(57)【要約】【課題】興趣のある遊技性を有する遊技機を提供する。【解決手段】所定範囲を移動可能であり、且つ、第１表示領域を有する第１表示手段と、所定範囲を移動可能であり、且つ、第２表示領域を有する第２表示手段と、所定遊技状態と、当該所定遊技状態よりも有利な特定遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記第１表示手段及び前記第２表示手段は、第１位置と、当該第１位置よりも前記第１表示手段及び前記第２表示手段が近接した位置である第２位置と、に位置することが可能であり、前記所定遊技状態中に、前記第２位置において、前記特定遊技状態への移行に関する情報である特定情報を、前記第１表示領域及び前記第２表示領域に亘って表示可能である構成にした。【選択図】図９
2020171756.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定範囲を移動可能であり、且つ、第１表示領域を有する第１表示手段と、
所定範囲を移動可能であり、且つ、第２表示領域を有する第２表示手段と、
所定遊技状態と、当該所定遊技状態よりも有利な特定遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
を備え、
前記第１表示手段及び前記第２表示手段は、
第１位置と、当該第１位置よりも前記第１表示手段及び前記第２表示手段が近接した位置である第２位置と、に位置することが可能であり、
前記所定遊技状態中に、前記第２位置において、前記特定遊技状態への移行に関する情報である特定情報を、前記第１表示領域及び前記第２表示領域に亘って表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１表示手段及び前記第２表示手段の後方側に設けられ、所定情報を表示可能な第３表示領域を有する第３表示手段を備え、
前記特定情報は、
前記第１表示領域と前記第２表示領域と前記第３表示領域とに亘って表示される情報である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定情報は、
前記所定遊技状態において、前記特定遊技状態への移行抽選に当選した場合、表示される情報である
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定遊技状態中において、特定役が複数回当選したことに基づいて、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出中において、前記特定役とは異なる特別役が当選した場合、前記特定遊技状態を継続させるための特典を付与可能な付与手段と、
を備えることを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、特定の押し順を表示することで、遊技者に小役の入賞をアシストする遊技機があった（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２３５９２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、所定範囲を移動可能であり、且つ、第１表示領域を有する第１表示手段と、所定範囲を移動可能であり、且つ、第２表示領域を有する第２表示手段と、所定遊技状態と、当該所定遊技状態よりも有利な特定遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記第１表示手段及び前記第２表示手段は、第１位置と、当該第１位置よりも前記第１表示手段及び前記第２表示手段が近接した位置である第２位置と、に位置することが可能であり、前記所定遊技状態中に、前記第２位置において、前記特定遊技状態への移行に関する情報である特定情報を、前記第１表示領域及び前記第２表示領域に亘って表示可能である構成にした。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】第１実施形態のスロットマシンを手前側から見た図、各表示部２０〜２４及びその近傍の構成を説明する断面図である。
【図２】スロットマシンを手前側か見た図、各表示部２０〜２４及びその近傍の構成を説明する断面図である。
【図３】第１実施形態のスロットマシンのブロック図である。
【図４】第１実施形態の記憶部が記憶する各種テーブルを説明する図表である。
【図５】第１実施形態の記憶部が記憶する各種テーブルを説明する図表である。
【図６】第１実施形態のスロットマシンの遊技の流れを説明する図である。
【図７】第１実施形態のスロットマシンの遊技の流れを説明する図である。
【図８】第１実施形態の通常状態、ＣＺ状態でのスロットマシンを示す模式図である。
【図９】第１実施形態のＣＺ状態に滞在中の演出（ＣＺ演出）を説明する模式図である。
【図１０】第１実施形態のＡＲＴ状態における各ステージの演出を説明する図である。
【図１１】第１実施形態のＡＲＴ状態における通常ゲーム時の押し順ナビの表示内容を説明する図である。
【図１２】第１実施形態のＡＲＴ状態の全体の流れのフローチャートである。
【図１３】第１実施形態のセット数上乗せ処理のフローチャートである。
【図１４】第１実施形態の上乗せ演出１を説明する模式図である。
【図１５】第１実施形態の上乗せ演出２を説明する模式図である。
【図１６】第１実施形態の上乗せ演出３を説明する模式図である。
【図１７】第１実施形態の上乗せ演出４を説明する模式図である。
【図１８】第１実施形態のＡＲＴ状態のステージ昇格処理のフローチャートである。
【図１９】第１実施形態のＡＲＴ状態の前兆演出を説明する模式図である。
【図２０】第１実施形態のＡＲＴ状態の昇格確定演出を説明する模式図である。
【図２１】第２実施形態の押し順ナビの移動演出を説明する主表示部、開閉表示部近傍の模式図である。
【図２２】第２実施形態の押し順ナビの移動演出を説明する主表示部、開閉表示部近傍の模式図である。
【図２３】第３実施形態のスロットマシンの上乗せ演出種別抽選テーブル、上乗せ演出テーブルを示す図表である。
【図２４】第４実施形態のＡＲＴ状態に滞在中の遊技の流れを説明する図である。
【図２５】第４実施形態のボーナス状態に滞在中の演出を説明する主表示部、開閉表示部近傍の模式図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
（実施形態）
図１〜図２５を参照して、本発明の好ましい実施形態について説明する。
（第１実施形態）
［スロットマシン１０の構成］
スロットマシン１０は、遊技場等に設置されるものである。
図１〜図３に示すように、スロットマシン１０は、メダル投入口１１、ベットボタン１２、スタートレバー１３、停止ボタン１４（１４ａ〜１４ｃ）（操作手段）、演出ボタン１５（第２操作手段）、有利状態ランプ１６、ランプ１７、スピーカ１８、メダル払出装置１９、リール表示部２０（変動表示手段）、上表示部２１、主表示部２２（操作情報表示手段、遊技状態情報表示手段）、開閉表示部２３（遊技状態情報表示手段，移動手段）、下表示部２４（遊技状態情報表示手段）、主制御基板２５、副制御基板２６を備える。
【０００８】
なお、スロットマシン１０は、主制御基板２５、副制御基板２６に設けられた記憶部、制御部を備え、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、各スロットマシン１０の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、ＣＰＵ等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
【０００９】
メダル投入口１１は、遊技者がメダル（遊技媒体）を投入する部分である。メダル投入口１１の内部には、メダル投入口１１に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ１１ａ（メダル検出手段）を備える。
ベットボタン１２、スタートレバー１３、停止ボタン１４、演出ボタン１５は、後述するように、遊技者がゲームを開始したり、演出動作を開始するために操作する操作部である。なお、ベットボタン１２は、掛け数がそれぞれ異なる複数のボタンを備えていてもよい。
【００１０】
有利状態ランプ１６は、有利区間（後述する）中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン１０は、有利状態ランプ１６に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する７セグメントディスプレイ（「７セグ」ともいう）の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
ランプ１７、スピーカ１８は、発光、音による演出等を行う。
メダル払出装置１９は、ホッパ（図示せず）に貯留されたメダルを、メダル払出口１９ａに払い出す装置である。
【００１１】
各表示部２０〜２４は、液晶表示装置等を備える表示装置である。
図１に示すように、スロットマシン１０を手前側から見た状態で、主表示部２２は、スロットマシン１０の中央に配置され、リール表示部２０は、主表示部２２の右上に配置され、上表示部２１は、主表示部２２の中央上側に配置され、下表示部２４は、主表示部２２の下側に配置されている。また、開閉表示部２３は、主表示部２２の手前側に重なるように配置されている。
表示部２０〜２３は、透明な保護カバー１０ｃ（図１（Ａ）参照）で覆われて保護されている。
【００１２】
リール表示部２０は、図柄を変動表示する変動表示手段の一例である。
リール表示部２０は、リール２０ａ〜２０ｃの画像を表示する。リール２０ａ〜２０ｃは、周面に連続する図柄（識別情報）を有し、これらの図柄が機外から識別可能に構成される。各リール２０ａ〜２０ｃの図柄は、複数（例えば２０個）表されている。図柄の種類は、例えば、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「７」、「ＢＡＲ」等である。
なお、リール２０ａ〜２０ｃの形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、２０個以外でもよい。また、リール表示部２０は、液晶表示装置等ではなく、機械的なリール及びこのリールを回転するドラム等を備えるものでもよい。
【００１３】
上表示部２１、主表示部２２、開閉表示部２３、下表示部２４の各表示部（特定演出実行手段）は、遊技中の各種情報の表示、演出のための表示等を行う。上表示部２１、主表示部２２、開閉表示部２３、下表示部２４の表示内容の詳細は、後述する。
【００１４】
図１、図２に示すように、上表示部２１の背面には、アーム部材２１ａが設けられている。アーム部材２１ａは、スロットマシン１０の前扉の前面に設けられた溝１０ａに挿入されており、鉛直方向に移動可能に支持される。また、アーム部材２１ａは、モータ等（図示せず）を備える昇降駆動部２１ｄによって、鉛直方向に昇降駆動される。
これにより、上表示部２１は、上位置（図１の位置）、下位置（図２の位置）の間で昇降駆動される。
【００１５】
主表示部２２は、スロットマシン１０の左右方向のほぼ全長に渡る表示領域を有し、左右方向に長い大型の表示装置である。主表示部２２は、開閉表示部２３が開閉駆動することに応じて、中央表示領域２２Ｃ（視認可能領域）、左右の表示領域２２Ｌ，２２Ｒの大きさが変化する（図１（Ａ）、図２（Ａ）参照）。中央表示領域２２Ｃは、押し順ナビ（後述する）を表示し、これを視認可能な領域である。
【００１６】
開閉表示部２３は、左右一対の開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒ（第１移動手段、第２移動手段）を備える。
開閉表示部２３の鉛直方向の長さと、主表示部２２の鉛直方向の長さとは、ほぼ等しい。開閉表示部２３は、スロットマシン１０の前面に設けられた２つのレール１０ｂによって、左右方向に摺動可能に支持される。これにより、開閉表示部２３は、主表示部２２の表示領域に対向する領域である対向領域内を移動可能である。
開閉表示部２３は、モータ等（図示せず）を備える開閉駆動部２３ｄによって、左右方向に開閉駆動される。開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒの基準位置は、開位置（図１（Ａ）の位置）である。開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、段階的に閉じるように駆動（「段階閉駆動」ともいう）できる。段階閉駆動では、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、離間した位置（第１配置）と、これよりも近接した位置（第２配置）とに順次配置される。開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒが最も近接した状態では、閉位置（図２（Ａ）の二点鎖線内に示すように、開閉表示部２３の対向領域の中央であって、両者が当接した位置、又は両者の隙間が殆どない位置）に配置される。
【００１７】
下表示部２４は、スロットマシン１０の左右方向のほぼ全長に渡る表示領域を有し、左右方向に長い大型の表示装置である。
下表示部２４には、遊技者が操作可能な下表示部ボタン２４ａ（第１操作手段）が設けられている。
下表示部ボタン２４ａは、透明カバー２４ｂ、アクチュエータ２４ｃを備える。
透明カバー２４ｂは、透明であるため、下表示部２４の表示内容は、手前側から視認可能である。
透明カバー２４ｂは、底部が開口した箱状の部材である。透明カバー２４ｂは、下表示部２４を前面から覆うように配置されている。透明カバー２４ｂは、支持部材（図示せず）により奥行方向に移動可能に支持され、また、付勢部材（図示せず）によって手前側に付勢されている。
【００１８】
アクチュエータ２４ｃは、プッシュロッド２４ｄを直動駆動するプッシュプル型ソレノイドである。
図１（Ｂ）に示すように、透明カバー２４ｂが手前側に配置された状態で、プッシュロッド２４ｄが押し出し位置に配置された状態では、プッシュロッド２４ｄ先端と透明カバー２４ｂ縁部とが当接する。この状態では、透明カバー２４ｂは、奥側に移動できないように規制されるので、下表示部ボタン２４ａは、操作することができない。
図２（Ｂ）に示すように、プッシュロッド２４ｄが引き込み位置に配置されることにより、プッシュロッド２４ｄ先端が透明カバー２４ｂ縁部から退避する。これにより、透明カバー２４ｂは、奥側に移動可能となるので、下表示部ボタン２４ａは、操作可能な状態となる。
下表示部ボタン２４ａの操作情報は、電気接点を備える電気スイッチ等によって、副制御基板２６に出力される。
以上の構成により、スロットマシン１０は、下側部分に大きな操作部材である下表示部ボタン２４ａを有し、また、これを操作不可能な状態、操作可能な状態に制御可能である。
【００１９】
図３に示すように、主制御基板２５と、メダルセレクタ１１ａ、ベットボタン１２、スタートレバー１３、停止ボタン１４及びメダル払出装置１９とは、通信ケーブルで接続されており通信可能である。
主制御基板２５は、記憶部２５ａ（遊技状態制御手段、抽選権利記憶手段、実行権利記憶手段、特定権利記憶手段）、制御部２５ｂを備える。
記憶部２５ａは、遊技に関する遊技プログラム、各テーブルＴ１ａ，Ｔ１ｂ，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４ａ，Ｔ４ｂ（図４、図５参照）等の各種情報等を記憶する。これらのテーブルの詳細は、後述する。
制御部２５ｂは、記憶部２５ａのプログラムによって動作する。これにより、制御部２５ｂは、スロットマシン１０の遊技の進行に関する処理等を行う。
また、制御部２５ｂは、スタートレバー１３等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部２５ａに記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置１９等の装置を制御することにより、スロットマシン１０の遊技を実現する。
制御部２５ｂの詳細な処理は、後述する。
【００２０】
副制御基板２６と、演出ボタン１５、有利状態ランプ１６、ランプ１７、スピーカ１８及び各表示部２０〜２４との間は、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御基板２６は、主制御基板２５からの指示に応じて、これらの装置を制御する。
