(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】演出表示装置は、最終変動サイクルよりも前における非最終変動サイクルの実行中にキャラクタカードのストックを特定可能にするとともに最終変動サイクルの実行中にキャラクタカードの放出を特定可能にするキャラクタカード演出と、最終変動サイクルの実行中にキャラクタカードに基づく予告演出とを実行する場合がある。また、演出表示装置は、最終変動サイクルの実行中にキャラクタカードのストックを特定可能にした後にキャラクタカードの放出を特定可能にするキャラクタカード演出と、最終変動サイクルの実行中にキャラクタカードに基づく予告演出とを実行する場合がある。キャラクタカード演出は、非最終変動サイクルの変動時間によって異なる数を上限として、非最終変動サイクルの実行中にキャラクタカードをストックすることが可能な演出である。【選択図】図１９
2020171807.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームで特定の表示結果が表示された後に遊技者にとって有利な有利状態が付与される遊技機において、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出には、有利状態が付与される有利期待度を特定可能な演出要素があり、
１回の図柄変動ゲームにおいて１回又は複数回の変動サイクルが実行され、
前記演出実行手段は、最終変動サイクルよりも前における非最終変動サイクルの実行中に前記演出要素の貯留を特定可能にするとともに最終変動サイクルの実行中に前記演出要素の放出を特定可能にする特定演出と、最終変動サイクルの実行中に前記演出要素に基づく予告演出とを実行する場合があり、最終変動サイクルの実行中に前記演出要素の貯留を特定可能にした後に前記演出要素の放出を特定可能にする特別演出と、最終変動サイクルの実行中に前記演出要素に基づく予告演出とを実行する場合があり、
前記特定演出は、非最終変動サイクルの変動時間によって異なる数を上限として、非最終変動サイクルの実行中に前記演出要素を貯留可能な演出である遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームで特定の表示結果となった後に、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与される。また、図柄変動ゲームにおいては、大当り遊技が付与される期待度を示す予告演出が実行される。
【０００３】
このようなパチンコ遊技機において、例えば、特許文献１のように、１回又は複数回の図柄変動ゲームの実行中に連続予告演出が予告演出として実行されるものが開示されている。そして、連続予告演出の演出内容や連続予告演出が実行される連続実行回数により大当り期待度が特定可能となり、連続予告演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−６７８０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、予告演出の演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームで特定の表示結果が表示された後に遊技者にとって有利な有利状態が付与される遊技機において、演出を実行する演出実行手段を備え、前記演出には、有利状態が付与される有利期待度を特定可能な演出要素があり、１回の図柄変動ゲームにおいて１回又は複数回の変動サイクルが実行され、前記演出実行手段は、最終変動サイクルよりも前における非最終変動サイクルの実行中に前記演出要素の貯留を特定可能にするとともに最終変動サイクルの実行中に前記演出要素の放出を特定可能にする特定演出と、最終変動サイクルの実行中に前記演出要素に基づく予告演出とを実行する場合があり、最終変動サイクルの実行中に前記演出要素の貯留を特定可能にした後に前記演出要素の放出を特定可能にする特別演出と、最終変動サイクルの実行中に前記演出要素に基づく予告演出とを実行する場合があり、前記特定演出は、非最終変動サイクルの変動時間によって異なる数を上限として、非最終変動サイクルの実行中に前記演出要素を貯留可能な演出であることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図３】変動パターンを示す図。
【図４】キャラクタリーチ演出を示す図。
【図５】決戦リーチ演出を示す図。
【図６】決戦リーチ演出を示す図。
【図７】決戦リーチ演出を示す図。
【図８】（ａ）〜（ｈ）は、各種演出の演出態様を示す図。
【図９】（ａ）〜（ｈ）は、各種演出の演出態様を示す図。
【図１０】（ａ）〜（ｈ）は、各種演出の演出態様を示す図。
【図１１】（ａ）〜（ｈ）は、各種演出の演出態様を示す図。
【図１２】（ａ）〜（ｈ）は、各種演出の演出態様を示す図。
【図１３】先読みコマンド設定処理を示す図。
【図１４】第１演出決定処理を示す図。
【図１５】第２演出決定処理を示す図。
【図１６】第３演出決定処理を示す図。
【図１７】キャラクタカード演出の演出パターンを示す図。
【図１８】キャラクタカード演出の演出パターンを示す図。
【図１９】キャラクタカード演出の実行態様を示す図。
【図２０】変動パターンを示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［第１実施形態］
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１０】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、遊技盤２０などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を備えている。例えば、発射ハンドル１６は、枠体１１の前面側に設けられている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技球（遊技媒体）が遊技盤２０の遊技領域２１に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【００１１】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプ１７を備えている。例えば、装飾ランプ１７は、枠体１１の前面側に設けられている。装飾ランプ１７は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ１７は、演出の１つとして、発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する。
【００１２】
パチンコ遊技機１０は、スピーカ１８を備えている。例えば、スピーカ１８は、枠体１１の前面側に設けられている。スピーカ１８は、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。
【００１３】
パチンコ遊技機１０は、枠体１１の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン１９を備えている。操作ボタン１９は、例えば、演出の際に用いる。
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置２２を備えている。例えば、情報表示装置２２は、遊技盤２０において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１４】
情報表示装置２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、１種類又は複数種類の第１特別図柄を表示可能に構成されている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲーム（第１図柄変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、「第１特別図柄変動ゲーム」を略して「第１特別ゲーム」と示す場合がある。
【００１５】
情報表示装置２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、１種類又は複数種類の第２特別図柄を表示可能に構成されている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲーム（第２図柄変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、「第２特別図柄変動ゲーム」を略して「第２特別ゲーム」と示す場合がある。
【００１６】
また、以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム（図柄変動ゲーム）」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第１特別図柄及び第２特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に実行される抽選（後述する大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００１７】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第１特別図柄表示部２２ａ、第２特別図柄表示部２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果（特定の表示結果）としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
【００１８】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選すると有利条件が成立し、大当り抽選に当選した特別ゲームの終了後に付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技（状態）である。
【００１９】
情報表示装置２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示す。情報表示装置２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ「４」である。
【００２０】
情報表示装置２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、１種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２１】
情報表示装置２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「４」である。
【００２２】
次に、遊技盤２０について説明する。
遊技盤２０は、その遊技盤２０の表面側（前面側）をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域２１が形成されている。また、パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２６を備えている。センター枠２６は、開口部２６ａを備えている。なお、センター枠２６は、センター役物と表現してもよい。
【００２３】
パチンコ遊技機１０は、演出を実行する演出実行手段としての演出表示装置２７を備えている。演出表示装置２７は、画像が表示される表示領域２７ｒを備えている。演出表示装置２７は、センター枠２６の開口部２６ａを介して、遊技者により表示領域２７ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２７は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００２４】
本実施形態において、演出表示装置２７が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００２５】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「７８７」や「５５６」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【００２６】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第１始動口２８を備えている。第１始動口２８は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２８に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第１検知手段としての第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８への遊技球の入球（第１始動口２８へ入球した遊技球）を検知する。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第２始動口２９を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２９に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第２検知手段としての第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９への遊技球の入球（第２始動口２９へ入球した遊技球）を検知する。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な普通可変部材３０を備えている。許容状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材３０を動作させる普通アクチュエータＡ１を備えている（図２に示す）。普通可変部材３０は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。このように、開閉手段としての普通可変部材３０は、第２始動口２９が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右下方において、遊技領域２１に開口している大入賞口３１を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１に入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備えている。例えば、特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。このように、特別検知手段としての特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１への遊技球の入球（大入賞口３１へ入球した遊技球）を検知する。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な特別可変部材３２を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材３２を動作させる特別アクチュエータＡ２を備えている（図２に示す）。特別可変部材３２は、大当り遊技において、許容状態に動作される。このように、特別開閉手段としての特別可変部材３２は、特別入球口としての大入賞口３１が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１のうち、センター枠２６の右方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート３３を備えている。ゲート３３は、ゲート３３を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図２に示す）。本実施形態では、ゲートセンサＳＥ４で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右方において、遊技領域２１に開口している一般入賞口３４を備えている。パチンコ遊技機１０は、一般入賞口３４に入球した遊技球を検知する一般入賞センサＳＥ５を備えている（図２に示す）。例えば、一般入賞センサＳＥ５は、一般入賞口３４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
【００３４】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入賞口として、第１始動口２８、第２始動口２９、大入賞口３１、及び一般入賞口３４を備えている。なお、パチンコ遊技機１０は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機１０は、釘や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【００３５】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３６】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高まり、第２始動口２９への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態、入球率向上状態）となる。
【００３７】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材３０の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００３８】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０を超えている。このため、普通可変部材３０は、低ベース状態において、許容状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は０であってもよい。この場合、普通可変部材３０は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第２始動口２９に遊技球が入球し難い又は第２始動口２９に遊技球が入球しない状態であるといえる。
