(57)【要約】【課題】ゲーム内取得物を選択するための指標となる情報をユーザにリアルタイムに提供する。【解決手段】複数の端末装置３と通信可能に接続されたサーバ５を、端末装置３のユーザがゲーム内で取得物を取得するごとに、当該取得物の取得回数をカウントする計数処理部１７、カウントされた取得回数を、回数、又は、所定の複数の取得物に係る取得回数の合計に対する割合として、端末装置３の表示装置９に表示する表示処理部１９、として機能させる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置を、
前記端末装置のユーザがゲーム内で取得物を取得するごとに、当該取得物の取得回数をカウントする計数処理部、
カウントされた前記取得回数を、回数、又は、所定の複数の前記取得物に係る前記取得回数の合計に対する割合として、前記端末装置の表示部に表示する表示処理部、
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記情報処理装置を、
前記ユーザが前記取得物を取得した際の時間情報を取得する時間情報取得処理部、
としてさらに機能させ、
前記計数処理部は、
前記時間情報に基づいて、前記ユーザが前記取得物を取得した時間が所定の期間内である場合に前記取得回数をカウントする、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記情報処理装置を、
前記取得物の取得が有償による取得か無償による取得かを表す有償無償情報を取得する有償無償情報取得処理部、
としてさらに機能させ、
前記計数処理部は、
前記有償無償情報に基づいて、前記取得回数を有償と無償に区分してカウントし、
前記表示処理部は、
カウントされた前記取得回数を前記有償と前記無償に区分して表示する、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記情報処理装置を、
前記取得物を取得した前記ユーザの所定の項目におけるランキング情報を取得するランキング情報取得処理部、
としてさらに機能させ、
前記計数処理部は、
前記ランキング情報に基づいて、前記取得物を取得した前記ユーザのランキングが所定の範囲内である場合に前記取得回数をカウントする、
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記情報処理装置を、
前記取得物を取得した前記ユーザの前記ゲームにおける進捗度情報を取得する進捗度情報取得処理部、
としてさらに機能させ、
前記計数処理部は、
前記進捗度情報に基づいて、前記取得回数を前記ユーザの進捗度ごとに区分してカウントし、
前記表示処理部は、
カウントされた前記取得回数を前記進捗度ごとに区分して表示する、
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記情報処理装置を、
前記カウントされた取得回数が所定の回数以下である前記取得物を、所定の条件を満たすように使用した前記ユーザに対し、所定の報酬を付与する報酬付与処理部、
としてさらに機能させる、
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記計数処理部は、
前記ユーザが、抽選により仮想景品が前記ユーザに提供される抽選ゲームを実行するごとに、前記抽選ゲームの実行回数をカウントし、
前記表示処理部は、
カウントされた前記実行回数を、回数、又は、所定の複数の前記抽選ゲームに係る前記実行回数の合計に対する割合として、前記端末装置の表示部に前記抽選ゲームごとに表示する、
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記計数処理部は、
前記ユーザが前記ゲーム内でアイテムを購入するごとに、当該アイテムの購入回数をカウントし、
前記表示処理部は、
カウントされた前記購入回数を、回数、又は、所定の複数の前記アイテムに係る前記購入回数の合計に対する割合として、前記端末装置の表示部に前記アイテムごとに表示する、
請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記計数処理部は、
前記ユーザが所定のアイテムに対して特殊効果を付与するごとに、当該特殊効果の付与回数をカウントし、
前記表示処理部は、
カウントされた前記付与回数を、回数、又は、所定の複数の前記特殊効果に係る前記付与回数の合計に対する割合として、前記端末装置の表示部に前記特殊効果ごとに表示する、
請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
前記端末装置のユーザがゲーム内で取得物を取得するごとに、当該取得物の取得回数をカウントするステップと、
カウントされた前記取得回数を、回数、又は、所定の複数の前記取得物に係る前記取得回数の合計に対する割合として、前記端末装置の表示部に表示するステップと、
を有する、ゲーム処理方法。
【請求項１１】
複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置であって、
前記端末装置のユーザがゲーム内で取得物を取得するごとに、当該取得物の取得回数をカウントする計数処理部と、
カウントされた前記取得回数を、回数、又は、所定の複数の前記取得物に係る前記取得回数の合計に対する割合として、前記端末装置の表示部に表示する表示処理部と、
を有する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
サーバ装置に接続された複数の端末装置において複数のユーザがゲームをプレイするいわゆるオンラインゲームにおいて、ゲーム上で使用できるキャラクタやアイテム等の仮想景品が抽選によってユーザに提供される抽選ゲーム（いわゆるガチャ）が知られている。
【０００３】
このような抽選ゲームの一例として、例えば特許文献１には、ガチャ一覧画面に表示された複数のガチャのリストの中からユーザが特定のガチャを選択して実行するゲームシステムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−２０５１７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のガチャ一覧画面において、ユーザは各ガチャの景品や当選確率を確認することができる。しかしながら、ユーザはどのガチャ（で提供される景品）が人気がありどのガチャ（で提供される景品）が人気がないのかについては分からないため、ガチャの選択に迷う可能性がある。
【０００６】
同様に、ロールプレイングゲーム等においては、例えばゲーム内の店舗でアイテムを購入することが行われるが、ユーザはどのアイテムが人気がありどのアイテムが人気がないのかについては分からないため、購入するアイテムの選択に迷う可能性がある。
