(57)【要約】【課題】ゲーム中における新たな移動の戦略性をゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることが可能なプログラムなどを提供すること。【解決手段】ゲーム装置１０は、ゲーム中に、少なくともいずれかのオブジェクトがロックオンされている状態を示すロックオン状態であるか、又は、いずれのオブジェクトもロックオンされていない非ロックオン状態であるかを示すロックオン作動状態を判定するロックオン作動状態判定処理を実行し、ロックオン作動状態に応じて異なる目標位置を設定する目標位置設定処理を実行し、設定した目標位置に基づいて瞬間移動制御処理を実行する、構成を有している。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを実行するプログラムであって、
所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段、
前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段、
前記ゲーム空間内の所与の第１位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第１位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第２位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段、及び、
（Ａ）前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定し、（Ｂ）前記選定状態が前記オブジェクト非選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記オブジェクト選定状態のときに設定した目標位置とは異なる所与の位置を当該目標位置として設定する目標位置設定手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
前記目標位置設定手段が、
前記選定状態が前記オブジェクト非選定状態であると判定された場合であって前記瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記操作対象オブジェクトの状態に応じて、又は、当該操作対象オブジェクトを操作するプレーヤの操作状況に応じて、前記目標位置を設定する、プログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムにおいて、
前記目標位置設定手段が、
前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記操作対象オブジェクトが前記特定オブジェクトと非接触となる位置を前記目標位置として設定する、プログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記移動制御手段が、
前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記目標位置における前記操作対象オブジェクトの向きを、前記特定オブジェクトの方向に制御する、プログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記移動制御手段が、
前記選定状態が前記オブジェクト非選定状態であると判定された場合であって前記瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記目標位置における前記操作対象オブジェクトの向きを、当該瞬間移動制御処理の前の当該操作対象オブジェクトの向き、又は、当該操作対象オブジェクトの進行方向の向きに制御する、プログラム。
【請求項６】
請求項１〜４のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記特定オブジェクト選定手段が、
前記複数の他のオブジェクトの中から前記操作対象オブジェクトからの攻撃対象のオブジェクトを設定した場合に、当該攻撃対象のオブジェクトを前記特定オブジェクトとして選定する、プログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
画像化された前記ゲーム空間内の画像を表示手段に表示させる表示制御手段として前記コンピュータとして更に機能させ、
前記表示制御手段が、
前記特定オブジェクト選定手段によって特定オブジェクトが選定された場合に、当該選定されたて特定オブジェクトが選定中であることを前記表示手段に表示させる表示制御処理を実行する、プログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記目標位置設定手段が、
前記特定オブジェクト選定手段によって複数の特定オブジェクトが特定されている場合に、当該特定された特定オブジェクトのゲーム空間内の位置に基づいて、各特定オブジェクトに対応する目標位置及び優先順位を設定し、
前記移動制御手段
前記設定した優先順位に従って、前記設定した各目標位置に前記操作対象オブジェクトを連続的に移動させる前記瞬間移動制御処理を実行する、プログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
仮装前記ゲーム空間内に配置される仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段、及び、
前記仮想カメラを視点に前記ゲーム空間内を画像化する画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記仮想カメラ制御手段が、
前記瞬間移動制御処理によって前記操作対象オブジェクトが前記目標位置に瞬間移動した場合には、当該操作対象オブジェクトの目標位置に又は当該目標位置に近接した位置に前記仮想カメラを追従させる追従制御処理を実行する、プログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記移動制御手段が、
前記目標位置に前記操作対象オブジェクトを瞬間移動させた後に所与の第１条件を具備したか否かを判定し、
当該所与の第１条件を具備した場合には、前記目標位置における前記操作対象オブジェクトの存在を消しつつ、当該目標位置とは異なる位置に当該操作対象オブジェクトを出現させる瞬間再移動制御処理を実行する、プログラム。
【請求項１１】
請求項１０に記載のプログラムにおいて、
前記移動制御手段が、
前記瞬間移動制御処理を実行する際に、前記第１位置の座標を示す座標情報を記憶手段に記憶し、
前記瞬間再移動制御処理を実行する際に、前記目標位置とは異なる位置として、前記瞬間移動制御処理において前記座標情報として記憶された第１位置を用いる、プログラム。
【請求項１２】
請求項１１に記載のプログラムにおいて、
前記移動制御手段が、
前記瞬間移動制御処理によって複数の目標位置に連続的に前記操作対象オブジェクトを瞬間移動させた場合であって、前記所与の第１条件を具備した場合には、前記記憶され
ている複数の座標情報に基づいて、最新の目標位置から最先の目標位置の順に連続的に前記瞬間再移動制御処理を実行する、プログラム。
【請求項１３】
請求項１１に記載のプログラムにおいて、
前記移動制御手段が、
前記瞬間移動制御処理によって複数の目標位置に連続的に前記操作対象オブジェクトを瞬間移動させた場合であって、前記所与の第１条件を具備した場合には、前記記憶されている座標情報に基づいて、最先の目標位置に瞬間移動させる前記瞬間再移動制御処理を実行する、プログラム。
【請求項１４】
請求項１〜１３のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記移動制御手段が、
予め定められた所与のパラメータの消費を前提に前記瞬間移動制御処理を実行する、プログラム。
【請求項１５】
請求項１〜１４のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記移動制御手段が、
前記ゲーム中に所与の第２条件を具備している場合には、前記瞬間移動制御処理の実行を禁止する、プログラム。
【請求項１６】
プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを実行するプログラムであって、
所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段、
前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段、
前記ゲーム空間内の所与の第１位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第１位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第２位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段、及び、
前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定する目標位置設定手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記移動制御手段が、
前記目標位置に前記操作対象オブジェクトを瞬間移動させた後に所与の第１条件を具備したか否かを判定し、
当該所与の第１条件を具備した場合には、前記目標位置における前記操作対象オブジェクトの存在を消しつつ、当該目標位置とは異なる位置に当該操作対象オブジェクトを出現させる瞬間再移動制御処理を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを実行するゲームシステムであって、
所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段と、
前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であ
るかを示す選定状態を判定する状態判定手段と、
前記ゲーム空間内の所与の第１位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第１位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第２位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段と、
（Ａ）前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定し、
（Ｂ）前記選定状態が前記オブジェクト非選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記オブジェクト選定状態のときに設定した目標位置とは異なる所与の位置を当該目標位置として設定する目標位置設定手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１８】
プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを実行するゲームシステムであって、
所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段と、
前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段と、
前記ゲーム空間内の所与の第１位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第１位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第２位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段と、
前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定する目標位置設定手段と、
を備え、
前記移動制御手段が、
前記目標位置に前記操作対象オブジェクトを瞬間移動させた後に所与の第１条件を具備したか否かを判定し、
当該所与の第１条件を具備した場合には、前記目標位置における前記操作対象オブジェクトの存在を消しつつ、当該目標位置とは異なる位置に当該操作対象オブジェクトを出現させる瞬間再移動制御処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１９】
端末装置とネットワークを介して接続され、プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを前記端末装置に提供するサーバシステムであって、
所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段と、
前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段と、
前記ゲーム空間内の所与の第１位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第１位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第２位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段と、
（Ａ）前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定し、
（Ｂ）前記選定状態が前記オブジェクト非選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記オブジェクト選定状態のときに設定した目標位置とは異なる所与の位置を当該目標位置として設定する目標位置設定手段と、
を備えることを特徴とするサーバシステム。
【請求項２０】
端末装置とネットワークを介して接続され、プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを前記端末装置に提供するサーバシステムであって、
所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段と、
前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段と、
前記ゲーム空間内の所与の第１位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第１位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第２位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段と、
前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定する目標位置設定手段と、
を備え、
前記移動制御手段が、
前記目標位置に前記操作対象オブジェクトを瞬間移動させた後に所与の第１条件を具備したか否かを判定し、
当該所与の第１条件を具備した場合には、前記目標位置における前記操作対象オブジェクトの存在を消しつつ、当該目標位置とは異なる位置に当該操作対象オブジェクトを出現させる瞬間再移動制御処理を実行することを特徴とするサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、ゲームシステム及びサーバシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲーム空間内において、移動の痕跡無く、第１の位置から第２の位置に瞬時に移動させる、いわゆる瞬間移動を取り入れたゲームが提供されている。
【０００３】
