(57)【要約】【課題】プレイヤにゲームへの没入感とゲームの疾走感を与えることができるゲーム装置を提供すること。【解決手段】プレイヤから操作入力を受ける操作部と、前記操作部への前記操作入力を指示する画像を表示する表示部と、前記画像の表示を制御する制御部と、を有するゲーム装置が提供される。前記操作部は、第１の開口と、前記第１の開口よりも大きい第２の開口とを有し、前記操作部の少なくとも一部は、前記表示部から突出するように、前記表示部近傍に設けられていることを特徴とする。この構成により、プレイヤに没入感と疾走感を与えることができる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤから操作入力を受ける操作部と、
前記操作部への前記操作入力を指示する画像を表示する表示部と、
前記画像の表示を制御する制御部と、を有するゲーム装置であって、
前記操作部は、第１の開口と、前記第１の開口よりも大きい第２の開口とを有し、
前記操作部の少なくとも一部は、前記表示部から突出するように、前記表示部近傍に設けられていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記操作部は、前記表示部上に設けられている請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記操作部は、円錐台の筒形に形成されている請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記操作部の前記表示部に対する突出角度は、９０〜１５０°である請求項１ないし３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記操作部は、前記第１の開口および前記第２の開口を有する本体と、複数の操作部材とを含む請求項１ないし４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記複数の操作部材は、前記本体の内周面に沿って配置されている請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記操作部の前記少なくとも一部は、前記第１の開口が前記表示部に面した状態で、前記表示部から突出するように設けられている請求項１ないし６のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記第１の開口は、前記表示部に包含されるように設けられている請求項１ないし７のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記複数の操作部材は、前記画像の移動方向に、前記表示部から突出するように設けられている請求項５または６に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記複数の操作部材は、長尺状に形成され、
前記複数の操作部材の長さは、前記画像が移動する距離の５０〜１５０％の長さである請求項９に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤが、音楽に合わせてゲーム装置の操作部を操作するゲームが知られている。このようなゲームは、いわゆる音楽ゲームと称される。音楽ゲームは、携帯情報端末を用いて行われるだけでなく、アミューズメント施設に設置されるゲーム装置を用いて行われる（例えば、特許文献１）。
【０００３】
例えば、特許文献１に開示されたゲーム装置は、円形のモニターと、そのモニターの周囲に間隔を置いて設けられた操作ボタンとを有する。モニターと操作ボタンは、略同一平面状に形成されているので、ゲーム中、プレイヤは、周囲の情報を不必要に得る。そのため、当該ゲーム装置は、ゲームの迫力感に欠け、ゲームへの集中力をプレイヤに提供することができなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第６１１５７４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の目的は、プレイヤにゲームへの没入感とゲームの疾走感を与えることができるゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
このような目的は、下記（１）〜（１０）の本発明により達成される。
【０００７】
（１）プレイヤから操作入力を受ける操作部と、
前記操作部への前記操作入力を指示する画像を表示する表示部と、
前記画像の表示を制御する制御部と、を有するゲーム装置であって、
前記操作部は、第１の開口と、前記第１の開口よりも大きい第２の開口とを有し、
前記操作部の少なくとも一部は、前記表示部から突出するように、前記表示部近傍に設けられていることを特徴とするゲーム装置。
【０００８】
（２）前記操作部は、前記表示部上に設けられている上記（１）に記載のゲーム装置。
【０００９】
（３）前記操作部は、円錐台の筒形に形成されている上記（１）または（２）に記載のゲーム装置。
【００１０】
（４）前記操作部の前記表示部に対する突出角度は、９０〜１５０°である上記（１）ないし（３）のいずれかに記載のゲーム装置。
【００１１】
（５）前記操作部は、前記第１の開口および前記第２の開口を有する本体と、複数の操作部材とを含む上記（１）ないし（４）のいずれかに記載のゲーム装置。
【００１２】
（６）前記複数の操作部材は、前記本体の内周面に沿って配置されている上記（５）に記載のゲーム装置。
【００１３】
（７）前記操作部の前記少なくとも一部は、前記第１の開口が前記表示部に面した状態で、前記表示部から突出するように設けられている上記（１）ないし（６）のいずれかに記載のゲーム装置。
【００１４】
（８）前記第１の開口は、前記表示部に包含されるように設けられている上記（１）ないし（７）のいずれかに記載のゲーム装置。
【００１５】
（９）前記複数の操作部材は、前記画像の移動方向に、前記表示部から突出するように設けられている上記（５）または（６）に記載のゲーム装置。
【００１６】
（１０）前記複数の操作部材は、長尺状に形成され、
前記複数の操作部材の長さは、前記画像が移動する距離の５０〜１５０％の長さである上記（９）に記載のゲーム装置。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、プレイヤに没入感と疾走感を与えることができるゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】図１は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置を模式的に示す斜視図である。
【図２】図２は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の操作部と表示部を模式的に示す拡大図である。