【０００７】
一方、どのガチャ又はアイテム（以下適宜「ゲーム内取得物」という）が人気があるかといった情報は、例えば攻略サイトや攻略本等から得られる場合もある。しかしながら、オンラインゲームにおいては、ゲーム内容や運営状況の変化等によりゲーム内取得物の人気の傾向は変動する場合があり、攻略サイトや攻略本等の情報はそのような変動に対応していない可能性がある。
【０００８】
したがって、ユーザがゲーム内取得物を選択するための指標となるリアルタイムな情報が要望されていた。
【０００９】
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、ゲーム内取得物を選択するための指標となる情報をユーザにリアルタイムに提供することができるゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置を、前記端末装置のユーザがゲーム内で取得物を取得するごとに、当該取得物の取得回数をカウントする計数処理部、カウントされた前記取得回数を、回数、又は、所定の複数の前記取得物に係る前記取得回数の合計に対する割合として、前記端末装置の表示部に表示する表示処理部、として機能させる。
【００１１】
上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、前記端末装置のユーザがゲーム内で取得物を取得するごとに、当該取得物の取得回数をカウントするステップと、カウントされた前記取得回数を、回数、又は、所定の複数の前記取得物に係る前記取得回数の合計に対する割合として、前記端末装置の表示部に表示するステップと、を有する。
【００１２】
上記目的を達成するために、本発明の情報処理装置は、複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置であって、前記端末装置のユーザがゲーム内で取得物を取得するごとに、当該取得物の取得回数をカウントする計数処理部と、カウントされた前記取得回数を、回数、又は、所定の複数の前記取得物に係る前記取得回数の合計に対する割合として、前記端末装置の表示部に表示する表示処理部と、を有する。
【発明の効果】
【００１３】
本発明のゲームプログラム等によれば、ゲーム内取得物を選択するための指標となる情報をユーザにリアルタイムに提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。
【図２】端末装置の構成の一例を表す装置構成図である。
【図３】サーバの機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図４】ガチャ選択画面の一例を表す説明図である。
【図５】アイテム購入画面の一例を表す説明図である。
【図６】サーバのＣＰＵによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図７】所定の期間内の取得回数をカウントする変形例における、サーバの機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図８】所定の期間内の取得回数をカウントする変形例における、アイテム購入画面の一例を表す説明図である。
【図９】所定の期間内の取得回数をカウントする変形例における、サーバのＣＰＵによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１０】有償、無償を区分してカウントする変形例における、サーバの機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図１１】有償、無償を区分してカウントする変形例における、無償ガチャの選択画面の一例を表す説明図である。
【図１２】有償、無償を区分してカウントする変形例における、有償ガチャの選択画面の一例を表す説明図である。
【図１３】有償、無償を区分してカウントする変形例における、サーバのＣＰＵによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１４】ユーザのランキングを考慮してカウントする変形例における、サーバの機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図１５】ユーザのランキングを考慮してカウントする変形例における、アイテム購入画面の一例を表す説明図である。
【図１６】ユーザのランキングを考慮してカウントする変形例における、情報処理装置のＣＰＵによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１７】ゲームの進捗度で区分してカウントする変形例における、サーバの機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図１８】ゲームの進捗度で区分してカウントする変形例における、アイテム購入画面の一例を表す説明図である。
【図１９】ゲームの進捗度で区分してカウントする変形例における、情報処理装置のＣＰＵによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図２０】不人気の取得物を使用したユーザに報酬を付与する変形例における、サーバの機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図２１】不人気の取得物を使用したユーザに報酬を付与する変形例における、特殊効果の購入画面の一例を表す説明図である。
【図２２】不人気の取得物を使用したユーザに報酬を付与する変形例における、報酬付与画面の一例を表す説明図である。
【図２３】不人気の取得物を使用したユーザに報酬を付与する変形例における、情報処理装置のＣＰＵによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図２４】情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００１６】
＜１．ゲームシステムの全体構成＞
まず、図１及び図２を用いて、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例について説明する。図１に示すように、ゲームシステム１は、複数の端末装置３と、サーバ５を有する。複数の端末装置３とサーバ５は、例えばＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介して通信可能に接続されている。なお、図１ではサーバ５が１台のコンピュータで構成されているが、複数台のコンピュータで構成されてもよい。
【００１７】
図２に示すように、各端末装置３は、ゲームコントローラ７と表示装置９に有線又は無線により通信可能に接続されている。
【００１８】
