(57)【要約】 【課題】  複数のプレイヤが関与するイベントについて，プレイヤの心理的高揚感や一体感を高めつつイベントが発動する条件を視覚的に把握できるようにする。【解決手段】    複数のキャラクタが，イベントを発動する前提条件を満たすか否か判断し，複数のキャラクタのうち初期イベント発動キャラクタ以外のキャラクタをイベント発動準備キャラクタとして選択し，イベント発動準備キャラクタに対し，イベントが発動するための条件を設定し，その条件に従って，イベント発動補助表示を行い，イベント発動準備キャラクタがイベント発動条件を満たした場合，後期イベント発動キャラクタとし，初期イベント発動キャラクタ及び後期イベント発動キャラクタに応じて，イベントを変化させるビデオゲーム処理装置。【選択図】    図４
2020039501.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のビデオゲーム処理装置のそれぞれにより操作される複数のキャラクタを，表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって，
前記複数のキャラクタが，イベントを発動する前提条件を満たすか否か判断する前提条件判断手段と，
前記前提条件判断手段が，前記複数のキャラクタが前記イベントを発動する前提条件を満たすと判断した場合，前記複数のキャラクタのうち１又はそれ以上のキャラクタを初期イベント発動キャラクタとし，前記複数のキャラクタのうち前記初期イベント発動キャラクタ以外のキャラクタをイベント発動準備キャラクタとして選択するキャラクタ選択手段と，
前記イベント発動準備キャラクタに対し，前記イベントが発動するための条件を設定する発動条件設定手段と，
前記イベントが発動するための条件であるイベント発動条件に従って，前記イベント発動準備キャラクタと関連してイベント発動条件に従ったイベント発動補助表示を行うイベント発動条件表示手段と，
前記イベント発動準備キャラクタが前記イベント発動条件を満たした場合，当該イベント発動準備キャラクタを後期イベント発動キャラクタとするイベント発動条件判断手段と，
前記初期イベント発動キャラクタ及び前記後期イベント発動キャラクタに応じて，前記イベントを変化させるイベント調整手段と
を有するビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載のビデオゲーム処理装置であって，
前記イベントは，前記ビデオゲームにおける特定対象への物理攻撃又は魔法攻撃である，装置。
【請求項３】
請求項１に記載のビデオゲーム処理装置であって，
前記イベントを発動する前提条件は，前記複数のキャラクタのそれぞれが，特定の対象を指摘しているという条件か，特定の場所を指摘しているという条件である，装置。
【請求項４】
請求項１に記載のビデオゲーム処理装置であって，
前記イベント発動条件は，イベント発動準備キャラクタが，所定のタイミングで特定の動作を行うことであり，
前記イベント発動補助表示は，前記所定のタイミングが分かるように時間表示を行うものである，装置。
【請求項５】
請求項２に記載のビデオゲーム処理装置であって，
前記イベント調整手段は，
前記初期イベント発動キャラクタ及び前記後期イベント発動キャラクタの数に応じて，前記物理攻撃又は前記魔法攻撃の強度を変えるか，又は
前記物理攻撃又は前記魔法攻撃を，前記初期イベント発動キャラクタ及び前記後期イベント発動キャラクタの数に応じた連携攻撃とする，装置。
【請求項６】
請求項１に記載のビデオゲーム処理装置であって，
前記イベント発動条件は，前記イベント発動準備キャラクタによって異なる，装置。
【請求項７】
請求項１に記載のビデオゲーム処理装置であって，
前記イベント発動補助表示が表示されている間，前記イベント発動準備キャラクタが前記イベント発動条件を満たした場合に発動する成功イベントに関する情報を表示する成功イベント情報表示手段をさらに含む，装置。
【請求項８】
請求項１に記載のビデオゲーム処理装置であって，
前記イベント調整手段は，前記イベント発動準備キャラクタが，複数存在する場合，複数のイベント発動準備キャラクタのうち前記イベント発動条件を満たしたキャラクタの数又は割合に応じて，前記イベントを変動させる，装置。
【請求項９】
複数のビデオゲーム処理装置のそれぞれにより操作される複数のキャラクタを，表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するプログラムであって，
前記プログラムは，前記複数のビデオゲーム処理装置のいずれかを，
前記複数のキャラクタが，イベントを発動する前提条件を満たすか否か判断する前提条件判断手段と，
前記前提条件判断手段が，前記複数のキャラクタが前記イベントを発動する前提条件を満たすと判断した場合，前記複数のキャラクタのうち１又はそれ以上のキャラクタを初期イベント発動キャラクタとし，前記複数のキャラクタのうち前記初期イベント発動キャラクタ以外のキャラクタをイベント発動準備キャラクタとして選択するキャラクタ選択手段と，
前記イベント発動準備キャラクタに対し，前記イベントが発動するための条件を設定する発動条件設定手段と，
前記イベントが発動するための条件に従って，前記イベント発動準備キャラクタと関連してイベント発動条件に従ったイベント発動補助表示を行うイベント発動条件表示手段と，
