(57)【要約】【課題】本来点灯すべきではないタイミングでＭＡＸベットスイッチが点灯してしまうことを防止できる遊技機を提供する。【解決手段】演出手段が、リプレイフラグがＯＮ状態である場合、または、投入信号のベット数が最大数である場合には、ＭＡＸベットスイッチが点灯しないように制御し、かつ投入信号における投入種別が、ベットの契機がリプレイ役であることを示すリプレイ投入である場合、ＭＡＸベットスイッチが点灯しないように制御する。【選択図】図１４
2020039539.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１遊技を実行するために必要な遊技媒体のベット数が複数規定されている遊技機における遊技の制御を行う主制御基板と、前記主制御基板から取得した信号に基づく制御を行う副制御基板と、前記複数規定されているベット数のうち、その遊技においてベット可能な最大数の前記遊技媒体をベットするためのＭＡＸベットスイッチとを備え、
前記主制御基板は、
前記遊技媒体のベットの契機を示す投入種別と、現在のベット数とに関する情報を含む投入信号を、前記副制御基板に送信する信号送信手段を備え、
前記副制御基板は、
リプレイ役の当選に基づいてＯＮ状態に設定されるリプレイフラグを含むデータを記憶する副記憶手段と、
前記ＭＡＸベットスイッチの操作が有効化されているときには、前記ＭＡＸベットスイッチを点灯させるとともに、前記リプレイフラグがＯＮ状態である場合、または、前記投入信号の前記ベット数が前記最大数である場合には、前記ＭＡＸベットスイッチが点灯しないように制御する演出手段と、
所定の条件に該当する場合に、前記リプレイフラグをＯＦＦ状態にする処理を含む前記副記憶手段に記憶されたデータの少なくとも一部を初期化する処理を行うリセット手段とを備える遊技機において、
前記演出手段は、前記投入信号における前記投入種別が、前記契機が前記リプレイ役であることを示すリプレイ投入である場合、前記ＭＡＸベットスイッチが点灯しないように制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
１遊技を実行するために必要な遊技媒体のベット数が複数規定されている遊技機における遊技の制御を行う主制御基板と、前記主制御基板から取得した信号に基づく制御を行う副制御基板と、前記複数規定されているベット数のうち、その遊技においてベット可能な最大数の前記遊技媒体をベットするためのＭＡＸベットスイッチとを備え、
前記主制御基板は、
前記遊技媒体のベットの契機を示す投入種別と、現在のベット数とに関する情報を含む投入信号を、前記副制御基板に送信する信号送信手段を備え、
前記副制御基板は、
リプレイ役の入賞に基づいてＯＮ状態に設定されるリプレイフラグを含むデータを記憶する副記憶手段と、
前記ＭＡＸベットスイッチの操作が有効化されているときには、前記ＭＡＸベットスイッチを点灯させるとともに、前記リプレイフラグがＯＮ状態である場合、または、前記投入信号の前記ベット数が前記最大数である場合には、前記ＭＡＸベットスイッチが点灯しないように制御する演出手段と、
所定の条件に該当する場合に、前記リプレイフラグをＯＦＦ状態にする処理を含む前記副記憶手段に記憶されたデータの少なくとも一部を初期化する処理を行うリセット手段とを備える遊技機において、
前記演出手段は、前記投入信号における前記投入種別が、前記契機が前記リプレイ役であることを示すリプレイ投入である場合、前記ＭＡＸベットスイッチが点灯しないように制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてスロットマシンが知られている。スロットマシンでは、遊技者による遊技媒体（メダル）のベットとスタートスイッチの操作とに応じて、当選役の抽選が行われるとともに、種々の図柄が表示された複数の回転リールが回転する。また、当選役の抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作とに応じて、回転リールが停止し、払い出しの対象となる有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示された場合、所定枚数のメダルが払い出される等、遊技者に、遊技上の利益が付与される。
【０００３】
