(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザの、ゲームをプレイすることに対する動機付けを損なわずに、ユーザ間の交流を活性化させることが可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームの進行状況に応じてクリア可能なミッションであるミッションを、ユーザに個別に複数課すステップＳ２０２と、ユーザに課せられた複数の自ミッションのうち、所定の２つ以上の自ミッションがクリアされたことに応じて報酬をユーザに付与するステップＳ１３０と、ユーザが、他のユーザに課せられたミッションをクリアすることを受託するステップＳ１２６と、受託したミッションがクリアされた場合に、自分に課せられたミッションのうち少なくとも１つがクリアされたと判定するステップＳ１２９と、を実行させる。【選択図】図６
2020039693.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームの進行状況に応じてクリア可能なミッションである自ミッションをユーザに個別に複数課すステップと、
前記ユーザに課せられた複数の前記自ミッションのうち、所定の２つ以上の前記自ミッションがクリアされたことに応じて報酬を該ユーザに付与するステップと、
他のユーザに課せられたミッションである他ミッションをクリアすることを前記ユーザが受託するステップと、
前記ユーザが受託した前記他ミッションが、前記ユーザによってクリアされた場合に、複数の前記自ミッションのうち少なくとも１つがクリアされたと判定するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記自ミッションのクリアを他のユーザに委託するステップを、さらに実行させ、
前記判定するステップにおいて、前記ユーザによって他のユーザに委託された自ミッションが、他のユーザによってクリアされた場合に、委託された前記自ミッションがクリアされたと判定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記他ミッションをクリアした前記ユーザの前記ゲームの進行状況が第１の自ミッションのクリア条件を満たした場合、前記第１の自ミッションがクリアされたと判定するとともに、前記第１の自ミッションとは別の第２の自ミッションがクリアされたと判定する、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ユーザが前記他ミッションを受託した場合、該他ミッションを委託した他のユーザによって該他ミッションについての委託がキャンセルされた後も、前記ユーザが該他ミッションのクリアを受託したことは有効であり、
前記判定するステップにおいて、前記ユーザによって該他ミッションがクリアされた場合に、複数の前記自ミッションのうち少なくとも１つがクリアされたと判定する、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ユーザによって自ミッションが委託された場合に、前記ユーザは、所定時間が経過するまで、委託された前記自ミッションをクリアできない、請求項２から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記委託するステップにおいて、一度に他のユーザに委託できる前記自ミッションの数は所定数以下であり、前回、他のユーザに委託した時点から所定時間が経過するまでは次の委託ができない、請求項２から５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記判定するステップにおいて、前記所定時間が経過するまでに他のユーザによって前記自ミッションがクリアされた場合、前記所定時間が経過した後に、委託された該自ミッションがクリアされたと判定する、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記判定するステップにおいて、前記所定時間が経過するまでに前記自ミッションが他のユーザによってクリアされた場合、所定の対価を支払った前記ユーザに対しては、前記所定時間が経過する前に、委託された該自ミッションがクリアされたと判定する、請求項６または７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記所定時間が経過したときに、委託された前記自ミッションが他のユーザによってクリアされた旨を前記ユーザに通知するステップ、をさらに実行させる、請求項６から８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記自ミッションは、副ミッションがクリアされた回数が規定回数に到達することによってクリアされたと判定される主ミッションを含み、
前記判定するステップにおいて、前記他のユーザによって前記副ミッションがクリアされた回数と、前記ユーザによって該副ミッションがクリアされた回数との合計が、前記規定回数に到達した場合、前記主ミッションがクリアされたと判定する、請求項１から９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
複数のマスが配列されて成るマトリクス盤において、前記マス毎に互いに異なる前記自ミッションが対応付けられており、
前記自ミッションをユーザに課すステップにおいて、ユーザ毎に異なるマトリクス盤を生成し、
前記マトリクス盤に含まれる前記マスの各々に対応付けられる前記自ミッションの難易度は、前記ユーザの、前記ゲームの進行度合いに応じて決定され、
前記報酬をユーザに付与するステップにおいて、前記自ミッションのクリア状況に対応する、前記マトリクス盤に含まれる前記マスのクリア状況に応じて、前記ユーザに対して所定の報酬を付与する、請求項１から１０のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記報酬をユーザに付与するステップにおいて、前記マスがすべてクリアされた前記マトリクス盤の数に応じた報酬をユーザに付与する、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１４】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、を備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームの進行を制御するためのプログラム、方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、多数のユーザが参加するゲームであって、ゲーム内でユーザ同士が関わりを持つゲームが提供されている。例えば、スポーツゲームまたはパズルゲーム等では、ユーザ間で協力プレイまたは対戦プレイなどが可能なゲームが多い。また、複数のユーザでグループを作成したり、互いをフォローしたりすることで、ゲームプレイが快適または有利になるように設計されているゲームも多数提供されている。
【０００３】
特許文献１には、代理プレイを依頼する委託プレイヤが設定したアイテムなどを報酬として、代理プレイを実行する受託プレイヤにミッションのクリアを委託することができるゲームが開示されている。
【０００４】
特許文献２および３には、マトリクス状に形成されたゲーム盤を用いて、ユーザのプレイ状況に応じた特典を付与するゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１８−０１１６３２号公報（２０１８年１月２５日公開）
【特許文献２】特開２０１３−２２３６０２号公報（２０１３年１０月３１日公開）
【特許文献３】特開２０１６−３６７２１号公報（２０１６年３月２２日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に開示されているゲームでは、代理プレイを依頼して、当該ミッションのクリアを他のユーザに委託することができる。
【０００７】
しかしながら、代理プレイに過度に依存するようになれば、ユーザ自身がゲームをプレイする動機づけが損なわれるという問題がある。
【０００８】
本開示は、上述の問題を鑑みたものであり、その目的は、ユーザのゲームをプレイすることに対する動機付けを損なわずに、ユーザ間の交流を活性化させることが可能なプログラム、方法、および情報処理装置を実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本開示の一態様に係るプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムである。プログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームの進行状況に応じてクリア可能なミッションである自ミッションを、ユーザに個別に複数課すステップと、ユーザに課せられた複数の前記自ミッションのうち、所定の２つ以上の自ミッションがクリアされたことに応じて報酬をユーザに付与するステップと、他のユーザに課せられたミッションである他ミッションをクリアすることを前記ユーザが受託するステップと、前記ユーザが受託した前記他ミッションが、前記ユーザによってクリアされた場合に、複数の前記自ミッションのうち少なくとも１つがクリアされたと判定するステップと、を実行させる。
【発明の効果】
【００１０】
本開示の一態様によれば、ユーザの、ゲームをプレイすることに対する動機付けを損なわずに、ユーザ間の交流を活性化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザ情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図４】（Ａ）は、ミッション情報のデータ構造の一例を示す図であり、（Ｂ）は、各ユーザに対して個別に課せられる複数のミッションが各マスに対応付けられたマトリクス盤の例を示す図である。
【図５】サーバ、および、イベントにエントリーしたユーザ端末が行う処理の流れの一例を示すシーケンス図である。
【図６】サーバ、および、イベントにエントリーしたユーザ端末が行う処理の流れの別の一例を示すシーケンス図である。
【図７】（Ａ）は、ゲームのメイン画面からイベント画面へと移行するためのボタンの一例を示す図であり、（Ｂ）は、イベントのメイン画面の一例である。
【図８】（Ａ）は、パズル画面の一例を示す図であり、（Ｂ）は、ミッションの達成結果を表示するイベント画面の一例を示す図であり、（Ｃ）は、マスのクリア状況が更新されたマトリクス盤を表示するイベント画面の一例を示す図である。
【図９】（Ａ）は、ミッションのクリアを委託する場合のイベント画面の一例を示す図であり、（Ｂ）は、他のユーザの一覧からミッションの委託先を検索する画面の一例を示す図であり、（Ｃ）は、他のユーザのうちの一人にミッションを委託した状態のイベント画面の一例を示す図である。
