(57)【要約】      （修正有）【課題】特定制御処理を第１の状態及び第２の状態の両方において共通に使用することができ、全体としての処理容量や記憶容量の負担を低減可能な遊技機を提供する。【解決手段】停止制御手段は、第１の状態及び第１の状態とは異なる第２の状態において共通に利用可能である特定制御処理を備え、第１の状態と第２の状態とで共通の制御が可能となるように、停止参照ポインタの補正をするための特殊フラグを設定し、第１の状態における第１の役抽選結果が得られた場合と、第２の状態における第１の役抽選結果とは異なる第２の役抽選結果が得られた場合とに、特定制御処理が利用可能となるように形成され、取得した停止参照ポインタに対して、特殊フラグによる停止参照ポインタの補正を実行可能とすることを特徴とする。【選択図】図２７
2020039561.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を周囲に配置した複数のリールと、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各リールの回転を停止させるための複数のストップスイッチと、
前記スタートスイッチの操作に基づき役が当選するか否かの抽選（以下、「役抽選」とする。）を行うための役抽選手段と、
前記役抽選手段の前記役抽選の結果及び前記ストップスイッチの停止操作タイミングに基づいて、前記リールの停止制御を行う停止制御手段とを備え、
前記役抽選の結果及び前記ストップスイッチの前記停止操作タイミングに基づいて前記リールの回転を停止させ、当選した役に係る図柄の組み合わせが所定のラインに揃ったか否かに応じて所定の利益を付与可能な遊技を行う遊技機であって、
前記停止制御手段は、
前記役抽選の結果及び前記停止操作タイミングに基づいて、複数種類の停止制御で利用可能な停止参照ポインタを取得すると共に、
第１の状態及び前記第１の状態とは異なる第２の状態において共通に利用可能である特定制御処理を備え、
前記第１の状態と前記第２の状態とで共通の制御が可能となるように、前記停止参照ポインタの補正をするための特殊フラグを設定し、
前記第１の状態における前記役抽選の結果として、第１の役抽選結果が得られた場合と、
前記第２の状態における前記役抽選の結果として、前記第１の役抽選結果とは異なる第２の役抽選結果が得られた場合とに、前記特定制御処理が利用可能となるように形成され、
取得した前記停止参照ポインタに対して、前記特殊フラグによる前記停止参照ポインタの補正を実行可能とすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記停止制御手段は、
前記第１の状態においてリールの停止制御を行う第１の停止制御処理と、
前記第２の状態においてリールの停止制御を行う第２の停止制御処理と、
を備え、
前記特定制御処理は、
前記第１の停止制御処理または前記第２の停止制御処理から移行可能であって、
前記第１の停止制御処理または前記第２の停止制御処理から移行すると、移行後は当該遊技で元の停止制御処理へ戻ることなく当該特定制御処理を継続することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特殊フラグは、
前記第１の状態では、当該第１の状態における前記役抽選の結果に対応する第１の値が設定され、
前記第２の状態では、当該第２の状態における前記役抽選の結果に対応する前記第１の値とは異なる第２の値が設定されることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記停止参照ポインタの補正は、前記停止参照ポインタに前記特殊フラグの前記第２の値を加算するものであることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記停止制御手段は、
前記停止参照ポインタに基づいて前記停止操作タイミングにおける停止可能範囲の図柄の停止の可否を判断して停止制御を実行するコントロール制御処理と、
前記停止参照ポインタを切り換えつつ処理中に実行可能な前記コントロール制御処理の前記停止の可否の判断に基づいて停止制御を行うか否かを決定するコントロール移行制御処理とを備え、
前記特定制御処理と前記コントロール移行制御処理とにおいて、前記停止参照ポインタを取得しても、前記停止参照ポインタの補正は実行せず、
前記特定制御処理及び前記コントロール移行制御処理から移行可能な前記コントロール制御処理では、
取得した前記停止参照ポインタに対して、前記特殊フラグによる前記停止参照ポインタの補正を実行することを特徴とする請求項１、２、３又は４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記停止制御手段は、
前記停止参照ポインタから、前記役抽選の結果に対応すると共に前記役抽選の結果に基づく図柄を特定するためのコントロール情報を複数有するコントロール情報グループと、前記役抽選の結果、決定された役に係る図柄を停止させる前記所定のラインを特定するライン情報と、を生成し、
前記特殊フラグの前記第２の値は、前記ラインの数に対応する特定数からなり、
前記停止制御手段は、前記コントロール情報グループと、前記ライン情報とに基づいて、前記役抽選手段の前記役抽選の結果に基づく図柄を前記所定のラインに停止可能であることを特徴とする請求項３、４又は請求項３に従属する請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記特殊フラグは、遊技者による停止操作態様に応じて設定可能であり、
前記停止操作態様が第１の停止操作態様であると、
前記特殊フラグが設定されて前記特定制御処理が利用され、
前記停止操作態様が前記第１の停止操作態様とは異なる第２の停止操作態様であると、
前記特殊フラグの設定にかかわらず、前記特定制御処理が利用されないことを特徴とする請求項１、２、３、４、５又は６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記第１の役抽選結果及び前記第２の役抽選結果は、
複数の役に当選しているものであると共に、
前記複数の役のうちの特定の役に関しては、前記第１の役抽選結果及び前記第２の役抽選結果の両方で共通して当選していることを特徴とする請求項１、２、３、４、５、６又は７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記特定の役は、前記第１の状態において、前記複数のリールそれぞれ設定されたタイミングで前記ストップスイッチが操作されると、その他のタイミングで操作されたときよりも遊技者に対して有利となり、
前記特定の役で有利となるタイミングは、前記複数のリールそれぞれに対して所定の許容範囲が設定されてあり、
前記所定の許容範囲は、図柄コマ数の１コマ分が回転する時間を超えない範囲であり、
前記特定制御処理は、前記第１の状態と、前記第２の状態とで共通に利用可能であることを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、さらに詳しくは、リールの停止制御においてデータ容量の削減と、停止制御処理の効率化を図ることができて、更なる遊技性の向上を図ることが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシン等の遊技機では、複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、遊技者の操作によりリールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、複数のリールそれぞれに対応して設けられ、複数のリールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作によりリールの図柄の変動表示を個別に停止させるための複数のストップスイッチと、遊技の進行及び演出を制御する制御装置と、種々の演出を外部に向かって報知する報知手段とを備え、制御装置は、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役の抽選（以下、「役抽選」とする。）を行う役抽選手段を有し、役抽選の結果及びストップスイッチの停止操作タイミングに基づいてリールの回転を停止させ、当選した役に係る図柄の組合せが有効なライン上に揃ったか否かの判定を行い、その判定の結果に応じて所定の利益を付与するようにしている。
【０００３】
ここで、リールの回転を停止させる停止制御では、例えば予め役抽選手段による抽選の結果や、操作されたストップスイッチに対応するリールに応じた停止テーブルが複数個、設けられており、停止制御の際には、この複数の停止テーブルから所定の停止テーブルが選択され、選択された停止テーブル及びストップスイッチが操作されたときの図柄位置に基づき、リールの停止位置が決定され、リールは決定された停止位置まで回転した後、回転を停止する。
【０００４】
ここで、上述のように役抽選の結果に応じて当選した役に係る図柄の組み合わせを揃えたり、揃わないように制御する停止制御の方法としては、主に、停止テーブル方式と、コントロール方式とがある。停止テーブル方式は、いわゆる役に係る図柄の組み合わせを停止させるための停止位置を記憶した停止テーブルを予め用意し、当該停止テーブルを用いて所望の図柄を所定の停止位置へ停止させる停止テーブル方式としてのＢＴＲ制御と称されるものである。
【０００５】
また、コントロール方式は、所定の停止位置へ回転してくる図柄毎に停止させて良いか否かを判断して（コントロールして）停止させる判断停止制御である。
このコントロール方式では、停止操作がなされた際に、役抽選結果に対応する図柄が有効ラインへの引き込み範囲内に位置するか否かを予め組み込まれた判断処理プログラムにより判定し、引き込み範囲内に位置すれば当該図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる引き込み制御を行う一方、抽選結果に対応していない図柄が有効ライン上に停止して抽選結果に対応しない入賞等が発生するような場合には、引き込み範囲内に位置する他の図柄を引き込んで抽選結果に対応しない図柄が有効ライン上に停止しないように蹴飛ばす、いわゆる蹴飛ばし制御を行う。
【０００６】
テーブル停止制御（停止テーブル方式）としてのＢＴＲ制御では、停止操作のタイミング毎に有効ラインに停止させる図柄を定めた停止テーブルを予め複数個、記憶しておき、停止操作が行われた際に当該遊技の抽選結果に対応する停止テーブルを参照し、停止操作が行われたタイミングに対して当該停止テーブルに定められた図柄を有効ライン上に停止させる制御を行うことによって、上述した引き込み制御や蹴飛ばし制御を実現するものである。
【０００７】
この停止テーブル方式としてのＢＴＲ制御と、コントロール方式としてのコントロール制御（判断停止制御）とでは、全ての停止操作位置における停止位置を予め記憶した停止テーブルを予め記憶させる必要がある停止テーブル方式としてのＢＴＲ制御の方が予め停止テーブルに多数の数値データを記憶させる必要があるためにコントロール方式の停止制御より大きな記憶容量を必要とする。
【０００８】
しかし、通常、記憶容量の負担を軽減するためにコントロール制御だけで停止制御を実行しようとしてもコントロール制御だけでは全ての役の図柄組み合わせを停止させることが難しい場合があるため、コントロール制御だけで全ての停止制御を実行できない場合が発生し、停止テーブルを用いたＢＴＲ制御を用いて、両方の停止制御方式を併用する場合が多い。
【０００９】
ここで、停止テーブル方式としてのＢＴＲ制御と、判断停止制御としてのコントロール方式との両方の停止制御において、停止制御に必要な情報を取得するために役抽選の結果及び停止操作タイミングに基づいて、選択可能な停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）が用いられている。この停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）を演算処理することで、図柄情報等の停止制御に必要な情報を取得している。
【００１０】
さらに、この停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）を複数個、取得し、所定の優先順序の下、取得した停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）が適切なものであるか否かを判断し、適切でない場合には、次の優先順序の停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）を取得するコントロール移行制御も採用されている。
【００１１】
従来、所定の優先順序に従って、停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）若しくはそれに対応するパラメータ（具体的には例えば「停止図柄」）を取得する停止制御処理は、優先順序を規定した複数の停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタや停止図柄）を特定すると共に、所定の補正処理を実行した後、停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタや停止図柄）の取得→停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタや停止図柄）の判定→停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタや停止図柄）の再取得を繰り返し実行するものである（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１２】
【特許文献１】特許６１９７０９１号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
しかし、上述した従来技術（特許文献１）では、停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタや停止図柄）の取得、停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタや停止図柄）の判定、停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタや停止図柄）の再取得は、「一連の処理」で実行されている。
このため、停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタや停止図柄）の取得、又は、停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタや停止図柄）の再取得と、停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタや停止図柄）の判定とを別々の独立した処理（モジュール）で実行し、さらに、停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタや停止図柄）の判定を、他の特別な停止制御処理としての特定制御処理（例えば後述するＧＤＡ処理）においても実行しようとすると「一連の処理」で実行する従来技術では、適切に停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタや停止図柄）が補正されない状態が発生する場合があるという問題点があった（具体的には、図２５に示すような後述する詳細な説明における「比較例」参照。）。
【００１４】
上記の問題点に鑑み、本願発明は、特殊フラグによる停止参照ポインタ（後述するＢＴＲポインタ）の補正を実行することで、特定制御処理を第１の状態及び第２の状態の両方において共通に使用することができ、全体としての処理容量や記憶容量の負担を低減させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
本発明は、次の点を特徴とする。すなわち、複数の図柄61を周囲に配置した複数のリール62と、前記リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40と、各リール62の回転を停止させるための複数のストップスイッチ50と、前記スタートスイッチ40の操作に基づき役が当選するか否かの抽選（以下、「役抽選」とする。）を行うための役抽選手段120と、前記役抽選手段120の前記役抽選の結果及び前記ストップスイッチ50の停止操作タイミングに基づいて、前記リール62の停止制御を行う停止制御手段140とを備え、前記役抽選の結果及び前記ストップスイッチ50の前記停止操作タイミングに基づいて前記リール62の回転を停止させ、当選した役に係る図柄61の組み合わせが所定のラインに揃ったか否かに応じて所定の利益を付与可能な遊技を行う遊技機10であって、前記停止制御手段140は、前記役抽選の結果及び前記停止操作タイミングに基づいて、複数種類の停止制御で利用可能な停止参照ポインタ（具体的にはＢＴＲポインタ）を取得すると共に、第１の状態（具体的には通常状態）及び前記第１の状態とは異なる第２の状態（具体的にはＲＢＢ状態）において共通に利用可能である特定制御処理（具体的にはＧＤＡ処理）を備え、前記第１の状態と前記第２の状態とで共通の制御が可能となるように、前記停止参照ポインタの補正をするための特殊フラグ（具体的には疑似ＧＤＡフラグ）を設定し、前記第１の状態における前記役抽選の結果として、第１の役抽選結果（具体的にはＧＤＡ当選）が得られた場合と、前記第２の状態における前記役抽選の結果として、前記第１の役抽選結果（具体的にはＧＤＡ当選）とは異なる第２の役抽選結果（具体的にはＢＺＫ１当選）が得られた場合とに、前記特定制御処理が利用可能となるように形成され、取得した前記停止参照ポインタに対して、前記特殊フラグ（具体的には疑似ＧＤＡフラグ）による前記停止参照ポインタの補正を実行可能とすることを特徴とする。
【００１６】
本発明に係る停止制御手段140によれば、特殊フラグによる停止参照ポインタ（具体的にはＢＴＲポインタ）の補正を実行することで、特定制御処理（具体的にはＧＤＡ処理）を第１の状態及び第２の状態の両方において共通に使用することが可能となる。
これにより、第１の状態及び第２の状態（具体的にはＲＢＢ状態）でそれぞれ各状態に整合する特定制御処理（具体的にはＧＤＡ処理）をそれぞれ設けるような場合、各状態の特定制御処理（具体的にはＧＤＡ処理）の処理容量や記憶容量等が大きくなると、処理容量や記憶容量の負担が大きくなるのに対して、特定制御処理の記憶容量が大きくても、本発明のように各状態において、共通に使用することで、全体としての記憶容量の負担を低減させることができる。
【００１７】
なお、ここで停止テーブル方式（ＢＴＲ制御）における「停止テーブル」とは、具体的には、例えば、ストップスイッチ50が停止操作されたときのリール62の図柄61位置（図柄61番号、停止操作位置）に応じたリール62の停止位置に関する情報（例えば、滑りコマ数）が定めてあるようなものが含まれる。したがって、停止制御に用いる特定の停止テーブル440が取得されると、ストップスイッチ50が停止操作されたときのリール62の図柄61位置（図柄61番号０〜１９等）により、当該リール62の停止位置が確定する。
【００１８】
本発明の「役抽選手段120」は、具体的には、“複数の役のいずれかに当選”又は“ハズレ（複数の役のいずれにも当選しない）”の抽選を行うものである。このときの抽選の結果は、「内部当選情報」「フラグポインタ（FP）」とも呼称し、「一つの役の当選」（単独当選）であったり、「複数の役の当選」（同時当選）であったりし、予め定められているものが得られる。
【００１９】
役抽選の結果は、例えば、ボーナス役（役物）の当選又は非当選を示す１バイトの情報を上位とし、ボーナス役以外の役（小役や再遊技役）の当選又は非当選を示す１バイトの情報を下位とした、２バイトの情報として得られる。
【００２０】
例えば、ＲＢＢ１役（ボーナス役）とＤＡ１１役（小役）とに同時当選した場合、ＲＢＢ１役の当選を示す上位１バイトの情報（$01）と、ＤＡ１１役の当選を示す下位１バイトの情報（$05）とから成る２バイトの情報が、役抽選の結果（フラグポインタ）として得られる。また、ＤＡ１１役（小役）に単独当選した場合、ボーナス役の非当選を示す上位１バイトの情報（例えば$00）と、ＤＡ１１役の当選を示す下位１バイトの情報（例えば$05）とからなる２バイトの情報が、役抽選の結果（フラグポインタ）として得られる。
このように、役抽選の結果（フラグポインタ）が２バイトの情報（上位１バイトと下位１バイト）として得られることから、この２バイトの情報のうちの上位１バイトを指して「フラグポインタ（FP）の上位」と呼称し、２バイトの情報のうちの下位１バイトを指して「フラグポインタ（FP）の下位」と呼称する場合がある。例えば、役抽選の結果が、「ＲＢＢ１役とＤＡ１１役との同時当選」であったとすると、フラグポインタの上位＝「$01」（ＲＢＢ１役の当選）となり、フラグポインタの下位＝「$05」（ＤＡ１１役の当選）となる。
【００２１】
本発明の停止制御手段140において、「役抽選の結果及び前記停止操作タイミングに基づいて、複数種類の停止制御で利用可能な停止参照ポインタを取得」とは、具体的には、後述する図９に示す第１段階等が対応する。
【００２２】
本発明は、「複数種類の停止制御」を有するものである。具体的には、「複数種類の停止制御」として、第１の停止制御（例えばコントロール制御、コントロール制御処理S517,S527,S543）と第２の停止制御（例えばＢＴＲ制御、ＢＴＲ制御処理S519,S529）と、第３の停止制御（例えばコントロール移行制御、コントロール移行制御処理S518,S528,S532）とが含まれる。
本発明の停止制御手段140は、例えば、コントロール情報グループとライン情報とに基づいて、役抽選手段120の役抽選の結果に基づいて図柄61を所定のラインに停止させるにあたって、取得した停止参照ポインタが、第１の停止制御に対応するポインタか、第２の停止制御に対応するポインタか、第３の停止制御に対応するポインタかを判断しておき、この判断結果に対応する停止制御によって、前記所定の図柄61を所定のラインに停止させることができる。
【００２３】
本発明は、「複数種類の停止制御で利用可能な停止参照ポインタ」を備えている。
このとき「複数種類の停止制御で利用可能」とは、ある停止制御で利用する停止参照ポインタを別の停止制御でも共通して利用可能であると言うことではなく、ある停止制御で利用する停止参照ポインタと、別の停止制御で利用する停止参照ポインタとが別々にあって、それらが複数の停止参照ポインタを構成する、と言う意味のものが含まれる。
本発明では、複数種類の停止制御（例えばコントロール制御とＢＴＲ制御）のそれぞれに割り当てられる複数の停止参照ポインタが設けられている。これらの停止参照ポインタ（例えばＢＴＲポインタ）のうち、コントロール制御用に割り当てられるＢＴＲポインタは、ライン情報（有効ライン86）と図柄61情報（有効ライン86へ優先的に引き込む図柄61）を一意の情報として得られるよう、役抽選の結果や停止操作タイミング等に応じて、予め定められている。よって、本発明では、役抽選の結果および停止操作タイミング等に基づいて、先ず、停止参照ポインタを取得することで、当該停止操作により停止させるリール62において、いずれの有効ライン86へ、いずれの図柄61を優先的に引き込むかが特定可能となる。
