(57)【要約】【課題】電子マネーを有効に活用して興趣のあるゲームを実行可能にする。【解決手段】本実施形態におけるクレーンゲーム装置１０は、電子マネーにより不定額を入金する入金手段と、前記入金手段により入金された金額に応じて、ゲーム実行時の状態に設定する設定手段と、前記設定手段により設定された状態により、ゲームを実行するゲーム実行手段とを有する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの操作に応じてクレーンアームを制御して、景品フィールドに載置されている景品を払い出すゲーム装置において、
前記景品フィールドに載置された景品の位置を変更させる機能手段と、
ゲーム利用の対価の支払いを判別する判別手段と、
前記ゲーム利用の対価の支払いが判別された後、前記機能手段により前記景品の位置を移動させるための動作を実行させる制御手段と、
前記制御手段により前記機能手段の動作を実行させた後、前記クレーンアームを制御してゲームを実行するゲーム実行手段と、
を有するゲーム装置。
【請求項２】
前記制御手段は、プレーヤの操作に応じて、前記機能手段により前記景品の位置を移動させるための動作を実行させる、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記機能手段は、
前記景品フィールド上において前記景品を無端ベルトにより搬送する搬送機構を有する、請求項１または請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記制御手段は、前記判別手段により判別された、支払われたゲーム利用の対価に応じて、前記機能手段の動作量を変更させる、請求項１〜３の何れかに記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電子マネーを利用して入金が可能なゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
アミューズメント施設やゲームセンターなどに設置されたゲーム装置は、一般にゲーム料金とする所定額分の硬貨やコインを投入することでゲームを実行可能にするものが多い。近年では、硬貨やコインだけでなく、電子マネーを利用してゲーム料金を入金可能なゲーム装置も設置され始めている。
【０００３】
ゲーム装置において電子マネーを利用可能とすることで、何度も繰り返してプレーする場合であっても、予め硬貨やコインを多数用意しておく必要が無く、また硬貨やコインが無くなった際に両替のためにゲーム装置から離れた時に、別のプレーヤに代わられることもない。
【０００４】
ところで、従来では、コイン投入口に加えて、紙幣投入口を設けることにより、千円札や二千円札もしくはそれより高額の紙幣でのゲーム料金の支払いが可能なクレーンゲーム機が提案されている（特許文献１参照）。このクレーンゲーム機では、一時に投入される金額が所定額を超過したときには、第一作動状態よりもプレーヤに対して有利な第二作動状態へと換えることが可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−１１６０３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来技術では、ゲーム装置は、電子マネーを利用してゲーム料金を入力できるものの、単に硬貨やコインの投入に代えて入金できるに過ぎなかった。すなわち、従来のゲーム装置では、電子マネーを活用して、プレーヤにゲーム利用を促すことができる興趣のあるゲームを提供することができなかった。
【０００７】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、電子マネーを有効に活用して興趣のあるゲームを実行可能なゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するために、本発明は、プレーヤの操作に応じてクレーンアームを制御して、景品フィールドに載置されている景品を払い出すゲーム装置において、前記景品フィールドに載置された景品の位置を変更させる機能手段と、ゲーム利用の対価の支払いを判別する判別手段と、前記ゲーム利用の対価の支払いが判別された後、前記機能手段により前記景品の位置を移動させるための動作を実行させる制御手段と、前記制御手段により前記機能手段の動作を実行させた後、前記クレーンアームを制御してゲームを実行するゲーム実行手段と、を有する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、電子マネーを有効に活用して興趣のあるゲームを実行可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態におけるゲーム装置の外観構成を示す斜視図。
【図２】本実施形態におけるクレーンゲーム装置の機能構成を示すブロック図。
【図３】本実施形態における電子マネー用入金ユニットの外観構成を示す図。
【図４】本実施形態におけるクレーンアームのアームユニットの外観構成を示す図。
【図５】本実施形態におけるクレーンアームのアームユニットの外観構成を示す図。
【図６】本実施形態におけるクレーンアームのアームユニットの外観構成を示す図。
【図７】本実施形態におけるクレーンアームのアームユニット機構を示す斜視図。
【図８】本実施形態におけるアームユニット機構によりハンドの状態が変更される例を示す図。
【図９】本実施形態におけるアームユニット機構によりハンドの状態が変更される例を示す図。
【図１０】本実施形態のアームユニット機構によるハンドの制御について説明するための２本のハンドを対象にした各状態を示す側面図。
【図１１】本実施形態のアームユニット機構によるハンドの制御について説明するための２本のハンドを対象にした各状態を示す側面図。
【図１２】本実施形態におけるハンドが使用状態に設定された時のスプリングプレート、ピニオンギア、ムーブギア、ハンド保持部の関係を示す図。
【図１３】本実施形態におけるカムプレートとハンドにそれぞれ対応するロック爪を示す平面図。
【図１４】本実施形態におけるカムプレートとハンドにそれぞれ対応するロック爪を示す平面図。
【図１５】本実施形態におけるハンドのバランスを安定化させるためのハンド安定化機構を示す図。
【図１６】本実施形態におけるハンドのバランスを安定化させるためのハンド安定化機構を示す図。
【図１７】本実施形態におけるハンドのバランスを安定化させるためのハンド安定化機構を示す図。
【図１８】本実施形態におけるアームユニットの第１変形例を示す図。
【図１９】本実施形態におけるアームユニットの第１変形例を示す図。
【図２０】本実施形態におけるアームユニットの第１変形例を示す図。
【図２１】本実施形態におけるアームユニットの第１変形例を示す図。
【図２２】本実施形態におけるアームユニットの第１変形例を示す図。
【図２３】本実施形態におけるアームユニットの第１変形例を示す図。
【図２４】本実施形態におけるアームユニットの第１変形例を示す図。
【図２５】本実施形態におけるアームユニットの第２変形例を示す図。
【図２６】本実施形態におけるアームユニットの第２変形例を示す図。
【図２７】本実施形態におけるアームユニットの第３変形例を示す図。
【図２８】本実施形態におけるアームユニットの第３変形例を示す図。
【図２９】本実施形態におけるアームユニットの第４変形例を示す図。
【図３０】本実施形態におけるアームユニットの第４変形例を示す図。
【図３１】本実施形態における表示ユニットを利用して、変更された把持力をプレーヤに通知する形態の一例を示す図。
【図３２】本実施形態における表示ユニットを利用して、変更された把持力をプレーヤに通知する形態の一例を示す図。
【図３３】本実施形態における把持力が強化されたことをプレーヤに認識させることが可能な構造の一例を示す図。
【図３４】本実施形態におけるクレーンゲーム装置に設けられる特定の機能（第１機能）の具体例を示す図。
【図３５】本実施形態におけるクレーンゲーム装置に設けられる特定の機能（第２機能）の具体例を示す図。
【図３６】本実施形態におけるクレーンゲーム装置に設けられる特定の機能（第３機能）の具体例を示す図。
【図３７】本実施形態におけるクレーンゲーム装置に設けられる特定の機能（第４機能）の具体例を示す図。
【図３８】本実施形態におけるクレーンゲーム装置に設けられる特定の機能（第５機能）の具体例を示す図。
【図３９】本実施形態におけるクレーンゲーム装置に設けられる特定の機能（第６機能）の具体例を示す図。
【図４０】本実施形態におけるクレーンゲーム装置に設けられる特定の機能（第７機能）の具体例を示す図。
【図４１】本実施形態におけるクレーンゲーム装置における支払い制御処理について説明するためのフローチャート。
【図４２】本実施形態における入金メニューの入金対象ユニット選択用画面の一例を示す図。
【図４３】本実施形態における入金ユニットにおける表示例を示す図。
【図４４】本実施形態のクレーンゲーム装置における機能設定処理を含む制御処理について説明するためのフローチャート。
【図４５】本実施形態におけるクレーンゲーム装置における第１の機能選択処理を含む制御処理について説明するためのフローチャート。
【図４６】本実施形態における機能選択メニューの一例を示す図。
【図４７】本実施形態におけるクレーンゲーム装置における第２の機能選択処理を含む制御処理について説明するためのフローチャート。
【図４８】本実施形態における機能選択メニューの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるゲーム装置の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のゲーム装置として、プレーヤの操作に応じてクレーンアームを制御して、景品を払い出すように動作するクレーンゲーム装置１０を例に示す。
【００１２】
図１に示すクレーンゲーム装置１０は、上部筐体１２と下部筐体１３とから構成されている。上部筐体１２は、前面と側面の一部がアクリル板などの透明板１５（開閉部材）により覆われており、透明板１５を通じて筐体内部の景品フィールド１６Ｌ，１６Ｒが視認できるようになっている。透明板１５は、例えば正面側が開閉可能に構成されており、景品フィールド１６Ｌ，１６Ｒへの景品の入れ替えや補充、景品フィールド１６Ｌ，１６Ｒの高さを調整する場合等に開放することができる。
【００１３】
本実施形態におけるクレーンゲーム装置１０は、同時に２人のプレーヤがゲームを実施することができるように、２つのゲームユニット（左側ユニット１０Ｌ、右側ユニット１０Ｒ）が搭載されている。左側ユニット１０Ｌと右側ユニット１０Ｒとは、基本的に、中央の境界線において左右対称に構成されているものとする。２つのゲームユニットの景品フィールド１６Ｌ，１６Ｒは、仕切板によって区分されている。仕切板により区分された２つの景品フィールド１６Ｌ，１６Ｒには、それぞれ景品を積載することができる。
【００１４】
図１に示す例では、景品フィールド１６Ｌには、左手前側に景品落とし口１７Ｌが形成されたパネルが装着された例を示している。また、景品フィールド１６Ｒには、右手前側に景品落とし口１７Ｒが形成されたパネルが装着された例を示している。なお、景品落とし口１７Ｌ，１７Ｒの位置は、パネルを変更すること等で任意に変更可能とすることも可能である。
【００１５】
景品落とし口１７Ｌ，１７Ｒには、開口部に合わせて、落とし口板１７Ｌ１，１７Ｒ１が垂直に立てられている。落とし口板１７Ｌ１，１７Ｒ１は、景品フィールド１６Ｌ，１６Ｒに山積みされた景品が景品落とし口１７Ｌ，１７Ｒに落下しないように防ぐために設けられる。なお、落とし口板１７Ｌ１，１７Ｒ１は、着脱可能に取り付けられており、取り外すことも可能である。さらに、落とし口板の取り付け位置に応じて、高さの変更も可能である。
【００１６】
さらに、景品落とし口１７Ｌ，１７Ｒには、開口部に合わせて、景品ガイド１７Ｌ２，１７Ｒ２を装着することができる。景品ガイド１７Ｌ２，１７Ｒ２は、景品落とし口１７Ｌ，１７Ｒの開口面よりも広い開口部が設けられた漏斗状に形成されている。景品ガイド１７Ｌ２，１７Ｒ２を装着することで、クレーンアーム１８Ｌ，１８Ｒを景品落とし口１７Ｌ，１７Ｒの中央まで移動させなくても、クレーンアーム１８Ｌ，１８Ｒにより搬送された景品を景品落とし口１７Ｌ，１７Ｒに落下させやすくすることができる。例えば、クレーンアーム１８Ｌ，１８Ｒに設けられるアームユニット（図４〜図６に示す）のサイズが、一般のアームユニットのサイズより大きいために、景品落とし口１７Ｌ，１７Ｒの中央まで移動させることができなくても、景品ガイド１７Ｌ２，１７Ｒ２を装着することで景品落とし口１７Ｌ，１７Ｒを変更することなく、同じように景品の払い出しが可能となる。なお、景品ガイド１７Ｌ２，１７Ｒ２は、着脱可能に取り付けられており、取り外すことも可能である。
【００１７】
なお、アームユニットのサイズが一般のアームユニットのサイズより大きい場合、アームユニットのハンド（後述する）を開閉動作させる際に、ハンドが側壁面に当たらないように、ハンドに開放動作をさせるクレーンアーム１８Ｌ，１８Ｒの位置もしくはハンドの開放角度を調整する。クレーンアーム１８Ｌ，１８Ｒあるいはハンドに対する制御を調整する場合には、スライド等によりクレーンアーム１８Ｌ，１８Ｒやハンドの開放状態を検出するためのセンサ位置を変更したり、設定機器（後述する）を用いてハンドの動きを制御するためのプログラムを変更したりする等の変更をする。
【００１８】
景品フィールド１６Ｌの左側半分の下方部と景品フィールド１６Ｒの右側半分の下方部のそれぞれには、景品フィールド１６Ｌ，１６Ｒから落下した景品を、下部筐体１３の前面側に設けられた景品取出口２１Ｌ，２１Ｒに誘導するための景品誘導空間が設けられている。また、景品誘導空間には、奥側を高く、手前側を低くした傾斜面を設けている。傾斜面を設けることにより、景品落とし口から落下した景品が傾斜面に衝突し、景品取出口２１Ｌ，２１Ｒが設けられた下部筐体１３の前面側に落下し易くなる。これにより、景品取出口２１Ｌ，２１Ｒから景品を取りやすくなる。なお、傾斜面は、景品誘導空間内の高い位置と低い位置に設けることができる。
【００１９】