【図１０】ミッションを受託した他のユーザによってミッションが達成されたことを、当該ミッションを委託したユーザに通知する画面の一例を示す図である。
【図１１】他のユーザによってミッションが達成された場合の、イベント画面の一例を示す図である。
【図１２】他のユーザからのミッションを受託することが可能である状態における、イベント画面の一例を示す図である。
【図１３】（Ａ）は、受託することが可能なミッションの一覧を表示する画面の一例を示す図であり、（Ｂ）は、ミッションを受託するか否かを確認する画面の一例を示す図であり、（Ｃ）は、ミッションを受託していることを示す画面の一例を示す図である。
【図１４】ミッションを受託している状態における、イベント画面の一例を示す図である。
【図１５】（Ａ）は、図６のステップＳ１２７において、ユーザＢに課せられたミッションがクリアされた場合の画面の一例であり、（Ｂ）は、（Ｃ）は、受託したミッションをクリアした場合のプレイ結果を表示する画面の一例を示す図であり、（Ｄ）は、受託したミッションをクリアした場合の、マトリクス盤に含まれるマスのクリア状況を表示する画面の一例を示す図である。
【図１６】所定の条件を満たす複数のミッションがクリアされた場合に、報酬が得られたことを表示する画面の一例である。
【図１７】所定の条件を満たす複数のミッションがクリアされた場合のイベントのメイン画面の一例を示す図である。
【図１８】報酬リストを表示する画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１３】
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１４】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００（情報処理装置）と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１５】
（サーバ２００）
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１６】
（ユーザ端末１００）
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１７】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１８】
なお、図１では、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備える例を示したがこれに限定されない。例えば、ユーザ端末１００ではなくコントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよいし、ユーザ端末１００およびコントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１９】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００２０】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００２１】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２２】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２３】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２４】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２５】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２６】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２７】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２８】
＜ゲームシステム１に含まれる各装置のハードウェア構成要素＞
（プロセッサ１０、２０）
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２９】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００３０】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３１】
（メモリ１１、２１）
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３２】
（ストレージ１２、２２）
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３３】
（通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４）
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３４】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３５】
（タッチスクリーン１５）
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。一方、表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３６】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３７】
表示部１５２は、各種情報を表示してユーザに視認させる機能、およびユーザの操作を受け付けるグラフィックなどを表示する機能を備えている。
【００３８】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３９】
（カメラ１７、測距センサ１８）
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４０】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００４１】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４２】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４３】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４４】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４５】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４６】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００４７】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００４８】
（サーバ２００の記憶部２２０、ユーザ端末１００の記憶部１２０）
記憶部１２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２、およびユーザ情報１３３を格納する。記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報２３２、およびユーザ情報２３３を格納する。
【００４９】
（ゲームプログラム１３１）
ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム１３１は、ゲームプログラム１３１に基づくゲームのプレイを希望するユーザのユーザ端末１００へサーバ２００から提供され得る。
【００５０】
（ユーザ情報２３３）
ユーザ情報１３３およびユーザ情報２３３は、ユーザのアカウントに関する情報（アカウント情報）である。ユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００と対応付けられているアカウント情報である。本実施形態では、１台のユーザ端末１００に、１つのアカウントが対応付けられている例について説明する。
【００５１】
ユーザ情報２３３は、各ユーザ端末１００から収集されたユーザ情報１３３をまとめたデータである。したがって、ユーザ情報１３３とユーザ情報２３３とが含む情報の項目は同一である。
【００５２】
図３は、ユーザ情報２３３のデータ構造の一例を示す図である。ユーザ情報２３３は、アカウントに紐付けられた複数項目の情報を含む。図３の例では、ユーザ情報２３３は１つのアカウントに関する情報（すなわち、各ユーザ端末１００におけるユーザ情報１３３）を、データテーブルの１レコードとして保持している。ユーザ情報２３３に含まれる情報は図３の例に限定されない。ユーザ情報２３３は少なくとも、アカウントを一意に特定する識別子と、他の１以上の項目の情報とを含んでいればよい。しかしながら、ユーザ情報２３３はユーザＩＤとユーザ名とを含んでいることが望ましい。
【００５３】
ユーザ情報２３３は例えば、「ユーザＩＤ」列と、「ユーザ名」列と、「レベル」列と、「リーダー」列と、「最終ログイン時刻」列と、「メッセージ」列を含む。ユーザ情報２３３は、「ユーザＩＤ」列の情報に、他の列の情報が対応付けられたデータである。
【００５４】
「ユーザＩＤ」列には、アカウントを一意に特定する識別子であるユーザ名を示す情報が格納される。本実施形態に係るゲームでは、ユーザＩＤは、ユーザ端末１００等を介してユーザがアカウントを作成したときに、サーバ２００またはユーザ端末１００において自動的に設定される。本実施形態では、ユーザＩＤとして、アットマーク（＠）から始まり、該アットマーク、アルファベット、および数字を組み合わせた合計１３文字から成る識別子を採用した場合について説明する。
【００５５】
「ユーザ名」列には、アカウントの名称を示す情報が格納される。本実施形態に係るゲームでは、ユーザ名はユーザによってユーザ端末１００等を介して設定される文字列である。ユーザ名は、ゲームのプレイ中に何度でも変更可能であってもよい。また、アカウントを作成したときに、ユーザがユーザ名を特に指定しなかった場合は、サーバ２００またはユーザ端末１００が、予め定められた標準名（デフォルトネーム）をユーザ名として設定してもよい。
【００５６】
「レベル」列には、ゲームにおけるアカウントのレベルを示す情報が格納される。レベルとは、該アカウントのゲームの進行度合いを示す指標値である。どのような条件でレベルが変化するのかは、ゲームの特徴に応じて適宜設計されてよい。例えば、ゲームのプレイ内容（例えばスコア等）に応じてアカウントに対し経験値が付与され、該経験値が一定値を超えた場合に、レベルを１増加させることとしてもよい。
【００５７】
