(57)【要約】      （修正有）【課題】プレイヤが指示標識に合わせた操作入力をすることができなかった場合であっても、プレイヤが楽器を演奏したり、オーケストラを指揮しているような感覚が損なわれることなく、ゲームをプレイすることが可能な、趣向性の向上したゲーム用記録媒体を提供する。【解決手段】楽曲の再生開始とともに計時が開始され、指示標識が時間軸上に表示される（ステップＳ１１）。指示標識が基準線に到達すると（ステップＳ１３）、検知された入力操作が解析される（ステップＳ１６）。そして、指示標識に対応する基準値をもとに、解析結果が判定される（ステップＳ１７）。適切な操作がなされなかったと判定されると、指示標識に対応する演奏データの変化情報が特定され（ステップＳ１９）、演奏データの音高、テンポ等が制御される（ステップＳ２０）。【選択図】図１０
2020171733.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力装置、及び表示装置を備えるコンピュータ装置において実行されるプログラムであって、
コンピュータ装置を、
プレイヤによる入力操作を受け付ける入力操作受付手段と、
プレイヤに要求する入力操作を示す指示標識を表示画面に表示する指示標識表示手段と、
指示標識に対応するキャラクタを表示するキャラクタ表示手段と、
指示標識に対応する入力操作または指示標識によって要求されるプレイヤが入力操作をすべきタイミングに基づいて、入力操作受付手段により受け付けられた入力操作の適否を判定する入力操作判定手段
として機能させるものであり、
キャラクタ表示手段が、入力操作判定手段により判定された入力操作の適否に応じて、判定の対象となった指示標識に対応するキャラクタを異なる態様で表示するものである、
プログラム。
【請求項２】
コンピュータ装置が、さらに音出力装置を備えるものであり、
コンピュータ装置を、
音出力装置を介して、楽曲を複数のトラックにて出力する楽曲出力手段
として機能させるものであり、
指示標識表示手段が、楽曲出力手段による楽曲の出力にあわせて、複数のトラックのいずれかと関連付けられた指示標識を表示画面に表示するものである、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
複数のトラックが、それぞれ、異なる楽器により演奏されたものであり、
キャラクタ表示手段が、キャラクタを、該キャラクタに対応する指示標識と関連付けられたトラックの楽器を演奏しているように表示するものである、
請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
入力装置がタッチパネル式のものであり、
入力操作受付手段が、タッチパネルへの接触操作を受け付けるものである、
請求項１〜３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
入力装置、及び表示装置を備えるゲーム装置であって、
プレイヤによる入力操作を受け付ける入力操作受付手段と、
プレイヤに要求する入力操作を示す指示標識を表示画面に表示する指示標識表示手段と、
指示標識に対応するキャラクタを表示するキャラクタ表示手段と、
指示標識に対応する入力操作または指示標識によって要求されるプレイヤが入力操作をすべきタイミングに基づいて、入力操作受付手段により受け付けられた入力操作の適否を判定する入力操作判定手段と
を備え、
キャラクタ表示手段が、入力操作判定手段により判定された入力操作の適否に応じて、判定の対象となった指示標識に対応するキャラクタを異なる態様で表示するものである、ゲーム装置。
【請求項６】
入力装置、及び表示装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲーム進行方法であって、
コンピュータ装置において、
プレイヤによる入力操作を受け付けるステップと、
プレイヤに要求する入力操作を示す指示標識を表示画面に表示するステップと、
指示標識に対応するキャラクタを表示するステップと、
指示標識に対応する入力操作または指示標識によって要求されるプレイヤが入力操作をすべきタイミングに基づいて、受け付けられた入力操作の適否を判定するステップと
を有し、
キャラクタ表示手段が、入力操作判定手段により判定された入力操作の適否に応じて、判定の対象となった指示標識に対応するキャラクタを異なる態様で表示するものである、ゲーム進行方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示装置上に表示される指示標識に合わせて所定の操作を行うことで、ゲームを進行させるプログラム、ゲーム装置、及びゲーム進行方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、音楽ゲームとして、楽曲にあわせて、太鼓などの楽器の形状を模した指示標識を表示画面上の所定の経路に沿って移動表示させ、この指示標識が所定の基準位置に到達した際における操作入力の適否を判定してポイントを加算することで、ゲームの進行を制御することが行われている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
このような音楽ゲームの中には、楽器を演奏している感覚をプレイヤに与えるものだけではなく、例えば、指示標識に合わせた操作入力をすることで、オーケストラを指揮しているような感覚をプレイヤに与えることをコンセプトとしたゲームも存在する。しかし、指示標識に合わせた操作入力ができなかった場合でも、通常通りに楽曲が出力されたり、単に楽曲の一部が出力されなくなると、楽器を演奏したり、オーケストラを指揮しているような感覚が損なわれる場合がある。つまり、演奏や指揮に失敗しているにもかかわらず、違和感のある音が出力されることなく、通常通りに楽曲が出力されるという状態が発生することになっていた。
【０００４】
このような中、例えば、プレイヤに対して、オーケストラ全体が奏でる演奏に仮想的に参加したかのような感覚を与え、プレイヤの音楽演奏に対する興趣を喚起することを目的として、指揮操作部と、指揮操作部からの入力に基づいて音楽の演奏状態を制御する制御手段とを有する音楽演奏装置が提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【０００５】
特許文献２では、プレイヤに対して指揮者になったかのような感覚を与えるために、加速度センサや磁気センサ等を搭載した指揮棒のような形状をしたデバイスを用いて、プレイヤの向きを判定し、その向きに基づいて各楽器パートに対応するチャネルの音量等を制御することが記載されている。このようにすることで、例えば、ヴァイオリンパートなどの特定のパートのみを盛り上げることが可能なものとなっている。
【０００６】
ただし、特許文献２にて開示された技術では、加速度センサや磁気センサを搭載した、指揮棒形状の特殊な入力デバイスを用いる必要があり、スマートフォンや携帯型ゲーム装置を用いたゲームと異なり、いつでも気軽にゲームを楽しめるというものではなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００５−８７３２３号公報