端末装置３は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
【００１９】
ユーザは、ゲームコントローラ７を用いて各種の操作入力を行う。図２に示す例では、ゲームコントローラ７は例えば十字キー１１や複数のボタン１３等を有する。なお、ゲームコントローラ７は上記に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。
【００２０】
表示装置９（表示部の一例）は、例えばブラウン管、液晶、プラズマ、有機ＥＬ、プロジェクター等によるディスプレイ装置である。表示装置９は、音声を出力するスピーカー（図示省略）等を一体又は別体として備えてもよい。
【００２１】
サーバ５（情報処理装置の一例）は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置３からのネットワークＮＷを介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に蓄積して管理し、各ユーザにネットワークＮＷを介したゲームサービス（オンラインゲーム）を提供する。
【００２２】
サーバ５によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲームプログラム（アプリケーションソフトウェアともいう）がサーバ５に実装されており、端末装置３でゲームを実行するのではなく、端末装置３でのユーザの操作入力に応じてサーバ５でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置３に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置３に搭載されたウェブブラウザによってゲームをプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ５が提供してもよい。また、サーバ５でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式等で端末装置３に送信する、いわゆるクラウドゲームをサーバ５が提供してもよい。あるいは、ＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）などの動作環境を基に作成されるアプリケーションソフトウェアによって実行される、いわゆるソーシャルゲームをサーバ５が提供してもよい。なお、端末装置３にゲームプログラムの一部をインストールし、サーバ５だけでなく端末装置３においても部分的にゲーム処理が実行されるようにしてもよい。
【００２３】
＜２．サーバの機能的構成＞
次に、図３乃至図５を用いて、サーバ５の機能的構成の一例について説明する。
【００２４】
図３に示すように、サーバ５は、ゲーム進行処理部１５と、計数処理部１７と、表示処理部１９とを有する。
【００２５】
ゲーム進行処理部１５は、ユーザの入力内容に応じてゲームを進行させる。例えば、各ユーザの入力内容に応じて各プレイヤキャラクタを行動させつつ、ゲーム内の住人や敵キャラクタ等のノンプレイヤキャラクタをゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズム（いわゆるゲームＡＩ）により自動制御する。また、各種のムービーの再生やゲームイベント等を実行させてゲームを進行させる。
【００２６】
計数処理部１７は、端末装置３のユーザがゲーム内で取得物を取得するごとに、当該取得物の取得回数をカウントする。「取得物」には、ユーザが操作するプレイヤキャラクタがゲーム内において取得可能なアイテムが含まれる。アイテムは、例えば武器、防具、装備品、装飾品、アクセサリ、道具、器具、機器、薬品、飲食物、その他各種効能を有する物品等である。また「取得物」には、これらのアイテムに付与することが可能な特殊効果（例えばエンチャント効果、属性効果、スキル等）や、例えばパーティを組んだり協力してプレイすることが可能なノンプレイヤキャラクタ等も含まれる。
【００２７】
「取得物を取得する」には、有償による取得と無償による取得の両方が含まれる。例えば取得物が上記アイテムや特殊効果等である場合には、有償による取得には、ゲーム内の店舗で仮想通貨を用いて購入すること等が含まれる。この場合の「取得回数」は、「購入回数（アイテムの場合）」や「付与回数（特殊効果の場合）」に相当する。また、無償による取得には、例えば他のキャラクタから譲り受けたり、ゲームフィールドや建物内等で拾うこと等が含まれる。
【００２８】
さらに「取得物」には、ユーザが抽選ゲーム（以下適宜「ガチャ」ともいう）を実行することによって当該ユーザに提供される仮想景品も含まれる。ユーザがガチャを実行するといずれかの仮想景品が当選して取得されるため、この場合の「取得物を取得する」は「ガチャを実行する」に相当し、「取得物の取得回数」は「ガチャの実行回数」に相当する。なお、ガチャには有償のガチャと無償のガチャの両方が含まれる。
【００２９】
表示処理部１９は、上記計数処理部１７によりカウントされた取得回数を、回数（回）、又は、所定の複数の取得物に係る取得回数の合計に対する割合（％）として、端末装置３の表示装置９に表示する。
【００３０】
図４及び図５に、上記表示処理部１９による表示の例を示す。図４はガチャの選択画面であり、この例ではユーザはガチャ１、ガチャ２、ガチャ３の３つの選択ボタン２１，２３，２５のいずれかを操作することでガチャを選択し、ガチャ実行ボタン２７を操作することで選択したガチャを実行することができる。また、ユーザは任意のガチャを選択して当選確率表示ボタン２９を操作することで、各ガチャで提供される仮想景品の当選確率の詳細を確認することができる。
【００３１】
この場合、上記計数処理部１７により、ユーザがガチャ１、ガチャ２、ガチャ３のいずれかを選択して実行するごとに、当該ガチャの実行回数がカウントされる。そして、表示処理部１９により、上記カウントされた実行回数が、ガチャ１〜３の実行回数の合計に対する割合（％）として、ガチャの選択画面にガチャごとに表示される。この例では、ガチャ１、ガチャ２、ガチャ３の実行割合はそれぞれ４５％、１９％、３６％であり、選択ボタン２１，２３，２５内に表示されている。これにより、ユーザはガチャ１が最も人気があり、ガチャ２が最も人気がないことを、リアルタイムに把握することができる。したがって、ユーザは表示された実行割合を指標（判断の材料）として実行するガチャを選択することができる。
【００３２】
なお、図４に示す例では各ガチャの実行回数を割合で表示したが、回数として表示してもよい。
【００３３】
図５はアイテム（この例では武器）の購入画面であり、例えばゲーム内の武器屋で表示される。この例ではユーザはカーソル３１を操作することでいずれかのアイテムを選択し、購入ボタン３３を押すことで選択したアイテムを購入することができる。