【００３９】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【００４０】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００４１】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄（大当りの種類）には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
【００４２】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口３１を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
【００４３】
１回のラウンド遊技は、予め定めた上限数（本実施形態では「１０」）の遊技球が大入賞口３１に入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数となる第１終了条件と、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第２終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口３１は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００４４】
次に、パチンコ遊技機１０における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第１特別ゲームのゲーム結果として第１特別図柄表示部２２ａに表示される１００種類の大当り図柄のうち、６５種類の大当り図柄が図柄ＺＡに、３５種類の大当り図柄が図柄ＺＢに、それぞれ分類されている。また、第２特別ゲームのゲーム結果として第２特別図柄表示部２２ｂに表示される１００種類の大当り図柄のうち、６５種類の大当り図柄が図柄Ｚａに、３５種類の大当り図柄が図柄Ｚｂに、それぞれ分類されている。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技と表現する。
【００４５】
図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１６回が定められている。図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１６回よりも少ない８回が定められている。
【００４６】
また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間（本実施形態では８ｓ）、同じエンディング時間（本実施形態では１０ｓ）がそれぞれ定めされている。
【００４７】
図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技の終了後に付与される遊技状態としては、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。その一方で、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技の終了後に付与される遊技状態としては、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数（本実施形態では、１００回）の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
【００４８】
なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では２０５／６５５３６（約１／３２０）が、高確率状態では４５１／６５５３６（約１／１４５）がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では１／６５５３６が、高ベース状態では６５５３４／６５５３５がそれぞれ定められている。１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間としては、低ベース状態では４００ｍｓが、高ベース状態では１９００ｍｓ（１回目の開放が７００ｍｓ、２回目の開放が１２００ｍｓ）がそれぞれ定められている。賞球数としては、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されたときには「４」が、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されたときには「１」が、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されたときには「１５」が、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されたときには「５」がそれぞれ定められている。
【００４９】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に主制御基板４０を備えている。主制御基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００５０】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に副制御基板４１を備えている。副制御基板４１は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板４１は、演出表示装置２７による表示演出、装飾ランプ１７による発光演出、及びスピーカ１８による音声演出を実行させるための処理を行う。
【００５１】
まず、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【００５２】
主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【００５３】
変動パターンには、大当り変動パターンとはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００５４】
主制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００５５】
主制御ＣＰＵ４０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ５とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ５が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【００５６】
主制御ＣＰＵ４０ａと、アクチュエータＡ１，Ａ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａと、情報表示装置２２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、情報表示装置２２の表示内容を制御可能に構成されている。
【００５７】
次に、副制御基板４１について説明する。
副制御基板４１と、主制御基板４０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、主制御基板４０から副制御基板４１への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【００５８】
副制御基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａと、副制御ＲＯＭ４１ｂと、副制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２７における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１７における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１８における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００５９】
副制御ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６０】
副制御ＣＰＵ４１ａと、演出表示装置２７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２７の表示態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、装飾ランプ１７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１７の発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、スピーカ１８とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１８の出力態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、操作ボタン１９とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタン１９が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
【００６１】
次に、パチンコ遊技機１０において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
【００６２】
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口２８に遊技球が入球したか否かを判定する。
第１始動口２８に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第１特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報（制御コマンド）は、次回以降の割り込み処理において副制御基板４１へと出力される。
【００６３】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【００６４】
第１始動口２８に遊技球が入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２９に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動口２９に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６５】
第２始動口２９に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。第２特別保留数が上限数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第２特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００６６】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００６７】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６８】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第２特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第２特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第１特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先して実行させる。
【００６９】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【００７０】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。このように、本実施形態において、この処理は、大当り抽選（大当り判定）に相当し、第１始動口２８又は第２始動口２９への遊技球の入球に応じて大当り抽選を行う主制御ＣＰＵ４０ａが大当り抽選手段に相当する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【００７１】
大当りに当選する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。このように、本実施形態において、変動パターンを決定する主制御ＣＰＵ４０ａが変動パターン決定手段に相当する。第１特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドとしては、第１特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第１ゲーム開始コマンドと、第２特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第２ゲーム開始コマンドとがあり、何れの特別ゲームの変動パターンに基づくかが特定可能な情報である。
【００７２】
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７３】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前述した第１特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数の減算、大当り抽選（大当り判定）、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７４】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００７５】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームと第２特別ゲームとに関する制御を行うことができる。特に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８への遊技球の入球に応じて第１特別ゲームの大当り抽選を行うことができ、第２始動口２９への遊技球の入球に応じて第２特別ゲームの大当り抽選を行うことができることとなる。
【００７６】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（大当りの種類）に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【００７７】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）により決定される開放パターンに基づいて大入賞口３１が開放されるように、特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口３１が閉鎖されるように特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
【００７８】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。このように、本実施形態において、大当り遊技が、遊技者にとって有利な有利状態に、大当り遊技を付与可能な主制御ＣＰＵ４０ａが有利状態付与手段にそれぞれ相当する。
【００７９】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
【００８０】
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数（本実施形態では１００回）を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【００８１】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を「１」減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、残り回数が「０」となった場合、残り回数が「０」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
【００８２】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
【００８３】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報（以下、低確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報（以下、高確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００８４】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００８５】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【００８６】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、「７８７」）を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御ＣＰＵ４１ａが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
【００８７】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２７を制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【００８８】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う大当り演出処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
【００８９】
なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、各種演出が行われるように、演出表示装置２７に加えて、装飾ランプ１７及びスピーカ１８のうち少なくとも一方を制御してもよい。