【特許文献２】特開２００１−２１５９６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、プレイヤが指示標識に合わせた操作入力をすることができなかった場合であっても、プレイヤが楽器を演奏したり、オーケストラを指揮しているような感覚が損なわれることなく、ゲームをプレイすることが可能な、趣向性が向上したゲーム用記録媒体を提供することを目的とする。また、本発明は、加速度センサや磁気センサ等を搭載した、指揮棒形状を有するような特殊なデバイスを用いなくても、オーケストラを指揮しているような感覚を味わうことができ、且つ、どこでも手軽にプレイをすることが可能な、ゲーム用記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明に係るコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、入力装置、表示装置及び音再生装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、コンピュータ装置を、プレイヤによる入力装置への入力操作を受け付ける入力操作受付手段と、複数の楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、音再生装置を介して、楽曲データ記憶手段に記憶された楽曲データを複数のトラックにて再生することで所定の楽曲を再生する楽曲再生手段と、楽曲再生手段による楽曲の再生にあわせて、複数のトラックのいずれかと関連付けられた、プレイヤが入力すべき操作指示に関する操作指示情報を表示画面に表示する操作指示情報表示手段と、前記操作指示情報に対応する入力操作または前記操作指示情報に対応するプレイヤが入力操作すべきタイミングに基づいて、入力操作受付手段により受け付けられた入力操作を判定する入力操作判定手段として機能させるものであり、楽曲再生手段が、入力操作判定手段による判定結果に応じて、判定の対象となった操作指示情報に対応するトラックにて再生される楽曲データを変化させて再生することを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。本発明に係るコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、各楽曲データが、複数の異なる楽器による演奏データであることが好ましい。
【００１０】
本発明では、複数のトラックにて、それぞれ異なる楽曲データが同時に再生されることで、一つの統一感のある楽曲が再生される。例えば、複数のトラックのぞれぞれにて、異なる楽器等の楽曲データ（以下、演奏データともいう）を同時に再生することで、オーケストラのような複数の楽器による演奏を再現することが可能である。つまり、楽曲データはトラックと一対一で対応するものであり、複数のトラックにて異なる楽曲データが再生されることで、統一感のある楽曲が再生されるものである。表示画面には、これらのトラックのいずれかと関連付けられた、プレイヤが入力すべき操作指示が表示される。プレイヤが入力操作を行うと、入力すべき入力操作がなされたかが判定され、判定の対象となった操作指示に対応するトラックの演奏データが、判定結果に応じて制御される。操作指示とは、プレイヤが求められる入力操作の内容（例えば、後述する「タップ」や「はねタップ」といった具体的な操作）や、その入力操作を行うべきタイミングなどを表示画面上でプレイヤに指示するものである。
【００１１】
例えば、前記操作指示に合わせた操作入力ができなかった場合、通常通りに楽曲が出力されるのではなく、本来の音程よりもずれた音程が出力されたり、或いは、曲のテンポが遅くなったりといったように、通常とは異なる態様で楽曲を再生することができる。そのため、プレイヤが入力すべき入力操作ができなかった場合に、プレイヤキャラクタが演奏や指揮に失敗し、複数の楽器のうちの一部の演奏が違和感のある状態で再生されることになる。
【００１２】
例えば、プレイヤに要求する操作指示が、オーケストラによる演奏において主旋律を演奏している楽器のトラックと関連付けられたものである場合、プレイヤが入力操作に失敗すると、主旋律の音高やテンポ等が変化することになるため、その違和感は非常に大きいものとなる。このように、本発明では、プレイヤが入力操作に失敗したときに、どの楽器に関するトラックの演奏データを制御するのかを、予め設定することが可能である。
【００１３】
なお、入力操作とは、プレイヤがコンピュータ装置の入力装置に対して行う操作であって、例えば、入力装置に入力ボタンが設けられているような場合に入力ボタンを押下する操作、表示装置がタッチパネル式の表示装置である場合に指やスタイラス等をタッチパネルに接触させて移動させる操作、或いは、入力装置にジャイロセンサや加速度センサ等のセンサが搭載されている場合に任意の方向、速度で、入力装置の位置を移動させる操作などが含まれる。
【００１４】
非限定的な観点によると、本発明に係るコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、入力装置、表示装置及び音再生装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、コンピュータ装置を、プレイヤによる入力装置への入力操作を受け付ける入力操作受付手段と、複数の楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、音再生装置を介して、楽曲データ記憶手段に記憶された楽曲データを複数のトラックにて再生することで所定の楽曲を再生する楽曲再生手段と、楽曲再生手段による楽曲の再生にあわせて、複数のトラックのいずれかと関連付けられた、プレイヤが入力すべき操作指示に関する操作指示情報を表示画面に表示する操作指示情報表示手段と、前記操作指示情報に対応する入力操作または前記操作指示情報に対応するプレイヤが入力操作すべきタイミングに基づいて、入力操作受付手段により受け付けられた入力操作を判定する入力操作判定手段として機能させるものであり、楽曲再生手段が、楽曲の再生の際に、入力操作判定手段による判定結果に応じて、判定の対象となった操作指示情報に対応するトラックの音量を制御することを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。本発明に係るコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、各楽曲データが、複数の異なる楽器による演奏データであることが好ましい。
【００１５】
本発明では、複数のトラックにて、異なる楽器等の演奏データを同時に再生することで、オーケストラのような複数の楽器による演奏を再現することが可能である。表示画面には、これらのトラックのいずれかと関連付けられた、プレイヤが入力すべき操作指示が表示される。プレイヤが入力操作を行うと、入力すべき入力操作がなされたかが判定され、判定の対象となった操作指示に対応するトラックの演奏データの音量が制御される。
【００１６】
プレイヤが前記操作指示に合わせた操作入力ができなかった場合、通常通りの音量で楽曲が出力されるのではなく、本来の音量よりも大きい音量で、或いは、本来の音量よりも小さい音量で楽曲を再生することができる。そのため、プレイヤが入力すべき入力操作ができなかった場合に、プレイヤキャラクタが演奏や指揮に失敗し、複数の楽器のうちの一部の演奏について音量が必要以上に大きくなったり、或いは、音量が小さくて聞こえなかったりすることで、楽曲全体として違和感のある状態で再生されることになる。
【００１７】
例えば、プレイヤに要求する操作指示が、オーケストラによる演奏において主旋律を演奏している楽器のトラックと関連付けられたものである場合、プレイヤが入力操作に失敗すると、主旋律の音量が変化することになるため、主旋律が必要以上に大きい音量で出力されたり、或いは、音量が小さくて他の楽器の音にかき消されるなど、その違和感は非常に大きいものとなる。このように、本発明では、プレイヤが入力操作に失敗したときに、どの楽器に関するトラックの演奏データの音量を制御するのかについて、予め設定することが可能である。
【００１８】
本発明に係るコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、入力装置及び表示装置がタッチパネル式の表示装置であり、ゲームプログラムが、コンピュータ装置を、タッチパネルの表示画面上に、トラック毎に対応する複数の入力領域を設定する入力領域設定手段として機能させるものであり、入力操作判定手段は、操作指示情報表示手段に表示された操作指示情報に対応するトラックについて設定された入力領域にて受け付けられた入力操作を判定することが好ましい。
【００１９】
タッチパネルの表示画面が複数の入力領域に分割され、各入力領域が、それぞれのトラック、つまりは楽器と関連付けられており、プレイヤは、楽曲を演奏する楽器ごとに異なる入力領域に接触操作を行うことが要求される。プレイヤは、単に、タッチパネルに対して接触操作のみをしていればよいのではなく、その入力すべき場所も変わるため、ゲームの面白みが増すことになる。
【００２０】
本発明に係るコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、操作指示情報表示手段が、プレイヤが入力すべき操作指示を示す指示標識を表示するものであり、該指示標識が複数のトラックのいずれかと関連付けられて表示されることが好ましい。