【００３４】
この場合、上記計数処理部１７により、ユーザがいずれかのアイテムを購入するごとに、当該アイテムの購入回数がカウントされる。そして、表示処理部１９により、上記カウントされた購入回数が、回数（回）として、アイテムごとに表示される。この例では、火の剣、水の剣、風の剣、土の剣の購入回数はそれぞれ２４８４回、１７７２回、１５９８回、５６７回となっており、各アイテムに対し金額と共に表示されている。これにより、ユーザは火の剣が最も人気があり、土の剣が最も人気がないことを、リアルタイムに把握することができる。したがって、ユーザは表示された購入回数を指標（判断の材料）として購入するアイテムを選択することができる。
【００３５】
なお、図５に示す例では各アイテムの購入回数をそのまま回数として表示したが、複数のアイテム（例えば火の剣、水の剣、風の剣、土の剣）の購入回数の合計に対する割合として表示してもよい。
【００３６】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部（例えば１つの処理部）で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するＣＰＵ５０１（後述の図２４参照）が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部がサーバ５側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部が端末装置３側に実装されてもよい。
【００３７】
＜３．サーバが実行する処理手順＞
次に、図６を用いて、サーバ５のＣＰＵ５０１によって実行される処理手順の一例について説明する。
【００３８】
ステップＳ１０では、ＣＰＵ５０１は、ゲーム進行処理部１５により、ユーザの入力内容に応じてゲームを進行させる。
【００３９】
ステップＳ２０では、ＣＰＵ５０１は、いずれかのユーザにより取得物が取得されたか否かを判定する。なお、ここでの判定には、前述のようにユーザが操作するプレイヤキャラクタによりアイテム等が取得されたか否か、あるいは、ユーザによりガチャが実行されたか否か等が含まれる。取得物が取得されていない場合には（ステップＳ２０：ＮＯ）、後述のステップＳ４０に移る。一方、取得物が取得された場合には（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、ステップＳ３０に移る。
【００４０】
ステップＳ３０では、ＣＰＵ５０１は、計数処理部１７により、取得された取得物の取得回数をカウントする。
【００４１】
ステップＳ４０では、ＣＰＵ５０１は、ユーザにより取得画面の表示操作があったか否かを判定する。「取得画面の表示操作」とは、例えば前述の図４に示すガチャの選択画面を表示させる操作や、例えば前述の図５に示すアイテムの購入画面を表示させる操作等である。取得画面の表示操作がない場合には（ステップＳ４０：ＮＯ）、後述のステップＳ６０に移る。一方、取得画面の表示操作があった場合には（ステップＳ４０：ＹＥＳ）、ステップＳ５０に移る。
【００４２】
ステップＳ５０では、ＣＰＵ５０１は、表示処理部１９により、上記ステップＳ３０でカウントされた取得回数を、回数、又は、所定の複数の取得物に係る取得回数の合計に対する割合として、取得画面に表示する。
【００４３】
ステップＳ６０では、ＣＰＵ５０１は、ゲームを終了するか否かを判定する。例えばオンラインゲームの運営者やサーバ管理者等によりゲーム終了の指示入力があった場合には（ステップＳ６０：ＹＥＳ）、本フローを終了する。一方、ゲーム終了の指示入力がない場合には（ステップＳ６０：ＮＯ）、先のステップＳ１０に戻る。
【００４４】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
【００４５】
＜４．実施形態の効果＞
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、複数の端末装置３と通信可能に接続されたサーバ５を、端末装置３のユーザがゲーム内で取得物を取得するごとに、当該取得物の取得回数をカウントする計数処理部１７、カウントされた取得回数を、回数、又は、所定の複数の取得物に係る取得回数の合計に対する割合として、端末装置３の表示装置９に表示する表示処理部１９、として機能させる。
【００４６】
これにより、ユーザは表示装置９の表示内容を見ることで、どのゲーム内の取得物（以下適宜「ゲーム内取得物」ともいう）が人気があり、どのゲーム内取得物が人気がないかを、リアルタイムに把握することができる。したがって、ユーザはその表示内容を指標としてゲーム内取得物を選択することができる。
【００４７】
なお、どのゲーム内取得物が人気があるかといった情報は、例えば攻略サイトや攻略本等から得られる場合もある。しかしながら、オンラインゲームにおいては、ゲーム内容や運営状況の変化等によりゲーム内取得物の人気の傾向は変動する場合があり、攻略サイトや攻略本等に記載された情報はそのような変動に対応していない可能性がある。
【００４８】
本実施形態でカウントされた取得回数は、ゲーム内取得物の最新のトレンド（人気傾向）が反映されたリアルタイムな統計情報である。したがって、ゲーム内取得物を選択するための指標となる情報をユーザにリアルタイムに提供することができる。
【００４９】
また、必要に応じてカウントした取得回数を回数でなく割合として表示することで、運営者側が秘匿したい情報の漏洩（例えば有料ガチャの実行回数が表示されることによるゲームの運営状況の漏洩等）を防止できる。
【００５０】
また、本実施形態では特に、計数処理部１７は、ユーザが、抽選により仮想景品がユーザに提供されるガチャを実行するごとに、抽選ゲームの実行回数をカウントし、表示処理部１９は、カウントされた実行回数を、回数、又は、所定の複数のガチャに係る実行回数の合計に対する割合として、端末装置３の表示装置９にガチャごとに表示する。
【００５１】
これにより、どのガチャが人気があり、どのガチャが人気がないかを、ユーザはリアルタイムに把握することができる。したがって、ユーザはその表示内容を指標としてガチャを選択することができる。
【００５２】
また、本実施形態では特に、計数処理部１７は、ユーザがゲーム内でアイテムを購入するごとに、当該アイテムの購入回数をカウントし、表示処理部１９は、カウントされた購入回数を、回数、又は、所定の複数のアイテムに係る購入回数の合計に対する割合として、端末装置３の表示装置９にアイテムごとに表示する。
【００５３】
これにより、どのアイテムが人気があり、どのアイテムが人気がないかを、ユーザはリアルタイムに把握することができる。したがって、ユーザはその表示内容を指標としてアイテムを選択することができる。
【００５４】
＜５．変形例＞
