(57)【要約】【課題】ＬＥＤによる表示装置を適正に制御できるぱちんこ遊技機を提供する。【解決手段】取得した当否乱数値を用いて当否抽選を行い、取得した図柄抽選値を用いて図柄抽選を行い、当否抽選の結果を示すための特別図柄を変動表示の後に停止表示させ、当否抽選の結果がはずれであった場合には、特別図柄を変動表示の後に所定のはずれ図柄で停止表示させ、当否抽選の結果が当りであった場合には、特別図柄を変動表示の後に図柄抽選で決定された所定の当り図柄で停止表示させて、遊技者に所定の利益を付与可能な特別遊技を実行し、変動表示の際には、予め定められた所定の図柄のみを用いて変動表示を行う。【選択図】図２２
2020171857.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御するメイン制御手段と、
前記メイン制御手段の出力に応じて、それぞれ点灯状態または消灯状態となる複数の発光素子からなる発光表示部と、を備え、
前記メイン制御手段は、
遊技領域に発射された遊技球が前記遊技領域を流下して始動口に入球すると、前記始動口への遊技球の入球に基づき、少なくとも、当否抽選のための当否抽選値と、図柄抽選のための図柄抽選値とを取得し、
取得した前記当否抽選値を用いて前記当否抽選を行い、
取得した前記図柄抽選値を用いて前記図柄抽選を行い、
前記当否抽選の結果を示すための特別図柄を変動表示の後に停止表示させ、
前記当否抽選の結果がはずれであった場合には、前記発光表示部にて前記特別図柄を前記変動表示の後に所定のはずれ図柄で停止表示させ、
前記当否抽選の結果が当りであった場合には、前記発光表示部にて前記特別図柄を前記変動表示の後に前記図柄抽選で決定された所定の当り図柄で停止表示させて、遊技者に所定の利益を付与可能な特別遊技を実行し、
遊技球が前記始動口に入賞しても前記特別図柄の変動表示の開始条件が成立していない場合に、少なくとも前記当否抽選値を含む特別図柄保留記憶情報を所定数内で保留記憶し、
前記変動表示の際には、予め定められた所定の図柄のみを用いて前記変動表示を行うことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体として遊技球や遊技メダルを用いるぱちんこ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、ぱちんこ遊技機には、遊技を司る主制御基板と、この主制御基板からの指令に基づいて制御処理を行う副制御基板とが備えられている。そして、これらのうち、ぱちんこ遊技機の副制御基板としては、払出制御基板、演出制御基板、各種表示制御基板、電飾制御基板、音響制御基板等を例示することができる。さらに、ぱちんこ遊技機においては、遊技における各種抽選の結果を表す普通図柄や特別図柄に係る表示を、主制御基板が行っており、この主制御基板による普通図柄や特別図柄の表示は、基板上に７セグメント表示器やＬＥＤ表示灯等のデジットを搭載した主制御表示装置を用いて行われている（特許文献１の段落００６９参照）。
【特許文献１】特開２０１４−２０７９９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、上述のような主制御表示装置は、遊技者に対する演出を担うものではないため、表示体としては、７セグメント表示器やＬＥＤ等のように、機能が限られたものが用いられる。しかし、主制御表示装置が担う機能は多岐に亘っているとともに、主制御基板の処理負担に影響を与え得るものであるため、主制御表示装置による情報の表示を視認性良く効率的に行う必要がある。
【０００４】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、主制御表示装置のようなＬＥＤ等による表示装置を適正に制御することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために本発明は、遊技の進行を制御するメイン制御手段（メイン基板など）と、
前記メイン制御手段の出力に応じて、それぞれ点灯状態または消灯状態となる複数の発光素子（ＬＥＤセグメントなど）からなる発光表示部（主制御表示装置など）と、を備え、
前記メイン制御手段は、
遊技領域に発射された遊技球が前記遊技領域を流下して始動口に入球すると、前記始動口への遊技球の入球に基づき、少なくとも、当否抽選のための当否抽選値と、図柄抽選のための図柄抽選値とを取得し、
取得した前記当否抽選値を用いて前記当否抽選を行い、
取得した前記図柄抽選値を用いて前記図柄抽選を行い、
前記当否抽選の結果を示すための特別図柄を変動表示の後に停止表示させ、
前記当否抽選の結果がはずれであった場合には、前記発光表示部にて前記特別図柄を前記変動表示の後に所定のはずれ図柄で停止表示させ、
前記当否抽選の結果が当りであった場合には、前記発光表示部にて前記特別図柄を前記変動表示の後に前記図柄抽選で決定された所定の当り図柄で停止表示させて、遊技者に所定の利益を付与可能な特別遊技を実行し、
遊技球が前記始動口に入賞しても前記特別図柄の変動表示の開始条件が成立していない場合に、少なくとも前記当否抽選値を含む特別図柄保留記憶情報を所定数内で保留記憶し、
前記変動表示の際には、予め定められた所定の図柄（当り図柄又は変動中図柄など）のみを用いて前記変動表示を行うことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、表示装置を適正に制御することが可能な遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施例のぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の機能を示すブロック図である。
【図４】ぱちんこ遊技機の主要な基板構成を示すブロック図である。
【図５】メイン基板、サブメイン基板、及び、サブサブ基板の基本的な機能手段を示すブロック図である。
【図６】（ａ）は主制御表示装置を示す説明図、（ｂ）は主制御表示装置における各表示灯と名称の関係を示す図表である。
【図７】（ａ）は演出表示装置における演出図柄の変動中の表示例を示す説明図、（ｂ）は同じく演出図柄の停止中の表示例を示す説明図である。
【図８】（ａ）は当否判定テーブルを示す図表、（ｂ）ははずれ用の変動パターンテーブルを示す図表である。
【図９】（ａ）は第１抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表、（ｂ）は第２抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表、（ｃ）は小当り時に用いられる小当り図柄判定テーブルを示す図表である。
【図１０】（ａ）ははずれ時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表、（ｂ）は１６Ｒ大当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表、（ｃ）は４Ｒ大当り時及び小当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表である。
【図１１】メイン基板における制御開始処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１に続く制御開始処理を示すフローチャートである。
【図１３】メイン基板における遊技進行割込み処理を示すフローチャートである。
【図１４】メイン基板における電源断処理を示すフローチャートである。
【図１５】（ａ）は第１状態表示灯、第２状態表示灯、及び、主制御エラー表示灯を示す説明、（ｂ）はデジットの分類を示す説明図である。
【図１６】（ａ）は主制御表示装置における各種の当りの表示例を示す説明図、（ｂ）は各種の保留表示におけるＬＥＤ表示灯の動作態様を示す図表である。
【図１７】（ａ）はデジットデータテーブルを示す図表、（ｂ）はデジット１セグメントテーブルからデジット５セグメントテーブルを示す図表である。
【図１８】各種のセグメントテーブルを示す図表である。
【図１９】特別図柄セグメントテーブルを示す図表である。
【図２０】メイン基板におけるＲＷＭ作業領域の要部を示す図表である。
【図２１】メイン基板におけるＬＥＤ出力処理を示すフローチャートである。
【図２２】メイン基板における表示番号切り替え処理を示すフローチャートである。メイン基板における電源断確認情報設定の処理を示す説明図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、本発明に係るぱちんこ遊技機の実施例について説明する。なお、ここでは先ず、本実施例のぱちんこ遊技機の基本構成について説明し、その後に、本実施例のぱちんこ遊技機における遊技手順、演出、及び、制御態様などについて説明する。
＜ぱちんこ遊技機の基本構成＞
【０００９】
図１は、本実施例に係るぱちんこ遊技機１０の前面構成を示している。ぱちんこ遊技機１０においては、後述する遊技機枠１１に遊技盤５０が装着されている。これらのうち、遊技盤５０は、ぱちんこ遊技機１０の機種に応じて付属機器や意匠等といった構成要素を異ならせているものである。さらに、遊技盤５０は、遊技機枠１１との電気的な接続関係や、構造的な接続関係を解除することにより、遊技機枠１１から分離できるようになっている。
【００１０】
また、複数機種の遊技盤５０について、遊技機枠１１との構造的及び電気的な接続関係を共通化することにより、異機種間で遊技機枠１１を共用する所謂機種変更が可能となっている。なお、以下では先ず、遊技機枠１１について説明し、その後に遊技盤５０の盤面構成について説明する。
【００１１】
上述の遊技機枠１１は、外枠１２、前枠１３、及び、下部前板１４を有している。さらに、前枠１３には、ガラス扉１５、及び、皿ユニット１６が装着されている。これらのうち外枠１２は、ぱちんこ遊技機１０を、遊技場（遊技店舗）内の島設備における所定位置に固定するために用いられる矩形の枠体であり、図１中に示すように、ガラス扉１５や皿ユニット１６を有する前枠１３と、上述の下部前板１４とにより、前面側が閉じられる開口部分を有している。
【００１２】
前枠１３は、外枠１２の開口部分に整合する外形を備えた構造であり、図１中の左側に示すヒンジ機構１５Ａ、１５Ｂを介して、外枠１２に装着されている。そして、前枠１３は、外枠１２に対する閉鎖状態から、図１中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、前方へ揺動することで開放状態となる。
【００１３】
前枠１３の外枠１２への係止と、外枠１２からの解放は、錠装置（図示略）を介して行われている。すなわち、図１中に示すように、前枠１３の自由端側には、錠装置のシリンダ部１７が配置されており、このシリンダ部１７は、前枠１３の下部を覆った前述の皿ユニット１６を通して、鍵穴をぱちんこ遊技機１０の前方へ向けている。そして、遊技場店員が、鍵をシリンダ１７部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば反時計回りに回すと、前枠１３の自由端側が錠装置から解放され、前枠１３が開放状態となる。
【００１４】
このような前枠１３に対して、前述の下部前板１４は、前枠１３のような開閉のための構成は備えておらず、外枠１２に、動くことないよう固定されている。そして、下部前板１４は、外枠１２の前面の下端部を常に塞いでいる。
【００１５】
前枠１３の前部に配置されたガラス扉１５と、皿ユニット１６とは、ヒンジ機構（図示略）を介して、前枠１３に装着されている。さらに、ガラス扉１５と、皿ユニット１６とは、何れも、図１中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、各々独立に揺動可能である。そして、ガラス扉１５と、皿ユニット１６とは、例えば遊技場店員が、前方に水平に揺動させることで開放状態となり、開放状態から後方へ水平に揺動させ、前枠１３に係止させることにより閉鎖状態となる。
【００１６】
ガラス扉１５の前枠１３への係止と、前枠１３からの解放は、前述の錠装置（図示略）を介して行われている。すなわち、遊技場店員が、鍵を前述のシリンダ１７部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば前枠１３の開放時とは逆の時計回りに回すと、ガラス扉１５の自由端側が錠装置から解放され、ガラス扉１５が開放状態となる。
【００１７】
また、ガラス扉１５を開放することで、皿ユニット１６の係止機構（図示略）が現れて操作可能となり、この係止機構の操作部（図示略）を遊技場店員が、例えば下方向に押し込み操作することで、皿ユニット１６が開放状態となる。
【００１８】
さらに、ガラス扉１５は、例えば平行な２枚の透明板を脱着可能に保持しており、閉鎖状態にある場合に、これらの透明板を通して、ぱちんこ遊技機１０の前方から遊技盤５０を視認できるようにしている。透明板としては、ガラス板のほか、透明な樹脂板なども利用することができる。
【００１９】
皿ユニット１６は、その前面に、上球皿１８、下球皿１９、及び、発射ハンドル２０等を有している。これらのうち、上球皿１８には、遊技球の貯留、発射ハンドル２０を介して操作される発射装置４３（図２及び図４参照）への遊技球の供給、下球皿１９への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。また、下球皿１９には、遊技球の貯留、上球皿１８から送られてきた遊技球の受入れ、ぱちんこ遊技機１０の外部に置かれた玉箱（所謂ドル箱）への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。
【００２０】
また、本実施例においては、ガラス扉１５の上隅部や、下部前板１４などといった部位に、各種のスピーカ２１が設けられており、これらのスピーカ２１を通して、遊技状態や演出パターンなどに応じたＢＧＭや各種効果音などが出力されるようになっている。
【００２１】
さらに、上球皿１８の、遊技者に向かう部分には、遊技者により押下操作が可能な操作ボタン２２が設けられている（図１参照）。この操作ボタン２２は、上球皿１８の上部の外壁面に設けられており、上球皿１８の左右方向の中央近傍に位置している。また、操作ボタン２２は、内部に操作ボタン用発光体（図示略）を備えており、実行される演出パターンに応じて光出力を行うようになっている。
【００２２】
なお、操作ボタン２２を、例えばモータやソレノイド等の駆動源を用いて、所定の場合に上方に突出ないし振動動作を実施するようにしてもよい。また、操作ボタン２２のほかに十字キー（図示略）が備えられており、この十字キーを用いて遊技者による各種の環境設定や演出操作が可能となっている。そして、環境設定の内容としては、スピーカ２１の音量調節、後述する演出表示の輝度調節や光量調節、或いは、後述する演出モードの変更などを例示できる。また、十字キーを用いた演出操作としては、変動表示中のミニゲームなどを例示できる。さらに、十字キー以外にも、例えば、レバー状の操作手段や、各種方式のタッチパネル等を用いることが可能である。
＜ぱちんこ遊技機の背面構成＞
【００２３】
次に、ぱちんこ遊技機１０の背面側における基本的な構成を説明する。図２に示すように前枠１３の背面には、遊技球を誘導又は回収するための遊技球通路等を備えたセット基盤３１が取着されており、このセット基盤３１の下方に、遊技機全体に電源を供給するための電源ユニット３２、遊技機枠側の制御を行う払出ＣＰＵ（後述する）等を搭載した払出制御基板１０３が取り付けられている。また、遊技盤５０の背面側においては、遊技全体を統括制御するメインＣＰＵ（後述する）等を搭載したメイン基板（主制御基板）１０２や、メイン基板１０２からの制御コマンドに基づいて演出制御を実行するサブメインＣＰＵ（後述する）等を搭載したサブ基板１０４が、セット基盤３１の開口に対応する位置関係で設けられている。
【００２４】
セット基盤３１においては、上述の開口の上部に賞球タンク３３が設けられている。この賞球タンク３３は、島設備から供給されて賞球となる遊技球を貯留する。さらに、賞球タンク３３の下方には、賞球通路３４、払出ユニット３５、賞球排出通路３６が設けられている。
【００２５】
払出ユニット３５は、賞球通路３４と連絡し賞球タンク３３内に貯留された球を１球単位で下方に排出可能である。さらに、賞球排出通路３６は、払出ユニット３５から流下された遊技球を賞球として球皿（上球皿１８又は下球皿１９）に案内する。
【００２６】
前述の電源ユニット３２は、図２中に示すようにぱちんこ遊技機１０を背面視した場合における、セット基盤３１の左下の部位に設けられている。そして、電源ユニット３２は、遊技機外部から供給される交流電源を、遊技機中において使用する各種の電圧に変換して、払出制御基板１０３、メイン基板１０２、サブ基板１０４等へ供給する。また、電源ユニット３２には、傾倒スイッチである電源スイッチ４０が設けられている。
【００２７】
前述の払出制御基板１０３は、図２中に示すようにぱちんこ遊技機１０を背面視した場合における、セット基盤３１の右下の部位に配置されている。そして、払出制御基板１０３は、メイン基板１０２からの払出に係る指令や外部からの貸出要求に応じて払出ユニット３５を制御する払出制御機能を有している。また、払出制御基板１０３は、発射ハンドル２０（図１参照）の操作量に応じた強度で遊技球を遊技領域に発射するよう、発射装置４３を制御する発射制御機能も備えている。
【００２８】
前述のメイン基板１０２は、遊技盤５０の背面側における中央下部に配置されており、主に、各種の抽選機能や、払出制御基板１０３及びサブ基板１０４に対する制御機能などのように、ぱちんこ遊技機１０における中心的な処理機能を備えている。前述のサブ基板１０４は、遊技盤５０の背面側における中央上部に配置されており、主に、後述する各種の演出を制御するための機能を備えている。
【００２９】
前述のサブ基板１０４については、演出制御の主体的な機能を担う主サブ基板（本実施例ではサブメイン基板３０１）と、画像作成などの特定の演出機能に特化した副サブ基板（本実施例ではサブサブ基板３０２）とに分かれているが、「サブ基板」の用語はこれらを包含したものである。また、セット基盤３１の背面側における右上部には、メイン基板１０２や払出制御基板１０３等からの信号をぱちんこ遊技機１０の外部の機器へ中継する外部中継端子基板４６が設けられている。
＜遊技盤の盤面構成＞
【００３０】
次に、前述の遊技盤５０や、遊技盤５０の盤面に配置された部品（盤面部品）について説明する。本実施例においては、遊技盤５０は、透明なアクリル樹脂やベニヤ材を用いて板状に形成されており、遊技球を遊技盤５０の裏側に導く遊技球通路や、所定の空間などを有している。そして、遊技盤５０は、各種の盤面部品が装着された板面を前方に向けた状態で、遊技機枠１１の前枠１３に装着されており、閉鎖状態にあるガラス扉１５等により、その前方を覆われるようになっている。さらに、遊技盤５０の前面側においては、湾曲した帯状に成形された内レールや外レールを組み合せて遊技領域５２が区画形成されている。
【００３１】
図１中に示すように、遊技領域５２には、第１始動入賞口６２と第２始動入賞口６３、第１大入賞口９１と第２大入賞口９２、左作動口６８ａと右作動口６８ｂ、複数の一般入賞口７２、及び、アウト口５８等が備えられている。さらに、遊技領域５２には、演出のための表示を行うことが可能な液晶表示装置からなる演出表示装置６０や、この演出表示装置６０の周辺を装飾するセンター飾り６４等が備えられている。
【００３２】
また、遊技領域５２には、図示しない多数の遊技釘や、風車などの機構が備えられている。さらに、遊技盤５０の、遊技領域５２の左下の外部には、主制御表示装置５３が設けられている。なお、この主制御表示装置５３の具体的な構成や機能については後述する。また、遊技盤５０の上述のような盤面構成は、例えば、ぱちんこ遊技機１０に採用されたゲーム性等に応じて種々に異なり得るものである。そして、盤面構成に係る他の実施例については後述する。＜盤面部品の機能＞
【００３３】
続いて、上述した個々の盤面部品に係る具体的な機能や構成について説明する。先ず、前述の第１始動入賞口６２は、第１遊技に係る始動入賞口であり、遊技球の入口を常時開き、且つ、遊技球の入口の大きさを変化させないタイプのものである。さらに、第１始動入賞口６２は、第１始動入賞口６２への遊技球の入球を検出する第１始動入賞検出装置７４（センサ）を有しており、このセンサの出力信号は、前述のメイン基板１０２に入力されている。
【００３４】
前述の第２始動入賞口６３は、第２遊技に係る始動入賞口である。第２始動入賞口６３は、普通電動役物に係る始動口（所謂「電動チューリップ」或いは「電チュー」）となっており、後述する普通図柄が当りの態様で停止表示された場合に、普通電動役物の作動に基づき、遊技球の第２始動入賞口６３への入球が可能となる。
【００３５】
さらに、第２始動入賞口６３は、図３中に示すように、第２始動入賞検出装置７５（センサ）と、上述の開閉羽根を開閉させるための普通電動役物ソレノイド７６とを備えている。第２始動入賞検出装置７５の出力信号は、メイン基板１０２に入力されている。
【００３６】
また、本実施例では、第２始動入賞口６３を開放する態様として、複数種類が設けられている。そして、これらの開放態様には、比較的短時間（例えば０．２秒程度）の態様（「ショート開放」や「短開放」などと称する）や、比較的長時間（例えば５秒程度）の態様（「ロング開放」や「長開放」などと称する）などがある。また、ショート開放とロング開放の間の開放時間に設定されたミドル開放の態様を設けることも可能である。
【００３７】
前述の一般入賞口７２は、図３中に示すように、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３（センサ）を備えている。一般入賞検出装置７３は、の出力信号はメイン基板１０２に入力されている。
【００３８】
前述の第１大入賞口９１は、横長の長方形状に形成された開口を有している。さらに、第１大入賞口９１は、上述の開口を開閉するための第１開閉扉（図示略）を備えている。そして、第１大入賞口９１は所定の当りが発生した場合に、所定の態様で開放動作を行う。
【００３９】
また、第１大入賞口９１は、図３中に示すように、遊技球の入球を検出するための第１大入賞検出装置７８や、上述の第１開閉扉を開閉駆動する第１大入賞口ソレノイド８０を備えている。これらのうち、第１大入賞検出装置７８は、第１大入賞口９１への遊技球の入球を検出するセンサを有しており、その出力信号はメイン基板１０２に入力されている。
【００４０】
前述の第２大入賞口９２は、横長の長方形状に形成された開口を有している。さらに、第２大入賞口９２は、上述の開口を開閉するための第２開閉扉（図示略）を備えている。そして、第２大入賞口９２は、所定の当りが発生した場合に、所定の態様で開放動作を行う。
【００４１】
また、第２大入賞口９２は、図３中に示すように、遊技球の入球を検出するための第２大入賞検出装置７９や、上述の第２開閉扉を開閉駆動する第２大入賞口ソレノイド８１を備えている。これらのうち、第２大入賞検出装置７９は、第１大入賞口９１への遊技球の入球を検出するセンサを有しており、その出力信号はメイン基板１０２に入力されている。
【００４２】
なお、本実施例においては、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の前方に装飾板９１ｂ、９２ｂが各々設けられている。この装飾板９１ｂ、９２ｂには一部に装飾が施されているが、第１開閉扉、第２開閉扉、第１大入賞口９１、及び、第２大入賞口９２を遊技者が視認できるように透明な材質が採用されている。
【００４３】
前述の左作動口６８ａは、図３中に示すように、左通過検出装置６９ａを備えており、右作動口６８ｂは、右通過検出装置６９ｂを備えている。さらに、これらの通過検出装置６９ａ、６９ｂは、対応する作動口６８ａ、６８ｂにおける遊技球の通過を検出するセンサを有している。そして、各通過検出装置６９ａ、６９ｂにおけるセンサの出力信号は、メイン基板１０２に入力されており、各通過検出装置６９ａ、６９ｂは、入球の有無に応じて、センサの出力信号を変化させる。
【００４４】
前述のセンター飾り６４は、演出の機能等を有しており、センター飾り６４の内部には、多数のチップ型ＬＥＤが実装されたＬＥＤ基板が設けられ、光がセンター飾り６４を透過し、光装飾を行うようになっている。
【００４５】
また、センター飾り６４には、可動演出部材９３、９４等が設けられており、これらの可動演出部材９３、９４が、演出用のギミックを構成している。さらに、センター飾り６４の、正面から見て右側の部位には遊技球通路部６５が形成されており、センター飾り６４は、上述のような演出機能のほかに、遊技球の流路の機能を有している。
【００４６】
また、センター飾り６４には、導光板９０が備えられている。この導光板９０としては、図示は省略するが、例えば、板面を前後に向けて平行に並べられた２枚の透明板を備えたものを採用することが可能である。導光板９０は、センター飾り６４において、演出表示装置６０の保護カバーとしても機能している。
【００４７】
この導光板９０は、例えば左右の端面のうちの一方の端面に向い合うように、光源となる複数のＬＥＤを、それぞれ帯状に並べて配置する。そして、通常時には、演出表示装置６０の画面に他の像を重ねることなく、演出表示装置６０の表示内容を、遊技者が視認できるように透明板の外側に透過させている。
【００４８】
導光板９０を構成する各透明板の内部には、通常の環境の下では視認できない程度の細かな凹凸が形成され、所定の演出の実行時に、端面に面した上述の光源が駆動され、内部に向けて照射された光が透明板の凹凸により拡散し、拡散光により、所定のイラストなどが、遊技者に認識可能なように発色して浮かび上がる。
【００４９】
また、導光板９０の２枚の透明板のうち、他方の透明板には、上述のイラスト等とは異なる像を形成するための凹凸が刻まれている。
【００５０】
前述の主制御表示装置５３は、図６（ａ）に示すように、図柄表示基板（メイン図柄表示基板）２５６上に、７セグメント表示体やＬＥＤ表示灯を多数配置したものである。この主制御表示装置５３には、前述の普通図柄を表示する普通図柄表示部５９、第１遊技に対応する第１特別図柄（後述する）を表示する第１特別図柄表示部７０、第２遊技に対応する第２特別図柄（後述する）を表示する第２特別図柄表示部７１、及び、その他の各種表示部が形成されている。なお、上述の普通図柄表示部５９は普通図柄表示装置を構成している。また、第１特別図柄表示部７０は第１特別図柄表示装置を構成しており、第２特別図柄表示部７１は第２特別図柄表示装置を構成している。また、主制御表示装置５３に形成された各表示部の詳細については後述する。
【００５１】
また、以下では、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「第１特図」や「特図１」、「特１」、「特別図柄１」、「図柄１」、第２特別図柄を「第２特図」や「特図２」、「特２」、「特別図柄２」、「図柄２」などと称する場合がある。
＜基本的な遊技手順＞
【００５２】
続いて、本実施例のぱちんこ遊技機１０における遊技手順について説明する。先ず、前述の上球皿１８に遊技球が供給された状況で、遊技者が、前述の発射ハンドル２０を操作して回動させると、その回動角度に応じた強度で、上球皿１８に貯留された遊技球が１球ずつ所定間隔で発射される。そして、遊技球は、前述の内レールと外レールにより案内され、遊技領域５２の上部に達し、内レールと外レールとの間から遊技領域５２へ放出される。
【００５３】
通常の遊技においては、遊技者は、遊技球が遊技領域５２の左側で流下するように発射を行い、遊技領域５２の下方中央部に位置する第１始動入賞口６２を狙う。このような遊技領域５２の左側を主に使用する発射の態様は、所謂左打ちと呼ばれる。また、遊技球の発射は、遊技者が発射ハンドル２０を操作している間、前述の発射装置４３により、所定の時間間隔（例えば１分間に１００発を超えない程度の間隔）で繰り返される。そして、遊技領域５２に連続して放出された遊技球は、複数の遊技釘や風車などに干渉しながら、その速度や入射角度（又は反射角度）等の要因に応じた方向へ落下する。
【００５４】
遊技球が、前述の一般入賞口７２や第１始動入賞口６２などの各種の入賞口へ落入すると、入球が検出され、遊技球の払出制御が行われる。そして、入球した入賞口の種類に応じて、所定数の遊技球が、前述の払出ユニット３５を介し、賞球として上球皿１８に払出される。また、上球皿１８が多くの遊技球により満たされ、払出された後続の遊技球が上球皿１８に進入できない場合には、これらの遊技球は、溢れ球として下球皿１９に導かれる。
【００５５】
また、各種の入賞口に落入した遊技球はセーフ球となり、遊技盤５０の表面側から裏面側に案内される。また、セーフ球とならなかった遊技球は、遊技領域５２の下端部に達してアウト口５８に落入し、遊技盤５０の裏面側に案内される。そして、遊技盤５０の裏面側に達した遊技球は、所定の案内樋やセット基盤３１内の遊技球通路を通って下方に導かれ、ぱちんこ遊技機１０から、前述の島設備の側へ向けて排出される。
【００５６】
前述の左作動口６８ａと右作動口６８ｂは、上述のセーフ球を発生させる入賞口と異なり、遊技球が通過するゲートとなっている。なお、本実施例における「落入」、「入球」、「入賞」の用語は、ゲートに係る「通過」の意味を含むものとする。
【００５７】
遊技球が、作動口（ここでは左作動口６８ａ又は右作動口６８ｂ）に入球した場合、後述するような所定の変動開始条件（普図変動開始条件）が成立していれば、主制御表示装置５３において、普通図柄（後述する）が変動表示される。主制御表示装置５３で表示される普通図柄は、作動口への入球に基づき実行される乱数抽選（普図抽選）の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。
【００５８】
遊技球が、始動口（ここでは第１始動入賞口６２又は第２始動入賞口６３）に入球した場合、後述するような所定の変動開始条件（特図変動開始条件）が成立していれば、主制御表示装置５３において、特別図柄（後述する）が変動表示される。主制御表示装置５３で表示される特別図柄は、始動口への入球に基づき実行される乱数抽選（大当り抽選）の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。
【００５９】
前述の演出表示装置６０においては、特別図柄に係る演出表示が行われる。この演出表示は、特別図柄が変動表示中であるか、停止表示中であるか、といった違いや、特別図柄の停止表示態様が大当りのものであるか、はずれのものであるか、といった違いに関係して、予め定められた各種の態様の演出を行うものである。
【００６０】
特別遊技においては、第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２が開放される単位遊技が複数回繰り返される。さらに、特別遊技には、単位遊技が最大回数に亘り繰り返されるものと、単位遊技が最大回数よりも少ない回数に亘り繰り返されるものとがある。
【００６１】
各単位遊技においては、対応する大入賞口（第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２）において、所定数（例えば９個）の遊技球が検出された場合、又は、合計の開放時間が所定時間（例えば約３０秒）に達した場合に、終了条件が成立して、対応する大入賞口が閉鎖される。単位遊技の終了条件として、合計の開放時間とするのは、１回の単位遊技中で複数回の大入賞口の開放を分割して行う場合であっても上限値を定めていることを示している。大入賞口の開放を単位遊技内で複数行うことにより、技術介入性を高めたり、１回の開放で行うことにより容易に出玉を獲得できるなど大当り中の遊技性に幅を持たせるため、大入賞口の開放態様は予め設定されているパターンの中から選択可能としている。
【００６２】
さらに、本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、上述のように、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数（ここでは２つ）混在するゲーム性が採用されている。つまり、本実施例においては、上述の複数の遊技を、第１特別図柄が使用される第１遊技と、第２特別図柄が使用される第２遊技とに分けることができる。そして、第２遊技が第１遊技よりも優先されており、同時に遊技の開始条件を満たした状況においては、第２遊技を優先して実行させ、第１遊技を保留しておくことにより、第１遊技と第２遊技とが同時に実行されないようになっている。
【００６３】
また、本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、前述の大当り抽選の結果に応じて、特別遊技の終了後に、特定遊技が実行される場合がある。この特定遊技は、前述の特別遊技とは別な態様で、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態となるものである。本実施例においては、特定遊技として、確率変動遊技（以下「確変」と称する）、変動時間短縮遊技（以下「時短」と称する）、及び、入球容易化遊技が設けられている。特定遊技として、確変、時短、入球容易化遊技の何れか１のみ実行するものもあれば、複数の特定遊技を同時に行うものもあり、それらの組み合わせによって異なる遊技性を創出するものである。
【００６４】
特定遊技が実行される場合や終了する場合には、演出表示装置６０の画像や音声などによって推奨される遊技球の発射位置、発射タイミングに関する報知（例えば、右打ちを促す演出）が実行される。そして、遊技者が、発射ハンドル２０の回動量を時計回りに増やして発射力を強め、遊技球を遊技領域５２の右側の領域に向けて発射すると、センター飾り６４の上方を通った遊技球が、センター飾り６４の遊技球通路部６５に進入し、センター飾り６４の流下する右打ち遊技状態となる。
【００６５】
センター飾り６４から放出された多数の遊技球のうちの一部は、右作動口６８ｂ（図１参照）を通過して右通過検出装置６９ｂ（図３参照）により検出される。そして、前述のように、右作動口６８ｂを遊技球が通過すると、前述の普通図柄が主制御表示装置５３（図６（ａ）参照）で変動表示され、普通図柄の変動表示が所定の当り態様にて停止すると、第２始動入賞口６３の普通電動役物が当り態様に応じて所定時間拡開する。
【００６６】
