(57)【要約】【課題】遊技の興趣を高めることができる遊技機の提供すること。【解決手段】遊技者が操作可能な演出レバー６は、演出レバー駆動モータ６ｄの出力軸６ｅに本体部６ａを連結されている。演出レバー６は、演出レバー駆動モータ６ｄの駆動に応じて回転軸Ｌ１を中心に回転駆動する。そして、演出レバー６を回転駆動させることによって、大当たりとなる蓋然性を示唆する。これにより、遊技者は、従来のパチンコ遊技機１では味わうことができない新鮮味のある演出を楽しむことができる。【選択図】図３
2020039666.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段を駆動させる駆動手段と、
特典を付与するか否かの当否判定を実行する当否判定手段と、
前記駆動手段により前記操作手段を駆動させることによって、前記当否判定手段による当否判定結果が当たりとなる蓋然性を示唆する蓋然性示唆手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記駆動手段は、
前記操作手段を回転させる回転手段であり、
前記蓋然性示唆手段は、
前記回転手段により前記操作手段を回転させることによって、前記当否判定手段による当否判定結果が当たりとなる蓋然性を示唆する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記操作手段は、
遊技者が把持可能な把持手段である、請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記蓋然性示唆手段は、
前記操作手段の回転速度を変更することによって、前記当否判定結果が当たりとなる蓋然性の高低を示唆することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記操作手段は、
当該遊技機における第１位置と、前記第１位置とは異なる位置である第２位置と、の２つの位置の間を移動可能であり、
前記蓋然性示唆手段は、
前記操作手段を前記第１位置から前記第２位置に移動させて駆動させることを特徴とする請求項１乃至請求項４の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記操作手段の周りを囲む発光手段を備え、
前記回転手段は、
前記操作手段の回転に合わせて前記発光手段による発光を行うことを特徴とする請求項２又は請求項４に記載の遊技機。
【請求項７】
前記発光手段は、
前記操作手段を囲む環状に並んで複数配置され、
前記回転手段は、
前記操作手段の回転方向と同一方向、又は前記操作手段の回転方向とは逆方向に、複数の前記発光手段を順番に点灯させることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記遊技者の操作に応じて遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段を操作している状態で操作可能であり、前記操作手段とは異なる位置に設けられた第２操作手段と、
を備え、
前記蓋然性示唆手段は、
前記発射手段及び前記第２操作手段の両方が操作されていること検出したことに応じて、前記操作手段の駆動を開始することを特徴とする請求項１乃至請求項７の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記蓋然性示唆手段による制御に応じて、前記操作手段を覆うカバー手段を備え、
前記蓋然性示唆手段は、
前記操作手段を駆動させるのに先立って、前記カバー手段により前記操作手段を覆うことを特徴とする請求項１乃至請求項８の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記操作手段を取り付けられた第１面と、表示手段が取り付けられた第２面とを有し、前記第１面を前記遊技者に見せる状態と前記第２面を前記遊技者に見せる状態とで回転可能な回転操作手段を備え、
前記蓋然性示唆手段は、
前記第１面を前記遊技者に見せる状態から前記第２面を前記遊技者に見せる状態へと前記回転操作手段を回転させ、且つ前記表示手段により前記蓋然性に応じた表示を行うことを特徴とする請求項１乃至請求項９の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者が操作可能な操作ボタンを有する遊技機が提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
特開２０１３−２５５７４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記遊技機は、遊技中に操作ボタンを操作することで、演出画像に対して遊技者の操作を介入させることができる。しかし、遊技者から遊技機への操作を目的としたものであった。
【０００５】
そこで、本発明は、上記の問題を解決するために創出されたものであって、遊技の興趣を高めることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段を駆動させる駆動手段と、特典を付与するか否かの当否判定を実行する当否判定手段と、前記駆動手段により前記操作手段を駆動させることによって、前記当否判定手段による当否判定結果が当たりとなる蓋然性を示唆する蓋然性示唆手段と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の遊技機では、操作手段を駆動させることで、当否判定結果が当たりとなる蓋然性を示唆できる。これにより、遊技者は、当否判定結果が当たりとなる蓋然性に応じて操作手段が駆動する、即ち、遊技機側から操作手段を駆動する演出という、従来の遊技機では味わうことができない新鮮味のある演出を楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機に設けられた演出レバーの斜視図である。
【図３】図２に示す演出レバーを突出位置に配置した図である。
【図４】図１に示すパチンコ遊技機に設けられた表示器類の拡大図である。
【図５】図１に示すパチンコ遊技機に設けられた主制御基板及び周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】図１に示すパチンコ遊技機に設けられたサブ制御基板及び周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。
【図７】主制御基板が備えるＲＡＭの記憶内容の一部を示す説明図であり、（ａ）は第１特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図、（ｂ）は第２特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。
【図８】主制御基板が備えるＲＯＭの記憶内容の一部を示す説明図であり、（ａ）は大当たり判定テーブルの説明図であり、（ｂ）はリーチ判定テーブルの説明図である。
【図９】特図変動パターン選択テーブルの説明図である。
【図１０】（ａ）はサブ制御基板が備えるＲＡＭの記憶内容の一部を示す説明図であり、（ｂ）は第１特図保留演出記憶部の説明図であり、（ｃ）は第２特図保留演出記憶部の説明図である。
【図１１】変動演出パターン選択テーブルの説明図である。
【図１２】遊技制御用マイコンが実行するメイン側主制御処理のフローチャートである。
【図１３】遊技制御用マイコンが図１２に示すメイン側主制御処理において実行するメイン側タイマ割込処理のフローチャートである。
【図１４】遊技制御用マイコンが図１３に示すメイン側タイマ割込処理において実行する始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図１５】遊技制御用マイコンが図１３に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１６】遊技制御用マイコンが図１５に示す特別図柄待機処理において実行する特図２大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１７】遊技制御用マイコンが図１５に示す特別図柄待機処理において実行する特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図１８】図１７のフローチャートの続きのフローチャートである。
【図１９】遊技制御用マイコンが図１３に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄変動処理のフローチャートである。
【図２０】演出制御用マイコンが実行するサブ側主制御処理のフローチャートである。
【図２１】演出制御用マイコンが図２０に示すサブ側主制御処理において実行する１ｍｓタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２２】演出制御用マイコンが図２０に示すサブ側主制御処理において実行する１０ｍｓタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２３】演出制御用マイコンが図２２に示す１０ｍｓタイマ割込処理において実行する受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図２４】演出制御用マイコンが図２３に示す受信コマンド解析処理において実行する変動演出開始処理のフローチャートである。
【図２５】演出パターンの一態様を示す図である。
【図２６】演出パターンの一態様を示す図である。
【図２７】第２実施形態のパチンコ遊技機に設けられた演出レバーの斜視図である。
【図２８】第３実施形態のパチンコ遊技機に設けられた演出レバーの斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
〈第１実施形態〉
本発明の第１実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向及び上下方向は、遊技者から見た左右方向及び上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。
【００１０】
［パチンコ遊技機の主要構成］
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、遊技機枠１６を備える。遊技機枠１６は、前方側から順に、前面枠１８、内枠（図示せず）、外枠（図示せず）によって構成される。前面枠１８は、ハンドル４と、打球供給皿（上皿ともいう）２４と、余剰球受皿（下皿ともいう）２５と、演出レバー６と、レバー外周ランプ６ｈ、スピーカ８，８と、演出ボタン９と、左サイドランプ２３ａと、右サイドランプ２３ｂとを備えている。なお、演出ボタン９は、本発明の第２操作手段の一例である。
【００１１】
ハンドル４は、前面枠１８のうち右下、つまり、パチンコ遊技機１と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル４は、タッチスイッチ９２（図５）と、発射レバー４ａと、発射停止ボタン４ｂとを備えている。タッチスイッチ９２は、遊技者がハンドル４に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル４を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー４ａは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル４に回動可能に設けられている。発射停止ボタン４ｂは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル４を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。打球供給皿（上皿ともいう）２４は、前面枠１８のうち中央下側に設けられている。打球供給皿２４は、発射装置９０（図５）に供給する遊技球を貯留するためのものである。打球供給皿２４は、貸球払出装置８０（図５）及び賞球払出装置４００（図５）から払出された遊技球を貯留する。余剰球受皿（下皿ともいう）２５は、前面枠１８のうち打球供給皿２４の下方に設けられている。余剰球受皿２５は、打球供給皿２４の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。ハンドル４は、本発明の発射手段の一例である。
【００１２】
演出ボタン９は、前面枠１８のうち打球供給皿２４の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン９は、前面枠１８のうち、パチンコ遊技機１と対向する遊技者が右手または左手で押圧操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン９はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン９には、演出ボタンランプ９ｃ（図６）と、演出ボタン振動モータ９ｂ（図６）とが内蔵されている。演出ボタンランプ９ｃは、演出ボタン９の押圧操作が有効な期間に演出ボタン９が押圧操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン９の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ９ｃが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタンランプ９ｃは、例えば、ＬＥＤである。演出ボタン振動モータ９ｂは、演出ボタン９を振動させるものであり、演出ボタン９の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。
【００１３】
演出ボタン９には、押圧操作された演出ボタン９を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材（図示せず）が内蔵されており、演出ボタン９は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン９の押圧操作が有効な期間に演出ボタン９を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン９の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
【００１４】
前面枠１８のうち余剰球受皿２５の左方、つまり、前面枠１８のうち下側の左端寄りには、演出レバー６が設けられている。換言すると、演出レバー６は、前面枠１８のうち、パチンコ遊技機１と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。図２に示すように、演出レバー６は、円筒状の本体部６ａと、棒状の把持部６ｂと、を備えている。前面枠１８には、演出レバー６の位置に合わせて演出レバー６を収容する収容孔１８ａが形成されている。収容孔１８ａは、前面側に開口を有し、後方へ凹設された断面円形の穴である。また、本体部６ａは、前面側に開口６ｃを有し、後方へ凹設されている。本体部６ａは、開口６ｃを前方側に向けた状態で収容孔１８ａに収容されている。把持部６ｂは、本体部６ａの前方側の開口６ｃにおいて、径方向に沿って延び、径方向の両端を本体部６ａの開口６ｃにおける内壁に固定されている。遊技者は、開口６ｃに手を入れて把持部６ｂを握ることで、演出レバー６を操作することができる。
【００１５】
また、本体部６ａの後方には、演出レバー駆動モータ６ｄが設けられている。演出レバー６は、演出レバー駆動モータ６ｄの出力軸６ｅに本体部６ａが連結されている。演出レバー６は、出力軸６ｅによって保持されることで、図２に示す前後方向６ｆにスライド可能となっている。遊技者は、左手で把持部６ｂを把持した状態で、前後方向６ｆに沿って後方へ演出レバー６を押し込む操作を行うことができる。また、演出レバー６は、出力軸６ｅによって保持されることで、図２の回転方向６ｇで示すように、図１の紙面に直交する方向に沿った回転軸Ｌ１（図２）を中心に回動可能となっている。遊技者は、左手で把持部６ｂを把持した状態で、回転方向６ｇの一方へ演出レバー６を回転させる操作を行うことができる。
【００１６】
演出レバー駆動モータ６ｄは、例えば、大当たり等が発生していない通常遊技中において、演出レバー６を所定の位置に保持する。例えば、演出レバー駆動モータ６ｄは、図１に示すように、把持部６ｂを上下方向に沿うように配置した回転位置となるように演出レバー６の回転位置を保持する。演出レバー６は、遊技者によって回転方向６ｇのいずれかに回転させられたとしても、所定の回転位置に復帰する。また、演出レバー駆動モータ６ｄは、本体部６ａを図２に示す収容位置に保持する。本体部６ａの開口６ｃは、例えば、前面枠１８の収容孔１８ａの開口と、前後方向６ｆにおいて同一位置となっている。演出レバー６は、通常遊技中において遊技者によって前後方向６ｆにスライド移動させられたとしても、図２に示す収容位置に復帰する。
【００１７】
また、演出レバー駆動モータ６ｄは、演出レバー６を振動させることができる。また、演出レバー駆動モータ６ｄは、演出レバー６を前後方向６ｆへスライド移動させることができる。演出レバー６は、図２に示す前面枠１８に収容された収容位置から、図３に示す前面枠１８から前方へ飛び出した突出位置との間で移動する。また、演出レバー駆動モータ６ｄは、演出レバー６を回転方向６ｇへ回転させることができる。演出レバー６は、図２の収容位置、図３に示す突出位置、あるいはスライド移動可能な範囲内の所定位置において演出レバー駆動モータ６ｄによって回転させられる。演出レバー駆動モータ６ｄは、特定の演出において、演出レバー６を振動、スライド移動、回転させる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技者が、演出レバー６の操作が有効な期間に演出レバー６を操作すると、特定の演出が行われる。なお、以下の説明では、演出レバー駆動モータ６ｄによって演出レバー６を回転等させる特定の演出のこと、及び演出レバー６に対する操作の検出を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。演出レバー６は、本発明の操作手段、把持手段、回転操作手段の一例である。把持部６ｂは、本発明の操作手段、把持手段の一例である。演出レバー駆動モータ６ｄは、本発明の、駆動手段、回転手段の一例である。
【００１８】
また、前面枠１８における演出レバー６の周囲には、レバー外周ランプ６ｈが設けられている。レバー外周ランプ６ｈは、例えば、ＬＥＤである。レバー外周ランプ６ｈが設けられている部分の前面枠１８は透光性材料により形成されており、内部のレバー外周ランプ６ｈが発した光を遊技者に視認させることができる。レバー外周ランプ６ｈは、演出レバー６を囲む円環状に並んで複数配置されている。各レバー外周ランプ６ｈは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容（レバー演出等）に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。レバー外周ランプ６ｈは、本発明の発光手段の一例である。
【００１９】
上述したように、パチンコ遊技機１は、遊技者が右手で操作するハンドル４と、右手または左手で操作する演出ボタン９と、主として左手で操作する演出レバー６とを備えており、遊技者が手持ち無沙汰にならないように工夫されている。また、特に、パチンコ遊技機１は、レバー演出時に、演出レバー６を回転させ、レバー外周ランプ６ｈを点灯等させる。これにより、従来のパチンコ遊技機で体感できなかった新たな演出を行うことができる。
【００２０】
前面枠１８のうち、左側には左サイドランプ２３ａが設けられており、右側には右サイドランプ２３ｂが設けられている。左サイドランプ２３ａ及び右サイドランプ２３ｂが設けられている部分の前面枠１８は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のＬＥＤが配置されている。各ＬＥＤは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ８は、前面枠１８のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音及び報知音などの音を演出内容に応じて出力する。