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。以下、そのような変形例について説明する。
【００５５】
（５−１．所定の期間内の取得回数をカウントする場合）
例えば、所定の期間内に限り取得回数をカウントしてもよい。
【００５６】
図７に、本変形例におけるサーバ５の機能的構成の一例を示す。図７に示すように、サーバ５は、前述のゲーム進行処理部１５、計数処理部１７、表示処理部１９の他に、時間情報取得処理部３５を有する。
【００５７】
時間情報取得処理部３５は、ユーザが取得物を取得した際の時間情報を取得する。「時間情報」には、例えば日付、曜日、時刻等の情報が含まれる。計数処理部１７は、上記時間情報に基づいて、ユーザが取得物を取得した時間が所定の期間内である場合に取得回数をカウントする。「所定の期間」には、例えば特定のゲームイベントの開催期間や、特定の日付期間（例えば直近３ヶ月、○月○日〜△月△日等）等が含まれる。表示処理部１９は、上記カウントされた取得回数を、回数又は割合として、端末装置３の表示装置９に表示する。
【００５８】
図８に、上記表示処理部１９による表示の例を示す。図８はアイテムの購入画面であり、この例では「発売○周年コラボイベント」が所定の期間内において開催中であることが表示されている。
【００５９】
この場合、上記時間情報取得処理部３５により、ユーザがいずれかのアイテムを購入するごとに当該購入日の日付情報が取得され、計数処理部１７により、購入日が上記イベントの開催期間内である場合に購入回数がカウントされる。そして、表示処理部１９により、上記カウントされた購入回数が、回数（回）として、アイテムごとに表示される。この例では、火の剣、水の剣、風の剣、土の剣の購入回数はそれぞれ１７回、１５２回、３６回、４４回となっており、ユーザは上記イベントの開催中、水の剣が最も人気があり、火の剣が最も人気がないことを、リアルタイムに把握することができる。
【００６０】
なお、ここでは所定の期間内のアイテムの購入回数をカウントして表示する場合を一例として説明したが、前述の実施形態と同様に、所定の期間内のガチャの実行回数をカウントして表示してもよい。
【００６１】
図９に、本変形例においてサーバ５のＣＰＵ５０１によって実行される処理手順の一例を示す。
【００６２】
ステップＳ１１０及びステップＳ１２０は、前述の図６に示すステップＳ１０及びステップＳ２０と同様であるので、説明を省略する。
【００６３】
ステップＳ１３０では、ＣＰＵ５０１は、時間情報取得処理部３５により、ユーザが取得物を取得した際の時間情報を取得する。
【００６４】
ステップＳ１４０では、ＣＰＵ５０１は、計数処理部１７により、上記時間情報に基づいて、ユーザが取得物を取得した時間が所定の期間内であるか否かを判定する。所定の期間内でない場合には（ステップＳ１４０：ＮＯ）、後述のステップＳ１６０に移る。所定の期間内である場合には（ステップＳ１４０：ＹＥＳ）、ステップＳ１５０に移る。
【００６５】
ステップＳ１５０では、ＣＰＵ５０１は、計数処理部１７により、取得回数をカウントする。
【００６６】
ステップＳ１６０〜ステップＳ１８０は、前述の図６に示すステップＳ４０〜ステップＳ６０と同様であるので、説明を省略する。
【００６７】
以上説明した変形例によれば、例えば所定の期間を特定のイベントの開催期間とすることで、当該イベントの開催中に他のユーザがどのガチャを引いているか、又は、どのアイテムを購入しているか等を参考にすることができる。また、例えば所定の期間を直近３ヶ月等の特定の期間に限定することで、古い情報を排除して最新のトレンドを反映した統計情報とすることができる。
【００６８】
（５−２．有償、無償を区分してカウントする場合）
例えば、有償による取得と無償による取得を区分して取得回数をカウントしてもよい。
【００６９】
図１０に、本変形例におけるサーバ５の機能的構成の一例を示す。図１０に示すように、サーバ５は、前述のゲーム進行処理部１５、計数処理部１７、表示処理部１９の他に、有償無償情報取得処理部３７を有する。
【００７０】
有償無償情報取得処理部３７は、取得物の取得が有償による取得か無償による取得かを表す有償無償情報を取得する。計数処理部１７は、上記有償無償情報に基づいて、取得回数を有償と無償に区分してカウントする。表示処理部１９は、上記カウントされた取得回数を有償と無償に区分して表示する。
【００７１】
図１１及び図１２に、上記表示処理部１９による表示の例を示す。図１１は無償のガチャの選択画面であり、例えば１日１回に限り無料で実行することができるガチャ１、ガチャ２、ガチャ３の選択ボタン２１，２３，２５が表示されている。図１２は有償のガチャの選択画面であり、例えば、有償アイテムである宝珠が２０個（￥２００）必要なガチャ１、宝珠が１５個（￥１５０）必要なガチャ２、宝珠が３０個（￥３００）必要なガチャ３の選択ボタン２１，２３，２５が表示されている。
【００７２】
この例では、上記有償無償情報取得処理部３７により、ユーザがいずれかのガチャを実行するごとに当該実行されたガチャが有償であるか無償であるかを表す有償無償情報が取得され、計数処理部１７により、無償のガチャの実行回数と有償のガチャの実行回数とが区分けしてカウントされる。そして、表示処理部１９により、上記カウントされた実行回数が、割合（％）として、無償のガチャと有償のガチャで区分けされて各ガチャごとに表示される。
【００７３】
図１１に示す例では、ガチャ１、ガチャ２、ガチャ３の実行割合はそれぞれ２９％、２５％、４６％であり、ユーザは無償のガチャにおいてはガチャ３が最も人気があり、ガチャ２が最も人気がないことを、リアルタイムに把握することができる。また図１２に示す例では、ガチャ１、ガチャ２、ガチャ３の実行割合はそれぞれ３５％、３８％、２７％であり、ユーザは有償のガチャにおいてはガチャ２が最も人気があり、ガチャ３が最も人気がないことを、リアルタイムに把握することができる。
【００７４】
なお、上記では無償のガチャと有償のガチャを別画面で表示したが、１つの画面内で無償と有償のガチャを区分けして表示してもよい。また、ここではガチャの実行回数を有償と無償に区分けしてカウント及び表示する場合を一例として説明したが、前述の実施形態と同様に、アイテム等の取得回数を有償と無償に区分けしてカウント及び表示してもよい。
【００７５】
図１３に、本変形例においてサーバ５のＣＰＵ５０１によって実行される処理手順の一例を示す。
【００７６】
ステップＳ２１０及びステップＳ２２０は、前述の図６に示すステップＳ１０及びステップＳ２０と同様であるので、説明を省略する。
【００７７】
ステップＳ２３０では、ＣＰＵ５０１は、有償無償情報取得処理部３７により、取得された取得物に係る有償無償情報を取得する。
【００７８】
ステップＳ２４０では、ＣＰＵ５０１は、計数処理部１７により、上記ステップＳ２３０で取得された有償無償情報に基づいて、取得回数を有償と無償に区分してカウントする。
