(57)【要約】【課題】特定遊技における入賞可能数を特定遊技が進むにつれて段階的に把握でき、入賞可能数に対する期待感を継続させながら遊技を行うことができる遊技機を提供すること。【解決手段】サブＣＰＵ７２は、メインＣＰＵ６０によって移行される特定遊技状態に基づいた演出パターンを決定する機能と、決定された演出パターンに基づいて、液晶表示装置１４、スピーカ２０、ランプ・ＬＥＤ２１を駆動して特定遊技状態における演出を実行する機能とを有する。サブＣＰＵ７２は、メインＣＰＵ６０の制御により特定遊技状態に移行される場合、当該移行される特定遊技状態に基づいた演出パターンを、１回の特定遊技状態における大入賞口シャッタ３８への入賞可能数に関する表示について、特定遊技開始時の初期表示から遊技の進行に伴って入賞可能数が増加する加算表示演出を含む演出パターンに決定可能な構成を有する。【選択図】図９
2020039959.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な通過領域と、
遊技媒体が前記通過領域を通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づき前記特定遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
遊技媒体を受け入れ易い開放状態と、当該開放状態よりも遊技媒体の受け入れが困難な閉鎖状態とに変位可能である可変入賞装置と、
前記遊技状態移行手段によって移行される特定遊技状態に基づいた演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段によって決定された演出パターンに基づいて、前記特定遊技状態における演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出パターン決定手段は、前記演出パターンを、前記特定遊技開始時に１回の特定遊技状態における前記可変入賞装置への入賞に関連する数値を表示する初期表示と、遊技の進行に伴って前記数値が増加する加算表示と、を含む演出パターンに決定可能であり、
前記初期表示には、１回の特定遊技状態における前記可変入賞装置への入賞上限に関連する上限数値が表示されるパターンが含まれることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記加算表示は、遊技者の操作可能な操作手段が操作されたことに基づいて実行可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に有利な特定遊技状態に移行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、遊技者が遊技球等の遊技媒体を用いて所定の遊技を行うパチンコ遊技機等の遊技機がある。
【０００３】
また、このような遊技機は、所定の遊技領域を有する遊技盤を備える。また、この遊技盤には、遊技領域に打ち出された遊技球等の遊技媒体が通過可能な第１通過領域と、第１通過領域とは異なる第２通過領域と、を備えている。
【０００４】
このような遊技機では、遊技領域に打ち出された遊技媒体が第１通過領域を通過することを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定し、特定遊技状態に移行させると判定した場合には特定遊技状態に移行させる。
【０００５】
一方、遊技領域に打ち出された遊技媒体が第２通過領域を通過することを条件として、特定遊技状態に移行させるか否かを判定し、特定遊技状態に移行させると判定した場合には特定遊技状態に移行させる。
【０００６】
さらに、上述した遊技盤には、遊技領域に打ち出された遊技媒体を受け入れ易い開放状態と、遊技媒体を受け入れ難い閉鎖状態とに変位可能な可変入賞装置が設けられている。この可変入賞装置は、特定遊技状態のときに開放状態と閉鎖状態とに所定回数変位させる開閉制御を行っている。
【０００７】
そして、可変入賞装置は、遊技媒体が第１通過領域を通過したことを条件として移行される特定遊技状態と、遊技媒体が第２通過領域を通過したことを条件として移行される特定遊技状態と、で開閉パターンを異ならせる制御を行うことにより、様々な特定遊技状態のパターンを提供する遊技機が特許文献１に開示されている。
【０００８】
具体的には、上述した特許文献１の遊技機では、通常遊技状態として、非特別遊技状態と、当該非特別遊技状態よりも特定遊技状態に移行すると判定され易い遊技状態及び第２通過領域に設けられた可変部材が当該非特別遊技状態よりも開放状態に変位し易い遊技状態のうち、少なくともいずれか一方の遊技状態を含む特別遊技状態と、が設定されている。
【０００９】
そして、非特別遊技状態では遊技媒体が第１通過領域を通過したことを条件として特定遊技状態に移行し易くなっており、特別遊技状態では遊技媒体が第２通過領域を通過したことを条件として特定遊技状態に移行し易くなっている。
【００１０】
このような従来の遊技機に代表されるように、特定遊技状態の開閉パターンに応じて異なる演出パターンで特定遊技状態の演出を実行するものが一般的であり、この一般的な技術を上述した遊技機に適用した場合、第１通過領域への遊技媒体の通過に基づく特定遊技状態では第１演出パターンに基づいて特定遊技状態の演出を実行し、第２通過領域への遊技媒体の通過に基づく特定遊技状態では第１演出パターンとは異なる第２演出パターンに基づいて特定遊技状態の演出を実行することが考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１１】
【特許文献１】特開２０１２−０２４２６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
しかしながら、このような遊技機では、特別遊技状態において偶然、第１通過領域に遊技媒体が通過して特定遊技状態に移行した場合には、第１演出パターンに基づいて特定遊技状態の演出が実行されるため、特定遊技状態の演出を見た遊技者が、当該特定遊技状態に移行する前の遊技状態を誤認してしまう虞があった。また、この遊技機では、特定遊技における入賞可能数を特定遊技が進むにつれて段階的に把握することができなかった。
【００１３】
本発明は、上記問題点を鑑みてなされたものであり、特定遊技における入賞可能数を特定遊技が進むにつれて段階的に把握でき、入賞可能数に対する期待感を継続させながら遊技を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
本発明に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な通過領域と、遊技媒体が前記通過領域を通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づき前記特定遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、遊技媒体を受け入れ易い開放状態と、当該開放状態よりも遊技媒体の受け入れが困難な閉鎖状態とに変位可能である可変入賞装置と、前記遊技状態移行手段によって移行される特定遊技状態に基づいた演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段によって決定された演出パターンに基づいて、前記特定遊技状態における演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出パターン決定手段は、前記演出パターンを、前記特定遊技開始時に１回の特定遊技状態における前記可変入賞装置への入賞に関連する数値を表示する初期表示と、遊技の進行に伴って前記数値が増加する加算表示と、を含む演出パターンに決定可能であり、前記初期表示には、１回の特定遊技状態における前記可変入賞装置への入賞上限に関連する上限数値が表示されるパターンが含まれるよう構成する。
また、本発明の遊技機においては、前記加算表示は、遊技者の操作可能な操作手段が操作されたことに基づいて実行可能であるよう構成する。
【００１５】
この構成により、本発明の遊技機は、特定遊技における入賞可能数を、特定遊技が進むにつれて段階的に把握できるので、どこまで入賞可能数が表示されるかという期待感を継続させながら遊技を行うことができる。また、この構成により、本発明の遊技機は、特定遊技状態中に、特定遊技状態に移行し易い特別遊技から可変入賞装置が開放状態となる時間が長い第２抽選テーブルを用いた判定により特別遊技状態に移行したことを把握でき、遊技者の有利な遊技状態であることを改めて認識させることができる。
この構成により、本発明の遊技機は、特別遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態のときに、今回のラウンド遊技から開始される第１の演出と、今回のラウンド遊技が終了した後に開始される第２の演出と、を実行可能であり、第１の演出を、今回のラウンド遊技が終了した後も継続して実行可能であり、今回のラウンド遊技が終了した後に行われる操作手段の操作に基づき第１の演出を第２の演出に変更し、次回のラウンド遊技において第２の演出を実行可能である。
【００１６】
また、本発明の遊技機においては、前記操作手段の操作に基づく演出には、前記操作手段の操作の受付が有効となる操作有効期間が設定されており、前記操作有効期間が終了するタイミングは、前記第２の演出が終了するタイミング以前に設定されており、前記演出制御手段は、前記第１の演出が実行された後、前記操作手段が所定の操作態様で操作された場合、前記第２の演出の実行を開始するものであり、前記第１の演出が実行された後、前記操作有効期間内に、前記操作手段が前記所定の操作態様で操作されなかった場合、前記操作有効期間の終了後、前記第２の演出の実行を開始するよう構成する。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、特定遊技における入賞可能数を特定遊技が進むにつれて段階的に把握でき、入賞可能数に対する期待感を継続させながら遊技を行うことができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機をユニット単位での分解斜視図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機を示し、（Ａ）は遊技盤の正面図、（Ｂ）はランプユニットの拡大図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における遊技形態（ゲームフロー）の説明図である。
【図５】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機のブロック説明図である。
【図６】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における遊技機の仕様を示すスペック表である。
【図７】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における１ラウンド中のラウンドパターンとラウンド間隔との組み合わせ例の一覧の図表である。
【図８】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における大入賞口の１ラウンド当たりの開閉パターンの仕様を説明するタイミングチャートである。
【図９】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるラウンド間のインターバル時間の一覧の図表である。
【図１０】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるメインＣＰＵにおいて実行されるメイン処理の前半のフロー図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるメインＣＰＵにおいて実行されるメイン処理の後半のフロー図である。
【図１２】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるタイマ割込処理のフロー図である。
【図１３】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるタイマ割込処理で行われる特別図柄関連スイッチチェック処理のフロー図である。
【図１４】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるタイマ割込処理で行われる普通図柄関連スイッチチェック処理のフロー図である。
【図１５】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるメイン処理で行われる特別図柄制御処理のフロー図である。
【図１６】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理で行われる特別図柄記憶チェック処理のフロー図である。
【図１７】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄記憶チェック処理で行われる特別図柄決定処理のフロー図である。
【図１８】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理で行われる特別図柄変動時間管理処理のフロー図である。
【図１９】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理で行われる特別図柄表示時間管理処理のフロー図である。
【図２０】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理で行われる大当り開始インターバル管理処理のフロー図である。
【図２１】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理で行われる大入賞口再開放前待ち時問管理処理のフロー図である。
【図２２】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理で行われる大入賞口開放中処理のフロー図である。
【図２３】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理で行われる大当り終了インターバル処理のフロー図である。
【図２４】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理で行われる特別図柄ゲーム終了処理のフロー図である。
【図２５】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における副制御回路におけるサブ制御メイン処理のフロー図である。
【図２６】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御コマンド受信割込処理のフロー図である。
【図２７】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブタイマ割込処理のフロー図である。
【図２８】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御メイン処理で行われるコマンド解析処理（前半）のフロー図である。
【図２９】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御メイン処理で行われるコマンド解析処理（後半）のフロー図である。
【図３０】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるタイマ割込処理で行われる演出ボタン操作判定処理（前半）のフロー図である。
【図３１】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるタイマ割込処理で行われる演出ボタン操作判定処理（前半）のフロー図である。
【図３２】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるタイマ割込処理で行われる各種カウンタ加算処理のフロー図である。
【図３３】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理で行われる大当り遊技状態演出決定処理のフロー図である。
【図３４】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における大当り遊技状態演出決定処理で行われる上乗せボーナス遊技抽選処理のフロー図である。
【図３５】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技抽選処理で使用されるタイトルロゴパターン決定用テーブルの一覧の説明図である。
【図３６】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技抽選処理で行われる上乗せボーナス遊技シナリオ決定処理のフロー図である。
【図３７】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技シナリオ決定処理で使用されるシナリオグループ決定用テーブルの一覧の説明図である。
【図３８】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における連打コンボ有無決定処理で使用される連打コンボ有無決定用テーブルの一覧の説明図である。
【図３９】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ種別決定処理で使用されるシナリオ種別決定用テーブルの一覧の説明図である。
【図４０】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定処理で使用されるシナリオ決定用テーブル（Ａａ）の一覧の説明図である。
【図４１】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定処理で使用されるシナリオ決定用テーブル（Ａｂその１）の一覧（の説明図である。
【図４２】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定処理で使用されるシナリオ決定用テーブル（Ａｂその２）の一覧（の説明図である。
【図４３】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定処理で使用されるシナリオ決定用テーブル（Ａｂその３）の一覧（の説明図である。
【図４４】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定処理で使用されるシナリオ決定用テーブル（Ａｂその４）の一覧（の説明図である。
【図４５】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定処理で使用されるシナリオ決定用テーブル（Ｂａ）の一覧の説明図である。
【図４６】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定処理で使用されるシナリオ決定用テーブル（Ｂｂ）の一覧の説明図である。
【図４７】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定処理で使用されるシナリオ決定用テーブル（Ｃａ）の一覧の説明図である。
【図４８】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定処理で使用されるシナリオ決定用テーブル（Ｃｂ）の一覧の説明図である。
【図４９】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定処理で使用されるシナリオ決定用テーブル（Ｄａ）の一覧の説明図である。
【図５０】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定処理で使用されるシナリオ決定用テーブル（Ｄｂ）の一覧の説明図である。
【図５１】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定処理で使用されるシナリオ決定用テーブル（Ｅａ）の一覧の説明図である。
【図５２】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるキャラクタ出現率決定処理で使用されるキャラクタ出現率決定用テーブルの一覧の説明図である。
【図５３】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における全シナリオの数を説明するための説明図である。
【図５４】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ（Ａａその１）の一覧の説明図である。
【図５５】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ（Ａａその２）の一覧の説明図である。
【図５６】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ（Ａａその３）の一覧の説明図である。
【図５７】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ（Ａａその４）の一覧の説明図である。
【図５８】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ（Ａａその５）の一覧の説明図である。
【図５９】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ（Ａａその６）の一覧の説明図である。
【図６０】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ（Ａａその７）の一覧の説明図である。
【図６１】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ（Ａｂその１）の一覧の説明図である。
【図６２】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ（Ａｂその２）の一覧の説明図である。
【図６３】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ（Ａｂその３）の一覧の説明図である。
【図６４】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ（Ａｂその４）の一覧の説明図である。
【図６５】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ（Ａｂその５）の一覧の説明図である。
【図６６】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ（Ａｂその６）の一覧の説明図である。
【図６７】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ（Ａｂその７）の一覧の説明図である。
【図６８】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ（Ａｂその８）の一覧の説明図である。
【図６９】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ（Ａｂその９）の一覧の説明図である。
【図７０】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ（Ａｂその１０）の一覧の説明図である。
【図７１】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ（Ａｂその１１）の一覧の説明図である。
【図７２】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ（Ａｂその１２）の一覧の説明図である。
【図７３】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ（Ａｂその１３）の一覧の説明図である。
【図７４】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ（Ａｂその１４）の一覧の説明図である。
【図７５】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ（Ａｂその１５）の一覧の説明図である。
【図７６】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ（Ａｂその１６）の一覧の説明図である。
【図７７】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ（Ａｂその１７）の一覧の説明図である。
【図７８】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ（Ａｂその１８）の一覧の説明図である。
【図７９】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ（Ａｂその１９）の一覧の説明図である。
【図８０】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ（Ａｂその２０）の一覧の説明図である。
【図８１】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ（Ａｂその２１）の一覧の説明図である。
【図８２】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ（Ａｂその２２）の一覧の説明図である。
【図８３】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ（Ａｂその２３）の一覧の説明図である。
【図８４】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ（Ｂａ）の一覧の説明図である。
【図８５】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ（Ｂｂ）の一覧の説明図である。
【図８６】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ（Ｃａ）の一覧の説明図である。
【図８７】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ（Ｃｂ）の一覧の説明図である。
【図８８】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ（Ｄａ）の一覧の説明図である。
【図８９】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ（Ｄｂ）の一覧の説明図である。
【図９０】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における実質大当りラウンドに対応したシナリオ（Ｅａ）の一覧の説明図である。
【図９１】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるキャラクタの一例の説明図である。
【図９２】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技の際の初期設定後における液晶表示装置の表示例の説明図である。
【図９３】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技抽選処理で行われるキャラクタ演出決定処理のフロー図である。
【図９４】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるキャラクタ演出決定処理で使用される出現キャラクタ決定用テーブルの一覧の前半の説明図である。
【図９５】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるキャラクタ演出決定処理で使用される出現キャラクタ決定用テーブルの一覧の後半の説明図である。
【図９６】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるエフェクト種別決定処理で使用されるエフェクト種別決定用テーブルの一覧の説明図である。
【図９７】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるキャラクタ演出決定処理で行われるキャラクタ抽選判定処理のフロー図である。
【図９８】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるキャラクタ出現失敗演出決定処理で使用されるキャラクタ出現失敗決定用テーブルの一覧の説明図である。
【図９９】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理で行われるタイトルロゴ表示処理のフロー図である。
【図１００】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理で行われる入賞カウンタ加算処理のフロー図である。
【図１０１】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理で行われるラウンド間演出処理のフロー図である。
【図１０２】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるラウンド間演出処理で行われる入賞カウンタ補正処理のフロー図である。
【図１０３】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるラウンド間演出処理で行われるチャレンジボーナス継続有無報知処理のフロー図である。
【図１０４】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理で行われるラウンド中演出処理のフロー図である。
【図１０５】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理で行われる大当り終了演出処理のフロー図である。
【図１０６】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技終了演出に使用される称号決定用テーブルの一覧の説明図である。
【図１０７】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理で行われる確変終了時処理のフロー図である。
【図１０８】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技の際のシナリオ種別Ａｂ（Ｎｏ２２１）における液晶表示装置の表示例を示し、（Ａ）は実質ラウンド１Ｒにおける表示領域の初期画面の説明図、（Ｂ）は実質ラウンド１Ｒにおける上乗せ分のカウント数値を表示した状態の表示領域の説明図、（Ｃ）は実質ラウンド１Ｒにおける上乗せ分のカウント数値をレベルゲージに上乗せ演出した状態の表示領域の説明図、（Ｄ）は実質ラウンド１Ｒにおける上乗せ分のカウント数値を入賞可能メータ及び入賞可能カウント表示枠に展開した状態の表示領域の説明図、（Ｅ）は実質ラウンド２Ｒにおける綱引き演出状態の表示領域の説明図、（Ｆ）は実質ラウンド２Ｒにおける綱引き演出後のキャラクタ出現失敗状態の表示領域の説明図である。
【図１０９】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技の際のシナリオ種別Ａｂ（Ｎｏ２２１）における液晶表示装置の表示例を示し、（Ａ）は実質ラウンド３Ｒにおけるキャラクタ出現成功状態の表示領域の説明図、（Ｂ）は実質ラウンド３Ｒにおける上乗せ分のカウント数値をレベルゲージに上乗せ演出した状態の表示領域の説明図、（Ｃ）は実質ラウンド３Ｒにおける上乗せ分のカウント数値を入賞可能メータ及び入賞可能カウント表示枠に展開した状態の表示領域の説明図である。
【図１１０】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技の際のシナリオ種別Ａｂ（Ｎｏ２２１）における液晶表示装置の表示例を示し、（Ａ）は実質ラウンド４Ｒにおけるキャラクタ出現成功（連続コンボ）状態の表示領域の説明図、（Ｂ）は実質ラウンド４Ｒにおけるキャラクタ出現成功による上乗せ分のカウント数値をレベルゲージに上乗せ演出した状態の表示領域の説明図、（Ｃ）は実質ラウンド３Ｒにおけるキャラクタ出現成功による上乗せ分のカウント数値を入賞可能メータ及び入賞可能カウント表示枠に展開した状態の表示領域の説明図である。
【図１１１】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技の際のシナリオ種別Ａｂ（Ｎｏ２２１）における液晶表示装置の表示例を示し、（Ａ）は実質ラウンド５Ｒにおける連打コンボ状態の表示領域の説明図、（Ｂ）は実質ラウンド５Ｒにおける連打コンボ成功状態の表示領域の説明図、（Ｃ）は実質ラウンド５Ｒにおける連打コンボ成功分の上乗せ分のカウント数値をレベルゲージに上乗せ演出した状態の表示領域の説明図、（Ｄ）は実質ラウンド５Ｒにおける連打コンボ成功分の上乗せ分のカウント数値を入賞可能メータ及び入賞可能カウント表示枠に展開した状態の表示領域の説明図である。
【図１１２】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技の際のシナリオ種別Ａｂ（Ｎｏ２２１）における液晶表示装置の表示例を示し、上乗せボーナス遊技終了時における称号表示状態の表示領域の説明図である。
【図１１３】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技の際のシナリオ種別Ａｂ（Ｎｏ２２１）における液晶表示装置の表示例を示し、（Ａ）は実質ラウンド４Ｒにおけるスペシャルキャラクタ出現成功状態の表示領域の説明図、（Ｂ）は実質ラウンド４Ｒにおける上乗せ分のカウント数値をレベルゲージに上乗せ演出した状態の表示領域の説明図、（Ｃ）は実質ラウンド４Ｒにおける上乗せ分のカウント数値を入賞可能メータ及び入賞可能カウント表示枠に展開した状態の表示領域の説明図である。
【図１１４】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技の際のシナリオ種別Ｄａ（Ｎｏ１）における液晶表示装置の表示例を示し、（Ａ）は実質ラウンド５Ｒにおける表示領域の初期画面の説明図、（Ｂ）は実質ラウンド５Ｒにおける称号表示状態の表示領域の説明図、（Ｃ）は実質ラウンド５Ｒにおけるスペシャルキャラクタ出現成功状態の表示領域の説明図、（Ｄ）は実質ラウンド５Ｒにおける上乗せ分のカウント数値をレベルゲージに上乗せ演出した状態の表示領域の説明図、（Ｅ）は実質ラウンド５Ｒにおける上乗せ分のカウント数値を入賞可能メータ及び入賞可能カウント表示枠に展開した状態の表示領域の説明図である。
【図１１５】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技の際のシナリオ種別Ｅａ（Ｎｏ１）における液晶表示装置の表示例を示し、（Ａ）は実質ラウンド１Ｒにおける初期値ＭＡＸ時の表示領域の説明図（Ｂ）は実質ラウンド１Ｒにおける上乗せ分のカウント数値をレベルゲージに上乗せ演出した状態の表示領域の説明図、（Ｃ）は実質ラウンド１Ｒにおける上乗せ分のカウント数値を入賞可能メータ及び入賞可能カウント表示枠に展開した状態の表示領域の説明図である。
【図１１６】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技開始時（上段）とＳＰキャラクタ出現時（下段）の際の大入賞口と表示画面との関係のタイムチャートである。
【図１１７】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技終了時（上段）とＳＰキャラクタ逆転（下段）の際の大入賞口と表示画面との関係のタイムチャートである。
【図１１８】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技（コンボ発生時）の際の大入賞口と表示画面との関係のタイムチャートである。
【図１１９】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技（連打コンボ発生時）の際の大入賞口と表示画面との関係のタイムチャートである。
【図１２０】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるチャレンジボーナス継続時（上段）とチャレンジボーナス非継続時（下段）の際の大入賞口と表示画面との関係のタイムチャートである。
【図１２１】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるチャレンジボーナスの際の継続時における液晶表示装置の表示例を示し、（Ａ）はラウンド継続有無予告演出を示す画面の説明図、（Ｂ）は演出ボタンによるボタン操作を促す画面の説明図、（Ｃ）はラウンドの継続する旨を報知する画面の説明図、（Ｄ）はラウンドが非継続である旨を報知する画面の説明図である。
【図１２２】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御を示し、大当り遊技状態演出決定処理のフロー図である。
【図１２３】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御を示し、入賞カウンタ加算処理のフロー図である。
【図１２４】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御を示し、入賞カウンタ補正処理のフロー図である。
【図１２５】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御を示し、チャレンジボーナス継続有無報知処理のフロー図である。
【図１２６】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御を示し、ラウンド中演出処理のフロー図である。
【図１２７】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御を示し、大当り終了演出実行処理のフロー図である。
【図１２８】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御を示し、確変終了時処理のフロー図である。
【図１２９】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御を示し、タイトルロゴパターン決定用テーブルの一覧の説明図である。
【図１３０】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定用テーブルの一覧の説明図である。
【図１３１】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における連打コンボ有無決定用テーブルの一覧の説明図である。
【図１３２】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ種別決定用テーブルの一覧の説明図である。
【図１３３】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定用テーブルの一覧（前半）の説明図である。
【図１３４】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ決定用テーブルの一覧（後半）の説明図である。
【図１３５】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ種別の一覧（前半）の説明図である。
【図１３６】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるシナリオ種別の一覧（後半）の説明図である。
【図１３７】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における大当りパターン４〜７における大入賞口と表示画面との関係のタイムチャートである。
【図１３８】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御の変形例を示し、メイン処理のフロー図である。
【図１３９】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御の変形例を示し、表示制御処理における割り込み処理の一つであるＶＤＰ割り込み処理のフロー図である。
【図１４０】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御の変形例を示し、表示制御処理のフロー図である。
【図１４１】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御の変形例を示し、表示制御処理の割り込み処理である画像生成処理のフロー図である。
【図１４２】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御の変形例を示し、無効期間制御処理のフロー図である。
【図１４３】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるサブ制御の変形例を示し、入賞カウンタ加算処理のフロー図である。
【図１４４】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技開始時の大当りパターン４〜７における際の大入賞口と表示画面との関係のタイムチャートである。
【図１４５】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技開始時の大当りパターン４〜７における大入賞口と表示画面との関係のタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
【００２０】
図１及び図２は本発明に係る遊技機の実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
［遊技機の構成］
まず、図１及び図２を用いて、遊技機としてのパチンコ遊技機１の概観について説明する。
【００２１】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１は、ガラスドア１０と、皿ユニット１１と、発射装置１２と、遊技盤１３と、液晶表示装置（ＬＣＤ）１４と、ベースドア１５と、払出ユニット１６と、基盤ユニット１７と、木枠１８とを備えている。
【００２２】
なお、ガラスドア１０と、皿ユニット１１と、発射装置１２と、遊技盤１３と、液晶表示装置１４とは、ベースドア１５の前面側においてベースドア１５に支持され、払出ユニット１６と、基盤ユニット１７とは、ベースドア１５の裏面側においてベースドア１５に支持されており、これらは、木枠１８の開口１８１に嵌め込まれている。
【００２３】
ガラスドア１０は、保護ガラス１９と、スピーカ２０と、ランプ・ＬＥＤ２１と、図示しない電波検出手段としての電波センサ５００（図５参照）と、を備えており、軸１５１を支点にベースドア１５に対して開閉自在に軸着されている。
【００２４】
保護ガラス１９は、ガラスドア１０に支持されており、ガラスドア１０が閉鎖された状態で、ガラスドア１０の中央部に形成された開口１０１から遊技盤１３と対面するように配置されている。保護ガラス１９は、無色透明な透過性のガラスを用いているが、透過性を有していれば無色でなくてもよい。
【００２５】
スピーカ２０は、ガラスドア１０の上部に配設されており、例えば音声での告知や演出、エラー報知を行うためのものである。
【００２６】
ランプ・ＬＥＤ２１は、ガラスドア１０の左右に配設されており、演出や告知等、各種の報知を行うものである。なお、ランプ・ＬＥＤ２１は、遊技盤１３にも設けられている。
【００２７】
皿ユニット１１は、上皿１１１と下皿１１２とを一体化したユニットによって構成されており、ガラスドア１０の下部においてベースドア１５に配設され、遊技球を貯留する。
【００２８】
上皿１１１は、払出口１１３と、演出ボタン１１４と、ジョグダイヤル１１５と、を有し、遊技領域１３０に発射させる遊技球を貯留するためのものである。
【００２９】
払出口１１３は、払出ユニット１６から払い出された遊技球を上皿１１１に払い出すためのものである。
【００３０】
演出ボタン１１４は、いわゆる「ＣＨＡＮＣＥボタン」あるいは「プッシュボタン」等と呼ばれるものであり、例えば液晶表示装置１４において表示されるＣＨＡＮＣＥ演出（いわゆるカットイン演出や可動体の可動の有無等）を行うか否かを選択するために、あるいは大当りの期待度を報知する演出（例えば会話演出の会話内容や文字色）において期待度を報知させるときに遊技者によって押下操作（ボタン操作）されるものである。
【００３１】
ジョグダイヤル１１５は、大当りの期待度を報知する演出（例えば、会話演出の会話内容や文字色）において、文字入力や期待度を報知させるときに遊技者によって回転操作されるものである。
【００３２】
下皿１１２は、上皿１１１の下部に設けられており、払出口１１６を有している。この払出口１１６は、払出ユニット１６から払い出された遊技球を下皿１１２に払い出すためのものである。
【００３３】
発射装置１２は、パネル体１２１と発射ハンドル１２２とによって構成されている。発射装置１２は、ベースドア１５の右下部に設けられており、上皿１１１に貯留された遊技球を遊技領域１３０に発射する。
【００３４】