前記イベント発動準備キャラクタが前記イベント発動条件を満たした場合，当該イベント発動準備キャラクタを後期イベント発動キャラクタとするイベント発動条件判断手段と，
前記初期イベント発動キャラクタ及び前記後期イベント発動キャラクタに応じて，前記イベントを変化させるイベント調整手段と，
して機能させる，プログラム。
【請求項１０】
複数のビデオゲーム処理装置のそれぞれにより操作される複数のキャラクタを，表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって，
前記複数のキャラクタが，イベントを発動する前提条件を満たすか否か判断する工程と，
前記複数のキャラクタが前記イベントを発動する前提条件を満たすと判断した場合，前記複数のキャラクタのうち１又はそれ以上のキャラクタを初期イベント発動キャラクタとし，前記複数のキャラクタのうち前記初期イベント発動キャラクタ以外のキャラクタをイベント発動準備キャラクタとして選択する工程と，
前記イベント発動準備キャラクタに対し，前記イベントが発動するための条件を設定する工程と，
前記イベントが発動するための条件に従って，前記イベント発動準備キャラクタと関連してイベント発動条件に従ったイベント発動補助表示を行う工程と，
前記イベント発動準備キャラクタが前記イベント発動条件を満たした場合，当該イベント発動準備キャラクタを後期イベント発動キャラクタとする工程と， 
前記初期イベント発動キャラクタ及び前記後期イベント発動キャラクタに応じて，前記イベントを変化させる工程と，
を含む方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は，情報通信回線を介したオンラインゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から，情報通信回線を介してクライアントコンピュータが，ゲームサーバコンピュータに接続されているオンラインゲームシステムが知られている（特開２００４−１０５４４４号公報）。このようなゲームシステムにおいては，ゲームサーバ上に設定された仮想空間内において，プレイヤキャラクタを操作する不特定多数のユーザが遊ぶことができるようになっている。
【０００３】
また，オンラインゲームの態様の１つとして，多数人数同時参加型オンラインロールプレイイングゲーム（ＭＭＯＲＰＧ：Ｍａｓｓｉｖｅｌｙ  Ｍｕｌｔｉｐｌａｙｅｒ  Ｏｎｌｉｎｅ  Ｒｏｌｅ−Ｐｌａｙｉｎｇ−Ｇａｍｅ）が知られている。一般的なＭＭＯＲＰＧにおいては，ゲームサーバによって提供される仮想空間内において，不特定多数のユーザが操作するプレイヤキャラクタが動作する。そして，ユーザ同士は互いに協力し合い，ゲームサーバによって提供される多種多様な課題を達成していく。
【０００４】
このようなＭＭＯＲＰＧにおいて，複数のプレイヤキャラクタが連携して，連携攻撃を行うものが知られている（特開２０１０−２００７９２号公報）。この連携攻撃といったイベントは，成功すると通常の攻撃より大きな効果を与えることができるものや，通常の攻撃とは別のイベントが発生するものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−１０５４４４号公報
【特許文献２】特開２０１０−２００７９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
この連携攻撃といったイベントについて，プレイヤの心理的高揚を高め，ゲームに対する愛着をより高めることが望ましい。また，イベントの発動する条件を，プレイヤに分かりやすいものとすることが望ましい。また，複数のプレイヤが関与するイベントについて，プレイヤの心理的高揚感や一体感を高めつつ，イベントが発動する条件を視覚的に把握できるようにすることが望ましい。本明細書において開示される複数の実施態様は，基本的には，これらのうちいずれかを解決することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この明細書に開示される複数の実施態様のうちの一つは，基本的には，イベント発動補助表示を行うことで，イベントの発動条件を視覚的に把握させ高揚感を高めることができるという知見，イベント発動の前提条件を満たしたプレイヤのうちいくつかについて，更なる発動条件を課すことで，高揚感を高めることができるという知見，などに基づく。
【０００８】
この明細書に開示される複数の実施態様のうちの一つは，複数のビデオゲーム処理装置のそれぞれにより操作される複数のキャラクタを，表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置に関する。
このビデオゲーム処理装置は，前提条件判断手段と，キャラクタ選択手段と，発動条件設定手段と，イベント発動条件表示手段と，イベント発動条件判断手段と，イベント調整手段とを有する。
前提条件判断手段は，複数のキャラクタが，イベントを発動する前提条件を満たすか否か判断するための手段である。
キャラクタ選択手段は，前提条件判断手段が，複数のキャラクタがイベントを発動する前提条件を満たすと判断した場合，複数のキャラクタのうち１又はそれ以上のキャラクタを初期イベント発動キャラクタとし，複数のキャラクタのうち初期イベント発動キャラクタ以外のキャラクタをイベント発動準備キャラクタとして選択するための手段である。