【００７９】
ステップＳ２５０では、ＣＰＵ５０１は、ユーザにより取得画面の表示操作があったか否かを判定する。
【００８０】
ステップＳ２６０では、ＣＰＵ５０１は、表示処理部１９により、上記ステップＳ２４０でカウントされた取得回数を有償と無償に区分して、回数又は割合として、取得画面に表示する。
【００８１】
ステップＳ２７０は、前述の図６に示すステップＳ６０と同様であるので、説明を省略する。
【００８２】
以上説明した変形例によれば、他のユーザがどのガチャを引いているか、又は、どのアイテムを取得しているか等を、有償の場合と無償の場合に分けて参考にすることができる。また、一般には無償で取得物を取得する場合よりも有償で取得物を取得する場合の方が、ユーザはより真剣に分析や判断を行う傾向がある。したがって、ユーザが有償による取得回数を参考とする場合には、参考にする統計情報の有効性を向上できる。
【００８３】
（５−３．ユーザのランキングを考慮してカウントする場合）
例えばスコアやポイント等によるユーザのランキングシステムを有するゲームの場合には、当該ランキングを考慮して取得回数をカウントしてもよい。
【００８４】
図１４に、本変形例におけるサーバ５の機能的構成の一例を示す。図１４に示すように、サーバ５は、前述のゲーム進行処理部１５、計数処理部１７、表示処理部１９の他に、ランキング情報取得処理部３９を有する。
【００８５】
ランキング情報取得処理部３９は、取得物を取得したユーザの所定の項目におけるランキング情報を取得する。「所定の項目」には、例えばスコア、ポイント、タイム（所定の敵を倒すのに要した時間や所定のミッションをクリアするのに要した時間等）、ゴールド（仮想通貨）、パラメータ（プレイヤキャラクタのレベル等）、ＤＰＳ（Ｄａｍｅｇｅ  Ｐｅｒ  Ｓｅｃｏｎｄ）等が含まれる。計数処理部１７は、上記ランキング情報に基づいて、取得物を取得したユーザのランキングが所定の範囲内である場合に取得回数をカウントする。表示処理部１９は、上記カウントされた取得回数を、回数又は割合として、端末装置３の表示装置９に表示する。
【００８６】
図１５に、上記表示処理部１９による表示の例を示す。図１５はアイテムの購入画面であり、この例では所定の項目のランキング上位者（ランキングが所定の順位以上のユーザ）による購入回数がアイテムごとに表示されている。
【００８７】
この場合、上記ランキング情報取得処理部３９により、ユーザがいずれかのアイテムを購入するごとに当該ユーザのランキング情報が取得され、計数処理部１７により、ユーザのランキングが所定の順位以上である場合に購入回数がカウントされる。そして、表示処理部１９により、上記カウントされた購入回数が、回数（回）として、アイテムごとに表示される。この例では、火の剣、水の剣、風の剣、土の剣の購入回数はそれぞれ２４回、３２回、６８回、３７回となっており、ユーザは、ランキング上位者には風の剣が最も人気があり、火の剣が最も人気がないことを、リアルタイムに把握することができる。
【００８８】
なお、以上ではランキング上位者を対象としたが、ランキングが特定の範囲内（例えば５０位〜１００位）のユーザや、ランキング下位者（ランキングが所定の順位以下のユーザ）等を対象としてもよい。また、ここではランキング上位者によるアイテムの購入回数をカウントして表示する場合を一例として説明したが、前述の実施形態と同様に、ランキング上位者によるガチャの実行回数をカウントして表示してもよい。
【００８９】
図１６に、本変形例においてサーバ５のＣＰＵ５０１によって実行される処理手順の一例を示す。
【００９０】
ステップＳ３１０及びステップＳ３２０は、前述の図６に示すステップＳ１０及びステップＳ２０と同様であるので、説明を省略する。
【００９１】
ステップＳ３３０では、ＣＰＵ５０１は、ランキング情報取得処理部３９により、取得物を取得したユーザの所定の項目におけるランキング情報を取得する。
【００９２】
ステップＳ３４０では、ＣＰＵ５０１は、計数処理部１７により、上記ステップＳ３３０で取得したランキング情報に基づいて、取得物を取得したユーザのランキングが所定の範囲内であるか否かを判定する。ランキングが所定の範囲内でない場合には（ステップＳ３４０：ＮＯ）、後述のステップＳ３６０に移る。一方、ランキングが所定の範囲内である場合には（ステップＳ３４０：ＹＥＳ）、ステップＳ３５０に移る。
【００９３】
ステップＳ３５０では、ＣＰＵ５０１は、計数処理部１７により、ランキングが所定の範囲内であるユーザによる取得回数をカウントする。
【００９４】
ステップＳ３６０〜ステップＳ３８０は、前述の図６に示すステップＳ４０〜ステップＳ６０と同様であるので、説明を省略する。
【００９５】
以上説明した変形例によれば、例えば上位ランカーがどんなアイテム等を購入しているのか、上位ランカーがどのガチャを引くのか等を参考にすることができる。このように特定のランカーに限定して取得回数をカウントすることで、統計情報の有効性をさらに向上できる。
【００９６】
（５−４．ゲームの進捗度で区分してカウントする場合）
例えばレベル、スコア、ステージ、チャプタ等、各ユーザのゲームの進捗度が目に見える形で示されるゲームシステムの場合には、当該進捗度で区分して取得回数をカウントしてもよい。
【００９７】
図１７に、本変形例におけるサーバ５の機能的構成の一例を示す。図１７に示すように、サーバ５は、前述のゲーム進行処理部１５、計数処理部１７、表示処理部１９の他に、進捗度情報取得処理部４１を有する。
【００９８】
進捗度情報取得処理部４１は、取得物を取得したユーザのゲームにおける進捗度情報を取得する。「進捗度情報」は当該ユーザのゲームの進捗度を表す情報であり、例えばレベル、ステージ（面）、チャプタ（章）等のゲームの構成単位、ゲームのスコアやポイント、プレイヤキャラクタのパラメータ（例えばレベル、特定のアイテムやスキルの有無、所持金額など）等が含まれる。計数処理部１７は、上記進捗度情報に基づいて、取得回数をユーザの進捗度ごとに区分してカウントし、表示処理部１９は、上記カウントされた取得回数を進捗度ごとに区分して表示する。
【００９９】
図１８に、上記表示処理部１９による表示の例を示す。図１８はアイテムの購入画面であり、この例では購入回数がステージごとに区分されて表示されている。
【０１００】
この場合、上記進捗度情報取得処理部４１により、ユーザがいずれかのアイテムを購入するごとに当該ユーザの進捗度情報が取得され、計数処理部１７により、購入回数がユーザの進捗度ごとに区分してカウントされる。そして、表示処理部１９により、上記カウントされた購入回数が、回数（回）として、アイテムごとに進捗度で区分して表示される。この例では、火の剣、水の剣、風の剣、土の剣の購入回数がそれぞれステージ１、ステージ２、ステージ３に区分して表示されており、例えば進捗度がステージ３であるユーザの場合、同程度の進捗状況である他のユーザには、風の剣が最も人気があり、火の剣が最も人気がないことを、リアルタイムに把握することができる。また、この例では進捗度がステージ１、ステージ２、ステージ３と進行するにつれて最も人気があるアイテムが火の剣、水の剣、風の剣と変動しており、このような進捗に応じたアイテムのトレンドの推移を把握することも可能である。
