(57)【要約】【課題】更新されるカウンタの値に応じて特典付与の可否を決定するゲームにおいて、ゲームが実行される期間の終盤まで、特典が付与されるのか否かが遊技者に分かり難い遊技機を提供する。【解決手段】押し順選択ゲーム実行期間では、押し順役が選出された際に、遊技者に押し順を選択させる押し順選択ゲームを実行し、押し順選択ゲーム非実行期間では、押し順役が選出された際に、押し順選択ゲームは実行せず、ベル揃えナビを主制御手段と副制御手段との双方で行う。導入期間において星カウンタの値を初期値に設定し、設定した星カウンタの値を押し順選択ゲームの結果に応じて増減するよう更新する。押し順選択ゲーム実行期間の終了時点における星カウンタの値が初期値以上である場合には特典を付与する。【選択図】図１０
2020171814.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
役抽選を行う主制御手段と、所定の演出を制御する副制御手段と、を備え、
遊技者にとって有利となる有利遊技を実行可能な遊技機であって、
前記役抽選で選出される役として、遊技者による押し順に応じて異なる図柄組合せが表示可能となる押し順役を備え、
前記有利遊技が行われる期間として、特定期間と非特定期間とを有し、
前記特定期間では、前記押し順役が選出された際に、遊技者に押し順を選択させる押し順選択ゲームを実行し、
前記非特定期間では、前記押し順役が選出された際に、前記押し順選択ゲームは実行せず、所定の押し順を遊技者に報知するための押し順報知を前記主制御手段と前記副制御手段との双方で行い、
前記有利遊技では、所定のカウンタの値を前記特定期間が開始されるまでに所定の初期値に設定し、設定した前記カウンタの値を前記押し順選択ゲームの結果に応じて増減するよう更新し、前記特定期間の終了時点における前記カウンタの値が前記初期値以上である場合には所定の特典を付与することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本明細書に記載する発明（以下「本発明」と称する）は、スロットマシンやぱちんこ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
代表的な遊技機であるスロットマシン（回胴式遊技機）は、一般に、リール（「回胴」とも称する）を用いた遊技の進行に係る制御（例えば、リール駆動の制御、役決定（「役抽選」とも称する）の制御、遊技メダル等の遊技媒体の投入・払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等）を行う主制御基板（「主制御手段」とも称する）と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出（画像表示装置（「液晶表示装置」とも称する）による画像演出やスピーカ装置による音声演出等）の実行に係る制御を行う副制御基板（「副制御手段」とも称する）と、を備えており、両基板間の情報伝達（送信）は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可能となっている。
【０００３】
また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ラインが設定され、スタートレバー（「始動レバー」とも称する）を傾動させるなどのリール回転開始操作が遊技者により行われることにより、役決定処理（「役抽選処理」とも称する）を行い、何れかの遊技役（単に「役」とも称する）またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転停止するようになっている。
【０００４】
通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行われたタイミングから所定の時間（通常、最大で５図柄移動し得る時間）内の任意のタイミングで停止可能に制御されており、これにより、役決定処理により決定（「選出」または「当選」とも称する）された役（「成立許容役」とも称する）は可能な限り成立し（成立許容役を構成する図柄の組合せ（「対応図柄」とも称する）が有効ライン上に停止表示され）、役決定処理により決定されていない役は成立しない（成立許容役以外の役を構成する対応図柄が有効ライン上に停止表示されない）ようになっている。なお、停止表示される図柄組合せのことを「出目」とも称する。
【０００５】
また、遊技役としては、一般に、再遊技役や小役と称される通常の役の他に、ボーナス役とも称される特別役が設けられている。再遊技役とは、成立しても遊技媒体は付与されない（獲得できない）が再遊技（次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うこと）が可能となる役で「リプレイ役」とも称される。小役とは、成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役で「入賞役」とも称される。ボーナス役（特別役）とは、その成立を契機として特別な遊技状態（「特別役物」、「特別遊技」または「ボーナス遊技（ゲーム）」とも称する）が作動可能（設定可能）となる役である。特別な遊技状態とは、例えば、所定の小役の役決定確率（単に「決定確率」でも可、その他、「役抽選確率」(単に「抽選確率」でも可)、「役選出確率」(単に「選出確率」でも可)、「役当選確率」(単に「当選確率」でも可)と称してもよい）が、通常よりも高くなる遊技状態をいう。
【０００６】
特別役を構成する図柄組合せの構成図柄は、各リール上において少数しか配置されていないことが多い。このため、特別役が決定された場合でも、遊技者が、回転表示される図柄を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリール回転停止操作を行うこと（このような操作を「目押し」とも称する）ができないと、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が次の遊技に持ち越されるようになっており（「特別役の当選持越し」、「特別役の当選を持ち越す」等とも称する）、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立させる機会が担保されている（当選を持ち越せない特別役もある）。
【０００７】
また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役の役決定確率が異なる複数のＲＴ状態（遊技状態）を設け、所定の条件が充足されたこと（例えば、所定の図柄組合せが停止表示されたこと）を契機として他のＲＴ状態に移行するようにしたものが一般的に知られている。このようなＲＴ状態間の移行は、役（再遊技役）の役決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている。また、再遊技役の役決定確率が最も高めに設定されたＲＴ状態に制御されている期間をリプレイタイムと称することもある。
【０００８】
一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、ＡＴ（アシストタイム）と称される遊技期間を設定し、この遊技期間内において所定の報知演出（アシスト演出）を行うこともなされている。このようなＡＴが再遊技役の役決定確率が最も高めに設定されたＲＴ状態に制御されている期間（リプレイタイム）中に設定されることもあり、そのようなリプレイタイム中のＡＴは、一般にＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と称されている。実際には、再遊技役の役決定確率が最も高めに設定されたＲＴ状態に制御されていなくても、このようなＲＴ状態に制御することが決まっているような状態のことをＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と称することもある。ＡＴ中において行われるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる（対応図柄を有効ライン上に停止表示させる）ために必要とされる、ストップスイッチの操作態様（複数のストップスイッチをどのような順序で操作すべきかを示す操作順序（「押し順」とも称する）や、ストップスイッチを、リールがどのような回転位置にあるときに操作すべきかを示す操作位置（「押し位置」とも称する）等）を報知したりするものなどが知られている。なお、押し順の違いによって、停止表示される図柄組合せが異なる遊技役（役決定結果）のことを「押し順役」とも称する。
【０００９】
上述したＡＴに関する制御処理（「ＡＴ関連制御処理」とも称する）を専ら副制御手段で行うスロットマシン（「サブＡＴ機」とも称する）もある。しかし、副制御手段に対して不正行為（ゴト行為）を行うことで強制的にＡＴを設定することができてしまうなどの問題があったため、最近では、副制御手段よりも不正行為を行い難い主制御手段でＡＴ関連制御処理の一部の処理を行うスロットマシン（「メインＡＴ機」とも称する）が多い。例えば、ＡＴの設定に関する処理やＡＴ中に報知する押し順を決定する処理等は主制御手段が専ら行い、副制御手段は主に、主制御手段が設定したＡＴ中において、主制御手段が決定した押し順の報知（アシスト演出）を実行する処理等を行うというメインＡＴ機が知られている。このようなメインＡＴ機では、ＡＴに関する種々の情報を主制御手段で管理するとともに、これらの情報を適宜、主制御手段から副制御手段に送信している。
【００１０】
一般的にスロットマシンでは、遊技店側において、役決定結果（「役抽選結果」（単に「抽選結果」でも可）、「役選出結果」（単に「選出結果」でも可）、「役当選結果」（単に「当選結果」でも可）と称してもよい）を決定する確率を設定するための設定値を複数段階の範囲内で変更できるようになっている。役決定確率の差（「設定差」とも称する）は、スロットマシンの出玉率に影響を与えるので、設定値は、遊技店にとっては出玉率を管理するための指標として、遊技者にとってはより多くの遊技媒体を獲得するための指標として関心が高いものとなっている。役決定結果（当選役）の中には、いずれの設定値においても役決定確率が変わらないもの（「設定差のない役決定結果」とも称する）と、設定差によって役決定確率が変わるもの（「設定差のある役決定結果」とも称する）とに分けられる。
【００１１】
遊技機においては、遊技の興趣向上を図るために種々の工夫がこれまでもなされている。例えば、非ＡＴ中のボーナス遊技において、押し順役が選出された際に、遊技者が所定の押し順操作を行うと所定のカウンタの値を更新し、更新したカウンタの値が所定値に達すると特典を付与するように構成された遊技機が知られている（例えば、下記特許文献１を参照）。また、所定の初期値に設定されたカウンタをＡＴ中において管理し、ＡＴ中の役抽選の結果に応じてそのカウンタの値を更新し、更新したカウンタの値が所定値に達するとＡＴを終了する遊技機が知られている（例えば、下記特許文献２を参照）。
【００１２】
また、遊技機では、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態（「有利遊技状態」とも称する）において遊技者が獲得した遊技媒体の数（「獲得数」とも称する）を、有利遊技状態の期間中や終了時に表示するものが多いが、そこでも遊技の興趣向上を図るための工夫がなされている。例えば、遊技に使用された遊技媒体と払出手段により払い出される遊技媒体との差異である媒体獲得数をボタン操作により表示するように構成された遊技機が知られている（例えば、下記特許文献３を参照）。また、特別遊技の実行中および終了時において、特別遊技における遊技媒体の獲得数に関する２種類以上の遊技媒体情報を画像表示手段に表示するとともに、少なくとも１つの遊技媒体情報を特定の図画態様で表示するように構成された遊技機が知られている（例えば、下記特許文献４を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１３】
【特許文献１】特開２０１３−１４１４９１号公報
【特許文献２】特開２０１６−１９８４７６号公報
【特許文献３】特開２０１３−３１４７１号公報
【特許文献４】特開２００６−６８２３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
従来の遊技機では、遊技性を高めて遊技の興趣向上を図るためや、円滑に遊技を行えるようにするために、種々の工夫がなされてきたが更なる改善の余地がある。
【００１５】
例えば、ボーナス遊技において、遊技結果等に応じてカウンタの値を更新し、更新したカウンタの値が所定値に達すると特典を付与するゲームを行うことは、ボーナス遊技における遊技性を向上させる点で有用となる。また、カウンタの値が所定値に達すると特典が付与されるという構成は、特典の付与が確定したことが遊技者に分かり易いという利点がある。しかし、カウンタの値が早い段階で所定値に達してしまう場合もあり、その場合、特典が付与されることが確定したことが遊技者に分かり易いと、その時点で遊技者が滿足してしまい、それ以降の遊技の興趣が低下してしまう虞がある。
【００１６】
また、有利遊技状態における遊技媒体の獲得数を表示して遊技者に報知することは、有利遊技状態における遊技の成果を遊技者が把握することができる点で有用となる。しかし、有利遊技状態の終了時において表示された獲得数の値が少ない場合、それを見た遊技者が、満足する成果を得られなかったことに落胆して気分を害し、遊技意欲が大きく低下してしまう虞もある。
【００１７】
本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、更新されるカウンタの値に応じて特典付与の可否を決定するゲームにおいて、ゲームが実行される期間の終盤まで、特典が付与されるのか否かが遊技者に分かり難い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１８】
本発明に係る遊技機は、以下のような特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。
【００１９】
本発明に係る遊技機（例えば、スロットマシン１）は、役抽選を行う主制御手段と、所定の演出を制御する副制御手段と、を備え、遊技者にとって有利となる有利遊技（例えば、ボーナス遊技）を実行可能な遊技機であって、前記役抽選で選出される役として、遊技者による押し順に応じて異なる図柄組合せ（例えば、「ベル・ベル・ベル」、「リプレイ・ベル・リプレイ」または「リプレイ・ベル・スイカ／チェリー」）が表示可能となる押し順役（例えば、入賞Ａ〜Ｃ）を備え、前記有利遊技が行われる期間として、特定期間（例えば、押し順選択ゲーム実行期間）と非特定期間（例えば、押し順選択ゲーム非実行期間）とを有し、前記特定期間では、前記押し順役が選出された際に、遊技者に押し順を選択させる押し順選択ゲームを実行し、前記非特定期間では、前記押し順役が選出された際に、前記押し順選択ゲームは実行せず、所定の押し順を遊技者に報知するための押し順報知（例えば、ベル揃えナビ）を前記主制御手段と前記副制御手段との双方で行い、前記有利遊技では、所定のカウンタの値（例えば、星カウンタの値）を前記特定期間が開始されるまでに所定の初期値（例えば、「３」）に設定し、設定した前記カウンタの値を前記押し順選択ゲームの結果に応じて増減するよう更新し、前記特定期間の終了時点における前記カウンタの値が前記初期値以上である場合には所定の特典を付与することを特徴とする。
【００２０】
このような構成の遊技機によれば、特定期間で行われる押し順選択ゲームの結果に応じて更新されるカウンタの値が、特定期間の終了時点において初期値以上である場合に特典が付与される。そのため、特定期間の早い段階でカウンタの値が初期値から乖離したとしても、その後にカウンタの値が増減して、特定期間の終了時点で初期値以上または初期値未満となる可能性があれば、特典が付与されるのか否かはその時点では確定しない。特典付与の可否が確定するのは、その後にカウンタの値がどのように増減しても特定期間の終了時点でのカウンタの値が初期値以上となる可能性が無くなるか、逆に、初期値未満となる可能性が無くなる時点である。そのため、少なくとも特定期間の早い段階では特典付与の可否は確定せず、確定するのが特定期間の終了時点までずれ込むこともある。
【００２１】
また、カウンタの値が所定値に達すれば特典が付与されることが確定する構成のものとは異なり、特定期間の途中で特典付与の可否が内部的に確定した場合でも、その時点でのカウンタの値と残りゲーム数との関係を十分に把握していないと、特典付与の可否が確定したことを遊技者は認識し難くなっている。したがって、特典が付与されるのか否かが、特定期間の終盤まで遊技者に分かり難くすることができる。また、それにより、特典期間での押し順選択ゲームの遊技性を高めることが可能となる。さらに、非特定期間では、押し順役が選出された際に押し順選択ゲームは実行せず、所定の押し順を遊技者に報知するための押し順報知を行うので、これにより遊技者は、押し順選択ゲームが行われないことを容易に識別することが可能となる。
【発明の効果】
【００２２】
上記構成の遊技機によれば、更新されるカウンタの値に応じて特典付与の可否を決定するゲームにおいて、ゲームが実行される期間の終盤まで、特典が付与されるのか否かが遊技者に分かり難くすることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】第１のスロットマシンの正面図である。
【図２】上記第１のスロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】上記第１のスロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。
【図４】上記第１のスロットマシンにおける図柄組合せを示す図である。
【図５】上記第１のスロットマシンにおける（Ａ）は役決定における当選項目（再遊技／入賞）を示し、（Ｂ）は役決定における当選項目（ボーナス）を示す図である。
【図６】上記第１のスロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。
【図７】上記第１のスロットマシンにおける各ＲＴ状態の関係を示す図である。
【図８】上記第１のスロットマシンにおける各遊技モードの関係を示す図である。
【図９】上記第１のスロットマシンにおけるナビ番号と対応押し順と表示内容との対応関係を示す図である。
【図１０】上記第１のスロットマシンにおける（Ａ）はボーナス遊技期間の概要を示し、（Ｂ）は押し順選択ゲーム中の主な処理の概要を示す図である。
【図１１】上記第１のスロットマシンにおける（Ａ）はボーナス遊技中の役決定の内容、（Ｂ）はゲームレベル抽選の内容、（Ｃ）は勝ちナビ抽選の内容、（Ｄ）は復活抽選の内容をそれぞれ示す図である。
【図１２】上記第１のスロットマシンにおける（Ａ）はベル揃え演出（入賞Ａ選出時）、（Ｂ）は押し順選択演出、（Ｃ）は勝ちナビ演出（入賞Ａ選出時）、（Ｄ）はゲーム結果報知演出（加算）、（Ｅ）はゲーム結果報知演出（減算）、（Ｆ）はゲーム結果報知演出（維持）の態様例をそれぞれ示す図である。
【図１３】上記第１のスロットマシンにおける（Ａ）は終了画像（１）、（Ｂ）は終了画像（２）、（Ｃ）は終了画像（３）、（Ｄ）は終了画像（４）、（Ｅ）は終了画像（５）、（Ｆ）は遊技中の獲得数表示の態様例をそれぞれ示す図である。
【図１４】上記第１のスロットマシンにおける遊技進行制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】上記第１のスロットマシンにおける（Ａ）はボーナス遊技セット処理、（Ｂ）はボーナス遊技レバー時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】上記第１のスロットマシンにおける押し順選択処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】上記第１のスロットマシンにおける遊技モード５全回胴停止時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】上記第１のスロットマシンにおける遊技結果処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】上記第１のスロットマシンにおけるタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】第２のスロットマシンの前扉を開いた状態の斜視図である。
【図２１】上記第２のスロットマシンにおける前扉の裏面側から見た斜視図である。
【図２２】上記第２のスロットマシンの主制御装置が筐体の内部に取り付けられた状態を示す正面図である。
【図２３】上記第２のスロットマシンの主制御基板の正面図である。
【図２４】図２１に示すＫ部の拡大詳細図である。
【図２５】上記第２のスロットマシンにおける（Ａ）は払出数表示ランプおよび貯留数表示ランプの正面構成、（Ｂ）は各セグメントランプの名称、（Ｃ）は払出数表示ランプによる払出数の表示例、（Ｄ）は払出数表示ランプによるエラーの表示例、（Ｅ）は払出数表示ランプによるナビ番号の表示例を示す図である。
【図２６】上記第２のスロットマシンにおける（Ａ）は払出数表示ランプによる設定変更時の表示例、（Ｂ）は払出数表示ランプによる設定変更時の別の表示例、（Ｃ）は払出数表示ランプによる設定変更時のさらに別の表示例、（Ｄ）は払出数表示ランプによる設定値の表示例、（Ｅ）は払出数表示ランプによる設定値の別の表示例、（Ｆ）は払出数表示ランプによる設定値のさらに別の表示例を示す図である。
【図２７】上記第２のスロットマシンのメダル投入口部材の変形例を示す概略平面図である。
【図２８】従来のスロットマシンにおける（Ａ）は前扉裏側からの視界について説明するための概略図、（Ｂ）は前扉裏側からの視界について説明するための別の概略図である。
【図２９】上記第２のスロットマシンの前扉を取り外した状態の斜視図である。
【図３０】上記第２のスロットマシンのリールユニットとメダル払出装置との位置関係を示す内部正面図である。
【図３１】上記第２のスロットマシンのリールユニットとメダル払出装置との位置関係を示す内部側面図である。
【図３２】上記第２のスロットマシンのメダル補助タンクの概略的な構成を示す図（（Ａ）は平面図、（Ｂ）は空の状態の断面図、（Ｃ）は満杯状態の断面図、（Ｄ）は一時的な満杯状態の断面図、（Ｅ）は変更態様の断面図）である。
【図３３】上記第２のスロットマシンにおける（Ａ）は結合部材の大きさの態様例、（Ｂ）は２本の電極ピンの間隔および大きさの態様例、（Ｃ）は結合部材がメダル補助タンク内に落下した際の作用を示す図である。
【図３４】上記第２のスロットマシンのリールユニットとメダル払出装置との位置関係の変更態様を示す内部正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、上記図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
なお、以下の説明における「役決定処理」とは予め設定された複数の役決定結果番号（１つまたは複数の遊技役またはハズレ（ハズレを設定しない場合は除く）により構成される）の中から、１つまたは複数の役決定結果番号（当選項目）を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為（「役決定」とも称する）を意味している。ここで、役決定結果番号とは、当該役決定結果番号が決定（選出）された遊技において成立することが許容される１つもしくは複数の遊技役（「成立許容役」や「当選役」とも称する）またはハズレを規定するものである。なお、役決定のことを「役抽選」または「内部抽選」とも称し、抽選や当選における「選」は「籤」または「せん」とも称する。
【００２５】
また、「遊技役が成立する」、「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、決定された役決定結果番号に対応する遊技役（遊技メダルの払出しがある遊技役（小役）か、払出しのない遊技役（再遊技役や特別役）かは問わない）を構成する図柄組合せ（対応図柄）が、所定の停止態様（例えば、後述の有効ライン上に並ぶ態様）で表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。
【００２６】
また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口２１への遊技メダルの投入操作（手入れする操作）と、クレジット（貯留）された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定数の遊技メダルを遊技の用に供するための、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者による、後述の清算スイッチ２４の押圧操作、スタートレバー（「スタートスイッチ」とも称する）２５の傾動操作、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作を総称して遊技操作と称する。なお、一般的に、スロットマシンにおける「投入」とは、遊技メダルを「スロットマシン内に入れる」という意味で用いられる場合と、遊技メダルを「遊技の用に供する」という意味で用いられる場合とがある。以下の説明では、基本的に、前者の意味において「投入」という語を用い、後者の意味においては「ベット」という語を用いることとする。
【００２７】
また、遊技メダルの「払出数」（「払出枚数」とも称する）とは、１回の遊技において遊技者に付与される遊技メダル数を意味する。また、遊技メダルを払い出すという行為には、遊技メダルを実際にスロットマシンから外部に払い出すという行為（「実払出し」とも称する）と、スロットマシン内に貯留される遊技メダルとして、電磁気的に記憶される数値を増加させるという行為（「貯留加算払出し」とも称する）とがある。
【００２８】
また、遊技メダルの「獲得数」（「獲得枚数」とも称する）とは、所定期間（任意に設定可であるが、例えば、ＡＴの期間やボーナスの期間）において、遊技者が獲得した遊技メダルの総数として、後述の獲得数カウンタによって計数される数値のことを意味する。また、遊技メダルの「差数」（「差枚数」とも称する）とは、所定期間における、払い出された遊技メダルの総数から、ベットされた遊技メダルの総数を引いた値（負値となることもある）を意味する。遊技メダルの「獲得数」と「差数」を同義で用いることもできるが、以下では別の概念として扱う。
【００２９】
また、「フリーズ」とは、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間遅延されることをいう。フリーズとしては、スタートレバー２５の操作が受け付けられたときにセットされるフリーズ（「リール回転開始時フリーズ」とも称する）と、全リールの回転停止後にセットされるフリーズ（「リール回転停止時フリーズ」とも称する）とを適宜設けることができる。フリーズの期間は、遊技者による遊技操作が有効に受け付けられない状態となる。
【００３０】
以下の説明において、「押しナビ」とは、役決定により選出された遊技役の成立をアシストするために押し順や押し位置を報知する処理（行為）をいう。押しナビのうち、特に再遊技役の成立をアシストするものを「ＲＰナビ」（ＲＰはリプレイの略）、入賞役（小役）の成立をアシストするものを「入賞ナビ」、特定の図柄が停止表示されることをアシストするものを「目押しナビ」（主に副制御手段側で行われる）とも称する。また、主制御手段側で行われる押しナビと副制御手段側で行われる押しナビとを区別したいときは、前者を「メイン側押しナビ」（「メイン側ＲＰナビ」、「メイン側入賞ナビ」、「メイン側目押しナビ」）とも称し、後者を「サブ側押しナビ」（「サブ側ＲＰナビ」、「サブ側入賞ナビ」、「サブ側目押しナビ」）とも称したり、「押しナビ演出」（「ＲＰナビ演出」、「入賞ナビ演出」、「目押しナビ演出」）とも称したりする。
【００３１】
また、以下の説明及び図面においては、数値を、十進数の他に、二進数または十六進数で表記することがある。そこで、これらを区別するため、二進数で表記する場合は数値の末尾に「Ｂ」を付記し、十六進数で表記する場合は数値の末尾に「Ｈ」を付記することとする。また、十進数で表記する場合は数値の末尾には特に何も付記しないこととする。
【００３２】
《第１のスロットマシン》
図１には、本発明に係る遊技機の一実施形態としての第１のスロットマシン（「スロットマシン１」と称する）を示しており、以下このスロットマシン１の基本的な構成について図１〜図５を参照しながら説明する。
＜スロットマシンの外観＞
スロットマシン１は、図１に示すように、本体筐体の前面に開閉可能に取り付けられた前扉２を備えており、この前扉２の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ１０、中パネルアセンブリ２０、下パネルアセンブリ３０及び受け皿アセンブリ４０が取り付けられている。
【００３３】
上パネルアセンブリ１０の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置（「液晶表示装置」とも称する）１１（図２参照）の表示画面１１ａが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第１演出ランプ１２、第２演出ランプ１３ａ，１３ｂ、第３演出ランプ１４ａ，１４ｂが配置されている。また、表示画面１１ａの下方左右には、一対の上部スピーカ１５ａ，１５ｂが配置されている。
【００３４】