【００９０】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う遊技状態処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
【００９１】
副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
【００９２】
次に、変動パターンについて詳しく説明する。
図３に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＨＰ１７〜ＨＰ１９，ＨＰ５４が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンＨＰ１４〜ＨＰ１６，ＨＰ５３がはずれリーチ変動パターン（図中では「はずれＲ」と示す）として、変動パターンＨＰ１１，ＨＰ１２，ＨＰ５１，ＨＰ５２がはずれ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。
【００９３】
なお、本実施形態において、変動パターンＨＰ１１〜ＨＰ１９は、低ベース状態において選択可能な変動パターンの一例であり、変動パターンＨＰ５１〜ＨＰ５４は、高ベース状態において選択可能な変動パターンの一例である。
【００９４】
また、低ベース状態において選択可能な変動パターンＨＰ１２は、変動パターンＨＰ１１の変動時間を短縮させる変動パターンであり、低ベース状態において選択可能な変動パターンＨＰ１３は、変動パターンＨＰ１２の変動時間を更に短縮させる変動パターンである（所謂、「超短縮変動」）。このように、変動パターンには、はずれ変動パターンとして、変動時間が異なる変動パターンＨＰ１１〜ＨＰ１３がある。なお、本実施形態において、変動パターンＨＰ１１，ＨＰ１２が第１変動パターンに、変動パターンＨＰ１１，ＨＰ１２よりも変動時間が短い変動パターンＨＰ１３が第２変動パターンにそれぞれ相当する。なお、高ベース状態において選択可能な変動パターンには、低ベース状態において選択可能な変動パターンＨＰ１２，ＨＰ１３の変動時間を更に短縮させる変動パターンＨＰ５２がある。このため、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。
【００９５】
また、変動パターンＨＰ１４，ＨＰ１７は、第１スーパーリーチ（以降、「ＳＲ１」と示す場合がある）演出が実行される変動パターンである。変動パターンＨＰ１５，ＨＰ１８は、第２スーパーリーチ（以降、「ＳＲ２」と示す場合がある）演出が実行される変動パターンである。変動パターンＨＰ１６，ＨＰ１９は、第３スーパーリーチ（以降、「ＳＲ３」と示す場合がある）演出が実行される変動パターンである。変動パターンＨＰ５３，ＨＰ５４は、第４スーパーリーチ（以降、「ＳＲ４」と示す場合がある）演出が実行される変動パターンである。
【００９６】
また、低ベース状態においてはずれとなる変動パターン（はずれ変動パターン及びはずれリーチ変動パターン）が決定される場合、変動パターンの決定に用いる乱数の値が「０」〜「２２０」であるときには、はずれ変動パターンＨＰ１１〜ＨＰ１３の何れかが選択される。変動パターンの決定に用いる乱数の値が「２２１」〜「２４１」であるときには、はずれリーチ変動パターンＨＰ１４が選択される。変動パターンの決定に用いる乱数の値が「２４２」〜「２４７」であるときには、はずれリーチ変動パターンＨＰ１５が、変動パターンの決定に用いる乱数の値が「２４８」〜「２５１」であるときには、はずれリーチ変動パターンＨＰ１６がそれぞれ選択される。
【００９７】
低ベース状態において大当り変動パターンが決定される場合、変動パターンの決定に用いる乱数の値が「０」〜「１３０」であるときには、変動パターンＨＰ１７が選択される。変動パターンの決定に用いる乱数の値が「１３１」〜「２３０」であるときには、変動パターンＨＰ１８が変動パターンの決定に用いる乱数の値が「２３１」〜「２５１」であるときには、変動パターンＨＰ１９がそれぞれ選択される。
【００９８】
高ベース状態においてはずれとなる変動パターン（はずれ変動パターン及びはずれリーチ変動パターン）が決定される場合、変動パターンの決定に用いる乱数の値が「０」〜「２３５」であるときには、はずれ変動パターンＨＰ５１，ＨＰ５２が選択される。変動パターンの決定に用いる乱数の値が「２３６」〜「２５１」であるときには、はずれリーチ変動パターンＨＰ５３がそれぞれ選択される。また、高ベース状態において大当り変動パターンが決定される場合、変動パターンＨＰ５４が選択される。
【００９９】
このように、大当り変動パターンが決定されたときとはずれリーチ変動パターンが決定されたときとの両方で、ＳＲ１〜ＳＲ４演出が実行されることにより、大当り期待度（有利期待度）が示唆される。特に、本実施形態において、ＳＲ２演出が実行される場合のほうが、ＳＲ１演出が実行される場合よりも大当り期待度が高くなるように変動パターンが決定される。つまり、リーチ演出には、ＳＲ２演出と、ＳＲ２演出よりも大当り期待度が低いＳＲ１演出とがある。
【０１００】
また、低ベース状態においてはずれ変動パターンが決定される場合、減算後の第１特別保留数と減算後の第２特別保留数との合算となる減算後の合算特別保留数が「０」，「１」であるときには、変動パターンＨＰ１１が選択される。また、減算後の合算特別保留数が「２」であるときには、変動パターンＨＰ１２が、減算後の合算特別保留数が「３」〜「７」であるときには、変動パターンＨＰ１３がそれぞれ選択される。同じように、高ベース状態においてはずれ変動パターンが決定される場合、減算後の第１特別保留数と減算後の第２特別保留数との合算となる減算後の合算特別保留数が「０」〜「４」であるときには、変動パターンＨＰ５１が、減算後の合算特別保留数が「５」〜「７」であるときには、変動パターンＨＰ５２がそれぞれ選択される。つまり、特別ゲームの実行の開始時において実行が保留されている特別保留数（特別ゲームの保留数）に応じて、特別ゲームの変動時間が複数種類の変動時間の何れかとなる。
【０１０１】
その一方で、本実施形態において、変動パターンＨＰ１４〜ＨＰ１９，ＨＰ５３，ＨＰ５４は、減算後の特別保留数が何れであっても同じように、変動パターンの決定に用いる乱数の値に基づいて決定される。つまり、ＳＲ１演出、ＳＲ２演出、ＳＲ３演出及びＳＲ４演出が特別ゲームにおいて実行される場合、その特別ゲームの実行開始時における特別保留数が何れであっても、ＳＲ１演出、ＳＲ２演出、ＳＲ３演出及びＳＲ４演出は、その特別ゲームにおける同じタイミングで実行されることとなる。なお、本実施形態において、ＳＲ１演出、ＳＲ２演出及びＳＲ３演出などスーパーリーチ演出が予告演出に相当する。
【０１０２】
ここで、ＳＲ１演出、ＳＲ２演出及びＳＲ３演出について詳しく説明する。
本実施形態において、ＳＲ１演出及びＳＲ２演出としては、各種キャラクタが各種部隊を率いて決戦を行う決戦リーチ演出が実行される。特に、ＳＲ１演出としては、第１決戦リーチ演出が実行される演出であり、第１決戦リーチ演出が実行された後に発展リーチ演出及び第２決戦リーチ演出が実行されない（発展しない）演出である。その一方で、ＳＲ２演出としては、第１決戦リーチ演出が実行された後に、発展リーチ演出が実行されて、第２決戦リーチ演出に発展する演出となる。なお、本実施形態において、発展リーチ演出は、第１決戦リーチ演出と第２決戦リーチ演出との間で、第２決戦リーチ演出への発展時に実行される演出であり、第２決戦リーチ演出で実行される演出内容を示唆する演出でもある。具体的な一例としては、歩兵隊演出などの演出内容を示す文字画像と、その演出内容の大当り期待度を示す数の星画像とが表示される発展リーチ演出が実行される。ＳＲ３演出としては、味方キャラクタを主題とした各種のキャラクタリーチ演出が実行される。
【０１０３】
また、本実施形態において、ＳＲ２演出が実行される場合のほうが、ＳＲ３演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く、ＳＲ３演出が実行される場合のほうが、ＳＲ１演出が実行される場合よりも大当り期待度が高い。
【０１０４】
図４に示すように、キャラクタリーチ演出としては、キャラクタＣＡ〜ＣＤのうち何れかを主題としたキャラクタリーチ演出が実行される。以降、キャラクタＣＡを主題としたキャラクタリーチ演出を第１キャラクタリーチ演出、キャラクタＣＢを主題としたキャラクタリーチ演出を第２キャラクタリーチ演出、キャラクタＣＣを主題としたキャラクタリーチ演出を第３キャラクタリーチ演出、キャラクタＣＤを主題としたキャラクタリーチ演出を第４キャラクタリーチ演出とそれぞれ示す。
【０１０５】
また、本実施形態において、第２キャラクタリーチ演出は、第１キャラクタリーチ演出よりも大当り期待度が高い演出であり、第３キャラクタリーチ演出は、第２キャラクタリーチ演出よりも大当り期待度が高い演出であり、第４キャラクタリーチ演出は、第３キャラクタリーチ演出よりも大当り期待度が高い演出である。
【０１０６】
図５に示すように、決戦リーチ演出としては、歩兵隊、騎馬隊、鉄砲隊、大砲隊の何れかを率いて決戦を行う演出が実行される。歩兵隊を率いる歩兵隊演出では、キャラクタＣＡが登場する演出である。騎馬隊を率いる騎馬隊演出では、キャラクタＣＢが登場する演出である。鉄砲隊を率いる鉄砲隊演出では、キャラクタＣＣが登場する演出である。大砲隊を率いる大砲隊演出では、キャラクタＣＤが登場する演出である。
【０１０７】
また、これら各種部隊の演出は、決戦リーチ演出における第１決戦リーチ演出、発展リーチ演出及び第２決戦リーチ演出に対応するように実行されることとなる。つまり、第１決戦リーチ演出、発展リーチ演出及び第２決戦リーチ演出のそれぞれに、各種部隊の演出が対応付けられていることとなる。
【０１０８】
具体的に、第１決戦リーチ演出では、歩兵隊演出、騎馬隊演出及び鉄砲隊演出のうち何れか一つが実行可能であり、大砲隊演出は実行されない。発展リーチ演出では、歩兵隊演出、騎馬隊演出、鉄砲隊演出及び大砲隊演出のうち何れか一つが実行可能である。第２決戦リーチ演出では、騎馬隊演出、鉄砲隊演出及び大砲隊演出のうち何れか一つが実行可能であり、歩兵隊演出が実行されない。
【０１０９】
また、本実施形態において、第１決戦リーチ演出、発展リーチ演出及び第２決戦リーチ演出のうち同じ種類（種別）の演出が実行されることを前提として、騎馬隊演出は、歩兵隊演出よりも大当り期待度が高い演出であり、鉄砲隊演出は、騎馬隊演出よりも大当り期待度が高い演出であり、大砲隊演出は、鉄砲隊演出よりも大当り期待度が高い演出である。つまり、決戦リーチ演出の種別には、歩兵隊演出と、歩兵隊演出よりも大当り期待度が高い騎馬隊演出と、騎馬隊演出よりも大当り期待度が高い鉄砲隊演出と、鉄砲隊演出よりも大当り期待度が高い大砲隊演出とがある。
【０１１０】
また、図６に示すように、変動パターンＨＰ１５，ＨＰ１８に基づいてＳＲ２演出が実行される場合、第１決戦リーチ演出、発展リーチ演出、第２決戦リーチ演出という順序で実行されることとなる。また、発展リーチ演出の演出種別が、第１決戦リーチ演出の演出種別よりも大当り期待度が低くならず、第１決戦リーチ演出の演出種別が、発展リーチ演出の演出種別よりも大当り期待度が低くならない。つまり、時系列順序で大当り期待度が低くならないようになっている。
【０１１１】
具体的には、図７に示すように、第１決戦リーチ演出、発展リーチ演出及び第２決戦リーチ演出を実行させる演出パターンとしては、時系列順序で大当り期待度が同じ又は高くなるようになっており、時系列順序で大当り期待度が低くならないようになっている。
【０１１２】
特に、第１決戦リーチ演出には、大当り期待度が最も高い大砲隊演出が実行されずに、第２決戦リーチ演出には、大当り期待度が最も低い歩兵隊演出が実行されない。そして、時系列順に大当り期待度が低くならないように演出が実行される。これによって、第１決戦リーチ演出として最も大当り期待度の低い歩兵隊演出が実行される場合には、第１決戦リーチ演出が実行されてから第２決戦リーチ演出が実行されるまでに、少なくとも１回は、大当り期待度が高い部隊の演出が実行される（所謂、「格上げ」）こととなる。
【０１１３】
このように、決戦リーチ演出の発展リーチ演出と第２決戦リーチ演出との間において、歩兵隊演出の発展リーチ演出が実行されていた場合に、歩兵隊演出の第２決戦リーチ演出が継続して実行されることなく、騎馬隊演出、鉄砲隊演出又は大砲隊演出の第２決戦リーチ演出が実行されることとなる。一方、決戦リーチ演出の発展リーチ演出と第２決戦リーチ演出との間において、騎馬隊演出の発展リーチ演出が実行されていた場合に、騎馬隊演出の第２決戦リーチ演出が継続して実行されるときと、鉄砲隊演出又は大砲隊演出の第２決戦リーチ演出が実行されるときとがある。つまり、騎馬隊演出の発展リーチ演出が実行されていた場合に、鉄砲隊演出又は大砲隊演出の第２決戦リーチ演出が実行される確率のよりも、歩兵隊演出の発展リーチ演出が実行されていた場合に、騎馬隊演出、鉄砲隊演出又は大砲隊演出の第２決戦リーチ演出が実行される確率のほうが高くなる。なお、決戦リーチ演出の第１決戦リーチ演出と発展リーチ演出との間においては、歩兵隊演出の第１決戦リーチ演出が実行されていた場合に、歩兵隊演出の発展リーチ演出が継続して実行されるときと、騎馬隊演出の発展リーチ演出が実行されるときとがある。
【０１１４】
本実施形態において、決戦リーチ演出の種別としては、歩兵隊演出が第１種別に、騎馬隊演出が第２種別に、鉄砲隊演出及び大砲隊演出が第３種別にそれぞれ相当する。また、本実施形態において、決戦リーチ演出の第１決戦リーチ演出と発展リーチ演出との間のタイミングが特定タイミングに、決戦リーチ演出の発展リーチ演出と第２決戦リーチ演出との間のタイミングが規定タイミングにそれぞれ相当する。
【０１１５】
ここで、副制御ＣＰＵ４１ａによって実行されるリーチ演出決定処理について説明する。このリーチ演出決定処理は、ＳＲ１〜ＳＲ４演出など、リーチ演出の演出内容を決定するための処理である。また、リーチ演出決定処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機として実行される。
【０１１６】
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンを特定し、大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターンであるか否かを判定する。大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターンではないと判定した場合には、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ演出決定処理を終了する。大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターンであると判定した場合には、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した変動パターンの種類に対応するリーチ演出の内容を決定し、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶し、リーチ演出決定処理を終了する。
【０１１７】
具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターンＨＰ１４，ＨＰ１７を指定するゲーム開始コマンドを入力した場合、第１決戦リーチ演出の演出内容として、歩兵隊演出、騎馬隊演出及び鉄砲隊演出のうち何れかを決定する。特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、歩兵隊演出、騎馬隊演出、鉄砲隊演出の順序で大当り期待度が高くなる割合で、第１決戦リーチ演出の演出内容を決定する。
【０１１８】
副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターンＨＰ１５，ＨＰ１８を指定するゲーム開始コマンドを入力した場合、第１決戦リーチ演出、発展リーチ演出、第２決戦リーチ演出の演出内容として、歩兵隊演出、騎馬隊演出、鉄砲隊演出及び大砲隊演出のうち何れかを決定する。特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、図７に示す複数種類の演出パターンのうち何れかを決定する。これによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、歩兵隊演出、騎馬隊演出、鉄砲隊演出、大砲隊演出の順序で大当り期待度が高くなる割合で、第１決戦リーチ演出、発展リーチ演出、第２決戦リーチ演出の演出内容を決定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１決戦リーチ演出、発展リーチ演出、第２決戦リーチ演出の順序（時系列順）で、大当り期待度が低くならないように、第１決戦リーチ演出、発展リーチ演出、第２決戦リーチ演出の演出内容を決定する。
【０１１９】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターンＨＰ１６，ＨＰ１９を指定するゲーム開始コマンドを入力した場合、キャラクタリーチ演出の演出内容として、第１〜第４キャラクタリーチ演出のうち何れかを決定する。特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１キャラクタリーチ演出、第２キャラクタリーチ演出、第３キャラクタリーチ演出、第４キャラクタリーチ演出の順序で大当り期待度が高くなる割合で、キャラクタリーチ演出の演出内容を決定する。
【０１２０】
本実施形態において、演出表示装置２７でキャラクタカード演出が実行可能である。本実施形態において、キャラクタカード演出は、所定のキャラクタカードを用いた演出であり、キャラクタカード演出には、ストック演出と、放出演出とがある。
【０１２１】
ストック演出は、所定のキャラクタカードをストック（貯留、獲得）する演出であり、ＳＲ１〜ＳＲ３演出などの各種のリーチ演出が実行されることを特定可能とする演出である。具体的に、本実施形態におけるストック演出は、キャラクタの種類自体は特定不能なように裏向きのキャラクタカードをストックする演出である。
【０１２２】
