(57)【要約】【課題】片手でもできる単純な操作で、さまざまなコマンドの入力に対応することができる技術を提供する。【解決手段】ゲームシステム１０は、ゲーム内でコマンドを実行するためのゲーム処理システムであって、ユーザの入力を受け付け可能な第１画面でユーザによる入力が行われた第１位置を取得する第１位置取得部と、入力により遷移した第２画面でユーザによる入力が行われた第２位置を取得する第２位置取得部と、第１位置及び第２位置の相対距離を取得する距離取得部と、キャラクタの状態に応じたコマンドの分類と相対距離とに基づき決定されたコマンドを実行する実行部と、決定されたコマンドの結果を示す結果画面を表示する表示制御部と、を備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム内でコマンドを実行するためのゲーム処理プログラムであって、
１又は複数のコンピュータに、
ユーザの入力を受け付け可能な第１画面でユーザによる入力が行われた第１位置を取得するステップと、
前記入力により遷移した第２画面で前記ユーザによる入力が行われた第２位置を取得するステップと、
前記第１位置及び前記第２位置の相対距離を取得するステップと、
キャラクタの状態に応じたコマンドの分類と前記相対距離とに基づき決定されたコマンドを実行するステップと、
決定された前記コマンドの結果を示す結果画面を表示するステップと、を実行させる
ゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記第１画面及び前記第２画面は、前記ゲーム内で用いられるアイテムに係るイベントに関する画面であって、前記第１画面は前記イベントを進行する第１段階の画面、前記第２画面は、当該第１段階の次の第２段階の画面である
請求項１に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記第１画面及び前記第２画面は、前記ユーザに関連付けられたパラメータの変更に関する画面であって、前記第１画面は前記パラメータを変更する第１段階の画面、前記第２画面は、当該第１段階の次の第２段階の画面である
請求項１に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記第１画面及び前記第２画面には、ユーザの入力を受け付け可能な仮想ボタンが表示される
請求項1〜３のいずれか１項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項５】
前記仮想ボタン上には、画像が表示される
請求項４に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項６】
前記相対距離及び時間差の組合せと前記コマンドとの対応関係を参照し、前記コマンドを実行する
請求項１〜５のいずれか1項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項７】
前記ユーザによる最後の入力又は最初の入力から所定時間内の複数回の入力を一連のコマンドと判定する
請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項８】
ゲーム内でコマンドを実行するためのゲーム処理方法であって、
１又は複数のコンピュータが、
ユーザの入力を受け付け可能な第１画面でユーザによる入力が行われた第１位置を取得するステップと、
前記入力により遷移した第２画面で前記ユーザによる入力が行われた第２位置を取得するステップと、
前記第１位置及び前記第２位置の相対距離を取得するステップと、
キャラクタの状態に応じたコマンドの分類と前記相対距離とに基づき決定されたコマンドを実行するステップと、
決定された前記コマンドの結果を示す結果画面を表示するステップと、を実行する
ゲーム処理方法。
【請求項９】
ゲーム内でコマンドを実行するためのゲーム処理システムであって、
ユーザの入力を受け付け可能な第１画面でユーザによる入力が行われた第１位置を取得する第１位置取得部と、
前記入力により遷移した第２画面で前記ユーザによる入力が行われた第２位置を取得する第２位置取得部と、
前記第１位置及び前記第２位置の相対距離を取得する距離取得部と、
キャラクタの状態に応じたコマンドの分類と前記相対距離とに基づき決定されたコマンドを実行する実行部と、
決定された前記コマンドの結果を示す結果画面を表示する表示制御部と、を備える
ゲーム処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、格闘技等のゲームでは、専用のコントローラを使って、十字キーとボタンとを組合せたコマンドを入力することでキャラクタの操作を行い、様々な技を出していた。このようなコマンドの入力を、専用コントローラを用いずに実現する技術として、特許文献１に記載されているようなものが挙げられる。
【０００３】