【００２４】
本発明は、「第１の状態及び前記第１の状態とは異なる第２の状態」を備えるものである。ここで、一般的な遊技機において、通常状態における役抽選において参照される抽選情報（例えば通常状態用の役抽選テーブル）と、ＲＢＢ状態における役抽選において参照される抽選情報（例えばＲＢＢ状態用の役抽選テーブル）とは、例えば小役の当選確率や当選する役の種類（当選するフラグポインタの種類）など、抽選情報が異なっている。このように、抽選情報が互いに異なる状態を、第１の状態と第２の状態とにすると良い。このため、前記第１の状態は、例えば通常状態制御手段160により制御される通常状態が好適であって、これ以外にも遊技者にとって比較的有利となる通常状態のチャンスモードであっても良い。また、前記第２の状態は、例えばボーナス制御手段180により制御されるＲＢＢ状態（ボーナス遊技状態）であって、これ以外にも、ＲＢ遊技状態やＣＢＢ遊技状態などのボーナス遊技状態が好適である。
【００２５】
また、本発明の「第１の状態及び前記第２の状態において共通に利用可能である特定制御処理」は、例えば図２６及び図２７に示すように、第１の状態であるときには当該第１の状態中に実行される処理（通常処理S511）から特定制御処理（ＧＤＡ処理S530）へ移行すると共に、第２の状態であるときには当該第２の状態中に実行される処理（ＲＢＢ処理S520）から特定制御処理（ＧＤＡ処理S530）へ移行し、いずれの状態の処理からも同じ特定制御処理（ＧＤＡ処理S530）へ移行可能である、ことが含まれる。
【００２６】
本発明は、「前記第１の状態と前記第２の状態とで共通の制御が可能となるように、前記停止参照ポインタの補正をするための特殊フラグを設定」するものである。詳しくは、第１の状態において実行される場合の特定制御処理と第２の状態において実行される場合の特定制御処理とで共通の制御が可能となるように、停止参照ポインタの補正をする特殊フラグを設定するものである。例えば図２６に示すように、通常状態における通常処理S511から移行した場合のＧＤＡ処理S530と、ＲＢＢ１状態におけるＲＢＢ処理S520から移行した場合のＧＤＡ処理S530とが共通の制御となるように、ＢＴＲポインタ（停止参照ポインタ）の補正をするための疑似ＧＤＡフラグ（特殊フラグ）を設定する、ものが含まれる。
【００２７】
本発明の「特殊フラグを設定」とは、例えば特殊フラグに特定の数値（０・１・２・３…）を設定することである。この場合、特定の数値には「０（＄００）」も含まれ、「＄００」を特定の数値として特殊フラグに設定する場合も含まれる。また、「停止参照ポインタの補正をするための特殊フラグを設定」には、特殊フラグを設定し、設定した特殊フラグを用いて停止参照ポインタを補正した結果、補正前から停止参照ポインタが変わらない場合、言い換えると、補正しても停止参照ポインタが変化しないように特殊フラグを設定する場合、も含まれる。なお、本発明において特殊フラグを設定する場合には、後述するように、滞在している遊技状態（第１の状態または第２の状態）に応じて設定すると良い。
【００２８】
本発明は、「第１の状態における役抽選結果として得られる第１の役抽選結果」と「第２の状態における役抽選結果として得られる第２の役抽選結果」とを設けるものである。ここで、第１の役抽選結果は、例えば、第１の状態における役抽選で得られる抽選結果であって、第２の状態（ＲＢＢ状態）における役抽選では得られない抽選結果（例えば図１２のＧＤＡ・ＦＰ＝＄０８）を採用することができる。同様に、第２の役抽選結果も、例えば、第２の状態における役抽選で得られる抽選結果であって、第１の状態（通常状態）における役抽選では得られない抽選結果（例えば図１３のＢＺＫ１・ＦＰ＝＄０Ｃ）を採用することができる。
【００２９】
本発明は、「第１の状態において第１の役抽選結果が得られた場合と第２の状態において第２の役抽選結果が得られた場合とに特定制御処理が利用可能となる」ものである。これは、例えば図２６及び図２７に示すように、第１の状態（通常状態）において第１の役抽選結果（ＧＤＡ）が得られた場合には、第１の状態に対応する停止制御処理（通常処理S511）から特定制御処理（ＧＤＡ処理S530）へ移行し、また、第２の状態（ＲＢＢ１状態）において第２の役抽選結果（ＢＺＫ１）が得られた場合にも、第２の状態に対応する停止制御処理（ＲＢＢ処理S520）から特定制御処理（ＧＤＡ処理S530）へ移行可能である、ことに対応している。そして、これらの場合、通常処理S511から移行したＧＤＡ処理S530と、ＲＢＢ処理S520から移行したＧＤＡ処理S530と、が共通の停止制御となっている。
【００３０】
本発明は、「取得した前記停止参照ポインタに対して、前記特殊フラグによる前記停止参照ポインタの補正を実行可能とする」ものである。これは、言い換えると、取得した停止参照ポインタの値に対して特殊フラグを補正する処理を設けるものである。例えば、図２７に示すように、コントロール制御処理（S543）に、ＢＴＲポインタの値に擬似ＧＤＡフラグの値を加算する処理（S544）を設けるものである。
【００３１】
前記停止制御手段は、前記第１の状態においてリールの停止制御を行う第１の停止制御処理と、前記第２の状態においてリールの停止制御を行う第２の停止制御処理と、を備え、前記特定制御処理は、前記第１の停止制御処理または前記第２の停止制御処理から移行可能であって、前記第１の停止制御処理または前記第２の停止制御処理から移行すると、移行後は当該遊技で元の停止制御処理へ戻ることなく当該特定制御処理を継続することを特徴とする。
【００３２】
本発明では、第１の停止制御処理または第２の停止制御処理から特定制御処理へ移行した場合、その後、当該遊技で元の停止制御処理（第１の停止制御処理・第２の停止制御処理）へ戻ることがない。このため、例えば第１停止操作に係る停止制御において特定制御処理へ移行すると、その後の第２停止操作及び第３停止操作に係る停止制御も特定制御処理にて実行される。従って、特定制御処理から「元の停止制御処理」へ戻すための処理や情報が不要となると共に、特定制御処理により共用される処理の範囲が広がるため、記憶容量をより一層削減することができる。
【００３３】
但し、本発明の特定制御処理は、特定制御処理を正常に実行する場合に元の停止制御処理へ戻らないということであって、例えば本来特定制御処理を実行すべきでないのに特定制御処理へ移行した場合や、例えば特定制御処理中に異常が発生した場合など、例外的な特殊な場合には、処理の途中で、元の停止制御処理（第１の停止制御処理・第２の停止制御処理）や他の停止制御処理（第３の停止制御処理）へ移行可能としてもよい。
ここで、本発明の「第１の停止制御処理」は、例えば図２６に示すように、通常状態に対応する通常処理S511であり、また、本発明の「第２の停止制御処理」は、例えば図２６に示すように、ＲＢＢ１状態に対応するＲＢＢ処理S520である。
なお、前記「第１の停止制御処理」は「第１の停止制御処理手段」とし、前記「第２の停止制御処理」は「第２の停止制御処理手段」とし、「停止制御手段は、第１の停止制御処理手段と、第２の停止制御処理手段と、を備える」としてもよい。
【００３４】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記特殊フラグは、前記第１の状態では、当該第１の状態における前記役抽選の結果に対応する第１の値が設定され、前記第２の状態では、当該第２の状態における前記役抽選の結果に対応する前記第１の値とは異なる第２の値が設定されることを特徴とする。
【００３５】
特殊フラグは、第１の状態では、第１の状態における役抽選の結果に対応する第１の値が設定され、第２の状態では、第２の状態における役抽選の結果に対応する第１の値とは異なる第２の値が設定されることで、特殊フラグによる停止参照ポインタの補正を実行し、特定制御処理を第１状態及び第２の状態の両方において共通に使用することが可能となる。
【００３６】
ここで、本発明の「第１の状態における役抽選の結果に対応する第１の値」とは、第１の状態における役抽選の結果と、そのときに設定される第１の値と、が対応し、第１の状態であっても、役抽選の結果（フラグポインタ）が異なれば、特殊フラグに設定される第１の値も異なる、と言うことである。同様に、「第２の状態における役抽選の結果に対応する第２の値」も、第２の状態であっても、役抽選の結果（フラグポインタ）が異なれば、特殊フラグに設定される第２の値も異なる、と言うことである。これは、役抽選の結果（フラグポインタ）と停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）との組合せにより特殊制御処理の内容が異なるためである。
【００３７】
具体的には、例えば図２６に示すように、第１の状態（通常状態・通常処理）の役抽選において「ＧＤＡ（ＦＰ＝＄０８）」に当選した場合に特殊フラグへ「＄００」を設定し、第２の状態（ＲＢＢ状態・ＲＢＢ処理）の役抽選において「ＢＺＫ１（ＦＰ＝＄０Ｃ）」に当選した場合に特殊フラグへ「＄０５」を設定する。つまり、第１の状態（通常状態）では、当該第１の状態（通常状態）における役抽選の結果に対応する値（０）が設定され、第２の状態（ＲＢＢ状態）では、当該第２の状態（ＲＢＢ状態）における役抽選の結果に対応する値（５）が設定される。
【００３８】
ここで、本発明の特定制御処理は、役抽選の結果（フラグポインタ（ＦＰ））と停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）との組合せに基づいて行われるものである。例えば、ＢＴＲポインタが「＄０９」であった場合、第１の状態（特殊フラグ＝＄００）では、ＦＰ＝＄０８と補正後のＢＴＲポインタ＝＄０９とを参照して特定制御処理が実行される。これに対し、第２の状態（特殊フラグ＝＄０５）では、ＦＰ＝＄０Ｃと補正後のＢＴＲポインタ＝＄０Ｅとを参照して特定制御処理が実行される。このように、第１の状態と第２の状態とでＦＰが異なるものの、これに対応して異なるＢＴＲポインタが設定されるため、第１の状態における特殊制御処理と同じ制御を、第２の状態における特殊制御処理でも実行することが可能となり、特殊制御処理を共通化することができる。
【００３９】
なお、前記特殊フラグは、特定制御処理へ移行する場合、特定制御処理へ移行するまでに設定すると良い。例えば、図２６に示すように、通常状態（第１の状態）では、通常処理S511において、役抽選の結果が「ＧＤＡ」である（特定制御処理へ移行する場合である）と、疑似ＧＤＡフラグ（特殊フラグ）に「＄００」（第１の値）を設定してＧＤＡ処理S530（特定制御処理）へ移行する。また、ＲＢＢ１状態（第２の状態）では、ＲＢＢ処理S520において、役抽選の結果が「ＢＺＫ１」である（特定制御処理へ移行する場合である）と、疑似ＧＤＡフラグに「＄０５」（第２の値）を設定してＧＤＡ処理S530へ移行する。ただし、前記特殊フラグは、特定制御処理へ移行する前の状態（第１の状態か第２の状態か）が判別可能であれば、特定制御処理へ移行した後に値を設定する事も可能である。
【００４０】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記停止参照ポインタの補正は、前記停止参照ポインタに前記特殊フラグの前記第２の値（具体的には、５）を加算するものであることを特徴とする。
【００４１】
特殊フラグの第２の値によって停止参照ポインタを除算し、除算により得られた商をコントロール情報グループに対応する数値とすることで、コントロール情報グループに対応する数値を予め定めた別のコントロール情報グループに変換することが可能となる。
【００４２】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記停止制御手段140は、前記停止参照ポインタに基づいて前記停止操作タイミングにおける停止可能範囲の図柄61の停止の可否を判断して停止制御を実行するコントロール制御処理と、前記停止参照ポインタを切り換えつつ処理中に実行可能な前記コントロール制御処理の前記停止の可否の判断に基づいて停止制御を行うか否かを決定するコントロール移行制御処理とを備え、前記特定制御処理と前記コントロール移行制御処理とにおいて、前記停止参照ポインタを取得しても、前記停止参照ポインタの補正は実行せず、前記特定制御処理及び前記コントロール移行制御処理から移行可能な前記コントロール制御処理では、取得した前記停止参照ポインタに対して、前記特殊フラグ（具体的には疑似ＧＤＡフラグ）による前記停止参照ポインタの補正を実行することを特徴とする。
【００４３】
本発明によれば、特定制御処理とコントロール移行制御処理とにおいて、停止参照ポインタを取得していても、特殊フラグによる停止参照ポインタの補正は実行せず、特定制御処理及びコントロール移行制御処理から移行可能なコントロール制御処理では、取得している停止参照ポインタに対して、特殊フラグ（具体的には疑似ＧＤＡフラグ）による補正を実行している。つまり、複数の停止参照ポインタを切り換え可能なコントロール移行制御処理では、停止参照ポインタを取得しても、取得した停止参照ポインタの値を維持し、維持した停止参照ポインタを用いてコントロール制御処理を実行するものである。
【００４４】
これにより、例えば、特定制御処理からコントロール移行制御処理へ移行し、コントロール移行制御処理からコントロール制御処理へ移行し、その後、コントロール移行制御処理へ戻るような場合であっても、停止参照ポインタの補正は、コントロール制御処理において、取得している停止参照ポインタに対して、１回だけ実施することになり、複数回実施するようなことがなく、適切な停止参照ポインタの補正が１回のみ確実且つ適切に実行され、停止参照ポインタの補正が実行されない状態が発生したり、複数回、実施されてしまうようなことを回避することができる。
【００４５】
例えば図２７に示すように、コントロール制御処理S543は、ＧＤＡ処理S530においてコントロール制御方式を採用する（S541のYES）とした場合に移行し、コントロール制御処理S543にて、ステップ５４２で取得しているＢＴＲポインタの補正を実行する（S544）。一方、コントロール移行制御処理S532において、複数のＢＴＲポインタから「＄０８」を特定した場合、仮に、この時点でＢＴＲポインタの補正（疑似ＧＤＡフラグの加算）を実行すると、その後に移行したコントロール制御処理S543のS544のタイミングで、再度、ＢＴＲポインタの補正（疑似ＧＤＡフラグの加算）が行われる（疑似ＧＤＡフラグが２回加算される）。しかし、本発明では、コントロール移行制御処理S532において、複数のＢＴＲポインタから「＄０８」を特定した場合、ＢＴＲポインタの補正（疑似ＧＤＡフラグの加算）は実行せず、ＢＴＲポインタを「＄０８」で維持してコントロール制御処理S543へ移行するため、取得したＢＴＲポインタに対する特殊フラグによる補正は１回だけとなる。
【００４６】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記停止制御手段140は、前記停止参照ポインタから、前記役抽選の結果に対応すると共に前記役抽選の結果に基づく図柄61を特定するためのコントロール情報を複数有するコントロール情報グループと、前記役抽選の結果、決定された役に係る図柄61を停止させる前記所定のラインを特定するライン情報と、を生成し、前記特殊フラグの前記第２の値は、前記ラインの数に対応する特定数からなり、前記停止制御手段140は、前記コントロール情報グループと、前記ライン情報とに基づいて、前記役抽選手段120の前記役抽選の結果に基づく図柄61を前記所定のラインに停止可能であることを特徴とする。
【００４７】
本発明に係る停止制御手段140は、役抽選の結果に対応するコントロール情報グループと、役抽選の結果、決定された役に係る図柄61を停止させるラインを特定するライン情報とに基づいて、役抽選手段120の結果に基づく図柄61を当該ラインに停止可能なものである。
【００４８】
本発明によれば、個々のコントロール情報を割り当てるのではなく、コントロール情報のグループを割り当てているため、コントロール制御用の停止参照ポインタから生成すべき情報の数、種類が少なくなり、停止参照ポインタ（コントロール制御用、ＢＴＲ制御用）の容量を抑えることができ、停止参照ポインタの全体としてのサイズを小さくする（例えば８ビットのデータ記憶容量→４ビットのデータ記憶容量に減少させる）ことができる。
【００４９】
本発明は、例えば、コントロール制御用の停止参照ポインタを４ビットデータにするようなものが含まれる。
言い換えると、１バイトの記憶領域内に、コントロール制御用の停止参照ポインタを２個記憶しているようなものが含まれる。
例えば、ＢＴＲ制御用の停止参照ポインタを８ビットのデータとする（１バイトの記憶領域内に１つだけ記憶する）など、ＢＴＲ制御用の停止参照ポインタまでを４ビットのデータとしなくても、全体（コントロール制御用＋ＢＴＲ制御用）の記憶領域としては減少させることができる。
【００５０】
これにより、データ圧縮や記憶容量の削減を図ることができ、その分、ＢＴＲ制御の停止テーブルに記憶容量を振り分けることが可能となり、停止出目（停止図柄61）の種類を増加させることができ、停止出目が単調となって変化に乏しいことで遊技性の低下を招くようなことを回避することができ、更なる遊技性の向上を図ることができる。
【００５１】
本発明の停止制御手段140において、「前記停止参照ポインタから、前記役抽選の結果に対応すると共に前記役抽選の結果に基づく図柄61を特定するためのコントロール情報を複数有するコントロール情報グループと、前記役抽選の結果、決定された役に係る図柄61を停止させる前記所定のラインを特定するライン情報と、を生成し、」とは、具体的には、後述する図９に示す第２段階等が対応する。
【００５２】
なお、本発明では、１回の停止操作により、いずれかの停止参照ポインタを１つ取得するものに限らず、例えば取得した停止参照ポインタにより特定した引き込み図柄61が特定した有効ライン86へ引き込めないときに再度いずれか別の停止参照ポインタを取得して再度有効ライン86と引き込み図柄61を特定するなど、停止参照ポインタを切り替える（１回の停止操作により、複数回に渡って停止参照ポインタを取得する）ことも可能である。この場合、“一部の停止参照ポインタ”を取得した後に再度“一部の停止参照ポインタ（例えばコントロール制御用のＢＴＲポインタ）を取得しても良いし、“一部の停止参照ポインタ”を取得した後に再度“一部の停止参照ポインタ”とは異なる停止参照ポインタ（例えばＢＴＲ制御用のＢＴＲポインタ）を取得しても良い。このため、停止参照ポインタが切り替わると、引き込む図柄61と有効ライン86とが変わり得るため、停止した図柄61の組合せが異なることがあり得る。
【００５３】
本発明では、停止参照ポインタを取得すると、この停止参照ポインタから、複数のコントロール情報を含む複数のコントロール情報グループ（例えばデータテーブル情報）と、優先的に揃えようとする有効ライン86を特定するためのライン情報と、を生成する。
ここで、コントロール情報グループに含まれるコントロール情報は、今回の停止操作で優先的に引き込む図柄61を特定するための情報として設けているものである。
従って、本発明では、停止参照ポインタから、コントロール情報グループ（例えばデータテーブル）とライン情報とを生成することにより、今回の役抽選の結果や停止操作タイミングで、優先的に引き込もうとする有効ライン86が確定すると共に、この有効ライン86へ優先的に引き込む図柄61が特定可能となる。
【００５４】
なお、前記「有効ライン86が確定する」とは、そのときの停止参照ポインタに対して確定すると言う意味であって、今回の停止操作に対して、再度、停止参照ポインタが切り替わると、前記確定した有効ライン86が異なる有効ライン86へ切替わることもある。
【００５５】
本発明では、停止参照ポインタを取得すると、複数のコントロール情報を含む複数のコントロール情報グループ（例えば３つのデータテーブル情報A・B・C）とライン情報とを生成する。このため、個々の停止参照ポインタは、コントロール情報グループとライン情報との組合せに対応している。例えば、コントロール制御用ＢＴＲポインタ＝$01は、データテーブル情報Ａとライン情報＝0の組合せに対応し、例えば、コントロール制御用ＢＴＲポインタ＝$02は、データテーブル情報Ａとライン情報＝１の組合せに対応する。よって、停止参照ポインタから生成すべき情報の数・種類は、複数のコントロール情報グループと複数のライン情報との組合せの数（掛け算した数）に応じて増加する。
【００５６】
前記特殊フラグは、遊技者による停止操作態様に応じて設定可能であり、前記停止操作態様が第１の停止操作態様であると、前記特殊フラグが設定されて前記特定制御処理が利用され、前記停止操作態様が前記第１の停止操作態様とは異なる第２の停止操作態様であると、前記特殊フラグの設定にかかわらず、前記特定制御処理が利用されないことを特徴とする。
【００５７】
本発明は、遊技者による停止操作態様が第１の停止操作態様であると特定制御処理が実行され、遊技者による停止操作態様が第２の停止操作態様であると特定制御処理が実行されなくなる。言い換えると、特殊フラグが設定された上で特定制御処理が実行される第１の停止操作態様と、特定制御処理が実行されない第２の停止操作態様と、が設定される。よって、遊技者の停止操作に係る技量を、特定制御処理の実行に関わらせることが可能となるため、記憶容量の削減に寄与する特定制御処理を利用して、遊技者の技量により遊技の結果が変化する遊技性を提供することができる。
【００５８】
ここで、本発明の「遊技者による停止操作態様」としては、例えば、ストップスイッチ50の停止操作順序、ストップスイッチ50の停止操作タイミング、ストップスイッチ50の停止操作順序と停止操作タイミングとの組合せ、が挙げられる。例えばＲＢＢ処理において、第１停止操作が「左リール64に対応するストップスイッチ50の停止操作」であると特殊フラグ（例えば疑似ＧＤＡフラグ）を設定して特定制御処理（例えばＧＤＡ処理）へ移行し、一方、第１停止操作が「左リール64以外のリール62に対応するストップスイッチ50の停止操作」であると、特定制御処理（例えばＧＤＡ処理）へ移行することなくＲＢＢ処理を継続する。
【００５９】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記第１の役抽選結果及び前記第２の役抽選結果は、複数の役に当選しているものであると共に、前記複数の役のうちの特定の役（具体的にはＤＡ１、ＤＡ２）に関しては、前記第１の役抽選結果及び前記第２の役抽選結果の両方で共通して当選していることを特徴とする。
【００６０】
第１の役抽選結果及び第２の役抽選結果は、複数の役に当選しているものであると共に、複数の役のうちの特定の役（具体的にはＤＡ１、ＤＡ２）に関しては、第１の役抽選結果及び第２の役抽選結果の両方で共通して当選している。