また、キャラクタカード画像は、所定の表示色で表示され、キャラクタカード画像の表示色によって、各種のリーチ演出が実行される対象となる特別ゲームにおける大当り期待度が異なる。具体的に、キャラクタカード画像が赤色で表示される場合には、キャラクタカード画像が青色で表示される場合よりも、各種のリーチ演出が実行される大当り期待度が高い。なお、本実施形態において、キャラクタカード演出では、１枚又は複数枚のキャラクタカードがストック可能な演出である。
【０１２３】
放出演出は、各種のリーチ演出が実行される前に、ストックされたキャラクタカードを放出（使用、消化）する演出であり、放出されたキャラクタカードに応じた演出内容で各種のリーチ演出が実行されることを特定可能とする演出である。具体的に、本実施形態における放出演出は、裏向きのキャラクタカードが表向きになることによって、キャラクタカードに描かれたキャラクタの種類が特定可能となる演出である。
【０１２４】
このようにキャラクタカード演出が実行されることによって、放出されたキャラクタカードに描かれたキャラクタの種類に応じて、ＳＲ２演出及びＳＲ３演出などの各種のリーチ演出が実行されることとなる。このため、キャラクタカード演出のストック演出が実行されることによって、ＳＲ２演出及びＳＲ３演出などの各種のリーチ演出の実行に対する期待感を高揚させることができる。そして、キャラクタカード演出の放出演出が実行されることによって、キャラクタの種類に応じた演出内容でリーチ演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができる。
【０１２５】
また、本実施形態におけるキャラクタカード演出としては、１回の特別ゲーム中に実行される場合と、連続する複数回の特別ゲームを跨いで実行される場合とがある。具体的には、実行が保留されている特別ゲームがＳＲ２演出及びＳＲ３演出の何れかが実行される特別ゲームであると判定された場合に、ＳＲ２演出及びＳＲ３演出の何れかが実行される特別ゲームの実行中に放出演出が実行され、その特別ゲームよりも前の特別ゲームの実行中にストック演出が実行される。これによって、連続する複数回の特別ゲームに跨ってキャラクタカード演出が実行されることとなる。その一方で、実行が開始される特別ゲームがＳＲ２演出及びＳＲ３演出の何れかが実行される特別ゲームであると判定された場合に、その特別ゲーム中（１回の特別ゲーム中）にストック演出と放出演出とが実行される。これによって、１回の特別ゲームに跨ってキャラクタカード演出が実行されることとなる。以下、連続する複数回の特別ゲームに跨って実行されるキャラクタカード演出を「第１キャラクタカード演出」、１回の特別ゲームにおいて実行されるキャラクタカード演出を「第２キャラクタカード演出」とそれぞれ示すことがある。
【０１２６】
なお、本実施形態において、ＳＲ２演出及びＳＲ３演出などが実行される対象となる特別ゲームを対象特別ゲームと示し、対象特別ゲームよりも前に実行される特別ゲームを非対象特別ゲームと示す。本実施形態において、対象特別ゲームが特定図柄変動ゲームに、非対象特別ゲームが所定図柄変動ゲームにそれぞれ相当する。
【０１２７】
次に、演出表示装置２７における画像の表示態様について説明する。
図８（ａ）に示すように、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにおいて、演出図柄が確定停止表示されており、第１特別保留数を示す第１保留画像が「４」として表示されている。そして、図８（ｂ）に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、演出ゲームの実行が開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示されるとともに、第１保留画像が「３」として表示される。また、図８（ｃ）に示すように、特別ゲームの実行中に第１始動口２８に遊技球が入球すると、第１保留画像が「４」として表示される。そして、図８（ｄ）に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される。
【０１２８】
図８（ｅ）に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、演出ゲームの実行が開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示されるとともに、第１保留画像が「３」として表示される。この場合、図８（ｆ）に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、中列の演出図柄としてストック図柄（「ＳＴ図柄」）が特別の表示態様で変動表示する示唆演出が実行される。この示唆演出は、キャラクタカード演出のストック演出が実行されることを示唆する演出である。なお、本実施形態において、特別の表示態様は、ストック図柄が発光表示しながら上方から下方に変動速度を遅らせながら変動表示される表示態様であるが、これに限らない。また、本実施形態において、裏向きのキャラクタカードを模したキャラクタ画像が表示されることによって、キャラクタカードに描かれるキャラクタの種類が特定不能である。
【０１２９】
そして、図８（ｇ）に示すように、中列の演出図柄としてストック図柄が一旦停止表示されると、図８（ｈ）に示すように、１枚のキャラクタカードを模したキャラクタカード画像が表示され、１枚のキャラクタカードがストックされるストック演出が実行される。そして、図９（ａ）に示すように、ストック図柄が消去されて、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される。この場合、キャラクタカード画像が継続して表示されている。
【０１３０】
図９（ｂ）に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、演出ゲームの実行が開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示されるとともに、第１保留画像が「２」として表示される。この場合、図９（ｃ）に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、中列の演出図柄としてストック図柄が特別の表示態様で変動表示される。
【０１３１】
そして、図９（ｄ）に示すように、中列の演出図柄としてストック図柄が一旦停止表示せずに、変動表示されるとキャラクタカードがストックされないガセストック演出が実行される。この場合、キャラクタカード画像が増加することなく、１枚のキャラクタカード画像が継続して表示されている。そして、図９（ｅ）に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される。この場合、キャラクタカード画像が継続して表示されている。
【０１３２】
図９（ｆ）に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、演出ゲームの実行が開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示されるとともに、第１保留画像が「１」として表示される。この場合、図９（ｇ）に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、中列の演出図柄としてストック図柄が特別の表示態様で変動表示される。
【０１３３】
そして、図９（ｈ）に示すように、中列の演出図柄としてストック図柄が一旦停止表示されると、図１０（ａ）に示すように、１枚のキャラクタカードを模したキャラクタカード画像が追加するように表示され、１枚のキャラクタカードがストックされるストック演出が実行される。これによって、合計２枚のキャラクタカードを模したキャラクタカード画像が表示されることとなる。そして、図１０（ｂ）に示すように、ストック図柄が消去されて、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される。この場合、キャラクタカード画像が継続して表示されている。
【０１３４】
図１０（ｃ）に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、演出ゲームの実行が開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示されるとともに、第１保留画像が表示されない。この場合、図１０（ｄ）に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、中列の演出図柄としてストック図柄が特別の表示態様で変動表示される。
【０１３５】
そして、図１０（ｅ）に示すように、中列の演出図柄としてストック図柄が一旦停止表示されると、図１０（ｆ）に示すように、１枚のキャラクタカードを模したキャラクタカード画像が追加するように表示され、１枚のキャラクタカードがストックされるストック演出が実行される。これによって、合計３枚のキャラクタカードを模したキャラクタカード画像が表示されることとなる。そして、図１０（ｇ）に示すように、ストック図柄が消去され、図１０（ｈ）に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示される。
【０１３６】
続いて、図１１（ａ）に示すように、第１決戦リーチ演出として歩兵隊演出が実行される場合がある。そして、図１１（ｂ）に示すように、第１決戦リーチ演出の後に、発展リーチ演出として歩兵隊演出が実行される場合がある。
【０１３７】
そして、図１１（ｃ）に示すように、３枚のキャラクタカードを模したキャラクタカード画像が左上方から中央に移動するように表示された後に、図１１（ｄ）に示すように、放出演出が実行される。放出演出では、裏向きであったキャラクタカードが表向きとなるようにキャラクタカード画像が表示され、３枚のキャラクタカード画像に描かれたキャラクタの種類が特定可能となる。この場合、キャラクタＣＡ（図中では「Ａ」と示す）が描かれた２枚のキャラクタカード画像と、キャラクタＣＢ（図中では「Ｂ」と示す）が描かれた１枚のキャラクタカード画像とが表示される。本実施形態において、複数枚のキャラクタカードを模したキャラクタカード画像が表示された場合、それらキャラクタカード画像のうち、大当り期待度が最も高いキャラクタが描かれたキャラクタカード画像が有効となる。具体的には、キャラクタＣＡが描かれた２枚のキャラクタカード画像と、キャラクタＣＢが描かれた１枚のキャラクタカード画像とが表示された場合、キャラクタＣＢが有効となる。
【０１３８】
そして、図１１（ｅ）に示すように、最も大当り期待度が高いキャラクタカード画像が、キャラクタＣＢが描かれたキャラクタカード画像となるため、第２決戦リーチ演出としては、キャラクタＣＢに対応する騎馬隊演出が実行されることとなる。そして、図１１（ｆ）に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合がある。
【０１３９】
その一方で、図１１（ｇ）に示すように、放出演出において、キャラクタＣＡが描かれた２枚のキャラクタカード画像と、キャラクタＣＤ（図中では「Ｄ」と示す）が描かれた１枚のキャラクタカード画像とが表示された場合には、キャラクタＣＤが有効となる。そして、図１１（ｈ）に示すように、第２決戦リーチ演出としては、キャラクタＣＤに対応する大砲隊演出が実行されることとなり、図１２（ａ）に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合がある。
【０１４０】
また、図１２（ｂ）に示すように、放出演出において、発展リーチ演出として歩兵隊演出が実行された場合において、キャラクタＣＡが描かれた３枚のキャラクタカード画像が表示されたときであっても、そして、図１２（ｃ）に示すように、第２決戦リーチ演出としては、鉄砲隊演出が実行されることがある。そして、図１２（ｄ）に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合がある。
【０１４１】
また、図１２（ｅ）に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後、キャラクタリーチ演出に発展するときに、放出演出が実行される場合がある。
【０１４２】
そして、図１２（ｆ）に示すように、キャラクタＣＡが描かれた２枚のキャラクタカード画像と、キャラクタＣＣ（図中では「Ｃ」と示す）が描かれた１枚のキャラクタカード画像とが表示される。そして、最も大当り期待度が高いキャラクタカード画像が、キャラクタＣＣが描かれたキャラクタカード画像となるため、図１２（ｇ）に示すように、キャラクタリーチ演出としては、キャラクタＣＣを主題とした第３キャラクタリーチ演出が実行される。そして、図１２（ｈ）に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合がある。
【０１４３】
このように、キャラクタカード演出が実行されることによって、所定のタイミングでストック演出が実行され、決戦リーチ演出において発展リーチ演出と第２決戦リーチ演出との間で放出演出が実行される場合がある。また、キャラクタカード演出が実行されることによって、所定のタイミングでストック演出が実行され、キャラクタリーチ演出に発展するときに放出演出が実行される場合がある。
【０１４４】
このように、ＳＲ２演出及びＳＲ３演出には、大当り期待度を特定可能なキャラクタや部隊があり、キャラクタカードに描かれるキャラクタの種類に対応している。また、本実施形態において、決戦リーチ演出における部隊の種類、キャラクタリーチ演出におけるキャラクタの種類、キャラクタカード演出においてキャラクタカードに描かれるキャラクタの種類が演出要素に相当する。また、本実施形態において、キャラクタが描かれたキャラクタカードも演出要素に相当する。
【０１４５】
ここで、主制御ＣＰＵ４０ａによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、第１特別保留数が上限数ではない場合において第１始動口２８への遊技球の入球を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される。この先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において第１始動口２８の入球に伴って取得された各種乱数が所定の判定値と一致するか否かを、その入球に対応する特別ゲームの実行よりも前に（事前に）判定する処理である。
【０１４６】
最初に、図１３に示すように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数が上限値である場合、高ベース状態である場合、高ベース状態から低ベース状態に制御されてから所定回数（例えば４回）の特別ゲームである場合など、規制条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ１０１）。規制条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０２，Ｓ１０３を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。規制条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０２に移行する。
【０１４７】
ステップＳ１０２において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８の入球に伴って取得された各種乱数を参照する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、参照結果に基づいて、主制御ＲＡＭ４０ｃに先読みコマンドを設定し（ステップＳ１０３）、先読みコマンド設定処理を終了する。
【０１４８】
より詳しくは、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８への遊技球の入球を契機として、第１特別保留数を特定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８の入球に伴って取得された大当り抽選に用いる乱数の値を読み出し、その値が大当り判定値と一致するか否かを特定する。特に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り抽選に用いる乱数の値が、大当り判定値のうち共用の大当り判定値と一致するか、高確率専用の大当り判定値と一致するか、大当り判定値と一致しないかを特定する。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り抽選に用いる乱数の値が、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致するか、高確率状態であるときに限り大当り判定値と一致するか、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致しないかを特定することとなる。
【０１４９】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８の入球に伴って取得された特別図柄振分用乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りとなった場合における大当り図柄（大当りの種類）を特定する。
【０１５０】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８の入球に伴って取得された変動パターンの決定に用いる乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、はずれとなる場合において、リーチ状態が形成される変動パターンとなるか否かと、リーチ演出の種類（ＳＲ１演出及びＳＲ２演出）とを特定する。なお、本実施形態においては、第１特別保留数及び第２特別保留数に関係なく、特別ゲームの実行が開始されるときまでリーチ状態が形成されるか否かが確定する構成である。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８の入球に伴って取得された変動パターンの決定に用いる乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りとなる場合において、リーチ演出の種類とを特定する。