例えば、景品フィールド１６Ｌ，１６Ｒから落下した景品が景品誘導空間の奥に転がっていっても、低い位置にも傾斜面を設けることで、景品を景品取出口２１Ｌ，２１Ｒから取り出しやすい開口部側に戻ってくるようにしている。特に、低い位置の傾斜面と景品誘導空間の底部（水平面）とを曲線形状で繋ぐことにより、奥に転がった景品を滑らかに手前側に転がるようにできる。
【００２０】
なお、左右の景品フィールド１６Ｌ，１６Ｒの上方には、プレーヤ操作に応じて動作が制御されるクレーンアーム（キャッチャー）１８Ｌ，１８Ｒが装着されている。上部筐体１２内の景品フィールド１６Ｌ，１６Ｒの上方には、それぞれクレーンアーム１８Ｌ，１８Ｒを、例えばＸ軸方向、Ｙ軸方向、及びＺ軸方向（上下方向）に移動させるためのクレーン機構部（図示せず）が設けられている。クレーン機構部は、例えば、コンパネ部２３Ｌ，２３Ｒに設けられた横移動ボタン、縦移動ボタンへのプレーヤ操作に応じて制御される。なお、コンパネ部２３Ｌ，２３Ｒにプレーヤにより上下左右の方向を指示できるジョイスティックなどの入力デバイスを設け、クレーン機構部は、入力デバイスに対する操作に応じてクレーンアーム１８Ｌ，１８Ｒを移動させるようにしても良い。
【００２１】
また、コンパネ部２３Ｌ，２３Ｒには、クレーンアーム１８Ｌ，１８Ｒのアームユニットを回転させるための回転機構を動作させるための回転ボタンや、クレーンアーム１８Ｌ，１８Ｒの下降動作を停止させるための下降停止ボタン等を設けても良い。
【００２２】
クレーンアーム１８Ｌ，１８Ｒの先端部には、景品を把持するための複数本のハンド（把持爪）が実装されたアームユニットが設けられている。ハンドは、クレーンアーム１８Ｌ，１８Ｒが下降されて景品に到達した位置で、閉じる（物を把持する）ように動作が制御される。本実施形態におけるクレーンアーム１８Ｌ，１８Ｒのアームユニットには、例えば６本のハンドが設けられており、２本、４本、６本の何れかの本数の組を選択的に使用可能となるように設定することができる。例えば、本実施形態におけるクレーンゲーム装置１０は、後述する電子マネーを利用したゲーム料金の入金額に応じて、クレーンアーム１８Ｌ，１８Ｒのゲーム実行時のハンドの本数、景品を取得する際のハンドを閉じる力（把持力）を変更することができる。
【００２３】
また、上部筐体１２の奥面や側面には、景品ディスプレイ用のネットや、景品を引っかけることができるフックを取り付け可能にしている。ネットやフック（図示せず）は、例えば奥面上部において水平方向に配設されたレールに取り付けられるようにして、レールに沿って左右方向に移動可能にする。ネットやフックを利用して景品を展示することで、ユーザにクレーンゲーム装置１０の利用をアピールすることができる。また、上部筐体１２のユニット毎の両側面に、景品を載置するための棒の端部を保持すると共に、棒の端部位置を移動可能にするレールを設けることも可能である（図示せず）。複数の棒を配置することで、クレーンアーム１８Ｌ，１８Ｒにより景品を取得できるように棒の間に景品を載置することができる。
【００２４】
下部筐体１３の正面側には、景品取出口２１Ｌ，２１Ｒ、フロントメンテドア２２、プレーヤによって操作が行われるコンパネ（コントロールパネル）部２３Ｌ，２３Ｒが設けられている。
【００２５】
景品取出口２１Ｌ，２１Ｒは、筐体内（景品フィールド）から景品を外部に取り出すためのもので、景品フィールド１６Ｌ，１６Ｒの下方部に設けられた景品誘導空間と連通している。クレーンアーム１８Ｌ，１８Ｒを操作して景品を景品落とし口に落下させることにより、景品取出口２１Ｌ，２１Ｒから景品を取り出すことができる。
【００２６】
フロントメンテドア２２は、下部筐体１３の内部に収容された制御ユニット（制御ＰＣＢ（Print Circuit Board））やその他の機構部に対して作業をするような場合に、管理者によって開放させることができる（鍵付き）。また、フロントメンテドア２２の内部には、収納スペースが設けられており、補充用の景品や景品フィールドパネルなどを収容しておくことができる。
【００２７】
コンパネ部２３Ｌ，２３Ｒには、クレーンアーム１８Ｌ，１８Ｒを動作させるためにプレーヤにより操作される複数のボタン２４Ｌ，２４Ｒの他、電子マネー用入金ユニット２５Ｌ，２５Ｒ（以下、入金ユニット２５Ｌ，２５Ｒ）、コインが投入されるコイン投入口２６Ｌ，２６Ｒ、ゲーム料金や入金された金額や残りプレイ回数（クレジット数）、機能設定用メニューなどを表示するための表示装置２７Ｌ，２７Ｒ（例えばタッチスクリーン）等が設けられている。また、ゲーム実行中の効果音や音楽、メッセージ音声などを出力するためのスピーカが設けられている。入金ユニット２５Ｌ，２５Ｒの詳細な構成については後述する（図３参照）。
【００２８】
また、本実施形態におけるクレーンゲーム装置１０には、管理者がクレーンゲーム装置１０に対して各種設定をするための設定機器（図２に示す設定機器３０）が設けられている。設定機器は、クレーンゲーム装置１０の本体筐体から着脱可能な可搬型に構成されている。設定機器は、各種設定のための操作をする場合には、収納部から取り出して、クレーンゲーム装置１０と近接した位置で手に保持した状態で取り扱うことができる。設定機器は、クレーンゲーム装置１０の筐体内に収納された制御ユニットと、例えばケーブルや無線通信（無線ＬＡＮ（Local Area Network）など）によって接続される。設定機器は、左側ユニット１０Ｌと右側ユニット１０Ｒのそれぞれに対する各種設定を個別にすることができるものとする。
【００２９】
図２は、本実施形態におけるクレーンゲーム装置１０の機能構成を示すブロック図である。  
図２に示すように、クレーンゲーム装置１０の筐体内部には、各部を制御するための各種ユニットが実装された制御ＰＣＢ（Print Circuit Board）３８、左側ユニット１０Ｌと右側ユニット１０Ｒのそれぞれに設けられるコントロールパネル部（コンパネ部２３Ｌ，２３Ｒ）及び機構部４９Ｌ，４９Ｒが設けられている。図２では、右側ユニット１０Ｒのコンパネ部２３Ｒと機構部４９Ｒのみを図示している。左側ユニット１０Ｌのコンパネ部２３Ｌと機構部４９Ｌは、それぞれコンパネ部２３Ｒと機構部４９Ｒと同様の構成を有するものとして説明を省略する。
【００３０】
制御ＰＣＢ３８に実装されたユニットには、ＣＰＵ４０、ＲＡＭ４１、記憶装置４２、入出力処理ユニット４３の他、右側ユニット１０Ｒに設けられる機構部４９Ｒを制御するためのＸ軸モータ駆動部４４、Ｙ軸モータ駆動部４５、Ｚ軸モータ駆動部４６、ハンド駆動部４７、及び付加ユニット駆動部４８を含む。なお、図２には、右側ユニット１０Ｒに設けられる機構部４９Ｒのみを示しているが、機構部４９Ｒと同様の構成を有する機構部４９Ｌが左側ユニット１０Ｌに設けられている。制御ＰＣＢ３８は、機構部４９Ｒと同様にして機構部４９Ｌを制御するものとして詳細な説明を省略する。
【００３１】
ＣＰＵ４０は、ＲＡＭ４１あるいは記憶装置４２に記憶された制御プログラムやゲームプログラムを実行することにより、クレーンゲーム装置１０全体を制御する。ゲームプログラムには、入金ユニット２５Ｌ，２５Ｒによる電子マネーからのゲーム料金の入金に関係する処理（支払い制御処理、時間貸し制御処理）（入金手段）、電子マネーからの入金額に応じて機能部を設定する機能設定（設定手段）、あるいはプレーヤの操作に応じて指定されるゲーム実行時の状態（機能部）に応じたゲーム料金の入金を制御するための機能設定処理を実行するためのプログラムが含まれる。電子マネーを利用した場合、プレーヤの選択や装置による設定に応じた不定額の入金が可能である。
【００３２】
また、ＣＰＵ４０は、入出力処理ユニット４３を介して入力されるコイン投入の検知信号に応じて、プレイ可能回数を示すクレジットデータをＲＡＭ４１に記録することもできる。また、ＣＰＵ４０は、入出力処理ユニット４３を介して入力されるユーザ操作により指示されたクレーンアーム１８Ｌ，１８Ｒを移動させる指示に応じて、Ｘ軸モータ駆動部４４、Ｙ軸モータ駆動部４５、Ｚ軸モータ駆動部４６、及びハンド駆動部４７を制御して機構部４９Ｒの各部を適宜動作させる。また、ＣＰＵ４０は、入出力処理ユニット４３を介して、スピーカ２９からの音声出力、表示装置２７Ｌ，２７Ｒにおける表示を制御する。
【００３３】
ＲＡＭ４１は、制御プログラムやゲームプログラム等の各種プログラムの他、ＣＰＵ４０により実行される処理に伴うゲームを制御するための各種データを一時的に記憶する。ＲＡＭ４１に記録されるデータには、例えばプレイ可能回数を示すクレジットデータ、クレーンアーム１８Ｌ，１８Ｒの位置（Ｘ位置、Ｙ位置）を示す位置データ等が含まれる。
【００３４】
記憶装置４２は、ＲＯＭやハードディスク等の不揮発性の記憶媒体にプログラムやデータを記憶する。  
入出力処理ユニット４３は、制御ＰＣＢ３８の外部に設けられた各種入出力デバイスとのインタフェースである。  
Ｘ軸モータ駆動部４４は、機構部４９Ｒに設けられたＸ軸モータ５０の駆動を制御する。Ｙ軸モータ駆動部４５は、機構部４９Ｒに設けられたＹ軸モータ５１の駆動を制御する。Ｚ軸モータ駆動部４６は、機構部４９Ｒに設けられたＺ軸モータ５２の駆動を制御する。ハンド駆動部４７は、クレーンアーム１８Ｌ，１８Ｒに設けられたハンドを開閉させるためのハンド用モータ５３の駆動を制御する。
【００３５】
付加ユニット駆動部４８は、ＣＰＵ４０の制御のもとで、クレーンゲーム装置１０に設けられた特定の機能を実現するために設けられた付加ユニット５７の駆動を制御する。特定の機能は、例えば、電子マネーを利用して入金された金額に応じて選択的に実行可能とする機能である。特定の機能は、１種類に限らず、複数種類が実装されていても良い。複数種類が実装される場合には、それぞれに機能に対応する付加ユニット５７が設けられる。
【００３６】
機構部４９Ｒは、図２に示すように、Ｘ軸モータ５０、Ｙ軸モータ５１、Ｚ軸モータ５２、ハンド用モータ５３、ロック爪用モータ５４、景品検知センサ５５、表示ユニット５６、付加ユニット５７が含まれる。  
Ｘ軸モータ５０は、Ｘ軸モータ駆動部４４により駆動されるもので、クレーンアーム１８ＲをＸ軸方向（横方向）に移動させる。Ｙ軸モータ５１は、Ｙ軸モータ駆動部４５により駆動されるもので、クレーンアーム１８ＲをＹ軸方向（縦方向）に移動させる。Ｚ軸モータ５２は、Ｚ軸モータ駆動部４６により駆動されるもので、クレーンアーム１８ＲをＺ軸方向（上下方向）に移動させる。ハンド用モータ５３は、ハンド駆動部４７により駆動されるもので、クレーンアーム１８Ｒのハンドを景品把持のために開閉させる。
【００３７】
景品検知センサ５５は、クレーンアーム１８Ｒの操作により景品落とし口１７Ｒに落下された景品を検出する。
【００３８】
表示ユニット５６は、クレーンアーム１８Ｒのアームユニットに設けられており（図４（Ａ）（Ｂ）参照）、例えば電子マネーを利用したゲーム料金の入金額に応じて変更される把持力をプレーヤに通知するために用いられる。表示ユニット５６は、例えばＬＣＤ（Liquid Crystal Display）、複数のＬＥＤ（Light Emitting Diode）、７セグメント表示器などを用いることができる（図３１、図３２参照）。
【００３９】
付加ユニット５７は、クレーンゲーム装置１０に設けられた特定の機能を実現するためのユニットである。付加ユニット５７は、１つに限らず、複数の機能のそれぞれに対応する複数のユニットが含まれていても良い。クレーンゲーム装置１０に設けられた特定の機能については後述する（図３４〜図４０参照）。
【００４０】
コンパネ部２３Ｒには、例えば、入金ユニット２５Ｒ、コイン投入口２６Ｒ、コイン投入センサ２８Ｒ、横移動ボタン２４Ｒａ、縦移動ボタン２４Ｒｂ、及び表示装置２７Ｒが含まれる。また、コンパネ部２３Ｒには、特定の目的用のボタン、例えばスタートボタンなどを実装することも可能である。
【００４１】
入金ユニット２５Ｒは、電子マネーカードが近接されることにより、ゲーム料金とする金額を入金するためのユニットである。入金ユニット２５Ｒは、例えばクレーンゲーム装置１０とネットワーク（ＬＡＮなど）を介して接続されたサーバ装置、あるいは制御ＰＣＢ３８（ＣＰＵ４０）の制御により、入金するゲーム料金を設定することができる。
【００４２】
コイン投入センサ２８Ｒは、コイン投入口２６Ｒから投入されたコインを検知して、入出力処理ユニット４３に、コイン投入を示す検知信号を出力する。ＣＰＵ４０は、入出力処理ユニット４３に入力された検知信号に応じて、プレイ可能回数を示すクレジットデータを記録する。
【００４３】
横移動ボタン２４Ｒａは、プレーヤによるクレーンアーム１８Ｒを横方向（Ｘ軸方向）に移動させる指示を入力するためのものである。横移動ボタン２４Ｒａは、プレーヤにより押下されている場合、押下された状態にあることを示す信号を入出力処理ユニット４３に出力する。ＣＰＵ４０は、入出力処理ユニット４３を通じて横移動ボタン２４Ｒａが押下されていることを検知すると、Ｘ軸モータ駆動部４４を介してＸ軸モータ５０を駆動してクレーンアーム１８Ｒを横方向（Ｘ軸方向）に移動させる。ＣＰＵ４０は、横移動ボタン２４Ｒａが押されていない場合には、Ｘ軸モータ５０の駆動を停止させる。
【００４４】
縦移動ボタン２４Ｒｂは、プレーヤによるクレーンアーム１８Ｒを縦方向（Ｙ軸方向）に移動させる指示を入力するためのものである。縦移動ボタン２４Ｒｂは、プレーヤにより押下されている場合、押下された状態にあることを示す信号を入出力処理ユニット４３に出力する。ＣＰＵ４０は、入出力処理ユニット４３を通じて縦移動ボタン２４Ｒｂが押下されていることを検知すると、Ｙ軸モータ駆動部４５を介してＹ軸モータ５１を駆動してクレーンアーム１８Ｒを縦方向（Ｙ軸方向）に移動させる。ＣＰＵ４０は、縦移動ボタン２４Ｒｂが押されていない場合には、Ｙ軸モータ５１の駆動を停止させる。また、ＣＰＵ４０は、Ｙ軸モータ５１の駆動を停止させた後、クレーンアーム１８Ｒに対して景品取得シーケンスを開始させる。ＣＰＵ４０は、景品取得シーケンスとして、Ｚ軸モータ駆動部４６を介してクレーンアーム１８Ｒの先端部（アームユニット）が景品に到達する位置まで下降させ、ハンド駆動部４７を通じてハンドに景品を掴む動作をさせた後、クレーンアーム１８Ｒを上昇させる。
【００４５】
表示装置２７Ｒは、ＣＰＵ４０の制御のもとで各種の情報を表示する。表示装置２７Ｒには、例えばクレジット数（プレイ可能回数）や動作モードの表示などが表示される。また、表示装置２７Ｒは、クレーンゲーム装置１０に設けられた特定の機能についてのプレーヤによる設定操作を受け付けるためのメニュー画面等を表示する。
