(57)【要約】【課題】遊技機と遊技用装置との間で通信される情報を、安定かつ安全に伝送できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技用装置（ＣＵ）と通信可能な遊技機（Ｐ台）である。ＣＵの通信制御ＩＣと通信可能なＰ台の枠制御基板１７は、遊技機情報に係る信号をＣＵへ規定期間Ａごとに送信する。枠制御基板１７は、遊技機情報に係る信号を送信してから規定期間Ａよりも短い規定期間Ｂに対応するタイミングで、計数に係る信号についてＣＵとの間で通信する。【選択図】図７
2020039943.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用装置と通信可能な遊技機であって、
前記遊技機で行われる遊技に関する遊技情報を前記遊技用装置へ所定期間ごとに送信する送信手段と、
前記送信手段が前記遊技情報を送信してから前記所定期間よりも短い特定期間に対応するタイミングで、遊技価値に関する特定情報について前記遊技用装置との間で通信する通信手段とを備える、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技球が封入された封入式遊技機と、当該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値を用いて遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置（ユニット）とを備える遊技用システムが特許文献１に開示されている。特許文献１に開示された遊技用システムでは、遊技機で遊技をするための遊技球数などの情報を、遊技機と遊技用装置（ユニット）との間で、双方向で通信することで伝送している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−０４２７９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１の遊技用システムでは、遊技機と遊技用装置（ユニット）との間でやり取りされる情報の伝送方式に、安定性や安全性の観点から改善する余地があった。
【０００５】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技機と遊技用装置との間で通信される情報を、安定かつ安全に伝送できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技用装置（例えば、ＣＵ３）と通信可能な遊技機（例えば、Ｐ台２）であって、
前記遊技機で行われる遊技に関する遊技情報（例えば、遊技機情報に係る信号）を前記遊技用装置へ所定期間（例えば、規定期間Ａ）ごとに送信する送信手段（例えば、ＣＵ３とＰ台２との通信を行う枠制御基板１７）と、
前記送信手段が前記遊技情報を送信してから前記所定期間よりも短い特定期間（例えば、規定期間Ｂ又は規定期間Ｃ）に対応するタイミングで、遊技価値に関する特定情報（例えば、計数に係る信号又は貸出に係る信号）について前記遊技用装置との間で通信する通信手段（例えば、枠制御基板１７）とを備える。
【０００７】
このような構成によれば、情報伝送の最適化を図ることができ、遊技情報と特定情報との送信タイミングを分けているため、情報の輻輳を回避することができる。
【０００８】
（２）  遊技用装置（例えば、ＣＵ３）と、前記遊技用装置と通信可能な遊技機（例えば、Ｐ台２）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機で行われる遊技に関する遊技情報（例えば、遊技機情報に係る信号）を前記遊技用装置へ所定期間（例えば、規定期間Ａ）ごとに送信する送信手段（例えば、ＣＵ３とＰ台２との通信を行う枠制御基板１７）と、
前記送信手段が前記遊技情報を送信してから前記所定期間よりも短い特定期間（例えば、規定期間Ｂ）に対応するタイミングで、遊技価値に関する特定情報（例えば、計数に係る信号）について前記遊技用装置との間で通信する通信手段（例えば、枠制御基板１７）とを備える。
【０００９】
このような構成によれば、情報伝送の最適化を図ることができ、遊技情報と特定情報との送信タイミングを分けているため、情報の輻輳を回避することができる。
【００１０】
（３）  上記（１）の遊技機において、
前記通信手段は、
前記送信手段が前記遊技情報を送信してから前記特定期間（例えば、規定期間Ｂ）に対応するタイミングで、前記特定情報のうち前記遊技機において管理される遊技価値の大きさに関する計数情報（例えば、計数に係る信号）を前記遊技用装置へ送信可能であり、
前記送信手段が前記遊技情報を送信してから前記所定期間（例えば、規定期間Ａ）内において、前記特定期間と異なる特別期間（例えば、規定期間Ｃ）に対応するタイミングで、前記特定情報のうち前記遊技機での遊技のために貸し出された遊技価値の大きさに関する貸出情報（例えば、貸出に係る信号）を前記遊技用装置と通信可能である。
【００１１】
このような構成によれば、遊技情報の受信から特別期間に対応するタイミングで遊技用装置から貸出情報が送信されるため、双方向通信におけるデータの衝突を回避でき、情報伝送の最適化を図ることができる。
【００１２】
（４）  上記（３）の遊技機において、
前記送信手段が前記遊技情報を送信する伝送路（例えば、非同期シリアル通信ポート）は、前記通信手段が前記計数情報および前記貸出情報を送信する伝送路と共通である（例えば、図６）。
【００１３】
このような構成によれば、伝送路を構成する配線の簡素化を図ることができるとともに、伝送路を共通化した構成において情報伝送の最適化を図ることができる。
【００１４】
（５）  上記（３）の遊技機において、
前記送信手段が前記遊技情報を送信する伝送路（例えば、非同期シリアル通信ポート）は、前記通信手段が前記計数情報を送信する伝送路と共通で、前記通信手段が前記貸出情報を送信する伝送路とは別である（例えば、図９）。
【００１５】
このような構成によれば、伝送路を構成する配線の簡素化を図ることができるとともに、伝送路を共通化した構成において情報伝送の最適化を図ることができる。
【００１６】
（６）  上記（３）の遊技機において、
前記送信手段が前記遊技情報を送信する伝送路（例えば、非同期シリアル通信ポート）は、前記通信手段が前記計数情報および前記貸出情報を送信する伝送路と別で、
前記通信手段が前記計数情報を送信する伝送路と、前記通信手段が前記貸出情報を送信する伝送路とは共通である（例えば、図１１）。
【００１７】
このような構成によれば、伝送路を構成する配線の簡素化を図ることができるとともに、伝送路を共通化した構成において情報伝送の最適化を図ることができる。
【００１８】
（７）  上記（１）、（３）から（６）のいずれかの遊技機において、
前記送信手段は、電源投入後に設置情報（例えば、遊技機情報に係る信号のうち、遊技機設置情報）を前記遊技用装置に送信し、その後に前記遊技情報（例えば、遊技機情報に係る信号のうち、遊技機性能情報、ホールコン情報など）を前記遊技用装置へ前記所定期間ごとに送信する。
【００１９】
このような構成によれば、遊技機において、認証処理を経ることなく遊技情報を出力可能となるため、処理負担を軽減できる。
【００２０】
（８）  上記（１）、（３）から（７）のいずれかの遊技機において、
前記送信手段は、前記遊技用装置での前記遊技情報の受信状況に関わらず、前記所定期間ごとに前記遊技情報を前記遊技用装置に送信する（例えば、ＣＵ３での遊技情報の受信状況に関わらず、規定期間Ａごとに遊技情報をＣＵ３に送信する）。
【００２１】
このような構成によれば、遊技機において、遊技情報の再送処理が不要となり、過去の遊技機情報を記憶する必要がなくなり、処理負担を軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】カードユニットおよびパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機のガラス扉と遊技機枠とを開放した状態を示す斜視図である。
【図３】遊技盤が遊技機枠に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。
【図４】カードユニットおよびパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図５】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される信号の概略を説明する説明図である。
【図６】カードユニットとパチンコ遊技機との間の通信シーケンスを示す図である。
【図７】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される信号のタイミングを示す図である。
【図８】カードユニットとパチンコ遊技機とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。
【図９】カードユニットとパチンコ遊技機との間の変形例１の通信シーケンスを示す図である。
【図１０】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される信号の変形例１のタイミングを示す図である。
【図１１】カードユニットとパチンコ遊技機との間の変形例２の通信シーケンスを示す図である。
【図１２】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される信号の変形例２のタイミングを示す図である。
【図１３】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される貸出に係る信号の変形例のタイミングを示す図である。
【図１４】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される貸出に係る信号のタイミングを示す図である。
【図１５】発射機構の構成を説明するための概略図である。
【図１６】発射機構の球通路に遊技球が充満した状態を説明するための概略図である。
【図１７】遊技媒体の発射および遊技球数の減算を説明するためのブロック図である。
【図１８】発射機構での処理を説明するためのブロック図である。
【図１９】発射機構での処理、および打球操作ハンドルの動作を説明するためのタイミングチャートである。
【図２０】減算機構、および遊技球数表示器の動作を説明するためのタイミングチャートである。
【図２１】減算機構出口センサ３２ｃによって、球詰りを検知した場合の動作を説明するためのタイミングチャートである。
【図２２】異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【図２３】報知可能なエラー及び不正検知の種類を説明するための図である。
【図２４】遊技機枠および遊技盤で発生するエラー及び不正検知を説明するためのブロック図である。
【図２５】バックアップ電源基板の構成を説明するためのブロック図である。
【図２６】主制御基板と枠制御基板との間の通信シーケンスを示す図である。
【図２７】通信タイミングを説明するための通信シーケンスを示す図である。
【図２８】主制御基板と枠制御基板との間で送受信されるコマンドの一覧を示す図である。
【図２９】遊技機設置情報通知のコマンドおよび遊技機設置情報応答のレスポンスを説明するための図である。
【図３０】遊技機情報通知のコマンドを説明するための図である。
【図３１】遊技情報に含まれる種別情報を説明するための図である。
【図３２】遊技機情報応答のコマンドを説明するための図である。
【図３３】遊技状態が変化する前後での入賞個数の集計結果を説明するための図である。
【図３４】本実施の形態において、遊技状態が変化する前後での入賞個数の集計結果を説明するための図である。
【図３５】枠制御基板におけるＣＰＵのメモリマップを示した図である。
【図３６】内蔵ＲＯＭエリアのメモリマップを示した図である。
【図３７】内蔵ＲＯＭエリアにおける使用領域内プログラムエリア及び使用領域外プログラムエリアの構成を示す図である。
【図３８】枠制御基板において実行される性能表示演算処理を説明するためのフローチャートである。
【図３９】枠制御基板において通過数加算処理を説明するためのフローチャートである。
【図４０】遊技盤面判定関連処理を説明するためのフローチャートである。
【図４１】ベース値の算出および表示の状況を説明するための図である。
【図４２】性能情報に関する説明図である。
【図４３】総アウト個数（総発射個数）に応じた区間（集計区間，評価区間）を説明図である。
【図４４】集計している性能項目の一覧表である。
【図４５】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４６】主基板のＣＰＵが行うタイマ割込み処理（遊技制御用タイマ割込み処理）の一例を示すフローチャートである。
【図４７】遊技制御用タイマ割込み処理において実行される性能情報更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】遊技制御用タイマ割込み処理において実行される性能表示外部出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】外部出力端子から出力する性能情報を特定するためのシリアル信号の構成を説明するための図である。
【図５０】外部出力端子の端子構成を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
【００２４】
＜パチンコ遊技機の構成＞
まず、図１を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機（以下、遊技機、パチンコ機またはＰ台と略称することもある）２が併設されている。なお、Ｐ台２の所定側の側方位置には、該Ｐ台２に対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、Ｐ台２と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行う呼出しランプ装置などであってもよい。
【００２５】
Ｐ台２は、内部に遊技媒体の一例の遊技球（パチンコ玉）を封入しており（以下、封入玉ともいう）、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより、左上側に設けた発射装置である発射機構３０の発射ソレノイドを駆動させて封入玉を１発ずつ遊技盤２６前面の遊技領域２７に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル２５の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射ソレノイドが駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて封入玉が遊技領域２７内に発射される。
【００２６】
発射ソレノイドを駆動させて封入玉を１発ずつ遊技領域２７に打込むと、それに伴い減算機構３２で、Ｐ台２において遊技可能な遊技球数から１球ずつ減算する。遊技球の発射強度（以下、単に発射強度Ｔともいう）は、打球操作ハンドル２５の回動操作量（以下、単にハンドル操作量ともいう）に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Ｔが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域を遊技球が通過するように発射強度Ｔを調整することができる。
【００２７】
図１に示すＰ台２は、いわゆる第１種のパチンコ遊技機であって、遊技領域２７の中央に可変表示装置（特別図柄とも言う）２７８が設けられている。また、遊技領域２７には、打込まれた封入玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図１に示す遊技領域２７には、１つの大入賞口（可変入賞球装置）２７１と、３つの普通入賞口２７２，２７３，２７４と、３つの始動入賞口２７５，２７６，２７７とが示されている。特に、始動入賞口２７６は、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【００２８】
可変表示装置２７８は、複数種類の識別情報（図柄）を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になると、大当り状態（大当り遊技状態ともいう）となり、大入賞口２７１が開放する。
【００２９】
また、可変表示装置２７８の表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７などの確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【００３０】
遊技領域２７内に打込まれた封入玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口１５４に回収される。いずれかの入賞口に入賞した封入玉およびアウト口１５４に回収された封入玉は再度Ｐ台２内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより再びその打球発射位置の封入玉が遊技領域２７内に打込まれる。
【００３１】
また、Ｐ台２の打球操作ハンドル２５の上方位置に遊技球数を表示するための遊技球数表示器が設けられている。遊技球数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイで構成されており、枠制御部１７１（図４参照）によって制御される。この遊技球数表示器２９により、遊技球数や発生したエラーのエラー番号などが表示される。なお、遊技球数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【００３２】
さらに、Ｐ台２における遊技球数表示器２９の左方位置には、遊技球から持玉への計数処理をするための計数ボタン２８が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン２８を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される（たとえば０．３秒押下状態が継続する度に２５０球の計数処理が実行される）。なお、押下継続時間に関わらず、１度押下すると、所定数（たとえば２５０球）だけ遊技球から持玉への計数が行われるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン２８を１度押下した場合には、その押下時間にかかわらず（長押しか否かにかかわらず）、現在遊技者が所有している遊技球のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行う場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
【００３３】
このように、計数ボタン２８をＰ台２側に設けているため、計数ボタン２８をＣＵ３側に設ける場合と比較して、Ｐ台２に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、Ｐ台２は、遊技領域２７の右上位置および左上位置に、可変表示装置２７８で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ２７０が設けられている。なお、スピーカの位置および個数は、図１に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
【００３４】
本実施の形態に係るＰ台２は、遊技盤２６とそれ以外の遊技機枠（前枠）５とに分けることができる。特に、遊技盤２６は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、遊技機枠５は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤２６のみの交換で事足りる。
【００３５】
＜カードユニットの構成＞
次に、引続き図１を参照して、本実施の形態に係るＣＵ３の構成を説明する。このＣＵ３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【００３６】
それらのカードを受付けたＣＵ３は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数など）を“遊技球のデータ”に変換する機能を有する。Ｐ台２では、遊技球のデータによって特定される球数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技球のデータ”とは、発射可能な球の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技球のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技球”と称する。
【００３７】
ＣＵ３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示省略）に受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読取られる。
【００３８】
ＣＵ３の前面側には、表示器３１２と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記憶された会員カードＩＤ（単に、カードＩＤ、Ｃ−ＩＤとも言う）ならびに会員カードＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９とが設けられている。
【００３９】
表示器３１２は、挿入された遊技用記憶媒体（カード）に記憶されているプリペイド残額を表示するものであるが、遊技球数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器３１２の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【００４０】
再プレイボタン３１９を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記憶されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技球に変換し、変換した遊技球に基づいてＰ台２による遊技を行うことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記憶されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータなどに記憶されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技球に変換され、Ｐ台２による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン３１９とは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン３１９は貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。
【００４１】
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技球となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【００４２】
「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技球となる。また、持玉数は、遊技者がＰ台２により遊技を行った結果遊技者の所有となった遊技球数をカードに記憶したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
【００４３】
「遊技球」とは、Ｐ台２で発射可能な球である。遊技球数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。
【００４４】
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行われて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。
【００４５】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記憶させずホール用管理コンピュータなどの遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【００４６】
なお、持玉を、カード（会員カード、ビジターカード）、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン２８が操作されて計数処理が行われる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
【００４７】
また、遊技者が遊技を終えてＣＵ３からカードを返却したときには、ＣＵ３に記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のＣＵ３にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのＣＵ３に記憶され、その持玉の範囲で遊技球を加算し、遊技できるようにしてもよい。
【００４８】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【００４９】
ＣＵ３の前面側には、さらに、ＩＲ（Infrared）感光ユニット（ＩＲ受光ユニットとも言う）３２０と、球貸ボタン（貸出ボタンとも言う）３２１と、カード返却ボタン３２２とが設けられている。ＩＲ感光ユニット３２０は、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するＩＲ感光ユニット３２０である。球貸ボタン３２１は、挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてＰ台２による遊技に用いるための操作（遊技球への変換操作）を行うボタンである。カード返却ボタン３２２は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した持玉数（カード挿入時の持玉数−遊技球への変換数＋計数操作によって計数された持玉数）を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【００５０】
次に、図２を参照して、Ｐ台２は、額縁状の外枠４に対して、遊技機枠（以下、セルとも言う）５とガラス扉６とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
【００５１】
遊技機枠５における揺動中心とは反対側の端縁付近（遊端側）には、上下１対の係合突起６ａ、６ｂが設けられている。この係合突起６ａ、６ｂは、図示しないバネによって下方向に押圧されている。一方、係合突起６ａ、６ｂに対向する外枠４の位置に、係合受け片７ａ、７ｂが設けられている。開放状態の遊技機枠５を外枠４に押付けることにより係合突起６ａ、６ｂが係合受け片７ａ、７ｂを乗越え、乗越えた状態でバネの付勢力により係合突起６ａ、６ｂが下方に移動し、ロック状態となる。
【００５２】
そして、遊技場の係員が図１に示した鍵穴１０に鍵を挿入して解錠操作（たとえば時計回り回転）することにより、バネの付勢力に抗して上下１対の係合突起６ａ、６ｂが上方に押上げられ、その結果係合受け片７ａ、７ｂに対する係合突起６ａ、６ｂの係合が解除されてロック解除状態となり、遊技機枠５が開放される。
【００５３】
さらに、遊技機枠５にはガラス扉６用の係合突起８も設けられており、その係合突起８に対向するガラス扉６部分には、係合穴９が設けられている。係合突起８は、図示しないバネによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉６を遊技機枠５に押付けることにより係合穴９の下縁部分によって係合突起８が押上げられて乗越えることにより、バネの付勢力により係合突起８が押下げられ、係合突起８と係合穴９とが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の係員が図１に示した鍵穴１０に鍵を挿入して解錠操作（たとえば反時計回り回転）することにより、バネの付勢力に抗して係合突起８が引上げられ、係合突起８と係合穴９との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉６が開放される。
【００５４】
遊技機枠５の下方部分における外枠４と接触する箇所に裏機構部開放スイッチ１３が設けられており、遊技機枠５が開放されたことが検出される。また、遊技機枠５の上方部分におけるガラス扉６との接触部分に前飾り開放スイッチ１２が設けられており、ガラス扉６が開放されたことがこの前飾り開放スイッチ１２により検出される。
【００５５】
前飾り開放スイッチ１２および裏機構部開放スイッチ１３の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、ＣＰＵ（Central Processing Unit），ＲＯＭ（Read Only Memory），ＲＡＭ（Random Access Memory）などが搭載され、Ｐ台２の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間などの電源ＯＦＦ時でもガラス扉６や遊技機枠５の開放検出回数を計数してその計数値を枠制御部１７１（図４参照）へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、Ｐ台２内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