【０１５１】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、このように特定した結果に対応する先読みコマンドを決定する。具体的に、先読みコマンドとしては、現在の第１特別保留数、高確率状態であるか否かに応じて大当り抽選に当選するか否か、大当りとなる場合における大当りの種類、はずれとなる場合においてリーチ状態が形成される変動パターンが決定されるか否か、リーチ演出の種類が特定可能なコマンドとなる。
【０１５２】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８の入球を契機として、その入球に基づく特別ゲームの開始前に、その入球に対応する第１特別ゲームが大当りとなるかを少なくとも特定可能な先読みコマンドを生成する。このような先読みコマンドは、現在の特別保留数、大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれリーチ変動となるか否か、リーチ演出の種類が特定可能な情報であり、高確率状態において大当り抽選に当選するかを特定可能な情報であるといえる。このように、本実施形態において、先読みコマンドが特定情報に、先読みコマンドを生成する主制御ＣＰＵ４０ａが特定情報生成手段にそれぞれ相当する。
【０１５３】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、生成した先読みコマンドを出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に第１保留数コマンドが出力されるように構成されている。
【０１５４】
その一方で、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドと、第１保留数コマンドとが入力した場合、先読みコマンドから第１特別保留数を特定し、その第１特別保留数に対応して先読みコマンドを副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドにより、第１特別保留数が指定されているため、第１特別ゲーム毎の先読みコマンドの入力順序を特定可能となる。
【０１５５】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａによって実行される第１演出決定処理について説明する。この第１演出決定処理は、先読みコマンドに基づいて、第１キャラクタカード演出を実行させるか否かを決定するための処理である。また、第１演出決定処理は、先読みコマンドの入力を契機として実行される。
【０１５６】
最初に、図１４に示すように、副制御ＣＰＵ４１ａは、入力された先読みコマンドを参照し（ステップＳ１１１）、先読みコマンドに基づいて第１キャラクタカード演出を実行させるか否かを決定するための第１演出実行抽選処理を実行する（ステップＳ１１２）。
【０１５７】
この場合、第１特別保留数が同じ先読みコマンドが入力されたことを前提として、大当りとなる先読みコマンドが入力されたときのほうが、はずれリーチ変動となる先読みコマンドが入力されたときよりも高い確率で第１演出実行抽選に当選する。なお、本実施形態において、はずれ変動となる先読みコマンドが入力されたときには第１演出実行抽選に当選しない。このように、第１演出が実行されるか否かによって大当り期待度が特定可能となる。
【０１５８】
また、第１特別保留数が大きいときのほうが、第１特別保留数が小さいときよりも大当り期待度が高くなるように第１演出実行抽選の抽選確率が設定されている。具体的な一例としては、大当りとなる先読みコマンドが入力されたことを前提として、第１特別保留数が「４」である先読みコマンドが入力されたときのほうが、第１特別保留数が「３」である先読みコマンドが入力されたときよりも高い確率で第１演出実行抽選に当選する。大当りとなる先読みコマンドが入力されたことを前提として、第１特別保留数が「３」である先読みコマンドが入力されたときのほうが、第１特別保留数が「２」である先読みコマンドが入力されたときよりも高い確率で第１演出実行抽選に当選する。なお、本実施形態において、第１特別保留数が「１」である先読みコマンドが入力されたときは、第１演出実行抽選に当選しない。このように、第１キャラクタカード演出が実行される第１特別ゲームの実行回数によって大当り期待度が特定可能となり、第１キャラクタカード演出が実行される第１特別ゲームの実行回数が大きいときのほうが、第１キャラクタカード演出が実行される第１特別ゲームの実行回数が小さいときよりも大当り期待度が高くなる。
【０１５９】
なお、本実施形態において、ＳＲ２演出又はＳＲ３演出が実行される変動パターンを特定可能な先読みコマンドが入力された場合には、第１演出実行抽選が行われるが、それ以外の先読みコマンドが入力された場合には、第１演出実行抽選が行われずに、第１演出実行抽選に当選していないと判定されることとなる。
【０１６０】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１演出実行抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ１１３）。第１演出実行抽選に当選したとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１演出決定処理を終了する。
【０１６１】
第１演出実行抽選に当選したと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドに基づく第１キャラクタカード演出の演出内容を決定し（ステップＳ１１４）、第１キャラクタカード演出に関する決定内容を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させ（ステップＳ１１５）、第１演出決定処理を終了する。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１キャラクタカード演出の演出内容として、キャラクタカード演出の実行が許容される特別ゲームの実行回数を決定する。特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、実行中の特別ゲームを除いて、対象特別ゲームと、対象特別ゲームまでに実行される非対象特別ゲームとを含む特別ゲームの実行回数を特定し、その特別ゲームの実行回数を特定可能な情報（本実施形態では「２」〜「４」の何れか）を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた演出実行回数カウンタに記憶させる。この演出実行回数カウンタは、特別ゲームの実行に伴って減算されるカウンタであり、キャラクタカード演出の実行が許容されていることと、キャラクタカード演出の実行が許容される特別ゲームの実行回数を特定可能となる。具体的に、対象特別ゲームと３回の非対象特別ゲームとを含む４回の特別ゲームでキャラクタカード演出が実行される場合には、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出実行回数カウンタに「４」を設定することとなる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドに基づく第１キャラクタカード演出の実行が終了すると演出実行回数カウンタを初期化することとなる。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドに基づいて第１キャラクタカード演出を実行させるかを決定する。このような処理を実行する副制御ＣＰＵ４１ａが特定演出決定手段に相当する。
【０１６２】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａによって実行される第２演出決定処理について説明する。この第２演出決定処理は、ゲーム開始コマンドに基づいて、第２キャラクタカード演出を実行させるか否かを決定するための処理である。また、第２演出決定処理は、低ベース状態においてゲーム開始コマンドの入力を契機として実行される。
【０１６３】
最初に、図１５に示すように、副制御ＣＰＵ４１ａは、入力されたゲーム開始コマンドに基づいて、特定の変動パターンであるかを判定する（ステップＳ１２１）。本実施形態において、特定の変動パターンとしては、ＳＲ２演出又はＳＲ３が実行される変動パターンＨＰ１５，ＨＰ１６，ＨＰ１８，ＨＰ１９が規定されている。特定の変動パターンであるとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２演出決定処理を終了する。
【０１６４】
特定の変動パターンであると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出実行回数カウンタから情報を読み出し、キャラクタカード演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１２２）。キャラクタカード演出の実行中であると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２演出決定処理を終了する。
【０１６５】
キャラクタカード演出の実行中であるとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドに基づいて第２キャラクタカード演出を実行させるか否かを決定するための第２演出実行抽選処理を実行する（ステップＳ１２３）。
【０１６６】
この場合、入力されたゲーム開始コマンドが大当りとなるゲーム開始コマンドであるときのほうが、入力されたゲーム開始コマンドがはずれリーチ変動となるゲーム開始コマンドであるときよりも高い確率で第２演出実行抽選に当選する。このように、第２キャラクタカード演出が実行されるか否かによって大当り期待度が特定可能となる。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドが入力されたときの特別保留数が何れであっても同じように、第２演出実行抽選が行われる。
【０１６７】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２演出実行抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ１２４）。第２演出実行抽選に当選したとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２演出決定処理を終了する。
【０１６８】
第２演出実行抽選に当選したと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドに基づく第２キャラクタカード演出の演出内容を決定し（ステップＳ１２５）、第２キャラクタカード演出に関する決定内容を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させ（ステップＳ１２６）、第２演出決定処理を終了する。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２キャラクタカード演出の演出内容として、キャラクタカード演出の実行が許容される特別ゲームの実行回数を決定する。特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、１回の特別ゲームである対象特別ゲームでキャラクタカード演出を実行させるため、特別ゲームの実行回数を１回として特定し、その特別ゲームの実行回数を特定可能な情報（本実施形態では「１」）を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた演出実行回数カウンタに記憶させる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドに基づく第２キャラクタカード演出の実行が終了すると演出実行回数カウンタを初期化することとなる。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドに基づいて第２キャラクタカード演出を実行させるかを決定する。このような処理を実行する副制御ＣＰＵ４１ａが特別演出決定手段に相当する。
【０１６９】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａによって実行される第３演出決定処理について説明する。この第３演出決定処理は、キャラクタカード演出（第１キャラクタカード演出及び第２キャラクタカード演出）が実行されると決定された場合に、キャラクタカード演出の演出内容を決定するための処理である。また、第３演出決定処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、第２演出決定処理よりも後に実行される。
【０１７０】
最初に、図１６に示すように、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出実行回数カウンタから情報を読み出し、「１」以上であるか否かによって、キャラクタカード演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。キャラクタカード演出の実行中であるとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第３演出決定処理を終了する。
【０１７１】
キャラクタカード演出の実行中であると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出実行回数カウンタに記憶されている情報を演算（減算）し、キャラクタカード演出の実行回数を計数するカウンタ演算処理を実行する（ステップＳ１３２）。
【０１７２】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンを特定する（ステップＳ１３３）。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した変動パターンに基づいて、特別ゲーム中に実行させるストック演出の演出パターンを決定し、演出パターンを副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する（ステップＳ１３４）。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、決定した演出パターンに基づいて、ストックされているキャラクタカードの数を特定可能な情報をストック数カウンタに設定するカード数計数処理を実行し（ステップＳ１３５）、ステップＳ１３６に移行させる。このストック数カウンタは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられており、予め定められた上限値（本実施形態では「５」）を上限として設定される。
【０１７３】
ここで、図１７及び図１８を用いて、ストック演出の演出パターンについて説明する。
図１７に示すように、本実施形態において、副制御ＲＯＭ４１ｂには、ストック演出の演出パターンが複数種類記憶されている。ストック演出の演出パターンには、変動パターンが対応付けられており、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、選択可能であるか否かが特定可能となる。
【０１７４】
具体的な一例を説明すると、演出パターンＥＰ０１〜ＥＰ１０のうち、演出パターンＥＰ０１，ＥＰ０２は、変動パターンＨＰ１１，ＨＰ１２であるときに選択可能であって、対象特別ゲーム（図中では「対象Ｇ」と示す）中にも選択可能である。なお、ストック演出が実行される場合において、対象特別ゲームでは、変動パターンＨＰ１５，ＨＰ１６，ＨＰ１８，ＨＰ１９の何れかを指定するゲーム開始コマンドが入力されることとなる。また、演出パターンＥＰ０３〜ＥＰ０８は、変動パターンＨＰ１１であるときに選択可能であって、対象特別ゲーム中にも選択可能である。また、演出パターンＥＰ０９は、変動パターンＨＰ１３であるときに選択可能である。また、演出パターンＥＰ１０は、対象特別ゲーム中に選択可能である。
【０１７５】
図１８に示すように、演出パターンＥＰ０１は、符号Ｔ１１に示すタイミングで特別ゲームが開始されてから所定時間が経過すると、符号Ｔ１３に示すタイミングでストック演出が実行されることを示唆する示唆演出が実行される。そして、その後に、符号Ｔ１４に示すタイミングで、キャラクタカードがストックされないガセストック演出が実行される演出パターンである。
【０１７６】
演出パターンＥＰ０２は、演出パターンＥＰ０１と異なり、符号Ｔ１３に示すタイミングから所定時間が経過すると、符号Ｔ１４に示すタイミングで、ストック図柄が一旦停止表示され、符号Ｔ１５に示すタイミングで、キャラクタカードがストックされるストック演出が実行される演出パターンである。
【０１７７】
また、演出パターンＥＰ０１，ＥＰ０２は、変動パターンＨＰ１１，ＨＰ１２に基づく特別ゲームの変動時間が経過するまでに終了する演出パターンであり、変動パターンＨＰ１３に基づく特別ゲームの変動時間が経過するまでに終了しない演出パターンである。また、演出パターンＥＰ０１，ＥＰ０２は、変動パターンＨＰ１５，ＨＰ１６，ＨＰ１８，ＨＰ１９に基づく特別ゲームの実行中に、リーチ状態が生成されるまでに終了する演出パターンである。このため、演出パターンＥＰ０１，ＥＰ０２は、変動パターンＨＰ１１，ＨＰ１２，ＨＰ１５，ＨＰ１６，ＨＰ１８，ＨＰ１９を指定するゲーム開始コマンドの入力を契機として選択可能な演出パターンであり、変動パターンＨＰ１３を指定するゲーム開始コマンドの入力を契機として選択不能な演出パターンである。
【０１７８】
演出パターンＥＰ０３は、符号Ｔ１１に示すタイミングで特別ゲームが開始されてから、演出パターンＥＰ０１よりも長い時間が経過すると、符号Ｔ１８に示すタイミングで示唆演出が実行された後に、符号Ｔ１９に示すタイミングで、ガセストック演出が実行される演出パターンである。
【０１７９】
演出パターンＥＰ０４は、演出パターンＥＰ０３と異なり、符号Ｔ１８に示すタイミングから所定時間が経過すると、符号Ｔ１９に示すタイミングで、ストック図柄が一旦停止表示され、符号Ｔ２０に示すタイミングで、ストック演出が実行される演出パターンである。
【０１８０】
また、演出パターンＥＰ０５〜ＥＰ０８は、演出パターンＥＰ０１〜ＥＰ０４の組み合わせた演出パターンである。