これにより、特定制御処理（具体的にはＧＤＡ処理）が利用される場合は、共通に当選している役（ＤＡ１）のいずれかを停止させるための処理とすることで、第１の役抽選結果と、第２の役抽選結果とは、役抽選結果は異なるにもかかわらず、両方で共通して当選している特定の役を停止させるための同様の（共通の）処理を行うことができる。
【００６１】
具体的には、役抽選の結果である「ＧＤＡ」は、少なくとも役「ＤＡ１」と役「ＤＡ１１」を含む複数の役に同時当選している役である。一方、役抽選の結果である「ＢＺＫ１」も、少なくとも役「ＤＡ１」と役「ＤＡ１１」とを含む複数の役に同時当選している役である。つまり、第２の状態（ＲＢＢ状態）における役抽選の結果（ＢＺＫ１）は、第１の状態（通常状態）における役抽選の結果（ＧＤＡ）と異なるが、特定の役（ＤＡ１やＤＡ１１）は共通に当選している。
【００６２】
なお、実際の停止制御は、「役」を元に図柄61情報や有効ライン86を特定するのではなく、「フラグポインタ（役抽選の結果）」を元に特定する。
また、今回の特定制御処理（具体的にはＧＤＡ処理）が利用される場合（具体的にはＧＤＡ処理内で実行される処理）は、共通に当選している役（ＤＡ１）のいずれかを停止させるための処理であり、特定制御処理（具体的にはＧＤＡ処理）を利用しない場合（通常状態やＲＢＢ状態に対応する処理内で実行される処理）は、共通に当選している役（ＤＡ１）とは異なる役（通常状態ではハズレも含む）を停止させるための処理である。
【００６３】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記特定の役は、前記第１の状態において、前記複数のリール62それぞれ設定されたタイミングで前記ストップスイッチ50が操作されると、その他のタイミングで操作されたときよりも遊技者に対して有利となり、前記特定の役で有利となるタイミングは、前記複数のリール62それぞれに対して所定の許容範囲が設定されてあり、前記所定の許容範囲は、図柄61コマ数の１コマ分が回転する時間を超えない範囲であり、前記特定制御処理は、前記第１の状態と、前記第２の状態とで共通に利用可能であることを特徴とする。
【００６４】
本発明では、特定制御処理を共通に利用する複数の状態が第１の状態（通常状態）と第２の状態（ＲＢＢ状態）となっている。本発明の場合、第２の状態（ＲＢＢ状態）において、特定制御処理における特定の役で有利となる所定のタイミング、具体的には、図柄61コマ数の１コマ分が回転する時間を超えない範囲での停止操作、いわゆるビタ押しの目押しを練習し、第１の状態（通常状態）において、特定制御処理における当該ビタ押しの停止操作を行って遊技者に有利となるような遊技進行を獲得するようなことが可能となる。
つまり、例えば、第２の状態（ＲＢＢ状態）において、「いわゆるビタ押しの目押し練習が可能な状態」が実行可能となり、第１の状態（通常状態）において、「その目押し練習の成果を発揮させるビタ押し遊技が可能な状態」とで特定制御処理（ＧＤＡ）を共通に利用可能となる。
【００６５】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記停止参照ポインタは、前記コントロール情報グループと、前記ライン情報との組み合わせ毎に対応して設けられ、前記コントロール情報グループ及び前記ライン情報は、前記停止参照ポインタを演算することで生成されることを特徴とするようにしてもよい。
【００６６】
本発明によれば、１つの停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）を演算することでコントロール情報とライン情報との２種類の情報を生成することができる。これにより、情報量を集約し、データ圧縮に寄与することができる。
【００６７】
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記所定のラインの本数は特定数（具体的には５本）設けられ、前記停止制御手段140は、前記停止参照ポインタを前記特定数（具体的には５）によって除算し、除算により得られた商を前記コントロール情報グループに対応する数値とし、除算により得られた余りを前記ライン情報に対応する数値として算出することを特徴とするようにしてもよい。
【００６８】
本発明によれば、停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）を所定のラインの本数である特定数（具体的には５）によって除算することで、その商をコントロール情報グループに対応する数値とし、除算により得られた余りをライン情報に対応する数値として算出することで具体的に１つの数値である停止参照ポインタからコントロール情報グループ及びライン情報に対応する２つの数値を具体的に得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００６９】
【図１】本発明の実施の形態であって、遊技機を示す外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、各リールに設けてある図柄の配置を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、リール制御手段を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態であって、有効ライン（引き込みライン）を示す概念図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、各役の種別、名称、図柄組み合わせ、配当等を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、遊技状態の遷移図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、遊技状態の遷移元と、遷移先とを示す図である。
【図９】本発明の実施の形態であって、停止制御の概要を示す概念図である。
【図１０】本発明の実施の形態であって、（Ａ）はＦＰ上位とＦＰ下位とによりＴ制御指定データを決定するためのテーブルであり、（Ｂ）はＴ制御指定データからコントロール移行データが採取され、ＢＴＲポインタが決定される処理の概要を示す説明図である。
【図１１】本発明の実施の形態であって、ＢＴＲポインタと、データテーブル情報と、有効ラインとの関係を示す説明図である。
【図１２】本発明の実施の形態であって、（Ａ）はフラグポインタ００〜０３と内部当選情報との対応関係、（Ｂ）はフラグポインタ００〜０Ｂと内部当選情報との対応関係を示す説明図である。
【図１３】本発明の実施の形態であって、（Ａ）はフラグポインタ０Ｃ〜０Ｆと内部当選情報との対応関係、（Ｂ）は種別と役名称との対応関係を示す説明図である。
【図１４】本発明の実施の形態であって、コントロール情報と、コントロール図柄ポインタと、８で割った余り（コントロール図柄ポインタ）と、図柄情報との関係を示す図である。
【図１５】本発明の実施の形態であって、第１停止における停止制御の一例を示す図である。
【図１６】本発明の実施の形態であって、第２停止における停止制御の一例を示す図である。
【図１７】本発明の実施の形態であって、０１ＢＴＲ制御におけるＢＴＲポインタと停止操作位置との関係を示す停止テーブルである。
【図１８】本発明の実施の形態であって、０４ＢＴＲ制御におけるＢＴＲポインタと停止操作位置との関係を示す停止テーブルである。
【図１９】本発明の実施の形態の比較例であって、１６種類の図柄情報に対して、５本の有効ライン（引き込みライン）を設けているような場合の停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）の一例を示すテーブルである。
【図２０】本発明の実施の形態の比較例（本発明の実施の形態でも同一のものを使用）であって、図柄情報等の図柄定義データを示すテーブルであって、（Ａ）は１バイト目の役物、再遊技、コントロール用引き込み図柄の図柄情報等の図柄定義データ、（Ｂ）は２バイト目の入賞図柄の図柄情報等の図柄定義データを示す図である。
【図２１】本発明の実施の形態であって、余りとビットデータと図柄情報との関係を示す説明図である。
【図２２】本発明の実施の形態であって、（ａ）はコントロール移行テーブルを示す説明図、（ｂ）はコントロール移行テーブルの値（ＢＴＲＰ）と、優先順序との対応関係を示す説明図である。
【図２３】本発明の実施の形態であって、（ａ）は入賞優先第１コントロールデータテーブル、（ｂ）は入賞優先第２コントロールテーブル、（ｃ）は入賞優先第１コントロールテーブルの値（コントロール情報）と、フラグポインタ（ＦＰ）との対応関係、（ｄ）は入賞優先第２コントロールテーブルの値（コンロトール情報）と、フラグポインタ（ＦＰ）との対応関係をそれぞれ示す説明図である。
【図２４】本発明の理解を深めるための実施の形態であって、一般的な処理の概要を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の理解を深めるための比較例の処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の形態であって、具体的な処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の実施の形態であって、具体的な処理の後半部分を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００７０】
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向も、遊技者から見た場合の左方向や、右方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した状態における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図１を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
【００７１】
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、３個のリール62（正面から向かって左側の左リール64、中央の中リール66、右側の右リール68）の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、３個全てのリール62の回転が停止した際には、縦３列横３行に配置した合計９個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、リール62の正面側に設けられて、リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
【００７２】
前記図柄表示窓部16の後方向（奥方向）には、３個の駆動モータ（図示せず）と、この各駆動モータによってそれぞれ回転させられる合計３個の前記リール62と、前記駆動モータ及び前記リール62を保持するユニットホルダ（図示せず）とを有するリールユニット60が配置されている。
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させる報知手段70が形成されている。この報知手段70は、前扉14に配置されているものであって、スピーカー72と、表示装置84と、演出用ランプ78とを備えている。なお、リール62は、通常、遊技進行のために用いられるが、遊技の進行を停止している状態において、通常の回転動作とは異なる挙動による演出（いわゆるリール演出）を示すことにより報知手段70の一種として使用してもよい。
【００７３】
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像の表示を行うための液晶表示装置としての表示装置84を有する演出ユニットを構成するものである。
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
【００７４】
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として後述するメダル投入口38からあらかじめメダルを投入して、最大５０枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能（投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能）を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である５０枚を最大クレジットメダル数とする。
【００７５】
前記メダル投入口38の下には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。この精算スイッチ36の左側には、操作により対応するリール62の回転を停止させるため、３個のリール62のそれぞれに対応する３個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数のリール62それぞれに対応して設けられ、複数のリール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作によりリール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
【００７６】
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するマックスベットスイッチ34の操作を条件にリール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作によりリール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。このスタートスイッチ40の上には、クレジットしたメダル数から最大投入枚数（具体的には３枚）に達するまで投入可能なメダル数を減じて３枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34が設けられている。なお、後述するＲＢＢ中には上記３枚投入が２枚投入に設定されている。
【００７７】
なお、マックスベットスイッチ34に加えて、又はマックスベットスイッチ34に代えて、クレジットしたメダル数を１枚減じて１枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチを設けてもよい。
なお、マックスベットスイッチ34とメダル投入口38との間に、操作手段31として遊技の進行に関与しないスイッチとしてのチャンススイッチのようなものを設けてもよい。そして、この操作手段31としてのチャンススイッチを所定の契機で遊技者に１回又は所定回数以上、操作させることで所定の特典を付与するようにしてもよい。
【００７８】
上述したスタートスイッチ40、ストップスイッチ50、精算スイッチ36及びマックスベットスイッチ34により、遊技者が操作可能な操作手段31（図３参照）を構成している。
前記前扉14の下部の後方向（奥方向）には、いわゆるホッパーユニットであって、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができる貯留払出手段24（図３参照）と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチを有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置（図示せず）とが配置されている。
前記前扉14の下部には、所定の場合に貯留払出手段24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である５０枚未満の場合は、５０枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【００７９】
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、後述するメイン制御装置110の各状態に対応した抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組合せによって、当選した役を構成する図柄61の組合せが所定の有効なライン（所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。）上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、１回の遊技が終了するものである。
【００８０】
なお「有効ライン86」は、当選役が当該ライン上に並んだ場合に入賞となるラインを意味し、後述する小役の「入賞」等は有効ライン86上に役に対応した図柄61の組合せが揃うことを意味する。本実施の形態の有効ライン86は、図１及び図５に示すように、５本のラインからなるものである。具体的には、有効ライン86は、左リール64の中段と、中リール66の中段と、右リール68の中段とを結んだ中段ラインと、左リール64の上段と、中リール66の上段と、右リール68の上段とを結んだ上段ラインと、左リール64の下段と、中リール66の下段と、右リール68の下段とを結んだ下段ラインと、左リール64の上段と、中リール66の中段と、右リール68の下段とを結んだ右下がりラインと、左リール64の下段と、中リール66の中段と、右リール68の上段とを結んだ右上がりラインとの５本からなるものである。
図２に示すように、左リール64、中リール66及び右リール68の表面には、「赤７（赤セブン）」、「王冠」、「バー」、「ブランク」、「ダイヤ１」、「ダイヤ２」、「ベル」、「チェリー１」、「チェリー２」、「リプレイ」の複数の種々の図柄61が形成されている。
本実施の形態では、上述した図柄の組み合わせにより複数の役（ＲＢＢ、ＲＢ、再遊技（リプレイ）、小役（入賞役）、増加役等）が予め設定されている（図６参照）。
【００８１】
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープをリール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図２の図柄61の図柄番号（コマ番号）は、リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
【００８２】
図３に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて各状態を制御するメイン制御装置110と、このメイン制御装置110からの情報（コマンド）を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うために演出の各状態を制御するサブ制御装置300とを備えている。
【００８３】
なお、メイン制御装置110とサブ制御装置300との間は、メイン制御装置110への不正操作を防止するために、メイン制御装置110からサブ制御装置300への一方向の通信により行われ、サブ制御装置300からメイン制御装置110への逆方向の通信は行われていない（すなわち双方向の通信ではない）。メイン制御装置110は、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及び貯留払出手段24の作動を制御する。サブ制御装置300は、メイン制御装置110から信号を入力し、表示装置84等の報知手段70の作動を制御する。サブ制御装置300の出力側には、報知手段70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
【００８４】
また、本実施の形態では、表示装置84に代えて、演出用のサブリール装置を設け、これをサブ制御装置300により制御しても良い。また、表示装置84に加えて、演出用のサブリール装置を設け、これらをサブ制御装置300により制御しても良い。
【００８５】
なお、特に図示していないが、メイン制御装置110を有するメイン基板と、サブ制御装置300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御装置110は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御装置300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
【００８６】
メイン制御装置110及びサブ制御装置300は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を備えたマイクロコンピュータにより構成される。ＣＰＵは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ＲＯＭは、ＣＰＵが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、ＲＡＭは、ＣＰＵがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【００８７】
本実施の形態に係る遊技機10のメイン制御装置110では、通常に行われる通常状態が設けられている。メイン制御装置110では、この通常状態よりも再遊技役（リプレイ役）の当選の確率が高く（或いは低く）設定されているリプレイタイム（ＲＴ）状態が設けられている。このＲＴ状態は、メイン制御装置110により制御される。
なお、本実施の形態では設けていないが、サブ制御装置300では、ストップスイッチ50の停止操作順番や当選図柄61等を報知することによって役に係る図柄61の組合せを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをするアシストタイム（ＡＴ）状態を設けてもよい。このＡＴ状態は、サブ制御装置300により制御することができる。
【００８８】
もちろん、各状態を制御する装置（メイン制御装置110、サブ制御装置300）は、上述したものに限定されるものではなく、各状態を他方の制御装置で制御するようにしてもよく、また、部分的に一部の手段を他の制御装置で制御し、両方の制御装置に跨がって制御するようにしてもよいものである。
【００８９】
本実施の形態に係る遊技機10では、遊技として、通常の遊技である通常遊技と、この通常遊技中において移行するか否かの抽選（役抽選）に当選することで移行可能であり通常遊技よりも多くの特典を付与可能な特別遊技としてのボーナス状態の遊技（ボーナス遊技）とを備えている。
【００９０】
特別遊技としてのボーナス遊技は、所定の開始条件を達成したときに開始可能であり、所定の終了条件を達成したときに終了可能に形成されている。具体的には、特別遊技としてのボーナス遊技は、役抽選の抽選結果、所定のボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に係る図柄の組み合わせを所定の有効ライン86上に停止させることができた場合に移行可能である。
【００９１】
また、ボーナス遊技は、例えばＲＢＢ１やＲＢＢ２の場合には、ボーナス遊技中に遊技者が獲得した（遊技者に払い出された）メダルの枚数が所定の遊技枚数（いわゆる獲得規定枚数、具体的には、例えばＲＢＢ１の場合には、３４４枚に設定されている。もちろん当該枚数に限定されるものではない。）に到達することで終了可能なものである。また、レギュラーボーナスＲＢの場合には、ＲＢ中に所定回数の入賞又は所定回数の遊技回数経過で終了するように設定されている。