【００２１】
操作指示情報として指示標識を用いることで、複雑な操作指示であっても、簡便に表示することが可能となる。
【００２２】
本発明に係るコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、操作指示情報表示手段が、トラック毎に設定された複数の時間軸と該時間軸上に設定された基準位置とを表示画面に表示する時間軸表示手段と、楽曲再生手段による楽曲の再生にあわせて、プレイヤが入力すべき操作指示を示す指示標識を時間軸上で移動表示させる指示標識移動表示手段とからなり、
入力操作判定手段が、指示標識移動表示手段により移動表示される指示標識が基準位置へ到達してから通過するまでに受け付けられた入力操作を判定することが好ましい。
【００２３】
複雑な操作指示であっても、簡便に表示することが可能となる。特に、複数の時間軸を用いて、その時間軸にそって指示標識を移動表示させることで、どのトラック（楽器）に対応する操作指示であるかを、一目で把握することが可能である。
【００２４】
非限定的な観点によると、本発明に係るゲーム装置は、入力装置、表示装置及び音再生装置を備えるゲーム装置であって、プレイヤによる入力装置への入力操作を受け付ける入力操作受付手段と、複数の楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、音再生装置を介して、楽曲データ記憶手段に記憶された楽曲データを複数のトラックにて再生することで所定の楽曲を再生する楽曲再生手段と、楽曲再生手段による楽曲の再生にあわせて、複数のトラックのいずれかと関連付けられた、プレイヤが入力すべき操作指示に関する操作指示情報を表示画面に表示する操作指示情報表示手段と、前記操作指示情報に対応する入力操作または前記操作指示情報に対応するプレイヤが入力操作すべきタイミングに基づいて、入力操作受付手段により受け付けられた入力操作を判定する入力操作判定手段とを備え、楽曲再生手段が、入力操作判定手段による判定結果に応じて、判定の対象となった操作指示情報に対応するトラックにて再生される楽曲データを変化させて再生することを特徴とするゲーム装置である。
【００２５】
非限定的な観点によると、本発明に係るゲーム装置は、入力装置、表示装置及び音再生装置を備えるゲーム装置であって、プレイヤによる入力装置への入力操作を受け付ける入力操作受付手段と、複数の楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、音再生装置を介して、楽曲データ記憶手段に記憶された楽曲データを複数のトラックにて再生することで所定の楽曲を再生する楽曲再生手段と、楽曲再生手段による楽曲の再生にあわせて、複数のトラックのいずれかと関連付けられた、プレイヤが入力すべき操作指示に関する操作指示情報を表示画面に表示する操作指示情報表示手段と、前記操作指示情報に対応する入力操作または前記操作指示情報に対応するプレイヤが入力操作すべきタイミングに基づいて、入力操作受付手段により受け付けられた入力操作を判定する入力操作判定手段とを備え、楽曲再生手段が、楽曲の再生の際に、入力操作判定手段による判定結果に応じて、判定の対象となった操作指示情報に対応するトラックの音量を制御することを特徴とするゲーム装置である。
【００２６】
非限定的な観点によると、本発明に係るゲーム進行方法は、入力装置、表示装置及び音再生装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲーム進行方法であって、コンピュータ装置において、プレイヤによる入力装置への入力操作を受け付けるステップと、音再生装置を介して、記憶手段に記憶された複数の楽曲データを複数のトラックにて再生することで所定の楽曲を再生するステップと、楽曲の再生にあわせて、複数のトラックのいずれかと関連付けられた、プレイヤが入力すべき操作指示に関する操作指示情報を表示画面に表示するステップと、前記操作指示情報に対応する入力操作または前記操作指示情報に対応するプレイヤが入力操作すべきタイミングに基づいて、受け付けられた入力操作を判定するステップとを有し、楽曲を再生するステップが、入力操作を判定するステップにおける判定結果に応じて、判定の対象となった操作指示情報に対応するトラックにて再生される楽曲データを変化させて再生することを特徴とするゲーム進行方法である。
【００２７】
非限定的な観点によると、本発明に係るゲーム進行方法は、入力装置、表示装置及び音再生装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲーム進行方法であって、コンピュータ装置において、プレイヤによる入力装置への入力操作を受け付けるステップと、音再生装置を介して、記憶手段に記憶された複数の楽曲データを複数のトラックにて再生することで所定の楽曲を再生するステップと、楽曲の再生にあわせて、複数のトラックのいずれかと関連付けられた、プレイヤが入力すべき操作指示に関する操作指示情報を表示画面に表示するステップと、前記操作指示情報に対応する入力操作または前記操作指示情報に対応するプレイヤが入力操作すべきタイミングに基づいて、受け付けられた入力操作を判定するステップとを有し、楽曲を再生するステップが、楽曲の再生の際に、入力操作を判定するステップにおける判定結果に応じて、判定の対象となった操作指示情報に対応するトラックの音量を制御することを特徴とするゲーム進行方法である。
【発明の効果】
【００２８】
本発明の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。すなわち、プレイヤが指示標識に合わせた操作入力をすることができなかった場合であっても、プレイヤが楽器を演奏したり、オーケストラを指揮しているような感覚が損なわれることなく、ゲームをプレイすることが可能な、趣向性の向上した記録媒体、ゲーム装置及びゲーム進行方法を提供することができる。また、本発明は、加速度センサや磁気センサ等を搭載した、指揮棒形状を有するような特殊なデバイスを用いなくても、オーケストラを指揮しているような感覚を味わうことができ、且つ、どこでも手軽にプレイをすることが可能な、記録媒体、ゲーム装置及びゲーム進行方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム装置の正面外観図である。
【図２】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム装置の表示画面の一例を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム装置の表示画面の一例を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム装置の表示画面の一例を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム装置の表示画面に表示される指示標識の例を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、指示標識管理テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、指示標識基準値テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、楽曲データの変更処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、楽曲データの変更処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、基準値に対する解析結果の相違と、音高・テンポの変化量との対応関係を示す図である。
【図１２】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
本発明の実施の形態にかかるゲーム装置について説明する。ゲーム装置としては、特に制限はないが、スマートフォンや携帯電話、携帯型ゲーム専用機などの携帯型の端末、又は、据え置き型のゲーム装置などが利用できる。本実施の形態では、ゲーム装置としてスマートフォンを採用した場合について説明する。