副制御基板２６は、記憶部２６ａ、制御部２６ｂを備える。
記憶部２６ａは、遊技に関する遊技プログラム、上乗せ演出テーブルＴ４ｃ（図５（Ｃ）参照）等の各種情報等を記憶する。上乗せ演出テーブルＴ４ｃの詳細は、後述する。
制御部２６ｂは、主制御基板２５の制御部２５ｂからのコマンド（指示）に応じて、スロットマシン１０の遊技に同期した演出等の処理、制御を行う。制御部２６ｂは、例えば、遊技状態の移行を示す画像演出、ファンファーレ音出力、ランプ演出等を、各表示部、ランプ１７、スピーカ１８等の報知手段、演出手段を制御して行う。
制御部２５ｂの詳細な処理は、後述する。
【００２１】
［スロットマシン１０の基本動作］
主制御基板２５の制御部２５ｂ、副制御基板２６の制御部２６ｂは、以下のように、ゲームの基本動作を行う。
最初に、基本的な遊技状態であるＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴについて説明する。
ＲＴは、リプレイタイムの略称である。実施形態では、リプレイ役の当選確率が定められた低ＲＴ状態、高ＲＴ状態が存在する。
低ＲＴ状態の状態は、内部抽選処理におけるリプレイ役の当選確率が低い低リプレイ確率であり、遊技を継続しても、遊技者の獲得メダルが増加しにくい遊技状態（リプレイ低確率遊技状態）である。
高ＲＴ状態の状態は、低ＲＴ状態よりもリプレイ役の当選確率が高い高リプレイ確率であり、遊技者の獲得メダルが増加しやすい遊技状態（リプレイ高確率遊技状態）である。
低ＲＴ状態から高ＲＴ状態へは、昇格リプレイ役に当選し昇格リプレイ役に対応する図柄の組み合わせが停止表示されることにより移行する。同様に、高ＲＴ状態から低ＲＴ状態へは、転落リプレイ役に当選し転落リプレイ役に対応する図柄の組み合わせが停止表示されることにより移行する。
【００２２】
なお、設定リセット時等には、低リプレイ確率であるＲＴ０に設定してもよい。ＲＴ０から低ＲＴ状態へは、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせの停止表示（押し順ベル等の停止表示）、又は所定の当選役に対応しない図柄の組み合わせの停止表示（押し順ベル等のこぼし目の停止表示）等によって、容易に移行するようになっている。
【００２３】
ＡＴは、アシストタイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時において、例えば、目押しの目安となる図柄が報知されたり、停止ボタン１４ａ〜１４ｃの操作順がナビゲートされたりして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態である。
ＡＲＴは、アシストリプレイタイムの略称であり、ＲＴとＡＴとが組み合されることにより、リプレイ役の当選確率が高く設定されつつ、小役やリプレイ役等の入賞をアシストされる遊技状態となっている。
【００２４】
各ゲームの開始時には、メダル（クレジットメダルも含む）を用いて掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダル投入口１１から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン１２を押下操作して設定する方法とがある。
【００２５】
メダル投入口１１からメダルを投入する方法では、投入分のメダル枚数に対応する掛け数（ただし、メダル３枚に対応する掛け数「３」が上限）が設定されることになる。
なお、掛け数の上限は、「１」、「２」、又は「４」以上でもよい。
【００２６】
ベットボタン１２を押下操作する方法は、掛け数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例である。ベットボタン１２が操作されると、クレジットメダルから、所定数（例えば、３枚）のメダル数が減算され、減算された分が掛け数として設定されることになる。クレジットメダルは、メダル投入口１１からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、内部データとしてメダル５０枚までクレジット（記憶）することができる。
【００２７】
このように、メダル投入口１１へのメダル投入やベットボタン１２の押下操作により設定された掛け数は、主制御基板２５の記憶部２５ａに記憶される。
そして、掛け数が所定数（例えば、３枚）になったときに、１回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
【００２８】
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー１３の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー１３が傾動操作されると、ゲームが開始される。実施形態では、スタートレバー１３の操作が有効な状態でこれが操作されることを「ゲーム開始操作」ともいう。ゲーム開始操作受付に応じて、リール２０ａ〜２０ｃが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役等の複数の当選役（ハズレを含む）のなかから今回ゲームの抽選結果をリール２０ａ〜２０ｃの停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、リール２０ａ〜２０ｃが定常回転に達する前に完了するものとするが、リール２０ａ〜２０ｃが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
【００２９】
各リール２０ａ〜２０ｃは、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。このような定常回転に達すると、各リール２０ａ〜２０ｃに対応して設けられた停止ボタン１４ａ〜１４ｃが押下操作可能な状態（停止ボタン操作の有効化）となる。
【００３０】
停止ボタン１４ａ〜１４ｃは、リール２０ａ〜２０ｃの停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン１４ａ〜１４ｃに内蔵されたＬＥＤ等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となる。このような状態において各停止ボタン１４が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組み合わせで停止するように、各リール２０ａ〜２０ｃが停止制御される。停止ボタン１４は、各リール２０ａ〜２０ｃに対応して設けられており、図柄を停止するための操作を受け付け可能である。
【００３１】
そして、第３リール停止操作後に、入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせを判定した結果、所定の図柄の組み合わせであるときに入賞と判定され、図柄の組み合わせに応じた遊技価値が付与される。
なお、第３リールとは、３つのリール２０ａ〜２０ｃの停止操作が各１回ずつ計３回された場合において、その最後である３操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第３リール停止操作後とは、遊技者が第３リールを停止するために停止操作した停止ボタン１４から指等を離した時点後のことをいう。
【００３２】
遊技価値の一例として、小役に対応する図柄の組み合わせの停止により、小役入賞が判定され、メダル払出装置１９が駆動制御されることにより、メダル払出口１９ａに所定数のメダルが払い出される。
なお、メダルの払出は、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、所定のボタン等を事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
【００３３】
停止状態では、リール２０ａ〜２０ｃそれぞれに表された上下方向に連続する３つの図柄が機外から視認可能に停止（「停止表示」ともいう）し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
制御部２５ｂは、中段（上下方向に連続する３つの図柄のうち中央）の入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせに基づいて、入賞の判定を行う。なお、入賞ラインは、これに限定されず、例えば、上段、中段、下段３つのラインと斜め２つのラインの計５ラインにしてもよく、また、これら５ラインのうち１以上の任意のラインにしてもよい。
【００３４】
判定される図柄の組み合わせは、例えば、「小役」、「リプレイ役」等に対応するものである。
「小役」に対応する図柄の組み合わせとして、例えば、ベル役、レア役等を有する。
「ベル役」に対応する図柄の組み合わせとして、入賞ライン上の「リール２０ａ（左）・リール２０ｂ（中）・リール２０ｃ（右）」の順に、「ベル・ベル・ベル」が設定されている。「ベル役」については、ＡＲＴ中において、１ゲーム当りメダルが２枚増加するような当選確率に設定されていてもよい。
さらに、「ベル役」については、押し順に関係なく図柄の組み合わせが揃う「共通ベル」、押し順に従うことにより図柄の組み合わせが揃う「押し順ベル（後述する）」等を有する。
レア役に対応する図柄の組み合わせとして、例えば、チェリー役、スイカ役等が設定されている。チェリー役の図柄の組み合わせは、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ただしＡＮＹは任意の図柄）、スイカ役の図柄の組み合わせは、「スイカ・スイカ・スイカ」である。
【００３５】
「リプレイ役」に対応する図柄の組み合わせの停止により、リプレイ入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
「リプレイ役」に対応する図柄の組み合わせは、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」（通常リプレイ）、「７・７・７」（昇格リプレイ）、「リプレイ・リプレイ・ベル」（転落リプレイ）などがある。
【００３６】
押し順について説明する。
押し順とは、停止ボタン１４ａ〜１４ｃに対する操作順序である。
「ベル役」は、押し順を報知する当選役として、複数の押し順（例えば、「１４ａ→１４ｂ→１４ｃ」、「１４ｃ→１４ｂ→１４ａ」等）のうちの１通りの押し順に従って操作することにより、ベル役に対応した図柄の組み合わせ（「ベル・ベル・ベル」）が停止する「押し順ベル」を有する。
さらに、「押し順ベル」は、例えば、６通りの押し順に対応する「押し順ベル１〜６」を設けることができる。この場合、各「押し順ベル１〜６」に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ＡＲＴ中（ＡＴ中を含む）に行われる。
なお、ＡＴ中には、「押し順ベル」の当選に基づいて、停止ボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序が報知され、ＡＲＴ中には、これに加えて、「リプレイ役」が揃いやすい状態になる。
【００３７】
押し順の報知例として、例えば、「ＡＲＴ」、「ＡＴ」中において、「押し順ベル１〜６」のうち「押し順ベル１」に当選したとき（停止ボタン１４が「１４ａ→１４ｂ→１４ｃ」の順に操作（特別操作）がされると、「押し順ベル１」に対応する図柄の組み合わせが停止する場合）には、主表示部２２は、左から右に向けて「１」、「２」、「３」等の表示を行い（図８（Ｂ）等参照）、スピーカ１８は、「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。なお、実施形態では、主表示部２２等に表示される操作表示を、押し順ナビ（特別操作情報）ともいう。
このように、主表示部２２、スピーカ１８等の操作情報報知手段は、停止ボタン１４に対する操作をナビゲートする。
遊技者が、このナビゲートに応じて、停止ボタン１４を操作することにより、「押し順ベル１」に対応する図柄の組み合わせが停止表示され、規定枚数のメダルが払い出され、遊技者に利益が付与される。
【００３８】
一方、「押し順ベル１〜６」に当選したときに、上記のようなナビゲートに従わずに、停止ボタン１４を操作したときには、「押し順ベル１〜６」に対応する図柄の組み合わせが停止されず、規定枚数のメダルが払い出されないことになる。
【００３９】
同様に、「リプレイ役」は、停止ボタン１４ａ〜１４ｃに対する複数の押し順のうちの１通りの押し順によって、そのリプレイ役に対応する図柄の組み合わせが停止表示する「押し順リプレイ」を有する。
さらに、「押し順リプレイ」は、例えば、６通りある押し順それぞれに対応する「押し順リプレイ１〜６」を設けることができる。この場合、各「押し順リプレイ１〜６」に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ＡＲＴ中（ＡＴ中を含む）に行われる。
そして、「ＡＲＴ」中において、各「押し順リプレイ」に当選した場合に、それぞれに対応する押し順の報知を、上記「押し順ベル役」と同様な方法によって行うことができる。
この場合にも遊技者がこのナビゲートに応じて停止ボタン１４を操作することにより、「押し順リプレイ」に対応する図柄の組み合わせが停止表示され、遊技者に利益が付与される。
なお、前述した「昇格リプレイ役」と「通常リプレイ役」とは、重複当選する。この重複当選時に一の押し順で停止表示された場合には、「昇格リプレイ役」に対応する図柄の組み合わせが停止表示され、他の押し順で停止表示された場合には、「通常リプレイ役」に対応する図柄の組み合わせが停止表示される。
また、前述した「転落リプレイ役」と「通常リプレイ役」とは、重複当選する。この重複当選時に一の押し順で停止表示された場合には、「転落リプレイ役」に対応する図柄の組み合わせが停止表示され、他の押し順で停止表示された場合には、「通常リプレイ役」に対応する図柄の組み合わせが停止表示される。
【００４０】
なお、このように遊技者の操作によって当選役に対応した図柄の組み合わせが停止表示する態様は、押し順に限定されず、例えば、目押しをともなうものでもよい。この場合には、これらに対応する図柄を、主表示部２２等に表示すればよい（図８（Ｃ）のスイカ図柄画像３０ｄ等参照）。そして、遊技者が各リール２０ａ〜２０ｃの停止操作を、主表示部２２等に表示された図柄と同じ図柄が入賞ライン上に停止するタイミングで行うことにより、制御部２５ｂは、当選役に対応する図柄の組み合わせを停止表示する。
【００４１】
［スロットマシン１０の遊技の流れ］
図６、図７等を参照しながら、実施形態のスロットマシン１０の遊技の流れの一例を説明する。
主制御基板２５の制御部２５ｂ、副制御基板２６の制御部２６ｂは、スロットマシン１０を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御（以下単に「移行」ともいう）等を、以下のように行う。
図６、図７に示すように、実施形態のスロットマシン１０の遊技は、通常状態、ＣＺ状態、ＡＲＴ状態の複数の遊技状態を含む。制御部２５ｂ，２６ｂは、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能である。
通常状態、ＣＺ状態では、非ＡＲＴに制御される。ＣＺ状態では、基本的にＡＴに制御される。ＡＲＴ状態では、基本的にＡＲＴに制御される。
【００４２】
また、スロットマシン１０の遊技は、通常区間、有利区間を有する。これらの区間は、遊技状態によって区分される。
通常区間は、通常状態において遊技可能な区間が含まれる。
有利区間は、通常区間から他の遊技状態に移行後、再度通常区間に戻るまで継続して滞在する。
有利区間は、ＣＺ状態、ＡＲＴ状態において遊技可能な区間が含まれる。制御部２５ｂは、有利区間に滞在中に、連続して実行されたゲームの回数をカウント（計数）する。遊技状態が有利区間中である場合には、有利状態ランプ１６が点灯される。
【００４３】
有利区間に移行後、有利区間を終了するためには、「有利区間での連続ゲーム回数が１５００回に到達したこと」の条件が成立する必要がある。