発動条件設定手段は，イベント発動準備キャラクタに対し，イベントが発動するための条件を設定するための手段である。
イベント発動条件表示手段は，イベントが発動するための条件であるイベント発動条件に従って，イベント発動準備キャラクタと関連してイベント発動条件に従ったイベント発動補助表示を行うための手段である。
イベント発動条件判断手段は，イベント発動準備キャラクタがイベント発動条件を満たした場合，その条件を満たしたイベント発動準備キャラクタを，後期イベント発動キャラクタとするための手段である。
イベント調整手段は，初期イベント発動キャラクタ及び後期イベント発動キャラクタに応じて，イベントを変化させるための手段である。
【０００９】
イベントの例は，ビデオゲームにおける特定対象への物理攻撃又は魔法攻撃である。
【００１０】
イベントを発動する前提条件の例は，複数のキャラクタのそれぞれが，特定の対象を指摘しているという条件か，特定の場所を指摘しているという条件である。
【００１１】
イベント発動条件の例は，イベント発動準備キャラクタが，所定のタイミングで特定の動作を行うことである。そして，イベント発動補助表示の例は，所定のタイミングが分かるように時間表示を行うものである。
【００１２】
イベント調整手段の例は，初期イベント発動キャラクタ及び後期イベント発動キャラクタの数に応じて，物理攻撃又は魔法攻撃の強度を変えるものである。
イベント調整手段の別の例は，物理攻撃又は魔法攻撃を，初期イベント発動キャラクタ及び後期イベント発動キャラクタの数に応じた連携攻撃とするものである。
【００１３】
本明細書に開示される好ましい実施態様では，イベント発動条件が，イベント発動準備キャラクタによって異なる。
【００１４】
本明細書に開示される好ましい実施態様では，ビデオゲーム処理装置が，イベント発動補助表示が表示されている間，イベント発動準備キャラクタがイベント発動条件を満たした場合に発動する成功イベントに関する情報を表示する成功イベント情報表示手段をさらに含む。
【００１５】
本明細書に開示される好ましい実施態様では，イベント調整手段は，イベント発動準備キャラクタが，複数存在する場合，複数のイベント発動準備キャラクタのうちイベント発動条件を満たしたキャラクタの数又は割合に応じて，イベントを変動させる。
【００１６】
本明細書に開示されるある実施態様は，プログラムに関する。このプログラムは，複数のビデオゲーム処理装置のそれぞれにより操作される複数のキャラクタを，表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するプログラムである。プログラムは，例えばコンピュータである複数のビデオゲーム処理装置のいずれかを，前提条件判断手段と，キャラクタ選択手段と，発動条件設定手段と，イベント発動条件表示手段と，イベント発動条件判断手段と，イベント調整手段とを有するゲームシステムとして機能させる。
【００１７】
本明細書に開示されるある実施態様は，ビデオゲーム処理方法に関する。この方法は，複数のビデオゲーム処理装置のそれぞれにより操作される複数のキャラクタを，表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法に関する。  各工程は，コンピュータにより実現される。
【００１８】
複数のキャラクタが，イベントを発動する前提条件を満たすか否か判断する。
複数のキャラクタがイベントを発動する前提条件を満たすと判断した場合，複数のキャラクタのうち１又はそれ以上のキャラクタを初期イベント発動キャラクタとし，複数のキャラクタのうち初期イベント発動キャラクタ以外のキャラクタをイベント発動準備キャラクタとして選択する。
イベント発動準備キャラクタに対し，イベントが発動するための条件を設定する。
イベントが発動するための条件に従って，イベント発動準備キャラクタと関連してイベント発動条件に従ったイベント発動補助表示を行う。
イベント発動準備キャラクタがイベント発動条件を満たした場合，当該イベント発動準備キャラクタを後期イベント発動キャラクタとする。 
そして，初期イベント発動キャラクタ及び後期イベント発動キャラクタに応じて，イベントを変化させる。
【発明の効果】
【００１９】
上記した構成を有することにより，この明細書に開示されるある態様のビデオゲーム処理装置は，プレイヤの心理的高揚を高め，ゲームに対する愛着をより高めることができる。また，イベントの発動する条件をプレイヤに分かりやすいものとすることができる。複数のプレイヤが関与するイベントについて，プレイヤの心理的高揚感や一体感を高めつつイベントが発動する条件を視覚的に把握できるようにできる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】図１は，ゲームシステムのブロック図である
【図２】図２は，クライアントのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】図３は，ある実施態様に関するビデオゲーム装置のブロック図である。
【図４】図４は，イベントを発動する前提条件の例を説明するための図である。
【図５】図５は，イベント発動条件が表示された例を示す図である。
【図６】図６は，イベントが成功した様子を示す概念図である。