【００２１】
また、パチンコ遊技機１は、遊技盤２と、ガラス板５と、演出表示装置７とを備える。遊技盤２は、パチンコ遊技機１の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。演出表示装置７は、遊技盤２の後側に配置されており、その画面が遊技盤２の略中央から露出している。遊技盤２は、固定入賞装置１０と、第１大入賞装置３０と、第２大入賞装置４０と、ゲート１２と、普通可変入賞装置（電チューともいう）２０と、一般入賞口１３と、表示器類５０と、センター装飾体１４と、レール部材１７とを備える。
【００２２】
遊技盤２の盤面には、遊技球が流下（転動）する遊技領域３が形成されている。遊技領域３は、演出表示装置７の画面の左方に形成された左遊技領域３Ａと、演出表示装置７の画面の右方に形成された右遊技領域３Ｂとを有する。遊技盤２の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘（図示せず）が打ち込まれている。遊技盤２の盤面の前方は、透明のガラス板５によって覆われている。また、図１には示さないが、遊技盤２の複数箇所には、ＬＥＤが設けられている。それら各ＬＥＤを総称して盤ランプ（図６において符号２ａで示す）という。盤ランプ２ａを構成する各ＬＥＤは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機１は、遊技制御中に演出内容に応じてレバー外周ランプ６ｈ、左サイドランプ２３ａ、右サイドランプ２３ｂ及び盤ランプ２ａを点灯または点滅させ、各スピーカ８から音を出力する。
【００２３】
固定入賞装置１０は、遊技盤２のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置１０は、遊技球が１個ずつ入賞（入球）可能な第１始動口１１を有する。第１始動口１１は常時開口しており、遊技球が第１始動口１１に入賞する確率は略変動しない。ゲート１２は、右遊技領域３Ｂに配置されており、右遊技領域３Ｂを流下する遊技球が通過可能に構成されている。普通可変入賞装置２０は、右遊技領域３Ｂのうちゲート１２の下方に配置されている。普通可変入賞装置２０は、可動部材２１を備える。可動部材２１は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可動部材２１が開閉動作することにより、第２始動口２２が開閉する。可動部材２１が開作動すると、第２始動口２２が開口され、遊技球が第２始動口２２に１個ずつ入賞（入球）し易い状態になる。また、可動部材２１が閉作動すると、第２始動口２２が閉口され、遊技球が第２始動口２２に入賞することができない状態になる。
【００２４】
第１大入賞装置３０は、遊技盤２のうち固定入賞装置１０の右方に配置されており、第２大入賞装置４０は、第１大入賞装置３０の上側に配置されている。第１大入賞装置３０は、第１大入賞口３２を開閉する第１開閉部材３１を備えており、第２大入賞装置４０は、第２大入賞口４２を開閉する第２開閉部材４１を備える。第１大入賞口３２及び第２大入賞口４２は、それぞれ同時に複数の遊技球が入賞（入球）可能な大きさに形成されている。本実施形態では、第１開閉部材３１及び第２開閉部材４１は、それぞれ左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。以下、第１大入賞口３２及び第２大入賞口４２に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞口という。
【００２５】
第２大入賞装置４０の内部には、第２大入賞口４２に入賞した遊技球が通過可能な領域である特定領域（図示せず）及び非特定領域（図示せず）が形成されている。また、第２大入賞装置４０の内部には、第２大入賞口４２に入賞した遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分部材（図示せず）と、この振分部材を駆動する振分部材ソレノイド４２ｄ（図５）とが設けられている。
【００２６】
表示器類５０は、遊技盤２のうち遊技領域３の外側であって第１大入賞装置３０の下方に設けられている。図４に示すように、表示器類５０は、第１特別図柄（第１特図ともいう）を変動表示する第１特別図柄表示器５１と、第２特別図柄（第２特図ともいう）を変動表示する第２特別図柄表示器５２と、普通図柄（普図ともいう）を変動表示する普通図柄表示器５３とを備える。さらに、表示器類５０は、第１特別図柄表示器５１の作動保留の記憶数を表示する第１特図保留表示器５１ａと、第２特別図柄表示器５２の作動保留の記憶数を表示する第２特図保留表示器５２ａと、普通図柄表示器５３の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器５３ａとを備える。以下、第１特別図柄及び第２特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第１特別図柄表示器５１及び第２特別図柄表示器５２に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。
【００２７】
本実施形態では、第１特別図柄表示器５１及び第２特別図柄表示器５２は、それぞれ８個のＬＥＤから構成されている。点灯したＬＥＤ（白抜きの四角）及び消灯したＬＥＤ（黒塗りの四角）がそれぞれ特別図柄を表しており、ＬＥＤの点灯箇所が所定方向（例えば、左から右）へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
【００２８】
また、本実施形態では、普通図柄表示器５３は、２個のＬＥＤから構成されている。点灯したＬＥＤ（白抜きの四角）及び消灯したＬＥＤ（黒塗りの四角）が普通図柄を表しており、各ＬＥＤが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート１２を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器５３が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器５３は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器５３が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置２０が作動して可動部材２１が開閉し、第２始動口２２が開閉する。
【００２９】
遊技球が第１始動口１１に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定（大当たり抽選ともいう）が実行され、第１特別図柄表示器５１が第１特別図柄を変動表示する。そして、第１特別図柄表示器５１は、第１特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第１特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第１特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第１大入賞装置３０が作動して第１開閉部材３１が開閉し、第１大入賞口３２が開閉する。第１特別図柄表示器５１が第１特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第１始動口１１に入賞したときは、その入賞を契機とする第１特別図柄表示器５１の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第１特図保留表示器５１ａによって表示される。以下、第１特別図柄表示器５１の作動保留の記憶数を第１特図保留数という。
【００３０】
また、遊技球が第２始動口２２に入賞すると大当たり判定（大当たり抽選ともいう）が実行され、第２特別図柄表示器５２が第２特別図柄を変動表示する。そして、第２特別図柄表示器５２は、第２特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第２特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第２特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第２大入賞装置４０が作動して第２開閉部材４１が開閉し、第２大入賞口４２が開閉する。第２特別図柄表示器５２が第２特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第２始動口２２に入賞したときは、その入賞を契機とする第２特別図柄表示器５２の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第２特図保留表示器５２ａによって表示される。以下、第２特別図柄表示器５２の作動保留の記憶数を第２特図保留数という。また、第１特図保留数及び第２特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。
【００３１】
以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の１回の変動という。また、特別図柄が１回変動される毎に特図保留数が１個ずつ減少することを特図保留数の消化という。また、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンドから最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、大当たり判定において大当たりと判定された場合は、大当たりの種類が抽選により決定される。大当たりの種類によって、開閉する大入賞口（第１大入賞口３２及び第２大入賞口４２の一方または両方）、大入賞口の開口期間、実行可能な最大ラウンド数などが異なる。
【００３２】
パチンコ遊技機１には、大当たり判定において大当たりと判定される確率（以下、大当たり確率という）として、通常の確率（以下、通常確率という）と、通常確率よりも高い確率（以下、高確率という）とが設定されている。以下、大当たり確率が通常確率に設定されている遊技状態を通常確率状態といい、大当たり確率が高確率に設定されている遊技状態を高確率状態という。パチンコ遊技機１では、大当たり遊技中に第２大入賞口４２に入賞した遊技球が、前述した特定領域を通過（Ｖ入賞）すると、大当たり遊技が終了した後の遊技状態が高確率状態に移行する。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機１は、いわゆるＶ確機と呼ばれる機種である。
【００３３】
一般入賞口１３は、遊技盤２のうち固定入賞装置１０の左方に配置されている。レール部材１７は、遊技盤２の周囲に沿って配置されている。レール部材１７は、発射装置９０（図５）によって発射された遊技球を遊技領域３に案内する。遊技盤２の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口１９が開口している。センター装飾体１４は、遊技盤２のうち上部に配置されている。センター装飾体１４は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のＬＥＤが設けられている。また、パチンコ遊技機１は、可動体１５を備える。可動体１５は、センター装飾体１４の後方に配置されている。可動体１５は、いわゆるギミックの一例である。図１は、可動体１５がセンター装飾体１４に略隠れた状態を示す。可動体１５は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
【００３４】
演出表示装置７は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像などの動画像及び静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機１の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置７は、演出画像として、演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、１〜９の算用数字を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。本実施形態では、演出表示装置７が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄９Ｌが、中演出図柄表示領域では中演出図柄９Ｃが、右演出図柄表示領域では右演出図柄９Ｒがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域及び右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
【００３５】
本実施形態では、各演出図柄の主な変動パターン（変動態様）は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置７は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。例えば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置７は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置７として、有機ＥＬ表示装置、ドットマトリクスＬＥＤを使った表示装置などを用いることもできる。
【００３６】
演出表示装置７は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した表示状態のことである。
【００３７】
以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。本実施形態では、大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。例えば、図１に示すように、確定表示された左演出図柄９Ｌ、中演出図柄９Ｃ及び右演出図柄９Ｒがそれぞれ「７」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。例えば、確定表示された左演出図柄９Ｌが「７」、中演出図柄９Ｃが「６」、右演出図柄９Ｒが「７」の状態である。以下、演出表示装置７が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄及び背景画像などから成る画像を変動演出パターンという。
【００３８】
変動演出パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置７の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置７の作動保留数とは一致する。図１に示すように、演出表示装置７には、第１演出保留表示領域５１Ｂと、第２演出保留表示領域５２Ｂとが設定されている。第１演出保留表示領域５１Ｂは、演出表示装置７の作動保留数を示す演出保留画像を表示する領域である。つまり、遊技者は、第１演出保留表示領域５１Ｂに表示される演出保留画像を見ることにより、第１特図保留数を知ることができるとともに、第１特図保留に起因する演出表示装置７の作動保留数を知ることができる。また、第２演出保留表示領域５２Ｂは、演出表示装置７の作動保留数を示す演出保留画像を表示する領域である。つまり、遊技者は、第２演出保留表示領域５２Ｂに表示される演出保留画像を見ることにより、第２特図保留数を知ることができるとともに、第２特図保留に起因する演出表示装置７の作動保留数を知ることができる。
【００３９】
［パチンコ遊技機の主な電気的構成］
次に、パチンコ遊技機１の主な電気的構成について図５及び図６を参照しつつ説明する。パチンコ遊技機１は、主制御基板６０（図５）と、払出制御基板７３（図５）と、サブ制御基板１００（図６）と、画像制御基板２００（図６）とを備えている。
【００４０】
図５に示すように、主制御基板６０には、遊技制御用ワンチップマイコン（以下、遊技制御用マイコンという）６１が実装されている。遊技制御用マイコン６１は、ＣＰＵ６２と、ＲＯＭ６３と、ＲＡＭ６４と、入出力回路６５とを備えている。ＣＰＵ６２は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新などを実行する。ＲＯＭ６３には、ＣＰＵ６２が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルＴＡ１（図８（ａ））、リーチ判定テーブルＴＡ２（図８（ｂ））、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３（図９）、大当たり種別判定テーブル（図示せず）などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン６１は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など、各種の判定（抽選）にて使用する乱数を発生する。
【００４１】
ＲＡＭ６４は、ＣＰＵ６２がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、ＲＡＭ６４には、第１特図保留記憶部６４ａと、第２特図保留記憶部６４ｂと、普図保留記憶部６４ｃとが設けられている。図７（ａ）に示すように、第１特図保留記憶部６４ａは、第１ないし第４記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第１特図保留数は最大４個である。各記憶領域には、遊技球が第１始動口１１（図１）に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン６１が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数が記憶される。第１特別図柄表示器５１（図４）が第１特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第１始動口１１（図１）に入賞したときは、その入賞に起因する第１特別図柄の変動表示は一旦保留（作動保留）され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第１特図保留記憶部６４ａに記憶される。
【００４２】
図７（ｂ）に示すように、第２特図保留記憶部６４ｂは、第１ないし第４記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第２特図保留数は最大４個である。各記憶領域には、遊技球が第２始動口２２（図１）に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン６１が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数が記憶される。第２特別図柄表示器５２（図４）が第２特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第２始動口２２（図１）に入賞したときは、その入賞に起因する第２特別図柄の変動表示は一旦保留（作動保留）され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第２特図保留記憶部６４ｂに記憶される。
【００４３】
第１特図保留記憶部６４ａ及び第２特図保留記憶部６４ｂでは、大当たり乱数などは作動保留の発生順に第１記憶領域から順に記憶される。このため、大当たり乱数などが第１ないし第４記憶領域まで記憶されている場合は、第４記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も新しい情報であり、第１記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数などは、第１特別図柄の変動表示が１回終了する毎に、隣接する古い記憶領域に１つずつシフトする。例えば、第２記憶領域に記憶されていた大当たり乱数などは第１記憶領域にシフトする。また、第１記憶領域に記憶されている大当たり乱数などによる抽選は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。