パネル体１２１は、皿ユニット１１及び発射装置１２をベースドア１５に配設するとき、皿ユニット１１の右下部と一体化されるもので、裏側に遊技球を発射するための不図示の駆動装置が設けられている。駆動装置としては、例えば発射ソレノイドが使用される。
【００３５】
遊技盤１３は、保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１５の前方に配設され、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１３０を有している。なお、遊技盤１３は、透光性を有する材質（例えば、ポリカーボネート等）で形成されているが、例えば、ベニヤ板等のように透光性を有しない材質で形成されていてもよい。
【００３６】
遊技盤１３は、図３（Ａ）に示すように、ガイドレール３０と、ステージ３３と、第１始動口３４と、第２始動口３５と、通過ゲート３６と、大入賞口３７と、大入賞口３７を開閉する大入賞口シャッタ３８と、複数の一般入賞口３９と、アウト口４０と、可動装飾部材４１と、第２始動口３５を開閉する羽根部材４２と、ＬＥＤユニット５と、を備える。なお、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、第１始動口３４と、第２始動口３５と、通過ゲート３６と、大入賞口３７と、複数の一般入賞口３９と、が入賞領域を構成する。
【００３７】
ガイドレール３０は、外レール３１と内レール３２とによって構成されている。外レール３１は、遊技領域１３０を区画するために遊技領域１３０を囲むように配置されている。内レール３２は、外レール３１とともに遊技球を遊技盤１３の上部に案内するためのものであり、遊技盤１３の左側において外レール３１の内側に配設されている。
【００３８】
ステージ３３は、遊技領域１３０における遊技球の流化領域を振り分けるものであり、液晶表示装置１４の上縁部に沿って配置されている。
【００３９】
発射装置１２によって発射された遊技球は、遊技盤１３に打ち込まれた遊技釘やステージ３３等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１３の下方に向かって流下する。この過程において、第１始動口３４、第２始動口３５、通過ゲート３６、大入賞口３７、一般入賞口３９のいずれかに、遊技球が入賞し、入賞しなかった遊技球及び通過ゲート３６を通過し、その後入賞しなかった遊技球がアウト口４０から排出され、回収される。
【００４０】
なお、入賞とは、遊技球が入賞領域を通過すること又は入賞領域に入球することを意味する。具体的には、遊技球が入賞領域を通過又は入賞領域に入球することにより、遊技者にとって有利な状況（例えば、後述する第２始動口３５の開放、図柄抽選、賞球など）を付与することを意味する。この際、遊技球による入賞領域の通過は単なる通過を意味し、遊技球による入賞領域の入球はアウト口４０とは別に遊技球を回収することを意味するが、何れの場合も後述するセンサを遊技球が通過することで入賞を検出することから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、入賞領域に対する遊技球の通過も入球も入賞につながるため、以降の説明では、特に断りのある場合を除き、「入賞」で統一する。
【００４１】
発射ハンドル１２２の回動角度が小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が小さいため、遊技球は、主としてステージ３３の左側を流下する。また、発射ハンドル１２２の回転角度が大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が大きいため、遊技球は、主としてステージ３３の右側を流下する。なお、一般に、ステージ３３の左側に遊技球を流下させる打ち方は左打ち、ステージ３３の右側に遊技球を流下させる打ち方は右打ちと呼ばれている。
【００４２】
第１始動口３４及び第２始動口３５は、遊技球が入賞することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果をＬＥＤユニット５や液晶表示装置１４の表示領域１４１において表示させる契機を与えるものである。
【００４３】
第１始動口３４は、遊技盤１３の中央やや下方位置に設けられている。第１始動口３４に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口１１３又は払出口１１６を介して上皿１１１又は下皿１１２に払い出される。
【００４４】
第２始動口３５は、第１始動口３４の直下に設けられている。第２始動口３５に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口１１３又は払出口１１６を介して上皿１１１又は下皿１１２に払い出される。第２始動口３５は、普通電動役物としての羽根部材４２によって入賞困難性が決定される。
【００４５】
羽根部材４２は、左右方向に回動するものであり、第２始動口３５への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第２始動口３５への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを選択可能とするものである。
【００４６】
なお、普通電動役物としては、羽根部材４２を左右に回動させるものに限らず、例えば、舌状部材が遊技盤１３の前後に移動するもの、あるいは遊技盤１３の前後に回動して第２始動口３５を開閉する開閉扉であってもよい。
【００４７】
通過ゲート３６は、第２始動口３５を開放する契機を与えるものである。なお、この通過ゲート３６に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。
【００４８】
大入賞口３７は、遊技者に有利な遊技状態のときに開放される。大入賞口３７は、第１始動口３４の右側に設けられている。なお、大入賞口３７が配置される位置はこの位置に限定されない。
【００４９】
大入賞口シャッタ３８は、大入賞口３７を開放状態あるいは閉鎖状態に制御するものであり、大入賞口３７を覆うように配置されている。すなわち、大入賞口シャッタ３８は、大入賞口３７に遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。
【００５０】
一般入賞口３９は、遊技盤１３の適宜位置に一つ以上設けられている。この一般入賞口３９に遊技球が入賞すると、抽選は行わないものの、賞球を得ることができる。
【００５１】
パチンコ遊技機１では、図４に示すように、通常遊技状態として、非確変・非時短遊技状態と、特別図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変遊技状態、普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる時短遊技状態と、が存在し、通常遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態に移行することとなる。
【００５２】
時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動投物としての羽根部材４２のサポートによって第２始動口３５への入賞が容易となる。この状態は、「電サポ」と呼ばれる状態であり、特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第２始動口３５への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。
【００５３】
なお、本実施の形態においては、大当り遊技状態終了後には必ず、確変・時短遊技状態（確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態）に移行するようになっており、非確変・非時短遊技状態（非確変遊技状態であり、非時短遊技状態である通常遊技状態）に移行しないものとなっているが、大当り遊技状態終了後に、非確変・非時短遊技状態に移行してもよいし、確変遊技状態（確変遊技状態であり、非時短遊技状態である通常遊技状態）に移行してもよいし、時短遊技状態（非確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態に移行するようにしてもよい。
【００５４】
また、本実施の形態においては、大当り遊技状態終了後における確変・時短遊技状態に７７回の特別図柄抽選（７７回の特別図柄の変動表示又は停止表示）が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行するようになっているが、大当り遊技状態終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変・時短遊技状態を維持するようにしても良い。なお、以降の説明において、本実施の形態のような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態のことを、ＳＴ（Ｓｐｅｃｉａ１  Ｔｉｍｅ）遊技状態とも記載する。
【００５５】
ＬＥＤユニット５は、これら各遊技状態や当選を遊技者に報知するものであり、図３（Ｂ）に示すように、普通図柄表示部５１と、普通図柄用保留表示部５２と、第１特別図柄表示部５３と、第２特別図柄表示部５４と、第１特別図柄用保留表示部５５と、第２特別図柄用保留表示部５６と、第１特別図柄変動中表示ランプ５７と、第２特別図柄変動中表示ランプ５８と、ラウンド表示部５９と、を有している。なお、詳しくは図示はしないが、遊技盤１３に配置したランプ・ＬＥＤ２１には、キャラクタ出現報知ランプに対応するものを含み、通常遊技状態のときに大当り遊技状態への移行が確定しているときの特別図柄の変動時の一部、及び大当り遊技状態中において液晶表示装置１４の表示領域１４１にスペシャルキャラクタ（ＳＰキャラクタ）が出現したときに点灯（又は点滅）するようになっている。
【００５６】
普通図柄表示部５１は、通過ゲート３６に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物としての羽根部材４２を駆動して第２始動口３５を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものであり、２つのＬＥＤランプ５１１，５１２を含んでいる。２つのＬＥＤランプ５１１，５１２は、左右に並んで配置されており、点滅を繰り返した後に点灯又は消灯される。普通図柄表示部５１におけるＬＥＤランプ５１１，５１２の点灯・消灯の組み合わせが所定の態様となったときには、羽根部材４２が所定のパターンで開閉駆動され、第２始動口３５への遊技球の入賞を許容する。
【００５７】
普通図柄用保留表示部５２は、４つのＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３，５２４の点灯又は消灯によって、普通図柄表示部５１が抽選を行っている最中に新たな遊技球が通過ゲート３６に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部５１による抽選を行うために保留されている普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示するものである。４つのＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３，５２４は、普通図柄表示部５１の右側において、ＬＥＤランプ５１１，５１２とともに列状に並んで配置されている。ＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３，５２４による保留表示は、例えば保留数が「１」の場合にはＬＥＤランプ５２１が点灯し、ＬＥＤランプ５２２，５２３，５２４が消灯する。保留数が「２」の場合にはＬＥＤランプ５２１，５２２が点灯し、ＬＥＤランプ５２３，５２４が消灯する。保留数が「３」の場合にはＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３が点灯し、ＬＥＤランプ５２４が消灯する。保留数が「４」の場合にはＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３，５２４の全てが点灯する。
【００５８】
第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４は、「特別図柄ゲーム」に対する大当り抽選の結果を示すものであり、例えば、７セグメントＬＥＤを含んでいる。第１特別図柄表示部５３は、第１始動口３４への遊技球の入賞を契機として第１特別図柄表示部５３による図柄（以下において、「第１特別図柄」又は「特図１」と称する）の変動表示を行うとともに、第１始動口３４への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第２特別図柄表示部５４は、第２始動口３５への遊技球の入賞を契機として第２特別図柄表示部５４による図柄（以下において、「第２特別図柄」又は「特図２」と称する）の変動表示を行うとともに、第２始動口３５への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。
【００５９】
第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４による図柄の変動表示は、例えば、７セグメントＬＥＤ等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。大当り抽選の結果は、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４の各セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン（図柄）によって表示される。この際、特図１で表示される複数の大当り図柄と特図２で表示される複数の大当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。なお、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４は、７セグメントＬＥＤ等に限定されず、例えば、普通図柄表示部５１と同様若しくは類似の２つ以上のＬＥＤランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。
【００６０】
第１特別図柄用保留表示部５５及び第２特別図柄用保留表示部５６は、それぞれ４つのＬＥＤランプ５５１，５５２，５５３，５５４，５６１，５６２，５６３，５６４を含んでおり、これらのＬＥＤランプ５５１，５５２，５５３，５５４，５６１，５６２，５６３，５６４の点灯又は消灯によって、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第１始動口３４又は第２始動口３５に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留されている第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４の変動表示の実行可能回数（保留個数）を表示するものである。第１特別図柄用保留表示部５５及び第２特別図柄用保留表示部５６のそれぞれは、左右方向に列状に並んで配置されている。第１特別図柄用保留表示部５５及び第２特別図柄用保留表示部５６での保留個数の表示態様は、普通図柄用保留表示部５２による保留個数の表示態様と同一である。
【００６１】
第１特別図柄用保留表示部５５及び第２特別図柄用保留表示部５６は、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が変動表示しているときに、第１始動口スイッチ３４１又は第２始動口スイッチ３５１によって遊技球が検出された場合、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４の変動表示の実行（開始）を保留する。変動表示していた第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が停止表示された場合には、保留されていた第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４の変動表示が開始される。
【００６２】
ここで、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施の形態においては、第１始動口３４及び第２始動口３５への遊技球の入賞による第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４の変動表示の保留数は、それぞれ最大で４個としている。第１特別図柄表示部５３に対する第１特別図柄ゲームが４回分保留されている場合には、変動中の第１特別図柄表示部５３に対応する第１特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ６２（図５参照）の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回分の第１特別図柄ゲームの情報は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。第２特別図柄ゲームについても同様に、４回分保留されている場合には、変動中の第２特別図柄に対応する第２特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ６２の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回分の第２特別図柄ゲームの情報は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。したがって、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４の双方、すなわち第１始動口３４及び第２始動口３５への入賞保留数は、合計で最大８個となる。
【００６３】
なお、第１特別図柄用保留表示部５５及び第２特別図柄用保留表示部５６に代えて、あるいは第１特別図柄用保留表示部５５及び第２特別図柄用保留表示部５６に加えて、液晶表示部１４において、第１始動口３４への入賞の保留及び第２始動口３５への入賞の保留を表示するようにしてもよい。
【００６４】
第１特別図柄変動中表示ランプ５７及び第２特別図柄変動中表示ランプ５８は、第１特別図柄用保留表示部５５又は第２特別図柄用保留表示部５６の左側に配置されている。
【００６５】
ラウンド表示部５９は、大当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行されるラウンド数を示すものである。なお、実行される大当り遊技状態のラウンド数に応じて表示態様が異なる。
【００６６】
液晶表示装置１４は、図１、図３（Ａ）に示すように、遊技盤１３の後方に配置されるとともに、その略中央に遊技者が目視可能となるように表示領域１４１が配設されており、第１始動口３４及び第２始動口３５への遊技球の入賞に基づく大当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ演出等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置１４は、遊技球が第１始動口３４及び第２始動口３５に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行うようになっている。なお、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、液晶表示装置１４と、スピーカ２０と、ランプ・ＬＥＤ２１とが演出手段を構成する。
【００６７】
また、上乗せボーナス遊技の際には、図４に概略で示す液晶表示装置１４の表示領域１４１のように、その左上に「上乗せボーナス」等のタイトルロゴがタイトルロゴ表示部１４２に表示され、その右端にレベルゲージ１４３等が演出画像の一つとして表示される。なお、演出画像や演出シナリオの詳細は後述する。
【００６８】
［遊技機の電気的構成］
次に、図５を用いて、このパチンコ遊技機１の制御回路について説明する。
【００６９】
図５に示すように、パチンコ遊技機１は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御回路６と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としての副制御回路７とを有する。
【００７０】
主制御回路６は、メインＣＰＵ６０と、読み出し専用メモリであるメインＲＯＭ６１と、読み書き可能メモリであるメインＲＡＭ６２と、初期リセット回路６３と、Ｉ／Ｏポート６４と、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート６５と、バックアップコンデンサ６６とを備えているとともに、ＬＥＤユニット５を含む各種のデバイス（機器やスイッチ等）と接続されている。
【００７１】
メインＣＰＵ６０は、メインＲＯＭ６１及びメインＲＡＭ６２と接続されており、メインＲＯＭ６１に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。なお、本実施の形態のパチンコ遊技機１において、メインＣＰＵ６０は、入賞判定手段と、遊技状態移行手段と、入賞無効状態制御手段と、入賞情報消去手段と、遊技制御手段とを構成する。
【００７２】
主制御回路６には、第１始動口３４の後方に配置された第１始動口スイッチ３４１が接続されている。第１始動口スイッチ３４１によって遊技球が検出されると、大当り抽選が行われる。
【００７３】
主制御回路６には、第２始動口３５の後方に配置された第２始動口スイッチ３５１が接続されている。第２始動口スイッチ３５１によって遊技球が検出されると、大当り抽選が行われる。
【００７４】
したがって、第１始動口スイッチ３４１及び第２始動口スイッチ３５１は、第１始動口３４及び第２始動口３５に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路６に供給するものである。
【００７５】
主制御回路６には、通過ゲート３６の後方に配置された通過ゲートスイッチ３６１が接続されている。通過ゲートスイッチ３６１によって遊技球が検出された場合、通過ゲート３６に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示部５１において表示される。なお、普通図柄表示部５１において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置１４の表示領域１４１に表示されるようにしてもよい。
【００７６】
したがって、通過ゲートスイッチ３６１は、通過ゲート３６を遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路６に供給することによって、第２始動口３５を開放する契機を与えるものである。
【００７７】
主制御回路６には、一般入賞口３９の後方に配置された一般入賞口スイッチ３９１が接続されている。一般入賞口スイッチ３９１によって遊技球が検出されると、賞球が行われる。
【００７８】
主制御回路６には、大入賞口３７に配置されたカウントスイッチ３７１が接続されている。カウントスイッチ３７１は、大入賞口３７への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。カウントスイッチ３７１により遊技球の入賞が検出されると、払出ユニット１６は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口１１３又は払出口１１６を介して上皿１１１又は下皿１１２に払い出しを行う。
【００７９】
したがって、カウントスイッチ３７１は、大入賞口３７の所定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路６に供給するものである。
【００８０】
主制御回路６は、大入賞口３７を開閉する大入賞口シャッタ３８を駆動する大入賞口シャッタソレノイド（ＳＯＬ）３８１を制御する。これにより、大入賞口シャッタ３８は、大入賞口３７に遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。大入賞口シャッタ３８による大入賞口３７の開放駆動は、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行された場合に行われる。
【００８１】
主制御回路６は、羽根部材４２を開閉する電動役物ソレノイド（ＳＯＬ）４２１を制御する。これにより、普通図柄表示部５１において所定の図柄で停止表示（点灯・消灯の組み合わせ）されたときに、羽根部材４２が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第２始動口３５に遊技球を入りや易くすることができる。
【００８２】
例えば、普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態（本実施の形態では「非確変・非時短遊技状態）」）における当り確率は、１０／２５６であり、これに当選した場合、羽根部材４２が０．３秒間、１回開放される。高確率状態（時短遊技状態）における当り確率は、例えば２５７／２５７であり、これに当選した場合に、羽根部材４２が１．３秒間、３回開放される。また、普通図柄ゲームの１回の当り遊技に対する図柄数は３個であり、第２始動口３５への最大入賞カウント数は８カウント（８個）である。
【００８３】
第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６は、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が変動表示しているときに、第１始動口スイッチ３４１又は第２始動口スイッチ３５１によって遊技球が検出された場合、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４において変動表示中の第１特別図柄（特図１）又は第２特別図柄（特図２）が停止表示されるまで、第１始動口３４又は第２始動口３５への遊技球の入賞に基づく第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。変動表示していた第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が開始される。
【００８４】
ここで、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示の優先順位は、本実施の形態では、第２特別図柄（特図２）の方が第１特別図柄（特図１）よりも高くされているが、第１始動口３４及び第２始動口３５への入賞順にしたがって、対応する第１特別図柄及び第２特別図柄を順次変動表示させるようにしてもよい。
【００８５】
また、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上述したように上限が設定されており、本実施の形態において、メインＣＰＵ６０は、第１始動口３４及び第２始動口３５に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ３４１及び第２始動口スイッチ３５１によって遊技球が検出されたときの第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ最大で４個（すなわち、４検出回数）とし、５個目以降は保留数として記憶しないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留回数が減った時には、再び保留回数は４個を上限として加算される。
【００８６】
第１特別図柄表示部５３における第１特別図柄ゲームが４検出回数分保留されている場合には、変動中の第１特別図柄表示部５３に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ６２の所定記憶領域に始動記憶として記憶され、以降、保留されている４検出回数分の特別図柄ゲームの情報がメインＲＡＭ６２の所定記憶領域に始動記憶として記憶される。
【００８７】
第２特別図柄表示部５４における第２特別図柄ゲームについても同様に、４検出回数分保留されている場合には、変動中の第２特別図柄表示部５４に対応する第２特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ６２の所定の記憶領域に始動記憶として記憶され、以降、保留されている４検出回数分の第２特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ６２の所定記憶領域に始動記憶として記憶される。
【００８８】
したがって、第１始動口３４及び第２始動口３５への入賞に伴うメインＲＡＭ６２の所定記憶領域への遊技球の検出回数保留数は、合計で最大８個の遊技球数分となり、第１特別図柄保留表示部５４及び第２特別図柄保留表示部５５の保留表示のＬＥＤ５４１〜５４４及びＬＥＤ５５１〜５５４の数もそれぞれ４個となる。
【００８９】
大入賞口シャッタ３８による大入賞口３７の開放状態は、カウントスイッチ３７１によるカウント値（遊技球の入賞数）が所定数（例えば、遊技球１０個）となるか、あるいは開放時間が後述する所定時間を経過するまで維持される。一方、遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は大入賞口シャッタ３８の開放時間が所定時間となった場合には、大入賞口シャッタ３８は大入賞口３７を閉鎖するように駆動される。
【００９０】
大当り遊技状態では、大入賞口３７において開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、大入賞口３７が所定回数の開放状態となってから閉鎖状態となるまでの遊技状態は「ラウンドゲーム」といい、大入賞口３７が開放状態から閉鎖状態にされてから次に大入賞口３７が開放状態とされるまでの大入賞口３７の閉鎖状態を「ラウンド間ゲーム」あるいは「ラウンド間インターバル」（又は単に「インターバル」）ともいう。
【００９１】
ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンドのようにラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと称する場合がある。なお、以下の説明（図面を含む）において、１ラウンドあるいは第１ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、例えば、１Ｒ、２Ｒ、４Ｒ、１６Ｒ、等のように、単に「Ｒ］の文字で省略する場合がある。なお、大入賞口３７が所定回数の開放を完了する前に１ラウンドあたりの上限入賞数に到達してしまった場合には、大入賞口３７を閉鎖状態にして、残りの回数分は大入賞口３７を開放させることなく、１ラウンド分のラウンドゲームは終了する。
【００９２】
液晶表示装置１４の表示領域１４１にには、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４で表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置１４の表示領域１４１には、数字からなる識別図柄（装飾図柄）、例えば、「０」、「１」、「２」・・・「７」のような数字が３列変動表示される。
【００９３】
一方、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置１４の表示領域１４１においても装飾図柄が停止表示される。
【００９４】
また、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置１４の表示領域１４１において表示される。
【００９５】
具体的には、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置１４の表示領域１４１において表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置１４の表示領域１４１において表示される。
【００９６】
なお、メインＣＰＵ６０は、入賞判定手段として、遊技球が第１始動口３４に入賞したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な第１特定遊技状態（例えば、１６Ｒ大当り）を含む複数の特定遊技状態（例えば、図６に示した確変１〜確変７）のうち何れかに移行させるか否かを判定する第１判定手段として機能する。
【００９７】
また、メインＣＰＵ６０は、入賞判定手段として、遊技球が第２始動口３５に入賞したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な第２特定遊技状態（例えば、１６Ｒ上乗せボーナス遊技）を含む複数の特定遊技状態（例えば、図６に示した確変１〜確変１７）のうち何れかに移行させるか否かを判定する第２判定手段として機能する。
【００９８】
したがって、メインＣＰＵ６０は、遊技状態移行手段として、第１判定手段の判定結果に基づく確変１〜確変７又は第２判定手段の判定結果に基づく確変１〜確変１７の何れかの特定遊技状態に移行させる機能を具備している。
【００９９】
メインＲＯＭ６１は、上記各手段としての機能を含め、後述する処理をメインＣＰＵ６０に実行させるためのプログラムのようなメインＣＰＵ６０によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。
【０１００】
メインＲＡＭ６２は、メインＣＰＵ６０の一時記憶領域として、種々のデータ（フラグ及び変数の値等）を記憶する機能を有する。メインＣＰＵ６０の一時記憶領域としては、メインＲＡＭ６２に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。
【０１０１】
初期リセット回路６３は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインＣＰＵ６０に接続されている。
【０１０２】
Ｉ／Ｏポート６４は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ６０に、メインＣＰＵ６０からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。
【０１０３】
コマンド出カポート６５は、メインＣＰＵ６０からの各種コマンドを副制御回路７に送信するものである。
【０１０４】
バックアップコンデンサ６６は、電断時において、メインＲＡＭ６２に対して速やかに電源を供給することにより、メインＲＡＭ６２に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。
【０１０５】
主制御回路６に接続される各種のデバイスとしては、メインＣＰＵ６０によって移行される特定遊技状態において、大入賞口３７を開放状態とした後に閉鎖状態に変位させる開閉制御を特定遊技状態の種類に基づいた開閉パターンで実行する可変入賞装置制御手段としての大入賞口シャッタソレノイド３８１と、電動役物ソレノイド４２１と、外部端子板８０とが含まれる。
【０１０６】
外部端子板８０は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ９０等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。
【０１０７】
主制御回路６に接続される各種のスイッチとしては、第１始動口スイッチ３４１と、第２始動口スイッチ３５１と、通過ゲートスイッチ３６１と、カウントスイッチ３７１と、バックアップクリアスイッチ８１とが含まれる。
【０１０８】
なお、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、第１始動口スイッチ３４１と、第２始動口スイッチ３５１と、通過ゲートスイッチ３６１と、カウントスイッチ３７１と、が入賞検出手段を構成する。
【０１０９】
主制御回路６は、主制御回路６から払出・発射制御回路８２に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御回路８２は、払出ユニット１６及び発射装置１２を制御するものであり、払出ユニット１６、発射装置１２及びカードユニット８４が接続されている。なお、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、払出・発射制御回路８２と、払出ユニット１６とが利益付与手段を構成する。
【０１１０】
カードユニット８４は、遊技者の操作によって、カードユニット８４に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル８５との間で送受信可能である。
【０１１１】
払出・発射制御回路８２は、主制御回路６から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット８４から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出ユニット１６に対して所定の信号を送信することにより、払出ユニット１６に遊技球を払い出させる。
【０１１２】
払出・発射制御回路８２は、発射装置１２の発射ハンドル１２２が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作された場合に、その回動角度に応じて発射ソレノイド（不図示）に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１１３】
バックアップクリアスイッチ８１は、電断時等における主制御回路６及び払出・発射制御回路８２のバックアップデータを、遊技場の管理者の操作に応じてクリアするものである。
【０１１４】
メインＣＰＵ６０は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割込処理としてのタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、所定時間（例えば、２ｍｓ）毎に発生する割込条件を契機として実行され、入賞検出手段を構成する各要素及び入賞を検出したか否かを判定する入賞判定処理と、電波センサ５００が電波を検出したか否かを判定する電波検出処理が行われる処理である。
【０１１５】
副制御回路７は、コマンド受信手段としてのコマンド入力ポート７０を介して主制御回路６に接続されており、主制御回路６からコマンドが供給されるように構成されている。
【０１１６】
副制御回路７は、主制御回路６から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブＣＰＵ７１と、プログラムＲＯＭ７２と、ワークＲＡＭ７３と、表示制御回路７４と、音声制御回路７５と、ランプ制御回路７６と、可動役物制御回路７７と、バックアップコンデンサ７８とを有する。また、副制御回路７には、演出ボタン１１４に設けられた演出ボタンスイッチ１１４ａ、ジョグダイヤル１１５に設けられたジョグダイヤルスイッチ１１５ａ及びジョグダイヤルスイッチ１１５ｂから操作信号が入力される。ジョグダイヤルスイッチ１１５ａとジョグダイヤルスイッチ１１５ｂとは、２つのセンサ機能によってジョグダイヤル１１５の回転方向や回転角度を識別するものである。
【０１１７】
サブＣＰＵ７１は、プログラムＲＯＭ７２に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路７の制御を行う。なお、本実施の形態のパチンコ遊技機１において、サブＣＰＵ７１は、演出制御手段と、報知制御手段と、不正報知制御手段と、演出パターン決定手段と、を構成する。
【０１１８】
また、サブＣＰＵ７２は、演出パターン決定手段として、遊技状態移行手段（メインＣＰＵ６０）によって移行される特定遊技状態に基づいた演出パターンを決定する機能を有する。
【０１１９】
この際、サブＣＰＵ７２は、後述する非特別遊技状態において、遊技状態移行手段（メインＣＰＵ６０）によって第１特定遊技状態（例えば、特図１に基づく大当り遊技状態）に移行される場合、第１演出パターン（例えば、後述するチャレンジボーナス）に決定する第１演出パターン決定手段と、後述する特別遊技状態において、遊技状態移行手段（メインＣＰＵ６０）によって第１特定遊技状態又は第２特定遊技状態（例えば、特図２に基づく上乗せボーナス遊技）に移行される場合、第２演出パターンに決定する第２演出パターン決定手段と、を含んでいる。
【０１２０】
また、サブＣＰＵ７２は、演出パターン決定手段（メインＣＰＵ６０）によって決定された演出パターンに基づいて、特定遊技状態における演出実行手段（液晶表示装置１４と、スピーカ２０と、ランプ・ＬＥＤ２１）を制御する。なお、これら各手段としてのより具体的な制御例は後述する。
【０１２１】
プログラムＲＯＭ７２は、サブＣＰＵ７１によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。
【０１２２】
ワークＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１の一時記憶領域として種々のデータ（フラグや変数の値等）を記憶するものである。
【０１２３】
表示制御回路７４は、サブＣＰＵ７１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置１４（ＬＣＤ）１３における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ（ＶＤＰ）と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭと、画像データをバッファするフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータとから構成されている。なお、これは例示であって、本発明は、これに限定されるものではない。
【０１２４】
表示制御回路７４は、サブＣＰＵ７１から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置１４の表示領域１４１に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。
【０１２５】
また、表示制御回路７４は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。Ｄ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置１４に供給する。液晶表示装置１４の表示領域１４１には、Ｄ／Ａコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。
【０１２６】
音声制御回路７５は、スピーカ２０から発生させる音声に関する制御を行うためのものであり、例えば音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（ＡＭＰ）を含んでいる。
【０１２７】
音源ＩＣは、スピーカ２０から発生させる音声の制御を行うものであり、サブＣＰＵ７１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。
【０１２８】
また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給することもできる。なお、このＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ２０から音声を発生させる。
【０１２９】
ランプ制御回路７６は、装飾ランプ等を含むランプ・ＬＥＤ２１の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。
【０１３０】
可動役物制御回路７７は、例えば、大当り遊技において、演出ボタン操作有効期間中に演出ボタン１１４の操作等によって可動装飾部材４１を落下（揺動等でもよい）させる等の可動を制御する。
【０１３１】
バックアップコンデンサ７８は、電断時において、ワークＲＡＭ７３に対して速やかに電源を供給することにより、ワークＲＡＭ７３に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。
【０１３２】
副制御回路７は、さらに、遊技者が押下操作可能な演出ボタン１１４の押下操作を検出する演出ボタンスイッチ１１４ａを備える。
【０１３３】
副制御回路７は、演出ボタンスイッチ１１４ａからの出力に基づいて、例えば表示制御回路７４、音声制御回路７５、及びランプ制御回路７６を制御してチャンス演出を行う。
【０１３４】
本実施の形態においては、非確変・非時短遊技状態において、図４に示すように、複数の演出モード（例えば、海モード、山モード、川モード等）に基づく画像が、液晶表示装置１４の表示領域１４１に表示される。例えば、演出モードが海モードであった場合、水上スキー、ジェットスキー、潜水等の海に関連する演出画像が表示され、山モードでは山登り等の山に関連する演出画像が表示され、川モードでは川釣り等の川に関連する演出画像が表示され、演出モードのそれぞれで異なる態様の演出画像が表示されるようになっている。なお、以下の説明においては、海モード、山モード、川モードを纏めて通常モードと称することもある。通常モードは非時短遊技状態であることから、羽根部材４２が開放状態になり難い状態であるため、主に、第１始動口３４への遊技球の入賞に基づく遊技、すなわち第１特別図柄が変動表示される遊技が行われることになる。ここで、第１始動口３４への遊技球の入賞に基づいて、大当り遊技状態へ移行するか否かの判定を行い、当該判定結果が肯定であった場合には、複数種類の大当りのうちの何れかの大当り遊技状態へ移行し、移行した大当り遊技状態に対応する演出、すなわち、スーパービッグボーナス、チャレンジボーナス、ちょいワルボーナス、突確に対応する演出を実行することになる。