中パネルアセンブリ２０の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃの表面が臨む表示窓Ｗが設けられており、この表示窓Ｗの下方には、遊技メダル（遊技媒体）を投入するためのメダル投入口２１、クレジットされた範囲内で１枚の遊技メダルをベットするための１−ＢＥＴスイッチ２２、最大ベット許容数（例えば３枚）の遊技メダルを一度にベットするためのＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３、ベットされた遊技メダル、および／または、クレジットされた遊技メダルを払い出すための清算スイッチ２４、全リール３ａ，３ｂ，３ｃ（リールのことを「回胴」とも称する）を回転開始させる際に操作されるスタートレバー２５、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転を個別に停止させるための３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ（図中左側のストップスイッチ２６ａはリール３ａに対応し、中央のストップスイッチ２６ｂはリール３ｂに対応し、右側のストップスイッチ２６ｃはリール３ｃに対応する）、及びメダル投入口２１から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ２７等が設けられている。なお、スタートレバーのことを「スタートスイッチ」、ストップスイッチのことを「ストップボタン」等とも称する。
【００３５】
メダル投入口２１の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路（後述のホッパー５０に通ずる）と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路（後述の遊技メダル払出口４１に通ずる）とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ４８（図２参照）が設けられている。このブロッカ４８は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期間においては、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを受入通路に導き、それ以外の期間においては、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを返却通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されている。以下の説明において、ブロッカ４８がＯＮ状態とは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態（遊技メダル受入可能状態）を示し、ブロッカ４８がＯＦＦ状態とは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが返却通路に導かれる状態（遊技メダル受入不可状態）を示すものとする。
【００３６】
また、メダル投入口２１の内部には、遊技メダルを検知するための３つの投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ（図２参照）が設けられている。投入メダルセンサ２８ａは、遊技メダルがメダル投入口２１に投入されたことを検出するものであり、投入された遊技メダルが流下する通路上において、ブロッカ４８が設置された位置よりも上流側の位置に設置されている。投入メダルセンサ２８ｂは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが受入通路に導かれ有効に受け入れられたことを検出するものであり、ブロッカ４８が設置された位置よりも下流側（後述のホッパー５０寄り）の位置に配置されている。投入メダルセンサ２８ｃは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが、受入通路と返却通路との分岐部を通過したことを検出するものであり、当該分岐部近傍（ブロッカ４８が設置された位置よりも少し投入メダルセンサ２８ｂ寄りの位置）に配置されている。
【００３７】
投入メダルセンサ２８ａ及び投入メダルセンサ２８ｂが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口２１に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、投入メダルセンサ２８ａは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ２８ｂは遊技メダルを検出しない場合は、遊技メダルがメダル投入口２１に投入されたが、投入された遊技メダルが有効に受け入れられずに返却されたことを意味する。また、３つの投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ，２８ｃが所定の順序（２８ａ，２８ｃ，２８ｂの順序）とは異なる順序で遊技メダルの通過を検出した場合や一部の投入メダルセンサで遊技メダルの通過が検出されない場合は、遊技メダルが逆流するなどの異常通過が起きたことを意味する。
【００３８】
表示窓Ｗは、３個のリール３ａ〜３ｃが全て停止した際に、リール毎に３個の図柄、合計９個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。リール３ａ，３ｂ，３ｃの各中段の図柄表示領域を水平に結ぶ入賞ライン２９は、規定数の遊技メダルがベットされることにより有効化される入賞ラインであり、有効化された入賞ライン上に停止表示された図柄組合せにより遊技役の成立の有無を判定できるように構成されている。有効化された入賞ラインのことを「有効ライン」とも称する。
【００３９】
また、スロットマシン１には、ＬＥＤランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ表示ランプ４６ａ、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、貯留枚数表示ランプ４６ｈ、及び払出数表示ランプ４６ｊを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板６０（主制御手段１００）により制御されるように構成されている。
【００４０】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ表示ランプ４６ａは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるものであり、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の内部に配置され、点灯時にはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、中パネルアセンブリ２０において表示窓Ｗの側方または下方に配置されている。
【００４１】
ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ（以下「ＢＥＴランプ４６ｂ」とも称する）は、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベットされた遊技メダルが、１枚以上の場合に点灯される１−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＣと、２枚以上の場合に点灯される２−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＢと、３枚の場合に点灯されるＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＡとから構成されている。投入可能表示ランプ４６ｃは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ４６ｄは、スタートレバー２５を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。再遊技表示ランプ４６ｅは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点灯されるものである。
【００４２】
状態表示ランプ４６ｆは、貯留（クレジット）されている遊技メダルを清算するときに点灯されるものであり、回数表示ランプ４６ｇは、例えば、ＡＴが設定されたときに、ＡＴゲーム数の初期値（例えば「３０」）を表示するとともに、その後毎遊技、ＡＴゲーム数の表示値を１ずつ減算し、ＡＴゲーム数の上乗せ数が決定されたときにはその上乗せ数を加算して表示するものである。貯留枚数表示ランプ４６ｈ（以下「ＣＲＥランプ４６ｈ」とも称する）は、貯留された遊技メダルの枚数を１ずつインクリメントしながら表示するものであり、払出数表示ランプ４６ｊは、後述の小役が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を１ずつインクリメントしながら表示するものである。貯留枚数表示ランプ４６ｈや払出数表示ランプ４６ｊは、上位桁の数字及び下位桁の数字を表示するため、各々２つの７セグメント表示器（数字を表すための７つのセグメントランプ、小数点（ドット）を表す１つのセグメントランプから成る）で構成されている。
【００４３】
また、この払出数表示ランプ４６ｊは、スロットマシン１に何らかの異常（エラー）が発生した際に、そのエラーの種類を示す文字（アルファベット）や数字を表示するようにも構成されている。本実施形態において設定されるエラーとしては、ＨＰエラー、ＨＥエラー、Ｈ０エラー、ＣＥエラー、ＣＰエラー、ＣＨエラー、Ｃ０エラー、Ｃ１エラー、ＦＥエラー、Ｅ１エラー、Ｅ５エラー、Ｅ６エラー、Ｅ７エラー等がある。ＨＰエラーは、後述するホッパー５０のメダル払出口で遊技メダルが滞留したと判断した場合エラーであり、ＨＥエラーは、ホッパー５０の中の遊技メダルが空と判断した場合のエラー（ホッパーエンプティエラー）であり、Ｈ０エラーは、遊技メダルが払出センサを異常通過したと判断したときのエラーである。ＣＥエラーは、投入メダルセンサにより遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラー（遊技メダル滞留エラー）であり、ＣＰエラーは、投入された遊技メダルが不正通過したと判断した場合のエラーであり、Ｃ０エラーは、投入メダルセンサに異常入力があったと判断したときのエラーであり、Ｃ１エラーは投入メダルセンサの通過に異常があったと判断した場合のエラーである。ＦＥエラーは、後述の補助収納庫８５が満杯と判断した場合のエラー（満杯エラー）であり、Ｅ１エラーは、電源投入時に記憶装置（ＲＡＭ）の内容が正常でない場合のエラー（ＲＡＭエラー）であり、Ｅ５エラーは、全回胴停止時の図柄の組合せが異常（成立許容役以外の役を構成する対応図柄が停止表示）となる場合のエラー（回胴停止エラー）である。Ｅ６エラーは、役決定確率を定めるための後述の設定値の値（設定値）が範囲外となる場合のエラー（設定値エラー）であり、Ｅ７エラーは、各抽選等において用いる内蔵乱数の更新状態の異常を検知した場合のエラー（内蔵乱数エラー）である。Ｅ１、Ｅ５、Ｅ６、Ｅ７の各エラー（これらを総称して「Ｅ系エラー」とも称する）は、後述の設定変更により解除され、その他のエラーは、後述のリセットスイッチ８２の操作により解除されるようになっている。
【００４４】
さらに、この払出数表示ランプ４６ｊは、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作順（押し順）を示す、後述のナビ番号を表示する機能も有している。ナビ番号を表示する際の払出数表示ランプ４６ｊのことを「メイン側押し順表示器」とも称する。また、この払出数表示ランプ４６ｊは、後述する設定確認時及び設定変更時において、後述の設定値を表示する機能も有している。設定値を表示する際の払出数表示ランプ４６ｊのことを「設定値表示器」とも称する。
【００４５】
下パネルアセンブリ３０の中央部には、透明な下パネルカバー３１が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ３２ａ，３２ｂが配置されている。なお、下パネルカバー３１の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明灯（いずれも図示せず）が取り付けられており、この下パネル照明灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。
【００４６】
受け皿アセンブリ４０には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口４１が開設されているとともに、遊技メダル払出口４１に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿４２が設けられており、この遊技メダル貯留皿４２の左には、灰皿４３が設けられている。また、遊技メダル払出口４１の左右には、受け皿アセンブリ４０の背面側に配置された一対の下部スピーカ４４ａ，４４ｂ（図２参照）の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口４５ａ，４５ｂが形成されている。
【００４７】
さらに、本体筐体内には、遊技の結果、所定の入賞態様が構成された場合に獲得される遊技メダルを払い出すためのホッパー５０（図２参照）が設けられており、このホッパー５０には遊技メダルを検出するためのメダル検出部５１（図２参照）が設けられている。また、このホッパー５０は、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収容する機能を有している。さらに、ホッパー５０の近傍位置には、ホッパー５０から溢れた遊技メダルを収納するための補助収納庫８５（図２参照）が設けられるとともに、この補助収納庫８５が満杯状態（補助収納庫８５から遊技メダルが溢れる可能性のある状態）であるか否かを検出する満杯検出部８６（図２参照）が設けられている。
【００４８】
＜リール＞
各リール３ａ，３ｂ，３ｃはそれぞれステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃ（図２参照）の駆動により回転するように構成されている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄（図３参照）が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内面側には、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ（図２参照）が配設されており、このバックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを点灯させることにより、表示窓Ｗ内に臨む各リール３ａ，３ｂ，３ｃの領域を内面側から全体的に照明したり、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上に停止表示された所定の図柄組合せ（例えば、有効ライン２９上や、有効ライン２９上とは異なる位置に並んだ遊技役の対応図柄等）を目立たせるように各リール３ａ，３ｂ，３ｃの一部領域のみを照明したりするように構成されている。
【００４９】
＜遊技を行うための基本操作＞
スロットマシン１で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口２１に遊技メダルを投入することによりベットするか、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン２９を有効化する。本実施形態では、入賞ライン２９を有効化するために必要となる遊技メダルの規定数が、後述する非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３の各ＲＴ状態のいずれにおいても３枚に設定される。ただし、規定数についてはこれに限定されるものではなく、ＲＴ状態等に応じて規定数を異なる値に設定するなど、適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設け、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインの数等を変更するようにしてもよい。
【００５０】
次に、遊技者がスタートレバー２５を操作すると、ベット数が確定する（ベットされた遊技メダルが遊技の用に供される）とともに、後述する役決定処理が行われ、その後、最小遊技時間（１つの遊技において全リールが回転開始してから、次の遊技において全リールを回転開始させるまでに最低限確保しなければならないとされる時間（例えば、４.１
秒間）のこと）が経過したことを確認した後、各リール３ａ〜３ｃが回転を開始し、リール３ａ〜３ｃの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓Ｗ内を上下に（通常、上から下に）移動表示される。そして、リール３ａ〜３ｃの回転が所定の速度に達して定速回転となると各ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃが有効化され（ストップスイッチの操作が有効に受付け可能とされ）、遊技者がストップスイッチ２６ａを操作するとリール３ａの回転が停止し、ストップスイッチ２６ｂを操作するとリール３ｂの回転が停止し、ストップスイッチ２６ｃを操作するとリール３ｃの回転が停止するように構成されている。
【００５１】
ここで、有効ライン２９上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様（遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄）となっていると判定された場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー５０により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。
【００５２】
＜制御基板と各機器との接続＞
本実施形態では、スロットマシン１を制御する主な制御基板として図２に示すように、主制御基板６０、サブメイン制御基板７０Ａ、及びサブサブ制御基板７０Ｂの３つの制御基板を備えている（サブメイン制御基板７０Ａとサブサブ制御基板７０Ｂを総称して副制御基板７０と称する）。遊技の進行に係る主たる制御（リール３ａ〜３ｃの駆動制御や役決定処理等を含む）が主制御基板６０上に配設された制御回路により行われ、バックランプ３８ａ〜３８ｃ等のランプによる照明制御等は、サブメイン制御基板７０Ａ上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、画像表示装置１１による演出画像表示制御、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカからの音声発生制御は、主に、サブサブ制御基板７０Ｂ上に配設された制御回路により行われるように構成されている。さらに、主制御基板６０と副制御基板７０との間の情報伝達は、主制御基板６０からサブメイン制御基板７０Ａへの一方向のみ行うことが可能となっており、サブメイン制御基板７０Ａとサブサブ制御基板７０Ｂとの間の情報伝達は、双方向で行うことが可能となっている。
【００５３】
主制御基板６０には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインＣＰＵ６１と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるＲＯＭ６２と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるＲＡＭ６３（「ＲＡＭ」のことを「ＲＷＭ」とも称する）とが配設されており、ＲＯＭ６２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１における遊技の進行に係る制御が行われるようになっている。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
【００５４】
メインＣＰＵ６１には、クロックパルス（クロック信号）を発生するためのクロックパルス発生器６４、クロックパルス発生器６４で発生したクロックパルスを分周するための分周器６５、クロックパルス（または分周されたクロックパルス）に基づいて、役決定等に用いる乱数を発生するための乱数発生器６６、及び乱数発生器６６で発生した乱数を取り込むための乱数取込回路６７が接続されている。クロックパルス発生器６４は、２つの発振器（図示略）から構成され、それぞれの発振器から、互いに非同期のクロック信号が出力されている。以下、一方の発振器から出力される所定周波数のクロック信号のことを内部クロックと称し、他方の発振器から出力される所定周波数（内部クロックとは異なる周波数とするが同じでもよい）のクロック信号のことを外部クロックと称する。例えば、内部クロックは、メインＣＰＵ６１の動作クロックや役決定以外の所定の抽選に用いられる乱数の更新クロックとして利用され、外部クロックは、役決定で用いられる乱数の更新クロックとして利用される。なお、メインＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、分周器６５、乱数発生器６６、乱数取込回路６７、インターフェイス回路６８等を１つのＩＣチップ上に搭載し、ワンチップマイクロコンピュータとして構成してもよい。また、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、モータ駆動回路３６ａ、表示用ランプ制御回路４７、ホッパー駆動回路５２及び副制御基板７０に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路３７ａ，３７ｂ，３７ｃ、払出検出信号回路５３及び収納状態信号回路８７からの信号を受信するように構成されている。
【００５５】
モータ駆動回路３６ａは、リール３ａ，３ｂ，３ｃをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ランプ制御回路４７は、上述した各種の表示用ランプの制御を行うための回路である。リール位置検出回路３７ａ，３７ｂ，３７ｃは、リール３ａ，３ｂ，３ｃの各々に設置されたリールセンサ（図示せず）からの各検出信号を主制御基板６０に送信する回路である（検出回路３７ａはリール３ａに対応し、検出回路３７ｂはリール３ｂ、検出回路３７ｃはリール３ｃに対応する）。ホッパー駆動回路５２は、小役が成立した際に、ホッパー５０を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路であり、払出検出信号回路５３は、ホッパー５０から遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部５１により検出された際に、主制御基板６０に払出検出信号を送信する回路である。収納状態信号回路８７は、補助収納庫８５が満杯状態であるか否かを示す収納状態信号を、満杯検出部８６の検出結果に応じて、主制御基板６０に送信する回路である。
【００５６】
また、スロットマシン１には、電源装置８０からの電力が主制御基板６０を介して供給されるようになっている。この電源装置８０には、電源スイッチ８１、リセットスイッチ８２及び設定鍵型スイッチ８３が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路６８を介して、メインＣＰＵ６１に送信されるように構成されている。さらに、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、設定変更スイッチ８４からの信号を受信するように構成されている。
【００５７】
電源スイッチ８１は、電源装置８０からスロットマシン１への電源投入及び電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ８２は、スロットマシン１において所定のエラー（上述のＥ系エラーを除くエラー）が発生した場合に、エラーの原因が取り除かれてエラーが解消された際に遊技店員等により操作されるスイッチである。このリセットスイッチ８２が操作されることにより、主制御基板６０及び副制御基板７０において記憶されたエラー発生の情報がクリアされ、それに伴いエラー解消時の処理が主制御基板６０及び副制御基板７０により実行される。また、設定鍵型スイッチ８３は、役決定確率の高低の程度（ランク）を定める設定値の設定確認及び設定変更を行う場合に操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ８４は、設定値を複数段階（本実施形態では６段階）で変更するためのスイッチである。
【００５８】
前扉２が開いた状態（「ドア開状態」とも称する）で、かつ、スロットマシン１に電源が供給されている状態（電源スイッチ８１がＯＮ状態）において、設定鍵型スイッチ８３がＯＮ状態に操作されることにより、設定確認が可能となる。また、ドア開状態であり、かつ、スロットマシン１に電源が供給されていない状態（電源スイッチ８１がＯＦＦ状態）において、設定鍵型スイッチ８３がＯＮ状態に操作され、その状態のまま電源スイッチ８１がＯＮ状態に操作される（スロットマシン１に電源が投入される）ことにより、設定変更が可能となる。さらに、その状態で設定変更スイッチ８４を操作するごとに、設定値を１段階ずつ更新することができる。また、設定値の更新後に、スタートレバー２５を傾動操作することにより、更新された設定値が確定し、その確定後に設定鍵型スイッチ８３をＯＦＦ状態に操作することによって、設定変更の作業が完了するようになっている。なお、設定鍵型スイッチ８３は、所定の鍵部材（設定キー）を、本体側に設けられた所定の錠部材に差し込んで回動させることにより、ＯＮ状態とＯＦＦ状態が切り替えられるようになっている。また、設定確認及び設定変更は、遊技実行中の状態（遊技メダルがベットされている状態（自動ベットされた場合を含む）や、リールが回転している状態）では実行することができず、遊技待機中の状態でのみ実行することが可能となっている。なお、設定確認時及び設定変更時において、設定値は「１〜６」の６個の整数値を用いて、払出数表示ランプ４６ｊに表示されるようになっている（設定値表示用の別のランプをスロットマシン１の筐体内等に設けてもよい）。
【００５９】
電源装置８０からの電力は、主制御基板６０を介してサブメイン制御基板７０Ａに供給され、さらにサブメイン制御基板７０Ａを介してサブサブ制御基板７０Ｂに供給されるようになっている（電源装置８０から直接、サブメイン制御基板７０Ａとサブサブ制御基板７０Ｂに電力を供給するようにしてもよい）。電源装置８０から主制御基板６０に電力を供給する回路上と、主制御基板６０を介してサブメイン制御基板７０Ａに電力を供給する回路上には、電圧の供給状態を監視する供給電圧監視回路（図示略）がそれぞれ設けられている。各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値まで低下したときに電源断と判定し電源断検出信号をメインＣＰＵ６１、後述のサブメインＣＰＵ７１に出力するようになっている。また、各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値（電源断判定のための電圧値とは異なる値（例えば、高い値）とするが、同じ値としてもよい）まで復帰したときに電源投入と判定し電源投入検出信号をメインＣＰＵ６１、サブメインＣＰＵ７１に出力するようになっている。なお、主制御基板６０の電源断を検出するときの電圧値は、サブメイン制御基板７０Ａの電源断を検出するときの電圧値よりも高い値に設定され、サブメイン制御基板７０Ａよりも先に主制御基板６０が、電源断時に実行するようにプログラムされた処理（電源断処理）を行うように構成されている（電源投入に関しても同様としてもよい）。
【００６０】
また、メインＣＰＵ６１には、スイッチ基板９０に接続されているかまたはスイッチ基板９０上に搭載されている、リール停止信号回路９１、スタートレバー２５、投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、１−ＢＥＴスイッチ２２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３及び清算スイッチ２４からの各信号が、インターフェイス回路６８を介して入力されるようになっている。
【００６１】
また、メインＣＰＵ６１には、インターフェイス回路６８を介してブロッカ４８が接続されており、このブロッカ４８をＯＮ・ＯＦＦ制御するように構成されている。以下の説明において、ブロッカ４８をＯＮ・ＯＦＦ制御するための信号を「ブロッカ信号」とも称する。さらに、図示は省略しているが、スロットマシン１には、前扉２の開閉状態を検出するドアセンサが設けられており、このドアセンサからの信号が、インターフェイス回路６８を介してメインＣＰＵ６１に入力されるようになっている。メインＣＰＵ６１は、ドアセンサからの信号により、前扉２が閉じた状態（「ドア閉状態」とも称する）であるか開いた状態（ドア開状態）であるかを判断するようになっている。
【００６２】
また、図示は省略しているが、メインＣＰＵ６１は、所定の遊技状態(例えば、ＡＴ状
態やボーナス状態）となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外部接続用端子基板等を介して所定の信号（「外端信号」とも称する）を出力し、この外端信号により、所定の遊技状態に設定された回数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。
【００６３】