【００９２】
なお、これらの開始条件や終了条件に限定されるものではなく、上述したメダルの獲得枚数として払出枚数の代わりに、払い出されたメダル枚数から投入したメダルの数を引いて計算した実質的なメダルの獲得枚数である純増枚数で設定してもよい。また、特別遊技中の遊技回数が所定の遊技回数（いわゆる初期遊技可能回数や最大遊技可能回数）を実行することで終了可能にしてもよいものである。また、それらの条件を、遊技回数とメダルの獲得枚数（又は純増枚数）とを組み合わせたものにしてもよい。
【００９３】
リール演出は、リール62を用いた演出であって、３個のリール62の回転や停止、回転方向の変更、回転速度の変更、回転加速度の変更、所定図柄61を揃えた状態で回転させる等の種々の手段により行われるものである。表示演出は、液晶表示装置である表示装置84に表示される動画像や静止画像等により行われる演出である。なお、表示演出に伴ってスピーカー72からの音声や音楽や効果音等は適宜行われる。
【００９４】
メイン制御装置110は、役抽選手段120、リール制御手段130（開始制御手段135、停止制御手段140）、通常状態制御手段160、ＲＴ制御手段170、ボーナス制御手段180、獲得規定枚数カウント手段210、フリーズ演出制御手段230、リール演出実行手段245、払出制御手段250及び送信手段260の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
【００９５】
なお、これらの手段、特に、獲得規定枚数カウント手段210等は、メイン制御装置110ではなく、サブ制御装置300が有しても良い。その際、サブ制御装置300からメイン制御装置110へのデータの直接的な送信は行われていないので、そのような送信が必要な場合は、サブ制御装置300によりストップスイッチ50による停止操作の順番を報知手段70により遊技者に報知して、遊技者がその停止操作順番で停止操作すること等の間接的な伝達手段を介して、サブ制御装置300からの情報がメイン制御装置110へ伝達されるようにすることができる。
以上の構成をもって、メイン制御装置110は、役の抽選を行い、リール62の回転及び停止を制御し、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
【００９６】
メイン制御装置110は、主として遊技を制御するためのものであって、主に遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数（３枚）が設定されると、５本の有効ライン86（図１、図５参照）が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、ＲＢＢ中など、基本的に「３枚投入／遊技」であって、図７に示すように、ＲＢＢ／ＲＢ内部中（ＲＢＢＦ／ＲＢＦ）に限っては、「３枚投入／遊技」または「１枚投入／遊技」が可能となっている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数（３枚、２枚又は１枚）が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段120により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選（役抽選）が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技でのリール62の回転開始時から所定の時間（本実施の形態では、４．１秒）が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、３個すべてのリール62の回転が開始する。なお、本実施の形態では、後述するボーナス遊技のＲＢＢ１及びＲＢＢ２では、規定の賭け数が２枚に設定され、ＲＢでは１枚に設定されている。
【００９７】
本実施の形態では、役として、大別すると、小役（メダルの払い出しを伴う役）、再遊技役（遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役）、移行役（遊技や演出の状態の移行を伴う役）が設けられている。
リール62の回転開始後、所定の条件（本実施の形態では、リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサによりリール62の回転位置が基準位置であることを検出すること）が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態（停止操作可能状態）となる。
その後に、３個のストップスイッチ50のうち１個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応したリール62の回転が停止する。そして、３個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、３個すべてのリール62の回転が停止する。
【００９８】
本実施の形態では、当選した役に係る図柄が有効ライン86上に停止すると入賞となって、予め定めた所定の払出枚数の処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、各小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
【００９９】
本実施の形態に係る遊技機10では、メイン制御装置110の状態として、通常に（一般的に）行われる通常状態と、この通常状態において役抽選手段120の役抽選によりボーナス（ＲＢＢ）に当選したにもかかわらず当該ボーナス移行役に係る図柄61が有効ライン86上に停止しなかった場合に、通常状態から移行する内部当選状態（具体的にはＲＢＢ１当選中状態（ＲＢＢ１条件装置作動状態（ＲＢＢ１Ｆ）や、ＲＢＢ２当選中状態（ＲＢＢ２条件装置作動状態（ＲＢＢ２Ｆ）や、ＲＢ当選中状態（ＲＢ条件装置作動状態（ＲＢＦ）であって、ＲＴ１状態）と、この内部当選状態（ＲＢＢ１当選中状態、ＲＢＢ２当選中状態、ＲＴ１当選中状態）において各ボーナス移行役に係る図柄61が有効ライン86上に停止した場合に移行し、通常状態よりも遊技者へ付与される利益がより大きくなり得るボーナス状態（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＲＢ状態）とが設けられている（図７参照）。
【０１００】
ボーナス状態は、移行役としてのボーナス移行役に当選し、さらにボーナス移行役に対応した図柄61の組合せ（例えば、「赤７、赤７、赤７」や、「王冠、王冠、王冠」や、「王冠、王冠、バー」）が有効ライン86上に揃うと、揃った遊技の次回の遊技からＲＢＢ１や、ＲＢＢ２や、ＲＢが開始される遊技である。
【０１０１】
なお、ボーナス移行役は、当選時の遊技で有効ライン86上にボーナス移行役に対応する図柄61の組合せが揃わなくても、次回の遊技以降、有効ライン86上にボーナス移行役に対応する図柄61の組合せが揃うまでボーナス移行役に当選した状態（いわゆる内部当たり状態）が有効である。その他の役は、当選時の遊技で有効ライン86上に役に対応する図柄61の組合せが揃わなければ、次回の遊技以降は無効となる。ボーナス状態は、例えば、ＲＢＢ１やＲＢＢ２では、ボーナス状態中に遊技者へ払い出したメダルの総枚数が予め設定された枚数（具体的には例えば３４４枚）を超えたときに終了する。なお、ＲＢでは、８回の入賞又は８回の遊技で終了するように設定されている。
【０１０２】
本実施の形態では、ボーナス状態として、主にメイン制御装置110により制御されるビッグボーナス状態（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２状態）が設けられている。ビッグボーナス状態は、全ての小役の抽選確率が通常状態よりも高確率にすることで小役の入賞を容易にしているものである。本実施の形態に係るビッグボーナス状態は３４４枚を超える払出枚数で終了する。もちろん、この終了条件は３４４枚に限定されるものではなく、他の枚数でもよいものである。
また、有効ライン86上に再遊技役（リプレイ役）に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
【０１０３】
役抽選手段120は、メイン制御装置110が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選（役抽選）を行うためのものである。役抽選手段120は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類として通常状態用、ボーナス状態（ＲＢＢ１状態、ＲＢＢ２状態、ＲＢ状態）用、内部当選状態（ＲＢＢ１当選中状態（ＲＢＢ１Ｆ）、ＲＢＢ２当選中状態（ＲＢＢ２Ｆ）、ＲＢ当選中状態（ＲＢＦ））用のそれぞれに対応して複数備えており（図７、図８参照）、メイン制御装置110のＲＯＭ上に記憶されている。役抽選手段120は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段（乱数発生回路）が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。
【０１０４】
なお、役抽選手段120の役抽選に用いる抽選確率は、予めプログラムされた範囲内で遊技ホールの管理者により変更可能に形成されている。具体的には、その抽選確率を規定するための値である設定値を変更するための筐体12内部の設定変更スイッチ（図示せず）を操作することにより、複数の設定値（具体的には、１〜６の６個）のうちいずれか１つを選択することで前記抽選確率の変更が可能となる。本実施の形態では、１〜６の６個の設定値が設けられ、設定値の数値が大きくなるほど、抽選確率が遊技者に原則として有利になり得るように規定されている。
【０１０５】
リール制御手段130は、メイン制御装置110が備える手段であり、各リール62の回転を開始させるための開始制御手段135と、各リール62の回転を停止させるための停止制御を行う停止制御手段140とを備えている。なお、リール制御手段130（開始制御手段135及び停止制御手段140）の中で特に停止制御手段140に関しては、後で詳細に説明する。
【０１０６】
通常状態制御手段160は、通常状態の進行を制御するものである。ここで、通常状態とは、後述するＲＴ制御手段170によるリプレイタイム（ＲＴ）や、ボーナス制御手段180によるボーナス遊技状態（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＲＢ状態）以外の状態をいう。ＲＢＢ１状態、ＲＢＢ２状態、ＲＢ状態中においては、再遊技の当選確率は０に設定されている。
なお、通常状態中における再遊技役の当選確率は、通常確率（約１／７．３）に設定され、ＲＢＢ１状態、ＲＢＢ２状態、ＲＢ状態中よりも高確率に設定されている。
また、ボーナス内部状態（ＲＢＢ１Ｆ、ＲＢＢ２Ｆ、ＲＢＦ）は、賭け数に応じて再遊技役の当選確率が変化し、３枚遊技であれば、高確率、１枚遊技であれば通常確率に設定されている。
内部当選状態（ＲＢＢ１当選中状態、ＲＢＢ２当選中状態及びＲＢ当選中状態のＲＴ１状態）におけるリプレイタイム（ＲＴ）よりも低く設定されている。
【０１０７】
ＲＴ制御手段170は、本実施の形態では、リプレイタイム（ＲＴ）状態を制御するものである。
【０１０８】
ＲＢＢ１状態、ＲＢＢ２状態、ＲＢ状態が終了すると、ＲＴ０状態となる。このＲＴ０状態では、再遊技の当選確率は、通常確率（約１／７．３）に設定されている。
ＲＢＢ１当選中状態、ＲＢＢ２当選中状態、ＲＢ当選中状態、いわゆるＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＲＢの内部当たり状態（条件装置作動状態）では、ＲＴ１状態であり、再遊技の当選確率は、規定の賭け数３枚において、通常確率よりも高目に設定され、規定の賭け数１枚において、通常確率と同程度に設定されている。
ボーナス制御手段180は、ボーナス遊技、具体的には、ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＲＢ状態を制御するものである。
獲得規定枚数カウント手段210は、特別遊技の遊技区間中に獲得規定枚数を減算（又は加算）によりカウントするためのものである。
【０１０９】
本実施の形態では、特に図示していないが、獲得規定枚数カウント手段210は、特別遊技として獲得可能なメダルの枚数として当初に設定されている初期獲得規定枚数（例えば３４４枚）をカウントし記憶するカウント手段を有している。
各獲得規定枚数カウント手段210は、特に図示していないが、メダルの払い出しが行われる毎に、獲得規定枚数から払出枚数を減算する演算手段と、この演算手段により算出された数値を記憶する記憶手段とを備えているものである。
【０１１０】
また、この初期獲得規定枚数は、予め３４４枚に設定されてあるが、特にこれに限定されるものではなく、３４４枚未満、又は、３４４枚を超える枚数であってもよいものである。
また、獲得規定枚数カウント手段210は、上述したように初期獲得規定枚数から払出枚数を減算するものに限定されるものではなく、遊技者に対するメダルの払出が行われるごとに、当初の０枚から払出枚数を加算するようにして、所定の獲得規定枚数に到達することで特別遊技を終了させるようにしてもよい。
【０１１１】
獲得規定枚数カウント手段210がカウントした獲得規定枚数が所定の枚数（具体的には３４４枚）に到達したことを条件としてボーナス制御手段180が特別遊技としてのボーナス遊技の遊技区間の終了を決定する。
【０１１２】
すなわち、獲得規定枚数カウント手段210が特別遊技としてのボーナス遊技の遊技区間中にカウントする枚数は、特別遊技としてのボーナス遊技の遊技区間の終了を決定するための直接的なパラメータである。かかる獲得したメダルの枚数が、特別遊技において獲得可能な最大のメダル枚数に到達したか否かによって特別遊技の遊技区間の終了を判断するか否かがボーナス制御手段180により判断される。
【０１１３】
なお、特別遊技の遊技区間を決定するパラメータとして、上述したように獲得したメダル枚数（獲得規定枚数）を用いているが、必ずしもこれに限定されるものではない。最終的に特別遊技の遊技区間を決定する（遊技区間の長さに影響を与える（長さを左右し、制限する））パラメータになり得るものであれば、他のパラメータを用いてもよい。具体的には、直接的な遊技回数を前記パラメータとして用いてもよい。特別遊技としてのボーナス遊技中に実行可能な遊技回数の最大の遊技回数（いわゆる最大遊技回数）が決定され、特別遊技としてのボーナスは、ボーナス遊技中に実行される遊技回数が最大遊技回数に達することで終了するようにしてもよいものである（なお、この場合は、遊技回数を加算する場合であるが、減算する場合には、最大遊技回数から実行した遊技回数を減算して、減算後の数値が０回に達することで終了するようにしてもよい）。また、その他の最終的な遊技区間を決定可能（制限可能）な直接的又は間接的なパラメータ、または、それらのパラメータを組み合わせたものを用いてもよい。
【０１１４】
フリーズ演出制御手段230は、遊技の進行を一時的に停止させるフリーズ状態の演出であるフリーズ演出を実行するためのものである。具体的には、役抽選手段120の役抽選の結果、に当選したと判定された時には、フリーズ演出制御手段230は、フリーズ演出を実行する。なお、このフリーズ演出中に、リール演出実行手段245により、リール62の回転、停止、逆回転等を組み合わせた回胴演出を実行してもよいものである。
【０１１５】
リール演出実行手段245は、遊技の進行を一時的に停止させるフリーズ状態において、種々の演出のうちリールを用いたリール演出を報知手段70として作動中のリール62により実行するためのものである。このリール演出実行手段245は、リール演出を実行する。
【０１１６】
払出制御手段250は、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段250は、入賞（成立）した役に予め設定されている払出枚数（なお、賭け数に応じて払出枚数は変化可能）のメダルの払い出しを行う。
【０１１７】
送信手段260は、サブ制御装置300へ信号を送信するためのものである。
サブ制御装置300は、受信手段310及び演出実行手段370を有する。
受信手段310は、送信手段260からの信号を受信するものである。
演出実行手段370は、表示装置84により行われる表示演出を実行するためのものである。
【０１１８】
なお、これらの手段はメイン制御装置110に配置してもよいものであり、演出実行手段370を、サブ制御装置300ではなくメイン制御装置110に配置してもよい。
以上の構成をもって、サブ制御装置300は、メイン制御装置110からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
【０１１９】
図４に示すように、リール制御手段130は、リール62の回転を開始させるための開始制御手段135と、役抽選手段120の役抽選の結果及びストップスイッチ50の停止操作タイミングに応じてリール62の停止制御を行う停止制御手段140とを備えている。
開始制御手段135は、遊技者によるスタートスイッチ40の操作により、全リール62の回転を開始させ、予め定めた所定の回転速度に到達した状態で、当該回転速度を維持するように設定されている。
【０１２０】
停止制御手段140は、役抽選手段120の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応するリール62の回転位置（ストップスイッチ50の停止操作タイミング）とに基づいて、各リール62の回転を停止させる。なお、停止制御手段140は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番（停止操作順番）が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。停止制御手段140による処理は、後述する図２４〜図２７等において行われる。
【０１２１】
また、停止制御手段140は、役抽選手段120の役抽選の結果及びストップスイッチ50の停止操作タイミングに基づいて、複数種類の停止制御で利用可能な停止参照ポインタ（具体的には、ＢＴＲポインタ）を取得し、リール62の停止制御を行うものである。
【０１２２】
また、停止制御手段140は、役抽選の結果及び停止操作タイミングに基づいて、複数種類の停止制御で利用可能な停止参照ポインタ（具体的にはＢＴＲポインタ）を取得すると共に、第１の状態（具体的には通常状態）及び第１の状態とは異なる第２の状態（具体的にはＲＢＢ状態）において共通に利用可能であって、第１の状態（通常状態）又は第２の状態（ＲＢＢ状態）から移行後は元の状態には戻らず当該状態が維持される特定制御処理（具体的にはＧＤＡ処理）を備え、第１の状態（通常状態）と第２の状態（ＲＢＢ状態）とで共通の制御が可能となるように、停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）の補正をするための特殊フラグ（具体的には後述する疑似ＧＤＡフラグ）を、遊技者による停止操作態様に応じて設定し、第１の状態（通常状態）における役抽選の結果として、第１の役抽選結果（ＧＤＡ当選）が得られた場合と、第２の状態（ＲＢＢ状態）における役抽選の結果として、第１の役抽選結果（具体的には役ＧＤＡ当選）とは異なる第２の役抽選結果（具体的には役ＢＺＫ１当選）が得られた場合とに、特定制御処理（ＧＤＡ処理）が利用可能となるように形成され、取得した停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）に対して、特殊フラグ（疑似ＧＤＡフラグ）による停止参照ポインタの補正を実行可能とするものである。
なお、前記停止制御手段140は、前記特定制御処理（ＧＤＡ処理）を備えて実行するものであるが、これに限らず、前記特定制御処理（ＧＤＡ処理）を実行可能な特定制御処理手段を設けるようにしてもよい。
【０１２３】
特殊フラグは、第１の状態（通常状態）では、当該第１の状態における役抽選の結果に対応する第１の値（具体的には、０）が設定され、第２の状態（ＲＢＢ状態）では、当該第２の状態（ＲＢＢ状態）における役抽選の結果に対応する第１の値（０）とは異なる第２の値（具体的には、５）が設定される。
【０１２４】
さらに、停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）の補正は、停止参照ポインタに特殊フラグの第２の値（具体的には、５）を加算するものであり、特殊フラグの第２の値は、特定数（５）からなることを特徴とする。
第１の役抽選結果（ＧＤＡ当選）及び第２の役抽選結果（ＢＺＫ１当選）は、図１２及び図１３に示すように、複数の役に当選しているものであると共に、複数の役のうちの特定の役（ＤＡ１、ＤＡ２）に関しては、第１の役抽選結果（ＧＤＡ当選）及び第２の役抽選結果（ＢＺＫ１当選）の両方で共通して当選していることを特徴とする。
【０１２５】
また、本実施の形態において、特定の役（ＤＡ１、ＤＡ２）は、第１の状態において、複数のリール62それぞれ設定されたタイミングでストップスイッチ50が操作されると、その他のタイミングで操作されたときよりも遊技者に対して有利となり、特定の役（ＤＡ１、ＤＡ２）で有利となるタイミングは、複数のリール62それぞれに対して所定の許容範囲が設定されてあり、所定の許容範囲は、図柄61コマ数の１コマ分が回転する時間を超えない範囲（いわゆるビタ止めの範囲）であり、特定制御処理（ＧＤＡ処理）は、第１の状態（通常状態）と、第２の状態（ＲＢＢ状態）とで共通に利用可能であることを特徴とする。
【０１２６】
本実施の形態では、特定制御処理（ＧＤＡ処理）を共通に利用する複数の状態として、「通常状態」と「ＲＢＢ状態」とが設定されている。本実施の形態では、ＲＢＢ状態において３連図柄のビタ押しの目押しを練習し、通常状態において３連図柄のビタ押し遊技を行って最大枚数を獲得するようにしている。つまり、「目押し練習が可能な状態」と「その目押し練習の成果を発揮させるビタ押し遊技が可能な状態」とで特定制御処理（ＧＤＡ）を共通に利用可能に形成されている。
【０１２７】
停止制御手段140は、前記停止操作タイミングにおける停止可能範囲の図柄の停止の可否を判断して停止させるコントロール制御処理及び停止参照ポインタを切り換えつつ処理中に実行可能なコントロール制御処理の停止の可否の判断に基づいて停止制御を行うか否かを決定するコントロール移行制御処理を実行するためのコントロール制御手段141と、全ての前記停止操作タイミングにおける停止位置を前記役抽選の結果に基づいて予め定めた停止テーブルにより停止させる停止テーブル停止制御（ＢＴＲ制御）を実行するためのＢＴＲ制御手段142と、停止テーブル等その他の停止制御に用いる種々のデータを記憶したテーブルを記憶しているテーブル記憶手段570とを備えている。
【０１２８】
