(57)【要約】【課題】ゲームにおけるユーザの操作の多様性を向上させる。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、タッチスクリーンの第１領域をタッチする第１操作が行われた場合、第１領域へのタッチの終了をトリガーとして、第２キャラクタに対する第１動作を第１キャラクタに実行させるステップ（Ｓ１０６）と、タッチスクリーンの第２領域をタッチする第２操作が行われた場合、第２領域へのタッチの開始をトリガーとして、第１動作を第１キャラクタに実行させるステップ（Ｓ３０７）と、を実行させる。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびタッチスクリーンを備えたコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記タッチスクリーンの第１領域をタッチする第１操作が行われた場合、前記第１領域へのタッチの終了をトリガーとして、第２キャラクタに対する第１動作を第１キャラクタに実行させるステップと、
前記タッチスクリーンの第２領域をタッチする第２操作が行われた場合、前記第２領域へのタッチの開始をトリガーとして、前記第１動作を前記第１キャラクタに実行させるステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１キャラクタが、前記第２キャラクタに対して前記第１動作と異なる第２動作を実行可能な第１状態であるときに、前記第２操作が行われた場合、前記第２領域へのタッチの開始をトリガーとして、前記第２動作を前記第１キャラクタに実行させるステップをさらに実行させ、
前記第２操作が行われた場合、前記第１動作を前記第１キャラクタに実行させるステップでは、前記第１キャラクタが前記第１状態でないときに、前記第２操作が行われた場合、前記第２領域へのタッチの開始をトリガーとして、前記第１動作を前記第１キャラクタに実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタには、前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとの対戦の勝敗を決定するための第１パラメータが関連付けられており、
前記第１動作および前記第２動作は、前記第１動作および前記第２動作の対象となるキャラクタに関連付けられた前記第１パラメータを、前記第１動作および前記第２動作を実行したキャラクタが前記対戦において有利になるように変動させるための動作であり、
前記第２動作は、前記第１動作と比較して、前記第１パラメータの変動量が大きい動作であり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１キャラクタを前記第１状態とするための第１ポイントを増加させるステップと、
前記第１ポイントが第１閾値に到達した場合、前記第１キャラクタを前記第１状態とするステップと、をさらに実行させ、
前記第１ポイントは、時間の経過に伴って増加しない、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第１キャラクタに対する前記第１動作または前記第２動作を前記第２キャラクタに実行させるステップをさらに実行させ、
前記第１ポイントを増加させるステップでは、前記第２キャラクタが実行した前記第１動作または前記第２動作により、前記第１キャラクタに関連付けられた前記第１パラメータが変動した場合、前記第１ポイントを増加させる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１キャラクタが実行可能な動作は、前記第２キャラクタが実行した前記第１動作または前記第２動作による、前記第１キャラクタに関連付けられた前記第１パラメータの変動量を減少させるための動作を含まない、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１操作は、前記第１領域へのタッチの開始からタッチの終了までの第１時間が第２閾値未満の操作であり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第１時間が第２閾値以上の、前記タッチスクリーンをタッチする第３操作が行われた場合、前記第３操作による前記タッチスクリーンへのタッチが継続している間、前記第１動作と異なる第３動作を前記第１キャラクタに実行させるステップをさらに実行させ、
前記第１ポイントを増加させるステップでは、前記第１キャラクタが前記第１状態でない場合、前記第３動作を実行している間、前記第１ポイントを増加させる、請求項３から５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第３動作を前記第１キャラクタに実行させるステップでは、
前記第１領域をタッチする前記第３操作が行われた場合、前記第３動作を前記第１キャラクタに実行させ、
前記第２領域をタッチする前記第３操作が行われた場合、前記第３動作ではなく、前記第１動作を前記第１キャラクタに実行させる、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第１キャラクタの前記第２動作の実行に基づいて、前記第１閾値に到達した前記第１ポイントを初期値に戻すステップをさらに実行させ、
前記第１ポイントを増加させるステップでは、前記第１キャラクタの前記第２動作により、前記第２キャラクタに関連付けられた前記第１パラメータが変動した場合、前記第１ポイントを前記初期値から増加させる、請求項３から７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第２領域は、前記第２動作の実行のためのユーザインターフェース（ＵＩ）部品であり、
前記ＵＩ部品は、前記タッチスクリーンに表示されるゲーム画面の任意の位置に配置可能である、請求項２から８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記タッチスクリーンをタッチした後、該タッチを継続したままタッチ位置を移動させる操作に基づいて、前記第１キャラクタを移動させるステップをさらに実行させる、請求項１から９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
タッチスクリーンと、を備え、
前記制御部は、
前記タッチスクリーンの第１領域をタッチする第１操作が行われた場合、前記第１領域へのタッチの終了をトリガーとして、第２キャラクタに対する第１動作を第１キャラクタに実行させ、
前記タッチスクリーンの第２領域をタッチする第２操作が行われた場合、前記第２領域へのタッチの開始をトリガーとして、前記第１動作を前記第１キャラクタに実行させる、情報処理装置。
【請求項１２】
プロセッサおよびタッチスクリーンを備えたコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記タッチスクリーンの第１領域をタッチする第１操作が行われた場合、前記第１領域へのタッチの終了をトリガーとして、第２キャラクタに対する第１動作を第１キャラクタに実行させるステップと、
前記タッチスクリーンの第２領域をタッチする第２操作が行われた場合、前記第２領域へのタッチの開始をトリガーとして、前記第１動作を前記第１キャラクタに実行させるステップと、を含む、方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
非特許文献１には、ユーザの操作に基づき動作するキャラクタと、敵キャラクタとを戦闘させることで進行するゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】株式会社コロプラ、“ドラゴンプロジェクト｜株式会社コロプラ〔スマートフォンゲーム＆位置ゲー〕”、[online］、［２０１８年９月３日検索］、インターネット＜https://colopl.co.jp/dragonproject/＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
非特許文献１の技術には、ユーザの操作の多様性を向上することができる余地がある。
【０００５】
本開示の一態様は、ゲームにおけるユーザの操作の多様性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびタッチスクリーンを備えたコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、タッチスクリーンの第１領域をタッチする第１操作が行われた場合、第１領域へのタッチの終了をトリガーとして、第２キャラクタに対する第１動作を第１キャラクタに実行させるステップと、タッチスクリーンの第２領域をタッチする第２操作が行われた場合、第２領域へのタッチの開始をトリガーとして、第１動作を第１キャラクタに実行させるステップと、を実行させる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の一態様によれば、ゲームにおけるユーザの操作の多様性を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ユーザ端末において実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ユーザ端末において実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図６】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図７】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図８】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図９】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ユーザ端末において実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図１１】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図１２】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ユーザ端末において実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１０】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１１】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１２】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１３】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１４】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１５】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１６】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１７】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１８】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００１９】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２０】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２１】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２２】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２３】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２４】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、一例として、第１キャラクタと、第２キャラクタとを戦わせる、いわゆる格闘要素を含むゲームを実行するためのシステムである。以降、第１キャラクタと第２キャラクタとを総称して、「キャラクタ」と記載する場合がある。ゲームシステム１は、一例として、ゲーム空間を定義し、該ゲーム空間に第１キャラクタ、第２キャラクタ、およびオブジェクトを配置する。オブジェクトは、第１キャラクタおよび第２キャラクタと接触（衝突）し得る。ゲームシステム１は、一例として、該ゲーム空間に複数のオブジェクトを配置する。オブジェクトの一例としては、地面、床、地面および床以外の足場、壁、天井などであるが、この例に限定されるものではない。
