(57)【要約】【課題】興趣性の高いゲームのためのプログラム等を提供すること。【解決手段】電子装置に、タッチパネルにおいてプレイヤによるスワイプ入力を受け付けるステップと、前記スワイプ入力のスワイプ方向に基づいてプレイヤキャラクタに対応するスキルを発動するスキル発動ステップと、スキル連鎖受付状態がオフであるときにスキルが発動されると、スキル連鎖受付状態をオンとするステップと、スキル連鎖受付状態がオンであるときにスキルが発動されると、スキル連鎖数をカウントアップするステップと、スキル連鎖受付状態がオンになってからの経過時間及びスキル連鎖数に基づいて追加効果発動条件が満たされたと判定されると、前記スキル連鎖数に基づいて追加効果を発動するステップと、を実行させる、プログラム。【選択図】図１
2020039413.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネルを有する電子装置において実行されるゲームのためのプログラムであって、前記電子装置に、
タッチパネルにおいてプレイヤによるスワイプ入力を受け付けるステップと、
前記スワイプ入力のスワイプ方向に基づいてプレイヤキャラクタに対応するスキルを発動するスキル発動ステップと、
スキル連鎖受付状態がオフであるときにスキルが発動されると、スキル連鎖受付状態をオンとするステップと、
スキル連鎖受付状態がオンであるときにスキルが発動されると、スキル連鎖数をカウントアップするステップと、
スキル連鎖受付状態がオンになってからの経過時間及びスキル連鎖数に基づいて追加効果発動条件が満たされたと判定されると、前記スキル連鎖数に基づいて追加効果を発動するステップと、
を実行させる、プログラム。
【請求項２】
前記スキル発動ステップは、前記スワイプ入力のスワイプ方向に応じて２以上のプレイヤキャラクタのいずれかのスキルを発動するステップである、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記電子装置は、ネットワークを介して１以上の他の電子装置に接続され、
前記プログラムは、前記電子装置のプレイヤが他の電子装置のプレイヤと協力してゲームを進行させることを可能とするプログラムであり、
前記スキル連鎖受付状態及び前記スキル連鎖数は全協力プレイヤに共通である、
ことを特徴とする請求項１及び２のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ゲームはピンボールゲームであり、前記電子装置に、
仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動する前記プレイヤキャラクタに対応するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置される１又は複数の衝突オブジェクト及びプレイヤ入力に基づいて操作されるフリッパを含むゲーム用画面を表示するステップと、
前記プレイヤオブジェクトと前記衝突オブジェクト又は前記フリッパとの衝突を判定するステップと、
前記プレイヤオブジェクトと前記衝突オブジェクト又は前記フリッパとが衝突したと判定された場合、該プレイヤオブジェクトに作用する物理量を演算して、該物理量に基づいて該プレイヤオブジェクトを移動させるステップと、
を実行させる、請求項１〜３のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
スキル連鎖受付状態がオンになってから所定の時間が経過し且つスキル連鎖数が最低スキル連鎖数以上であるか、スキル連鎖数が最大スキル連鎖数になると、前記追加効果発動条件が満たされる、請求項１に記載のプログラム。
【請求項６】
前記スキル連鎖受付状態がオンであるときに他のスキルが発動されると、前記所定の時間を延長するステップを前記電子装置に更に実行させることを特徴とする請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記追加効果は発動されたスキルのプレイヤキャラクタに設定されたパラメータに基づいて決定される、請求項１〜６のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項８】
タッチパネルを有するゲームを実行可能な電子装置によって実行される方法であって、前記方法は、
タッチパネルにおいてプレイヤによるスワイプ入力を受け付けるステップと、
前記スワイプ入力のスワイプ方向に基づいてプレイヤキャラクタに対応するスキルを発動するスキル発動ステップと、
スキル連鎖受付状態がオフであるときにスキルが発動されると、前記スキル連鎖受付状態をオンとするステップと、
スキル連鎖受付状態がオンであるときにスキルが発動されると、スキル連鎖数をカウントアップするステップと、
スキル連鎖受付状態がオンになってからの経過時間及びスキル連鎖数に基づいて追加効果発動条件が満たされたと判定されると、前記スキル連鎖数に基づいて追加効果を発動するステップと、
を含む、方法。
【請求項９】
タッチパネルを有するゲームを実行可能な電子装置であって、
タッチパネルにおいてプレイヤによるスワイプ入力を受け付けるステップと、
前記スワイプ入力のスワイプ方向に基づいてプレイヤキャラクタに対応するスキルを発動するスキル発動ステップと、
スキル連鎖受付状態がオフであるときにスキルが発動されると、前記スキル連鎖受付状態をオンとするステップと、
スキル連鎖受付状態がオンであるときにスキルが発動されると、スキル連鎖数をカウントアップするステップと、
スキル連鎖受付状態がオンになってからの経過時間及びスキル連鎖数に基づいて追加効果発動条件が満たされたと判定されると、前記スキル連鎖数に基づいて所定の追加効果を発動するステップと、
を実行する、電子装置。
【請求項１０】
ネットワークを介して接続された複数の電子装置を含むシステムであって、各電子装置はタッチパネルを有し、ゲームを実行し、各電子装置は、
タッチパネルにおいてプレイヤによるスワイプ入力を受け付けるステップと、
前記スワイプ入力のスワイプ方向に基づいて前記１以上のプレイヤキャラクタに対応するスキルを発動するスキル発動ステップと、
スキル連鎖受付状態がオフであるときにスキルが発動されると、前記スキル連鎖受付状態をオンとするステップと、
スキル連鎖受付状態がオンであるときにスキルが発動されると、スキル連鎖数をカウントアップするステップと、
スキル連鎖受付状態がオンになってからの経過時間及びスキル連鎖数に基づいて追加効果発動条件が満たされたと判定されると、前記スキル連鎖数に基づいて追加効果を発動するステップと、
を実行することを特徴とするシステム。
【請求項１１】
各電子装置のプレイヤは他の電子装置のプレイヤと協力してゲームを進行させ、
前記スキル連鎖受付状態及び前記スキル連鎖数は全協力プレイヤに共通である、
ことを特徴とする請求項１０に記載のシステム。
【請求項１２】
前記システムはスキル連鎖受付状態及びスキル連鎖数を記憶するサーバを更に含み、
前記スキル発動ステップは、前記サーバへスキル発動を示す情報を送信するステップを含み、
前記サーバは、
前記スキル連鎖受付状態がオフであるときに前記スキル発動を示す情報を受信すると、前記スキル連鎖受付状態をオンにするとともにスキル連鎖受付状態タイマーを開始するステップと、
前記スキル連鎖受付状態がオンであるときに前記スキル発動を示す情報を受信すると、前記スキル連鎖数をカウントアップするステップと、
を実行する、
ことを特徴とする請求項１０及び１１のいずれか１項に記載のシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム等に関するものであり、特にプレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のスマートフォン等に代表される小型の携帯型電子装置の普及が急速に進み、このような携帯型電子装置上で実行されるゲームも数多くリリースされている。この種のゲームにおいて、複数のプレイヤキャラクタによって発動されるスキルが連鎖的に発動されることで特殊攻撃の威力を加算させることが知られている（特許文献１）。当該ゲームは、１人のプレイヤが使用する複数のプレイヤキャラクタにその特有のスキルを発動させる機会であるターンが付与され、スキルを発動させることができないプレイヤキャラクタにはスキップを許容することにより、スキル連鎖が発生しやすくする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６２５６５５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記ゲームでは、ターン毎にプレイヤがスキルボタンにタッチすることによりタッチを選択する必要がある。しかし、スキルボタンのタッチによるスキルの発動操作は煩雑となる場合があり、特に、時々刻々と状況が変化するゲームにおいては、プレイヤの意図したタイミングでスキルを発動することができず、プレイヤの興趣性を妨げる恐れがある。
【０００５】
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、ゲームの興趣性を高めることが可能なプログラム等を提供することを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一態様としてのプログラムは、タッチパネルを有する電子装置において実行されるゲームのためのプログラムであって、前記電子装置に、タッチパネルにおいてプレイヤによるスワイプ入力を受け付けるステップと、前記スワイプ入力のスワイプ方向に基づいてプレイヤキャラクタに対応するスキルを発動するスキル発動ステップと、スキル連鎖受付状態がオフであるときにスキルが発動されると、スキル連鎖受付状態をオンとするステップと、スキル連鎖受付状態がオンであるときにスキルが発動されると、スキル連鎖数をカウントアップするステップと、スキル連鎖受付状態がオンになってからの経過時間及びスキル連鎖数に基づいて追加効果発動条件が満たされたと判定されると、前記スキル連鎖数に基づいて追加効果を発動するステップと、を実行させる。
【０００７】
また、前記スキル発動ステップは、前記スワイプ入力のスワイプ方向に応じて２以上のプレイヤキャラクタのいずれかのスキルを発動するステップとしてもよい。
【０００８】
前記電子装置は、ネットワークを介して１以上の他の電子装置に接続され、前記プログラムは、前記電子装置のプレイヤが他の電子装置のプレイヤと協力してゲームを進行させることを可能とするプログラムであり、前記スキル連鎖受付状態及び前記スキル連鎖数は全協力プレイヤに共通とすることができる。
【０００９】
さらに、前記ゲームはピンボールゲームであり、前記電子装置に、仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動する前記プレイヤキャラクタに対応するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置される１又は複数の衝突オブジェクト及びプレイヤ入力に基づいて操作されるフリッパを含むゲーム用画面を表示するステップと、前記プレイヤオブジェクトと前記衝突オブジェクト又は前記フリッパとの衝突を判定するステップと、前記プレイヤオブジェクトと前記衝突オブジェクト又は前記フリッパとが衝突したと判定された場合、該プレイヤオブジェクトに作用する物理量を演算して、該物理量に基づいて該プレイヤオブジェクトを移動させるステップと、を実行させてもよい。
【００１０】
スキル連鎖受付状態がオンになってから所定の時間が経過し且つスキル連鎖数が最低スキル連鎖数以上であるか、スキル連鎖数が最大スキル連鎖数になると、前記追加効果発動条件が満たされるようにしてもよい。
【００１１】
前記スキル連鎖受付状態がオンであるときに他のスキルが発動されると、前記所定の時間を延長するステップを前記電子装置に更に実行させてもよい。
