(57)【要約】【課題】移動するオブジェクトに作用を付与するゲームの操作性を向上させる。【解決手段】ゲーム装置は、操作面に対する指示体のタッチ入力を検出するタッチ入力検出手段を備える。カーソル移動手段は、操作面に対する指示体の接触移動操作が行われた場合、オブジェクトに作用を付与する位置を決定するためのカーソルを、カーソル表示領域内で移動する。作用付与手段は、操作面から指示体を離す操作が行われた場合のタッチ入力検出手段の検出結果に基づいて決定された作用付与タイミングにおいてオブジェクトとカーソルとの少なくとも一部が重なった場合に、オブジェクトに作用を付与する。カーソルの移動のための接触移動操作が、カーソルおよびオブジェクトの表示を妨げない位置であって、カーソル表示領域およびオブジェクトが移動表示される領域とは異なる場所に設けられた操作領域、でなされる。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間内を移動するオブジェクトに対して作用を付与するゲームを実行可能なゲーム制御方法の各処理をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
操作面に対する指示体のタッチ入力を検出するタッチ入力検出処理と、
前記操作面に対する前記指示体の接触移動操作が行われた場合の前記タッチ入力検出処理の検出結果に基づいて、前記オブジェクトに作用を付与する位置を決定するためのカーソルを、カーソル表示領域内で移動するカーソル移動処理と、
前記操作面から前記指示体を離す操作が行われた場合の前記タッチ入力検出処理の検出結果に基づいて、前記作用を付与するタイミングを決定するとともに前記カーソルの位置を固定し、前記決定された作用付与タイミングにおける、前記カーソルと平行な平面に投影するように座標変換したときの前記オブジェクトと前記カーソルとの前記平面での重なり方に応じて、前記オブジェクトに作用を付与する作用付与処理と、
を前記コンピュータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与えるゲームの進行を制御する技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の野球ゲームとしては、例えば、特許文献１に示されるように、コントローラが備える十字キーをプレーヤに操作させてミートカーソルを画面上で上下左右に移動表示させ、ミートカーソルの中心部分がボールオブジェクトの中心部分に合致したときに、コントローラの所定のボタンをプレーヤにより押圧させ、打者キャラクタのバットでボールオブジェクトを打撃させる野球ゲームが知られている。
【０００３】
また、近年では、タッチペンを用いてプレーヤに操作を行わせるゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置により実行される野球ゲームとして、例えば特許文献２には、タッチペンをモニタに接触移動させることで、ミートポイントを表示させ、ボールオブジェクトがヒッティング面に到達したときに、ミートポイントを中心とした所定の範囲内にボールオブジェクトが位置していれば、打者キャラクタにボールを打撃させる野球ゲーム装置が開示されている。
【０００４】
ところで、近年では、タッチパネルにユーザの指をタッチさせ、種々の操作指令をユーザに入力させるスマートフォンやタブレット端末等のタッチ式の端末装置が広く普及している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第３８９２８８９号公報
【特許文献２】特許第３８２２２１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、仮にタッチ式の情報端末装置において、ミートカーソルを操作させる野球ゲームを実行させようとすると、プレーヤは指を表示部に接触移動させてミートカーソルの操作を行うことになるが、この場合、ミートカーソルを操作するプレーヤの指が、表示部に移動表示されるボールオブジェクトの表示を妨げるという問題が生じることが想定される。これでは、プレーヤは勘を頼りにミートカーソルを操作しなければならないため、移動表示されるボールオブジェクトにミートカーソルを正確に位置決めすることができず、操作性が悪化し、ゲームの興趣性が大幅に低下してしまう。
【０００７】
また、上記の野球ゲームにおいては、打撃指令をプレーヤに入力させる必要があるが、タッチ式の端末装置において、この打撃指令をプレーヤに入力させるための打撃ボタンを表示部に表示させると、プレーヤはミートカーソルを操作している指とは別の手の指を使って打撃ボタンにタッチしなければならなくなる。このような両手を使う操作方法は、スマートフォン等の片手入力を基本とするタッチ式の操作端末に適した操作方法とは言えない。
【０００８】
本発明の目的は、指等の指示体が、表示部に移動表示される移動体オブジェクトの表示の妨げとなることを回避でき、プレーヤの操作性を向上させることができるゲーム装置、及びゲーム制御プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の一局面によるゲーム装置は、ボールオブジェクトに照準カーソルを合わせ打撃操作を行う野球ゲームを実行可能なゲーム装置であって、タッチパネル式の表示部を備える操作表示部と、前記表示部内の前記照準カーソルとは異なる位置における指示体の接触移動に応じて移動する操作アイコンを表示する操作アイコン表示部と、前記操作アイコンの移動に連動するように、前記照準カーソルを移動させる照準カーソル連動制御部と、前記指示体による前記操作アイコンの移動による照準カーソルの位置決めの後、前記指示体が前記表示部より離れることにより決定される、前記ボールオブジェクトを打撃するためのタイミング決定指令を受け付ける操作指令受付部と、前記操作指令受付部により前記タイミング決定指令が受け付けられたタイミングに基づいて、前記ボールオブジェクトを打撃する作用付与部とを備える。
【００１０】
本発明の他の局面によるゲーム制御プログラムは、ボールオブジェクトに照準カーソルを合わせ打撃操作を行う野球ゲームを実行可能なゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのゲーム制御プログラムであって、前記ゲーム装置は、タッチパネル式の表示部を備える操作表示部を備え、前記表示部内の前記照準カーソルとは異なる位置における指示体の接触移動に応じて移動する操作アイコンを表示する操作アイコン表示部と、前記操作アイコンの移動に連動するように、前記照準カーソルを移動させる照準カーソル連動制御部と、前記指示体による前記操作アイコンの移動による照準カーソルの位置決めの後、前記指示体が前記表示部より離れることにより決定される、前記ボールオブジェクトを打撃するためのタイミング決定指令を受け付ける操作指令受付部と、前記操作指令受付部により前記タイミング決定指令が受け付けられたタイミングに基づいて、前記ボールオブジェクトを打撃する作用付与部としてコンピュータを機能させるためのゲーム制御プログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施の形態によるゲーム装置のブロック図である。
【図２】図１に示すゲーム装置の機能ブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態によるゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図４】プレーヤにより利き手設定指令が入力されたときのゲーム装置の処理を示すフローチャートである。
【図５】表示部に表示された照準カーソルの一例を示した図である。
【図６】表示部に表示された操作アイコンの一例を示した図である。
【図７】照準カーソル連動制御部の処理の一例を示す説明図であり、（Ａ）は照準カーソル表示領域内のある位置に示された照準カーソルを示し、（Ｂ）は操作アイコン表示領域内のある位置に示された操作アイコンを示している。
【図８】プレーヤによりタイミング決定指令が入力され、バットオブジェクトがボールオブジェクトに当たる直前の画面図である。
【図９】照準カーソルのゲーム空間内での配置位置を示した図である。
【図１０】作用付与部により実行される打撃判定処理の説明図である。
【図１１】打撃されたボールオブジェクトの初速度の向きの算出処理を示した図であり、（Ａ）は照準カーソルを示し、（Ｂ）は打撃直後のボールオブジェクトをｘ方向に向けて見た状態を示し、（Ｃ）は打撃直後のボールオブジェクトをｚ方向から見た状態を示している。
【図１２】ボールオブジェクトがバットオブジェクトにより打撃されたことを明示する画像である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施の形態によるゲーム装置について、図面を参照して説明する。図１は、本発明の一実施の形態によるゲーム装置のブロック図である。本実施の形態では、ゲーム装置として、例えば、タッチパネル式の表示部を備えるスマートフォンやタブレット端末等のタッチ式の情報処理装置を採用する。但し、これは一例であり、タッチパネル式の表示部を備える携帯型のゲーム装置を採用してもよい。
【００１３】
また、本実施の形態では、ゲームとしてゲーム空間内で移動するボールオブジェクトＢＬ（作用付与の対象となるオブジェクトの一例）を照準カーソル（従来ゲームのミートカーソルに対応、以下、照準カーソルで説明する）で位置決めして、仮想的に打ち返す野球ゲームを採用する。
【００１４】
図１に示すゲーム装置は、ジャイロセンサ１０１、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０２、通信制御回路１０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０４、ＲＯＭ（Read-Only Memory）１０５、サウンド処理回路１０６、画像処理回路１０７、モニタ１０８、マイク１１０、及びスピーカ１１１を備えている。図１に示すジャイロセンサ１０１〜スピーカ１１１の各ブロックは、バスラインＢＳを介して相互に接続されている。
【００１５】
ジャイロセンサ１０１は、例えばゲーム装置のロール方向の姿勢とピッチ方向の姿勢とが検出可能なジャイロセンサにより構成され、ロール方向及びピッチ方向のそれぞれの角速度を検出して角速度信号を出力する。
【００１６】
ＣＰＵ１０２は、ＲＯＭ１０５に記憶されたゲーム制御プログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。通信制御回路１０３は、ＣＰＵ１０２により生成された送信対象のデータを、例えばＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access)等により拡散処理した後、ＱＡＭ（QuadratureAmplitude phase Modulation）、ＰＳＫ（Phase Shift Keying）、ＱＰＳＫ（Quadrature Phase Shift Keying）等により変調して送信する処理や、受信したデータを復調した後、逆拡散処理し、得られたデータをＣＰＵ１０２に出力する処理を行う。