【００４６】
なお、設定機器３０は、管理者がクレーンゲーム装置１０に対して各種設定をするために使用されるもので、例えば各種の設定操作を入力するための複数のボタン（選択ボタン、決定ボタン、上下左右ボタン等）、各種設定画面等を表示するためのディスプレイ等が実装されている。なお、コンパネ部２３Ｌ，２３Ｒに設けられたボタン２４と表示装置２７Ｌ，２７Ｒを用いて設定操作するようにしても良い。
【００４７】
図３は、本実施形態における電子マネー用入金ユニット２５（２５Ｌ，２５Ｒ）の外観構成を示す図である。  
電子マネー用入金ユニット２５には、例えばプレーヤが金額を指定するために操作される金額ボタン２５ａ、電子マネーカード（ＩＣカード）の種類を指定するために操作されるカード選択ボタン２５ｂ、操作メッセージや入金額や電子マネーの残金などを表示するためのディスプレイ２５ｃ、電子マネーカードと非接触により通信（近距離無線通信）するカードリーダライタ２５ｄが設けられている。また、電子マネー用入金ユニット２５には、電子マネーカードを保持するためのホルダ２５ｅが設けられている。なお、ディスプレイ２５ｃは、タッチスクリーンにして、ボタンを表示することで、プレーヤによるボタン操作を受け付けるようにしても良い。
【００４８】
ホルダ２５ｅは、例えばプレーヤが電子マネーを利用してゲーム料金を繰り返して入金する場合に、電子マネーカードを保持させておくために使用される。ホルダ２５ｅには、電子マネーカードを保持させている場合に、簡単に取り出されないようにするロック機構（図示せず）が設けられる。電子マネー用入金ユニット２５は、制御ＰＣＢ３８（ＣＰＵ４０）からの指示に応じて、ホルダ２５ｅに保持された電子マネーカードとカードリーダライタ２５ｄとの間で通信する機能を設ける。
【００４９】
次に、本実施形態におけるクレーンアーム１８Ｌ，１８Ｒに設けられるアームユニットの構成について説明する。以下の説明では、クレーンアーム１８Ｒのアームユニットを対象にして説明する。クレーンアーム１８Ｌは、クレーンアーム１８Ｒと同様の構成を有するものとして詳細な説明を省略する。
【００５０】
図４、図５、及び図６は、本実施形態におけるクレーンアーム１８Ｒのアームユニットの外観構成を示す図である。図４（Ａ）（Ｂ）及び図５は、例えば６本のハンドをゲームで使用するように設定した使用状態を示す図であり、図５（Ｂ）及び図６（Ａ）（Ｂ）は、例えば待機状態を示す図である。図４（Ａ）と図５（Ｂ）は、クレーンアーム１８Ｒのアームユニットの斜視図、図４（Ｂ）と図６（Ａ）は側面図、図５（Ａ）と図６（Ｂ）は、平面図をそれぞれ示している。
【００５１】
図４〜図６に示すように、本実施形態におけるクレーンアーム１８Ｒのアームユニットの中央最上部には、クレーン機構部との間に、ワイヤあるいは伸縮部材を取り付けるための取付部６０が設けられ、アームユニットの中心軸を基準にして放射状に等間隔で６本のハンド６４ａ，６４ｂ，６４ｃ，６４ｄ，６４ｅ，６４ｆが配置されている。アームユニットは、ハンド６４ａ〜６４ｆを支持すると共に把持動作をさせるためのアームユニット機構がユニット筐体６１内に収容されている。本実施形態におけるハンド６４ａ〜６４ｆは、待機状態では、アームユニット機構により、先端部が通常の使用時よりも上部の位置で保持（ロック）することができる。ユニット筐体６１には、ハンド６４ａ〜６４ｆを上部で保持した際に、ハンド６４ａ〜６４ｆの一部を収納することができるようにした切り込み６２が、ハンド６４ａ〜６４ｆのそれぞれに対応して設けられている。ハンド６４ａ〜６４ｆの一部がユニット筐体６１から露出されるように収納することで、初めてクレーンゲーム装置１０を利用するプレーヤであっても、ハンド６４ａ〜６４ｆが収納されていることを容易に認識することができる。
【００５２】
図５（Ｂ）及び図６（Ａ）（Ｂ）では、ハンド６４ａ〜６４ｆが上部で保持される際に、先端部がアームユニットの底部よりも高い位置で保持されているが、例えば先端部がアームユニットの底部とほぼ同じ位置、あるいは先端部がアームユニットの底部と通常使用時（把持動作前）の位置の間で保持されるようにしても良い。例えば、ハンド６４ａ〜６４ｆの先端部がアームユニットの底部よりも高い位置となるように保持することで、景品把持動作時に使用しないハンドが景品に接触することがなく邪魔にならない。また、ハンド６４ａ〜６４ｆの先端部をアームユニットの底部とほぼ同じ位置で保持することで、アームユニットの底部と共に使用しないハンドによりフィールド上の景品を押しつけるなどの目的で使用することができる。また、ハンド６４ａ〜６４ｆの先端部の高さが、アームユニットの底部と通常使用時の位置の間となるように保持することで、使用しないハンドによりフィールド上の景品をかき混ぜるなどの目的に使用することができる。なお、以下の説明では、図５（Ｂ）及び図６（Ａ）（Ｂ）に示す位置でハンド６４ａ〜６４ｆが保持されるものとする。
【００５３】
ユニット筐体６１の一部（ハンド６４ｂとハンド６４ｃとの間）には、表示ユニット５６が配置される。クレーンアーム１８Ｒは、使用時には、図４（Ｂ）に示すように、表示ユニット５６がプレーヤ側を向くように設置される。
【００５４】
図５（Ｂ）及び図６（Ａ）（Ｂ）に示すように、アームユニットは、待機時には、ハンド６４ａ〜６４ｆがユニット筐体６１に収容される。本実施形態のクレーンゲーム装置１０では、電子マネーを利用したゲーム料金の入金に応じて、２本、４本、６本の何れかの本数の組を選択的に使用することができる。ハンド６４ａ〜６４ｆは、ゲーム開始（プレーヤによるボタン操作が開始される前）に、電子マネーによる入金に応じて、ゲーム実行時に使用するハンドを選択的に使用状態に設定する。これにより、プレーヤに対して、ゲーム実行時のアームユニットの状態を把握させることができる。本実施形態のクレーンゲーム装置１０は、アームユニットの状態をプレーヤが確認した結果、さらに景品を確実に把持することができるようにハンドの追加を希望した場合に、さらに電子マネーから入金させることで、ゲームに使用するハンドを追加することができる。
【００５５】
図７は、本実施形態におけるクレーンアーム１８Ｒのアームユニット機構を示す斜視図である。  
アームユニットには、取付部６０の下部にロック爪用モータ７０が配置される。ロック爪用モータ７０は、回転軸がアームユニットの中心軸に対して垂直となるように配置される。ロック爪用モータ７０は、ステッピングモータであり、ハンド６４ａ〜６４ｆを使用しない時に、ハンド６４ａ〜６４ｆを通常使用時よりも上部で保持（ロック）するためのロック爪７３ａ，７３ｂ，７３ｃ，７３ｄ，７３ｅ，７３ｆを動作させるための動力を供給する。ロック爪７３ａ〜７３ｆの先端部には、ハンド６４ａ〜６４ｆの構造の一部に掛かるようにした爪部が設けられている。ロック爪７３ａ〜７３ｆは、ハンド６４ａ〜６４ｆに圧接されることで、ハンド６４ａ〜６４ｆの自重により爪部に構造の一部が掛かることでハンド６４ａ〜６４ｆをロック（保持）することができる。ロック爪用モータ７０の回転軸には、動力伝達部材７１が取り付けられている。動力伝達部材７１は、ロック爪用モータ７０の回転に伴って、アームユニットの中心軸で水平に回転するカムプレート７２に動力を伝達する。ロック爪用モータは、通常のモータでもよい。
【００５６】
カムプレート７２は、ロック爪用モータ７０の動力が伝達されることで回転し、ロック爪７３ａ〜７３ｆがハンド６４ａ〜６４ｆを保持（ロック）あるいは解放するように動作させる。カムプレート７２の外周辺部には、６本のロック爪７３ａ〜７３ｆのそれぞれに対応するカムが６箇所に形成されている。ロック爪７３ａ〜７３ｆは、一方の端部がカムプレート７２のそれぞれに対応するカムに係合されており、カムプレート７２の回転に伴って端部位置が水平方向に移動される。ロック爪７３ａ〜７３ｆは、端部近傍に設けられた回転軸により回動可能に形成されており、端部が移動されることで、この回転軸により他方の端部が移動される。他方の端部は、ハンド６４ａ〜６４ｆを保持（係止）する形状に形成されているため、移動されることでハンド６４ａ〜６４ｆを保持（ロック）あるいは解放するように機能する。カムプレート７２を用いたロック爪７３ａ〜７３ｆの制御の詳細については後述する（図１３、図１４）。
【００５７】
カムプレート７２の下部には、ハンド開閉用モータ７５が配置される。ハンド開閉用モータ７５は、回転軸がアームユニットの中心軸と一致するように配置される。ハンド開閉用モータ７５の回転軸には、回転軸の回転と共に回転するピニオンギア７６が取り付けられている。ピニオンギア７６は、ムーブギア７７が係合されており、回転によりムーブギア７７を上下方向に移動させる。ムーブギア７７には水平にスプリングプレート７４が載置されている。スプリングプレート７４は、ハンド６４ａ〜６４ｆの把持力を調整するための把持力調整スプリング７９ａ，７９ｂ，７９ｃ，７９ｄ，７９ｅ，７９ｆを取り付けるためのものである。把持力調整スプリング７９ａ〜７９ｆは、ハンド６４ａ〜６４ｆのそれぞれに対応して設けられ、一方の端部がスプリングプレート７４に取り付けられ、他方の端部がハンド６４ａ〜６４ｆを保持するハンド保持部７８ａ，７８ｂ，７８ｃ，７８ｄ，７８ｅ，７８ｆにそれぞれ取り付けられる。ハンド保持部７８ａ〜７８ｆは、アームユニットを支える構造体と回転軸を介して上下方向に回動可能となるように取り付けられている。スプリングプレート７４は、ムーブギア７７に載置されているため、ムーブギア７７が上方向に移動されることにより、ムーブギア７７と共に上方向に移動する。このため、把持力調整スプリング７９ａ〜７９ｆは、ムーブギア７７とハンド保持部７８ａ〜７８ｆとの間に取り付けられているため、ハンド保持部７８ａ〜７８ｆを回動させるように付勢する。すなわち、ハンド保持部７８ａ〜７８ｆに取り付けられたハンド６４ａ〜６４ｆによる把持力を付加することができる。ハンド６４ａ〜６４ｆの把持力は、ムーブギア７７（スプリングプレート７４）を上方向に移動させる量（高さ）を変えることにより調整することができる。
【００５８】
図８及び図９は、図７に示すアームユニット機構によりハンド６４ａ〜６４ｆの状態が変更される例を示す図である。  
図８（Ａ）は、クレーンアーム１８Ｒの待機状態を示す図である。図８（Ａ）に示すように、全てのハンド６４ａ〜６４ｆは、先端部が上部に移動され、それぞれロック爪７３ａ〜７３ｆにより保持されている。図８（Ｂ）は、２本のハンド６４ａ，６４ｄに対応するロック爪７３ａ，７３ｄが外され（ロック解除）、ハンド６４ａ，６４ｄが使用状態に設定された状態を示す図である。図８（Ｂ）に示すように、景品を保持することができるように、アームユニット中心軸を挟んで相対する２本のハンド６４ａ，６４ｄが使用状態に設定されている。
【００５９】
図９（Ａ）は、さらに２本のハンド６４ｃ，６４ｆに対応するロック爪７３ｃ，７３ｆが外され（ロック解除）、ハンド６４ｃ，６４ｆが使用状態に設定された状態を示す図である。図９（Ａ）では、４本のハンド６４ａ，６４ｃ，６４ｄ，６４ｆを用いて景品を把持することができるので景品取得を容易にすることができる。
【００６０】
図９（Ｂ）は、さらに２本のハンド６４ｂ，６４ｅに対応するロック爪７３ｂ，７３ｅが外され（ロック解除）、ハンド６４ｂ，６４ｅが使用状態に設定された状態を示す図である。図９（Ｂ）では、６本全てのハンド６４ａ〜６４ｆを用いて景品を把持することができるのでさらに景品取得を容易にすることができる。
【００６１】
なお、前述した説明では、本実施形態におけるクレーンアーム１８Ｒでは、６本のハンド６４ａ〜６４ｆを、２本、４本、６本の何れかの本数の組を選択的に使用可能となるように設定しているが、任意の本数を選択的に実行可能にしても良い。
【００６２】
次に、本実施形態のアームユニット機構によるハンド６４ａ〜６４ｆの制御について説明する。図１０及び図１１は、２本のハンド６４ａ，６４ｄを対象にした各状態を示す側面図である。
【００６３】
図１０（Ａ）は、ハンド６４ａ，６４ｄの待機状態を示す図である。ハンド６４ａ，６４ｄを保持するハンド保持部７８ａ，７８ｄは、回転軸７８ａ１，７８ｄ１により上方向に回動することにより、ハンド６４ａ，６４ｄを上部に移動させることができる。待機状態では、ムーブギア７７は、ピニオンギア７６の下部に位置している。従って、スプリングプレート７４と、ハンド保持部７８ａ，７８ｄに設けられたバネ取付部材７８ａ２，７８ｄ２との間に取り付けられた把持力調整スプリング７９ａ，７９ｄは、縮んだ状態（初期状態）にあり、ハンド保持部７８ａ，７８ｄ（ハンド６４ａ，６４ｄ）に対して把持力を付加するように作用しない。
【００６４】
図１０（Ｂ）は、ハンド６４ａ，６４ｄが使用状態に設定された状態を示している。ハンド６４ａ，６４ｄが使用状態とされる場合、ハンド６４ａ，６４ｄを保持していたロック爪７３ａ，７３ｄが外される。これにより、ハンド６４ａ，６４ｄは、自重によって下方向に回動する。ハンド６４ａ，６４ｄが下方向に回動すると、ハンド保持部７８ａ，７８ｄのハンド６４ａ，６４ｄが装着されていない側の端部に形成された曲面部（図１０（Ｂ）の状態における上部）が、ムーブギア７７の底面に形成された斜面部に圧接する。これにより、図１０（Ｂ）（図８（Ｂ））に示すように、ハンド６４ａ，６４ｄの先端が下向きとなる位置で維持される。
【００６５】
図１２は、本実施形態におけるハンド６４ａ，６４ｄが使用状態に設定された時のスプリングプレート７４、ピニオンギア７６、ムーブギア７７、ハンド保持部７８ａ，７８ｄの関係を示す図である。図１２では、スプリングプレート７４、ピニオンギア７６、ムーブギア７７を断面図により示している。図１２に示すように、ピニオンギア７６とムーブギア７７とは係合されており、ムーブギア７７の上にスプリングプレート７４が載置されている。スプリングプレート７４は、ピニオンギア７６と係合されていない。ムーブギア７７の底面には斜面部７７ｂｔが形成されており、ハンド保持部７８ａ，７８ｄの曲面部が圧接される。
【００６６】
