時間が経過していなければ（Ｓ２００１：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１４１５に移行するため、前記待機時間が経過するまでの間に操作ボタン２２が再操作された場合には（Ｓ１４１５：Ｙｅｓ）、その時点で再操作が演出に反映されて前記単発操作結果画像が表示される。したがって、遊技者は、前記単発操作開始画像の表示前に一度操作した場合であっても、再操作を行うことによりその再操作のタイミングで演出に反映させて前記単発操作結果画像を表示させることができる。また、前記待機時間が経過するまでの間に操作ボタン２２を操作しても演出に反映されないという状況が回避されるため、前記待機時間の経過待ち状態で遊技者が操作ボタン２２を操作した場合に操作ボタン２２の故障と勘違いすることも防止される。
【０３４６】
［第１４の実施形態］
ところで、遊技機１０では、前記単発操作開始画像が表示された時点で操作ボタン２２が操作されている場合には、その後に操作ボタン２２の操作を検出する操作スイッチ２２ａからの入力信号が「ＯＦＦ」、「ＯＮ」、「ＯＮ」にならないことが問題である。そこで、当該第１４の実施形態では、前記単発操作開始画像の表示時に強制的に操作スイッチ２２ａからの入力信号を「ＯＦＦ」、「ＯＦＦ」、「ＯＦＦ」にすることにより操作ボタン２２の操作開始を検出可能とする構成について説明する。
【０３４７】
具体的に、当該第１４の実施形態では、図３７を参照しつつ、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１によって実行される単発操作演出処理の他の例について説明する。なお、図３７に示す単発操作演出処理において、図１６に示した前記単発操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第１４の実施形態では、前記単発操作演出処理において、下記のステップＳ２１０１の処理が実行される。
【０３４８】
＜ステップＳ２１０１＞
図３７に示すように、前記ステップＳ１４０８において操作ボタン２２の操作の受付が開始されたとき、続くステップＳ２１０１において、第１検出フラグ５１２ａ、第２検出フラグ５１２ｂ、及び第３検出フラグ５１２ｃをオフにする。即ち、前記ステップＳ２１０１では、ＭＰＵ５１により、遊技者による操作ボタン２２の操作が行われていない状態が疑似的に作り出される。
【０３４９】
これにより、遊技者が前記単発操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン２２の操作を継続している場合には、前記ステップＳ２１０１において、第１検出フラグ５１２ａ、第２検出フラグ５１２ｂ、及び第３検出フラグ５１２ｃが一旦オフとなり、その後すぐに順次オンになる。そのため、操作ボタン２２が非操作状態から操作状態に変化した場合と同様に第２パターンフラグ５１２ｅがオンとなるため、操作ボタン２２の操作が前記ステップＳ１４１５で受け付けられ（Ｓ１４１５：Ｙｅｓ）、演出に反映されることになる（Ｓ１４１６）。
【０３５０】
したがって、遊技者に対して操作ボタン２２の再操作を強いることなく操作ボタンの操作を演出に反映させることができる。また、当該第１４の実施形態に係る前記単発操作演出処理では、図１６に示す前記単発操作演出処理の前記ステップＳ１４０９〜Ｓ１４１０及び前記ステップＳ１４１２〜Ｓ１４１４に代えて、前記ステップＳ２１０１が実行されるため、ＭＰＵ５１の処理負担が軽減される。
【０３５１】
［第１５の実施形態］
前記第１の実施形態では、前記連打操作演出処理（図１７参照）において、前記連打操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン２２の操作状態が継続している場合であっても、その操作を無視する場合を例に挙げて説明した。一方、前記連打操作通知画像の表示後から操作ボタン２２の連打操作を受け付ける構成も考えられる。当該第１５の実施形態では、前記連打操作通知画像が表示されたときから操作ボタン２２の連打操作を受け付け、その連打操作を前記連打操作開始画像の表示後に演出に反映させる構成について説明する。
【０３５２】
なお、本実施形態に係る遊技機１０では、図５に示されるように、ＲＡＭ５１２に、事前連打カウンタ５１２ｒａ及び事前長押しカウンタ５１２ｒｂが設けられている。
【０３５３】
具体的に、当該第１５の実施形態では、図３８を参照しつつ、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１によって実行される連打操作演出処理の他の例について説明する。なお、図３８に示す連打操作演出処理において、図１７に示した前記連打操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第１５の実施形態では、前記連打操作演出処理において、下記のステップＳ２２０１〜Ｓ２２０５の処理が実行される。
【０３５４】
＜ステップＳ２２０１＞
図３８に示すように、前記ステップＳ１５０５において前記連打操作予告画像を表示すると、続くステップＳ２２０１では、操作ボタン２２の操作が開始されたか否かを判断する。ここで、操作ボタン２２の操作が開始したと判断すると（Ｓ２２０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２２０２に移行し、操作ボタン２２の操作が開始していないと判断すると（Ｓ２２０１：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１５０６に移行する。
【０３５５】
＜ステップＳ２２０２＞
ステップＳ２２０２では、事前連打カウンタ５１２ｒａを１ずつ加算する。これにより、連打操作演出処理では、前記連打操作予告画像が表示されてから前記連打操作開始画像が表示されるまでの間に行われた操作ボタン２２の操作回数が事前連打カウンタ５１２ｒａに記憶されることになる。なお、事前連打カウンタ５１２ｒａは前記ステップＳ１５１５において０にクリアされる。
【０３５６】
＜ステップＳ２２０３＞
そして、前記ステップＳ１５０９で、前記操作有効期間内であると判断されると（Ｓ１５０９：Ｙｅｓ）、続くステップＳ２２０３では、事前連打カウンタ５１２ｒａが０より大きいか否かを判断する。ここで、事前連打カウンタ５１２ｒａが０より大きい場合は（Ｓ２２０３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２２０４に移行し、事前連打カウンタ５１２ｒａが０である場合は（Ｓ２２０３：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１５１０に移行する。
【０３５７】
＜ステップＳ２２０４〜Ｓ２２０５＞
ステップＳ２２０４では、連打カウンタ５１２ｋを１ずつ加算し、続くステップＳ２２０５では、事前連打カウンタ５１２ｒａを一つ減算する。即ち、前記ステップＳ２２０３〜Ｓ２２０５では、事前連打カウンタ５１２ｒａの値が０になるまで、事前連打カウンタ５１２ｒａを連打カウンタ５１２ｋとして加算するための処理が繰り返し実行される。そして、前記ステップＳ２２０５の後、処理は前記ステップＳ１５１２に移行する。これにより、ステップＳ１５１２では、事前連打カウンタ５１２ｒａによりカウントされた連打カウンタ５１２ｋに対応する前記連打操作演出画像が表示されることになる。
【０３５８】
以上説明したように、当該第１５の実施形態に係る前記連打操作演出処理では、前記連打操作開始画像の表示前に遊技者により操作ボタン２２が操作されていた場合には、前記連打操作開始画像の表示後に、その操作回数である事前連打カウンタ５１２ｒａが０になるまで、その操作が前記ステップＳ１５１２において演出に反映されることになる。したがって、遊技者が、前記連打操作開始画像が表示される前に行った操作ボタン２２の操作を無駄にすることなく演出に反映させることができ、遊技者を失望させない理にかなった遊技を実現することができる。
【０３５９】
また、ここでは、事前連打カウンタ５１２ｒａの値が一つずつ連打カウンタ５１２ｋの値に反映され、前記連打操作演出画像が徐々に変化する場合を例に挙げて説明したが、連打カウンタ５１２ｋの値を一挙に事前連打カウンタ５１２ｒａに置き換えることにより、前記連打操作開始画像の表示開始時に、初めから事前連打カウンタ５１２ｒａの値に対応する前記連打操作演出画像を表示させることも考えられる。
【０３６０】
ところで、当該第１５の実施形態に係る前記連打操作演出処理では、事前連打カウンタ５１２ｒａの値が連打カウンタ５１２ｋに加算されるため、前記連打操作開始画像の表示後に操作ボタン２２の操作を開始した場合よりも早く連打カウンタ５１２ｋに達することになる。そのため、当該第１５の実施形態に係る前記連打操作演出処理では、前記連打操作開始画像が表示された後、操作ボタン２２の操作が前記連打操作開始画像の表示時における事前連打カウンタ５１２ｒａの値と同じ数だけ行われるまでの間は、例えば操作ボタン２２の２回の操作を１回の操作として連打カウンタ５１２ｋに加算することが考えられる。即ち、前記連打操作開始画像の表示前に操作ボタン２２の操作が行われていた場合には、その操作回数を演出に反映させる一方で、前記連打操作開始画像の表示後における操作ボタン２２の操作に応じた前記連打カウンタ５１２ｋの加算頻度を低下させることが考えられる。
【０３６１】
これにより、前記連打操作開始画像の表示前における操作ボタン２２の操作が反映されることにより通常より早く変化した演出内容のその後の変化速度を抑えることができ、前記連打操作開始画像の表示前に操作を開始した場合と前記連打操作開始画像の表示後に操作を開始した場合とにおける最終的な演出結果の差異を抑制することができる。また、前記連打操作開始画像の表示後における操作回数が前記連打操作開始画像の表示前における操作ボタン２２の操作回数を超えた後は、通常の加算頻度で前記操作回数が加算されるため、前記連打操作開始画像の表示前に前記操作手段を操作しなかった場合と比べたときの最終的な操作結果の差異も抑制される。
【０３６２】
［第１６の実施形態］
前記第１５の実施形態では、前記連打操作通知画像が表示されてから前記連打操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン２２の連打操作があった場合に、その連打操作を前記連打操作開始画像の表示直後に演出に反映させる場合について説明した。この場合には、前記ステップＳ１５１２における連打操作演出画像の遷移が、遊技者による操作ボタン２２の通常の連打速度よりも格別に早い速度で行われる。当該第１６の実施形態では、前記連打操作通知画像が表示されてから前記連打操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン２２の連打操作があった場合に、その連打操作を前記連打操作演出画像に反映させる間隔をある程度確保する構成について説明する。
【０３６３】
具体的に、当該第１６の実施形態では、図３９を参照しつつ、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１によって実行される連打操作演出処理の他の例について説明する。なお、図３９に示す連打操作演出処理において、図３８に示した前記連打操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第１６の実施形態では、前記連打操作演出処理において、下記のステップＳ２３０１の処理が実行される。
【０３６４】
＜ステップＳ２３０１＞
図３９に示すように、前記ステップＳ１９０３において事前連打カウンタ５１２ｒａが０より大きい場合、ステップＳ２３０１では、一つ前に前記ステップＳ１９０４が実行された後、予め設定された待機時間が経過しているか否かを判断する。ここで、前記待機時間が経過していなければ（Ｓ２３０１：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１５１０に移行する。一方、前記待機時間が経過していれば（Ｓ２３０１：Ｙｅｓ）、処理が前記ステップＳ１９０４に移行する。なお、前記待機時間は、前記連打操作結果画像の遷移を遊技者が把握することができる程度の時間として予め設定された時間であり、少なくとも連打操作演出処理の実行間隔よりも長い時間である。例えば、前記待機時間が４００ｍｓｅｃであって、４００回の前記連打操作演出処理に対して前記ステップＳ１９０４が１回実行されることが考えられる。
【０３６５】
以上説明したように、当該第１６の実施形態に係る前記連打操作演出処理では、事前連打カウンタ５１２ｒａとして記憶された操作ボタン２２の操作の演出への反映間隔を長くすることができるため、前記演出における前記連打操作結果画像の遷移を遊技者に認識させて遊技に興趣を添えつつ、事前連打カウンタ５１２ｒａの値に対応する操作回数の演出への反映を実現することができる。
【０３６６】
［第１７の実施形態］
前記第１の実施形態では、前記長押し操作演出処理（図１８参照）において、前記長押し操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン２２の操作状態が継続している場合に（Ｓ１６９：Ｙｅｓ）、その操作を前記長押し操作開始画像の表示後に演出に反映させる場合について説明した。一方、操作ボタン２２の操作方法などを示す前記長押し操作通知画像が表示されたときにその操作ボタン２２の操作の受付を開始することが考えられる。当該第１７の実施形態では、前記長押し操作通知画像が表示されたときに操作ボタン２２の操作の受付を有効にすることにより、前記長押し操作通知画像が表示されてから前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間における遊技者の操作ボタン２２の操作を演出に反映させる構成について説明する。
【０３６７】
具体的に、当該第１７の実施形態では、図４０を参照しつつ、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１によって実行される長押し操作演出処理の他の例について説明する。なお、図４０に示す長押し操作演出処理において、図１８に示した前記長押し操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第１７の実施形態では、前記長押し操作演出処理において、下記のステップＳ２４０１〜Ｓ２４０６の処理が実行される。
【０３６８】
＜ステップＳ２４０１＞
図４０に示すように、前記ステップＳ１６０５において前記長押し操作予告画像を表示すると、続くステップＳ２４０１では、操作ボタン２２の操作が開始されたか否かを判断する。具体的には、第２パターンフラグ５１２ｅがオンである場合に、操作ボタン２２が非操作状態から操作状態に変化し、操作ボタンの操作が開始したと判断する。ここで、操作ボタン２２の操作が開始したと判断すると（Ｓ２４０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２４０２に移行し、操作ボタン２２の操作が開始していないと判断すると（Ｓ２４０１：Ｎｏ）、処理がステップＳ２４０３に移行する。
【０３６９】
＜ステップＳ２４０２＞
ステップＳ２４０２では、事前長押しカウンタ５１２ｒｂを１ずつ加算する。これにより、長押し操作演出では、前記長押し操作予告画像が表示されてから前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間に行われた操作ボタン２２の操作時間が事前長押しカウンタ５１２ｒｂに記憶されることになる。
【０３７０】
＜ステップＳ２４０３＞
一方、ステップＳ２４０３では、操作ボタン２２の操作が継続中であるか否かを判断する。具体的には、第１パターンフラグ５１２ｄがオンである場合に、操作ボタン２２の操作が継続中であると判断する。ここで、前記操作ボタン２２の操作が継続中である判断すると（Ｓ２４０３：Ｙｅｓ）、処理が前記ステップＳ２４０２に移行し、事前長押しカウンタ５１２ｒｂが加算される。また、操作ボタン２２の操作が継続していないと判断すると（Ｓ２４０３：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１６０６に移行する。
【０３７１】
＜ステップＳ２４０４＞
そして、前記ステップＳ１６１１で、前記操作有効期間内であると判断されると（Ｓ１６１１：Ｙｅｓ）、続くステップＳ２４０４では、事前長押しカウンタ５１２ｒｂが５以上であるか否かを判断する。ここで、事前長押しカウンタ５１２ｒｂが５以上である場合は（Ｓ２４０４：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２４０５に移行し、事前長押しカウンタ５１２ｒｂが５未満である場合は（Ｓ２４０４：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１６１２に移行する。
【０３７２】
＜ステップＳ２４０５〜Ｓ２４０６＞
ステップＳ２４０５では、長押しカウンタ５１２ｍを５ずつ加算し、続くステップＳ２４０６では、事前長押しカウンタ５１２ｒｂを５ずつ減算する。即ち、前記ステップＳ２４０４〜Ｓ２４０６では、事前長押しカウンタ５１２ｒｂの値が０になるまで、事前長押しカウンタ５１２ｒｂを長押しカウンタ５１２ｍとして加算するための処理が繰り返し実行される。そして、前記ステップＳ２４０６の後、処理は前記ステップＳ１６１６に移行する。これにより、ステップＳ１６１６では、事前長押しカウンタ５１２ｒｂによりカウントされた長押しカウンタ５１２ｍに対応する前記長押し操作演出画像が表示されることになる。特に、事前長押しカウンタ５１２ｒｂを演出に反映させる場合は、長押しカウンタ５１２ｍが５ずつ増加するため、通常よりも早い速度で前記長押し操作演出画像を変化させることができる。
【０３７３】
以上説明したように、当該第１７の実施形態に係る前記長押し操作演出処理では、前記長押し操作開始画像が表示される前に遊技者により操作ボタン２２が操作されていた場合には、その操作時間に相当する事前長押しカウンタ５１２ｒｂが０になるまで、その操作が前記ステップＳ１６１６において演出に反映されることになる。したがって、遊技者が、前記長押し操作開始画像が表示される前に行った操作ボタン２２の操作を無駄にすることなく演出に反映させることができ、遊技者を失望させない理にかなった遊技を実現することができる。
【０３７４】
また、当該第１７の実施形態では、前記ステップＳ２４０２において、事前長押しカウンタ５１２ｒｂがカウントアップされるため、前記ステップＳ１６０７における前記長押し操作開始画像の表示時に、該長押し操作開始画像の表示前から操作ボタン２２の操作が行われているか否かを判断することが可能である。そこで、例えば遊技機１０が、操作ボタン２２を振動させる振動モーター又は圧電素子などの振動手段を有する場合には、前記ステップＳ２４０２における前記長押し操作開始画像の表示時に、操作ボタン２２を前記振動手段によって振動させることが考えられる。これにより、操作ボタン２２の本来の操作開始タイミングを遊技者に報知することができる。
【０３７５】
ところで、前記長押し操作開始画像の表示前における操作ボタン２２の操作時間を演出に反映させると、前記演出における前記長押し操作演出画像の変化が、前記長押し操作開始画像の表示前に操作ボタン２２を操作しない場合に比べて早くなる。そのため、前記連打操作演出処理で説明した例と同様に、前記長押し操作開始画像の表示後における操作ボタン２２の操作に応じた長押しカウンタ５１２ｍの加算頻度を低下させることが考えられる。これにより、前記長押し操作開始画像の表示前における操作ボタン２２の操作が反映されることにより通常より早く変化した演出内容のその後の変化速度を抑えることができ、前記長押し操作開始画像の表示前に操作を開始した場合と前記長押し操作開始画像の表示後に操作を開始した場合とにおける最終的な演出結果の差異を抑制することができる。
【０３７６】
また、この場合には、前記長押し操作開始画像の表示後における操作ボタン２２の操作時間が前記長押し操作開始画像の表示前における操作ボタン２２の操作時間に達するまでの間だけ、前記長押し操作開始画像の表示後における操作ボタン２２の操作に応じた長押しカウンタ５１２ｍの加算頻度を低下させることが考えられる。これにより、前記長押し操作開始画像の表示後における操作時間が前記長押し操作開始画像の表示前における前記操作手段の操作時間を超えた後は、通常の加算頻度で長押しカウンタ５１２ｍが加算されるため、前記長押し操作開始画像の表示前に操作ボタン２２を操作しなかった場合と比べたときの最終的な操作結果の差異が抑制される。
【０３７７】
［第１８の実施形態］
ところで、前記長押し操作演出処理において、前記長押し操作通知画像の表示から前記長押し操作開始画像の表示までの間に操作ボタン２２が操作された場合の対応として、その操作を演出に反映させる場合の他に、その操作ボタン２２の操作に意味を持たせることが考えられる。当該第１８の実施形態では、記長押し操作通知画像の表示から前記長押し操作開始画像の表示までの間に操作ボタン２２が操作された場合に、その操作に応じて大当たりの期待度を遊技者に通知することが可能な構成について説明する。
【０３７８】
具体的に、当該第１８の実施形態では、図４１を参照しつつ、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１によって実行される長押し操作演出処理の他の例について説明する。なお、図４１に示す長押し操作演出処理において、図１８に示した前記長押し操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第１８の実施形態では、前記長押し操作演出処理において、下記のステップＳ２５０１〜Ｓ２５０２の処理が実行される。
【０３７９】
ここに、当該第１８の実施形態に係る遊技機１０は、操作ボタン２２を振動させる振動手段及びその駆動回路を備えており、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１は、前記駆動回路に制御信号を入力することにより、前記振動手段を振動させることが可能であるものとする。なお、前記振動手段は、例えば振動モーター又は圧電素子などの振動アクチュエータである。前記振動手段は、遊技機１０において、例えば前記操作ボタン２２を振動させて遊技者に大当たりの期待度を示すために使用される。
【０３８０】
＜ステップＳ２５０１＞
図４２に示すように、前記ステップＳ１６０５において前記長押し操作予告画像を表示すると、続くステップＳ２５０１では、操作ボタン２２の操作が開始されたか否かを判断する。ここで、操作ボタン２２の操作が開始したと判断すると（Ｓ２５０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２５０２に移行し、操作ボタン２２の操作が開始していないと判断すると（Ｓ２５０１：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１６０６に移行する。このように、前記長押し操作予告画像の表示から前記長押し操作開始画像の表示までの間における操作ボタン２２の操作を受け付けるときのＭＰＵ５１が第１操作受付手段の一例である。また、前記長押し操作画像の表示後に前記ステップＳ１６１４で操作ボタン２２の操作を受け付けるときのＭＰＵ５１は第２操作受付手段の一例である。
【０３８１】
＜ステップＳ２５０２＞
そして、ステップＳ２５０２では、操作ボタン２２の振動通知処理を実行する。具体的に、前記振動通知処理は、表示変動パターンコマンドに大当たり発生ありの情報が含まれている場合には、前記振動手段を駆動させて操作ボタン２２を振動させ、表示変動パターンコマンドに大当たり発生なしの情報が含まれている場合は、前記振動手段を振動させない。ここに、前記ステップＳ２５０１で操作ボタン２２の操作が受け付けられた場合に操作ボタン２２を振動させるときのＭＰＵ５１が振動制御手段の一例である。
【０３８２】
このように、当該第１８の実施形態では、前記長押し操作予告画像が表示された後、前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間に、操作ボタン２２が操作された場合には、操作ボタン２２の振動により大当たり発生の有無が遊技者に通知される。したがって、遊技機１０が有する当該仕様を知っている遊技者は、長押し操作開始画像の表示前にあえて操作ボタン２２を操作することで大当たり発生の確定の有無を自分だけが知ることができ、遊技者に、例えば優越感のような感覚を与えることができる。また、遊技機１０が有する当該仕様を知らない遊技者については、操作が早かったために振動したと感じること、又は大当たり発生の可能性が高いと感じることが考えられるが、いずれにしても一度操作ボタン２２から手を離すと考えられる。そのため、前記長押し操作開始画像の表示時点において、操作ボタン２２が操作されていない状況を作り出すことができ、且つ遊技者に対して自然に操作ボタン２２を再操作させることができる。
【０３８３】
なお、前記振動通知処理では、表示変動パターンコマンドに大当たり発生なしの情報が含まれている場合でも、表示変動パターンコマンドの内容に基づいて、遊技者の期待感を高める目的で操作ボタン２２の振動の有無を切り換えることも他の実施形態として考えられる。例えば、表示変動パターンコマンドに含まれる内部抽選の結果（乱数値）に基づいて期待度の高い演出が実行される場合にも操作ボタン２２の振動を振動させることが考えられる。
【０３８４】
また、前記振動通知処理において、表示変動パターンコマンドに大当たり発生ありの情報が含まれているか否かにかかわらず操作ボタン２２を振動させることも他の実施形態として考えられる。これにより、遊技者の手が操作ボタン２２から自然と離れ、前記長押し操作開始画像の表示時点において、操作ボタン２２が操作されていない状況を作り出すことが期待できる。さらに、前記振動通知処理において、図柄表示部３４１に操作ボタン２２から手を離すことを促すメッセージや再操作を促すメッセージを表示させることにより、遊技者に操作開始タイミングが到来していない旨を報知することができる。また、操作ボタン２２の振動が大当たりの期待度が高いために起こっているのではないことを認識させることも可能である。
【０３８５】
なお、前記ステップＳ２５０２において、前記振動通知処理に代えて、前記長押し操作開始画像の表示前に操作ボタン２２の操作が受け付けられた場合に操作ボタン２２を操作するべき操作開始タイミングに達していない旨を報知する報知処理を実行することも他の実施形態として考えられる。係る処理を実行するときのＭＰＵ５１も操作反映手段の一例である。これにより、前記操作開始タイミングに達していない旨を遊技者に明確に認識させることができるため、遊技者が操作ボタン２２などの故障と勘違いすることが防止される。
【０３８６】