【０１３５】
また、大当り遊技状態が終了するとＳＴ遊技状態に移行する。このＳＴ遊技状態では、大当り遊技状態への移行又は大当り遊技状態へ移行することなく７７回の特別図柄抽選が実行されたことに基づいて、非確変遊技状態に移行する。なお、本実施の形態では、大当り遊技状態終了後に確変遊技状態とともに時短遊技状態に移行するため、ＳＴ遊技状態中は時短遊技状態でもあるが、ＳＴ遊技状態が終了すると、すなわち、確変遊技状態が終了すると時短遊技状態も終了するため、ＳＴ遊技状態終了後は、非確変・非時短遊技状態に移行することとなる。ＳＴ遊技状態では、上述した通常モードとは異なる態様の演出画像が表示されるようになっている。なお、以下においては、ＳＴ遊技状態における演出モードをＳＴモードと称する。このＳＴモードは、時短遊技状態であることから、羽根部材４２が開放状態になり易い状態であるため、主に、第２始動口３５への遊技球の入賞に基づく遊技状態、すなわち、第２特別図柄が変動表示される遊技が行われることになる。第２始動口３５への遊技球の入賞に基づいて、大当り遊技状態へ移行するか否かの判定を行い、当該判定結果が肯定であった場合には、複数種類の大当りのうちの何れかの大当り遊技状態へ移行し、移行した大当り遊技状態に対応する演出、すなわち、スーパービッグボーナス、上乗せボーナス遊技、突確に対応する演出を実行することになる。
【０１３６】
このＳＴ遊技状態においては、大当り遊技状態終了後における１回目から２０回目（ＳＴ１段階目）までの特別図柄の変動時間は、比較的短い時間が選択され易く、２１回目から７０回目（ＳＴ２段階目）までの特別図柄の変動時間は、ＳＴ１段階目よりも比較的長い時間が選択され易く、７１回目から７７回目（ＳＴ３段階目）までの特別図柄の変動時間は、ＳＴ２段階目よりも比較的長い時間が選択され易い。
【０１３７】
また、ＳＴモードが終了した場合、通常モード及びＳＴモードとは異なる態様の演出画像が表示される特殊演出モードに移行することになるが、特殊演出モードは、遊技状態としては非確変・非時短遊技状態である。特殊演出モードに移行後、大当り遊技状態へ移行することなく、２０回の特別図柄抽選が実行されたことに基づいて、通常モードに移行する。
【０１３８】
図６は、図４に示したゲームフローに対する大当り遊技状態における遊技機１のスペック表、図７は図６に示した大当りパターンにおける大入賞口３７の１ラウンド単位におけるラウンド開閉パターン及び１ラウンド間インターバル単位におけるインターバルパターンとの組み合わせ例の一覧の図表、図８は大入賞口３７の１ラウンド当たりのラウンド開閉パターンの仕様を説明するタイミングチャート、図９はラウンド間インターバルのインターバル時間の一覧の図表である。
【０１３９】
図６に示すように、本実施の形態において、特別図柄の大当り確率は、非確変・非時短遊技状態にあっては１／３９２．４３（１７６／６５５３６）、確変遊技状態にあっては１／４１．７２（１５７１／６５５３６）となっている。また、第１特別図柄（特図１）と第２特別図柄（特図２）との消化順序は特図２による抽選を優先して消化する。
【０１４０】
通常遊技状態から特図１の当選によって大当り遊技状態に突入（移行）した場合、大入賞口３７の大当り中の開閉パターン（以下、「大当りパターン」と称する）は７種類（確変１の大当りパターン１〜確変７の大当りパターン３）あり、図４及び図６に示すように、ボーナス名としては、スーパービッグボーナス（確変１の大当りパターン１）、チャレンジボーナス（確変２の大当りパターン４〜確変５の大当りパターン７）、ちょいワルボーナス（確変６の大当りパターン２）、突確（確変７の大当りパターン３）の４種類であり、そのボーナス内容と突入率とを対応して図示している。
【０１４１】
また、各大当りパターン１〜大当りパターン７の各ラウンドにおいても、図８に示すように、ラウンド単位での大入賞口３７の開閉パターンが複数（Ａ〜Ｆ）設定されている。なお、以下の説明においては、この１ラウンドあたりの大入賞口３７の開閉パターンを「ラウンド開閉パターン」と称する。
【０１４２】
さらに、各大当りパターン１〜大当りパターン７の各ラウンド間インターバルにおいても、図９に示すように、インターバル時間の異なるパターンが複数（ａ〜ｃ）設定されている。なお、以下の説明においては、このラウンド間インターバルにおけるインターバル時間のパターンを「インターバルパターン」と称する。
【０１４３】
ここで、特図１の当選による大当り図柄は、例えば、確変１の１６Ｒ開放（スーパービッグボーナス）の場合、図７の大当りパターン１の開閉パターンで大入賞口３７が開閉する。具体的には、第１ラウンド（１Ｒ）では、図８のラウンド開閉パターンＡで示すように、大入賞口３７は、２７．２２２ｓのロング開放を実行する。そして、その開放時間が終了すると、図９に示すインターバルパターンａの１．２ｓ（１２００ｍｓ）のラウンド間インターバルを経て、ラウンド開閉パターンＡのロング開放の第２ラウンドを開始する。以降、ラウンド開閉パターンＡの開放とインターバルパターンａのラウンド間インターバルとを１６Ｒ終了まで交互に実行する。なお、この確変１の１６Ｒ開放（スーパービッグボーナス）の突入確率は１０／１００である。
【０１４４】
同様に、確変６の４Ｒ開放（ちょいワルボーナス）においても、合計４回のラウンド開閉パターンＡのロング開放とインターバルパターンａのラウンド間インターバルとを交互に実行する。なお、この確変６の４Ｒ開放（ちょいワルボーナス）の突入確率は３０／１００である。
【０１４５】
一方、確変２〜確変５は、チャレンジボーナスに該当し、確変２の場合には図７の大当りパターン４を実行する。具体的には、第１ラウンド（１Ｒ）では、図８のラウンド開閉パターンＦで示すように、複数回（１２回）の０．１０２ｓのショート開放後、２７．２２２ｓのロング開放を実行する。そして、その開放時間が終了すると、インターバルパターンａの１．２ｓ（１２００ｍｓ）のラウンド間インターバルを経て、ラウンド開閉パターンＡのロング開放の第２ラウンドを開始する。以降、合計１６Ｒのラウンド開閉パターンＡの開放とインターバルパターンａ又はインターバルパターンｂ（例えば、４Ｒと５Ｒとの間のインターバル：３．０ｓ（３０００ｍｓ））のラウンド間インターバルとを交互に実行する。なお、この確変２の１６Ｒ開放（チャレンジボーナス１６Ｒ）の突入確率は１／１００である。
【０１４６】
なお、このラウンド開閉パターンＡ，Ｅ，Ｆは、実質的に出玉を得られる大入賞口３７の開放時間は、２７．２２２ｓの１回のロング開放となっている。
【０１４７】
一方、確変３〜確変５は、ラウンド数の欄にカッコ書きで示すように、出玉を得られる開閉パターンを基準とする実質のラウンド数が１２Ｒ（確変３）、８Ｒ（確変４）、４Ｒ（確変５）となっており、例えば、確変３では、図７の大当りパターン５に示すように、第１ラウンド（１Ｒ）では図８のラウンド開閉パターンＣ、すなわち、２回の０．１０２ｓのショート開放を行い、第２ラウンド（２Ｒ）及び第３ラウンド（３Ｒ）では図８のラウンド開閉パターンＤ、すなわち、５回の０．１０２ｓのショート開放を行い、第４ラウンド（４Ｒ）〜第１５ラウンド（１５Ｒ）でラウンド開閉パターンＡの開放を行い、第１６ラウンド（１６Ｒ）では図８のラウンド開閉パターンＢ、すなわち、１回の０．１０２ｓのショート開放を行う。したがって、１Ｒ〜３Ｒ及び１６Ｒは、大入賞口３７への入賞が実質的に困難で出玉を得られない開閉パターンとなっている。なお、この、確変３〜確変５では、１５Ｒ終了後（１６Ｒ開始前）のラウンド間インターバルでは、図９のインターバルパターンｃ（５８９６ｍｓ）と、他のラウンド間インターバルよりも長いインターバル時間となっており、遊技者に最後のラウンドであることを閉鎖時間で報知している。
【０１４８】
また、確変７（突確）においても、図７の大当りパターン３に示すように、ラウンド開閉パターンＢの開放を２ラウンド行うため、実質的な出玉は得られないようになっている。
【０１４９】
なお、このラウンド開閉パターンＢ，Ｃ，Ｄは、大入賞口３７のトータルの開放時間は異なるものの、１回の時間は何れも同じであるとともに、その開放中に入賞することが殆どない（実質的に出玉を得られない）０．１０２ｓのショート開放となっている。
【０１５０】
同様に、特図２により大当り技状態に移行した場合、大入賞口３７の開閉パターンは１７種類（確変１の大当りパターン１〜確変１７の大当りパターン３）あり、その際のラウンド数は１６Ｒ，１０Ｒ，４Ｒ及び２Ｒの４種類となっている。また、ここにおいても、確変５〜確変１６では、実質的に出玉を得られる開閉パターンを基準とする実質ラウンド数が少ない設定となっている。さらに、この上乗せボーナス遊技に関しては、上述したチャレンジボーナス等のように、ラウンド開閉パターンＡのロング開放は図７の大当りパターン２０〜２２、すなわち、確変２〜４のスペシャルキャラクタ出現時又は復活パターンの一部であり、実質的に出玉を得られる開閉パターンとしては、そのほとんどがラウンド開閉パターンＧとなっている。このラウンド開閉パターンＧの開閉パターンは、図８に示すように、出玉を得られる程度の開放時間は延べで２７．２２２ｓとなっているが、約２〜３ｓの開放を複数回実行するラウンド開閉パターンとなっている。
【０１５１】
なお、これら上述した開放時間は、大入賞口３７に１０個の遊技球が入賞したことをカウントスイッチ３７１が検出すると、開放時間が経過する前に大入賞口シャッタソレノイド３８１が作動して大入賞口シャッタ３８により大入賞口３７は閉鎖され、そのラウンドは終了する。
【０１５２】
また、確変突入率は、特図１及び特図２の何れにおいても、１００／１００であり、時短性能は確変の間となっている。第１始動口３４への入賞時の賞球は３個、第２始動口（普通電動役物である羽根部材４２）３５への入賞時の賞球は３個、一般入賞口３９への入賞時の賞球は１０個、大入賞口３７への入賞時の賞球は１２個となっている。
【０１５３】
なお、このラウンド開閉パターンＧ，Ｈ，Ｉにおいて、実質的に出玉を得られる大入賞口３７の開放時間２７．２２２ｓは、２種類の開放時間（２．２０２ｓと２．８０２ｓ）を交互に１１回で分割したミドル開放となっている。
【０１５４】
しかしながら、このラウンド開閉パターンＧ，Ｈ，Ｉにおいて、１１回に分割した実質的に出玉を得られる大入賞口３７の開放時間は、何れもラウンド開閉パターンＡ、Ｅ，Ｆのロング開放時間２７．２２２ｓ以上のトータル開放時間を確保している。
【０１５５】
換言すれば、このラウンド開閉パターンＧ，Ｈ，Ｉにおけるミドル開放もロング開放の一種とすることができる。なお、上記各開放時間は、何れも例示であって、ロング開放（又はミドル開放やショート開放）の開放時間を限定するものではない。
【０１５６】
また、特図２の上乗せボーナス遊技において実行される開閉パターンは、大入賞口シャッタソレノイド３８１によって大入賞口３８が第１時間（２．２０２ｓのミドル開放又は２．８０２ｓのミドル開放）で開放状態とされた後に閉鎖状態に変位させる第１開閉パターンと、大入賞口シャッタソレノイド３８１によって大入賞口３８が第１時間（２．２０２ｓのミドル開放又は２．８０２ｓのミドル開放）よりも短い第２時間（０．１０２ｓのショート開放）で開放状態とされた後に閉鎖状態に変位させる第２開閉パターンとを含む特定開閉パターン（例えば、大当りパターン９〜１３，大当りパターン１５〜１８）が含まれている。
【０１５７】
すなわち、一つのラウンドの開閉パターンである大当りパターンＨ，Ｉのように、ショート開放（第２時間の第２開閉パターン）の次にミドル開放（第１時間の第１開閉パターン）を実行する場合もあれば、例えば、大当りパターン１２のように、ラウンド開閉パターンＧの前後（２Ｒと３Ｒとの関係又は１０Ｒと１１Ｒとの関係）においてミドル開放とショート開放とが存在することにより、その各ラウンドを跨ぐことでショート開放（第２時間の第２開閉パターン）とミドル開放（第１時間の第１開閉パターン）とが連続する場合とがある。
【０１５８】
これにより、特定開閉パターンは、第１開閉パターンの前後において第２開閉パターンを実行する開閉パターンとすることができる。
【０１５９】
また、大入賞口３７が２．２０２ｓ以上の開放、すなわち、上述したロング開放を行うラウンドとミドル開放を行うラウンドとは第１ラウンド遊技に該当し、２．２０２ｓ未満、すなわち上述したショート開放を行うラウンドとは各請求項の第２ラウンド遊技に該当する。したがって、メインＣＰＵ６０は、大入賞口（可変入賞装置）３８を開放状態とした後に閉鎖状態にする開閉制御を所定回数行うラウンド遊技を実行するラウンド遊技実行手段として機能する。また、メインＣＰＵ６０は、抽選により、これら複数の特定遊技状態（図６の大当りパターン１〜大当りパターン２２）中から何れかの特定遊技状態に決定する特定遊技状態決定手段として機能する。
【０１６０】
図７は、このような１ラウンド中のラウンド開閉パターン（Ａ〜Ｉ）とインターバルパターン（ａ〜ｃ）との組み合わせを上述した図６のスペック表における開閉パターンに対応させたものである。
【０１６１】
大当りパターン１〜７は、大当り遊技状態に対する大入賞口３７のラウンド数と各ラウンド毎の開閉パターンの組み合わせ、すなわち、遊技球が第１始動口３４に入賞したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な第１特定遊技状態（例えば、大当りパターン１の１６Ｒ大当り）を含む複数の特定遊技状態（大当りパターン１〜大当りパターン７）のうち何れかに移行する場合の大当りパターンである。
【０１６２】
大当りパターン８〜２２は、上乗せボーナス遊技に対する大入賞口３７のラウンド数と各ラウンド毎の開閉パターンの組み合わせ、すなわち、遊技球が第２始動口３５に入賞したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な第２特定遊技状態（例えば、大当りパターン８の１６Ｒ大当り）を含む複数の特定遊技状態（大当りパターン８〜大当りパターン２２）のうち何れかに移行する場合の大当りパターンである。
【０１６３】
このように、大入賞口３７の１ラウンド（１Ｒ）当たりのラウンド開閉パターンとしては、図８に示すように、９種類（Ａ〜Ｉ）が設定されている。この図８に示したラウンド開閉パターンは、例えば、ラウンド開閉パターンＡの場合、１ラウンド中の２７．２２２秒間、閉鎖することなく開放していることを示す。
【０１６４】
また、ラウンド開閉パターンＢの場合、１ラウンド中の０．１０２秒間、閉鎖することなく開放していることを示す。すなわち、よほどのタイミングで遊技球が開放中の大入賞口３７に流下しない限り遊技球が入賞することがないパターンとなっている。
【０１６５】
ラウンド開閉パターンＣ及びラウンド開閉パターンＤは、１ラウンド中の大入賞口３７の開閉回数が２回（ラウンド開閉パターンＣ）と５回（ラウンド開閉パターンＤ）とでラウンド開閉パターンＢと異なるのみである。
【０１６６】
ラウンド開閉パターンＥは、ラウンド開閉パターンＤと同じ回数（５回）の開閉を行った後に、ラウンド開閉パターンＡと同じ２７．２２２秒間、閉鎖することなく開放していることを示す。
【０１６７】
ここで、例えば、図７の大当りパターン５又は大当りパターン６のように、これら実質的な入賞が期待できないラウンド開閉パターンＢ，Ｃ，Ｄは、全体（１６Ｒ）の前半と後半（又は最初と最後）に振り分けることができる。
【０１６８】
ラウンド開閉パターンＦは、ラウンド開閉パターンＤよりも多い回数（１２回）の開閉を行った後に、ラウンド開閉パターンＡと同じ２７．２２２秒間、閉鎖することなく開放していることを示し、実質的な出玉数を基準とするラウンド数は１Ｒとなる。
【０１６９】
ラウンド開閉パターンＧ，Ｈ，Ｉは、１ラウンド中における大入賞口３７の述べ開放時間は、上記ラウンド開閉パターンＡ，Ｅ，Ｆと略同じ時間を確保しているが、開閉を複数回実行するように１回の開放時間を２．２０２ｓ又は２．８０２ｓで細かく分割した開閉パターンを含むものである。
【０１７０】
また、上述した各ラウンド開閉パターンＡ〜Ｉは、次ラウンドが存在している場合、図８に示すように、３種類（インターバルパターンａ〜ｃ）のラウンド間インターバルの何れかのインターバル時間経過後に、次ラウンドに対する大入賞口３７の開放を行う。
【０１７１】
すなわち、メインＣＰＵ６０は、大当りパターン１〜２２において、各ラウンド開閉パターンＡ〜Ｉの何れかによる１ラウンドの開閉を行うように大入賞口シャッタソレノイド３８１の駆動制御を行った後に、次ラウンドを実行する場合には、その前に３種類のうちの何れかのインターバルパターンａ〜ｃが示す時間経過後に、次ラウンドに対応するラウンド開閉パターンＡ〜Ｉに基づいて大入賞口シャッタソレノイド３８１を駆動を制御する。
【０１７２】
［メイン処理］
次に、図１０及び図１１を用いて、メインＣＰＵ６０において実行されるメイン処理について以下に説明をする。
【０１７３】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ６０は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６０は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ６０は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、電断検出信号がＨＩＧＨ（高レベル）であるか否かを判定する。電断検出信号がＨＩＧＨでない場合には電断検出状態であると判定してステップＳ１２に処理を移し、電断検出信号がＨＩＧＨである場合には電断検出状態でないと判定してステップＳ１３に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ１３において、メインＣＰＵ６０は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、副制御回路７が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ１４において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２への書き込みを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１５において、メインＣＰＵ６０は、バックアップクリアスイッチ８１（図７参照）がＯＮであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、バックアップクリアスイッチ８１（図７参照）がＯＮであると判定した場合には、ステップＳ３０（図１１参照）に処理を移し、バックアップクリアスイッチ８１がＯＮでないと判定した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ６０は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、電断検出フラグがあると判定した場合には、ステップＳ１７に処理を移し、電断検出フラグがあると判定しない場合には、ステップＳ３０（図１１参照）に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ１７において、メインＣＰＵ６０は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ１８において、メインＣＰＵ６０は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、ステップＳ１９に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値であると判定しない場合には、ステップＳ３０（図１１参照）に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ１９において、メインＣＰＵ６０は、スタックポインタに７ＦＦＥＨを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２０に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ６０は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ２１において、メインＣＰＵ６０は、復電時の高確率遊技状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ６０は、特別図柄ゲームの大当り確率が高確率の遊技状態（いわゆる、確率変動状態）の場合に、次回の大当りが発生するまで、高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理が終了した場合、ステップＳ２２に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。
【０１８５】
ステップＳ２２において、メインＣＰＵ６０は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、副制御回路７に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２３に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ２３において、メインＣＰＵ６０は、メインＣＰＵ６０周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合には、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する（ステップＳ２４）。
【０１８７】
図１１に示すように、ステップＳ３０において、メインＣＰＵ６０は、スタックポインタに８０００Ｈを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３１に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ３１において、メインＣＰＵ６０は、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ３２において、メインＣＰＵ６０は、全作業領域クリア処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３３に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ３３において、メインＣＰＵ６０は、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ３４において、メインＣＰＵ６０は、ＲＡＭの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ３５において、メインＣＰＵ６０は、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の初期化時のコマンドを副制御回路７に送信する処理を行う。また、副制御回路７において、メインＣＰＵ６０は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理が終了した場合、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ３６において、メインＣＰＵ６０は、メインＣＰＵ６０周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４０に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ６０は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４１に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ４１において、メインＣＰＵ６０は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ４２において、メインＣＰＵ６０は、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ４３において、メインＣＰＵ６０は、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ４４において、メインＣＰＵ６０は、システムタイマ監視タイマ値が３以上であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３以上である場合には、ステップＳ４５に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３以上でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ４５において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を３減算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４６に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ４６において、メインＣＰＵ６０は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、主制御回路６と副制御回路７との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３７の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインＣＰＵ６０から外部端子板８０を介してホールコンピュータ９０に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ４７において、メインＣＰＵ６０は、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６０は、特別図柄制御処理を行う。メインＣＰＵ６０は、第１始動入賞口スイッチ２６１、第２始動入賞口スイッチ２７１からの検出信号に応じて、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインＲＯＭ６１に記憶される大当り判定テーブルを参照し、特別図柄抽選（大当り）に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ６２に記憶する処理を行う。なお、ステップＳ４７の詳細については、図１５を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ４８に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ４８において、メインＣＰＵ６０は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、通過ゲートスイッチ３６１からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインＲＯＭ６１に記憶される普通図柄当選テーブルとに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインＲＯＭ６１に記憶される普通図柄決定テープルとに基づいて、ハズレ図柄、当り図柄１〜３の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄１〜３を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄１を示す判定の結果が記憶された場合には羽根部材４２が１．３秒間で３回開放し、当り図柄２を示す判定の結果が記憶された場合には羽根部材４２が１．４秒問で４回開放し、当り図柄３を示す判定の結果が記憶された場合には羽根部材４２が１．８秒間で６回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、３種類のうちの何れかの開放パターンに基づいて、羽根部材４２が開放するようになっており、羽根部材４２が開放状態になると第２始動口３５に遊技球が入賞し易くなる。この処理が終了した場合、ステップＳ４９に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ４９において、メインＣＰＵ６０は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、ステップＳ４７、ステップＳ４８でメインＲＡＭ６２に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、液晶表示装置１４を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ６２に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６０は、制御信号を第１特別図柄表示装置５２又は第２特別図柄表示装置５３に制御信号を送信する。第１特別図柄表示装置５２又は第２特別図柄表示装置５３は、受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、普通図柄表示部５１は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップＳ５０に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ５０において、メインＣＰＵ６０は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ６２に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５１に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ５１においては図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理（図１２、ステップＳ６８、ステップＳ６９）にて検出される第１始動入賞口スイッチ２６１、第２始動入賞口スイッチ２７１及び通過ゲートスイッチ３６１からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ６２に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、第１特別図柄保留表示部５４、第２特別図柄保留表示部５５及び普通図柄保留表示部５２を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ６２に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５２に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ５２において、メインＣＰＵ６０は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、上記のステップなどでメインＲＡＭ６２に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ６０は、外部端子板８０を介したホールコンピュータ９０へのセキュリティ信号の出力及びＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）や大入賞口シャッタ３８の開閉や羽根部材４２の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５３に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ５３において、メインＣＰＵ６０は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０に処理を移す。
【０２０８】
なお、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、メインＣＰＵ６０によるメイン処理のステップＳ４１〜ステップＳ５３における処理が遊技処理を構成する。
【０２０９】
［タイマ割込処理］
メインＣＰＵ６０は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。このタイマ割込処理は、図示しないクロックパルス発生回路から所定の周期（例えば、２ｍｓ）毎に発生されるクロックパルスに応じて行う処理である。なお、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、メインＣＰＵ６０によるタイマ割込処理が割込処理を構成する。
【０２１０】
図１２を用いて、タイマ割込処理について以下に説明する。
【０２１１】
ステップＳ６１において、メインＣＰＵ６０は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６２に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ６２において、メインＣＰＵ６０は、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理等）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ６３に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ６３において、メインＣＰＵ６０は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路６３に送信する。初期リセット回路６３は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路６３に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路６３に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間（例えば、３１００ｍｓ）が経過すると、初期リセット回路６３からメインＣＰＵ６０へシステムリセット信号が出力される。メインＣＰＵ６０はこの初期リセット回路６３からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理が終了した場合、ステップＳ６４に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ６４において、メインＣＰＵ６０は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ６０は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために２ｍｓ毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップＳ６５に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ６５において、メインＣＰＵ６０は、入賞検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、各入賞領域に対応する各スイッチが、入賞を検出したか否かを判定する。メインＣＰＵ６０は、入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した入賞領域に対応するｂｉｔを「１（ＯＮ）」にする。この処理が終了した場合、ステップＳ６６に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ６６において、メインＣＰＵ６０は、電波センサ５００による電波検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、電波を検出したか否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６７に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ６７において、メインＣＰＵ６０は、入賞検出消去処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、電波センサ５００によって電波を検出したことに伴い、入賞情報消去処理を行う必要があると判定し、入賞情報を消去する。すなわち、メインＣＰＵ６０は、例えば、電波ゴト等の不正があったとして、全ての入賞領域に対応するｂｉｔを「０（ＯＦＦ）」にする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ６８に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ６８において、メインＣＰＵ６０は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１始動口３４、大入賞口３７に係る処理を行う。なお、ステップＳ６８の詳細については、図１３を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ６９に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ６９において、メインＣＰＵ６０は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２始動口３５及び通過ゲート３６に係る処理を行う。なお、ステップＳ６９の詳細については、図１４を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ７０に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ７０において、メインＣＰＵ６０は、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口３７、第１始動口３４、第２始動口３５、一般入賞口３９に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路８２に送信する。すなわち、メインＣＰＵ６０は、遊技球の入賞に伴ってｂｉｔが「１（ＯＮ）」となっている入賞領域に対応する賞球を払出ユニット１６から払い出すためのコマンドをセットするとともに、セットしたコマンドを払出・発射制御回路８２に送信する処理を行う。また、このコマンドをセットした際には、コマンドセットの契機となった入賞領域に対応するｂｉｔを「０（ＯＦＦ）」に制御する。この処理が終了した場合、ステップＳ７１に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ７１において、メインＣＰＵ６０は、コマンド送信制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、セットした各コマンドをコマンド出力ポート６５により副制御回路７のコマンド入力ポート７０に送信する。この処理が終了した場合、ステップＳ７２に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ７２において、メインＣＰＵ６０は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、このタイマ割込処理ルーチンを終了する。
【０２２３】
［特別図柄関連スイッチチェック処理］
図１３は、タイマ割込処理で行われる特別図柄関連スイッチチェック処理（図１２、ステップＳ６８）の詳細について説明する図である。
【０２２４】
ステップＳ８１において、メインＣＰＵ６０は、第１始動口３４への遊技球の入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、入賞検出カウンタの第１始動口３４に対応するｂｉｔが「１（ＯＮ）」であるか否かを判定し、入賞検出カウンタの第１始動口３４に対応するｂｉｔが「１（ＯＮ）」である場合には、ステップＳ８２に処理を移し、入賞検出カウンタの第１始動口３４に対応するｂｉｔが「１（ＯＮ）」でない場合には、ステップＳ８８に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ８２において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には、ステップＳ８８に処理を移し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、ステップＳ８３に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ８３において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄の始動記憶に「１」を加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２に記憶されている第１特別図柄の保留個数の値に「１」を加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ８４に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ８４において、メインＣＰＵ６０は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（いわゆる、特別図柄抽選）し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ６２の第１特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。
【０２２８】
本実施の形態において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ８５に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ８５において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の所定領域に第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ８６に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ８６において、メインＣＰＵ６０は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップＳ８７に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ８７において、メインＣＰＵ６０は、始動入賞コマンドをメインＲＡＭ６２の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、副制御回路７が、遊技球の入賞があったことや大当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、ステップＳ８６の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップＳ８８に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ８８において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口３７への遊技球の入賞が検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、入賞検出カウンタの大入賞口３７に対応するｂｉｔが「１（ＯＮ）」であるか否かを判定し、入賞検出カウンタの大入賞口３７に対応するｂｉｔが「１（ＯＮ）」である場合には、ステップＳ８９に処理を移し、入賞検出カウンタの大入賞口３７に対応するｂｉｔが「１（ＯＮ）」でない場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０２３３】
ステップＳ８９において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口入賞カウンタに「１」を加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口３７を開放する場合に、上限入賞したか否かを判定する際に基準となる大入賞口カウンタの値に「１」を加算する。この処理が終了した場合、ステップＳ９０に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ９０において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口３７への遊技球の入賞をサブＣＰＵ７１に出力し、大入賞口コマンドをセットする。これにより、サブＣＰＵ７１は「大入賞口３７への入賞を認識することができる。この処理が終了した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０２３５】