「リーダー」列には、ゲームにおいて該アカウントが使用可能なキャラクタのうち、ユーザが代表として指定したキャラクタを特定する情報が格納される。なお、ゲームの性質に応じて、人または動物等のキャラクタの代わりに、アイテム、建物などを示す情報をこの列に格納してもよい。
【００５８】
「最終ログイン時刻」列には、各アカウントが最後にログインした時刻を示す情報が格納される。
【００５９】
「メッセージ」列には、ユーザが設定したメッセージの文字列を示す情報が格納される。ユーザは、他のユーザへの挨拶、伝言、または自己紹介などをメッセージとして設定しておくことができる。挨拶の例としては、「よろしくお願いします」などが挙げられ、伝言の例としては、「レベル９０以上の方、よろしくお願いします」などが挙げられる。例えば、後述するイベントにおいて自分に課されたミッションのクリアを委託する場合、そのミッションをクリア可能なユーザのレベルを指定する場合などに好適に使用され得る。なお、「メッセージ」列に情報が格納されていないアカウントがあってもよい。図３における空欄は、「メッセージ」列に情報が格納されていないことを示している。
【００６０】
なお、ユーザ情報１３３およびユーザ情報２３３は、ユーザ情報１３３に関連する他のユーザ情報を含むフレンド情報を含んでいてもよい。フレンド情報には、フレンドを構成する複数のユーザのユーザＩＤが含まれている。
【００６１】
例えば、ユーザＡがユーザＢをフレンド登録した場合、ユーザＡのユーザ情報１３３には、ユーザＢのユーザ情報１３３が含まれる。後述するイベントにおいて、ユーザに課せられたミッションの委託を行う場合、フレンド情報に含まれるユーザＩＤのユーザが委託先となり、受託するミッションは、フレンド情報に含まれるユーザＩＤのユーザが委託元となる。
【００６２】
（ゲーム情報１３２および２３２）
ゲーム情報１３２は、制御部１１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報２３２は、制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。
【００６３】
ゲーム情報１３２およびゲーム情報２３２は、ゲームプログラム１３１に基づくゲームの進行状況に応じてクリア可能な複数のミッションをクリアするイベントに関連する情報を含んでいる。イベントに関する情報は、イベントにおいて課される各ミッションを識別するために付与されたミッションＩＤ、各ミッションの内容を表現する文字列、および各ミッションをクリアするための条件などを含んでいてもよい。また、イベントに関する情報は、マトリクス盤におけるマスのクリア状況と、ユーザに付与する報酬との対応関係を示す情報を含んでいてもよい。イベントに関する情報は、イベントにエントリーしたユーザのユーザ端末１００に配信される。サーバ２００から受信したミッションは、ゲーム情報１３２に記憶される。
【００６４】
ここで、イベントとは、マトリクス盤（図４の（Ｂ）参照）において、所定の配置の複数のマスがクリアされたことに応じて、ユーザに報酬を付与する、いわゆる「ビンゴ」を適用したビンゴイベントであってもよい。ユーザは、ゲームプログラム１３１に基づくゲームをプレイし、その進行状況に応じて、課されたミッションをクリアすることによって、クリアされたミッションに対応付けられたマスをクリアする。すなわち、ミッションのクリア状況は、マトリクス盤に含まれるマスのクリア状況として、ユーザに明確に認識される。このように、イベントでは、報酬を得るためにクリアすべき目標をユーザに明示することにより、ミッションをクリアすることに挑戦するユーザの意欲を継続させることができる。
【００６５】
図４は、ゲーム情報２３２のデータ構造の一例を示す図である。ユーザ情報２３３は、複数のミッションの内容およびクリア条件が、各ミッションのミッションＩＤに紐付けられた情報である。
【００６６】
例えば、ミッションＩＤがｓａ１のミッション（以下、ミッションｓａ１と記す）は、「１プレイでアイテムＢを８コ使う」というものである。このミッションは、１回のゲームプレイにおいてアイテムＢを８コ以上使用すればクリアすることができる。ミッションｓａ２は、「１プレイでスキルを３回使う」というものである。このミッションは、１回のゲームプレイにおいてスキルを３回以上使用すればクリアすることができる。
【００６７】
ミッション毎に難易度を示すインデックスが付与されており、イベントにおいてユーザに課されるミッションの難易度は、ユーザの、ゲームの進行度合いに応じて決定する構成であってもよい。例えば、ミッションｓａ１およびｓａ２は難易度が最も低く、難易度を示すインデックスは「１」が付与されており、ミッションｓａ２２およびｓａ２３の難易度は、ミッションｓａ１およびｓａ２よりも高く、難易度を示すインデックスは「２」が付与されている。
【００６８】
図示していないが、ミッションには、サブミッション（副ミッション）を規定回数クリアすることをクリア条件として規定されたミッション（主ミッション）も含まれ得る。このようなミッションでは、他のユーザと協力し合ってクリアすることが有効である。このようなミッションをユーザに課すことによって、ユーザ間の交流を活性化させることができる。
【００６９】
＜サーバ２００の機能的構成＞
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００７０】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、およびデータ管理部２１３として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００７１】
送受信部２１１は各種データを送受信する。例えば、送受信部２１１は、ユーザ端末１００からの各種データおよびプログラムの送信要求、マルチプレイの同期の要求、および同期のためのデータ等を受信する。また例えば、送受信部２１１は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラムを送信する。
【００７２】
サーバ処理部２１２は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、ユーザ端末１００からの要求等に応じて、ゲームプログラム１３１に記述された演算処理を実行する。また例えば、サーバ処理部２１２は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
【００７３】
例えば、サーバ処理部２１２は、データ管理部２１３にゲーム情報１３２またはユーザ情報１３３のレコードの追加、更新、または削除を指示する。また例えば、サーバ処理部２１２は送受信部２１１に各種データまたはプログラムの送信を指示する。
【００７４】
データ管理部２１３は、記憶部２２０に格納されている各種データをサーバ処理部２１２の指示に従って管理する。例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に応じてゲーム情報１３２またはユーザ情報１３３のレコードを、追加、更新、または削除する。また例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３の少なくとも一方を記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。また例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲームプログラム１３１のうち、あるユーザ端末１００で実行する分のプログラムを記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介し該ユーザ端末１００に送信する。
【００７５】
なお、制御部２１０は、ゲームがマルチプレイである場合、マルチプレイに係る同期処理を行ってもよい。制御部２１０は、送受信部２１１においてマルチプレイの同期の要求および同期のためのデータを受け取った場合、マルチプレイの同期処理を行う。制御部２１０は、送受信部２１１においてあるユーザ端末１００から受信した同期のためのデータを、他のユーザのユーザ端末１００に同期して送信する。これにより、複数のユーザ端末１００の間の、ゲームに係る種々のデータを同期させることができる。なお、制御部２１０は、同期のタイミングおよび同期すべきデータをサーバ処理部２１２において判定してもよい。制御部２１０が以上の処理を行うことにより、サーバ２００は、あるユーザ端末１００において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用または該作用の結果（スコア等）を、他のユーザ端末１００において略リアルタイムで共有させることができる。
【００７６】
＜ユーザ端末１００の機能的構成＞
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００７７】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、ゲーム進行部１１２、画像生成部１１３、および表示制御部１１４として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００７８】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。つまり、操作受付部１１１は、接触入力の開始、継続、および終了を検知する。換言すると、操作受付部１１１は、ユーザの入力操作の開始と、該入力操作の完了とを検知することができる。
【００７９】
ゲーム進行部１１２は、ゲームの進行に係る各種処理を実行する。例えば、ゲーム進行部１１２は、ゲームの進行に係る種々のパラメータの設定、演算処理、判定処理等を行う。また、ゲーム進行部１１２は、画像生成部１１３にゲーム画面の画像を生成させるよう指示する。ゲーム進行部１１２は、マトリクス盤生成部１１２１、ミッションクリア判定部１１２２、報酬付与部１１２３、および委託・受託管理部１１２４を含む。
【００８０】
（マトリクス盤生成部１１２１）
マトリクス盤生成部１１２１は、イベントにエントリーしたユーザに課されたミッションのクリア状況を示すために使用するマトリクス盤を生成する。マトリクス盤には、複数のマスが配列されている。各マスには、イベントにおいてユーザ毎に個別に課される複数のミッションのうちのいずれかが対応付けられている。
【００８１】
ここでは、マトリクス盤生成部１１２１によって生成されたマトリクス盤について、図４の（Ｂ）を用いて説明する。図４の（Ｂ）は、マトリクス盤の一例を示す図である。なお、図４の（Ｂ）には、縦５マス、横５マスの計２５マスが配置されたマトリクス盤を例に挙げて説明するがこれに限定されない。例えば、マトリクス盤は、複数のマスが縦横に配置されていなくてもよく、所定の線上に各マスが配置されたものであってもよい。所定の線としては直線および曲線であってもよく、例えば、所定の図柄を構成する描線であってもよい。
【００８２】