【０１０１】
なお、以上では購入回数をステージで区分したが、レベルやチャプタ、ゲームスコア、プレイヤキャラクタのパラメータ等、他の進捗度情報を用いて区分してもよい。また、ここではアイテムの購入回数を進捗度で区分する場合を一例として説明したが、前述の実施形態と同様に、ガチャの実行回数を進捗度で区分してもよい。
【０１０２】
図１９に、本変形例においてサーバ５のＣＰＵ５０１によって実行される処理手順の一例を示す。
【０１０３】
ステップＳ４１０及びステップＳ４２０は、前述の図６に示すステップＳ１０及びステップＳ２０と同様であるので、説明を省略する。
【０１０４】
ステップＳ４３０では、ＣＰＵ５０１は、進捗度情報取得処理部４１により、取得物を取得したユーザのゲームにおける進捗度情報を取得する。
【０１０５】
ステップＳ４４０では、ＣＰＵ５０１は、計数処理部１７により、上記ステップＳ４３０で取得された進捗度情報に基づいて、取得回数をユーザの進捗度ごとに区分してカウントする。
【０１０６】
ステップＳ４５０では、ＣＰＵ５０１は、ユーザにより取得画面の表示操作があったか否かを判定する。
【０１０７】
ステップＳ４６０では、ＣＰＵ５０１は、表示処理部１９により、上記ステップＳ４４０でカウントされた取得回数をユーザの進捗度ごとに区分して、回数又は割合として、取得画面に表示する。
【０１０８】
ステップＳ４７０は、前述の図６に示すステップＳ６０と同様であるので、説明を省略する。
【０１０９】
以上説明した変形例によれば、ユーザは、自身と同程度の進捗である他のユーザがどんなアイテム等を購入しているのか、どのガチャを引くのか等を参考にすることができる。これにより、統計情報の有効性をさらに向上できる。さらに、進捗に応じた取得物の取得傾向の推移を把握することができる。
【０１１０】
（５−５．不人気の取得物を使用したユーザに報酬を付与する場合）
一般に、ゲームを攻略するための戦略上、アイテム、当該アイテムに付与される特殊効果、パーティに参加させるキャラクタ等は人気のあるものに偏る傾向がある。そこで本変形例のように、人気のないアイテム等を敢えて使用したユーザに対して報酬を付与することで、使用されるアイテム等が偏るのを抑制して満遍なく使用されるようにユーザを誘導してもよい。
【０１１１】
図２０に、本変形例におけるサーバ５の機能的構成の一例を示す。図２０に示すように、サーバ５は、前述のゲーム進行処理部１５、計数処理部１７、表示処理部１９の他に、報酬付与処理部４３を有する。
【０１１２】
報酬付与処理部４３は、上記計数処理部１７によりカウントされた取得回数が所定の回数以下である取得物を、所定の条件を満たすように使用したユーザに対し、所定の報酬を付与する。「取得回数が所定の回数以下である取得物」には、例えば所定の取得物の集合（例えば同じ店で売られているアイテム）において取得回数が最も少ない取得物等が含まれる。また、「所定の条件」には、例えば所定の使用回数（例えば１００回）、所定の使用期間（例えば１ヶ月）等が含まれる。また、「所定の報酬」には、例えばレアアイテムや強力なパーティメンバーの獲得、アイテムのさらに強力なアイテムへの変化、プレイヤキャラクタの特定のパラメータの増強等が含まれる。
【０１１３】
図２１及び図２２に、上記報酬付与処理部４３による報酬の付与の一例を示す。図２１は所定のアイテム（例えば武器や防具等）に対して付与される特殊効果（この例では属性効果）の購入画面であり、例えばゲーム内のアイテム屋や練金場所等で表示される。
【０１１４】
この場合、計数処理部１７は、ユーザが所定のアイテムに対して属性効果を付与するごとに、当該属性効果の付与回数をカウントし、表示処理部１９は、カウントされた付与回数を、回数（回）として、端末装置３の表示装置９に属性効果ごとに表示する。この例では、付与回数は、各属性がアイテムに付与された場合に発動される効果と共に表示されている。なお、付与回数は、所定の複数の属性効果に係る付与回数の合計（例えば火、水、風、土の付与回数の合計）に対する割合（％）として表示されてもよい。また、属性効果以外の特殊効果、例えばエンチャント効果やスキル等の付与回数がカウントされてもよい。図２１に示す例では、土の属性効果が最も人気が低くなっている。
【０１１５】
図２２は報酬付与画面の一例である。この例では、上述のように最も人気が低い土の属性効果を付与した剣を装備して例えば１００回の戦闘を行ったユーザが、レアアイテムを獲得している。
【０１１６】
なお、以上では人気のない特殊効果を付与したアイテムを所定の条件を満たすように使用した場合に報酬を付与したが、例えば人気のないアイテムを所定の条件を満たすように使用したり、人気のないキャラクタをパーティメンバーに加えて所定の条件を満たすように使用した場合等に報酬を付与してもよい。また、人気のないガチャを所定の条件（例えば一定期間内に１０回実行等）を満たすように実行した場合に報酬を付与してもよい。
【０１１７】
図２３に、本変形例においてサーバ５のＣＰＵ５０１によって実行される処理手順の一例を示す。
【０１１８】
ステップＳ５１０〜ステップＳ５５０は、前述の図６に示すステップＳ１０〜ステップＳ５０と同様であるので、説明を省略する。なお、これらの手順における「取得物」には上述した所定のアイテムに対して付与される特殊効果が含まれ、「取得回数」には特殊効果の付与回数が含まれ、「取得画面」には特殊効果の購入画面が含まれる。
【０１１９】
ステップＳ５６０では、ＣＰＵ５０１は、報酬付与処理部４３により、上記計数処理部１７によりカウントされた取得回数が所定の回数以下である取得物（不人気の取得物）を所定の条件を満たすように使用したユーザがいるか否かを判定する。当該ユーザがいない場合には（ステップＳ５６０：ＮＯ）、先のステップＳ５１０に戻る。一方、当該ユーザがいる場合には（ステップＳ５６０：ＹＥＳ）、ステップＳ５７０に移る。
【０１２０】
ステップＳ５７０では、ＣＰＵ５０１は、報酬付与処理部４３により、上記不人気の取得物を所定の条件を満たすように使用したユーザに対し、所定の報酬を付与する。
【０１２１】
ステップＳ５８０は、前述の図６に示すステップＳ６０と同様であるので、説明を省略する。
【０１２２】
以上説明した変形例によれば、人気のないアイテム等を敢えて使用したユーザに対して報酬を付与することにより、使用されるアイテム等が偏るのを抑制して満遍なく使用されるようにユーザを誘導することができる。また、多種多様な態様でユーザに報酬を付与することができるので、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１２３】
