(57)【要約】【課題】報知演出に対する遊技者の興味を惹くことができる遊技機を提供する。【解決手段】可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、有利状態に制御される可能性を予告する予告演出を複数種類実行可能な予告演出実行手段、可変表示が終了した後に特定時間が経過したことに関連して、複数種類の予告演出のうち複数種類の特定の予告演出の情報を報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段等を備え、特定の予告演出は、有利状態に制御される可能性が高いことを予告する演出であり、特定の予告演出であることを認識可能な演出要素として特別演出要素を含み、報知演出において、特定の予告演出が実際に実行された場合に特別演出要素が表示される場面の演出画面を使用した画像を表示するとともに、該画像の前記特定の予告演出がいずれの種類の特定の予告演出の情報であるかを報知する。【選択図】図３３
2020171819.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
前記有利状態に制御される可能性を予告する予告演出を複数種類実行可能な予告演出実行手段と、
可変表示が終了した後に特定時間が経過したことに関連して、複数種類の前記予告演出のうち複数種類の特定の予告演出の情報を報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、を備え、
前記特定の予告演出は、前記報知演出によって報知されない前記予告演出のうち少なくとも一部の前記予告演出よりも、前記有利状態に制御される可能性が高いことを予告する演出であり、特定の予告演出であることを認識可能な演出要素として特別演出要素を含み、
前記特別演出要素の態様は、前記特定の予告演出の種類に応じて異なり、
前記予告演出実行手段は、前記有利状態に制御される可能性がそれぞれ異なる、複数種類の前記特定の予告演出を実行し、
前記報知演出実行手段は、
前記報知演出において、前記特定の予告演出が実際に実行された場合に前記特別演出要素が表示される場面の演出画面を使用した画像を表示するとともに、該画像の前記特定の予告演出がいずれの種類の前記特定の予告演出の情報であるかを報知し、
いずれの種類の前記特定の予告演出であることの報知として、前記表示手段の所定領域に文字情報を表示することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口等の入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。更に、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞すると識別情報を可変表示可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
可変表示が終了した後に特定時間が経過したことに関連して、複数種類の予告演出のうち複数種類の特定の予告演出の情報を報知する報知演出を実行可能に構成されている遊技機も提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−０８２７２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機では、可変表示が終了した後に特定時間が経過したことに関連して、複数種類の予告演出のうち複数種類の特定の予告演出の情報を報知する報知演出を実行することはできたが、報知演出において報知される特定の予告演出が、遊技者にとって有利な有利状態に制御される可能性が高いものではないことから、報知演出に対する遊技者の興味を惹くことができない。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、報知演出に対する遊技者の興味を惹くことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（Ａ）上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、表示手段と、前記有利状態に制御される可能性を予告する予告演出を複数種類実行可能な予告演出実行手段と、可変表示が終了した後に特定時間が経過したことに関連して、複数種類の前記予告演出のうち複数種類の特定の予告演出の情報を報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、を備え、前記特定の予告演出は、前記報知演出によって報知されない前記予告演出のうち少なくとも一部の前記予告演出よりも、前記有利状態に制御される可能性が高いことを予告する演出であり、特定の予告演出であることを認識可能な演出要素として特別演出要素を含み、前記特別演出要素の態様は、前記特定の予告演出の種類に応じて異なり、前記予告演出実行手段は、前記有利状態に制御される可能性がそれぞれ異なる、複数種類の前記特定の予告演出を実行し、前記報知演出実行手段は、前記報知演出において、前記特定の予告演出が実際に実行された場合に前記特別演出要素が表示される場面の演出画面を使用した画像を表示するとともに、該画像の前記特定の予告演出がいずれの種類の前記特定の予告演出の情報であるかを報知し、いずれの種類の前記特定の予告演出であることの報知として、前記表示手段の所定領域に文字情報を表示することが可能である、ことを特徴とする。
（１）上記目的を達成するため、他の遊技機は、可変表示（例えば、特別図柄や飾り図柄の可変表示ゲーム等）を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、遊技者にとって有利な有利状態に制御される可能性を予告する複数種類の予告演出を実行可能な予告演出実行手段（例えば、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、可変表示が終了した後に特定時間が経過したことに関連して、前記複数種類の予告演出のうち複数種類の特定の予告演出の情報を報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段（例えば、特別図柄の可変表示が終了した後に客待ちデモ指定コマンドを受信したことに関連して、複数種類の変動中予告演出のうち複数種類の特定の変動中予告演出が、キーポイントとして紹介されるデモ表示を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備え、前記特定の予告演出は、前記報知演出によって報知されない予告演出のうち少なくとも一部の予告演出よりも、前記有利状態に制御される可能性が高いことを予告する演出であり（例えば、デモ表示において紹介されない演出態様の変動中予告演出よりも、激アツの呼びかけ予告やケーキのプレゼント予告といったデモ表示において紹介される演出態様の変動中予告演出の方が、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いこと等）、前記予告演出実行手段は、前記有利状態に制御される可能性がそれぞれ異なる、複数種類の前記特定の予告演出を実行する（例えば、現在の日付が特定の日付以降であるか否かにかかわらず、アイキャッチ予告が実行されて可変表示結果が「大当り」となる可能性は、デモ表示において紹介される他の変動中予告が実行されて可変表示結果が「大当り」となる可能性よりも高くなっていること等）。
【０００８】
このような構成によれば、報知演出に対する遊技者の興味を惹くことができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、前記報知演出実行手段は、前記報知演出によって前記複数種類の特定の予告演出の情報を報知するにあたり、少なくとも一部を共通の報知態様により報知する（例えば、デモ表示によって複数種類の変動中予告演出を紹介するにあたり、指差し画像Ｙといった少なくとも共通の態様により紹介を行っていること等）ようにしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、報知演出によって報知される特定の予告演出が、注目すべきポイントがある予告演出であることを、遊技者に容易に把握させることができる。
【００１１】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、前記予告演出実行手段により、前記複数種類の特定の予告演出のうち特定数以上の特定の予告演出が特定期間中に実行された場合には、前記有利状態に制御されることが確定する（例えば、デモ表示において紹介される変動中予告演出のうち、アイキャッチ予告を含む２つ以上の変動中予告演出が一の可変表示中に実行された場合には、可変表示結果が「大当り」となることが確定すること等）ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、報知演出において報知される特定の予告演出が実行されることに対する期待感を向上させることができる。
【００１３】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記報知演出実行手段は、前記複数種類の特定の予告演出の画像を表示することにより、前記複数種類の特定の予告演出の情報を報知する報知演出を実行する（例えば、デモ表示において、飾り図柄の可変表示状態が確変図柄でリーチ状態となっているときに激アツの呼びかけ予告等の変動中予告演出が実行されている様子等を表示すること等）ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、報知演出において報知される特定の予告演出が、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高い予告演出であることを遊技者に対して分かり易く報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例等を示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数値を例示する説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図等である。
【図９】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１０】演出制御用データ保持エリア等の構成例を示すブロック図等である。
【図１１】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】演出効果設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】調整結果画像の表示期間と可変表示結果の導出表示期間との関係等を示すタイミングチャートである。
【図２１】調整結果画像等の表示例を示す図である。
【図２２】可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】メニューモード処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】デモ画面表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】デモ表示において紹介される変動中予告演出を説明するための図である。
【図２６】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】変動中予告演出の演出態様に対応した変動中予告パターンの一例を示す図である。
【図２８】変動中予告演出設定処理の一例を示す図である。
【図２９】変動中予告設定処理における決定割合の一例を示す図である。
【図３０】変動中予告設定処理における決定割合の一例を示す図である。
【図３１】変動中予告設定処理における決定割合の一例を示す図である。
【図３２】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】第１デモ表示が実行される場合の演出動作例である。
【図３４】第２デモ表示が実行される場合の演出動作例である。
【図３５】調整結果画像が表示される場合の演出動作例である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１７】
遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００１８】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１９】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは共に、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じであってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２０】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２１】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
【００２２】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【００２３】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄は、例えば８種類の図柄で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。
【００２４】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２５】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様を異ならせる。この実施の形態では、第１始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の赤色表示とする。
【００２６】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側方に、変動中特図表示エリア５Ｉが設けられている。変動中特図表示エリア５Ｉには、現在実行されている可変表示に対応した画像が表示される。第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中特図表示エリア５Ｉに丸型で青色の画像が表示される。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示エリア４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中特図表示エリア５Ｉに丸型で赤色の画像が表示される。即ち、第１又は第２開始条件の成立と共に、始動入賞記憶表示エリア５Ｈから除去された表示がこの変動中特図表示エリア５Ｉにシフトして表示されることとなる。この、変動中特図表示エリア５Ｉの表示により、遊技者は第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれで特図ゲームが実行されているかを把握することができる。
【００２７】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈと共に、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【００２８】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、始動領域としての第２始動入賞口を形成する。
【００２９】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖すること等により、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い又は通過できない通常開放状態とに変化する。
【００３０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３１】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。
【００３２】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００３３】
大入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３４】
遊技盤２の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。
【００３５】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３６】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３７】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。
【００３８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【００３９】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４０】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサとを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４１】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００４２】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００４３】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００４４】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４５】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたこと等により第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたこと等により第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００４６】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されば「ハズレ」となる。
【００４７】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンドを所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００４８】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態とするラウンドが実行される。
【００５０】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達する前であっても、所定条件の成立により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００５１】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態とする上限時間が、比較的に長いとなるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態とする上限時間が比較的に短い時間となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００５２】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００５３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となるようにしてもよい。
【００５４】
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数の出玉が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第２期間であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的に出玉が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００５５】
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数に比べて少なくなるものであってもよい。即ち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過し易い第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００５６】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。即ち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態とする動作が繰り返し実行される。
【００５７】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００５８】
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５９】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００６０】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００６１】
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。
【００６２】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００６３】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【００６４】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動させる演出表示を、所定回行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。
【００６５】
「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【００６６】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組み合わせに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。
【００６７】
また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組み合わせの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組み合わせの飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００６８】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出、あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００６９】
予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まる。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性等が予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報等に基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性等を連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出とも称される。
【００７０】
この実施の形態では、先読み予告演出として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する部位を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性等を予告する保留表示予告が実行されるようになっている。具体的には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を、所定のタイミングにおいて通常の表示態様と異なる特別態様で表示する保留表示予告が実行される。