さらに、当該第１８の実施形態では、前記長押し操作演出処理において、前記ステップＳ２５０１〜Ｓ２５０２の処理が実行される場合について説明したが、前記単発操作演出処理及び前記連打操作演出処理においても同様に前記ステップＳ２５０１〜Ｓ２５０２の処理を実行することが考えられる。即ち、図１６に示す前記単発操作演出処理における前記ステップＳ１４０５及び前記ステップＳ１４０６の間に前記ステップＳ２２０１〜Ｓ２２０２が実行されることが考えられる。また、図１７に示す前記連打操作演出処理における前記ステップＳ１５０５及び前記ステップＳ１５０６の間に前記ステップＳ２２０１〜Ｓ２２０２が実行されることが考えられる。
【０３８７】
［第１９の実施形態］
ところで、遊技機１０では、前記長押し操作開始画像が表示された時点で操作ボタン２２が操作されている場合には、その後に操作ボタン２２の操作を検出する操作スイッチ２２ａからの入力信号が「ＯＦＦ」、「ＯＮ」、「ＯＮ」にならないことが問題である。そこで、当該第１９の実施形態では、前記長押し操作開始画像の表示時に強制的に操作スイッチ２２ａからの入力信号を「ＯＦＦ」、「ＯＦＦ」、「ＯＦＦ」にすることにより操作ボタン２２の操作開始を検出可能とする構成について説明する。
【０３８８】
具体的に、当該第１９の実施形態では、図４２を参照しつつ、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１によって実行される長押し操作演出処理の他の例について説明する。なお、図４２に示す長押し操作演出処理において、図１８に示した前記長押し操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第１９の実施形態では、前記長押し操作演出処理において、下記のステップＳ２６０１の処理が実行される。
【０３８９】
＜ステップＳ２６０１＞
図４２に示すように、前記ステップＳ１６０８において操作ボタン２２の操作の受付が開始された後、続くステップＳ２６０１では、第１検出フラグ５１２ａ、第２検出フラグ５１２ｂ、及び第３検出フラグ５１２ｃをオフにする。即ち、前記ステップＳ２７０１では、ＭＰＵ５１により、遊技者による操作ボタン２２の操作が行われていない状態が疑似的に作り出される。
【０３９０】
したがって、当該第１９の実施形態に係る前記長押し操作演出処理では、前記長押し操作開始画像の表示前から操作ボタン２２が操作されていた場合でも、前記単発操作開始画像の表示後に、操作ボタン２２の操作が開始することになる。そのため、遊技者に対して操作ボタン２２の再操作を強いることなく操作ボタンの操作を演出に反映させることができる。また、当該第１９の実施形態に係る前記長押し操作演出処理では、図１８に示す前記長押し操作演出処理の前記ステップＳ１６０９〜Ｓ１６１０及び前記ステップＳ１６１３の処理が省略され、ＭＰＵ５１の処理負担が軽減される。
【０３９１】
［第２０の実施形態］
ところで、遊技機１０における１回の遊技回について、前記単発操作演出、前記連打操作演出、及び前記長押し操作演出などの操作演出が複数選択され、その複数の操作演出が並行して実行される構成も考えられる。但し、遊技機１０において、複数の操作演出に関する制御（表示制御、音声制御、照明制御など）が並行して実行されると、操作ボタン２２の操作が反映される各操作演出の内容が交錯して遊技者に違和感を与えるおそれがある。
【０３９２】
なお、遊技機１０において、遊技者に違和感を与えるおそれがある操作演出の組み合わせを避けるように各操作演出の実行有無の抽選を行うことも考えられる。しかしながら、その場合には、操作演出を選択するための抽選処理が複雑になり、遊技機１０の制御プログラムの設計などが困難になるという問題が生じる。また、１回の遊技回について複数の操作演出が実行されない構成では、遊技への注目度や遊技意欲が低くなるおそれがある。
【０３９３】
これに対し、本実施形態では、１回の遊技回について複数の操作演出が並行して実行される場合に、できるだけ簡単な処理で複数の操作演出を遊技者に違和感を与えないように実行し、遊技への注目度や遊技意欲を向上させることのできる構成について説明する。なお、本実施形態に係る遊技機１０では、操作ボタン２２の操作を伴う操作演出として、単発操作演出、特殊操作演出、及び告知操作演出の３種類の操作演出が実行可能であるとする。各操作演出では、操作ボタン２２の操作に応じて、大当たり当選の有無や大当たり当選の可能性の高低などが、図柄表示部３４１による表示、スピーカ２６による再生音声、及び電飾部２７の点灯態様などによって示唆される。
【０３９４】
具体的に、前記単発操作演出は、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン２２の一度の操作に応じて単発操作結果画像などを表示して大当たり抽選結果を示唆する演出である。例えば、前記単発操作演出では、図柄表示部３４３における図柄変動表示中に（図６７（Ａ）参照）、前記単発操作演出の内容及び開始タイミングを示唆する表示が行われる（図６７（Ｂ）、図６７（Ｃ）参照）。そして、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン２２の１回の操作に応じて、予め設定された複数の単発操作結果画像から、大当たり抽選の結果などに基づいて所定の確率で選択される画像が演出結果として表示される（図６７（Ｃ）又は図６７（Ｄ）参照）。なお、前記単発操作演出で使用される各種の単発操作結果画像は、表示制御装置６のＲＯＭ６１１に記憶されている。
【０３９５】
また、前記特殊操作演出は、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン２２の複数回の操作又は長押し操作に応じて特殊操作結果画像などを表示して大当たり抽選結果を示唆する演出である。本実施形態において、前記特殊操作演出には、前述の連打操作演出及び長押し操作演出が含まれる。また、前記特殊操作演出には、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン２２の所定のリズムに合わせた操作が演出に反映されるリズム操作演出も含まれる。なお、前記特殊操作演出で使用される各種の特殊操作結果画像は、表示制御装置６のＲＯＭ６１１に記憶されている。
【０３９６】
例えば、前記リズム操作演出では、図柄表示部３４３における図柄変動表示中に（図６８（Ａ）参照）、前記リズム操作演出を示唆する表示が行われる（図６８（Ｂ）参照）。そして、予め設定された音声の再生が開始され、時系列に沿って最適操作タイミング及び時間の進行が示され（図６８（Ｃ）参照）、その音声における所定のリズムに合わせた操作ボタン２２の操作タイミングに対応するポイント値が加算される。ここで、前記ポイント値が、予め設定される第３規定値に達すると、予め定められた複数のリズム操作結果画像から、大当たり抽選の結果などに基づいて所定の確率で選択されるリズム操作結果画像が演出結果として表示される（図６８（Ｄ）又は図６８（Ｅ）参照）。なお、前記リズム操作演出で使用される各種のリズム操作結果画像は、表示制御装置６のＲＯＭ６１１に記憶されている。また、前記リズム操作演出における前記リズム操作結果画像の表示タイミングは、前記ポイント値が前記第３規定値に達した場合に限らず、前記リズム操作演出における音声の再生終了後の予め定められたタイミングで前記リズム操作結果画像が表示されることも考えられる。なお、前記リズム操作結果画像は、大当たりの有無を示す情報に限らず、大当たりの確率の高低を示唆する画像であってもよい。
【０３９７】
さらに、前記告知操作演出は、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン２２の操作に応じて大当たり当選の可能性の高低を示唆するメッセージが表示される演出である。例えば、前記告知操作演出では、図柄表示部３４３における図柄変動表示中に（図６９（Ａ）参照）、前記告知操作演出を示唆する表示が行われる（図６９（Ｂ）参照）。そして、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン２２の１回の操作に応じて、予め設定された複数のメッセージから、大当たり抽選の結果などに基づいて所定の確率で選択されるメッセージ（「チャンス！」又は「・・・」など）が演出結果として表示される（図６９（Ｃ）又は図６９（Ｄ）参照）。なお、前記告知操作演出で使用される各種のメッセージは、表示制御装置６のＲＯＭ６１１に記憶されている。
【０３９８】
また、前記特殊操作演出と同様に、前記単発操作演出や前記告知操作演出各々に複数種類の操作演出が含まれていてもよい。さらに、遊技機１０が、前記単発操作演出、前記連打操作演出、前記長押し操作演出、前記リズム操作演出、及び前記告知操作演出とは別の操作演出を実行可能な構成であってもよい。
【０３９９】
ここに、図４３は、遊技機１０のＭＰＵ５１のＲＯＭ５１１及びＲＡＭ５１２の記憶領域の他の例を示す模式図である。
【０４００】
図４３に示すように、本実施形態に係る遊技機１０のＭＰＵ５１のＲＯＭ５１１には、リズム操作テーブル５１１Ａ、告知操作テーブル５１１Ｂ、単発操作演出テーブル５１１Ｃ、特殊操作演出テーブル５１１Ｄ、告知操作演出テーブル５１１Ｅが更に格納されている。これらのテーブルには、演出種別テーブル５１１ｂ、単発操作テーブル５１１ｃ、連打操作テーブル５１１ｄ、及び長押し操作テーブル５１１ｅ等と同様に、遊技回各々における演出内容を決定するための情報が記憶されている。
【０４０１】
また、遊技機１０のＭＰＵ５１のＲＡＭ５１２には、残時間カウンタ５１２Ａ、追加演出カウンタ５１２Ｂ、リズム演出フラグ５１２Ｃ、告知演出フラグ５１２Ｄ、リズムカウンタ５１２Ｅ、例外単発演出フラグ５１２Ｆ、例外連打演出フラグ５１２Ｇ、例外長押し演出フラグ５１２Ｈ、特殊リズム演出フラグ５１２Ｊなどが格納される。これらの各種のフラグ及びカウンタは、各種の操作演出で使用される。さらに、本実施形態に係る遊技機１０のＲＡＭ５１２では、受付開始フラグ５１２ｎに代えて、前記単発操作演出に対応する単発受付開始フラグ５１２ｎ１、前記連打操作演出に対応する連打受付開始フラグ５１２ｎ２、前記長押し操作演出に対応する長押し受付開始フラグ５１２ｎ３、前記リズム操作演出に対応するリズム受付開始フラグ５１２ｎ４、前記告知操作演出に対応する告知受付開始フラグ５１２ｎ５が設けられている。例えば、前記単発操作演出処理（図１６参照）では、単発受付開始フラグ５１２ｎ１が、前記ステップＳ１４０８でオンに設定され、前記ステップＳ１４１７でオフに設定される。
【０４０２】
残時間カウンタ５１２Ａは、現在の遊技回における残りの変動時間を示す。具体的に、残時間カウンタ５１２Ａは、前記ステップＳ１３１０（図１４参照）のコマンド出力処理において表示変動パターンコマンドが表示制御装置６に送信される際（図柄表示部３４１による変動表示が開始される際）に変動パターンコマンドが示す変動時間に設定され、その後、前記タイマ割込処理（図１１参照）のステップＳ１００３において１ずつ減算される。これにより、残時間カウンタ５１２Ａは、現在の遊技回における残りの変動時間を示すことになる。
【０４０３】
追加演出カウンタ５１２Ｂは、ＭＰＵ５１によって実行されるタイマ割込処理（図１１参照）のステップＳ１００３において０〜５９９９９の範囲内で順に１ずつ加算されて最大値に達した場合に０に戻るループカウンタである。ＭＰＵ５１は、追加演出カウンタ５１２Ｂについて、０〜５９９９９からランダムで選択される数字を初期値としてその値を１ずつ更新し、初期値の１つ前の数字まで更新された場合に、再度０〜５９９９９からランダムで初期値を選択する。
【０４０４】
［コマンド対応処理の他の例］
次に、図４４を参照しつつ、ＭＰＵ５１によって実行される前記コマンド対応処理（図１４参照）の他の例について説明する。具体的に、本実施形態に係る遊技機１０では、操作演出として、前記単発操作演出、前記連打操作演出、前記長押し操作演出の他に、前記リズム操作演出及び前記告知操作演出が含まれるため、前記コマンド対応処理におけるステップＳ１３０３において、前記リズム操作演出及び前記告知操作演出が選択されることがある。即ち、前記ステップＳ１３０３において設定される前記表示変動パターンコマンドには、前記単発操作演出、前記連打操作演出、前記長押し操作演出、前記リズム操作演出、又は前記告知操作演出のいずれかの演出種別を示す情報が含まれることがある。
【０４０５】
具体的には、図１５（Ｃ）に示す特殊リーチ演出テーブルにおいて、演出Ｙ１が単発操作演出を伴う演出種別、演出Ｙ２が連打操作演出を伴う演出種別、演出Ｙ３が長押し操作演出を伴う演出種別、演出Ｙ４がリズム操作演出を伴う演出種別、演出Ｙ５が告知操作演出を伴う演出種別であることが考えられる。ここで、前記特殊リーチ演出テーブルにおいて、前記単発操作演出と、前記連打操作演出、前記長押し操作演出、又は前記リズム操作演出と、前記告知操作演出とのそれぞれが実行される確率は、大当たり抽選の抽選結果によって異なる。
【０４０６】
より具体的に、図１５（Ｃ）に示されている例では、複数種類の操作演出のうち演出Ｙ１が実行される確率は、大当たり抽選の結果が外れである場合よりも大当たりである場合の方が高い。また、演出Ｙ２〜Ｙ４が実行される確率についても、大当たり抽選の結果が外れである場合よりも大当たりである場合の方が高い。一方、演出Ｙ５が実行される確率は、大当たり抽選の結果が大当たりである場合よりも外れである場合の方が高い。そして、図１５（Ｃ）に示されるように、大当たり抽選結果が大当たりである場合、即ちＭＰＵ４１により前記特定遊技状態に移行すると判定された場合に実行される確率は、演出Ｙ１が最も高く、演出Ｙ２〜Ｙ４が次に高く、演出Ｙ５が最も低い。従って、遊技者は、演出Ｙ１〜Ｙ５のいずれが実行されるかによって大当たり抽選の結果が大当たりである確率の高低を推測することができる。なお、演出Ｙ２〜Ｙ４についても前記特定遊技状態に移行すると判定された場合に実行される確率が異なることも考えられる。また、前記単発操作演出が複数種類存在する場合も、前記特定遊技状態に移行すると判定された場合に実行される確率が前記単発操作演出の種類ごとに異なることが考えられる。同じく、前記告知操作演出が複数種類存在する場合も、前記特定遊技状態に移行すると判定された場合に実行される確率が前記告知操作演出の種類ごとに異なることが考えられる。
【０４０７】
＜ステップＳ３００１＞
そして、図４４に示されるように、前記ステップＳ１３０８において、前記表示変動パターンコマンドが前記長押し操作演出を伴う演出種別でないと判断されると（Ｓ１３０８：Ｎｏ）、処理がステップＳ３００１に移行する。ステップＳ３００１では、前記表示変動パターンコマンドが前記リズム操作演出を伴う演出種別を示すものであるか否かを判断する。ここで、表示変動パターンコマンドがリズム操作演出を伴う演出種別である場合は（Ｓ３００１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３００２に移行し、前記表示変動パターンコマンドが前記リズム操作演出を伴う演出種別でない場合は（Ｓ３００１：Ｎｏ）、処理がステップＳ３００３に移行する。
【０４０８】
＜ステップＳ３００２＞
ステップＳ３００２では、リズム操作演出を実行するためのリズム操作設定処理が実行された後、処理がステップＳ１３１０に移行する。具体的に、前記リズム操作設定処理では、リズム演出フラグ５１２Ｃをオンに設定し、今回のリズム操作演出処理に対応する前記第３規定値を決定する。具体的に、ＲＯＭ５１１のリズム操作テーブル５１１Ａには、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果ごとに対応する前記第３規定値が定められている。そして、リズム操作設定処理では、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果と、ＲＯＭ５１１に記憶されているリズム操作テーブル５１１Ａとに基づいて、今回のリズム操作演出処理に対応する前記第３規定値が決定される。前記第３規定値は、前記リズム操作演出の終了条件として使用される操作ボタン２２のポイント値に対応する値である。例えば、抽選結果が大当たりである場合、前記第３規定値は、リズム操作テーブル５１１Ａと所定の乱数値とに基づいて、５／１００の確率で「１０００」、１０／１００の確率で「６００」、８５／１００の確率で「３００」に決定される。一方、抽選結果が外れである場合、前記第３規定値は、リズム操作テーブル５１１Ａと所定の乱数値とに基づいて、５／１００の確率で「３０００」、１０／１００の確率で「６０００」、８５／１００の確率で「１００００」に決定される。
【０４０９】
＜ステップＳ３００３＞
ステップＳ３００３では、前記表示変動パターンコマンドが前記告知操作演出を伴う演出種別を示すものであるか否かを判断する。ここで、前記表示変動パターンコマンドが前記告知操作演出を伴う演出種別を示す場合は（Ｓ３００３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３００４に移行し、前記表示変動パターンコマンドが前記告知操作演出を伴う演出種別でない場合は（Ｓ３００３：Ｎｏ）、処理がステップＳ１３１０に移行する。
【０４１０】
＜ステップＳ３００４＞
ステップＳ３００４では、告知操作演出を実行するための告知操作設定処理が実行された後、処理がステップＳ１３１０に移行する。具体的に、前記告知操作設定処理では、告知演出フラグ５１２Ｄをオンに設定し、今回の告知操作演出処理に対応する告知内容を決定する。具体的に、ＲＯＭ５１１の告知操作テーブル５１１Ｂには、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果ごとに対応する告知結果画像が定められている。そして、告知操作設定処理では、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果と、ＲＯＭ５１１に記憶されている告知操作テーブル５１１Ｂとに基づいて、今回の告知操作演出処理に対応する告知内容が決定される。例えば、抽選結果が大当たりである場合には、告知操作テーブル５１１Ｂと所定の乱数値とに基づいて、５／１００の確率で「告知Ｍ１」、１０／１００の確率で「告知Ｍ２」、８５／１００の確率で「告知Ｍ３」に決定される。一方、抽選結果が外れである場合は、告知操作テーブル５１１Ｂと所定の乱数値とに基づいて、５／１００の確率で「告知Ｍ４」、１０／１００の確率で「告知Ｍ５」、８５／１００の確率で「告知Ｍ６」に決定される。
【０４１１】
［タイマ割込処理の他の例］
次に、図４５を参照しつつ、ＭＰＵ５１によって実行される前記タイマ割込処理（図１１参照）の他の例について説明する。具体的に、図４５に示されているように、本実施形態に係る遊技機１０では、各種の操作演出を追加で選択するための追加演出抽選処理（Ｓ３１０１）が実行される。その後、各種の操作演出に対応する処理として、告知操作演出処理（Ｓ３１０２）、リズム操作演出処理（Ｓ３１０３）、連打操作演出処理（Ｓ１００６）、長押し操作演出処理（Ｓ１００７）、及び単発操作演出処理（Ｓ１００５）がこの順で実行される。
【０４１２】
＜ステップＳ３１０１＞
まず、ステップＳ３１０１では、前記ステップＳ１３０３とは別に、前記単発操作演出、前記連打操作演出、前記長押し操作演出、前記リズム操作演出、前記告知操作演出各々の実行の有無を個別に判定するための追加操作演出抽選処理が実行される。これにより、前記単発操作演出、前記連打操作演出、前記長押し操作演出、前記リズム操作演出、前記告知操作演出のいずれか複数の操作演出が選択されて並行して実行されることがある。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ５１が演出判定手段の一例である。
【０４１３】
例えば、前記コマンド判定処理における前記ステップＳ１３０３で前記単発操作演出が選択された後、前記ステップＳ３１０１において前記連打操作演出が選択されることがある。また、前記ステップＳ３１０１が複数回実行されることにより複数種類の操作演出が選択されることもある。なお、前記ステップＳ１３０３における操作演出の選択手法はここで説明する手法に限らず、前記ステップＳ３１０１と同様であってもよい。
【０４１４】
［追加操作演出抽選処理］
ここで、図４６を参照しつつ、前記追加操作演出抽選処理の手順の一例について説明する。なお、当該追加操作演出抽選処理と同様の機能が達成できれば、処理手順の具体的内容はここで説明する態様に限定されない。
【０４１５】
＜ステップＳ３２０１＞
まず、ステップＳ３２０１では、既に前記単発操作演出が選択されているか否かを判断する。具体的には、前記単発操作演出の実行の有無を示す単発演出フラグ５１２ｇがオンであるか否かを判断する。ここで、前記単発操作演出が選択されていないと判断されると（Ｓ３２０１：Ｎｏ）、処理はステップＳ３２０２に移行し、前記単発操作演出が選択されていると判断されると（Ｓ３２０１：Ｙｅｓ）、処理はステップＳ３２０４に移行する。
【０４１６】
＜ステップＳ３２０２＞
ステップＳ３２０２では、現在の遊技回における残りの変動時間を示す残時間カウンタ５１２Ａが予め定められた時間Ｔ１以上であるか否かを判断する。時間Ｔ１は、前記単発操作演出を実行するために必要な時間として予め定められた値である。即ち、ステップＳ３２０２では、現在の遊技回において、現時点から前記単発操作演出が実行可能であるか否かが判断される。そして、残時間カウンタ５１２Ａが時間Ｔ１以上であると判断すると（Ｓ３２０２：Ｙｅｓ）、処理はステップＳ３２０３に移行し、残時間カウンタ５１２Ａが時間Ｔ１以上でなければ（Ｓ３２０２：Ｎｏ）、処理はステップＳ３２０４に移行する。
【０４１７】
＜ステップＳ３２０３＞
ステップＳ３２０３では、前記単発操作演出を実行するか否かを抽選するための単発操作演出抽選処理を実行する。具体的には、前記単発操作演出の実行の有無を、変動パターンコマンドと、追加演出カウンタ５１２Ｂと、ＲＯＭ５１２に記憶されている単発操作演出テーブル５１１Ｃとに基づいて判断する。ここに、図４７（Ａ）は、単発操作演出テーブル５１１Ｃの一例を示す図である。なお、前述したように、追加演出カウンタ５１２Ｂは、例えば前記ステップＳ１００３（図１１参照）において更新される。
【０４１８】
例えば、変動パターンコマンドが示す抽選結果が通常大当たりである場合を考える。この場合、ＭＰＵ５１は、追加演出カウンタ５１２Ｂの値が１０００１〜１０１００である場合は、単発操作演出テーブル５１１Ｃに基づいて、前記単発操作演出の実行有無の抽選結果として「無し」を選択する。また、ＭＰＵ５１は、追加演出カウンタ５１２Ｂの値が１０１０１〜１０４００である場合は、単発操作演出テーブル５１１Ｃに基づいて、前記単発操作演出の実行有無の抽選結果として「有り」を選択する。
【０４１９】
さらに、ステップＳ３２０３において、ＭＰＵ５１は、前記単発操作演出を実行すると判断した場合、前記単発操作演出を実行するための設定処理を実行する。具体的には、前記ステップＳ１３０５（図１４参照）と同様の単発操作設定処理を実行する。
【０４２０】
＜ステップＳ３２０４＞
次に、ステップＳ３２０４では、既に前記連打操作演出が選択されているか否かを判断する。具体的には、前記連打操作演出の実行の有無を示す連打演出フラグ５１２ｈ、前記長押し操作演出の実行の有無を示す長押し演出フラグ５１２ｉ、前記リズム操作演出の実行の有無を示すリズム演出フラグ５１２Ｃのいずれかがオンであるか否かを判断する。ここで、前記連打操作演出が選択されていないと判断されると（Ｓ３２０４：Ｎｏ）、処理はステップＳ３２０５に移行し、前記連打操作演出が選択されていると判断されると（Ｓ３２０４：Ｙｅｓ）、処理はステップＳ３２０７に移行する。
【０４２１】
＜ステップＳ３２０５＞
ステップＳ３２０５では、現在の遊技回における残りの変動時間を示す残時間カウンタ５１２Ａが予め定められた時間Ｔ２以上であるか否かを判断する。時間Ｔ２は、前記特殊操作演出を実行するために必要な時間として予め定められた値である。即ち、ステップＳ３２０５では、現在の遊技回において、現時点から前記特殊操作演出が実行可能であるか否かが判断される。そして、残時間カウンタ５１２Ａが時間Ｔ２以上であると判断すると（Ｓ３２０５：Ｙｅｓ）、処理はステップＳ３２０６に移行し、残時間カウンタ５１２Ａが時間Ｔ２以上でなければ（Ｓ３２０５：Ｎｏ）、処理はステップＳ３２０７に移行する。
【０４２２】
＜ステップＳ３２０６＞
ステップＳ３２０６では、前記特殊操作演出を実行するか否かを抽選するための特殊操作演出抽選処理を実行する。具体的には、前記特殊操作演出に属する前記連打操作演出、前記長押し操作演出、及び前記リズム操作演出の実行の有無を、変動パターンコマンドと、追加演出カウンタ５１２Ｂと、予めＲＯＭ５１１に記憶されている特殊操作演出テーブル５１１Ｄとに基づいて判断する。ここに、図４７（Ｂ）は、特殊操作演出テーブル５１１Ｄの一例を示す図である。
【０４２３】
例えば、変動パターンコマンドが示す抽選結果が通常大当たりである場合を考える。この場合、ＭＰＵ５１は、追加演出カウンタ５１２Ｂの値が２０２０１〜２０４００である場合は、特殊操作演出テーブル５１１Ｄに基づいて、前記連打操作演出を選択する。また、ＭＰＵ５１は、追加演出カウンタ５１２Ｂの値が３０２０１〜３０４００である場合は、特殊操作演出テーブル５１１Ｄに基づいて、前記長押し操作演出を選択する。さらに、ＭＰＵ５１は、追加演出カウンタ５１２Ｂの値が４０２０１〜４０４００である場合は、特殊操作演出テーブル５１１Ｄに基づいて、前記リズム操作演出を選択する。
【０４２４】
さらに、ステップＳ３２０６において、ＭＰＵ５１は、前記特殊操作演出を実行すると判断した場合、前記特殊操作演出を実行するための設定処理を実行する。具体的に、前記連打操作演出が選択された場合は、前記ステップＳ１３０７（図１４参照）と同様の連打操作設定処理が実行される。また、前記長押し操作演出が選択された場合は、前記ステップＳ１３０９（図１４参照）と同様の長押し操作演出が実行される。さらに、前記リズム操作演出が選択された場合は、前記ステップＳ３００２（図４４参照）と同様の前記リズム操作設定処理が実行される。
【０４２５】
＜ステップＳ３２０７＞
ステップＳ３２０７では、既に前記告知操作演出が選択されているか否かを判断する。具体的には、前記告知操作演出の実行の有無を示す告知演出フラグ５１２Ｄがオンであるか否かを判断する。ここで、前記告知操作演出が選択されていないと判断されると（Ｓ３２０７：Ｎｏ）、処理はステップＳ３２０８に移行し、前記告知操作演出が選択されていると判断されると（Ｓ３２０７：Ｙｅｓ）、当該追加操作演出抽選処理を終了する。
【０４２６】
＜ステップＳ３２０８＞
続いて、ステップＳ３２０８では、現在の遊技回における残りの変動時間を示す残時間カウンタ５１２Ａが予め定められた時間Ｔ３以上であるか否かを判断する。時間Ｔ３は、前記告知操作演出を実行するために必要な時間として予め定められた値である。即ち、ステップＳ３２０８では、現在の遊技回において、現時点から前記告知操作演出が実行可能であるか否かが判断される。そして、残時間カウンタ５１２Ａが時間Ｔ３以上であると判断すると（Ｓ３２０８：Ｙｅｓ）、処理はステップＳ３２０９に移行し、残時間カウンタ５１２Ａが時間Ｔ３以上でなければ（Ｓ３２０８：Ｎｏ）、当該追加操作演出抽選処理を終了する。
【０４２７】
＜ステップＳ３２０９＞