【００５６】
遊技盤２６の裏面（ガラス扉６と対向する面とは反対側の面）に、主制御基板１６が設けられている。外枠４の裏面は閉じられているため、まず遊技機枠５を開放して遊技機枠５から遊技盤２６を取外すことで、主制御基板１６が遊技盤２６から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤２６より主制御基板１６を取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを交換する作業を行うためには、遊技機枠５を開放する必要があるため裏機構部開放スイッチ１３で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤２６より主制御基板１６を不正に取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ１３で検出することができる。
【００５７】
さらに、遊技機枠５の裏面に、枠制御基板１７が設けられている。枠制御基板１７も、まず遊技機枠５を開放してから、遊技機枠５の裏面より取外す必要がある。よって、遊技機枠５の裏面より枠制御基板１７を不正に取外す、または枠制御基板１７に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ１３で検出することができる。
【００５８】
次に、遊技盤２６を遊技機枠５に設置する構成について説明する。図３は、遊技盤２６が遊技機枠５に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。図３に示すように遊技機枠５の裏面には、取付機構３４ａ、３４ｂがそれぞれヒンジ３５ａ、３５ｂを中心に開閉自在に設けられている。取付機構３４ａ、３４ｂは、コの時型をしており、遊技盤２６に対応した幅の底を持つ。遊技盤２６を遊技機枠５に対して図３（ｂ）の矢印方向に押し込むことで、図３（ａ）に示すように遊技盤２６が取付機構３４ａ、３４ｂにより固定される。遊技盤２６が取付機構３４ａ、３４ｂにより固定されるときに、遊技盤２６側に設けた凸型ドロアコネクタ３３Ａが遊技機枠５側に設けた凹型ドロアコネクタ３３Ｂと結合する。ここで、凸型ドロアコネクタ３３Ａおよび凹型ドロアコネクタ３３Ｂは、位置ずれに対してフレキシブル性を有するフローティングコネクタである。
【００５９】
また、遊技盤２６を遊技機枠５に設置する際に、凸型ドロアコネクタ３３Ａが凹型ドロアコネクタ３３Ｂと結合することで、遊技盤２６側の主制御基板１６と、遊技機枠５側の枠制御基板１７とが接続されることになる。さらに、遊技盤２６は決まった位置に固定されるとともに、凸型ドロアコネクタ３３Ａおよび凹型ドロアコネクタ３３Ｂはある程度の位置ずれに対してフレキシブル性を有しているので、凸型ドロアコネクタ３３Ａと凹型ドロアコネクタ３３Ｂとの位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。なお、取付機構３４ａ、３４ｂを設けず、凸型ドロアコネクタ３３Ａおよび凹型ドロアコネクタ３３Ｂのみで、遊技盤２６を遊技機枠５に設置する構成であっても、凸型ドロアコネクタ３３Ａおよび凹型ドロアコネクタ３３Ｂ自体がフレキシブル性を有するフローティングコネクタであるため、遊技盤２６と遊技機枠５との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。ここで、凸型ドロアコネクタ３３Ａは、遊技盤２６の内部配線（図示せず）を介して主制御基板１６に接続され、凹型ドロアコネクタ３３Ｂは、信号ケーブル３６を介して、図２に示す枠制御基板１７に接続されている。
【００６０】
＜カードユニットとパチンコ遊技機との構成＞
図４は、ＣＵ３およびＰ台２に用いられる制御回路を示すブロック図である。図４を参照して、ＣＵ３とＰ台２との制御回路の概略を説明する。
【００６１】
ＣＵ３には、マイクロコンピュータなどから構成されたＣＵ制御部３２３が設けられている。このＣＵ制御部３２３は、ＣＵ３の主制御機能部であり、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
【００６２】
ＣＵ制御部３２３には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行うホールサーバと通信を行うための外部出力端子３４０が設けられている。ＣＵ３は、外部出力端子３４０を介して、ＣＵ３の状態や、Ｐ台２から受信した遊技機状態情報（性能表示モニタ４０で表示する情報を含む）をホール用管理コンピュータ（ホールコン）やセキュリティ上の管理を行うホールサーバなどの外部に送信する。ＣＵ制御部３２３は、通信制御ＩＣ３２５を介してＰ台２の枠制御基板１７と通信を行っている。通信制御ＩＣ３２５と枠制御基板１７とは、例えば、非同期シリアル通信ポートで接続されている。ＣＵ制御部３２３と枠制御基板１７との通信は、貸出に係る信号（挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてＰ台２による遊技に用いるための操作に関する信号）を双方向で行っている。それ以外の計数に係る信号（遊技球から持玉への計数処理に関する信号）、および遊技機情報に係る信号は、枠制御基板１７からＣＵ制御部３２３への一方向の通信である。ＣＵ３にはＰ台２側への接続部（図示省略）が設けられており、Ｐ台２にはＣＵ３側への接続部（図示省略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。
【００６３】
ＣＵ制御部３２３には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、ＣＵ制御部３２３には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０が受光すれば、その受光信号が入力される。ＣＵ制御部３２３には、挿入されたカードの記憶情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記憶情報には、カードＩＤが含まれる。ＣＵ制御部３２３は、カードリーダライタが読み取ったカードＩＤを遊技終了まで記憶する。
【００６４】
ＣＵ制御部３２３は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３から残額あるいは持玉数などのデータが表示制御部３５０に出力され、表示制御部３５０で表示用データに変換される。ＣＵ３の前面に設けられる表示器３１２に対し、表示制御部３５０で変換した表示用データが送信される。表示器３１２には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器３１２の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者が球貸ボタン３２１を操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。なお、球貸ボタン３２１は、ＣＵ３に設ける構成に限定されるものではなく、Ｐ台２に設けて操作信号をＣＵ制御部３２３に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン３１９を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者がカード返却ボタン３２２を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。
【００６５】
Ｐ台２には、Ｐ台２の遊技の進行制御を行う主制御基板１６と、遊技球を管理・記憶する枠制御基板１７と、枠制御基板１７の指令に基づいて発射ソレノイド３１ａを駆動制御する発射制御基板３１と、可変表示装置２７８と、主制御基板１６から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置２７８を表示制御する演出制御基板１５とが備えられている。
【００６６】
主制御基板１６および演出制御基板１５は、遊技盤２６に設けられている。主制御基板１６には主制御部１６１である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部１６１は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。主制御部１６１は、遊技盤２６に設けられている入賞センサ１６２、および電波センサ１６３に接続されている。
【００６７】
主制御部１６１は、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に球が入賞すると、大当り（あるいはさらに小当りを含む）／外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「４」である。主制御部１６１は、可変表示装置２７８で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を１つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行うとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部１６１は、その大当り判定の結果（確変にするか否かを含む）、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板１５に搭載された演出制御部１５１へ送信する。
【００６８】
主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド（大当り／外れ）、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
【００６９】
演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置２７８の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン（リーチの有無、リーチの種類）を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部１５１は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置２７８を表示制御する。
【００７０】
枠制御基板１７は、遊技機枠５に設けられている。枠制御基板１７には、枠制御部１７１である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。枠制御部１７１は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
【００７１】
また、枠制御基板１７に対し、計数ボタン２８、性能表示モニタ４０、電波センサ１７３、減算ソレノイド３２ａ、減算機構入口センサ３２ｂ、減算機構出口センサ３２ｃ、揚上機構出口センサ３３、アウト球検出スイッチ７０１、前飾り開放スイッチ１２、および裏機構部開放スイッチ１３が電気的に接続された状態で設けられている。アウト球検出スイッチ７０１から枠制御基板１７へアウト球検出信号が入力される。主制御基板１６は、後述するようにアウト球検出信号に基づきベース値（単に、ベースともいう）などを算出する。電波センサ１７３は、電波を不正に発信して主に減算機構入口センサ３２ｂを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３の検出信号が枠制御基板１７の入力ポート（図示省略）を介して枠制御部１７１へ入力される。減算機構入口センサ３２ｂは、オフからオンに変化したことにより遊技球の発射を検出し、その検知に基づいて、枠制御部１７１が、遊技球数を「１」減算する。
【００７２】
したがって、不正電波によりこの減算機構入口センサ３２ｂが常時オフ状態になると、いくら玉を発射しても遊技球数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３により検知する。
【００７３】
枠制御基板１７には、性能表示モニタ４０が設けられる。性能表示モニタ４０は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイである。性能表示モニタ４０は、枠制御部１７１によってベース、役物比率、連続役物比率などの所定の情報を表示する。なお、性能表示モニタ４０で表示する情報を、ＣＵ３を介してホールサーバなどに出力することができるが、Ｐ台２に外部出力端子を設け、直接ホールサーバなどに出力してもよい。
【００７４】
ここで、ベースは、Ｐ台２の遊技領域２７に打ち込まれた遊技球の数に対する、遊技領域２７に設けられた大入賞口２７１、普通入賞口２７２〜２７４、および、始動入賞口２７５〜２７７などの入賞口への遊技球の入賞に応じて付与された遊技価値に対応する遊技球の数の割合である。また、役物比率（役比ともいう）は、１０時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球のうち役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、役物比率は、１０時間に発射させた遊技球（１分間に１００玉発射可能であるので、６００００玉）の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の１つである電動チューリップで構成される始動入賞口２７６、および、役物の１つである可変入賞球装置で構成される大入賞口２７１への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。さらに、連続役物比率（連比ともいう）は、１０時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、連続役物比率は、１０時間に発射させた遊技球（１分間に１００玉発射可能であるので、６００００玉）の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の１つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口２７１への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。
【００７５】
主制御基板１６から枠制御基板１７に対し、主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド情報、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報の情報が送信される。
【００７６】
主制御チップＩＤ（メインチップＩＤとも言う）は、Ｐ台２の主制御基板１６に記憶されているチップＩＤのことであり、Ｐ台２の電源投入時に枠制御基板１７に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類（始動入賞口、普通入賞口、大入賞口）と、賞球数（入賞口に遊技球が入ったときの払出玉数）とを含む情報であり、Ｐ台２の電源投入時に枠制御基板１７に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、Ｐ台２の電源投入時に枠制御基板１７に対して送信される。
【００７７】
入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞した遊技球の検出信号である。この検出信号を受けた枠制御基板１７は、その入賞玉１個に対して付与すべき玉数を、遊技球数と加算玉数とに加算する制御を行う。
【００７８】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を枠制御基板１７へ通知するための情報である。
【００７９】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【００８０】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば１５ラウンド大当りなどのように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変（突確）のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
【００８１】
枠制御基板１７から主制御基板１６へ、遊技機設置情報受領結果、遊技機情報受領結果、および枠制御状態が送信される。遊技機設置情報受領結果および遊技機情報受領結果は、主制御基板１６から遊技機設置情報および遊技機情報を受領したことを示すためのコマンドである。枠制御状態は、枠制御基板１７の制御状態を通知するコマンドである。
【００８２】
ＣＵ３の通信制御ＩＣ３２５とＰ台２の枠制御基板１７とが電気的に接続されており、通信制御ＩＣ３２５から枠制御基板１７へ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、枠制御基板１７から通信制御ＩＣ３２５へ、後述するように各種レスポンスが送信される。
【００８３】
遊技機枠５には、枠制御基板１７の他、発射制御基板３１、発射ソレノイド３１ａ、遊技球数表示器２９が設けられている。なお、遊技球数表示器２９は遊技機枠５に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、遊技機枠５に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器５４についても同様である。枠制御基板１７の枠制御部１７１は遊技球数表示器２９に遊技者が現在所有している遊技球数を表示する。
【００８４】
枠制御基板１７から発射制御基板３１へ、発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板３１は、発射機構３０の発射ソレノイド３１ａを励磁するための信号を出力する。これにより、遊技球が遊技領域２７へ弾発発射される状態となる。発射制御基板３１は、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射ソレノイド励磁出力を発し、発射ソレノイド３１ａを駆動させる。
【００８５】
ＲＡＭクリアスイッチ２９３は、Ｐ台２のＲＡＭに記憶している遊技機情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、Ｐ台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このＲＡＭクリアスイッチ２９３は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
【００８６】
＜遊技球の循環経路＞
ここでは、図１および図４を参照して、Ｐ台２における遊技球の循環経路を概説する。遊技者が打球操作ハンドル２５を操作すると、発射ソレノイド３１ａが駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた１個の遊技球が打球ハンマーにより弾発されてその遊技球が遊技領域２７に打込まれる。
【００８７】
発射ソレノイド３１ａが作動して遊技球が発射されたことに連動して減算基準信号が減算機構３２に出力される。減算機構３２では、出力された減算基準信号を基準に、減算ソレノイド３２ａが通電して可動片を動かすことで遊技球を発射機構３０へ送り出し、遊技球が減算機構入口センサ３２ｂを通過することで遊技球数を減算する。
【００８８】
遊技領域２７に打込まれた玉のうち、アウト口１５４（図１参照）に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト球検出スイッチ７０１によって検出される。
【００８９】
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には揚上機構出口センサ３３が設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが揚上機構出口センサ３３によって検出される。つまり、揚上機構出口センサ３３は、弾発された遊技球のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射ソレノイド３１ａにより弾発された遊技球の弾発数とが等しくなったときに、打込まれた遊技球がすべて回収されたと判定できる。
【００９０】
そこで、本実施の形態では、揚上機構出口センサ３３の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が０でないときには、遊技領域２７に打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域２７を転動中であるか、遊技領域の釘などの間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判断できる。
【００９１】
＜ＣＵ３とＰ台２との通信で用いられるフレーム構成＞
次に、本実施の形態に係るＣＵ３とＰ台２との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ（電文）は、必ず１フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行わない。また、連続で電文を送信する場合は、１ミリ秒以上の間隔をあける。
【００９２】
＜ＣＵとＰ台との間で送受信する信号＞
次に図５を参照して、ＣＵ３とＰ台２との間で送受信される信号（電文）の概略を説明する。Ｐ台２の枠制御基板１７よりＣＵ３に対して、（ａ）貸出に係る信号、（ｂ）計数に係る信号、および（ｃ）遊技機情報に係る信号をそれぞれ分けた電文で、共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。ＣＵ３とＰ台２との間で送受信される（ａ）〜（ｃ）の３種類の信号（電文）では、それぞれ電文のヘッダーが異なっており、当該ヘッダーにより電文の種別を区別することが可能となっている。なお、（ｂ）計数に係る信号と（ｃ）遊技機情報に係る信号とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。また、（ａ）貸出に係る信号と（ｂ）計数に係る信号とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。
【００９３】
図５（ａ）には、貸出に係る信号が記載されている。貸出に係る信号では、Ｐ台２が貸出球数と通信管理をするための貸出通番をＣＵ３から受信し、受信結果を応答するために、貸出球数受領結果と貸出通番をＣＵ３へ送信する。貸出球数、貸出球数受領結果、および貸出通番は、いずれも遊技球の貸出しを目的とする信号である。また、１回の信号で送信される貸出球数は、例えば１２５球である。なお、貸出に係る信号は、貸出球数が０（ゼロ）球の場合に貸出球数の信号に０（ゼロ）の情報を入れて送信してもよい。
【００９４】
図５（ｂ）には、計数に係る信号が記載されている。計数に係る信号では、Ｐ台２が計数球数と通信管理をするための計数通番をＣＵ３へ送信する。なお、Ｐ台２は、送信結果を確認するための信号をＣＵ３から受信しない。計数球数および計数通番は、いずれも遊技球の計数を目的とする信号である。また、１回の信号で送信される計数球数は、例えば２５０球である。なお、計数に係る信号は、計数球数が０（ゼロ）球の場合に計数球数の信号に０（ゼロ）の情報を入れて送信してもよい。
【００９５】
図５（ｃ）には、遊技機情報に係る信号が記載されている。遊技機情報に係る信号では、Ｐ台２が遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン情報、不正監視情報をＣＵ３へ送信する。なお、Ｐ台２は、送信結果を確認するための信号をＣＵ３から受信しない。遊技機設置情報は、機歴管理を目的とする信号で、電源投入後に送信される信号である。遊技機設置情報には、主／枠制御ＣＰＵのメーカコード、型式コード、チップＩＤ番号などの情報を含む。遊技機性能情報は、性能情報の集計を目的とする信号で、分間獲得遊技球数（低ベース）、役物比率、連続役物比率などの情報を含み、ホールコン情報は、ホールコンの情報集計を目的とする信号で、大当り、確率変動、時間短縮、各入賞口の入賞球数などを含み、不正監視情報は、ＣＵ３による不正監視を目的とする信号で、遊技球数（現在の持ち玉数）、遊技球数通番などの情報を含む。
【００９６】
図６は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の通信シーケンスを示す図である。図７は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される信号のタイミングを示す図である。図６に示すシーケンスでは、図５に示した（ａ）貸出に係る信号のうちＮｏ．３〜Ｎｏ．４の信号、（ｂ）計数に係る信号、および（ｃ）遊技機情報に係る信号が共通の非同期シリアル通信ポートでＰ台２からＣＵ３に送信されている。逆に、図５に示した（ａ）貸出に係る信号のうちＮｏ．１〜Ｎｏ．２の信号が共通の非同期シリアル通信ポートでＣＵ３からＰ台２に送信されている。
【００９７】
Ｐ台２からＣＵ３へ送信される信号のうち、（ｃ）遊技機情報に係る信号は、図７で示すように規定期間Ａごとに送信されている。つまり、Ｐ台２からＣＵ３への信号の送信から次の信号の送信までの期間が、規定期間Ａ（例えば、３００ｍｓ＝０．３秒）に制御されている。Ｐ台２は、ＣＵ３での遊技機情報の受信状況に関わらず、規定期間Ａごとに遊技機情報をＣＵ３に送信することができる。そのため、Ｐ台２において、遊技機情報の再送処理が不要となり、過去の遊技機情報を記憶する必要がなくなり、処理負担を軽減できる。
【００９８】
このように、Ｐ台２からＣＵ３へ３００ｍｓの間隔で信号が送信される。一方、Ｐ台２は、打球操作ハンドル２５を操作することによって、１分間に１００発の遊技球が遊技領域２７内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、０．６秒である。その結果、玉を１発発射する間に複数の信号が送受信されることになる。
【００９９】
遊技機情報に係る信号は、計数に係る信号と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報に係る信号を送信するタイミングに、計数に係る信号を送信しようとした場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で信号同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。そこで、Ｐ台２では、遊技機情報に係る信号をＣＵ３へ規定期間Ａごとに送信している場合に、情報伝送の最適化を図るため、遊技機情報に係る信号を送信してから規定期間Ａよりも短い規定期間Ｂ（例えば、５０ｍｓ）に対応するタイミングで、計数に係る信号についてＣＵ３との間で通信を行っている。
【０１００】
図７では、遊技機情報に係る信号としてホールコン信号および不正監視信号をＣＵ３に送信した後、次に遊技機情報に係る信号を送信するタイミング（規定期間Ａ経過後）の前に、直前に遊技機情報を送信してから規定期間Ｂ以内のタイミングで計数に係る信号として計数球数および計数通番をＣＵ３に送信している。なお、遊技者による計数ボタン２８の操作は、遊技機情報に係る信号を送信する前に行われているときには、計数に係る信号の送信は、操作後の遊技機情報に係る信号を送信するタイミングを待って、当該タイミングから規定期間Ｂ以内に行われる。
【０１０１】
計数に係る信号の送信は、遊技機情報に係る信号を送信するタイミングから規定期間Ｂ以内に行われる場合に限られず、遊技機情報に係る信号との輻輳が生じないタイミングであればよく、規定期間Ｂ経過後から次の遊技機情報に係る信号が送信されるタイミングまでの間でもよい。
【０１０２】
貸出に係る信号は、遊技者が球貸ボタン３２１又は再プレイボタン３１９を操作することで、ＣＵ３からＰ台２に対して貸出球数および貸出通番の信号が送信される。当該貸出に係る信号も、遊技機情報に係る信号と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報に係る信号を送信するタイミングに、ＣＵ３から貸出に係る信号が送信されて来る場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で信号同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。
【０１０３】
そこで、ＣＵ３は、Ｐ台２が遊技機情報に係る信号をＣＵ３へ規定期間Ａごとに送信している場合に、計数に係る信号を受信していないことを条件に、遊技機情報に係る信号を送信してから規定期間Ａおよび規定期間Ｂと異なる規定期間Ｃ（例えば、１００ｍｓ）に対応するタイミングで、貸出に係る信号についてＰ台２との間で通信を行っている。つまり、Ｐ台２では、遊技機情報に係る信号を送信してから規定期間Ｃ経過後のタイミングで、ＣＵ３から貸出球数および貸出通番の信号を受信している。Ｐ台２は、ＣＵ３から貸出球数および貸出通番の信号を受信すると、貸出球数受領結果および貸出通番の信号をＣＵ３に送信する。なお、遊技者による球貸ボタン３２１又は再プレイボタン３１９の操作が、遊技機情報に係る信号を送信する前に行われているときには、貸出球数および貸出通番の信号の送信は、操作後、Ｐ台２からの遊技機情報に係る信号を受信するタイミングを待って、当該タイミングから規定期間Ｃ経過後に行われる。