特に最近では、オブジェクトの現在位置から瞬間移動予定地までを結ぶ経路上に障害物が存在しない場合に、当該瞬間移動を成立させるゲームが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許２０１１−１５６０５１号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載のゲーム及びそれを提供するシステムにあっては、プレーヤキャラクタなどの操作対象オブジェクトのゲーム上における移動の戦略性という観点から改良の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、ゲーム中における新たな移動の戦略性をゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることが可能なプログラム、ゲーム装置及びサーバ装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを実行するプログラムであって、
所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段、
前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段、
前記ゲーム空間内の所与の第１位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第１位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第２位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段、及び、
（Ａ）前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定し、（Ｂ）前記選定状態が前記オブジェクト非選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記オブジェクト選定状態のときに設定した目標位置とは異なる所与の位置を当該目標位置として設定する目標位置設定手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
【０００８】
この構成により、本発明は、例えば、プレーヤキャラクタなどの操作対象オブジェクトを複数の敵キャラクタうちプレーヤがロックオンした敵キャラクタの近傍、又は、複数の味方プレーヤキャラクタのうち特定の味方プレーヤキャラクタの近傍に瞬間移動させること、及び、敵キャラクタをロックオンしていない場合には、操作対象オブジェクトの向きなどの状態やプレーヤの操作状態に応じて予め設定された位置に瞬間移動させることができる。
【０００９】
したがって、本発明は、例えば、対戦ゲームにおける移動に伴う攻撃を多様化させ、又は、他の味方プレーヤキャラクタとの連携に対する戦略を多様化させることができるので、ゲーム中における新たな移動の戦略性を当該ゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００１０】
なお、「プレーヤの操作対象オブジェクト」とは、例えば、プレーヤキャラクタ、又は、当該プレーヤキャラクタに装備されたアイテムなどの当該プレーヤキャラクタによって動かすことが可能な可動可能オブジェクトを含む。
【００１１】
そして、「複数の他のオブジェクト」は、例えば、プレーヤキャラクタの味方キャラクタであってもよいし、対戦相手などの敵キャラクタであってもよい。そして「特定オブジェクト」は、１以上のオブジェクトであればよく、複数のオブジェクトであってもよい。
【００１２】
また、「所与の指示」は、例えば、プレーヤの指示であってもよいし、プログラムに沿って実行される指示であってもよい。
【００１３】
さらに、「第１位置」とは、例えば、プレーヤキャラクタのゲーム空間内における現在位置を示し、「第２位置」とは、瞬間移動する際のゲーム空間における目標位置であって、例えば、特定オブジェクトの近傍の位置など、ゲーム空間上においてプレーヤキャラクタが特定オブジェクトに衝突しない位置（ヒットチェックによってヒットと判定されない位置）を示す。
【００１４】
上記に加えて、「瞬間移動制御処理」は、２点間におけるプレーヤキャラクタの移動制御の１つであって、例えば、当該瞬間移動制御処理における移動開始タイミングと移動終了タイミングがゲーム空間内の時間軸において連続したタイミング（すなわち、瞬間移動）で実行され、かつ、ゲーム空間内における移動の痕跡の無い当該プレーヤキャラクタの移動制御（無痕跡移動制御）である。
【００１５】
特に、「瞬間移動制御処理」の実行に関しては、他のゲーム仕様と競合する場合には、競合する仕様を優先にし、又は、当該競合する仕様をキャンセルしてもよい。
【００１６】
また、「選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、目標位置を設定し」の「目標位置」としては、例えば、ゲーム空間上において、プレーヤキャラクタと特定オブジェクトとを結んだ線上の位置、又は、当該線上であって特定オブジェクトが配置されるゲーム空間上の座標に隣接する座標位置（特定オブジェクトのサイズを考慮して接触しない位置であることが前提）を示す。ただし、当該「目標位置」としては、当該特定オブジェクトの正面の位置であることが好ましい。
【００１７】
さらに、「オブジェクト選定状態のときに設定した目標位置とは異なる所与の位置を当該目標位置として設定する」とは、例えば、プレーヤキャラクタの状態（向き、進行方向又は移動速度など）又は当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤの操作状況に応じて目標位置を設定することを示し、特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて設定される目標位置とは異なる位置を示す。
【００１８】
特に、「プレーヤキャラクタの状態」には、例えば、プレーヤキャラクタのゲーム空間内における向き・位置・進行方向、及び、プレーヤキャラクタの能力・エネルギー量・アイテムの仕様状況などが含まれる。
【００１９】
そして、「プレーヤの操作状況」には、例えば、プレーヤの操作入力方向、操作ボタンの押し下げ状況などが含まれる。
【００２０】
（２）また、本発明は、
前記目標位置設定手段が、
前記選定状態が前記オブジェクト非選定状態であると判定された場合であって前記瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記操作対象オブジェクトの状態に応じて、又は、当該操作対象オブジェクトを操作するプレーヤの操作状況に応じて、前記目標位置を設定する、構成を有している。
【００２１】
この構成により、本発明は、例えば、プレーヤキャラクタの向いている方向、プレーヤキャラクタのレベル・能力（俊敏性など移動能力やキャラクタの重さ）・所有アイテムの種別、プレーヤによって指定された方向（プレーヤが操作入力している方向）や入力操作（押し下げやタッチされたボタンの種別、又は、複数の押し下げやタッチされたボタンの順番など）、又は、ゲーム空間を画像化する仮想カメラの向いている方向などに応じて、瞬間移動させることができる。
【００２２】
したがって、本発明は、例えば、対戦ゲームにおいて遠隔攻撃をしつつ敵キャラクタに近づくこと、動きを撹乱させて敵キャラクタに攻撃すること、又は、敵キャラクタから距離を確保することや逃亡することなど、操作対象オブジェクトに対して各種の移動戦略を容易に構築させることができる。
【００２３】
（３）また、本発明は、
前記目標位置設定手段が、
前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記操作対象オブジェクトが前記特定オブジェクトと非接触となる位置を前記目標位置として設定する、構成を有している。
【００２４】
この構成により、本発明は、瞬間移動制御処理後において、操作対象オブジェクトを、例えば、敵キャラクタなどの目標位置にあるオブジェクトに接触することなく、配置することができる。
【００２５】
例えば、本発明は、敵キャラクタの正面位置や当該敵キャラクタが有する弱点の位置の近傍、又は、味方キャラクタの背後や正面などのオブジェクトに接触しない位置に配置することができる。
【００２６】
したがって、本発明は、瞬間移動における移動終了直後（すなわち、操作対象オブジェクトの移動後の所定の動作を開始する前）において、敵キャラクタからの攻撃など操作対象オブジェクトやプレーヤが反応不能な他のオブジェクトにおける動作を回避すること、及び、敵キャラクタへの攻撃のタイミングなどの移動終了後に操作対象オブジェクトが次の動作を実行するための「間」をとることができる。
【００２７】
この結果、本発明は、瞬間移動処理を実行する際のプレーヤや操作対象オブジェクトに対する優位性を確保することができる。
【００２８】
（４）また、本発明は、
前記移動制御手段が、
前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記目標位置における前記操作対象オブジェクトの向きを、前記特定オブジェクトの方向に制御する、構成を有している。
【００２９】
この構成により、本発明は、敵キャラクタなどの特定オブジェクトに対する瞬間移動後の操作対象オブジェクトの行動（例えば、攻撃）や当該行動を入力する入力操作を迅速に開始させること、又は、当該開始に関する処理を迅速の行うことができる。
【００３０】
特に、本発明は、例えば、敵キャラクタや味方キャラクタの正面位置以外の位置であっても、敵キャラクタや味方キャラクタなどの特定オブジェクト方向に操作対象オブジェクトの向きを制御することができる。
【００３１】
（５）また、本発明は、
前記移動制御手段が、
前記選定状態が前記オブジェクト非選定状態であると判定された場合であって前記瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記目標位置における前記操作対象オブジェクトの向きを、当該瞬間移動制御処理の前の当該操作対象オブジェクトの向き、又は、当該操作対象オブジェクトの進行方向の向きに制御する、構成を有している。
【００３２】
この構成により、本発明は、瞬間移動後の操作対象オブジェクトの行動（例えば、さらなる移動）や当該行動を入力する入力操作を迅速に開始させること、又は、当該開始に関する処理を迅速に行うことができる。
【００３３】
（６）また、本発明は、
前記特定オブジェクト選定手段が、
前記複数の他のオブジェクトの中から前記操作対象オブジェクトからの攻撃対象のオブジェクトを設定した場合に、当該攻撃対象のオブジェクトを前記特定オブジェクトとして選定する、構成を有している。
【００３４】
この構成により、本発明は、操作対象オブジェクトによる特定オブジェクトへの攻撃と連動させて当該操作対象オブジェクトの瞬間移動を制御することができる。
【００３５】
（７）また、本発明は、
画像化された前記ゲーム空間内の画像を表示手段に表示させる表示制御手段として前記コンピュータとして更に機能させ、
前記表示制御手段が、
前記特定オブジェクト選定手段によって特定オブジェクトが選定された場合に、当該選定されたて特定オブジェクトが選定中であることを前記表示手段に表示させる表示制御処理を実行する、構成を有している。
【００３６】
この構成により、本発明は、選定されている特定オブジェクトを可視化することができるので、プレーヤの利便性を向上させることができる。
【００３７】
（８）また、本発明は、
前記目標位置設定手段が、
前記特定オブジェクト選定手段によって複数の特定オブジェクトが特定されている場合に、当該特定された特定オブジェクトのゲーム空間内の位置に基づいて、各特定オブジェクトに対応する目標位置及び優先順位を設定し、
前記移動制御手段
前記設定した優先順位に従って、前記設定した各目標位置に前記操作対象オブジェクトを連続的に移動させる前記瞬間移動制御処理を実行する、構成を有している。
【００３８】
この構成により、本発明は、複数の特定オブジェクトを選定した場合であっても、操作対象オブジェクトを連続的に瞬間移動させることができるので、複数の敵キャラクタに攻撃を実行する場合、又は、複数の味方キャラクタと連携する場合などであっても、対戦ゲームにおける移動に伴う攻撃を多様化させ、又は、他の味方操作対象オブジェクトとの連携に対する戦略を多様化させることができる。
【００３９】
なお、「優先順位」には、例えば、ゲーム空間における操作対象オブジェクトから近い順や遠い順などの距離に基づく順位、敵キャラクタのレベルが高い順などの特定オブジェクトの能力に基づく順位、又は、プレーヤの操作によって設定された順位が含まれる。
【００４０】
すなわち、例えば、ゲーム空間内において特定オブジェクトが操作対象オブジェクトから近い順に、又は、特定オブジェクトの能力の高い順に、当該操作対象オブジェクトの瞬間移動を繰り返す瞬間移動制御処理が実行されてもよい。
【００４１】
（９）また、本発明は、
仮装前記ゲーム空間内に配置される仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段、及び、
前記仮想カメラを視点に前記ゲーム空間内を画像化する画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記仮想カメラ制御手段が、
前記瞬間移動制御処理によって前記操作対象オブジェクトが前記目標位置に瞬間移動した場合には、当該操作対象オブジェクトの目標位置に又は当該目標位置に近接した位置に前記仮想カメラを追従させる追従制御処理を実行する、構成を有している。
【００４２】
この構成により、本発明は、操作対象オブジェクトが瞬間移動をした場合であっても、仮想カメラを追従させることができるので、適切にゲーム空間内を画像化することができる。
【００４３】
なお、「目標位置又は当該目標位置に近接した位置に仮想カメラを追従させる」とは、例えば、第１位置又は第１位置に近接した位置に配置されていた仮想カメラを、当該目標位置又は当該目標位置に近接した位置の仮想カメラに切り替えること（第１位置を基準としたゲーム空間内の画像から目標位置を基準としたゲーム空間内の画像に切り替えること）、及び、第１位置又は第１位置に近接した位置から、目標位置又は当該目標位置に近接した位置まで、ゲーム空間内に予め形成された移動軌跡（例えば、第１位置と目標位置とを結んだ線）に沿って最終的にプレーヤキャラクタの出現した目標位置に移動させることを含む。
【００４４】
また、「第１位置」又は「目標位置」に仮想カメラが配置される場合とは、例えば、プレーヤ（すなわち、操作対象オブジェクト）からゲーム空間内を見る視点（１人称視点）からゲーム空間内を画像化するための位置に配置されることを示す。
【００４５】
そして、「第１位置に近接した位置」又は「目標位置に近接した位置」に仮想カメラが配置される場合とは、例えば、第三者からゲーム空間内を見る視点（３人称視点）からゲーム空間内を画像化するための位置に配置されることを示す。
【００４６】
さらに、画像を生成する場合には、常に仮想カメラを視点として画像（操作対象オブジェクトに追従した画像）である必要はなく、例えば瞬間移動制御中においては、演出用の
画像に切り替えてもよい。
【００４７】
（１０）また、本発明は、
前記移動制御手段が、
前記目標位置に前記操作対象オブジェクトを瞬間移動させた後に所与の第１条件を具備したか否かを判定し、
当該所与の第１条件を具備した場合には、前記目標位置における前記操作対象オブジェクトの存在を消しつつ、当該目標位置とは異なる位置に当該操作対象オブジェクトを出現させる瞬間再移動制御処理を実行する、構成を有している。
【００４８】