ステップＳ３２０９では、前記告知操作演出を実行するか否かを抽選するための告知操作演出抽選処理を実行する。具体的には、前記告知操作演出の実行の有無を、変動パターンコマンドと、追加演出カウンタ５１２Ｂと、ＲＯＭ５１１に記憶されている告知操作演出テーブル５１１Ｅとに基づいて判断する。ここに、図４７（Ｃ）は、告知操作演出テーブル５１１Ｅの一例を示す図である。
【０４２８】
例えば、変動パターンコマンドが示す抽選結果が通常大当たりである場合を考える。この場合、ＭＰＵ５１は、追加演出カウンタ５１２Ｂの値が５０００１〜５０３００である場合は、告知操作演出テーブル５１１Ｅに基づいて、前記告知操作演出の実行有無の抽選結果として「無し」を選択する。また、ＭＰＵ５１は、追加演出カウンタ５１２Ｂの値が５０３０１〜５０４００である場合は、告知操作演出テーブル５１１Ｅに基づいて、前記告知操作演出の実行有無の抽選結果として「有り」を選択する。
【０４２９】
さらに、ステップＳ３２０９において、ＭＰＵ５１は、前記告知操作演出を実行すると判断した場合、前記告知操作演出を実行するための設定処理を実行する。具体的には、前記ステップＳ３００４（図４４参照）と同様の告知操作設定処理を実行する。
【０４３０】
このように、本実施形態に係る遊技機１０では、前記単発操作演出、前記特殊操作演出、前記告知操作演出各々に対応する処理の実行の有無が個別に判断される。そのため、遊技機１０では、複数の操作演出が並行して実行されることがある。但し、複数の操作演出に関する制御（表示制御、音声制御、照明制御など）が並行して実行されると、操作ボタン２２の操作が反映される各操作演出の内容が交錯して遊技者に違和感を与えるおそれがある。
【０４３１】
そこで、本実施形態に係る遊技機１０では、予め操作演出の種類ごとに優先度が設定されており、ＭＰＵ５１によって、前記優先度に応じて操作演出の実行有無や演出内容が制御される。より具体的に、本実施形態では、前記単発操作演出の優先度が最も高く、前記特殊操作演出の優先度がその次に高く、前記告知操作演出の優先度が最も低く設定されているものとする。即ち、操作演出に対応する優先度は、大当たり抽選結果が大当たりである場合にその操作演出が実行される確率が高い方が高くなるように設定されている。なお、大当たり抽選結果が大当たりである場合にその操作演出が実行される確率が、前記単発操作演出の種類ごとに異なること、前記特殊操作演出の種類ごとに異なること、前記告知操作演出の種類ごとに異なることも考えられる。そして、以下に説明するように、ＭＰＵ５１は、１回の遊技回について複数の操作演出に対応する処理を実行すると判定された場合に、前記操作演出の組み合わせに応じて、その遊技回で実行される前記操作演出の内容を変更する。なお、前記優先度を用いる手法に限らず、複数の操作演出の組み合わせごとに、前記操作ボタン２２の操作が反映される操作演出が予め設定されていることも他の実施形態として考えられる。
【０４３２】
＜ステップＳ３１０２〜Ｓ３１０６＞
図４５の説明に戻り、前記追加演出抽選処理（Ｓ３１０１）の実行後、ＭＰＵ５１は、続くステップＳ３１０２において告知操作演出処理を実行し、ステップＳ３１０３においてリズム操作演出処理を実行する。その後、ＭＰＵ５１は、前記連打操作演出処理（Ｓ１００６）、前記長押し操作演出処理（Ｓ１００７）、及び前記単発操作演出処理（Ｓ１００５）を順に実行する。
【０４３３】
以下、前記告知操作演出処理及び前記リズム操作演出処理の手順の一例について説明し、その後、前記連打操作演出処理（Ｓ１００６）及び前記長押し操作演出処理（Ｓ１００７）の他の例についても説明する。なお、前記単発操作演出処理（Ｓ１００５）については図１６と同様であればよいためここでは説明を省略する。
【０４３４】
［告知操作演出処理：Ｓ３１０２］
ここに、図４８は、前記告知操作演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記告知操作演出処理では、前記告知操作演出を図柄表示部３４１に表示させるための処理を実行する。なお、表示制御装置６のＲＯＭ６１１には、告知操作演出において図柄表示部３４１に表示される告知操作開始画像及び告知結果画像などの画像がそれぞれ複数種類記憶されている。また、前記告知操作演出には、図柄表示部３４１による表示の他に、ＭＰＵ５１によって実行されるスピーカ２６による音声再生や電飾部２７による点灯制御なども含まれる。
【０４３５】
＜ステップＳ３４０１＞
ステップＳ３４０１では、前記告知操作演出を実行するか否かを判断する。具体的に、ＭＰＵ５１は、告知演出フラグ５１２Ｄに基づいて告知操作演出を実行するか否かを判断する。ここで、前記告知操作演出を実行すると判断した場合（Ｓ３４０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３４０２に移行し、前記告知操作演出を実行しないと判断した場合（Ｓ３４０１：Ｎｏ）、当該告知操作演出処理は終了する。
【０４３６】
＜ステップＳ３４０２＞
ステップＳ３４０２では、前記告知操作演出の開始タイミングが到来したか否かを判断する。具体的に、ＲＯＭ５１１には、図柄表示部３４１における変動表示開始後から前記告知操作演出が開始されるまでの開始待機時間が前記告知操作演出の種類ごとに記憶されている。そして、前記ステップＳ３４０２では、図柄表示部３４１における変動表示開始後から前記告知操作演出の種類に対応する前記開始待機時間が経過している場合に前記告知操作演出の開始タイミングが到来したと判断する。なお、ＭＰＵ５１は、残時間カウンタ５１２Ａに基づいて変動表示開始後からの経過時間を判断することが可能である。ここで、前記告知操作演出の開始タイミングが到来している場合は（Ｓ３４０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３４０３に移行し、前記告知操作演出の開始タイミングが到来していない場合は（Ｓ３４０２：Ｎｏ）、当該告知操作演出処理は終了する。
【０４３７】
＜ステップＳ３４０３＞
ステップＳ３４０３では、前記告知操作演出における操作ボタン２２の操作の受付が開始済であるか否かを、告知受付開始フラグ５１２ｎ５がオンであるか否かに応じて判断する。告知受付開始フラグ５１２ｎ５は、操作ボタン２２の操作の受付を開始したか否かを示すフラグであり、後述のステップＳ３４０６でオンに設定され、後述のステップＳ３４３４でオフに設定される。ここで、告知受付開始フラグ５１２ｎ５がオンである場合は（Ｓ３４０３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３４３１に移行し、告知受付開始フラグ５１２ｎ５がオンでない場合は（Ｓ３４０３：Ｎｏ）、処理がステップＳ３４０４に移行する。
【０４３８】
＜ステップＳ３４０４＞
ステップＳ３４０４では、前記単発操作演出又は前記特殊操作演出が有りに設定されているか否かが判断される。具体的に、本実施形態では、前記単発操作演出、前記連打操作演出、前記長押し操作演出、前記リズム操作演出のそれぞれの実行の有無（オン：有り、オフ：無し）を示す単発演出フラグ５１２ｇ、連打演出フラグ５１２ｈ、長押し演出フラグ５１２ｉ、リズム演出フラグ５１２Ｃのいずれかがオンであるか否かが判断される。ここで、前記単発操作演出又は前記特殊操作演出が有りに設定されていると判断されると（Ｓ３４０４：Ｙｅｓ）、処理はステップＳ３４０６に移行し、前記単発操作演出及び前記特殊操作演出が無しに設定されていると判断されると（Ｓ３４０４：Ｎｏ）、処理はステップＳ３４０５に移行する。即ち、前記単発操作演出又は前記特殊操作演出が実行される場合には、前記告知操作開始画像は表示されず、告知受付開始フラグ５１２ｎ５がオンに設定される。
【０４３９】
＜ステップＳ３４０５＞
ステップＳ３４０５では、操作制御装置６に表示コマンドを送信することにより、前記告知操作演出の種類に対応する告知操作開始画像を図柄表示部３４１に表示させる。具体的には、前記ステップＳ３００４又は前記ステップＳ３２０９において設定された告知内容に対応する前記告知操作開始画像が表示される。例えば、前記告知操作開始画像として、キャラクタ画像又は空白のメッセージ枠画像などが表示される。なお、前記告知操作開始画像の表示に代えて、又は前記告知操作開始画像の表示と共に、操作ボタン２２の操作開始タイミングをスピーカ２６により音声で通知すること、又は、電飾部２７の点灯態様で通知することも考えられる。
【０４４０】
＜ステップＳ３４０６＞
そして、ステップＳ３４０６では、前記告知走査演出における操作ボタン２２の操作の受付を開始するため、告知受付開始フラグ５１２ｎ５をオンにする。これにより、次に当該告知操作演出処理が実行される場合には、前記ステップＳ３４０３において処理がステップＳ３４３１に移行することになる。なお、告知受付開始フラグ５１２ｎ５は、後述のステップＳ３４３４でオフとなる。
【０４４１】
＜ステップＳ３４３１＞
一方、前記ステップＳ３４０３で操作ボタン２２の操作の受付が開始済であると判断された場合、続くステップＳ３４３１では、操作ボタン２２の操作有効期間内であるか否かを判断する。具体的に、ＲＯＭ５１１には、前記告知操作演出の種類ごとに予め設定された有効待ち時間（例えば１〜５秒）が記憶されている。そして、ＭＰＵ５１は、前記告知操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過していない場合に操作有効期間内であると判断する。ここで、前記操作有効期間内である場合は（Ｓ３４３１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３４３２に移行し、前記操作有効期間内でなければ（Ｓ３４３１：Ｎｏ）、処理がステップＳ３４３５に移行する。
【０４４２】
＜ステップＳ３４３５＞
ステップＳ３４３５では、操作制御装置６に表示コマンドを送信することにより、前記告知操作開始画像を図柄表示部３４１から消去して非表示にする。これにより、遊技者に前記告知操作演出の終了が認識される。
【０４４３】
＜ステップＳ３４３２＞
一方、ステップＳ３４３２では、操作ボタン２２が操作されたか否かを判断する。具体的には、第２パターンフラグ５１２ｅがオンである場合に、操作ボタン２２が非操作状態から操作状態に変化し、操作ボタン２２の操作が開始したと判断する。ここで、操作ボタン２２の操作が開始したと判断すると（Ｓ３４３２：Ｙｅｓ）、操作ボタン２２の操作を演出に反映させるため、処理がステップＳ３４３３に移行する。また、操作ボタン２２の操作が開始していないと判断すると（Ｓ３４３２：Ｎｏ）、当該告知操作演出処理を終了させる。
【０４４４】
＜ステップＳ３４３３〜Ｓ３４３４＞
そして、ステップＳ３４３３では、操作制御装置６に表示コマンドを送信することにより、操作ボタン２２の操作に応じて告知結果画像を図柄表示部３４１に表示させるための告知演出制御処理が実行される。その後、ステップＳ３４３４では、前記告知操作演出処理で使用される告知演出フラグ５１２Ｄ及び告知受付開始フラグ５１２ｎ５がオフに設定される。なお、前記告知結果画像の表示は、予め定められた時間の経過後に終了する。一方、前記告知操作演出と前記特殊操作演出とが並行して実行される場合には、操作ボタン２２の操作が前記特殊操作演出にも反映される。また、前記告知操作演出と前記単発操作演出とが並行して実行される場合には、操作ボタン２２の操作が前記単発操作演出にも反映される。
【０４４５】
即ち、ＭＰＵ５１は、前記告知操作演出と前記特殊操作演出又は前記単発操作演出とを並行して実行する場合には、最初の操作ボタン２２の操作を前記告知操作演出と前記特殊操作演出又は前記単発操作演出とに反映させる。これにより、１回の前記操作手段の操作を前記告知操作演出処理と前記特殊操作演出処理又は前記単発操作演出とに反映させることができ、両方の演出結果を遊技者に見せることができる。なお、前記特殊操作演出が実行される場合、ＭＰＵ５１は、その後の操作ボタン２２の操作を前記特殊操作演出に反映させることになる。
【０４４６】
［告知演出制御処理］
ここで、図４９を参照しつつ、前記ステップＳ３４３３でＭＰＵ５１によって実行される告知演出制御処理の手順の一例について説明する。
【０４４７】
＜ステップＳ３５０１＞
まず、ステップＳ３５０１では、前記単発操作演出又は前記特殊操作演出が前記告知操作演出と並行して実行されるか否かを判断する。即ち、前記ステップＳ３５０１では、前記告知操作演出よりも優先度が高い前記単発操作演出又は前記特殊操作演出が実行されるか否かが判断される。具体的には、単発演出フラグ５１２ｇ、連打演出フラグ５１２ｈ、長押し演出フラグ５１２ｉ、リズム演出フラグ５１２Ｃのいずれかがオンであるか否かを判断する。ここで、前記単発操作演出又は前記特殊操作演出が実行されると判断されると（Ｓ３５０１：Ｙｅｓ）、処理はステップＳ３５０２に移行し、前記単発操作演出及び前記特殊操作演出が実行されないと判断されると（Ｓ３５０１：Ｎｏ）、処理はステップＳ３５１１に移行する。
【０４４８】
ところで、前記単発操作演出及び前記告知操作演出が並行して実行される場合には、図柄表示部３４３における図柄変動表示中に（図７０（Ａ）参照）、前記単発操作演出を示唆する画像Ｆ１及び前記告知操作演出の実行を示唆する画像Ｆ２が表示される（図７０（Ｂ）、（Ｃ）参照）。従来、このような場合は、前記告知操作演出の結果として予め定められた確率で所定のメッセージなどが表示される処理と、前記単発操作演出の結果として大当たり抽選の結果が表示される処理とが個別に実行される。即ち、前記告知操作演出と前記単発操作演出との表示結果が内容的にリンクしていないことがある。なお、前記単発操作演出及び前記告知操作演出が並行して実行される場合に限らず、前記単発操作演出及び前記特殊操作演出が並行して実行される場合も同様である。これに対し、以下に説明するように、本実施形態に係る遊技機１０では、前記告知操作演出と前記単発操作演出又は前記特殊操作演出との表示結果が内容的にリンクして表示されることがある。
【０４４９】
＜ステップＳ３５０２＞
ステップＳ３５０２では、当該告知演出制御処理において、後述の第１対応告知表示又は第２対応告知表示などのように、単発操作演出又は特殊操作演出の演出結果に連動した告知内容を表示する対応告知表示を実行するか否かを判断する。例えば、ＭＰＵ５１は、所定のタイミングで更新される所定の乱数値に応じて所定の確率で前記対応告知表示を実行するか否かを判断する。そして、前記対応告知表示を実行すると判断すると（Ｓ３５０２：Ｙｅｓ）、処理はステップＳ３５０３に移行し、前記対応告知表示を実行しないと判断すると（Ｓ３５０２：Ｎｏ）、処理はステップＳ３５１１に移行する。これにより、１回の遊技回において告知操作演出と単発操作演出又は特殊操作演出とが実行される場合でも、前記対応告知表示が実行される場合と実行されない場合とが存在し、演出の多様性が実現されるため遊技に対する注目度を高めることができる。なお、前記第２対応告知表示と同様の内容については、後述の通常告知表示で表示されてもよい。
【０４５０】
＜ステップＳ３５０３＞
ステップＳ３５０３では、今回の遊技回について大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する。具体的には、変動パターンコマンドが示す変動種別に基づいて大当たりの有無を判断する。ここで、大当たりであると判断されると（Ｓ３５０３：Ｙｅｓ）、処理はステップＳ３５０４に移行し、大当たりでないと判断されると（Ｓ３５０３：Ｎｏ）、処理はステップＳ３５０５に移行する。
【０４５１】
＜ステップＳ３５１１＞
ステップＳ３５１１では、前記告知操作演出に対応してＲＯＭ６１１に記憶されている複数の告知結果画像のうち、前記ステップＳ３００４又は前記ステップＳ３２０９において設定された告知内容に対応する告知結果画像を選択し、その告知結果画像を示す表示コマンドを表示制御装置６に送信し、図柄表示部３４１に表示させる通常告知表示が実行される（図６９（Ｃ）又は図６９（Ｄ）参照）。
【０４５２】
＜ステップＳ３５０４＞
ステップＳ３５０４では、前記告知操作演出に対応してＲＯＭ６１１に記憶されている複数の告知結果画像のうち、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に対応して予め定められた第１対応告知画像を選択し、その第１対応告知画像を示す表示コマンドを表示制御装置６に送信し、図柄表示部３４１に表示させる。即ち、本実施形態に係る遊技機１０では、前記ステップＳ３００４又は前記ステップＳ３２０９において告知内容が設定されている場合であっても、その告知内容に対応する告知結果画像に代えて、大当たり抽選の結果に対応する第１対応告知画像が表示される。前記第１対応告知画像は、例えば「やったね！」や「確定！」などのように、遊技者に対して大当たりを示唆することのできるメッセージである（図７０（Ｄ）、図７０（Ｅ）参照）。
【０４５３】
＜ステップＳ３５０５＞
一方、ステップＳ３５０５では、前記告知操作演出に対応してＲＯＭ６１１に記憶されている複数の告知結果画像のうち、大当たり抽選の結果が外れである場合に対応して予め定められた第２対応告知画像を選択し、その第２対応告知画像を示す表示コマンドを表示制御装置６に送信し、図柄表示部３４１に表示させる。即ち、本実施形態に係る遊技機１０では、前記ステップＳ３００４又は前記ステップＳ３２０９において告知内容が設定されている場合であっても、その告知内容に対応する告知結果画像に代えて、大当たり抽選の結果に対応する前記第２対応告知画像が表示される。前記第２対応告知画像は、例えば「諦めるな！」や「まだまだ！」などのように期待感の低下を抑制するためのメッセージである（図７０（Ｆ））。その後、図柄変動表示部３４３の図柄変動表示が終了したときに、大当たり抽選の結果が表示される（図７０（Ｇ））。これにより、例えば前記単発操作演出又は前記特殊操作演出の結果画像の表示による遊技者の遊技への注目度の低下を、前記告知操作演出における告知内容によって抑制することができる。
【０４５４】
本実施形態に係る遊技機１０によれば、前記単発操作演出又は前記特殊操作演出と前記告知操作演出とが並行して実行される場合には、操作ボタン２２の操作が行われると、前記告知操作演出の演出結果が表示され、前記単発操作演出又は前記特殊操作演出の演出結果が表示される。即ち、操作ボタン２２の操作に応じて前記単発操作演出又は前記特殊操作演出と前記告知操作演出との演出結果がほぼ同時に表示されることになる。さらに、前記告知操作演出における告知内容は、大当たり抽選の結果に応じて変更される場合があり、前記単発操作演出又は前記特殊操作演出の結果表示と前記告知操作演出の結果表示とが内容的にリンクすることがある。例えば、前記大当たり抽選の結果が大当たり当選である場合には、前記単発操作演出又は前記特殊操作演出と前記告知操作演出との両方によって大当たり当選であることが示唆される。これにより、例えば遊技者の大当たり時の達成感を高めて遊技の興趣を高めることができる。また、前記単発操作演出又は前記特殊操作演出により示唆される大当たりの抽選の結果がはずれである場合でも、前記告知操作演出により期待感の低下が抑制されるため、例えば遊技者の遊技への注目度の低下を抑制することができる。
【０４５５】
一方、前記リズム操作演出処理、前記連打操作演出処理、又は前記長押し操作演出処理と前記告知操作演出とが並行して実行される場合は、操作ボタン２２の操作が行われると、前記告知操作演出における前記告知結果画像が表示される。そして、前記リズム操作演出処理、前記連打操作演出処理、又は前記長押し操作演出処理は、前記告知操作演出における告知結果画像の表示後も継続して実行される。このとき、前記告知操作演出における告知内容は、大当たり抽選の結果に応じて変更される場合があり、前記リズム操作演出処理、前記連打操作演出処理、又は前記長押し操作演出処理と前記告知操作演出との結果表示が内容的にリンクすることがある。例えば、前記大当たり抽選の結果が大当たり当選である場合には、前記告知操作演出によって大当たり当選であることが示唆された後、前記リズム操作演出処理、前記連打操作演出処理、又は前記長押し操作演出処理が実行されることがある。これにより、例えば遊技者の遊技への注目度を高めて遊技の興趣を高めることができる。
【０４５６】
［リズム操作演出処理］
次に、図５０を参照しつつ、前記リズム操作演出処理の手順の一例について説明する。前記リズム操作演出処理では、ＭＰＵ５１が、前記リズム操作演出を図柄表示部３４１に表示させるための処理を実行する。なお、表示制御装置６のＲＯＭ６１１には、リズム操作演出において図柄表示部３４１に表示されるリズム操作予告画像、リズム操作動画、リズム操作演出画像、リズム操作結果画像、及び演出終了画像がそれぞれ複数種類記憶されている。
【０４５７】
＜ステップＳ３６０１＞
ステップＳ３６０１では、前記リズム操作演出を実行するか否かを判断する。具体的に、ＭＰＵ５１は、リズム演出フラグ５１２Ｃに基づいてリズム操作演出を実行するか否かを判断する。ここで、前記リズム操作演出を実行する場合（Ｓ３６０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３６０２に移行し、前記リズム操作演出を実行しない場合（Ｓ３６０１：Ｎｏ）、当該リズム操作演出処理を終了させる。
【０４５８】
＜ステップＳ３６０２＞
ステップＳ３６０２では、前記リズム操作演出の開始タイミングが到来したか否かを判断する。具体的に、ＲＯＭ５１１には、図柄表示部３４１における変動表示開始後から前記リズム操作演出が開始されるまでの開始待機時間が前記リズム操作演出の種類ごとに記憶されている。そして、前記ステップＳ３６０２では、図柄表示部３４１における変動表示開始後から前記リズム操作演出の種類に対応する前記開始待機時間が経過している場合に前記リズム操作演出の開始タイミングが到来したと判断する。ここで、前記リズム操作演出の開始タイミングが到来している場合は（Ｓ３６０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３６０３に移行し、前記リズム操作演出の開始タイミングが到来していない場合は（Ｓ３６０２：Ｎｏ）、当該リズム操作演出処理を終了させる。
【０４５９】
＜ステップＳ３６０３＞
ステップＳ３６０３では、前記リズム操作演出における操作ボタン２２の操作の受付が開始済であるか否かをリズム受付開始フラグ５１２ｎ４がオンであるか否かに応じて判断する。リズム受付開始フラグ５１２ｎ４は、操作ボタン２２の操作の受付を開始したか否かを示すフラグであり、後述のステップＳ３６０８でオンに設定され、ステップＳ３６１８でオフに設定される。ここで、リズム受付開始フラグ５１２ｎ４がオンである場合は（Ｓ３６０３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３６０９に移行し、リズム受付開始フラグ５１２ｎ４がオンでない場合は（Ｓ３６０３：Ｎｏ）、処理がステップＳ３６０４に移行する。
【０４６０】
＜ステップＳ３６０４〜Ｓ３６０５＞
ステップＳ３６０４では、前記リズム操作演出の種類に対応する前記操作ボタン２２の操作目的又は操作方法などを伝えるためのリズム操作予告画像が既に図柄表示部３４１に表示されているか否かを判断する。ここで、前記リズム操作予告画像が表示されていない場合は（Ｓ３６０４：Ｎｏ）、続くステップＳ３６０５において、前記リズム操作演出の種類に対応する前記リズム操作予告画像を図柄表示部３４１に表示させる。
【０４６１】
例えば、前記リズム操作予告画像として、「ボタンをリズムに合わせて操作して下さい」のようなミッションを伝える通知が表示される。なお、前記リズム操作予告画像の表示に代えて、又は前記リズム操作予告画像の表示と共に、操作ボタン２２の操作目的又は操作方法などをスピーカ２６により音声で通知することも考えられる。一方、前記リズム操作予告画像が既に表示されている場合は（Ｓ３６０４：Ｙｅｓ）、処理が前記ステップＳ３６０５をスキップしてステップＳ３６０６に移行する。
【０４６２】
＜ステップＳ３６０６＞
ステップＳ３６０６では、前記リズム操作予告画像ごとに対応して予め設定され、ＲＯＭ５１１に記憶されている予告継続時間が経過したか否かを判断する。前記予告継続時間は、前記リズム操作予告画像の表示後に遊技者が前記リズム操作予告画像の内容を認識可能な時間として予め設定された待ち時間である。なお、前記予告継続時間は、複数の演出内容又は複数のリズム操作予告画像について共通の時間であってもよい。ここで、前記リズム操作予告画像に対応する前記予告継続時間が経過している場合は（Ｓ３６０６：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３６０７に移行し、前記予告継続時間が経過していない場合は（Ｓ３６０６：Ｎｏ）、当該リズム操作演出処理を終了させる。
【０４６３】
＜ステップＳ３６０７＞
ステップＳ３６０７では、当該リズム操作演出における操作ボタン２２の操作タイミングを示すためのリズム操作動画の出力コマンドを表示制御装置６に送信し、図柄表示部３４１に前記リズム操作動画を表示させる。また、ステップＳ３６０７において、ＭＰＵ５１は、スピーカ２６を用いて、前記リズム操作動画に対応するリズム音声の出力を開始する。これにより、遊技者は、前記リズム操作動画及び前記リズム音声により当該リズム操作演出における操作ボタン２２の操作タイミングを認識することが可能である。
【０４６４】
＜ステップＳ３６０８＞
そして、ステップＳ３６０８では、操作ボタン２２の操作の受付を開始するため、リズム受付開始フラグ５１２ｎ４をオンに設定する。これにより、次に当該リズム操作演出が実行される場合には、前記ステップＳ３６０３において処理がステップＳ３６０９に移行することになる。なお、リズム受付開始フラグ５１２ｎ４は、後述のステップＳ３６１８でオフに設定される。
【０４６５】
＜ステップＳ３６０９＞
ステップＳ３６０９では、当該リズム操作演出の演出時間が経過したか否かが判断される。具体的に、ＲＯＭ５１１には、前記リズム操作演出の種類ごとに、前記演出時間が記憶されており、ＭＰＵ５１は、前記リズム操作動画の表示開始後にカウントがスタートするタイマ値に基づいて、前記演出時間が経過したか否かを判断する。ここで、前記演出時間が経過したと判断した場合は（Ｓ３６０９：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３６１９に移行し、前記演出時間が経過していなければ（Ｓ３６０９：Ｎｏ）、処理がステップＳ３６１０に移行する。
【０４６６】
＜ステップＳ３６１０＞
ステップＳ３６１０では、当該リズム操作演出における有効操作期間内であるか否かを判断する。例えば、ＲＯＭ５１１には、前記リズム操作演出の種類ごとに、一又は複数の最適操作タイミングの前後の所定時間を含む期間が前記有効操作期間として予め設定されている。そして、ＭＰＵ５１は、前記リズム操作動画の表示開始時にスタートするタイマ値に基づいて、前記有効操作期間であるか否かを判断する。なお、前記ステップＳ３６０９は、操作ボタン２２の操作をリズム操作演出における操作として受け付けるか否かを判断することができれば、他の手法であってもよい。ここで、前記操作有効期間内である場合は（Ｓ３６１０：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３６１１に移行し、前記操作有効期間内でなければ（Ｓ３６１０：Ｎｏ）、当該リズム操作演出処理は終了する。