マトリクス盤生成部１１２１は、ゲーム情報１３２から、複数のミッションを読み出して、各ミッションを、マトリクス盤に含まれるマスに対応付ける。マトリクス盤の各マスには互いに異なる記号または番号が付される。なお、マトリクス盤の各マスに付される番号として、各ミッションのミッションＩＤが用いられてもよい。例えば、図４の（Ｂ）に示すマトリクス盤において、マス「Ｎｏ．１」にはミッションｓａ１が対応付けられ、マス「Ｎｏ．２２」にはミッションｓａ２２が対応付けられていてもよい。
【００８３】
ゲーム情報１３２に格納されているミッションには、クリアすることが比較的容易なものから、クリアが困難なものまで含まれている。ミッションがユーザにとって過度に容易であれば、退屈なイベントとなりかねない。他方、ミッションがユーザにとって過度に困難であっても、イベントへの挑戦を継続する意欲を減退させてしまう可能性がある。
【００８４】
そこで、マトリクス盤生成部１１２１は、マトリクス盤を生成するために、ゲーム情報１３２から読み出すミッションの難易度を、ユーザの、ゲームの進行度合いに応じて決定する構成であってもよい。上記のように構成することにより、ゲームをプレイするユーザの上達レベルに適合した難易度のミッションを、ユーザに課すことができる。これにより、イベントの興趣性を維持し、ユーザにイベントへの挑戦を継続させることができる。
【００８５】
（ミッションクリア判定部１１２２）
ミッションクリア判定部１１２２は、イベントにおいてユーザに課されたミッションが、ユーザによってプレイされたゲームの進行状況においてクリアされたか否かを判定する。ミッションクリア判定部１１２２は、各ミッションがクリアされたか否かを判定するために、ゲーム１３２に記憶されている各ミッションのクリア条件と、ユーザによってプレイされたゲームの進行状況とを比較する。
【００８６】
また、ミッションクリア判定部１１２２は、ミッションがクリアされたと判定した場合、マトリクス盤におけるマスのクリア状況を更新する。すなわち、ミッションクリア判定部１１２２は、クリアされたミッションに対応するマスをクリア済に変更して、マトリクス盤を更新する。
【００８７】
例えば、図４の（Ａ）に示すミッションｓａ１が課された状態において、ユーザがゲームをプレイする中でアイテムＢが１０コ使われた場合を例に挙げて説明する。この場合、ミッションクリア判定部１１２２は、ゲームにおいて使用されたアイテムＢの数が、クリア条件である８コ以上であることに基づいて、ミッションｓａ１がクリアされたと判定する。
【００８８】
ミッションクリア判定部１１２２は、他のユーザに委託されたミッションが該他のユーザによってクリアされた旨の通知を受信したことに応じて、当該ミッションがクリアされたと判定してもよい。この判定は、他のユーザに対する委託がなされた時点から所定の時間（例えば、８時間）が経過した後に行われてもよい。
【００８９】
（報酬付与部１１２３）
報酬付与部１１２３は、イベントにおいて、ユーザに課せられた複数のミッションのうち、所定の２つ以上のミッションがクリアされたことに応じて報酬をユーザに付与する。より具体的には、報酬付与部１１２３は、ゲーム情報１３２を参照して、イベントにおいて課されたミッションに対応づけられたマスのクリア状況に対応する報酬を決定し、ユーザに付与する。所定の２つ以上のミッションとは、ミッションクリア判定部１１２２によって更新されたマトリクス盤において、所定の規則で配列する２つ以上のマスに対応付けられたミッションである。例えば、図４の（Ｂ）に示すマトリクス盤において、所定の規則で配列する２つ以上のマスは任意に設定され得る。例えば、所定の規則で配列する２つ以上のマスの例として、縦横の辺に平行な線、および対角線に沿って一列に配列する５つのマス、およびチェック柄のように、互いに頂点で接するように配列する複数のマスなどが挙げられる。
【００９０】
（委託・受託管理部１１２４）
委託・受託管理部１１２４は、イベントにおいて、ユーザに課されたミッション（以下、「自ミッション」と記す）を他のユーザに委託したり、他のユーザに課せられたミッション（以下、「他ミッション」と記す）を受託したりする処理を行う。
【００９１】
委託・受託管理部１１２４は、ミッションを委託する処理を検出したことに応じて、委託元のユーザＩＤ、委託するミッションのミッションＩＤ、および委託先として指定された他のユーザのユーザＩＤを対応付けた委託希望をサーバ２００に送信する。一方、委託・受託管理部１１２４は、ミッションを受託する処理を検出したことに応じて、受託する旨をサーバ２００に送信する。
【００９２】
また、委託・受託管理部１１２４は、ミッションのクリアを他のユーザに委託した時点から所定時間（例えば８時間）が経過するまでは次の委託を受け付けないように構成してもよい。委託した時点からの経過時間は、委託希望をサーバ２００へ送信した時刻から委託・受託管理部１１２４が計測する構成でもよいし、受託希望を受け付けた時刻からサーバ２００が計測する構成であってもよい。
【００９３】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００９４】
＜ゲームの概要＞
ゲームシステム１が実現するゲームのジャンルは特に限定されない。例えば、ゲームはパズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。また、ゲームシステム１が実現するゲームの題材も特に限定されない。例えば、ゲームはテニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲームであってもよい。
【００９５】
また、ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００９６】
本実施形態に係るゲームは、少なくとも、ユーザの入力操作によって引き起こされるアクションの結果に応じて、あるパラメータが増減するゲームである。また、本実施形態に係るゲームは、このパラメータの値に応じて、ユーザのゲームにおける有利度合いが変化するゲームである。
【００９７】
入力操作に応じて引き起こされるアクションに関する各種演算処理は、ゲーム進行部１１２が実行する。アクションの内容は特に限定されない。また、アクションは、ユーザの入力操作によって直接的に引き起こされるものであってもよいし、間接的に引き起こされるものであってもよい。例えば、アクションとは、ユーザのタッチまたはフリック等の操作に応じた、ゲーム画面上のオブジェクトの移動である。また例えば、アクションとは、該オブジェクトの移動に起因して引き起こされる、他のオブジェクトの移動である。
【００９８】
パラメータの形式、すなわちパラメータのデータの型およびデータの示す内容は、特に限定されない。また、パラメータはゲーム画面に表示されるパラメータであっても良いし、ゲーム画面に表示されないマスクデータであってもよい。以降の説明では、ゲームシステム１がパズルゲームを実現する例について述べる。
【００９９】
例えば、パズルゲームは、ゲーム画面の少なくとも一部の領域をパズルの盤面として、該盤面に予め配置されたパズル要素（第１オブジェクト）を消去することで進行するゲームである。ユーザの入力操作に応じて、ゲーム進行部１１２は、盤面に更なるパズル要素（第２オブジェクト）を追加する。パズル要素が追加された際に、追加されたパズル要素が予め配置されていたパズル要素に作用するアクションが引き起こされる。具体的には、追加されたパズル要素によって、予め配置されたパズル要素同士、または該パズル要素と、追加されたパズル要素との位置関係が変わる。
【０１００】
パズル要素同士の位置関係が、特定の条件（第１条件）を満たす場合、ゲーム進行部１１２は、該条件を満たしたパズル要素を盤面から消去する。また、パズル要素同士が第１条件を満たす場合、ゲーム進行部１１２は、パズルゲームにおけるスコアを算出する。
【０１０１】
本実施形態では、単一のユーザ端末１００において実行されるパズルゲーム（シングルプレイ型パズルゲーム）が想定されている。この場合、シングルプレイ型パズルゲームをユーザ端末１００において実行するために必要な情報のやりとりがユーザ端末１００とサーバ２００との間で行われる。
【０１０２】
なお、本実施形態では、パズルゲームが２Ｄゲームである場合について説明する。しかしながら、パズルゲームは３Ｄゲームであってもよい。パズルゲームが３Ｄゲームである場合、上述の「盤面」はゲーム空間中の所定の空間領域に相当する。また、上述の「パズル要素」は、ゲーム空間に配置された立体のオブジェクトに相当する。その他の処理は、パズルゲームが３Ｄゲームである場合も同一であってよい。
【０１０３】
＜イベントの流れ：ミッションをユーザ自身がクリア＞
以下、パズルゲームにおけるイベントの処理の流れについて、図７および図８に示す表示画面の具体例を、適宜参照しつつ、図５を用いて具体的に説明する。図５は、サーバ、および、イベントにエントリーしたユーザ端末が行う処理の流れの一例を示すシーケンス図である。
【０１０４】
以下では、マトリクス盤において、所定の配置の複数のマスがクリアされたことに応じて、ユーザに報酬を付与する、いわゆる「ビンゴ」イベントを例に挙げて説明する。なお、図７〜図１８には、ゲームを開始する前のメイン画面、およびイベント画面に表示される表示画面のうち、ゲームまたはイベントの盤面５１０のみを示す。以下では、ゲームの盤面５１０を「パズル画面」と記し、イベントの盤面５１０を「イベント画面」と記す。
【０１０５】
ステップＳ１０１において、パズルゲームのゲームプログラム１３１を実行するユーザ端末１００から、イベントへのエントリー要求が送信されると、サーバ２００はイベントへのエントリーを受付ける（ステップＳ２０１）。エントリー要求には、ユーザ端末１００のユーザのユーザＩＤが含まれていてもよい。
【０１０６】
次に、サーバ２００は、ユーザ端末１００に対して、イベントにおいて使用するミッション、ミッションＩＤ、およびクリア条件などを配信する（ステップＳ２０２）。一方、ユーザ端末１００は、サーバ２００から、イベントにおいて使用するミッション、ミッションＩＤ、およびクリア条件などを受信する（ステップＳ１０２）。ユーザ端末１００の制御部１１０は、受信したミッション、ミッションＩＤ、およびクリア条件などをゲーム情報１３２に格納する。
【０１０７】
マトリクス盤生成部１１２１は、マス毎に異なる自ミッションが対応付けられているマトリクス盤を生成する（ステップＳ１０３）。具体的には、マトリクス盤生成部１１２１は、ゲーム情報１３２から、マトリクス盤を生成するために必要な数のミッションを読み出して、各ミッションを、マトリクス盤に含まれるマスに対応付けることにより、マトリクス盤を生成する。
【０１０８】
続いて、イベント画面からパズルゲームを開始され、ユーザによるパズルゲームがプレイされる（ステップＳ１０４）。ミッションクリア判定部１１２２は、プレイされたゲームの進行状況において、ミッションがクリアされたか否かを判定する（ステップＳ１０５）。ミッションがクリアされた場合、ミッションクリア判定部１１２２は、クリアされたミッションに対応付けられたマスがクリアされたと判定し（ステップＳ１０６）、マトリクス盤５５４においてクリア済のマスを更新する。