なお、有利区間の上記終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも１回の押し順ベルの報知がされたこと」を含めてもよい。また、各種ボーナスの当選役が設定されている場合には、有利区間の上記終了条件は、例えば、「ボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」、「第一種特別役物（レギュラーボーナス）の当選役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」等を含めてもよい。また、有利区間での連続ゲーム回数の上限は、１５００回以外でもよい。
【００４４】
各遊技状態の概要は、以下の通りである。なお、ＲＴ種別は、同じ遊技状態に滞在中であっても、昇格リプレイ等によって変化するが、基本的には、以下のように設定されている。
・通常状態
通常状態のＲＴ種別は、基本的に低ＲＴ状態である。つまり、通常状態は、低ＲＴ状態に滞在しやすい遊技状態である。このため、通常状態の遊技は、遊技者にとっては、不利である。
・ＣＺ状態
ＣＺ状態のＲＴ種別は、基本的に低ＲＴ状態である。但し、ＣＺ状態は、「押し順リプレイ役」当選時には押し順ナビを報知しないものの、「押し順ベル役」当選時には押し順ナビを報知するＡＴに制御される。また、ＣＺ状態滞在中は、各ゲームにおいてＡＲＴ移行抽選処理（後述する）が行われるので、通常状態に滞在中よりも、ＡＲＴ状態へ移行しやすい。このため、一連の遊技の流れにおいて、ＣＺ状態は、通常状態よりも有利に位置付けられている。
【００４５】
・ＡＲＴ状態
ＡＲＴ状態へ最初に移行した時点でのＲＴ種別は、基本的に低ＲＴ状態であるが、ＡＲＴ状態では、昇格リプレイ役の当選によって、高ＲＴ状態に昇格しやすい。高ＲＴ状態は、獲得メダルの増加が見込めるため、ＡＲＴ状態は、遊技者にとっては、通常状態、ＣＺ状態よりも有利である。
なお、ＡＲＴ状態における押し順リプレイ役の当選確率は、基本的に、高ＲＴ状態に対応した一定の確率となる。このため、後述する前兆ゲーム（Ｓ６２ｂ参照）、昇格確定ゲーム（Ｓ６２ｃ参照）、ガセゲーム（Ｓ６３ｂ参照）であっても、押し順リプレイ役の当選確率は、基本的に、一定である。
【００４６】
［各遊技状態の詳細］
各遊技状態、遊技状態間の移行処理等について、詳細に説明する。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行時点は、基本的に、移行条件が成立した遊技の第３リール停止操作後である。但し、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。
【００４７】
（通常状態）
図６に示すように、制御部２５ｂは、通常状態に滞在中には、ＣＺ状態、ＡＲＴ状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン１０の仕様等に応じて、通常状態からＡＲＴ状態に直接移行しないようにしてもよい。
図８（Ａ）に示すように、通常状態では、上表示部２１は、上位置に配置される。また、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、開位置に配置される。このため、主表示部２２の中央表示領域２２Ｃは、大きく露出している。
主表示部２２は、中央表示領域２２Ｃに女性キャラクタＣ１を表示する。同様に、下表示部２４は、女性キャラクタＣ１を表示する。これらの表示は、遊技状態が通常状態であることを示す演出である。
【００４８】
・ＣＺ状態への移行処理：図６の矢印♯１ａ
制御部２５ｂは、例えば、所定のレア役に当選したことに基づいて、ＣＺ状態への移行抽選処理を行う。ＣＺ状態へ移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
なお、通常状態の遊技状態は、ＣＺ状態への当選確率が異なる低確率状態、高確率状態を有していてもよい。移行抽選の当選確率は、高確率状態の方が低確率状態よりも高い。この場合、所定のレア役が当選したことに基づいて、低確率状態から高確率状態に移行させ、一方、所定の転落条件（例えば、所定の役が当選したこと）が成立したことに基づいて、高確率状態から低確率状態に移行させるようにしてもよい。
【００４９】
・ＡＲＴ状態への移行処理：図６の矢印♯１ｂ
ＡＲＴ状態への移行条件は、例えば、所定の当選役（例えば「７・７・７」）の組み合わせが停止表示されることである。ＡＲＴ状態への移行条件が成立した場合には、遊技者にセット数（後述する）が１つ付与され、保有セット数が１つとなる。この場合、制御部２５ｂは、セット数を上乗せするための抽選処理を行ってもよい。
【００５０】
（ＣＺ状態）
ＣＺ状態に滞在中は、通常状態に滞在中よりも、ＡＲＴ状態に移行しやすいので、ＣＺ状態は、一連の遊技の流れにおいて、チャンスゾーンとして位置付けられている。
ＣＺ状態の遊技可能回数は、最大で５回である。
なお、制御部２５ｂは、ＣＺ状態では、ＡＴに制御されるが、昇格リプレイ役に当選した場合でも、押し順を報知しないので、基本的に低ＲＴ状態が維持される。
図８（Ｂ）に示すように、ＣＺ状態では、上表示部２１は、通常状態と同様に、上位置に配置される。また、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、閉位置に配置される。
ＣＺ状態では、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、一体でピエロのキャラクタＣ２ａを表示する。また、下表示部２４は、「ピエロタイム」の文字Ｃ２ｂを表示する。これらの表示は、遊技状態がＣＺ状態であることを示す演出である。
【００５１】
図８（Ｂ）に示すように、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、押し順ナビ３０ａ，３０ｂ，３０ｃをともなう当選役（押し順ベル等）に当選した場合には、閉位置に配置された状態で、押し順ナビ３０ａ，３０ｂ，３０ｃを表示する。なお、中央の押し順ナビ３０ｂは、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒに渡って表示される。
図８（Ｃ）に示すように、主表示部２２は、目押しをともなうレア役に当選した場合には、レア役に対応する図柄を、左表示領域２２Ｌに表示する。左表示領域２２Ｌは、例えば、当選したレア役が「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄の組み合わせに対応したものである場合には、スイカ図柄画像３０ｄや、スイカを連想する画像等を表示する。
【００５２】
また、上表示部２１は、ＣＺ状態における残ゲーム数を表示している。残ゲーム数は、ゲームを実行するごとに減算されていく。
【００５３】
ＣＺ状態では、各ゲームにおいて、ＡＲＴ移行抽選処理を行う。
ＡＲＴ移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されている。ＡＲＴ移行抽選処理の当選確率は、例えば、レア役当選時が９０％、ベル役当選時及びリプレイ役当選時が３０％、ハズレ役当選時が５％である。なお、各当選役の一部又は全部についてのＡＲＴ移行抽選処理の当選確率は、上記以外でもよい。また、ベル役の当選時にＡＲＴ移行抽選処理を行うようにしたが、ベル役に対応する図柄が入賞することに基づいてＡＲＴ移行抽選処理を行うようにしてもよい。
【００５４】
（ＣＺ演出）
制御部２５ｂは、ＡＲＴ移行抽選処理の抽選結果に応じて、ＣＺ演出抽選処理を行う。ＣＺ演出抽選処理は、ＣＺ演出を、演出無し及びＣＺ演出１〜３のなかから抽選する処理である。後述するように、ＣＺ演出は、遊技者に対して、ＡＲＴ当選の期待を抱かせる演出である。
図４（Ａ）、図４（Ｂ）に示すように、制御部２５ｂは、ＣＺ演出抽選処理では、ＡＲＴ移行抽選処理に非当選であった場合にはＣＺ演出抽選テーブル（ＡＲＴ非当選時）Ｔ１ａを参照し、一方、当選であった場合にはＣＺ演出抽選テーブル（ＡＲＴ当選時）Ｔ１ｂを参照する。
【００５５】
両テーブルＴ１ａ，Ｔ１ｂに示すように、ＡＲＴ当選の期待度（つまりＡＲＴに当選している確率）は、演出無し＜ＣＺ演出１＜ＣＺ演出２＜ＣＺ演出３となっている。
つまり、ＡＲＴ非当選の場合には、ＣＺ演出は、演出無し及びＣＺ演出１，２のなかから選択されることになる。一方、ＡＲＴ当選の場合には、何れかのＣＺ演出が行われることになる。
両テーブルＴ１ａ，Ｔ１ｂに基づいた抽選処理を行うことにより、ＡＲＴ当選であれば、何れかの演出がされる。また、演出無しの場合にはＡＲＴ非当選であったことが確定となり、一方、ＣＺ演出３の場合にはＡＲＴ当選であったことが確定となる。
【００５６】
ＣＺ演出は、ＣＺ演出抽選処理を行ったゲームの第３リール停止操作後に行われる。
図９に示すように、ＣＺ演出は、遊技者に対して操作指示を行い（図９（Ａ）〜図９（Ｃ））、その操作を受け付けることにより、ＡＲＴ移行抽選処理の結果表示の演出が実行される（図９（Ｄ）、図９（Ｅ））。操作指示は、遊技者に対して、この結果表示の演出動作をスロットマシン１０に実行させるための操作を促すものである。
【００５７】
各ＣＺ演出１〜３の各操作指示は、以下の通りである。
（ａ）ＣＺ演出１：図９（Ａ）
開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、演出ボタン１５と略同一の大きさの演出ボタン１５を模したボタン画像Ｃ１１等を、両表示画面に渡って表示する。遊技者は、演出動作開始の操作として、この操作指示に従って、演出ボタン１５を操作すればよい。
【００５８】
（ｂ）ＣＺ演出２：図９（Ｂ）
主表示部２２の左表示領域２２Ｌ、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒ、主表示部２２の右表示領域２２Ｒは、これらの表示画面に渡って、演出ボタン１５を模した大きなボタン画像Ｃ１２等を表示する。ボタン画像Ｃ１２は、上記ボタン画像Ｃ１１よりも、極端に大きい。遊技者は、演出動作開始の操作として、この操作指示に従って、演出ボタン１５を操作すればよい。
【００５９】
（ｃ）ＣＺ演出３：図９（Ｃ）
主表示部２２の左表示領域２２Ｌ、開閉表示部２３Ｌは、スロットマシン１０の形状を模した画像Ｃ１３ａを両表示画面に渡って表示する。開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、この画像Ｃ１３ａのうち下表示部２４に対応した部分を指し示す矢印画像Ｃ１３ｂ等を表示する。主表示部２２の右表示領域２２Ｒは、下表示部２４を指し示す矢印画像Ｃ１３ｃを表示する。下表示部２４は、「ピエロタイム」の文字Ｃ２ｂから切り替わって、「ＰＵＳＨ」という大きな文字１３ｄを表示する。遊技者は、演出動作開始の操作として、これらの操作指示に従って、下表示部ボタン２４ａを操作すればよい。なお、下表示部２４は、ＣＺ演出３の操作指示がされることに応じて、アクチュエータ２４ｃが制御されることにより、押下操作が可能な状態になっている。
このように、ＣＺ演出１，２，３は、この順に目立つものになっており、また、遊技者にとっても、この順にＡＲＴ移行の期待度が大きくなる。
【００６０】
各表示部は、ＣＺ演出１，２，３の各操作指示がされている状態で演出動作開始の操作がされると、ＣＺ演出抽選処理の抽選結果を報知する演出を行う。
図９（Ｄ）に示すように、ＡＲＴ移行抽選処理の結果がＡＲＴ非当選であった場合には、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、「ハズレ」という文字Ｃ１４を表示する。この場合、ＣＺの残ゲーム数が残存している場合には、上表示部２１は、前述したように、残ゲーム数を更新する。なお、ＡＲＴ移行抽選処理の結果がＡＲＴ非当選であった場合には、文字Ｃ１４等を表示しないことで、遊技者にＡＲＴ非当選であることを報知するようにしてもよい。
【００６１】
図９（Ｅ）に示すように、ＡＲＴ移行抽選処理の結果がＡＲＴ当選であった場合には、主表示部２２の左表示領域２２Ｌ、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒ、主表示部２２の右表示領域２２Ｒは、ＡＲＴ当選を示す「ＡＲＴ確定！！」の文字Ｃ１５ａを、これらの表示領域に渡って表示する。また、上表示部２１は、残ゲーム数から切り替わって、ＡＲＴ当選を示す「Ｖ」という文字Ｃ１５ｂを表示する。このため、仮に、主表示部２２等が故障していても、ＡＲＴ当選結果を遊技者に知らせることができる。
【００６２】
図６に示すように、ＣＺ状態からは、ＡＲＴ状態、通常状態に移行する。
・ＡＲＴ状態への移行処理：図６の矢印♯２ａ
ＡＲＴ状態への移行条件は、ＡＲＴ移行抽選処理において当選したことである。制御部２５ｂは、ＡＲＴ状態への移行条件が成立したゲームに続いて行われる演出（図９（Ｅ）参照）後に、ＡＲＴ状態に移行する。各表示部２０〜２４は、ＡＲＴ状態に移行時に、ＡＲＴ状態の表示に変更される。
なお、ＣＺ状態からＡＲＴ状態に移行する場合には、通常状態からＡＲＴ状態に移行する場合と同様に、遊技者にセット数が１つ付与され、保有セット数が１つとなる。また、セット数を上乗せするための抽選処理を行ってもよい。
【００６３】
・通常状態への移行処理：図６の矢印♯２ｂ
通常状態への移行条件は、ＡＲＴ移行抽選処理に当選することなく、ＣＺ状態でのゲーム回数５回を消化したことである。各表示部２０〜２４は、通常状態に移行時に、通常状態の表示に変更される。
【００６４】
（ＡＲＴ状態）
ＡＲＴ状態では、１セットあたり５０回の遊技を実行可能である。ＡＲＴ状態では、虎ステージ、鼠ステージ、牛ステージの何れかのステージ（遊技状態）に制御される。１セットの遊技終了時点で、遊技者が１以上のセットを保有する場合には、ＡＲＴ状態が継続される。
ＡＲＴ状態に滞在中には、保有セット数（継続権利）の上乗せ抽選等を行う。なお、保有セット数は、遊技者がＡＲＴ状態を継続させることが可能な権利の個数である。
後述するように、セット数の上乗せ期待度は、「虎ステージ＜鼠ステージ＜牛ステージ」となっている。このため、遊技者にとって有利なステージも、「虎ステージ＜鼠ステージ＜牛ステージ」となっている。
【００６５】
ＡＲＴ状態の通常の状態では、各表示部２０〜２４は、以下の表示を行う。なお、ＡＲＴ状態の通常の状態とは、後述する前兆ゲーム、ガセゲーム、昇格演出ゲームを実行時以外、上乗せ演出（特定演出）時以外において、ＡＲＴ制御に基づく通常のゲーム（実施形態では「通常ゲーム」ともいう）を実行可能な状態等をいう。
図１０（Ａ）に示すように、虎ステージに滞在中には、主表示部２２の中央表示領域２２Ｃ、及び開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、それぞれステージに対応する虎キャラクタＣ２１ａ（遊技状態情報）を表示する。
同様に、図１０（Ｂ）、１０（Ｃ）に示すように、鼠、牛ステージに滞在中には、主表示部２２の中央表示領域２２Ｃ、及び開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、それぞれのステージに対応する鼠キャラクタＣ２２ａ、牛キャラクタＣ２３ａ（遊技状態情報）を表示する。
【００６６】
これにより、虎キャラクタＣ２１ａ（第１遊技状態情報）が表示された虎ステージよりも遊技者に有利な鼠ステージに制御されている場合には、主表示部２２等には、鼠キャラクタＣ２２ａ（第２遊技状態情報）が表示される。
同様に、鼠キャラクタＣ２２ａ（第１遊技状態情報）が表示された鼠ステージよりも遊技者に有利な牛ステージに制御されている場合には、主表示部２２等には、牛キャラクタＣ２３ａ（第２遊技状態情報）が表示される。
【００６７】
また、図１１（Ａ）〜図１１（Ｄ）に示すように、主表示部２２は、通常ゲームにおいて、押し順ベル役、押し順リプレイ役に当選した場合には、押し順ナビを停止させる態様（第１態様）の表示（第１表示）で実行する。すなわち、停止ボタン１４ａ〜１４ｃが押し順ナビに応じて停止操作されるごとに、その停止ボタンに対応した押し順ナビが移動することなく消去されていく。そして、残った押し順ナビは、その表示位置が維持される。
なお、この場合、主表示部２２が押し順ナビの表示をする以外は、各表示部は、ＡＲＴ状態における通常の状態の表示を維持する。例えば、図１１（Ａ）〜図１１（Ｄ）は、虎ステージに滞在中に、押し順ナビをともなう役に当選した例であり、この場合、主表示部２２が押し順ナビの表示をする以外は、図１０（Ａ）の状態を維持する。また、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、開閉駆動されずに、停止した状態が維持される。
