(57)【要約】【課題】ゲームに対する戦略性を向上させる。【解決手段】コンピュータに、ゲーム領域に、敵キャラクタの移動目標となる第１位置を設定する設定ステップと、ゲーム領域内の第２位置から第１位置に向かって、敵キャラクタが移動するように制御する移動制御ステップと、プレイヤの操作に基づいて、ゲーム領域内の複数の所定位置のいずれかに第１プレイヤキャラクタを配置する第１配置ステップと、ゲーム領域内の第３位置に所定オブジェクトを配置する第２配置ステップと、第１プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係に応じて、両者が戦闘を行うように制御する戦闘制御ステップと、第１プレイヤキャラクタ及び所定オブジェクトが選択されると、第３位置に基づく位置から、敵キャラクタに対する攻撃又は第１プレイヤキャラクタに対する防御を発動する発動ステップと、を実行させる。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
ゲーム領域に、敵キャラクタの移動目標となる第１位置を設定する設定ステップと、
前記ゲーム領域内の第２位置から前記第１位置に向かって、前記敵キャラクタが移動するように制御する移動制御ステップと、
プレイヤの操作に基づいて、前記ゲーム領域内の複数の所定位置のいずれかに第１プレイヤキャラクタを配置する第１配置ステップと、
前記ゲーム領域内の第３位置に所定オブジェクトを配置する第２配置ステップと、
前記第１プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの位置関係に応じて、両者が戦闘を行うように制御する戦闘制御ステップと、
前記第１プレイヤキャラクタ及び前記所定オブジェクトが選択されると、前記第３位置に基づく位置から、前記敵キャラクタに対する攻撃又は前記第１プレイヤキャラクタに対する防御を発動する発動ステップと、
を実行させるプログラム。
【請求項２】
前記所定オブジェクトは、他のプレイヤが操作する第２プレイヤキャラクタを含む、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記所定オブジェクトが前記第２プレイヤキャラクタである場合と、前記所定オブジェクトが前記第２プレイヤキャラクタ以外のオブジェクトである場合とにおいて、前記攻撃又は前記防御に関するパラメータが異なる、請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ゲーム領域の対戦可能領域外に、プレイヤが操作可能な第１プレイヤキャラクタが表示される場合、
前記発動ステップは、
前記対戦可能領域外に表示された第１プレイヤキャラクタ及び前記所定オブジェクトが選択されると、前記攻撃又は前記防御を発動する、請求項１乃至３いずれか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記対戦可能領域外に表示される、前記攻撃又は前記防御を発動可能な第１プレイヤキャラクタの数は、所定数以下に制限される、請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記対戦可能領域内に配置された第１プレイヤキャラクタが選択される場合と、前記対戦可能領域外に表示される第１プレイヤキャラクタが選択される場合とにおいて、前記攻撃又は前記防御に関するパラメータが異なる、請求項４又は５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記発動ステップは、
所定時間内に、前記所定オブジェクトが複数回選択されると、発動する攻撃又は防御のパラメータを大きくする、請求項１乃至６いずれか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記発動ステップは、
前記第１プレイヤキャラクタと前記所定オブジェクトとの組み合わせに応じて、発動する攻撃又は防御のパラメータを変更する、請求項１乃至７いずれか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記攻撃又は前記防御は、前記第１プレイヤキャラクタが有する攻撃又は防御である、請求項１乃至８いずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
プレイヤの操作を受け付ける操作部と、
表示画面に表示されるゲーム領域に、敵キャラクタの移動目標となる第１位置を設定する設定部と、
前記ゲーム領域内の第２位置から前記第１位置に向かって、前記敵キャラクタが移動するように制御する移動制御部と、
前記操作部に対する操作に基づいて、前記ゲーム領域内の複数の所定位置のいずれかに第１プレイヤキャラクタを配置する第１配置部と、
前記ゲーム領域内の第３位置に所定オブジェクトを配置する第２配置部と、
前記第１プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの位置関係に応じて、両者が戦闘を行うように制御する戦闘制御部と、
前記第１プレイヤキャラクタ及び前記所定オブジェクトが選択されると、前記第３位置に基づく位置から、前記敵キャラクタに対する攻撃又は前記第１プレイヤキャラクタに対する防御を発動する発動部と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤキャラクタをゲーム領域内の所定の位置に配置し、自己の領域に向かって出現し、移動してくる敵キャラクタ群をプレイヤキャラクタで迎撃し、自己の領域を守りきることを達成目的とするゲームが知られている。このゲームは、所謂「タワーディフェンスゲーム」と呼ばれている。
【０００３】
従来の「タワーディフェンスゲーム」において、プレイヤキャラクタに「攻撃射程範囲」が設定されており、自己の領域に向かってくる敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの距離が、その「攻撃射程範囲」となったときに対戦処理が行われるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５４５６９３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の攻撃射程範囲は、プレイヤキャラクタの現在位置から規定された範囲であるため、プレイヤキャラクタの現在位置によっては攻撃射程範囲に敵キャラクタがしばらく存在しない場合がある。このような場合に、プレイヤキャラクタの位置を変えずに敵キャラクタに攻撃を行うことができず、ゲームに対する戦略性が乏しかった。
【０００６】
そこで、本発明は、ゲームに対する戦略性を向上させることができるプログラム及びゲーム装置を提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るプログラムは、コンピュータに、ゲーム領域に、敵キャラクタの移動目標となる第１位置を設定する設定ステップと、前記ゲーム領域内の第２位置から前記第１位置に向かって、前記敵キャラクタが移動するように制御する移動制御ステップと、プレイヤの操作に基づいて、前記ゲーム領域内の複数の所定位置のいずれかに第１プレイヤキャラクタを配置する第１配置ステップと、前記ゲーム領域内の第３位置に所定オブジェクトを配置する第２配置ステップと、前記第１プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの位置関係に応じて、両者が戦闘を行うように制御する戦闘制御ステップと、前記第１プレイヤキャラクタ及び前記所定オブジェクトが選択されると、前記第３位置に基づく位置から、前記敵キャラクタに対する攻撃又は第１プレイヤキャラクタに対する防御を発動する発動ステップと、を実行させる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ゲームに対する戦略性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】実施形態における携帯電話の外観構成の一例を示す携帯電話正面図である。