【００１２】
前記追加効果は発動されたスキルのプレイヤキャラクタに設定されたパラメータに基づいて決定されるようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様としての方法は、タッチパネルを有するゲームを実行可能な電子装置によって実行される方法であって、前記方法は、タッチパネルにおいてプレイヤによるスワイプ入力を受け付けるステップと、前記スワイプ入力のスワイプ方向に基づいてプレイヤキャラクタに対応するスキルを発動するスキル発動ステップと、スキル連鎖受付状態がオフであるときにスキルが発動されると、前記スキル連鎖受付状態をオンとするステップと、スキル連鎖受付状態がオンであるときにスキルが発動されると、スキル連鎖数をカウントアップするステップと、スキル連鎖受付状態がオンになってからの経過時間及びスキル連鎖数に基づいて追加効果発動条件が満たされたと判定されると、前記スキル連鎖数に基づいて追加効果を発動するステップと、を含む。
【００１４】
本発明の一態様としての電子装置は、タッチパネルを有するゲームを実行可能な電子装置であって、タッチパネルにおいてプレイヤによるスワイプ入力を受け付けるステップと、前記スワイプ入力のスワイプ方向に基づいてプレイヤキャラクタに対応するスキルを発動するスキル発動ステップと、スキル連鎖受付状態がオフであるときにスキルが発動されると、前記スキル連鎖受付状態をオンとするステップと、スキル連鎖受付状態がオンであるときにスキルが発動されると、スキル連鎖数をカウントアップするステップと、スキル連鎖受付状態がオンになってからの経過時間及びスキル連鎖数に基づいて追加効果発動条件が満たされたと判定されると、前記スキル連鎖数に基づいて所定の追加効果を発動するステップと、を実行する。
【００１５】
本発明の一態様としてのシステムは、ネットワークを介して接続された複数の電子装置を含むシステムであって、各電子装置はタッチパネルを有し、ゲームを実行し、各電子装置は、タッチパネルにおいてプレイヤによるスワイプ入力を受け付けるステップと、前記スワイプ入力のスワイプ方向に基づいて前記１以上のプレイヤキャラクタに対応するスキルを発動するスキル発動ステップと、スキル連鎖受付状態がオフであるときにスキルが発動されると、前記スキル連鎖受付状態をオンとするステップと、スキル連鎖受付状態がオンであるときにスキルが発動されると、スキル連鎖数をカウントアップするステップと、スキル連鎖受付状態がオンになってからの経過時間及びスキル連鎖数に基づいて追加効果発動条件が満たされたと判定されると、前記スキル連鎖数に基づいて追加効果を発動するステップと、を実行する。
【００１６】
また、各電子装置のプレイヤは他の電子装置のプレイヤと協力してゲームを進行させ、前記スキル連鎖受付状態及び前記スキル連鎖数は全協力プレイヤに共通としてもよい。
【００１７】
前記システムはスキル連鎖受付状態及びスキル連鎖数を記憶するサーバを更に含み、前記スキル発動ステップは、前記サーバへスキル発動を示す情報を送信するステップを含み、前記サーバは、前記スキル連鎖受付状態がオフであるときに前記スキル発動を示す情報を受信すると、前記スキル連鎖受付状態をオンにするとともにスキル連鎖受付状態タイマーを開始するステップと、前記スキル連鎖受付状態がオンであるときに前記スキル発動を示す情報を受信すると、前記スキル連鎖数をカウントアップするステップと、を実行してもよい。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、スワイプ方向に基づいてプレイヤの意図したスキルを発動させることを可能とし、ゲームの興趣性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態に係るシステムの全体構成である。
【図２】本発明の一実施形態に係るシステムのハードウェア構成図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るシステムの機能ブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。
【図５】本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。
【図６】本発明の一実施形態に係るメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るスキル関連処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係る方向領域の一例である。
【図９】本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスキル発動処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係る追加効果発動処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態によるゲームシステム１について説明する。本明細書においては、説明の便宜上、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。例えば、既によく知られた事項の詳細説明や実質的に同一の構成についての重複説明を省略する場合がある。
【００２１】
ゲームシステム１は、ネットワークを介して複数の電子装置が接続されるシステムによって実現することができるが、１台の電子装置によっても実現することもできる。第１及び第２の実施形態として最初にネットワークに接続されたシステムを用いた実施形態について説明し、その後、第３の実施形態として１台の電子装置で実現する実施形態について説明する。
【００２２】
［第１の実施形態］
図１は本発明の一実施形態によるゲームシステムの全体構成の一例を示す。図１に示すように、ゲームシステム１は、複数の電子装置１０と、サーバ２０とを備え、電子装置１０及びサーバ２０は、インターネットなどのネットワーク２に接続され、互いに通信可能である。なお、本実施形態のゲームシステム１は、サーバ−クライアントシステムを想定して説明する。
【００２３】
図２は本発明の一実施形態による電子装置１０及びサーバ２０のハードウェア構成を示すブロック図である。電子装置１０は、プロセッサ１１、表示装置１２、入力装置１３、記憶装置１４及び通信装置１５を備える。これらの各構成装置はバス１６によって接続される。なお、バス１６と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。本実施形態において、電子装置１０はスマートフォンである。ただし、電子装置１０は、上記の構成を備えるものであれば、タブレット型コンピュータ、タッチパッド等の接触型入力装置を備えるコンピュータなどの端末とすることができる。
【００２４】
サーバ２０もまた同様に、プロセッサ２１、表示装置２２、入力装置２３、記憶装置２４及び通信装置２５を備える。これらの各構成装置はバス２６によって接続される。なお、バス２６と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。本実施形態においてサーバ２０はコンピュータによって実現される。
【００２５】
プロセッサ１１、２１は、電子装置１０ないしサーバ２０全体の動作を制御するものであり、例えばＣＰＵである。なお、プロセッサ１１、２１としては、ＭＰＵ等の電子回路が用いられてもよい。プロセッサ１１、２１は、記憶装置１４、２４に格納されているプログラムやデータを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。１つの例では、プロセッサ１１、２１は、複数のプロセッサから構成される。
【００２６】
表示装置（ディスプレイ）１２、２２は、プロセッサ１１、２１の制御に従って、アプリケーション画面などを電子装置１０のユーザ（プレイヤ）ないしサーバ２０のユーザ（管理者）に表示する。好ましくは液晶ディスプレイであるが、有機ＥＬを用いたディスプレイやプラズマディスプレイ等であってもよい。
【００２７】
入力装置１３、２３は、電子装置１０及びサーバ２０に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、例えば、タッチパネル、タッチパッド、キーボード、又はマウスである。本実施形態において電子装置１０はスマートフォンであるため、電子装置１０は入力装置１３としてタッチパネルを備え、タッチパネルは表示装置１２としても機能し、表示装置１２と入力装置１３は一体となった構造である。表示装置１２と入力装置１３は、別の位置に配置される別個の形態であってもよい。サーバ２０はコンピュータであるため、入力装置としてキーボード及びマウスを備え、表示装置として液晶ディスプレイを備えるものとする。
【００２８】
記憶装置１４、２４は、揮発性メモリであるＲＡＭ及び不揮発性メモリであるＲＯＭを含む、一般的なスマートフォンないしコンピュータが備える記憶装置である。記憶装置１４、２４は、外部メモリを含むこともできる。例えば記憶装置１４は、ゲームアプリケーションを記憶し、記憶装置２４はサーバ用ゲームアプリケーションを記憶する。ゲームアプリケーションは、ゲームを実行するためのゲームプログラム及び該ゲームプログラム実行時に参照する各種データを含む。ゲームプログラムは、電子装置１０に対するユーザの操作に応じて起動され、電子装置１０が予め実装するオペレーティングシステム（ＯＳ）上で実行される。サーバ用ゲームアプリケーションはクライアントである各電子装置において実行されゲームプログラムが適切に実行されるように管理するための機能及び各種データを含む。
【００２９】
１つの例では、記憶装置１４、２４は、主記憶装置及び補助記憶装置を含む。主記憶装置は、情報の高速な読み書きが可能な揮発性の記憶媒体であり、プロセッサ１１、２１が情報を処理する際の記憶領域及び作業領域として用いられる。補助記憶装置は、様々なプログラムや、各プログラムの実行に際してプロセッサ１１、２１が使用するデータを格納する。補助記憶装置は、例えばハードディスク装置であるが、情報を格納できるものであればいかなる不揮発性ストレージ又は不揮発性メモリであってもよく、着脱可能なものであっても構わない。補助記憶装置は、例えば、オペレーティングシステム（ＯＳ）、ミドルウェア、アプリケーションプログラム、これらのプログラムの実行に伴って参照され得る各種データなどを格納する。
【００３０】
通信装置１５、２５は、ネットワーク２（図２においては省略）を介して他の装置との間でデータの授受を行う。例えば通信装置１５、２５は、移動体通信や無線ＬＡＮ等の無線通信を行い、ネットワーク２へ接続する。電子装置１０は通信装置１５を用いることで、ネットワークを介してサーバ２０と通信を行う。通信装置１５、２５は、イーサネット（登録商標）ケーブル等を用いた有線通信を行ってもよい。
【００３１】
図３は本発明の一実施形態による電子装置１０及びサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。電子装置１０は、入力部３１、表示部３２、通信部３３及びゲーム制御部３４を備え、サーバ２０は、入力部４１、表示部４２、通信部４３及びゲーム管理部４４を備える。本実施形態においては、プロセッサ１１及び２１がプログラムを実行することによりこれらの機能が実現される。例えば実行されるプログラムは、記憶装置１４、２４に記憶されているゲームプログラム及びゲーム管理用プログラムである。このように、各種機能がプログラム読み込みにより実現されるため、１つのパート（機能）の一部又は全部を他のパートが有していてもよい。各機能の一部又は全部を実現するための電子回路等を構成することによりハードウェアによってもこれらの機能は実現してもよい。