【０１０９】
次に、報酬付与部１１２３は、マスのクリア状況に応じてユーザに対し、報酬を付与する（ステップＳ１０７）。
【０１１０】
（イベント画面におけるマトリクス盤５５４の表示）
ここでは、図５のステップＳ１０３において生成されたマトリクス盤５５４について図７を用いて説明する。図７の（Ａ）は、ゲームのメイン画面からイベント画面へと移行するためのボタンの一例を示す図である。
【０１１１】
図７の（Ａ）に示すように、パズル画面の表示を開始する前のメイン画面には、イベント画面へと移行するためのボタン５５１が表示されている。表示制御部１１４は、ボタン５５１がタップされたことに応じて、図７の（Ｂ）に示すようなイベント画面を表示させる。イベント画面には、図７の（Ｂ）に示すように、マトリクス盤生成部１１２１によって生成されたマトリクス盤５５４が表示されている。なお、イベント画面には、マトリクス盤５５４の他に、スタートボタン５５２、おねがいボタン５５５、カードチェンジボタン５５６、および報酬ボタン５５７などが表示されていてもよい。ここで、「カードチェンジ」とは、マトリクス盤５５４の変更を意味している。これらのボタンについては後に説明する。
【０１１２】
図７の（Ｂ）に示すイベント画面において、スタートボタン５５２がタップされたことに応じて、ユーザによるゲームプレイが開始される（図５のステップＳ１０４）。このとき、ゲーム進行部１１２は、マトリクス盤５５４に含まれるマスのいずれかに対応付けられたミッションをランダムに決定してもよい。あるいは、ゲーム進行部１１２はユーザによって選択されたマスに対応するミッションを、ユーザに課すミッションとして決定してもよい。この場合、マトリクス盤５５４に含まれるマスのうちの一部を、ユーザが選択可能なマスとして設定してもよい。例えば、図７の（Ｂ）に示すマトリクス盤５５４において、ユーザが選択可能なマス「Ｎｏ．２」、およびマス「Ｎｏ．２３」などは、枠線が太く表示されている。
【０１１３】
マトリクス盤生成部１１２１は、マトリクス盤５５４の中央に配置されるマス（例えば、図７の（Ｂ）におけるマス「Ｎｏ．５」）には、他のマスに対応付けられるミッションよりも難易度の低いミッションを対応付けてもよい。この場合、ゲーム進行部１１２は、マトリクス盤５５４が生成された後に、ユーザに最初に課すミッションとして、マトリクス盤５５４の中央のマスに対応付けられたミッションを選択してもよい。ユーザにマトリクス盤５５４の中央のマスを最初にクリアさせつつ、ミッションをクリアするためのガイダンスをユーザに提供してもよい。また、ユーザに、最初に中央のマスをクリアさせることによって、ビンゴイベントにおいて付与される報酬に対するユーザの期待感を高め、イベントへの挑戦を続けさせることが可能である。
【０１１４】
なお、マトリクス盤生成部１１２１は、ビンゴイベントにおいて、マトリクス盤５５４の所定の数のマスがクリアされていれば、ユーザの要求に応じて新たなマトリクス盤５５４を生成する構成であってもよい。あるいは、マトリクス盤生成部１１２１は、ビンゴイベントにおいて、ユーザが達成したビンゴの数が所定数に到達していれば、ユーザの要求に応じて新たなマトリクス盤５５４を生成する構成であってもよい。このように構成すれば、ユーザの要求に応じて、新しいマトリクス盤５５４が過度に多数生成されることを回避することができる。ここで、新たなマトリクス盤５５４の生成要求は、カードチェンジボタン５５６がタップされることによって入力され得る。すなわち、マトリクス盤５５４を複数保有していないユーザによってカードチェンジボタン５５６がタップされた場合、上述の条件を満たしている場合に限り、マトリクス盤生成部１１２１は、マトリクス盤５５４を新たに生成する。なお、複数のマトリクス盤５５４を保有しているユーザによってカードチェンジボタン５５６がタップされた場合、マトリクス盤５５４が変更されてもよい。
【０１１５】
なお、ビンゴとは、マトリクス盤５５４において、例えば、縦横の辺に平行な線、および対角線沿って一列に配列する５つのマスがすべてクリア済となった状態を意図している。ビンゴ数とは、一列に配列する５つのマスがすべてクリア済となった、縦横の辺に平行な線、および対角線の数である。マトリクス盤５５４の場合、縦の辺に平行な５列、横の辺に平行な５列、および対角線の２列の計１２列がビンゴ対象である。マトリクス盤５５４の場合、縦の辺に平行な５列、横の辺に平行な５列、および対角線２列の計１２列がビンゴ対象となり得る。
【０１１６】
（ミッションのクリア、およびマトリクス盤５５４の更新）
ここでは、図５のステップＳ１０４〜Ｓ１０６におけるイベント画面について図８を用いて説明する。図８の（Ａ）は、パズル画面の一例を示す図であり、（Ｂ）は、ミッションの達成結果を表示するイベント画面の一例を示す図であり、（Ｃ）は、マスのクリア状況が更新されたマトリクス盤５５４を表示するイベント画面の一例を示す図である。
【０１１７】
図７の（Ｂ）に示すイベント画面において、スタートボタン５５２がユーザによって選択されると、ゲーム進行部１１２は、図８の（Ａ）に示すようなパズルゲームのパズル画像を生成する。生成されたパズル画像は、表示部１５２に表示される。
【０１１８】
以下、パズル画面について図８の（Ａ）を用いて説明する。
【０１１９】
ゲーム進行部１１２は、図８の（Ａ）に示すパズル画面を表示させてから、実際にパズルゲームが開始されるまでの間に所定秒の期間を設けて、ユーザにプレイの開始を準備させる猶予を与えてもよい。この場合、パズル画面が表示されてから所定秒経過すると、ゲーム進行部１１２はステージを開始し、パズルゲームの進行に係る各種処理を行う。
【０１２０】
図８の（Ａ）に示すように、パズル画面には、パズル要素である風船５１２Ａ〜Ｇが予め配置されている。例えば、図示のように５種類のキャラクタ入り風船５１２Ａ〜Ｅが、ランダムに配置される。なお、パズル画面には、空の風船５１２Ｆおよびコイン入りの風船５１２Ｇがランダムに配置されていてもよい。また、風船５１２Ａ〜Ｇの配置数は適宜定められてよい。コインを収集するミッションである場合、空の風船５１２Ｆから得られるコインは０である。
【０１２１】
パズル画面は、風船５１２を配置するための領域とは異なる領域を含んでいてもよい。例えば、該異なる領域には、パズル画面における上方に示される天井５１３、および風船５１２の浮上を遮る障害物である中間障害物５１４が表示されていてもよい。また、異なる領域には、残り射出回数５１７、キャラクタ選択ボタン５１８、射出台５１９、スコア合計５２０、獲得コイン数５２１、および、スキルゲージ５２２などのオブジェクトが表示されていてもよい。
【０１２２】
このパズルゲームは、盤面５１０に表示されている風船５１２に向けて射出風船を射出台５１９から射出して、風船５１２を割って消していくゲームである。ユーザは風船に入れるキャラクタを選択したり、スキルを使用したり、所持しているアイテムを使用したりしながら、パズルゲームをプレイする。パズルゲームをプレイすることによって、ユーザは、割れた風船からコインおよびキャラクタなどを落下させ、スコアを獲得していく。
【０１２３】
風船５１２は、ゲーム画面の上方から下方へ風船を引っ張ろうとする仮想の重力に逆らう浮力を持ち、該浮力でゲーム画面上方へ浮上する性質を持つパズル要素である。図８の（Ａ）に示すように風船５１２は、図示の通り膨らんでおり、パズル画面の上方に隙間があればその隙間を埋めるように浮上する。一方、後述するように風船が割れた場合、風船の中身、すなわちキャラクタまたはコインが、上述の仮想の重力にしたがってパズル画面の下方へ落下する。空の風船５１２Ｆは、中身が無いため割れた場合も何も落下しない。
【０１２４】
キャラクタ入り風船は、パズル画面における位置関係が変わった場合に、同種の隣り合う風船同士で結合する性質を持つ。なお、空の風船５１２Ｆおよびコイン入り風船５１２Ｇは、該結合する性質を持たない。本実施形態では、結合後の風船は、風船の被膜が１つに繋がった状態で表示される。
【０１２５】
本実施形態において、操作受付部１１１は、ユーザが風船を盤面に射出するための射出操作を受け付ける。射出操作は、例えば、ユーザがユーザ端末１００の入力部１５１に対し行うドラッグ操作あるいはスライド操作である。以降、ユーザが盤面に向かって射出させる風船、および、射出後に盤面中を移動する風船を射出風船と称する。すなわち、射出風船とは、盤面に新たに追加される風船である。射出風船は、キャラクタ入りの風船である。射出風船に入っているキャラクタの種類は、盤面に配置されたキャラクタ入り風船に入っているキャラクタのいずれかである。射出風船の移動は、一例として、ドラッグ操作で選択されて、初期位置からずらされたキャラクタが、ずらされた後の現在位置からパズル画面に配置された風船５１２に向かって射出されることによって起こる。初期位置は、一例として、パズル画面の下方に設置された射出台５１９の上である。ずらされた後の現在位置は、一例として、上述のドラッグ操作によって最後に検出された接触位置である。射出操作は、ユーザが射出台５１９上の射出風船にタッチした際に開始され、該射出風船をドラッグ操作でずらした後にドロップ（リリース）操作を行ったときに完了する。換言すると、射出操作は、射出風船へのタッチダウンで開始し、該タッチダウンからタッチアップまでの間継続し、タッチアップによって完了する。
【０１２６】
なお、本実施形態では、キャラクタ入り風船は、同種の風船が４個以上結合した場合、それぞれの風船が割れて中身のキャラクタが落下する。ここで、「同種の風船」とは、同じ種類のキャラクタが入った風船を意味する。換言すると、パズル画面において、キャラクタ入り風船は３つまでは結合した状態で浮上する。また、空の風船およびコイン入り風船５１２Ｇは、射出風船が接触した場合に割れる。コイン入り風船５１２Ｇは、割れると中身のコインが落下する。
【０１２７】
なお、ゲーム進行部１１２は、風船の浮力と、風船にかかる重力とのどちらが強くなるように設定してもよいし、同じに設定してもよい。また、ゲーム進行部１１２は、結合した風船の数が多いほど、浮力または重力が大きくなるように設定してもよい。例えば、風船の浮力の方が大きい場合、該風船が割れてキャラクタが落下するときの落下軌道が、浮上形態のキャラクタで塞がれている場合は、キャラクタは風船に包まれていなくても、落下軌道を塞いでいる風船の浮力によって、盤面に残ることがあってもよい。反対に、重力の方が大きい場合、落下するキャラクタは、落下軌道が塞がれていても、風船を押しのけて、または風船を割りながら下方へ落下してもよい。
【０１２８】
パズル画面には、射出風船とともに射出台５１９が表示される。また、ステージにおいてユーザが射出する風船の種類を選択可能な場合は、パズル画面には、射出する風船に入れるキャラクタを選択するキャラクタ選択ボタン５１８が表示されてもよい。また、パズル画面には、そのステージにおいて獲得されたスコアの合計を示すスコア合計５２０が表示されてもよい。また、パズル画面には、コイン入り風船を割って落下させたコインの枚数を示す獲得コイン数５２１が表示されてもよい。また、パズル画面には、キャラクタ毎のスキルゲージ５２２が表示されてもよい。スキルゲージ５２２が所定値以上溜まった状態でユーザによりスキルゲージ５２２がタッチされると、該ゲージに対応するキャラクタのスキルが発動する。