【００７１】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける表示部位に加えて、変動中特図表示エリア５Ｉにおいても先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。この実施の形態では、保留が消化されたことに対応して始動入賞記憶表示エリア５Ｈから除去された保留記憶表示は、この変動中特図表示エリア５Ｉにシフトして表示されることとなるが、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて特別態様で保留記憶表示が成されているときに、変動中特図表示エリア５Ｉにシフトする場合には、変動中特図表示エリア５Ｉにおける表示も特別態様とするようにしてもよい。このようにすることで、保留記憶数が少ない段階で先読み予告演出が実行された場合であっても、表示態様が特別態様に変化する機会を増やすことができ、遊技の興趣が向上する。
【００７２】
また、この実施の形態では、このような先読み予告演出とは別に、可変表示が実行されるときに、当該可変表示の変動パターンや可変表示結果に基づいて、当該可変表示結果が「大当り」となる可能性等が予告される変動中予行演出が実行されるようになっている。
【００７３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。
【００７４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。
【００７５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組み合わせのうち、所定の通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組み合わせを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄と称される。
【００７６】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、通常大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」の可変表示態様と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態等とは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００７７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組み合わせのうち、所定の確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組み合わせを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００７８】
確定飾り図柄が通常大当り組み合わせであるか確変大当り組み合わせであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御と共に確変制御が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始される毎に実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定が成されたときに、確変制御を終了してもよい。
【００７９】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過し易くして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入し易くして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００８０】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立し易くなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００８１】
時短制御と高開放制御が共に行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００８２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組み合わせのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後等に、所定のリーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。
【００８３】
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」の可変表示態様と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御と共に確変制御が行われればよい。
【００８４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。但し、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【００８５】
飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果がリーチ組み合わせを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態及び小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組み合わせの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。
【００８６】
確定飾り図柄が非確変大当り組み合わせや確変大当り組み合わせとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに通常大当り組み合わせとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組み合わせとなる飾り図柄と、通常大当り組み合わせとなる飾り図柄のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【００８７】
通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間等にて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中等にて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００８８】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組み合わせであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うこと等により、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００８９】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。
【００９０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００９１】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１等が搭載されている。
【００９２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９等における点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００９３】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ９等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【００９４】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００９５】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００９６】
図３（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥを示し、２バイト目はＥＸＴを表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００９７】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターン等に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９８】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第５可変表示結果通知コマンドである。
【００９９】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の変動停止を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御が共に行われる遊技状態に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。コマンド９Ｆ００Ｈは、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【０１００】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１０１】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０２】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１０３】
コマンドＣ１ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されること等に対応して送信されるようにしてもよい。
【０１０４】
第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。
【０１０５】
この実施の形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信すると共に、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンドを送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１０６】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
【０１０７】
この実施の形態では、入賞時乱数値判定処理において、始動入賞の発生に基づき、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに判定結果としての乱数値ＭＲ３が含まれる決定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できると共に、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターン種別を認識できる。
【０１０８】
図柄指定コマンドの一例として、コマンドＣ４００Ｈを可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた第１図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０１Ｈを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に応じた第２図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０２Ｈを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる場合に応じた第３図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０３Ｈを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に応じた第４図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０４Ｈを可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた第５図柄指定コマンドとする。なお、図柄指定コマンドに設定されるＥＸＴデータと、可変表示結果通知コマンドに設定されるＥＸＴデータとを共通化してもよい。
【０１０９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５とを備えて構成される。
【０１１０】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１１１】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１１２】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１１３】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９」の範囲の値をとる。
【０１１４】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「２５０」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９６」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「２」〜「１２」の範囲の値をとる。
【０１１５】
図５は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１１６】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα又はスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。
【０１１７】
図５に示す各変動パターンは、予め定められた複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれていてもよい。各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様等に基づいて分類された単一又は複数の変動パターンを含むように構成されてもよい。
【０１１８】
一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類で分類して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分けてもよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否か等に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間等に応じて、分類してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１１９】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。
【０１２０】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブル１３０の構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図６（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと、図６（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂとが、予め用意されている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１２１】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか、確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、遊技状態が通常状態又は時短状態であるか、確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１２２】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、遊技状態が確変状態であるときに、通常状態又は時短状態であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態では、通常状態又は時短状態であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。即ち、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１２３】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａの設定例では、所定範囲の決定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。
【０１２４】
特に、第２特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態や確変状態といった、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいても、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。
【０１２５】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて可変表示が行われた特別図柄が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１２６】
大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なっている。即ち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の決定値が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは、大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０１２７】
なお、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１２８】
また、ＲＯＭ１０１には、特図表示結果や、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３や、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照される変動パターン決定テーブル等が記憶される。
【０１２９】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１３０】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図８に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１３１】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留情報となる。
【０１３２】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留情報となる。
【０１３３】
なお、第１始動入賞口を遊技球が通過したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報と、第２始動入賞口を遊技球が通過したことによる第２始動条件の成立に基づく保留情報とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１３４】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。
【０１３５】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１３６】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１３７】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部又は全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１３８】
例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１３９】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１４０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１４１】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。また、演出制御基板１２には、ＲＴＣ２００が搭載されている。ＲＴＣ２００は、計時を行うことによる計時値を示すデータとして、少なくとも日付を示す日付データを出力可能である。なお、ＲＴＣ２００は、日付だけでなく時刻も示す日付時刻データを出力可能に構成されたものであってもよい。
【０１４２】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１４３】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１４４】
演出制御用ＣＰＵ１２０には、ＲＴＣ２００がローカルに接続されており、ＲＴＣ２００から出力される日付データが演出制御用ＣＰＵ１２０に入力されるようになっている。なお、ＲＴＣ２００には一次電池が接続されており、パチンコ遊技機１に電源が投入されていない状態でも、ＲＴＣ２００は一次電池から電力の供給を受けることで計時を実行可能である。これに対し、一次電池が消耗したときには、ＲＴＣ２００による計時を実行不能となり、日付データの出力が停止される。
【０１４５】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１４６】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１４７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。
【０１４８】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１４９】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出等における演出表示動作、あるいは飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１５０】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターン毎に、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１５１】
図９（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値と比較される値であって、各演出動作の実行時間に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１５２】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばプッシュボタン３１Ｂといった操作部に対する所定を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０１５３】