特許文献１には、ゲーム画像を表示するための表示画面と当該表示画面を覆うタッチパネルとを備えるゲーム装置を動作させるゲームプログラムについて開示されている。このゲームプログラムは、タッチパネル上においてプレイヤによる入力が行われた位置を示す座標値を単位時間間隔で検出し、検出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状を特定する。そして、ユーザによって決定されたアイテムの種類と特定された入力軌跡の図形的形状との組合せに応じて、ゲームキャラクタの特性を示す特性パラメータを変化させる処理の内容を変化させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２１１２４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載された技術では、片手で操作しにくいことに加えて、キャラクタに対してさまざまな操作を行いたい場合、ユーザは複雑な軌跡をあらかじめ記憶しておかなければ、適切なコマンドを入力することができない。
【０００６】
そこで、本発明は、上記事情に鑑み、片手でもできる単純な操作で、さまざまなコマンドの入力に対応することができる技術を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するゲーム処理プログラムは、ゲーム内でコマンドを実行するためのゲーム処理プログラムであって、１又は複数のコンピュータに、ユーザの入力を受け付け可能な第１画面でユーザによる入力が行われた第１位置を取得するステップと、前記入力により遷移した第２画面で前記ユーザによる入力が行われた第２位置を取得するステップと、前記第１位置及び前記第２位置の相対距離を取得するステップと、キャラクタの状態に応じたコマンドの分類と前記相対距離とに基づき決定されたコマンドを実行するステップと、決定された前記コマンドの結果を示す結果画面を表示するステップと、を実行させる。
【０００８】
「コマンド」は、携帯端末等の装置に所定の処理を実行させるために生成される指示をいう。例えば、この指示は、ユーザが入力したタッチパネル、ボタン、マウス及びキーボード等への操作から生成されるものを含む。
【０００９】
上記ゲーム処理プログラムについて、前記第１画面及び前記第２画面は、前記ゲーム内で用いられるアイテムに係るイベントに関する画面であって、前記第１画面は前記イベントを進行する第１段階の画面、前記第２画面は、当該第１段階の次の第２段階の画面であることが好ましい。
【００１０】
上記ゲーム処理プログラムについて、前記第１画面及び前記第２画面は、前記ユーザに関連付けられたパラメータの変更に関する画面であって、前記第１画面は前記パラメータを変更する第１段階の画面、前記第２画面は、当該第１段階の次の第２段階の画面であることが好ましい。
【００１１】
上記ゲーム処理プログラムについて、前記第１画面及び前記第２画面には、ユーザの入力を受け付け可能な仮想的なボタンが表示されることが好ましい。
【００１２】
上記ゲーム処理プログラムについて、前記仮想ボタン上には、画像が表示されることが好ましい。
【００１３】
上記ゲーム処理プログラムについて、前記相対距離及び時間差の組合せと前記コマンドとの対応関係を参照し、前記コマンドを実行することが好ましい。
上記ゲーム処理プログラムについて、前記ユーザによる最後の入力又は最初の入力から所定時間内の複数回の入力を一連のコマンドと判定することが好ましい。
【００１４】
上記課題を解決するゲーム処理方法は、ゲーム内でコマンドを実行するためのゲーム処理方法であって、１又は複数のコンピュータが、ユーザの入力を受け付け可能な第１画面でユーザによる入力が行われた第１位置を取得するステップと、前記入力により遷移した第２画面で前記ユーザによる入力が行われた第２位置を取得するステップと、前記第１位置及び前記第２位置の相対距離を取得するステップと、キャラクタの状態に応じたコマンドの分類と前記相対距離とに基づき決定されたコマンドを実行するステップと、決定された前記コマンドの結果を示す結果画面を表示するステップと、を実行する。
【００１５】
上記課題を解決するゲーム処理システムは、ゲーム内でコマンドを実行するためのゲーム処理システムであって、ユーザの入力を受け付け可能な第１画面でユーザによる入力が行われた第１位置を取得する第１位置取得部と、前記入力により遷移した第２画面で前記ユーザによる入力が行われた第２位置を取得する第２位置取得部と、前記第１位置及び前記第２位置の相対距離を取得する距離取得部と、キャラクタの状態に応じたコマンドの分類と前記相対距離とに基づき決定されたコマンドを実行する実行部と、決定された前記コマンドの結果を示す結果画面を表示制御部と、を備える。
【００１６】
なお、「ゲーム処理システム」は、情報処理装置等から構成される、特定の機能をユーザに提供するためのシステムをいう。例えば、サーバ装置、クラウドコンピューティング形態のもの、ＡＳＰ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｅｒｖｉｃｅ  Ｐｒｏｖｉｄｅｒ）、クライアントサーバモデルのもの、などにより構成されるが、これに限られるものではない。
【００１７】
また、本発明のプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ等の光学ディスク、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記録媒体を通じて、又は通信ネットワークなどを介してダウンロードすることにより、コンピュータにインストール又はロードすることができる。
【００１８】