【０４６７】
＜ステップＳ３６１１＞
ステップＳ３６１１では、前記単発操作演出が並行して実行されるか否かを判断する。具体的には、前記単発操作演出の有無を示す単発演出フラグ５１２ｇがオンであるか否かを判断する。ここで、前記単発操作演出が実行されると判断されると（Ｓ３６１１：Ｙｅｓ）、処理はステップＳ３６１３に移行し、前記単発操作演出が実行されないと判断されると（Ｓ３６１１：Ｎｏ）、処理はステップＳ３６１２に移行する。即ち、前記単発操作演出と前記リズム操作演出とが並行して実行されるか否かに応じて、前記リズム操作演出の内容が変更される。
【０４６８】
＜ステップＳ３６１２＞
より具体的に、１回の遊技回で前記リズム操作演出及び前記単発操作演出が並行して実行されない場合には、ステップＳ３６１２において、操作ボタン２２の操作が開始されたか否かを判断する。具体的に、ＭＰＵ５１は、第２パターンフラグ５１２ｅがオンであるか否かに応じて操作ボタン２２の操作開始の有無を判断する。ここで、操作ボタン２２の操作が開始したと判断すると（Ｓ３６１２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３６１４に移行し、操作ボタン２２の操作が開始していないと判断すると（Ｓ３６１２：Ｎｏ）、当該リズム操作演出処理を終了させる。なお、ＭＰＵ５１は、前記有効操作期間ごとに操作ボタン２２の操作を１回のみ受け付ける。例えば、前記有効操作期間の開始時に開始フラグがオフにリセットされ、操作ボタン２２の操作に応じて前記開始フラグがオンにセットされ、前記開始フラグがオンである場合は前記ステップＳ３６１０により当該リズム操作演出処理が終了されることが考えられる。
【０４６９】
＜ステップＳ３６１３＞
一方、１回の遊技回で前記リズム操作演出及び前記単発操作演出が並行して実行される場合には、ステップＳ３６１３において、現時点が前記操作有効期間における前記最適操作タイミングであるか否かを判断する。具体的に、前記最適操作タイミングは、その時点で操作ボタン２２が操作された場合に最もリズムカウンタに加算されるポイント値が大きくなるタイミングとして予め定められている。例えば、前記最適操作タイミングは、前記操作有効期間の中間時点である。ここで、現時点が前記最適操作タイミングであると判断すると（Ｓ３６１３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３６１４に移行し、現時点が前記最適操作タイミングでないと判断すると（Ｓ３６１３：Ｎｏ）、当該リズム操作演出処理を終了させる。即ち、ＭＰＵ５１は、相対的に優先度が高い単発操作演出処理には操作ボタン２２の操作を反映させ、相対的に優先度が低いリズム操作演出処理には操作ボタン２２の操作を伴わない予め設定された疑似リズム操作を反映させる。なお、前記優先度を用いる手法に限らず、前記単発操作演出と前記リズム操作演出との組み合わせについては、前記単発操作演出が前記操作ボタン２２の操作が反映される演出として予め設定されていることも他の実施形態として考えられる。
【０４７０】
＜ステップＳ３６１４＞
そして、ステップＳ３６１４では、現時点と前記最適操作タイミングとの差分に対応するポイント値をリズムカウンタ５１２Ｅに加算する。例えば、操作ボタン２２の操作タイミングが前記最適操作タイミングに近いほど高い前記ポイント値が加算される。なお、前記現時点及び前記最適操作タイミングは、前記リズム操作動画の表示開始時からの経過時間により判断される。
【０４７１】
これにより、前記単発操作演出が実行されない場合には、操作ボタン２２の操作タイミング（Ｓ３６１２：Ｙｅｓ）である現時点が前記最適操作タイミングに近いほど高い前記ポイント値がリズムカウンタ５１２Ｅに加算される。一方、前記単発操作演出が実行される場合には、操作ボタン２２の操作を伴うことなく、前記最適操作タイミング（Ｓ３６１３：Ｙｅｓ）で自動的にステップＳ３６１４が実行されるため、最も高い前記ポイント値がリズムカウンタ５１２Ｅに加算されることになる。
【０４７２】
このように、遊技機１０では、前記単発操作演出と前記リズム操作演出とが並行して実行される場合には、前記リズム操作演出における操作ボタン２２の操作が最適なタイミングで行われたものとして前記リズム操作演出が実行される。これにより、操作ボタン２２を操作しなくても前記リズム操作演出において不利に扱われることがないため、遊技者は、前記単発操作演出における操作ボタン２２の操作タイミングだけを自由に決めることができ、遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０４７３】
ところで、前述したように、前記単発操作演出と前記リズム操作演出とが並行して実行される場合、前記リズム操作演出における操作ボタン２２の操作が自動的に最適なタイミングで行われることを知らない遊技者は、前記リズム操作演出の最初の操作タイミングで操作しなければならず、自由なタイミングで操作できないと考えるおそれがある。そのため、ＭＰＵ５１は、前記ステップＳ３６０９と前記ステップＳ３６１０との間において、表示制御装置６に表示コマンドを送信し、前記リズム操作演出において自動的に操作が行われる旨を図柄表示部３４１に表示させることが考えられる。例えば、「リズムオート操作中」などのメッセージが表示されることや、操作ボタン２２の画像及び操作ボタン２２をキャラクタが操作している様子の画像が表示されることが考えられる。これにより、遊技者は、前記リズム操作演出における操作ボタン２２の操作が自動的に最適なタイミングで行われることを認識し、前記単発操作演出における操作ボタン２２の操作に集中することができる。
【０４７４】
＜ステップＳ３６１５＞
ステップＳ３６１５では、表示制御装置６に表示コマンドを送信し、操作ボタン２２の操作に対応するリズム操作演出画像を図柄表示部３４１に表示させる。例えば、ＲＯＭ６１１には、リズムカウンタ５１２Ｅの値の増加に伴って内容が変化する複数のリズム操作演出画像が記憶されており、ステップＳ３６１５では、リズムカウンタ５１２Ｅの値に対応する前記リズム操作演出画像が読み出されて表示される。
【０４７５】
具体的に、前記リズム操作演出が、操作ボタン２２のリズム操作に応じて扉を開く演出である場合には、その扉が徐々に開く画像が図柄表示部３４１に表示され、操作ボタン２２のリズム操作に応じて物を破壊する演出である場合には、その物が徐々に破壊される画像が図柄表示部３４１に表示される。また、リズムカウンタ５１２Ｅとは関係なく、前記ポイント値ごとに対応するリズム操作演出画像がＲＯＭ６１１に記憶されており、操作ボタン２２の操作ごとに対応する前記ポイント値に応じて前記リズム操作演出画像が表示されることも考えられる。例えば、前記ポイント値が所定の閾値以上である場合に敵キャラクタなどが倒れる第１アクションが実行され、前記ポイント値が前記所定の閾値未満である場合に敵キャラクタなどから攻撃を受ける第２アクションが実行されるような表示例が考えられる。
【０４７６】
また、ステップＳ３６１５では、ＭＰＵ５１が、前記リズム操作演出画像の表示に対応する演出音声をスピーカ２６から出力し、前記リズム操作演出画像の表示に対応する点灯態様で電飾部２７を点灯させる。例えば、スピーカ２６からは、扉が徐々に開く効果音や物の破壊音などが再生され、そのときの音量も徐々に大きくなることが考えられる。また、電飾部２７は、前記リズムカウンタの増加に伴って徐々に点灯数が増加することや徐々に輝度が高くなることが考えられる。これにより、前記リズム操作演出では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。なお、音声ランプ制御装置５は、前記リズム操作演出画像の表示に対応する演出音声と共に、操作ボタン２２のリズム操作に対応する効果音を操作ボタン２２の操作ごとにスピーカ２６から出力する。これにより、遊技者は、操作ボタン２２のリズム操作が受け付けられている感覚を効果音によって得ることができる。
【０４７７】
＜ステップＳ３６１６＞
次に、ステップＳ３６１６では、リズムカウンタ５１２Ｅが前記第３規定値以上に達したか否かを判断する。なお、前記第３規定値は、前記ステップＳ３００２又は前記ステップＳ３２０６で設定される値である。ここで、リズムカウンタ５１２Ｅが前記第３規定値以上である場合は（Ｓ３６１６：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３６１７に移行し、リズムカウンタ５１２Ｅが前記第３規定値以上でない場合は（Ｓ３６１６：Ｎｏ）、当該リズム操作演出処理は終了する。
【０４７８】
＜ステップＳ３６１７＞
そして、ステップＳ３６１７では、操作ボタン２２のリズム操作の結果として前記リズム操作結果画像を図柄表示部３４１に表示する。具体的に、ＲＯＭ６１１には、前記リズム操作演出の種類ごとに対応する複数のリズム操作結果画像が記憶されている。そして、前記ステップＳ３６１７では、前記リズム操作演出に対応する複数のリズム操作結果画像のうち、前記変動パターンコマンドに含まれる大当たり発生の有無の情報に応じて選択されるリズム操作結果画像を表示させるための表示コマンドが表示制御装置６に送信される。
【０４７９】
例えば、前記リズム操作演出に対応して「成功！」の文字を含むリズム操作結果画像と「失敗！」の文字を含むリズム操作結果画像とがＲＯＭ６１１に記憶されており、前記変動パターンコマンドに大当たり発生ありの情報が含まれる場合に「成功！」の文字を含む前記リズム操作結果画像を表示させ、前記変動パターンコマンドに大当たり発生なしの情報が含まれる場合に「失敗！」の文字を含む前記リズム操作結果画像を表示させることが考えられる。また、前記リズム操作結果画像は、大当たり発生の有無を示すものに限らず、例えば大当たり発生の期待度を示唆するための告知又はキャラクタなどの画像であってもよい。
【０４８０】
また、ステップＳ３６１７において、ＭＰＵ５１は、前記リズム操作結果画像に対応する演出音声をスピーカ２６から出力し、前記リズム操作結果画像に対応する点灯態様で電飾部２７を点灯させる。これにより、前記リズム操作演出では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。さらに、遊技機１０が、操作ボタン２２を振動させるための振動モーター又は圧電素子などの振動手段を備える場合、ステップＳ３６１７において、ＭＰＵ５１は、前記リズム操作結果画像を表示し、振動手段を制御して操作ボタン２２を振動させることにより、大当たり発生又は大当たりの期待度が高いことを示すことも考えられる。
【０４８１】
このように、前記リズム操作演出では、遊技者による操作ボタン２２のリズム操作が演出表示の内容に反映され、その演出表示によって大当たりの有無や大当たりの期待度を遊技者に伝えることができる。したがって、大当たりになった場合には、自らの操作によって大当たりを引き当てたような感覚を遊技者に与えることができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。
【０４８２】
＜ステップＳ３６１８＞
その後、ステップＳ３６１８では、リズム操作演出処理で使用されるリズム演出フラグ５１２Ｃ及びリズム受付開始フラグ５１２ｎ４をオフにし、リズムカウンタ５１２Ｅを０にクリアして、当該リズム操作演出処理を終了させる。
【０４８３】
＜ステップＳ３６１９＞
なお、前記ステップＳ３６０９で前記リズム操作演出の演出時間が経過したと判断された場合（Ｓ３６０９：Ｙｅｓ）、続くステップＳ３６１９において、ＭＰＵ５１は、前記リズム操作演出の終了を示す演出終了画像を図柄表示部３４１に表示させる。なお、前記演出終了画像の表示に代えて前記図柄表示部３４１の表示明度を低下させることや前記リズム操作演出に関する表示を消去することにより、前記リズム操作演出の終了を遊技者に認識させることも考えられる。また、ステップＳ３６１９では、ＭＰＵ５１が、スピーカ２６による前記リズム操作演出用の演出音声の再生を停止し、電飾部２７による前記リズム操作演出用の点灯態様を終了させる。
【０４８４】
［連打操作演出処理の他の例］
続いて、図５１を参照しつつ、前記連打操作演出処理（図１７参照）の手順の他の例について説明する。具体的に、図５１に示す前記連打操作演出処理では、前記操作有効期間内であると判断された場合（Ｓ１５０９：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３７０１に移行する。
【０４８５】
＜ステップＳ３７０１＞
ステップＳ３７０１では、前記単発操作演出が並行して実行されるか否かを判断する。具体的には、前記単発操作演出である単発操作演出の有無を示す単発演出フラグ５１２ｇがオンであるか否かを判断する。ここで、前記単発操作演出が実行されると判断されると（Ｓ３７０１：Ｙｅｓ）、処理はステップＳ１５１１に移行し、前記単発操作演出が実行されないと判断されると（Ｓ３７０１：Ｎｏ）、処理はステップＳ１５１０に移行する。即ち、ＭＰＵ５１は、前記単発操作演出と前記連打操作演出とが並行して実行されるか否かに応じて、前記連打操作演出の内容を変更する。
【０４８６】
より具体的に、前記単発操作演出が実行される場合には（Ｓ３７０１：Ｙｅｓ）、操作ボタン２２の操作を伴うことなく、自動的にステップＳ１５１１が実行されて連打カウンタ５１２ｋが加算されることになる。即ち、ＭＰＵ５１は、相対的に優先度が高い単発操作演出処理には操作ボタン２２の操作を反映させ、相対的に優先度が低い連打操作演出処理には操作ボタン２２の操作を伴わない予め設定された疑似連打操作を反映させる。また、前記優先度を用いる手法に限らず、前記単発操作演出と前記連打操作演出との組み合わせについては、前記単発操作演出が前記操作ボタン２２の操作が反映される演出として予め設定されていることも他の実施形態として考えられる。なお、前記ステップＳ３７０１で前記単発操作演出が実行されると判断されている場合、前記連打操作演出処理が予め定められた所定回数実行されるごとに、前記ステップＳ１５１１が実行されて連打カウンタ５１２ｋが加算されることも考えられる。
【０４８７】
このように、遊技機１０では、前記単発操作演出と前記連打操作演出とが並行して実行される場合には、前記連打操作演出における操作ボタン２２の連打操作が自動的に行われているものとして処理される。これにより、遊技者は、操作ボタン２２を操作しなくても前記連打操作演出において不利に扱われることがないと認識し、前記単発操作演出における操作ボタン２２の操作タイミングだけを自由に決めることができ、遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０４８８】
例えば、前記連打操作演出及び前記告知操作演出が並行して実行される場合には、図柄表示部３４３における図柄変動表示中に（図７１（Ａ）参照）、前記連打操作演出を示唆する画像Ｆ３及び前記告知操作演出の実行を示唆する画像Ｆ２が表示される（図７１（Ｂ）、（Ｃ）参照）。そして、操作ボタン２２が操作されると、例えば「チャンス！」などのように、遊技者に対して大当たりの可能性の高低を示唆することのできるメッセージである（図７１（Ｄ）参照）。また、操作ボタン２２の操作は、前記連打操作演出における連打操作として受け付けられる（図７１（Ｄ）参照）。その後、前記連打操作演出が継続して実行され（図７１（Ｅ）参照）、前記連打操作演出の演出結果が表示される（図７１（Ｆ）、図７１（Ｇ）参照）。
【０４８９】
ところで、前述したように、前記単発操作演出と前記連打操作演出とが並行して実行される場合、前記連打操作演出における操作ボタン２２の操作が自動的に行われることを知らない遊技者は、前記単発操作演出について自由なタイミングで操作ボタン２２を操作できないと考えるおそれがある。そのため、ＭＰＵ５１は、前記ステップＳ３７０１のＹｅｓ側と前記ステップＳ１５１０との間において、前記連打操作演出において自動的に操作が行われる旨を図柄表示部３４１に表示させることが考えられる。例えば、「連打オート操作中」などのメッセージが表示されることや、操作ボタン２２の画像及び操作ボタン２２をキャラクタが操作している様子の画像が表示されることが考えられる。これにより、遊技者は、前記連打操作演出における操作ボタン２２の操作が自動的に行われることを認識し、前記単発操作演出における操作ボタン２２の操作に集中することができる。
【０４９０】
［長押し操作演出処理の他の例］
続いて、図５２を参照しつつ、前記長押し操作演出処理（図１８参照）の手順の他の例について説明する。具体的に、図５２に示す前記長押し操作演出処理では、前記操作有効期間内であると判断された場合（Ｓ１６１１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３８０１に移行する。
【０４９１】
＜ステップＳ３８０１＞
ステップＳ３８０１では、前記単発操作演出が並行して実行されるか否かを判断する。具体的には、前記単発操作演出の有無を示す単発演出フラグ５１２ｇがオンであるか否かを判断する。ここで、前記単発操作演出が実行されると判断されると（Ｓ３８０１：Ｙｅｓ）、処理はステップＳ１６１５に移行し、前記単発操作演出が実行されないと判断されると（Ｓ３８０１：Ｎｏ）、処理はステップＳ１６１２に移行する。即ち、前記単発操作演出と前記長押し操作演出とが並行して実行されるか否かに応じて、前記長押し操作演出の内容が変更される。
【０４９２】
より具体的に、前記単発操作演出が実行される場合には、操作ボタン２２の操作を伴うことなく、自動的にステップＳ１６１５が実行されて長押しカウンタ５１２ｍが加算されることになる。即ち、ＭＰＵ５１は、相対的に優先度が高い単発操作演出処理には操作ボタン２２の操作を反映させ、相対的に優先度が低い長押し操作演出処理には操作ボタン２２の操作を伴わない予め設定された疑似長押し操作を反映させる。なお、前記優先度を用いる手法に限らず、前記単発操作演出と前記長押し演出との組み合わせについては、前記単発操作演出が前記操作ボタン２２の操作が反映される演出として予め設定されていることも他の実施形態として考えられる。
【０４９３】
このように、遊技機１０では、前記単発操作演出と前記長押し操作演出とが並行して実行される場合には、前記長押し操作演出における操作ボタン２２の長押し操作が自動的に行われているものとして処理される。これにより、遊技者は、操作ボタン２２を操作しなくても前記長押し操作演出において不利に扱われることがないと認識し、前記単発操作演出における操作ボタン２２の操作タイミングだけを自由に決めることができ、遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０４９４】
ところで、前述したように、前記単発操作演出と前記長押し操作演出とが並行して実行される場合、前記長押し操作演出における操作ボタン２２の操作が自動的にタイミングで行われることを知らない遊技者は、前記単発操作演出について自由なタイミングで操作ボタン２２を操作できないと考えるおそれがある。そのため、ＭＰＵ５１は、前記ステップＳ３８０１のＹｅｓ側と前記ステップＳ１５１１との間において、前記長押し操作演出において自動的に操作が行われる旨を図柄表示部３４１に表示させることが考えられる。例えば、「長押しオート操作中」などのメッセージが表示されることや、操作ボタン２２の画像及び操作ボタン２２をキャラクタが操作している様子の画像が表示されることが考えられる。これにより、遊技者は、前記長押し操作演出における操作ボタン２２の操作が自動的に行われることを認識し、前記単発操作演出における操作ボタン２２の操作に集中することができる。
【０４９５】
また、複数の前記操作演出が並行して実行される場合、その複数の前記操作演出の実行に伴って複数の操作ボタンの画像が図柄表示部３４３に表示されることが考えられる。一方、遊技機１０では、各種の操作演出においてＭＰＵ６１によって表示される操作ボタンの画像の位置が共通していることが考えられる。これにより、複数の前記操作演出が並行する場合でも、操作ボタンの画像が重なって表示される。また、図柄表示部３４３における操作ボタンの画像の表示の有無が記録されるボタン表示フラグがＲＡＭ５１２に設けられており、ＭＰＵ５１が、各種の操作演出における操作ボタンの画像の表示の有無に応じて前記ボタン表示フラグをオン又はオフに設定し、前記ボタン表示フラグが既にオンである場合には操作ボタンの画像を表示させないことが考えられる。
【０４９６】
さらに、前記単発操作演出及び前記特殊操作演出が並行して実行される場合、前記単発操作演出及び前記特殊操作演出について個別に演出終了画像が表示されることがある。そのため、ＭＰＵ５１は、前記特殊操作演出における前記演出終了画像を表示するための表示ステップ（例えば、ステップＳ１５１６、Ｓ１６２０、及びＳ３６１９など）において、前記単発操作演出が実行されるか否かを判断し、前記単発操作演出が実行される場合には、前記演出終了画像の前記表示ステップをスキップすることが考えられる。これにより、前記単発操作演出及び前記特殊操作演出が並行して実行される場合に、前記単発操作演出及び前記特殊操作演出について個別に演出終了画像が表示されることが防止される。
【０４９７】
［第２１の実施形態］
前記第２０の実施形態で説明したように、前記単発操作演出と前記特殊操作演出とが並行して実行される場合、前記特殊操作演出については自動的に最適な操作が行われたと仮定して処理が進行することが考えられる。但し、この場合には、前記単発操作演出における操作ボタン２２のユーザー操作を受け付ける前に特殊操作演出による演出結果が表示されることがある。そこで、本実施形態では、前記単発操作演出と前記特殊操作演出とが並行して実行される場合に、操作ボタン２２のユーザー操作によって演出結果を表示させる構成について説明する。
【０４９８】
［ステップＳ３９０１］
ここに、図５３は、前記リズム操作演出処理（図５０参照）の他の例を説明するためのフローチャートである。図５３に示すように、前記ステップＳ３６１６において、リズムカウンタ５１２Ｅが前記第３規定値以上であると判断されると、続くステップＳ３９０１では、前記単発操作演出が並行して実行されるか否かを判断する。具体的には、前記単発操作演出の有無を示す単発演出フラグ５１２ｇがオンであるか否かを判断する。なお、リズムカウンタ５１２Ｅが前記第３規定値以上に達することが、前記リズム操作演出処理における演出結果の表示条件の一例である。
【０４９９】
ここで、前記単発操作演出が実行されると判断されると（Ｓ３９０１：Ｙｅｓ）、当該リズム操作演出処理は終了する。一方、前記単発操作演出が実行されないと判断されると（Ｓ３９０１：Ｎｏ）、処理はステップＳ３６１７に移行する。即ち、前記単発操作演出と前記リズム操作演出とが並行して実行される場合には、リズムカウンタ５１２Ｅが前記第３規定値以上に達した場合であっても、前記ステップＳ３６１７によるリズム操作結果画像の表示が実行されない。従って、ユーザーが操作ボタン２２を操作する前に演出結果が表示されることなく、操作ボタン２２のユーザー操作によって前記単発操作演出の演出結果が表示されることになるため、遊技の興趣が高まり、ユーザーの操作意欲を高めることができる。なお、操作ボタン２２の操作により前記単発操作演出が終了した場合には、単発演出フラグ５１２ｇがオフに設定されるため、ステップＳ３９０１において前記単発操作演出が実行されないと判断され、前記リズム操作演出の演出結果が表示されることになる。
【０５００】
また、ここでは前記リズム操作演出処理を例に挙げて説明したが、前記連打操作演出処理及び前記長押し操作演出処理についても同様である。
【０５０１】
即ち、図５４に示すように、前記連打操作演出処理では、前記ステップＳ１５１３において、連打カウンタ５１２ｋが前記第１規定値以上であると判断されると、続くステップＳ４００１では、前記単発操作演出が並行して実行されるか否かを判断し、前記単発操作演出が実行されると判断されると（Ｓ４００１：Ｙｅｓ）、当該連打操作演出処理は終了する。一方、前記単発操作演出が実行されないと判断されると（Ｓ４００１：Ｎｏ）、処理はステップＳ１５１４に移行する。即ち、前記単発操作演出と前記連打操作演出とが並行して実行される場合には、連打カウンタ５１２ｋが前記第１規定値以上に達した場合であっても、前記ステップＳ１５１４による連打操作結果画像の表示が実行されない。一方、操作ボタン２２の操作により前記単発操作演出が終了した場合には、単発演出フラグ５１２ｇがオフに設定されるため、ステップＳ４００１において前記単発操作演出が実行されないと判断され、前記連打操作演出の演出結果が表示されることになる。なお、連打カウンタ５１２ｋが前記第１規定値以上に達することが、前記連打操作演出処理における演出結果の表示条件の一例である。
【０５０２】
同じく、図５５に示すように、前記長押し操作演出処理では、前記ステップＳ１６１７において、長押しカウンタ５１２ｍが前記第２規定値以上であると判断されると、続くステップＳ４１０１では、前記単発操作演出が並行して実行されるか否かを判断し、前記単発操作演出が実行されると判断されると（Ｓ４１０１：Ｙｅｓ）、当該長押し操作演出処理は終了する。一方、前記単発操作演出が実行されないと判断されると（Ｓ４１０１：Ｎｏ）、処理はステップＳ１６１８に移行する。即ち、前記単発操作演出と前記長押し操作演出とが並行して実行される場合には、長押しカウンタ５１２ｍが前記第２規定値以上に達した場合であっても、前記ステップＳ１６１８による長押し操作結果画像の表示が実行されない。一方、操作ボタン２２の操作により前記単発操作演出が終了した場合には、単発演出フラグ５１２ｇがオフに設定されるため、ステップＳ４１０１において前記単発操作演出が実行されないと判断され、前記長押し操作演出の演出結果が表示されることになる。なお、長押しカウンタ５１２ｍが前記第２規定値以上に達することが、前記長押し操作演出処理における演出結果の表示条件の一例である。
【０５０３】
以上説明したように、本実施形態によれば、前記単発操作演出と前記特殊操作演出とが並行して実行される場合には、前記単発操作演出における操作ボタン２２のユーザー操作を受け付ける前に特殊操作演出による演出結果が表示されることがなく、操作ボタン２２のユーザー操作によって演出結果を表示させることができる。
【０５０４】
なお、前記単発操作演出と前記特殊操作演出とが並行して実行される場合であって、前記特殊操作演出による演出結果の表示タイミングが到来した場合、ＭＰＵ５１は前記演出結果を表示させることなく、連打演出フラグ５１２ｈ、長押し演出フラグ５１２ｉ、又はリズム演出フラグ５１２Ｃをオフにリセットして特殊操作演出を終了させることも考えられる。これにより、前記特殊操作演出は、ある程度の時間の経過後に終了するため、例えば前記連打操作演出又は前記長押し操作演出における操作ボタン２２の操作音が、前記操作有効期間が経過するまで続くことや前記単発操作演出の終了まで鳴り続くことが防止される。
【０５０５】
［第２２の実施形態］