［普通図柄関連スイッチチェック処理］
図１４は、タイマ割込処理で行われる普通図柄関連スイッチチェック処理（図１２、ステップＳ６９）の詳細について説明する図である。
【０２３６】
ステップＳ９１において、メインＣＰＵ６０は、第２始動口３５への遊技球の入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、入賞検出カウンタの第２始動口３５に対応するｂｉｔが「１（ＯＮ）」であるか否かを判定し、入賞検出カウンタの第２始動口３５に対応するｂｉｔが「１（ＯＮ）」である場合には、ステップＳ９２に処理を移し、入賞検出カウンタの第２始動口３５に対応するｂｉｔが「１（ＯＮ）」でない場合には、ステップＳ９８に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ９２において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には、ステップＳ９８に処理を移し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、ステップＳ９３に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ９３において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄の始動記憶に「１」を加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２に記憶されている第２特別図柄の保留個数の値に「１」を加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ９４に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ９４において、メインＣＰＵ６０は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（いわゆる、特別図柄抽選）し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ６２の第２特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。
【０２４０】
本実施の形態において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ９５に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ９５において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の所定領域に第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ９６に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ９６において、メインＣＰＵ６０は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップＳ９７に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ９７において、メインＣＰＵ６０は、始動入賞コマンドをメインＲＡＭ６２の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、副制御回路７が、始動入賞があったことや大当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、ステップＳ９６の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップＳ９８に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ９８において、メインＣＰＵ６０は、通過ゲート３６への遊技球の入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、入賞検出カウンタの通過ゲート３６に対応するｂｉｔが「１（ＯＮ）」であるか否かを判定し、入賞検出カウンタの通過ゲート３６に対応するｂｉｔが「１（ＯＮ）」である場合には、ステップＳ９９に処理を移し、入賞検出カウンタの通過ゲート３６に対応するｂｉｔが「１（ＯＮ）」でない場合には、この普通図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０２４５】
ステップＳ９９において、メインＣＰＵ６０は、普通図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、普通図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には、この普通図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、ステップＳ１００に処理を移す。
【０２４６】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ６０は、普通図柄の始動記憶に「１」を加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２に記憶されている普通図柄の保留個数の値に「１」を加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１０１に処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ６０は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大当り判定用乱数カウンタから普通図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（いわゆる、普通図柄抽選）する。この処理が終了した場合、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０２４８】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６０は、普通図柄抽選が終了したことにより、ゲート入賞検出情報をクリアして次のゲート検出のためにこの普通図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０２４９】
［特別図柄制御処理］
図１５は、メイン処理で行われる特別図柄制御処理（図１１、ステップＳ４７）の詳細について説明する図である。なお、図１５において、ステップＳ１１２からステップＳ１１９の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ６２における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０２５０】
最初に、ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合、ステップＳ１１２に処理を移す。
【０２５１】
なお、後述するステップＳ１１２からステップＳ１１９において、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１１２からステップＳ１１９における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６０は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインＣＰＵ６０は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインＣＰＵ６０は、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２５２】
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ６０は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。なお、ステップＳ１１２の詳細については、図１６を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０２５３】
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ６０は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば６００ｍｓ）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ１１４の処理を実行するように設定する。なお、このステップＳ１１３の詳細については、図１８を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ６０は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判定する。メインＣＰＵ６０は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１１５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６０は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）をセットする。つまり、ステップＳ１１９の処理を実行するように設定するのである。なお、このステップＳ１１４の詳細については、図１９を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ１１５に処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ６０は、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６１から読み出された大入賞口３７を開放させるためのデータをメインＲＡＭ６２に記憶する。そして、メインＣＰＵ６０は、図１１のステップＳ５２の処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２に記憶された大入賞口３７を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３７を開放させる旨の信号を、大入賞口シャッタソレノイド３８１に供給する。このように、メインＣＰＵ６０などは、大入賞口３７の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（１つのラウンドが開始してインターバルに至る期間として、大入賞口３７が遊技球を受け入れ易い開放状態から大入賞口３７が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを所定ラウンド繰り返し行う大当り遊技状態が実行されることになる。
【０２５６】
さらに、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、ラウンド開閉パターンＡの２７．２２２ｓ）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ１１７の処理を実行するように設定するのである。なお、このステップＳ１１５の詳細については、図２０を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０２５７】
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）であり、ラウンド間インターバル（インターバルパターンａ〜ｃ）に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「１」増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６０は、開放上限時間（例えば、ラウンド開閉パターンＡの２７．２２２ｓ）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ１１７の処理を実行するように設定するのである。なお、このステップＳ１１６の詳細については、図２１を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ１１７に処理を移す。
【０２５８】
ステップＳ１１７において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）である場合に、大入賞口入賞カウンタが「１０」以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ６０は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３７を閉鎖させるために、メインＲＡＭ６２に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ６０は、最終ラウンドである場合に、大当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）を制御状態フラグにセットする。なお、このステップＳ１１７の詳細については、図２２を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ１１８に処理を移す。
【０２５９】
ステップＳ１１８において、メインＣＰＵ６０は、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ１１９の処理を実行するように設定するのである。なお、このステップＳ１１８の詳細については、図２３を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１９に処理を移す。
【０２６０】
ステップＳ１１９において、メインＣＰＵ６０は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をセットする。つまり、ステップＳ１１２の処理を実行するように設定するのである。なお、このステップＳ１１９の詳細については、図２４を用いて後述する。この処理が終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。
【０２６１】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６０は、大当り遊技状態ではない場合において、メインＣＰＵ６０は、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを（００Ｈ）、（０１Ｈ）、（０２Ｈ）、（０７Ｈ）と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ１１２、ステップＳ１１３、ステップＳ１１４、ステップＳ１１９の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６０は、大当り遊技状態ではない場合において、メインＣＰＵ６０は、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを（００Ｈ）、（０１Ｈ）、（０２Ｈ）、（０３Ｈ）と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ１１２、ステップＳ１１３、ステップＳ１１４、ステップＳ１１５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６０は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを（０４Ｈ）、（０５Ｈ）と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ１１７、ステップＳ１１６の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、（０４Ｈ）、（０６Ｈ）、（０７Ｈ）と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ１１６、ステップＳ１１８からステップＳ１１９の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することになる。
【０２６２】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１６は、特別図柄制御処理で行われる特別図柄記憶チェック処理（図１５、ステップＳ１１２）の詳細について説明する図である。
【０２６３】
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合、ステップＳ１２２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。
【０２６４】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ６０は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていない場合、ステップＳ１２３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６０は、始動記憶があると判定した場合、ステップＳ１２３に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ６０は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶（大当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域又は第２特別図柄始動記憶領域）が「０」になった状態が所定時間（例えば、３０ｓ）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ６０は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路７において、メインＣＰＵ６０は、デモ表示が液晶表示装置１４の表示領域１４１において実行されることとなる。この処理が終了した場合、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。
【０２６６】
ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄に対応する始動記憶が「０」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判別し、第２特別図柄に対応する始動記憶が「０」である、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合、ステップＳ１２５に処理を移す。第２特別図柄に対応する始動記憶が「０」でない、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されている判定した場合、ステップＳ１２６に処理を移す。
【０２６７】
ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ６０は、変動状態番号として第２特別図柄の変動であることを示す値（０２Ｈ）をメインＲＡＭ６２の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１２７に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ６０は、変動状態番号として第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）をメインＲＡＭ６２の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１２７に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ１２７において、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１２８に処理を移す。
【０２７０】
ステップＳ１２８において、メインＣＰＵ６０は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、変動表示させる特別図柄が第１特別図柄の場合、第１特別図柄始動記憶領域（１）から第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）から第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第２特別図柄の場合、第２特別図柄始動記憶領域（１）から第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）から第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１２９に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ１２９において、メインＣＰＵ６０は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値（大当り判定値）の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態（大当り）に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。
【０２７２】
なお、特別遊技状態は確変・時短遊技状態であり、非特別遊技状態は非確変・非時短遊技状態であるが、特別遊技状態については確変遊技状態又は時短遊技状態の少なくとも一方を含むものとしてもよい。
【０２７３】
そして、メインＣＰＵ６０は、遊技球の入賞時に抽出され、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ６０は、大当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインＣＰＵ６０は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合、ステップＳ１３０に処理を移す。
【０２７４】
本実施の形態において、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄始動記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数値と参照する大当り判定テーブルとして、非確変遊技状態用と確変遊技状態用の２種類が用意されており、第２特別図柄始動記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数値と参照する大当り判定テーブルとして、非確変遊技状態用と確変遊技状態用との合計４種類が用意されている。なお、非確変遊技状態用の２種類の大当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じであり、また高確率用の２種類の大当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じである。このように、メインＣＰＵ６０は、遊技球が入賞領域（第１始動口３４、第２始動口３５）に入賞したことを条件に通常遊技状態よりも遊技者が通常遊技状態よりも多量の遊技球を獲得可能な大当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う大当り抽選手段の一例である。
【０２７５】
なお、通常遊技状態の第１始動口３４への入賞による大当り確率は、第２始動口３５への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。通常遊技状態の第１始動口３４への入賞による大当り確率は、第２始動口３５への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。
【０２７６】
このように、ステップＳ１２９の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合、ステップＳ１３０に処理を移す。
【０２７７】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ６０は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大当り判定の結果が大当りの場合、大当り図柄を決定し、ハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、このステップＳ１３０の詳細については、図１７を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ１３１に処理を移す。
【０２７８】
ステップＳ１３１において、メインＣＰＵ６０は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、ステップＳ１３０の処理において決定された特別図柄と、ステップＳ１２９の処理において決定された大当り判定の結果と、確変回数カウンタの値と、に基づいて、異なる変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６０は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ６２の所定領域に記憶する。ここで、ＳＴ遊技状態、特殊遊技モードのときの通常遊技状態、特殊遊技モードを除く通常遊技状態では、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルを有している。メインＣＰＵ６０は、ＳＴ遊技状態において、確変回数カウンタの値が７７回〜５８回、５７回〜２１回、２０回〜１回までの３段階に対応する変動パターン決定テーブルを参照する。この際、７７回〜５８回の際の変動時間は５７回〜２１回よりも比較的長いものが選ばれ易く、２０回〜１回の変動時間は５７回〜２１回よりも比較的長いものが選ばれ易い。これにより、変動パターン決定テーブルに応じて、決定され易い変動パターンが異なるため、結果的に、確変回数カウンタの値に応じて変動時間の平均値が異なることとなる。メインＣＰＵ６０は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第１特別図柄表示装置５２又は第２特別図柄表示装置５３における特別図柄の変動表示態様を決定する。なお、この処理は、ＳＴ遊技状態中においても同様となっている。また、変動時間の分割は、上記の３つに限定されず、さらに細分化してもよい。
【０２７９】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、第１特別図柄表示装置５２又は第２特別図柄表示装置５３に供給される。これによって、第１特別図柄表示装置５２又は第２特別図柄表示装置５３に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に特図変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路７のサブＣＰＵ７１は、受信した特図変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合、ステップＳ１３２に処理を移す。
【０２８０】
ステップＳ１３２において、メインＣＰＵ６０は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１３３に処理を移す。
【０２８１】
そして、ステップＳ１３３において、メインＣＰＵ６０は、今回の変動表示に用いられた記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。
【０２８２】
［特別図柄決定処理］
図１７を用いて、特別図柄記憶チェック処理で行われる特別図柄決定処理（図１６、ステップＳ１３０）の詳細について説明する。
【０２８３】
ステップＳ１４１において、メインＣＰＵ６０が大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大当りであると判定した場合には、ステップＳ１４２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６０は、大当りであると判定しない場合、すなわち、大当りでないと判定した場合には、ステップＳ１４９に処理を移す。
【０２８４】
ステップＳ１４２において、メインＣＰＵ６０は、ステップＳ１４１で判定した大当りの変動状態番号が第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、変動状態番号が第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）である場合にはステップＳ１４３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６０は、変動状態番号が第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）でない場合、すなわち、変動状態番号が第２特別図柄の変動であることを示す値（０２Ｈ）の場合にはステップＳ１４５に処理を移す。
【０２８５】
ステップＳ１４３において、メインＣＰＵ６０は、大当り図柄決定用乱数値に基づいて、第１特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第１特別図柄の大当り図柄（図６の特図１用の確変１〜確変７の何れに該当する図柄）であるかを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４４に処理を移す。
【０２８６】
ステップＳ１４４において、メインＣＰＵ６０は、決定した大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ６２の所定領域にセットし、第１特別図柄表示部５３に供給する。第１特別図柄表示部５３は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６０は、第１特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ６２の所定領域にセットし、メインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路７の制御によって、識別図柄（装飾図柄）が大当り停止表示態様で液晶表示装置１４の表示領域１４１に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４７に処理を移す。
【０２８７】
ステップＳ１４５において、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第２特別図柄の大当り図柄（図６の特図２用の確変１〜確変１７の何れに該当する図柄）であるかを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４６に処理を移す。
【０２８８】
ステップＳ１４６において、メインＣＰＵ６０は、決定した大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ６２の所定領域にセットし、第２特別図柄表示部５４に供給する。第２特別図柄表示部５４は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６０は、第２特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ６２の所定領域にセットし、メインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路７の制御によって、識別図柄（装飾図柄）が大当り停止表示態様で液晶表示装置１４の表示領域１４１に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４７に処理を移す。
【０２８９】
ステップＳ１４７において、メインＣＰＵ６０は、大当り開始インターバル表示時間決定用データセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大当り図柄に対応する大当り開始インターバル表示時間データをメインＲＡＭ６２にセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１４８に処理を移す。
【０２９０】
ステップＳ１４８において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口３７の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、特図１による確変１〜確変７（若しくは特図２による確変１〜確変１７）に対応するデータをメインＲＡＭ６２にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。
【０２９１】
一方、メインＣＰＵ６０は、ステップＳ１４１において大当りでない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ステップＳ１４９として、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、ハズレ図柄のデータを、メインＲＡＭ６２の所定領域にセットし、第１特別図柄表示部５３（及び第２特別図柄表示部５４）に供給する。第１特別図柄表示部５３（及び第２特別図柄表示部５４）は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６０は、ハズレ図柄のコマンドを、メインＲＡＭ６２の所定領域にセットし、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路７の制御によって、識別図柄（装飾図柄）がハズレ停止表示態様で液晶表示装置１４の表示領域１４１に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。
【０２９２】
［特別図柄変動時間管理処理］
図１８のステップＳ３２において実行されるサブルーチン（特別図柄変動時間管理処理）について、図２１を用いて説明する。
【０２９３】
ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６０は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ１５２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６０は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定しない場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
【０２９４】
ステップＳ１５２において、メインＣＰＵ６０は、待ち時間タイマが「０」であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６０は、待ち時間タイマが「０」であると判定した場合には、ステップＳ１５３に処理を移す。待ち時間タイマが「０」であると判別しない場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
【０２９５】
ステップＳ１５３において、メインＣＰＵ６０は、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセット（記憶）する処理を行い、ステップＳ１５４に処理を移す。
【０２９６】
ステップＳ１５４において、メインＣＰＵ６０は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、図柄停止コマンドをメインＲＡＭ６２セット（記憶）する処理を行う。そして、図柄停止コマンドは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路７が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０２９７】
ステップＳ１５５において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定待ち時間をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
【０２９８】
［特別図柄表示時間管理処理］
図１９は、特別図柄制御処理で行われる特別図柄表示時間管理処理（図１５、ステップＳ１１４）の詳細について説明する図である。
【０２９９】
ステップＳ１６１において、メインＣＰＵ６０は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６０は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６０は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定しない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３００】
ステップＳ１６２において、メインＣＰＵ６０は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６０は、待ち時間タイマの値が「０」である場合にはステップＳ１６３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６０は、待ち時間タイマの値が「０」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３０１】
ステップＳ１６３において、メインＣＰＵ６０は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６０は、大当りであると判定した場合にはステップＳ１６４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６０は、大当りであると判定しない場合にはステップＳ１６８に処理を移す。
【０３０２】
ステップＳ１６３においてメインＣＰＵ６０が大当りであると判定した場合には、ステップＳ１６４において、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ６０は、遊技状態フラグに通常遊技状態（非確変・非時短）を示す値をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６５に処理を移す。
【０３０３】
ステップＳ１６５において、メインＣＰＵ６０は、特別図柄に対応する大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインＲＡＭ６２にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６６に処理を移す。
【０３０４】
ステップＳ１６６において、メインＣＰＵ６０は、大当り開始コマンドをセットする処理を行う。この処理において、大当り開始コマンドは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、副制御回路７が大当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６７に処理を移す。
【０３０５】
ステップＳ１６７において、メインＣＰＵ６０は、大開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）をメインＲＡＭ６２の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３０６】
ステップＳ１６８において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の確変回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６０は、確変回数カウンタの値が「０」であると判定しない場合には、ステップＳ１６９に処理を移し、確変回数カウンタの値が「０」であると判定した場合には、ステップＳ１７３に処理を移す。
【０３０７】
ステップＳ１６９において、メインＣＰＵ６０は、確変状態変動回数カウンタから「１」を減算する処理を行う、この処理が終了した場合には、ステップＳ１７０に処理を移す。
【０３０８】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の確変回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６０は、確変回数カウンタの値が「０」であると判定した場合には、ステップＳ１６８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６０は、確変回数カウンタの値が「０」であると判定しない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３０９】
ステップＳ１７１において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の遊技状態フラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２に処理を移す。
【０３１０】
ステップＳ１７２において、メインＣＰＵ６０は、確変終了コマンドをセットする処理を行う。副制御回路７はこの確変終了コマンドを受信することにより、確変遊技状態の終了を認識することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３に処理を移す。
【０３１１】
ステップＳ１７３において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の特別図柄制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値（０７Ｈ）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３１２】
なお、上記特別図柄表示時間管理処理ルーチンでは、確変回数カウンタの値に応じて確変遊技状態及び時短遊技状態を管理している場合で例示したが、例えば、確変回数カウンタとは別に、時短遊技状態の実行回数を計数する時短回数カウンタを設け、この時短回数カウンタにより確変遊技状態及び時短遊技状態を管理してもよい。また、確変回数カウンタの値に応じて確変遊技状態を管理し、時短回数カウンタの値に応じて、時短遊技状態を管理するようにしてもよい。
【０３１３】
［大当り開始インターバル管理処理］
図２０は、特別図柄制御処理で行われる大当り開始インターバル管理処理（図１５、ステップＳ１１５）の詳細について説明する図である。
【０３１４】
ステップＳ１８１において、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であると判定した場合にはステップＳ１８２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であると判定しない場合には大当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。
【０３１５】
ステップＳ１８２において、メインＣＰＵ６０は、図２２のステップＳ８２においてセットされた大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６０は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合にはステップＳ１８３に処理を移す。また、メインＣＰＵ６０は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定しない場合には大当り開始インターバル管理処理本ルーチンを終了する。
【０３１６】
ステップＳ１８３において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット（記憶）する処理を行い、ステップＳ１８４に処理を移す。
【０３１７】
ステップＳ１８３において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放回数カウンタに「１」を加算する処理を行い、ステップＳ１８６に処理を移す。
【０３１８】
ステップＳ１８５において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の所定領域に、大当り全体としての開閉パターンデータをセット（記憶）する処理を行い、ステップＳ１８６に処理を移す。メインＣＰＵ６０は、このステップＳ１８５において決定された大当り図柄に対応した、図９に示したパターン（大当りパターン）に基づいてラウンド制御を実行するようになる。
【０３１９】
ステップＳ１８６において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドはラウンド遊技（ラウンドゲーム）の開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８７に処理を移す。