図９（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させると共に、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うと共に、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータが設定されてもよい。
【０１５４】
図９（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１５５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターンをセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するとき等に、対応する演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新される毎に、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎの内容に従って、演出装置の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜演出制御プロセスタイマ判定値＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１５６】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３等に対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させること等により展開させる。
【０１５７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１０（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１０（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１５８】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１５９】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１６０】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１６１】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１６２】
この実施の形態では、図１０（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンドや図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド及び保留記憶数通知コマンドという４つのコマンドを１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０１６３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図１０（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「８」のぞれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１０（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「６」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０１６４】
図１０（Ｂ）に対応する始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、１つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図１０（Ｂ）に示す格納状態において新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」〜「６」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」〜「５」に対応した領域にシフトされる。
【０１６５】
図１０（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのうち、バッファ番号「６」に対応した領域については、コマンド受信を正常に行えず、保留記憶数通知を取りこぼした場合の例が示されている。そのため、図１０（Ｂ）に示す例では、バッファ番号「６」に対応して、本来、保留記憶数通知コマンドが格納されるべき４つ目の記憶領域における内容が「００００（Ｈ）」のままとなっている。
【０１６６】
始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納される始動入賞時のコマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するか否かや、実行する場合における先読み予告パターンが決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、それらのコマンドに対応する保留情報の可変表示が実行されるまで、先読み予告演出の設定が行われないように制限される。こうした先読み予告演出の設定が制限される期間に始動入賞時のコマンドを受信した場合に、その受信タイミングで先読み予告演出の設定が行われなかったものに対応して、未判定情報が「１」にセットされる。なお、先読み予告演出の実行を制限する場合には、所定期間内に発生した始動入賞に対応する可変表示を対象とする先読み予告演出について、全部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよいし、一部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよい。
【０１６７】
図１０（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、各バッファ番号に保留記憶表示の表示態様を示す「保留表示態様」が対応付けて記憶される。この「保留表示態様」の値が「０」である場合は通常の表示態様となり、「１」や「２」である場合は通常の表示態様とは異なる特別態様であることを示す。例えば、保留表示予告の先読み予告演出が実行されている場合には特別態様となる。
【０１６８】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作を説明する。
【０１６９】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１７０】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１１のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１７１】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１７２】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。
【０１７３】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１７４】
図１２は、特別図柄プロセス処理として、図１１に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１３は、始動入賞判定処理として、図１２のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１７５】
図１３に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；ＮＯ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１７６】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；ＮＯ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；ＹＥＳ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；ＮＯ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１７７】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１７８】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０１７９】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部又は全部を示す数値データを抽出する。
【０１８０】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８１】
ステップＳ２１１の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１２）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１３）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８２】
ステップＳ２１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１８３】
図１４は、入賞時乱数値判定処理として、図１３のステップＳ２１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を抽象的に分類した変動パターン種別の決定や、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定等が行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると決定される乱数値ＭＲ１であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定等を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを先読みし、この先読み結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０等により、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
【０１８４】
図１４に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２等に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグが共にオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０１８５】
ステップＳ４０１の処理に続いて、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａ又は第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する（ステップＳ４０２）。その後、図１３のステップＳ２０９にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。大当り判定範囲には、ステップＳ４０２の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値と最大値とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定される。
【０１８６】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０３；ＮＯ）、その乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０２の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。ステップＳ４０４にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０４；ＮＯ）、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０５）。一例として、ＣＰＵ１０３は、図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「００Ｈ」とするためのコマンドテーブル等を設定すればよい。
【０１８７】
ステップＳ４０５の処理に続いて、ステップＳ４０１の処理により特定された現在の遊技状態における時短制御の有無に応じて、ハズレ用の変動パターン種別判定しきい値を設定する（ステップＳ４０６）。変動パターン種別判定しきい値は、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が含まれる決定値の範囲を特定し、変動パターン種別等に応じて予め設定された複数種類の変動カテゴリのうち、いずれに決定されるかを判定するために設定される判定値となる。この実施の形態では、少なくとも可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、時短制御の有無や合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリ、時短制御の有無や合計保留記憶数にかかわらず共通して「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリ、それら以外の「ハズレ」の変動カテゴリが設けられる。そして、乱数値ＭＲ３に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。
【０１８８】
ステップＳ４０４にて小当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０４；ＹＥＳ）、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０７）。一例として、ＣＰＵ１０３は、図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０４Ｈ」とするためのコマンドテーブル等を設定すればよい。ステップＳ４０７の処理に続いて、小当り用の変動パターン種別判定しきい値を設定する（ステップＳ４０８）。例えば、ステップＳ４０８の処理では、「２５０」を小当り用の変動パターン種別判定しきい値に設定する。ここで、「２５０」は、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３における最大値であり、乱数値ＭＲ３は常に小当り用の変動パターン種別判定しきい値以下の値となる。即ち、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた変動カテゴリは１つのみ設けられて、その変動カテゴリに決定されると判定される。
【０１８９】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０３；ＹＥＳ）、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４０９）。このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図に応じて、大当り種別決定テーブル１３１を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップＳ４０９の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる（ステップＳ４１０）。一例として、ステップＳ４０９にて大当り種別が「確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０１Ｈ」とし、大当り種別が「非確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０２Ｈ」とし、大当り種別が「突確」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０３Ｈ」とするためのコマンドテーブル等を設定すればよい。ステップＳ４１０の処理に続いて、ステップＳ４０９の処理による判定結果に応じた変動パターン種別判定しきい値を設定する（ステップＳ４１１）。
【０１９０】
ステップＳ４０６、Ｓ４０８、Ｓ４１１の処理のいずれかを実行した後には、それぞれの処理にて設定された変動パターン種別判定しきい値と、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを用いて、乱数値ＭＲ３が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する（ステップＳ４１２）。
【０１９１】
なお、ステップＳ４０６、Ｓ４０８、Ｓ４１１の処理により、予め定められた変動パターン種別判定しきい値を設定するものに代えて、変動パターン種別決定テーブルのいずれかを設定して、変動カテゴリとしていずれの変動パターン種別に決定されるかの判定を行うようにしてもよい。その後、ステップＳ４１２の処理による判定結果に応じた変動カテゴリコマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４１３）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１９２】
図１４に示す入賞時乱数値判定処理では、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合でも一律に変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が含まれる決定値の範囲となる変動カテゴリの判定を行うようにしている。これに対して、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定される場合には、変動カテゴリの判定を行わないようにしてもよい。この場合、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドを送信すると共に、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」であるときの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。
【０１９３】
図１３に示す始動入賞判定処理や図１４に示す入賞時乱数値判定処理では、図１３におけるステップＳ２１１の処理を実行した後に、ステップＳ２１２において図１４に示す入賞時乱数値判定処理が実行されることで、図１４におけるステップＳ４０５、Ｓ４０７、Ｓ４１０、Ｓ４１３の処理を実行し、更に図１３におけるステップＳ２１３の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図１１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドという４つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込み内に一括して送信される。なお、１タイマ割込み内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込み毎にステップＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０１９４】
図１２のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１９５】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。なお、この実施の形態では、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている。そのため、特別図柄通常処理では、第１特図を用いた特図ゲームの実行条件、及び第２特図を用いた特図ゲームの実行条件が成立している場合には、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件を優先的に成立させる制御が実行される。なお、これに対して、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい。
【０１９６】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１９７】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１９８】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される毎に、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１９９】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグが共にオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２００】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定すると共に、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定すると共に、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２０１】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２０２】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２０３】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２０４】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定すると共に、大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０２０５】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理等が実行されればよい。
【０２０６】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等といった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理等が含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２０７】
図１５は、特別図柄通常処理として、図１２のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２０８】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；ＮＯ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図１３に示すステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０２０９】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新する（ステップＳ２３７）。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２１０】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０２１１】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データと共に、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０２１２】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２１３】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図６に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無に応じて割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを遊技用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値ＭＲ１に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変フラグがオン状態である場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。