【００３１】
図１は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム装置の正面外観図である。ゲーム装置１は、本体２、液晶モニタ３、入力部４及びスピーカ５を備えている。液晶モニタ３は、本体２の表面中央に略矩形状に設けられている。液晶モニタ３はタッチパネル式であり、タッチパネルの表面に指やタッチペンで接触すると、タッチ入力検出部により接触位置を検出することができる。プレイヤは、タッチパネルを操作することで、指示標識にあわせた入力操作を行うことができる。
【００３２】
入力部４は、メニューボタン４ａ、ボリュームボタン４ｂ及び電源ボタン４ｃを備えている。メニューボタン４ａは、本体２の液晶モニタ３の下部に設けられている。このメニューボタン４ａを押すことで、ゲーム装置１の各種設定をするためのメニュー画面を読み出すことができる。ボリュームボタン４ｂは、本体２の側面上部に設けられている。このボリュームボタン４ｂにより音量を調整することができる。電源ボタン４ｃは、本体２の上面に設けられており、この電源ボタン４ｃを押すことでゲーム装置１の電源のＯＮ／ＯＦＦを切り替えたり、スリープ状態に移行することができる。スピーカ５は、本体２に内蔵されており、本体２の液晶モニタ３の上側に出力口が設けられている。
【００３３】
図２は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム装置の構成を示すブロック図である。ゲーム装置１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２、ＲＯＭ１３、ＨＤＤ１４、サウンド処理部１５、グラフィック処理部１６、タッチ入力検出部１７、通信インターフェイス１８、及びインターフェイス部１９からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００３４】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１３に格納されたゲームプログラムを実行し、ゲーム装置１の制御を行なう。また、ＣＰＵ１１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、ＣＰＵ１１のワークエリアである。ＨＤＤ１４は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
【００３５】
ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータをＲＡＭ１２から読み出して処理を行なう。ＣＰＵ１１は、ＲＡＭ１２にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部１５に出力し、描画命令をグラフィック処理部１６に出力する。
【００３６】
サウンド処理部１５は、スピーカ５に接続されている。ＣＰＵ１１がサウンド出力の指示をサウンド処理部１５に出力すると、サウンド処理部１５はスピーカ５にサウンド信号を出力する。
【００３７】
グラフィック処理部１６は液晶モニタ３に接続されている。ＣＰＵ１１が描画命令をグラフィック処理部１６に出力すると、グラフィック処理部１６は、フレームメモリ（フレームバッファ）２０に画像を展開し、液晶モニタ３上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィック処理部１６は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。
【００３８】
インターフェイス部１９には、入力部４が接続されている。プレイヤによる入力部４およびタッチ入力検出部１７からの入力情報はＲＡＭ１２に格納され、ＣＰＵ１１は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。
【００３９】
通信インターフェイス１８は無線により通信ネットワークに接続される。また、通信インターフェイス１８は、アンテナ２１を有する通信ユニットを介して、他のゲーム装置１と無線により通信を行ない、ゲーム情報等の送信を行う。
【００４０】
次に、本発明の実施の形態について説明する。図３は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム装置の表示画面の一例を示す図である。図３に示す、第一の実施の形態では、タッチパネル式の表示画面が複数の入力領域３６に分割されている。これらの入力領域３６は、それぞれが異なるトラック（楽器）に対応する入力領域３６であり、例えば、入力領域３６ａはヴァイオリン、入力領域３６ｂはコントラバス、入力領域３６ｃはフルート、入力領域３６ｄはホルンに対応している。また、表示画面の上側中央部には、指示標識表示領域３７が設けられている。指示標識表示領域３７には、楽曲の再生にあわせて、指示標識３３が順次表示される。
【００４１】
例えば、円形の指示標識３３が最初は点状の小さい状態で表示され、時間の経過にともなって徐々に大きく表示されるような構成とすることができる。指示標識３３が最も大きく表示されている間に、プレイヤはタッチパネルの所定の入力領域３６において、後述する「タップ」等の接触操作（接触操作とは、指やスタイラスなどをタッチパネル式の表示画面に接触させる操作をいう）をすることが求められる。なお、プレイヤが入力すべきタイミングをより明確にするために、指示標識が最も大きく表示され、入力すべきタイミングであるときに、指示標識３３を通常とは異なる色で表示したり、或いは、指示標識３３が光っているようなアニメーションを表示することも可能である。
【００４２】
指示標識３３が最も大きく表示され、プレイヤが入力すべきタイミングを過ぎた後は、時間の経過とともに指示標識３３の大きさが小さくなり、点状に表示された後に、表示が消去される。１つの指示標識３３の表示が終了すると、また、新たな指示標識３３がその大きさを変化させながら表示されるということが繰り返される。
【００４３】
表示される指示標識３３がいずれのトラックに対応するものであるかについては、指示標識３３の色や模様等で判断することができる。例えば、入力領域３６ａ〜ｄのそれぞれについて、それぞれ異なるに背景色で表示しているような場合に、指示標識３３をその背景色に対応する色で表示することで、指示標識３３に対応するトラックがいずれのものであるかを、プレイヤに判断させることが可能となる。例えば、入力領域３６ａにおいて、背景色を青色としていた場合に、指示標識３３の外周を同一の色である青色で表示することで、指示標識３３が入力領域３６ａのヴァイオリンに対応するトラックであることが特定できる。この場合、プレイヤは、所定のタイミングで、入力領域３６ａにて「タップ」操作を行う必要がある。「タップ」操作に失敗した場合は、ヴァイオリンに関するトラックの楽曲データの音高やテンポ等が制御されるため、ヴァイオリンの音が違和感のあるものとなる。
【００４４】
また、指示標識３３と、入力領域３６の背景色を対応させる方法とは別に、指示標識３３の模様で、対応する入力領域３６をプレイヤに判断させることも可能である。例えば、円形の指示標識３３の中央に、ヴァイオリン、コントラバス、フルート、ホルンのいずれかの図柄を表示することで、対応する入力領域３６とトラックを特定することが可能となる。
【００４５】
図４は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム装置の表示画面の一例を示す図である。図４に示す、第二の実施の形態では、第一の実施の形態と同様に、タッチパネル式の表示画面が複数の領域に分割されている。これらの領域は、それぞれが異なるトラック（楽器）に対応する入力領域であり、例えば、入力領域３６ａはヴァイオリン、入力領域３６ｂはコントラバス、入力領域３６ｃはフルート、入力領域３６ｄはホルンに対応している。
【００４６】