【００２５】
一例として、第１キャラクタおよび第２キャラクタには、第１キャラクタと第２キャラクタとの対戦の勝敗を決定するための第１パラメータが関連付けられている。該第１パラメータは、例えば、第１キャラクタおよび第２キャラクタそれぞれの体力を示すパラメータである。第１キャラクタによる第２キャラクタを対象とした攻撃が成功した場合、ゲームシステム１は、一例として、第２キャラクタに関連付けられた第１パラメータの値を減少させる。また、第２キャラクタによる第１キャラクタを対象とした攻撃が成功した場合、ゲームシステム１は、一例として、第１キャラクタに関連付けられた第１パラメータの値を減少させる。
【００２６】
また、ゲームシステム１は、一方のキャラクタを対象とした、他方のキャラクタの攻撃が成功した場合、該一方のキャラクタを強制的に移動させる（ふっ飛ばす）構成であってもよい。キャラクタが強制的に移動した結果、オブジェクトと衝突した場合、該キャラクタに関連付けられた第１パラメータの値を減少させてもよい。別の局面において、ゲームシステム１は、攻撃が成功し、かつ、所定の条件が成立した場合、攻撃の対象となったキャラクタを強制的に移動させる構成であってもよい。該所定の条件は、例えば、「攻撃に応じて特定される数値が、所定の閾値以上であること」であってもよい。
【００２７】
ゲームシステム１は、一例として、第２キャラクタに関連付けられた第１パラメータが所定の閾値以下となった場合、第２キャラクタが戦闘に敗北し、第１キャラクタが戦闘に勝利したと判定する。また、ゲームシステム１は、一例として、第１キャラクタに関連付けられた第１パラメータが所定の閾値以下となった場合、第１キャラクタが戦闘に敗北し、第２キャラクタが戦闘に勝利したと判定する。
【００２８】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２９】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００３０】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３１】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３２】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３３】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３４】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３５】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３６】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３７】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３８】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３９】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００４０】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４１】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４２】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４３】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末１００は、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４４】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４５】
記憶部１２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報１３２は、一例として、上述した第１パラメータ、および、後述する第２パラメータを含む。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。
【００４６】
一例として、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、サーバ２００にも格納されている。サーバ２００においては、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００４７】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００４８】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、体力算出部１１２、スキルポイント管理部１１３、攻撃成否判定部１１４、ゲーム実行部１１５、および、表示制御部１１６として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００４９】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる操作が入力されたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００５０】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作位置の座標を検出し、該操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力操作が途切れると、入力操作が解除されたことを検知する。
【００５１】
操作受付部１１１は、一例として、タッチスクリーン１５の第１領域をタッチする第１操作と、タッチスクリーン１５の、第１領域と異なる第２領域（所定領域）をタッチする第２操作とを区別して特定する。具体的には、操作受付部１１１は、第１領域へのタッチ操作が行われた場合、タッチの終了、すなわちタッチオフをトリガーとして、該タッチ操作を第１操作と特定し、その結果を出力する。また、操作受付部１１１は、第２領域へのタッチ操作が行われた場合、タッチの開始、すなわちタッチオンをトリガーとして、該タッチ操作を第２操作と特定し、その結果を出力する。
【００５２】
より具体的には、操作受付部１１１は、第１領域へのタッチ操作が行われた場合、タッチの開始からタッチの終了までの第１時間が、所定の閾値（第２閾値）以上であるか否かを判定する。第１時間が該所定の閾値未満であると判定した場合、操作受付部１１１は、タッチオフをトリガーとして、該タッチ操作を第１操作と特定し、その結果を出力する。一方、第１時間が該所定の閾値以上であると判定した場合、操作受付部１１１は、第１時間が所定の閾値以上となった時点で、該タッチ操作を、第１操作および第２操作と異なる第３操作と特定し、その結果を出力する。第３操作は、ロングタップ操作と表現することもできる。
【００５３】
操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５への第１領域のタッチ後、該タッチを継続したままタッチ位置が移動した場合、該操作を移動操作と特定し、その結果を出力する。該移動操作は、スワイプ操作またはフリック操作と表現することもできる。
【００５４】
また、操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５の、第１領域および第２領域と異なる第３領域をタッチする第４操作を、第１操作、第２操作、および第３操作と区別して特定してもよい。一例として、操作受付部１１１は、第３領域へのタッチ操作が行われた場合、タッチオンをトリガーとして、該タッチ操作を第４操作と特定し、その結果を出力する。
【００５５】
一例として、第２領域および第３領域は、タッチスクリーン１５のうち、特定のＵＩが表示された領域である。第１領域は、タッチスクリーン１５のうち、特定のＵＩが表示された領域を除く領域である。第１領域は、ゲーム画面のうち、特定のＵＩが表示されていない部分、と表現することもできる。特定のＵＩの詳細については後述する。
【００５６】
ゲーム実行部１１５は、ユーザの入力操作に基づいてキャラクタの動作結果を決定することにより、ゲームを進行させる。以降、第１キャラクタがユーザの入力操作に基づいて動作するキャラクタであるとして説明する。換言すれば、第１キャラクタは、ユーザ端末１００のユーザに関連付けられるキャラクタである。また、以降、第２キャラクタは、ゲームプログラムに基づいて動作する、いわゆるＮＰＣ（non player character）であるものとして説明する。
【００５７】
ゲームシステム１に基づくゲームは、ゲームのストーリーを進行させながら第１キャラクタと第２キャラクタとを対戦させる構成であってもよい。ここでの第２キャラクタは、ストーリーの進行に伴い、第１キャラクタの敵として登場する、複数の敵キャラクタの総称である。ゲームシステム１に基づくゲームは、モードの１つとして、ゲームのストーリーを進行させながら第１キャラクタと第２キャラクタとを対戦させるストーリーモードを備えていてもよい。第２キャラクタは、ストーリーの進行に従って強くなってもよい。「強くなる」とは、一例として、第２キャラクタに関連付けられた、攻撃力や体力などの各種パラメータの最大値が上昇することである。
【００５８】
例えば、操作受付部１１１が、ユーザによる入力操作を第１操作と特定した場合、ゲーム実行部１１５は、第２キャラクタに対する第１動作を第１キャラクタに実行させる。つまり、ゲーム実行部１１５は、第１操作が行われた場合、タッチオフをトリガーとして第１動作を第１キャラクタに実行させる。一例として、第１動作は、第１動作の対象となるキャラクタに関連付けられた第１パラメータを、第１動作を実行したキャラクタが対戦において有利になるように変動させるための動作である。換言すれば、第１動作は、第１動作の対象となるキャラクタを攻撃する攻撃動作である。
【００５９】