【００４４】
普図保留記憶部６４ｃ（図５）は、遊技球がゲート１２（図１）を通過したことに起因して遊技制御用マイコン６１が取得した普通当たり乱数（普通図柄が当たりか否かを判定（抽選）するための乱数）が記憶される。普通図柄表示器５３が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート１２を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器５３の作動は一旦保留（作動保留）され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部６４ｃに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部６４ｃは、計４個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器５３の作動保留の記憶数は最大４個である。以下、普通図柄表示器５３の作動保留の記憶数を普図保留数という。
【００４５】
また、入出力回路６５は、主制御基板６０に接続された各基板などとの間でデータの送信又は受信を行う。また、主制御基板６０には、ＲＡＭクリアスイッチ６６が搭載されている。パチンコ遊技機１は、ＲＡＭクリアスイッチ６６が押下された状態で起動すると、ＲＡＭ６４及びサブ制御基板１００のＲＡＭ１２０（図６）を初期化する。また、主制御基板６０には、表示器類５０が電気的に接続されている。さらに、主制御基板６０には、中継基板７４を介して第１始動口センサ１１ａと、第２始動口センサ２２ａと、ゲートセンサ１２ａと、第１大入賞口センサ３２ａと、第２大入賞口センサ４２ａと、特定領域センサ４２ｂと、非特定領域センサ４２ｃと、一般入賞口センサ１３ａと、電チューソレノイド２０ａと、第１大入賞口ソレノイド３０ａと、第２大入賞口ソレノイド４０ａと、振分部材ソレノイド４２ｄとが電気的に接続されている。
【００４６】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１（図１）の直下に設けられており、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。第２始動口センサ２２ａは、第２始動口２２（図１）の直下に設けられており、遊技球が第２始動口２２に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。ゲートセンサ１２ａは、ゲート１２（図１）のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート１２を通過したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。第１大入賞口センサ３２ａは、第１大入賞口３２（図１）の直下に設けられており、遊技球が第１大入賞口３２に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。第２大入賞口センサ４２ａは、第２大入賞口４２（図１）の直下に設けられており、遊技球が第２大入賞口４２に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。特定領域センサ４２ｂは、第２大入賞口４２（図１）の内部の特定領域内に設けられており、遊技球が特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。非特定領域センサ４２ｃは、第２大入賞口４２（図１）の内部の非特定領域に設けられており、遊技球が非特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。一般入賞口センサ１３ａは、一般入賞口１３（図１）の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口１３に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。
【００４７】
電チューソレノイド２０ａは、普通可変入賞装置２０の可動部材２１（図１）を開閉駆動する。第１大入賞口ソレノイド３０ａは、第１大入賞装置３０の第１開閉部材３１（図１）を開閉駆動する。第２大入賞口ソレノイド４０ａは、第２大入賞装置４０の第２開閉部材４１（図１）を開閉駆動する。振分部材ソレノイド４２ｄは、第２大入賞装置４０の内部に設けられた振分部材を駆動する。
【００４８】
また、主制御基板６０には、払出制御基板７３を介して貸球払出装置８０と、カードユニット７６と、賞球払出装置４００とが電気的に接続されている。カードユニット７６は、パチンコ遊技機１に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置８０は、球貸モータ８１と、球貸センサ８２とを備えている。球貸モータ８１は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ８２は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板７３を介して主制御基板６０へ出力する。遊技制御用マイコン６１は、払出制御基板７３から出力される信号に基づいて、貸球払出装置８０が払出した貸球数を計数する。カードユニット７６に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン（図示せず）が操作されると、貸球払出装置８０が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿２４に払出される。
【００４９】
賞球払出装置４００は、賞球モータ４０１と、賞球センサ４０２とを備えている。賞球モータ４０１は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ４０２は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板７３を介して主制御基板６０へ出力する。遊技制御用マイコン６１は、払出制御基板７３から出力される信号に基づいて、賞球払出装置４００が払出した賞球数を計数する。
【００５０】
また、主制御基板６０には、払出制御基板７３、発射制御回路７５を介して発射装置９０が電気的に接続されている。発射装置９０は、発射モータ９１と、タッチスイッチ９２と、発射ボリューム９３とを備えている。発射モータ９１は、遊技球を打撃して発射する打撃槌（図示せず）を駆動する。タッチスイッチ９２は、遊技者がハンドル４に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム９３は、発射レバー４ａ（図１）の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。なお、発射装置９０は、本発明の発射手段の一例である。
【００５１】
また、パチンコ遊技機１は、電源基板７０を備えている。電源基板７０は、主制御基板６０及び払出制御基板７３に電力を供給する。また、電源基板７０は、払出制御基板７３に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板７３を介して電力を供給する。また、電源基板７０は、中継基板７４に電気的に接続された各センサ及びソレノイドに対して、主制御基板６０から中継基板７４を介して電力を供給する。また、電源基板７０は、主制御基板６０に電気的に接続された表示器類５０に対して、主制御基板６０を介して電力を供給する。また、電源基板７０は、サブ制御基板１００に対して電力を供給する（図５、図６の「Ｂ」）。
【００５２】
電源基板７０には、バックアップ電源回路７１が設けられている。バックアップ電源回路７１は、パチンコ遊技機１に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板６０のＲＡＭ６４などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板７０には、電源基板７０へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ７２が電気的に接続されている。
【００５３】
また、主制御基板６０は、サブ制御基板１００（図６）に対して各種コマンドを送信する（図５、図６の「Ａ」）。主制御基板６０は、コマンドをサブ制御基板１００へ送信することはできるが、サブ制御基板１００は、主制御基板６０へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板６０とサブ制御基板１００との通信は、主制御基板６０からサブ制御基板１００へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。
【００５４】
図６に示すように、サブ制御基板１００には、演出制御用ワンチップマイコン（以下、演出制御用マイコンという）１０１が実装されている。演出制御用マイコン１０１は、ＣＰＵ１０２と、ＲＯＭ１１０と、ＲＡＭ１２０と、入出力回路１０３とを備えている。ＣＰＵ１０２は、遊技に伴って演出を制御する。ＲＯＭ１１０には、ＣＰＵ１０２が演出を制御するためのコンピュータプログラム、変動演出パターン選択テーブルＴＡ４（図１１）などの各種のテーブルが記憶されている。ＲＡＭ１２０は、ＣＰＵ１０２がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、ＲＡＭ１２０には、第１特図保留演出記憶部１２１と、第２特図保留演出記憶部１２２と、当該変動用演出記憶部１２３とが設けられている。
【００５５】
図１０（ｂ）に示すように、第１特図保留演出記憶部１２１は、第１ないし第４記憶領域から成る４つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板６０から出力される第１始動入賞コマンドなどを記憶する。第１始動入賞コマンドは、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン６１が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含むコマンドである。
【００５６】
図１０（ｃ）に示すように、第２特図保留演出記憶部１２２は、第１ないし第４記憶領域から成る４つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板６０から出力される第２始動入賞コマンドなどを記憶する。第２始動入賞コマンドは、遊技球が第２始動口２２に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン６１が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含むコマンドである。
【００５７】
図１０（ａ）に示すように、当該変動用演出記憶部１２３は、当該変動に用いる第１始動入賞コマンドまたは第２始動入賞コマンドを記憶する。入出力回路１０３は、サブ制御基板１００に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。
【００５８】
サブ制御基板１００には、画像制御基板２００が電気的に接続されている。画像制御基板２００には、画像制御用ＣＰＵ２０２と、ＶＤＰ(Video Display Processor）２０１と、制御用ＲＯＭ２０３と、制御用ＲＡＭ２０４と、ＣＧＲＯＭ(Character Generator Read Only Memory)２０５と、ＶＲＡＭ(Video Random Access Memory)２０６とが実装されている。画像制御用ＣＰＵ２０２は、変動演出パターン、ボタン演出画像及び予告演出画像などの演出画像を表示するよう演出表示装置７を制御する。制御用ＲＯＭ２０３には、画像制御用ＣＰＵ２０２が演出表示装置７を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用ＲＡＭ２０４は、画像制御用ＣＰＵ２０２がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。ＣＧＲＯＭ２０５には、演出表示装置７が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。ＶＤＰ２０１は、画像制御用ＣＰＵ２０２によって作成されるディスプレイリストに従って、ＣＧＲＯＭ２０５から画像データを読み出し、その読出した画像データをＶＲＡＭ２０６内の展開領域に展開する。そして、ＶＤＰ２０１は、ＶＲＡＭ２０６内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをＶＲＡＭ２０６内のフレームバッファに記憶する。そして、ＶＤＰ２０１は、ＶＲＡＭ２０６内のフレームバッファに記憶した画像データをＲＧＢ信号に変換して演出表示装置７に出力する。これにより、演出表示装置７は演出画像を表示する。
【００５９】
また、サブ制御基板１００には、ランプ制御基板７９を介して左サイドランプ２３ａ、右サイドランプ２３ｂ、盤ランプ２ａ、演出ボタンランプ９ｃ及びレバー外周ランプ６ｈが電気的に接続されている。演出制御用マイコン１０１は、ＲＯＭ１１０に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板７９に送信する。そして、ランプ制御基板７９は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
【００６０】
ランプ制御基板７９には、中継基板７７を介して可動体１５が電気的に接続されている。可動体１５は、可動体１５を駆動するための可動体モータ（図示せず）が接続されている。演出制御用マイコン１０１は、ＲＯＭ１１０に記憶されているデータを用いて可動体１５の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板７９に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板７９は、その動作パターンに従って中継基板７７を介して上記可動体モータを駆動し、可動体１５の動作制御を行う。
【００６１】
サブ制御基板１００には、音声制御基板７８を介して各スピーカ８が電気的に接続されている。音声制御基板７８には、音声制御用ＣＰＵ（図示せず）と、音声データＲＯＭ（図示せず）と、音声合成回路（図示せず）と、アンプ（図示せず）とが搭載されている。音声データＲＯＭには、各スピーカ８が音楽や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用ＣＰＵは、サブ制御基板１００から受信したコマンドに基づいて音声データＲＯＭから音声データを読出し、その読出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ８に出力する。そして、各スピーカ８は、入力した音声信号により示される音を出力する。
【００６２】
また、サブ制御基板１００には、演出ボタン検出スイッチ９ａと、演出レバー押込検出スイッチ６ｊと、演出レバー回転検出スイッチ６ｋとが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ９ａは、演出ボタン９が押圧操作されたことを示す信号をサブ制御基板１００に出力する。演出制御用マイコン１０１は、演出ボタン検出スイッチ９ａから入力した信号に基づいて、演出ボタン９が押圧操作されたときに行うボタン演出を実行する。演出レバー押込検出スイッチ６ｊは、演出レバー６が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板１００に出力する。演出制御用マイコン１０１は、演出レバー押込検出スイッチ６ｊから入力した信号に基づいて、演出レバー６が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ６ｋは、演出レバー６が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板１００に出力する。演出制御用マイコン１０１は、演出レバー回転検出スイッチ６ｋから入力した信号に基づいて、演出レバー６が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。
【００６３】
さらに、サブ制御基板１００には、演出ボタン振動モータ９ｂと、演出レバー駆動モータ６ｄとが電気的に接続されている。演出ボタン振動モータ９ｂは、演出ボタン９を振動させる部材であり、演出ボタン９の内部に収容されている。演出レバー駆動モータ６ｄは、上記したように、演出レバー６を振動、回転、スライド移動させる部材である（図２参照）。ＲＯＭ１１０には、演出ボタン振動モータ９ｂの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー駆動モータ６ｄの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている（図１１参照）。演出制御用マイコン１０１は、演出ボタン９を振動させる演出タイミングになったときに、ＲＯＭ１１０から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ９ｂを駆動制御する。
【００６４】
また、演出制御用マイコン１０１は、演出レバー６を回転等させる演出タイミングになったときに、ＲＯＭ１１０から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー駆動モータ６ｄを駆動制御する。例えば、演出制御用マイコン１０１は、抽選結果が大当たりとなる蓋然性（いわゆる大当たり信頼度、以下単に信頼度と称することもある）の高低に応じた動作パターンデータを読み出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー駆動モータ６ｄを駆動制御する。演出制御用マイコン１０１は、本発明の蓋然性示唆手段の一例である。
【００６５】
［遊技状態の説明］
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器及び普通図柄表示器５３には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始から確定表示までに要する時間）が、非時短状態よりも短くなっている。
【００６６】
特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器５３の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器５３の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器５３の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器５３が確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄（普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄）となる確率が高くなる。
【００６７】
また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。例えば、普通図柄の変動時間は非時短状態では１０秒であるが、時短状態では１秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置２０の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置２０の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置２０の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置２０の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２２を開閉させる遊技のことである。
【００６８】