また、本明細書等において、「部」とは、単に物理的構成を意味するものではなく、その構成が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、１つの構成が有する機能が２つ以上の物理的構成により実現されても、２つ以上の構成の機能が１つの物理的構成により実現されてもよい。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、片手でもできる単純な操作で、さまざまなコマンドの入力に対応することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の第１の実施形態における装置のブロック図である。
【図２】本発明の第１の実施形態におけるバーチャルボタンを模式的に示す図である。
【図３】本発明の第１の実施形態におけるコマンド出力処理のフローを示すチャートである。
【図４】本発明の第１の実施形態におけるユーザのバーチャルボタンへの入力を模式的に示す図である。
【図５】本発明の第１の実施形態におけるゲームシステムのシステム構成図である。
【図６】本発明の第１の実施形態におけるサーバ装置のブロック図である。
【図７】本発明の第１の実施形態における一連のコマンドから抽出される一部のコマンドを模式的に示す図である。
【図８】本発明の第１の実施形態における技リストを示す図である。
【図９】本発明の第１の実施形態におけるアイテムリストを示す図である。
【図１０】本発明の第１の実施形態におけるカードリストを示す図である。
【図１１】本発明の第１の実施形態におけるアイテム入手画面を示す図である。
【図１２】本発明の第１の実施形態におけるパラメータリストを示す図である。
【図１３】本発明の第１の実施形態におけるレベルアップ画面を示す図である。
【図１４】本発明の第１の実施形態における移動リストを示す図である。
【図１５】本発明の第１の実施形態における移動画面を示す図である。
【図１６】本発明の第１の実施形態におけるコマンド決定処理のフローを示すチャートである。
【図１７】本発明のその他の実施形態における処理のリストを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
〔第１の実施形態〕
以下、本発明に係る装置の第１の実施形態を図１乃至図１６を用いて説明する。
装置は、ユーザの操作を受け付ける機能を有した装置あるいはモジュールを含む。例えば、装置は、タッチパネル、マウス及びタッチパッド等のモジュール並びに、これらのモジュールを備えたスマートフォンやコンピュータ等を含む。なお、本実施形態においては、装置は、タッチパネルを備えたスマートフォン等の携帯端末１０１として説明する。
【００２２】
この携帯端末１０１は、図１に示すように、ＣＰＵ及びメモリを含む主制御部１１００、入力部１２０、通信部１３０を備えている。
【００２３】
入力部１２０は、ユーザからの操作を受け付けるものであり、本実施形態では、タッチパネルのことをさす。以下、入力部１２０のことをタッチパネルと呼ぶ。タッチパネルは、液晶パネルのような表示装置とタッチパッドのような位置入力装置を組合せた電子部品であり、画面上の表示を押すことで機器を操作するものをいう。タッチパネルの入力方式には、抵抗膜方式や静電容量方式などの既存の技術を用いることができる。
【００２４】
通信部１３０は、携帯端末１０１をネットワークに接続するためのものである。例えば、通信部１３０は、ＬＡＮモジュール、ＬＡＮカード、アナログモデム、ＩＳＤＮモデム等、及び、これらをシステムバス等の伝送路を介して処理部と接続するためのインタフェースから構成されるものとしてもよい。
【００２５】
主制御部１１００は、ＣＰＵ及びＭＰＵ等の演算処理部１１１０、及びＲＯＭ１１２０を備えている。演算処理部１１１０は、各種入力に基づき、ＲＯＭ１１２０に記録されたプログラムを実行することで、各種機能部を動作させる。このプログラムは、ｍｉｃｒｏＳＤ等の外部メモリに記憶され、もしくはネットワーク３００を介して配布され、携帯端末１０１にインストールされるものであってもよい。ＲＯＭ１１２０は、ＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）をはじめとする、携帯端末１０１のシステムが処理に必要とするデータ等が記憶されている。
【００２６】
さらに、演算処理部１１１０には、機能部として、表示制御部１１１１、検出部１１１２、判定部１１１３、出力部１１１４が備えられている。また、図には示さないが、演算処理部１１１０は、タッチパネル及び通信部１３０とのインタフェース回路を有しており、各機能部が必要に応じてこの回路を通じて、タッチパネルや通信部１３０の制御を行っている。
【００２７】
表示制御部１１１１は、上述したインタフェース回路を経由してタッチパネルの液晶パネルを制御し、画像を表示させるように構成される。表示制御部１１１１が液晶パネルを制御することで、ユーザからの入力を受け付ける入力エリアを表示することができる。この、入力エリアは、例えば、液晶パネル上に表示され、ユーザがタッチパネルをタップすることで、ボタン操作されたと認識し、入力を受け付ける、仮想的なボタン（以下、バーチャルボタン）であってもよい。図２は、バーチャルボタン４００の一例を示す図である。図２に示すようにバーチャルボタン４００は、画面上に表示される矩形エリアとして作成されるものであってもよいが、このエリアの形状は矩形に限定されない。液晶パネルの画面全体を大きなバーチャルボタン４００とし、バーチャルボタン４００上に画像を表示することも可能である。
【００２８】