一方、サブメイン制御基板７０Ａには、主に演出の管理に関する各種の演算処理を行うサブメインＣＰＵ７１と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるＲＯＭ７２と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるＲＡＭ７３とが配設されており、ＲＯＭ７２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１における画像演出や音声演出の管理に関する制御、ランプ演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、ＲＯＭ７２及びＲＡＭ７３は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。また、サブメインＣＰＵ７１には、不図示のクロックパルス発生器及び分周器が接続されており、このクロックパルス発生器及び分周器により生成したクロック信号に応じて、所定の処理を実行するようになっている。
【００６４】
サブメインＣＰＵ７１は、インターフェイス回路７４を介して、主制御基板６０からの各種信号を受信し、ランプ制御回路１８に対し信号を送信するように構成されている。ランプ制御回路１８は、バックランプ３８ａ〜３８ｃ等のランプの点灯を制御する回路である。
【００６５】
また、サブメインＣＰＵ７１は、インターフェイス回路７４を介して、サブサブ制御基板７０Ｂに各種信号を送信するとともに、サブサブ制御基板７０Ｂから各種信号を受信するように構成されている。以下、主制御基板６０からサブメイン制御基板７０Ａに送信される信号（制御信号）を「制御コマンド」とも称し、サブメイン制御基板７０Ａからサブサブ制御基板７０Ｂに送信される信号（報知信号や演出信号）を「演出コマンド」とも称する。また、サブサブ制御基板７０Ｂからサブメイン制御基板７０Ａに送信される信号（状態信号）を「状態コマンド」とも称する。
【００６６】
サブサブ制御基板７０Ｂには、主に画像演出及び音声演出の制御に関する各種の演算処理を行うサブサブＣＰＵ７５と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるＲＯＭ７６と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるＲＡＭ７７とが配設されており、ＲＯＭ７６に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、画像演出や音声演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、ＲＯＭ７６及びＲＡＭ７７は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
【００６７】
サブサブＣＰＵ７５は、インターフェイス回路７８を介して、サブメイン制御基板７０Ａからの報知信号または演出信号を受信し、表示装置制御回路１６、スピーカ制御回路１７に対し信号を送信するとともに、サブメイン制御基板７０Ａに状態信号を送信するように構成されている。表示装置制御回路１６は、画像表示装置１１を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路１７は、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路である。なお、画像表示装置１１は、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作順（押し順）を表示する押し表示器（「サブ側押し順表示器」とも称する）としても機能するように構成されている。
【００６８】
＜リールの図柄配置＞
本実施形態では、各リール３ａ〜３ｃが表示する図柄が、図３に示すように配置されている（図３中の「左リール」、「中リール」、「右リール」は、リール３ａ，３ｂ，３ｃをそれぞれ表す）。すなわち、各リール３ａ〜３ｃには、「赤セブン」、「青セブン」、「白セブン」、「バー」、「ブランク」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、及び「リプレイ」の１０種類の図柄が所定数ずつ配置されている。以下、リール３ａ，３ｂ，３ｃのことを、それぞれ、左リール（左回胴）、中リール（中回胴）、右リール（右回胴）とも称する。
【００６９】
＜遊技役の種類＞
本実施形態においては、各リール３ａ〜３ｃにおいて停止表示される図柄組合せが、図４に示すように設定されており、それらが遊技役を構成する図柄組合せ（対応図柄）となっている。本実施形態における遊技役としては、１個の特別役（ＢＢ役；ＢＢはビッグボーナスの略。「１種ＢＢ」とも称する）と、再遊技役１〜５の５個の再遊技役と、小役１〜５の５個の入賞役（小役）との計１１個が設定されている。それぞれの遊技役が成立するための図柄組合せ（対応図柄）、遊技役成立時における遊技メダルの払出数等は、図４に示す通りである。
【００７０】
ＢＢ役は、成立しても遊技メダルは払い出されず、その成立を契機として特別役物としての所定のボーナス（本実施形態では「ＢＢ」とも称する）が作動し、次遊技から、通常の遊技とは異なる条件下で実行される所定のボーナス遊技（「ＢＢ遊技」とも称する）が開始可能となることを示す遊技役（ボーナス役）である。ＢＢ役は、その対応図柄が「白セブン・白セブン・白セブン」（遊技役を構成する図柄の名称は、リール３ａ，３ｂ，３ｃの順番で記す。以下において同じ）の図柄組合せとされている。ＢＢ役の対応図柄は、ＢＢ役が当選しているときに、各リールの押し位置によって、各リールで図柄「白セブン」を引き込める場合に有効ライン２９上に停止表示される。ＢＢ役の成立により開始可能となるボーナス遊技は、所定回数の遊技（本実施形態では、例えば２４ゲームとするが、数値は適宜変更可）が実行されたことにより終了する（変更態様として、所定数（例えば、２１５枚）超の遊技メダルが払い出されたことにより終了するようにしてもよい）。
【００７１】
本実施形態では、特別役としてＢＢ役のみを設けているが、別の特別役として、ＲＢ役（ＲＢはレギュラーボーナスの略）やＭＢ役（ＭＢはミドルボーナスの略。「２種ＢＢ」とも称する）を設けるようにしてもよい。そして、ＲＢ役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのＲＢ遊技を開始するように設定し、ＭＢ役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのＭＢ遊技を開始するように設定してもよい。この場合のＲＢ遊技は、例えば、小役が所定回数（例えば、８回）成立したこと、または所定回数（例えば、１２回）の遊技が消化されたことにより終了するようにし、ＭＢ遊技は、例えば、所定数（例えば、２００超）の遊技メダルが払い出されたことにより終了するようにしてもよい。また、複数の特別役（例えば、複数種類のＢＢ役を設けたり、ＢＢ役とＭＢ役の両方を設けたりしてもよい）。
【００７２】
再遊技役１〜５は、成立した場合に遊技メダルの払出しはないが、遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく（新たに遊技メダルを投入することなく）、次の遊技を行うことが許可される遊技役（リプレイ役）である。それらのうち再遊技役２は、その成立が、後述の非ＲＴからＲＴ１への移行条件とされており、再遊技役３は、その成立が、ＲＴ１から非ＲＴへの移行条件とされている。このことから、再遊技役２のことを「ＲＴ１移行ＲＰ」とも称し、再遊技役３のことを「非ＲＴ移行ＲＰ」とも称する。また、再遊技役１のことを「通常ＲＰ」とも称し、再遊技役４，５は、その対応図柄の中に図柄「白セブン」を含むことから、「白セブンＲＰ」とも称する。
【００７３】
図３（リール図柄）に示すように、再遊技役１を構成する、左リール、中リール及び右リールの各リール上の図柄「リプレイ」は、各リール上において５図柄以内毎に配置されている。これにより、再遊技役１が当選した場合、その対応図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」は、押し順や押し位置に拘わらず、有効ライン２９上に停止表示させる（「引き込む」とも称する）ことが可能である（後述のリール制御手段１３４によるリールの回転停止制御の説明を参照）。この再遊技役１のように、各ストップスイッチの操作タイミングに拘わらず、その対応図柄（複数組ある場合にはそのうちのいずれか）を有効ライン２９上に引き込むことが可能な役を、「１００％引込み可能な遊技役」とも称する。なお、再遊技役２，３も、再遊技役１と同様、１００％引込み可能な遊技役である。
【００７４】
小役１〜５は、成立時に所定数の遊技メダルが払い出されるように構成された遊技役（入賞役）である。小役１〜３は、各々の対応図柄の中に図柄「ベル」を含むことから、「ベル役」とも称する。ベル役のうち小役１は、その対応図柄が「ベル・ベル・ベル」（「出目Ａ」とも称する）であることから「ベル揃いベル」とも称する。同様に、小役２は、その対応図柄が「リプレイ・ベル・リプレイ」（「出目Ｂ」とも称する）であることから「リプレイベル」とも称し、小役３は、その対応図柄が「リプレイ・ベル・スイカ／チェリー」（「出目Ｃ」とも称する。「／」は「または」の意）であることから「バラケ目ベル」とも称する。なお、対応図柄は適宜変更可能である。例えば、小役２の対応図柄を、所定の図柄（例えば「バー」）が揃う図柄組合せとしてもよい。小役１〜３は、いずれも１００％引き込み可能な遊技役である。
【００７５】
小役４は、その対応図柄が「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹは任意の図柄であることを示す）であることから、「チェリー役」とも称する。また、小役４は、役決定における当選確率が、他の小役よりも低く設定されることから、「レア役」とも称する。小役５は、その対応図柄が「青セブン・ブランク・ブランク」とされた入賞役である。小役５は、その成立時の払出数が１枚に設定されていることから、「１枚役」とも称する。
【００７６】
＜役決定における当選項目＞
役決定処理（役抽選）は、１回の遊技において１回行われ、そこで１つまたは複数の当選項目が役決定結果（抽選結果）として選出されるようになっている。図５には、役決定処理により選出される当選項目の種類と、それに対応する当選役を示している。なお、図５に示す「役決定番号（ＹＫ番号）」と「役物役決定番号（ＹＹＫ番号）」とは、各当選項目に対応付けられた番号である。本実施形態では図示するように「１」から「１３」までの１３個の役決定番号（ＹＫ番号）と、１個の役物役決定番号（ＹＹＫ番号）が設定されている。なお、各当選項目、または各当選項目に含まれる個々の当選役のことを「条件装置」とも称する。そして、例えば、再遊技Ｃが選出されることを「再遊技Ｃの条件装置が作動する」、または「再遊技１，２，４の条件装置が作動する」等とも称する。以下、具体的にいくつかの当選項目の内容について説明する。
【００７７】
図５（Ａ）に示すＹＫ番号１〜８は、当選役が再遊技役で構成される当選項目（再遊技Ａ〜Ｈ）に対応付けられたものである。図５（Ａ）の備考欄には、各当選項目に対応した当選役がどのような場合に成立するのか、当選役が成立した場合のＲＴ状態の移行状況、及び、各ＲＴ状態（後述の非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３）における選出の可否（○は選出可能であることを示し、×は選出される可能性がないことを示す）等を記している（図５（Ｂ）の備考欄についても同様）。再遊技Ａ（ＹＫ番号１）は、再遊技役１が単独当選役とする役決定結果であり、これが選出された場合には、押し順や押し位置に拘らず再遊技役１が必ず成立するようにリール停止制御が行われる。
【００７８】
再遊技Ｂ〜Ｄ（ＹＫ番号２〜４）は、再遊技役１と、ＲＴ１移行ＲＰである再遊技役２を含む複数の再遊技役が重複当選役として対応付けられており、そのいずれかが選出された場合には、次のようなリール停止制御が行われる。すなわち、各ストップスイッチが所定の押し順（「正解押し順」とも称する）に従って操作されたとき（「押し順正解時」とも称する）には、ＲＴ１移行ＲＰである再遊技役２が必ず成立し、各ストップスイッチが正解押し順に従わずに操作されたとき（「押し順不正解時」とも称する）には、重複当選している再遊技役１が必ず成立するようになっている。この再遊技Ｂ〜Ｄは、後述の非ＲＴ中でのみ選出可能に設定されており、押し順によって、ＲＴ状態を昇格させるのか（非ＲＴからＲＴ１へ移行させるか）、維持するのか（非ＲＴに留まるのか）が制御される役決定結果（当選項目）として設定されている。なお、図中の備考欄に記載している「左第一」、「中第一」、「右第一」の「左」、「中」、「右」は、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃを意味しており、「第一」はそのストップスイッチを１番目に操作する押し順を意味している。例えば、「中第一」はストップスイッチ２６ｂを１番目に操作する押し順（２番目以降の押し順は不問）を表すという具合である。
【００７９】
再遊技Ｅ〜Ｇ（ＹＫ番号５〜７）は、再遊技役１と、非ＲＴ移行ＲＰである再遊技役３を含む複数の再遊技役が重複当選役として対応付けられている。再遊技Ｅ〜Ｇのいずれかが選出された場合、遊技者による押し順が正解押し順のときは必ず再遊技役１が成立し、不正解押し順のときは必ず再遊技役３が成立するように制御される。この再遊技Ｅ〜Ｇは、後述のＲＴ１中でのみ選出可能に設定されており、押し順によって、ＲＴ状態を維持するか（ＲＴ１に留まるか）、転落させるか（ＲＴ１から非ＲＴへ移行させるか）が制御される役決定結果として設定されている。
【００８０】
再遊技Ｈ（ＹＫ番号８）は、再遊技役１と、白セブンＲＰである再遊技役４，５が重複当選役として対応付けられている。再遊技Ｈが選出された場合、遊技者による押し順が「右→中→左」であり、かつ右リールと中リールでの押し位置によって、右リール及び中リールにおいていずれも図柄「白セブン」を引き込めた場合は再遊技役４が成立し、遊技者による押し順が「右→中→左」であり、かつ右リールにおいては図柄「白セブン」を引き込めたが、中リールにおいては図柄「白セブン」を引き込めなかった場合と、遊技者による押し順が「右→左→中」であり、かつ右リールにおいては図柄「白セブン」を引き込めた場合は、再遊技役５が成立するように制御される。一方、遊技者による押し順が左第一または中第一の場合と、右第一の押し順でありかつ右リールにおいて図柄「白セブン」を引き込めなかった場合は、必ず再遊技役１が成立するように制御される。この再遊技Ｈは、後述のＲＴ１中でのみ選出可能に設定されており、選出されたときに右第一の押し順操作が行われた場合、図柄「白セブン」が有効ライン２９上に揃いそうで揃わない、いわゆる煽り用の役決定結果として設定されている。なお、再遊技Ｂ〜Ｈは、遊技者の押し順によって、成立する再遊技役が異なることから、「押し順再遊技役」とも称する。
【００８１】
ＹＫ番号９〜１３は、当選役が小役で構成される当選項目（入賞Ａ〜Ｄ）に対応付けられたものである。入賞Ａは、ベル役である小役１〜３が重複当選役として対応付けられている。入賞Ａが選出された場合、遊技者による押し順が左第一の場合は小役１が、中第一の場合は小役２が、右第一の場合は小役３が、それぞれ必ず成立するように制御される。入賞Ｂは、ベル役である小役１〜３とチェリー役である小役４とが重複当選役として対応付けられている。入賞Ｂが選出された場合、遊技者による押し順が左第一の場合は小役３が、中第一の場合は小役１が、右第一の場合は小役２が、それぞれ必ず成立するように制御される。入賞Ｃは、ベル役である小役１〜３とチェリー役である小役４と１枚役である小役５とが重複当選役として対応付けられている。入賞Ｃが選出された場合、遊技者による押し順が左第一の場合は小役２が、中第一の場合は小役３が、右第一の場合は小役１が、それぞれ必ず成立するように制御される。入賞Ｄは、小役１〜５が重複当選役として対応付けられている。入賞Ｄが選出された場合は、入賞Ａが選出された場合と同じく、遊技者による押し順が左第一の場合は小役１が、中第一の場合は小役２が、右第一の場合は小役３が、それぞれ必ず成立するように制御される。なお、入賞Ａ〜Ｄは、遊技者の押し順によって、成立する小役が異なることから、「押し順小役」とも称する。また、押し順再遊技役と押し順小役とを総称して、「押し順役」とも称する。
【００８２】
入賞Ｅは、チェリー役である小役４が単独当選役として対応付けられている。入賞Ｅが選出された場合、左リールでの押し位置によって、左リールにおいて図柄「チェリー」を引き込めた場合は小役４が成立し、引き込めなかった場合はハズレ目が停止表示されるように制御される。入賞Ａ〜Ｄは、いずれのＲＴ状態（後述の非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３）でも選出可能となっており、入賞Ｅは、ＲＴ３を除く非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２で選出可能となっている。
【００８３】
なお、本実施形態では、実際の押し順に応じて成立可能な入賞役が変わり、それに伴って付与される遊技メダル数も変わるような当選項目、例えば、正解押し順のときは払出数の多い（例えば９枚）のベル役が成立し、不正解押し順のときは払出数の少ない（例えば１枚）のベル役が成立するような当選項目（「押し順ベル」とも称する）を設けていないが、このような押し順ベルを設けてもよい。また、正解押し順を選ぶ際の選択肢数は、いわゆる３択（この場合、対応する当選項目の数は３の倍数となる）としてもよいし、６択（この場合、対応する当選項目の数は６の倍数となる）としてもよい。
【００８４】
図５（Ｂ）に示すＹＹＫ番号１は、ＢＢ役を当選役とする当選項目（ＢＢ１）に対応付けられたものである。ＢＢ１（ＹＹＫ番号１）が選出された場合、遊技者による各リールにおける押し位置が、それぞれ図柄「白セブン」を引き込める押し位置であるときはＢＢ役が成立し、引き込めない押し位置であるときはハズレ目が停止表示される。なお、役物役決定結果番号１が一旦選出されると、ＢＢ役が成立するまで、ＢＢ役の当選（当選フラグの情報）が次遊技に持ち越されるようになっている。また、ＢＢ役の当選が持ち越されている状態において、再遊技役または小役が当選役に選出された場合には、再遊技役または小役の対応図柄を優先して有効ライン２９上に引き込むリール制御が行われるようになっている（ＢＢ役の成立を優先するようにしてもよい）。このＢＢ１（ＹＹＫ番号１）は、後述の非ＲＴとＲＴ１でのみ選出可能（当選確率は各ＲＴ状態共通）となっている。
【００８５】
＜役決定確率と設定差＞
役決定処理において、各々の当選項目が選出される確率（役決定確率）は、任意に設定することが可能である。また、役決定確率は、遊技店員等により設定される上述の設定値に応じて変更できるように構成することが可能である。本実施形態では、設定１〜６の６段階の設定値構成となっており、設定値に応じて役決定確率が変更される当選項目と、設定値が変わっても役決定確率が不変である当選項目とを設けている。以下、設定値に応じて役決定確率が変更されるように設定することを「設定差を設ける」と称する。各当選項目について、設定差を設けるのか否かについては、任意に定めることが可能である。一例として、スロットマシン１における出玉率（遊技の用に供された遊技メダル数に対する払出数の割合）に影響を及ぼす抽選の抽選契機となる当選項目については設定差を設けず、抽選契機とはならない当選項目については設定差を設けても設けなくてもよいとすることが挙げられる。
【００８６】
次に、図６〜図８を追加参照しながら、本実施形態に係るスロットマシン１の特徴構成について説明する。
＜機能ブロック＞
図６に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作（例えば、メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）や、停止中の各リール３ａ〜３ｃを回転させるためのリール回転開始操作（例えば、スタートレバー２５の傾動操作）、複数種類の図柄を可変表示する３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃの回転を停止させるための各リール回転停止操作（例えば、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）、ベットまたは貯留（クレジット）された遊技メダルを払い出すための清算操作（例えば、清算スイッチ２４の押圧操作）等の、遊技者によりなされる各遊技操作に対応した信号（「遊技操作信号」とも称する）を出力する操作信号出力手段９５と、遊技の進行に係る主要な制御を行う主制御手段１００（主制御基板６０に対応する）と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段２００（副制御基板７０に対応する）とを備えて構成される。
【００８７】
主制御手段１００は、大別すると、主に遊技状態を管理する遊技状態管理手段１１０と、主に遊技進行を管理する遊技進行管理手段１３０と、主制御手段１００における通信を制御するメイン通信制御手段１５０とを備えて構成されている。このうち、遊技状態管理手段１１０は、設定値制御手段１１１、ＲＴ状態制御手段１１２、再遊技作動制御手段１１３、ボーナス作動制御手段１１４、フリーズ制御手段１１５、遊技モード制御手段１１６、及び乱数発生・取込手段１１７を備えている。
【００８８】
また、遊技進行管理手段１３０は、受容メダル管理手段１３１、役決定手段１３２、演出グループ番号決定手段１３３、リール制御手段１３４、停止表示図柄判定手段１３５、払出メダル管理手段１３６、ブロッカ制御手段１３７、表示用ランプ制御手段１３８、押し順管理手段１３９、及び抽選グループ番号決定手段１４０を備えており、メイン通信制御手段１５０は、制御コマンド送信手段１５１と外端信号送信手段１５２を備えている。なお、主制御手段１００における上述の各手段は、図２に示す主制御基板６０上に配されたメインＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ６２等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【００８９】
（遊技状態管理手段１１０を構成する各手段）
設定値制御手段１１１は、役決定確率の設定値（設定１〜設定６の６段階構成）を内部的に管理するための数値（「管理用設定値」とも称する）を制御するように構成されている。本実施形態では、管理用設定値として１から６までの連続する整数値（１〜６の整数値は設定１〜設定６にそれぞれ対応する）を用いている。管理用設定値のデータは、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に記憶されるようになっており、役決定処理において設定値を確認する際に参照されるとともに、設定確認時または設定変更時において、設定値表示器（払出数表示ランプ４６ｊ）に設定値を表示する際に参照されるようになっている。また、管理用設定値は、遊技店員による設定変更操作に応じて変更される。具体的には、設定鍵型スイッチ８３がＯＮ状態に操作され、その状態で設定変更スイッチ８４をするごとに、１ずつ更新されるようになっている。
【００９０】
ＲＴ状態制御手段１１２は、図７に示すように、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３の４つのＲＴ状態の設定を制御するように構成されている。非ＲＴは、ＲＡＭ（ＲＡＭ６３）が初期化された場合に設定されるＲＴ状態であり、役決定において再遊技役が当選する確率（非ＲＴ中で選出可能な再遊技Ａ〜Ｄの選出確率）が標準的な値（略「１/７．３」）
に設定されている。この非ＲＴ中において、条件Ｐ１が充足されたことを契機としてＲＴ１に移行され、条件Ｐ２が充足されたことを契機としてＲＴ２に移行されるようになっている。条件Ｐ１とは、ＲＴ１移行ＲＰ（再遊技役２）の対応図柄「リプレイ・チェリー・リプレイ」が有効ライン２９上に停止表示されることである。条件Ｐ２とは、役抽選において当選項目のＢＢ１（ＹＹＫ番号１）が選出されること（但し、ＢＢ役は未成立）である。
【００９１】
ＲＴ１は、再遊技役が当選する確率（ＲＴ１中で選出可能な再遊技Ａ，Ｅ〜Ｈの選出確率の合計）が非ＲＴに比べて高い値（例えば、略「１/１．５」）に設定されるとともに
、役抽選においてハズレが選出される確率が低く設定された（ハズレ無しとしてもよい）ＲＴ状態である。このＲＴ１中において、条件Ｐ２が充足されたことを契機としてＲＴ２に移行され、条件Ｐ３が充足されたことを契機として非ＲＴに移行されるようになっている。条件Ｐ３とは、非ＲＴ移行ＲＰ（再遊技役３）の対応図柄「リプレイ・チェリー・ベル」が有効ライン２９上に停止表示されることである。
【００９２】
ＲＴ２は、ＢＢ役の当選が持ち越されているときに設定されるＲＴ状態（「ＢＢ内部中」とも称する）であり、再遊技役が当選する確率（ＲＴ２中で選出可能な再遊技Ａの選出確率）が非ＲＴと同等に設定される。このＲＴ２中において、条件Ｐ４が充足されたことを契機としてＲＴ３に移行されるようになっている。条件Ｐ４とは、ＢＢ役が成立することである。
【００９３】
ＲＴ３は、ＢＢ役が成立したことを契機として次遊技から設定されるＲＴ状態（「ＢＢ作動中」とも称する）であり、このＲＴ３中において後述のボーナス遊技が実行可能となる。ＲＴ３では、再遊技役は当選せず、入賞Ａ〜Ｄのいずれかが必ず当選するよう（ハズレ無し）に設定されている。また、ＲＴ３中において、条件Ｐ５が充足されたことを契機として非ＲＴに移行されるようになっている。条件Ｐ５とは、ＲＴ３中において規定数の遊技（２４ゲーム）が消化される（行われる）ことである。
【００９４】
図６に戻り、再遊技作動制御手段１１３は、再遊技役が成立したことを契機として、遊技者が所有する遊技メダルをベットすることなく次の遊技を行うことが許可される状態（「再遊技作動状態」とも称する）に設定するように構成されている。再遊技作動状態に設定されると、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に再遊技作動状態であることを示す情報（「再遊技作動状態フラグ」とも称する）がセット（例えば、値「１」が記憶）される。セットされた再遊技作動状態フラグは、再遊技作動状態が解消されるまでの所定の時点でクリア（例えば、値「０」が記憶）される。
【００９５】
ボーナス作動制御手段１１４は、ボーナス役（本実施形態の場合、ＢＢ役）の当選時(
当選項目のＢＢ１の当選時）から、ＢＢ役が成立したことを契機として実行されるボーナス遊技の終了時までの期間において、所定の処理を実行するように構成されている。具体的には、ＢＢ役（ＢＢ１）が当選すると、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域にＢＢ役が当選したことを示す情報（「ＢＢ当選フラグ」とも称する）をセットする。また、ＢＢ役が成立したことを契機として、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域にＢＢ作動状態であることを示す情報（「ＢＢ作動フラグ」とも称する）をセットする（このとき、ＢＢ当選フラグはクリアする）。また、ボーナス遊技の終了条件が充足されたことを契機として、ＢＢ作動フラグをクリアする。
【００９６】
フリーズ制御手段１１５は、所定の条件成立を契機として、遊技の進行に係る制御処理（例えば、ベット操作やリール回転開始操作、リール回転停止操作等を受け付ける処理等）の実行を所定時間遅延させるフリーズを設定するように構成されている。
【００９７】
遊技モード制御手段１１６は、図８に示すように、遊技モード０から遊技モード５までの６個の遊技モードの設定を制御するように構成されている。遊技モードとは、ＲＴ状態とは別に主制御手段側で制御する、主にＡＴの設定状態に関連する遊技状態（「メイン遊技状態」とも称する）を意味する。
【００９８】
遊技モード０は、平均すると遊技中に滞在する期間が最も長くなる通常（非有利）の遊技状態である。遊技モード０中において、条件Ｑ１が充足されたことを契機として遊技モード１に移行されるようになっている。条件Ｑ１とは、役決定において入賞Ｄ（設定差は設けない）が当選することである。なお、入賞Ｄが当選したときに、遊技モード１に移行するか否かを決定するための抽選（「ＣＺ抽選」（ＣＺはチャンスゾーンの略）とも称する）を行い、このＣＺ抽選において、遊技モード１に移行することが決定される抽選結果（「ＣＺ当選」とも称する）が得られることを条件Ｑ１としてもよい。
【００９９】
遊技モード１は、遊技モード０における役決定において入賞Ｄに当選したことを契機として、遊技モード０から移行されるＣＺ準備の遊技状態である。この遊技モード１中において、条件Ｑ２が充足されたことを契機として遊技モード２に移行される。条件Ｑ３とは、所定数（例えば、２回）の遊技が消化されることである。
【０１００】
遊技モード２は、遊技モード１において所定回数の遊技が消化されると、遊技モード１から移行される、ＣＺ（チャンスゾーン）として設定された遊技状態である。この遊技モード２中において、条件Ｑ１が充足されたことを契機として遊技モード３に移行され、条件Ｑ３が充足されたことを契機として遊技モード０に移行される。条件Ｑ３とは、条件Ｑ１が充足することなく、所定数（例えば、１５回）の遊技が消化されることである。なお、遊技モード２中の役決定結果に応じて、ＡＴ抽選やＡＴストック抽選、遊技モード移行抽選を行うようにしてもよい。ＡＴ抽選はＡＴを設定するか否かを決定する抽選であり、ＡＴストック抽選は、ＡＴの設定可能回数（ストック数）の加算の可否や加算数を決める抽選である。遊技モード移行抽選は、遊技モード２から他の遊技モード（例えば、遊技モード３）への移行の可否を決める抽選である。ＡＴ抽選に当選するとＡＴが設定されることを識別するための所定のフラグ（「ＡＴフラグ」とも称する）をセットする（「１」に設定する）処理が実行されるが、遊技モード２から遊技モード０に移行される場合は、ＡＴフラグはクリア（「０」に設定）される。ＡＴストック抽選に当選すると、ストック数を所定のカウンタ（「ＡＴストックカウンタ」とも称する）に加算する処理が実行されるが、遊技モード２から遊技モード０に移行される場合は、そのカウントされた値はクリアされる。