普通図柄表示器５３の確率変動機能及び変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置２０の開放時間延長機能及び開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置２０が頻繁に開放され、第２始動口２２へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器５３の確率変動機能及び変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置２０の開放時間延長機能及び開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置２０により第２始動口２２への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。
【００６９】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技中に遊技球が第２大入賞口４２（図１）の内部の特定領域を通過した場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに高確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００７０】
また、大当たり遊技中に遊技球が第２大入賞口４２（図１）の内部の特定領域を通過しなかった場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに通常確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに通常確率状態かつ非時短状態である。
【００７１】
［大当たり判定テーブル］
図８（ａ）に示す大当たり判定テーブルＴＡ１は、遊技制御用マイコン６１（図５）が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルＴＡ１は、遊技状態と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、０〜６５５３５の計６５５３６個の大当たり乱数をカウントする。つまり、０〜６５５３５の計６５５３６個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルＴＡ１には、遊技状態が通常確率状態のときの大当たり乱数として、０〜１６４の計１６５個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン６１は、遊技状態が通常確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が０〜１６４のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、０〜６５５３５のうち０〜１６４以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
【００７２】
また、本実施形態では、大当たり判定テーブルＴＡ１には、遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数として、０〜６４９の計６５０個の大当たり乱数が設定されている。つまり、通常確率状態のときよりも多くの大当たり乱数が設定されており、通常確率状態のときよりも大当たり判定において大当たりと判定される確率が高くなっている。遊技制御用マイコン６１は、遊技状態が高確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が０〜６４９のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、０〜６５５３５のうち０〜６４９以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
【００７３】
［リーチ判定テーブル］
図８（ｂ）に示すリーチ判定テーブルＴＡ２は、遊技制御用マイコン６１（図５）が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置７の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。例えば、大当たり演出図柄の１つが「７７７」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄９Ｌとして「７」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄９Ｒとして「７」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄９Ｃが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄９Ｃがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。
【００７４】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルＴＡ２は、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、０〜２５５の計２５６個のリーチ乱数をカウントする。つまり、０〜２５６の計２５６個のリーチ乱数を発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数として、０〜２７の計２８個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン６１は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が０〜２７のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、０〜２５５のうち０〜２７以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
【００７５】
また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数として、０〜１１の計１２個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン６１は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が０〜１１のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、０〜２５５のうち０〜１１以外であった場合は、リーチ無しと判定する。リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
【００７６】
［特図変動パターン選択テーブル］
図９に示す特図変動パターン選択テーブルＴＡ３は、遊技制御用マイコン６１（図５）が特別図柄表示器による特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターンテーブルＴＡ３は、遊技状態と、判定（大当たり判定及びリーチ判定）結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。特図変動パターン選択テーブルＴＡ３における変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置７が変動表示等する変動演出パターンであり、参考のために記載してある。変動パターン乱数は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動パターン乱数カウンタは、０〜９９の計１００個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、０〜９９の計１００個の変動パターン乱数を発生する。
【００７７】
遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９４のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンＰ１が選択される。つまり、特図変動パターンＰ１が選択される確率は９５％である。また、変動パターン乱数が９５〜９９のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンＰ２が選択される。つまり、特図変動パターンＰ２が選択される確率は５％である。特図変動パターンＰ１の変動時間は4,0000msであり、特別図柄の停止時間、つまり、特別図柄を確定表示している時間は500msである。特図変動パターンＰ２の変動時間は15,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンＰ１が選択された場合、演出表示装置７は、変動演出パターンとしてＳＰ（スーパー）リーチを表示する。また、特図変動パターンＰ２が選択された場合、演出表示装置７は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
【００７８】
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンＰ３が選択される。つまり、特図変動パターンＰ３が選択される確率は１０％である。また、変動パターン乱数が１０〜９９のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンＰ４が選択される。つまり、特図変動パターンＰ４が選択される確率は９０％である。特図変動パターンＰ３の変動時間は40,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンＰ４の変動時間は15,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンＰ３が選択された場合、演出表示装置７は、変動演出パターンとしてＳＰリーチを表示する。また、特図変動パターンＰ４が選択された場合、演出表示装置７は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
【００７９】
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定において「リーチ無し」と判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が０〜２個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図変動パターンＰ５が選択される。つまり、特図変動パターンＰ５が選択される確率は１００％である。また、特図保留数が３〜４個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図変動パターンＰ６が選択される。つまり、特図変動パターンＰ６が選択される確率は１００％である。特図変動パターンＰ５の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンＰ６の変動時間は5,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンＰ５又は特図変動パターンＰ６が選択された場合、演出表示装置７は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
【００８０】
遊技状態が時短状態のときに大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンＰ１１が選択される。つまり、特図変動パターンＰ１１が選択される確率は１００％である。また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンＰ１２が選択される。つまり、特図変動パターンＰ１２が選択される確率は１００％である。特図変動パターンＰ１１及び特図変動パターンＰ１２の変動時間はそれぞれ40,000msであり、特別図柄の停止時間はそれぞれ500msである。また、特図変動パターンＰ１１又は特図変動パターンＰ１２が選択された場合、演出表示装置７は、変動演出パターンとしてＳＰリーチを表示する。
【００８１】
また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が０〜１個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図変動パターンＰ１３が選択される。つまり、特図変動パターンＰ１３が選択される確率は１００％である。また、特図保留数が２〜４個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図変動パターンＰ１４が選択される。つまり、特図変動パターンＰ１４が選択される確率は１００％である。特図変動パターンＰ１３の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンＰ１４の変動時間は2,500msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンＰ１３又は特図変動パターンＰ１４が選択された場合、演出表示装置７は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
【００８２】
上述したように、非時短状態のときにＳＰリーチが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は９５％であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は１０％である。また、非時短状態のときにノーマルリーチが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は５％であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は９０％である。つまり、演出表示装置７が変動演出パターンとしてＳＰリーチを表示した場合は、大当たりとなる蓋然性（大当たりの信頼度）が高い。換言すると、ＳＰリーチは、大当たりの発生に対する期待度がノーマルリーチよりも高い変動演出パターンである。
【００８３】
［変動演出パターン選択テーブル］
図１１に示す変動演出パターン選択テーブルＴＡ４は、演出表示装置７の表示や演出レバー６の駆動等の変動演出パターン等を演出制御用マイコン１０１（図６）が選択する際に参照するテーブルである。変動演出パターン選択テーブルＴＡ４は、特図変動パターンと、変動演出パターン乱数と、変動演出パターンとを対応付けて構成されている。特図変動パターンは、前述した特図変動パターン選択テーブルＴＡ３（図９）に設定されている特図変動パターンと対応しており、変動演出パターンの変動時間は、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３（図９）に設定されている特図変動パターンの変動時間と同一である。変動演出パターン乱数は、変動演出パターン乱数カウンタが発生する変動演出パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動演出パターン乱数カウンタは、０〜９９の計１００個の変動演出パターン乱数をカウントする。つまり、０〜９９の計１００個の変動演出パターン乱数を発生する。
【００８４】
特図変動パターンとして変動パターンＰ１が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜６９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてＳＰリーチＡが選択される。ＳＰリーチＡは、例えば、演出レバー駆動モータ６ｄ（図２参照）によって、演出レバー６を収容位置（図２参照）から突出位置（図３参照）までスライド移動させ、且つ突出位置において演出レバー６を回転させる演出である。
【００８５】
特図変動パターンとして変動パターンＰ１が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が７０〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてＳＰリーチＢが選択される。ＳＰリーチＢは、例えば、演出レバー駆動モータ６ｄによって、収容位置で演出レバー６を回転させ、且つ演出レバー６の回転方向と同一方向にレバー外周ランプ６ｈを順番に点灯させる演出である。
【００８６】
特図変動パターンとして変動パターンＰ２が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜５９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチＡが選択される。ノーマルリーチＡは、例えば、演出レバー駆動モータ６ｄによって、収容位置で演出レバー６を回転させる演出である。
【００８７】
特図変動パターンとして変動パターンＰ２が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が６０〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチＢが選択される。ノーマルリーチＢは、例えば、演出レバー駆動モータ６ｄによって、収容位置で演出レバー６を振動させる演出である。
【００８８】
特図変動パターンとして変動パターンＰ３が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜５４のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてＳＰリーチＢが選択される。この場合、特図変動パターンＰ１（変動演出パターン乱数が７０〜９９）と同様の演出が実行される。換言すれば、ＳＰリーチＢは、特図変動パターンＰ１が選択される一定確立の大当たりの場合と、特図変動パターンＰ３が選択される一定確立のハズレの場合とで実行される。このため、遊技者側から見た場合、ＳＰリーチＢ、即ち、回転と発光を伴う演出が実行されると、大当たりとハズレとが一定の確率で発生することとなる。従って、ＳＰリーチＢは、抽選結果が大当たりとなる蓋然性（大当たりの信頼度）が一定の確率で設定されている。
【００８９】
特図変動パターンとして変動パターンＰ３が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が５５〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてＳＰリーチＣが選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンＰ４が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜２９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチＡが選択される。この場合、特図変動パターンＰ２（変動演出パターン乱数が０〜５９）と同様の演出が実行される。換言すれば、遊技者側から見た場合、ノーマルリーチＡ（回転のみの演出）が実行されると、大当たりとハズレとが一定の確率で発生することとなる。従って、ノーマルリーチＡは、大当たりとなる蓋然性が一定の確率で設定されている。
【００９０】
同様に、特図変動パターンとして変動パターンＰ４が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が３０〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチＢが選択される。この場合、特図変動パターンＰ２（変動演出パターン乱数が６０〜９９）と同様の演出が実行される。換言すれば、遊技者側から見た場合、ノーマルリーチＢ(振動の演出）が実行されると、大当たりとハズレとが一定の確率で発生することとなる。
【００９１】
特図変動パターンとして変動パターンＰ５が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Ａが選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンＰ６が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Ｂが選択される。