【０１０４】
貸出に係る信号の送信は、遊技機情報に係る信号を送信するタイミングから規定期間Ｃ経過後に行われる場合に限られず、遊技機情報に係る信号との輻輳が生じないタイミングであればよく、遊技機情報に係る信号を受信してから規定期間Ｂ経過後で規定期間Ｃ以内のタイミングまでの間でもよい。なお、規定期間Ａ〜Ｃについては、各種情報の通信タイミングがずれるように異なる値を適宜設定することができる。
【０１０５】
＜カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様＞
次に、図８は、ＣＵ３側とＰ台２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図８を参照して、ＣＵ３側とＰ台２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０１０６】
本実施の形態においては、Ｐ台２側において遊技球数の変動を算出して現在の最新の遊技球数を記憶・管理している。ＣＵ３側においても現在の遊技球数の算出・記憶を行っているが、その遊技球数はＰ台２側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉（カード持玉数）や貯玉数、プリペイド残額（残額）は、ＣＵ３側において管理・記憶している。
【０１０７】
図８では、ＣＵ３側のＣＵ制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台２側の枠制御基板１７に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台２とＣＵ３とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台２側の枠制御基板１７は、主制御基板１６からメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３側に送信するとともに、枠制御基板１７自体が記憶している枠チップＩＤ（枠制御チップＩＤ）をＣＵ３側へ送信する。
【０１０８】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと枠チップＩＤとを記憶する。この状態で、メインチップＩＤ、枠チップＩＤの情報がＣＵ３側とＰ台２側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台２側からＣＵ３側へそれら２つの情報、すなわち、メインチップＩＤと枠チップＩＤとが送信される。
【０１０９】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台２が接続されているか否かを判別する。一方、Ｐ台２では、電源投入後に設置情報であるメインチップＩＤ、枠チップＩＤの情報などの情報をＣＵ３に送信し、その後、ＣＵ３を含む外部へ所定期間ごとに遊技機情報を送信することが可能となる。Ｐ台２では、認証処理を経ることなく遊技機情報を出力可能となるため、処理負担を軽減できる。
【０１１０】
ＣＵ３およびＰ台２の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、ＣＵ３およびＰ台２の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「遊技球数通番」、「計数通番」および「貸出通番」の３種類がある。「通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通番」は、送信側（一次局側）が初期値を「１」として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、「通番」をカウントアップしない。受信側（二次局側）は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「遊技球数通番」は、Ｐ台２がＣＵ３に対して遊技球数を通知する際に用いられる通番である。「計数通番」は、Ｐ台２がＣＵ３に対して遊技球の計数を要求する際に用いられる通番である。「貸出通番」はＣＵ３がＰ台２に対して遊技球の貸出を要求する際に用いられる通番である。
【０１１１】
Ｐ台２側からＣＵ３側へは、最新の遊技機性能情報、ホールコン情報および不正監視情報が送信される。この最新の遊技機性能情報、ホールコン情報および不正監視情報は、Ｐ台２側の枠制御部１７１（図４参照）のＲＡＭに記憶されている。具体的には、計数玉数カウンタの情報が含まれる。なお、遊技球数は、不正監視情報として遊技球数カウンタのカウント値をＰ台２側からＣＵ３側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技球数カウンタに加えて、遊技球数も最新の遊技機性能情報に含めてもよい。
【０１１２】
これらのカウンタの情報が、まとめて遊技機情報に係る信号としてＣＵ３側へ送信される。ＣＵ３では、Ｐ台２から送信されてくる最新の遊技機性能情報およびホールコン情報から遊技球数の変化を把握している。ＣＵ３では、例えば、ホールコン情報に含まれる「賞球玉数×入賞個数」に基づき遊技球数を加算し、「発射球数」に基づき遊技球数を減算する。さらに、計数球数カウンタは、計数球数をカウントするカウンタである。計数球は、「計数操作によって遊技球から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射球数となる。
【０１１３】
枠制御部１７１は、計数ボタン２８の押下により、遊技球数を計数球数としてカウントし、その計数数数カウンタの値（計数球数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１１４】
Ｐ台２側においては、計数玉数カウンタの値をＣＵ３側へ送信する毎に、当該カウント値を前回遊技機情報記憶領域（枠制御部１７１のＲＡＭなど）にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、計数玉数カウンタの値を０クリアする（遊技球数カウンタを除く）。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【０１１５】
その結果、前回遊技機情報（直前に送信した遊技機情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ３側に送信した計数球数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台２側からＣＵ３側へ計数球数のデータが送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技機情報に、直前に送信した遊技球数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
【０１１６】
また、枠制御基板１７は、入賞の発生、玉の発射、および計数玉の発生（遊技球から持玉への変換）に応じて、遊技球数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技球数カウンタの値を遊技球数としてＣＵ３側に送信する。
【０１１７】
ＣＵ３側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技球数、カード持玉数（単に、持玉数とも言う）、貯玉数、残額、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から貸出球数（カード持玉数から遊技球数に変換した玉数）を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
【０１１８】
Ｐ台２から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算し、遊技球数から減算して更新する。このように、ＣＵ３は、Ｐ台２より逐一送信されてくる最新の遊技機情報によって遊技球数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【０１１９】
ＣＵ３は、図示のとおり、遊技球数を記憶する領域を備えているとともに、Ｐ台２側から遊技球数カウンタのカウント値（遊技球数または遊技球トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ３は、遊技球数を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ３は、Ｐ台２側から送信されてきた最新の遊技機性能情報およびホールコン情報から遊技球数の変化を把握するとともに、計数球数カウンタの値および貸出球数の値に基づいて、記憶している遊技球数を更新するとともに、Ｐ台２側から送信されてきた遊技球数カウンタのカウント値と、更新後の遊技球数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行う。
【０１２０】
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器３１２によりエラー報知が行われ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバによるエラー報知が行われるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行われる。
【０１２１】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ３側で記憶している遊技球数をＰ台２側から送信されてきた遊技球数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ３側で管理している遊技球数と、Ｐ台２側で記憶している遊技球数との平均値に補正してもよい。
【０１２２】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３側にも遊技球数を記憶させているが、その遊技球数がＰ台２側で管理記憶している遊技球数と整合するか否かの判定を行えるようにしている（ＣＵ３側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｐ台２側で記憶している遊技球数がＣＵ３側で記憶している遊技球数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ３側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ３と接続されるホールサーバまたはホール用管理コンピュータによって、ＣＵ３側で記憶している遊技球数とＰ台２側で記憶している遊技球数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。
【０１２３】
また、ＣＵ３は、計数に係る信号を受信できなかった場合、ＣＵ３側で記憶している遊技球数とＰ台２側で管理記憶している遊技球数とが一致しなくなるので、特別処理を実行する。当該特別処理として、遊技機情報に基づく遊技球数の補填を行うため遊技機情報の履歴情報を表示させる処理を行ったり、当該履歴情報に基づき遊技球数の補填を行ったり、エラー報知を行ったりする。
【０１２４】
さらに、図８に示すように、ＣＵ３は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた（挿入された）カードのプリペイド残額を記憶する記憶領域と、およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域とをさらに有する。ＣＵ制御部３２３（図４参照）は、貯玉の使用を要求する入力（たとえば、ＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持玉無しのとき））に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
【０１２５】
ＣＵ制御部３２３（図４参照）は、持玉の使用を要求する入力（たとえば、持玉有のときのＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力）に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３（図４参照）は、プリペイド残額の使用を要求する入力（たとえば、玉貸ボタン３２１の押圧入力）に応じてプリペイド残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０１２６】
遊技者所有の所有価値（たとえば持玉数、貯玉数、あるいはプリペイド残額）から所定の大きさの価値を貸出して遊技に使用する操作を遊技者が行った場合に、その引落とし分の玉数を遊技球数カウンタに加算するための貸出球数がＣＵ３側からＰ台２側へ送信される。Ｐ台２側では、それを受けて、遊技球数カウンタを加算更新する。
【０１２７】
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の所有価値を引落としてドリンクなどに交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダなどを受付けることが可能である。ただし、遊技球でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式パチンコ遊技機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
【０１２８】
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行う操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がＰ台２側からＣＵ３側へ送信される。ＣＵ３側では、それを受けて、遊技球数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
【０１２９】
＜ＣＵとＰ台との通信の変形例１＞
図６および図７では、共通の非同期シリアル通信ポートで、貸出に係る信号、計数に係る信号、および遊技機情報に係る信号の通信を行う例を説明した。変形例１として、共通の非同期シリアル通信ポートで計数に係る信号および遊技機情報に係る信号の通信を行い、別の非同期シリアル通信ポートで貸出に係る信号の通信を行う例を説明する。図９は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の変形例１の通信シーケンスを示す図である。図１０は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される信号の変形例１のタイミングを示す図である。図９に示すシーケンスでは、図５に示した（ｂ）計数に係る信号、および（ｃ）遊技機情報に係る信号が共通の非同期シリアル通信ポートでＰ台２からＣＵ３に送信されている。図５に示した（ａ）貸出に係る信号のうちＮｏ．１〜Ｎｏ．２の信号が別の非同期シリアル通信ポートでＣＵ３からＰ台２に送信され、（ａ）貸出に係る信号のうちＮｏ．３〜Ｎｏ．４の信号が別の非同期シリアル通信ポートでＰ台２からＣＵ３に送信されている。
【０１３０】
Ｐ台２からＣＵ３へ送信される信号のうち、（ｃ）遊技機情報に係る信号は、図１０で示すように規定期間Ａごとに送信されている。つまり、Ｐ台２からＣＵ３への信号の送信から次の信号の送信までの期間が、規定期間Ａ（例えば、３００ｍｓ＝０．３秒）に制御されている。
【０１３１】
遊技機情報に係る信号は、計数に係る信号と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報に係る信号を送信するタイミングに、計数に係る信号を送信しようとした場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で信号同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。そこで、Ｐ台２では、遊技機情報に係る信号をＣＵ３へ規定期間Ａごとに送信している場合に、遊技機情報に係る信号を送信してから規定期間Ａよりも短い規定期間Ｂ（例えば、５０ｍｓ）に対応するタイミングで、計数に係る信号についてＣＵ３との間で通信を行っている。
【０１３２】
図１０では、遊技機情報に係る信号としてホールコン信号および不正監視信号をＣＵ３に送信した後、次に遊技機情報に係る信号を送信するタイミング（規定期間Ａ経過後）の前に、直前に遊技機情報を送信してから規定期間Ｂ以内のタイミングで計数に係る信号として計数球数および計数通番をＣＵ３に送信している。なお、遊技者による計数ボタン２８の操作は、遊技機情報に係る信号を送信する前に行われているときには、計数に係る信号の送信は、操作後の遊技機情報に係る信号を送信するタイミングを待って、当該タイミングから規定期間Ｂ以内に行われる。ここで、遊技者による計数ボタン２８の操作がなくても、ＣＵ３とＰ台２との間で計数に係る信号（例えば、計数球数が０（ゼロ）の情報を含む信号）が送受信されていてもよい。
【０１３３】
計数に係る信号の送信は、遊技機情報に係る信号を送信するタイミングから規定期間Ｂ以内に行われる場合に限られず、遊技機情報に係る信号との輻輳が生じないタイミングであればよく、規定期間Ｂ経過後から次の遊技機情報に係る信号が送信されるタイミングまでの間でもよい。
【０１３４】
貸出に係る信号は、遊技者が球貸ボタン３２１又は再プレイボタン３１９を操作することで、ＣＵ３からＰ台２に対して貸出球数および貸出通番の信号が送信される。当該貸出に係る信号は、遊技機情報に係る信号と別の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。
【０１３５】
ＣＵ３は、Ｐ台２が遊技機情報に係る信号をＣＵ３へ規定期間Ａごとに送信している場合に、計数に係る信号を受信していないことを条件に、遊技機情報に係る信号を送信してから規定期間Ａおよび規定期間Ｂと異なる規定期間Ｃ（例えば、１００ｍｓ）に対応するタイミングで、貸出に係る信号についてＰ台２との間で通信を行っている。つまり、Ｐ台２では、遊技機情報に係る信号を送信してから規定期間Ｃ経過後のタイミングで、ＣＵ３から貸出球数および貸出通番の信号を受信している。Ｐ台２は、ＣＵ３から貸出球数および貸出通番の信号を受信すると、貸出球数受領結果および貸出通番の信号をＣＵ３に送信する。なお、遊技者による球貸ボタン３２１又は再プレイボタン３１９の操作が、遊技機情報に係る信号を送信する前に行われているときには、貸出球数および貸出通番の信号の送信は、操作後、Ｐ台２からの遊技機情報に係る信号を受信するタイミングを待って、当該タイミングから規定期間Ｃ経過後に行われる。
【０１３６】
貸出に係る信号の送信は、遊技機情報に係る信号を送信するタイミングから規定期間Ｃ経過後に行われる場合に限られず、遊技機情報に係る信号を受信してから規定期間Ｂ経過後で規定期間Ｃ以内のタイミングまでの間でもよい。なお、規定期間Ａ〜Ｃについては、各種情報の通信タイミングがずれるように異なる値を適宜設定することができる。
【０１３７】
＜ＣＵとＰ台との通信の変形例２＞
図６および図７では、共通の非同期シリアル通信ポートで、貸出に係る信号、計数に係る信号、および遊技機情報に係る信号の通信を行う例を説明した。変形例２として、共通の非同期シリアル通信ポートで貸出に係る信号および計数に係る信号の通信を行い、別の非同期シリアル通信ポートで遊技機情報に係る信号の通信を行う例を説明する。図１１は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の変形例２の通信シーケンスを示す図である。図１２は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される信号の変形例２のタイミングを示す図である。図１１に示すシーケンスでは、図５に示した（ａ）貸出に係る信号のうちＮｏ．１〜Ｎｏ．２の信号が共通の非同期シリアル通信ポートでＣＵ３からＰ台２に送信され、図５に示した（ａ）貸出に係る信号のうちＮｏ．３〜Ｎｏ．４の信号、および（ｂ）計数に係る信号が共通の非同期シリアル通信ポートでＰ台２からＣＵ３に送信されている。図５に示した（ｃ）遊技機情報に係る信号が別の非同期シリアル通信ポートでＰ台２からＣＵ３に送信されている。
【０１３８】
Ｐ台２からＣＵ３へ送信される信号のうち、（ｃ）遊技機情報に係る信号は、図１２で示すように規定期間Ａごとに送信されている。つまり、Ｐ台２からＣＵ３への信号の送信から次の信号の送信までの期間が、規定期間Ａ（例えば、３００ｍｓ＝０．２秒）に制御されている。
【０１３９】
貸出に係る信号および計数に係る信号が共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行い、遊技機情報に係る信号は、貸出に係る信号および計数に係る信号と別の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。Ｐ台２では、遊技機情報に係る信号をＣＵ３へ規定期間Ａごとに送信している場合に、貸出に係る信号および計数に係る信号が共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、計数に係る信号は、遊技機情報に係る信号を送信してから規定期間Ａよりも短い規定期間Ｂ（例えば、５０ｍｓ）に対応するタイミングで、ＣＵ３へ送信される。
【０１４０】
図１２では、遊技機情報に係る信号としてホールコン信号および不正監視信号をＣＵ３に送信した後、次に遊技機情報に係る信号を送信するタイミング（規定期間Ａ経過後）の前に、直前に遊技機情報を送信してから規定期間Ｂ以内のタイミングで計数に係る信号として計数球数および計数通番をＣＵ３に送信している。なお、遊技者による計数ボタン２８の操作は、遊技機情報に係る信号を送信する前に行われているときには、計数に係る信号の送信は、操作後の遊技機情報に係る信号を送信するタイミングを待って、当該タイミングから規定期間Ｂ以内に行われる。
【０１４１】
計数に係る信号の送信は、遊技機情報に係る信号を送信するタイミングから規定期間Ｂ以内に行われる場合に限られず、規定期間Ｂ経過後から次の遊技機情報に係る信号が送信されるタイミングまでの間でもよい。
【０１４２】
貸出に係る信号は、遊技者が球貸ボタン３２１又は再プレイボタン３１９を操作することで、ＣＵ３からＰ台２に対して貸出球数および貸出通番の信号が送信される。計数に係る信号を送信するタイミングに、貸出に係る信号の通信を行う場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で信号同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。
【０１４３】
当該貸出に係る信号は、遊技機情報に係る信号と別の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。
【０１４４】
そこで、ＣＵ３は、Ｐ台２が遊技機情報に係る信号をＣＵ３へ規定期間Ａごとに送信している場合に、計数に係る信号を受信していないことを条件に、遊技機情報に係る信号を送信してから規定期間Ａおよび規定期間Ｂと異なる規定期間Ｃ（例えば、１００ｍｓ）に対応するタイミングで、貸出に係る信号についてＰ台２との間で通信を行っている。つまり、Ｐ台２では、遊技機情報に係る信号を送信してから規定期間Ｃ経過後のタイミングで、ＣＵ３から貸出球数および貸出通番の信号を受信している。Ｐ台２は、ＣＵ３から貸出球数および貸出通番の信号を受信すると、貸出球数受領結果および貸出通番の信号をＣＵ３に送信する。なお、遊技者による球貸ボタン３２１又は再プレイボタン３１９の操作が、遊技機情報に係る信号を送信する前に行われているときには、貸出球数および貸出通番の信号の送信は、操作後、Ｐ台２からの遊技機情報に係る信号を受信するタイミングを待って、当該タイミングから規定期間Ｃ経過後に行われる。
【０１４５】
貸出に係る信号の送信は、遊技機情報に係る信号を送信するタイミングから規定期間Ｃ経過後に行われる場合に限られず、計数に係る信号との輻輳が生じないタイミングであればよく、遊技機情報に係る信号を受信してから規定期間Ｂ経過後で規定期間Ｃ以内のタイミングまでの間でもよい。なお、規定期間Ａ〜Ｃについては、各種情報の通信タイミングがずれるように異なる値を適宜設定することができる。
【０１４６】
＜ＣＵとＰ台との間で送受信される貸出に係る信号の変形例＞
上記の構成では、遊技機情報に係る信号を送信してから規定期間Ｃ経過後のタイミングで、ＣＵ３から貸出球数および貸出通番の信号を受信していると説明した。以下に、説明する変形例では、ＣＵ３は、計数に係る信号の受信完了から所定の期間以内に貸出に係る信号を送信する。図１３は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される貸出に係る信号の変形例のタイミングを示す図である。
【０１４７】
まず、図１３に示す（ｉ）において、枠制御基板１７は、遊技が可能になると、３００ｍｓ周期で遊技機情報に係る信号をＣＵ３に送信する。（ｉｉ）において、枠制御基板１７は、遊技者による計数ボタン２８の操作の有無に関わらず、遊技機情報に係る信号の送信から１００ｍｓ経過後に計数に係る信号を送信する。また、３００ｍｓ周期内に計数ボタン２８が押下された場合には、計数球数を２５０として計数に係る信号を送信する。なお、計数ボタン２８の操作がない場合、計数球数に０（ゼロ）の情報を入れて計数に係る信号が送信される。
【０１４８】
（ｉｉｉ）において、ＣＵ３は、計数に係る信号の受信完了から１５０ｍｓ以内（貸出に係る信号の送信有効時間）に貸出しに係る準備信号または貸出に係る信号を送信する。また、３００ｍｓ周期内に球貸ボタン３２１又は再プレイボタン３１９が押下された場合には、貸出球数を１２５として貸出に係る信号を送信する。なお、球貸ボタン３２１又は再プレイボタン３１９の操作がない場合、貸出球数に０（ゼロ）の情報を入れて貸出に係る信号が送信される。
【０１４９】
（ｉｖ）において、枠制御基板１７は、ＣＵ３から貸出球数および貸出通番の信号を受信すると、当該信号の受信から１０ｍｓ以内に貸出球数受領結果および貸出通番の貸出に係る信号をＣＵ３に送信する。（ｖ）以後、３００ｍｓの周期で同じ動作を繰り返す。
【０１５０】
図１３に示すタイミングでは、遊技者による球貸ボタン３２１又は再プレイボタン３１９の操作がなくても、ＣＵ３とＰ台２との間で貸出に係る信号が送受信されている。しかし、遊技者による球貸ボタン３２１又は再プレイボタン３１９の操作がなければ、ＣＵ３とＰ台２との間で貸出に係る信号が送受信されることはないとしてもよい。図１４は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される貸出に係る信号のタイミングを示す図である。
【０１５１】
まず、図１４に示す（ｉ）において、枠制御基板１７は、遊技が可能になると、３００ｍｓ周期で遊技機情報に係る信号をＣＵ３に送信する。（ｉｉ）において、枠制御基板１７は、遊技者による計数ボタン２８の操作の有無に関わらず、遊技機情報に係る信号の送信から１００ｍｓ経過後に計数に係る信号を送信する。また、３００ｍｓ周期内に計数ボタン２８が押下された場合には、計数球数を２５０として計数に係る信号を送信する。なお、計数ボタン２８の操作がない場合、計数球数に０（ゼロ）の情報を入れて計数に係る信号が送信される。（ｉｉｉ）以後、３００ｍｓの周期で同じ動作を繰り返す。
【０１５２】
（ｉｖ）において、ＣＵ３は、球貸ボタン３２１又は再プレイボタン３１９が押下された場合、計数に係る信号の受信完了から１５０ｍｓ以内に貸出球数を１２５として貸出に係る信号を送信する。つまり、遊技者による球貸ボタン３２１又は再プレイボタン３１９の操作は、計数に係る信号を送信する前に行われており、当該操作後、Ｐ台２からの計数に係る信号を受信するタイミングを待って、１５０ｍｓ以内（貸出に係る信号の送信有効時間）に貸出に係る信号を送信する。一方、ＣＵ３は、球貸ボタン３２１又は再プレイボタン３１９が押下されていない場合、計数に係る信号の受信を完了しても貸出に係る信号を送信しない。（ｖ）において、枠制御基板１７は、ＣＵ３から貸出球数および貸出通番の信号を受信すると、当該信号の受信から１０ｍｓ以内に貸出球数受領結果および貸出通番の貸出に係る信号をＣＵ３に送信する。
【０１５３】
＜発射機構＞
次に、発射機構３０について、より詳細に説明する。図１５（ａ）は、発射機構３０の正面図、図１５（ｂ）は、発射機構３０の右側面図、図１５（ｃ）は、発射機構３０の裏面図である。図１６は、発射機構３０の球通路に遊技球が充満した状態を説明するための概略図である。図１７は、遊技媒体の発射および遊技球数の減算を説明するためのブロック図である。
【０１５４】
図１５を参照して、発射機構３０は、発射ソレノイド３１ａと、杵４２と、発射台４３と、弁４４とを主に有している。また発射機構３０の近傍（背面側）には減算機構３２を有している。減算機構３２は、減算ソレノイド３２ａと、減算機構入口センサ３２ｂと、減算機構出口センサ３２ｃとを主に有している。
【０１５５】
発射機構３０は、主制御基板１６による発射許可信号と、遊技者の直接操作に伴う打球操作ハンドル２５の各状態により、発射ソレノイド３１ａへの通電が可能となった場合、遊技球ｐを遊技盤２６に発射する。また、発射ソレノイド３１ａが作動すると、図１７に示すように連動する減算基準信号が発射制御基板３１から枠制御基板１７に出力される。減算基準信号は、減算機構３２にある減算ソレノイド３２ａを通電する基準となる。
【０１５６】