さらに本実施の形態では、特定制御処理（ＧＤＡ処理）とコントロール移行制御処理とにおいて、停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）を取得しても、停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）の補正は実行せず、特定制御処理（ＧＤＡ処理）及びコントロール移行制御処理から移行可能なコントロール制御処理では、取得した停止参照ポインタに対して、特殊フラグ（疑似ＧＤＡフラグ）による停止参照ポインタの補正を実行する。
【０１２９】
また、停止制御手段140は、停止参照ポインタから、役抽選の結果に対応すると共に役抽選の結果に基づく図柄61を特定するためのコントロール情報を複数有するコントロール情報グループと、役抽選の結果、決定された役に係る図柄61を停止させる所定のラインを特定するライン情報と、を生成し、停止制御手段140は、コントロール情報グループと、ライン情報とに基づいて、役抽選手段120の役抽選の結果に基づく図柄61を所定のラインに停止可能に形成されている。
【０１３０】
このコントロール制御手段141は、停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）を取得するための停止参照ポインタ取得手段520と、この停止参照ポインタから、役抽選の結果（内部当選情報の構成情報（上位ＦＰＨ、下位ＦＰＬ））に対応すると共に前記役抽選の結果に基づく図柄（引き込み図柄）を特定するためのコントロール情報を複数有するコントロール情報グループ（データテーブル情報Ａ（後述する役物優先コントロールデータテーブルを含む）、データテーブル情報Ｂ（後述する入賞優先第１コントロールデータテーブルを含む）、データテーブル情報Ｃ（入賞優先第２コントロールデータテーブルを含む）と、前記役抽選の結果、決定された役に係る図柄を停止させる所定のラインを特定するライン情報とを決定する（生成する）ためのコントロール情報決定手段540と、停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）や、コントロール制御における種々の情報を演算により取得するためのコントロール情報演算手段550と、引き込みライン等のライン情報や、図柄情報等によりリール62の停止処理を行うためのリール停止処理手段600とを備えている。
【０１３１】
リール停止処理手段600は、引き込みライン等のライン情報や、図柄情報等によりリール62の停止処理を行うためのものである。
ＢＴＲ制御手段142は、テーブル記憶手段570に記憶されている停止位置を予め定めた停止テーブルを用いて、全ての前記停止操作タイミングにおける停止位置を前記役抽選の結果に基づいて予め定めた停止テーブルにより停止させるためのものである（図２０、図２１参照）。
【０１３２】
図７、図８に示すように、メイン制御装置110における移行状態は、通常状態（ＲＴ０）と、内部当選状態（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＲＢの当選中状態（ＲＢＢ１Ｆ、ＲＢＢ２
Ｆ、ＲＢＦ）であるＲＴ１状態と、ボーナス状態（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＲＢ状態）とがある。
通常状態（ＲＴ０）は、通常状態制御手段160により制御される。通常状態において役抽選手段120による役抽選によりボーナス（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＲＢ）に当選した場合に、通常状態から内部当選状態（ＲＢＢ１Ｆ、ＲＢＢ２Ｆ、ＲＢＦ）に移行する。なお、この内部当選状態では、通常状態よりも再遊技の抽選確率が高いＲＴ１状態となっている。
【０１３３】
この内部当選状態（ＲＴ１状態、ＲＢＢ当選中状態）におけるＲＴ１状態は、ＲＴ制御手段170により制御される再遊技が高確率で当選する状態である。
内部当選中状態において、ボーナス移行役の図柄61の組合せが揃った場合に、当選中状態からボーナス状態（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＲＢ状態）に移行する。このボーナス状態は、ボーナス制御手段180により制御される。このボーナス状態（ＲＢＢ状態）では、再遊技の抽選確率は０に設定されている。
【０１３４】
ボーナス状態（ＲＢＢ状態）において所定枚数、例えば、３４４枚の払出がされた場合に、例えばＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＲＢ状態から通常状態（ＲＴ０）に移行する。
【０１３５】
本実施の形態に係る停止制御の概要は、図９に示すようなものとなる。具体的には、スタートスイッチ40の押下操作により役抽選が行われ、内部当選情報が取得される。具体的には、役物に関するＦＰ上位（ＦＰＨ）と、入賞役に関するＦＰ下位（ＦＰＬ）との値が採取される。例えば、仮に、ＦＰ下位が＄０５（ダイヤ）に設定され、ＦＰ上位（ＦＰＨ）が＄０１（ＲＢＢ１）に設定されているとする。
【０１３６】
なお、図９中の（１）は第１段階であって、ＢＴＲポインタを取得する段階であり、（２）は第２段階であって、第１段階で取得したＢＴＲポインタからデータテーブル情報とライン情報とを取得する段階であり、（３）は第３段階であって、第２段階で取得したデータテーブル情報からコントロール情報を取得する段階であり、（４）は第４段階であって、第３段階で取得したコントロール情報から、コントロール図柄ポインタと図柄情報とを取得し、引き込み図柄を特定する段階である。
【０１３７】
先ず、上記の条件の際、左リール64における第１停止操作処理について説明する。
図１０（Ａ）に示すようにＦＰ上位とＦＰ下位との値により、遊技者によりストップスイッチ50により停止操作が行われると、Ｔ制御指定データが採取される。
具体的には、停止参照ポインタ取得手段520により、図１０（Ａ）に示すように、ＦＰ下位（＄０５）、ＦＰ上位（＄０１）に対応した＄２６をＴ制御データとして取得する。
次に停止操作位置判定を行い、Ｔ制御指定データを更新する。
具体的には、停止操作タイミングにおける停止操作位置を判定し、これにより、Ｔ制御指定データを更新する（切り替える）ものである。
【０１３８】
例えば、上記の例では、停止参照ポインタ取得手段520により、＄０５（ダイヤ）と、＄０１（ＲＢＢ１）との両方の図柄組み合わせに係る図柄を左リール64において、引き込み可のタイミングで押下している場合、Ｔ制御指定データは、＄２６のまま維持される。
また、＄０５（ダイヤ）のみ、図柄組み合わせに係る図柄を左リール64において、引き込み可のタイミングで押下し、ＲＢＢ１に係る図柄は引き込み不可である場合、Ｔ制御指定データは、＄２７に更新される。
また、＄０５（ダイヤ）及び＄０１（ＲＢＢ１）の両方の図柄組み合わせのいずれも引き込み不可のタイミングで押下している場合、Ｔ制御指定データは、＄２８に更新される。
【０１３９】
具体的には、例えば、仮に今回のストップスイッチ50の押下したタイミングが図１６に示すような位置である（四角点線の位置で操作した）場合、ダイヤとＲＢＢ１の図柄のいずれも引き込み可の位置で押下していることになり、Ｔ制御指定データは＄２６がそのまま維持される。
【０１４０】
次に、上記で設定されたＴ制御指定データを判定し、停止制御方法を決定する。
上記のＴ制御指定データが＄００〜＄１０（＄１０以上、＄１０未満）のときは、ＢＴＲ制御で停止する。
上記のＴ制御指定データが＄１０〜＄２０（＄１０以上、＄２０未満）のときは、コントロール制御で停止する。
【０１４１】
上記のＴ制御指定データが＄２０〜＄３０（＄２０以上、＄３０未満）のときは、コントロール移行制御で停止する。
ここでのコントロール制御とは、停止操作で必ず停止させることができる、いわゆる取りこぼしの無い図柄を引き込むために行う制御のことを言う（例えば、ベルやリプレイ等）。
取りこぼしが発生する図柄を引き込む場合には、コントロール移行制御で停止させるように設定されている。
今回は、＄２６を取得しているので、コントロール移行制御で停止処理を行うものである（ダイヤもＲＢＢ１の図柄もいずれも取りこぼしが発生するため）。
【０１４２】
次に、上記で獲得したＴ制御指定データより、その値に対応したコントロール移行テーブルを取得する。
【０１４３】
予め各Ｔ制御指定データに対応するコントロール移行テーブルがテーブル記憶手段570に記憶されているものである。
上述したようにＴ制御指定データが＄２０〜＄３０ではコントロール移行を行うと設定されている。Ｔ制御指定データのそれぞれの値に対応したコントロール移行テーブルをテーブル記憶手段570が記憶しているので、停止参照ポインタ取得手段520は、Ｔ制御指定データに対応したコントロール移行テーブルを取得する。Ｔ制御指定データとして、＄２６を取得しているのでそれに対応した図１０（Ｂ）に示すコントロール移行テーブル（６）を取得する。
【０１４４】
コントロール移行テーブル（６）を取得したので、そこから４ビットデータの停止参照ポインタであるＢＴＲポインタを取得し、コントロール移行判定を行う。コントロール移行判定の流れは、図１０（Ｂ）の下部に示す通りである。
コントロール移行テーブル（６）により、＄９８、＄６７、＄３４、＄１２が採取され、当該データより、ＢＴＲポインタは、＄０９、＄０８、＄０６、＄０７、＄０３、＄０４、＄０１、＄０２の下１桁目に設定される。
左側の数値から優先的に判定される処理が行われる。
【０１４５】
第１優先として、ＢＴＲポインタとして＄０９が取得され、９÷５＝１余り４となる。ダイヤ図柄を右上がりラインに引き込み可能か否かが判定される。引き込み可能の場合、当該ＢＴＲポインタにより停止制御が進められ、引き込み不可の場合、第２優先に移行する。
【０１４６】
なお、この場合（ＢＴＲポインタが＄０９の場合）、後述するようにデータテーブル情報Ｂとなる。ＦＰ下位が＄０５なので、コントロール情報＝９となり、８で除算した商としてのコントロール図柄ポインタが＄０１、余り＝１（図柄情報＝＄０２）となり（図１４参照）、ＤＩＡ（ダイヤ図柄）が引き込み図柄となる。
第２優先として、ＢＴＲポインタとして＄０８が取得され、８÷５＝１余り３となる。ダイヤ図柄を右下がりラインに引き込み可能か否かが判定される。引き込み可能の場合、当該ＢＴＲポインタにより停止制御が進められ、引き込み不可の場合、第３優先に移行する。
同様の処理が、第８優先まで繰り返し継続される。
【０１４７】
第８優先として、ＢＴＲポインタとして＄０２が取得され、２÷５＝０余り２となる。ＲＢＢ図柄を下段ラインに引き込み可能か否かが判定される。引き込み可能の場合、当該ＢＴＲポインタにより停止制御が進められ、引き込み不可の場合、別のデータテーブル情報を用いて、同様にＢＴＲポインタを取得し、ＢＴＲ制御等の停止処理を行う。
今回は図１２に示すようにダイヤ図柄を下段では引き込み不可だが、上段で引き込み可の位置で停止操作したとする。その場合、先ずコントロール移行テーブルにより、第１優先の＄０９というＢＴＲポインタを取得し、ダイヤ図柄を下段に引き込もうとするが、４コマ滑っても届かないので引き込む不可となる。次に、第２優先の＄０８というＢＴＲポインタを取得し、ダイヤ図柄を上段に引き込もうとしたときに、４コマ滑りで引き込み可能となるので、図１６に示すように、ダイヤを右下がりラインに引き込むことになる。
【０１４８】
図１１を用いて、停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）を採取してから、データテーブル情報と、引き込みライン（有効ライン）とを採取する処理を説明する。
本実施の形態では、上述したようにして得られた停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）からデータテーブル情報と、引き込みライン（有効ライン）との２つの情報を生成する。
データテーブル情報は、コントロール情報をグループ化した情報であって、具体的には、０、１、２のいずれかの値となり、データテーブル情報Ａ、Ｂ、Ｃが対応する。
【０１４９】
ここで、データテーブル情報は、先々は図柄情報を取得するための情報であって、直接的には、複数のコントロール情報（４ビット）を記憶（グループ化）した情報である。このときに用いる内部当選情報は、参照するデータテーブル情報によって異なる（図１２参照）。
データテーブル情報を指定する情報が０（データテーブル情報Ａ）のときには、内部当選情報における上位の値に対応するコントロール情報（ＤＢ  ＄００、＄１２）を取得する。
【０１５０】
データテーブル情報を指定する情報が１（データテーブル情報Ｂ）のときには、内部当選情報における下位の値に対応するコントロール情報（ＤＢ  ＄０３、＄８８、＄９９、＄ＣＤ、＄６６）を取得する。
上述したデータテーブル情報Ｃの特殊制御では、例えばダイヤ（ＤＩＡ）が当選している場合、先ずダイヤ（ＤＩＡ）を第１優先で引き込むことになる。このとき、必ずしもダイヤ（ＤＩＡ）を引き込めないので、「ダイヤ」をこぼしたときには、第２優先（同時当選）の１枚役の（ＬＳＰ１）を引き込むことになる。このような場合を特殊なケース（特殊制御用）として扱っている。
【０１５１】
データテーブル情報を指定する情報が２（データテーブル情報Ｃ）のときには、内部抽選情報における下位の値に対応するコントロール情報（ＤＢ  ＄５Ａ、＄ＢＦ）を取得する。なお、このデータテーブル情報は、特殊制御用に用いられるものである。
引き込みライン（有効ライン）は、今回の停止操作で図柄を揃える有効ラインの情報であって、図５に示す中段ライン、上段ライン、下段ライン、右下がりライン、右上がりラインの５本の有効ラインであって、数値としては０、１、２、３、４のいずれかの値となる。
【０１５２】
ここで、各引き込みライン（有効ライン）に対応する数値は、具体的には、図１１に示すように、「０」が「中段ライン」に対応し、「１」が「上段ライン」に対応し、「２」が「下段ライン」に対応し、「３」が「右下がりライン」に対応し、「４」が「右上がりライン」に対応する。
【０１５３】
停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）の一部は、コントロール情報グループ（データテーブル情報）と、ライン情報との組み合わせ毎に対応して設けられている。このため、コントロール情報グループ及びライン情報は、停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）を演算（除算）することで生成されるように形成されている。
具体的には、停止参照ポインタ取得手段520により取得した停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）を、コントロール情報決定手段540は、コントロール情報演算手段550により数値５で除算し、その商と余りを算出する。
引き込みラインの本数は特定数（具体的には、５）として設けられている（図５参照）。
【０１５４】
停止制御手段140としてのコントロール情報決定手段540は、一部の停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）を特定数（具体的には５）によって除算し、除算により得られた商をコントロール情報グループに対応する数値とし、除算により得られた余りをライン情報に対応する数値として算出する。
例えば、停止参照ポインタ値＝＄０２であった場合、商は０、余りは２となる。算出した商をデータテーブル情報を指定する情報として取得する。
商が０の場合は、データテーブル情報Ａを取得し、商が１の場合は、データテーブル情報Ｂを取得し、商が２の場合は、データテーブル情報Ｃを取得する。
【０１５５】
算出した余りを引き込みライン（有効ライン）を指定する情報として取得する。
余り０の場合は、上段ライン、余り１の場合は、中段ライン、余り２の場合は、下段ライン、余り３の場合は、右下がりライン、余り４の場合は、右上がりラインとなる。
よって、上記の例の場合は、ＢＴＲポインタが＄０２の場合は、データテーブル情報Ａを使用して取得する引き込みラインを下段ラインへ揃えることになる。
次に、本実施の形態では、取得したデータテーブル情報を指定する情報０〜２を利用し、スタートスイッチ40の押下操作時に決定される役抽選による内部当選情報（フラグポインタＦＰ）に対応するコントロール情報（４ビット）を取得する。
【０１５６】
なお、ここで、図１２、図１３に示すように、内部当選情報（フラグポインタＦＰ）は、上位と下位とから構成されているものであり、上位＄００、＄０１、＄０２、＄０３は、役抽選のハズレ（ＨＺ）、ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＲＢＢ３に対応している（図１２（Ａ）参照）。また、下位＄００、＄０１、＄０２、＄０３、＄０４、＄０５・・・＄０９・・・＄０Ｆ等は、役抽選のハズレ（ＨＺ）、ＲＰ、ＢＥＬ１、ＢＥＬ２、ＤＩＡ１、ＤＩＡ２、・・・ＣＨ等に対応している（図１２、図１３参照）。例えば、非内部状態で役抽選結果、ＲＰに当選した場合、上位＝＄００、下位＝＄０１となり、また例えば、ＲＢＢ１当選状態でＢＥＬ１に当選した場合、上位＝＄０１、下位＝＄０２となる。
【０１５７】
図１４に示すように、各データテーブル情報における内部当選情報とコントロール情報との対応関係は、次のようになる。例えばデータテーブル情報Ａに記憶されているコントロール情報の先頭から順に内部当選情報の上位に対応するものである。
例えば、データテーブル情報を指定する情報が０で、内部当選情報の上位が＄０１、内部当選情報の下位が＄０２であった場合、データテーブル情報Ａを参照し、上位の＄０１に対応するコントロール情報０（＄００）を取得する（図１４参照）。このとき、データテーブル情報Ａなので、内部当選情報の下位＄０２は無視する。
また、例えば、データテーブル情報を取得する情報が１、内部当選情報の上位が＄０１で、内部当選情報の下位が＄０２であった場合、データテーブル情報Ｂを参照し、下位の＄０２に対応するコントロール情報８（＄０８）を取得する。このとき、データテーブル情報Ｂなので、内部当選情報の上位＄０１は無視する。
【０１５８】
次に図１４を用いて、コントロール情報からコントロール図柄ポインタと図柄情報とを取得し、最終的な引き込み図柄を取得する処理を説明する。
上述したようにコントロール情報グループは、複数（データテーブル情報Ａ、Ｂ、Ｃ）設けられている。
本実施の形態では、コントロール情報は、複数の図柄グループの中からいずれの図柄グループを特定するためのコントロール図柄ポインタと、図柄グループの中の複数の図柄の組み合わせの中からいずれの図柄の組み合わせを特定するための図柄情報との組み合わせに対応して設けられている。停止制御手段140は、このコントロール情報を演算（除算）することでコントロール図柄ポインタと、図柄情報とを生成する。
本実施の形態では、停止制御手段140は、コントロール情報を所定の数（具体的には８）によって除算し、除算により得られた商をコントロール図柄ポインタに対応する数値とし、除算により得られた余りを図柄情報に対応する数値として算出する。
【０１５９】
さらに具体的に説明する。
本実施の形態では、図９に示すように、データテーブル情報から内部当選情報を参照して、コントロール情報を取得する。
そして、本実施の形態では、このコントロール情報からコントロール図柄ポインタと、図柄情報とを取得する
ここで、コントロール図柄ポインタとは、図柄定義において引き込み図柄が何バイト目に定義されているかを示す情報（図１５参照）であって、具体的には、０又は１のいずれかの値となる。
図柄情報とは図柄定義データにおいて定義されている、引き込み図柄を指定するための情報であって、具体的には、＄０１、＄０２、・・・＄８０（８種類）のいずれかの値となる（図２３参照）。
【０１６０】
具体的には、取得したコントロール情報を８で除算し、その商と余りを算出する。
例えば、コントロール情報が＄０１であった場合、コントロール情報演算手段550により、商が０、余りが１を算出する。
算出した商をコントロール図柄ポインタを指定する情報として取得する。
商が０の場合、コントロール図柄ポインタが０となり、図柄定義データの１バイト目を指定する。
商が１の場合、コントロール図柄ポインタが１となり、図柄定義データの２バイト目を指定する。
【０１６１】
図２４に示すように、算出した余りを、そのまま図柄情報を指定する情報とするのではなく、余りの値＋１に対応したビットをＯＮ（すなわち１）にした８ビットデータを図柄情報として取得する。
【０１６２】
つまり、余りが０の場合、第１ビット目をＯＮ（１）にした８ビットデータ「００００  ０００１」（＄０１）を図柄情報として取得する。
また、余りが１の場合、第２ビット目をＯＮ（１）にした８ビットデータ「００００  ００１０」（＄０２）を図柄情報として取得する。
また、余りが２の場合、第３ビット目をＯＮ（１）にした８ビットデータ「００００  ０１００」（＄０４）を図柄情報として取得する。
また、余りが３の場合、第４ビット目をＯＮ（１）にした８ビットデータ「００００  １０００」（＄０８）を図柄情報として取得する。
【０１６３】
また、余りが４の場合、第５ビット目をＯＮ（１）にした８ビットデータ「０００１  ００００」（＄１０）を図柄情報として取得する。
また、余りが５の場合、第６ビット目をＯＮ（１）にした８ビットデータ「００１０  ００００」（＄２０）を図柄情報として取得する。
また、余りが６の場合、第７ビット目をＯＮ（１）にした８ビットデータ「０１００  ００００」（＄４０）を図柄情報として取得する。
また、余りが７の場合、第８ビット目をＯＮ（１）にした８ビットデータ「１０００  ００００」（＄８０）を図柄情報として取得する。
【０１６４】
上記の例（コントロール情報が＄０１）の場合、商が０なので、コントロール図柄ポインタが０（１バイト目を参照）を取得する。
余りが１となり、８ビットデータの第２ビットをＯＮにした「００００  ００１０」＝＄０２が図柄情報を指定する情報として取得される。
よって、図柄定義データの１バイト目に定義されている＄０２に対応する図柄「王冠、王冠、王冠」が今回の引き込み図柄となる。
つまり、取得した「王冠、王冠、王冠」の図柄を、先に取得しているライン情報に対応する有効ライン（下段ライン）へ揃える制御を第１優先で行うことになる。
【０１６５】
また、例えば、商として１が生成された場合には、コントロール図柄ポインタは１となり、余り４が生成された場合には、８ビットデータの第４ビットをＯＮにした「０００１  ００００」＝＄１０が図柄情報を取得する情報となるため、図柄定義データの２バイト目に定義されている＄１０に対応する図柄「赤７、赤７、チェリー」が今回の引き込み図柄となる。
【０１６６】
図１４は、コントロール情報を左端に配置しているものである。
本実施の形態では、停止処理を行う際に、停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）と、コントロール移行フラグと、コントロール移行テーブルアドレスとを記憶している。
コントロール移行フラグとは、コントロール移行を行ったか否かを判別するフラグであり、コントロール移行テーブルアドレスは、コントロール移行テーブルで第Ｎ優先で停止処理を行ったかを記憶しているものである。
【０１６７】