【００３２】
入力部３１、４１は、入力装置１３、２３を用いて構成されるものであり、電子装置１０及びサーバ２０に対するユーザからの入力を受け付ける。電子装置１０及びサーバ２０は、入力部３１、４１によりユーザ入力を受け付ける。本実施形態では、電子装置１０においてはタッチパネルを備えるスマートフォンが一般的に有しているタッチ検出機能を用いることができる。
【００３３】
表示部３２は、ゲームフィールド５０を含むゲーム用画面を表示装置１２に表示し、ゲームの進行やユーザ操作に応じたゲーム用画面を表示する。ゲーム制御部３４は、本実施形態のゲームを実行するにあたっての制御処理を行う。
【００３４】
表示部４２は、必要に応じてゲーム管理者のための管理用画面を表示装置２２に表示する。ゲーム管理部４４は、本実施形態の電子装置１０において実行されるゲームの管理のための処理を行う。１つの例では、ゲーム管理部４４は、電子装置１０においてゲームアプリケーションが実行されると、定期的に、又は必要に応じてデータの送受信を行い、ゲームを進行させる。例えばゲーム管理部４４は、電子装置１０において実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶し、適宜電子装置１０に提供する。複数のプレイヤが協力してゲームを進行させるマルチプレイヤの場合には、プレイヤのゲーム進行についてのデータを他のプレイヤの電子装置１０へ提供する。各電子装置１０のゲーム制御部３４は自己のゲーム状態及び他の電子装置１０から送信されてきたゲーム状態に基づいてゲームを進行させる。
【００３５】
図４は、ゲーム用画面の一例を示す図である。ゲーム制御部３４は、ゲームの進行のための仮想空間としてゲームフィールド５０を設定する。図４に示すゲーム用画面は、電子装置１０の入力部３１及び表示部３２として機能するタッチパネル１７の画面全体に表示される画面である。ゲームフィールド５０は、好ましくは、図４に示すように、タッチパネル１７の画面全体の大部分に表示される。タッチパネル１７は、縦軸方向及び横軸方向からなる座標平面を用いて、座標により位置が指定される。ゲーム制御部３４は、座標を用いてゲームフィールド５０内の位置を特定する。ゲーム制御部３４は、ゲーム用画面の縦軸方向及び横軸方向の長さを所定の長さ、例えば１９２０ピクセル及び１０８０ピクセルに定め、タッチパネルのサイズや画面解像度に関わらず、ゲームフィールド５０内の距離や位置を特定する際には該ピクセルの値を用いる。なおゲームフィールド５０内の位置の特定は上記に限定されず、ゲーム制御部３４は、異なるサイズや画面解像度のタッチパネル上のゲーム用画面の大きさに対応した大きさで表示されるゲームフィールド５０内の位置を特定可能な既知の方法を用いることができる。
【００３６】
ゲーム制御部３４は、仮想的な壁５８で囲まれた仮想空間として構成されるゲームフィールド５０を生成し、ゲームの進行に応じて、各種オブジェクトを配置する。図４に示すゲームフィールド５０内には、パーティーオブジェクト５１、敵オブジェクト５４、及び操作オブジェクト５５が配置されている。パーティーオブジェクト５１は、ゲームフィールド５０内を移動するメインオブジェクト５２及び該メインオブジェクト５２に追従して移動するサブオブジェクト５３を含んで構成される。例えば、ゲーム制御部３４は、ゲーム開始時におけるゲームフィールド５０内には、パーティーオブジェクト５１や敵オブジェクト５４を配置せず、ゲームの進行に応じて、これらのオブジェクトを配置する。
【００３７】
図４はパーティーオブジェクト５１の一例を示し、先頭で移動する１つのメインオブジェクト５２と、２番目で先頭に追従して移動する１つのサブオブジェクト５３と、３番目で２番目に追従して移動する１つのサブオブジェクト５３から構成される。パーティーオブジェクト５１を構成するメインオブジェクト５２及びサブオブジェクト５３は、プレイヤキャラクタに対応するプレイヤオブジェクトから各々選択されたオブジェクトであり、各々がプレイヤオブジェクトのうちの１つである。
【００３８】
プレイヤキャラクタは、ユーザが直接的又は間接的に操作可能なキャラクタである。本実施形態のゲームにおいては、ゲーム管理者などにより、複数のプレイヤキャラクタが予め設定され、各プレイヤキャラクタに、各々対応する個別パラメータが設定される。例えばプレイヤキャラクタに設定される個別パラメータは、レベル、攻撃力、守備力、ヒットポイント、特殊能力などを含む。パーティーオブジェクト５１を構成する複数のオブジェクトの各々に対応する複数のキャラクタの一群がＲＰＧゲームにおけるパーティーに対応する。
【００３９】
なお、ゲーム制御部３４は、メインオブジェクト５２等のオブジェクトに対応付けたプレイヤキャラクタ等にパラメータを設定してもよいし、該オブジェクトにプレイヤキャラクタ等に対応するパラメータを設定してもよい。本実施形態では、ゲーム制御部３４のオブジェクトに対するパラメータ設定方法は、いずれの方法でも行うことができる。他のオブジェクトについても同様である。また、特に言及がない限り、単にパラメータと表現したときは、パラメータは個別パラメータを意味するものとする。
【００４０】
サブオブジェクト５３は、メインオブジェクト５２とは異なるプレイヤキャラクタに対応付けられ、サブオブジェクト５３同士も異なるプレイヤキャラクタに対応付けられる。図４は、パーティーオブジェクト５１が２つのサブオブジェクト５３を含む様子を示すが、サブオブジェクト５３は、１つであってもよいし、３つ以上であってもよい。
【００４１】
１つの例では、ゲーム制御部３４は、ユーザ（プレイヤ）により選択可能なプレイヤオブジェクトから１つのメインオブジェクト５２をユーザに選択させ、当該選択を受け付ける。ゲーム制御部３４は、プレイヤオブジェクトから、選択を受け付けたメインオブジェクト５２とは異なるサブオブジェクト５３をユーザに選択させ、当該選択を受け付ける。
【００４２】
敵オブジェクト５４は、衝突オブジェクトのうちの１つであり、敵キャラクタに対応する。本実施形態のゲームにおいては、ゲーム管理者などにより、衝突オブジェクトに対応付けられたキャラクタ等の各々又は衝突オブジェクトの各々には、対応する個別パラメータが設定される。例えば敵オブジェクト５４に対応付けられた敵キャラクタは、プレイヤキャラクタと同様にして、敵キャラクタ各々に対応する個別パラメータが設定される。例えば敵キャラクタに設定される個別パラメータは、攻撃力、守備力、ヒットポイント、特殊能力などを含む。
【００４３】
本実施形態のゲームは、複数のゲームステージに対応する複数のゲームフィールド５０を含み、ゲーム制御部３４は、ゲームフィールド５０毎に、各オブジェクトを異なる位置に配置することができる。図４に示すゲームフィールド５０は、１つの例示である。
【００４４】
ゲーム制御部３４は、ゲームフィールド５０に、仮想的な重力を設定する。仮想的な重力とは、現実世界の重力と同様の現象を仮想空間にて再現したものである。ゲーム制御部３４は、仮想的な重力及び反発係数を含む力学的パラメータを用いた物理演算を行う。物理演算には、既知の物理エンジンを用いることができる。ゲーム制御部３４は、プレイヤオブジェクト、衝突オブジェクト、及び操作オブジェクト５５の各々について、質量、形状、位置、速度、反発係数などの力学的パラメータを設定する。これらの力学的パラメータは、プレイヤキャラクタに対応する個別パラメータ等とは異なる、物理演算用のパラメータである。質量、形状、反発係数などの力学的パラメータは、ゲーム管理者などにより予め定められる。
【００４５】
メインオブジェクト５２は、パーティーオブジェクト５１の先頭で移動するオブジェクトであり、ピンボールゲームにおけるボールに相当するオブジェクトである。そのため、メインオブジェクト５２は、ボールと同様に移動することが可能なオブジェクトである。ゲーム制御部３４は、メインオブジェクト５２が仮想的な重力に従ってゲームフィールド５０内を移動するように動作を制御し、メインオブジェクト５２は、仮想的な重力の影響を受けて重力方向に加速する。図４に示すゲームフィールド５０において、重力方向は下方向である。
【００４６】
ゲーム制御部３４は、サブオブジェクト５３が、ゲームフィールド５０内において、メインオブジェクト５２の軌道を追従して移動するように動作を制御する。したがって、パーティーオブジェクト５１は全体として一列で移動する。好ましくは、ゲーム制御部３４は、サブオブジェクト５３がメインオブジェクト５２と一定の間隔を保って追従して移動するように制御する。また好ましくは、ゲーム制御部３４は、サブオブジェクト５３同士も一定の間隔を保って追従して移動するように制御する。
【００４７】
ゲーム制御部３４は、パーティーオブジェクト５１のうちのメインオブジェクト５２と敵オブジェクト５４を含む衝突オブジェクトとの衝突を判定する。衝突判定（当たり判定）は、既知の方法を用いることができる。
【００４８】
ゲーム制御部３４は、メインオブジェクト５２と敵オブジェクト５４が衝突したと判定した場合、各オブジェクトの力学的パラメータを用いて、衝突したときにメインオブジェクト５２に作用する物理量を演算する。ゲーム制御部３４は、演算結果の物理量を用いてメインオブジェクト５２の速度を決定し、メインオブジェクト５２を移動させる。このように、ゲーム制御部３４は、衝突したときのメインオブジェクト５２の跳ね返り動作に関する物理演算を行う。メインオブジェクト５２が操作オブジェクト５５又は仮想的な壁５８と衝突するときも同様である。
【００４９】
ゲーム制御部３４は、メインオブジェクト５２と敵オブジェクト５４が衝突したと判定したとき、メインオブジェクト５２及び敵オブジェクト５４の少なくとも一方に、物理演算による効果とは異なる追加の効果を与える。
【００５０】
１つの例では、ゲーム制御部３４は、メインオブジェクト５２と敵オブジェクト５４が衝突したと判定した場合、メインオブジェクト５２に設定された個別パラメータに基づいて、衝突したと判定した敵オブジェクト５４に設定された個別パラメータを変化させる。
【００５１】
１つの例では、ゲーム制御部３４は、メインオブジェクト５２と敵オブジェクト５４が衝突したと判定した場合、メインオブジェクト５２に対応付けられたプレイヤキャラクタが敵オブジェクト５４に対応付けられた敵キャラクタにダメージを与えたと判定する。このとき、ゲーム制御部３４は、メインオブジェクト５２に対応付けられたプレイヤキャラクタに設定された攻撃力などの個別パラメータからダメージ量を算出する。続いてゲーム制御部３４は、算出されたダメージ量を用いて、衝突したと判定した敵オブジェクト５４に対応付けられた敵キャラクタのヒットポイントを減少させるなど、該敵キャラクタの個別パラメータを変化させる。
【００５２】
敵オブジェクト５４を含む衝突オブジェクトは、仮想的な重力の影響を受けないオブジェクトである。これにより、ゲーム制御部３４は、敵オブジェクト５４をゲーム性がより高くなる位置に継続的に配置することが可能となる。１つの例では、敵オブジェクト５４（敵キャラクタ）は、攻撃オブジェクト５６を発し、ゲーム制御部３４は、パーティーオブジェクト５１のいずれかのプレイヤオブジェクトが該攻撃オブジェクトと衝突するとき、衝突したプレイヤキャラクタはダメージを受けたと判定する。このとき、ゲーム制御部３４は、プレイヤオブジェクトに対応付けられたプレイヤキャラクタのヒットポイントを減少させるなど、該プレイヤキャラクタのパラメータを変化させる。衝突オブジェクトは、メインオブジェクト５２が衝突可能なものであればよく、例えば仮想的な壁５８も衝突オブジェクトである。ただし、衝突オブジェクトは、仮想的な重力の影響を受けるオブジェクトとすることもできる。
【００５３】
操作オブジェクト５５は、ユーザにより操作されるオブジェクトであり、ピンボールゲームにおけるフリッパーに相当する打球オブジェクト５５である。図４に示すように、操作オブジェクト５５は、一対の打球オブジェクト５５である。一対の打球オブジェクト５５は、外側の一端部５５ａを中心として他端側５５ｂを上下に変位するように構成される。