また、表示画面の中央より上側には、表示画面の左端から右端にわたって、直線状の時間軸３１が設けられる。時間軸３１の中央より左側には、指示標識３３が通過する際の入力操作の判定を行うための基準となる基準位置を示す基準線３２が設けられている。基準線３２は、時間軸３１に垂直な方向に表示される。なお、指示標識３３とは、表示画面上に表示され、タッチパネルを介してプレイヤが入力すべき操作を示すもので、プレイヤに求める操作に応じて、その表示される形状や模様が異なるものである。指示標識３３の形状や模様は、適宜、設定することができるが、通常は、プレイヤに求める操作がイメージしやすい形状や模様とすることが好ましい。
【００４７】
指示標識３３は、まず、時間軸３１の右端上に表示され、時間の経過とともに一定の速度で、それぞれの時間軸３１に沿って、左方向へ移動する。時間軸３１上には複数の指示標識３３を表示することが可能であり、プレイヤに要求する接触操作の仕方に応じて、異なる模様や形状の指示標識３３が採用される。表示される指示標識３３がいずれのトラックに対応するものであるかについては、第一の実施の形態と同様に、指示標識３３の色や模様等で判断することができる。例えば、図４のように、円形の指示標識３３ａ〜ｄの中央に、ヴァイオリン、コントラバス、フルート、ホルンの図柄をそれぞれ表示することで、対応する入力領域３６とトラックを表示する方法を採用することができる。その他の方法としては、入力領域３６ａ〜ｄのそれぞれについて、それぞれ異なるに背景色で表示しているような場合に、指示標識３３ａ〜ｄをその背景色に対応する色で表示する方法を採用することも可能である。
【００４８】
指示標識３３は、時間軸３１に沿ってその右端から左端までを所定の速度で移動し、左端まで到達すると表示されなくなる。指示標識３３が基準線３２に到達すると、指示標識３３の全てが基準線３２を通過するまで、指示標識３３に対応する入力領域３６におけるタッチパネルへの入力が検知される。この検知された入力操作が、指示標識３３に対応する基準値をもとに判定され、その判定結果に応じて、指示標識３３に対応するトラックの楽曲データの音高やテンポ等が制御される。したがって、入力領域３６ａに対応する指示標識３３が基準線３２に到達したにもかかわらず、誤って入力領域３６ｂにおいて接触操作がなされた場合は、入力すべき操作がされていないと判定されることになる。この場合、入力領域３６ａに対応するヴァイオリンのトラックの音高、テンポ等が制御される。
【００４９】
図５は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム装置の表示画面の一例を示す図である。図５に示す、第三の実施の形態では、第二の実施の形態と同様に、直線状の時間軸３１が設けられ、この時間軸３１上を指示標識３３が移動し、指示標識３３が基準線３２を通過する間に、プレイヤに所定の接触操作を求めるものとなっている。ただし、図５に示すように、複数の時間軸３１ａ〜ｄが設けられている。
【００５０】
時間軸３１はそれぞれが異なる楽曲データ（楽器の演奏データ）に対応するものであり、例えば、時間軸３１ａはヴァイオリン、時間軸３１ｂはコントラバス、時間軸３１ｃはフルート、時間軸３１ｄはホルンに対応する。時間軸３１ａ〜ｄの中央より左側には、指示標識３３ｅ〜ｈが通過する際の入力操作の判定を行うための基準となる基準位置を示す基準線３２ａ〜ｄがそれぞれ設けられている。基準線３２ａ〜ｄは、時間軸３１ａ〜ｄに垂直な方向に表示される。なお、図５では、４本の時間軸３１を設けているが、時間軸３１の数について特に制限はなく、ゲームのコンセプトや難易度等に応じて、適宜設計することが可能である。
【００５１】
指示標識３３は、まず、時間軸３１ａ〜ｄのいずれかの右端上に表示され、時間の経過とともに一定の速度で、それぞれの時間軸３１に沿って、左方向へ移動する。時間軸３１上には複数の指示標識３３ｅ〜ｈを表示することが可能であり、プレイヤに要求する接触操作の仕方に応じて、異なる模様や形状の指示標識３３が採用される。プレイヤは、指示標識３３が基準線３２に到達した段階で、タッチパネルへの入力操作を行う必要がある。指示標識３３が基準線３２に到達すると、指示標識３３の全てが基準線３２を通過するまで、プレイヤによるタッチパネルへの入力が検知される。この検知された入力操作が、指示標識３３に対応する基準値をもとに判定され、その判定結果に応じて、指示標識３３に対応するトラックの演奏データが制御される。たとえば、指示標識３３ｅは時間軸３１ａ上を移動するものであるので、指示標識３３ｅはヴァイオリンのトラックに対応するものであり、プレイヤの接触操作の判定結果に応じて、ヴァイオリンの演奏データの音高やテンポが変化することになる。同様に、指示標識３３ｆは時間軸３１ｂ上を移動するものであるので、この指示標識３３ｆはコントラバスのトラックに対応するものである。
【００５２】
図３〜図５に示すように、第一の実施の形態〜第三の実施の形態のいずれにおいても、表示画面の中央には、各種楽器を演奏しているキャラクタ３４が多数、表示されている。キャラクタ３４は、例えば、ヴァイオリン、チェロ、コントラバスなどの弦楽器、フルート、オーボエ、クラリネットなどの木管楽器、ホルン、トランペット、トロンボーンなどの金管楽器、シンバルなどの打楽器等をそれぞれ担当しており、各キャラクタ３４が担当する楽器を演奏している。
【００５３】
楽曲の再生時間にあわせて、これらキャラクタ３４の表示も変化する。例えば、ヴァイオリンの演奏が盛り上がるようなメロディの場合は、ヴァイオリンの奏者に関するキャラクタ３４の動作を大きくしたり、速くしたりすることができる。また、指示標識３３により要求された入力操作にプレイヤが成功した場合、失敗した場合に応じて、その指示標識３３に対応する楽器の奏者に関するキャラクタ３４のアニメーションを変化させることができる。例えば、ヴァイオリンに対応する指示標識３３により要求された入力操作にプレイヤが成功した場合に、ヴァイオリン奏者であるキャラクタ３４が喜んでいるようなアニメーション表示をすることができる。一方、ヴァイオリンに対応する指示標識３３により要求された入力操作にプレイヤが失敗した場合に、ヴァイオリン奏者であるキャラクタ３４の顔が青ざめたり、泣いているようなアニメーション表示をすることができる。このように指示標識３３により要求された入力操作にプレイヤが失敗した場合、指示標識３３に対応する楽器の演奏データも違和感のあるものとなり、そのうえ、該楽器の担当奏者のアニメーション表示も青ざめたり、泣いているようなアニメーションが表示されるため、プレイヤは、実際にオーケストラを指揮しているような感覚を、強く感じることが可能となる。
【００５４】
また、表示画面の上側中央部には、プレイヤがゲームの進行により獲得したポイント３５が表示される。プレイヤが指示標識３３により要求された入力操作に成功した場合は、ポイント３５に加算されていき、楽曲の演奏（再生）が終了した段階でのポイントの高さを競うゲームとすることができる。
【００５５】
指示標識３３により要求された入力操作に、プレイヤが失敗した場合は、ポイント３５を特に変動させなくてもよく、或いは、ポイント３５を減算させることも可能である。プレイヤが要求された入力操作に失敗した場合は、指示標識に対応するトラックの演奏データが制御され、出力される。例えば、ＭＩＤＩ形式の演奏データについて、音高（ピッチ）、テンポ、フォルマント等が変更され、出力される。
【００５６】
指示標識３３に対応した基準値と、プレイヤの入力操作の解析結果との相違によって、音高、テンポ等のいずれを変化させ、その変化の度合いをどの程度とするかが決定される。なお、演奏データの音高、テンポ、フォルマントの３つの要素を制御する場合、テンポを変化させても音高が変わったり、或いは、音高を変化させても楽曲の再生の速さやフォルマントが変わったりすることなく、楽曲データの音高を維持しながらテンポを変えたり、再生の速さやフォルマントを維持しながら音高を変えることも可能である。
【００５７】
複数のトラックにて、異なる楽器の演奏データを同時に再生することで、オーケストラによる演奏を再現することが可能であるが、演奏データが変更された部分については、本来の演奏と比較して、音程が外れたり、テンポがずれたり、といった違和感の感じられるものとなる。そのため、楽曲の再生により再現されるオーケストラの演奏も、違和感のあるものとなる。
【００５８】