演出パターンＥＰ０３〜ＥＰ０８は、変動パターンＨＰ１１に基づく特別ゲームの変動時間が経過するまでに終了する演出パターンであり、変動パターンＨＰ１２，ＨＰ１３に基づく特別ゲームの変動時間が経過するまでに終了しない演出パターンである。また、演出パターンＥＰ０１，ＥＰ０２は、変動パターンＨＰ１５，ＨＰ１６，ＨＰ１８，ＨＰ１９に基づく特別ゲームの実行中に、リーチ状態が生成されるまでに終了する演出パターンである。このため、演出パターンＥＰ０３〜ＥＰ０８は、変動パターンＨＰ１１，ＨＰ１５，ＨＰ１６，ＨＰ１８，ＨＰ１９を指定するゲーム開始コマンドの入力を契機として選択可能な演出パターンであり、変動パターンＨＰ１２，ＨＰ１３を指定するゲーム開始コマンドの入力を契機として選択不能な演出パターンである。
【０１８１】
演出パターンＥＰ０９は、符号Ｔ１１に示すタイミングで特別ゲームが開始されてから、演出パターンＥＰ０１よりも短い時間が経過すると、示唆演出が実行されることなく、符号Ｔ１２に示すタイミングで、ストック図柄が一旦停止表示され、符号Ｔ１３に示すタイミングで、ストック演出が実行される演出パターンである。
【０１８２】
演出パターンＥＰ０９は、変動パターンＨＰ１１〜ＨＰ１３に基づく特別ゲームの変動時間が経過するまでに終了する演出パターンであり、変動パターンＨＰ１５，ＨＰ１６，ＨＰ１８，ＨＰ１９に基づく特別ゲームの実行中に、リーチ状態が生成されるまでに終了する演出パターンでもある。しかし、演出パターンＥＰ０９は、超短縮変動となる特別ゲームの実行中に限り選択される演出パターンとして規定されている。このように、演出パターンＥＰ０９は、変動パターンＨＰ１３を指定するゲーム開始コマンドの入力を契機として選択可能な演出パターンであり、変動パターンＨＰ１１，ＨＰ１２，ＨＰ１５，ＨＰ１６，ＨＰ１８，ＨＰ１９を指定するゲーム開始コマンドの入力を契機として選択不能な演出パターンである。
【０１８３】
演出パターンＥＰ１０は、符号Ｔ１１に示すタイミングで特別ゲームが開始されると、ストック図柄が一旦停止表示されることなく、ストック演出が実行される演出パターンである。
【０１８４】
演出パターンＥＰ１０は、変動パターンＨＰ１１〜ＨＰ１３に基づく特別ゲームの変動時間が経過するまでに終了する演出パターンであり、変動パターンＨＰ１５，ＨＰ１６，ＨＰ１８，ＨＰ１９に基づく特別ゲームの実行中に、リーチ状態が生成されるまでに終了する演出パターンでもある。しかし、演出パターンＥＰ１０は、対象特別ゲーム中に限り選択される演出パターンとして規定されている。このように、演出パターンＥＰ１０は、変動パターンＨＰ１５，ＨＰ１６，ＨＰ１８，ＨＰ１９の何れかを指定するゲーム開始コマンドの入力を契機として選択可能な演出パターンであり、変動パターンＨＰ１１〜ＨＰ１３を指定するゲーム開始コマンドの入力を契機として選択不能な演出パターンである。
【０１８５】
このように、変動パターンＨＰ１１，ＨＰ１２に基づく非対象特別ゲームの実行中においては、キャラクタカードのストックを示唆した後にキャラクタカードをストックしないことを特定可能なガセストック演出を実行可能である。一方、変動パターンＨＰ１３に基づく非対象特別ゲームの実行中においては、キャラクタカードのストックを示唆した後に、ガセストック演出を実行不能である。また、演出パターンに応じてストック演出が実行される回数が異なることからすると、キャラクタカード演出は、１回の特別ゲームの変動パターンによって異なる数を上限として、キャラクタカードをストックすることができる演出であるといえる。
【０１８６】
副制御ＲＯＭ４１ｂには、複数種類の演出パターンが記憶されており、図１６のステップＳ１３４において、副制御ＣＰＵ４１ａは、複数種類の演出パターンから何れか決定することとなる。特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターンＨＰ１３を特定した場合には、演出パターンＥＰ０９を決定する。その一方で、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターンＨＰ１３以外を特定した場合には、演出パターンＥＰ０９以外の演出パターンを決定する。
【０１８７】
具体的に、変動パターンＨＰ１３以外を特定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ストック演出が実行される演出パターンＥＰ０２，ＥＰ０４，ＥＰ０６〜ＥＰ０８，ＥＰ１０のほうが、ガセストック演出が実行される演出パターンＥＰ０１，ＥＰ０３，ＥＰ０５よりも大当り期待度が高くなる割合で、演出パターンを決定する。
【０１８８】
特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、ストック演出が実行される演出パターンのなかでも、ストック演出が実行される演出パターンＥＰ１０のほうが、ストック演出が実行される演出パターンＥＰ０８よりも大当り期待度が高くなる割合で、演出パターンを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、ストック演出が実行される演出パターンＥＰ０８ほうが、ストック演出が実行される演出パターンＥＰ０６，ＥＰ０７よりも大当り期待度が高くなる割合で、演出パターンを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、ストック演出が実行される演出パターンＥＰ０６，ＨＰ０７ほうが、ストック演出が実行される演出パターンＥＰ０２，ＥＰ０４よりも大当り期待度が高くなる割合で、演出パターンを決定する。
【０１８９】
つまり、演出パターンＥＰ１０に基づいて、対象特別ゲームの実行が開始されると、ストック演出が実行される場合、大当り期待度が最も高くなる。そして、それ以外の場合には、ストック演出が実行される回数が大きくなるほど、大当り期待度が高くなる。
【０１９０】
なお、本実施形態において、ストック演出を実行させると決定した場合、図１６のステップＳ１３５において、副制御ＣＰＵ４１ａは、ストック数カウンタに所定数を加算することによって、ストック演出を実行させる回数を計数することとなるが、ストック数カウンタが「５」より大きくならないように演出パターンを決定することとなる。具体的には、ストック数カウンタが「４」である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、２回のストック演出が実行される演出パターンＥＰ０８以外の演出パターンから何れかを決定する。また、ストック数カウンタが「５」である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ストック演出が実行されず、ガセストック演出が実行される演出パターンＥＰ０１，ＥＰ０３，ＥＰ０５から何れかを決定する。また、本実施形態において、ストック数カウンタが「５」である場合において、変動パターンＨＰ１３が特定されたときには、副制御ＣＰＵ４１ａは、ストック演出及びガセストック演出を実行させない。これによって、キャラクタカード演出の実行が決定された場合、予め定めた上限値を超えることなく、ストック演出が実行されることとなる。
【０１９１】
また、本実施形態において、対象特別ゲームにおいてストック数カウンタが未だ「０」であるときには、副制御ＣＰＵ４１ａは、ストック演出が実行される演出パターンＥＰ０２，ＥＰ０４，ＥＰ０６〜ＥＰ０８，ＥＰ１０から何れかを決定する。これによって、キャラクタカード演出の実行が決定された場合、少なくとも１枚のキャラクタカードがストックされるようにキャラクタカード演出を実行させることができる。
【０１９２】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、対象特別ゲームで大当りとなるか否かに基づいて、ストックされるキャラクタカードの表示色を決定し、キャラクタカードに対応するように副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。詳しくは、副制御ＣＰＵ４１ａは、非対象特別ゲームにおいては、先読みコマンドに基づいて、対象特別ゲームで大当りとなるか否かを特定し、対象特別ゲームにおいては、ゲーム開始コマンドに基づいて、対象特別ゲームで大当りとなるか否かを特定することとなる。特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、対象特別ゲームで大当りとなると特定した場合には、対象特別ゲームで大当りとならないと特定した場合よりも高い確率で、キャラクタカードの表示色として赤色を決定する。このように、キャラクタカード画像の表示色から、対象特別ゲームでの大当り期待度が特定可能となる。
【０１９３】
なお、本実施形態において、１回の特別ゲームの実行中に複数回のストック演出を実行させると決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、時系列順に大当り期待度が低くならないようにキャラクタカードの表示色を決定する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出パターンＥＰ０８を決定した場合において、１回目のストック演出でのキャラクタカードの表示色を赤色として決定したときには、２回目のストック演出でのキャラクタカードの表示色を赤色として決定することとなる。
【０１９４】
このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、１回の特別ゲーム（対象特別ゲーム及び非対象特別ゲーム）の実行中に複数のキャラクタカードのストックを特定可能にする場合、大当り期待度が高くなる又は同じとなる順序でキャラクタカードの表示色を決定することとなる。言い換えると、キャラクタカード演出は、１回の特別ゲームの実行中に複数のキャラクタカードのストックを特定可能にする場合、大当り期待度が高くなる又は同じとなる順序で複数のキャラクタカードのストックを特定可能にする演出であるといえる。
【０１９５】
図１６に示す第３演出決定処理の説明に戻り、ステップＳ１３６において、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出実行回数カウンタに記憶されている情報に基づいて、対象特別ゲーム（図中では「対象ゲーム」と示す）であるか判定する。対象特別ゲームであるとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第３演出決定処理を終了する。
【０１９６】
ＳＲ２演出及びＳＲ３演出が実行される対象となる特別ゲームであると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、キャラクタカードの種類を決定するカード種類決定処理を実行し（ステップＳ１３７）、決定した結果を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶し、第３演出決定処理を終了する。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ演出決定処理において決定されたＳＲ２演出又はＳＲ３演出の演出内容を特定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、ストック数カウンタから情報を読み出し、ストック演出が実行された実行回数（キャラクタカードがストックされたストック数）を特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、ＳＲ２演出又はＳＲ３演出の演出内容に応じて、ストック演出が実行された実行回数分のキャラクタカード画像の種類を決定し、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１９７】
ＳＲ２演出が実行される場合において、第１決戦リーチ演出及び発展リーチ演出として歩兵隊演出、第２決戦リーチ演出として騎馬隊演出が実行されるときであって、かつ、ストック数カウンタに「３」が記憶されている場合の具体的な一例を説明する。この場合、発展リーチ演出と第２決戦リーチ演出との間で放出演出が実行されるが、発展リーチ演出から第２決戦リーチ演出では、歩兵隊演出から騎馬隊演出に発展することとなる。このため、副制御ＣＰＵ４１ａは、騎馬隊演出に対応するキャラクタＣＢが描かれたキャラクタカード画像を少なくとも１枚含まれており、騎馬隊演出以下の大当り期待度となるようにキャラクタＣＡ，ＣＢの何れかが描かれたキャラクタカード画像が含まれるように、３枚のキャラクタカード画像を決定する。
【０１９８】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り変動パターンを特定した場合には、はずれリーチ変動パターンを特定した場合よりも、キャラクタカード画像として大当り期待度が高いキャラクタカード画像を決定する。上記具体的な一例を用いると、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り変動となる変動パターンＨＰ１８を特定した場合には、はずれリーチ変動となる変動パターンＨＰ１５を特定した場合よりも、大当り期待度の高いキャラクタＣＢが描かれたキャラクタカード画像が多く含まれるように、３枚のキャラクタカード画像を決定する。
【０１９９】
第３演出決定処理とは別の処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、第３演出決定処理において決定された決定結果に基づいて、予め定めたタイミングで、示唆演出、ガセストック演出、ストック演出、放出演出を実行させるように演出表示装置２７を制御することとなる。特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２演出決定処理が実行された場合には、１回の対象特別ゲームの実行中において、示唆演出、ストック演出及び放出演出を実行させる。その一方で、第１演出決定処理が実行された場合には、副制御ＣＰＵ４１ａは、非対象特別ゲームと対象特別ゲームとを含む連続する複数回の特別ゲームの実行中に、示唆演出、ガセストック演出、ストック演出を実行可能であり、対象特別ゲームの実行中に、放出演出を実行させる。
【０２００】
このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１キャラクタカード演出を実行することによって、非対象特別ゲームの実行中にキャラクタカードのストックを特定可能にするストック演出を実行させた後に、対象特別ゲームの実行中にキャラクタカードの放出を特定可能にする放出演出を実行させることとなる。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２キャラクタカード演出を実行することによって、対象特別ゲームの実行中にキャラクタカードのストックを特定可能にするストック演出を実行させた後に、キャラクタカードの放出を特定可能にする放出演出を実行させることとなる。このような放出演出は、決戦リーチ演出において発展リーチ演出と第２決戦リーチ演出との間のタイミング、又は、キャラクタリーチ演出が実行される前のタイミングにおいて実行されることとなる。そして、放出演出が実行されて、放出されたキャラクタカードに描かれたキャラクタに対応する演出内容でリーチ演出を実行させることとなる。
【０２０１】
なお、本実施形態において、キャラクタカード演出を実行させると決定された場合に、キャラクタカード演出を実行させる制御を行う副制御ＣＰＵ４１ａが演出制御手段に相当する。また、本実施形態において、連続する複数回の特別ゲームに跨って実行される第１キャラクタカード演出が特定演出に、１回の特別ゲームにおいて実行される第２キャラクラカード演出が特別演出にそれぞれ相当する。また、本実施形態において、ガセストック演出が特殊演出に相当する。
【０２０２】
ここで、図１９を参照してキャラクタカード演出の実行態様について説明する。
図１９に示すように、第１特別保留数が「３」である状態で、特別ゲームの実行中に先読みコマンドが入力されたときに、第１キャラクタカード演出を実行させると決定した場合について説明する。
【０２０３】
この場合、符号Ｔ３１に示すタイミングにおいて、１回目の非対象特別ゲームの実行が開始されてから所定時間が経過したときに、符号Ｔ３２に示すタイミングでストック演出が実行される。これによって、１枚目のキャラクタカードがストックされる。そして、符号Ｔ３３に示すタイミングにおいて、２回目の非対象特別ゲームの実行が開始されてから所定時間が経過したときに、符号Ｔ３４に示すタイミングでガセストック演出が実行される。これによって、１枚目のキャラクタカードが継続してストックされている。続いて、符号Ｔ３５に示すタイミングにおいて、３回目の非対象特別ゲームの実行が開始されてから所定時間が経過したときに、符号Ｔ３６に示すタイミングでストック演出が実行される。これによって、２枚目のキャラクタカードがストックされる。
【０２０４】
次に、符号Ｔ３７に示すタイミングにおいて、対象特別ゲームの実行が開始されてから所定時間が経過したときに、符号Ｔ３８に示すタイミングでストック演出が実行される。これによって、３枚目のキャラクタカードがストックされる。そして、符号Ｔ３９に示すタイミングで決戦リーチ演出の実行が開始される。続いて、符号Ｔ４０に示すタイミングで、発展リーチ演出と第２決戦リーチ演出との間において、放出演出が実行される。
【０２０５】
このように、第１キャラクタカード演出が実行される場合いは、連続する複数回の特別ゲームのうち、非対象特別ゲームの実行中にストック演出が、対象特別ゲームの実行中に放出演出がそれぞれ実行されることとなる。一方、第２キャラクタカード演出が実行される場合いは、１回の対象特別ゲームの実行中にストック演出と放出演出とが実行されることとなる。
【０２０６】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）対象特別ゲームよりも前における非対象特別ゲームの実行中に、演出要素としてのキャラクタカードのストックを特定可能にするとともに、対象特別ゲームの実行中にキャラクタカードの放出を特定可能にするキャラクタカード演出と、対象特別ゲームの実行中にキャラクタカードに基づくリーチ演出とが実行可能である。このため、対象特別ゲームよりも前における非対象特別ゲームの実行中にキャラクタカードのストックが特定可能となった後に、何れかの特別ゲームの実行中にキャラクタカードの放出が特定可能となり、キャラクタカードに基づくリーチ演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０７】