【０１０１】
遊技モード３は、遊技モード２中の役決定において入賞Ｄが当選すると、遊技モード２から移行されるＡＴ準備の遊技状態である。この遊技モード３中において、条件Ｑ４が充足されたことを契機として遊技モード４に移行される。条件Ｑ４とは、役決定において再遊技Ｂ，Ｃ，Ｄのいずれかかが当選すること、または、ＲＴ状態がＲＴ１であることである。また、この遊技モード３では、非ＲＴまたはＲＴ１の滞在中に再遊技Ｂ〜Ｈのいずれかかが当選したときには、正解押し順を報知するＲＰナビが実行される。そのため、ＲＴ状態が昇格する（非ＲＴ→ＲＴ１）ことが容易となる（ＲＴ１移行ＲＰが成立し易い）とともに、ＲＴ状態が降格する（ＲＴ１→非ＲＴ）ことを防止することが容易となっている（再遊技役３の対応図柄が表示され難い）。
【０１０２】
遊技モード４は、遊技モード３から移行されるＡＴの遊技状態である。遊技モード３から遊技モード４に移行された際には、ＡＴ（遊技モード４）として実行可能な遊技数（ＡＴゲーム数）を計数するためのＡＴゲーム数カウンタの値が「３０」にセットされる。このＡＴゲーム数カウンタの値は、遊技モード４に滞在している間、毎遊技「１」ずつ減算される。この遊技モード４では、遊技モード３に滞在しているときと同様に、上述のＲＰナビが実行される。そのため、遊技モード４に滞在している間は、ＲＴ１に留まることが容易となっている。ＲＴ１は再遊技役の当選確率が高く、ハズレの確率が低く設定されるので、ＲＴ１に滞在している期間が長くなる程、遊技者にとっては有利となる。なお、遊技モード４中の役決定結果（例えば、入賞Ｄの当選）に応じて、ＡＴストック抽選やＡＴゲーム数を上乗せするための抽選（「ＡＴゲーム数上乗せ抽選」とも称する）を行うようにしてもよい。ＡＴゲーム数上乗せ抽選に当選すると、当選に対応した上乗せ数がＡＴゲーム数カウンタに加算される。
【０１０３】
この遊技モード４中において、条件Ｑ５が充足されたことを契機として遊技モード０に移行される。条件Ｑ５とは、ＡＴゲーム数分の遊技が消化されること（ＡＴゲーム数カウンタの値が「０」となること）である。なお、ＡＴストックカウンタによりＡＴのストック数を管理（記憶）する場合には、ＡＴゲーム数カウンタの値が「０」となったときに、ＡＴのストック数をＡＴゲーム数に変換（例えば、ストック数を「１」減算して、ＡＴゲーム数カウンタの値を「３０」にセット）してＡＴを継続するようにしてもよい。また、ＡＴを継続するか否かを抽選により決定してもよい。
【０１０４】
遊技モード５は、遊技モード０〜４のいずれかに滞在中に、ＢＢ役が成立するという条件Ｑ６が充足されたことを契機として次遊技から設定される、遊技者にとって有利となるボーナスの遊技状態である。この遊技モード５では、所定のボーナス遊技が実行される（詳細後述）。遊技モード５中において、条件Ｑ７が充足されたことを契機として遊技モード０〜３のいずれかに移行される（詳細後述）。条件Ｑ７とは、２４ゲームの遊技が消化されることである。なお、ＢＢ内部中のときに滞在する遊技モードとして、遊技モード６を備えてもよい。
【０１０５】
上述の５個の遊技モード０〜５は、通常区間に属する遊技モードと、有利区間に属する遊技モードとに分けられる。通常区間は、押しナビ（入賞ナビ、ＲＰナビ及び目押しナビ）を行わない期間であり、押し順を判別できる情報（ＹＫ番号やナビ番号等の情報）を主制御手段側から副制御手段側に送信しない期間でもある。また、通常区間は、有利区間への移行の可否を決定するための抽選（例えば、ＣＺ抽選）を行うことができる期間でもある。遊技モード０が通常区間に属する遊技モードに該当する。
【０１０６】
有利区間は、押しナビを行うことができる期間であり、押し順を判別できる情報を主制御手段側から副制御手段側に送信してもよい期間でもある。また、有利区間は、有利区間の性能等を変更する抽選（例えば、遊技モード移行抽選）や有利区間中のゲーム数を上乗せする処理（例えば、ＡＴストック抽選、ＡＴゲーム数上乗せ抽選）等を行うことができる期間でもある。遊技モード１〜５が有利区間に属する遊技モードに該当する。さらに、有利区間では、有利区間中であることを遊技者に報知するための区間表示器（例えば、払出数表示ランプ４６ｊのうち、７セグメントランプ以外のＤＰセグメントランプ）を点灯してもよい。有利区間に滞在中は、少なくとも１回は入賞ナビを行うようにしてもよい（この場合は、入賞ナビを１回も行っていないのであれば、通常区間へ移行することはできないようにしてもよい）。
【０１０７】
また、有利区間に連続滞在できる上限（例えば、１５００ゲーム）を設けてもよい。さらに、上限に達して有利区間を終了するときは、有利区間に関連する情報（例えば、ＡＴフラグ、ＡＴゲーム数カウンタの値、ＡＴスットク数カウンタの値等の情報）は、全てクリアされる。なお、上限に達して有利区間を終了するときは、有利区間の滞在中に１回も入賞ナビが行われていなくてもよい。また、有利区間への移行の可否を決定するための抽選、有利区間の性能等を変更する抽選を、役決定結果（当選項目）に基づいて行う場合は、設定差を設けていない当選項目に限って行うようにしてもよいし、特に、有利区間の性能等を変更する抽選は、役決定結果以外の条件に基づいて行うようにしてもよい。そして、その際は、設定値を参照することなく行うようにしてもよい。
【０１０８】
本実施形態では、有利区間に連続滞在しているゲーム数を把握するための有利区間クリアカウンタを設け、通常区間から有利区間に移行した際に、この有利区間クリアカウンタの値を「１５００」にセットする。そして、有利区間でゲームを消化するごとに有利区間クリアカウンタの値を１減算し、カウンタの値が「０」となると通常区間に強制的に移行するようにしている。また、有利区間クリアカウンタの値が「０」となる前に有利区間から通常区間に移行した場合は、有利区間クリアカウンタの値をクリア（「０」にセット）し、再び通常区間から有利区間に移行した際に、有利区間クリアカウンタの値を「１５００」にリセットする。なお、ゲーム数の上限に代えて、差枚数の上限を設けてもよい。具体的には、差枚数を計数する差枚数カウンタを備え、有利区間の開始時にそのカウンタ値を「０」にセットし（有利区間の終了時に「０」にセットしてもよい）、以降毎遊技、遊技の結果に応じてカウンタ値を更新する。更新では、差枚数が０を下回る場合は、カウンタ値を「０」となるよう補正し、差枚数が正値となる場合はそのまま累積して更新する。そして、累積した差枚数が２４００枚を超えると通常区間に強制的に移行するようにしてもよい。また、ゲーム数の上限を管理するカウンタ（第１の有利区間クリアカウンタ）と、差枚数の上限を管理するカウンタ（第２の有利区間クリアカウンタ）とを備え、いずれか一方のカウンタの値が上限に達した場合に有利区間を終了し、通常区間に移行するようにしてもよい。
【０１０９】
図６に戻り、乱数発生・取込手段１１７は、上述のＣＰＵ６１、クロックパルス発生器６４、分周器６５、乱数発生器６６、乱数取込回路６７で構成され、各種抽選に用いられる乱数を発生させ、取り込む。本実施形態では、最大で「０〜６５５３５」までの数値範囲の乱数列を発生可能な４個（４ｃｈ：ｃｈは「チャンネル」の略）の１６ビット乱数手段と、最大で「０〜２５５」までの数値範囲の乱数列を発生可能な４個（４ｃｈ）の８ビット乱数手段を有しており、それぞれが独立して乱数列を発生させることが可能となっている。これらの１６ビット乱数手段または８ビット乱数手段が発生する乱数は、クロックパルス発生器６４が発生するクロック信号に基づいて更新されるため、ハードウエア乱数（ハード乱数）とも称される。なお、図示はしていないが本実施形態では、乱数発生・取込手段１１８とは別の乱数発生手段を備えている。この乱数発生手段は、上述のＣＰＵ６１、ＲＡＭ６３で構成され、役決定等に用いられる乱数として、所定の数値範囲の乱数列を発生可能な乱数手段を有している。この乱数は、プログラムに基づいて更新されるため、ソフトウエア乱数（ソフト乱数）とも称される。
【０１１０】
（遊技進行管理手段１３０を構成する各手段）
受容メダル管理手段１３１は、メダル投入口２１から投入された遊技メダル（「投入遊技メダル」とも称する）のうち実際に受け入れられた遊技メダル（受入通路に導かれて投入メダルセンサ２８ｂにより検出された遊技メダルであり、「受容遊技メダル」とも称する）を、直接ベットされる遊技メダルとするのか、クレジットされる遊技メダルとするのかを制御するように構成されている。本実施形態では、ベット数が最大ベット許容数（遊技を実行するのに必要となるベット数（規定数「３」））に達していない場合には、受容遊技メダルを直接ベットされる遊技メダルとし、ベット数が最大ベット許容数に達しており、クレジット数が最大クレジット許容数（例えば「５０」）に達していない場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとするように構成されている。
【０１１１】
また、受容メダル管理手段１３１は、再遊技作動状態に設定された遊技において、自動ベット処理（遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、前回の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理）を行うように構成されている。再遊技作動状態であっても、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、投入された遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとして受け入れる（受け入れないようにしてもよい）。ベット数が最大ベット許容数に達しており、かつクレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、投入された遊技メダルは受け入れられずに返却されるようになっている。
【０１１２】
役決定手段１３２は、スタートレバー２５が操作されたこと（スタートレバー２５の操作が有効に受け付けられたこと）を契機として、予め設定された役決定確率（抽選置数）に基づき複数の当選項目（役決定結果）の中から少なくとも１つの当選項目を選出するための役決定処理（内部抽せん）を行うように構成されている。この役決定処理は、上述の１６ビット乱数手段が発生する乱数を用いて行われる。具体的には、スタートレバー２５が操作されたことを契機として、１６ビット乱数手段が発生した乱数を取り込む。そして、役決定処理を行う際に、取り込んだ乱数を読み出し、その読み出した乱数に所定のソフト乱数を加算し、加算後の乱数を用いて、当選項目を選出するように構成されている。所定のソフト乱数を加算せず、読み出した乱数を用いて、当選項目を選出するようにしてもよい。
【０１１３】
役決定処理は、予め設定された所定の役決定テーブル（図示略）を参照して行われる。役決定テーブルは、各当選項目に対応した抽選置数データが設定値別に、ＲＯＭ６２内の所定の記憶領域（複数のアドレス）に記憶された構成のものとなっている。役決定処理において、１つまたは複数の当選項目が選出されると、選出された当選項目に対応した遊技役が当該遊技における成立許容役となる。選出された当選項目（当選役）の情報はＲＡＭ６３の所定の記憶領域に記憶されるが、１つの遊技において記憶された当選項目の情報が、小役や再遊技役の当選に関する情報である場合は、これら小役、再遊技役の成立の有無に拘わらず、当該遊技の終了後にクリア（「０」にリセット）される。一方、ＢＢ役の当選に関する情報は、ＢＢ役が当選しても成立しなかった場合、当該ＢＢ役が成立するまでクリアされずに記憶保持される。
【０１１４】
演出グループ番号決定手段１３３は、役決定処理により選出された当選項目（ＹＫ番号）の情報から演出グループ番号の情報を生成する処理を行うように構成されている。この演出グループ番号（例えば、「０」から「１０」までの演出グループ番号を用いる）は、役決定処理により選出される各ＹＫ番号に対応付けられるものであり、特に、押し順の違いによって遊技上の有利、不利（出玉への影響）が生じたり、遊技メダルの払出数（獲得数）に差が生じたりする一群のＹＫ番号に対しては、１つの演出グループ番号が対応付けられるようになっている。
【０１１５】
これに対し、押し順の違いによって遊技上の有利、不利に影響しない（出玉への影響がない）再遊技役の当選に対応するＹＫ番号、押し順の違いによって遊技メダルの払出数（獲得数）に差が生じない小役（入賞役）の当選に対応するＹＫ番号、獲得し得る遊技メダル数自体が少ない（例えば、ベットの規定数以下）の小役の当選に対応するのＹＫ番号等については、複数のＹＫ番号に対し１つの演出グループ番号を対応付けてもよいし、複数のＹＫ番号に対し１つの演出グループ番号を対応付けなくてもよい。対応付けない場合は、例えば、ＹＫ番号の値と同じ値の演出グループ番号を対応付けるようにしてもよい。
【０１１６】
リール制御手段１３４は、スタートレバー２５が操作されたこと（スタートレバー２５の操作が有効に受け付けられたこと）を契機として、最小遊技時間が経過していることを確認した後、リール３ａ〜３ｃを回転開始させ、回転開始させた全リールが定速回転状態となった後、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次操作されたこと（ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの各操作が有効に受け付けられたこと）を契機として、対応する各リール３ａ〜３ｃを順次回転停止させるように構成されている。
【０１１７】
各リール３ａ〜３ｃの回転停止制御は、役決定処理により選出された役決定結果に応じて設定（セット）される各停止テーブル（図示略）に基づき、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作態様（押し順や操作タイミング等）に応じて行われる。各リール３ａ〜３ｃは、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたタイミングから、各リール３ａ〜３ｃが所定の停止許容時間（例えば１９０ミリ秒）以内に停止するように（本実施形態では、最大滑りコマ数５コマの範囲内で）行われる。
【０１１８】
すなわち、役決定処理の結果、所定の遊技役が成立許容役として選出されている場合、停止許容時間の範囲内において可能な限り、その選出された遊技役の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されるように、ハズレの場合には、いずれの遊技役の対応図柄も有効ライン２９上に停止表示されないように、リール３ａ〜３ｃの停止制御がなされるようになっている。なお、特別役の当選持越し中に再遊技役または小役が当選する場合や、特別役と再遊技役または小役が重複当選する場合を設ける場合には、再遊技役、特別役、小役の順に優先して成立させる再遊技役優先（特別役よりも小役の優先順位を高くしてもよい）のリール回転停止制御を行ってもよい。
【０１１９】
停止表示図柄判定手段１３５は、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃが操作されたタイミングに基づき、リール３ａ〜３ｃにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン２９上に停止表示されたと判定した図柄の組合せ（実際に停止表示された図柄組合せとは異なっていてもよい）に基づき、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。
【０１２０】
払出メダル管理手段１３６は、小役が成立した場合に成立した小役に応じた数の遊技メダルを、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、クレジット数に加算する貯留加算払出しにより、クレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、ホッパー駆動回路５２を介してホッパー５０を駆動させる実払出しにより、払い出すようになっている。また、払出メダル管理手段１３６は、清算操作（清算スイッチ２４の押圧操作）が有効に受け付けられた場合に、ベットされていた数の遊技メダルまたはクレジットされていた数の遊技メダルを、ホッパー５０を駆動させて払い戻すようになっている。
【０１２１】
ブロッカ制御手段１３７は、上述のブロッカ４８を制御するためのブロッカ信号を出力して、ブロッカ４８をＯＮ状態（遊技メダル受入可能状態）とＯＦＦ状態（遊技メダル受入不可状態）との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ４８がＯＦＦ状態とされた場合、メダル投入口２１に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技メダルが投入されたことは、投入メダルセンサ２８ａにより検出されるようになっている。
【０１２２】
表示用ランプ制御手段１３８は、上述の各種表示用ランプ（ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａ、ＢＥＴランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、ＣＲＥランプ４６ｈ、払出数表示ランプ４６ｊ）の点灯や消灯等に関する制御を、表示用ランプ制御回路４７を介して行うように構成されている。なお、払出数表示ランプ４６ｊをメイン側押し順報知器として機能させる場合は、押し順管理手段１３９により払出数表示ランプ４６ｊの制御が行われる。
【０１２３】
押し順管理手段１３９は、役決定処理により選出された役決定結果（当選項目）に応じて、報知する押し順に対応したナビ番号（例えば、「０」から「９」のいずれかとする）を選出するようになっている。ナビ番号０は、押し順を報知しないときに選出されるもので、ナビ番号１〜９は、押し順を報知したいときに選出されるものである。本実施形態では、ナビ番号１〜９の各々に対応付けられる押し順（「対応押し順」とも称する）を、例えば、図９に示すように設定する。具体的には、例えば、ナビ番号１の対応押し順は「左中右」であり、ナビ番号３の対応押し順は「中左右」であり、ナビ番号７の対応押し順は「左第一」であり、ナビ番号９の対応押し順は「右第一」に設定される。
【０１２４】
また、押し順管理手段１３９は、払出数表示ランプ４６ｊをメイン側押し順報知器として機能させ、選出したナビ番号を報知させることにより押しナビ（メイン側押しナビ）を行うようにも構成されている。この押しナビは、払出数表示ランプ４６ｊに設けられた２つの７セグメントランプ（以下「７セグ」と略記することがある）を用いて、ナビ番号を報知する。具体的には、図９に示すように、左の７セグに「＝」を表示し、右の７セグにナビ番号の数値（例えば、ナビ番号２であれば「２」）を表示する。左の７セグに表示する「＝」は、払出数表示ランプ４６ｊにおいて払出数を表示しているときと区別するためのものである。ナビ番号０が選出された場合には、払出数表示ランプ４６ｊによる表示は行わないようにしているが、別の態様として、左の７セグに「＝」を右の７セグに「０」を表示してもよいし、左の７セグと右の７セグとの両方に「０」を表示してもよいし、左右の７セグの一方のみに「０」を表示してもよい。
【０１２５】
図６に戻り、抽選グループ番号決定手段１４０は、役決定処理により選出された当選項目（ＹＫ番号）に応じて、各種抽選において当選値を選出するために用いられる抽選グループ番号を決定するように構成されている。例えば、抽選グループ番号として、抽選グループ番号０から抽選グループ番号９までの１０個の番号を設けるとともに、役決定結果に対応して決定されるＹＫ番号を１０個のグループに分け（いずれのグループにも含まれないＹＫ番号を設けてもよい）、その各々のグループに対して、いずれかの抽選グループ番号を対応付けすることができる。その対応付けの仕方は任意に決めることができるが、例えば、抽選グループ番号を、設定差のない抽選グループ番号（例えば、抽選グループ番号１〜８）と、設定差のある抽選グループ番号（例えば、抽選グループ番号０，９）とに大別して、設定差のない抽選グループ番号は、設定差を設けていない当選項目に対応するＹＫ番号のみで構成されるグループに対応付け、設定差のある抽選グループ番号は、設定差を設けている当選項目に対応するＹＫ番号を含むグループに対応付けしてもよい。また、遊技モード状態とＲＴ状態に基づき対応付けを変更して、通常時は抽選グループ番号の種類を多く設定し、ＡＴ取得のための抽選の確率を役抽選結果に応じて細かく設定し、ＡＴ中は抽選グループ番号の種類を少なく設定して上乗せ抽選などの当選確率を大まかに設定するようにしてもよい。
【０１２６】
（メイン通信制御手段１５０を構成する各手段）
制御コマンド送信手段１５１は、遊技に関する各種の情報を含む制御コマンドを、所定のタイミングで送信するように構成されている。例えば、スタートレバー２５が操作される前に送信する制御コマンドとしては、どの遊技モードに設定されているかのかを示す情報を含む制御コマンド（「遊技モードコマンド」とも称する）、どのＲＴ状態に設定されているかのかを示す情報を含む制御コマンド（「ＲＴコマンド」とも称する）、再遊技の作動状態を示す情報を含む制御コマンド（「作動状態コマンド」とも称する）がある。また、スタートレバー２５が操作されたことを契機として送信する制御コマンドとしては、例えば、ナビ番号の情報を含む制御コマンド（「ナビ番号コマンド」とも称する）、役決定結果の情報を含む制御コマンド（「役決定結果コマンド」とも称する）、演出グループ番号の情報を含む制御コマンド（「演出グループ番号コマンド」とも称する）がある（役決定結果コマンドは送信せず、演出グループ番号コマンドを役決定結果の情報を含む制御コマンドとして送信してもよい）。この他に、設定値の情報を含む制御コマンド、ＡＴゲーム数カウンタなど各種カウンタの値の情報を含む制御コマンド、副制御手段において実行する演出内容を指示する情報を含む制御コマンドや、後述のボーナス遊技で送信する情報を含む制御コマンド等を、スタートレバー２５が操作される前や、スタートレバー２５が操作されたことを契機として、またはその他を契機として送信するようにしてもよい。
【０１２７】
また、制御コマンド送信手段１５１は、最小遊技時間の経過が確認されたことを契機として、全リールが回転開始するよりも前に、全リールが回転開始することを示す情報を含む制御コマンド（「全回胴回転開始コマンド」とも称する）を送信する。さらに、第一停止操作（１番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作）を受け付けたことを契機として、第一停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド（「第一停止受付コマンド」とも称する）を送信するとともに、第一回胴停止（第一停止操作に対応するリールの停止）を契機として、第一回胴停止の情報を含む制御コマンド（「第一停止コマンド」とも称する）を送信する。同様に、第二停止操作（２番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作）を受け付けたことを契機として、第二停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド（「第二停止受付コマンド」とも称する）を送信するとともに、第二回胴停止（第二停止操作に対応するリールの停止）を契機として、第二回胴停止の情報を含む制御コマンド（「第二停止コマンド」とも称する）を送信する。同じく、第三停止操作（３番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作）を受け付けたことを契機として、第三停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド（「第三停止受付コマンド」とも称する）を送信するとともに、第三回胴停止（第三停止操作に対応するリールの停止）を契機として、第三回胴停止の情報を含む制御コマンド（「第三停止コマンド」とも称する）を送信する。さらに、停止図柄判定をする前に、全回胴停止の情報を含む制御コマンド（「全停止コマンド」とも称する）、停止図柄判定した後に、遊技メダルの払出数の情報を含む制御コマンド（「払出数コマンド」とも称する）を送信する。主制御手段１００と副制御手段２００（サブメイン制御手段２００Ａ）との間の通信は、前者から後者への一方向のみ可能となっている。
【０１２８】
外端信号送信手段１５２は、所定の遊技状態となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外端信号を送信するように構成されている。例えば、外端信号として、ＢＢ信号を送信するようにしてもよい。このＢＢ信号は、通常区間から有利区間へ移行するときにＯＮにされ、有利区間から通常区間に移行するときにＯＦＦにされる。
【０１２９】
一方、副制御手段２００は、主にランプ演出、画像演出及び音声演出の管理（指示）を行うサブメイン制御手段（「第１副制御手段」とも称する）２００Ａと、主に画像演出及び音声演出を制御（実行）するサブサブ制御手段（「第２副制御手段」とも称する）２００Ｂとを備えて構成される。
【０１３０】
サブメイン制御手段２００Ａは、大別すると、演出管理手段２１０とサブメイン通信制御手段２３０とを備えている。演出管理手段２１０は、ゲーム演出管理手段２１１、報知演出管理手段２１２及びランプ演出制御手段２１３を備えており、サブメイン通信制御手段２３０は、制御コマンド受信手段２３１、演出コマンド送信手段２３２及び状態コマンド受信手段２３３を備えている。なお、サブメイン制御手段２００Ａにおける上述の各手段は、図２に示すサブメイン制御基板７０Ａ上に配されたサブメインＣＰＵ７１、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ７２に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【０１３１】
（演出管理手段２１０を構成する各手段）
ゲーム演出管理手段２１１は、主に遊技の興趣向上や遊技性を高める目的で、サブサブ制御手段２００Ｂにより実行される画像や音声による演出（「ゲーム演出」とも称する）の実行時期等を、主制御手段１００からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。ゲーム演出としては、例えば、連続演出や単発演出、アシスト演出等がある。
【０１３２】
連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置１１を用いて、一続きの物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものや、所定の遊技モード（例えば、遊技モード５）に滞在中であることを象徴するような演出画像等を表示するものなどが挙げられる。なお、連続演出や次述する単発演出を行う際に、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂや飾りランプ３２ａ，３２ｂを用いた演出を行ったり、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。
【０１３３】
単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行される演出である。例えば、各リールの回転時に、遊技役の当選期待度を暗示するような画像を、画像表示装置１１により表示する演出などが挙げられる。また、主制御手段１００においてＡＴゲーム数が加算されたことを契機として、加算されたＡＴゲーム数の値（例えば「＋３０」等の文字）を、画像表示装置１１の表示画面１１ａ上に表示する演出も単発演出の例として挙げられる。
【０１３４】
アシスト演出は、遊技者を支援するための演出で、本実施形態では、主に、主制御手段１００からのナビ番号コマンドにより伝達されるナビ番号の情報に応じて、押しナビ演出が行われる。この押しナビ演出（サブ側押しナビ）は、画像表示装置１１をサブ側押し順表示器として利用して、遊技者に対し、ナビ番号に応じた押し順（正解押し順）を表示画面１１ａ上に表示する単発の演出である。本実施形態では、上述のＲＰナビに対応するＲＰナビ演出（サブ側ＲＰナビ）と、入賞ナビに対応する入賞ナビ演出（サブ側入賞ナビ）と、目押しナビに対応する目押しナビ演出（サブ側目押しナビ）を実行するようになっている。
【０１３５】
押し順を報知する押しナビ演出（ＲＰナビ演出、入賞ナビ演出）の具体的態様としては、対応する押し順を示す数字を表示する態様（例えば、「左第一」の押し順の場合は、表示画面１１ａの左下部に「１」を表示し、「中→左→右」の押し順の場合は、表示画面１１ａの下部に押し順を示す数字を「２、１、３」の順番で左側から並べて報知する態様）が例として挙げられる。第一押し順から第三押し順までを表示する場合には、表示した第一押し順に従って遊技者が１番目のストップスイッチを操作した時点で第一押し順の表示を消し、表示した第二押し順に従って遊技者が２番目のストップスイッチを操作した時点で第二押し順の表示を消し、表示した第三押し順に従って遊技者が３番目のストップスイッチを操作した時点で第三押し順の表示を消すようにしてもよい。
【０１３６】