図１０（Ｃ）は、ハンド６４ａ，６４ｄの把持動作時の状態を示している。ハンド６４ａ，６４ｄに把持動作（閉じる動作）をさせる場合、ハンド開閉用モータ７５がムーブギア７７を上方に移動させるように駆動される。すなわち、ハンド開閉用モータ７５が駆動されるとピニオンギア７６が回転し、ピニオンギア７６と係合されたムーブギア７７が上方向に移動される。従って、ムーブギア７７に載置されたスプリングプレート７４も上方向に移動して、把持力調整スプリング７９ａ，７９ｄを引き伸ばす。図１０（Ｂ）に示すように、把持力調整スプリング７９ａ，７９ｄを取り付けるバネ取付部材７８ｄ２，７８ｄ２は、回転軸７８ａ１，７８ｄ１よりもアームユニット機構の中心軸に近い位置に設けられている。このため、把持力調整スプリング７９ａ，７９ｄは、引き伸ばされることにより、ハンド６４ａ，６４ｄに対して把持力を付加する。
【００６７】
把持力調整スプリング７９ａ，７９ｄにより付加される把持力は、把持力調整スプリング７９ａ，７９ｄの引き伸ばし量が大きくなるほど強くすることができる。
【００６８】
図１１（Ａ）は、図１０（Ｃ）よりもムーブギア７７を上方向に移動させた状態を示している。図１１（Ａ）に示すように、ムーブギア７７を上方向に移動させることにより、スプリングプレート７４が上方向に移動され、把持力調整スプリング７９ａ，７９ｄがさらに引き伸ばされる。このため、把持力調整スプリング７９ａ，７９ｄにより付加されるハンド６４ａ，６４ｄの把持力がさらに強くなる。
【００６９】
ハンド６４ａ，６４ｄに把持動作をさせた後、クレーンアーム１８Ｒが景品落とし口１７Ｒに移動されると、ハンド６４ａ，６４ｄに解放動作（開く動作）をさせる。この場合、ハンド開閉用モータ７５がムーブギア７７を下方向に移動させるように駆動される。すなわち、ハンド開閉用モータ７５が駆動されるとピニオンギア７６が回転し、ピニオンギア７６と係合されたムーブギア７７が下方向に移動される。従って、ムーブギア７７に載置されたスプリングプレート７４も下方向に移動する。このため、把持力調整スプリング７９ａ，７９ｄが縮んで、図１１（Ｃ）に示すように、ハンド保持部７８ａ，７８ｄの上部がムーブギア７７の底部に圧接し、図１０（Ｂ）に示す使用状態に設定された時と同じ状態となる。
【００７０】
ハンド６４ａ，６４ｄを待機状態にする場合には、図１１（Ｃ）に示す状態において、さらにムーブギア７７を下方向に移動させる。図１２に示すように、ムーブギア７７の底部の斜面部７７ｂｔにハンド保持部７８ａ，７８ｄの曲面状となっている部分が圧接されているため、さらにムーブギア７７が下方向に移動されることで、斜面部７７ｂｔにおいてハンド保持部７８ａ，７８ｄの曲面部が回転するようにして、ハンド保持部７８ａ，７８ｄの端部が押し下げられる。これにより、図１１（Ｂ）に示すように、ハンド６４ａ，６４ｄの先端部が上に移動する。スプリングプレート７４は、ムーブギア７７が図１１（Ｃ）に示す状態よりも下方向に移動されることにより、最短の状態にある把持力調整スプリング７９ａ，７９ｄにより支えられてムーブギア７７から離れる。この状態において、ロック爪７３ａ，７３ｄがハンド６４ａ，６４ｄを保持するように移動される。
【００７１】
なお、前述した説明では、ハンド６４ａ，６４ｄを対象にして説明しているが、前述と同じ制御により、ロック爪７３ａ〜７３ｆによる保持が外された各ハンドについて、ハンド６４ａ，６４ｄと同じように動作させることができる。
【００７２】
次に、本実施形態のアームユニット機構によるハンド６４ａ〜６４ｆを保持するロック機構の制御について説明する。図１３及び図１４は、本実施形態におけるカムプレート７２とハンド６４ａ〜６４ｆにそれぞれ対応するロック爪７３ａ〜７３ｆを示す平面図である。
【００７３】
図１３及び図１４に示すように、カムプレート７２の外周辺部には、６本のロック爪７３ａ〜７３ｆのそれぞれに対応するカム７２ａ，７２ｂ，７２ｃ，７２ｄ，７２ｅ，７２ｆが６箇所に形成されている。ロック爪７３ａ〜７３ｆには、回転軸７３ａ１，７３ｂ１，７３ｃ１，７３ｄ１，７３ｅ１，７３ｆ１が設けられており、回転軸７３ａ１〜７３ｆ１により水平方向に回動可能となっている。また、ロック爪７３ａ〜７３ｆは、一方の端部近傍に突起部７３ａ２，７３ｂ２，７３ｃ２，７３ｄ２，７３ｅ２，７３ｆ２が設けられており、カムプレート７２のそれぞれに対応するカム７２ａ〜７２ｆと係合されている。このため、カムプレート７２の回転に伴って突起部７３ａ２〜７３ｆ２の位置が移動されると、ロック爪７３ａ〜７３ｆの他方の端部が、突起部７３ａ２〜７３ｆ２の移動方向と反対方向に移動する。
【００７４】
図１３及び図１４に示すように、カム７２ａ〜７２ｆの幅は、相対する位置に設けられたカム７２ａ，７２ｄ、カム７２ｂ，７２ｅ、カム７２ｃ，７２ｆの組で同じとなっており、カム７２ａ，７２ｄ、カム７２ｂ，７２ｅ、カム７２ｃ，７２ｆの組の順番で段階的に幅が広くなっている。
【００７５】
図１３（Ａ）は、全てのロック爪７３ａ〜７３ｆによりハンド６４ａ〜６４ｆをロックしている状態を示している。ここで、カムプレート７２を回転させると、はじめに、幅の最も狭いカム７２ａ，７２ｄと係止された突起部７３ａ２，７３ｄ２が移動される。従って、図１３（Ｂ）に示すように、突起部７３ａ２，７３ｄ２が設けられたロック爪７３ａ，７３ｄが移動され、ハンド６４ａ，６４ｄのロックを解除（解放）する。２本のハンド６４ａ，６４ｄを実行可能な状態にする場合には、ロック爪７３ａ，７３ｄ（突起部７３ａ２，７３ｄ２）のみを移動させるようにカムプレート７２の回転量を制御する。
【００７６】
同様にして、さらにカムプレート７２の回転量を大きくすると、カム７２ａ，７２ｄの次に幅が広いカム７２ｂ，７２ｅが移動される。従って、図１４（Ａ）に示すように、突起部７３ｂ２，７３ｅ２が設けられたロック爪７３ｂ，７３ｅが移動され、ハンド６４ｂ，６４ｅのロックを解除（解放）する。これにより、４本のハンド６４ａ，６４ｂ，６４ｄ，６４ｅを実行可能な状態にすることができる。
【００７７】
さらにカムプレート７２の回転量を大きくすると、最も幅が広いカム７２ｃ，７２ｆが移動される。従って、図１４（Ｂ）に示すように、突起部７３ｃ２，７３ｆ２が設けられたロック爪７３ｃ，７３ｆが移動され、ハンド６４ｃ，６４ｆのロックを解除（解放）する。これにより、６本全てのハンド６４ａ〜６４ｆを実行可能な状態にすることができる。
【００７８】
なお、前述した説明では、カムプレート７２のカム７２ａ，７２ｄ、カム７２ｂ，７２ｅ、カム７２ｃ，７２ｆの組の順番で段階的に幅を広くしているが（幅狭→幅広）、幅の並びを変更しても良い。これにより、カムプレート７２の回転量が大きくなるに従って、ハンド６４ａ，６４ｄ、ハンド６４ｂ，６４ｅ、ハンド６４ｃ，６４ｆの順番に限らず、異なる順番で実行可能な状態にすることが可能である。
【００７９】
このようにして、本実施形態におけるクレーンアーム１８Ｒのアームユニット機構では、複数のハンド６４ａ〜６４ｆを選択的に使用可能な状態にすることができる。また、ムーブギア７７の上下方向の位置を調整することにより、ハンド６４ａ〜６４ｆによる把持力を調整することができる。
【００８０】
次に、実行可能な状態にされたハンド６４ａ〜６４ｆを安定化するためのハンド安定化機構について説明する。  
前述したように、ロック爪７３ａ〜７３ｆによるロックを解放することにより、ハンド６４ａ〜６４ｆは、自重によって下方向に回動し、ハンド保持部７８ａ〜７８ｆの上部がムーブギア７７の底部に圧接することで使用可能な状態に維持される（ハンド保持部７８ａ〜７８ｆがほぼ水平方向に向いた状態）。この状態では、ハンド６４ａ〜６４ｆは、例えば景品取得シーケンスによりアームユニットが下方向に移動され、景品フィールドに載置された景品に接するとハンドが上方向に移動してしまう。このため、相対する２本のハンドの状態が異なることになり、安定した把持動作をすることができなくなるおそれがある。
【００８１】
図１５、図１６及び図１７は、ハンド６４ａ〜６４ｆが景品などにより下方向から圧力を加えられた場合でも状態を維持して、ハンドのバランスを安定化させるためのアームユニットの一例を示す図である。図１５〜図１７に示すように、アームユニットは、上部構造体ＳＴ１、下部構造体ＳＴ２、上部構造体ＳＴ１と下部構造体ＳＴ２との間を支える複数の柱構造体ＳＴ３（図１５〜図１７では１本のみ示す）により支えられており、ハンドによる安定した把持動作をするためのハンド安定化機構を示している。ここでは、ハンド６４ａのみを対象にして説明する。図１５は、本実施形態におけるアームユニット機構のハンド保持部７８ａ周辺の構成を示す斜視図、図１６は、同じく側面図である。
【００８２】
ハンド安定化機構を実装する場合、ハンド６４ａを保持するハンド保持部７８ａの端部には、突起部７８ａ３，７８ａ４が設けられる。突起部７８ａ３，７８ａ４は、ハンド保持部７８ａからハンド６４ａを保持する方向と逆方向に、異なる方向に伸びるように設けられている。また、突起部７８ａ３，７８ａ４は、ハンド保持部７８ａを取り付ける軸方向（回転軸７８ａ１の方向）にずらして、軸方向（軸に対して左右方向）で重複しない位置に設けられる。一方、ピニオンギア７６の下端部には、ストッパーカム８０が設けられる。ストッパーカム８０は、アームユニットを支える下部構造体ＳＴ２との間に設けられたバネ８１によりピニオンギア７６に下端部に圧接され、ピニオンギア７６の回転と共に所定の範囲内で水平方向に回転する。
【００８３】
ストッパーカム８０には、ハンド保持部７８ａ〜７８ｆ（ハンド６４ａ〜６４ｆ）のそれぞれに対応する６本のアームが回転軸から伸び、それぞれのアームの先端部において上向きで突起部が設けられている。ストッパーカム８０の突起部の高さは、ハンド保持部７８ａ（ハンド６４ａ）を使用状態にした時に、ハンド保持部７８ａの端部に設けられた突起部７８ａ３の下面とほぼ一致するように設けられる。
【００８４】
ストッパーカム８０の１つのアーム下には、垂直方向に伸びるストッパーピン８２が取り付けられている。ストッパーピン８２の下端は、アームユニットの下部構造体ＳＴ２（ベース板金）に設けられた穴８３に貫通している。穴８３は、ストッパーカム８０が回転する所定の範囲を規定するもので、ハンド保持部７８ａの突起部７８ａ３の下面と相対するようにストッパーカム８０の突起部がある位置と、相対しない位置の範囲で、ストッパーカム８０（ストッパーピン８２）を移動可能にする大きさで形成される。
【００８５】
図１７（Ａ）に示すように、ムーブギア７７を上方向に移動させるためにピニオンギア７６を矢印Ｓ１の方向に回転させると（ハンド６４ａを閉じる方向）、ピニオンギア７６の回転に伴ってストッパーカム８０が回転し、ストッパーピン８２が矢印Ｓ２の方向に移動する。ストッパーカム８０は、ストッパーピン８２が穴８３に端に当たることで回転を停止する（ピニオンギア７６は回転を続ける）。これにより、図１７（Ａ）に示すように、ストッパーカム８０の突起部は、ハンド保持部７８ａの突起部７８ａ３の下面に相対する位置に移動される。従って、ハンド保持部７８ａ（ハンド６４ａ）が下方向から圧力を加えられても、突起部７８ａ３がストッパーカム８０の突起に掛かるため、それ以上、ハンド保持部７８ａ（ハンド６４ａ）が上方向に回動されることはない。
【００８６】
一方、図１７（Ｂ）に示すように、ムーブギア７７を下方向に移動させるためにピニオンギア７６を矢印Ｓ３の方向に回転させると（ハンド６４ａを開く→収納する方向）、ピニオンギア７６の回転に伴ってストッパーカム８０が回転し、ストッパーピン８２が矢印Ｓ４の方向に移動する。ストッパーカム８０は、ストッパーピン８２が穴８３の反対側の端に当たることで回転を停止する（ピニオンギア７６は回転を続ける）。これにより、図１７（Ｂ）に示すように、ストッパーカム８０の突起部は、ハンド保持部７８ａの突起部７８ａ３から外れる位置に移動される。これにより、ハンド保持部７８ａ（ハンド６４ａ）を回動可能な状態にすることができる。
【００８７】
こうして、ハンド安定化機構を設けることで、ハンド６４ａが使用状態にされた場合には、ハンド６４ａが下方向から圧力を加えられた場合でも状態を維持することができるので、相対する２本のハンドの状態が異なることがなく、安定した把持動作をすることが可能となる。
【００８８】
次に、アームユニットの変形例について説明する。  
図１８〜図２４は、本実施形態におけるアームユニットの第１変形例を示す図である。前述した説明では、ロック爪用モータ７０及びハンド開閉用モータ７５を上部構造体ＳＴ１の上部に配置しているが、第１変形例では、ロック制御用モータ７０ｂ及びハンド開閉用モータ７５ａを上部構造体ＳＴ１の下部に実装することで、アームユニットの高さ方向のサイズを小さくする。なお、図１８〜図２４では、第１変形例における特徴的な構造のみについて説明し、他の構造については前述したアームユニットと同じものとして詳細な説明を省略する。また、第１変形例の場合、図２に示すロック爪用モータ５４に代えて、ロック制御用モータ７０ｂが設けられる。
【００８９】
図１８及び図１９は、第１変形例における上部構造体ＳＴ１の上部に設けられる構造を示す図である。図１８に示すように（図２１、図２２、図２３参照）、上部構造体ＳＴ１の下部にハンド開閉用モータ７５ａが設けられている。ハンド開閉用モータ７５ａの回転軸には、上部構造体ＳＴ１の上部においてピニオンギア８４Ａ（あるいはプーリ）を取り付ける。ピニオンギア８４Ａは、例えば水平ギア８４Ｂが係合され、さらに水平ギア８４Ｂがピニオンギア７６の回転軸と上部構造体ＳＴ１の上部に設けられたピニオンギア８４Ｃと係合される。従って、ハンド開閉用モータ７５ａの回転動力は、ピニオンギア８４Ａ、水平ギア８４Ｂ、及びピニオンギア８４Ｃを介して、ピニオンギア７６に伝達される。なお、ピニオンギア７６の回転軸とハンド開閉用モータ７５ａの回転軸にそれぞれプーリを取り付けて、プーリ間にベルトを掛けることで、回転動力を伝達する構成とすることもできる。
【００９０】
図７、図１３、図１４に示すアームユニットの構成では、ハンド６４ａ〜６４ｆを使用しない（待機状態）時に、ロック爪７３ａ〜７３ｆによりハンド６４ａ〜６４ｆをロックしているが、第１変形例では、図１９、図２１、図２２に示すように、ロック爪７３ａ〜７３ｆに代わり、ハンド６４ａ〜６４ｆのそれぞれに対応する圧接部材７３ａ３，７３ｂ３，７３ｃ３，７３ｄ３，７３ｅ３，７３ｆ３が設けられている。圧接部材７３ａ３〜７３ｆ３は、ハンド６４ａ〜６４ｆに対して圧接させることで、待機状態のハンド６４ａ〜６４ｆをロック（保持）するために使用される部材であり、後述するリンクプレート７３ａｄ，７３ｂｅ，７３ｃｆにより水平方向に所定範囲内で移動可能となっている。圧接部材７３ａ３〜７３ｆ３のハンド６４ａ〜６４ｆと圧接される面には、ゴムなどの軟質材が装着されている。このため、圧接部材７３ａ３〜７３ｆ３をハンド６４ａ〜６４ｆに圧接させた場合に、圧接部材７３ａ３〜７３ｆ３とハンド６４ａ〜６４ｆとの圧接状態が安定し、アームユニットに振動が与えられたとしてもハンド６４ａ〜６４ｆを振動させることなく保持することができる。