（２）キャラクタカード演出は、１回の非対象特別ゲームの実行中に複数のキャラクタカードのストックを特定可能にする場合、大当り期待度が高くなる又は同じとなる順序で複数のキャラクタカードのストックを特定可能にする演出である。このため、キャラクタカード演出において、大当り期待度が低くなる順序で複数のキャラクタカードのストックが特定可能とならずに、キャラクタカード演出の実行によって、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０２０８】
（３）キャラクタカード演出は、非対象特別ゲームの変動パターンによって異なる数を上限として、非対象特別ゲームの実行中にキャラクタカードをストック可能な演出である。このため、キャラクタカードをストック可能な上限に多様性を持たせることができ、非対象特別ゲームの変動パターンとキャラクタカードをストック可能な上限とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０９】
（４）非対象特別ゲームの実行中においては、キャラクタカードのストックを示唆した後にキャラクタカードをストックしないことを特定可能なガセストック演出を実行可能である。このため、ガセストック演出が実行されることによって、キャラクタカードがストックされない場合であっても、それよりも前にキャラクタカードのストックを示唆することによって、キャラクタカードをストックするか否かに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１０】
（５）変動時間が長い変動パターンＨＰ１１，ＨＰ１２に基づく非対象特別ゲームの実行中においては、ガセストック演出が実行可能であるが、変動時間が短い変動パターンＨＰ１３に基づく非対象特別ゲームの実行中においては、ガセストック演出が実行不能である。このため、非対象特別ゲームの変動時間が長い場合にガセストック演出が実行されることによって、キャラクタカードをストックするか否かに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１１】
（６）対象特別ゲームの実行中に、キャラクタカードのストックを特定可能にした後に、キャラクタカードの放出を特定可能にするキャラクタカード演出と、対象特別ゲームの実行中にキャラクタカードに基づくリーチ演出とが実行可能である。このため、キャラクタカード演出が実行されることによって、キャラクタカードのストックが特定可能となった特別ゲームの実行中に、キャラクタカードの放出が特定可能となり、キャラクタカードに基づくリーチ演出が実行されることがある。したがって、キャラクタカードのストックが特定可能となった特別ゲームで、キャラクタカードの放出が特定可能となり、キャラクタカードに基づくリーチ演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１２】
（７）決戦リーチ演出の種別には、歩兵隊演出と、歩兵隊演出よりも大当り期待度が高い騎馬隊演出と、騎馬隊演出よりも大当り期待度が高い鉄砲隊演出及び大砲隊演出とがある。発展リーチ演出と第２決戦リーチ演出との間において、騎馬隊演出の発展リーチ演出が実行されていた場合に鉄砲隊演出又は大砲隊演出の第２決戦リーチ演出となる確率のよりも、歩兵隊演出の発展リーチ演出が実行されていた場合に騎馬隊演出、鉄砲隊演出又は大砲隊演出の第２決戦リーチ演出となる確率のほうが高い。このため、発展リーチ演出と第２決戦リーチ演出との間において大当り期待度が低い歩兵隊演出の発展リーチ演出が実行されていた場合であっても、大当り期待度が高い騎馬隊演出又は鉄砲隊演出の第２決戦リーチ演出となることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１３】
（８）特に、発展リーチ演出と第２決戦リーチ演出との間において、歩兵隊演出の発展リーチ演出が実行されていた場合には、継続して歩兵隊演出の第２決戦リーチ演出が実行されることなく、騎馬隊演出、鉄砲隊演出又は大砲隊演出となることが特定可能となる。このため、大当り期待度が高い騎馬隊演出、鉄砲隊演出又は大砲隊演出の第２決戦リーチ演出となることに対する期待感を更に高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１４】
（９）発展リーチ演出と第２決戦リーチ演出との間よりも前である第１決戦リーチ演出と発展リーチ演出との間において、歩兵隊演出の第１決戦リーチ演出が実行されていた場合に、歩兵隊演出の発展リーチ演出が継続して実行されるときと、騎馬隊演出、鉄砲隊演出又は大砲隊演出の発展リーチ演出が実行されるときとがある。このため、大当り期待度が低い歩兵隊演出の決戦リーチ演出が実行されていた場合、タイミングによっては、歩兵隊演出の決戦リーチ演出が継続して実行される場合があり、歩兵隊演出の決戦リーチ演出が実行されているタイミングに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１５】
（１０）キャラクタカードのストックを特定可能にした後に、発展リーチ演出と第２決戦リーチ演出との間においてキャラクタカードの放出を特定可能にするキャラクタカード演出を実行可能である。このため、発展リーチ演出と第２決戦リーチ演出との間において大当り期待度が低い歩兵隊演出の発展リーチ演出が実行されていた場合であっても、キャラクタカードの放出を特定可能にするキャラクタカード演出が実行される。これによって、大当り期待度が高い騎馬隊演出、鉄砲隊演出又は大砲隊演出となることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１６】
［第２実施形態］
次に、本発明を具体化した第２実施形態について説明する。
第１実施形態では、先読みコマンドに基づく第１キャラクタカード演出が実行可能であったが、これに限らない。第２実施形態では、例えば、１回の特別ゲームの実行中に１回又は複数回の変動サイクルが行われる場合に、連続する複数回の変動サイクルに跨ってキャラクタカード演出が実行されてもよい。以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０２１７】
第２実施形態において、図２０に示すように、低ベース状態において選択な変動パターンには、第１実施形態における変動パターンＨＰ１１〜ＨＰ１９以外に、変動パターンＨＰ２４〜ＨＰ２９，ＨＰ３４〜ＨＰ３９，ＨＰ４８，ＨＰ４９，ＨＰ７４〜ＨＰ７９，ＨＰ８４〜ＨＰ８９，ＨＰ９８，ＨＰ９９がある。変動パターンＨＰ２７〜ＨＰ２９，ＨＰ３７〜ＨＰ３９，ＨＰ４８，ＨＰ４９，ＨＰ７７〜ＨＰ７９，ＨＰ８７〜ＨＰ８９，ＨＰ９８，ＨＰ９９が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンＨＰ２４〜ＨＰ２６，ＨＰ３４〜ＨＰ３６，ＨＰ７４〜ＨＰ７６，ＨＰ８４〜ＨＰ８６がはずれリーチ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。
【０２１８】
また、変動パターンＨＰ１４，ＨＰ１７，ＨＰ２４，ＨＰ２７，ＨＰ３４，ＨＰ３７，ＨＰ７４，ＨＰ７７，ＨＰ８４，ＨＰ８７は、ＳＲ１演出が実行される変動パターンである。変動パターンＨＰ１５，ＨＰ１８，ＨＰ２５，ＨＰ２８，ＨＰ３５，ＨＰ３８，ＨＰ４８，ＨＰ７５，ＨＰ７８，ＨＰ８５，ＨＰ８８，ＨＰ９８は、ＳＲ２演出が実行される変動パターンである。変動パターンＨＰ１６，ＨＰ１９，ＨＰ２６，ＨＰ２９，ＨＰ３６，ＨＰ３９，ＨＰ４９，ＨＰ７６，ＨＰ７９，ＨＰ８６，ＨＰ８９，ＨＰ９９は、ＳＲ３演出が実行される変動パターンである。
【０２１９】
本実施形態において、変動パターンには、１回の特別ゲームで実行される変動サイクルの回数（連続回数）が対応付けられている。変動サイクルは、１回の特別ゲームにおける一又は複数の所定期間のそれぞれで実行される単位演出であり、飾り図柄の変動に伴う単位演出である。つまり、変動サイクルは、１回の特別ゲームにおいて１回又は複数回の変動サイクルが実行される期間（演出）であり、１回の特別ゲームが割り当てられた（区分けされた）１又は複数の所定期間で実行される単位演出である。本実施形態においては、最終変動サイクル以外の非最終変動サイクルとしては、飾り図柄の変動表示の開始から、その飾り図柄が一旦停止表示されるまでを１回の変動サイクルとし、最終の変動サイクルとしては、飾り図柄の変動表示の開始から、その飾り図柄が確定停止表示されるまでを１回の変動サイクルとする。なお、非最終変動サイクルとしては、１回の特別ゲームの実行中に行われる複数回の変動サイクルのうち、最初の変動サイクルが含まれるが、変動サイクルの実行回数が３以上である場合には、最初の変動サイクルよりも後の変動サイクルも含まれることとなる。
【０２２０】
具体的に、１回の特別ゲームに１回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンＨＰ１１〜ＨＰ１９が規定されている。１回の特別ゲームに２回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンＨＰ２４〜ＨＰ２９が規定されている。１回の特別ゲームに３回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンＨＰ３４〜ＨＰ３９が、１回の特別ゲームに４回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンＨＰ４８，ＨＰ４９がそれぞれ規定されている。
【０２２１】
また、１回の特別ゲームに７回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンＨＰ７４〜ＨＰ７９が規定されている。１回の特別ゲームに８回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンＨＰ８４〜ＨＰ８９が規定されている。１回の特別ゲームに９回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンＨＰ９８，ＨＰ９９がそれぞれ規定されている。
【０２２２】
また、変動パターンＨＰ２４〜ＨＰ２９，ＨＰ３４〜ＨＰ３９，ＨＰ４８，ＨＰ４９は、非最終の変動サイクルの変動時間が長い変動パターンであり、変動パターンＨＰ７４〜ＨＰ７９，ＨＰ８４〜ＨＰ８９，ＨＰ９８，ＨＰ９９は、非最終の変動サイクルの変動時間が短い変動パターンである。本実施形態において、変動パターンＨＰ２４〜ＨＰ２９，ＨＰ３４〜ＨＰ３９，ＨＰ４８，ＨＰ４９に基づく非最終変動サイクルの変動時間が第１変動時間に、変動パターンＨＰ７４〜ＨＰ７９，ＨＰ８４〜ＨＰ８９，ＨＰ９８，ＨＰ９９に基づく非最終の変動サイクルの変動時間が第２変動時間にそれぞれ相当する。このように、非最終変動サイクルには、第１変動時間の非最終変動サイクルと、第１変動時間よりも短い第２変動時間の非最終変動サイクルとがあるといえる。
【０２２３】
なお、本実施形態では、１回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数によって大当り期待度を示すことができる。特に、非最終変動サイクルの変動時間が長い変動パターンのなかで、１回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が大きくなると、大当り期待度が高まるように規定されている。一方、非最終変動サイクルの変動時間が短い変動パターンのなかで、１回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が大きくなると、大当り期待度が高まるように規定されている。このため、１回の特別ゲーム中において、次回の変動サイクルも継続して実行されることで、大当り期待度が高まることとなる。
【０２２４】
なお、第２実施形態においては、第１実施形態における「非対象特別ゲーム」を「非最終変動サイクル」として、第１実施形態における「対象特別ゲーム」を「最終変動サイクル」としてそれぞれ読み替えることができる。また、第２実施形態においては、第１実施形態における変動パターンＨＰ１１，ＨＰ１２に基づくストック演出の演出パターンが、変動時間の長い非最終変動サイクルでのストック演出の演出パターンに読み替えることができる。また、第２実施形態においては、第１実施形態における変動パターンＨＰ１３に基づくストック演出の演出パターンが、変動時間の短い非最終変動サイクルでのストック演出の演出パターンに読み替えることができる。また、第２実施形態においては、第１実施形態における「先読みコマンドに基づく第１キャラクタカード演出」を「非最終変動サイクルから実行が開始される第１キャラクタカード演出」に読み替えることができる。また、第２実施形態においては、第１実施形態における「ゲーム開始コマンドに基づく第２キャラクタカード演出」を「最終変動サイクルから実行が開始される第２キャラクタカード演出」に読み替えることができる。
【０２２５】
また、第２実施形態においては、第１実施形態における第２演出決定処理（図１５参照）と同じように、ＳＲ２演出又はＳＲ３演出が実行される変動パターンを指定するゲーム開始コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、キャラクタカード演出を実行させるか否かを決定するための演出実行抽選を行う演出実行抽選処理を実行する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出実行抽選に当選した場合には、キャラクタカード演出の実行を決定することとなる。
【０２２６】
そして、第２実施形態においては、第１実施形態における第３演出決定処理（図１６参照）と同じように、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドに基づいて変動パターンを特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した変動パターンに基づいて、１回の特別ゲームの実行中に実行させる変動サイクルの実行回数及び各変動サイクルの変動時間を特定する。続いて、副制御ＣＰＵ４１ａは、各変動サイクル（非最終変動サイクル及び最終変動サイクル）毎に、ストック演出の演出パターンを決定し、最終変動サイクルにおいて放出演出を実行させることを決定することとなる。
【０２２７】
このように、第２実施形態において、キャラクタカード演出は、第１実施形態と同じように、非最終変動サイクルの変動時間によって異なる数を上限として、非最終変動サイクルの実行中にキャラクタカードをストック可能な演出であるといえる。また、変動時間が長い非最終変動サイクルの実行中においては、ガセストック演出を実行可能であるが、変動時間が短い非最終変動サイクルの実行中においては、ガセストック演出を実行不能である。また、キャラクタカード演出は、非最終変動サイクルの実行中に複数のキャラクタカードのストックを特定可能にする場合、大当り期待度が高くなる又は同じとなる順序で複数のキャラクタカードのストックを特定可能にする演出であるといえる。
【０２２８】
つまり、副制御ＣＰＵ４１ａは、非最終変動サイクルの実行中にキャラクタカードのストックを特定可能にするとともに、最終変動サイクルの実行中にキャラクタカードの放出を特定可能にする第１キャラクタカード演出と、最終変動サイクルの実行中にキャラクタカードに基づくリーチ演出とを実行可能である。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、最終変動サイクルの実行中に、キャラクタカードのストックを特定可能にした後に、キャラクタカードの放出を特定可能にする第２キャラクタカード演出と、最終変動サイクルの実行中にキャラクタカードに対応するリーチ演出とを実行可能である。なお、本実施形態において、連続する複数回の変動サイクルに跨って実行される第１キャラクタカード演出が特定演出に、１回の変動サイクルで実行される第２キャラクタカード演出が特別演出にそれぞれ相当する。
【０２２９】
以上詳述したように、第２実施形態は、第１実施形態における（１）〜（１０）の効果に加えて、以下の効果を有する。
（１１）最終変動サイクルよりも前における非最終変動サイクルの実行中にキャラクタカードのストックを特定可能にするとともに最終変動サイクルの実行中にキャラクタカードの放出を特定可能にするキャラクタカード演出と、最終変動サイクルの実行中にキャラクタカードに基づくリーチ演出とが実行可能である。このため、最終変動サイクルよりも前における非最終変動サイクルの実行中に、キャラクタカードのストックが特定可能となった後に、何れかの変動サイクルの実行中にキャラクタカードの放出が特定可能となる。したがって、キャラクタカードに基づくリーチ演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３０】
（１２）キャラクタカード演出は、１回の非最終変動サイクルの実行中に複数のキャラクタカードのストックを特定可能にする場合、大当り期待度が高くなる又は同じとなる順序で複数のキャラクタカードのストックを特定可能にする演出である。このため、キャラクタカード演出において、大当り期待度が低くなる順序で複数のキャラクタカードのストックが特定可能とならずに、キャラクタカード演出の実行によって、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０２３１】
（１３）キャラクタカード演出は、非最終変動サイクルの変動時間によって異なる数を上限として、非最終変動サイクルの実行中にキャラクタカードをストック可能な演出である。このため、キャラクタカードをストック可能な上限に多様性を持たせることができ、非最終変動サイクルの変動時間とキャラクタカードをストック可能な上限とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３２】