また、例えば、操作受付部１１１が、ユーザによる入力操作を第２操作と特定した場合、ゲーム実行部１１５は、第１キャラクタが特殊状態（第１状態）であるか否かを判定する。特殊状態とは、第１キャラクタが、第２キャラクタに対して第１動作と異なる第２動作を実行可能な状態である。ゲーム実行部１１５は、第１キャラクタが特殊状態であると判定した場合、第２キャラクタに対する第２動作を第１キャラクタに実行させる。一方、ゲーム実行部１１５は、第１キャラクタが特殊状態でないと判定した場合、第２キャラクタに対する第１動作を第１キャラクタに実行させる。つまり、ゲーム実行部１１５は、第２操作が行われた場合、タッチオンをトリガーとして、第１動作または第２動作を第１キャラクタに実行させる。このため、第２操作は、第１操作に比べて、応答性が高いタッチ操作であると表現することもできる。なお、特殊状態であるか否かの判定の詳細については後述する。
【００６０】
一例として、第２動作は、第１動作と同様に、第２動作の対象となるキャラクタに関連付けられた第１パラメータを、第２動作を実行したキャラクタが対戦において有利になるように変動させるための動作である。換言すれば、第２動作は、第２動作の対象となるキャラクタを攻撃する攻撃動作である。第２動作は、通常攻撃の動作である第１動作と比較して、第１パラメータの変動量が大きい、特殊な攻撃の動作であってもよい。一例として、第２動作は、第１キャラクタが有するスキルを用いた攻撃動作であってもよい。
【００６１】
また、例えば、操作受付部１１１が、ユーザによる入力操作を第４操作と特定した場合、ゲーム実行部１１５は、第２キャラクタに対する第１動作を第１キャラクタに実行させる。つまり、ゲーム実行部１１５は、第４操作が行われた場合、タッチオンをトリガーとして第１動作を第１キャラクタに実行させる。
【００６２】
また、例えば、操作受付部１１１が、ユーザによる入力操作を移動操作と特定した場合、ゲーム実行部１１５は、第１キャラクタを移動させる。該移動の態様は、歩行および走行などの、いわゆる横方向の移動であってもよいし、ジャンプなどの、いわゆる縦方向の移動であってもよい。例えば、ゲーム実行部１１５は、左右方向の移動操作に応じて、第１キャラクタを歩行または走行させる。例えば、ゲーム実行部１１５は、上方向の移動操作に応じて、第１キャラクタをジャンプさせる。なお、所定の方向の移動操作の場合、ゲーム実行部１１５は、第１キャラクタを移動させず、別の動作を行わせてもよい。例えば、ゲーム実行部１１５は、下方向の移動操作に応じて、第１キャラクタをしゃがませてもよい。
【００６３】
また、例えば、操作受付部１１１が、ユーザによる入力操作を第３操作と特定した場合、ゲーム実行部１１５は、第１動作および第２動作と異なる第３動作を第１キャラクタに実行させる。一例として、第３動作は、第１キャラクタを特殊状態とするためのスキルポイント（第１ポイント）を増加させるための動作である。換言すれば、第３動作は、スキルポイントを貯める、いわゆる貯め動作と表現することもできる。一例として、第１キャラクタは、貯め動作の実行中は移動できない構成であってもよい。
【００６４】
また、ゲーム実行部１１５は、ゲームプログラム１３１に基づいて第２キャラクタを動作させる。具体的には、ゲーム実行部１１５は、第２キャラクタに、第１キャラクタに対する第１動作および第２動作を実行させたり、第２キャラクタに第３動作を実行させたり、第２キャラクタを移動させたりする。
【００６５】
なお、第２キャラクタは、別のユーザ端末１００のユーザ（以下、「別のユーザ」と称する）に関連付けられ、別のユーザ端末１００に対する別のユーザの入力操作に基づいて動作するものであってもよい。換言すれば、第１キャラクタと第２キャラクタとの対戦は、いわゆる対人対戦であってもよい。ゲームシステム１に基づくゲームは、モードの１つとして、上記対人対戦を行うための対人対戦モードを備えていてもよい。対人対戦モードにおいて、対戦を行うキャラクタは３体以上であってもよい。この例の場合、ユーザの入力操作に基づいて動作するキャラクタは、少なくとも２体以上であればよい。例えば、全てのキャラクタがユーザの入力操作に基づいて動作してもよい。また、例えば、ゲームプログラム１３１に基づいて動作するキャラクタがいてもよい。
【００６６】
この場合、サーバ２００は、ユーザ端末１００および別のユーザ端末１００から受信した、第１キャラクタと第２キャラクタとの戦闘に関する情報（以下、「戦闘情報」）を一旦記憶する。そして、サーバ２００は、該戦闘情報を統合し、ユーザ端末１００および別のユーザ端末１００に送信する。これにより、同期処理が実行される。該同期処理により、ユーザ端末１００および別のユーザ端末１００は、互いの戦闘情報をほぼ同じタイミングで共有することができる。
【００６７】
戦闘情報の一例としては、第１キャラクタおよび第２キャラクタの動作に関する情報、第１キャラクタおよび第２キャラクタのパラメータ（例えば、第１パラメータ）に関する情報、戦闘の勝敗に関する情報、などが挙げられる。
【００６８】
体力算出部１１２は、キャラクタによる第１動作または第２動作の実行に応じて、該動作の対象となるキャラクタに関連付けられた第１パラメータを、該動作を実行したキャラクタが対戦において有利になるように変動させる。一例として、ゲームシステム１が実行するゲームが、キャラクタの一方に関連付けられた第１パラメータが所定の閾値以下になった場合に、該キャラクタが対戦に敗北するゲームであるとする。この場合、体力算出部１１２は、第１動作または第２動作に基づく攻撃を受けたキャラクタに関連付けられた第１パラメータを減少させる。
【００６９】
一例として、体力算出部１１２は、第１動作または第２動作に応じた第１数値を特定する。第１数値はすなわち、第１動作または第２動作により攻撃を受けたキャラクタに与えられるダメージである。体力算出部１１２は、一例として、第１キャラクタおよび第２キャラクタに関連付けられているパラメータや、攻撃の種類などに応じて第１数値を特定する。該パラメータは、例えば、キャラクタの攻撃力、キャラクタの耐久力、第１キャラクタおよび第２キャラクタの属性などである。体力算出部１１２は、特定した第１数値を、第２キャラクタに関連付けられた第１パラメータから減算する。
【００７０】
体力算出部１１２は、減算後の第１パラメータが、所定の閾値以下であるか否かを判定する。所定の閾値以下であると判定した場合、体力算出部１１２は、該判定結果をゲーム実行部１１５に出力する。ゲーム実行部１１５は、該判定結果に基づいて、第１キャラクタと第２キャラクタとの対戦を終了させる。つまり、ゲーム実行部１１５は、第１パラメータが所定の閾値以下となったキャラクタが対戦に敗北し、もう一方のキャラクタが対戦に勝利したと決定し、この結果に基づく処理を実行する。
【００７１】
スキルポイント管理部１１３は、上述したスキルポイントを管理する。一例として、第１キャラクタと第２キャラクタとの対戦の開始時点では、スキルポイントは初期値（例えば、０）である。スキルポイント管理部１１３は、一例として、第１キャラクタおよび第２キャラクタの少なくとも一方の動作に基づいて、スキルポイントを増加させる。換言すれば、一例として、スキルポイント管理部１１３は、第１キャラクタおよび第２キャラクタの少なくとも一方の動作に基づかないスキルポイントの増加は行わない。例えば、スキルポイント管理部１１３は、時間の経過に伴うスキルポイントの増加を行わない。
【００７２】
例えば、スキルポイント管理部１１３は、第１キャラクタが行った第１動作による攻撃（通常攻撃）が成功した場合、スキルポイントを増加させる。また、例えば、スキルポイント管理部１１３は、第１キャラクタが行った第２動作による攻撃（スキル攻撃）が成功した場合、スキルポイントを増加させる。また、例えば、スキルポイント管理部１１３は、第２キャラクタが行った第１動作または第２動作による攻撃が成功した場合、換言すれば、第１キャラクタが第２キャラクタからの攻撃によりダメージを受けた場合、スキルポイントを増加させる。
【００７３】
また、例えば、スキルポイント管理部１１３は、第１キャラクタが第３動作を実行している間、所定の速度でスキルポイントを増加させる。なお、「所定の速度」とは、単位時間（例えば１秒）あたりのスキルポイントの増加量である。
【００７４】
スキルポイント管理部１１３は、一例として、スキルポイントが、増加に伴い所定のスキル閾値（第１閾値）に到達したか否かを判定する。スキルポイントがスキル閾値に到達したと判定した場合、スキルポイント管理部１１３は第１キャラクタを特殊状態とする。特殊状態となることにより、第１キャラクタは第２動作を実行可能となる。
【００７５】
スキルポイント管理部１１３は、一例として、第１キャラクタが第２動作を実行した場合、スキルポイントをリセットし、初期値に戻す。
【００７６】
攻撃成否判定部１１４は、第１キャラクタおよび第２キャラクタが実行した第１動作および第２動作に基づく攻撃が成功したか否かを判定する。攻撃成否判定部１１４は、一例として、一方のキャラクタの第１動作または第２動作に基づく攻撃と、他方のキャラクタとの衝突を検出した場合、攻撃が成功したと判定する。一例として、ゲームシステム１に基づくゲームには、第１キャラクタおよび第２キャラクタが実行可能な動作に防御動作が含まれない。この場合、「上記衝突を検出する」との条件のみで、攻撃が成功したと判定してよい。なお、防御動作とは、一方のキャラクタが実行した第１動作または第２動作による、他方のキャラクタに関連付けられた第１パラメータの変動量を減少させる動作である。
【００７７】
表示制御部１１６は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１６は、ゲームの種々の操作に必要なユーザインターフェース（以下、「ＵＩ」と称する）を、ゲーム画面に重畳するように描画してもよい。
【００７８】
＜ゲーム進行フロー＞
図３は、ゲームプログラム１３１に基づいて、ユーザ端末１００において実行されるゲーム進行処理の流れを示すフローチャートである。図４は、図３に示す攻撃判定処理の流れを示すフローチャートである。
【００７９】
図５は、表示部１５２に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。具体的には、図５は、第１キャラクタと第２キャラクタとの対戦が開始された時点のゲーム画面を示す図である。ステップＳ１０１において、ゲーム実行部１１５は、第１キャラクタ、第２キャラクタ、オブジェクトをゲーム空間に配置する。図５の例では、ゲーム実行部１１５は、第１キャラクタ３０１および第２キャラクタ３０２をゲーム空間に配置する。
【００８０】
また、図５の例では、ゲーム実行部１１５は、第１キャラクタ３０１の体力（第１パラメータ）を示す体力ゲージ３０５Ａを第１キャラクタ３０１に関連付けてゲーム空間に配置する。一例として、ゲーム実行部１１５は、体力ゲージ３０５Ａを、第１キャラクタ３０１の近傍（図５の例では頭部の上）に配置する。同様に、ゲーム実行部１１５は、第２キャラクタ３０２の体力（第１パラメータ）を示す体力ゲージ３０５Ｂを第２キャラクタ３０２に関連付けてゲーム空間に配置する。ゲーム実行部１１５は、体力ゲージ３０５Ａおよび体力ゲージ３０５Ｂそれぞれを、第１キャラクタ３０１および第２キャラクタ３０２の移動に追随して移動させてもよい。
【００８１】
図５に示す体力ゲージ３０５Ａおよび３０５Ｂは、その全体が第１色に着色されている。第１色は、第１キャラクタ３０１および第２キャラクタ３０２の、現在の第１パラメータの値、換言すれば、第１キャラクタ３０１および第２キャラクタ３０２の残りの体力を示す。なお、図５の例では、第１色を斜線で示している。図５に示すように、体力ゲージ３０５Ａおよび３０５Ｂの全体が第１色に着色されていることにより、ユーザは、第１キャラクタ３０１および第２キャラクタ３０２の体力が、初期値（最大値）であることを認識する。