この構成により、本発明は、例えば、瞬間移動した移動先において、プレーヤキャラクタが敵キャラクタから致命的な攻撃を受ける状況、又は、プレーヤキャラクタのライフエネルギーに影響を与える地点や与える可能性のある地点（ライフエネルギーが削られる地点（海の上や毒沼の中など））や当該地点に隣接した地点（崖の下に落ちるとゲームオーバとなる崖の上）など、当該プレーヤキャラクタがゲーム上において不利になる状況の場合には、プレーヤの指示に基づいて、又は、当該プレーヤの入力指示を待つこと無く、瞬間移動前の元の位置や安全なゲーム空間上の位置に操作対象オブジェクトを瞬間移動させることができる。
【００４９】
すなわち、本発明は、瞬間移動によって操作対象オブジェクトが瞬間移動先において不利になる場合であっても、当該不利なる状況を享受しなければならない位置とは異なる位置に更に瞬間移動させることによって、当該不利な状況を回避させることができるので、瞬間移動先の状況が不明なことによるゲーム上のデメリットを縮小させ、積極的な瞬間移動の利用を促進させることができる。
【００５０】
したがって、本発明は、瞬間移動を用いて、対戦ゲームにおける移動に伴う攻撃を多様化させ、又は、他の味方操作対象オブジェクトとの連携に対する戦略を多様化させることができるので、ゲーム中における新たな移動の戦略性を当該ゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００５１】
なお、「所与の第１条件」には、瞬間移動後に、例えば、
（Ａ）所定の期間内（例えば、１秒未満）に、プレーヤの所与の操作指示を受け付けた場合、又は、瞬間移動後にプレーヤキャラクタが攻撃を受けた場合、
（Ｂ）操作対象オブジェクトが移動していない場合、又は、当該移動が所定の範囲内の場合であって、プレーヤの所与の操作指示を受け付けた場合、又は、瞬間移動後にプレーヤキャラクタが攻撃を受けた場合、
（Ｃ）当該瞬間移動に対応付けられた動作（例えば、瞬間移動に基づいて発動される攻撃動作）が終了する前に、当該移動が所定の範囲内の場合であって、プレーヤの所与の操作指示を受け付けた場合、又は、瞬間移動後にプレーヤキャラクタが攻撃を受けた場合、
（Ｄ）プレーヤキャラクタに対する所与の動作（例えば、特定オブジェクトに対する攻撃）が入力される前に、当該移動が所定の範囲内の場合であって、プレーヤの所与の操作指示を受け付けた場合、又は、瞬間移動後にプレーヤキャラクタが攻撃を受けた場合、及び、
（Ｅ）（Ａ）〜（Ｄ）の２以上を具備した場合、
が含まれる。
【００５２】
また、「目標位置とは異なる位置」としては、瞬間移動元の第１位置であってもよいし、第１位置とは異なるゲーム空間上の位置であってもよい。ただし、第１位置とは異なる位置の場合には、敵キャラクタからの攻撃を受けない位置などの操作対象オブジェクトにとってゲーム進行上不利とならない位置であることが好ましい。
【００５３】
（１１）また、本発明は、
前記移動制御手段が、
前記瞬間移動制御処理を実行する際に、前記第１位置の座標を示す座標情報を記憶手段に記憶し、
前記瞬間再移動制御処理を実行する際に、前記目標位置とは異なる位置として、前記瞬間移動制御処理において前記座標情報として記憶された第１位置を用いる、構成を有している。
【００５４】
この構成により、本発明は、連続して瞬間移動させた経路を瞬間移動で引き返すことができるので、敵キャラクタなどに操作対象オブジェクトの移動を撹乱させることができるとともに、例えば、対戦ゲームにおける移動に伴う攻撃を多様化させるなど、ゲーム中における新たな移動の戦略性を当該ゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００５５】
（１２）また、本発明は、
前記移動制御手段が、
前記瞬間移動制御処理によって複数の目標位置に連続的に前記操作対象オブジェクトを瞬間移動させた場合であって、前記所与の第１条件を具備した場合には、前記記憶されている複数の座標情報に基づいて、最新の目標位置から最先の目標位置の順に連続的に前記瞬間再移動制御処理を実行する、構成を有している。
【００５６】
この構成により、本発明は、連続して瞬間移動させた経路を瞬間移動で引き返すことができるので、敵キャラクタなどに操作対象オブジェクトの移動を撹乱させることができるので、例えば、対戦ゲームにおける移動に伴う攻撃を多様化させるなど、ゲーム中における新たな移動の戦略性を当該ゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００５７】
なお、「最新の目標位置」としては、時間的に一番新しい目標位置を示し、「最先の目標位置」としては、時間的に一番古い目標位置を示す。
【００５８】
（１３）また、本発明は、
前記移動制御手段が、
前記瞬間移動制御処理によって複数の目標位置に連続的に前記操作対象オブジェクトを瞬間移動させた場合であって、前記所与の第１条件を具備した場合には、前記記憶されている座標情報に基づいて、最先の目標位置に瞬間移動させる前記瞬間再移動制御処理を実行する、構成を有している。
【００５９】
この構成により、本発明は、連続して瞬間移動させた後に連続して瞬間移動させた経路を無視して当該瞬間移動を開始した地点に直接引き返すことができるので、種々のバリエーションの瞬間移動を実現することができる。
【００６０】
したがって、本発明は、対戦ゲームにおける移動に伴う攻撃を多様化させるなど、ゲーム中における新たな移動の戦略性を当該ゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００６１】
（１４）また、本発明は、
前記移動制御手段が、
予め定められた所与のパラメータの消費を前提に前記瞬間移動制御処理を実行する、構成を有している。
【００６２】
この構成により、本発明は、要求されるパラメータを有していなければ操作対象オブジェクトにおける瞬間移動を実行することができないので、当該パラメータの獲得を含めたゲームの戦略性を向上させることができる。
【００６３】
なお、「所与のパラメータ」としては、プレーヤが有するパラメータ又は操作対象オブジェクトであるプレーヤキャラクタに設定された瞬間移動制御処理を実行する毎に消費されるパラメータであって、例えば、プレーヤによる課金によって、ゲームにおけるタスクを達成したことによって、又は、ゲームの実行中における時間経過によって増加するパラメータを含む。
【００６４】
（１５）また、本発明は、
前記移動制御手段が、
前記ゲーム中に所与の第２条件を具備している場合には、前記瞬間移動制御処理の実行を禁止する、構成を有している。
【００６５】
この構成により、本発明は、例えば、
（Ａ）操作対象オブジェクトが敵キャラクタよりロックオンされている状態や移動不能である状態など当該操作対象オブジェクトが所定の状態である場合に、
（Ｂ）敵キャラクタからの攻撃を受けた場合に減少するパラメータ（ライフエネルギーなど）が一定値以下の場合など操作対象オブジェクトのパラメータが所定の値以下の場合に、
（Ｃ）ゲームにおける特定のアイテムを有していない場合、又は、
（Ｄ）操作対象オブジェクトが戦闘状態でない場合やパワーアップ状態でない場合など操作対象オブジェクトの状態が特定の状態でない場合に、
瞬間移動制御処理を禁止することができる。
【００６６】
すなわち、本発明は、第２条件を具備している場合には、当該瞬間移動制御を実行することができず、第２条件を具備していない場合に、瞬間移動制御処理を実行することができる。
【００６７】
したがって、本発明は、瞬間移動の可否においては、プレーヤの意図とともにゲームの進行によって変動する第２条件に係る条件を用いることができるので、ゲームの戦略性を向上させることができる。
【００６８】
（１６）また、上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを実行するプログラムであって、
所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段、
前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段、
前記ゲーム空間内の所与の第１位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第１位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第２位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段、及び、
前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定する目標位置設
定手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記移動制御手段が、
前記目標位置に前記操作対象オブジェクトを瞬間移動させた後に所与の第１条件を具備したか否かを判定し、
当該所与の第１条件を具備した場合には、前記目標位置における前記操作対象オブジェクトの存在を消しつつ、当該目標位置とは異なる位置に当該操作対象オブジェクトを出現させる瞬間再移動制御処理を実行する構成を有している。
【００６９】
この構成により、本発明は、例えば、瞬間移動した移動先において、プレーヤキャラクタが敵キャラクタから致命的な攻撃を受ける状況、又は、プレーヤキャラクタのライフに影響を与える地点や与える可能性のある地点（ライフエネルギーが削られる地点（海の上や毒沼の中など））や当該地点に隣接した地点（崖の下に落ちるとゲームオーバとなる崖の上）など当該操作対象オブジェクトがゲーム上不利になる状況の場合には、プレーヤの指示に基づいて、又は、当該プレーヤの入力指示を待つこと無く、瞬間移動前の元の位置や安全なゲーム空間上の位置に操作対象オブジェクトを瞬間移動させることができる。
【００７０】
すなわち、本発明は、瞬間移動によって操作対象オブジェクトが不利になる場合であっても、当該状況を回避させることができるので、瞬間移動先の状況が不明なことによるゲーム上のデメリットを縮小させ、積極的な瞬間移動の利用を促進させることができる。
【００７１】
したがって、本発明は、瞬間移動を用いて、対戦ゲームにおける移動に伴う攻撃を多様化させ、又は、他の味方操作対象オブジェクトとの連携に対する戦略を多様化させることができるので、ゲーム中における新たな移動の戦略性を当該ゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００７２】
（１７）また、上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを実行するゲームシステムであって、
所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段と、
前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段と、
前記ゲーム空間内の所与の第１位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第１位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第２位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段と、
（Ａ）前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定し、
（Ｂ）前記選定状態が前記オブジェクト非選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記オブジェクト選定状態のときに設定した目標位置とは異なる所与の位置を当該目標位置として設定する目標位置設定手段と、
を備える構成を有している。
【００７３】
この構成により、本発明は、例えば、プレーヤキャラクタなどの操作対象オブジェクトを複数の敵キャラクタうちプレーヤがロックオンした敵キャラクタの近傍、又は、複数の味方プレーヤキャラクタのうち特定の味方プレーヤキャラクタの近傍に瞬間移動させるこ
と、及び、敵キャラクタをロックオンしていない場合には、操作対象オブジェクトの向きなどの状態やプレーヤの操作状態に応じて予め設定された位置に瞬間移動させることができる。
【００７４】
したがって、本発明は、例えば、対戦ゲームにおける移動に伴う攻撃を多様化させ、又は、他の味方プレーヤキャラクタとの連携に対する戦略を多様化させることができるので、ゲーム中における新たな移動の戦略性を当該ゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００７５】
（１８）また、上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを実行するゲームシステムであって、
所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段と、
前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段と、
前記ゲーム空間内の所与の第１位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第１位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第２位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段と、
前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定する目標位置設定手段と、
を備え、
前記移動制御手段が、
前記目標位置に前記操作対象オブジェクトを瞬間移動させた後に所与の第１条件を具備したか否かを判定し、
当該所与の第１条件を具備した場合には、前記目標位置における前記操作対象オブジェクトの存在を消しつつ、当該目標位置とは異なる位置に当該操作対象オブジェクトを出現させる瞬間再移動制御処理を実行する構成を有している。
【００７６】
この構成により、本発明は、例えば、瞬間移動した移動先において、プレーヤキャラクタが敵キャラクタから致命的な攻撃を受ける状況、又は、プレーヤキャラクタのライフに影響を与える地点や与える可能性のある地点（ライフエネルギーが削られる地点（海の上や毒沼の中など））や当該地点に隣接した地点（崖の下に落ちるとゲームオーバとなる崖の上）など当該操作対象オブジェクトがゲーム上不利になる状況の場合には、プレーヤの指示に基づいて、又は、当該プレーヤの入力指示を待つこと無く、瞬間移動前の元の位置や安全なゲーム空間上の位置に操作対象オブジェクトを瞬間移動させることができる。
【００７７】
すなわち、本発明は、瞬間移動によって操作対象オブジェクトが不利になる場合であっても、当該状況を回避させることができるので、瞬間移動先の状況が不明なことによるゲーム上のデメリットを縮小させ、積極的な瞬間移動の利用を促進させることができる。
【００７８】
したがって、本発明は、瞬間移動を用いて、対戦ゲームにおける移動に伴う攻撃を多様化させ、又は、他の味方操作対象オブジェクトとの連携に対する戦略を多様化させることができるので、ゲーム中における新たな移動の戦略性を当該ゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００７９】
（１９）また、上記課題を解決するため、本発明は、
端末装置とネットワークを介して接続され、プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを前記端末装置に提供するサーバシステムであって、
所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段と、
前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段と、
前記ゲーム空間内の所与の第１位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第１位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第２位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段と、