また、表示した押し順とは異なる順番で遊技者がストップスイッチを操作した場合には、押し順ナビ演出を直ちに終了するようにしてもよい。さらに、押し順を表示する際には、「なか」という音声、「ひだり」という音声、及び「みぎ」という音声を、次に行うべき操作と対応付けてスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力するようにしてもよい。さらに、演出ランプ１３ａを「左」、演出ランプ１２を「中」、演出ランプ１３ｂを「右」に対応させて、次に行うべき操作と対応付けて発光または点滅させるようにしてもよい。
【０１３７】
報知演出管理手段２１２は、主に遊技に関する情報を遊技者に報知する目的で、サブサブ制御手段２００Ｂにより実行される画像や音声による演出（以下「報知演出」と称する）の実行時期等を、主制御手段１００からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。報知演出としては、例えば、エラーが発生したことを「エラー発生」というような文字情報で報知するエラー報知演出や、電源断復帰時に画像が準備中であることを「画像準備中」というような文字情報で報知する演出等が挙げられる。また、遊技者が過度に遊技に没頭すること（のめり込み）を防止するために、遊技者の注意を喚起させるための文字情報を含む画像（「注意喚起画像」とも称する）を表示する演出も報知演出の例として挙げられる。
【０１３８】
ランプ演出制御手段２１３は、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂ、飾りランプ３２ａ，３２ｂ、バックランプ３８ａ〜３８ｄを用いた各種の照明演出を制御するように構成されている。
【０１３９】
（サブメイン通信制御手段２３０を構成する各手段）
制御コマンド受信手段２３１は、主制御手段１００からの制御コマンドを受信し、ＲＡＭ７３等の所定の記憶領域（例えば、受信した制御コマンド用のコマンドバッファ）に記憶するように構成されている。
【０１４０】
演出コマンド送信手段２３２は、主制御手段１００からの制御コマンドに基づき、演出に関する各種の情報を含む演出コマンド（例えば、画像情報を含む演出コマンド等）をサブサブ制御手段２００Ｂに送信するように構成されている。
【０１４１】
状態コマンド受信手段２３３は、サブサブ制御手段２００Ｂからの状態コマンド（例えば、演出コマンドの受信エラーが発生したという情報を含む状態コマンド等）を受信し、ＲＡＭ７３等の所定の記憶領域（例えば、受信した状態コマンド用のコマンドバッファ）に記憶するように構成されている。
【０１４２】
以上のように構成されたサブメイン制御手段２００Ａに対し、サブサブ制御手段２００Ｂは、大別すると、演出実行制御手段２５０とサブサブ通信制御手段２７０とを備えている。演出実行制御手段２５０は、ゲーム演出実行制御手段２５１と報知演出実行制御手段２５２を備えており、サブサブ通信制御手段２７０は、演出コマンド受信手段２７１と状態コマンド送信手段２７２を備えている。なお、サブサブ制御手段２００Ｂにおける上述の各手段は、図２に示すサブサブ制御基板７０Ｂ上に配されたサブサブＣＰＵ７５、ＲＯＭ７６、ＲＡＭ７７、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ７６に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【０１４３】
（演出実行制御手段２５０を構成する各手段）
ゲーム演出実行制御手段２５１は、サブメイン制御手段２００Ａからの演出コマンドに基づいて画像表示装置１１やスピーカ１５ａ，１５ｂ等を制御し、上述のゲーム演出を実行するように構成されている。
【０１４４】
報知演出実行制御手段２５２は、サブメイン制御手段２００Ａからの演出コマンドに基づいて画像表示装置１１やスピーカ１５ａ，１５ｂ等を制御し、上述の報知演出を実行するように構成されている。
【０１４５】
（サブサブ通信制御手段２７０を構成する各手段）
演出コマンド受信手段２７１は、サブメイン制御手段２００Ａからの演出コマンドを受信し、ＲＡＭ７７等の所定の記憶領域（例えば、受信した演出コマンド用のコマンドバッファ）に記憶するように構成されている。
【０１４６】
状態コマンド送信手段２７２は、上述の状態コマンドをサブメイン制御手段２００Ａに送信するように構成されている。
【０１４７】
上述した制御コマンド送信手段１５１からの制御コマンドの送信、演出コマンド送信手段２３２からの演出コマンドの送信、及び状態コマンド送信手段２７２からの状態コマンドの送信は、いずれもシリアル通信方式により行われる（パラレル通信方式で行うようにしてもよい）。また、各送信手段１５１，２３２，２７２は、それぞれ同様の構成を有しており、送信するコマンドを一時記憶する記憶領域としてのコマンドバッファ（「ＣＢ」とも称する）、送信するコマンドの書込みや読出し等の処理を行うコマンド処理部、及び、シリアル通信によりコマンドを送信するコマンド送信部を備えて構成される。
【０１４８】
ＣＢは、各々のアドレスによって区別される複数の記憶領域を有し、各々の記憶領域に１バイトのコマンドデータを記憶できるように構成されている。コマンド処理部は、送信するコマンドデータを生成し、それをＣＢの書込ポインタが示すアドレス領域に書き込むとともに、ＣＢの読込ポインタが示すアドレス領域から以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、それをコマンド送信部のＴＤＲ（送信用データレジスタ）に書き込むように構成されている。コマンド送信部は、ＴＤＲに書き込まれたコマンドデータをＴＳＲ（送信シフトレジスタ）に移し、そこでシリアル変換して送信するように構成されている。
【０１４９】
なお、パラレル通信方式で行う場合は、ＣＢの読込ポインタが示すアドレス領域から、以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、そのコマンドデータを所定の出力ポート（副制御手段に送信するための出力ポート）に書き込むことで送信するように構成される。本実施形態における１つのコマンドは、通常、２バイト構成である（チェックサムは１バイト構成）。また、通信方式は調歩同期式（非同期式）であり、１ビットのストップビット、１ビットのパリティビット（偶数パリティ）を有している（通信方式やコマンド構成は適宜変更可）。
【０１５０】
〈ボーナス遊技〉
本実施形態では、上述したように、ＢＢ役が成立するとＢＢ作動状態となり、遊技モード５（ＲＴ３）に移行されてボーナス遊技（ＢＢ遊技）が実行可能となる。以下、図１０〜図１２を追加参照して、ボーナス遊技の内容について説明する。図１０（Ａ）に示すように、ボーナス遊技期間として全２４ゲームの期間が設定される。最初の８ゲームの期間は導入期間、次の１２ゲームの期間は押し順選択ゲーム用期間、最後の４ゲームの期間は成果報知期間として設定される。ボーナス遊技とは、導入期間、押し順選択ゲーム用期間および成果報知期間に亘って行われる遊技の総称である。ボーナス遊技のうち、特に、押し順選択ゲーム用期間において実行される（最少で３回、最多で１２回実行される）遊技のことを、押し順選択ゲーム（詳細後述）と称する。また、押し順選択ゲームが実行される特定期間のことを押し順選択ゲーム実行期間、押し順選択ゲームが実行されない非特定期間のことを押し順選択ゲーム非実行期間と称する。導入期間および成果報知期間は、その全期間が押し順選択ゲーム非実行期間となる。これに対し、押し順選択ゲーム用期間は、その全期間が押し順選択ゲーム実行期間となる場合もあるが、期間の途中で、押し順選択ゲーム実行期間から押し順選択ゲーム非実行期間に切り替わる場合もある。
【０１５１】
ボーナス遊技の期間は、ＲＴ３の滞在期間と一致しており、毎遊技行われる役決定では、入賞Ａ〜Ｄのいずれかが必ず当選するようになっている。入賞Ａ〜Ｄの当選置数は、例えば、図１１（Ａ）に示すように設定される。すなわち、入賞Ａ〜Ｃのいずれかが略１/
３の確率で選出され、入賞Ａ〜Ｃがいずれも当選しない場合に入賞Ｄが選出されるよう設定される。
【０１５２】
ボーナス遊技期間においては、役決定結果等に応じて、ボーナス遊技期間特有の押しナビとして、ベル揃えナビまたは勝ちナビが主制御手段１００および副制御手段２００により行われることがある。ベル揃えナビとは、役決定により入賞Ａ〜Ｄのいずれかが選出されたときに、ベル揃いベルである小役１を成立させる（出目Ａを停止表示させる）ための押し順を報知する押しナビであり、押し順選択ゲーム非実行期間において行われる。図１２（Ａ）に、副制御手段２００により行われるベル揃え押しナビ（「ベル揃え押しナビ演出」とも称する）の態様例（役決定において入賞Ａが選出された場合のベル揃え押しナビ演出の一例）を示している。具体的には、表示領域の左下に、○で囲んだ数字「１」を表示する態様であり、これにより、入賞Ａ選出時に小役１を成立させるための「左第一」の押し順操作を実行させるよう促している。この例のようなベル揃え押しナビ演出が行われる場合、主制御手段１００側では、やはり「左第一」の押し順を報知するために、払出数表示ランプ４６ｊにおいて「＝７」が表示される。ベル揃えナビは、導入期間および成果報知期間においては毎遊技実行される。また、押し順選択ゲーム用期間においても押し順選択ゲーム終了後（後述の星カウンタの値が「０」となり、押し順選択ゲーム実行期間から押し順選択ゲーム非実行期間へ切り替わった後）はベル揃えナビが毎遊技実行される。押し順選択ゲーム非実行期間においてはベル揃えナビを実行するとしたことにより、押し順選択ゲームが行われないということが、遊技者に分かり易くなるという効果が得られる。勝ちナビについては後述する。
【０１５３】
導入期間では、その１ゲーム目の開始前または開始後において、ＢＢカウンタが「２４」にセットされ、星カウンタが「３」にセットされる（星カウンタのセットは２ゲーム以降としてもよい）。また、ゲームレベル抽選が行われる。ＢＢカウンタは、ボーナス遊技の残りゲーム数を計数するカウンタであり、遊技が行われるごとに「１」減算されるようになっている。星カウンタは、押し順選択ゲームにおける遊技者の持ち点（星の数）を計数するカウンタであり、その値が、各押し順選択ゲームの結果に応じて、その都度「１」加算されるか「１」減算されるかそのまま維持されるようになっている。ゲームレベル抽選は、後述する勝ちナビ抽選において当選値１が選出される確率に影響するゲームレベル（難易度）を決める抽選である。ゲームレベル抽選における当選値および当選置数は、例えば、図１１（Ｂ）に示すように設定される。すなわち、０〜４の４個の当選値が設定されており、各当選値に割り当てられた当選置数の値は、当選値が大きくなるほど小さくなるよう設定されている。ゲームレベル抽選において１つの当選値が選出されると、その当選値に応じた値のゲームレベルが設定される（例えば、当選値２が選出された場合、ゲームレベルは「２」に設定される）。
【０１５４】
導入期間におけるこれらの処理は、主制御手段１００により行われ、抽選結果等の情報が副制御手段２００へと通知される。副制御手段２００は、押し順選択ゲームが間もなく開始されることを報知または示唆する演出や、ゲームレベル抽選により決定されたゲームレベルを報知または示唆する演出等を、画像表示装置１１等を用いて行う。
【０１５５】
押し順選択ゲーム用期間では押し順選択ゲームが実行される。押し順選択ゲームとは、役決定において入賞Ａ〜Ｃのいずれかが選出された場合に、「左第一」、「中第一」、「右第一」の３通りの押し順の中から１つの押し順を遊技者に選択させて実行させるゲームである。そして、遊技者が選択実行した押し順が小役２を成立させる（出目Ｂを停止表示させる）押し順であった場合には「勝ち」として星カウンタの値を「１」加算し、選択実行した押し順が小役３を成立させる（出目Ｃを停止表示させる）押し順であった場合には「負け」として星カウンタの値を「１」減算し、選択実行した押し順が小役１を成立させる（出目Ａを停止表示させる）押し順であった場合には「引き分け」として星カウンタの値を維持（±０）するゲームである。押し順選択ゲーム用期間は、基本的に星カウンタの値が「０」とならない限り、押し順選択ゲーム実行期間として設定され、その期間内において押し順選択ゲームが継続して実行される。しかし、星カウンタの値が「０」になると、それ以降は、押し順選択ゲーム非実行期間に切り替えられ、その期間内においては、押し順選択ゲームは実行されない（別態様として、特定の条件成立により再度実行可能となるようにしてもよい）。なお、１回の押し順選択ゲームにおいて、勝ちとなる確率、負けとなる確率、引き分けとなる確率は、それぞれ略３分の１となっている。
【０１５６】
このような押し順選択ゲームにおいては、勝ちナビが行われる場合を除き、押しナビは行われない。すなわち、主制御手段１００側では、払出数表示ランプ４６ｊにおいて押し順を報知する表示は行われない。副制御手段２００側でも、押しナビ演出は行われないが、それに代わる演出として、遊技者に押し順を選択することを促すための押し順選択演出が行われる。図１２（Ｂ）に、この押し順選択演出の態様例を示している。具体的には、「左」の文字が記されたカード（「左カード」とも称する）と、「中」の文字が記されたカード（「中カード」とも称する）と、「右」の文字が記されたカード（「右カード」とも称する）と、「選択せよ！」という文字とを表示領域に表示する態様であり、これにより、３枚のカードの中からいずれかを選択することを促している。このような押し順選択演出が行われた際に、遊技者が左第一の押し順を実行すると演出上は左カードを選択したこととなり、中第一の押し順を実行すると演出上は中カードを選択したこととなり、右第一の押し順を実行すると演出上は右カードを選択したこととなる。
【０１５７】
また、押し順選択ゲームでは、図１０（Ｂ）に示すように、スタートレバー２５の操作受付後に、勝ちナビ抽選が行わる。勝ちナビ抽選は、勝ちナビを実行するか否かを決める抽選である。勝ちナビ抽選における当選値および当選置数は、例えば、図１１（Ｃ）に示すように設定される。すなわち、０、１の２個の当選値が設定されており、各当選値に割り当てられた当選置数は、ゲームレベルの値に応じて異なっている。具体的には、ゲームレベルの値が大きいほど当選値１が選出される確率が高くなるよう設定されている。勝ちナビ抽選において当選値０が選出されると、勝ちナビフラグが「０」に設定され勝ちナビは実行されない。一方、勝ちナビ抽選において当選値１が選出されると、勝ちナビフラグが「１」に設定され勝ちナビが実行される。
【０１５８】
勝ちナビとは、リプレイベルである小役２を成立させる（出目Ｂを停止表示させる）ための押し順を報知する押しナビであり、押し順選択ゲーム実行期間において行われる。図１２（Ｃ）に、副制御手段２００により行われる勝ちナビ（「勝ちナビ演出」とも称する）の態様例（役決定において入賞Ａが選出された場合の勝ちナビ演出の一例）を示している。具体的には、左カード、中カードおよび右カードの３枚のカードと、中カードを指し示す矢印とを表示領域に表示する態様であり、これにより、入賞Ａ選出時に小役２を成立させるための中第一の押し順を選択することを促している。この例のような勝ちナビ演出が行われる場合、主制御手段１００側では、やはり中第一の押し順を選択させるために、払出数表示ランプ４６ｊにおいて「＝７」が表示される。勝ちナビは、勝ちナビ抽選において当選値１が選出された場合と、役決定において入賞Ｄが選出された場合に行われる。すなわち、入賞Ｄが選出されると、勝ちナビ抽選の結果に関係なく勝ちナビフラグが「１」に設定され勝ちナビが実行される。
【０１５９】
また、押し順選択ゲームでは、図１０（Ｂ）に示すように、全回胴の停止後に、星カウンタの更新が行われる。具体的には、前述したように、押し順選択ゲームにおいて、遊技者が選択実行した押し順が小役２を成立させる押し順であった場合には星カウンタの値が「１」加算され、選択実行した押し順が小役３を成立させる押し順であった場合には星カウンタの値が「１」減算され、選択実行した押し順が小役１を成立させる押し順であった場合には星カウンタの値が維持（±０）される。なお、押し順選択ゲーム用期間の最終ゲーム（１２ゲーム目）において、押し順選択ゲームの結果により星カウンタの値が「１」加算され、それにより加算後の星カウンタの値が「２」になった場合には、さらに「１」加算される（計「２」加算される）ようになっている。
【０１６０】
また、勝ちナビフラグが「１」に設定され勝ちナビが実行された場合には、遊技者が選択実行した押し順操作が小役２を成立させる押し順操作ではなかった場合でも、星カウンタの値が「１」加算される。例えば、押し順選択ゲームでの役決定において入賞Ａまたは入賞Ｄが選出され、勝ちナビ抽選の結果、勝ちナビフラグが「１」に設定され勝ちナビが実行される場合、そのときの勝ちナビでは、小役２を成立させるための中第一の押し順が報知される。その際に、遊技者が左第一の押し順操作を選択実行すると、小役１が成立することになるが、その場合でも、星カウンタの値は「１」加算されるようになっている。なお、別態様として、勝ちナビが行われた場合でも遊技者がその勝ちナビに従わずに小役２が成立しなかった場合は、星カウンタの値を加算せず、減算または維持するようにしてもよい。また、勝ちナビが行われた場合には、遊技者による押し順に関係なく、必ず小役２を成立させるリール停止制御を行うようにしてもよい。また、入賞Ｄが選出された場合には、そのことを条件として（勝ちナビフラグの設定等は行わずに）、星カウンタの値を「１」加算するようにしてもよい。
【０１６１】
星カウンタの値が更新されると、その結果を報知するためのゲーム結果報知演出が副制御手段２００により行われる。そのゲーム結果報知演出の態様例（星カウンタの値が加算される場合のゲーム結果報知演出の一例）を、図１２（Ｄ）に示している。具体的には、「勝ち！」という文字と、「☆：」のマークと、それに続く数式「３＋１＝４」とを表示領域に表示する態様であり、これにより、星カウンタが加算されること、更新前の星カウンタの値が「３」、加算値が「１」、更新後の星カウンタの値が「４」であることを示している（態様は適宜変更可）。同様に、星カウンタの値が減算される場合のゲーム結果報知演出の態様例を図１２（Ｅ）に示し、星カウンタの値が維持される場合のゲーム結果報知演出の態様例を図１２（Ｆ）に示している（説明は省略）。
【０１６２】
また、押し順選択ゲームでは、図１０（Ａ）に示すように、押し順選択ゲーム用期間において実行される最後の押し順選択ゲーム（押し順選択ゲーム実行期間における最後のゲーム）において、特典付与が行われる。具体的には、最後の押し順選択ゲームの結果、星カウンタの値が３以上であれば、押し順選択ゲームにおいて勝利したとして特典が付与される。本実施形態では、付与する特典をＡＴとする（他の特典であってもよい）。すなわち、星カウンタの値が３以上であればＡＴフラグが「１」にセットされ、これにより、ボーナス遊技期間終了後、遊技モード５（ボーナス）から遊技モード３（ＡＴ準備）に移行し、さらに遊技モード４（ＡＴ）へと移行するよう制御される。なお、最後の押し順選択ゲームにおいては、特典が付与される条件を遊技者に報知するようにしてもよい。例えば、最後の押し順選択ゲームの開始時において星カウンタの値が「２」の場合には、最後の押し順選択ゲームに勝てば特典が付与される旨を、最後の押し順選択ゲームの開始時において星カウンタの値が「３」の場合には、最後の押し順選択ゲームに勝つか引き分ければ特典が付与される旨を、副制御手段２００が画像表示装置１１等を用いて遊技者に報知してもよい。このような報知は、押し順選択ゲーム用期間の最終ゲームに限らず、２ゲーム前や３ゲーム前に行ってもよい。報知を行う遊技において特典付与の可否が決まることになるので、遊技者は当該遊技が重要な遊技であることを認識することが可能となる。
【０１６３】
星カウンタの値が「３」であることによりＡＴが付与される場合は、ＡＴゲーム数カウンタの値は「３０」に設定される。一方、星カウンタの値が４以上でＡＴが付与される場合は、ＡＴゲーム数カウンタの値は、「３０」に星カウンタの値に応じた上乗せ数が加算されて設定される。具体的には、星カウンタの値において「３」を超える分の数値に、「１０」を乗じた数値を上乗せ数とする。例えば、星カウンタの値が「１２」であれば、上乗せ数は「９０（＝（１２−３）×１０）」となるので、ＡＴゲーム数カウンタの値は「１２０（＝３０＋９０）」にセットされる。
【０１６４】
このように、押し順選択ゲームでは、押し順選択ゲームの結果に応じて更新される星カウンタの値が、押し順選択ゲーム用期間の終了時点において初期値「３」以上である場合に特典が付与される。そのため、押し順選択ゲーム用期間の早い段階で星カウンタの値が初期値から乖離したとしても、その後に星カウンタの値が増減して、押し順選択ゲーム用期間の終了時点で初期値以上または初期値未満となる可能性があれば、特典が付与されるのか否かはその時点では確定しない。押し順選択ゲーム用期間の途中で特典付与の可否が確定するのは、その後に星カウンタの値がどのように増減しても押し順選択ゲーム用期間の終了時点での星カウンタの値が初期値以上となる可能性が無くなるか、逆に、初期値未満となる可能性が無くなる時点である。
【０１６５】
１回の押し順選択ゲームにおいて、勝ち、負け、引き分けとなる各確率は、略等しいので、勝ちが続いたり負けが続いたりして星カウンタの値が初期値から大きく乖離する確率は高くはない。そのため、押し順選択ゲーム用期間の早い段階では特典付与の可否は確定せず、確定するのが押し順選択ゲーム用期間の終了時点までずれ込むことも多くなる。また、星カウンタの値が所定値に達すれば特典が付与されることが確定するという構成とした場合とは異なり、押し順選択ゲーム用期間の途中で特典付与の可否が内部的に確定した場合でも、その時点での星カウンタの値と残りゲーム数との関係を十分に把握していないと、特典付与の可否が確定したことを遊技者は認識し難くなっている。例えば、星カウンタの値が「７」となった場合、残りゲーム数が「４」以下であれば特典の付与が確定することになるが、そのことを明確に把握していなければ、特典の付与が確定したことを認識できない。したがって、特典が付与されるのか否かが、押し順選択ゲーム用期間の終盤まで遊技者に分かり難くなっている。また、そのため、押し順選択ゲーム用期間での押し順選択ゲームの遊技性を高めることが可能となっている。
【０１６６】
本実施形態では、押し順選択ゲーム用期間の途中で星カウンタの値が「０」まで減少した場合は、特典が付与されないことが決まる（後述の復活抽選による特典付与の場合は除く）。そのため遊技者は、星カウンタの値が「０」とならないように、ハラハラしながら押し順選択ゲームを進めることになるので、押し順選択ゲームの遊技性をさらに高めることが可能となっている。なお、星カウンタの値をマイナスでも計数するようにして、星カウンタの値が「０」以下となった場合でも、押し順選択ゲームを続けるようにしてもよい。その場合は、押し順選択ゲーム用期間の早い段階で星カウンタの値が「０」となって、特典が付与されないことが確定してしまうという事態が生じなくなるので、この点において、押し順選択ゲームの遊技性を高めることが可能となる。
【０１６７】
また、本実施形態では、押し順選択ゲームの成果（最終的な星カウンタの値）の違いによって、付与される特典の内容（ＡＴゲーム数）に差が付くようにしているので、押し順選択ゲームに対する遊技者の遊技意欲を高めることが可能となっている。また、押し順選択ゲームは、最終的な星カウンタの値によって特典付与の可否、特典の内容が決定されるので、押し順選択ゲーム用期間の途中段階では先（成果等）を見通すことが難しく、そのため遊技者の期待感を維持できるという優れた遊技性を有している。したがって、遊技者の遊技意欲を高めることができ、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０１６８】
最後の押し順選択ゲームの結果、星カウンタの値が３未満（０〜２）となった場合には、押し順選択ゲームにおいて敗北したとされるが、この場合は復活抽選が行われる。復活抽選とは、押し順選択ゲームにおいて十分な成果を得られなかった場合（敗北の場合）に、遊技者に特典付与（獲得）のチャンスを与えるための抽選である。復活抽選における当選値および当選置数は、例えば、図１１（Ｄ）に示すように設定される。すなわち、０、１の２個の当選値が設定されており、各当選値に割り当てられた当選置数の値は、当選値１が選出される確率が８分の１となるよう設定されている。復活抽選において、当選値０が選出されるとＡＴフラグが「０」に設定され（ＡＴは付与されず）、当選値１が選出されるとＡＴフラグが「１」に設定される（ＡＴが付与される）。このように、押し順選択ゲームにおいて十分な成果が得られなかった場合でも、復活抽選による特典付与のチャンスが残っているので、遊技者の遊技意欲を持続させることが可能である。なお、別態様として、星カウンタの値（０〜２）に応じて、復活抽選における当選値１の選出確率が変わるようにしてもよい。例えば、星カウンタの値が大きいほど、当選値１が選出される確率が高くなるように設定することが挙げられる。
【０１６９】
押し順選択ゲーム用期間の途中において星カウンタの値が「０」となった場合には、押し順選択ゲームを終了し、次の遊技より、押し順選択ゲーム実行期間から押し順選択ゲーム非実行期間へと切り替える。そして、ボーナス遊技期間が終了するまでは、次遊技から主制御手段１００および副制御手段２００によりベル揃えナビを実行する。ベル揃えナビを実行することにより、押し順選択ゲームが終了したことを、遊技者が識別し易くなるという効果が得られる。また、これにより、押し順選択ゲームが終了したことが分からずに遊技者が戸惑うことを防止することができる。なお、押し順選択ゲーム用期間の途中において星カウンタの値が「０」となった場合は、押し順選択ゲームは敗北とされるが、この場合も復活抽選が行われるようになっている。
【０１７０】
また、押し順選択ゲーム実行期間において有利区間クリアカウンタの値が所定の閾値（例えば「２０」とするが任意に設定可）に達した場合は、それまでの押し順選択ゲームの結果等によらず押し順選択ゲームを終了し、次の遊技より、押し順選択ゲーム実行期間から押し順選択ゲーム非実行期間へと切り替える。そして、ボーナス遊技期間が終了するまで、次遊技から、主制御手段１００および副制御手段２００においてベル揃えナビを実行する。ここでも、ベル揃えナビを実行することによって、押し順選択ゲームが終了したことを遊技者が識別し易くなるという効果が得られる。また、これにより、押し順選択ゲームが終了したことが分からずに遊技者が戸惑うことを防止することができる。
【０１７１】
さらに、導入期間において、有利区間クリアカウンタの値が閾値に達した場合は、その後押し順選択ゲーム用期間に入っても押し順選択ゲームは実行しないようになっている。このように、有利区間クリアカウンタの値が閾値に達した場合は、押し順選択ゲームを途中で終了するか、始めから実行しないようにした理由は、押し順選択ゲームを実行した結果、特典（ＡＴフラグ＝１）が付与されたとしても、すぐに有利区間クリアカウンタの値が「０」に達し、その特典の情報がクリアされてしまうことを考慮したからである。すなわち、押し順選択ゲームを実行して特典を付与してもそれが活用されない（無駄になる）可能性が高く、そうなると遊技者が落胆して遊技の興趣が損なわれる虞があるので、押し順選択ゲームを途中で終了するかまたは始めから実行しないようにしたものである。
【０１７２】
成果報知期間では、押し順選択ゲームの成果または復活抽選の結果が、主に副制御手段２００により遊技者に報知される。例えば、ＡＴ設定の可否、ＡＴゲーム数等が画像表示装置１１等を用いて遊技者に報知される。また、復活抽選を行った場合には、その抽選結果だけではなく、復活抽選により特典を獲得できるかもしれないという遊技者の期待感を高めるような連続演出等が行われる。なお、ボーナス遊技期間において有利区間クリアカウンタの値が閾値に達した場合は、それ以降は、有利区間が間もなく終了することを遊技者に報知するための演出（「有利区間終了演出」とも称する）を、副制御手段２００側において行うようにしてもよい。この有利区間終了演出は、ボーナス遊技期間以外の期間に滞在中であっても、有利区間クリアカウンタの値が閾値に達した場合に行われる。なお、ボーナス遊技期間に滞在中とそれ以外の期間に滞在中とでは、有利区間終了演出の演出態様を変えてもよいし、演出態様を共通としてもよい。また、有利区間クリアカウンタの値が「０」に達してもボーナス遊技期間が続く場合には、ボーナス遊技期間が終了するまで、有利区間終了演出を継続して実行するようにしてもよい。一方、有利区間クリアカウンタの値が「０」に達した後のボーナス遊技期間では、主制御手段１００および副制御手段２００によるベル揃えナビは実行しないようにしてもよい。ベル揃えナビを実行しないことによって、有利区間から通常区間へと移行したことを遊技者が識別し易くなるという効果が得られる。
【０１７３】
上述したボーナス遊技においては、ボーナス遊技期間中、毎遊技、押し順によらず９枚の遊技メダルを獲得することができるので、ボーナス遊技期間中の出玉率が高く遊技者にとって非常に有利となる。このような出玉率を高く設定できるボーナス遊技期間中ではなく、いわゆるサブボーナス遊技期間中に押し順選択ゲームを行うようにしてもよい。サブボーナス遊技とは、特別役の成立を契機として実行されるボーナス遊技ではなく、演出等によりボーナス遊技のように見せる遊技のことであり、例えば、押し順により停止する図柄組合せが異なる場合に遊技者に有利な押し順を報知するＡＴ中に実行される。サブボーナス遊技の場合、ボーナス遊技とは異なり小役の当選確率を高めることができないので、出玉率が低くなることもある。そのため、押し順選択ゲームを行っても、遊技メダルの獲得数が増えず、却って減少してしまうということも起こり得る。そこで、サブボーナス遊技において押し順選択ゲームを行う場合には、サブボーナス遊技期間において所定数以上の遊技メダルを獲得したこと、あるいは所定数以上の遊技メダルを獲得することが期待できるだけの遊技数のゲームが消化された後に、押し順選択ゲームを開始するようにしてもよい。こうすることにより、押し順選択ゲームの実行中あるいは実行後に遊技メダルの獲得数が極端に少なくなったり、遊技メダルがなくなってしまって遊技を継続できなかったりするというような事態が生じて、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを防止することが可能となる。