【００６８】
図１０に示すように、下表示部２４は、残ゲーム数、ＡＲＴ経過数、獲得枚数、ステージ名Ｃ２１ｂ，Ｃ２２ｂ，Ｃ２３ｂ（遊技状態情報）を表示する。
ステージ名は、滞在中のステージ名である。ステージ名を表示する作用、効果は、主表示部２２等がキャラクタＣ２１ａ，Ｃ２２ａ，Ｃ２３ａを表示する上記作用、効果と同様である。
残ゲーム数は、現セットのＡＲＴ状態の残りのゲーム数（５０回のうちの残ゲーム数）を示す。図１０（Ａ）〜図１０（Ｃ）は、「残り：３０回」と表示した例である。
ＡＲＴ経過数は、ＡＲＴ状態が継続される場合において、現セットが何セット目のＡＲＴ状態であるかを示す。図１０（Ａ）〜図１０（Ｃ）は、「２セット目」と表示した例である。
獲得枚数は、一連のＡＲＴ状態に滞在中に、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数を示す。図１０（Ａ）〜図１０（Ｃ）は、「１００枚」と表示した例である。
【００６９】
上表示部２１は、ＡＲＴ状態に滞在中のリプレイ役の当選回数（「リプレイカウント値」ともいう）を表示する。リプレイカウント値は、制御部２５ｂが計数している。上表示部２１のリプレイカウント値は、リプレイ役に当選するごとに加算される。後述するように、リプレイカウント値は、セット数の上乗せ演出を実行するか否かの抽選に利用される。
【００７０】
（ＡＲＴ状態の処理の流れ）
図１２〜図２０等を参照しながら、スロットマシン１０のＡＲＴ状態の処理の詳細を説明する。
図１２に示すように、制御部２５ｂは、ゲーム開始操作受付に応じて、１回のゲームの処理を開始する（Ｓ１０）。
次に、制御部２５ｂは、そのゲームがＡＲＴ状態の移行後又は継続後の初回ゲームであるか否かを判定する（Ｓ２０）。制御部２５ｂは、初回ゲームであると判定した場合には（Ｓ２０：ＹＥＳ）、Ｓ２０ａに進み、一方、初回ゲームではないと判定した場合には（Ｓ２０：ＮＯ）、Ｓ３０に進む。
【００７１】
次に、制御部２５ｂは、初回ゲームであることに応じて（Ｓ２０：ＹＥＳ）、ステージ抽選処理を行う（Ｓ２０ａ）。ステージ抽選処理は、ＡＲＴ状態の移行後又は継続後のステージを抽選によって決定する処理である。
制御部２５ｂは、図４（Ｃ）に示すステージ抽選テーブルＴ２に基づいて、３つのステージのなかから抽選を行う。ステージ抽選処理は、ＡＲＴ状態の移行又は継続が確定したゲームにおいて行われてもよい。
【００７２】
ステージ抽選テーブルＴ２は、ＡＲＴ状態の移行時又は継続時の保有セット数「１」、「３」、「４以上」と、各ステージの当選確率とを対応付けて記憶している。保有セット数が多い程、虎ステージの当選確率が低く、また、牛ステージの当選確率が高い。
以上の処理によって、ＡＲＴ状態の移行後又は継続後のステージが決定される。
【００７３】
次に、制御部２５ｂ，２６ｂは、ステージ抽選処理で決定されたステージの設定に基づいて、ゲームを実行する。なお、ＡＲＴ状態に移行又は継続後、２回目以降のゲームでは、初回で決定されたステージの設定に基づく。
すなわち、制御部２６ｂは、ステージ抽選処理で決定されたステージに対応したキャラクタＣ２１ａ，Ｃ２２ａ，Ｃ２３ａ等を、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒに表示する。これにより、スロットマシン１０は、遊技者に対して、現ステージの種別を報知することができる。
【００７４】
（上乗せ演出実行抽選処理：Ｓ３０）
次に、制御部２５ｂは、ゲーム開始操作受付（Ｓ１０参照）に基づき、リプレイカウント値が１０の倍数であることに応じて、上乗せ演出実行抽選処理（特定演出抽選処理）を行う。上乗せ演出実行抽選処理は、後述する上乗せ抽選ゲームを実行するか否かを決定する抽選処理である。
なお、実施形態では、上乗せ演出実行抽選処理は、プレイカウント値が１０の倍数であることに基づいて実行される例を説明するが、これに限定されず、例えば、所定のレア役に当選したことに基づいてセット数の上乗せ抽選を実行し、所定の当選確率でセット数の上乗せを行ってもよい。
【００７５】
図５（Ａ）に示すように、制御部２５ｂは、上乗せ演出実行抽選テーブルＴ４ａを参照することにより、上乗せ演出実行抽選処理を行う。
上乗せ演出実行抽選テーブルＴ４ａは、滞在ステージの種別と、リプレイカウント値（１０の倍数）の各当選確率とに対応した当選確率を記憶している。但し、上乗せ演出実行抽選テーブルＴ４ａは、「４０以上」と示すように、４０以上の１０倍数（４０，５０，６０，・・・）のリプレイカウント値については、共通の情報を記憶している。
【００７６】
上乗せ演出実行抽選テーブルＴ４ａは、ステージ種別が有利である程、また、リプレイカウント値が大きい程、当選しやすくなる情報を記憶している。つまり、上乗せ演出実行抽選テーブルＴ４ａは、滞在ステージが虎ステージから牛ステージに至るに従って当選確率が高くなる傾向を有する情報を記憶し、また、リプレイカウント値が「１０」から「４０以上」に従って当選確率が高くなる傾向を有する情報を記憶する。
このため、遊技者にとっては、有利なステージに滞在中である程、また、リプレイカウント値が大きい程、セット数が上乗せされる確率が高くなるので、有利な展開になる。
【００７７】
なお、リプレイカウント値は、上乗せ演出実行抽選処理に当選したことによって０回にリセットされる。一方、リプレイカウント値は、上乗せ演出実行抽選処理に非当選、又は後述するステージ昇格にともなうステージ移行では維持される。
【００７８】
（ステージ昇格抽選処理、ガセ演出抽選処理：Ｓ４０）
次に、制御部２５ｂは、ゲーム開始操作受付（Ｓ１０参照）に基づいて、ステージ昇格抽選処理、ガセ演出抽選処理を行う（Ｓ４０）。
ステージ昇格抽選処理、ガセ演出抽選処理は、各回のゲームにおいて行われる。但し、ステージ昇格抽選処理、ガセ演出抽選処理は、最上位の牛ステージに滞在中のゲームでは行われない。
ステージ昇格抽選処理は、ステージ昇格演出を行うか否かの抽選である。ステージ昇格抽選処理の当選確率は、例えば２％（１／５０）である。なお、ステージ昇格抽選処理に当選した場合には、ステージ昇格が確定する。
ガセ演出抽選処理は、ガセ演出を行うか否かの抽選である。ガセ演出抽選処理は、ステージ昇格抽選処理が非当選であった場合に行われる。ガセ演出は、前兆演出と同様な演出を行うことにより、遊技者にステージ昇格演出に当選したかのように思わせる演出である。ガセ演出抽選処理の当選確率も、例えば２％（１／５０）である。
両演出の詳細は、後述する。
【００７９】
次に、制御部２５ｂは、上記上乗せ演出実行抽選処理（Ｓ３０）が当選であった場合には（Ｓ５０：ＹＥＳ）、Ｓ５０ａに進んでセット数上乗せ処理を実行し、一方、非当選であった場合には（Ｓ５０：ＮＯ）、Ｓ６０に進む。
さらに、制御部２５ｂは、上記ステージ昇格抽選処理及びガセ演出抽選処理（Ｓ４０）のうち何れかに当選していた場合には（Ｓ６０：ＹＥＳ）、Ｓ６０ａに進んでステージ昇格処理を実行し、一方、非当選であった場合には（Ｓ６０：ＮＯ）、Ｓ７０に進む。
【００８０】
（セット数上乗せ処理：Ｓ５０ａ）
図１３〜図１７等を参照しながらセット数上乗せ処理の詳細を説明する。
（上乗せ抽選ゲーム）
図１３に示すように、制御部２５ｂ，２６ｂは、上記上乗せ演出実行抽選処理に当選したことに基づいて、上乗せ抽選ゲームを実行する（Ｓ５１、図７の矢印♯４ａ参照）。
詳細な説明は省略するが、上乗せ抽選ゲーム数は、抽選処理によって、２〜７回のなかから決定される。当選確率は、例えば、２〜３回がそれぞれ１０％、４〜７回がそれぞれ２０％等である。この場合、制御部２５ｂは、ステージ種別が有利である程、上乗せ抽選ゲーム数が多くなるようなテーブルを用いて、抽選処理を行ってもよい。
上乗せ抽選ゲームを進行中は、１セットの残ゲーム数の減算が停止する一方、リプレイカウント値の更新は行われるため、遊技者に有利な状態である。例えば、図１４〜図１６の上表示部２１のプレイカウント値は、「３回」と表示されている。これは、上乗せ演出実行抽選処理に当選したことによりリプレイカウント値をリセット後、上乗せ抽選ゲームを進行中に、３回のリプレイ役に当選した状態である。
【００８１】
制御部２５ｂは、上乗せ抽選ゲーム中には、各ゲームのゲーム開始操作受付に基づいて、セット数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選処理を行う。上乗せ抽選処理に当選したこと（特定条件が成立したこと）に基づいて、上乗せセット数が遊技者に付与される。
上乗せ抽選処理の当選確率は、例えば、リプレイ役の当選で３％、ベル役の当選で２０％、レア役の当選で１００％等とすることができる。なお、各ゲームの当選役の当選確率は、滞在中のステージ種別に基づく。
２〜７回の上乗せ抽選ゲームによって、上乗せされるセット数は、最小で０個（全ゲームが非当選の場合）、最大で７個（全ゲームが当選の場合）である。
上乗せゲーム中には、主表示部２２、開閉表示部２３等は、キャラクタが敵と戦う動画を表示するいわゆるバトル演出を行う。バトル演出は、一連の動画を主表示部２２等に表示するものである。バトル演出は、上乗せ抽選ゲーム数２〜７回に応じて種別が異なっていてもよい。例えば、上乗せ抽選ゲームが３回の場合にはキャラクタが敵と格闘し、７回の場合にはキャラクタが敵と卓球の試合を行うといったものである。そして、スロットマシン１０は、そのバトル中に獲得した上乗せセット数を、後述する上乗せ演出によって示唆するようにしている。
制御部２５ｂは、上乗せ抽選ゲーム中には、各ゲームのゲーム開始操作受付に基づいて、セット数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選処理を行う。また、制御部２５ｂは、各ゲームの上乗せ抽選処理の結果が当選であった場合には、記憶部２５ａに記憶した保有セット数を加算することにより更新する。
【００８２】
図１４〜図１７に示すように、制御部２５ｂは、上乗せ抽選ゲームの最終ゲーム終了後（第３リール停止操作後）、さらに所定時間（例えば３秒）経過した後に、上乗せ演出１〜４（特定演出）の何れかを行う。上乗せ演出１〜４は、セット数の上乗せが確定したことを示す演出である。
図１４〜図１７の上乗せ確定演出は、虎ステージに滞在中の上乗せ演出１〜４である。このため、虎キャラクタＣ２１ａ、ステージ名である「虎ステージ」の文字Ｃ２１ｂ等を、表示部に表示することにより、虎キャラクタＣ２１ａが敵に勝利したように演出している。
【００８３】
（上乗せ演出処理）
制御部２５ｂは、上乗せ抽選ゲームの最終ゲーム（つまり２〜７回の何れかの最後のゲーム）の終了に基づいて、上乗せ演出種別抽選処理を実行することにより、上乗せ演出１〜４のなかから何れかの演出を決定する（Ｓ５２、図７の矢印♯４ｂ参照）。なお、上乗せ演出種別抽選処理を実行するタイミングは、上乗せ個数が決定した時点（上乗せ抽選ゲームの最終ゲームのゲーム開始操作受付時点）以降であればよい。
上乗せ演出は、上乗せ抽選ゲームで付与されたセット数を示唆するものである。また、上乗せ演出１，２，３，４は、上乗せの期待度に対応し、「期待度低」、「期待度中」、「期待度高」、「期待度超高」がそれぞれ設定されている。上乗せ演出１〜４の内容の詳細は、後述する。
【００８４】
図５（Ｂ）に示すように、制御部２５ｂは、上乗せ演出種別抽選テーブルＴ４ｂを参照することにより、上乗せ演出種別抽選処理を行う。
上乗せ演出種別抽選テーブルＴ４ｂは、上乗せ個数が多い程、期待度が高い上乗せ演出が当選されやすくなるような当選確率の情報を記憶している。
例えば、上乗せ個数１個の場合には、上乗せ演出１（低），２（中）の当選確率が、それぞれ８０％、２０％である。このため、上乗せ個数１つの場合には、上乗せ演出１（低）が高い確率で当選し、また、上乗せ演出３（高），４（超高）が当選することはない。上乗せ個数７個の場合には、上乗せ演出４（超高）の当選確率が、１００％である。このため、上乗せ個数７つの場合には、上乗せ演出４（超高）のみが当選する。
また、上乗せ演出１〜４に応じた上乗せ個数の期待度は、上乗せ演出種別抽選テーブルＴ４ｂに基づいて、「１（低）＜２（中）＜３（高）＜４（超高）」となっている。つまり、上乗せ演出１（低），２（中）では、５個以下の上乗せが確定し、上乗せ演出３（高）に関しては３〜６個の上乗せが確定し、上乗せ演出４（超高）に関しては、５個以上（５〜７個）の上乗せが確定したことを、演出によって示唆できる。
【００８５】
次に、制御部２５ｂ，２６ｂは、上乗せ演出１〜４に対応した演出動作開始の操作を受け付ける（Ｓ５３）。なお、実施形態において各操作部の操作を受け付けることは、各操作部の操作を検出するセンサが非検出の状態から検出の状態になることであるが、これに限定されず、各操作部のセンサが検出の状態から非検出の状態になることでもよい。
その後、制御部２５ｂ，２６ｂは、演出動作開始の操作を受け付けたことに応じて、上乗せ演出１〜４に対応した上乗せ演出動作を実行する（Ｓ５４）。
【００８６】
（上乗せ演出の動作）
図１４〜図１７等を参照しながら、各上乗せ演出１〜４の演出内容について説明する。
図５（Ｃ）の上乗せ演出テーブルＴ４ｃに示すように、上乗せ演出１〜４は、それぞれ操作表示、導出画像（遊技者への特典付与に関する情報）、導出時間（特定時間）等が設定されている。
上乗せ演出テーブルＴ４ｃに示すように、上乗せ期待度が高くなるに従って、上乗せ演出は、操作表示が大きくなり、導出画像が上乗せ期待度を高く示唆するものになり、また、導出時間が長くなる傾向を有するものになる。すなわち、上乗セット数（継続権利の個数）が多くなる確率（有利な特典を付与する確率）は、導出時間が長くなる程高い。
なお、導出時間は、演出動作開始の操作を受け付けてから、導出画像が表示されるまでの時間である。つまり、導出画像は、演出動作開始の操作を受け付けてから、導出時間経過後に表示される。
【００８７】
上乗せ演出の演出内容の流れを説明する。
各上乗せ演出では、上乗せゲームの最終ゲーム終了後、所定時間（例えば３秒）経過時点で遊技者に対して操作指示を行い、その操作を受けることにより演出動作が開始される。操作指示は、遊技者に対して、演出動作開始の操作を促すものである。
【００８８】
各上乗せ演出の演出は、以下の通りである。
（ａ）上乗せ演出１（低）
（ａ１）図１４（Ａ）に示すように、主表示部２２の中央表示領域２２Ｃは、演出ボタン１５の操作を促す操作指示表示を実行する。この操作指示表示は、演出ボタン１５を模したボタン画像Ｃ３１ａ等を有する。
（ａ２）図１４（Ｂ）、図１４（Ｃ）に示すように、主表示部２２の中央表示領域２２Ｃは、演出ボタン１５が操作されたことに基づいて、犬キャラクタＣ３１ｂが奥側から手前側に向かってくる画像を、３秒間に渡って表示する。
（ａ３）図１４（Ｄ）に示すように、主表示部２２は、演出ボタン１５が操作されてから導出時間としての３秒が経過した後に（犬キャラクタＣ３１ｂが奥側から手前側に向かってくる画像を表示した後に）、導出画像であるピエロ画像Ｃ３１ｃを表示することにより、保有ストックの上乗せがされたことを示唆する。
【００８９】
（ｂ）上乗せ演出２（中）
（ｂ１）図１５（Ａ）に示すように、主表示部２２、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、以下のように操作指示をする。
開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、閉位置に配置される。
操作表示は、上乗せ演出１（低）のボタン画像Ｃ３１ａよりも大きなボタン画像Ｃ３２ａを有する。ボタン画像Ｃ３２ａは、主表示部２２の左表示領域２２Ｌ、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒ、主表示部２２の右表示領域２２Ｒに渡って表示される。これにより、上乗せ個数の期待度が、上乗せ演出２（中）が演出された場合の方が、上乗せ演出１（低）が演出された場合よりも高いことを示唆できる。
（ｂ２）図１５（Ｂ）に示すように、演出ボタン１５が操作されることにより、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、開位置に配置される。
図１５（Ｂ）〜図１５（Ｄ）に示すように、その後の演出は、上乗せ演出１（低）と同様である（図１４（Ｂ）〜図１４（Ｄ））。つまり、主表示部２２の中央表示領域２２Ｃは、犬キャラクタＣ３１ｂ、ピエロ画像Ｃ３１ｃを表示し、また、導出時間は、３秒である。
【００９０】