本実施例においては、遊技領域５２の右側に達した遊技球を、釘等によって、第２始動入賞口６３や第２大入賞口９２の周辺に導くことが容易となっている。さらに、本実施例では、特定遊技である時短には入球容易化遊技が付加されるようになっており、時短中は、入球容易化遊技により普通電動役物の開放延長、普通電動役物の確率変動、普通電動役物の時短の組み合わせが行われ、前述の普通電動役物の作動頻度が上昇し、ロング開放が実行され易くなる。そして、時短中において、第２始動入賞口６３の普通電動役物が１回拡開した際に、１個、または複数個の遊技球が第２始動入賞口６３に入球し得るようになっている。
【００６７】
なお、大当りが発生して特別遊技が実行される際には、第１大入賞口９１や第２大入賞口９２が開放するが、この特別遊技中に、遊技者に対して右打ちを行わせることが可能である。そして、この場合には、特別遊技の開始前に、演出表示装置６０の画像や音声などによって、遊技者に右打ちを促す演出を実行することが考えられる。
＜大当りの種類＞
【００６８】
次に、上述の第１遊技及び第２遊技における大当りの種類について説明する。本実施例では、大当りとして、前述の単位遊技を１６回繰り返す大当り（以下、適宜「１６Ｒ（ラウンド）大当り」とも称する）や、単位遊技を４回繰り返す大当り（以下、適宜「４Ｒ大当り」とも称する）が設けられている。
【００６９】
大当りの１部の種類として大当り遊技後の特定遊技により分けることも可能である。確変にならないものを「通常」当り（例えば４Ｒ通常）と表現し、確変が付与されるものを確変当りや特別当り（例えば１６Ｒ確変）と称する。また、例えば、１６Ｒ大当りであっても、第１大入賞口９１（又は第２大入賞口９２）の開放期間が短く、実質的に４Ｒ大当りと同じ程度の出球しか獲得できないといったもの実質４Ｒ当りを設けたり、４Ｒ大当りであっても、出球の獲得がほとんどできないといったもの（４Ｒ出球無し）を設けたりすることが可能である。
【００７０】
また、本実施例では、前述の確変や時短等といった特定遊技状態は、全ての大当りについて発生するようになっている。このため、本実施例における１６Ｒ大当りは、全てが、確変を伴う１６Ｒ大当り（以下「１６Ｒ確変」と称する）であり、４Ｒ大当りは、全てが、確変を伴う４Ｒ大当り（以下「４Ｒ確変」と称する）である。
【００７１】
しかし、大当りと、確変や時短等との組合せについては、本実施例のものに限定されず、種々の組合せを採用することが可能である。例えば、確変、時短、及び、入球容易化遊技といった特典機能のうち、少なくとも１部を付与しない大当りを設けることが可能である。より具体的には、確変のみが伴う大当りや、時短のみが伴う大当りを設けることが考えられる。さらに、確変の継続期間の相違や、時短の継続期間の相違によって、大当りの種類を異ならせることも可能である。また、時短中に電チューサポート（入球容易化状態）を併せて実行する場合は、「時短の継続期間」は、「電チューサポートの継続期間」と言い換えることができる。
＜大当り以外の当り＞
【００７２】
また、本実施例では、大当り以外の当りの種類として、小当りが設けられている。第１遊技（又は第２遊技）において、この小当りが発生した場合には、前述の単位遊技を１回行うようになっている。
＜主制御表示装置＞
＜＜主制御表示装置の構成＞＞
【００７３】
次に、前述の主制御表示装置５３について、図６、図１５、及び、図１６等に基づき説明する。主制御表示装置５３は、図柄表示基板２５６に、セグメント表示体や多数のＬＥＤ表示灯を配置し、各種の表示体の前方に透明板を重ねて構成されている。さらに、図６（ａ）に示すように主制御表示装置５３は、図柄表示基板２５６の、正面から見て左上の部位に、左から順に、第１状態表示灯２３１、第２状態表示灯２３２、主制御エラー表示灯２３３を有している。
【００７４】
第１状態表示灯２３１は、図１５（ａ）中に示すように、直線状の２つのＬＥＤセグメントである第１状態表示灯用第１セグメント２３１ａ及び第１状態表示灯用第２セグメント２３１ｂを、右上がりに一列に並べて、数字の「１」の形態のデジットを構成するものである。第２状態表示灯２３２は、直線状の７つのＬＥＤセグメントである第２状態表示灯用第１セグメント２３２ａから第２状態表示灯用第７セグメント２３２ｇの７つのセグメントを組み合せて、数字の「８」の形態のデジットを構成するものである。さらに、主制御エラー表示灯２３３は、第２状態表示灯２３２の右下に付設された真円状の主制御エラー表示灯用ドット２３３ａにより構成されるものである。
【００７５】
上述の第１状態表示灯２３１及び第２状態表示灯２３２は、各セグメントのＬＥＤを選択的に点灯させることで、０〜１９の数字、アルファベット文字、ハイフンやその他の記号などの表示が可能となっている。さらに、ＬＥＤを点滅させることや、点滅のパターンを異ならせることで、より多様な情報の表示が可能となっている。そして、第１状態表示灯２３１及び第２状態表示灯２３２は、例えば、前述の第１遊技又は第２遊技において大当りが発生し、特別遊技が実行される場合におけるラウンド数の表示などに用いられる。また、主制御エラー表示灯２３３は、例えば、エラーに係る表示などに用いることが可能となっている。
【００７６】
さらに、図６（ａ）中に示すように、図柄表示基板２５６には、上から順に２個、４個、１０個、１０個のＬＥＤ表示灯が横に所定ピッチで並べられている。ここで、図６（ａ）では、説明の便宜上、合計２６個のＬＥＤ表示灯上にＡ〜Ｚの符号を記載している。そして、以下の説明では、図６（ａ）中に付されたＡ〜Ｚの符号によって、各ＬＥＤ表示灯を区別する場合がある。
【００７７】
これらのＬＥＤ表示灯Ａ〜Ｚも、点灯の有無や点滅パターンに応じて所定の情報の表示を行えるようになっている。図６（ｂ）には、図６（ａ）に示すＬＥＤ表示灯Ａ〜Ｚと名称との関係を示している。これらのうち、ＬＥＤ表示灯Ａ〜Ｃは、後述する普通図柄に係る普通図柄記憶表示用第１ＬＥＤ、普通図柄記憶表示用第２ＬＥＤ、普通図柄表示ＬＥＤである。また、ＬＥＤ表示灯Ｄ、Ｅは、第３状態表示灯、第４状態表示灯であり、ＬＥＤ表示灯Ｆは、前述の右打ちを行うべき場合に例えば点灯する右打ち指示灯である。これらのうち、第３状態表示灯（Ｄ）は、特別図柄に係る確率変動機能の作動状態の表示に用いられ、第４状態表示灯（Ｅ）は、普通図柄に係る確率変動機能の作動状態の表示に用いられる。
【００７８】
さらに、ＬＥＤ表示灯Ｇ〜Ｎの８個は、第１特別図柄表示部７０を構成しており、ＬＥＤ表示灯Ｏ、Ｐは、それぞれ第１特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ、第１特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤである。また、ＬＥＤ表示灯Ｑ〜Ｘの８個は、第２特別図柄表示部７１を構成しており、ＬＥＤ表示灯Ｙ、Ｚは、それぞれ第２特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ、第２特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤである。なお、図６（ａ）中においては、普通図柄表示部５９、第１特別図柄表示部７０、第２特別図柄表示部７１に符号を付すため、それぞれのＬＥＤ表示灯を波括弧の記号により括って示している。
【００７９】
上述の普通図柄表示部５９は、１つのＬＥＤ表示灯Ｃにより構成されており、このＬＥＤ表示灯Ｃの動作態様により、普通図柄の変動表示及び停止表示を行うようになっている。なお、普通図柄表示部５９は、点灯（当り図柄）状態または消灯（ハズレ図柄）状態にて図柄の停止状態を示し、点滅状態にて変動中であることを示す表示部である。
【００８０】
前述の第１特別図柄表示部７０は、横方向に一列に並んだ８個のＬＥＤ表示灯Ｇ〜Ｎの動作態様によって、第１遊技に係る第１特別図柄の変動表示及び停止表示が可能となっている。この第１特別図柄表示部７０による第１特別図柄は、第１始動入賞口６２への遊技球の入球を契機として行われる第１抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに大当りが発生し特別遊技が実行される。なお、第１特別図柄表示部７０は、第１特別図柄の停止表示の際には、各ＬＥＤ表示灯Ｇ〜Ｎの点灯と消灯との組み合せによって、最大で２５６（＝２＾８）種類の識別情報を表示可能である。
【００８１】
前述の第２特別図柄表示部７１についても同様に、横方向に一列に並んだ８個のＬＥＤ表示灯Ｑ〜Ｘの動作態様によって、最大で２５６（＝２＾８）種類の識別情報を表示可能である。
【００８２】
また、ＬＥＤ表示灯Ａ、Ｂである普通図柄記憶表示用第１ＬＥＤと普通図柄記憶表示用第２ＬＥＤは、２個で１組となっており、２つのＬＥＤの消灯と点灯、点滅の組合せにより、普通図柄に係る保留球数（０〜４）の数値を表示できるようになっている。
【００８３】
普通図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ａ）及び普通図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｂ）による、０〜４の数値の表示は、例えば、保留数が０の場合（保留がない）場合は両方を消灯し、保留数が１の場合は何れか一方を点灯して他方を消灯するといった態様で行うことが可能である。また、保留数が２の場合は両方を点灯し、保留数が３の場合は何れか一方を点灯して他方を点滅させ、保留数が４の場合は両方を点滅させる、といった態様で保留数の表示を行うことが可能である。
【００８４】
第１特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ｏ）及び第１特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｐ）、又は、第２特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ｙ）と第２特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｚ）による、特別図柄に係る保留球数（０〜４）の数値の表示は、例えば、前述の普通図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ａ）と普通図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｂ）の場合と同様の態様で保留数の表示を行うことが可能である。
【００８５】
このような構成の主制御表示装置５３は、図３中に示すように、前述のメイン基板１０２に電気的に接続されている。そして、主制御表示装置５３における各種の表示部は、メイン基板１０２のＣＰＵ（後述する）によって制御される。なお、図３中では、主制御表示装置５３における各種の表示部のうち、普通図柄表示部５９、第１特別図柄表示部７０、第２特別図柄表示部７１のみを示している。
＜演出表示装置の構成と基本的な表示内容＞
【００８６】
続いて、前述の演出表示装置６０の構成と、演出表示装置６０の基本的な表示例について説明する。本実施例では、演出表示装置６０として、液晶ディスプレイが用いられている。この演出表示装置６０の表示領域１９４には、前述の主制御表示装置５３で表示される第１特別図柄又は第２特別図柄についての遊技結果に関する演出表示や、ストーリー表示などといったその他の遊技結果が大当りとなる期待度を示唆する演出表示が行われる。なお、演出表示装置６０においては多様な画像の表示が行われるが、ここでは、第１特別図柄又は第２特別図柄に直接的に関係する基本的な演出表示について説明する。
【００８７】
前述のように、主制御表示装置５３において第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置６０において、図７（ａ）、（ｂ）に示すように、演出図柄１９０の変動表示を伴う変動演出が実行される。本実施例においては、演出図柄１９０は、左演出図柄１９０ａ、中演出図柄１９０ｂ、右演出図柄１９０ｃにより構成されている。なお、以下では、左中右の演出図柄１９０ａ〜１９０ｃについて、状況に応じ、「演出図柄１９０」や「演出図柄１９０ａ〜１９０ｃ」と記載する場合がある。
【００８８】
さらに、本実施例において演出図柄１９０は、数字の「１」から「９」の記号の意味を有する９種類の要素図柄（記号要素演出図柄）を有している。なお、上述の要素図柄の詳細については後述する。また、ここでは、説明が煩雑にならないよう、数字の「１」から「９」の記号の意味を有する９種類の要素図柄を用いて説明を行うが、要素図柄としては、例えば所定の単語などのように、数字以外の意味を持った図柄を採用することも可能である。さらに、要素図柄として、数字の意味を持ったものと、他の意味を持ったものとを併用することも可能である。また、特殊な演出（後述する疑似連続予告や特殊ゾーン演出）を実行させるために、ある変動時においてのみ出現（通常図柄に対して追加される、または差し替わることにより表示）する演出示唆を行うための特殊図柄も広義では演出図柄１９０の中に含まれるものである。
【００８９】
主制御表示装置５３における第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示に伴い、演出表示装置６０において、上述の演出図柄１９０が変動表示される（図７（ａ）参照）。演出図柄の変動表示は、本実施例においては、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃを、個々に縦方向に移動（縦スクロール）させ、上述の要素図柄を順次表示領域１９４中に登場させることにより実行される。なお、本実施例においては、左演出図柄１９０ａと右演出図柄１９０ｃが相対的に前方で大きく表示され、中演出図柄１９０ｂが相対的に後方で小さく表示される表示態様が、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃに係る１つの表示態様として採用されている。また、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃのスクロール方向としては、縦方向のほか、横方向や回転、或いは、旋回などといった種々の態様を採用することが可能であるが、スクロール表示の各種の態様については後述する。
【００９０】
また、演出図柄１９０は、変動表示の途中段階として、所謂「リーチ」の組合せを構成する場合がある。この「リーチ」においては、演出図柄１９０のうち、２つの演出図柄（ここでは左演出図柄１９０ａと右演出図柄１９０ｃ）が、例えば「７」と「７」などの同じ数字の図柄、同じ意味、或いは、所定の関係を持った図柄で組合せを構成する。さらに、この「リーチ」においては、リーチの組合せを構成した演出図柄１９０ａ、１９０ｃ以外の、残りの１図柄（ここでは中演出図柄１９０ｂ）が、他の演出図柄との組合せを構成できない変動中となっている。
【００９１】
なお、演出図柄１９０の表示態様としては、多種類の「リーチ」や、その他の種々のものを採用できるが、各種の表示態様の詳細については後述する。また、演出表示装置６０においては、演出図柄１９０による演出以外にも種々の演出が行われるが、それらの詳細については後述する。
【００９２】
また、本実施例では、演出表示装置６０は液晶ディスプレイを用いたものとなっているが、これに限らず、例えば、機械式のドラム体やＬＥＤ表示体といった他の種類の表示体を用いたものであってもよい。さらに、演出表示装置６０は、１つの表示体のみを備えたものに限らず、例えば付加的な表示体が追加されて複数の表示体の組合せにより構成されるものであってもよい。
【００９３】
さらに、このような付加的な表示体を可動演出部材として備え、付加的な表示体によるギミックを構成することも可能である。そして、通常は、付加的な表示体を、演出表示装置６０の表示領域１９４の視認の障害とならないように、表示領域１９４の外側に避けて配置しておき、所定の演出パターンが実行される場合に、付加的な表示体が、表示領域１９４の前方に現れるようにすることが考えられる。なお、付加的な表示体を用いた演出の具体的な態様については後述する。
＜ぱちんこ遊技機の電気的構成＞
【００９４】
次に、本実施例のぱちんこ遊技機１０における電気的構成について説明するが、ここでは電気的構成のうちの主要なものを抽出して説明する。先ず、ぱちんこ遊技機１０には、図４に示すように、電源基板２５１、払出制御基板１０３、メイン基板１０２、及びサブメイン基板３０１等が備えられている。これらのうち電源基板２５１には、上述の払出制御基板１０３等が接続されており、払出制御基板１０３には、メイン基板１０２、発射装置４３、及び、遊技球等貸出装置接続端子板（図示略）などが接続されている。また、メイン基板１０２には、前述の主制御表示装置５３や、サブメイン基板３０１が接続されており、サブメイン基板３０１には、前述のサブサブ基板３０２が接続されている。
【００９５】
上述の各種構成のうちの電源基板２５１は、前述の電源ユニット３２（図２参照）に備えられているものである。また、払出制御基板１０３には、図示を省略するが、エラーの種別の表示などに用いられる状態表示部や、球貸しに係る金銭処理や球貸処理を実行するカードユニットなども接続されている。さらに、上述の遊技球等貸出装置接続端子板（図示略）には、球貨操作に用いられる球貨操作基板等が接続される。また、上述の発射装置４３には、発射ハンドル２０（図１参照）に備えられたタッチスイッチ（図示略）や発射停止スイッチ（図示略）等が接続されている。
【００９６】
メイン基板１０２には、図示を省略した各種の遊技盤接続基板を介して、図３に示すように、主制御表示装置５３、各通過検出装置６９ａ、６９ｂ、普通電動役物ソレノイド７６、第１始動入賞検出装置７４、第２始動入賞検出装置７５、一般入賞検出装置７３、第１大入賞検出装置７８、第２大入賞検出装置７９、第１大入賞口ソレノイド８０、第２大入賞口ソレノイド８１、及び、磁気センサや電波センサ（図示略）等が接続されている。
【００９７】
サブメイン基板３０１には、図示を省略した各種の中継基板を介して、演出用の各機器が接続されている。演出用の各機器としては、センター飾り６４における各種電飾用のＬＥＤ基板、可動演出部材９３、９４の各種の可動体モータ、遊技機枠１１における電飾用のＬＥＤ基板、遊技機枠１１に備えられた演出用の枠モータ等を例示できる。ここで、遊技機枠１１における電飾としては、前述のガラス扉１５で行われるもののほか、皿ユニット１６で行われるものや、操作ボタン２２が備えられたボタン装置において行われるものなどを例示できる。また、上述の枠モータは、遊技機枠１１に備えられた可動演出部材（図示略）の駆動に用いられるものである。
【００９８】
サブサブ基板３０２には、図４中に示すように、前述の演出表示装置６０に備えられた液晶ユニット４２や、各種スピーカ２１などが接続されている。なお、各種スピーカ２１を、上述のサブメイン基板３０１に接続するようにしてもよい。
【００９９】
続いて、メイン基板１０２、及び、払出制御基板１０３の構成について説明する。図４に示すように、メイン基板１０２には、ＣＰＵ（メインＣＰＵ）５０１、ＲＯＭ（メインＲＯＭ）５０２、ＲＷＭ５０３が搭載されている。これらのうち、ＣＰＵ５０１としては、例えば樹脂パッケージングがされたＣＰＵ装置（ＣＰＵデバイス）内の中央処理装置を利用可能である。なお、本実施例で説明する「ＲＯＭ」や「ＲＷＭ」は、ＣＰＵデバイスに内蔵されたもの、及び、ＣＰＵデバイスに対して外付けされたものの両方を含む包括的な概念のものである。
【０１００】
さらに、図示は省略するが、メイン基板１０２に搭載されたＣＰＵデバイス内には、ＣＰＵ５０１のほかに、制御用クロック生成回路、乱数用クロック生成回路、１６ビット乱数用の乱数回路、８ビットの乱数用の乱数回路等が備えられている。これらのうち１６ビット乱数用の乱数回路、及び、８ビットの乱数用の乱数回路は、内蔵乱数であるハードウェア乱数を発生させるためのものである。
【０１０１】
また、メイン基板１０２には、メイン基板１０２の外部の機器との間でデータの入出力を行う入出力ポート５０５が搭載されている。さらに、メイン基板１０２には、図示は省略するが、割込回路やタイマ回路などの各種回路部が形成されている。
【０１０２】
上述のＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１が遊技に係る処理を行うための遊技プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のＲＷＭ５０３は、ＣＰＵ５０１による遊技プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。
【０１０３】
続いて、払出制御基板１０３には、ＣＰＵ（払出ＣＰＵ）５１１、ＲＯＭ（払出ＲＯＭ）５１２、ＲＷＭ５１３が搭載されている。これらのうち、ＣＰＵ５１１としては、例えば樹脂パッケージングがされたＣＰＵ装置（ＣＰＵデバイス）内の中央処理装置を利用可能である。また、ＲＯＭ５１２は、ＣＰＵ５１１が払出しに係る処理を行うための払出用プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のＲＷＭ５１３は、ＣＰＵ５０１による払出プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。
【０１０４】
前述のサブメイン基板３０１は、ＣＰＵ（サブメインＣＰＵ）５２１と、ＲＯＭ（サブメインＲＯＭ）５２２と、ワークＲＷＭ５２３と、入力ポート５２７と、出力ポート５２８、バスライン（図示略）などを備えている。そして、入力ポート５２７の入力側にはメイン基板１０２の出力側が接続され、入力ポート５２７の出力側には、ＣＰＵ５２１、ＲＯＭ５２２、ワークＲＷＭ５２３、及び、出力ポート５２８などが接続されている。
【０１０５】
サブメイン基板３０１のＣＰＵ５２１は、メイン基板１０２から送信される図柄表示用の演出制御コマンド（指令）に基づいて演出表示装置６０の表示を制御する。ＲＯＭ５２２は、ＣＰＵ５２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークＲＷＭ５２３は、ＣＰＵ５２１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。
【０１０６】
なお、前述のメイン基板１０２とサブメイン基板３０１の間におけるデータの送受信は、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１への一方向通信（片方向通信）の態様で行われる。したがって、メイン基板１０２が保有する情報は、メイン基板１０２がサブメイン基板３０１へ送信しない限り、サブメイン基板３０１で参照することはできない。
【０１０７】
前述のサブサブ基板３０２は、ＣＰＵ５３１、ワークＲＷＭ５３２、プログラムＲＯＭ５３３、サウンドＲＯＭ５３４、キャラクタＲＯＭ５３５、画像コントローラ（ＶＤＰ）５３６、音制御回路５３７、入力ポート５３８、出力ポート５３９、及び、バスライン（図示略）などを備えている。さらに、画像コントローラ（ＶＤＰ）５３６は、ビデオメモリ５４０を備えている。そして、入力ポート５３８の入力側にはサブメイン基板３０１の出力側が接続され、入力ポート５３８の出力側には、ＣＰＵ５３１、ワークＲＷＭ５３２、プログラムＲＯＭ５３３等の各機器が接続されている。
【０１０８】
上述のビデオメモリ５４０は、演出表示装置６０に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオメモリ５４０における画像データの内容を書き替えることにより、演出表示装置６０の表示内容（フレーム画像）が変更される。キャラクタＲＯＭ５３５は、演出表示装置６０に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ５３６は、ＣＰＵ５３１、ビデオメモリ５４０、出力ポート５３９のそれぞれの動作タイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオメモリ５４０に記憶される表示データを、キャラクタＲＯＭ５３５から所定のタイミングで読み出し、更に予め優先順位を定めたレイヤの順に図柄を重ねて演出表示装置６０に表示させる。なお、サブサブ基板３０２は、図４中に示すように、ＣＰＵ５３１と画像コントローラ（ＶＤＰ）５３６とが別体で備えられているもののほか、ＣＰＵ５３１と画像コントローラ（ＶＤＰ）５３６とをワンパッケージ化した画像コントローラ（ＶＤＰ）が備えられているものであってもよい。
＜電源供給とデータバックアップ＞
【０１０９】
前述の電源基板２５１は、ぱちんこ遊技機１０の各部に電源を供給するための電源部５４１と、初期化スイッチ５４４を有する初期化スイッチ回路部５４３とを備えている。電源部５４１は、図示しない電源経路を通じて、メイン基板１０２や払出制御基板１０３等に対して、各種スイッチ、モータ、ロジック回路等を駆動するための所定量の電圧を、メイン基板１０２や払出制御基板１０３、及び、その他の所定の機器に対して供給する。
【０１１０】
初期化スイッチ回路部５４３は、電源投入時に初期化スイッチ５４４が押下された場合に、メイン基板１０２及び払出制御基板１０３へ、バックアップデータをクリアするための初期化信号を出力する回路を備えている。
【０１１１】
上述のように、メイン基板１０２におけるＲＷＭ５０３は、ぱちんこ遊技機１０の電源の遮断後においても、電源基板２５１からバックアップ電圧が供給されて、データを保持（バックアップ）できるようになっている。つまり、ＲＷＭ５０３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリア（図示略）の他に、バックアップエリア５０３ａが設けられている。このバックアップエリア５０３ａは、停電（瞬間的な電圧降下による停電である所謂瞬停を含む）などの発生により電源が遮断された場合（電断が生じた場合）において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアである。そして、通常の電源立ち上げや、停電の解消に伴い、メイン基板１０２等の状態が、バックアップエリア５０３ａの情報に基づいて、電源遮断前の状態に戻される。
【０１１２】
また、払出制御基板１０３におけるＲＷＭ５１３についても、メイン基板１０２のＲＷＭ５０３と同様に、ぱちんこ遊技機１０の電源の遮断後において、電源基板２５１からバックアップ電圧が供給されて、データを保持（バックアップ）できるようになっている。
【０１１３】
前述のメイン基板１０２には、上述のような停電等による電源遮断を監視する停電監視回路部５０６が設けられている。停電監視回路部５０６は、電源基板２５１の電源部５４１から出力される最大電圧である直流安定（例えば３０ボルト）の電圧を監視し、この電圧が所定電圧未満になった場合に、停電（電源遮断）の発生を検知して、上述の電断信号を出力する。このような電断信号の入力に基づき、メイン基板１０２のＣＰＵ５０１、及び、払出制御基板１０３のＣＰＵ５１１は、所定の電源断処理を実行する。
【０１１４】
次に、メイン基板１０２における基本的な機能について説明する。本実施例のメイン基板１０２は、前述した各構成（図４参照）の働きにより、例えば、入球判定、抽選、コマンド送信などの各種の機能を果たす。
【０１１５】
図５中には、メイン基板１０２、サブメイン基板３０１、及び、サブサブ基板３０２の各々における代表的な機能的手段を示している。これらのうち、メイン基板１０２は、入球判定手段１１０、第１抽選手段１１１、第２抽選手段１１２、普図抽選手段１１３、保留制御手段１１４、メイン表示制御手段１１５、特別遊技制御手段１１６、特定遊技制御手段１１７、開閉制御手段１１８、事前情報通知手段１１９、メインコマンド送信手段１２０等を備えている。そして、メイン基板１０２は、これらの機能的手段により、以下に順に説明するように、特別図柄に関する抽選、普通図柄に関する抽選、保留制御、主制御表示、特別遊技、特定遊技、開閉制御、事前情報通知等を実行する。
【０１１６】
上述の入球判定手段１１０は、各入賞口（各作動口、各種始動入賞口、各種大入賞口、一般入賞口など）への遊技球の入球を各入賞口に設けられたセンサ類から出力される信号をもとに判定する。
＜＜特別図柄に係る当否抽選機能＞＞
【０１１７】
前述の第１抽選手段１１１は、第１始動入賞口６２への入球に基づき第１抽選を実行する。第１抽選手段１１１は、第１抽選値取得手段１２１、第１当否判定手段１２２、第１図柄決定手段１２３、第１パターン決定手段１２４の機能を有している。第１抽選の結果は、前述の主制御表示装置５３（図６（ａ）参照）の第１特別図柄表示部７０において、停止表示された第１特別図柄により表される。
【０１１８】
同様に、前述の第２抽選手段１１２は、第２始動入賞口６３への入球に基づき第２の抽選を実行する。第２抽選手段１１２は、第２抽選値取得手段１２５、第２当否判定手段１２６、第２図柄決定手段１２７、第２パターン決定手段１２８の機能を有している。第２の抽選の結果は、前述の主制御表示装置５３の第２特別図柄表示部７１において、停止表示された第２特別図柄により表される。
【０１１９】
前述の第１抽選手段１１１に備えられた第１抽選値取得手段１２１は、第１始動入賞口６２への入球を契機に、第１抽選に係る大当り乱数の値を、第１当否抽選値として取得する。また、前述の第２抽選手段１１２に備えられた第２抽選値取得手段１２５は、第２始動入賞口６３への入球を契機に、第２抽選に係る大当り乱数の値を、第２当否抽選値として取得する。
【０１２０】
なお、本実施例では、第１当否抽選値として取得される大当り乱数、及び、第２当否抽選値として取得される大当り乱数は、ハードウェア乱数（ハード乱数）とソフトウェア乱数（ソフト乱数）とを用いた演算（加算）により生成されている。ハードウェア乱数としては、例えば１６ビット用の乱数回路で生成される内蔵乱数を利用し、ソフトウェア乱数としては、ソフトウェアにおける乱数生成プログラムにより割込毎に更新される値を利用する。なお、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数のうちのいずれか一方を使用するものであってもよい。
【０１２１】
第１抽選手段１１１における第１当否判定手段１２２は、第１当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第１当否抽選値が、当りとなる所定の値（当り値）に該当するか否かを判断する。同様に、第２抽選手段１１２における第２当否判定手段１２６は、上述の第２当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第２当否抽選値が、当りとなる所定の値（当り値）に該当するか否かを判断する。第１当否判定手段１２２及び第２当否判定手段１２６による当否判定では、第１当否抽選値や第２当否抽選値と、大当り抽選の抽選結果との対応を定めた当否判定テーブル（図８（ａ）参照）が用いられる。ここで、図８（ａ）中に示す、通常時確変時大当りとは、常に大当りとなる乱数値範囲を示すものであり、確変時大当りとは、確変時のみ大当りとなる乱数値範囲であることを示している。
【０１２２】
第１抽選手段１１１における第１図柄決定手段１２３や第２抽選手段１１２における第２図柄決定手段１２７は、第１特別図柄または第２特別図柄に係る大当り抽選でいずれかの大当りに当選した場合における、特別図柄の種類を、大当り図柄判定テーブル（図９参照）に基づき決定する。第１抽選用の大当り図柄判定テーブルは、図柄決定に係る乱数値（図柄乱数）である図柄抽選値と、特別図柄の種類との関係を規定している。
【０１２３】
ここで、図柄抽選値は、特別図柄に係る「特別図柄当り図柄乱数」や「図柄乱数」などとも称する場合がある。また、本実施例では、当たりの種類に小当りが含まれており、第１図柄決定手段１２３および第２図柄決定手段１２７は、特別図柄に係る大当り抽選で小当りに当選した場合における、特別図柄の種類を、小当り図柄判定テーブル（図９（ｃ）参照）に基づき決定する。
【０１２４】
図柄抽選値は、前述の当否抽選値と同様に、始動入賞口への入球を契機に取得されるものである。また、特別図柄の種類は、当りの種類に対応付けられており、取得された図柄抽選値に紐付いて、大当りの種類や小当りの種類が定まるようになっている。
【０１２５】
第１抽選手段１１１における第１パターン決定手段１２４や第２抽選手段１１２における第２パターン決定手段１２８は、それぞれに対応する特別図柄表示部における特別図柄の変動パターンを、特図変動パターンテーブルに基づき決定する。特図変動パターンテーブルは、多数の特図変動パターンと、特別図柄の変動パターン決定（変動パターン抽選）に係る乱数値（変動パターン乱数）であるパターン抽選値との関係を規定している。
【０１２６】
パターン抽選値は、前述の当否抽選値と同様に、始動入賞口への入球を契機に取得されるものである。さらに、第１特別図柄及び第２特別図柄に係る変動パターンは、例えば、大当り時、はずれ時、リーチの有無、時短の有無、保留数、大当り後の変動回数などといった各種の遊技状況に応じて相違した複数の特図変動パターンテーブルが設けられている。
【０１２７】
特別図柄に係る変動パターン（特図変動パターン）は、特別図柄の変動表示における、変動開始から停止までの時間（変動時間）を定めている。そして、特図変動パターンは、その種類によって、例えば数秒程度（これに限らず１秒以下などであってもよい）から数十秒度のように、長短様々な変動時間を規定している。すなわち、各特図変動パターンには、変動表示の終了条件として変動時間が定められており、前述の第１特別図柄表示部７０又は第２特別図柄表示部７１（図６（ａ）参照）においては、特別図柄の変動表示が開始されて、規定された変動時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。
＜＜普通図柄に係る各種抽選機能＞＞
【０１２８】
続いて、前述の普図抽選手段１１３について説明する。この普図抽選手段１１３は、普図抽選値取得手段１２９、普図当否判定手段１３０、普図図柄決定手段１３１、普図パターン決定手段１３２を有している。そして、普図抽選手段１１３は、前述の入球判定手段１１０により、各作動口６８ａ、６８ｂにおける遊技球の通過が検出されると、この検出結果に基づき、普通図柄に係る抽選（普図抽選）を実行する。
【０１２９】