【００１７】
ＲＡＭ１０４は、ＣＰＵ１０２に対する作業領域である。ＲＯＭ１０５は、ゲーム装置の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。
【００１８】
サウンド処理回路１０６は、ＣＰＵ１０２からの発音指令に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ１１１に出力する。画像処理回路１０７は、ＣＰＵ１０２からの描画指令に応じてモニタ１０８を制御して、モニタ１０８に所定の画像を表示する。マイク１１０は、プレーヤによる音声を電気信号に変換する。
【００１９】
画像処理回路１０７は、タッチ入力検出回路１０９を含み、モニタ１０８に種々の画像を表示する。タッチ入力検出回路１０９は、例えばタッチペンやプレーヤの指等の指示体がモニタ１０８に直接的に接触されると、接触位置の座標データをＣＰＵ１０２に出力し、接触位置をＣＰＵ１０２に認識させる。
【００２０】
また、タッチ入力検出回路１０９は、モニタ１０８に表示された対象物の位置において、指示体が直接的に接触されると、対象物の座標データをＣＰＵ１０２に出力し、対象物がタッチされたことをＣＰＵ２に認識させる。
【００２１】
モニタ１０８は、例えば、タッチパネル式の液晶パネルにより構成されている。タッチパネルとしては、例えば静電容量方式のものや抵抗膜方式のものが採用される。また、タッチパネルとしては、例えば、ＴＦＴ（Thin Film Transistor)やＳＴＮ（Super Twisted Nematic）等の液晶パネルが採用され、例えば４０９６色のカラー表示が可能である。
【００２２】
図２は、図１に示すゲーム装置の機能ブロック図を示している。図２に示すようにゲーム装置は、操作表示部２１０、制御部２２０、及び記憶部２４０を備えている。
【００２３】
操作表示部２１０は、図１に示すタッチ入力検出回路１０９、及びモニタ１０８等から構成され、プレーヤにより入力される種々の操作指示を受け付けると共に、種々の画像を表示する。本実施の形態では、操作表示部２１０は、プレーヤが指示体を操作表示部２１０の表示部２１１に接触させることで、操作指令を入力する。ここで、指示体としては、タッチペンを採用してもよいが、本実施の形態ではプレーヤの指を採用する。また、表示部２１１とは、操作表示部２１０において映像が表示される矩形状の領域を指す。
【００２４】
制御部２２０は、例えば、図１に示すＣＰＵ１０２、ＲＡＭ１０４、ＲＯＭ１０５、及び画像処理回路１０７等から構成され、照準カーソル表示部２２１、操作アイコン表示部２２２、操作指令受付部２２３、照準カーソル連動制御部２２４、作用付与タイミング決定部２２５、作用付与部２２６、移動体オブジェクト制御部２２７、キャラクタ制御部２２８、及び表示制御部２２９を備えている。これらの機能は、ＣＰＵ１０２が本発明の実施の形態によるゲーム制御プログラムを実行することで実現される。
【００２５】
照準カーソル表示部２２１は、ゲーム空間において、ボールオブジェクトに作用を付与する位置を決定するための照準カーソルを、表示部２１１の照準カーソル表示領域に表示させるための描画指令を表示制御部２２９に供給する。ここで、照準カーソル表示部２２１は、照準カーソル連動制御部２２４から照準カーソルの位置を示す座標データが周期的に供給され、この座標データにしたがって照準カーソルの表示を更新させるための描画指令を表示制御部２２９に供給する。
【００２６】
図５は、表示部２１１に表示された照準カーソルＫの一例を示した図である。図５に示すように照準カーソルＫは、表示部２１１に設けられた矩形状の照準カーソル表示領域ＤＭ１内に表示される。照準カーソル表示領域ＤＭ１は、表示部２１１のほぼ中央に設けられている。そして、照準カーソル表示領域ＤＭ１は、ホームベースＨＢのほぼ真上に設けられたストライクゾーンＳＺよりも少しサイズが大きい。ストライクゾーンＳＺは、実際の野球においてホームベースの真上に設定されるストライクゾーンを仮想的に示したものであり、矩形形状を持つ。
【００２７】
照準カーソル表示領域ＤＭ１をストライクゾーンＳＺのサイズより大きくすることで、プレーヤは打者キャラクタＣＬ１にストライクゾーンＳＺから外れたボール球を打撃させることができる。本実施の形態では、照準カーソル表示領域ＤＭ１は、その中心がストライクゾーンＳＺの中心と同じ位置に設定され、かつ、矩形状のストライクゾーンＳＺと相似の形状を持つものとする。
【００２８】
照準カーソルＫは、中央領域Ｋ２と周辺領域Ｋ１とを持つ。中央領域Ｋ２は円形であり、周辺領域Ｋ１は中央領域Ｋ２を取り囲むドーナツ形状を持つ。図５の例では、中央領域Ｋ２の方が周辺領域Ｋ１よりも濃い色で表示されている。
【００２９】
表示部２１１の下部に表示された強振ボタンＢＵがプレーヤによりタッチされ、強振モードに設定されると、照準カーソルＫのサイズが中央領域Ｋ２のみからなるサイズとなる。再度、プレーヤにより強振ボタンＢＵがタッチされ、強振モードが解除されると、照準カーソルＫのサイズは、中央領域Ｋ２及び周辺領域Ｋ１からなるサイズとなる。
【００３０】
つまり、強振モードが設定された場合、強振モードが設定されていない場合に比べて、照準カーソルＫのサイズが小さくなり、ボールオブジェクトに照準カーソルＫを位置決めすることが困難となる。但し、そのトレードオフとして、強振モードが設定されると、強振モードが設定されていない場合に比べて、打者キャラクタＣＬ１の打撃力がアップする。
【００３１】
なお、照準カーソルＫは、打者キャラクタＣＬ１のそれぞれに対して予め定められた能力値に応じてそのサイズが変化する。具体的には、表示部２１１は、打者キャラクタＣＬ１の能力値を能力値記憶部２４２から読み出し、能力値が大きいほど照準カーソルＫのサイズを大きく設定する。
【００３２】
図２に戻り、操作アイコン表示部２２２は、表示部２１１内の照準カーソル表示領域ＤＭ１とは異なる操作アイコン表示領域ＤＭ２に、照準カーソルＫを操作するための操作アイコンＣＭが表示されるように表示制御部２２９に描画指令を供給する。また、操作アイコン表示部２２２は、操作アイコンＣＭへの指ＹＢの接触移動に応じて、操作アイコンＣＭが移動表示されるように描画指令を表示制御部２２９に供給する。
【００３３】
図６は、表示部２１１に表示された操作アイコンＣＭの一例を示した図である。図６に示すように操作アイコンＣＭは、表示部２１１に設けられた矩形状の操作アイコン表示領域ＤＭ２内に表示される。操作アイコンＣＭは指ＹＢと表示部２１１とが接触する領域の面積よりも所定サイズ大きな面積を持つ円である。操作アイコンＣＭのサイズを指ＹＢと表示部２１１との接触する領域の面積よりも多少大きくすることで、操作アイコンＣＭが指ＹＢによって隠れることを防止することができ、操作性の向上を図ることができる。
【００３４】
プレーヤは指ＹＢを操作アイコンＣＭにタッチし、操作アイコン表示領域ＤＭ２内において、指ＹＢを表示部２１１に接触移動させると、指ＹＢの移動に追従して操作アイコンＣＭを移動させることができる。具体的には、操作アイコン表示部２２２は、投手キャラクタＣＬ２が例えばボールオブジェクトＢＬを投げるために振りかぶる動作を行うと、操作アイコンＣＭを操作アイコン表示領域ＤＭ２内の所定の初期位置に表示させるための描画指令を表示制御部２２９に供給する。ここで、初期位置としては、例えば、操作アイコン表示領域ＤＭ２の中心が採用される。
【００３５】
そして、プレーヤの指ＹＢが操作アイコンＣＭに接触し、操作指令受付部２２３により操作アイコンＣＭを移動させるための移動指令が受け付けられると、操作アイコン表示部２２２は、操作指令受付部２２３から表示部２１１における指ＹＢの接触位置の座標データが供給される。そして、操作アイコン表示部２２２は、操作指令受付部２２３から供給された座標データに操作アイコンＣＭの中心が位置するように表示部２１１に操作アイコンＣＭを表示させるための描画指令を表示制御部２２９に供給する。そして、操作アイコン表示部２２２は、操作指令受付部２２３から周期的に座標データが供給される都度、描画指令を表示制御部２２９に供給し、操作アイコンＣＭの表示を更新させる。これにより、操作アイコンＣＭは、接触移動される指ＹＢの移動に追従して移動表示される。なお、座標データは、表示部２１１に規定された垂直座標の値及び水平座標の値を持つ二次元のデータ構造を持つ。
【００３６】
操作アイコン表示領域ＤＭ２は、照準カーソル表示領域ＤＭ１の右隣であって、表示部２１１の右端に設けられている。このように、操作アイコン表示領域ＤＭ２を右端に設定することで、プレーヤはストライクゾーンＳＺを跨ぐことなく、右手で操作アイコンＣＭを操作して照準カーソルＫを操作することができる。よって、プレーヤは自身の右手がボールオブジェクトＢＬの視界を遮ってしまうことを防止することができ、ボールオブジェクトＢＬがストライクゾーンＳＺに到達するまで、ボールオブジェクトＢＬのコースを正確に見極めることができる。
【００３７】
なお、操作アイコン表示部２２２は、操作指令受付部２２３により利き手設定操作指令が受け付けられると、操作指令受付部２２３からプレーヤが左利きか右利きかを示す情報が供給される。そして、操作アイコン表示部２２２は、操作指令受付部２２３から左利きを示す情報が供給されると、操作アイコン表示領域ＤＭ２を、照準カーソル表示領域ＤＭ１の左隣であって、表示部２１１の左端の位置に設定する。
【００３８】
一方、操作アイコン表示部２２２は、操作指令受付部２２３から右利きを示す情報が供給されると、操作アイコン表示領域ＤＭ２を表示部２１１の右端に設定する。このように、プレーヤの利き手に応じて操作アイコン表示領域ＤＭ２が表示部２１１の右端又は左端に設定されるため、プレーヤは照準カーソル表示領域ＤＭ１を跨がずに自身の利き手の指ＹＢを用いて操作アイコンＣＭを操作することができる。その結果、ボールオブジェクトＢＬのコースを正確に見極めることができ、操作性の向上を図ることができる。
【００３９】
また、操作アイコン表示部２２２は、操作指令受付部２２３によりタイミング決定指令が受け付けられた場合、操作アイコンＣＭを非表示にする描画指令を表示制御部２２９に供給する。
【００４０】
本実施の形態では、タイミング決定指令を入力した後、プレーヤに照準カーソルＫを操作させない態様を採用している。そのため、タイミング決定指令の入力後に操作アイコンＣＭを表示し続けると、プレーヤに対して操作アイコンＣＭを操作できるのではないかと勘違いさせるおそれがある。そこで、タイミング決定指令が入力されると操作アイコンＣＭを非表示とすることで、このような勘違いをプレーヤに与えることを防止することができる。また、不要な画像を表示部２１１から消去して、操作性の向上を図ることもできる。
【００４１】
また、操作アイコン表示部２２２は、ボールオブジェクトＢＬが移動終了位置ＰＥ（図９参照）に到達するまでにプレーヤによりタイミング決定指令が入力されなかった場合、ボールオブジェクトＢＬが移動終了位置ＰＥに到達したときに、操作アイコンＣＭを非表示にする描画指令を表示制御部２２９に供給する。