【図２】実施形態における携帯電話のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】実施形態におけるサーバー装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図４】実施形態に係るゲームの一例を示す概略図である。
【図５】本発明の実施形態に係る携帯電話の機能的構成の一例を示すブロック図である。
【図６】スキル発動を説明するためのゲーム画面Ａの一例を示す図である。
【図７】スキル発動を説明するためのゲーム画面Ｂの一例を示す図である。
【図８】スキル発動を説明するためのゲーム画面Ｃの一例を示す図である。
【図９】スキル発動を説明するためのゲーム画面Ｄの一例を示す図である。
【図１０】スキル発動を説明するためのゲーム画面Ｅの一例を示す図である。
【図１１】スキル発動を説明するためのゲーム画面Ｆの一例を示す図である。
【図１２】敵キャラクタの移動停止処理を説明するためのゲーム画面Ａの一例を示す図である。
【図１３】敵キャラクタの移動停止処理を説明するためのゲーム画面Ｂの一例を示す図である。
【図１４】敵キャラクタの移動続行処理を説明するためのゲーム画面Ａの一例を示す図である。
【図１５】敵キャラクタの移動続行処理を説明するためのゲーム画面Ｂの一例を示す図である。
【図１６】実施形態におけるゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】実施形態における戦闘処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】実施形態における敵キャラクタの出現、移動処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００１１】
[実施形態]
本発明の実施形態に係るゲーム装置は、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、パーソナルコンピュータ等の様々なコンピュータゲーム機を用いることができる。以下で説明する本発明の実施形態に係るゲーム装置は、携帯ゲーム機、特に携帯電話を一例に挙げている。また、本発明の実施形態に係るゲームプログラムは、例えば上記携帯電話で実行されるものである。
【００１２】
＜外観構成＞
まず、実施形態における携帯電話１０の外観構成について説明する。図１は、実施形態における携帯電話１０の外観構成の一例を示す携帯電話正面図である。
【００１３】
図１に示すように、携帯電話１０は、矩形の薄形筐体１２を備え、その薄形筐体１２の一方の面は、タッチパネル１４が多くの部分を占めるように構成されている。該タッチパネル１４が搭載されている面（正面）には、スピーカ１６、マイクロフォン１８およびハードボタン２０が設けられている。また、携帯電話１０の側面や底面には、ハードキー２２、及び音声出力端子２４（図２参照）などの外部インターフェースが設けられる。さらに、携帯電話１０の背面には、カメラ２６（図２参照）が設けられている。
【００１４】
＜ハードウェア構成＞
次に、実施形態における携帯電話１０のハードウェア構成について説明する。図２は、実施形態における携帯電話１０のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。
【００１５】
携帯電話１０は、図１に示す各構成要素に加えて、移動体通信用アンテナ３０、移動体通信部３２、無線ＬＡＮ通信用アンテナ３４、無線ＬＡＮ通信部３６、記憶部３８、主制御部４０を少なくとも有し、さらに、スピーカ１６、カメラ２６や音声出力端子２４を含む外部インターフェース４２などを有する。
【００１６】
タッチパネル１４は、表示装置および入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイ（表示画面）１４Ａと、入力機能を担うタッチセンサ１４Ｂとで構成される。ディスプレイ１４Ａは、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ１４Ｂは、ディスプレイ１４Ａその上面に配置された接触操作を検知するための素子およびその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ１４Ｂの接触検知方式としては、静電容量式、抵抗膜式（感圧式）、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。
【００１７】
タッチパネル１４は、主制御部４０による記憶部３８に記憶されているゲームプログラム４４の実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル１４は、操作面に対して接触する接触物（遊技者の指やタッチペンなどを含む。以下、「指」である場合を代表例として説明する）の動作を検知することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を主制御部４０に与える。指の動作は、接触点の位置または領域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル１４の短辺方向および長辺方向の二軸上の座標値として表される。
【００１８】
携帯電話１０は、移動体通信用アンテナ３０や無線ＬＡＮ通信用アンテナ３４を通じてネットワーク（インターネット）Ｎに接続され、サーバー装置５０との間でデータ通信をすることが可能である。サーバー装置５０は、携帯電話１０において実行されたゲーム等のプレイデータを、ネットワークＮを介して収集し、当該プレイデータを蓄積して管理する等、当該ゲームシステムのハブとなるサーバーとして機能する。
【００１９】
また、実施形態では、携帯電話１０がネットワークＮおよびサーバー装置５０と接続された場合に、当該携帯電話１０に対して種々のゲームをオンラインで提供することができるオンラインゲームシステムを構築している。当該オンラインゲームシステムにおいては、複数種類のゲームプログラムに対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊技しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。実施形態に係るゲームプログラム４４は、携帯電話１０にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でサーバー（サーバー装置５０）からゲーム機能が提供されるものであってもよい。
【００２０】
次に、サーバー装置５０のハードウェア構成について説明する。図３は、実施形態におけるサーバー装置５０のハードウェア構成の一例を示す図である。図３に示すように、サーバー装置５０は、制御部５１と、通信インターフェース５３と、記憶部５４と、表示部５７と、入力部５８と、を有し、各部はバスライン５９を介して接続される。
【００２１】
制御部５１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ５２等を含む。制御部５１は、記憶部５４に記憶される制御プログラム５５等を実行することにより、一般的な情報処理装置としての機能に加え、例えばオンラインゲームに関する処理を実現するように構成される。