【００８２】
また、図５の例では、表示制御部１１６は、戦闘の残り時間をカウントダウンするカウンタ３０４をゲーム画面に重畳させて表示部１５２に表示する。また、図５の例では、表示制御部１１６は、ユーザの入力操作を受け付けるＵＩ３０３Ａ〜３０３Ｄ（ＵＩ部品）をゲーム画面に重畳させて表示部１５２に表示する。以降、ＵＩ３０３Ａ〜３０３Ｄを総称して、「ＵＩ３０３」と記載する場合がある。
【００８３】
ＵＩ３０３Ａ（第１ＵＩ部品）は、第２動作の一種である「サブスキルを使用する攻撃動作」（以下、サブスキル動作）の実行のためのＵＩである。ＵＩ３０３Ｂ（第１ＵＩ部品）は、第２動作の一種である「メインスキルを使用する攻撃動作」（以下、メインスキル動作）の実行のためのＵＩである。メインスキル動作による攻撃が成功した場合の第１パラメータの減少量は、サブスキル動作による攻撃が成功した場合の第１パラメータの減少量に比べて大きい。また、ＵＩ３０３Ｃ（第２ＵＩ部品）は、第１動作、すなわち通常攻撃動作の実行のためのＵＩである。つまり、ＵＩ３０３ＡおよびＵＩ３０３Ｂが、第２領域としての特定のＵＩに相当する。また、ＵＩ３０３Ｃが、第３領域としての特定のＵＩに相当する。以降、ＵＩ３０３ＡおよびＵＩ３０３Ｂを総称して「スキル攻撃用ＵＩ」と記載する場合がある。また、ＵＩ３０３Ａを「サブスキル用ＵＩ」、ＵＩ３０３Ｂを「メインスキル用ＵＩ」、ＵＩ３０３Ｃを「通常攻撃用ＵＩ」と記載する場合がある。
【００８４】
ＵＩ３０３Ｄは、第１キャラクタ３０１を、無制限状態とするためのＵＩである。ＵＩ３０３Ｄおよび無制限状態の詳細については後述する。
【００８５】
ＵＩ３０３ＡおよびＵＩ３０３Ｂには、それぞれ、スキルポイントが関連付けられており、ＵＩ３０３ＡおよびＵＩ３０３Ｂは、現在のスキルポイントを示すスキルゲージ３０６Ａおよびスキルゲージ３０６Ｂを含む。一例として、ＵＩ３０３ＡおよびＵＩ３０３Ｂは、図５に示すように、中心が同じであって大きさの異なる２つの円からなるＵＩであり、２つの円の外縁に挟まれた領域がスキルゲージ３０６Ａおよびスキルゲージ３０６Ｂである。ただし、ＵＩ３０３Ａ、ＵＩ３０３Ｂ、スキルゲージ３０６Ａ、およびスキルゲージ３０６Ｂの形状は一例であって、該形状は図５の例に限定されるものではない。
【００８６】
図５に示すスキルゲージ３０６Ａおよび３０６Ｂは、その全体が第２色に着色されている。図５の例では、第２色を白抜きで示している。上述したように、第１キャラクタ３０１と第２キャラクタ３０２との対戦の開始時点では、スキルポイントは初期値である。このため、全体が第２色で着色されたスキルゲージ３０６Ａおよび３０６Ｂは、スキルポイントが貯まっていないことを示す。
【００８７】
詳細については後述するが、スキルゲージ３０６Ａおよびスキルゲージ３０６Ｂは、スキルポイントが貯まるにつれて更新される。具体的には、スキルゲージ３０６Ａおよびスキルゲージ３０６Ｂは、スキルポイントが貯まるにつれて、第２色と異なる色で着色された面積が増えていく。一例として、スキルポイントがスキル閾値に到達した場合、スキルゲージ３０６Ａおよびスキルゲージ３０６Ｂは、その全体が、該異なる色で着色された状態となる。
【００８８】
以降、ＵＩ３０３Ａに関連付けられたスキルポイントを第１スキルポイント、ＵＩ３０３Ｂに関連付けられたスキルポイントを第２スキルポイントと称する。第１スキルポイントは、サブスキル動作を実行するために消費されるスキルポイントであると表現することもできる。第２スキルポイントは、メインスキル動作を実行するために消費されるスキルポイントであると表現することもできる。
【００８９】
また、第１キャラクタ３０１が、サブスキル動作を実行可能な状態を第１特殊状態と称し、第１キャラクタ３０１が、メインスキル動作を実行可能な状態を第２特殊状態と称する。さらに、第１スキルポイントのスキル閾値を第１スキル閾値と称し、第２スキルポイントのスキル閾値を第２スキル閾値と称する。第１スキル閾値と第２スキル閾値とは、同じ値であってもよいし、異なる値であってもよい。
【００９０】
一方、ＵＩ３０３Ｃは、第１動作の実行のためのＵＩであるため、ゲージを含まない。なお、ＵＩ３０３Ｃへの第４操作に伴う第１動作を、スキルポイントの消費を伴う第１動作としてもよい。この場合、ＵＩ３０３Ｃは、現在のスキルポイントを示すゲージを含むことが好ましい。
【００９１】
ＵＩ３０３ＡとＵＩ３０３Ｂとは異なる形状であってもよい。このように構成することにより、ユーザは、ＵＩ３０３ＡおよびＵＩ３０３Ｂのうち、いずれのＵＩがサブスキル動作を実行するためのＵＩであるか、換言すれば、いずれのＵＩがメインスキルを実行するためのＵＩであるかを容易に特定することができる。
【００９２】
再び図３を参照し、ゲーム進行処理の説明に戻る。ステップＳ１０２において、ゲーム実行部１１５は、ゲームプログラム１３１に基づいて第２キャラクタ３０２を動作させる。
【００９３】
ステップＳ１０３において、操作受付部１１１は、ユーザの操作を受け付け、該操作を判別する。操作受付部１１１が、該ユーザの操作を、ＵＩ３０３以外へのタッチ操作と判別した場合（ステップＳ１０４でＮＯ）、ステップＳ１０５において、操作受付部１１１は、該ユーザの操作がロングタップ操作であるか否かを判定する。具体的には、操作受付部１１１は、タッチの開始からタッチの終了までの第１時間が、所定の閾値以上であるか否かを判定する。なお、「ユーザの操作を、ＵＩ３０３以外へのタッチ操作と判別する」とは、すなわち、「ユーザの操作が、第１領域へのタッチ操作であると判別する」ことを指す。
【００９４】
なお、操作受付部１１１が、ユーザの操作を、ＵＩ３０３へのタッチ操作と判別した場合（ステップＳ１０４でＹＥＳ）、ステップＳ１１１において、制御部１１０は、ＵＩタッチ時処理を実行する。ＵＩタッチ時処理の詳細については後述する。
【００９５】
図６は、表示部１５２に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。ステップＳ１０５でＮＯの場合、すなわち、ユーザの操作がロングタップ操作でないと判定した場合、操作受付部１１１は、ユーザの操作を第１操作と特定する。ステップＳ１０６において、ゲーム実行部１１５は、図６に示すように、第１キャラクタ３０１に通常攻撃動作を行わせる。ユーザの操作がロングタップ操作であるか否かは、第１領域へのユーザのタッチ操作のタッチオフをトリガーとして特定される。このため、第１キャラクタ３０１による通常攻撃は、タッチオフをトリガーとして実行されると表現することもできる。
【００９６】
その後、制御部１１０は、ステップＳ１０７において攻撃判定処理を実行する。ここで、図４を参照して攻撃判定処理の詳細を説明する。ステップＳ２０１において、スキルポイント管理部１１３は、スキル攻撃が行われたか否かを判定する。上述の例では、第１キャラクタ３０１は通常攻撃動作を行っているため、スキルポイント管理部１１３は、スキル攻撃が行われていないと判定する（ステップＳ２０１でＮＯ）。ステップＳ２０１でＮＯの場合、ステップＳ２０２の処理は実行されない。ステップＳ２０２の処理の詳細については後述する。
【００９７】
ステップＳ２０３において、攻撃成否判定部１１４は、第１キャラクタ３０１の攻撃が成功したか否かを判定する。ステップＳ２０３でＹＥＳの場合、すなわち、第１キャラクタ３０１の攻撃が成功した場合、ステップＳ２０４において、体力算出部１１２は、第２キャラクタ３０２の体力を示す第１パラメータを減少させる。
【００９８】
ゲーム実行部１１５は、第２キャラクタ３０２に関連付けられた体力ゲージ３０５Ｂを、第２キャラクタ３０２の第１パラメータの減少に合わせて更新する。具体的には、ゲーム実行部１１５は、図６に示すように、体力ゲージ３０５Ｂの第１色に着色された領域のうち、第１数値に応じた面積を第１色と異なる第３色で着色する。換言すれば、ゲーム実行部１１５は、体力ゲージ３０５Ｂにおける第１色に着色された領域の面積を、減少後の第１パラメータに基づいて減少させる。第３色は、第１キャラクタ３０１および第２キャラクタ３０２が攻撃を受けたことに基づいて算出された第１数値の合計値、換言すれば、第１キャラクタ３０１および第２キャラクタ３０２に与えられたダメージの合計値を示す。なお、図６の例では、第３色を白抜きで示している。このように体力ゲージ３０５Ｂを更新することにより、ユーザは、第１キャラクタ３０１の攻撃により、第２キャラクタ３０２の体力が減少したこと、および、第２キャラクタ３０２の残りの体力を認識する。
【００９９】
ステップＳ２０５において、体力算出部１１２は、第２キャラクタ３０２の減少後の第１パラメータが所定の閾値以下となったか否かを判定する。ステップＳ２０５でＹＥＳの場合、すなわち、体力算出部１１２が、減少後の第１パラメータが所定の閾値以下となったと判定した場合、ステップＳ２１３において、ゲーム実行部１１５は、第１キャラクタ３０１が対戦に勝利したと決定し、この結果に基づき勝利時処理を実行する。そして、ゲーム進行処理は終了する。
【０１００】
ステップＳ２０５でＮＯの場合、すなわち、体力算出部１１２が、減少後の第１パラメータが所定の閾値より大きいと判定した場合、ステップＳ２０６において、スキルポイント管理部１１３は、第１スキルポイントを第１量増加させる。また、ステップＳ２０７において、スキルポイント管理部１１３は、第２スキルポイントを第２量増加させる。
【０１０１】
第１量と第２量、すなわち、攻撃の成功に伴う第１スキルポイントの増加量と第２スキルポイントの増加量とは、同じであってもよいし、異なってもよい。なお、本実施形態では、第１量が第２量より大きいものとして説明する。つまり、サブスキル動作のための第１スキルポイントは、メインスキル動作のための第２スキルポイントに比べて、攻撃の成功に伴う増加量が大きい。このため、第１スキル閾値と第２スキル閾値とが同じ値である場合、第１キャラクタ３０１は、第１特殊状態と第２特殊状態のうち、第１特殊状態になり易いといえる。換言すれば、サブスキル動作は、メインスキル動作より実行頻度が高い（実行し易い）。
【０１０２】
ゲーム実行部１１５は、ＵＩ３０３ＡおよびＵＩ３０３Ｂに関連付けられたスキルゲージ３０６Ａおよびスキルゲージ３０６Ｂを、それぞれ、第１スキルポイントおよび第２スキルポイントの増加に合わせて更新する。具体的には、ゲーム実行部１１５は、図６に示すように、スキルゲージ３０６Ａの第２色に着色された領域のうち、第１量に応じた面積を第２色と異なる第４色で着色する。また、ゲーム実行部１１５は、図６に示すように、スキルゲージ３０６Ｂの第２色に着色された領域のうち、第２量に応じた面積を第４色で着色する。換言すれば、ゲーム実行部１１５は、スキルゲージ３０６Ａおよびスキルゲージ３０６Ｂにおける第４色に着色された領域の面積を、それぞれ、増加後の第１スキルポイントおよび第２スキルポイントに基づいて増加させる。第４色は、第１量および第２量の合計値、換言すれば、現時点での第１スキルポイントおよび第２スキルポイントの合計値を示す。なお、図６の例では、第４色を斜線で示している。このようにスキルゲージ３０６Ａおよびスキルゲージ３０６Ｂを更新することにより、ユーザは、現時点での第１スキルポイントおよび第２スキルポイントを認識する。なお、ゲーム実行部１１５は、スキルゲージ３０６Ａを第４色で着色し、スキルゲージ３０６Ｂを第４色とは異なる第５色で着色してもよい。
【０１０３】
図７は、表示部１５２に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。ステップＳ２０８において、攻撃成否判定部１１４は、図７に示すように、第２キャラクタ３０２が第１動作または第２動作を行った場合、第２キャラクタ３０２の攻撃が成功したか否かを判定する。ステップＳ２０８でＹＥＳの場合、すなわち、第２キャラクタ３０２の攻撃が成功した場合、ステップＳ２０９において、体力算出部１１２は、第１キャラクタ３０１の体力を示す第１パラメータを減少させる。