検出部１１１２は、ユーザによる入力が行われた、位置及び時間を検出するように構成される。検出部１１１２は、タッチパネルとのインタフェース回路を経由して、ユーザのタップ操作を、タッチパネルへの入力として検知することができる。
【００２９】
判定部１１１３は、検出部１１１２によって検出された位置同士の相対的な距離と、検出された時間同士の相対的な時間差とに基づいて、入力されるコマンドを判定するように構成される。コマンドは、携帯端末１０１等の装置に所定の処理を実行させるために生成される指示をいう。例えば、この指示は、ユーザが入力したタッチパネル、ボタン、マウス及びキーボード等への操作から生成される指示を含む。判定部１１１３は、ユーザが行ったバーチャルボタンへのタップ操作等による入力の距離及び時間差の組合せをコマンドとして判定する。本実施形態では、この相対的な距離と相対的な時間差の１つの組合せを１つのコマンドとして扱う。つまり、１コマンドは２回のタップ操作によって判定される距離と時間差の組合せのことを指す。また、所定時間内に入力された複数回のタップ操作による、複数の組合せを、一連のコマンドとして扱う。
【００３０】
判定部１１１３は、Ｎ（１≦Ｎ）回目に入力が行われた位置と、Ｎ＋１回目に入力が行われた位置との距離及び、Ｎ回目に入力が行われた時間と、Ｎ＋１回目に入力が行われた時間との時間差を取得することによりコマンドを判定することができる。
【００３１】
また、出力部１１１４は、判定されたコマンドを出力するように構成される。
【００３２】
演算処理部１１１０のこれらの機能部の処理について、図３に示すフローチャートを用いて説明する。図３は、コマンド出力処理の流れを表すチャートである。
【００３３】
液晶パネルに表示されたバーチャルボタンに対して、ユーザがタップして入力を行う（Ｓ１０１：ＹＥＳ）と、検出部１１１２が、ユーザによる入力が行われた位置及び時間を検出する（Ｓ１０２）。例えば、図４に示すように、バーチャルボタン上の３つの点Ａ、Ｂ、Ｃをこの順番でユーザが入力したとする。このとき、検出部１１１２は、バーチャルボタンにおける点Ａ、Ｂ、Ｃの座標及び、点Ａ、Ｂ、Ｃが入力された時間を検出することができる。
【００３４】
次に、判定部１１１３は、検出された各点間の距離と、検出された時間の時間差（タイミング）とを算出する（Ｓ１０３）。図４の例の場合、判定部１１１３は、１回目に入力された点Ａの座標（Ｘａ，Ｙａ）と、２回目に入力された点Ｂの座標（Ｘｂ，Ｙｂ）から、ＡＢ間の距離を算出する。また、点Ａが入力された時間と点Ｂが入力された時間から時間差（タイミング）を算出する。同様に、２回目に入力された点Ｂの座標（Ｘｂ，Ｙｂ）と点Ｃの座標（Ｘｃ，Ｙｃ）からＣＢ間の距離及び、点Ｂが入力された時間と点Ｃが入力された時間からタイミングを算出する。なお、図４の例では、ユーザは３点しか入力していないが、さらに、ユーザが点Ｄ、点Ｅ・・・と入力と続けた場合、判定部１１１３は、点ＣＤ間、点ＤＥ間・・・においても距離及び時間差を算出していく。
【００３５】
次に、判定部１１１３は、ユーザが最後にタップして入力を行った時から所定時間が経過したか、判定する（Ｓ１０４）。この判定は、ユーザが最初に入力を行ったときからの経過時間を判定するものでもよい。所定時間経過前に、再度ユーザが入力を行った場合（Ｓ１０４：ＮＯ）、判定部１１１３は、一連のコマンドを入力中であると判定し、処理を検出部１１１２に戻す。一方で、所定時間経過まで、ユーザが入力を行わなかった場合（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、判定部１１１３は、ユーザが入力し終わったと判定し、取得した距離及びタイミングの複数の組合せを一連のコマンドと判定する（Ｓ１０５）。そして、出力部１１１４は、判定された一連のコマンドを出力する（Ｓ１０６）。
【００３６】
このＳ１０１からＳ１０６の処理を繰り返すことで、携帯端末１０１は、ユーザのタップ操作（距離とタイミングの組合せ）でさまざまなコマンドを出力することができる。
【００３７】
このように構成された携帯端末１０１を用いた情報処理システムについて、ゲームを提供するゲームシステム１０を例に説明する。図５は、ゲームシステム１０のシステム構成図である。ゲームシステム１０は、図５に示すように、サーバ装置２００及び携帯端末１０１を含む。サーバ装置２００は、インターネットや専用線等のネットワーク３００に接続されたサーバ用コンピュータである。また、このサーバ装置２００と同じく、ネットワーク３００に有線または無線で接続された端末装置である携帯端末１０１が、互いに通信可能に設定されることによりゲームシステム１０が構成される。なお、本実施形態において、ゲームシステム１０は、サーバ装置２００と携帯端末１０１を含むものとして説明するが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームシステム１０は、クラウドコンピューティング形式のシステムとして構成されてもよい。この場合、ユーザは、ゲームシステム１０のコンピュータ処理をネットワーク経由でサービスとして利用する。また、ゲームシステム１０は、ＡＳＰのサーバを含むシステムとして構成されてもよい。
【００３８】
このゲームシステム１０では、ユーザは、携帯端末１０１を用いてサーバ装置２００にアクセスし、ゲームの提供を受ける。このゲームの種類はどのようなものでもかまわないが、一例として、ユーザの操作に応じて技を繰り出して対戦相手と格闘するゲームや、アイテムなどを利用してダンジョン等を攻略するようなロールプレイングゲームなどが挙げられる。本実施形態では、ユーザがキャラクタを操作することで進行するロールプレイングゲームを例に説明する。