【００２２】
また、ＲＡＭ５２は、各種情報を一時的に保持したり、ＣＰＵが各種処理を実行する際のワークエリアとして使用されたりする。
【００２３】
通信インターフェース５３は、ネットワークＮを介した課金サーバ（図示省略）や携帯電話１０との通信を制御する。
【００２４】
記憶部５４は、例えばＨＤＤ等からなり、一般的な情報処理装置としての機能を実現するためのアプリケーション及びデータ（図示省略）を記憶することに加え、制御プログラム５５を記憶する。また、記憶部５４は、情報記憶部５６を有している。
【００２５】
制御プログラム５５は、ゲームに関する処理を行うためのプログラムであり、携帯電話１０から操作指示を受け、この操作指示に基づいてプレイしながらゲームの進行を制御するプログラムである。制御プログラム５５は、コンピュータに読み取り可能な記録媒体に保存され、この記録媒体から読み出されて、記憶部５４に記憶されてもよい。
【００２６】
情報記憶部５６は、例えばゲームに用いる必要なデータや、ユーザに関するデータなどを記憶する。
【００２７】
表示部５７は、管理者に情報を表示する。入力部５８は、管理者からの入力を受け付けたり、管理者からの指示を受け付けたりする。また、サーバー装置５０は、表示部５７と入力部５８とを必ずしも設ける必要はなく、表示部５７及び入力部５８は、外部からサーバー装置５０に接続されるようにしてもよい。
【００２８】
＜ゲーム概要＞
次に、実施形態の携帯電話１０がゲームプログラム４４を実行することにより実現するゲームの概略を説明する。図４は、実施形態に係るゲームの一例を示す概略図である。
【００２９】
実施形態に係るゲームは、図４に示すように、複数種のプレイヤキャラクタ６２、例えば４種類のプレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄをゲーム領域内の所定の領域（配置領域６４）に配置し、出現領域６６に出現し、移動領域を介して自己の領域（エンド領域７０）に向かって移動してくる敵キャラクタ７２の群れをプレイヤキャラクタ６２で迎撃し、エンド領域７０を守りきることを達成目的とするゲーム、所謂「タワーディフェンスゲーム」である。
【００３０】
また、ゲーム領域は、例えばエンド領域７０の左側に隣接し、プレイヤキャラクタ６２を配置可能な第２領域としての配置領域６４を含んでいる。この配置領域６４には、例えば各プレイヤキャラクタ６２の配置位置を設定可能なサブ領域としてのマス目が複数（例えば横３マス×縦２マスの６マス）設定されている。
【００３１】
キャラクタを配置可能なマス目の位置には、配置可能マーク６４Ａが付与される。図４に示す例では、配置可能マーク６４Ａのマス目に、１つのプレイヤキャラクタ６２が配置されると、そのマス目は、配置されたプレイヤキャラクタ６２の表示位置となる。なお、図４に示すマス目は、実際のゲーム画面では非表示であってもよい。
【００３２】
例えば、ゲーム領域は、視認性を向上させるため、対戦可能領域ａｒ１と、対戦不可能領域ａｒ２と分けてもよい。プレイヤキャラクタ６２や敵キャラクタ７２は、対戦可能領域ａｒ１内で移動したり、対戦したりする。対戦不可能領域ａｒ２には、ゲームに参加可能なキャラクタや所定のポイント等が表示される。
【００３３】
また、対戦可能領域ａｒ１に配置された各プレイヤキャラクタ６２の上部には、それぞれのＨＰ（Hit Point）を示すＨＰ表示バー６３が配置されている。このＨＰが「０」になると、各プレイヤキャラクタ６２は死亡し、ゲーム領域から消える。これにより、敵キャラクタ７２は死亡したプレイヤキャラクタが位置していたマス目を通過して、更にエンド領域７０側に向かって進むことができる。
【００３４】
また、ゲーム領域は、例えばディスプレイ１４Ａに表示される移動領域に左側で隣接した左端中央領域に配置され、敵キャラクタ７２の出現位置を設定可能な出現領域６６を含んでいる。敵キャラクタ７２は、この出現領域６６にゲームプレイ中随時出現し、移動領域を介してエンド領域７０に向かって移動する。
【００３５】
また、ゲーム領域は、例えばディスプレイ１４Ａに表示される右端上部領域に配置され、タッチパネル１４のタッチにより応答する戦闘停止／再生ボタンや早送りボタンを含んでいる。戦闘停止／再生ボタンがタッチされると、待機状態となり、別ウィンドウが開く。別ウィンドウ内には、例えば「リタイア」及び「つづける」ボタンがあり、「リタイア」ボタンがタッチされると、このゲームが終了され、「つづける」ボタンがタッチされると、別ウィンドウが閉じてゲーム画面に戻る。早送りボタンは、タッチパネル１４のタッチにより戦闘速度を可変にする。また、早送りボタンは、タッチパネル１４のタッチの度に、戦闘速度を例えば２倍、４倍、通常（１倍）の順で繰り返すように変更する。
【００３６】
また、ゲーム領域の対戦不可能領域ａｒ２は、例えばディスプレイ１４Ａに表示される下部領域に配置され、現在所持しているマナの種類を示すマナ所持領域８２を含んでいる。なお、「マナ」とは、ゲーム領域内にプレイヤキャラクタを配置するときと必殺技を使用するときに消費されるものであり、複数の種類が存在する。
【００３７】
＜機能的構成＞
次に、本発明の実施形態に係る携帯電話１０の機能的構成について説明する。図５は、本発明の実施形態に係る携帯電話１０の機能的構成の一例を示すブロック図である。すなわち、同図は、主制御部４０がゲームプログラム４４を実行することにより、他のハードウェアやソフトウェアと協働して、携帯電話１０において実現される各種の機能部の構成を示すものである。
【００３８】
図４に示すように、携帯電話１０は、ユーザインターフェースを形成する機能的手段としての、表示部１００と、操作部１０２と、音出力部１０４とを有する。また、携帯電話１０は、ゲーム制御部１０６と、画像生成部１０８と、音生成部１１０と、実施形態のゲームプログラム４４が実現するタワーディフェンスゲームに関わる各種機能部を有する機能群１１２とを有する。
【００３９】
表示部１００は、例えば主制御部４０の他にディスプレイ１４Ａ等を含んで構成されている。この表示部１００は、ゲーム制御部１０６や機能群１１２の制御の下、画像生成部１０８から出力される信号に基づくゲーム領域のうち少なくとも一部の領域をゲーム画像として画面上に表示する。
【００４０】
操作部１０２は、例えば主制御部４０の他にタッチセンサ１４Ｂを含んで構成されている。この操作部１０２は、タッチパネル１４のタッチによりプレイヤの操作が入力されるものである。
【００４１】
音出力部１０４は、例えばスピーカ１６を含んで構成されている。この音出力部１０４は、ゲーム制御部１０６や機能群１１２の制御の下、音生成部１１０から出力される信号に基づいて音を発生させる。
【００４２】
ゲーム制御部１０６は、ゲームプログラム４４によって実現されるタワーディフェンスゲームを開始して、当該ゲームの進行を統括的に制御する。
【００４３】
画像生成部１０８は、機能群１１２から出力される画像データに基づいて、ゲーム領域を示すゲーム画像を含む各種画像を生成し、表示部１００に出力する。
【００４４】
音生成部１１０は、機能群１１２から出力される音データに基づいて、ゲーム音を生成し、音出力部１０４に出力する。
【００４５】
機能群１１２は、設定部１１４と、移動制御部１１６と、第１配置部１１８と、第２配置部１２０と、戦闘制御部１２２と、発動部１２４と、停止制御部１２６と、戻り制御部１２８と、を少なくとも有する。以下、これら機能部の概略を説明し、具体的な動作については後述する。
【００４６】
設定部１１４は、図４に示すような、配置領域６４やキャラクタが移動する移動領域、敵キャラクタの出現領域６６、エンド領域７０等を含むゲーム領域を設定する。出現領域６６は、例えば敵キャラクタの初期位置（第２位置）を示し、エンド領域７０は、例えば敵キャラクタの移動目標位置（第１位置）を示す。