前記第２０の実施形態では、前記特殊操作演出及び前記告知操作演出が並行して実行される場合、最初の操作ボタン２２の操作に応じて（Ｓ３４３２：Ｙｅｓ）、続くステップＳ３４３３において前記告知操作演出における各種の告知表示が実行される場合について説明した。一方、前記特殊操作演出と前記告知操作演出とが並行して実行される場合に、前記特殊操作演出における演出結果画像の表示のタイミング、即ち前記演出結果画像が表示されるまでの間の最後の操作ボタン２２の操作時に、前記告知操作演出における各種の告知表示が実行されることが考えられる。
【０５０６】
ここに、図５６は、前記告知操作演出処理の他の例を示すフローチャートであり、図５７は、前記リズム操作演出処理の他の例を示すフローチャートである。
【０５０７】
［告知操作演出処理の他の例］
図５６に示すように、前記操作有効期間内である場合には（Ｓ３４３１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ４２００に移行する。
【０５０８】
＜ステップＳ４２００＞
ステップＳ４２００では、前記特殊操作演出が実行されるか否かが判断される。具体的には、前記連打操作演出の実行の有無を示す連打演出フラグ５１２ｈ、前記長押し操作演出の実行の有無を示す長押し演出フラグ５１２ｉ、前記リズム操作演出の実行の有無を示すリズム演出フラグ５１２Ｃのいずれかがオンであるか否かを判断する。
【０５０９】
ここで、前記特殊操作演出が実行されると判断されると（Ｓ４２００：Ｙｅｓ）、当該告知操作演出処理は終了し、前記特殊操作演出が実行されないと判断されると（Ｓ４２００：Ｎｏ）、処理はステップＳ３４３２に移行する。即ち、前記告知操作演出が、前記特殊操作演出と並行して実行される場合には、操作ボタン２２が操作された場合であっても、前記告知操作演出処理における告知内容が表示される前記告知演出制御処理（Ｓ３４３３）が実行されない。
【０５１０】
一方、前記特殊操作演出が終了した場合には、連打演出フラグ５１２ｈ、長押し演出フラグ５１２ｉ、又はリズム演出フラグ５１２Ｃなどがオフに設定されることになるため、ステップＳ４２００において前記特殊操作演出が実行されないと判断され、前記告知操作演出の演出結果が表示されることになる。これにより、前記特殊操作演出における演出結果画像が表示されるまでの間の最後の操作ボタン２２の操作時に、前記告知操作演出における各種の告知表示が実行されることになる。
【０５１１】
［リズム操作演出処理の他の例］
一方、図５７に示すように、リズム操作演出処理では、前記リズムカウンタ５１２Ｅが前記第３規定値以上に達した場合であって（Ｓ３６１６：Ｙｅｓ）、前記単発操作演出が実行されない場合（Ｓ３６９０１：Ｎｏ）、処理はステップＳ４２０１に移行する。
【０５１２】
＜ステップＳ４２０１＞
ステップＳ４２０１では、前記告知操作演出が実行されるか否かが判断される。具体的には、前記告知操作演出の有無を示す告知演出フラグ５１２Ｄがオンであるか否かを判断する。ここで、前記告知操作演出が実行されると判断されると（Ｓ４２０１：Ｙｅｓ）、処理はステップＳ４２０２に移行し、前記告知操作演出が実行されないと判断されると（Ｓ４２０１：Ｎｏ）、処理はステップＳ３６１７に移行する。
【０５１３】
＜ステップＳ４２０２〜Ｓ４２０３＞
ステップＳ４２０２では、前記告知演出制御処理（図４９参照）が実行される。即ち、前記リズム操作演出と前記告知操作演出とが並行して実行される場合には、前記リズム操作演出における演出結果が表示される前の最後の操作ボタン２２の操作時、即ちリズムカウンタ５１２Ｅが前記第３規定値に達したときに、前記告知操作演出における告知表示が実行されることになる。なお、前記告知演出制御処理の終了後は、ステップＳ４２０３において、前記ステップＳ３４３４と同様に、前記告知操作演出処理で使用される各種のフラグがオフに設定される。
【０５１４】
従って、個別に実行される前記リズム操作演出の結果表示と前記告知操作演出の結果表示とを内容的にリンクさせることが可能となり、遊技に興趣を添えることができる。例えば、前記リズム操作演出の結果表示よりも前に前記告知操作演出の結果表示が行われると、当該遊技回の抽選結果が明らかとなり、前記リズム操作演出における操作ボタン２２の操作意欲が減少するおそれがある。これに対し、前記第２２の実施形態によれば、前記リズム操作演出の結果表示よりも、前記告知操作演出の結果表示が先に実行されないため、前記リズム操作演出の結果がユーザーに示唆されず、前記リズム操作演出における操作意欲の減少を防止することができる。
【０５１５】
［連打操作演出処理の他の例］
また、前記リズム操作演出処理に限らず、前記連打操作演出処理についても同様である。具体的に、図５８は、前記連打操作演出処理の他の例を示すフローチャートである。図５８に示すように、前記連打カウンタ５１２ｋが前記第１規定値以上に達した場合であって（１５１３：Ｙｅｓ）、前記単発操作演出が実行されない場合（Ｓ４１０１：Ｎｏ）、処理はステップＳ４３０１に移行する。
【０５１６】
＜ステップＳ４３０１＞
そして、ステップＳ４３０１では、前記告知操作演出が実行されるか否かが判断される。具体的には、前記告知操作演出の有無を示す告知演出フラグ５１２Ｄがオンであるか否かを判断する。ここで、前記告知操作演出が実行されると判断されると（Ｓ４３０１：Ｙｅｓ）、処理はステップＳ４３０２に移行し、前記告知操作演出が実行されないと判断されると（Ｓ４３０２：Ｎｏ）、処理はステップＳ１５１４に移行する。
【０５１７】
＜ステップＳ４３０２〜Ｓ４３０３＞
ステップＳ４３０２では、前記告知演出制御処理（図４９参照）が実行される。即ち、前記連打操作演出と前記告知操作演出とが並行して実行される場合には、前記連打操作演出における演出結果が表示される前の最後の操作ボタン２２の操作時に、前記告知操作演出における告知表示が実行されることになる。なお、前記告知演出制御処理の終了後は、ステップＳ４３０３において、前記ステップＳ３４３４と同様に、前記告知操作演出処理で使用される各種のフラグがオフに設定される。
【０５１８】
従って、個別に実行される前記連打操作演出の結果表示と前記告知操作演出の結果表示とを内容的にリンクさせることが可能となり、遊技に興趣を添えることができる。例えば、前記連打操作演出の結果表示よりも前に前記告知操作演出の結果表示が行われると、当該遊技回の抽選結果が明らかとなり、前記連打操作演出における操作ボタン２２の操作意欲が減少するおそれがある。これに対し、前記第２２の実施形態によれば、前記連打操作演出の結果表示よりも、前記告知操作演出の結果表示が先に実行されないため、前記連打操作演出の結果がユーザーに示唆されず、前記連打操作演出における操作意欲の減少を防止することができる。
【０５１９】
［長押し操作演出処理の他の例］
さらに、前記リズム操作演出処理に限らず、前記長押し操作演出処理についても同様である。具体的に、図５９は、前記長押し操作演出処理の他の例を示すフローチャートである。図５９に示すように、前記長押しカウンタ５１２ｍが前記第２規定値以上に達した場合であって（１６１７：Ｙｅｓ）、前記単発操作演出が実行されない場合（Ｓ４１０１：Ｎｏ）、処理はステップＳ４４０１に移行する。
【０５２０】
＜ステップＳ４４０１＞
そして、ステップＳ４４０１では、前記告知操作演出が実行されるか否かが判断される。具体的には、前記告知操作演出の有無を示す告知演出フラグ５１２Ｄがオンであるか否かを判断する。ここで、前記告知操作演出が実行されると判断されると（Ｓ４４０１：Ｙｅｓ）、処理はステップＳ４４０２に移行し、前記告知操作演出が実行されないと判断されると（Ｓ４４０２：Ｎｏ）、処理はステップＳ１６１８に移行する。
【０５２１】
＜ステップＳ４４０２〜Ｓ４４０３＞
ステップＳ４４０２では、前記告知演出制御処理（図４９参照）が実行される。即ち、前記長押し操作演出と前記告知操作演出とが並行して実行される場合には、前記長押し操作演出における演出結果が表示される直前に、前記告知操作演出における告知表示が実行されることになる。なお、前記告知演出制御処理の終了後は、ステップＳ４４０３において、前記ステップＳ３４３４と同様に、前記告知操作演出処理で使用される各種のフラグがオフに設定される。
【０５２２】
従って、個別に実行される前記長押し操作演出の結果表示と前記告知操作演出の結果表示とを内容的にリンクさせることが可能となり、遊技に興趣を添えることができる。例えば、前記長押し操作演出の結果表示よりも前に前記告知操作演出の結果表示が行われると、当該遊技回の抽選結果が明らかとなり、前記長押し操作演出における操作ボタン２２の操作意欲が減少するおそれがある。これに対し、前記第２２の実施形態によれば、前記長押し操作演出の結果表示よりも、前記告知操作演出の結果表示が先に実行されないため、前記長押し操作演出の結果がユーザーに示唆されず、前記長押し操作演出における操作意欲の減少を防止することができる。
【０５２３】
［第２３の実施形態］
前記第２０の実施形態〜前記第２２の実施形態では、前記単発操作演出、前記特殊操作演出、及び前記告知操作演出のいずれかが並行して実行される場合について説明した。一方、遊技機１０において、前記単発操作演出、前記特殊操作演出、及び前記告知操作演出が並行して実行されないように制御されることも考えられる。但し、この場合でも、遊技機１０では、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが重要である。そこで、本実施形態では、前記単発操作演出、前記特殊操作演出、及び前記告知操作演出が並行して実行されない構成を極力簡単な処理で実現しつつ、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが可能な構成について説明する。
【０５２４】
ここに、図６０は、前記単発操作演出抽選処理（Ｓ３２０３）の他の例を示すフローチャート、図６１は、前記特殊操作演出抽選処理（Ｓ３２０６）の他の例を示すフローチャート、図６２は、前記告知操作演出抽選処理（Ｓ３２０９）の他の例を示すフローチャートである。
【０５２５】
［単発操作演出抽選処理］
まず、図６０を参照しつつ、前記単発操作演出抽選処理の他の例について説明する。
【０５２６】
＜ステップＳ４５０１＞
ステップＳ４５０１では、既に前記単発操作演出が有りに設定されているか否かが判断される。具体的に、本実施形態では、前記単発操作演出の実行の有無（オン：有り、オフ：無し）を示す単発演出フラグ５１２ｇ又は例外単発演出フラグ５１２Ｆのいずれかがオンであるか否かが判断される。なお、例外単発演出フラグ５１２Ｆは、後述のステップＳ４５０６でオンに設定され、前記ステップＳ１４１７でオフに設定される。ここで、前記単発操作演出が有りに設定されていると判断されると（Ｓ４５０１：Ｙｅｓ）、当該単発操作演出抽選処理は終了し、前記単発操作演出が無しに設定されていると判断されると（Ｓ４５０１：Ｎｏ）、処理はステップＳ４５０２に移行する。
【０５２７】
＜ステップＳ４５０２＞
ステップＳ４５０２では、前記単発操作演出の実行の有無が判定される。具体的に、ＭＰＵ５１は、前記単発操作演出テーブル５１１Ｃ（図４７（Ａ）参照）と追加演出カウンタ５１２Ｂとに基づいて前記単発操作演出の実行の有無を判定する。これにより、前記単発操作演出の実行の有無が予め定められた確率で選択される抽選処理が実現される。
【０５２８】
＜ステップＳ４５０３＞
ステップＳ４５０３では、前記ステップＳ４５０２において前記単発操作演出が有りと判定されたか否かが判断される。そして、前記単発操作演出が有りと判定されている場合（Ｓ４５０３：Ｙｅｓ）、処理はステップＳ４５０４に移行し、前記単発操作演出が無しに設定されていると判断されると（Ｓ４５０３：Ｎｏ）、当該単発操作演出抽選処理は終了する。
【０５２９】
＜ステップＳ４５０４＞
ステップＳ４５０４では、前記特殊操作演出又は前記告知操作演出が有りに設定されているか否かが判断される。具体的に、本実施形態では、前記特殊操作演出として、前記連打操作演出、前記長押し操作演出、及び前記リズム操作演出が含まれる。そのため、前記ステップＳ４５０４では、前記連打操作演出、前記長押し操作演出、前記リズム操作演出、前記告知操作演出のそれぞれの実行の有無（オン：有り、オフ：無し）を示す連打演出フラグ５１２ｈ、長押し演出フラグ５１２ｉ、リズム演出フラグ５１２Ｃ、告知演出フラグ５１２Ｄ、例外連打演出フラグ５１２Ｇ、例外長押し演出フラグ５１２Ｈ、特殊リズム演出フラグ５１２Ｊのいずれかがオンであるか否かが判断される。
【０５３０】
なお、例外連打演出フラグ５１２Ｇは、後述のステップＳ４６０６でオンに設定され、ステップＳ１５１５でオフに設定される。例外長押し演出フラグ５１２Ｈは、後述のステップＳ４６０６でオンに設定され、ステップＳ１６１９でオフに設定される。特殊リズム演出フラグ５１２Ｊは、ステップＳ３６１８でオンに設定され、ステップＳ３６１８でオフに設定される。
【０５３１】
ここで、前記特殊操作演出又は前記告知操作演出が有りに設定されていると判断されると（Ｓ４５０４：Ｙｅｓ）、処理はステップＳ４５０６に移行し、前記特殊操作演出及び前記告知操作演出が無しに設定されていると判断されると（Ｓ４５０４：Ｎｏ）、処理はステップＳ４５０５に移行する。
【０５３２】
＜ステップＳ４５０５＞
ステップＳ４５０５では、前記単発操作演出を実行するための単発操作設定処理を実行する。具体的に、前記単発操作設定処理では、前記ステップＳ１３０５と同様に、単発演出フラグ５１２ｇをオンに設定し、今回の単発操作演出に対応する単発操作結果を決定する。
【０５３３】
＜ステップＳ４５０６＞
ステップＳ４５０６では、前記単発操作演出を実行するための例外単発操作設定処理を実行する。具体的に、前記例外単発操作設定処理では、単発演出フラグ５１２ｇに代えて例外単発演出フラグ５１２Ｆをオンに設定し、前記ステップＳ１３０５と同様に、今回の単発操作演出に対応する単発操作結果を決定する。
【０５３４】
［特殊操作演出抽選処理］
次に、図６１を参照しつつ、前記特殊操作演出抽選処理について説明する。
【０５３５】
＜ステップＳ４６０１＞
ステップＳ４６０１では、既に前記単発操作演出又は前記特殊操作演出が有りに設定されているか否かが判断される。具体的に、本実施形態では、前記単発操作演出、前記連打操作演出、前記長押し操作演出、前記リズム操作演出のそれぞれの実行の有無（オン：有り、オフ：無し）を示す単発演出フラグ５１２ｇ、連打演出フラグ５１２ｈ、長押し演出フラグ５１２ｉ、リズム演出フラグ５１２Ｃ、例外単発演出フラグ５１２Ｆ、例外連打演出フラグ５１２Ｇ、例外長押し演出フラグ５１２Ｈ、特殊リズム演出フラグ５１２Ｊのいずれかがオンであるか否かが判断される。ここで、前記単発操作演出又は前記特殊操作演出が有りに設定されていると判断されると（Ｓ４６０１：Ｙｅｓ）、当該特殊操作演出抽選処理は終了し、前記単発操作演出及び前記特殊操作演出が無しに設定されていると判断されると（Ｓ４６０１：Ｎｏ）、処理はステップＳ４６０２に移行する。即ち、１回の遊技回において前記単発操作演出が先に選択されている場合、その遊技回において前記特殊操作演出が選択されることはない。
【０５３６】
＜ステップＳ４６０２＞
ステップＳ４６０２では、前記特殊操作演出の実行の有無が判定される。具体的に、ＭＰＵ５１は、変動パターンコマンドと、前記特殊操作演出テーブル５１１Ｄ（図４７（Ｂ）参照）と、追加演出カウンタ５１２Ｂとに基づいて前記特殊操作演出の実行の有無を判定する。これにより、前記特殊操作演出の実行の有無が予め定められた確率で選択される抽選処理が実現される。
【０５３７】
＜ステップＳ４６０３＞
ステップＳ４６０３では、前記ステップＳ４６０２において前記特殊操作演出が有りと判定されたか否かが判断される。そして、前記特殊操作演出が有りと判定されている場合（Ｓ４６０３：Ｙｅｓ）、処理はステップＳ４６０４に移行し、前記特殊操作演出が無しに設定されていると判断されると（Ｓ４６０３：Ｎｏ）、当該特殊操作演出抽選処理は終了する。
【０５３８】
＜ステップＳ４６０４＞
ステップＳ４６０４では、前記告知操作演出が有りに設定されているか否かが判断される。具体的に、本実施形態では、前記告知操作演出に分類されている前記告知操作演出の実行の有無（オン：有り、オフ：無し）を示す告知演出フラグ５１２Ｄがオンであるか否かが判断される。ここで、前記告知操作演出が有りに設定されていると判断されると（Ｓ４６０４：Ｙｅｓ）、処理はステップＳ４６０６に移行し、前記告知操作演出が無しに設定されていると判断されると（Ｓ４６０４：Ｎｏ）、処理はステップＳ４６０５に移行する。
【０５３９】
＜ステップＳ４６０５＞
ステップＳ４６０５では、前記ステップＳ４６０２で選択された前記特殊操作演出を実行するための特殊操作演出設定処理を実行する。
【０５４０】
具体的に、前記特殊操作演出が連打操作演出である場合には、前記特殊操作演出設定処理において、連打操作演出を実行するための連打操作設定処理を実行する。前記連打操作設定処理では、連打演出フラグ５１２ｈをオンに設定し、前記ステップＳ１３０７と同様に、今回の連打操作演出に対応する前記第１規定値を決定する。
【０５４１】
また、前記特殊操作演出が長押し操作演出である場合には、前記特殊操作演出設定処理において、長押し操作演出を実行するための長押し操作設定処理を実行する。前記長押し操作設定処理では、長押し演出フラグ５１２ｉをオンに設定し、前記ステップＳ１３０９と同様に、今回の長押し操作演出に対応する前記第２規定値を決定する。
【０５４２】
さらに、前記特殊操作演出がリズム操作演出である場合には、前記特殊操作演出設定処理において、リズム操作演出を実行するためのリズム操作設定処理を実行する。前記リズム操作設定処理では、リズム演出フラグ５１２Ｃをオンに設定し、前記ステップＳ３００２と同様に、今回のリズム操作演出に対応する前記第３規定値を決定する。
【０５４３】
＜ステップＳ４６０６＞
ステップＳ４６０６では、前記ステップＳ４６０２で選択された特殊操作演出を実行するための特殊第２操作設定処理を実行する。具体的に、前記特殊操作演出が連打操作演出である場合は、前記特殊第２操作設定処理において、連打演出フラグ５１２ｈに代えて例外連打演出フラグ５１２Ｇがオンに設定され、前記ステップＳ１３０７と同様に今回の連打操作演出に対応する前記第１規定値が決定される。前記特殊操作演出が長押し操作演出である場合は、前記特殊第２操作設定処理において、長押し演出フラグ５１２ｉに代えて例外長押し演出フラグ５１２Ｈがオンに設定され、前記ステップＳ１３０９と同様に今回の長押し操作演出に対応する前記第２規定値が決定される。前記特殊操作演出がリズム操作演出である場合は、前記特殊第２操作設定処理において、リズム演出フラグ５１２Ｃに代えて例外長押し演出フラグ５１２Ｊがオンに設定され、前記ステップＳ３００２と同様に今回のリズム操作演出に対応する前記第３規定値が決定される。
【０５４４】
［告知操作演出抽選処理］
次に、図６２を参照しつつ、前記告知操作演出抽選処理について説明する。
【０５４５】
＜ステップＳ４７０１＞
ステップＳ４７０１では、既に前記単発操作演出、前記特殊操作演出、又は前記告知操作演出などの操作演出が有りに設定されているか否かが判断される。具体的に、本実施形態では、具体的に、本実施形態では、前記単発操作演出、前記連打操作演出、前記長押し操作演出、前記リズム操作演出、前記告知操作演出のそれぞれの実行の有無（オン：有り、オフ：無し）を示す単発演出フラグ５１２ｇ、連打演出フラグ５１２ｈ、長押し演出フラグ５１２ｉ、リズム演出フラグ５１２Ｃ、告知演出フラグ５１２Ｄ、例外単発演出フラグ５１２Ｆ、例外連打演出フラグ５１２Ｇ、例外長押し演出フラグ５１２Ｈ、特殊リズム演出フラグ５１２Ｊのいずれかがオンであるか否かが判断される。ここで、前記単発操作演出、前記特殊操作演出、又は前記告知操作演出のいずれかがが有りに設定されていると判断されると（Ｓ４７０１：Ｙｅｓ）、当該告知操作演出抽選処理は終了し、前記単発操作演出、前記特殊操作演出、及び前記告知操作演出が無しに設定されていると判断されると（Ｓ４７０１：Ｎｏ）、処理はステップＳ４７０２に移行する。即ち、１回の遊技回において前記単発操作演出又は前記特殊操作演出が先に選択されている場合、その遊技回において前記告知操作演出が選択されることはない。
【０５４６】
＜ステップＳ４７０２＞
ステップＳ４７０２では、前記告知操作演出の実行の有無が判定される。具体的に、ＭＰＵ５１は、前記変動パターンコマンドと、告知操作演出テーブル５１１Ｅ（図４７（Ｃ）参照）と、追加演出カウンタ５１２Ｂとに基づいて前記告知操作演出の実行の有無を判定する。これにより、前記告知操作演出の実行の有無が予め定められた確率で選択される抽選処理が実現される。即ち、遊技機１０では、前記単発操作演出、前記特殊操作演出、及び前記告知操作演出の実行の有無を決定する抽選処理が個別に実行される。
【０５４７】
＜ステップＳ４７０３＞
ステップＳ４７０３では、前記ステップＳ４７０２において前記告知操作演出が有りと判定されたか否かが判断される。そして、前記告知操作演出が有りと判定された場合は（Ｓ４７０３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ４７０４に移行し、前記告知操作演出が無しと判定された場合は（Ｓ４７０３：Ｎｏ）、当該告知操作演出抽選処理が終了する。
【０５４８】
＜ステップＳ４７０４＞
その後、ステップＳ４７０４では、前記ステップＳ３００４と同様に、前記告知操作演出を実行するための告知操作演出設定処理を実行する。
【０５４９】
［単発操作演出処理の他の例］
次に、図６３を参照しつつ、前記単発操作演出処理（図１６参照）の他の例について説明する。
【０５５０】
＜ステップＳ４８０１＞
図６３に示すように、前記単発操作演出処理では、まずステップＳ４８０１において、前記例外単発操作演出を実行するか否かを判断する。前述したように、ＭＰＵ５１は、前記特殊操作演出処理又は前記告知操作演出処理の実行が先に決定した後に、前記単発操作演出処理が実行されることが決定した場合に前記ステップＳ４５０６で例外単発演出フラグ５１２Ｆをオンに設定する（Ｓ４５０６）。そのため、前記ステップＳ４８０１では、例外単発演出フラグ５１２Ｆがオンであるか否かに応じて前記例外単発操作演出の実行の有無を判断する。ここで、前記例外単発操作演出が有りに設定されていると判断されると（Ｓ４８０１：Ｙｅｓ）、処理はステップＳ４８０２に移行し、前記例外単発操作演出が無しに設定されていると判断されると（Ｓ４８０１：Ｎｏ）、処理はステップＳ１４０１に移行する。
【０５５１】
＜ステップＳ４８０２＞
ステップＳ４８０２では、前記単発操作演出が実行されることをユーザーに示唆するための処理が実行された後、処理がステップＳ１４１５に移行する。例えば、ＭＰＵ５１は、スピーカ２６から予め定められた音声を再生すること、及び電飾部２７を用いて予め定められた点滅などの点灯状態を実現すること等によって前記単発操作演出の実行を示唆することが考えられる。即ち、ＭＰＵ５１は、前記ステップＳ１４０７における単発操作開始画像の表示とは異なる方法により、前記単発操作演出が実行されることをユーザーに示唆する。
【０５５２】
以上説明したように、本実施形態に係る前記単発操作演出処理では、前記例外単発操作演出を実行する場合、即ち例外単発演出フラグ５１２Ｆがオンである場合には、前記単発操作予告画像及び前記単発操作開始画像が表示されることなく、操作ボタン２２の操作を待ち受けることになる（１４１５：Ｎｏ）。そして、前記特殊操作演出処理又は前記告知操作演出処理における各種の表示が行われた状態で、操作ボタン２２が操作されると（Ｓ１４１５：Ｙｅｓ）、前記単発操作演出処理における処理がステップＳ１４１６に移行して前記単発操作結果画像が表示される。
【０５５３】
即ち、前記特殊操作演出処理又は前記告知操作演出処理が先に実行されている場合であっても、その後に前記単発操作演出処理の実行が選択された場合には、前記単発操作演出を優先することができ、前記単発操作演出の演出結果を表示させることができる。これにより、遊技のバリエーションが増えるため、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。
【０５５４】
例えば、図７２に示されるように、前記例外単発操作演出が実行される場合は、図柄表示部３４３における図柄変動表示中に（図７２（Ａ）参照）、前記連打操作演出の内容及び開始タイミングを示唆する表示が行われる（図７２（Ｂ）、図７２（Ｃ）参照）。そして、大当たり抽選の結果が大当たりである場合は、操作ボタン２２の１回の操作に応じて、予め設定された複数の単発操作結果画像から大当たりに対応する画像が選択されて演出結果として表示される（図７２（Ｄ）、図７２（Ｅ）参照）。一方、大当たり抽選の結果が外れである場合は、操作ボタン２２の１回の操作に応じて、予め設定された複数の単発操作結果画像から外れに対応する画像が選択されて演出結果として表示された後、前記連打操作演出が継続して実行され（図７２（Ｆ）、図７２（Ｇ）参照）、前記連打操作演出の演出結果が表示される（図７２（Ｈ）、図７２（Ｉ）参照）。
【０５５５】
［リズム操作演出処理の他の例］
次に、図６４を参照しつつ、前記リズム操作演出処理（図５０参照）の他の例について説明する。なお、図６４に示す前記リズム操作演出処理では、前記ステップＳ３６１１が実行されない。
【０５５６】
＜ステップＳ４９０１＞
図６４に示すように、前記リズム操作演出処理では、まずステップＳ４９０１において、前記特殊リズム操作演出を実行するか否かを判断する。前述したように、ＭＰＵ５１は、前記告知操作演出の実行が先に決定した後に、前記リズム操作演出の実行が決定した場合、前記ステップＳ４６０６で特殊リズム演出フラグ５１２Jをオンに設定する。そのため、前記ステップＳ４９０１では、特殊リズム演出フラグ５１２Jがオンであるか否かに応じて前記特殊リズム操作演出の実行の有無を判断することが可能である。ここで、前記特殊リズム操作演出が有りに設定されていると判断されると（Ｓ４９０１：Ｙｅｓ）、処理はステップＳ４９０２に移行し、前記特殊リズム操作演出が無しに設定されていると判断されると（Ｓ４９０１：Ｎｏ）、処理はステップＳ３６０１に移行する。
【０５５７】
＜ステップＳ４９０２＞
ステップＳ４９０２では、前記ステップＳ１４１５と同様に、操作ボタン２２が操作されたか否かを判断する。ここで、操作ボタン２２が操作されたと判断すると（Ｓ４９０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ４９０３に移行し、操作ボタン２２が操作されなければ（Ｓ４９０２：Ｎｏ）、処理がステップＳ３６０１に移行する。
【０５５８】
＜ステップＳ４９０３＞
ステップＳ４９０３では、特殊リズム演出フラグ５１２Jがオフに設定され、リズム演出フラグ５１２Ｃがオンに設定される。これにより、次に当該リズム操作演出処理が実行される場合には、前記ステップＳ４９０１では、前記特殊リズム演出が実行されないと判断され（Ｓ４９０１：Ｎｏ）、前記ステップＳ３６０１では、前記リズム操作演出が実行されると判断される（Ｓ３６０１：Ｙｅｓ）。そして、前記リズム操作演出の演出開始タイミングが経過し（Ｓ３６０２：Ｙｅｓ）、前記リズム操作演出における操作ボタン２２の操作の受付が開始されると（Ｓ３６０３：Ｙｅｓ）、処理は前記ステップＳ３６０９に移行することになる。
【０５５９】