このように、上乗せ演出２（中）の演出は、ボタン画像Ｃ３２ａを上乗せ演出１（低）のものよりも大きくし、また、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒを開閉駆動する。これにより、上乗せ演出２（中）の演出時の上乗せセット数は、上乗せ演出１（低）の演出時のものよりも多いであろうといった期待感を、持たせることができる。
【００９１】
（ｃ）上乗せ演出３（高）
（ｃ１）図１６（Ａ）に示すように、上乗せ演出３（高）の操作指示は、以下の通りである。
・開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、閉位置に配置される。
・主表示部２２の左表示領域２２Ｌ、開閉表示部２３Ｌは、スロットマシン１０の模式図Ｃ３３ａを表示する。また、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、この模式図を用いて、下表示部ボタン２４ａの操作を促す画像Ｃ３３ｂ（矢印の画像、ＰＵＳＨの文字）を表示する。
・主表示部２２の右表示領域２２Ｒは、下表示部２４を指し示す矢印画像Ｃ３３ｃ等を表示することにより、遊技者に対して、下表示部２４に注目するように促す。
・下表示部２４は、ＰＵＳＨという文字Ｃ３３ｄを表示することにより、下表示部ボタン２４ａの操作を促す。
なお、下表示部ボタン２４ａは、操作指示表示が実行されることに応じて、アクチュエータ２４ｃが制御されることにより、押下操作が可能な状態になっている（図２（Ｂ）参照）。
遊技者は、これらの操作指示表示に応じて、下表示部ボタン２４ａを操作すればよい。
【００９２】
（ｃ２）図１６（Ｂ）に示すように、下表示部ボタン２４ａが操作されたことに基づいて、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、開位置に配置される。
図１６（Ｂ）、図１６（Ｃ）に示すように、そして、主表示部２２の中央表示領域２２Ｃは、上乗せ演出１（低）、上乗せ演出２（中）と同様に、犬キャラクタＣ３１ｂが奥側から手前側に向かってくる画像を表示する。但し、表示時間は、上乗せ演出１（低），２（中）の３秒間とは異なり、５秒間である。
（ａ３）図１６（Ｄ）に示すように、主表示部２２は、下表示部ボタン２４ａが操作されてから導出時間としての５秒が経過した後に（犬キャラクタＣ３１ｂが奥側から手前側に向かってくる画像を表示した後に）、導出画像であるＢＡＲ図柄画像Ｃ３３ｅを表示することにより、ストックの上乗せがされたことを示唆する。
【００９３】
このように、上乗せ演出３（高）の演出は、演出の開始操作指示を上乗せ演出１（低），２（中）よりも目立つものにし、下表示部ボタン２４ａの操作に応じて演出動作を開始する。また、主表示部２２は、ＢＡＲ図柄画像Ｃ３３ｅを表示し、導出時間５秒（第１時間）は、上乗せ演出１（低），２（中）の導出時間３秒（第２時間）よりも長い。これにより、上乗せ演出３（高）の演出時の上乗せセット数は、上乗せ演出１（低），２（中）の演出時のものよりも多いであろうといった期待感を、持たせることができる。
【００９４】
（ｄ）上乗せ演出４（超高）
（ｄ１）図１７（Ａ）に示すように、上乗せ演出４（超高）の操作指示は、以下の通りである。
・上表示部２１は、降下駆動されることにより、下位置に配置される。
・開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、上表示部２１に隠れない程度離間した位置に配置される。
・主表示部２２の中央表示領域２２Ｃ、上表示部２１、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、一体で、下表示部ボタン２４ａの操作を促すために、十分に大きな矢印画像Ｃ３４ａを表示する。矢印画像Ｃ３４ａは、上乗せ演出３（高）の矢印画像Ｃ３３ｃよりも大きく、これよりも目立つ。
・上乗せ演出３（高）と同様に、下表示部２４は、ＰＵＳＨという文字Ｃ３３ｄを表示し、また、下表示部ボタン２４ａは、押下操作が可能な状態になっている。
遊技者は、これらの操作指示表示に応じて、下表示部２４を操作すればよい。
【００９５】
（ｄ２）図１７（Ｂ）〜図１７（Ｅ）に示すように、下表示部ボタン２４ａが操作されたことに基づいて、下表示部２４は、犬キャラクタＣ３４ｂが画面の奥側から手前側に向かってくる画像を、８秒間に渡って表示する。この場合、矢印画像Ｃ３４ａは、色が変わること等によって、下表示部ボタン２４ａが操作されたことを、報知してもよい。
（ｄ３）図１７（Ｆ）に示すように、下表示部２４は、下表示部ボタン２４ａが操作されてから導出時間としての８秒が経過した後に（犬キャラクタＣ３４ｂが奥側から手前側に向かってくる画像を表示した後に）、導出画像として７図柄画像Ｃ３４ｃを表示することにより、ストックの上乗せがされたことを示唆する。
【００９６】
このように、上乗せ演出４（超高）の演出は、操作指示を最も目立つものにし、下表示部ボタン２４ａの操作に応じて、演出動作を開始する。また、主表示部２２は、導出画像が７図柄画像Ｃ３４ｃである。さらに、導出時間は、最も長い８秒である。これにより、上乗せ演出４（超高）の演出時の上乗せセット数は、他の演出時のものよりも多いであろうといった期待感を、持たせることができる。
【００９７】
このように、スロットマシン１０は、上乗せ演出の動作開始の操作表示後、その操作がされてから導出画像が表示されるまでの導出時間を、セット数の上乗せ数に応じて異ならせることで、遊技の興趣向上を図っている。つまり、導出時間が長い程、上乗せ期待度が高いため、導出時間の長さを変えることにより、上乗せに対する興趣を高めることができる。
【００９８】
次に、制御部２５ｂは、上記ステージ昇格抽選処理（Ｓ４０）の結果が当選であったか否かを判定する（Ｓ５５）。制御部２５ｂは、ステージ昇格抽選処理が当選であった場合には（Ｓ５５：ＹＥＳ）、Ｓ５５ａに進み、一方、非当選であった場合には（Ｓ５５：ＮＯ）、Ｓ８０に進む。
次に、制御部２５ｂは、上記ステージ昇格抽選処理（Ｓ４０）の結果が当選であったことに基づいて、昇格後のステージの設定処理を行う（Ｓ５５ａ）。
これにより、１セットのＡＲＴ状態の残ゲームは、次ゲームから上位ステージである鼠ステージに昇格し、鼠ステージの各種テーブル等に基づいて実行される（後述するＳ８０：ＹＥＳ→Ｓ１０）。
【００９９】
ここで、上記Ｓ５５ａの処理は、同一のゲームにおいて、上乗せ演出実行抽選処理（Ｓ３０）と、ステージ昇格抽選処理（Ｓ４０）とが、重複当選した場合に実行される処理である。スロットマシン１０は、このような重複当選した場合には、Ｓ５５ａの処理をすることにより、前兆演出（後述する）等を実行することなく、ステージ昇格に関する内部処理のみを行うようにしている。つまり、スロットマシン１０は、このような重複当選した場合には、前兆演出（後述する）等よりも優先して、セット数上乗せ処理で上乗せゲームを実行することにより、遊技者にセット数の上乗せのチャンスを与えるようにしている。
【０１００】
なお、ステージ昇格に関する処理については、これに限定されず、セット数上乗せ処理を終了後に、後述するステージ昇格処理（図１８参照）を実行してもよい。また、上乗せ演出のゲームを終了後、又は上乗せ演出のゲーム中に、前兆ゲーム等を実行することなくステージ移行してもよい。
また、上乗せ演出中の２〜７回の各ゲーム（Ｓ５１）においても、上記ステージ昇格抽選処理等（Ｓ４０）を実行してもよい。この抽選処理に当選した場合にも、ステージ昇格に関する内部処理のみを行ってもよく、また、乗せ演出のゲームを終了後等にステージ移行してもよい。
【０１０１】
（ステージ昇格処理：Ｓ６０ａ）
図１８〜図２０等を参照しながらステージ昇格処理について説明する。
ステージ昇格処理では、滞在中のステージから上位のステージへの移行（虎ステージから鼠ステージへの移行、鼠ステージから牛ステージへの移行）に関する処理を行う。
図１８に示すように、制御部２５ｂは、上記Ｓ４０の抽選処理が、「ステージ昇格抽選処理に当選」、「ガセ演出抽選処理に当選」の何れであったかを判定する。制御部２５ｂは、「ステージ昇格抽選処理に当選」であったと判定した場合には（Ｓ６１：ＹＥＳ）、Ｓ６２ａに進み、一方、「ガセ演出抽選処理に当選」であったと判定した場合には（Ｓ６１：ＮＯ）、Ｓ６３ａに進む。
【０１０２】
次に、制御部２５ｂは、「ステージ昇格抽選処理に当選」であったことに基づいて（Ｓ６１：ＹＥＳ）、前兆ゲーム数抽選処理を行うことにより、前兆ゲーム数を決定する（Ｓ６２ａ）。
図４（Ｄ）に示すように、制御部２５ｂは、前兆ゲーム数抽選テーブルＴ３を参照して前兆ゲーム数抽選処理を行う。前兆ゲームは、ステージ昇格演出中のゲームの一部である。
前兆ゲーム数抽選テーブルＴ３は、前兆ゲーム数０〜４の各当選確率と、残ゲーム数「１１以上」、「５〜１０」、「１〜４」とを対応付けて記憶する。残ゲーム数は、現セットのＡＲＴ状態での残ゲーム回数である。
前兆ゲーム数抽選テーブルＴ３は、残ゲーム数が多い程、より多くの前兆ゲーム数が当選しやくなる情報を記憶する。
つまり、残ゲーム数「１１以上」では、前兆ゲーム数１〜４の当選確率は、それぞれ２５％であり、前兆ゲーム数０の当選確率は、０％である。
残ゲーム数「５〜１０」では、前兆ゲーム数１〜４の当選確率は、それぞれ５％であり、「１１以上」での当選確率よりも小さく、また、前兆ゲーム数０の当選確率は、８０％であり、「１１以上」での当選確率よりも高い。
残ゲーム数「１〜４」では、前兆ゲーム数１〜４の当選確率は、それぞれ０％であり、前兆ゲーム数０の当選確率は、最も高く１００％である。このため、残ゲーム数「１〜４」では、前兆ゲームが行われることはない。
【０１０３】
前兆ゲーム数抽選テーブルＴ３の上記設定は、ＡＲＴ状態での残ゲーム回数が多い場合には、ステージ昇格後に十分なゲーム回数を有するのに対し、ＡＲＴ状態での残ゲーム回数が少ない場合には、ステージ昇格後のゲーム回数が少ないことを考慮したものである。
【０１０４】
（前兆ゲーム）
次に、制御部２５ｂは、上記Ｓ６２ａで決定した前兆ゲーム数分のゲームを実行する（Ｓ６２ｂ、図７の矢印♯３ａ参照）。但し、制御部２５ｂは、前兆ゲーム数が０回であった場合には、前兆ゲームを実行しない。
図１９を参照しながら、前兆ゲームの前兆演出の詳細について説明する。
【０１０５】
以下、虎ステージに滞在中の前兆ゲームについて説明するが、鼠ステージに滞在中の前兆ゲームについても、同様な処理が行わる。
制御部２５ｂ，２６ｂは、以下の順に、前兆ゲームでの前兆演出を処理する。
（１）図１９（Ａ）に示すように、前兆ゲームで押し順ベル、押し順リプレイに当選した場合には、３つの押し順ナビ３０ａ，３０ｂ，３０ｃを、主表示部２２の中央表示領域２２Ｃに、左右方向に並べて表示する。この状態では、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、離間した開位置（第１配置位置）に配置されているので、主表示部２２の中央表示領域２２Ｃは、大きく露出している。このため、遊技者は、押し順ナビ３０ａ，３０ｂ，３０ｃを視認できる。なお、この状態における前兆ゲーム及び通常ゲームの違いは、前兆ゲームでは、主表示部２２の中央表示領域２２Ｃに虎キャラクタＣ２１ａが非表示であるのに対して、通常ゲームでは、これが表示されていることである（図１１（Ａ）参照）。
【０１０６】
（２）図１９（Ｂ）に示すように、押し順ナビ３０ｃに従って、１操作目の停止操作（停止ボタン１４ｃの操作）がされ押し順ナビ３０ｃが消去されたことに基づいて、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、開位置（第１配置位置）から閉位置（第２配置位置）に向けて段階閉駆動移動するように制御される。これに応じて、主表示部２２の中央表示領域２２Ｃが狭くなる。左側の押し順ナビ３０ａは、この中央表示領域２２Ｃ内に表示できるように、表示位置が右側に移動するように表示（第２表示）がされる。これにより、残りの押し順ナビ３０ａ，３０ｂの間隔が狭くなる。
この場合、各押し順ナビ３０ａ，３０ｂは、移動後においても、各停止ボタン１４ａ，１４ｂの対応が認識できるように、その移動量、移動範囲等が設定されている。例えば、停止ボタン１４ａに対応した押し順ナビ３０ａは、移動後においても、他の停止ボタン１４ｂではなく、停止ボタン１４ａに対応していることが認識できるようになっている。すなわち、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、現時点で表示されている押し順ナビ３０ａ，３０ｂの間隔を狭くした状態で、押し順ナビ３０ａ，３０ｂが視認可能な程度まで段階閉駆動される。
これにより、スロットマシン１０は、押し順ナビの移動をともなっても、ＡＲＴの機能を維持できる。
【０１０７】
なお、１操作目の停止操作がされる前においても、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒを閉駆動してもよい。この場合には、３つの押し順ナビ３０ａ，３０ｂ，３０ｃは、互いの間隔が狭くなるように表示位置が移動されることにより、主表示部２２の中央表示領域２２Ｃ内に表示される。
【０１０８】
（３）図１９（Ｃ）に示すように、２操作目の押し順ナビ３０ｂに従って停止操作（停止ボタン１４ｂの操作）がされたことに基づいて、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、段階閉駆動するように制御されることにより、さらに間隔が狭くなる。この場合にも、上記（２）と同様に、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、最後の押し順ナビ３０ａが視認可能な程度まで閉駆動される。また、最後の押し順ナビ３０ａは、中央表示領域２２Ｃ内を右側に向けて、若干移動する。
【０１０９】
（４）図１９（Ｄ）に示すように、３操作目の押し順ナビ３０ａに従って停止操作（停止ボタン１４ａの操作）がされたことに基づいて、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、開状態に配置されるように制御される。
（５）なお、上記（１）の前兆ゲームにおいて、押し順ナビをともなう役に非当選であった場合（つまりレア役、ハズレ役等に当選した場合）には、押し順ナビ３０ａの移動演出を行わず、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒの移動のみを行う。この場合にも、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、移動中において、完全に閉位置に配置されないように閉駆動された後、開位置に配置されるように制御される。
（６）制御部２５ｂは、前兆ゲームの残ゲーム数が残存する場合には、上記（１）からの処理を繰り返し、一方、残ゲーム数が残存しない場合には、図１８に示すＳ６２ｃに進む。なお、上記（１）において、押し順ナビをともなう役に非当選であったゲームも、前兆ゲーム数にカウント（計数）される。
【０１１０】
以上により、前兆ゲームの処理が終了する。
このように、主表示部２２は、前兆ゲームにおいて、押し順ナビをともなう当選役に当選した場合には、押し順ナビを、移動させる態様（第２態様）の表示（第２表示）を実行する。このため、この移動演出（つまり移動表示）によって、押し順ナビは、前述した通常ゲームにおける停止表示よりも、長い距離移動することになる。
【０１１１】
また、前兆ゲーム中には、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、開位置から閉位置に向け段階閉駆動されるものの、最終的には、閉位置に配置されることなく、開位置に戻るように制御される。これにより、遊技者は、次ゲームでは、ステージ昇格できないことを認識できる。
【０１１２】
このように、スロットマシン１０は、押し順ナビを移動演出するので、報知状態が有利な状態に変化するのではないかという期待感を遊技者に持たせることができる。
【０１１３】
（昇格演出ゲーム）
次に、制御部２５ｂは、上記Ｓ６２ｂで前兆ゲーム数分のゲームを終了したことに基づいて、昇格演出ゲームを実行する（Ｓ６２ｃ、図７の矢印♯３ｂ参照）。
（１）図２０（Ａ）〜図２０（Ｃ）に示すように、昇格演出ゲームの途中までの処理は、図１９（Ａ）〜図１９（Ｃ）に示す前兆ゲームの上記（１）〜（３）の処理と同様である。これにより、押し順ナビの表示位置が移動し、また、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒが移動する。