（Ａ）前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定し、
（Ｂ）前記選定状態が前記オブジェクト非選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記オブジェクト選定状態のときに設定した目標位置とは異なる所与の位置を当該目標位置として設定する目標位置設定手段と、
を備える構成を有している。
【００８０】
この構成により、本発明は、例えば、プレーヤキャラクタなどの操作対象オブジェクトを複数の敵キャラクタうちプレーヤがロックオンした敵キャラクタの近傍、又は、複数の味方プレーヤキャラクタのうち特定の味方プレーヤキャラクタの近傍に瞬間移動させること、及び、敵キャラクタをロックオンしていない場合には、操作対象オブジェクトの向きなどの状態やプレーヤの操作状態に応じて予め設定された位置に瞬間移動させることができる。
【００８１】
したがって、本発明は、例えば、対戦ゲームにおける移動に伴う攻撃を多様化させ、又は、他の味方プレーヤキャラクタとの連携に対する戦略を多様化させることができるので、ゲーム中における新たな移動の戦略性を当該ゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００８２】
（２０）また、上記課題を解決するため、本発明は、
端末装置とネットワークを介して接続され、プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを前記端末装置に提供するサーバシステムであって、
所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段と、
前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段と、
前記ゲーム空間内の所与の第１位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第１位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第２位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段と、
前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定する目標位置設定手段と、
を備え、
前記移動制御手段が、
前記目標位置に前記操作対象オブジェクトを瞬間移動させた後に所与の第１条件を具備したか否かを判定し、
当該所与の第１条件を具備した場合には、前記目標位置における前記操作対象オブジェクトの存在を消しつつ、当該目標位置とは異なる位置に当該操作対象オブジェクトを出現させる瞬間再移動制御処理を実行する構成を有している。
【００８３】
この構成により、本発明は、例えば、瞬間移動した移動先において、プレーヤキャラクタが敵キャラクタから致命的な攻撃を受ける状況、又は、プレーヤキャラクタのライフに影響を与える地点や与える可能性のある地点（ライフエネルギーが削られる地点（海の上や毒沼の中など））や当該地点に隣接した地点（崖の下に落ちるとゲームオーバとなる崖の上）など当該操作対象オブジェクトがゲーム上不利になる状況の場合には、プレーヤの指示に基づいて、又は、当該プレーヤの入力指示を待つこと無く、瞬間移動前の元の位置や安全なゲーム空間上の位置に操作対象オブジェクトを瞬間移動させることができる。
【００８４】
すなわち、本発明は、瞬間移動によって操作対象オブジェクトが不利になる場合であっても、当該状況を回避させることができるので、瞬間移動先の状況が不明なことによるゲーム上のデメリットを縮小させ、積極的な瞬間移動の利用を促進させることができる。
【００８５】
したがって、本発明は、瞬間移動を用いて、対戦ゲームにおける移動に伴う攻撃を多様化させ、又は、他の味方操作対象オブジェクトとの連携に対する戦略を多様化させることができるので、ゲーム中における新たな移動の戦略性を当該ゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００８６】
【図１】本発明に係る一実施形態のゲームシステムのネットワーク図の一例を示す図である。
【図２】一実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】一実施形態のサーバ装置の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図４】一実施形態の瞬間移動制御処理について説明するための図である。
【図５】一実施形態におけるロックオン処理について説明するための図である。
【図６】一実施形態における目標位置設定処理を説明するための図（その１）である。
【図７】一実施形態における目標位置設定処理を説明するための図（その２）である。
【図８】一実施形態における瞬間移動制御処理について説明するための図（その１）である。
【図９】一実施形態における瞬間移動制御処理について説明するための図（その２）である。
【図１０】一実施形態における瞬間移動制御処理について説明するための図（その３）である。
【図１１】一実施形態における瞬間移動制御処理後の引き返し処理について説明するための図（その１）である。
【図１２】一実施形態における瞬間移動制御処理後の引き返し処理について説明するための図（その２）である。
【図１３】一実施形態における瞬間移動制御処理後の引き返し処理について説明するための図（その３）である。
【図１４】一実施形態のゲーム装置によって実行されるロックオン作動状態判定処理及び目標位置設定処理を含む瞬間移動制御処理の動作を示すフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００８７】
以下、実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲
に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００８８】
［１］ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステムについて説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００８９】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置２０と、ゲーム装置１０（例えば、ゲーム装置１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００９０】
サーバ装置２０は、ゲーム装置１０にサービスを提供する情報処理装置、コンピュータ等である。そして、サーバ装置２０は、例えば、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能することも可能である。
【００９１】
ゲーム装置１０は、記憶部１７０（或いは情報記憶媒体１８０）に記憶されている本実施形態のゲームのプログラムを実行する。ゲームのプログラムは、ゲームアプリケーションを含む。なお、ゲーム装置１０は、予め、サーバ２０にアクセスすることにより、当該ゲームのプログラムをサーバ２０から受信して記憶部１７０（或いは情報記憶媒体１８０）に記憶するようにしてもよい。
【００９２】
また、サーバ装置２０は、ネットワークを介して複数のプレーヤのゲーム装置１０と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームのサービスを提供してもよい。
【００９３】
また、サーバ装置２０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００９４】
そして、サーバ装置２０の記憶領域に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶される情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００９５】
ゲーム装置１０は、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置２０に接続可能な装置である。なお、ゲーム装置１０とサーバ装置２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００９６】
［１．１］ゲーム装置の構成
次に、図２を用いて本実施形態のゲーム装置１０の構成について説明する。なお、図２は、本実施形態のゲーム装置１０の機能ブロック図の一例である。また、本実施形態のゲーム装置１０は、図２の各部を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【００９７】
ゲーム装置１０は、携帯型ゲーム機、携帯端末装置、スマートフォン、タブレット型端末装置、携帯電話、画像生成装置などの情報処置装置（コンピュータ、端末装置）である。
【００９８】
また、本実施形態のゲーム装置１０は、操作入力部１５０と、記憶部１７０と、情報記憶媒体１８０と、処理部１００と、表示部１９０と、音出力部１９２と、通信部１９６と、によって構成される。
【００９９】
操作入力部１５０は、複数のボタン、アナログスティック、傾きや動きに応じて変化する情報を検出する物理センサとしての加速度センサと、マイクと、ゲームの内容に応じて知覚振動をプレーヤにフィードバックする振動部と、振動子の振動制御を含む各種の制御を行う制御回路と、通信部と、によって構成されている。また、操作入力部１５０は、タッチパネル型ディスプレイなどの操作子を設けている。
【０１００】
また、操作入力部１５０は、レバー、十字キー、マウス、を更に設けてもよい。また、操作入力部１５０は、コントローラ自体にかかる角速度を検出するジャイロセンサを備えていてもよい。
【０１０１】
なお、本実施形態の操作入力部１５０は、プレーヤＰが両手に把持して位置、向きを任意に変更可能な操作入力装置であり、操作入力部１５０は、ゲーム装置１０の本体と着脱可能である。なお、ゲーム装置１０は本体と操作入力部１５０が一体化しているものであってもよい。また、操作入力部１５０は、音声入力によって入力を受け付けてもよい。
【０１０２】
なお、ゲーム装置１０の本体に対して操作入力部１５０が未装着の場合は、操作入力部１５０の無線通信によって本体とデータを送受信するように制御する。ゲーム装置１０の本体に操作入力部１５０が装着されている場合には、図示しないコネクタによって接続されて、各操作入力部１５０の充電のための接続、又は、その他の電気的な接続又はデータ通信を行うための接続がされていてもよい。
【０１０３】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などのハードウェアにより実現できる。
【０１０４】
具体的には、本実施形態の記憶部１７０は、主記憶部１７１、画像バッファ１７２、及び、ゲームデータ記憶部１７３を含む。
【０１０５】
特に、主記憶部１７１には、フラグ情報やゲーム中に必要な各種の情報が記憶される。また、画像バッファ１７２には、画像生成部１２０において生成された画像が記憶され、ゲームデータ記憶部１７３には、ゲーム処理に用いるテーブルデータ、各オブジェクトの仕様を定める情報などが記憶される。
【０１０６】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。
【０１０７】
処理部１００は、記憶部１７０又はこの情報記憶媒体１８０に格納されるプログラムから読み出されたデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち、記憶部１７０又は情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【０１０８】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムは、後述するように、サーバ２０が有する記憶部２４０、情報記憶媒体２８０からネットワークを介して情報記憶媒体１８０（または、記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなサーバ２０の記憶部２４０、情報記憶媒体２８０の使用も本発明の範囲に含まれる。
【０１０９】
処理部１００（プロセッサ）は、操作入力部１５０から入力された情報（入力情報）や情報記憶媒体１８０から記憶部１７０に展開されたプログラム等に基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、又は、音制御の処理を行う。
【０１１０】
本実施形態の処理部１００は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、最終ステージをクリアした場合にはエンディングを進行させる処理を行う。
【０１１１】
また、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、受け付け部１１０、配置部１１１、移動・動作処理部１１２、ゲーム処理部１１４、ロックオン処理部１１５、瞬間移動制御部１１６、目標位置設定部１１７、表示制御部１１８、仮想カメラ制御部１１９、画像生成部１２０、音制御部１３０として機能する。
【０１１２】
なお、例えば、本実施形態のロックオン処理部１１５は、本発明の特定オブジェクト選定手段を構成し、瞬間移動制御部１１６は、本発明の移動制御手段を構成する。また、例えば、本実施形態の目標位置設定部１１７は、本発明の状態判定手段及び目標位置設定手段を構成し、表示制御部１１８は、本発明の表示制御手段を構成する。さらに、例えば、本実施形態の仮想カメラ制御部１１９は、本発明の仮想カメラ制御手段を構成し、画像生成部１２０は、本発明の画像生成手段を構成する。
【０１１３】
通信制御部１０１は、他のゲーム装置１０やサーバ２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
【０１１４】
受け付け部１１０は、操作入力部１５０からの指示（例えば、動作指示）や、操作入力部１５０からの入力情報（操作入力、入力信号）を受け付ける処理を行う。例えば、受け付け部１１０は、オブジェクトに対して、複数種類の動作指示のうち、いずれか一の動作指示を受け付ける。
【０１１５】
特に、受け付け部１１０は、プレーヤの操作対象となる操作対象オブジェクト（具体的には、プレーヤキャラクタ）に対する操作入力を受け付ける。
【０１１６】
配置部１１１は、オブジェクトをゲーム空間（仮想空間、仮想３次元空間、オブジェクト空間ともいう。）に配置する処理を行う。例えば、配置部１１１は、キャラクタ、オブジェクトの他に、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を、ゲーム空間に配置する処理を行う。ここでゲーム空間とは、仮想的なゲーム空間であり、例えば、仮想３次元空間の場合、ワールド座標系、仮想カメラ座標系のように、３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【０１１７】
例えば、配置部１１１は、ワールド座標系にオブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）を配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。なお、配置部１１１は、スケーリングされたオブジェクトを仮想空間に配置する処理を行ってもよい。
【０１１８】
なお、本実施形態の配置部１１１は、オブジェクトを仮想２次元空間に配置してもよい。
【０１１９】