【０１２９】
次に、ユーザが自分に課されたミッションの１つをクリアし、その結果、マトリクス盤５５４が更新される様子について、図８の（Ｂ）および（Ｃ）を用いて説明する。なお、ユーザは、「１プレイでスキルを３回使う」というミッション（図４のミッションｓａ２）が課された状況でパズルゲームをプレイしたものとする。
【０１３０】
パズルゲームにおいて、ユーザがスキルを４回使った場合、ミッションクリア判定部１１２２は、ミッションのクリア条件である３回以上使用されたことに基づいて、該ミッションはクリアされたと判定する。また、ミッションクリア判定部１１２２は、クリアされたミッションに対応するマス「Ｎｏ．２」をクリア済と判定する。また、ミッションクリア判定部１１２２は、クリアされたミッション「Ｎｏ．２」に対応するマスをクリア済に変更して、マトリクス盤５５４を更新する。
【０１３１】
図８の（Ｂ）に示すように、表示制御部１１４は、ミッションクリア判定部１１２２による判定結果に応じて、マス「Ｎｏ．２」のミッションがクリアされた旨をユーザに知らせる表示５５８をイベント画面に表示させる。また、表示制御部１１４は、図８の（Ｃ）に示すように、マス「Ｎｏ．２」が「クリア済」に更新されたマトリクス盤５５４をイベント画面に表示させる。
【０１３２】
＜イベントの流れ：ミッションのクリアを委託／受託＞
以下、パズルゲームにおけるイベントの処理の流れの別の例について、図９〜１８に示す表示画面の具体例を、適宜参照しつつ、図６を用いて具体的に説明する。図６は、サーバ、および、イベントにエントリーしたユーザ端末が行う処理の流れの別の一例を示すシーケンス図である。
【０１３３】
なお、図６では、ユーザＡはユーザ端末１００ａを用いてゲームをプレイし、ユーザＢはユーザ端末１００ｂを用いてゲームをプレイするものとする。したがってユーザ端末１００ａおよびユーザ端末１００ｂはいずれも、図１に示すユーザ端末１００に相当する。
【０１３４】
また、ここではユーザＡおよびユーザＢの２人のユーザを例示的に示しているが、イベントにエントリーしているユーザであれば、その人数には制限されない。なお、以下ではユーザＡおよびユーザＢは、互いにフレンド登録されたユーザであってもよいし、なくてもよい。
【０１３５】
図６では、ユーザＡおよびＢのそれぞれに課されたミッションを「自ミッション」と表記し、他のユーザから受託したミッションを「他ミッション」と表記している。
【０１３６】
ステップＳ１１１およびＳ１２１において、パズルゲームのゲームプログラム１３１を実行するユーザ端末１００ａおよび１００ｂから、イベントへのエントリー要求が送信されると、サーバ２００はイベントへのエントリーを受付ける（ステップＳ２０１）。エントリー要求には、ユーザ端末１００ａおよび１００ｂの各ユーザのユーザＩＤが含まれていてもよい。
【０１３７】
次に、サーバ２００は、ユーザ端末１００に対して、イベントにおいて使用するミッション、ミッションＩＤ、およびクリア条件などを配信する（ステップＳ２０２）。一方、ユーザ端末１００ａおよび１００ｂは、サーバ２００から、イベントにおいて使用するミッション、ミッションＩＤ、およびクリア条件などを受信する（ステップＳ１１２およびＳ１２２）。ユーザ端末１００ａおよび１００ｂの制御部１１０はそれぞれ、受信したミッション、ミッションＩＤ、およびクリア条件などをゲーム情報１３２に格納する。
【０１３８】
ユーザ端末１００ａおよび１００ｂのマトリクス盤生成部１１２１はそれぞれ、マス毎に異なる自ミッションが対応付けられているマトリクス盤５５４を生成する（ステップＳ１１３およびＳ１２３）。
【０１３９】
ユーザ端末１００ａおよびユーザ端末１００ｂのマトリクス盤生成部１１２１は、ユーザＡおよびユーザＢのそれぞれのゲームの進行度合いに適合した難易度のミッションを用いてマトリクス盤５５４を生成する。それゆえ、ユーザＡに課されるミッションとユーザＢに課されるミッションとが異なっていてもよい。また、ユーザ端末１００ａにおいて生成されるマトリクス盤５５４と、ユーザ端末１００ｂにおいて生成されるマトリクス盤５５４とは異なっていてもよい。
【０１４０】
（ミッションのクリアを委託）
本実施形態では、ユーザＡが、自分に課されたミッションの中から、所望のミッションを選択して他のユーザに該ミッションのクリアを委託することができる。この場合、ユーザ端末１００ａからサーバ２００にユーザＡのユーザＩＤおよび委託するミッションのミッションＩＤが送信され、サーバ２００は委託基部を受け付ける（ステップＳ２０３）。
【０１４１】
図９の（Ａ）は、ミッションのクリアを委託する場合のイベント画面の一例を示す図である。ここでは、ユーザＡが、マス「Ｎｏ．２２」に対応付けられたミッション「１プレイでアイテムＡを８コ使う」を他のユーザに委託する場合を例に挙げる。
【０１４２】
ユーザＡが、マス「Ｎｏ．２２」をタップすると、図９の（Ａ）に示すように、メッセージ欄５５９が表示される。メッセージ欄５５９には、マス「Ｎｏ．２２」のミッション、およびボタン５５９ａが含まれていてもよい。ボタン５５９ａは、他のユーザにミッションのクリアを委託するためのボタンである。なお、図９の（Ａ）において、マス「Ｎｏ．２２」のミッションを他のユーザに委託しない場合、ユーザＡはスタートボタンをタップすればよい。
【０１４３】
ユーザＡによってボタン５５９ａがタップされると、表示制御部１１４は、委託先の候補となる他のユーザの一覧５６０をイベント画面に表示させる。委託先の候補となるユーザとは、ユーザＡによってフレンド登録されている他のユーザであってもよい。一覧５６０には他のユーザ名、イベントの進行具合（例えば、図中の「コンプリート枚数」）、最終ログイン時刻に関する表示の他に、ボタン５６１が含まれている。ボタン５６１は、該ボタン５６１が表示されているユーザを委託先として選択するためのボタンである。
【０１４４】
ボタン５６１は、タップされる前には、「おねがいする」という文字列が示されており、タップされた後には、委託を受け付けたことを示す文字列に切り換わる構成であってもよい。図９の（Ｂ）には、ユーザＡが委託先として「ばっち」を選択したときの例を示している。この場合、図６に示すユーザＢのユーザ名は「ばっち」である。図９の（Ｂ）には、「ばっち」の欄のボタン５６１がタップされており、ミッションの委託希望が有効である所定時間のカウントダウンが開始されたことを示す「あと７時間」という表示に切り換わっている様子が示されている。委託・受託管理部１１２４は、ボタン５５９ａがタップされて以降の処理を制御することによって、所望のミッションのクリアを他のユーザに委託する処理を行う（ステップＳ１１４）。
【０１４５】
なお、ステップＳ１１４において、一度に他のユーザに委託できるミッションの数は所定数以下であり、前回、他のユーザに委託した時点から所定時間が経過するまでは次の委託ができない構成であってもよい。このように構成すれば、ユーザが、過度に委託に依存することを回避することができる。
【０１４６】
ここで、完了ボタン５６１ｂがタップされると、図９の（Ｃ）に示すイベント画面に遷移し、マトリクス盤５５４の表示に戻る。図９の（Ｃ）に示すように、メッセージ欄５６２には、マス「Ｎｏ．２２」に対応付けられたミッション「１プレイでアイテムＡを８コ使う」を「ばっち」に委託する委託希望の処理が完了した旨を示す情報が表示される。
【０１４７】
委託希望の処理が完了したミッションに対応付けられたマトリクス盤５５４のマス「Ｎｏ．２２」には、委託中であることを示す表示を行う構成であってもよい。そのような表示の一例としては、当該マスに「おねがい中」、「委託中」、および「ばっちからの報告待ち」などの表示であってもよい。委託中のミッションをユーザがクリアすることはできない。
【０１４８】
メッセージ欄５６２には、委託されたマス「Ｎｏ．２２」のミッションの委託が完了した旨の情報の他に、ボタン５６２ａが含まれていてもよい。ボタン５６２ａは、委託希望を取り下げる（すなわち、キャンセルする）ためのボタンである。ボタン５６２ａがタップされたことに応じて、委託・受託管理部１１２４は、マス「Ｎｏ．２２」のミッションの委託を取り下げ、委託した時点からの経過時間の計測を中止する。なお、委託の取り下げをサーバ２００に送信してもよいし、しなくてもよい。
【０１４９】
サーバ２００は、ユーザ端末１００ａを含む複数のユーザ端末１００からの委託希望をまとめ、委託希望のミッションの一覧を作成する（ステップＳ２０４）。委託希望のミッションの一覧は、委託されたユーザに委託元のユーザＩＤ、および委託されたミッション、および委託希望が送信されてから経過した時間などを閲覧させるためのリストである。
【０１５０】
委託先の「ばっち」が受託したミッションを、委託から所定時間が経過するまでにクリアした場合、ユーザ端末１００ａにミッションがクリアされた旨が、所定時間が経過したときに通知される（ステップＳ２０７）。この通知は、所定時間が経過した直後に送信されることが望ましい。これにより、ユーザＡにミッションの委託が可能となったことを迅速に通知し、次の委託を促すことができる。委託・受託管理部１１２４は、委託から所定時間が経過する前に該通知を受信した場合、表示制御部１１４に指示し、ミッションが達成されたことを、当該ミッションを委託したユーザに通知する画面を表示させる。
【０１５１】
図１０は、ミッションを受託した他のユーザによってミッションが達成されたことを、当該ミッションを委託したユーザに通知する画面の一例を示す図である。図１０に示すメッセージ欄５６３は、委託先のユーザ名「ばっち」、および委託したミッションが対応付けられたマスを示す「Ｎｏ．２２」を含んでいる。なお、メッセージ欄５６３は、委託先の「ばっち」がミッションをクリアしたときにプレイしたゲームにおける結果に関する情報である「１０コ」を含んでいてもよい。
【０１５２】
図６に戻り、ミッションクリア判定部１１２２は、委託されたミッションが他のユーザによってクリアされた旨の通知を受信したことに応じて、当該ミッションがクリアされたと判定する（ステップＳ１１５）。その結果、ミッションクリア判定部１１２２は、図１１に示すように、マス「Ｎｏ．２２」をクリア済としてマトリクス盤５５４を更新する。
【０１５３】
委託したミッションがクリアされたことは、所定時間が経過した後に判定される。しかし、委託したミッションがクリアされた場合に付与される報酬を早く獲得したい場合もあり得る。そこで、ステップＳ１１５において、所定時間が経過するまでにミッションが他のユーザによってクリアされた場合、所定の対価を支払ったユーザに対しては、所定時間が経過する前に、委託されたミッションがクリアされたと判定してもよい。これにより、ユーザは、ミッションが他のユーサによってクリアされたことによって付与される報酬を、早く獲得することができる。