【０３２０】
ステップＳ１８７において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８８に処理を移す。
【０３２１】
ステップＳ１８８において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８９に処理を移す。
【０３２２】
ステップＳ１８９において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６２にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、大入賞口加算カウンタ（ラウンド数）に応じた時間、例えば、１６Ｒ大当り及び４Ｒ大当りの場合には、図７のパターンＡに示したように、２７．２２２ｓとする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９０に処理を移す。
【０３２３】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口を開放させるために、メインＲＯＭ６１から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ６２に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞ロシャッタソレノイド３８１を駆動して大入賞口３７を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、大当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。
【０３２４】
［大入賞口再開放前待ち時問管理処理］
図２１は、特別図柄制御処理で行われる大入賞口再開放前待ち時問管理処理（図１５、ステップＳ１１６）の詳細について説明する図である。
【０３２５】
ステップＳ１９１では、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であると判定した場合にはステップＳ１９２に処理を移する。一方、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であると判定しない場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。
【０３２６】
ステップＳ１９２において、メインＣＰＵ６０は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６０は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合にはステップＳ１９３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６０は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定しない場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処ルーチンを終了する。
【０３２７】
ステップＳ１９３において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の大入賞口開放回数カウンタの値に「１」を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９４に処理を移す。
【０３２８】
ステップＳ１９４において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンド遊技（ラウンドゲーム）の開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９５に処理を移す。
【０３２９】
ステップＳ１９５において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９６に処理を移す。
【０３３０】
ステップＳ１９６において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９７に処理を移す。
【０３３１】
ステップＳ１９７において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６２にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、例えば、１６Ｒ大当り及び４Ｒ大当りの場合には、図７のパターンＡに示したように、２７．２２２ｓとする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９８に処理を移す。
【０３３２】
ステップＳ１９８において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口再開放前待ち時問管理処理本ルーチンを終了する。
【０３３３】
［大入賞口開放中処理］
図２２は、特別図柄制御処理で行われる大入賞口開放中処理（図１５、ステップＳ１１７）の詳細について説明する図である。
【０３３４】
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）であると判定した場合にはステップＳ２０２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）であると判定しない場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。
【０３３５】
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口入賞カウンタが「１０」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口入賞カウンタが「１０」以上であると判定した場合にはステップＳ２０５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６０は、大入賞口入賞カウンタが「１０」以上と判定しなかった場合にはステップＳ２０３に処理を移す。
【０３３６】
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ６０は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行し、ステップＳ２０５に処理を移す。
【０３３７】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「０」であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６０は、待ち時間タイマが「０」であると判定した場合にはステップＳ２０５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６０は、待ち時間タイマが「０」であると判定しなかった場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。
【０３３８】
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＯＭ６１から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ６２に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞ロシャッタソレノイド３８１を閉鎖状態とするものである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０６に処理を移す。
【０３３９】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２に記憶されている大入賞口開放回数のカウント値と大入賞口開放回数の上限値とを比較して、大入賞口開放回数のカウント値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。ここで、大入賞口開放回数の上限値とは、例えば、特図２による確変３及び確変４であれば１６Ｒとなる。メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放回数のカウント値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはステップＳ２１０に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６０は、大入賞口開放回数のカウント値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定しなかった場合にはステップＳ２０７に処理を移す。
【０３４０】
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ６０は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６２にセットする処理を行う。なお、特図１のチャレンジボーナスでは、ラウンド間インターバルは、インターバルパターンｂ、ｃのように、インターバルパターンａとは異なる時間がセットされる場合がある。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０８に処理を移す。
【０３４１】
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０９に処理を移す。
【０３４２】
ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に供給される。この処理が終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。
【０３４３】
一方、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ６０は、大当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６２にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１１に処理を移す。
【０３４４】
ステップＳ２１１において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１２に処理を移す。
【０３４５】
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の所定領域に、大当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。大当り終了表示コマンドは、大当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路６のメインＣＰＵ６０から副制御回路７のサブＣＰＵ７１に供給される。この処理が終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。
【０３４６】
［大当り終了インターバル処理］
図２３は、特別図柄制御処理で行われる大当り終了インターバル処理（図１５、ステップＳ１１８）の詳細について説明する図である。
【０３４７】
ステップＳ２２１において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の特別図柄制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６０は、特別図柄制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ２２２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６０は、特別図柄制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）であると判定しない場合には大当り終了インターバル処理ルーチンを終了する。
【０３４８】
ステップＳ２２２において、メインＣＰＵ６０は、大当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６０は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合にはステップＳ２２３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６０は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定しない場合には、大当り終了インターバル処理ルーチンを終了する。
【０３４９】
ステップＳ２２３において、メインＣＰＵ６０は、メインＲＡＭ６２の特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２４に処理を移す。
【０３５０】
ステップＳ２２４おいて、メインＣＰＵ６０は、大当り図柄に応じた制御データをセットし、大当り終了インターバル処理ルーチンを終了する。なお、大当り図柄に応じた制御データをセットとは、遊技状態フラグに確変遊技状態及び時短遊技状態であることを示す値をセットするとともに、確変回数カウンタに、ＳＴ遊技状態７７回を示す（７７）をセットする処理である。
【０３５１】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図２４は、特別図柄制御処理で行われる特別図柄ゲーム終了処理（図１５、ステップＳ１１９）の詳細について説明する図である。
【０３５２】
ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ６０がメインＲＡＭ６２の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であると判定した場合にはステップＳ２３２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
【０３５３】
ステップＳ２３２において、メインＣＰＵ６０は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をメインＲＡＭ６２にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。
【０３５４】
［サブ制御・メイン処理］
次に、図２５を用いて、副制御回路７におけるサブ制御メイン処理を説明する。副制御回路７は、主制御回路６からの各種コマンドを受信して、表示制御処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０３５５】
ステップＳ２４１において、サブＣＰＵ７１は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４２に処理を移す。
【０３５６】
ステップＳ２４２において、サブＣＰＵ７１は、ワークＲＡＭ７３に記憶される乱数値（演出決定用乱数カウンタ値及び停止図柄決定用乱数カウンタ値等）を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４３に処理を移す。
【０３５７】
ステップＳ２４３において、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６から受信してワークＲＡＭ７３の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４４に処理を移す。なお、ステップＳ２４３の詳細については、図２８及び図２９を用いて後述する。
【０３５８】
ステップＳ２４４において、サブＣＰＵ７１は、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、液晶表示装置１４の表示領域１４１において表示を行うためのデータを表示制御回路７４に送信する。ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）を含む表示制御回路７４は、サブＣＰＵ７１からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置１４の表示領域１４１に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４５に処理を移す。
【０３５９】
ステップＳ２４５において、サブＣＰＵ７１は、スピーカー１３から発生させる音を制御する音声制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４６に処理を移す。
【０３６０】
ステップＳ２４６では、サブＣＰＵ７１は、ランプ・ＬＥＤ２１の発光（点灯・点滅）を制御するランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４７に処理を移す。
【０３６１】
ステップＳ２４７では、可動役物制御処理を行う、この処理において、サブＣＰＵ７１は、可動役物（例えば、可動装飾部材４１）の制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４２に処理を移し、以降、ステップＳ２４２〜ステップＳ２４７の処理を繰り返し行う。
【０３６２】
一方、図２５に示すサブ制御・メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御・メイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理を実行する場合がある。以下、図２６を用いてコマンド受信割込処理、図２７を用いてタイマ割込処理について説明する。
【０３６３】
［サブ制御・コマンド受信割込処理］
図２６に示すサブ制御コマンド受信割込処理では、ステップＳ２５１において、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５２に処理を移す。
【０３６４】
ステップＳ２５２において、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ７３の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６から送信された演出コマンドや、駆動コマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図２５のステップＳ２４３のコマンド解析処理にて解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５３に処理を移す。
【０３６５】
ステップＳ２５３において、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２５１で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、サブ制御コマンド受信割込処理ルーチンを終了する。
【０３６６】
［サブ制御・タイマ割込処理］
図２７に示すサブタイマ割込処理では、ステップＳ２６１において、サブＣＰＵ７１は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６２に処理を移す。
【０３６７】
ステップＳ２６２において、サブＣＰＵ７１は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０３６８】
ステップＳ２６３において、サブＣＰＵ７１は、演出ボタン操作判定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、演出ボタン１１４の操作の有無を検出する処理を行う。したがって、実際には、この処理は判定処理となるが、割込処理であるためにここでは一つのルーチンとして説明する。なお、ステップＳ２６３の詳細については、図３０及び図３１を用いて後述する。
【０３６９】
ステップＳ２６４において、サブＣＰＵ７１は、ジョグダイヤル操作判定処理を行う。この処理においても、サブＣＰＵ７１は、ジョグダイヤル１１５の操作の有無を検出する処理を行う。
【０３７０】
ステップＳ２６５において、サブＣＰＵ７１は、各種カウンタ（入賞可能カウンタ及びコンボカウンタ）の加算処理を行う。なお、ステップＳ２６５の詳細については、図３２を用いて後述する。
【０３７１】
ステップＳ２６６において、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２６１で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、サブ制御タイマ割込処理ルーチンを終了する。
【０３７２】
［サブ制御・コマンド解析処理］
図２８及び図２９は、サブ制御メイン処理で行われるコマンド解析処理（図２５、ステップＳ２４３）の詳細について説明する図である。
【０３７３】
ステップＳ２７１において、サブＣＰＵ７１は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、コマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ２７２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６０は、コマンドを受信したと判定しない場合にはコマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０３７４】
ステップＳ２７２において、サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドのデータを読み出し、そのコマンド種類を以降のルーチンで判定する。サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドのデータの読み出しが終了した場合には、ステップＳ２７３に処理を移す。
【０３７５】
ステップＳ２７３において、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２７２で読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ２７４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定しなかった場合にはステップＳ２７５に処理を移す。
【０３７６】
ステップＳ２７４において、サブＣＰＵ７１は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。サブＣＰＵ７１は、装飾図柄の変動表示態様が決定した場合、決定した演出パターンデータを、ワークＲＡＭ７３の所定の記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０３７７】
ステップＳ２７５において、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２７２で読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ２７６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したと判定しなかった場合にはステップＳ２７７に処理を移す。
【０３７８】
ステップＳ２７６において、サブＣＰＵ７１は、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６０から受信した図柄指定コマンドに対応する停止装飾図柄を決定する。サブＣＰＵ７１は、、停止装飾図柄が決定した場合、決定した停止装飾図柄データを、ワークＲＡＭ７３の所定の記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０３７９】
なお、液晶表示装置１４の表示領域１４１に表示する装飾図柄としては、例えば、数字の「１」〜「７」まであり、こららの装飾図柄(数字）が所定数（例えば、３つ（３桁））が同じ装飾図柄（数字）で揃った場合に、大当り遊技状態に移行する。具体的には、第１特別図柄による大当りとしての確変１〜確変７（図６参照）に対応する大当り図柄であれば、確変１に対応する装飾図柄は数字の「３」又は「７」の揃目、確変２〜５に対応する装飾図柄は数字の「１」又は「５」の揃目、確変６に対応する装飾図柄は数字の「２」又は「４」又は「６」の揃目、確変７に対応する装飾図柄は揃目以外の特定出目、ハズレに対応する装飾図柄は特定出目以外のバラケ目となっている。
【０３８０】
同様に、第２特別図柄による大当りとしての確変１〜確変１７（図６参照）に対応する大当り図柄であれば、確変１に対応する装飾図柄は数字の「３」又は「７」の揃目、確変２〜１６に対応する装飾図柄は数字の「２」及び「７」以外の揃目、確変１７に対応する装飾図柄は揃目以外の特定出目、ハズレに対応する装飾図柄は特定出目以外のバラケ目となっている。
【０３８１】
ステップＳ２７７において、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２７２で読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ２７８に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したと判定しなかった場合にはステップＳ２８１に処理を移す。
【０３８２】
ステップＳ２７８において、サブＣＰＵ７１は、変動表示している装飾図柄を停止表示するための装飾図柄停止処理を行う。この処理が終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０３８３】
ステップＳ２７９において、サブＣＰＵ７１は、停止図柄が大当り図柄であったか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、停止図柄が大当り図柄であると判定した場合にはステップＳ２８０に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、停止図柄が大当り図柄であると判定しなかった場合にはコマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０３８４】
ステップＳ２８０において、サブＣＰＵ７１は、大当り遊技状態演出決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、大当り遊技状態演出が決定が決定した場合、決定した大当り遊技状態演出パターンデータを、ワークＲＡＭ７３の所定の記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。なお、ステップＳ２８０の詳細については、図３３を用いて後述する。また、このステップＳ２８０は、大当り移行前にこのルーチンを実行しているが、大当り中に行うようにしてもよい。
【０３８５】
ステップＳ２８１において、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２７２で読み出したコマンドとして大当り開始コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして大当り開始コマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ２８２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして大当り開始コマンドを受信したと判定しなかった場合にはステップＳ２８３に処理を移す。
【０３８６】
ステップＳ２８２において、サブＣＰＵ７１は、タイトルロゴ表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、タイトルロゴ表示部１４２において、大当りしたことを遊技者が認識可能なタイトルロゴを表示する。また、スピーカ２０やランプ・ＬＥＤ２１を併用してもよい。この処理が終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。なお、ステップＳ２８２の詳細については、図９９を用いて後述する。
【０３８７】
ステップＳ２８３において、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２７２で読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ２８４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信したと判定しなかった場合にはステップＳ２８５に処理を移す。
【０３８８】
ステップＳ２８４において、サブＣＰＵ７１は、入賞カウンタ加算処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、大入賞口３７に遊技球が入賞した場合の賞球数に対応する値を、大当り中総獲得カウンタに加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。なお、ステップＳ２８４の詳細については、図１００を用いて後述する。また、大当り中でなければ、大入賞口入賞コマンドを受信しても、ステップＳ２８４を実行しないようにしてもよい。
【０３８９】
ステップＳ２８５において、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２７２で読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ２８６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したと判定しなかった場合にはステップＳ２８７に処理を移す。
【０３９０】
ステップＳ２８６において、サブＣＰＵ７１は、ラウンド間演出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、大入賞口３７が閉鎖しているラウンド間に移行した場合、すなわちインターバル中であることを遊技者が認識可能な演出内容を含め、大当りが継続している演出を液晶表示装置１４の表示領域１４１に表示するためのデータをセットする。また、スピーカ２０やランプ・ＬＥＤ２１を併用してもよい。この処理が終了した場合、コマンド解析処理ルーチンを終了する。なお、ステップＳ２８６の詳細については、図１０１を用いて後述する。
【０３９１】
ステップＳ２８７において、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２７２で読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ２８８に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定しなかった場合にはステップＳ２８９に処理を移す。
【０３９２】
ステップＳ２８８において、サブＣＰＵ７１は、ラウンド中演出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、大入賞口３７が開放しているラウンド中であることを遊技者が認識可能な演出を液晶表示装置１４の表示領域１４１に表示するためのデータをセットする。また、スピーカ２０やランプ・ＬＥＤ２１を併用してもよい。この処理が終了した場合、コマンド解析処理ルーチンを終了する。なお、ステップＳ２８８の詳細については、図１０４を用いて後述する。
【０３９３】
ステップＳ２８９において、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２７２で読み出したコマンドとして大当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして大当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ２９０に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして大当り終了表示コマンドを受信したと判定しなかった場合にはステップＳ２９１に処理を移す。
【０３９４】
ステップＳ２９０において、サブＣＰＵ７１は、大当り終了演出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、大当りが終了したことを遊技者が認識可能な演出を液晶表示装置１４の表示領域１４１に表示する。また、スピーカ２０やランプ・ＬＥＤ２１を併用してもよい。サブＣＰＵ７１は、この処理が終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。なお、ステップＳ２９０の詳細については、図１０５を用いて後述する。
【０３９５】
ステップＳ２９１において、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２７２で読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ２９２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信したと判定しなかった場合にはステップＳ２９３に処理を移す。
【０３９６】
ステップＳ２９２において、サブＣＰＵ７１は、確変終了時処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ワークＲＡＭ７３の所定の記憶領域にセットした大当り中総獲得カウンタ値及びコンボカウンタ値をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。なお、ステップＳ２９２の詳細については、図１０７を用いて後述する。
【０３９７】
ステップＳ２９３において、サブＣＰＵ７１は、その他のコマンドに対応した処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、上述した各ルーチン以外のコマンドに対応した各種処理をここで行う。この処理が終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０３９８】
［演出ボタン操作判定処理」
図３０を用いて、タイマ割込処理で行われる演出ボタン操作判定処理（図２７、ステップＳ２６３）の詳細について説明する。
【０３９９】
ステップＳ３０１では、サブＣＰＵ７１は、連打コンボ待機期間タイマ＝０であるか否かを判定し、連打コンボ待機期間タイマ＝０であると判定した場合にはステップＳ３０６に移行し、連打コンボ待機期間タイマ＝０であると判定しない場合にはステップＳ３０２に処理を移す。
【０４００】
ステップＳ３０２では、サブＣＰＵ７１は、連打コンボ待機期間タイマに「１」を減算する。この処理を実行した後はステップＳ３０３に処理を移す。
【０４０１】
ステップＳ３０３では、サブＣＰＵ７１は、連打コンボ待機期間タイマ＝０であるか否かを判定し、連打コンボ待機期間タイマ＝０であると判定した場合にはステップＳ３０４に移行し、連打コンボ待機期間タイマ＝０であると判定しない場合にはステップＳ３０６に処理を移す。
【０４０２】
ステップＳ３０４では、サブＣＰＵ７１は、連打コンボ有効期間タイマに所定値をセットを実行する。この際、サブＣＰＵ７１は、例えば、７ｓに対応する値をセットするが、何秒でも良い。この処理を実行した後はステップＳ３０５に処理を移す。
【０４０３】
ステップＳ３０５では、サブＣＰＵ７１は、操作カウンタに所定値をセットする。サブＣＰＵ７１は、連打コンボ演出に伴う演出ボタン操作のカウント数が多ければ多いほど少ない値をセットするようにしているが（例えば、１０なら１０、２０なら５等）、逆でもよいし、一律でもよいし、抽選で決めるようにしても良い。この処理を実行した後は、この演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
【０４０４】
ステップＳ３０６では、サブＣＰＵ７１は、連打コンボ有効期間タイマ＝０であるか否かを判定し、連打コンボ有効期間タイマ＝０であると判定した場合には、この演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了し、連打コンボ有効期間タイマ＝０であると判定しない場合にはステップＳ３０７に処理を移す。
【０４０５】
ステップＳ３０７では、サブＣＰＵ７１は、連打コンボ有効期間タイマに「１」を減算する。を実行する。この処理を実行した後はステップＳ３０８に処理を移す。
【０４０６】
ステップＳ３０８では、サブＣＰＵ７１は、連打コンボ有効期間タイマ＝０であるか否かを判定し、連打コンボ有効期間タイマ＝０であると判定した場合にはステップＳ３０９に移行し、連打コンボ有効期間タイマ＝０であると判定しない場合にはステップＳ３１０に処理を移す。
【０４０７】
ステップＳ３０９では、サブＣＰＵ７１は、連打コンボ結果表示演出データをセットを実行する。サブＣＰＵ７１は、連打コンボ演出に伴う演出ボタン操作による上乗せ分のカウント数を表示するためのデータをセットする。ここでは、タイムオーバーに基づく演出ボタン操作のカウント数であるため、実際に上乗せする数よりも少ない数が表示される。なお、当該結果には前ラウンドのコンボによる上乗せ分のカウント数も含まれている。この処理を実行した後は、この演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
【０４０８】
ステップＳ３１０では、サブＣＰＵ７１は、操作カウンタ＝０であるか否かを判定し、操作カウンタ＝０であると判定した場合にはステップＳ３１１に移行し、操作カウンタ＝０であると判定しない場合にはこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
【０４０９】
ステップＳ３１１では、サブＣＰＵ７１は、操作演出ボタン操作ありか否かを判定し、操作演出ボタン操作ありであると判定した場合にはステップＳ３１２に移行し、操作演出ボタン操作ありであると判定しない場合にはこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
【０４１０】
ステップＳ３１２では、サブＣＰＵ７１は、操作カウンタに「１」を減算する処理を実行する。この処理を実行した後はステップＳ３１３に処理を移す。
【０４１１】
ステップＳ３１３では、サブＣＰＵ７１は、操作カウンタ＝０であるか否かを判定し、操作カウンタ＝０であると判定した場合にはステップＳ３１４に移行し、操作カウンタ＝０であると判定しない場合にはこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
【０４１２】
ステップＳ３１４では、サブＣＰＵ７１は、演出ボタン１１４の連打による上乗せ数表示演出データセットを実行する。サブＣＰＵ７１は、本実施の形態では上乗せ分のカウント数として「＋５」の表示を行うためのデータをセットするが、この他の値（例えば、「＋１０」）を示すためのデータでも良い。この処理を実行した後はステップＳ３１５に処理を移す。
【０４１３】
ステップＳ３１５では、サブＣＰＵ７１は、連打コンボによる上乗せ上限値に到達したか否かを判定し、連打コンボによる上乗せ上限値に到達したと判定した場合にはステップＳ３１６に移行し、連打コンボによる上乗せ上限値に到達したと判定しない場合にはステップＳ３１８に処理を移す。
【０４１４】
ステップＳ３１６では、サブＣＰＵ７１は、連打コンボ結果表示演出データをセットを実行する。ここでのデータは、レベルゲージ１４３に加算される値と同一の値を表示するためのデータである。この処理を実行した後はステップＳ３１７に処理を移す。
【０４１５】
ステップＳ３１７では、サブＣＰＵ７１は、加算演出待機期間タイマに所定値セットを実行する。サブＣＰＵ７１は、例えば、３ｓに対応する値をセットするが、この他の値でも、そもそも間を設定せずに加算演出用のデータをセットしても良い。この処理を実行した後はステップＳこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
【０４１６】
ステップＳ３１８では、サブＣＰＵ７１は、演出ボタン操作カウンタに所定値を再セットを実行する。なお、サブＣＰＵ７１は、上記「操作カウンタに所定値をセット」の処理と同等の値をセットするが、異なる値でも良い。この処理を実行した後はステップＳ３１９に処理を移す。
【０４１７】
ステップＳ３１９では、サブＣＰＵ７１は、加算演出待機期間タイマ＝０であるか否かを判定し、加算演出待機期間タイマ＝０であると判定した場合にはステップＳ３２３に移行し、加算演出待機期間タイマ＝０であると判定しない場合にはステップＳ３２０に処理を移す。
【０４１８】
ステップＳ３２０では、サブＣＰＵ７１は、加算演出待機期間タイマに「１」を減算する処理を実行する。この処理を実行した後はステップＳ３２１に処理を移す。
【０４１９】
ステップＳ３２１では、サブＣＰＵ７１は、加算演出待機期間タイマ＝０であるか否かを判定し、加算演出待機期間タイマ＝０であると判定した場合にはステップＳ３２２に移行し、加算演出待機期間タイマ＝０であると判定しない場合にはこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
【０４２０】
ステップＳ３２２では、サブＣＰＵ７１は、コンボに基づく加算演出データをセットを実行する。サブＣＰＵ７１は、液晶表示装置１４の表示領域１４１に表示するレベルゲージ１４３に加算する演出を実行するための演出データをセットする。ここでは、前ラウンドのコンボによる上乗せ分のカウント数及び連打コンボによる上乗せ分のカウント数を合算した値をレベルゲージ１４３に加算するための演出データである。この処理を実行した後はこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。なお、演出ボタン１１４の操作によって上限値に達していなくても、上限値に達した場合と同一の値が加算される。
【０４２１】
ステップＳ３２３では、サブＣＰＵ７１は、タイトルロゴ変更期間タイマ＝０であるか否かを判定し、タイトルロゴ変更期間タイマ＝０であると判定した場合にはステップＳ３２９に移行し、タイトルロゴ変更期間タイマ＝０であると判定しない場合にはステップＳ３２４に処理を移す。
【０４２２】
ステップＳ３２４では、サブＣＰＵ７１は、タイトルロゴ変更期間タイマに「１」を減算する処理を実行する。この処理を実行した後はステップＳ３２５に処理を移す。
【０４２３】
ステップＳ３２５では、サブＣＰＵ７１は、タイトルロゴ変更期間タイマ＝０であるか否かを判定し、タイトルロゴ変更期間タイマ＝０であると判定した場合には、この演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了し、タイトルロゴ変更期間タイマ＝０であると判定しない場合にはステップＳ３２６に処理を移す。
【０４２４】
ステップＳ３２６では、サブＣＰＵ７１は、操作演出ボタン操作ありか否かを判定し、操作演出ボタン操作ありであると判定した場合にはステップＳ３２７に移行し、操作演出ボタン操作ありであると判定しない場合にはこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
【０４２５】
ステップＳ３２７では、サブＣＰＵ７１は、タイトルロゴ変更データをセットを実行する。サブＣＰＵ７１は、タイトルロゴを変更可能である期間に演出ボタン操作をすると、タイトルロゴの色が変更される場合の対応を行う。この処理を実行した後はステップＳ３２８に処理を移す。
【０４２６】
ステップＳ３２８では、サブＣＰＵ７１は、タイトルロゴ変更期間タイマクリアを実行する。この処理を実行した後はこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
【０４２７】
ステップＳ３２９では、サブＣＰＵ７１は、可動役物可動可能期間タイマ＝０であるか否かを判定し、可動役物可動可能期間タイマ＝０であると判定した場合にはステップＳ３３６に移行し、可動役物可動可能期間タイマ＝０であると判定しない場合にはステップＳ３３０に処理を移す。
【０４２８】
ステップＳ３３０では、サブＣＰＵ７１は、可動役物可動可能期間タイマに「１」を減算する処理を実行する。この処理を実行した後はステップＳ３３１に処理を移す。
【０４２９】
ステップＳ３３１では、サブＣＰＵ７１は、可動役物可動可能期間タイマ＝０であるか否かを判定し、可動役物可動可能期間タイマ＝０であると判定した場合にはステップＳ３３４に移行し、可動役物可動可能期間タイマ＝０であると判定しない場合にはステップＳ３３２に処理を移す。
【０４３０】
ステップＳ３３２では、サブＣＰＵ７１は、操作演出ボタン操作ありか否かを判定し、操作演出ボタン操作ありであると判定した場合にはステップＳ３３３に移行し、操作演出ボタン操作ありであると判定しない場合にはこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
【０４３１】
ステップＳ３３３では、サブＣＰＵ７１は、可動役物可動可能期間タイマクリア処理を実行する。この処理を実行した後はステップＳ３３５に処理を移す。
【０４３２】