図１７に示すように、ＣＵ３が遊技球等貸出装置接続端子板に接続され、かつ主制御基板１６から発射許可信号が出力されると、発射ソレノイド３１ａへの通電が可能となる。図１８は、発射機構での処理を説明するためのブロック図である。図１８に示すように、枠制御基板１７に設けられたＡＮＤ回路１７２は、ＣＵ３の接続状態と、主制御基板１６から発射許可信号とが入力されると、発射制御基板３１に対して発射許可信号を出力する。なお、発射許可信号が出力されていない場合、打球操作ハンドル２５の各状態に係わらず、発射ソレノイド３１ａへの通電は不可となる。なお、主制御基板１６は、枠制御基板１７から特定のエラー信号を受信した場合に、発射許可信号の出力を停止する。
【０１５７】
ここで、打球操作ハンドル２５の動作原理や各状態について説明する。打球操作ハンドル２５には、図示していないが発射停止ボタン、発射停止スイッチ、ハンドルレバー、タッチセンサ、ハンドルボリューム、リングなどにより構成される。遊技者が打球操作ハンドル２５を操作すると、発射ソレノイド３１ａの作動及び停止、発射強度を変化させることができる。また、発射停止ボタンを操作すると遊技球を一発ずつ発射することができる。
【０１５８】
遊技者が打球操作ハンドル２５のリングに触れていると、リングに接続されているタッチセンサは、図１８に示すように検知信号を発射制御基板３１に出力する。発射制御基板３１がこの信号を検知すると、発射許可信号が出力されていることを条件に発射ソレノイド３１ａへの通電が可能になる。なお、遊技者が打球操作ハンドル２５のリングに直接触れていない場合、遊技者が打球操作ハンドル２５の各状態に係わらず、発射ソレノイド３１ａへの通電は不可となる。なお、遊技者が発射停止ボタンを押すことをやめ、発射停止スイッチが開放状態となった場合は、発射ソレノイド３１ａへの通電が可能になる。
【０１５９】
遊技者が打球操作ハンドル２５のハンドルレバーを回すとハンドルボリュームの検出電圧が変化し、回した角度に応じて、発射ソレノイド３１ａへの通電電流の強弱を変化させることができる。図１８では、動作条件判定部３１ｂにおいて、発射許可信号、タッチセンサの検知信号、ハンドルボリュームからの回転検知信号などに基づいて動作許可信号がパルス・クロック生成部３１ｃに出力されている。パルス・クロック生成部３１ｃは、動作条件判定部３１ｂから動作許可信号に基づき、発射制御基板３１の各種パルスおよびクロックを生成している。パルス・クロック生成部３１ｃにおいて各種パルスおよびクロックが生成されることで、定電流制御部３１ｄは、ハンドルボリュームの回した角度に応じたハンドル回転値検出部３１ｅからの検出値に基づいて、発射ソレノイド３１ａへの通電電流を制御している。その結果、遊技球ｐの飛距離が変化し、遊技者は遊技盤２６上の任意の位置に遊技球ｐを発射することができる。
【０１６０】
なお、ハンドルレバーが原点位置状態となり、検出電圧が設定電圧以下になった場合は、ハンドルの各状態に係わらず、発射ソレノイド３１ａへの通電は不可となる。図１８に示すハンドル回転値比較部３１ｆにおいて、検出電圧が設定電圧以下の場合、回転検知信号が動作条件判定部３１ｂに出力されない。
【０１６１】
発射ソレノイド３１ａを駆動させると、杵４２が遊技球ｐの方向に動作し、発射台４３に停止している遊技球ｐを発射する。発射された遊技球ｐは、弁４４を通過して遊技盤２６上に発射される。弁４４は遊技球ｐが通過後に定位置に戻る。そのため、弁４４は、発射された遊技球ｐが発射台４３に戻ることを防止している。
【０１６２】
発射ソレノイド３１ａが作動すると、図１７に示すように連動する減算基準信号が発射制御基板３１から枠制御基板１７に出力される。枠制御基板１７では、枠制御部１７１のＣＰＵがユーザープログラム領域（使用領域）内にある遊技球数管理プログラムにより減算基準信号が処理される。遊技球数管理プログラムにより減算ソレノイド制御部３２ｄが減算機構３２の減算ソレノイド３２ａを制御する。減算機構３２は、減算基準信号を基準として、減算ソレノイド３２ａを通電し図１６に示す可動片４５を動かすことにより、電磁的方法によって記録された遊技球ｐを実球に変換して、発射機構３０へ送り出している。遊技球ｐが減算機構入口センサ３２ｂを通過すると遊技球数を減算し、遊技球数表示器２９に表示する。
【０１６３】
次に、減算機構３２の動作の詳細について説明する。まず、減算機構入口センサ３２ｂに遊技球ｐが有り、減算機構出口センサ３２ｃに遊技球ｐが無く、かつ遊技球数が有る場合、減算機構３２は、減算基準信号が出力されてから１６ｍｓ後に減算ソレノイド３２ａを通電する。減算ソレノイド３２ａが通電されると、可動片４５が図１６（ａ）に示す位置に移動する。可動片４５が当該位置に移動すると、可動片４５の切欠き部に遊技球ｐが移動する。可動片４５の切欠き部に遊技球ｐが挟まった状態で、減算ソレノイド３２ａの通電が解除されると、可動片４５が図１６（ｃ）に示す位置に移動する。可動片４５が当該位置に移動すると、可動片４５の切欠き部に挟まっていた遊技球ｐが発射機構３０の発射台４３に送り出される。
【０１６４】
減算ソレノイド３２ａが通電され、遊技球ｐが可動片の切欠き部に移動した場合、減算機構入口センサ３２ｂは１球の遊技球の通過を検知することになる。減算機構入口センサ３２ｂの検知信号は、枠制御基板１７の遊技球数管理プログラムで処理され、遊技球数を１球減算し、遊技球数表示器２９に減算した遊技球数を表示する。
【０１６５】
減算ソレノイド３２ａへの通電が停止すると、発射機構に送り出された遊技球ｐが減算機構出口センサ３２ｃで検知される。減算機構出口センサ３２ｃの検知信号は、枠制御基板１７の遊技球数管理プログラムで処理される。
【０１６６】
次に、図を用いて発射機構および減算機構での処理を説明する。図１９は、発射機構３０での処理、および打球操作ハンドル２５の動作を説明するためのタイミングチャートである。図１９に示す（ｉ）の状態は、ＣＵ３が接続されて、主制御基板１６から発射許可信号がオフからオンに変化した状態であり、遊技球ｐが発射可能な状態である。
【０１６７】
遊技者が遊技を行うために打球操作ハンドル２５を握った場合、打球操作ハンドル２５のリングに遊技者が直接触れることになり、タッチセンサの検知信号がオフからオンに変化した状態となる（図１９に示す（ｉｉ）の状態）。
【０１６８】
遊技者が遊技を行うために打球操作ハンドル２５を時計回りに回した場合、打球操作ハンドル２５のハンドルボリュームの検出電圧が弱から強に変化し、設定電圧を超えた状態となる（図１９に示す（ｉｉｉ）の状態）。
【０１６９】
打球操作ハンドル２５の発射停止スイッチがオフ状態である（図１９に示す（ｉｖ）の状態）。発射機構３０は、（ｉ）〜（ｉｖ）の状態を満たした場合、（ｉｖ）の状態から３７．５ｍｓ後に発射ソレノイド３１ａをオン状態にする。
【０１７０】
発射機構３０は、打球操作ハンドル２５の角度に応じた通電電流にて、発射ソレノイド３１ａを１６ｍｓの間オン状態とし、発射制御基板３１から減算基準信号を３７．５ｍｓの間出力する（図１９に示す（ｖ）の状態）。
【０１７１】
発射機構３０は、発射ソレノイド３１ａをオン状態にしてから５６２．５ｍｓ後に、（ｉ）〜（ｉｖ）の状態を満たした場合、３７．５ｍｓ後に発射ソレノイド３１ａを１６ｍｓの間オン状態とし、発射制御基板３１から減算基準信号を３７．５ｍｓの間出力する（図１９に示す（ｖｉ）の状態）。発射機構３０は、（ｉ）〜（ｉｖ）の状態を満たしている限り、以後、約６００ｍｓの周期で発射ソレノイド３１ａをオン状態にする。
【０１７２】
発射機構３０は、発射ソレノイド３１ａをオン状態にしてから５６２．５ｍｓ後に、（ｉ）〜（ｉｖ）の状態を満たさない場合、発射制御基板３１から減算基準信号を出力しないことで減算ソレノイド３２ａをオンさせず、減算機構３２を停止する。なお、減算機構３２から杵４２までの球通路に遊技球ｐ３個分の空間があるため、仮に、当該球通路で球詰りが生じた場合でも、減算機構３２を停止して、発射ソレノイド３１ａのみ３回オン状態とすることで、詰まった遊技球ｐを排出できる。そのため、（ｉ）〜（ｉｖ）の状態を満たさずに減算機構３２を停止する場合、球詰りを防止する目的で図１９に示すように発射ソレノイド３１ａのみ３回オン状態とする。発射ソレノイド３１ａのみオン状態とする回数は、最小３回としているが、球通路の長さや発射の条件に応じて回数を変更してもよい。その後、発射機構３０は、（ｉ）〜（ｉｖ）の状態を満たした場合、図１９に示す（ｖ）の状態に復帰し、遊技球ｐを発射する。なお、発射ソレノイド３１ａを３回オン状態としても球詰りが解消していない場合であっても、遊技者による打球操作ハンドル２５の操作に応じて、発射ソレノイド３１ａのみを０．６秒毎にオン状態としてもよい。
【０１７３】
次に、図２０は、減算機構３２、および遊技球数表示器２９の動作を説明するためのタイミングチャートである。まず、図１９に示した（ｉ）〜（ｉｖ）の状態を満たし発射機構３０の発射ソレノイド３１ａがオン状態した場合、発射制御基板３１から減算基準信号が３７．５ｍｓ間出力される（図２０に示す（ｉ）の状態）。
【０１７４】
減算機構３２は、減算基準信号がオン状態となってから１６ｍｓ後において、減算機構出口センサ３２ｃのオフ状態になっていることを条件に減算ソレノイド３２ａを７５ｍｓ間オン状態にする（図２０に示す（ｉｉ）の状態）。
【０１７５】
減算機構３２は、減算ソレノイド３２ａをオン状態にすることで、図１６に示す可動片４５を駆動して、可動片４５の手前で停留している遊技球ｐを移動させる。遊技球ｐが移動することで、減算機構入口センサ３２ｂがオン状態となる（図２０に示す（ｉｉｉ）の状態）。減算機構入口センサ３２ｂがオン状態となり遊技球ｐを検知すると、遊技球数表示器２９は、Ｘ個の遊技球数の表示から１個減算してＸ−１の遊技球数の表示に変更する。
【０１７６】
減算機構３２は、減算ソレノイド３２ａがオフ状態になると、遊技球ｐが減算機構出口センサ３２ｃの位置に移動して減算機構出口センサ３２ｃがオン状態となる（図２０に示す（ｉｖ）。減算機構３２は、発射機構３０が、図１９に示す（ｉ）〜（ｉｖ）の状態を満たしている限り、以後、約６００ｍｓの周期で発射ソレノイド３１ａをオン状態となり、遊技球数の減算処理を繰り返す。
【０１７７】
次に、図２１は、減算機構出口センサ３２ｃによって、球詰りを検知した場合の動作を説明するためのタイミングチャートである。まず、枠制御基板１７は、減算基準信号がオン状態となってから１６ｍｓ後において、減算機構出口センサ３２ｃがオン状態となっている場合、球詰りが発生していると判断する（図２１に示す（ｉ）の状態）。この場合、枠制御基板１７は、減算ソレノイド３２ａをオン状態にはいない。
【０１７８】
枠制御基板１７は、減算機構出口センサ３２ｃがオフ状態になった場合、球詰りが解消したと判断して、発射ソレノイド３１ａを２回オン状態にして、正常な状態に復帰させる（図２１に示す（ｉｉ）の状態）。
【０１７９】
Ｐ台２は、遊技球ｐを発射する発射機構３０と、発射機構３０に遊技球ｐを搬送する減算機構３２（特に、減算ソレノイド３２ａ、可動片４５など）と、発射機構３０における遊技球ｐの発射動作に対応した減算基準信号を生成する発射制御基板３１と、遊技球数（遊技点）を管理し、減算基準信号に基づいて減算機構３２に遊技球ｐの搬送動作を実行させるとともに、減算基準信号に基づいて遊技球数を減算する枠制御基板１７とを備える。これにより、発射機構３０の発射動作に対応して適切な遊技球数の減算処理が実現できる。
【０１８０】
従来、発射部から枠制御基板へ、遊技球が発射されたことを示す発射検出信号が入力され、発射検出信号を受けた枠制御基板が、発射球数１個の検出に対して、減算球数と遊技中球数とを１加算更新するとともに遊技球数を１減算更新する処理を行っていた。つまり、遊技球の発射による遊技球数の減算と、遊技球の搬送とを個別に行っていた。そのため、ファール球検出スイッチでファール球を検出するなど遊技球の搬送に関する不具合が生じた場合、枠制御基板では、一旦減算した遊技球数を加算して戻す処理を行う必要があった。
【０１８１】
一方、本実施の形態によれば、発射機構３０における遊技球ｐの発射動作に対応した減算基準信号を生成し、当該減算基準信号に基づいて減算機構３２が遊技球ｐの搬送動作を行うことにより、遊技球数を減算するので、遊技球の搬送に関する不具合が生じても遊技球数が減算されない。そのため、本実施の形態によれば、発射機構３０における遊技球ｐの発射に対応して適切に遊技球数を減算することができる。また、本実施例の構成では、ファール球を検出するファール球検出スイッチ自体が必要なく、ファール球の検出に係る処理も省略できる。
【０１８２】
枠制御基板１７は、発射制御基板３１からの減算基準信号を受信したことに基づいて、管理している遊技点の減算処理を実行する。具体的に、枠制御基板１７は、減算基準信号を受信したことに基づいて、Ｘ個の遊技球数から１個減算してＸ−１の遊技球数を遊技球数表示器２９に表示させる。これにより、枠制御基板１７は、発射機構３０の発射動作に対応して適切な遊技球数の減算処理が実現できる。
【０１８３】
枠制御基板１７は、発射制御基板３１からの減算基準信号を受信したことに基づいて、減算機構３２による遊技球ｐの搬送動作を実行させる。具体的に、枠制御基板１７は、減算基準信号を受信したことに基づいて、減算ソレノイド３２ａを制御することで可動片４５を駆動して遊技球ｐを搬送する。これにより、枠制御基板１７は、発射機構３０の発射動作に対応して適切な遊技球ｐの搬送を実現できる。
【０１８４】
枠制御基板１７は、発射制御基板３１からの減算基準信号を受信した後、減算機構入口センサ３２ｂにて遊技球ｐを検知したことに基づいて、管理している遊技点の減算処理を実行する。具体的に、枠制御基板１７は、減算基準信号を受信したことに基づいて、遊技球ｐが搬送されることで減算機構入口センサ３２ｂがオン状態となり遊技球ｐを検知すると、Ｘ個の遊技球数から１個減算してＸ−１の遊技球数を遊技球数表示器２９に表示させる。これにより、枠制御基板１７は、発射機構３０の発射動作と搬送機構（例えば、可動片４５）の動作とに対応した適切な遊技球数の減算処理が実現できる。
【０１８５】
枠制御基板１７は、発射制御基板３１からの減算基準信号を受信した後の所定期間内における減算機構出口センサ３２ｃの検知状態に基づいて、遊技球ｐの搬送エラーを判定可能である。具体的に、枠制御基板１７は、減算基準信号がオン状態となってから１６ｍｓ後において、減算機構出口センサ３２ｃがオン状態となっている場合、球詰りが発生していると判断する。これにより、減算ソレノイド３２ａや可動片４５などを含む減算機構３２による動作の不具合を検知できる。
【０１８６】
主制御基板１６は、枠制御基板１７から特別事象が発生したことを知らせるための所定信号を受信したことに基づいて、発射停止処理を実行する。具体的に、主制御基板１６は、枠制御基板１７から特定のエラー信号（特別事象が発生したことを知らせるための所定信号）を受信した場合に、発射許可信号の出力を停止する。これにより、枠制御基板１７にて検出された特別事象の発生に対応して発射動作を停止できる。
【０１８７】
＜カードユニットおよびパチンコ遊技機に発生した異常の通知処理＞
図２２は、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。図２２を参照して、ＣＵ制御部３２３、通信制御ＩＣ３２５、枠制御部１７１、あるいは主制御基板１６において異常が発生した場合には、図２２の矢印で示す方向に対して通知が行われる。ここで言う異常には、ＣＵ制御部３２３、通信制御ＩＣ３２５、枠制御部１７１、あるいは主制御基板１６を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズなどにより誤作動したり故障したりした場合や、断線などによるオフライン状態となる場合などの各種エラー状態が含まれる。図２２に示される機歴管理サーバ８００は、Ｐ台２の製造メーカまたはチップの提供メーカにてＰ台２に書き込まれるＩＤ情報など、及び設備機器メーカにてＣＵ３に書き込まれるＩＤ情報などの管理を行うものである。
【０１８８】
まず、ＣＵ３の通信制御ＩＣ３２５により異常が発生した場合には、ＣＵ制御部３２３が異常を検知する。ＣＵ制御部３２３が通信制御ＩＣ３２５の異常を検知した場合、ＣＵ制御部３２３はホールサーバ８０１にその旨を通知するとともに、ＣＵ３の表示制御部３５０に異常報知コマンドを送信する。ＣＵ制御部３２３は、表示器３１２に異常発生した旨の表示を行う制御を表示制御部３５０に行わせるとともに、異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させて異常報知を行う。さらに、ＣＵ制御部３２３は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１８９】
ＣＵ３のＣＵ制御部３２３により異常が発生した場合には、ＣＵ制御部３２３が異常発生を検知し、その旨を示す信号（異常通知信号）をホールサーバ８０１に通知する。枠制御部１７１が枠制御部１７１の異常を検知した場合には、通信制御ＩＣ３２５を介してＣＵ制御部３２３へその旨を通知し、ＣＵ制御部３２３がその旨をホールサーバ８０１へ通知する。なお、通信制御ＩＣ３２５は、パラレルインタフェイス回路であるＰＩＦ回路を介してパラレル信号で枠制御部１７１と接続されている。
【０１９０】
主制御基板１６に異常が発生した場合、枠制御部１７１が異常発生を検知し、その旨を示す信号をＣＵ制御部３２３へ通知し、ＣＵ制御部３２３がその旨をホールサーバ８０１へ通知する。もちろん、主制御基板１６に異常が発生した場合、主制御基板１６が異常発生を検知し、その旨を示す信号をＣＵ制御部３２３へ通知し、ＣＵ制御部３２３がその旨をホールサーバ８０１へ通知してもよい。
【０１９１】
図２２に示される遊技機管理サーバ８０２は、たとえば、複数の遊技機メーカが加盟する団体によって運営される遊技機を管理する組織に設けられ、遊技場に設置された遊技機が設計値と異なる異常な状態となっていないかを確認することによって遊技機を管理するサーバである。遊技機管理サーバ８０２は、他の組織に設けられるようにしてもよい。遊技機管理サーバ８０２は、ホールサーバ８０１、ＣＵ３およびＰ台２と通信可能である。
【０１９２】
本実施の形態において、遊技機管理サーバ８０２は、メインチップＩＤなどの遊技機を各々、識別する情報に対応付けて、遊技機の機種名および遊技機の異常を判断するための遊技機の設計値を記憶する。
【０１９３】
＜Ｐ台のエラー及び不正検知後の動作＞
次に、Ｐ台２のエラー及び不正検知後の動作について説明する。図２３は、報知可能なエラー及び不正検知の種類を説明するための図である。図２３には、２６種類のエラーが記載されており、それぞれのエラーの「エラーコード」、「エラー名称」、「エラー及び不正検知内容」、「エラー及び不正検知後の動作」が記載されている。
【０１９４】
例えば、番号３のエラーは、「エラーコード」が「Ｆ０６」、「エラー名称」が「管理遊技機内通信異常」、「エラー検知内容」が「管理遊技機遊技盤と管理遊技機枠間の通信無応答または未接続を検知した」、「エラー及び不正検知後の動作」が遊技機枠５で異常を検知し、遊技機枠５側の遊技球数表示器２９および遊技盤２６側の音声出力（第１音声出力手段）、ＬＣＤ演出、電飾で報知を行い、ホールコンに対してエラー情報を出力する。
【０１９５】
ここで、遊技機枠５で報知する場合、遊技球数表示器２９などの表示装置（例えば、可変表示装置２７８など）に「エラーコード」を表示して報知する以外に、枠制御基板１７に設けた７セグメント式のＬＥＤディスプレイに「エラーコード」を表示して報知を行ってもよい。また、「エラーコード」を表示するのではなく、遊技を停止させてエラーを報知しても、エラーの情報を外部に出力してもよい。
【０１９６】
また例えば、番号２３のエラーは、「エラーコード」が「Ｆ９７」、「エラー名称」が「主制御基板起動異常」、「エラー検知内容」が「主制御基板が規定期間経過しても起動しないことを検知した」、「エラー及び不正検知後の動作」が遊技盤２６で異常を検知し、遊技盤２６側の音声出力、ＬＣＤ演出、電飾で報知を行い、発射停止を停止し、ホールコンに対してエラー情報を出力する。
【０１９７】
報知手段は、エラーの種類によって遊技盤において音声出力したり電飾を点灯させたりすることでエラーの報知を行ってもよい。また、報知手段は、エラーの種類によってホールコンに対してエラー情報出力、または不正情報出力を出力することでエラーを報知してもよい。
【０１９８】
次に、図２３に示した複数のエラーについてさらに詳しく説明する。図２４は、遊技機枠５および遊技盤２６で発生するエラー及び不正検知を説明するためのブロック図である。まず、遊技機枠５において、専用ユニット（ＣＵ３）と管理遊技機枠（遊技機枠５）間の通信無応答を検知した場合、枠制御基板１７は、専用ユニット通信無応答（エラーコード＝Ｆ０５）のエラー報知を行う。具体的に、枠制御基板１７は、専用ユニット通信無応答のエラーを検知した場合、遊技球数表示器２９にエラーコードを表示するともに、計数ボタン２８を操作しても計数処理が機能しないように計数を停止し、図２４に示すように主制御基板１６に対して専用ユニット通信無応答信号を出力する。主制御基板１６では、ユーザープログラム１６ａのポート信号検知１６ｂで枠制御基板１７から送信された専用ユニット通信無応答信号を検知し、演出制御基板１５により制御される音声出力（例えば、遊技盤側スピーカ２７０Ｂ）、ＬＣＤ演出、電飾で当該エラーの報知を行う。さらに、主制御基板１６は、発射制御基板３１への発射停止信号（例えば、発射許可信号のオフ信号など）を送信し、遊技球の発射機能を停止させる。なお、枠制御基板１７は、ホールコンに対してエラー情報出力し、ＣＵ３では、球貸ボタン３２１又は再プレイボタン３１９の操作が無効となる。
【０１９９】
次に、遊技機枠５において、減算機構入口センサ３２ｂが球詰まりを検出している時または減算機構入口センサ３２ｂの故障を検知した場合、枠制御基板１７は、減算機構入口センサ異常（エラーコード＝Ｆ１４）のエラー報知を行う。具体的に、枠制御基板１７は、減算機構入口センサ異常のエラーを検出した場合、遊技球数表示器２９にエラーコードを表示するともに、図２４に示すように主制御基板１６に対して減算機構入口センサ異常信号を出力する。主制御基板１６では、ユーザープログラム１６ａのポート信号検知１６ｂで枠制御基板１７から送信された減算機構入口センサ異常信号を検知し、演出制御基板１５により制御される音声出力（例えば、遊技盤側スピーカ２７０Ｂ）、ＬＣＤ演出、電飾で当該エラーの報知を行う。さらに、主制御基板１６は、発射制御基板３１への発射停止信号（例えば、発射許可信号のオフ信号など）を送信し、遊技球の発射機能を停止させる。なお、枠制御基板１７は、ホールコンに対してエラー情報出力を行う。
【０２００】
次に、遊技機枠５において、遊技球数が４００００球をオーバーした場合、枠制御基板１７は、遊技球数オーバー（エラーコード＝Ｆ２３）のエラー報知を行う。具体的に、枠制御基板１７は、遊技球数オーバーのエラーを検出した場合、遊技球数表示器２９にエラーコードを表示するともに、図２４に示すように主制御基板１６に対して遊技球数オーバー信号を出力する。主制御基板１６では、ユーザープログラム１６ａのポート信号検知１６ｂで枠制御基板１７から送信された遊技球数オーバー信号を検知し、演出制御基板１５により制御される音声出力（例えば、遊技盤側スピーカ２７０Ｂ）、ＬＣＤ演出、電飾で当該エラーの報知を行う。なお、枠制御基板１７は、ホールコンに対してエラー情報出力を行う。
【０２０１】
次に、遊技盤２６において、管理遊技機遊技盤と管理遊技機枠間の通信無応答または未接続を検知した場合、主制御基板１６は、管理遊技機内通信異常（エラーコード＝Ｆ０６）のエラー報知を行う。具体的に、主制御基板１６は、図２４に示すように管理遊技機内通信異常検知１６ｃにより当該エラーを検知すると、演出制御基板１５により制御される音声出力（例えば、遊技盤側スピーカ２７０Ｂ）、ＬＣＤ演出、電飾で当該エラーの報知を行う。さらに、主制御基板１６は、発射制御基板３１への発射停止信号（例えば、発射許可信号のオフ信号など）を送信し、遊技球の発射機能を停止させる。なお、枠制御基板１７でも、遊技球数表示器２９にエラーコードを表示するとともに、ホールコンに対してエラー情報出力を行う。
【０２０２】
ここで、遊技機枠５と遊技盤２６とは、シリアル通信を行っているため、主制御基板１６側で検知したエラー及び不正検知は、当該シリアル通信を介して枠制御基板１７に通知される。そのため、枠制御基板１７は、主制御基板１６側で検知したエラー及び不正検知を把握することができる。例えば、主制御基板１６側で管理遊技機内通信異常（エラーコード＝Ｆ０６）を検知し、枠制御基板１７側で遊技球循環装置異常（エラーコード＝Ｆ１７）を検知した場合、枠制御基板１７は、シリアル通信を介して主制御基板１６側でのエラー検知を把握することができる。なお、主制御基板１６は、後述する図３０に示す遊技機情報通知のコマンドに含まれる「遊技機エラー状態」の情報で、枠制御基板１７に対してエラー情報を通知している。「遊技機エラー状態」は、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５にエラーコードの情報を、Ｂｉｔ６にエラーを検知したのが枠制御基板１７（”０”）か主制御基板１６（”１”）かの情報を、Ｂｉｔ７にエラー情報の出力先の情報をそれぞれ含んでいる。「遊技機エラー状態」のＢｉｔ７が”０”の場合、枠制御基板１７側でエラー報知（発報）のみを行う。また、「遊技機エラー状態」のＢｉｔ７が”１”の場合、枠制御基板１７側でのエラー報知（発報）に加え、ホールコンへのエラー情報の出力（ＨＣ出力）を行う。つまり、主制御基板１６から枠制御基板１７にエラー情報が通知されると、枠制御基板１７は、図５に示した遊技機情報に係る信号（例えば、ホールコン信号）に当該エラー情報を含めてＣＵ３に送信する。ＣＵ３は、遊技機情報に係る信号に含まれるエラー情報を外部出力端子３４０を介してホールコンに出力する。
【０２０３】
そのため、枠制御基板１７では、主制御基板１６側の音声出力（例えば、遊技盤側スピーカ２７０Ｂ）で行われる管理遊技機内通信異常のエラー報知と、枠制御基板１７側の音声出力（遊技機枠側スピーカ２７０Ａ）で行われる遊技球循環装置異常のエラー報知とが重ならないように、遊技球循環装置異常のエラー報知を制限するようにエラーの優先度が定められている。つまり、枠制御基板１７は、遊技盤側スピーカ２７０Ｂからのエラー報知の方が優先度が高く、当該エラー報知が行われている間、遊技機枠側スピーカ２７０Ａからのエラー報知が制限される。
【０２０４】
枠制御基板１７は、主制御基板１６側のエラー（所定事象）と異なるエラー（特定事象）の発生を検知可能であり、エラーの報知（所定報知）が主制御基板１６側の音声出力（第１音声出力手段）にて行われていないときに、枠制御基板１７によってエラー（特定事象）が検知されたことに基づくエラーの報知（特定報知）が枠制御基板１７側の音声出力（第２音声出力手段）にて行われ、エラーの報知（所定報知）が主制御基板１６側の音声出力にて行われているときに、エラーの報知（特定報知）が枠制御基板１７側の音声出力にて行なわれない。例えば、枠制御基板１７側で遊技球循環装置異常（エラーコード＝Ｆ１７）を検知した場合、主制御基板１６側でエラーの報知が行われていないときに、遊技球循環装置異常の報知が行われ、主制御基板１６側でエラーの報知が行われているときに、遊技球循環装置異常の報知が行われない。このように、報知するエラーの優先度を定めることで、あるメーカーの遊技盤２６を遊技機枠５に搭載したときであっても、別のメーカーの遊技盤２６を遊技機枠５に搭載したときであっても統一したエラー報知を行うことができる。
【０２０５】
また、枠制御基板１７は、特定事象と異なる特別事象の発生を検知可能であり、特別事象の発生を検知した場合には、主制御基板１６に対して特別事象の検知に関する情報を送信する。例えば、遊技球循環装置異常（エラーコード＝Ｆ１７）のように枠制御基板１７側のみで報知を行うエラーと異なり、主制御基板１６側でも報知を行う遊技球数オーバー（エラーコード＝Ｆ２３）では、枠制御基板１７が、エラー（特別事象）を検知した場合に、主制御基板１６に対して当該エラー（特別事象）の検知に関する情報を送信する。具体的に、枠制御基板１７は、シリアル通信を介して主制御基板１６側に当該エラーの検知に関する情報を送信する。主制御基板１６は、当該エラー（特別事象）の検知に関する情報を受信したことに基づいて演出制御基板１５により制御される音声出力（例えば、遊技盤側スピーカ２７０Ｂ）、ＬＣＤ演出、電飾で当該エラーの報知を行う。このようにすることで、枠制御基板１７にて検出されたエラー（特別事象）の発生を適切に報知できる。
【０２０６】
遊技盤２６において、前飾り開放を検知（前飾り開放スイッチ１２のオン状態を検知）した場合、主制御基板１６は、前飾り開放（エラーコード＝Ｆ６４）のエラー報知を行う。具体的に、主制御基板１６は、図２４に示すように前飾り開放スイッチ開放検知１６ｄにより当該エラーを検知すると、演出制御基板１５により制御される音声出力（例えば、遊技盤側スピーカ２７０Ｂ）、ＬＣＤ演出、電飾で当該エラーの報知を行う。さらに、主制御基板１６は、発射制御基板３１への発射停止信号（例えば、発射許可信号のオフ信号など）を送信し、遊技球の発射機能を停止させる。なお、枠制御基板１７でも、遊技球数表示器２９にエラーコードを表示するとともに、ホールコンに対して不正情報出力を行う。
【０２０７】
遊技盤２６において、裏機構部開放を検知（裏機構部開放スイッチ１３のオン状態を検知）した場合、主制御基板１６は、裏機構部開放（エラーコード＝Ｆ６５）のエラー報知を行う。具体的に、主制御基板１６は、図２４に示すように裏機構部開放スイッチ開放検知１６ｅにより当該エラーを検知すると、演出制御基板１５により制御される音声出力（例えば、遊技盤側スピーカ２７０Ｂ）、ＬＣＤ演出、電飾で当該エラーの報知を行う。なお、枠制御基板１７でも、遊技球数表示器２９にエラーコードを表示するとともに、ホールコンに対して不正情報出力を行う。