（１４）非最終変動サイクルの実行中においては、キャラクタカードのストックを示唆した後にキャラクタカードをストックしないことを特定可能なガセストック演出を実行可能である。このため、ガセストック演出が実行されることによって、キャラクタカードがストックされない場合であっても、それよりも前にキャラクタカードのストックを示唆することによって、キャラクタカードをストックするか否かに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３３】
（１５）また、変動時間が長い非最終変動サイクルの実行中においては、ガセストック演出が実行可能であるが、変動時間が短い非最終変動サイクルの実行中においては、ガセストック演出が実行不能である。このため、非最終変動サイクルの変動時間が長い場合にガセストック演出が実行されることによって、キャラクタカードをストックするか否かに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３４】
（１６）最終変動サイクルの実行中に、キャラクタカードのストックを特定可能にした後に、キャラクタカードの放出を特定可能にするキャラクタカード演出と、最終変動サイクルの実行中にキャラクタカードに基づくリーチ演出とが実行可能である。このため、キャラクタカード演出が実行されることによって、キャラクタカードのストックが特定可能となった変動サイクルの実行中に、キャラクタカードの放出が特定可能となり、キャラクタカードに基づくリーチ演出が実行されることがある。したがって、キャラクタカードのストックが特定可能となった変動サイクルで、キャラクタカードの放出が特定可能となり、キャラクタカードに基づくリーチ演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３５】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、中列の演出図柄としてストック図柄が一旦停止表示されるか否かによって、ストック演出が実行されるか否かが特定可能となったが、これに限らない。例えば、全列の演出図柄を用いて、ストック演出が実行される図柄組み合わせが一旦停止表示されるか否かによって、ストック演出が実行されるか否かが特定可能となってもよい。また、例えば、演出図柄以外の所定の画像を用いて、ストック演出が実行されるか否かが特定可能となってもよい。
【０２３６】
・上記実施形態において、ストック演出が実行されることを示唆する示唆演出が実行されたが、これに限らず、例えば、示唆演出の演出態様は適宜変更可能であり、例えば、示唆演出が実行されなくてもよい。
【０２３７】
・上記実施形態において、変動時間が短い非対象特別ゲーム又は非最終変動サイクルにおいてガセストック演出が実行されなかったが、これに限らず、例えば、ガセストック演出が実行される場合があってもよい。この場合、示唆演出が実行されずに、変動時間が短い非対象特別ゲーム又は非最終変動サイクルの実行が開始されてからガセストック演出が実行されることが好ましい。
【０２３８】
・上記実施形態において、１回の特別ゲーム中又は１回の変動サイクル中に２回を上限としてストック演出が実行されたが、これに限らず、例えば、１回又は３回以上を上限としてストック演出が実行されてもよい。
【０２３９】
・上記実施形態において、キャラクタリーチ演出においては、リーチ演出が実行される前に放出演出が実行されたが、これに限らず、例えば、リーチ演出の実行中に放出演出が実行されてもよい。
【０２４０】
・上記実施形態において、決戦リーチ演出においては、リーチ演出の実行中に放出演出が実行されたが、これに限らず、例えば、リーチ演出の実行前に放出演出が実行されてもよい。つまり、キャラクタカードの放出を特定可能なキャラクタカード演出（放出演出）が実行された後に、キャラクタカードに基づくリーチ演出が実行される、又は、キャラクタカードの放出を特定可能なキャラクタカード演出が、キャラクタカードに基づくリーチ演出の実行中に実行されることとなる。
【０２４１】
・上記実施形態において、リーチ演出の演出内容が決定されてから、放出演出において放出されるキャラクタカードの種類が決定されたが、これに限らず、例えば、放出演出において放出されるキャラクタカードの種類が決定されてから、リーチ演出の演出内容が決定されてもよい。また、例えば、リーチ演出の演出内容と、放出演出において放出されるキャラクタカードの種類とが対応するように規定されていてもよく、何れか一方が決定されることにより、対応する内容で何れか他方が決定されてもよい。
【０２４２】
・上記実施形態において、１回の特別ゲームや１回の変動サイクルにおいて複数回のストック演出が実行される場合、１回の特別ゲームや１回の変動サイクルのなかで、大当り期待度が低くならないようにキャラクタカードの表示色が決定されたが、これに限らない。例えば、連続する複数回の特別ゲームや連続する複数回の変動サイクルのなかで、大当り期待度が低くならないようにキャラクタカードの表示色が決定されてもよい。また、例えば、１回の特別ゲームや１回の変動サイクルのなかで、大当り期待度が低くなってもよい。
【０２４３】
・第２実施形態において、同じ特別ゲームの実行中に非最終変動サイクルと最終変動サイクルとが行われたが、これに限らず、例えば、異なる特別ゲームの実行中に非最終変動サイクルと最終変動サイクルとが行われてもよい。
【０２４４】
・上記実施形態において、１回のストック演出が実行されることにより１枚のキャラクタカードがストックされたが、これに限らず、例えば、１回のストック演出が実行されることにより複数枚のキャラクタカードがストックされてもよい。
【０２４５】
・上記実施形態において、ストック演出の実行回数に上限を設けたが、これに限らず、例えば、ストック演出の実行回数に上限自体を設けなくてもよい。
・上記実施形態において、キャラクタが描かれたキャラクタカードを用いたキャラクタカード演出を実行させたが、これに限らない。例えば、キャラクタが封入された宝箱を獲得する宝箱獲得演出であってもよい。つまり、キャラクタというような演出要素がストック及び放出されるような演出であればよい。
【０２４６】
・上記実施形態において、ストック演出ではキャラクタの種類を特定不能とし、放出演出ではじめてキャラクタの種類を特定可能としたが、これに限らない。例えば、ストック演出ではキャラクタの種類を特定可能としてもよい。この場合、例えば、ストック演出の演出パターンを決定する場合に、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドに基づいて、キャラクタカードの種類を決定し、決定した種類のキャラクタカードを特定可能に表示させる。そして、対象特別ゲームにおいて、副制御ＣＰＵ４１ａは、決定したキャラクタカードの種類に対応する演出内容でリーチ演出を実行させることとなる。
【０２４７】
・上記実施形態において、同じリーチ演出について、歩兵隊演出及び騎馬隊演出や、第１キャラクタ演出及び第２キャラクタ演出など、大当り期待度が異なる演出内容が演出の種別として対応付けられたが、これに限らない。例えば、第１決戦リーチ演出及び第２決戦リーチ演出など、異なるリーチ演出について、大当り期待度が異なる演出内容が演出の種別として対応付けられてもよい。また、例えば、このような異なるリーチ演出としては、特別ゲームの開始を基準として、同じタイミングで実行される演出であっても異なるタイミングで実行される演出であってもよい。
【０２４８】
・上記実施形態において、放出演出により放出されたキャラクタの種類に対応するリーチ演出が実行されたが、これに限らず、例えば、放出演出により放出されたキャラクタの種類に対応するチャンスアップ演出が実行されてもよい。つまり、リーチ演出ではなく、チャンスアップ演出など、対象特別ゲームの大当り期待度を特定可能とする予告演出であればよい。
【０２４９】
・上記実施形態において、キャラクタを演出要素として採用したが、これに限らず、例えば、画像の表示色を演出要素として採用してもよい。
・上記実施形態において、例えば、各種のストック演出の演出パターンのうち何れかがなくてもよく、他の演出パターンがあってもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０２５０】
・上記実施形態において、１回分のストック演出の演出態様を特定可能な演出パターンに基づいて、ストック演出の演出態様（種類）が決定されたが、これに限らず、例えば、キャラクタカード演出の演出パターンを用いることなく、ストック演出の演出態様が決定されてもよい。また、例えば、複数回分のストック演出の演出態様を特定可能な演出パターンに基づいて、ストック演出の演出態様が決定されてもよい。
【０２５１】
・上記実施形態において、例えば、高ベース状態でキャラクタカード演出が実行されてもよく、低ベース状態と高ベース状態との両方でキャラクタカード演出が実行されてもよい。
【０２５２】
・上記実施形態において、変動パターンの決定に用いる乱数の値に基づいて、変動パターンが決定されたが、これに限らず、例えば、変動パターンの決定に用いる乱数として、複数の乱数が用いられていてもよい。具体的な一例としては、変動パターンの大分類と小分類とが別々の乱数に基づいて決定されてもよい。また、例えば、リーチ判定用の乱数に基づいて、はずれとなる場合において、はずれリーチ変動パターンとはずれ変動パターンとの何れかが決定され、その決定結果に基づいて、別の乱数の値に基づいて、変動パターンが決定されてもよい。
【０２５３】
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
【０２５４】
・上記実施形態において、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第２特別ゲームよりも第１特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第１始動口２８及び第２始動口２９に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第１特別ゲームと第２特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
【０２５５】
・上記実施形態において、主制御基板４０と副制御基板４１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置２７の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板４１の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
【０２５６】
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り（大当り遊技）の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
【０２５７】
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「１」減算された記憶領域に記憶してもよい。
【０２５８】
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材３２が開状態に動作し、大入賞口３１に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機（所謂、「２種の遊技機」）であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材３２が開状態に動作する遊技機（所謂、「１種２種混合の遊技機」）であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機（所謂、３種の遊技機）であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。また、パチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて図柄変動ゲームが実行されるスロットマシンが採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて図柄変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンか、所定時間の経過により図柄変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンかも問わない。また、スロットマシンにおいて、遊技開始操作を契機として当選役（例えば、ベル役、再遊技役等）が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態（停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態）が有利状態に相当する。
【０２５９】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）始動手段への遊技球の入球に応じて大当り抽選を行う大当り抽選手段と、始動手段への遊技球の入球に応じて特定図柄変動ゲームで大当り抽選に当選するかを特定可能な特定情報を生成する特定情報生成手段と、前記特定情報生成手段によって生成された特定情報に基づいて、前記特定演出を実行させるかを決定する特定演出決定手段と、前記特定演出決定手段によって特定演出を実行させると決定された場合に、前記演出実行手段に特定演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記有利状態は、大当り抽選に当選した図柄変動ゲームの終了後に付与される大当り遊技であることを特徴とする。
【０２６０】
（ロ）前記演出実行手段は、前記演出要素の放出を特定可能な特定演出を実行した後に前記演出要素に基づく予告演出を実行する、又は、前記演出要素の放出を特定可能な特定演出を、前記演出要素に基づく予告演出の実行中に実行させることを特徴とする。
【０２６１】
（ハ）前記非最終変動サイクルと前記最終変動サイクルとは、同じ図柄変動ゲームの実行中に行われることを特徴とする。
（ニ）前記非最終変動サイクルは、１回の図柄変動ゲームにおいて行われる複数回の変動サイクルのうち、最初の変動サイクルよりも後の変動サイクルを含むことを特徴とする。
【０２６２】
（ホ）前記非最終変動サイクルと前記最終変動サイクルとは、異なる図柄変動ゲームの実行中に行われることを特徴とする。
（ヘ）有利条件が成立すると遊技者にとって有利な有利状態が付与される遊技機において、演出を実行する演出実行手段を備え、前記演出には、有利状態が付与される有利期待度を特定可能な演出要素があり、前記演出実行手段は、前記演出要素の貯留を特定可能にした後に前記演出要素の放出を特定可能にする特定演出を実行可能であり、前記特定演出において放出される前記演出要素に基づくリーチ演出に発展可能であることを特徴とする。
【０２６３】
（ト）規定タイミングにおいて前記第２種別のリーチ演出が実行されていた場合に、前記第２種別のリーチ演出を継続して実行するときと、前記第２種別のリーチ演出から前記第３種別のリーチ演出となるときとがあることを特徴とする。
【０２６４】
（チ）図柄変動ゲームで特定の表示結果が表示された後に遊技者にとって有利な有利状態が付与される遊技機において、演出を実行する演出実行手段を備え、前記演出には、有利状態が付与される有利期待度を特定可能な演出要素があり、前記演出実行手段は、特定図柄変動ゲームよりも前における所定図柄変動ゲームの実行中に前記演出要素の貯留を特定可能にするとともに前記特定図柄変動ゲームの実行中に前記演出要素の放出を特定可能にする特定演出と、前記特定図柄変動ゲームの実行中に前記演出要素に基づく予告演出とを実行可能であり、変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、前記特定演出は、前記所定図柄変動ゲームの変動パターンによって異なる数を上限として、前記所定図柄変動ゲームの実行中に前記演出要素を貯留可能な演出であることを特徴とする。
【０２６５】
（リ）図柄変動ゲームで特定の表示結果が表示された後に遊技者にとって有利な有利状態が付与される遊技機において、演出を実行する演出実行手段を備え、前記演出には、有利状態が付与される有利期待度を特定可能な演出要素があり、前記演出実行手段は、特定図柄変動ゲームよりも前における所定図柄変動ゲームの実行中に前記演出要素の貯留を特定可能にするとともに前記特定図柄変動ゲームの実行中に前記演出要素の放出を特定可能にする特定演出と、前記特定図柄変動ゲームの実行中に前記演出要素に基づく予告演出とを実行可能であり、変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、前記変動パターンには、第１変動パターンと、前記第１変動パターンよりも変動時間が短い第２変動パターンとがあり、前記演出実行手段は、前記第１変動パターンに基づく所定図柄変動ゲームの実行中においては、前記演出要素の貯留を示唆した後に前記演出要素を貯留しないことを特定可能な特殊演出を実行可能であるが、前記第２変動パターンに基づく所定図柄変動ゲームの実行中においては、前記演出要素の貯留を示唆した後に前記演出要素を貯留しないことを特定可能な特殊演出を実行不能であることを特徴とする。
【符号の説明】
【０２６６】
Ａ１…普通アクチュエータ、Ａ２…特別アクチュエータ、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…特別入賞センサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＳＥ５…一般入賞センサ、１０…パチンコ遊技機、２０…遊技盤、２２ａ…第１特別図柄表示部、２２ｂ…第２特別図柄表示部、２７…演出表示装置（演出実行手段）、２８…第１始動口、２９…第２始動口、３０…普通可変部材、３１…大入賞口、３２…特別可変部材、３３…ゲート、４０…主制御基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ（大当り抽選手段、変動パターン決定手段、特定情報生成手段）、４０ｂ…主制御ＲＯＭ、４０ｃ…主制御ＲＡＭ、４１…副制御基板、４１ａ…副制御ＣＰＵ（演出制御手段、特定演出決定手段、特別演出決定手段）、４１ｂ…副制御ＲＯＭ、４１ｃ…副制御ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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