【図７】図７は，ビデオゲーム処理方法の例を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下，発明を実施するための形態について説明する。ただし，本発明は，以下に説明する実施態様に限定されるものではない。すなわち，本発明は，以下に説明する実施態様から当業者に自明な範囲で適宜修正される範囲を含む。
【００２２】
図１は，ゲームシステム１を実現するためのシステムのブロック図である。図１に示されるとおり，本明細書に開示されるある実施態様のゲームシステム１は，サーバ２及びクライアント３を含む。サーバ２は，インターネットなどの通信回線を介して，複数のクライアント３と接続されている。サーバ２は，仮想空間提供するためのゲームサーバであり，通信回線を介して，クライアント３に対し，ゲームプログラムをダウンロード又はストリーミング配信を行なうことができる。クライアント３には，サーバ２からゲームプログラムをダウンロード又はストリーミング配信するためのプログラムが格納されている。なお，サーバ２は，複数存在していてもよい。クライアントは，ゲームを行うことができる端末であれば，どのような媒体であってもよい。
【００２３】
サーバ２は，図１に示すように，入出力部２１，制御部２２，演算部２３，及び記憶部２４を有し，それらの要素はバス２５などで接続されており，情報の授受を行うことができるようになっている。本実施態様においては，例えば，サーバの制御部２２，演算部２３，記憶部２４の作業空間は，図３に示す各要素として機能することとしてもよい。入出力部２１から所定の情報が入力されると，制御部２２は，記憶部２４のメインメモリに格納されている制御プログラムを読み出す。そして，制御部２２は，制御プログラムの指令に従って，適宜記憶部２４に記憶されたデータを読み出し，演算部２３にて所定の演算を行う。そして，演算結果を記憶部２４に一時的に記憶して，入出力部２１から情報を出力する。
【００２４】
図２は，クライアント３のハードウェア構成例を示すブロック図である。クライアント３は，入力装置３１，ＣＰＵ３２，演算装置３３，記憶装置３４及び画像処理ブロック３５を有する。そして，各要素はバス３６により情報の授受ができるように接続されている。また，このゲームシステムは，バス３６を介してインターフェース（Ｉ／Ｆ）３７と接続されている。このため，例えばこのゲームシステムは，Ｉ／Ｆ３７を介して，プログラムを格納した情報記録媒体３８と接続することができる。この情報記録媒体３８に格納されているプログラムは，コンピュータや画像処理装置を，所定の手段として機能させるためのものである。また，このプログラムは，コンピュータや画像処理装置に所定のステップを実行させるためのものである。なお，Ｉ／Ｆ３７を介して接続されるメモリが，記憶装置２４の全部又は一部として機能してもよい。
【００２５】
画像処理ブロック３５は，グラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）３９及びビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）４０を有する。そして，ＧＰＵ３９及びＶＲＡＭ４０は，情報の授受を行うことができるように接続されている。図中符号４１は表示装置（モニタ）を示し，符号４２はスピーカを示す。
【００２６】
本実施態様においては，例えば，クライアントのＣＰＵ３２，演算装置３３，記憶装置３４の作業空間，及び情報記録媒体３８に格納されたゲーム用プログラムは，コンピュータを図３に示す各要素として機能させることができるものとしてもよい。入力装置３１から操作情報が入力された場合，操作情報はバス３６を介してＣＰＵ３２へ伝えられる。すると，ＣＰＵ３２は，情報記録媒体３８に格納されるプログラムを読出し，所定の処理を行う。ＣＰＵ３２は，プログラムからの指令に従って，記憶装置３４や情報記録媒体３８に記憶される各種情報を読出し，演算装置３３において所定の演算を行う。ＣＰＵ３２は，演算結果を適宜記憶装置３４に記憶し，演算結果を用いてモニタ４１やスピーカ４２から適切な情報を出力する。
【００２７】
図３は，ある実施態様に関するビデオゲーム装置のブロック図である。図３に示されるように，このビデオゲーム処理装置５１は，前提条件判断手段５３と，キャラクタ選択手段５５と，発動条件設定手段５７，イベント発動条件表示手段５９と，イベント発動条件判断手段６１と，イベント調整手段６３とを有する。図３に示されるように，このビデオゲーム装置は，成功イベント情報表示手段６５をさらに有していてもよい。また，この装置５１は，ビデオゲーム装置における公知の手段である任意手段６７を有してもよい。各手段は，サーバやコンピュータにおけるハードウェアにより実装されてもよい。各手段は，互いに配線等の情報路６９を通じで情報のやり取りを行うことができるようにされていてもよい。また，各手段は，制御プログラムと，その制御プログラムに基づいて各種処理を行うサーバやコンピュータといったハードウェアとの協同により実装されてもよい。各手段は，ビデオゲーム処理装置の各要素部分を構成するものであってもよい。この場合，ビデオゲーム処理装置は，前提条件判断部と，キャラクタ選択部と，発動条件設定部と，イベント発動条件表示部と，イベント発動条件判断部と，イベント調整部とを有することとなる。ビデオゲーム処理装置は，公知のビデオゲーム処理装置における各種手段や要素を適宜含んでいてもよい。ビデオゲーム処理装置は，複数のユーザのゲーム端末と接続されたサーバであってもよいし，いずれかのゲーム端末であってもよい。