【００４２】
本実施の形態では、タイミング決定指令を入力した後、プレーヤに照準カーソルＫを操作させない態様を採用しているが、プレーヤが打者キャラクタＣＬ１にボールオブジェクトＢＬを見送らせるために、タイミング決定指令を入力しないこともある。この場合、ボールオブジェクトＢＬが移動終了位置ＰＥに到達した後も操作アイコンＣＭを表示し続けると、操作アイコンＣＭを操作する必要がないにも関わらず、操作アイコンＣＭが表示され、プレーヤに違和感を与えてしまう。これを防止するために、本実施の形態では、ボールオブジェクトＢＬが移動終了位置ＰＥに到達したときに操作アイコンＣＭを非表示にしている。
【００４３】
なお、図５、図６では、説明の便宜上、照準カーソル表示領域ＤＭ１及び操作アイコン表示領域ＤＭ２を図示しているが、実際には非表示にしてもよい。こうすることで、表示部２１１に表示されるグラフィックスの数の増大による視認性の低下を抑制することができる。但し、プレーヤに照準カーソル表示領域ＤＭ１及び操作アイコン表示領域ＤＭ２を明示するために、両領域を表示部２１１に表示させてもよい。また、投手キャラクタＣＬ２が投球動作を開始する前に一定期間だけ、照準カーソル表示領域ＤＭ１及び操作アイコン表示領域ＤＭ２を表示させてもよい。こうすることで、両領域のプレーヤへの明示と、視認性の低下の抑制とを図ることができる。
【００４４】
また、本実施の形態では、操作アイコン表示領域ＤＭ２のサイズは、照準カーソル表示領域ＤＭ１のサイズよりも小さい。また、操作アイコン表示領域ＤＭ２の形は、照準カーソル表示領域ＤＭ１の形と相似である。
【００４５】
図２に戻り、操作指令受付部２２３は、操作アイコンＣＭへの指ＹＢの接触移動により入力される移動指令と、接触移動後に、表示部２１１から指ＹＢが離されることで入力されるタイミング決定指令とを受け付ける。
【００４６】
ここで、操作指令受付部２２３は、操作アイコン表示部２２２から随時、操作アイコンＣＭの現在の表示位置を示す座標データが通知され、操作アイコンＣＭの現在の表示位置を認識している。また、操作指令受付部２２３は、操作表示部２１０から指ＹＢと表示部２１１との現在の接触位置を示す座標データが供給され、現在の接触位置を認識している。
【００４７】
したがって、操作指令受付部２２３は、現在の接触位置が、操作アイコンＣＭの現在の表示位置に対して所定範囲（操作アイコンＣＭの範囲）に位置する場合、プレーヤにより移動指令の入力が開始されたと判定する。そして、操作指令受付部２２３は、移動指令が入力されたと判定してから、指ＹＢが表示部２１１から離れるまで指ＹＢの接触位置を追跡し、周期的に接触位置の座標データを操作アイコン表示部２２２に供給する。これにより、操作アイコンＣＭは接触移動される指ＹＢに追従して移動表示される。
【００４８】
ここで、操作表示部２１０は、指ＹＢが表示部２１１に接触している間は周期的に接触位置の座標データを操作指令受付部２２３に供給する。そのため、操作指令受付部２２３は、操作表示部２１０からの座標データの周期的な供給が途切れた場合、移動指令の入力が終了され、タイミング決定指令が入力されたと判定することができる。そして、操作指令受付部２２３は、タイミング決定指令が入力されたと判定した場合、操作アイコン表示部２２２への指ＹＢの接触位置を示す座標データの供給を停止する。
【００４９】
照準カーソル連動制御部２２４は、操作アイコン表示部２２２により移動表示される操作アイコンＣＭの動きに連動するように、照準カーソルＫを表示部２１１に移動表示させる。図６に示すように、プレーヤが指ＹＢを矢印の方向に動かすことで、操作アイコンＣＭが矢印の方向に移動したとすると、照準カーソルＫは矢印で示す同じ方向に移動される。プレーヤは指ＹＢを触れて照準カーソルＫを直接操作する態様を採用すると、ストライクゾーンＳＺ内に指ＹＢが位置するため、指ＹＢがボールオブジェクトＢＬの視界を遮り、プレーヤはボールオブジェクトＢＬに対して照準カーソルＫを正確に位置決めすることが困難になってしまう。
【００５０】
そこで、本実施の形態では、プレーヤは、照準カーソルＫに指ＹＢを接触して照準カーソルＫを直接操作するのではなく、操作アイコンＣＭに指ＹＢを接触して操作アイコンＣＭを操作することで照準カーソルＫを操作している。そして、操作アイコンＣＭは、照準カーソル表示領域ＤＭ１とは別の位置に設けられた操作アイコン表示領域ＤＭ２に表示されている。そのため、操作アイコンＣＭに指ＹＢを触れたとしても、指ＹＢがボールオブジェクトＢＬの視界を遮らず、プレーヤは操作アイコンＣＭをボールオブジェクトＢＬに正確に位置決めすることができる。その結果、ボールオブジェクトＢＬに照準カーソルＫを位置決めする際の操作性が向上し、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００５１】
図７は、照準カーソル連動制御部２２４の処理の一例を示す説明図であり、（Ａ）は照準カーソル表示領域ＤＭ１内のある位置ＫＯに示された照準カーソルＫを示し、（Ｂ）は操作アイコン表示領域ＤＭ２内のある位置ＣＭＯに示された操作アイコンＣＭを示している。
【００５２】
位置ＣＭＯにおいて、操作アイコンＣＭがプレーヤの指ＹＢの操作によって速度ｖｂで移動されたとする。この場合、照準カーソル連動制御部２２４は、速度ｖｂの垂直座標の速度成分ｖｂ＿Ｖに係数ｋＶを乗じ、照準カーソルＫの垂直座標の速度成分ｖａ＿Ｖ（＝ｖｂ＿Ｖ・ｋＶ）を求める。また、照準カーソル連動制御部２２４は、速度ｖｂの水平座標の速度成分ｖｂ＿Ｈに係数ｋＨを乗じ、照準カーソルＫの水平座標の速度成分ｖａ＿Ｈ（＝ｖｂ＿Ｈ・ｋＨ）を求める。そして、照準カーソル連動制御部２２４は、位置ＫＯから垂直座標が速度成分ｖａ＿Ｖ、水平座標が速度成分ｖａ＿Ｈだけ離れた位置ＫＯ´を次の照準カーソルＫの表示位置として照準カーソル表示部２２１に指示し、照準カーソルＫを位置ＫＯ´に表示させる。これにより、照準カーソルＫは、位置ＫＯから位置ＫＯ´に移動する。同時に、操作アイコンＣＭは操作アイコン表示部２２２によって位置ＣＭＯから位置ＣＭＯ´に移動される。これにより、操作アイコンＣＭの移動に連動して照準カーソルＫが移動することになる。
【００５３】
なお、照準カーソル連動制御部２２４は、例えば、操作アイコン表示部２２２から周期的に操作アイコンＣＭの座標データが供給され、座標データが供給される都度、操作アイコンＣＭの速度ｖｂを求め、求めた速度ｖｂから照準カーソルＫの速度ｖａを求める。
【００５４】
係数ｋＶは、図６に示すように、照準カーソル表示領域ＤＭ１の縦辺の長さをＨ１２、操作アイコン表示領域ＤＭ２の縦辺の長さをＨ２２とすると、ｋＶ＝Ｈ１２／Ｈ２２の関係を持つ。また、照準カーソル表示領域ＤＭ１の横辺の長さをＨ１１、操作アイコン表示領域ＤＭ２の横辺の長さをＨ２１とすると、ｋＨ＝Ｈ１１／Ｈ２１の関係を持つ。つまり、照準カーソルＫの速度ｖａと操作アイコンＣＭの速度ｖｂとは一定の割合ＲＴ（係数ｋＶ，ｋＨ）を持つ。
【００５５】
また、照準カーソル連動制御部２２４は、照準カーソルＫの初期位置を照準カーソル表示領域ＤＭ１の中心に設定し、操作アイコン表示部２２２は、操作アイコンＣＭの初期位置を操作アイコン表示領域ＤＭ２の中心に設定する。そのため、割合ＲＴは、照準カーソルＫが初期位置から照準カーソル表示領域ＤＭ１の端まで移動したときに、操作アイコンＣＭが初期位置から操作アイコン表示領域ＤＭ２の端まで移動する値に設定されることになる。
【００５６】
そのため、照準カーソル表示領域ＤＭ１と操作アイコン表示領域ＤＭ２とのサイズが異なっていても、プレーヤは照準カーソル表示領域ＤＭ１の全域に照準カーソルＫを移動させることができる。例えば、照準カーソル表示領域ＤＭ１が操作アイコン表示領域ＤＭ２より大きいにも関わらず、速度ｖａを速度ｖｂと等しく設定すると、照準カーソルＫが照準カーソル表示領域ＤＭ１の端に到達していないのに、操作アイコンＣＭが操作アイコン表示領域ＤＭ２の端に到達している状況が起こり得る。この場合、照準カーソル表示領域ＤＭ１内において、照準カーソルＫを移動させることができないデッドスペースが発生し、プレーヤはデッドスペースに到達したボールオブジェクトを打者キャラクタＣＬ１に打撃させることができなくなってしまう。
【００５７】
そこで、本実施の形態では、割合ＲＴを上記のように設定し、かつ、操作アイコンＣＭの初期位置を操作アイコン表示領域ＤＭ２の中心に設定すると共に照準カーソルＫの初期位置を照準カーソル表示領域ＤＭ１の中心に設定することで、デッドスペースが発生することを防止している。
【００５８】
なお、操作アイコンＣＭの初期位置を操作アイコン表示領域ＤＭ２の中心以外の位置に設定してもよい。この場合、照準カーソル表示領域ＤＭ１における照準カーソルＫの初期位置を、操作アイコン表示領域ＤＭ２にける操作アイコンＣＭの初期位置の対応する位置に設定すればよい。ここで、対応する位置とは、照準カーソル表示領域ＤＭ１における相対的な位置と、操作アイコン表示領域ＤＭ２における相対的な位置とが同じ位置を指す。
【００５９】
なお、本実施の形態では、照準カーソル表示領域ＤＭ１と操作アイコン表示領域ＤＭ２とは相似であるため、係数ｋＶ＝係数ｖＨに設定されている。
【００６０】
図２に戻り、作用付与タイミング決定部２２５は、操作指令受付部２２３によりタイミング決定指令が受け付けられたタイミングを基準としてボールオブジェクトＢＬに作用を与える作用付与タイミングを決定する。
【００６１】
図８は、プレーヤによりタイミング決定指令が入力され、バットオブジェクトＢＴがボールオブジェクトＢＬに当たる直前の画面図である。プレーヤによりタイミング決定指令が入力されると、打者キャラクタＣＬ１はバットオブジェクトＢＴのスイング動作を開始する。したがって、作用付与タイミング決定部２２５は、タイミング決定指令が入力されてから、バットオブジェクトＢＴがホームベースＨＢの真上に設けられた打撃ゾーンに到達するまでの所定時間が経過したときを作用付与タイミングとして決定する。
【００６２】
なお、プレーヤによりタイミング決定指令が入力されると、図８に示すように操作アイコンＣＭが非表示となり、照準カーソルＫにロックがかけられ、プレーヤは照準カーソルＫを操作することができなくなる。この場合、照準カーソルＫが半透明表示され、プレーヤは照準カーソルＫがロックされたことを認識することができる。
【００６３】
このように、本実施の形態では、プレーヤは、操作アイコンＣＭを指ＹＢで接触移動させ、ボールオブジェクトＢＬの打撃ゾーンの到達位置を予測して、予測した到達位置に照準カーソルＫを位置決めし、指ＹＢを表示部２１１から離すことで打撃指令を入力する。
【００６４】
図２に戻り、作用付与部２２６は、作用付与タイミング決定部２２５により決定された作用付与タイミングにおいて、ボールオブジェクトＢＬと照準カーソルＫとの少なくとも一部が重なっているか否かを判定する打撃判定処理を行い、この打撃判定処理によりボールオブジェクトＢＬと照準カーソルＫとの少なくとも一部が重なっていると判定した場合、ボールオブジェクトＢＬに作用を与える。
【００６５】