【００９１】
圧接部材７３ａ３，７３ｄ３は、リンクプレート７３ａｄの両端にそれぞれ設けられる。圧接部材７３ｂ３，７３ｅ３は、リンクプレート７３ｂｅの両端にそれぞれ設けられる。また、圧接部材７３ｃ３，７３ｆ３は、リンクプレート７３ｃｆにそれぞれ設けられる。図２１及び図２２に示すように、リンクプレート７３ａｄ，７３ｂｅ，７３ｃｆは、それぞれの中央部において、ピニオンギア７６の回転軸と同位置の軸によって重ね合わせて、所定範囲内で軸回転可能となるように取り付けられている。図２１及び図２２では、下からリンクプレート７３ａｄ、リンクプレート７３ｂｅ、リンクプレート７３ｃｆの順番で重ね合わされている。最下に配置されたリンクプレート７３ａｄには、図１９及び図２２に示すように、ねじりバネ（トーションバネ）８１ａが取り付けられている。ねじりバネ８１ａは、リンクプレート７３ａｄに対して、両端に設けられた圧接部材７３ａ３，７３ｄ３をハンド６４ａ，６４ｄに圧接させる方向に回動するように付勢している。また、リンクプレート７３ｂｅとリンクプレート７３ｃｆは、リンクプレート７３ａｄを介して、ねじりバネ８１ａによる付勢力が伝達される。従って、リンクプレート７３ｂｅとリンクプレート７３ｃｆは、同様にして、それぞれ圧接部材７３ｂ３，７３ｅ３，７３ｃ３，７３ｆ３をハンド６４ｂ，６４ｅ，６４ｃ，６４ｆに圧接させる方向に回動するように付勢される。
【００９２】
なお、リンクプレート７３ｂｅとリンクプレート７３ｃｆは、ねじりバネ８１ａとは別に設けられたバネによって付勢される構成でも良い。最上のリンクプレート７３ｃｆに対しては、リンクプレート７３ａｄと同様にねじりバネを用いて付勢することで、それぞれにバネを設けてもユニットの大型化を招かない。また、ねじりバネ８１ａではなく、引っ張りバネなどの他の部材によって付勢される構成であっても良い。
【００９３】
図２１及び図２２に示すように、ロック制御用モータ７０ｂの回転軸には、ロック制御用モータ７０ｂの駆動に伴って水平方向に回動する伝達部材７１ａが取り付けられ、伝達部材７１ａには、軸を介して伝達部材７１ｂの一方の端部が取り付けられている。また、伝達部材７１ａには、遮光部材（センサーブレード）７１ｃが取り付けられている。従って、ロック制御用モータ７０ｂが駆動されると伝達部材７１ａが回動して、伝達部材７１ａに取り付けられた伝達部材７１ｂの一端部の位置が移動されることで、伝達部材７１ｂの他端部の位置が移動され、また遮光部材７１ｃが水平方向に移動される。伝達部材７１ｂの他端部は、垂直方向に伸びる突起部７１ｂ１が設けられている。リンクプレート７３ａｄには、例えば圧接部材７３ｄ３が取り付けられた位置の近傍に、突起部７１ｂ１を貫通させる穴が形成されている。伝達部材７１ｂは、リンクプレート７３ａｄの下方に挿入され、突起部７１ｂ１がリンクプレート７３ａｄの下部からこの穴を通じて貫通される。
【００９４】
ロック制御用モータ７０ｂの駆動に伴って伝達部材７１ｂの他端部の位置が所定量分移動されると、バネによる付勢に反してリンクプレート７３ａｄの圧接部材７３ｄ３が設けられた側が突起部７１ｂ１によって押される。このため、圧接部材７３ｄ３と、リンクプレート７３ａｄの反対側の端部に設けられた圧接部材７３ａ３とを、それぞれハンド６４ａ，６４ｄから離れる方向に移動させる。すなわち、圧接部材７３ａ３，７３ｄ３によるハンド６４ａ，６４ｄの保持（ロック）を解放することができる。
【００９５】
さらに、ロック制御用モータ７０ｂの駆動に伴って伝達部材７１ｂの他端部の位置が所定量分移動されると、次に、バネによる付勢に反してリンクプレート７３ｂｅの圧接部材７３ｅ３が設けられた側が突起部７１ｂ１によって押される。このため、圧接部材７３ｅ３と、リンクプレート７３ｂｅの反対側の端部に設けられた圧接部材７３ｂ３とを、それぞれハンド６４ｂ，６４ｅから離れる方向に移動させる。すなわち、圧接部材７３ｂ３，７３ｅ３によるハンド６４ｂ，６４ｅの保持（ロック）を解放することができる。
【００９６】
さらに、ロック制御用モータ７０ｂの駆動に伴って伝達部材７１ｂの他端部の位置が所定量分移動されると、次に、バネによる付勢に反してリンクプレート７３ｃｆの圧接部材７３ｆ３が設けられた側が突起部７１ｂ１によって押される。このため、圧接部材７３ｆ３と、リンクプレート７３ｃｆの反対側の端部に設けられた圧接部材７３ｃ３とを、それぞれハンド６４ｃ，６４ｆから離れる方向に移動させる。すなわち、圧接部材７３ｃ３，７３ｆ３によるハンド６４ｃ，６４ｆの保持（ロック）を解放することができる。
【００９７】
第１変形例のアームユニットを設ける場合、伝達部材７１ｂの他端部の位置を所定量分ずつ移動するようにロック制御用モータ７０ｂを制御するため、図２に示す機構部４９Ｒ（４９Ｌ）に、ハンド６４ａ〜６４ｆのロック制御用に用いる複数のセンサを設ける。第１変形例の構成では、図１８〜図２２に示すように、例えば４つのフォトインタラプタＳ１，Ｓ２，Ｓ３，Ｓ４を設ける。フォトインタラプタＳ１〜Ｓ４は、発光素子と受光素子を対向させて配置し、発光素子から受光素子に対して光（例えば赤外光）を出力しており、発光素子と受光素子との間の遮光物の有無を検出することができる（ここで、遮蔽状態をオフとする）。伝達部材７１ａに取り付けられた遮光部材７１ｃは、ロック制御用モータ７０ｂの駆動により伝達部材７１ａが回動されることで、フォトインタラプタＳ１〜Ｓ４の発光素子と受光素子との間を水平方向に移動される。ＣＰＵ４０は、入出力処理ユニット４３を介して、フォトインタラプタＳ１〜Ｓ４からの信号（オン／オフ）を入力して、この信号をもとに遮光部材７１ｃの位置（回転量）を判別してロック制御用モータ７０ｂの駆動を制御する。
【００９８】
図２０（Ａ）は、例えば全てのハンド６４ａ〜６４ｆを保持する状態の遮光部材７１ｃの位置を示す図である。すなわち、全てのフォトインタラプタＳ１〜Ｓ４からの信号がオフを示す状態である。ここで、２本のハンド６４ａ，６４ｄのロックを解除して使用可能な状態にする場合、ＣＰＵ４０は、フォトインタラプタＳ１，Ｓ２からの信号のみがオンを示す状態となるまでロック制御用モータ７０ｂを駆動させる。すなわち、図２０（Ｂ）に示すように、遮光部材７１ｃをフォトインタラプタＳ１，Ｓ２から外れる位置まで移動させる。これにより、伝達部材７１ｂがリンクプレート７３ａｄのみを押す位置まで移動され、ハンド６４ａ，６４ｄのロックが解除される。
【００９９】
さらに、２本のハンド６４ｂ，６４ｅのロックを解除して使用可能な状態にする場合（合計４本）、ＣＰＵ４０は、フォトインタラプタＳ１〜Ｓ３からの信号のみがオンを示す状態となるまでロック制御用モータ７０ｂを駆動させる。これにより、伝達部材７１ｂがさらにリンクプレート７３ｂｅを押す位置まで移動され、ハンド６４ｂ，６４ｅのロックが解除される。
【０１００】
同様にして、さらに２本のハンド６４ｃ，６４ｆのロックを解除して使用可能な状態にする場合（合計６本）、ＣＰＵ４０は、フォトインタラプタＳ１〜Ｓ４からの信号がオンを示す状態となるまでロック制御用モータ７０ｂを駆動させる。すなわち、遮光部材７１ｃをフォトインタラプタＳ１〜Ｓ４から外れる位置まで移動させる。これにより、伝達部材７１ｂがさらにリンクプレート７３ｃｆを押す位置まで移動され、ハンド６４ｃ，６４ｆのロックが解除される。
【０１０１】
こうして、ロック制御用モータ７０ｂの軸に取り付けられた伝達部材７１ａを介して、遮光部材７１ｃと伝達部材７１ｂを移動させることで、フォトインタラプタＳ１〜Ｓ４により遮光部材７１ｃが外れたことが検出される（オフされる）位置と、伝達部材７１ｂによりリンクプレート７３ａｄ，７３ｂｅ，７３ｃｆを押してロックを解除する位置とを一致させることで、フォトインタラプタＳ１〜Ｓ４からの信号をもとに、必要なハンドのみを実行可能な状態にするようにロック制御用モータ７０ｂを制御することができる。
【０１０２】
なお、リンクプレート７３ａｄ、リンクプレート７３ｂｅ、リンクプレート７３ｃｆの伝達部材７１ｂの突起部７１ｂ１によって押される部分の形状（広狭）を変えて、突起部７１ｂ１によって押される順番を変えることで、ハンド６４ａ，６４ｄ、ハンド６４ｂ，６４ｅ、ハンド６４ｃ，６４ｆを異なる順番で実行可能な状態にすることが可能である。例えば、リンクプレート７３ｂｅよりもリンクプレート７３ｃｆの方が先に突起部７１ｂ１によって押される形状とすることで、ハンド６４ｂ，６４ｅよりも先にハンド６４ｃ，６４ｆを実行可能な状態にすることができる。
【０１０３】
図２３は、第１変形例のアームユニットの側面図ある。なお、図１５〜図１７に示す上部構造体ＳＴ１の下部の構成は、第１変形例の構成と同じであるので、同一部分について同一符号を付して説明を省略する。図２３において、スプリングプレート７４ａは、上部構造体ＳＴ１の下部に垂直方向に設けられた２本の支柱部材７４ｂにより保持され、支柱部材７４ｂの長さ方向（上下方向）に移動可能にされている。支柱部材７４ｂの長さは、ハンド６４ａ，６４ｄに対する把持力の調整に応じて決められる。スプリングプレート７４ａの位置に応じた把持力の調整は、前述したスプリングプレート７４を用いた場合と同じである。
【０１０４】
ムーブギア７７は、前述したように、ピニオンギア７６と係合されていると共に、ムーブギア７７に設けられた貫通穴を通じて、上部構造体ＳＴ１の下部に垂直方向に設けられた２本の支柱部材７７ｂが貫通されている。これにより、ムーブギア７７を上下方向に移動させる際に、ピニオンギア７６の回転に伴ってムーブギア７７が回転されず、ムーブギア７７の側面の向きを同じ状態にすることができる。ムーブギア７７の側面には、ハンド保持部７８ａ〜７８ｆ（ハンド６４ａ〜６４ｆ）のそれぞれと対向する面に、ハンド保持部７８ａ〜７８ｆを回動させるために作用する回動部材が設けられる。図２３では、ハンド保持部７８ａ，７８ｄにそれぞれ対応する回動部材７７ａ，７７ｄが設けられている。
【０１０５】
図２４には、本実施形態における回動部材７７ａの一例を示す斜視図である。なお、ハンド保持部７８ｂ〜７８ｆに対応する回動部材も同様に構成されているものとする。    回動部材７７ａは、ハンド６４ａを待機状態にするためにハンド保持部７８ａを上方向に回動させた際にハンド保持部７８ａに接触して回動範囲を規定するための突起部７７ａ１がハンド保持部７８ａと対向する向き（ここでは水平方向）に設けられている。
【０１０６】
また、回動部材７７ａの下部７７ａ２，７７ａ３は、ハンド保持部７８ａを回動される軸方向（左右方向）で高さが異なっている。すなわち、回動部材７７ａの突起部７８ａ３と対向する範囲の下部７７ａ３が高く、回動部材７７ａの突起部７８ａ４と対向する範囲の下部７７ａ２が低くなっている。従って、図２３（Ａ）及び図２４に示すように、ハンド６４ａを使用可能な状態としている場合には、突起部７８ａ３は、回動部材７７ａの高い範囲の下部７７ａ３の下方に位置する。このため、ハンド６４ａを待機状態の位置に回動させるために、ハンド開閉用モータ７５ａを駆動することでムーブギア７７が下方に移動されると、回動部材７７ａの突起部７８ａ３と対向する範囲において突起部７８ａ３が押し下げられる。従って、梃子の作用により回転軸７８ａ１によりハンド保持部７８ａが上方向に回動される。さらに、ムーブギア７７が下方に移動されると、突起部７８ａ４が、回動部材７７ａの突起部７８ａ４と対向する低い範囲の下部７７ａ２の下方に位置する。従って、次に回動部材７７ａの突起部７８ａ４と対向する範囲において突起部７８ａ４が押し下げられる。従って、さらに梃子の作用により回転軸７８ａ１によりハンド保持部７８ａが上方向に回動される。
【０１０７】
こうして、ハンド保持部７８ａの端部に突起部７８ａ３，７８ａ４を設け、回動部材７７ａにより突起部７８ａ３，７８ａ４の端部を押し下げることで梃子の作用を利用して効率的にハンド保持部７８ａ（ハンド６４ａ）を回動させることができる。また、複数の突起部７８ａ３，７８ａ４を設けて段階的に押し下げるので、回動開始時点から回動終了近くまでの間、継続して効率的にハンド保持部７８ａを回動させることができる。このため、ムーブギア７７を下方向に移動させるためのハンド開閉用モータ７５ａの負荷を軽減することが可能となる。
【０１０８】
なお、図２３では、ハンド６４ａ，６４ｄに対応する機構のみを示しているが、前述と同様にして、その他のハンド６４ｂ，６４ｃ，６４ｅ，６４ｆに対応する構成についても同様に構成されるものとする。
【０１０９】
図２５及び図２６は、本実施形態におけるアームユニットの第２変形例を示す図である。前述した説明では、６本のハンド６４ａ〜６４ｆを放射状に配置しているが、第２変形例では、２本のハンドの組、すなわちハンド６４ａ，６４ｄ、ハンド６４ｂ，６４ｃ、ハンド６４ｅ，６４ｆを並行に配置している。第２変形例のアームユニットは、基本的に図７に示すアームユニットと同様の構造によりハンド６４ａ〜６４ｆの動きを制御するもので、図７に示すアームユニットと共通する部分については、同一の符号を付して説明を省略する。また、把持力調整スプリング７９ａ〜７９ｆなどの図示を省略している。
【０１１０】
第２変形例では、図２６（Ｂ）に示すように、ハンド開閉用モータ７５ａによる回転動力を、ベルト８４を介してアームユニットの中央に配置されたピニオンギア７６ａに伝達する。ピニオンギア７６ａは、上端部にはプーリ（図示せず）が設けられており、ハンド開閉用モータ７５ａの回転軸との間でベルト８４が掛け渡されている。ピニオンギア７６ａは、ハンド開閉用モータ７５ａの動力が伝達されることにより回転し、係合されたムーブギア７７ａを上下方向に移動させる。
【０１１１】
第２変形例のアームユニットでは、ハンド６４ａ〜６４ｆが並行に配置されているため、２本のハンドの組（３組）にそれぞれ対応するロック爪部材７３Ｔ１，７３Ｔ２，７３Ｔ３が積層状に設けられている。ロック爪部材７３Ｔ１，７３Ｔ２，７３Ｔ３は、一方の端部がロック爪用モータ７０ａに設けられた突起部７２ｂと係止するように形成されている。また、ロック爪部材７３Ｔ１の他方の端部は、ハンド６４ａ，６４ｄを係止（ロック）する形状となっている。同様にして、ロック爪部材７３Ｔ２の他方の端部は、ハンド６４ｅ，６４ｆを係止（ロック）する形状、ロック爪部材７３Ｔ３の他方の端部は、ハンド６４ｃ，６４ｂを係止（ロック）する形状となっている。