【０１０４】
ゲーム実行部１１５は、第１キャラクタ３０１に関連付けられた体力ゲージ３０５Ａを、第１キャラクタ３０１の第１パラメータの減少に合わせて更新する。具体的には、ゲーム実行部１１５は、図７に示すように、体力ゲージ３０５Ａの第１色に着色された領域のうち、第１数値に応じた面積を第１色と異なる第３色で着色する。換言すれば、ゲーム実行部１１５は、体力ゲージ３０５Ａにおける第１色に着色された領域の面積を、減少後の第１パラメータに基づいて減少させる。このように体力ゲージ３０５Ａを更新することにより、ユーザは、第２キャラクタ３０２の攻撃により、第１キャラクタ３０１の体力が減少したこと、および、第１キャラクタ３０１の残りの体力を認識する。
【０１０５】
ステップＳ２１０において、体力算出部１１２は、第１キャラクタ３０１の減少後の第１パラメータが所定の閾値以下となったか否かを判定する。ステップＳ２１０でＹＥＳの場合、すなわち、体力算出部１１２が、減少後の第１パラメータが所定の閾値以下となったと判定した場合、ステップＳ２１４において、ゲーム実行部１１５は、第１キャラクタ３０１が対戦に敗北したと決定し、この結果に基づき敗北時処理を実行する。そして、ゲーム進行処理は終了する。
【０１０６】
ステップＳ２１０でＮＯの場合、すなわち、体力算出部１１２が、減少後の第１パラメータが所定の閾値より大きいと判定した場合、ステップＳ２１１において、スキルポイント管理部１１３は、第１スキルポイントを第３量増加させる。また、ステップＳ２１２において、スキルポイント管理部１１３は、第２スキルポイントを第４量増加させる。
【０１０７】
第３量と第４量、すなわち、攻撃を受けたことに伴う第１スキルポイントの増加量と第２スキルポイントの増加量とは、同じであってもよいし、異なってもよい。なお、本実施形態では、第３量が第４量より大きいものとして説明する。つまり、サブスキル動作のための第１スキルポイントは、メインスキル動作のための第２スキルポイントに比べて、攻撃を受けたことに伴う増加量が大きい。このため、第１スキル閾値と第２スキル閾値とが同じ値である場合、第１キャラクタ３０１は、第１特殊状態と第２特殊状態のうち、第１特殊状態になり易いといえる。換言すれば、サブスキル動作は、メインスキル動作より実行頻度が高い（実行し易い）。
【０１０８】
また、第１量と第３量、すなわち、第１スキルポイントにおける、攻撃の成功に伴う増加量と、攻撃を受けたことに伴う増加量とは、同じであってもよいし、異なってもよい。同様に、第２量と第４量、すなわち、第２スキルポイントにおける、攻撃の成功に伴う増加量と、攻撃を受けたことに伴う増加量とは、同じであってもよいし、異なってもよい。
【０１０９】
ゲーム実行部１１５は、ＵＩ３０３ＡおよびＵＩ３０３Ｂに関連付けられたスキルゲージ３０６Ａおよびスキルゲージ３０６Ｂを、それぞれ、第１スキルポイントおよび第２スキルポイントの増加に合わせて更新する。具体的には、ゲーム実行部１１５は、図７に示すように、スキルゲージ３０６Ａの第２色に着色された領域のうち、第３量に応じた面積を第４色で着色する。また、ゲーム実行部１１５は、図７に示すように、スキルゲージ３０６Ｂの第２色に着色された領域のうち、第４量に応じた面積を第４色で着色する。換言すれば、ゲーム実行部１１５は、スキルゲージ３０６Ａおよびスキルゲージ３０６Ｂにおける第４色に着色された領域の面積を、それぞれ、増加後の第１スキルポイントおよび第２スキルポイントに基づいて増加させる。そして、攻撃判定処理は終了し、ゲーム実行処理に戻る。
【０１１０】
なお、ステップＳ２０３でＮＯの場合、および、ステップＳ２０８でＮＯの場合、すなわち、第１キャラクタ３０１または第２キャラクタ３０２が行った、第１動作または第２動作に基づく攻撃が失敗した場合、攻撃判定処理は終了し、ゲーム判定処理に戻る。
【０１１１】
再び図３を参照し、ゲーム進行処理の説明に戻る。図８は、表示部１５２に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。ステップＳ１０５でＹＥＳの場合、すなわち、ユーザの操作がロングタップ操作である場合、ステップＳ１０８において、ゲーム実行部１１５は、図８に示すように、該ロングタップ操作の間、第１キャラクタ３０１に貯め動作を行わせる。なお、図３に示す「Ａ」については、後述する変形例にて説明する。
【０１１２】
ステップＳ１０９において、スキルポイント管理部１１３は、貯め動作の間、第１スキルポイントを、所定の速度である第１速度で増加させる。また、ステップＳ１１０において、スキルポイント管理部１１３は、貯め動作の間、第２スキルポイントを、所定の速度である第２速度で増加させる。そして、ゲーム実行処理は、ステップＳ１０２へ戻る。
【０１１３】
第１速度と第２速度、すなわち、貯め動作の実行に伴う、第１スキルポイントの単位時間あたりの増加量と第２スキルポイントの単位時間あたりの増加量とは、同じであってもよいし、異なってもよい。なお、本実施形態では、第１速度が第２速度より速いものとして説明する。このため、第１スキル閾値と第２スキル閾値とが同じ値である場合、第１キャラクタ３０１は、第１特殊状態と第２特殊状態のうち、第１特殊状態になり易いといえる。換言すれば、サブスキル動作は、メインスキル動作より実行頻度が高い（実行し易い）。
【０１１４】
図８の例の場合、第１キャラクタ３０１に貯め動作を行わせた結果、ＵＩ３０３Ａに関連付けられたスキルゲージ３０６Ａは、その全体が第４色で着色された状態となっている。これにより、第１キャラクタ３０１は第１特殊状態、すなわちサブスキル動作を実行可能な状態となる。
【０１１５】
図９は、図３に示すＵＩタッチ時処理の流れを示すフローチャートである。図１０および図１１は、表示部１５２に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。操作受付部１１１が、受け付けたユーザ操作を、通常攻撃用ＵＩ、すなわちＵＩ３０３Ｃへのタッチ操作と判別した場合（ステップＳ３０１でＹＥＳ）、ステップＳ３０７において、ゲーム実行部１１５は、ＵＩ３０３Ｃへのタッチオンをトリガーとして、第１キャラクタ３０１に通常攻撃動作を行わせる。そして、ＵＩタッチ時処理はゲーム実行処理へ戻る。
【０１１６】
操作受付部１１１が、受け付けたユーザ操作を、サブスキル用ＵＩ、すなわちＵＩ３０３Ａへのタッチ操作と判別した場合（ステップＳ３０２のＡ）、ステップＳ３０３において、スキルポイント管理部１１３は、第１スキルポイントが第１スキル閾値以上であるか否かを判定する。換言すれば、スキルポイント管理部１１３は、第１スキルポイントが第１スキル閾値に到達しているか否かを判定する。
【０１１７】
スキルポイント管理部１１３が、第１スキルポイントが第１スキル閾値以上であると判定した場合（ステップＳ３０３でＹＥＳ）、ステップＳ３０４において、ゲーム実行部１１５は、ＵＩ３０３Ａへのタッチオンをトリガーとして、図１０に示すように、第１キャラクタ３０１にサブスキル動作を行なわせる。そして、ＵＩタッチ時処理はゲーム実行処理へ戻る。
【０１１８】
ここで、図４を参照して、サブスキル動作が行われた場合の攻撃判定処理について説明する。スキルポイント管理部１１３は、サブスキル動作が行われた（ステップＳ２０１でＹＥＳ）ことに基づき、ステップＳ２０２において、第１スキルポイントを初期値に戻す（リセットする）。
【０１１９】
ゲーム実行部１１５は、ＵＩ３０３Ａに関連付けられたスキルゲージ３０６Ａを、第１スキルポイントのリセットに合わせて更新する。具体的には、ゲーム実行部１１５は、スキルゲージ３０６Ａの全体を第２色で着色する。これにより、ユーザは、サブスキル動作の実行により、第１スキルポイントが消費されたことを認識する。
【０１２０】
なお、本実施形態に係るゲームシステム１に基づくゲームでは、第１キャラクタ３０１による攻撃が成功し、かつ、第２キャラクタ３０２の第１パラメータが、該攻撃によって所定の閾値以下となっていない場合、攻撃動作の種類に依らず、第１スキルポイントおよび第２スキルポイントが増加する。つまり、図１０に示すように、サブスキル動作による攻撃が成功した場合であっても、第１スキルポイントおよび第２スキルポイントが増加する（ステップＳ２０６およびＳ２０７）。
【０１２１】
スキルポイント管理部１１３が、第１スキルポイントが第１スキル閾値未満であると判定した場合（ステップＳ３０３でＮＯ）、ステップＳ３０７において、ゲーム実行部１１５は、ＵＩ３０３Ａへのタッチオンをトリガーとして、第１キャラクタ３０１に通常攻撃動作を行わせる。そして、ＵＩタッチ時処理はゲーム実行処理へ戻る。
【０１２２】
また、操作受付部１１１が、受け付けたユーザ操作を、メインスキル用ＵＩ、すなわちＵＩ３０３Ｂへのタッチ操作と判別した場合（ステップＳ３０２のＢ）、ステップＳ３０５において、スキルポイント管理部１１３は、第２スキルポイントが第２スキル閾値以上であるか否かを判定する。換言すれば、スキルポイント管理部１１３は、第２スキルポイントが第２スキル閾値に到達しているか否かを判定する。
【０１２３】
スキルポイント管理部１１３が、第２スキルポイントが第２スキル閾値以上であると判定した場合（ステップＳ３０５でＹＥＳ）、ステップＳ３０６において、ゲーム実行部１１５は、ＵＩ３０３Ｂへのタッチオンをトリガーとして、図１１に示すように、第１キャラクタ３０１にメインスキル動作を行なわせる。そして、ＵＩタッチ時処理はゲーム実行処理へ戻る。
【０１２４】
スキルポイント管理部１１３は、メインスキル動作が行われた場合（図４のステップＳ２０１でＹＥＳ）、ステップＳ２０２において、第２スキルポイントを初期値に戻す（リセットする）。
【０１２５】
ゲーム実行部１１５は、ＵＩ３０３Ｂに関連付けられたスキルゲージ３０６Ｂを、第２スキルポイントのリセットに合わせて更新する。具体的には、ゲーム実行部１１５は、スキルゲージ３０６Ｂの全体を第２色で着色する。これにより、ユーザは、メインスキル動作の実行により、第２スキルポイントが消費されたことを認識する。
【０１２６】
そして、図１１に示すように、メインスキル動作による攻撃が成功した場合（ステップＳ２０３でＹＥＳ）、スキルポイント管理部１１３は、第１スキルポイントおよび第２スキルポイントを増加させる（ステップＳ２０６およびＳ２０７）。
【０１２７】
一方、スキルポイント管理部１１３が、第２スキルポイントが第２スキル閾値未満であると判定した場合（ステップＳ３０５でＮＯ）、ステップＳ３０７において、ゲーム実行部１１５は、ＵＩ３０３Ｂへのタッチオンをトリガーとして、第１キャラクタ３０１に通常攻撃動作を行わせる。そして、ＵＩタッチ時処理はゲーム実行処理へ戻る。
【０１２８】
ここで、図５〜８、１０、および１１を参照して、ＵＩ３０３Ｄおよび無制限状態について説明する。ＵＩ３０３Ｄには、第１キャラクタ３０１を無制限状態とするためのポイントが関連付けられており、ＵＩ３０３Ｄは、現在の該ポイントを示すゲージ３０６Ｄを含む。一例として、ＵＩ３０３Ｄは、図５などに示すように、中心が同じであって大きさの異なる２つの円からなるＵＩであり、２つの円の外縁に挟まれた領域がゲージ３０６Ｄである。ただし、ＵＩ３０３Ｄおよびゲージ３０６Ｄの形状は一例であって、該形状は図５等の例に限定されるものではない。ＵＩ３０３Ｄおよびゲージ３０６Ｄは、例えば、ＵＩ３０３Ａおよびスキルゲージ３０６Ａと異なる形状であってもよい。
【０１２９】
図５に示すゲージ３０６Ｄは、その全体が第６色に着色されている。図５の例では、第６色を白抜きで示している。第１キャラクタ３０１と第２キャラクタ３０２との対戦の開始時点では、ＵＩ３０３Ｄに関連付けられたポイントは初期値である。このため、全体が第６色で着色されたゲージ３０６Ｄは、該ポイントが貯まっていないことを示す。