【０２１４】
図６に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図１２に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたこと等に基づいて、現在が確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。
【０２１５】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。
【０２１６】
また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値が、今回の特図ゲームが第１特図を用いたものであるか第２特図を用いたものであるかに応じて、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、今回の特図ゲームが第１特図を用いたものであるか第２特図を用いたものであるかに応じて乱数値ＭＲ２に該当する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。例えば、乱数値ＭＲ２が「８２」である場合、ＣＰＵ１０３は、今回の特図ゲームが第１特図を用いたものである場合には、「突確」を大当り種別として決定し、今回の特図ゲームが第２特図を用いたものである場合には、「確変」を大当り種別として決定する。
【０２１７】
図７では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第２特図のときには、大当り種別が「突確」とはならない。また、大当り種別が「確変」に決定される割合は、変動特図が第１特図のときよりも、変動特図が第２特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。
【０２１８】
遊技状態が時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口を遊技球が進入し易い有利開放態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態と第２可変状態とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときに、第２始動入賞口を遊技球が進入したことに基づいて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「突確」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合と比べて、大当り種別が「突確」に決定され難いように設定してもよい。
【０２１９】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０２２０】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には（ステップＳ２４０；ＮＯ）、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４４）。このとき、特図表示結果が「小当り」である場合には（ステップＳ２４４；ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４５）。
【０２２１】
ステップＳ２４４にて特図表示結果が「小当り」ではない場合や（ステップＳ２４４；ＮＯ）、ステップＳ２４３、Ｓ２４５の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０、Ｓ２４４にて特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップＳ２４４にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。
【０２２２】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図１２に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０２２３】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【０２２４】
図１６は、図１２のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３２１）。一例として、図１２に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３２１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；ＮＯ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２２５】
これに対して、ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３２１；ＹＥＳ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して（ステップＳ３２２）、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する（ステップＳ３２３）。そして、大当り種別が「非確変」ではないと判定された場合には（ステップＳ３２３；ＮＯ）、確変制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２４）。例えば、ＣＰＵ１０３は、確変フラグをオン状態にセットする。
【０２２６】
ステップＳ３２３にて大当り種別が「非確変」であると判定された場合や（ステップＳ３２３；ＹＥＳ）、ステップＳ３２４の処理を実行した後には、時短制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２５）。例えば、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをオン状態にセットすると共に、時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値を、時短回数カウンタに設定する。なお、大当り種別が「突確」である場合には、短期開放大当り状態となる以前に時短制御が行われていたか否かに応じて、時短制御を開始する設定を行うか否かを異ならせてもよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、時短回数カウント値の初期設定は行わず、次に特図表示結果が「大当り」となるまで、確変制御と時短制御の双方が継続して行われるように設定してもよい。その後、特図プロセスフラグの値を“０”に初期化してから（ステップＳ３２６）、大当り終了処理を終了する。
【０２２７】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受ける。起電用の電力供給が開始された演出制御用ＣＰＵ１２０では、演出制御メイン処理が実行される。
【０２２８】
図１７は、演出制御用ＣＰＵ１２０により実行される演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す演出制御メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、起動時の各種設定を行う（ステップＳ７１）。例えばステップＳ７１の処理では、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等が行われる。なお、演出制御基板１２がバックアップ機能を有する場合には、ステップＳ７１にて所定の演出状態復旧処理が実行されてもよい。演出状態復旧処理では、所定のバックアップ領域にチェックデータが格納されているか否かを判定し、チェックデータが格納されている場合には所定のチェックサム算出処理により算出したチェックサムとの比較結果が正常であるか否かを判定する。そして、チェック結果が正常である場合には、ＲＡＭ１２２のバックアップデータ記憶領域に格納されているバックアップデータにより各種データを復旧する。一方、チェックデータが格納されていない場合や、チェック結果が正常ではない場合等には、ＲＡＭ１２２をクリアする等の初期化処理を実行する。
【０２２９】
ステップＳ７１の処理を実行した後には、ＲＴＣ２００における異常の有無を検出する（ステップＳ７２）。例えばステップＳ７２の処理では、ＲＴＣ２００から出力される日付データを取得できるか否かを判定する。このとき、日付データを取得できない場合には、パチンコ遊技機１が導入されてから長時間が経過したことによりＲＴＣ２００に電力を供給している一次電池が消耗した可能性が高いと推定して、ＲＴＣ２００に異常が発生したことを検出する。
【０２３０】
ステップＳ７２の処理による検出結果に応じて、ＲＴＣ２００に異常があるか否かを判定する（ステップＳ７３）。ＲＴＣ２００に異常がない場合には（ステップＳ７３；ＮＯ）、ＲＴＣ２００から出力される日付データを取得する（ステップＳ７４）。続いて、取得した日付データが示す日付等をチェックして、その日付に異常があるか否かを判定する（ステップＳ７５）。このとき、取得した日付データが実際にはあり得ない年月日を示していれば、ノイズ等の原因により取得した日付データが異常となった可能性が高いと推定して、日付に異常があると判定する。また、取得した日付データが所定範囲を超える場合にも、日付に異常があると判定してもよい。
【０２３１】
ステップＳ７５にて日付に異常がないと判定された場合には（ステップＳ７５；ＮＯ）、ステップＳ７４の処理により取得した日付データを、ＲＡＭ１２２の日付データ記憶領域に記憶させる（ステップＳ７６）。これに対し、ステップＳ７３にてＲＴＣ２００に異常があると判定された場合や（ステップＳ７３；ＹＥＳ）、ステップＳ７５にて日付に異常があると判定された場合には（ステップＳ７５；ＹＥＳ）、ＲＴＣ２００の異常を報知するための設定を行う（ステップＳ７７）。ステップＳ７７の処理による設定に応じて、所定の異常報知期間が経過するまで、例えば遊技効果ランプ９を所定色で点滅表示させることにより、ＲＴＣ２００の異常をホールの従業員等が認識可能に報知する。このときには、異常の種類に応じて異なる報知態様で、異常の発生を報知してもよい。具体的な一例として、ステップＳ７３の処理によりＲＴＣ２００に異常があると判定された場合には遊技効果ランプ９を赤色で点滅表示させる一方、ステップＳ７５の処理により日付に異常があると判定された場合には遊技効果ランプ９を青色で点滅表示させてもよい。これにより、ＲＴＣ２００における異常の原因が、一次電池の消耗によるものであるか、ノイズ等によるものであるかを、従業員等が容易に推察することができる。なお、ＲＴＣ２００の異常や日付の異常があると判定された場合には、予めＲＯＭ１２１等に格納されている基準日付を示す日付データを読み出して、日付データ記憶領域に記憶させればよい。例えば基準日付を示す日付データは、パチンコ遊技機１がホールに導入されたときに対応する日付を示すものであればよい。
【０２３２】
ステップＳ７６、Ｓ７７の処理のいずれかを実行した後には、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ７８）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７８；ＮＯ）、ステップＳ７８の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２３３】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目と２バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２３４】
ステップＳ７８にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７８；ＹＥＳ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に（ステップＳ７９）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ８０）。ステップＳ８０にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０２３５】
ステップＳ８０にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ８１）。ステップＳ８１の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。
【０２３６】
ステップＳ８１の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ８２）、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７８の処理に戻る。
【０２３７】
図１８は、演出制御プロセス処理として、図１７のステップＳ８１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す演出制御プロセス処理では、まず、演出効果設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。
【０２３８】
図１９は、図１８のステップＳ１６１にて実行される演出効果設定処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態では、以下に説明する演出効果設定処理を実行することで、遊技中や客待ちデモンストレーション表示中に、遊技者の調整操作により、演出効果としての音量を調整可能となっている。また、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像Ｒが、画像表示装置５の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示される。調整結果画像Ｒは、図２１（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ２）等に示すように、例えば、左右方向に増減するバーグラフ表示の態様にて表示される。なお、調整結果画像Ｒの態様は、遊技者等に現在の音量を認識させることができれば任意であり、音量に対応した数値や文字を表示する態様や、円グラフ態様等であってもよい。なお、この実施の形態では、メニューモード中においては、メニュー画面から「音量調整」の項目が選択されて音量調整モード選択中となったときにのみ音量の調整が可能となっている。音量調整モード選択中には、調整結果画像Ｒが常に表示される。また、後述するように、客待ちデモ表示中に所定操作を受け付けたことに応じて、客待ちデモ表示中からメニューモードへと移行する。
【０２３９】
図１９に示す演出効果設定処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、メニューモード実行中であるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メニューモード実行中フラグがオン状態であればメニューモード実行中と判定し、オフ状態であればメニューモード実行中でないと判定する。なお、メニューモード実行中フラグは、後述のステップＳ１２７でオン状態にセットされ、ステップＳ５１６やステップＳ１３５でオフ状態にクリアされる。
【０２４０】
メニューモード実行中でない場合（ステップＳ７０１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整結果画像表示中フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。なお、調整結果画像表示中フラグは、後述のステップＳ７０８やＳ７１４でオン状態にセットされ、ステップＳ７０４、Ｓ７１１でオフ状態にクリアされる。
【０２４１】
調整結果画像表示中フラグがオン状態である場合（ステップＳ７０２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整操作受付時から予め定められた所定期間Ｔ１が経過したか否かを判定する（ステップＳ７０３）。ここで、調整操作は、例えばスティックコントローラ３１Ａ等の操作手段を用いて遊技者によって成される操作であり、この実施の形態では、スティックコントローラ３１Ａを左右に傾倒操作することにより、音量を予め定められた範囲内から調整し、傾倒操作を止めた時点での音量が調整結果としての音量として決定される。
【０２４２】
なお、音量の決定操作は、調整操作とは別個にスティックコントローラ３１Ａのトリガボタンを押引操作したり、プッシュボタン３１Ｂを押下操作したりすることによって成されてもよい。また、音量調整のための操作手段はスティックコントローラ３１Ａに限られず、図示しない十字キーやダイヤル式の操作手段等であってもよい。また、操作手段の代わりに、非接触型のセンサを用いて、当該センサによって検出される遊技者の調整動作によって演出効果の調整が可能であってもよい。
【０２４３】
所定期間Ｔ１は、音量の調整結果を示す調整結果画像Ｒの表示期間として予め定められている。所定期間Ｔ１は、遊技者が調整結果を確認するのに適切な期間であれば任意であり、この実施の形態では、数秒程度に設定されている。なお、調整操作受付時から所定期間Ｔ１が経過したか否かは、例えば、後述のステップＳ７０６で調整操作ありと判定したことに伴って、所定のタイマに所定期間Ｔ１に相当する値をセットし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを判定すればよい。
【０２４４】
なお、調整操作は、演出効果としての画像表示装置５や演出効果ランプの表示輝度を調整するための操作であってもよい。そして、調整結果画像Ｒは輝度の調整結果を示すものであってもよい。また、調整操作に応じて、音量と輝度との少なくとも一方が調整可能であればよい。また、音量に応じた調整結果画像が表示される所定期間と、輝度に応じた調整結果画像が表示される所定期間とは、同じ長さに設定されていてもよいし、異なる長さに設定されていてもよい。
【０２４５】
ステップＳ７０３において、調整操作受付時から所定期間Ｔ１が経過していた場合（ステップＳ７０３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整結果画像Ｒを画像表示装置５から消去し、調整結果画像表示中フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ７０４）。このステップＳ７０４の処理により、遊技中や、デモ表示中の場合には、調整操作から所定期間Ｔ１が経過すると、調整結果画像Ｒが消去されることになる。ステップＳ７０４の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０６の処理を実行する。また、ステップＳ７０２やＳ７０３の処理でＮＯ判定の場合にも、ステップＳ７０６の処理を実行する。
【０２４６】
ステップＳ７０１において、メニューモード実行中である場合には（ステップＳ７０１；ＹＥＳ）、音量調整モード選択中であれば（ステップＳ７０５；ＹＥＳ）、ステップＳ７０６の処理を実行する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量調整モード選択中フラグがオン状態であれば音量調整モード選択中であると判定し、オフ状態であれば音量調整モード選択中でないと判定する。なお、音量調整モード選択中フラグは、後述のステップＳ１３１でオン状態にセットされ、所定の場合にオフ状態にクリアされる。例えば、メニューモード実行中に音量調整以外のモード選択が成された場合や、メニューモード実行中フラグがオフされるのに伴って、音量調整モード選択中フラグはオフ状態にクリアされる。また、音量調整モードが選択されている場合には（Ｓ７０５；ＹＥＳ）、ステップＳ７０４の処理を経ず、調整結果画像Ｒが常に表示される。また、デモ表示中の場合にも調整結果画像Ｒは所定期間Ｔ１を経過しても消去されないようにしてもよい。メニューモード実行中であっても（ステップＳ７０１；ＹＥＳ）、音量調整モード選択中でない場合は（ステップＳ７０５；ＮＯ）、演出効果設定処理を終了する。
【０２４７】
ステップＳ７０６では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整操作があったか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばスティックコントローラ３１Ａからの操作信号が入力されている場合には、調整操作ありと判定し（ステップＳ７０６；ＹＥＳ）、調整操作に応じた音量設定値をＲＡＭ１２２に設けられた設定値格納領域に格納する（ステップＳ７０７）。なお、ステップＳ７０７の処理においても、ＲＡＭ１２２に設けられた設定値格納領域に設けられた、エラー音についての音量設定値は変更されず、初期設定値のままである。
【０２４８】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整操作に応じた音量設定値を報知する調整結果画像Ｒを画像表示装置５に表示させ、調整結果画像表示中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７０８）。なお、既に調整結果画像Ｒが表示中である場合は、今回の調整操作に応じた音量設定値を報知する調整結果画像Ｒを画像表示装置５に表示させ、調整結果画像表示中フラグをオン状態のまま保つ。
【０２４９】
ステップＳ７０８の処理の実行後や、ステップＳ７０６の処理で調整操作なしと判定した場合は（ステップＳ７０６；ＮＯ）、ステップＳ７０９の処理を実行する。
【０２５０】
ステップＳ７０９では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果導出表示期間Ｔ２であるか否かを判定する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述の可変表示中演出処理において、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる処理を開始した際にオン状態にセットされ、当該処理を終了した際にオフ状態にクリアされるフラグに基づいて、導出表示期間Ｔ２であるか否かを判定する。導出表示期間Ｔ２は、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄の表示期間に相当するものであり、数秒程度に設定されている。したがって、この実施の形態では、導出表示期間Ｔ２は、前述の所定期間Ｔ１よりも短くなる。なお、導出表示期間Ｔ２は一定でなくともよく、例えば、通常状態のときよりも時短状態のときの方が短くなるように設定する等してもよい。
【０２５１】
可変表示結果の導出表示期間Ｔ２である場合（ステップＳ７０９；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整結果画像表示中フラグがオンであるか否かを判定し（ステップＳ７１０）、オンであれば（ステップＳ７１０；ＹＥＳ）、調整結果画像Ｒを消去し、調整結果画像表示中フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ７１１）。これにより、調整操作から所定期間Ｔ１が経過していなくとも、導出表示期間Ｔ２であれば、調整結果画像Ｒが消去されることになる。
【０２５２】
一方で、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２でない場合（ステップＳ７０９；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整結果画像表示中フラグがオンであるか否かを判定し（ステップＳ７１２）、オフであれば（ステップＳ７１２；ＮＯ）、ステップＳ７１３の処理を実行する。
【０２５３】