【００２８】
この実施態様のビデオゲーム処理装置５１は，複数のビデオゲーム処理装置のそれぞれにより操作される複数のキャラクタを，表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するための装置である。例えば，あるプレイヤＡがビデオゲーム処理装置Ａ（ゲーム端末Ａ）を用いて，プレイヤキャラクタＡ（キャラクタＡ）を操作する。すると，ビデオゲーム処理装置Ａと接続された表示画面Ａに，キャラクタＡが表示される。ビデオゲーム処理装置Ａは，通信ネットワークによって，他のビデオゲーム処理装置であるビデオゲーム処理装置Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅなどと接続されている。これらのビデオゲーム処理装置のユーザにより操作されるキャラクタＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅも，ビデオゲーム処理装置Ａと接続された表示画面Ａに，他のゲームプレイヤのキャラクタとして表示される。通信ネットワークは，無線であっても有線であってもよい。ゲーム端末は，携帯可能なゲーム機器，設置型のゲーム機，コンピュータ，携帯端末といった，各種情報処理装置のいずれであってもよい。また，ビデオゲームは，異なる機種によって実装されるものであってもよい。
【００２９】
ゲーム端末Ａは，ユーザＡの操作を受ける。ユーザＡがコントローラ等の入力手段を用いて，各種情報をゲーム端末Ａに入力する。すると，ゲーム端末Ａは，入力された各種情報を用いて，キャラクタＡを制御するとともに，ゲームを進行させる。他のゲーム端末Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅも同様である。
【００３０】
前提条件判断手段５３は，複数のキャラクタが，イベントを発動する前提条件を満たすか否か判断するための手段である。イベントを発動する前提条件の例は，複数のキャラクタのそれぞれが，特定の対象を指摘しているという条件か，特定の場所を指摘しているという条件である。イベントの例は，ビデオゲームにおける特定対象への物理攻撃又は魔法攻撃である。
【００３１】
図４は，イベントを発動する前提条件の例を説明するための図である。この例における前提条件は，ゲーム空間におけるある領域に，複数のキャラクタが領域指示を合わせたことである。この領域は，任意の領域であってもよい。また，この領域は，空間的な領域であってもよいし，ゲーム空間における特定の対象又は対象群であってもよい。対象の例は，敵キャラクタ，ＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ），建造物，および移動物体である。図４の例では，ゲーム端末Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅにより操作されるキャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅのそれぞれが，ターゲットリング７１Ａ，７１Ｂ，７１Ｃ，７１Ｄ，７１Ｅを，ある領域７３に指摘している。このゲームの世界には，他のユーザによる他のキャラクタが存在してもよい。一方，ゲームシステムは，ゲーム端末Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅにより操作されるキャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅが，前提条件を満たしたと判断する。このように判断されたキャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅが，以下の複数のキャラクタとして扱われ，イベントに関与するキャラクタとなる。
【００３２】
複数のキャラクタは２キャラクタ以上であればよい。一方，後述するように，イベント発動準備キャラクタが複数存在した方が，ユーザの高揚感や一体感が高まる。このため，複数のキャラクタは3キャラクタ以上であることが望ましい。このため，例えば，前提条件を判断するタイミングについて，2キャラクタが満たした場合は，前提条件を判断するタイミングを延長するようにしてもよい。例えば，キャラクタＡがある魔法を唱える準備をし，その魔法に関するターゲットリングをある領域に指定してから，他のキャラクタがその領域にその魔法に関するターゲットリングを１秒以内に指定した場合に，前提条件を満たしたと判断するものを想定する。この場合，他のキャラクタＢが前提条件を満たすと，前提条件の判定をさらに０．７５秒延長するようにしてもよい。すると，延長後の期間に他のキャラクタＣが前提条件を満たし，イベントに参加するキャラクタが増えることとなる。このように，前提条件の判定時間の延長は，初期時間に比べて短くてもよい。また，前提条件を満たすキャラクタが増えるごとに，前提条件の判定時間を延長してもよい。
【００３３】