この普図抽選においては、普図抽選値取得手段１２９により、普通図柄に係る乱数（普図当否乱数、普図図柄乱数、普図変動パターン乱数などの普図抽選値）が取得される。そして、普通図柄の変動開始時に、普図図柄決定手段１３１により、普図判定テーブルが参照される。この普図判定テーブルには、普図抽選値と、当否、当り図柄の種類、及び、変動パターンとの対応関係が定められている。そして、普図当否判定手段１３０により、当否乱数が当りに該当するものであるか否かが判定され、当りに該当する場合には、当り図柄の種類に基づき当りの種類が判定される。
【０１３０】
また、左作動口６８ａ又は右作動口６８ｂへの入球を契機に普図パターン抽選値（前述した普図変動パターン乱数）が取得され、取得した普図パターン抽選値を用いて普図パターン決定手段１３２により、普通図柄に係る変動パターン（普図変動パターン）が決定される。各普図変動パターンは、普図変動パターンに係る乱数（普図変動パターン乱数）である普図パターン抽選値と対応けられており、取得された普図パターン抽選値に紐付いて、遊技の状況に応じた普図変動パターンが定まるようになっている。
【０１３１】
さらに、本実施例では、普通図柄に係る乱数である普図抽選値、及び、普図パターン抽選値は、ソフトウェア乱数のみを用いて作成されている。
＜＜特別図柄の保留に関する機能＞＞
【０１３２】
続いて、前述の保留制御手段１１４について説明する。保留制御手段１１４は、第１保留手段１３３、第２保留手段１３４、普図保留手段１３５を有している。これらのうち第１保留手段１３３は、新たに第１始動入賞口６２への入球があった場合に、第１特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数（第１当否抽選値、第１図柄抽選値など）に係る情報（第１特図保留記憶情報）を、一時的に保留記憶する。本実施例では、第１特別図柄に係る保留の上限値は４個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、第１特別図柄に係る保留が可能となっている。
【０１３３】
上述の入球があった際に実行されていた第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が終了し、更に、上述の入球よりも前に発生した第１特別図柄又は第２特別図柄に係る保留が存在しない場合には、第１特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第１特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。
【０１３４】
前述の第２保留手段１３４についても、新たに第２始動入賞口６３への入球があった場合に、第２特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数（第２当否抽選値、第２図柄抽選値など）に係る情報を、一時的に保留記憶する。
【０１３５】
上述の入球があった際に実行されていた第２特別図柄の変動表示が終了した場合には、第２特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第２特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。なお、本実施例では、第２特別図柄に係る保留の上限値は、第１特別図柄と同様に４個に設定されている。
【０１３６】
上述の第１特別図柄、および第２特別図柄は、特別遊技を開始する図柄が停止して特別遊技に制御された場合は、特別遊技が終了した後に変動開始条件を判定する。
＜＜普通図柄の保留に関する機能＞＞
【０１３７】
続いて、前述の普図保留手段１３５について説明する。普図保留手段１３５は、作動口６８ａ、６８ｂ（図１参照）における入球があった場合に、普通図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された乱数（普図抽選値など）に係る情報（普図保留記憶情報）を、一時的に保留記憶する。そして、変動開始条件が成立するまで、上述の入球に係る普通図柄の変動表示を許可しない。なお、本実施例では、普通図柄に係る保留の上限値は４個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、普通図柄に係る保留が可能となっている。
【０１３８】
上述の入球があった際に実行されていた普通図柄の変動表示が終了し、普通電動役物が作動していない場合に、普通図柄に係る変動開始条件が成立し、普通図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。
＜＜主制御表示に関する機能＞＞
【０１３９】
続いて、前述のメイン表示制御手段１１５について説明する。メイン表示制御手段１１５は、第１特図制御手段１３６、第２特図制御手段１３７、普図制御手段１３８、保留表示制御手段１３９、及び、その他表示制御手段１４０を有している。これらのうち第１特図制御手段１３６は、第１抽選手段１１１により決定された第１特別図柄の変動パターンに従い、第１特別図柄表示部７０（図６（ａ）参照）で、第１特別図柄の変動表示（例えば、ＬＥＤ表示灯Ｍ、Ｎを１００ｍｓｅｃ毎に点滅させる点滅表示）を行う。そして、第１特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第１特別図柄表示部７０において、決定された図柄で停止表示する。
【０１４０】
さらに、第２特図制御手段１３７は、前述の第２特別図柄に係る変動開始条件が成立していれば、第２抽選手段１１２により決定された変動パターンに従い、第２特別図柄表示部７１（図６（ａ）参照）で、第２特別図柄の変動表示を行う。そして、第２特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第２特別図柄表示部７１において、決定された図柄で停止表示される。
【０１４１】
また、普図制御手段１３８は、前述の普通図柄に係る変動開始条件が成立していれば、普図抽選手段１１３により決定された普通図柄の変動パターンに従い、普通図柄表示部５９（図６（ａ）参照）で、普通図柄の変動表示を行う。さらに、そして、普通図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、普通図柄表示部５９において、決定された図柄で停止表示される。
【０１４２】
さらに、保留表示制御手段１３９は、前述の第１特別図柄、第２特別図柄、及び、普通図柄に係る保留数の表示を行う。そして、これらの保留数の表示は、図６（ａ）に示す主制御表示装置５３の、第１特別図柄記憶表示部（ＬＥＤ表示灯Ｏ、Ｐ）、第２特別図柄記憶表示部（ＬＥＤ表示灯Ｙ、Ｚ）、及び、普通図柄記憶表示部（ＬＥＤ表示灯Ｃ、Ｄ）にて行われる。また、前述のその他表示制御手段１４０は、上述した第１特別図柄、第２特別図柄、普通図柄、及び、各種保留表示以外の、主制御表示装置５３における表示を制御する。
＜＜特別遊技に関する機能＞＞
【０１４３】
続いて、前述の特別遊技制御手段１１６について説明する。特別遊技制御手段１１６は、大当りに当せんした場合に、特別図柄が所定の大当り態様で停止されると、特別遊技作動条件が成立したと判定し、前述のように大当りの種類（停止した特別図柄の停止表示態様）に応じて所定の態様（予め定められた単位遊技の回数や単位遊技中の大入賞口の開放パターン）で開放させる特別遊技を実行する。
＜＜特定遊技に関する機能＞＞
【０１４４】
続いて、前述の特定遊技制御手段１１７について説明する。特定遊技制御手段１１７は、前述の確変や時短等に係る制御を行う。特定遊技制御手段１１７は、大当りの種類に応じて、その特別遊技の終了後の遊技状態を、確変状態や時短状態等へ移行させる。本実施例においては、確変状態は、全ての種類の大当りに付帯しており、特別遊技後の合計の変動表示回数が所定数（例えば１００回）に達するまで継続される。確変状態の間は、第１抽選手段１１１や第２抽選手段１１２による大当りの当せん確率が、非確変時である通常時よりも高い値のまま維持される。
【０１４５】
また、本実施例において時短状態は、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示回数の合計が、特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数（例えば１００回など）に達するまで継続される。さらに、時短中は、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示時間が、通常状態よりも概ね短くなるよう、第１パターン決定手段１２４や第２パターン決定手段１２８が、時短用の変動パターンを選択する。
【０１４６】
さらに、本実施例においては、前述のように、特定遊技として時短が実行されるときに合わせて入球容易化遊技が実行され、普通電動役物の作動が容易になり、第２始動入賞口の入り口に配置された開閉羽根が開放しやすくなる。開閉羽根の開閉制御は、後述する開閉制御手段１１８により制御される。
＜＜開閉制御に関する機能＞＞
【０１４７】
続いて、前述の開閉制御手段１１８について説明する。開閉制御手段１１８は、第２始動入賞口６３の普通電動役物（開閉羽根）や、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の開閉動作を制御する。開閉制御手段１１８は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、第２始動入賞口６３の普通電動役物を開放させる。さらに、開閉制御手段１１８は、特別遊技において、第１大入賞口ソレノイド８０や第２大入賞口ソレノイド８１に開放指示を送るための制御を行い、第１大入賞口９１や第２大入賞口９２を開放させる。
＜＜事前情報通知に関する機能＞＞
【０１４８】
続いて、前述の事前情報通知手段１１９について説明する。事前情報通知手段１１９は、第１始動入賞口６２又は第２始動入賞口６３に入球があった際、その入球に対応する図柄変動表示が保留されるか否かにかかわらず、取得された各種の乱数値に係る情報を、事前通知情報として、サブ基板（ここではサブメイン基板３０１）へ送信するための処理を行う。
【０１４９】
上述の事前通知情報としては、取得した前述の各当否抽選値（第１当否抽選値又は第２当否抽選値）、各図柄抽選値（第１図柄抽選値又は第２図柄抽選値）、各パターン抽選値（第１パターン抽選値又は第２パターン抽選値）が、どのような当否範囲、図柄範囲、パターン範囲に属するものであるのか判定テーブル（変動時に実際に当否判定や図柄判定、パターン判定に用いるテーブルや、事前判定用テーブル）を用いて判定した結果や、各種抽選値自体といった情報を例示できる。
【０１５０】
なお、このような事前通知情報の送信により、サブ基板１０４において、各種の先読み演出が可能となる。そして、先読み演出としては、保留予告や連続予告などを例示できるが、これらの詳細については後述する。
＜＜コマンド送信に関する機能＞＞
【０１５１】
続いて、前述のメインコマンド送信手段１２０について説明する。メインコマンド送信手段１２０は、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へのコマンド（メインコマンド）の送信を行う。メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へのコマンド送信は、始動入賞時、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動停止時、大当り発生時などの種々のタイミングで、種々の情報を送信コマンド記憶領域にセットし、割込み処理毎に一定単位のコマンドの送信が行われる。
＜サブ基板の基本機能＞
【０１５２】
次に、前述のサブ基板１０４における基本的な機能について説明する。本実施例においてサブ基板１０４は、サブメイン基板３０１及びサブサブ基板３０２により構成されており、メイン基板１０２からのコマンド受信、演出パターン決定、演出表示制御、演出実行などの各種の機能を果たす。
【０１５３】
図５中に示すように、サブメイン基板３０１は、メインコマンド受信手段１４１、演出パターン決定手段１４２、サブメインコマンド送信手段１４３等を有している。さらに、サブメイン基板３０１は、スピーカ出力等の制御を行うための音制御手段１４４や、遊技効果ランプ出力等の制御を行う光制御手段１４５などの機能的手段が備えられている。
【０１５４】
演出パターン決定手段１４２により決定される演出パターンは、演出表示装置６０に表示される表示演出や、必要に応じ表示演出と併せて行われる音演出及び光演出を指定する情報を含んでおり、演出図柄１９０の変動表示中に大当りの期待度の高さを示唆する演出を実行する。ここで、本実施例における「期待度」は、「信頼度」と言い換えることが可能なものである。以下「期待度」については、同種の予告演出のパターンのうち出現したときの変動で大当りとなる期待感を高める演出段階（通常パターン、チャンスアップパターン、確定パターン）について述べるものや、１の演出を発生させる当り変動パターン（当り変動における変動パターン）情報およびはずれ変動パターン情報（はずれ変動における変動パターン）について確認したときに、１の演出に対応する変動パターン中に当り変動パターンが含まれる確率について述べるものの記載それぞれについて使用する場合があり、総じて「期待度が高い演出」とは、当該演出が発生した場合に大当りすることが多い演出のことをいう。
【０１５５】
演出パターン決定手段１４２により演出パターンが決定されると、決定された演出パターンを示す演出パターン情報が、サブメインコマンド送信手段１４３を介し、サブメインコマンドとして、サブサブ基板３０２へ送信される。また、サブメイン基板３０１からサブサブ基板３０２へ送信されるコマンドには、サブサブ基板のＲＯＭから音データやランプデータ等を読み出すために、音情報なども含まれる。
【０１５６】
サブサブ基板３０２には、図５中に示すように、サブメインコマンド受信手段１４６や演出実行制御手段１４７などが備えられている。そして、サブサブ基板３０２においては、演出実行制御手段１４７により、サブメイン基板３０１からのサブメインコマンドに基づき、必要な画像データを液晶ユニット４２（図４参照）に順次出力し、アニメーション画像を構成して、演出表示装置６０において演出用の動画を表示する。
＜特定遊技に係る具体的態様＞
【０１５７】
次に、前述した特定遊技の具体的態様について説明する。本実施例においては、前述のように特定遊技として、特別図柄の確率変動機能（確変）、特別図柄の変動時間短縮機能（時短）、及び、入球容易化遊技（普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物の開放延長機能の複合）が設けられている。そして、本実施例では、これらの各種特定遊技のうちの少なくともいずれか１つが、大当り抽選の結果（特別図柄の停止表示図柄）や、大当り中の遊技結果に応じて実行される。
＜＜確率変動遊技＞＞
【０１５８】
上述の確変は、大当り後の特別図柄に係る遊技の確率状態を、通常の確率状態と比べて大当りの発生確率が高くなるように変更するものである。本実施例においては、確変状態の継続期間（確変期間）は、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。
【０１５９】
特別図柄の変動回数は、特別図柄の変動表示から停止表示までが１回として定まるものである。そして、本実施例において確変期間は、特別遊技終了後の第１特別図柄及び第２特別図柄の合計の変動回数が所定回数（例えば１００回）に設定される。このように次回の大当りが発生する前に確変期間が終了し得るようにした機能は、例えばＳＴや回数切り確変などと称することが可能である。なお、確変期間を次回の大当りまでとすることも可能であり、その場合の具体的態様としては、例えば、特図１及び特図２の両方、特図１及び特図２の何れか一方、特図１及び特図２の一部の大当り、又は、特図１或いは特図２の一部の大当り、について確変期間を次回の大当りまでとすることなどを例示できる。
＜＜変動時間短縮遊技＞＞
【０１６０】
上述の時短は、前述の主制御表示装置５３における特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の変動時間を、通常遊技の場合と比べて、概ね短縮するものである。ここで、「概ね短縮する」とは、全ての場合に通常遊技よりも短縮するとは限らず、一部には、特別図柄の変動時間が通常遊技と同等な場合や、通常遊技よりも長い場合を含み得る、という意味である。そして、この時短によれば、特別図柄の変動時間が短くなることから、連続して始動入賞口（第１始動入賞口６２及び第２始動入賞口６３）への入賞が発生しても、特別図柄の変動表示及び停止表示を短い間隔で円滑に進めることができ、大当り抽選の機会を多く確保することが可能となる。
【０１６１】
さらに、本実施例においては、時短状態の継続期間（時短期間）は、確変状態と同様に、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。そして、本実施例において時短状態は、特別遊技終了後の第１特別図柄及び第２特別図柄の合計の変動回数が所定回数（例えば１００回）に達するまで継続される。
【０１６２】
なお、本実施例では、確変期間と時短期間を同じ期間に設定しているが、確変期間と時短期間を互いに異なる期間としてもよい。また、確変期間や時短期間は、いずれも一定であることに限定されない。例えば、確変期間や時短期間を、発生した大当りの種類に応じて４回、２５回、１００回などのいずれかとすることなどが可能である。
【０１６３】
また、所謂転落抽選の機能を備えることが可能である。この転落抽選としては、以下のようなものを例示できる。例えば、確変や時短が、上述の最大変動回数（ここでは１００回）よりも少ない所定の回数（例えば５０回）に達した後には、最大変動回数に達するまで毎回の特別図柄の変動毎に、確変や時短を終了させるか否かの抽選（特定遊技終了抽選）が実行される。そして、この特定遊技終了抽選に当せんした場合には、確変及び時短を終了させ、次回の変動からの遊技状態が、確変や時短が伴わない通常状態に戻る。
＜＜入球容易化遊技＞＞
【０１６４】
続いて、前述の入球容易化遊技について説明する。この入球容易化遊技は、普通電動役物に係る機能を遊技者に有利に設定し、第２始動入賞口６３の開放態様が通常よりも遊技球を受け入れ易くなり得るようにする遊技状態である。入球容易化遊技が実行された場合には、普通図柄に係る時短、普通図柄に係る確率変動、普通電動役物に係る開放延長などの制御態様や、これらの制御態様の組合せにより、第２始動入賞口６３への入球容易性が高められ、入球容易状態が形成される。
【０１６５】
普通図柄における上述の各種の制御態様のうち、普通図柄に係る時短は、普通図柄の変動時間が通常状態よりも短縮される制御態様であり、普通図柄に係る確率変動は、普通図柄の当せん確率を通常状態よりも向上させる制御態様（普通図柄に係る確変）である。さらに、普通電動役物に係る開放延長は、第２始動入賞口６３の開放時間を、通常時（非特定遊技時）の開放（ショート開放）よりも長く開放（ロング開放）を行う制御態様である。
【０１６６】
上述のように、本実施例における特定遊技中の入球容易化遊技は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、普通電動役物の開放延長という３つの機能を用いて第２始動入賞口６３への入球容易性を高める。しかし、これに限定されず、これら３つの機能のうち、１つ又は２つの機能を用いて第２始動入賞口６３への入球容易性を高める構成としてもよい。また、３つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間との切り替えを、遊技状態に応じて行う構成としてもよい。
【０１６７】
このような入球容易化遊技の継続期間は、特別図柄に係る時短期間に関連付けて決定することが可能である。例えば、特別図柄に係る時短中は入球容易化遊技を継続し、特別図柄に係る時短が終了すると入球容易化遊技が終了する、といった制御態様の採用が可能である。
＜ぱちんこ遊技機における主な演出＞
＜＜演出図柄の基本的表示態様＞＞
【０１６８】
次に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へのコマンドに基づき、サブメイン基板３０１及びサブサブ基板３０２によって実行される各種の演出について、主要なものを説明する。そして、ここでは先ず、前述の演出図柄１９０（図７（ａ）、（ｂ）参照）の基本的な表示態様について説明する。
【０１６９】
演出図柄１９０は、主制御表示装置５３において特別図柄が変動表示されることに伴って、演出表示装置６０上において変動表示される（図７（ａ）参照）。さらに、演出図柄１９０は、主制御表示装置５３において特別図柄が停止表示されることに伴って、演出表示装置６０上において停止表示（図７（ｂ）参照）される。
【０１７０】
演出図柄１９０の停止に伴い表示される停止図柄は、左演出図柄１９０ａ、中演出図柄１９０ｂ、右演出図柄１９０ｃの３つの図柄の組合せにより構成される。そして、メイン基板１０２における大当り抽選の結果が大当りとなった場合には、例えば「７７７」や「５５５」のように、３つの図柄が揃ったぞろ目の組合せが、大当りを表す停止図柄として表示される。また、大当り抽選の結果がはずれであった場合には、例えば「７６７」、「９２８」、「３３１」などのように、１部又は全ての演出図柄が他の演出図柄と異なる組合せで、演出図柄１９０が停止表示される。
【０１７１】
ここで、本実施例における「停止図柄」や「図柄の停止」は、３つの演出図柄１９０が「確定停止」していることを意味している。すなわち、３つの演出図柄１９０ａ〜１９０ｃが、演出表示装置６０の表示領域１９４において、例えば「７６７」や「９２８」などの組合せを保った状態で表示されていたとしても、それだけでは「確定停止」したことには該当しない。そして、このように演出図柄１９０が、組合せを保ちつつ「確定停止」に至っていない状態を、「仮停止」の状態と称することが可能である。
【０１７２】
このような「仮停止」の表示態様としては、例えば、演出図柄１９０が小刻みに振動している（揺れている）状態を例示できる。そして、演出図柄１９０が組合せを維持したまま小刻みに揺れているような仮停止の態様を、「揺れ変動」の態様などと称することが可能である。この「仮停止」における演出図柄１９０の揺れの態様としては、縦又は横の直線移動や水平方向の回転移動などを例示でき、移動範囲としては数ミリ程度を例示できる。
【０１７３】
また、上述の「確定停止」の表示態様としては、仮停止の状態を経て、全ての演出図柄１９０ａ〜１９０ｃが組合せを保ったまま停止した状態を例示できる。さらに、この「確定停止」の際に、確定停止されたことを示す演出を行うことが可能である。そして、確定表示されたことを示す演出としては、確定停止の状態を所定時間（例えば１秒程度）維持することや、確定停止された各演出図柄１９０ａ〜１９０ｃを、特殊効果が付加された状態で表示すること（図柄エフェクト）を例示できる。
【０１７４】
ここで、図柄エフェクトとしては、各演出図柄１９０ａ〜１９０ｃを瞬間的（例えば０．５秒程度）に限り光らせる、各演出図柄１９０ａ〜１９０ｃの周りに輝点を１回或いは複数回周回させる、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃを拡大又は縮小する、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃを数ミリ程度移動させて元の位置に戻す、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃの周りに漂う所定態様のオーラの動画を付加する、などといった種々の態様を採用することが可能である。なおエフェクト（効果）の種類によって、瞬間的な表示では適さない場合には、確定停止になる前から開始されるようにすることが好ましい。
【０１７５】
また、前述の「リーチ」の表示態様において、リーチの組合せを保った演出図柄が、前述の「仮停止」の態様で表示される場合がある。そして、この「仮停止」によるリーチ表示の後に、変動表示されていた図柄（ここでは中演出図柄１９０ｂ）が、はずれの組合せ（はずれリーチの組合せ）を構成して「仮停止」し、組合せを保ったまま「確定停止」が行われて変動表示が終了する、といった演出を例示することができる。また、３つの演出図柄１９０ａ〜１９０ｃが、はずれリーチの組合せによる「仮停止」を行っている状態から、中演出図柄１９０ｂが変動を再開してリーチ演出が高信頼度のもの（大当りに係る信頼度が相対的に高いもの）に発展する、といった演出（後半リーチ）も例示できる。
【０１７６】
なお、演出図柄１９０のスクロール表示の態様としては、上述の縦スクロールに限定されるものではなく、種々の表示態様を採用することが可能である。そして、他の表示態様としては、例えば、横方向（右から左など）への横スクロール態様や、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃを、個々に、鉛直軸まわりに回転（自転）させて、変動表示を行う回転態様を例示できる。また、例えば、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃが、表示領域１９４中で、後方から前方、即ち画面の奥から手前に向って、直線軌道或いは曲線（旋回）軌道に沿って、拡大されながら順次繰り出される、といった表示態様も例示できる。さらに、後方から前方へ向う演出図柄が、上方から下方手前へ降りてくる、といったスクロール表示の態様を採用することも可能である。
【０１７７】
また、スクロールの態様は、前述したような各種の態様のいずれか１つを採用することに限らず、例えば、所定の演出が実行される場合に、所定のスクロール態様から他のスクロール態様に切り替えることなども可能である。また、複数の演出モードについて、演出モード毎に、スクロール態様を異ならせることなども可能である。
【０１７８】
また、図７（ａ）、（ｂ）においては、演出図柄１９０の組合せが、表示領域１９４の上下方向の中段でのみ停止表示される表示態様が例示されており、有効ラインは、横方向（図７（ｂ）の例では手前から奥を経て手前に至る横方向など）の１ラインのみとなっている。しかし、これに限定されるものではなく、例えば、有効ラインの数を、例えば平面的な２ラインや５ラインとすることなども可能である。
【０１７９】
さらに、図７（ｂ）においては、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃを、所定の字体の数字のみにより簡略化して示しているが、演出図柄１９０は、数字などの所定の記号を意味する部分（前述の記号要素演出図柄である要素図柄）と、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分（非記号要素演出図柄である要素図柄）との組合せにより構成することが可能である。そして、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分としては、各種のデザイン画や人物画、及び、これらの組合せ等を例示でき、さらに、記号に組合される各種のデザイン画や人物画を、動画とすることも可能である。
＜＜演出パターンの例示＞＞
【０１８０】
続いて、前述の演出パターンについて説明する。演出パターンは、メイン基板１０２で決定される変動パターンに関連付けられた状態で多数設けられている。さらに、演出パターンには、演出図柄１９０を含む演出の態様が規定されている。より具体的には、演出パターンには、選択された演出図柄１９０に対する変動開始から変動停止までの変動過程や、演出図柄１９０と組合せて表示される背景及びストーリー展開などといった演出過程が定義されている。そして、演出パターンには、前述の「リーチあり」や「リーチなし」に対応したものがある。
【０１８１】
これらのうち、「リーチあり」の演出パターンが実行される場合は、あと１つの演出図柄（ここでは中演出図柄１９０ｂ）が揃えば大当りとなるリーチ演出が、演出表示装置６０において行われる。そして、特別図柄に係る当否抽選の結果が大当りである場合には、大当りの種類に応じた「７７７」や「３３３」などのぞろ目の表示が、確定停止した演出図柄１９０によって行われる。また、特別図柄に係る当否抽選の結果がはずれである場合には、例えば「７６７」や「５１５」などのはずれを示す組合せが、確定停止した演出図柄１９０によって行われる。
【０１８２】
さらに、「リーチなし」の演出パターンが実行される場合は、例えば「９２８」や「３３１」などのように、左演出図柄１９０ａと右演出図柄１９０ｃがリーチの組合せとならないリーチなしの組合せが、確定停止した演出図柄１９０によって行われる。
【０１８３】
これらの演出パターンには、長短様々な変動時間をもつものがあり、特に、「リーチあり」の変動パターンには、変動時間が数分に及ぶようなものも含まれている。なお、本実施例では、前述した特別図柄に係る変動パターン（図１０（ａ）〜（ｃ）参照）における、「リーチなし（３秒〜１０秒程度）」、「ノーマルリーチ（１０秒〜２０秒程度）」、「スーパーリーチ（大当り信頼度の高いリーチ）（３０秒〜２分程度）」に対応した、リーチなしの演出パターン、ノーマルリーチの演出パターン、スーパーリーチの演出パターンが設けられている。そして、これらの演出パターンには、例えば、１つの変動パターンに対して複数の演出パターンが関連付けられており、演出パターン数は、前述の変動パターンよりも多岐に亘っている。さらに、「スーパーリーチ」は、「ＳＰ（スペシャル）リーチ」と言い換えることが可能なものである。
＜＜特別図柄に係る保留演出表示＞＞
【０１８４】
次に、演出表示装置６０において行われる特別図柄に係る保留表示（保留演出表示）について説明する。演出表示装置６０の表示領域１９４の下部には、図７（ａ）、（ｂ）中に示すように、保留数表示部１９７が表示される。この保留数表示部１９７は、第１遊技における当否抽選値の保留数を示す第１保留数表示部、又は、第２遊技における当否抽選値の保留数を示す第２保留数表示部として、いずれの遊技が実行されているかに応じ使用されるものである。
【０１８５】
すなわち、保留数表示部１９７は、例えば初当り前などの通常の遊技状態においては、第１遊技に係る第１保留数表示部として使用され、前述した特定遊技中などには、第２遊技に係る第２保留数表示部として使用される。なお、ここでは説明や図示を簡略化するため、個々の保留表示を真円によって表しているが、保留表示を、その他の形状や色彩の組み合わせ、キャラクタ画像、アニメーション等により行ってもよい。
【０１８６】
本実施例においては、第１遊技又は第２遊技に係る保留が発生すると、上述の保留数表示部１９７に所定の保留表示が行われる。さらに、保留数が増えると、保留表示が追加される。そして、保留数が上限に達すると、図７（ａ）に示すように、保留数表示部１９７において、４つの保留表示が行われる。
【０１８７】
また、保留数表示部１９７における保留表示は、第１表示位置から第４表示位置にて行うことが可能である。つまり、保留数表示部１９７には、第１表示位置から第４表示位置が含まれており、保留数表示部１９７の、遊技者から見て左端の部位が、第１表示位置となっている。そして、右端へ向かって順に、第２表示位置、第３表示位置、第４表示位置が設けられている。さらに、以下では、第１表示位置から第４表示位置で行われる保留表示を、それぞれ「保１」、「保２」、「保３」、「保４」と称する。
【０１８８】
例えば、演出表示装置６０において、第１遊技又は第２遊技に係る演出図柄１９０の変動表示が行われている最中で、且つ、保留数表示部１９７に１つの保留表示も行われていない状況において、保留が発生すると、左端の第１表示位置（上述の「保１」の位置）に保留表示が行われる。そして、この際には未だ他の保留表示が行われておらず、「保２」〜「保４」は発生していないものとする。このように「保１」が発生している状況で、更に保留が発生すると、発生した保留に係る表示は、「保１」の右隣の「保２」の位置で行われる。そして、「保１」及び「保２」が表示され、「保３」や「保４」が表示されていない状況で、更に保留が発生すると、発生した保留数に応じて、「保３」や「保４」の表示が行われる。
【０１８９】
そして、「保１」が発生した際に実行されていた変動表示が終了し、第１遊技に係る他の変動開始条件も成立していれば、上述の「保１」に係る保留記憶情報が消化される段階となり、「保１」の保留表示が、保留数表示部１９７の中の左側へ移動する。保留数表示部１９７の左側の部位には、当該変動情報表示部１９５が設けられている。この当該変動情報表示部１９５は、そのときに実行されている変動表示に係る情報（当該変動情報）を表示する領域である。つまり、「保１」の保留表示は、対応する保留記憶情報に係る変動表示が実行される際には、当該変動情報表示部１９５に移動して、当該変動情報表示１９８に変化する。
【０１９０】
ここで、「保１」の保留表示を当該変動情報表示部１９５に移動させる際に、アイテムに係るサイズ、色彩、形態などといった表示要素の変更を行うようにしてもよい。図７（ａ）、（ｂ）の例では、「保１」の保留表示を当該変動情報表示１９８に変化させる際に、サイズの拡大を行っている。
【０１９１】
上述のように「保１」にあった保留表示が当該変動情報表示部１９５に移動すると、後続の保留表示の待機順位が繰り上り、「保２」は「保１」の位置にシフトする。さらに、「保３」や「保４」が存在した場合には、「保３」は「保２」の位置にシフトし、「保４」は「保３」の位置にシフトする。そして、このような状況で更に保留が発生した場合には、新たに「保４」が発生し、保留数が上限に達することとなる。また、新たな保留が発生しなければ、この次の変動表示の開始に伴い、保留表示のシフトが行われ、各保留の待機順位が繰り上がることとなる。
【０１９２】
なお、「保１」〜「保４」における保留表示から、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８に変化した状態を含めて、広義に、保留演出と捉えることが可能であるが、これに限らず、「保１」〜「保４」における保留表示までを保留表示とし、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８に変化した状態は保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。
【０１９３】