【００９２】
特図変動パターンとして変動パターンＰ１１が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてＳＰリーチＡが選択される。この場合、特図変動パターンＰ１（変動演出パターン乱数が０〜６９）と同様の演出が実行される。換言すれば、本実施形態では、ＳＰリーチＡが実行されると、時短状態及び非時短状態のいずれにおいても必ず大当たりが発生することとなる。このため、ＳＰリーチＡを実行することで、遊技者に対し、大当たりとなる蓋然性が高い（大当たりが確定している）ことを示唆できる。また、特図変動パターンとして変動パターンＰ１２が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてＳＰリーチＢが選択される。特図変動パターンとして変動パターンＰ１３が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Ｃが選択される。特図変動パターンとして変動パターンＰ１４が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Ｄが選択される。従って、時短状態及び非時短状態において、大当たりの蓋然性に応じて各変動演出パターンが実行されることとなる。変動演出パターン選択テーブルＴＡ４に応じた処理を実行する主制御基板６０及びサブ制御基板１００は、本発明の蓋然性示唆手段の一例である。
【００９３】
［遊技制御用マイコン６１の主な処理］
次に、遊技制御用マイコン６１（図５）が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
（メイン側主制御処理）
最初に、遊技制御用マイコン６１が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図１２を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン６１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ６３（図５）から図１２に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン６１は、最初に初期設定を行う（ステップ（以下、Ｓと略す）１）。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、ＣＰＵ６２の設定、ＳＩＯ(System Input/Output)、ＰＩＯ(Parallel Input/Output)、ＣＴＣ(Counter/Timer Circuit：割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマなどのリセットなどを行う。続いて、遊技制御用マイコン６１は、割込禁止を実行し（Ｓ２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する（Ｓ３）。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「１」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「０」に戻って再び「１」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「２」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタＩＣなどから成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理（Ｓ３）は必要ない。
【００９４】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、割込許可を実行する（Ｓ４）。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理（Ｓ５）の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理（Ｓ５）は、例えば、４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ６２に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理（Ｓ５）が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理（Ｓ５）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにＣＰＵ６２に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理（Ｓ５）は直ぐには開始されず、割込許可（Ｓ４）が実行されてから開始される。
【００９５】
（メイン側タイマ割込処理）
次に、遊技制御用マイコン６１が実行するメイン側タイマ割込処理（図１２のＳ５）の内容についてそれを示す図１３を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン６１は、出力処理を実行する（Ｓ１０）。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板６０のＲＡＭ６４（図５）に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板１００（図６）や払出制御基板７３（図５）などに出力する。続いて、遊技制御用マイコン６１は、入力処理を実行する（Ｓ１１）。この入力処理では、主にパチンコ遊技機１に取付けられている各種センサ（第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ２２ａ、第１大入賞口センサ３２ａ、第２大入賞口センサ４２ａ、ゲートセンサ１２ａなど（図５））が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン６１は、タイマ更新処理を実行する（Ｓ１２）。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新（減算）を行う。続いて、遊技制御用マイコン６１は、賞球制御処理を実行する（Ｓ１３）。この賞球制御処理では、入力処理（Ｓ１１）において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板７３に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン６１は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図１２のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ５）の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割込処理（Ｓ５）の終了後、次のメイン側タイマ割込処理（Ｓ５）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【００９６】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、後述する始動口センサ検出処理（Ｓ１５）、普通動作処理（Ｓ１６）、特別図柄待機処理（Ｓ１７）、特別図柄変動処理（Ｓ１８）、その他の処理（Ｓ１９）を実行して、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ５）を終了する。その他の処理（Ｓ１９）は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠１８（図１）や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機１を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理などである。また、遊技制御用マイコン６１は、例えば、その他の処理（Ｓ１９）として、第２大入賞口４２の通過や、特定領域の通過の有無を示す第２大入賞口入賞コマンドをセットしても良い。また、遊技制御用マイコン６１は、例えば、大当たり終了時のエンディング演出を指示するエンディングコマンドをセットしても良い。そして、次にＣＰＵ６２に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のＳ２〜Ｓ４の処理が繰り返し実行され（図１２）、割込パルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ５）が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ５）の出力処理（Ｓ１０）においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ５）にてＲＡＭ６４の出力バッファにセットされたコマンドなどが所定の基板へ出力される。
【００９７】
（始動口センサ検出処理）
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する始動口センサ検出処理（図１３のＳ１５）の内容についてそれを示す図１４を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン６１は、遊技球がゲート１２（図１）を通過したか否かを判定し（Ｓ２０）、通過したと判定した場合は（Ｓ２０：Ｙｅｓ）、ゲート通過処理を実行する（Ｓ２１）。このゲート通過処理では、普図保留数が４以上であるか否か判定し、普図保留数が４以上でなければ、普図保留数に「１」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
【００９８】
また、Ｓ２０において、遊技球がゲート１２を通過していないと判定した場合は（Ｓ２０：Ｎｏ）、遊技球が第２始動口２２（図１）に入賞したか否かを判定する（Ｓ２２）。ここで、遊技球が第２始動口２２に入賞したと判定した場合は（Ｓ２２：Ｙｅｓ）、第２特図保留数Ｕ２が上限値の「４」に達しているか否か判定する（Ｓ２３）。第２特図保留数Ｕ２が「４」に達していると判定した場合は（Ｓ２３：Ｙｅｓ）、Ｓ２８に進むが、第２特図保留数Ｕ２が「４」に達していないと判定した場合は（Ｓ２３：Ｎｏ）、第２特図保留数Ｕ２に１を加算する（Ｓ２４）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第２特図関係乱数取得処理を実行する（Ｓ２５）。この第２特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第２特図保留記憶部６４ｂ（図７（ｂ））のうち、現在の第２特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。例えば、現在の第２特図保留数が「３」であった場合は、各乱数を第４記憶領域に記憶する。
【００９９】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、第２始動入賞コマンド作成処理を実行する（Ｓ２６）。この第２始動入賞コマンド作成処理では、Ｓ２５において第２特図保留記憶部６４ｂに格納した各乱数群に基づいて第２始動入賞コマンドを作成する。この第２始動入賞コマンドは、遊技球が第２始動口２２に入賞したことを示すデータ、Ｓ２５において第２特図保留記憶部６４ｂに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ２６において作成した第２始動入賞コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ２７）。このセットされた第２始動入賞コマンドは、出力処理（図１３のＳ１０）においてサブ制御基板１００（図６）に出力され、演出制御用マイコン１０１が第２始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
【０１００】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、遊技球が第１始動口１１（図１）に入賞したか否かを判定する（Ｓ２８）。ここで、遊技球が第１始動口１１に入賞したと判定した場合は（Ｓ２８：Ｙｅｓ）、第１特図保留数Ｕ１が上限値の「４」に達しているか否か判定する（Ｓ２９）。第１特図保留数Ｕ１が「４」に達していると判定した場合は（Ｓ２９：Ｙｅｓ）、この始動口センサ検出処理を終了するが、第１特図保留数Ｕ１が「４」に達していないと判定した場合は（Ｓ２９：Ｎｏ）、第１特図保留数Ｕ１に１を加算する（Ｓ３０）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第１特図関係乱数取得処理を実行する（Ｓ３１）。この第１特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第１特図保留記憶部６４ａ（図７（ａ））のうち、現在の第１特図保留数に応じた記憶領域に格納する。例えば、現在の第１特図保留数が「３」であった場合は、各乱数を第４記憶領域に記憶する。
【０１０１】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、第１始動入賞コマンド作成処理を実行する（Ｓ３２）。この第１始動入賞コマンド特定処理では、Ｓ３１において第１特図保留記憶部６４ａに格納した各乱数群に基づいて第１始動入賞コマンドを作成する。この第１始動入賞コマンドは、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを示すデータ、Ｓ３１において第１特図保留記憶部６４ａに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ３２において作成した第１始動入賞コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ３３）。このセットされた第１始動入賞コマンドは、出力処理（図１３のＳ１０）においてサブ制御基板１００（図６）に出力され、演出制御用マイコン１０１が第１始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
【０１０２】
（普通動作処理）
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する普通動作処理（図１３のＳ１６）の内容について説明する。遊技制御用マイコン６１は、普図保留数の加算、普通図柄表示器５３による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置２０の開閉動作などの処理を行う。
【０１０３】
（特別図柄待機処理）
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する特別図柄待機処理（図１３のＳ１７）の内容についてそれを示す図１５を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン６１は、第２特図保留数Ｕ２が「０」であるか否かを判定し（Ｓ４０）、「０」ではないと判定した場合は（Ｓ４０：Ｎｏ）、後述する第２特図大当たり判定処理（図１６）を実行する（Ｓ４１）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、後述する第２特図変動パターン選択処理（図１７，図１８）を実行する（Ｓ４２）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第２特図保留数Ｕ２から「１」を減算し（Ｓ４３）、第２特図保留記憶部６４ｂ（図７（ｂ））の各記憶領域に格納されている各データを、読み出される側に一つずつシフトする（Ｓ４４）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第２特図変動開始処理を実行する（Ｓ４５）。この第２特図変動開始処理では、変動開始コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第２特図大当たり判定処理（図１６）においてセットされた特図停止図柄のデータや第２特図変動パターン選択処理（図１７，図１８）においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
【０１０４】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ４０において、第２特図保留数Ｕ２が「０」であると判定した場合は（Ｓ４０：Ｙｅｓ）、第１特図保留数Ｕ１が「０」であるか否かを判定し（Ｓ４６）、「０」ではないと判定した場合は（Ｓ４６：Ｎｏ）、後述する第１特図大当たり判定処理（図１６）を実行する（Ｓ４７）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、後述する第１特図変動パターン選択処理（図１７，図１８）を実行する（Ｓ４８）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第１特図保留数Ｕ１から「１」を減算し（Ｓ４９）、第１特図保留記憶部６４ａ（図７（ａ））の各記憶領域に格納されている各データを、読み出される側に一つずつシフトする（Ｓ５０）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第１特図変動開始処理を実行する（Ｓ５１）。この第１特図変動開始処理では、変動開始コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第１特図大当たり判定処理（図１６）においてセットされた特図停止図柄のデータや第１特図変動パターン選択処理（図１７，図１８）においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
【０１０５】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ４６において、第１特図保留数Ｕ１が「０」であると判定した場合は（Ｓ４６：Ｙｅｓ）、演出表示装置７が待機画面（客待ち用のデモ画面）を表示しているか否かを判定する（Ｓ５２）。ここで、待機画面を表示していると判定した場合（Ｓ５２：Ｙｅｓ）は、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は（Ｓ５２：Ｎｏ）、待機画面設定処理を実行する（Ｓ５３）。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする。また、本実施形態では、第１特図保留に基づく第１特別図柄の変動表示は、第２特図保留数Ｕ２が「０」の場合（Ｓ４０：Ｙｅｓの場合）に限って行われる。つまり、第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。
【０１０６】
（第２特図大当たり判定処理（第１特図大当たり判定処理））
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する第２特図大当たり判定処理（第１特図大当たり判定処理）：図１５のＳ４１，Ｓ４７）の内容についてそれを示す図１６を参照しつつ説明する。なお、第２特図大当たり判定処理（図１５のＳ４１）と第１特図大当たり判定処理（図１５のＳ４７）とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第１特図保留記憶部６４ａ及び第２特図保留記憶部６４ｂに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
【０１０７】