【０１５４】
続いて、報酬付与部１１２３は、所定の２つ以上のミッションがクリアされたことに応じて、ユーザＡに報酬を付与する（ステップＳ１１６）。
【０１５５】
（ミッションのクリアを受託）
本実施形態では、ユーザＢが、他のユーザ（例えば、ユーザＡ）が委託したミッションの中から、所望のミッションを選択して、該ミッションのクリアを受託することができる（ステップＳ１１４）。以下では、ユーザＢがユーザ端末１００ｂを用いて他のユーザから委託されたミッションを受託してクリアする処理の流れについて図６を用いて説明する。
【０１５６】
ユーザＢは、ステップＳ２０４においてサーバ２００が作成した委託希望のミッションのリストを参照し、受託するミッションを検索する（ステップＳ１２４）。
【０１５７】
ユーザＢが受託するミッションを決定すると（ステップＳ１２５）、サーバ２００に対して受託連絡を送信する。サーバ２００は、受託連絡を受信して（ステップＳ２０５）、該受託を受け付け、受託するミッションのミッションＩＤおよび該ミッションのクリア条件をユーザ端末２００ｂに送信する（ステップＳ２０６）。
【０１５８】
受託するミッションを検索してから、決定するまでの処理に関連するユーザ端末１００ｂにおける表示画面について図１２〜１４を用いて説明する。
【０１５９】
図１２は、他のユーザからのミッションを受託することが可能である状態における、イベント画面の一例を示す図である。イベント画面には、おねがいボタン５５５が設けられている。おねがいボタン５５５がタップされた場合、表示制御部１１４は、他のユーザ（例えば、ユーザＡ）からユーザＢへ委託されたミッション、すなわち、受託することが可能なミッションの一覧を表示させる。ユーザＢは、この一覧を適宜参照し、他のユーザからの委託希望を検索することができる。
【０１６０】
なお、表示制御部１１４は、ユーザ端末１００ｂのおねがいボタン５５５には、受け付けた委託の数を示す表示５５５ａが表示させてもよい。また、おねがいボタン５５５の近傍に、メッセージ欄５５５ｂを表示させる構成であってもよい。委託希望は所定時間を経過した後は失効してしまうため、委託されたミッションをユーザＢにできるだけ早く知らせることが望ましい。そこで、表示制御部１１４は、表示５５５ａおよびメッセージ欄５５５ｂを補助的に表示させることによって、委託希望をサーバ２００が受け付けていることをユーザＢに着実に伝えることができる。
【０１６１】
図１３の（Ａ）は、受託することが可能なミッションの一覧５６４を表示する画面の一例を示す図である。一覧５６４は、ミッションを依頼したユーザのユーザ名、依頼されたミッション、および委託希望が失効するまでの残り時間などの情報を含んでいてもよい。図１３の（Ａ）に示す一覧５６４には、「こよーて」からの委託、および「たいち」からの委託が含まれている。
【０１６２】
図１３の（Ａ）の一覧５６４において、「たいち」からの委託がタップされた場合、図１３の（Ｂ）に示す画面に遷移する。メッセージ欄５６５は、受託処理についてユーザＢに確認するためのものである。メッセージ欄５６５において、依頼元であるユーザのユーザＩＤを含むメッセージを表示させてもよい。メッセージ欄５６５に表示されるメッセージとしては、「おねがいを引き受けますか？」、「たいちからのおねがいを受託しますか？」、「たいちを選択しました。これでよろしいですか？」などであってもよい。
【０１６３】
図１２の（Ｃ）は、ミッションを受託していることを示す画面の一例を示す図である。ここでは、図１２の（Ｂ）のメッセージ欄５６５において「はい」がタップされた場合を示している。図１２の（Ｂ）のメッセージ欄５６５において「いいえ」がタップされた場合には、図１２の（Ａ）に示す一覧５６４を表示する画面に遷移する。
【０１６４】
図１４は、ミッションを受託している状態における、イベント画面の一例を示す図である。図１４に示すイベント画面では、おねがいボタン５５５の代わりに、確認ボタン５６６が表示されている。そして、確認ボタン５６６の近傍には、受託したミッションに関する受託状況に関する情報を示すメッセージが表示されている。受託状況に関する情報としては、例えば、「お手伝い中」および「たいちからの委託を引き受け中」という受託中であること青示す情報であってもよい。また、「あと３時間」など、受託したミッションをクリアするまでに残された時間に関する情報を表示してもよい。
【０１６５】
図６に戻り、ステップＳ１２６において、委託・受託管理部１１２４は、受託したミッションのミッションＩＤおよび該ミッションのクリア条件をサーバ２００から受信する。なお、ユーザ端末１００ｂのゲーム情報１３２において、ミッションＩＤにミッションのクリア条件が対応付けられている場合、ミッションＩＤのみをサーバ２００から受信すればよい。
【０１６６】
次にユーザＢは、自分に課せられたミッション、および受託したミッションをクリアするために、パズルゲームをプレイする。まず、ミッションクリア判定部１１２２は、プレイしたゲームにおいて、ユーザＢに課せられたミッションがクリアされたか否かを判定する（ステップＳ１２７）。図１５の（Ａ）は、図６のステップＳ１２７において、ユーザＢに課せられたミッション（例えば、マス「Ｎｏ．２８」）がクリアされた場合の画面の一例である。
【０１６７】
次に、ミッションクリア判定部１１２２は、プレイした同ゲームにおいて、ユーザＢが受託したミッションがクリアされたか否かを判定する（ステップＳ１２８）。メッセージ欄５６７には課されていたミッション、および該ミッションのクリア状況などが表示されている。そして、ミッションクリア判定部１１２２は、マス「Ｎｏ．２８」をクリア済としてマトリクス盤５５４を更新する。
【０１６８】
受託したミッションをクリアした場合、ミッションクリア判定部１１２２は、ユーザＢに課せられたミッションのうち、少なくとも１つがクリアされたと判定する（ステップＳ１２９）。
【０１６９】
受託したミッションが、マトリクス盤５５４のいずれかのマスに対応付けられているミッションのいずれとも異なる場合、ミッションクリア判定部１１２２は、クリア済になっていないマスをランダムに選択して、該マスをクリア済とする。他方、受託したミッションが、ユーザＢのマトリクス盤５５４のいずれかのマスに対応付けられているミッションと同じであった場合、ミッションクリア判定部１１２２は、受託したミッションと同じミッション（第１の自ミッション）のマスをクリア済にするとともに、その他のクリア済になっていないマス（第２の自ミッション）をランダムに選択して、該マスをクリア済とする。すなわち、他のユーザのミッションを受託してクリアしたユーザＢは、マトリクス盤５５４の２つのマスを一度にクリア済とする可能性を得ることになる。
【０１７０】
報酬付与部１１２３は、所定の２つ以上のミッションがクリアされたことに応じて、ユーザＢに報酬を付与する（ステップＳ１３０）。
【０１７１】
図１６は、所定の条件を満たす複数のミッションがクリアされた場合に、報酬が得られたことを表示する画面の一例である。図１６に示す例では、ユーザＢに付与された報酬のイメージ５６９、および報酬の名称および数を示す欄５７０などが表示され得る。報酬のイメージ５６９を表示することにより、所定の条件を満たす複数のミッションをクリアした結果として報酬を得たことに対する達成感および満足感を演出することができる。図１６のボタン５７１をタップすると、図１７に示すようなイベント画面に遷移する。受託したミッションをクリアしたため、図１７に示すイベント画面では、確認ボタン５６６ではなく、おねがいボタン５５５が表示されている。
【０１７２】
図１８は、報酬リスト５７２を表示する画面の一例を示す図である。図１７に示すイベント画面において、報酬ボタン５５７がタップされると、表示制御部１１４は、報酬リスト５７２を表示させる。報酬リスト５７２には、ボタン５７２ａおよびボタン５７２ｂが含まれている。ボタン５７２ａがタップされた場合、表示制御部１１４は、ユーザＢが達成したビンゴ数と、ビンゴ数に応じて付与される報酬のリストが表示させる。
【０１７３】
一方、ボタン５７２ｂがタップされた場合、表示制御部１１４は、ユーザＢが達成したコンプリート数と、コンプリートした数に応じて付与される報酬のリストが表示させる。図１８に示すような報酬リスト５７２をユーザに示すことによって、ユーザに対して、ミッションをクリアすることに挑戦する意義を明確に示すことができる。ここで、コンプリートとは、マトリクス盤５５４に含まれるすべてのマスがクリアされた状態を意図している。コンプリート数とは、すべてのマスがクリア済となったマトリクス盤５５４の枚数である。
【０１７４】
なお、図５のステップＳ１０７、および図６のステップＡ１１６、およびステップＳ１３０において、達成したビンゴ数、およびコンプリートしたマトリクス盤５５４の数が増えるにつれて、ユーザにとって、より価値のある報酬を付与するように構成してもよい。達成したビンゴ数、およびコンプリート数は、ユーザの、イベントの進行具合を示しているといえる。このように構成すれば、イベントの進行具合に見合う報酬をユーザに付与することができる。よって、ユーザに、達成感を与えることができる。
【０１７５】
このように、イベントにエントリーしているユーザに対して報酬リスト５７２を示すことにより、パズルゲームをプレイしてミッションをクリアすることへの動機づけを行うことができる。
【０１７６】
ユーザに課された複数の自ミッションうち、所定の２つ以上の自ミッションがクリアされたことに応じて報酬を付与するゲームにおいて、ユーザが自分で自ミッションをクリアすることと並行して、他のユーザに課せられた他ミッションを受託してクリアすることにより、自ミッションのクリアを進めていくことができる。ユーザは、報酬を獲得するために、自分自身で自ミッションをクリアしてくことを促されるとともに、自ミッションのクリアをさらに進めるために、依頼された他ミッションをクリアするようにも促される。その結果、ユーザのゲームをプレイすることに対する動機付けを損なわずに、ユーザ間の交流を活性化させることができるという効果を奏する。
【０１７７】
〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末１００およびサーバ２００の制御ブロックは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
【０１７８】
後者の場合、ユーザ端末１００およびサーバ２００は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば１つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ＲＯＭ（Read Only Memory）等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１７９】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１８０】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると、以下の通りである。