【００３９】
このゲームでは、ゲーム上の世界としてサーバ装置２００から提供されるステージを、ユーザがキャラクタを操作して移動させ冒険させる。このとき、ユーザのキャラクタが、敵キャラクタと遭遇した場合には、バトルが発生し、このバトルによってユーザのキャラクタは、経験値を獲得し、レベルアップしたり、アイテムやカードを入手したりする。
【００４０】
図６は、本実施形態に係るゲームシステム１０に含まれるサーバ装置２００のブロック図の一例である。サーバ装置２００は、任意の設計で構築可能だが、受信部２１０と、記憶部２２０と、決定部２３０とを備えていることが望ましい。
【００４１】
受信部２１０は、携帯端末１０１の出力部１１１４が出力するコマンドを受信するように構成される。
【００４２】
また、記憶部２２０は、上述した距離及び時間差の組合せまたは、距離及び時間の複数の組合せのセットと携帯端末１０１において実行される処理との対応関係を記憶するよう構成される。この対応関係は、後述するリストに記憶されている。また、記憶部２２０は、ユーザＩＤ、パスワード、ゲーム履歴（レベル、獲得アイテム、経験値、パラメータ等）、操作履歴などのユーザ情報を記憶することもできる。なお、本実施形態において、記憶部２２０はサーバ装置２００上に構築されるものとして説明するが、これに限定されるものでなく、携帯端末１０１上や、ネットワーク３００に接続された別の端末上に構築されるものであってもよい。
【００４３】
決定部２３０は、リストに記憶された対応関係を参照し、コマンドに応じて、実行される処理を決定するように構成される。この、実行される処理は、例えば、ゲームに用いられるキャラクタに実行させる行動、キャラクタのパラメータの決定、キャラクタの移動またはゲームで利用されるアイテムの提供、のうちの少なくともいずれか１つに関するものとすることができる。
【００４４】
具体的には、この実行される処理は、ユーザのキャラクタが敵キャラクタとバトルをする際に繰り出す技を実行させる処理であったり、キャラクタがレベルアップする際のパラメータの値を変動させる処理、複数種類あるうちのいずれかのアイテム・カードを提供する処理、所定の方法による移動を行わせる処理などが挙げられる。
【００４５】
決定部２３０は、携帯端末１０１から出力される、一連のコマンドのうちの少なくとも一部が、リストに記載された組合せと一致する場合、一致したレコードに関する処理を実行させる処理として決定することができる。図７は、決定部２３０によって、一連のコマンドから、リストに一致する一部のコマンドが抽出される様子を模式的に示した図である。図７には、ユーザが、携帯端末１０１に１１回のタップ操作を行い、コマンド５０１〜５１０の１０のコマンドが一連のコマンドとしてサーバ装置２００に送信されている場合が例に示されている。
【００４６】
例えば、このとき決定部２３０が参照するリストには、連続する３回のタップによって送信される２つの距離及びタイミングの組合せ（組合せＡ、組合せＢとする）のセットがレコードの１つとして記載されているとする。このとき決定部２３０は、組合せＡと、各コマンドとが、一致するか否かを、コマンド５０１から順次判定していく。例えば、コマンド５０４が初めて組合せＡと一致するコマンドだった場合、決定部２３０は、次にコマンド５０５が組合せＢと一致するか否かを判定する。コマンド５０５が組合せＢと一致した場合には、決定部２３０は、コマンド５０４及びコマンド５０５が組合せＡ及び組合せＢに対応するとして、組合せＡ及び組合せＢのセットが記載されたレコードに対応する処理を、携帯端末１０１が実行する処理として決定する。
【００４７】
一方で、コマンド５０４は組合せＡと一致したが、コマンド５０５が組合せＢと一致しなかった場合、決定部２３０は、再度コマンド５０５から順次、組合せＡと一致するか否か判定を行う。
【００４８】
次に、記憶部２２０に記憶されるリストについて図８乃至図１５を用いて説明する。
記憶部２２０に記憶されるリストの一例として、これに限定されるものではないが、技リスト２２１、アイテムリスト２２２、カードリスト２２３、パラメータリスト２２４、移動リスト２２５などが挙げられる。以下に各リストの詳細について、図を用いて説明する。なお、図中のｐｉｘｅｌとは、画素の単位をいう。また、ｆｒａｍｅとは、その期間に表示されるフレームの枚数をいう。例えばフレームレート（１秒間に表示されるフレーム数）が３０枚の場合、３０ｆｒａｍｅは、１秒間のことを指す。また、記憶部２２０に記憶されるリストは、ゲーム履歴（レベル、獲得アイテム、経験値、パラメータ等）や操作履歴に基づいて修正やカスタマイズを行うことも可能である。さらに、具体的な数値は適宜変更が可能である。
【００４９】
各リストの１列目には、対応する処理の内容が記載されており、２列目以降には、距離とタイミングの組合せのセットが格納されている。例えば、図８のように、２〜８列目に、座標間距離Ａ〜Ｄ及びタイミングＡ〜Ｄの組合せが格納されている場合を例に説明する。このとき、携帯端末１０１から送信される一連のコマンドのうち、最初に座標間距離Ａ及びタイミングＡと一致したのが、Ｎ回目とＮ＋１回目のタップによるコマンドであったとする。この場合、座標間距離Ｂ及びタイミングＢの組合せは、Ｎ＋１回目とＮ＋２回目のタップの距離とタイミングによるコマンドと、座標間距離Ｃ及びタイミングＣの組合せは、Ｎ＋２回目とＮ＋３回目のタップによるコマンドと、座標間距離Ｄ及びタイミングＤの組合せはＮ＋３回目とＮ＋４回目のタップによるコマンドと一致するか否かを、決定部２３０によって判定されるものである。