次に、指示標識３３について、詳細を説明する。図６は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム装置の表示画面に表示される指示標識の例を示す図である。図６（ａ）は「タップ」の指示標識３３を表すもので、二重の円からなる円形マーク３３ａのみで構成される。「タップ」は最も基本的な操作を表すもので、指示標識３３が時間軸３１上の基準線３２に到達してから通過し終えるまでの間に、タッチパネルへの接触操作を行うことが求められる。
【００５９】
図６（ｂ）は「はねタップ」の指示標識３３を表すもので、二重の円からなる円形マーク３３ｂと方向表示部３３ｃが設けられている。方向表示部３３ｃは円形マーク３３ｂの外側の円に接するように設けられ、円の中心とは逆方向に鋭角を形成している。この鋭角の指す方向により、「はねタップ」の方向が特定される。つまり、「はねタップ」は、指やタッチペンなど（以下、指等ともいう）をタッチパネルに接触させた状態から、所定の方向へ移動させつつ、タッチパネルとは接触していない状態へと跳ね上げるように移動させる操作であり、該所定の方向は、方向表示部３３ｃの鋭角が指す方向により特定される。
【００６０】
方向表示部３３ｃは、上方向、下方向、左方向及び右方向と、右上方向、左上方向、右下方向及び左下方向との八方向の中のいずれかの方向を指すことが可能である。例えば、楽曲のリズムやテンポ、音の強弱に合わせて、プレイヤが求められる「はねタップ」の方向を変えることで、プレイヤはオーケストラの指揮者のような感覚をもちながら、ゲームをプレイすることが可能となる。
【００６１】
図６（ｃ）は「長押しはねタップ」の指示標識３３を表すもので、二重の円からなる円形マーク３３ｄ、３３ｅと方向表示部３３ｆが設けられている。円形マーク３３ｄと円形マーク３３ｅは、二本の直線により表示される連結部３３ｇにより連結されている。左側に表示されている円形マーク３３ｄは、プレイヤがタッチパネルに指等で接触するタイミングを示すものであり、円形マーク３３ｅは、プレイヤがタッチパネルから指等で接触していない状態へと跳ね上げるタイミングを示すものである。つまり、円形マーク３３ｄが基準線３２に到達した時点でタッチパネルに接触し、しばらく接触を続けた後（長押しを続けた後）、円形マーク３３ｅが基準線３２に到達した時点で、所定の方向へ指等を跳ね上げることが要求される。
【００６２】
また、方向表示部３３ｆは、「はねタップ」の場合と同様に、円形マーク３３ｅの外側の円に接するように設けられ、円の中心とは逆方向に鋭角を形成している。この鋭角の指す方向により、「長押しはねタップ」の方向が特定される。つまり、タッチパネルとは接触していない状態へと跳ね上げる際の移動方向が、方向表示部３３ｆの指す方向により特定される。
【００６３】
図６（ｄ）は「ゆらぎ」の指示標識３３を表すもので、二重の円からなる円形マーク３３ｈと３３ｉが、表示画面の下側に膨らんだ２本の曲線により表示される連結部３３ｊにより連結されている。左側に表示されている円形マーク３３ｈは、プレイヤがタッチパネルに指等で接触するタイミングを示すものであり、円形マーク３３ｉは、プレイヤがタッチパネルから指等を離すタイミングを示すものである。つまり、「ゆらぎ」とは、指やタッチペンなどをタッチパネルに接触した状態で、左から右へと弧を描きながら移動させる操作であり、円形マーク３３ｈが基準線３２に到達した時点でタッチパネルに接触し、接触位置を左から右へ移動させた後、円形マーク３３ｉが基準線３２に到達した時点で、指等をタッチパネルから離すことが要求される。
【００６４】
図６（ｅ）は「ピンチイン」の指示標識３３を表すもので、二重の円からなる円形マーク３３ｋと３３ｎが、右下がりに傾斜した二本の直線により表示される連結部３３ｑにより連結されている。また、同様に、円形マーク３３ｍと３３ｐが、右上がりに傾斜した二本の直線により表示される連結部３３ｒにより連結されている。連結部３３ｑと３３ｒの右端に位置する円形マーク３３ｎと３３ｐは、上下に並んで互いに接している。円形マーク３３ｋと３３ｍの距離は、プレイヤが「ピンチイン」を開始した時点における、タッチパネルと接触した二本の指と指の接触位置の距離を表すものであり、円形マーク３３ｎと３３ｐの距離は、プレイヤが「ピンチイン」を終了した時点における指の接触位置の距離を表すものである。そして、連結部３３ｑと３３ｒの上下間の間隔は右側になるほど狭くなっており、時間が経過するにつれて二本の指の接触位置の距離が短くなることを示すものである。
【００６５】
つまり、「ピンチイン」とは、二本の指をタッチパネルに接触させた状態で、その接触位置間の距離を縮めていく操作であり、円形マーク３３ｋと３３ｍが基準線３２に到達した時点において二本の指を所定の間隔で離れた位置でタッチパネルに接触させておき、時間の経過とともに、指と指の間にあるものをつまむように、その接触位置間の距離が短くなるように移動させ、さらに、円形マーク３３ｎと３３ｐが基準線３２に到達した時点で、二本の指が近接した位置でタッチパネルと接触していることが要求される。
【００６６】
図６（ｆ）は「ピンチアウト」の指示標識３３を表すもので、二重の円からなる円形マーク３３ｓと３３ｕが、右上がりに傾斜した二本の直線により表示される連結部３３ｗにより連結されている。また、同様に、円形マーク３３ｔと３３ｖが、右下がりに傾斜した二本の直線により表示される連結部３３ｘにより連結されている。連結部３３ｗと３３ｘの左端に位置する円形マーク３３ｓと３３ｔは、上下に並んで互いに接している。円形マーク３３ｓと３３ｔの距離は、プレイヤが「ピンチアウト」を開始した時点における、タッチパネルと接触した二本の指と指の接触位置の距離を表すものであり、円形マーク３３ｕと３３ｖの距離は、プレイヤが「ピンチアウト」を終了した時点における指の接触位置の距離を表すものである。そして、連結部３３ｗと３３ｘの上下間の間隔は右側になるほど広くなっており、時間が経過するにつれて二本の指の接触位置の距離が長くなることを示すものである。
【００６７】
つまり、「ピンチアウト」とは、二本の指をタッチパネルに接触させた状態で、その接触位置間の距離を拡げていく操作であり、円形マーク３３ｓと３３ｔが基準線３２に到達した時点において二本の指を近接する位置でタッチパネルに接触させておき、時間の経過とともに、指と指の間隔を拡げて、その接触位置間の距離が長くなるように移動させ、さらに、円形マーク３３ｕと３３ｖが基準線３２に到達した時点で、二本の指が所定の間隔で離れた位置でタッチパネルと接触していることが要求される。
【００６８】
図６（ｇ）は「タップ」の指示標識３３を表すもので、円形マーク３３ｙから構成されるが、上で述べたように、円形マーク３３ｙの中央に指示標識３３に対応する楽器の図柄（ここでは、ヴァイオリンの図柄）を表示することができる。
【００６９】
次に、本発明の実施の形態にかかる指示標識管理テーブルについて説明する。図７は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、指示標識管理テーブルを示す図である。指示標識管理テーブル４０はＲＡＭ１２に設定されるもので、楽曲の再生中に、複数の指示標識３３から、どの指示標識３３を表示してプレイヤに所定の入力操作を求めるのかを特定するものである。
【００７０】
指示標識管理テーブル４０には、表示開始時間４１に関連付けて指示標識３３の種類４２及び指示標識３３に対応する楽器４３が記憶されている。標示開始時間４１は、楽曲の再生が開始されてからの経過時間に対応するもので、種類４２にて特定される指示標識３３について、表示画面上にて表示が開始される時間を指すものである。したがって、楽曲の再生を開始してから表示開始時間４１で特定される時間が経過すると、それに対応する指示標識３３が表示画面に表示される。図３、図４に示す第一の実施の形態及び第二の実施の形態の場合であれば、種類４２で特定される指示標識３３であって、楽器４３の図柄を有する指示標識３３、或いは、楽器４３に対応する入力領域３６の背景色と同色の指示標識３３等が表示される。一方、図５に示す第三の実施の形態の場合であれば、種類４２で特定される指示標識３３が、楽器４３に対応する時間軸３１上に表示される。なお、指示標識管理テーブル４０は楽曲ごとに設けられるもので、再生される楽曲ごとに異なる指示標識管理テーブル４０が採用される。
【００７１】