【図３】図３は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図４】図４は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の記憶部に記憶されている指示画像パターンを示す図である。
【図５】図５は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の記憶部に記憶されている判定テーブルを示す図である。
【図６】図６は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の記憶部に記憶されている成功領域テーブルを示す図である。
【図７】図７は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の操作部の操作部材を示す拡大図である。
【図８】図８は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の基本操作を説明するための図である。
【図９】図９は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の基本操作を説明するための図である。
【図１０】図１０は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置のスライド操作を説明するための図である。
【図１１】図１１は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置のスナップ操作を説明するための図である。
【図１２】図１２は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置のホールド操作を説明するための図である。
【図１３】図１３は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置のチェイン操作を説明するための図である。
【図１４】図１４は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置のゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】図１５は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置のスライド操作の流れを示すフローチャートである。
【図１６】図１６は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置のスナップ操作の流れを示すフローチャートである。
【図１７】図１７は、本発明の第２実施形態にかかるゲーム装置を模式的に示す斜視図である。
【図１８】図１８は、本発明の第３実施形態にかかるゲーム装置を模式的に示す斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明のゲーム装置を添付図面に示す好適な実施形態に基づいて詳細に説明する。説明の都合上、図中の上側を「上」、下側を「下」、左側を「左」、右側を「右」、紙面手前側を「前」、紙面奥側を「後」として説明する。
【００２０】
＜＜第１実施形態＞＞
１．ゲーム装置
図１は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置を模式的に示す斜視図である。図２は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の操作部と表示部を模式的に示す拡大図である。図３は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【００２１】
図１に示す本発明のゲーム装置１は、アミューズメント施設等に設置されるゲーム装置である。しかし、本発明のゲーム装置１は、これに限定されず、家庭用のゲーム機にも適用されることができる。このゲーム装置１は、音楽を再生し、その音楽に合わせて所定の画像を表示する。プレイヤは、音楽と所定の画像とに合わせて、ゲーム装置１を操作する。ゲーム装置１がプレイヤの操作を評価することで、プレイヤはゲームを楽しむことができる。
【００２２】
このような本発明のゲーム装置１は、筐体２と、表示部３と、記憶部４と、操作部５と、通信部６と、スピーカ７と、制御部８とを有する。以下、ゲーム装置１の各部の構成を説明する。
【００２３】
＜筐体＞
筺体２は、ゲーム装置１の各部材を設置または収納する機能を有している。図１に示すように、筐体２は、箱型に形成されている。しかし、筐体２の形状は特に限定されない。筐体２は、上部前面（第１の面）が鉛直軸に対して背面（第２の面）側に傾斜している。これにより、全てのプレイヤが快適に表示部３を視認することができる。また、操作部５を操作しやすいように設置することができる。
【００２４】
＜表示部＞
表示部３は、ゲームに関連する画像を表示する機能を有する。表示部３は、図１に示すように、ゲーム装置１の筐体２の前面に設けられている。表示部３は、１枚のパネルで構成されていても、複数のパネルで構成されていても、１枚のパネルが複数に分割されて構成されていてもよい。また、表示部３は、タッチパネルであってもよい。図１に示すように、表示部３は、円形状に形成されている。しかし、表示部３は、これに限定されず、四角形状や三角形状であってもよい。
【００２５】
表示部３は、図２に示すように、複数の指示画像（以下、「ノーツ」という）３１が表示されるゲーム領域と、判定ライン（指示画像ともいう）３２が表示される判定領域とで構成される。ゲーム領域は、表示部３の中心に位置する消失点と、ノーツ３１と、消失点から放射状に延びる複数のレーン３３とで構成されている。
【００２６】
ノーツ３１は、判定ライン３２上に重なった時に、プレイヤに操作入力を指示する機能を有する。ノーツ３１は、ノーマルノーツ、スライドノーツ、スナップノーツ、ホールドノーツ、チェインノーツを含む。各ノーツの機能は後述する。消失点は、ノーツ３１が出現する点であり、表示部３の中心に位置する。
【００２７】
複数のレーン３３は、ノーツ３１が移動するレーンであり、消失点から判定ライン３２まで直線状に延びている。複数のレーン３３は、ノーツ３１が移動する方向に沿って、後述する操作部材５２に対応して設けられている。これにより、ノーツ３１が消失点から迫ってくるように移動するので、プレイヤにゲームに対する没入感を与えることができる。レーン３３の幅は、判定ライン３２に向かう程幅広になっている。本実施形態では、消失点から６０本のレーン３３が判定ライン３２に向かって形成されている。なお、複数のレーン３３は、表示されなくてもよく、湾曲状やジグザグ状に延びていてもよい。
【００２８】