図９は、照準カーソルＫのゲーム空間内での配置位置を示した図である。本実施の形態ではゲーム空間として、ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸の相互に直交する３軸によって規定される仮想３次元空間が採用されている。
【００６６】
なお、図９に示すｙ軸は仮想３次元空間内におけるピッチャーマウンドの中心Ｏ２とホームベースＨＢの中心Ｏ３とを結ぶ直線Ｌ３と平行な方向に設定され、ｚ軸は鉛直方向に設定され、ｘ軸は鉛直方向と直線Ｌ３と直交する方向に設定されている。
【００６７】
本実施の形態では、照準カーソルＫは、例えば、ホームベースＨＢの中心Ｏ３を通り、且つｘ−ｚ平面と平行な打撃ゾーンＳＦ上を移動する。なお、図８に示す照準カーソル表示領域ＤＭ１は、図９に示す打撃ゾーンＳＦを表示部２１１に表示したときの領域を示している。なお、図９において、投手キャラクタＣＬ２はピッチャーマウンドの中心Ｏ２に配置され、打者キャラクタＣＬ１はホームベースのｘ方向の左側又は右側に配置されたバッターボックスＢＸに配置される。そして、投手キャラクタＣＬ２は、振りかぶる動作を行った後に投球動作を開始し、ボールオブジェクトＢＬをホームベースＨＢに向けて投げる。本実施の形態では、投手キャラクタＣＬ２がボールオブジェクトＢＬをリリースした位置をボールオブジェクトＢＬの移動開始位置ＰＳとする。また、ホームベースＨＢのｙ軸方向の後方には図略の捕手キャラクタが配置され、この捕手キャラクタがボールオブジェクトＢＬをキャッチした位置をボールオブジェクトＢＬの移動終了位置ＰＥとする。したがって、打撃ゾーンＳＦは移動開始位置ＰＳと移動終了位置ＰＥとの間に設けられていることが分かる。
【００６８】
図１０は、作用付与部２２６により実行される打撃判定処理の説明図である。なお、図１０は、図９に示す仮想３次元空間をｘ軸方向に向けて見た状態を表している。具体的には、作用付与部２２６は、タイミング決定指令が入力されたときに、作用付与タイミング決定部２２５により決定された作用付与タイミングにおけるボールオブジェクトＢＬの位置を移動体オブジェクト制御部２２７に問い合わせて取得する。
【００６９】
そして、作用付与タイミングにおいてボールオブジェクトＢＬが打撃ゾーンＳＦ上の照準カーソルＫと交わる又は接している場合、ボールオブジェクトＢＬが打撃されたと判定する。
【００７０】
しかしながら、これでは、ゲームの難易度が高くなってしまい、面白みに欠けてしまう虞がある。そこで、本実施の形態では、例えば作用付与タイミングにおいて、ボールオブジェクトＢＬのｙ成分が、打撃ゾーンＳＦに対して−ｙ方向に距離ｄ１離れた位置と、打撃ゾーンＳＦに対して＋ｙ方向に距離ｄ２離れた位置との間に存在し、且つそのときのボールオブジェクトＢＬの延長線が打撃ゾーンＳＦ上の照準カーソルＫと交差した場合、ボールオブジェクトＢＬが打撃されたと判定すればよい。
【００７１】
ここで、ボールオブジェクトＢＬの延長線としては、例えばタイミング決定指令が入力されたときのボールオブジェクトＢＬの速度の方向にボールオブジェクトＢＬの重心Ｇ１を起点として伸ばした直線を採用することができる。
【００７２】
或いは、タイミング決定指令が入力されたときに、ボールオブジェクトＢＬのｙ成分が、打撃ゾーンＳＦに対して距離ｄ１離れた位置と、打撃ゾーンＳＦに対して距離ｄ２離れた位置との間に存在する場合、ボールオブジェクトＢＬの重心Ｇ１を通り打撃ゾーンＳＦに平行な平面ＳＦ´を設定し、設定した平面ＳＦ´上に打撃ゾーンＳＦ上の照準カーソルＫを投影し、投影した照準カーソルＫの領域内にボールオブジェクトＢＬが存在する場合、ボールオブジェクトＢＬが打撃されたと判定してもよい。
【００７３】
なお、ｄ１，ｄ２としては、打撃ゾーンＳＦからのストライクゾーンのｙ成分の長さと同じ距離又は、多少のマージンを加える若しくは差し引いた距離を採用すればよい。
【００７４】
また、作用付与部２２６は、作用付与タイミング決定部２２５がタイミング信号を取得したときにおける、ボールオブジェクトＢＬの重心の照準カーソルＫに対する通過位置が照準カーソルＫの重心に近いほど、打撃パワーを大きく設定する。
【００７５】
図１１は、打撃されたボールオブジェクトＢＬの初速度の向きの算出処理を示した図であり、（Ａ）は照準カーソルＫを示し、（Ｂ）は打撃直後のボールオブジェクトＢＬをｘ方向に向けて見た状態を示し、（Ｃ）は打撃直後のボールオブジェクトＢＬをｚ方向から見た状態を示している。
【００７６】
図１１（Ａ）に示すように、ボールオブジェクトＢＬの重心Ｇ１が照準カーソルＫ内の点Ｐ４（ｕ，ｖ）を通過したとする。但し、ｕは照準カーソルＫの中心Ｏ１を通り、且つｘ軸に平行な座標軸であり、ｖは中心Ｏ１を通り、且つｚ軸に平行な座標軸である。
【００７７】
この場合、作用付与部２２６は、点Ｐ４と中心Ｏ１との距離ｄｓを求め、距離ｄｓが増大するにつれて、基準初速度Ｖｒｅｆを小さく設定するための補正係数β１を求め、この補正係数β１を基準初速度Ｖｒｅｆに乗じることで（β１・Ｖｒｅｆ）、基準初速度Ｖｒｅｆの大きさを補正し、補正後の基準初速度Ｖｒｅｆの大きさを初速度Ｖ０の大きさとして設定すればよい。
【００７８】
なお、作用付与部２２６は、補正係数β１を出力とし、距離ｄｓを入力とし、距離ｄｓが小さくなるにつれて補正係数β１が増大する予め定められた関数を用いて補正係数β１を算出すればよい。
【００７９】
次に、図１１（Ａ）〜（Ｃ）を用いて、ボールオブジェクトＢＬの初速度Ｖ０の向きの算出手法について説明する。図１１（Ａ）に示すように、点Ｐ４のｖが負であれば、バットオブジェクトＢＴによる打点がバットオブジェクトＢＴのスイートスポットよりも下側に位置すると判定し、図１１（Ｂ）に示すように、基準初速度Ｖｒｅｆのピッチ角θ１をｖの値に応じて減少させて、減少後の基準初速度Ｖｒｅｆのピッチ角θ１を初速度Ｖ０のピッチ角として設定する。
【００８０】
一方、点Ｐ４のｖが正であれば、バットオブジェクトＢＴによる打点がスイートスポットよりも上側に位置すると判定し、基準初速度Ｖｒｅｆのピッチ角θ１をｖの値に応じて増大させて、増大後の基準初速度Ｖｒｅｆのピッチ角θ１を初速度Ｖ０のピッチ角として設定する。
【００８１】
また、点Ｐ４のｕが正であれば、右打者の場合、バットオブジェクトＢＴによる打点は、スイートスポットよりもグリップエンドとは反対の先端側に位置すると判定し、図１１（Ｃ）に示すように基準初速度Ｖｒｅｆのヨー角θ２をｕの値に応じて＋θ２側に変更させて、変更後の基準初速度Ｖｒｅｆのヨー角θ２を初速度Ｖ０のヨー角として設定する。
【００８２】
一方、点Ｐ４のｕが負であれば、右打者の場合、バットオブジェクトＢＴによる打点はスイートスポットよりもグリップエンド側に位置するため、基準初速度Ｖｒｅｆのヨー角θ２をｕの値に応じて−θ２側に変更させて、変更後の基準初速度Ｖｒｅｆのヨー角θ２を初速度Ｖ０のヨー角として設定する。
【００８３】
更に、図１０に示すように、作用付与タイミングにおいて、ボールオブジェクトＢＬが打撃ゾーンＳＦよりも−ｙ側に位置するとき、つまり、ボールオブジェクトＢＬの打撃タイミングが速かった場合、図１１（Ｃ）に示すように、右打者の場合は基準初速度Ｖｒｅｆのヨー角θ２をｄの値に応じて−θ２側に増大させて、増大後の基準初速度Ｖｒｅｆのヨー角θ２を初速度Ｖ０のヨー角として設定する。
【００８４】
一方、作用付与タイミングにおいて、ボールオブジェクトＢＬが打撃ゾーンＳＦよりも＋ｙ側に位置するときに、つまり、ボールオブジェクトＢＬの打撃タイミングが遅かった場合、図１１（Ｃ）に示すように、右打者の場合は基準初速度Ｖｒｅｆのヨー角θ２をｄの値に応じて＋θ２側に増大させ、増大後の基準初速度Ｖｒｅｆのヨー角θ２を初速度Ｖ０のヨー角として設定する。
【００８５】
図２に戻り、移動体オブジェクト制御部２２７は、ゲーム空間内の所定の移動開始位置ＰＳから所定の移動終了位置ＰＥまでボールオブジェクトＢＬを移動させる。ここで、移動体オブジェクト制御部２２７は、プレーヤが攻撃側、ゲーム装置が守備側の場合、ボールオブジェクトＢＬの球種及びコースを、球種及びコース毎に予め定められた抽選確率にしたがった抽選処理により決定する。ここで、球種としては例えばストレート、カーブ、シュート等が該当し、コースとしては例えば打撃ゾーンＳＦ内の所定の位置が該当する。
【００８６】
また、球種及びコース毎に予め定められた抽選確率は、投手キャラクタＣＬ２が持つ能力値や、ゲーム局面に応じて予め定められた値を採用すればよい。
【００８７】
そして、移動体オブジェクト制御部２２７は、球種毎に予め定められたボールオブジェクトＢＬの弾道を、決定したコースに到達するように修正して、ボールオブジェクトＢＬの弾道を決定する。そして、移動体オブジェクト制御部２２７は、ゲーム空間内において、決定した弾道にしたがってボールオブジェクトＢＬを移動させる。
【００８８】
また、移動体オブジェクト制御部２２７は、投手キャラクタＣＬ２が振りかぶる動作を行ったときに、移動開始位置ＰＳと移動終了位置ＰＥとの間に設定された打撃ゾーンＳＦにおけるボールオブジェクトＢＬの到着予想位置ＹＰを表示部２１１に表示させるよう表示制御部２２９に描画指令を出力する。そして、移動体オブジェクト制御部２２７は、移動終了位置ＰＥにボールオブジェクトＢＬが到達したときに到着予想位置ＹＰを非表示にする。
【００８９】
図６において、到着予想位置ＹＰが表示されていることが分かる。ここで、到着予想位置ＹＰとしては、例えば、打撃ゾーンＳＦにおいて決定したコースを採用すればよい。これにより、プレーヤは、ボールオブジェクトＢＬのみならず、到着予想位置ＹＰの表示位置も目安にして照準カーソルＫを操作することが可能となる。
【００９０】
従来の野球ゲームでは、到着予想位置ＹＰは投手キャラクタＣＬ２がボールオブジェクトＢＬを投じた直後に表示されていた。本実施の形態では、照準カーソルＫを直接操作させるのではなく、操作アイコンＣＭを介して照準カーソルＫを操作させる態様を採用している。そのため、照準カーソルＫを直接操作する態様に慣れていたプレーヤに対して照準カーソルＫのボールオブジェクトＢＬへの位置決めが難しくなったと感じさせる虞がある。そこで、本実施の形態では、投手キャラクタＣＬ２が振りかぶる動作を行ったときに到着予想位置ＹＰを表示させている。これにより、到着予想位置ＹＰの表示時間が従来の表示時間よりも長くなり、プレーヤは落ち着いて到着予想位置ＹＰを把握することができ、ボールオブジェクトＢＬへの照準カーソルＫの位置決めが行い易くなる。
【００９１】
なお、到着予想位置ＹＰとして、始めにストライクゾーンＳＺにおける到達位置又は多少離間した位置を表示し、ボールオブジェクトＢＬの移動中では、ボールオブジェクトＢＬを打撃ゾーンＳＦに投影した位置を表示させればよい。この場合、ボールオブジェクトＢＬの移動に応じて到着予想位置ＹＰも移動することになり、到着予想位置ＹＰが停止している態様に比べて、照準カーソルＫのボールオブジェクトＢＬへの位置決めが難しくなり、ゲームの面白みを増大させることができる。
【００９２】