ステップＳ３３４では、サブＣＰＵ７１は、大当りが継続するか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、大当りの種別と、ラウンドカウンタとに基づいて、大当り（実質的なラウンド）が継続するか否かを判定する。そして、大当りが継続すると判定した場合にはステップＳ３３５に移行し、大当りが継続すると判定しない場合にはこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
【０４３３】
ステップＳ３３５では、サブＣＰＵ７１は、可動役物可動データセットを実行する。サブＣＰＵ７１は、当該データがセットされることにより、可動役物が液晶前面に落下する。この処理を実行した後はこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
【０４３４】
ステップＳ３３６では、サブＣＰＵ７１は、その他、演出ボタン１１４（ジョグダイヤル１１５を含んでもよい）の操作に対応する処理を実行を実行する。この処理を実行した後はこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
【０４３５】
［各種カウンタ加算処理］
図３２を用いて、タイマ割込処理で行われる各種カウンタ加算処理（図２７、ステップＳ２６５）の詳細について説明する。
【０４３６】
ステップＳ３４１において、サブＣＰＵ７１は、加算演出を実行したか否かの判定を行う。サブＣＰＵ７１は、キャラクタ出現及びコンボ（連打コンボ含む）に基づく、加算演出を実行したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、加算演出を実行したと判定した場合にはステップＳ３４２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、加算演出を実行したと判定しなかった場合にはこの各種カウンタ加算処理ルーチンを終了する。
【０４３７】
ステップＳ３４２において、サブＣＰＵ７１は、上乗せした値を入賞可能カウンタに加算する処理を実行する。サブＣＰＵ７１は、加算演出によりレベルゲージ１４３に加算された値に対応する値を入賞可能カウンタに加算する処理を行う。当該カウンタの値に基づいて、レベルゲージ１４３に所定の表示処理がなされる。この処理を実行した後はステップＳ３４３に処理を移す。なお、レベルゲージ１４３の詳細な表示態様は後述する。
【０４３８】
ステップＳ３４３において、サブＣＰＵ７１は、コンボによる加算か否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、コンボによる加算と判定した場合にはステップＳ３４４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、コンボによる加算と判定した場合にはこの各種カウンタ加算処理ルーチンを終了する。
【０４３９】
ステップＳ３４４において、サブＣＰＵ７１は、コンボカウンタ加算処理を行う。サブＣＰＵ７１は、コンボによる上乗せ演出（加算演出）が発生した場合にコンボカウンタに加算する処理を行う。この処理を実行した後はこの各種カウンタ加算処理ルーチンを終了する。
【０４４０】
［サブ制御・大当り遊技状態演出決定処理］
図３３は、コマンド解析処理で行われる大当り遊技状態演出決定処理（図２８、ステップＳ２８０）の詳細について説明する図である。
【０４４１】
ステップＳ３５１において、サブＣＰＵ７１は、大当りパターンに対応する大当りフラグをＯＮする処理を行う。サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６０から各大当りに対応した図柄指定コマンドを受信すると、その図柄指定コマンドに基づいて各大当りパターンを判定する。そして、サブＣＰＵ７１は、判定した大当りパターンに対応した演出用のフラグをＯＮにする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。
【０４４２】
ステップＳ３５２において、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス遊技フラグがＯＮであると判定した場合にはステップＳ３５３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス遊技フラグがＯＮであると判定しなかった場合にはステップＳ３５４に処理を移す。
【０４４３】
ステップＳ３５３において、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス遊技抽選処理を行う。なお、なお、ステップＳ３５３の詳細については、図３４を用いて後述する。
【０４４４】
ステップＳ３５４において、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス遊技以外のスーパービッグボーナス、ちょいワルボーナス、突確の各大当りパターンに対応した演出内容の決定処理をここで行う。この処理が終了した場合には、大当り遊技状態演出決定処理ルーチンを終了する。
【０４４５】
［サブ制御・上乗せボーナス遊技抽選処理］
図３４は、大当り遊技状態演出決定処理で行われる上乗せボーナス遊技抽選処理（図３３、ステップＳ３５３）の詳細について説明する図である。
【０４４６】
ステップＳ３６１において、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス遊技タイトル決定処理を行う。サブＣＰＵ７１は、図３５に示すタイトルロゴパターン決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、所定の乱数（乱数分母は３２，７６８）と、実行する大当りパターンと、に基づいて何れかのタイトルロゴパターンを決定する。
【０４４７】
タイトルロゴパターン決定用テーブルは、タイトルロゴ表示部１４２に、「上乗せボーナス」等のタイトルロゴを表示する際に、そのタイトルロゴの文字色を変化させるためのテーブルである。なお、実際には、タイトルロゴには、後述するタイトルロゴの周辺色にエフェクトをかけるエフェクト処理が実行されるが、このタイトルロゴパターン決定用テーブルは、そのうちのタイトルロゴの文字色をどのように変化させるかを決定するためのテーブルである。タイトルロゴは、大当り中における最初のロング開放（ミドル開放の場合を含む）を大入賞口３７が開始する前にタイトルロゴ表示部１４２に表示され、演出ボタン１１４が操作されたときにタイトルロゴの文字色が変化する。
【０４４８】
このタイトルロゴの文字色の変化には、例えば、１４通りのタイトルロゴに対する文字色の変化のパターンが設定されている。また、タイトルロゴは、図６に示した特図２による大当りのうち、確変５（大当りパターン８）〜確変１６（大当りパターン１９）及び確変２（大当りパターン２０）〜確変４（大当りパターン２２）の各パターンによる上乗せボーナス遊技が開始される際に、タイトルロゴ表示部１４２に「上乗せボーナス」等のタイトルロゴを表示すると同時に、その文字色を変化させるように設定されている。
【０４４９】
ここで、タイトルロゴが単色で変化するパターンは確変５（大当りパターン８）〜確変１６（大当りパターン１９）に確率が高く設定され、タイトルロゴがレインボー色に変化するパターンは確変２（大当りパターン２０）〜確変４（大当りパターン２２）の場合にのみ割り当てられている。
【０４５０】
例えば、図３５の大当りラウンドパターン８を実行する場合、サブＣＰＵ７１は、２，２９４／３２，７６８の確率でＮｏ１を選択する。これにより、タイトルロゴ表示部１４２には、初期のタイトルロゴの文字色を青色で表示し、遊技者が演出ボタン１１４の押下操作を行ってもタイトルロゴはそのまま青色となる。一方、サブＣＰＵ７１は、１，６３８／３２，７６８の確率でＮｏ２を選択する。これにより、タイトルロゴ表示部１４２には、初期のタイトルロゴの文字色を青色で表示し、遊技者が演出ボタン１１４の押下操作を行った場合タイトルロゴは黄色に変化する。なお、演出ボタン１１４を遊技者が操作しない場合は、文字色が変化しないようになっているが、演出ボタン１１４の操作に関わらず、初期のタイトルロゴをタイトルロゴ表示部１４２に表示してから、所定時間経過後に文字色が変化するようにしてもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６２に処理を移す。
【０４５１】
ステップＳ３６２において、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス遊技シナリオ決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６３に処理を移す。なお、ステップＳ３６２の詳細については、図３６を用いて後述する。
【０４５２】
ステップＳ３６３において、サブＣＰＵ７１は、キャラクタ演出決定処理を行う。この処理が終了した場合には、上乗せボーナス遊技抽選処理ルーチンを終了する。なお、ステップＳ３６３の詳細については、図９３を用いて後述する。
【０４５３】
［サブ制御・上乗せボーナス遊技シナリオ決定処理］
図３６は、上乗せボーナス遊技抽選処理で行われる上乗せボーナス遊技シナリオ決定処理（図３４、ステップＳ３６２）の詳細について説明する図である。
【０４５４】
ステップＳ３７１において、サブＣＰＵ７１は、シナリオグループ決定処理を行う。サブＣＰＵ７１は、図３７に示すシナリオグループ決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、所定の乱数（乱数分母は３２，７６８）と、実行する大当りパターンと、に基づいて何れかのシナリオグループを決定する。
【０４５５】
サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス遊技時においてシナリオグループＡ〜Ｅまでの５つのグループの何れかを各大当りパターンに応じて決定する。サブＣＰＵ７１は、図６に示した特図２による大当りのうち、確変５（大当りパターン８）〜確変１６（大当りパターン１９）及び確変２（大当りパターン２０）〜確変４（大当りパターン２２）の各パターンのうち、確変５（大当りパターン８）〜確変１６（大当りパターン１９）に対してはその殆どに対してシナリオグループＡのノーマルグループを設定する。また、サブＣＰＵ７１は、確変５（大当りパターン８）、確変８（大当りパターン１１）、確変１２（大当りパターン１５）の場合に、９，８３０／３２，７６８の確率でグループＢの連続コンボを選択する。サブＣＰＵ７１は、確変５（大当りパターン８）の場合に、１，６３８／３２，７６８の確率でグループＣのスペシャルキャラクタ出現を選択する。一方、サブＣＰＵ７１は、図６に示した特図２による大当りのうち、確変２（大当りパターン２０）〜確変４（大当りパターン２２）の各パターンのうち、確変２（大当りパターン２０）の場合にグループＥのスペシャルキャラクタ出現（導入）を選択し、確変３（大当りパターン２１）及び確変４（大当りパターン２２）の場合にグループＤのスペシャルキャラクタ出現（復活）を選択する。なお、各グループＡ〜Ｅは、さらに詳細に設定されており、その説明は後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７２に処理を移す。
【０４５６】
ステップＳ３７２において、サブＣＰＵ７１は、連打コンボ有無決定処理、すなわち、演出ボタン１１４を用いた連打コンボを実行するか否かの決定を行う。サブＣＰＵ７１は、図３８に示す連打コンボ有無決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、所定の乱数（乱数分母は３２，７６８）と、実行する大当りパターンと、に基づいて何れかの連打コンボの有無を決定する。
【０４５７】
サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス遊技時において、シナリオグループ決定処理（ステップＳ３７１）において決定したシナリオグループＡ〜Ｅに対し、決定したシナリオグループに応じて何れかのテーブル（例えば、シナリオグループＡであればテーブルＡ、シナリオグループＢであればテーブルＢ）を参照し、演出ボタン１１４を用いた連打コンボ演出の有無を選択する。ここで、シナリオグループＡのノーマルが選択されている場合、図６に示した特図２による大当りのうち、確変１１（大当りパターン１４）、確変１５（大当りパターン１８）、確変１６（大当りパターン１９）、及びに関しては連打コンボは無しとなっている。
【０４５８】
例えば、図３７のシナリオグループＡであれば、図３８に示すように、確変５（大当りパターン８）の場合、上記乱数分母に対して２２，９３８／３２，７６８の確率で連打コンボ無しとされ、９，８３０／３２，７６８の確率で連打コンボ有りとされる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７３に処理を移す。
【０４５９】
ステップＳ３７３において、サブＣＰＵ７１は、シナリオ種別決定処理を行う。サブＣＰＵ７１は、図３９に示すシナリオ種別決定用テーブルを参照し、シナリオグループ決定処理（ステップＳ３７１）において決定したシナリオグループＡ〜Ｅと、連打コンボ有無決定処理（ステップＳ３７２）において決定した連打コンボの有ａ，無ｂとに基づいて、シナリオ種別を決定する。例えば、シナリオグループ決定処理（ステップＳ３７１）においてシナリオグループＢに決定され、連打コンボ有無決定処理（ステップＳ３７２）において連打コンボ有ａに決定された場合、シナリオ種別はＢａに決定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７３に処理を移す。なお、シナリオ種別決定用テーブルは、シナリオグループＡ〜Ｅと連打コンボの有無ａ，ｂとの組み合わせである。
【０４６０】
ステップＳ３７４において、サブＣＰＵ７１は、シナリオ決定処理を行う。サブＣＰＵ７１は、シナリオ種別決定処理（ステップＳ３７３）で決定したシナリオ種別により、図４０〜図５１に示すシナリオ決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、所定の乱数（乱数分母は３２，７６８）と、実行する大当りパターンと、に基づいて何れかのシナリオを決定する。
【０４６１】
シナリオ決定用テーブルは、図６に示した特図２による大当りの各シナリオ種別Ａａ〜Ｅａに対してそれぞれコンセプトを設定したうえで、各シナリオ種別Ａａ〜Ｅａのコンセプトに沿ったシナリオを細かくしたシナリオナンバーに細分化したものである。ここで、例えば、シナリオ種別Ａａ／００１は、プログラムＲＯＭ７２に格納した対応するシナリオのデータのデータ名（ファイル名）の一部を示している。
【０４６２】
具体的なコンセプトとしては、図４０に示したシナリオ種別Ａａは、全部で７０通りのシナリオ種別が設定されており、例えば、後述するキャラクタが出現したり出現失敗したりを散りばめた通常使用するシナリオコンセプトである。このシナリオ種別Ａａに対応する大当りラウンドパターンは確変５（大当りパターン８）〜確変１６（大当りパターン１９）であり、対応する実質ラウンド数は４Ｒ，６Ｒ，８Ｒ，１０Ｒ，１２Ｒ，１４Ｒ，１６Ｒである。
【０４６３】
例えば、確変５（大当りパターン８）の場合、図４０に示す７０通りのシナリオ種別のうち、００７，０１８，０２５，０２６，０４４，０４５，０４６，０５３，０６２，０６８，０６９，０７０の１２種類がそれぞれ２，７３０／３２，７６８（０７０のみ端数のある２，７３８／３２，７６８）の確率で何れかを選択する、なお、例えば、シナリオ種別Ｎｏ７（Ａａ／００７）は、後述する図５４のＮｏ７に対応する。また、各シナリオ種別の詳細な説明は、この図５４〜図９０において説明する。
【０４６４】
図４１〜図４４に示したシナリオ種別Ａｂは、全部で２３０通りのシナリオ種別が設定されており、シナリオ種別Ａａを主体に、連打コンボを織り交ぜたシナリオコンセプトである。このシナリオ種別Ａｂに対応する大当りラウンドパターンは確変５（大当りパターン８）〜確変１９（大当りパターン１３）、確変１２（大当りパターン１５）〜確変１４（大当りパターン１７）であり、対応する実質ラウンド数は６Ｒ，８Ｒ，１０Ｒ，１２Ｒ，１４Ｒ，１６Ｒである。
【０４６５】
図４５に示したシナリオ種別Ｂａは、全部で８通りのシナリオ種別が設定されており、連続でコンボを決めていく（連続コンボ）を主とするシナリオコンセプトである。このシナリオ種別Ｂａに対応する大当りラウンドパターンは確変５（大当りパターン８），確変８（大当りパターン１１），確変１２（大当りパターン１５）であり、対応する実質ラウンド数は１０Ｒ，１６Ｒである。
【０４６６】
図４６に示したシナリオ種別Ｂｂは、全部で１通りのシナリオ種別が設定されており、シナリオ種別Ｂａを主体に、連打コンボを織り交ぜたシナリオコンセプトである。このシナリオ種別Ｂｂに対応する大当りラウンドパターンは確変５（大当りパターン８）のみであり、対応する実質ラウンド数は１６Ｒである。
【０４６７】
図４７に示したシナリオ種別Ｃａは、全部で８通りのシナリオ種別が設定されており、トリック途中発生で１６Ｒが確定するシナリオコンセプトである。このシナリオ種別Ｃａに対応する大当りラウンドパターンは確変５（大当りパターン８）のみであり、対応する実質ラウンド数は１６Ｒである。
【０４６８】
図４８に示したシナリオ種別Ｃｂは、全部で７通りのシナリオ種別が設定されており、シナリオ種別Ｃａを主体に、連打コンボを織り交ぜたシナリオコンセプトである。このシナリオ種別Ｃｂに対応する大当りラウンドパターンは確変５（大当りパターン８）のみであり、対応する実質ラウンド数は１６Ｒである。
【０４６９】
図４９に示したシナリオ種別Ｄａは、全部で７通りのシナリオ種別が設定されており、上乗せボーナス遊技終了と思わせてからの復活で１６Ｒが確定するシナリオコンセプトである。このシナリオ種別Ｄａに対応する大当りラウンドパターンは確変３（大当りパターン２１）と確変４（大当りパターン２２）であり、対応する実質ラウンド数は１６Ｒである。
【０４７０】
図５０に示したシナリオ種別Ｄｂは、全部で７通りのシナリオ種別が設定されており、シナリオ種別Ｄａを主体に、連打コンボを織り交ぜたシナリオコンセプトである。このシナリオ種別Ｄｂに対応する大当りラウンドパターンは確変４（大当りパターン２２）のみであり、対応する実質ラウンド数は１６Ｒである。
【０４７１】
図５１に示したシナリオ種別Ｅａは、全部で１通りのシナリオ種別が設定されており、上乗せボーナス遊技導入からすぐに発生してフルオープンの１６Ｒが確定するシナリオコンセプトである。このシナリオ種別Ｅａに対応する大当りラウンドパターンは確変２（大当りパターン２０）のみであり、対応する実質ラウンド数は１６Ｒである。
【０４７２】
ステップＳ３７５において、サブＣＰＵ７１は、キャラクタ出現率決定処理を行う。サブＣＰＵ７１は、図５２に示すキャラクタ出現率決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、所定の乱数（乱数分母は３２，７６８）と、に基づいてキャラクタ出現率の高低の何れかを決定する。ここで、「成功率；低」が決定されると、後述するキャラクタ出現失敗が実行され易くなり、「成功率；高」が決定されると、後述するキャラクタ出現失敗が実行され難くなる。この処理が終了した場合には、上乗せボーナス遊技シナリオ決定処理ルーチンを終了する。
【０４７３】
上乗せボーナス遊技時において、サブＣＰＵ７１は、シナリオ種別決定処理で決定したシナリオ種別に対し、例えば、図４０のシナリオ種別Ａａであれば、確変５（大当りパターン８）の場合、上記乱数分母に対して２，７３０の確率でシナリオ種別Ａａ／００７が決定される。
【０４７４】
ここで、全シナリオの数は、図５３に示すように、３３５通りに設定されている。この際、実質大当りラウンドに対応したシナリオ数は各ラウンド合計で３２６であり、開閉パターンに対応したシナリオ数は９通りである。
【０４７５】
したがって、シナリオ種別は、図５４〜図９０に示すようになる。また、キャラクタの種類は、図９１に示すように、演出種別Ａ，Ｆの他、演出種別Ｂ，Ｃ，Ｈ，Ｊにおいて、連打コンボ発生時に出現するメインキャラクタＡの他、キャラクタＢ、キャラクタＣ，スペシャルキャラクタ（演出種別Ｈ，Ｊ）が存在する。図５４〜図９０は、図４０〜図５１までのシナリオ決定テーブルに対応した詳細なシナリオ種別を示し、図のＮｏが互いに対応している。図５４〜図９０における実質ラウンドとはシナリオ種別Ａ〜Ｊの何れかを実行しつつ実質的に出玉を得られる開閉パターンのラウンドを示す。なお、以下の説明においては、演出種別Ａ〜Ｊは、その種別のみを示す場合、単に、演Ａ、演Ｂのように、「演」の字にアルファベットを添えて示す場合がある。
【０４７６】
例えば、図４０のシナリオ種別Ａａ／００１は、図５４のＮｏ１に対応する。したがって、図４０のシナリオ種別Ａａ／００１は、大当りパターン１３又は大当りパターン１７のときに抽選により選択される。この大当りパターン１３は、図６に示すように確変１０に対応し、大当りパターン１７は図６に示すように確変１４に対応する。確変１０と確変１４とは、何れも実質ラウンド数は６Ｒであるため、図５４に示すシナリオ種別は６Ｒ分だけ設定されることとなる。
【０４７７】
例えば、図７に示すように、大当りパターン１３の場合では、各ラウンド毎のラウンド開閉パターンは、１Ｒ（Ｂ），２Ｒ（Ｂ），３Ｒ（Ｂ），４Ｒ（Ｈ），５Ｒ（Ｇ），６Ｒ（Ｇ），７Ｒ（Ｇ），８Ｒ（Ｇ），９Ｒ（Ｇ），１０Ｒ（Ｂ），１１Ｒ（Ｂ），１２Ｒ（Ｂ），１３Ｒ（Ｂ），１４Ｒ（Ｂ），１５Ｒ（Ｂ），１６Ｒ（Ｂ）となっている。
【０４７８】
一方、シナリオ種別ＡａのＮｏ１では、ラウンド開閉パターンの４Ｒ（Ｈ）である実質ラウンド１Ｒ（以下、実質ラウンドにおけるラウンドを示す場合は「実○Ｒ」（○はラウンド数字）と略す）で演Ｅが実行され、以下、５Ｒ（Ｇ）の実２Ｒで演Ｂが実行され、６Ｒ（Ｇ）の実３Ｒで演Ｃが実行され、７Ｒ（Ｇ）の実４Ｒで演Ａが実行され、８Ｒ（Ｇ）の実５Ｒで演Ｂが実行され、９Ｒ（Ｇ）の実６Ｒで演Ｇが実行される。また、各演出種別は、図９２に示すように、複数（例えば、演出種別Ａは演出なし（演出種別Ｆに同じ）又は出現失敗（演出種別Ｇに同じ）、演出種別ＢはＢ−１〜Ｂ−５、演出種別ＣはＣ−１〜Ｃ−６）あるが、これらは、その複数の中から抽選により決定される。結果的に、演出種別Ａの抽選では。演出なしでの場合には演Ｆが決定され、出現失敗の場合には演Ｇが決定されることとなる。なお、抽選により決定したシナリオ種別の詳細な説明は図１０８以降を用いて後述する。
【０４７９】
図９２は、本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技の際の初期設定後における液晶表示装置１４の表示領域１４１の表示例の説明図である。
【０４８０】
サブＣＰＵ７１は、図９３に示すように、表示領域１４１の左上にステップＳ３６１で決定した文字色で「上乗せボーナス」等のタイトルロゴをタイトルロゴ表示部１４２に表示するとともに、表示領域１４１の右端にレベルゲージ１４３を表示する。
【０４８１】
ここで、レベルゲージ１４３は、下方から上方に向かうほど上限値に近づくように表示領域１４１の幅方向（図示左右方向）に徐々に長くした区切りにより上下方向に沿って略短冊状に複数隣接配置するとともに入賞可能なカウント数をレベルで示す入賞可能メータ１４３ａと、この入賞可能メータ１４３ａの図示左隣に隣接して略短冊状に複数隣接配置するとともに今回の上乗せボーナス遊技に突入してからの大入賞口３７への入賞遊技球数の総カウント数（累積数）をレベルで示す累積入賞メータ１４３ｂと、入賞可能メータ１４３ａの下方に入賞可能なカウント数を数字で表示する入賞可能カウント表示枠１４３ｃと、累積入賞メータ１４３ｂの下方に今回の上乗せボーナス遊技に突入してからの大入賞口３７への入賞遊技球数の総カウント数（累積数）を数字で表示する加算カウント表示枠１４３ｄと、を有する。
【０４８２】
したがって、サブＣＰＵ７１は、特定遊技状態における遊技球の入賞可能数として、入賞可能なカウント数のレベルと入賞可能なカウント数の数字とを表示制御する入賞可能数報知手段として機能する。
【０４８３】
この際、入賞可能メータ１４３ａは累積入賞メータ１４３ｂとは独立して例えば、青色で表示（メータ「青」）し、累積入賞メータ１４３ｂは入賞可能メータ１４３ａとは独立して赤色で表示（メータ「赤」）する。また、入賞可能カウント表示枠１４３ｃに表示する数字の文字色（及び枠色）は青色で表示し、加算カウント表示枠１４３ｄに表示する数字の文字色（及び枠色）は赤色で表示する。これにより、入賞可能なレベルと実際の入賞可能数及び累積したレベルと実際の入賞数との見分けが容易となっている。なお、後述する入賞可能メータ１４３ａ又は累積入賞メータ１４３ｂに対する色制御では、単に、メータ「青」又はメータ「赤」と称する。
【０４８４】
なお、図５４〜図９０及び図９３において、コンボとはキャラクタの出現が２ラウンド以上連続する場合の２ラウンド目以降（連続コンボ）の上乗せ分のカウント数を示し、連打コンボとはコンボボーナスに上乗せするカウント数を示し、残カウントとは現在ラウンド開始時の残カウント数を示し、総カウントは当該ラウンドで上乗せするカウント数を含めた累計のカウント数を示し、トータルは各シナリオ種別による総カウント数を示し、この総カウント数を１０（個）で割った値が実質ラウンド数と一致する。
【０４８５】
［サブ制御・キャラクタ演出決定処理］
図９３は、上乗せボーナス遊技抽選処理で行われるキャラクタ演出決定処理（図３４、ステップＳ３６３）の詳細について説明する図である。
【０４８６】
上記演出において、ステップＳ３８１では、サブＣＰＵ７１は、実質ラウンドカウンタに「１」を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８２に処理を移す。なお、実質ラウンドカウンタは、演出種別を決定するためのカウンタである。なお、以下の説明において、現在ラウンドとは実際に出玉を得られるか否かに拘わらず実行中（遊技中）のラウンドを示し、次ラウンドとは実際に出玉を得られるか否かに拘わらず現在ラウンドを基準とする次のラウンドを示し、前ラウンドとは実際に出玉を得られるか否かに拘わらず現在ラウンドを基準とする前のラウンドを示す。例えば、現在ラウンドが３Ｒである場合、次ラウンドは４Ｒ、前ラウンドは２Ｒである。
【０４８７】
ステップＳ３８２において、サブＣＰＵ７１は、キャラクタ抽選判定処理を行う。サブＣＰＵ７１は、図９４及び図９５に示す出現キャラクタ決定用テーブルを参照し、今回の演出種別及びコンボによる上乗せ分のカウント数に基づいて、何れかの出現キャラクタ決定用テーブルを選択し、その選択したテーブルと次ラウンドの演出種別と、抽出した所定の乱数（乱数分母は３２，７６８）と、に応じて出現させるキャラクタの種別を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８３に処理を移す。
【０４８８】
図９４及び図９５に示す出現キャラクタ決定用テーブルは、図９１に示したラウンドの上乗せ対象となるキャラクタの出現パターン、すなわち、次ラウンドの演出種別が演Ａ（なしｏｒ失敗）の場合、演Ｃの場合、演Ｄの場合、演Ｆの場合、演Ｇの場合、演Ｈの場合、入賞可能メータ１４３ａがＭＡＸの場合（入賞可能カウンタの値が上限値の「１６０」に達している場合）のそれぞれにおける今回の演出種別がＢ−１〜Ｂ−４（演Ｂに対応）、Ｃ−１〜Ｃ−６（演Ｃに対応）、演Ｈ（スペシャルキャラクタ出現に対応）の何れとなるかを所定の乱数（乱数分母は３２，７６８）に対する抽選結果の割合を示している。なお、ステップＳ３８２の詳細なルーチンについては、図９７を用いて後述する。
【０４８９】
ステップＳ３８３において、サブＣＰＵ７１は、キャラクタ演出実行であるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３７４で決定したシナリオ種別を参照し、現在ラウンドに対して、キャラクタ演出を実行する演出種別、すなわち、演Ａ（キャラクタ出現失敗が選ばれた場合のみ）、演Ｂ，演Ｃ，演Ｇ、演Ｈが選ばれている場合にキャラクタ演出実行であると判定し、ステップＳ３８４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、上記演出種別が選ばれていないためにキャラクタ演出実行であると判定しなかった場合にはステップＳ３８５に処理を移す。なお、演出実行タイミングの管理は、タイマ管理でもフレーム管理でもどちらでもよい。
【０４９０】
ステップＳ３８４において、サブＣＰＵ７１は、エフェクト種別決定処理を行う。サブＣＰＵ７１は、図９６に示すエフェクト種別決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、キャラクタの出現が成功するか否かと、所定の乱数（乱数分母は３２，７６８）と、に基づいて、表示中のキャラクタの背景に対するエフェクトを、弱・中・強のエフェクトパターンの何れで表示するかをキャラクタ出現失敗（演Ａ，演Ｇ）の場合とキャラクタ出現成功（演Ｂ，演Ｃ，演Ｈ，演Ｊ）の場合とで選択する。ここで、図９６のエフェクト種別決定用テーブルに示すように、エフェクトパターンが弱いときはエフェクトパターンが強いときよりもキャラクタ出現失敗する可能性が高く、エフェクトパターンが弱いときはエフェクトパターンが強いときよりもキャラクタ出現成功する可能性が高くなっている。また、エフェクトパターンが中のときにもキャラクタ出現成功する可能性が高くなっている。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８５に処理を移す。
【０４９１】
ステップＳ３８５において、サブＣＰＵ７１は、決定したシナリオに対する実質ラウンド数を上限値として、実質ラウンドカウンタの値と実質ラウンド上限値とが同じであるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、実質ラウンドカウンタ値＝実質ラウンド上限値であると判定した場合にステップＳ３８６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、実質ラウンドカウンタ値＝実質ラウンド上限値であると判定しなかった場合にはステップＳ３８１に移り、残りの実質ラウンドに対する演出を決定するために、以降、実質ラウンドカウンタ値＝実質ラウンド上限値となるまで、このルーチンを繰り返す。例えば、図５４で示したシナリオ種別ＡａのＮｏ１の場合、実質ラウンドカウンタの上限値は「６」となる。したがって、実質ラウンドカウンタの値が「６」と判定するまで、すなわち、実１Ｒ〜実６Ｒまでの演出態様を決定するまで、このルーチンを繰り返す。これにより、サブＣＰＵ７１は、実質ラウンドの全ての演出をこのルーチンにより決定する。
【０４９２】
ステップＳ３８６において、サブＣＰＵ７１は、実質ラウンドカウンタ値＝実質ラウンド上限値となったことにより、実質ラウンドの全ての演出が決定したとして、実質カウンタをクリアしてキャラクタ演出決定処理ルーチンを終了する。
【０４９３】
［サブ制御・キャラクタ抽選判定処理］
図９７は、キャラクタ演出決定処理で行われるキャラクタ抽選判定処理（図９２、ステップＳ３８２）の詳細について説明する図である。
【０４９４】
ステップＳ３９１において、サブＣＰＵ７１は、演出種別がＡであるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、決定したシナリオに対する実質ラウンドのうち、実質ラウンドカウンタでカウントしている実質ラウンド数に対して決定済みの演出種別がＡであるか否かを識別することで実質ラウンドカウンタに対応する値における演出種別を判定し、演出種別がＡであると判定した場合にはステップＳ３９２に処理を移す。例えば、図５４で示したシナリオ種別ＡａのＮｏ１の場合、実質ラウンドカウンタが「１（実１Ｒ）」であれば、このルーチンでの判定結果は演Ａであるとは判定せず、実質ラウンドカウンタが「４（実４Ｒ）」であれば、このルーチンでの判定結果は演Ａであると判定する。一方、サブＣＰＵ７１は、演出種別がＡであると判定しなかった場合にはステップＳ３９３に処理を移す。
【０４９５】
ステップＳ３９２において、サブＣＰＵ７１は、キャラクタ出現失敗演出決定処理を行う。サブＣＰＵ７１は、前の実質ラウンドにおいて、図９８に示すように、実行予定の演出種別に応じて異なるキャラクタ出現失敗決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、キャラクタ出現成功率決定処理（ステップＳ３７５）で決定したキャラクタ出現成功率と、所定の乱数（乱数分母は３２，７６８）と、に基づいて、図９１の演Ａのキャラクタ演出なし又は同キャラクタ演出失敗の何れかに決定する。キャラクタ出現失敗決定用テーブルは、前ラウンドにおける演出種別が演Ｂ，演Ｃ，演Ｄ以外を実行していた場合（テーブル１）と、前ラウンドにおける演出種別が演Ｂ，演Ｃ，演Ｄを実行していた場合（テーブル２）と、の２種類があり、それぞれ次ラウンドにおける演Ａに基づく演出を、キャラクタ演出なし（演Ｆと同一の演出）とする場合とキャラクタ出現失敗（演Ｇと同一の演出）とする場合とを、「成功率：低」の場合と「成功率：高」の場合とで、所定の乱数（乱数分母は３２，７６８）で振り分けたものである。例えば、前ラウンドにおける演出種別が演Ｂ，演Ｃ，演Ｄ以外を実行する場合において、「成功率：低」の場合、キャラクタ演出なしとする確率は９３８０／３２７６８であり、キャラクタ出現失敗とする確率は２２９８３／３２７６８であるのに対し、「成功率：高」の場合、キャラクタ演出なしとする確率は２２９８３／３２７６８であり、キャラクタ出現失敗とする確率は９８３０／３２７６８である。したがって、「成功率：高」が決定された場合の方が「成功率：低」を決定された場合よりも演Ａを実行する際、キャラクタ出現失敗が選択される確率が低くなるため、キャラクタ出現演出の成功率が高いように見せることができる。この処理が終了した場合には、キャラクタ抽選判定処理ルーチンを終了する。
【０４９６】
ステップＳ３９３において、サブＣＰＵ７１は、演出種別が演Ｂ，演Ｃ，演Ｈであるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、実質ラウンドカウンタのカウンタ値における演出種別を判定し、演出種別が演Ｂ，演Ｃ，演Ｈであると判定した場合にはステップＳ３９４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、演出種別が演Ｂ，演Ｃ，演Ｈであると判定しなかった場合にはステップＳ３９５に処理を移す。
【０４９７】
ステップＳ３９４において、サブＣＰＵ７１は、キャラクタ種別決定処理を行う。サブＣＰＵ７１は、今回の実質ラウンドにおいてコンボが発生するか否かと、今回の実質ラウンドに対応したコンボによる上乗せ分のカウント数に応じて、出現キャラクタ決定用テーブル（図９４又は図９５）の何れかに決定し、そのテーブルと、今回のキャラクタ種別と、次の実質ラウンドの演出種別と、所定の乱数（乱数分母は３２，７６８）と、に基づいて、今回の実質ラウンドにおけるキャラクタを決定する。この処理が終了した場合には、キャラクタ抽選判定処理ルーチンを終了する。
【０４９８】
図９４及び図９５に示す出現キャラクタ決定用テーブルは、図９１に示したキャラクタのうち、演Ｂ（Ｂ−１〜Ｂ−５）、演Ｃ（Ｃ−１〜Ｃ−６）、演Ｈ（ＳＰキャラクタ出現）の何れをシナリオ種別の次の演出がどの演出種別であるかに応じて決定するようにしたものである。
【０４９９】
例えば、図８６に示したシナリオ種別ＣａのＮｏ６の場合では、実１Ｒで演Ｅが実行された後、実２Ｒで演Ａに対応する演出種別、すなわち、キャラクタ演出なしの演出種別（演Ｆと同一）又はキャラクタ出現失敗の演出（演Ｇと同一）が選択されるようになっており、実３Ｒで演Ｂとなっている。
【０５００】
ここで、実４Ｒでは、演Ａとなっていることから実３Ｒでは演Ｂのうち、Ｂ−１〜Ｂ−４の何れかが抽選により選択されることとなる。しかも、Ｂ-１又はＢ−２の方がＢ−３又はＢ−４よりも抽選により選択される可能性が高くなっている。
【０５０１】
また、この実１Ｒ〜実５Ｒでは、キャラクタが出現（初期カウントを含み）演出種別（演Ｅ，演Ｂ）とキャラクタが出現しない演出種別（演Ａ）とが交互となっており、２連続してキャラクタが出現しない設定となっているため、コンボは発生せず、使用される出現キャラクタ決定用テーブルは（初回）のテーブルとなる。
【０５０２】
さらに、この実６Ｒでは演Ｈを実行するため、実５Ｒでは次ラウンド（実６Ｒ）にて演出種別Ｈが実行されるものとしてキャラクタ種別を決定し、実７Ｒでは演出種別−、すなわち、入賞可能メータ１４３ａが上限である「１６０」（ＭＡＸ）に達するため、実６Ｒでは、出現キャラクタ決定用テーブル（スペシャルキャラクタ出現）を参照してキャラクタ種別を決定する。これにより、実６Ｒでは、スペシャルキャラクタの出現により、上乗せ分のカウント数が延べでＭＡＸの「１６０」となる。
【０５０３】
また、図８７に示したシナリオ種別ＣｂのＮｏ１の場合では、実１Ｒで演Ｅ「＋３０」が実行された後、実２Ｒで演Ｂ「＋１０」、実３Ｒで演Ａ、実４Ｒで演Ｂ「＋１０」となっている。ここで、実５Ｒでは演Ｃのコンボとなっていることから、実５Ｒでは、実４Ｒと実５Ｒとのキャラクタ演出連続によるコンボとなる。
【０５０４】
この際、コンボによる上乗せ分のカウント数が「５」となっていることから、図９４の出現キャラクタ決定テーブルは（＋５）が適用される。これにより、実５Ｒでは、演Ｃ−１又は演Ｃ−２の何れかが抽選により選択されることとなる。また、実６Ｒでは、連打コンボとなり、上乗せ分のカウント数は「１５」である。
【０５０５】
そして、実７Ｒでは演Ａとなっており、キャラクタは出現しないため、サブＣＰＵ７１は、連続コンボが途切れることから、出現キャラクタ決定テーブルは参照しない。
【０５０６】
ステップＳ３９５において、サブＣＰＵ７１は、その他の演出種別に対応する演出に決定する処理を行う。サブＣＰＵ７１は、演出種別が演Ａ，演Ｂ，演Ｃ，演Ｈの何れでもないことから、今回の実質ラウンドにおいて他の演出種別に対応する演出に決定する。この処理が終了した場合には、キャラクタ抽選判定処理ルーチンを終了する。
【０５０７】
［サブ制御・タイトルロゴ表示処理］
図９９を用いて、コマンド解析処理で行われるタイトルロゴ表示処理（図２８、ステップＳ２８２）の詳細について説明する。
【０５０８】
ステップＳ４０１において、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス遊技フラグがＯＮであると判定した場合には、ステップＳ４０２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス遊技フラグがＯＮであると判定しなかった場合にはこのタイトルロゴ表示処理ルーチンを終了する。
【０５０９】
ステップＳ４０２において、サブＣＰＵ７１は、決定したタイトルロゴパターンを表示するためのデータをセットする。サブＣＰＵ７１は、この処理が終了した場合には、ステップＳ４０３に処理を移す。サブＣＰＵ７１は、本実施の形態では、大当り開始からミドル開放開始までの時間は、１０００ｍｓ（大当り開始インターバル時間）＋６．５１０（１．３０２＊５（ミドル開放までの時間））ｍｓであるため、これよりも短い時間において表示するためのデータをセットする。なお、タイトルロゴパターンを表示するための時間は、上述した時間に限られるものではなく、上述した時間より長くても短くてもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０３に処理を移す。
【０５１０】
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ７１は、タイトルロゴ変更期間タイマに所定値をセットする。サブＣＰＵ７１は、タイトルロゴパターンを表示している間よりも大きくならない期間に相当する値をセットする（例えば、７０００ｍｓに相当する値）。なお、この所定値の時間は上記時間に限定されるものではない。この処理が終了した場合には、このタイトルロゴ表示処理ルーチンを終了する。
【０５１１】
［サブ制御・入賞カウンタ加算処理］
図１００を用いて、コマンド解析処理で行われる入賞カウンタ加算処理（図２９、ステップＳ２８４）の詳細について説明する。
【０５１２】
ステップＳ４１１において、サブＣＰＵ７１は、大当り中総獲得カウンタに「１２」を加算する。サブＣＰＵ７１は、本実施の形態では、大入賞口３７に遊技球が入賞すると図６の賞球数の欄に示したように１２球の賞球が払い出されるため、大当り中総獲得カウンタへの加算値は＋１２である。なお、この加算値（＋１２）は、大入賞口３７への入賞に係る賞球数に応じて適宜設定変更可能である。これにより、サブＣＰＵ７１は、例えば、液晶表示装置１４の表示領域１４１に、上乗せボーナス遊技時（又は、チャレンジボーナス時）における累積獲得賞球数を表示することができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１２に処理を移す。
【０５１３】
ステップＳ４１２において、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス遊技フラグがＯＮであると判定した場合には、ステップＳ４１３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス遊技フラグがＯＮであると判定しなかった場合にはこの入賞カウンタ加算処理ルーチンを終了する。
【０５１４】
ステップＳ４１３において、サブＣＰＵ７１は、現在ラウンド＝実質ラウンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、現在ラウンド＝実質ラウンドであると判定した場合には、ステップＳ４１４に処理を移す。サブＣＰＵ７１は、大当りパターンとラウンドカウンタとに基づいて、実質的なラウンドであるか否かを判定し、現在ラウンド＝実質ラウンドと判定した場合には、ステップＳ４１３に移る。例えば、図５４で示したシナリオ種別ＡａのＮｏ１の場合、図７に示すように、大当りパターン１３又は大当りパターン１７に該当する。ここで、大当りパターン１３では、１Ｒ〜３Ｒはショート開放のラウンド開閉パターンＢであるため、現在ラウンド＝実質ラウンドであるとは判定せず、４Ｒはミドル開放のラウンド開閉パターンＨであるため、現在ラウンド＝実質ラウンドであると判定する。一方、現在ラウンド＝実質ラウンドと判定しなかった場合、実質ラウンドでなければ、入賞カウンタは「０」となるため、この入賞カウンタ加算処理ルーチンを終了する。
【０５１５】
ステップＳ４１４において、サブＣＰＵ７１は、入賞カウンタ＝０であるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、入賞カウンタ＝０であると判定した場合には、ステップＳ４１３に処理を移す。サブＣＰＵ７１は、本実施の形態では、１ラウンド中に１０個の遊技球の入賞が可能であるため、大入賞口３７に遊技球が１０個入賞すると入賞カウンタの値が「０」になる。なお、入賞カウンタ＝０になると累計入賞カウンタに加算させないために、入賞しても処理が終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、入賞カウンタ＝０と判定しなかった場合にはこの入賞カウンタ加算処理ルーチンを終了する。また、サブＣＰＵ７１は、大入賞口３７に、例えば、１０個目と１１個目とが略同時に入賞した場合においても、入賞カウンタの値を「０」とするが、逆に大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「０」となって開放時間が過ぎた時に入賞数が少ない場合（例えば、９個）においても入賞カウンタの値を「０」とする。したがって、サブＣＰＵ７１は、１ラウンド遊技における遊技球の入賞数が上限入賞数（１０個）に満たないか否かを判定する上限入賞判定手段として機能するとともに、入賞数が上限入賞数を超えてもその分は報知しない入賞数非報知手段、上限入賞数に満たない場合に上限入賞したものとして報知する上限入賞報知手段として機能する。なお、上限入賞数に満たない分及び超えた分を報知する手段としては、総入賞数を個数により加算カウント表示枠１４３ｄに表示させる。これにより、サブＣＰＵ７１は、大入賞口３７への遊技球の入賞数を報知する入賞数報知手段及び入賞数非報知手段としても機能する。
【０５１６】
ステップＳ４１５において、サブＣＰＵ７１は、入賞カウンタに「１」を減算する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１６に処理を移す。
【０５１７】
ステップＳ４１６において、サブＣＰＵ７１は、累積入賞カウンタに「１」を加算する。サブＣＰＵ７１は、当該カウンタの値に基づいて、累積入賞メータ１４３ｂにメータ「赤」の表示がなされる。この処理が終了した場合には、この入賞カウンタ加算処理ルーチンを終了する。
【０５１８】
［サブ制御・ラウンド間演出処理］
図１０１を用いて、コマンド解析処理で行われるラウンド間演出処理（図２９、ステップＳ２８６）の詳細について説明する。
【０５１９】
ステップＳ４２１において、サブＣＰＵ７１は、実質ラウンドの終了か否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、大当りパターンとラウンドカウンタとに基づいて、実行したラウンドが実質ラウンドの終了であるか判定している。サブＣＰＵ７１は、実質ラウンドが終了したと判定した場合には、ステップＳ４２３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、実質ラウンドが終了したと判定しなかった場合にはステップＳ４２４に処理を移す。
【０５２０】
ステップＳ４２２において、サブＣＰＵ７１は、入賞カウンタ補正処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２３に処理を移す。なお、このステップＳ４２２の詳細は、図１０２で説明する。