また，前提条件を満たすキャラクタの数や，前提条件を満たしたキャラクタのデータに基づいて，ターゲットリングを指定することで前提条件を満たすと判断する判断領域７３を変化させてもよい。この処理は，例えば，前提条件を満たしたキャラクタＡに関するデータを記憶部から読み出し，記憶部に格納されているキャラクタＡの判断領域係数を読み出して，読みだした判断領域係数を用いて，判断領域７３を変化させればよい。このようにすれば，ゲームをやりこんでいるプレイヤは，判断領域を広くできるため，他のユーザから羨望を受けることとなり，ゲームへの愛着が一層高まることとなる。判断領域係数の例は，１．０５や，１．１や１．５であり，例えば，この係数に応じて，判断領域の長さや面積が変化する。判断領域は，画面上に表示されてもよいし，表示されなくてもよい。一方，判断領域７３が，前提条件を満たしていないユーザの表示画面にのみ表示されるようにしてもよい。なお，本明細書において係数は例であり，係数を情報のように読み替えても構わない。
【００３４】
キャラクタ選択手段５５は，前提条件判断手段が，複数のキャラクタがイベントを発動する前提条件を満たすと判断した場合，複数のキャラクタのうち１又はそれ以上のキャラクタを初期イベント発動キャラクタとし，複数のキャラクタのうち初期イベント発動キャラクタ以外のキャラクタをイベント発動準備キャラクタとして選択するための手段である。
【００３５】
例えば，後から前提条件を満たした所定数のキャラクタをイベント発動準備キャラクタとしてもよい。また，最初に前提条件を満たしたキャラクタを，初期イベント発動キャラクタとしてもよい。さらに，前提条件の判断時間が経過した後に，前提条件を満たした複数のキャラクタから，ランダムで初期イベント発動キャラクタ又はイベント発動準備キャラクタとしてもよい。前提条件を満たしたキャラクタが3キャラクタ以上である場合，２以上のキャラクタをベント発動準備キャラクタとして選択するように制御してもよい。この場合，前提条件を満たしたキャラクタを記憶部に記憶し，前提条件を満たしたキャラクタの数を計測することで，前提条件を満たしたキャラクタの数を把握できる。そして，前提条件を満たしたキャラクタの数が，３以上の場合，２つのキャラクタをベント発動準備キャラクタとして選択し，残りのキャラクタについてはランダムに初期イベント発動キャラクタ又はイベント発動準備キャラクタとするようにすればよい。つまり，例えば，前提条件を満たしたキャラクタと初期イベント発動キャラクタとした後に，全てのキャラクタがイベント発動準備キャラクタとなるような事態が生じても構わない。
【００３６】
発動条件設定手段５７は，イベント発動準備キャラクタに対し，イベントが発動するためのイベント発動条件を設定するための手段である。イベント発動条件がイベントと関連して記憶部に記憶される場合，記憶部に記憶されたイベント発動条件を，イベント情報を用いて読み出せばよい。ゲームには，複数のイベントが用意されている。例えば，魔法攻撃系のイベントを例にしても，火・炎系の魔法（例：ファイア系，メラ系），氷系の魔法（例：ブリザド系，ヒャド系）といったイベントの種類応じて，イベント発動条件が異なっていてもよい。例えば，攻撃力の高いイベントは，イベント発動条件が難しいようにしてもよい。なお，ターゲットリングといった領域指示手段によりイベントが分かりやすくなるように，イベントに応じてターゲットリングの色（または色と形状）を変化させてもよい。具体的な例は，火・炎系の魔法に関するイベントの場合は，ゲーム端末Ａにその旨の情報が入力されるので，赤色系のターゲットリングを表示させるようにすればよく，氷系の魔法の場合は白又は水色や氷をイメージした柄のターゲットリングを表示させればよい。
【００３７】
また，前提条件を満たしたキャラクタの数や，前提条件を満たしたキャラクタのデータに基づいて，イベントを変化させてもよい。この場合も，記憶部から，前提条件を満たしたキャラクタの数や，前提条件を満たしたキャラクタのデータを読み出し，読み出したデータに関するイベントを演算処理により求めるようにすればよい。すると，求められたイベントに基づくイベント発動条件が，記憶部から読み出されることとなる。
【００３８】
前提条件を満たしたキャラクタのデータに基づいて，イベント発動条件を変化させる場合，例えば，前提条件を満たしたキャラクタＡに関するデータを記憶部から読み出し，記憶部に格納されているキャラクタＡのイベント発動条件係数を読み出して，読みだした係数を用いて，イベント発動条件を変化させればよい。このようにすれば，ゲームをやりこんでいるプレイヤは，イベント発動条件有利にできるため，やりこみ要素が高まることとなる。イベント発動条件係数は，例えば，キャラクタと関連して記憶されるキャラクタのレベル，プレイ時間，難易度，および課金額のいずれか又は2つ以上と関連して求められ，記憶部に記憶されてもよいし，イベント発動係数を用いる際に求められてもよい。
【００３９】
イベント発動条件表示手段５９は，イベントが発動するための条件であるイベント発動条件に従って，イベント発動準備キャラクタと関連してイベント発動条件に従ったイベント発動補助表示を行うための手段である。イベント発動条件の例は，イベント発動準備キャラクタが，所定のタイミングで特定の動作を行うことである。そして，イベント発動補助表示の例は，所定のタイミングが分かるように時間表示を行うものである。
【００４０】
図５は，イベント発動条件が表示された例を示す図である。この例では，キャラクタＣ及びキャラクタＤがイベント発動準備キャラクタである。この図では，便宜的に，まほうメータ８１Ｃ，８１Ｄが表示されている。一方，まほうメータは，ゲーム端末Ｃの表示画面にキャラクタＣに関するまほうメータ８１Ｃのみが表示され，ゲーム端末Ｄの表示画面にキャラクタＤに関するまほうメータ８１Ｄのみが表示されるようにしてもよい。その場合，まほうメータは，表示画面の特定の位置に表示されるようにしてもよいし，キャラクタの付近に表示されるようにしてもよいし，判断領域７３やターゲットリングの付近に表示されるようにしてもよい。