具体的には、例えば、第１停止でコントロール移行判定で停止処理を行った場合、コントロール移行フラグと、コントロール移行テーブルアドレスとの２つを第２停止で使用する。
【０１６８】
また例えば、第１停止でＢＴＲ制御又はコントロール制御で停止処理を行った場合、コントロール移行フラグとＢＴＲポインタとの２つを第２停止で使用する。
次に第２停止時の処理について説明する。
【０１６９】
ＦＰ下位が＄０５（ダイヤ）であって、ＦＰ上位が＄０１（ＲＢＢ１）となる役抽選結果が、当選しているとする。第１停止により、図１６に示すように停止している。
ここで、第１停止で第２優先の＄０８のＢＴＲポインタで停止処理を行ったことをコントロール移行テーブルアドレスの情報で記憶している。
先ず、コントロール移行フラグの判定が行われる。
このフラグが立っていると、第１停止時にコントロール移行判定を行ったことになり、このフラグが立っていないと、第１停止時にコントロール制御又はＢＴＲ制御を行ったことになる。
【０１７０】
今回はコントロール移行フラグが立っているので、第２停止も引き続きコントロール移行判定を行う。なお、コントロール移行フラグが立っていない場合は、第１停止時に保持したＢＴＲポインタを取得して、当該ＢＴＲポインタで停止処理を行う。
そして、コントロール移行判定では、第１停止に行ったコントロール移行判定のコントロール移行テーブルアドレスを取得する。第Ｎ優先でコントロール制御を行ったかという情報を取得する。今回の場合は、第１停止時に第２優先で引き込み処理を行っているため、第２優先の４ビットデータから再びコントロール移行判定を行う。
今回は、図１６に示すように、第２停止ではダイヤは引き込み不可だが、赤７は引き込み可能な位置で停止操作を行ったとする。
【０１７１】
この場合、第２優先では、ＢＴＲポインタ＝＄０８となり、ダイヤを右下がりラインに引き込む不可となる。第３優先では、ＢＴＲポインタ＝＄０６となり、ダイヤを上段ラインに引き込む不可となる。第４優先では、ＢＴＲポインタ＝＄０７となり、ダイヤを下段ラインに引き込み不可となる。第５優先では、ＢＴＲポインタ＝＄０４となり、ＲＢＢ１の図柄を右上がりラインに引き込み可となる。
これにより、ＲＢＢ１の図柄を右上がりラインに引き込む処理を行い、図１６に示すように、赤７が右上がりラインでテンパイ状態となる。また、ここで、停止処理が完了したので、第５優先で引き込み処理を行ったという情報も（コントロール移行テーブルアドレスとして）保存される。
【０１７２】
次に第３停止時の処理について説明する。
第２停止時に保存した情報から第３停止の制御方法を決定する。
第２停止開始時と同様にコントロール移行フラグの判定を行う。
今回の例ではこのフラグが立っているので、第３停止も引き続きコントロール移行判定の処理を行う。
そして、コントロール移行判定を行う。コントロール移行テーブルアドレスにより、第２停止では、第５優先で停止処理を行ったとの情報が記憶されているので、またそこからコントロール移行判定が行われる。再度、第５優先のＢＴＲポインタ＝＄０４が取得され、ＲＢＢ１の図柄を右上がりラインに引き込む処理を行う。今回は、赤７図柄を引き込み可能な位置で停止操作を行った場合は、ＲＢＢ１の図柄が右上がりラインに表示されることになる。
【０１７３】
図１７、図１８を用いて、簡単にＢＴＲ制御について説明する。
ＢＴＲ制御は、停止操作タイミング（停止位置、停止操作したときの図柄番号）毎に予め停止位置を記憶した停止テーブルを用いて停止させるものである。
ＢＴＲ制御には、図２０に示す０１ＢＴＲ制御と、図２１に示す０４ＢＴＲ制御とがある。
【０１７４】
０１ＢＴＲ制御は、図１７に示すように、０〜２０番の図柄番号による停止位置のうち（２１コマの場合）、直接停止位置を指定して停止させる停止制御方法である。
具体的には、例えば図１７に示すように、ＢＴＲポインタが＄１０を取得した場合、図柄番号４、８、１２、１６、２０番でビットＯＮ（１）されているので、その停止位置で停止するような制御を行う。同様に図柄番号５、７、１２で停止させたい場合には、それに対応してビットＯＮしているＢＴＲポインタ＝＄１１を取得させて、停止処理を行う。
【０１７５】
０４ＢＴＲ制御は、図１８に示すように、図柄番号０〜２０番のうちいずれかの停止操作位置で停止操作された場合について、それぞれに対応するコマズレ数を取得して停止させる停止制御方法である。
例えば図１８に示すような場合、ＢＴＲポインタ＝＄２０を取得した場合は、４、８、１２、１６、２０番で停止するようなコマズレ数を取得して停止処理が行われる。例えば、６番で停止操作が行われた場合、コマズレ数＝２が取得され、２コマ滑り、４番の図柄で停止するものである。
上記の制御は、０１ＢＴＲ制御でも可能な制御であるが、０４ＢＴＲ制御では、いわゆる追い越し制御が可能となる。
【０１７６】
図１８のＢＴＲポインタ＄２１では、５、７、１２番で停止するようなコマズレ数のデータを持っているが、図１７の０１ＢＴＲ制御では９番で停止操作が行われた場合は、７番で停止するが、図１９に示す０４ＢＴＲ制御のＢＴＲポインタ＄２１において９番で停止操作された場合にコマズレ数＝４が取得され、５番で停止させることができる。なお、０１ＢＴＲ制御と比べて記憶容量は余分にかかってしまうことになる。
【０１７７】
次に図１９、図２０を用いて、本発明の実施の形態の比較例について説明する。
図１９、図２０は、本発明の実施の形態の比較例を示すものであって、図１９は、当該比較例における１６種類の図柄情報に対して、５本の有効ライン（引き込みライン）を設けているような場合の停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）の一例を示すテーブル、図２０は、図柄情報等の図柄定義データを示すテーブルであって、（Ａ）は１バイト目の役物、再遊技、コントロール用引き込み図柄の図柄情報等の図柄定義データ、（Ｂ）は２バイト目の入賞図柄の図柄情報等の図柄定義データを示す図である。なお、図２０の図柄定義データは、本発明の実施の形態でも同一のものを使用している。
【０１７８】
また、図２０において、＄０１・＄０２・＄０４・・・の値が図柄情報である。これらの値（図柄情報）の左側に記載しているＣ＿ＲＢＢ１・Ｃ＿ＲＢＢ２・Ｃ＿ＲＢ・・・は、各図柄情報の名称であり、これらの値（図柄情報）の右側に記載している“赤セブン・赤セブン・赤セブン”等は、各リールに対応する図柄である。
【０１７９】
本比較例の停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）は、８ビットのデータで構成されており、＄００〜＄ＦＦの２５６種類の停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）を用いている。この２５６種類の停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）をＢＴＲ制御とコントロール制御との両方で割り振って用いている。
【０１８０】
図１９は、当該比較例におけるコントロール方式の停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）の一例を示しているものであり、図２０は、図１９で用いた図柄情報の詳細な具体的な内容を示しているテーブルである。
【０１８１】
例えば、図１９に示すように、当該比較例では、１つの図柄情報（例えばＣ＿ＲＢＢ１、「赤７、赤７、赤７」（図６参照））に対して、有効ラインとしての引き込みライン（上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、右下がりライン）毎に停止参照ポインタ（例えば＄００〜＄０４）が設定されている。これは、役抽選の結果が、当選した役毎に例えば「中段ベル」等のように引き込みラインが関連した（紐付いた）状態で設定されていることによる。
これによりベル図柄、再遊技図柄、ボーナス図柄等、１６種類程度の多数の種類の図柄の引き込みを行う場合、多数の種類の停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）が必要となる。
【０１８２】
例えば有効ラインが５本あるような場合には、引き込みラインが５種類あることになり、例えば役としてのベルだけでも引き込みラインに紐付いた上段ベル、中段ベル、下段ベル、右上がりベル、右下がりベル等、５種類の引き込みライン毎に関連した（紐付いた）停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）が必要になってくるため、例えば役の種類が１６種類あるような場合には、図１９に示すように、１６種類×５ライン＝８０種類の停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）が少なくとも必要となる。
【０１８３】
当該比較例において、役抽選結果の内部当選情報によって、様々な図柄を引き込む必要があるので役抽選結果に対応する停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）が膨大な量となって、停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）の種類が不足する恐れがある。
スロットマシンでは、セキュリティを高めるために使用可能なデータ容量に種々の制限が設けられている一方、更なる遊技性の向上を図るために停止制御に要するデータ容量の増大化が必要となっている。
【０１８４】
停止出目（停止図柄）が単調となって変化に乏しいことによる遊技性の低下は遊技者の遊技ホールにおける遊技機の機種選択に対して大きな影響を及ぼす可能性がある。このため、更なる遊技性の向上を図って人気機種としてのスロットマシンの地位を獲得すべくスロットマシンの製造開発メーカーは、停止制御に要するデータ容量の圧縮化や、使用容量の圧縮化に伴う使用可能な記憶容量の増大化を目指すことにより、更なる遊技性の向上を検討している。
【０１８５】
このように停止テーブル制御としてのＢＴＲ制御と、判断停止制御としてのコントロール制御の両方に用いられる停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）を当該比較例のように８ビットのデータ範囲（＄００〜＄ＦＦ）から本実施の形態の図１１に示すように、４ビットのデータ範囲（＄００〜＄０Ｆ）程度の１６種類以内程度にすることができれば、それに伴って種々のデータ圧縮することができ、データ圧縮や記憶容量の削減を図ることができ、その分、ＢＴＲ制御の停止テーブルの記憶容量を増加させることが可能となり、停止出目（停止図柄）の種類を増加させることができ、停止出目が単調となって変化に乏しいことで遊技性の低下を招くようなことを回避することができ、更なる遊技性の向上を図ることができる。
【０１８６】
本実施の形態では上述したような構成を有することにより以下に示すような作用及び効果を奏する。
本実施の形態に係る停止制御手段140は、役抽選の結果に対応するコントロール情報グループと、役抽選の結果、決定された役に係る図柄61を停止させるラインを特定するライン情報とに基づいて、役抽選手段120の結果に基づく図柄61を当該ラインに停止可能なものである。
【０１８７】
本実施の形態によれば、個々のコントロール情報を割り当てるのではなく、コントロール情報のグループを割り当てているため、コントロール制御用のＢＴＲポインタから生成すべき情報の数、種類が少なくなり、ＢＴＲポインタ（コントロール制御用、ＢＴＲ制御用）の容量を抑えることができ、停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）の全体としてのサイズを小さくする（例えば８ビットのデータ記憶容量→４ビットのデータ記憶容量に減少させる）ことができる。
【０１８８】
これにより、データ圧縮や記憶容量の削減を図ることができ、その分、ＢＴＲ制御の停止テーブルに記憶容量を振り分けることが可能となり、停止出目（停止図柄61）の種類を増加させることができ、停止出目が単調となって変化に乏しいことで遊技性の低下を招くようなことを回避することができ、更なる遊技性の向上を図ることができる。
【０１８９】
本実施の形態によれば、１つの停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）を演算することでコントロール情報とライン情報との２種類の情報を生成することができる。これにより、情報量を集約し、データ圧縮に寄与することができる。
【０１９０】
本実施の形態によれば、停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）を所定のラインの本数である特定数によって除算することで、その商をコントロール情報グループに対応する数値とし、除算により得られた余りをライン情報に対応する数値として算出することで具体的に１つの数値である停止参照ポインタからコントロール情報グループ及びライン情報に対応する２つの数値を具体的に得ることができる。
【０１９１】
本実施の形態によれば、役抽選の結果に対応するコントロール情報を有するコントロール情報グループが複数設けられている。停止参照ポインタを用いることで、複数のコントロール情報グループから役抽選結果に対応する所望のコントロール情報グループを得ることができ、役抽選結果に対応するコントロール情報を取得することができる。これにより、情報の集約化を図ることができる。
【０１９２】
本実施の形態によれば、コントロール情報が、複数の図柄61グループの中からいずれの図柄61グループを特定するためのコントロール図柄ポインタと、この図柄61グループの中からいずれの図柄61の組み合わせを特定するための図柄情報との組み合わせに対応して設けられている。これにより、コントロール情報を演算することで、コントロール図柄ポインタと、図柄情報とを生成することができる。１つの数値であるコントロール情報に、コントロール図柄ポインタと、図柄情報とを纏めて記憶させることができ、データ圧縮を図ることができる。
【０１９３】
本実施の形態によれば、コントロール情報を所定の数によって除算することで、その商をコントロール図柄ポインタに対応する数値とし、除算により得られた余りを図柄情報に対応する数値として算出することで具体的に１つの数値であるコントロール情報からコントロール図柄ポインタ及び図柄情報に対応する２つの数値を具体的に得ることができる。
【０１９４】
本実施の形態によれば、必要な記憶容量の負担はコントロール制御よりも大きくなるが確実に停止させることが可能な停止テーブル停止制御と、必要な記憶容量の負担は停止テーブル停止制御よりも少ないが停止の可否を判断するプログラムの作成に手間がかかるコントロール制御との両方を兼ね備えることで、両方の特徴を生かしてデータ圧縮を図ることが可能となる。
例えば、停止制御の大半を記憶容量の負荷が少ないコントロール制御により実行し、どうしても停止させることが容易ではない箇所にだけ、確実に停止させることができる停止テーブル停止制御を用いるようなことが可能となる。
【０１９５】
本実施の形態によれば、個々のコントロール情報を割り当てるのではなく、コントロール情報のグループを割り当てているため、コントロール制御用のＢＴＲポインタから生成すべき情報の数、種類が少なくなり、ＢＴＲポインタ（コントロール制御用、ＢＴＲ制御用）の容量を抑えることができ、停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）の全体としてのサイズを従来の８ビットのデータ記憶容量から４ビットのデータ記憶容量に減少させることができる。
【０１９６】
これにより、データ圧縮や記憶容量の削減を図ることができ、その分、ＢＴＲ制御の停止テーブルに記憶容量を振り分けることが可能となり、停止出目（停止図柄61）の種類を増加させることができ、停止出目が単調となって変化に乏しいことで遊技性の低下を招くようなことを回避することができ、更なる遊技性の向上を図ることができる。
【０１９７】
（通常遊技における役ＧＤＡに当選した場合の処理の内容）
通常状態において、役ＧＤＡに当選した遊技において、第１停止操作の結果、コントロール移行制御が採用され、コントロール移行データからＢＴＲＰ＝＄０９を取得した場合には、次のようにコントロール制御で停止させる図柄が決定される。
【０１９８】
（ステップ１）
ＢＴＲＰ＝＄０９を５で除算し、商＝１、余り＝４を算出する。
この結果、
商＝１に対応する入賞優先第１コントロールテーブル
余り＝４に対応する有効ライン＝右上がりライン
を取得する。
【０１９９】
（ステップ２）
図２３（ａ）（ｃ）の入賞優先第１コントロールデータテ−ブルを参照して、役ＧＤＡのフラグポインタ（ＦＰ）＝＄０８に対応するコントロール情報＝＄０９を取得する。
【０２００】
（ステップ３）
コントロール情報＝＄０９を８で除算し、商＝１、余り＝１を算出する。
この結果、商＝１に対応する、コントロール図柄ポインタ＝１、（具体的には、図２０（Ｂ）の図柄定義データの２バイト目）の余り＝１に対応する、８bitデータ＝＄０２（図柄情報＝＄０２）を取得する。
【０２０１】
（ステップ４）
図２０（Ｂ）の図柄定義データを参照して、図柄定義データの２バイト目と、図柄情報＝＄０２と、に対応する「ダイヤ１図柄／ダイヤ２図柄」を取得する。
この結果、
「ダイヤ１図柄」又は「ダイヤ２図柄」が、引込み範囲内に含まれているか否かを判定し、「含まれている」と判定すると、「ダイヤ１図柄」又は「ダイヤ２図柄」を引き込んで停止させる。なお、右リールだけは「バー」も引き込むように設定されている。
【０２０２】
（ボーナス遊技状態において、役ＢＺＫ１に当選した場合の処理の内容（補正無し））
ボーナス遊技状態において役ＢＺＫ１に当選した遊技において、第１停止操作の結果、コントロール移行制御が採用され、コントロール移行データから、役ＢＴＲＰ＝＄０９を取得した（補正しなかった）場合には、次のように、コントロール制御で停止させる図柄を決定する。
【０２０３】
（ステップ１）
役ＢＴＲＰ＝＄０９を５で除算し、商＝１、余り＝４を算出する。
この結果、
商＝１に対応する、「入賞優先第１コントロールデータテ−ブル、余り＝４に対応する、有効ライン＝右上がりラインを取得する。
【０２０４】
（ステップ２）
図２３（ａ）（ｃ）の「入賞優先第１コントロールデータテ−ブル」を参照して、役ＢＺＫ１のフラグポインタ（ＦＰ）＝＄０Ｃに対応するコントロール情報＝＄０８を取得する。
【０２０５】
（ステップ３）
コントロール情報＝＄０８を８で除算し、商＝１、余り＝０を算出する。
この結果、商＝１に対応する、「コントロール図柄ポインタ＝１」（（具体的には、図２０（Ｂ）の図柄定義データの２バイト目）により、余り＝０に対応する、８bitデータ＝＄０１（図柄情報＝＄０１）である「ベル、ベル、ベル」を取得する。
【０２０６】
（ステップ４）
図２０（Ｂ）の図柄定義データを参照して、図柄定義データの２バイト目と、図柄情報＝＄０１と、に対応するベル図柄である「ベル、ベル、ベル」を取得する。
この結果、ベル図柄が、引込み範囲内（４コマの範囲内）に含まれているか否かを判定し、含まれていると判定すると、「ベル図柄」を引き込んで停止させる。
【０２０７】
（ボーナス遊技状態において、役ＢＺＫ１に当選した場合の処理の内容）（補正有り）
ボーナス遊技状態において、役ＢＺＫ１に当選した遊技において、第１停止操作の結果、コントロール移行制御が採用され、コントロール移行データから、ＢＴＲＰ＝＄０９を取得し、ＢＴＲＰ＝＄０９を、疑似ＧＤＡフラグで補正（＋＄０５）し、ＢＴＲＰ＝＄０Ｅとした場合には、次のように、コントロール制御で停止させる図柄を決定する。
【０２０８】
（ステップ１）
ＢＴＲＰ＝＄０Ｅを５で除算し、商＝２、余り＝４を算出する。
この結果、商＝２に対応する、「入賞優先第２コントロールデータテ−ブル」を取得し、
余り＝４に対応する、有効ライン＝右上がりラインを取得する。
【０２０９】
（ステップ２）
図２３（ｂ）（ｄ）の入賞優先第２コントロールデータテ−ブルを参照して、
ＢＺＫ１のフラグポインタ（ＦＰ）＝＄０Ｃに対応するコントロール情報＝＄０９を取得する。
【０２１０】
（ステップ３）
コントロール情報＝＄０９を８で除算し、商＝１、余り＝１を算出する。
この結果、
商＝１に対応する、コントロール図柄ポインタ＝１（図２０（Ｂ）の図柄定義データの２バイト目）、余り＝１に対応する、８bitデータ＝＄０２（図柄情報＝＄０２）を取得する。
【０２１１】
（ステップ４）
図２０（Ｂ）の図柄定義データを参照して、図柄定義データの２バイト目と、図柄情報＝＄０２と、に対応する「ダイヤ１図柄／ダイヤ２図柄」を取得する。
この結果、「ダイヤ１図柄」又は「ダイヤ２図柄」が、４コマの引込み範囲内に含まれているか否かを判定し、含まれていると判定すると、「ダイヤ１図柄」又は「ダイヤ２図柄」を引き込んで停止させる。
上述したように補正を疑似ＧＤＡフラグでＢＴＲＰの補正を行うことで、ＲＢＢ状態においても、通常状態と同様に、３連図柄であるダイヤ図柄を停止させることが可能となる。
【０２１２】
図２４を用いて、本発明の理解を深めるための一般的な停止制御処理の概要を説明する。
先ず、ステップ３１０において、遊技状態の判定が行われ、具体的には、現在の遊技状態が、通常状態であるか、ボーナス状態（ＲＢＢ状態）であるかの判定が行われる。そして、現在の遊技状態が通常状態であると判定された場合、ステップ３１１に進み、現在の遊技状態がボーナス状態であると判定された場合、ステップ３１２に進む。
【０２１３】
ステップ３１１において、通常状態における通常の停止制御処理が行われる。そして、コントロール移行制御処理が行われる場合には、ステップ３１３に進み、コントロール制御処理が行われる場合には、ステップ３１４に進み、ＢＴＲ制御処理が行われる場合には、ステップ３１５に進む。
ステップ３１３において、コントロール移行制御処理が行われ、ステップ３１４において、コントロール制御処理が行われ、ステップ３１５において、ＢＴＲ制御処理が行われる。
【０２１４】
例えば、通常遊技状態の判定結果によりステップ３１１の通常処理へ移行し、ステップ３１１の通常処理にて、仮に当該第１停止操作をコントロール制御で停止制御すると決定すると、ステップ３１４のコントロール制御処理へ移行した後、ステップ３１４の当該コントロール制御処理にて当該第１停止操作に対応した停止図柄を停止させる制御が行われ、ステップ３１１の通常処理へ戻ることになる。続いて、第２停止操作が行われた場合には、前記戻ったステップ３１１の通常処理にて、当該停止操作を契機に処理が進行し、引き続き、第２停止操作をコントロール制御で停止制御すると決定し、第１停止操作の場合と同様に、ステップ３１４のコントロール制御にて制御を行った後、ステップ３１１の通常処理へ戻ることになる。続いて、第３停止操作が行われた場合には、前記戻ったステップ３１１の通常処理にて、当該停止操作を契機に処理が進行し、引き続き、第３停止操作をコントロール制御で停止制御すると決定し、第１及び第２停止操作の場合と同様に、ステップ３１４のコントロール制御にて制御を行った後、ステップ３１１の通常処理へ戻ることになる。
【０２１５】
本実施の形態では、図２４では記載されていないが、ステップ３１３のコントロール移行制御処理からステップ３１４のコントロール制御処理へ移行する流れと、ステップ３１４のコントロール制御処理からステップ３１３のコントロール移行制御処理へ移行する流れと、が設けられている。