図２に戻り、キャラクタ制御部２２８は、ゲーム空間内において、種々のキャラクタを動作させる。本実施の形態では、キャラクタ制御部２２８は、画像データ記憶部２４１に記憶されたキャラクタの立体モデルを動作させることでキャラクタをゲーム空間内で動作させる。キャラクタ制御部２２８は、投手キャラクタＣＬ２に対しては、例えば、振りかぶる動作、及び振りかぶった後、ボールオブジェクトＢＬを投げる動作を行わせる。また、キャラクタ制御部２２８は、打者キャラクタＣＬ１に対しては、例えば、バットオブジェクトＢＴを構えた後、バットオブジェクトＢＴをスイングする動作を行わせる。
【００９３】
表示制御部２２９は、ゲーム空間において、野球場、打者キャラクタＣＬ１、及び投手キャラクタＣＬ２等の立体モデル、並びに仮想光源及び仮想カメラ等を配置し、立体モデルにテクスチャを貼り付けてレンダリングすることで、ゲーム空間を表す２次元のレンダリング画像データを生成し、表示部２１１に表示させる。ここで、表示制御部２２９は、所定のフレームレートでレンダリング画像データを生成し、図略の描画ＲＡＭに所定のフレームレートで書き込む。これにより、表示部２１１において、打者キャラクタＣＬ１、投手キャラクタＣＬ２、ボールオブジェクトＢＬ等がアニメーション表示される。
【００９４】
また、表示制御部２２９は、照準カーソル表示部２２１及び操作アイコン表示部２２２からの描画指令にしたがって、照準カーソルＫ及び操作アイコンＣＭの画像データをレンダリング画像データに重畳する。これにより、表示部２１１において、照準カーソルＫ及び操作アイコンＣＭが表示される。また、表示制御部２２９は、移動体オブジェクト制御部２２７からの描画指令に従ってレンダリング画像データに到着予想位置ＹＰの画像データを重畳する。これにより、表示部２１１において、到着予想位置ＹＰが表示される。
【００９５】
記憶部２４０は、画像データ記憶部２４１及び能力値記憶部２４２を備えている。画像データ記憶部２４１は、野球場の立体モデル及びテクスチャ、選手キャラクタの立体モデル及びテクスチャ、ボールオブジェクトＢＬの立体モデル及びテクスチャ等の種々の画像データを記憶する。能力値記憶部２４２は、各選手キャラクタに対して予め定められた能力値を記憶する。
【００９６】
次に、本実施の形態によるゲーム装置の動作について説明する。図３は、本発明の実施の形態によるゲーム装置の動作を示すフローチャートである。このフローチャートは、投手キャラクタＣＬ２により１球のボールオブジェクトＢＬが投球される際のフローチャートである。また、以下の説明では、プレーヤが攻撃側であり、ゲーム装置が守備側である場合を例に挙げて説明する。
【００９７】
まず、ステップＳ１において、表示制御部２２９は、ゲーム空間内に、打者キャラクタＣＬ１、野球場、投手キャラクタＣＬ２、及び野手キャラクタ等の立体モデルを配置し、テクスチャマッピング等を行い、初期設定を行う。また、表示制御部２２９は、周期的にレンダリング画像データを生成する処理を開始する。この場合、操作表示部２１０には、例えば図５に示すような画像が表示される。
【００９８】
次に、移動体オブジェクト制御部２２７は、球種及びコースを抽選処理によって決定し、決定した球種及びコースにしたがって、ボールオブジェクトＢＬの弾道を決定する（ステップＳ２）。
【００９９】
次に、キャラクタ制御部２２８は、投手キャラクタＣＬ２に振りかぶる動作を行わせる（ステップＳ３）。次に、移動体オブジェクト制御部２２７は、到着予想位置ＹＰの表示を開始する（ステップＳ４）。次に、キャラクタ制御部２２８は、投手キャラクタＣＬ２に投球動作を行わせ、移動体オブジェクト制御部２２７はゲーム空間内においてボールオブジェクトＢＬの移動を開始させる（ステップＳ５）。これにより、ボールオブジェクトＢＬはステップＳ２で決定された弾道にしたがって移動される。
【０１００】
次に、操作指令受付部２２３により移動指令が受け付けられると（ステップＳ６でＹＥＳ）、操作アイコン表示部２２２は、移動指令にしたがって操作アイコンＣＭを移動表示させるための描画指令を表示制御部２２９に出力し、表示部２１１に操作アイコンＣＭを移動表示させる（ステップＳ７）。
【０１０１】
次に、照準カーソル連動制御部２２４は、移動表示される操作アイコンＣＭの動きに連動するように、照準カーソルＫを表示部２１１に移動表示させる（ステップＳ８）。
【０１０２】
ステップＳ６において、操作指令受付部２２３は移動指令を受け付けない場合（ステップＳ６でＮＯ）、ステップＳ７，Ｓ８の処理を飛ばして処理をステップＳ９に進める。
【０１０３】
次に、作用付与タイミング決定部２２５は、操作アイコンＣＭから指ＹＢが離され、プレーヤによりタイミング決定指令が入力されると（ステップＳ９でＹＥＳ）、処理をステップＳ１３に進める。
【０１０４】
一方、作用付与タイミング決定部２２５は、操作アイコンＣＭから指ＹＢが離されず、プレーヤによりタイミング決定指令が入力されない場合（ステップＳ９でＮＯ）、処理をステップＳ１０に進める。
【０１０５】
ステップＳ１０において、移動体オブジェクト制御部２２７は、ボールオブジェクトＢＬが移動終了位置ＰＥに到達していない場合（ステップＳ１０でＮＯ）、処理をステップＳ６に戻す。
【０１０６】
つまり、プレーヤによりタイミング決定指令が入力されない場合、ボールオブジェクトＢＬが移動終了位置ＰＥに到達するまで、移動指令にしたがって操作アイコンＣＭが移動表示され、その移動表示に連動して照準カーソルＫが移動表示される。そして、プレーヤによりタイミング決定指令が入力されると（ステップＳ９でＹＥＳ）、作用付与部２２６により打撃判定処理が実行される（ステップＳ１３）。
【０１０７】
そして、作用付与部２２６は、プレーヤがボールオブジェクトＢＬを打撃することができたと判定した場合（ステップＳ１３でＹＥＳ）、打撃パワーを設定する処理を行い（ステップＳ１４）、ボールオブジェクトＢＬの初速度Ｖ０の向き及び大きさを算出する。
【０１０８】
この場合、作用付与部２２６は、図１２に示すように、ボールオブジェクトＢＬがバットオブジェクトＢＴにより打撃されたことを明示する画像を表示部２１１に表示させる。
【０１０９】
次に、移動体オブジェクト制御部２２７は、到着予想位置ＹＰを非表示にし（ステップＳ１５）、打撃されたボールオブジェクトＢＬの軌道を算出する打撃処理を行う（ステップＳ１６）。この場合、移動体オブジェクト制御部２２７は、ボールオブジェクトＢＬの重心を質点とし、ステップＳ１４で算出されたボールオブジェクトＢＬの初速度Ｖ０を用いて質点の運動方程式を解くことにより、ボールオブジェクトＢＬの位置を繰り返し算出して、ボールオブジェクトＢＬの軌道を算出すればよい。
【０１１０】
一方、作用付与部２２６は、プレーヤがボールオブジェクトＢＬを打撃することができなかったと判定した場合（ステップＳ１３でＮＯ）、すなわち、プレーヤがボールオブジェクトＢＬを空振りした場合、移動体オブジェクト制御部２２７は、到着予想位置ＹＰを非表示にする（ステップＳ１７）。
【０１１１】
次に、キャラクタ制御部２２８は、投手キャラクタＣＬ２にバットオブジェクトＢＴを空振りする動作を行わせ、ボールオブジェクトＢＬを捕手キャラクタに捕球する動作を行わせ、空振り処理を実行する（ステップＳ１８）。
【０１１２】
ステップＳ１０において、移動終了位置ＰＥにボールオブジェクトＢＬが到達するまでに、プレーヤによりタイミング決定指令が入力されない場合（ステップＳ１０でＹＥＳ）、つまり、プレーヤが打者キャラクタＣＬ１にボールオブジェクトＢＬを見送らせた場合、移動体オブジェクト制御部２２７は、到着予想位置ＹＰを非表示にする（ステップＳ１１）。次に、キャラクタ制御部２２８は、打者キャラクタＣＬ１にバットオブジェクトＢＴをスイングさせることなく、捕手キャラクタにボールオブジェクトＢＬを捕球させる見送り処理を行う（ステップＳ１２）。
【０１１３】
このように、投手キャラクタＣＬ２がボールオブジェクトＢＬを投じる毎に図３のフローチャートの処理が実行されてゲームが進行されていく。なお、図３のフローチャートでは、プレーヤが攻撃側、ゲーム装置が守備側にある場合を例に挙げたが、プレーヤが守備側、ゲーム装置が攻撃側にある場合、投手キャラクタＣＬ２はプレーヤにより入力されたコース及び球種にしたがってボールオブジェクトＢＬを投げればよい。この場合、プレーヤは守備側にあるため、操作アイコンＣＭを非表示にすればよい。
【０１１４】
次に、プレーヤにより利き手設定指令が入力されたときのゲーム装置の処理について説明する。図４は、プレーヤにより利き手設定指令が入力されたときのゲーム装置の処理を示すフローチャートである。
【０１１５】
まず、操作指令受付部２２３は、プレーヤから利き手設定指令を受け付ける（ステップＳ３１）。この利き手設定指令は、例えばプレーヤが１つの試合を開始する際に表示部２１１に表示される利き手設定画面に従ってプレーヤに入力される。この利き手設定画面は、例えば“左”及び“右”ボタンが設けられている。
【０１１６】
したがって、操作指令受付部２２３は、プレーヤにより“左”ボタンがタッチされた場合、利き手として左手を設定するための利き手設定指令がプレーヤにより入力されたと判定する（ステップＳ３１で左）。そして、操作アイコン表示部２２２は、操作アイコン表示領域ＤＭ２を表示部２１１の左側に設定する（ステップＳ３２）。一方、操作指令受付部２２３は、プレーヤにより“右”ボタンがタッチされた場合、利き手として右手を設定するための利き手設定指令がプレーヤにより入力されたと判定する（ステップＳ３１で右）。そして、操作アイコン表示部２２２は、操作アイコン表示領域ＤＭ２を表示部２１１の右側に設定する（ステップＳ３３）。
【０１１７】
このように、利き手によって操作アイコン表示領域ＤＭ２の表示を表示部２１１の右側または左側に設定可能としているのは、本実施の形態によるゲーム装置を片手で把持し、その把持した同じ手で操作も行うことを想定しているためである。
【０１１８】
図５、図６及び図８に示す形態では右手で装置を把持しながら、同じ右手の親指で操作するケースを示している。この場合、当然ながらプレーヤは右利きである。この場合、操作アイコン表示領域ＤＭ２も、図６に示す通り、画面の右側に表示されている。
【０１１９】
従って、仮に左利きのプレーヤが左手でこの装置を把持した場合には、左手の親指を反対側の右側まで伸ばして操作することは困難である。また、左手の親指が画面上を跨ぐことになり視認性も低下するので、実質的に片手で、把持および操作の両方を行うことは困難である。この点、本構成によれば、操作アイコン表示領域ＤＭ２を左側に表示することができるので、左利きのプレーヤでも片手での把持および操作が可能となる。
【０１２０】
なお、試合開始前にプレーヤにより利き手設定指令が入力されない場合、操作アイコン表示部２２２は表示部２１１の右側に操作アイコン表示領域ＤＭ２を設定すればよい。
【０１２１】
上記実施の形態では、野球ゲームを実行する場合を例示したが、これに限定されず、野球ゲーム以外、例えばテニス、卓球、スカッシュ等のラケットによりボールを打ち返す球技のゲームにおいても本発明は適用可能である。この場合、ラケットがボールオブジェクトＢＬを打撃する箇所に照準カーソル表示領域ＤＭ１を設ける。そして、照準カーソル表示領域ＤＭ１の左側又は右側に操作アイコン表示領域ＤＭ２を設ける。そして、操作アイコン表示領域ＤＭ２に表示された操作アイコンＣＭをプレーヤに操作させて、照準カーソルＫを移動させればよい。