移動・動作処理部１１２は、ゲーム空間（仮想空間）にあるオブジェクトの移動・動作演算を行う。すなわち、入力情報、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、オブジェクトを仮想空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（移動速度、移動加速度、位置、向きなど）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。なお、フレームは、オブジェクトの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
【０１２０】
また、移動・動作処理部１１２は、仮想２次元空間においてオブジェクトを移動させる場合には、オブジェクトを、所与の移動方向に所定の移動速度で移動させる制御を行うようにしてもよい。
【０１２１】
ゲーム処理部１１４は、主に、上述した各種のゲーム処理を実行するともに、ゲームに関する種々のゲーム演算処理を実行し、ゲームの進行制御を実行する。
【０１２２】
特に、ゲーム処理部１１４は、対戦ゲームなどのゲームにおける予め定められたオブジェクト空間（すなわち、ゲーム空間）の形成（マップに基づくオブジェクト空間の形成を含む。）、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤオブジェクと敵オブジェクトやその他のオブジェクトとの対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
【０１２３】
なお、ゲーム処理部１１４は、サーバ２０と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ２０に形成されていてもよい。
【０１２４】
ロックオン処理部１１５は、ゲーム空間に登場する複数のオブジェクトの中から、プレーヤの操作などに基づいて、敵キャラクタや味方キャラクタなどのオブジェクトを選定対象として決定（ロックオン）するロックオン処理を実行する。
【０１２５】
瞬間移動制御部１１６は、プレーヤの操作などに基づいて、プレーヤキャラクタをゲーム空間内のプレーヤキャラクタの現在位置（所与の第１位置）における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第２位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する。
【０１２６】
目標位置設定部１１７は、ロックオン処理によって特定のオブジェクト（以下、「特定オブジェクト」という。）がロックオンされている状態（以下、「ロックオン状態」という。）か否かを判定する。
【０１２７】
そして、目標位置設定部１１７は、ロックオン状態か否かに基づいて、瞬間移動制御処理における第２位置を目標位置として設定する。
【０１２８】
すなわち、目標位置設定部１１７は、ロックオン状態か否かに基づいて、瞬間移動制御処理における異なる目標位置を設定する。
【０１２９】
表示制御部１１８は、画像生成部１２０によって生成された画像や、画像に関する情報を表示部１９０に表示させる制御を行う。
【０１３０】
仮想カメラ制御部１１９は、所与の視点から見えるゲーム空間の画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部１１９が、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の
制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【０１３１】
例えば、仮想カメラ制御部１１９は、仮想カメラによりオブジェクト（例えば、キャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。
【０１３２】
この場合には、仮想カメラ制御部１１９は、移動・動作処理部１１２で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御する。
【０１３３】
なお、仮想カメラ制御部１１９は、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。そして、この場合には、仮想カメラ制御部１１９は、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【０１３４】
また、仮想カメラをプレーヤキャラクタの視点として設定してもよい。また、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【０１３５】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成する。
【０１３６】
また、画像生成部１２０は、オブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【０１３７】
頂点処理では、頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム、第１のシェーダプログラム）に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換（カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換（投影変換）、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。
【０１３８】
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム、第２のシェーダプログラム）に従って、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ１７２（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【０１３９】
なお、頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【０１４０】
そして画像生成部１２０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【０１４１】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、記憶部１７０に保存される。
【０１４２】
テクスチャマッピングは、記憶部１７０に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部１７０からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【０１４３】
隠面消去処理としては、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【０１４４】
αブレンディング（α合成）は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）のことである。
【０１４５】
例えば、αブレンディングでは、これから画像バッファ１７２に描画する描画色（上書きする色）Ｃ１と、既に画像バッファ１７２（レンダリングターゲット）に描画されている描画色（下地の色）Ｃ２とを、α値に基づいて線形合成処理を行う。つまり、最終的な描画色をＣとすると、Ｃ＝Ｃ１＊α＋Ｃ２＊（１−α）によって求めることができる。
【０１４６】
なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【０１４７】
音制御部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成する。
【０１４８】
表示部１９０は、処理部１００により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴディスプレイ、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）、ＯＥＬＤ（有機ＥＬディスプレイ）、ＰＤＰ（プラズマディスプレイパネル）、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【０１４９】
また、本実施形態のゲーム装置１０は、モニタやテレビなどの表示部１９０に接続し、ゲーム画像を外部出力先として当該表示部１９０に表示させるようにしてもよい。
【０１５０】
音出力部１９２は、音制御部１３０により再生する音を出力するものであり、その機能は、複数のスピーカユニット、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
【０１５１】
なお、音出力部１９２は、表示装置に備えられたスピーカとしてもよい。例えば、テレビ（家庭用テレビジョン受像機）を表示装置として用いる場合には、当該テレビ受像機のスピーカを音出力部１９２として用いることができる。
【０１５２】
通信部１９６は、ネットワーク（インターネット）を介して他のゲーム機と通信することができる。その機能は、各種プロセッサまたは通信用ＡＳＩＣ、ネットワーク・インタフェース・カードなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。また、通信部１９６は、有線、無線いずれの通信も行うことができる。
【０１５３】
なお、本実施形態のゲーム装置１０は、１人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード、或いは、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードでゲームプレイできるように制御してもよい。例えば、マルチプレーヤモードで制御する場合には、ネットワークを介して他のゲーム装置１０とデータを送受信してゲーム処理を行うようにしてもよいし、１つのゲーム装置１０が、複数の操作入力部１５０からの入力情報に基づいて処理を行うようにしてもよい。
【０１５４】
［１．２］サーバ装置
次に、図３を用いて、本実施形態のサーバ装置２０の構成について説明する。なお、図３は、本実施形態のサーバ装置２０の機能ブロック図の一例である。また、本実施形態のサーバ装置２０は、図３の各部を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【０１５５】
サーバ装置２０は、管理者やその他の入力に用いるための入力部２２０、所定の表示を行う表示部２３０、所定の情報が記憶された情報記憶媒体２８０、ゲーム装置１０やその他と通信を行う通信部２９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部２００、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部２４０を含む。
【０１５６】
入力部２２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部２２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【０１５７】
表示部２３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部２３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【０１５８】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【０１５９】
通信部２９６は、外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【０１６０】
記憶部２４０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部２４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【０１６１】
また、本実施形態の記憶部２４０は、主記憶部２４２の他に、
（１）ゲーム処理を実行する際に用いる各種のテーブルデータ、及び、プレーヤに提供されるアイテムなどのゲーム媒体の情報（初期値を含む。）を含むゲームに関する情報（以下、「ゲーム情報」という。）が記憶されるゲームデータ記憶部２４４、
（２）プレーヤ毎にプレーヤに関する情報（以下、「プレーヤ情報」という。）が記憶されるプレーヤ情報記憶部２４６、
を有している。
【０１６２】
なお、本実施形態において、ゲーム媒体とは、アイテムやゲーム内通貨等であり、例えば、ゲーム内おいて仮想的なゲーム媒体として提供され、ゲーム内の所与のタイミングで獲得可能又は使用可能（プレーヤに獲得されていなくてもよい。）となっている。
【０１６３】
処理部２００は、記憶部２４０内の主記憶部２４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１６４】
処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【０１６５】
例えば、処理部２００（プロセッサー）は、情報記憶媒体２８０に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置２０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、ゲーム装置（端末装置）１０からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【０１６６】
具体的には、本実施形態の処理部２００は、通信制御部２０１、Ｗｅｂ処理部２０２、ゲーム管理部２０３、及び、タイマ管理部２０７を少なくとも有している。
【０１６７】
通信制御部２０１は、ゲーム装置１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置２０は、通信制御部２０１によってゲーム装置１０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部２０１は、プレーヤのゲーム装置１０からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤのゲーム装置１０に送信する処理を行う。
【０１６８】
Ｗｅｂ処理部２０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部２０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、ゲーム装置１０にインストールされているＷｅｂブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、ゲーム装置１０のＷｅｂブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
【０１６９】
ゲーム管理部２０３は、ゲーム装置１０と連動し、当該ゲーム装置１０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、ゲーム処理を実行してもよい。
【０１７０】
特に、ゲーム管理部２０３は、プレーヤの指示に基づいて、又は、ゲーム進行上のタイ
ミング（ゲーム開始前又はゲーム中）に、プレーヤ毎に、ゲームに使用されるアイテム等のゲーム媒体をプレーヤに付与する。
【０１７１】
そして、ゲーム管理部２０３は、ゲーム装置１０と連動し、プレーヤキャラクタ、オブジェクトやアイテム、パラメータなどに基づいて、ゲームを進行させるようにしてもよい。
【０１７２】
タイマ管理部２０７は、タイマ機能を有し、ゲーム管理部２０３又はその他の各部からの要求に基づいて、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部２０７は、各端末装置と同期を取るために用いられる。
【０１７３】
［２］本実施形態（瞬間移動制御処理）の手法
［２．１］概要