遊技制御用マイコン６１は、ＲＡＭ６４の特図保留記憶部の第１記憶領域に記憶されている大当たり乱数を読出し（Ｓ６０）、大当たり判定テーブルＴＡ１（図８（ａ））を参照する（Ｓ６１）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、確変フラグがＯＮしているか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（Ｓ６２）。なお、確変フラグは、大当たり遊技中に第２大入賞口４２（図１）に入賞した遊技球が特定領域を通過したときにＯＮになる。ここで、確変フラグがＯＮしていない、つまり、通常確率状態であると判定した場合は（Ｓ６２：Ｎｏ）、大当たりテーブルＴＡ１のうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、Ｓ６０において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かを判定する（Ｓ６３）。例えば、Ｓ６０において読出した大当たり乱数が「７」であった場合は、大当たりテーブルＴＡ１のうち、通常確率状態の大当たり乱数０〜１６４の中に「７」が存在するため、大当たりと判定する（Ｓ６３：Ｙｅｓ）。
【０１０８】
遊技制御用マイコン６１は、Ｓ６３において大当たりと判定した場合は（Ｓ６３：Ｙｅｓ）、特図保留記憶部の第１記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブル（図示省略）を参照し、大当たりの種類を判定する（Ｓ６５）。大当たりの種類によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数及び大当たり演出図柄などが異なる。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルに設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。
【０１０９】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをＯＮし（Ｓ６６）、Ｓ６５において判定した大当たりの種類に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをＲＡＭ６４に設けた特図バッファにセットし（Ｓ６７）、この第２特図大当たり判定処理を終える。また、遊技制御用マイコン６１は、例えば、大当たり遊技の各ラウンドのラウンド演出を選択するためのラウンド指定コマンドをセットする。また、Ｓ６３において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は（Ｓ６３：Ｎｏ）、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし（Ｓ６７）、この第２特図大当たり判定処理を終える。
【０１１０】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ６２において確変フラグがＯＮしている、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合は（Ｓ６２：Ｙｅｓ）、大当たりテーブルＴＡ１のうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、Ｓ６０において読出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かを判定する（Ｓ６４）。例えば、Ｓ６０において読出した大当たり乱数が「６００」であった場合は、大当たりテーブルＴＡ１のうち、高確率状態の大当たり乱数０〜６４９の中に「６００」が存在するため、大当たりと判定する（Ｓ６４：Ｙｅｓ）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、大当たりの種別を判定し（Ｓ６５）、大当たりフラグをＯＮし（Ｓ６６）、特図停止図柄データを特図バッファにセットし（Ｓ６７）、この第２特図大当たり判定処理を終える。また、Ｓ６４において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は（Ｓ６４：Ｎｏ）、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし（Ｓ６７）、この第２特図大当たり判定処理を終える。Ｓ６３及びＳ６４が本発明の当否判定手段の一例である。
【０１１１】
（第２特図変動パターン選択処理（第１特図変動パターン選択処理））
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する第２特図変動パターン選択処理（第１特図変動パターン選択処理）：図１５のＳ４２，Ｓ４８）の内容についてそれを示す図１７及び図１８を参照しつつ説明する。なお、第２特図変動パターン選択処理（図１５のＳ４２）と第１特図変動パターン選択処理（図１５のＳ４８）とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第１特図保留記憶部６４ａ及び第２特図保留記憶部６４ｂに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
【０１１２】
遊技制御用マイコン６１は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定し（Ｓ７０）、時短状態中ではないと判定した場合は（Ｓ７０：Ｎｏ）、大当たりフラグがＯＮしているか否かを判定する（Ｓ７１）。ここで、大当たりフラグがＯＮしていると判定した場合は（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３（図９）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ７２）。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３のうち、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第１記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。例えば、特図保留記憶部の第１記憶領域から取得した変動パターン乱数が「５０」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３において非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数０〜９４と対応付けられている特図変動パターンＰ１を選択する。続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図５）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（Ｓ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【０１１３】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ７１において大当たりフラグがＯＮしていない、つまり、ハズレと判定した場合は（Ｓ７１：Ｎｏ）、特図保留記憶部の第１記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する（Ｓ７３）。つまり、特図保留記憶部の第１記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルＴＡ２（図８（ｂ））のうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。例えば、特図保留記憶部の第１記憶領域から取得したリーチ乱数が「２０」であった場合は、リーチ乱数「２０」は、非時短状態に設定されているリーチ乱数０〜２７に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する（Ｓ７３：Ｙｅｓ）。ここで、遊技制御用マイコン６１は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は（Ｓ７３：Ｙｅｓ）、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３（図９）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ７４）。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３のうち、非時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第１記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。例えば、特図保留記憶部の第１記憶領域から取得した変動パターン乱数が「３０」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３において変動パターン乱数１０〜９９と対応付けられている特図変動パターンＰ４を選択する。続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図５）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（Ｓ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【０１１４】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ７３においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は（Ｓ７３：Ｎｏ）、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３（図９）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ７５）。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が０〜２の場合は特図変動パターンＰ５を選択し、特図保留数が３〜４の場合は特図変動パターンＰ６を選択する。特図変動パターンＰ６の変動時間は特図変動パターンＰ５よりも短くなっており、特図保留数が３〜４の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図５）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（Ｓ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【０１１５】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ７０において時短状態中であると判定した場合は（Ｓ７０：Ｙｅｓ）、大当たりフラグがＯＮしているか否かを判定する（図１８のＳ７７）。ここで、大当たりフラグがＯＮしていると判定した場合は（Ｓ７７：Ｙｅｓ）、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３（図９）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ７８）。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３のうち、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第１記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３の時短状態の大当たりには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数０〜９９と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンＰ１１が選択される。続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図５）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（図１７のＳ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【０１１６】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ７７において大当たりフラグがＯＮしていない、つまり、ハズレと判定した場合は（Ｓ７７：Ｎｏ）、特図保留記憶部の第１記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する（Ｓ７９）。つまり、特図保留記憶部の第１記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルＴＡ２（図８（ｂ））のうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。例えば、特図保留記憶部の第１記憶領域から取得したリーチ乱数が「８」であった場合は、リーチ乱数「８」は、時短状態に設定されているリーチ乱数０〜１１に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する（Ｓ７９：Ｙｅｓ）。ここで、遊技制御用マイコン６１は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は（Ｓ７９：Ｙｅｓ）、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３（図９）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ８０）。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３のうち、時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第１記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３の時短状態のリーチ有りハズレには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数０〜９９と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンＰ１２が選択される。続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図５）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（図１７のＳ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【０１１７】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ７９においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は（Ｓ７９：Ｎｏ）、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３（図９）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ８１）。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３のうち、時短状態でリーチ無しハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第１記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が０〜１の場合は特図変動パターンＰ１３を選択し、特図保留数が２〜４の場合は特図変動パターンＰ１４を選択する。特図変動パターンＰ１４の変動時間は特図変動パターンＰ１３よりも短くなっており、特図保留数が２〜４の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図５）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（図１７のＳ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【０１１８】
Ｓ７６において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のＳ４５（図１５）においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理（図１３のＳ１０）により、サブ制御基板１００（図６）へ出力される。また、第１特図変動パターン選択処理も第２特図変動パターン選択処理と同じ流れで実行され、Ｓ７６において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のＳ５１（図１５）においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理（図１３のＳ１０）により、サブ制御基板１００（図６）へ出力される。
【０１１９】
（特別図柄変動処理）
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する特別図柄変動処理（図１３のＳ１８）の内容についてそれを示す図１９を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン６１は、特別図柄の変動時間（図１５のＳ４２又はＳ４８において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、図９参照）が終了したか否かを判定する（Ｓ９０）。ここで、終了していないと判定した場合は（Ｓ９０：Ｎｏ）、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は（Ｓ９０：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ６４（図５）に設けたコマンドバッファにセットする（Ｓ９１）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、特別図柄の変動表示を、第２特図大当たり判定処理（第１特図大当たり判定処理）のＳ６７（図１７）においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄（特図の大当たり図柄または特図のハズレ図柄）で停止させる特別図柄停止処理を実行する（Ｓ９２）。
【０１２０】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、遊技状態管理処理を実行する（Ｓ９３）。この遊技状態管理処理では、確変フラグがＯＮになっているか否かを判定し、ＯＮになっていると判定した場合は、高確率状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする確変カウンタの値を１減算し、確変カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。そして、「０」であると判定した場合は、確変フラグをＯＦＦにする。続いて、時短フラグがＯＮになっているか否か判定し、ＯＮになっていると判定した場合は、時短状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を１減算し、時短カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。そして、「０」であると判定した場合は、時短フラグをＯＦＦにする。遊技制御用マイコン６１は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終える。ＲＡＭ６４の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理（図１３のＳ１０）においてサブ制御基板１００に出力される。
【０１２１】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、大当たりフラグがＯＮになっているか否かを判定し（Ｓ９４）、ＯＮになっていると判定した場合は（Ｓ９４：Ｙｅｓ）、遊技状態リセット処理を実行する（Ｓ９５）。この遊技状態リセット処理では、確変フラグがＯＮになっているか否かを判定し、ＯＮになっていると判定した場合は、確変フラグをＯＦＦにする。また、時短フラグがＯＮになっているか否かを判定し、ＯＮになっていると判定した場合は、時短フラグをＯＦＦにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。