【０１２２】
また、サッカーゲームの例えばＰＫ戦において本発明を適用してもよい。この場合、プレーヤが照準カーソルＫをボールオブジェクトＢＬに位置決めして、ゴールキーパーのキャラクタにボールオブジェクトＢＬをキャッチさせるゲーム態様が採用される。この態様において、ゴールキーパーの左側又は右側に操作アイコン表示領域ＤＭ２を表示し、プレーヤにより操作アイコンＣＭを操作させて照準カーソルＫを操作させればよい。
【０１２３】
また、上記実施の形態において、プレーヤの好みに応じて、操作アイコンＣＭと照準カーソルＫとの移動速度の割合ＲＴを変更できるようにしてもよい。この場合、例えば、１つの試合が開始される前又は試合中においてプレーヤから要求があった場合、割合ＲＴを設定するための操作画像を表示し、この操作画像を用いて割合ＲＴを設定させればよい。そして、変更後の割合ＲＴにおいて、上記のデッドスペースが生じないように、照準カーソル表示領域ＤＭ１及び操作アイコン表示領域ＤＭ２の面積を変更すればよい。
【０１２４】
（１）本発明の一局面によるゲーム装置は、ゲーム空間内において作用付与の対象となるオブジェクトに対して仮想的に作用を与えるゲームの進行を制御するゲーム装置であって、タッチパネル式の表示部を備える操作表示部と、前記ゲーム空間において、前記作用付与の対象となるオブジェクトに作用を付与する位置を決定するための照準カーソルを前記表示部の照準カーソル表示領域に表示させる照準カーソル表示部と、前記表示部内の前記照準カーソル表示領域とは異なる操作アイコン表示領域に、前記照準カーソルを操作するための操作アイコンを表示し、且つ前記操作アイコンへの指示体の接触移動に応じて、前記操作アイコンを移動表示する操作アイコン表示部と、前記指示体の前記表示部への接触位置が前記操作アイコンの表示位置に位置する場合に、前記接触移動の入力が開始されたと判定し、且つ、前記操作アイコンを前記指示体で接触移動させて前記照準カーソルを位置決めした後、前記操作アイコンから前記指示体が離されることで入力されるタイミング決定指令を受け付ける操作指令受付部と、前記操作指令受付部により前記タイミング決定指令が受け付けられたタイミングに基づいて、前記作用付与の対象となるオブジェクトに作用を与える作用付与部とを備える。
本発明の他の局面によるゲーム制御プログラムは、ゲーム空間内において作用付与の対象となるオブジェクトに対して仮想的に作用を与えるゲームの進行を制御するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムであって、前記ゲーム装置は、タッチパネル式の表示部を備える操作表示部を備え、前記ゲーム空間において、前記作用付与の対象となるオブジェクトに作用を付与する位置を決定するための照準カーソルを前記表示部の照準カーソル表示領域に表示させる照準カーソル表示部と、前記表示部内の前記照準カーソル表示領域とは異なる操作アイコン表示領域に、前記照準カーソルを操作するための操作アイコンを表示し、且つ前記操作アイコンへの指示体の接触移動に応じて、前記操作アイコンを移動表示する操作アイコン表示部と、前記指示体の前記表示部への接触位置が前記操作アイコンの表示位置に位置する場合に、前記接触移動の入力が開始されたと判定し、且つ、前記操作アイコンを前記指示体で接触移動させて前記照準カーソルを位置決めした後、前記操作アイコンから前記指示体が離されることで入力されるタイミング決定指令を受け付ける操作指令受付部と、前記操作指令受付部により前記タイミング決定指令が受け付けられたタイミングに基づいて、前記作用付与の対象となるオブジェクトに作用を与える作用付与部としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムである。
本発明の他の局面によるゲーム制御方法は、ゲーム空間内において作用付与の対象となるオブジェクトに対して仮想的に作用を与えるゲームの進行をゲーム装置が制御するゲーム制御方法であって、前記ゲーム装置は、タッチパネル式の表示部を備える操作表示部を備え、前記ゲーム装置が、前記ゲーム空間において、前記作用付与の対象となるオブジェクトに作用を付与する位置を決定するための照準カーソルを前記表示部の照準カーソル表示領域に表示させる照準カーソル表示ステップと、前記ゲーム装置が、前記表示部内の前記照準カーソル表示領域とは異なる操作アイコン表示領域に、前記照準カーソルを操作するための操作アイコンを表示し、且つ前記操作アイコンへの指示体の接触移動に応じて、前記操作アイコンを移動表示する操作アイコン表示ステップと、前記ゲーム装置が、前記指示体の前記表示部への接触位置が前記操作アイコンの表示位置に位置する場合に、前記接触移動の入力が開始されたと判定し、且つ、前記操作アイコンを前記指示体で接触移動させて前記照準カーソルを位置決めした後、前記操作アイコンから前記指示体が離されることで入力されるタイミング決定指令を受け付ける操作指令受付ステップと、前記ゲーム装置が、前記操作指令受付ステップにおいて前記タイミング決定指令が受け付けられたタイミングに基づいて、前記作用付与の対象となるオブジェクトに作用を与える作用付与ステップとを備える。
【０１２５】
この構成によれば、プレーヤは、照準カーソルに指示体を直接接触させて照準カーソルを操作するのではなく、操作アイコンに指示体を接触して操作アイコンを操作することで照準カーソルを操作することができる。そして、操作アイコンは、照準カーソル表示領域とは別に設けられた操作アイコン表示領域に表示されている。そのため、指示体が作用付与の対象となるオブジェクトの視界を遮らず、プレーヤは操作アイコンを作用付与の対象となるオブジェクトに正確に位置決めすることができる。
【０１２６】
野球ゲームの例をとりあげると、飛んでくるボールオブジェクト（作用付与の対象となるオブジェクト）を打つための目安となるミートカーソル（照準カーソル）を移動させるためには、直接、指をミートカーソルに接触させることなく、異なる領域に表示されている操作アイコンを動かすことで、それに連動するミートカーソルを間接的に動かすことができる。従って、プレーヤの指によってミートカーソルが見え難くなることを回避できる。その結果、ボールオブジェクトにミートカーソルを位置決めする際の操作性が向上するのである。
【０１２７】
なお、ミートカーソルとは、以下のような機能を有するものである。すなわち、野球ゲームにおいては、投手キャラクタから送球されるボールオブジェクトの球種や軌道を変化させる仕様とすることが可能であるが、その場合、刻々変化するボールオブジェクトの位置に対してバットを当てることは非常に困難になるので、プレーヤが打撃を楽しめる構成にするために、ボールオブジェクトにバットを当てる目安として設けたものがミートカーソルである。プレーヤは、飛んでくるボールオブジェクトに対して、ミートカーソルを移動させて重ね合わせ、且つ、ベース上近傍をボールオブジェクトが通過するタイミングでバットスイングさせることで、ボールオブジェクトを打ち返すことができる。このとき、ボールオブジェクトに対してミートカーソルが重なっていない状態でバットスイングすると空振りとなる。
【０１２８】
さらに、本構成の特徴的な点として、操作アイコンから指示体が離されることでタイミング決定指令が入力される構成としていることが挙げられる。野球ゲームを例に取り上げると、ゲーム画面（表示部）の操作アイコンに接している指（指示体）を離すことをトリガーとして、バットスイングが行なわれるのである。
【０１２９】
そして、この点と、前述のミートカーソルを別の箇所で移動できる点とを併せ、本構成によれば、一連の打撃操作を非常にスムーズ且つ容易に行うことができ、特にスマートフォンやタブレット端末等のように、手で装置を把持しながらゲームを行なう場合の操作性を非常に向上させることができる。
【０１３０】
具体的に、プレーヤがスマートフォンをプラットフォームとする野球ゲームを行なう場合を取り上げて説明する。ここでは、プレーヤが片手（例えば右手）でスマートフォンを持ちながらゲームしているものとする。まず、投手キャラクタから送球されたボールオブジェクトに対して、プレーヤはミートカーソルを重ねるのであるが、このとき、前述のようにプレーヤは画面上のミートカーソルに直接接触するのではなく、異なる領域に表示されている操作アイコンを動かすことで、それに連動するミートカーソルを任意の位置に移動させる。これは例えば、スマートフォンを把持している右手の親指で操作アイコンを動かすことで実行できる。ボールオブジェクトは徐々に打者側（ベース側）に近づいてくるので、プレーヤはそのタイミングを見計らないながら、ボールオブジェクトがベース上近傍に到着した時点でゲーム画面に接触させていた親指のみを離す。
【０１３１】
すると、この親指を離したことを契機として、打者キャラクタのバットスイングが行なわれる。従来の据え置き型のゲーム装置においては、ミートカーソルの移動については、例えば左手を用いてコントローラのアナログスイッチで操作し、一方、バットスイングについては右手でコントローラの該当するボタンを押すことで実行していたのであるが、本構成においてはミートカーソルの移動操作とバットスイングの打撃操作との両方を、装置を把持している手の指で操作できるのである。
【０１３２】
また、スマートフォンよりも大型のタブレット端末の場合には、装置を把持している手の指で操作を行うことが困難なことも考えられるが（画面が広く、指が届かない等）、その場合でも、例えば打撃操作については従来のように両手を使う必要は無く、片手のみで行なえるので（例えば左手で装置を把持し、右手で操作する）、操作性が非常に優れている。
【０１３３】
しかも、バットスイングに関しては、従来の操作のようにボタンを指で押し込むのではなく、逆に指を離したことをトリガーにしているので、特に手で把持するゲーム装置の場合には、押し込むような動作に伴う装置自体の振動やブレが生じることもなく、安定した状態でゲームを実行することができる。
【０１３４】
（２）前記照準カーソル表示領域内において、前記照準カーソルの移動速度を前記操作アイコンの移動速度に対して一定の割合に設定し、且つ連動して移動表示させる照準カーソル連動制御部を更に備え、前記割合は、前記操作アイコンが前記操作アイコン表示領域内の初期位置から前記操作アイコン表示領域の端まで移動したときに、前記照準カーソルが初期位置から前記照準カーソル表示領域の端まで移動する値に設定されていることが好ましい。
【０１３５】
この構成によれば、照準カーソル表示領域と操作アイコン表示領域とのサイズが異なっていても、プレーヤは照準カーソル表示領域の全域に照準カーソルを移動させることができる。例えば、照準カーソル表示領域が操作アイコン表示領域より大きいにも関わらず、照準カーソルと操作アイコンとの移動速度を等しく設定すると、照準カーソルが照準カーソル表示領域の端に到達していないのに、操作アイコンが操作アイコン表示領域の端に到達している状況が起こり得る。この場合、照準カーソル表示領域内において、照準カーソルを移動させることができないデッドスペースが発生し、プレーヤはデッドスペースに到達した作用付与の対象となるオブジェクトを打撃することができなくなってしまう。