【００４７】
移動制御部１１６は、ゲーム領域内の第２位置から第１位置に向かって、敵キャラクタが移動するように制御する。移動制御部１１６は、例えば、設定部１１４により設定された初期位置（第２位置）から敵キャラクタ７２を順次出現させ、各敵キャラクタ７２を初期位置（第２位置）から設定された移動目標位置（第１位置）に向かって順次移動するように制御する。これにより、各敵キャラクタ７２は、出現領域６６に出現して移動領域を介してエンド領域７０に向かって移動する。なお、この移動の際、敵キャラクタ７２は、複数の経路のうち１つの経路を移動するように制御されてもよい。
【００４８】
第１配置部１１８は、操作部１０２におけるプレイヤの操作に基づいて、ゲーム領域内の複数の所定位置のいずれかにプレイヤキャラクタを配置する。第１配置部１１８は、例えば、各プレイヤキャラクタ６２を、配置領域６４内の配置可能マーク６４Ａが付与された位置に配置する。なお、プレイヤキャラクタのうち、自身が操作するプレイヤキャラクタを第１プレイヤキャラクタ、他人が操作するプレイヤキャラクタを第２プレイヤキャラクタとして区別する。なお、第１配置部１１８は、ゲーム中であれば、プレイヤキャラクタの位置を変更可能にしてもよい。
【００４９】
第２配置部１２０は、ゲーム領域内の所定位置（第３位置）に所定オブジェクトを配置する。なお、所定オブジェクトは、後述する必殺技であるスキルを発動させるためのオブジェクトや、プレイヤキャラクタなどである。第３位置は、対戦可能領域ａｒ１内における位置であればいずれの位置でもよく、所定オブジェクトがプレイヤキャラクタの場合、第３位置は、配置領域６４内の位置であるとよい。
【００５０】
戦闘制御部１２２は、プレイヤキャラクタ（第１プレイヤキャラクタ）６２と敵キャラクタ７２との位置関係や、プレイヤキャラクタに設定された同時戦闘可能数に応じて、両者が戦闘を行うように制御する。戦闘制御部１２２は、例えば、敵キャラクタ、プレイヤキャラクタそれぞれで相手に所定の攻撃を行い、どちらかのＨＰが０になるまで攻撃を行うよう制御する。
【００５１】
発動部１２４は、プレイヤキャラクタ６２及び所定オブジェクトが選択されると、所定オブジェクトの配置位置（第３位置）に基づく位置から、敵キャラクタ７２に対する攻撃を発動する。以下に説明する例では、所定オブジェクトは、配置領域６４に配置されたプレイヤキャラクタ６２とする。なお、プレイヤキャラクタ６２には、自らが操作する第１プレイヤキャラクタと他のプレイヤが操作する第２プレイヤキャラクタとを含む。また、この時に発動される攻撃は、例えば必殺技（以下、スキルとも呼ぶ。）であり、プレイヤキャラクタが有するスキルとするが、予め決められたスキル等でもよい。また、発動されるスキルは、攻撃だけではなく、プレイヤキャラクタに対する防御でもよい。防御の場合のスキルは、例えば、ＨＰを増加させ、又は敵キャラクタの攻撃を一定時間受けないなどがある。
【００５２】
発動部１２４は、例えば、第１プレイヤキャラクタ及び他のプレイヤキャラクタの選択について、例えばプレイヤが、プレイヤキャラクタを移動させ、プレイヤキャラクタ同士を重ねることで、それぞれのプレイヤキャラクタ６２が選択されたと判定してもよい。
【００５３】
このとき、発動部１２４は、重ねる方のプレイヤキャラクタが有するスキルを、重ねられる方のプレイヤキャラクタの配置位置（第３位置）に基づく位置から発動する。例えば、発動部１２４は、第３位置から敵キャラクタが位置する方向に向かってスキルを発動する。スキルには、様々なタイプがあり、敵キャラクタに与えるダメージはスキルのタイプによって異なる。なお、発動されるスキルは、重ねられる方のプレイヤキャラクタが有するスキルでもよい。
【００５４】
これにより、プレイヤに対し、重ねる方のプレイヤキャラクタによって、スキルのタイプを選択可能にし、重ねられる方のプレイヤキャラクタによって、スキルを発動させる位置を選択可能にすることができ、プレイヤにとって攻撃の戦略性を向上させることができる。
【００５５】
また、重ねる方のプレイヤキャラクタは、第１配置部１１８により、スキル発動後、元の位置に戻されてもよい。この場合、重ねる方のプレイヤキャラクタは、スキル発動のため一時的に移動されるだけである。
【００５６】
これにより、プレイヤは、プレイヤキャラクタの現在位置を維持したまま、スキルを発動させる位置を決めることができるため、攻撃の戦略性をさらに向上させることができる。例えば、どのスキルを発動するプレイヤキャラクタをどの配置位置に配置するか、また、スキルを発動させる位置を決めるプレイヤキャラクタをどの配置位置に位置するかを、プレイヤは戦略性をもって決めることができる。
【００５７】
また、発動部１２４は、選択判定について、スキルを発動する第１プレイヤキャラクタの選択を検知した場合、次に、選択対象の他のプレイヤキャラクタのリストを表示し、リストの中から、スキルが発動される位置を決めるプレイヤキャラクタの選択を検知してもよい。
【００５８】
また、重ねられる方の所定オブジェクト（プレイヤキャラクタ）は、他のプレイヤが操作する第２プレイヤキャラクタ（アイテムのようなオブジェクトも含む）であってもよい。これにより、複数のプレイヤ間でゲームを行う場合、各プレイヤは、どのオブジェクトをどの位置に配置するかについてコミュニケーションを取りながらゲームを行うことができるので、ゲームの興趣性が向上する。
【００５９】
また、所定オブジェクトが第２プレイヤキャラクタである場合と、所定オブジェクトが第２プレイヤキャラクタ以外のオブジェクトである場合とにおいて、発動されるスキルのパラメータが異なるようにしてもよい。
【００６０】
例えば、発動部１２４は、重ねられる方が、第２プレイヤキャラクタの場合と、第１プレイヤキャラクタの場合とで、スキルの効果を変更してもよい。より具体的には、発動部１２４は、重ねられる方が第２プレイヤキャラクタであるとき、重ねられる方が第１プレイヤキャラクタであるときよりも、スキルの効果を高くする。その理由としては、第２プレイヤキャラクタは他のプレイヤが操作するオブジェクトであるため、自身で操作できる第１プレイヤキャラクタよりも配置の難易度が高いためである。なお、スキルの効果が高いとは、敵キャラクタに与えるダメージが大きい、攻撃の威力がある、防御のパラメータが高いことなどを言う。
【００６１】
ゲーム領域の対戦可能領域外に、プレイヤが操作可能な第１プレイヤキャラクタが表示される場合、発動部１２４は、対戦可能領域外に表示された第１プレイヤキャラクタ及び所定オブジェクトが選択されると、スキルを発動してもよい。対戦可能領域外の領域は、対戦不可能領域を含む。
【００６２】
これにより、戦闘能力等は低いがスキルの効果が高いことで、プレイヤにとって魅力的なプレイヤキャラクタを、配置領域６４に配置させずに、つまり戦闘はさせずに、対戦可能領域外に配置させ、スキルだけを発動させることが可能になる。
【００６３】
また、発動部１２４は、対戦可能領域外に表示される、スキルを発動可能な第１プレイヤキャラクタの数を、所定数以下に制限してもよい。これにより、戦闘能力等は低いがスキルの効果が高いことで、プレイヤにとって魅力的なプレイヤキャラクタを、戦闘可能なパーティ（対戦領域外に表示されるプレイヤキャラクタ群）に入れすぎることを防止することができる。
【００６４】
また、発動部１２４は、対戦可能領域内に配置された第１プレイヤキャラクタが選択される場合と、対戦可能領域外に表示される第１プレイヤキャラクタが選択される場合とにおいて、スキルのパラメータが異なるようにしてもよい。例えば、発動部１２４は、対戦可能領域外に表示された第１プレイヤキャラクタから発動されるスキルの威力を弱くしてもよい。