次に、図４を用いて本実施形態の手法（瞬間移動制御処理）について説明する。なお、図４は、本実施形態の瞬間移動制御処理について説明するための図である。
【０１７４】
本実施形態のゲーム装置１０は、プレーヤの操作対象オブジェクトであるプレーヤキャラクタと、味方キャラクタや敵キャラクタなど当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトと、が移動可能に配置されたゲーム空間を用いて、所与のゲームを提供するゲーム装置である。
【０１７５】
例えば、本実施形態のゲーム装置１０は、ゲーム空間にて、プレーヤキャラクタが仲間キャラクタ（味方キャラクタ）とともに、敵キャラクタと対戦する複数のステージをクリアして、最終的に目標を達成するアクションＲＰＧ（状況に応じて敵キャラクタとの対戦ゲームが発動するロールプレイングゲーム）を提供する構成を有している。
【０１７６】
そして、ゲーム装置１０は、ゲーム空間内の現在位置など所与の第１位置に存在するプレーヤキャラクタを、当該第１位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第２位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する構成を有している。
【０１７７】
すなわち、ゲーム装置１０は、現在位置から敵キャラクタの正面近傍や当該敵キャラクタの弱点部分の位置など、ゲーム空間の２点間においてプレーヤキャラクタを瞬間移動させる特殊な能力（瞬間移動の超能力）を用いてアクションＲＰＧなどのゲームを進行させる構成を有している。
【０１７８】
一方、本実施形態のゲーム装置１０は、プレーヤの操作入力又はプログラムにおける指示に基づいて複数の他のオブジェクト（例えば、敵キャラクタや味方キャラクタ）の中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトをロックオンするロックオン処理を実行する構成を有している。
【０１７９】
そして、ゲーム装置１０は、ゲーム中に、
（１）少なくともいずれかのオブジェクトがロックオンされている状態を示すオブジェクト選定状態（すなわち、ロックオン状態）であるか、又は、いずれのオブジェクトもロックオンされていない状態（以下、「非ロックオン状態」という。）であるかを示す、プレーヤキャラクタにおけるロックオンの作動状態（以下、「ロックオン作動状態」という。）を判定する判定処理（以下、「ロックオン作動状態判定処理」という。）を実行し、
（２）ロックオン作動状態に応じて異なる目標位置を設定する目標位置設定処理を実行し、
（３）設定した目標位置に基づいて瞬間移動制御処理を実行する、
構成を有している。
【０１８０】
特に、本実施形態のゲーム装置１０は、目標位置設定処理としては、
（２Ａ）ロックオン作動状態がロックオン状態であると判定された場合であってプレーヤキャラクタに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、ロックオンされている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、当該瞬間移動制御処理における目標位置を設定し、
（２Ｂ）ロックオン作動状態が非ロックオン状態であると判定された場合であってレーヤキャラクタに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、ロックオン状態のときに設定する目標位置とは異なる所与の位置を当該目標位置として設定する、
構成を有している。
【０１８１】
例えば、本実施形態のゲーム装置１０は、図４に示すように、アクションＲＰＧを実行している際に、プレーヤの操作入力など瞬間移動制御処理の実行指示を検出した場合において、
（Ａ）ロックオン状態と判定した場合には、ロックオンされている敵キャラクタＥＣ（ロックオンオブジェクト）の現在位置に応じてプレーヤキャラクタＰにおける瞬間移動先となる目標位置を設定し、
（Ｂ）非ロックオン状態と判定した場合には、敵キャラクタＥＣ（非ロックオンオブジェクト）の現在位置に無関係にプレーヤキャラクタＰの能力に応じて瞬間移動先となる目標位置を設定し、
（Ｃ）設定した目標位置にプレーヤキャラクタＰを瞬間移動させる瞬間移動制御処理を実行する、
構成を有している。
【０１８２】
この構成により、本実施形態においては、例えば、プレーヤキャラクタなどの操作対象オブジェクトを複数の敵キャラクタうちプレーヤがロックオンした敵キャラクタの近く、又は、複数の味方プレーヤキャラクタのうち特定の味方プレーヤキャラクタの近くに瞬間移動させること、及び、敵キャラクタをロックオンしていない場合には、操作対象オブジェクトの向きなどの状態やプレーヤの操作状態に応じて予め設定された位置に瞬間移動させることができるようになっている。
【０１８３】
したがって、本実施形態においては、例えば、対戦ゲームにおける移動に伴う攻撃を多様化させ、又は、他の味方プレーヤキャラクタとの連携に対する戦略を多様化させることができるので、ゲーム中における新たな移動の戦略性を当該ゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができるようになっている。
【０１８４】
なお、本実施形態においては、プレーヤの操作対象オブジェクトとしては、プレーヤキャラクタを用いて説明するが、当該プレーヤキャラクタに装備されたアイテムなどの当該プレーヤキャラクタによって動かすことが可能な可動可能オブジェクトであってもよい。
【０１８５】
また、本実施形態においては、瞬間移動制御処理の実行に関しては、他のゲーム仕様と競合する場合には、競合する仕様を優先にしてもよいし、当該競合する仕様をキャンセルしてもよい構成を有している。
【０１８６】
［２．２］ロックオン処理
次に、図５及び図６を用いて本実施形態におけるロックオン処理について説明する。なお、図５及び図６は、本実施形態におけるロックオン処理について説明するための図である。
【０１８７】
（基本原理）
ロックオン処理部１１５は、プレーヤの指示などによってロックオン指示を受け付けた場合に、プレーヤキャラクタのゲーム空間上の位置を基準位置に設定し、かつ、そのタイミングにプレーヤキャラクタが基準位置から向いているゲーム空間の方向（以下、「正面方向」という。）に存在する敵キャラクタや味方キャラクタの中から該当する特定オブジェクト（以下、「ロックオンオブジェクト」ともいう。）を決定するロックオン処理を実行する。
【０１８８】
特に、ロックオン処理部１１５は、ロックオン処理時に、ロックオン条件を適用することによって、プレーヤの希望に沿ったロックオンオブジェクト特定することができるようになっている。
【０１８９】
具体的には、ロックオン処理部１１５は、ロックオン処理として、
（１）基準位置に基づく敵キャラクタ又は味方キャラクタの各オブジェクトの配置状況を特定し、
（２）当該配置状況に基づいて、ロックオン条件を具備するオブジェクトを検出し、
（３）検出したオブジェクトをロックオンオブジェクトに決定し、
（４）ロックオン条件に該当するオブジェクトが存在しない場合には、ロックオン処理を中止する、
各処理を実行する。
【０１９０】
より具体的には、ロックオン処理部１１５は、基準位置を基準として所定の範囲（以下、「ロックオン選定範囲」という。）に存在するオブジェクトであって、基準位置（プレーヤキャラクタＰの現在位置）から最短の距離にあるオブジェクトを、ロックオン条件を具備するオブジェクトを特定オブジェクトとして検出する。
【０１９１】
例えば、ロックオン処理部１１５は、図５（Ａ）に示すように、基準位置の正面方向において所定の角度（左右３０度）であって予め定められた距離によって形成される範囲をロックオン選定範囲Ｓとして設定すると、オブジェクトＯＢ１をロックオンオブジェクトとして検出する。
【０１９２】
そして、ロックオン処理部１１５は、ロックオンされたオブジェクトが存在することを示すフラグ情報を主記憶部１７１に記憶し、かつ、ロックオンオブジェクトについて、ロックオンオブジェクトのＩＤに対応付けてロックオン中であることを示す情報（すなわち、フラグ情報）を主記憶部１７１に記憶する。
【０１９３】
なお、本実施形態においては、ロックオン条件としては、オブジェクトが特定された領域内に属しているか否か、特定の種別や能力（アイテム）を有するオブジェクトであるか否か、又は、オブジェクトの向きやプレーヤキャラクタまでの距離が予め定められた方向や距離であるか否かなどオブジェクトとゲーム空間の関係又は当該オブジェクトとプレーヤキャラクタとの関係によって定まる要素を含む。
【０１９４】
また、例えば、提供されるゲームが対戦ゲーム又は当該対戦ゲームを含むゲーム（アクションＲＰＧを含む。）場合には、ロックオン処理部１１５は、ロックオン処理として、ロックンオンオブジェクトを、攻撃対象のオブジェクトとして、選定する。ただし、ロックオン処理部１１５は、ロックオンオブジェクトを攻撃対象として設定する点に代えて、当該ロックオンオブジェクトを捕まえる処理、又は、当該ロックオンオブジェクトと連携動作を行うなど、所定のゲーム処理を実行するためにロックオンオブジェクトを選定してもよい。
【０１９５】
そして、ゲーム処理部１１４は、設定されたロックオンオブジェクトに基づいて攻撃や
捕獲処理などを実行する。
【０１９６】
（ロックオンオブジェクトの可視化）
表示制御部１１８は、ロックオン処理によってロックオンオブジェクトが選定された場合に、当該ロックオンオブジェクトがロックオン中であることを表示部１９０に表示させる表示制御処理を実行する。
【０１９７】
例えば、表示制御部１１８は、図５（Ｂ）に示すように、赤丸形状や黄色四角形状などの所与の形状及び所与の色によって形成されたマーキング画像ＭＩを、ゲーム空間画像上であってロックオンオブジェクトの位置に重畳表示をし、又は、ロックオンオブジェクトを他のオブジェクトと差別化する強調表示をするための表示制御処理を実行する。
【０１９８】
なお、表示制御部１１８は、マーキング画像に代えて「ロックオン中」などのテキストをロックオンオブジェクト上やその近傍に表示する表示制御処理を実行してもよい。
【０１９９】
（複数のロックオンオブジェクトの特定）
ロックオン処理部１１５は、ロックオン処理として、既にロックオンオブジェクトが特定されている場合に、上記のロックオン処理を繰り返し実行する。
【０２００】
すなわち、ロックオン処理部１１５は、上述のように、
（１）基準位置に基づく敵キャラクタ又は味方キャラクタの各オブジェクトの配置状況を特定し、
（２）当該配置状況に基づいて、ロックオン条件を具備するオブジェクトを検出し、
（３）検出したオブジェクトをロックオンオブジェクトに決定する、
各処理を繰り返し実行する。
【０２０１】
例えば、ロックオンオブジェククトが３つの場合であって、基準位置から最短の距離にある３つのオブジェクトを、ロックオンオブジェクトとして検出する場合を想定する。
【０２０２】
この場合において、図５（Ａ）に示す例においては、ロックオン処理部２１８は、オブジェクトＯＢ１、ＯＢ４及びＯＢ５をロックオンオブジェクトとして検出する。
【０２０３】
なお、ロックオン処理部１１５は、既にロックオンオブジェクトが特定されている場合に、（Ａ）の処理の実行後に、上記の（Ｂ）及び（Ｃ）の処理を繰り返し実行することによって複数のロックオンオブジェクトを特定してもよい。
【０２０４】
この場合には、ロックオン処理部１１５は、ロックオン第１条件に基づいて、最初のロックオンオブジェクトを検出し、次いで、ロックオン第２条件に基づいて、次のロックオンオブジェクトを検出し、該当する数のオブジェクトをロックオンするまで繰り返してもよい。
【０２０５】
［２．３］ロックオン作動状態判定処理を含む目標位置設定処理
次に、図６及び図７を用いて本実施形態におけるロックオン作動状態判定処理を含む目標位置設定処理について説明する。なお、図６及び図７は、本実施形態における目標位置設定処理を説明するための図である。
【０２０６】
（ロックオン作動状態判定処理）
目標位置設定部１１７は、受け付け部１１０によって瞬間移動制御処理の指示が受け付けられた場合に、複数のオブジェクト（敵キャラクタ又は味方キャラクタ）におけるロックオン作動状態を判定する。
【０２０７】
具体的には、目標位置設定部１１７は、複数のオブジェクトのうち、少なくともいずれか１以上のオブジェクトがロックオンされているロックオン状態か、又は、いずれのオブジェクトも非ロックオン状態であるかを判定する。
【０２０８】
特に、目標位置設定部１１７は、主記憶部１７１に記憶されたフラグ情報を検索し、ロックオンオブジェクトがあることを示すフラグ情報が記憶されている場合には、ロックオン状態であると判定し、ロックオンオブジェクトがあることを示すフラグ情報が記憶されていない場合には、非ロックオン状態であると判定する。
【０２０９】
（目標位置設定処理：ロックオン状態）
目標位置設定部１１７は、ロックオン状態であってプレーヤキャラクタにおける瞬間移動制御処理を実行する場合には、ロックオンされているロックオンオブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、第２位置である目標位置を設定する。
【０２１０】
具体的には、目標位置設定部１１７は、ロックオンされた敵キャラクタの近傍、又は、ロックオンされた味方プレーヤキャラクタの近傍であって、プレーヤキャラクタとロックオンオブジェクトとが非接触となる位置（すなわち、衝突しない位置）を目標位置として設定する。
【０２１１】
特に、目標位置設定部１１７は、瞬間移動における移動終了直後（すなわち、プレーヤキャラクタの移動後の所定の動作を開始する前）において、敵キャラクタからの攻撃などプレーヤキャラクタやプレーヤが反応不能な他のオブジェクトにおける動作を回避すること、及び、敵キャラクタへの攻撃のタイミングなどの移動終了後にプレーヤキャラクタが次の動作を実行するための「間」をとるための構成を有している。
【０２１２】
具体的には、目標位置設定部１１７は、ゲーム空間上において、プレーヤキャラクタの現在位置とロックオンオブジェクトの現在位置とを結んだ線上の位置、又は、当該線上であってロックオンオブジェクトが配置されるゲーム空間上の座標に隣接する座標位置（ロックオンオブジェクトのサイズを考慮して接触しない位置であることが前提）を目標位置として設定する。
【０２１３】
そして、目標位置設定部１１７は、設定した目標位置を示す座標の情報（以下、「座標情報」という。）と、ロックオンオブジェクトのオブジェクトＩＤを対応付けて主記憶部１７１に記憶する。
【０２１４】
例えば、目標位置設定部１１７は、図６（Ａ）に示すように、ロックオンオブジェクトが敵キャラクタＥＣの場合には、当該敵キャラクタＥＣの正面の位置（座標位置）ＰＳ１Ａ、又は、当該敵キャラクタの弱点となる部位（首、足、背中など）の近傍の位置ＰＳ１Ｂ（図６（Ａ）の場合には背中）を、プレーヤキャラクタＰの現在位置ＰＳ０からの瞬間移動先の目標位置として設定する。
【０２１５】
また、例えば、目標位置設定部１１７は、ロックオンオブジェクトが味方キャラクタの場合には、同様に、当該、味方キャラクタの正面の位置、又は、当該味方キャラクタが負傷している部位（首、足、背中など）の近傍の位置を、プレーヤキャラクタＰの現在位置ＰＳ０からの瞬間移動先の目標位置として設定する。
【０２１６】
一方、目標位置設定部１１７は、複数のロックオンオブジェクトが特定されているロックオン状態の場合であって、プレーヤキャラクタにおける瞬間移動制御処理を実行する場合には、ロックオンオブジェクト毎に第２位置である目標位置を設定する。
【０２１７】
そして、目標位置設定部１１７は、プレーヤの操作指示に基づいて、又は、自動的（例えば、プレーヤキャラクタから目標位置（すなわち、ロックオンオブジェクトの位置）が近い順）に、瞬間移動するための優先順位を設定する。
【０２１８】
すなわち、目標位置設定部１１７は、複数のロックオンオブジェクトが特定されている場合に、当該特定されたロックオンオブジェクトのゲーム空間内の位置に基づいて、各ロックオンオブジェクトに対応する目標位置及び瞬間移動する際の移動順（すなわち、優先順位）を設定する。