ステップＳ７１３の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示の導出表示期間Ｔ２が経過し、且つ、所定期間Ｔ１内であるか否かを判定する。導出表示期間Ｔ２が経過し、且つ、所定期間Ｔ１内である場合（ステップＳ７１３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整結果画像Ｒを復帰表示し、調整結果画像表示中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７１４）。これにより、ステップＳ７１１の処理で調整結果画像Ｒが消去されていたとしても、導出表示期間内である場合には、図２０（Ｂ）に示すように、調整結果画像Ｒが復帰して表示される。
【０２５４】
ステップＳ７１２でＹＥＳ判定であった場合や、ステップＳ７０５、Ｓ７１０、Ｓ７１３でＮＯ判定であった場合や、ステップＳ７１１、Ｓ７１４の実行後は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出効果設定処理を終了する。
【０２５５】
なお、導出表示期間Ｔ２において調整結果画像Ｒが消去されている場合は、ステップＳ７０６あるいはＳ７０７の処理を経ないようにして、調整操作を無効としたり、調整操作に応じた音量設定を無効としたりしてもよい。また、ＲＡＭ１２２に設けられた設定値格納領域に格納された音量設定値を、所定のタイミングでデフォルトに戻るように構成してもよい。当該所定のタイミングとしては、例えば、特定の変動後や、変動を特定回数実行後や、客待ちデモ表示復帰タイミングや、パチンコ遊技機１の再起動時等であればよい。また、所定期間Ｔ１は、互いに長さの異なる複数種類用意され、例えば遊技状態毎に使い分けてもよい。例えば、時短状態では所定期間を１０秒とし、通常状態では所定期間を５秒とする等してもよい。
【０２５６】
ここで、導出表示期間Ｔ２に調整結果画像Ｒが消去される場合の主な例を、図２０（Ａ）、（Ｂ）のタイミングチャートを参照して説明する。図２０（Ａ）、（Ｂ）に示すように、直近の調整操作があった時点から所定期間Ｔ１は調整結果画像Ｒの表示期間となるが、所定期間Ｔ１と導出表示期間Ｔ２の少なくとも一部が重なる場合には、調整結果画像Ｒは消去される。図２０（Ａ）に示す例は、導出表示期間Ｔ２が所定期間Ｔ１の後端部と重なる場合であり、この場合は次回の調整操作があるまで調整結果画像Ｒは表示されない。一方で、図２０（Ｂ）に示す例は、導出表示期間Ｔ２が所定期間Ｔ１内にある場合であり、この場合は導出表示期間Ｔ２が終了すると、調整結果画像Ｒが再び表示され、所定期間Ｔ１が経過するまで表示が継続される。なお、図示しないが、導出表示期間Ｔ２が所定期間Ｔ１の前端部と重なる場合は、導出表示期間Ｔ２の終了を待って、調整結果画像Ｒが表示されることになる。このように、この実施の形態によれば、導出表示期間Ｔ２においては調整結果画像Ｒが消去されるため、導出表示される可変表示結果の視認性の低下を抑えることができる。
【０２５７】
図２１（Ａ）は、遊技中における調整結果画像Ｒの表示例である。遊技中においては、調整結果画像Ｒは画像表示装置５の右下端部に表示される。そして、この実施の形態においては、調整結果画像Ｒの表示領域は、図２１（Ａ）に示すように、飾り図柄の表示領域の一部と重なるようになっている。
【０２５８】
図２１（Ｂ）は、デモ表示中における調整結果画像Ｒの表示例である。デモ表示中は、同図に示すように、例えば「デモ表示中」等の客待ちデモンストレーション中であることを示す画像が画像表示装置５に表示されると共に、調整操作が行われた場合には、デモ表示画像に調整結果画像Ｒが重畳表示される。
【０２５９】
図２１（Ｃ１）は、メニューモード中におけるメニュー画面の表示例である。この実施の形態では、メニューモード中においては、遊技者による音量調整モード選択操作があり、図２１（Ｃ２）に表示例を示す音量調整モード選択中の画面に切り替わった際にのみ音量調整が可能となっている。メニューモードにおける項目の選択は、例えばスティックコントローラ３１Ａの傾倒操作により可能となっており、「音量調整」の項目を選択した状態でスティックコントローラ３１Ａのトリガボタンを押引操作したり、プッシュボタン３１Ｂｗｏ押下操作したりすることによって、図２１（Ｃ２）に示すような音量調整モード選択中の画面に遷移する。なお、項目選択のための操作手段はスティックコントローラ３１Ａに限られず、図示しない十字キー等であってもよい。なお、図２１（Ａ）に示す遊技中と、図２１（Ｃ２）に示す音量調整モード選択中とでは、遊技中に比べて調整結果画像Ｒを大きく表示したり、画像表示装置５の中央に表示させたり等してもよい。
【０２６０】
図２１（Ｄ１）、（Ｄ２）は、エラー報知処理において表示可能なエラー画像の例であり、この実施の形態においては、エラー画像は、可変表示結果の導出表示中も消去されず、調整結果画像Ｒよりも優先して表示される。
【０２６１】
図１８に示すステップＳ１６１にて演出効果設定処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御フラグ設定部１９１等に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２６２】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。
【０２６３】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。
【０２６４】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２６５】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２６６】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０２６７】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２６８】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０２６９】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２７０】
図２２は、図１８のステップＳ１７０にて実行される可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンドといった、主基板１１から伝送される変動開始コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、第１変動開始コマンド及び第２変動開始コマンドをいずれも受信していなければ（ステップＳ５０１；ＮＯ）、所定操作を受け付けた場合にはメニューモードへ移行するメニューモード処理を実行する（ステップＳ５０２）。
【０２７１】
図２３は、図２２のステップＳ５０２にて実行されるメニューモード処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示すメニューモード処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、メニューモード実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メニューモード実行中フラグがオン状態であればメニューモード実行中であると判定し、オフ状態であればメニューモード実行中ではないと判定する。
【０２７２】
ステップＳ１２１にてメニューモード実行中ではない場合には（ステップＳ１２１；ＮＯ）、メニュー画面切替操作があったか否かを判定する（ステップＳ１２２）。メニュー画面切替操作は、例えば、客待ちデモ表示中に受付可能なプッシュボタン３１Ｂの押下操作であり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂからの操作信号が入力されている場合にはメニュー画面切替操作があったと判定する。なお、メニュー画面切替操作を受付可能な操作手段は任意であり、プッシュボタン３１Ｂに限られない。
【０２７３】
ステップＳ１２２にてメニュー画面切替操作はなかった場合には（ステップＳ１２２；ＮＯ）、メニューモード処理を終了する。このようにして、メニューモード実行中ではないときにメニュー画面切替操作がなかった場合には、メニューモードは実行されない。
【０２７４】
ステップＳ１２２にてメニュー画面切替操作があった場合には（ステップＳ１２２；ＹＥＳ）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられたデモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１２３）。なお、デモ表示中フラグは、後述するステップＳ５０５の処理が実行されたときにオン状態にセットされる一方で、ステップＳ１２５、Ｓ５１０、Ｓ５１３の処理のいずれかが実行されたときにクリアされてオフ状態となる。
【０２７５】
ステップＳ１２３にてデモ表示中フラグがオンである場合には（ステップＳ１２３；ＹＥＳ）、デモ画面表示を終了させるための設定を行う（ステップＳ１２４）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＶＤＰに対して所定の表示制御指令を送信する等して、画像表示装置５における表示を初期化させる。このときには、デモ表示中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ１２５）。このようにして、メニュー画面切替操作があったときにデモ画面表示中であった場合には、デモ画面表示が終了される。
【０２７６】
ステップＳ１２３にてデモ表示中フラグがオフである場合や（ステップＳ１２３；ＮＯ）、ステップＳ１２５の処理を実行した後には、メニュー表示を開始し（ステップＳ１２６）、メニューモード実行中フラグをオン状態にセットして（ステップＳ１２７）、メニューモード処理を終了する。このようにして、メニュー画面切替操作があったときにデモ画面表示中ではない場合や、メニュー画面切替操作があったときにデモ画面表示を終了した場合には、メニュー表示が開始される。
【０２７７】
ステップＳ１２１にてメニューモード実行中である場合には（ステップＳ１２１；ＹＥＳ）、モード選択中であるか否かを判定する（ステップＳ１２８）。ここで、メニューモード中においては、メニュー画面から複数種類の項目が選択可能となっている。上述したように、この実施の形態では、メニュー画面にて「音量調整」の項目が選択可能となっている。また、「音量調整」の項目の他にも、メニュー画面では、例えば、通常状態にてスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される楽曲を選択するための「楽曲選択」や、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを報知する予告演出の出現率を変更するための「ゲーム性変更」等の項目を選択可能とすることができる。そして、複数種類の項目の中から遊技者の選択操作により、いずれかの項目が選択された場合には、選択された項目に対応するモード選択中となる。例えば、「音量調整」の項目が選択された場合には、音量調整モード選択中となり、音量調整モード選択中フラグがオン状態にセットされる。ステップＳ１２８の処理では、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量調整モード選択中フラグや楽曲選択モード選択中フラグ、ゲーム性変更モード選択中フラグといった、モード選択中フラグがオン状態であればモード選択中であると判定し、オフ状態であればモード選択中ではないと判定する。
【０２７８】
ステップＳ１２８にてモード選択中ではない場合には（ステップＳ１２８；ＮＯ）、モード選択操作があったか否かを判定する（ステップＳ１２９）。ここで、モード選択操作は、例えばスティックコントローラ３１Ａ等の操作手段を用いて遊技者によって成される操作であり、この実施の形態では、スティックコントローラ３１Ａを前後に傾倒操作することにより、項目を選択し、傾倒操作を止めた時点での項目が選択結果としての項目として決定される。
【０２７９】
なお、項目の決定操作は、選択操作とは別個にスティックコントローラ３１Ａのトリガボタンを押引操作したり、プッシュボタン３１Ｂを押下操作したりすることによって成されてもよい。また、項目選択のための操作手段はスティックコントローラ３１Ａに限られず、図示しない十字キーやダイヤル式の操作手段等であってもよい。また、操作手段の代わりに、非接触型のセンサを用いて、当該センサによって検出される遊技者の選択動作によって項目の選択が可能であってもよい。
【０２８０】
ステップＳ１２９にてモード選択操作があった場合には（ステップＳ１２９；ＹＥＳ）、モード表示を開始し（ステップＳ１３０）、モード選択中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ１３１）。ステップＳ１３１の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、「音量調整」のモード選択操作があった場合には、音量調整モード表示を開始し、音量調整モード選択中フラグをオン状態にセットする。このようにして、メニュー画面から複数種類の項目のいずれかが選択された場合には、選択された項目に対応するモード表示が開始される。
【０２８１】
ステップＳ１２８にてモード選択中である場合や（ステップＳ１２８；ＹＥＳ）、ステップＳ１２９にてモード操作がなかった場合や（ステップＳ１２９；ＮＯ）、ステップＳ１３１の処理を実行した後には、メニュー画面表示終了操作があったか否かを判定する（ステップＳ１３２）。メニュー画面表示終了操作は、例えば、メニュー画面にて選択可能な複数種類の項目のうち、「メニューモード終了」の項目の選択操作である。
【０２８２】
ステップＳ１３２にてメニュー画面表示終了操作がなかった場合には（ステップＳ１３２；ＮＯ）、メニュー画面表示期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ１３３）。このとき、メニュー画面表示期間が終了していなければ、メニューモード処理を終了する。このようにして、メニューモード実行中に、メニュー画面表示終了操作が行われず、メニュー画面表示期間も終了していない場合には、次回のタイマ割込みが発生したときにも、継続してメニューモードが実行される。
【０２８３】
ステップＳ１３２にてメニュー画面表示終了操作があった場合や（ステップＳ１３２；ＹＥＳ）、ステップＳ１３３にてメニュー画面表示期間が終了した場合には（ステップＳ１３３；ＹＥＳ）、メニュー画面表示を終了させるための設定を行う（ステップＳ１３４）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＶＤＰに対して所定の表示制御指令を送信する等して、画像表示装置５における表示を初期化させる。このときには、メニューモード実行中フラグをクリアしてオフ状態として（ステップＳ１３５）、メニューモード処理を終了する。また、ステップＳ１３５にて、音量調整モード選択中フラグ等のモード選択中フラグがオン状態である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オン状態となっているモード選択中フラグについてもクリアしてオフ状態とする。このようにして、メニューモード実行中に、メニュー画面表示終了操作が行われた場合や、メニュー画面表示期間が終了した場合には、メニュー画面表示が終了される。
【０２８４】
図２２に戻り、ステップＳ５０２の処理を実行した後には、演出制御フラグ設定部１９１に設けられたデモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。
【０２８５】
ステップＳ５０３にてデモ表示中フラグがオフである場合には（ステップＳ５０３；ＮＯ）、主基板１１から伝送される客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。このとき、客待ちデモ指定コマンドを受信していなければ（ステップＳ５０４；ＮＯ）、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０２８６】
ステップＳ５０４にて客待ちデモ指定コマンドを受信していれば（ステップＳ５０４；ＹＥＳ）、デモ表示中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５０５）。続いて、デモ表示画面を開始させるための設定を行うデモ画面表示開始設定処理を実行する（ステップＳ５０６）。
【０２８７】
図２４は、図２２のステップＳ５０６にて実行されるデモ画面表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示すデモ画面表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ＶＤＰに対して所定の表示制御指令を送信する等して、画像表示装置５における表示を初期化させる（ステップＳ１４１）。
【０２８８】
ステップＳ１４１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、日付データ記憶領域における日付データの記憶を読み出す（ステップＳ１４２）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、読み出した日付データによって示される日付が、予め定められた特定の日付以降の日付であるか否かを判定する（ステップＳ１４３）。特定の日付は、例えば、パチンコ遊技機１がホールに導入されたときに対応する日付を基準日付として、その基準日付から数週間後の日付等、基準日付から所定期間後の日付であればよい。
【０２８９】
ステップＳ１４３にて特定の日付以降でなければ（ステップＳ１４３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１デモ表示用のデモ表示用演出制御パターンをＲＯＭ１２１から読み出し、デモ画面表示中における演出動作を制御するための使用パターンとしてセットして（ステップＳ１４４）、デモ画面表示開始設定処理を終了する。一方、ステップＳ１４３にて特定の日付以降であれば（ステップＳ１４３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２デモ表示用のデモ表示用演出制御パターンをＲＯＭ１２１から読み出し、デモ画面表示中における演出動作を制御するための使用パターンとしてセットして（ステップＳ１４５）、デモ画面表示開始設定処理を終了する。
【０２９０】
このようにデモ表示用演出制御パターンがセットされることにより、この実施の形態では、現在の日付が特定の日付以降であるか否かに応じて、第１デモ表示又は第２デモ表示のうち、いずれかのデモ表示が実行される。これらのデモ表示では、複数種類の変動中予告演出のうち複数種類の特定の変動中予告演出が、キーポイントとして紹介される。
【０２９１】
図２５は、デモ表示において紹介される変動中予告演出を説明するための図である。図２５（Ａ）に示すように、特定の日付よりも前に実行される第１デモ表示では、激アツの呼びかけ予告、群予告、フルーツ柄のアイキャッチ予告の３種類の変動中予告演出が、「３大キーポイント」として紹介される。一方、図２５（Ｂ）に示すように、特定の日付以降に実行される第２デモ表示では、ケーキのプレゼント予告、カウント５のカウントアップ予告、フルーツ柄のアイキャッチ予告の３種類の変動中予告演出が、「新３大キーポイント」として紹介される。
【０２９２】
第１デモ表示において「３大キーポイント」の一つとして紹介される激アツの呼びかけ予告は、複数態様の呼びかけ予告のうちの一態様である。呼びかけ予告は、画像表示装置５に表示されるキャラクタのセリフに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なる予告演出である。したがって、激アツの呼びかけ予告が紹介されるときには、例えば「セリフに注目！」といった、呼びかけ予告が実行されたときに遊技者が注目すべきキーポイントの説明が表示される。なお、第１デモ表示では、キャラクタのセリフが「激アツだよ！」となる、複数態様の呼びかけ予告のうち可変表示結果が「大当り」となる可能性が高い呼びかけ予告が紹介される。
【０２９３】
第１デモ表示において「３大キーポイント」の一つとして紹介される群予告は、画像表示装置５に表示されるミニキャラ群が、複数種類のキャラクタのうち、いずれのキャラクタであるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なる予告演出である。したがって、群予告が紹介されるときには、例えば「ミニキャラ群に注目！」といった、群予告が実行されたときに遊技者が注目すべきキーポイントの説明が表示される。なお、第１デモ表示では、ミニキャラ群が「キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ」となる、複数態様の群予告のうち可変表示結果が「大当り」となる可能性が高い群予告が紹介される。
【０２９４】
第２デモ表示において「新３大キーポイント」の一つとして紹介されるケーキのプレゼント予告は、複数態様のプレゼント予告のうちの一態様である。プレゼント予告は、画像表示装置５に表示されるキャラクタが取り出すプレゼントに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なる予告演出である。したがって、ケーキのプレゼント予告が紹介されるときには、例えば「プレゼントに注目！」といった、プレゼント予告が実行されたときに遊技者が注目すべきキーポイントの説明が表示される。なお、第２デモ表示では、プレゼントが「ケーキ」となる、複数態様のプレゼント予告のうち可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いプレゼント予告が紹介される。
【０２９５】
第２デモ表示において「新３大キーポイント」の一つとして紹介されるカウント５のカウントアップ予告は、複数態様のカウントアップ予告のうちの一態様である。カウントアップ予告は、画像表示装置５に表示されるキャラクタがカウントアップを行い、最終的に何カウントになったかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なる予告演出である。したがって、カウント５のカウントアップ予告が紹介されるときには、例えば「カウントに注目！」といった、カウントアップ予告が実行されたときに遊技者が注目すべきキーポイントの説明が表示される。なお、第２デモ表示では、カウントが「５」となる、複数態様のカウントアップ予告のうち可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いカウントアップ予告が紹介される。
【０２９６】
第１デモ表示において「３大キーポイント」の一つとして紹介されると共に、第２デモ表示において「新３大キーポイント」の一つとして紹介されるフルーツ柄のアイキャッチ予告は、複数態様のアイキャッチ予告のうちの一態様である。アイキャッチ予告は、画像表示装置５に表示されるキャラクタの着物の柄に応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なる予告演出である。したがって、フルーツ柄のアイキャッチ予告が紹介されるときには、例えば「着物の柄に注目！」といった、アイキャッチ予告が実行されたときに遊技者が注目すべきキーポイントの説明が表示される。なお、第１デモ表示と第２デモ表示では、キャラクタの着物の柄が「フルーツ柄」となる、複数態様のアイキャッチ予告のうち可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いアイキャッチ予告が紹介される。
【０２９７】
このように、特定の日付以降に実行される第２デモ表示では、特定の日付よりも前に実行される第１デモ表示にて紹介される予告演出とは異なる予告演出が紹介される。即ち、演出制御用ＣＰＵ２００は、ＲＴＣ２００から出力された日付データによって示される日付が特定の日付となったことに対応して、デモ表示によって紹介される予告演出を変更する。このような構成によれば、例えば、パチンコ遊技機１がホールに導入されてから数週間といった特定期間にデモ表示が何度も実行されても、ＲＴＣ２００から出力された日付データによって示される日付が特定の日付となったことに対応してデモ表示によって紹介される予告演出が変更されることで、デモ表示に対する遊技者の興味が薄れてしまうことを防止することができる。
【０２９８】