【００６５】
これにより、戦闘をせずに、ノーリスクであるプレイヤキャラクタから発動されるスキルの効果を低くすることで、どのプレイヤキャラクタを対戦可能領域に含まれる配置領域６４に配置するか否か等の戦略性を向上させることができる。
【００６６】
また、発動部１２４は、所定時間内に、所定オブジェクトが複数回選択されると、発動する攻撃又は防御に関するパラメータを大きくしてもよい。
【００６７】
これにより、所謂コンボを発生させ、連続してスキルを発動させることを促して、どのタイミングで、どのスキルを連続的に発動させるかなどの戦略性をより向上させることができる。
【００６８】
また、発動部１２４は、第１プレイヤキャラクタと所定オブジェクトとの組み合わせに応じて、発動する攻撃又は防御に関するパラメータを変更してもよい。例えば、選択されたプレイヤキャラクタ同士が同種類であるとき、スキルの効果を高めてもよい。このとき、プレイヤキャラクタには、キャラクタの職業、種族、性質等の種類が属性として設定されている。
【００６９】
これにより、プレイヤは、スキルの種類やスキルを発動させる位置以外にも、スキルの効果の向上を考慮して、スキルの発動を検討することができ、戦略性が一層向上する。
【００７０】
また、発動部１２４は、発動されるスキルは、第１プレイヤキャラクタが有するスキルであってもよい。
【００７１】
これにより、重ねる側のプレイヤキャラクタのスキルを、異なる位置で発動させることが可能になり、戦略性が向上する。また、マルチプレイの場合、例えば最前線に配置されたプレイヤキャラクタに、各プレイヤが自身のプレイヤキャラクタを重ねることで、最前線に配置されたプレイヤキャラクタを皆でフォローすることができる。
【００７２】
停止制御部１２６は、プレイヤキャラクタが戦闘する場合、プレイヤキャラクタが同時に戦闘可能な数（戦闘可能数：Ｎ）の敵キャラクタに対し、この敵キャラクタの移動を停止するように制御する。例えば、戦闘中の敵キャラクタは、移動が停止される。戦闘可能な数については、各プレイヤキャラクタに対して設定されていればよい。
【００７３】
これにより、どのプレイヤキャラクタを、どのタイミングで、どの位置に配置すべきかを考えることになり、このゲームに対する戦略性が向上する。
【００７４】
なお、戦闘可能な数は、プレイヤキャラクタの戦闘の状態に応じて変更されてもよい。例えば、プレイヤキャラクタが魔法などにより戦闘不能な状態のときは、Ｎ＝０に設定され、通常の状態のときは、Ｎ＝初期値に設定され、アイテムなどにより一時的に戦闘能力がアップしている状態のときは、Ｎ＝初期値＋１に設定されてもよい。
【００７５】
この場合、停止制御部１２６は、プレイヤキャラクタの戦闘状態が通常状態のとき、戦闘中のＮ体の敵キャラクタの移動を停止させ、戦闘状態が戦闘不能な状態のとき、敵キャラクタの移動を停止させる処理を中止する。
【００７６】
また、戦闘可能な数は、プレイヤキャラクタの属性に応じて変更されてもよい。例えば、例えば、プレイヤキャラクタが騎士の場合、Ｎ＝２に設定され、プレイヤキャラクタが魔法使いの場合、Ｎ＝１に設定されてもよい。
【００７７】
この場合、停止制御部１２６は、プレイヤキャラクタが騎士の場合、戦闘中の２つの敵キャラクタの移動を停止させる。停止制御部１２６は、プレイヤキャラクタが魔法使いの場合、戦闘中の１体の敵キャラクタの移動を停止させる。
【００７８】
また、戦闘可能な数は、プレイヤキャラクタの配置位置に応じて変更されてもよい。例えば、プレイヤキャラクタの配置位置が敵キャラクタの移動目標位置（第１位置）に近いほど、戦闘可能な数が多く設定されてもよい。
【００７９】
例えば、停止制御部１２６は、第１位置に一番近い位置（Ａ位置）に配置されるプレイヤキャラクタに対して、Ｎ＝３の敵キャラクタの移動を停止させ、第１位置に一番遠い位置（Ｂ位置）に配置されるプレイヤキャラクタに対して、Ｎ＝１の敵キャラクタの移動を停止させ、Ａ位置とＢ位置の間に配置されるプレイヤキャラクタに対して、Ｎ＝２の敵キャラクタの移動を停止させる。
【００８０】
上記のように、戦闘可能な数Ｎは、敵キャラクタの移動停止可能な数でもあり、この数が可変になることで、プレイヤは、戦闘状態、プレイヤキャラクタの属性、又は配置位置などを考慮するため、ゲームの戦略性がより一層向上する。
【００８１】
なお、移動制御部１１６は、戦闘可能な数を超えた数の敵キャラクタが、プレイヤキャラクタに向かって移動する場合、移動が停止される敵キャラクタ以外の敵キャラクタが、プレイヤキャラクタの位置を超えて目標移動位置に向かうように制御する。
【００８２】
戻り制御部１２８は、プレイヤキャラクタの位置を超えて、移動目標位置に到達した敵キャラクタが、所定の動作を実行した後、プレイヤキャラクタの位置よりも初期位置側に移動するように制御する。例えば、戻り制御部１２８は、敵キャラクタが、プレイヤキャラクタをすり抜けて移動目標位置に移動し、攻撃を加えた後、敵キャラクタを、最前線又は最後方にいるプレイヤキャラクタより初期位置側に戻るように制御する。このとき、マナが所定量与えられる。これにより、プレイヤは、与えられたマナを用いて、新たなスキルを発動したり、プレイヤキャラクタを配置したり、又は移動させたりすることが可能になる。
【００８３】
これにより、移動目標位置での敵キャラクタの複数回の攻撃により、プレイヤが負けとなるオブジェクトが存在する場合、移動目標位置で敵キャラクタに攻撃され続けることを防止することができる。
【００８４】
なお、戻り制御部１２８は、敵キャラクタの属性に応じて、初期位置側に戻るように制御するか否かを決定してもよい。例えば、戻り制御部１２８は、キャラクタの強さに応じて戻るように制御するか否かを決定する。より具体的には、戻り制御部１２８は、ＨＰが所定値より小さい敵キャラクタの場合、初期位置側に戻るのではなく、攻撃をするとその場で消滅させ、ＨＰが所定値以上の敵キャラクタの場合、初期位置側に戻るように制御する。
【００８５】
ゲーム制御部１０６は、予め定められた条件を満たす場合に、ゲームを終了する。例えば、ゲーム制御部１０６は、移動目標位置で、敵キャラクタにより所定回攻撃されると、プレイヤの負けとし、所定回攻撃される前に、出現する敵キャラクタを全て倒すと、プレイヤの勝ちとする。
【００８６】
＜具体例＞
次に、ゲーム画面を用いて、上述したスキルの発動処理と、敵キャラクタの移動停止処理及び移動続行処理とについて説明する。
【００８７】
≪スキル発動処理≫
以下では、所定オブジェクトはプレイヤキャラクタとするが、制御部４０が自動で制御するプレイヤキャラクタであるＣＰＵキャラクタや、スキル発動位置を決める任意のオブジェクトでもよい。また、プレイヤキャラクタ及び所定オブジェクトの選択については、スキルを発動させるプレイヤキャラクタを、スキルを発動させる位置を決める所定オブジェクトに重ねることをこの選択とする。
【００８８】
図６は、スキル発動を説明するためのゲーム画面Ａの一例を示す図である。図６は、図４に示すゲーム画面の状態から、プレイヤが、プレイヤキャラクタ６２Ｂを指定してプレイヤキャラクタ６２Ａまで移動させた状態を示す。例えば、プレイヤは、指定と移動とをタッチパネル１４でのドラッグ操作で実行することができる。また、プレイヤキャラクタ同士を重ねる以外にも、発動部１２４は、スキルの選択とスキルの発動位置とを決定することができる。例えば、プレイヤは、スキルを発動させたいプレイヤキャラクタ６２をタッチし、次に、スキルの発動位置（所定オブジェクトの配置位置）をタッチしてもよい。また、プレイヤは、スキルを発動させたいプレイヤキャラクタ６２を長押しし、次に、スキルの発動位置をタッチしてもよい。また、プレイヤは、スキルを発動させたいプレイヤキャラクタ６２をタッチすると、このキャラクタ周辺にメニューが開き、このメニューの中からスキルを選択し、次に、スキルの発動位置をタッチしてもよい。なお、プレイヤは、スキルの発動をキャンセルさせたい場合は、スキルを発動させたいプレイヤキャラクタ６２の選択状態の後で、所定オブジェクトが配置されていない空の位置をタッチしたり、ドラッグを解放したりすればよい。