【０１７４】
また、上述のボーナス遊技では、押し順によって異なる小役が成立する入賞の当選項目（入賞Ａ〜Ｄ）を用いて押し順選択ゲームを行っているが、押し順によって異なる再遊技役が成立する再遊技の当選項目（「押し順リプレイ」とも称する）を設定し、これを用いて押し順選択ゲームを行うようにしてもよい。さらに、上述のボーナス遊技では、最後の押し順選択ゲームの開始時において星カウンタの値が「１」である場合は、その最後のゲームで星カウンタの値が計「２」加算されることもあるように構成しているが、「２」加算されることはないようにしてもよい。そうすると、最後の押し順選択ゲームの開始時において星カウンタの値が「１」である場合、最後の押し順選択ゲームの結果により星カウンタの値が「１」加算されても、加算後の星カウンタの値が「３」に達することはないため、最後の押し順選択ゲームの開始時点で既に敗北が確定していることになる。そこで、このように敗北が獲得した時点で、押し順選択ゲーム用期間内であっても押し順選択ゲームを終了し、押し順選択ゲーム実行期間から押し順選択ゲーム非実行期間に切り替えるようにしてもよい。
【０１７５】
上記の態様では、押し順選択ゲーム実行期間の終了時における星カウンタの値が、初期値「３」以上であることを特典付与の条件としたが、初期値とは異なる値によって、特典付与の可否を決めてもよい。具体的には、初期値は「３」とするが、特典付与の条件としては、終了時における星カウンタの値が「５」以上であることとしてもよいし、「１」以上であることとしてもよい。また、上記の態様では、勝ち、負け、引き分けの比率を略１対１対１としたが、これに限定されるものではない。例えば、押し順の選択を６択として押し順ごとに表示される出目を設定し、勝ち、負け、引き分けの比率を１対４対１としてもよい。比率を異ならせるだけではなく、勝ち、負けのみを設定して引き分けを設定しなくてもよい。このようにすることで、押し順選択ゲームの難易度を調整することが可能となる。
【０１７６】
〈遊技メダルの獲得数の計数および表示〉
本実施形態では、例えば、ボーナス中やＡＴ中のように、遊技者にとって有利となる（例えば、出玉率が通常よりも高くなる）ことが期待される遊技状態（「有利遊技状態」とも称する）における遊技メダルの獲得数が、獲得数カウンタにより計数されるようになっている。この獲得数カウンタは、副制御手段２００が制御するようになっているが、主制御手段１００が獲得数カウンタを制御することや、副制御手段２００が制御する獲得数カウンタと主制御手段１００が制御する獲得数カウンタとを別々に設けることも可能である。
【０１７７】
本実施形態では、獲得数カウンタによる遊技メダルの獲得数の計数を以下のように行う。すなわち、有利遊技状態に設定された１ゲーム目において、スタートレバー２５の操作が受け付けられたことを開始条件として、獲得数カウンタによる計数を開始する（初期値は「０」）。具体的には、獲得数カウンタの初期値「０」から、１ゲーム目での遊技メダルのベット数「３」を減算し、その減算後の値「−３（＝０−３）」に、１ゲーム目での遊技メダルの払出数（例えば「９」とする）を加算して加算後の値（「６（＝−３＋９）」を１ゲーム目の獲得数として保存する。２ゲーム以降も同様の処理を継続して行う。また、各ゲームの終了時点で、獲得数カウンタの値が負値となった場合は、獲得数カウンタの値を「０」にリセットする獲得数リセット処理を行う。
【０１７８】
このように獲得数カウンタの値を毎遊技更新し、有利遊技状態の最後の遊技が終了した時点での獲得数カウンタの値を、有利遊技状態における遊技メダルの獲得数として表示する。本実施形態では、画像表示装置１１を用いて、遊技メダルの獲得数の表示を行う。その表示の態様例を図１３（Ａ），（Ｂ）に示している。図１３（Ａ）に示す終了画像（１）では、有利遊技状態が終了したことを報知するための情報（「終了報知情報」とも称する）として、所定の画像（ここではリボンの画像とするが適宜変更可）および文字（ここでは「終了！！」とするが適宜変更可）を、画面の中央部に表示している。また、有利遊技状態における遊技メダルの獲得数（ここでは一例として「４５２枚」）を、画面下部に表示している。図１３（Ｂ）に示す終了画像（２）は、終了画像（１）の内容に加えて、遊技にのめり込むことを防止するための注意喚起画像（「のめり込みに注意しましょう。」「パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文を表示する画像）を、画面上部に表示する態様である。
【０１７９】
このような遊技メダルの獲得数の表示は、獲得数の値に関係なく必ず表示するようにしてもよい。しかし、獲得数が少ない場合、それを目にした遊技者の遊技意欲が低下する虞がある。そこで、本実施形態では、有利遊技状態の最後の遊技が終了した時点での獲得数カウンタの値が、所定の下限値（例えば「１００」とするが任意に変更可）を下回るときは、その獲得数カウンタの値、すなわち、有利遊技状態における遊技メダルの獲得数を表示しないようにしている。その場合の表示の態様例を図１３（Ｃ）に示している。図１３（Ｃ）に示す終了画像（３）は、有利遊技状態の最後の遊技が終了した時点での獲得数カウンタの値が下限値未満の場合の表示例であり、終了画像（１）と同様の終了報知情報を画面の中央部に表示する一方で、遊技メダルの獲得数は一切表示しない。こうすることにより、有利遊技状態における遊技メダルの獲得数を、遊技者に認識し難くすることができる。また、これにより、有利遊技状態で遊技を実行したのにも拘らず、遊技メダルの獲得数が少ないことを遊技者が明確に認識することによって、遊技者が気分を害し遊技意欲が低下してしまうことを防止することが可能となる。
【０１８０】
一方、有利遊技状態における遊技メダルの獲得数が非常に多かった場合に、その獲得数を表示すると、それを目にした遊技者が高揚して遊技にのめり込むことも考えられる。また、遊技者の射幸心を煽ることに繋がる虞もある。そこで、本実施形態では、有利遊技状態の最後の遊技が終了した時点での獲得数カウンタの値が、所定の上限値（例えば「２９９９」とするが任意に変更可）を上回るときは、その獲得数カウンタの値（有利遊技状態における遊技メダルの獲得数）を表示しないようにしている。その場合の表示の態様例を図１３（Ｄ）に示している。図１３（Ｄ）に示す終了画像（４）は、有利遊技状態の最後の遊技が終了した時点での獲得数カウンタの値が上限値を超えた場合の表示例であり、終了画像（２）と同様の終了報知情報および注意喚起画像を表示する一方で、遊技メダルの獲得数は一切表示しない。こうすることにより、有利遊技状態における遊技メダルの獲得数を、遊技者が認識し難くすることができる。また、これにより、有利遊技状態で遊技を実行した結果、遊技メダルを非常に多く獲得したことを明確に認識した遊技者が、高揚して遊技にのめり込んでしまうことを防止することが可能となる。なお、獲得数を表示しないだけではなく、注意喚起画像を表示することにより、のめり込み防止効果を向上させることができるが、注意喚起画像は表示しないようにしてもよい。また、終了画像（３）において、注意喚起画像を表示するようにしてもよい。獲得数を表示しないときの態様は図示した態様（獲得数に関する情報は何も表示しない態様）に限られず、「獲得数  ？？？？枚」のように、獲得数を遊技者に想像させるような態様としてもよい。
【０１８１】
また、１回の有利遊技状態が終了すると、その直後あるいは非有利遊技状態での遊技を所定回数実行した後に、再び有利遊技状態が設定され、これにより、複数回の有利遊技状態が連続的あるいは断続的に行われるように設定してもよい。その場合、各有利遊技状態における遊技メダルの獲得数だけではなく、一連の複数回の有利遊技状態における遊技メダルの総獲得数も併せて表示してもよい。その場合の表示の態様例を図１３（Ｅ）に示している。図１３（Ｅ）に示す終了画像（５）では、一連の複数回の有利遊技状態のうちの最後の回の有利遊技状態における獲得数（一例として「１７５枚」）を表示するとともに、一連の複数回の有利遊技状態における遊技メダルの総獲得数（一例として「８８３枚」）を表示している。なお、総獲得数を計数するカウンタ（「総獲得数カウンタ」とも称する）は、獲得数カウンタとは別に設けられる。また、複数回の有利遊技状態の間に非有利遊技状態での遊技が実行される場合は、その非有利遊技状態における遊技メダルの獲得数についても総獲得数カウンタにより計数する（総獲得数に含める）ようにしてもよいし、非有利遊技状態における遊技メダルの獲得数は計数しない（総獲得数には含めない）ようにしてもよい。また、総獲得数についても、それを表示するか否かを決めるための下限値や上限値を設定してもよい。
【０１８２】
また、有利遊技状態の期間中においても、遊技メダルの獲得数を表示するようにしてもよい（図１３（Ｆ）を参照）。その場合、獲得数カウンタの値に関係なく、その値をそのまま獲得数として表示してもよいし、獲得数カウンタの値が下限値を超えた場合のみ、あるいは獲得数カウンタの値が下限値を超えかつ上限値以下である場合のみ、その値を獲得数として表示するようにしてもよい。また、獲得数の表示の更新は、獲得数カウンタの値が更新されるベット時および払出時に行ってもよいし、各遊技の終了時（払出時）のみに行ってもよい。
【０１８３】
また、有利遊技状態が単発のＲＢのように、その期間中における遊技メダルの獲得数が上述の下限値を上回る可能性が低いような場合には、一律に遊技メダルの獲得数を表示しないようにしてもよく、終了情報も表示しないようにしてもよい。但し、単発のＲＢであっても、入賞回数が所定値（例えば、８回）に達して終了する場合には終了情報を表示し、さらに、終了時点での遊技メダルの獲得数が下限値を上回った場合には、遊技メダルの獲得数を表示するようにしてもよい。
【０１８４】
本実施形態では、上述したように、各ゲームの終了時点で獲得数カウンタの値が負値となった場合は、獲得数カウンタの値を「０」にリセットする獲得数リセット処理を行うようにしているが、このような獲得数リセット処理を行わないようにしてもよい。その場合、獲得数カウンタによって計数される値は、有利遊技状態中の遊技メダルの差数（有利遊技状態中に払い出された遊技メダルの総数から、有利遊技状態中にベットされた遊技メダルの総数を引いた値）に相当する。このように獲得数リセット処理を行わずに獲得数カウンタの値を毎遊技更新し、有利遊技状態の最後の遊技が終了した時点での獲得数カウンタの値を、有利遊技状態における遊技メダルの獲得数として表示するようにしてもよい。その場合、有利遊技状態の最後の遊技が終了した時点での獲得数カウンタの値が、所定の下限値を下回るとき、あるいは、所定の上限値以上となるときは、その獲得数カウンタの値、すなわち、有利遊技状態における遊技メダルの獲得数を表示しないようにしてもよい。
【０１８５】
また、獲得数リセット処理を行わずに計数した獲得数カウンタの値に基づき、有利遊技状態の期間中においても、遊技メダルの獲得数を表示するようにしてもよい。その場合、獲得数カウンタの値に関係なく、その値をそのまま（負値の場合もそのまま）獲得数として表示してもよいし、獲得数カウンタの値が０以上の場合はそのまま、負値の場合は「０」を獲得数として表示するようにしてもよい。また、有利遊技状態の期間中であっても、獲得数カウンタの値が下限値を超えた場合のみ、あるいは獲得数カウンタの値が下限値を超えかつ上限値以下である場合のみ、その値を獲得数として表示するようにしてもよい。また、獲得数の表示の更新は、獲得数カウンタの値が更新されるベット時および払出時に行ってもよいし、各遊技の終了時（払出時）のみに行ってもよい。
【０１８６】
［主要な制御処理］
以下、スロットマシン１の主制御手段１００において行われる制御処理のうち、特に、遊技進行制御処理とタイマ割込処理について、図１４〜図１９を追加参照して説明する。なお、以下の説明において幾つかの一般的なＣＰＵレジスタやフラグについて記載することがある。それらについてここで簡単に説明する。Ａレジスタは、演算に用いるデータをセットしたり、演算結果をセットしたりするのに用いられる専用レジスタである。Ｂレジスタ、Ｃレジスタ、Ｄレジスタ、Ｅレジスタ、Ｈレジスタ、Ｌレジスタは、様々な目的に使用できる汎用レジスタであり、ペアレジスタ（ＢＣレジスタ、ＤＥレジスタ、ＨＬレジスタ）としても使用される。Ｒレジスタは、順次更新される所定のカウンタ値を記憶するレジスタである。Ｆレジスタは、演算の結果生じる所定の条件を記憶するレジスタであり、その幾つかのビットが、キャリーフラグ、ゼロフラグ、第２ゼロフラグとして構成されている。キャリーフラグは、演算した結果、キャリーが発生したときに、セット（「１」が記憶）されるフラグであり、ゼロフラグは、直前の演算結果が「０」であるときにセット（「１」が記憶）されるフラグである。また、第２ゼロフラグは、所定のレジスタ（例えば、Ａレジスタ）にデータをセットしたとき、そのデータが「０」であったときにセット（「１」が記憶）されるとともに、ゼロフラグがセット（「１」が記憶）されたときにもセット（「１」が記憶）されるフラグである。
【０１８７】
＜遊技進行制御処理＞
まず、図１４を参照して、遊技進行制御処理の基本的な流れについて説明する。遊技進行制御処理は、遊技中に繰り返し実行される処理であり、図１４に示すように、スタートレバー２５の操作が受け付けられるまでその状態で待機し（ステップＳ１）、受け付けられると役決定処理を行う（ステップＳ２）。この役決定処理では、１６ビット乱数手段が発生する乱数値に基づき、役決定結果（当選項目）が選出される。選出された役決定結果の情報は、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に保存される。
【０１８８】
役決定処理を行った後、遊技モード共通開始時処理を行う（ステップＳ３）。この遊技モード共通開始時処理は、いずれの遊技モードに滞在中であっても共通に行われる処理である（詳細は省略）。遊技モード共通開始時処理の後、遊技モード別開始時処理を行う（ステップＳ４）。遊技モード別開始時処理とは、設定されている遊技モードごとに別々に行われる各開始時処理の総称であり、遊技モード０滞在中に実行される遊技モード０開始時処理、遊技モード４滞在中に実行される遊技モード４開始時処理等がある（詳細は省略）。
【０１８９】
遊技モード別開始処理を終えるとステップＳ５に進む。このステップＳ５ではフリーズフラグ（フリーズを行うか否かを管理するフラグ）がＯＮであるか否かを判定する。ここで、フリーズフラグがＯＮである場合には、所定の設定時間だけフリーズを行い（ステップＳ６）、フリーズ実行後にフリーズフラグをクリアし（ステップＳ７）、ステップＳ８に進む。一方、フリーズフラグがＯＮでない場合には、ステップＳ６，Ｓ７の処理は行わずにステップＳ８に進み、押しナビ処理（役決定結果等に応じて上述の押しナビを実行する処理）を行う。
【０１９０】
押しナビ処理の終了後、回胴開始処理を行う（ステップＳ９）。具体的には、各リールの回転開始から定速状態に至るまでの回転状態を管理する。次いで、回胴停止処理を行う（ステップＳ１０）。具体的には、ストップスイッチの操作が受け付けられた場合に、その受け付けたタイミング（押し位置や押し順）と役決定結果とに応じて停止可能位置を定め、リールの減速から停止に至るまでの回転状態を管理する処理を行う。回胴停止処理を行った後、遊技モード別終了時処理（リール停止後に、設定されている遊技モード別に行われる処理）を行う（ステップＳ１１）。この遊技モード別終了時処理は、設定されている遊技モードごとに別々に行われる各終了時処理の総称であり、遊技モード２滞在中に実行される遊技モード２終了時処理、遊技モード４滞在中に実行される遊技モード４終了時処理等がある（詳細は省略）。遊技モード別終了処理を終えると、遊技モード共通終了時処理（設定されている遊技モードに拘わらず、リール停止後に共通に行われる処理）を行い（ステップＳ１２）、ステップＳ１に戻る。
【０１９１】
次に、図１５を参照して、遊技進行制御処理において実行されるボーナス遊技セット処理と、ボーナス遊技レバー時処理の流れについて説明する。ボーナス遊技セット処理は、ボーナス遊技期間における導入期間の１ゲーム目に実行される処理であり、ボーナス遊技レバー時処理は、ボーナス遊技期間において、スタートレバー２５の操作が受け付けられたことを契機として毎遊技実行される処理である。なお、ボーナス遊技セット処理は、ＢＢ役の図柄組合せが揃った遊技の終了時に行ってもよい。
【０１９２】
ボーナス遊技セット処理では、図１５（Ａ）に示すように、ＢＢカウンタの値を「２４」にセットし（ステップＳ２１）、次に星カウンタの値を「３」にセットする（ステップＳ２２）。セット後、ゲームレベル抽選を行い（ステップＳ２３）、その抽選結果に応じてゲームレベルをセットし（ステップＳ２４）、ボーナス遊技セット処理を終了する。
【０１９３】
ボーナス遊技レバー時処理では、図１５（Ｂ）に示すように、まず、ＢＢ作動中であるか否かを判定する（ステップＳ３１）。ここで、ＢＢ作動中でない場合には、そのままボーナス遊技レバー時処理を終了し、ＢＢ作動中である場合には、ＢＢカウンタの値が５以上１６以下の数値範囲内にあるか（すなわち、押し順選択ゲーム用期間内であるか）否かを判定する（ステップＳ３２）。ここで、ＢＢカウンタの値が上記数値範囲内にない場合には、そのままボーナス遊技レバー時処理を終了し、ＢＢカウンタの値が上記範囲内にある場合には、星カウンタの値が０よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ３３）。ここで、星カウンタの値が０以下である場合には、そのままボーナス遊技レバー時処理を終了する。一方、星カウンタの値が０よりも大きい場合には、勝ちナビ抽選を行い（ステップＳ３４）、その抽選結果に応じて勝ちナビフラグを「０」または「１」にセットし（ステップＳ３５）、ボーナス遊技レバー時処理を終了する。
【０１９４】
次に、図１６を参照して、遊技進行制御処理において実行される押し順選択処理の流れについて説明する。押し順選択処理は、ボーナス遊技期間において、役抽選が行われた後に毎遊技実行される処理であり、図１６に示すように、まず、ＢＢ作動中であるか否かを判定する（ステップＳ４１）。ここで、ＢＢ作動中でない場合には、そのまま押し順選択処理を終了し、ＢＢ作動中である場合には、有利区間クリアカウンタの値が２０以下であるか否かを判定する（ステップＳ４２）。ここで、有利区間クリアカウンタの値が２０以下である場合にはステップＳ４５に進み、２０以下でない場合にはステップＳ４３に進む。
【０１９５】
このステップＳ４３では、ＢＢカウンタの値が５以上１６以下の数値範囲内にあるか否かを判定する。ここで、ＢＢカウンタの値が上記数値範囲内にない場合にはステップＳ４５に進み、ＢＢカウンタの値が上記範囲内にある場合にはステップＳ４４に進む。ステップＳ４４では星カウンタの値が０であるか否かを判定する。ここで、星カウンタの値が０である場合にはステップＳ４５に進み、０でない場合にはステップＳ４９に進む。
【０１９６】
上記ステップＳ４５では、役抽選の結果を判定する。ここで、入賞Ａまたは入賞Ｄが選出されていた場合には、ナビ番号を「７」（左第一の押し順に対応）にセットし（ステップＳ４６）、入賞Ｂが選出されていた場合には、ナビ番号を「８」（中第一の押し順に対応）にセットし（ステップＳ４７）、入賞Ｃが選出されていた場合には、ナビ番号を「９」（右第一の押し順に対応）にセットし（ステップＳ４８）、セット後、押し順選択処理を終了する。ここでセットされるナビ番号は、いずれも出目Ａ（「ベル・ベル・ベル」）を揃える押し順に対応するものであり、セットされたナビ番号に基づき、上記ステップＳ８の押しナビ処理（図１４を参照）において、ベル揃えナビが実行される。
【０１９７】
上記ステップＳ４９では、入賞Ｄが選出されていたか否かを判定する。ここで、入賞Ｄが選出されていた場合には、勝ちナビフラグを「１」にセットし（ステップＳ５０）、その後ステップＳ５１に進み、入賞Ｄが選出されていなかった場合には、直接ステップＳ５１に進む。ステップＳ５１では、勝ちナビフラグが「１」にセットされているか否かを判定する。ここで、勝ちナビフラグが「１」にセットされていない場合には、そのまま押し順選択処理を終了し、勝ちナビフラグが「１」にセットされている場合には、ステップＳ５２に進む。
【０１９８】
このステップＳ５２では、役抽選の結果を判定する。ここで、入賞Ａまたは入賞Ｄが選出されていた場合には、ナビ番号を「８」（中第一の押し順に対応）にセットし（ステップＳ５３）、入賞Ｂが選出されていた場合には、ナビ番号を「９」（右第一の押し順に対応）にセットし（ステップＳ５４）、入賞Ｃが選出されていた場合には、ナビ番号を「７」（左第一の押し順に対応）にセットし（ステップＳ５５）、セット後、押し順選択処理を終了する。ここでセットされるナビ番号は、いずれも出目Ｂ（「ベル・リプレイ・ベル」）を揃える押し順に対応するものであり、セットされたナビ番号に基づき、上記ステップＳ８の押しナビ処理において、勝ちナビが実行される。
【０１９９】
次に、図１７および図１８を参照して、遊技進行制御処理において実行される遊技モード５全回胴停止時処理の流れについて説明する。遊技モード５全回胴停止時処理は、遊技モード５に滞在中において、全回胴が停止した後に毎遊技実行される処理であり、図１７に示すように、まず、ＢＢ作動中であるか否かを判定する（ステップＳ６１）。ここで、ＢＢ作動中である場合には、ＢＢカウンタの値を「１」減算してステップＳ６３に進み、ＢＢ作動中でない場合には、そのまま遊技モード５全回胴停止時処理を終了する。
【０２００】
上記ステップＳ６３では、ＢＢカウンタの値が４以上１５以下の数値範囲内にあるか（すなわち、押し順選択ゲーム用期間内であるか）否かを判定する。ここで、ＢＢカウンタの値が上記数値範囲内にある場合にはステップＳ６４に進み、ＢＢカウンタの値が上記範囲内にない場合にはステップＳ７４に進む。ステップＳ６４では星カウンタの値が０よりも大きいか否かを判定する。ここで、星カウンタの値が０以下である場合には、そのまま遊技モード５全回胴停止時処理を終了し、星カウンタの値が０よりも大きい場合にはステップＳ６５に進み、サブルーチンの遊技結果処理を行う。
【０２０１】
この遊技結果処理では、図１８に示すように、まず、勝ちナビフラグが「１」にセットされているか否かを判定する（ステップＳ８１）。ここで、勝ちナビフラグが「１」にセットされている場合には、勝ちナビフラグを「０」にセットし（ステップＳ８８）、その後ステップＳ８９に進み、勝ちナビフラグが「１」にセットされていない場合には、ステップＳ８２に進む。ステップＳ８２では、出目（停止表示された図柄組合せ）が何かを判定する。ここで、出目Ａ（押し順選択ゲームの結果が引き分け）であった場合には、そのまま遊技結果処理を終了してリターンし、出目Ｂ（押し順選択ゲームの結果が勝ち）であった場合にはステップＳ８９に進み、出目Ｃ（押し順選択ゲームの結果が負け）であった場合にはステップＳ８３に進む。
【０２０２】
上記ステップＳ８３では、星カウンタの値を「１」減算し、次いで、星カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ８４）。ここで、星カウンタの値が０である場合には、復活抽選を行い（ステップＳ８５）、当選したか否かを判定する（ステップＳ８６）。ここで、復活抽選で当選の場合には、ＡＴフラグを「１」にセットし（ステップＳ８７）、遊技結果処理を終了してリターンする。また、上記ステップＳ８４の判定において星カウンタの値が０でない場合と、上記ステップＳ８６の判定において復活抽選で非当選の場合には、そのまま遊技結果処理を終了してリターンする。
【０２０３】
上記ステップＳ８９では、星カウンタの値を「１」加算し、次いで、星カウンタの値が２であるか否かを判定する（ステップＳ９０）。ここで、星カウンタの値が２でない場合には、そのまま遊技結果処理を終了してリターンし、星カウンタの値が２である場合には、ＢＢカウンタの値が４（すなわち、押し順選択ゲーム用期間の最後のゲーム）であるか否かを判定する（ステップＳ９１）。ここで、ＢＢカウンタの値が４である場合には、星カウンタの値を再び「１」加算してから（ステップＳ９２）、遊技結果処理を終了してリターンし、ＢＢカウンタの値が４でない場合には、星カウンタの値の再加算は行わず、遊技結果処理を終了してリターンする。
【０２０４】
遊技結果処理からのリターンにより、図１７のステップＳ６６に進む。このステップＳ６６では、ＢＢカウンタの値が４（押し順選択ゲーム用期間の最後のゲーム）であるか否かを判定する。ここで、ＢＢカウンタの値が４でない場合には、そのまま遊技モード５全回胴停止時処理を終了し、ＢＢカウンタの値が４である場合には、星カウンタの値が０より大きいか否かを判定する（ステップＳ６７）。ここで、星カウンタの値が０以下である場合には、そのまま遊技モード５全回胴停止時処理を終了し、星カウンタの値が０よりも大きい場合には、星カウンタの値が３より小さいか否かを判定する（ステップＳ６８）。
【０２０５】
ここで、星カウンタの値が３以上の場合には、ＡＴフラグを「１」にセットするとともに、星カウンタの値に応じた上乗せ数をセットし（ステップＳ７３）、遊技モード５全回胴停止時処理を終了する。一方、星カウンタの値が３より小さい場合には、復活抽選を行い（ステップＳ７１）、当選したか否かを判定する（ステップＳ７２）。ここで、復活抽選で当選の場合には、ＡＴフラグを「１」にセットし（ステップＳ７３）、遊技モード５全回胴停止時処理を終了し、復活抽選で非当選の場合には、そのまま遊技モード５全回胴停止時処理を終了する。
【０２０６】
上記ステップＳ７４では、今回がＢＢの最終ゲームであるか否かを判定する。ここで、ＢＢの最終ゲームでない場合には、そのまま遊技モード５全回胴停止時処理を終了し、ＢＢの最終ゲームである場合には、ＢＢ（遊技モード５）に移行する前の遊技モードが遊技モード０〜２のいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ７５）。ここで、ＢＢ移行前の遊技モードが遊技モード０〜２のいずれかでない場合には、遊技モード３（ＡＴ準備）をセットし（ステップＳ７８）、遊技モード５全回胴停止時処理を終了する。一方、ＢＢ移行前の遊技モードが遊技モード０〜２のいずれかである場合には、ＡＴフラグの値が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ７６）。ここで、ＡＴフラグの値が「１」の場合には、遊技モード３をセットし（ステップＳ７８）、ＡＴフラグの値が「１」でない場合には、ＢＢに移行する前の遊技モードをセットし（ステップＳ７７）、それぞれ遊技モード５全回胴停止時処理を終了する。遊技モードがセットされると、次遊技から、そのセットされた遊技モードに移行する。
【０２０７】
〈タイマ割込処理〉
次に、タイマ割込処理について説明する。本実施形態では、遊技者により行われるベット操作等の遊技操作に応じて出力される各遊技操作信号の読込みや信号レベルの検出（確認）、各制御コマンドの送信、リールの駆動制御等の処理が、予め設定された一定の時間（例えば、２．２３５ミリ秒）毎に実施されるタイマ割込処理によって行われる。このタイマ割込処理では、図１９に示すように、まず、割込初期処理（レジスタの退避、割込禁止等）を行い（ステップＭＴ１１）、次に、電源断が検知されたか否かを判定する（ステップＭＴ１２）。ここで、電源断が検知されていれば電源断処理を行う（ステップＭＴ２５）。電源断処理では、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等が行われる。また、所定の記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報（ＡＴに関する情報を含む）の保持や、チェックサムの算出及び記憶等の処理も行われる。
【０２０８】
一方、電源断が検知されていなければ、割込カウンタ値を更新（「１」減算）する処理を行い（ステップＭＴ１３）、さらにタイマ計測を行う（ステップＭＴ１４）。このタイマ計測は、上述の遊技進行制御処理においてセットされた任意のタイマのタイマ値の減算や加算処理等を行うものである。次に、入力ポートの読込みを行う（ステップＭＴ１５）。この入力ポートの読込みでは、入力ポートに入力された各遊技操作信号等の信号レベルの読込みと記憶、信号レベルの判定等が行われる。
【０２０９】
次いで、リール３ａ〜３ｃの駆動（回転の加速、減速、定速維持や停止維持等）を制御するためのリール駆動制御処理を行う（ステップＭＴ１６）。このリール駆動制御処理では、リール駆動状態（停止、リール回転待機中、加速中、定速中、減速中等）に応じて、ステッピングモータの出力相（励磁相）を切り替えるタイミングを示すリール駆動パルス出力カウンタ値の更新や、ステッピングモータを駆動させるリール駆動パルスデータの取得、更新、出力等の処理が行われる。次のステップＭＴ１７では、リール駆動制御処理を全リールに対し実行したか否かを判定し、実行していない場合にはステップＭＴ１６に戻り、リール駆動制御処理を再度行う。一方、全リールに実行した場合には、リールやホッパー、ブロッカ等の励磁出力を行うポート出力処理を行い（ステップＭＴ１８）、さらに、制御コマンドバッファ（ＣＢ）に記憶された制御コマンドを送信する制御コマンド送信処理を行う（ステップＭＴ１９）。
【０２１０】