【０１１２】
ロック爪用モータ７０ａに設けられた突起部７０ｂは、ロック爪用モータ７０ａが回転することで、ロック爪部材７３Ｔ１，７３Ｔ２，７３Ｔ３の順番でロックを外す方向に移動させる。よって、ロック爪用モータ７０ａの回転量を調整することで、２本のハンドの組毎に使用可能状態にすることができる。ハンド６４ａ〜６４ｆを待機状態にする場合には、ハンド６４ａ〜６４ｆを上方向に移動させた後に、ロック爪用モータ７０ａを逆方向に回転させることで、ロック爪部材７３Ｔ１，７３Ｔ２，７３Ｔ３の全てを、ハンド６４ａ〜６４ｆをロックする方向に移動させることができる。
【０１１３】
このように、第２変形例に示すように、２本のハンドの組を並行に配置した構成においても、複数のハンド６４ａ〜６４ｆを選択的に使用可能な状態にすることが可能である。
【０１１４】
図２７及び図２８は、本実施形態におけるアームユニットの第３変形例を示す図である。第３変形例では、第２変形例と同様に、２本のハンドの組（ハンド６４ａ，６４ｄ、ハンド６４ｂ，６４ｃ、ハンド６４ｅ，６４ｆ）を並行に配置しているが、２本のハンドの組ごとにハンドの動きを制御可能とする構成である。第３変形例のアームユニットは、基本的に図７に示すアームユニットと同様の構造によりハンド６４ａ〜６４ｆの動きを制御するもので、図７に示すアームユニットと共通する部分については、同一の符号を付して説明を省略する。また、ロック爪用モータ７０、ハンド開閉用モータ７５、把持力調整スプリング７９ａ〜７９ｆ、ロック機構などの図示を省略している。
【０１１５】
図２７及び図２８に示すように、ハンド６４ａ，６４ｄ、ハンド６４ｂ，６４ｃ、ハンド６４ｅ，６４ｆの組ごとに、それぞれ独立して移動が制御されるムーブギア７７ｂ，７７ｃ，７７ｄが設けられている。
【０１１６】
図７に示すアームユニット及び第２変形例のアームユニットでは、２本、４本、６本のハンドを段階的に使用可能にし、使用可能な状態にできるハンドの順番が予め決められているが、第３変形例のアームユニットでは、２本のハンドの組がそれぞれ独立して制御できるため、使用可能とするハンドの本数を動的に変更（追加、削除）することができ、また不特定の順番でハンドを使用可能な状態にすることができる。従って、例えばハンド６４ａ〜６４ｆをそれぞれ異なる形状にして、プレーヤが選択的に何れかの形状のハンドを実行可能な状態にすることができる。例えば、ハンド６４ａ〜６４ｆの形状の例としては、例えば、ハンド先端の幅が広いあるいは細い、ハンドの先端が柔らかい、ハンドの先端が粘着性のある材料により形成されている、布やぬいぐるみの表面に掛かりやすい鉤状の部材が取り付けられている、などがある。その他の形状であっても良い。プレーヤは、機能設定に必要な金額のゲーム料金を電子マネーにより支払い、景品フィールド１６Ｒに載置された取得しようとする景品の形状や材質などに応じて何れかのハンドを選択して、ゲームを実行させることができる。なお、図７に示すアームユニット及び第２変形例のアームユニットにおいても、前述したような異なる形状のハンドを混在させて実装しても良い。
【０１１７】
図２９及び図３０は、本実施形態におけるアームユニットの第４変形例を示す図である。第４変形例は、図７に示すアームユニット機構の全体を、ハンド６４ａ〜６４ｆを含めて収容可能なユニット筐体９０，９１を設けた例を示している。図２９（Ａ）（Ｂ）及び図３０（Ａ）は、ハンド６４ａ〜６４ｆを使用状態に設定した時の状態を示し、図３０（Ｂ）は、ハンド６４ａ〜６４ｆを待機状態にした時の状態を示している。
【０１１８】
図２９（Ａ）（Ｂ）及び図３０（Ａ）に示すように、ユニット筐体９１はドーム型に形成され、ユニット筐体９０は円柱形に形成されて、ユニット筐体９１の中央下部に設けられている。ユニット筐体９１の底面には、ハンド６４ａ〜６４ｆのそれぞれをユニット筐体９１の内部に収容するための切り込み６２ａ，６２ｂ，６２ｃ，６２ｄ，６２ｅ，６２ｆが設けられている。ハンド６４ａ〜６４ｆは、それぞれに対応する切り込み６２ａ〜６２ｆを通って、図３０（Ｂ）に示すように、ユニット筐体９１の内部に収容される。
【０１１９】
このように、第４変形例では、ハンド６４ａ〜６４ｆを完全に収容した状態とすることができるので、電子マネーによる入金に応じて、使用可能とするハンドのみを段階的にユニット筐体９１から出して、プレーヤに提示するといった演出が可能となる。
【０１２０】
次に、アームユニットにより変更されるハンド６４ａ〜６４ｆの把持力をプレーヤに通知するための形態について説明する。  
前述したように、本実施形態におけるクレーンゲーム装置１０は、例えば電子マネーを利用したゲーム料金の入金額に応じて、アームユニットによりハンド６４ａ〜６４ｆの把持力を変更することができる。クレーンゲーム装置１０は、図３１に示すように、表示ユニット５６を利用して、変更された把持力をプレーヤに通知する。
【０１２１】
図３１（Ａ）は、例えば複数のＬＥＤにより構成されたインジケータを設けた表示ユニット５６ａの例を示す図である。表示ユニット５６ａは、把持力の最大値（ＭＡＸ）と最小値（ＭＩＮ）の間で、現在の把持力がどのレベルに設定されているかを表示する。
【０１２２】
図３１（Ｂ）は、７セグメント表示器を設けた表示ユニット５６ｂの例を示す図である。表示ユニット５６ｂは、例えば０〜９９の範囲で、現在の把持力がどのレベルに設定されているかを数字によって表示する。
【０１２３】
図３１（Ｃ）は、ＬＣＤを設けた表示ユニット５６ｃの例を示す図である。表示ユニット５６ｃは、静止画像あるいは動画（アニメーション）などの画像、文字あるいは図形などをＬＣＤに表示して、現在の把持力がどのレベルに設定されているかを表す。
【０１２４】
また、クレーンゲーム装置１０は、アームユニットに設けられた表示ユニット５６を用いるだけでなく、他の形態により現在の把持力をプレーヤに通知することができる。例えば、図３２に示すように、ハンド６４ａ〜６４ｆを保持するハンド保持部７８ａ〜７８ｆに点灯色が異なる複数のＬＥＤ５６ｄ１，５６ｄ２を実装して、ハンド６４ａ〜６４ｆに向けて光を照射するように構成する。例えば、ＬＥＤ５６ｄ１は赤色、ＬＥＤ５６ｄ２は青色により点灯するものとする。ハンド６４ａ〜６４ｆは、透明の部材（合成樹脂等）により構成する。これにより、ＬＥＤ５６ｄ１，５６ｄ２から照射された光により、ハンド６４ａ〜６４ｆの全体の色を変化させることができる。
【０１２５】
クレーンゲーム装置１０は、ＬＥＤ５６ｄ１，５６ｄ２の点灯を制御することにより、例えば把持力が強くなるに従ってハンド６４ａ〜６４ｆの表示色を濃くしたり、あるいは青色から赤色に変化させたりすることができる。こうして、ハンド６４ａ〜６４ｆの表示色を把持力に応じて変化させることで、ハンド６４ａ〜６４ｆによる現在の把持力をプレーヤに通知することができる。
【０１２６】
また、本実施形態におけるクレーンゲーム装置１０は、表示ユニット５６ａ〜５６ｃあるいはハンド６４ａ〜６４ｆ（表示色）を利用して把持力の変化をプレーヤに提示するだけでなく、把持力の変化を感覚的にプレーヤに認識させるための構造（ガジェット）を設けるようにしても良い。
【０１２７】
図３３は、本実施形態における把持力が強化されたことをプレーヤに認識させることが可能な構造の一例を示す図である。図３３に示す構造は、図７に示すアームユニット機構に追加されるものであり、使用可能な状態あるいは把持動作中のハンド６４ａ〜６４ｆに対して、ハンド６４ａ〜６４ｆを押さえつけることを表す形状のアームの例を示している。図３３では、例としてハンド６４ａ，６４ｄに対するアーム８５ａ，８５ｄのみを表しているが、全てのハンド６４ａ，６４ｄのそれぞれに対応するアームが設けられているものとする。アームは、例えば人の腕を表す形状となっており、押さえつけていることを感覚的に認識できるようにしている。
【０１２８】
アーム８５ａ，８５ｄは、ハンド保持部７８ａ，７８ｄを回動させる回転軸７８ａ１，７８ｄ１とは別に設けられた回転軸８６ａ，８６ｄにより回動可能となっており、ハンド６４ａ，６４ｄと同様にして、アーム用のロック爪により保持（ロック）可能となっている。アーム８５ａ，８５ｄは、使用しない時は、図３３（Ａ）に示すように、ユニット筐体６１の内部に収納されてアーム用のロック爪によりロックされている。所定の条件に該当する状況となった場合（例えば電子マネーからの入金額に応じてハンド６４ａ，６４ｄの把持力が所定レベル以上に強くした場合）に、ロック爪が外されて、図３３（Ｂ）に示すように、ハンド６４ａ，６４ｄの上に落下する。
【０１２９】
なお、アーム用のロック爪は、ロック爪７３ａ〜７３ｆと同様にして、カムプレート７２によって動作が制御される。この場合、カムプレート７２には、アーム用のロック爪を係合するためのカムを設ける。このカムは、最も幅が広く形成されているものとする。すなわち、カムプレート７２を回転させて６本の全てのハンド６４ａ〜６４ｆのロックを解除して使用可能な状態にした後、さらにカムプレート７２を回転させることで、全てのアーム用のロック爪のロックを解除して、ハンド６４ａ〜６４ｆのそれぞれに対してアームを落下させることができる。
【０１３０】
なお、アーム８５ａ，８５ｄの制御は、前述した方法に限られるものではない。例えば、ハンド６４ａ〜６４ｆとは別の機構を設けて、ハンド６４ａ〜６４ｆとは独立して制御されるものでも良い。また、アーム８５ａ，８５ｄは、ハンド６４ａ，６４ｄの上に乗せて把持力が強化されたことを表すだけでなく、把持力を付加する機構あるいはハンド６４ａ〜６４ｆの把持状態を固定するロック機構を設けて、実際に把持力をさらに強化するものであっても良い。
【０１３１】
さらに、クレーンゲーム装置１０は、把持力を調整するためのアームユニットの構造をプレーヤに見せることで、把持力の変化を通知するようにしても良い。この場合、アームユニットを収容するユニット筐体６１は、少なくとも把持力調整スプリング７９ａ〜７９ｆ、さらにはその周囲の構造が外部から視認できるように透明に構成する。
【０１３２】
クレーンゲーム装置１０は、例えば電子マネーからの入金に応じて把持力を変更する設定がされた場合に、実際に景品取得シーケンスによって景品を把持するための動作時と同じように、ハンド６４ａ〜６４ｆに対して把持動作をさせる。すなわち、スプリングプレート７４を把持力に応じた位置に移動させることで、把持力調整スプリング７９ａ〜７９ｆを引き伸ばす。この状態をプレーヤに見せることで、把持力の変化をプレーヤに認識させることが可能となる。
【０１３３】
一般に、ハンド６４ａ〜６４ｆの把持力を動的に変化させることができたとしても、現在の把持力がどのレベルであるかプレーヤは認識することが困難であるが、前述した構成を実装することで把持力の変更を容易に認識することができるようになる。
【０１３４】
次に、本実施形態におけるクレーンゲーム装置１０に設けられる特定の機能の具体例について、図３４〜図４０を参照して説明する。本実施形態における特定の機能は、電子マネーから入金された金額に応じて、ゲーム開始前に、ゲーム実行時の状態に設定することができる。
【０１３５】
図３４は、クレーンアーム１８Ｒを利用して、景品フィールド１６Ｒに載置されている景品の配置を変更することができる第１機能を示す図である。なお、図３４では、クレーンアーム１８Ｒのみを表しているが、クレーンアーム１８Ｌにも同様の機能が設けられるものとして説明を省略する（以下に説明する各機能についても同様に省略する）。第１機能を実装する場合、付加ユニット５７として、クレーンアーム１８Ｒのアームユニットを回転させる機構を設ける。例えば、クレーンゲーム装置１０は、景品取得シーケンスの開始前に、クレーンアーム１８Ｒによりアームユニット（ハンドは実行可能状態にする）を景品が載置された位置まで降下させた後、電子マネーから入金された金額に応じて、付加ユニット５７によってアームユニットを回転させる。これにより、景品フィールド１６Ｒに載置された景品がかき混ぜられることになり、景品の配置を変更することができる。すなわち、景品取得シーケンスの際に、クレーンアーム１８Ｒにより景品を取得しやすい状態を作り出すことができる。
【０１３６】
図３５は、上部筐体１２の前面透明板１５に取り付けられたマニュピレータ（マジックハンド）９０を利用して、筐体外部からの操作により景品フィールド１６Ｒに載置された景品８８の位置を変更することができる第２機能を示す図である（断面図）。第２機能を実装する場合、前面透明板１５に挿入部９１を設ける。挿入部９１は、プレーヤにより操作されるマニュピレータ９０を保持すると共に、付加ユニット５７としてマニュピレータ９０の動きを規定する機構が設けられている。挿入部９１に設けられた機構（付加ユニット５７）は、マニュピレータ９０の可動範囲を変更することができるように構成されている。例えば、挿入部９１は、電子マネーを利用して入金された金額に応じて、マニュピレータ９０の可動範囲を調整して、景品フィールド１６Ｒに載置された景品８８を動かすことができる範囲を変更することができる。挿入部９１は、マニュピレータ９０の一端に設けられたプレーヤによって扱われるハンドグリップが筐体外部にあり、他端部に設けられた景品８８を掴むための景品つかみ部が筐体内部にあるようにしてマニュピレータ９０を保持している。また、挿入部９１は、マニュピレータ９０をハンドグリップと景品つかみ部との間の範囲で挿抜できるように保持している。例えば、クレーンゲーム装置１０は、景品取得シーケンスの開始前に、マニュピレータ９０を可動状態にして（例えば、予め決められた時間内に制限する）、マニュピレータ９０に対する操作により景品フィールド１６Ｒに載置された景品の配置を変更させることができる。すなわち、景品取得シーケンスの際に、クレーンアーム１８Ｒにより景品を取得しやすい状態を作り出すことができる。
【０１３７】