また、演出図柄１９０に係る変動表示が行われておらず、保留数が０の状況で、第１始動入賞口６２又は第２始動入賞口６３に入球があると、「保１」の表示は行われず、当該変動情報表示部１９５に、直接的に、当該変動情報表示１９８が行われるようになっている。そして、このような場合に限って、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８を保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。
【０１９４】
また、保留表示については、種々の遊技状態に応じた態様で行うことが可能である。例えば、大当り抽選の確率が通常確率の場合と高確率の場合などで、異なる演出モードに制御される場合に互いの保留表示の態様を異ならせることなどを例示できる。
【０１９５】
さらに、保留数表示部１９７の表示態様は上述のものに限定されず、例えば、第１遊技に係る第１保留数表示部と、第２遊技に係る第２保留数表示部を、当該変動情報表示部１９５を左右から挟んでそれぞれ表示する、といったことも可能である。また、本実施例のように第２遊技を第１遊技に優先して実行するのではなく、第１遊技及び第２遊技に係る始動入賞の発生順に特別図柄や演出図柄１９０の変動表示を行うタイプのぱちんこ遊技機においては、当該変動情報表示部１９５の左側に８つの保留表示を並べる、といったことも可能である。
＜＜特別図柄に係る保留先読み演出＞＞
【０１９６】
次に、特別図柄に係る予告演出（先読み演出）の１つである、保留先読み演出について説明する。この保留先読み演出は、前述の保留記憶情報（第１特図保留記憶情報又は第２保留記憶情報）に係る事前通知情報に基づき、実行される演出である。さらに、保留先読み演出は、前述の事前情報通知の機能を用いて、そのときに演出図柄１９０等を用いて行われている演出よりも後に消化が行われる保留に対して、リーチや大当りが発生することの期待を示唆する演出として実行される。
【０１９７】
例えば、前述の保留数表示部１９７における「保３」の位置で発生した保留表示について、前述の基本の表示態様である表示（例えば青色）とは異なり、緑色の保留表示を行うことで、通常の青色の態様である場合に比べて、リーチが発生すること等の期待度が高いことが示される。そして、青や緑の彩色の他に、黄色、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を設け、緑色よりも、黄色、赤色、金色、虹色、所定柄の順で大当りの期待度が高いことを示す、といった演出が行われている。
【０１９８】
ここで、上述の「所定柄」の表示態様としては、キリン等の動物模様や、所定のキャラクタ画像を含む表示態様などを例示できる。また、保留表示の彩色や柄のみでなく、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。さらに、上述の各種の表示態様に点滅や発光を行っている態様を組み合せて先読み演出を行うことも可能である。また、保留先読み演出を含む先読み演出に当せんした保留を、例えば「トリガ保留」などと称することが可能である。
【０１９９】
以上説明したような保留に係る先読み演出は、第２遊技においても行われる場合がある。そして、第２遊技に関しては、基本色（オレンジ）のほかに、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を備えることが可能である。また、第２遊技に係る保留表示としても、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。
【０２００】
さらに、上述したような第１遊技及び第２遊技において保留表示を用いる先読み演出は、「保留変化」などと称することが可能である。そして、このような「保留変化」には、保留発生の当初から上述のように基本の表示態様と異なる表示態様を示すものや、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものなどがある。
【０２０１】
これらのうち、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものとしては、例えば、保留が発生して保留表示が開始され、保留の消化が進み、保留表示が、例えば「保２」、「保１」と進む間に、保留表示が変化するようなものを例示できる。そして、例えば、保留発生時には「保３」の位置に青色（第２遊技の場合はオレンジ色）で保留表示が行われ、「保１」の位置に移動した際に、緑色等の他の色に変化する、といったことが行われる。
【０２０２】
また、第１遊技及び第２遊技の何れについても、当該変動情報表示１９８となった場合に、保留表示が基本色から、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様や、或いは、真円形状以外のアイテムや人物画像等の表示態様に変化して、大当りの期待度を表す場合もある。
【０２０３】
さらに、上述のような保留変化に係る制御態様としては、以下のようなものを例示できる。例えば、保留発生時に、保留変化の演出パターン（保留変化パターン）を決定するための抽選（保留変化パターン抽選）を行う。この保留変化パターン抽選には、保留変化パターンテーブルが用いられ、この保留変化パターンテーブルには、保留変化の有無や、保留変化を実行する場合（保留変化ありの場合）には、どのようなタイミングでどのような表示態様を実行するか、といった演出パターンの決定に係る事項が規定されている。また、保留変化パターンとしては、第１遊技のためのものと、第２遊技のためのものとが定められている。
【０２０４】
また、保留変化に当せんした保留が、「保１」から「保４」の中に複数存在する場合に、いずれか一方の保留先読み演出をキャンセルする、といったことが可能である。より具体的には、例えば、「保４」が発生した際に、「保４」に係る保留が、緑色に変化する保留変化パターンに当せんし、先に発生しているいずれかの保留が、虹色に変化する保留変化パターンに当せんしていれば、上述の「保４」に係る保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。
【０２０５】
さらに、例えば、上述の例と同様に「保４」が発生した際に、「保４」に係る保留が、虹色まで変化する保留変化パターンに当せんし、先に発生している全ての保留が、虹色までは変化せず、緑色などまでしか保留変化しないものであれば、先に発生している保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。
＜＜特別図柄に係る連続予告＞＞
【０２０６】
次に、他の先読み演出のパターンとして、特別図柄に係る連続予告（連続演出）について説明する。この連続予告は、真正のものと擬似のものとがあり、これらのうちの真正の連続予告は、特別図柄に係る複数回の変動表示に亘り、連続性のある予告演出を行うものを意味している。また、擬似の連続予告は、特別図柄に係る１回の変動表示について、複数回の特別図柄の変動があったような断続的な予告演出（疑似連続予告）を行うものを意味している。
【０２０７】
上述の「連続予告」としては、例えば、演出上のストーリーにおいて主人公となる登場人物が、特別図柄に係る１回の変動毎に、最終到達目的としている部屋を目指して、順次異なる部屋に移動するようなものなどを例示できる。また、その他の態様の「連続予告」としては、主人公となる登場人物が、特別図柄に係る１回の変動毎に、異なる敵と対戦して勝利し、最終目的となる敵を目指すようなものも例示できる。
【０２０８】
さらに、前述した真正の連続予告（以下では単に「連続予告」と称する場合がある）は、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に送信される事前通知情報に基づいて行うことが可能である。より具体的には、例えば、「保３」の保留が発生した場合に受信した事前通知情報に基づいて、サブメイン基板３０１が、その次以降の特別図柄に係る変動表示に対応した演出パターンとして、３回の変動表示に亘る連続予告を含んだ内容のものを選択する、といったことが可能である。
【０２０９】
そして、１回分の保留が消化され、上述の「保３」の保留が「保２」の位置にシフトされた際には、選択された連続予告に係る演出パターンのうち、最初の１回目の予告に係る演出パターンが実行される。さらに、保留が順次消化され、保留表示が、「保２」から「保１」に移動した際には、３回のうちの２回目の予告が実行され、「保１」から当該変動情報表示部１９５に移動した際には、最後となる３回目の予告が実行される。
【０２１０】
なお、サブメイン基板３０１において、上述の「保３」の保留が発生した時点で実行されている変動表示に係る変動パターンや、それ以前に発生している「保２」又は「保１」に係る保留記憶情報を確認することも可能である。すなわち、上述の「保３」の保留が発生した際に、既に記憶されている各種の情報の中に、大当り信頼度の高い所定のリーチ演出が実行されることを表す情報や、大当りが発生することを表す情報が存在すれば、「保３」の保留が発生した際に選択した連続予告に係る演出パターンをキャンセルする、といったことが可能である。その他、「保３」に対する保留の期待度に応じて、次変動から即座に連続予告を行うものではなく、１変動待って「保１」の変動及び先読み態様となるトリガ保留の消化時の２変動に跨る連続予告とするケースも考えられる。
【０２１１】
また、前述した擬似の連続予告（以下では「擬似連続予告」と称する場合がある）としては、特別図柄の１回の変動表示に係る演出パターンにおいて、リーチ表示が、複数回断続的に行われるようなものや、登場人物が複数回の行為を繰り返すようなもの、演出図柄１９０の仮停止と再変動を繰り返すものなどを例示できる。
【０２１２】
なお、以上説明したような連続予告の内容は、あくまでも例示であり、連続予告の内容としては、説明したもの以外にも種々のものを採用することが可能である。
＜＜普通図柄に係る演出図柄＞＞
【０２１３】
次に、前述の普通図柄に係る演出について説明する。本実施例では、普通図柄に係る演出表示は行われていない。しかし、普通図柄に係る演出を、演出表示装置６０における演出の一部として行うことが可能である。そして、このように普通図柄の演出表示を行う場合には、演出図柄としては、例えば、はずれと、当たりの種類とを識別できる程度の表示を行うことが考えられる。
【０２１４】
また、前述のように、演出表示装置６０を、複数の表示体の組合せにより構成した場合には、相対的に大型な表示体と、これに比べて小型な表示体（複数でもよい）を備えることが可能である。そして、大型な表示体を、例えば「メイン表示体」や「メイン液晶」などと称し、小型な表示体を、例えば「サブ表示体」や「サブ液晶」などと称することが可能である。さらに、上述のような相対的に小型な表示体を備えた場合には、普通図柄に係る演出図柄（１９９）を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り６４の所定の部位に、例えば、２つを１組としたＬＥＤ表示灯を設け、これを普通図柄に係る演出表示装置としてもよい。
【０２１５】
また、普通図柄に係る演出図柄を用いた演出を行う場合は、普通図柄に係る保留演出表示を、演出表示装置６０における演出の一部として行うことが可能である。また、前述のように、演出表示装置６０を、大型な表示体及び小型な表示体のような複数の表示体により構成した場合には、普通図柄に係る演出保留表示を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り６４の所定の部位に、例えば、２つを１組としたＬＥＤ表示灯を設け、これにより「１」から「４」の普通図柄に係る保留数の演出表示を行ってもよい。
＜＜限定頻度パターンに係る演出＞＞
【０２１６】
次に、限定頻度パターンに係る演出（以下では「限定頻度パターン演出」と称する）について説明する。限定頻度パターン演出は、前述の演出パターンの一部として備えられているものである。さらに、限定頻度演出パターン演出は、メイン基板のパターン決定手段にて特定の期間に決定される変動パターンに対応して、所定の遊技状態において出現し易くなるように設定された演出である。この限定頻度パターン演出の内容は、特定の傾向を示す演出内容となっており、限定頻度パターン演出の内容として、例えば、時短遊技中の特定の変動において、あらかじめ定められた変動パターンをメイン基板で決定し、演出として高信頼度のリーチを必ず発生させるようなものを例示できる。
【０２１７】
また、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、遊技開始時、所定の演出パターンが実行された直後（例えば、小当り、出球なし当りの直後）、所定の演出モード中（確変、時短遊技モード中）、特別遊技の終了直後などを例示することができる。また、これらに加えて、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、第１遊技（又は第２遊技）に係る保留数が所定数（例えば４個）に達している場合や、保留が存在しない場合なども例示できる。さらに、限定頻度パターン演出が実行される状況においては、その時の状況に応じて予め設けられている限定頻度テーブルを用い、この限定頻度テーブルに定められた限定頻度パターンから、実行すべき演出パターンが選択されるようになっている。
＜＜操作ボタンを用いた演出＞＞
【０２１８】
次に、前述の操作ボタン２２（図１参照）を利用する演出（以下「ボタン演出」と称する）について説明する。操作ボタン２２は、ボタン演出が実行された場合に、遊技者によって押下操作され、遊技者に対し、自分が遊技の演出や当否抽選に参加しているような感覚を与える機能を発揮するものである。ボタン演出としては、例えば演出図柄１９０（図７（ａ）、（ｂ）参照）の変動表示過程で、演出表示装置６０の表示領域１９４に、操作ボタン２２の図柄とともに、「Ｐｕｓｈ」、「連打せよ」、「長押しせよ」等といった文字や、或いは残り時間を示すインジケータの動画などの、操作を促すガイド表示を行うことを例示できる。
【０２１９】
さらに、ボタン演出としては、遊技者が、上述のガイド表示に従って操作ボタン２２を操作すると、登場人物がコメントを発するような演出や、味方キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃を行うような演出を例示できる。また、操作ボタン２２を操作すると、前述の可動演出部材９３等が作動して、リーチとなることを報知するようなものも例示できる。さらに、リーチ演出中にボタン演出が行われることもあり、その場合には、操作ボタン２２を操作すると、前述の可動演出部材９３等が作動して大当りへの期待を煽るものなども例示できる。
【０２２０】
また、上述の操作ボタン２２に関して、通常時は操作ボタン２２の操作が無効となっているが、ボタン演出中は操作ボタン２２の操作が有効となるボタン操作有効期間となっている。ボタン操作有効期間は、予め設定された一定時間となっている。
【０２２１】
なお、操作ボタン２２に振動モータやソレノイド（図示略）を組み合わせて、操作ボタン２２を振動させる振動演出や、例えばモータ等の駆動源を用いて操作ボタン２２の動作範囲を拡大して、操作ボタン２２を突没させるといった演出態様を採用することも可能である。さらに、操作ボタン２２を突没させる場合は、突出量を比較的大きく（例えば５〜１０ｃｍ程度）設定することも可能である。
【０２２２】
また、操作ボタン２２としては、外形寸法が小型（例えば数センチ程度）のものに限らず、十数センチ程度の半球体の形態のものなどを採用してもよい。さらに、操作ボタン２２のような操作入力機器としては、その他にも種々の形態のものを採用可能であり、例えば、演出内容に関連した、自動車の操作ハンドル、航空機の操作レバー、登場人物の模型（フィギュア）にタッチセンサを付加したものなども採用が可能である。また、相対的に小型の操作ボタン２２と、操作レバー等の形態を有するものを併設し、演出内容などの状況に応じて使い分ける、といったことも可能である。
【０２２３】
さらに、前述のように操作ボタン２２の近傍に十字キー（図示略）が設けられており、操作ボタン２２は、環境設定などを行う状況で決定キー等として用いられる場合がある。＜＜大当り発生時の演出＞＞
【０２２４】
次に、大当りが発生した場合の演出について説明する。大当りが発生した場合の演出には、特別遊技開始時の演出（大当り開始デモ）、特別遊技中の演出（ラウンド演出）、最終ラウンド終了時の演出（大当り終了デモ）、特別遊技の終了時の演出（大当り終了デモ）などがある。
【０２２５】
前述の演出図柄１９０が確定停止されると、ファンファーレなどの音に伴い、大当りが開始される旨の表示を行う。さらに、特別遊技中の打ち方指示として右打ち案内演出を実行し、遊技者に対し、発射ハンドル２０の回動量を増やして右打ちを行うよう案内する内容のものを例示できる。
【０２２６】
前述の特別遊技中の演出としては、遊技者が大当りを獲得しなければ見ることができない内容の動画を例示できる。また、この際には所定の楽曲が、前述のスピーカ２１（図１参照）から出力される。さらに、特別遊技中の動画としては、例えば、ぱちんこ遊技機１０の演出に採用された劇画における所定の登場人物が、ライバルとなる敵と戦う様子を描いたものや、僥倖を享受する様子を描いたものなどを例示できる。
【０２２７】
なお、特別遊技中のラウンドの切換わりを、例えば、表示領域１９４（図７（ａ）、（ｂ）参照）の隅部（例えば右上隅部）における「１Ｒ」、「２Ｒ」、・・・、「１５Ｒ」、「１６Ｒ」といった表示により報知することが可能である。さらに、特別遊技中の演出の一部として、例えば、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を表示することも可能である。
【０２２８】
また、本実施例では、全ての種類の大当りに確変や時短等の特典が伴っているが、これに限定されず、例えば、確変を伴わない大当りを設けることも可能である。そして、大当りの種類に、確変を伴わない大当りを含む場合には、特別遊技終了後に確変となるか否かの報知を、特別遊技中の特定のラウンド、或いは、特別遊技終了の際まで報知しないようにすることも可能である。
【０２２９】
変形例として、大入賞口内に確率変動機能作動領域を有するぱちんこ遊技機において、特別遊技中の所定のタイミングで、遊技球が確率変動機能作動領域で検出された場合には確変となる、といった制御態様や、それに応じた演出を採用することも可能である。
【０２３０】
この場合は、例えば、遊技球の検出領域を有する入球装置（ここでは「Ｖ入球装置」と称する）を、遊技領域５２（図１参照）における第２大入賞口９２の内部に追加して設ける。さらに、特別遊技の所定のタイミングで、Ｖ入球装置を、遊技球を受入れ可能な状態とし、この状態においてＶ入球装置で遊技球が検出された場合に、その後の確率状態が、確変状態となるように制御するとともに、確変となる特典を入手した旨を遊技者へ報知する。
【０２３１】
続いて、前述の特別遊技後の演出としては、特別遊技中の演出内容の結果に係るもの例示できる。より具体的には、登場人物同士の闘いの結果に応じて勝者が感情を表す内容などを例示できる。このような特別遊技後の演出は、エンディング演出と称することも可能である。
【０２３２】
さらに、特別遊技後の演出としては、大当りの連続回数を追加して表示するものや、そのときの特別遊技により遊技者が獲得した賞球数を表示するものなどを例示できる。また、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を追加して表示することも可能である。また、大当りの連続に関しては、大当りの発生回数が所定回数（例えば２０回）に達した場合に、それ以前には選択されることがない演出パターンを実行する、といったことも可能である。
＜メイン基板からサブメイン基板へ送信される各種コマンド＞
【０２３３】
次に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ送信される各種コマンドについて説明する。コマンドの送信タイミングの例としては、初期画面表示中、客待ちデモ（待機デモ）中、特別図柄の図柄変動開始時、特別図柄の図柄確定時、特別図柄の図柄確定中、大当り開始デモ時、大当り中大入賞口開放時、大当り中大入賞口閉鎖時、当り終了デモ時、大当り終了デモ終了時などがある。このうち初期画面表示中は、ぱちんこ遊技機１０の電源投入後、客待ちデモが開始されて定常状態に入るまでの期間である。また、始動入賞時、電断復帰時、及び、エラー検出時は、何れの場合であってもコマンド送信が行われる。さらに、ＲＷＭクリア時にもコマンド送信が実行される。
【０２３４】
これらのうち、ＲＷＭクリア時のコマンドは、演出制御（サブメインＣＰＵ）初期化のためのコマンドであり、客待ちデモコマンドは、演出表示装置６０や遊技効果ランプを客待ちデモ用に設定し、音声を消去するためのものである。
【０２３５】
特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとしては、図柄１記憶数、図柄２記憶数、通信検査１、通信検査２、演出回数Ａ〜Ｚ、演出選択状態０〜２、変動付加情報、図柄１（図柄２）演出パターン、図柄１（図柄２）キャラクタ演出のコマンドがある。図柄１記憶数および図柄２記憶数のコマンドは、第１特別図柄の保留球数および第２特別図柄の保留記憶数を示すものであり、１つのコマンドとして送信される。通信検査１コマンド及び通信検査２コマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。演出回数Ａ〜Ｚの各種コマンドは、前述の特定遊技状態における遊技回数（残り遊技回数でも可）や限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態０〜２の各種コマンドは、特定遊技状態や限定頻度遊技において選択される変動パターンにしたがった演出を選択させるために変動パターンの決定に際して変動パターンテーブルの選択の基準となるデータの種類を示すものである。変動付加情報コマンドは、決定した変動パターンに所定の演出時間を追加して変動させる際、どのような演出パターンが追加されるかを示すものであり、大当り期待度の示唆等を行う要素（演出構成要素）を付加するための情報を示すものである。図柄１演出パターンコマンドは、第１特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄２演出パターンコマンドは、第２特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものである。図柄１キャラクタ演出コマンドは、第１特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄２キャラクタ演出コマンドは、第２特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。
【０２３６】
特別図柄の図柄確定時のコマンドとしては、図柄１演出パターン停止、図柄２演出パターン停止のコマンドがある。図柄１演出パターン停止コマンド、及び、図柄２演出パターン停止コマンドは、それぞれ、第１特別図柄や第２特別図柄に基づく演出図柄１９０を停止させるためのものである。
【０２３７】
特別図柄の図柄確定中のコマンドとしては、変動時間短縮回数０（低確率、非入球容易状態時）、変動時間短縮回数Ａ〜Ｚ（低確率、入球容易状態時）、変動時間短縮回数０（高確率、非入球容易状態時）、変動時間短縮回数Ａ〜Ｚ（高確率、入球容易状態時）、発射位置指定のコマンドがある。これらは、その時の遊技状態に関するコマンドを送信するためのものであり、演出モード表示や時短回数表示などに使用される。本実施例では、すべての大当りの後に１００回の確率変動機能および入球容易状態を発生させる仕様であるため、確率変動機能の作動有無によって送信するコマンドを異ならせていないが、高確率遊技状態では、確変回数を送信し、低確率遊技状態では変動時間短縮回数を送信するようにしてもよい。
【０２３８】
大当り開始デモ時のコマンドとしては、図柄１大当り開始デモ、図柄２大当り開始デモ、発射位置指定のコマンドがある。図柄１大当り開始デモコマンド、及び、図柄２大当り開始デモコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の大当り図柄に基づいた開始デモを表示させるためのものである。発射位置指定コマンドは、所謂左打ちや右打ちにより、遊技者に、センター飾り６４の左右の何れか流路の間で遊技球の打ち分けを行わせる場合に発射位置を報知するためのものである。
【０２３９】
大当り中大入賞口開放時のコマンドとしては、図柄１大当り中デモ１〜１６、図柄２大当り中デモ１〜１６、発射位置指定のコマンドがある。これらは、第１特別図柄や第２特別図柄の大当り図柄及びラウンド数に基づいた演出を表示させるためのものである。
【０２４０】
大当り中大入賞口閉鎖時のコマンドとしては、大入賞口閉鎖演出コマンドがある。これは、大入賞口閉鎖演出を表示させるためのものである。
【０２４１】
大当り終了デモ時のコマンドとしては、図柄１当り終了デモ、図柄２当り終了デモのコマンドがある。これらは、第１特別図柄や第２特別図柄の当り図柄に基づいた当り終了デモ演出を表示させるためのものである。
【０２４２】
始動入賞時のコマンドとしては、当り予告（当り予告演出）、図柄予告（当り図柄予告演出）、変動予告（パターン予告演出）、図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドがある。当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドは、事前情報通知手段１５７による前述の先読み演出に係るコマンド（先読みコマンド）である。そして、当り予告コマンドは、当否乱数の乱数値範囲を送信するためものであり、抽選確率に応じた当否の情報などを含んでいる。図柄予告コマンドは、図柄乱数の乱数値範囲を送信するためのものであり、当りの種類に係る情報などを含んでいる。さらに、変動予告コマンドは、変動パターンの乱数範囲を送信するためのものであり、変動パターンのグループの種別（リーチなし、ノーマルリーチ、又は、スーパーリーチなど）の指定に利用可能である。図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。そして、本実施例では、当否抽選の結果、先読み演出の有無や期間などの情報は、当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドによって、サブメイン基板３０１に伝えられるようになっている。
【０２４３】
電断復帰時のコマンドとしては、通信検査１、通信検査２、電断復帰用遊技状態Ａ〜Ｅ、演出回数Ａ〜Ｚ、演出選択状態０〜２、図柄１キャラクタ演出、図柄２キャラクタ演出、電断復帰当り状態、電断復帰時特別図柄１状態、電断復帰時特別図柄２状態、発射位置指定、エラーａ〜ｄ、図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドがある。
【０２４４】
通信検査１、通信検査２のコマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。電断復帰用遊技状態Ａ〜Ｅのコマンドは、電断時の遊技状態に応じて異なるコマンドを送信するためのものである。演出回数Ａ〜Ｚのコマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態０〜２のコマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。図柄１キャラクタ演出、図柄２キャラクタ演出コマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。
【０２４５】
電断復帰当り状態コマンドは、当り中か否かに応じて異なるコマンドを送信するためのものである。電断復帰時特別図柄１状態、電断復帰時特別図柄２状態のコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の、待機中・変動中・当たり中などの状態に応じたコマンドを送信するためのものである。発射位置指定コマンドは、前述のように、状況に応じた適切な発射位置を指定するためのものである。エラーａ〜ｄは、エラーの有無及び種類を送信するためのものである。図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。
＜メイン基板の主要な制御処理＞
【０２４６】
次に、上述の構成のぱちんこ遊技機１０のメイン基板１０２における主要な制御処理について、図１１〜図１４等に基づいて説明する。なお、説明に先立ち、以下で用いる「特別電動役物」、「条件装置」、「役物連続作動装置」の用語について説明する。これらは何れもぱちんこ遊技機１０の制御処理における概念上の機器を表しており、これらのうち「特別電動役物」は、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２を作動させることとなるものである。また、「条件装置」は、特別図柄として特定の図柄組合せが停止表示された場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」は、特別電動役物を連続して複数回作動させることができるものである。
【０２４７】
また、ここで説明するぱちんこ遊技機１０の主要な制御処理は、図１１及び図１２に示す制御開始処理、図１３に示す遊技進行割込み処理、及び、図１４に示す電源断処理であり、これらはメイン基板１０２において実行される。
＜制御開始処理＞
【０２４８】
図１１及び図１２に示す制御開始処理は、ぱちんこ遊技機１０の電源投入によりＣＰＵ５０１の製造コードを利用したセキュリティチェックが行われた後に開始される制御処理であり、この制御開始処理においては、後述する電源投入時に必要な設定（Ｓ１〜Ｓ４）を実行後、初期化スイッチ５４４の操作状態（Ｓ５）、電断時状況確認処理（Ｓ６〜Ｓ８）における電源断情報フラグ（電源断確認情報）の値、及びＲＷＭ領域の加算結果（チェックサムデータ）に対応して、電源断復帰時の処理（Ｓ９〜Ｓ１７）、ＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４〜Ｓ２６）、遊技進行割込み用の計時設定の処理（Ｓ２７）、循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））等を実行する。
＜＜電源投入時に必要な設定＞＞
【０２４９】
電源投入時に必要な設定として、スタックポインタの設定（Ｓ１）、割込みモードの設定（Ｓ２）、及びＲＷＭ５０３へのアクセス許可の設定（Ｓ３）が行われ、続いて内蔵レジスタの初期設定が行われる（Ｓ４）。
【０２５０】
これらのうちスタックポインタの設定（Ｓ１）の処理においては、スタック領域を確保するため、スタックポインタにスタックポインタの初期値としてセットし、スタックポインタが特定の番地にセットされる。次に、割込みモードの設定（Ｓ２）においては、所定番号のモードを設定し、ＲＷＭのアクセス許可設定（Ｓ３）においては、ＲＷＭへのアクセスを許可するため、所定のレジスタにアクセス許可データをセットする。これにより、マスカブル割込みが特定の割込みモードに設定され、ＣＰＵ内蔵ＲＷＭがアクセス許可にされる。さらに、内蔵レジスタの設定（Ｓ４）においては、内蔵レジスタ初期設定テーブルを用いて、遊技進行割込み使用設定値やクロック源選択値等といった対応する各種の設定値がセットされる。なお、メイン基板１０２における割込みについては後述する。
＜＜ＲＷＭクリアスイッチの操作状態の確認＞＞
【０２５１】
初期化スイッチ５４４の操作状態の確認の処理（Ｓ５）においては、入力ポートを介して入力される初期化スイッチ５４４の出力信号の状態が確認される。ＲＷＭクリアスイッチが押されたか（オンされたか）否かが判定され、押されていなければ（Ｓ５：ＮＯ）、後述する電断時状況判定処理（Ｓ６〜Ｓ８）中の電源断情報フラグの値の判定処理（Ｓ６）へ進む。一方、初期化スイッチ５４４が押されていれば（Ｓ５：ＹＥＳ）、ＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４〜Ｓ２６）の処理が行われる。
【０２５２】
ここで、初期化スイッチ５４４は、対応する入力ポートのＲＷＭクリアスイッチビットが５回連続でオンと判定された場合に操作されたと判断される。また、初期化スイッチ５４４が押されたか否かの情報の判定はこのとき１回だけ行われ、以降は判定が行われない。
＜＜電断時状況確認処理＞＞
【０２５３】
初期化スイッチ５４４の操作がなかった場合の電断時状況確認処理（Ｓ６〜Ｓ８）においては、電源断情報フラグの値が読込まれ、読込まれた値が所定の電源断正常データに一致するか否かが判定される（Ｓ６）。電源断正常データは、電源がオフする電源断（電断）が生じた際に、電源断の処理が正常に行われた場合に保存されるものである。
【０２５４】
電源断情報フラグの値が電源断正常データに一致した場合（Ｓ６：ＹＥＳ）には、チェックサムデータが算出される（Ｓ７）。このチェックサムデータの算出の処理においては、図示は省略するが、チェックサムデータとして初期値がセットされ、チェックサムデータに対して所定の演算が行われた後、演算後のチェックサムデータが０と異なるか否かの判定が実行される。
【０２５５】
チェックサムデータが０でなかった場合（Ｓ８：ＮＯ）、即ち再開準備処理実行条件が成立していない場合には、相対アドレスの基準値の上位にＲＷＭ先頭上位がセットされ、この場合にもＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４以降）へ移行する。一方、チェックサムデータが０であった場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、後述する電源断復帰時の処理（Ｓ９〜Ｓ１７）へ移行する。
＜＜電源断復帰時の処理＞＞
【０２５６】
電源断復帰時の処理においては、スタックポインタにスタックポインタバッファの値がセットされ、スタックポインタが電源断時に保存した値に戻される（Ｓ９）。さらに、メイン基板１０２とサブ基板１０４との通信線の検査を行うため、演出制御コマンドをサブ基板１０４へ送信する要求がされ（Ｓ１０、Ｓ１１）、装飾ランプ（遊技効果ランプ）及び効果音（音響演出）の演出を電源断発生前の状態に戻すまたはリセット処理させるための演出制御コマンドをサブ基板１０４へ送信する要求がされる（Ｓ１０、Ｓ１１）。また、特別図柄表示装置の作動保留球数に対応したコマンドの要求を行うため、図柄記憶数コマンド要求処理が実行される（Ｓ１２）。