（２）図２０（Ｄ）に示すように、３操作目の押し順ナビ３０ａに従って停止操作（停止ボタン１４ａの操作）がされたことに基づいて、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、閉状態に配置されるように制御される。
なお、昇格演出ゲームにおいて、押し順ナビをともなう役に非当選であった場合にも、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、閉状態に配置されるように制御される。
【０１１４】
（３）図２０（Ｅ）に示すように、その後、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、開状態に配置されるように制御される。
これと同時に、制御部２５ｂ，２６ｂは、昇格後のステージの設定処理を行い（図７の矢印♯３ｃ参照）、Ｓ８０に進む。
すなわち、各表示部２０〜２４のキャラクタ等の表示を、昇格後のステージに変更する。
図２０（Ｅ）の例は、虎ステージから鼠ステージに移行した場面であるので、各表示部２０〜２４のキャラクタ等は、虎から鼠に変更されている。また、内部抽選の設定（例えば、ステージ抽選テーブルＴ２、上乗せ演出実行抽選テーブルＴ４ａ等の参照欄）は、虎ステージから鼠ステージに変更される。
これにより、１セットのＡＲＴ状態の残ゲームは、次ゲームから鼠ステージに昇格し、鼠ステージの各種テーブル等に基づいて実行される（後述するＳ８０：ＹＥＳ→Ｓ１０）。
【０１１５】
このように、昇格演出ゲームでは、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、前兆ゲームと同様に停止操作ごとに閉位置に向けて移動後、最終的には前兆ゲームとは異なり中央位置まで移動することにより閉位置に配置される。その後、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、開位置（初期位置）に戻り、かつ、表示態様を変更することで、ステージ移行を示すようになっている。
【０１１６】
これにより、スロットマシン１０は、前兆ゲーム数消化後の昇格演出ゲームで、上位ステージへ移行する旨を示す演出を実行した後、上位ステージへ移行することができる。
【０１１７】
（ガセゲーム）
次に、制御部２５ｂは、「ガセ演出抽選処理に当選」であったことに基づいて（Ｓ６１：ＮＯ）、ガセゲーム数を決定するための抽選処理を行う（Ｓ６３ａ）。
ガセゲーム数を決定するための抽選処理は、上記前兆ゲーム数抽選処理と同様なテーブルを用いて、上記前兆ゲーム数抽選処理と同様に処理することができる。
【０１１８】
次に、制御部２５ｂ，２６ｂは、ガセゲームを実行する（Ｓ６３ｂ、図７の矢印♯３ｄ参照）。
ガセゲームは、前兆ゲームと同様な処理によって行うことができる。つまり、上記抽選処理で決定したガセゲーム数分のガセゲームを、前兆ゲームの上記（１）〜（５）と同様に行う。各表示部２０〜２４の演出は、前兆ゲームと同様である（図１９（Ａ）〜図１９（Ｄ））。
制御部２５ｂ，２６ｂは、ガセゲームの処理が終了すると、次の処理（Ｓ８０）に進み、滞在中のステージのゲームを継続する（Ｓ８０→Ｓ１０）。
【０１１９】
以上の前兆ゲーム、昇格演出ゲーム、ガセゲームの処理により、スロットマシン１０は、押し順ナビ３０ａ，３０ｂ，３０ｃの移動演出、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒの移動演出によって、遊技者に有利なステージに移行する場合があるように制御できる。
すなわち、スロットマシン１０は、押し順ナビ３０ａ，３０ｂ，３０ｃが移動演出された場合の方が、押し順ナビ３０ａ，３０ｂ，３０ｃが停止表示された場合よりも、ステージが昇格する可能性が高くなるように制御できる。このため、スロットマシン１０は、例えば、主表示部２２等に虎キャラクタＣ２１ａが表示されている場合において、これが鼠キャラクタＣ２２ａに変更される確率を、主表示部２２によって押し順ナビ３０ａ，３０ｂ，３０ｃの停止表示が実行されるときよりも押し順ナビ３０ａ，３０ｂ，３０ｃの移動演出が実行されるときの方が高くなるように制御できる。
【０１２０】
なお、ステージが昇格する場合には、最大で５ゲームの移動演出がされ、一方、ステージが昇格しない場合には、最大で４ゲーム間しか移動演出が行われない。このため、スロットマシン１０は、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒが５回連続で移動演出された場合は、上位ステージに必ず移行するように制御することができる。
【０１２１】
ここで、制御部２５ｂは、前兆ゲーム、ガセゲームでは、前兆ゲーム回数、ガセゲーム回数として、押し順ナビをともなう役の当選回数のみをカウントするようにしてもよい。この場合には、これらのゲーム回数分のゲームにおいて、必ず、押し順ナビの移動演出を行うことができる。
また、１セットのＡＲＴ状態の残ゲーム数が少ない状態（例えば、残ゲーム数が数ゲーム）でステージ昇格に係る処理をする場合には、押し順ナビをとなわない役に多数当選することにより、前兆ゲーム回数分の前兆ゲームを消化することなくＡＲＴ状態を終了してもよい。この場合には、スロットマシン１０は、ステージ移行することなく昇格に係る処理を終了するような遊技性を含むことができる。
【０１２２】
さらに、制御部２５ｂは、ステージ昇格処理中の各ゲーム（Ｓ６２ｂ，Ｓ６２ｃ，Ｓ６３ｂ）において、リプレイカウント値が１０の倍数になった場合には、上乗せ演出実行抽選処理（Ｓ３０）を実行してもよい。制御部２５ｂは、この上乗せ演出実行抽選処理に当選したときには、ステージ昇格処理を全て終了後に、セット数上乗せ処理（Ｓ５０ａ）の処理に移行してもよい。また、制御部２５ｂは、このときには、ステージ昇格処理を中止又は中断して、セット数上乗せ処理（Ｓ５０ａ）の処理に移行してもよい。
【０１２３】
制御部２５ｂは、上乗せ演出実行抽選処理に非当選であること（Ｓ５０：ＮＯ）、かつ、ステージ昇格抽選処理に非当選であること（Ｓ６０：ＮＯ）に基づいて、各ステージの設定に基づいて、通常ゲーム処理を行う（Ｓ７０）。
次に、制御部２５ｂは、各ゲームの終了時（第３リール停止操作時）に、１セットのゲーム回数を消化したことにより、１セットの遊技が終了したと判定した場合には（Ｓ８０：ＹＥＳ）、Ｓ９０に進み、一方、１セットの遊技が終了してないと判定した場合には（Ｓ８０：ＮＯ）、Ｓ１０からの処理を繰り返す。
なお、前述したように、ステージの昇格移行をともなう場合には、繰り返されるＳ１０以降のゲームは、昇格後のステージの設定に基づいて実行される。
【０１２４】
次に、制御部２５ｂは、１セットの遊技が終了時に、保有セット数が残存する場合には（Ｓ９０：ＹＥＳ）、Ｓ１０からの処理を繰り返すことにより、ＡＲＴ状態を継続する。この繰り返される処理では、制御部２５ｂは、次セットのステージの処理（Ｓ２０ａ等）を行う。一方、制御部２５ｂは、保有セット数が残存しない場合には（Ｓ９０：ＮＯ）、Ｓ１００に進む。
【０１２５】
次に、制御部２５ｂは、保有セット数が残存しないことに基づいて（Ｓ９０：ＮＯ）、通常状態に移行する（Ｓ１００）。この場合、制御部２５ｂは、リプレイカウント値をリセットする。
【０１２６】
Ｓ１００の処理によって、図７の矢印♯５に示すように、ＡＲＴ状態からは、通常状態に移行する。通常状態への移行条件は、１セットのＡＲＴ状態の最終ゲーム終了時点で、保有セット数が残存しないことある。各表示部２０〜２４は、通常状態への移行時に、通常状態の表示画面に変更される。
【０１２７】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１０は、ステージ昇格処理において、押し順ナビが移動後、ステージが昇格する場合もあれば、昇格しない場合もある。このため、押し順ナビが移動したことにより、ステージが昇格したか、つまり遊技者に有利な状態に移行したかのように、見せることができる。これにより、スロットマシン１０は、押し順ナビによる演出効果を向上させ、興趣の向上を図ることができる。
また、スロットマシン１０は、上乗せ演出における導出時間が、上乗せセット数に応じて異ならせることができる。このため、スロットマシン１０は、上乗せセット数、つまりＡＲＴ状態において遊技者に付与される特典を示唆する演出の興趣の向上を図ることができる。
【０１２８】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾（下２桁）に同一の符号を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。
第２実施形態は、ＡＲＴ状態のステージ昇格処理時の押し順ナビの移動演出を、第１実施形態から変更したものであり、その他の構成は、第１実施形態と同様である。
【０１２９】
図２１、図２２を参照して、スロットマシン２１０Ａ〜２１０ＥのＡＲＴ状態のステージ昇格処理時における押し順ナビの移動演出、つまり、押し順ナビを移動させる態様（第２態様）の表示（第２表示）について説明する。
なお、スロットマシン２１０Ａ〜２１０Ｅは、通常ゲーム時における押し順ナビの表示を、第１実施形態と同様に、停止させる態様（第１態様）の停止表示（第１表示）で実行する。
【０１３０】
図２１（Ａ１）〜図２１（Ａ３）は、スロットマシン２１０Ａの押し順ナビの移動演出を説明する図である。
図２１（Ａ１）は、図１９（Ａ）に対応する図であり、前兆ゲームの前兆演出では、押し順をともなう役に当選したことに基づいて、押し順ナビ３０ａ，３０ｂ，３０ｃ（特別操作情報）を表示する。
この場合、左側及び右側の押し順ナビ３０ａ，３０ｃは、それぞれ、左側及び右側の開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒの表示領域（特別表示領域）に表示される。
図２１（Ａ２）に示すように、１操作目の停止ボタンが操作されることに応じて、押し順ナビ３０ｃは、消去され、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、段階閉駆動がされる。この場合、開閉表示部２３Ｌは、押し順ナビ３０ａを表示した状態で移動する。これにより、押し順ナビ３０ａが移動する。
【０１３１】
図２１（Ａ３）に示すように、２操作目の停止ボタンが操作されることに応じて、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、段階閉駆動がされる。なお、これにより、１操作目と同様に、押し順ナビ３０ａが移動する。
【０１３２】
その後、３操作目の停止ボタンが操作されることに応じて、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、第１実施形態と同様に動作する。
すなわち、前兆演出の場合、又はガセ演出の場合には、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、開位置に配置される（図１９（Ｄ）参照）。一方、昇格確定演出の場合には、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、閉位置に配置された後、開位置に配置され（図２０（Ｄ）、図２０（Ｅ）参照）、各表示部は、昇格後のステージの表示を行う（図２０（Ｅ）参照）。
【０１３３】
このように、スロットマシン２１０Ａは、押し順ナビを開閉表示部に表示された状態で、開閉表示部を移動することにより、押し順ナビを移動することができる。
【０１３４】
図２１（Ｂ１）、図２１（Ｂ２）は、スロットマシン２１０Ｂの押し順ナビの移動演出を説明する図である。
図２１（Ｂ１）は、図１９（Ａ）と同様である。
図２１（Ｂ２）に示すように、１操作目の停止ボタンが操作されることに応じて、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、段階閉駆動がされる。そして、押し順ナビ３０ａは、主表示部２２の中央表示領域２２Ｃから開閉表示部２３Ｌに移動する。この場合、押し順ナビ３０ａは、一旦、消去された後に開閉表示部２３Ｌに表示されてもよい。また、押し順ナビ３０ａは、図２１（Ｂ２）に点線で示すように、連続して移動してもよい。この場合には、押し順ナビ３０ａは、一時的に、中央表示領域２２Ｃ及び開閉表示部２３Ｌに渡って表示される。
その後は、スロットマシン２１０Ｂは、上記スロットマシン２１０Ａと同様に制御される（図２１（Ａ３）参照）。
このように、スロットマシン２１０Ｂは、押し順ナビを、表示部間で移動したり、表示部間に渡って表示することができる。
【０１３５】
図２１（Ｃ１）〜図２１（Ｃ３）は、スロットマシン２１０Ｃの押し順ナビの移動演出を説明する図である。
図２１（Ｃ１）は、図１９（Ａ）と同様である。
図２１（Ｃ２）に示すように、１操作目の停止ボタンが操作されることに応じて、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、段階閉駆動がされる。これにより、主表示部２２の左表示領域２２Ｌが視認可能になる。押し順ナビ３０ａは、主表示部２２の中央表示領域２２Ｃからこの左表示領域２２Ｌに移動する。
【０１３６】
図２１（Ｃ３）に示すように、２操作目の停止ボタンが操作されることに応じて、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、段階閉駆動がされる。これにより、主表示部２２の左表示領域２２Ｌが広くなる。これに応じて、押し順ナビ３０ａは、主表示部２２の左表示領域２２Ｌ内を、右側に移動する。
このように、スロットマシン２１０Ｃは、押し順ナビを、主表示部２２の各表示領域間を移動するように表示するので、その移動距離を大きくすることができる。
【０１３７】
図２２（Ａ１）、図２２（Ａ２）は、スロットマシン２１０Ｄの押し順ナビの移動演出を説明する図である。
スロットマシン２１０Ｄの押し順ナビをともなう当選役は、三択式であり、つまり、１操作目の停止ボタンのみが指定されており、残り２つの停止ボタンの操作順が指定されていない。このため、残り２つの停止ボタンに対応する押し順ナビ２３０ａ，２３０ｂは、順番をナビゲートする必要がないイラスト等を用いることができる。
【０１３８】
図２２（Ａ１）の例では、１操作目の右側の停止ボタンに対応した押し順ナビ２３０ｃに文字「１」が表示されており、残り２つの停止ボタンに対応する押し順ナビ２３０ａ，２３０ｂは、星のイラストが表示されている。
図２２（Ａ２）に示すように、押し順ナビ２３０ｃに従って１操作目の停止ボタンが操作されることに応じて、押し順ナビ２３０ｃは、消滅し、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、段階閉駆動がされる。これに応じて、押し順ナビ２３０ａは、主表示部２２の中央表示領域２２Ｃ内を右側に向けて移動する。
その後は、スロットマシン２１０Ｄは、上記スロットマシン２１０Ａと同様に制御される（図２１（Ａ３）参照）。
このように、スロットマシン２１０Ｄは、三択式の押し順をともなう役の当選時においても、押し順ナビの移動演出をすることができる。
【０１３９】
図２２（Ｂ１）〜図２２（Ｂ３）は、スロットマシン２１０Ｅの押し順ナビの移動演出を説明する図である。
図２２（Ｂ１）に示すように、スロットマシン２１０Ｅは、開閉表示部を備えていない。このため、主表示部２２の全領域が視認可能である。
主表示部２２の表示領域の上側範囲には、「鼠ステージへ」という文字を有する帯画像Ｃ２１０が表示されており、下側範囲には、押し順ナビ３０ａ，３０ｂ，３０ｃが表示されている。他の表示部（上表示部、下表示部等）の表示は、第１実施形態と同様である（図１９（Ａ）参照）。
図２２（Ｂ２）に示すように、１操作目の停止ボタンが操作されることに応じて、残り２つの押し順ナビ３０ａ，３０ｂは、帯画像Ｃ２１０に向けて上側に移動する。
図２２（Ｂ３）に示すように、２操作目の停止ボタンが操作されることに応じて、残りの押し順ナビ３０ａは、帯画像Ｃ２１０に向けてさらに上側に移動する。
【０１４０】
前兆演出の場合、その後、３操作目の停止ボタンが操作されることに応じて、各表示部は、第１実施形態と同様に動作する。
すなわち、前兆演出の場合、又はガセ演出の場合には、押し順ナビ３０ａは、帯画像Ｃ２１０に到達することなく、また、各表示部は、虎ステージに対応した虎イラスト、ステージ名を表示する（図１０（Ａ）参照）。