【００５４】
１つの例では、ゲーム制御部３４は、メインオブジェクト５２と打球オブジェクト５５が衝突したと判定したとき、衝突したときの跳ね返り動作に関する物理演算を行い、物理演算結果を用いてメインオブジェクト５２の速度を決定する。好ましくは、ゲーム制御部３４は、ユーザの操作性を考慮して、操作オブジェクト５５からメインオブジェクト５２に対して加えられる力及び角度を補正する。なお、操作オブジェクト５５は、１つの打球オブジェクト５５としてもよいし、３以上の打球オブジェクト５５としてもよい。
【００５５】
ゲーム制御部３４は、タッチパネル１７が検出したタッチに基づいて操作オブジェクト５５を動作させる。具体的には、タッチパネル１７がタッチを受け付けたとき、ゲーム制御部３４は、図５に示すように、打球オブジェクト５５の各々の他端側５５ｂを、タッチパネル１７がタッチを検出していないときに比べて、上側の所定位置に変位させる。ゲーム制御部３４は、タッチパネル１７がタッチを受け付けている間は、打球オブジェクト５５の他端側５５ｂを所定位置に保持する。図４に示す打球オブジェクト５５は、タッチパネルがタッチを受け付けていない状態を示すものである。
【００５６】
１つの例では、左側の打球オブジェクト５５が、タッチパネルがタッチを受け付けて図４から図５の状態となるとき、ゲーム制御部３４は、他端側５５ｂの先端が、一端部５５ａを中心として、所定距離又は所定角度反時計回りに変位するように制御する。１つの例では、ゲーム制御部３４は、タッチパネル１７で検出可能なすべての位置のタッチを受け付けて、同様の処理を実行する。操作オブジェクト５５は、衝突オブジェクトのうちの１つと考えることもできるが、ユーザの入力により動作する点で、衝突オブジェクトと異なる。
【００５７】
本実施形態のゲームにおいては、プレイヤはスキルを発動することにより特殊効果を発生させることができる。スキルは各プレイヤキャラクタに対応付けられ、すべてのプレイヤキャラクタが１つだけ保有しているものとする。スキルは、敵キャラクタに大きなダメージを与えるスキルや、プレイヤキャラクタのヒットポイントを回復させる等の効果を発生させるものとすることができる。スキルは、例えば、所定の速度で蓄積されるスキルゲージが最大まで貯まっているときに、スキルゲージを全て消費して発動させることができる。
【００５８】
さらに、本実施形態においては、スキル連鎖の数（スキル連鎖数）に基づいて追加効果を発動することが可能である。より具体的には、スキル連鎖受付状態がオンの間に２以上の所定数のスキルが発動されると、その発動されたスキルの数に基づいて追加効果を発動することができる。スキル連鎖受付状態は、典型的には、最初にスキルが発動されてから所定の時間が経過するまでオン状態となり、所定の時間を経過するとオフとなる。スキル連鎖受付状態がオンの間に、次のスキルが発動される度に、経過時間を測定するタイマーをリセットすることで、スキル連鎖受付状態オンを延長させることを可能とする。これにより、スキル連鎖の機会を増やすことができる。そして、プレイヤは、スキルゲージの蓄積度合いを考慮しつつ、スキル発動の効果的なタイミングを考えてプレイすることになり、ゲームへの没入感を高めることができる。
【００５９】
スキル連鎖による追加効果の発動は、追加効果発動条件が満たされると実行される。追加効果発動条件は、スキル連鎖受付状態をオンとしてから所定時間が経過し且つスキル連鎖数が最低スキル連鎖数以上となった場合か、スキル連鎖数が最大スキル連鎖数となった場合に、満たされたものと判定することができる。最低スキル連鎖数は、マルチプレイヤの場合には、１人のプレイヤでは実行できないスキル数より大きい値とすることが好ましい。例えば、１人のプレイヤが発動可能な最大スキル連鎖数が３であるとすると、最低スキル連鎖数を４とする。これにより、２以上のプレイヤの協力によってのみ追加効果を発動させることを可能とし、協力プレイ特有の楽しみを提供することができる。
【００６０】
次に、本実施形態のゲームの一例を簡単に説明する。ここでは、複数のプレイヤが一つのチームとなって協力してゲームを進行させるマルチプレイヤの場合を例にとって説明するが、各ユーザが単独でプレイするシングルプレイヤとして実行することも可能である。同一チームに所属する複数のプレイヤが個々の電子装置１０を用いてネットワーク２及びサーバ２０を介して通信を行いながら、協力してゲームを進行させる。サーバ２０のゲーム管理部４４が、各チームに識別番号を割り当てて記憶し、各チームに所属するプレイヤの識別番号を記憶して、チーム及びプレイヤを管理する。これらの情報はゲームを開始する前に、電子装置１０を用いてサーバ２０にアクセスしてプレイヤ及びチーム登録処理を行うことにより実現することができる。
【００６１】
各電子装置１０のゲーム制御部３４は、ユーザにより選択可能なプレイヤキャラクタから、メインオブジェクト５２に対応付けるキャラクタをユーザに選択させ、当該選択を受け付ける。続いてゲーム制御部３４は、プレイヤキャラクタから、サブオブジェクト５３に対応付けるキャラクタをユーザに選択させ、当該選択を受け付ける。
【００６２】
各プレイヤの電子装置１０のゲーム制御部３４は、１つのゲームフィールド５０を含むゲーム画面をタッチパネルに表示する。ゲームフィールド５０には、１つのメインオブジェクト５２及び１又は複数のサブオブジェクト５３を含んで構成されるパーティーオブジェクト５１、１又は複数の敵オブジェクト５４、並びに一対の打球オブジェクト５５が配置される。パーティーオブジェクト５１を構成する各オブジェクトは、選択を受け付けたプレイヤキャラクタに各々対応し、敵オブジェクト５４は敵キャラクタに対応する。メインオブジェクト５２は、ピンボールゲームのボールのように仮想的な重力に従って、ゲームフィールド５０内を移動し、サブオブジェクト５３は、メインオブジェクト５２の軌道を追従して移動し、パーティーオブジェクト５１は全体として一列で移動する。打球オブジェクト５５は、落下するメインオブジェクト５２を、ユーザ操作に応じて一端部５５ａを中心にして上下に動作させて弾くことができるように、重力方向下部に配置される。
【００６３】
ゲーム制御部３４は、プレイヤキャラクタに対応するメインオブジェクト５２が敵キャラクタに対応する敵オブジェクト５４に衝突したと判定したとき、該プレイヤキャラクタが該敵キャラクタを攻撃したと判定し、該敵キャラクタのヒットポイントを減少させる。更に、ゲーム制御部３４は、メインオブジェクト５２が敵キャラクタに衝突したと判定された点を衝突点６０とし、プレイヤキャラクタに対応するサブオブジェクト５３が衝突点６０を通過したとき、該プレイヤキャラクタが当該敵キャラクタを攻撃したと判定し、該敵キャラクタのヒットポイントを減少させる。一方、プレイヤキャラクタに対応するメインオブジェクト５２又はサブオブジェクト５３が攻撃オブジェクト５６に衝突したとき、ゲーム制御部３４は、プレイヤキャラクタが攻撃を受けたと判定し、攻撃を受けたプレイヤキャラクタのヒットポイントを減少させる。
【００６４】
更に、各プレイヤキャラクタにスキルが対応付けられ、メインオブジェクト５２及びサブオブジェクト５３に対応付けられたプレイヤキャラクタのスキルをゲーム中に発動することができる。スキルによって発生される効果は例えば敵キャラクタへダメージを与える効果を有するものや、プレイヤキャラクタのヒットポイントを回復する効果を有するものなどプレイヤに有利な様々な効果とすることができる。スキル連鎖数に基づいて追加効果を発動することも可能である。追加効果もまたプレイヤに有利な様々な効果とすることができる。
【００６５】
またゲームフィールド５０には、一対の打球オブジェクト５５の間に、メインオブジェクト５２が通過できる空隙が形成され、更に重力方向下部には穴５９が形成される。ゲーム制御部３４は、メインオブジェクト５２が穴５９に落下したとき、すなわちパーティーオブジェクト５１が穴５９に落下したとき、各オブジェクトに対応付けられたプレイヤキャラクタのヒットポイントを減少させたり、ゲームオーバとするなどのマイナスの効果を与える。
【００６６】
このように、本実施形態のゲームの目的の１つは、パーティーオブジェクト５１が攻撃オブジェクト５６に当たらないように、かつ穴５９に落下しないようにして、メインオブジェクト５２を敵オブジェクト５４に当てたり、スキルや追加効果を発動することにより、プレイヤキャラクタのヒットポイントがゼロとなる前に敵キャラクタのヒットポイントをゼロとすることである。マルチプレイヤの場合には、複数のプレイヤがこの目的を果たすために協力して敵キャラクタへの攻撃を行う。この場合、他のプレイヤのパーティーオブジェクトをもゲームフィールド５０に表示してもかまわないが、簡略化のためここでは自己の操作するオブジェクトのみを表示するものとして説明する。
【００６７】
次に、図６を用いて、本発明の一実施形態による電子装置１０において実行されるメイン処理１００について説明する。なお本実施形態においては電子装置１０としてスマートフォンを用いているが、一般的にスマートフォンは３０ｆｐｓ、６０ｆｐｓなどのフレームレートが設定される。電子装置１０は、好ましくは、フレームレートに対応させて一定時間毎に処理を実行する。
【００６８】
電子装置１０は、ゲームを開始すると、図４に示すようなゲームフィールド５０を含むゲーム用画面を表示する（Ｓ１０１）。次に電子装置１０は、入力部３１として機能するタッチパネル１７へのプレイヤによるタッチ入力についての情報を取得するための操作情報取得処理を実行する（Ｓ１０２）。ゲーム制御部３４は更に、後述するスキル関連処理２００をメイン処理１００と並行してゲームが終了するまで継続的に実行する。メイン処理１００において取得された操作情報に基づいて、スキル関連処理２００が実行される。
【００６９】
次に電子装置１０は、ゲーム状態を更新する（Ｓ１０４）。ゲーム状態は、各種オブジェクトの力学的パラメータ及び個別パラメータ、衝突判定並びにスキルに関連する状態を含む。例えば、電子装置１０は、１つ前のフレームにおける力学的パラメータ、前フレームからの経過時間、仮想的な重力、及び１つ前のフレームにおける衝突判定結果などから各種オブジェクトの力学的パラメータを更新することで、各種オブジェクトの位置及び速度を更新する。例えば経過時間は、フレームレートと経過フレーム数から算出される。
【００７０】
電子装置１０は、更新された各種オブジェクトの力学的パラメータから衝突判定を行う。更に、電子装置１０は、当該フレームにおける衝突判定結果、発動されたスキルや追加効果及び１つ前のフレームにおける個別パラメータなどから各種オブジェクトの個別パラメータを更新する。衝突判定は種々の方法により、メインオブジェクト５２と敵オブジェクト５４の力学的パラメータを用いて、メインオブジェクト５２と敵オブジェクト５４が衝突したかどうかを判定することができることは当業者には理解される。
【００７１】
スキルに関連する状態は、発動されたスキル及び追加効果、スキル連鎖受付状態、スキル連鎖数及びスキル連鎖受付状態タイマーを含む。本実施形態において、これらの情報は、スキル関連処理２００における電子装置１０における処理、及び、スキル連鎖受付状態オン／オフ通知、発動スキル通知等のサーバ２０から送信される信号によって取得、記憶され、電子装置１０のゲーム制御部３４が当該電子装置１０におけるゲーム状態を更新する。ゲーム状態は、ゲームフィールド５０に関する情報なども含むが、本明細書では説明を省略する。
【００７２】
