(57)【要約】【課題】プレーヤキャラクタがオブジェクトに接触することなくオブジェクトを動作させるゲームを実現でき、オブジェクトの動作の幅を広げてその魅力を向上させることが可能なプログラム、ゲーム装置及びサーバ装置を提供すること。【解決手段】ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを保留状態のオブジェクトとして設定し、保留状態の当該オブジェクトを前記ゲーム空間の所定位置に配置する制御を行う、及び／又は、保留状態の当該オブジェクトに関する情報をゲーム画面上の所定位置に表示する制御を行う。所定条件を満たした場合に、前記保留制御部によって保留状態に設定されたオブジェクトの保留状態を解除し、当該オブジェクトについて所定の動作を実行する。【選択図】図１４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間に配置されたオブジェクトを用いて、プレーヤキャラクタと対戦キャラクタとが対戦を行うゲームを実行するプログラムであって、
前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを保留状態のオブジェクトとして設定し、保留状態の当該オブジェクトを前記ゲーム空間の所定位置に配置する制御を行う、及び／又は、保留状態の当該オブジェクトに関する情報をゲーム画面上の所定位置に表示する制御を行う保留制御部と、
所定条件を満たした場合に、前記保留制御部によって保留状態に設定されたオブジェクトの保留状態を解除し、当該オブジェクトについて所定の動作を実行する動作制御部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記保留制御部が、
前記ゲーム空間に存在するオブジェクトのうちプレーヤの操作入力に基づき指定されたオブジェクトを、保留状態のオブジェクトとして設定することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記プレーヤキャラクタの位置に基づいて、ゲーム空間に所定範囲を設定する範囲設定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記保留制御部が、
前記所定範囲内に存在するオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを、保留状態のオブジェクトとして設定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記範囲設定部が、
プレーヤキャラクタの位置を基準に、前記所定範囲の大きさを変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項３又は４において、
前記範囲設定部が、
プレーヤキャラクタの所定パラメータに基づいて、前記所定範囲の大きさを変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記保留制御部が、
複数のオブジェクトを保留状態に設定することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記保留制御部が、
前記保留状態のオブジェクトの個数を前記ゲーム画面上に表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記動作制御部が、
所定条件を満たした場合に、前記保留制御部によって保留状態に設定された複数のオブジェクトの保留状態を解除し、当該複数のオブジェクトについて所定の動作を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
前記保留制御部が、
前記プレーヤキャラクタと前記オブジェクトとの距離、前記オブジェクトの種類、前記オブジェクトの属性、前記プレーヤキャラクタと前記オブジェクトとの相性の少なくとも一つに応じて、前記オブジェクトを前記保留状態に設定するか否かを判断することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれかにおいて、
前記保留制御部が、
前記プレーヤキャラクタの所定パラメータに応じて、保留状態に設定可能なオブジェクトの数、属性及び種類の少なくとも１つを変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれかにおいて、
前記動作制御部が、
前記プレーヤキャラクタの所定パラメータに応じて、一括で動作させる前記オブジェクトの数、属性及び種類の少なくとも１つを変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１のいずれかにおいて、
前記動作制御部が、
前記プレーヤキャラクタの所定パラメータに応じて、前記オブジェクトの動作を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２のいずれかにおいて、
前記動作制御部が、
動作パラメータから所与の消費値を減算することを条件に、前記保留制御部によって保留状態に設定されたオブジェクトの保留状態を解除し、当該オブジェクトについて所定の動作を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
ゲーム空間に配置されたオブジェクトを用いて、プレーヤキャラクタと対戦キャラクタとが対戦を行うゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを保留状態のオブジェクトとして設定し、保留状態の当該オブジェクトを前記ゲーム空間の所定位置に配置する制御を行う、及び／又は、保留状態の当該オブジェクトに関する情報をゲーム画面上の所定位置に表示する制御を行う保留制御部と、
所定条件を満たした場合に、前記保留制御部によって保留状態に設定されたオブジェクトの保留状態を解除し、当該オブジェクトについて所定の動作を実行する動作制御部と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１５】
ゲーム空間に配置されたオブジェクトを用いて、プレーヤキャラクタと対戦キャラクタとが対戦を行うゲームを実行するサーバ装置であって、
前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを保留状態のオブジェクトとして設定し、保留状態の当該オブジェクトを前記ゲーム空間の所定位置に配置する制御を行う、及び／又は、保留状態の当該オブジェクトに関する情報をゲーム画面上の所定位置に表示する制御を行う保留制御部と、
所定条件を満たした場合に、前記保留制御部によって保留状態に設定されたオブジェクトの保留状態を解除し、当該オブジェクトについて所定の動作を実行する動作制御部と、
を含むことを特徴とするサーバ装置。
【請求項１６】
ゲーム空間に配置されたオブジェクトを用いて、プレーヤキャラクタと対戦キャラクタとが対戦を行うゲームを実行するプログラムであって、
前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを選択状態の
オブジェクトとして設定する選択部と、
前記選択状態のオブジェクトに対応付けて、特定タイミングから所定の動作を実行するまでの待機期間を制御する期間制御部と、
前記特定タイミングから前記待機期間を経過したタイミングで、前記選択状態のオブジェクトについて所定の動作を実行する動作制御部として、コンピュータを機能させ、
前記期間制御部は、
前記選択状態のオブジェクトの重さ及び前記選択状態のオブジェクトの種類の少なくとも一方に基づいて、前記待機期間を制御することを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
請求項１６において、
前記動作制御部は、
所定の入力の開始タイミングを前記特定タイミングとし、前記所定の入力が継続して検出される経過時間が前記待機期間を経過したタイミングで、前記選択状態のオブジェクトについて所定の動作を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
請求項１６又は１７において、
前記期間制御部は、
前記選択状態のオブジェクトの重さが重くなるほど、前記待機期間を長くすることを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
請求項１６〜１８のいずれかにおいて、
前記選択部が、
前記ゲーム空間に存在するオブジェクトのうちプレーヤの操作入力に基づき指定されたオブジェクトを、選択状態のオブジェクトとして設定することを特徴とするプログラム。
【請求項２０】
請求項１６〜１９のいずれかにおいて、
前記プレーヤキャラクタの位置に基づいて、ゲーム空間に所定範囲を設定する範囲設定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記選択部が、
前記所定範囲内に存在するオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを、選択状態のオブジェクトとして設定することを特徴とするプログラム。
【請求項２１】
請求項２０において、
前記範囲設定部が、
プレーヤキャラクタの位置を基準に、前記所定範囲の大きさを変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項２２】
請求項２０又は２１において、
前記範囲設定部が、
プレーヤキャラクタの所定パラメータに基づいて、前記所定範囲の大きさを変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項２３】
請求項１６〜２２のいずれかにおいて、
前記選択部が、
複数のオブジェクトを選択状態に設定することを特徴とするプログラム。
【請求項２４】
請求項１６〜２３のいずれかにおいて、
前記選択部が、
前記選択状態のオブジェクトの個数を前記ゲーム画面上に表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２５】
請求項１６〜２４のいずれかにおいて、
前記期間制御部は、
複数の前記選択状態のオブジェクト毎に、選択状態のオブジェクトの重さ及び当該選択状態のオブジェクトの種類の少なくとも一方に基づいて前記待機期間を設定し、
前記動作制御部が、
複数の前記選択状態のオブジェクト毎に、特定タイミングから選択状態のオブジェクトの前記待機期間を経過したタイミングで、当該選択状態のオブジェクトについて所定の動作を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項２６】
請求項１６〜２５のいずれかにおいて、
前記選択部が、
前記プレーヤキャラクタと前記オブジェクトとの距離、前記オブジェクトの種類、前記オブジェクトの属性、前記プレーヤキャラクタと前記オブジェクトとの相性の少なくとも一つに応じて、前記オブジェクトを前記選択状態に設定するか否かを判断することを特徴とするプログラム。
【請求項２７】
請求項１６〜２６のいずれかにおいて、
前記選択部が、
前記プレーヤキャラクタの所定パラメータに応じて、選択状態に設定可能なオブジェクトの数、属性及び種類の少なくとも１つを変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項２８】
請求項１６〜２７のいずれかにおいて、
前記動作制御部が、
前記プレーヤキャラクタの所定パラメータに応じて、前記オブジェクトの動作を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項２９】
請求項１６〜２８のいずれかにおいて、
前記動作制御部が、
動作パラメータから所与の消費値を減算することを条件に、前記選択状態のオブジェクトについて所定の動作を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項３０】
請求項１６〜２９のいずれかにおいて、
前記期間制御部は、
前記選択状態のオブジェクトの重さ及び前記選択状態のオブジェクトの種類の少なくとも一方と、前記プレーヤキャラクタの所定パラメータとに基づいて、当該選択状態のオブジェクトに対応付けられた前記待機期間を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項３１】
ゲーム空間に配置されたオブジェクトを用いて、プレーヤキャラクタと対戦キャラクタとが対戦を行うゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを選択状態のオブジェクトとして設定する選択部と、
前記選択状態のオブジェクトに対応付けて、特定タイミングから所定の動作を実行するまでの待機期間を制御する期間制御部と、
前記特定タイミングから前記待機期間を経過したタイミングで、前記選択状態のオブジェクトについて所定の動作を実行する動作制御部と、を含み、
前記期間制御部は、
前記選択状態のオブジェクトの重さ及び前記選択状態のオブジェクトの種類の少なくとも一方に基づいて、前記待機期間を制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３２】
ゲーム空間に配置されたオブジェクトを用いて、プレーヤキャラクタと対戦キャラクタとが対戦を行うゲームを実行するサーバ装置であって、
前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを選択状態のオブジェクトとして設定する選択部と、
前記選択状態のオブジェクトに対応付けて、特定タイミングから所定の動作を実行するまでの待機期間を制御する期間制御部と、
前記特定タイミングから前記待機期間を経過したタイミングで、前記選択状態のオブジェクトについて所定の動作を実行する動作制御部と、を含み、
前記期間制御部は、
前記選択状態のオブジェクトの重さ及び前記選択状態のオブジェクトの種類の少なくとも一方に基づいて、前記待機期間を制御することを特徴とするサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、ゲーム装置及びサーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲーム空間内のプレーヤキャラクタが接触したオブジェクトを用いて動作を行うゲームが知られている。
【０００３】
例えば、キャラクタが球オブジェクトを転がし、球オブジェクトに衝突したオブジェクトを次々と結合させて球オブジェクトを雪だるま式に大きくして転がすゲームが存在する（例えば、特許文献１）。
【０００４】
また、プレーヤキャラクタが、ゲーム空間に存在するオブジェクトを掴む動作を行い、当該オブジェクトを敵キャラクタに投げつけて攻撃するゲームが存在する（例えば、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許３８４３２４１号
【非特許文献】
【０００６】
【非特許文献１】スーパーマリオＵＳＡ［平成３０年６月１４日検索］（ｈｔｔｐｓ：／／ｗｗｗ．ｎｉｎｔｅｎｄｏ．ｃｏ．ｊｐ／ｎｇｃ／ｓｍｓ／ｈｉｓｔｏｒｙ／ｓｍｕ／）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記特許文献１に記載のシステム、及び、上記非特許文献１に記載のシステムは、プレーヤキャラクタがオブジェクトと接触してそのままオブジェクトを動作させる（転がす、或いは投げる等）単純なゲームであり、更なる改良の余地がある。
【０００８】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、プレーヤキャラクタがオブジェクトに接触することなくオブジェクトを動作させるゲームを実現でき、オブジェクトの動作の幅を広げてその魅力を向上させることが可能なプログラム、ゲーム装置及びサーバ装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）上記課題を解決するため、本発明は、
ゲーム空間に配置されたオブジェクトを用いて、プレーヤキャラクタと対戦キャラクタとが対戦を行うゲームを実行するプログラムであって、
前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを保留状態のオブジェクトとして設定し、保留状態の当該オブジェクトを前記ゲーム空間の所定位置に配置する制御を行う、及び／又は、保留状態の当該オブジェクトに関する情報をゲーム画面上の所定位置に表示する制御を行う保留制御部と、
所定条件を満たした場合に、前記保留制御部によって保留状態に設定されたオブジェクトの保留状態を解除し、当該オブジェクトについて所定の動作を実行する動作制御部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
【００１０】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記構成を備えるゲーム装置及び上記構成を備えるサーバ装置に関する。
【００１１】
本発明によれば、プレーヤキャラクタがオブジェクトに触れることなくオブジェクトを保留状態に設定し、その後、動作させることが可能となる。つまり、本発明は、オブジェクトの動作の幅を広げることができ、プレーヤがより一層興味を持つようなゲームを提供することができる。
【００１２】
例えば、本発明によれば、プレーヤキャラクタがオブジェクトに接触せずとも、オブジェクトを保留状態に設定し、所定条件を満たした場合に、当該オブジェクトの保留状態を解除して敵キャラクタに向けて攻撃する等の動作を行うことが可能となる。
【００１３】
（２）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記保留制御部が、
前記ゲーム空間に存在するオブジェクトのうちプレーヤの操作入力に基づき指定されたオブジェクトを、保留状態のオブジェクトとして設定するようにしてもよい。
【００１４】
本発明によれば、プレーヤは自分自身が操作入力することによって保留状態のオブジェクトを指定することができるので、プレーヤの意思を反映させて保留対象のオブジェクトを設定することができる。
【００１５】
（３）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記プレーヤキャラクタの位置に基づいて、ゲーム空間に所定範囲を設定する範囲設定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記保留制御部が、
前記所定範囲内に存在するオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを、保留状態のオブジェクトとして設定するようにしてもよい。
【００１６】
本発明によれば、保留状態の設定に影響を及ぼす所定範囲が、プレーヤキャラクタの位置に基づき設定されるので、プレーヤはプレーヤキャラクタの位置を意識してゲームプレイすることができる。
【００１７】
（４）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記範囲設定部が、
プレーヤキャラクタの位置を基準に、前記所定範囲の大きさを変化させるようにしてもよい。
【００１８】
本発明によれば、プレーヤキャラクタの位置が所定範囲の大きさに影響を及ぼすので、プレーヤは、プレーヤキャラクタの位置を意識してゲームプレイすることができる。
【００１９】
（５）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記範囲設定部が、
プレーヤキャラクタの所定パラメータに基づいて、前記所定範囲の大きさを変化させるようにしてもよい。
【００２０】
本発明によれば、プレーヤキャラクタの所定パラメータが所定範囲の大きさに影響を及ぼすので、プレーヤはプレーヤキャラクタの所定パラメータを向上させることを動機付けることができ、ゲームの面白みを向上させることができる。
【００２１】
（６）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記保留制御部が、
複数のオブジェクトを保留状態に設定するようにしてもよい。
【００２２】
本発明によれば、複数のオブジェクトを保留状態に設定できるので、プレーヤは戦略的にゲームプレイすることができる。
【００２３】
（７）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記保留制御部が、
前記保留状態のオブジェクトの個数を前記ゲーム画面上に表示する制御を行うようにしてもよい。
【００２４】
本発明によれば、プレーヤは保留状態のオブジェクトの個数を容易に把握することができる。
【００２５】
（８）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記動作制御部が、
所定条件を満たした場合に、前記保留制御部によって保留状態に設定された複数のオブジェクトの保留状態を解除し、当該複数のオブジェクトについて所定の動作を実行するようにしてもよい。
【００２６】
本発明によれば、複数のオブジェクトを動作させることができるので、プレーヤは戦略を練ってゲームプレイすることができる。例えば、本発明によれば、複数のオブジェクトで敵キャラクタを一気に攻撃する等が可能となる。
【００２７】
（９）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記保留制御部が、
前記プレーヤキャラクタと前記オブジェクトとの距離、前記オブジェクトの種類、前記オブジェクトの属性、前記プレーヤキャラクタと前記オブジェクトとの相性の少なくとも一つに応じて、前記オブジェクトを前記保留状態に設定するか否かを判断するようにしてもよい。
【００２８】
本発明によれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタとオブジェクトとの距離、オブジェクトの種類、オブジェクトの属性、プレーヤキャラクタとオブジェクトとの相性の少なくとも一つを考慮してゲームプレイすることになり、ゲームの面白みを向上させることができる。
【００２９】
（１０）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記保留制御部が、