【０１８１】
（項目１）  プログラム（ゲームプログラム１３１）について説明した。本開示のある局面によると、プログラムは、プロセッサ（１０、２０）、およびメモリ（１１、２１）を備えるコンピュータにより実行されるプログラムである。プログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームの進行状況に応じてクリア可能なミッションである自ミッションをユーザに個別に複数課すステップ（Ｓ２０２）と、ユーザに課せられた複数の自ミッションのうち、所定の２つ以上の自ミッションがクリアされたことに応じて報酬を該ユーザに付与するステップ（Ｓ１３０）と、他のユーザに課せられたミッションである他ミッションをクリアすることをユーザが受託するステップ（Ｓ１２６）と、ユーザが受託した他ミッションが、ユーザによってクリアされた場合に、複数の自ミッションのうち少なくとも１つがクリアされたと判定するステップ（Ｓ１２９）と、を実行させる。
【０１８２】
前記の構成によれば、ユーザに課された複数の自ミッションうち、所定の２つ以上の自ミッションがクリアされたことに応じて報酬を付与するゲームにおいて、ユーザが受託した他ミッションが、ユーザによってクリアされた場合に、複数の自ミッションのうち少なくとも１つがクリアされたと判定する。これにより、ユーザが自分で自ミッションをクリアすることと並行して、他ミッションを受託してクリアすることにより、自ミッションのクリアを進めていくことができる。すなわち、ユーザは、報酬を獲得するために、自分自身で自ミッションをクリアしてくことを促されるとともに、自ミッションのクリアをさらに進めるために、依頼された他ミッションをクリアするようにも促される。よって、ユーザのゲームをプレイすることに対する動機付けを損なわずに、ユーザ間の交流を活性化させることができるという効果を奏する。
【０１８３】
（項目２）  （項目１）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、自ミッションのクリアを他のユーザに委託するステップ（Ｓ１１４）を、さらに実行させ、前記判定するステップにおいて、ユーザによって他のユーザに委託された自ミッションが、他のユーザによってクリアされた場合に、委託された自ミッションがクリアされたと判定（Ｓ１１５）してもよい。
【０１８４】
これにより、他のユーザの協力を得て、ミッションをクリアすることができる、よって、ユーザ間の交流を活性化させることができる。
【０１８５】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、他ミッションをクリアしたユーザのゲームの進行状況が第１の自ミッションのクリア条件を満たした場合、第１の自ミッションがクリアされたと判定するとともに、第１の自ミッションとは別の第２の自ミッションがクリアされたと判定してもよい。
【０１８６】
これにより、他ミッションを積極的に受託してクリアすることをユーザに促すことができる。よって、ユーザ間における委託と受託との連鎖を促進し、ユーザ間の交流を活性化させることができる。
【０１８７】
（項目４）  （項目１）から（項目３）までのいずれか１項目において、ユーザが他ミッションを受託した場合、該他ミッションを委託した他のユーザによって該他ミッションについての委託がキャンセルされた後も、ユーザが該他ミッションのクリアを受託したことは有効であり、前記判定するステップにおいて、ユーザによって該他ミッションがクリアされた場合に、複数の自ミッションのうち少なくとも１つがクリアされたと判定してもよい。
【０１８８】
これにより、他ミッションの委託がキャンセルされても、受託した他ミッションをユーザがクリアしたことが無駄にならない。よって、ユーザは、委託および受託を円滑に活用することができる。
【０１８９】
（項目５）  （項目２）から（項目４）までのいずれか１項目において、ユーザによって自ミッションが委託された場合に、ユーザは、所定時間が経過するまで、委託された自ミッションをクリアできない構成であってもよい。
【０１９０】
これにより、自ミッションを他のユーザにつぎつぎに委託することを回避することができる。よって、ゲームの難易度と快適さとのバランスを適切に維持することができる。
【０１９１】
（項目６）  （項目２）から（項目５）までのいずれか１項目において、前記委託するステップにおいて、一度に他のユーザに委託できる自ミッションの数は所定数以下であり、前回、他のユーザに委託した時点から所定時間が経過するまでは次の委託ができない構成であってもよい。
【０１９２】
これにより、ユーザが、過度に委託に依存することを回避することができる。
【０１９３】
（項目７）  （項目６）において、前記判定するステップ（Ｓ１１５）において、所定時間が経過するまでに他のユーザによって自ミッションがクリアされた場合、所定時間が経過した後に、委託された該自ミッションがクリアされたと判定してもよい。
【０１９４】
これにより、ユーザが、自ミッションをつぎつぎに委託することを回避することができる。
【０１９５】
（項目８）  （項目６）または（項目７）において、前記判定するステップ（Ｓ１１５）において、所定時間が経過するまでに自ミッションが他のユーザによってクリアされた場合、所定の対価を支払ったユーザに対しては、所定時間が経過する前に、委託された該自ミッションがクリアされたと判定してもよい。
【０１９６】
委託したミッションがクリアされたことは、所定時間が経過した後に判定される。しかし、委託したミッションがクリアされた場合に付与される報酬を早く獲得したい場合もあり得る。前記の構成によれば、所定時間が経過する前に、委託された該自ミッションがクリアされたと判定する。これにより、ユーザは、ミッションがクリアされたときに付与される報酬を、早く獲得することができる。
【０１９７】
（項目９）  （項目６）から（項目８）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、所定時間が経過したときに、委託された自ミッションが他のユーザによってクリアされた旨をユーザに通知するステップ、をさらに実行させてもよい。
【０１９８】
これにより、自ミッションを委託可能となったことをユーザに通知し、次の委託を促すことができる。
【０１９９】
（項目１０）  （項目１）から（項目９）までのいずれか１項目において、自ミッションは、副ミッションがクリアされた回数が規定回数に到達することによってクリアされたと判定される主ミッションを含み、前記判定するステップにおいて、他のユーザによって副ミッションがクリアされた回数と、ユーザによって該副ミッションがクリアされた回数との合計が、規定回数に到達した場合、主ミッションがクリアされたと判定してもよい。
【０２００】
これにより、他のユーザと協力して１つの主ミッションをクリアすることができる。よって、ユーザ間の交流を活性化させることができる。
【０２０１】
（項目１１）  （項目１）から（項目１０）までのいずれか１項目において、複数のマスが配列されて成るマトリクス盤において、マス毎に互いに異なる自ミッションが対応付けられており、前記自ミッションをユーザに課すステップにおいて、ユーザ毎に異なるマトリクス盤を生成し、マトリクス盤に含まれるマスの各々に対応付けられる自ミッションの難易度は、ユーザの、ゲームの進行度合いに応じて決定され、前記報酬をユーザに付与するステップにおいて、自ミッションのクリア状況に対応する、マトリクス盤に含まれるマスのクリア状況に応じて、ユーザに対して所定の報酬を付与してもよい。
【０２０２】
ミッションの難易度は、ユーザにとって適度であることが望ましい。上記のように構成することにより、ゲームをプレイするユーザのゲームの進行度合いに適合した難易度のミッションを、ユーザに課すことができる。上記の構成を適用することにより、ミッションのクリア状況に対応する、マトリクス盤に含まれるマスのクリア状況に応じた報酬をユーザに付与することができる。
【０２０３】
また、上記の構成を適用することにより、ミッションのクリア状況は、マトリクス盤に含まれるマスのクリア状況として、ユーザに明確に認識させることができる。よって、報酬を得るためにクリアすべき目標をユーザに示し、ユーザの、ミッションをクリアすることに挑戦する意欲を継続させることができる。
【０２０４】
（項目１２）  （項目１１）において、前記報酬をユーザに付与するステップにおいて、マスがすべてクリアされたマトリクス盤の数に応じた報酬をユーザに付与してもよい。
【０２０５】
すべてのマスをクリアしたマトリクス盤の数は、ユーザの、イベントの進行具合を示している。上記のように構成すれば、イベントの進行具合に見合う報酬を、ユーザに付与することができる。よって、報酬を得るためにクリアすべき目標をユーザに示し、ユーザの、ミッションをクリアすることに挑戦する意欲を継続させることができる。
【０２０６】
プロセッサ（１０、２０）、およびメモリ（１１、２１）を備えるコンピュータがプログラム（ゲームプログラム１３１）を実行する方法について説明した。方法は、プロセッサが前記の（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。前記の構成によれば、（項目１）と同様の効果を奏する。
【０２０７】
情報処理装置（ユーザ端末１００）について説明した。情報処理装置は、（項目１）に記載のゲームプログラムを記憶するメモリ（１１、２１）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、を備えている。前記の構成によれば、（項目１）と同様の効果を奏する。
【符号の説明】
【０２０８】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ、１４，２４  入出力ＩＦ、１５  タッチスクリーン、１７  カメラ、１８  測距センサ、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  ゲーム進行部、１１２１  マトリクス盤生成部、１１２２  ミッションクリア判定部、１１２３  報酬付与部、１１２４  委託・受託管理部、  １１３  画像生成部、１１４  表示制御部、１２０，２２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２，２３２  ゲーム情報、１３３,２３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、３０１  検索ボックス、３０２  検索ボタン、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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