次に、本発明の実施の形態にかかる指示標識基準値テーブルについて説明する。図８は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、指示標識基準値テーブルを示す図である。指示標識基準値テーブル５０はＲＡＭ１２に設定されるもので、指示標識３３の種類ごとに定められる、プレイヤの入力操作を判定するための基準値を特定するものである。
【００７２】
指示標識基準値テーブル５０には、指示標識の種類５１（種類４２に対応する）ごとに基準値５２が記憶されている。プレイヤにより入力された入力操作について解析が行われ、この基準値５２に従ってその適否が判定される。プレイヤから入力された入力操作の解析結果が、例えば、基準値５２の−１０〜＋１０％の範囲内であれば適切な操作であるとして、基準値に対して所定の誤差内であれば、操作が適切になされたものとして判定することができる。
【００７３】
「はねタップ」の場合は、基準値５２として、指等を跳ね上げる操作における、指等の移動方向を示す方向ベクトル、その移動量が設定されている。プレイヤによる入力操作がなされると、プレイヤの入力操作の結果から、プレイヤの指等の移動時の方向ベクトルと移動量を解析し、基準値５２の方向ベクトルと移動量との比較がなされ、その適否が判定される。「長押しはねタップ」の場合は、基準値５２として、長押し操作における接触時間と、指等を跳ね上げる操作における、指等の移動方向を示す方向ベクトル、その移動量が設定されている。「ゆらぎ」の場合は、基準値５２として、指等を左右に移動させる操作における指等の移動量が設定されている。「ピンチイン」、「ピンチアウト」の場合は、基準値５２として、操作開始時及び操作終了時における二つの接触位置間の距離と、接触位置の移動量が設定されている。
【００７４】
次に、本発明の第一の実施の形態にかかる楽曲データの変更処理について説明する。図９は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、楽曲データの変更処理のフローチャートを示す図である。まず、楽曲の再生開始とともに計時が開始され、指示標識管理テーブル４０にしたがって指示標識３３の表示が開始される（ステップＳ１）。時間の経過とともに、指示標識３３が拡大表示される（ステップＳ２）。
【００７５】
指示標識３３の表示開始から所定の時間が経過すると、プレイヤの入力操作の検知を開始する検知開始時間となると（ステップＳ３）、プレイヤからの入力操作が、タッチ入力検出部１７にて検知される（ステップＳ４）。そして、さらに、所定の時間が経過すると、プレイヤの入力操作に対する検知を終了する検知終了時間となる（ステップＳ５）。
【００７６】
指示標識３３に対応する楽器４３について定められた入力領域３６における入力操作（タップ操作）がステップＳ４においてなされたと判定されると（ステップＳ６にてＹＥＳ）、ポイントが加算される（ステップＳ７）。そして、特に楽曲に変化が加えられることなく、楽曲の再生が継続される。
【００７７】
指示標識３３に対応する楽器４３について定められた入力領域３６における入力操作（タップ操作）がステップＳ４においてなされなかったと判定されると（ステップＳ６にてＮＯ）、楽曲の変化情報が特定される（ステップＳ８）。タップ操作が適切になされなかった場合、音高やテンポ等のいずれを、どれだけ変化させるかは、予め定められている。ステップＳ８にて、楽曲の変化情報が特定されると、特定された変化情報にしたがって、指示標識３３に対応する楽器４３の演奏データの音高、テンポ等が制御されながら（ステップＳ９）、その他の演奏データとともに楽曲が再生される。
【００７８】
また、ステップＳ６において、適切な操作がなされなかったと判定される場合に、ステップＳ８及びＳ９のステップと並行して、判定の対象となった指示標識３３に対応する楽器４３を演奏しているキャラクタ３４のアニメーション（例えば、顔が青ざめたり、泣いているようなアニメーション）を表示することも可能である。
【００７９】
演奏データの音高、テンポ等の制御が終了すると、通常通り、演奏データが再生される。これらのステップＳ１〜Ｓ９までのステップは、楽曲の再生が開始されてから、終了するまで継続して行われる。
【００８０】
なお、プレイヤが所定のタイミングでタップ操作ができなかった場合に、演奏データの音高やテンポを制御するのではなく、指示標識３３に対応するトラックの音量を制御して、演奏データを再生することも可能である。この場合、ステップＳ９において演奏データの音量を制御して、基準の音量よりも大きくしたり、小さくしたりすることができる。出力される音量の変化は、例えば、アンプを制御することにより行われる。
【００８１】
次に、本発明の第二の実施の形態及び第三の実施の形態にかかる楽曲データの変更処理について説明する。図１０は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、楽曲データの変更処理のフローチャートを示す図である。まず、楽曲の再生開始とともに計時が開始され、指示標識管理テーブル４０にしたがって指示標識３３が表示される（ステップＳ１１）。時間の経過とともに、指示標識３３が時間軸３１上を右側から左方向へ移動表示される（ステップＳ１２）。
【００８２】
指示標識３３が時間軸３１上を移動し、基準線３２に到達すると（ステップＳ１３）、プレイヤからのタッチパネルへの入力がタッチ入力検出部１７にて検知される（ステップＳ１４）。そして、指示標識３３が基準線３２を通過する（ステップＳ１５）と、ステップＳ１４にて検知された入力操作が解析される（ステップＳ１６）。指示標識３３が基準線３２に到達してから通過するまでの時間が、プレイヤの入力操作を判定するための判定時間となり、この判定時間内に行われた入力操作が解析の対象となる。したがって、判定時間は指示標識３３の大きさや形状に応じて特定される。ステップＳ１６の入力操作の解析により、指等のタッチパネルへの接触時間、指等とタッチパネルの接触位置の移動量とその移動方向などが特定される。なお、第二の実施の形態の場合は、指示標識３３に対応する楽器４３について定められた入力領域３６における入力操作のみが解析の対象となるが、第三の実施の形態の場合は、タッチパネル上で行った入力操作であれば、特に指等とタッチパネルが接触する領域に関係なく、解析の対象となる。
【００８３】
ステップＳ１６にて入力操作の解析が行われると、指示標識基準値テーブル５０を参照し、判定の対象となっている指示標識３３に対応する基準値５２をもとに、プレイヤの入力操作の解析結果について、その適否が判定される（ステップＳ１７）。解析結果により特定される接触時間、移動量、移動方向が、基準値５２に対して所定の範囲内であれば、適切な操作がなされたと判定される。一方、基準値５２に対して所定の範囲外であれば、適切な操作がなされなかったと判定される。なお、指示標識３３が「タップ」に対応するものである場合は、「タップ」には基準値５２という概念がないため、指示標識３３が基準線３２に到達してから通過するまでに、入力操作がされたか否かのみが判定の対象となる。
【００８４】
判定の結果、適切な操作がなされたと判定されると（ステップＳ１７にてＹＥＳ）、判定にしたがってポイントが加算される（ステップＳ１８）。そして、特に楽曲に変化が加えられることなく、楽曲の再生が継続される。
【００８５】
判定の結果、適切な操作がなされなかったと判定されると（ステップＳ１７にてＮＯ）、ステップＳ１６における解析結果と、判定の対象となっている指示標識３３に対応する基準値５２をもとに、楽曲の変化情報が特定される（ステップＳ１９）。なお、ステップＳ１７にて、適切な操作がなされなかったと判定された場合であっても、ステップＳ１９を実行する前に、ポイントを減算することも可能である。
【００８６】
ステップＳ１９にて、楽曲の変化情報が特定されると、特定された変化情報にしたがって、複数の演奏データのうち、指示標識３３に対応する楽器４３の演奏データの音高、テンポ等が制御されながら（ステップＳ２０）、その他の演奏データとともに楽曲が再生される。
【００８７】
また、ステップＳ１７において、適切な操作がなされなかったと判定される場合に、ステップＳ１９及びＳ２０のステップと並行して、判定の対象となった指示標識３３に対応する楽器４３を演奏しているキャラクタ３４のアニメーション（例えば、顔が青ざめたり、泣いているようなアニメーション）を表示することも可能である。