【０１３６】
そこで、照準カーソルの移動速度を操作アイコンの移動速度に対して上記の条件を満たす一定の割合に設定することで、照準カーソル表示領域におけるデッドスペースの発生を防止することができる。
【０１３７】
（３）前記ゲーム装置は、ユーザが手で把持する携帯型の装置により構成されることが好ましい。
【０１３８】
（４）前記操作指令受付部により前記タイミング決定指令が受け付けられたタイミングを基準として前記作用付与の対象となるオブジェクトに作用を与える作用付与タイミングを決定する作用付与タイミング決定部を更に備え、前記作用付与部は、前記作用付与タイミングにおいて、前記作用付与の対象となるオブジェクトに作用を与えることが好ましい。
【０１３９】
（５）前記作用付与部は、前記作用付与タイミングにおいて、前記作用付与の対象となるオブジェクトと前記照準カーソルとの少なくとも一部が重なった場合、前記作用付与の対象となるオブジェクトに作用を与えることが好ましい。
【０１４０】
（６）前記操作指令受付部は、前記操作アイコンへの前記指示体の接触移動により入力される移動指令を受け付け、前記接触移動後に前記タイミング決定指令を受け付けることが好ましい。
【０１４１】
（７）前記操作アイコン表示部は、前記操作指令受付部により前記タイミング決定指令が受け付けられた場合、前記操作アイコンを非表示にすることが好ましい。
【０１４２】
タイミング決定指令の入力後に操作アイコンを表示し続けると、プレーヤに対して操作アイコンを操作できるのではないかと勘違いさせるおそれがある。そこで、タイミング決定指令が入力されると操作アイコンを非表示にする態様を採用することで、このような勘違いをプレーヤに与えることを防止することができる。また、不要な画像を表示部から消去して、操作性の向上を図ることもできる。
【０１４３】
（８）前記ゲーム空間内の所定の移動開始位置から所定の移動終了位置まで前記作用付与の対象となるオブジェクトである移動体オブジェクトを移動させる移動体オブジェクト制御部を更に備え、前記操作アイコン表示部は、前記移動体オブジェクトが前記移動終了位置に到達するまでにプレーヤにより前記タイミング決定指令が入力されなかった場合、前記移動体オブジェクトが前記移動終了位置に到達したときに、前記操作アイコンを非表示にすることが好ましい。
【０１４４】
移動体オブジェクトが移動終了位置に到達した後も操作アイコンを表示し続けると、操作アイコンを操作する必要がないにも関わらず、操作アイコンが表示され、プレーヤに違和感を与えてしまう。そこで、移動体オブジェクトが移動終了位置に到達したときに操作アイコンを非表示にし、このような違和感をプレーヤに与えることを防止している。
【０１４５】
（９）前記ゲームは、野球ゲームであり、前記移動体オブジェクトは、投手キャラクタが振りかぶる動作を行った後、投球動作を行うことで投じられるボールオブジェクトであり、前記移動体オブジェクト制御部は、前記投手キャラクタが前記振りかぶる動作を行ったときに、前記移動開始位置と前記移動終了位置との間に設定された打撃ゾーンにおける前記ボールオブジェクトの到着予想位置を前記表示部に表示させ、前記移動終了位置に前記ボールオブジェクトが到達したときに前記到着予想位置を非表示にすることが好ましい。
【０１４６】
従来の野球ゲームでは、到着予想位置は投手キャラクタがボールオブジェクトを投じた直後に表示されていた。本構成では、（１）で述べたように照準カーソルを直接操作させるのではなく、操作アイコンを介して照準アイコンを操作させる態様を採用している。そのため、照準カーソルを直接操作する態様に慣れたプレーヤに対し、照準カーソルのボールオブジェクトへの位置決めが難しくなったと感じさせる虞がある。そこで、（９）の構成では、投手キャラクタが振りかぶる動作を行ったときに到着予想位置を表示している。これにより、到着予想位置の表示時間が従来の表示時間よりも長くなり、プレーヤは落ち着いて到着予想位置を把握することができ、ボールオブジェクトへの照準カーソルの位置決めが行い易くなる。なお、到着予想位置は、それが画面上に初めて表示された時点では、ボールオブジェクトがベース上を通過する最終的な到着位置を示すものではなく、そこから多少離れた位置に出現する。そして、ボールオブジェクトの移動と共にその位置が徐々に変わっていき、ボールオブジェクトが最終的にベース上を通過する時点において、その通過点に合致するのである。従って、プレーヤとしては、到着予想位置の出現位置やその移動の仕方を見ながら、最終的な到着地点の予測を立てることになる。
【０１４７】
（１０）前記ゲーム装置は、ユーザが手で把持する携帯型の装置により構成され、前記操作指令受付部は、プレーヤが左利き又は右利きであるかを指定するためにプレーヤにより入力される利き手設定操作指令を受け付け、前記操作アイコン表示部は、プレーヤが左利きである場合、前記操作アイコン表示領域を前記表示部の左端に設定し、プレーヤが右利きである場合、前記操作アイコン表示領域を前記表示部の右端に設定することが好ましい。
【０１４８】
プレーヤの利き手に応じて操作アイコン表示領域が表示部の右端又は左端に設定されるため、照準カーソル表示領域を跨がずに自身の利き手を用いて操作アイコンを操作することができる。その結果、ボールオブジェクトのコースを正確に見極めることができ、操作性の向上を図ることができる。例えば、プレーヤの利き手が左手の場合、表示部の右端に操作アイコン表示領域が設定されると、プレーヤは照準アイコン表示領域を跨ぐようにして、左手で操作アイコンを操作する必要があり、左手が移動体オブジェクトの視界を妨げてしまう。そこで、利き手が左手の場合は操作アイコン表示領域を表示部の左側に設定することで、このような問題を回避することができ、操作性を向上させることができる。
【０１４９】
（１１）前記ゲーム装置は、ユーザが手で把持する携帯型の装置により構成され、前記操作アイコンは、前記指示体と前記表示部とが接触する領域の面積よりも所定サイズ大きな面積を持つ円であることが好ましい。
【０１５０】
この構成によれば、操作アイコンのサイズが指示体と表示部との接触する領域の面積よりも多少大きくされている。そのため、指示体が操作アイコンの視界を遮ることが防止され、操作性の向上を図ることができる。また、操作アイコンを円形にすることで、どの方位からも容易に操作アイコンに指示体を接触させることができる。
【０１５１】
本発明の一局面の構成によれば、プレーヤは、照準カーソルに指示体を直接接触させて照準カーソルを操作するのではなく、操作アイコンに指示体を接触して操作アイコンを操作することで照準カーソルを操作することができる。そして、操作アイコンは、照準カーソル表示領域とは別に設けられた操作アイコン表示領域に表示されている。そのため、指示体が移動体オブジェクトの視界を遮らず、プレーヤは操作アイコンを移動体オブジェクトに正確に位置決めすることができる。その結果、移動体オブジェクトに照準カーソルを位置決めする際の操作性が向上し、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１５２】
（１２）本発明の他の局面によるゲーム装置は、ボールオブジェクトに照準カーソルを合わせ打撃操作を行う野球ゲームを実行可能なゲーム装置であって、タッチパネル式の表示部を備える操作表示部と、前記照準カーソルを前記表示部に表示させる照準カーソル表示部と、前記表示部内の前記照準カーソルとは異なる位置における指示体の接触移動に応じて移動する操作アイコンを表示する操作アイコン表示部と、前記操作アイコンの移動に連動するように、前記照準カーソルを移動させる照準カーソル連動制御部と、前記指示体による前記操作アイコンの移動による照準カーソルの位置決めの後、前記指示体が前記表示部より離れることにより決定される、前記ボールオブジェクトを打撃するためのタイミング決定指令を受け付ける操作指令受付部と、前記操作指令受付部により前記タイミング決定指令が受け付けられたタイミングに基づいて、前記ボールオブジェクトを打撃する作用付与部とを備える。
【０１５３】
（１３）上記の構成において、前記操作アイコン表示部は、前記操作アイコンを、前記表示部におけるストライクゾーン外に表示することが好ましい。
【０１５４】
（１４）上記の構成において、前記操作アイコン表示部は、前記操作アイコンを、前記表示部における投球されたボールオブジェクトが移動表示される位置とは異なる位置に表示することが好ましい。
【０１５５】
（１５）上記の構成において、前記照準カーソル連動制御部は、前記照準カーソル表示領域内において、前記照準カーソルの移動速度を前記操作アイコンの移動速度に対して一定の割合に設定して移動表示させると共に、前記割合を設定するためのプレーヤの操作に応じて、前記割合を変更することが好ましい。
【０１５６】
（１６）上記の構成において、前記ゲーム装置は、ユーザが手で把持する携帯型の装置により構成されることが好ましい。
【０１５７】
（１７）上記の構成において、前記操作指令受付部は、プレーヤが左利き又は右利きであるかを指定するためにプレーヤにより入力される利き手設定操作指令を受け付け、前記操作アイコン表示部は、前記操作指令受付部から供給される、プレーヤが左利きか右利きかを示す情報に基づいて、前記操作アイコンを表示する前記表示部内の位置を変更することが好ましい。
【０１５８】
（１８）上記の構成において、前記操作アイコン表示部は、プレーヤが左利きである場合、前記操作アイコンを、前記表示部におけるストライクゾーンよりも左側に表示し、プレーヤが右利きである場合、前記操作アイコンを、前記表示部におけるストライクゾーンよりも右側に表示することが好ましい。
【０１５９】
（１９）上記の構成において、前記操作指令受付部により前記タイミング決定指令が受け付けられたタイミングを基準として前記ボールオブジェクトに作用を与える作用付与タイミングを決定する作用付与タイミング決定部を更に備え、前記作用付与部は、前記作用付与タイミングにおいて、前記ボールオブジェクトに作用を与えることが好ましい。
【０１６０】
（２０）上記の構成において、前記作用付与部は、前記作用付与タイミングにおいて、前記ボールオブジェクトと前記照準カーソルとの少なくとも一部が重なった場合、前記ボールオブジェクトに作用を与えることが好ましい。
【０１６１】
（２１）上記の構成において、前記操作指令受付部は、前記操作アイコンへの前記指示体の接触移動により入力される移動指令を受け付け、前記接触移動後に前記タイミング決定指令を受け付けることが好ましい。
【０１６２】
（２２）上記の構成において、前記操作アイコン表示部は、前記操作指令受付部により前記タイミング決定指令が受け付けられた場合、前記操作アイコンを非表示にすることが好ましい。
【０１６３】
（２３）上記の構成において、所定の移動開始位置から所定の移動終了位置まで前記ボールオブジェクトを移動させる移動体オブジェクト制御部を更に備え、前記操作アイコン表示部は、前記ボールオブジェクトが前記移動終了位置に到達するまでにプレーヤにより前記タイミング決定指令が入力されなかった場合、前記ボールオブジェクトが前記移動終了位置に到達したときに、前記操作アイコンを非表示にすることが好ましい。