これにより、前記リズム操作演出処理では、前記特殊リズム操作演出を実行する場合、即ち特殊リズム演出フラグ５１２Jがオンである場合には、前記告知操作演出における操作ボタン２２の操作として行われるユーザーの操作ボタン２２の操作を契機に、前記リズム操作予告画像及び前記リズム操作開始画像を表示させて前記リズム操作演出を開始させることができる。即ち、前記告知操作演出が前記リズム操作演出に切り換えて実行される。従って、前記告知操作演出が先に実行されている場合であっても、前記リズム操作演出の実行が選択された場合には、前記リズム操作演出を優先することができ、前記リズム操作演出の演出結果を表示させることができる。そのため、ユーザーは当該遊技回における大当たりの期待度が高い旨を認識することができ、遊技への注目度が高まると共に遊技の興趣が高まる。
【０５６０】
［連打操作演出処理の他の例］
次に、図６５を参照しつつ、前記連打操作演出処理（図１７参照）の他の例について説明する。
【０５６１】
＜ステップＳ５００１＞
図６５に示すように、前記連打操作演出処理では、まずステップＳ５００１において、前記例外連打操作演出を実行するか否かを判断する。前述したように、ＭＰＵ５１は、前記告知操作演出の実行が先に決定した後に、前記連打操作演出が実行されることが決定した場合に前記ステップＳ４６０６で例外連打演出フラグ５１２Ｇをオンに設定する。そのため、前記ステップＳ５００１では、例外連打演出フラグ５１２Ｇがオンであるか否かに応じて前記例外連打操作演出の実行の有無を判断することが可能である。ここで、前記例外連打操作演出が有りに設定されていると判断されると（Ｓ５００１：Ｙｅｓ）、処理はステップＳ５００２に移行し、前記例外連打操作演出が無しに設定されていると判断されると（Ｓ５００１：Ｎｏ）、処理はステップＳ１５０１に移行する。
【０５６２】
＜ステップＳ５００２＞
ステップＳ５００２では、前記ステップＳ１４１５と同様に、操作ボタン２２が操作されたか否かを判断する。ここで、操作ボタン２２が操作されたと判断すると（Ｓ５００２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ５００３に移行し、操作ボタン２２が操作されなければ（Ｓ５００２：Ｎｏ）、処理がステップＳ１５０１に移行する。
【０５６３】
＜ステップＳ５００３＞
ステップＳ５００３では、例外連打演出フラグ５１２Ｇがオフに設定され、連打演出フラグ５１２ｈがオンに設定される。これにより、次に当該連打操作演出処理が実行される場合には、前記ステップＳ５００１では、前記例外連打演出が実行されないと判断され（Ｓ５００１：Ｎｏ）、前記ステップＳ１５０１では、前記連打操作演出が実行されると判断される（Ｓ１５０１：Ｙｅｓ）。そして、前記連打操作演出の演出開始タイミングが経過し（Ｓ１５０２：Ｙｅｓ）、前記連打操作演出における操作ボタン２２の操作の受付が開始されると（Ｓ１５０３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１５０９に移行することになる。
【０５６４】
これにより、前記連打操作演出処理では、前記例外連打操作演出を実行する場合、即ち例外連打演出フラグ５１２Ｇがオンである場合には、前記告知操作演出における操作ボタン２２の操作として行われるユーザーの操作ボタン２２の操作を契機に、前記連打操作予告画像及び前記連打操作開始画像を表示させて前記連打操作演出を開始させることができる。即ち、前記告知操作演出が前記連打操作演出に切り換えて実行される。従って、前記告知操作演出が先に実行されている場合であっても、前記連打操作演出の実行が選択された場合には、前記連打操作演出を優先することができ、前記連打操作演出の演出結果を表示させることができる。そのため、ユーザーは当該遊技回における大当たりの期待度が高い旨を認識することができ、遊技への注目度が高まると共に遊技の興趣が高まる。
【０５６５】
例えば、図７２に示されるように、前記例外連打操作演出が実行される場合は、図柄表示部３４３における図柄変動表示中に（図７３（Ａ）参照）、前記告知操作演出の開始タイミングを示唆する表示が行われる（図７３（Ｂ）参照）。そして、操作ボタン２２が操作されると、前記告知操作演出の演出結果としてメッセージが表示され（図７３（Ｃ）参照）、前記連打操作演出の連打操作予告画像及び連打操作開始画像が表示される（図７３（Ｄ）、図７３（Ｅ）参照）。即ち、前記告知操作演出の実行後に連続して前記連打操作演出が実行される。その後、前記連打操作演出が実行され、前記連打操作演出の演出結果が表示される（図７３（Ｆ）、図７３（Ｇ）参照）。
【０５６６】
［長押し操作演出処理の他の例］
次に、図６６を参照しつつ、前記長押し操作演出処理（図１８参照）の他の例について説明する。
【０５６７】
＜ステップＳ５１０１＞
図６６に示すように、前記長押し操作演出処理では、まずステップＳ５１０１において、前記例外長押し操作演出を実行するか否かを判断する。前述したように、ＭＰＵ５１は、前記告知操作演出の実行が先に決定した後に、前記長押し操作演出が実行されることが決定した場合に前記ステップＳ４６０６で例外長押し演出フラグ５１２Ｈをオンに設定する。そのため、前記ステップＳ５１０１では、例外長押し演出フラグ５１２Ｈがオンであるか否かに応じて前記例外長押し操作演出の実行の有無を判断することが可能である。ここで、前記例外長押し操作演出が有りに設定されていると判断されると（Ｓ５１０１：Ｙｅｓ）、処理はステップＳ５１０２に移行し、前記例外長押し操作演出が無しに設定されていると判断されると（Ｓ５１０１：Ｎｏ）、処理はステップＳ１６０１に移行する。
【０５６８】
＜ステップＳ５１０２＞
ステップＳ５１０２では、前記ステップＳ１４１５と同様に、操作ボタン２２が操作されたか否かを判断する。ここで、操作ボタン２２が操作されたと判断すると（Ｓ５１０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ５１０３に移行し、操作ボタン２２が操作されなければ（Ｓ５１０２：Ｎｏ）、処理がステップＳ１６０１に移行する。
【０５６９】
＜ステップＳ５１０３＞
ステップＳ５１０３では、例外長押し演出フラグ５１２Ｈがオフに設定され、長押し演出フラグ５１２ｉがオンに設定される。これにより、次に当該長押し操作演出処理が実行される場合には、前記ステップＳ５１０１では、前記例外長押し演出が実行されないと判断され（Ｓ５１０１：Ｎｏ）、前記ステップＳ１６０１では、前記長押し操作演出が実行されると判断される（Ｓ１６０１：Ｙｅｓ）。そして、前記長押し操作演出の演出開始タイミングが経過し（Ｓ１６０２：Ｙｅｓ）、前記長押し操作演出における操作ボタン２２の操作の受付が開始すれば（Ｓ１６０３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１６１１に移行することになる。
【０５７０】
これにより、前記長押し操作演出処理では、前記例外長押し操作演出を実行する場合、即ち例外長押し演出フラグ５１２Ｈがオンである場合には、前記告知操作演出における操作ボタン２２の操作として行われるユーザーによる操作ボタン２２の操作を契機に、前記長押し操作予告画像及び前記長押し操作開始画像を表示させて前記長押し操作演出を開始させることができる。即ち、前記告知操作演出が前記長押し操作演出に切り換えて実行される。従って、前記告知操作演出が先に実行されている場合であっても、前記長押し操作演出の実行が選択された場合には、前記長押し操作演出を優先することができ、前記長押し操作演出の演出結果を表示させることができる。そのため、ユーザーは当該遊技回における大当たりの期待度が高い旨を認識することができ、遊技への注目度が高まると共に遊技の興趣が高まる。
【０５７１】
［第２４の実施形態］
ところで、遊技機１０は、前記第２０の実施形態〜前記第２２の実施形態のように前記単発操作演出、前記特殊操作演出、前記告知操作演出が並行して実行される第１演出モードと、前記第２３の実施形態のように前記単発操作演出、前記特殊操作演出、前記告知操作演出が並行して実行されない第２演出モードとのいずれか一方のみを実行可能な構成であってもよい。一方、遊技機１０が前記第１演出モードと前記第２演出モードとを切り換えて実行することが可能な構成も考えられる。
【０５７２】
具体的には、ＭＰＵ５１が、前記タイマ割込処理における前記コマンド判定処理（Ｓ１００４）のステップＳ１３０３、又は複数の操作演出が選択された場合などの予め定められたタイミングで、所定の乱数値に応じて前記第１演出モード及び前記第２演出モードのいずれかを選択し、その選択された前記第１演出モード又は前記第２演出モードで複数の操作演出処理を実行することが考えられる。これにより、前記第１演出モード及び前記第２演出モード各々が所定の確率で実行されるため、遊技のバリエーションが増加し、遊技への注目度が高まると共に遊技の興趣が高まる。なお、前記第１演出モード及び前記第２演出モードにおける各種の処理は、前記第２０の実施形態から前記第２３の実施形態で説明したため、ここでは説明を省略する。
【０５７３】
［発明の概要］
以下、上述の各実施形態から抽出される発明の概要について付記する。なお、各付記と各実施形態との対応関係の理解に供するために便宜上符号を付して説明することがあるが、当該付記に係る発明はその符号を付した具体的構成に限定されるものではない。また、以下で説明する各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
【０５７４】
［付記Ａ１］
遊技者により操作可能な操作手段（２２）と、
各遊技回について特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段（４１）と、
前記操作手段（２２）の連打操作を前記主制御手段（４１）による判定結果に基づく演出表示に反映させる連打操作演出処理を実行するか否かを判定する処理を前記各遊技回について実行する演出判定手段（５１）と、
前記演出判定手段（５１）によって前記連打操作演出処理を実行すると判定された場合に前記主制御手段（４１）による判定結果に基づいて前記連打操作演出処理を実行可能な演出実行手段（５１）と、
を備え、
前記演出実行手段（５１）は、前記連打操作演出処理において、予め設定された操作有効期間における前記操作手段（２２）の操作タイミングに応じて、演出結果を表示させるために必要な前記操作手段（２２）の操作回数を変更することを特徴とする遊技機。
【０５７５】
付記Ａ１によれば、遊技者は、前記連打操作演出処理の演出結果を表示させるために必要な操作回数が少なくなる操作タイミングで前記操作手段（２２）を操作することにより、前記連打操作演出処理における操作回数を減らすことができる。従って、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することができる。
【０５７６】
［付記Ｂ１］
遊技者により操作可能な操作手段（２２）と、
各遊技回について特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段（４１）と、
前記操作手段（２２）の連打操作を前記主制御手段（４１）による判定結果に基づく演出表示に反映させる連打操作演出処理を実行するか否かを判定する処理を前記各遊技回について実行する演出判定手段（５１）と、
前記演出判定手段（５１）によって前記連打操作演出処理を実行すると判定された場合に前記主制御手段（４１）による判定結果に基づいて前記連打操作演出処理を実行可能な演出実行手段（５１）と、
を備え、
前記演出実行手段（５１）は、前記連打操作演出処理において、予め設定された操作有効期間内における最初の前記操作手段（２２）の操作が、予め設定された特定期間に行われた場合はその操作時に前記連打操作演出処理の演出結果を表示させ、前記特定期間外に行われた場合は前記操作手段（２２）の操作に応じて加算される操作値が予め設定された規定値以上に達した場合に前記演出結果を表示させることを特徴とする遊技機。
【０５７７】
付記Ｂ１によれば、前記連打操作演出処理において前記操作手段（２２）の連打操作をしたい遊技者は、前記特定期間外に前記操作手段（２２）を操作することにより、自己の意図に従った遊技を行うことが可能である。また、前記連打操作演出処理において前記操作手段（２２）の連打操作をしたくない遊技者であっても、前記特定期間内に前記操作手段（２２）を操作することにより、前記連打操作演出処理の演出結果を見ることが可能である。
【０５７８】
［付記Ｂ２］
前記特定期間は、前記操作有効期間内における最後の予め設定された期間である付記Ｂ１に記載の遊技機。
【０５７９】
付記Ｂ２によれば、遊技者は、前記連打操作演出処理において前記操作手段（２２）の連打操作をしたい遊技者は、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下になるまでに前記操作手段（２２）を操作することにより、自己の意図に従った遊技を行うことが可能である。また、前記連打操作演出処理において前記操作手段（２２）の連打操作をしたくない遊技者であっても、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下になってから前記操作手段（２２）を操作することにより、前記連打操作演出処理の演出結果を見ることが可能である。
【０５８０】
［付記Ｂ３］
前記特定期間は、前記操作有効期間内における最初の予め設定された期間である付記Ｂ１に記載の遊技機。
【０５８１】
付記Ｂ３によれば、遊技者は、前記連打操作演出処理において前記操作手段（２２）の連打操作をしたい遊技者は、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下になった後に前記操作手段（２２）を操作することにより、自己の意図に従った遊技を行うことが可能である。また、前記連打操作演出処理において前記操作手段（２２）の連打操作をしたくない遊技者は、前記残り時間が前記加算変更時間以下になるまで待つことなく早い段階で前記操作手段（２２）を操作することにより、前記連打操作演出処理の演出結果を見ることが可能である。
【０５８２】
［付記Ｂ４］
前記演出実行手段（５１）は、前記操作有効期間における最初の前記操作手段（２２）の操作が前記特定期間に行われた場合、前記操作値が前記規定値以上に達する加算値を前記操作値に加算することにより、前記連打操作演出処理の演出結果を表示させる付記Ｂ１〜付記Ｂ３のいずれかに記載の遊技機。
【０５８３】
［付記Ｂ５］
前記演出実行手段（５１）は、前記特定期間の開始又は終了を報知する付記Ｂ１〜付記Ｂ４のいずれかに記載の遊技機。
【０５８４】
［付記Ｃ１］
遊技者により操作可能な操作手段（２２）と、
各遊技回について特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段（４１）と、
前記操作手段（２２）の連打操作を前記主制御手段（４１）による判定結果に基づく演出表示に反映させる連打操作演出処理を実行するか否かを判定する処理を前記各遊技回について実行する演出判定手段（５１）と、
前記演出判定手段（５１）によって前記連打操作演出処理を実行すると判定された場合に前記主制御手段（４１）による判定結果に基づいて前記連打操作演出処理を実行可能な演出実行手段（５１）と、
を備え、
前記演出実行手段（５１）は、前記連打操作演出処理において、予め設定された操作有効期間内における前記操作手段（２２）の操作に応じた加算値を操作値として加算し、前記操作値が予め設定された規定値以上に達した場合に前記連打操作演出処理の演出結果を表示させるものであって、前記操作有効期間における前記操作手段（２２）の操作タイミングに応じて前記加算値を変更することを特徴とする遊技機。
【０５８５】
［付記Ｃ２］
前記演出実行手段（５１）は、前記操作有効期間の残り時間が少なくなるに従って前記加算値を増加させる付記Ｃ１に記載の遊技機。
【０５８６】
付記Ｃ２によれば、前記連打操作演出処理において前記操作手段（２２）の連打操作をしたくない遊技者は、前記操作有効期間の残り時間が短くなってから前記操作手段（２２）を操作することにより、少ない操作回数で前記連打操作演出処理の演出結果を見ることが可能である。
【０５８７】
［付記Ｃ３］
前記演出実行手段（５１）は、前記操作有効期間の終了直前の予め設定された特定期間において、前記操作有効期間の残り時間が少なくなるに従って前記加算値を増加させる付記Ｃ２に記載の遊技機。
【０５８８】
［付記Ｃ４］
前記演出実行手段（５１）は、前記操作有効期間の残り時間と前記加算値との対応関係が予め設定されたテーブル情報に基づいて前記加算値を段階的に変更する付記Ｃ１〜付記Ｃ３のいずれかに記載の遊技機。
【０５８９】
［付記Ｃ５］
前記演出実行手段（５１）は、前記操作有効期間の残り時間と予め設定された演算式とに基づいて前記加算値を算出する付記Ｃ１〜付記Ｃ３のいずれかに記載の遊技機。
【０５９０】
［付記Ｃ６］
前記演出実行手段（５１）は、前記主制御手段（４１）による判定結果の種別ごとに対応して予め設定された前記操作有効期間の残り時間と前記加算値との対応関係に従って、当該遊技回における前記加算値を変更する付記Ｃ１〜付記Ｃ５のいずれかに記載の遊技機。
【０５９１】
［付記Ｃ７］
前記演出実行手段は、前記操作有効期間における予め設定された特定期間内に前記操作手段（２２）が操作されていた場合は、前記操作有効期間の残り時間が予め設定された下限時間以下に達した後、前記操作有効期間が終了するまでの間に、前記操作値を前記規定値以上まで自動的に加算する付記Ｃ１〜付記Ｃ６のいずれかに記載の遊技機。
【０５９２】
［付記Ｄ１］
遊技者により操作可能な操作手段（２２）と、
各遊技回について特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段（４１）と、
前記操作手段（２２）の連打操作を前記主制御手段（４１）による判定結果に基づく演出表示に反映させる連打操作演出処理を実行するか否かを判定する処理を前記各遊技回について実行する演出判定手段（５１）と、
前記演出判定手段（５１）によって前記連打操作演出処理を実行すると判定された場合に前記主制御手段（４１）による判定結果に基づいて前記連打操作演出処理を実行可能な演出実行手段（５１）と、
を備え、
前記演出実行手段（５１）は、前記連打操作演出処理において、予め設定された操作有効期間内における前記操作手段（２２）の操作に応じた加算値を操作値として加算し、前記操作値が予め設定された規定値以上に達した場合に前記連打操作演出処理の演出結果を表示させるものであって、前記操作有効期間における予め設定された特定期間内に前記操作手段（２２）が操作されていた場合は、前記操作有効期間の残り時間が予め設定された下限時間以下に達した後、前記操作有効期間が終了するまでの間に、前記操作値を前記規定値以上まで自動的に加算することを特徴とする遊技機。
【０５９３】
［付記Ｅ１］
遊技者により操作可能な操作手段（２２）と、
各遊技回について特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段（４１）と、
前記操作手段（２２）の連打操作を前記主制御手段（４１）による判定結果に基づく演出表示に反映させる連打操作演出処理を実行するか否かを判定する処理を前記各遊技回について実行する演出判定手段（５１）と、
前記演出判定手段（５１）によって前記連打操作演出処理を実行すると判定された場合に前記主制御手段（４１）による判定結果に基づいて前記連打操作演出処理を実行可能な演出実行手段（５１）と、
を備え、
前記演出実行手段（５１）は、前記連打操作演出処理において、予め設定された操作有効期間内における前記操作手段（２２）の操作に応じた加算値を操作値として加算し、前記操作値が予め設定された規定値以上に達した場合に前記連打操作演出処理の演出結果を表示させるものであって、前記操作有効期間における予め設定された特定期間に前記操作手段（２２）の操作が行われた場合に、前記操作値の自動加算を開始することを特徴とする遊技機。
【０５９４】
［付記Ｅ２］
前記特定期間は、前記操作有効期間の終了直前の予め設定された期間である付記Ｅ１に記載の遊技機。
【０５９５】
［付記Ｅ３］
前記特定期間は、前記操作有効期間の開始直後の予め設定された期間である付記Ｅ１に記載の遊技機。
【０５９６】
［付記Ｆ１］
遊技者により操作可能な操作手段（２２）と、
各遊技回について特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段（４１）と、
前記操作手段（２２）の連打操作を前記主制御手段（４１）による判定結果に基づく演出表示に反映させる連打操作演出処理を実行するか否かを判定する処理を前記各遊技回について実行する演出判定手段（５１）と、
前記演出判定手段（５１）によって前記連打操作演出処理を実行すると判定された場合に前記主制御手段（４１）による判定結果に基づいて前記連打操作演出処理を実行可能な演出実行手段（５１）と、
を備え、
前記演出実行手段（５１）は、前記連打操作演出処理において、予め設定された操作有効期間内における前記操作手段（２２）の操作に応じた加算値を操作値として加算して前記操作値に対応する画像を順次表示させ、前記操作値が予め設定された規定値以上に達した場合に前記連打操作演出処理の演出結果を表示させるものであって、前記画像のうち予め設定された特定の画像が予め設定された継続時間以上連続して表示されている場合に、前記操作値の自動加算を開始することを特徴とする遊技機。
【０５９７】
［付記Ｆ２］
前記演出実行手段（５１）は、前記連打操作演出処理において、予め設定された操作有効期間内における前記操作手段（２２）の操作に応じた加算値を操作値として加算し、前記操作値が予め設定された規定値以上に達した場合に前記連打操作演出処理の演出結果を表示させるものであって、前記操作有効期間における予め設定された特定期間に前記操作手段（２２）の操作が行われた場合に、前記操作値の自動加算を開始する付記Ｆ１に記載の遊技機。
【０５９８】
［付記Ｆ３］
前記特定期間は、前記操作有効期間の終了直前の予め設定された期間である付記Ｆ２に記載の遊技機。
【０５９９】
［付記Ｆ４］
前記特定期間は、前記操作有効期間の開始直後の予め設定された期間である付記Ｆ２に記載の遊技機。
【０６００】
［付記ＡＡ１］
遊技者により操作可能な操作手段（操作ボタン２２）と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段（ＭＰＵ５１）と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段（主制御装置４）と、
予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を受け付けた場合に前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段（ＭＰＵ５１）と、
前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段（ＭＰＵ５１）と、
を備え、
前記演出実行手段が、
前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知後に前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したことを条件に前記操作手段の操作を受け付ける第１操作受付手段（ＭＰＵ５１）と、
前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知前後に亘って前記操作手段の操作状態が継続している場合に、前記操作方法に対応して予め定められた条件に従って前記操作手段の操作を受付可能な第２操作受付手段（ＭＰＵ５１）と、
を含むことを特徴とする遊技機。
【０６０１】
付記ＡＡ１に係る遊技機によれば、操作開始指示の通知前後に亘って遊技者による操作手段の操作が行われる場合でもその操作を演出に反映させることが可能である。
【０６０２】
［付記ＡＡ２］
前記第１操作受付手段が、前記操作検出手段による複数回の検出結果において、少なくとも１回の非操作状態の後に少なくとも２回の操作状態が続いたことを条件に、前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したと判断するものである付記１に記載の遊技機。
【０６０３】
付記ＡＡ２に係る構成を採用すれば、ノイズに起因する前記操作手段の誤検出を防止することができ、操作開始指示の通知前後に亘って遊技者による操作手段の操作が行われる場合にその操作を演出に反映させることが可能になる。
【０６０４】
［付記ＡＡ３］
前記第２操作受付手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の１回の操作である場合は、前記操作手段が操作状態から非操作状態に変化したことを条件に前記操作手段の操作を受け付けるものである付記ＡＡ１又はＡＡ２に記載の遊技機。
【０６０５】
付記ＡＡ３に係る遊技機によれば、操作開始指示の通知前後に亘って遊技者による前記操作手段の操作が行われる場合に、前記操作手段が非操作状態に変化した時点で演出に反映されるため、遊技者は自分が前記操作手段から手を離したことで演出が変化したという感覚を得ることができる。
【０６０６】
［付記ＡＡ４］
前記第２操作受付手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の１回の操作である場合は、前記操作手段の操作状態が所定時間継続したことを条件に前記操作手段の操作を受け付けるものである付記ＡＡ１〜ＡＡ３のいずれかに記載の遊技機。
【０６０７】
付記ＡＡ４に係る遊技機によれば、操作開始指示の通知前後に亘って遊技者による前記操作手段の操作が行われている場合で遊技者が前記操作手段の操作を継続する場合に、その操作が演出に反映されない状況が長期間続くことを防止することが可能である。
【０６０８】
［付記ＡＡ５］
前記第２操作受付手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の長押し操作である場合は、前記操作開始指示の通知前後に亘って前記操作手段の操作状態が継続していると判断したことを条件に前記操作手段の操作を受け付けるものである付記ＡＡ１〜ＡＡ４のいずれかに記載の遊技機。
【０６０９】
付記ＡＡ５に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前から前記操作手段の操作状態が継続している場合であっても、前記操作開始指示の通知前後に亘って前記操作手段の操作状態が継続していると判断した時点から前記操作手段の操作を受け付けてその操作を演出に反映させることが可能である。
【０６１０】
［付記ＡＡ６］
前記第２操作受付手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の断続操作である場合は、前記操作手段が操作状態から非操作状態に変化したことを条件に前記操作手段の操作を受け付けるものである付記ＡＡ１〜ＡＡ５のいずれかに記載の遊技機。
【０６１１】