【０１３０】
ゲージ３０６Ｄは、ＵＩ３０３Ｄに関連付けられたポイントが貯まるにつれて更新される。具体的には、ゲージ３０６Ｄは、該ポイントが貯まるにつれて、第２色と異なる色で着色された面積が増えていく。一例として、該ポイントが、後述する閾値に到達した場合、ゲージ３０６Ｄは、その全体が、該異なる色で着色された状態となる。
【０１３１】
制御部１１０は、一例として、第１キャラクタ３０１が、第２キャラクタ３０２の第１パラメータを減少させた場合、すなわち、図６に示すように、第１キャラクタ３０１が攻撃動作を実行したことにより、第２キャラクタ３０２にダメージを与えた場合に、ＵＩ３０３Ｄに関連付けられたポイントを所定量増加させてもよい。この例において、該ポイントが増加した場合、ゲーム実行部１１５は、ゲージ３０６Ｄを、該ポイントの増加に合わせて更新する。具体的には、図６に示すように、ゲージ３０６Ｄの第６色に着色された領域のうち、増加した所定量に応じた面積を第６色と異なる第７色で着色する。
【０１３２】
また、制御部１１０は、一例として、第２キャラクタ３０２が、第１キャラクタ３０１の第１パラメータを減少させた場合、すなわち、図７に示すように、第２キャラクタ３０２が実行した攻撃動作により、第１キャラクタ３０１がダメージを受けた場合に、ＵＩ３０３Ｄに関連付けられたポイントを所定量増加させてもよい。これにより、ゲーム実行部１１５は、図７に示すように、ゲージ３０６Ｄを更新する。
【０１３３】
なお、攻撃動作は、通常攻撃動作に限定されない。一例として、制御部１１０は、図１０および図１１に示すように、第１キャラクタ３０１が、サブスキル動作、またはメインスキル動作を実行したことにより、第２キャラクタ３０２にダメージを与えた場合に、ＵＩ３０３Ｄに関連付けられたポイントを所定量増加させてもよい。また、図示してはいないが、制御部１１０は、第２キャラクタ３０２が実行したサブスキル動作、またはメインスキル動作により、第１キャラクタ３０１がダメージを受けた場合に、ＵＩ３０３Ｄに関連付けられたポイントを所定量増加させてもよい。
【０１３４】
ＵＩ３０３Ｄに関連付けられたポイントは、一例として、図８に示すように貯め動作の実行では増加しない構成であってもよい。また、制御部１１０は、一例として、第１キャラクタ３０１が第２キャラクタ３０２にダメージを与えたことにより、第２キャラクタ３０２が強制的に移動させられた場合、ＵＩ３０３Ｄに関連付けられたポイントを所定量増加させてもよい。例えば、制御部１１０は、強制的な移動により、第２キャラクタ３０２が吹き飛ばされてオブジェクトに衝突した場合に、該ポイントを増加させてもよい。この場合の該ポイントの増加量は、ダメージを与えたり、ダメージを受けたりした場合の増加量より多くてもよい。
【０１３５】
ＵＩ３０３Ｄに関連付けられたポイントが所定の閾値以上である場合に、ＵＩ３０３Ｄをタッチする操作が行われると、ゲーム実行部１１５は、第１キャラクタ３０１を、所定時間、無制限状態とする。無制限状態とは、特殊状態が継続する状態である。つまり、ユーザは、第１キャラクタ３０１が無制限状態となることにより、所定時間、メインスキルおよびサブスキルを、第１キャラクタ３０１に実行させ続けることができる。これにより、ユーザは、第２キャラクタ３０２に非常に大きなダメージを与えることができる。従って、ユーザは、第１キャラクタ３０１を無制限状態とすることにより、対戦に勝利できる可能性を高めることができる。
【０１３６】
〔作用効果〕
以上のように、ゲームシステム１に基づくゲームは、タッチスクリーン１５における、ＵＩ３０３以外の領域をタッチする第１操作が行われた場合、該領域でのタッチオフをトリガーとして、第２キャラクタ３０２を攻撃する第１動作を第１キャラクタ３０１に実行させる。また、ゲームシステム１は、ＵＩ３０３ＡおよびＵＩ３０３Ｂをタッチする第２操作が行われ、かつ、該第２操作が行われた時点で第１キャラクタ３０１が特殊状態でない場合、ＵＩ３０３ＡおよびＵＩ３０３Ｂへのタッチオンをトリガーとして、第１動作を第１キャラクタ３０１に実行させる。
【０１３７】
これにより、タップ操作においては常にタッチオフをトリガーとしてキャラクタを動作させる先行技術のゲームに比べて、多様な操作が可能なゲームを実現することができる。
【０１３８】
また、ユーザの操作に基づいて動作するキャラクタと、別のキャラクタとを戦わせる、いわゆる格闘ゲームやアクションゲームにおいては、その興趣性の向上のために、多彩な技が使用できるようになっている。ユーザ端末のタッチスクリーンへのタッチ操作で技を使用するゲームの場合、多彩な技のそれぞれに異なる操作を対応付けると、操作が複雑になる。一方、技の一部を発動するＵＩを用意し、通常攻撃をＵＩ以外の領域へのタッチで実行し、特殊な攻撃をＵＩへのタッチで実行するよう構成したゲームもある。しかしながら、ユーザ端末がスマートフォンである場合、タッチスクリーンが小さいため、ＵＩを多く配置すると、通常攻撃のためのタッチを入力できる領域が小さくなってしまう。
【０１３９】
このような課題に対して、本開示のゲームシステム１によれば、ある局面において、ＵＩ３０３ＡまたはＵＩ３０３Ｂがタッチされた時点で第１キャラクタ３０１が特殊状態でなければ、第１動作、すなわち第２キャラクタ３０２への通常攻撃を第１キャラクタ３０１に行わせる。一方、ＵＩ３０３ＡまたはＵＩ３０３Ｂがタッチされた時点で第１キャラクタ３０１が特殊状態であれば、第２動作、すなわち第２キャラクタ３０２への特殊な攻撃（スキル攻撃）を第１キャラクタ３０１に行わせる。
【０１４０】
これにより、多彩な技を使用できるとともに、通常攻撃のためのタッチを入力できる領域を広くすることができる。すなわち、従来の格闘ゲームやアクションゲームにある上記２つの課題を同時に解決することができる。また、第１操作および第２操作はいずれもタッチ操作であるため、操作が複雑になることもない。
【０１４１】
また、ゲームシステム１に基づくゲームは、以下のように表現することもできる。すなわち、タッチスクリーン１５における、ＵＩ３０３以外の領域をタッチする第１操作が行われた場合、該領域でのタッチオフをトリガーとして、第２キャラクタ３０２を攻撃する通常攻撃動作を第１キャラクタ３０１に実行させる。また、第１キャラクタ３０１および第２キャラクタ３０２の少なくとも一方の動作に基づいて、スキルポイントを増加させ、スキルポイントがスキル閾値以上の場合、ＵＩ３０３へのタッチオンをトリガーとして、スキル動作を第１キャラクタ３０１に実行させる。
【０１４２】
このように、スキル動作を第１キャラクタ３０１に実行させるためのスキルポイントは、第１キャラクタ３０１および第２キャラクタ３０２の少なくとも一方の動作に基づいて増加するので、ユーザは第１キャラクタ３０１と第２キャラクタ３０２とを積極的に戦わせようとする。これにより、ゲームの興趣性が向上する。また、ゲームシステム１に基づくゲームでは、タッチオフで行われる攻撃（通常攻撃）と、タッチオンで行われる攻撃（スキル攻撃）とが混在している。つまり、スキル攻撃は、通常攻撃に比べて、操作に対する応答性が高い攻撃である。このように応答性の異なる攻撃を混在させることで、常にタッチオフをトリガーとしてキャラクタに攻撃させる先行技術のゲームに比べて、戦略性を向上させることができる。応答性の異なる攻撃を混在させることによる戦略性の向上は、対戦するキャラクタがいずれもユーザの操作で動作する、いわゆる対人対戦において特に顕著となる。
【０１４３】
また、ゲームシステム１に基づくゲームは、タッチオンをトリガーとして通常攻撃を第１キャラクタ３０１に実行させる、ＵＩ３０３Ｃを備えている。つまり、ゲームシステム１に基づくゲームでは、タッチオフで行われる通常攻撃と、タッチオンで行われる通常攻撃とが混在している。このように応答性の異なる通常攻撃を混在させることで、特に熟練者同士の対人対戦において、戦略性を向上させることができる。
【０１４４】
また、ゲームシステム１に基づくゲームは、タッチスクリーン１５に対するロングタップ操作が継続している間、第１スキルポイントおよび第２スキルポイントの両方を増加させる。そして、第１スキルポイントが第１スキル閾値以上の場合、ＵＩ３０３Ａへのタッチ操作により、第１キャラクタ３０１にサブスキル動作を実行させる。また、第２スキルポイントが第２スキル閾値以上の場合、ＵＩ３０３Ｂへのタッチ操作により、第１キャラクタにメインスキル動作を実行させる。これにより、第１キャラクタ３０１の攻撃に多様性が生まれ、ゲームの戦略性が向上する。
【０１４５】
また、ロングタップ操作が継続している間、第１キャラクタ３０１は貯め動作を行い、他の動作を行うことができない。このため、第２キャラクタ３０２の近くでロングタップ操作を行うと、第２キャラクタ３０２の攻撃を無抵抗で受けることとなる。一方で、スキル動作による攻撃は、通常攻撃に比べて相手に与えるダメージが大きいため、対戦に勝利するためには、スキル動作を積極的に行うことが望ましい。つまり、対戦に勝利するためには、第２キャラクタ３０２からの攻撃を受けずに貯め動作を行なってスキルポイントを貯め、スキル動作を実行することが重要となる。
【０１４６】
しかしながら、例えば、ストーリーモードにおいてゲームのストーリーを進めることで第２キャラクタ３０２が強くなる場合には、ストーリーを進めるほど、上述したような状況を作り出すことが難しくなる。つまり、第２キャラクタ３０２が強くなると、スキル動作の実行が困難になり、ゲームをそれ以上進めることが難しくなる。これにより、ユーザがゲームから離れてしまうおそれもある。
【０１４７】
この課題を解決するために、ゲームシステム１に基づくゲームでは、サブスキル動作の実行頻度が、メインスキル動作に比べて高くなるようにしている。具体的には、ロングタップ操作によるスキルポイントの増加速度について、第１スキルポイントの増加速度に比べて、第２スキルポイントの増加速度を大きくしている。これにより、ユーザは、比較的短時間のロングタップ操作で、第１キャラクタ３０１にサブスキル動作を行わせることができる。結果として、第２キャラクタ３０２が強くなったとしても、「第２キャラクタ３０２からの攻撃を受けずに貯め動作を行なってスキルポイントを貯め、スキル動作を実行する」という状況を作りやすくすることができる。
【０１４８】
また、ゲームシステム１に基づくゲームでは、先行技術のゲームと異なり、スキル動作による攻撃が成功した場合にも、スキルポイントが増加する。つまり、貯め動作によりスキルポイントを貯め、サブスキル動作を実行した結果、サブスキル動作による攻撃が成功すれば、第１スキルポイントおよび第２スキルポイントが増加する。これにより、貯め動作とサブスキル攻撃の組み合わせにより、第１スキルポイントが第１スキル閾値に到達しやすくなる。結果として、メインスキル動作が実行しやすくなり、第２キャラクタ３０２に勝利することができないという状況を防ぐことができる。
【０１４９】
特に、ゲームシステム１に基づくゲームには、防御動作が存在しない。このため、先行技術のゲームに比べて、ユーザ操作に基づいて動作するキャラクタの体力が減りやすい。換言すれば、ゲームシステム１に基づくゲームは、既存のゲームに比べて、より対戦相手のキャラクタに勝利することが難しいゲームである。そこで、上述したように、サブスキル動作およびメインスキル動作を実行しやすくすることで、第２キャラクタ３０２に勝利することができないという状況を防ぐことができる。
【０１５０】
また、ゲームシステム１に基づくゲームは、第２キャラクタ３０２からの攻撃によりダメージを受けたことに伴い、第１スキルポイントおよび第２スキルポイントが増加する。このように構成することで、サブスキル動作およびメインスキル動作が実行しやすくなり、防御動作が無いゲームであっても、第２キャラクタ３０２に勝利することができる。