前記プレーヤキャラクタの所定パラメータに応じて、保留状態に設定可能なオブジェクトの数、属性及び種類の少なくとも１つを変化させるようにしてもよい。
【００３０】
本発明によれば、例えば、プレーヤキャラクタの所定パラメータが高いほど、保留状態に設定可能なオブジェクトの数を増加させる等の制御が可能となり、プレーヤキャラクタの所定パラメータを向上させる動機を与え、更に、ゲームプレイの面白みを向上させることができる。
【００３１】
（１１）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記動作制御部が、
前記プレーヤキャラクタの所定パラメータに応じて、一括で動作させる前記オブジェクトの数、属性及び種類の少なくとも１つを変化させるようにしてもよい。
【００３２】
本発明によれば、例えば、プレーヤキャラクタの所定パラメータが高いほど、一括で動作させるオブジェクトの数を増やす等の制御が可能となり、プレーヤキャラクタの所定パラメータを向上させる動機を与え、更に、ゲームプレイの面白みを向上させることができる。
【００３３】
（１２）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記動作制御部が、
前記プレーヤキャラクタの所定パラメータに応じて、前記オブジェクトの動作を変化させるようにしてもよい。
【００３４】
本発明によれば、例えば、プレーヤキャラクタの所定パラメータが高いほど、オブジェクトの攻撃動作の攻撃力を高める等の制御が可能となり、プレーヤキャラクタの所定パラメータを向上させる動機を与え、更に、ゲームプレイの面白みを向上させることができる。
【００３５】
（１３）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記動作制御部が、
動作パラメータから所与の消費値を減算することを条件に、前記保留制御部によって保留状態に設定されたオブジェクトの保留状態を解除し、当該オブジェクトについて所定の動作を実行するようにしてもよい。
【００３６】
本発明によれば、オブジェクトの動作と引き換えに動作パラメータから所与の消費値が減算されるので、オブジェクトをいたずらに動作させることを阻止することができ、また、プレーヤは動作パラメータを考慮して戦略的にゲームプレイできる。また、動作パラメータを向上させる動機をプレーヤに与え、更にゲームの面白みを向上させることができる。
【００３７】
（１４）また、本発明は、
ゲーム空間に配置されたオブジェクトを用いて、プレーヤキャラクタと対戦キャラクタとが対戦を行うゲームを実行するプログラムであって、
前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを選択状態のオブジェクトとして設定する選択部と、
前記選択状態のオブジェクトに対応付けて、特定タイミングから所定の動作を実行するまでの待機期間を制御する期間制御部と、
前記特定タイミングから前記待機期間を経過したタイミングで、前記選択状態のオブジェクトについて所定の動作を実行する動作制御部として、コンピュータを機能させ、
前記期間制御部は、
前記選択状態のオブジェクトの重さ及び前記選択状態のオブジェクトの種類の少なくとも一方に基づいて、前記待機期間を制御することを特徴とするプログラムに関する。
【００３８】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記構成を備えるゲーム装置及び上記構成を備えるサーバ装置に関する。
【００３９】
本発明によれば、プレーヤキャラクタがオブジェクトに触れることなくオブジェクトを選択状態に設定し、その後、動作させることが可能となる。つまり、本発明は、オブジェクトの動作の幅を広げることができ、プレーヤがより一層興味を持つようなゲームを提供することができる。
【００４０】
例えば、本発明によれば、プレーヤキャラクタがオブジェクトに接触せずとも、オブジェクトを選択状態に設定し、特定タイミングから待機期間を経過したタイミングで、選択状態のオブジェクトについて所定の動作（例えば、敵キャラクタに向けて攻撃する等）を行うことが可能となる。
【００４１】
また、本発明によれば、選択状態のオブジェクトの重さ及び選択状態のオブジェクトの種類の少なくとも一方に基づいて待機期間を制御するので、選択状態のオブジェクトの重さや種類に応じて、当該選択状態のオブジェクトの動作させにくさを再現することができる。
【００４２】
（１５）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記動作制御部は、
所定の入力の開始タイミングを前記特定タイミングとし、前記所定の入力が継続して検出される経過時間が前記待機期間を経過したタイミングで、前記選択状態のオブジェクトについて所定の動作を実行するようにしてもよい。
【００４３】
本発明によれば、所定の入力（例えば、タッチ入力やボタン入力等）の開始したタイミングを所定タイミングとし、当該所定タイミングから当該所定の入力が継続して検出される経過時間が待機期間を経過したタイミングで、選択状態のオブジェクトについて所定の動作を行うので、プレーヤの直感的な入力を行うことができる。
【００４４】
なお、プレーヤが所定の入力（例えば、タッチ入力やボタン入力等）を開始したタイミングから当該所定の入力が継続して検出される経過時間を、ホールド期間と言い換えてもよい。
【００４５】
（１６）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記期間制御部は、
前記選択状態のオブジェクトの重さが重くなるほど、前記待機期間を長くするようにしてもよい。
【００４６】
また、本発明によれば、選択状態のオブジェクトの重さが重くなるほど、待機期間を長くするので、例えば、重いオブジェクトほど動作させるのに時間を要するように再現することができる。
【００４７】
（１７）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記選択部が、
前記ゲーム空間に存在するオブジェクトのうちプレーヤの操作入力に基づき指定されたオブジェクトを、選択状態のオブジェクトとして設定するようにしてもよい。
【００４８】
本発明によれば、プレーヤは自分自身が操作入力することによって選択状態のオブジェクトを指定することができるので、プレーヤの意思を反映させて選択対象のオブジェクトを設定することができる。
【００４９】
（１８）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記プレーヤキャラクタの位置に基づいて、ゲーム空間に所定範囲を設定する範囲設定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記選択部が、
前記所定範囲内に存在するオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを、選択状態のオブジェクトとして設定するようにしてもよい。
【００５０】
本発明によれば、選択状態の設定に影響を及ぼす所定範囲が、プレーヤキャラクタの位置に基づき設定されるので、プレーヤはプレーヤキャラクタの位置を意識してゲームプレイすることができる。
【００５１】
（１９）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記範囲設定部が、
プレーヤキャラクタの位置を基準に、前記所定範囲の大きさを変化させるようにしてもよい。
【００５２】
本発明によれば、プレーヤキャラクタの位置が所定範囲の大きさに影響を及ぼすので、プレーヤは、プレーヤキャラクタの位置を意識してゲームプレイすることができる。
【００５３】
（２０）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記範囲設定部が、
プレーヤキャラクタの所定パラメータに基づいて、前記所定範囲の大きさを変化させるようにしてもよい。
【００５４】
本発明によれば、プレーヤキャラクタの所定パラメータが所定範囲の大きさに影響を及ぼすので、プレーヤはプレーヤキャラクタの所定パラメータを向上させることを動機付けることができ、ゲームの面白みを向上させることができる。
【００５５】
（２１）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記選択部が、
複数のオブジェクトを選択状態に設定するようにしてもよい。
【００５６】
本発明によれば、複数のオブジェクトを選択状態に設定できるので、プレーヤは戦略的にゲームプレイすることができる。
【００５７】
（２２）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記選択部が、
前記選択状態のオブジェクトの個数を前記ゲーム画面上に表示する制御を行うようにしてもよい。
【００５８】
本発明によれば、プレーヤは選択状態のオブジェクトの個数を容易に把握することができる。
【００５９】
（２３）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は
、
前記期間制御部は、
複数の前記選択状態のオブジェクト毎に、選択状態のオブジェクトの重さ及び当該選択状態のオブジェクトの種類の少なくとも一方に基づいて前記待機期間を設定し、
前記動作制御部が、
複数の前記選択状態のオブジェクト毎に、特定タイミングから選択状態のオブジェクトの前記待機期間を経過したタイミングで、当該選択状態のオブジェクトについて所定の動作を実行するようにしてもよい。
【００６０】
本発明によれば、複数のオブジェクトを動作させることができるので、プレーヤは戦略を練ってゲームプレイすることができる。また、本発明によれば、複数の選択状態のオブジェクト毎に、選択状態のオブジェクトの重さ及び当該選択状態のオブジェクトの種類の少なくとも一方に基づいて待機期間が設定されるので、各選択状態のオブジェクトに適した待機期間を設定することができる。本発明によれば、例えば、軽いオブジェクトで敵キャラクタを先に攻撃し、最後の重いオブジェクトで敵キャラクタを攻撃する等が可能となる。また、特定の種類のオブジェクトで敵キャラクタを先に攻撃し、最後に他の種類のオブジェクトで敵キャラクタを攻撃する等が可能となる。
【００６１】
（２４）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記選択部が、
前記プレーヤキャラクタと前記オブジェクトとの距離、前記オブジェクトの種類、前記オブジェクトの属性、前記プレーヤキャラクタと前記オブジェクトとの相性の少なくとも一つに応じて、前記オブジェクトを前記選択状態に設定するか否かを判断するようにしてもよい。
【００６２】
本発明によれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタとオブジェクトとの距離、オブジェクトの種類、オブジェクトの属性、プレーヤキャラクタとオブジェクトとの相性の少なくとも一つを考慮してゲームプレイすることになり、ゲームの面白みを向上させることができる。
【００６３】
（２５）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記選択部が、
前記プレーヤキャラクタの所定パラメータに応じて、選択状態に設定可能なオブジェクトの数、属性及び種類の少なくとも１つを変化させるようにしてもよい。
【００６４】
本発明によれば、例えば、プレーヤキャラクタの所定パラメータが高いほど、選択状態に設定可能なオブジェクトの数を増加させる等の制御が可能となり、プレーヤキャラクタの所定パラメータを向上させる動機を与え、更に、ゲームプレイの面白みを向上させることができる。
【００６５】
（２６）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記動作制御部が、
前記プレーヤキャラクタの所定パラメータに応じて、前記オブジェクトの動作を変化させるようにしてもよい。
【００６６】
本発明によれば、例えば、プレーヤキャラクタの所定パラメータが高いほど、オブジェクトの攻撃動作の攻撃力を高める等の制御が可能となり、プレーヤキャラクタの所定パラ
メータを向上させる動機を与え、更に、ゲームプレイの面白みを向上させることができる。
【００６７】
（２７）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記動作制御部が、
動作パラメータから所与の消費値を減算することを条件に、前記選択状態のオブジェクトについて所定の動作を実行するようにしてもよい。
【００６８】
本発明によれば、オブジェクトの動作と引き換えに動作パラメータから所与の消費値が減算されるので、オブジェクトをいたずらに動作させることを阻止することができ、また、プレーヤは動作パラメータを考慮して戦略的にゲームプレイできる。また、動作パラメータを向上させる動機をプレーヤに与え、更にゲームの面白みを向上させることができる。
【００６９】
（２８）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記期間制御部は、
前記選択状態のオブジェクトの重さ及び前記選択状態のオブジェクトの種類の少なくとも一方と、前記プレーヤキャラクタの所定パラメータとに基づいて、当該選択状態のオブジェクトに対応付けられた前記待機期間を設定するようにしてもよい。
【００７０】
本発明によれば、選択状態のオブジェクトに対して、例えば、プレーヤキャラクタの所定パラメータが上がるほど、待機期間を短縮させることができ、プレーヤキャラクタの所定パラメータを向上させる動機を与え、更に、ゲームプレイの面白みを向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００７１】
【図１】本実施形態のゲームシステムのネットワーク図の一例を示す図。
【図２】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のサーバ装置の機能ブロック図の一例を示す図。
【図４】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図５】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図６】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図７】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図８】図８（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態の所定範囲を説明するための図。
【図９】本実施形態のオブジェクトに関する情報の一例を示す図。
【図１０】図１０（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態の保留状態のオブジェクトの配置の一例を示す図。
【図１１】本実施形態の能力値と種類との関係の一例を示す図。
【図１２】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図１３】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図１４】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート。
【図１５】本実施形態のオブジェクトの指定に関する説明図。
【図１６】本実施形態の保留状態のオブジェクトに関する情報を表示する一例を示す図。
【図１７】本実施形態の保留状態のオブジェクトに関する情報を表示する一例を示す図。
【図１８】本実施形態の動作指示に関する説明図。
【図１９】第２の実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す図。
【図２０】第２の実施形態の動作タイミングに関する説明図。
【図２１】第２の実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図２２】第２の実施形態の所定のゲージに関する説明図。
【図２３】第２の実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図２４】第２の実施形態の処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００７２】
以下、実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００７３】
［１］ゲームシステム
図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置２０と、ゲーム装置１０（例えば、ゲーム装置１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００７４】
サーバ装置２０は、ゲーム装置１０にサービスを提供する情報処理装置、コンピュータ等である。そして、サーバ装置２０は、例えば、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能することも可能である。
【００７５】
ゲーム装置１０は、記憶部１７０（或いは情報記憶媒体１８０）に記憶されている本実施形態のゲームのプログラムを実行する。ゲームのプログラムは、ゲームアプリケーションを含む。なお、ゲーム装置１０は、予め、サーバ２０にアクセスすることにより、当該ゲームのプログラムをサーバ２０から受信して記憶部１７０（或いは情報記憶媒体１８０）に記憶するようにしてもよい。
【００７６】
また、サーバ装置２０は、ネットワークを介して複数のプレーヤのゲーム装置１０と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームのサービスを提供してもよい。
【００７７】
また、サーバ装置２０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００７８】
そして、サーバ装置２０の記憶領域に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶される情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００７９】
ゲーム装置１０は、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置２０に接続可能な装置である。なお、ゲーム装置１０とサーバ装置２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００８０】
［１．１］ゲーム装置の構成
図２を用いて、本実施形態のゲーム装置１０の構成について説明する。なお、図２は、本実施形態のゲーム装置１０の機能ブロック図の一例である。また、本実施形態のゲーム装置１０は、図２の各部を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【００８１】
ゲーム装置１０は、携帯型ゲーム機、携帯端末装置、スマートフォン、タブレット型端末装置、携帯電話、画像生成装置などの情報処置装置（コンピュータ、端末装置）である。
【００８２】
また、本実施形態のゲーム装置１０は、操作入力部１５０と、記憶部１７０と、情報記憶媒体１８０と、処理部１００と、表示部１９０と、音出力部１９２と、通信部１９６と、によって構成される。
【００８３】
操作入力部１５０は、複数のボタン、アナログスティック、傾きや動きに応じて変化する情報を検出する物理センサとしての加速度センサと、マイクと、ゲームの内容に応じて知覚振動をプレーヤにフィードバックする振動部と、振動子の振動制御を含む各種の制御を行う制御回路と、通信部と、によって構成されている。また、操作入力部１５０は、タッチパネル型ディスプレイなどの操作子を設けている。
【００８４】
また、操作入力部１５０は、レバー、十字キー、マウス、を更に設けてもよい。また、操作入力部１５０は、コントローラ自体にかかる角速度を検出するジャイロセンサを備えていてもよい。
【００８５】
なお、本実施形態の操作入力部１５０は、プレーヤＰが両手に把持して位置、向きを任意に変更可能な操作入力装置であり、操作入力部１５０は、ゲーム装置１０の本体と着脱可能である。なお、ゲーム装置１０は本体と操作入力部１５０が一体化しているものであってもよい。また、操作入力部１５０は、音声入力によって入力を受け付けてもよい。
【００８６】
なお、ゲーム装置１０の本体に対して操作入力部１５０が未装着の場合は、操作入力部１５０の無線通信によって本体とデータを送受信するように制御する。ゲーム装置１０の本体に操作入力部１５０が装着されている場合には、図示しないコネクタによって接続されて、各操作入力部１５０の充電のための接続、又は、その他の電気的な接続又はデータ通信を行うための接続がされていてもよい。
【００８７】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などのハードウェアにより実現できる。
【００８８】
特に、本実施形態の記憶部１７０は、主記憶部１７１、画像バッファ１７２を含む。画像バッファ１７２は、画像生成部１２０において生成された画像を記憶する。
【００８９】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。
【００９０】
処理部１００は、記憶部１７０又はこの情報記憶媒体１８０に格納されるプログラムから読み出されたデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち、記憶部１７０又は情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００９１】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムは、サーバ２０が有する記憶部２４０、情報記憶媒体２８０からネットワークを介して情報記憶媒体１８０（または、記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなサーバ２０の記憶部２４０、情報記憶媒体２８０の使用も本発明の範囲に含まれる。
【００９２】
処理部１００（プロセッサ）は、操作入力部１５０から入力された情報（入力情報）や情報記憶媒体１８０から記憶部１７０に展開されたプログラム等に基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音制御の処理を行う。