判定ライン３２は、ノーツ３１が判定ライン３２上に重なった時に、プレイヤに操作入力を指示する機能を有する。判定ライン３２は、表示部３の円周に沿って形成され、円環状に形成されている。判定ライン３２は、複数のレーン３３に対応するように分割されている。そのため、判定ライン３２も複数のレーン３３に対応して６０個に分割されている。なお、判定ライン３２は、表示されなくてもよく、判定ライン３２を設けなくてもよい。また、判定ライン３２は、円環状に限らず、直線状であっても、各レーン３３に対応して個別にリング状を形成していてもよい。
【００２９】
＜記憶部＞
次に、記憶部４を説明する。図４は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の記憶部に記憶されている指示画像パターンを示す図である。図５は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の記憶部に記憶されている判定テーブルを示す図である。図６は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の記憶部に記憶されている成功領域テーブルを示す図である。
【００３０】
記憶部４は、ゲームプログラムと、ゲームデータとを記憶する。ゲームプログラムは、ゲーム装置１にゲームを実行させるためのプログラムであり、ハードウェアとの協働によって実現される。また、ゲームデータは、ゲームに関連するデータであり、音楽データと、画像データと、効果音データと、指示画像パターンデータとを含む。
【００３１】
音楽データは、スピーカ７から流れる楽曲データである。音楽データは、例えば、歌手の楽曲やアニメの楽曲等、複数の楽曲データを含んでいる。
【００３２】
画像データは、ゲームに関連する画像データであり、表示部３に表示される。画像データは、例えば、ノーツ画像、レーン画像、判定ライン画像、各種エフェクト画像などのデータを含む。また、ノーツ画像は、各種操作を指示する補助画像を有する。例えば、補助画像は、右スライド操作を指示する右向き補助画像、左スライド操作を指示する左向き補助画像、上スナップ操作を指示する上向き補助画像、下スナップ操作を指示する下向き補助画像、ホールド操作を示すホールド補助画像を含む（図４参照）。
【００３３】
効果音データは、ゲームプレイ中に再生される音データであり、音楽データとは異なる。効果音データは、例えば、プレイヤの操作結果に応じて流れる評価音データを含む。そのような評価音データは、操作成功時の音データと、操作失敗時の音データとを含む。
【００３４】
指示画像パターンデータは、複数のレーン３３において、１楽曲中にノーツ３１が出現するパターンを示すデータである。この指示画像パターンデータは、１楽曲に対応している。記憶部４は、楽曲の数に応じて、このような指示画像パターンデータを記憶している。例えば、図４は、楽曲Ａに対応する指示画像パターンデータを示している。複数のレーン３３に１〜６０の番号を付与し、各レーン３３は出現するノーツ３１のパターンを含んでいる。ノーツ３１は、楽曲の開始から終了に至る時間順に並んでいる。図４は、その下に行くほど、ノーツ３１が楽曲の始めに出現することを意味する。
【００３５】
具体的に、楽曲が開始されると、先ず、ノーマルノーツが第１レーンに出現し、次にノーマルノーツが第２、３レーンに跨って出現し、次に右スライドノーツが第６０レーンに出現する。このような指示画像パターンにしたがって、楽曲が終了されるまで、ノーツ３１が各レーン３３を移動する。
【００３６】
指示画像パターンデータは、１楽曲に対して複数種のパターンを有していてもよい。複数種のパターンは、難易度に応じて分類されていてもよい。さらに、指示画像パターンデータは、ノーツ３１の移動スピードと対応して記憶されていてもよい。これにより、異なるパターンに加え、移動スピードを変更することができ、ゲームの難易度をさらに上げることができる。
【００３７】
指示画像パターンは、上述した５種類のノーツ３１を含む。ノーマルノーツは、タップ操作を指示する。スライドノーツは、左右方向のどちらかにスライド操作を指示し、左向き補助画像または右向き補助画像を有する。スナップノーツは、上下方向のどちらかにスライド操作を指示し、上向き補助画像または下向き補助画像を有する。ホールドノーツは、ノーツをタッチし続けることを指示し、ホールド補助画像を有する。チェインノーツは、ノーツ３１を連続して操作することを指示するノーツ３１である。
【００３８】
また、記憶部４は、プレイヤによる操作入力の成功の判定基準を記憶する。すなわち、記憶部４は、判定ライン３２とノーツ３１との位置関係と、判定結果とを対応付けて判定テーブルに記憶する。図５は、ノーツ３１が判定ライン３２に対してどの位置で操作入力を受けたかにより、判定結果が異なることを示している。
【００３９】
具体的に、ノーツ３１が判定ライン３２と大きくかけ離れた（接触しない）位置にある場合、「Ｍｉｓｓ」の判定結果と対応付けられている。ノーツ３１が判定ライン３２から少し離れた（接触した）位置にある場合、「Ｇｏｏｄ」の判定結果と対応付けられている。ノーツ３１が判定ライン３２から僅かに離れた（接触した）位置にある場合、「Ｇｒｅａｔ」の判定結果と対応付けられている。ノーツ３１と判定ライン３２とが近似に重なった位置にある場合、「Ｍａｒｖｅｌｏｕｓ」の判定結果と対応付けられている。
【００４０】
また、記憶部４は、操作部材５２の成功領域をノーツ３１毎に記憶する。すなわち、記憶部４は、レーン３３毎に、指示画像パターンデータ中のノーツ３１と、操作部材５２の成功領域とを対応づけたテーブル（成功領域テーブル）を記憶する。例えば、図６に示すように、ノーマルノーツの場合、操作部材５２の第１〜第４領域５２１〜５２４が成功領域であることを示している。すなわち、ノーマルノーツは、操作部材５２のどこを操作しても、操作が成功であることを示している。これは、チェインノーツ、ホールドノーツの場合も同様である。
【００４１】
また、左スライドノーツの場合、第１レーンでは、それに対応する第１の操作部材５２の第１〜第４領域５２１〜５２４のいずれかから、左方向に操作したことが成功領域であることを示している。すなわち、左スライド操作は、操作部材５２のいずれかの位置から左にスライドさせ、当該操作部材５２で操作入力を検知しなくなった場合を成功であることを示している。これは、右スライドノーツの場合も同様である。
【００４２】
下スナップノーツの場合、第１レーンでは、それに対応する第１の操作部材５２の第１の領域５２１から第２領域５２２への組合せにおける連続した操作（スライド操作またはタップ操作）が成功領域であることを示している。一方、第６０レーンでは、それに対応する第６０の操作部材５２の第１の領域５２１から第２領域５２２への組合せと、第３の領域５２３から第４の領域５２４への組合せにおける連続した操作が成功領域であることを示している。これは、上スナップノーツの場合も同様である。