【００８９】
図７は、スキル発動を説明するためのゲーム画面Ｂの一例を示す図である。図７は、図６に示す状態から、プレイヤキャラクタ６２Ｂを、プレイヤキャラクタ６２Ａに重ねて選択処理を確定させた後の状態を示す。例えば、プレイヤは、プレイヤキャラクタ６２Ｂをドラッグして、プレイヤキャラクタ６２Ａの表示位置でドラッグを解除して、選択処理を確定させたとする。発動部１２４は、プレイヤキャラクタ６２Ａ、Ｂの重ね合わせの当たり判定を行って当たりと判定した場合、例えば、マナ所持領域８２に表示されたマナをプレイヤキャラクタ６２Ａに移動させるような演出を制御する。発動部１２４は、当たり判定について、例えば、プレイヤキャラクタの所定位置同士が、所定距離以内にある場合に、当たりと判定する。
【００９０】
このとき、発動部１２４は、ゲーム領域に、プレイヤにより現在選択されているプレイヤキャラクタ６２Ｂの必殺技表示領域８４を含むよう制御する。この必殺技表示領域８４には、例えば「サンダー」等のプレイヤキャラクタ６２Ｂの必殺技名が表示される。
【００９１】
図８は、スキル発動を説明するためのゲーム画面Ｃの一例を示す図である。図８は、図７に示す状態から、スキルが発動された後の状態を示す。図８に示すように、発動部１２４は、プレイヤキャラクタ６２Ｂのスキル（サンダー）を発動する。このスキルにより、敵キャラクタ７２Ａ、Ｂは、ダメージを受ける。スキルが発動されると、マナ所持領域８２において、所定数のマナが減らされる。
【００９２】
図９は、スキル発動を説明するためのゲーム画面Ｄの一例を示す図である。図９は、図８に示す状態から、スキル発動が続行されている状態を示す。図９に示すように、発動部１２４は、プレイヤキャラクタ６２Ｂのスキル発動を続行する。発動部１２４は、スキルの種類に応じて、スキルの演出、スキル発動時間、スキルによる敵キャラクタへのダメージを変更する。
【００９３】
図１０は、スキル発動を説明するためのゲーム画面Ｅの一例を示す図である。図１０は、スキル発動後の状態を示す図である。図１０において、対戦制御部１２２は、スキル発動により、敵キャラクタ７２Ａ、ＢのＨＰが０になったことを受け、敵キャラクタ７２Ａ、Ｂを消滅させる。このとき、第１配置部１１８は、スキル発動を終えたプレイヤキャラクタ６２Ｂをスキル発動における選択前（ドラッグ操作前）の元の位置に戻すよう制御する。図１０に示す例では、プレイヤキャラクタ６２Ｂが元の位置に戻る途中を示す。
【００９４】
図１１は、スキル発動を説明するためのゲーム画面Ｆの一例を示す図である。図１１は、図１０に示すプレイヤキャラクタ６２Ｂが元の位置に戻った状態を示す図である。図１１に示すように、第１配置部１１８は、プレイヤキャラクタ６２Ｂをスキル発動における選択前の元の位置に戻す。
【００９５】
以上の処理により、プレイヤは、スキルを発動させたいプレイヤキャラクタ６２と、スキルを発動させたい位置に配置されたプレイヤキャラクタ６２とを選択することで、スキルを発動するプレイヤキャラクタ６２の現在の位置をキープしたまま、異なる位置でスキルを発動させることができ、攻撃の戦略性が向上する。
【００９６】
≪敵キャラクタの移動停止処理及び移動続行処理≫
次に、敵キャラクタの移動停止処理の一例について説明する。図１２は、敵キャラクタの移動停止処理を説明するためのゲーム画面Ａの一例を示す図である。図１２に示すように、移動制御部１１６は、敵キャラクタ７２Ａ、Ｂを初期位置で出現させ、移動目標位置に向かって移動させる。図１２に示す例では、敵キャラクタ７２Ａ、Ｂは、初期位置と、最前線に配置されたプレイヤキャラクタ６２Ａの位置との間に存在する。
【００９７】
図１３は、敵キャラクタの移動停止処理を説明するためのゲーム画面Ｂの一例を示す図である。図１３に示すように、戦闘制御部１２２は、プレイヤキャラクタ６２Ａと、敵キャラクタ７２Ａとが所定距離以内に近づいたことで戦闘を開始させる。このとき、停止制御部１２６は、戦闘中の敵キャラクタ７２Ａの移動を停止させる。なお、プレイヤキャラクタ６２Ａの戦闘可能数は、１つとする。敵キャラクタ７２Ａには、戦闘時にＨＰ表示バー７３が表示される。
【００９８】
図１４は、敵キャラクタの移動続行処理を説明するためのゲーム画面Ａの一例を示す図である。図１４に示すように、停止制御部１２６は、敵キャラクタ７２Ａの移動を停止しており、移動制御部１１６は、プレイヤキャラクタ６２Ａの戦闘可能数を超える敵キャラクタ７２Ｂを、そのプレイヤキャラクタ６２Ａをすり抜けて、移動処理を続行し、移動目標位置に向かって移動させる。
【００９９】
図１５は、敵キャラクタの移動続行処理を説明するためのゲーム画面Ｂの一例を示す図である。図１５に示すように、移動制御部１１６は、敵キャラクタ７２Ｂを、プレイヤキャラクタ６２Ａを完全にすり抜けて、移動目標位置に向かって移動処理を続行させる。移動目標位置に到達した場合の敵キャラクタ７２Ｂは、所定の動作を実行する。所定の動作は、例えば攻撃である。
【０１００】
以上の処理により、プレイヤは、どのプレイヤキャラクタを、どの位置に配置するかを考えるため、攻撃の戦略性を向上させることができる。
【０１０１】
＜動作＞
次に、実施形態におけるゲーム制御部１０６及び機能群１２２の動作について説明する。図１６は、実施形態におけるゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示すゲーム処理は、タワーディフェンスゲームの図示しないメニュー画面からプレイヤがあるストーリを選択した場合に開始される。
【０１０２】
ステップＳ１０２で、設定部１１４は、図４に示すような、ゲーム領域を設定する。また、設定部１１４は、ゲーム領域内で少なくとも、敵キャラクタ７２の移動目標位置を設定可能なエンド領域７０と、プレイヤキャラクタ６２を設定可能な配置領域６４と、を少なくとも設定する。その他、実施形態では、設定部１１４は、ゲーム領域内で、出現領域６６やマナ所持領域８２等を設定する。
【０１０３】
次に、ゲーム制御部１０６は、画像生成部１０８を介して表示部１００に、設定されたゲーム領域の少なくとも一部（例えば図４に示す範囲）をゲーム画像として表示する。
【０１０４】
ステップＳ１０４で、第１配置部１１８は、プレイヤにより指定された配置可能マーク６４Ａの位置にプレイヤキャラクタを配置する。また、第２配置部１２０は、予め設定された位置、又はプレイヤに指定された位置に、所定オブジェクトを配置する。
【０１０５】
ゲーム制御部１０６は、ゲーム領域において設定された位置にプレイヤキャラクタ６２や所定オブジェクトを、画像生成部１０８を介して表示部１００に表示する。
【０１０６】
ステップＳ１０６で、移動制御部１１６は、ゲーム領域において、出現領域６６を敵キャラクタ７２の初期位置として設定し、移動させる。敵キャラクタの出現、移動処理については、図１８を用いて後述する。
【０１０７】
ステップＳ１０８は、発動部１２４は、プレイヤキャラクタ６２及び所定オブジェクトが選択されたか否かを判定する。例えば、この選択処理は、プレイヤキャラクタ６２が、所定オブジェクトに重ねられた場合に選択と判定される。
【０１０８】
発動部１２４は、プレイヤキャラクタ６２及び所定オブジェクトが選択された場合（ステップＳ１０８−ＹＥＳ）ステップＳ１１０の処理に移行し、プレイヤキャラクタ６２及び所定オブジェクトが選択されていない場合（ステップＳ１０８−ＮＯ）ステップＳ１１２の処理に移行する。