よって、本実施の形態では、上記の例において、第３停止操作をコントロール移行制御処理で行う場合には、ステップ３１３のコントロール移行制御処理にてＢＴＲポインタを取得した後、当該ステップ３１３のコントロール移行制御処理からステップ３１４のコントロール制御処理へ移行し、移行したステップ３１４のコントロール制御処理にて一連のコントロール制御に係る処理を実行し、当該コントロール制御に係る処理を終了するとステップ３１４のコントロール制御処理からステップ３１３のコントロール移行制御処理へ戻り、戻ったステップ３１３のコントロール移行制御処理にて新たなＢＴＲポインタを取得し、再度ステップ３１４のコントロール制御処理へ移行する、流れが繰り返せるようになっている。
【０２１６】
図２５を用いて、停止制御処理において、通常状態及びボーナス状態の共通の処理であるＧＤＡ処理を有する場合の本実施の形態の理解を深めるための比較例の処理を説明する。
【０２１７】
先ず、ステップ４１０において、遊技状態の判定が行われ、具体的には、現在の遊技状態が、通常状態であるか、ボーナス状態（ＲＢＢ状態）であるかの判定が行われる。そして、現在の遊技状態が通常状態であると判定された場合、ステップ４１１に進み、現在の遊技状態がボーナス状態であると判定された場合、ステップ４１２に進む。
ステップ４１３において、共通の処理であるＧＤＡ処理が行われる。具体的には、ステップ４１４において、コントロール移行制御方式が採用されるか否かが判定され、採用される場合には、ステップ４１７に進み、ステップ４１５において、コントロール制御方式が採用されるか否かが判定され、採用される場合には、ステップ４１６に進む。
なお、図２５では省略しているが、共通の処理であるステップ４１３のＧＤＡ処理では、ＢＴＲ制御方式が採用されるか否かが判定され、採用される場合には、所定のＢＴＲ制御処理へ移行して、当該ＢＴＲ制御処理にて、ＢＴＲ制御により図柄を停止させる制御が行われる。
【０２１８】
ステップ４１６において、ＢＴＲポインタの取得が行われる。そして、次のステップ４２２に進む。
ステップ４１７において、コントロール移行制御処理が行われ、具体的には、ステップ４１８において、ＢＴＲポインタの取得が行われる。そして、次のステップ４１９に進む。
【０２１９】
ステップ４１９において、ＢＴＲポインタに疑似ＧＤＡフラグが加算され、加算後の数値が新たなＢＴＲポイントとして設定される。そして、次のステップ４２０に進む。
ステップ４２０において、コントロール制御処理への移行が行われる。具体的には、ステップ４２２において、コントロール制御処理が行われる。
ステップ４２２において、具体的には、ステップ４２３において、ＢＴＲポインタに疑似ＧＤＡフラグが加算され、加算後の数値が新たなＢＴＲポインタとして設定される。その後、ステップ４２１へ戻る。
ステップ４２１において、ステップ４２３で設定されたＢＴＲポインタが、新たなＢＴＲポインタとして、再取得される。
この図２５に示す比較例では、コントロール制御処理だけの場合は、疑似ＧＤＡフラグの加算は１回だけ行われ、適切なＢＴＲポインタが設定されるが、コントロール移行制御方式の場合、疑似ＧＤＡフラグが、２回加算されており、適切なＢＴＲポインタを取得することができない状態となる。
【０２２０】
図２６及び図２７を用いて、通常状態とＲＢＢ状態において、共通処理であるＧＤＡ処理を有する場合の本発明の実施の形態の停止制御処理について説明する。
なお、図２６のステップ５１７と、図２６のステップ５２７と、図２７のステップ５４３とは、同じコントロール制御処理（プログラム・モジュール）である。
また、同様に、図２６のステップ５１８と、図２６のステップ５２８と、図２７のステップ５３２とも、同じコントロール移行制御処理（プログラム・モジュール）である。
また、同様に、図２６のステップ５１９と、図２６のステップ５２９とは、同じＢＴＲ制御処理（プログラム・モジュール）である。
また、前記停止制御処理は、遊技者による停止操作に応じて実行される処理であるため、当該処理へ移行する前に、役抽選結果に相当するフラグポインタ（上位・下位）と、停止操作に応じたＢＴＲポインタと、が取得されていることが前提となっている。
【０２２１】
（通常処理）
先ず、ステップ５１０において、現在の遊技状態の判定が行われ、具体的には、現在の遊技状態が、通常状態であるか、ボーナス状態（ＲＢＢ状態）であるかの判定が行われる。
そして、現在の遊技状態が通常状態であると判定された場合、ステップ５１１に進み、現在の遊技状態がボーナス状態であると判定された場合、ステップ５１２に進む。
ステップ５１１において、通常処理が行われる。具体的には、ステップ５１２において、役抽選結果、役ＧＤＡに当選しているか否か（具体的には、フラグポインタの下位が＄０８であるか否か）が判定される。当該役に当選していると判定された場合、ステップ５３０に進み、当該役に当選していないと判定された場合、ステップ５１３に進む。
【０２２２】
ステップ５１３において、通常の停止制御処理が行われる。
通常の停止制御処理では、後述する停止制御方式の判定（S514・S515・S516）を行う前に、既述の通り、役抽選の結果であるフラグポインタ（ＦＰの下位とＦＰの上位）に基づいて設定されるＴ制御指定データを、遊技者の停止操作タイミングに応じて更新することでＴ制御指定データを決定し、この決定したＴ制御指定データが、「＄００〜＄１０」の範囲内の値であるときには「ＢＴＲ制御で停止する（ＢＴＲ制御方式を採用する）」とし、「＄１０〜＄２０」の範囲内の値であるときには「コントロール制御で停止する（コントロール制御方式を採用する）」とし、「＄２０〜＄３０」の範囲内の値であるときには「コントロール移行制御で停止する（コントロール移行制御方式を採用する）」とする。
そして、この通常処理の停止制御処理で、ステップ５１４において、コントロール制御方式が採用されたか否かが判定され、コントロール制御方式が採用されたと判定された場合には、ステップ５１７に進み、ステップ５１７において、コントロール制御処理が行われる。
そして、この通常処理の停止制御処理で、ステップ５１５において、コントロール移行制御方式が採用されたか否かが判定され、コントロール移行制御方式が採用されたと判定された場合には、ステップ５１８に進み、ステップ５１８において、コントロール移行制御処理が行われる。
【０２２３】
そして、この通常処理の停止制御処理で、ステップ５１６において、ＢＴＲ制御方式が採用されたか否かが判定され、ＢＴＲ制御方式が採用されたと判定された場合には、ステップ５１９に進み、ステップ５１９において、ＢＴＲ制御処理が行われる。つまり、ステップ５１１の通常処理では、役抽選の結果がＧＤＡ（ＦＰ下位＝＄０８）であるとＧＤＡ処理へ移行して図柄を停止させる制御が行われるが、役抽選の結果がＧＤＡ以外であるとＧＤＡ処理へ移行することなく、ステップ５１１の当該通常処理にて、いずれかの制御方式により図柄を停止させる制御が行われる。
通常処理の停止制御処理において、停止制御方式の判定結果に応じてコントロール制御処理・コントロール移行制御処理・ＢＴＲ制御処理へ移行した後は、移行後の各制御処理内での処理を終了した時点で、移行元の通常処理へ戻る。
なお、ここまでの処理の説明は、通常処理において、遊技者が停止操作したときに図柄を停止させる制御に対応して実行するときのものである。よって、通常処理では、上述の処理を、各停止操作（第１停止操作・第２停止操作・第３停止操作）毎に繰り返すことになる。
【０２２４】
（ＲＢＢ処理）
ステップ５２０において、ボーナス状態の停止制御処理であるＲＢＢ処理が行われる。具体的には、ステップ５２１において、役抽選結果がＢＺＫ１であるか否か（フラグポインタの下位が＄０Ｃであるか否か）が判定され、役抽選結果がＢＺＫ１である（フラグポインタが＄０Ｃである）と判定された場合、ステップ５２２に進む。
ステップ５２２において、第１番目の停止操作が左リールに対して行われたもの（左ストップスイッチの操作）であり、かつ、遊技者の停止操作タイミングが、第１番目の停止操作である第１停止操作で図柄番号１、２、３のダイヤ１の図柄（３連図柄）を、上段、中段、下段に引き込み図柄数０コマのいわゆるビタ押しで停止させることに成功したか否かが判定される。この左リール64において遊技者の停止操作タイミングが３連図柄のビタ押しに成功していると判定された場合、ステップ５３０に進み、成功していないと判定された場合、ステップ５２３に進み、通常の停止制御処理が行われる。
本実施の形態では、通常処理からＧＤＡ処理へ移行するときに疑似ＧＤＡフラグに「＄００」を設定し、ＲＢＢ処理からＧＤＡ処理へ移行するときに疑似ＧＤＡフラグに「＄０５」を設定している。
【０２２５】
なお、この左リール64のビタ押し成功は、左リール64の図柄番号１、２、３のダイヤ１の図柄（３連図柄）が上段、中段、下段で停止した位置にある場合と、当該位置から１コマ上にずれている場合と、当該位置から１コマ下にずれている場合との３つの停止位置が含まれる。すなわち、この３つのパターンのいずれかで停止した場合には、左リール64の３連図柄のビタ押し成功と判断される。
【０２２６】
ＲＢＢ処理における通常の停止制御処理においても、通常処理における通常の停止制御処理と同様に、予め、役抽選の結果であるフラグポインタと遊技者の停止操作タイミングとに基づいて、「ＢＴＲ制御で停止する（ＢＴＲ制御方式を採用する）」か、「コントロール制御で停止する（コントロール制御方式を採用する）」か、「コントロール移行制御で停止する（コントロール移行制御方式を採用する）」か、を決定する（図示省略）。
そして、このＲＢＢ処理の停止制御処理で、ステップ５２４において、コントロール制御方式が採用されたか否かが判定され、コントロール制御方式が採用されたと判定された場合には、ステップ５２７に進み、ステップ５２７において、コントロール制御処理が行われる。
そして、このＲＢＢ処理の停止制御処理で、ステップ５２５において、コントロール移行制御方式が採用されたか否かが判定され、コントロール移行制御方式が採用されたと判定された場合には、ステップ５２８に進み、ステップ５２８において、コントロール移行制御処理が行われる。
【０２２７】
そして、このＲＢＢ処理の停止制御処理で、ステップ５２６において、ＢＴＲ制御方式が採用されたか否かが判定され、ＢＴＲ制御方式が採用されたと判定された場合には、ステップ５２９に進み、ステップ５２９において、ＢＴＲ制御処理が行われる。
つまり、ステップ５２０のＲＢＢ処理では、役抽選の結果がＢＺＫ１（ＦＰ下位＝＄０Ｃ）である場合（詳しくは、さらに第１停止操作が左リールかつビタ押しに成功している場合）に、ＧＤＡ処理へ移行して図柄を停止させる制御が行われるが、役抽選の結果がＢＺＫ１以外であるとＧＤＡ処理へ移行することなく、当該ＲＢＢ処理にて、いずれかの制御方式により図柄を停止させる制御が行われる。
【０２２８】
ＲＢＢ処理の停止制御処理においては、通常処理のときと同様に、停止制御方式の判定結果に応じてコントロール制御処理・コントロール移行制御処理・ＢＴＲ制御処理へ移行した後は、移行後の各制御処理内での処理を終了した時点で、移行元の通常処理へ戻る。
なお、ここまでの処理の説明は、ＲＢＢ処理において、遊技者が停止操作したときに図柄を停止させる制御に対応して実行するときのものである。よって、ＲＢＢ処理では、上述の処理を、各停止操作（第１停止操作・第２停止操作・第３停止操作）毎に繰り返すことになる。
（ＧＤＡ処理）
【０２２９】
ステップ５３０において、ＧＤＡ処理（第１停止操作用、第２停止操作用、第３停止操作用）が行われる。具体的には、このＧＤＡ処理の停止制御処理で、通常処理やＲＢＢ処理における通常の停止制御処理のときと同様に、予め、役抽選の結果であるフラグポインタと遊技者の停止操作タイミングとに基づいて、「ＢＴＲ制御で停止する（ＢＴＲ制御方式を採用する）」か、「コントロール制御で停止する（コントロール制御方式を採用する）」か、「コントロール移行制御で停止する（コントロール移行制御方式を採用する）」か、を決定する（図示省略）。
なお、ＧＤＡ処理S530は、例えばステップ５２２において「第１停止操作が左リールかつビタ押し成功である」（ＹＥＳ）とコントロール移行制御方式を採用し、例えば第２停止操作のタイミングが特定のタイミングであればコントロール制御方式を採用し、コントロール移行制御方式でもコントロール制御方式でも停止可能な図柄を停止させられないときにはＢＴＲ制御方式を採用する。
【０２３０】
そして、ステップ５３１において、コントロール移行制御方式が採用されたか否かが判定され、コントロール移行制御方式が採用されたと判定された場合には、ステップ５３２に進み、また、ステップ５３９において、ＢＴＲ制御方式が採用されたか否かが判定され、ＢＴＲ制御方式が採用されたと判定された場合には、ステップ５４０に進み、ステップ５４０において、ＢＴＲ制御処理が行われ、また、ステップ５４１において、コントロール制御方式が採用されたか否かが判定され、コントロール制御方式が採用されたと判定された場合には、ステップ５４２に進み、ステップ５４２において、ＢＴＲポインタの取得が行われ、ステップ５４３に進む。
【０２３１】
（ＧＤＡ処理−コントロール移行制御処理）
ステップ５３２において、コントロール移行制御処理が行われる。具体的には、ステップ５３３において、複数のＢＴＲポインタの特定が行われ（図２２に示すコントロール移行テーブルを複数のコントロール移行テーブルから取得され）、ステップ５３４に進む。
ステップ５３４において、所定の優先順序に基づいて、最優先のＢＴＲポインタの取得が行われ、次のステップ５３５に進む。
例えば、図２２のコントロール移行テーブルの場合、１回目の取得では、第１優先のＢＴＲポインタである「＄０８」が最優先ＢＴＲポインタとして取得され、２回目の取得では、第２優先のＢＴＲポインタ＝「＄０９」が最優先のＢＴＲポインタとして取得され、３回目の取得では、第３優先のＢＴＲポインタ＝「＄０６」が最優先のＢＴＲポインタとして取得される。
【０２３２】
ステップ５３５において、コントロール制御処理への移行が行われ、ステップ５４３に進む。このコントロール制御処理が終了すると、コントロール移行制御処理のステップ５３６に進む。
このときに移行するステップ５４３のコントロール制御処理では、ステップ５２０のＲＢＢ処理からステップ５３０のＧＤＡ処理へ移行するときに設定した疑似ＧＤＡフラグ（＄０５）と、ステップ５３２のコンロトール移行制御処理において最優先のポインタとして取得したＢＴＲポインタ（＄０８→＄０９→＄０６）とが用いられることになる。
ステップ５３６において、停止図柄を有効ライン86上へ引き込むことができるか否かが判定される。引き込むことができると判定された場合、ステップ５３８に進み、引き込むことができないと判定された場合、ステップ５３７に進む。
ステップ５３７において、ＢＴＲポインタに関して、優先順位の更新が行われ、ステップ５３４に戻る。
【０２３３】
ステップ５３８において、ステップ５３０のＧＤＡ処理に戻る。
なお、コントロール移行制御処理は、有効ライン86へ停止図柄が引き込めるまで、特定したコントロール移行テーブル（図２２参照）が有するＢＴＲポインタを切り換えつつコントロール制御処理を行うことになるが、最後（第８優先）のＢＴＲポインタに至っても引き込めないときには、ＢＴＲ制御方式を採用することとし、ＢＴＲ制御処理へ移行する（図示省略）。
【０２３４】
（ＧＤＡ処理−コントロール制御処理）
ステップ５４３において、コントロール制御処理が行われる。具体的には、ステップ５４４において、ＢＴＲポインタに疑似ＧＤＡフラグが加算され、加算後の数値が、新たなＢＴＲポインタとして設定される。
【０２３５】
具体的には、通常処理S511から移行したＧＤＡ処理S530から移行した場合は、ＢＴＲポインタが「＄０９」に設定されていると、疑似ＧＤＡフラグが「＄００」に設定されているため、ＢＴＲポインタは「＄０９」で維持される。また、ＲＢＢ処理S520から移行したＧＤＡ処理S530から移行した場合は、ＢＴＲポインタが「＄０９」であると、疑似ＧＤＡフラグが「＄０５」に設定されているため、ＢＴＲポインタは「＄０９」から「＄０Ｅ（＝＄０９＋＄０５）」へ書き換わる。同様に、ＲＢＢ処理Ｓ520から移行したＧＤＡ処理S530を経てコントロール移行制御処理S532から移行した場合は、当該コントロール移行制御処理S532でＢＴＲポインタが「＄０９」に設定されていると、疑似ＧＤＡフラグが「＄０５」に設定されているため、ＢＴＲポインタは「＄０９」から「＄０Ｅ（＝＄０９＋＄０５）」へ書き換わる。
そして、次のステップ５４５に進む。
ステップ５４５において、ＢＴＲポインタより、有効ラインの取得が行われる。そして、次のステップ５４６に進む。
ステップ５４６において、ＢＴＲポインタにより、停止図柄の取得が行われる。そして、次のステップ５４７に進む。
【０２３６】
ステップ５４７において、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止図柄を有効ライン上に引き込むことができるか否かが判定される。引き込むことができると判定された場合、ステップ５４８に進み、引き込むことができないと判定された場合、ステップ５４９に進む。
ステップ５４８において、停止図柄を有効ライン上に引き込む処理が行われる。そして、ステップ５４９に進む。
ステップ５４９において、コントロール移行制御処理から移行してきている場合には、ステップ５３６に進み、元のコントロール移行制御処理へ戻り、ステップ５３０のＧＤＡ処理から移行してきている場合は、ＧＤＡ処理へ戻る。
【０２３７】
なお、本実施の形態では、図２６に示すように、通常状態において図柄の停止制御を実行する処理が通常処理S511であり、ＲＢＢ状態において図柄の停止制御を実行する処理がＲＢＢ処理S520であり、これら通常処理とＲＢＢ処理は、それぞれ独立したメインルーチンを成すプログラム（ソフトウェアモジュール）である。これに対し、コントロール制御処理とコントロール移行制御処理とＢＴＲ制御処理は、通常処理またはＲＢＢ処理から移行すると共に通常処理またはＲＢＢ処理へ戻ることになる処理であって、通常処理やＲＢＢ処理から見た場合にサブルーチンを成すプログラム（ソフトウェアモジュール）の位置付けなっている。
【０２３８】
本実施の形態では、図２７に示すように、“通常状態においてＧＤＡに当選したとき”と“ＲＢＢ状態においてＢＺＫ１に当選したとき”に図柄の停止制御を実行する処理がＧＤＡ処理S530である。このＧＤＡ処理は、通常処理やＲＢＢ処理から移行する処理であるものの、移行後に通常処理やＲＢＢ処理へ戻ることの無い処理であって、この点でサブルーチンの位置付けであるコントロール制御処理とコントロール移行制御処理とＢＴＲ制御処理とは異なり、通常処理やＲＢＢ処理から引き継ぐメインルーチンを成すプログラム（ソフトウェアモジュール）である。このため、ＧＤＡ処理へ移行した場合には、例えば第１停止操作に対応する停止制御から始まって第３停止操作に対応する停止制御まで、一連の図柄の停止制御を最後まで実行することとなる。
【０２３９】
なお、図２６では、コントロール制御方式、コントロール移行制御方式、ＢＴＲ制御方式の順で判定しているが、これに限らず、例えばコントロール移行制御方式、コントロール制御方式、ＢＴＲ制御方式の順で判定する、または、例えばＢＴＲ制御方式、コントロール制御方式、コントロール移行制御方式の順で判定する、としても良い。そして、この様な何れの順序の判定であっても、判定結果がＹＥＳであれば、残りの制御方式を判定せずに処理を進行させ、一方、判定結果がＮＯであれば他の制御方式の判定へ進むことすると良い。
【０２４０】
なお、本実施の形態では、図２６および図２７に示すように、ＲＢＢ処理S520において、第１停止操作が左リールであるか否か、第１停止操作がビタ押しに成功しているか否かを判定している（ステップ５２２）。つまり、ＧＤＡ処理を実行する条件が成立しているか否かをＲＢＢ処理において判定している。しかし、これに限らず、例えばＲＢＢ処理S520において、第１停止操作が左リールであるか否かを判定し、左リールであると判定するとＧＤＡ処理へ移行し、移行したＧＤＡ処理において、第１停止操作がビタ押しに成功しているか否かを判定し、成功していると判定したならばＧＤＡ処理を継続し、失敗していると判定したらならばＲＢＢ処理へ戻るように設けることもできる。つまり、ＧＤＡ処理を実行する条件の一部（停止操作順序）が成立しているか否かをＲＢＢ処理において判定し、それ以外の条件（停止操作タイミング）が成立しているか否かをＧＤＡ処理において判定しても良い。
【０２４１】
本実施の形態では、上述したような構成を有することで下記に示すような作用及び効果を奏する。
本実施の形態に係る停止制御手段140によれば、特殊フラグによる停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）の補正を実行することで、特定制御処理（ＧＤＡ処理）を通常状態（第１の状態）及びＲＢＢ状態（第２の状態）の両方において共通に使用することが可能となる。
【０２４２】
これにより、通常状態（第１の状態）及びＲＢＢ状態（第２の状態）でそれぞれ各状態に整合する特定制御処理（ＧＤＡ処理）をそれぞれ設けるような場合、各状態の特定制御処理（ＧＤＡ処理）の処理容量や記憶容量等が大きくなると、処理容量や記憶容量の負担が大きくなるのに対して、特定制御処理（ＧＤＡ処理）の記憶容量が大きくても、本実施の形態のように各状態において、共通に使用することで、全体としての記憶容量の負担を低減させることができる。
【０２４３】
本実施の形態の「役抽選手段」は、具体的には、“複数の役のいずれかに当選”又は“ハズレ（複数の役のいずれにも当選しない）”の抽選を行うものである。このときの抽選の結果は、「内部当選情報」「フラグポインタ（FP）」とも呼称し、「一つの役の当選」（単独当選）であったり、「複数の役の当選」（同時当選）であったりし、予め定められているものが得られる。
【０２４４】
役抽選の結果は、ボーナス役（役物）の当選又は非当選を示す１バイトの情報を上位とし、ボーナス役以外の役（小役や再遊技役）の当選又は非当選を示す１バイトの情報を下位とした、２バイトの情報として得られる。
【０２４５】
ＲＢＢ１役（ボーナス役）とＤＡ１１役（小役）とに同時当選した場合、ＲＢＢ１役の当選を示す上位１バイトの情報（$01）と、ＤＡ１１役の当選を示す下位１バイトの情報（$05）とから成る２バイトの情報が、役抽選の結果（フラグポインタ）として得られる。また、ＤＡ１１役（小役）に単独当選した場合、ボーナス役の非当選を示す上位１バイトの情報（例えば$00）と、ＤＡ１１役の当選を示す下位１バイトの情報（例えば$05）とからなる２バイトの情報が、役抽選の結果（フラグポインタ）として得られる。
【０２４６】
このように、役抽選の結果（フラグポインタ）が２バイトの情報（上位１バイトと下位１バイト）として得られることから、この２バイトの情報のうちの上位１バイトを指して「フラグポインタ（FP）の上位」と呼称し、２バイトの情報のうちの下位１バイトを指して「フラグポインタ（FP）の下位」と呼称する。役抽選の結果が、「ＲＢＢ１役とＤＡ１１役との同時当選」であったとすると、フラグポインタの上位＝「$01」（ＲＢＢ１役の当選）となり、フラグポインタの下位＝「$05」（ＤＡ１１役の当選）となる。