また、この実施の形態では、特定の日付以降に実行される第２デモ表示において、例えば、フルーツ柄のアイキャッチ予告のように、特定の日付よりも前に実行される第１デモ表示でも紹介されていた予告演出と同じ演出が紹介される。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＴＣ２００から出力された日付データによって示される日付が特定の日付となっても、デモ表示にて紹介される予告演出のうち一部の予告演出については変更しない。このような構成によれば、デモ表示によって紹介される予告演出が変更されても、一部の予告演出については変更されないので、デモ表示によって紹介される予告演出が、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高い態様の演出であることを分かり易くすることができる。
【０２９９】
図２２に戻り、ステップＳ５０３にてデモ表示中フラグがオンである場合や（ステップＳ５０３；ＹＥＳ）、ステップＳ５０６の処理を実行した後には、デモ画面表示指令処理を実行する（ステップＳ５０７）。このデモ画面表示指令処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御プロセスタイマを更新し、ステップＳ５０６にてセットしたデモ表示用演出制御パターンから、更新後の演出制御プロセスタイマ値に応じた制御データを読み出し、その制御データに対応する各種指令を作成して、ＶＤＰやランプ制御基板１４等に対して伝送させればよい。なお、この実施の形態では、無音の客待ちデモ画面となっており、デモ表示用演出制御パターンには音声制御データは含まれない。
【０３００】
ステップＳ５０７にてデモ画面表示指令処理を実行した後には、デモ表示期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ５０８）。このとき、デモ表示期間が終了していなければ（ステップＳ７０８；ＮＯ）、可変表示開始待ち処理を終了する。これに対して、デモ表示期間が終了した場合には（ステップＳ５０８；ＹＥＳ）、デモ画面表示を終了させるための設定を行う（ステップＳ５０９）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＶＤＰに対して所定の表示制御指令を送信する等して、画像表示装置５における表示を初期化させる。このときには、デモ表示中フラグをクリアしてオフ状態として（ステップＳ５１０）、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０３０１】
ステップＳ５０１にて変動開始コマンドの受信があると判定された場合には（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、デモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５１１）。このとき、デモ表示中フラグがオンであれば（ステップＳ５１１；ＹＥＳ）、デモ画面表示を終了させるための設定を行う（ステップＳ５１２）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５１２の処理において、ステップＳ５０９の処理と同様に、ＶＤＰに対して所定の表示制御指令を送信する等して、画像表示装置５における表示を初期化させる。このときには、デモ表示中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５１３）。
【０３０２】
ステップＳ５１１にてデモ表示中フラグがオフである場合や（ステップＳ５１１；ＮＯ）、ステップＳ５１３の処理を実行した後には、メニューモード実行中であるか否かを判定する（ステップＳ５１４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メニューモード実行中フラグがオン状態であればメニューモード実行中であると判定し、オフ状態であればメニューモード実行中ではないと判定する。
【０３０３】
ステップＳ５１４にてメニューモード実行中である場合には（ステップＳ５１４；ＹＥＳ）、メニュー画面表示を終了させるための設定を行う（ステップＳ５１５）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＶＤＰに対して所定の表示制御指令を送信する等して、画像表示装置５における表示を初期化させる。このときには、メニューモード実行中フラグをクリアしてオフ状態として（ステップＳ５１６）、メニューモード処理を終了する。また、ステップＳ５１６にて、音量調整モード選択中フラグ等のモード選択中フラグがオン状態である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オン状態となっているモード選択中フラグについてもクリアしてオフ状態とする。このようにして、メニューモード実行中に、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始される場合には、メニュー画面表示が終了される。
【０３０４】
ステップＳ５１４にてメニューモード実行中ではない場合や（ステップＳ５１４；ＮＯ）、ステップＳ５１６の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ５１７）、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０３０５】
図２６は、可変表示開始設定処理として、図１８のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定が成されたときには（ステップＳ５２１；ＹＥＳ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０３０６】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；ＹＥＳ）、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ５２３の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組み合わせの確定飾り図柄を決定すればよい。
【０３０７】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；ＮＯ）、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０３０８】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；ＮＯ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５２５）。「突確」又は「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ５２５；ＹＥＳ）、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ５２６）。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１〜ＰＣ１−３のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照すること等により、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組み合わせを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−４又は変動パターンＰＣ１−５のいずれかが指定された場合には、例えばステップＳ５２４と同様の処理を実行することにより、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定すればよい。
【０３０９】
ステップＳ５２５にて「突確」又は「小当り」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには（ステップＳ５２５；ＮＯ）、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ５２７）。一例として、ステップＳ５２７の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無等に応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
【０３１０】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組み合わせを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄又は確変図柄のうちからいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組み合わせ又は確変大当り組み合わせを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組み合わせの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出等により確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組み合わせの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
【０３１１】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２６、Ｓ５２７の処理のいずれかを実行した後には、変動中予告設定処理を実行する（ステップＳ５２８）。ステップＳ５２８の変動中予告設定処理では、変動中予告演出の実行の有無と、実行する場合における変動中予告演出の演出態様に対応した変動中予告パターンとが決定される。
【０３１２】
図２７は、変動中予告演出の演出態様に対応した変動中予告パターンの一例を示す図である。この実施の形態では、可変表示の期間のうちの第１期間、第２期間、第３期間に対応して、複数種類の変動中予告演出を実行可能である。例えば、第１期間では、呼びかけ予告とプレゼント予告を実行可能である。また、第２期間では、群予告とカウントアップ予告を実行可能である。また、第３期間であるアイキャッチ予告を実行可能である。
【０３１３】
第１期間において実行可能な呼びかけ予告は、上述したように、画像表示装置５に表示されるキャラクタのセリフに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なる予告演出である。この実施の形態では、呼びかけ予告の演出態様に対応した変動中予告パターンとして、キャラクタのセリフが「チャンスだよ！」となる演出態様の変動中予告パターンＹＹ１、キャラクタのセリフが「スーパーリーチがかかるよ！」となる演出態様の変動中予告パターンＹＹ２、キャラクタのセリフが「激アツだよ！」となる演出態様の変動中予告パターンＹＹ３を決定可能である。そして、この実施の形態では、キャラクタのセリフが「激アツだよ！」となる演出態様の変動中予告パターンＹＹ３に対応する激アツの呼びかけ予告が、特定の日付よりも前に実行される第１デモ表示において、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高い「３大キーポイント」となる予告演出のうちの一つとして紹介される。
【０３１４】
第１期間において実行可能なプレゼント予告は、上述したように、画像表示装置５に表示されるキャラクタが取り出すプレゼントに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なる予告演出である。この実施の形態では、プレゼント予告の演出態様に対応した変動中予告パターンとして、プレゼントが「アイスクリーム」となる演出態様の変動中予告パターンＰＹ１、プレゼントが「ドーナツ」となる演出態様の変動中予告パターンＰＹ２、プレゼントが「ケーキ」となる演出態様の変動中予告パターンＰＹ３を決定可能である。そして、この実施の形態では、プレゼントが「ケーキ」となる演出態様の変動中予告パターンＰＹ３に対応するケーキのプレゼント予告が、特定の日付以降に実行される第２デモ表示において、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高い「新３大キーポイント」となる予告演出のうちの一つとして紹介される。
【０３１５】
第２期間において実行可能な群予告は、上述したように、画像表示装置５に表示されるミニキャラ群が、複数種類のキャラクタのうち、いずれのキャラクタであるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なる予告演出である。この実施の形態では、群予告の演出態様に対応した変動中予告パターンとして、ミニキャラ群が「キャラクタＡのみ」となる演出態様の変動中予告パターンＧＹ１、ミニキャラ群が「キャラクタＢのみ」となる演出態様の変動中予告パターンＧＹ２、ミニキャラ群が「キャラクタＣのみ」となる演出態様の変動中予告パターンＧＹ３、ミニキャラ群が「キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ」となる演出態様の変動中予告パターンＧＹ４を決定可能である。そして、この実施の形態では、ミニキャラ群が「キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ」となる演出態様の変動中予告パターンＧＹ４に対応する群予告が、特定の日付よりも前に実行される第１デモ表示において、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高い「３大キーポイント」となる予告演出のうちの一つとして紹介される。
【０３１６】
第２期間において実行可能なカウントアップ予告は、上述したように、画像表示装置５に表示されるキャラクタがカウントアップを行い、最終的に何カウントになったかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なる予告演出である。この実施の形態では、カウントアップ予告の演出態様に対応した変動中予告パターンとして、カウントが「２」となる演出態様の変動中予告パターンＣＹ１、カウントが「３」となる演出態様の変動中予告パターンＣＹ２、カウントが「４」となる演出態様の変動中予告パターンＣＹ３、カウントが「５」となる演出態様の変動中予告パターンＣＹ４を決定可能である。そして、この実施の形態では、カウントが「５」となる演出態様の変動中予告パターンＣＹ４に対応するカウント５のカウントアップ予告が、特定の日付以降に実行される第２デモ表示において、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高い「新３大キーポイント」となる予告演出のうちの一つとして紹介される。
【０３１７】
第３期間において実行可能なアイキャッチ予告は、上述したように、画像表示装置５に表示されるキャラクタの着物の柄に応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なる予告演出である。この実施の形態では、アイキャッチ予告の演出態様に対応した変動中予告パターンとして、キャラクタの着物の柄が「星柄」となる演出態様の変動中予告パターンＥＹ１、キャラクタの着物の柄が「金魚柄」となる演出態様の変動中予告パターンＥＹ２、キャラクタの着物の柄が「フルーツ柄」となる演出態様の変動中予告パターンＥＹ３、キャラクタが「キャラクタＤ」となる演出態様の変動中予告パターンＥＹ４を決定可能である。そして、この実施の形態では、キャラクタの着物の柄が「フルーツ柄」となる演出態様の変動中予告パターンＥＹ３に対応するフルーツ柄のアイキャッチ予告が、特定の日付よりも前に実行される第１デモ表示と、特定の日付以降に実行される第２デモ表示とにおいて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高い「３大キーポイント」、「新３大キーポイント」となる予告演出のうちの一つとして紹介される。
【０３１８】
図２８は、変動中予告設定処理として、図２６のステップＳ５２８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す変動中予告設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、日付データ記憶領域における日付データの記憶を読み出す（ステップＳ１４２）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、読み出した日付データによって示される日付に応じて、可変表示の期間のうちの第１期間に実行される変動中予告演出の実行の有無と、実行する場合における変動中予告演出の演出態様に応じた変動中予告パターンとを決定する（ステップＳ１５２）。一例として、ステップＳ１５２の処理では、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、現在の日付が特定の日付以降であるか否かに応じて予め用意された２種類の変動中予告決定テーブルのうちのいずれかを選択してセットする。変動中予告決定テーブルでは、可変表示結果通知コマンドから特定される可変表示結果や、変動パターン指定コマンドから特定される変動パターン等に応じて、変動中予告パターン決定用の乱数値と比較される数値が、変動中予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、変動中予告演出を実行する場合における複数の変動中予告パターン等に、割り当てられていればよい。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタ等から抽出した変動中予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、変動中予告決定テーブルを参照することにより、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定すればよい。
【０３１９】
ステップＳ１５２の処理では、現在の日付が特定の日付よりも前であれば、図２９（Ａ）に示すような決定割合で、可変表示の期間のうちの第１期間に実行される変動中予告演出の実行の有無と、実行する場合における変動中予告演出の演出態様に応じた変動中予告パターンとが決定されればよい。一方、現在の日付が特定の日付以降であれば、図２９（Ｂ）に示すような決定割合で、可変表示の期間のうちの第１期間に実行される変動中予告演出の実行の有無と、実行する場合における変動中予告演出の演出態様に応じた変動中予告パターンとが決定されればよい。
【０３２０】
図２９に示す決定割合の設定例では、変動パターンに応じて、第１期間に実行可能な変動中予告演出である呼びかけ予告とプレゼント予告の有無の決定割合を異ならせている。図２９（Ａ）、（Ｂ）に示すように、変動パターンが「スーパーリーチ（ハズレ）」や「突確・小当り」の変動パターンである場合には、「非リーチ」や「その他ハズレ」の変動パターンである場合よりも、呼びかけ予告又はプレゼント予告が実行される割合が高くなっており、変動パターンが「大当り」の変動パターンである場合には、「スーパーリーチ（ハズレ）」や「突確・小当り」の変動パターンである場合よりも、呼びかけ予告又はプレゼント予告が実行される割合が高くなっている。このような設定により、呼びかけ予告又はプレゼント予告が実行されることによって、可変表示結果やスーパーリーチの有無を示唆することができる。
【０３２１】
また、図２９に示す決定割合の設定例では、変動パターンに応じて、変動中予告演出を実行する場合における、呼びかけ予告やプレゼント予告の演出態様に応じた変動中予告パターンの決定割合を異ならせている。図２９（Ａ）、（Ｂ）に示すように、変動パターンが「大当り」以外の変動パターンであれば、呼びかけ予告について、変動中予告パターンＹＹ３よりも変動中予告パターンＹＹ１や変動中予告パターンＹＹ２に決定される割合が高くなっており、「大当り」の変動パターンであれば、変動中予告パターンＹＹ１や変動中予告パターンＹＹ２よりも変動中予告パターンＹＹ３に決定される割合が高くなっている。また、変動パターンが「大当り」以外の変動パターンであれば、プレゼント予告について、変動中予告パターンＰＹ３よりも変動中予告パターンＰＹ１や変動中予告パターンＰＹ２に決定される割合が高くなっており、「大当り」の変動パターンであれば、変動中予告パターンＰＹ１や変動中予告パターンＰＹ２よりも変動中予告パターンＰＹ３に決定される割合が高くなっている。このような設定により、呼びかけ予告やプレゼント予告が実行されるときの演出態様によって、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。また、デモ表示において紹介されない演出態様の変動中予告演出よりも、激アツの呼びかけ予告やケーキのプレゼント予告といったデモ表示において紹介される演出態様の変動中予告演出の方が、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆するようにすることができる。
【０３２２】
また、図２９に示す決定割合の設定例では、現在の日付が特定の日付以降であるか否かと、変動パターンとに応じて、変動中予告演出を実行する場合における、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆する呼びかけ予告やプレゼント予告の変動中予告パターンの決定割合を異ならせている。図２９（Ａ）に示すように、現在の日付が特定の日付よりも前であるときには、変動パターンが「大当り」以外の変動パターンであれば、変動中予告パターンＹＹ３よりも変動中予告パターンＰＹ３に決定される割合が高くなっており、「大当り」の変動パターンであれば、変動中予告パターンＰＹ３よりも変動中予告パターンＹＹ３に決定される割合が高くなっている。一方、図２９（Ｂ）に示すように、現在の日付が特定の日付以降であるときには、変動パターンが「大当り」以外の変動パターンであれば、変動中予告パターンＰＹ３よりも変動中予告パターンＹＹ３に決定される割合が高くなっており、「大当り」の変動パターンであれば、変動中予告パターンＹＹ３よりも変動中予告パターンＰＹ３に決定される割合が高くなっている。このような設定により、現在の日付が特定の日付よりも前である場合には、プレゼントが「ケーキ」となるケーキのプレゼント予告よりも、キャラクタのセリフが「激アツだよ！」となる激アツの呼びかけ予告の方が、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高い予告演出とすることができる。また、現在の日付が特定の日付以降である場合には、キャラクタのセリフが「激アツだよ！」となる激アツの呼びかけ予告よりも、キャラクタのセリフが「激アツだよ！」となる激アツの呼びかけ予告の方が、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高い予告演出とすることができる。
【０３２３】
ここで、上述したように、この実施の形態では、キャラクタのセリフが「激アツだよ！」となる激アツの呼びかけ予告は、特定の日付よりも前に実行される第１デモ表示において、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高い「３大キーポイント」となる予告演出のうちの一つとして紹介される。一方、プレゼントが「ケーキ」となるケーキのプレゼント予告は、特定の日付以降に実行される第２デモ表示において、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高い「新３大キーポイント」となる予告演出のうちの一つとして紹介される。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＴＣ２００から出力された日付データによって示される日付が特定の日付となったことに対応して、可変表示結果が「大当り」となる可能性が、特定の日付となる前までとは異なる可能性となるように呼びかけ予告とプレゼント予告を実行する。このような構成によれば、ＲＴＣ２００から出力された日付データによって示される日付が特定の日付となった後に、それまでにも実行されていた呼びかけ予告やプレゼント予告が実行されたとしても、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることで、遊技興趣を向上させることができる。
【０３２４】