付記ＡＡ６に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前後に亘って行われる前記操作手段の操作も前記断続操作の１回の操作として前記演出に反映させることが可能である。
【０６１２】
［付記ＡＡ７］
前記第２操作受付手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の断続操作である場合は、前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知前後に亘る前記操作手段の操作状態を無視する付記ＡＡ１〜ＡＡ５のいずれかに記載の遊技機。
【０６１３】
付記ＡＡ７に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前後に亘って行われる前記操作手段の操作が無効（無視）になるが、前記演出実行手段の処理負荷が軽減される。
【０６１４】
［付記ＡＢ１］
遊技者により操作可能な操作手段（操作ボタン２２）と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段（ＭＰＵ５１）と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段（主制御装置４）と、
予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を受け付けた場合に前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段（ＭＰＵ５１）と、
前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段（ＭＰＵ５１）と、
を備え、
前記演出実行手段が、前記操作通知手段による前記操作方法の通知以後の前記操作手段の操作を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作を前記演出に反映させる操作反映手段とを含むことを特徴とする遊技機。
【０６１５】
付記ＡＢ１に係る遊技機によれば、操作方法の通知から操作開始指示の通知までの間に行われる操作を有効に利用することが可能であり、例えば遊技者が前記操作手段を再操作する手間が省略され、遊技者が前記操作手段の故障と勘違いすることが防止される。
【０６１６】
［付記ＡＢ２］
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の１回の操作である場合は、前記操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた時点で前記操作を前記演出に反映させるものである付記ＡＢ１に記載の遊技機。
【０６１７】
付記ＡＢ２に係る遊技機によれば、前記操作手段が操作された時点でその操作が演出に反映されるというシンプルな処理であるため処理負担の増加が抑制される。
【０６１８】
［付記ＡＢ３］
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の断続操作である場合は、前記操作開始指示の通知前に前記操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作回数を記憶し、前記操作開始指示の通知後に前記操作回数を前記演出に反映させるものである付記ＡＢ１に記載の遊技機。
【０６１９】
付記ＡＢ３に係る遊技機によれば、遊技者が前記操作開始指示が通知される前に行った前記操作手段の操作を無駄にすることなく演出に反映させることができ、遊技者を失望させない理にかなった遊技を実現することができる。
【０６２０】
［付記ＡＢ４］
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の断続操作である場合は、前記操作開始指示の通知前に前記操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作回数を記憶し、前記操作開始指示の通知後に前記操作回数を前記演出に反映させ、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作に応じた前記操作回数の加算頻度を低下させるものである付記ＡＢ３に記載の遊技機。
【０６２１】
付記ＡＢ４に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前における前記操作手段の操作が反映されることにより通常より早く変化した演出内容のその後の変化速度を抑えることができ、前記操作開始指示の通知前に操作を開始した場合と前記操作開始指示の通知後に操作を開始した場合とにおける最終的な演出結果の差異を抑制することができる。
【０６２２】
［付記ＡＢ５］
前記操作反映手段が、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作回数が前記操作開始指示の通知前における前記操作手段の操作回数に達するまでの間だけ、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作に応じた前記操作回数の加算頻度を低下させるものである付記ＡＢ４に記載の遊技機。
【０６２３】
付記ＡＢ５に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知後における前記操作回数が前記操作開始指示の通知前における前記操作手段の操作回数を超えた後は、通常の加算頻度で前記操作回数が加算されるため、前記操作開始指示の通知前に前記操作手段を操作しなかった場合と比べたときの最終的な操作結果の差異が抑制される。
【０６２４】
［付記ＡＢ６］
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の断続操作である場合は、前記操作開始指示の通知前に前記操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作回数を記憶し、前記操作開始指示の通知後に前記操作回数を所定時間経過ごとに前記演出に反映させるものである付記ＡＢ３〜ＡＢ５のいずれかに記載の遊技機。
【０６２５】
付記ＡＢ６に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前に前記操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作回数が徐々に演出に反映されるため、その演出の過程を遊技者に見せて遊技に興趣を添えることができる。
【０６２６】
［付記ＡＢ７］
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の長押し操作である場合は、前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作時間を記憶し、前記操作開始指示の通知後に前記操作時間を前記演出に反映させるものである付記ＡＢ１に記載の遊技機。
【０６２７】
付記ＡＢ７に係る遊技機によれば、遊技者が前記操作開始指示が通知される前に行った前記操作手段の操作を無駄にすることなく演出に反映させることができ、遊技者を失望させない理にかなった遊技を実現することができる。
【０６２８】
［付記ＡＢ８］
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の長押し操作である場合は、前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作時間を記憶し、前記操作開始指示の通知後に前記操作時間を前記演出に反映させ、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作に応じた前記操作時間の加算頻度を低下させるものである付記ＡＢ７に記載の遊技機。
【０６２９】
付記ＡＢ８に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前における前記操作手段の操作が反映されることにより通常より早く変化した演出内容のその後の変化速度を抑えることができ、前記操作開始指示の通知前に操作を開始した場合と前記操作開始指示の通知後に操作を開始した場合とにおける最終的な演出結果の差異を抑制することができる。
【０６３０】
［付記ＡＢ９］
前記操作反映手段が、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作時間が前記操作開始指示の通知前における前記操作手段の操作時間に達するまでの間だけ、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作に応じた前記操作時間の加算頻度を低下させるものである付記ＡＢ８に記載の遊技機。
【０６３１】
付記ＡＢ９に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知後における前記操作時間が前記操作開始指示の通知前における前記操作手段の操作時間を超えた後は、通常の加算頻度で前記操作時間が加算されるため、前記操作開始指示の通知前に前記操作手段を操作しなかった場合と比べたときの最終的な操作結果の差異が抑制される。
【０６３２】
［付記ＡＣ１］
遊技者により操作可能な操作手段（操作ボタン２２）と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段（ＭＰＵ５１）と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段（主制御装置４）と、
予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を受け付けた場合に前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段（ＭＰＵ５１）と、
前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段（ＭＰＵ５１）と、
前記操作通知手段により前記操作開始指示が通知される際に前記操作検出手段による検出結果を前記操作手段の非操作状態に変更する状態変更手段（ＭＰＵ５１）と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【０６３３】
付記ＡＣ１に係る遊技機によれば、前記操作開始指示が通知される際に前記操作検出手段による検出結果が前記操作手段の非操作状態に変更されるため、前記操作開始指示の通知前後に亘って前記操作手段が操作されている場合でも、前記操作開始指示の通知後に、前記操作手段の非操作状態から操作状態への変化が生じる。そのため、前記演出実行手段が、前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知後に前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したことを条件に前記操作手段の操作を受け付ける構成を採用した場合であっても、操作開始指示の通知前後に亘って遊技者による操作手段の操作が行われた場合にその操作を演出に反映させることが可能である。具体的には、下記の付記ＡＣ１又は付記ＡＣ２の構成に好適である。
【０６３４】
［付記ＡＣ２］
前記操作反映手段が、前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知後に前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したことを条件に前記操作手段の操作を受け付けるものである付記ＡＣ１に記載の遊技機。
【０６３５】
［付記ＡＣ３］
前記操作反映手段が、前記操作検出手段による複数回の検出結果において、少なくとも１回の非操作状態の後に少なくとも２回の操作状態が続いたことを条件に、前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したと判断するものである付記ＡＣ２に記載の遊技機。
【０６３６】
［付記ＡＤ１］
遊技者により操作可能な操作手段（操作ボタン２２）と、
前記操作手段を振動させる振動手段と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段（ＭＰＵ５１）と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段（主制御装置４）と、
予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を受け付けた場合に前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段（ＭＰＵ５１）と、
前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段（ＭＰＵ５１）と、
前記操作方法の通知から前記操作開始指示の通知までの間における前記操作手段の操作を受け付ける第１操作受付手段（ＭＰＵ５１）と、
前記操作開始指示の通知以後の前記操作手段の操作を受け付ける第２操作受付手段（ＭＰＵ５１）と、
を備え、
前記演出実行手段が、前記第１操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合に前記振動手段を駆動して前記操作手段を振動させる振動制御手段（ＭＰＵ５１）と、前記第２操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作を前記演出に反映させる操作反映手段（ＭＰＵ５１）と、を含む遊技機。
【０６３７】
付記ＡＤ１に係る遊技機によれば、遊技者の手が前記操作手段から自然と離れることが期待できるため、前記操作開始指示の通知時点において前記操作手段が操作されていない状況を作り出すことができる。
【０６３８】
［付記ＡＤ２］
前記振動制御手段が、前記第１操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合における前記操作手段の振動の有無を前記主制御装置から出力される前記制御信号に基づいて切り換え可能である付記ＡＤ１に記載の遊技機。
【０６３９】
付記ＡＤ２に係る遊技機によれば、前記主制御装置から出力される前記制御信号に大当たり発生の情報が含まれる場合や、期待度の高い演出が実行される場合などに、前記操作手段を振動させることにより、遊技者への通知手段として利用することができる。
【０６４０】
［付記ＡＤ３］
前記振動制御手段が、前記主制御装置から出力される前記制御信号に大当たり発生の情報が含まれる場合に前記操作手段を振動させるものである付記ＡＤ２に記載の遊技機。
【０６４１】
付記ＡＤ３に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前にあえて前記操作手段を操作することで大当たり発生の確定の有無を遊技者だけが知ることができ、例えば優越感のような感覚を遊技者に与えることができる。
【０６４２】
［付記ＡＤ４］
前記操作反映手段が、前記第１操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合に、前記振動手段を駆動して前記操作手段を振動させ、前記操作手段を操作するべき操作開始タイミングに達していない旨を報知するものである付記ＡＤ１に記載の遊技機。
【０６４３】
付記ＡＤ４に係る遊技機によれば、前記操作手段の振動の理由が、大当たりの期待度が高いことを示す目的ではなく、前記操作手段の操作開始タイミングに達していない旨を示す目的であることを遊技者に確実に認識させることができる。
【０６４４】
［付記ＡＥ１］
遊技者により操作可能な操作手段（操作ボタン２２）と、
前記操作手段を振動させる振動手段と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段（ＭＰＵ５１）と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段（主制御装置４）と、
予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を受け付けた場合に前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段（ＭＰＵ５１）と、
前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段（ＭＰＵ５１）と、
前記操作方法の通知から前記操作開始指示の通知までの間における前記操作手段の操作を受け付ける第１操作受付手段（ＭＰＵ５１）と、
前記操作開始指示の通知以後の前記操作手段の操作を受け付ける第２操作受付手段（ＭＰＵ５１）と、
を備え、
前記演出実行手段が、前記第１操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合に前記操作手段を操作するべき操作開始タイミングに達していない旨を報知する操作反映手段（ＭＰＵ５１）と、前記第２操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作を前記演出に反映させる操作反映手段（ＭＰＵ５１）と、を含む遊技機。
【０６４５】
付記ＡＥ１に係る遊技機によれば、前記操作開始タイミングに達していない旨を遊技者に明確に認識させることができるため、遊技者が前記操作手段などの故障と勘違いすることが防止される。
【０６４６】
［付記ＡＦ１］
遊技者により操作可能な操作手段（操作ボタン２２）と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段（ＭＰＵ５１）と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段（主制御装置４）と、
予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を受け付けた場合に前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段（ＭＰＵ５１）と、
前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段（ＭＰＵ５１）と、
を備え、
前記演出実行手段が、前記操作通知手段による前記操作方法の通知以後の前記操作手段の操作を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作を前記演出に反映させる操作反映手段とを含み、
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の１回の操作である場合であって前記操作通知手段により前記操作方法が通知されてから前記操作開始指示が通知されるまでの間に前記操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合に、前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知以後に前記操作を前記演出に反映させることが可能であることを特徴とする遊技機。
【０６４７】
付記ＡＦ１に係る遊技機によれば、前記操作手段の操作の演出への反映が前記操作開始指示の通知以後に行われるため、遊技者に前記操作開始指示を見せることができる。これにより、例えば遊技者に本来は前記操作開始指示の通知後に前記操作手段を操作すべきであったことを認識させることができる。また、前記操作方法の通知から前記操作開始指示の通知までの間の演出が確実に実行されるため、例えばその間に流れる音声又は表示が途中で終わることが防止される。また、前記操作方法の通知から前記操作開始指示に向かって演出効果が高くなる場合には、その演出効果が高まった状態で操作が演出に反映されるため、本来の演出内容により遊技者の遊技に興趣を添えることができる。
【０６４８】
［付記ＡＦ２］
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の１回の操作である場合であって前記操作通知手段により前記操作方法が通知されてから前記操作開始指示が通知されるまでの間に前記操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合に、前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知直後に前記操作を前記演出に反映させるものである付記ＡＦ１に記載の遊技機。
【０６４９】
付記ＡＦ２に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知直後に前記操作が前記演出に反映されるため、例えば遊技者が前記操作手段の操作が演出に反映されずに不信感を持つことが防止される。
【０６５０】
［付記ＡＦ３］
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の１回の操作である場合であって前記操作通知手段により前記操作方法が通知されてから前記操作開始指示が通知されるまでの間に前記操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合に、前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知から予め定められた待機時間が経過した時点で前記操作を前記演出に反映させるものである付記ＡＦ１に記載の遊技機。
【０６５１】
付記ＡＦ３に係る遊技機によれば、前記待機時間が経過するまでの間は前記操作が前記演出に反映されず、前記操作開始指示の通知状態が継続するため、本来の演出内容を遊技者に十分に認識させることができる。したがって、例えば次に同じ操作演出が実行された場合に、正しいタイミングで前記操作手段を操作したいという操作意欲を与えることができる。
【０６５２】
ところで、遊技機１０における１回の遊技回について、前記単発操作演出、前記連打操作演出、及び前記長押し操作演出などの操作演出が複数選択され、その複数の操作演出が並行して実行される構成も考えられる。但し、遊技機１０において、複数の操作演出に関する制御（表示制御、音声制御、照明制御など）が並行して実行されると、操作ボタン２２の操作が反映される各操作演出の内容が交錯して遊技者に違和感を与えるおそれがある。これに対し、付記ＡＧ１に係る遊技機は以下のように構成される。
【０６５３】
［付記ＡＧ１］
遊技者により操作可能な操作手段（操作ボタン２２）と、
各遊技回について特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段（ＭＰＵ４１）と、
前記操作手段の操作を前記主制御手段による判定結果に基づく演出表示に反映させる複数の操作演出処理を実行するか否かを前記操作演出処理ごとに判定する処理を、前記各遊技回について実行する演出判定手段（ＭＰＵ５１）と、
前記演出判定手段によって実行すると判定された一又は複数の前記操作演出処理を前記主制御手段による判定結果に基づいて実行する演出実行手段（ＭＰＵ５１）と、
を備え、
前記演出実行手段は、１回の前記遊技回について前記演出判定手段によって複数の前記操作演出処理を実行すると判定された場合に、前記操作演出処理の組み合わせに応じて、前記遊技回で実行される前記操作演出処理の内容を変更することが可能であることを特徴とする遊技機。
【０６５４】
付記ＡＧ１に係る遊技機によれば、１回の遊技回について複数の操作演出が並行して実行される場合に、できるだけ簡単な処理で複数の操作演出を遊技者に違和感を与えないように実行し、遊技への注目度や遊技意欲を向上させることができる。なお、当該付記ＡＧ１は、例えば前記第２０の実施形態に記載されている内容である。
【０６５５】
［付記ＡＧ２］
前記演出実行手段は、１回の前記遊技回について前記演出判定手段によって複数の前記操作演出処理を実行すると判定された場合に、複数の前記操作演出処理のうち予め設定された前記操作演出処理に前記操作手段の操作を反映させ、他の前記操作演出処理には前記操作手段の操作を伴わない予め設定された疑似操作を反映させるものである付記ＡＧ１に記載の遊技機。
【０６５６】
付記ＡＧ２に係る遊技機によれば、遊技者は、前記操作手段を操作しなくても前記第２操作演出において不利に扱われることがないと認識し、前記第１操作演出における前記操作手段の操作タイミングだけを自由に決めることができ、遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０６５７】
［付記ＡＧ３］
前記演出実行手段は、１回の前記遊技回について前記演出判定手段によって複数の前記操作演出処理を実行すると判定された場合に、複数の前記操作演出処理のうち予め設定された優先度が高い前記操作演出処理に前記操作手段の操作を反映させ、前記優先度が低い前記操作演出処理には前記操作手段の操作を伴わない予め設定された疑似操作を反映させるものである付記ＡＧ２に記載の遊技機。
【０６５８】
［付記ＡＧ４］
前記操作演出処理に対応する前記優先度は、前記主制御手段により前記特定遊技状態に移行すると判定された場合に前記操作演出処理が実行される確率が高い方が高くなるように設定されている付記ＡＧ３に記載の遊技機。
【０６５９】
［付記ＡＧ５］
複数の前記操作演出処理は、前記操作手段の１回の操作に応じて演出結果を表示させる第１操作演出処理と、前記操作手段の複数回の操作又は前記操作手段の長押し操作に応じて演出結果を表示させる第２操作演出処理とを含み、
前記第１操作演出処理の前記優先度が前記第２操作演出処理の前記優先度よりも高く設定されている付記ＡＧ３又はＡＧ４に記載の遊技機。
【０６６０】
［付記ＡＧ６］
前記第２操作演出処理は、前記操作手段の連打操作に応じて演出結果を表示させる連打操作演出処理を含み、
前記演出実行手段は、前記演出判定手段によって前記第１操作演出処理及び前記連打操作演出処理を実行すると判定された場合、前記操作手段の操作を前記第１操作演出処理に反映させ、前記操作手段の操作を伴わない予め設定された疑似連打操作を前記連打操作演出処理に反映する付記ＡＧ５に記載の遊技機。
【０６６１】
［付記ＡＧ７］
前記演出実行手段は、前記連打操作演出処理において前記操作手段の操作回数をカウントするものであって、前記演出判定手段によって前記第１操作演出処理及び前記連打操作演出処理を実行すると判定された場合、前記操作回数を予め設定された間隔で自動的にカウントする付記ＡＧ６に記載の遊技機。
【０６６２】
［付記ＡＧ８］
前記第２操作演出処理は、前記操作手段の長押し操作に応じて演出結果を表示させる長押し操作演出処理を含み、
前記演出実行手段は、前記演出判定手段によって前記第１操作演出処理及び前記長押し操作演出処理を実行すると判定された場合、前記操作手段の操作を前記第１操作演出処理に反映させ、前記操作手段の操作を伴わない予め設定された疑似長押し操作を前記長押し操作演出処理に反映する付記ＡＧ５〜ＡＧ７のいずれかに記載の遊技機。
【０６６３】
［付記ＡＧ９］
前記演出実行手段は、前記長押し操作演出処理において前記操作手段の操作時間をカウントするものであって、前記演出判定手段によって前記第１操作演出処理及び前記長押し操作演出処理を実行すると判定された場合、前記操作時間を予め設定された間隔で自動的にカウントする付記ＡＧ８に記載の遊技機。