【０１０９】
ステップＳ１１０で、発動部１２４は、プレイヤキャラクタの６２が有するスキルを、所定オブジェクトの配置位置に基づく位置から発動する。スキルの種類によっては、スキルが発動され、プレイヤキャラクタの戦闘に対するパラメータが所定時間アップするものがあってもよい。
【０１１０】
ステップＳ１１２で、戦闘制御部１２２は、当たりが有るか否かを判定する。実施形態では、戦闘制御部１２２は、例えばプレイヤキャラクタ６２と敵キャラクタ７２とが図４中、上下左右を含む周囲のマス目の何れかで隣接した場合に、当たりが有ると判定する。また、敵キャラクタ７２が、プレイヤキャラクタ６２等の弓や魔法等の遠隔攻撃範囲内に移動してきた場合に、当たりが有ると判定する。上記以外は、戦闘制御部１２２は、当たりが無いと判定する。さらに、戦闘制御部１２２は、プレイヤキャラクタ６２が、戦闘可能数のＮ体の敵キャラクタ７２と戦闘中である場合、Ｎ＋１体以降の敵キャラクタについては、当たりが無いと判定する。そして、戦闘制御部１２２は、当たりが有ると判定した場合にはステップＳ１１４の処理に移行し、当りが無いと判定した場合にはステップＳ１１６の処理に移行する。
【０１１１】
ステップＳ１１４で、戦闘制御部１２２は、当たりと判定されたプレイヤキャラクタ６２と敵キャラクタ７２との戦闘処理を開始する。この具体的な処理については、図１７を用いて後述する。
【０１１２】
ステップＳ１１６で、ゲーム制御部１０６は、ゲーム終了判定の判定結果がゲーム終了であるか否か判定する。ゲーム制御部１０６は、肯定判定した場合（ＹＥＳ）にはゲームを終了し、否定判定した場合（ＮＯ）にはステップＰ１０６の処理に戻る。
【０１１３】
次に、実施形態における戦闘処理について具体的に説明する。図１７は、実施形態における戦闘処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１４】
ステップＳ２０２で、戦闘制御部１２２は、プレイヤキャラクタ６２と敵キャラクタ７２とを、これらの能力に基づき戦闘させる。また、戦闘制御部１２２は、この戦闘の様子を、画像生成部１０８を介して表示部１００に表示する。このとき、戦闘制御部１２２は、互いに与えるダメージの値も表示し、且つ与えたダメージによりＨＰ表示バー６３、７３の表示も変更する。
【０１１５】
なお、上記「能力」とは、例えばＨＰや相手にダメージを与えるときの攻撃力、相手からダメージを受けるときの防御力、相手からの攻撃を回避するためのすばやさ等であり、各プレイヤキャラクタ６２や敵キャラクタ７２に応じて設定されている。
【０１１６】
また上記戦闘の際、戦闘制御部１２２は、プレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄの種類に応じて、プレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄの戦闘に係る行動範囲を変更する。すなわち、戦闘制御部１２２は、戦闘するプレイヤキャラクタ６２がプレイヤキャラクタ６２Ａ，６２Ｂである場合、これらの攻撃範囲を、自己が位置するマス目の上下左右のマス目（に位置する敵キャラクタ７２）に変更する。上下左右に加えて斜めを追加し、自己が位置するマス目の周囲としてもよい。
【０１１７】
ステップＳ２０４で、戦闘制御部１２２は、プレイヤキャラクタ６２が敵キャラクタ７２との戦闘において勝利したか又は敗北したかを判定する勝敗判定を行う。戦闘制御部１２２は、プレイヤキャラクタ６２が勝利したと判定した場合にはステップＳ２０６の処理に移行し、プレイヤキャラクタ６２が敗北したと判定した場合にはステップＳ２０８の処理に移行する。
【０１１８】
なお、敵キャラクタ７２のＨＰが「０」になると、プレイヤキャラクタ６２の勝利となり、プレイヤキャラクタ６２のＨＰが「０」になると、プレイヤキャラクタ６２の敗北となる。
【０１１９】
Ｓ２０６で、戦闘制御部１２２は、敗北した敵キャラクタ７２をゲーム領域から消去する。
【０１２０】
Ｓ２０８で、戦闘制御部１２２は、敗北したプレイヤキャラクタ６２をゲーム領域から消去する。
【０１２１】
次に、図１６に示すステップＳ１０６の敵キャラクタの出現、移動処理について具体的に説明する。図１８は、実施形態における敵キャラクタの出現、移動処理の一例を示すフローチャートである。
【０１２２】
図１６に示すステップＳ３０２で、移動制御部１１６は、各敵キャラクタ７２を、初期位置から出現させる。これにより、ゲーム制御部１０６は、複数の敵キャラクタ７２を出現領域６６に随時出現させる。すなわち、ゲーム制御部１０６は、複数の敵キャラクタ７２が出現領域６６に随時出現するように、敵キャラクタ７２を、画像生成部１０８を介して表示部１００に表示する。
【０１２３】
ステップＳ３０４で、移動制御部１１６は、出現した各敵キャラクタ７２を、設定した移動目標位置（エンド領域７０）に向かって移動するように制御する。
【０１２４】
ステップＳ３０６で、移動制御部１１６は、プレイヤキャラクタ６２が、Ｎ体の敵キャラクタと戦闘しているか否かを判定する。Ｎは、プレイヤキャラクタ６２が同時に戦闘可能な数である。移動制御部１１６は、プレイヤキャラクタ６２がＮ体の敵キャラクタ７２と戦闘中である場合（ステップＳ３０６−ＹＥＳ）ステップＳ３０８の処理に移行し、プレイヤキャラクタ６２がＮ体の敵キャラクタ７２と戦闘中ではない場合（ステップＳ３０６−ＮＯ）ステップＳ３１０の処理に移行する。
【０１２５】
ステップＳ３０８で、移動制御部１１６は、敵キャラクタ７２の移動を続行し、プレイヤキャラクタ６２をすり抜けて、移動目標位置に向かって移動する。
【０１２６】
ステップＳ３１０で、停止制御部１２６は、戦闘中の敵キャラクタ７２の移動を停止する。これにより、プレイヤは、移動を停止した敵キャラクタ７２と戦闘中であることを把握することができる。なお、ステップＳ３０６〜Ｓ３１０の処理は、配置されたプレイヤキャラクタの数だけ同様の処理が実行される。
【０１２７】
なお、上述した処理のフローに含まれる各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとともに、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上１ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、１ステップとして把握することができる。
【０１２８】
以上、実施形態によれば、プレイヤは、スキルを発動させたいプレイヤキャラクタ６２と、スキルを発動させたい位置に配置されたプレイヤキャラクタ６２とを選択することで、スキルを発動するプレイヤキャラクタ６２の現在の位置をキープしたまま、異なる位置でスキルを発動させることができ、攻撃に対する戦略性を向上させることができる。また、実施形態によれば、プレイヤは、どのプレイヤキャラクタを、どの位置に配置するかを考えるため、攻撃の戦略性を向上させることができる。
【０１２９】
[変形例]
以上、本願の開示する技術の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
【０１３０】
例えば、プレイヤキャラクタ６２を所定オブジェクトに重ねた時、つまり、スキル発動時に、そのスキルが攻撃可能な攻撃範囲がゲーム画面に表示される。この攻撃範囲は、プレイヤキャラクタ６２の種類によって、変更されてもよい。
【０１３１】