次に、ステップＭＴ２０に進み、所定の記憶領域に記憶されていた外端信号（外部信号）データを読み出し、外端信号を出力する。次いで、上述の表示用ランプに所定の表示を実行させるＬＥＤ表示を行う（ステップＭＴ２１）。このＬＥＤ表示では、例えば、払出数表示ランプ４６ｊにおいて、次のような表示を実行させる。すなわち、エラー（Ｅ系エラーを除く）が発生していない場合には、遊技メダルの払出数に基づき払出数「０〜９」を表示させたり、設定値に基づき「１〜６」という数値を表示させたりする。さらに、押し順の報知を行う場合には、ナビ番号の表示態様「＝１」〜「＝９」を表示させる。また、エラー（Ｅ系エラーを除く）が発生している場合には、エラー番号の値に基づきエラー表示を実行させる。
【０２１１】
次に、ステップＭＴ２２に進み、エラー管理を行う。このエラー管理では、まず、エラーチェックを行う。このエラーチェックでは、Ｈ０エラーが発生したか否かの判定、ＣＥエラーが発生したか否かの判定、ＣＰエラーが発生したか否かの判定、ＣＨエラーが発生したか否かの判定、Ｃ０エラーが発生したか否かの判定、Ｃ１エラーが発生したか否かの判定、Ｅ６エラーが発生したか否かの判定、Ｅ７エラーが発生したか否かの判定を行い、さらに、Ｅ６エラーまたはＥ７エラーが発生した場合には、払出数表示ランプ４６ｊにエラー表示させ、遊技の実行を停止させる処理などを行う。なお、Ｅ系のエラーが発生した場合には、上述の設定変更時処理が実行されればエラー復帰が可能となる。このエラーチェックの後、エラーが発生している場合には、副制御手段２００にエラー情報を送信するためのエラー検出時の出力要求セットの処理を行う。このエラー管理の処理を実行後、役決定等に用いる乱数を更新する処理行い（ステップＭＴ２３）、さらに割込復帰処理（レジスタの復帰、割込許可等）を行い（ステップＭＴ２４）、割込リターンする。
【０２１２】
《第２のスロットマシン》
次に、本発明に係る遊技機の別の実施形態としての第２のスロットマシン（「スロットマシン３０１」と称する）について、図２０〜図３４を追加参照しながら説明する。以下では、スロットマシン３０１の特徴的な部分を中心に説明することとするが、その前に、スロットマシン３０１の基本的な構成について、図２０〜図２３を参照して簡単に説明する。なお、スロットマシン３０１は、その構造や遊技の進め方、制御方法、制御内容等の多くの部分で上記スロットマシン１と共通しており、それらについては図示および説明を省略する。
【０２１３】
本実施形態に係るスロットマシン３０１は、図２０に示すように、前面（前方）が開口した箱状の筐体３０５（本体部材）と、筐体３０５の前面開口部に開閉可能に取り付けられた前扉３０２とを備えている。前扉３０２は、正面視において、筐体３０５の左側前部に配設されたヒンジ機構３０６ａ，３０６ｂを用いて筐体３０５の前面開口部に対し横開き開閉可能に取り付けられている。
【０２１４】
筐体３０５内の中央部には、図２０に示すように、リールユニットＲＵが設けられている。リールユニットＲＵは、３個のリール３０３ａ，３０３ｂ，３０３ｃと、これらのリール３０３ａ〜３０３ｃをそれぞれ回転させる３個のステッピングモータ（図示せず）とを有して構成されている。筐体３０５内の下部には、遊技の結果、リール３０３ａ〜３０３ｃにおいて所定の入賞態様（図柄組合せ）が構成された場合に獲得される遊技メダルを払い出すメダル払出装置９００（第１のスロットマシン１のホッパー５０に相当する）が設けられている。また、メダル払出装置９００の左方位置には、スロットマシン３０１に搭載された種々の装置に電力を供給する電源装置３８０が設けられている。
【０２１５】
前扉３０２の前面には、図２１に示すように、上部から順に、上パネルアセンブリ３１０、中パネルアセンブリ３２０、下パネルアセンブリ（図示せず）および受け皿アセンブリ３４０が取り付けられている。中パネルアセンブリ３２０の中央部には、前扉３０２の左右方向に延びる操作パネル３３０が設けられており、その操作パネル３３０の上面側には、遊技メダル（遊技媒体）を投入するためのメダル投入口（図示せず）および投入する遊技メダルを押し当てる背板部３２１ａ（ガイド壁）を有するメダル投入口部材３２１、クレジットされた範囲内で遊技メダルを１枚ベットするための１−ＢＥＴボタン３２３や３枚ベットするためのＭＡＸ−ＢＥＴボタン３２４等を有するベットボタンユニット３２２、演出に関する操作を行うための演出ボタンユニット３２６、並びに遊技の情報を表示する遊技情報表示ユニット４００（詳細後述）等が取り付けられている。また、中パネルアセンブリ３２０の中央部には、筐体３０５内に横並びに配設された３個のリール３０３ａ〜３０３ｃの表面が臨むリール窓Ｗ２が設けられている。このリール窓Ｗ２には、透明な板状の窓パネルＷＰが取り付けられている。
【０２１６】
操作パネル３３０の前面側には、全リール３０３ａ〜３０３ｃを回転開始させる際に操作されるスタートレバー３２５、各リール３０３ａ，３０３ｂ，３０３ｃの回転を個別に停止させるための３個のストップボタン（図示せず）、およびメダル投入口から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトボタン（図示せず）等が取り付けられている。
【０２１７】
メダル投入口部材３２１の下方には、投入された遊技メダルが流下する通路が設けられている。この通路は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路とに分岐しており、その分岐部にはブロッカ（図示せず）が設けられている。また、通路には、メダル投入口に投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを検出するための２つのメダル投入センサと、メダル投入口に投入された遊技メダルを監視するためのメダル通路センサが設けられている。１つ目のメダル投入センサは、遊技メダルを検出可能な透過型の光センサであり、上記ブロッカが設置された位置よりも下流側の位置に配置されている。２つ目のメダル投入センサも、遊技メダルを検出可能な透過型の光センサであり、１つ目のメダル投入センサの下流側に並んで配置されている。メダル通路センサは、遊技メダルを検出可能な接触式センサであり、上記ブロッカが設置された位置よりも下流側において最もメダル投入口に近い位置（２つのメダル投入センサよりも上流側の位置）に配置されている。
【０２１８】
筐体３０５内の上部には、図２２に示すように、遊技の進行に係る主たる制御（リール３０３ａ〜３０３ｃの駆動制御や役決定処理等を含む）を行う主制御装置５００が設けられている。なお、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出制御を行う副制御装置（図示せず）は前扉３０２の後面に設けられている。主制御装置５００と副制御装置はケーブルハーネスを用いて電気通信可能に接続されており、これら装置間の情報伝達は、主制御装置５００から副制御装置への一方向のみ行うことが可能となっている。
【０２１９】
主制御装置５００は、主制御手段としての機能を有する主制御基板５１０（図２３を参照）と、主制御基板５１０を収容する主基板ケース６１０とを備えて構成されている。主基板ケース６１０は、図２２に示すように、ケース本体（図示せず）とケース蓋６２１とを有し、ケース本体およびケース蓋６２１を結合させて形成されるケース内部に主制御基板５１０を収納可能に構成されている。主制御基板５１０をケース内部に収容した主基板ケース６１０は、基板ケース取付機構７００を介して筐体３０５内の上部に取り付けられる。基板ケース取付機構７００は、筐体３０５の背板の左側上部に取り付けられる左側ベース部材７１０と、背板の右側上部に取り付けられる右側ベース部材７２０と、左側ベース部材に前後方向に揺動可能に取り付けられるブラケット部材７３０とを有して構成されている。
【０２２０】
主基板ケース６１０は、前方を向いてブラケット部材７３０の内側に装着される。ブラケット部材７３０の左端部は、左側ベース部材７１０に対して前後方向に揺動可能に連結されている。ブラケット部材７３０は、透明な樹脂材料を用いて前方に開口した略矩形箱状に形成され、その内部空間に主基板ケース６１０が装着されて主基板ケース６１０を支持するように構成されている。これにより、主基板ケース６１０は、基板ケース取付機構７００を介して筐体３０５内の上部に揺動可能に取り付けられる。一方、ブラケット部材７３０の右端部は、ロック部材７６０を用いて右側ベース部材７２０に固定されるように構成されている。
【０２２１】
ブラケット部材７３０には、主基板ケース６１０が装着されるのに加え、設定変更装置７５０が取り付けられるようになっている。具体的には、設定変更装置７５０は、ブラケット部材７３０内の右下部に取り付けられている。設定変更装置７５０は、遊技者にとっての有利度を定めるスロットマシン３０１の設定値（遊技役の当選確率等）を変更するときに操作される装置である。設定変更装置７５０に設けられた設定変更キーシリンダ（図示せず）に設定変更キー（図示せず）を差し込んで右回り（時計方向）に約９０度回動操作された状態で、筐体３０５内の下部に設けられた電源装置３８０の電源スイッチがＯＮ操作されると、設定変更モード（設定値を変更可能とするモード）を開始する。設定変更装置７５０は、設定変更スイッチ（図示せず）が押圧操作される毎に１〜６の６段階の上記設定値を切り替え、設定値を主制御基板５１０上に設けられた設定表示ランプ５５１（図２３を参照）に表示させる。そして、前扉３０２の前面に設けられたスタートレバー３２５が操作されると上記設定値を確定し、設定変更キーを元の位置に戻すと、設定変更モードを終了して通常モードに移行する。また、主制御基板５１０は、通常モードの状態で、上述の設定変更キーシリンダに差し込んだ設定変更キーを右回り（時計方向）に約９０度回動操作されると、設定確認モードを開始し、現在の設定値を主制御基板５１０上の設定表示ランプ５５１に表示する。そして、設定変更キーを元の位置に戻すと、設定確認モードを終了して通常モードに移行するようになっている。
【０２２２】
主制御基板５１０は、図２３に示すように、制御チップ５２１と、複数のＩＣ５３１Ａ〜５３１Ｂ，５３２Ａ〜５３２Ｃ，５３３Ａ〜５３３Ｋと、モニタＬＥＤとも称されるモニタランプ５４１と、設定表示モニタとも称される設定表示ランプ５５１と、役比モニタとも称される情報表示ランプ５５６と、複数の電気コネクタ５６１〜５６５と、これらが実装されるプリント基板５１１とを有して構成されている。主制御基板５１０は、制御チップ５２１のＲＯＭに記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン３０１における遊技の進行に係る制御が行われるように構成されている。また、詳細な図示を省略する（一部のものを例示して付番図示する）が、主制御基板５１０においては、複数のコンデンサ５７１〜７７４と、複数のトランジスタ５７５と、複数のダイオード５７６と、複数の抵抗アレイ５７７と、複数の抵抗器５７８がプリント基板５１１に実装されている。
【０２２３】
プリント基板５１１上に実装された、制御チップ５２１、複数のＩＣ、モニタランプ４４１、設定表示ランプ５５１および情報表示ランプ５５６等といった各素子（電気コネクタを除く）は、主制御基板５１０が主基板ケース６１０に収容された状態で、主基板ケース６１０のケース蓋６２１に覆われるようになっている。前述したように、主基板ケース６１０は、透明な樹脂材料を用いて形成されており、ケース蓋６２１の外側から、制御チップ６２１、複数のＩＣ、モニタランプ６４１、設定表示ランプ６５１および情報表示ランプ６５６等を視認可能に構成されている。
【０２２４】
モニタランプ５４１は、左右に１０個ずつ並ぶ列が上下２列に並ぶ２０個のＬＥＤ素子５４２から構成され、スロットマシン３０１の各部の作動状態に応じて点灯、消灯するようになっている。このモニタランプ５４１は、故障等がないかを確認するためのものである。例えば、モニタランプ５４１を構成する２０個のＬＥＤ素子５４２のうち一部は、スタートレバー３２５の操作に応じて点灯と消灯とが切り替わる（例えば、スタートレバー３２５が非操作状態のときは消灯［点灯］しており、操作状態のときに点灯［消灯］する）よう構成されている。また例えば、２０個のＬＥＤ素子５４２のうちの他の一部は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン３２４の操作に応じて点灯と消灯とが切り替わる（例えば、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン３２４が非操作状態のときは消灯［点灯］しており、操作状態のときに点灯［消灯］する）よう構成されている。また例えば、２０個のＬＥＤ素子５４２のうちの別の一部は、１−ＢＥＴボタン３２３の操作に応じて点灯と消灯とが切り替わる（例えば、１−ＢＥＴボタン３２３が非操作状態のときは消灯［点灯］しており、操作状態のときに点灯［消灯］する）よう構成されている。また例えば、２０個のＬＥＤ素子５４２のうちの更に別の一部（例えば、所定の３個のＬＥＤ素子）は、各リール３０３ａ，３０３ｂ，３０３ｃの回転を個別に停止させるための３個のストップボタンの操作に応じて点灯と消灯とが切り替わる（例えば、対応するストップボタンが非操作状態のときは消灯［点灯］しており、操作状態のときに点灯［消灯］する）よう構成されている。
【０２２５】
また例えば、２０個のＬＥＤ素子５４２のうちのその他の一部（例えば、所定の３個のＬＥＤ素子）は、メダル投入口から遊技メダルが投入されたことに応じて点灯と消灯とがそれぞれ切り替わるよう構成されている。例えば、所定の３個のＬＥＤ素子のうちの１個のＬＥＤ素子は、メダル通路センサが、メダル投入口から投入された遊技メダルを非検出状態のときは消灯［点灯］しており、検出状態のときに点灯［消灯］するよう構成されている。同様に、所定の３個のＬＥＤ素子の残り２個のうちの一方のＬＥＤ素子は、２つのメダル投入センサの一方のメダル投入センサが、遊技メダルを非検出状態のときは消灯［点灯］しており、検出状態のときに点灯［消灯］するよう構成されており、他方のＬＥＤ素子は、他方のメダル投入センサが、遊技メダルを非検出状態のときは消灯［点灯］しており、検出状態のときに点灯［消灯］するよう構成されている。
【０２２６】
設定表示ランプ５５１は、前述したように、遊技者にとっての有利度を定めるスロットマシン３０１の設定値を７セグメント表示するものである。設定表示ランプ５５１は、１桁の数字を表示可能な７セグメント表示器（８セグメント表示器）を用いて構成される。情報表示ランプ５５６は、役物比率に関する情報を７セグメント表示するものである。情報表示ランプ５５６は、４桁の数字等を表示可能な７セグメント表示器（８セグメント表示器）を用いて構成される。役物比率に関する情報として、例えば、役物比率等の種類（役物比率、連続役物比率、有利期間比率等）を示す２桁の識別子記号と、当該識別子記号に対応する２桁の比率とを組み合わせた４桁の数字等を、情報表示ランプ５５６で表示することが可能である。
【０２２７】
以上のように構成される主制御装置５００において、主基板ケース６１０に収容された主制御基板５１０の各部を確認するには、前扉３０２を開いた状態で、前方もしくは右斜め前方から筐体３０５内に取り付けられた主基板ケース６１０を視認する。このとき、ケース蓋６２１を介して設定表示ランプ５５１で表示される設定値や、情報表示ランプ５５６で表示される役物比率に関する情報を確認することができる。同様に、ケース蓋６２１を介してモニタランプ５４１を構成する各ＬＥＤ素子５４２の発光状態（点灯／消灯状態）も確認することができる。
【０２２８】
＜前扉の裏面側からリール窓を通して見たときの構成＞
以下、本実施形態における一つの特徴構成として、前扉３０２の裏面側からリール窓Ｗ２を通して見たときの前扉３０２の前面部の構成について、図２４〜図２８を追加参照して説明する。操作パネル３３０の上面側に設けられた遊技情報表示ユニット４００には、払出数表示ランプ４１０（ＰＡＹＯＵＴランプ）と、貯留数表示ランプ４２０と、他の７個の表示用ランプ４３１〜４３７が配置されている。なお、遊技情報表示ユニット４００の上面には透明なカバーパネルが取り付けられるが、ここではその図示を省略している。払出数表示ランプ４１０は、２個の７セグメント表示器４１１，４１２を備えて構成され、貯留数表示ランプ４２０は、同じく２個の７セグメント表示器４２１，４２２を備えて構成されている。７個の表示用ランプ４３１〜４３７は、１‐ＢＥＴ表示ランプ、２‐ＢＥＴ表示ランプ、３‐ＢＥＴ表示ランプ、投入可能表示（ＩＮＳＥＲＴ）ランプ、遊技開始表示（ＳＴＡＲＴ）ランプ、再遊技表示（ＲＥＰＬＡＹ）ランプ、状態表示（ＧＡＭＥ
ＯＶＥＲ）ランプ等により構成される。なお、各表示用ランプの機能は、上述のスロットマシン１における各表示用ランプの機能と同様である。
【０２２９】
図２５（Ａ）に示すように、払出数表示ランプ４１０における２個の７セグメント表示器４１１，４１２と、貯留数表示ランプ４２０における２個の７セグメント表示器４２１，４２２は、それぞれ、１桁の数字や英文字等を表示可能な７個のセグメントＬＥＤ（ＡセグメントＬＥＤ〜ＧセグメントＬＥＤと称する。図２５（Ｂ）を参照）と、ドット（小数点）を表示可能な１個のセグメントＬＥＤ（ここでは、ＨセグメントＬＥＤと称するが、ＤＰセグメントＬＥＤと称してもよい。図２５（Ｂ）を参照）とを備えて構成される（このような構成の７セグメント表示器のことを８セグメント表示器とも称する）。貯留数表示ランプ４２０は、スロットマシン３０１に貯留（クレジット）された遊技メダルの枚数を１ずつインクリメントしながら表示するものであり、左側の７セグメント表示器４２１において上位桁（十の位）の数字を表示し、右側の７セグメント表示器４２２において下位桁（一の位）の数字を表示するよう構成されている。
【０２３０】
払出数表示ランプ４１０は、小役が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を１ずつインクリメントしながら表示するものであり、左側の７セグメント表示器４１１において上位桁（十の位）の数字を表示し、右側の７セグメント表示器４１２において下位桁（一の位）の数字を表示するよう構成されている。一例として、図２５（Ｃ）に、「１２」を表示したときの態様を示す。また、払出数表示ランプ４１０は、スロットマシン３０１に何らかの異常（エラー）が発生した際に、そのエラーの種類を示す文字（アルファベット）や数字を表示するようにも構成されている。一例として、図２５（Ｄ）に、「ＨＥ」（ホッパーエンプティエラー）を表示したときの態様を示す。さらに、払出数表示ランプ４１０は、ストップボタンの操作順（押し順）を示す、ナビ番号を表示する指示モニタとしての機能も有している。一例として、図２５（Ｅ）に、「＝３」（ナビ番号３）を表示したときの態様を示す。なお、７セグメント表示器４１２のＨセグメントＬＥＤは、有利区間に滞在しているときに点灯させてもよい。
【０２３１】
また、払出数表示ランプ４１０は、設定の切り替え（設定値を変更する作業）を行う際に、設定値を変更中であることが分かるように、所定の態様で点灯するように構成されている。例えば、図２６（Ａ）に示すように、７セグメント表示器４１１における８個のセグメントＬＥＤの全てと、７セグメント表示器４１２における８個のセグメントＬＥＤの全てを点灯状態とする。このように、払出数表示ランプ４１０における全てのセグメントＬＥＤを点灯状態（「セグメントＬＥＤ全点灯状態」とも称する）とすることにより、各セグメントランプが全て点灯可能な状態である（故障のため消灯したままとはならない）ことが分かるとともに、設定値の変更作業中であることが分かるようになっている。なお、ドット表示用のＨセグメントＬＥＤは点灯させず、ＡセグメントＬＥＤ〜ＧセグメントＬＥＤの７個のセグメントＬＥＤだけを点灯させるようにしてもよい。
【０２３２】
上述したように設定値の変更作業は、遊技場の営業時間外に、設定変更装置７５０を作動させて行われる。具体的には、図２０に示すように前扉３０２を開き、設定変更装置７５０に設けられた設定変更キーシリンダに設定変更キーを差し込んで操作し、その状態で電源スイッチをＯＮ操作することにより設定変更装置７５０を作動させ、さらに設定変更スイッチを操作して設定値を変更する。変更される設定値の確認は、主制御基板５１０上に設けられた設定表示ランプ５５１により行う。設定変更装置７５０を作動させると、払出数表示ランプ４１０が、図２６（Ａ）に示すセグメントＬＥＤ全点灯状態となる。
【０２３３】
スロットマシン３０１では、前扉３０２を開いた状態において、前扉３０２の裏側に居る作業者が、リール窓Ｗ２を通して、遊技情報表示ユニット４００における表示状態、例えば、払出数表示ランプ４１０における７セグメント表示器４１１，４１２の点灯状態を視認できるようになっている（図２０、図２１を参照）。そのため、設定値の変更作業を行う作業者は、前扉３０２が開いた状態のまま、前扉３０２の裏側から払出数表示ランプ４１０の点灯状態を確認することができ、これにより、７セグメント表示器４１１，４１２が故障していないかや、設定値を変更中であることが分かるように点灯されているのかについて、容易に確認することが可能となっているので作業能率が良い。これに対し、払出数表示ランプ４１０の点灯状態を前扉３０２の裏側から確認することができないようになっている場合は、作業者は、前扉３０２が開いた状態で前扉３０２の表側を覗き込んだり前扉３０２の前側に移動したり、前扉３０２を一旦閉じたりして払出数表示ランプ４１０の点灯状態を確認する必要があり、手間がかかる。
【０２３４】
なお、設定値を変更中であることが分かるように払出数表示ランプ４１０を点灯させる場合の態様としては、上述したものに限らず、種々に変更可能である。例えば、図２６（Ｂ）に示すように、７セグメント表示器４１１，４１２におけるドット表示用のＨセグメントＬＥＤのみを点灯させる態様や、図２６（Ｃ）に示すように、７セグメント表示器４１１，４１２におけるＡセグメントＬＥＤ，ＤセグメントＬＥＤ，ＧセグメントＬＥＤの３個のセグメントＬＥＤのみを点灯させる態様（７セグメント表示器４１１，４１２のうちのどちらか一方のみをこのような態様とし、他方は別の態様（全消灯を含む）としてもよい）などが挙げられる。
【０２３５】
本実施形態では、設定値の変更中は、主制御基板５１０上に設けられた設定表示ランプ５５１において設定値を表示させて設定値の確認を行うように構成されているが、払出数表示ランプ４１０（例えば、７セグメント表示器４１２）に設定値を表示させて確認するようにしてもよい。この場合でも、設定値の変更作業を行う作業者は、前扉３０２が開いた状態において前扉３０２の裏側から、リール窓Ｗ２を通して、払出数表示ランプ４１０に表示される設定値を視認できるようになっているため、設定値変更の作業能率が良くなる。払出数表示ランプ４１０の点灯状態を前扉３０２の裏側から確認することができないようになっている場合は、作業者は、設定値を変更するたびに、いちいち前扉３０２を開け閉めしながら、あるいは、前扉３０２の表側と裏側との間をいちいち移動しながら、払出数表示ランプ４１０に表示される設定値を確認する必要があり、非常に手間がかかる。
【０２３６】
なお、前扉３０２が開いた状態において前扉３０２の裏側から、リール窓Ｗ２を通して、払出数表示ランプ４１０に表示される設定値を見る場合、作業者は、その設定値を上下逆さまの状態で見ることになる。そのため、「６」が表示されているのに「９」が表示されているように勘違いすることもあり得る。そこで、払出数表示ランプ４１０に設定値を表示する場合には、上下逆さまの状態で見ていることが分かるようにすることが好ましい。例えば、図２６（Ｄ）に示すように、７セグメント表示器４１２に設定値を表示させると共に、７セグメント表示器４１２におけるドット表示用のＨセグメントＬＥＤを点灯させる態様（７セグメント表示器４１１，４１２の両方のＨセグメントＬＥＤを点灯させるようにしてもよい）が挙げられる。このような態様で設定値を表示すれば、作業者は、ＨセグメントＬＥＤが位置する側が数字の下側であることを容易に認識することが可能となる。他の態様として、図２６（Ｅ）に示すように、７セグメント表示器４１２に設定値を表示させると共に、７セグメント表示器４１１のＤセグメントＬＥＤを点灯させる態様や、図２６（Ｆ）に示すように、７セグメント表示器４１２に設定値を表示させると共に、７セグメント表示器４１１のＤセグメントＬＥＤとＥセグメントＬＥＤを点灯させる態様も挙げられるが、これらに限定されるものではない。
【０２３７】
設定値の変更作業においては、上述したように、変更した設定値を確定するためにスタートレバー３２５を操作する必要がある。スロットマシン３０１では、前扉３０２を開いた状態において、前扉３０２の裏側に居る作業者が、リール窓Ｗ２を通して、スタートレバー３２５の位置（特に先端の球状の部分）を視認できるようになっている（図２０、図２１を参照）。そのため、設定値の変更作業を行う作業者は、前扉３０２が開いた状態のまま前扉３０２の裏側に留まり、リール窓Ｗ２を通してスタートレバー３２５の位置を確認しつつ、前扉３０２の裏側から表側に手を回して、スタートレバー３２５を操作することが可能となっているので、設定変更の作業能率が良い。これに対してスタートレバー３２５の位置を前扉３０２の裏側から確認することができないようになっている場合は、作業者がスタートレバー３２５の位置をよく確認しないで、前扉３０２の裏面側から手を回してスタートレバー３２５を操作しようとすると、前扉３０２の前面部に設けられた装飾枠等に手が接触して負傷する危険がある。そのため、作業者は、前扉３０２が開いた状態で前扉３０２の表側を覗き込んだり前扉３０２の前側に移動したり、前扉３０２を一旦閉じたりしてスタートレバー３２５の位置を確認する必要があり、手間がかかる。
【０２３８】
上述したようにスロットマシン３０１では、主制御基板５１０上に、２０個のＬＥＤ素子５４２から構成されるモニタランプ５４１が実装されており、このモニタランプ５４１におけるＬＥＤ素子５４２の点灯状態を確認することにより、スタートレバー３２５が操作されたことや１−ＢＥＴボタン３２３が操作されたこと、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン３２４が操作されたこと、あるいはメダル投入口から遊技メダルが投入されたことを、スロットマシン３０１がきちんと認識できているかどうかを点検するようになっている。このような点検作業は、遊技場の営業時間外または営業時間内において、モニタランプ５４１の表示状態を作業者が確認できるように、前扉３０２が開いた状態で、かつ、スタートレバー３２５や１−ＢＥＴボタン３２３、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン３２４を作業者が実際に操作し、あるいはメダル投入口に作業者が遊技メダルを実際に投入して行われる。
【０２３９】
上述したようにスロットマシン３０１では、前扉３０２を開いた状態において、前扉３０２の裏側に居る作業者が、リール窓Ｗ２を通して、スタートレバー３２５の位置を視認できるようになっている（図２０、図２１を参照）。そのため、スタートレバー３２５の点検作業を行う作業者は、前扉３０２が開いた状態のまま前扉３０２の裏側に留まり、リール窓Ｗ２を通してスタートレバー３２５の位置を確認しつつ、前扉３０２の裏側から表側に手を回して、スタートレバー３２５を操作するとともに、その操作時にモニタランプ５４１におけるＬＥＤ素子５４２の点灯状態を確認することが可能となっているので、点検の作業能率が良い。これに対してスタートレバー３２５の位置を前扉３０２の裏側から確認することができないようになっている場合は、作業者は、前扉３０２が開いた状態で前扉３０２の表側を覗き込んだり前扉３０２の前側に移動したり、前扉３０２を一旦閉じたりしてスタートレバー３２５の位置を確認し、スタートレバー３２５に手を添えて操作する準備を整えた後、さらに、モニタランプ５４１を確認できるように前扉３０２を開く必要があり、非常に手間がかかる。
【０２４０】
また、スロットマシン３０１では、前扉３０２を開いた状態において、前扉３０２の裏側に居る作業者が、リール窓Ｗ２を通して、１−ＢＥＴボタン３２３の位置とＭＡＸ−ＢＥＴボタン３２４の位置を視認できるようになっている（図２０、図２１を参照）。そのため、１−ＢＥＴボタン３２３またはＭＡＸ−ＢＥＴボタン３２４の点検作業を行う作業者は、前扉３０２が開いた状態のまま前扉３０２の裏側に留まり、リール窓Ｗ２を通して１−ＢＥＴボタン３２３またはＭＡＸ−ＢＥＴボタン３２４の位置を確認しつつ、前扉３０２の裏側から表側に手を回して、１−ＢＥＴボタン３２３またはＭＡＸ−ＢＥＴボタン３２４を操作するとともに、その操作時にモニタランプ５４１におけるＬＥＤ素子５４２の点灯状態を確認することが可能となっているので、点検の作業能率が良い。これに対して１−ＢＥＴボタン３２３やＭＡＸ−ＢＥＴボタン３２４の位置を前扉３０２の裏側から確認することができないようになっている場合は、作業者は、前扉３０２が開いた状態で前扉３０２の表側を覗き込んだり前扉３０２の前側に移動したり、前扉３０２を一旦閉じたりして１−ＢＥＴボタン３２３またはＭＡＸ−ＢＥＴボタン３２４の位置を確認し、１−ＢＥＴボタン３２３またはＭＡＸ−ＢＥＴボタン３２４に手を添えて操作する準備を整えた後、さらに、モニタランプ５４１を確認できるように前扉３０２を開く必要があり、非常に手間がかかる。
【０２４１】
さらに、スロットマシン３０１では、前扉３０２を開いた状態において、前扉３０２の裏側に居る作業者が、リール窓Ｗ２を通して、メダル投入口部材３２１の位置を視認できるようになっている（図２０、図２１を参照）。そのため、投入メダル検出の点検作業を行う作業者は、前扉３０２が開いた状態のまま前扉３０２の裏側に留まり、リール窓Ｗ２を通してメダル投入口部材３２１の位置を確認しつつ、前扉３０２の裏側から表側に手を回して、メダル投入口部材３２１のメダル投入口に遊技メダルを投入するとともに、その投入時にモニタランプ５４１におけるＬＥＤ素子５４２の点灯状態を確認することが可能となっているので、点検の作業能率が良い。これに対してメダル投入口部材３２１の位置を前扉３０２の裏側から確認することができないようになっている場合は、作業者は、前扉３０２が開いた状態で前扉３０２の表側を覗き込んだり前扉３０２の前側に移動したり、前扉３０２を一旦閉じたりしてメダル投入口部材３２１の位置を確認し、手に持った遊技メダルをメダル投入口に投入できるように準備した後、さらに、モニタランプ５４１を確認できるように前扉３０２を開く必要があり、非常に手間がかかる。