【０２４７】
本実施の形態の停止制御手段140において、「役抽選の結果及び前記停止操作タイミングに基づいて、複数種類の停止制御で利用可能な停止参照ポインタを取得」とは、具体的には、図９に示す第１段階等が対応する。
【０２４８】
本実施の形態は、「複数種類の停止制御」を有する。具体的には、「複数種類の停止制御」として、第１の停止制御（コントロール制御）と第２の停止制御（ＢＴＲ制御）と、第３の停止制御（コントロール移行制御）とが含まれる。
【０２４９】
本実施の形態の停止制御手段140は、コントロール情報グループとライン情報とに基づいて、役抽選手段120の役抽選の結果に基づいて図柄を所定のラインに停止させるにあたって、取得した停止参照ポインタが、第１の停止制御に対応するポインタか、第２の停止制御に対応するポインタか、第３の停止制御に対応するポインタかを判断しておき、この判断結果に対応する停止制御によって、前記所定の図柄を所定のラインに停止させることができる。
【０２５０】
本実施の形態は、「複数種類の停止制御で利用可能な停止参照ポインタ」を備えている。
このとき「複数種類の停止制御で利用可能」とは、ある停止制御で利用する停止参照ポインタを別の停止制御でも共通して利用可能であると言うことではなく、ある停止制御で利用する停止参照ポインタと、別の停止制御で利用する停止参照ポインタとが別々にあって、それらが複数の停止参照ポインタを構成する、と言う意味のものが含まれる。
【０２５１】
本実施の形態では、複数種類の停止制御（例えばコントロール制御とＢＴＲ制御）のそれぞれに割り当てられる複数の停止参照ポインタ（例えばコントロール制御用＝$00〜$0E、ＢＴＲ制御用＝$10〜$FF）が設けられている。これらの停止参照ポインタ（例えばＢＴＲポインタ）のうち、コントロール制御用に割り当てられるＢＴＲポインタは、ライン情報（有効ライン）と図柄情報（有効ラインへ優先的に引き込む図柄）を一意の情報として得られるよう、役抽選の結果や停止操作タイミング等に応じて、予め定められている。よって、本実施の形態では、役抽選の結果および停止操作タイミング等に基づいて、先ず、停止参照ポインタを取得することで、当該停止操作により停止させるリールにおいて、いずれの有効ラインへ、いずれの図柄を優先的に引き込むかが特定可能となる。
【０２５２】
なお、本実施の形態の「複数種類の停止制御」は、「複数種類の停止制御方式」と表現しても良く、この場合には、第１の停止制御（例えばコントロール制御）は「第１の停止制御方式（例えばコントロール制御方式）」、第２の停止制御（例えばＢＴＲ制御）は「第２の停止制御方式（例えばＢＴＲ制御方式）」、第３の停止制御（例えばコントロール移行制御）は「第３の停止制御方式（例えばコントロール移行制御方式）」、と表現することができる。
【０２５３】
なお、本実施の形態の「特定制御処理」は、単一のプログラム（ソフトウェアモジュール）から構成する以外にも、所定の順序で実行される複数のプログラム（ソフトウェアモジュール）から構成することができる。例えば、ＧＤＡ処理を、第１停止操作に対応する第１のＧＤＡ処理を実行するプログラム（モジュール）と、第２停止操作に対応する第２のＧＤＡ処理を実行するプログラム（モジュール）と、第３停止操作に対応する第３のＧＤＡ処理を実行するプログラム（モジュール）と、から構成しておき、ＧＤＡ処理として、第１のＧＤＡ処理、第２のＧＤＡ処理、第３のＧＤＡ処理、の順に実行しても良い。
【０２５４】
なお、本実施の形態において「特殊フラグを設定」する場合、例えば図２６に示すように、特定制御処理（ＧＤＡ処理S530）を共通に利用しようとする第１の状態（通常状態）と第２の状態（ＲＢＢ状態）とにおいて特殊フラグを設定する。しかし、これ以外に、特定制御処理を共通に利用する目的で、第１の状態または第２の状態のいずれか一方の状態（例えば通常状態）で特殊フラグを設定せずに、他方の状態（例えばＲＢＢ状態）で特殊フラグを設定することも可能である。
【０２５５】
なお、本実施の形態の「特殊制御処理（ＧＤＡ処理）」は、通常状態（第１の状態）とＲＢＢ１状態（第２の状態）との２つの状態で共通に利用可能としているが、これに限らず、例えば通常状態とＲＢＢ１状態とＲＢＢ２状態など、３つ以上の状態で共通に利用可能としても良い。
【０２５６】
本実施の形態では、第１の停止制御処理または第２の停止制御処理から特定制御処理へ移行した場合、その後、当該遊技で元の停止制御処理（第１の停止制御処理・第２の停止制御処理）へ戻ることがない。このため、例えば第１停止操作に係る停止制御において特定制御処理へ移行すると、その後の第２停止操作及び第３停止操作に係る停止制御も特定制御処理にて実行される。従って、特定制御処理から「元の停止制御処理」へ戻すための処理や情報が不要となると共に、特定制御処理により共用される処理の範囲が広がるため、記憶容量をより一層削減することができる。
但し、本実施の形態の特定制御処理は、特定制御処理を正常に実行する場合に元の停止制御処理へ戻らないということであって、例えば本来特定制御処理を実行すべきでないのに特定制御処理へ移行した場合や、例えば特定制御処理中に異常が発生した場合など、例外的な特殊な場合には、処理の途中で、元の停止制御処理（第１の停止制御処理・第２の停止制御処理）や他の停止制御処理（第３の停止制御処理）へ移行可能としてもよい。
ここで、本実施の形態の「第１の停止制御処理」は、例えば図２６に示すように、通常状態に対応する通常処理S511であり、また、本実施の形態の「第２の停止制御処理」は、例えば図２６に示すように、ＲＢＢ１状態に対応するＲＢＢ処理S520である。
なお、前記「第１の停止制御処理」は「第１の停止制御処理手段」とし、前記「第２の停止制御処理」は「第２の停止制御処理手段」とし、「停止制御手段は、第１の停止制御処理手段と、第２の停止制御処理手段と、を備える」としてもよい。
【０２５７】
特殊フラグとしての疑似ＧＤＡフラグは、第１の状態（通常状態）では、第１の状態における役抽選の結果に対応する第１の値（０）が設定され、第２の状態（ＲＢＢ状態）では、第２の状態における役抽選の結果に対応する第１の値（０）とは異なる第２の値（５）が設定されることで、特殊フラグとしての疑似ＧＤＡフラグによる停止参照ポインタ（ＢＴＲポインタ）の補正を実行し、特定制御処理（ＧＤＡ処理）を第１の状態（通常状態）及び第２の状態（ＲＢＢ状態）の両方において共通に使用することが可能となる。
具体的には、例えば、第１の状態（通常状態）において役「ＧＤＡ」に当選した場合に特殊フラグとしての疑似ＧＤＡフラグへ「０」を設定し、第２の状態（ＲＢＢ状態）において役「ＢＺＫ１」に当選した場合に特殊フラグとしての疑似ＧＤＡフラグへ「５」を設定する。つまり、第１の状態（通常状態）では、当該第１の状態（通常状態）（通常状態における役抽選の結果）に対応する値（０）が設定され、第２の状態（ＲＢＢ状態）では、当該第２の状態（ＲＢＢ状態）（ＲＢＢ状態における役抽選の結果）に対応する値（５）が設定される。
【０２５８】
特殊フラグとしての疑似ＧＤＡフラグの第２の値（５）は特定数であり、この特定数（５）は、例えばラインの本数（５本）とし、この特定数によって停止参照ポインタを除算し、除算により得られた商をコントロール情報グループに対応する数値とすることで、コントロール情報グループに対応する数値を予め定めた別のコントロール情報グループに変換することが可能となる。
【０２５９】
本実施の形態によれば、特定制御処理とコントロール移行制御処理とにおいて、停止参照ポインタを取得していても、特殊フラグによる停止参照ポインタの補正は実行せず、特定制御処理及びコントロール移行制御処理から移行可能なコントロール制御処理では、取得している停止参照ポインタに対して、特殊フラグ（具体的には疑似ＧＤＡフラグ）による補正を実行している。つまり、複数の停止参照ポインタを切り換え可能なコントロール移行制御処理では、停止参照ポインタを取得しても、取得した停止参照ポインタの値を維持し、維持した停止参照ポインタを用いてコントロール制御処理を実行するものである。
これにより、例えば、特定制御処理からコントロール移行制御処理へ移行し、コントロール移行制御処理からコントロール制御処理へ移行し、その後、コントロール移行制御処理へ戻るような場合であっても、停止参照ポインタの補正は、コントロール制御処理において、取得している停止参照ポインタに対して、１回だけ実施することになり、複数回実施するようなことがなく、適切な停止参照ポインタの補正が１回のみ確実且つ適切に実行され、停止参照ポインタの補正が実行されない状態が発生したり、複数回、実施されてしまうようなことを回避することができる。
【０２６０】
例えば図２７に示すように、コントロール制御処理S543は、ＧＤＡ処理S530においてコントロール制御方式を採用する（S541のYES）とした場合に移行し、コントロール制御処理S543にて、ステップ５４２で取得しているＢＴＲポインタの補正を実行する（S544）。一方、コントロール移行制御処理S532において、複数のＢＴＲポインタから「＄０８」を特定した場合、仮に、この時点でＢＴＲポインタの補正（疑似ＧＤＡフラグの加算）を実行すると、その後に移行したコントロール制御処理S543のS544のタイミングで、再度、ＢＴＲポインタの補正（疑似ＧＤＡフラグの加算）が行われる（疑似ＧＤＡフラグが２回加算される）。しかし、本実施の形態では、コントロール移行制御処理S532において、複数のＢＴＲポインタから「＄０８」を特定した場合、ＢＴＲポインタの補正（疑似ＧＤＡフラグの加算）は実行せず、ＢＴＲポインタを「＄０８」で維持してコントロール制御処理S543へ移行するため、取得したＢＴＲポインタに対する特殊フラグによる補正は１回だけとなる。
【０２６１】
本実施の形態に係る停止制御手段140は、役抽選の結果に対応するコントロール情報グループと、役抽選の結果、決定された役に係る図柄61を停止させるラインを特定するライン情報とに基づいて、役抽選手段120の結果に基づく図柄61を当該ラインに停止可能なものである。
【０２６２】
本実施の形態によれば、個々のコントロール情報を割り当てるのではなく、コントロール情報のグループを割り当てているため、コントロール制御用の停止参照ポインタから生成すべき情報の数、種類が少なくなり、停止参照ポインタ（コントロール制御用、ＢＴＲ制御用）の容量を抑えることができ、停止参照ポインタの全体としてのサイズを小さくする（例えば８ビットのデータ記憶容量→４ビットのデータ記憶容量に減少させる）ことができる。
【０２６３】
本実施の形態は、例えば、コントロール制御用の停止参照ポインタを４ビットデータ（$00〜$0E＜$10）にするようなものが含まれる。
言い換えると、１バイトの記憶領域内に、コントロール制御用の停止参照ポインタを２個記憶しているようなものが含まれる。
例えば、ＢＴＲ制御用の停止参照ポインタを８ビットのデータとする（１バイトの記憶領域内に１つだけ記憶する）など、ＢＴＲ制御用の停止参照ポインタまでを４ビットのデータとしなくても、全体（コントロール制御用＋ＢＴＲ制御用）の記憶領域としては減少させることができる。
【０２６４】
すなわち、ＢＴＲ制御用の停止参照ポインタまでも４ビット化する必要はなく、少なくともコントロール制御用の停止参照ポインタを４ビットにするようなものが含まれる。
これにより、データ圧縮や記憶容量の削減を図ることができ、その分、ＢＴＲ制御の停止テーブルに記憶容量を振り分けることが可能となり、停止出目（停止図柄）の種類を増加させることができ、停止出目が単調となって変化に乏しいことで遊技性の低下を招くようなことを回避することができ、更なる遊技性の向上を図ることができる。
【０２６５】
本実施の形態の停止制御手段140において、「前記停止参照ポインタから、前記役抽選の結果に対応すると共に前記役抽選の結果に基づく図柄を特定するためのコントロール情報を複数有するコントロール情報グループと、前記役抽選の結果、決定された役に係る図柄を停止させる前記所定のラインを特定するライン情報と、を生成し、」とは、具体的には、後述する図９に示す第２段階、図１１に示すＢＴＲポインタとデータテーブル情報とライン情報との対応関係等が対応する。そして、図１９に示すように、一部の停止参照ポインタの値から、複数のコントロール情報グループ（例えば入賞優先第０〜第２コントロールデータテーブル）のいずれかのコントロール情報グループと、複数のライン情報のいずれかのライン情報と、を決定することが含まれる。
【０２６６】
なお、本実施の形態では、１回の停止操作により、いずれかの停止参照ポインタを１つ取得するものに限らず、取得した停止参照ポインタにより特定した引き込み図柄が特定した有効ラインへ引き込めないときに再度いずれか別の停止参照ポインタを取得して再度有効ラインと引き込み図柄を特定するなど、停止参照ポインタを切り替える（１回の停止操作により、複数回に渡って停止参照ポインタを取得する）ことも可能である。この場合、“一部の停止参照ポインタ”を取得した後に再度“一部の停止参照ポインタ（例えばコントロール制御用のＢＴＲポインタ）を取得しても良いし、“一部の停止参照ポインタ”を取得した後に再度“一部の停止参照ポインタ”とは異なる停止参照ポインタ（例えばＢＴＲ制御用のＢＴＲポインタ）を取得しても良い。このため、停止参照ポインタが切り替わると、引き込む図柄と有効ラインとが変わり得るため、停止した図柄の組合せが異なることがあり得る。
【０２６７】
本実施の形態では、停止参照ポインタを取得すると、この停止参照ポインタから、複数のコントロール情報を含む複数のコントロール情報グループ（例えばデータテーブル情報）と、優先的に揃えようとする有効ラインを特定するためのライン情報と、を生成する。
【０２６８】
ここで、コントロール情報グループに含まれるコントロール情報は、今回の停止操作で優先的に引き込む図柄を特定するための情報として設けているものである。
従って、本実施の形態では、停止参照ポインタから、コントロール情報グループ（例えばデータテーブル）とライン情報とを生成することにより、今回の役抽選の結果や停止操作タイミングで、優先的に引き込もうとする有効ラインが確定すると共に、この有効ラインへ優先的に引き込む図柄が特定可能となる。
【０２６９】
なお、前記「有効ラインが確定する」とは、そのときの停止参照ポインタに対して確定すると言う意味であって、今回の停止操作に対して、再度、停止参照ポインタが切り替わると、前記確定した有効ラインが異なる有効ラインへ切替わることもある。
本実施の形態では、停止参照ポインタを取得すると、複数のコントロール情報を含む複数のコントロール情報グループ（例えば３つのデータテーブル）とライン情報とを生成する。このため、個々の停止参照ポインタは、コントロール情報グループとライン情報との組合せに対応している。
【０２７０】
ここで、複数のコントロール情報（例えば「0」「1」「2」…「F」の16個）は、例えば役抽選の結果に応じて、複数のグループ（例えば「0」「1」「2」のグループ、「3」「6」「8」「9」「C」「D」のグループ、「5」「A」「B」「F」のグループ）に分け、それぞれのグループをコントロール情報グループ（３個のデータテーブル情報A・B・C）としている。よって、コントロール情報グループの数は、コントロール情報の数よりも少なくなる。
従って、本実施の形態では、停止参照ポインタからコントロール情報グループを生成するため、例えば図１９に示すように停止参照ポインタから優先的に引き込む図柄を特定するための図柄情報を直接生成する場合（例えば８０個）に比べ、各停止参照ポインタ（例えば、１つのコントロール制御用のポインタ）から直接生成すべき情報の数や種類が少なくなる（例えば１５個）ため、各停止参照ポインタのサイズを小さくする（例えば１５個のデータを識別するためにコントロール制御用のＢＴＲポインタを４ビットデータとする）ことができる。その結果、停止参照ポインタを記憶するための記憶領域のサイズ（容量）を抑えることができると共に、停止参照ポインタの全体としてのサイズを小さくすることができる。
【０２７１】
本実施の形態は、遊技者による停止操作態様が第１の停止操作態様であると特定制御処理が実行され、遊技者による停止操作態様が第２の停止操作態様であると特定制御処理が実行されなくなる。言い換えると、特殊フラグが設定された上で特定制御処理が実行される第１の停止操作態様と、特定制御処理が実行されない第２の停止操作態様と、が設定される。よって、遊技者の停止操作に係る技量を、特定制御処理の実行に関わらせることが可能となるため、記憶容量の削減に寄与する特定制御処理を利用して、遊技者の技量により遊技の結果が変化する遊技性を提供することができる。
【０２７２】
ここで、本実施の形態の「遊技者による停止操作態様」としては、例えば、ストップスイッチ50の停止操作順序、ストップスイッチ50の停止操作タイミング、ストップスイッチ50の停止操作順序と停止操作タイミングとの組合せ、が挙げられる。例えばＲＢＢ処理において、第１停止操作が「左リール64に対応するストップスイッチ50の停止操作」であると特殊フラグ（例えば疑似ＧＤＡフラグ）を設定して特定制御処理（例えばＧＤＡ処理）へ移行し、一方、第１停止操作が「左リール64以外のリール62に対応するストップスイッチ50の停止操作」であると、特定制御処理（例えばＧＤＡ処理）へ移行することなくＲＢＢ処理を継続する。
【０２７３】
第１の役抽選結果及び第２の役抽選結果は、複数の役に当選しているものであると共に、複数の役のうちの特定の役（ＤＡ１、ＤＡ２）に関しては、第１の役抽選結果及び第２の役抽選結果の両方で共通して当選している。
これにより、特定制御処理（ＧＤＡ処理）が利用される場合は、共通に当選している役（ＤＡ１、ＤＡ２）のいずれかを停止させるための処理とすることで、第１の役抽選結果と、第２の役抽選結果とは、役抽選結果は異なるにもかかわらず、両方で共通して当選している特定の役を停止させるための同様の（共通の）処理（ＧＤＡ処理）を行うことができる。
【０２７４】
具体的には、役抽選の結果である「ＧＤＡ」は、少なくとも役「ＤＡ１」と役「ＤＡ１１」を含む複数の役に同時当選している役である。一方、役抽選の結果である「ＢＺＫ１」も、少なくとも役「ＤＡ１」と役「ＤＡ１１」とを含む複数の役に同時当選している役である。つまり、第２の状態（ＲＢＢ状態）における役抽選の結果（ＢＺＫ１）は、第１の状態（通常状態）における役抽選の結果（ＧＤＡ）と異なるが、特定の役（ＤＡ１やＤＡ１１）は共通に当選している。
【０２７５】
なお、実際の停止制御は、「役」を元に図柄情報や有効ラインを特定するのではなく、「フラグポインタＦＰ（役抽選の結果）」を元に特定する。
また、今回の特定制御処理（ＧＤＡ処理）が利用される場合（ＧＤＡ処理内で実行される処理）は、共通に当選している役（ＤＡ１）のいずれかを停止させるための処理であり、特定制御処理（ＧＤＡ処理）を利用しない場合（通常状態やＲＢＢ状態に対応する処理内で実行される処理）は、共通に当選している役（ＤＡ１）とは異なる役（通常状態ではハズレも含む）を停止させるための処理である。
【０２７６】
本実施の形態では、特定制御処理を共通に利用する複数の状態が通常状態（第１の状態）とＲＢＢ状態（第２の状態）となっている。本実施の形態の場合、ＲＢＢ状態（第２の状態）において、特定制御処理における特定の役で有利となる所定のタイミング、具体的には、図柄コマ数の１コマ分が回転する時間を超えない範囲での停止操作、いわゆるビタ押しの目押しを練習し、通常状態（第１の状態）において、特定制御処理における当該ビタ押しの停止操作を行って遊技者に有利となるような遊技進行を獲得するようなことが可能となる。
【０２７７】
なお、ＲＢＢ状態において、３連図柄を停止させることができなくても、払出１５枚のベル図柄を停止させることができるので、練習することによるメダル獲得の不利益はないものである。
つまり、例えば、ＲＢＢ状態（第２の状態）において、「いわゆるビタ押しの目押し練習が可能な状態」が実行可能となり、通常状態（第１の状態）において、「その目押し練習の成果を発揮させるビタ押し遊技が可能な状態」とで特定制御処理（ＧＤＡ）を共通に利用可能となる。
【符号の説明】
【０２７８】
10  遊技機                              12  筐体
14  前扉                                16  図柄表示窓部
20  上パネル                            22  下パネル
24  貯留払出手段                        26  メダル受け皿
28  メダル払出口                        30  操作部
31  操作手段                            34  マックスベットスイッチ
36  精算スイッチ                        38  メダル投入口
40  スタートスイッチ                    50  ストップスイッチ
L  左ストップスイッチ                  C  中ストップスイッチ
R  右ストップスイッチ                  60  リールユニット
61  図柄                                62  リール
64  左リール                            66  中リール
68  右リール                            70  演出装置
72  スピーカー                          74  上部スピーカー
76  下部スピーカー                      78  演出用ランプ
80  上部ランプ                          82  下部ランプ
84  表示装置                            86  有効ライン
100  制御装置                          110  メイン制御装置
120  役抽選手段                        130  リール制御手段
135  開始制御手段                      140  停止制御手段
141  コントロール制御手段              142  ＢＴＲ制御手段
160  通常状態制御手段                  170  ＲＴ制御手段
180  ボーナス制御手段                  210  獲得規定枚数カウント手段
230  フリーズ演出制御手段              245  リール演出実行手段
250  払出制御手段                      260  送信手段
300  サブ制御装置                      310  受信手段
370  演出実行手段                      520  停止参照ポインタ取得手段
540  コントロール情報決定手段          550  コントロール情報演算手段
570  テーブル記憶手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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