【００９３】
本実施形態の処理部１００は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、最終ステージをクリアした場合にはエンディングを進行させる処理を行う。
【００９４】
また、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、受け付け部１１０、配置部１１１、移動・動作処理部１１２、ゲーム処理部１１４、保留制御部１１５、範囲設定部１１６、表示制御部１１８、画像生成部１２０、音制御部１３０として機能する。
【００９５】
通信制御部１０１は、他のゲーム装置１０やサーバ２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
【００９６】
受け付け部１１０は、操作入力部１５０からの指示（例えば、動作指示）や、操作入力部１５０からの入力情報（操作入力、入力信号）を受け付ける処理を行う。例えば、受け付け部１１０は、オブジェクトに対して、複数種類の動作指示のうち、いずれか一の動作指示を受け付ける。
【００９７】
配置部１１１は、オブジェクトをゲーム空間（仮想空間、仮想３次元空間、オブジェクト空間ともいう。）に配置する処理を行う。例えば、配置部１１１は、キャラクタ、オブジェクトの他に、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を、ゲーム空間に配置する処理を行う。ここでゲーム空間とは、仮想的なゲーム空間であり、例えば、仮想３次元空間の場合、ワールド座標系、仮想カメラ座標系のように、３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【００９８】
例えば、配置部１１１は、ワールド座標系にオブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）を配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。なお、配置部１１１は、スケーリングされたオブジェクトを仮想空間に配置する処理を行ってもよい。
【００９９】
なお、本実施形態の配置部１１１は、オブジェクトを仮想２次元空間に配置してもよい。
【０１００】
移動・動作処理部１１２は、ゲーム空間（仮想空間）にあるオブジェクトの移動・動作演算を行う。すなわち、入力情報、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、オブジェクトを仮想空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（移動速度、移動加速度、位置、向きなど）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。なお、フレームは、オブジェクトの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
【０１０１】
また、移動・動作処理部１１２は、仮想２次元空間においてオブジェクトを移動させる場合には、オブジェクトを、所与の移動方向に所定の移動速度で移動させる制御を行うよ
うにしてもよい。
【０１０２】
また、移動・動作処理部１１２は、動作制御部１１２ａを含む。動作制御部１１２ａは、保留制御部１１５によって保留状態に設定されたオブジェクトの保留状態を解除し、当該オブジェクトについて所定の動作を実行する。詳細については後述する。
【０１０３】
ゲーム処理部１１４は、主に、上述した各種のゲーム処理を実行するともに、ゲームに関する種々のゲーム演算処理を行う。
【０１０４】
保留制御部１１５は、ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを保留状態のオブジェクトとして設定し、保留状態の当該オブジェクトを前記ゲーム空間の所定位置に配置する制御を行う、及び／又は、保留状態の当該オブジェクトに関する情報をゲーム画面上の所定位置に表示する制御を行う。詳細については後述する。
【０１０５】
なお、保留制御部１１５が保留状態のオブジェクトをゲーム空間の所定位置に配置する制御を行う場合には、配置部１１１と同様な手法で、保留状態のオブジェクトをゲーム空間に配置する処理を行う。つまり、保留制御部１１５は、ワールド座標系、仮想カメラ座標系のように、３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）において保留状態のオブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）を配置する。例えば、ワールド座標系での保留状態のオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）で保留状態オブジェクトを配置する。なお、保留制御部１１５は、スケーリングされた保留状態のオブジェクトを仮想空間に配置する処理を行ってもよい。
【０１０６】
また、保留制御部１１５が保留状態の当該オブジェクトに関する情報をゲーム画面上の所定位置に表示する制御を行う場合には、表示部１９０の所定表示領域（例えば、表示部１９０の右側の所定領域ＷＡ）に、保留状態の当該オブジェクトに関する情報を表示する制御を行う。
【０１０７】
範囲設定部１１６は、ゲーム空間に所定範囲を設定する。詳細については後述する。
【０１０８】
表示制御部１１８は、画像生成部１２０によって生成された画像や、画像に関する情報を表示部１９０に表示させる制御を行う。
【０１０９】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成する。
【０１１０】
また、画像生成部１２０は、オブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【０１１１】
頂点処理では、頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム、第１のシェーダプログラム）に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換（カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換（投影変換）、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。
【０１１２】
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム、第２のシェーダプログラム）に従って、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ１７２（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【０１１３】
なお、頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【０１１４】
そして画像生成部１２０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【０１１５】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、記憶部１７０に保存される。
【０１１６】
テクスチャマッピングは、記憶部１７０に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部１７０からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【０１１７】
隠面消去処理としては、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【０１１８】
αブレンディング（α合成）は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）のことである。
【０１１９】
例えば、αブレンディングでは、これから画像バッファ１７２に描画する描画色（上書きする色）Ｃ１と、既に画像バッファ１７２（レンダリングターゲット）に描画されてい
る描画色（下地の色）Ｃ２とを、α値に基づいて線形合成処理を行う。つまり、最終的な描画色をＣとすると、Ｃ＝Ｃ１＊α＋Ｃ２＊（１−α）によって求めることができる。
【０１２０】
なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【０１２１】
音制御部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成する。
【０１２２】
表示部１９０は、処理部１００により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴディスプレイ、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）、ＯＥＬＤ（有機ＥＬディスプレイ）、ＰＤＰ（プラズマディスプレイパネル）、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【０１２３】
また、本実施形態のゲーム装置１０は、モニタやテレビなどの表示部１９０に接続し、ゲーム画像を外部出力先として当該表示部１９０に表示させるようにしてもよい。
【０１２４】
音出力部１９２は、音制御部１３０により再生する音を出力するものであり、その機能は、複数のスピーカユニット、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
【０１２５】
なお、音出力部１９２は、表示装置に備えられたスピーカとしてもよい。例えば、テレビ（家庭用テレビジョン受像機）を表示装置として用いる場合には、当該テレビ受像機のスピーカを音出力部１９２として用いることができる。
【０１２６】
通信部１９６は、ネットワーク（インターネット）を介して他のゲーム機と通信することができる。その機能は、各種プロセッサまたは通信用ＡＳＩＣ、ネットワーク・インタフェース・カードなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。また、通信部１９６は、有線、無線いずれの通信も行うことができる。
【０１２７】
なお、本実施形態のゲーム装置１０は、１人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード、或いは、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードでゲームプレイできるように制御してもよい。例えば、マルチプレーヤモードで制御する場合には、ネットワークを介して他のゲーム装置１０とデータを送受信してゲーム処理を行うようにしてもよいし、１つのゲーム装置１０が、複数の操作入力部１５０からの入力情報に基づいて処理を行うようにしてもよい。
【０１２８】
［１．２］サーバ装置
図３を用いて、本実施形態のサーバ装置２０の構成について説明する。なお、図３は、本実施形態のサーバ装置２０の機能ブロック図の一例である。また、本実施形態のサーバ装置２０は、図３の各部を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【０１２９】
サーバ装置２０は、管理者やその他の入力に用いるための入力部２２０、所定の表示を行う表示部２３０、所定の情報が記憶された情報記憶媒体２８０、ゲーム装置１０やその他と通信を行う通信部２９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部２００、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部２４０を含む。
【０１３０】
入力部２２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部２２０は、マウスやキーボー
ド等によって構成される。
【０１３１】
表示部２３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部２３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【０１３２】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【０１３３】
通信部２９６は、外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【０１３４】
記憶部２４０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部２４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【０１３５】
また、本実施形態の記憶部２４０は、主記憶部２４２の他に、
（１）ゲーム処理を実行する際に用いる各種のテーブルデータ、及び、プレーヤに提供されるアイテムなどのゲーム媒体の情報（初期値を含む。）を含むゲームに関する情報（以下、「ゲーム情報」という。）が記憶されるゲームデータ記憶部２４４、
（２）プレーヤ毎にプレーヤに関する情報（以下、「プレーヤ情報」という。）が記憶されるプレーヤ情報記憶部２４６、
を有している。
【０１３６】
なお、本実施形態において、ゲーム媒体とは、アイテムやゲーム内通貨等であり、例えば、ゲーム内おいて仮想的なゲーム媒体として提供され、ゲーム内の所与のタイミングで獲得可能又は使用可能（プレーヤに獲得されていなくてもよい。）となっている。
【０１３７】
処理部２００は、記憶部２４０内の主記憶部２４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１３８】
処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【０１３９】
例えば、処理部２００（プロセッサー）は、情報記憶媒体２８０に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置２０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、ゲーム装置（端末装置）１０からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【０１４０】
具体的には、本実施形態の処理部２００は、通信制御部２０１、Ｗｅｂ処理部２０２、ゲーム管理部２０３、及び、タイマ管理部２０７を少なくとも有している。
【０１４１】
通信制御部２０１は、ゲーム装置１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置２０は、通信制御部２０１によってゲーム装置１０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部２０１は、プレ
ーヤのゲーム装置１０からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤのゲーム装置１０に送信する処理を行う。
【０１４２】
Ｗｅｂ処理部２０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部２０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、ゲーム装置１０にインストールされているＷｅｂブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、ゲーム装置１０のＷｅｂブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
【０１４３】
ゲーム管理部２０３は、ゲーム装置１０と連動し、当該ゲーム装置１０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、ゲーム処理を実行してもよい。
【０１４４】
特に、ゲーム管理部２０３は、プレーヤの指示に基づいて、又は、ゲーム進行上のタイミング（ゲーム開始前又はゲーム中）に、プレーヤ毎に、ゲームに使用されるアイテム等のゲーム媒体をプレーヤに付与する。
【０１４５】
そして、ゲーム管理部２０３は、ゲーム装置１０と連動し、プレーヤキャラクタ、オブジェクトやアイテム、パラメータなどに基づいて、ゲームを進行させるようにしてもよい。
【０１４６】
タイマ管理部２０７は、タイマ機能を有し、ゲーム管理部２０３又はその他の各部からの要求に基づいて、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部２０７は、各端末装置と同期を取るために用いられる。
【０１４７】
［２］本実施形態の手法
［２．１］概要
次に、本実施形態の手法について説明する。本実施形態のゲーム装置１０は、ゲーム空間にて、プレーヤキャラクタＰＣが仲間キャラクタＡＣ１、ＡＣ２（味方キャラクタＡＣ１、ＡＣ２）と共に、敵キャラクタＥＣと対戦する複数のステージをクリアして、最終的に目標を達成するアクションＲＰＧ（ＲＰＧはロールプレイングゲームの略）である。
【０１４８】
特に、本実施形態のゲームは、キャラクタが特殊な能力（例えば、念力等の超能力）を備えており、例えば、プレーヤキャラクタＰＣは、オブジェクト（物体）を接触せずに動かすことができるゲーム世界を提供している。
【０１４９】
図４〜７は、ゲーム装置１０の表示部１９０に表示されるゲーム画像の一例を示す。例えば、図４に示すように、ゲーム空間に、プレーヤキャラクタＰＣと離れて配置された自転車のオブジェクトＯＢ１、ベンチオブジェクトＯＢ２、薬のオブジェクトＯＢ３が存在する。
【０１５０】
そして、例えば、プレーヤキャラクタＰＣの位置を基準に設定された所定範囲ＡＲ内に自転車のオブジェクトＯＢ１が属すると、図５に示すように、自転車のオブジェクトＯＢ１が浮いて、空中に浮遊した状態でゲーム空間に配置される。つまり、所定範囲ＡＲ内に自転車のオブジェクトＯＢ１が属すると、自転車のオブジェクトＯＢ１の動作が保留される状態（保留状態）で、当該自転車のオブジェクトＯＢ１が配置される。このように、本実施形態のゲーム世界では、プレーヤキャラクタＰＣが念力によって自転車のオブジェクトＯＢ１を触れなくても持ち上げることができるような状況を作ることができる。そして、所定範囲ＡＲ内に自転車のオブジェクトＯＢ１だけでなく、ベンチのオブジェクトＯＢ２、薬のオブジェクトＯＢ３も、所定範囲ＡＲ内に収めることができれば、図６に示すように、ベンチのオブジェクトＯＢ２、薬のオブジェクトＯＢ３も保留状態で配置すること
ができる。
【０１５１】
そして、ゲーム装置１０は、動作指示を受け付けた場合に、図７に示すように、例えば、保留状態の自転車のオブジェクトＯＢ１の保留状態を解除し、当該自転車のオブジェクトＯＢ１を敵キャラクタＥＣに対して投げつけるような攻撃の動作を実行する。
【０１５２】
このように、本実施形態のゲーム装置１０では、プレーヤキャラクタＰＣがオブジェクトに接触せずに当該オブジェクトを動作させることができる。つまり、本実施形態によれば、プレーヤキャラクタＰＣは、オブジェクトに触れずに操ることが可能なゲーム世界を創り出すことができ、プレーヤを引き付ける魅力的なゲームを提供することができる。
【０１５３】
［２．２］所定範囲の説明
まず、本実施形態の所定範囲について詳細に説明する。ここで、「所定範囲」とは、オブジェクトを保留状態にすることができる範囲である。
【０１５４】
本実施形態の範囲設定部１１６は、ゲーム空間にプレーヤキャラクタＰＣの位置を基準とする球の所定範囲ＡＲを設定する。つまり、所定範囲ＡＲはプレーヤキャラクタＰＣの位置を基準に設けられるので、プレーヤキャラクタＰＣを移動させると、所定範囲ＡＲも連動して移動することになる。
【０１５５】
また、本実施形態の所定範囲ＡＲは３次元であるため、地上にある自転車のオブジェクトＯＢ１等だけでなく、空中に存在するドローンのオブジェクトＯＢ５も所定範囲ＡＲ内に属することができれば、保留状態にすることができる。なお、保留状態の対象となるオブジェクトは、静的なオブジェクト、動的なオブジェクトのいずれでもよい。
【０１５６】
所定範囲についてより具体的に説明すると、範囲設定部１１６は、図８（Ａ）に示すように、プレーヤキャラクタＰＣの位置Ｐ１（代表位置）を中心とする半径ＲＭの球を所定範囲ＡＲとし、ゲーム空間に設定する。なお、本実施形態の応用例として、範囲設定部１１６は、プレーヤキャラクタＰＣの位置Ｐ１を基準（中心）とする半径ＲＭの円の円柱を所定範囲ＡＲとしてゲーム空間に設定するようにしてもよいし、プレーヤキャラクタＰＣの位置Ｐ１を基準とする所与の３次元の範囲を所定範囲ＡＲとして設定してもよい。例えば、所定範囲ＡＲは、球、立方体、三角錐等の定型の立体形状でもよいし、凹凸のある不定形な立体形状でもよい。
【０１５７】
また、範囲設定部１１６は、操作入力部１５０から所定範囲ＡＲを拡大させるための範囲設定入力情報（例えば、拡大ボタンの入力信号）を受け付けている期間Ｔの間、所定範囲ＡＲを設定する。更に、本実施形態のゲーム装置１０によれば、プレーヤＰは、所定範囲設定入力（例えば、拡大ボタンの押下）を行いながらプレーヤキャラクタＰＣを移動させる移動操作を行うことができ、オブジェクトを所定範囲ＡＲに巻き込んで保留状態にすることができる。
【０１５８】
そして、範囲設定部１１６は、当該範囲設定入力情報を受け付けなくなったタイミングで、所定範囲ＡＲの設定を無効にする。所定範囲ＡＲの設定を無効にした後においても、既に保留状態として設定されたオブジェクトは保留状態が維持される。
【０１５９】
［２．２．１］所定範囲の拡大制御
範囲設定部１１６は、範囲設定入力情報（例えば、拡大ボタンの入力信号）を受け付けている期間Ｔに応じて、所定範囲ＡＲを拡大させる。つまり、受け付け部１１０は、範囲設定入力情報を継続して受け付けると、範囲設定部１１６は、図８（Ｂ）に示すように、当該範囲設定入力情報を継続して受け付けている期間Ｔ（範囲設定入力情報の入力期間Ｔ
）に応じて、プレーヤキャラクタＰＣの位置Ｐ１を基準に所定範囲ＡＲを拡大させる。
【０１６０】