【００８８】
演奏データの音高、テンポ等の制御が終了すると、通常通り、演奏データが再生される。これらのステップＳ１１〜Ｓ２０までのステップは、楽曲の再生が開始されてから、終了するまで継続して行われる。
【００８９】
ところで、ステップＳ１９において楽曲の変化情報が特定されるが、指示標識３３ごとに、基準値に対する解析結果の相違と、音高・テンポ等の変化量との対応関係は予め定められている。例えば、はねタップの方向ベクトルに相違があった場合は音高が変化し、はねタップの移動量に相違があった場合はテンポが変化する。はねタップだけでなく、長押しはねタップやゆらぎについても同様に、前記対応関係が定められている。
【００９０】
また、音高・テンポだけでなく、音量が変化するような構成とすることもできる。指示標識３３に対応した入力操作にプレイヤが失敗したような場合に、一時的に、基準の音量よりも音量が大きくなり、又は、小さくなるような構成とすることもできる。
【００９１】
図１１は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、基準値に対する解析結果の相違と、音高・テンポの変化量との対応関係を示す図である。ステップＳ１９においては、基準値５２に対して、プレイヤの入力操作の解析結果がどのような割合であるかをもとに、図１１のような予め定められた対応関係に基づいて、楽曲の変化情報が特定される。なお、はねタップ以外の指示標識３３についても、同じような対応関係が予め定められている。
【００９２】
例えば、指の接触位置の移動量についての解析結果が、基準値５２の−１０〜＋１０％の範囲内であれば適切な操作であると設定したような場合に、図１１に示すように、移動量の解析結果が基準値５２の−１０％未満で−２０％以上のときは、音程を、楽曲データに記憶された基準となる音（以下、基準音という）から低音側に半音下げ、移動量の解析結果が基準値５２の−２０％未満のときは、音程を基準音から低音側に一音下げる、といった具合である。つまり、解析結果が基準値５２の−１０％未満で−２０％以上のときは、「ド」の音が「シ」の音となり、解析結果が基準値５２の−２０％未満のときは、「ド」の音が「ラ♯」の音となる。また、逆に、解析結果が基準値５２の１０％より大きく２０％以下のときは、音程を基準音から高音側に半音上げ、解析結果が基準値５２の２０％より大きいときは、音程を基準音から高音側に一音上げるといった具合である。なお、プレイヤの指の位置の移動方向については、図１１に示すように、方向ベクトルについての基準値と、実際の入力操作における方向ベクトルの内積をもとに、楽曲データの変化量を決定することができる。
【００９３】
なお、楽曲データのうち、指示標識３３が基準位置３２を通過したタイミングとほぼ同時に出力される一音のみを、音高、テンポ等の変更の対象としてもよく、或いは、基準位置３２を通過したタイミングとほぼ同時に出力される音から１フレーズ分、又は、数秒間を音高、テンポ等の変更の対象としてもよい。これらの設定は、ゲームのコンセプトや難易度に応じて、適宜、設計することができる。
【００９４】
楽曲データの音高、テンポ、フォルマントをリアルタイムで制御する技術としては、公知の技術を用いることができる。通常、テンポを変化させると音高も変化したり、或いは、音高を変えると、楽曲の再生スピードやフォルマントも変わってしまうということがあるが、これら３つの要素を同時に制御することで、音高を維持しながら、テンポを変化させたり、楽曲の再生スピードやフォルマントを維持しながら、音高を変化させることが可能である。
【００９５】
上の実施の形態では、主に、タッチパネル式の表示装置に対して入力操作を行う場合について説明したが、別の実施の形態として、加速度センサとジャイロセンサを備えた入力装置を有するゲーム装置を用いて本発明を実施することも可能である。まず、楽曲の再生開始とともに計時が開始され、指示標識管理テーブル４０にしたがって指示標識３３が表示画面に表示される。時間の経過とともに、指示標識３３が要求する所定の操作を入力すべき所定のタイミングとなると（例えば、指示標識３３が時間軸３１上の基準線３２に到達すると）、入力装置に備えられた加速度センサ及びジャイロセンサにより、入力装置の移動に伴う加速度の大きさ及び角速度の大きさが検知される。そして、検知された加速度の大きさ及び角速度の大きさをもとに、入力装置の移動距離と移動方向が解析される。
【００９６】
移動操作の解析が行われると、指示標識基準値テーブル５０を参照し、判定の対象となっている指示標識３３に対応する基準値５２をもとに、解析結果の適否が判定される。解析結果により特定される移動時間、移動量、移動方向が、基準値５２に対して所定の範囲内であれば、適切な操作がなされたと判定される。一方、基準値５２に対して所定の範囲外であれば、適切な操作がなされなかったと判定される。次いで、判定にしたがって、指示標識３３に対応する演奏データの音高、テンポ等の制御がなされる。
【００９７】
上の実施の形態では、主に、ゲーム装置としてスマートフォンを採用した場合について説明したが、いわゆるクラウドゲームに適用することも可能である。クラウドゲームは、一般的に、プレイヤがクライアント装置で入力した操作情報がサーバ装置に送信され、サーバ装置にて操作情報に応じてゲームの進行処理がなされ、さらに、クライアント装置にて表示するためのゲーム画像データをサーバ装置にて生成し、生成されたゲーム画像データをクライアント装置に送信するものである。クライアント装置には、ゲーム画像と音声がストリーミングにて配信される。
【００９８】
図１２は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。クライアント装置６０とサーバ装置７０は、通信ネットワーク８０を介して通信接続が可能である。サーバ装置７０では、クライアント装置６０にて入力された操作情報を受信し、受信した操作情報をもとに入力操作が解析される。クライアント装置の表示装置において、指示標識３３が基準線３２に到達してから通過するまでの時間が、プレイヤの入力操作を判定するための判定時間となり、この判定時間内に行われた入力操作が解析の対象となる。
【００９９】
サーバ装置７０にて入力操作の解析が行われると、指示標識基準値テーブル５０を参照して、判定の対象となっている指示標識３３に対応する基準値５２をもとに、プレイヤの入力操作の解析結果について、その適否が判定される。解析結果により特定される接触時間、移動量、移動方向が、基準値５２に対して所定の範囲内であれば、適切な操作がなされたと判定される。一方、基準値５２に対して所定の範囲外であれば、適切な操作がなされなかったと判定される。
【０１００】
判定の結果、適切な操作がなされたと判定されると、判定結果に応じたゲーム画像データが生成され、ゲーム画像データと楽曲データが同期しながら、サーバ装置７０からクライアント装置６０へ送信される。判定の結果、適切な操作がなされなかったと判定されると、指示標識３３に対応する楽器の楽曲データが制御され、さらに、判定結果に応じたゲーム画像データが生成され、これらのゲーム画像データと楽曲データが同期しながら、サーバ装置７０からクライアント装置６０へ送信される。クライアント装置６０では、受信したゲーム画像データをもとに表示装置にゲーム画面が表示され、受信した楽曲データをもとに音再生装置にて楽曲が再生される。
【符号の説明】
【０１０１】
１    ゲーム装置
２    本体
３    液晶モニタ
４    入力部
５    スピーカ
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１３  ＲＯＭ
１４  ＨＤＤ
１５  サウンド処理部
１６  グラフィック処理部
１７  タッチ入力検出部
１８  通信インターフェイス
１９  インターフェイス部
２０  フレームメモリ
２１  アンテナ
３１  時間軸
３２  基準位置
３３  指示標識
４０  指示標識管理テーブル
５０  指示標識基準値テーブル
６０  クライアント装置
７０  サーバ装置
８０  通信ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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