【００４３】
なお、成功領域の組合せは、隣り合う領域の組合せや、当該組合せ以外の離間した領域の組合せを有していてもよい。隣り合う領域の組合せは、第２領域５２２から第３領域５２３への組合せおよび第３領域５２３から第４領域５２４への組合せなどを含む。離間した領域の組合せは、第１領域５２１と第３領域５２３との組合せなどを含む。
【００４４】
＜操作部＞
次に操作部５を説明する。図７は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の操作部の操作部材を示す拡大図である。操作部５は、プレイヤがゲームを実行するために行う操作入力を受ける機能を有する。操作部５は、筒形、特に円錐台の筒形に形成されている。しかし、操作部５の形状は、特に限定されず、円筒形状、箱型形状、三角筒形状などであってもよい。操作部５は、筐体２の上部前面で、表示部３から突出するように、表示部３近傍に設けられている。
【００４５】
操作部５は、筒形の本体５１と、複数の長尺状の操作部材５２とを含む。本体５１は、操作部材５２を支持する機能を有する。本実施形態で、本体５１は、円錐台の筒形の形状をなしているが、これに限定されない。本体５１は、筒形に形成されているため、円形の上底開口（第１の開口）と、上底開口よりも面積が大きい下底開口（第２の開口）とを有する。上底開口の直径は、特に限定されないが、４０〜８０ｃｍが好ましく、５０〜７０ｃｍがより好ましい。また、下底開口の直径は、特に限定されないが、８０〜１５０ｃｍが好ましく、９０〜１２０ｃｍがより好ましい。このような径により、プレイヤは表示部３を確実に視認できる。
【００４６】
操作部５は、その上底開口が表示部３に包含されるように、表示部３上に設けられている。これにより、プレイヤは、操作部５の上底開口を介して、表示部３を視認することができる。
【００４７】
複数の長尺状の操作部材５２は、プレイヤからの操作入力を受ける機能を有する。複数の操作部材５２は、本体５１の内周面に連続して設けられている。しかし、操作部材５２の配置は、これに限定されず、本体５１の内周面に沿って、間欠的に設けられていてもよい。操作部材５２の数は、特に限定されないが、本実施形態では、６０個に設定されている。これは、表示部３に表示されるレーン３３の数に対応している。
【００４８】
操作部材５２の形状は、特に限定されず、板状、円板上、ブロック状、棒状、円環状などを含む。本実施形態では、操作部材５２は、長尺の板状に形成されている。操作部材５２の長さは、特に限定されないが、１５０〜３５０ｃｍが好ましく、２００〜３００ｃｍがより好ましい。換言すると、操作部材５２の長さは、ノーツ３１が移動する距離、すなわち、表示部３の半径の５０〜１５０％の長さが好ましく、６０〜１４０％の長さが好ましい。このような長さにより、ゲーム装置１の手前から奥、奥から手前のようなスライド操作が可能になり、ゲームの趣向性を高めることができる。
【００４９】
また、これらの操作部材５２は、その長手方向（ノーツ３１の移動方向）に、表示部３に表示されるレーン３３およびノーツ３１と対応するように設けられている。そのため、レーン３３の長さと、操作部材５２の長さとの合計の長さが、プレイヤにゲーム装置１の奥行き感を与え、ゲームに対する没入感およびゲームの疾走感を高めることができる。
【００５０】
表示部３に対する前記操作部材５２の突出角度は、９０〜１５０°であることが好ましく、１００〜１４０°がより好ましい。これにより、操作部材５２が表示面からフレア状に広がるため、ゲームに対する没入感をプレイヤに与えることができる。また、ノーツ３１がレーン３３を超えて操作部材５２まで移動する印象を与え、ゲームに対する疾走感を与えることができる。
【００５１】
操作部材５２は、検出デバイスとして、操作入力を検出するための静電タッチセンサーを有している。静電タッチセンサーの数は、１つでも、２つ以上の複数であってもよい。しかしながら、その数は、１〜１０個が好ましく、１〜５がより好ましく、１〜４個が最も好ましい。これにより、長尺状の操作部材５２のどこを操作しても、確実に操作を検知することができる。静電タッチセンサーは、操作部材５２の本体５１側の面（裏面）に設けられている。なお、操作部材に設けられるタッチセンサーは、静電タッチセンサーに限られず、プレイヤが触れることで操作入力を検出することのできる検出デバイスであればよい。そのようなデバイスは、例えば、超音波表面弾性波方式のセンサー、抵抗膜方式のセンサー、投影型赤外線方式のセンサーなどを含む。
【００５２】
操作部材５２は、図７に示すように、その長手方向に沿って複数の領域に分割されている。領域の数は、特に限定されないが、本実施形態では、図７に示すように、４つの領域に分割されている。これにより、静電タッチセンサーを各領域に設けることができるので、操作部材５２の領域毎にプレイヤの操作入力を評価することができる。具体的には、操作部材５２の裏面は、図７に示されるように、操作部材５２の長手方向に４分割されている。そして、操作部材５２は、その表示部３側から、第１の領域５２１、第２の領域５２２、第３の領域５２３、第４の領域５２４を形成している。これら各領域に静電タッチセンサーが１つずつ設けられる。このような構成にすることにより、長手方向へのスライド操作を正確かつ確実に検出することができるので、操作入力の評価のバリエーションを増やすことができる。したがって、上級者にも楽しめるゲームを提供することができる。
【００５３】
本実施形態では、操作部材５２を４つの領域に分割しているが、分割は４分割に限られない。分割数を増加させることにより、操作入力の評価のバリエーションを増加させることができるとともに、プレイヤは滑らかな操作感を得ることができる。具体的には、分割数が増加すると、領域の組合せ数や隣り合う領域の組合せ数を増やすことができるので、操作入力のバリエーションを増やすことができる。
【００５４】
また、操作部材５２を少なくとも２分割することにより、１つの操作部材５２で領域をまたぐ操作が可能になる。分割数が３以上であれば、後述のスナップ操作等をより容易にすることができる。例えば、操作部材５２を３分割した場合と、８分割した場合では、３分割した場合よりも８分割した場合のほうが、少ない手の動きでスナップ操作を成功させることが可能になるとともに、プレイヤの手の動きを減少させることが可能になる。
【００５５】
なお、複数の操作部材５２の全てが複数の領域に分割されていてもよいし、複数の操作部材５２の全てのうち少なくとも一部の操作部材５２が複数の領域に分割されていてもよい。本実施形態では、本体５１の下側内周面に配置された操作部材（３０個の操作部材）５２が４つの領域に分割されている。換言すると、本実施形態では、本体５１の上側内周面に配置された操作部材（３０個の操作部材）５２は、複数の領域に分割されていなくてもよい。もっとも、全ての操作部材５２は、本体５１の内周面の全周にわたって、複数の領域に分割されていてもよい。この場合には、より多くの操作バリエーションを提供することができる。