次に電子装置１０は、更新されたゲーム状態に基づいて、ゲーム用画面を描画することにより、ゲーム用画面を更新する（Ｓ１０６）。例えば、電子装置１０は、更新された各種オブジェクトの力学的パラメータ及び個別パラメータから各種オブジェクトの位置及び状態を確定して、ゲーム用画面を描画することにより、更新されたゲーム用画面を表示装置１２に表示する。例えば、更新された敵オブジェクト５４の個別パラメータのヒットポイントがゼロのとき、当該敵オブジェクト５４は更新されたゲーム用画面が含むゲームフィールド５０から消滅する。
【００７３】
Ｓ１０８において、ゲームが終了しない限り、本処理はＳ１０２へ戻る。本処理は、必要に応じて、衝突判定処理等の他の処理との同期を持たせつつ、並行して実行することができる。
【００７４】
なお、本フローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて又は代えて別の処理が実行されてもよい。例えば、Ｓ１０１〜１０８の処理の順序は入れ替えることができる。
【００７５】
図７は、本発明の一実施形態による電子装置１０及びサーバ２０において実行されるスキル関連処理２００の一例を示すフローチャートである。本フローチャートは、プレイヤによる操作情報としてのタッチ入力に基づく、フリッパー５５の制御のための処理、スキル発動及びスキル連鎖数に基づく追加効果の発動処理も含まれる。
【００７６】
まず、電子装置１０のゲーム制御部３４は、Ｓ１０２においてタッチパネル１７から取得された操作情報に基づいて、フリッパー５５を操作する（Ｓ２０１）。プレイヤによるタッチパネル１７へのタッチが検出されたと判定された場合には、操作オブジェクトであるフリッパー５５を振り上げて、先端部をタッチパネルがタッチを検出していないときに比べて、上側の所定位置に移動させる。検出されたタッチが継続的なタッチの場合には振り上げられたフリッパー５５の先端部は上側の所定位置で保持する。一方、タッチが検出されない場合には、フリッパー５５の先端部を下側の所定位置で保持する。また、継続的なタッチが終了して、タッチが検出されなくなった場合には、フリッパー５５を振り下ろして、先端部を下側の所定位置で保持する。
【００７７】
次に、電子装置１０及びサーバ２０は操作情報に基づいて、スキル発動処理を実行する。まず、電子装置１０のゲーム制御部３４は検出されたタッチパネル１７へのタッチ入力がスワイプ入力であるか否かを判定する（Ｓ２０２）。スワイプ入力とはプレイヤの指等をタッチパネル１７に接触させ、当該接触を維持したまま移動させた後、タッチパネルから離す操作入力である。例えば、スライドやフリック操作はスワイプ入力に含まれる。スワイプ入力でなければＳ２２８へ移行し、スキル発動のための処理をスキップする。
【００７８】
タッチ入力がスワイプ入力であればスワイプ方向を判定する（Ｓ２０４）。本実施形態においては、スワイプ方向に基づいて発動するスキルを決定する。スワイプ方向は例えば、図８に示すようにスワイプ方向が４つの領域のいずれの領域に含まれるかに基づいて決定することができる。ここではタッチパネル１７におけるプレイヤの指８６のタッチ開始位置８１を中心として水平右方向（８８）を０°としたとき、３３０°≦角度α＜５０°の領域を右方向領域８２とし、５０°≦角度α＜１３０°を上方向領域８３、１３０°≦角度α＜２１０°を左方向領域８４、２１０°≦角度α＜３３０°を下方向領域８５とする。プレイヤの指８６のタッチ位置がタッチ開始位置８１からスライドして、離された位置が属する領域に基づいてスワイプ方向を決定する。例えば、図８の矢印８９の方向へスライドし、上方向領域８３内の位置８７において離された場合、スワイプ方向は上方向であると判定する。スワイプ方向を方向領域によって判定することにより、プレイヤのスワイプ操作が意図した方向から若干ずれたとしても、プレイヤの意図に則したスワイプ方向として認識することが可能となる。
【００７９】
本実施形態において、各プレイヤキャラクタは１つのスキルに対応付けられる。各スキルは互いに異なるものであってもよいし、重複してもよい。ここでは、スワイプ方向の右方向はメインオブジェクト５２に対応付けられたメインキャラクタのスキル１に対応付けられ、上方向は２番目で先頭に追従するサブオブジェクト５３に対応付けられたサブキャラクタ１のスキル２に対応付けられ、左方向は３番目で追従するサブオブジェクト５３に対応付けられたサブキャラクタ２のスキル３に対応付けられる。更に、ここでは下方向はスキルではなく、パワーフリップ機能に対応付けられる。パワーフリップ機能とは、下方向へスワイプした後、当該タッチを所定時間以上継続することにより、フリッパーに特殊効果を生じさせ、フリッパーの振り上げ動作に際してパーティーオブジェクトがフリッパーに衝突すると、パーティーオブジェクトの一定時間攻撃力を強化する。
【００８０】
スワイプ方向は４つの方向に限られず、２以上の方向であればいかなる数の方向とすることもできる。また、すべてのスワイプ方向にスキルを対応付けてもよいし、一部の方向をパワーフリップ以外の特殊効果に対応付けてもよい。
【００８１】
図８は説明図であり、方向領域を示す線等は表示しないことが好ましい。一方で、図９に示すように、プレイヤがタッチパネルにタッチした際にいずれの方向へのスワイプがどのような効果をもたらすかを提示するための情報を表示することができる。ここでは、上左右方向に対応付けられたスキル名及びパワーフリップを表示するが（９１〜９４）、スワイプ方向へ対応付けられたキャラクタやパワーフリップを示す画像を表示することもできる。これにより、プレイヤは意図に適した方向へのスワイプを行うことが可能となる。
【００８２】
スワイプ方向が判定されると（Ｓ２０４）、スワイプ入力の方向がスキル発動のための方向である、右方向、上方向及び左方向のいずれかであるか否かを判定する（Ｓ２０６）。ここで、下方向であれば、パワーフリップのためのスワイプ入力であるから、パワーフリップ処理（Ｓ２１２）を実行した後、Ｓ２２８へ移行し、スキル発動処理をスキップする。
【００８３】
スワイプ方向がスキル発動のための方向である場合には、スワイプ方向に基づいてスキルが発動される（Ｓ２０８）。スワイプ方向が右方向である場合にはメインキャラクタのスキル１が発動され、上方向である場合にはサブキャラクタ１のスキル２が発動され、左方向である場合にはサブキャラクタ２のスキル３が発動される。例えば、メインキャラクタのスキル１が一定量のダメージを敵キャラクタに与えるものである場合に、右方向へスワイプ入力を行うと、パーティーオブジェクトが敵オブジェクト５４に衝突しなくとも、敵キャラクタへダメージを与えることができる。
【００８４】
スキルが発動されると、スキルが発動されたことを示す情報（スキル発動通知）がサーバ２０へ送信される（Ｓ２１０）。サーバ２０はスキル発動通知の受信を待ち受けており（Ｓ２１４）、スキル発動通知を受信すると、サーバ２０のゲーム管理部４４がスキル連鎖受付状態がオンであるか否かを判定する（Ｓ２１６）。ここではゲーム管理部４４はチームの識別子に対応付けてスキル連鎖受付状態を管理する。すなわち、同一チームに所属する複数プレイヤに共通の状態としてスキル連鎖受付状態を管理する。ゲーム管理部４４は、電子装置１０から受信したスキル発動通知に含まれるプレイヤ識別情報に基づいて、プレイヤが所属するチームを特定し、特定されたチームのスキル連鎖受付状態を参照し、オンかオフかを判定することができる。ゲーム管理部４４は、スキル連鎖受付状態をプレイヤ識別情報毎に管理し、同一チームに所属するプレイヤのスキル連鎖受付状態の変化を他のプレイヤのスキル連鎖受付状態に反映することで、共通したスキル連鎖受付状態とすることもできる。
【００８５】
スキル連鎖受付状態がオフである場合には、当該プレイヤが所属するチームのスキル連鎖受付状態をオンに設定し、スキル連鎖受付状態タイマーを開始させるとともに、スキル連鎖数を１にカウントアップする（Ｓ２１８）。スキル連鎖受付状態タイマー及びスキル連鎖数もチーム内で共通とし、チーム識別情報に対応付けて記憶する。本実施形態においては、タイマーが開始してから６．０秒でタイマーは満了するものとする。そして、同一チームに所属するすべてのプレイヤの電子装置１０に対して発動されたスキル、スキル連鎖数及びスキル連鎖受付状態がオンになったことを示す情報（スキル連鎖受付状態オン通知）を送信する（Ｓ２２０）。
【００８６】
電子装置１０はスキル連鎖受付状態オン通知を受信すると、ゲーム制御部３４がスキルに関連する状態を更新する（Ｓ２２８）。より具体的には、スキル連鎖受付状態をオンに設定するとともに、スキル連鎖数及び発動されたスキルを記憶する。ここでは、スキル連鎖数を記憶することによりスキル連鎖数をカウントアップしたものとする。スキル連鎖数受付状態オン通知を受けた場合のスキル連鎖数は１であるから、スキル連鎖受付状態オン通知にスキル連鎖数を含ませずに、通知を受信するとスキル連鎖数を１にカウントアップしてもよい。この記憶された情報に基づいて、メイン処理１００におけるゲーム状態更新ステップ（Ｓ１０４）においてゲーム状態が更新される。通知に基づいて記憶された情報を読み出して、現在の状態を書き換えることにより、更新してもよいし、ゲーム状態に直接記憶することをもってゲーム状態を更新したものとしてもよい。
【００８７】
ゲーム用画面更新ステップ（Ｓ１０６）において図１０に示すように、タッチパネル１７にスキル連鎖受付状態がオンになったこと（１００１）、発動されたスキル及びスキル連鎖数が表示される（１００２）。これにより、他のプレイヤによってスキルが発動された場合であっても、発動されたスキル、スキル連鎖数及びスキル連鎖受付状態がオンになったことを知ることができ、自分がどのスキルをどのタイミングで発動するかの戦略を立てることを可能とする。
【００８８】
スキル連鎖受付状態オン通知は、スキルを発動した電子装置１０だけでなく、同一チームに所属する他のプレイヤの電子装置１０においても受信される。これにより、スキルを発動していない電子装置１０においてもスキル連鎖受付状態を共有することができる。スキルを発動した電子装置１０においてはスキル連鎖受付状態がオンになったことは既知であるから、スキル連鎖受付状態オン通知の受信を省略してもよい。この場合、スキルを発動した電子装置１０は発動したスキルを記憶して、発動されたスキル、スキル連鎖数及びスキル連鎖受付状態オンとなったことをプレイヤに提示することができる。
【００８９】
スキル連鎖受付状態がオンであった場合には（Ｓ２１６）、スキル連鎖受付状態タイマーをリセットし（Ｓ２２２）、スキル連鎖数を１つカウントアップし（Ｓ２２４）、発動されたスキル及びスキル連鎖数を示す情報（発動スキル通知）を同一チームの電子装置１０へ送信する（Ｓ２２６）。発動スキル通知は、スキルを発動した電子装置１０だけでなく、同一チームに所属する他のプレイヤの電子装置１０においても受信される。これにより、スキルを発動していない電子装置１０においても発動されたスキルについての情報を共有することができる。
【００９０】
発動スキル通知を受信した電子装置１０はスキルに関連する状態を記憶し（Ｓ２２８）、ゲーム状態更新処理（Ｓ１０４）においてゲーム状態を更新し、これに基づいてスキルに関連する状態を表示する（Ｓ１０６）。例えば、図１１に示すように、発動されたスキルを示す情報（１１０１）を表示するとともに、スキル連鎖数及びこれまでに発動されたスキルを示す情報（１１０２）を提示することができる。これにより、他のプレイヤによってスキルが発動された場合であっても、発動されたスキル及びスキル連鎖数を知ることができ、自分がどのスキルをどのタイミングで発動するかの戦略を立てることを可能とする。
【００９１】
次に、サーバ２０のゲーム管理部４４はスキル連鎖による追加効果発動条件を満たしているか否かを判定する（Ｓ２３０）。スキル連鎖受付状態がオンになってからの経過時間及びスキル連鎖数に基づいて追加効果発動条件が満たされたと判定される。ここではスキル連鎖受付状態タイマーが満了し、スキル連鎖数が最低スキル連鎖数以上である場合には追加効果発動条件が満たされたと判定する。例えば、最低スキル連鎖数が４である場合に、プレイヤＡ、Ｂ、Ｃ及びＤがそれぞれ１つずつスキルを発動し、タイマーが満了した場合、スキル連鎖数＝４≧最低スキル連鎖数＝４であり、タイマーが満了したから追加効果発動条件が満たされたと判定される。