【００４１】
そして，この実施態様では，まほうメータが経時的にゲージが変化し，ゲージの所定の領域のタイミングで，入力がなされれば，イベント発動条件を満たすと判断されるようにされている。例えば，イベント発動条件は，キャラクタに応じて変化させることができる。例えば，キャラクタＣの方が，キャラクタＤよりもまほうメータ（イベント発動補助表示）が大きく表示されてもよいし，イベント発動条件を満たす時間が長くされてもよい。このような制御は，キャラクタＣ及びＤと関連して記憶部に記憶されているイベント発動係数を記憶部から読み出し，読みだしたイベント発動係数に基づいて，行えばよい。
【００４２】
図５に示されるように，発動条件を判定する期間中，イベント準備キャラクタと，初期イベント発動キャラクタとが区別されるように表示されるようにすることが好ましい。この場合，例えば，イベント準備キャラクタのキャラクタ表示を，初期イベント発動キャラクタと異なるものとしてもよい。例えば，イベント準備キャラクタを光っているように表示してもよい。このようにすることで，複数のキャラクタのうち，どのキャラクタがイベント準備キャラクタであるかを，複数のキャラクタ全員に知らせることができる。図５の例では，イベント準備キャラクタの周りをまわるエフェクト８３Ｃ，８３Ｄが存在し，キャラクタＣ，Ｄがイベント準備キャラクタであることを，他のキャラクタＡ，Ｂ，Ｅに知らせることができとともに，キャラクタＣ，Ｄを操作するユーザＣ，Ｄの高揚感を高めることができる。この際，エフェクトの色，形，軌道，又は速度を，イベントに応じて変化させてもよい。このような処理は，イベントに関連して記憶部にエフェクトに関する情報を記憶しておいて，イベントに関連し，エフェクトに関する情報を読み出して，イベント準備キャラクタに対して，読みだされたエフェクトに関する処理を実行すればよい。例えば，弱い火の魔法に関するイベントの場合は，小さい炎がキャラクタの周りを低速に小さい軌道で回り，強い氷の魔法については，大きな氷塊がキャラクタの周りを高速に大きな軌道で回るといったように制御すればよい。もちろん，イベントに応じてエフェクトの色を変えることで，ユーザにイベントの種類や大きさを暗示してもよい。図５の例では，まほうメータ８１Ｃ，８１Ｄのメータの白い部分が経過時間を示し，濃い部分が待機時間を示し，薄い色の部分が，イベント発動時間を示す。もちろん，濃い部分がイベント発動時間であり，薄い色の部分がイベント失敗時間であってもよい。
【００４３】
本明細書に開示される好ましい実施態様では，ビデオゲーム処理装置が，イベント発動補助表示が表示されている間，イベント発動準備キャラクタがイベント発動条件を満たした場合に発動する成功イベントに関する情報８５が表示される。例えば，キャラクタＢが魔法である「ブリザト」を唱える準備をし，ターゲットリングを判断領域７３にあてたとする。この場合，複数のキャラクタが同じ魔法を唱える準備をし，所定時間内に，ターゲットリングを判断領域７３にターゲットリングをあてたとする。コンピュータは，前提条件を満たしたキャラクタの情報を用いて，連携攻撃（合体魔法）をより強度のつい良い「ブリザガ」であると判断する。すると，各端末Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅの表示画面には，成功イベント８５である「ブリザガ」が表示される。この成功イベントは，例えば，イベント準備キャラクタのキャラクタ画像と関連して表示されてもよい。また，各端末の表示画面には，どのタイミングで何をすれば，どのような成功イベントとなるかを表示するようにしてもよい。上記は，合体魔法を例に説明したものの，例えば，所定の条件を満たせば，特典が得られる，キャラクタのステータスが変化する，ボーナスがもらえる，といった成功イベントであっても構わない。
【００４４】
イベント発動条件判断手段６１は，イベント発動準備キャラクタがイベント発動条件を満たした場合，その条件を満たしたイベント発動準備キャラクタを，後期イベント発動キャラクタとするための手段である。
【００４５】
なお，後期イベント発動キャラクタは，処理上の便宜的な呼び名であり，システムを実装する上では，イベント発動準備キャラクタがイベント発動条件を満たしたことを，記憶部に記憶するという処理だけで構わない。
【００４６】
イベント調整手段６３は，初期イベント発動キャラクタ及び後期イベント発動キャラクタに応じて，イベントを変化させるための手段である。たとえば，後期イベント発動キャラクタの全員がイベント発動条件を満たした場合に，成功イベントが起こるようにしてもよい。一方，イベント発動準備キャラクタの一部が，イベント発動条件を満たさなかった場合，成功イベントが起こらず，それぞれのキャラクタに応じたイベントのみが起こるようにしてもよい。
【００４７】
イベント調整手段の例は，初期イベント発動キャラクタ及び後期イベント発動キャラクタの数に応じて，物理攻撃又は魔法攻撃の強度を変えるものである。
イベント調整手段の別の例は，物理攻撃又は魔法攻撃を，初期イベント発動キャラクタ及び後期イベント発動キャラクタの数に応じた連携攻撃（例えば合体魔法や上級魔法）とするものである。
【００４８】