【０２５７】
さらに、ソレノイドが電源断発生前の出力状態に戻される（Ｓ１３）。具体的には、第２始動入賞口６３、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の開放／閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させる。
【０２５８】
この後、以降の特別図柄の設定の処理（Ｓ１４）へ進み、特別図柄表示装置（７０、７１）の確率変動機能の作動状態の情報が設定される。次に、電源復帰の設定（Ｓ１５）、及びデータ格納処理（Ｓ１６）、払出制御基板との通信線異常の検出設定（Ｓ１７）が実行される。
【０２５９】
続いて、遊技進行割込み処理の起動の処理において、遊技進行割込みを起動させるため、ＰＴＣ０カウンタ設定レジスタのアドレスがセットされ、所定の大きさ（ここでは約４ｍｓに相当）のカウント値がＰＴＣ０カウンタ設定レジスタにセットされる（Ｓ１８）。これにより、遊技進行割込みが４ｍｓ毎に発生することとなる。
【０２６０】
そして、フラグレジスタを除く各種レジスタの復帰の処理が実行され（Ｓ１９）、電源断が発生したときの状態が割込み許可であったのか否かの判定の処理（Ｓ２０）が実行される。そして、電源断時が割込み禁止の状態であった場合には（Ｓ２０：ＮＯ）、フラグレジスタを復帰させ（Ｓ２１）、スタックポインタにセットされている再開指標情報に基づき、制御処理を電源断の発生前の戻すべき番地の処理に戻す。一方、電源断時が割込み許可の状態であった場合には（Ｓ２０：ＹＥＳ）、フラグレジスタを復帰させた後（Ｓ２２）、割込み許可の設定（Ｓ２３）を行ってから、スタックポインタにセットされている再開指標情報に基づき、制御処理を電源断の発生前の戻すべき処理に戻す。
【０２６１】
ここで、フラグレジスタの復帰を他のレジスタとは別に行うのは、フラグレジスタには確変等の遊技状態の情報が記憶されており、これらの情報の復帰を可能な限り、制御処理を電源断の発生前に戻す直前で行うためである。
＜＜ＲＷＭの初期化時の処理＞＞
【０２６２】
ＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４〜Ｓ２８）においては、ＲＷＭ領域をクリアした後（Ｓ２４）、ＲＷＭの初期設定（Ｓ２５）、演出表示器（演出表示装置６０）の初期化（Ｓ２６）、及び遊技進行割込み用の計時設定（Ｓ２７）を行う。このうちＲＷＭ領域のクリア（Ｓ２４）からＲＷＭの初期設定（Ｓ２５）の処理においては、ＲＷＭ全領域にクリアデータ（００Ｈ）がセットされ、クリアデータが相対アドレスの基準値としてストアされ、この基準値が＋１される。さらに、この基準値のビット７が検査され、検査結果の判定が実行される。検査結果の判定の処理において、検査結果が０であれば、前述のクリアデータを上記基準値にストアする処理に戻り、初期化データ設定テーブルのアドレスがセットされる。これにより、ＲＷＭの初期値が設定される。なお、ＲＷＭ領域のクリアは、全領域に対して行うものに限定されず、例えば特定の情報が記憶された一部の領域のみや、未使用の領域を除いた領域のみをクリアするようにしてもよい。
【０２６３】
なお、上述のクリアデータの値である「００Ｈ」のように、数値の末尾に記載した「Ｈ」は、その数値が１６進数表記されていることを表している。また、本実施例では、１６進数を表す数値には「Ｈ」の記号を付し、２進数を表す数値には「Ｂ」の記号を付し、これらのような表記法を示す記号が付されていない数値は１０進数で表記されたものとする。
【０２６４】
演出表示器の初期化（Ｓ２６）においては、演出表示装置６０の初期化（リセットとは異なり、遊技進行前の初期状態へ移行させるもの）、エラー状態及び不正賞球監視情報のコマンド送信要求を行うため、演出初期コマンド設定テーブルのアドレスを引数としてコマンド要求データ設定処理を実行する。
＜＜遊技進行割込み用の計時設定の処理＞＞
【０２６５】
遊技進行割込み用の計時設定の処理（Ｓ２７）においては、遊技進行割込みを起動させるため、対応するカウンタ設定レジスタに所定の大きさのカウント値をセットし、遊技進行割込みを例えば４ｍｓ毎に発生させる。
＜＜循環処理＞＞
【０２６６】
遊技進行割込み用の計時設定（Ｓ２７）の後には、割込み処理時間監視手段である所定のタイマの再帰（リスタート）準備や、各種乱数の初期値の生成に用いられる乱数関係値の更新を行う循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））が実行される。この循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））においては、遊技機の管理を行うため、先ず、割込みを禁止する（Ｓ２８）。さらに、割込み処理時間監視手段を再帰させる準備のため、割込み処理時間監視手段クリアレジスタに第１再帰情報となる所定の値をセットする（Ｓ２９）。この第１再帰情報は、予め定められた例えば５５Ｈ等の値である。
【０２６７】
そして、初期値乱数更新処理を実行し（Ｓ３０）、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。この後、割込みを許可した後（Ｓ３１）、再度割込み禁止（Ｓ２８）の処理に戻り、それ以降の処理（Ｓ２８〜Ｓ３１）を順次繰り返して制御処理を循環させる。
【０２６８】
割込み許可（Ｓ２８）が実行される毎に前述の遊技進行割込みが可能となり、遊技進行割込み処理は、Ｓ２７で設定された周期情報に基づいて、所定の周期（ここでは４ｍｓ周期）毎に繰返される。
＜＜初期値乱数更新処理＞＞
【０２６９】
前述の初期値乱数更新処理（Ｓ３０）においては、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新テーブルから乱数の更新回数取得し、更新回数分、初期値乱数の更新を行う。
＜遊技進行割込み処理＞
【０２７０】
次に、遊技進行割込み用の計時設定（Ｓ２７）の処理において設定された周期情報に基づき４ｍｓ周期で繰返される遊技進行割込み処理について説明する。図１３に示すように、遊技進行割込み処理においては、割込み動作条件の設定（Ｓ４１、Ｓ４２）、割込み処理時間監視手段の再帰（Ｓ４３）、遊技機の管理（Ｓ４５〜Ｓ７０）、割込みの許可（Ｓ７１）を順に行い、遊技進行割込みが発生する前の処理に復帰させる。
【０２７１】
具体的には、割込み動作条件の設定の処理（Ｓ４１、Ｓ４２）においては、割込みフラグをクリアするため、割込み動作条件設定値が、遊技進行割込み制御レジスタに格納され（Ｓ４１）、割込み動作条件設定値が、所定の入力端子に対応した制御レジスタにセットされる（Ｓ４２）。この後、第２再帰情報がセットされ（Ｓ４３）、更に第２再帰情報が割込み処理時間監視手段レジスタにセットされる（Ｓ４４）。
【０２７２】
遊技機の管理（Ｓ４５〜Ｓ７０）においては、遊技機の管理を行うため、以下の処理を順に実行する。
【０２７３】
先ず、特定の信号の入力を監視するため、入力処理（Ｓ４５）を実行する。ここで監視の対象となっているのは、遊技盤面に取り付けられている各種スイッチ、受け皿満タンスイッチ、開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、ガラス未検出信号、及び断線短絡電源異常検知信号である。
【０２７４】
続いて、各種乱数更新処理（Ｓ４６）を実行し、普通図柄変動パターン乱数、及び変動パターン乱数を更新する。さらに、初期値更新型乱数更新処理（Ｓ４７）を実行し、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。次に、初期値乱数更新処理（Ｓ４８）を実行し、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。また、２バイトタイマの更新を行うため、タイマ減算処理（Ｓ４９）を実行し、第２始動入賞口６３の有効期間を設定するため、第２始動口の有効期間設定処理（Ｓ５０）を実行する。
【０２７５】
さらに、入賞監視処理（Ｓ５１）が実行され、賞球を払出す回数の記憶、盤用外部情報の出力要求の作成、及びサブ基板１０４に送信するコマンドの送信要求が行われる。続いて、払出制御基板１０３を制御するため、賞球制御処理（Ｓ５２）を実行する。
【０２７６】
次に、遊技球が普通図柄作動ゲート（作動口６８ａ、６８ｂ）を通過したとき、普通図柄に係る乱数を記憶するため、普通図柄作動ゲート監視処理（Ｓ５３）を実行し、普通図柄表示装置又は普通図柄電動役物に係る処理を行うため、普通図柄制御処理（Ｓ５４）を実行する。さらに、普通図柄の変動開始の監視を行うため、普通図柄変動開始監視処理（Ｓ５５）を実行する。また、遊技球の第１始動入賞口６２及び第２始動入賞口６３の入賞の監視を行うため、始動口監視制御処理（Ｓ５６）を実行し、第１特別図柄表示部７０又は第２特別図柄表示部７１に係る処理を行うため、特別図柄制御処理（Ｓ５７）を実行する。続いて、特別電動役物に係る処理を行うため、特別電動役物制御処理（Ｓ５８）を実行し、第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２の有効期間に係る処理を行うため、大入賞口有効期間設定処理（Ｓ５９）を実行し、第１特別図柄、及び、第２特別図柄の変動開始の監視を行うため、特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ６０）を実行する。
【０２７７】
次に、磁気の監視、断線・短絡・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤の枠の開閉状態の監視、及びペアガラスの監視を行うため、異常検知処理（Ｓ６１）を実行し、入球通過時間異常の検出を行うため、入球通過時間異常検出処理（Ｓ６２）を実行する。さらに、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数、及び特別図柄表示装置の作動保留球数の表示要求を行うため、遊技状態表示処理（Ｓ６３）を実行し、発射ハンドル２０のタッチ状態（操作量の状態を含む）の監視を行うため、ハンドル状態信号検査処理（Ｓ６４）を実行する。また、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄表示装置（７０、７１）の作動保留球数の表示、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、及びエラーの表示を行うため、ＬＥＤ出力処理（Ｓ６５）を実行する。
【０２７８】
続いて、遊技球の発射の禁止／許可の信号を出力するため、発射制御信号出力処理（Ｓ６６）を実行し、試験装置に出力する信号を作成し出力するため、試験信号出力処理（Ｓ６７）を実行する。さらに、普通電動役物ソレノイド、第１大入賞口開放ソレノイド、及び第２大入賞口開放ソレノイドの出力データの出力を行うため、ソレノイド出力処理（Ｓ６８）を実行し、演出制御コマンドを送信するため、演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９）を実行し、外部端子（外部中継端子基板４６（図２参照）の各種外部出力端子）に信号を出力するため、外部情報出力処理（Ｓ７０）を実行する。
【０２７９】
この後、割込み許可（Ｓ７１）が実行され、制御処理がリターン（ＲＥＴ）に抜ける。そして、次回の遊技割込みが実行されるまでの残余時間を利用して、制御開始処理の前述の循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））が実行される。
＜＜演出制御コマンド送信処理＞＞
【０２８０】
演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９）においては、演出制御基板へ送信するコマンドの送信要求を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファのクリアを行い、取得したコマンドデータに対応したＭＯＤＥデータの取得、ＭＯＤＥデータの出力、ＭＯＤＥデータの保持、取得したコマンドデータに対応したＥＶＥＮＴデータの取得、ＥＶＥＮＴデータの出力を順次行う。コマンドデータの送出タイミングは、演出データストローブにより規定され、演出データストローブ信号のオン時間（ここでは２μｓ以上）の後の所定時間（ここでは４６μｓ以上）が演出データ保持時間となっている。
【０２８１】
本実施例では、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に出力される演出制御コマンドは、送信の前に、コマンド要求により、コマンドバッファに一旦格納される。コマンドバッファは、複数のバッファをリングバッファとして機能させたものであり、コマンド送信のための制御処理（ここでは演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９））において、コマンドバッファに蓄積された順に、１回の遊技進行割込み処理で１コマンド（ＭＯＤＥデータとＥＶＥＮＴデータのセット）ずつ、コマンドバッファから取出されて送信される。なお、優先順位が高く設定されたコマンドから先に送信するような手法も採用可能である。また、各種の制御処理において、送信が必要となったコマンドが発生した場合に、随時コマンド送信を行うことも可能である。このような手法を採用した場合には、１回の遊技進行割込み処理中に、例えば演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９）のような一つの制御処理モジュール内で集約的に演出コマンドの送信が行われるのではなく、コマンド送信の必要が生じる都度、各制御処理モジュール内で、逐次的にコマンド送信が行われることになる。このため、コマンド送信が次回以降の遊技進行割込み処理に持ち越されるといった事態が生じ難い。そして、例えば始動入賞時のコマンドや、特別図柄の変動開始時のコマンド送信に遅れを生じることがなく、迅速なコマンド処理が可能となる。
＜＜電源断処理＞＞
【０２８２】
次に、電源断が生じた場合に実行される電源断処理について説明する。図１４に示すように、電源断処理においては、全使用レジスタのデータをＲＷＭに退避し（Ｓ８１）、電源断前の割込み許可／禁止の状態を保存する（Ｓ８２）。さらに、ＲＷＭに電源投入正常の情報が保存されているか否かが判定され（Ｓ８３）、保存されていない場合には（Ｓ８３：ＮＯ）、電源断異常の情報をＲＷＭに保存し（Ｓ８４）、ＲＷＭアクセス禁止の処理（Ｓ８８）へ移る。一方、保存されている場合には（Ｓ８３：ＹＥＳ）、スタックポインタの値をスタックポインタバッファに保存し（Ｓ８５）、電源断正常の情報をＲＷＭに保存し（Ｓ８６）、ＲＷＭのチェックサムを算出し、チェックサムデータを保存する（Ｓ８７）。そして、ＲＷＭをアクセス禁止とし（Ｓ８８）、制御処理をループさせながらＣＰＵ５０１のリセットを待つ。
＜＜変動パターンの抽選に係る制御態様＞＞
【０２８３】
続いて、変動パターンの抽選に係る各種態様について説明する。ここで説明する変動パターンの決定の態様は、一のぱちんこ遊技機１０において、何れかが選択されて適用されてもよく、或いは、適宜併用されていてもよい。そして、複数の態様を併用する場合には、例えば、当否結果等の要素に基づき、態様の使い分けを行うことが可能である。
【０２８４】
本実施例では、変動パターンの決定には、前述のように、当否結果、保留球数、特別図柄（図柄群の場合もある）、及び、変動パターン選択状態が決定要素として用いられているが、これらの決定要素の組合せに対応した変動パターンが選択される。そして、変動パターンの決定に伴い、変動パターンと紐付けされ対になっている変動時間が決定される。変動パターンの決定に関し、決定された結果が、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ送信される。
【０２８５】
また、変動パターン及び変動時間の決定に際して、付加的な変動時間の決定を行うことが可能である（変動付加情報の決定）。特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとして変動付加情報のコマンドを設定することにより、遊技状態や当り図柄といった要素に関係づけて先に決定した変動時間中に、後発的に予告等の演出を付加することができる。そして、この様な態様で、総合的な変動時間を決定する場合には、以下のように、予め設けられる変動パターンの数を少なく抑えつつ、多様な変動パターンを作成することが可能である。変動付加情報（変動付加パターン）を用いることにより、相対的に少ない数の基本の変動パターンに対し、例えば乱数抽選した変動付加情報を繋げて、事後的に変動パターンを形成することが可能である。そして、このことにより、変動パターンの組合せにより新たな変動パターンを形成できるので、演出の種類数に対して予め設けておく変動パターンの数を過大とすることなく、多様な変動パターン（変動時間）を作成できる。なお、変動付加情報に係る乱数値も、先読み演出用のコマンドとして、始動入賞発生時に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に送信することが可能である。変動付加情報を用いる例を更に挙げれば、演出図柄１９０の組合せとして、一旦非確変図柄である「６６６」が表示された後、「７７７」に昇格させるか否かの結果が表示されるまでの演出（再抽選演出）や、はずれ図柄「７８７」が表示された後、中図柄を「８」から「７」へ変更して「７７７」を表示させる演出（逆転演出、復活演出）を、変動付加情報を設定した場合に行う、といったことがある。
【０２８６】
また、本実施例では、変動パターンは、保留球数も要素として決定されており、保留球数が幾つであるかに応じて、参照される変動パターンテーブルが異なる場合を有する。変動パターンテーブルは、保留球数０〜４に対応して設けられている。保留数が多い場合は、リーチを形成しない変動時間が短いものを決定しやすく、より多くの新たな保留が生起可能なようになっており、対して保留数が少ない場合は、リーチ等を形成しやすく変動が停止してしまうことをなるべく防止できるようになっている。状態当否判定の結果が大当りである場合には、大当りまでの過程を演出的に盛り上げるため、保留数に関係なく変動時間を決定することも考えられる。＜＜図柄の指定に係る制御態様＞＞
【０２８７】
本実施例では、図柄乱数の数値範囲が「０〜９９９」（２バイトデータ）に設定されている。図柄の抽選にあたり、図柄乱数を示す符号の上位バイトの値に基づき使用する図柄判定テーブルを決定し、その後、図柄乱数の下位バイトの値に基づき、決定した図柄判定テーブルから図柄を決定することなども可能である。そして、このようにすることにより、テーブルの判定は１バイトのデータを比較するもので構成することができ、メモリやプログラムの容量を削減できる。図柄の抽選結果である当り図柄（図柄群であってもよい）は、その図柄情報に対して大当り時のラウンド数や大当り後の時短回数等の遊技状態の振分けられるようにしてもよい。さらに、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ当り図柄等を伝えるコマンド（例えば、本実施例では、図柄１演出パターン、図柄２演出パターンの各コマンド）に、遊技状態を伝える情報（遊技状態指定情報）を付加することも可能である。
＜主制御表示装置に係る主要な構成と各種制御態様＞
【０２８８】
続いて、前述の主制御表示装置５３に係る主要な構成や各種の制御態様について説明するが、ここでは先ず、図１５（ｂ）に基づいて主制御表示装置５３に備えられた各デジット（ＤＩＧ１〜ＤＩＧ５）について説明する。そして、その後に、各デジットの選択や、各デジットに備えられた各ＬＥＤセグメント（以下では単に「セグメント」と称する）をオン／オフさせるための回路構成、及び、制御処理について説明する。
＜＜各デジットの構成＞＞
【０２８９】
主制御表示装置５３には、５つのデジット（ＤＩＧ１〜ＤＩＧ５）が備えられている。本実施例においては、各デジット（ＤＩＧ１〜ＤＩＧ５）は、発光素子であるセグメントを複数備えており、個々のデジットが、複数（８個や４個など）発光素子を備えた個々のグループ（発光素子グループ）を構成している。
【０２９０】
また、各デジットにおける各セグメントは、１バイト（８ビット）のセグメントデータ（セグメントデータやセグメント出力データなどともいう）によって、オン／オフの動作状態が指定されるようになっている。各デジットにおける複数のセグメントは、各デジットごとにグループを構成している。そして、各デジットにおけるセグメントのグループを、例えば「識別表示単位素子グループ」などと称することが可能である。なお、以下では、１バイトのセグメントデータの個々のビットを、最下位ビットＤ０から最上位ビットＤ７の８つの符号によって表す。
【０２９１】
上述のセグメントデータに関して、図１５（ｂ）中に示すデジット１からデジット５のうち、第１デジットであるデジット１においては、図中の右端に示すＤ０から、左端に示すＤ７の順に、普通図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ａ）、普通図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｂ）、普通図柄表示ＬＥＤ（Ｃ）、第３状態表示灯Ｄ、第４状態表示灯Ｅ、右打ち指示灯Ｆ、第１状態表示灯用第１セグメント２３１ａ、第１状態表示灯用第２セグメント２３１ｂが割当てられている。
【０２９２】
さらに、デジット１の下段に示すデジット２については、Ｄ０〜Ｄ７のうちＤ０〜Ｄ３の４つは使用されていない。そして、Ｄ４〜Ｄ７には順に、第１特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ｏ）、第１特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｐ）、第２特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ｙ）、第２特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｚ）が割当てられている。
【０２９３】
また、デジット３については、Ｄ０〜Ｄ７の順に、第１特別図柄表示部７０を構成するＬＥＤ表示灯Ｇ〜Ｎが割当てられており、デジット４については、Ｄ０〜Ｄ７の順に、第２特別図柄表示部７１を構成するＬＥＤ表示灯Ｑ〜Ｘが割当てられている。さらに、デジット５については、Ｄ０〜Ｄ７の順に、第２状態表示灯２３２を構成する第２状態表示灯用第１セグメント２３２ａから第２状態表示灯用第７セグメント２３２ｇの７つのセグメントと、主制御エラー表示灯２３３（２３３ａ）とが割当てられている。
【０２９４】
これらのデジット１〜５は、所定周期の割込み処理（ここでは４ｍｓ周期の遊技進行割込み処理）が実行されるごとに、順に選択される。つまり、デジット１〜５は、２０ｍｓ（４ｍｓ×５）のデジット選択周期ごとに、選択される順番を迎える。そして、デジット１〜５は、２０ｍｓ毎に瞬間的に点灯するように制御されるが、遊技者の目には常時点灯しているかのように視認される。
【０２９５】
そして、例えば、普通図柄の保留球数に係る記憶表示が行われる場合には、デジット１が選択された遊技進行割込み周期において、１バイトデータのうち、Ｄ０及びＤ１に対応付けられた最下位ビット（ビット０）及びビット１が、普通図柄の記憶表示のための「００Ｂ」、「０１Ｂ」、「１０Ｂ」、「１１Ｂ」のいずれかの値となる。そして、前述のセグメントデータの値が「１Ｂ」となっているビットに対応したセグメントはオン（点灯駆動）され、「０Ｂ」となっているビットに対応したセグメントはオフ（消灯駆動）される。
【０２９６】
また、例えば、図１５（ａ）に示す第１状態表示灯２３１ａ、２３１ｂ、及び、第２状態表示灯２３２ａ〜２３２ｇを用いて、大当り等に係るラウンド表示が行われる場合には、第１状態表示灯２３１のセグメントを含んだデジット１が選択された遊技進行割込み処理の後に、デジット２〜４が選択される３回の遊技進行割込み処理を経て、これに続く遊技進行割込み処理において、第２状態表示灯２３２のセグメントを含んだデジット５が選択される。
【０２９７】
本実施例においては、大当りに係るラウンド表示において、１６Ｒと４Ｒのうちのいずれかが表示される。さらに、ラウンド表示は、ラウンド数を示すアラビア数字の態様で行われるのではなく、暗号化された記号を用いて行われている。そして、本実施例では、表示される各ラウンド数のうち、１６Ｒの表示が行われる場合は、図１５（ａ）及び図１６（ａ）に示すように、第１状態表示灯２３１の第１状態表示灯用第１セグメント２３１ａと、第２状態表示灯２３２の４つのセグメント（第１セグメント２３２ａ、第３セグメント２３２ｃ、第５セグメント２３２ｅ、第６セグメント２３２ｆ）とが点灯駆動されるようになっている。ここで、図１６（ａ）においては、点灯しているセグメントを、ハッチングを施して示している。
【０２９８】
さらに、上述のように１６Ｒの表示が行われる場合は、選択されたデジット１のビット６（第１状態表示灯用第１セグメント２３１ａ）に係るセグメントデータは「１Ｂ」となり、ビット７（第１状態表示灯用第２セグメント２３１ｂ）に係るセグメントデータは「０Ｂ」となる。また、選択されたデジット５の最下位ビット（ビット０）からビット７のセグメントデータは「０１１０１０１Ｂ」となる。
【０２９９】
また、本実施例では、４Ｒの表示が行われる場合は、同じく図１５（ａ）及び図１６（ａ）に示すように、第１状態表示灯２３１の第１状態表示灯用第２セグメント２３１ｂと、第２状態表示灯２３２の５つのセグメント（第１セグメント２３２ａ、第３セグメント２３２ｃ、第５セグメント２３２ｅ、第６セグメント２３２ｆ、第７セグメント２３２ｇ）とが点灯駆動されるようになっている。
【０３００】
さらに、本実施例では、小当りの表示が行われる場合は、同じく図１５（ａ）及び図１６（ａ）に示すように、第１状態表示灯２３１の第１状態表示灯用第１セグメント２３１ａと、第２状態表示灯２３２の５つのセグメント（第１セグメント２３２ａ、第３セグメント２３２ｃ、第５セグメント２３２ｅ、第６セグメント２３２ｆ、第７セグメント２３２ｇ）とが点灯駆動されるようになっている。
【０３０１】
また、図１５（ｂ）は、第１特別図柄に係る保留表示（特図１保留表示）、第２特別図柄に係る保留表示（特図２保留表示）、普通図柄に係る保留表示（普図保留表示）に係る、保留数ごとの表示態様を示している。すなわち、特図１保留表示は、前述のデジット２に含まれる第１特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ｏ）と、第１特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｐ）とを用いて行われ、特図２保留表示は、同じく前述のデジット２に含まれる第２特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ｙ）と、第２特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｚ）とを用いて行われる。また、普図保留表示は、前述のデジット１に含まれる普通図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ａ）と、普通図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｂ）とを用いて行われる。
【０３０２】
さらに、特図１保留表示においては、図１６（ｂ）中に示すように、保留が無い場合（保留無の場合）は、ＬＥＤ表示灯ＯとＬＥＤ表示灯Ｐが、いずれも消灯となる。また、保留数が１（保留１）の場合は、ＬＥＤ表示灯Ｏが点灯、ＬＥＤ表示灯Ｐが消灯となり、保留数が２（保留２）の場合は、ＬＥＤ表示灯ＯとＬＥＤ表示灯Ｐが、いずれも点灯となる。さらに、保留数が３（保留３）の場合は、ＬＥＤ表示灯Ｏが点滅、ＬＥＤ表示灯Ｐが点灯となり、保留数が４（保留４）の場合は、ＬＥＤ表示灯ＯとＬＥＤ表示灯Ｐが、いずれも点滅となる。
【０３０３】
さらに、本実施例においては、特図２保留表示、普図保留表示のいずれについても、特図１保留表示と同様の表示態様が採用されており、保留無の場合は両方のＬＥＤ表示灯が消灯し、保留１の場合は、ＬＥＤ表示灯Ｙ（又はＬＥＤ表示灯Ａ）が点灯、ＬＥＤ表示灯Ｚ（又はＬＥＤ表示灯Ｂ）が消灯となる。また、保留２の場合は、ＬＥＤ表示灯Ｙ（又はＬＥＤ表示灯Ａ）と、ＬＥＤ表示灯Ｚ（又はＬＥＤ表示灯Ｂ）が、いずれも点灯となり、保留３の場合は、ＬＥＤ表示灯Ｙ（又はＬＥＤ表示灯Ａ）が点滅、ＬＥＤ表示灯Ｚ（又はＬＥＤ表示灯Ｂ）が点灯となる。さらに、保留４の場合は、ＬＥＤ表示灯Ｙ（又はＬＥＤ表示灯Ａ）と、ＬＥＤ表示灯Ｚ（又はＬＥＤ表示灯Ｂ）が、いずれも点滅となる。
【０３０４】
さらに、本実施例においては、前述の第３状態表示灯（ＬＥＤ表示灯Ｄ）は、特別図柄に係る確率変動機能の未作動時には消灯となり、作動時には点灯となる。なお、第３状態表示灯（Ｄ）が点灯状態となるのは、ぱちんこ遊技機１０の電源投入時のみとされている。また、前述の第４状態表示灯（ＬＥＤ表示灯Ｅ）は、普通図柄に係る確率変動機能の未作動時には消灯となり、作動時には点灯となる。さらに、前述の右打ち指示灯（ＬＥＤ表示灯Ｆ）は、左打ち時には消灯となり、右打ち時には点灯となる。なお、ここでは、１部のＬＥＤ表示灯を例に挙げて表示態様についての説明を行ったが、デジットの選択や、セグメントの駆動のための制御態様の詳細については後述する。
＜＜デジットの選択に用いられるデジットデータテーブル＞＞
【０３０５】
次に、主制御表示装置５３のＬＥＤ出力に用いられる主なテーブルについて説明する。ＬＥＤ出力で用いられるテーブルとしては、前述した５つのデジット（ＤＩＧ１〜ＤＩＧ５）の選択に係るデジットデータテーブル（図１７（ａ）参照）と、前述した最大で８つのセグメント（ＳＥＧＡ〜ＳＥＧＨ）のオン／オフに係るセグメントテーブルとがある。
【０３０６】
これらのうち、デジットの選択に係るデジットデータテーブルのアドレス（番地）は、図１７（ａ）の図表に示すように、「１１ＢＤＨ」となっている。また、デジットデータテーブルの総領域は、「１１ＢＤＨ」から「１１Ｃ６Ｈ」の１０（バイト）であり、各領域には、デジット１からデジット５についてのビットデータ（前述のデジットデータ）と、セグメントデータテーブルのアドレス算出値に係るデータとが順に割当てられている。
【０３０７】
そして、デジット１からデジット５についてのビットデータの名称は、図１７（ａ）中に示すように「デジット１ビットデータ」から「デジット５ビットデータ」である。また、デジット１からデジット５についてのセグメントデータテーブルのアドレス算出値の名称は、図１７（ａ）中に示すように、「デジット１セグメントデータテーブルのアドレス算出値」から「デジット５セグメントデータテーブルのアドレス算出値」である。
【０３０８】
さらに、本実施例では、デジットデータテーブルには、各デジットごとに、ビットデータのアドレス、及び、セグメントデータテーブルのアドレスが続けて配置されている。そして、デジット１ビットデータのアドレスは「１１ＢＤＨ」であり、デジット１セグメントデータテーブルのアドレス算出値のアドレスは、次のアドレスに該当する「１１ＢＥＨ」である。
【０３０９】
また、デジット２ビットデータのアドレスは「１１ＢＦＨ」であり、デジット２セグメントデータテーブルのアドレス算出値のアドレスは、上述の「１１ＢＦＨ」に続く「１１Ｃ０Ｈ」である。さらに、デジット３ビットデータのアドレスは「１１Ｃ１Ｈ」であり、デジット３セグメントデータテーブルのアドレス算出値のアドレスは「１１Ｃ２Ｈ」である。また、デジット４ビットデータのアドレスは「１１Ｃ３Ｈ」であり、デジット４セグメントデータテーブルのアドレス算出値のアドレスは「１１Ｃ４Ｈ」である。さらに、デジット５ビットデータのアドレスは「１１Ｃ５Ｈ」であり、デジット５セグメントデータテーブルのアドレス算出値のアドレスは「１１Ｃ６Ｈ」となっている。
【０３１０】
また、図１７（ａ）中に示すように、デジット１ビットデータの領域（１１ＢＤＨ）に記憶された値は「０１Ｈ」であり、デジット１セグメントデータテーブルのアドレス算出値の領域（１１ＢＥＨ）に記憶された値は「０９Ｈ」である。さらに、デジット２ビットデータの領域（１１ＢＦＨ）に記憶された値は「０２Ｈ」であり、デジット２セグメントデータテーブルのアドレス算出値の領域（１１Ｃ０Ｈ）に記憶された値は「１８Ｈ」である。
【０３１１】
また、デジット３ビットデータのアドレスの領域（１１Ｃ１Ｈ）に記憶された値は「０４Ｈ」であり、デジット３セグメントデータテーブルのアドレス算出値の領域（１１Ｃ２Ｈ）に記憶された値は「１ＢＨ」である。さらに、デジット４ビットデータの領域（１１Ｃ３Ｈ）に記憶された値は「０８Ｈ」であり、デジット４セグメントデータテーブルのアドレス算出値の領域（１１Ｃ４Ｈ）に記憶された値は「１ＣＨ」である。また、デジット５ビットデータの領域（１１Ｃ５Ｈ）に記憶された値は「１０Ｈ」であり、デジット５セグメントデータテーブルのアドレス算出値の領域（１１Ｃ６Ｈ）に記憶された値は「１ＤＨ」である。
＜＜セグメントの駆動に用いられるセグメントテーブル＞＞
【０３１２】
続いて、前述のセグメントテーブルについて説明する。図１７（ｂ）に示すように、セグメントテーブルには、デジット１に対応した「デジット１セグメントテーブル」から「デジット５セグメントテーブル」がある。また、これら以外のセグメントテーブルとしては、図１８及び図１９に示すように、普通図柄記憶セグメントテーブル、普通図柄セグメントテーブル、遊技状態セグメントテーブル１、遊技状態セグメントテーブル２、エラー状態セグメントテーブル１、特電作動回数セグメントテーブル１、小当りセグメントテーブル１、打ち分けセグメントテーブル、特図１記憶セグメントテーブル、特図２記憶セグメントテーブル、エラー状態セグメントテーブル２、エラー状態セグメントテーブル３、特電作動回数セグメントテーブル２、小当りセグメントテーブル２、及び、特別図柄セグメントテーブルなどがある。
＜＜＜デジット１セグメントテーブル＞＞＞
【０３１３】
これらのうちデジット１セグメントテーブルは、前述のデジット１を用いた情報表示のためのテーブルであり、本実施例では、普通図柄、普通図柄の作動保留球数、遊技状態、エラー状態、特別電動役物が連続して作動する回数、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物作動状態、及び、打ち分けの表示に用いられる。