【００５０】
図８は、技リスト２２１を示している。技リスト２２１は、ユーザがタッチパネルを連打した際の座標間の距離と、ボタンを連打する際のタイミングとの組合せにより発動する技のリストである。
【００５１】
技は、ユーザのキャラクタが敵キャラクタとバトルする際の攻撃の手段をいう。技には、敵キャラクタに与えるダメージに応じて、小攻撃、中攻撃、また、１回の技において攻撃する回数に応じて、小コンボ、大コンボなどの種類がある。また、通常の攻撃よりも攻撃力の大きい、必殺技などを設けてもよい。図８の技リスト２２１に示されるように、このリストは下段に行くほど、相手に与えるダメージが大きくなる技が格納されている。そのため、下段に格納されている技ほど、コマンド入力が難しいものとなる。また、最上段に格納されているミスは、入力されたコマンドが、リスト中の組合せのいずれにも一致しなかった場合、自動的に選択される。ミスは、例えば、敵キャラクタにダメージを与えることができない攻撃としてもよいし、ごくわずかなダメージしか与えることができない攻撃としてもよい。なお、ミスを設定せずに、中攻撃、小コンボ、大コンボ、必殺技に対して具体的な数値を設定し、リスト中の組合せのいずれも一致しなかった場合には、小攻撃とすることも可能である。また、リストに格納される技の種類や、リスト上の順番は適宜変更することが可能である。
【００５２】
決定部２３０は、ユーザのキャラクタが敵キャラクタと遭遇し、バトルが発生している際に、バトルイベント発生中と判断し、コマンドに応じた処理を決定するリストとして技リスト２２１を選択する。
【００５３】
図９は、アイテムリスト２２２を示している。アイテムリスト２２２は、ユーザがタッチパネルを連打した際の座標間の距離と、ボタンを連打するタイミングとの組合せにより入手できるアイテムのリストである。
【００５４】
アイテムは、ゲームにおいてユーザのキャラクタを補助するための道具をいう。アイテムはカードとしてゲーム中に登場するものであってもよい。この場合、図１０に示すようなカードリスト２２３を記憶部２２０が記憶するものとしてもよい。これらのアイテムリスト２２２及びカードリスト２２３は、下段に格納されているアイテム・カードほど希少価値が高いものである。また、最上段に格納されている薬草及びスライムは、入力されたコマンドが、リスト中の組合せのいずれにも一致しなかった場合、自動的に選択される。なお、リストに格納されるアイテム・カードの種類や、リスト上の順番は適宜変更することが可能である。
【００５５】
決定部２３０は、キャラクタが宝箱を入手した際などに、アイテム（またはカード）入手イベント発生中と判断し、コマンドに応じた処理を決定するリストとしてアイテムリスト２２２またはカードリスト２２３を選択する。アイテム入手イベント発生中には、例えば図１１に示すような画面が表示される。図１１（Ａ）は、宝箱を入手したときの画面、図１１（Ｂ）は宝箱を開けるときの画面、図１１（Ｃ）は宝箱からアイテムをとりだしたときの画面である。各画面は、ユーザがタッチパネルをタップすることで遷移する。このときのタップする位置及びタイミングで、宝箱から取り出されるアイテムが決定される。
【００５６】
図１２は、パラメータリスト２２４を示す図である。パラメータリスト２２４は、ユーザがタッチパネルを連打した際の座標間の距離と、ボタンを連打するタイミングとの組合せによるパラメータの伸び率を表すリストである。なお、図１２に示すようなパラメータリスト２２４をリストとして記憶する場合には、記憶部２２０は、パラメータリスト２２４の１列目に格納されたパラメータの伸び率と、各パラメータの変動率とを対応付けたパラメータテーブルを記憶しておくことが望ましい。
【００５７】
パラメータは、ゲームに用いられるキャラクタの強さを表すデータであり、この強さの違いがゲームを進める際に、有利・不利に働く。パラメータの例として、体力、魔力、攻撃力、防御力などのような要素が挙げられる。このパラメータリスト２２４には、通常のパラメータの伸び率を示す「あがった」、通常以下のパラメータの伸び率を示す「あまり伸びなかった」、「あがった」より高い伸び率を示す「良い伸びだ！」、「良い伸びだ！」よりさらに高い伸び率を示す「会心の伸びだ！」の４種類の伸び率と、それに対応する距離とタイミングの組合せ格納がされている。パラメータリスト２２４は、例えば、図１２に示すように、最上段には、通常のパラメータの伸び率を示す「あがった」が格納され、入力されたコマンドが、リスト中の組合せのいずれにも一致しなかった場合、自動的に選択されるようにしておいてもよい。これによって、特定のコマンドを入力してしまった場合にのみ、パラメータの伸び率が悪い「あまり伸びなかった」が選択され、コマンドの入力に駆け引きの要素を取り入れることが可能となる。なお、リストに格納されるパラメータの伸び率の種類や、リスト上の順番は適宜変更することが可能である。
【００５８】
決定部２３０は、ユーザのキャラクタが獲得した経験値が所定の値に達成した際に、レベルアップイベントが発生したと判断し、コマンドに応じた処理を決定するリストとしてパラメータリスト２２４を選択する。レベルアップイベント発生中には、図１３に示すような、画面が表示される。図１３（Ａ）は、経験値が所定の値に達成したことを示す画面、図１３（Ｂ）はレベルが上がったことを示す画面、図１３（Ｃ）は、レベルアップに伴うパラメータの伸びを表示する画面である。これらの画面は、ユーザがタッチパネルをタップすることで遷移する。このときのタップする位置及びタイミングで、パラメータの伸び率が決定される。