【００９２】
さらにスキル連鎖数が最大スキル連鎖数に到達した場合にはタイマーが満了する前であっても追加効果発動条件が満たされたと判定することができる。例えば、１人のプレイヤが発動できるスキルは最大３つであり、２人のプレイヤが協力してゲームを進行している場合には、最大スキル連鎖数は６であるから、スキル連鎖数が６になったときには、追加効果発動条件が満たされる。それ以上スキルを発動することが不可能であるため、タイマー満了を待つ必要がないからである。これによってスピーディーにゲームを進行させ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００９３】
また、スキル連鎖数受付状態タイマーが満了する前に、パーティーオブジェクト５１が敵オブジェクト５４に衝突する等により敵キャラクタにダメージを与え、敵キャラクタのヒットポイントがゼロとなった場合、スキル連鎖数が最低スキル連鎖数以上であれば、追加効果発動条件が満たされたと判定することもできる。この場合、敵キャラクタは既にヒットポイントがゼロとなっているため、本来であればこれ以上はダメージを与えることができないが、いわゆるオーバーキルとして、追加効果によるダメージを与えることにより、プレイヤにボーナスポイントを与えることが可能となる。
【００９４】
追加効果発動条件が満たされたと判定された場合には、サーバ２０はスキル連鎖受付状態をオフに設定するとともに、スキル連鎖受付状態オフ通知を電子装置１０へ送信し（ＳＳ２３２）、電子装置１０はスキル連鎖受付状態をオフに変更して記憶する（Ｓ２４０）。
【００９５】
スキル関連状態記憶ステップ（Ｓ２２８及びＳ２４０）は、説明のためにスキル関連処理２００のフローチャートの一部として説明したが、他の並列処理される処理として、通知の受信を常に監視し、通知を受信した際に実行してもよい。また、スキル関連状態の記憶を持ってスキル関連状態の更新とすることができる。
【００９６】
そして、スキル連鎖数に基づいて追加効果を発動するための指示（追加効果発動指示）がゲーム管理部４４から同一チームのすべての電子装置１０へ送信され（Ｓ２３４）、共通の追加効果が発動される。追加効果はスキル連鎖数に対応付けてゲーム管理部４４に予め記憶されている。追加効果はスキル連鎖数だけでなく、発動されたスキルに基づいて変化させてもよい。電子装置１０は追加効果発動指示を受信したと判定すると（Ｓ２４２）、この指示に基づいて追加効果を発動させる（Ｓ２４４）。追加効果は例えば、スキル連鎖数が大きいほど敵キャラクタへ大きなダメージを与えるものとすることができる。
【００９７】
スキル連鎖数が最大スキル連鎖数に到達していない場合には、スキル連鎖受付状態をオフにした後、追加効果発動指示を送信するまで所定の期間、例えば１．５秒間、追加効果発動待機状態としてもよい。追加効果発動待機状態の間にいずれかのプレイヤがスキルを発動した場合には、スキル連鎖数をカウントアップさせるが、タイマーのリセットは行わない。ネットワークを介したオンラインゲームの場合には、各電子装置による処理遅延や通信遅延等により電子装置間でタイムラグが生じる場合がある。例えば、サーバ２０においてはタイマー満了によりスキル連鎖受付状態がオフになっているにもかかわらず、一つの電子装置１０はスキル連鎖受付状態をオフに更新しておらず、プレイヤはこれを認識できない場合がある。このような場合に、厳密にスキル連鎖受付状態を管理すると、プレイヤはタイマー満了前にスキルを発動したにもかかわらず、正しくスキル連鎖数にカウントされなかったと認識する。そこで、発動待機状態の間であればタイマー満了後であっても所定の期間であればスキル連鎖にカウントすることにより、このようなタイムラグの問題を解消することができる。
【００９８】
追加効果発動条件が満たされていないと判定された場合には、タイマーが満了しているか否かを判定する（Ｓ２３６）。タイマーが満了していない場合には、サーバ２０は次のスキル発動通知を待ち受けるためにＳ２１４へ戻る。タイマーが満了している場合にはスキル連鎖受付状態をオフに設定し、電子装置１０に通知して（Ｓ２３８）、次のスキル発動通知を待ち受ける（Ｓ２１４）。すなわち、タイマーが満了するまでにスキル連鎖数が最低スキル連鎖数に到達しない場合には、追加効果を発動することはできない。
【００９９】
本実施形態においては、フリッパーを用いたゲームを一例として説明したが、スキルが発動される形式のゲームであればいかなるゲームであってもかまわない。
【０１００】
本実施形態を用いることにより、時々刻々と状況が変化するゲームにおいて、複数の選択可能なスキルから、スワイプ方向に基づいて、プレイヤの意図したタイミングで状況に適したスキルを選択して発動させることができる。更に、スキル連鎖数に基づく追加効果を発動することが可能であるため、興趣性をより高めることができる。
【０１０１】
複数のプレイヤキャラクタに様々なスキル及び追加効果を与えることにより、必ずしも追加効果を発動させることが最も有利にゲームを進行させることにならない場合を生じさせることで、より高度な戦術をプレイヤが楽しむことができる。例えば、スキル連鎖数の大きい追加効果は敵キャラクタへ与えるダメージが大となるが、スキルが回復効果であった場合、プレイヤキャラクタのヒットポイントが十分残っていれば、その時点で当該スキルを発動することが必ずしも有利とはならない。友達などと協力プレイをしている場合には、各々のキャラクタが有するスキルと追加効果を相談しながらゲームを進めることができる。プレイヤはより戦略的なスキル発動を要求され、ゲームへの没入感を高めることができる。
【０１０２】
［第２の実施形態］
第１の実施形態と同様に同一チームに含まれる複数のプレイヤが協力してゲームを進行させるマルチプレイヤを例にとって説明する。第１の実施形態においては、サーバ２０のゲーム管理部４４が発動スキル、スキル連鎖数及びスキル連鎖受付状態等のスキル関連状態を管理するものとしたが、本実施形態においては、各電子装置１０がこれを管理するとともに、スキルに関連する情報の送信を各電子装置１０の間でピアツーピア（ＰｔｏＰ）通信によって送受信する点で第１の実施形態と異なる。各プレイヤはゲームを開始する前に協力してプレイするためのチームに所属するようにサーバ２０のゲーム管理部４４にプレイヤ登録する点においては第１の実施形態と同様である。以下、第１の実施形態と異なる点を中心に説明する。
【０１０３】
ゲームが開始されると、各電子装置１０のゲーム制御部３４は、定期的に、又は必要に応じて互いにデータの送受信を行い、ゲームを進行させる。例えばゲーム制御部３４は、電子装置１０において実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶し、適宜他の協力プレイヤの電子装置１０にＰｔｏＰ通信によって提供する。メイン処理は第１の実施形態と同様である。
【０１０４】
図１２及び１３は、各電子装置１０において実行される本発明の一実施形態による電子装置１０において実行されるスキル発動処理３００及び追加効果発動処理４００の一例を示すフローチャートである。両処理は並行して実行される。第１の実施形態と異なり、すべての処理が電子装置１０において実行する。フリッパー操作処理（Ｓ３０１）からスキル発動（Ｓ３０８）は第１の実施形態と同様である。プレイヤのスワイプ方向に基づいてスキルが発動された後、本実施形態においては、スキル発動通知をサーバ２０ではなく、他の協力プレイヤの電子装置１０へＰｔｏＰにて直接送信する。スキル発動通知を送信すると、Ｓ３０１に戻り、次のプレイヤ入力を待ち受ける。
【０１０５】
各電子装置１０は、追加効果発動処理４００において、スキル連鎖受付状態を管理しつつ、追加効果発動条件が満たされた場合には追加効果を発動する。まず、電子装置１０は自己の電子装置１０又は他の電子装置１０においてスキルが発動されたかを判定する（Ｓ４０１）。自己の電子装置１０においてスキルが発動されたか否かは、例えば、スキル発動ステップ（Ｓ３０６）において発動スキルの履歴を記憶することにより判定可能とする。他の電子装置１０においてスキルが発動されたか否かは、スキル通知を受信することにより判定することが可能となる。スキルが発動されていない場合は、スキル連鎖受付状態オンに関連する処理（Ｓ４０２〜Ｓ４１０）をスキップする。
【０１０６】
スキルが発動されたと判定された場合には、スキル連鎖受付状態がオンであるか否かを判定する（Ｓ４０２）。スキル連鎖受付状態及びスキル連鎖数は、ゲーム制御部３４が記憶し、これを参照することにより判定する。スキル連鎖受付状態がオフである場合には、スキル連鎖受付状態タイマーを開始させるとともに、スキル連鎖数を１にカウントアップする（Ｓ４０４）。他の電子装置１０においてスキルが発動された場合であっても、スキル連鎖受付状態はオンにされ、スキル連鎖受付状態タイマー及びスキル連鎖数もチーム内で共通とされる。スキル連鎖受付状態タイマーの開始時刻を正確に共有するために、スキル発動通知に、スキル発動時刻を含ませ、この時刻をタイマーの開始時刻とすることができる。又は、スキルを発動した電子装置１０がスキル発動連鎖受付状態がオンとなったこと及びタイマーの開始時刻を通知するスキル連鎖受付状態オン通知を送信し、これを受信した他の電子装置１０はスキル連鎖受付状態をオンとするとともに受信されたタイマー開始時刻に基づいてタイマーを開始してもよい。
【０１０７】
スキル連鎖受付状態がオンであった場合には（Ｓ４０２）、スキル連鎖受付状態タイマーをリセットし（Ｓ４０８）、スキル連鎖数を１つカウントアップする（Ｓ４１０）。タイマーのリセットの時刻を正確に共有するために、スキル発動通知にスキル発動時刻を含ませ、これを受信した電子装置１０は、受信されたスキル発動時刻からタイマーを再開させることができる。
【０１０８】
次に、電子装置１０は、第１の実施形態と同様に、スキル連鎖による追加効果発動条件を満たしているか否かを判定する（Ｓ４１２）。スキル連鎖受付状態がオンになってからの経過時間及びスキル連鎖数に基づいて追加効果発動条件が満たされたと判定される。追加効果発動条件が満たされていると判定されれば、スキル連鎖受付状態をオフにして（Ｓ４１４）、追加効果を発動させる（Ｓ４１６）。追加効果はスキル連鎖数に基づいて各電子装置１０において決定することができる。いずれかの電子装置１０がスキル連鎖数に基づいて選択可能な追加効果の中から適宜選択し、追加効果発動指示を他の電子装置１０に送信し、これに基づいて追加効果を発動してもよい。発動条件が満たされていない場合には、タイマーが満了しているか否かを判定し（Ｓ４１８）、満了している場合には、受付状態をオフにして（Ｓ４２０）、追加効果を発動することなくＳ４０１へ戻る。タイマーが満了している場合には、受付状態を変更することなく、Ｓ４０１へ戻る。
【０１０９】
本実施形態を用いることにより、サーバ２０がスキル連鎖受付状態等のスキルに関連する状態を管理する必要がなくなるため、サーバ２０の負荷を軽減することができる。
【０１１０】
本実施形態はマルチプレイヤの場合を例にとって説明したが、シングルプレイヤの場合であっても同様の処理によって実行可能である。
【０１１１】
［第３の実施形態］
第１及び第２の実施形態においては、電子装置１０がサーバ２０及び他の電子装置１０と通信を行いながらスキル関連状態を管理するものとしたが、本実施形態においては、サーバ及び他の電子装置１０とは通信を行わず、スタンドアロンで動作し、シングルプレイヤの場合に電子装置１０がスキルに関連する状態を管理する処理を実行する。第２の実施形態においては、他の電子装置１０とスキル連鎖受付状態等を共有する必要があったため、スキル発動通知等を送受信したが、本実施形態においてはこれらの処理は行わない。また、最低スキル連鎖数は１人のプレイヤが発動可能な最大スキル連鎖数以下としなければならない。その他は、第２の実施形態と同様の処理により実施可能である。