【０１２２】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い（Ｓ９６）、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする（Ｓ９７）。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置７に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ８から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
【０１２３】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし（Ｓ９８）、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。また、Ｓ９４において大当たりフラグがＯＮになっていないと判定した場合は（Ｓ９４：Ｎｏ）、この特別図柄変動処理を終える。
【０１２４】
（サブ側主制御処理）
次に、演出制御用マイコン１０１（図６）が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す図２０を参照しつつ説明する。最初に、演出制御用マイコン１０１は、初期設定を実行する（Ｓ１００）。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、ＣＰＵ１０２（図６）の設定、ＳＩＯ(System Input/Output)、ＰＩＯ(Parallel Input/Output)、ＣＴＣ(Counter/Timer Circuit：割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマなどのリセットなどを行う。続いて、演出制御用マイコン１０１は、電源断信号がＯＮしており、かつ、ＲＡＭ１２０（図６）の内容が正常であるか否かを判定し（Ｓ１０１）、ここで否定判定した場合は（Ｓ１０１：Ｎｏ）、ＲＡＭ１２０を初期化し（Ｓ１０２）、Ｓ１０３に進む。また、Ｓ１０１において肯定判定した場合は（Ｓ１０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２０を初期化しないでＳ１０３に進む。つまり、電源断信号がＯＮになっていない場合、または、電源断信号がＯＮになっていてもＲＡＭ１２０の内容が正常でない場合には（Ｓ１０１：Ｎｏ）、ＲＡＭ１２０を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ１２０の内容が正常に保たれている場合には（Ｓ１０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２０を初期化しない。なお、ＲＡＭ１２０を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタ及びタイマなどの値はリセットされる。また、このＳ１００〜Ｓ１０２は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１２５】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、割込禁止を行い（Ｓ１０３）、乱数更新処理を実行する（Ｓ１０４）。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数などがある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン６１が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン１０１は、コマンド送信処理を実行する（Ｓ１０５）。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン１０１のＲＡＭ１２０内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板２００、演出ボタン振動モータ９ｂ、演出レバー駆動モータ６ｄ（図６）などに送信する。画像制御基板２００は、受信したコマンドにしたがって、演出表示装置７に各種の演出（演出図柄変動パターンの表示、大当たり遊技に伴う大当たり演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）など）を実行させる。また、演出ボタン振動モータ９ｂは、受信したコマンドにしたがって、演出ボタン９の振動動作などを実行させる。また、演出レバー駆動モータ６ｄは、受信したコマンドにしたがって、演出レバー６の回転やスライド移動を実行させる。
【０１２６】
なお、画像制御基板２００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板１００は、音声制御基板７８（図６）を介して各スピーカ８（図１）から音声を出力したり、ランプ制御基板７９を介して盤ランプ２ａ、左サイドランプ２３ａ、右サイドランプ２３ｂ、演出ボタンランプ９ｃ及びレバー外周ランプ６ｈを発光させたり、可動体１５を駆動させたりする。続いて、演出制御用マイコン１０１は割込許可を実行する（Ｓ１０６）。以降、Ｓ１０３〜Ｓ１０６を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理（Ｓ１０７）、１ｍｓタイマ割込処理（Ｓ１０８）及び１０ｍｓタイマ割込処理（Ｓ１０９）の実行が可能となる。
【０１２７】
（受信割込処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する受信割込処理（図２０のＳ１０７）について説明する。演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０（図５）から、演出制御用マイコン１０１の外部ＩＮＴ（割込）入力部に与えられるストローブ信号（ＳＴＢ信号）の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、例えば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は、主制御基板６０から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをＲＡＭ１２０の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理（Ｓ１０８、Ｓ１０９）に優先して実行される処理である。
【０１２８】
（１ｍｓタイマ割込処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する１ｍｓタイマ割込処理（図２０のＳ１０８）についてそれを示す図２１を参照しつつ説明する。演出制御用マイコン１０１は、サブ制御基板１００に１ｍｓｅｃ周期の割込パルスが入力される度に、この１ｍｓタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン１０１は、入力処理を実行する（Ｓ１１０）。この入力処理では、演出ボタン検出スイッチ９ａ、演出レバー押込検出スイッチ６ｊ、演出レバー回転検出スイッチ６ｋ（図６）からの検出信号に基づいて、スイッチがＯＮしたことを示すスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する。続いて、演出制御用マイコン１０１は、出力処理を実行する（Ｓ１１１）。この出力処理では、後述する変動演出開始処理のＳ１６５（図２４）においてＲＡＭ１２０のコマンドバッファにセットされる変動開始コマンドを画像制御基板２００に出力する。画像制御基板２００によって、変動演出パターンに応じた演出画像が演出表示装置７に表示される。また、演出に合うタイミングで盤ランプ２ａ、左サイドランプ２３ａ、右サイドランプ２３ｂ、演出ボタンランプ９ｃ及びレバー外周ランプ６ｈ（図６）を発光させるために、後述する１０ｍｓタイマ割込処理におけるランプ処理（図２２のＳ１２３）などで作成したランプデータを、演出制御用マイコン１０１はランプ制御基板７９（図６）に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ２ａ、左サイドランプ２３ａ、右サイドランプ２３ｂ、演出ボタンランプ９ｃ及びレバー外周ランプ６ｈを所定の発光態様で発光させる。また、演出に合うタイミングで可動体１５（図６）を駆動させるために、演出制御用マイコン１０１は、駆動データ（可動体１５を駆動するためのデータ）を作成し、その作成した駆動データを出力する。これにより、駆動データにしたがって可動体１５を所定の動作パターンで駆動させる。また、演出制御用マイコン１０１は、演出に合うタイミングで演出レバー６（図２、図３）を駆動させるために、駆動データを作成し、その作成した駆動データを演出レバー駆動モータ６ｄに出力する。これにより、演出レバー駆動モータ６ｄによって演出レバー６を所定の動作パターンで駆動（回転、スライド移動）させる。また、演出制御用マイコン１０１は、演出に合うタイミングで演出ボタン９（図１）を振動させるために、振動データを作成し、その作成した振動データを演出ボタン振動モータ９ｂに出力する。これにより、演出ボタン振動モータ９ｂによって演出ボタン９を所定の動作パターンで振動させる。
【０１２９】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、変動開始コマンドを出力したか否かを判定する（Ｓ１１２）。変動開始コマンドは、後述する変動演出開始処理のＳ１６５（図２４）においてＲＡＭ１２０のコマンドバッファにセットされ、Ｓ１１１において画像制御基板２００に出力される。ここで、演出制御用マイコン１０１は、変動開始コマンドを出力したと判定した場合は（Ｓ１１２：Ｙｅｓ）、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する（Ｓ１１３）。続いて、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行い（Ｓ１１４）、この１ｍｓタイマ割込処理を終える。また、演出制御用マイコン１０１は、Ｓ１１２で変動開始コマンドを出力していないと判定した場合は（Ｓ１１２：Ｎｏ）、この１ｍｓタイマ割込処理を終える。
【０１３０】
（１０ｍｓタイマ割込処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する１０ｍｓタイマ割込処理（図２０のＳ１０９）についてそれを示す図２２を参照しつつ説明する。演出制御用マイコン１０１は、サブ制御基板１００に１０ｍｓｅｃ周期の割込パルスが入力される度に、この１０ｍｓタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン１０１は、後述する受信コマンド解析処理（図２３）を実行し（Ｓ１２０）、スイッチ状態取得処理を実行する（Ｓ１２１）。このスイッチ状態取得処理では、１ｍｓタイマ割込処理の入力処理（図２１のＳ１１０）において作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割込処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ１２０に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置７が表示するボタン演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する（Ｓ１２２）。続いて、演出制御用マイコン１０１は、ランプ処理を実行する（Ｓ１２３）。このランプ処理では、ランプデータ（盤ランプ２ａ、左サイドランプ２３ａ、右サイドランプ２３ｂ、演出ボタンランプ９ｃ及びレバー外周ランプ６ｈの発光を制御するためのデータ）の作成や発光演出の時間管理などを行う。これにより、各ランプは、実行する演出に合った発光演出を行う。続いて、演出制御用マイコン１０１は、音声制御処理を実行する（Ｓ１２４）。この音声制御処理では、音声データ（各スピーカ８からの音声の出力を制御するためのデータ）の作成、その作成した音声データの音声制御基板７８（図６）への出力、音声演出の時間管理などを行う。これにより、実行する演出に合った音声が各スピーカ８から出力される。続いて、演出制御用マイコン１０１は、その他の処理を実行し（Ｓ１２５）、この１０ｍｓタイマ割込処理を終える。その他の処理（Ｓ１２５）では、変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数などを更新するなどの処理を実行する。
【０１３１】
（受信コマンド解析処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する受信コマンド解析処理（図２２のＳ１２０）についてそれを示す図２３を参照しつつ説明する。演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１３０）、受信したと判定した場合は（Ｓ１３０：Ｙｅｓ）、サブ側遊技状態設定処理を実行する（Ｓ１３１）。遊技状態指定コマンドには、遊技状態（通常確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態か）を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。遊技状態指定コマンドに含まれている情報が通常確率状態かつ非時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「１」をセットする。また、通常確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「２」をセットする。また、高確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「３」をセットする。
【０１３２】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１３２）、受信したと判定した場合は（Ｓ１３２：Ｙｅｓ）、オープニング演出選択処理を実行する（Ｓ１３３）。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン（内容）を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル（図示せず）を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ１２０の出力バッファにセットする。
【０１３３】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１３４）、受信したと判定した場合は（Ｓ１３４：Ｙｅｓ）、ラウンド演出選択処理を実行する（Ｓ１３５）。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置７が表示する画像及び各スピーカ８が出力する音声などによる演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル（図示せず）を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。
【０１３４】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０から第２大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１３６）、受信したと判定した場合は（Ｓ１３６：Ｙｅｓ）、第２大入賞口入賞時処理を実行する（Ｓ１３７）。この第２大入賞口入賞時処理では、第２大入賞口４２に入賞した遊技球が特定領域を通過したか否かに応じて異なる演出を選択する処理などを行う。続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１３８）、受信したと判定した場合は（Ｓ１３８：Ｙｅｓ）、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ１３９）。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時に演出表示装置７及び各スピーカ８により実行するエンディング演出の種類を選択することなどを行う。
【０１３５】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１４０）、受信したと判定した場合は（Ｓ１４０：Ｙｅｓ）、後述する変動演出開始処理（図２４）を実行する（Ｓ１４１）。続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１４２）、受信したと判定した場合は（Ｓ１４２：Ｙｅｓ）、変動演出終了処理を実行する（Ｓ１４３）。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン１０１は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ１２０の出力バッファにセットする。例えば、セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理（図２０のＳ１０５）によって画像制御基板２００に送信されると、画像制御基板２００は、演出表示装置７において左演出図柄９Ｌ、中演出図柄９Ｃ及び右演出図柄９Ｒ（図１）を所定の停止パターンを経て確定表示する。続いて、演出制御用マイコン１０１は、その他の処理を実行し（Ｓ１４４）、この受信コマンド解析処理を終える。その他の処理（Ｓ１４４）では、上記各コマンド以外のコマンド（例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理などを行う。
【０１３６】
（変動演出開始処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する変動演出開始処理（図２３のＳ１４１）についてそれを示す図２４を参照しつつ説明する。演出制御用マイコン１０１は、受信した変動開始コマンドを解析する（Ｓ１６０）。変動開始コマンドには、第２特図変動パターン選択処理（第１特図変動パターン選択処理）：図１５のＳ４２，Ｓ４８）でセットされた第２特図変動パターンの情報、または、第１特図変動パターンの情報が含まれている。続いて、演出制御用マイコン１０１は、Ｓ１６０において解析した変動開始コマンドが第１特図変動開始コマンドである場合は、第１特図保留演出カウンタの値を「１」減算し、第２特図変動開始コマンドである場合は、第２特図保留演出カウンタの値を「１」減算する（Ｓ１６１）。続いて、演出制御用マイコン１０１は、特図保留演出記憶部（第１特図保留演出記憶部１２１または第２特図保留演出記憶部１２２：図１０）に記憶されている始動入賞コマンドなどの各データをシフトさせる（Ｓ１６２）。続いて、演出制御用マイコン１０１は、演出表示装置７が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄９Ｌ、中演出図柄９Ｃ及び右演出図柄９Ｒ（図１）の組み合わせを、演出図柄選択テーブル（図示せず）を参照して選択する（Ｓ１６３）。