また、本変形例では特に、ユーザは表示装置９の表示内容を見ることで、ガチャやアイテム等だけでなく、アイテムに付与する特殊効果についても、どの特殊効果が人気があり、どの特殊効果が人気がないかを、リアルタイムに把握することができる。したがって、ユーザはその表示内容を指標としてアイテムに付与する特殊効果を選択することができる。
【０１２４】
（５−６．その他）
例えば、以上説明したゲーム内取得物の取得回数のカウント及び表示が、所定の条件が満たされた場合に実行されるようにしてもよい。「所定の条件が満たされた場合」とは、例えば特定のアイテム（有償でも無償でもよい）が使用された場合、特定のスキル等が発動された場合、特定のイベントが開催された場合、ゲームが特定の進捗に到達した場合、プレイヤキャラクタのパラメータが特定の状態に到達した場合、ユーザが所定の課金に対し支払いをした場合、ゲームの難易度が特定の難易度に設定された場合（イージーモードなど）等である。
【０１２５】
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
【０１２６】
＜６．サーバのハードウェア構成＞
次に、図２４を用いて、上記で説明したＣＰＵ５０１が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現するサーバ５のハードウェア構成の一例について説明する。なお、端末装置３が同様のハードウェア構成を有してもよい。
【０１２７】
図２４に示すように、サーバ５は、例えば、ＣＰＵ５０１と、ＲＯＭ５０３と、ＲＡＭ５０５と、ＧＰＵ５０６と、例えばＡＳＩＣ又はＦＰＧＡ等の特定の用途向けに構築された専用集積回路５０７と、入力装置５１３と、出力装置５１５と、記録装置５１７と、ドライブ５１９と、接続ポート５２１と、通信装置５２３を有する。これらの構成は、バス５０９や入出力インターフェース５１１等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
【０１２８】
ゲームプログラムは、例えば、ＲＯＭ５０３やＲＡＭ５０５、記録装置５１７等に記録しておくことができる。
【０１２９】
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のＣＤ、ＭＯディスク、ＤＶＤ等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体５２５に、一時的又は永続的（非一時的）に記録しておくこともできる。このような記録媒体５２５は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体５２５に記録されたゲームプログラムは、ドライブ５１９により読み出されて、入出力インターフェース５１１やバス５０９等を介し上記記録装置５１７に記録されてもよい。
【０１３０】
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等（図示せず）に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、ＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介し転送され、通信装置５２３がこのプログラムを受信する。そして、通信装置５２３が受信したプログラムは、入出力インターフェース５１１やバス５０９等を介し上記記録装置５１７に記録されてもよい。
【０１３１】
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器５２７に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート５２１を介し転送され、入出力インターフェース５１１やバス５０９等を介し上記記録装置５１７に記録されてもよい。
【０１３２】
そして、ＣＰＵ５０１が、上記記録装置５１７に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の計数処理部１７や表示処理部１９等による処理が実現される。この際、ＣＰＵ５０１は、例えば、上記記録装置５１７からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、ＲＡＭ５０５に一旦ロードした上で実行してもよい。更にＣＰＵ５０１は、例えば、プログラムを通信装置５２３やドライブ５１９、接続ポート５２１を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置５１７に記録せずに直接実行してもよい。
【０１３３】
また、ＣＰＵ５０１は、各端末装置３のゲームコントローラ７からネットワークＮＷを介して入力される信号に加えて、必要に応じて、例えばマウス、キーボード、マイク等の入力装置５１３から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
【０１３４】
ＧＰＵ５０６は、ＣＰＵ５０１からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
【０１３５】
そして、ＣＰＵ５０１及びＧＰＵ５０６は、上記の処理を実行した結果を、ネットワークＮＷを介して各端末装置３の表示装置９に出力すると共に、必要に応じて、例えばスピーカーやヘッドフォン等の音声出力部（図示せず）を含む、出力装置５１５から出力する。さらにＣＰＵ５０１及びＧＰＵ５０６は、必要に応じてこの処理結果を通信装置５２３や接続ポート５２１を介し送信してもよく、上記記録装置５１７や記録媒体５２５に記録させてもよい。
【符号の説明】
【０１３６】
３              端末装置
５              サーバ（情報処理装置）
１５            ゲーム進行処理部
１７            計数処理部
１９            表示処理部
３５            時刻情報取得処理部
３７            有償無償情報取得処理部
３９            ランキング情報取得処理部
４１            進捗度情報取得処理部
４３            報酬付与処理部
【図１】
2020171411.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020171411.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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