ステップＳ１５２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１５１にて読み出した日付データによって示される日付に応じて、可変表示の期間のうちの第２期間に実行される変動中予告演出の実行の有無と、実行する場合における変動中予告演出の演出態様に応じた変動中予告パターンとを決定する（ステップＳ１５３）。一例として、ステップＳ１５３の処理では、ステップＳ１５２の処理と同様に、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、現在の日付が特定の日付以降であるか否かに応じて予め用意された２種類の変動中予告決定テーブルのうちのいずれかを選択してセットする。変動中予告決定テーブルでは、可変表示結果通知コマンドから特定される可変表示結果や、変動パターン指定コマンドから特定される変動パターン等に応じて、変動中予告パターン決定用の乱数値と比較される数値が、変動中予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、変動中予告演出を実行する場合における複数の変動中予告パターン等に、割り当てられていればよい。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタ等から抽出した変動中予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、変動中予告決定テーブルを参照することにより、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定すればよい。
【０３２５】
ステップＳ１５３の処理では、現在の日付が特定の日付よりも前であれば、図３０（Ａ）に示すような決定割合で、可変表示の期間のうちの第２期間に実行される変動中予告演出の実行の有無と、実行する場合における変動中予告演出の演出態様に応じた変動中予告パターンとが決定されればよい。一方、現在の日付が特定の日付以降であれば、図３０（Ｂ）に示すような決定割合で、可変表示の期間のうちの第２期間に実行される変動中予告演出の実行の有無と、実行する場合における変動中予告演出の演出態様に応じた変動中予告パターンとが決定されればよい。
【０３２６】
図３０に示す決定割合の設定例では、変動パターンに応じて、第２期間に実行可能な変動中予告演出である群予告とカウントアップ予告の有無の決定割合を異ならせている。図３０（Ａ）、（Ｂ）に示すように、変動パターンが「スーパーリーチ（ハズレ）」や「突確・小当り」の変動パターンである場合には、「非リーチ」や「その他ハズレ」の変動パターンである場合よりも、群予告又はカウントアップ予告が実行される割合が高くなっており、変動パターンが「大当り」の変動パターンである場合には、「スーパーリーチ（ハズレ）」や「突確・小当り」の変動パターンである場合よりも、群予告又はカウントアップ予告が実行される割合が高くなっている。このような設定により、群予告又はカウントアップ予告が実行されることによって、可変表示結果やスーパーリーチの有無を示唆することができる。
【０３２７】
また、図３０に示す決定割合の設定例では、変動パターンに応じて、変動中予告演出を実行する場合における、群予告やカウントアップ予告の演出態様に応じた変動中予告パターンの決定割合を異ならせている。図３０（Ａ）、（Ｂ）に示すように、変動パターンが「大当り」以外の変動パターンであれば、群予告について、変動中予告パターンＧＹ４よりも変動中予告パターンＧＹ１や変動中予告パターンＧＹ２、変動中予告パターンＧＹ３に決定される割合が高くなっており、「大当り」の変動パターンであれば、変動中予告パターンＧＹ１や変動中予告パターンＧＹ２、変動中予告パターンＧＹ３よりも変動中予告パターンＧＹ４に決定される割合が高くなっている。また、変動パターンが「大当り」以外の変動パターンであれば、カウントアップ予告について、変動中予告パターンＣＹ４よりも変動中予告パターンＣＹ１や変動中予告パターンＣＹ２、変動中予告パターンＣＹ３に決定される割合が高くなっており、「大当り」の変動パターンであれば、変動中予告パターンＣＹ１や変動中予告パターンＣＹ２、変動中予告パターンＣＹ３よりも変動中予告パターンＣＹ４に決定される割合が高くなっている。このような設定により、群予告やカウントアップ予告が実行されるときの演出態様によって、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。また、デモ表示において紹介されない演出態様の変動中予告演出よりも、カウント５のカウントアップ予告といったデモ表示において紹介される演出態様の変動中予告演出の方が、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆するようにすることができる。
【０３２８】
また、図３０に示す決定割合の設定例では、現在の日付が特定の日付以降であるか否かと、変動パターンとに応じて、変動中予告演出を実行する場合における、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆する群予告やカウントアップ予告の変動中予告パターンの決定割合を異ならせている。図３０（Ａ）に示すように、現在の日付が特定の日付よりも前であるときには、変動パターンが「大当り」以外の変動パターンであれば、変動中予告パターンＧＹ４よりも変動中予告パターンＣＹ４に決定される割合が高くなっており、「大当り」の変動パターンであれば、変動中予告パターンＣＹ４よりも変動中予告パターンＧＹ４に決定される割合が高くなっている。一方、図２９（Ｂ）に示すように、現在の日付が特定の日付以降であるときには、変動パターンが「大当り」以外の変動パターンであれば、変動中予告パターＣＰＹ３よりも変動中予告パターンＧＹ３に決定される割合が高くなっており、「大当り」の変動パターンであれば、変動中予告パターンＧＹ４よりも変動中予告パターンＣＹ４に決定される割合が高くなっている。このような設定により、現在の日付が特定の日付よりも前である場合には、カウントが「５」となるカウント５のカウントアップ予告よりも、ミニキャラ群が「キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ」となる群予告の方が、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高い予告演出とすることができる。また、現在の日付が特定の日付以降である場合には、ミニキャラ群が「キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ」となる群予告よりも、カウントが「５」となるカウント５のカウントアップ予告の方が、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高い予告演出とすることができる。
【０３２９】
ここで、上述したように、この実施の形態では、ミニキャラ群が「キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ」となる群予告は、特定の日付よりも前に実行される第１デモ表示において、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高い「３大キーポイント」となる予告演出のうちの一つとして紹介される。一方、カウントが「５」となるカウント５のカウントアップ予告は、特定の日付以降に実行される第２デモ表示において、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高い「新３大キーポイント」となる予告演出のうちの一つとして紹介される。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＴＣ２００から出力された日付データによって示される日付が特定の日付となったことに対応して、可変表示結果が「大当り」となる可能性が、特定の日付となる前までとは異なる可能性となるように群予告とカウントアップ予告を実行する。このような構成によれば、ＲＴＣ２００から出力された日付データによって示される日付が特定の日付となった後に、それまでにも実行されていた群予告やカウントアップ予告が実行されたとしても、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることで、遊技興趣を向上させることができる。
【０３３０】
ステップＳ１５３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示の期間のうちの第３期間に実行される変動中予告演出の実行の有無と、実行する場合における変動中予告演出の演出態様に応じた変動中予告パターンとを決定して（ステップＳ１５４）、変動中予告設定処理を終了する。一例として、ステップＳ１５４の処理では、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、可変表示の期間のうちの第１期間から第２期間までの間に、デモ表示において紹介される変動中予告演出が実行されるか否かに応じて予め用意された２種類の変動中予告決定テーブルのうちのいずれかを選択してセットする。変動中予告決定テーブルでは、可変表示結果通知コマンドから特定される可変表示結果や、変動パターン指定コマンドから特定される変動パターン等に応じて、変動中予告パターン決定用の乱数値と比較される数値が、変動中予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、変動中予告演出を実行する場合における複数の変動中予告パターン等に、割り当てられていればよい。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタ等から抽出した変動中予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、変動中予告決定テーブルを参照することにより、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定すればよい。
【０３３１】
ステップＳ１５４の処理では、可変表示の期間のうちの第１期間から第２期間までの間に、デモ表示において紹介される変動中予告演出が実行されない場合には、図３１（Ａ）に示すような決定割合で、可変表示の期間のうちの第３期間に実行される変動中予告演出の実行の有無と、実行する場合における変動中予告演出の演出態様に応じた変動中予告パターンとが決定されればよい。一方、可変表示の期間のうちの第１期間から第２期間までの間に、デモ表示において紹介される変動中予告演出が実行される場合には、図３１（Ｂ）に示すような決定割合で、可変表示の期間のうちの第３期間に実行される変動中予告演出の実行の有無と、実行する場合における変動中予告演出の演出態様に応じた変動中予告パターンとが決定されればよい。
【０３３２】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の日付が特定の日付よりも前である場合には、ステップＳ１５２の処理にて決定された変動中予告パターンが変動中予告パターンＹＹ３であるか、ステップＳ１５３の処理にて決定された変動中予告パターンが変動中予告パターンＧＹ４であれば、可変表示の期間のうちの第１期間から第２期間までの間に、デモ表示において紹介される変動中予告演出が実行されると判定する。一方、現在の日付が特定の日付以降である場合には、ステップＳ１５２の処理にて決定された変動中予告パターンが変動中予告パターンＰＹ３であるか、ステップＳ１５３の処理にて決定された変動中予告パターンが変動中予告パターンＣＹ４であれば、可変表示の期間のうちの第１期間から第２期間までの間に、デモ表示において紹介される変動中予告演出が実行されると判定する。
【０３３３】
図３１に示す決定割合の設定例では、変動パターンに応じて、第３期間に実行可能な変動中予告演出であるアイキャッチ予告の有無の決定割合を異ならせている。図３１（Ａ）、（Ｂ）に示すように、変動パターンが「スーパーリーチ（ハズレ）」や「突確・小当り」の変動パターンである場合には、「非リーチ」や「その他ハズレ」の変動パターンである場合よりも、アイキャッチ予告が実行される割合が高くなっており、変動パターンが「大当り」の変動パターンである場合には、「スーパーリーチ（ハズレ）」や「突確・小当り」の変動パターンである場合よりも、アイキャッチ予告が実行される割合が高くなっている。このような設定により、アイキャッチ予告が実行されることによって、可変表示結果やスーパーリーチの有無を示唆することができる。
【０３３４】
また、図３１に示す決定割合の設定例では、変動パターンに応じて、変動中予告演出を実行する場合における、アイキャッチ予告の演出態様に応じた変動中予告パターンの決定割合を異ならせている。図３１（Ａ）、（Ｂ）に示すように、変動パターンが「大当り」以外の変動パターンであれば、変動中予告パターンＥＹ３よりも変動中予告パターンＥＹ１や変動中予告パターンＥＹ２に決定される割合が高くなっており、「大当り」の変動パターンであれば、変動中予告パターンＥＹ１や変動中予告パターンＥＹ２よりも変動中予告パターンＥＹ３に決定される割合が高くなっている。また、変動中予告パターンＥＹ４は、変動パターンが「大当り」の変動パターンであるときにしか決定されない。このような設定により、アイキャッチ予告が実行されるときの演出態様によって、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。また、キャラクタの着物の柄が「フルーツ柄」となるアイキャッチ予告が実行されることによって、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆することができる。更に、キャラクタが「キャラクタＤ」となるアイキャッチ予告が実行されることによって、可変表示結果が「大当り」となることを確定的に報知することができる。
【０３３５】
ここで、この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する演出態様であるにもかかわらず、キャラクタが「キャラクタＤ」となるアイキャッチ予告については、デモ表示において紹介しないようにしている。これは、キャラクタが「キャラクタＤ」となるアイキャッチ予告の実行頻度が極めて低いことに起因しており、このような、所謂、プレミア演出とも称されるような演出の存在を積極的に明らかにはしないようにするためである。
【０３３６】
また、図３１に示す決定割合の設定例では、可変表示の期間のうちの第１期間から第２期間までの間に、デモ表示において紹介される変動中予告演出が実行されるか否かに応じて、デモ表示において紹介されるフルーツ柄のアイキャッチ予告に対応する変動中予告パターンの決定割合を異ならせている。図３１（Ａ）に示すように、可変表示の期間のうちの第１期間から第２期間までの間に、デモ表示において紹介される変動中予告演出が実行されない場合には、変動パターンが「大当り」以外の変動パターンでも、変動中予告パターンＥＹ３に決定されることがある。一方、図３１（Ｂ）に示すように、可変表示の期間のうちの第１期間から第２期間までの間に、デモ表示において紹介される変動中予告演出が実行される場合には、変動パターンが「大当り」以外の変動パターンでは、変動中予告パターンＥＹ３に決定されることはない。このような設定により、現在の日付が特定の日付よりも前である場合には、第１デモ表示において紹介される変動中予告演出のうち、アイキャッチ予告を含む２つ以上の変動中予告演出を、一の可変表示中に実行することで、可変表示結果が「大当り」となることを確定的に報知することができる。同様に、現在の日付が特定の日付以降である場合には、第２デモ表示において紹介される変動中予告演出のうち、アイキャッチ予告を含む２つ以上の変動中予告演出を一の可変表示中に実行することで、可変表示結果が「大当り」となることを確定的に報知することができる。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０により、デモ表示において紹介される変動中予告演出のうち、アイキャッチ予告を含む２つ以上の変動中予告演出が一の可変表示中に実行された場合には、可変表示結果が「大当り」となることが確定する。このような構成によれば、デモ表示において紹介される変動中予告演出が実行されることに対する期待感を向上させることができる。
【０３３７】
また、図２９から図３１に示す決定割合の設定では、現在の日付が特定の日付以降であるか否かにかかわらず、アイキャッチ予告が実行されて可変表示結果が「大当り」となる可能性は、デモ表示において紹介される他の変動中予告が実行されて可変表示結果が「大当り」となる可能性よりも高くなっている。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果が「大当り」となる可能性がそれぞれ異なる、デモ表示において紹介される複数種類の変動中予告演出を実行する。このような設定により、デモ表示に対する遊技者の興味を惹くことできる。
【０３３８】
図２６に戻り、ステップＳ５２８の処理で以上のような変動中予告設定処理を実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う（ステップＳ５２９）。一例として、ステップＳ５２９の処理では、変動中予告演出とは異なる演出を実行するための設定が行われてもよい。そのような演出としては、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ９等に含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部又は全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、そのような演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像を表示する演出が実行されてもよい。
【０３３９】
他の一例として、ステップＳ５２９の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性等にはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ９に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。
【０３４０】
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５３０）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、変動中予告設定処理における演出の決定結果等に対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０３４１】
ステップＳ５３０の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３１）。続いて、画像表示装置５における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３２）。このときには、例えばステップＳ５３０にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること等により、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３３）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０３４２】
図３２は、可変表示中演出処理として、図１８のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値等に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５４１）。一例として、ステップＳ５４１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたとき等に、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０３４３】
ステップＳ５４１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５４１；ＮＯ）、予告演出を実行するための予告演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ５４２）。予告演出期間は、例えば、図２６のステップＳ５２８で選択された変動中予告パターン毎に予め定められていればよい。ステップＳ５４２にて予告演出期間であるときには（ステップＳ５４２；ＹＥＳ）、予告演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５４３）。
【０３４４】
一例として、ステップＳ５４３の処理では、各変動中予告パターンに対応する予告演出制御パターン等から読み出した演出制御実行データに応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用模型の動作等のうち、一部又は全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４等に対して伝送させればよい。
【０３４５】
ステップＳ５４２にて予告演出期間ではないときや（ステップＳ５４２；ＮＯ）、ステップＳ５４３の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ５４４）。リーチ演出期間は、所定のリーチ演出に対応して選択されたリーチ演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５４４にてリーチ演出期間であるときには（ステップＳ５４４；ＹＥＳ）、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５４５）。
【０３４６】
ステップＳ５４４にてリーチ演出期間ではないときや（ステップＳ５４４；ＮＯ）、ステップＳ５４５の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定等に基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから（ステップＳ５４６）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３４７】
ステップＳ５４１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５４１；ＹＥＳ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５４７）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５４７；ＮＯ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０３４８】
ステップＳ５４７にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５４７；ＹＥＳ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５４８）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ５４９）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５５０）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３４９】
次に、パチンコ遊技機１における具体的な演出動作について説明する。図３３は、現在の日付が特定の日付よりも前である場合に、「３大キーポイント」となる変動中予告演出を紹介する第１デモ表示が実行される場合の画像表示装置５における表示動作例を示している。図３３（Ａ）は、第１デモ表示を開始したときの様子を示しており、激アツの呼びかけ予告、群予告、フルーツ柄のアイキャッチ予告の３つの変動中予告演出が「３大キーポイント」であることを、遊技者が認識可能に表示している。
【０３５０】
その後、所定時間が経過したこと等により、図３３（Ｂ）に示すように、「３大キーポイント」となる変動中予告演出のうち、激アツの呼びかけ予告を紹介するデモ表示画像が表示される。激アツの呼びかけ予告を紹介するデモ表示画像では、飾り図柄の可変表示中に激アツの呼びかけ予告が実行されている様子を示す演出画面が表示される。ここで、激アツの呼びかけ予告は、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高い予告演出である。そこで、その旨を遊技者に対して分かり易く報知するために、飾り図柄の可変表示状態が確変図柄でリーチ状態となっているときに激アツの呼びかけ予告が実行されている様子等を表示するようにする。そして、画像表示装置５の表示領域におけるタイトル表示領域５Ａには、例えば「激アツの呼びかけ予告」といった、デモ表示されている変動中予告演出のタイトルが表示される。また、画像表示装置５の表示領域におけるキーポイント表示領域５Ｂには、例えば「セリフに注目！」といった、デモ表示されている変動中予告演出においてキーポイントとなる簡単な解説が表示される。更に、デモ表示されている変動中予告演出の演出画面において、遊技者が注目すべきところを指し示すように、人が指差ししているかのような表示態様の指差し画像Ｙが表示される。図３３（Ｂ）では、指差し画像Ｙにより、キャラクタのセリフを示す吹き出しが指し示されている様子を示している。