【００５９】
図１４は移動リスト２２５を示す図である。移動リスト２２５は、ユーザがタッチパネルを連打した際の座標間の距離と、ボタンを連打するタイミングとの組合せによって決定される移動方法のリストである。
【００６０】
例えば本実施形態には、移動方法としてリストに、通常移動とステルス移動の２種類が格納されている。図１５は、移動の種類を模式的に示す図である。図１５（Ａ）に示すように移動中の画面で、ユーザがタッチパネルをダブルタップすると、このダブルタップのタイミングと距離で、移動方法が選択される。図１５（Ｂ）は、通常移動と判断された場合を模式的に示している。通常移動の場合、ユーザのキャラクタが敵キャラクタの視界に入ると、敵キャラクタに発見され、バトルイベントが発生する。図１５（Ｃ）はステルス移動と判断された場合を模式的に示している。ステルス移動の場合、敵キャラクタの前をユーザのキャラクタが横切ったとしても、発見されない。なお、リストに格納される移動方法の種類や、リスト上の順番は適宜変更することが可能である。
【００６１】
決定部２３０は、ユーザのキャラクタがステージ上を移動中は移動イベント発生中と判断し、コマンドに応じた処理を決定するリストとして移動リスト２２５を選択する。
【００６２】
このように構成されたゲームシステム１０における、ゲーム実行時のコマンド決定処理について、図１６のフローチャートを用いて説明する。
【００６３】
まず、ユーザが携帯端末１０１を操作し、ネットワーク３００を介して、サーバ装置２００に携帯端末１０１を接続させる。さらに、携帯端末１０１を操作して、サーバ装置２００から提供されるゲームを選択する。このとき、サーバ装置２００は、ゲームを開始させる前に、ユーザＩＤやパスワード等のログイン情報の入力を求めることが望ましい。これによりサーバ装置２００が、そのログイン情報を認識すると、記憶部２２０に記憶されたユーザ情報から、そのユーザＩＤに紐付けられたユーザ固有の履歴情報を取得し、前回の続きからゲームを再開させることが可能となるからである。
【００６４】
ユーザからのゲーム開始要求を受信する（Ｓ２０１：ＹＥＳ）と、サーバ装置２００は、選択されたゲームに関する画像を作成し、携帯端末１０１に送信する（Ｓ２０２）。ユーザが送信された画像を用いてゲームを進行させていく。そして、所定のイベントが発生すると、決定部２３０が発生したイベントに応じて、記憶部２２０に記憶されたリストの中から、参照するリストを決定する。具体的には、バトルイベント発生中には、決定部２３０は、技リスト２２１を選択し、アイテム入手イベント発生中には、アイテムリスト２２２またはカードリスト２２３を、レベルアップイベント発生中には、パラメータリスト２２４を、移動イベント発生中には、移動リスト２２５を選択する（Ｓ２０３）。ここでは、バトルイベント発生中に、決定部２３０が技リストを選択したものとして、説明する。
【００６５】
バトルイベント発生中に、携帯端末１０１が、図３に示したコマンド出力処理を実施することで、一連のコマンドが出力される（Ｓ２０４：ＹＥＳ）。受信部２１０は出力された、この一連のコマンドを受信する（Ｓ２０５）。一連のコマンドが受信されると決定部２３０は、選択したリスト（この例では技リスト２２１）を、下段から上段に順次参照する。一連のコマンドに含まれる距離及びタイミングの組合せが、リスト中の組合せと一致した場合（Ｓ２０６:ＹＥＳ）、その一致した組合せに対応する、技に関する情報を、携帯端末１０１に送信し、ユーザのキャラクタにその技を実行させる（Ｓ２０７）。ステップＳ２０６において一致する組合せがない場合（Ｓ２０６：ＮＯ）は、技リスト２２１の最上段に格納されたミスが選択される。このとき、例えば決定部２３０は、ユーザのキャラクタに、空振り等の敵キャラクタにダメージを与えない攻撃を実行させる（Ｓ２０８）。他のリストが選択された場合もこれと同様の処理によって、リスト中のどのレコードに関する処理を実行させるかが決定される。
【００６６】
このように、本発明に係る方法が、制御部を備える携帯端末１０１等の装置において実施される方法であって、装置が、ユーザによる入力が行われた位置及び時間を検出するステップと、検出された位置同士の相対的な距離と、検出された時間同士の相対的な時間差とに基づいて、入力されるコマンドを判定するステップと、判定されたコマンドを出力するステップと、を実行することによって、片手でできる単純な操作で、さまざまなコマンド入力に対応することが可能になる。
【００６７】
［その他の実施形態］
以上、本発明の実施形態について述べたが、本発明は既述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術的思想に基づいて各種の変形及び変更が可能である。
【００６８】
例えば、既述の実施形態において、携帯端末１０１は、ネットワーク３００を介して、サーバ装置２００と直接アクセスする構成になっている。しかし、例えば、通信システムがＷｅｂサーバを有する場合には、携帯端末１０１とのやりとりをＷｅｂサーバが中継する構成としてもよい。これによって、セキュリティ上のリスクを低減することが可能となる。
【００６９】