【００５６】
同様に、全ての操作部材５２の複数の領域のそれぞれに複数の静電タッチセンサーが設けられてもよいし、一部の操作部材５２の複数の領域のそれぞれに複数の静電タッチセンサーが設けられてもよい。本実施形態では、本体５１の下側内周面に配置された操作部材５２の４つの領域のそれぞれに４つの静電タッチセンサーが設けられている。換言すると、本体５１の上側内周面に配置された操作部材５２は、１つのみの静電タッチセンサーを設ける。なお、操作部材５２が複数の領域に分割されている場合、１つの静電タッチセンサーのみがいずれかの領域に設けられていてもよい。
【００５７】
（通信部）
通信部６は、有線または無線を介して、外部のネットワーク（ＬＡＮ、ＷＡＮ、インターネット等）またはデバイスと通信を行う機能を有する。本発明のゲーム装置１は、通信部６を介して、他のゲーム装置や情報端末などの他の装置とデータ通信してもよい。例えば、通信部６は、他の装置と通信を行い、音楽データやゲームプログラムを入手することができる。これにより、音楽データがアップデートされ、最新の音楽を提供することができる。
【００５８】
（スピーカ）
スピーカ７は、種々の音を出力する機能を有する。スピーカ７は、筐体２の前面下部に設けられている。スピーカ７の数は、特に限定されず、１つでも２つ以上の複数であってもよい。本実施形態では、スピーカ７は、筐体２の前面下部の両サイドに１つずつ設けられている。スピーカ７が出力する音は、記憶部４に保存されている楽曲、ゲームプログラムを実行することにより提供される効果音などを含む。
【００５９】
（制御部）
次に、制御部８を説明する。図８は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の基本操作を説明するための図である。図９は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の基本操作を説明するための図である。制御部８は、ゲーム処理を実行する機能を有する。具体的に、本発明は、音楽を再生しながら、表示部３に指示画像３１を表示し、プレイヤから操作入力を受ける。そして、プレイヤによる操作を評価する処理を実行する。このような制御部８は、図３に示すように、ゲーム処理部８１と、表示制御部８２と、評価部８３と、音出力制御部８４とを有する。
【００６０】
ゲーム処理部８１は、プレイヤの操作入力の情報を取得し、当該情報を処理する機能を有する。例えば、ゲーム処理部８１は、プレイヤの操作入力に基づいて、記憶部４に記憶されている楽曲の決定や提供、楽曲に対応する指示画像パターンの決定や提供を実行する。具体的に、操作部５がプレイヤによる楽曲を選択する操作入力を受けることにより、ゲーム処理部８１は、記憶部４に記憶されている楽曲群から当該楽曲を決定する。そして、ゲーム処理部８１は、決定した楽曲を音出力制御部８４に提供する。これと同時に、図４に示すような、決定された楽曲に対応する指示画像パターンを表示制御部８２に提供する。これにより、後述する音出力制御部８４が音楽を出力し、表示制御部８２がそれに対応する指示画像パターンを表示することを制御する。
【００６１】
なお、ゲーム処理部８１は、プレイヤによる楽曲の選択操作に基づかずに、ランダムに楽曲を決定してもよい。また、１つの楽曲に対して複数の指示画像パターンが対応している場合、ゲーム処理部８１は、複数の指示画像パターンの中から、ランダムに任意のパターンを決定することができる。
【００６２】
また、ゲーム処理部８１は、プレイヤの操作入力の情報を取得し、これを提供する機能を実行する。具体的に、ゲーム処理部８１は、操作入力の情報を取得することにより、当該情報を評価部８３に提供する。これと同時に、ゲーム処理部８１は、当該情報を表示制御部８２に提供する。これにより、評価部８３は、図５の判定基準に基づいて、当該操作を評価することができる。
【００６３】
表示制御部８２は、ゲームに関連する全ての画像の表示を制御する機能を有する。すなわち、表示制御部８２は、ゲーム処理部８１により決定された指示画像パターンの表示や評価部８３による評価結果に基づく画像の表示を制御する。例えば、表示制御部８２は、図８に示すように、ノーマルノーツが消失点から判定ライン３２に向かって移動するように、指示画像の表示を制御する。そして、図９に示すように、評価部８３による、プレイヤの操作の評価を示す評価画像３４の表示を制御する。また、表示制御部８２は、評価部８３による、操作の評価を示す「Ｍｉｓｓ」、「Ｇｒｅａｔ」、「Ｍａｒｖｅｌｏｕｓ」、「Ｇｏｏｄ」などの文字画像（評価画像）の表示を制御してもよい。
【００６４】
評価部８３は、プレイヤによる操作入力の位置やタイミングを評価する機能を有する。評価部８３はまず、ゲーム処理部８１が取得した操作入力の情報と、成功領域テーブルとから、当該操作を評価する。すなわち、評価部８３は、各ノーツ３１に対して、取得した操作部材５２の領域の情報と、成功領域テーブルとを比較して、操作が成功であるか否かを評価する。
【００６５】
具体的には、ノーマルノーツの場合、操作部材５２のいずれの領域５２１〜５２４からの操作入力を受けても、評価部８３は、図６を参照して、当該操作を成功と評価する。また、スナップノーツの場合、評価部８３は、操作部材５２の隣り合う操作領域で連続した入力を受けたとき、図６を参照して、スナップ操作成功（第１の成功）と評価する。スライドノーツの場合、評価部８３は、操作部材５２のいずれかの領域５２１〜５２４で操作入力を検知した後、当該操作部材５２で操作入力を検知しなくなったとき、図６を参照して、スライド操作成功（第３の成功）と評価する。
【００６６】
このようなスライド操作やスナップ操作において、操作入力の情報が図６の成功領域テーブルの成功領域と一致しない場合、評価部８３は、スライド操作成功、スナップ操作成功と評価せず、通常の操作成功（第２の成功）と評価する。この場合、タイミングに基づく評価の結果に関わらず、当該操作に対して、最低評価（Ｇｏｏｄ）が作られる。
【００６７】
評価部８３は、成功領域に基づく操作を評価した後、判定ライン３２とノーツ３１との位置関係を評価する。すなわち、評価部８３は、ゲーム処理部８１が取得した操作入力の情報と、判定テーブルとから、当該入力のタイミングを評価する。具体的には、図５に示すように、ノーツ３１が判定ライン３２と大きくかけ離れた（接触しない）位置にある時に、ゲーム処理部８１が操作入力の情報を取得した場合、評価部８３は判定テーブルから当該入力操作を「Ｍｉｓｓ」と評価する。同様に、ノーツ３１と判定ライン３２が少し離れた（接触した）時に、ゲーム処理部８１が操作入力の情報を取得した場合、評価部８３は判定テーブルから当該入力操作を「Ｇｏｏｄ」と評価する。また、ノーツ３１が判定ライン３２と近似に重なっている時に、ゲーム処理部８１が操作入力の情報を取得した場合、評価部８３は判定テーブルから当該入力操作を「Ｍａｒｖｅｌｏｕｓ」と評価する。このように、評価部８３は、４段階の判定基準に基づいて、プレイヤの操作を評価する。