【０３１４】
上述の各種情報のうち、普通図柄の表示は、図１５（ｂ）中の最上段に示すように、デジット１が選択された場合の、Ｄ２（ビット２）を用いて行われる。上述の普通図柄の作動保留球数の表示は、Ｄ０とＤ１（ビット０とビット１）を用いて行われ、上述の遊技状態やエラー状態の表示は、Ｄ３やＤ４（ビット３とビット４）を用いて行われる。さらに、上述の特別電動役物が連続して作動する回数や、上述の役物連続作動装置未作動時の特別電動役物作動状態の表示は、Ｄ６とＤ７（ビット６とビット７）を用いて行われ、上述の打ち分けの表示は、Ｄ５（ビット５）を用いて行われる。
【０３１５】
さらに、このデジット１セグメントテーブルには、「１１Ｃ７Ｈ」から「１１Ｄ７Ｈ」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「１７」となっている。そして、図１７（ｂ）中に示すように、「１１Ｃ７Ｈ」は「検査回数」の領域であり、この領域に記憶された値は、８回を表す「０８Ｈ」である。
【０３１６】
上述の「検査回数」は、詳細は後述するが、１つのデジットで表示される情報の数に対応した「回数」である。そして、各情報に係るセグメントデータの出力のために、セグメントテーブルで定められた「回数」の「検査」が行われることになる。そして、本実施例では、各デジットに対応した各セグメントテーブルにおいて、表示される情報の種類数に応じて、表示内容を示すデータや、使用するテーブルを指定するための領域が、「検査回数」以降に配置されている。
【０３１７】
なお、図１７中において「検査回数」の表記の下に示す数値（「１」〜「８」や「１」〜「２」など）は、検査の順番をそのまま示しているといったようなものではなく、単に、普通図柄の記憶数表示に係る項目や、普通図柄の表示に係る項目に付された番号を示すものである。そして、検査回数が複数回に定められているテーブルを用いた検査については、図１７中における上述の数値（「１」〜「８」や「１」〜「２」など）の大きい項目から順に行われるようになっている。このため、上述のように検査回数が８回に定められたテーブルを用いた検査は、図１７中の「検査回数」の下に記載された番号「８」〜「１」の各項目について、「８」、「７」、「６」、…、「２」、「１」のようにカウントダウンしながら行われる。
【０３１８】
前述のデジット１セグメントテーブルにおいて、「検査回数」の「１１ＣＦＨ」に続く「１１Ｃ８Ｈ」の領域は、「普図保留球数表示番号の下位アドレス」の領域であり、その値は「Ｂ２Ｈ」である。さらに、「１１Ｃ８Ｈ」に続く「１１Ｃ９Ｈ」は、「普通図柄記憶セグメントテーブルのアドレス−１のアドレス算出値」の領域であり、その値は「２２Ｈ」である。
【０３１９】
つまり、デジット１セグメントテーブルにおいては、検査回数「８」は、普通図柄の記憶表示に係る項目に割当てられており、普通図柄の記憶表示に係る「普図保留球数表示番号の下位アドレス」や「普通図柄記憶セグメントテーブルのアドレス−１（１１ＥＢＨ）のアドレス算出値」は、検査回数が「８」の場合に参照される領域となっている。そして、この検査回数「８」の領域を参照する検査の順番は１番目となる。
【０３２０】
また、デジット１セグメントテーブルにおいては、検査回数「７」は、普図図柄の表示に係る項目に割当てられている。そして、検査回数「７」に対応付けられた「１１ＣＡＨ」は、「普図図柄表示番号の下位アドレス」の領域であり、その値は「ＡＢＨ」である。さらに、同じく検査回数「７」に対応付けられた「１１ＣＢＨ」は、「普図図柄セグメントテーブルのアドレス−１のアドレス算出値」の領域であり、その値は「２９Ｈ」である。そして、この検査回数「７」の領域を参照する検査の順番は２番目となる。
【０３２１】
また、検査回数「６」は、普通図柄の状態（モード）の表示に係る項目に割当てられている。そして、検査回数「６」に対応付けられた「１１ＣＣＨ」は、「普図図柄モードフラグの下位アドレス」の領域であり、その値は「９ＡＨ」である。さらに、同じく検査回数「６」に対応付けられた「１１ＣＤＨ」は、「遊技状態セグメントテーブル１のアドレス−１のアドレス算出値」の領域であり、その値は「２８Ｈ」である。そして、この検査回数「６」の領域を参照する検査の順番は３番目となる。
【０３２２】
また、検査回数「５」は、遊技状態の表示に係る項目に割当てられている。そして、検査回数「５」に対応付けられた「１１ＣＥＨ」は、「遊技状態表示番号２の下位アドレス」の領域であり、その値は「９ＥＨ」である。さらに、同じく検査回数「５」に対応付けられた「１１ＣＦＨ」は、「遊技状態セグメントテーブル２のアドレス−１のアドレス算出値」の領域であり、その値は「２７Ｈ」である。そして、この検査回数「５」の領域を参照する検査の順番は４番目となる。
【０３２３】
また、検査回数「４」は、エラー状態の表示に割当てられている。そして、検査回数「４」に対応付けられた「１１Ｄ０Ｈ」は、「エラー状態表示番号１の下位アドレス」の領域であり、その値は「ＡＣＨ」である。さらに、同じく検査回数「４」に対応付けられた「１１Ｄ１Ｈ」は、「エラー状態セグメントテーブル１のアドレス−１のアドレス算出値」の領域であり、その値は「２６Ｈ」である。そして、この検査回数「４」の領域を参照する検査の順番は５番目となる。
【０３２４】
また、検査回数「３」は、特別電動役物の作動回数（ラウンド数）の表示に割当てられている。そして、検査回数「３」に対応付けられた「１１Ｄ２Ｈ」は、「特電作動回数表示番号の下位アドレス」の領域であり、その値は「ＡＥＨ」である。さらに、同じく検査回数「３」に対応付けられた「１１Ｄ３Ｈ」は、「特電作動回数セグメントテーブル１のアドレス−１のアドレス算出値」の領域であり、その値は「２５Ｈ」である。そして、この検査回数「３」の領域を参照する検査の順番は６番目となる。
【０３２５】
また、検査回数「２」は、小当りの表示に割当てられている。そして、検査回数「２」に対応付けられた「１１Ｄ４Ｈ」は、「小当り表示番号の下位アドレス」の領域であり、その値は「ＡＦＨ」である。さらに、同じく検査回数「２」に対応付けられた「１１Ｄ５Ｈ」は、「小当りセグメントテーブル１のアドレス−１のアドレス算出値」の領域であり、その値は「２５Ｈ」である。そして、この検査回数「２」の領域を参照する検査の順番は７番目となる。
【０３２６】
また、検査回数「１」は、打ち分け状態の表示に割当てられている。そして、検査回数「１」に対応付けられた「１１Ｄ６Ｈ」は、「打ち分け状態フラグの下位アドレス」の領域であり、その値は「ＤＣＨ」である。さらに、同じく検査回数「１」に対応付けられた「１１Ｄ７Ｈ」は、「打ち分けセグメントテーブル１のアドレス−１のアドレス算出値」の領域であり、その値は「２４Ｈ」である。そして、この検査回数「１」の領域を参照する検査の順番は８番目となる。
＜＜＜デジット２セグメントテーブル＞＞＞
【０３２７】
図１７（ｂ）中に示すデジット２セグメントテーブルは、前述のデジット２を用いた情報表示のためのテーブルであり、本実施例では、特別図柄１（第１特別図柄）の作動保留球数、及び、特別図柄２（第２特別図柄）の作動保留球数の表示に用いられる。
【０３２８】
上述の各種情報のうち、特別図柄１の作動保留球数の表示は、図１５（ｂ）中に示すように、デジット２が選択された場合の、Ｄ４とＤ５（ビット４とビット５）を用いて行われる。また、特別図柄２の作動保留球数の表示は、Ｄ６とＤ７（ビット６とビット７）を用いて行われる。
【０３２９】
さらに、このデジット２セグメントテーブルには、図１７（ｂ）中に示すように、「１１Ｄ８Ｈ」から「１１ＤＣＨ」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「５」となっている。そして、「１１Ｄ８Ｈ」は「検査回数」の領域であり、この領域に記憶された値は、２回を表す「０２Ｈ」である。
【０３３０】
このデジット２セグメントテーブルにおいて、「検査回数」の「１１Ｄ８Ｈ」に続く「１１Ｄ９Ｈ」の領域は、「特図１保留球数表示番号の下位アドレス」の領域であり、その値は「Ｂ５Ｈ」である。さらに、「１１Ｄ９Ｈ」に続く「１１ＤＡＨ」は、「特図１記憶セグメントテーブルのアドレス−１のアドレス算出値」の領域であり、その値は「２２Ｈ」である。つまり、デジット２セグメントテーブルにおいては、検査回数「２」は、特図１の記憶表示に係る項目に割当てられており、特図１の記憶表示に係る「特図１保留球数表示番号の下位アドレス」や「特図１記憶セグメントテーブルのアドレス−１のアドレス算出値」は、検査回数が「２」の場合に参照される領域となっている。そして、この検査回数「２」の領域を参照する検査の順番は１番目となる。
【０３３１】
また、デジット２セグメントテーブルにおいては、検査回数「１」は、特図２の記憶表示に係る項目に割当てられている。そして、検査回数「１」に対応付けられた「１１ＤＢＨ」は、「特図２保留球数表示番号の下位アドレス」の領域であり、その値は「Ｂ８Ｈ」である。さらに、同じく検査回数「１」に対応付けられた「１１ＤＣＨ」は、「特図２記憶セグメントテーブルのアドレス−１のアドレス算出値」の領域であり、その値は「２９Ｈ」である。そして、この検査回数「１」の領域を参照する検査の順番は２番目となる。＜＜＜デジット３セグメントテーブル＞＞＞
【０３３２】
図１７（ｂ）中に示すデジット３セグメントテーブルは、前述のデジット３を用いた情報表示のためのテーブルであり、本実施例では、特別図柄１（第１特別図柄）の表示に用いられる。この特別図柄１の表示は、図１５（ｂ）中に示すように、デジット３が選択された場合の、Ｄ０からＤ７（ビット０からビット７）を用いて行われる。
【０３３３】
さらに、このデジット３セグメントテーブルには、図１７（ｂ）中に示すように、「１１ＤＤＨ」から「１１ＤＦＨ」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「３」となっている。そして、「１１ＤＤＨ」は「検査回数」の領域であり、この領域に記憶された値は、１回を表す「０１Ｈ」である。
【０３３４】
このデジット３セグメントテーブルにおいて、「検査回数」の「１１ＤＤＨ」に続く「１１ＤＥＨ」の領域は、「特図１表示番号の下位アドレス」の領域であり、その値は「３ＥＨ」である。さらに、「１１ＤＥＨ」に続く「１１ＤＦＨ」は、「特別図柄セグメントテーブルのアドレス−１のアドレス算出値」の領域であり、その値は「３４Ｈ」である。つまり、デジット３セグメントテーブルにおいては、検査回数「１」は、特図１の表示に割当てられており、特図１の表示に係る「特図１表示番号の下位アドレス」や「特別図柄セグメントテーブルのアドレス−１のアドレス算出値」は、検査回数が「１」の場合に参照される領域となっている。そして、デジット３セグメントテーブルは、特図１の表示のみに用いられるものとなっており、検査回数は１回のみとなっている。
＜＜＜デジット４セグメントテーブル＞＞＞
【０３３５】
図１７（ｂ）中に示すデジット４セグメントテーブルは、前述のデジット４を用いた情報表示のためのテーブルであり、本実施例では、特別図柄２（第２特別図柄）の表示に用いられる。この特別図柄２の表示は、図１５（ｂ）中に示すように、デジット４が選択された場合の、Ｄ０からＤ７（ビット０からビット７）を用いて行われる。
【０３３６】
さらに、このデジット４セグメントテーブルには、図１７（ｂ）中に示すように、「１１Ｅ０Ｈ」から「１１Ｅ２Ｈ」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「３」となっている。そして、「１１Ｅ０Ｈ」は「検査回数」の領域であり、この領域に記憶された値は、１回を表す「０１Ｈ」である。
【０３３７】
このデジット４セグメントテーブルにおいて、「検査回数」の「１１Ｅ０Ｈ」に続く「１１Ｅ１Ｈ」の領域は、「特図２表示番号の下位アドレス」の領域であり、その値は「６２Ｈ」である。さらに、「１１Ｅ１Ｈ」に続く「１１Ｅ２Ｈ」は、「特別図柄セグメントテーブルのアドレス−１のアドレス算出値」の領域であり、その値は「３１Ｈ」である。つまり、デジット４セグメントテーブルにおいては、検査回数「１」は、特図２の表示に割当てられており、特図２の表示に係る「特図２表示番号の下位アドレス」や「特別図柄セグメントテーブルのアドレス−１のアドレス算出値」は、検査回数が「１」の場合に参照される領域となっている。そして、デジット４セグメントテーブルは、特図２の表示のみに用いられるものとなっており、検査回数は１回のみとなっている。
＜＜＜デジット５セグメントテーブル＞＞＞
【０３３８】
図１７（ｂ）中に示すデジット５セグメントテーブルは、前述のデジット５を用いた情報表示のためのテーブルであり、本実施例では、エラー状態、特別電動役物が連続して作動する回数、及び、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物作動状態の表示に用いられる。
【０３３９】
上述の各種情報のうち、エラー状態の表示は、図１５（ｂ）中に示すように、デジット５が選択された場合の、Ｄ７（ビット７）を用いて行われる。また、特別電動役物が連続して作動する回数、及び、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物作動状態の表示は、Ｄ０からＤ６（ビット０からビット６）を用いて行われる。
【０３４０】
さらに、このデジット５セグメントテーブルには、図１７（ｂ）中に示すように、「１１Ｅ３Ｈ」から「１１ＥＢＨ」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「９」となっている。そして、「１１Ｅ３Ｈ」は「検査回数」の領域であり、この領域に記憶された値は、４回を表す「０４Ｈ」である。
【０３４１】
このデジット５セグメントテーブルにおいて、「検査回数」の「１１Ｅ３Ｈ」に続く「１１Ｅ４Ｈ」の領域は、「エラー状態表示番号１の下位アドレス」の領域であり、その値は「ＡＣＨ」である。さらに、「１１Ｅ４Ｈ」に続く「１１Ｅ５Ｈ」は、「エラー状態セグメントテーブル２のアドレス−１のアドレス算出値」の領域であり、その値は「２９Ｈ」である。つまり、デジット５セグメントテーブルにおいては、検査回数「４」は、エラー状態の表示に係る項目に割当てられており、エラー状態の表示に係る「エラー状態表示番号１の下位アドレス」や「エラー状態セグメントテーブル２のアドレス−１のアドレス算出値」は、検査回数が「４」の場合に参照される領域となっている。そして、この検査回数「４」の領域を参照する検査の順番は１番目となる。
【０３４２】
また、デジット５セグメントテーブルにおいては、検査回数「３」も、エラー状態の表示に係る項目に割当てられている。そして、検査回数「３」に対応付けられた「１１Ｅ６Ｈ」は、「エラー状態表示番号２の下位アドレス」の領域であり、その値は「ＡＤＨ」である。さらに、同じく検査回数「３」に対応付けられた「１１Ｅ７Ｈ」は、「エラー状態セグメントテーブル２のアドレス−１のアドレス算出値」の領域であり、その値は「２８Ｈ」である。そして、この検査回数「３」の領域を参照する検査の順番は２番目となる。
【０３４３】
また、デジット５セグメントテーブルにおいては、検査回数「２」は、特別電動役物の作動回数（ラウンド数）の表示に係る項目に割当てられている。そして、検査回数「２」に対応付けられた「１１Ｅ８Ｈ」は、「特電作動回数表示番号の下位アドレス」の領域であり、その値は「ＡＥＨ」である。さらに、同じく検査回数「２」に対応付けられた「１１Ｅ９Ｈ」は、「特電作動回数セグメントテーブル２のアドレス−１のアドレス算出値」の領域であり、その値は「２７Ｈ」である。そして、この検査回数「２」の領域を参照する検査の順番は３番目となる。
【０３４４】
また、デジット５セグメントテーブルにおいては、検査回数「１」は、小当りの表示に係る項目に割当てられている。そして、検査回数「１」に対応付けられた「１１ＥＡＨ」は、「小当り表示番号の下位アドレス」の領域であり、その値は「ＡＦＨ」である。さらに、同じく検査回数「１」に対応付けられた「１１ＥＢＨ」は、「小当りセグメントテーブル２のアドレス−１のアドレス算出値」の領域であり、その値は「２７Ｈ」である。そして、この検査回数「１」の領域を参照する検査の順番は４番目となる。
【０３４５】
上述のように、デジット５セグメントテーブルにおいては、検査回数「４」の「エラー状態表示番号１の下位アドレス」の領域には、デジット１セグメントテーブルにおける、検査回数「４」の「エラー状態表示番号１の下位アドレス」と同じ名称が付されており、その内容（ＡＣＨ）も共通である。同様に、デジット５セグメントテーブルにおける検査回数「２」の「特電作動回数表示番号の下位アドレス」、及び、検査回数「１」の「小当り表示番号の下位アドレス」の各領域も、デジット１セグメントテーブルにおける検査回数「３」の「特電作動回数表示番号の下位アドレス」、検査回数「２」の「小当り表示番号の下位アドレス」の各領域と同じ名称が付されており、その内容（ＡＥＨとＡＦＨ）は共通である。
【０３４６】
このため、デジット１からデジット５が順次選択される１周期（デジット選択周期）の間に、「エラー状態表示番号１の下位アドレス」、「特電作動回数表示番号の下位アドレス」、「小当り表示番号の下位アドレス」と固定された上位アドレス「Ｆ０」を組み合わせたアドレスに記憶されているデータが２回参照されるようになっている。そして、上述のように、下位アドレスを示すデータが共通することによって、各デジット点灯タイミングで、セグメント出力ポートに入力するための点灯データの生成時において、各発光素子用のセグメントテーブルを参照する際のオフセットとして使用する値が、ＲＷＭ作業領域における同じ領域に記憶される値となる。
＜＜＜普通図柄記憶セグメントテーブル＞＞＞
【０３４７】
続いて、図１８中に示す前述の普通図柄記憶セグメントテーブルは、普通図柄の保留表示のためのテーブルであり、デジット１のＤ０とＤ１（ビット０とビット１）のセグメント駆動に用いられる。さらに、この普通図柄記憶セグメントテーブルには、「１１ＥＣＨ」から「１１Ｆ４Ｈ」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「９」となっている。そして、図１８中に示すように、「１１ＥＣＨ」は「普通図柄記憶表示ＬＥＤ消灯データ」の領域であり、この領域に記憶された値は「００Ｈ」である。そして、データ「００Ｈ」により、ビット０とビット１の値は「００Ｂ」となる。
【０３４８】
また、図１８中に示すように、「１１ＥＤＨ」及び「１１ＥＥＨ」は「普通図柄記憶表示ＬＥＤ点灯データ１」の領域であり、この領域に記憶された値は「０１Ｈ」である。そして、データ「０１Ｈ」により、ビット０とビット１の値は「０１Ｂ」となり、「１Ｂ」となったビットに対応したセグメント（この場合は図６中のＬＥＤ−Ａ）が点灯駆動される。さらに、「１１ＥＦＨ」から「１１Ｆ１Ｈ」は「普通図柄記憶表示ＬＥＤ点灯データ２」の領域であり、この領域に記憶された値は「０３Ｈ」である。そして、データ「０３Ｈ」により、ビット０とビット１の値は「１１Ｂ」（ＬＥＤ−Ａ、ＬＥＤＢを点灯させるためのデータ）となる。また、「１１Ｆ２Ｈ」は「普通図柄記憶表示ＬＥＤ点灯データ３」の領域であり、この領域に記憶された値は「０２Ｈ」である。そして、データ「０２Ｈ」により、ビット０とビット１の値は「１０Ｂ」となる。
【０３４９】
さらに、「１１Ｆ３Ｈ」も「普通図柄記憶表示ＬＥＤ点灯データ２」の領域であり、この領域に記憶された値は「０３Ｈ」である。また、「１１Ｆ４Ｈ」は「普通図柄記憶表示ＬＥＤ消灯データ」の領域であり、この領域に記憶された値は「００Ｈ」である。
【０３５０】
以上のような普通図柄記憶セグメントテーブルにおける各データについて更に説明すると、前述の「１１ＥＣＨ」におけるＥＣＨは消灯時のためのデータである。また、前述の１１ＥＤＨと１１ＥＥＨは１個保留時のためのデータであり、ＥＦＨとＦ０Ｈは２個保留時のためのデータである。さらに、前述のＦ１ＨとＦ２Ｈは３個保留時のためのデータであり、前述のＦ３ＨとＦ４Ｈは４個保留時のためのデータである。
【０３５１】
また、本実施例では、前述のように、普通図柄の記憶表示において点滅表示が行われる場合があるが、点滅表示のための点滅切替によってオフセット量が＋１される場合とされない場合があるので、各保留個数に対し２個の点灯パターンデータがある。つまり、保留個数が０個のときには、保留個数が０であっても、点滅切替によってオフセット値としてＲＷＭ領域（後述する普図保留球数表示番号の領域（Ｆ０Ｂ２Ｈ））に「１」が格納されていることがあり得るため、先頭に０個のデータが配置されている。上述のＦ０Ｂ２Ｈのデータが０であるときは、後述するＬＥＤ出力処理（図１３参照）における所定の処理（Ｓ１２５）でＹＥＳになるため、普図保留の点灯データとして指定をしないＤ０（ビット０）、Ｄ１（ビット１）を０のまま維持することになる。
＜＜＜普通図柄セグメントテーブル＞＞＞
【０３５２】
続いて、図１８中に示す前述の普通図柄セグメントテーブルは、普通図柄の表示のためのテーブルであり、デジット１のＤ２（ビット２）のセグメント駆動に用いられる。さらに、この普通図柄セグメントテーブルには、「１１Ｆ５Ｈ」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「１」となっている。そして、図１８中に示すように、「１１Ｆ５Ｈ」は「普通図柄点灯データ」の領域であり、この領域に記憶された値は「０４Ｈ」である。そして、データ「０４Ｈ」により、ビット２の値は「１Ｂ」となる。
＜＜＜遊技状態セグメントテーブル１＞＞＞
【０３５３】
続いて、図１８中に示す前述の遊技状態セグメントテーブル１は、第４状態表示灯（Ｅ）の表示のためのテーブルであり、デジット１のＤ４（ビット４）のセグメント駆動に用いられる。さらに、この遊技状態セグメントテーブル１には、「１１Ｆ６Ｈ」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「１」となっている。そして、図１８中に示すように、「１１Ｆ６Ｈ」は、第４状態表示灯（Ｅ）に対応する「状態表示灯４点灯データ」の領域であり、この領域に記憶された値は「１０Ｈ」である。そして、データ「１０Ｈ」により、ビット４の値は「１Ｂ」となる。
＜＜＜遊技状態セグメントテーブル２＞＞＞
【０３５４】
続いて、図１８中に示す前述の遊技状態セグメントテーブル２は、第３状態表示灯（Ｄ）の表示のためのテーブルであり、デジット１のＤ３（ビット３）のセグメント駆動に用いられる。さらに、この遊技状態セグメントテーブル２には、「１１Ｆ７Ｈ」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「１」となっている。そして、図１８中に示すように、「１１Ｆ７Ｈ」は、第３状態表示灯（Ｄ）に対応する「状態表示灯３点灯データ」の領域であり、この領域に記憶された値は「０８Ｈ」である。そして、データ「０８Ｈ」により、ビット３の値は「１Ｂ」となる。
＜＜＜エラー状態セグメントテーブル１＞＞＞
【０３５５】
続いて、図１８中に示す前述のエラー状態セグメントテーブル１は、第１状態表示灯用の第１セグメント２３１ａ、及び、第２セグメント２３１ｂの表示のためのテーブルであり、デジット１のＤ６とＤ７（ビット６とビット７）のセグメント駆動に用いられる。さらに、このエラー状態セグメントテーブル１には、「１１Ｆ８Ｈ」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「１」となっている。そして、図１８中に示すように、「１１Ｆ８Ｈ」は、第１状態表示灯２３１に対応する「状態表示灯１点灯データ」の領域であり、この領域に記憶された値は「Ｃ０Ｈ」である。そして、データ「Ｃ０Ｈ」により、ビット６とビット７の値は「１１Ｂ」となる。
＜＜＜特電作動回数セグメントテーブル１＞＞＞
【０３５６】
続いて、図１８中に示す前述の特電作動回数セグメントテーブル１は、特別電動役物に係る作動回数の表示のためのテーブルであり、デジット１のＤ６とＤ７（ビット６とビット７）のセグメント駆動に用いられる。さらに、このエラー状態セグメントテーブル１には、「１１Ｆ９Ｈ」から「１１ＦＡＨ」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「２」となっている。そして、図１８中に示すように、「１１Ｆ９Ｈ」は、第１状態表示灯用第２セグメント２３１ｂに対応する「状態表示灯１点灯データ１」の領域であり、この領域に記憶された値は「８０Ｈ」である。そして、データ「８０Ｈ」により、ビット７の値は「１Ｂ」となる。また、「１１ＦＡＨ」は、第１状態表示灯用第１セグメント２３１ａに対応する「状態表示灯１点灯データ２」の領域であり、この領域に記憶された値は「４０Ｈ」である。そして、データ「４０Ｈ」により、ビット６の値は「１Ｂ」となる。＜＜＜小当りセグメントテーブル１＞＞＞
【０３５７】
続いて、図１８中に示す前述の小当りセグメントテーブル１は、小当りの表示のためのテーブルであり、デジット１のＤ６（ビット６）のセグメント駆動に用いられる。さらに、この小当りセグメントテーブル１には、「１１ＦＢＨ」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「１」となっている。そして、図１８中に示すように、「１１ＦＢＨ」は、第１状態表示灯用第１セグメント２３１ａに対応する「状態表示灯１点灯データ２」の領域であり、この領域に記憶された値は「４０Ｈ」である。そして、データ「４０Ｈ」により、ビット６の値は「１Ｂ」となる。
＜＜＜打ち分けセグメントテーブル＞＞＞
【０３５８】
続いて、図１８中に示す前述の打ち分けセグメントテーブルは、左打ちと右打ちの打ち分けの表示のためのテーブルであり、デジット１のＤ５（ビット５）のセグメント駆動に用いられる。さらに、この打ち分けセグメントテーブルには、「１１ＦＣＨ」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「１」となっている。そして、図１８中に示すように、「１１ＦＣＨ」は、「右打ち指示灯点灯データ」の領域であり、この領域に記憶された値は「２０Ｈ」である。そして、データ「２０Ｈ」により、ビット５の値は「１Ｂ」となる。
＜＜＜特図１記憶セグメントテーブル＞＞＞
【０３５９】
続いて、図１８中に示す前述の特図１記憶セグメントテーブルは、第１特別図柄の保留表示のためのテーブルであり、デジット２のＤ４とＤ５（ビット４とビット５）のセグメント駆動に用いられる。さらに、この特図１記憶セグメントテーブルには、「１１ＦＤＨ」から「１２０５Ｈ」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「９」となっている。そして、図１８中に示すように、「１１ＦＤＨ」は「特別図柄記憶表示１ＬＥＤ消灯データ」の領域であり、この領域に記憶された値は「００Ｈ」である。そして、データ「００Ｈ」により、ビット４とビット５の値は「００Ｂ」となる。
【０３６０】
また、図１８中に示すように、「１１ＦＥＨ」及び「１１ＦＦＨ」は「特別図柄記憶表示１ＬＥＤ点灯データ１」の領域であり、この領域に記憶された値は「１０Ｈ」である。そして、データ「１０Ｈ」により、ビット４とビット５の値は「１０Ｂ」となり、「１Ｂ」となったビットに対応したセグメントが点灯駆動される。さらに、「１２００Ｈ」から「１２０２Ｈ」は「特別図柄記憶表示１ＬＥＤ点灯データ２」の領域であり、この領域に記憶された値は「３０Ｈ」である。そして、データ「３０Ｈ」により、ビット４とビット５の値は「１１Ｂ」となる。また、「１１Ｆ２Ｈ」は「特別図柄記憶表示１表示ＬＥＤ点灯データ３」の領域であり、この領域に記憶された値は「２０Ｈ」である。そして、データ「２０Ｈ」により、ビット４とビット５の値は「１０Ｂ」となる。
【０３６１】
さらに、「１２０４Ｈ」も「特別図柄記憶表示１ＬＥＤ点灯データ２」の領域であり、この領域に記憶された値は「３０Ｈ」である。また、「１２０５Ｈ」は「特別図柄記憶表示１ＬＥＤ消灯データ」の領域であり、この領域に記憶された値は「００Ｈ」である。なお、特図１記憶セグメントテーブルについても、保留表示パターンにＬＥＤ表示灯（Ｏ、Ｐ）の点滅表示が含まれていることから、前述した普通図柄記憶セグメントテーブルにおける点滅切替と同様の事情があり、９個のパターン（パターンデータ）から１つが選択されるようになっている。
＜＜＜特図２記憶セグメントテーブル＞＞＞
【０３６２】
続いて、図１８中に示す前述の特図２記憶セグメントテーブルは、第２特別図柄の保留表示のためのテーブルであり、デジット２のＤ６とＤ７（ビット６とビット７）のセグメント駆動に用いられる。さらに、この特図２記憶セグメントテーブルには、「１２０６Ｈ」から「１２０ＥＨ」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「９」となっている。そして、図１８中に示すように、「１２０６Ｈ」は「特別図柄記憶表示２ＬＥＤ消灯データ」の領域であり、この領域に記憶された値は「００Ｈ」である。そして、データ「００Ｈ」により、ビット６とビット７の値は「００Ｂ」となる。
【０３６３】
また、図１８中に示すように、「１２０７Ｈ」及び「１２０８Ｈ」は「特別図柄記憶表示２ＬＥＤ点灯データ１」の領域であり、この領域に記憶された値は「４０Ｈ」である。そして、データ「４０Ｈ」により、ビット６とビット７の値は「０１Ｂ」となり、「１Ｂ」となったビットに対応したセグメントが点灯駆動される。さらに、「１２０９Ｈ」から「１２０ＢＨ」は「特別図柄記憶表示２ＬＥＤ点灯データ２」の領域であり、この領域に記憶された値は「Ｃ０Ｈ」である。そして、データ「Ｃ０Ｈ」により、ビット６とビット７の値は「１１Ｂ」となる。また、「１１０ＣＨ」は「特別図柄記憶表示２表示ＬＥＤ点灯データ３」の領域であり、この領域に記憶された値は「８０Ｈ」である。そして、データ「８０Ｈ」により、ビット６とビット７の値は「１０Ｂ」となる。
【０３６４】
さらに、「１２０ＤＨ」も「特別図柄記憶表示２ＬＥＤ点灯データ２」の領域であり、この領域に記憶された値は「Ｃ０Ｈ」である。また、「１２０ＥＨ」は「特別図柄記憶表示２ＬＥＤ消灯データ」の領域であり、この領域に記憶された値は「００Ｈ」である。なお、特図２記憶セグメントテーブルについても、保留表示パターンにＬＥＤ表示灯（Ｙ、Ｚ）の点滅表示が含まれていることから、前述した普通図柄記憶セグメントテーブルや特図１記憶セグメントテーブルにおける点滅切替と同様の事情があり、９個のパターン（パターンデータ）から１つが選択されるようになっている。
＜＜＜エラー状態セグメントテーブル２＞＞＞
【０３６５】
続いて、図１８中に示す前述のエラー状態セグメントテーブル２は、第２状態表示灯２３２の表示のためのテーブルであり、デジット５のＤ０からＤ６（ビット０からビット６）のセグメント駆動に用いられる。さらに、このエラー状態セグメントテーブル２には、「１２０ＦＨ」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「１」となっている。そして、図１８中に示すように、「１２０ＦＨ」は、第２状態表示灯用第１セグメント２３２ａから第２状態表示灯用第７セグメント２３２ｇに対応する「状態表示灯２点灯データ」の領域であり、この領域に記憶された値は「７ＦＨ」である。そして、データ「７ＦＨ」により、ビット０からビット６が「１１１１１１１Ｂ」となる。
＜＜＜エラー状態セグメントテーブル３＞＞＞
【０３６６】
続いて、図１８中に示す前述のエラー状態セグメントテーブル３は、主制御エラー表示灯２３３の表示のためのテーブルであり、デジット５のＤ７（ビット７）のセグメント駆動に用いられる。さらに、このエラー状態セグメントテーブル３には、「１２１０Ｈ」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「１」となっている。そして、図１８中に示すように、「１２１０Ｈ」は、主制御エラー表示灯２３３に対応する「主制御エラー表示灯点灯データ」の領域であり、この領域に記憶された値は「８０Ｈ」である。そして、データ「８０Ｈ」により、ビット７が「１Ｂ」となる。
＜＜＜特電作動回数セグメントテーブル２＞＞＞
【０３６７】
続いて、図１８中に示す前述の特電作動回数セグメントテーブル２は、特別電動役物に係る作動回数の表示のためのテーブルであり、デジット５の、第２状態表示灯用第１セグメント２３２ａから第２状態表示灯用第７セグメント２３２ｇに対応するＤ０からＤ６（ビット０からビット６）のセグメント駆動に用いられる。さらに、この特電作動回数セグメントテーブル２には、「１２１１Ｈ」から「１２１２Ｈ」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「２」となっている。そして、図１８中に示すように、「１２１１Ｈ」は、「状態表示灯２点灯データ２」の領域であり、この領域に記憶された値は「７５Ｈ」である。また、「１２１２Ｈ」は、「状態表示灯２点灯データ３」の領域であり、この領域に記憶された値は「３５Ｈ」である。
【０３６８】
上述の「状態表示灯２点灯データ２」に係る「７５Ｈ」により、ビット０からビット６（Ｄ０からＤ６）が「１１１０１０１Ｂ」となる。また、上述の「状態表示灯２点灯データ３」に係る「３５Ｈ」により、ビット０からビット６が「０１１０１０１Ｂ」となる。つまり、「状態表示灯２点灯データ２」は、４Ｒ大当りのラウンド数表示における第２状態表示灯２３２の表示態様を指定するための領域であり、「状態表示灯２点灯データ３」は、１６Ｒ大当りのラウンド数表示における第２状態表示灯２３２の表示態様を指定するための領域である。そして、本実施例では、１６Ｒのラウンド数表示が行われる場合と、４Ｒのラウンド数表示が行われる場合とでは、デジット５におけるＤ６（ビット６）のセグメントについての、点灯の有無のみが異なるようになっている。
＜＜＜小当りセグメントテーブル２＞＞＞
【０３６９】
続いて、図１８中に示す前述の小当りセグメントテーブル２は、小当りの表示のためのテーブルであり、デジット５の、第２状態表示灯用第１セグメント２３２ａから第２状態表示灯用第７セグメントに対応するＤ０からＤ６（ビット０からビット６）のセグメント駆動に用いられる。さらに、この小当りセグメントテーブル２には、「１２１３Ｈ」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「１」となっている。そして、図１８中に示すように、「１２１３Ｈ」は、「状態表示灯２点灯データ２」の領域であり、この領域に記憶された値は、前述のように「７５Ｈ」である。そして、本実施例では、小当りの場合の第２状態表示灯２３２（Ｄ０からＤ６に対応する）の表示態様は、前述の４Ｒ大当りの場合の第２状態表示灯２３２の表示態様と共通（１１１０１０１Ｂ）になっている。