【０２４２】
なお、ここで比較のため、従来のスロットマシンについて、図２８を参照して簡単に説明する。従来のスロットマシンにおいて、前扉１３０２の前面部に配された操作パネル１３３０の上面側に、メダル投入口部材１３２１（図２８（Ａ）を参照）やＭＡＸ−ＢＥＴボタン１３２４（図２８（Ｂ）を参照）を備え、操作パネル１３３０の前面側に、スタートレバー１３２５を備えたものは知られている。また、リール窓に、透明な板状の窓パネルＷＰ２が取り付けられているものも知られている。しかし、従来のスロットマシンでは、前扉１３０２の裏面側から、窓パネルＷＰ２を通して前扉１３０２の前方を見ても、メダル投入口部材１３２１、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１３２４、およびスタートレバー１３２５の各位置を視認することができない。また、従来のスロットマシンにおいて、操作パネル１３３０の上面側に、押し順を示す数字等の情報を表示する指示モニタ（図示せず）を備えたものもあるが、やはり、前扉１３０２の裏面側から、窓パネルＷＰ２を通して前扉１３０２の前方を見ても、指示モニタの表示を視認することはできない。
【０２４３】
これは、スタートレバー１３２５の場合は、スタートレバー１３２５が比較的低い位置に設けられているという理由が挙げられる。一方、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１３２４や指示モニタを含めた場合の理由としては、窓パネルＷＰ２の縁部が装飾等のために不透明領域ＵＣとして構成されているタイプが多く、そのために、窓パネルＷＰ２を通しての視界が狭くなっていること、あるいは、前扉１３０２の裏面側の窓パネルＷＰ２の上部に、副制御基板等を備えた、比較的大型のサブ制御ユニットＳＵが設けられるタイプも多く、そのために、サブ制御ユニットＳＵが邪魔になって、窓パネルＷＰ２の裏面側の上部に顔を近づけることができず、下方への視界が狭くなってしまうといった理由が挙げられる。なお、本実施形態のスロットマシン３０２の窓パネルＷＰの縁部にも装飾等は施されているが、この窓パネルＷＰでは、装飾等が施されていない領域を通して、スタートレバー３２５や１−ＢＥＴボタン３２３、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン３２４等の各位置を視認できるとともに、払出数表示ランプ４１０等の点灯状態を視認できるようになっている。勿論、窓パネルＷＰの縁部（特に下縁部）に装飾等を設けないようにして、窓パネルＷＰを通しての視界を更に広げるようにしてもよい。
【０２４４】
以上、前扉３０２の裏面側からリール窓Ｗ２を通して見たときの構成について説明したが、変更態様として、図２７に示す構成を採用してもよい。この変更態様では、操作パネル３３０の上面側に設けられるメダル投入口部材３２１が、背板部３２１ａとメダル投入口３２１ｂとを含め全体的に少し、前扉３０２の左側（図中に示す、前扉３０２の中心軸線Ｃの側）を向くように構成されている。このような構成とすることにより、前扉３０２の裏面側からメダル投入口部材３２１の位置を確認するときに、メダル投入口３２１ｂの位置を直接視認しやすくなるので、前扉３０２の裏面側からメダル投入口３２１ｂに遊技メダルを投入することがより容易となる。なお、メダル投入口３２１ｂの位置を更に視認しやすくするために、背板部３２１ａの背を低く構成してもよい。
【０２４５】
本実施形態において、各リール３０３ａ，３０３ｂ，３０３ｃの回転を個別に停止させるための３個のストップボタンは、操作パネル３３０の前面側に配置されており、前扉３０２を開いた状態において前扉３０２の裏側に居る作業者が、リール窓Ｗ２を通して、各ストップボタンの位置を直接視認することはできない。しかし、各ストップボタンは、スタートレバー３２５と同じ高さ位置に設けられているので、視認可能なスタートレバー３２５の位置を基準として、各ストップボタンの位置を推測することが容易となっている。そのため、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン３２４等と同様の点検作業を各ストップボタンに対して行う場合でも、その作業能率を良くすることが可能となっている。勿論、各ストップボタンを、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン３２４等と同様に操作パネル３３０の上面側等に配置して、前扉３０２を開いた状態において前扉３０２の裏側に居る作業者が、リール窓Ｗ２を通して、各ストップボタンの位置を視認できるように構成してもよい。
【０２４６】
変更態様として、リール窓Ｗ２とは別の領域を前扉３０２に設け、前扉３０２の裏側から、その別の領域を通してメダル投入口部材３２１や１−ＢＥＴボタン３２３、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン３２４、スタートレバー３２５等の位置や払出数表示ランプ４１０の表示状態を視認できるよう構成してもよい。また、リール窓Ｗ２を開閉可能に構成し、前扉３０２の裏側から、リール窓Ｗ２を開いた状態において、メダル投入口部材３２１や１−ＢＥＴボタン３２３、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン３２４、スタートレバー３２５等の位置や払出数表示ランプ４１０の表示状態を視認できるよう構成してもよい。
【０２４７】
本実施形態において、設定表示ランプ５５１は、主制御基板１１０に配設されているが、これに限られるものではなく、前扉３０２の後面側（裏面側）に配設されてもよい。また、本実施形態において、主制御装置５００は、筐体３０５の内面側に取り付けられているが、これに限られるものではなく、前扉３０２の後面側（裏面側）に取り付けられてもよい。また、本実施形態において、モニタランプ５４１は、主制御基板１１０に配設されているが、これに限られるものではなく、前扉３０２の後面側（裏面側）に配設されてもよい。モニタランプ５４１を前扉３０２の後面側に配設することにより、スタートレバー３２５等の点検を行うために、開いた状態の前扉３０２の裏側で作業を行う者は、リール窓Ｗ２を通してスタートレバー３２５等の位置を視認しつつそれを操作できると共に、その操作時におけるモニタランプ５４１（ＬＥＤ素子５４２）の点灯状態を、視線をあまり動かすことなく確認することが可能となる。そのため、モニタランプ５４１が筐体３０５側に配設されている場合（モニタランプ５４１の点灯状態を確認する際の視線の動きが大きくなる）に比べて、作業能率を高めることが可能となる。
【０２４８】
〈リールユニットとメダル払出装置との位置関係〉
以下、本実施形態における他の特徴構成として、リールユニットＲＵとメダル払出装置９００との位置関係の構成について図２９〜図３４を追加参照して説明する。筐体３０５内の中央部には、図２９，３０に示すように、筐体３０５の左右の側板に架け渡されるように台座部としてのリールベース８６０が設けられており、このリールベース８６０上にリールユニットＲＵが載置されている。リールベース８６０は、金属材料を用いて全体的に板状に形成され、リールベース８６０の前部下側には、前方を向く板状の結合用フランジ部８６１が形成されている。
【０２４９】
リールユニットＲＵは、リール３０３ａを有する第１リールモジュール８０１と、リール３０３ｂを有する第２リールモジュール８０２と、リール３０３ｃを有する第３リールモジュール８０１と、リールモジュール取付部材８１０とを有して構成される。リールモジュール取付部材８１０は、樹脂材料を用いて、前方および右方が開口した箱状に形成され、第１〜第３リールモジュール８０１〜８０３を左右に並べて収容可能に構成される。リールモジュール取付部材８１０の前部上側には、前方を向く板状の上側フランジ部８１１が形成され、リールモジュール取付部材８１０の前部下側には、前方を向く板状の下側フランジ部８１２が形成されている。
【０２５０】
第１リールモジュール８０１は、リールブラケット８０４を有しており、このリールブラケット８０４の前部上側には、前方を向く板状の上側ブラケット結合部８０４ａが形成され、リールブラケット８０４の前部下側には、前方を向く板状の下側ブラケット結合部８０４ｂが形成されている。第１リールモジュール８０１は、上側ブラケット結合部８０４ａが、螺子（ビス）やボルト等の結合部材８０９ａを用いて、上側フランジ部８１１の中間部左側に結合され、下側ブラケット結合部８０４ｂが、同様の結合部材８０９ｂを用いて、下側フランジ部８１２の中間部左側に結合される。
【０２５１】
第２リールモジュール８０２は、リールブラケット８０５を有しており、このリールブラケット８０５の前部上側には、前方を向く板状の上側ブラケット結合部８０５ａが形成され、リールブラケット８０５の前部下側には、前方を向く板状の下側ブラケット結合部８０５ｂが形成されている。第２リールモジュール８０２は、上側ブラケット結合部８０５ａが、螺子（ビス）やボルト等の結合部材８０９ｃを用いて、上側フランジ部８１１の中間部右側に結合され、下側ブラケット結合部８０５ｂが、同様の結合部材８０９ｄを用いて、下側フランジ部８１２の中間部右側に結合される。
【０２５２】
第３リールモジュール８０３は、リールブラケット８０６を有しており、このリールブラケット８０６の前部上側には、前方を向く板状の上側ブラケット結合部８０６ａが形成され、リールブラケット８０６の前部下側には、前方を向く板状の下側ブラケット結合部８０６ｂが形成されている。第３リールモジュール８０２は、上側ブラケット結合部８０６ａが、螺子（ビス）やボルト等の結合部材８０９ｅを用いて、上側フランジ部８１１の右端部近傍に結合され、下側ブラケット結合部８０５ｂが、同様の結合部材８０９ｆを用いて、下側フランジ部８１２の右端部近傍に結合される。
【０２５３】
このように構成されたリールユニットＲＵは、リールベース８６０上に載置され、リールベース８６０に対し固定される。具体的には、第１〜第３リールモジュール８０１〜８０３を収容保持したリールモジュール取付部材８１０の下側フランジ部８１２が、リールベース８６０の前部下側に形成された結合用フランジ部８６１に対し、結合部材８０９ｂ，８０９ｄ，８０９ｆを用いて結合されることによって、リールユニットＲＵがリールベース８６０に着脱可能に保持される。なお、結合部材８０９ｂ，８０９ｄ，８０９ｆは、第１乃至第３リールモジュール８０１〜８０３とリールモジュール取付部材８１０とを結合するための専用の結合部材（係止部品）として用い、リールユニットＲＵとリールベース８６０とは、別の結合部材や結合機構（図示略）を用いて結合するようにしてもよい。
【０２５４】
図３０に示すように、リールユニットＲＵの下方にはメダル払出装置９００が設置されており、メダル払出装置９００の右近傍位置にはメダル補助タンク９６０（第１のスロットマシン１の補助収納庫８５に相当する）が設置されている。メダル払出装置９００は、ホッパータンク９１０とホッパー機構部９２０とホッパー基部９３０とを有して構成される。
【０２５５】
ホッパータンク９１０は、上方に向けて開口した漏斗型のメダル収納部９１１と、メダル収納部９１１の下部から左斜め下方に向けて延びる円筒状のタンク底部９１２とを有し、遊技メダルを貯留する主タンク部材として構成される。メダル収納部９１１の内側には、図２９に示すように、右方に向けて下り勾配に形成されたメインスロープ部９１３が設けられており、メダル収納部９１１に入れられた遊技メダルを、このメインスロープ部９１３によりタンク底部９１２に導くようになっている。また、メダル収納部９１１の右側面部９１４には、矩形状の開口部９１５が形成されており、この開口部９１５の近傍位置には、ガイドスロープ部９１６と隔壁部９１７とが設けられている。ガイドスロープ部９１６は、メインスロープ部９１３よりも上方の位置において、開口部９１５（およびメダル補助タンク９６０）に向けて下り勾配に設けられており、メダル収納部９１１から溢れた遊技メダルを開口部９１５から排出するようになっている。隔壁部９１７は、タンク底部９１２側の空間部と、開口部９１５側の空間部とを隔てるように構成されている。
【０２５６】
ホッパー機構部９２０は、回転駆動するロータディスク（図示略）やロータディスクを回転駆動させるためのホッパーモータ（図示略）等を有し、ロータディスクを回転させることにより、メダル収納部９１１内の遊技メダルを１枚ずつメダル排出口９２１から排出するようになっている。ホッパー基部９３０は、ホッパー機構部９２０およびメダル収納部９１１を支持し、筐体３０５の内側底面部に固定される。
【０２５７】
メダル補助タンク９６０は、上方に向けて開口した有底箱状の樹脂製容器であり、ホッパータンク９１０に貯蔵された余剰の遊技メダルを退避するための補助タンク部材として構成される。このメダル補助タンク９６０は、メダル収納部９１１の開口部９１５から排出された遊技メダルが、当該メダル補助タンク９６０内に落下して収納される位置に設置される。メダル補助タンク９６０の一側面部（筐体３０５内に設置された際に奥側に位置する側面部）には、筐体３０５の内側背面部に設けられた電極支持部９６５（図３１を参照）から前方に延びる、満杯検知部材としての２本の電極ピン９６１，９６２（図３２（Ａ）を参照）が挿通される孔部（図示略）が形成されており、設置時には、この孔部から２本の電極ピン９６１，９６２がメダル補助タンク９６０内に進入するようになっている。
【０２５８】
図３２（Ｂ）に示すように、２本の電極ピン９６１，９６２は、設置されたメダル補助タンク９６０内の上部位置において、左右方向に所定長離れて配置されるように構成されており、図３２（Ｃ）に示すように、メダル補助タンク９６０内に多くの遊技メダル（２点鎖線で示す）が収納されると、その収納された遊技メダルを介して、互いに導通されるようになっている。２本の電極ピン９６１，９６２は収納状態信号回路（図示略）に接続されている。この収納状態信号回路は、２本の電極ピン９６１，９６２が互いに導通されていないときには、そのことを示すレベル０（例えば、ローレベル）の収納状態信号を出力し、２本の電極ピン９６１，９６２が互いに導通されているときには、そのことを示すレベル１（例えば、ハイレベル）の収納状態信号を出力するように構成されている。
【０２５９】
スロットマシン３０１の主制御手段（スロットマシン１の主制御手段１００に相当する）は、収納状態信号回路から出力される収納状態信号のレベルを所定時間（例えば、２．２３５ミリ秒）おきに参照し、収納状態信号が所定回数（例えば、８回）以上連続してレベル１である場合に、メダル補助タンク９６０は満杯状態にあると判定する。このように、所定回数以上連続して収納状態信号レベルがレベル１となる場合に、メダル補助タンク９６０の満杯状態を判定するようにしたことによって、図３２（Ｄ）に示すようにメダル補助タンク９６０内に落下した遊技メダルが転がって一時的に２本の電極ピン９６１，９６２が導通されるような場合に、メダル補助タンク９６０が満杯状態であると早まって判定しないようにすることが可能となっている。
【０２６０】
メダル補助タンク９６０が満杯状態にあると判定されると、所定の処理を経て満杯エラーとして検知され、その満杯エラーの解消を図るための満杯エラー処理が実行される。満杯エラーの検知は、遊技中の任意の時点で行われるのではなく、例えば、１回の遊技の終了時点（例えば、回胴の第３停止操作受付時）から次の遊技の開始時点（例えば、ベット操作受付時）までの期間において行われる。満杯エラー処理は、払出数表示ランプ４１０において満杯エラーが発生していることを表示するエラー表示、主制御手段から副制御手段（スロットマシン１の副制御手段２００に相当する）に対して満杯エラーが発生していることを報知するように要求するエラー報知要求、および遊技の進行を停止する遊技停止等の各処理から構成される。そのうち、エラー表示処理とエラー報知要求処理は、メダル補助タンク９６０の満杯状態が解消されたことを契機として停止され、遊技停止処理は、遊技店員等によりリセット操作が行われたことを契機として停止される。
【０２６１】
なお、メダル補助タンク９６０内に配置される導電ピンの数や位置は、任意に設定することができる。例えば、図３２（Ｅ）に示すように、２本の電極ピン９６１，９６２の下方に３本目の満杯検知部材としての電極ピン９６３を設けるようにしてもよい。この場合、３本の電極ピン９６１，９６２，９６３が互いに全て導通された場合には、メダル補助タンク９６０が完全な満杯状態にあると判定し、３本のうち、電極ピン９６１と電極ピン９６３とが導通された場合や電極ピン９６２と電極ピン９６３とが導通された場合には、メダル補助タンク９６０内において遊技メダルが偏って収納された状態にあると判定することも可能となる。
【０２６２】
メダル払出装置９００の上方には、図３０に示すように、リールユニットＲＵが設置されている。リールユニットＲＵには、前述したように、複数の結合部材８０９ａ〜８０９ｆ（これらを特に区別しないときは「結合部材８０９」と称する）が用いられているが、この結合部材８０９が遊技中に落下することもある。落下に至る原因としては、保守点検作業等において、緩めた結合部材８０９を締め直すことを忘れたり、取り外した結合部材８０９をリールベース８６０上に置き忘れたりする場合が考えられる。また、最近では、重低音を響かせるなどして、大きな振動を発生させる遊技機もあり、そのような遊技機が近くに配置されていると、その遊技機からの振動が結合部材８０９に伝わり、結合部材８０９が緩んでくることも考えられる。また、回胴の回転時や停止時に生じる振動や、前扉３０２を開け閉めする際に発生する振動が結合部材８０９に伝わって、結合部材８０９が緩んでくることも考えられる。特に、前扉３０２の開閉される側（ヒンジ機構３０６ａ，３０６ｂが設けられる側とは反対の側のことで、以下「扉先側」とも称する）に最も近い位置に設置される結合部材８０９ｆは、前扉３０２の開閉時の振動が、リールベース８６０等を介して伝わり易いため、他の結合部材８０９ａ〜８０９ｅに比べて振動の影響を受けて緩み易く、遊技中に落下する可能性が相対的に高い。
【０２６３】
遊技中に緩んだ結合部材８０９が遊技中や遊技を行っていないときにホッパータンク９１０内に落下し、それがホッパー機構部９２０のロータディスクまで導かれてしまうと、ロータディスクに結合部材８０９が挟まってロータディスクが正常に作動しなくなり、遊技メダルを払い出せなくなる可能性がある。そうなると、遊技を中断しなければならず、酷い場合は、遊技を続行することができなくなる虞もある。このような事態が、特に前述のボーナス遊技（押し順選択ゲーム）の実行中など、遊技者の気分が高まるような状態のときに発生すると、遊技者の気分を非常に害してしまい、遊技の興趣が大きく低下してしまう。
【０２６４】
このような事情に鑑み、スロットマシン３０１では、最も緩み易い結合部材８０９ｆが抜け落ちたとしても、その結合部材８０９ｆが、メダル補助タンク９６０に導かれるように構成されている。具体的には、図３０および図３１に示すように、結合部材８０９ｆの鉛直下方に、ホッパータンク９１０（メダル収納部９１１）のガイドスロープ部９１６が位置するように配置している。このような構成を採用したことにより、抜け落ちた結合部材８０９ｆは、まず、図中の矢線Ｋ１に示すように、メダル収納部９１１内に入ってガイドスロープ部９１６上に落ち、次に、矢線Ｋ２に示すように、ガイドスロープ部９１６に沿って開口部９１５まで導かれて開口部９１５から排出され、さらに、矢線Ｋ３に示すように、メダル補助タンク９６０内に落下する。なお、結合部材８０９ｆよりも中央寄りに配置された結合部材８０９ｄ（図３０を参照）についても、それが抜け落ちた場合にはメダル収納部９１１内のガイドスロープ部９１６上に落ち、結合部材８０９ｆと同様の経路を辿ってメダル補助タンク９６０内に導かれるようにしてもよい。また、ガイドスロープ部９１６は、開口部９１５から突き出てメダル補助タンク９６０の上方位置まで延びるように構成してもよい。
【０２６５】
結合部材８０９が導電性を有する金属部材で形成されている場合、メダル補助タンク９６０内に落下した結合部材８０９により２本の電極ピン９６１，９６２が導通され、その状態が満杯エラーとして誤検出される虞がある。例えば、落下した結合部材８０９が２本の電極ピン９６１，９６２に跨るように引っ掛かったり、落下した結合部材８０９が一方の電極ピン９６１に引っ掛かり、メダル補助タンク９６０内の遊技メダルを介して、他方の電極ピン９６２と導通したりする場合が考えられる。満杯エラーが誤検出された場合でも、満杯エラー処理が実行されるため、遊技が中断されてしまう。特にボーナス遊技（押し順選択ゲーム）の実行中などに、このような満杯エラーの誤検出が発生して遊技が中断されると、遊技者の気分を害してしまい、遊技の興趣が大きく低下してしまう。
【０２６６】
このような事情に鑑み、スロットマシン３０１では、メダル補助タンク９６０内に結合部材８０９が落下しても、その結合部材８０９が原因で、満杯エラーが誤検出されることを防止できるように構成されている。具体的には、図３３に示すように、結合部材８０９の長手方向の長さ（結合部材８０９の頭部ＨＤの上面から軸部ＡＸの先端までの長さ）Ｌ１（同図（Ａ）を参照）よりも、２本の電極ピン９６１，９６２間の距離Ｌ３（同図（Ｂ）を参照）の方が長くなるように構成されている（このような構成のことを「構成Ｐ」とも称する）。また、２本の電極ピン９６１，９６２は、円柱状に形成されている。さらに、結合部材８０９の頭部ＨＤの、軸部ＡＸから外方へ張り出した部分の長さ（頭部ＨＤの外周面と軸部ＡＸの外周面との間の、図中横方向の距離）Ｌ２が、電極ピン９６１の横幅（電極ピン９６１が円柱状に形成される本例の場合は直径と同じ）Ｌ４よりも短くなるように構成されている（このような構成のことを「構成Ｑ」とも称する）。
【０２６７】
このような構成を採用したことにより、結合部材８０９がメダル補助タンク９６０内に落下しても、その結合部材８０９が２本の電極ピン９６１，９６２に跨るように引っ掛かったり、落下した結合部材８０９が一方の電極ピン９６１に引っ掛かったりすることを回避することができる。また、これにより、２本の電極ピン９６１，９６２が、結合部材８０９を介して直接に導通されたり、結合部材８０９およびメダル補助タンク９６０内に収容された遊技メダルを介して導通されたりして、満杯エラーとして誤検出されることを防止することが可能となる。なお、電極ピンは、円柱状に形成されたものに限定されるものではなく、角柱状や板状に形成されたものであってもよい。その場合でも、上記構成Ｐおよび構成Ｑを採用することにより、同様の効果を得ることが可能である。
【０２６８】
以上、リールユニットＲＵとメダル払出装置９００との位置関係の構成について説明したが、変更態様として、図３４に示す構成を採用してもよい。この変更態様では、上述のメダル払出装置９００とメダル補助タンク９６０に代えて、メダル払出装置９００Ａとメダル補助タンク９６０Ａを用いている。メダル払出装置９００Ａは、そのホッパータンク９１０（メダル収納部９１１）が結合部材８０９ｆの鉛直下方には配置されておらず、メダル補助タンク９６０が結合部材８０９ｆの鉛直下方に配置されている。そのため、結合部材８０９ｆが抜け落ちると、その結合部材８０９ｆは、矢線Ｋ２１に示すように、メダル収納部９１１内には入らずに、メダル補助タンク９６０内に直接落下するようになっている。
【０２６９】
一方、結合部材８０９ｆよりも中央寄りに配置された結合部材８０９ｄの鉛直下方には、メダル収納部９１１およびその内部に設けられたガイドスロープ部９１６が配置されている。そのため、結合部材８０９ｄが抜け落ちた場合には、まず、図中の矢線Ｋ１１に示すように、メダル収納部９１１内に入ってガイドスロープ部９１６上に落ち、次に、矢線Ｋ１２に示すように、ガイドスロープ部９１６に沿って開口部（上記開口部９１５に相当する。図示略）まで導かれて開口部から排出され、さらに、矢線Ｋ１３に示すように、メダル補助タンク９６０Ａ内に落下するようになっている。なお、結合部材８０９ｄよりも左方に配置された結合部材８０９ｂの鉛直下方にはメダル収納部９１１が位置しないように構成し、結合部材８０９ｆが抜け落ちた場合、その結合部材８０９ｂは、メダル収納部９１１内には入らずに、メダル収納部９１１の外側に落下するようにしてもよい。
【０２７０】
また、上述したリールユニットＲＵは、３個のリールモジュール（第１乃至第３リールモジュール８０１〜８０３）が収容部材（リールモジュール取付部材８１０）内に並べて収容され、この収容部材が、台座部（リールベース８６０）に載置されて固定されるように構成されているが、このような構成に限定されるものではない。例えば、３個のリールモジュールが、収容部材を介さずにそれぞれ直接にあるいは収容部材とは別の中間部材を介して台座部に固定される構成のリールユニットを用いてもよい。
【０２７１】
また、上記において、抜け落ち易いとして例示した係止部品（結合部材８０９ｆ）は、リールモジュールおよび収容部材を共に台座部に結合するよう構成されているが、このような構成に限定されるものではない。例えば、リールモジュールを直接あるいは収容部材とは別の中間部材を介して台座部に固定する構成の係止部品を用いてもよい。また、リールは３つ以外でもよく、４つ、５つと備えてもよい。また、リールに限らず、可動する演出用の装置としてもよい。
【０２７２】
報知演出管理手段２１２は遊技待機演出、メニュー演出を管理し、サブメイン制御手段２００Ａは遊技者が操作可能なサブボタンを備えてもよい。遊技待機演出は、ストップボタンの最終停止操作やサブボタンを操作してから所定時間の経過や遊技の終了時に行われる清算処理後に行われる遊技機の紹介等を行う演出であり、メニュー演出は、遊技者のサブボタンの操作に基づいて移行可能な演出であって、メニュー演出内で操作に応じて配当表の表示や演出のカスタム設定や、音量の設定、消費電力の設定等などが行われる演出である。
【０２７３】
通常状態（遊技モード０）では、ベットがされていない状態でサブボタン操作に基づきメニュー演出を実行し、最後のサブボタン操作から所定時間経過すると遊技待機演出を実行する。一方、ＡＴ中（遊技モード４）やボーナス遊技中（遊技モード５）、チャンスゾーン（遊技モード２）など遊技者にとって有利な状態では、通常状態と同じくベットがされていない状態でサブボタン操作に基づきメニュー演出を実行し、最後のサブボタン操作からの経過時間を計測する。そして、所定時間経過すると遊技待機演出ではなく、メニュー演出を実行する前に実行していた演出や遊技状態に応じた演出（ＡＴであればＡＴ中を示す演出など）を実行する。そうすることで有利な遊技状態でメニュー画面を開いた状態で離席した際に、席に戻ってきた際に遊技待機演出ではなく元の有利な遊技状態に対応した演出が実行されているため自席が見分けやすいと共に有利な状態であることを認識しやすいので遊技をやめてしまうことを防止できる。また、有利な状態であることや遊技している者がいることを他者にアピールすることもできる。
【０２７４】
また、メニュー演出後に元の演出を行うか否かを遊技状態に応じて定めるのではなく、通常状態において特定の演出（例えば連続演出やボーナス当選を告知する演出など）が実行されているときは、メニュー演出の表示後はメニュー演出を実行する前に実行していた演出や遊技状態に応じた演出を実行するようにしてもよい。そうすることで、ＡＴ中やボーナス遊技中のように離席して席に戻ってきた際に、自席が見分けやすいと共に有利な状態となる可能性があることを認識しやすく遊技をやめてしまうことを防止できる。また、有利な状態であることや遊技している者がいることを他者にアピールすることもできる。
【０２７５】
以上、本発明に係る実施形態（第１のスロットマシン、第２のスロットマシン）およびその変更態様について説明したが、各実施形態に示す各部の構成は、適宜組合せて用いてもよい。また、上記実施形態では、本発明が適用される遊技機の一例として、遊技メダルを使用するスロットマシン（回胴式遊技機）を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、遊技球を使用する回胴式遊技機や、雀球遊技機、アレンジボール機、ぱちんこ機などについても同様に適用し、同様の効果を得ることが可能である。
【符号の説明】
【０２７６】
１，３０１  スロットマシン
２，３０２  前扉
３ａ，３ｂ，３ｃ，３０３ａ，３０３ｂ，３０３ｃ  リール
２５，３２５  スタートレバー  ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ  ストップスイッチ
６０，５１０  主制御基板
７０  副制御基板
７０Ａ  サブメイン制御基板
７０Ｂ  サブサブ制御基板
１００  主制御手段
２００  副制御手段
２００Ａ  サブメイン制御手段
２００Ｂ  サブサブ制御手段
３２１  メダル投入口部材
３２１ｂ  メダル投入口
３２３  １−ＢＥＴボタン
３２４  ＭＡＸ−ＢＥＴボタン
４１０  払出数表示ランプ
４１１，４１２，４２１，４２２  ７セグメント表示器
４２０  貯留数表示ランプ
５４１  モニタランプ
５５１  設定表示ランプ
７５０  設定変更装置
８０９ａ〜８０９ｆ  結合部材
８１０  リールモジュール取付部材
９００  メダル払出装置
９１０  ホッパータンク
９１５  開口部
９１６  ガイドスロープ部
９６０  メダル補助タンク
９６１〜９６３  電極ピン
Ｗ２  リール窓
ＷＰ  窓パネル
ＲＵ  リールユニット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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