図３６は、景品落とし口１７Ｒの開口サイズを変更することができる第３機能を示す図である。第３機能を実装する場合、景品落とし口１７Ｒの開口部に出し入れ可能にした板部材９２を設ける。板部材９２は、例えば景品落とし口１７Ｒの上端部近くの景品フィールド１６Ｒの下部に収容され、水平方向に移動可能となるように設けられる。第３機能では、付加ユニット５７として、板部材９２を水平方向に移動させる機構を設ける。この機構（付加ユニット５７）は、板部材９２の移動量を調整することができ、景品落とし口１７Ｒの開口面積を変更することができる。例えば、付加ユニット５７は、電子マネーを利用して入金された金額に応じて、景品取得シーケンスの開始前に、板部材９２の移動距離を調整して、景品落とし口１７Ｒの開口面積を変更することができる。
【０１３８】
図３７は、景品フィールド１６Ｒに景品８８を搬送することができる第４機能を示す図である。第４機能を用いる場合、例えば景品８８を載置可能な無端ベルトを景品落とし口１７Ｒの方向に回転可能な搬送機構９４を設ける。第４機能を実装する場合、付加ユニット５７として、無端ベルトを回転させるモータなどの機構を設ける。搬送機構９４（付加ユニット５７）は、景品８８の搬送量（無端ベルトの回転量）を調整することができる。例えば、搬送機構９４は、電子マネーを利用して入金された金額に応じて、景品取得シーケンスの開始前に、景品８８を景品落とし口１７Ｒの方向に移動させて、景品落とし口１７Ｒから落としやすい位置にすることができる。
【０１３９】
図３８は、景品フィールド１６Ｒを傾斜させることができる第５機能を示す図である。第５機能を用いる場合、景品８８が載置される板部材９６、板部材９６の一端を回動可能となるように取り付ける回転軸部材９７、板部材９６の他端を上下方向に移動させる昇降部材９８とを含む傾斜機構が設けられる。第５機能を実装する場合、付加ユニット５７として、昇降部材９８を上下方向に移動させるモータなどの機構を設ける。傾斜機構は、板部材９６の傾斜角度を調整することができる。傾斜機構は、電子マネーを利用して入金された金額に応じて、景品取得シーケンスの開始前に、昇降部材９８を駆動して板部材９６の他端側を上方向に移動させ、板部材９６を景品落とし口１７Ｒの方向に傾斜させる。これにより、板部材９６に載置された景品８８を、景品取得シーケンス時に、景品落とし口１７Ｒに落としやすくすることができる。
【０１４０】
図３９は、景品フィールド１６Ｒの上方で景品を載置するための棒の位置を移動させることができる第６機能を示す図である。第６機能を用いる場合、例えば上部筐体１２の右側ユニット１０Ｒの両側面に、景品を載置するための複数の棒１０２，１０３の端部を保持するための構造を設ける。また、少なくとも１本の棒１０２の端部位置を移動可能にするレール１００Ｌ，１００Ｒを右側ユニット１０Ｒの両側にそれぞれ設ける。第６機能を実装する場合、付加ユニット５７として、レール１００Ｌ，１００Ｒにより保持された棒１０２の位置を移動させるためのモータなどの機構を設ける。景品８８は、例えば図３９に示すように、複数の棒１０２，１０３に掛けることで載置することができる。付加ユニット５７は、レール１００Ｌ，１００Ｒにより保持された棒１０２の位置を移動させることができる。付加ユニット５７は、電子マネーを利用して入金された金額に応じて、景品取得シーケンスの開始前に、棒１０２の位置を移動させ、棒１０３との間隔を変えることで、景品取得シーケンス時に、棒１０２，１０３の間に載置された景品８８を落下し易くすることができる。
【０１４１】
図４０は、景品フィールド１６Ｒに載置された景品を風によって移動させることができる第７機能を示す図である。第７機能を用いる場合、景品フィールド１６Ｒに付加ユニット５７として送風機１０２を設ける。送風機１０２の上部には、送風機１０２により発生される風を通過させ、かつ景品を載置することが可能なネット１０４が配設される。景品フィールド１６Ｒには、送風機１０２の上部を含めて景品を載置することができる。送風機１０２は、風量、駆動時間などを調整することができる。例えば、クレーンゲーム装置１０は、景品取得シーケンスの開始前に、電子マネーから入金された金額に応じて、送風機１０２の風量、駆動時間を設定して駆動させる。これにより、景品フィールド１６Ｒに載置された景品が送風機１０２からの風により動かされることになり、景品の配置を変更することができる。すなわち、景品取得シーケンスの際に、クレーンアーム１８Ｒにより景品を取得しやすい状態を作り出すことができる。  
前述した第１〜第７機能は、何れか１つ、あるいは任意に組み合わせてクレーンゲーム装置１０に実装することが可能である。
【０１４２】
次に、本実施形態におけるクレーンゲーム装置１０の動作について説明する。以下の説明では、右側ユニット１０Ｒにおいてプレーヤが操作する場合を例にして説明する。  
図４１は、本実施形態におけるクレーンゲーム装置１０における支払い制御処理について説明するためのフローチャートである。本実施形態における支払い制御処理では、入金ユニット２５Ｒから右側ユニット１０Ｒと左側ユニット１０Ｌに対して、選択的に電子マネーによりゲーム料金を入金することができる。
【０１４３】
プレーヤは、右側ユニット１０Ｒによりゲームをしようとする場合、例えばコンパネ部２３Ｒに設けられたスタートボタン（図示せず）を押下する。ＣＰＵ４０は、スタートボタンが押下されたことを検出すると（ステップＡ１、Ｙｅｓ）、表示装置２７Ｒに入金メニューを表示させる（ステップＡ２）。
【０１４４】
図４２（Ａ）は、本実施形態における入金メニューの入金対象ユニット選択用画面の一例を示す図である。図４２（Ａ）に示す入金メニューには、例えば入金対象ユニットを選択するためのボタンが設けられている。すなわち、右側ユニット１０Ｒにおいて実行するゲームのゲーム料金を入力することを選択するための「自ユニットのみ」ボタンと、右側ユニット１０Ｒと左側ユニット１０Ｌの両方において実行するゲームのゲーム料金を入力することを選択するための「両方のユニット」ボタンが設けられている。
【０１４５】
本実施形態におけるクレーンゲーム装置１０では、一方の右側ユニット１０Ｒに設けられた入金ユニット２５Ｒから、右側ユニット１０Ｒで実行されるゲームだけでなく、左側ユニット１０Ｌにおいて実行されるゲームについてのゲーム料金を入金することができる。これにより、例えば家族や友達同士でクレーンゲーム装置１０を同時に利用する際に、一括してゲーム料金を支払うことができる。
【０１４６】
ここで、入金メニューに表示された何れかのボタンを選択する操作により、入金対象ユニットが指示されると（ステップＡ３）、ＣＰＵ４０は、入金額を選択させるための金額ボタン選択画面を表示装置２７Ｒに表示させる。図４２（Ｂ）は、本実施形態における入金メニューの金額ボタン選択画面の一例を示す図である。ここでは、図４２（Ａ）に示す入金メニューにおいて、「両方のユニット」ボタンが選択されたものとする。
【０１４７】
図４２（Ｂ）に示す入金メニューでは、「自ユニット」（右側ユニット１０Ｒ）と、「相手ユニット」（左側ユニット１０Ｌ）のそれぞれに対応づけて、例えば「１００」円〜「５００」円の金額ボタンが表示されている。なお、入金メニューでは、入金額を示す金額ボタンではなく、クレジット数を示すクレジット数ボタン（例えば、「１」「２」…）が表示されるようにしても良い。なお、図４２（Ａ）に示す入金メニューにおいて、「自ユニットのみ」ボタンが選択された場合には、金額ボタン選択画面には、「自ユニット」に対応する金額ボタン（あるいはクレジット数ボタン）のみが表示されるものとする。
【０１４８】
ここで、「自ユニット」と「相手ユニット」のそれぞれについて何れかの金額が選択され、「終了」ボタンが選択されると（ステップＡ４）、ＣＰＵ４０は、入金額選択入力が完了したものと判別して、金額ボタン選択画面において選択された入金額を入金ユニット２５Ｒに出力する（ステップＡ５）。なお、クレジット数が選択される場合には、ＣＰＵ４０は、クレジット数に応じた入金額を計算して、入金ユニット２５Ｒに出力するものとする。
【０１４９】
入金ユニット２５Ｒは、ＣＰＵ４０から入金額が通知されると、図４３に示すように、ディスプレイ２５ｃにおいて、電子マネーを利用して入金（支払い）をさせる金額を表示すると共に、例えば「カードを選択してタッチして下さい」のメッセージを表示させる。図４３では、図４２（Ｂ）に示す金額ボタン選択画面において、「自ユニット」について「５００」円、「相手ユニット」について「５００」円が選択されているため、入金額として「１０００」円が表示されている。
【０１５０】
プレーヤは、カード選択ボタン２５ｂから使用する電子マネーの種類を指定するボタンを押下した後、電子マネーカードをカードリーダライタ２５ｄに近接させる。電子マネー用入金ユニット２５は、カードリーダライタ２５ｄを通じて電子マネーカードと通信し、ＣＰＵ４０から通知された金額（ここでは「１０００」円）を入金する。入金ユニット２５Ｒは、通知されたゲーム料金が入力されたことをＣＰＵ４０に通知する。
【０１５１】
ＣＰＵ４０は、ゲーム料金が入金されたことが通知されると（ステップＡ６、Ｙｅｓ）、プレーヤの操作に応じたゲーム実行時の状態を、ゲーム開始前に設定する機能設定処理を実行する（ステップＡ７）。ＣＰＵ４０は、機能設定処理の後、ゲームを開始する。なお、機能設定処理の詳細については後述する。
【０１５２】
なお、前述した説明では、１台のクレーンゲーム装置１０において、１つの入金ユニット２５Ｒから、右側ユニット１０Ｒと左側ユニット１０Ｌに対して選択的に電子マネーから入金できるとしているが、クレーンゲーム装置１０が他のクレーンゲーム装置とＬＡＮ（Local Area Network）などのネットワークを介して接続されている場合、他のクレーンゲーム装置１０のユニットを指定して、入金できるようにしても良い。
【０１５３】
図４４は、本実施形態のクレーンゲーム装置１０における機能設定処理を含む制御処理について説明するためのフローチャートである。図４４に示す制御処理では、例えば前述した支払い制御処理において「自システム」についてのみゲーム料金を入金する場合、あるいは前述した支払い制御処理を実行せず、右側ユニット１０Ｒと左側ユニット１０Ｌにおいてそれぞれに設けられた入金ユニット２５Ｌ，２５Ｒによって入金する場合の処理を説明する。また、図４４の制御処理では、ゲーム処理について時間貸し制御を実行するものとする（ステップＢ６〜Ｂ９）。時間貸し制御は、例えば予め決められた一定時間毎に、所定のゲーム料金を電子マネーにより繰り返して入金することで、ゲームを継続して実行可能にする制御である。
【０１５４】
まず、ＣＰＵ４０は、入金ユニット２５Ｒから電子マネーによる入金があったことが通知されると（ステップＢ１、Ｙｅｓ）、入金額を判別して（ステップＢ２）、この入金額に応じたゲーム実行状態を設定する（ステップＢ３）。入金ユニット２５Ｒからは、プレーヤが選択した任意の金額が電子マネーから入金される。
【０１５５】
ＣＰＵ４０は、電子マネーからの入金額に応じたゲーム実行時の状態を設定する（ステップＢ３）。ここでは、ゲーム実行時の状態の設定対象を、例えば図４〜図１３に示すアームユニットのハンド数（２本、４本、６本）と把持力（例えば３段階の強度＋１００〜＋３００）とし、電子マネーからの入金額が増えるに従って、初期状態のハンド２から順番に強度＋１００→ハンド４本→強度＋２００→ハンド６本→強度＋３００の順番で変更されるように設定されているものとする。すなわち、入金額が高くなるほど、景品を取得しやすくなるように設定されるものとする。
【０１５６】
ＣＰＵ４０は、入金額に応じて設定されたゲーム設定状態を出力する（ステップＢ４）。すなわち、ＣＰＵ４０は、ハンド駆動部４７を通じて、ゲームで使用する本数のハンド６４ａ〜６４ｆが使用可能な状態となるようにロック爪用モータ５４を駆動してロックを解除すると共に、把持力に応じてハンドを閉じるようにハンド用モータ５３を駆動させる。すなわち、ムーブギア７７（スプリングプレート７４）の位置を把持力に応じて移動させて把持力調整スプリング７９ａ〜７９ｆを伸ばす。また、ＣＰＵ４０は、表示ユニット５６を把持力に応じた表示形態に変更させる（図３１、図３２参照）。
【０１５７】
プレーヤは、ゲーム設定状態が出力されることで、ゲーム開始前にアームユニットのハンド本数及び把持力についてのゲーム実行時の状態を事前に確認した上で、ゲームを開始することができる。ここで、プレーヤは、さらにハンドの本数を増加したい、または把持力を強化したい場合には、ゲーム開始するための操作をする前に、再度、入金ユニット２５Ｒからゲーム料金を追加して入金することができる。
【０１５８】
ＣＰＵ４０は、入金ユニット２５Ｒから追加のゲーム料金が入金されると（ステップＢ１、Ｙｅｓ）、前述と同様にして、入金額に応じてゲーム実行時の状態を設定して、ゲーム設定状態を出力する（ステップＢ２〜Ｂ４）。こうして、プレーヤは、ゲーム設定状態を確認しながら電子マネーによりゲーム料金を入金することができる。
【０１５９】
なお、前述した説明では、ゲーム料金を追加することで景品を取得しやすくなるようにハンド数と把持力を変更しているが、ゲーム設定状態を確認した後に、景品を取得しにくい状態に戻すようにしても良い。例えば、表示装置２７Ｒに表示されたメニューを通じて、プレーヤによる入金額の減額が指定された場合に、減額後の入金額に応じたゲーム実行時の状態を設定する。例えば、６本のハンド６４ａ〜６４ｆが使用可能となっている場合に、４本のハンドが使用可能に戻すことができる。この場合、減額された金額は、例えば、クレジットとして記録しておき、次回のゲームに使用可能にする。もしくは、電子マネーに戻す。従来では、投入されたコインがコインボックスに収納されるため返金することは不可能であったが、電子マネーを用いていることにより、返金が可能となった。
【０１６０】
こうして、ゲーム実行時の状態が設定された後、ゲームを実行するためのボタン２４Ｒの操作がされると（ステップＢ５、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ４０は、ボタン操作に応じて各機能部を動作させることで景品取得シーケンスを開始させて、クレーンアーム１８Ｒにより景品を取得させるための動作を実行させる（ステップＢ６）。
【０１６１】