【０２０８】
ここで、裏機構部開放スイッチ１３は、バックアップ電源基板１７４と接続されており、電源ＯＦＦ時の夜間においても開放を検知することができる。図２５は、バックアップ電源基板１７４の構成を説明するためのブロック図である。バックアップ電源基板１７４は、電源回路４００と接続されているため、電源ＯＮ時において図２５に示す電源ラインＤＣ５Ｖ−１から電力供給が行われている。また、バックアップ電源基板１７４は、バックアップ電源ＩＩ（５Ｖ）１７ｃを有している。バックアップ電源ＩＩ（５Ｖ）１７ｃは、電源ＯＮ時、電源生成機能の充電回路１７４ａを介して電源ラインＤＣ５Ｖ−１からの電力で充電が行われ、電源ＯＦＦ時、電源選択機能のダイオード回路１７４ｂによりバックアップ電源基板１７４での電力供給に切り替えることができる。
【０２０９】
なお、バックアップ電源基板１７４は、遊技盤接続確認信号およびクリア信号と、裏機構部開放スイッチ１３の検知信号とに基づいて断線開放検知を判断する構成についても電源のバックアップを行っている。
【０２１０】
枠制御基板１７は、ユーザープログラムの使用領域内（特定領域内）に主制御基板１６との通信制御に用いるプログラム（図３７に示す通信処理）が格納されている。枠制御基板１７は、ユーザープログラムの使用領域内で実行される処理と、使用領域外（特定領域外）で実行される処理とで検出可能な事象が異なっている。例えば、ユーザープログラムの使用領域内で遊技球数表示処理（図３７）が実行されていることから、遊技球数オーバー（エラーコード＝Ｆ２３）のエラーは使用領域内で検出可能であり、ユーザープログラムの使用領域外で遊技球循環処理（図３７）が実行されていることから、遊技球循環装置異常（エラーコード＝Ｆ１７）のエラーは使用領域外で検出可能である。そのため、ユーザープログラムの使用領域内で実行される処理により検知したエラー（事象）を、プログラム（特に、通信処理）を実行して主制御基板１６へ送信可能である。これにより、ユーザープログラムの使用領域内と使用領域外とに跨らずに処理を実行することができる。
【０２１１】
主制御基板１６は、発射機構３０の発射動作を制御可能であり、枠制御基板１７からエラー（特別事象）の検知に関する情報を受信したことに基づいて発射機構３０の発射動作を停止させる。これにより、枠制御基板１７にて検出されたエラー（特別事象）の発生に対応して発射動作を停止できる。
【０２１２】
枠制御基板１７は、エラー（特定事象と特別事象とのうちいずれかの事象）の発生を検知した場合に、主制御基板１６によるエラー（所定事象）の検知状況に関わらず、遊技球数表示器２９に検知したエラーを特定可能な情報（例えば、エラーコードなど）を表示してもよい。これにより、遊技盤２６側の制御状態によらずに、検知したエラーを特定可能に表示できる。
【０２１３】
＜主制御基板と枠制御基板との通信＞
次に、Ｐ台２内に設けられた主制御基板１６（主制御部１６１）と枠制御基板１７（枠制御部１７１）との間（図４参照）での通信について説明する。まず、図２６を参照して、電源投入時、主制御基板１６と枠制御基板１７との間で処理されるシーケンスを説明する。図２６は、主制御基板１６と枠制御基板１７との間の通信シーケンスを示す図である。
【０２１４】
また、主制御基板１６と枠制御基板１７との通信は、主制御基板１６を一次局としたポーリング方式による通信を行ない、ポーリング間隔は例えば、１００ｍｓである。なお、電源投入通知および電源投入受信の通信については除く。主制御基板１６は、通知電文を送信してから１００ｍｓ間応答を受信できなかった場合、通知電文を再送する。なお、１０回連続で応答を受信できなかった場合、通信回線断とする。枠制御基板１７は、通知電文を受信してから１０００ｍｓ間次の通知を受信できなかった場合、通信回線断とする。
【０２１５】
さらに、枠制御基板１７は正常なデータを受信した場合のみ、主制御基板１６へ応答コマンドを送信する。送受信に用いる通番は、主制御基板１６、枠制御基板１７ともに記憶部に保存しておき、コマンドの正常性確認、電源断復旧時および通信回線断復旧に用いる。
【０２１６】
具体的に、通信シーケンスを説明すると、まず、電源を投入すると主制御基板１６および枠制御基板１７の起動を待って、主制御基板１６と枠制御基板１７との間で通信が開始される。主制御基板１６および枠制御基板１７の起動には、例えば、最大１００００ｍｓとする。なお、主制御基板１６と枠制御基板１７との通信は、平文で行われているが、暗号通信を行ってもよい。
【０２１７】
まず、主制御基板１６は、起動後に遊技機設置情報を枠制御基板１７に通知する。具体的に、主制御基板１６は、通信通番を「１」として遊技機設置情報通知のコマンドを枠制御基板１７に送信する。遊技機設置情報通知のコマンドを受信した枠制御基板１７は、カウントアップせずに通信通番を「１」として遊技機設置情報応答のレスポンスを主制御基板１６に送信する。
【０２１８】
主制御基板１６は、遊技機設置情報を枠制御基板１７に通知した後、一定周期（１００ｍｓ）で遊技機情報を枠制御基板１７に通知する。具体的に、主制御基板１６は、通信通番を「２」として遊技機情報通知のコマンドを枠制御基板１７に送信する。遊技機情報通知のコマンドを受信した枠制御基板１７は、カウントアップせずに通信通番を「２」として遊技機情報応答のレスポンスを主制御基板１６に送信する。以降、主制御基板１６が枠制御基板１７にコマンドを送信する際に通信通番をカウントアップしながら、遊技機情報を枠制御基板１７に通知する。
【０２１９】
ここで、主制御基板１６と枠制御基板１７との通信タイミングと、枠制御基板１７（Ｐ台２）とＣＵ３との通信タイミングとの関係を説明する。図２７、通信タイミングを説明するための通信シーケンスを示す図である。図２７に示すように、主制御基板１６は、一定周期（１００ｍｓ）で遊技機情報を枠制御基板１７に通知している。一方、枠制御基板１７は、主制御基板１６との通信の一定周期（１００ｍｓ）より遅い（２００ｍｓ）の周期で遊技機情報をＣＵ３に送信している。なお、枠制御基板１７は、２００ｍｓではなく３００ｍｓの周期で遊技機情報をＣＵ３に送信してもよい。
【０２２０】
つまり、枠制御基板１７とＣＵ３との通信を１回行っている間に、主制御基板１６と枠制御基板１７との通信を２回行う通信タイミングである。なお、枠制御基板１７とＣＵ３との通信が３００ｍｓの周期の場合、枠制御基板１７とＣＵ３との通信を１回行っている間に、主制御基板１６と枠制御基板１７との通信を３回行う通信タイミングとなる。そのため、枠制御基板１７は、主制御基板１６から遊技機の情報を、より頻繁に取得できるので遊技機の変化をより正確に把握することができるとともに、適切な間隔で遊技機の情報をＣＵ３に送信することができる。なお、主制御基板１６と枠制御基板１７との通信タイミングと、枠制御基板１７（Ｐ台２）とＣＵ３との通信タイミングとが同じ２００ｍｓの周期であっても、図２７とは異なるタイミングであってもよい。
【０２２１】
＜主制御基板と枠制御基板との間でのコマンド＞
次に、主制御基板１６と枠制御基板１７との間で送受信されるコマンドについて説明する。図２８は、主制御基板１６と枠制御基板１７との間で送受信されるコマンドの一覧を示す図である。
【０２２２】
図２８に示すように、主制御基板１６から枠制御基板１７に送信されるコマンドは、遊技機設置情報通知、遊技機情報通知がある。遊技機設置情報通知のコマンドは、遊技機設置情報を枠制御基板１７に通知するためのコマンドである。遊技機情報通知のコマンドは、遊技機情報を枠制御基板１７に通知するためのコマンドである。
【０２２３】
一方、枠制御基板１７から主制御基板１６に送信されるレスポンスは、遊技機設置情報応答、遊技機情報応答がある。遊技機設置情報応答のレスポンスは、遊技機設置情報受領結果を主制御基板１６に応答するためのレスポンスである。遊技機情報応答のレスポンスは、遊技機情報受領結果を主制御基板１６に応答するためのレスポンスである。
【０２２４】
＜遊技機設置情報通知・遊技機設置情報応答＞
次に、遊技機設置情報通知のコマンドおよび遊技機設置情報応答のレスポンスについて詳しく説明する。図２９は、遊技機設置情報通知のコマンドおよび遊技機設置情報応答のレスポンスを説明するための図である。図２９（ａ）に示す遊技機設置情報通知のコマンドは、主制御基板１６が枠制御基板１７に対して遊技機設置情報を通知するためのコマンドであり、遊技機設置情報として「主制御チップＩＤ番号」、「主制御ＣＰＵメーカコード」、「主制御ＣＰＵ型式コード」を含んでいる。主制御基板１６が枠制御基板１７に対して遊技機設置情報通知のコマンドを送信する際の通信通番は１を通知する。また、遊技機設置情報通知の電文は、必ず１フレームで完結させ、分割送信しない。さらに、枠制御基板１７は、遊技機設置情報通知の電文長を受信後、２０ｍｓ以内にチェックサムまで受信できなかった場合、それまでの受信データをキャンセルし、再度電文長から受信する。以下のコマンドやレスポンスでも同様に行われる。
【０２２５】
図２９（ｂ）に示す遊技機設置情報応答のレスポンスは、枠制御基板１７が主制御基板１６に対して遊技機設置情報通知の受領結果を応答するためのレスポンスであり、「遊技機設置情報受領結果」を含んでいる。枠制御基板１７は、遊技機設置情報通知で受信した通信通番をそのまま応答する。しかし、枠制御基板１７は、１以外の通信通番を受信した場合、無応答とする。
【０２２６】
＜遊技機情報通知＞
次に、遊技機情報通知のコマンドについて詳しく説明する。図３０は、遊技機情報通知のコマンドを説明するための図である。遊技機情報通知のコマンドは、主制御基板１６が枠制御基板１７に対して遊技機情報（ホールコン情報、不正監視情報など）を通知するためのコマンドであり、遊技機設置情報として「主制御状態」、「遊技機エラー状態」、「不正検知状態」、「遊技情報」を含んでいる。主制御基板１６は、遊技機情報通知時に通信通番を１加算する。なお、通信通番は、２５５を最大とし、２５５の次は１にカウントを戻す。また、電文再送時には、通信通番を１加算（更新）しない。
【０２２７】
「主制御状態」は、Ｐ台２の遊技状態の情報であり「主制御状態１」と「主制御状態２」とを含んでいる。「主制御状態１」は、大当り１（全ての大当り）、大当り２（特定の大当り）、および大当り３（時短の大当り）の情報、遊技機状態信号１〜５の情報を含んでいる。遊技機状態信号１〜５は、ＣＵ３の外部出力端子３４０から状態を出力するために使用され、ＣＵ３の外部出力端子から出力される「外部端子状態出力信号１〜５」に対応する。「主制御状態１」は、大当り＋時短（変動時間短縮）中、高確率中、および時短（変動時間短縮）中の情報、遊技機状態信号６〜９の情報を含んでいる。遊技機状態信号６〜９は、ＣＵ３の外部出力端子３４０から状態を出力するために使用され、ＣＵ３の外部出力端子から出力される「外部端子状態出力信号６〜９」に対応する。
【０２２８】
「遊技機エラー状態」は、遊技機で発生中のエラーコードの情報を含む。「不正検知状態」は、盤面不正１〜６を検知したことを示す情報を含む。
【０２２９】
「遊技情報」は、主制御基板１６で発生した始動口入賞、大入賞口入賞、図柄確定回数等を枠制御基板１７へ通知する情報を含む。「遊技情報」は、種別情報（上位１バイト）とカウント情報（下位１バイト）の計２バイトで構成される。種別情報は、データ種別とデータ番号で構成され、データ種別毎にデータ番号が設定されている。
【０２３０】
種別情報についてさらに詳しく説明する。図３１は、遊技情報に含まれる種別情報を説明するための図である。種別情報は、データ種別（Ｂｉｔ４〜７）の値ごとに設定されており、例えば、データ種別の値が１の場合、始動口入賞の情報である。また、データ種別ごとに、データ番号（Ｂｉｔ０〜３）が設定されており、例えば、データ番号が１なら始動口１などと始動口番号を示している。
【０２３１】
データ種別の値が２の場合、大入賞口に入賞したことを通知し、データ番号が１なら大入賞口１などと大入賞口番号を示している。データ種別の値が４の場合、図柄の変動回数を通知し、データ番号が１なら特図１などと特図番号を示している。データ種別の値が８の場合、役物連続作動装置が未作動時の大入賞口の開放を通知し、データ番号が１なら役物１などと役物番号を示している。データ種別の値が１３の場合、ＣＵ３からパルス出力することを指示し、データ番号でＣＵ３の外部出力端子３４０の端子を示す。データ種別の値が１４の場合、性能情報の演算に必要となる状態を通知し、データ番号が１に固定されている。
【０２３２】
カウント情報は、データ種別毎に異なる回数情報が設定される。データ種別が１＝始動口入賞、２＝大入賞口入賞、３＝入賞口入賞、９＝役物作動による始動口入賞、１０＝役物連続作動による大入賞口入賞、１１＝役物作動による入賞口入賞の場合、カウント情報は、賞球数（上位４Ｂｉｔ）と入賞個数（下位４Ｂｉｔ）で構成される。例えば、３個賞球の始動口１に２個入賞した場合、データ種別（Ｂｉｔ４〜７）が”１＝始動口１”、データ番号（Ｂｉｔ０〜３）が”１＝始動口１”、賞球数（Ｂｉｔ４〜７）が”３＝３個賞球”、入賞個数（Ｂｉｔ０〜３）が”１＝１個入賞”の遊技情報（０ｘ１１３１）が２データとなる。
【０２３３】
データ種別が４＝図柄確定回数の場合、カウント情報は、未使用（上位４Ｂｉｔ）と図柄確定回数（下位４Ｂｉｔ）で構成される。データ種別が５＝大当り、６＝小当りの場合、カウント情報は、未使用（上位４Ｂｉｔ）と当り回数（下位４Ｂｉｔ）で構成される。データ種別が７＝ゲート通過の場合、カウント情報は、未使用（上位４Ｂｉｔ）とゲート通過数（下位４Ｂｉｔ）で構成される。データ種別が８＝役物回数（大入賞口開放回数）の場合、カウント情報は、未使用（上位４Ｂｉｔ）と役物回数（下位４Ｂｉｔ）で構成される。データ種別が１２＝特定領域通過の場合、カウント情報は、未使用（上位４Ｂｉｔ）と特定領域通過数（下位４Ｂｉｔ）で構成される。データ種別が１３＝パルスカウント数の場合、カウント情報は、未使用（上位４Ｂｉｔ）とパルス出力回数（下位４Ｂｉｔ）で構成される。
【０２３４】
データ種別が１４＝性能情報状態通知の場合、カウント情報は、未使用（上位４Ｂｉｔ）と状態フラグ（下位４Ｂｉｔ）で構成される。状態フラグ（Ｂｉｔ０〜３）では、Ｂｉｔ０がベース状態を示し、Ｂｉｔ０が”０”なら低ベース中、”１”なら高ベース中であることを示し、Ｂｉｔ１が大当り中の状態を示し、Ｂｉｔ１が”０”なら通常時、”１”なら大当り中であることを示し、Ｂｉｔ２が高確率中の状態を示し、Ｂｉｔ１が”０”なら低確率、”１”なら高確率であることを示している。
【０２３５】
＜遊技機情報応答＞
図３２は、遊技機情報応答のコマンドを説明するための図である。図３２に示す遊技機情報応答のレスポンスは、枠制御基板１７が主制御基板１６に対して遊技機情報通知の受領結果を応答するためのレスポンスであり、「遊技機情報受領結果」および「枠制御状態」を含んでいる。枠制御基板１７は、遊技機情報通知で受信した通信通番をそのまま応答する。しかし、枠制御基板１７は、連続性が成立しない通信通番を受信した場合、無応答とする。
【０２３６】
「枠制御状態」は、枠制御基板１７の状態情報を含んでおり、具体的にＢｉｔ０に遊技球数オーバーの情報が含まれる。枠制御基板１７は、シリアル通信を介して主制御基板１６側に遊技機情報応答を送信することで、図２３に示した遊技球数オーバー（エラーコード＝Ｆ２３）のエラーの検知に関する情報を主制御基板１６に通知することができる。そのため、主制御基板１６側でも遊技球数オーバー（エラーコード＝Ｆ２３）のエラーを報知することができる。
【０２３７】
＜入賞個数の集計＞
次に、入賞個数の集計結果について説明する。遊技情報に含まれるデータ種別が１４＝性能情報状態通知の場合、状態フラグ（Ｂｉｔ０〜３）のＢｉｔ０がベース状態を示し、Ｂｉｔ１が大当り中の状態を示し、Ｂｉｔ２が高確率中の状態を示している。つまり、遊技情報に含まれるデータ種別の１４＝性能情報状態通知の情報に基づき、前回の遊技機情報通知から今回の遊技機情報通知までの間で変化した遊技状態を示すことができる。
【０２３８】
前回の遊技機情報通知から今回の遊技機情報通知までの間で変化した遊技状態の情報を表すことができるようになったことで、前回の遊技機情報通知から遊技状態が変化するまでの入賞個数の累計と、遊技状態が変化してから今回の遊技機情報通知までの入賞個数の累計とを区別して枠制御基板１７に通知することが可能となった。なお、遊技機情報通知のコマンドにデータ種別に１４＝性能情報状態通知を設けて、主制御基板１６から枠制御基板１７に前回の遊技機情報通知から今回の遊技機情報通知までの間で変化した遊技状態の情報を通知できるようにしたが、当該遊技状態の情報は、遊技用装置であるＣＵ３や、上位サーバであるホールサーバ８０１、ホールコンピュータなどに通知できるようにしてもよい。
【０２３９】
具体的に、遊技状態が変化する前後で入賞個数の累計を区別することができる構成について説明する。まず、その前に、遊技状態が変化する前後で入賞個数の累計を区別するできない場合の不具合について説明する。図３３は、遊技状態が変化する前後での入賞個数の集計結果を説明するための図である。図３３に示す例では、遊技状態が途中で通常状態から大当り状態に変化し、主制御基板１６は、その状態変化の前後において入賞センサ１６２（図４参照）から賞球コマンドａ〜ｆを受信している。より詳しくは、主制御基板１６は、通常状態の期間に賞球コマンドａ〜ｃを受信し、大当りの期間に賞球コマンドｄ〜ｆを受信している。
【０２４０】
しかし、主制御基板１６は、受信した賞球コマンドごとに枠制御基板１７に入賞個数を通知しているのではなく、１００ｍｓごとに送信される遊技機情報通知コマンドに累計して送信される。つまり、図３３に示す例では、賞球コマンドａ，ｂの入賞個数が累計されて通信コマンドＡで枠制御基板１７に送信され、賞球コマンドｃ，ｄの入賞個数が累計されて通信コマンドＢで枠制御基板１７に送信され、賞球コマンドｅ，ｆの入賞個数が累計されて通信コマンドＣで枠制御基板１７に送信される。
【０２４１】
一方、遊技状態が変化したことは、図３０に示した遊技機情報通知コマンドに含まれる「主制御状態１」で大当りの種類などの遊技状態の情報が主制御基板１６から枠制御基板１７に送信されている。つまり、図３３に示す例では、通常状態から大当り状態に変化した直後の通信コマンドＢの「主制御状態１」で大当りの遊技状態に変化したことが枠制御基板１７に送信されるので、枠制御基板１７側で知り得る遊技状態の変化は、通信電文の大当り状態で示すように通信コマンドＢを受信した時からとなる。
【０２４２】
そのため、通信電文の大当り状態に基づいて賞球コマンドを区別すると、賞球コマンドａ，ｂが通常状態の入賞個数として累計（賞球集計結果）され、賞球コマンドｃ〜ｆが大当り状態の入賞個数として累計（賞球集計結果）されることになる。しかし、実際の遊技状態に基づいて入賞個数を累計した場合、賞球コマンドｃは大当りの期間ではなく、通常状態の期間の入賞個数として累計する必要がある。そのため、賞球コマンドｃの入賞個数だけ賞球集計結果に誤差が生じ、後述するベースや役物比率、連続役物比率を正確に算出することができない問題があった。
【０２４３】
そこで、本実施の形態に係る主制御基板１６では、遊技機情報通知コマンドにデータ種別に１４＝性能情報状態通知を設けて、前回の遊技機情報通知から今回の遊技機情報通知までの間で遊技状態が変化したことによって賞球コマンドの入賞個数を区別することができる構成を採用している。具体的に、図３４は、本実施の形態において、遊技状態が変化する前後での入賞個数の集計結果を説明するための図である。図３４に示す例でも、遊技状態が途中で通常状態から大当り状態に変化し、主制御基板１６は、その状態変化の前後において入賞センサ１６２（図４参照）から賞球コマンドａ〜ｆを受信している。より詳しくは、主制御基板１６は、通常状態の期間に賞球コマンドａ〜ｃを受信し、大当りの期間に賞球コマンドｄ〜ｆを受信している。
【０２４４】
図３４に示す例でも、賞球コマンドａ，ｂの入賞個数が累計されて通信コマンドＡで枠制御基板１７に送信され、賞球コマンドｃ，ｄの入賞個数が累計されて通信コマンドＢで枠制御基板１７に送信され、賞球コマンドｅ，ｆの入賞個数が累計されて通信コマンドＣで枠制御基板１７に送信される。
【０２４５】
しかし、本実施の形態に係る遊技機情報通知コマンドでは、遊技情報のデータ種別に１４＝性能情報状態通知を設けて、賞球コマンドｃの入賞個数と賞球コマンドｄの入賞個数とを区別している。具体的に、通信コマンドＢには、賞球コマンドｃおよび賞球コマンドｄの情報が含まれている以外に、賞球コマンドｃと賞球コマンドｄとの間で大当りに遊技状態が変化したことを示す状態変化の情報（１４＝性能情報状態通知）が含まれている。そのため、主制御基板１６は、通常状態に受信した賞球コマンドｃの入賞個数を種別情報１およびカウント数情報１（図３０参照）に、状態変化の情報を種別情報２およびカウント数情報２に、賞球コマンドｄの入賞個数を種別情報３およびカウント数情報３にそれぞれ格納して遊技機情報通知コマンドを生成する。そして、主制御基板１６は、当該遊技機情報通知コマンドを枠制御基板１７に送信することで、種別情報１およびカウント数情報１〜種別情報３およびカウント数情報３の遊技情報を順に枠制御基板１７に送ることになる。つまり、主制御基板１６は、遊技状態を変化させた場合、当該変化前の賞球コマンドｃの入賞個数（種別情報１およびカウント数情報１）を送信した後に当該変化を通知する情報Ｆ（種別情報２およびカウント数情報２）を送信した上で、当該変化後の賞球コマンドｄの入賞個数（種別情報３およびカウント数情報３）を送信している。
【０２４６】
そのため、枠制御基板１７は、状態変化の情報より先に受信した賞球コマンドｃを通常状態の入賞個数、状態変化の情報より後に受信した賞球コマンドｄを大当り状態の入賞個数として区別することができ、賞球コマンドａ〜ｃが通常状態の入賞個数として累計（賞球集計結果）され、賞球コマンドｄ〜ｆが大当り状態の入賞個数として累計（賞球集計結果）される。よって、賞球集計結果に誤差は生じることがなく、後述するベースや役物比率、連続役物比率を正確に算出することができる。
【０２４７】
＜枠制御基板のプログラム＞
枠制御基板１７のＣＰＵにおいてプログラムを実行することで、電源投入時処理、通信処理、遊技球数表示処理、性能表示演算処理、およびエラー検知処理など様々な各種の制御処理を行う。まず、枠制御基板１７のＣＰＵのメモリ空間について説明する。図３５は枠制御基板１７におけるＣＰＵのメモリマップを示した図である。枠制御基板１７のＣＰＵは、内蔵レジスタ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図３５のメモリマップに示すように、ＲＯＭのアドレス／データ信号線は、メモリ空間における００００Ｈ〜２ＦＦＦＨ（Ｈは１６進数を示す。以下、同じ）の１６Ｋバイト領域の内蔵ＲＯＭエリアに割り当てられている。枠制御基板１７のＣＰＵは、内蔵ＲＯＭエリアにおいて、各種の制御処理を行う。
【０２４８】
また、内蔵レジスタのアドレス／データ信号線は、メモリ空間におけるＦＥ００Ｈ〜ＦＥＢＦＨの内蔵レジスタエリアに割り当てられている。枠制御基板１７のＣＰＵは、この内蔵レジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。
【０２４９】
また、ＲＡＭのアドレス／データ信号線は、メモリ空間におけるＦ０００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨのＲＷＭ領域（内蔵ＲＡＭエリア）に割り当てられている。枠制御基板１７のＣＰＵは、このＲＷＭ領域を指定してＲＡＭからのデータの読み出しやＲＡＭへのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域（本実施形態では、３０００Ｈ〜ＥＦＦＦＨ、Ｆ４００Ｈ〜ＦＤＦＦＨ、ＦＥＣ０Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）は非使用領域とされている。
【０２５０】
また、図３６は、内蔵ＲＯＭエリアのメモリマップを示した図である。内蔵ＲＯＭエリアには、図３６に示すように、使用領域内プログラムエリア、使用領域内データエリア、使用領域外プログラムエリア、及び使用領域外データエリアが割り当てられている。また、使用領域内プログラムエリアと使用領域外データエリアとの間には、空き領域が割り当てられている。同様に、使用領域内データエリアと使用領域外プログラムエリアとの間、使用領域外プログラムエリアと使用領域外データエリアとの間にも、それぞれ空き領域が割り当てられている。枠制御基板１７のＣＰＵ１０３は、この内蔵ＲＯＭエリアを指定してＲＯＭからのデータの読み出しを行う。
【０２５１】
このうち、使用領域内プログラムエリアには、枠制御基板１７のＣＰＵが実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ（オペコード）や枠制御基板１７のＣＰＵがそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ（オペランド）によって構成され、遊技を行うための関連プログラムのデータが記憶されている。使用領域内プログラムエリアに記憶された関連プログラムには、枠制御基板１７を制御するためのプログラムである制御プログラム及び遊技球数の管理や表示するための関連プログラムなどが含まれている。使用領域内プログラムエリアには、これらの関連プログラムが記憶されている。
【０２５２】
使用領域外プログラムエリアには、枠制御基板１７のＣＰＵがベース、連比や役比を算出するための命令データ（オペコード）や枠制御基板１７のＣＰＵがそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ（オペランド）によって構成される。ベース、連比及び役比を算出したり、表示したりするためのプログラム（以下、性能表示関連プログラムと称する場合がある）のデータが記憶されている。性能表示関連プログラムには、ベース、連比や役比を算出、表示するための性能表示演算プログラムが含まれている。使用領域外プログラムエリアには、遊技を行うための関連プログラムとは異なるプログラムが記憶されている。
【０２５３】
ここで、使用領域内プログラムエリア及び使用領域外プログラムエリアについてさらに説明する。図３７は、内蔵ＲＯＭエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成を示す図である。図３７に示すように、使用領域内プログラムエリアには、関連プログラムとして、「電源投入時処理」、「メインループ処理」、「タイマ割込制御処理」、「メモリ処理」、「ポート処理」、「通信処理」、「貸出処理」、「遊技球数表示処理」の各プログラムが記憶されている。また、使用領域外プログラムエリアには、「性能表示演算処理」、「エラー検知処理」、「エラー解除処理」、「不正監視処理」、「遊技球循環処理」、「球磨き処理」の各プログラムが記憶されている。
【０２５４】
＜性能表示演算処理＞
次に、図３７で示した性能表示演算処理についてさらに説明する。図３８は、枠制御基板１７において実行される性能表示演算処理を説明するためのフローチャートである。図３８を参照して、まず、枠制御基板１７は、通過数加算処理を実行する（ステップＳ３００）。図３９は、枠制御基板１７において通過数加算処理を説明するためのフローチャートである。ここで、例えば、役物無しの第ｎ入賞口（大入賞口２７１以外の入賞口に番号ｎを付する。たとえば、普通入賞口２７２〜２７４をそれぞれ番号１〜３、つまり第１入賞口〜第３入賞口とし、始動入賞口２７５〜２７７をそれぞれ番号４〜６、つまり第４入賞口〜第６入賞口とする。このため、役物無しの入賞口は、第１入賞口〜第４入賞口，第６入賞口である。）の１個の入賞に対する賞球数Ａｎ（たとえば、第１入賞口〜第３入賞口は、３個、第４入賞口，第６入賞口は、５個）と、役物有りの始動入賞口２７６（ここでは、第５入賞口）の１個の入賞に対する賞球数Ａｓ（たとえば、５個）と、大入賞口２７１の１個の入賞に対する賞球数Ａｂ（たとえば、３個）とする。これらの設定は遊技盤２６の機種に応じて変更可能である。
【０２５５】
図３９を参照して、枠制御基板１７は、大当り遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。大当り遊技状態でない（ステップＳ３５１でＮＯ）と判断した場合、枠制御基板１７は、高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ３５２）。ここでは、Ｐ台２における遊技状態が、高確高ベース状態（以下、単に高ベース状態という）と、低確低ベース状態（以下、単に低ベース状態という）との２種類であるとして以下説明する。高ベース状態でない（ステップＳ３５２でＮＯ）と判断した場合、つまり、大当り遊技状態でなく、かつ、低ベース状態である場合、アウト球検出スイッチ７０１から検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３５３）。受信した（ステップＳ３５３でＹＥＳ）と判断した場合、低ベース時のアウト口の通過数ｐｌを１加算する（ステップＳ３５４）。
【０２５６】
また、第ｎ入賞口（本実施の形態では第１入賞口から第６入賞口）には、それぞれ、入賞した遊技球を検出する検出スイッチが設けられる。アウト球検出スイッチ７０１から検出信号を受信していない（ステップＳ３５３でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ３５４の後、枠制御基板１７は、第ｎ入賞口の検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３５５）。
【０２５７】