例えば、範囲設定部１１６は、範囲設定入力情報の入力期間Ｔの長さに比例して、所定範囲ＡＲの球の半径が長くなるように制御する。具体的に説明すると、範囲設定入力情報の入力期間が１秒間である場合に、所定範囲ＡＲを半径０メートルから１メートルの球に拡大させ、範囲設定入力情報の入力期間が６秒間である場合に、所定範囲ＡＲを半径０メートルから６メートルの球に拡大させる。
【０１６１】
また、範囲設定部１１６は、ゲーム進行上において所定のイベントが実行されると、当該イベントの期間中（イベント開始時からイベント終了時までの間）は、所定範囲ＡＲの半径を更に２メートル大きくする（或いは１．５倍にする）等の拡大制御を行ってもよい。
【０１６２】
また、範囲設定部１１６は、プレーヤキャラクタＰＣが、「パワーアップアイテム」など拡大アイテムを使用した場合に、所定期間（例えば、６０秒間）、所定範囲ＡＲの半径を更に３メートル大きくする（或いは２倍にする）等の拡大制御を行ってもよい。
【０１６３】
なお、範囲設定部１１６は、所定範囲ＡＲを最大拡大範囲まで拡大すると、その後、最大拡大範囲で球の大きさを維持させる。
【０１６４】
［２．２．２］所定パラメータに基づく所定範囲の大きさの制御
本実施形態の範囲設定部１１６は、プレーヤキャラクタＰＣの所定パラメータに基づいて、所定範囲の大きさを変化させるようにしてもよい。ここで、「所定パラメータ」とは、例えば、プレーヤキャラクタＰＣの「能力値」や「レベル」等のプレーヤキャラクタの性能を示す値である。
【０１６５】
範囲設定部１１６は、プレーヤキャラクタの能力値ＡＢＰが高いほど、所定範囲ＡＲの最大拡大範囲が大きくなるように制御する。つまり、プレーヤキャラクタの能力値ＡＢＰに比例して、所定範囲ＡＲの球の最大拡大範囲の半径ＲＭが長くなるように制御する。具体的に説明すると、プレーヤキャラクタＰＣの能力値ＡＢＰが１０である場合、所定範囲ＡＲの球の最大拡大範囲の半径ＲＭを１メートルに設定し、プレーヤキャラクタＰＣの能力値ＡＢＰが６０である場合、所定範囲ＡＲの球の最大拡大範囲の半径ＲＭを６メートルに設定する。このように、プレーヤキャラクタＰＣの成長に伴い、所定範囲ＡＲの最大拡大範囲が広がるので、プレーヤＰはプレーヤキャラクタＰＣの成長を一層楽しみながらゲームを進行させることができる。
【０１６６】
［２．２．３］所定パラメータに基づく所定範囲の拡大速度の制御
本実施形態の範囲設定部１１６は、プレーヤキャラクタの所定パラメータに基づいて、所定範囲の拡大速度を決定するようにしてもよい。所定範囲の拡大速度が速いほど、オブジェクトを速く保留状態にすることができるのでプレーヤＰにとって拡大速度が速いほど有利になる。
【０１６７】
例えば、範囲設定部１１６は、プレーヤキャラクタの能力値ＡＢＰが高いほど、所定範囲ＡＲの拡大速度が速くなるように制御する。つまり、プレーヤキャラクタの能力値ＡＢＰに比例して、所定範囲ＡＲの球の拡大速度をＶ（単位：メートル／秒）が速くなるように制御する。具体的に説明すると、プレーヤキャラクタＰＣの能力値ＡＢＰが１０である場合、拡大速度Ｖを秒速１メートルの速さに設定し、プレーヤキャラクタＰＣの能力値ＡＢＰが６０である場合、拡大速度Ｖを秒速６メートルの速さに設定する。このように、プレーヤキャラクタＰＣの成長に伴い、所定範囲ＡＲの拡大速度が速くなるので、プレーヤＰはプレーヤキャラクタＰＣの成長を一層楽しみながらゲームを進行させることができる。
【０１６８】
［２．２．４］所定範囲の可視化
表示制御部１１８は、所定範囲ＡＲが設定されている間、所定範囲ＡＲを所与の色で識別表示する。例えば、表示制御部１１８は、図５、図６に示すように、所定範囲ＡＲの球と地面、壁等が交差する面を所定範囲ＡＲが示す範囲として、所定の色（例えば、紫色）で識別表示してもよい。また、表示制御部１１８は、所定範囲ＡＲの球そのものを所定の色で識別表示してもよい。また、表示制御部１１８は、所定範囲ＡＲの球のうちの地上部分を所定の色で識別表示してもよい。
【０１６９】
また、表示制御部１１８は、図５、図６に示すように、ゲーム画面上に、現在の所定範囲ＡＲの半径（例えば、図５によれば１メートル）、所定範囲ＡＲの球の最大拡大範囲の半径ＲＭ（例えば、図５によれば６メートル）を表示させ、半径ＲＭにおける現在の所定範囲ＡＲの半径をゲージＡＲＰによって表示してもよい。このようにすれば、プレーヤは、現在の所定範囲ＡＲの大きさを容易に認識することができる。
【０１７０】
［２．３］保留制御
次に、本実施形態の保留制御について説明する。本実施形態の保留制御部１１５は、ゲーム空間に存在するオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを、保留状態のオブジェクトとして設定し、保留状態のオブジェクトをゲーム空間の所定位置に配置させる処理を行う。
【０１７１】
ここで、「オブジェクトを保留状態に設定する」とは、プレーヤキャラクタに対応付けてオブジェクトを確保（保持、取得）し、当該オブジェクトの動作を保留している状態のことをいう。ゲーム装置１０は、ゲーム画面上において、保留状態のオブジェクトを、ゲーム空間の地面から離隔して空中に浮遊させるような状態、空中で揺れ続ける状態で配置する。なお、保留状態のオブジェクトの表示態様（見た目）を変化させてもよい。例えば、保留状態に設定されたオブジェクトの色を変化させるようにする。具体的に説明すると、例えば、保留状態に設定される前のオブジェクトの画素値に、特定色（例えば、青色）の画素値を合成して保留状態に設定されたオブジェクトの画素値を変化させるようにしてもよい。なお、ゲーム装置１０は、記憶部１７０（情報記憶媒体１８０等）に、プレーヤキャラクタのＩＤ或いはプレーヤＩＤに対応付けて確保したオブジェクト（オブジェクトＩＤ、オブジェクトの種類、オブジェクトの数等）を記憶する。
【０１７２】
［２．３．１］保留状態のオブジェクトの設定例
保留制御部１１５は、所定範囲ＡＲ内に存在するオブジェクトのうち、コンピュータ（ＣＰＵ）によって指定されたオブジェクトを、保留状態のオブジェクトとして設定する。例えば、保留制御部１１５は、所定範囲ＡＲ内に存在するオブジェクトのうち、予め保留可能に設定されたオブジェクトを、保留状態のオブジェクトとして設定する。
【０１７３】
なお、表示制御部１１８は、保留可能に設定されているオブジェクトを識別表示してもよい。このようにすれば、プレーヤＰは、保留可能に設定されているオブジェクトの確保を目標にプレーヤキャラクタＰＣを移動させることができるからである。
【０１７４】
［２．３．２］オブジェクトの情報
図９は、各オブジェクトの情報の一例を示す図である。各オブジェクトの情報はプレーヤキャラクタＰＣのＩＤ或いはプレーヤＰのＩＤに対応づけて記憶部１７０（情報記憶媒体１８０でもよい）に記憶されている。
【０１７５】
例えば、図９に示すように、各オブジェクトはオブジェクトＩＤに対応づけて、オブジェクト名、種類、保留可能フラグ、保留状態フラグ、重さ、属性、消費値が設定されてい
る。
【０１７６】
保留可能フラグは、ゲーム空間に存在するオブジェクトのうち、コンピュータ（ＣＰＵ）或いはプレーヤによって指定可能なオブジェクトである場合には、「１」を設定し、コンピュータ（ＣＰＵ）或いはプレーヤによって指定可能なオブジェクトでない場合には「０」を設定する。ゲーム装置１０は、プレーヤキャラクタＰＣの成長（能力値）に応じて、各オブジェクトの保留可能フラグを更新制御するようにしてもよい。例えば、プレーヤキャラクタＰＣの能力値が高くなるほど、保留可能フラグを０から１に更新するオブジェクトの数、種類を増加させるようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤキャラクタの成長に伴って、多くの種類のオブジェクトを保留可能にすることができ、ゲームの面白みが向上するからである。
【０１７７】
保留状態フラグは、現在、保留状態のオブジェクトである場合には「１」を設定し、現在、保留状態のオブジェクトでない場合には「０」を設定する。例えば、図６の例では、自転車のオブジェクトＯＢ１、ベンチのオブジェクトＯＢ２、薬のオブジェクトＯＢ３の保留状態フラグが「１」に設定され、現在、保留状態であることを示す。
【０１７８】
［２．３．３］保留状態のオブジェクトの配置
そして、保留制御部１１５は、保留状態のオブジェクトをゲーム空間の所定位置に配置する。例えば、図１０（Ａ）に示すように、保留制御部１１５は、保留状態に設定された自転車のオブジェクトＯＢ１をプレーヤキャラクタＰＣの位置Ｐ１を基準に上方向（Ｙ方向）に所定距離（例えば、１０メートル）離れた位置Ｑ１に保留状態の自転車のオブジェクトＯＢ１を配置する。
【０１７９】
また、本実施形態の保留制御部１１５は、ゲーム空間において、プレーヤキャラクタＰＣの位置Ｐ１の変化に追従するように、保留状態のオブジェクトをゲーム空間に配置する。つまり、プレーヤキャラクタＰＣが移動してプレーヤキャラクタの位置Ｐ１が変化すると、位置Ｐ１と自転車のオブジェクトＯＢ１の位置Ｑ１とが位置関係を保ちながら位置Ｑ１を変化させる。このようにすれば、プレーヤキャラクタＰＣが移動しても、プレーヤキャラクタＰＣの位置Ｐ１の変化に追従するように保留状態のオブジェクトＯＢ１が配置されるので、プレーヤは保留状態のオブジェクトＯＢ１を見失うことなく把握することができる。
【０１８０】
なお、保留制御部１１５は、保留状態の各オブジェクトを所定の位置で静止させてもよいが、所定の位置を基準に空中で浮遊しているかのような動作制御を行ってもよい。例えば、各オブジェクトの位置及び向きの少なくとも一方を所定の動作制御（例えば、左右前後で揺れ動く、回転し続ける等）を行ってもよい。このようにすれば、プレーヤは、保留状態のオブジェクトが、通常のオブジェクトと異なる態様の動きであるので、保留状態のオブジェクトを容易に認識することができる。
【０１８１】
［２．３．４］複数のオブジェクトを保留状態に設定する制御
保留制御部１１５は、複数のオブジェクトを、個別に、又は、一括で、保留状態のオブジェクトとして設定してもよい。
【０１８２】
また、図１０（Ｂ）に示すように、複数の保留状態のオブジェクトＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３が存在する場合には、複数の保留状態のオブジェクトＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３の順番を決定して配置する。
【０１８３】
まず、保留制御部１１５は、保留状態としてオブジェクトを確保した順に、オブジェクトに識別番号（順番）を割り振る。なお、同時に複数のオブジェクトを確保した場合には
異なる番号を付与してもよいし、同じ番号を付与してもよい。そして、ゲーム装置１０は、プレーヤキャラクタＩＤに対応づけて、保留状態の各オブジェクトの識別番号を記憶部１７０（又は情報記憶媒体１８０）に記憶する。
【０１８４】
そして、保留制御部１１５は昇順にオブジェクトを配置する。例えば、図１０（Ｂ）に示すように、１番目を自転車のオブジェクトＯＢ１に決定し、２番目をベンチのオブジェクトＯＢ２に決定し、３番目を薬のオブジェクトをＯＢ３に決定した場合、１番目の自転車のオブジェクトＯＢ１を、プレーヤキャラクタＰＣの位置Ｐ１を基準に上方向（Ｙ方向）に所定距離（例えば、１０メートル）離れた位置Ｑ１に配置する。そして、２番目のベンチのオブジェクトＯＢ２を、位置Ｑ１と高さ（Ｙ値）を同じにし、ＸＺ平面上において位置Ｑ１に隣接する位置Ｑ２に配置する。また、３番目の薬のオブジェクトＯＢ３を、位置Ｑ１と高さ（Ｙ値）を同じにし、ＸＺ平面上において位置Ｑ２に隣接する位置Ｑ３に配置する。例えば、図１０（Ｂ）に示すように、位置Ｑ１、Ｑ２、Ｑ３が所定の軌跡Ｌ（例えば、円の軌跡、楕円の軌跡）上に配置するようにしてもよい。
【０１８５】
また、本実施形態の保留制御部１１５は、保留状態の各オブジェクトＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３を、プレーヤキャラクタＰＣの位置Ｐ１の変化に追従するように配置する。つまり、プレーヤキャラクタＰＣが移動してプレーヤキャラクタの位置Ｐ１が変化すると、位置Ｐ１と位置Ｑ１、Ｑ２、Ｑ３とが位置関係を保ちながら、位置Ｑ１、Ｑ２、Ｑ３を変化させる。
【０１８６】
なお、表示制御部１１８は、図６に示すように、現在の保留状態のオブジェクトの個数を保留数ＮＰとして表示部１９０に表示する。図６の例によれば、現在の保留状態のオブジェクトの個数が３であるので、保留数「３」を表示する。本実施形態のゲーム装置１０は、基本的にプレーヤキャラクタＰＣの後方視点から見える画像を生成しているが、保留数を表示すれば、例えば、視界から外れた保留状態のオブジェクトが存在する場合であっても、現在の保留状態のオブジェクトの個数をプレーヤは正確に認識することができる。
【０１８７】
［２．３．５］保留状態に設定するか否かの判断処理例
保留制御部１１５は、プレーヤキャラクタＰＣとオブジェクト（所定範囲ＡＲ内に存在するオブジェクトとの距離、当該オブジェクトの種類、当該オブジェクトの属性、当該プレーヤキャラクタと当該オブジェクトとの相性の少なくとも一つに応じて、当該オブジェクトを保留状態に設定するか否かを判断してもよい。ここで、オブジェクトの種類とは、共通の性質毎に組分けした、その個々の組であり、例えば、オブジェクトの重さの概念も含む。
【０１８８】
［２．３．５．１］保留状態に設定するか否かの判断処理例１
例えば、保留制御部１１５は、所定範囲ＡＲ内に存在するオブジェクト（保留可能フラグが１に設定されたオブジェクト）を保留状態に設定する確率を決定し、当該確率に基づきオブジェクトを保留状態にするか否かを判断してもよい。
【０１８９】
（距離による確率）
保留制御部１１５は、所定範囲ＡＲ内に存在するオブジェクトを、プレーヤキャラクタとオブジェクトとの距離に応じて、当該オブジェクトを保留状態に設定する確率を制御してもよい。
【０１９０】
例えば、プレーヤキャラクタの位置Ｐ１とオブジェクトとの距離が遠くなるほど、オブジェクトを保留状態に設定する確率が低くなるように設定する。言い換えると、プレーヤキャラクタに近いオブジェクトほど、当該オブジェクトを保留状態に設定する確率が高くなるように制御する。
【０１９１】
具体的に説明すると、自転車のオブジェクトＯＢ１が所定範囲ＡＲ内に存在する場合において、プレーヤキャラクタＰＣと自転車のオブジェクトＯＢ１との距離Ｄが１メートル以内である場合（Ｄ≦１）には、自転車のオブジェクトＯＢ１を８０％の確率で保留状態に設定する。一方、ベンチのオブジェクトＯＢ２が所定範囲ＡＲ内に存在する場合において、プレーヤキャラクタＰＣとベンチのオブジェクトＯＢ２との距離Ｄが１メートルより遠く離れており５メートル以内である場合（１＜Ｄ≦５）には、ベンチのオブジェクトＯＢ２を２０％の確率で保留状態に設定する。
【０１９２】
（重さによる確率）
例えば、保留制御部１１５は、所定範囲ＡＲ内に存在するオブジェクトの重さに応じて当該オブジェクトを保留状態に設定する確率を制御してもよい。
【０１９３】
例えば、図９に示すように、各オブジェクトには予め重さが定められている。例えば、保留制御部１１５は、オブジェクトが重いほど保留状態にする確率が低くなるように設定する。言い換えると、オブジェクトが軽いほど、当該オブジェクトを保留状態にする確率が高くなる。
【０１９４】
具体的に説明すると、車のオブジェクトＯＢ４が所定範囲ＡＲ内に存在する場合において、車のオブジェクトＯＢ４の重さが１６００キログラムである場合には、車のオブジェクトＯＢ４を１０％の確率で保留状態に設定する。一方、釘のオブジェクトＯＢ１１が所定範囲ＡＲ内に存在する場合において、釘のオブジェクトＯＢ１１の重さが０．１キログラムである場合には、釘のオブジェクトＯＢ１１を９０％の確率で保留状態に設定する。
【０１９５】
（距離と重さによる確率）
また、保留制御部１１５は、所定範囲ＡＲ内に存在するオブジェクトについて、プレーヤキャラクタとオブジェクトとの距離及びオブジェクトの重さに基づき、保留状態に設定する確率を制御してもよい。
【０１９６】
具体的に説明すると、車のオブジェクトＯＢ４が所定範囲ＡＲ内に存在する場合において、車のオブジェクトＯＢ４の重さが１６００キログラムである場合には、プレーヤキャラクタＰＣと車のオブジェクトＯＢ４との距離Ｄが３メートル以内（Ｄ≦３）であれば５０％の確率で保留状態に設定し、プレーヤキャラクタＰＣと車のオブジェクトＯＢ４との距離Ｄが３メートルより大きく６メートル以内（３＜Ｄ≦６）であれば２０％の確率で保留状態に設定する。
【０１９７】
また、車のオブジェクトＯＢ４よりも軽い釘のオブジェクトＯＢ１１が所定範囲ＡＲ内に存在する場合は、保留状態に設定する確率を、車のオブジェクトＯＢ４よりも高くする。例えば、釘のオブジェクトＯＢ１１の重さが０．１キログラムである場合には、プレーヤキャラクタＰＣと釘のオブジェクトＯＢ１１との距離Ｄが３メートル以内（Ｄ≦３）であれば９０％の確率で保留状態に設定し、プレーヤキャラクタＰＣと釘のオブジェクトＯＢ１１との距離Ｄが３メートルより大きく６メートル以内（３＜Ｄ≦６）であれば８０％の確率で保留状態に設定する。
【０１９８】
［２．３．５．２］保留状態に設定するか否かの判断処理例２
また、保留制御部１１５は、所定範囲ＡＲ内に存在するオブジェクト（保留可能フラグが１に設定されたオブジェクト）を、所定条件に基づいて、保留状態に設定するか否かを判断してもよい。
【０１９９】
例えば、保留制御部１１５は、所定範囲ＡＲ内に存在するオブジェクトを、プレーヤキ
ャラクタとオブジェクトとの距離と重さとに応じて、当該オブジェクトを保留状態に設定するか否かを判断してもよい。
【０２００】
例えば、プレーヤキャラクタＰＣと当該オブジェクトの距離Ｄが１メートル以内（Ｄ≦１）である場合には、全ての重さのオブジェクトを保留状態に設定する。そして、プレーヤキャラクタＰＣと当該オブジェクトの距離Ｄが１メートルより大きく２メートル以内（１＜Ｄ≦２）である場合には、２０００キログラム未満のオブジェクトを保留状態に設定し、その他のオブジェクトについては保留状態に設定しないように制御する。そして、プレーヤキャラクタＰＣと当該オブジェクトの距離Ｄが２メートルより大きく３メートル以内（２＜Ｄ≦３）である場合には、１０００キログラム未満のオブジェクトを保留状態に設定し、その他のオブジェクトについては保留状態に設定しないように制御する。そして、プレーヤキャラクタＰＣと当該オブジェクトの距離Ｄが３メートルより大きく４メートル以内（３＜Ｄ≦４）である場合には、１００キログラム未満のオブジェクトを保留状態に設定し、その他のオブジェクトについては保留状態に設定しないように制御する。そして、プレーヤキャラクタＰＣと当該オブジェクトの距離Ｄが４メートルより大きく５メートル以内（４＜Ｄ≦５）である場合には、１０キログラム未満のオブジェクトを保留状態に設定し、その他のオブジェクトについては保留状態に設定しないように制御する。そして、プレーヤキャラクタＰＣと当該オブジェクトの距離Ｄが５メートルより大きい（５＜Ｄ）場合には、１キログラム未満のオブジェクトを保留状態に設定し、その他のオブジェクトについては保留状態に設定しないように制御する。
【０２０１】
［２．３．５．３］保留状態に設定するか否かの判断処理例３
また、保留制御部１１５は、所定範囲ＡＲ内に存在するオブジェクト（保留可能フラグが１に設定されたオブジェクト）を、当該オブジェクトの属性に応じて、保留状態に設定するか否かを判断してもよい。
【０２０２】
例えば、保留制御部１１５は、特定の属性のオブジェクトについて保留状態に設定し、その他の属性のオブジェクトについて保留状態に設定しないように制御してもよい。具体的に説明すると、オブジェクトの属性が「水」、「火」、「木」、「光」、「闇」の５種類ある場合、「水」、「火」、「木」の属性のオブジェクトについて保留状態に設定し、「光」、「闇」の属性のオブジェクトについて保留状態に設定しないように制御する。
【０２０３】
［２．３．５．４］保留状態に設定するか否かの判断処理例４
また、保留制御部１１５は、所定範囲ＡＲ内に存在するオブジェクト（保留可能フラグが１に設定されたオブジェクト）を、当該プレーヤキャラクタと当該オブジェクトとの相性に応じて、保留状態に設定するか否かを判断してもよい。
【０２０４】
ここで、プレーヤキャラクタとオブジェクトとの相性は、例えば、プレーヤキャラクタとオブジェクトの、属性に関する相性や、種類に関する相性である。
【０２０５】
例えば、保留制御部１１５は、プレーヤキャラクタの属性と同一の属性のオブジェクトについて保留状態に設定し、プレーヤキャラクタの属性と異なる属性のオブジェクトについて保留状態に設定しないように制御してもよい。具体的に説明すると、例えば、プレーヤキャラクタの属性が「水」である場合、「水」の属性のオブジェクトについて保留状態に設定し、「火」、「木」、「光」、「闇」の属性のオブジェクトについて保留状態に設定しないように制御する。
【０２０６】
なお、相性は、属性以外の要素で決めてもよい。例えば、プレーヤキャラクタの種類（性格、性別、スキル等）に対して相性の良いオブジェクトの種類と、相性の悪いオブジェクトの種類とを定め、プレーヤキャラクタの種類と相性の良い種類のオブジェクトについ
て保留状態に設定し、プレーヤキャラクタの種類と相性の悪い種類のオブジェクトについて保留状態に設定しないように制御してもよい。
【０２０７】
［２．３．６］保留状態として設定可能なオブジェクトの数、属性、種類を変化させる例
また、保留制御部１１５は、プレーヤキャラクタＰＣの所定パラメータ（例えば、能力値）に応じて、保留状態として設定可能なオブジェクトの数、属性及び種類の少なくとも１つを変化させる。
【０２０８】
ここで、「保留状態として設定可能なオブジェクトの数」とは、保留状態として確保できるオブジェクトの最大数である。例えば、プレーヤキャラクタＰＣの能力値ＡＢＰが高いほど、保留状態として設定可能なオブジェクトの数を増加させる。
【０２０９】
例えば、プレーヤキャラクタの能力値ＡＢＰに比例して、保留状態として設定可能なオブジェクトの数Ｋを増加させる。具体的に説明すると、プレーヤキャラクタＰＣの能力値ＡＢＰが１０である場合、保留状態として設定可能なオブジェクトの数Ｋを１０に設定し、プレーヤキャラクタＰＣの能力値ＡＢＰが６０である場合、保留状態として設定可能なオブジェクトの数Ｋを６０に設定する。このように、プレーヤキャラクタＰＣの成長に伴い、保留状態として確保できるオブジェクトが増加するので、プレーヤＰはプレーヤキャラクタＰＣの成長を一層楽しみながらゲームを進行させることができる。
【０２１０】