【０１５１】
また、ゲームシステム１に基づくゲームでは、先行技術のゲームと異なり、第１スキルポイントおよび第２スキルポイントは時間の経過に伴って回復しない。つまり、ユーザは、第１キャラクタ３０１を第２キャラクタ３０２と積極的に戦わせないと、スキル動作を第１キャラクタ３０１に実行させることができない。このように構成することで、ユーザは、第１キャラクタ３０１を第２キャラクタ３０２と積極的に戦わせようとするので、先行技術のゲームに比べてゲームの興趣性が向上する。また、第１キャラクタ３０１と第２キャラクタ３０２とが積極的に戦うゲームとすることで、ゲームをプレイするユーザのみならず、ゲームのプレイ（特に、対人対戦）を観戦する観戦者にとっても興趣性の高いゲームを実現することができる。
【０１５２】
なお、ゲームシステム１に基づくゲームでは、ＵＩ３０３に対するロングタップ操作が行われた場合、第１キャラクタ３０１に貯め動作を実行させるのではなく、通常攻撃動作またはスキル動作を行わせる。具体的には、ゲーム実行部１１５は、ロングタップ操作におけるタッチオンをトリガーとして、通常攻撃動作またはスキル動作を行わせる。より具体的には、ゲーム実行部１１５は、ＵＩ３０３ＡまたはＵＩ３０３Ｂに対するロングタップ操作が行われた場合、第１キャラクタ３０１が特殊状態であれば、タッチオンをトリガーとして第１キャラクタ３０１にスキル動作を行わせる。一方、第１キャラクタ３０１が特殊状態でなければ、タッチオンをトリガーとして第１キャラクタに通常攻撃動作を行わせる。
【０１５３】
ＵＩ３０３に対するロングタップ操作でスキルポイントが貯まる構成とすると、特に初心者が、ＵＩ３０３に対するロングタップ操作を行わないとスキルポイントが貯まらない、と勘違いし、スキルポイントを貯めるために、常にＵＩ３０３に対するロングタップ操作を行う可能性がある。これに対して、上記のように構成することで、初心者の勘違いを防ぐことができる。
【０１５４】
また、ＵＩ３０３に対するロングタップ操作でスキルポイントが貯まる構成とすると、スキルゲージ３０６Ａおよびスキルゲージ３０６Ｂを視認しづらくなり、結果として、ユーザは、スキル動作を実行できるか否かを認識しづらくなる。これに対して、ＵＩ３０３を大きくすることも考えられるが、この場合、ゲーム画面を視認しづらくなり、また、通常攻撃動作を行わせるための第１操作を受け付ける領域が小さくなる。一方、上記のように、ＵＩ３０３に対するロングタップ操作でスキルポイントが貯まらない構成とすることで、ＵＩ３０３を大きくせずとも、スキル動作を実行できるか否かを正確に認識できる。
【０１５５】
〔変形例〕
操作受付部１１１は、第２領域へのタッチ操作が行われた場合、スキルポイント管理部１１３が判定した、第１キャラクタが特殊状態であるか否か、すなわち、スキルポイントがスキル閾値以上であるか否かの判定結果に応じて、該タッチ操作を区別して特定してもよい。
【０１５６】
具体的には、操作受付部１１１は、第２領域へのタッチ操作が行われると、第１キャラクタが特殊状態であるとの判定結果の場合には、タッチオンをトリガーとして、該タッチ操作を第５操作と特定し、その結果を出力する。
【０１５７】
一方、第１キャラクタが特殊状態でないとの判定の場合には、操作受付部１１１は、タッチの開始からタッチの終了までの第２時間が、所定の閾値（第３閾値）以上であるか否かを判定する。第３閾値は、上述した第２閾値と同じ値であってもよいし、異なる値であってもよい。
【０１５８】
第２時間が該所定の閾値未満であると判定した場合、操作受付部１１１は、タッチオフをトリガーとして、該タッチ操作を第６操作と特定し、その結果を出力する。一方、第２時間が該所定の閾値以上であると判定した場合、操作受付部１１１は、第２時間が第３閾値以上となった時点で、該タッチ操作を第７操作（第４操作）と特定し、その結果を出力する。第７操作は、上述した第３操作と同様に、ロングタップ操作と表現することもできる。
【０１５９】
なお、第５操作と第６操作とは、共に第２領域をタッチする操作であって、タッチオンをトリガーとするか、あるいはタッチオフをトリガーとするかが異なるのみである。つまり、第５操作と第６操作とは、見かけ上、同じタッチ操作であるともいえる。このため、第５操作は、第２領域を第１態様でタッチする操作であり、第６操作は、第２領域を、第１態様と異なる第２態様でタッチする操作であると表現することもできる。
【０１６０】
ゲーム実行部１１５は、ユーザによる入力操作を第５操作と特定した場合、第２動作を第１キャラクタに実行させる。また、ゲーム実行部１１５は、ユーザによる入力操作を第６操作と特定した場合、第１動作を第１キャラクタに実行させる。また、ゲーム実行部１１５は、ユーザによる入力操作を第７操作と特定した場合、第３動作を第１キャラクタに実行させる。
【０１６１】
＜ゲーム進行フロー＞
図１２は、図３に示すＵＩタッチ時処理の流れの別の例を示すフローチャートである。操作受付部１１１が、受け付けたユーザ操作をＵＩ３０３Ｃへのタッチ操作と判別した場合（ステップＳ４０１でＹＥＳ）、ステップＳ４０９において、ゲーム実行部１１５は、ＵＩ３０３Ｃへのタッチオンをトリガーとして、第１キャラクタ３０１に通常攻撃動作を行わせる。そして、ＵＩタッチ時処理はゲーム実行処理へ戻る。
【０１６２】
操作受付部１１１が、受け付けたユーザ操作をＵＩ３０３Ａへのタッチ操作と判別した場合（ステップＳ４０２のＡ）、ステップＳ４０３において、スキルポイント管理部１１３は、第１スキルポイントが第１スキル閾値以上であるか否かを判定する。スキルポイント管理部１１３が、第１スキルポイントが第１スキル閾値以上であると判定した場合（ステップＳ４０３でＹＥＳ）、操作受付部１１１は、ユーザ操作を第５操作と特定する。ステップＳ４０４において、ゲーム実行部１１５は、第５操作、すなわち、ＵＩ３０３Ａへのタッチオンをトリガーとして、第１キャラクタ３０１にサブスキル動作を行なわせる。そして、ＵＩタッチ時処理はゲーム実行処理へ戻る。
【０１６３】
なお、スキル動作が行われた場合の攻撃判定処理については、上述した実施形態の例と同一であるため、ここでは説明を繰り返さない。
【０１６４】
操作受付部１１１が、受け付けたユーザ操作をＵＩ３０３Ｂへのタッチ操作と判別した場合（ステップＳ４０２のＢ）、ステップＳ４０５において、スキルポイント管理部１１３は、第２スキルポイントが第２スキル閾値以上であるか否かを判定する。スキルポイント管理部１１３が、第２スキルポイントが第２スキル閾値以上であると判定した場合（ステップＳ４０５でＹＥＳ）、操作受付部１１１は、ユーザ操作を第５操作と特定する。ステップＳ４０６において、ゲーム実行部１１５は、第５操作、すなわち、ＵＩ３０３Ｂへのタッチオンをトリガーとして、第１キャラクタ３０１にメインスキル動作を行なわせる。そして、ＵＩタッチ時処理はゲーム実行処理へ戻る。
【０１６５】
一方、スキルポイント管理部１１３が、第１スキルポイントが第１スキル閾値未満であると判定した場合（ステップＳ４０３でＮＯ）、または、第２スキルポイントが第２スキル閾値未満であると判定した場合（ステップＳ４０５でＮＯ）、ステップＳ４０７において、操作受付部１１１は、ユーザの操作がロングタップ操作であるか否かを判定する。
【０１６６】
ステップＳ４０７でＮＯの場合、すなわち、ユーザの操作がロングタップ操作でないと判定した場合、操作受付部１１１は、ユーザの操作を第６操作と特定する。ステップＳ４０８において、ゲーム実行部１１５は、第６操作、すなわち、ＵＩ３０３ＡまたはＵＩ３０３Ｂへのタッチオフをトリガーとして、第１キャラクタ３０１に通常攻撃動作を行なわせる。そして、ＵＩタッチ時処理はゲーム実行処理へ戻る。
【０１６７】
ステップＳ４０７でＹＥＳの場合、すなわち、ユーザの操作がロングタップ操作であると判定した場合、操作受付部１１１は、ユーザの操作を第７操作と特定する。そして、ＵＩタッチ時処理は、図示の「Ａ」、すなわち、ゲーム実行処理のステップＳ１０８へ進む。つまり、ゲーム実行部１１５は、ロングタップ操作の間、第１キャラクタ３０１に貯め動作を行わせる。
【０１６８】
〔その他の変形例〕
上述した例では、スキル動作はサブスキル動作とメインスキル動作の２種類であったが、ある局面においては、スキル動作の種類は２つに限定されない。一例として、スキル動作は１種類であってもよいし、３種類以上であってもよい。
【０１６９】
上述した例では、スキル動作による攻撃が成功した場合、第１スキルポイントおよび第２スキルポイントの両方が増加する構成であったが、増加するスキルポイントはいずれか一方であってもよい。例えば、サブスキル動作による攻撃が成功した場合、第２スキルポイント、すなわち、メインスキル動作を実行するために必要なスキルポイントのみが増加してもよい。また、例えば、メインスキル動作による攻撃が成功した場合、第１スキルポイント、すなわち、サブスキル動作を実行するために必要なスキルポイントのみが増加してもよい。
【０１７０】
上述した例では、通常攻撃動作を実行するためのＵＩ３０３Ｃがゲーム画面に配置されていたが、ある局面においては、ＵＩ３０３Ｃは必須ではない。換言すれば、通常攻撃動作の実行専用のＵＩは、ゲーム画面に配置されていなくてもよい。
【０１７１】
また、上述した例では、第１キャラクタ３０１が特殊状態でない場合の、ＵＩ３０３ＡおよびＵＩ３０３Ｂへのタッチ操作により、通常攻撃動作を第１キャラクタ３０１に実行させていた。これに対して、第１キャラクタ３０１が特殊状態でなく、かつ、ＵＩ３０３ＡおよびＵＩ３０３Ｂへのタッチ操作が行われた場合、ある局面においては、該タッチ操作を無効として、第１キャラクタ３０１に何の動作も行わせない構成であってもよい。
【０１７２】
上述した例では、スキルポイントが、第１キャラクタ３０１および第２キャラクタ３０２の少なくとも一方の動作に基づいて増加する構成であったが、ある局面においては、スキルポイントの増加は、該動作に基づかない、別の方法で行われてもよい。
【０１７３】
上述した例では、第１キャラクタ３０１は、ロングタップ操作の実行中に、スキルポイントを増加させる貯め動作を実行していたが、ロングタップ操作は、貯め動作と異なる動作を実行するための操作であってもよい。ある局面においては、第１キャラクタ３０１は、ロングタップ操作の実行中に防御動作を行なってもよい。別の局面において、第１キャラクタ３０１は、ロングタップ操作中はその場で動かず、ロングタップ操作が解除されたときに、通常攻撃動作と異なる、第２キャラクタ３０２により大きなダメージを与える攻撃動作を行なってもよい。
【０１７４】
上述した例では、スキル動作の実行により、スキルポイントは初期値に戻る構成であったが、スキル動作の実行により、スキルポイントを所定量減算する構成であってもよい。この例において、サブスキル動作を実行した場合の第１スキルポイントの減算量と、メインスキル動作を実行した場合の第２スキルポイントの減算量とは、同じであってもよいし、異なってもよい。例えば、サブスキル動作を実行した場合の第１スキルポイントの減算量は、メインスキル動作を実行した場合の第２スキルポイントの減算量より小さくてもよい。
【０１７５】
スキルポイント管理部１１３は、第１キャラクタ３０１が第２キャラクタ３０２にダメージを与えたことにより、第２キャラクタ３０２が強制的に移動させられた場合に、スキルポイントを増加させてもよい。例えば、スキルポイント管理部１１３は、強制的な移動により、第２キャラクタ３０２がオブジェクトに衝突した場合に、スキルポイントを増加させてもよい。また、スキルポイント管理部１１３は、第２キャラクタ３０２が第１キャラクタ３０１にダメージを与えたことにより、第１キャラクタ３０１が強制的に移動させられた場合に、スキルポイントを増加させてもよい。例えば、スキルポイント管理部１１３は、強制的な移動により、第１キャラクタ３０１が吹き飛ばされてオブジェクトに衝突した場合に、スキルポイントを増加させてもよい。