【０１６４】
（２４）本発明の他の局面によるプログラムは、ボールオブジェクトに照準カーソルを合わせ打撃操作を行う野球ゲームを実行可能なゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのゲーム制御プログラムであって、前記表示部内の前記照準カーソルとは異なる位置における指示体の接触移動に応じて移動する操作アイコンを表示する操作アイコン表示部と、前記操作アイコンの移動に連動するように、前記照準カーソルを移動させる照準カーソル連動制御部と、前記指示体による前記操作アイコンの移動による照準カーソルの位置決めの後、前記指示体が前記表示部より離れることにより決定される、前記ボールオブジェクトを打撃するためのタイミング決定指令を受け付ける操作指令受付部と、前記操作指令受付部により前記タイミング決定指令が受け付けられたタイミングに基づいて、前記ボールオブジェクトを打撃する作用付与部としてコンピュータを機能させるためのゲーム制御プログラムである。
【符号の説明】
【０１６５】
２１０  操作表示部
２１１  表示部
２２０  制御部
２２１  照準カーソル表示部
２２２  操作アイコン表示部
２２３  操作指令受付部
２２４  照準カーソル連動制御部
２２５  作用付与タイミング決定部
２２６  作用付与部
２２７  移動体オブジェクト制御部
２２８  キャラクタ制御部
２２９  表示制御部
２４０  記憶部
２４１  画像データ記憶部
２４２  能力値記憶部
ＢＬ  ボールオブジェクト
ＢＴ  バットオブジェクト
ＣＬ１  打者キャラクタ
ＣＬ２  投手キャラクタ
ＣＭ  操作アイコン
ＤＭ１  照準カーソル表示領域
ＤＭ２  操作アイコン表示領域
Ｋ  照準カーソル
ＰＥ  移動終了位置
ＰＳ  移動開始位置
ＲＴ  割合
ＹＢ  指（指示体の一例）
ＹＰ  到着予想位置
【図１】
2020039941.tif 000003
【図２】
2020039941.tif 000004
【図３】
2020039941.tif 000005
【図４】
2020039941.tif 000006
【図５】
2020039941.tif 000007
【図６】
2020039941.tif 000008
【図７】
2020039941.tif 000009
【図８】
2020039941.tif 000010
【図９】
2020039941.tif 000011
【図１０】
2020039941.tif 000012
【図１１】
2020039941.tif 000013
【図１２】
2020039941.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】令和2年2月5日(2020.2.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間内を移動する第１のオブジェクトに対して作用を付与するゲームを実行可能なゲーム制御方法の各処理をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記第１のオブジェクトを移動させるための準備動作を行う第２のオブジェクトの動作を制御する動作制御処理と、
前記動作制御処理の制御により前記第２のオブジェクトが前記第１のオブジェクトを移動させるための準備動作を行ったときに前記第１のオブジェクトの到着予想位置を表示させ、その後、前記第１のオブジェクトが移動すると前記第１のオブジェクトが実際に移動する位置に向かって前記到着予想位置が移動表示するように制御するオブジェクト制御処理と、
操作面に対する指示体のタッチ入力を検出するタッチ入力検出処理と、
前記操作面に対する前記指示体の接触移動操作が行われた場合の前記タッチ入力検出処理の検出結果に基づいて、前記第１のオブジェクトに作用を付与する位置を決定するためのカーソルを、カーソル表示領域内で移動するカーソル移動処理と、
前記操作面から前記指示体を離す操作が行われた場合の前記タッチ入力検出処理の検出結果に基づいて決定された作用付与タイミングにおける、前記カーソルと平行な平面に投影するように座標変換したときの前記第１のオブジェクトと前記カーソルとの前記平面での重なり方に応じて、前記第１のオブジェクトに作用を付与する作用付与処理と、
を前記コンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項２】
前記オブジェクト制御処理は、前記第２のオブジェクトが前記第１のオブジェクトを移動させるための準備動作を行っている段階で、前記第１のオブジェクトが実際に到達する位置、または当該位置から離れた位置に前記到着予想位置を表示させることを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記オブジェクト制御処理においては、前記到着予想位置で前記第１のオブジェクトが通過するように、前記到着予想位置を移動させることを特徴とする請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記動作制御処理は、前記第１のオブジェクトに作用を付与する第３のオブジェクトの動作をも制御し、
前記作用付与処理は、前記動作制御処理において動作される前記第３のオブジェクトから前記第１のオブジェクトに作用を付与することを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記カーソル移動処理においては、前記指示体の前記接触移動操作に連動するように、前記カーソルを移動させることを特徴とする請求項１〜４の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記カーソル移動処理においては、前記カーソルの移動速度を前記接触移動操作の移動速度に対して一定の割合に設定して移動表示させると共に、前記割合を設定するためのプレーヤの操作に応じて、前記割合を変更することを特徴とする請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
ゲーム空間内を移動するオブジェクトに対して作用を付与するゲームを実行可能なゲーム制御方法であって、
前記第１のオブジェクトを移動させるための準備動作を行う第２のオブジェクトの動作を制御する動作制御ステップと、
前記動作制御ステップの制御により前記第２のオブジェクトが前記第１のオブジェクトを移動させるための準備動作を行ったときに前記第１のオブジェクトの到着予想位置を表示させ、その後、前記第１のオブジェクトが移動すると前記第１のオブジェクトが実際に移動する位置に向かって前記到着予想位置が移動表示するように制御するオブジェクト制御ステップと、
操作面に対する指示体のタッチ入力を検出するタッチ入力検出ステップと、
前記操作面に対する前記指示体の接触移動操作が行われた場合の前記タッチ入力検出ステップの検出結果に基づいて、前記第１のオブジェクトに作用を付与する位置を決定するためのカーソルを、カーソル表示領域内で移動するカーソル移動ステップと、
前記操作面から前記指示体を離す操作が行われた場合の前記タッチ入力検出ステップの検出結果に基づいて決定された作用付与タイミングにおける、前記カーソルと平行な平面に投影するように座標変換したときの前記第１のオブジェクトと前記カーソルとの前記平面での重なり方に応じて、前記第１のオブジェクトに作用を付与する作用付与ステップと、
を有することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
ゲーム空間内を移動するオブジェクトに対して作用を付与するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記第１のオブジェクトを移動させるための準備動作を行う第２のオブジェクトの動作を制御する動作制御手段と、
前記動作制御手段の制御により前記第２のオブジェクトが前記第１のオブジェクトを移動させるための準備動作を行ったときに前記第１のオブジェクトの到着予想位置を表示させ、その後、前記第１のオブジェクトが移動すると前記第１のオブジェクトが実際に移動する位置に向かって前記到着予想位置が移動表示するように制御するオブジェクト制御手段と、
操作面に対する指示体のタッチ入力を検出するタッチ入力検出手段と、
前記操作面に対する前記指示体の接触移動操作が行われた場合の前記タッチ入力検出手段の検出結果に基づいて、前記第１のオブジェクトに作用を付与する位置を決定するためのカーソルを、カーソル表示領域内で移動するカーソル移動手段と、
前記操作面から前記指示体を離す操作が行われた場合の前記タッチ入力検出手段の検出結果に基づいて決定された作用付与タイミングにおける、前記カーソルと平行な平面に投影するように座標変換したときの前記第１のオブジェクトと前記カーソルとの前記平面での重なり方に応じて、前記第１のオブジェクトに作用を付与する作用付与手段と、
を有することを特徴とするゲーム装置。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明の目的は、指等の指示体が、表示部に移動表示される移動体オブジェクトの表示の妨げとなることを回避でき、プレーヤの操作性を向上させることができるプログラム、ゲーム制御方法、及びゲーム装置を提供することである。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明に係るプログラムは、ゲーム空間内を移動する第１のオブジェクトに対して作用を付与するゲームを実行可能なゲーム制御方法の各処理をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記第１のオブジェクトを移動させるための準備動作を行う第２のオブジェクトの動作を制御する動作制御処理と、前記動作制御処理の制御により前記第２のオブジェクトが前記第１のオブジェクトを移動させるための準備動作を行ったときに前記第１のオブジェクトの到着予想位置を表示させ、その後、前記第１のオブジェクトが移動すると前記第１のオブジェクトが実際に移動する位置に向かって前記到着予想位置が移動表示するように制御するオブジェクト制御処理と、操作面に対する指示体のタッチ入力を検出するタッチ入力検出処理と、前記操作面に対する前記指示体の接触移動操作が行われた場合の前記タッチ入力検出処理の検出結果に基づいて、前記第１のオブジェクトに作用を付与する位置を決定するためのカーソルを、カーソル表示領域内で移動するカーソル移動処理と、前記操作面から前記指示体を離す操作が行われた場合の前記タッチ入力検出処理の検出結果に基づいて決定された作用付与タイミングにおける、前記カーソルと平行な平面に投影するように座標変換したときの前記第１のオブジェクトと前記カーソルとの前記平面での重なり方に応じて、前記第１のオブジェクトに作用を付与する作用付与処理と、を前記コンピュータに実行させるためのプログラムである。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】