また、「保留状態として設定可能なオブジェクトの属性」とは、保留状態として確保できるオブジェクトの属性である。例えば、プレーヤキャラクタＰＣの能力値が高いほど、多くの種類の属性のオブジェクトを、保留状態として設定可能なオブジェクトとする。
【０２１１】
より具体的に説明すると、例えば、オブジェクトの属性が「水」、「火」、「木」、「光」、「闇」の５種類あるとする。そして、プレーヤキャラクタＰＣの能力値が１〜５０の場合は、「水」の属性のオブジェクトのみを保留状態とする。そして、プレーヤキャラクタＰＣの能力値が５１〜９０の場合は、「水」、「火」、「木」の属性のオブジェクトのみ保留状態として設定可能とする。また、プレーヤキャラクタＰＣの能力値が９０〜１００の場合は、「水」、「火」、「木」、「光」、「闇」の５種類の全ての属性のオブジェクトを保留状態として設定可能とする。
【０２１２】
また、「保留状態として設定可能なオブジェクトの種類」とは、プレーヤキャラクタＰＣが保留状態として確保できるオブジェクトの種類である。例えば、プレーヤキャラクタＰＣの能力値ＡＢＰが高いほど、保留状態として設定可能なオブジェクトの種類を増加させる。図１１は、プレーヤキャラクタの能力値ＡＢＰと、保留状態として設定可能なオブジェクトの種類との対応関係を示す図である。図１１に示すように、例えば、プレーヤキャラクタＰＣの能力値ＡＢＰが１０である場合は、釘のオブジェクトについて保留可能とすることができるが、能力値ＡＢＰが１１に上昇すれば、釘のオブジェクトと自転車オブジェクトとを保留可能にすることができる。このように、プレーヤキャラクタＰＣの成長に伴い、保留状態として確保できるオブジェクトの種類が増加するので、プレーヤＰはプレーヤキャラクタＰＣの成長を一層楽しみながらゲームを進行させることができる。なお、オブジェクトの種類は、オブジェクトの重さ、素材（金属、木製、水性）などで分別してもよい。
【０２１３】
また、保留制御部１１５は、プレーヤキャラクタＰＣの情報（例えば、属性）に応じて、保留状態として設定可能なオブジェクトの数、属性及び種類の少なくとも１つを変化させてもよい。例えば、プレーヤキャラクタＰＣの属性と同じ属性のオブジェクトを、保留状態として設定可能なオブジェクトとしてもよい。つまり、プレーヤキャラクタＰＣの属性が「水」である場合に、「水」の属性のオブジェクトを、保留状態として設定可能なオ
ブジェクトとする。
【０２１４】
［２．４］動作制御
次に、本実施形態のオブジェクトの動作制御について説明する。本実施形態の動作制御部１１２ａは、所定条件を満たした場合に、保留状態のオブジェクトの保留状態を解除し、当該オブジェクトの動作を実行する。つまり、動作制御部１１２ａは、保留状態のオブジェクトを保留状態から動作状態に移行（遷移）させる。そして、動作制御部１１２ａは、当該オブジェクトについて所定の動作（モーション、アニメーション）を実行する。なお、動作制御部１１２ａは、オブジェクトの動作に応じてプレーヤキャラクタ自身の動作も実行してもよい。
【０２１５】
ここで、「所定条件を満たした場合」とは、プレーヤからの動作指示を受け付けた場合や、ＣＰＵ（コンピュータ）による動作指示があった場合等である。
【０２１６】
例えば、動作制御部１１２ａは、受け付け部１１０によって動作指示を受け付けた場合に、保留状態のオブジェクトの保留状態を解除し、動作指示に対応する動作内容（モーションデータ、アニメーションデータ）に基づき、当該オブジェクトを動作させる。動作内容には攻撃の動作、防御の動作、回復の動作、等がある。ゲーム装置１０は、記憶部１７０或いは情報記憶媒体１８０に、予め動作内容を記憶する。
【０２１７】
なお、ゲーム装置１０は、各動作指示について予め操作を割り当てておく。例えば、動作指示Ｅ１について△ボタンの操作入力を割り当て、動作指示Ｅ２について○ボタンの操作入力を割り当て、動作指示Ｅ３について□ボタンの操作を割り当てる。
【０２１８】
なお、プレーヤがタッチパネルで操作する場合には、例えば、動作指示Ｅ１についてタッチパネルの第１領域についてのフリック操作（広義にはタッチ操作）を割り当て、動作指示Ｅ２についてタッチパネルの第２領域についてのフリック操作を割り当て、動作指示Ｅ３についてタッチパネルの第３領域についてのフリック操作を割り当てる。
【０２１９】
なお、ゲーム装置１０は、動作制御部１１２ａによって動作を終了したオブジェクトを、ゲーム空間から消滅させる。また、保留制御部１１５は、動作制御部１１２ａによって保留状態を解除した場合に、現在の保留状態のオブジェクト数（保有数）から、保留状態を解除したオブジェクト数を減算する。
【０２２０】
［２．４．１］攻撃の動作制御
まず、攻撃の動作制御について説明する。動作制御部１１２ａは、受け付け部１１０によって受け付けた一の動作指示が攻撃である場合には、攻撃に対応する動作内容に基づき、オブジェクトを動作させる。
【０２２１】
例えば、動作制御部１１２ａは、プレーヤの操作入力（操作指示）によって基づきロックオン（攻撃目標）の敵キャラクタを指示している場合、ロックオン対象（攻撃対象）の敵キャラクタに向って、当該オブジェクトを攻撃（発射）する動作を行わせる。
【０２２２】
また、動作制御部１１２ａは、プレーヤの指示操作（操作入力）に基づきロックオンを指示していない場合プレーヤキャラクタが向いている方向へ、オブジェクトを攻撃（発射）する動作を行わせる。プレーヤキャラクタが向いている方向に敵キャラクタが存在しない場合は、攻撃が失敗することもある。なお、動作制御部１１２ａは、コンピュータ（ＣＰＵ）が自動的にロックオンを指示した敵キャラクタに向って、オブジェクトを攻撃（発射）する動作を行わせるようにしてもよい。
【０２２３】
特に、本実施形態の攻撃の動作には、「近距離攻撃」、「遠距離攻撃」、「打ち落とす」という複数の動作内容があり、ゲーム装置１０は、記憶部１７０或いは情報記憶媒体１８０に、予め、複数種類の動作指示に対応する動作内容を記憶する。
【０２２４】
例えば、受け付け部１１０は、オブジェクトに対して、複数種類の動作指示のうち、いずれか一の動作指示を受け付ける。そして、動作制御部１１２ａは、受け付け部１１０によって受け付けた一の動作指示に対応する動作内容に基づき、オブジェクトを動作させる。
【０２２５】
例えば、動作制御部１１２ａは、図７に示すように、「近距離攻撃」の動作指示Ｅ１を受け付けた場合に、保留状態の自転車オブジェクトＯＢの保留状態を解除し、例えば、ロックオン対象の敵キャラクタＥＣに対して当該自転車オブジェクトＯＢ１が近距離で発射して衝突（ヒット）させるような近距離攻撃の動作を実行する。
【０２２６】
また、動作制御部１１２ａは、「遠距離攻撃」の動作指示Ｅ２を受け付けた場合に、保留状態の自転車オブジェクトＯＢ１の保留状態を解除し、例えば、プレーヤキャラクタＰＣから所定の距離以上（２０メートル以上）離れたところに位置するロックオン対象の敵キャラクタＥＣに対して当該自転車オブジェクトＯＢ１を発射して衝突させるような遠距離攻撃の動作を実行する。このようにすれば、例えば、敵キャラクタＥＣがプレーヤキャラクタＰＣから遠くにいる場合でも、攻撃することが可能になる。
【０２２７】
また、動作制御部１１２ａは、「打ち落とす」の動作指示Ｅ３を受け付けた場合に、保留状態の自転車オブジェクトＯＢ１の保留状態を解除し、例えば、ロックオン対象の敵キャラクタＥＣの頭上（Ｙマイナス方向）に対して当該自転車オブジェクトＯＢ１を打ち落とす動作を実行する。例えば、敵キャラクタＥＣの頭上に弱点がある場合には、打ち落としの攻撃が有効となる場合がある。
【０２２８】
なお、攻撃によって、例えば、オブジェクトＯＢ１が敵キャラクタＥＣにヒット（衝突）した場合に、敵キャラクタの体力値（ＨＰ値）からオブジェクトＯＢ１に相当する攻撃力パラメータ（攻撃値）を減算する処理を行うことによりダメージを与える。なお、ゲーム装置１０は、重いオブジェクトほど、攻撃力パラメータが高くなるように制御する。
【０２２９】
また、オブジェクトによる攻撃は、敵キャラクタにダメージを与える他、敵キャラクタの足止め（移動阻止）、敵キャラクタの能力を低下させる制御を行ってもよい。また、オブジェクトによる攻撃は、オブジェクト自体が敵キャラクタに向けて発射される他、その場で銃撃攻撃や爆発を行って敵キャラクタにダメージを与えてもよい。また、動作指示が同じでも、オブジェクトの種類や個体差によって威力（攻撃力）や効果（オブジェクトの飛距離や誘導精度など）が異なっていてもよい。
【０２３０】
［２．４．２］防御の動作制御の例
次に、防御の動作制御について説明する。動作制御部１１２ａは、受け付け部１１０によって受け付けた一の動作指示が防御である場合には、防御に対応する動作内容に基づき、オブジェクトを動作させる。
【０２３１】
例えば、動作制御部１１２ａは、図１２に示すように、「防御」の動作指示Ｅ４を受け付けた場合に、保留状態のベンチのオブジェクトＯＢ２の保留状態を解除し、ベンチのオブジェクトＯＢ２を盾のようにして、敵キャラクタＥＣからの攻撃を防御する動作を行わせる。敵キャラクタが複数存在する場合には、プレーヤキャラクタＰＣに最も近い敵キャラクタからの攻撃を防御する動作を行わせる。なお、防御する動作とは、例えば、プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとの間に壁を作るようにベンチのオブジェクトＯＢ
２を設置するような動作である。
【０２３２】
なお、敵キャラクタの攻撃によって、例えば、プレーヤキャラクタＰＣがダメージを受けた場合、プレーヤキャラクタＰＣの体力値（ＨＰ値）からダメージ値を減算する。オブジェクトＯＢ２によって防御できた場合には、ダメージ値からオブジェクトＯＢ２の防御に相当する防御力パラメータ（防御値）を減算する処理を行う。なお、オブジェクトが重いほど、防御力パラメータの値が高くなるように制御してもよい。
【０２３３】
［２．４．３］特殊なオブジェクトの動作
また、動作制御部１１２ａは、特殊なオブジェクトについては、その動作内容を予め設定している。つまり、オブジェクト毎に、オブジェクトの動作内容を予め設定してもよい。例えば、ゲーム装置１０は、銃のオブジェクトを常に攻撃を行うオブジェクトとし、予め、銃弾が発射される動作内容を記憶部１７０等に記憶する。そして、動作制御部１１２ａは、動作指示を受け付けた場合に、保留状態の銃のオブジェクトの保留状態を解除し、例えば、ロックオン対象の敵キャラクタＥＣに向けて銃弾が発射されるように制御する。
【０２３４】
また、ゲーム装置１０は、盾のオブジェクトを常に防御を行うオブジェクトとし、予め、壁を作るように配置する動作内容を記憶部１７０等に記憶する。そして、動作制御部１１２ａは、動作指示を受け付けた場合に、保留状態の盾のオブジェクトの保留状態を解除し、例えば、プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣの間に壁を作るように盾を設置し、敵キャラクタＥＣからの攻撃から防御するように制御する。
【０２３５】
また、ゲーム装置１０は、薬のオブジェクトを常に回復を行うオブジェクトとし、予め、薬がキャラクタに配布されるような動作内容を記憶部１７０等に記憶する。そして、動作制御部１１２ａは、図１３に示すように、動作指示を受け付けた場合に、保留状態の薬のオブジェクトＯＢ３の保留状態を解除し、例えば、プレーヤキャラクタＰＣと仲間キャラクタＡＣ１、ＡＣ２に薬がキャラクタに配布されるような動作を実行する。そして、ゲーム装置１０は、プレーヤキャラクタＰＣと仲間キャラクタＡＣ１、ＡＣ２の体力値（ＨＰ値）を、薬オブジェクトＯＢ３に相当する回復力パラメータ（回復値、上昇率、加算値）に基づき、上昇させる等の制御を行う。
【０２３６】
［２．４．４］複数のオブジェクトを個別に動作制御
また、動作制御部１１２ａは、プレーヤから動作指示を受け付けた場合に、複数の保留状態のオブジェクトを、個別に、保留状態を解除し所定の動作を行わせてもよい。
【０２３７】
例えば、ゲーム装置１０は、記憶部１７０等に記憶された保留状態のオブジェクトの識別番号の昇順に、オブジェクトの保留状態を解除する。すなわち、ＦＩＦＯ（先入れ先出し）方式により、古いオブジェクトから順に動作させる。例えば、図１０（Ｂ）に示すように、動作指示を受け付けた場合、１番目の保留状態の自転車のオブジェクトＯＢ１の保留状態を解除し、動作指示に対応する動作内容に基づき所定の動作を行わせる。次に、２番目の保留状態のベンチのオブジェクトＯＢ２が、プレーヤキャラクタＰＣの頭上（ほぼ頭上でもよい。以下同様。）の位置Ｑ１に配置される。その後、動作指示を受け付けた場合、当該ベンチのオブジェクトＯＢ２の保留状態を解除し、動作指示に対応する動作内容に基づき所定の動作を行わせる。そして、最後に３番目の保留状態の薬のオブジェクトＯＢ３が、プレーヤキャラクタＰＣの頭上の位置Ｑ１に配置される。その後、動作指示を受け付けた場合、３番目の保留状態の薬のオブジェクトＯＢ３の保留状態を解除し、動作指示に対応する動作内容に基づき所定の動作を行わせる。
【０２３８】
このようにすれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタＰＣの頭上にある保留状態のオブジェクトを次に動作させるオブジェクトとして認識することができるので、動作対象のオ
ブジェクトを容易に認識することができ、オブジェクトに対して適切に動作指示を行うことができる。
【０２３９】
［２．４．５］複数のオブジェクトによる一括動作制御
また、動作制御部１１２ａは、プレーヤから動作指示を受け付けた場合に、複数の保留状態のオブジェクトを、一括で、保留状態を解除し、所定の動作を行わせてもよい。
【０２４０】
まず、受け付け部１１０は、複数のオブジェクトの指定指示を受け付け、更に、指定指示された複数のオブジェクトの動作指示を受け付ける。そして、動作制御部１１２ａは、複数のオブジェクトの指定指示及び動作指示を受け付けた場合に、当該複数のオブジェクトの保留状態を解除し、例えば、ロックオン対象の敵キャラクタＥＣに対して動作指示に対応する動作内容で、動作させる。
【０２４１】
例えば、動作制御部１１２ａは、保留状態の自転車のオブジェクトＯＢ１及び保留状態のベンチのオブジェクトＯＢ２の指定指示及び「近距離攻撃」の動作指示Ｅ１を受け付けた場合に、当該自転車のオブジェクトＯＢ１及び当該ベンチのオブジェクトＯＢ２の保留状態を解除し、例えば、ロックオン対象の敵キャラクタＥＣに対して自転車のオブジェクトＯＢ１及びベンチのオブジェクトＯＢ２が近距離で衝突するような近距離攻撃の動作を実行する。
【０２４２】
また、動作制御部１１２ａは、保留状態の自動販売機のオブジェクトＯＢ７及び保留状態の冷蔵庫のオブジェクトＯＢ８の指定指示及び「防御」の動作指示Ｅ４を受け付けた場合に、当該自動販売機のオブジェクトＯＢ７及び当該冷蔵庫のオブジェクトＯＢ８の保留状態を解除し、例えば、当該自動販売機のオブジェクトＯＢ７及び当該冷蔵庫のオブジェクトＯＢ８を盾のようにして、敵キャラクタＥＣからの攻撃を防御する動作を行わせる。
【０２４３】
また、動作制御部１１２ａは、プレーヤキャラクタＰＣの所定パラメータ（例えば、能力値）に応じて、一括で動作させるオブジェクトの数を変化させてもよい。
【０２４４】
例えば、動作制御部１１２ａは、プレーヤキャラクタの能力値が高いほど、一括で動作させるオブジェクトの数が多くなるように制御する。例えば、プレーヤキャラクタの能力値ＡＢＰに比例して、一括で動作させるオブジェクトの数Ｍを増加させる。具体的に説明すると、プレーヤキャラクタＰＣの能力値ＡＢＰが１０である場合、一括で動作させるオブジェクトの数は１０個とし、プレーヤキャラクタＰＣの能力値ＡＢＰが６０である場合、一括で動作させるオブジェクトの数は６０個とする。このように、プレーヤキャラクタＰＣの成長に伴い、一括動作対象のオブジェクト数が増加するので、プレーヤＰはプレーヤキャラクタＰＣの成長を一層楽しみながらゲームを進行させることができる。
【０２４５】
［２．４．６］プレーヤキャラクタの所定パラメータに応じて、オブジェクトの動作を変化させる処理
また、動作制御部１１２ａは、プレーヤキャラクタＰＣの所定パラメータ（例えば、能力値）に応じて、オブジェクトの動作を変化させるようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤＰはプレーヤキャラクタＰＣの成長を一層楽しみながらゲームを進行させることができる。
【０２４６】
例えば、動作制御部１１２ａは、能力値が高いプレーヤキャラクタＰＣは、攻撃力の高い攻撃を行う。例えば、能力値に比例した所定係数ＡＫ（１≦ＡＫ）を、攻撃力パラメータに乗算する。また、動作制御部１１２ａは、能力値が高いプレーヤキャラクタＰＣは、防御力の高い防御を行う。例えば、能力値に比例した所定係数ＡＫ（１≦ＡＫ）を、防御力パラメータに乗算する。また、動作制御部１１２ａは、能力値が高いプレーヤキャラク
タＰＣは、回復力の高い防御を行う。例えば、能力値に比例した所定係数ＡＫ（１≦ＡＫ）を、回復力パラメータに乗算する。
【０２４７】
［２．４．７］動作のタイミング
本実施形態の動作制御部１１２ａは、プレーヤから動作指示を受け付けたタイミングで、保留状態に設定されたオブジェクトの保留状態を解除し、当該オブジェクトについて所定の動作を実行している。プレーヤは直感的に動作指示を行ってゲームプレイすることができるからである。
【０２４８】
なお、動作制御部１１２ａは、次のように、ゲーム装置１０側で決めた所定のタイミングで、保留状態に設定されたオブジェクトの保留状態を解除し、当該オブジェクトについて所定の動作を実行してもよい。つまり、ゲーム装置１０側で決めた所定のタイミングでＣＰＵ（コンピュータ）による動作指示を行い、保留状態のオブジェクトについて、保留状態を解除し所定の動作を実行してもよい。
【０２４９】
動作制御部１１２ａは、オブジェクトを保留状態として確保されたタイミングＴ１から所定期間（例えば、６０秒間）経過したタイミングＴ２を所定のタイミングとし、当該タイミングＴ２において、保留状態に設定されたオブジェクトの保留状態を解除し、当該オブジェクトについて所定の動作を実行する。ゲーム進行に応じて適したタイミングＴ２で、オブジェクトについて所定の動作を実行することができるからである。
【０２５０】
動作制御部１１２ａは、保留状態のオブジェクトについて、所定条件を満たしたタイミングを所定のタイミングとし、当該所定のタイミングで保留状態に設定されたオブジェクトの保留状態を解除し、当該オブジェクトについて所定の動作を実行する。
【０２５１】
例えば、オブジェクトＯＢ２１、オブジェクトＯＢ２２を組み合わせて構成される１つのオブジェクトが存在する場合において、例えば、オブジェクトＯＢ２１とオブジェクトＯＢ２２の両方を保留状態として設定することを所定条件とする。つまり、オブジェクトＯＢ２１とオブジェクトＯＢ２２の両方を保留状態として設定したタイミングＴ３を所定のタイミングとし、保留状態のオブジェクトＯＢ２１、ＯＢ２２の保留状態を解除し、当該オブジェクトＯＢ２１、ＯＢ２２について動作させる。なお、当該オブジェクトＯＢ２１、ＯＢ２２が合体された状態で動作させてもよい。
【０２５２】
また、「保留状態のオブジェクト数が所定数（例えば、５個）に達するという条件」を所定条件とした場合、保留状態のオブジェクト数が所定数（例えば、５個）達したタイミングＴ４を所定のタイミングとし、保留状態のオブジェクトの保留状態を解除し、当該５個のオブジェクトについて動作させてもよい
また、ゲーム装置１０は、特殊なオブジェクト（例えば、大砲のオブジェクト）を保留状態として確保して保留状態を維持している場合において、攻撃対象（ロックオン対象）の敵キャラクタの指示、及び、攻撃準備期間の指示を受け付けた場合には、当該攻撃準備期間終了時Ｔ５、又は、所定条件を満たしたタイミングＴ６で、特殊なオブジェクトの保留状態を解除し、当該特殊なオブジェクトについて動作（敵キャラクタに向けて大砲を発射する動作）を実行するようにしてもよい。
【０２５３】
［２．４．８］動作パラメータ
本実施形態のゲーム装置１０は、予めプレーヤキャラクタＰＣに対応づけて動作パラメータを設定することによって、ゲームの興趣性を向上させている。ここで、動作パラメータ（「念力パラメータ」ともいう。）は、敵キャラクタＥＣを倒した場合やゲームステージをクリアした場合に増加する。なお、動作パラメータは、時間経過に応じて増加するものであってもよい。一方、動作パラメータは、保留状態のオブジェクトを動作させる際に
減少する。
【０２５４】
つまり、動作制御部１１２ａは、動作パラメータから所与の消費値を減算することを条件に、保留状態のオブジェクトの保留状態を解除し、オブジェクトについて所定の動作を実行する。
【０２５５】
例えば、ゲーム装置１０は、図９に示すように、オブジェクト毎に消費値を予め設定する。例えば、プレーヤキャラクタＰＣの現在の動作パラメータが「１００」であるとすると、オブジェクトの消費値（複数オブジェクトの場合は消費値の合計値）が１００以下である場合に、当該オブジェクトの保留状態を解除して動作させることができる。
【０２５６】
例えば、自転車のオブジェクトＯＢ１の消費値が６０である場合において、自転車のオブジェクトＯＢ１の保留状態を解除して動作させる場合には、プレーヤキャラクタＰＣの動作パラメータ「１００」からオブジェクトＯＢ１の消費値「６０」を減算し、動作パラメータを「４０」に更新し、自転車のオブジェクトＯＢ１の保留状態を解除して動作させる。
【０２５７】
また、表示制御部１１８は、図５に示すように、「現在の動作パラメータ（例えば、１００）」／「現在の動作パラメータの上限値（例えば、２００）」、及び、現在の動作パラメータを示すゲージＧＰを表示し、プレーヤが動作パラメータの値を認識できるように制御する。
【０２５８】
なお、ゲーム装置１０は、プレーヤキャラクタＰＣの能力値に応じて動作パラメータの上限値を上昇させる。なお、ゲーム装置１０は、動作パラメータを、上限値を超えて増加させるように制御してもよい。
【０２５９】
［２．５］フローチャート
次に、図１４を用いて、本実施形態のゲーム装置１０によって実行される処理の流れの一例を説明する。
【０２６０】
まず、設定範囲を設定する処理を行う（ステップＳ１）。すなわち、範囲設定部１１６は、受け付け部１１０によって操作入力部１５０から所定範囲ＡＲを設定するための範囲設定入力情報を受け付けている期間Ｔの間、所定範囲ＡＲを設定する。
【０２６１】
そして、所定範囲内に存在するオブジェクトのうち、指定されたオブジェクトを保留状態のオブジェクトとして設定する（ステップＳ２）。例えば、保留制御部１１５は、所定範囲ＡＲ内に存在するオブジェクトのうち、コンピュータ（ＣＰＵ）によって指定されたオブジェクトＯＢ１を、保留状態のオブジェクトとして設定する。そして、保留制御部１１５は、保留状態のオブジェクトをプレーヤキャラクタの上方に配置する（ステップＳ３）。