【０１７６】
ゲーム実行部１１５は、第１キャラクタ３０１が攻撃動作（通常攻撃動作およびスキル攻撃動作）を行わない時間が、所定の閾値以上継続した場合、第１キャラクタ３０１、あるいは、ユーザにペナルティを与えてもよい。該ペナルティの一例として、体力算出部１１２は、第１キャラクタ３０１の第１パラメータを減少させる、すなわち、第１キャラクタ３０１にダメージを与えてもよい。また、ゲーム実行部１１５は、該ダメージを与えることに加え（あるいは、該ダメージを与えることに代えて）、ユーザが臆病者、即ち、積極的に相手との対戦を行わない消極的なプレーヤであると認定してもよい。ユーザが臆病者であると認定した場合、ゲーム実行部１１５は、ユーザが臆病者であることを示す画像またはテキストをゲーム画面に追加してもよい。これにより、ユーザは、ペナルティを避けるために、第１キャラクタ３０１に積極的に攻撃動作を行わせようとする。結果として、ゲームの興趣性が向上する。
【０１７７】
ゲーム実行部１１５は、第２キャラクタ３０２がゲームプログラム１３１で動作する例において、第１キャラクタ３０１が貯め動作を実行している場合に、第２キャラクタ３０２を、第１キャラクタ３０１を攻撃するように動作させてもよい。これにより、貯め動作がわずかな時間しか実行できなくなり、ゲームの難易度が上がる。結果として、ゲームの戦略性が向上する。
【０１７８】
ゲーム実行部１１５は、キャラクタが貯め動作を実行している場合、又は貯め動作を実行している時間が所定の閾値以上継続した場合、ゲーム画面に、キャラクタへ向かって移動するオブジェクトを出現させてもよい。そして、キャラクタが該オブジェクトと衝突した場合、体力算出部１１２は、該キャラクタの第１パラメータを減少させる、すなわち、該キャラクタにダメージを与えてもよい。これにより、貯め動作がわずかな時間しか実行できなくなり、ゲームの難易度が上がる。結果として、ゲームの戦略性が向上する。この構成は、例えば、全てのキャラクタがユーザの操作で動作する対人対戦モードで採用すればよい。
【０１７９】
ＵＩ３０３は、ゲーム画面の任意の位置に配置可能であってもよい。換言すれば、ユーザが、ＵＩ３０３のそれぞれを、ゲーム画面において、自身の望む位置に配置することができてもよい。ユーザは、例えば、ユーザによるユーザ端末の把持の仕方、縦画面表示であるか横画面表示であるか、ユーザの利き手等に基づいて、ＵＩ３０３を配置すればよい。これにより、ユーザそれぞれにとって、より操作しやすいＵＩ３０３の配置を実現することができる。
【０１８０】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０の制御ブロックは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１８１】
後者の場合、制御部１１０を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１８２】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１８３】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１８４】
（項目１）  ゲームプログラムを説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）およびタッチスクリーン（１５）を備えたコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、タッチスクリーンの第１領域をタッチする第１操作が行われた場合、第１領域へのタッチの終了をトリガーとして、第２キャラクタ（３０２）に対する第１動作を第１キャラクタ（３０１）に実行させるステップ（Ｓ１０６）と、タッチスクリーンの第２領域をタッチする第２操作が行われた場合、第２領域へのタッチの開始をトリガーとして、第１動作を第１キャラクタに実行させるステップ（Ｓ３０７）と、を実行させる。
【０１８５】
（項目２）  （項目１）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第１キャラクタが、第２キャラクタに対して第１動作と異なる第２動作を実行可能な第１状態であるときに、第２操作が行われた場合、第２領域へのタッチの開始をトリガーとして、第２動作を第１キャラクタに実行させるステップ（Ｓ３０４、Ｓ３０６）をさらに実行させる。第２操作が行われた場合、第１動作を第１キャラクタに実行させるステップでは、第１キャラクタが第１状態でないときに、第２操作が行われた場合、第２領域へのタッチの開始をトリガーとして、第１動作を第１キャラクタに実行させる。
【０１８６】
（項目３）  （項目２）において、第１キャラクタおよび第２キャラクタには、第１キャラクタと第２キャラクタとの対戦の勝敗を決定するための第１パラメータが関連付けられている。第１動作および第２動作は、第１動作および第２動作の対象となるキャラクタに関連付けられた第１パラメータを、第１動作および第２動作を実行したキャラクタが対戦において有利になるように変動させるための動作である。第２動作は、第１動作と比較して、第１パラメータの変動量が大きい動作である。ゲームプログラムは、プロセッサに、第１キャラクタを第１状態とするための第１ポイントを増加させるステップ（Ｓ１０９、Ｓ１１０、Ｓ２０６、Ｓ２０７、Ｓ２１１、Ｓ２１２）と、第１ポイントが第１閾値に到達した場合、第１キャラクタを第１状態とするステップと、をさらに実行させる。第１ポイントは、時間の経過に伴って増加しない。
【０１８７】
（項目４）  （項目３）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第１キャラクタに対する第１動作または第２動作を第２キャラクタに実行させるステップ（Ｓ１０２）をさらに実行させる。第１ポイントを増加させるステップでは、第２キャラクタが実行した第１動作または第２動作により、第１キャラクタに関連付けられた第１パラメータが変動した場合、第１ポイントを増加させる。
【０１８８】
（項目５）  （項目４）において、第１キャラクタが実行可能な動作は、第２キャラクタが実行した第１動作または第２動作による、第１キャラクタに関連付けられた第１パラメータの変動量を減少させるための動作を含まない。
【０１８９】
（項目６）  （項目３）から（項目５）のいずれかにおいて、第１操作は、第１領域へのタッチの開始からタッチの終了までの第１時間が第２閾値未満の操作である。ゲームプログラムは、プロセッサに、第１時間が第２閾値以上の、タッチスクリーンをタッチする第３操作が行われた場合、第３操作によるタッチスクリーンへのタッチが継続している間、第１動作と異なる第３動作を第１キャラクタに実行させるステップ（Ｓ１０８）をさらに実行させる。第１ポイントを増加させるステップでは、第１キャラクタが第１状態でない場合、第３動作を実行している間、第１ポイントを増加させる。
【０１９０】
（項目７）  （項目６）において、第３動作を第１キャラクタに実行させるステップでは、第１領域をタッチする第３操作が行われた場合、第３動作を第１キャラクタに実行させ、第２領域をタッチする第３操作が行われた場合、第３動作ではなく、第１動作を第１キャラクタに実行させる。
【０１９１】
（項目８）  （項目３）から（項目７）のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、第１キャラクタの第２動作の実行に基づいて、第１閾値に到達した第１ポイントを初期値に戻すステップ（Ｓ２０２）をさらに実行させる。第１ポイントを増加させるステップでは、第１キャラクタの第２動作により、第２キャラクタに関連付けられた第１パラメータが変動した場合、第１ポイントを初期値から増加させる。
【０１９２】
（項目９）  （項目２）から（項目８）のいずれかにおいて、第２領域は、第２動作の実行のためのユーザインターフェース（ＵＩ）部品（ＵＩ３０３Ａ、ＵＩ３０３Ｂ）である。ＵＩ部品は、タッチスクリーンに表示されるゲーム画面の任意の位置に配置可能である。
【０１９３】
（項目１０）  （項目１）から（項目９）のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、タッチスクリーンをタッチした後、該タッチを継続したままタッチ位置を移動させる操作に基づいて、第１キャラクタを移動させるステップをさらに実行させる。
【０１９４】
（項目１１）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置（ユーザ端末１００）は、ゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部（１１０）と、タッチスクリーン（１５）と、を備える。制御部は、タッチスクリーンの第１領域をタッチする第１操作が行われた場合、第１領域へのタッチの終了をトリガーとして、第２キャラクタ（３０２）に対する第１動作を第１キャラクタ（３０１）に実行させ、タッチスクリーンの第２領域をタッチする第２操作が行われた場合、第２領域へのタッチの開始をトリガーとして、第１動作を第１キャラクタに実行させる。
【０１９５】
（項目１２）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）およびタッチスクリーン（１５）を備えたコンピュータ（ユーザ端末１００）によって実行される。方法は、プロセッサが、タッチスクリーンの第１領域をタッチする第１操作が行われた場合、第１領域へのタッチの終了をトリガーとして、第２キャラクタ（３０２）に対する第１動作を第１キャラクタ（３０１）に実行させるステップ（Ｓ１０６）と、タッチスクリーンの第２領域をタッチする第２操作が行われた場合、第２領域へのタッチの開始をトリガーとして、第１動作を第１キャラクタに実行させるステップ（Ｓ３０７）と、を含む。
【符号の説明】
【０１９６】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ、１４，２４  入出力ＩＦ、１５  タッチスクリーン、１７  カメラ、１８  測距センサ、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  体力算出部、１１３  スキルポイント管理部、１１４  攻撃成否判定部、１１５  ゲーム実行部、１１６  表示制御部、１２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  サーバ、３０１  第１キャラクタ、３０２  第２キャラクタ、３０３Ａ，３０３Ｂ，３０３Ｃ  ＵＩ、３０４  カウンタ、３０５Ａ、３０５Ｂ，  体力ゲージ、３０６Ａ，３０６Ｂ  スキルゲージ、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
2020039519.tif 000003
【図２】
2020039519.tif 000004
【図３】
2020039519.tif 000005
【図４】
2020039519.tif 000006
【図５】
2020039519.tif 000007
【図６】
2020039519.tif 000008
【図７】
2020039519.tif 000009
【図８】
2020039519.tif 000010
【図９】
2020039519.tif 000011
【図１０】
2020039519.tif 000012
【図１１】
2020039519.tif 000013
【図１２】
2020039519.tif 000014