受信した（ステップＳ３５５でＹＥＳ）と判断した場合、低ベース時の第ｎ入賞口の通過数ｑｌｎにカウント数（入賞個数）を加算する（ステップＳ３５６）。ただし、枠制御基板１７は、高ベースに遊技状態が変化した場合、その後の第ｎ入賞口のカウント数（入賞個数）を高ベース時のアウト口の通過数ｐｈｎに加算する。
【０２５８】
一方、高ベース状態である（ステップＳ３５２でＹＥＳ）と判断した場合、つまり、大当り遊技状態でなく、かつ、高ベース状態である場合、アウト球検出スイッチ７０１から検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３５７）。受信した（ステップＳ３５７でＹＥＳ）と判断した場合、高ベース時のアウト口の通過数ｐｈを１加算する（ステップＳ３５８）。
【０２５９】
アウト球検出スイッチ７０１から検出信号を受信していない（ステップＳ３５７でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ３５８の後、枠制御基板１７は、第ｎ入賞口の検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３５９）。受信した（ステップＳ３５９でＹＥＳ）と判断した場合、高ベース時の第ｎ入賞口の通過数ｑｈｎにカウント数（入賞個数）を加算する（ステップＳ３６０）。ただし、枠制御基板１７は、低ベースに遊技状態が変化した場合、その後の第ｎ入賞口のカウント数（入賞個数）を低ベース時のアウト口の通過数ｐｌｎに加算する。
【０２６０】
大当り遊技状態である（ステップＳ３６１でＹＥＳ）と判断した場合、第ｎ入賞口の検出情報を含むコマンドを受信していない（ステップＳ３５５，ステップＳ３５９でＮＯ）と判断した場合、ステップＳ３５６の後、および、ステップＳ３６０の後、枠制御基板１７は、役物を有さない第ｎ入賞口（本実施の形態では、第１入賞口〜第４入賞口，第６入賞口）の検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３６１）。受信した（ステップＳ３６１でＹＥＳ）と判断した場合、枠制御基板１７は、第ｎ入賞口の通過数ｑｎにカウント数（入賞個数）を加算する（ステップＳ３６２）。
【０２６１】
第ｎ入賞口の検出信号を受信していない（ステップＳ３６１でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ３６２の後、枠制御基板１７は、役物を有する始動入賞口２７６の検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３６３）。受信した（ステップＳ３６３でＹＥＳ）と判断した場合、枠制御基板１７は、役物を有する始動入賞口２７６の通過数ｑｓにカウント数（入賞個数）を加算する（ステップＳ３６４）。
【０２６２】
役物を有する始動入賞口２７６の検出信号を受信していない（ステップＳ３６３でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ３６４の後、枠制御基板１７は、大入賞口２７１の検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３６５）。受信した（ステップＳ３６５でＹＥＳ）と判断した場合、枠制御基板１７は、大入賞口２７１の通過数ｑｂにカウント数（入賞個数）を加算する（ステップＳ３６６）。
【０２６３】
大入賞口２７１の検出信号を受信していない（ステップＳ３６５でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ３６６の後、枠制御基板１７は、アウト球検出スイッチ７０１から検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３６７）。受信した（ステップＳ３６７でＹＥＳ）と判断した場合、枠制御基板１７は、発射球数ｒを１加算する（ステップＳ３６８）。
【０２６４】
さらに、アウト球検出スイッチ７０１から検出信号を受信していない（ステップＳ３６７でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ３６８の後、枠制御基板１７は、全入賞口の検出信号を含むコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３６９）。受信した（ステップＳ３６９でＹＥＳ）と判断した場合、枠制御基板１７は、発射球数ｒにカウント数（入賞個数）を加算する（ステップＳ３７０）。
【０２６５】
枠制御基板１７は、全入賞口の検出信号を受信していない（ステップＳ３６９でＮＯ）と判断した場合、枠制御基板１７は、この通過数加算処理を終了する。
【０２６６】
図３８に戻って、枠制御基板１７は、高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ３０１）。高ベース状態でない（ステップＳ３０１でＮＯ）と判断した場合、枠制御基板１７は、低ベース時のアウト球数ｒｌ＝ｐｌ＋Σｑｌｎを計算する（ステップＳ３０２）。さらに、枠制御基板１７は、低ベース時セーフ球数ｓｌ＝Σ（Ａｎ×ｐｌｎ）を計算する（ステップＳ３０３）。
【０２６７】
枠制御基板１７は、算出した低ベース時のアウト球数ｒｌ＝１００であるか否かを判断する（ステップＳ３０４）。低ベース時のアウト球数ｒｌ＝１００である（ステップＳ３０４でＹＥＳ）と判断した場合、枠制御基板１７は、低ベース時ベース値ｂｌ＝１００×ｓｌ／ｒｌを計算して、ＲＡＭに記憶させる（ステップＳ３０５）。
【０２６８】
高ベース状態（ステップＳ３０１でＹＥＳ）と判断した場合、低ベース時のアウト球数ｒｌ＝１００でない（ステップＳ３０４でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ３０５の後、枠制御基板１７は、高ベース時のアウト球数ｒｈ＝ｐｈ＋Σｑｈｎを計算する（ステップＳ３０６）。さらに、枠制御基板１７は、高ベース時セーフ球数ｓｈ＝Σ（Ａｎ×ｐｈｎ）を計算する（ステップＳ３０７）。
【０２６９】
そして、枠制御基板１７は、算出した高ベース時のアウト球数ｒｈ＝１００であるか否かを判断する（ステップＳ３０８）。高ベース時のアウト球数ｒｈ＝１００である（ステップＳ３０８でＹＥＳ）と判断した場合、枠制御基板１７は、高ベース時ベース値ｂｈ＝１００×ｓｈ／ｒｈを計算して、ＲＡＭに記憶させる（ステップＳ３０９）。
【０２７０】
高ベース時のアウト球数ｒｈ＝１００でない（ステップＳ３０８でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ３０９の後、枠制御基板１７は、発射球数ｒ＝１００であるか否かを判断する（ステップＳ３１０）。発射球数ｒ＝１００である（ステップＳ３１０でＹＥＳ）と判断した場合、枠制御基板１７は、ベース値ｂ＝１００×（ｓｌ＋ｓｈ）／ｒを計算して、ＲＡＭに記憶させる（ステップＳ３１１）。
【０２７１】
枠制御基板１７は、ベース値ｂなどを計算した後、さらに遊技盤面判定関連処理を実行する（ステップＳ３１２）。なお、枠制御基板１７は、遊技盤面判定関連処理を行わずに、計算したベース値ｂなどを性能表示モニタ４０に表示するだけでもよい。
【０２７２】
次に、主制御基板１６から遊技盤２６の機種に応じた設計値を取得する、または枠制御基板１７に記憶してある設定値から、遊技盤２６の機種に応じた設計値を選択して、枠制御基板１７は、遊技盤面判定関連処理を行う。ここで、設定値には、低ベース時ベース下限値Ｂｌｌ、低ベース時ベース上限値Ｂｌｕ、高ベース時ベース下限値Ｂｈｌ、高ベース時ベース上限値Ｂｈｕなどの値が含まれる。
【０２７３】
図４０は、遊技盤面判定関連処理を説明するためのフローチャートである。図４０を参照して、枠制御基板１７は、判定値算出対象外期間であるか否かを判断する（ステップＳ３８１）。判定値算出対象外期間とは、ベース、役物比率および連続役物比率などの判定値の算出の対象から除外する期間のことであり、たとえば、ガラス扉６や遊技機枠５が開放中である期間、遊技球の非発射期間（たとえば、最後に遊技球を発射してから１５秒経過後の期間）、および、遊技場の閉店中の期間などの、店員等による不正が可能な期間である。判定値算出対象外期間である（ステップＳ３８１でＹＥＳ）と判断した場合、枠制御基板１７は、この遊技盤面判定関連処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
【０２７４】
判定値算出対象外期間でない（ステップＳ３８１でＮＯ）と判断した場合、枠制御基板１７は、図３８および図３９で取得した情報に基づき、低ベース時ベース下限値Ｂｌｌ＜低ベース時ベース値ｂｌ＜低ベース時ベース上限値Ｂｌｕであるか否かを判断する（ステップＳ３８２）。Ｂｌｌ＜Ｂｌ＜Ｂｌｕでない（ステップＳ３８２でＮＯ）と判断した場合、枠制御基板１７は、ＣＵ３を介して遊技機管理サーバに低ベース時ベース異常情報を出力する（ステップＳ３８３）。
【０２７５】
Ｂｌｌ＜Ｂｌ＜Ｂｌｕである（ステップＳ３８２でＹＥＳ）と判断した場合、および、ステップＳ３８３の後、枠制御基板１７は、ｐｌ，ｑｌｎを０にリセットする（ステップＳ３８４）。
【０２７６】
次に、枠制御基板１７は、図３８および図３９で取得した情報に基づき、高ベース時ベース下限値Ｂｈｌ＜高ベース時ベース値ｂｈ＜高ベース時ベース上限値Ｂｈｕであるか否かを判断する（ステップＳ３８５）。Ｂｈｌ＜Ｂｈ＜Ｂｈｕでない（ステップＳ１５５でＮＯ）と判断した場合、枠制御基板１７は、ＣＵ３を介して遊技機管理サーバに高ベース時ベース異常情報を出力する（ステップＳ３８６）。なお、遊技盤面判定関連処理において、ステップＳ３８２やステップＳ３８５でのベース異常の判定処理、およびステップＳ３８３やステップＳ３８６でのベース異常情報の出力処理については処理を省略してもよい。
【０２７７】
Ｂｈｌ＜Ｂｈ＜Ｂｈｕである（ステップＳ３８５でＹＥＳ）と判断した場合、および、ステップＳ３８６の後、枠制御基板１７は、ｐｈ，ｑｈｎを０にリセットする（ステップＳ３８７）。
【０２７８】
次に、枠制御基板１７は、役物無しの入賞口（ここでは、第１入賞口〜第４入賞口，第６入賞口）の賞球数ｓｎ＝Σ（Ａｎ×ｑｎ）を計算し（ステップＳ３８８）、役物有りの入賞口（ここでは、第５入賞口）の賞球数ｓｓ＝Ａｓ×ｑｓを計算し（ステップＳ３８９）、大入賞口２７１の賞球数ｓｂ＝Ａｂ×ｑｂを計算する（ステップＳ３９０）。
【０２７９】
次に、枠制御基板１７は、役物比率ｕ＝１００×（ｓｓ＋ｓｂ）／（ｓｎ＋ｓｓ＋ｓｂ）を計算して、ＲＡＭに記憶させ（ステップＳ３９１）、連続役物比率ｖ＝１００×ｓｂ／（ｓｎ＋ｓｓ＋ｓｂ）を計算して、ＲＡＭに記憶させる（ステップＳ３９２）。
【０２８０】
次に、発射球数ｒ＝６００００であるか否かを判断する（ステップＳ３９３）。本実施の形態のＰ台２は、１分で１００玉の遊技球を遊技領域２７に発射することが可能である。このため、６００００玉は、１０時間で発射可能な玉数である。発射球数ｒ＝６００００である（ステップＳ３９３でＹＥＳ）と判断した場合、枠制御基板１７は、遊技球数表示器２９の７セグメント式のＬＥＤディスプレイに、ステップＳ１６４で計算した大入賞口２７１の賞球数などの情報を点灯して表示する（ステップＳ３９４）。
【０２８１】
発射球数ｒ＝６００００でない（ステップＳ１６７でＮＯ）と判断した場合、枠制御基板１７は、遊技球数表示器２９の７セグメント式のＬＥＤディスプレイに、ステップＳ３９０で計算した大入賞口２７１の賞球数などの情報を点滅して表示する（ステップＳ３９５）。
【０２８２】
そして、枠制御基板１７は、役物比率ｕ＞７０％であるか否かを判断する（ステップＳ３９６）。ｕ＞７０％である（ステップＳ３９６でＹＥＳ）と判断した場合、枠制御基板１７は、ＣＵ３を介して遊技機管理サーバに役物比率異常情報を出力する（ステップＳ３９７）。
【０２８３】
役物比率ｕ＞７０％でない（ステップＳ３９６でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ３９７の後、枠制御基板１７は、連続役物比率ｖ＞６０％であるか否かを判断する（ステップＳ３９８）。ｖ＞６０％である（ステップＳ３９８でＹＥＳ）と判断した場合、枠制御基板１７は、ＣＵ３を介して遊技機管理サーバに連続役物比率異常情報を出力する（ステップＳ３９９）。
【０２８４】
連続役物比率ｖ＞６０％でない（ステップＳ３９８でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ３９９の後、枠制御基板１７は、この遊技盤面判定関連処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
【０２８５】
なお、遊技盤面判定関連処理では、低ベース時の入賞口ごとのベース値ｂｌｎや、高ベース時の入賞口ごとのベース値ｂｈｎを求めて、入賞口ごとに判定を行ってもよい。
【０２８６】
図４１は、ベース値の算出および表示の状況を説明するための図である。図４１を参照して、入賞口種別と入賞口番号と賞球玉数と入賞個数とを特定可能な遊技情報が、主制御基板１６から受信されると、図３８のステップＳ３０２からステップＳ３１１で示したように演算を行い、加算エリアに記憶されている低ベース時セーフ球数ｓｌ，高ベース時セーフ球数ｓｈ，発射球数ｒ＝（ｒｌ＋ｒｈ）に加算する。
【０２８７】
発射球数ｒが６０００玉に達するごとに、加算エリアに記憶されている低ベース時セーフ球数ｓｌ，高ベース時セーフ球数ｓｈ，発射球数ｒ＝（ｒｌ＋ｒｈ）が保持エリアに移動される。この移動前に、最も古い保持エリア１０の低ベース時セーフ球数ｓｌ１０，高ベース時セーフ球数ｓｈ１０，発射球数ｒ１０＝（ｒｌ１０＋ｒｈ１０）が消去され、保持エリア１から保持エリア９の低ベース時セーフ球数ｓｌ１，高ベース時セーフ球数ｓｈ１，発射球数ｒ１＝（ｒｌ１＋ｒｈ１）が、それぞれ、保持エリア２から保持エリア１０にシフト記憶される。
【０２８８】
そして、表示処理が行なわれると、ベース値が計算され、７セグメント式の性能表示モニタ４０に表示される。
【０２８９】
なお、性能表示モニタ４０には、ベース値が表示されないときは、特に何も表示されないようにしてもよいし、役物比率や連続役物比率、発射球数ｒを表示させるようにしてもよい。
【０２９０】
＜性能表示モニタでの表示＞
次に、性能表示モニタ４０での表示ついて説明する。図４２は、性能情報に関する説明図である。図４３は、総アウト個数（総発射個数）に応じた区間（集計区間，評価区間）を説明図である。Ｐ台２では、性能情報として、リアルタイムベース値と前回累計ベース値とを表示可能である。項目番号「ｂＬ」のリアルタイムベース値は、通常状態における、アウト６００００個毎のベース値（計測中のリアルタイム値）である。より詳細には、リアルタイムベース値は、通常状態において使用（発射）した遊技球数であって６００００個に至るまでの（０〜５９９９９個）、計測中の遊技球数に対する、賞球数の割合（％）を示す値である。項目番号「ｂ６」の前回累計ベース値は、通常状態における、アウト６００００個毎のベース値（前回計測した累計値）である。より詳細には、前回累計ベース値は、通常状態において使用（発射）した遊技球数であって前回の計測した６００００個の遊技球数に対する、賞球数の割合（％）を示す値である。ここで、性能表示において、確変状態、時短状態、ラウンド遊技中状態の何れでもない状態を通常状態という。
【０２９１】
性能表示で性能表示モニタ４０に表示されるベース値は、通常状態におけるベース値であり、図３８で示した低ベース時ベース値ｂｌに対応し、低確率時かつ時短無し状態のベース値である。具体的には、当該ベース値は、発射球数（６００００個）に対する、全入賞口による賞球数の割合（％）である。つまり、Ｐ台２では、通常状態であるときに集計した値を用いてリアルタイムベース値や前回累計ベース値を算出、表示する。
【０２９２】
Ｐ台２では、枠制御基板１７に設けられた性能表示モニタ４０に、リアルタイムベース値を表示する態様と、前回累計ベース値を表示する態様とに分けて表示する。具体的に、Ｐ台２は、リアルタイムベース値を表示する場合には、全４桁のうち上位２桁にリアルタイムベース値である旨を示す「ｂＬ．」を表示（点滅又は点灯）するとともに、全４桁のうち下位２桁に「００」〜「９９」の範囲の数字（％）又は「−−」を表示（点灯）する。なお、全４桁のうち下位２桁が本来のリアルタイムベース値であるが、上位２桁を含む全４桁の表示を以ってリアルタイムベース値の表示という場合もある。また、Ｐ台２は、前回累計ベース値を表示する場合には、全４桁のうち上位２桁に前回累計ベース値である旨を示す「ｂ６．」を表示（点滅又は点灯）するとともに、全４桁のうち下位２桁に「００」〜「９９」の範囲の数字（％）又は「−−」を表示（点灯）する。なお、全４桁のうち下位２桁が本来の前回累計ベース値であるが、上位２桁を含む全４桁の表示を以って前回累計ベース値の表示という場合もある。
【０２９３】
図４３には、総アウト個数（総発射個数）に応じた区間（集計区間，評価区間）を示している。「工場出荷テスト区間」は、総アウト個数３００個未満の区間である。「１回目の区間」は、総アウト個数６００００個（０〜５９９９９個）毎に管理される夫々の区間のうちの１回目の区間である。「２回目の区間」は、上記夫々の区間のうちの２回目の区間である。「ｎ回目の区間」は、上記夫々の区間のうちのｎ回目の区間である。図４３において、ｎ＋１区間以降の区間については省略している。
【０２９４】
図４２には、各区間（及び区間内の個数）に応じた性能情報の表示態様を示している。図４２（Ａ）〜図４２（Ｅ）の夫々において、左側はリアルタイムベース値の表示態様、右側は前回累計ベース値の表示態様、中央の両方向きの矢印はリアルタイムベース値と前回累計ベース値が切り替わる旨を示している。
【０２９５】
図４２（Ａ）は、図４３に示した工場出荷テスト区間において表示される性能情報の表示態様を示している。工場出荷テスト区間においては、図４２（Ａ）に示すように、上位２桁が「ｂＬ．（点滅）」であって下位２桁が「−−（点灯）」であるリアルタイムベース値と、上位２桁が「ｂ６．（点滅）」であって下位２桁が「−−（点灯）」である前回累計ベース値とが、５秒毎に交互に表示される。なお、図４２（Ａ）の左側の上位２桁「ｂＬ．」の部分、及び、右側の上位２桁「ｂ６．」の部分に図示した放射線状の強調表示は、当該表示が点滅している旨を示している。図４２（Ｂ）、図４２（Ｃ）、図４２（Ｄ）においても同様である。
【０２９６】
図４２（Ｂ）は、図４３に示した１回目の区間のうち総アウト個数が０〜５９９９個までであるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。１回目の区間のうち総アウト個数が０〜５９９９個までであるときにおいては、図４２（Ｂ）に示すように、上位２桁が「ｂＬ．（点滅）」であって下位２桁が数値（％）の点灯（図４２（Ｂ）の例では「３２（点灯）」）であるリアルタイムベース値と、上位２桁が「ｂ６．（点滅）」であって下位２桁が「−−（点灯）」である前回累計ベース値とが、５秒毎に交互に表示される。
【０２９７】
図４２（Ｃ）は、図４３に示した１回目の区間のうち総アウト個数が６０００〜５９９９９個までであるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。１回目の区間のうち総アウト個数が６０００〜５９９９９個までであるときにおいては、図４２（Ｃ）に示すように、上位２桁が「ｂＬ．（点灯）」であって下位２桁が数値（％）の点灯（図４２（Ｃ）の例では「３３（点灯）」）であるリアルタイムベース値と、上位２桁が「ｂ６．（点滅）」であって下位２桁が「−−（点灯）」である前回累計ベース値とが、５秒毎に交互に表示される。
【０２９８】
図４２（Ｄ）は、図４３に示した２回目以降の区間のうち総アウト個数が０〜５９９９個までであるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。２回目以降の区間のうち総アウト個数が０〜５９９９個までであるときにおいては、図４２（Ｄ）に示すように、上位２桁が「ｂＬ．（点滅）」であって下位２桁が数値（％）の点灯（図４２（Ｄ）の例では「３４（点灯）」）であるリアルタイムベース値と、上位２桁が「ｂ６．（点灯）」であって下位２桁が数値（％）の点灯（図４２（Ｄ）の例では「３３（点灯）」）である前回累計ベース値とが、５秒毎に交互に表示される。
【０２９９】
図４２（Ｅ）は、図４３に示した２回目以降の区間のうち総アウト個数が６０００〜５９９９９個までであるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。２回目以降の区間のうち総アウト個数が６０００〜５９９９９個までであるときにおいては、図４２（Ｅ）に示すように、上位２桁が「ｂＬ．（点灯）」であって下位２桁が数値（％）の点灯（図４２（Ｅ）の例では「３４（点灯）」）であるリアルタイムベース値と、上位２桁が「ｂ６．（点灯）」であって下位２桁が数値（％）の点灯（図４２（Ｅ）の例では「３３（点灯）」）である前回累計ベース値とが、５秒毎に交互に表示される。
【０３００】
＜性能項目＞
次に、Ｐ台２で集計している性能項目について説明する。図４４は、集計している性能項目の一覧表である。なお、表中の「作動口」とは、役物が作動する始動口のことであり、たとえば２種タイプのおとしなどである。図４４に示すように、総発射遊技球数、総獲得遊技球数などの性能項目は、主制御基板１６から図３０に示す遊技機情報通知のコマンドで枠制御基板１７に送信された情報に基づいて、枠制御基板１７で集計されている。また、普通電動役物による獲得遊技球数や役物比率などの性能項目は、主制御基板１６で収集された情報に基づき、枠制御基板１７で集計している。なお、主制御基板１６で収集された情報は、図３０に示す遊技機情報通知のコマンドで枠制御基板１７に送信される。
【０３０１】
ここで、役物比率（役比ともいう）とは、１０時間に発射させた遊技玉により獲得する遊技玉のうち役物の作動によるものの割合をいう。遊技機の認定および型式の認定等に関する規則において、役物比率は７０％以下でなければならないことが定められている。本実施の形態においては、役物比率は、１０時間に発射させた遊技球（１分間に１００玉発射可能であるので、６０，０００玉）の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の１つである電動チューリップで構成される始動入賞口２７６、および、役物の１つである可変入賞球装置で構成される大入賞口２７１への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。
【０３０２】
連続役物比率（連比ともいう）とは、１０時間に発射させた遊技玉により獲得する遊技玉の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。遊技機の認定および型式の認定等に関する規則において、連続役物比率は６０％以下でなければならないことが定められている。本実施の形態においては、連続役物比率は、１０時間に発射させた遊技球（１分間に１００玉発射可能であるので、６０，０００玉）の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の１つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口２７１への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。
【０３０３】
性能項目の集計は、図３８〜図４０で示す計算上必要な情報と計算方法に基づいて行われる。たとえば、総発射遊技球数は、発射球数を累積することで集計することができる。また、役物比率は、賞球数、役物動作賞球数を用いてそれぞれの累積値を求め、役物動作賞球数の累積値を賞球数の累積値で割った値を１００倍することで集計することができる。
【０３０４】
性能項目の出力は、ＣＵ３へ出力したり、枠制御基板１７の性能表示モニタ４０や遊技球数表示器２９などで表示したり、ＣＵ３の表示器３１２で表示したりすることが可能である。たとえば、総発射遊技球数、総獲得遊技球数などの性能項目は、ＣＵ３へ出力し、枠制御基板１７の表示器で表示し、ＣＵ３の表示器３１２でも表示する。普通電動役物による獲得遊技球数や役物比率などの性能項目は、ＣＵ３へ出力せず、枠制御基板１７の表示器に表示せず、ＣＵ３の表示器３１２にも表示しない。なお、枠制御基板１７やＣＵ３の表示器での表示方法は、（１）発射開始時より情報を累積する、（２）総発射遊技球数が６０，０００発未満までは点滅表示、（３）総発射遊技球数が６０，０００発以上になると点灯表示に切替え、以降は情報を累積して表示する。枠制御基板１７やＣＵ３の表示器での表示切替方法は、（１）遊技球クリアスイッチ押下で表示項目選択（たとえば、表示番号で選択）、（２）球抜きスイッチで表示項目を確定して表示する。
【０３０５】
＜パチンコ遊技機＞
これまで説明した性能表示に関する構成は、封入循環式パチンコ遊技機であるＰ台２であることを前提に説明したが、遊技球を封入循環させないパチンコ遊技機に対しても同様に適用することができる。図４５は、パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【０３０６】
図４５に示すパチンコ遊技機には、例えば、主基板Ｐ１１、演出制御基板Ｐ１２、音声制御基板Ｐ１３、ランプ制御基板Ｐ１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機には、主基板Ｐ１１と演出制御基板Ｐ１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板Ｐ１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機における遊技盤などの背面には、例えば電源基板、情報端子基板、発射制御基板、インターフェイス基板などといった、各種の基板が配置されている。電源基板は、主基板Ｐ１１、演出制御基板Ｐ１２等の各基板に対する電力供給を行う基板である。電源基板は、主基板Ｐ１１、演出制御基板Ｐ１２のほか、音声制御基板Ｐ１３、ランプ制御基板Ｐ１４、中継基板Ｐ１５等の他の基板にも接続されて電力供給を行っている。電源基板には、電源スイッチが設けられており、電源スイッチをＯＮにすることで電源が投入されて電源基板から各基板に対する電力供給が開始される。また、電源スイッチをＯＦＦにすることで、各基板に対する電力供給が停止される。また、主基板Ｐ１１は、払出制御基板を備えている。なお、払出制御基板は、主基板Ｐ１１とは別個に設けられていてもよい。払出制御基板は、賞球の払出を制御する基板であり、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御基板は、賞球個数を示すデータが設定された賞球個数コマンドの受信（主基板Ｐ１１から制御信号として伝送される。）に応じて、球払出装置（図示せず）などから構成される払出機構（賞球を払い出す機構）を駆動して、賞球の払い出しを実行する。
【０３０７】
主基板Ｐ１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板Ｐ１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板Ｐ１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板Ｐ１１は、第１特別図柄表示装置Ｐ４Ａと第２特別図柄表示装置Ｐ４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器Ｐ２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器Ｐ２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板Ｐ１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータＰ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータＰ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータＰ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイドＰ８１、Ｐ８２に伝送するソレノイド回路Ｐ１１１などが搭載されている。
【０３０８】
また、スイッチ回路１１０は、ゲートスイッチＰ２１、第１始動口スイッチＰ２２Ａ、第２始動口スイッチＰ２２Ｂ、カウントスイッチＰ２３からの信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータＰ１００に伝送する。
【０３０９】
主基板Ｐ１１は、性能表示を行うための表示モニタＰ２９、および性能表示の情報を外部（例えば、ホールコンなど）に出力するための外部出力端子Ｐ４０が接続されている。表示モニタＰ２９は、主基板Ｐ１１を視認する際の正面となる位置に配置され、７つのセグメントによって構成される７セグメントが４桁設けられている。外部出力端子Ｐ４０は、遊技枠の外部端子板に設けられ、外部（例えば、ホールコンなど）シリアル通信を行うことができる。
【０３１０】
演出制御基板Ｐ１２は、主基板Ｐ１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板Ｐ１５を介して主基板Ｐ１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置Ｐ５、スピーカＰ８Ｌ、Ｐ８Ｒ及び遊技効果ランプＰ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板Ｐ１２は、演出表示装置Ｐ５における表示動作や、スピーカＰ８Ｌ、Ｐ８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプＰ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０３１１】