【００６８】
音出力制御部８４は、ゲームに関連する全ての音、楽曲の出力を制御する。具体的に、音出力制御部８４は、ゲーム処理部８１により決定された楽曲の出力を制御する。また、評価結果に基づいて、評価音データの出力を制御する。
【００６９】
以上のような構成の他、本発明の制御部８は、ノーツ３１の大きさを変更することができる機能を有する表示態様変更部を含んでいてもよい。例えば、１つのノーツ３１は、図８に示すように、１つのレーン３３に対応している。しかし、ゲームの難易度を上げるために、表示態様変更部は、１つのレーン３３の２０〜８０％の大きさ（所定の割合）にノーツ３１の大きさを変更することができきる。また、表示態様変更部は、１つのノーツ３１が複数のレーン（例えば、２レーン）３３に跨って表示されるように大きさを変更し、かつ、そのノーツ３１の大きさを当該複数分のレーンの２０〜８０％の大きさに変更することもできる。すなわち、ノーツ３１がどのような大きさであったとしても、ノーツ３１の大きさをレーン３３の幅に対して所定の割合減じた大きさに変更することができる。
【００７０】
例えば、図２に示すように、１つノーツ３１が６レーンに跨って表示される場合、表示態様変更部は、外側に位置するレーン３３の５０％分、ノーツ３１の大きさを小さくすることができる。換言すると、複数のレーン３３に跨って表示されるノーツ（結合ノーツ）３１の場合、表示態様変更部は、結合ノーツ３１全体で、１レーン分の大きさが削減された大きさのノーツ３１に結合ノーツ３１を変更することもできる。これにより、ノーツ３１の両端に対応する操作部材５２を操作しても、評価されないような印象をプレイヤに与えることができ、ゲームプレイの難易度を高めることができる。
【００７１】
以上、本発明のゲーム装置１を説明したが、本発明のゲーム装置１は、上述した各部に加え、コイン投入口やコイン返却口なども備えている。
【００７２】
２．指示画像毎の操作入力の評価方法
次に、５種類のノーツ３１の操作入力の評価について、図を用いて具体的に説明する。図１０は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置のスライド操作を説明するための図である。図１１は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置のスナップ操作を説明するための図である。図１２は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置のホールド操作を説明するための図である。図１３は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置のチェイン操作を説明するための図である。
【００７３】
（１）ノーマルノーツ
プレイヤは、ノーマルノーツ３１が判定ライン３２に重なったときに、ノーマルノーツ３１が移動するレーン３３と対応する操作部材５２をタップ操作する。例えば、図８、９に示すように、ノーマルノーツ３１の場合、操作部材５２のどの領域での操作入力を受けても、操作成功と判断される。
【００７４】
（２）スライド操作
プレイヤは、スライドノーツ３１が判定ライン３２に重なったときに、スライドノーツ３１が移動するレーン３３と対応する操作部材５２を補助画像が指示する方向にスライド操作する。例えば、図１０に示すように、左スライドノーツの場合、操作部材５２のいずれかの領域での操作入力を受けた後、当該操作入力を受けなくなった場合に、スライド操作が成功と評価され。すなわち、プレイヤが操作部材５２のいずれかの領域で操作入力し、左方向にスライド操作する。この時、プレイヤが当該操作部材５２を超えてスライドさせることにより、ゲーム処理部８１が操作入力の情報を受けなくなる。これにより、評価部８３は、スライド操作を成功と評価する。
【００７５】
（３）スナップ入力
プレイヤは、スナップノーツ３１が判定ライン３２に重なったときに、スナップノーツ３１が移動するレーン３３と対応する操作部材５２を補助画像が指示する方向にスライド（またはタップ）操作する。図１１に示すように、下スナップノーツの場合、成功領域テーブルに記憶されている操作入力があった場合に、スナップ操作が成功と評価され。例えば、プレイヤが操作部材５２の第１領域５２１から第２領域５２２にスライドさせることにより、評価部８３は、スナップ操作を成功と評価する。
【００７６】
（４）ホールド操作
プレイヤは、ホールドノーツ３１が判定ライン３２に重なったときに、ホールドノーツ３１が移動するレーン３３と対応する操作部材５２をホールドノーツ３１が表示されている間タッチし続ける。例えば、図１２に示すように、ホールドノーツの場合、操作部材５２のどの領域での操作入力を受けても、ホールドノーツ３１が表示されている間中操作入力を受けている限り、ホールド操作が成功と評価される。
【００７７】
（５）チェイン操作
プレイヤは、チェインノーツ３１が判定ライン３２に重なったとき、移動してくるチェインノーツ３１のレーン３３と対応する操作部材５２をタッチ操作する。もし、チェインノーツ３１が連続する場合は、２つ目以降のチェインノーツ３１に対応する操作部材５２をタッチする必要はなく、１つ目のチェインノーツ３１に対応する操作部材５２をタッチし続けることでも２つ目以降のチェインノーツ３１に対応する操作部材５２の操作入力を成功とする。例えば、図１３に示すように、チェインノーツ３１の場合、１つ目のチェインノーツ３１に対応する操作部材５２のどの領域での操作入力を受けても、対応する操作部材５２をタッチ操作している限り、チェイン操作が成功と評価される。
【００７８】
このように、本発明のゲーム装置１では、操作部５は、筒状に形成され、表示部３から突出するように配置されている。そのため、ゲーム装置１の周囲の情報を排除することができ、プレイヤにゲームへの没入感を与えることができる。また、表示部３のレーン３３と、操作部材５２とが一直線状に配列している。そのため、ノーツ３１の移動距離が実際の移動距離（レーンの長さ）の倍の距離となる感覚をプレイヤに与え、ゲームの疾走感を与えることができる。したがって、従来にない、斬新なゲームを提供することができる。
【００７９】
３．ゲーム装置の動作方法
次に、本実施形態のゲーム装置の動作方法について詳細に説明する。図１４は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置のゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【００８０】