【０１１２】
本実施形態を用いることにより、サーバ２０や他の電子装置１０を必要とすることなく、本発明を実施することが可能となる。
【０１１３】
本発明の他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムや該プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する方法とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムをコンピュータに供給することができるサーバとすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する仮想マシンとすることもできる。
【０１１４】
以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は動作を自由に変更することができる。また以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。
【符号の説明】
【０１１５】
１            ：ゲームシステム
２            ：ネットワーク
１０          ：電子装置
１１、２１    ：プロセッサ
１２、２２    ：表示装置
１３、２３    ：入力装置
１４、２４    ：記憶装置
１５、２５    ：通信装置
１６、２６    ：バス
１７          ：タッチパネル
２０          ：サーバ
３１、４１    ：入力部
３２、４２    ：表示部
３３、４３    ：通信部
３４          ：ゲーム制御部
４４          ：ゲーム管理部
５０          ：ゲームフィールド
５１          ：パーティーオブジェクト
５２          ：メインオブジェクト
５３          ：サブオブジェクト
５４          ：敵オブジェクト
５５          ：操作オブジェクト
５５ａ        ：一端部
５５ｂ        ：他端側
５６          ：攻撃オブジェクト
５８          ：壁
５９          ：穴
６０          ：衝突点
８１          ：タッチ開始位置
８２          ：右方向領域
８３          ：上方向領域
８４          ：左方向領域
８５          ：下方向領域
８６          ：指
１００        ：メイン処理
２００        ：スキル関連処理
３００        ：スキル発動処理
４００        ：追加効果発動処理
【図１】
2020039413.tif 000003
【図２】
2020039413.tif 000004
【図３】
2020039413.tif 000005
【図４】
2020039413.tif 000006
【図５】
2020039413.tif 000007
【図６】
2020039413.tif 000008
【図７】
2020039413.tif 000009
【図８】
2020039413.tif 000010
【図９】
2020039413.tif 000011
【図１０】
2020039413.tif 000012
【図１１】
2020039413.tif 000013
【図１２】
2020039413.tif 000014
【図１３】
2020039413.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成30年12月20日(2018.12.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して１以上の他の電子装置に接続されたタッチパネルを有する電子装置において実行されるゲームのためのプログラムであって、前記プログラムは、前記電子装置のプレイヤが他の電子装置のプレイヤと協力してゲームを進行させることを可能とするプログラムであり、前記電子装置に、
タッチパネルにおいてプレイヤによるスワイプ入力を受け付けるステップと、
前記スワイプ入力のスワイプ方向に基づいてプレイヤキャラクタに対応するスキルを発動するスキル発動ステップと、
スキル連鎖受付状態がオフであるときにスキルが発動されると、全協力プレイヤに共通のスキル連鎖受付状態をオンとするステップと、
全協力プレイヤに共通のスキル連鎖数をカウントアップするステップと、
スキル連鎖受付状態がオンになってからの経過時間及びスキル連鎖数に基づいて追加効果発動条件が満たされたと判定されると、前記スキル連鎖数に基づいて追加効果を発動するステップと、
を実行させ、
前記追加効果を発動するステップは、スキル連鎖受付状態がオンになってから所定の時間が経過して前記追加効果発動条件が満たされたと判定された場合、追加効果発動待機状態をオンとするステップを含み、
前記スキル連鎖数をカウントアップするステップは、
前記追加効果発動条件が満たされたと判定される前は、スキル連鎖受付状態がオンであるときにスキルが発動されると、スキル連鎖数をカウントアップするとともに、前記所定の時間を延長するステップと、
前記追加効果発動条件が満たされたと判定された後は、追加効果発動待機状態がオンであるときにスキルが発動されると、前記スキル連鎖数をカウントアップするステップと、
を含む、プログラム。
【請求項２】
前記スキル発動ステップは、前記スワイプ入力のスワイプ方向に応じて２以上のプレイヤキャラクタのいずれかのスキルを発動するステップである、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記ゲームはピンボールゲームであり、前記電子装置に、
仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動する前記プレイヤキャラクタに対応するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置される１又は複数の衝突オブジェクト及びプレイヤ入力に基づいて操作されるフリッパを含むゲーム用画面を表示するステップと、
前記プレイヤオブジェクトと前記衝突オブジェクト又は前記フリッパとの衝突を判定するステップと、
前記プレイヤオブジェクトと前記衝突オブジェクト又は前記フリッパとが衝突したと判定された場合、該プレイヤオブジェクトに作用する物理量を演算して、該物理量に基づいて該プレイヤオブジェクトを移動させるステップと、
を実行させる、請求項１及び２のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項４】
スキル連鎖受付状態がオンになってから所定の時間が経過し且つスキル連鎖数が最低スキル連鎖数以上であるか、スキル連鎖数が最大スキル連鎖数になると、前記追加効果発動条件が満たされる、請求項１〜３のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記追加効果は発動されたスキルのプレイヤキャラクタに設定されたパラメータに基づいて決定される、請求項１〜４のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
ネットワークを介して１以上の他の電子装置に接続されたタッチパネルを有するゲームを実行可能な電子装置によって実行される方法であって、前記方法は、前記電子装置のプレイヤが他の電子装置のプレイヤと協力してゲームを進行させることを可能とする方法であり、
タッチパネルにおいてプレイヤによるスワイプ入力を受け付けるステップと、
前記スワイプ入力のスワイプ方向に基づいてプレイヤキャラクタに対応するスキルを発動するスキル発動ステップと、
スキル連鎖受付状態がオフであるときにスキルが発動されると、全協力プレイヤに共通の前記スキル連鎖受付状態をオンとするステップと、
スキル連鎖数をカウントアップするステップと、
スキル連鎖受付状態がオンになってからの経過時間及びスキル連鎖数に基づいて追加効果発動条件が満たされたと判定されると、前記スキル連鎖数に基づいて追加効果を発動するステップと、
を含み、
前記追加効果を発動するステップは、スキル連鎖受付状態がオンになってから所定の時間が経過して前記追加効果発動条件が満たされたと判定された場合、追加効果発動待機状態をオンとするステップを含み、
前記スキル連鎖数をカウントアップするステップは、
前記追加効果発動条件が満たされたと判定される前は、スキル連鎖受付状態がオンであるときにスキルが発動されると、スキル連鎖数をカウントアップするとともに、前記所定の時間を延長するステップと、
前記追加効果発動条件が満たされたと判定された後は、追加効果発動待機状態がオンであるときにスキルが発動されると、前記スキル連鎖数をカウントアップするステップと、
を含む、方法。
【請求項７】
ネットワークを介して１以上の他の電子装置に接続されたタッチパネルを有するゲームを実行可能な電子装置であって、前記電子装置は、当該電子装置のプレイヤが他の電子装置のプレイヤと協力してゲームを進行させることを可能とする電子装置であり、
タッチパネルにおいてプレイヤによるスワイプ入力を受け付けるステップと、
前記スワイプ入力のスワイプ方向に基づいてプレイヤキャラクタに対応するスキルを発動するスキル発動ステップと、
スキル連鎖受付状態がオフであるときにスキルが発動されると、全協力プレイヤに共通のスキル連鎖受付状態をオンとするステップと、
全協力プレイヤに共通のスキル連鎖数をカウントアップするステップと、
スキル連鎖受付状態がオンになってからの経過時間及びスキル連鎖数に基づいて追加効果発動条件が満たされたと判定されると、前記スキル連鎖数に基づいて所定の追加効果を発動するステップと、
を実行し、
前記追加効果を発動するステップは、スキル連鎖受付状態がオンになってから所定の時間が経過して前記追加効果発動条件が満たされたと判定された場合、追加効果発動待機状態をオンとするステップを含み、
前記スキル連鎖数をカウントアップするステップは、
前記追加効果発動条件が満たされたと判定される前は、スキル連鎖受付状態がオンであるときにスキルが発動されると、スキル連鎖数をカウントアップするとともに、前記所定の時間を延長するステップと、
前記追加効果発動条件が満たされたと判定された後は、追加効果発動待機状態がオンであるときにスキルが発動されると、前記スキル連鎖数をカウントアップするステップと、
を含む、電子装置。
【請求項８】
ネットワークを介して接続された複数の電子装置を含むシステムであって、各電子装置はタッチパネルを有し、ゲームを実行し、他の電子装置のプレイヤと協力してゲームを進行させることを可能とし、各電子装置は、
タッチパネルにおいてプレイヤによるスワイプ入力を受け付けるステップと、
前記スワイプ入力のスワイプ方向に基づいてプレイヤキャラクタに対応するスキルを発動するスキル発動ステップと、
スキル連鎖受付状態がオフであるときにスキルが発動されると、全協力プレイヤに共通のスキル連鎖受付状態をオンとするステップと、
全協力プレイヤに共通のスキル連鎖数をカウントアップするステップと、
スキル連鎖受付状態がオンになってからの経過時間及びスキル連鎖数に基づいて追加効果発動条件が満たされたと判定されると、前記スキル連鎖数に基づいて追加効果を発動するステップと、
を実行し、
前記追加効果を発動するステップは、スキル連鎖受付状態がオンになってから所定の時間が経過して前記追加効果発動条件が満たされたと判定された場合、追加効果発動待機状態をオンとするステップを含み、
前記スキル連鎖数をカウントアップするステップは、