【０２１９】
例えば、目標位置設定部１１７は、図６（Ｂ）に示すように、ロックオンオブジェクトが敵キャラクタＥＣ１、ＥＣ２及びＥＣ３であってその順番で連続的に瞬間移動制御処理（以下、「連続瞬間移動制御処理」という。）が実行される場合には、
（１）敵キャラクタＥＣ１の正面の位置（座標位置）ＰＳ１、敵キャラクタＥＣ２の正面の位置ＰＳ２、及び、敵キャラクタＥＣ３の正面の位置ＰＳ３を、プレーヤキャラクタＰの現在位置ＰＳ０から瞬間移動先の目標位置として設定し、かつ、
（２）敵キャラクタＥＣ１の正面の位置ＰＳ１を優先順位「１位」、敵キャラクタＥＣ２の正面の位置ＰＳ２を優先順位「２位」、及び、敵キャラクタＥＣ３の正面の位置ＰＳ３を優先順位「３位」に設定する。
【０２２０】
なお、目標位置設定部１１７は、複数のロックオンオブジェクトが特定されており、それぞれに対する目標位置を設定した場合には、各目標位置の座標を示す座標情報と、各座標位置の優先順位を示す優先順位情報と、をロックオンオブジェクトのオブジェクトＩＤを対応付けて主記憶部１７１に記憶する。
【０２２１】
また、目標位置設定部１１７は、ゲーム空間におけるプレーヤキャラクタから近い順に優先順位を設定する点に代えて、当該プレーヤキャラクタから遠い順に優先順位を設定してもよいし、敵キャラクタのレベルが高い順などのロックオンオブジェクトの能力に基づいて優先順位を設定してもよいし、プレーヤの操作に基づいて優先順位を設定してもよい。
【０２２２】
（目標位置設定処理：非ロックオン状態）
目標位置設定部１１７は、非ロックオン状態であってプレーヤキャラクタにおける瞬間移動制御処理を実行する場合には、ロックオン状態のときに設定した目標位置とは異なる所与の位置を当該目標位置として設定する。
【０２２３】
具体的には、目標位置設定部１１７は、目標位置としては、プレーヤキャラクタの状態（向き、進行方向又は移動速度など）又は当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤの操作状況に応じて目標位置を設定する。
【０２２４】
そして、目標位置設定１１７は、設定した目標位置を示す座標情報を主記憶部１７１に記憶する。
【０２２５】
例えば、目標位置設定部１１７は、プレーヤキャラクタの状態として、図７（Ａ）に示すように、プレーヤキャラクタのゲーム空間内における向き・位置・進行方向、及び、プレーヤキャラクタの能力・エネルギー量・アイテムの仕様状況などに応じて、移動方向と、移動距離を決定し、現在位置と、決定した移動方向及び移動距離に基づいて目標位置を設定する。
【０２２６】
なお、図７（Ａ）は、プレーヤキャラクタのゲーム空間内において向いている方向であ
って当該プレーヤキャラクタの位置から、プレーヤキャラクタの能力に基づいて予め定められた距離離れた位置ＰＳ１を、プレーヤキャラクタＰの現在位置ＰＳ０から瞬間移動先の目標位置として設定した場合を示す例である。
【０２２７】
また、例えば、目標位置設定部１１７は、プレーヤの操作状況として、プレーヤの操作入力方向、操作ボタンの押し下げ状況などに応じて、移動方向と、移動距離を決定し、現在位置と、決定した移動方向及び移動距離に基づいて、目標位置を設定してもよい。
【０２２８】
一方、目標位置設定部１１７は、非ロックオン状態であっても複数の目標位置を設定してもよい。
【０２２９】
この場合には、目標位置設定部１１７は、例えば、プレーヤの指示に基づいて設定された瞬間移動する回数と、プレーヤキャラクタの状態（向き、進行方向又は移動速度など）又は当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤの操作状況と、に応じて、目標位置を設定する。
【０２３０】
具体的には、プレーヤキャラクタの状態に基づいて複数の目標位置を設定する場合であって、プレーヤの指示に基づいて瞬間移動回数が所定回と指定された場合には、目標位置設定部１１７は、プレーヤキャラクタのゲーム空間内における向き・位置・進行方向、及び、プレーヤキャラクタの能力・エネルギー量・アイテムの仕様状況などに応じて、移動方向を決定しつつ、各瞬間移動における移動距離を決定し、現在位置と、決定した移動方向及び各移動距離と、に基づいて各目標位置を設定する。
【０２３１】
例えば、図７（Ｂ）に示すように、瞬間移動回数が「３」回であって、プレーヤキャラクタのゲーム空間内における向きに応じて移動方向が決定され、かつ、プレーヤキャラクタの能力に応じて移動距離が決定された連続瞬間移動制御処理が実行される場合を想定する。
【０２３２】
この場合には、目標位置設定部１１７は、
（１）プレーヤキャラクタのゲーム空間内における向きにおいて、プレーヤキャラクタの能力に応じて移動距離Ｌ１の位置（座標位置）を第１の目標位置ＰＳ１に設定し、
（２）同様に、プレーヤキャラクタのゲーム空間内における向きにおいて、プレーヤキャラクタの能力に応じて移動距離Ｌ２の位置を第２の目標位置ＰＳ２に設定し、
（３）同様に、プレーヤキャラクタのゲーム空間内における向きにおいて、プレーヤキャラクタの能力に応じて移動距離Ｌ３の位置を第３の目標位置ＰＳ３に設定し、
（４）第１の目標位置を優先順位「１位」、第２の目標位置ＰＳ２を優先順位「２位」及び第３の目標位置ＰＳ３を優先順位「３位」に設定する。
【０２３３】
なお、目標位置設定部１１７は、各目標位置の座標を示す座標情報と、瞬間移動の順番に沿って定まる各座標位置の優先順位を示す優先順位情報と、を対応付けて主記憶部１７１に記憶する。
【０２３４】
［２．４］瞬間移動制御処理
次に、図８〜図１０を用いて本実施形態における瞬間移動制御処理について説明する。なお、図８〜図１０は、本実施形態における瞬間移動制御処理について説明するための図である。
【０２３５】
（基本原理）
瞬間移動制御部１１６は、現在位置などのゲーム空間内の所与の第１位置に存在するプレーヤキャラクタを、当該現在位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として上
述の目標位置設定処理によって設定された当該ゲーム空間内における所与の第２位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する。
【０２３６】
すなわち、瞬間移動制御部１１６は、２点間におけるプレーヤキャラクタの移動制御の１つであって、例えば、当該瞬間移動制御処理における移動開始タイミングと移動終了タイミングがゲーム空間内の時間軸において連続したタイミング（すなわち、瞬間移動）で実行し、かつ、ゲーム空間内における移動の痕跡の無い当該プレーヤキャラクタの移動制御（無痕跡移動制御）を、瞬間移動制御処理として、実行する。
【０２３７】
そして、瞬間移動制御部１１６は、敵キャラクタをロックオンしているロックオン状態の場合には、プレーヤキャラクタを、ロックオンした敵キャラクタの近傍、又は、ロックオンした味方プレーヤキャラクタの近傍に瞬間移動させる。
【０２３８】
例えば、ロックオン状態においてロックオンオブジェクトである敵キャラクタＥＣの正面の位置（座標位置）ＰＳ１が目標位置として設定されている場合には、瞬間移動制御部１１６は、図８（Ａ）に示すように、プレーヤキャラクタＰの現在位置ＰＳ０から敵キャラクタＥＣの正面の位置（座標位置）ＰＳ１に、当該プレーヤキャラクタＰを瞬間移動させる瞬間移動制御処理を実行する。
【０２３９】
一方、瞬間移動制御部１１６は、敵キャラクタをロックオンしていない非ロックオン状態の場合には、操作対象オブジェクトの向きなどの状態やプレーヤの操作状態に応じて予め設定された位置に瞬間移動させるための処理を実行する。
【０２４０】
例えば、非ロックオン状態においてプレーヤキャラクタの向き及び能力などによって目標位置ＰＳ１が設定されている場合には、瞬間移動制御部１１６は、図８（Ｂ）に示すように、プレーヤキャラクタＰの現在位置ＰＳ０から目標位置ＰＳ１に、当該プレーヤキャラクタＰを瞬間移動させる瞬間移動制御処理を実行する。
【０２４１】
なお、瞬間移動制御部１１６は、瞬間移動制御処理を実行する際には、第１位置、すなわち、プレーヤキャラクタの現在位置を示す位置情報を主記憶部１７１に記憶する。
【０２４２】
（プレーヤキャラクタの向き）
瞬間移動制御部１１６は、ロックオン作動状態に応じて、瞬間移動制御処理を実行した際のプレーヤキャラクタの向きを制御し、瞬間移動後のプレーヤキャラクタの行動（例えば、さらなる移動）や当該行動を入力する入力操作を迅速に開始させること、又は、当該開始に関する処理を迅速に実行するための構成を有している。
【０２４３】
具体的には、瞬間移動制御部１１６は、ロックオン状態の場合であって瞬間移動制御処理を実行する場合には、例えば、図８（Ａ）に示すように、目標位置におけるプレーヤキャラクタの向きを、当該目標位置からロックオンオブジェクトの方向を向く向きに制御する。
【０２４４】
また、瞬間移動制御部１１６は、同様に、非ロックオン状態の場合であって瞬間移動制御処理を実行する場合には、例えば、図８（Ｂ）に示すように、目標位置におけるプレーヤキャラクタの向きを、当該瞬間移動制御処理の前の当該プレーヤキャラクタの向き、又は、当該プレーヤキャラクタの進行方向の向きに制御する。
【０２４５】
（仮想カメラ制御）
仮想カメラ制御部１１９は、瞬間移動制御処理によってプレーヤキャラクタが目標位置に瞬間移動した場合には、当該操作対象オブジェクトの目標位置に又は当該目標位置に近
接した位置に仮想カメラを追従させる追従制御処理を実行する。
【０２４６】
特に、仮想カメラ制御部１１９は、
（１）第１位置（具体的には１人称視点として画像化する際の位置）又は第１位置に近接した位置（具体的には３人称視点として画像化する際の位置）に配置されていた仮想カメラを、当該目標位置又は当該目標位置に近接した位置の仮想カメラに切り替えること（第１位置を基準としたゲーム空間内の画像から目標位置を基準としたゲーム空間内の画像に切り替えること）によって、又は、
（２）第１位置又は第１位置に近接した位置から、目標位置又は当該目標位置に近接した位置まで、ゲーム空間内に予め形成された移動軌跡（例えば、第１位置と目標位置とを結んだ線）に沿って最終的にプレーヤキャラクタの出現した目標位置に移動させることによって、
目標位置に又は当該目標位置に近接した位置に仮想カメラを追従させる追従制御処理を実行する。
【０２４７】
例えば、（１）の追従制御処理（３人称視点）としては、仮想カメラ制御部１１９は、図９（Ａ）に示すように、プレーヤキャラクタの現在位置に近接した位置に配置されていた仮想カメラＶＣを、当該目標位置に近接した位置に再配置する（第１位置を基準としたゲーム空間内の画像から目標位置を基準としたゲーム空間内の画像に瞬時に切り替えるように配置する）追従制御処理を実行する。
【０２４８】
また、例えば、（２）の追従制御処理（３人称視点）としては、仮想カメラ制御部１１９は、上記の追従制御処理に代えて、図９（Ｂ）に示すように、第１位置又は第１位置に近接した位置から、目標位置又は当該目標位置に近接した位置まで、ゲーム空間内に予め形成された軌道（例えば、第１位置と目標位置とを結んだ線）に沿って最終的にプレーヤキャラクタの出現した目標位置に移動させる追従制御処理を実行してもよい。
【０２４９】
なお、画像生成部１２０は、常に仮想カメラを視点として画像（操作対象オブジェクトに追従した画像）を生成する必要はなく、瞬間移動制御中においては、仮想カメラを基準としたゲーム空間内の画像に切り替えて、予め用意した、又は、瞬間移動制御に用いる仮想カメラとは異なる仮想カメラによって画像化される演出用の画像に切り替えてもよい。
【０２５０】
（連続瞬間移動制御処理）
瞬間移動制御部１１６は、複数のロックオンオブジェクトが特定されており、かつ、それぞれに対する目標位置が設定されている場合には、設定されている優先順位に従って、設定した各目標位置にプレーヤキャラクタを連続的に移動させる瞬間移動制御処理を実行する。
【０２５１】
例えば、３つの敵キャラクタがロックオンオブジェクトとして特定されており、プレーヤキャラクタから近い順に優先順位（ＰＳ１＞ＰＳ２＞ＰＳ３）が設定されている場合を想定する。
【０２５２】
この場合には、瞬間移動制御部１１６は、図１０に示すように、
（１）まず、現在位置ＰＳ０から敵キャラクタＥＣ１の正面の位置（座標位置）ＰＳ１に、プレーヤキャラクタＰを瞬間移動させる第１の瞬間移動を実行し、
（２）次に、座標位置ＰＳ１から敵キャラクタＥＣ２の正面の位置（座標位置）ＰＳ２に、プレーヤキャラクタＰを瞬間移動させる第２の瞬間移動を実行し、
（３）最後、座標位置ＰＳ２から敵キャラクタＥＣ３の正面の位置（座標位置）ＰＳ３に、プレーヤキャラクタＰを瞬間移動させる第３の瞬間移動を実行し。
の瞬間移動を繰り返す瞬間移動制御処理を実行する。
【０２５３】
（瞬間移動制御処理後のプレーヤキャラクタの攻撃）
瞬間移動制御部１１６は、プレーヤキャラクタのレベルやプレーヤのレベルが所定のレベル以上の場合、魔法などの特定の能力を獲得している場合、又は、所定のアイテムを有している場合など、プレーヤキャラクタ又はプレーヤが所定の成長をしている場合（所定の成長状態の場合）であって、ロックオン作動状態に応じて瞬間移動制御処理を実行した場合に、当該ゲーム処理部１１４と連動し、瞬間移動と同時にロックオンオブジェクト（すなわち、敵キャラクタ）への攻撃処理を実行する構成を有していてもよい。
【０２５４】
例えば、瞬間移動制御部１１６は、瞬間移動制御処理の実行時に「雷の剣」を有している場合には、ロックオン作動状態に応じて瞬間移動制御処理を実行した場合に、当該ゲーム処理部１１４と連動し、瞬間移動後に雷の剣を用いた必殺技によってロックオンオブジェクトを攻撃する構成を有している。
【０２５５】
なお、プレーヤキャラクタのレベルやプレーヤのレベル、特定の能力、所定のアイテムは、原則、ゲーム開始からの時間経過、経験値の獲得、課金、又は、タスクの達成（例えば、ステージのクリアやオブジェクトの獲得など）などのゲームの進行に伴って、増加や獲得することができるようになっており、ゲーム処理部１１４によって管理される。
【０２５６】
（特定動作時の瞬間移動制御処理）
瞬間移動制御部１１６は、上述のように、プレーヤキャラクタ又はプレーヤが所定の成長をしている場合（所定の成長状態の場合）であって、ロックオン作動状態に応じてジャンプ中などの特定動作時に瞬間移動制御処理を実行した場合に、非特定動作時（例えば、オブジェクト空間内に形成された地上面に立っている状態時）とは異なる位置（ロックオンした敵キャラクタの近傍）に、プレーヤキャラクタを瞬間移動させてもよい。
【０２５７】
例えば、瞬間移動制御部１１６は、非特定動作時には、上述と同様に、ロックオン状態においてロックオンオブジェクトである敵キャラクタの正面の位置（座標位置）を目標位置としてプレーヤキャラクタを瞬間移動させる一方、ジャンプなどの特定動作時には、ロックオン状態においてロックオンオブジェクトである敵キャラクタの正面の頭上位置（座標位置）を目標位置としてプレーヤキャラクタを瞬間移動させてもよい。
【０２５８】
［２．５］瞬間移動制御処理後の引き返し処理
次に、図１１〜図１３を用いて本実施形態における瞬間移動制御処理後の引き返し処理（いわゆる、バックステップ処理）について説明する。なお、図１１〜図１３は、本実施形態における瞬間移動制御処理後の引き返し処理について説明するための図である。
【０２５９】
（基本原理）
瞬間移動制御部１１６は、目標位置にプレーヤキャラクタを瞬間移動させた後に所与の第１条件を具備したか否かを判定し、当該所与の第１条件（以下、「バックステップ成立条件」ともいう。）を具備した場合には、目標位置におけるプレーヤキャラクタの存在を消しつつ、当該目標位置とは異なる位置（以下、「引き返し移動位置」ともいう。）にプレーヤキャラクタを出現させる瞬間再移動制御処理を実行する。
【０２６０】