【０５２１】
ステップＳ４２３において、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナス継続有無報知処理行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２４に処理を移す。なお、このステップＳ４２３の詳細は、図１０３で説明する。
【０５２２】
ステップＳ４２４において、サブＣＰＵ７１は、大当りパターン及びラウンド数に応じたラウンド間演出を実行するための演出データをセット行う。サブＣＰＵ７１は、大当りの種別及びラウンドカウンタの示す値に対応するラウンド間演出を実行するための演出データをセットする。この処理が終了した場合には、このラウンド間演出処理ルーチンを終了する。
【０５２３】
［サブ制御・入賞カウンタ補正処理］
図１０２を用いて、ラウンド間演出処理で行われる入賞カウンタ補正処理（図１０１、ステップＳ４２２）の詳細について説明する。
【０５２４】
ステップＳ４３１において、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス遊技フラグがＯＮであると判定した場合には、ステップＳ４３２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス遊技フラグがＯＮであると判定しなかった場合にはこの入賞カウンタ補正処理ルーチンを終了する。
【０５２５】
ステップＳ４３２において、サブＣＰＵ７１は、入賞カウンタ＝０であるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、入賞カウンタ＝０であると判定した場合には、ステップＳ４３３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、入賞カウンタ＝０であると判定しなかった場合にはステップＳ４３３に処理を移す。
【０５２６】
ステップＳ４３３において、サブＣＰＵ７１は、累積入賞カウンタのカウント値に入賞カウンタの値を加算する。サブＣＰＵ７１は、入賞カウンタのカウント値が「０」でない場合、即ち、実質ラウンド中に遊技球が上限入賞（１０個）しなかった場合に、入賞カウンタの値を累積入賞カウンタに加算することで、累積入賞メータ１４３ｂのメータ「赤」の表示の帳尻を合わせる。すなわち、実質ラウンド中に遊技球の入賞数が９個以下であっても、このルーチンで遊技球の入賞数を上限の１０個とすることができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３４に処理を移す。
【０５２７】
ステップＳ４３４において、サブＣＰＵ７１は、入賞カウンタに上限入賞数に対応する値をセットする。サブＣＰＵ７１は、本実施の形態では、次の実質ラウンドに備えてここで上限入賞数である「１０」をセットする。なお、この上限入賞数は上記「１０」に限定されるものではない。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３５に処理を移す。
【０５２８】
ステップＳ４３５において、サブＣＰＵ７１は、キャラクタ出現ラウンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、実行したラウンドが、キャラクタ出現のラウンドであったか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、キャラクタ出現ラウンドであると判定した場合には、ステップＳ４３６に処理を移す。例えば、実行しているパターンが大当りパターン１３で、図５４に示したシナリオ種別ＡａのＮｏ１が選択されている場合、大当りパターン１３では、１Ｒ〜３Ｒはショート開放のラウンド開閉パターンＢであるため、キャラクタ出現ラウンドであるとは判定せず、４Ｒはミドル開放のラウンド開閉パターンＨであるため、キャラクタ出現ラウンドであると判定する。一方、サブＣＰＵ７１は、キャラクタ出現ラウンドであると判定しなかった場合にはステップＳ４３８に処理を移す。
【０５２９】
ステップＳ４３６において、サブＣＰＵ７１は、加算演出実行済みであるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、キャラクタ出現に基づく入賞可能メータ１４３ａに加算する演出（メータ「青」を増やす演出））を実行したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、加算演出実行済みであると判定した場合には、ステップＳ４３８に処理を移す。例えば、実行しているパターンが大当りパターン１３で、図５４に示したシナリオ種別ＡａのＮｏ１が選択されている場合、図５４で示したシナリオ種別ＡａのＮｏ１で示されている上乗せ演出を実行する実２Ｒ，実３Ｒ，実５Ｒ、すなわち、大当りパターン１３における５Ｒ，６Ｒ，８Ｒの実行後において加算演出実行済みであるか否かを判定する。一方、サブＣＰＵ７１は、加算演出実行済みであると判定しなかった場合にはステップＳ４３７に処理を移す。
【０５３０】
ステップＳ４３７において、サブＣＰＵ７１は、キャラクタ出現に基づく加算演出データをセットする。サブＣＰＵ７１は、当該データに基づいて、ラウンド間に演出を実行する。すなわち、サブＣＰＵ７１は、キャラクタ出現に基づいて入賞可能メータ１４３ａに加算する演出（メータ「青」を増やす演出）を実行する。これにより、１ラウンド遊技中、この入賞可能メータ１４３ａに加算演出を実行することができなかった場合でも、次ラウンド開始前には入賞可能メータ１４３ａに加算演出を実行することができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３８に処理を移す。
【０５３１】
ステップＳ４３８において、サブＣＰＵ７１は、コンボ実行ラウンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、実行したラウンドでコンボが実行されたラウンドであったか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、コンボ実行ラウンドであると判定した場合には、ステップＳ４３９に処理を移す。例えば、実行しているパターンが大当りパターン１３で、図５４に示したシナリオ種別ＡａのＮｏ１が選択されている場合、大当りパターン１３における６Ｒ、すなわち実３Ｒのときにコンボ実行ラウンドであると判定する。一方、サブＣＰＵ７１は、コンボ実行ラウンドであると判定しなかった場合にはステップＳ４３９に処理を移す。
【０５３２】
ステップＳ４３９において、サブＣＰＵ７１は、次ラウンドは連打コンボであるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、次ラウンドが連打コンボである場合、入賞可能カウンタ及びコンボカウンタにはコンボに基づく値が加算されないため（コンボに基づく上乗せ分のカウント数が継続して表示されるため）の処理を行う。サブＣＰＵ７１は、次ラウンドは連打コンボであると判定した場合には、この入賞カウンタ補正処理ルーチンを終了する。例えば、実行しているパターンが大当りパターン１３で、図６１に示したシナリオ種別ＡｂのＮｏ１が選択されている場合、大当りパターン１３における６Ｒ、すなわち実３Ｒのときに次ラウンド（実４Ｒ）が連打コンボであると判定する。一方、サブＣＰＵ７１は、次ラウンドは連打コンボであると判定しなかった場合にはステップＳ４４０に処理を移す。
【０５３３】
ステップＳ４４０において、サブＣＰＵ７１は、加算演出実行済みであるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、コンボに基づく入賞可能メータ１４３ａに加算する演出（メータ「青」を増やす演出））を実行したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、加算演出実行済みであると判定した場合には、この入賞カウンタ補正処理ルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、加算演出実行済みであると判定しなかった場合にはステップＳ４４１に処理を移す。
【０５３４】
ステップＳ４４１において、サブＣＰＵ７１は、コンボに基づく加算演出データをセットする。サブＣＰＵ７１は、当該データに基づいて、ラウンド間に演出が実行される。すなわち、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４４０においてコンボに基づく入賞可能メータ１４３ａに加算する演出（メータ「青」を増やす演出）が実行されていなかったので、このステップＳ４４１においてコンボに基づく入賞可能メータ１４３ａに加算する演出を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４２に処理を移す。
【０５３５】
ステップＳ４４２において、サブＣＰＵ７１は、加算演出待機期間タイマクリアする。サブＣＰＵ７１は、「演出ボタン操作判定処理」でセットされるタイマであり、当該タイマが「０」の時もあるが、一律でクリアしている。当該タイマが「０」でない時にのみクリアするようにしてもよい。そして、当該タイマを「０」にすることにより、ステップＳ４４１でセットしたデータに基づくラウンド間の演出を即座に実行することができる。この処理が終了した場合には、この入賞カウンタ補正処理ルーチンを終了する。
【０５３６】
［サブ制御・チャレンジボーナス継続有無報知処理］
図１０３を用いて、ラウンド間演出処理で行われるチャレンジボーナス継続有無報知処理（図１０１、ステップＳ４２３）の詳細について説明する。
【０５３７】
ステップＳ４５１において、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナスフラグがＯＮであるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナスフラグがＯＮであると判定した場合には、ステップＳ４５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナスフラグがＯＮであると判定しなかった場合にはこのチャレンジボーナス継続有無報知処理ルーチンを終了する。
【０５３８】
ステップＳ４５２において、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナス継続有無報知ラウンド間であるか否かを判定する。サブＣＰＵ７２は、大当りのパターンとラウンドカウンタとに基づいて、継続有無を報知するか否かを判定する。例えば、サブＣＰＵ７１は、図７に示すように、チャレンジボーナスは、大当りパターン４〜７に該当する。ここで、例えば、大当りパターン５では、７Ｒと８Ｒとの間及び１１Ｒと１２Ｒとの間のインターバルパターンｂのとき、並びに１５Ｒと１６Ｒとの間のインターバルパターンｃのときにチャレンジボーナス継続有無報知ラウンド間と判定する。サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナス継続有無報知ラウンド間であると判定した場合には、ステップＳ４５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナス継続有無報知ラウンド間と判定しなかった場合にはこのチャレンジボーナス継続有無報知処理ルーチンを終了する。
【０５３９】
ステップＳ４５３において、サブＣＰＵ７１は、可動役物可動可能期間タイマに所定値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０３に処理を移す。サブＣＰＵ７１は、本実施の形態では、チャレンジボーナスのラウンド継続有無を報知するための遊技者への演出ボタン押下操作期間となるようにデータをセットする。サブＣＰＵ７１は、本実施の形態では、ラウンド継続時のインターバルパターンｂのインターバル時間（３０００ｍｓ）よりも小さい値（例えば、２８００ｍｓ）に相当する値をセットするが、その他の値でも良い。この処理が終了した場合には、このチャレンジボーナス継続有無報知処理ルーチンを終了する。
【０５４０】
［サブ制御・ラウンド中演出処理］
図１０４を用いて、コマンド解析処理で行われるラウンド中演出処理（図２９、ステップＳ２８８）の詳細について説明する。
【０５４１】
ステップＳ４６１において、サブＣＰＵ７１は、現在ラウンド数を示すカウンタであるラウンドカウンタに「１」を加算する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６２に処理を移す。
【０５４２】
ステップＳ４６２において、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス遊技フラグがＯＮであると判定した場合には、ステップＳ４６３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス遊技フラグがＯＮと判定しなかった場合にはステップＳ４６８に処理を移す。
【０５４３】
ステップＳ４６３において、サブＣＰＵ７１は、現在ラウンド＝実質ラウンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、大当りパターンとラウンドカウンタとに基づいて、実質的なラウンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、現在ラウンド＝実質ラウンドであると判定した場合には、ステップＳ４６４に処理を移す。なお、サブＣＰＵ７１による現在ラウンド＝実質ラウンドの判定ルーチンは上記ステップＳ４１３と同一である。一方、サブＣＰＵ７１は、現在ラウンド＝実質ラウンドと判定しなかった場合にはステップＳ４６８に処理を移す。
【０５４４】
ステップＳ４６４において、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３５３における上乗せボーナス遊技抽選処理で決定した演出を実行するための演出データをセットする。サブＣＰＵ７１は、「上乗せボーナス遊技抽選処理」で決定したラウンド中演出を実行するための演出データをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６５に処理を移す。
【０５４５】
ステップＳ４６５において、サブＣＰＵ７１は、連打コンボ発生であるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、連打コンボ発生であると判定した場合には、ステップＳ４６６に処理を移す。例えば、実行しているパターンが大当りパターン１３で、図５４に示したシナリオ種別ＡａのＮｏ１が選択されている場合、大当りパターン１３における７Ｒ、すなわち実４Ｒのときに連打コンボが発生であると判定する。一方、サブＣＰＵ７１は、連打コンボ発生と判定しなかった場合にはこのラウンド中演出処理ルーチンを終了する。
【０５４６】
ステップＳ４６６において、サブＣＰＵ７１は、連打コンボフラグをＯＮする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６７に処理を移す。
【０５４７】
ステップＳ４６７において、サブＣＰＵ７１は、連打コンボ待機期間タイマに所定値をセットする。サブＣＰＵ７１は、連打コンボを実行する場合、演出ボタン１１４の操作が有効化されるまでの待機時間を示す値（本実施の形態では５ｓに相当する値）をセットするが、他の値でも良い。この処理が終了した場合には、このラウンド中演出処理ルーチンを終了する。
【０５４８】
ステップＳ４６８において、サブＣＰＵ７１は、大当りパターン及びラウンド数に応じたラウンド中演出を実行するための演出データをセットする。サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４６４でラウンド中の演出データをセットされなかった上乗せボーナス遊技及びその他の大当り遊技の演出を実行するための演出データをセットする。この処理が終了した場合には、このラウンド中演出処理ルーチンを終了する。
【０５４９】
［サブ制御・大当り終了演出処理］
図１０５を用いて、コマンド解析処理で行われる大当り終了演出処理（図２９、ステップＳ２９０）の詳細について説明する。
【０５５０】
ステップＳ４７１において、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス遊技フラグがＯＮであると判定した場合には、ステップＳ４７２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス遊技フラグがＯＮであると判定しなかった場合にはステップＳ４７６に処理を移す。
【０５５１】
ステップＳ４７２において、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス遊技終了演出を実行するための演出データセットする。サブＣＰＵ７１は、図１０６に示す称号決定用テーブル及びコンボカウンタの値に基づいて、称号を表示するとともに、大当り中総獲得カウンタの値に基づいて、総獲得数を表示するためのデータをセットする。例えば、コンボカウンタのカウント数を遊技者の技量に置き換え、コンボカウンタの数が多くなるほど遊技者の技量が高いものであるとして、段階的に区切り、初級者から超名人までの複数の称号をコンボカウンタの数に応じて画像や音声のデータをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７３に処理を移す。
【０５５２】
ステップＳ４７３において、サブＣＰＵ７１は、入賞カウンタに上限入賞数に対応する値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７４に処理を移す。
【０５５３】
ステップＳ４７４において、サブＣＰＵ７１は、累計入賞カウンタをクリアする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７５に処理を移す。
【０５５４】
ステップＳ４７５において、サブＣＰＵ７１は、入賞可能カウンタをクリアする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７７に処理を移す。
【０５５５】
ステップＳ４７６において、サブＣＰＵ７１は、その他大当り終了演出を実行するための演出データセットする。その他大当り終了演出とは、上乗せボーナス遊技以外の大当り遊技終了時の演出である。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７７に処理を移す。
【０５５６】
ステップＳ４７７において、サブＣＰＵ７１は、大当りフラグＯＦＦする。サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３５１において、ＯＮとした大当りパターンに対応する大当りフラグをＯＦＦにする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７８に処理を移す。
【０５５７】
ステップＳ４７８において、サブＣＰＵ７１は、ラウンドカウンタをクリアする。この処理が終了した場合には、この大当り終了演出処理ルーチンを終了する。
【０５５８】
［サブ制御・確変終了時処理］
図１０７を用いて、コマンド解析処理で行われる確変終了時処理（図２９、ステップＳ２９２）の詳細について説明する。
【０５５９】
ステップＳ４８１において、サブＣＰＵ７１は、コンボカウンタをクリアする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４８２に処理を移す。
【０５６０】
ステップＳ４８２において、サブＣＰＵ７１は、大当り中総獲得カウンタをクリアする。サブＣＰＵ７１は、クリアしないようにしてもよいし、所定の条件成立（所定の演出ボタン操作やコンボカウンタ及び／又は大当り中総獲得カウンタの値が所定数以上又は以下）でクリアしないようにしてもよい。この処理が終了した場合には、この確変終了時処理ルーチンを終了する。
【０５６１】
図１０８〜図１１２は、上記一連のルーチンに対する実際の表示画面１４の表示領域１４１における演出の一例を示す。
【０５６２】
図１０８〜図１０９は、図８３のシナリオ種別Ａｂ（Ｎｏ２２１）に対応した表示領域１４１の表示例を示す。
【０５６３】
サブＣＰＵ７１によりステップＳ３６２で決定したシナリオ種別が図８３のシナリオ種別Ａｂ（Ｎｏ２２１）は、図４４に示すように大当りパターン８（確変５）のときに選択される。大当りパターン８は、合計１６Ｒの開閉パターンを有しており、図７に示すように、各ラウンド毎のラウンド開閉パターンは、１Ｒ（Ｉ），２Ｒ（Ｇ），３Ｒ（Ｇ），４Ｒ（Ｇ），５Ｒ（Ｇ），６Ｒ（Ｇ），７Ｒ（Ｇ），８Ｒ（Ｇ），９Ｒ（Ｇ），１０Ｒ（Ｇ），１１Ｒ（Ｇ），１２Ｒ（Ｇ），１３Ｒ（Ｇ），１４Ｒ（Ｇ），１５Ｒ（Ｇ），１６Ｒ（Ｇ）となっている。
【０５６４】
一方、図８３のシナリオ種別Ａｂ（Ｎｏ２２１）の場合、実質ラウンドに対する演出種別は、実１Ｒ（演Ｅ），実２Ｒ（演Ａ），実３Ｒ（演Ｂ），実４Ｒ（演Ｃ），実５Ｒ（演Ｄ），実６Ｒ（演Ｆ），実７Ｒ（演Ａ），実８Ｒ（演Ａ），実９Ｒ（演Ｂ），実１０Ｒ（演Ａ），実１１Ｒ（演Ａ），実１２Ｒ（演Ｂ），実１３Ｒ（演Ｃ）である。
【０５６５】
すなわち、大入賞口３７は１６Ｒの全てに対して各ラウンド開閉パターンにて開閉するが、演出上のラウンド数はラウンド開閉パターンの１Ｒ〜１３Ｒまでに対応して実１Ｒ〜実１３Ｒであり、残りの実１４Ｒ〜実１６Ｒに関しては演出種別とは関係がなくかつ上乗せボーナス遊技が継続中である旨を遊技者が認識できる内容の演出が表示領域１４１に表示される。
【０５６６】
（実１Ｒ）
実１Ｒにおいて、サブＣＰＵ７１は、図９１の演Ｅの処理を実行する。すなわち、サブＣＰＵ７１は、図１０８（Ａ）に示すように、表示領域１４１の左上のタイトルロゴ表示部１４２に「上乗せボーナス」等のタイトルロゴを表示する。次に、サブＣＰＵ７１は、図１０８（Ｂ）に示すように、表示領域１４１の右端にレベルゲージ１４３等を表示するとともに、表示領域１４１の適宜位置（例えば、左下付近）に初期カウント設定としてカウント数値「＋３０」を表示する。さらに、サブＣＰＵ７１は、図１０８（Ｃ）に示すように、レベルゲージ１４３に重なるようにカウント数値「＋３０」を表示するとともに入賞可能メータ１４３ａにメータ「青」をレベル（３０／１６０）だけ表示したうえで、図１０８（Ｄ）に示すように、そのレベルゲージ１４３に重ねたカウント数値「＋３０」を消すと同時に、入賞可能カウント表示枠１４３ｃに入賞可能なカウント数として初期設定の「３０」を青文字で表示する。
【０５６７】
（実２Ｒ）
実２Ｒにおいて、サブＣＰＵ７１は、図９１の演Ａの処理を実行する。すなわち、サブＣＰＵ７１は、演Ａの抽選の結果、キャラクタ出現なし演出に決定した場合には表示領域１４１にメインキャラクタが表示されず（又は表示されても特別な動きをしない静止画的な画像を表示）、キャラクタ出現失敗演出に決定した場合には、図１０８（Ｅ）に示すように、メインキャラクタが綱引きをするような演出の後、図１０８（Ｆ）に示すように、他のキャラクタの出現が失敗するような演出（キャラクタ出現失敗）を行う。なお、累積入賞メータ１４３ｂには、それまでに大入賞口３７に入賞した遊技数（総入賞数）に応じてメータ「赤」をレベル（例えば、１１／１６０）だけ表示するとともに、加算カウント表示枠１４３ｄに総入賞数（例えば、「１１」「１２」・・）を赤文字で表示する。なお、以下の説明において、この累積入賞メータ１４３ｂ及び加算カウント表示枠１４３ｄは、大入賞口３７に遊技球が入賞する毎に加算されるため、図面上でレベル及び数値を示すのみで、その説明は省略する。
【０５６８】
（実３Ｒ）
実３Ｒにおいて、サブＣＰＵ７１は、図９１の演Ｂの処理を実行する。すなわち、サブＣＰＵ７１は、表示領域１４１には、メインキャラクタが綱引きをするような演出の後、図１０９（Ａ）に示すように、他のキャラクタの出現に成功した演出（キャラクタ出現成功）を行う。この際、表示領域１４１に出現する他のキャラクタは、シナリオ種別Ａｂ（Ｎｏ２２１）の場合、例えば、演出種別Ｂ−５のような演出を行う。また、表示領域１４１の適宜位置（例えば、左下付近）には、上乗せ分のカウント数値「＋１５」が表示される。次に、サブＣＰＵ７１は、図１０９（Ｂ）に示すように、レベルゲージ１４３に重なるようにカウント数値「＋１５」を表示した後に、図１０９（Ｃ）に示すように、そのレベルゲージ１４３に重ねたカウント数値「＋１５」を消すと同時に、入賞可能メータ１４３ａにメータ「青」をレベル（３０＋１５／１６０）だけ表示するとともに、入賞可能カウント表示枠１４３ｃに入賞可能なカウント数として初期設定の「３０」に今回分の「１５」を加えた「４５」を青文字で表示する。
【０５６９】
（実４Ｒ）
実４Ｒにおいて、サブＣＰＵ７１は、図９１の演Ｃの処理を実行する。なお、この実４Ｒの演出に関しては、実３Ｒでキャラクタが出現する演Ｂであったことから、コンボ（連続コンボ）ボーナスのカウントがキャラクタ出現に加えて発生する。すなわち、サブＣＰＵ７１は、表示領域１４１には、メインキャラクタが綱引きをするような演出の後、図１１０（Ａ）に示すように、他のキャラクタの出現に成功した演出（キャラクタ出現成功）を行う。この際、表示領域１４１に出現する他のキャラクタは、シナリオ種別Ａｂ（Ｎｏ２２１）の場合、キャラクタ演出による上乗せ分のカウント数値が「１５」であるため、例えば、演出種別Ｂ−３のような演出を行う。また、表示領域１４１の適宜位置（例えば、左下付近）には、キャラクタ出現による上乗せ分のカウント数値「＋１５」が表示されるとともに、その隣にコンボ分のカウント数値「＋１５」が表示される。次に、サブＣＰＵ７１は、図１１０（Ｂ）に示すように、レベルゲージ１４３に重なるようにキャラクタ出現成功による上乗せ分のカウント数値「＋１５」を表示した後に、図１１０（Ｃ）に示すように、そのレベルゲージ１４３に重ねたカウント数値「＋１５」を消すと同時に、入賞可能メータ１４３ａにメータ「青」をレベル（３０＋１５＋１５／１６０）だけ表示するとともに、入賞可能カウント表示枠１４３ｃに入賞可能なカウント数として累積分の「４５」に今回分の「１５」を加えた「６０」を青文字で表示する。
【０５７０】
（実５Ｒ）
実５Ｒにおいて、サブＣＰＵ７１は、図９１の演出種別Ｄの処理を実行する。すなわち、サブＣＰＵ７１は、表示領域１４１には、図１１１（Ａ）に示すように、演出ボタン１１４の画像を表示し、連打コンボによる演出ボタン１１４の押下操作を促す。そして、図１１１（Ｂ）に示すように、予め定められたボタン操作回数が上限に達すると、コンボ分のカウント値「＋１５」に連打コンボ分の「４０」を加えた「＋５５」が表示される。ここで、サブＣＰＵ７１は、演出ボタン１１４のボタン操作状況に応じて、段階的（例えば、「＋２０」「＋２５」「＋３０」・・・「＋５５」）となるように表示制御する。これにより、遊技者は演出ボタン１１４を有効に利用することができる。なお、ここでの段階的とは上記に限定されず、規則的（例えば、＋１０単位）、不規則、一気、の何れとすることができる。次に、サブＣＰＵ７１は、図１１１（Ｃ）に示すように、レベルゲージ１４３に重なるようにコンボ＋連打コンボ分のカウント数値「＋５５」を表示した後に、図１１１（Ｄ）に示すように、そのレベルゲージ１４３に重ねたカウント数値「＋５５」を消すと同時に、入賞可能メータ１４３ａにメータ「青」をレベル（３０＋１５＋１５＋５５／１６０）だけ表示するとともに、入賞可能カウント表示枠１４３ｃに入賞可能なカウント数として累積分の「６０」に今回分の「５５」を加えた「１１５」を青文字で表示する。なお、コンボ分のカウント値「＋１５」は継続して表示領域１４１に表示する。また、図１１１（Ｂ）（Ｃ）において、演出ボタン画像の下のメータはボタン操作の有効期間を示す。
【０５７１】
（実６Ｒ〜実８）
実６Ｒにおいて、サブＣＰＵ７１は、図９１の演Ｆの処理を実行する。すなわち、サブＣＰＵ７１は、表示領域１４１にメインキャラクタが表示されず（又は表示されても特別な動きをしない静止画的な画像を表示）他の演出画像が表示される。この際の演出画像としては、上乗せボーナス遊技が継続している旨を遊技者が認識することができるものとなっている。また、同様に、実７Ｒ及び実８Ｒでは、上記実２Ｒと同様の演出がなされる。
【０５７２】
（実９Ｒ〜実１２Ｒ）
実９Ｒにおいて、サブＣＰＵ７１は、図９１の演Ｂの処理を実行する。すなわち、サブＣＰＵ７１は、実３Ｒと同様の処理を実行する。ただし、ここでも他のキャラクタの出現に成功した演出（キャラクタ出現成功）を行うものの、表示領域１４１に出現する他のキャラクタは、シナリオ種別Ａｂ（Ｎｏ２２１）の場合、例えば、演出種別Ｂ−１のような演出を行う。また、同様に、実１０Ｒ及び実１１Ｒでは、上記実２Ｒと同様の演出がなされ、実１２Ｒでは、実９Ｒと略同一（上乗せ分のカウント数値は「１０」）の処理を実行する。
【０５７３】
（実１２Ｒ）
実１２Ｒにおいて、サブＣＰＵ７１は、図９１の演Ｃの処理を実行する。すなわち、サブＣＰＵ７１は、実４Ｒと同様の処理を実行する。ただし、ここでも実１１Ｒに連続する連続コンボとなっているが、他のキャラクタの出現に成功した演出（キャラクタ出現成功）を行うものの、表示領域１４１に出現する他のキャラクタは、シナリオ種別Ａｂ（Ｎｏ２２１）の場合、コンボによる上乗せ分のカウント数値が「２０」であるため、例えば、演出種別Ｃ−１のような演出を行い、演出ボタン１１４の連打コンボ演出によるコンボ分のカウント値は上限値（ＭＡＸ）の「１６０」に達する「２０」となっている。
【０５７４】
そして、その後の実１３Ｒ〜実１６Ｒまでは、上乗せボーナス遊技中であることを遊技者が認識できる演出画像を表示領域１４１に表示し、大入賞口３７への遊技球の総入賞数が「１６０」に達した時点で合計１６Ｒの上乗せボーナス遊技が終了し、図１１２に示すように、称号表示がなされる。また、上乗せボーナス遊技が終了し、ＳＴ遊技状態に復帰する。
【０５７５】
なお、この総入賞数「１６０」は特定遊技状態における総入賞上限数である。したがって、サブＣＰＵ７１は、ラウンド遊技を実行する回数（最大１６Ｒ）と１回のラウンド遊技において予め定められた遊技球の入賞上限数（１０個）と、に基づいて、当該特定遊技状態における総入賞上限数（ＭＡＸ「１６０」）を特定する総入賞上限数特定手段として機能する。また、サブＣＰＵ７１は、入賞可能数に対応したレベル又は数字を、総入賞上限数「１６０」の少なくとも一部を特定遊技状態における遊技球の入賞可能数として報知する入賞可能数報知手段として機能する。この際、サブＣＰＵ７１は、総入賞上限数の範囲内で上述した各ラウンド毎に増加（例えば、３０⇒４５⇒６０⇒１１５）し、その増加に合わせて入賞可能数を変更して表示させるための入賞可能数変更手段としても機能する。
【０５７６】
図１１３は、図８６のシナリオ種別Ｃａ（Ｎｏ１）に対応した表示領域１４１の表示例を示す。
【０５７７】
サブＣＰＵ７１によりステップＳ３６２で決定したシナリオ種別が図８６のシナリオ種別Ｃａ（Ｎｏ１）は、図４７に示すように、大当りパターン８（確変５）のときに選択される。大当りパターン８は、合計１６Ｒの開閉パターンを有しており、図７に示すように、各ラウンド毎のラウンド開閉パターンは、１Ｒ（Ｉ），２Ｒ（Ｇ），３Ｒ（Ｇ），４Ｒ（Ｇ），５Ｒ（Ｇ），６Ｒ（Ｇ），７Ｒ（Ｇ），８Ｒ（Ｇ），９Ｒ（Ｇ），１０Ｒ（Ｇ），１１Ｒ（Ｇ），１２Ｒ（Ｇ），１３Ｒ（Ｇ），１４Ｒ（Ｇ），１５Ｒ（Ｇ），１６Ｒ（Ｇ）となっている。
【０５７８】
一方、図８６のシナリオ種別Ｃａ（Ｎｏ１）の場合、実質ラウンドに対する演出種別は、実１Ｒ（演Ｅ），実２Ｒ（演Ｂ），実３Ｒ（演Ａ），実４Ｒ（演Ｈ）である。
【０５７９】
すなわち、大入賞口３７は１６Ｒの全てに対して各ラウンド開閉パターンにて開閉するが、演出上のラウンド数はラウンド開閉パターンの１Ｒ〜４Ｒまでに対応して実１Ｒ〜実４Ｒであり、残りの実５Ｒ〜実１６Ｒに関しては演出種別とは関係がなくかつ上乗せボーナス遊技が継続中である旨を遊技者が認識できる内容の演出が表示領域１４１に表示される。なお、このシナリオ種別Ｃａの場合も、実１Ｒは上記と同様であるので、その説明は省略し、以下においては、実２Ｒ以降を説明する。
【０５８０】
また、実２Ｒ及び実３Ｒにおいても、上記シナリオ種別Ａｂの実２Ｒ及び実３Ｒと順序が逆になるだけで実質的に同一である。
【０５８１】
（実４Ｒ）
実４Ｒにおいて、サブＣＰＵ７１は、図９１の演出種別Ｈの処理を実行する。なお、この実４Ｒの演出に関しては、綱引き画像から、図１１３（Ａ）に示すスペシャルキャラクタの出現に成功した演出（キャラクタ出現成功）を行う。この際、表示領域１４１に出現するスペシャルキャラクタは、シナリオ種別Ｃａ（Ｎｏ１）の場合、キャラクタ演出による上乗せ分のカウント数値が「１２０」である。表示領域１４１の適宜位置（例えば、左下付近）には、スペシャルキャラクタ出現による上乗せ分のカウント数値「＋１２０」が表示される。次に、サブＣＰＵ７１は、図１１３（Ｂ）に示すように、レベルゲージ１４３に重なるようにスペシャルキャラクタ出現成功による上乗せ分のカウント数値「＋１２０」を表示した後に、図１１３（Ｃ）に示すように、そのレベルゲージ１４３に重ねたカウント数値「＋１２０」を消すと同時に、入賞可能メータ１４３ａにメータ「青」をレベル（３０＋１０＋１２０／１６０）の上限値に達した表示をするとともに、入賞可能カウント表示枠１４３ｃに入賞可能なカウント数として累積分の「４０」に今回分の「１２０」を加えた「１６０」を青文字で表示する。したがって、実１Ｒ及び実２Ｒの累積と合わせ、合計「１６０」の上限に達することとなる。なお、スペシャルキャラクタが出現すると、後の大当り終了までスペシャルキャラクタは出現し続ける。
【０５８２】
図１１４は、図８８のシナリオ種別Ｄａ（Ｎｏ１）に対応した表示領域１４１の表示例を示す。
【０５８３】
サブＣＰＵ７１によりステップＳ３６２で決定したシナリオ種別が図８８のシナリオ種別Ｄａ（Ｎｏ１）は、図４９に示すように、大当りパターン２０（確変４）のときに選択される。大当りパターン８は、合計１６Ｒの開閉パターンを有しており、図７に示すように、各ラウンド毎のラウンド開閉パターンは、１Ｒ（Ｅ），２Ｒ（Ａ），３Ｒ（Ａ），４Ｒ（Ａ），５Ｒ（Ａ），６Ｒ（Ａ），７Ｒ（Ａ），８Ｒ（Ａ），９Ｒ（Ａ），１０Ｒ（Ａ），１１Ｒ（Ａ），１２Ｒ（Ａ），１３Ｒ（Ａ），１４Ｒ（Ａ），１５Ｒ（Ａ），１６Ｒ（Ａ）となっている。
【０５８４】
一方、図８８のシナリオ種別Ｄａ（Ｎｏ１）の場合、実質ラウンドに対する演出種別は、実１Ｒ（演Ｅ），実２Ｒ（演Ｂ），実３Ｒ（演Ａ），実４Ｒ（演Ｇ），実５Ｒ（演Ｊ）である。
【０５８５】
すなわち、大入賞口３７は１６Ｒの全てに対して各ラウンド開閉パターンにて開閉するが、演出上のラウンド数はラウンド開閉パターンの１Ｒ〜５Ｒまでに対応して実１Ｒ〜実５Ｒであり、残りの実６Ｒ〜実１６Ｒに関しては演出種別とは関係がなくかつ上乗せボーナス遊技が継続中である旨を遊技者が認識できる内容の演出が表示領域１４１に表示される。
【０５８６】
なお、このシナリオ種別Ｄａの場合も、実１Ｒは上記と同一であるので、その説明は省略する。また、実２Ｒ及び実３Ｒにおいても、上記シナリオ種別Ｃａと実質的に同一である。さらに、実４Ｒは、キャラクタ出現失敗演出（演Ｇ）が実行される。
【０５８７】
（実５Ｒ）
実５Ｒにおいて、サブＣＰＵ７１は、図９１の演出種別Ｊの処理を実行する。なお、この実５Ｒの演出に関しては、図１１４（Ａ）に示すように、演出なし（演Ａ）のような表示を行い、図１１４（Ｂ）に示すように、称号表示を行うことであたかも上乗せボーナス遊技が終了したかのような演出を行ったうえで、図１１４（Ｃ）に示すように、突然（綱引き演出は上記の場合よりも短意時間で行ってもよい）スペシャルキャラクタが逆転した状態で出現する。これにより、上乗せボーナスがあたかも復活するかのような演出とするとともに、上乗せ分のカウント数「＋１２０」を表示領域１４１の適宜位置（例えば、左下付近）に表示する。次に、サブＣＰＵ７１は、図１１４（Ｄ）に示すように、レベルゲージ１４３に重なるようにスペシャルキャラクタ出現成功による上乗せ分のカウント数値「＋１２０」を表示した後に、図１１４（Ｅ）に示すように、そのレベルゲージ１４３に重ねたカウント数値「＋１２０」を消すと同時に、入賞可能メータ１４３ａにメータ「青」をレベル（３０＋１０＋１２０／１６０）の上限値に達した表示をするとともに、入賞可能カウント表示枠１４３ｃに入賞可能なカウント数として累積分の「４０」に今回分の「１２０」を加えた「１６０」を青文字で表示する。したがって、実１Ｒ及び実２Ｒの累積と合わせ、合計「１６０」の上限に達することとなる。なお、スペシャルキャラクタが出現すると、後の大当り終了までスペシャルキャラクタは出現し続ける。
【０５８８】
図１１５は、図９０のシナリオ種別Ｅａ（Ｎｏ１）に対応した表示領域１４１の表示例を示す。
【０５８９】
サブＣＰＵ７１によりステップＳ３６２で決定したシナリオ種別が図９０のシナリオ種別Ｅａ（Ｎｏ１）は、図５１に示すように、大当りパターン２０（確変２）のときに選択される。大当りパターン２０は、合計１６Ｒの開閉パターンを有しており、図７に示すように、各ラウンド毎のラウンド開閉パターンは、１Ｒ（Ｉ），２Ｒ（Ｇ），３Ｒ（Ｇ），４Ｒ（Ｇ），５Ｒ（Ａ），６Ｒ（Ａ），７Ｒ（Ａ），８Ｒ（Ａ），９Ｒ（Ａ），１０Ｒ（Ａ），１１Ｒ（Ａ），１２Ｒ（Ａ），１３Ｒ（Ａ），１４Ｒ（Ａ），１５Ｒ（Ａ），１６Ｒ（Ａ）となっている。
【０５９０】
一方、図９０のシナリオ種別Ｅａ（Ｎｏ１）の場合、実質ラウンドに対する演出種別は、実１Ｒ（演Ｉ）である。
【０５９１】
すなわち、大入賞口３７は１６Ｒの全てに対して各ラウンド開閉パターンにて開閉するが、演出上のラウンド数はラウンド開閉パターンの１Ｒに対応して実１Ｒのみであり、残りの実２Ｒ〜実１６Ｒに関しては演出種別とは関係がなくかつ上乗せボーナス遊技が継続中である旨を遊技者が認識できる内容の演出が表示領域１４１に表示される。なお、スペシャルキャラクタが出現すると、後の大当り終了までスペシャルキャラクタは出現し続ける。
【０５９２】
（実１Ｒ）
実１Ｒにおいて、サブＣＰＵ７１は、図９１の演出種別Ｉの処理を実行する。すなわち、サブＣＰＵ７１は、表示領域１４１の左上のタイトルロゴ表示部１４２に「上乗せボーナス」等のタイトルロゴを表示するとともに、表示領域１４１の右端にレベルゲージ１４３等を表示した後、図１１５（Ａ）に示すように、例えば、上乗せ初期値の最上限（ＭＡＸ）である［＋１６０」を表示する。次に、サブＣＰＵ７１は、図１１５（Ｂ）に示すように、レベルゲージ１４３に重なるようにＭＡＸカウント数値「＋１６０」を表示した後に、図１１８（Ｃ）に示すように、そのレベルゲージ１４３に重ねたカウント数値「＋１６０」を消すと同時に、入賞可能メータ１４３ａにメータ「青」をレベル（１６０／１６０）のＭＡＸ表示とするとともに、入賞可能カウント表示枠１４３ｃに入賞可能なカウント数として「１６０」を青文字で表示する。
【０５９３】
次に、大入賞口３７の開閉パターンと演出タイミングとの具体例を説明する。
【０５９４】
図１１６（上段）は、上乗せボーナス遊技開始時における大入賞口３７の開放パターン（例えば、大当りパターン８の１Ｒ目、大当りパターン１４の１〜６Ｒ目）と表示領域１４１の表示画面（演出画像）の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャート、図１１６（下段）は、ＳＰキャラクタ＜初期値ＭＡＸ＞出現時における１Ｒ単位の大入賞口３７の開放パターン（例えば、大当りパターン８の１Ｒ目）と表示領域１４１の表示画面（演出画像）の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャートである。
【０５９５】
（上乗せボーナス遊技開始時）
図１１６（上段）において、大入賞口３７は、０．１０２ｓのショート開放と１．２００ｓの閉鎖とを５回繰り返した後、２．２０２ｓのミドル開放と２．８０２ｓのミドル開放とを１．２００ｓの閉鎖を挟んで交互に開閉した場合を示す。
【０５９６】
なお、図１１６（上段）は、大当りパターン８〜１１、大当りパターン１５〜１９、大当りパターン２１，２２の何れかにおける上乗せボーナス遊技開始時のラウンド開閉パターンであるが、実際に実行される１Ｒ目のラウンド開閉パターンやラウンド数は大当りパターンによって異なる。例えば、大当りパターン１２であれば、ラウンド間にインターバルパターンａ（１．２００ｓ）を開けてラウンド開閉パターンＢ，Ｃ，Ｈを実行し、大当りパターン１３では、ラウンド間にインターバルパターンａ（１．２００ｓ）を開けてラウンド開閉パターンＢ×３回及びラウンド開閉パターンＨを実行し、大当りパターン１４であれば、ラウンド間にインターバルパターンａ（１．２００ｓ）を開けてラウンド開閉パターンＢ×５回を実行し、大当りパターン２０では、ラウンド開閉パターンＩと同様に５回のショート開放を実行する。したがって、上述した大当りパターン（大当りパターン８〜１１、大当りパターン１５〜１９、大当りパターン２１，２２）の上乗せボーナス遊技開始時の開閉パターンは、ラウンド数は異なることがあるものの、見掛け上は図１１６（上段）に示したものと同一となるため、結果的にタイトルロゴ表示期間は同一となる。
【０５９７】
そして、大入賞口３７が０．１０２ｓのショート開放と１．２００ｓの閉鎖とを５回繰り返している間、すなわち、実質的に遊技球が大入賞口３７に入賞可能となる最初のミドル開放が開始されるまでの間に、「上乗せボーナス」等のタイトルロゴがタイトルロゴ表示部１４２に表示される（図１０８（Ａ）参照）。その後、タイトルロゴ表示は消去される（図１０８（Ｂ）参照）。なお、タイトルロゴを継続して表示してもよいが、この場合、上記期間経過後に縮小表示としてもよい。
【０５９８】
次に、表示領域１４１には、最初のミドル開放が開始された時点を始期として、初期値設定演出（１．０００ｓ）を実行する。なお、この初期値設定演出の期間は、大入賞口３７への遊技球の入賞が実質的に可能となる開放パターンのときを基準とするのが望ましいが、その前後でずれてもよい。ただし、ずれる場合、大入賞口３７の開放前の方が開放後よりも好ましい。なお、図１１６（上段）において、表示画面のタイトルロゴ表示処理に続く処理の「初」とは、初期値設定演出を行っている旨を示す。
【０５９９】
この初期値設定では、図９２に示したように、初期値「３０」をレベルゲージ１４３に表示するための期間として用いられる。
【０６００】
（ＳＰキャラクタ＜初期値ＭＡＸ＞出現時）
一方、図１１６（下段）に示すように、演出種別Ｅの時には、上乗せボーナス遊技開始時において、タイトルロゴ表示期間経過後、入賞可能カウント表示枠１４３ｃに初期値の上限（ＭＡＸ）である「１６０」が加算される演出を実行する。また、この初期値「１６０」の表示（図１１５（Ａ）参照）と同時に、表示領域１４１にスペシャルキャラクタを出現させてもよい。、この場合においても、初期値設定演出の期間は、大入賞口３７への遊技球の入賞が実質的に可能となる開放パターンのときを基準とするのが望ましいが、その前後でずれてもよい。ただし、ずれる場合、大入賞口３７の開放前の方が開放後よりも好ましい。
【０６０１】
図１１７（上段）は、上乗せボーナス遊技終了時における大入賞口３７の開放パターンと表示領域１４１の表示画面（演出画像）の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャート、図１１７（下段）は、ＳＰキャラクタ（逆転）出現時における大入賞口３７の開放パターンと表示領域１４１の表示画面（演出画像）の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャートである。
【０６０２】
（上乗せボーナス遊技終了時）
図１１７（上段）において、大入賞口３７のミドル開放（ラウンド開閉パターンＧ）が終了し、再び０．１０２ｓの開放と１．２００ｓの閉鎖とを繰り返す（図では７回）ラウンド終期おいて、最後のミドル開放が終了して大入賞口３７への遊技球の入賞期間が実質的に終了した時点から、非確変・非時短遊技状態から大当り遊技状態に移行し、再び非確変・非時短遊技状態に移行するまでに大当り遊技状態において獲得した総遊技球数及び非確変・非時短遊技状態から大当り遊技状態に移行し、再び非確変・非時短遊技状態に移行するまでに大当り遊技状態において獲得した大当り遊技状態において加算されたコンボによる総加算数を結果表示として表示傾城１４１に表示する。なお、総遊技球数及び総加算数は、表示領域１４１に表示せず、例えば、称号のみを表示してもよい（図１１２参照）。
【０６０３】
なお、この大当りパターンの終期においては、ラウンド開閉パターンＡ又はラウンド開閉パターンＧで終わる場合（上乗せボーナス遊技の大当りパターン８〜２２のうち、大当りパターン８，１５，１９〜２２を除く）、ショート開放はラウンド開閉パターンＢ，Ｃ，Ｄを１つ以上単独もしくは組み合わせた複数ラウンドとすることで実現可能である。
【０６０４】
（ＳＰキャラクタ逆転）
一方、図１１７（下段）に示すように、スペシャルキャラクタが逆転した状態で出現した場合（図１１４（Ｃ）参照）、上述したように、あたかも復活したかのように合計１６Ｒが確定する（演出種別Ｊ）。すなわち、上述した結果表示（図１１４（Ｂ）参照）の直後にスペシャルキャラクタが逆転して出現することにより、大当りが終了するかのように見せかけて、実はまだ大当りが継続するように見せることができる。なお、ここでの結果表示は「上乗せボーナス遊技終了時」と同様の表示が行われるが、若干異なるようにして（例えば、色を異ならせる）、「ＳＰキャラクタ逆転」を判別できるようにしてもよい。また、結果表示及び逆転の開始及び終了タイミングを異なるようにしてもよい。
【０６０５】