まず、プレイヤから楽曲を選択するための操作入力を受ける（Ｓ１）。ゲーム処理部８１が操作入力を受けると、ゲーム処理部８１は、当該操作入力に基づいて、楽曲と、楽曲に対応する指示画像パターンを決定する（Ｓ２）。これにより、音出力制御部８４は、楽曲の出力を制御することで、楽曲がスピーカ７から流れる（Ｓ３）。これと同時に、表示制御部８２は指示画像パターンの表示を制御し、表示部３は指示画像パターンを楽曲に合わせて表示する（Ｓ４）。
【００８１】
次に、ゲーム処理部８１は、プレイからの操作入力を受けたか否か判断する（Ｓ５）。ゲーム処理部８１が操作入力を受けていないと判断すると、処理はステップＳ５を繰り返す。一方、ゲーム処理部８１が操作入力を受けたと判断すると、処理はステップＳ６に進む。
【００８２】
ステップＳ６において、ゲーム処理部８１は、指示画像３１が判定ライン３２上か否か判断する（Ｓ６）。すなわち、ゲーム処理部８１は、指示画像３１が判定ライン３２上にあるタイミングで操作入力を受けたか否か判断する。ゲーム処理部８１は指示画像３１が判定ライン３２上にあると判断すると、評価部８３は、当該操作を成功と評価する（Ｓ７）。これにより、処理はステップＳ９に進む。一方、ゲーム処理部８１は指示画像３１が判定ライン３２上にないと判断すると、評価部８３は、当該操作を失敗と評価する（Ｓ８）。これにより、処理はステップＳ９に進む。
【００８３】
ステップＳ９おいて、ゲーム処理部８１は、楽曲が終了したか否か判断する（Ｓ９）。ゲーム処理部８１は楽曲が終了したと判断すると、処理は終了する。一方、ゲーム処理部８１は楽曲が終了していないと判断すると、処理はステップＳ４に戻り、ステップＳ４〜Ｓ９が繰り返される。
【００８４】
以上のような処理は、ゲームの基本処理である。特に、操作部５がタップ操作、ホールド操作、チェイン操作の入力を受けた場合に適用できる。しかしながら、操作部５がスライド操作およびスナップ操作の入力を受けた場合は、評価部８３の評価基準が異なる。以下、スライド操作およびスナップ操作の入力を受けた場合の処理を説明する。
【００８５】
まず、スライド操作入力を受けた場合の処理を説明する。図１５は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置のスライド操作の流れを示すフローチャートである。図１４のステップＳ４において、表示部３が指示画像パターンを表示した後、処理は、図１５に示すステップＳ５１に進む。
【００８６】
ステップＳ５１において、ゲーム処理部８１は、プレイヤからスライド操作入力を受けたか否か判断する（Ｓ５１）。ゲーム処理部８１がスライド操作入力を受けていないと判断すると、処理は、テップＳ５１を繰り返す。一方、ゲーム処理部８１がスライド操作入力を受けたと判断すると、処理はステップＳ６１に進む。
【００８７】
ステップＳ６１において、ゲーム処理部８１は、スライド操作入力が消失したか否か判断する（Ｓ６１）。すなわち、プレイヤが操作部材５２でスライド操作を開始した後、ゲーム処理部８１は、当該操作部材５２で操作入力を受けなくなったか否かを判断する。ゲーム処理部８１はスライド操作入力が消失したと判断すると、評価部８３は、スライド操作を成功と判断する（Ｓ７１）。これにより、処理は、図１４のステップＳ６に進む。一方、ゲーム処理部８１はスライド操作入力が消失していないと判断すると、評価部８３は、スライド操作を失敗と判断する（Ｓ８１）。その代り、評価部８３は、通常の操作成功と評価する。これにより、処理は、図１４のステップＳ６に進む。
【００８８】
次に、スナップ操作入力を受けた場合の処理を説明する。図１６は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置のスナップ操作の流れを示すフローチャートである。図１４のステップＳ４において、表示部３が指示画像パターンを表示した後、処理は、図１６に示すステップＳ５２に進む。
【００８９】
ステップＳ５２において、ゲーム処理部８１は、プレイヤから操作部材５２の複数の領域５２１〜５２４で操作入力を受けたか否か判断する（Ｓ５２）。ゲーム処理部８１が複数の領域５２１〜５２４で操作入力を受けていないと判断すると、処理は、テップＳ５２を繰り返す。一方、ゲーム処理部８１が複数の領域５２１〜５２４で操作入力を受けたと判断すると、処理はステップＳ６２に進む。
【００９０】
ステップＳ６２において、評価部８３は、成功領域テーブルを参照し、複数の領域５２１〜５２４での操作入力が成功領域テーブルに記憶されている成功領域と一致するか否か判断する（Ｓ６２）。例えば、ゲーム処理部８１が第２領域５２２から第３領域５２３で連続した操作入力を受けた場合、評価部８３は、成功領域テーブルを参照し、当該操作入力が成功領域テーブルの組合せと一致するか否か判断する。評価部８３は、それらが一致していると評価すると、当スナップ操作を成功と判断する（Ｓ７２）。これにより、処理は、図１４のステップＳ６に進む。一方、評価部８３は、それらが一致していないと判断すると、スナップ操作を失敗と判断する（Ｓ８２）。その代り、評価部８３は、通常の操作成功と評価する。これにより、処理は、図１４のステップＳ６に進む。
【００９１】
以上、前述の処理方法は、コンピュータで実行されるプログラムで作成可能である。このようなプログラムは、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）、マイクロプロセッサ（ｍｉｃｒｏ  ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＧＰＵ（ｇｒａｐｈｉｃ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）などによって実現される。
【００９２】
＜＜第２実施形態＞＞
次に、本発明のゲーム装置の第２実施形態を添付図面に基づいて説明する。
【００９３】
図１７は、本発明の第２実施形態にかかるゲーム装置を模式的に示す斜視図である。以下、第２実施形態について説明するが、前述した第１実施形態との相違点を中心に説明し、同様の事項についてはその説明を省略する。なお、前述した第１実施形態と同様の構成には、同一の符号を付してある。
【００９４】
本実施形態のゲーム装置１は、操作部５の構成が異なる点以外は、前記第１実施形態のゲーム装置１と同様である。具体的に、図１７に示すように、本実施形態の操作部５は、アーチ状の第１の操作部と、板状の第２の操作部５３とを有する。
【００９５】
アーチ状の第１の操作部は、アーチ状の本体５１と、本体５１の内周面に連続して設けられた複数の操作部材５２とを含む。第１の操作部は、第１実施形態の操作部５の１／２の大きさで構成されている。すなわち、第１の操作部は、３０個の操作部材５２で構成されている。
【００９６】