【０３５１】
その後、更に所定時間が経過したこと等により、図３３（Ｃ）に示すように、「３大キーポイント」となる変動中予告演出のうち、群予告を紹介するデモ表示画像が表示される。群予告を紹介するデモ表示画像では、飾り図柄の可変表示中に群予告が実行されている様子を示す演出画面が表示される。ここで、群予告は、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高い予告演出である。そこで、激アツの呼びかけ予告を紹介するデモ表示と同様に、その旨を遊技者に対して分かり易く報知するために、飾り図柄の可変表示状態が確変図柄でリーチ状態となっているときに群予告が実行されている様子等を表示するようにする。そして、画像表示装置５の表示領域におけるタイトル表示領域５Ａには、例えば「群予告」といった、デモ表示されている変動中予告演出のタイトルが表示される。また、画像表示装置５の表示領域におけるキーポイント表示領域５Ｂには、例えば「ミニキャラ群に注目！」といった、デモ表示されている変動中予告演出においてキーポイントとなる簡単な解説が表示される。更に、激アツの呼びかけ予告を紹介するデモ表示と同様に、デモ表示されている変動中予告演出の演出画面において、遊技者が注目すべきところを指し示すように指差し画像Ｙが表示される。図３３（Ｃ）では、指差し画像Ｙにより、キャラクタ群が指し示されている様子を示している。
【０３５２】
その後、更に所定時間が経過したこと等により、図３３（Ｄ）に示すように、「３大キーポイント」となる変動中予告演出のうち、フルーツ柄のアイキャッチ予告を紹介するデモ表示画像が表示される。フルーツ柄のアイキャッチ予告を紹介するデモ表示画像では、飾り図柄の可変表示中にフルーツ柄のアイキャッチ予告が実行されている様子を示す演出画面が表示される。ここで、フルーツ柄のアイキャッチ予告は、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高い予告演出である。そこで、激アツの呼びかけ予告を紹介するデモ表示等と同様に、その旨を遊技者に対して分かり易く報知するために、飾り図柄の可変表示状態が確変図柄でリーチ状態となっているときにフルーツ柄のアイキャッチ予告が実行されている様子等を表示するようにする。そして、画像表示装置５の表示領域におけるタイトル表示領域５Ａには、例えば「フルーツ柄のアイキャッチ予告」といった、デモ表示されている変動中予告演出のタイトルが表示される。また、画像表示装置５の表示領域におけるキーポイント表示領域５Ｂには、例えば「着物の柄に注目！」といった、デモ表示されている変動中予告演出においてキーポイントとなる簡単な解説が表示される。更に、激アツの呼びかけ予告を紹介するデモ表示等と同様に、デモ表示されている変動中予告演出の演出画面において、遊技者が注目すべきところを指し示すように指差し画像Ｙが表示される。図３３（Ｄ）では、指差し画像Ｙにより、キャラクタの着物の柄が指し示されている様子を示している。
【０３５３】
図３４は、現在の日付が特定の日付以降である場合に、「新３大キーポイント」となる変動中予告演出を紹介する第２デモ表示が実行される場合の画像表示装置５における表示動作例を示している。図３４（Ａ）は、第２デモ表示を開始したときの様子を示しており、ケーキのプレゼント予告、カウント５のカウントアップ予告、フルーツ柄のアイキャッチ予告の３つの変動中予告演出が「新３大キーポイント」であることを、遊技者が認識可能に表示している。
【０３５４】
このように、現在の日付が特定の日付となるより前であるときに実行される第１デモ表示では「３大キーポイント」といった表示が成されていたところ、現在の日付が特定の日付以降であるときに実行される第２デモ表示では「新３大キーポイント」とった表示に変更される。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＴＣ２００から出力された日付データによって示される日付が特定の日付となったことに対応して、デモ表示によって紹介される変動中予告演出を変更するにあたり、変更されたことを遊技者が認識可能に報知する。このような構成によれば、デモ表示によって報知される変動中予告演出が変更されても、変更されたことを遊技者が認識可能に報知することで、変更されたことを遊技者が容易に認識することができる。
【０３５５】
その後、所定時間が経過したこと等により、図３４（Ｂ）に示すように、「新３大キーポイント」となる変動中予告演出のうち、ケーキのプレゼント予告を紹介するデモ表示画像が表示される。ケーキのプレゼント予告を紹介するデモ表示画像では、飾り図柄の可変表示中にケーキのプレゼント予告が実行されている様子を示す演出画面が表示される。ここで、ケーキのプレゼント予告は、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高い予告演出である。そこで、その旨を遊技者に対して分かり易く報知するために、激アツの呼びかけ予告を紹介するデモ表示等と同様に、飾り図柄の可変表示状態が確変図柄でリーチ状態となっているときにケーキのプレゼント予告が実行されている様子等を表示するようにする。そして、画像表示装置５の表示領域におけるタイトル表示領域５Ａには、例えば「ケーキのプレゼント予告」といった、デモ表示されている変動中予告演出のタイトルが表示される。また、画像表示装置５の表示領域におけるキーポイント表示領域５Ｂには、例えば「プレゼントに注目！」といった、デモ表示されている変動中予告演出においてキーポイントとなる簡単な解説が表示される。更に、激アツの呼びかけ予告を紹介するデモ表示等と同様に、デモ表示されている変動中予告演出の演出画面において、遊技者が注目すべきところを指し示すように指差し画像Ｙが表示される。図３４（Ｂ）では、指差し画像Ｙにより、キャラクタが取り出したプレゼントが指し示されている様子を示している。
【０３５６】
その後、更に所定時間が経過したこと等により、図３４（Ｃ）に示すように、「新３大キーポイント」となる変動中予告演出のうち、カウント５のカウントアップ予告を紹介するデモ表示画像が表示される。カウント５のカウントアップ予告を紹介するデモ表示画像では、飾り図柄の可変表示中にカウント５のカウントアップ予告が実行されている様子を示す演出画面が表示される。ここで、カウント５のカウントアップ予告は、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高い予告演出である。そこで、激アツの呼びかけ予告を紹介するデモ表示等と同様に、その旨を遊技者に対して分かり易く報知するために、飾り図柄の可変表示状態が確変図柄でリーチ状態となっているときにカウント５のカウントアップ予告が実行されている様子等を表示するようにする。そして、画像表示装置５の表示領域におけるタイトル表示領域５Ａには、例えば「カウント５のカウントアップ予告」といった、デモ表示されている変動中予告演出のタイトルが表示される。また、画像表示装置５の表示領域におけるキーポイント表示領域５Ｂには、例えば「カウントに注目！」といった、デモ表示されている変動中予告演出においてキーポイントとなる簡単な解説が表示される。更に、激アツの呼びかけ予告を紹介するデモ表示と同様に、デモ表示されている変動中予告演出の演出画面において、遊技者が注目すべきところを指し示すように指差し画像Ｙが表示される。図３４（Ｃ）では、指差し画像Ｙにより、カウントしているキャラクタの手が指し示されている様子を示している。
【０３５７】
その後、更に所定時間が経過したこと等により、図３４（Ｄ）に示すように、「新３大キーポイント」となる変動中予告演出のうち、フルーツ柄のアイキャッチ予告を紹介するデモ表示画像として、図３３（Ｄ）に示すデモ表示画像と同じ画像が表示される。
【０３５８】
このように、この実施の形態では、デモ表示において、いずれの変動中予告演出が紹介されているときでも、デモ表示されている変動中予告演出の演出画面において、遊技者が注目すべきところを指し示すように指差し画像Ｙが表示される。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ表示によって複数種類の変動中予告演出を紹介するにあたり、指差し画像Ｙといった少なくとも共通の態様により紹介を行っている。このような構成によれば、キーポイントとして注目すべきポイントがある変動中予告演出であることを、遊技者に容易に把握させることができる。
【０３５９】
次に、図３５を参照して、所定の演出中に調整結果画像Ｒが表示される場合の一例を説明する。
【０３６０】
飾り図柄の可変表示が実行され、図３５（Ａ）に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となると、ノーマルリーチにおける所定のリーチ演出が実行され、その後、図３５（Ｂ）に示すような発展報知画像を画像表示装置５に表示することにより、スーパーリーチへの発展報知が行われる。変動中において、遊技者による調整操作が成されると、図３５（Ｂ）に示すように画像表示装置５の右下端に調整結果画像Ｒが表示される。
【０３６１】
このような発展報知に続いて、図３５（Ｃ）に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中に操作促進画像Ｐが表示される。そして、プッシュボタン３１Ｂによる操作が成されると、図３５（Ｄ）に示すように、所定のカットイン演出が実行される。なお、操作促進画像Ｐの表示期間中にプッシュボタン３１Ｂによる操作が成されない場合には、カットイン演出は実行されない。その後、図３５（Ｅ）に示すように、例えば大当り組み合わせの最終停止図柄が導出表示される。
【０３６２】
調整操作が成されてから所定期間Ｔ１が経過するまでは、図３５（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、調整結果画像Ｒは画像表示装置５に表示されたままである。この場合、調整結果画像Ｒは、発展報知画像や操作促進画像Ｐとは重畳しない位置に表示される。しかし、可変表示結果導出期間Ｔ２においては、所定期間Ｔ１が経過していなくとも、図３５（Ｅ）に示すように調整結果画像Ｒは消去される。これにより、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【０３６３】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。
【０３６４】
（変形例１）上記実施の形態では、ＲＴＣ２００により計時を行うものであったが、タイマーや、パチンコ遊技機１がコールドスタートされた回数をカウントする手段等により、計時を行うようにしてもよい。
【０３６５】
（変形例２）上記実施の形態では、デモ表示において、「３大キーポイント」や「新３大キーポイント」として紹介される変動中予告演出が実行されている様子等を表示するものであったが、例えば、「３大キーポイント」や「新３大キーポイント」となる変動中予告演出の情報を、文字情報のみによって紹介するようにしてもよい。このようにすることで、例えば、シンプルさを売りにしているようなパチンコ遊技機１では、そのコンセプトに合ったデモ表示を行うことができる。
【０３６６】
（変形例３）上記実施の形態では、ＲＴＣ２００から出力された日付データによって示される日付が特定の日付となったことに対応して、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせるものであったが、ＲＴＣ２００から出力された日付データによって示される日付が特定の日付となっても、可変表示結果が「大当り」となる可能性が変わらない変動中予告演出があってもよい。
【０３６７】
（変形例４）上記実施の形態では、複数種類の変動中予告演出のうち複数種類の特定の変動中予告演出がキーポイントとして紹介されるデモ表示を実行するものであったが、このようなキーポイントが紹介されるものではない単なるデモ動画像を表示した後にキーポイントが紹介されるデモ表示を実行したり、キーポイントが紹介されるデモ表示を実行する度にデモ動画像を表示したり、キーポイントが紹介されるデモ表示の実行とデモ動画像の表示とをランダムに行うようにしたりしてもよい。このようにすることで、キーポイントが紹介されるデモ表示が頻発することを防止することができ、デモ表示に対する遊技者の興味が低下してしまうことを抑制することができる。
【０３６８】
（変形例５）上記実施の形態では、ＲＴＣ２００から出力された日付データによって示される日付が特定の日付となったことに対応して、デモ表示において紹介される変動中予告演出の内容が変更されるものであったが、例えば、現在時刻が偶数の時刻であるか否かや、午前であるか午後であるかといった、ＲＴＣ２００から出力された時刻データによって示される時刻が特定の時刻となったことに対応して、デモ表示において紹介される変動中予告演出の内容が変更されるようにしてもよい。このようにすることで、一日の間に報知演出が何度も実行されても、デモ表示に対する遊技者の興味が薄れてしまうことを防止することができる。
【０３６９】
（変形例６）上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、特別図柄の可変表示が終了した後に客待ちデモ指定コマンドを受信したことに関連してデモ表示を実行するものであったが、遊技者の選択操作に起因して実行されるメニューモードにおいて、デモ表示を実行させるための「デモ表示」の項目を設け、「デモ表示」の項目が選択されたことに関連して、デモ表示を実行するようにしてもよい。このようにすることで、特別図柄の可変表示が終了した後にデモ表示が実行されるまでの待ち時間を要することなく、デモ表示において遊技者が注目すべきキーポイントを紹介することができる。
【０３７０】
（変形例７）上記実施の形態では、デモ表示において紹介される変動中予告演出のうち、アイキャッチ予告を含む２つ以上の変動中予告演出が一の可変表示中に実行された場合に、可変表示結果が「大当り」となることが確定するものであったが、デモ表示において紹介される変動中予告演出のうち、アイキャッチ予告を含むか否かにかかわらず、複数の変動中予告演出が特定期間としての一の可変表示中に実行された場合に、可変表示結果が「大当り」となるようにしてもよい。また、デモ表示において紹介される変動中予告演出のうちの複数の変動中予告演出が、特定期間としての特定回数の可変表示が実行される期間中に実行された場合に、可変表示結果が「大当り」となるようにしてもよい。また、デモ表示において紹介される変動中予告演出のうちの複数の変動中予告演出が、例えば、リーチ前やスーパーリーチ前、スーパーリーチ中といった特定期間としての一の可変表示中における所定期間中に実行された場合に、可変表示結果が「大当り」となるようにしてもよい。このようにすることで、デモ表示において紹介される変動中予告演出のうちの複数の変動中予告演出が特定期間中に実行されるか否かに注目させることができる。
【０３７１】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０３７２】
加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出された遊技球を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３７３】
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しとを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０３７４】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３７５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３７６】
また、上記の実施の形態においては、変動時間、及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、１つめのコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つめのコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つめのコマンドを送信した後、所定期間が経過してから２つめのコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３７７】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけに限らず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるものも含む概念である。
【０３７８】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０３７９】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ遊技機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０３８０】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０３８１】
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０３８２】
また、上記の実施形態では、主基板１１に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板１１において抽出された乱数値に基づき、主基板１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板１２は、主基板１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板１２に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板１２は、主基板１１において抽出された乱数値そのものを主基板１１から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板１２において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板１１と演出制御基板１２の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板１２は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板１２は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板１１で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板１２は、自ら判定した判定結果と主基板１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０３８３】
以上説明したように、本願発明に係る遊技機は、可変表示（例えば、特別図柄や飾り図柄の可変表示ゲーム等）を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、遊技者にとって有利な有利状態に制御される可能性を予告する複数種類の予告演出を実行可能な予告演出実行手段（例えば、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、可変表示が終了した後に特定時間が経過したことに関連して、前記複数種類の予告演出のうち複数種類の特定の予告演出の情報を報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段（例えば、特別図柄の可変表示が終了した後に客待ちデモ指定コマンドを受信したことに関連して、複数種類の変動中予告演出のうち複数種類の特定の変動中予告演出が、キーポイントとして紹介されるデモ表示を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備え、前記特定の予告演出は、前記報知演出によって報知されない予告演出のうち少なくとも一部の予告演出よりも、前記有利状態に制御される可能性が高いことを予告する演出であり（例えば、デモ表示において紹介されない演出態様の変動中予告演出よりも、激アツの呼びかけ予告やケーキのプレゼント予告といったデモ表示において紹介される演出態様の変動中予告演出の方が、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いこと等）、前記予告演出実行手段は、前記有利状態に制御される可能性がそれぞれ異なる、複数種類の前記特定の予告演出を実行する（例えば、現在の日付が特定の日付以降であるか否かにかかわらず、アイキャッチ予告が実行されて可変表示結果が「大当り」となる可能性は、デモ表示において紹介される他の変動中予告が実行されて可変表示結果が「大当り」となる可能性よりも高くなっていること等）。
【０３８４】
これにより、報知演出に対する遊技者の興味を惹くことができる。
【０３８５】
前記報知演出実行手段は、前記報知演出によって前記複数種類の特定の予告演出の情報を報知するにあたり、少なくとも一部を共通の報知態様により報知する（例えば、デモ表示によって複数種類の変動中予告演出を紹介するにあたり、指差し画像Ｙといった少なくとも共通の態様により紹介を行っていること等）ようにしてもよい。
【０３８６】
これにより、報知演出によって報知される特定の予告演出が、注目すべきポイントがある予告演出であることを、遊技者に容易に把握させることができる。
【０３８７】
前記予告演出実行手段により、前記複数種類の特定の予告演出のうち特定数以上の特定の予告演出が特定期間中に実行された場合には、前記有利状態に制御されることが確定する（例えば、デモ表示において紹介される変動中予告演出のうち、アイキャッチ予告を含む２つ以上の変動中予告演出が一の可変表示中に実行された場合には、可変表示結果が「大当り」となることが確定すること等）ようにしてもよい。
【０３８８】
これにより、報知演出において報知される特定の予告演出が実行されることに対する期待感を向上させることができる。
【０３８９】
前記報知演出実行手段は、前記複数種類の特定の予告演出の画像を表示することにより、前記複数種類の特定の予告演出の情報を報知する報知演出を実行する（例えば、デモ表示において、飾り図柄の可変表示状態が確変図柄でリーチ状態となっているときに激アツの呼びかけ予告等の変動中予告演出が実行されている様子等を表示すること等）ようにしてもよい。
【０３９０】
これにより、報知演出において報知される特定の予告演出が、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高い予告演出であることを遊技者に対して分かり易く報知することができる。
【符号の説明】
【０３９１】
１  パチンコ遊技機
２  遊技盤
３  遊技機用枠
４Ａ  特別図柄表示装置
４Ｂ  特別図柄表示装置
５  画像表示装置
６Ａ  普通入賞球装置
６Ｂ  普通可変入賞球装置
７  特別可変入賞球装置
８Ｌ  スピーカ
８Ｒ  スピーカ
９  遊技効果ランプ
１１  主基板
１２  演出制御基板
１３  音声制御基板
１４  ランプ制御基板
１５  中継基板
２０  普通図柄表示器
２１  ゲートスイッチ
２２Ａ  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  第２始動口スイッチ
２３  カウントスイッチ
３１Ａ  スティックコントローラ
３１Ｂ  プッシュボタン
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１  ＲＯＭ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＣＰＵ
１０４  乱数回路
１０５  Ｉ／Ｏ
１２０  演出制御用ＣＰＵ
１２１  ＲＯＭ
１２２  ＲＡＭ
１２３  表示制御部
１２４  乱数回路
１２５  Ｉ／Ｏ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2020171819.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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