本明細書に開示される好ましい実施態様では，イベント調整手段は，イベント発動準備キャラクタが，複数存在する場合，複数のイベント発動準備キャラクタのうちイベント発動条件を満たしたキャラクタの数又は割合に応じて，イベントを変動させる。そして，決定されたイベントを実行する。例えば，イベントに応じた効果をゲームの進行に与え，イベントに応じた表示を行う。
【００４９】
図６は，イベントが成功した様子を示す概念図である。図６の例では，氷の合体魔法が成功したので，成功イベントのエフェクト８７として，氷の画像が，敵キャラクタの画像に重畳して表示されている。
【００５０】
本明細書に開示されるある実施態様は，プログラムに関する。このプログラムは，複数のビデオゲーム処理装置のそれぞれにより操作される複数のキャラクタを，表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するプログラムである。プログラムは，例えばコンピュータである複数のビデオゲーム処理装置のいずれかを，前提条件判断手段と，キャラクタ選択手段と，発動条件設定手段と，イベント発動条件表示手段と，イベント発動条件判断手段と，イベント調整手段とを有するゲームシステムとして機能させる。
【００５１】
本明細書に開示されるある実施態様は，上記のプログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体に関する。情報記録媒体の例は，ＣＤ，ＤＶＤ，およびゲームカセットである。
【００５２】
本明細書に開示されるある実施態様は，ビデオゲーム処理方法に関する。この方法は，複数のビデオゲーム処理装置のそれぞれにより操作される複数のキャラクタを，表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法に関する。  各工程は，例えば，コンピュータやサーバにより実現されてもよいし，端末のいずれかがサーバとして機能してもよい。
【００５３】
図７は，ビデオゲーム処理方法の例を説明するためのフローチャートである。Ｓはステップ（工程）を意味する。以下は，ある実施態様の一つである。
【００５４】
前提条件判定工程（Ｓ１０１）
サーバなどのコンピュータが，複数のキャラクタがイベントを発動する前提条件を満たすか否かを判断する。先に説明した通り，この条件は，適宜変更されてもよいし，前提条件が延長等されてもよい。
【００５５】
ゲーム空間において，多数のキャラクタが存在しても，前提条件を満たさないキャラクタは，メンバー外のキャラクタとして，このイベントに参加しないように処理がなされる（Ｓ１０１のＮＯ）。
【００５６】
一方，前提条件判定工程で，前提条件を満たすと判断されたキャラクタは，複数のキャラクタとしてイベントに参加するように処理される（Ｓ１０１のＹＥＳ）。
【００５７】
キャラクタ選択工程（Ｓ１０２）
複数のキャラクタがイベントを発動する前提条件を満たすと判断した場合，サーバは，複数のキャラクタのうち１又はそれ以上のキャラクタを初期イベント発動キャラクタとし，複数のキャラクタのうち初期イベント発動キャラクタ以外のキャラクタをイベント発動準備キャラクタとして選択する。そして，サーバは，イベント発動準備キャラクタに対し，イベントが発動するための条件を設定する。サーバは，イベントが発動するための条件に従って，イベント発動準備キャラクタと関連してイベント発動条件に従ったイベント発動補助表示を行う。この際に，イベントが成功した場合の成功イベントに関する情報を表示画面に表示するようにゲーム端末を制御してもよい。
【００５８】
発動条件判断工程（Ｓ１０３）
イベント発動準備キャラクタがイベント発動条件を満たした場合，当該イベント発動準備キャラクタを後期イベント発動キャラクタとする。 
【００５９】
イベント実行（Ｓ１０４）
初期イベント発動キャラクタ及び後期イベント発動キャラクタに応じて，イベントを変化させる。このように決定されたイベントを実行する。例えば，イベントに応じた効果をゲームの進行に与え，イベントに応じた表示を行う。  
【産業上の利用可能性】
【００６０】
本発明は，ゲーム産業，及びソフトウェアの産業において好適に利用され得る。
【符号の説明】
【００６１】
１    ゲームシステム
２    サーバ
３    クライアント
２１  入出力部
２２  演算部
２３  制御部
２４  記憶部
２５  バス
３１  入力装置
３２  ＣＰＵ
３３  演算装置
３４  記憶装置
３５  画像処理ブロック
３６  バス
３７  Ｉ／Ｆ
３８  情報記録媒体
３９  ＧＰＵ
４０  ＶＲＡＭ
４１  表示画面
４２  スピーカ
５１  ゲーム処理装置
５３  前提条件判断手段
５５  キャラクタ選択手段
５７  発動条件設定手段
５９  イベント発動条件表示手段
６１  イベント発動条件判断手段
６３  イベント調整手段
６５  成功イベント情報表示手段
６７  任意手段
６９  情報路
７１Ａ，７１Ｂ，７１Ｃ，７１Ｄ，７１Ｅ  ターゲットリング
７３  判断領域
８１Ｃ，８１Ｄ  まほうメータ
８３Ｃ，８３Ｄ  エフェクト
８５  成功イベント表示
８７  成功イベントのエフェクト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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