板状の第２の操作部５３は、板状の本体と、本体の上面に連続して設けられた複数の操作部材５２とを含む。第２の操作部材５３は、ゲーム領域の３０レーン分に対応する３０本の操作部材５２で構成されていてもよく、任意の１０レーン分に対応する１０本の操作部材５２で構成されていてもよい。このような第２の操作部５３を設けることにより、従来のゲーム装置の操作構成を維持しつつ、ゲームに対する疾走感や没入感を与えることができる。そのため、ゲームの初心者は、気軽に本発明のゲーム装置１でゲームを行うことができる。なお、本実施形態のゲーム装置１も、第１実施形態のゲーム装置１の効果と同様の効果を有する。
【００９７】
＜＜第３実施形態＞＞
次に、本発明のゲーム装置の第３実施形態を添付図面に基づいて説明する。
【００９８】
図１８は、本発明の第３実施形態にかかるゲーム装置を模式的に示す斜視図である。以下、第３実施形態について説明するが、前述した第１実施形態との相違点を中心に説明し、同様の事項についてはその説明を省略する。なお、前述した第１実施形態と同様の構成には、同一の符号を付してある。
【００９９】
本実施形態のゲーム装置１は、操作部材５２の分割方向が異なる以外は、前記第１実施形態のゲーム装置１と同様である。具体的に、第３実施形態のゲーム装置１の操作部５の操作部材５２は、その長手方向と直交する方向に沿って、３つの領域に分割されている。すなわち、各領域５２１〜５２２は、操作部材５２の長手方向に沿って、長尺状に形成されている。このような構成により、スライド操作が第１実施形態のスナップ操作と同様に評価されるため、スライド操作時の評価を難しくすることができる。したがって、上級者にも楽しめるゲームを提供することができる。なお、本実施形態のゲーム装置１も、第１実施形態のゲーム装置１の効果と同様の効果を有する。
【０１００】
以上、本発明のゲーム装置を、好適な実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置換することができる。また、本発明に、他の任意の手段または構成物が付加されていてもよい。また、本発明は、前記各実施形態のうちの、任意の２以上の構成（特徴）を組合せたものであってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１０１】
以上のような本発明のゲーム装置は、プレイヤから操作入力を受ける操作部と、前記操作部への前記操作入力を指示する画像を表示する表示部と、前記画像の表示を制御する制御部と、を有する。前記操作部の少なくとも一部は、前記表示部から突出するように、前記表示部近傍に設けられている。このような構成により、プレイヤに没入感と疾走感を与えることができる。したがって、本発明は、産業上の利用可能性を有する。
【符号の説明】
【０１０２】
１…ゲーム装置  ２…筺体  ３…表示部  ３１…指示画像（ノーツ）  ３２…判定ライン  ３３…複数のレーン  ３４…評価画像  ４…記憶部  ５…操作部  ５１…本体  ５２…操作部材  ５２１…第１の領域  ５２２…第２の領域  ５２３…第３の領域  ５２４…第４の領域  ５３…第２の操作部  ６…通信部  ７…スピーカ  ８…制御部  ８１…ゲーム処理部  ８２…表示制御部  ８３…評価部  ８４…音出力制御部
【図１】
2020171863.tif 000003
【図２】
2020171863.tif 000004
【図３】
2020171863.tif 000005
【図４】
2020171863.tif 000006
【図５】
2020171863.tif 000007
【図６】
2020171863.tif 000008
【図７】
2020171863.tif 000009
【図８】
2020171863.tif 000010
【図９】
2020171863.tif 000011
【図１０】
2020171863.tif 000012
【図１１】
2020171863.tif 000013
【図１２】
2020171863.tif 000014
【図１３】
2020171863.tif 000015
【図１４】
2020171863.tif 000016
【図１５】
2020171863.tif 000017
【図１６】
2020171863.tif 000018
【図１７】
2020171863.tif 000019
【図１８】
2020171863.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】令和2年9月3日(2020.9.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤから操作入力を受ける操作部と、
前記操作部への前記操作入力を指示する画像を表示する表示部と、
前記画像の表示を制御する制御部と、を有するゲーム装置であって、
前記操作部は、第１の開口と、前記第１の開口よりも大きい第２の開口とを有し、
前記表示部は、前記第１の開口を介して視認され、
前記操作部の少なくとも一部は、前記表示部から突出するように、前記表示部近傍に設けられていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記操作部は、前記表示部上に設けられている請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記操作部は、円錐台の筒形に形成されている請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記操作部の前記表示部に対する突出角度は、９０〜１５０°である請求項１ないし３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記操作部は、前記第１の開口および前記第２の開口を有する本体と、複数の操作部材とを含む請求項１ないし４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記複数の操作部材は、前記本体の内周面に沿って配置されている請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記操作部の前記少なくとも一部は、前記第１の開口が前記表示部に面した状態で、前記表示部から突出するように設けられている請求項１ないし６のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記第１の開口は、前記表示部に包含されるように設けられている請求項１ないし７のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記複数の操作部材は、前記画像の移動方向に、前記表示部から突出するように設けられている請求項５または６に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記複数の操作部材は、長尺状に形成され、
前記複数の操作部材の長さは、前記画像が移動する距離の５０〜１５０％の長さである請求項９に記載のゲーム装置。