＜＜＜特別図柄セグメントテーブル＞＞＞
【０３７０】
続いて、図１９中に示す前述の特別図柄セグメントテーブルは、第１特別図柄及び第２特別図柄の表示のためのテーブルであり、デジット３のＤ０からＤ７（ビット０からビット７）のセグメント駆動に用いられる。さらに、この特別図柄セグメントテーブルには、「１２１４Ｈ」から「１２４４Ｈ」のアドレスの領域が割当てられており、総領域は「４９」となっている。そして、図１９中に示すように、「１２１４Ｈ」から「１２４４Ｈ」の領域には、「特別図柄「図柄１」セグメントデータ」から「特別図柄「図柄４９」セグメントデータ」までの名称が付されており、各々の領域に記憶されているデータは、順に、「Ｃ０Ｈ」、「Ｅ０Ｈ」、「７ＦＨ」、「ＢＦＨ」、「ＤＦＨ」、「ＥＦＨ」、「Ｆ７Ｈ」、「３ＦＨ」、「５ＦＨ」、「ＡＦＨ」、「３７Ｈ」、「９ＢＨ」、「６ＢＨ」、「Ｂ３Ｈ」、「６ＤＨ」、「Ｄ５Ｈ」、「Ｂ６Ｈ」、「ＤＡＨ」、「２ＢＨ」、「８ＤＨ」、「５５Ｈ」、「６９Ｈ」、「Ａ６Ｈ」、「５ＡＨ」、「Ｂ２Ｈ」、「ＣＣＨ」、「１ＡＨ」、「６７Ｈ」、「５ＢＨ」、「ＡＢＨ」、「Ｄ３Ｈ」、「ＡＤＨ」、「Ｂ５Ｈ」、「Ｄ９Ｈ」、「Ｄ６Ｈ」、「Ｂ４Ｈ」、「５３Ｈ」、「３５Ｈ」、「４ＢＨ」、「９５Ｈ」、「６ＡＨ」、「Ｃ６Ｈ」、「ＡＣＨ」、「１６Ｈ」、「２６Ｈ」、「４６Ｈ」、「４ＡＨ」、「３２Ｈ」、「５２Ｈ」となっている。
【０３７１】
ここで、特別図柄の変動中は、点滅切替により、先頭アドレスの１２１４Ｈの内容（Ｃ０Ｈ）を参照するか否かを切り替えることにより、Ｄ６（ビット６）、Ｄ７（ビット７）の２灯のＬＥＤを点灯・消灯させる制御を行う。その他のアドレスは、図柄停止時に、図柄乱数に基づく図柄抽選に応じて決定した値に基づいて参照するアドレスが切り替わり、対応するＬＥＤを点灯させるよう制御する。なお、変動中は、先頭アドレスのみを参照するか否かにて点滅表示するようにしているが、先頭から複数のアドレスを順次切り替えるようにして、複数のＬＥＤを順次点灯させることで変動中として表現するようにしてもよい。また、１２１４Ｈの内容（Ｃ０Ｈ）は当否抽選がはずれの時に選択される図柄であるが、はずれではない図柄にて点滅表示してもよいし、複数のはずれ図柄の内の１つのはずれ図柄の点滅により表現してもよい。
＜＜ＬＥＤ出力に係るＲＷＭの作業領域＞＞
【０３７２】
次に、主制御表示装置５３のＬＥＤ出力に用いられるＲＷＭ５０３の作業領域について説明する。図２０に示すように、本実施例では、メイン基板１０２のＲＷＭ５０３において、所定番地以降からが作業領域として設定されており、作業領域の先頭の領域は、チェックサム領域として利用されている。このチェックサム領域は、電源断時に、チェックサム領域を除くＲＷＭ５０３のチェックサム（チェックサムデータ）を格納する領域である。そして、チェックサム領域の番地はＦ０００Ｈであり、総領域は「１」となっている。
【０３７３】
また、図２０中に示すように、作業領域のＦ０３ＤＨは、特図１表示タイマの領域となっている。この特図１表示タイマは、特別図柄１の変動中に表示する特別図柄１を切り替える時間（表示切替時間）を管理するためのタイマを格納する領域である。そして、特図１表示タイマの総領域は「１」であり、格納されるデータは００Ｈ〜１８Ｈ（１０進数の０〜２４）の２５個のデータのいずれかである。
【０３７４】
また、図２０中に示すように、作業領域のＦ０３ＥＨは、特図１表示番号の領域となっている。この特図１表示番号は、特別図柄１を表示するために使用する特別図柄番号を格納するための領域である。そして、特図１表示番号の総領域は「１」であり、格納されるデータは００Ｈ〜１２Ｈ、１ＢＨ〜２３Ｈ、２ＣＨ〜３１Ｈの、最大値（ＭＡＸ値）を３１Ｈ（＝４９）とした３４個のデータのいずれかである。
【０３７５】
また、作業領域のＦ０６１Ｈは、特図２表示タイマの領域となっている。この特図２表示タイマは、特別図柄２の変動中に表示する特別図柄２を切り替える時間（表示切替時間）を管理するためのタイマを格納する領域である。そして、特図２表示タイマの総領域は「１」であり、格納されるデータは００Ｈ〜１８Ｈ（１０進数の０〜２４）の２５個のデータのいずれかである。
【０３７６】
また、作業領域のＦ０６２Ｈは、特図２表示番号の領域となっている。この特図２表示番号は、特別図柄２を表示するために使用する特別図柄番号を格納するための領域である。そして、特図２表示番号の総領域は「１」であり、格納されるデータは００Ｈ、０１Ｈ、０３Ｈ〜０７Ｈ、０ＡＨ、１３Ｈ〜１ＡＨ、２４Ｈ〜２ＢＨの２４個のデータのいずれかである。
【０３７７】
また、作業領域のＦ０９ＡＨは、普通図柄モードフラグの領域となっている。この普通図柄モードフラグは、普通図柄の表示を行うための機能を果たす普通図柄表示装置の状態（モード）に応じて異なる値が格納されるものであり、総領域は「１」となっている。そして、普通図柄表示装置の抽せん確率が低確率時、普通図柄表示装置の変動時間短縮機能未作動時、及び、普通電動役物の開放延長機能未作動時には、普通図柄モードフラグの値は「００Ｈ」であり、普通図柄表示装置の抽せん確率が高確率時、普通図柄表示装置の変動時間短縮機能作動時、及び、普通電動役物の開放延長機能作動時には、普通図柄モードフラグの値は「０１Ｈ」である。ここで、本実施例のぱちんこ遊技機１０では、上述の３つの遊技状態が同時に作動するため、普通図柄モードフラグの値を、００Ｈ又は０１Ｈとしている。しかし、普通図柄モードフラグのデータを、例えば００Ｈ〜０７Ｈの８つにすると、普図高確の有無、普図時短の有無、普図開放延長機能作動の有無をそれぞれ別データとして表現させることが可能になる。なお、その場合には、ＬＥＤやデジットの割り当ての変更が必要となる。
【０３７８】
また、作業領域のＦ０９ＥＨは、遊技状態表示番号２の領域となっている。この遊技状態表示番号２は、特別図柄の表示を行うための機能を果たす特別図柄表示装置の所定の状態を「００Ｈ」又は「０１Ｈ」のデータにより報知するために使用する領域であり、総領域は「１」となっている。そして、この遊技状態表示番号２を使用して報知される所定の状態の例としては、電源投入後の電源断復帰時に特別図柄表示装置が作動中である状態、電源投入後の電源断復帰時から特別図柄表示装置の確率変動機能の作動が終了するまでの状態、特別図柄表示装置の確率変動機能の作動状態、がある。
【０３７９】
また、図示は省略するが、作業領域のＦ０Ａ８Ｈは、前述のデジット等バッファの領域となっている。このデジット等バッファは、デジット等出力ポートに出力するデジットデータ、及び、発射許可信号、演出データストローブを格納する領域である。バッファ普通図柄を表示するために使用する普通図柄番号（００Ｈ又は０１Ｈ）を格納するための領域であり、総領域は「１」となっている。そして、デジット等バッファの最下位ビット（ビット０）からビット４までが、選択されたデジットを表すデータとなる。
【０３８０】
つまり、ビット０が「１」で、他のビットが「０」であるデータ（００００１Ｂ）が、デジット１が選択されたことを示し、ビット１が「１」で、他のビットが「０」であるデータ（０００１０Ｂ）が、デジット２が選択されたことを示す。さらに、ビット２が「１」で、他のビットが「０」であるデータ（００１００Ｂ）が、デジット３が選択されたことを示し、ビット３が「１」で、他のビットが「０」であるデータ（０１０００Ｂ）が、デジット４が選択されたことを示す。そして、ビット４が「１」で、他のビットが「０」であるデータ（１００００Ｂ）が、デジット５が選択されたことを示す。
【０３８１】
さらに、デジット等バッファのビット５は発射許可の有無を表しており、ビット５が「０」で発射禁止、ビット５が「１」で発射許可を示す。そして、デジット等バッファのビット６は、サブメイン基板３０１へのコマンド送信のときのみ「１」となり、最上位ビットであるビット７は、「０」の固定値となっている。
【０３８２】
また、図２０中に示すように、作業領域のＦ０Ａ９Ｈは、デジットカウンタの領域となっている。このデジットカウンタは、前述した各デジットの選択のための領域であり、総領域は「１」となっている。そして、普通図柄、普通図柄作動保留球数、状態表示、エラー表示、及び、右打ち指示の表示要求を行う場合（デジット１を選択する場合）には、デジットカウンタのデータは「００Ｈ」となる。
【０３８３】
また、特別図柄１作動保留球数、及び、特別図柄２作動保留球数の表示要求を行う場合（デジット２を選択する場合）には、デジットカウンタのデータは「０１Ｈ」となる。さらに、特別図柄１の表示要求を行う場合（デジット３を選択する場合）には、デジットカウンタのデータは「０２Ｈ」となり、特別図柄２の表示要求を行う場合（デジット４を選択する場合）には「０３Ｈ」となる。そして、状態表示、及び、エラー表示の表示要求を行う場合（デジット５を選択する場合）には、デジットカウンタのデータは「０４Ｈ」となる。
【０３８４】
また、図２０中に示すように、作業領域のＦ０ＡＡＨは、普通図柄表示タイマの領域となっている。この普通図柄表示タイマは、普通図柄の変動中に表示する普通図柄を切り替える時間を管理するためのタイマを格納する領域であり、総領域は「１」となっている。そして、普通図柄表示タイマに格納されるデータは００Ｈ〜１８Ｈのデータのいずれかである。なお、この普通図柄表示タイマのデータ（００Ｈ〜１８Ｈ）は、前述の普通図柄セグメントテーブル（図１８参照）の切り替えに用いられる。
【０３８５】
また、図２０中に示すように、作業領域のＦ０ＡＢＨは、普通図柄表示番号の領域となっている。この普通図柄表示番号は、普通図柄を表示するために使用する普通図柄番号（００Ｈ又は０１Ｈ）を格納するための領域であり、総領域は「１」となっている。なお、普通図柄を２灯など複数灯で表現する場合は、ＬＥＤ個数をＮとすると、０〜２＾（Ｎ−１）のデータが格納され得るようになる。この場合は、データの態様に合わせて、デジットやＬＥＤ表示灯の割り当てを変更する必要がある。
【０３８６】
また、図２０中に示すように、作業領域のＦ０ＡＣＨは、エラー状態表示番号１の領域となっている。このエラー状態表示番号１は、ＲＷＭが初期化されたことを前述の第１状態表示灯２３１、及び、前述の第２状態表示灯２３２で表示するための表示要求を格納する領域であり、総領域は「１」となっている。そして、ＲＷＭ初期化の表示要求なしの場合のエラー状態表示番号のデータは「００Ｈ」であり、ＲＷＭ初期化の表示要求ありの場合のデータは「０１Ｈ」である。
【０３８７】
また、作業領域のＦ０ＡＤＨは、エラー状態表示番号２の領域となっている。このエラー状態表示番号２は、エラー状態の表示を前述の主制御エラー表示灯２３３で表示するための表示要求を格納する領域であり、総領域は「１」となっている。そして、エラー表示要求なしの場合のエラー状態表示番号２のデータは「００Ｈ」であり、エラー表示要求ありの場合のデータは「０１Ｈ」である。そして、ＲＷＭの初期化が実施された場合において、前述のようにおよそ３０秒間ＲＷＭ初期化表示（点灯）を行うためデータが「０１Ｈ」となる。
【０３８８】
また、作業領域のＦ０ＡＥＨは、特電作動回数表示番号の領域となっている。この特電作動回数表示番号は、大当り時のラウンド表示のための領域であり、総領域は「１」となっている。そして、特別電動役物の連続作動回数表示なし（ラウンド表示なし）の場合の特電作動回数表示番号のデータは「００Ｈ」である。さらに、特別電動役物の連続作動回数４回表示あり（４Ｒ表示あり）の場合のデータは「０１Ｈ」であり、特別電動役物の連続作動回数１６回表示あり（１６Ｒ表示あり）の場合のデータは「０２Ｈ」である。
【０３８９】
また、作業領域のＦ０ＡＦＨは、小当り表示番号の領域となっている。この小当り表示番号は、小当りに係る表示のための領域であり、総領域は「１」となっている。そして、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物作動表示なし（小当りなし）の場合の小当り表示番号のデータは「００Ｈ」であり、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物作動表示あり（小当りあり）の場合のデータは「０１Ｈ」である。
【０３９０】
また、作業領域のＦ０Ｂ０Ｈは、普図保留球数点滅タイマの領域となっている。この普図保留球数点滅タイマは、普通図柄作動保留球数を表示する普通図柄記憶表示ＬＥＤ（ＬＥＤ表示灯Ａ、Ｂ）の表示を切り替える時間を管理するためのタイマを格納する領域であり、総領域は「１」となっている。そして、普図保留球数点滅タイマに格納されるデータは００Ｈ〜１８Ｈのデータのいずれかである。
【０３９１】
また、作業領域のＦ０Ｂ１Ｈは、普図保留球数点滅番号の領域となっている。この普図保留球数点滅番号は、普図保留球数に係る点滅表示のための領域であり、総領域は「１」となっている。そして、普通図柄記憶表示ＬＥＤ（ＬＥＤ表示灯Ａ、Ｂ）の表示切替要求なし（点滅切替なし）の場合の普図保留球数点滅番号のデータは「００Ｈ」であり、表示切替要求あり（点滅切替あり）の場合のデータは「０１Ｈ」である。
【０３９２】
また、作業領域のＦ０Ｂ２Ｈは、普図保留球数表示番号の領域となっている。この普図保留球数表示番号は、普通図柄記憶表示ＬＥＤ（ＬＥＤ表示灯Ａ、Ｂ）のセグメントデータを設定するためのオフセットを格納する領域であり、総領域は「１」となっている。そして、普図保留球数表示番号に格納されるデータは００Ｈ〜０９Ｈのデータのいずれかである。なお、上述の普図保留球数点滅番号（Ｆ０Ｂ１Ｈ）が点滅切替えありの場合は、普通図柄記憶表示ＬＥＤ（ＬＥＤ表示灯Ａ、Ｂ）のセグメントデータを設定するためのオフセットの値が、「保留球数×２＋１」となり、点滅切替えなしの場合は「保留球数×２」となる。
【０３９３】
また、作業領域のＦ０Ｂ３Ｈは、特図１保留球数点滅タイマの領域となっている。この特図１保留球数点滅タイマは、特別図柄１作動保留球数を表示する特別図柄記憶表示１ＬＥＤ（ＬＥＤ表示灯Ｏ、Ｐ）の表示を切り替える時間を管理するためのタイマを格納する領域であり、総領域は「１」となっている。そして、特図１保留球数点滅タイマに格納されるデータは００Ｈ〜１８Ｈのデータのいずれかである。
【０３９４】
また、作業領域のＦ０Ｂ４Ｈは、特図１保留球数点滅番号の領域となっている。この特図１保留球数点滅番号は、特図１保留球数に係る点滅表示のための領域であり、総領域は「１」となっている。そして、特別図柄記憶表示１ＬＥＤ（ＬＥＤ表示灯Ｏ、Ｐ）の表示切替要求なし（点滅切替なし）の場合の特図１保留球数点滅番号のデータは「００Ｈ」であり、表示切替要求あり（点滅切替あり）の場合のデータは「０１Ｈ」である。
【０３９５】
また、作業領域のＦ０Ｂ５Ｈは、特図１保留球数表示番号の領域となっている。この特図１保留球数表示番号は、特別図柄記憶表示１ＬＥＤ（ＬＥＤ表示灯Ｏ、Ｐ）のセグメントデータを設定するためのオフセットを格納する領域であり、総領域は「１」となっている。そして、特図１保留球数表示番号に格納されるデータは００Ｈ〜０９Ｈのデータのいずれかである。
【０３９６】
また、作業領域のＦ０Ｂ６Ｈは、特図２保留球数点滅タイマの領域となっている。この特図２保留球数点滅タイマは、特別図柄２作動保留球数を表示する特別図柄記憶表示２ＬＥＤ（ＬＥＤ表示灯Ｙ、Ｚ）の表示を切り替える時間を管理するためのタイマを格納する領域であり、総領域は「１」となっている。そして、特図２保留球数点滅タイマに格納されるデータは００Ｈ〜１８Ｈのデータのいずれかである。
【０３９７】
また、作業領域のＦ０Ｂ７Ｈは、特図２保留球数点滅番号の領域となっている。この特図２保留球数点滅番号は、特図２保留球数に係る点滅表示のための領域であり、総領域は「１」となっている。そして、特別図柄記憶表示２ＬＥＤ（ＬＥＤ表示灯Ｙ、Ｚ）の表示切替要求なし（点滅切替なし）の場合の特図２保留球数点滅番号のデータは「００Ｈ」であり、表示切替要求あり（点滅切替あり）の場合のデータは「０１Ｈ」である。
【０３９８】
また、作業領域のＦ０Ｂ８Ｈは、特図２保留球数表示番号の領域となっている。この特図２保留球数表示番号は、特別図柄記憶表示２ＬＥＤ（ＬＥＤ表示灯Ｙ、Ｚ）のセグメントデータを設定するためのオフセットを格納する領域であり、総領域は「１」となっている。そして、特図２保留球数表示番号に格納されるデータは００Ｈ〜０９Ｈのデータのいずれかである。
【０３９９】
また、作業領域のＦ０ＤＣＨは、打ち分け状態フラグの領域となっている。この打ち分け状態フラグは、前述の右打ち指示灯（ＬＥＤ表示灯Ｆ）に係る表示のための領域であり、総領域は「１」となっている。そして、右打ち指示灯消灯要求がある場合の打ち分け状態フラグのデータは「００Ｈ」であり、右打ち指示灯点灯要求がある場合のデータは「０１Ｈ」である。
【０４００】
また、図２０中に示すように、作業領域のＦ１６ＡＨ〜Ｆ１ＥＢＨは未使用領域となっており、最後尾の番地（Ｆ１ＦＦＨ）を含むＦ１ＥＣＨ〜Ｆ１ＦＦＨは、電断処理時において電断復帰した際に復帰させるための情報（プログラムのアドレスなど）を格納するスタック領域となっている。
＜＜ＬＥＤ出力処理の具体的態様＞＞
【０４０１】
続いて、これらのデジットやセグメントを駆動するための処理である前述のＬＥＤ出力処理（図１３のＳ６５参照）について、図２１に基づき具体的な態様を説明する。先ず、ＬＥＤ出力処理においては、クリアデータ（００Ｈ）をセットし（Ｓ１０１）、このクリアデータをセグメント出力ポートへ出力する（Ｓ１０２）。
【０４０２】
セグメント出力ポートは、メインＣＰＵ５０１における、前述のセグメント出力ＩＣ２０３への出力のための出力ポートであり、ＲＷＭ５０３に係る所定のアドレス値（本実施例では０Ｆ４Ｈ）によって指定される。メイン基板１０２のＣＰＵ５０１は、このセグメント出力ポートを示す記憶領域に存在するデータを、前述のように選択されたデジットにおけるセグメントの駆動のために出力する。本実施例では、前述のように（図１５（ｂ）参照）、１ビット毎に１つのセグメントが割当てられており、「００Ｈ」のデータ出力により、そのときに選択されているデジットに割当てられたすべてのＬＥＤセグメントが、それ以前の状態に関らず、確実にオフ（消灯）となる。
【０４０３】
上述のクリアデータに係る処理（Ｓ１０１〜Ｓ１０２）は、そのときの遊技進行割込み処理（今回の遊技進行割込み処理ともいう）において、前回の遊技進行割込み処理で出力がされたデータ、言い換えれば、前回の遊技進行割込み処理から継続してＬＥＤセグメントをオンさせているデータがあれば、当該データを消去するものとなっている。つまり、上述のクリアデータに係る処理（Ｓ１０１〜Ｓ１０２）により、ＬＥＤセグメントに対する出力中データの削除、前回の遊技進行割込み処理により点灯駆動されたＬＥＤセグメントの消灯、今回の遊技進行割込み処理にて点灯されるデジットにおけるＬＥＤセグメントへの光の映り込みの防止などのためのデータクリアが行われることとなり、今回の遊技進行割込み処理でＬＥＤセグメントを駆動するための環境が整えられる。
【０４０４】
続いて、デジットカウンタのアドレスをセットする（Ｓ１０３）。このデジットカウンタには、メイン基板１０２のＲＷＭ５０３における所定のアドレス（図２０中のＦ０Ａ９Ｈ参照）に設けられたものであり、デジットカウンタには、状況に応じて、「００００Ｂ」から「０１００Ｂ」の値、即ち１０進数の「０」から「４」までの５つの値のうちの何れかが記憶されている。そして、続くＳ１０４の処理において、デジットカウンタの値が４未満であるか否かの判定を行い、デジットカウンタの値が４未満であれば、デジットカウンタの内容を＋１して更新し、デジットカウンタの値が４以上であれば、「０」をデジットカウンタにストアする（Ｓ１０４）。
【０４０５】
前述のように、本実施では、表示データを出力するデジットは、デジット１（ＤＩＧ１）からデジット５（ＤＩＧ５）の５種類に分類されており、デジットカウンタが「０」からカウントを開始し、デジットカウンタの値が「４」に達すると、デジットカウンタの値は「０」に戻される。デジットカウンタの「０」の値は、デジット１（ＤＩＧ１）に対応しており、デジットカウンタの「１」から「４」の値は、デジット２（ＤＩＧ２）からデジット５（ＤＩＧ５）にそれぞれ対応している。
【０４０６】
そして、これらのＳ１０３〜Ｓ１０４の処理は、点灯駆動されるデジット（点灯デジット）やセグメント（点灯セグ）の切替えのため、表示するデータに対応したデジット（デジット情報）をストアするものとなっている。
【０４０７】
続いて、１バイトデータとして、前述のデジットカウンタの内容をロードし（Ｓ１０５）、デジットカウンタのアドレスをセットする（Ｓ１０６）。さらに、上述の１バイトデータを２倍し（Ｓ１０７）、所定のレジスタに記憶される基底アドレスとして、デジットデータテーブルのアドレスをセットする（Ｓ１０８）。そして、基底アドレスに、上述のＳ１０７で２倍した結果を加算する（Ｓ１０９）。これらのＳ１０５〜Ｓ１０９の処理は、デジット出力データ（後述する）を取得するため、デジットカウンタの値の２倍値とデジットデータテーブルのアドレスを加算し、加算した結果のアドレスに記憶された内容をデジット出力データとするものである。
【０４０８】
すなわち、上述のＳ１０５の処理においては、そのときのデジットカウンタの値がロードされる。また、デジットカウンタの１バイトのデータは、前述の「００００Ｂ」から「０１００Ｂ」のうちのいずれかの値となっており、このときの１バイトデータが２倍される（Ｓ１０７）。例えば、前回の遊技進行割込みにおけるデジットカウンタの値が２（００１０Ｂ）であり、デジット２（ＤＩＧ２）が指定されている場合、今回の遊技進行割込み処理でのＬＥＤ出力処理において、Ｓ１０７で２倍して得られる値は４（０１００Ｂ）となる。
【０４０９】
さらに、Ｓ１０８において、基底アドレスとしてセットされるデジットデータテーブルのアドレスは、本実施例では、前述の「１１ＢＤＨ」となっている。そして、この基底アドレスに、Ｓ１０７で２倍して得られた値が加算されて、基底アドレスが更新される（Ｓ１０９）。例えば、Ｓ１０７で得られた値が４（０１００Ｂ）の場合を例に挙げれば、Ｓ１０９で加算して得られる値は、前述のデジット３ビットデータ（図１７（ａ）参照）のアドレスである「１１Ｃ１Ｈ」となる。
【０４１０】
上述の例において、Ｓ１０９で得られる値「１１Ｃ１Ｈ」が示すのは、前述のデジットデータテーブル（図１７（ａ）参照）における「デジット３ビットデータ」のアドレスである。そして、この「デジット３ビットデータ」に記憶されているデータは、図１７（ａ）中に示すように「０４Ｈ」（＝０００００１００Ｂ）である。そして、今回の遊技進行割込み処理でデジット３が選択される場合は、この「０４Ｈ」のうちの下位５ビットの値が、所定のアドレス（本実施例ではＦ０Ａ８Ｈ）に定められたデジット等バッファにおける下位５ビットに、下位５ビットのデータとして格納される。
【０４１１】
上述のデジット等バッファは、前述したように、デジットの選択に係る情報を含む２バイトのデータを記憶可能なＲＷＭ領域であり、２バイトを構成する８ビットの情報うち、最下位のビット０からビット４の下位５ビットが、出力するデジットデータ（前述のデジット出力データに該当する）を表す。さらに、ビット５で発射の禁止／許可を表すデータであり、その他のビット６及びビット７は０の固定値となっている。
【０４１２】
また、前述したように、デジット等バッファのビット０からビット４により表されるデジットデータ（デジット出力データ）は、今回の遊技進行割込み処理で点灯駆動するべきデジットに対応したビットが「１」となっており、その他のビットが「０」となっている。つまり、デジットデータ（デジット出力データ）が、最下位ビットが「１Ｂ」である「００００１Ｂ」の場合は、デジット１（ＤＩＧ１）が選択されることとなる。また、デジットデータ（デジット出力データ）が、ビット１が「１Ｂ」である「０００１０Ｂ」の場合は、デジット２（ＤＩＧ２）が選択されることとなり、ビット２が「１Ｂ」である「００１００Ｂ」の場合は、デジット３（ＤＩＧ３）が選択されることとなる。さらに、ビット３が「１Ｂ」である「０１０００Ｂ」の場合は、デジット４（ＤＩＧ４）が選択されることとなり、ビット４が「１Ｂ」である「１００００Ｂ」の場合は、デジット５（ＤＩＧ５）が選択されることとなる。
【０４１３】
続いて、図２１中に示すように、前述のデジット等バッファのアドレス（本実施例ではＦ０Ａ８Ｈ）をセットし（Ｓ１１０）、デジット等バッファの値をロードする（Ｓ１１１）。デジット等バッファの値は、前述のように下位５ビットで選択されたデジットを表す８ビットのデータである。そして、今回の遊技進行割込み処理でデジット３（ＤＩＧ３）が選択される上述の例では、デジット等バッファの値における下位５ビットは、「００１００Ｂ」となっている。
【０４１４】
さらに、ロードした値と、デジットクリアビットデータ（ここでは００１０００００Ｂ）の論理積をとる（Ｓ１１２）。例えば、ロードされた値が、発射許可の状態とデジット２の選択とを表す「００１０００１０Ｂ」である場合、論理積の演算結果は「００１０００００Ｂ」となり、デジットの選択に係る下位５ビットの情報がクリアされる。
【０４１５】
続いて、上述の論理積の結果と基底アドレスの内容の論理和をとり（Ｓ１１３）、論理和の結果をデジット等バッファにストアする（Ｓ１１４）。上述のＳ１１３が実行される際の基底アドレスは、前述の例の場合には、Ｓ１０９での加算により得られた「１１Ｃ１Ｈ」であり、このアドレス「１１Ｃ１Ｈ」には、図１７（ａ）中に示すように、「０４Ｈ」が記憶されている。このため、Ｓ１１４でストアされる値は、前述の「００１０００００Ｂ」と「０４Ｈ」である「０００００１００Ｂ」の論理和である、「００１００１００Ｂ」となる。
【０４１６】
そして、このＳ１１３で演算された値が、Ｓ１１５で、デジット等出力ポート（０Ｆ０Ｈ）に記憶され、デジット等出力ポートにおける１バイトデータの下位５ビットが、今回の遊技進行割込み処理において選択されたデジット（ここではデジット３）を表すこととなる。なお、デジット等出力ポートの番地（ここでは０Ｆ０Ｈ）は１２ビットデータであるが、これは、遊技プログラム等で使用するメモリマップ領域（作業領域）とは異なる領域（Ｉ／０マップ）を使用しているものである。
【０４１７】
このように、上述のＳ１１０〜Ｓ１１５の処理では、デジット等出力ポート（０Ｆ０Ｈ）に出力するデジット以外の信号を保持しつつ、新たに取得した出力データを出力するため、デジット等バッファの値とデジットクリアビットデータ（００１０００００Ｂ）の論理積をとる（Ｓ１１０〜Ｓ１１２）。そして、論理積の結果と取得した出力データの論理和をとり（Ｓ１１３）、論理和の結果をデジット等出力ポート（０Ｆ０Ｈ）へ出力する（Ｓ１１５）。なお、論理和の結果はデジット等バッファに格納する（Ｓ１１４）。
【０４１８】
また、これらのうち上述したＳ１１３〜Ｓ１１５の処理は、今回の遊技進行割込み処理で選択されたデジットの指定を行うものとなっている。また、Ｓ１１３〜Ｓ１１５を含むＳ１１０〜Ｓ１１５の処理は、各セグメントへの出力開始のための処理に該当するが、前述のＳ１０１〜Ｓ１０２により、各セグメントに対してはクリアデータの出力が行われている。したがって、未だこの段階では、各セグメントを消灯するデータ出力（値が「０Ｂ」のデータ出力）があるのみであり、各セグメントを点灯させるためのデータ出力（値が「１Ｂ」のデータ出力）はない。
【０４１９】
続いて、図２１中のＳ１１６以降では、今回の遊技進行割込み処理におけるセグメント出力のためのデータを作成し、作成したデータをセグメント出力ポート（０Ｆ４Ｈ）のアドレスのＲＷＭ領域（前述のデジット等出力ポートと同様にＩ／０の領域）に記憶し、点灯させるべきセグメントをオンするための処理が実行される。先ず、基底アドレスを＋１し（Ｓ１１６）、基底アドレスの内容をロードする（Ｓ１１７）。さらに、基底アドレスにロードした値を加算する（Ｓ１１８）。
【０４２０】
これらのＳ１１６〜Ｓ１１８の処理は、基底アドレスを、デジットデータテーブルから各デジットに係る各セグメントテーブル（図１７（ｂ）参照）へ移行させるものとなっている。この各デジットに係る各セグメントテーブルは、デジット１からデジット５に係る、デジット１セグメントテーブルからデジット５セグメントテーブルのことを指している。なお、各デジットに係る各セグメントテーブルは、「デジットＮセグメントテーブル」と称することも可能である。ここで、「デジットＮセグメントテーブル」の「Ｎ」は、１〜５の自然数を表している。
【０４２１】
そして、今回の遊技進行割込み処理で、例えば、デジット３に係るセグメントテーブルへの移行を行う場合には、Ｓ１１６で、このときの基底アドレスであるデジット３ビットデータのアドレス（１１Ｃ１Ｈ）を＋１して更新し、更新された基底アドレスが「１１Ｃ２Ｈ」となる。この「１１Ｃ２Ｈ」の値は、図１７（ａ）中のデジット３に係る、「デジット３セグメントテーブルの算出値」のアドレスに相当する。
【０４２２】
そして、Ｓ１１７で、上述の基底アドレス（１１Ｃ２Ｈ）に記憶されているデータである「１ＢＨ」をロードする。さらに、Ｓ１１８で、基底アドレス（１１Ｃ２Ｈ）に「１ＢＨ」を加算し、「１１ＤＤＨ」が算出される。ここで得られた「１１ＤＤＨ」は、図１７（ｂ）中に示すデジット３セグメントテーブルの先頭アドレスである。そして、この「１１ＤＤＨ」は、後述するようにデジット３のセグメントデータを作成するための検査回数（図１７（ｂ）参照）を格納したＲＷＭアドレスを表している。
【０４２３】
さらに、上述の検査回数として基底アドレスの内容をロードし（Ｓ１１９）、セグメントデータとしてクリアデータ（００Ｈ）をセット（Ｓ１２０）する。上述の例において、Ｓ１１９における基底アドレスは「１１ＤＤＨ」であり、その内容は、図１７（ｂ）中に示すように「０１Ｈ」である。また、上述のＳ１２０におけるクリアデータのセットは、先に説明したＳ１０１に重ねて行われるものであり、前回の遊技進行割込み処理から残っている出力データを初期値にリセットする処理となっている。
【０４２４】
続いて、図２１中のＳ１２１に示すように、基底アドレスを＋１し、ＲＷＭ下位アドレスとして基底アドレスの内容をロードし、基底アドレスを＋１し、オフセットとして基底アドレスの内容をロードする（Ｓ１２１）。つまり、Ｓ１２１では、処理開始前の基底アドレスに対して、基底アドレス＋１の示す内容をＲＷＭ下位アドレスとし、更に基底アドレス＋２の示す内容をアドレス算出値とする。
【０４２５】
上述のＲＷＭ下位アドレス（１バイトデータ）は、ＲＷＭ作業領域を参照するための下位アドレスであり、上位アドレスは「Ｆ０」の固定値である。そして、上位アドレス（Ｆ０）と組み合わせにより、セグメントの点灯有無を示すデータが格納されているＲＷＭアドレスを示す２バイトデータが構成される。さらに、Ｓ１２１において、最初に基底アドレスを＋１した値のデータが、後述するＳ１２４で使用されるＲＷＭアドレスデータ（セグメントデータを格納しているアドレス）であり、その後に基底アドレス＋１したアドレスに格納されている値のデータが、セグメントテーブルを記憶したＲＷＭ領域（−１）までの算出値になる。
【０４２６】
上述の例（今回の遊技進行割込み処理でデジット３を選択する例）の場合、前述のように、基底アドレスを、デジットデータテーブル（図１７（ａ）中の１１ＢＤＨ〜１１Ｃ６Ｈ）からデジット３セグメントテーブル（図１７（ｂ）中の１１ＤＤＨ〜１１ＤＦＨ）の先頭アドレス（１１ＤＤＨ）にセットする処理が、前述のＳ１１８までに行われている。そして、Ｓ１２１の処理において、基底アドレス（１１ＤＤＨ＝検査回数データ格納アドレス）から＋１し、基底アドレスが「１１ＤＥＨ」となる。
【０４２７】
この「１１ＤＥＨ」は、図１７（ｂ）中の「特図１表示番号のアドレス（下位）」のアドレスであり、ここには「３ＥＨ」のデータが格納されている。そして、この「３ＥＨ」の上位アドレスは、固定値である「Ｆ０Ｈ」である。そして、基底アドレスの内容（ここでは「特図１表示番号のアドレス（下位）」のデータ）である「Ｆ０３ＥＨ」を読み出す。
【０４２８】
さらに、Ｓ１２１では、基底アドレスを更に＋１する。ここでの演算により、基底アドレスは「１１ＤＦＨ」となる。この「１１ＤＦＨ」は、図１７（ｂ）中に示す「特別図柄セグメントテーブルアドレス−１のアドレス算出値」のアドレスである。この「特別図柄セグメントテーブルアドレス−１のアドレス算出値」は、基底アドレスを変更するための演算値を格納している領域であり、その内容は「３４Ｈ」である。そして、この「３４Ｈ」の値が、Ｓ１２１の「オフセットとして基底アドレスの内容をロードする」処理によりロードされる。
【０４２９】
続いて、基底アドレスを退避し（Ｓ１２２）し、基底アドレスにオフセットを加算する（Ｓ１２３）。上述のＳ１２２における退避は、基底アドレスに、そのときの値を残しながら、同じ値を他の所定の領域（ここでは所定のレジスタ）にも記憶するものである。
【０４３０】
また、上述のＳ１２３について、前述のセグメント３を選択する例においては、この段階の基底アドレスは「１１ＤＦＨ」であり、オフセットとなる値は「３４Ｈ」である。このため、Ｓ１２３における加算の処理により得られる値は「１２１３Ｈ」となる。この「１２１３Ｈ」は、図１９に示す「特別図柄セグメントテーブル」の先頭アドレスである「１２１４Ｈ」を−１して得られる値であり、本実施例では、アドレス上、「特別図柄セグメントテーブル」の前に配置された「小当りセグメントテーブル２」のアドレスに一致している。
【０４３１】
続いて、ＲＷＭアドレス（ＲＷＭ下位アドレス）の内容をロードし（Ｓ１２４）、Ｓ１２４でロードした値が０でなければ（Ｓ１２５：ＮＯ）、基底アドレスに、ロードした値を加算する（Ｓ１２６）。そして、セグメントデータに基底アドレスの内容とセグメントデータの論理和の結果をセットし（Ｓ１２７）、基底アドレスを復帰させる（Ｓ１２８）。
【０４３２】
上述のＳ１２４は、Ｓ１２１でＲＷＭ下位アドレスとして読み出した値（先に＋１して得られたアドレスに格納しているデータ）と、上位アドレスデータ「Ｆ０」とにより構成されるアドレス（各点灯データ用のＲＷＭ作業領域）から、各セグメントの点灯の有無を示すデータをロードする処理である。そして、このＳ１２４でロードされたデータが、上述のＳ１２５で使用される。
【０４３３】