【０６６４】
［付記ＡＧ１０］
前記第２操作演出処理は、前記操作手段の予め定められた一又は複数のタイミングに合わせた操作に応じて演出結果を表示させるリズム操作演出処理を含み、
前記演出実行手段は、前記演出判定手段によって前記第１操作演出処理及び前記リズム操作演出処理を実行すると判定された場合、前記操作手段の操作を前記第１操作演出処理に反映させ、前記操作手段の操作を伴わない予め設定された疑似リズム操作を前記リズム操作演出処理に反映する付記ＡＧ５〜ＡＧ９のいずれかに記載の遊技機。
【０６６５】
［付記ＡＧ１１］
前記演出実行手段は、前記リズム操作演出処理において前記操作手段の操作タイミングと前記タイミングとの差に応じたポイント値をカウントするものであって、前記演出判定手段によって前記第１操作演出処理及び前記リズム操作演出処理を実行すると判定された場合、一又は複数の前記タイミングで前記操作手段の操作が行われた場合に応じた前記ポイント値を自動的にカウントする付記ＡＧ１０に記載の遊技機。
【０６６６】
［付記ＡＨ１］
遊技者により操作可能な操作手段（操作ボタン２２）と、
各遊技回について特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段（ＭＰＵ４１）と、
前記操作手段の操作を前記主制御手段による判定結果に基づく演出表示に反映させる複数の操作演出処理を実行するか否かを前記操作演出処理ごとに判定する処理を、前記各遊技回について実行する演出判定手段（ＭＰＵ５１）と、
前記演出判定手段によって実行すると判定された一又は複数の前記操作演出処理を前記主制御手段による判定結果に基づいて実行する演出実行手段（ＭＰＵ５１）と、
を備え、
複数の前記操作演出処理は、前記操作手段の１回の操作に応じて演出結果を表示させる第１操作演出処理と、前記操作手段の１回の操作に応じて予め設定されたメッセージを表示させる第２操作演出処理とを含み、
前記演出実行手段は、前記演出判定手段によって前記第１操作演出処理及び前記第２操作演出処理を実行すると判定された場合、１回の前記操作手段の操作を前記第１操作演出処理及び前記第２操作演出処理に反映することが可能であることを特徴とする遊技機。
【０６６７】
付記ＡＨ１に係る遊技機によれば、１回の前記操作手段の操作を前記第１操作演出処理及び前記第２操作演出処理に反映させることができ、両方の演出結果を遊技者に見せることができる。なお、当該付記ＡＨ１は、例えば前記第２０の実施形態に記載されている内容である。
【０６６８】
［付記ＡＨ２］
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作を前記第１操作演出処理及び前記第２操作演出処理に反映する際、前記第２操作演出処理によって表示される前記メッセージを前記第１操作演出処理の演出結果に応じて変更する付記ＡＨ１に記載の遊技機。
【０６６９】
付記ＡＨ２に係る遊技機によれば、前記第１操作演出処理及び前記第２操作演出処理各々の演出結果を内容的にリンクさせることができ、例えば遊技者の大当たり時の達成感を高めて遊技の興趣を高めることができる。
【０６７０】
［付記ＡＨ３］
前記演出実行手段は、前記第１操作演出処理の演出結果が前記特定遊技状態への移行有りに対応するものである場合、前記第２操作演出処理における前記操作手段の操作に応じて、予め定められた確率で前記特定遊技状態への移行有りを示唆するメッセージを表示させる付記ＡＨ２に記載の遊技機。
【０６７１】
付記ＡＨ３に係る遊技機によれば、前記主制御手段による判定結果が前記特定遊技状態への以降有りに対応するものである場合は、前記第１操作演出と前記第２操作演出との両方によってその旨が示され、例えば遊技者の大当たり時の達成感を高めて遊技の興趣を高めることができる。
【０６７２】
［付記ＡＩ１］
遊技者により操作可能な操作手段（操作ボタン２２）と、
各遊技回について特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段（ＭＰＵ４１）と、
前記操作手段の操作を前記主制御手段による判定結果に基づく演出表示に反映させる複数の操作演出処理を実行するか否かを前記操作演出処理ごとに判定する処理を、前記各遊技回について実行する演出判定手段（ＭＰＵ５１）と、
前記演出判定手段によって実行すると判定された一又は複数の前記操作演出処理を前記主制御手段による判定結果に基づいて実行する演出実行手段（ＭＰＵ５１）と、
を備え、
複数の前記操作演出処理は、前記操作手段の複数回の操作又は前記操作手段の長押し操作に応じて演出結果を表示させる第１操作演出処理と、前記操作手段の１回の操作に応じて予め設定されたメッセージを表示させる第２操作演出処理とを含み、
前記演出実行手段は、前記演出判定手段によって前記第１操作演出処理及び前記第２操作演出処理を実行すると判定された場合、前記操作手段の最初の操作を前記第１操作演出処理及び前記第２操作演出処理に反映し、その後の前記操作手段の操作を前記第１操作演出処理に反映することが可能であることを特徴とする遊技機。
【０６７３】
付記ＡＩ１に係る遊技機によれば、前記操作手段の最初の操作を前記第１操作演出処理及び前記第２操作演出処理に反映させることができ、両方の演出結果を遊技者に見せることができる。なお、当該付記ＡＩ１は、例えば前記第２０の実施形態に記載されている内容である。
【０６７４】
［付記ＡＩ２］
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作を前記第１操作演出処理及び前記第２操作演出処理に反映する際、前記第２操作演出処理によって表示される前記メッセージを、予め定められた確率で前記第１操作演出処理の演出結果に応じて変更する付記ＡＩ１に記載の遊技機。
【０６７５】
付記ＡＩ２に係る遊技機によれば、前記第１操作演出処理及び前記第２操作演出処理各々の演出結果を内容的にリンクさせることができ、例えば遊技者の大当たり時の達成感を高めて遊技の興趣を高めることができる。
【０６７６】
［付記ＡＩ３］
前記演出実行手段は、前記第１操作演出処理の演出結果が前記特定遊技状態への移行有りに対応するものである場合、前記第２操作演出処理における前記操作手段の操作に応じて、予め定められた確率で前記特定遊技状態への移行有りを示唆するメッセージを表示させる付記ＡＩ２に記載の遊技機。
【０６７７】
付記ＡＩ３に係る遊技機によれば、前記主制御手段による判定結果が前記特定遊技状態への移行有りに対応するものである場合は、前記第１操作演出と前記第２操作演出との両方によってその旨が示され、例えば遊技者の大当たり時の達成感を高めて遊技の興趣を高めることができる。
【０６７８】
［付記ＡＪ１］
遊技者により操作可能な操作手段（操作ボタン２２）と、
各遊技回について特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段（ＭＰＵ４１）と、
前記操作手段の操作を前記主制御手段による判定結果に基づく演出表示に反映させる複数の操作演出処理を実行するか否かを前記操作演出処理ごとに判定する処理を、前記各遊技回について実行する演出判定手段（ＭＰＵ５１）と、
前記演出判定手段によって実行すると判定された一又は複数の前記操作演出処理を前記主制御手段による判定結果に基づいて実行する演出実行手段（ＭＰＵ５１）と、
を備え、
複数の前記操作演出処理は、前記操作手段の１回の操作に応じて演出結果を表示させる第１操作演出処理と、前記操作手段の複数回の操作又は前記操作手段の長押し操作に応じて演出結果を表示させる第２操作演出処理とを含み、
前記演出実行手段は、１回の前記遊技回について前記演出判定手段によって前記第１操作演出処理及び前記第２操作演出処理を実行すると判定された場合に、前記第１操作演出処理に前記操作手段の操作を反映させ、前記第２操作演出処理には前記操作手段の操作を伴わない予め設定された疑似操作を反映させるものであり、前記疑似操作によって前記第２操作演出処理の演出結果の表示条件が充足し、前記操作手段が操作された後に前記第２操作演出処理の演出結果を表示させることを特徴とする遊技機。
【０６７９】
付記ＡＪ１に係る遊技機によれば、前記疑似操作によって前記第２操作演出処理の演出結果の表示条件が充足した場合であっても、前記操作手段が操作されるまでの間は、前記第２操作演出処理の演出結果が表示されない。従って、ユーザーが前記操作手段を操作する前に前記第２操作演出処理の演出結果が表示されることなく、前記操作手段のユーザー操作が行われた後に前記第２操作演出の演出結果が表示されることになるため、遊技の興趣が高まり、ユーザーの操作意欲を高めることができる。なお、当該付記ＡＪ１は、例えば前記第２１の実施形態に記載されている内容である。
【０６８０】
［付記ＡＪ２］
前記演出実行手段は、前記疑似操作によって前記第２操作演出処理の演出結果の表示条件が充足しても、前記操作手段が操作されるまでの間は前記第１操作演出処理の演出結果を表示させず、前記操作手段が操作された後に前記第１操作演出処理の演出結果を表示させ、前記第２操作演出処理の演出結果を表示させる付記ＡＪ１に記載の遊技機。
【０６８１】
付記ＡＪ２に係る遊技機によれば、ユーザーが前記操作手段を操作する前に前記第２操作演出処理の演出結果が表示されることなく、前記操作手段のユーザー操作が行われた場合に、前記第１操作演出の演出結果が表示されることになるため、遊技の興趣が高まり、ユーザーの操作意欲を高めることができる。
【０６８２】
［付記ＡＫ１］
遊技者により操作可能な操作手段（操作ボタン２２）と、
各遊技回について特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段（ＭＰＵ４１）と、
前記操作手段の操作を前記主制御手段による判定結果に基づく演出表示に反映させる複数の操作演出処理を実行するか否かを前記操作演出処理ごとに判定する処理を、前記各遊技回について実行する演出判定手段（ＭＰＵ５１）と、
前記演出判定手段によって実行すると判定された一又は複数の前記操作演出処理を前記主制御手段による判定結果に基づいて実行する演出実行手段（ＭＰＵ５１）と、
を備え、
複数の前記操作演出処理は、前記操作手段の複数回の操作又は前記操作手段の長押し操作に応じて演出結果を表示させる第１操作演出処理と、前記操作手段の１回の操作に応じて予め設定されたメッセージを表示させる第２操作演出処理とを含み、
前記演出実行手段は、前記演出判定手段によって前記第１操作演出処理及び前記第２操作演出処理を実行すると判定された場合、前記第１操作演出の演出結果の表示直前までの前記操作手段の操作を前記第１操作演出処理に反映し、前記第１操作演出の演出結果の表示直前の前記操作手段の操作を前記第２操作演出処理に反映することを特徴とする遊技機。
【０６８３】
付記ＡＫ１に係る遊技機によれば、前記操作手段の最初の操作を前記第１操作演出処理及び前記第２操作演出処理に反映させることができ、両方の演出結果を遊技者に見せることができる。なお、当該付記ＡＫ１は、例えば前記第２２の実施形態に記載されている内容である。
【０６８４】
［付記ＡＫ２］
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作を前記第１操作演出処理及び前記第２操作演出処理に反映する際、前記第２操作演出処理によって表示される前記メッセージを、予め定められた確率で前記第１操作演出処理の演出結果に応じて変更する付記ＡＫ１に記載の遊技機。
【０６８５】
付記ＡＫ２に係る遊技機によれば、前記第１操作演出処理及び前記第２操作演出処理各々の演出結果を内容的にリンクさせることができ、例えば遊技者の大当たり時の達成感を高めて遊技の興趣を高めることができる。
【０６８６】
［付記ＡＫ３］
前記演出実行手段は、前記第１操作演出処理の演出結果が前記特定遊技状態への移行有りに対応するものである場合、前記第２操作演出処理における前記操作手段の操作に応じて、予め定められた確率で前記特定遊技状態への移行有りを示唆するメッセージを表示させる付記ＡＫ２に記載の遊技機。
【０６８７】
付記ＡＫ３に係る遊技機によれば、前記主制御手段による判定結果が前記特定遊技状態への移行有りに対応するものである場合は、前記第１操作演出と前記第２操作演出との両方によってその旨が示され、例えば遊技者の大当たり時の達成感を高めて遊技の興趣を高めることができる。
【０６８８】
［付記ＡＬ１］
遊技者により操作可能な操作手段（操作ボタン２２）と、
各遊技回について特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段（ＭＰＵ４１）と、
前記操作手段の操作を前記主制御手段による判定結果に基づく演出表示に反映させる複数の操作演出処理を実行するか否かを前記操作演出処理ごとに判定する処理を、前記各遊技回について実行する演出判定手段（ＭＰＵ５１）と、
前記演出判定手段によって実行すると判定された一又は複数の前記操作演出処理を前記主制御手段による判定結果に基づいて実行する演出実行手段（ＭＰＵ５１）と、
を備え、
前記演出実行手段は、１回の前記遊技回について前記演出判定手段によって、予め設定された優先度が異なる複数の前記操作演出処理を実行すると判定された場合であって、複数の前記操作演出処理のうち前記優先度が低い第１操作演出処理が先に実行されている場合、前記第１操作演出処理よりも前記優先度が高い第２操作演出処理に前記操作手段の操作を反映させることが可能であることを特徴とする遊技機。
【０６８９】
付記ＡＬ１に係る遊技機によれば、１回の前記遊技回において前記第１操作演出処理及び前記第２操作演出処理が実行対象として選択された場合に、そのうち優先度の高い演出処理の方を実行させることができる。なお、当該付記ＡＬ１は、例えば前記第２３の実施形態に記載されている内容である。
【０６９０】
［付記ＡＬ２］
前記第１操作演出処理は、前記操作手段の１回の操作に応じて予め定められたメッセージを表示させる告知操作演出処理であり、前記第２操作演出処理は、前記告知操作演出処理よりも前記優先度が高く前記操作手段の１回の操作に応じて演出結果を表示させる単発操作演出処理である場合、
前記演出実行手段は、前記演出判定手段によって前記告知操作演出処理及び前記単発操作演出処理を実行すると判定され、前記操作手段が操作された場合に、前記単発操作演出処理に対応する演出結果を表示させる付記ＡＬ１に記載の遊技機。
【０６９１】
付記ＡＬ２に係る遊技機によれば、１回の前記遊技回において前記告知操作演出処理及び前記単発操作演出処理が実行対象として選択された場合に、そのうち優先度の高い単発操作演出処理の方を実行させることができる。
【０６９２】
［付記ＡＬ３］
前記第１操作演出処理は、前記操作手段の長押し操作に応じて演出結果を表示させる長押し操作演出処理であり、前記第２操作演出処理は、前記長押し操作演出よりも前記優先度が高く前記操作手段の１回の操作に応じて演出結果を表示させる単発操作演出処理である場合、
前記演出実行手段は、前記演出判定手段によって前記単発操作演出及び前記長押し操作演出を実行すると判定され、前記操作手段が操作された場合に、前記単発操作演出に対応する演出結果を表示させる付記ＡＬ１又はＡＬ２に記載の遊技機。
【０６９３】
付記ＡＬ３に係る遊技機によれば、１回の前記遊技回において前記長押し操作演出処理及び前記単発操作演出処理が実行対象として選択された場合に、そのうち優先度の高い単発操作演出処理の方を実行させることができる。
【０６９４】
［付記ＡＬ４］
前記第１操作演出処理は、前記操作手段の連打操作に応じて演出結果を表示させる連打操作演出処理であり、前記第２操作演出処理は、前記連打操作演出よりも前記優先度が高く前記操作手段の１回の操作に応じて演出結果を表示させる単発操作演出処理である場合、
前記演出実行手段は、前記演出判定手段によって前記単発操作演出及び前記連打操作演出を実行すると判定され、前記操作手段が操作された場合に、前記単発操作演出に対応する演出結果を表示させる付記ＡＬ１〜ＡＬ３のいずれかに記載の遊技機。
【０６９５】
付記ＡＬ４に係る遊技機によれば、１回の前記遊技回において前記連打操作演出処理及び前記単発操作演出処理が実行対象として選択された場合に、そのうち優先度の高い単発操作演出処理の方を実行させることができる。
【０６９６】
［付記ＡＬ５］
前記第１操作演出処理は、予め定められた複数のタイミングの前記操作手段の操作に応じて演出結果を表示させるリズム操作演出処理であり、前記第２操作演出処理は、前記リズム操作演出よりも前記優先度が高く前記操作手段の１回の操作に応じて演出結果を表示させる単発操作演出処理である場合、
前記演出実行手段は、前記演出判定手段によって前記単発操作演出及び前記リズム操作演出を実行すると判定され、前記操作手段が操作された場合に、前記単発操作演出に対応する演出結果を表示させる付記ＡＬ１〜ＡＬ４のいずれかに記載の遊技機。
【０６９７】
付記ＡＬ５に係る遊技機によれば、１回の前記遊技回において前記リズム操作演出処理及び前記単発操作演出処理が実行対象として選択された場合に、そのうち優先度の高い単発操作演出処理の方を実行させることができる。
【０６９８】
［付記ＡＭ１］
遊技者により操作可能な操作手段（操作ボタン２２）と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段（ＭＰＵ４１）と、
少なくとも前記主制御手段から出力される制御コマンドに基づいて、予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を演出表示に反映させる複数の操作演出処理の実行有無を個別に判定する演出判定手段（ＭＰＵ５１）と、
前記演出判定手段によって実行すると判定された一又は複数の前記操作演出処理を前記制御コマンドに対応する遊技中に実行する演出実行手段（ＭＰＵ５１）と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記演出判定手段によって複数の前記操作演出処理を実行すると判定された場合に、複数の前記操作演出処理の組み合わせに応じて、複数の前記操作演出処理を並行して実行する第１演出モードと複数の前記操作演出処理を並行して実行しない第２演出モードとを選択して実行することが可能であることを特徴とする遊技機。
【０６９９】
付記ＡＭ１に係る遊技機によれば、前記第１演出モードと前記第２演出モードとが選択的に実行されるため、遊技における演出のバリエーションが増加し、遊技機の興趣を高めることができる。なお、当該付記ＡＭ１は、例えば前記第２４の実施形態に記載されている内容である。
【０７００】
［付記ＡＭ２］
前記演出実行手段は、１回の前記遊技回について前記演出判定手段によって複数の前記操作演出処理を実行すると判定された場合であって、前記第１演出モードを実行する場合、複数の前記操作演出処理のうち予め設定された優先度が高い前記操作演出処理に前記操作手段の操作を反映させ、前記優先度が低い前記操作演出処理には前記操作手段の操作を伴わない予め設定された疑似操作を反映させるものである付記ＡＭ１に記載の遊技機。
【０７０１】
付記ＡＭ２に係る遊技機によれば、遊技者は、前記操作手段を操作しなくても前記第２操作演出において不利に扱われることがないと認識し、前記第１操作演出における前記操作手段の操作タイミングだけを自由に決めることができ、遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０７０２】
［付記ＡＭ３］
複数の前記操作演出処理は、前記操作手段の１回の操作に応じて演出結果を表示させる第１操作演出処理と、前記操作手段の１回の操作に応じて予め設定されたメッセージを表示させる第２操作演出処理とを含み、
前記演出実行手段は、前記演出判定手段によって前記第１操作演出処理及び前記第２操作演出処理を実行すると判定された場合であって、前記第１演出モードを実行する場合、１回の前記操作手段の操作を前記第１操作演出処理及び前記第２操作演出処理に反映することが可能である付記ＡＭ１又はＡＭ２に記載の遊技機。
【０７０３】
付記ＡＭ３に係る遊技機によれば、１回の前記操作手段の操作を前記第１操作演出処理及び前記第２操作演出処理に反映させることができ、両方の演出結果を遊技者に見せることができる。
【０７０４】
［付記ＡＭ４］
複数の前記操作演出処理は、前記操作手段の複数回の操作又は前記操作手段の長押し操作に応じて演出結果を表示させる第１操作演出処理と、前記操作手段の１回の操作に応じて予め設定されたメッセージを表示させる第２操作演出処理とを含み、
前記演出実行手段は、前記演出判定手段によって前記第１操作演出処理及び前記第２操作演出処理を実行すると判定された場合であって、前記第１演出モードを実行する場合、前記操作手段の最初の操作を前記第１操作演出処理及び前記第２操作演出処理に反映し、その後の前記操作手段の操作を前記第１操作演出処理に反映することが可能である付記ＡＭ１又はＡＭ２に記載の遊技機。
【０７０５】
付記ＡＭ４に係る遊技機によれば、前記操作手段の最初の操作を前記第１操作演出処理及び前記第２操作演出処理に反映させることができ、両方の演出結果を遊技者に見せることができる。
【０７０６】
［付記ＡＭ５］
複数の前記操作演出処理は、前記操作手段の複数回の操作又は前記操作手段の長押し操作に応じて演出結果を表示させる第１操作演出処理と、前記操作手段の１回の操作に応じて予め設定されたメッセージを表示させる第２操作演出処理とを含み、
前記演出実行手段は、前記演出判定手段によって前記第１操作演出処理及び前記第２操作演出処理を実行すると判定された場合であって、前記第１演出モードを実行する場合、前記第１操作演出の演出結果の表示直前までの前記操作手段の操作を前記第１操作演出処理に反映し、前記第１操作演出の演出結果の表示直前の前記操作手段の操作を前記第２操作演出処理に反映することが可能である付記ＡＭ１又はＡＭ２に記載の遊技機。
【０７０７】
付記ＡＭ５に係る遊技機によれば、前記操作手段の最初の操作を前記第１操作演出処理及び前記第２操作演出処理に反映させることができ、両方の演出結果を遊技者に見せることができる。
【符号の説明】
【０７０８】
４  ：メイン制御ユニット
５  ：音声ランプ制御装置
６  ：表示制御装置
６１：ＭＰＵ
６１１：ＲＯＭ
６１２：ＲＡＭ
６２：入出力Ｉ／Ｆ
７  ：払出制御ユニット
８  ：発射制御装置
９  ：電源制御装置
１０：遊技機
１１：前面枠
１２：内枠
１３：裏パックユニット
１４：外枠
２１：発射ハンドル
２２：操作ボタン（操作手段の一例）
２２ａ：操作スイッチ
２６：スピーカ
２７：電飾部
３４１：図柄表示部
【図１】
2020039902.tif 000003
【図２】
2020039902.tif 000004
【図３】
2020039902.tif 000005
【図４】
2020039902.tif 000006
【図５】
2020039902.tif 000007
【図６】
2020039902.tif 000008
【図７】
2020039902.tif 000009
【図８】
2020039902.tif 000010
【図９】
2020039902.tif 000011
【図１０】
2020039902.tif 000012
【図１１】
2020039902.tif 000013
【図１２】
2020039902.tif 000014
【図１３】
2020039902.tif 000015
【図１４】
2020039902.tif 000016
【図１５】
2020039902.tif 000017
【図１６】
2020039902.tif 000018
【図１７】
2020039902.tif 000019
【図１８】
2020039902.tif 000020
【図１９】
2020039902.tif 000021
【図２０】
2020039902.tif 000022
【図２１】
2020039902.tif 000023
【図２２】
2020039902.tif 000024
【図２３】
2020039902.tif 000025
【図２４】
2020039902.tif 000026
【図２５】
2020039902.tif 000027
【図２６】
2020039902.tif 000028
【図２７】
2020039902.tif 000029
【図２８】
2020039902.tif 000030
【図２９】
2020039902.tif 000031
【図３０】
2020039902.tif 000032
【図３１】
2020039902.tif 000033
【図３２】
2020039902.tif 000034
【図３３】
2020039902.tif 000035
【図３４】
2020039902.tif 000036
【図３５】
2020039902.tif 000037
【図３６】
2020039902.tif 000038
【図３７】
2020039902.tif 000039
【図３８】
2020039902.tif 000040
【図３９】
2020039902.tif 000041
【図４０】
2020039902.tif 000042
【図４１】
2020039902.tif 000043
【図４２】
2020039902.tif 000044
【図４３】
2020039902.tif 000045
【図４４】
2020039902.tif 000046
【図４５】
2020039902.tif 000047
【図４６】
2020039902.tif 000048
【図４７】
2020039902.tif 000049
【図４８】
2020039902.tif 000050
【図４９】
2020039902.tif 000051
【図５０】
2020039902.tif 000052
【図５１】
2020039902.tif 000053
【図５２】
2020039902.tif 000054
【図５３】
2020039902.tif 000055
【図５４】
2020039902.tif 000056
【図５５】
2020039902.tif 000057
【図５６】
2020039902.tif 000058
【図５７】
2020039902.tif 000059
【図５８】
2020039902.tif 000060
【図５９】
2020039902.tif 000061
【図６０】
2020039902.tif 000062
【図６１】
2020039902.tif 000063
【図６２】
2020039902.tif 000064
【図６３】
2020039902.tif 000065
【図６４】
2020039902.tif 000066
【図６５】
2020039902.tif 000067
【図６６】
2020039902.tif 000068
【図６７】
2020039902.tif 000069
【図６８】
2020039902.tif 000070
【図６９】
2020039902.tif 000071
【図７０】
2020039902.tif 000072
【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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