【０２６２】
そして、動作指示を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ４）。動作指示を受け付けた場合に（ステップＳ４のＹ）、オブジェクトの保留状態を解除し、当該オブジェクトについて所定の動作を実行する（ステップＳ５）。例えば、動作制御部１１２ａは、プレーヤＰによる「近距離攻撃」の動作指示Ｅ１を受け付けた場合、保留状態の自転車オブジェクトＯＢ１の保留状態を解除し、攻撃対象の敵キャラクタＥＣに対し、自転車オブジェクトＯＢ１の近距離攻撃の動作を実行する。以上で処理を終了する。
【０２６３】
［３］応用例
［３．１］オブジェクトを保留状態として設定する手法に関する応用例
本実施形態のゲーム装置１０の保留制御部１１５は、ゲーム空間に存在するオブジェクトのうち、所与のオブジェクトを保留状態のオブジェクトとして設定するが、所定範囲ＡＲの有無に関係なく、プレーヤの指示操作（操作入力）に基づいて指定されたオブジェクトを保留状態のオブジェクトとして設定してもよい。
【０２６４】
例えば、図１５に示すように、受け付け部１１０は、プレーヤのタッチ操作に基づき自転車のオブジェクトＯＢ１の指定を受け付け、保留制御部１１５は、自転車のオブジェクトＯＢ１を保留状態のオブジェクトとして設定してもよい。より具体的に説明すると、ゲーム装置１０は、自転車のオブジェクトＯＢ１の表示領域において、プレーヤのタッチ操作を検出した場合に、保留制御部１１５は、自転車のオブジェクトＯＢ１を保留状態のオブジェクトとして設定してもよい。
【０２６５】
また、保留制御部１１５は、所定範囲ＡＲが設定されている場合には、所定範囲ＡＲ内に存在するオブジェクトのうち、プレーヤのタッチ操作によって指定されたオブジェクトを、保留状態のオブジェクトとして設定してもよい。
【０２６６】
［３．２］保留状態のオブジェクトに関する応用例
本実施形態の保留制御部１１５は、ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを保留状態のオブジェクトとして設定し、保留状態の当該オブジェクトに関する情報をゲーム画面上の所定位置に表示する制御を行ってもよい。
【０２６７】
ここで、「保留状態の当該オブジェクトに関する情報」とは、保留状態のオブジェクトの種類、個数等である。
【０２６８】
例えば、保留制御部１１５は、ゲーム画面の所定領域ＷＡにおいて、プレーヤキャラクタＰＣが確保した保留状態のオブジェクトのアイコンを表示してもよい。なお、アイコンとは、オブジェクトの記号、マーク、或いは指示体を表すものである。保留制御部１１５は、オブジェクトの種類に応じたアイコンを表示させる。
【０２６９】
つまり、図１６に示すように、保留状態の自転車のオブジェクトＯＢ１に対応するアイコンＩ−ＯＢ１、保留状態のベンチのオブジェクトＯＢ２に対応するアイコンＩ−ＯＢ２、保留状態の薬のオブジェクトＯＢ３に対応するアイコンＩ−ＯＢ３を所定領域（表示領域）ＷＡの所定位置に表示する。なお、ゲーム装置１０は、編集画面において、保留状態のオブジェクトに対応するアイコンの表示順をプレーヤの操作入力に基づき編集できるように制御してもよい。
【０２７０】
更に、保留制御部１１５は、オブジェクト毎（オブジェクトの種類毎）に、プレーヤキャラクタＰＣが保有する保留状態のオブジェクトの数を表示する。例えば、保留状態の自転車のオブジェクトＯＢ１の保有数が「１」である場合、アイコンＩ−ＯＢ１の右下に「１」の表示を行う。同様に、保留状態のベンチのオブジェクトＯＢ２、保留状態の薬のオブジェクトＯＢ３それぞれの保有数が「１」である場合、アイコンＩ−ＯＢ２、アイコンＩ−ＯＢ３それぞれの右下に「１」の表示を行う。このようにすれば、プレーヤは保留状態の各オブジェクトの数を的確に知ることができる。例えば、仮にカメラ視点によって、保留状態のオブジェクトが視界から外れていたとしても、保留状態のオブジェクトの数を認識することができる。
【０２７１】
更に、ゲーム装置１０は、保留状態の当該オブジェクトに関する情報を所定領域ＷＡに表示する制御を行う場合には、図１７に示すように、ゲーム空間において、保留状態のオブジェクトを配置しないように制御してもよい。つまり、ゲーム装置１０は、ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを保留状態のオブジェクトとし
て設定した場合、保留状態の当該オブジェクトを一時的にゲーム空間から削除してもよい。プレーヤは、所定領域ＷＡにて表示される保留状態のオブジェクトに関する情報を確認することにより、いずれのオブジェクトが保留状態であるのかを認識できるからである。なお、一時的に削除された保留状態のオブジェクトについて、当該オブジェクトの保留状態を解除して動作させる場合には、再度ゲーム空間内にオブジェクトを登場させて所定の動作を行うように制御する。
【０２７２】
なお、所定領域ＷＡは限られているので、アイコン数が多い場合、アイコンをリール状（ループ状）に配置し、フリック操作でリールを動かしてアイコンのレイアウトを変更可能に制御してもよい。例えば、リールの上端へのタッチ入力やリールの下端へのタッチ入力を検出すると、新たなアイコンを表示させるように制御する。
【０２７３】
また、ゲーム装置１０は、同一アイコンへの連打によって複数個のオブジェクトを動作させるように制御してもよい。例えば、保留状態の自転車のオブジェクトＯＢ１が１０個ある場合において、自転車のオブジェクトＯＢ１に対応するアイコンＩ−ＯＢ１に対して５回の連打（５回のタッチ入力）を受け付けた場合、５個の自転車のオブジェクトＯＢ１を動作させるように制御してもよい。また、ゲーム装置１０は、同一アイコンへのタッチ入力中（タッチオフするまでの間）は、オート連打しているものとし、個数が０になるまで連続的に複数のオブジェクトを動作させるように制御してもよい。
【０２７４】
また、ゲーム装置１０は、異なる複数のアイコンに対するスライド入力によって複数のオブジェクトの選択を受け付け、当該複数のオブジェクトを動作させるように制御してもよい。例えば、保留状態の自転車のオブジェクトＯＢ１が１個、保留状態のベンチのオブジェクトＯＢ２が１個、保留状態の薬オブジェクトＯＢ３が１個ある場合において、自転車のオブジェクトＯＢ１に対応するアイコンＩ−ＯＢ１、ベンチのオブジェクトＯＢ２に対するアイコンＩ−ＯＢ２、薬のオブジェクトＯＢ３に対するアイコンＩ−ＯＢ３を通るスライド入力を受け付けた場合に、自転車のオブジェクトＯＢ１、ベンチのオブジェクトＯＢ２、薬のオブジェクトＯＢ３を続けて動作させるように制御してもよい。
【０２７５】
また、ゲーム装置１０は、スライド入力中（タッチオフするまでの間）は、継続して複数のオブジェクトの選択を受け付けるようにしてもよい。
【０２７６】
また、ゲーム装置１０は、爆弾マークを表示させ、スライド入力中（タッチオフするまでの間）は、継続して複数のオブジェクトの選択を受け付けるようにし、当該爆弾マーク（爆発マークの表示領域）でタッチオフすると、選択した複数のオブジェクトを爆発させる動作をさせてもよい。なお、ゲーム装置１０は、所定領域ＷＡ単位（リール単位）で選択を受け付けて、爆発マークでのタッチオフを行い、保留状態の全オブジェクトを爆発させる動作に移行してもよい。なお、爆発マークの種類、攻撃力（威力）、個数は、プレーヤの能力値や所持スキルに応じて変化させてもよい。
【０２７７】
また、ゲーム装置１０は、所定領域ＷＡに対して、画面外側に向けてフリック入力を受け付けた場合、所定領域ＷＡを消去（或いは、所定領域ＷＡに対応する収納バーを表示）するようにしてもよい。そして、ゲーム装置１０は、画面端から内側に向けてフリック入力を受け付けた場合、再度、所定領域ＷＡを表示するように制御してもよい。
【０２７８】
［３．３］所定範囲の縮小
範囲設定部１１６は、所定範囲ＡＲの拡大に限らず縮小するように変化させてもよい。例えば、プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣから攻撃を受けてダメージを受けた場合に、所定範囲ＡＲを縮小させるように制御してもよい。例えば、所定範囲ＡＲの半径が６メートルである場合において、プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣから攻撃
を受けた場合、敵キャラクタＥＣから攻撃を受けたタイミングから所定期間（６０秒）が経過するまで間、所定範囲ＡＲの半径を３メートル（５０％縮小）に変化させる。なお、例えば、プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣから攻撃を受けてダメージを受けた場合に、所定範囲ＡＲの最大拡大範囲を縮小させるように制御してもよい。
【０２７９】
［３．４］所定範囲の拡大速度の減速
範囲設定部１１６は、プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣから攻撃を受けてダメージを受けた場合に、所定範囲ＡＲの拡大速度を減速させるように制御してもよい。例えば、所定範囲ＡＲの拡大速度Ｖが秒速６メートルである場合において、プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣから攻撃を受けた場合、敵キャラクタＥＣから攻撃を受けたタイミングから所定期間（６０秒）が経過するまで間、拡大速度Ｖを秒速３メートルにする。
【０２８０】
［３．５］保留状態のオブジェクトの選択
動作制御部１１２ａは、複数の保留状態のオブジェクトを、個別に、保留状態を解除し所定の動作を行わせる場合に、ＦＩＦＯ（先入れ先出し）方式により、古いオブジェクトから順に動作させていたが、プレーヤの指示に基づき選択されたオブジェクトの保留状態を解除し所定の動作を行わせてもよい。
【０２８１】
例えば、図１０（Ｂ）に示すように、１番目の保留状態の自転車のオブジェクトＯＢ１をプレーヤキャラクタＰＣの頭上の位置Ｑ１に配置しているが、プレーヤＰが自転車のオブジェクトＯＢ１ではなくベンチのオブジェクトＯＢ２を動作させたい場合、軌跡ＬにおいてオブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３を移動させて、ベンチのオブジェクトＯＢ２をプレーヤキャラクタＰＣの頭上の位置Ｑ１に配置する。そして、動作指示に基づきベンチのオブジェクトＯＢ２の保留状態を解除し、動作指示に対応する動作内容に基づき所定の動作を行わせる。なお、ゲーム画面において軌跡は表示してもよいし非表示でもよい。
【０２８２】
なお、図１８に示すように、動作制御部１１２ａは、保留状態の自転車のオブジェクトＯＢ１のアイコンＩ−ＯＢ１の選択指示（タッチ操作）を受け付けた場合には、選択された自転車のオブジェクトＯＢ１の保留状態を解除し所定の動作を行わせてもよい。
【０２８３】
［３．６］必殺技
また、本実施形態のゲーム装置１０は、プレーヤの操作に基づき必殺技が発動された場合に特定期間（例えば、６０秒間）を設定してもよい。ゲーム装置１０は、特定期間中において、プレーヤキャラクタＰＣから所定距離以上（例えば、２０メートル以上）離れて存在する敵キャラクタＥＣを、プレーヤキャラクタＰＣの近くに移動させることができる。例えば、遠距離攻撃不可能な位置に存在する敵キャラクタＥＣをプレーヤキャラクタＰＣの近くに移動させる。なお、ゲーム装置１０は、特定期間中、敵キャラクタＥＣを所定範囲ＡＲ内に移動させるような呼び寄せ指示を受け付けるようにし当該呼び寄せ指示を受け付けた場合に、敵キャラクタＥＣを所定範囲ＡＲ内に移動させるようにしてもよい。
【０２８４】
また、特定期間中、所定範囲ＡＲを更に拡大（例えば、１．５倍）し、保留状態に設定可能なオブジェクト数を無制限とする。また、特定期間中は、全ての重さのオブジェクトについて保留状態を可能にする。このようにすれば、プレーヤキャラクタＰＣの近くに敵キャラクタＥＣを呼び寄せてから、重いオブジェクトや多数のオブジェクトの保留状態を解除して敵キャラクタＥＣを攻撃することができ、敵キャラクタＥＣを一気に攻め込むことができる。
【０２８５】
また、ゲーム装置１０は、特定期間中、特殊攻撃の指示を受け付けてもよい。例えば、ゲーム装置１０は、特殊攻撃の指示を受け付けた場合、オブジェクトＯＢを動作させずに
敵キャラクタＥＣに対してプレーヤキャラクタＰＣの念力のみで敵キャラクタＥＣにダメージを与える（敵キャラクタＥＣの体が自動的に破壊される）ように制御してもよい。
【０２８６】
［３．７］敵キャラクタに対する特殊な攻撃手法
また、ゲーム装置１０は、敵キャラクタＥＣ１を保留状態に設定し、保留状態に設定された敵キャラクタＥＣ１の保留状態を解除し、別の敵キャラクタＥＣ２に対して攻撃を行う動作を行ってもよい。なお、敵キャラクタＥＣ１を保留状態に設定した際に、当該敵キャラクタＥＣ１の体力値を減少させてもよい。このようにすれば、敵キャラクタＥＣ１、ＥＣ２両方にダメージを与えることができ、プレーヤにとって有利な攻撃を行うことができる。
【０２８７】
［３．８］マップ表示
本実施形態の表示制御部１１８は、ゲーム空間におけるプレーヤキャラクタＰＣ、保留状態のオブジェクト、敵キャラクタＥＣそれぞれの位置関係を示すマップ画面をゲーム画面の所定の領域に表示してもよい。
【０２８８】
［３．９］保留状態にするまでの期間の制御
保留制御部１１５は、所定範囲ＡＲが設定された際に、オブジェクトが所定範囲ＡＲ内に属した時点ＴＳで、当該オブジェクトを直ぐに保留状態に設定してもよいし、オブジェクトが所定範囲ＡＲ内に属した時点ＴＳから所定の期間経過した時点ＴＥで、当該オブジェクトを保留状態に設定してもよい。
【０２８９】
特に、本実施形態の保留制御部１１５は、所定範囲ＡＲが設定された際に、オブジェクト（保留可能フラグが１に設定されたオブジェクト）が所定範囲ＡＲ内に属したと判定された時点ＴＳから、保留状態に設定する時点（保留状態フラグを０から１に更新する時点）ＴＥまでの期間ＰＲを制御してもよい。
【０２９０】
（距離による期間の制御）
保留制御部１１５は、プレーヤキャラクタとオブジェクトとの距離に応じて期間ＰＲを制御してもよい。例えば、プレーヤキャラクタの位置Ｐ１とオブジェクトの位置との距離が長いほど、期間ＰＲが長くなるように設定する。言い換えると、プレーヤキャラクタの位置Ｐ１とオブジェクトの位置との距離が短いほど、期間ＰＲが短くなるように制御する。
【０２９１】
具体的に説明すると、プレーヤキャラクタＰＣと自転車のオブジェクトＯＢ１との距離Ｄが１メートル以内である場合（Ｄ≦１）には、自転車のオブジェクトＯＢ１が所定範囲ＡＲ内に属したと判定された時点ＴＳ１から、当該自転車のオブジェクトＯＢ１を保留状態に設定する時点ＴＥ１までの期間ＰＲ１を、５秒間に設定する。
【０２９２】
一方、プレーヤキャラクタＰＣとベンチのオブジェクトＯＢ２との距離Ｄが１メートルより遠く離れており５メートル以内である場合（１＜Ｄ≦５）には、ベンチのオブジェクトＯＢ２が所定範囲ＡＲ内に属したと判定された時点ＴＳ２から、当該ベンチのオブジェクトＯＢ２を保留状態に設定する時点ＴＥ２までの期間ＰＲ２を、１０秒間に設定する。
【０２９３】
（重さによる期間の制御）
例えば、保留制御部１１５は、オブジェクトの重さに応じて、当該オブジェクトが所定範囲ＡＲ内に属したと判定された時点ＴＳから、保留状態に設定する時点ＴＥまでの期間ＰＲを制御してもよい。
【０２９４】
例えば、図９に示すように、各オブジェクトには予め重さが定められている。保留制御
部１１５は、オブジェクトが重いほど、期間ＰＲが長くなるように設定する。言い換えると、オブジェクトが軽いほど、期間ＰＲが短くなるように制御する。
【０２９５】
具体的に説明すると、釘のオブジェクトＯＢ１１の重さが０．１キログラムである場合には、釘のオブジェクトＯＢ１１が所定範囲ＡＲ内に属したと判定された時点ＴＳ３から、当該釘のオブジェクトＯＢ１１を保留状態に設定する時点ＴＥ３までの期間ＰＲ３を、２秒間に設定する。
【０２９６】
一方、釘のオブジェクトＯＢ１１よりも重い車のオブジェクトＯＢ４の場合、期間ＰＲを釘のオブジェクトＯＢ１１よりも長く設定する。
【０２９７】
つまり、釘オブジェクトＯＢ１１よりも重い車のオブジェクトＯＢ４の重さが１６００キログラムである場合には、車のオブジェクトＯＢ４が所定範囲ＡＲ内に属したと判定された時点ＴＳ４から、当該車のオブジェクトＯＢ４を保留状態に設定する時点ＴＥ４までの期間ＰＲ４を、１０秒間に設定する。
【０２９８】
（距離と重さによる期間の制御）
また、保留制御部１１５は、プレーヤキャラクタとオブジェクトとの距離及びオブジェクトの重さに基づき、当該オブジェクトが所定範囲ＡＲ内に属したと判定された時点ＴＳから、保留状態に設定する時点ＴＥまでの期間ＰＲを制御してもよい。
【０２９９】
具体的に説明すると、例えば、プレーヤキャラクタＰＣと釘のオブジェクトＯＢ１１との距離Ｄが３メートル以内（Ｄ≦３）であれば、釘のオブジェクトＯＢ１１が所定範囲ＡＲ内に属したと判定された時点ＴＳ５から、当該釘のオブジェクトＯＢ１１を保留状態に設定する時点ＴＥ５までの期間ＰＲ５を、２秒間に設定し、プレーヤキャラクタＰＣと釘のオブジェクトＯＢ１１との距離Ｄが３メートルより大きく６メートル以内（３＜Ｄ≦６）であれば、期間ＰＲ５を４秒間に設定する。
【０３００】
一方、釘のオブジェクトＯＢ１１よりも重い車のオブジェクトＯＢ４の場合、期間ＰＲを釘のオブジェクトＯＢ１１よりも長く設定する。
【０３０１】
つまり、車のオブジェクトＯＢ４の重さが１６００キログラムである場合には、プレーヤキャラクタＰＣと車のオブジェクトＯＢ４との距離Ｄが３メートル以内（Ｄ≦３）であれば、車のオブジェクトＯＢ４が所定範囲ＡＲ内に属したと判定された時点ＴＳ６から、当該車のオブジェクトＯＢ４を保留状態に設定する時点ＴＥ６までの期間ＰＲ６を、１０秒間に設定し、プレーヤキャラクタＰＣと車のオブジェクトＯＢ４との距離Ｄが３メートルより大きく６メートル以内（３＜Ｄ≦６）であれば、当該期間ＰＲ６を２０秒に設定する。
【０３０２】
（所定条件に基づく期間の制御）
また、保留制御部１１５は、所定範囲ＡＲが設定された際に、所定条件に基づいて、オブジェクト（保留可能フラグが１に設定されたオブジェクト）が所定範囲ＡＲ内に属したと判定された時点ＴＳから、保留状態に設定する時点ＴＥまでの期間ＰＲを制御してもよい。
【０３０３】
例えば、保留制御部１１５は、プレーヤキャラクタとオブジェクトとの距離と重さとに応じて、期間ＰＲを制御してもよい。
【０３０４】
例えば、プレーヤキャラクタＰＣと当該オブジェクトの距離Ｄが１メートル以内（Ｄ≦１）である場合には、全ての重さのオブジェクトの期間ＰＲを１秒間に設定する。そして
、プレーヤキャラクタＰＣと当該オブジェクトの距離Ｄが１メートルより大きく２メートル以内（１＜Ｄ≦２）である場合には、２０００キログラム未満のオブジェクトの期間ＰＲを２秒間に設定し、その他のオブジェクトについては保留状態に設定しないように制御する。そして、プレーヤキャラクタＰＣと当該オブジェクトの距離Ｄが２メートルより大きく３メートル以内（２＜Ｄ≦３）である場合には、１０００キログラム未満のオブジェクトの期間ＰＲを３秒間に設定し、その他のオブジェクトについては保留状態に設定しないように制御する。そして、プレーヤキャラクタＰＣと当該オブジェクトの距離Ｄが３メートルより大きく４メートル以内（３＜Ｄ≦４）である場合には、１００キログラム未満のオブジェクトの期間ＰＲを４秒間に設定し、その他のオブジェクトについては保留状態に設定しないように制御する。そして、プレーヤキャラクタＰＣと当該オブジェクトの距離Ｄが４メートルより大きく５メートル以内（４＜Ｄ≦５）である場合には、１０キログラム未満のオブジェクトの期間ＰＲを５秒間に設定し、その他のオブジェクトについては保留状態に設定しないように制御する。そして、プレーヤキャラクタＰＣと当該オブジェクトの距離Ｄが５メートルより大きい（５＜Ｄ）場合には、１キログラム未満のオブジェクトの期間ＰＲを６秒間に設定し、その他のオブジェクトについては保留状態に設定しないように制御する。
【０３０５】
（その他）
また、保留制御部１１５は、所定範囲ＡＲが設定された際に、オブジェクトの属性に応じて、当該オブジェクト（保留可能フラグが１に設定されたオブジェクト）が所定範囲ＡＲ内に属したと判定された時点ＴＳから、保留状態に設定する時点ＴＥまでの期間ＰＲを制御してもよい。例えば、「水」の属性のオブジェクトは期間ＰＲを５秒間に設定し、「火」の属性のオブジェクトは期間ＰＲを６秒間に設定し、「木」の属性のオブジェクトは期間ＰＲを７秒間に設定し、「光」の属性のオブジェクトは期間ＰＲを８秒間に設定し、「闇」の属性のオブジェクトは期間ＰＲを９秒間に設定する。
【０３０６】
また、保留制御部１１５は、所定範囲ＡＲが設定された際に、当該プレーヤキャラクタとオブジェクトとの相性に応じて、当該オブジェクト（保留可能フラグが１に設定されたオブジェクト）が所定範囲ＡＲ内に属したと判定された時点ＴＳから、保留状態に設定する時点ＴＥまでの期間ＰＲを制御してもよい。
【０３０７】
例えば、保留制御部１１５は、プレーヤキャラクタの属性と同一の属性のオブジェクトについて期間ＰＲを１０秒間に設定し、プレーヤキャラクタの属性と異なる属性のオブジェクトについて期間ＰＲを２０秒間に設定する。
【０３０８】
また、保留制御部１１５は、プレーヤキャラクタの種類と相性の良い種類のオブジェクトについて期間ＰＲを１０秒間に設定し、プレーヤキャラクタの種類と相性の悪い種類のオブジェクトについて期間ＰＲを２０秒間に設定する。
【０３０９】
（プレーヤキャラクタの成長に応じた調整）
なお、プレーヤキャラクタＰＣの成長に応じて、期間ＰＲ（オブジェクトが所定範囲ＡＲ内に属したと判定された時点ＴＳから、保留状態に設定する時点ＴＥまでの期間ＰＲ）を更に調整するようにしてもよい。例えば、プレーヤキャラクタＰＣの能力値が高くなるにつれて減少する係数Ｘ（０＜Ｘ＜１）を設定し、上記で決めた期間ＰＲに係数Ｘを乗算し、乗算後の値を最終的な期間ＰＲとしてもよい。
【０３１０】
［３．１０］カウンター攻撃
本実施形態のゲーム装置１０は、オブジェクトのインターセプト（迎撃）の攻撃手法を採用してもよい。例えば、敵キャラクタＥＣが所与のオブジェクトＯＢ２０をプレーヤキャラクタＰＣに対して投げつけてきた場合であって、プレーヤ又はＣＰＵ（コンピュータ