ここでは、ゲーム処理について時間貸し制御を実行する。この場合、プレーヤは、入金ユニット２５Ｒのホルダ２５ｅには電子マネーが保持させるものとする。ＣＰＵ４０は、ゲームが開始されてからの経過時間を計測しており、予め決められた設定時間（例えば、１分間）が経過したかを監視する。ここで、設定時間が経過した場合（ステップＢ７、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ４０は、予め設定されたゲーム料金を、入金ユニット２５Ｒを通じて電子マネーから入金するための入金処理を実行する（ステップＢ８）。ここで、電子マネーから入金された場合（ステップＢ９、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ４０は、プレーヤの入操作に応じた、景品取得シーケンスを繰り返して継続して実行する。
【０１６２】
なお、電子マネーからの入金処理において入金ができなかった場合（ステップＢ９、Ｎｏ）、例えば電子マネーのチャージ額が０となった場合、電子マネーが電子マネー用入金ユニット２５から取り外された場合には、ＣＰＵ４０は、終了処理を実行して、景品取得シーケンスを中断させて、クレーンアーム１８Ｒを初期状態に戻す（ステップＢ１０）。なお、時間貸し制御をする場合には、電子マネーから入金される金額の総額が予め設定された上限を超える場合には、入金を停止するようにしても良い。金額の上限は、クレーンゲーム装置１０において予め設定されていても良いし、ゲーム開始前にプレーヤが例えば表示装置２７Ｒに表示されるメニューから選択しておくようにしても良い。
【０１６３】
また、ゲームが継続して実行される場合に、設定時間毎に入金される金額を変更（減額あるいは増額）するようにしても良い。例えば、ゲームの継続時間が予め決められた割引き設定時間（例えば、３分）を経過する毎に、設定時間毎に電子マネーから入金する金額を少なくする。すなわち、ゲームの実行時間が長くなるほど、ゲーム料金を割り引くようにする。これによりプレーヤに対して、ゲーム時間の継続を促すことが可能となる。
【０１６４】
なお、前述した時間貸し制御では、電子マネーからの入金を繰り返すことにより、景品取得シーケンスを繰り返して実行されるとしているが、景品取得シーケンスによって景品が取得されたことが景品検知センサ５５によって検知された場合にゲーム処理を終了するようにしても良い。また、入金額に応じてゲーム実行時の状態を設定した後に、時間貸し制御をしないで、予め決められた回数の景品取得シーケンス（例えば、１回）のみを実行してゲーム処理を終了するようにしても良い。また、予め決められた設定時間よりも短時間に景品が取得された場合は、入金されたゲーム料金の一部を電子マネーに返金することも可能である。
【０１６５】
また、前述した説明では、アームユニットにおけるハンド数と把持力を変更する場合のみについて説明しているが、図３４〜図４０に示す特定の機能を設けた場合に、特定の機能のそれぞれについて予め決められた入金額に対するゲーム実行時の状態を設定することが可能である。
【０１６６】
次に、本実施形態におけるクレーンゲーム装置１０における機能選択処理を含む制御処理について説明する。前述した機能設定処理では、電子マネーからの入金額に応じて機能設定（アームユニットのハンド数や把持力、特定の機能の設定）をしているが、機能選択処理ではプレーヤの指定により機能設定する。第１の機能選択処理では、電子マネーから入金された金額を、プレーヤの指定に応じて状態を変更可能な複数の機能部に振り分け、振り分けた金額に応じて機能部を設定する。第２の機能選択処理では、ゲーム実行時の状態（ゲーム設定状態）の指定をプレーヤの操作に応じて入力し、この入力された状態の指定に応じた金額を入金する。以下、第１及び第２の機能選択処理について説明する。
【０１６７】
図４５は、本実施形態におけるクレーンゲーム装置１０における第１の機能選択処理を含む制御処理について説明するためのフローチャートである。  
まず、ＣＰＵ４０は、入金ユニット２５Ｒから電子マネーによる入金があったことが通知されると（ステップＣ１、Ｙｅｓ）、入金額を判別する（ステップＣ２）。そして、入金額を機能に振り分けるための機能選択メニューを表示装置２７Ｒにおいて表示させる（ステップＣ３）。
【０１６８】
図４６（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態における機能選択メニューの一例を示す図である。図４６（Ａ）は、アームユニットのハンド本数と把持力を変更する機能を対象とする機能選択メニューの一例を示している。図４６（Ａ）に示す機能選択メニューでは、例えば入金額と、ハンド本数と把持力のそれぞれを指定するための複数のボタンが表示されている。例えば、ハンド本数が、初期状態の２本から４本、６本と増えるに従って料金が「１００」円ごとに加算されるものとする。同様にして、把持力についても「１００」「２００」「３００」と増えるに従って料金が「１００」円ごとに加算されるものとする。
【０１６９】
ここで、例えば、振り分けの対象とする機能としてハンド本数が選択され、ハンド本数４本が選択されると（すなわち「１００」円をハンド本数に振り分け）（ステップＣ４，Ｃ５）、ＣＰＵ４０は、入金額「５００」円から１００円を引いた「４００」円の表示に変更する。同様にして、把持力が選択され、把持力「２００」が選択されると（すなわち「２００」を把持力に振り分け）、ＣＰＵ４０は、さらに入金額「４００」円から３００円を引いた「２００」円の表示に変更する。同様にして、再度、別のボタンが選択された場合には、ＣＰＵ４０は、再選択後の表示に切り替える。また、前述した機能設定処理と同様にして、ゲーム料金を追加して入金することも可能である。こうして、機能選択メニューにおいて、入金額を任意にハンド本数と把持力に振り分けることができる。
【０１７０】
なお、図４６（Ａ）に示す機能選択メニューではハンド本数と把持力を対象としているが、例えば図７に示すアームユニットのハンド６４ａ〜６４ｆをそれぞれ異なる形状にした場合に、機能選択メニューにおいてハンドの形状を選択（入金額の振り分け）できるようにしても良い。
【０１７１】
こうして、入金額の機能に対する振り分けが完了して「終了」ボタンが選択されると（ステップＣ６、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ４０は、各機能についてそれぞれの振り分け額に応じてゲーム設定をして（ステップＣ７）、ゲーム設定状態を出力する（ステップＣ８）。なお、ステップＣ７，Ｃ８の処理は、前述したステップＢ３，Ｂ４と同様にして実行されるものとして詳細な説明を省略する。
【０１７２】
なお、図３４〜図４０に示す特定の機能が複数実装されている場合には、例えば図４６（Ｂ）に示す機能選択メニューを表示して、前述したように、入金額の振り分け対象とする機能の選択、振り分け額を選択させることも可能である。図４６（Ｂ）の機能選択メニューは、３つの特定の機能が実装されている例を示しており、例えば「機能１」に「３００」円、「機能３」に「２００」円を振り分けるように選択された状態を示している。また、前述したように、ゲーム開始前に、電子マネーからゲーム料金を追加して入金し、さらに各機能について入金額を振り分けて機能設定することで、景品の取得に優位な状態にすることが可能である。なお、入金額の全てを機能に振り分けられない場合には、残金をクレジットとして記録して、次回のゲーム使用することができるようにする。もしくは、電子マネーに返金処理を行う。
【０１７３】
こうして、ゲーム実行時の状態が設定された後、ゲームを実行するためのボタン２４Ｒの操作がされると（ステップＣ９、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ４０は、ボタン操作に応じて各機能部を動作させることで景品取得シーケンスを開始させて、クレーンアーム１８Ｒにより景品を取得させるための動作を実行させる（ステップＣ１０）。ＣＰＵ４０は、景品取得シーケンスが終了すると、ゲームを終了する（ステップＣ１１、Ｙｅｓ）。
【０１７４】
このようにして、本実施形態におけるクレーンゲーム装置１０では、電子マネーから入金されたゲーム料金を複数の機能に振り分けてゲームの実行状態を設定し、ゲーム設定状態を出力してプレーヤに確認させることができる。プレーヤは、ゲーム設定状態を確認して、さらに電子マネーから入金するなどして、再度、入金額の複数の機能への振り分けをすることができる。すなわち、景品の取得に優位に状況を設定した後に、ゲームを開始することで、プレーヤに対して景品取得の期待を増大させることができるのでゲームの利用を促すことが可能となる。
【０１７５】
図４７は、本実施形態におけるクレーンゲーム装置１０における第２の機能選択処理を含む制御処理について説明するためのフローチャートである。  
まず、ＣＰＵ４０は、例えばコンパネ部２３Ｒに設けられたスタートボタンの押下に応じて、右側ユニット１０Ｒの表示装置２７Ｒに機能選択メニューを表示させる（ステップＤ１）。
【０１７６】
図４８は、本実施形態における機能選択メニューの一例を示す図である。図４８に示す機能選択メニューは、例えばクレーンゲーム装置１０に実装された複数（例えば６つ）の特定の機能を任意に選択するためのボタンが設けられている例を示している。
【０１７７】
ここで、プレーヤは、何れかの機能をボタンに対する操作により任意に選択することができる。ＣＰＵ４０は、何れかの機能に対応するボタンが選択された場合、例えば図４６に示すように、この機能に対するゲーム実行時の状態を設定するためのサブメニューを表示させて、プレーヤに選択させる。
【０１７８】
図４８では、例えば２つの機能が選択され、それぞれの機能に対するゲーム実行時の状態が設定されたものとする（ステップＤ２）。ＣＰＵ４０は、各機能についてゲーム実行時の状態が設定されることにより、その設定に応じて必要なゲーム料金（入金必要額）を算出して、図４８に示すように機能選択メニュー内に表示する。従って、プレーヤは、入金必要額を確認しながら、機能の選択と、各機能についてのゲーム実行時の状態を選択することができる。
【０１７９】
ここで「終了」ボタンが選択されて、機能選択メニューにおける設定が完了したことが指示されると（ステップＤ３、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ４０は、設定内容に応じた金額（入金必要額）についての入金要求を入金ユニット２５Ｒに出力とする（ステップＤ４）。
【０１８０】
入金ユニット２５Ｒは、ＣＰＵ４０からの入金要求を受信すると、ディスプレイ２５ｃに入金必要額（支払い額）を表示すると共に、電子マネーによるゲーム料金の支払いを要求するメッセージを表示させる。電子マネー用入金ユニット２５は、プレーヤによりカードリーダライタ２５ｄに電子マネーカードが近接されることで入金されると、ＣＰＵ４０に入金があったことを通知する。
【０１８１】
ＣＰＵ４０は、電子マネーによる入金があったことが通知されると（ステップＤ５、Ｙｅｓ）、プレーヤによって指定された機能設定に応じたゲーム設定状態を出力する（ステップＤ６）。なお、ゲーム設定状態の出力については、前述と同様にして実行されるものとして詳細な説明を省略する。
【０１８２】
ここで、プレーヤは、ゲーム設定状態を確認して、再度、機能選択メニューから機能を選択して、電子マネーを利用して追加のゲーム料金を入金することができる（ステップＤ１〜Ｄ６）。
【０１８３】
こうして、ゲーム実行時の状態が設定された後、ゲームを実行するためのボタン２４Ｒの操作がされると（ステップＤ７、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ４０は、ボタン操作に応じて各機能部を動作させることで景品取得シーケンスを開始させて、クレーンアーム１８Ｒにより景品を取得させるための動作を実行させる（ステップＤ８）。ＣＰＵ４０は、景品取得シーケンスが終了すると、ゲームを終了する（ステップＤ９、Ｙｅｓ）。
【０１８４】
このようにして、本実施形態におけるクレーンゲーム装置１０では、プレーヤの選択操作によって、ゲームで使用する機能と、この機能のゲーム実行時の状態を設定することで、この設定に応じて算出されたゲーム料金（入金必要額）を算出して、入金ユニット２５Ｒから入金させることができる。これにより、プレーヤは、ゲーム開始前に、電子マネーによるゲーム料金の支払いによって任意に機能を設定した上で、ゲームを開始することができる。すなわち、景品の取得に優位に状況を設定した後に、ゲームを開始することで、プレーヤに対して景品取得の期待を増大させることができるのでゲームの利用を促すことが可能となる。
【０１８５】
なお、前述した説明では、電子マネーをゲーム料金の入金のために利用しているが、クレーンゲーム装置１０を利用するプレーヤを管理するために利用することも可能である。例えば、電子マネーカードからカード固有の識別データを読み取り、この識別データと対応づけてプレーヤによるゲームの利用内容に関する情報を利用履歴としてデータベースに記録しておく。利用履歴の内容としては、利用日時、ゲーム時間、利用料金、機能の設定内容、景品の取得結果など、各種の情報を含むことができる。クレーンゲーム装置１０は、電子マネーから読み取られた識別データをもとに、データベースに記録された利用履歴の情報を検索し、利用履歴をもとにしてゲームの制御の変更、すなわちゲーム料金の割引、ゲーム内容（機能設定）の変更、表示内容（画像やメッセージ）の変更などを実行することもできる。さらに、ゲームの利用履歴を利用するだけでなく、電子マネーのゲーム以外での利用履歴（商業店舗、交通機関など）を、ネットワークを通じて外部のサーバ装置より取得することで、このゲーム以外での利用履歴に応じて、ゲームの制御を変更するようにしても良い。
【０１８６】
このようにして、本実施形態におけるクレーンゲーム装置１０では、電子マネーを有効に活用して興趣のあるゲームを実行可能にすることが可能である。
【０１８７】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【符号の説明】
【０１８８】
１０…クレーンゲーム装置、１２…上部筐体、１３…下部筐体、１５…透明板、１６Ｌ，１６Ｒ…景品フィールド、１８Ｌ，１８Ｒ…クレーンアーム、２１Ｌ，２１Ｒ…景品取出口、２３Ｌ，２３Ｒ…コンパネ部、２４Ｌ，２４Ｒ…ボタン、２５Ｌ，２５Ｒ…電子マネー用入金ユニット、２６Ｌ，２６Ｒ…コイン投入口。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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