また、既述の実施形態において、記憶部２２０の構成の一例を述べたが、これに限らず、記憶部２２０、決定部２３０等のサーバ装置２００が備えている構成を携帯端末１０１やそれ以外の装置が備え、対応する処理を携帯端末１０１やそれ以外の装置が行う構成でも良い。同様に携帯端末１０１やそれ以外の装置が備えている構成をサーバ装置２００が備え対応する処理をサーバ装置２００が行う構成でも良い。
【００７０】
そして、記憶部２２０に格納される所定のリストは、ユーザに対して公開される構成でも良いし、ユーザには非公開としても良い。例えば、公開した場合には、リストに対応した入力を行いたいと考えるため、ユーザの入力の技量に応じて技が発動される場合がある。非公開とした場合には、偶然技が発動される場合があるためゲームの面白みが増す。
【００７１】
さらに、既述の実施形態において、ゲームに適用される例を述べたが、ゲームに限らず他のアプリケーションを利用している場合にも適用可能である。
【００７２】
例えば、図１７のリスト２２６を用いて、ユーザの入力を簡易的に行うことが出来る構成としても良い。例えば、携帯端末１０１でユーザがメールを作成している時にユーザの操作により図１７のリスト２２６と一致した場合には、対応する処理として、「ホームウィンドウ」では、良く使う機能の一覧や特定の機能を備えるウィンドウが中央に表示され、「セーブ」では、ユーザが作成していたメールのデータがセーブされる処理が行われる。
【００７３】
なお、メールの作成に限らず、ユーザが現在利用しているアプリケーションに対応させる処理とすることが可能である。また、図１７のリスト２２６の座標間距離やタイミングの数値を制限することでユーザの誤操作を防ぐことも可能である。
以下に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について以下に追記する。
〔１〕ゲーム内でコマンドを実行するためのゲーム処理プログラムであって、
１又は複数のコンピュータに、
ユーザによる複数回の入力が行われた位置を検出するステップと、
前記検出された位置同士の相対距離を取得するステップと、
キャラクタの状態に応じたコマンドの分類と前記相対距離とに基づき決定されたコマンドを実行するステップと、を実行させるゲーム処理プログラム。
〔２〕前記コマンドを実行するステップは、前記キャラクタが対戦している場合に、対戦に対応するコマンドの分類及び前記相対距離に基づいて、アクションを実行する、〔１〕に記載のゲーム処理プログラム。
〔３〕前記コマンドを実行するステップは、前記キャラクタがアイテムを選択するイベントが発生している場合に、アイテムの選択に対応するコマンドの分類及び前記相対距離に基づいて、アイテムを選択する、〔１〕に記載のゲーム処理プログラム。
〔４〕前記コマンドを実行するステップは、ゲーム内のパラメータが所定値に到達した場合に、パラメータに対応するコマンドの分類及び前記相対距離に基づいて、前記パラメータを変更する、〔１〕に記載のゲーム処理プログラム。
〔５〕前記コマンドを実行するステップは、前記キャラクタが移動している場合に、キャラクタの移動に対応するコマンドの分類及び前記相対距離に基づいて、前記キャラクタの移動態様を変更する、〔１〕に記載のゲーム処理プログラム。
〔６〕前記コマンドを実行するステップは、前記コマンドの分類及び前記相対距離の組み合わせが、所定の組み合わせでない場合、前記コマンドを実行しない、〔１〕〜〔５〕のいずれか１項に記載のゲーム処理プログラム。
〔７〕ゲーム内でコマンドを実行するためのゲーム処理方法であって、
１又は複数のコンピュータが、
ユーザによる複数回の入力が行われた位置を検出するステップと、
前記検出された位置同士の相対距離を取得するステップと、
キャラクタの状態に応じたコマンドの分類と前記相対距離とに基づき決定されたコマンドを実行するステップと、を実行するゲーム処理方法。
〔８〕ゲーム内でコマンドを実行するためのゲーム処理システムであって、
１又は複数のコンピュータが、
ユーザによる複数回の入力が行われた位置を検出するステップと、
前記検出された位置同士の相対距離を取得するステップと、
キャラクタの状態に応じたコマンドの分類と前記相対距離とに基づき決定されたコマンドを実行するステップと、を実行するゲーム処理システム。
【符号の説明】
【００７４】
１０            ゲームシステム
１０１          携帯端末
１１００        主制御部
１１１０        演算処理部
１１１１        表示制御部
１１１２        検出部
１１１３        判定部
１１１４        出力部
１１２０        ＲＯＭ
１２０          入力部
１３０          通信部
２００          サーバ装置
２１０          受信部
２２０          記憶部
２３０          決定部
２２１          技リスト
２２２          アイテムリスト
２２３          カードリスト
２２４          パラメータリスト
２２５          移動リスト
３００          ネットワーク
５０１〜５１０  コマンド
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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