前述のデジット３を選択する例においては、上述のＳ１２４でロードされ、Ｓ１２５で使用される値は、アドレス「Ｆ０３ＥＨ」に記憶されたデータの何れかである。図２０中に示すように、アドレス「Ｆ０３ＥＨ」は「特図１表示番号」であり、ここに記憶されるデータは、「００Ｈ〜１２Ｈ、１ＢＨ〜２３Ｈ、２ＣＨ〜３１Ｈ」の３４個である。このため、Ｓ１２５やＳ１２６で使用される「ロードした値」は、これらの３４個の１バイトデータのうちのいずれかとなる。なお、Ｓ１２６においては、「基底アドレス」は、Ｓ１２３で得られた「１２１３Ｈ」に対して「ロードした値」を加算したアドレスとなる。
【０４３４】
また、Ｓ１２７においては、「セグメントデータ」は、今回割込みにおいてセグメント出力ポートから出力するための値であり、検査回数が０となるまではＳ１２６で求めた基底アドレスに格納されている値（「基底アドレスの内容」）が、Ｓ１２１からＳ１２９を循環する度に、それまでに記憶しているデータに論理和演算されていくデータである。
【０４３５】
ここで、デジット３が選択される場合は、図１７（ｂ）中の「デジット３セグメントテーブル」の欄に示すように、検査回数が１回であることから、使用されるセグメントデータは、１種類の情報に対応したもののみとなる。そして、本実施例では、Ｓ１２７での「セグメントデータ」は、Ｓ１２０でセットされたクリアデータに一致することとなる。
【０４３６】
これに対し、今回の遊技進行割込み処理でデジット１が選択される場合を例に挙げれば、図１７（ｂ）中の「デジット１セグメントテーブル」の欄に示すように、検査回数が８回であることから、８種類の情報が出力される。そして、出力種類毎に参照するセグメントテーブルデータに対応したビットが上書き更新されるように、前述のＳ１２１〜Ｓ１２７の処理が繰返されて、随時、データの上書きが行われる。ここで、出力種類が８種類の為、セグメントデータが１ビットずつオンオフ更新されるというわけではなく、例えば普図記憶（普図保留）などのように、１種のデータで２ｂｉｔ以上更新される場合もある。そして、出力する種類によっては、他の種類と同じビットを共有する場合もある。より具体的には、デジット１では、特電作動回数、小当り作動回数は同じＬＥＤ（第１状態表示灯２３１）を点灯させるため、ビットを共有している。また、デジット５などの場合は、エラー時等で全ＬＥＤを点灯させたいようなときに、ビットを共有する。
【０４３７】
このため、上述のような処理の繰り返しにより、例えば、デジット１が選択される場合には、Ｓ１２７において、例えば、セグメントデータ（０００００１１１Ｂ）に、基底アドレスの内容（００００１０００Ｂ）を論理和して、新たにセグメントデータとして（００００１１１１Ｂ）を設定する、などといったことが生じ得る。このことは、後述するＳ１２９で、検査回数を−１した結果が「≠０」の条件を満たすか否かが判定され、当該条件を満たす場合には、Ｓ１２１の前に戻るという処理があることに基づいている。
【０４３８】
このようにＳ１２７は、新しいセグメントデータ（新セグメントデータ）として、現在までにセグメント出力データとして作成して記憶しているセグメントデータ（旧セグメントデータ）と、作業領域（図１８参照）のデータを基に抽出（演算）され基底アドレスに格納されているデータの論理和を算出し、得られた結果を更新し、記憶する、という内容になっている。
【０４３９】
一方、前述のＳ１２５で、ロードした値が０（００Ｈ）であれば（Ｓ１２５：ＹＥＳ）、上述したＳ１２６（基底アドレスへの加算）や、Ｓ１２７（セグメントデータのセット）を行わずに、Ｓ１２８へ移行してＳ１２２で退避させた基底アドレスを復帰させる。なお、例えばデジット３のように検査回数が１回である場合は、復帰処理が行われることはない。
【０４４０】
さらに、前述したＳ１２９において、検査回数を−１し、その結果が０であれば（Ｓ１２９：ＮＯ）、出力データとしてセグメントデータをセットする（Ｓ１３０）。そして、出力データをセグメント出力ポート（０Ｆ４Ｈ）へ出力（Ｓ１３１）し、ＬＥＤ出力処理を抜ける。つまり、このＳ１３０でセットされた値が、選択されたセグメントで点灯されるセグメントを表すデータとなっている。また、上述のＳ１２９で、検査回数を−１した結果が０でなければ（Ｓ１２９：ＹＥＳ）、Ｓ１２１（オフセットのロード）へ戻り、検査回数に応じた数の種類を持った出力データ作成が行われる。
＜＜表示番号切替え処理＞＞
【０４４１】
次に、主制御表示装置５３における各セグメントの点滅表示時において点灯すべき状態か否かに応じて表示パターンを切り替えるために行われる処理について説明する。各セグメントの表示切り替えは、図２２に示すような表示番号切り替え処理により行われる。この表示番号切り替え処理は、前述した遊技状態表示処理（図１３中のＳ６３参照）や、特別図柄変動中処理（Ｓ５７中で呼び出されるサブモジュール）、普通図柄変動中処理（Ｓ５４中で呼び出されるサブモジュール）において呼び出される。さらに、表示番号切り替え処理は、表示切り替えタイマを更新し、表示パターン番号の更新を行うと判断した場合は、表示パターン番号の更新を行うものである。なお、上述の特別図柄変動中処理、及び、普通図柄変動中処理については後述する。
【０４４２】
以下に、図２２のフローチャートに基づき、表示番号切り替え処理の詳細について説明する。先ず、表示切り替えタイマを更新するため、ＲＷＭ上位アドレスとしてＲＷＭ先頭上位アドレス（Ｆ０Ｈ）をセット（入力）する（Ｓ１５１）。さらに、Ｓ１５２において、ＲＷＭアドレスの内容とＬＥＤ表示切替時間（例えば２５）−１を比較する。そして、比較の結果が、ＬＥＤ表示切替時間−１未満の場合、ＲＷＭアドレスの内容を＋１する。また、比較の結果が、ＬＥＤ表示切替時間−１以上の場合、０をＲＷＭアドレスにストアし、ＲＷＭを０でクリアする。
【０４４３】
また、ＲＷＭ下位アドレスは、本表示番号切替え処理が呼び出される処理において保持しており、例えば普通図柄変動表示中処理において、本処理が呼び出された場合は既に「ＡＡＨ」が保持されている。これによれば、ＲＷＭアドレスは「Ｆ０ＡＡＨ」となり、ＲＷＭ作業領域における普通図柄表示タイマのＲＷＭアドレスとなる。また、特別図柄変動中処理からの場合は、特図１又は特図２の変動いずれかによって、下位アドレスとして３ＤＨまたは６１Ｈを保持している。
【０４４４】
さらに、Ｓ１５２において、ＲＷＭアドレスの内容とＬＥＤ表示切替時間（例えば２５）−１を比較する。そして、比較の結果が、ＬＥＤ表示切替時間−１未満の場合、ＲＷＭアドレスの内容を＋１する。また、比較の結果が、ＬＥＤ表示切替時間−１以上の場合、０をＲＷＭアドレスにストアし、ＲＷＭを０でクリアする。
【０４４５】
続いて、ＲＷＭアドレスを＋１する（Ｓ１５３）。そして、表示パターン番号を更新するため、Ｓ１５２におけるＲＷＭアドレスの内容を更新する前の比較の結果が、ＲＷＭアドレスの内容≧ＬＥＤ表示切替時間−１の条件を満たす場合（Ｓ１５４：ＮＯ）、表示番号切り替え処理を開始する前の処理に戻る。一方、比較の結果が、ＲＷＭアドレスの内容≧ＬＥＤ表示切替時間−１の条件を満たさない場合（Ｓ１５４：ＹＥＳ）には、次のＳ１５５の処理に移行する。そして、Ｓ１５５において、Ｓ１５３でセットしたＲＷＭアドレスの内容を確認し、第０ビットの内容が「０」であれば第０ビットを「１」とし、第０ビットの内容が「１」であれば第０ビットを「１」とする処理を行う。
【０４４６】
上述の例では、表示切り替えタイマのＬＥＤ表示切替時間として「２５」が設定されている。Ｓ１５２におけるＲＷＭアドレスには各種表示切替用タイマを格納したＲＷＭアドレス（内容として００Ｈ〜１８Ｈのいずれかを保持）が指定される。そして、ＲＷＭアドレスの内容について、割込み毎にＬＥＤ表示切替時間の比較値（２４＝２５−１）と比較し、ＲＷＭアドレスの値が、比較値未満である場合にはＲＷＭアドレスの内容を＋１し、比較値以下である場合にはＲＷＭアドレスの内容に０がセットされる。これによれば、割込み毎にＲＷＭアドレスを更新し、０であるときから２５回の更新が行われると、ＲＷＭアドレスの内容が２５に達し、ＬＥＤ表示切替時間よりも大きくなる。本実施例では、遊技進行割込み処理の周期は約４ｍｓに設定されているため、ＬＥＤ表示切替時間を「２５」とすることで、ＬＥＤ表示切替時間は１００ｍｓ（４ｍｓ×２５）となる。そして、例えば、普通図柄の点灯時間や消灯時間を１００ｍｓとする場合には、上述のようにＬＥＤ表示切替時間を「２５」とすることにより、表示時間を管理する。なお、表示切り替えタイマの値（ここでは２５）について、例えば「２５」から１ずつの減算を行って、「０」までのカウントを行うようにしてもよい。また、切替の判定を行うタイマ値毎に比較値を異ならせたり、さらに遊技状態に応じて比較値を異ならせるように、比較値を切り替え判定を行うタイマの種類ごとにＲＷＭ作業領域やＲＷＭのテーブル領域から呼び出すようにしてもよい。
＜＜特別図柄変動中処理＞＞
【０４４７】
続いて、前述の特別図柄変動中処理について説明する。特別図柄変動中処理は、Ｓ５７の特別図柄制御処理において、特図遊技の進行状態に応じて、変動中であると判断した場合（特図１遊技ステイタス、特図２遊技ステイタスを記憶したＲＷＭ作業領域の値が変動中である場合）に実行されるサブモジュールプログラムである。特別図柄の変動開始の処理を行った後、特別図柄変動中処理によって、特別図柄の変動時間を監視し、特別図柄の変動時間終了と判断した場合に、特別図柄の変動停止処理への移行の設定を行うものである。そして、上述の特別図柄の変動においては、特別図柄の変動を行うため、Ｓ１５１と組み合わせるためのＲＷＭアドレスを引数として、表示番号切り替え処理を実行する。
【０４４８】
上述の特別図柄の変動時間の監視においては、変動パターン乱数に基づいて決定された特別図柄の変動時間を監視の経過を割込み毎に１ずつ減算更新される特図遊技タイマ（ＲＷＭ作業領域のＦ０２９Ｈ※不図示）の確認によって実行する。そして、実行の結果、特図遊技タイマの値が０の場合、特別図柄の変動時間終了と判断する。
【０４４９】
前述の特別図柄の変動停止処理への移行の設定においては、特別図柄の停止図柄の設定、表示演出終了の設定、及び、特別図柄の遊技進行状態を停止表示中へと更新する設定を行う。これらのうち、特別図柄の停止図柄の設定においては、特別図柄の表示を図柄乱数に基づいて決定した停止図柄にするため、また、ＲＷＭ作業領域における停止図柄情報を記憶するための、特図１番号（Ｆ０３ＢＨ※不図示）または特図２番号（Ｆ０５ＦＨ※不図示）の内容を更新する。
【０４５０】
さらに、上述の表示演出終了の設定においては、変動開始時に演出制御基板（サブメイン基板３０１）へ指示した演出を終了させるため、ＭＯＤＥ（帯ランプ情報）データ（８ＦＨ）、及び、ＥＶＥＮＴ（帯ランプ情報）データ（５０Ｈ）を引数として、コマンド要求設定処理を実行する。そして、入力されたＲＷＭ基底アドレス＋テーブルオフセット２（２）の示す内容、及び、ＥＶＥＮＴ（図柄演出パターン停止）データ（５５Ｈ）を引数として、コマンド要求設定処理を実行する。
【０４５１】
また、上述の特別図柄の遊技進行状態の設定においては、特別図柄の遊技進行状態を特別図柄停止図柄表示中にするため、ＲＷＭ作業領域の特図１遊技ステイタス（Ｆ０３ＡＨ※不図示）または特図２遊技ステイタス（Ｆ０５ＥＨ※不図示）の値を停止図柄表示中を示す値に更新する。
【０４５２】
このように、特別図柄変動中処理においては、特別図柄の変動表示に係るタイマ（特図１表示タイマ、特図２表示タイマ）の更新を行っており、このタイマを用いて、変動中における特別図柄の表示態様が順次変化するようになっている。
＜＜普通図柄変動中処理＞＞
【０４５３】
続いて、前述の普通図柄変動中処理について説明する。普通図柄変動中処理は、Ｓ５４の普通図柄制御処理において、普通図柄ステイタス（Ｆ０１ＤＨ※不図示のＲＷＭ作業領域）が変動中を示す値であるときに実行されるサブモジュールプログラムである。さらに、普通図柄変動中処理は、点滅制御のためのタイマ（カウンタ）の値を確認して、今回割込みでのＲＷＭ作業領域の点灯パターンの参照位置を切り替える（或いは更新する）処理を行う。そして、普通図柄の変動を行った後、普通図柄変動中処理により、普通図柄の変動時間を監視し、普通図柄の変動時間終了と判断した場合に、普通図柄の変動停止表示状態への移行設定を行うものである。そして、上述の普通図柄の変動においては、普通図柄の変動を行うため、普通図柄表示タイマの下位アドレス（ＡＡＨ）を引数として、表示番号切り替え処理を実行する。
【０４５４】
上述の普通図柄の変動時間の監視においては、普通図柄の変動時間を監視するため、普通図柄タイマ（Ｆ０１ＥＨ※不図示のＲＷＭ作業領域）の値を割込み毎に１ずつ減算更新し０であるか否かの判定を実行する。そして、実行の結果、普通図柄タイマの値が０の場合、普通図柄の変動時間終了と判断する。
【０４５５】
前述の普通図柄の変動停止設定においては、普通図柄の変動停止設定を行うため、普通図柄の停止図柄の設定、及び、普通図柄ステイタスの停止表示中への設定を行う。これらのうち、普通図柄の停止図柄の設定においては、普通図柄の表示を停止図柄にするため、普通図柄に関する乱数によって決定された普通図柄組合せ番号の値を普通図柄表示番号の領域に格納する。
【０４５６】
普通図柄変動中処理においては、普通図柄の変動表示（点滅表示）に係るタイマ（普通図柄表示タイマ）の更新を行っており、このタイマ（普通図柄表示タイマ）を用いて、変動中における普通図柄の表示態様が順次変化するようになっている。
＜＜ＲＷＭクリア時のラウンド表示全灯＞＞
【０４５７】
次に、前述の主制御表示装置５３における表示態様について他の一例を説明する。前述のように、主制御表示装置５３の第１状態表示灯２３１及び第２状態表示灯２３２は、大当りに当せんした場合には、特別遊技のラウンド数を表示するラウンド表示灯として用いられる。また、主制御エラー表示灯２３３は、メイン基板１０２に係るエラーの発生時に使用される。
【０４５８】
そして、これらの用途に加えて、本実施例に係るぱちんこ遊技機１０においては、ＲＷＭクリア時（図１１のＳ５：ＹＥＳ、Ｓ６：ＮＯ、又は、Ｓ８：ＮＯの場合）には、第１状態表示灯２３１及び第２状態表示灯２３２を構成する合計９個の各セグメント、及び、主制御エラー表示灯２３３を全灯（全て点灯）させる制御が行われる。具体的には、図１２中に示すＲＡＭクリア（Ｓ２４）の後、ＲＷＭの初期設定（Ｓ２５）において、第１状態表示灯２３１、第２状態表示灯２３２、及び、主制御エラー表示灯２３３を全灯させるためのデータをセット（ＲＷＭ作業領域のＦ０ＡＣＨを「０１Ｈ」に設定）する。さらに、割込み許可（Ｓ３１）の後に、最初の遊技進行割込み処理（図１３参照）にて、ＬＥＤ表示の出力（Ｓ６５）が行われて、このＳ６５の処理に基づき、第１状態表示灯２３１、第２状態表示灯２３２、及び、主制御エラー表示灯２３３が全灯する。そして、本実施例では、第１状態表示灯２３１及び第２状態表示灯２３２の全灯時間は３秒（７５０割込み）、主制御エラー表示灯２３３の全灯時間は３０秒（７５００割込み）となっている。
【０４５９】
このような制御を行うのは、主制御表示装置５３を、例えば大当り時のラウンド数が異なるといった、ゲーム性が異なる複数機種に採用した場合に、第１状態表示灯２３１、第２状態表示灯２３２、及び、主制御エラー表示灯２３３について、ゲーム性によって使用されないセグメントが生じてしまうのを防ぐためである。
【０４６０】
すなわち、第１状態表示灯２３１は、第１状態表示灯用第１セグメント２３１ａ及び第１状態表示灯用第２セグメント２３１ｂにより構成されており、第２状態表示灯２３２は、第２状態表示灯用第１セグメント２３２ａから第２状態表示灯用第７セグメント２３２ｇにより構成されている（図１５（ａ）参照）。さらに、主制御エラー表示灯２３３は、主制御エラー表示灯用ドット２３３ａにより構成されている。
【０４６１】
前述のように、本実施例に係るぱちんこ遊技機１０は、特別遊技に係るラウンド数が４Ｒ又は１６Ｒとなっており、図１６（ａ）に示すように、ラウンド表示や小当りの表示のいずれにおいても、使用されないＬＥＤ表示灯（ここでは第２状態表示灯２３２の第２セグメント２３２ｂと第４セグメント２３２ｄ）が存在している。そして、このように通常使用されることのないセグメントも含めて全灯して表示することにより、目立たせるとともに遊技情報との誤認を防ぎ（全灯時は数字の「１８」の字が表示され、大当り中の実行中ラウンド表示「１」〜「１６」とは異なることが理解できるため）、不正防止や公的機関による試験において識別性を高めるといった効果がある。
【０４６２】
また、ラウンド数の表示を、「１６」や「４」のアラビア数字の態様で行うようにした場合には、当せんした大当りのラウンド数が４Ｒである場合には、第２状態表示灯２３２の第２セグメント２３２ｂ、第３セグメント２３２ｃ、第６セグメント２３２ｆ、及び、第７セグメント２３２ｇを点灯させることにより「４」の数字を表示できる。また、当せんした大当りのラウンド数が１６Ｒである場合には、第１状態表示灯２３１の第１セグメント２３１ａ、第２セグメント２３１ｂ、第２状態表示灯２３２の第２セグメント２３２ｂを除いた６個のセグメント（２３２ａ、２３２ｃ〜２３２ｇ）を点灯させることにより「１６」の数字を表示できる。つまり、ラウンド数に係る「４」及び「１６」の数字の表示にあたって、第１状態表示灯２３１及び第２状態表示灯２３２の全てのセグメントを使用できる。
【０４６３】
さらに、上述のように、ラウンド数の表示をアラビア数字の態様で行うようにした場合には、大当り及び小当りのどちらの当り当せんしたのか、及び、大当りの場合にはいずれの種類の大当りに当せんしたのか、といった情報が、第１状態表示灯２３１と第２状態表示灯２３２を視認するだけで明確になってしまう。このため、例えば、確率状態が判別できないような演出を採用している場合には、そのような演出を十分に活用できなくなってしまう。
【０４６４】
これに対して、本実施例のように、所定の場合（ここではＲＷＭクリア時）を予め定め、この所定の場合に、第１状態表示灯２３１、第２状態表示灯２３２、主制御エラー表示灯２３３を全灯させることにより、どのようなラウンド数のゲーム性であったとしても、ＲＷＭクリアを行うことで（例えば初期化スイッチ５４４（図４参照）の操作を行うことで）、大当りの発生を待つまでもなく、第１状態表示灯２３１、第２状態表示灯２３２、主制御エラー表示灯２３３を使用していることが明確となる。また、本実施例では、主制御エラー表示灯２３３もＲＷＭクリア時に全灯させているので、エラー発生を待つまでもなく、主制御エラー表示灯２３３が使用されない備品でないことを容易に確認することができる。
【０４６５】
なお、数値的連続性のない変則的な記号によるラウンド数表示は、図１６（ａ）に示す表示態様のほか、例えば、「Ｈ」、「Γ」、「Ξ」などといった記号によっても行うことが可能である。そして、これらのような表示態様を採用した場合にも、セグメントの使用態様によっては、ラウンド表示等に使用されないセグメントが生じ得ることとなるため、対象となる全てのセグメントを全灯させることで、上述したのと同様の機能を果たすこととなる。
＜＜ＲＷＭクリア時の全灯時間の最適化＞＞
【０４６６】
前述したように、本実施例ではＲＷＭクリア時に、第１状態表示灯２３１、第２状態表示灯２３２、主制御エラー表示灯２３３が全灯制御され、且つ、第１状態表示灯２３１及び第２状態表示灯２３２の全灯時間は３秒、主制御エラー表示灯２３３の全灯時間は３０秒に設定されている。このうち、第１状態表示灯２３１及び第２状態表示灯２３２の全灯時間については、例えばＲＷＭクリアを伴う電源投入の際に、大当りの発生が早い段階で生じる場合もあり得るが、このような場合に、ラウンド表示を迅速に開始させ、電源投入直後のラウンド表示が遅れたり、表示を終了して実行中ラウンド表示を開始することにより実行する大当りラウンド数の表示ができなくなるのを防止している。つまり、前述のように未使用のセグメントが生じないようにすることと、電断復帰後のラウンド表示の迅速な開始との双方を両立させるための時間として最適な時間を決定している。
【０４６７】
さらに、主制御エラー表示灯２３３の全灯時間（ここでは３０秒）は、未使用のセグメントが生じないようにすることと併せて、ＲＷＭクリア報知に関する情報の、確認の容易化と、外部報知の明確化とを両立させるものとなっている。すなわち、本実施例においては、前述のようにＲＷＭクリアがあると、サブメイン基板３０１に対してＲＷＭクリア時のコマンド（エラーコマンドなど）が送信され、それに伴う表示が演出表示装置６０で行われるようになっている。そして、この演出表示装置６０におけるエラー表示は３０秒間継続されるため、主制御エラー表示灯２３３の全灯時間と演出表示装置６０におけるエラー表示期間とが同程度となるよう関連付けられており、主制御エラー表示灯２３３の全灯時間期間中は、常に遊技場店員等による演出表示装置６０との照らし合わせが行えるようになっている。
【０４６８】
また、主制御エラー表示灯２３３のみによっても、全灯時間期間として長時間を確保することにより、他の場合（エラーの場合）の点灯時間である数秒との区別を明確化でき、ＲＷＭクリアが行われたことを見逃すことなく確認できるようになっている。そして、これらのことによって、ＲＷＭクリアに係る情報の確認が容易となっている。
【０４６９】
さらに、本実施例では、前述の外部情報出力処理（図１３のＳ７０参照）に関して説明したように、前述のセキュリティ情報が外部情報出力ポートに出力されており、ＲＷＭクリアがあった場合には、そのことがセキュリティ情報に表れるようになっている。そして、ＲＷＭクリアに係るセキュリティ情報の出力期間は、主制御エラー表示灯２３３の全灯時間と関連付けられており、本実施例では同じ３０秒となっている。このセキュリティ情報の出力は、遊技店のホールコンピュータで、セキュリティ情報に係る報知を行えるようにすることを想定したものであり、セキュリティ情報の出力期間ホールコンピュータを介して監視を行う遊技場店員等が見落とししないように、十分に長い期間を確保したものである。
＜特別図柄の変動表示に係る補足的事項＞
【０４７０】
次に、特別図柄の変動表示についての補足的な事項について説明する。先ず、変動表示のための表示の切替は、前述した表示番号切り替え処理（図２２参照）により行われている。そして、本実施例における表示番号切り替え処理は、図１３中に示す特別図柄制御処理（Ｓ５７）中で呼び出されて実行されるサブモジュールプログラムである。さらに、表示番号切り替え処理は、特別図柄変動中処理（図示略）のプログラム（の記述）における所定行目（ここでは最初から２行目）に実行される。
【０４７１】
また、表示番号切り替え処理（図２２参照）では、点滅タイマの更新のための処理を、Ｓ１５１〜Ｓ１５４によって行う。さらに、表示番号切り替え処理においては、Ｓ１５５によって、表示用データを取得するためのＲＷＭ（記憶領域）の情報を、１０進数で表すところの０と１との間で切り替えている。また、点灯と消灯の制御は、前述した特図１表示タイマと特図２表示タイマを用いてカウントされる時間（ＬＥＤ表示切替時間カウンタによりカウントされる時間）に基づき実行される。そして、ＬＥＤの点等と消灯は、前述のＬＥＤ表示切替時間である１００ｍｓ（４ｍｓ×２５カウント）毎に切り替えられる。
【０４７２】
このようなデータ切り替えを行う記憶領域としては、前述した特図１保留球数点滅番号や特図２保留球数点滅番号などもある。また、前述した特別図柄「図柄１」セグメントデータ（及び説明を省略した特別図柄「図柄２」セグメントデータ）を、はずれ図柄の表示のためのセグメントデータとするとともに、値が１０進数で表すところの１の場合は「１１００００００Ｂ」（Ｃ０Ｈ）とし、値が同じく１０進数で表すところの０の場合は「００００００００Ｂ」（００Ｈ）として変動表示を行う、といったことも可能である。
【０４７３】
また、特別図柄記憶表示用のＬＥＤ（ここでは第１特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ、第１特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤ、第２特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ、第２特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤ）に係る表示制御は、前述した遊技状態表示処理（図１３のＳ６３参照）により行われているが、この遊技状態表示処理（Ｓ６３）において、点滅表示に用いられるタイマの更新処理は、特別図柄の変動表示と同じく、表示番号切り替え処理（図２２参照）により行っている。
【０４７４】
そして、表示用データを取得するためのＲＷＭ（特図１保留球数点滅番号や特図２保留球数点滅番号の記憶領域）の情報が、１０進数で表すところの０と１との間で切り替えられる。また、点灯と消灯の制御は、前述した特図１表示タイマと特図２表示タイマを用いてカウントされる時間（ＬＥＤ表示切替時間カウンタによりカウントされる時間）に基づき実行され、前述のＬＥＤ表示切替時間である１００ｍｓ（４ｍｓ×２５カウント）毎に点灯と消灯が切り替えられる。
【０４７５】
このときの点灯データと消灯データに関して、（保留球数)×２＋(表示番号切り替え処理（図２２参照）で作成する０又は１（１０進数)の値）の計算式に基づき、点灯データ
や点滅データをテーブルから取得する。そして、上記計算式での演算により、１０進数でいう０〜９の値を作成し、前述した特図１保留球数表示番号（又は特図２保留球数表示番号）の記憶領域に格納する。さらに、前述した特図１記憶セグメントテーブル（又は特図２記憶セグメントテーブル）から、保留に係る点灯データや消灯データを取得する。
【０４７６】
なお、ここでは、保留数が０個の表示について、「点灯データ、消灯データ」の組合せは、１０進数で表すところの「０、１」となっており、保留数が１個の表示については、同じく１０進数で表すところの「２、３」となっている。また、保留数が２個の表示については「４、５」となっており、保留数が３個の表示については「６、７」となっている。さらに、保留数が４個の表示については「８、９」となっている。
＜特別図柄の表示に係る各種態様＞
【０４７７】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１０において採用が可能な、特別図柄の変動表示に係る各種態様について説明する。前述したように、特別図柄の変動中は、ＬＥＤを点灯・消灯させる制御が行われ、この変動中の表示は、当否抽選がはずれの時に選択される図柄で行うことや、はずれではない図柄にて行われている（＜＜＜特別図柄セグメントテーブル＞＞＞の項参照）。しかし、これに限らず、種々の態様で変動表示を行うことが可能である。
【０４７８】
例えば、第１変形態様として、はずれではない図柄（当り図柄）のみを用いて変動表示を行うことが可能である。この際、複数種類の当り図柄のうち、１種類の当り図柄を用いて変動表示を行ってもよく、或いは、複数種類の当り図柄を順次切り替えて変動表示を行ってもよい。
【０４７９】
また、変動停止時には、当否抽選の結果に応じて、はずれ図柄又は当り図柄を停止表示することが可能である。ここで、はずれの場合に停止表示されるはずれ図柄は、はずれ図柄の抽選により複数の中から選択されたもののほか、抽選によらずに予め定められている１種類の図柄（固定図柄）であってもよい。さらに、停止表示後における次回の変動の開始時には、表示を予め定められた所定の当り図柄に切り替えて変動表示を開始することが可能である。ここで、このような制御態様は、特図１及び特図２のうちの同じ特図による次変動が行われる場合であっても、異なる特図による次変動が行われる場合であっても、適用が可能なものである。
【０４８０】
上述の「同じ特図による次変動」は、例えば、特別図柄１で変動停止した後に、再度特別図柄１で変動開始するような態様を意味している。このような態様で変動表示が行われる状況は、出玉の相対的に少ない期間中（所謂低ベース中）に第１始動入賞口６２（所謂ヘソ）に入球させて図柄を変動させている状況といえる。また、「同じ特図による次変動」は、例えば、特別図柄２で変動停止した後に、再度特別図柄２で変動開始するような態様も該当する。このような態様で変動表示が行われる状況は、出玉の相対的に多い期間中（所謂高ベース中）に第２始動入賞口６３（電チュー）に入球させて図柄を変動させている状況といえる。
【０４８１】
これに対して上述の「異なる特図による次変動」は、例えば、特別図柄１で変動停止した後に、次回は特別図柄２で変動開始するような態様を意味している。このような態様で変動表示が行われる状況は、例えば、高ベース中から低ベースに切り替わる特定遊技状態終了時のような状況といえる。また、「異なる特図による次変動」は、例えば、特別図柄２で変動停止した後に、次回は特別図柄１で変動開始するような態様を意味している。このような態様で変動表示が行われる状況は、例えば、低ベース中から高いベースに切り替わる状況（大入賞口の短開放を複数ラウンド分行う当り遊技終了後など）といえる。
【０４８２】
続いて、第２変形態様としては、変動中は変動中図柄のみを用いて変動表示を行うことが可能である。この場合の「変動中図柄」は、停止表示時に当り図柄やはずれ図柄として使用されない（停止表示されない）図柄である。そして、この変動中図柄には、変動表示のための特別図柄を構成するすべてのＬＥＤを消灯した全消灯のＬＥＤ作動態様を含むことが可能である。また、変動中図柄を、全消灯の態様のみとすることも可能である。そして、変動中図柄のみにより変動表示を行う場合には、変動表示は、変動中図柄（全消灯を含んでいてもよい）から開始されることとなる。
【０４８３】
さらに、この場合も、上述の第１変形態様と同様に変動停止時には、当否抽選の結果に応じて、はずれ図柄又は当り図柄を停止表示することが可能である。ここで、はずれの場合に停止表示されるはずれ図柄は、はずれ図柄の抽選により複数の中から選択されたもののほか、抽選によらずに予め定められている１種類の図柄（固定図柄）であってもよい。また、停止表示後における次回の変動の開始時には、表示を上述の「変動中図柄」に切り替えて変動表示を開始することが可能である。ここで、このような制御態様は、特図１及び特図２のうちの同じ特図による次変動が行われる場合であっても、異なる特図による次変動が行われる場合であっても、適用が可能なものである。
【０４８４】
続いて、第３変形態様としては、当り図柄、はずれ図柄、変動中図柄を所定の組合せにより併用して変動表示を行うことが可能である。例えば、当り図柄と変動中図柄（全消灯を含む）、はずれ図柄の３つ全てを、予め定められた所定の順（順序）で用いて変動表示を行うことが可能である。また、これに限らず、当り図柄と変動中図柄、はずれ図柄と変動中図柄、或いは、当り図柄とはずれ図柄、といった組み合わせで、所定順による変動表示を行うことも可能である。
【０４８５】
さらに、この場合も、上述の第１変形態様や第２変形態様と同様に変動停止時には、当否抽選の結果に応じて、はずれ図柄又は当り図柄を停止表示することが可能である。ここで、はずれの場合に停止表示されるはずれ図柄は、はずれ図柄の抽選により複数の中から選択されたもののほか、抽選によらずに予め定められている１種類の図柄（固定図柄）であってもよい。
【０４８６】
さらに、停止表示後における次回の変動の開始時には、表示を所定の当り図柄に切り替えて変動表示を行うことが可能である。さらに、これ以外にも、次回の変動の開始時には、表示を所定のはずれ図柄に切り替えて変動表示を行うことが可能である。また、これら以外に、次回の変動の開始時には、表示を前述の「変動中図柄」に切り替えて変動表示を行うことが可能である。ここで、このような制御態様は、特図１及び特図２のうちの同じ特図による次変動が行われる場合であっても、或いは、異なる特図による次変動が行われる場合であっても、適用が可能なものである。
＜本実施例に係る発明の作用効果＞
【０４８７】
以上説明したように、特別図柄の表示に係る各種態様を採用することにより、変動中の特別図柄の表示を規則的で適正な態様で行うことが可能となる。これにより、遊技中に遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。また、変動表示中の図柄と停止表示時の図柄との区別を検査しようとする場合などには、変動表示中の図柄の属性と、停止表示時の図柄の属性との相違を利用して、両方の図柄の区別を行うことが可能になる。
【０４８８】
例えば、当り図柄のみを用いて変動表示を行う態様（第１変形態様）によれば、停止表示に使用される頻度が少ない当り図柄による変動表示と、停止表示時に使用される頻度が多いはずれ図柄による停止表示との相違により、変動表示中及び停止表示中の図柄の重複を極力避けることができる。
【０４８９】
また、変動中図柄のみを用いて変動表示を行う態様（第２変形態様）によれば、停止表示されることのない図柄によって変動表示を行うことができ、停止図柄と変動表示中の図柄との重複をより確実に避けることができる。
【０４９０】
また、当り図柄、はずれ図柄、変動中図柄を所定の組合せで併用して変動表示を行う態様（第３変形態様）によれば、いずれかの種類の図柄のみを用いて変動表示する場合に比べて、変動表示の態様を多様化することができ、停止図柄と変動表示中の図柄との重複の回避を行い易くなるものと考えられる。
【０４９１】
なお、本発明は上述した各種の実施例に限定されるものではなく、種々に変形が可能なものである。例えば、特別図柄の変動表示に関して、はずれ図柄と変動中図柄（全消灯を含む）を所定の順に表示して変動表示を行う、といったことも可能である。また、同じく特別図柄の変動表示に関して、はずれ図柄の表示と全消灯とを所定の順に行って変動表示とすることも可能である。さらに、特別図柄の変動表示を開始する際に、それまで停止表示されていた図柄をはずれ図柄に切り換えて変動表示を開始することも可能である。
【０４９２】
１０  ぱちんこ遊技機、５０  遊技盤、５２  遊技領域、５３  主制御表示装置、
５９  普通図柄表示部、６２  第１始動入賞口、６３  第２始動入賞口、
６８ａ  左作動口、  ６８ｂ  右作動口、７０  第１特別図柄表示部、
７１  第２特別図柄表示部、９１  第１大入賞口、９２  第２大入賞口、
１０２  メイン基板、１０４  サブ基板、１１３  第１当否判定手段、
１１７  第２当否判定手段、１２０  特別遊技制御手段、２３１  第１状態表示灯、
２３２  第２状態表示灯、２３３  主制御エラー表示灯、３０１  サブメイン基板、
３０２  サブサブ基板、５０１  メイン基板のＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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