【０１３７】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、変動演出パターン選択処理を実行する（Ｓ１６４）。この変動演出パターン選択処理では、変動演出パターン乱数カウンタがカウントする変動演出パターン乱数を取得する。そして、変動演出パターン選択テーブルＴＡ４（図１１）を参照し、Ｓ１６０における解析により得た特図変動パターンの情報に基づいて、その特図変動パターンと対応付けられている変動演出パターンのうち、上記の取得した変動演出パターン乱数と対応付けられている変動演出パターンを選択する。例えば、取得した変動演出パターン乱数が「３０」であり、特図変動パターンの情報が特図変動パターンＰ１を示す情報であった場合は、変動演出パターン選択テーブルＴＡ４のうち、特図変動パターンＰ１の変動演出パターン乱数０〜６９と対応付けられている変動演出パターンＳＰリーチＡを選択する（図１１）。続いて、演出制御用マイコン１０１は、Ｓ１６４において選択した変動演出パターンを演出表示装置７に開始させるための変動演出開始コマンドをＲＡＭ１２０の出力バッファにセットする（Ｓ１６５）。上記したように、１ｍｓタイマ割込処理の出力処理（図２１のＳ１１１）において、演出制御用マイコン１０１は、このＳ１６５においてＲＡＭ１２０にセットした変動演出開始コマンドを、画像制御基板２００に出力する。また、演出制御用マイコン１０１は、変動演出パターンに応じて、ランプ制御基板７９、演出ボタン振動モータ９ｂ、演出レバー駆動モータ６ｄを制御するデータ（ランプデータなど）を出力する（Ｓ１１１）。これにより、大当たりの蓋然性に応じた所望の演出が実行される。
【０１３８】
［演出パターン］
次に、本実施例の演出パターンについて説明する。一例として、ＳＰリーチＡの演出内容について説明する。図２５は、演出図柄の変動表示中における演出表示装置７の表示画面７Ａに表示される複数の場面を示している。図２５は、ＳＰリーチＡの演出が実行される際の表示画面７Ａを示している。まず、第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて左演出図柄９Ｌ、中演出図柄９Ｃ、右演出図柄９Ｒの変動が開始される（図２５（ａ））。
【０１３９】
次に、予告演出として、大当たりの信頼度が高いことを示す画像、例えば、「チャンス」の文字を示す画像を表示画面７Ａに表示する（図２５（ｂ））。これにより、演出図柄の変動表示の結果が大当たりとなる蓋然性（信頼度）が高いこと遊技者に示唆することができる。遊技者は、大当たりに対する期待感を高めることとなる。なお、信頼度の高さを示唆する文字は、「チャンス」に限らず、「激アツ」などの他の文字でも良い。また、文字に限らず「特殊な紋章」、「炎」などの通常演出時には見ることができない画像でも良い。次に、左演出図柄９Ｌと右演出図柄９Ｒとに「７」の演出図柄を停止させ、演出図柄がリーチ状態であることを表示画面７Ａに表示させる（図２５（ｃ））。
【０１４０】
ＳＰリーチＡでは、上記したように、演出レバー６を収容位置（図２）から突出位置（図３）までスライド移動させ、且つ突出位置において演出レバー６を回転させる演出を行う。そこで、図２５（ｄ）に示すように、演出レバー６の画像である演出レバー画像４５０を表示画面７Ａに表示させ、あたかも演出レバー６が回転するかのような回転予告の表示を行う。これにより、遊技者は、演出レバー６の回転の前兆を示す演出レバー画像４５０を見ることで、大当りとなる蓋然性が高いことを認識し、大当りへの期待感を高める。
【０１４１】
また、演出図柄（左演出図柄９Ｌ等）を、表示画面７Ａの隅（例えば、左上の隅）に表示させ、演出レバー画像４５０と重ならないように表示しても良い（図２５（ｄ））。これにより、演出図柄の変動状態、あるいは停止図柄を表示しつつ、演出レバー画像４５０、即ち、リーチ演出画像を大きく表示することができる。
【０１４２】
次に、図２５（ｄ）の回転予告の画像を表示した状態において所定時間だけ経過すると、図２５（ｅ）に示すように、演出レバー画像４５０が回転している画像を表示画面７Ａに表示する。また、表示画面７Ａのリーチ演出に合わせて、演出制御用マイコン１０１は、演出レバー駆動モータ６ｄを制御し、演出レバー６を収容位置から突出位置までスライド移動させ、且つ突出位置において演出レバー６を回転させる（図３参照）。これにより、遊技者は、演出レバー画像４５０の回転画像に合わせて演出レバー６が回転する演出という、従来の遊技機では味わうことができない新鮮味のある演出を楽しむことができる。
【０１４３】
そして、演出レバー画像４５０を回転させる状態と、演出レバー６が突出位置で回転する状態が所定時間だけ経過すると、図２５（ｆ）に示すように、中演出図柄９Ｃを「７」の演出図柄で停止させる。大当たり演出図柄を確定表示させ、大当たりが付与された旨を報知し、大当たり遊技が開始される。
【０１４４】
なお、上記した演出パターンは、一例である。また、図１１に示す特図変動パターン、変動演出パターン乱数、変動演出パターンの内容も一例である。例えば、ＳＰリーチＡ（スライド移動＋回転）の演出が実行された場合、一定の確率でハズレを発生させても良い（大当たりの蓋然性を低下させても良い）。また、ＳＰリーチＡにおいて、レバー外周ランプ６ｈを発光させても良い。
【０１４５】
また、例えば、演出レバー６の回転を実行する前に、遊技者による操作を受け付けても良い。図２６（ａ）に示すように、図２５（ｄ）の回転予告を表示した後、演出ボタン９を押すべき旨の画像である演出ボタン画像４５１を演出レバー画像４５０に重なるように表示しても良い。そして、演出ボタン９の押下を演出ボタン検出スイッチ９ａ（図６参照）で検出するのに応じて、演出レバー６の回転演出を開始しても良い。この際、図２６（ａ）に示すように、演出ボタン９の押下を受け付ける時間を表示するメーター５０１を表示しても良い。これにより、メーター５０１で表示された限られた時間の中で演出ボタン９を押し込むタイミングを決定することができる。また、演出ボタン９に対する操作に応じて演出レバー６が回転するという、従来のパチンコ遊技機１にはない新鮮みのある演出を楽しむことができる。
【０１４６】
また、演出ボタン９の操作とハンドル４の操作との両方を検出したことに応じて、演出レバー６の回転を開始させても良い。演出ボタン９の押下を演出ボタン検出スイッチ９ａ（図６参照）で検出し、且つハンドル４に触れていることをタッチスイッチ９２（図５参照）で検出したことに応じて、演出レバー６の回転を開始しても良い。演出ボタン９及びハンドル４の両方が操作されている場合、例えば、遊技者は、右手でハンドル４を操作し、左手で演出ボタン９を押下する状態となり、遊技者の両手が塞がっている状態となる。このため、演出レバー６の回転動作が、遊技者によって阻害されることを抑制できる。
【０１４７】
また、例えば、回転演出において、演出レバー６の回転速度を変更することによって、当否判定結果が当たりとなる蓋然性の高低を示唆しても良い。例えば、演出レバー６の回転速度が速くなるに従って、当否判定結果が当たりとなる蓋然性を高くしても良い。演出レバー６が低速の演出、中速の演出、高速の演出の３種類の演出パターンを準備し、速度が高くなるに従って大当たりの信頼度を高めても良い。また、図２６（ｂ）に示すように、表示画面７Ａに演出レバー６の回転速度を示唆するメーター５０２（回転パワーなどと表示）を表示し、メーター５０２が一定の値に達した場合、即ち、演出レバー６が一定の回転速度に達した場合に、大当たりとなる演出を実行しても良い。
【０１４８】
次に、ＳＰリーチＢについて説明する。なお、上記したＳＰリーチＡと同様の内容については、その説明を適宜省略する。ＳＰリーチＢは、収容位置で演出レバー６を回転させ、且つ演出レバー６の回転方向と同一方向にレバー外周ランプ６ｈを順番に点灯させる。例えば、演出制御用マイコン１０１は、図２５（ｅ）に示す演出レバー画像４５０が回転している画像を表示画面７Ａに表示するリーチ演出に合わせて、演出レバー６を、図１に示す状態において時計回り方向へ回転させ、レバー外周ランプ６ｈを時計回り方向へ順番に点灯させる。点灯する順番や点灯時間は、特に限定されない。例えば、レバー外周ランプ６ｈを、演出レバー６の回転速度と同一速度で、１つだけ点灯させても良い。あるいは、レバー外周ランプ６ｈを順番に点灯させ、全て点灯した時点、即ち、一周した時点で全て消灯させ、再度、順番に点灯させても良い。また、演出レバー６と逆方向に、例えば、反時計回り方向にレバー外周ランプ６ｈを順番に点灯させても良い。また、時計回り方向と、反時計回り方向との両方の点灯を組み合わせても良い。これにより、演出レバー６の回転方向と、レバー外周ランプ６ｈの点滅する順番との組み合わせによって、遊技者に対して多彩な演出を行うことができる。また、演出レバー６の回転速度・回転方向、演出レバー６のスライド位置（突出位置、収納位置、その途中の位置）、レバー外周ランプ６ｈを発光させる方向・順番・速度、演出レバー６の振動などを組み合わせた演出を実行しても良い。そして、演出レバー画像４５０を回転させる状態と、演出レバー６を収容位置で回転させレバー外周ランプ６ｈを点灯させる状態を所定時間だけ経過させると、図２５（ｆ）に示すように、中演出図柄９Ｃを「７」の演出図柄で停止させ大当たり遊技を開始する。
【０１４９】
次に、ノーマルリーチＡについて説明する。ノーマルリーチＡでは、上記したように、演出レバー駆動モータ６ｄによって、収容位置で演出レバー６を回転させる演出を行う。例えば、図２５（ｃ）に示す演出図柄がリーチ状態であることを表示画面７Ａに表示した後、表示画面７Ａにキャラクタ、人物の動画、図形等を表示する演出やスピーカ８から激しい音を出す演出などに合わせて、中演出図柄９Ｃに「７」の演出図柄を停止させる大当たり演出や「７」以外の演出図柄が停止させるハズレ演出などを実行する。あるいは、図２５（ｃ）のリーチ状態の後、キャラクタ等を何も表示させずに、大当たり演出やハズレ演出を実行する。この際に、例えば、中演出図柄９Ｃが停止する前に、収容位置で演出レバー６を回転させる。これにより、演出レバー６の回転によって大当たりとなる可能性が高まっていることを遊技者に示唆し、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１５０】
次に、ノーマルリーチＢについて説明する。ノーマルリーチＢでは、上記したように、演出レバー駆動モータ６ｄによって、収容位置で演出レバー６を振動させる演出を行う。例えば、図２５（ｃ）に示す演出図柄がリーチ状態であることを表示画面７Ａに表示した後、表示画面７Ａにキャラクタ等を表示し大当たり演出やハズレ演出などを実行する際に、中演出図柄９Ｃが停止する前に、収容位置で演出レバー６を振動させる。これにより、演出レバー６の振動によって大当たりとなる可能性が高まっていることを遊技者に示唆し、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１５１】
なお、上記したＳＰリーチＡ等では、中演出図柄９Ｃが停止する前に、演出レバー６をスライド移動等させたが、実行するタイミングはこれに限らない。例えば、中演出図柄９Ｃの仮停止や再変動に合わせて演出レバー６をスライド移動等させても良い。例えば、中演出図柄９Ｃに「７」以外の演出図柄を停止させ一度全ての演出図柄をハズレ図柄で一時的に停止させた後、中演出図柄９Ｃを再変動させ「７」の演出図柄を停止させる大当たり演出を行う際に、演出図柄の仮停止の前後、再変動後の停止前後において、演出レバー６をスライド移動等させても良い。
【０１５２】
［実施形態の効果］
（１）上述した実施形態のパチンコ遊技機１を実施すれば、リーチ演出において演出レバー６（操作手段の一例）を回転（駆動の一例）させることによって、大当たりとなる蓋然性を遊技者に示唆できる。これにより、遊技者は、大当たり（当否判定結果が当たり）となる蓋然性に応じて操作手段（演出レバー６）が駆動する（回転する）演出という、従来のパチンコ遊技機１では味わうことができない新鮮味のある演出を楽しむことができる。
【０１５３】
（２）また、演出レバー６の回転速度を変更することで、大当たりとなる蓋然性が高くなるあるいは蓋然性が低くなることを示唆し、蓋然性の高さを回転速度の早さで遊技者に示唆しても良い。これにより、例えば、蓋然性がより高いほど回転速度を速くすることで、大当たりとなる可能性が高まっていることを遊技者に示唆し、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１５４】
（３）また、演出レバー６は、前面枠１８に収容される収容位置（図２、第１位置の一例）と、前面枠１８から外部に飛び出した突出位置（図３、第２位置の一例）と、の２つの位置の間を移動可能である。演出レバー６は、ＳＰリーチＡにおいて突出位置に移動し回転する。これにより、演出レバー６を外部へ飛び出させる演出と、演出レバー６を回転させる演出を組み合わせて、遊技の興趣を高めることができる。
【０１５５】
（４）また、パチンコ遊技機１は、演出レバー６の周りを囲むレバー外周ランプ６ｈを備える。ＳＰリーチＢにおいて、演出レバー６の回転に合わせてレバー外周ランプ６ｈを発光させる。これによれば、演出レバー６の回転演出に加え、演出レバー６の周りを囲むレバー外周ランプ６ｈよる発光演出を行うことで、遊技の興趣を高めることができる。
【０１５６】
（５）また、レバー外周ランプ６ｈは、演出レバー６を囲む環状に並んで複数配置されている。ＳＰリーチＢにおいて、演出レバー６の回転方向と同一方向に、レバー外周ランプ６ｈを順番に点灯させる。これによれば、演出レバー６の回転方向と、レバー外周ランプ６ｈの点滅する順番との組み合わせによって、遊技者に対して多彩な演出を行うことができる。
【０１５７】
（６）また、ハンドル４及び演出ボタン９の両方が操作されていること検出したことに応じて、演出レバー６の回転を開始しても良い。これによれば、ハンドル４及び演出ボタン９の両方を操作中で遊技者の手が塞がっているため、演出レバー６の回転を開始する際に、遊技者が回転する演出レバー６に触れるのを抑制できる。
【０１５８】
〈他の実施形態〉
（１）図２６（ｃ）に示すように、回転方向によって、大当たりとハズレとを示唆しても良い。図２６（ｃ）に示す例では、時計回り方向を勝利（大当たり）として表示し、反時計回り方向を敗北（ハズレ）として表示している。例えば、リーチ演出において、主人公が敵と戦う演出を行い、勝利した場合に大当たりとなり、敗北した場合にハズレとなるような演出をする。そして、その戦う演出の途中や終わりのタイミングで図２６（ｃ）に示す画像を表示画面７Ａに表示した後、演出レバー６を、時計回り方向又は反時計回り方向に回転させ、大当たり又はハズレを報知する。これにより、戦いの演出を楽しみつつ、演出レバー６の回転方向を気にしながら、大当たりの期待感を高めることができる。
【０１５９】
〈第２実施形態〉
（２）また、図２７の第２実施形態に示すように、演出レバー６の前面を覆うカバー手段５１０を設けてもよい。カバー手段５１０は、前面枠１８に収納可能なシャッターのような部材である。カバー手段５１０は、演出レバー駆動モータ６ｄによって上下方向へ移動させられ、演出レバー６の前面を覆う位置（閉塞位置）と、演出レバー６の前面から退避した位置（退避位置）とで移動可能となっている。
【０１６０】
第２実施形態では、カバー手段５１０を閉塞位置とし、演出レバー６の前面を閉じた状態で演出レバー６を回転させる。このため、カバー手段５１０は、中の演出レバー６の回転状態が見えるように、透明又は半透明の部材であることが好ましい。例えば、図２６（ｄ）に示すように、図２５（ｄ）の回転予告を実行した後、カバー手段５１０が閉じる旨の表示を表示画面７Ａに表示させる。そして、図２６（ｄ）の表示を所定時間だけ継続した後、演出レバー駆動モータ６ｄによって、カバー手段５１０の移動を開始させ、演出レバー６の前面を閉じる。カバー手段５１０による閉塞が完了すると、演出レバー６による回転演出を実行する。従って、演出レバー６を回転させるのに先立って、カバー手段５１０により演出レバー６を覆う。これによれば、演出レバー６を回転させる前にカバー手段５１０で演出レバー６を覆うことで、回転演出中に遊技者が、回転している演出レバー６に触れるのを抑制できる。
【０１６１】
（３）また、上記各実施形態では特に言及していないが、演出レバー６の材料は、硬化性のプラスチックや金属でも良いが、ウレタンやゴムなどの弾性部材でも良い。例えば、把持部６ｂだけをウレタンで形成しても良い。
【０１６２】
〈第３実施形態〉
（４）また、上記実施形態では、演出レバー６を回転させる回転軸Ｌ１（図２）の方向を、パチンコ遊技機１の前面に対して直交する方向に設定したが、これに限らない。例えば、図２８の第３実施形態に示すように、パチンコ遊技機１の前面に沿うような方向、例えば、遊技者から見た上下方向に沿った回転軸Ｌ２を中心に演出レバー６を回転させても良い。即ち、演出レバー６を回転させる方向は、任意である。
【０１６３】
第３実施形態では、演出レバー６は、前面である第１面５１１を、把持部６ｂ及び開口６ｃが形成された面で構成され、回転軸Ｌ２を挟んで第１面５１１と対向する後面である第２面５１２を球面で形成されている。第２面５１２には、液晶画面５１３が取り付けられている。演出レバー６は、演出レバー駆動モータ６ｄの駆動によって回転方向５１５へ回転し、第１面５１１（把持部６ｂ）を遊技者に見せる状態と、第２面５１２（液晶画面５１３）を遊技者に見せる状態とで回転する。液晶画面５１３は、本発明の表示手段の一例である。演出レバー６は、本発明の回転操作手段の一例である。
【０１６４】
液晶画面５１３には、画像制御基板２００（図６）の制御に基づいて演出に応じた画像が表示される。例えば、液晶画面５１３には、「Ｖ」、「激アツ」などの文字やキャラクタなどの画像が表示される。第３実施形態では、演出レバー駆動モータ６ｄによって演出レバー６を回転させながら「Ｖ」や「激アツ」などの液晶演出を行うことができる。また、「Ｖ」の表示を遊技者側で停止させるとともに、大当たりの確定を報知しても良い。また、「激アツ」の表示を遊技者側で停止させるとともに、演出表示装置７によって信頼度の高い演出を実行しても良い。従って、第１面５１１を遊技者に見せる状態から第２面５１２を遊技者に見せる状態へと演出レバー６を回転させ、且つ液晶画面５１３により大当たりの蓋然性に応じた表示を行うことができる。これによれば、把持部６ｂがある第１面５１１、又は液晶画面５１３がある第２面５１２を遊技者に見せるように演出レバー６を回転させつつ、液晶画面５１３に「Ｖ」や「激アツ」などの表示を行うことで、大当たりに対する遊技者の期待感を高めることができる。また、図２８に示す構成において、図２７に示すカバー手段５１０を設けた構成を採用しても良い。例えば、回転軸Ｌ２を中心に演出レバー６を回転させる際に、カバー手段５１０によって前面を閉じても良い。また、演出レバー駆動モータ６ｄによって、回転軸Ｌ２を中心に演出レバー６を回転させつつ、演出レバー６を突出位置までスライド移動させても良い。
【０１６５】
（５）また、本願の操作手段は、遊技者が把持可能な把持手段に限らず、ボタンやスイッチなどの遊技者が操作可能な他の操作手段でも良い。従って、押しボタンやスイッチを回転、スライド移動等させても良い。また、押しボタンやスイッチの周りに発光手段（レバー外周ランプ６ｈなど）を設けても良い。
（６）また、本願の駆動手段は、操作手段を回転させる回転手段に限らず、操作手段を振動、スライド移動等させる他の駆動手段でも良い。
（７）また、上記各実施形態において、本願の操作手段（演出レバー６）を設けた第１位置（図２の収容位置）や第２位置（図３の突出位置）は、一例である。例えば、演出レバー６は、図３の突出位置から図２の収容位置へ移動する構造（突出した状態から収納された状態へ遷移する構造）でも良い。また、例えば、演出レバー６は、前面枠１８に収容された第１位置から、収容された第２位置へ移動する構造でも良い。即ち、演出レバー６は、前面枠１８内のみで移動する構造でも良い。また、例えば、演出レバー６は、前面枠１８の外に出た第１位置から、前面枠１８とより離れた第２位置まで移動する構造でも良い。即ち、演出レバー６は、前面枠１８の外のみで移動する構造でも良い。
【０１６６】
（８）本発明は、大当たり抽選のときに、大当たり遊技終了後の遊技状態が確変遊技状態に移行することが約束された大当たり（いわゆる確変大当たり）であるか、あるいは、確変遊技状態に移行しない大当たり（いわゆる通常大当たり）であるかを抽選するパチンコ遊技機にも適用することができる。
【０１６７】
（９）本発明は、スロットマシン（パチスロ遊技機）などにも適用することができる。
【符号の説明】
【０１６８】
１    パチンコ遊技機
２    遊技盤
４    ハンドル（発射手段）
６    演出レバー（操作手段、把持手段、回転操作手段）
６ｂ    把持部（操作手段、把持手段）
６ｄ    演出レバー駆動モータ（駆動手段、回転手段）
６ｈ    レバー外周ランプ（発光手段）
９    演出ボタン（第２操作手段）
９０    発射装置（発射手段）
５１０    カバー手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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