）からインターセプトの動作指示を受け付けた場合、プレーヤキャラクタＰＣは、カウンターのように当該オブジェクトＯＢ２０を跳ね返すようにしてもよい。
【０３１１】
［３．１１］ゲームシステムの応用例
［３．１１．１］サーバ装置２０の応用例
サーバ装置２０は、本実施形態のゲーム装置１０が行う一部又は全部の処理を、行ってもよい。例えば、サーバ装置２０の処理部２００は、受け付け部２１０、配置部２１１、移動・動作処理部２１２、動作制御部２１２ａ、保留制御部２１５、ゲーム処理部２１４、範囲設定部２１６、表示制御部２１８、画像生成部２０８、音制御部２０９として機能してもよい。
【０３１２】
通信制御部２０１は、ゲームに関する情報、生成した画像の情報、音制御情報等を、ゲーム装置１０に送信する。また、通信制御部２０１は、ゲーム装置１０から、ゲーム装置１０から受信した入力情報（例えば、動作指示などの各種指示に関する情報）等を受信する。
【０３１３】
受け付け部２１０は、ゲーム装置１０の入力情報（例えば、動作指示などの各種指示に関する情報）を受け付ける。
【０３１４】
サーバ装置２０の配置部２１１の具体的な処理は、ゲーム装置１０の配置部１１１と同様であるので説明を省略する。
【０３１５】
サーバ装置２０の移動・動作処理部２１２の具体的な処理は、ゲーム装置１０の移動・動作処理部１１２と同様であるので説明を省略する。
【０３１６】
サーバ装置２０の動作制御部２１２ａは、所定条件を満たした場合に、保留制御部２１５によって保留状態に設定されたオブジェクトの保留状態を解除し、当該オブジェクトについて所定の動作を実行する。動作制御部２１２ａの具体的な処理は、ゲーム装置１０の動作制御部１１２ａと同様であるので説明を省略する。
【０３１７】
サーバ２０の保留制御部２１５は、ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを保留状態のオブジェクトとして設定し、保留状態の当該オブジェクトを前記ゲーム空間の所定位置に配置する制御を行う、及び／又は、保留状態の当該オブジェクトに関する情報をゲーム画面上の所定位置に表示する制御を行う。なお、「表示する制御」とは、サーバ２０が、ゲーム装置（端末装置）１０におけるゲーム画面上の表示を制御することである。例えば、サーバ２０が、保留状態の当該オブジェクトに関する情報をゲーム画面上の所定位置に表示する「制御の情報」を生成し、ゲーム装置１０に送信した場合、ゲーム装置１０は、当該「制御の情報」をサーバ２０から受信すると、当該「制御の情報」に基づき、保留状態の当該オブジェクトに関する情報をゲーム画面上の所定位置に表示する。なお、保留制御部２１５の具体的な処理は、ゲーム装置１０の保留制御部１１５と同様の処理を行う点については、説明を省略する。
【０３１８】
サーバ２０の範囲設定部２１６の具体的な処理は、ゲーム装置１０の範囲設定部１１６と同様であるので説明を省略する。
【０３１９】
サーバ装置２０の表示制御部２１８は、画像生成部２０８によって生成された画像や、画像に関する情報をゲーム装置１０の表示部１９０に表示する制御を行う。具体的な処理は、ゲーム装置１０の表示制御部２１８と同様であるので説明を省略する。なお、「表示する制御」とは、サーバ２０が、ゲーム装置（端末装置）１０におけるゲーム画面上の表示を制御することである。例えば、サーバ２０が、ゲーム装置１０のゲーム画面上に表示
する「制御の情報」を生成し、ゲーム装置１０に送信した場合、ゲーム装置１０は、当該「制御の情報」をサーバ２０から受信すると、当該「制御の情報」に基づき、ゲーム画面を表示する。
【０３２０】
サーバ２０の画像生成部２０８の具体的な処理は、ゲーム装置１０の画像生成部１２０と同様であるので説明を省略する。
【０３２１】
サーバ２０の音制御部２０９の具体的な処理は、ゲーム装置１０の音制御部１３０と同様であるので説明を省略する。
【０３２２】
［３．１１．２］ブラウザゲームの例
ゲーム装置１０は、ブラウザ（ブラウザソフトウエア、Ｗｅｂブラウザ）でゲームのプログラムを実行するものであってもよい。
【０３２３】
つまり、サーバ装置２０は、ゲーム装置１０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲームサービス、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供してもよい。
【０３２４】
また、ゲーム装置１０でブラウザゲームを実行する場合にはＷｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備える。すなわち、ゲーム装置１０は、サーバ装置２０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置２０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置２０に送信するＷｅｂブラウザ機能などを備える。
【０３２５】
具体的には、ゲーム装置１０は、サーバ装置２０から提供されたゲームプログラムを実行する場合に、ゲーム開始の要求をサーバ装置２０に対して行い、ゲーム装置１０とサーバ装置２０間においてデータ送受信が行われ、ゲームが開始される。
【０３２６】
本実施形態のサーバ装置２０は、ゲーム装置１０のプレーヤ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報やゲーム情報を受信し、受信した情報に基づいてゲーム処理を行う。
【０３２７】
そして、サーバ装置２０は、ゲーム処理結果やゲーム制御情報をゲーム装置１０に送信する。なお、ゲーム装置１０は、サーバ装置２０から受信したゲーム処理結果やゲーム制御情報に基づいてゲーム処理を行う。
【０３２８】
そして、ゲーム装置１０は、プレーヤに関するゲーム情報や他のプレーヤに関するゲーム情報等の必要な情報をサーバ装置２０から取得し、ゲーム装置１０の記憶領域に記憶されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行する。
【０３２９】
［４］第２の実施形態
上記実施の形態（以下、第１の実施形態という。）では、ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを保留状態のオブジェクトとして設定し、当該保留状態のオブジェクトに対して所定条件を満たした場合（例えば、動作指示を受け付けた場合やＣＰＵによる動作指示があった場合等）に、保留状態を解除して動作させる例について説明したが、それに限られない。以下では、オブジェクトの重さや、オブジェクトの種類（例えば、車、冷蔵庫、風船、固定物や粘着物等）に応じて、当該オブジェクトに対
して所定の動作を実行するまでの期間を制御する例について説明する。なお、第２の実施形態のゲームシステムは、第１の実施形態で採用するゲームシステム１（図１参照）と同様であり、サーバ装置２０とゲーム装置１０とがネットワークを介して接続可能に構成されるものである。ここで、第２の実施形態におけるオブジェクトの種類とは、車、冷蔵庫、風船、釘など、物を種別化したものでもよいし、固定物や粘着物など物の特性や状態を示すものでもよいし、金属、木製などの物の素材を示すものでもよいし、オブジェクトの属性（「木」、「水」、「火」等）でもよい。
【０３３０】
なお、以下の説明において、第２の実施形態において第１の実施形態と共通する事項について説明を省略し、第２の実施形態において第１の実施形態と異なる事項や更に詳細に説明すべき事項について説明する。
【０３３１】
［４．１］第２の実施形態のゲーム装置の構成
図１９を用いて、第２の実施形態のゲーム装置１０の構成について説明する。なお、図１９は、本実施形態のゲーム装置１０の機能ブロック図の一例である。また、第２の実施形態のゲーム装置１０は、図１９の各部を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【０３３２】
本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、受け付け部１１０、配置部１１１、移動・動作処理部１１２、ゲーム処理部１１４、範囲設定部１１６、表示制御部１１８、画像生成部１２０、音制御部１３０、選択部１３１、期間制御部１３２として機能する。
【０３３３】
また、移動・動作処理部１１２は、動作制御部１１２ａを含む。動作制御部１１２ａは、選択部１３１によって選択状態に設定されたオブジェクトについて所定の動作を実行する。
【０３３４】
例えば、動作制御部１１２ａは、特定タイミングから選択状態のオブジェクトに対応付けられた待機期間を経過したタイミングで、当該選択状態のオブジェクトについて所定の動作を実行する。より具体的に説明すると、動作制御部１１２ａは、所定の入力の開始タイミングを特定タイミングとし、当該所定の入力が継続して検出される経過時間が待機期間を経過したタイミングで、前記選択状態のオブジェクトについて所定の動作を実行するようにしてもよい。
【０３３５】
また、動作制御部１１２ａは、複数の選択状態のオブジェクト毎に、特定タイミングから選択状態のオブジェクトの待機期間を経過したタイミングで、当該選択状態のオブジェクトについて所定の動作を実行するようにしてもよい。
【０３３６】
また、動作制御部１１２ａは、プレーヤキャラクタの所定パラメータに応じて、オブジェクトの動作を変化させるようにしてもよい。
【０３３７】
また、動作制御部１１２ａは、動作パラメータから所与の消費値を減算することを条件に、前記選択状態のオブジェクトについて所定の動作を実行するようにしてもよい。
【０３３８】
範囲設定部１１６は、プレーヤキャラクタの位置に基づいて、ゲーム空間に所定範囲を設定する。例えば、範囲設定部１１６は、プレーヤキャラクタの位置を基準に、所定範囲の大きさを変化させるようにしてもよい。また、範囲設定部１１６は、プレーヤキャラクタの所定パラメータに基づいて、所定範囲の大きさを変化させるようにしてもよい。
【０３３９】
選択部１３１は、ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを選択状態のオブジェクトとして設定する。例えば、選択部１３１は、ゲーム空間に存在
するオブジェクトのうちプレーヤの操作入力に基づき指定されたオブジェクトを、選択状態のオブジェクトとして設定するようにしてもよい。また、選択部１３１は、所定範囲内に存在するオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを、選択状態のオブジェクトとして設定するようにしてもよい。
【０３４０】
また、選択部１３１は、複数のオブジェクトを選択状態に設定するようにしてもよい。また、選択部１３１は、選択状態のオブジェクトの個数をゲーム画面上に表示する制御を行うようにしてもよい。
【０３４１】
また、選択部１３１は、プレーヤキャラクタとオブジェクトとの距離、オブジェクトの種類、オブジェクトの属性、プレーヤキャラクタとオブジェクトとの相性の少なくとも一つに応じて、オブジェクトを選択状態に設定するか否かを判断するようにしてもよい。また、選択部１３１は、プレーヤキャラクタの種類（性格、性別、スキル等）に基づいて、オブジェクトを選択状態にするか否かを判断するようにしてもよい。また、選択部１３１は、プレーヤキャラクタの所定パラメータ（例えば、レベル、能力値等）に基づいて、オブジェクトを選択状態にするか否かを判断するようにしてもよい。また、選択部１３１は、オブジェクトの重さに基づいて、オブジェクトを選択状態に設定するか否かを判断するようにしてもよい。
【０３４２】
また、選択部１３１は、プレーヤキャラクタの所定パラメータに応じて、選択状態に設定可能なオブジェクトの数、属性及び種類の少なくとも１つを変化させるようにしてもよい。
【０３４３】
期間制御部１３２は、選択状態のオブジェクトに対応付けて、特定タイミングから所定の動作を実行するまでの待機期間を制御する。例えば、期間制御部１３２は、選択状態のオブジェクトの重さ及び選択状態のオブジェクトの種類の少なくとも一方に基づいて、当該選択状態のオブジェクトに対応付けられた待機期間を制御する。
【０３４４】
具体的に説明すると、期間制御部１３２は、選択状態のオブジェクトの重さが重くなるほど、待機期間を長くするように制御してもよい。
【０３４５】
また、期間制御部１３２は、複数の選択状態のオブジェクト毎に、選択状態のオブジェクトの重さ及び選択状態のオブジェクトの種類の少なくとも一方に基づいて待機期間を設定する。
【０３４６】
また、期間制御部１３２は、選択状態のオブジェクトの重さ及び選択状態のオブジェクトの種類の少なくとも一方と、プレーヤキャラクタの所定パラメータとに基づいて、当該選択状態のオブジェクトに対応付けられた待機期間を設定するようにしてもよい。
【０３４７】
また、期間制御部１３２は、プレーヤキャラクタに特殊な装備が付けられた場合に、所定値（例えば、１０００キログラム）より重いオブジェクトを持ち上げて敵キャラクタに向けて発射可能に制御してもよい。また、期間制御部１３２は、プレーヤキャラクタに特殊な装備が付けられた場合に、待機時間が短くなる（例えば、待機期間が半分になる）ように制御してもよい。
【０３４８】
［４．２］第２の実施形態のサーバ装置の構成
第２の実施形態のサーバ装置２０の構成は、図３に示す第１の実施形態と同様であるので、説明を省略する。
【０３４９】
［４．３］第２の実施形態の概要
次に、第２の実施形態の手法について説明する。第２の実施形態のゲーム装置１０は、第１の実施形態を応用したものである。
【０３５０】
第２の実施の形態のゲーム装置１０は、オブジェクトの動作しづらさを再現するものであり、例えば、オブジェクトを持ち上げて敵キャラクタに向かって発射するまでの待機期間を制御するものである。
【０３５１】
例えば、ゲーム装置１０は、ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを選択状態のオブジェクトとして設定し、選択状態のオブジェクトに対応付けて待機期間Ｔｘを設定する。そして、ゲーム装置１０は、図２０に示すように、特定タイミングＴａ（例えば、所定の入力開始タイミング）から、待機期間Ｔｘを経過したタイミングＴｂで、選択状態のオブジェクトについて所定の動作（例えば、敵キャラクタへの攻撃の動作）を実行する。特に、ゲーム装置１０は、選択状態のオブジェクトの重さに基づいて、所定の動作を行うまでの待機期間を設定することによって、オブジェクトの重さを考慮した持ち上げにくさを再現することができる。
【０３５２】
［４．４］所定範囲の説明
第２の実施形態においても、上述した所定範囲ＡＲを設定する。なお、上述した所定範囲ＡＲは、主に、プレーヤキャラクタＰＣの位置を基準とする球の例で説明したが、第１の実施形態及び第２の実施形態では、仮想カメラの視線方向に設定した所与の範囲（例えば、視野範囲）としてもよい。なお、仮想カメラの位置（視点）は、プレーヤキャラクタＰＣの後方に追従する３人称視点でもよいし、プレーヤキャラクタＰＣの１人称視点でもよい。
【０３５３】
また、第１の実施形態では、所定範囲ＡＲを可視化して識別表示する例で説明したが、第１の実施形態及び第２の実施形態では、所定範囲ＡＲを可視化しないように（識別表示しないように）制御してもよい。
【０３５４】
また、第２の実施形態においても、プレーヤキャラクタＰＣの位置を基準に、所定範囲ＡＲの大きさを変化（拡大、縮小）させるようにしてもよい。
【０３５５】
また、第２の実施形態においても、プレーヤキャラクタＰＣの所定パラメータに基づいて、所定範囲ＡＲの大きさを変化させるようにしてもよい。
【０３５６】
［４．５］選択状態のオブジェクト
第１の実施形態では、ゲーム空間に存在するオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを、保留状態のオブジェクトとして設定する例について説明したが、第２の実施形態では、ゲーム空間に存在するオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを、選択状態のオブジェクトとして設定する。なお、選択状態のオブジェクト（選択状態に設定されたオブジェクト）とは、所定の動作をさせる対象のオブジェクトである。
【０３５７】
なお、ゲーム装置１０は、記憶部１７０（情報記憶媒体１８０等）に、プレーヤキャラクタのＩＤ或いはプレーヤＩＤに対応付けて選択状態のオブジェクト（オブジェクトＩＤ、オブジェクトの種類、オブジェクトの数等）を記憶する。
【０３５８】
［４．５．１］選択状態のオブジェクトの設定例
ゲーム装置１０は、所定範囲ＡＲ内に存在するオブジェクトのうち、コンピュータ（ＣＰＵ）によって指定されたオブジェクトを、選択状態のオブジェクトとして設定する。
【０３５９】
例えば、ゲーム装置１０は、所定範囲ＡＲ内に存在するオブジェクトのうち、予め選択
可能に設定された１又は複数のオブジェクトを選択状態のオブジェクトとして設定してもよい。
【０３６０】
また、例えば、ゲーム装置１０は、所定範囲ＡＲ内に存在するオブジェクトのうち、予め選択可能に設定されたオブジェクトが複数存在する場合には、プレーヤキャラクタＰＣの位置に最も近い一のオブジェクトを、選択状態のオブジェクトとして設定してもよい。
【０３６１】
また、例えば、ゲーム装置１０は、所定範囲ＡＲ内に存在するオブジェクトのうち、予め選択可能に設定されたオブジェクトが複数存在する場合には、プレーヤキャラクタＰＣの正面方向にある一のオブジェクトを、選択状態のオブジェクトとして設定してもよい。
【０３６２】
また、例えば、ゲーム装置１０は、所定範囲ＡＲ内に存在するオブジェクトのうち、予め選択可能に設定されたオブジェクトが複数存在する場合には、プレーヤキャラクタＰＣの位置に最も近く、かつ、プレーヤキャラクタＰＣの正面にある位置のオブジェクトを、選択状態のオブジェクトとして設定してもよい。
【０３６３】
第２の実施形態では、選択状態に設定されたオブジェクトが所定範囲ＡＲから外れた場合、当該オブジェクトについて選択状態を解除する（選択状態フラグを０に更新する）。また、第２の実施形態では、所定範囲ＡＲ内に新たに別のオブジェクトが属した場合、選択状態のオブジェクトとして設定する（選択状態フラグを１に設定する）。
【０３６４】
なお、表示制御部１１８は、選択状態に設定されたオブジェクト（選択状態フラグが１であるオブジェクト）について、当該オブジェクトが光るような画像処理（エフェクト処理）を施すようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤは、光っているオブジェクトを見ることで、いずれのオブジェクトが選択状態にあるのかを容易に認識することができる。
【０３６５】
なお、第２の実施形態のゲーム装置１０は、第１の実施形態において、オブジェクトを保留状態として設定する例（［３．１］参照）と同じ手法で、ゲーム空間に存在するオブジェクトのうちプレーヤの操作入力に基づき指定されたオブジェクトを、選択状態のオブジェクトとして設定するようにしてもよい。例えば、ゲーム装置１０は、所定範囲ＡＲの有無に関係なく、プレーヤの指示操作（操作入力）に基づいて指定されたオブジェクトを選択状態のオブジェクトとして設定してもよい。
【０３６６】
また、第２の実施形態のゲーム装置１０は、第１の実施形態において、保留状態の当該オブジェクトに関する情報をゲーム画面上の所定位置に表示する制御の例（［３．２］参照）と同じ手法で、ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうち指定されたオブジェクトを選択状態のオブジェクトとして設定し、選択状態の当該オブジェクトに関する情報（選択状態のオブジェクトの種類、個数等）をゲーム画面上の所定位置に表示する制御を行ってもよい。
【０３６７】
また、第２の実施形態において、ゲーム装置１０は、現在の選択状態のオブジェクトの個数を表示部１９０に表示するようにしてもよい。このようにすれば、視界から外れた選択状態のオブジェクトが存在する場合であっても、現在の選択状態のオブジェクトの個数をプレーヤは正確に認識することができる。
【０３６８】
［４．５．２］オブジェクトの情報
第２の実施形態のオブジェクトは、図９に示す第１の実施形態と同様である。なお、保留可能フラグを選択可能フラグと読み替えてもよい。また、保留状態フラグを選択状態フラグと読み替えてもよい。例えば、選択状態に設定されたオブジェクトについて、当該オ
ブジェクトのオブジェクトＩＤに対応する選択状態フラグを１に設定する。また、選択状態でないオブジェクトについて、当該オブジェクトのオブジェクトＩＤに対応する選択状態フラグを０に設定する。また、選択状態から解除されたオブジェクトについて、当該オブジェクトのオブジェクトＩＤに対応する選択状態フラグを０に設定する。
【０３６９】
［４．５．３］選択状態のオブジェクトの配置
第２の実施形態においてゲーム装置１０は、選択状態のオブジェクトを移動させずに配置位置に留まるように制御する。
【０３７０】
［４．５．４］選択状態に設定するか否かの判断処理例
第２の実施形態では、プレーヤキャラクタＰＣと所定範囲ＡＲ内に存在するオブジェクトとの距離、当該オブジェクトの種類（例えば、素材など）、当該オブジェクトの重さ、当該オブジェクトの属性、当該プレーヤキャラクタと当該オブジェクトとの相性の少なくとも一つに応じて、当該オブジェクトを選択状態に設定するか否かを判断してもよい。例えば、第１の実施形態において、オブジェクトを保留状態に設定するか否かを判断処理例１（［２．３．５．１］参照）、判断処理例２（［２．３．５．２］参照）、判断処理例３（［２．３．５．３］参照）、判断処理例４（［２．３．５．４］参照）と同じ手法で、オブジェクトを選択状態に設定するか否かを判断してもよい。
【０３７１】
また、第２の実施形態において、ゲーム装置１０は、プレーヤキャラクタの種類（性格、性別、スキル等）に基づいて、オブジェクトを選択状態にするか否かを判断するようにしてもよい。例えば、プレーヤキャラクタに特殊なスキルが備わっている場合に、オブジェクトを選択状態にすることを可能とし、プレーヤキャラクタに特殊なスキルが備わっていない場合、オブジェクトを選択状態にすることを不可とするように制御してもよい。
【０３７２】
また、第２の実施形態において、ゲーム装置１０は、プレーヤキャラクタの所定パラメータ（例えば、レベル、能力値等）に基づいて、オブジェクトを選択状態にするか否かを判断するようにしてもよい。例えば、プレーヤキャラクタＰＣのレベルが１０未満の場合、オブジェクトを選択状態にできず、プレーヤキャラクタＰＣのレベルが１０以上の場合、オブジェクトを選択状態にすることができるように制御してもよい。