前記追加効果発動条件が満たされたと判定される前は、スキル連鎖受付状態がオンであるときにスキルが発動されると、スキル連鎖数をカウントアップするとともに、前記所定の時間を延長するステップと、
前記追加効果発動条件が満たされたと判定された後は、追加効果発動待機状態がオンであるときにスキルが発動されると、前記スキル連鎖数をカウントアップするステップと、
を含む、ことを特徴とするシステム。
【請求項９】
前記システムはスキル連鎖受付状態及びスキル連鎖数を記憶するサーバを更に含み、
前記スキル発動ステップは、前記サーバへスキル発動を示す情報を送信するステップを含み、
前記サーバは、
前記スキル連鎖受付状態がオフであるときに前記スキル発動を示す情報を受信すると、前記スキル連鎖受付状態をオンにするとともにスキル連鎖受付状態タイマーを開始するステップと、
前記追加効果発動条件が満たされたと判定される前は、スキル連鎖受付状態がオンであるときに前記スキル発動を示す情報を受信すると、前記スキル連鎖数をカウントアップするとともに、前記スキル連鎖受付状態タイマーをリセットするステップと、
前記追加効果発動条件が満たされたと判定された後は、追加効果発動待機状態がオンであるときに前記スキル発動を示す情報を受信すると、前記スキル連鎖数をカウントアップするステップと、
を実行する、
ことを特徴とする請求項８に記載のシステム。
【手続補正書】
【提出日】平成31年4月17日(2019.4.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して１以上の他の電子装置に接続されたタッチパネルを有する電子装置において実行されるゲームのためのプログラムであって、前記プログラムは、前記電子装置のプレイヤが他の電子装置のプレイヤと協力してゲームを進行させることを可能とするプログラムであり、前記電子装置に、
タッチパネルにおいてプレイヤによるスワイプ入力を受け付けるステップと、
前記スワイプ入力のスワイプ方向に基づいてプレイヤキャラクタに対応するスキルを発動するスキル発動ステップと、
スキル連鎖受付状態がオフであるときにスキルが発動されると、全協力プレイヤに共通のスキル連鎖受付状態をオンとするステップと、
全協力プレイヤに共通のスキル連鎖数をカウントアップするステップと、
スキル連鎖受付状態がオンになってからの経過時間及びスキル連鎖数に基づいて追加効果発動条件が満たされたと判定されると、前記スキル連鎖数に基づいて追加効果を発動するステップと、
を実行させ、
前記追加効果を発動するステップは、
スキル連鎖受付状態がオンになってからの経過時間がスキル連鎖受付状態オンのための所定の時間に達して前記追加効果発動条件が満たされたと判定された場合、追加効果発動待機状態をオンとするステップと、
前記追加効果発動待機状態がオンになってから追加発動待機状態オンのための所定の時間を経過した後、前記スキル連鎖数に基づいて追加効果を発動するステップと、
を含み、
前記スキル連鎖数をカウントアップするステップは、
前記追加効果発動条件が満たされたと判定される前は、スキル連鎖受付状態がオンであるときにスキルが発動されると、スキル連鎖数をカウントアップするとともに、前記スキル連鎖受付状態オンのための所定の時間を延長するステップと、
前記追加効果発動条件が満たされたと判定された後は、追加効果発動待機状態がオンであるときにスキルが発動されると、前記スキル連鎖数をカウントアップするステップと、
を含む、プログラム。
【請求項２】
前記スキル発動ステップは、前記スワイプ入力のスワイプ方向に応じて２以上のプレイヤキャラクタのいずれかのスキルを発動するステップである、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記ゲームはピンボールゲームであり、前記電子装置に、
仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動する前記プレイヤキャラクタに対応するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置される１又は複数の衝突オブジェクト及びプレイヤ入力に基づいて操作されるフリッパを含むゲーム用画面を表示するステップと、
前記プレイヤオブジェクトと前記衝突オブジェクト又は前記フリッパとの衝突を判定するステップと、
前記プレイヤオブジェクトと前記衝突オブジェクト又は前記フリッパとが衝突したと判定された場合、該プレイヤオブジェクトに作用する物理量を演算して、該物理量に基づいて該プレイヤオブジェクトを移動させるステップと、
を実行させる、請求項１及び２のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項４】
スキル連鎖受付状態がオンになってからの経過時間が前記スキル連鎖受付状態オンのための所定の時間に達し且つスキル連鎖数が最低スキル連鎖数以上であるか、スキル連鎖数が最大スキル連鎖数になると、前記追加効果発動条件が満たされる、請求項１〜３のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記追加効果は発動されたスキルのプレイヤキャラクタに設定されたパラメータに基づいて決定される、請求項１〜４のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
ネットワークを介して１以上の他の電子装置に接続されたタッチパネルを有するゲームを実行可能な電子装置によって実行される方法であって、前記方法は、前記電子装置のプレイヤが他の電子装置のプレイヤと協力してゲームを進行させることを可能とする方法であり、
タッチパネルにおいてプレイヤによるスワイプ入力を受け付けるステップと、
前記スワイプ入力のスワイプ方向に基づいてプレイヤキャラクタに対応するスキルを発動するスキル発動ステップと、
スキル連鎖受付状態がオフであるときにスキルが発動されると、全協力プレイヤに共通の前記スキル連鎖受付状態をオンとするステップと、
全協力プレイヤに共通のスキル連鎖数をカウントアップするステップと、
スキル連鎖受付状態がオンになってからの経過時間及びスキル連鎖数に基づいて追加効果発動条件が満たされたと判定されると、前記スキル連鎖数に基づいて追加効果を発動するステップと、
を含み、
前記追加効果を発動するステップは、
スキル連鎖受付状態がオンになってからの経過時間がスキル連鎖受付状態オンのための所定の時間に達して前記追加効果発動条件が満たされたと判定された場合、追加効果発動待機状態をオンとするステップと、
前記追加効果発動待機状態がオンになってから追加発動待機状態オンのための所定の時間を経過した後、前記スキル連鎖数に基づいて追加効果を発動するステップと、
を含み、
前記スキル連鎖数をカウントアップするステップは、
前記追加効果発動条件が満たされたと判定される前は、スキル連鎖受付状態がオンであるときにスキルが発動されると、スキル連鎖数をカウントアップするとともに、前記スキル連鎖受付状態オンのための所定の時間を延長するステップと、
前記追加効果発動条件が満たされたと判定された後は、追加効果発動待機状態がオンであるときにスキルが発動されると、前記スキル連鎖数をカウントアップするステップと、
を含む、方法。
【請求項７】
ネットワークを介して１以上の他の電子装置に接続されたタッチパネルを有するゲームを実行可能な電子装置であって、前記電子装置は、当該電子装置のプレイヤが他の電子装置のプレイヤと協力してゲームを進行させることを可能とする電子装置であり、
タッチパネルにおいてプレイヤによるスワイプ入力を受け付けるステップと、
前記スワイプ入力のスワイプ方向に基づいてプレイヤキャラクタに対応するスキルを発動するスキル発動ステップと、
スキル連鎖受付状態がオフであるときにスキルが発動されると、全協力プレイヤに共通のスキル連鎖受付状態をオンとするステップと、
全協力プレイヤに共通のスキル連鎖数をカウントアップするステップと、
スキル連鎖受付状態がオンになってからの経過時間及びスキル連鎖数に基づいて追加効果発動条件が満たされたと判定されると、前記スキル連鎖数に基づいて所定の追加効果を発動するステップと、
を実行し、
前記追加効果を発動するステップは、
スキル連鎖受付状態がオンになってからの経過時間がスキル連鎖受付状態オンのための所定の時間に達して前記追加効果発動条件が満たされたと判定された場合、追加効果発動待機状態をオンとするステップと、
前記追加効果発動待機状態がオンになってから追加発動待機状態オンのための所定の時間を経過した後、前記スキル連鎖数に基づいて追加効果を発動するステップと、
を含み、
前記スキル連鎖数をカウントアップするステップは、
前記追加効果発動条件が満たされたと判定される前は、スキル連鎖受付状態がオンであるときにスキルが発動されると、スキル連鎖数をカウントアップするとともに、前記スキル連鎖受付状態オンのための所定の時間を延長するステップと、
前記追加効果発動条件が満たされたと判定された後は、追加効果発動待機状態がオンであるときにスキルが発動されると、前記スキル連鎖数をカウントアップするステップと、
を含む、電子装置。
【請求項８】
ネットワークを介して接続された複数の電子装置を含むシステムであって、各電子装置はタッチパネルを有し、ゲームを実行し、他の電子装置のプレイヤと協力してゲームを進行させることを可能とし、各電子装置は、
タッチパネルにおいてプレイヤによるスワイプ入力を受け付けるステップと、
前記スワイプ入力のスワイプ方向に基づいてプレイヤキャラクタに対応するスキルを発動するスキル発動ステップと、
スキル連鎖受付状態がオフであるときにスキルが発動されると、全協力プレイヤに共通のスキル連鎖受付状態をオンとするステップと、
全協力プレイヤに共通のスキル連鎖数をカウントアップするステップと、
スキル連鎖受付状態がオンになってからの経過時間及びスキル連鎖数に基づいて追加効果発動条件が満たされたと判定されると、前記スキル連鎖数に基づいて追加効果を発動するステップと、
を実行し、
前記追加効果を発動するステップは、
スキル連鎖受付状態がオンになってからの経過時間がスキル連鎖受付状態オンのための所定の時間に達して前記追加効果発動条件が満たされたと判定された場合、追加効果発動待機状態をオンとするステップと、
前記追加効果発動待機状態がオンになってから追加発動待機状態オンのための所定の時間を経過した後、前記スキル連鎖数に基づいて追加効果を発動するステップと、
を含み、
前記スキル連鎖数をカウントアップするステップは、
前記追加効果発動条件が満たされたと判定される前は、スキル連鎖受付状態がオンであるときにスキルが発動されると、スキル連鎖数をカウントアップするとともに、前記スキル連鎖受付状態オンのための所定の時間を延長するステップと、
前記追加効果発動条件が満たされたと判定された後は、追加効果発動待機状態がオンであるときにスキルが発動されると、前記スキル連鎖数をカウントアップするステップと、
を含む、ことを特徴とするシステム。
【請求項９】
前記システムはスキル連鎖受付状態及びスキル連鎖数を記憶するサーバを更に含み、
前記スキル発動ステップは、前記サーバへスキル発動を示す情報を送信するステップを含み、
前記サーバは、
前記スキル連鎖受付状態がオフであるときに前記スキル発動を示す情報を受信すると、前記スキル連鎖受付状態をオンにするとともにスキル連鎖受付状態タイマーを開始するステップと、
前記追加効果発動条件が満たされたと判定される前は、スキル連鎖受付状態がオンであるときに前記スキル発動を示す情報を受信すると、前記スキル連鎖数をカウントアップするとともに、前記スキル連鎖受付状態タイマーをリセットするステップと、
前記追加効果発動条件が満たされたと判定された後は、追加効果発動待機状態がオンであるときに前記スキル発動を示す情報を受信すると、前記スキル連鎖数をカウントアップするステップと、
を実行する、
ことを特徴とする請求項８に記載のシステム。