音声制御基板Ｐ１３は、演出制御基板Ｐ１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板Ｐ１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカＰ８Ｌ、Ｐ８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板Ｐ１４は、演出制御基板Ｐ１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板Ｐ１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプＰ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０３１２】
主基板Ｐ１１には、ゲートスイッチＰ２１、第１始動口スイッチＰ２２Ａ、第２始動口スイッチＰ２２Ｂ、カウントスイッチＰ２３、アウト球検出スイッチＰ７１０からの検出信号を伝送する配線が接続されている。
【０３１３】
なお、ゲートスイッチＰ２１、第１始動口スイッチＰ２２Ａ、第２始動口スイッチＰ２２Ｂ、カウントスイッチＰ２３、アウト球検出スイッチＰ７１０は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板Ｐ１１には、第１特別図柄表示装置Ｐ４Ａ、第２特別図柄表示装置Ｐ４Ｂ、普通図柄表示器Ｐ２０、第１保留表示器Ｐ２５Ａ、第２保留表示器Ｐ２５Ｂ、普図保留表示器Ｐ２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０３１４】
主基板Ｐ１１から演出制御基板Ｐ１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板Ｐ１５によって中継される。主基板Ｐ１１には、例えば中継基板Ｐ１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータＰ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板Ｐ１１から中継基板Ｐ１５を介して演出制御基板Ｐ１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板Ｐ１５から主基板Ｐ１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板Ｐ１２や中継基板Ｐ１５の側から主基板Ｐ１１側に信号が伝わる余地はない。
【０３１５】
中継基板Ｐ１５には、例えば主基板Ｐ１１から演出制御基板Ｐ１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板Ｐ１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板Ｐ１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板Ｐ１２から中継基板Ｐ１５への信号の入力を阻止して、主基板Ｐ１１から演出制御基板Ｐ１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板Ｐ１２の側から主基板Ｐ１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板Ｐ１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板Ｐ１１にて遊技制御用マイクロコンピュータＰ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板Ｐ１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【０３１６】
中継基板Ｐ１５を介して主基板Ｐ１１から演出制御基板Ｐ１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置Ｐ５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカＰ８Ｌ、Ｐ８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプＰ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【０３１７】
そのような演出制御コマンドには、例えば、遊技状態（通常状態、確変状態、又は時短状態）を指定する遊技状態指定コマンド、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や演出表示装置Ｐ５における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンド、演出表示装置Ｐ５における飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンド、大当り遊技状態の開始や終了を指定する大当り開始指定コマンド、大当り終了指定コマンド、第１始動入賞口または第２始動入賞口に遊技球が入賞したときに出力される始動入賞コマンド、一般入賞口に遊技球が入賞したときに出力される一般入賞口指定コマンド、大入賞口に遊技球が入賞したときに出力される大入賞口入賞コマンド等が含まれる。
【０３１８】
＜パチンコ遊技機の性能表示演算処理＞
封入循環式パチンコ遊技機であるＰ台２では、枠制御基板１７でベース値などの性能表示の演算を行って、ＣＵ３の外部出力端子３４０を介して外部に出力していた。しかし、封入循環させないパチンコ遊技機では、主基板Ｐ１１に、性能表示を行うための表示モニタＰ２９、および外部出力端子Ｐ４０が接続されているため、主基板Ｐ１１でベース値などの性能表示の演算を行っている。以下、主基板Ｐ１１での性能表示演算について説明する。
【０３１９】
図４６は、主基板Ｐ１１のＣＰＵ（Ｐ１０３）が行うタイマ割込み処理（遊技制御用タイマ割込み処理）の一例を示すフローチャートである。図４６に示す遊技制御用タイマ割込み処理において、ＣＰＵ（Ｐ１０３）は、まず、エラー検出処理を実行し（ステップＳ１０）、エラー（異常）を検出した場合にはエラーを報知する（ステップＳ１１）。ステップＳ１０，Ｓ１１の処理では、ＣＰＵ（Ｐ１０３）は、例えば、アウト球検出スイッチＰ７１０から出力される信号を監視し、アウト球検出スイッチＰ７１０から出力される信号の受信異常を検出し（ステップＳ１０）、受信異常が検出された場合には表示モニタ１１３０等において報知する（ステップＳ１１）。
【０３２０】
ステップＳ１１に続いて、ＣＰＵ（Ｐ１０３）は、乱数更新処理を実行する（ステップＳ１２）。ステップＳ１２の乱数更新処理では、ＣＰＵ（Ｐ１０３）は、例えば、主基板Ｐ１１の側で用いられる遊技用乱数（例えば、大当り判定用乱数、大当り種別判定用乱数、変動パターン判定用乱数等）を更新する。ステップＳ１２に続いて、ＣＰＵ（Ｐ１０３）は、特図処理（特別図柄プロセス処理）を実行する（ステップＳ１３）。
【０３２１】
ステップＳ１３に続いて、ＣＰＵ（Ｐ１０３）は、性能情報更新処理を実行する（ステップＳ１４）。性能情報更新処理の詳細は後述するように、図３８の性能表示演算処理に相当する。続いて、ＣＰＵ（Ｐ１０３）は、性能情報表示処理を実行する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５の性能情報表示処理では、ＣＰＵ（Ｐ１０３）は、例えば、性能情報更新処理（ステップＳ１４）において更新した性能情報を表示モニタＰ２９において図４２に示すように表示する。
【０３２２】
ステップＳ１５に続いて、ＣＰＵ（Ｐ１０３）は、性能表示外部出力処理を実行する（ステップＳ１５Ａ）。性能表示外部出力処理の詳細は後述する。ステップＳ１５Ａに続いて、ＣＰＵ（Ｐ１０３）は、賞球処理を実行する（ステップＳ１６）。ステップＳ１６の賞球処理では、ＣＰＵ（Ｐ１０３）は、例えば、各種スイッチの検出信号に基づいて賞球個数を算出し、算出した個数の遊技球の払出しが行われるように払出機構を制御する。ステップＳ１６に続いて、ＣＰＵ（Ｐ１０３）は、普図処理（普通図柄プロセス処理）を実行する（ステップＳ１７）。ステップＳ１７の普図処理では、ＣＰＵ（Ｐ１０３）は、例えば、普通図柄表示器Ｐ２０における普通図柄の可変表示や、普通可変入賞球装置における可動翼片の動作を制御する。ステップＳ１７に続いて、ＣＰＵ（Ｐ１０３）は、情報出力処理を実行する（ステップＳ１８）。ステップＳ１８の情報出力処理では、ＣＰＵ（Ｐ１０３）は、例えば、情報表示装置（例えば、パチンコ遊技機の側方に設けられるカードユニットの表示装置、パチンコ遊技機の上方に設けられる呼出ランプ装置等）や情報管理装置（ホールコンピュータ等）に、大当り情報、始動情報、確率変動情報、異常情報等の種々の情報を出力する。そして、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０３２３】
なお、図４６に示したステップＳ１０〜Ｓ１８の処理は、遊技制御用タイマ割込み処理において実行される処理の一部を説明したものであり、ＣＰＵ（Ｐ１０３）は、遊技制御用タイマ割込み処理においてステップＳ１０〜Ｓ１８以外の処理（例えば、各種スイッチから入力される検出信号の状態を入力（判定）するスイッチ処理や、主基板Ｐ１１側から演出制御基板Ｐ１２側に演出制御コマンドを伝送する処理等）を実行可能である。
【０３２４】
また、図４６に示した遊技制御用タイマ割込み処理のステップＳ１０〜Ｓ１８の各処理の実行順序は一例である。従って、例えば、ＣＰＵ（Ｐ１０３）は、情報出力処理を乱数更新処理よりも先に実行してもよいし、特図処理の直後に普図処理を実行してもよい。
【０３２５】
また、エラー検出処理（ステップＳ１０）、エラー報知処理（ステップＳ１１）等の各処理の括り（各処理の単位）は一例である。従って、例えば、ＣＰＵ（Ｐ１０３）は、エラー報知処理（ステップＳ１１）と性能情報表示処理（ステップＳ１５）とを１つの処理として実行してもよい。さらに、ＣＰＵ（Ｐ１０３）は、性能表示外部出力処理（ステップＳ１５Ａ）と、情報出力処理（ステップＳ１８）とを１つの処理として実行してもよい。
【０３２６】
また、図４６に示す処理では、性能情報を表示する場合における遊技制御用タイマ割込み処理であるが、連比、役比を表示する場合の遊技制御用タイマ割込み処理も同様である。つまり、図４６の性能情報更新処理（ステップＳ１４）を連比、役比を更新する処理とし、性能情報表示処理（ステップＳ１５）を連比、役比を表示する処理とすればよい。
【０３２７】
図４７は、図４６に示した遊技制御用タイマ割込み処理において実行される性能情報更新処理（ステップＳ１４）の一例を示すフローチャートである。ＣＰＵ（Ｐ１０３）は、まず、確変フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ステップＳ２０にて確変フラグがオンでなければ（ステップＳ２０；ＮＯ）、ＣＰＵ（Ｐ１０３）は、時短フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２１）。
【０３２８】
ステップＳ２１にて時短フラグがオンでなければ（ステップＳ２１；ＮＯ）、ＣＰＵ（Ｐ１０３）は、ラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２２）。なお、大当り遊技状態の開始時の場合、ラウンド遊技中フラグは、設定した状態変更切替待ち時間（時間Ｔ２）の経過後においてオフ状態→オン状態となるため、ステップＳ２２の処理は、大当り遊技状態の開始時において、状態変更切替待ち時間（時間Ｔ２）の経過後であるか否かを判定しているとも言える。
【０３２９】
ステップＳ２２にてラウンド遊技中フラグがオンでなければ（ステップＳ２２；ＮＯ）、即ち、状態変更切替待ち時間（時間Ｔ２）の経過前であれば、ＣＰＵ（Ｐ１０３）は、賞球数や打込玉数を加算し、性能情報であるベース値を算出する（ステップＳ２３）。ステップＳ２３の処理では、ＣＰＵ（Ｐ１０３）は、例えば、各種入賞口の各種スイッチの検出結果（検出信号）から特定される入賞口に応じた賞球数を加算し、アウト球検出スイッチＰ７１０の検出結果（検出信号）に基づいて打込玉数を加算し、その後、リアルタイムベース値と前回累計ベース値とを算出するそして、性能情報更新処理（ステップＳ１４）を終了する。
【０３３０】
一方、ステップＳ２０にて確変フラグがオン（ステップＳ２０；ＹＥＳ）、又は、ステップＳ２１にて時短フラグがオン（ステップＳ２１；ＹＥＳ）、又は、ステップＳ２２にてラウンド遊技中フラグがオンであれば（ステップＳ２２；ＹＥＳ）、ステップＳ２３の処理を行わずに、性能情報更新処理（ステップＳ１４）を終了する。
【０３３１】
図４８は、図４６に示した遊技制御用タイマ割込み処理において実行される性能表示外部出力処理（ステップＳ１４）の一例を示すフローチャートである。ＣＰＵ（Ｐ１０３）は、まず、ＣＰＵ（Ｐ１０３）は、性能情報更新処理で算出した性能情報を出力するタイミングとして、電源投入時か（ステップＳ５０１）、大当り発生時か（ステップＳ５０２）、アウト球数が６００００球に達したか（ステップＳ５０３）のいずれかの条件が満たされたかを判断する。
【０３３２】
ＣＰＵ（Ｐ１０３）は、電源投入時（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、大当り発生時（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、アウト球数が６００００球に達した（ステップＳ５０３；ＹＥＳ）のいずれかの場合に、性能情報更新処理で算出した性能情報を取得する（ステップＳ５０４）。ＣＰＵ（Ｐ１０３）は、ＲＯＭ（Ｐ１０１）に記憶してある機種名およびメインチップＩＤを取得する（ステップＳ５０４）。ＣＰＵ（Ｐ１０３）は、電源投入時でない（ステップＳ５０１；ＮＯ）、かつ大当り発生時でない（ステップＳ５０２；ＮＯ）、かつアウト球数が６００００球に達していない（ステップＳ５０３；ＹＥＳ）場合、性能表示外部出力処理を終了する。
【０３３３】
ＣＰＵ（Ｐ１０３）は、ステップＳ５０３で取得した性能情報、およびステップＳ５０４で取得した機種名およびメインチップＩＤを特定可能なシリアル信号にシリアル変換して外部出力端子Ｐ４０から出力する（ステップＳ５０４）。
【０３３４】
ＣＰＵ（Ｐ１０３）が、性能情報を特定するためのシリアル信号に変換し、外部出力端子Ｐ４０から当該シリアル信号を出力する構成について説明する。図４９は、外部出力端子Ｐ４０から出力する性能情報を特定するためのシリアル信号の構成を説明するための図である。図４９（ａ）は、外部出力端子Ｐ４０から出力するシリアル信号のデータの構成を示す図であり、図４９（ｂ）は、外部出力端子Ｐ４０から出力するシリアル信号の出力構成を示す図である。
【０３３５】
図４９（ａ）に示すように、外部出力端子Ｐ４０から出力するシリアル信号は、パチンコ遊技機の機種名を示す３バイトの「機種名」、パチンコ遊技機の主基板Ｐ１１に搭載されたメインチップＩＤの固有番号である４バイトの「メインチップＩＤ」、出力する性能情報のデータである３２バイトの「データ」の順で構成される。すなわち、外部出力端子Ｐ４０から出力するシリアル信号は、３９バイトのシリアルデータで構成され、先頭バイトから「機種名」、「メインチップＩＤ」、「データ」の順で送信されることになる。
【０３３６】
そして、３バイトの「機種名」および４バイトの「メインチップＩＤ」については、アスキーデータとなっており、「機種名」および「メインチップＩＤ」を入力したホールコン（管理装置）は、所定の表示装置に「機種名」および「メインチップＩＤ」を直接的に表示できるようになっている。「機種名」の情報は、「第１固有番号」の情報とは異なり、ＲＯＭ（Ｐ１０１）の所定の記憶領域に予め記憶されている。なお、パチンコ遊技機の製造会社名を示す３バイトの「メーカ名」を、外部出力端子Ｐ４０から出力するシリアル信号に含めてもよい。
【０３３７】
図４９（ｂ）に示すように、外部出力端子Ｐ４０は、１バイトのシリアル信号の先頭ビット（ＢＩＴ０）の直前にスタートビットを付加し、１バイトのシリアル信号の最終ビット（ＢＩＴ７）の直後にエラー判定用のパリティビットを付加し、最後にストップビットを付加して、シリアル信号を順次出力する。従って、ホールコン（管理装置）に出力するシリアル信号は、調歩同期式シリアル通信により出力されることになる。また、１バイト分のシリアル信号を出力するにあたっては、スタートビット、パリティビット、ストップビットの３ビットが付加され、合計１１ビットの情報が出力されることになる。
【０３３８】
本実施の形態では、１バイト分のシリアル信号にスタートビット、パリティビット、ストップビットの３ビットが付加した情報量の単位を「１フレーム」という。すなわち、３９バイトのシリアル信号は、３９フレームのシリアル信号といえる。
【０３３９】
外部出力端子Ｐ４０から出力するシリアル信号の通信仕様は、例えば、ボーレート（通信速度）を２００ｂｐｓと設定する。このように設定すると、１ビットの出力完了時間が５ｍｓとなる。１フレームの出力完了時間は５５ｍｓ（＝５ｍｓ×１１ｂｉｔ）となり、１つのシリアル信号（３９フレーム）の出力完了時間は２１４５ｍｓ（＝５５ｍｓ×３９フレーム）となる。すなわち、外部出力端子Ｐ４０から出力するシリアル信号の出力完了時間は、約２秒程度かかる。
【０３４０】
外部出力端子Ｐ４０は、ホールコン（管理装置）とパチンコ遊技機とを絶縁させたまま、パチンコ遊技機が出力したシリアル信号を、ホールコン（管理装置）に入力させるために、例えばフォトカプラ、リレー、フォトモスなどの伝達素子が設けられている。伝達素子の仕様（データのＯＮとＯＦＦの最小時間）を考慮してシリアルデータの通信仕様を決定する必要がある。
【０３４１】
外部出力端子Ｐ４０の端子構成について説明する。図５０は、外部出力端子Ｐ４０の端子構成を説明するための図である。端子番号（１）は、端子色が白色で、賞球の情報を出力する端子である。具体的に、端子番号（１）では、賞球１０個毎に０．１秒ＯＮ後０．１秒０ＦＦとなるパルス信号が出力される。端子番号（２）は、端子色が緑色で、扉・枠開放（開放時ＯＮ）の情報を出力する端子である。具体的に、端子番号（２）では、遊技機のガラス扉および遊技機枠が開放中にＯＮとなる信号が出力される。端子番号（３）は、端子色が灰色で、全図柄確定回数の情報を出力する端子である。具体的に、端子番号（３）では、特別図柄の停止毎に０．５秒ＯＮとなるパルス信号が出力される。端子番号（４）は、端子色が黄色で、全始動口の情報を出力する端子である。具体的に、端子番号（４）では、始動入賞口への入賞毎に０．１秒ＯＮ後０．１秒ＯＦＦとなるパルス信号が出力される。
【０３４２】
端子番号（５）は、端子色が黒色で、大当り１の情報を出力する端子である。具体的に、端子番号（５）では、大当り中ＯＮとなる信号が出力される。端子番号（６）は、端子色が桃色で、大当り２の情報を出力する端子である。具体的に、端子番号（６）では、大当り中および高ベース中ＯＮとなる信号が出力される。端子番号（７）は、端子色が青色で、アウト球の情報を出力する端子である。具体的に、端子番号（７）では、アウト球１０個毎に０．１秒ＯＮ後０．１秒０ＦＦとなるパルス信号が出力される。なお、アウト球の検出は、図４５に示すアウト球検出スイッチＰ７１０で行い、Ｐ１１がアウト球１０個毎にパルス信号を外部出力端子Ｐ４０の端子番号（７）から出力する。
【０３４３】
端子番号（８）は、端子色が赤色で、性能情報の情報を出力する端子である。具体的に、端子番号（８）では、性能情報更新処理（図４７；ステップＳ１４）算出したベース値に対応した信号が出力される。端子番号（９）は、端子色が橙色で、入賞の情報を出力する端子である。具体的に、端子番号（９）では、全ての入賞口入賞時、賞球１０個毎に０．１秒ＯＮ後０．１秒０ＦＦとなるパルス信号が出力される。端子番号（１０）は、端子色が水色で、セキュリティの情報を出力する端子である。具体的に、端子番号（１０）では、例えば電源投入時にＯＮとなる信号を３０秒間出力される（但し、バックアップクリアする時のみ）。また、端子番号（１０）では、例えば不正行為（異常入賞、スイッチ異常）を検出した時にＯＮとなる信号を４分間出力したり、遊技停止対象エラー（磁気）を検出した時にＯＮとなる信号を、電源オフまでおよび電源再投入後（エラー解除後）に４分間出力したりする。
【０３４４】
外部出力端子Ｐ４０では、ベース値などの性能情報を出力する端子番号（８）と、セキュリティ信号を出力する端子番号（１０）とが異なる端子となっている。
【０３４５】
このように、遊技球が通過することによって遊技価値を付与するための複数の入賞口が設けられたパチンコ遊技機において、表示モニタＰ２９と、付与された遊技価値（例えば、賞球など）に関する性能情報（所定情報）を算出し、当該性能情報を表示モニタＰ２９に表示するための表示制御を実行可能な主基板Ｐ１１と、外部へ信号出力可能な外部出力端子Ｐ４０とを備えている。主基板Ｐ１１は、性能情報を特定するためのシリアル信号（特定信号）を外部出力端子Ｐ４０から出力可能である。これにより、遊技機において表示される性能情報（例えば、ベース値など）を特定可能にホールコン（管理装置）やデータランプ等の遊技機の外部へ出力できる。
【０３４６】
主基板Ｐ１１は、遊技球の発射数に対応する所定条件が成立する（例えば、電源投入時（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、大当り発生時（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、アウト球数が６００００球に達した（ステップＳ５０３；ＹＥＳ）のいずれかの場合）毎に、外部出力端子Ｐ４０からシリアル信号をホールコン（管理装置）やデータランプ等の遊技機の外部へ出力可能である。これにより、所定条件が成立する毎に性能情報（例えば、ベース値など）を外部に通知でき、遊技機における遊技価値の付与に関する性能の変化を外部で随時把握することができる。
【０３４７】
外部出力端子Ｐ４０は、シリアル信号を出力するための端子番号（８）（特定端子）を含む複数の端子を有している。主基板Ｐ１１は、異常検知（エラー検知）に応じて、外部出力端子Ｐ４０の複数の端子のうち端子番号（８）とは異なる端子番号（１０）からセキュリティ信号を出力可能である。これにより、遊技機の異常の発生と所定情報とを区別して外部に通知することができる。
【０３４８】
ＣＰＵ（Ｐ１０３）は、遊技機を識別するための識別情報（例えば、「機種名」および「メインチップＩＤ」）を性能情報（例えば、ベース値など）とともに外部に出力可能である。これにより、遊技機の外部のホールコン（管理装置）において、識別情報と性能情報とを対応付けて管理可能となるため、ホールコン（管理装置）においてより適切に管理できる。また、外部出力端子Ｐ４０では、ベース値などの性能情報を端子番号（８）から出力すると説明したが、設定変更モード、確認モードに制御可能な遊技機（設定値に応じて大当り抽選の大当り確率が変化する遊技機）において、設定変更モードまたは確認モードの終了後に、設定値に対応する信号（シリアル信号）を当該端子番号（８）から出力してもよい。もちろん、設定値に対応する信号（シリアル信号）を端子番号（８）以外の外部出力端子Ｐ４０から出力してもよい。
【０３４９】
なお、上記の例では、所定条件が成立する毎に性能情報（例えば、ベース値など）を主基板Ｐ１１が外部に通知した。しかしながら、主基板Ｐ１１において性能情報更新処理で算出した性能情報に基づいてベース異常判定（たとえば、低ベース状態におけるベース値が３０未満の場合）を行い、ベース異常の場合に、外部にてベース異常が発生したことを特定可能な信号を出力してもよい。これにより、遊技機の外部のホールコン（管理装置）にて、ベース異常の発生を特定することができる。また、ベース異常を特定可能な信号を出力する構成では、遊技性能の収束を考慮して総アウト個数が６０００個（１時間の遊技期間に相当）以上となったときに、ベース異常判定を行うこと、又はベース異常を特定可能な信号を出力することが好ましい。また、総アウト個数が所定個（例えば６００００個）に到達する度に、ベース異常判定を行ってもよい。さらに、ベース異常を特定可能な信号については、外部出力端子Ｐ４０のうちの端子番号（８）の端子、端子番号（１０）の端子、又は他の端子から出力してもよい。
【０３５０】
なお、図１に示すような封入循環式パチンコ遊技機であるＰ台２であっても、付与された遊技価値に関する性能情報（所定情報）を算出し、当該性能情報を性能表示モニタ４０に表示するための表示制御を実行可能な枠制御基板１７と、外部へ信号出力可能な出力端子（ＣＵ３との接続端子）とを備えている。枠制御基板１７は、性能情報を特定するためのシリアル信号（図５；ホールコン信号）を、ＣＵ３に出力可能である。ＣＵ３は、外部出力端子３４０からホールコン（管理装置）に出力可能である。
【０３５１】
外部出力端子３４０（図４参照）は、シリアル端子と図５０に示すパラレル端子との両方を備えていてもよい。これにより、ＣＵ３は、パラレル端子しか備えていない従来のホールコンに対しても接続することが可能となる。なお、外部出力端子３４０の端子構成を、図５０に示した構成とした場合、外部出力端子３４０でも、ベース値などの性能情報を出力する端子番号（８）と、セキュリティ信号を出力する端子番号（１０）とが異なる端子となっている。また、図示していないが、Ｐ台２とＣＵ３とを繋ぐ端子においても、性能情報を出力する端子と、セキュリティ信号を出力する端子とが異なる端子となるように構成してもよい。
【０３５２】
また、図１に示すような封入循環式パチンコ遊技機であるＰ台２であっても、枠制御基板１７が、遊技球の発射数に対応する所定条件が成立する（例えば、電源投入時、大当り発生時、アウト球数が６００００球に達した）毎に、外部出力端子３４０からシリアル信号をホールコン（管理装置）やデータランプ等の遊技機の外部へ出力可能である。これにより、所定条件が成立する毎に性能情報（例えば、ベース値など）を外部に通知でき、遊技機における遊技価値の付与に関する性能の変化を外部で随時把握することができる。
【０３５３】
さらに、図１に示すような封入循環式パチンコ遊技機であるＰ台２であっても、枠制御基板１７のＣＰＵが、遊技機を識別するための識別情報（例えば、「機種名」および「メインチップＩＤ」）を性能情報（例えば、ベース値など）とともに外部に出力可能である。これにより、遊技機の外部のホールコン（管理装置）において、識別情報と性能情報とを対応付けて管理可能となるため、ホールコン（管理装置）においてより適切に管理できる。
【０３５４】
＜実施形態の構成＞
（１）  遊技球が封入された封入式遊技機と、当該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値を用いて遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置（ユニット）とを備える遊技用システムが特許文献１（特開２０１３−０４２７９９号公報）に開示されている。特許文献１に開示された遊技用システムでは、遊技機で遊技をするための遊技球数などの情報を、遊技機と遊技用装置（ユニット）との間で、双方向で通信することで伝送している。しかし、特許文献１の遊技用システムでは、遊技機と遊技用装置（ユニット）との間でやり取りされる情報の伝送方式に、安定性や安全性の観点から改善する余地があった。本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技機と遊技用装置との間で通信される情報を、安定かつ安全に伝送できる遊技機および遊技用システムを提供することである。
【０３５５】
（１−１）  遊技用装置（例えば、ＣＵ３）と通信可能な遊技機（例えば、Ｐ台２）であって、
前記遊技機で行われる遊技に関する遊技情報（例えば、遊技機情報に係る信号）を前記遊技用装置へ所定期間（例えば、規定期間Ａ）ごとに送信する送信手段（例えば、ＣＵ３とＰ台２との通信を行う通信制御ＩＣ３２５）と、
前記送信手段が前記遊技情報を送信してから前記所定期間よりも短い特定期間（例えば、規定期間Ｂ又は規定期間Ｃ）に対応するタイミングで、遊技価値に関する特定情報（例えば、計数に係る信号又は貸出に係る信号）について前記遊技用装置との間で通信する通信手段（例えば、通信制御ＩＣ３２５）とを備える。
【０３５６】
このような構成によれば、情報伝送の最適化を図ることができ、遊技情報と特定情報との送信タイミングを分けているため、情報の輻輳を回避することができる。
【０３５７】
（１−２）  遊技用装置（例えば、ＣＵ３）と、前記遊技用装置と通信可能な遊技機（例えば、Ｐ台２）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機で行われる遊技に関する遊技情報（例えば、遊技機情報に係る信号）を前記遊技用装置へ所定期間（例えば、規定期間Ａ）ごとに送信する送信手段（例えば、ＣＵ３とＰ台２との通信を行う通信制御ＩＣ３２５）と、
前記送信手段が前記遊技情報を送信してから前記所定期間よりも短い特定期間（例えば、規定期間Ｂ）に対応するタイミングで、遊技価値に関する特定情報（例えば、計数に係る信号）について前記遊技用装置との間で通信する通信手段（例えば、通信制御ＩＣ３２５）とを備える。
【０３５８】
このような構成によれば、情報伝送の最適化を図ることができ、遊技情報と特定情報との送信タイミングを分けているため、情報の輻輳を回避することができる。
【０３５９】
（１−３）  上記（１−１）の遊技機において、