一方、昇格確定演出の場合には、図２２（Ｂ３）に破線で示すように、押し順ナビ３０ａは、帯画像Ｃ２１０に到達する。また、その後、各表示部は、昇格後の鼠ステージに対応した鼠イラスト、ステージ名を表示する。
【０１４１】
なお、前兆演出の場合、又はガセ演出の場合には、押し順ナビ３０ａ，３０ｂ，３０ｃは、図２２（Ｂ３）に示す表示位置から移動することなく、停止表示されてもよい。この場合には、押し順ナビ３０ａ，３０ｂ，３０ｃが移動しないゲームでは、ステージが昇格しないことを、より明確に示唆することができる。これにより、押し順ナビ３０ａ，３０ｂ，３０ｃが移動した場合の方が、押し順ナビ３０ａ，３０ｂ，３０ｃが移動しない場合よりも、有利な状況に移行しやすいことを、より明確に示唆することができる。
【０１４２】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン２１０Ａ〜２１０Ｅは、押し順ナビの移動演出の趣向を向上でき、また、第１実施形態と同様な作用、効果を奏することができる。
【０１４３】
（第３実施形態）
第３実施形態は、ＡＲＴ状態のセット数の上乗せ演出を、第１実施形態から変更したものであり、その他の構成は、第１実施形態と同様である。
図２３（Ａ）の上乗せ演出種別抽選テーブルＴ３０４ｂに示すように、本実施形態のスロットマシンは、セット数の上乗せの期待度に応じて、３種類の上乗せ演出１（低），２（中）、３（高）を実行可能である。
上乗せ演出種別抽選テーブルＴ３０４ｂは、上乗せ個数１〜３の各個数と、上乗せ演出（低），２（中）、３（高）の当選確率とを対応付けた情報を記憶している。当選確率は、第１実施形態と同様に、上乗せ個数が多い程、期待度が高い上乗せ演出が当選されやすい。
【０１４４】
図２４（Ｂ）の上乗せ演出テーブルＴ３０４ｃに示すように、上乗せ演出１（低），２（中）、３（高）の操作表示は、ボタン画像（図１４（Ａ）のボタン画像Ｃ３１ａ等参照）であり、共通である。
但し、上乗せ演出１（低），２（中）、３（高）の導出画像、導出時間は、それぞれ異なっている。
導出画像は、それぞれ、ピエロのイラスト、バー図柄画像、７図柄画像が設定されている。このため、上乗せ演出１（低），２（中）、３（高）は、この順に、導出画像として、期待度が高いことを示唆する画像が設定されている。
導出時間は、それぞれ、３秒、５秒、８秒が設定されている。このため、上乗せ演出１（低），２（中）、３（高）は、この順に、導出時間が長くなる。
【０１４５】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシンは、セット数の上乗せ演出の導出画像、導出時間の設定によって、遊技者に対して、セット数の上乗せ個数を示唆することができる。
なお、スロットマシンは、導出画像、導出時間のうち一方の設定を共通にし、他方のみを上乗せ個数の期待度に応じて異なる設定を設けてもよい。
【０１４６】
（第４実施形態）
第４実施形態のスロットマシン４１０は、第１実施形態のスロットマシンを、ＡＲＴ状態に滞在中に２種のボーナス状態（第１ボーナス状態、第２ボーナス状態）に移行可能にし、また、ボーナス待機状態に滞在中に２種の演出（第１演出、第２演出）を実行可能にしたものである。
【０１４７】
図２４に示すように、ＡＲＴ状態の各ステージ（虎ステージ、鼠ステージ、牛ステージ）に滞在中には、第１ボーナス、第２ボーナスの抽選処理に当選することにより、それぞれ、第１ボーナス待機状態、第２ボーナス待機状態へ移行する。後述するように、これらの移行条件は、所定の役に当選することである。各ボーナス待機状態の滞在ゲーム数は、不定であるが、各ボーナス待機状態への移行に係る所定の役は、各ボーナス待機状態に滞在中において例えば数ゲーム程度で、当選するように制御されてもよい。
なお、図２４には、図示を省略したが、ステージ間の昇格処理、セット数上乗せ処理は、第１実施形態と同様に実行される。
【０１４８】
第１ボーナス待機状態、第２ボーナス待機状態は、それぞれ、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態への移行（図２４の矢印♯４０１ｄ，♯４０２ｄ参照）を待機した状態である。第１ボーナス待機状態、第２ボーナス待機状態に滞在中には、ＡＲＴに制御される。
第１ボーナス状態、第２ボーナス状態は、ベル役（押し順ベル、共通ベル等）、リプレイ役が高確率で当選するゲームが、例えば３０回程度継続する遊技状態であり、各ステージの遊技状態よりも遊技者にとって有利である。
また、第２ボーナス状態に滞在中は、リプレイ役が、第１ボーナス状態に滞在中よりも高確率で当選する遊技状態であり、第１ボーナス状態よりも有利である。
【０１４９】
また、各ボーナス状態において、例えば、所定の小役（レア役、ベル役等）の当選に応じて、セット数の上乗せ抽選処理等を行ってもよい。この場合には、第２ボーナス状態における上乗せ抽選処理の当選確率が、第１ボーナス状態における上乗せ抽選処理の当選確率よりも、高く設定されている。また、この場合には、上乗せセット数ごとに当選確率を設定しておき、第２ボーナス状態では、第１ボーナス状態よりも、より多くの上乗せセット数が当選するように、当選確率が設定されていてもよい。
さらに、セット数の上乗せ抽選処理に当選したことに基づいて、次ゲーム以降から、例えば、７図柄の組み合わせ等が停止表示されやすい遊技状態に移行してもよい。この場合には、次ゲーム以降において、７図柄の組み合わせ等に対応する役に当選した場合に、主表示部２２等が、押し順ナビや７図柄の目押しの示唆画像によって遊技者に停止操作を促せばよい。これにより、遊技者に対して、セット数が上乗せされたことを示唆できる。
さらに、例えば、７図柄として、黄７図柄、緑７図柄の異なる図柄を設定しておき、上乗せセット数が２つ以下に対応する当選役として「黄７・黄７・黄７」の図柄の組み合わせのリプレイ役を設定し、一方、上乗せセット数が３つ以上に対応する当選役として「緑７・緑７・緑７」の図柄の組み合わせのリプレイ役を設定しておいてもよい。そして、上乗せセット数２つ以下に当選した場合には、次ゲーム以降において、「黄７・黄７・黄７」の図柄の組み合わせのリプレイ役に当選したときには、押し順ナビ等によって停止操作をナビゲートし、一方、「緑７・緑７・緑７」の図柄の組み合わせのリプレイ役に当選したときには、停止操作をナビゲートしなければよい。また、上乗せセット数３つ以上に当選した場合には、これとは反対のナビゲートの処理をすればよい。これにより、スロットマシン４１０は、上乗せセット数に応じた図柄の組み合わせが停止表示されやすい状態に制御されるので、遊技者に対して、上乗せセット数を示唆することができる。
【０１５０】
このため、遊技者は、第２ボーナス状態への移行を、第１ボーナス状態への移行よりも、強く望むことになる。また、遊技者にとっては、第２ボーナス待機状態の方が第１ボーナス待機状態よりも、有利な遊技状態である。
【０１５１】
なお、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態におけるＡＲＴは、いわゆる「擬似ボーナス」に制御される。このため、各ボーナス状態に滞在中のリプレイ役以外の役の当選確率と、非ＡＲＴ状態に滞在中のリプレイ役以外の役の当選確率とは、同じである。但し、各ボーナス状態の遊技状態は、これに限定されず、リプレイ役以外の役の当選確率が、非ＡＲＴ状態に滞在中よりも向上するゲームを実行可能な状態である「リアルボーナス」に制御されてもよい。
【０１５２】
第１ボーナス、第２ボーナスの抽選処理の方法は、限定されず、例えば、ゲームごとに所定の当選確率で抽選するようにしてもよく、バトルゲームをともなうスロットマシンゲームを実行しこのゲーム中に所定の当選確率で抽選してもよい。また、ゲーム開始操作受付に基づいて、ボーナス状態への移行抽選を行いこれに当選した場合に、続いて第１ボーナス状態及び第２ボーナス待機状態の種別抽選を行ってもよい。さらに、第１ボーナス、第２ボーナスの抽選処理は、ＡＲＴ状態の移行時、継続時にも実行されてもよい。但し、第２ボーナスの当選確率は、第１ボーナスの当選確率よりも低く、第１ボーナスの当選確率の例えば１／１０程度である。
【０１５３】
なお、スロットマシン１０の設定１〜６として、例えば、設定６における第２ボーナスの移行確率を、他の設定における第２ボーナスの移行確率よりも極端に大きくしてもよい（例えば、他の設定の１０倍以上）。この場合には、第２ボーナス状態に移行することにより、スロットマシン１０の設定を示唆することができる。
【０１５４】
各ステージに滞在中において、第１ボーナス、第２ボーナスの抽選処理に当選したことにより、第１ボーナス待機状態及び第２ボーナス待機状態の何れか１つに移行する（図２４の矢印♯４０１ａ，♯４０２ａ参照）。そして、第１ボーナス待機状態、第２ボーナス待機状態に滞在中に、例えば、所定の図柄の組み合わせの役（例えば「７・７・７」の図柄の組み合わせのリプレイ役）に当選したことに基づいて各ボーナス待機状態を終了して、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態に移行する（図２４の矢印♯４０１ｄ，♯４０２ｄ参照）。
なお、第１ボーナス待機状態から第１ボーナス状態への移行に係る当選役と、第２ボーナス待機状態から第２ボーナス状態への移行に係る当選役とは、異なっていてもよい。この場合、前述した例のように、７図柄として、黄７図柄、緑７図柄を設定しておき、前者の当選役を「黄７・黄７・黄７」の図柄の組み合わせのリプレイ役とし、後者の当選役を「緑７・緑７・緑７」の図柄の組み合わせのリプレイ役としてもよい。
その後、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態の滞在ゲーム数を消化したことに基づいて、元の滞在ステージに復帰する（図２４の矢印♯４０１ｅ，♯４０２ｅ参照）。
【０１５５】
（第１ボーナス待機状態）
第１ボーナス待機状態に滞在中には、各表示部は、第１演出（後述する）を実行する。また、第１ボーナス待機状態に滞在中には、第２ボーナス待機状態に移行するための昇格抽選処理を実行する。昇格抽選処理では、第１実施形態のステージ移行処理と同様に、前兆ゲーム、昇格確定ゲーム、ガセゲームが実行される。
第１ボーナス待機状態の前兆ゲームは、第１ボーナス待機状態に滞在中に、第２ボーナス待機状態への移行抽選に当選したことに基づいて、第２ボーナス待機状態への移行前に、例えば、数ゲーム実行される。
第１ボーナス待機状態の昇格確定ゲームは、上記前兆ゲームを消化後に（図２４の矢印♯４０１ｂ参照）、１ゲーム実行される。
すなわち、前兆ゲーム及び昇格確定ゲームは、第２ボーナス待機状態への移行が確定したことによって、実行される。昇格確定ゲームでは、第３リール停止操作後に、第１演出から第２演出に切り変わる（図２４の矢印♯４０１ｃ参照）。
【０１５６】
第１ボーナス待機状態のガセゲームは、第１ボーナス待機状態に滞在中に、ガセ演出抽選処理に当選したことに基づいて、例えば数ゲーム実行される。ガセゲームでは、第２ボーナス待機状態への移行処理は、実行されない。
【０１５７】
なお、第１ボーナス待機状態に滞在中に第２ボーナス状態に移行する場合には、前兆ゲームを実行せずに、昇格確定ゲームのみを実行してもよい。また、第１ボーナス待機状態に滞在中に、ガセゲームを実行しなくてもよい。
【０１５８】
（第２ボーナス待機状態）
第２ボーナス待機状態に滞在中には、各表示部は、第１演出及び第２演出の何れかを実行する。但し、第１演出が実行された場合には、第２ボーナス待機状態に滞在中に、必ず、第１演出から第２演出に変更される。
このため、各表示部で第１演出が実行されている状態では、第１ボーナス待機状態に滞在している可能性が高く、一方、第２演出が実行されている状態では、第２ボーナス待機状態に滞在していることが確定している。
【０１５９】
第２ボーナス待機状態に滞在中には、前兆ゲーム、演出変更ゲーム、ガセゲームを実行する。
第２ボーナス待機状態の前兆ゲームは、第２ボーナス待機状態に滞在中に、第１演出から第２演出に切り替えるための演出変更抽選に当選したことに基づいて、例えば、数ゲーム実行される。なお、第２ボーナス待機状態において第１演出が実行された場合には、必ず第２演出に変更されるので、第２ボーナス待機状態に滞在中には、必ずこの演出変更抽選に当選するように制御される。
第２ボーナス待機状態の演出変更ゲームは、上記前兆ゲームを消化後に（図２４の矢印♯４０２ｂ参照）、１ゲーム実行される。なお、第１演出から第２演出への移行時の演出に関し、第１ボーナス待機状態の昇格確定ゲームによるものと、第２ボーナス待機状態の演出変更ゲームによるものとは、同じであり、つまり、各表示部の表示、動作は、同じである。第１ボーナス待機状態の昇格確定ゲームが、待機状態の昇格をともなうのに対して、第２ボーナス待機状態の演出変更ゲームは、第２ボーナス待機状態の滞在を維持する。
【０１６０】
第２ボーナス待機状態のガセゲームは、第２ボーナス待機状態に滞在中に、ガセ演出抽選処理に当選したことに基づいて、例えば数ゲーム実行される。ガセゲームでは、第１演出から第２演出への変更処理は、実行されない。
【０１６１】
なお、第２ボーナス待機状態に滞在中に、第１演出から第２演出に変更する場合には、前兆ゲームを実行せずに、演出変更ゲームのみを実行してもよい。また、第２ボーナス待機状態に滞在中に、ガセゲームを実行しなくてもよい。
【０１６２】
（第１演出、第２演出）
第１演出、第２演出について説明する。
図２５（Ａ）に示すように、第１演出では、開閉表示部２３Ｌは、１つの星画像Ｃ４０１を表示する。開閉表示部２３Ｌは、滞在ステージに対応したキャラクタ（図２５（Ａ）の例では、虎キャラクタＣ２１ａ）を表示する。
遊技者は、開閉表示部２３Ｌのみに表示された星画像Ｃ４０１（第１遊技状態情報）を確認することにより、第１ボーナス待機状態及び第２ボーナス待機状態の何れかに滞在中であり、また、これらのうち第１ボーナス待機状態に滞在中である可能性が高いことを予測できる。
また、遊技者は、開閉表示部２３Ｌのキャラクタ（図２５（Ａ）の例では虎キャラクタＣ２１ａ）、及び下表示部に表示された滞在中のステージ名（図１０のステージ名Ｃ２１ｂ等参照）を確認することにより、滞在中のステージを確認することができる。
【０１６３】
図２５（Ｅ）に示すように、第２演出では、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、それぞれ星画像Ｃ４０２を表示する。
遊技者は、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒの両方に表示された２つの星画像Ｃ４０２（第２遊技状態情報）を確認することにより、第２ボーナス待機状態に滞在中であることを確認できる。
また、遊技者は、下表示部に表示された滞在中のステージ名（図１０のステージ名Ｃ２１ｂ等参照）を確認することにより、滞在中のステージを確認することができる。
【０１６４】
（第１演出中の押し順ナビの移動演出）
第１ボーナス待機状態に滞在中において、第１演出を演出中に、押し順ナビをともなう役に当選し、かつ、昇格抽選処理及びガセ抽選処理の何れかに当選した場合には、主表示部２２、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、第１実施形態の前兆ゲーム、ガセゲーム、昇格確定ゲームと同様に、押し順ナビの演出を実行する。
【０１６５】
すなわち、図２５（Ａ）に示すように、主表示部２２の中央表示領域２２Ｃは、押し順ナビ３０ａ，３０ｂ，３０ｃを表示する。
図２５（Ｂ）に示すように、１操作目の停止ボタンが操作されたことに応じて、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、段階閉駆動がされ、また、押し順ナビ３０ａは、中央表示領域２２Ｃ内を移動する（図１９（Ｂ）、図２０（Ｂ）参照）。
図２５（Ｃ）に示すように、２操作目の停止ボタンが操作されたことに応じて、同様に、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、段階閉駆動がされ、また、押し順ナビ３０ａは、中央表示領域２２Ｃ内を移動する（図１９（Ｃ）、図２０（Ｃ）参照）。
【０１６６】
そして、前兆ゲーム、ガセゲームの場合には、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、図２５（Ａ）に示すように、開位置に戻るように配置される（図１９（Ｄ）参照）。