（上乗せボーナス遊技（コンボ発生時））
図１１８は、上乗せボーナス遊技（コンボ発生時）における１Ｒ単位の大入賞口３７の開放パターン（ラウンド開閉パターンＥ）と表示領域１４１の表示画面（演出画像）の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャートである。
【０６０６】
図１１８において、キャラクタが出現すると、キャラクタ出現成功による上乗せ分のカウント数とコンボによる上乗せ分のカウント数とが表示領域１４１に表示される（図１１０（Ａ）参照）。なお、キャラクタ出現失敗時も、上乗せ分のカウント数が表示されないだけで、同様のタイミングで演出が発生する。また、この上乗せ分のカウント数は「加算１」が実行されるまで表示が継続する。
【０６０７】
その後、コンボによる上乗せ分のカウント数が表示される。なお、この上乗せ分のカウント数は「加算２」が実行されるまで表示されつづける。
【０６０８】
そして、所定期間経過後、「加算１」としてキャラクタ出現成功による上乗せ分のカウント数に応じて入賞可能メータ１４３ａにメータ「青」で追加するとともに入賞可能カウント表示枠１４３ｃに上乗せ分のカウント数を加算する演出を実行したうえで、「加算２」としてコンボ発生よる上乗せ分のカウント数を上乗せ分のカウント数に応じて入賞可能メータ１４３ａにメータ「青」で追加するとともに入賞可能カウント表示枠１４３ｃにコンボ発生よる上乗せ分のカウント数を加算する演出を実行する。
【０６０９】
なお、コンボが発生しない時には、「コンボ」及び「加算２」に対応する表示を行わないだけで、その他の演出表示タイミングは同一であり、図９１の演出種別Ａ，Ｇに示すように、メインキャラクタが綱引きしたのも拘わらず、他のキャラクタが出現しない出現失敗時には、「加算１」も実行されない。
【０６１０】
また、加算順序は「加算１」「加算２」の順であるが、逆でもよく、合算による加算でもよい。なお、「加算１」「加算２」を実行できずにラウンドが終了すると、ラウンド間に纏めて加算演出を実行し、「加算２」のみを実行できずにラウンドが終了すると、「加算２」のみラウンド間に実行する。
【０６１１】
（上乗せボーナス遊技（連打コンボ発生時））
図１１９は、上乗せボーナス遊技（連打コンボ発生時）における大入賞口３７の開放パターン（ラウンド開閉パターンＥ）と表示領域１４１の表示画面（演出画像）の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャートである。
【０６１２】
図１１９において、キャラクタが出現すると、キャラクタ出現成功による上乗せ分のカウント数とコンボによる上乗せ分のカウント数とが表示領域１４１に表示される（図１１０（Ａ）参照）。コンボ演出により表示領域１４１に表示された上乗せ分のカウント数は、前ラウンドのコンボによる上乗せ分のカウント数をそのまま継続して表示する（図１１０（Ｂ）（Ｃ）参照）。なお、図示はしないが、演出ボタン１１４によるボタン操作の有効期間前は、連打コンボの説明が表示される（図１１１（Ａ）参照。但し、説明の文字は省略）。
【０６１３】
そして、「加算２」では、前ラウンドでのコンボによる上乗せ分のカウント数に連打コンボによる上乗せ分のカウント数を加算した状態で表示する（図１１１（Ｂ）参照）。その後、上乗せ分のカウント数に応じて入賞可能メータ１４３ａにメータ「青」で追加するとともに入賞可能カウント表示枠１４３ｃにコンボ発生と連打コンボよる上乗せ分のカウント数を加算して表示する。この際、表示する上乗せ分のカウント数は、演出ボタン１１４の操作回数に応じて異なるものの、入賞可能メータ１４３ａ及び入賞可能カウント表示枠１４３ｃに加算した後には、演出ボタン１１４の操作に拘わらず、その表示態様は同じである。
【０６１４】
したがって、例えば、連打コンボによる上乗せ分のカウント数が「２０」であるにも関わらず、演出ボタン１１４によるボタン操作を行わないことで上乗せ分のカウント数「２０」に到達しない場合でも、入賞可能メータ１４３ａ及び入賞可能表示枠１４３ｃへは、カウント数「２０」分の上乗せがなされるようになっている。
【０６１５】
図１２０（上段）は、チャレンジボーナス継続時における大入賞口３７の開放パターンと表示領域１４１の表示画面（演出画像）の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャート、図１２０（下段）は、チャレンジボーナス非継続時における大入賞口３７の開放パターンと表示領域１４１の表示画面（演出画像）の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャートである。
【０６１６】
（チャレンジボーナス継続時）
チャレンジボーナス継続時には、大入賞口３７の閉鎖時（インターバルパターンｂ）にラウンドの継続有無を報知することを予告するラウンド継続有無予告演出の表示（図１２１（Ａ）参照）がなされた後、演出ボタン１１４の操作を促す指令及びボタン有効期間が表示（図１２１（Ｂ）参照）される。この有効期間中に遊技者によって演出ボタン１１４がボタン操作されると、ラウンドの継続する旨が表示されるとともに、可動投物４１が表示領域１４１の前面に出現（落下）することでラウンドの継続する旨が報知される（図１２１（Ｃ）参照）。ここでのラウンドの継続の報知では、実質的に出玉が得られるラウンドか継続する旨の報知であり、具体的には、ラウンド開閉パターンＡが継続して実行される場合には当該報知がなされる。なお、有効期間中に遊技者によって演出ボタン１１４が操作されなくても、有効期間が終了するとラウンドの継続する旨が報知されるが。報知しないようにしてもよい。なお、表示領域１４１の前面に出現した可動役物４１は期間経過後、図３に示す位置に戻る。
【０６１７】
（チャレンジボーナス非継続時）
また、チャレンジボーナス非継続時には、大入賞口３７の閉鎖時（インターバルパターンｃ）にラウンド継続有無予告演出の表示（図１２１（Ａ）参照）がなされた後、演出ボタン１１４の操作を促す指令及びボタン有効期間が表示（図１２１（Ｂ）参照）される。この有効期間中に遊技者によって演出ボタン１１４がボタン操作されても、ラウンドの継続の失敗（非継続）した旨が表示される（図１２１（Ｄ）参照）。ここでのラウンドの継続失敗の報知では、実質的に出玉が得られるラウンドの継続が失敗した旨の報知であり、具体的には、ラウンド開閉パターンＢが実行される場合には当該報知がなされる。なお、有効期間中に遊技者によって演出ボタン１１４が操作されなくても、有効期間が終了するとラウンドの継続が失敗した旨の報知されるが。報知しないようにしてもよい。
【０６１８】
図１２１は、チャレンジボーナスの際の継続時における液晶表示装置１４の表示領域１４１の表示例を示し、（Ａ）はラウンド継続有無予告演出を示す画面の説明図、（Ｂ）は演出ボタンによるボタン操作を促す画面の説明図、（Ｃ）はラウンドの継続する旨を報知する画面の説明図、（Ｄ）はラウンドが非継続である旨を報知する画面の説明図である。
【０６１９】
チャレンジボーナスでは、実際には大当りパターンにより制御上のラウンド数は決定しているものの、遊技上として、例えば、図７に示す大当りパターン５であれば、７Ｒと８Ｒとの間、１１Ｒと１２Ｒとの間には、インターバルパターンｂ（３．０００ｓ）が設定されており、インターバルパターンａよりも長いインターバルが確保されている。
【０６２０】
そこで、図１２０（上段）にも示したように、このようなインターバルが長いインターバルパターンｂの実行中（実行前ラウンドの途中でもよい）において、図１２１（Ａ）に示すようなラウンド継続有無予告演出を表示領域１４１に表示し、演出ボタン１１４をボタン操作することでラウンド継続有無を報知することを予告する。この後、同じくインターバルパターンｂの実行中に演出ボタン１１４のボタン操作を促す画面を表示し、遊技者に演出ボタンの操作を促す。この際の演出ボタン１１４のボタン操作の有効期間はインターバルパターンｂの設定時間（３．０００ｓ）よりも短く設定されている。これにより、その有効期間中に演出ボタン１１４がボタン操作される毎にレベル表示が変化する。そして、有効期間内に遊技者によって演出ボタン１１４のボタン操作がなされると、次ラウンドを実行する前のインターバルパターンｂの実行中に、図１２１（Ｃ）に示すように、可動投物４１が表示領域１４１の前面に出現（落下）するとともに、文字によりラウンドの継続する旨を報知する画面を表示して遊技者に提示することで、あたかもラウンドが継続したかのような演出を実行することもできる。
【０６２１】
また、図７に示す大当りパターン５であれば、１５Ｒと１６Ｒとの間には、インターバルパターンｃ（５．８９８ｓ）が設定されており、インターバルパターンａ，ｂよりもさらに長いインターバルが確保されている。
【０６２２】
ここで、大当りパターン５の１６Ｒ目は、予めラウンド開閉パターンＢが設定されている。したがって、このような場合には、図１２０（下段）にも示したように、インターバルパターンｃの実行中（実行前ラウンドの途中でもよい）において、図１２１（Ａ）に示すようなラウンド継続有無予告演出を表示領域１４１に表示し、演出上でどのような現象が起きたらラウンドが継続するかを遊技者に報知する。この後、同じくインターバルパターンｃの実行中に演出ボタン１１４のボタン操作を促す画面を表示し、遊技者に演出ボタンの操作を促す。この際の演出ボタン１１４のボタン操作の有効期間はインターバルパターンｃの設定時間（５．８９８ｓ）よりも短く設定されている。これにより、その有効期間中に演出ボタン１１４がボタン操作される毎にレベル表示が変化する。そして、有効期間が過ぎると、１６Ｒ目としてラウンド開閉パターンＢのショート開放を実行する前に、図１２１（Ｄ）に示すように、可動投物４１が表示領域１４１の前面に出現（落下）することなく、文字によりラウンドが非継続である旨を報知する画面を表示して遊技者に提示することで、あたかもラウンドが継続できなかったかのような演出を実行することもできる。
【０６２３】
なお、ラウンド継続失敗の場合の表示領域１４１での演出画像は、１６Ｒのショート開放が終了しても、暫くの間表示領域１４１に表示される。
【０６２４】
ところで、大当り遊技状態（特定遊技状態）である第１特定遊技状態（例えば、特図１に基づく大当り遊技状態）と第２特定遊技状態（例えば、特図２に基づく大当り遊技状態）の演出においては、特定遊技状態に移行する前の遊技状態（通常遊技状態）とで誤認することがないようにするのが望ましい、そこで、図１２２〜図１４５に示すように、確変遊技状態であるときに特図１の抽選によって発生したチャレンジボーナスの場合には、上乗せボーナス遊技の演出を実行するようにすれば、特定遊技状態の演出で当該特定遊技状態に移行する前の遊技状態を誤認してしまうことを防止することができる。以下、詳述する。
【０６２５】
なお、以下の説明において、上述した各図と同一の構成・ルーチン等には、同一の符号を付して、その説明を省略する。
【０６２６】
［サブ制御・大当り遊技状態演出決定処理］
図１２２において、サブＣＰＵ７１は、上記図３２に示したサブ制御・大当り遊技状態演出決定処理において、ステップＳ３５１の後にステップＳ３５５のチャレンジボーナスフラグＯＮの判定処理と、ステップＳ３５６の確変フラグＯＮの判定処理を加えたものである。
【０６２７】
ステップＳ３５５において、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナスフラグがＯＮであるか否かの判定を行う。サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナスフラグがＯＮであると判定した場合にはステップＳ３５６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナスフラグがＯＮであると判定しない場合にはステップＳ３５２に処理を移す。
【０６２８】
ステップＳ３５６において、サブＣＰＵ７１は、確変フラグがＯＮであるか否かの判定を行う。サブＣＰＵ７１は、確変フラグがＯＮであると判定した場合にはステップＳ３５２をスキップしてステップＳ３５３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、確変フラグがＯＮであると判定しない場合にはステップＳ３５２に処理を移す。
【０６２９】
このように、確変遊技状態であるときに特図１の抽選によって発生したチャレンジボーナスの場合には、上乗せボーナス遊技の抽選を行うようにすることができる。
【０６３０】
これにより、チャレンジボーナスのときでも確変中であれば上乗せボーナス遊技抽選処理を行うようにすることができ、特定遊技状態の演出で当該特定遊技状態に移行する前の遊技状態を誤認してしまうことを防止することができる。
【０６３１】
［サブ制御・入賞カウンタ加算処理］
図１２３において、サブＣＰＵ７１は、上記図１００に示したサブ制御・入賞カウンタ加算処理において、ステップＳ４１１の後にステップＳ４１７のチャレンジボーナスフラグＯＮの判定処理と、ステップＳ４１８の確変フラグＯＮの判定処理を加えたものである。
【０６３２】
ステップＳ４１７において、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナスフラグがＯＮであるか否かの判定を行う。サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナスフラグがＯＮであると判定した場合にはステップＳ４１８に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナスフラグがＯＮであると判定しない場合にはステップＳ４１２に処理を移す。
【０６３３】
ステップＳ４１８において、サブＣＰＵ７１は、確変フラグがＯＮであるか否かの判定を行う。サブＣＰＵ７１は、確変フラグがＯＮであると判定した場合にはステップＳ４１２をスキップしてステップＳ４１３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、確変フラグがＯＮであると判定しない場合にはステップＳ４１２に処理を移す。
【０６３４】
［サブ制御・入賞カウンタ補正処理］
図１２４において、サブＣＰＵ７１は、上記図１０２に示したサブ制御・入賞カウンタ補正処理において、ステップＳ４３１の前にステップＳ４４３のチャレンジボーナスフラグＯＮの判定処理と、ステップＳ４４４の確変フラグＯＮの判定処理を加えたものである。
【０６３５】
ステップＳ４４３において、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナスフラグがＯＮであるか否かの判定を行う。サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナスフラグがＯＮであると判定した場合にはステップＳ４４４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナスフラグがＯＮであると判定しない場合にはステップＳ４３１に処理を移す。
【０６３６】
ステップＳ４４４において、サブＣＰＵ７１は、確変フラグがＯＮであるか否かの判定を行う。サブＣＰＵ７１は、確変フラグがＯＮであると判定した場合にはステップＳ４３１をスキップしてステップＳ４３２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、確変フラグがＯＮであると判定しない場合にはステップＳ４３１に処理を移す。
【０６３７】
これにより、チャレンジボーナスのときでも確変中であれば上乗せボーナス遊技と同様の演出を行うようにすることができる。
【０６３８】
［サブ制御・チャレンジボーナス継続有無報知処理］
図１２５において、サブＣＰＵ７１は、上記図１０３に示したサブ制御・チャレンジボーナス継続有無報知処理において、ステップＳ４５１の後にステップＳ４５４の確変フラグＯＮの判定処理を加えたものである。
【０６３９】
ステップＳ４５４において、サブＣＰＵ７１は、確変フラグがＯＮであるか否かの判定を行う。サブＣＰＵ７１は、確変フラグがＯＮであると判定した場合にはこのチャレンジボーナス継続有無報知処理ルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、確変フラグがＯＮであると判定しない場合にはステップＳ４５２に処理を移す。すなわち、確変中であれば可動役物４１の可動による継続有無の報知は行わないようにしている。
【０６４０】
［サブ制御・ラウンド中演出処理］
図１２６において、サブＣＰＵ７１は、上記図１０４に示したサブ制御・ラウンド中演出処理において、ステップＳ４６１の後にステップＳ４７０ＡのチャレンジボーナスフラグＯＮの判定処理と、ステップＳ４７０Ｂの確変フラグＯＮの判定処理を加えたものである。
【０６４１】
ステップＳ４７０Ａにおいて、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナスフラグがＯＮであるか否かの判定を行う。サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナスフラグがＯＮであると判定した場合にはステップＳ４７０Ｂに処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナスフラグがＯＮであると判定しない場合にはステップＳ４６２に処理を移す。
【０６４２】
ステップＳ４７０Ｂにおいて、サブＣＰＵ７１は、確変フラグがＯＮであるか否かの判定を行う。サブＣＰＵ７１は、確変フラグがＯＮであると判定した場合にはステップＳ４６２をスキップしてステップＳ４６３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、確変フラグがＯＮであると判定しない場合にはステップＳ４６２に処理を移す。
【０６４３】
これにより、チャレンジボーナスのときでも確変中であれば上乗せボーナス遊技と同様の演出を行うようにすることができる。
【０６４４】
［サブ制御・大当り終了演出実行処理］
図１２７において、サブＣＰＵ７１は、上記図１０５に示したサブ制御・大当り終了演出実行処理において、ステップＳ４７８の後にステップＳ４７９の確変フラグＯＮ処理を加えたものである。
【０６４５】
［サブ制御・確変終了時処理］
図１２８において、サブＣＰＵ７１は、上記図１０７に示したサブ制御・確変終了時処理において、チャレンジボーナスのときでも上乗せボーナス遊技演出を実行できるようにするため、ステップＳ４８２の後にステップＳ４８３の確変フラグＯＦＦ処理を加えたものである。
【０６４６】
したがって、チャレンジボーナスのときでも上乗せボーナス遊技演出を実行するために、図３５に示したタイトルロゴパターン決定用テーブルと同様に、図１２９に示すように、タイトルロゴパターン決定用テーブルを用いる。このタイトルロゴパターン決定用テーブルは、図３５に示したものに加え、大当りパターン４〜７のチャレンジボーナスにおいても図１２１に示すように、タイトルロゴをタイトルロゴ表示部１４２に表示するようにしたものである。
【０６４７】
図３４に示したサブ制御・上乗せボーナス遊技抽選処理におけるステップＳ３６１において、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス遊技タイトル決定処理を行う。サブＣＰＵ７１は、図３５及び図１２９に示すタイトルロゴパターン決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、抽選した所定の乱数（乱数分母は３２，７６８）と、実行する大当りパターンと、に基づいて何れかのタイトルロゴパターンを決定する。
【０６４８】
また、上記図３６のサブ制御・上乗せボーナス遊技シナリオ決定処理におけるステップＳ３７１において、サブＣＰＵ７１は、シナリオグループ決定処理を行う。サブＣＰＵ７１は、図３７及び図１３０に示すシナリオグループ決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、所定の乱数（乱数分母は３２，７６８）と、実行する大当りパターンと、に基づいて何れかのシナリオグループを決定する。
【０６４９】
このシナリオグループ決定用テーブルは、図３７に示したものに加え、大当りパターン４〜７のチャレンジボーナスにおいても、固有のシナリオパターンを設定したものである。
【０６５０】
ステップＳ３７２において、サブＣＰＵ７１は、連打コンボ有無決定処理、すなわち、連打コンボを実行するか否かの決定を行う。サブＣＰＵ７１は、図３８及び図１３１に示す連打コンボ有無決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、所定の乱数（乱数分母は３２，７６８）と、実行する大当りパターンと、に基づいて何れかの連打コンボの有無を決定する。
【０６５１】
ステップＳ３７３において、サブＣＰＵ７１は、シナリオ種別決定処理を行う。サブＣＰＵ７１は、図３９及び図１３２に示すシナリオ種別決定用テーブルを参照し、シナリオグループ決定処理（ステップＳ３７１）において決定したシナリオグループと、連打コンボ有無決定処理（ステップＳ３７２）において決定した連打コンボの有無とに基づいて、シナリオ種別を決定する。なお、図１３２に示すシナリオ種別決定用テーブルは図３９に示したものと同様の考えである。
【０６５２】
ステップＳ３７４において、サブＣＰＵ７１は、シナリオ決定処理を行う。サブＣＰＵ７１は、シナリオ種別決定処理（ステップＳ３７３）で決定したシナリオ種別により、図４０〜図５１及び図１３３，図１３４に示すシナリオ決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、所定の乱数（乱数分母は３２，７６８）と、実行する大当りパターンと、に基づいて何れかのシナリオを決定する。
【０６５３】
図１３３及び図１３４に示すシナリオ決定用テーブルは、大当りパターン４〜７に対して各２パターン（大当りパターン７にはコンボ有のシナリオ種別なし）が設定されている。
【０６５４】
ステップＳ３７５において、サブＣＰＵ７１は、キャラクタ出現率決定処理を行う。サブＣＰＵ７１は、図５１に示すキャラクタ出現率決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、所定の乱数（乱数分母は３２，７６８）と、に基づいてキャラクタ出現率の高低の何れかを決定する。この処理が終了した場合には、上乗せボーナス遊技シナリオ決定処理ルーチンを終了する。
【０６５５】
ここで、全シナリオの数は、大当りパターン４〜７に対して１４通りに設定されている。したがって、シナリオ種別は、図５３〜図９０に示す上乗せボーナス遊技用と図１３５及び図１３６に示チャレンジボーナス用（大当りパターン４〜７）になる。
【０６５６】
次に、大入賞口３７の開閉パターンと演出タイミングとの具体例を説明する。
【０６５７】
図１３７（上段）は、大当りパターン４〜７のチャレンジボーナスにおいて上乗せボーナス遊技の演出を行う際の大入賞口３７の開放パターンと表示領域１４１の表示画面（演出画像）の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャート、図１３７（下段）は、大当りパターン４〜６のチャレンジボーナスにおいて上乗せボーナス遊技の演出を行う際のコンボ発生時における大入賞口３７の開放パターンと表示領域１４１の表示画面（演出画像）の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャートである。
【０６５８】
（大当りパターン４〜７における上乗せボーナス遊技開始時）
図１３７（上段）において、大入賞口３７は、０．１０２ｓの開放と１．２００ｓの閉鎖とを１２回繰り返した後、２７．２２２ｓのロング開放を行ったとする。すなわち、図７の大当りパターン４〜７のうち、大当りパターン４であればラウンド開閉パターンＦの１Ｒにおいて、大当りパターン５であればラウンド開閉パターンＣ，Ｄ，Ｄの３Ｒにおいて、大当りパターン６であれば２回のラウンド開閉パターンＢと５回のラウンド開閉パターンＣの７Ｒにおいて、大当りパターン７であれば１０回のラウンド開閉パターンＢと１回のラウンド開閉パターンＣの１１Ｒにおいて、１２回のショート開放を行う。
【０６５９】
この期間において、サブＣＰＵ７１は、「上乗せボーナス」等のタイトルロゴ表示の後に初期値設定演出を行う。なお、電動役物（第２始動口３５）への遊技球入賞に基づく大当りに比べて、実行タイミングが異なり、かつ、実行時間も長くなっているが、同じにしてもよい。
【０６６０】
（上乗せボーナス遊技（コンボ発生時））
図１３７（下段）において、サブＣＰＵ７１は、コンボ発生時（例えば、図１３５のシナリオ種別ＦａのＮｏ１）である実３Ｒ，実７Ｒ，実１１Ｒにおいて、キャラクタ出現、コンボ、「加算１」、「加算２」の各処理を２７．２２２ｓの１Ｒ中のロング開放時（ラウンド開閉パターンＡ）に実行する。なお、上乗せ分のカウント数の加算表示は前述した実施形態における上乗せボーナス遊技の際と同一である。
【０６６１】
（変形例）
図１３８〜図１４５は、本願発明の実施の形態１における変形例を示す。
【０６６２】
なお、以下の説明において、上記実施の形態１と同一の構成・ルーチン等には、同一の符号を付して、その説明を省略する。
【０６６３】
［サブ制御・メイン処理（変形例）］
この変形例では、図２５に示したサブ制御・メイン処理において、ステップＳ２４３の後に実行されるステップＳ２４８の表示制御処理を変更したものである。
【０６６４】
［サブ制御・ＶＤＰ割込処理（変形例）］
図１３９は、ステップＳ２４８の表示制御処理における割り込み処理の一つであるＶＤＰ割り込み処理を示す。
【０６６５】
ステップＳ５０１において、サブＣＰＵ７１は、レジスタ退避を行う。サブＣＰＵ７１は、所定のタイミング（例えば、表示装置における垂直同期のタイミング（１／６０ｓ）など、一定の周期毎など）によりＶＤＰ割込処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０２に処理を移す。
【０６６６】
ステップＳ５０２において、サブＣＰＵ７１は、ＶＤＰカウンタに「１」を加算する。を行う。サブＣＰＵ７１は、ＲＡＭの所定領域に位置付けられたＶＤＰカウンタを「１」増加させて記憶する。このＶＤＰカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウント（１／６０ｓ）する。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、ＶＤＰカウンタが「１」増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理において、サブＣＰＵ７１は、ＶＤＰカウンタが「２」増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路７４に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブＣＰＵ７１は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０６６７】
ステップＳ５０３において、サブＣＰＵ７１は、レジスタ復帰を行い、ＶＤＰ割込処理ルーチンを終了する。
【０６６８】
［サブ制御・表示制御処理（変形例）］
図１４０は、ステップＳ２４８の表示制御処理の詳細を示す図である。
【０６６９】
ステップＳ５１１において、サブＣＰＵ７１は、所定のカウント（例えば、１／３０ｓ）が経過したか否かを判定することにより、ＶＤＰカウンタ＝２であるか否かの判定を行う。サブＣＰＵ７１は、ＶＤＰカウンタ＝２と判定した場合には、ステップＳ５１２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、ＶＤＰカウンタ＝２と判定しなかった場合には、この表示制御処理ルーチンを終了する。
【０６７０】
ステップＳ５１２において、サブＣＰＵ７１は、制御データ出力を行う。サブＣＰＵ７１は、制御状態に応じた画像及び各種処理で決定した画像を表示させるための制御データを、表示制御回路に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１３に処理を移す。
【０６７１】
ステップＳ５１３において、サブＣＰＵ７１は、無効期間制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１４に処理を移す。
【０６７２】
ステップＳ５１４において、サブＣＰＵ７１は、ＶＤＰカウンタ＝０処理を行う。サブＣＰＵ７１は、ＶＤＰカウンタに（０）をセットする。すなわち、ＶＤＰカウンタをクリアする。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１５に処理を移す。
【０６７３】
ステップＳ５１５において、サブＣＰＵ７１は、バンク切替処理を行う。サブＣＰＵ７１は、バンク切替指示を表示制御回路に供給する。これによって、表示制御回路は、今現在表示していた画像を非表示として制御するとともに、非表示としてセットされた画像データに基づく画像を表示させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、表示制御処理ルーチンを終了する。
【０６７４】
［サブ制御・画像生成処理（変形例）］
図１４１は、ステップＳ２４８の表示制御処理の割り込み処理である画像生成処理を示す図である。このルーチンは、所定の周期で実行され、各種の処理のバックグラウンドで、今現在表示されている画像の次のコマ（フレーム）に対応する画像データを生成する処理である。
【０６７５】
ステップＳ５２１において、サブＣＰＵ７１は、レジスタ退避を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２２に処理を移す。
【０６７６】
ステップＳ５２２において、サブＣＰＵ７１は、画像データ生成処理を行う。サブＣＰＵ７１は、表示制御処理で供給された制御データに基づく画像データを生成する。なお、このサブルーチンは、ＶＤＰカウンタが「０」から「２」となるまでに終了する。換言すれば、ＶＤＰは、所定の時間毎に実行される本画像生成処理（所定の割込み処理）毎に、液晶表示装置１４の表示領域１４１に表示させる画像を１フレーム生成することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２３に処理を移す。
【０６７７】
ステップＳ５２３において、サブＣＰＵ７１は、生成した画像データをバッファにセットを行う。サブＣＰＵ７１は、ＶＤＰは、生成した画像データを、バッファにおいて、今現在表示されている領域とは別の領域にセットする。これによって、ＶＤＰは、所定の表示切替タイミング（例えば、１／３０ｓ）で、バッファにおいて、今現在表示されている領域を非表示領域として、別の領域を表示領域として切替えることとなり、別の領域にセットした画像データを、Ｄ／Ａコンバータに供給することによって、液晶表示装置１４の表示領域１４１に画像を表示させることとなる。つまり、ＶＤＰは、生成される画像を液晶表示装置１４の表示領域１４１に表示させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２４に処理を移す。
【０６７８】
ステップＳ５２４において、サブＣＰＵ７１は、レジスタ復帰を行う。この処理が終了した場合には、画像生成処理ルーチンを終了する。
【０６７９】
［サブ制御・無効期間制御処理（変形例）］
図１４２は、ステップＳ５１３の無効期間制御処理を示す図である。
【０６８０】
ステップＳ５３１において、サブＣＰＵ７１は、入賞無効期間フラグＯＮであるか否かの判定を行う。サブＣＰＵ７１は、入賞無効期間フラグＯＮと判定した場合には、ステップＳ５３２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、入賞無効期間フラグＯＮと判定しなかった場合には、ステップＳ５３５に処理を移す。
【０６８１】
ステップＳ５３２において、サブＣＰＵ７１は、フレームカウンタに「１」を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５３３に処理を移す。
【０６８２】
ステップＳ５３３において、サブＣＰＵ７１は、フレームカウンタ＝入賞無効期間フラグに応じた値であるか否かの判定を行う。サブＣＰＵ７１は、ここで、第１入賞無効期間フラグがＯＮであればフレームカウンタの値が２１７ｆｌａｍｅ、第２入賞無効期間のフラグがＯＮであればフレームカウンタの値が８６ｆｌａｍｅであると、ＹＥＳになる。サブＣＰＵ７１は、フレームカウンタ＝入賞無効期間フラグに応じた値であると判定した場合には、ステップＳ５３４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、フレームカウンタ＝入賞無効期間フラグに応じた値であると判定しなかった場合には、この無効期間制御処理ルーチンを終了する。
【０６８３】
ステップＳ５３４において、サブＣＰＵ７１は、入賞無効期間フラグＯＦＦ処理を行う。これにより、上乗せボーナス遊技中の実質ラウンドにおいて、累積入賞カウンタが加算されるようになる。この処理が終了した場合には、無効期間制御処理ルーチンを終了する。
【０６８４】
ステップＳ５３５において、サブＣＰＵ７１は、大当りパターン８〜１１又は１５〜２２の１Ｒ目の大当り演出開始であるか否かの判定を行う。サブＣＰＵ７１は、現在の演出実行状況を判定する。サブＣＰＵ７１は、大当りパターン８〜１１又は１５〜２２の１Ｒ目の大当り演出開始と判定した場合には、ステップＳ５３６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、大当りパターン８〜１１又は大当りパターン１５〜２２の１Ｒ目の大当り演出開始と判定しなかった場合には、ステップＳ５３８に処理を移す。
【０６８５】
ステップＳ５３６において、サブＣＰＵ７１は、フレームカウンタクリアを行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５３７に処理を移す。
【０６８６】
ステップＳ５３７において、サブＣＰＵ７１は、２１７ｆｌａｍｅの間無効期間とするための第１入賞無効期間フラグをＯＮする。この２１７ｆｌａｍｅという期間は、大当りパターン８〜１１及び大当りパターン１５〜２２におけるミドル開放開始ラウンドにおいて、ラウンド開始からミドル開放開始までの期間を上回るものである。この処理が終了した場合には、無効期間制御処理ルーチンを終了する。
【０６８７】
ステップＳ５３８において、サブＣＰＵ７１は、大当りパターン１２の３Ｒ目又は大当りパターン１３の４Ｒ目の大当り演出開始であるか否かの判定を行う。サブＣＰＵ７１は、大当りパターン１２の３Ｒ目又は大当りパターン１３の４Ｒ目の大当り演出開始と判定した場合には、ステップＳ５３９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、大当りパターン１２の３Ｒ目又は大当りパターン１３の４Ｒ目の大当り演出開始と判定しなかった場合には、無効期間制御処理ルーチンを終了する。
【０６８８】
ステップＳ５３９において、サブＣＰＵ７１は、フレームカウンタクリアを行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４０に処理を移す。
【０６８９】
ステップＳ５４０において、サブＣＰＵ７１は、８６ｆｌａｍｅの間無効期間とする第２入賞無効期間フラグをＯＮする。この８６ｆｌａｍｅという期間は、大当りパターン１２及び大当りパターン１３におけるミドル開放開始ラウンドにおいて、ラウンド開始からミドル開放開始までの期間を上回るものとする。この処理が終了した場合には、無効期間制御処理ルーチンを終了する。
【０６９０】
［サブ制御・入賞カウンタ加算処理（変形例）］
図１４３において、サブＣＰＵ７１は、上記図１００に示したサブ制御・入賞カウンタ加算処理において、ステップＳ４１１の後にステップＳ４１７の入賞無効期間フラグＯＮの判定処理を加えたものである。
【０６９１】
ステップＳ４１７において、サブＣＰＵ７１は、入賞無効期間フラグがＯＮであるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、当該フラグがＯＮであると判定した場合には、強制的に入賞カウンタに加算しないようにする。これにより、ミドル開放していないにも関わらず、メータの表示が変わってしまう事態を極力防ぐことができる。この処理が終了すると、ステップＳ４１２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、入賞無効期間フラグがＯＮであると判定しなかった場合には、この入賞カウンタ加算処理ルーチンを終了する。
【０６９２】
図１４４は、上記実施の形態の大当りパターン８〜１１又は大当りパターン１５〜２２の上乗せボーナス遊技における演出を行う際の大入賞口３７の開放パターンと表示領域１４１の表示画面（演出画像）の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャート、図１４５は、変形例の大当りパターン８〜１１又は大当りパターン１５〜２２の上乗せボーナス遊技における演出を行う際の大入賞口３７の開放パターンと表示領域１４１の表示画面（演出画像）の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャートである。
【０６９３】
（上乗せボーナス遊技開始時）
図１４４に示すように、上乗せボーナス遊技開始時において、本実施の形態では、大当りパターン８〜１１及び大当りパターン１５〜２２において、例えば、大入賞口３７が初回の開放を実行し、タイトルロゴ表示後の大入賞口ＳＷ２６１の検出直前（実質開放の開始タイミング）から累積入賞メータ１４３ｂのメータ「赤」の累積入賞のカウントを開始していた。その直後において、入賞可能メータ１４３ａのメータ「青」の入賞可能なカウント数のレベル表示を行っていた。
【０６９４】
しかしながら、実質の入賞がない状態では、カウントは無効とするのが望ましい。そこで、変形例では、図１４５に示すように、累積入賞メータ１４３ｂのメータ「赤」のレベル表示よりも入賞可能メータ１４３ａのメータ「青」のレベル表示を先に行うようにしたものである。
【０６９５】
具体的には、大当りパターン８〜１１及び大当りパターン１５〜２２では、１Ｒ目はラウンド開閉パターンＩが実行される。なお、大当りパターン２０のみラウンド開閉パターンＥであるが、ラウンド開始直後の大入賞口３７の開閉パターンはラウンド開閉パターンＩと同様に５回のショート開放であるため、ラウンド開始直後の制御は同一であるものとして説明する。
【０６９６】
ここで、上述したようにショート開放では、遊技球の入賞は実質的にないものとしているが、大入賞口３７のショート開放タイミングと遊技球の転動流下タイミングとが偶然に一致して入賞した場合、大入賞口３７への遊技球の入賞を検出するカウントスイッチ３７１（図１４５では大入賞口ＳＷ）が入賞を検出しても、その場合には入賞とは扱わないカウント無効期間が設定されている。
【０６９７】
このカウント無効期間の長さｘｓは、表示領域１４１のタイトルロゴ表示部１４２へのタイトルロゴ表示処理に続く初期値設定演出を行っている途中にまでの期間で設定しているとともに、最初のミドル開放の開始直後までを含む時間設定となっている。
【０６９８】
そこで、サブＣＰＵ７１は、図１０８（Ｂ）（Ｃ）に示す演出を行うことで、初期値「＋３０」の上乗せ分のカウント数を獲得して上乗せボーナス遊技に移行した旨を遊技者に報知する期間を確保し、入賞可能メータ１４３ａへのレベル表示と入賞可能カウント表示枠１４３ｃへの入賞可能カウント数表示及び大入賞口３７への入賞検出を初期値設定演出後に表示（図１０８（Ｃ）参照）するようにした。
【０６９９】
これにより、累積入賞メータ１４３ｂのメータ「赤」による累積入賞カウントレベル表示及び加算カウント表示枠１４３ｄへの累積入賞数の表示を、入賞可能メータ１４３ａへのレベル表示と入賞可能カウント表示枠１４３ｃへの入賞可能カウント数表示よりも後にすることが可能となる。
【０７００】
（その他の変形例）
ところで、上記実施の形態では、特図１に基づく大当りパターンと特図２に基づく大当りパターンとを異ならせたが、特図１に基づく大当りパターンと特図２に基づく大当りパターンとは、上記実施の形態で示したものと逆でもよい。
【０７０１】
また、チャレンジボーナス遊技実行時に選択される演出パターンを上乗せボーナス遊技実行時にも適用することができる。同様に、普通図柄の当りの際に大当り演出パターンを適用することもできる。
【０７０２】
当り遊技状態終了後に当該当り遊技状態移行前の遊技状態よりも有利な遊技状態に移行しない当り遊技状態（例えば、小当り）を設け、その小当りの開放態様を突確の開放態様とを略同一にし、遊技者が小当りと突確のどちらが成立したのかをあえて判別し難くしても良い。
【０７０３】
連打コンボ演出は、演出ボタン１１４ではなく、ジョグダイヤル１１５の回転操作に基づいて実行するようにしてもよい。
【０７０４】
上乗せボーナス遊技のときに、始動記憶内に大当りを示す情報が含まれていた場合、上乗せボーナス遊技終了から次の上乗せボーナス遊技開始まで、上乗せボーナス遊技用の演出を継続させ、先に実行される上乗せボーナス遊技中において、上限値を超えるラウンドの入賞可能数（メータ「青」）の上乗せを行っても良い。
【０７０５】
また、電サポ終了（ＳＴ遊技状態終了）間際（例えぱ、７０回以降）の演出を、電サポ中であるか否かを分からないようにすることで電サポが終了したか否かを分からないようにし、且つ、特別図柄１に基づく大当りでは、電サポがついている状態では１００％、電サポがついていない状態では９９％以下（例えば、５０％）でしか電サポがつかないようにし、電サポ中の特別図柄１に基づく大当りは、上乗せボーナスを実行することで、電サポ中に大当りが成立したか否かを明確に示し、これにより、電サポ終了（ＳＴ終了）前に大当りが成立したかを分かるようにしても良い。
【０７０６】
また、大当りパターン７と大当りパターン１４とが同じラウンド数及び実質ラウンド数であるため、停止表示される特別図柄が「確変５」でも、遊技状態に応じて、何れか一方を実行するようにしても良い。例えば、確変・時短又は確変・非時短であれば、大当りパターン１４を実行し、非確変・非時短又は非確変・時短であれぱ、大当りパターン７を実行する。なお、上述した発明を実施する際には、大当りパターン７と大当りパターン１４との大入賞口３７の総開放時間が等しいことが好ましい。
【０７０７】
さらに、上乗せボーナス遊技において、実質１ラウンドにつき上乗せ分のカウントを「１０」としたが、これに限らず、「１０」よりも小さい数（例えば、「８」）でもよいし、「１０」よりも大きい数（例えば、「２０」「１００」）でもよい。
【０７０８】
また、入賞可能メータ１４３ａ及び累積入賞メータ１４３ｂは、例えば、上限（ＭＡＸ）と同じ１６０分してレベル表示しても良いが、遊技者がそのレベルを本数で遊技中に数えることは困難であるため、実際の数字よりも少ない数、例えば、実際の数字（入賞可能カウント表示枠１４３ｃ及び加算カウント表示枠１４３ｄに表示の数字）に対して、１／２，１／５，１／１０等のおよその分量でレベル表示してもよい。この際、レベルゲージ１４２の脇等に入賞可能メータ１４３ａ及び累積入賞メータ１４３ｂのレベルに対応して目盛りを添えてもよい。
【符号の説明】
【０７０９】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
６  主制御回路
１３  遊技盤
１４  液晶表示装置（演出実行手段）
２０  スピーカ（演出実行手段）
２１  ランプ・ＬＥＤ（演出実行手段）
３４  第１始動口（第１通過領域）
３５  第２始動口（第２通過領域）
３８  大入賞口シャッタ（可変入賞装置、可動部材）
６０  メインＣＰＵ（入賞判定手段＜判定手段、第１判定手段、第２判定手段＞、遊技状態移行手段、特別遊技制御手段）
７２  サブＣＰＵ（演出パターン決定手段＜第１演出パターン決定手段、第２演出パターン決定手段＞）
１３０  遊技領域
１４１  表示領域
３８１  大入賞口シャッタソレノイド（可変入賞装置制御手段）
【図１】
2020039959.tif 000003
【図２】
2020039959.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2020039959.tif 000007
【図６】
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【図７】
2020039959.tif 000009
【図８】
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【図９】
2020039959.tif 000011
【図１０】
2020039959.tif 000012
【図１１】
2020039959.tif 000013
【図１２】
2020039959.tif 000014
【図１３】
2020039959.tif 000015
【図１４】
2020039959.tif 000016
【図１５】
2020039959.tif 000017
【図１６】
2020039959.tif 000018
【図１７】
2020039959.tif 000019
【図１８】
2020039959.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図３０】
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【図４０】
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