すなわち、瞬間移動制御部１１６は、瞬間移動によってプレーヤキャラクタ瞬間移動先において不利になる場合であっても、当該不利なる状況を享受しなければならない位置とは異なる位置に更に瞬間移動させることによって、当該不利な状況を回避させることが可能な構成を有している。
【０２６１】
特に、瞬間移動制御部１１６は、引き返し移動位置として、敵キャラクタからの攻撃を
受けない位置などの操作対象オブジェクトにとってゲーム進行上不利とならない位置にプレーヤキャラクタを出現させる。
【０２６２】
なお、瞬間移動制御部１１６は、目標位置とは異なる位置として、瞬間移動元の第１位置にプレーヤキャラクタを出現させることが好ましい。
【０２６３】
具体的には、瞬間移動制御部１１６は、バックステップ成立条件として、
（１）瞬間移動後の所定の期間内（例えば、１秒未満）に、プレーヤの所与の操作指示を受け付けた場合、若しくは、瞬間移動後にプレーヤキャラクタが攻撃を受けた場合、
（２）瞬間移動後にプレーヤキャラクタが移動していない場合、若しくは、当該移動が所定の範囲内の場合であって、プレーヤの所与の操作指示を受け付けた場合、若しくは、瞬間移動後にプレーヤキャラクタが攻撃を受けた場合、
（３）瞬間移動後において当該瞬間移動に対応付けられた動作（例えば、瞬間移動に基づいて発動される攻撃動作）が終了する前に、当該移動が所定の範囲内の場合であって、プレーヤの所与の操作指示を受け付けた場合、若しくは、瞬間移動後にプレーヤキャラクタが攻撃を受けた場合、
（４）瞬間移動後においてプレーヤキャラクタに対する所与の動作（例えば、ロックオンオブジェクトに対する攻撃）が入力される前に、当該移動が所定の範囲内の場合であって、プレーヤの所与の操作指示を受け付けた場合、若しくは、瞬間移動後にプレーヤキャラクタが攻撃を受けた場合、又は、
（５）（１）〜（４）の２以上を具備した場合、
に瞬間移動制御処理の瞬間移動先である当該目標位置とは異なる引き返し移動位置にプレーヤキャラクタを出現させる瞬間再移動制御処理を実行する。
【０２６４】
例えば、図１１（Ａ）に示すように、敵キャラクタＥＣが正面から攻撃している攻撃中にプレーヤキャラクタＰが当該敵キャラクタＥＣの正面に瞬間移動した場合を想定する。なお、瞬間移動制御処理を実行する際に、第１位置（すなわち、プレーヤキャラクタの瞬間移動前の現在位置）の座標を示す座標情報が主記憶部１７１に記憶されているものとする。
【０２６５】
この場合には、瞬間移動制御部１１６は、瞬間移動制御処理によって目標位置（すなわち、敵キャラクタＥＣの正面位置）に瞬間移動すると、バックステップ成立条件が成立するので、引き返し移動位置として瞬間移動制御処理において前記座標情報として記憶された第１位置に当該プレーヤキャラクタを瞬間移動させる瞬間再移動制御処理を実行する。
【０２６６】
（連続瞬間移動制御処理後の引き返し処理）
瞬間移動制御部１１６は、瞬間移動制御処理によって複数の目標位置に連続的にプレーヤキャラクタを瞬間移動させた場合であって、バックステップ成立条件を具備した場合には、目標位置として記憶されている複数の座標情報に基づいて、最新の目標位置から最先の目標位置の順に連続的に瞬間再移動制御処理を実行する。
【０２６７】
例えば、図１２に示すように、連続瞬間移動制御処理として、ロックオンオブジェクトとして、敵キャラクタＥＣ１、ＥＣ２及びＥＣ３の順に、当該各オブジェクトの近傍の座標位置を目標値として連続瞬間移動制御処理を実行し、その後、プレーヤの引き返し処理の指示が検出された場合を想定する。
【０２６８】
この場合には、瞬間移動制御部１１６は、敵キャラクタＥＣ３の近傍の位置（ＰＳ３）から、敵キャラクタＥＣ２の近傍の位置（ＰＳ２）、そして、敵キャラクタＥＣ１の近傍の位置（ＰＳ１）、最後にプレーヤキャラクタＰの元の位置（ＰＳ０）に連続的に引き返す瞬間再移動制御処理を実行する。
【０２６９】
また、瞬間移動制御部１１６は、上記に代えて、瞬間移動制御処理によって複数の目標位置に連続的に操作プレーヤキャラクタを瞬間移動させた場合であって、バックステップ成立条件を具備した場合には、記憶されている座標情報に基づいて、最先の目標位置に瞬間移動させる瞬間再移動制御処理を実行してもよい。
【０２７０】
例えば、図１３に示すように、連続瞬間移動制御処理として、ロックオンオブジェクトとして、敵キャラクタＥＣ１、ＥＣ２及びＥＣ３の順に、当該各オブジェクトの近傍の座標位置を目標値として連続瞬間移動制御処理を実行し、その後、プレーヤの引き返し処理の指示が検出された場合を想定する。
【０２７１】
この場合には、瞬間移動制御部１１６は、敵キャラクタＥＣ３の近傍の位置（ＰＳ３）から、連続瞬間移動制御処理の実行前のプレーヤキャラクタの現在位置（ＰＳ０）に直接的に引き返す瞬間再移動制御処理を実行する。
【０２７２】
［２．６］変形例
次に、本実施形態における変形例について説明する。
【０２７３】
（変形例１）
上記の実施形態においては、非ロックオン状態における瞬間移動制御処理は必須ではなく、引き返し処理を含み、ロックオン状態時に限り瞬間移動制御処理が発動されてもよい。
【０２７４】
例えば、ゲーム装置１０は、
（１Ａ）プレーヤの指示などの所与の指示に基づいて複数の敵キャラクタ又は味方キャラクタの中からロックオンオブジェクトを選定し、
（１Ｂ）ロックオン状態であるか、非ロックオン状態であるかを示すロックオン作動状態を判定し、
（１Ｃ）ロックオン状態であると判定された場合であって瞬間移動制御処理を実行する場合には、ロックオンされているロックオンオブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、目標位置を設定し、
（１Ｄ）ゲーム空間内の第１位置（プレーヤキャラクタの現在位置）に存在するプレーヤキャラクタを、現在位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置に出現させる瞬間移動制御処理を実行する。
【０２７５】
そして、ゲーム装置１０は、引き返し処理を実行する場合には、
（２Ａ）目標位置にプレーヤキャラクタを瞬間移動させた後にバックステップ成立条件を具備したか否かを判定し、
（２Ｂ）バックステップ成立条件を具備した場合には、目標位置におけるプレーヤキャラクタの存在を消しつつ、当該目標位置とは異なる位置（例えば、第１位置）にプレーヤキャラクタを出現させる瞬間再移動制御処理を実行してもよい。
【０２７６】
（変形例２）
本実施形態においては、プレーヤが有する、又は、プレーヤキャラクタに設定された消費パラメータの消費を前提として瞬間移動制御処理を実行するようにしてもよい。
【０２７７】
具体的には、瞬間移動制御部１１６は、例えば、プレーヤによる課金によって、ゲームにおけるタスクを達成したことによって、又は、ゲームの実行中における時間経過によって増加する消費パラメータを管理する。
【０２７８】
そして、瞬間移動制御部１１６は、瞬間移動制御処理を実行する毎に、一定量以上の消費パラメータを有しているか否かを判定し、当該一定量以上の消費パラメータを有している場合には、当該一定量のパラメータを消費させつつ（現在の消費パラメータの値から一定量のパラメータを減算させつつ）、瞬間移動制御処理を実行する。
【０２７９】
なお、瞬間移動制御部１１６は、プレーヤの指示などによって瞬間移動制御処理を実行する際に一定量以上の消費パラメータを有していない場合には、当該瞬間移動制御処理の実行を中止する。
【０２８０】
（変形例３）
本実施形態においては、ゲーム中に所与の第２条件（以下、「瞬間移動禁止条件」という。）を具備している場合には、瞬間移動制御処理の実行が禁止されてもよい。
【０２８１】
具体的には、瞬間移動制御部１１６は、瞬間移動禁止条件として、
（１）プレーヤキャラクタが敵キャラクタよりロックオンされている状態や移動不能である状態など当該プレーヤキャラクタが所定の状態である場合に、
（２）敵キャラクタからの攻撃を受けた場合に減少するパラメータ（ライフエネルギーなど）が一定値以下の場合などプレーヤキャラクタのパラメータが所定の値以下の場合に、（３）ゲームにおける特定のアイテムを有していない場合、又は、
（４）プレーヤキャラクタが戦闘状態でない場合やパワーアップ状態でない場合などプレーヤキャラクタの状態が特定の状態でない場合に
プレーヤの指示などの瞬間移動制御処理の実行を受け付けた場合であっても、当該瞬間移動制御処理の実行を禁止する。
【０２８２】
（変形例４）
瞬間移動制御部１１６は、瞬間移動制御処理後の引き返し処理に代えて、ロックオン作動状態に応じて瞬間移動制御処理を実行した際に、ゲーム処理部１１４と連動し、ロックオンオブジェクト（例えば、敵キャラクタ）の動作を一定期間停止させ、又は、通常の動作速度よりも遅い速度で動作制御させてもよい。
【０２８３】
［３］本実施形態における動作
次に、図１４を用いて本実施形態のゲーム装置１０によって実行されるロックオン作動状態判定処理及び目標位置設定処理を含む瞬間移動制御処理の動作について説明する。
【０２８４】
なお、図１４は、本実施形態のゲーム装置１０によって実行されるロックオン作動状態判定処理及び目標位置設定処理を含む瞬間移動制御処理の動作を示すフローチャートである。
【０２８５】
本動作は、単発の瞬間移動制御処理の動作であって、ロックオン処理が実行されていてもよいし、ロックオン処理がされていなくてもよい。
【０２８６】
また、本動作においては、ロックオン処理が実行されている場合には、ロックオン状態であることを示すフラグ情報及びロックオンオブジェクトのオブジェクトＩＤと当該ロックオンオブジェクトの現在位置を示す座標情報が主記憶部１７１に記憶されているものとする。
【０２８７】
また、本動作は、複数の敵キャラクタがオブジェクトとしてゲーム空間に既に配置され、かつ、プレーヤキャラクタも基準位置に配置されているものとする。
【０２８８】
まず、瞬間移動制御部１１６は、受け付け部１１０を介してプレーヤの操作入力に基づ
く瞬間移動制御処理の実行を受け付けると（ステップＳ１０１）、目標位置設定部１１７にロックオン作動状態を判定させる（ステップＳ１０２）。
【０２８９】
具体的には、目標位置設定部１１７は、主記憶部１７１に記憶されているフラグ情報に基づいて、ロックオン状態であるか、非ロックオン状態であるかを判定する。
【０２９０】
このとき、目標位置設定部１１７は、ロックオン状態であると判定した場合には、ステップＳ１０３の処理に移行させ、非ロックオン状態であると判定した場合には、ステップＳ１０５の処理に移行させる。
【０２９１】
次いで、目標位置設定部１１７は、ロックオン状態であると判定した場合には、ロックオンオブジェクトのオブジェクトＩＤに対応付けて記憶されているロックオンオブジェクトの現在位置を示す座標情報を取得し、当該座標情報によって示される位置の隣接する座標位置を目標位置に設定する（ステップＳ１０３）。
【０２９２】
次いで、瞬間移動制御部１１６は、現在位置のプレーヤキャラクタの存在を消しつつ、当該目標位置にプレーヤキャラクタを出現させる瞬間移動制御処理（ロックオン状態）を実行し（ステップＳ１０４）、本動作を終了させる。
【０２９３】
なお、瞬間移動制御部１１６は、ステップＳ１０４の処理を実行する際に、仮想カメラ制御部１１９に、プレーヤキャラクタに仮想カメラを追従させる追従制御処理を実行させる。
【０２９４】
一方、目標位置設定部１１７は、非ロックオン状態であると判定した場合には、プレーヤキャラクタの状態（具体的には、向き）と、当該プレーヤキャラクタの能力などに基づいて設定された移動距離と、に基づいて、目標位置に設定する（ステップＳ１０５）。
【０２９５】
次いで、瞬間移動制御部１１６は、現在位置のプレーヤキャラクタの存在を消しつつ、当該目標位置にプレーヤキャラクタを出現させる瞬間移動制御処理（非ロックオン状態）を実行し（ステップＳ１０６）、本動作を終了させる。
【０２９６】
［４］ゲームシステムの応用例
サーバ装置２０は、本実施形態のゲーム装置１０が行う一部又は全部の処理を、行ってもよい。例えば、サーバ装置２０の処理部２００は、ロックオン作動状態判定処理、目標位置設定処理、及び、瞬間移動制御処理の一部又は全部を実行してもよい。
【０２９７】
また、ゲーム装置１０は、ブラウザ（ブラウザソフトウエア、Ｗｅｂブラウザ）でゲームのプログラムを実行するものであってもよい。
【０２９８】
すなわち、サーバ装置２０は、ゲーム装置１０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲームサービス、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供してもよい。
【０２９９】
また、ゲーム装置１０でブラウザゲームを実行する場合にはＷｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備える。すなわち、ゲーム装置１０は、サーバ装置２０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置２０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置２０に送信するＷｅｂブラウザ機能などを備える
。
【０３００】
具体的には、ゲーム装置１０は、サーバ装置２０から提供されたゲームプログラムを実行する場合に、ゲーム開始の要求をサーバ装置２０に対して行い、ゲーム装置１０とサーバ装置２０間においてデータ送受信が行われ、ゲームが開始される。
【０３０１】
本実施形態のサーバ装置２０は、ゲーム装置１０のプレーヤ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報やゲーム情報を受信し、受信した情報に基づいてゲーム処理を行う。
【０３０２】
そして、サーバ装置２０は、ゲーム処理結果やゲーム制御情報をゲーム装置１０に送信する。なお、ゲーム装置１０は、サーバ装置２０から受信したゲーム処理結果やゲーム制御情報に基づいてゲーム処理を行う。
【０３０３】
そして、ゲーム装置１０は、プレーヤに関するゲーム情報や他のプレーヤに関するゲーム情報等の必要な情報をサーバ装置２０から取得し、ゲーム装置１０の記憶領域に記憶されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行する。
【０３０４】
［５］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０３０５】
本実施形態では、ゲームとして、アクションＲＰＧに限らない。例えば、アクションゲーム、対戦格闘ゲーム、スポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）、その他のシミュレーションゲームに用いることができる。
【０３０６】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０３０７】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０３０８】
１０  ゲーム装置
２０  サーバ装置
１００  処理部
１０１  通信制御部
１１０  受け付け部
１１１  配置部
１１２  移動・動作制御部
１１４  ゲーム処理部
１１５  ロックオン処理部
１１６  瞬間移動制御部
１１７  目標位置設定部
１１８  表示制御部
１１９  仮想カメラ制御部
１２０  画像生成部
１３０  音制御部
１５０  操作入力部
１７０  記憶部
１７１  主記憶部
１７２  画像バッファ
１８０  情報記憶媒体
１９０  表示部
１９２  音出力部
１９６  通信部
２００  処理部
２０１  通信制御部
２０２  Ｗｅｂ処理部
２０３  ゲーム管理部
２０７  タイマ管理部
２４０  記憶部
２４２  主記憶部
２４４  ゲームデータ記憶部
２４６  プレーヤ情報記憶部
２８０  情報記憶媒体
２９６  通信部
２２０  入力部
２３０  表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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