また、スキルの発動方向は、プレイヤキャラクタ６２及び所定オブジェクトの重ねる際の配置位置によって変更されてもよい。例えば、プレイヤキャラクタ６２を所定オブジェクトの隣接するマスに配置した場合、プレイヤキャラクタ６２から所定オブジェクト方向にスキルを発動させる。より具体的には、プレイヤキャラクタ６２を所定オブジェクトの右マスに配置した場合、所定オブジェクトから左方向にスキルが発動される。これにより、スキルの発動方向を制御することができ、より一層攻撃の戦略性が向上する。
【０１３２】
また、プレイヤキャラクタ６２及び所定オブジェクトの重ねる際、それぞれが所定範囲内であれば、重ねたと判定されてもよい。このとき、それぞれの距離が近いほど、スキルの威力が強くなってもよい。
【０１３３】
また、対戦可能領域外のプレイヤキャラクタが、対戦可能領域にいるプレイヤキャラクタ６２に重ねられると、プレイヤキャラクタ６２のスキルが、プレイヤキャラクタ６２の位置から発動されるようにしてもよい。これにより、プレイヤキャラクタ６２の配置位置からスキルを発動させることができる。また、対戦可能領域内ではあるが、表示画面に表示されていないプレイヤキャラクタ６２についても、対戦可能領域外に表示されるようにしてもよい。これにより、表示画面に見切れているプレイヤキャラクタ６２のスキルも発動させることが可能になる。
【０１３４】
また、プレイヤキャラクタ６２に関する所定アイコンが押されると、そのプレイヤキャラクタ６２の各種情報（必殺技の種類や使用マナ数等）が閲覧可能になってもよい。
【０１３５】
また、実施形態における対戦には、例えば最大５体まで戦闘に連れて行くことが可能である。なお、プレイヤは、所持しているヒーロー（所定のプレイヤキャラクタ）の中から少なくとも１体をシェアヒーローとして選択することができる。シェアヒーローは、パーティの中にいなくてもよい。ゲームの開始時に、プレイヤは、フレンド登録されたフレンドのシェアヒーロー一覧から、自分のパーティにいる「任意」のヒーローと交換することができる。これにより、プレイヤは、フレンドのプレイヤキャラクタを用いて戦闘を行うことができ、このフレンドのプレイヤキャラクタのスキル等を用いることができる。
【０１３６】
また、移動停止について、敵キャラクタの移動を停止できる範囲を広げてもよい。例えば、プレイヤキャラクタ６２の配置位置から初期位置側に順にＮ個のマス目に敵キャラクタを停止させてもよい。
【符号の説明】
【０１３７】
１０  携帯電話（ゲーム装置）
４４  ゲームプログラム
１０２  操作部
１１４  設定部
１１６  移動制御部
１１８  第１配置部
１２０  第２配置部
１２２  戦闘制御部
１２４  発動部
１２６  停止制御部
１２８  戻り制御部
【図１】
2020039983.tif 000003
【図２】
2020039983.tif 000004
【図３】
2020039983.tif 000005
【図４】
2020039983.tif 000006
【図５】
2020039983.tif 000007
【図６】
2020039983.tif 000008
【図７】
2020039983.tif 000009
【図８】
2020039983.tif 000010
【図９】
2020039983.tif 000011
【図１０】
2020039983.tif 000012
【図１１】
2020039983.tif 000013
【図１２】
2020039983.tif 000014
【図１３】
2020039983.tif 000015
【図１４】
2020039983.tif 000016
【図１５】
2020039983.tif 000017
【図１６】
2020039983.tif 000018
【図１７】
2020039983.tif 000019
【図１８】
2020039983.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】令和1年12月24日(2019.12.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
ゲーム領域に、敵キャラクタの移動目標となる第１位置を設定する設定ステップと、
前記ゲーム領域内の第２位置から前記第１位置に向かって、前記敵キャラクタが移動するように制御する移動制御ステップと、
プレイヤの操作に基づいて、前記ゲーム領域内の複数の所定位置のいずれかに第１プレイヤキャラクタを配置する第１配置ステップと、
前記ゲーム領域内の第３位置に所定オブジェクトを配置する第２配置ステップと、
前記第１プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの位置関係に応じて、両者が戦闘を行うように制御する戦闘制御ステップと、
前記第１プレイヤキャラクタが前記所定オブジェクトの前記第３位置に基づく位置に移動されたと判定した場合に、前記第３位置に基づく位置から、前記第１プレイヤキャラクタと前記所定オブジェクトとの位置関係によって制御される方向に、前記敵キャラクタに対する攻撃又は前記第１プレイヤキャラクタに対する防御を発動する発動ステップと、
を実行させる、プログラム。
【請求項２】
前記発動ステップは、
前記攻撃の可能な範囲を画面に表示させることを含む、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記攻撃の可能な範囲は、前記第１プレイヤキャラクタの種類に応じて変更される、請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
プレイヤの操作を受け付ける操作部と、
表示画面に表示されるゲーム領域に、敵キャラクタの移動目標となる第１位置を設定する設定部と、
前記ゲーム領域内の第２位置から前記第１位置に向かって、前記敵キャラクタが移動するように制御する移動制御部と、
前記操作部に対する操作に基づいて、前記ゲーム領域内の複数の所定位置のいずれかに第１プレイヤキャラクタを配置する第１配置部と、
前記ゲーム領域内の第３位置に所定オブジェクトを配置する第２配置部と、
前記第１プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの位置関係に応じて、両者が戦闘を行うように制御する戦闘制御部と、
前記第１プレイヤキャラクタが前記所定オブジェクトの前記第３位置に基づく位置に移動されたと判定した場合に、前記第３位置に基づく位置から、前記第１プレイヤキャラクタと前記所定オブジェクトとの位置関係によって制御される方向に、前記敵キャラクタに対する攻撃又は前記第１プレイヤキャラクタに対する防御を発動する発動部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項５】
コンピュータが、
ゲーム領域に、敵キャラクタの移動目標となる第１位置を設定する設定ステップと、
前記ゲーム領域内の第２位置から前記第１位置に向かって、前記敵キャラクタが移動するように制御する移動制御ステップと、
プレイヤの操作に基づいて、前記ゲーム領域内の複数の所定位置のいずれかに第１プレイヤキャラクタを配置する第１配置ステップと、
前記ゲーム領域内の第３位置に所定オブジェクトを配置する第２配置ステップと、
前記第１プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの位置関係に応じて、両者が戦闘を行うように制御する戦闘制御ステップと、
前記第１プレイヤキャラクタが前記所定オブジェクトの前記第３位置に基づく位置に移動されたと判定した場合に、前記第３位置に基づく位置から、前記第１プレイヤキャラクタと前記所定オブジェクトとの位置関係によって制御される方向に、前記敵キャラクタに対する攻撃又は前記第１プレイヤキャラクタに対する防御を発動する発動ステップと、
を実行する、情報処理方法。