図２５（Ｄ）に示すように、一方、昇格確定ゲームの場合には、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、一旦、閉位置に配置される（図２０（Ｄ）参照）。
図２５（Ｅ）に示すように、その後、開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒは、開位置に配置され、かつ、星画像Ｃ４０２が開閉表示部２３Ｌ，２３Ｒの両方に表示される（図２０（Ｅ）参照）。これにより、第１演出が第２演出に切り変わる。
【０１６７】
また、第２ボーナス待機状態に滞在中において、第１演出を演出中に、押し順ナビをともなう役に当選し、かつ、演出変更ゲーム及びガセ抽選処理の何れかに当選した場合にも、同様な演出が実行される。
【０１６８】
遊技者は、この演出の切り替わりを確認することにより、遊技状態が第１ボーナス待機状態から第２ボーナス待機状態に移行したこと（図２４の矢印♯４０１ｃ参照）、及び第２ボーナス待機状態に既に滞在中の可能性がありこれが確実であったこと（図２４の矢印♯４０２ｃ参照）の何れかであることを、確認することができる。
【０１６９】
（第１演出中の押し順ナビの停止表示）
これに対して、第１ボーナス待機状態に滞在中において、第１演出を演出中に、押し順ナビをともなう役に当選し、かつ、昇格抽選処理及びガセ抽選処理の何れにも非当選であった場合には、押し順ナビ３０ａ，３０ｂ，３０ｃは、通常ゲームと同様に演出され、つまり、移動演出されずに停止表示される（図１１参照）。
また、第２ボーナス待機状態に滞在中において、第１演出を演出中に、押し順ナビをともなう役に当選し、かつ、演出変更ゲーム及びガセ抽選処理の何れにも非当選であった場合にも、押し順ナビ３０ａ，３０ｂ，３０ｃは、停止表示される。
【０１７０】
遊技者は、押し順ナビ３０ａ，３０ｂ，３０ｃの停止表示を確認することにより、遊技状態が第１ボーナス待機状態に滞在中であること、及び第２ボーナス待機状態に滞在中の可能性が低いことの何れかであることを、確認することができる。
【０１７１】
（第２演出中の押し順ナビの演出）
図２５（Ｆ）に示すように、第２演出中に（つまり、第２ボーナス待機状態に滞在していることが確実の状態において）、押し順ナビをともなう役に当選した場合には、押し順ナビ３０ａ，３０ｂ，３０ｃは、主表示部２２の中央表示領域２２Ｃに表示される。その後、押し順ナビ３０ａ，３０ｂ，３０ｃは、通常ゲームと同様に演出され、つまり、移動演出されずに停止表示される（図１１参照）。
【０１７２】
なお、第１ボーナス待機状態に滞在中に第１演出を実行しているゲームにおいて、第２ボーナス状態への移行に係る当選役に当選した場合には、第１演出から第２演出に変更することなく、このゲームの第３リール停止操作後から第２ボーナス状態に直接移行してもよい。例えば、第２ボーナス状態への移行に係る当選役として、前述した例のように「緑７・緑７・緑７」の図柄の組み合わせのリプレイ役が設定されている場合には、第１ボーナス待機状態に滞在中に第１演出を実行しているゲームにおいて、このリプレイ役に当選したことに基づいて、第１演出から第２演出に変更することなく、第２ボーナス状態に移行してもよい。
同様に、第２ボーナス待機状態に滞在中に第１演出を実行しているゲームにおいて、「緑７・緑７・緑７」の図柄の組み合わせのリプレイ役に当選したことに基づいて、第１演出から第２演出に変更することなく、第２ボーナス状態に移行してもよい。
【０１７３】
さらに、第２ボーナス待機状態に滞在中に第１演出を実行しているゲームにおいて、第１演出から第２演出へ切り替える条件は、演出変更抽選に当選したこと以外でもよい。この条件は、例えば、この第１演出を実行しているゲームにおいて、ベル役等の所定の役が当選したことでもよい。この場合には、前兆ゲームは、実行しなくてもよく、また、第２ボーナス待機状態に滞在中のゲーム可能回数は、所定の役が当選するまでの不定数としてもよい。さらに、この場合には、そのゲームの第３リール停止操作後等に、第１演出から第２演出へ切り替えてもよい。
【０１７４】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン４１０は、第１ボーナス待機状態に滞在中である可能性が高いことを示唆する第１演出の演出中に、押し順ナビの移動演出をすることにより、第２ボーナス待機状態する可能性を示唆することができる。
なお、押し順ナビの移動演出は、ステージ間の移行、ボーナス待機状態間の移行等に限定されず、一遊技状態からこれよりも有利な他の遊技状態間に移行可能な仕様であれば、適宜、適用することができる。
【０１７５】
以上のように、上記実施形態のスロットマシンは、押し順ナビを移動させることにより、有利な状態に移行するかのように見せたり、有利な状態への移行時の演出をすることができるので、押し順ナビにより演出効果を向上させ、興趣の向上を図ることができる。
これに対して、従来のスロットマシンは、押し順ナビを、単に小役の入賞をアシストしているだけであるため、演出効果に乏しく興趣の向上を図れていなかった。
【０１７６】
また、上記実施形態のスロットマシンは、操作手段の操作から導出画像を表示するまでの導出時間を、付与される特典に応じて異ならせることができるため、特典付与に係る演出に関して興趣の向上を図ることができる。
これに対して、従来のスロットマシンは、ＡＲＴ状態の特典付与に関する操作手段を表示するだけであるため、特典付与に係る演出に関して興趣の向上を図れていなかった。
【０１７７】
以上、本発明の遊技装置の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技装置は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
なお、前述した実施形態の各構成及び後述する変形形態の各構成は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【０１７８】
（１）実施形態において、ＡＲＴ状態での特典であるセット数の上乗せ数を示唆する演出として、上乗せ演出を実行する例を示したが、これに限定されない。ＡＲＴの特典は、他の特典（例えば、ＡＲＴ状態に滞在中のゲーム数の上乗せ数、ＡＲＴ状態の上乗せループ率等）でもよい。
（２）実施形態において、通常ゲーム、つまり、前兆演出、ガセ演出、昇格確定演出等をともなわないゲームでは、押し順ナビが停止表示される例を示したが、これに限定されない。通常ゲームでの場合にも、押し順ナビが移動する態様（第１態様）の表示（第１表示）を実行してもよい。この場合には、昇格確定演出等をともなうゲームの押し順ナビの移動距離を、通常ゲームでの押し順ナビの移動距離よりも長くすることにより、昇格確定演出等をともなうゲームの昇格移行の期待度を向上することができる。
【０１７９】
また、押し順ナビは、移動表示の有無に関わらず、動くようにしてもよく、例えば、左右又は上下方向に小刻みに揺れる「揺れ表示」を行うようにしてもよい。さらに、押し順ナビは、通常ゲームでは停止表示を行い、一方、前兆ゲーム、昇格確定ゲーム等では揺れ表示を行うようにしてもよい。
【０１８０】
（３）実施形態において、開閉表示部は、表示装置である例を示したが、これに限定されない。例えば、スロットマシンは、開閉表示部の代わりに、表示機能を有さない開閉部材を備えていてもよい。この場合にも、開閉部材が移動することにより、主表示部の可視範囲が変化するので、押し順ナビをこの可視範囲内で移動演出させることができる。
（４）実施形態において、リプレイ役の当選回数に応じて、上乗せ演出を実行するか否かの抽選を行う例を示したが、これに限定されない。例えば、リプレイ役の以外の役（例えば、ベル役等）の当選回数に応じて、上乗せ演出を実行するか否かの抽選を実行してもよい。
【０１８１】
（５）実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御基板の制御部が行ったが、副制御基板の制御部がその一部又は全部を行い、副制御基板の制御部が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御基板の制御部が各種手段として実行する動作を、主制御基板の制御部がその一部又は全部を行い、主制御基板の制御部が各種手段として動作することもできる。
すなわち、スロットマシンは、種々の機能を、仕様等に応じて２つの制御部に分担してもよく、また、各制御部に対応した各記憶部を備えていればよい。また、２つの制御部、２つの記憶部は、それぞれ１つの制御部、１つの記憶部であってもよい。
【０１８２】
（６）実施形態では、遊技機は、スロットマシンである例を示したが、これに限定されない。遊技機は、例えば、パチンコ（例えば、玉スロ）などその他の遊技機であってよい。
また、遊技機は、メダル、遊技球などの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機でもよい。
【０１８３】
なお、上記実施形態、変形形態は、以下の形態を含む。
・第１の形態は、
複数の識別情報を変動表示可能な変動表示手段（２０）と、
前記複数の識別情報を停止するための操作を受け付け可能な複数の操作手段（１４ａ，１４ｂ，１４ｃ）と、
前記複数の操作手段の特別操作に関する情報である特別操作情報（３０ａ，３０ｂ，３０ｃ，２３０ａ，２３０ｂ，２３０ｃ）を表示可能な操作情報表示手段（２２，２３Ｌ，２３Ｒ）と、
遊技状態に関する情報である遊技状態情報として、第１遊技状態情報（Ｃ２１ａ，Ｃ２１ｂ，Ｃ２２ａ，Ｃ２２ｂ，Ｃ４０１）と、第２遊技状態情報（Ｃ２２ａ，Ｃ２２ｂ，Ｃ２３ａ，Ｃ２２ｂ，Ｃ４０２）とを表示可能な遊技状態情報表示手段（２２，２３Ｌ，２３Ｒ，２４）と、
を備え、
前記変動表示手段は、
変動表示している複数の識別情報を、前記特別操作情報に応じた前記特別操作が行われたことに基づいて、遊技者に利益が付与される態様で停止表示することが可能であり、
前記操作情報表示手段は、
前記特別操作情報を第１態様で表示する第１表示と、
前記特別操作情報を前記第１態様よりも長い距離移動させる第２態様で表示する第２表示と、
を実行可能であり、
前記遊技状態情報表示手段によって前記第１遊技状態情報（虎キャラクタＣ２１ａ，鼠キャラクタＣ２２ａ、１つの星画像Ｃ４０１等）を表示されている場合よりも前記第２遊技状態情報（鼠キャラクタＣ２２ａ、牛キャラクタＣ２３ａ、２つの星画像Ｃ４０２等）が表示されている場合の方が、遊技者に有利な遊技状態（鼠ステージ、牛ステージ、第２ボーナス待機状態）である確率が高くなるように制御され、
前記遊技状態情報表示手段に前記第１遊技状態情報（虎キャラクタＣ２１ａ，鼠キャラクタＣ２２ａ、１つの星画像Ｃ４０１等）の表示がされている場合において前記第２遊技状態情報（鼠キャラクタＣ２２ａ、牛キャラクタＣ２３ａ、２つの星画像Ｃ４０２等）の表示に変更される確率が、前記操作情報表示手段によって前記第１表示が実行されるときよりも前記第２表示が実行されるときの方が高くなるように制御される
ことを特徴とする遊技機。
・第２の形態は、
第１遊技状態（虎ステージ、鼠ステージ、第１ボーナス待機状態）と、前記第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態（鼠ステージ、牛ステージ、第２ボーナス待機状態）とのうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段（２５ｂ）を備え、
前記遊技状態情報表示手段（２２，２３Ｌ，２３Ｒ，２４）は、
前記遊技状態制御手段によって前記第１遊技状態に制御されている場合には、前記第１遊技状態情報（虎キャラクタＣ２１ａ，鼠キャラクタＣ２２ａ、１つの星画像Ｃ４０１等）を表示可能であり、
前記遊技状態制御手段によって前記第２遊技状態に制御されている場合には、前記第１遊技状態情報及び前記第２遊技状態情報（鼠キャラクタＣ２２ａ、牛キャラクタＣ２３ａ、２つの星画像Ｃ４０２等）のうち、何れかの遊技状態情報を表示可能である
ことを特徴とする第１の形態の遊技機。
・第３の形態は、
前記操作情報表示手段は、
前記特別操作情報（３０ａ，３０ｂ，３０ｃ）を表示可能な表示領域を有し、
前記表示領域に対向する領域である対向領域を移動可能な移動手段（２３Ｌ，２３Ｒ）を備えた
ことを特徴とする第１又は２の形態の遊技機。
・第４の形態は、
前記移動手段が前記対向領域を移動することにより、前記特別操作情報を視認可能な領域である視認可能領域が変化をさせることが可能であり、
前記第２表示は、
前記視認可能領域に前記特別操作情報が表示されるように、当該特別操作情報を移動させる表示を含む
ことを特徴とする第３の形態の遊技機。
・第５の形態は、
前記移動手段は、
第１移動手段（２３Ｌ）と、
第２移動手段（２３Ｒ）と、
を含み、
前記第１移動手段及び前記第２移動手段が離間して配置された第１配置から、当該第１配置よりも前記第１移動手段及び前記第２移動手段が近接した状態である第２配置に移動させることにより、前記視認可能領域（２２Ｃ）が変化するように制御される
ことを特徴とする第４の形態の遊技機。
・第６の形態は、
前記第１移動手段（２３Ｌ）及び前記第２移動手段（２３Ｒ）は、
前記操作手段（１４ａ，１４ｂ，１４ｃ）が操作を受け付けたことに基づいて、前記第１配置から前記第２配置に移動される
ことを特徴とする第５の形態の遊技機。
・第７の形態は、
前記移動手段（２３Ｌ，２３Ｒ）は、
前記特別操作情報（３０ａ，３０ｂ，３０ｃ）を表示可能な特別表示領域を有し、
前記第２表示は、
前記特別表示領域に前記特別操作情報が表示されるように、当該特別操作情報を移動させる表示を含む
ことを特徴とする第３〜６の何れかの形態の遊技機。
・第８の形態は、
前記第１表示は、
前記特別操作情報（３０ａ，３０ｂ，３０ｃ，２３０ａ，２３０ｂ，２３０ｃ）を移動させない表示である
ことを特徴とする第１〜７の何れかの形態の遊技機。
・第９の形態は、
複数の識別情報を変動表示可能な変動表示手段（２０）と、
前記複数の識別情報を停止するための操作を受け付け可能な複数の操作手段（１４ａ，１４ｂ，１４ｃ）と、
前記複数の操作手段の特別操作に関する情報である特別操作情報（３０ａ，３０ｂ，３０ｃ，２３０ａ，２３０ｂ，２３０ｃ）を表示可能な操作情報表示手段（２２，２３Ｌ，２３Ｒ）と、
遊技状態に関する情報である遊技状態情報として、第１遊技状態情報（Ｃ２１ａ，Ｃ２１ｂ，Ｃ２２ａ，Ｃ２２ｂ，Ｃ４０１）と、第２遊技状態情報（Ｃ２２ａ，Ｃ２２ｂ，Ｃ２３ａ，Ｃ２２ｂ，Ｃ４０２）とを表示可能な遊技状態情報表示手段（２２，２３Ｌ，２３Ｒ，２４）と、
を備え、
前記変動表示手段は、
変動表示している複数の識別情報を、前記特別操作情報に応じた前記特別操作が行われたことに基づいて、遊技者に利益が付与される態様で停止表示することが可能であり、
前記操作情報表示手段は、
前記特別操作情報を第１態様で表示する第１表示と、
前記特別操作情報を前記第１態様よりも長い距離移動させる第２態様で表示する第２表示と、
を実行可能であり、
前記遊技状態情報表示手段によって前記第１遊技状態情報（虎キャラクタＣ２１ａ，鼠キャラクタＣ２２ａ等）を表示されている場合よりも前記第２遊技状態情報（鼠キャラクタＣ２２ａ、牛キャラクタＣ２３ａ等）が表示されている場合の方が、遊技者に有利な遊技状態になるように制御され、
前記遊技状態情報表示手段に前記第１遊技状態情報（虎キャラクタＣ２１ａ，鼠キャラクタＣ２２ａ等）の表示がされている場合において前記第２遊技状態情報（鼠キャラクタＣ２２ａ、牛キャラクタＣ２３ａ等）の表示に変更される確率が、前記操作情報表示手段によって前記第１表示が実行されるときよりも前記第２表示が実行されるときの方が高くなるように制御される
ことを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１８４】
１０，２１０Ａ〜２１０Ｅ，４１０：スロットマシン
１５：演出ボタン
２２：主表示部
２２Ｃ：中央表示領域
２２Ｌ：左表示領域
２２Ｒ：右表示領域
２３，２３Ｌ，２３Ｒ：開閉表示部
２４：下表示部
２４ａ：下表示部ボタン
２５ａ，２６ａ：記憶部
２５ｂ，２６ｂ：制御部
３０ａ，３０ｂ，３０ｃ，２３０ａ，２３０ｂ，２３０ｃ：押し順ナビ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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