【０３７３】
［４．５．５］選択状態として設定可能なオブジェクトの数、属性、種類を変化させる例
第２の実施形態では、プレーヤキャラクタＰＣの所定パラメータ（例えば、能力値）に応じて、選択状態として設定可能なオブジェクトの数、属性及び種類の少なくとも１つを変化させるようにしてもよい。例えば、第１の実施形態において、保留状態として設定可能なオブジェクトの数、属性、種類を変化させる例（［２．３．６］参照）と同じ手法で、選択状態として設定可能なオブジェクトの数、属性、種類を変化させるようにしてもよい。
【０３７４】
［４．６］待機期間の制御
第２の実施形態においてゲーム装置１０は、選択状態のオブジェクトに対応付けて、特定タイミングから所定の動作を実行するまでの待機期間を制御する。「待機期間」は、特定タイミングから所定の動作を実行するまでの期間であり、所定の期間、或いは、特定の期間と言い換えてもよい。
【０３７５】
例えば、ゲーム装置１０は、選択状態のオブジェクトの重さに基づいて、当該オブジェクトの待機期間を制御する。例えば、ゲーム装置１０は、選択状態のオブジェクトの重さが重くなるほど、待機期間を長くするように制御する。
【０３７６】
具体的に説明すると、ゲーム装置１０は、選択状態のオブジェクトが１キログラム未満
のオブジェクト（例えば、０．１キログラムの釘オブジェクトＯＢ１１）の場合、当該オブジェクトに対応付けて待機期間を５秒に設定する。また、選択状態のオブジェクトが１キログラム以上であって１００キログラム未満のオブジェクト（例えば、自転車のオブジェクトＯＢ１）の場合、当該オブジェクトに対応付けて待機期間を７秒に設定する。また、選択状態のオブジェクトが１００キログラム以上のオブジェクト（例えば、１６００キログラムの車オブジェクトＯＢ４）の場合、当該オブジェクトに対応付けて待機期間を１０秒に設定する。
【０３７７】
また、第２の実施形態においてゲーム装置１０は、プレーヤキャラクタの所定パラメータ（例えば、能力値やレベル）と選択状態のオブジェクトの重さとに基づいて、当該オブジェクトに対応付けて待機期間を設定してもよい。
【０３７８】
例えば、選択状態のオブジェクトが車のオブジェクトＯＢ４である場合、待機期間は１０秒になるが、プレーヤキャラクタＰＣのレベルが高いほど、車のオブジェクトＯＢ４の待機期間の長さが短くなるように制御する。例えば、プレーヤキャラクタＰＣのレベルが１０以上５０未満の場合、車のオブジェクトＯＢ４の待機期間を８秒にし、プレーヤキャラクタＰＣのレベルが５０以上８０未満の場合、車のオブジェクトＯＢ４の待機期間を６秒にし、プレーヤキャラクタＰＣのレベルが８０以上である場合、車のオブジェクトＯＢ４の待機期間を４秒に制御する。このようにすれば、プレーヤキャラクタＰＣのレベルを上げようとする動機をプレーヤに与えることができ、ゲームプレイの面白みを向上させることができる。
【０３７９】
また、第２の実施形態においてゲーム装置１０は、選択状態のオブジェクトの種類（例えば、車、冷蔵庫、風船、固定物や粘着物等）に基づいて、当該選択状態のオブジェクトに対応付けられた待機期間を制御するようにしてもよい。例えば、ゲーム装置１０は、車のオブジェクトの待機期間は１０秒、風船のオブジェクトの待機期間は１秒、固定物の待機期間については１５秒、粘着物の待機期間については１０秒、というように、オブジェクトの種類に対応付けて待機期間を定義してもよい。
【０３８０】
また、ゲーム装置１０は、選択状態のオブジェクトが複数存在する場合は、複数の選択状態のオブジェクト毎に、選択状態のオブジェクトの種類に基づいて待機期間を設定するようにしてもよい。
【０３８１】
また、ゲーム装置１０は、選択状態のオブジェクトの重さと当該選択状態のオブジェクトの種類とに基づいて、待機期間を設定するようにしてもよい。例えば、ゲーム装置１０は、１６００キログラムの車のオブジェクトＯＢ４と、１６００キログラムの道路標識オブジェクトＯＢ４０とが同じ重さである場合において、固定されていない車オブジェクトＯＢ４の待機期間よりも、固定されている道路標識オブジェクトＯＢ４０の待機期間を長くするように設定する。また、ゲーム装置１０は、釘オブジェクトが単に置かれている場合と、釘オブジェクトが壁に打ち込まれて固定されている場合とにおいて、待機期間を異ならせるように設定してもよい。つまり、壁に打ち込まれた釘オブジェクトの待機期間が、単に置かれている釘オブジェクトの待機期間よりも長くするように設定する。
【０３８２】
また、ゲーム装置１０は、プレーヤキャラクタの所定パラメータと選択状態のオブジェクトの種類とに基づいて、当該選択状態のオブジェクトに対応付けられた待機期間を設定するようにしてもよい。例えば、ゲーム装置１０は、選択状態のオブジェクトの種類で待機期間を決め、更に、プレーヤキャラクタの所定パラメータ（例えば、レベル）が高くなるにつれて当該待機期間が短くなるように制御してもよい。
【０３８３】
［４．７］所定のゲージ
ゲーム装置１０の表示制御部１１８は、図２１に示すように、選択状態のオブジェクトの上部や選択状態のオブジェクトに重ねて、特定タイミングＴａからの経過時間を示す所定のゲージＧＸ（ウエイトゲージともいう。）を表示する。
【０３８４】
つまり、ゲーム装置１０は、所定の入力が継続して行われている場合、所定の入力が継続して検出される経過状況を、所定のゲージＧＸや時計の針等によって示すように制御する。例えば、図２１に示すように、選択状態に設定された自転車のオブジェクトＯＢ１について、所定の入力の開始タイミングを特定タイミングＴａとし、当該特定タイミングＴａから当該所定の入力が継続されている間、時間経過に応じて所定のゲージＧＸを減少させる。なお、所定のゲージＧＸの初期の長さは待機期間（自転車のオブジェクトＯＢ１の場合７秒間）の長さを示す。つまり、ゲーム装置１０は、所定のゲージＧＸが０になったタイミングが待機期間の経過タイミング（終了タイミング）となるように、所定のゲージＧＸを表示制御する。そして、ゲーム装置１０は、所定のゲージＧＸが０になったタイミングで、選択状態の自転車オブジェクトＯＢ１について所定の動作を実行する。
【０３８５】
なお、ゲーム装置１０は、所定の入力の開始タイミングを特定タイミングＴａとし、特定タイミングＴａから待機期間Ｔｘを経過する前に所定の入力が検出されなくなった場合、所定のゲージＧＸを初期の長さに戻すように制御する。つまり、プレーヤが待機期間を経過する前に所定の入力を止めた（解除した）場合に、選択状態の自転車オブジェクトＯＢ１について所定の動作を実行しないように制御する。
【０３８６】
また、第２の実施形態は、所定の入力を継続して行う時間経過に応じて、所定のゲージＧＸを減少させるものであるが、所定の入力を継続して行う時間経過に応じて、所定のゲージＧＸを増加させるようにしてもよい。かかる場合、所定のゲージＧＸが最大値になったタイミングが待機期間の経過タイミングとなり、所定の動作が実行される。
【０３８７】
また、第２の実施形態においてゲーム装置１０は、選択状態のオブジェクトの重さや種類、又は、当該選択状態のオブジェクトの待機期間の長さに応じて、初期の固定長が異なる複数の所定のゲージＧＸを用意してもよい。
【０３８８】
具体的に説明すると、図２２に示すように、ゲーム装置１０は、選択状態のオブジェクトが１キログラム未満のオブジェクトについて、待機期間を５秒に設定する。かかる場合、初期の長さがＬ１の所定のゲージＧＸ１を用意する。
【０３８９】
また、ゲーム装置１０は、選択状態のオブジェクトが１キログラム以上であって１００キログラム未満のオブジェクトについて、待機期間を７秒に設定する。かかる場合、初期の長さがＬ２（Ｌ１＜Ｌ２）の所定のゲージＧＸ２を用意する。
【０３９０】
また、ゲーム装置１０は、選択状態のオブジェクトが１００キログラム以上のオブジェクトについて、待機期間を１０秒に設定する。かかる場合、初期の長さがＬ３（Ｌ１＜Ｌ２＜Ｌ３）の所定のゲージＧＸ３を用意する。
【０３９１】
第２の実施形態においてゲーム装置１０は、所定のゲージＧＸの長さにかかわらず、特定タイミングＴａから所定の入力の時間経過に応じて所定のゲージＧＸを減少させる速度を所定の速度Ｖに設定するので、所定のゲージＧＸが短いほど（軽いオブジェクトほど）、早く所定の動作が実行されることになる。逆に言えば、所定のゲージＧＸが長いほど（重いオブジェクトほど）、所定の動作を実行するまでに時間がかかることになる。
【０３９２】
また、第２の実施形態では、選択状態のオブジェクトの重さや待機期間の長さにかかわらず、所定のゲージＧＸの初期の長さを固定長にし、所定のゲージＧＸが０になるタイミ
ングが待機期間の経過タイミングとなるように所定のゲージＧＸの減少速度を調整するように制御してもよい。
【０３９３】
また、第２の実施形態において、ゲーム装置１０は、図２１に示すように、所定の入力を行っている期間中、所定のゲージＧＸを表示しているが、図２３に示すように、仮想カメラの視界から選択状態の自転車オブジェクトＯＢ１が外れた場合、当該選択状態の自転車オブジェクトＯＢ１の所定のゲージＧＸを画面端（右端）に残るように表示する。このようにすれば、所定の入力をしている選択状態の自転車オブジェクトＯＢ１が、所定のゲージＧＸの方向（プレーヤキャラクタＰＣの右方向）にあるということが、プレーヤが認識できるようになる。
【０３９４】
また、第２の実施形態において、ゲーム装置１０は、所定の入力を行っている期間中、選択状態のオブジェクトについて、静止させてもよいし、選択状態のオブジェクトを配置位置から移動しないようにして定位置でガタガタと震えるような動作をしてもよいし、配置位置の地上から浮いて空中浮遊させてもよい。例えば、所定の入力を行っている期間中の選択状態のオブジェクトを動作させる場合、選択状態のオブジェクトの重さや種類に基づいて当該動作を異ならせもよい。例えば、所定の入力を行っている期間中、所定値より重いオブジェクトを浮かせ、所定値より軽いオブジェクトを静止させるようにしてもよい。
【０３９５】
また、ゲーム装置１０は、所定の入力の開始タイミングから待機期間Ｔｘを経過する前に所定の入力が検出されなくなった場合、選択状態のオブジェクトを元の配置位置に静止させ、所定の入力を止めた（解除した）ことがわかるように表示制御する。
【０３９６】
［４．８］動作制御
第１の実施形態では、所定条件を満たした場合（例えば、プレーヤからの動作指示を受け付けた場合や、ＣＰＵ（コンピュータ）による動作指示があった場合等）に、保留状態のオブジェクトの保留状態を解除し、当該オブジェクトの動作を実行することを説明した。第２の実施形態では、選択状態のオブジェクトの所定の動作を実行するためのタイミング制御を次のように行う。つまり、第２の実施形態のゲーム装置１０は、特定タイミングＴａから選択状態のオブジェクトに対応付けられた待機期間Ｔｘを経過したタイミングで、当該選択状態のオブジェクトについて所定の動作を実行する。
【０３９７】
例えば、ゲーム装置１０は、０．１キログラムの釘オブジェクトＯＢ１１が選択状態に設定され、特定タイミングＴａから釘オブジェクトＯＢ１１の待機期間（例えば、５秒）を経過したタイミングで、当該釘オブジェクトＯＢ１１が敵キャラクタに向かって発射されるような攻撃の動作を実行する。
【０３９８】
第２の実施形態における特定タイミングＴａとは、例えば、所定の入力（例えば、念力攻撃の入力ともいう）の開始タイミングである。具体的に特定タイミングとは、プレーヤが所定のボタン入力を行う場合、ボタン入力開始タイミングであり、プレーヤがタッチパネルに対して入力を行う場合は、タッチパネル上の所定入力領域への接触開始タイミングである。
【０３９９】
そして、ゲーム装置１０は、所定の入力が継続して検出される経過時間を計時し、所定の入力の経過時間が待機期間Ｔｘを経過したタイミングＴｂで、選択状態のオブジェクトについて所定の動作を実行する。例えば、ゲーム装置１０は、０．１キログラムの釘オブジェクトＯＢ１１が選択状態に設定した場合、プレーヤからの所定の入力の経過時間が、当該所定の入力開始タイミングから待機期間（例えば、５秒）を経過したタイミングで、当該釘オブジェクトＯＢ１１が敵キャラクタに向かって発射されるような攻撃の動作を実
行する。
【０４００】
なお、特定タイミングＴａは、ＣＰＵが指定する特定タイミングでもよいし、選択状態のオブジェクトが選択状態に設定されたタイミングでもよい。
【０４０１】
なお、第１の実施形態で説明したように、第２の実施形態においても、複数の所定の入力（念力攻撃の入力）を用意してもよい。例えば、複数の所定の入力は、動作指示Ｅ１に対応する△ボタンの入力、動作指示Ｅ２に対応する〇ボタンの入力、動作指示Ｅ３に対応する□ボタンの入力とすることができる。また、タッチパネルで操作する場合における複数の所定の入力は、動作指示Ｅ１に対応するタッチパネルの第１領域についてのタッチ入力、動作指示Ｅ２に対応するタッチパネルの第２領域についてのタッチ入力、動作指示Ｅ３に対応するタッチパネルの第３領域についてのタッチ入力とすることができる。
【０４０２】
また、第２の実施形態においても、ゲーム装置１０は、各動作指示に応じて選択状態のオブジェクトを動作させる。例えば、ゲーム装置１０は、動作指示Ｅ１に応じて選択状態のオブジェクトについて近距離攻撃を実行し、動作指示Ｅ４に応じて選択状態のオブジェクトについて防御の動作を実行する。
【０４０３】
また、第２の実施形態においてゲーム装置１０は、選択状態のオブジェクトの重さが重いほど威力（攻撃力、防御力、回復力などのパラメータ）が高くなるように制御する。
【０４０４】
また、第２の実施形態においても、ゲーム装置１０は、特殊なオブジェクトについて、予め設定された動作内容に基づき動作を実行してもよい。
【０４０５】
また、第２の実施形態において、ゲーム装置１０は、複数の選択状態のオブジェクトが存在する場合には、複数の選択状態のオブジェクト毎に、選択状態のオブジェクトの重さや種類に基づいて待機期間を設定する。そして、ゲーム装置１０は、複数の選択状態のオブジェクト毎に、特定タイミングから選択状態のオブジェクトの待機期間を経過したタイミングで、当該選択状態のオブジェクトについて所定の動作を実行する。このようにすれば、例えば、軽いオブジェクトで敵キャラクタを先に攻撃し、最後の重いオブジェクトで敵キャラクタを攻撃する等が可能となる。
【０４０６】
また、第２の実施形態においてもゲーム装置１０は、プレーヤキャラクタの所定パラメータ（例えば、能力値）に応じて、オブジェクトの動作を変化させるようにしてもよい。
【０４０７】
また、第２の実施形態においてもゲーム装置１０は、動作パラメータから所与の消費値を減算することを条件に、選択状態のオブジェクトについて所定の動作を実行するようにしてもよい。
【０４０８】
また、第２の実施形態においてゲーム装置１０は、選択状態のオブジェクトについて、所定回数（２回以上）の所定の動作を実行するものであってもよい。例えば、ゲーム装置１０は、選択状態のオブジェクトについて所定の動作を実行後、続けて次の所定の動作を実行してもよい。また、ゲーム装置１０は、選択状態のオブジェクトについて所定の動作を実行後、再度、特定タイミングから選択状態のオブジェクトに対応付けられた待機期間を経過したタイミングで、所定の動作を実行するようにしてもよい。
【０４０９】
［４．９］複数段階の動作
第２の実施形態においてゲーム装置１０は、特定タイミングから待機期間の途中タイミングで、選択状態のオブジェクトについて第１の所定の動作を実行し、待機期間が経過したタイミングで、選択状態のオブジェクトについて第２の所定の動作を実行してもよい。
【０４１０】
例えば、ゲーム装置１０は、道路標識オブジェクトＯＢ４０を選択状態に設定したとする。そして、当該道路標識オブジェクトＯＢ４０の待機期間を１０秒間とする。そして、ゲーム装置１０は、所定の入力開始タイミングを特定タイミングＴａとし、特定タイミングＴａから当該所定の入力が継続して検出され続け７秒間を経過したタイミングＴｃにおいて、道路標識オブジェクトＯＢ４０が折れる動作を実行する。そして、更に所定の入力が継続して検出され続けて特定タイミングＴａから待機期間Ｔｘ（１０秒間）を経過したタイミングＴｂで、道路標識オブジェクトＯＢ４０の一部（標識部分）が敵キャラクタに向かって攻撃する動作を実行する。このようにすれば、プレーヤキャラクタが道路標識オブジェクトＯＢ４０に接触することなく動作するまでの段階が複数あるのでゲームの面白味を向上させることができる。
【０４１１】
［４．１０］表示制御
また、第２の実施形態においてゲーム装置１０は、選択状態のオブジェクトの重さや種類に関する情報を画面に表示するようにしてもよい。例えば、ゲーム装置１０は、選択状態のオブジェクトについて、具体的にオブジェクトの重さを数値で表示し、車、風船、釘などの物の種別や、固定物、粘着物などの特性等を表示する。プレーヤは、当該情報を見ることによって、当該オブジェクトを持ち上げることができるか否かを理解することができるからである。
【０４１２】
なお、上述したように、ゲーム装置１０は、長さの異なる複数のゲージＧＸ１、ＧＸ２、ＧＸ３を予め用意し、選択状態に設定されたオブジェクトの重さに応じてゲージを決定し、当該ゲージを表示するようにしてもよい。
【０４１３】
［４．１１］フローチャート
次に、図２４を用いて、第２の実施形態のゲーム装置１０によって実行される処理の流れの一例を説明する。
【０４１４】
まず、所定範囲を設定する処理を行う（ステップＳ１１）。そして、所定範囲内に存在するオブジェクトのうち、指定されたオブジェクトを選択状態のオブジェクトとして設定する（ステップＳ１２）。そして、選択状態のオブジェクトに対応付けて待機期間を設定する（ステップＳ１３）。
【０４１５】
そして、所定の入力のホールド期間が、当該待機期間を経過したタイミングで、当該選択状態のオブジェクトについて所定の動作を実行する（ステップＳ１４）。例えば、所定の入力の開始タイミングを特定タイミングＴａとし、当該所定の入力が継続して検出される経過時間が、特定タイミングＴａから当該待機期間を経過したタイミングＴｂで、当該選択状態のオブジェクトについて所定の動作を実行する。以上で処理を終了する。
【０４１６】
［４．１２］サーバ装置２０の応用例
サーバ装置２０は、第２の実施形態のゲーム装置１０が行う一部又は全部の処理を、行ってもよい。例えば、サーバ装置２０の処理部２００は、受け付け部２１０、配置部２１１、移動・動作処理部２１２、動作制御部２１２ａ、ゲーム処理部２１４、範囲設定部２１６、表示制御部２１８、画像生成部２０８、音制御部２０９、選択部２３１、期間制御部２３２として機能してもよい。
【０４１７】
サーバ装置２０の動作制御部２１２ａの具体的な処理は、ゲーム装置１０の動作制御部１１２ａと同様であるので説明を省略する。
【０４１８】
サーバ２０の選択部２３１の具体的な処理は、ゲーム装置１０の選択部１３１と同様の
処理を行う点については、説明を省略する。
【０４１９】
サーバ２０の期間制御部２３２の具体的な処理は、ゲーム装置１０の期間制御部１３２と同様であるので説明を省略する。
【０４２０】
［４．１３］ブラウザゲームの応用例
第２の実施形態のゲーム装置１０も、第１の実施形態と同じように、ブラウザでゲームのプログラムを実行するものであってもよい（［３．１１．２］参照）。
【０４２１】
［５］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０４２２】
本実施形態では、ゲームとして、アクションＲＰＧに限らない。例えば、アクションゲーム、対戦格闘ゲーム、スポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレーングゲーム（ＲＰＧ）、その他のシミュレーションゲームに用いることができる。
【０４２３】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０４２４】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０４２５】
１０  ゲーム装置、
２０  サーバ装置、
１００  処理部、
１０１  通信制御部、
１１０  受け付け部、
１１１  配置部、
１１２  移動・動作制御部、
１１２ａ  動作制御部、
１１４  ゲーム処理部、
１１５  保留制御部、
１１６  範囲設定部、
１１８  表示制御部、
１２０  画像生成部、
１３０  音制御部、
１５０  操作入力部、
１７０  記憶部、
１７１  主記憶部、
１７２  画像バッファ、
１８０  情報記憶媒体、
１９０  表示部、
１９２  音出力部、
１９６  通信部、
２００  処理部、
２０１  通信制御部、
２０２  Ｗｅｂ処理部、
２０３  ゲーム管理部、
２０７  タイマ管理部、
２４０  記憶部、
２４２  主記憶部、
２４４  ゲームデータ記憶部、
２４６  プレーヤ情報記憶部、
２８０  情報記憶媒体、
２９６  通信部、
２２０  入力部、
２３０  表示部
【図１】
2020039860.tif 000003
【図２】
2020039860.tif 000004
【図３】
2020039860.tif 000005
【図４】
2020039860.tif 000006
【図５】
2020039860.tif 000007
【図６】
2020039860.tif 000008
【図７】
2020039860.tif 000009
【図８】
2020039860.tif 000010
【図９】
2020039860.tif 000011
【図１０】
2020039860.tif 000012
【図１１】
2020039860.tif 000013
【図１２】
2020039860.tif 000014
【図１３】
2020039860.tif 000015
【図１４】
2020039860.tif 000016
【図１５】
2020039860.tif 000017
【図１６】
2020039860.tif 000018
【図１７】
2020039860.tif 000019
【図１８】
2020039860.tif 000020
【図１９】
2020039860.tif 000021
【図２０】
2020039860.tif 000022
【図２１】
2020039860.tif 000023
【図２２】
2020039860.tif 000024
【図２３】
2020039860.tif 000025
【図２４】
2020039860.tif 000026