前記通信手段は、
前記送信手段が前記遊技情報を送信してから前記特定期間（例えば、規定期間Ｂ）に対応するタイミングで、前記特定情報のうち前記遊技機において管理される遊技価値の大きさに関する計数情報（例えば、計数に係る信号）を前記遊技用装置へ送信可能であり、
前記送信手段が前記遊技情報を送信してから前記所定期間（例えば、規定期間Ａ）内において、前記特定期間と異なる特別期間（例えば、規定期間Ｃ）に対応するタイミングで、前記特定情報のうち前記遊技機での遊技のために貸し出された遊技価値の大きさに関する貸出情報（例えば、貸出に係る信号）を前記遊技用装置と通信可能である。
【０３６０】
このような構成によれば、遊技情報の受信から特別期間に対応するタイミングで遊技用装置から貸出情報が送信されるため、双方向通信におけるデータの衝突を回避でき、情報伝送の最適化を図ることができる。
【０３６１】
（１−４）  上記（１−３）の遊技機において、
前記送信手段が前記遊技情報を送信する伝送路（例えば、非同期シリアル通信ポート）は、前記通信手段が前記計数情報および前記貸出情報を送信する伝送路と共通である（例えば、図６）。
【０３６２】
このような構成によれば、伝送路を構成する配線の簡素化を図ることができるとともに、伝送路を共通化した構成において情報伝送の最適化を図ることができる。
【０３６３】
（１−５）  上記（１−３）の遊技機において、
前記送信手段が前記遊技情報を送信する伝送路（例えば、非同期シリアル通信ポート）は、前記通信手段が前記計数情報を送信する伝送路と共通で、前記通信手段が前記貸出情報を送信する伝送路とは別である（例えば、図９）。
【０３６４】
このような構成によれば、伝送路を構成する配線の簡素化を図ることができるとともに、伝送路を共通化した構成において情報伝送の最適化を図ることができる。
【０３６５】
（１−６）  上記（１−３）の遊技機において、
前記送信手段が前記遊技情報を送信する伝送路（例えば、非同期シリアル通信ポート）は、前記通信手段が前記計数情報および前記貸出情報を送信する伝送路と別で、
前記通信手段が前記計数情報を送信する伝送路と、前記通信手段が前記貸出情報を送信する伝送路とは共通である（例えば、図１１）。
【０３６６】
このような構成によれば、伝送路を構成する配線の簡素化を図ることができるとともに、伝送路を共通化した構成において情報伝送の最適化を図ることができる。
【０３６７】
（１−７）  上記（１−１）、（１−３）から（１−６）のいずれかの遊技機において、
前記送信手段は、電源投入後に設置情報（例えば、遊技機情報に係る信号のうち、遊技機設置情報）を前記遊技用装置に送信し、その後に前記遊技情報（例えば、遊技機情報に係る信号のうち、遊技機性能情報、ホールコン情報など）を前記遊技用装置へ前記所定期間ごとに送信する。
【０３６８】
このような構成によれば、遊技機において、認証処理を経ることなく遊技情報を出力可能となるため、処理負担を軽減できる。
【０３６９】
（１−８）  上記（１−１）、（１−３）から（１−７）のいずれかの遊技機において、
前記送信手段は、前記遊技用装置での前記遊技情報の受信状況に関わらず、前記所定期間ごとに前記遊技情報を前記遊技用装置に送信する（例えば、ＣＵ３での遊技情報の受信状況に関わらず、規定期間Ａごとに遊技情報をＣＵ３に送信する）。
【０３７０】
このような構成によれば、遊技機において、遊技情報の再送処理が不要となり、過去の遊技機情報を記憶する必要がなくなり、処理負担を軽減できる。
【０３７１】
（２）  遊技球が封入された封入式遊技機において、発射装置の前段の球送りきこうにおける球送り動作に伴う球検知に基づいて、遊技点（遊技球数）の減算を行う遊技機が特許文献２（特開２０１７−１６４３１８号公報）に開示されている。しかし、特許文献２の遊技機では、電磁的に管理している遊技点（遊技球数）の減算タイミングが、発射装置の実際の発射動作と対応しておらず不適切な処理となる虞があった。本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、発射装置の発射動作と対応した適切な遊技点（遊技球数）の減算処理を行う遊技機および遊技枠を提供することである。
【０３７２】
（２−１）  遊技点（例えば、遊技球数）に対応して遊技媒体を発射することにより遊技が可能な遊技機（例えば、Ｐ台２）であって、
遊技媒体を発射する発射装置（例えば、発射機構３０）と、
前記発射装置に遊技媒体を搬送する搬送手段（例えば、減算ソレノイド３２ａや可動片４５など）と、
前記発射装置における遊技媒体の発射動作に対応した特別信号（例えば、減算基準信号）を生成する信号生成手段（例えば、減算機構３２）と、
遊技点を管理し、前記特別信号に基づいて前記搬送手段に遊技媒体の搬送動作を実行させるとともに、前記特別信号に基づいて遊技点を減算する制御手段（例えば、枠制御基板１７の遊技球数管理プログラムで処理）とを備える。
【０３７３】
このような構成によれば、特別信号に基づいて搬送手段が遊技媒体の搬送動作を行うことにより、遊技点を減算するので、発射装置の発射動作に対応して適切な遊技点の減算処理が実現できる。
【０３７４】
（２−２）  遊技点（例えば、遊技球数）に対応して遊技媒体を発射することにより遊技が可能な遊技機（例えば、Ｐ台２）の遊技枠（例えば、遊技機枠５）であって、
遊技媒体を発射する発射装置（例えば、発射機構３０）と、
前記発射装置に遊技媒体を搬送する搬送手段例えば、減算ソレノイド３２ａや可動片４５など）と、
前記発射装置における遊技媒体の発射動作に対応した特別信号（例えば、減算基準信号）を生成する信号生成手段（例えば、減算機構３２）と、
遊技点を管理し、前記特別信号に基づいて前記搬送手段に遊技媒体の搬送動作を実行させるとともに、前記特別信号に基づいて遊技点を減算する制御手段（例えば、枠制御基板１７の遊技球数管理プログラムで処理）とを備える。
【０３７５】
このような構成によれば、特別信号に基づいて搬送手段が遊技媒体の搬送動作を行うことにより、遊技点を減算するので、発射装置の発射動作に対応して適切な遊技点の減算処理が実現できる。
【０３７６】
（２−３）  上記（２−１）の遊技機において、
前記発射装置の動作を制御する発射制御手段（例えば、発射制御基板３１）と、
前記制御手段としての枠制御手段（例えば、枠制御基板１７）とをさらに備え、
前記枠制御手段は、前記発射制御手段からの前記特別信号を受信したことに基づいて、管理している遊技点の減算処理を実行する（例えば、枠制御基板１７は、減算基準信号を受信したことに基づいて、Ｘ個の遊技球数から１個減算してＸ−１の遊技球数を遊技球数表示器２９に表示させる）。
【０３７７】
このような構成によれば、枠制御手段は、発射装置の発射動作に対応して適切な遊技点の減算処理が実現できる。
【０３７８】
（２−４）  上記（２−３）の遊技機において、
前記枠制御手段は、前記発射制御手段からの前記特別信号を受信したことに基づいて、前記搬送手段による遊技媒体の搬送動作を実行させる（例えば、減算基準信号を受信したことに基づいて、減算ソレノイド３２ａを制御することで可動片４５を駆動して遊技球ｐを搬送する。）。
【０３７９】
このような構成によれば、枠制御手段は、発射装置の発射動作に対応して適切な遊技球の搬送を実現できる。
【０３８０】
（２−５）  上記（２−３）または（２−４）の遊技機において、
前記搬送手段は、遊技媒体の進入を検知するための進入センサ（例えば、減算機構入口センサ３２ｂ）を含み、
前記枠制御手段は、前記発射制御手段から前記特別信号を受信した後、前記進入センサにて遊技媒体を検知したことに基づいて、管理している遊技点の減算処理を実行する（例えば、減算機構入口センサ３２ｂがオン状態となり遊技球ｐを検知すると、Ｘ個の遊技球数から１個減算してＸ−１の遊技球数を遊技球数表示器２９に表示させる）。
【０３８１】
このような構成によれば、枠制御手段は、発射装置の発射動作と搬送機構の動作とに対応した遊技点の減算処理が実現できる。
【０３８２】
（２−６）  上記（２−３）〜（２−５）の遊技機において、
前記搬送手段は、遊技媒体の排出を検知するための排出センサ（例えば、減算機構出口センサ３２ｃ）を含み、
前記枠制御手段は、前記発射制御手段から前記特別信号を受信した後の所定期間内における前記排出センサの検知状態に基づいて、遊技媒体の搬送エラーを判定可能である（例えば、減算基準信号がオン状態となってから１６ｍｓ後において、減算機構出口センサ３２ｃがオン状態となっている場合、球詰りが発生していると判断）。
【０３８３】
このような構成によれば、球詰りが発生しているなどの搬送機構による動作の不具合を検知できる。
【０３８４】
（２−７）  上記（２−３）〜（２−６）のいずれかの遊技機において、
前記枠制御手段は、遊技制御手段（例えば、主制御基板１６）と通信可能であり、特別事象（例えば、エラー）が発生したことに基づいて、該特別事象の発生を知らせるための所定信号（例えば、エラー信号）を前記遊技制御手段に送信し、
前記遊技制御手段は、前記所定信号を受信したことに基づいて、発射停止処理を実行する（例えば、発射許可信号の出力を停止する）。
【０３８５】
このような構成によれば、枠制御手段にて検出された特別事象の発生に対応して発射動作を停止できる。
【０３８６】
（３）  遊技球が封入された封入式遊技機は、遊技盤と遊技機枠とで構成されており、遊技盤に主制御基板、遊技機枠側に枠制御基板を備えている。枠制御基板側で検知したエラーは遊技機枠側で報知する以外に、遊技盤側でも報知することが可能な遊技機が特許文献３（特開２０１７−１５８７１６号公報）に開示されている。しかし、枠制御基板側で検知したエラーを音声出力により報知することが可能な構成において、特許文献３の遊技機のように、検知したエラーを遊技機枠側で報知する以外に遊技盤側でも報知することが可能な場合、遊技機枠側で検知したエラーの報知と、遊技盤の主制御基板側で検知したエラーの報知とが重複してしまうことがあり、却ってエラーが認識困難になる可能性がある。さらに、共通の遊技機枠に異なるメーカーの遊技盤を搭載することを可能とする場合に、報知するエラーの優先度に定めがないと、あるメーカーの遊技盤を遊技機枠に搭載したときは枠制御基板側で検知したエラーが優先して報知され、別のメーカーの遊技盤を遊技機枠に搭載したときは主制御基板側で検知したエラーが優先して報知され統一したエラー報知を行うことができない。本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技機枠側と遊技盤側とでエラーの報知を行うことが可能であっても、エラーの報知が重複して行われることを回避し、統一したエラー報知を行うことができる遊技機および遊技枠を提供することである。
【０３８７】
（３−１）  遊技盤（例えば、遊技盤２６）と、前記遊技盤を取付け可能な遊技枠（例えば、遊技機枠５）とを備える遊技機（例えば、Ｐ台２）であって、
前記遊技盤は、
遊技の進行を制御する第１制御手段（例えば、主制御基板１６）と、
第１音声出力手段（例えば、演出制御基板１５により制御される音声出力（遊技盤側スピーカ２７０Ｂ））とを含み、
前記遊技枠は、
遊技価値に関する情報を管理する第２制御手段（例えば、枠制御基板１７）と、
第２音声出力手段（例えば、枠側演出制御基板１５Ａにより制御される音声出力（遊技機枠側スピーカ２７０Ａ））とを含み、
前記第１制御手段は、所定事象（例えば、主制御基板１６で検知するエラー）の発生を検知可能であり、
前記第１制御手段によって前記所定事象が検知されたことに基づく所定報知（例えば、エラー報知）が前記第１音声出力手段にて行われ、
前記第２制御手段は、前記所定事象と異なる特定事象（例えば、枠制御基板１７で検知するエラー）の発生を検知可能であり、
前記所定報知が前記第１音声出力手段にて行われていないときに、前記第２制御手段によって前記特定事象が検知されたことに基づく特定報知が前記第２音声出力手段にて行われ、
前記所定報知が前記第１音声出力手段にて行われているときに、前記特定報知が前記第２音声出力手段にて行なわれない（例えば、枠制御基板１７側で遊技球循環装置異常（エラーコード＝Ｆ１７）を検知した場合、主制御基板１６側でエラーの報知が行われていないときに、遊技球循環装置異常の報知が行われ、主制御基板１６側でエラーの報知が行われているときに、遊技球循環装置異常の報知が行われない）。
【０３８８】
このような構成によれば、遊技盤側と遊技機枠側との事象に基づく報知が重複することを回避し、統一したエラー報知を行うことができる。
【０３８９】
（３−２）  遊技の進行を制御する第１制御手段（例えば、主制御基板１６）と、第１音声出力手段（例えば、演出制御基板１５により制御される音声出力）とを含み、前記第１制御手段によって所定事象（例えば、主制御基板１６で検知するエラー）が検知されたことに基づく所定報知（例えば、エラー報知）が前記第１音声出力手段にて行われる遊技盤（例えば、遊技盤２６）を取付け可能な遊技機（例えば、Ｐ台２）の遊技枠（例えば、遊技機枠５）であって、
遊技価値に関する情報を管理する第２制御手段（例えば、枠制御基板１７）と、
第２音声出力手段（例えば、枠側演出制御基板１５Ａにより制御される音声出力）とを含み、
前記第２制御手段は、前記所定事象と異なる特定事象（例えば、枠制御基板１７で検知するエラー）の発生を検知可能であり、
前記所定報知が前記第１音声出力手段にて行われていないときに、前記第２制御手段によって前記特定事象が検知されたことに基づく特定報知が前記第２音声出力手段にて行われ、
前記所定報知が前記第１音声出力手段にて行われているときに、前記特定報知が前記第２音声出力手段にて行なわれない（例えば、枠制御基板１７側で遊技球循環装置異常（エラーコード＝Ｆ１７）を検知した場合、主制御基板１６側でエラーの報知が行われていないときに、遊技球循環装置異常の報知が行われ、主制御基板１６側でエラーの報知が行われているときに、遊技球循環装置異常の報知が行われない）。
【０３９０】
このような構成によれば、遊技盤側と遊技機枠側との事象に基づく報知が重複することを回避し、統一したエラー報知を行うことができる。
【０３９１】
（３−３）  上記（３−１）の遊技機において、
前記第２制御手段は、
前記特定事象と異なる特別事象（例えば、主制御基板１６側でも報知を行うエラー）の発生を検知可能であり、
前記特別事象の発生を検知した場合には、前記第１制御手段に対して前記特別事象の検知に関する情報を送信し（例えば、主制御基板１６に対して当該エラー（特別事象）の検知に関する情報を送信）、
前記第１制御手段は、前記特別事象の検知に関する情報を受信したことに基づいて前記第１音声出力手段で報知を行うことが可能である（例えば、当該エラー（特別事象）の検知に関する情報を受信したことに基づいて演出制御基板１５により制御される音声出力（遊技盤側スピーカ２７０Ｂ）で当該エラーの報知を行う）。
【０３９２】
このような構成によれば、第２制御手段にて検出された特別事象の発生を適切に報知できる。
【０３９３】
（３−４）  上記（３−３）の遊技機において、
前記第２制御手段は、
特定領域内（例えば、使用領域内）に前記第１制御手段との通信制御に用いるプログラム（図３７に示す通信処理）が格納され、
前記特定領域内で実行される処理と、特定領域外（例えば、使用領域外）で実行される処理とで検出可能な事象が異なり、前記特定領域内で実行される処理により検知した事象を、前記プログラムを実行して前記第１制御手段へ送信可能である（例えば、ユーザープログラムの使用領域内で実行される処理により検知したエラー（事象）を、プログラム（特に、通信処理）を実行して主制御基板１６へ送信可能である）。
【０３９４】
このような構成によれば、ユーザープログラムの特定領域内と特定領域外とに跨らずに処理を実行することができる。
【０３９５】
（３−５）  上記（３−３）または（３−４）の遊技機において、
前記第１制御手段は、発射装置（例えば、発射機構３０）の発射動作を制御可能であり、前記特別事象の検知に関する情報を受信したことに基づいて前記発射装置の発射動作を停止させる。
【０３９６】
このような構成によれば、第１制御手段が、第２制御手段にて検出された特別事象の発生に対応して発射動作を停止できる。
【０３９７】
（３−６）  上記（３−１）〜（３−５）の遊技機において、
前記第２制御手段は、特定事象と特別事象とのうちいずれかの事象の発生を検知した場合に、前記第１制御手段による前記所定事象の検知状況に関わらず、表示部（例えば、遊技球数表示器２９）に検知した事象を特定可能な情報を表示する。
【０３９８】
このような構成によれば、遊技盤側の制御状態によらずに、検知した事象を特定可能に表示できる。
【０３９９】
（４）  遊技機において、記憶されている遊技機の機種情報などの情報を外部に出力可能な構成が特許文献４（特開２０１３−９０７７５号公報）に開示されている。また、遊技機において、初期化時、大当り時、および異常発生時に遊技機の個体識別情報を外部に出力可能な構成が特許文献５（特開２０１１−１７２８０８号公報）に開示されている。しかし、特許文献の遊技機において、遊技機の機種情報や遊技機の個体識別情報などの情報を外部に出力するものは開示されているが、遊技性能情報を行う遊技機において、表示モニタに表示されている遊技性能の内容を外部に出力し、外部で確認することはできなかった。つまり、表示モニタに表示されている遊技性能の内容を確認するためには、遊技機の扉開放作業を行う必要があり管理効率が低下していた。本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技機で表示される所定の情報を特定可能に外部へ出力できる遊技機を提供することである。
【０４００】
（４−１）  遊技媒体（例えば、遊技球）が通過することによって遊技価値を付与するための複数の所定領域（例えば、大入賞口２７１、普通入賞口２７２〜２７４、および、始動入賞口２７５〜２７７など）が設けられた遊技機であって、
表示手段（例えば、性能表示モニタ４０、表示モニタＰ２９）と、
付与された遊技価値に関する所定情報を算出（例えば、図３８の性能表示演算処理、図４７の性能情報更新処理）し、前記所定情報を前記表示手段に表示するための表示制御を実行可能な制御手段（例えば、枠制御基板１７、主基板Ｐ１１）と、
外部へ信号出力可能な信号出力手段とを備え、
前記制御手段は、前記所定情報を特定するための特定信号（例えば、ホールコン信号、シリアルデータ）を前記信号出力手段から出力可能である（例えば、外部出力端子３４０、外部出力端子Ｐ４０から外部に出力する）。
【０４０１】
このような構成によれば、遊技機において表示される所定情報を特定可能に外部へ出力できる。
【０４０２】
（４−２）  上記（４−１）の遊技機において、
前記制御手段は、遊技媒体の発射数に対応する所定条件が成立する（例えば、電源投入時（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、大当り発生時（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、アウト球数が６００００球に達した（ステップＳ５０３；ＹＥＳ）のいずれかの場合）毎に、前記信号出力手段から前記特定信号を外部へ出力可能である。
【０４０３】
このような構成によれば、所定条件が成立する毎に所定情報を外部に通知でき、遊技機における遊技価値の付与に関する性能の変化を外部で随時把握することができる。
【０４０４】
（４−３）  上記（４−１）または（４−２）の遊技機において、
前記信号出力手段は、前記特定信号を出力するための特定端子（例えば、図５０の端子番号（８））を含む複数の端子を有し、
前記制御手段は、異常検知（例えば、エラー検知）に応じて、前記信号出力手段の複数の端子のうち前記特定端子とは異なる端子（例えば、図５０の端子番号（１０））からセキュリティ信号を出力可能である。
【０４０５】
このような構成によれば、遊技機の異常の発生と所定情報とを区別して外部に通知することができる。
【０４０６】
（４−４）  上記（４−１）〜（４−３）の遊技機において、
前記制御手段は、前記遊技機を識別するための識別情報（例えば、「機種名」および「メインチップＩＤ」）を前記所定情報とともに外部に出力可能である。
【０４０７】
このような構成によれば、遊技機の外部の管理装置において、識別情報と所定情報とを対応付けて管理可能となるため、管理装置においてより適切に管理できる。
【０４０８】
＜変形例＞
（１）  枠制御基板１７に設けられた役物比率／連続役物比率を表示させるための操作スイッチが操作されることで、性能表示モニタ４０（表示モニタＰ２９）に役物比率／連続役物比率が表示されるようにしてもよい。また、枠制御基板１７に設けられた役物比率を表示させるための操作スイッチ（たとえば、エラー解除スイッチ、ＲＡＭクリアスイッチ）が操作されることで、役物比率が表示され、枠制御基板１７に設けられた連続役物比率を表示させるための操作スイッチ（たとえば、球抜きスイッチ、遊技球クリアスイッチ）が操作されることで、連続役物比率が表示されるようにしてもよい。このときに、遊技機枠５が開放されていることが、表示の条件として加えられてもよい。
【０４０９】
（２）  役物比率ｕおよび連続役物比率ｖを、性能表示モニタ４０（表示モニタＰ２９）に表示されるようにしてもよい。また、遊技機の性能表示モニタ４０以外の部分で表示されるようにしてもよく、たとえば、表示器３１２で表示されるようにしてもよいし、遊技球数表示器２９で表示されるようにしてもよい。これらの性能表示モニタ４０以外の部分で表示される場合であっても、所定操作に応じて表示させるようにしてもよい。また、性能表示モニタ４０と異なる専用の表示器で表示されるようにしてもよい。たとえば、専用の表示器を、主制御基板１６に設けるようにしてもよい。
【０４１０】
（３）  役物比率ｕおよび連続役物比率ｖは、枠制御部１７１によって算出され、表示されるようにした。しかし、これに限定されず、遊技機の枠制御部１７１以外の制御部、たとえば、主制御基板１６の主制御部１６１によって、役物比率ｕおよび連続役物比率ｖが算出されたり、表示されたりするようにしてもよい。
【０４１１】
（４）  前述した始動入賞口２７６は、役物が閉じている状態において、遊技球が入賞不能なものであってもよい。始動入賞口２７６の役物が閉じている状態（役物非作動中の状態）においても開いている状態（役物作動中の状態）においても、遊技球が入賞可能であり、開いている状態の方が閉じている状態よりも入賞し易いものであってもよい。
【０４１２】
（５）  前述した実施の形態および変形例においては、上述の所定情報は、遊技機または遊技用装置で特定され、送信されるようにした。しかし、これに限定されず、上述の所定情報が、遊技場の内部のサーバ（ホールサーバ８０１、ホールコンピュータなど）または外部のサーバ（遊技機管理サーバ８０２、ＣＵ３で扱われるカードを管理するカード管理会社のカード管理サーバ）などの管理装置で特定されるようにしてもよい。
【０４１３】
（６）  所定情報を受信した管理装置または遊技用装置においては、所定情報自体（たとえば、ベース、役物比率または連続役物比率の適否の判定結果）に基づいてベース、役物比率または連続役物比率の異常を監視し、異常と判断した場合に異常を報知するようにしてもよいし、所定情報（たとえば、低ベース時ベース、高ベース時ベース、連続役物比率、役物比率、アウト球数＋セーフ球数、アウト球数＋入賞口ごとのセーフ球数）から、ベース、役物比率または連続役物比率を計算し、その異常を監視し、異常と判断した場合に異常を報知するようにしてもよい。
【０４１４】
（７）  前述した実施の形態においては、上述の所定情報は、枠制御基板１７の枠制御部１７１によって特定されるようにした。しかし、これに限定されず、主制御基板１６の主制御部１６１など、遊技機の他の制御部によって特定されるようにしてもよい。
【０４１５】
（８）  前述した実施の形態または変形例において、遊技機または遊技用装置において所定情報を特定した場合、遊技機または遊技用装置において所定情報に基づいて異常を報知するようにしてもよい。
【０４１６】
（９）  前述した実施の形態において、上述の所定情報を遊技場の外部に送信するときに、通信が不能（オフライン状態）となっている場合は、遊技場側の遊技機、遊技用装置、管理装置に、所定情報を一時的に記憶しておき、通信が復旧した場合に、所定情報を外部の管理装置に送信するようにしてもよい。
【０４１７】
（１０）  前述した実施の形態においては、ベース、役物比率および連続役物比率が算出され所定契機ごとに、上述の所定情報が送信されるようにした。しかし、これに限定されず、上述の所定情報は、定期的（たとえば、１時間ごと）に送信されるようにしてもよい。
【０４１８】
（１１）  前述した実施の形態においては、ベース、役物比率および連続役物比率が異常であることは、枠制御基板１７の７セグメント式のＬＥＤディスプレイである性能表示モニタ４０（図４，図４２参照）の表示部に表示することで報知されるようにした。この報知が特定操作に応じて行なわれるようにしてもよい。また、ベース、役物比率または連続役物比率の値が枠制御基板１７の表示部に表示されるようにしてもよい。また、枠制御基板１７の表示部のような遊技者が通常見ることができない表示部とは異なる遊技者が見ることができる表示部、たとえば、表示器３１２に表示されるようにしてもよい。この場合、表示器３１２のタッチパネルでの特定操作に応じて表示されるようにしてもよい。また、特定操作が無くても常に表示されるようにしてもよい。また、ベース、役物比率および連続役物比率が異常であること、ならびに、ベース、役物比率および連続役物比率のうちの少なくともいずれか１つまたは複数の情報が表示されるようにしてもよい。また、これらの情報のいずれか１つまたは複数の情報を示唆する情報（たとえば、赤いアイコンを表示する、背景を赤くする）または関連する情報（たとえば、ベース、役物比率または連続役物比率の棒グラフや折線グラフなどのグラフ表示）が表示されるようにしてもよい。
【０４１９】
（１２）  前述した実施の形態において、ベース、役物比率および連続役物比率が継続して異常と判定されている場合に、異常が解消したと判断したときに、その旨を示す情報を、遊技場の外部または内部の管理装置に送信するようにしてもよい。
【０４２０】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４２１】
２  パチンコ遊技機、３  カードユニット、１６  主制御基板、１７  枠制御基板、２６  遊技盤、２９  遊技球数表示器、１７１  枠制御部、３０９  カード挿入／排出口、３１９  再プレイボタン、３２０  ＩＲ受光ユニット、３２１  玉貸ボタン、３２２  返却ボタン、３２３  ＣＵ制御部。
【図１】
2020039943.tif 000003
【図２】
2020039943.tif 000004
【図３】
2020039943.tif 000005
【図４】
2020039943.tif 000006
【図５】
2020039943.tif 000007
【図６】
2020039943.tif 000008
【図７】
2020039943.tif 000009
【図８】
2020039943.tif 000010
【図９】
2020039943.tif 000011
【図１０】
2020039943.tif 000012
【図１１】
2020039943.tif 000013
【図１２】
2020039943.tif 000014
【図１３】
2020039943.tif 000015
【図１４】
2020039943.tif 000016
【図１５】
2020039943.tif 000017
【図１６】
2020039943.tif 000018
【図１７】
2020039943.tif 000019
【図１８】
2020039943.tif 000020
【図１９】
2020039943.tif 000021
【図２０】
2020039943.tif 000022
【図２１】
2020039943.tif 000023
【図２２】
2020039943.tif 000024
【図２３】
2020039943.tif 000025
【図２４】
2020039943.tif 000026
【図２５】
2020039943.tif 000027
【図２６】
2020039943.tif 000028
【図２７】
2020039943.tif 000029
【図２８】
2020039943.tif 000030
【図２９】
2020039943.tif 000031
【図３０】
2020039943.tif 000032
【図３１】
2020039943.tif 000033
【図３２】
2020039943.tif 000034
【図３３】
2020039943.tif 000035
【図３４】
2020039943.tif 000036
【図３５】
2020039943.tif 000037
【図３６】
2020039943.tif 000038
【図３７】
2020039943.tif 000039
【図３８】
2020039943.tif 000040
【図３９】
2020039943.tif 000041
【図４０】
2020039943.tif 000042
【図４１】
2020039943.tif 000043
【図４２】
2020039943.tif 000044
【図４３】
2020039943.tif 000045
【図４４】
2020039943.tif 000046
【図４５】
2020039943.tif 000047
【図４６】
2020039943.tif 000048
【図４７】
2020039943.tif 000049
【図４８】
2020039943.tif 000050
【図４９】
2020039943.tif 000051
【図５０】
2020039943.tif 000052