スロットマシンには、１遊技を実行するために必要なメダルのベット数である規定ベット数が複数設定されているものがある。以下、規定ベット数の中で最大のものを最大規定ベット数といい、最小のものを最小規定ベット数という。当該スロットマシンには、複数設定されているベット数のうち、その遊技においてベット可能な最大数のメダルをベットするためのＭＡＸベットスイッチが設けられている。特許文献１には、遊技者がベット数を設定することが可能な場合に、ＭＡＸベットスイッチが点灯するスロットマシンが開示されている。
【０００４】
また、スロットマシンには、ＭＡＸベットスイッチの操作が有効化されているときにはＭＡＸベットスイッチを点灯させるとともに、リプレイフラグが入賞状態（ＯＮ状態）に設定されている場合、または、現在のベット数が最大規定ベット数である場合に、ＭＡＸベットスイッチを点灯させないように制御するものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１７−２１７２３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述のようなスロットマシンでは、異常が検知された場合等に、ＲＡＭに記憶されているデータの少なくとも一部を初期化する処理であるリセットが実行されることがあり、その場合に、ＭＡＸベットスイッチの点灯制御において問題が生じることがあった。ここで、当該問題について説明する。なお、最大規定ベット数は「３」とし、ＭＡＸベットスイッチの点灯を制御する副制御基板がリセットを実行し、副制御基板のＲＡＭ（サブＲＡＭ）に記憶されているデータを初期化した場合を考える。
【０００７】
例えば、ベット数を２（２枚掛け）とし、スタートスイッチが操作された遊技でリプレイ役に入賞した場合、副制御基板は、ＯＮ状態に設定されたリプレイフラグをサブＲＡＭに記憶する。しかし、この後に副制御基板が、リセットを実行した場合、サブＲＡＭのリプレイフラグは初期化され、リプレイフラグがＯＦＦ状態となってしまう。このため、リセット完了後に、リプレイの入賞に基づいて、２枚のメダルが自動投入（ベット）され、その旨が副制御基板に通知された場合に、サブＲＡＭのリプレイフラグがＯＦＦ状態であり、かつベット数が最大規定ベット数「３」ではないため、副制御基板は、ＭＡＸベットスイッチを点灯させてしまう。これにより、リプレイ役入賞による再遊技であるにも拘わらず、ＭＡＸベットスイッチが点灯してしまうという問題が生じていた。
【０００８】
本発明は、上記のような問題に鑑みてなされたものであり、本来点灯すべきではないタイミングでＭＡＸベットスイッチが点灯してしまうことを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
１遊技を実行するために必要な遊技媒体のベット数が複数規定されている遊技機における遊技の制御を行う主制御基板と、前記主制御基板から取得した信号に基づく制御を行う副制御基板と、前記複数規定されているベット数のうち、その遊技においてベット可能な最大数の前記遊技媒体をベットするためのＭＡＸベットスイッチとを備え、
前記主制御基板は、
前記遊技媒体のベットの契機を示す投入種別と、現在のベット数とに関する情報を含む投入信号を、前記副制御基板に送信する信号送信手段を備え、
前記副制御基板は、
リプレイ役の当選に基づいてＯＮ状態に設定されるリプレイフラグを含むデータを記憶する副記憶手段と、
前記ＭＡＸベットスイッチの操作が有効化されているときには、前記ＭＡＸベットスイッチを点灯させるとともに、前記リプレイフラグがＯＮ状態である場合、または、前記投入信号の前記ベット数が前記最大数である場合には、前記ＭＡＸベットスイッチが点灯しないように制御する演出手段と、
所定の条件に該当する場合に、前記リプレイフラグをＯＦＦ状態にする処理を含む前記副記憶手段に記憶されたデータの少なくとも一部を初期化する処理を行うリセット手段とを備える遊技機において、
前記演出手段は、前記投入信号における前記投入種別が、前記契機が前記リプレイ役であることを示すリプレイ投入である場合、前記ＭＡＸベットスイッチが点灯しないように制御することを特徴とする。
【００１０】
また、上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
１遊技を実行するために必要な遊技媒体のベット数が複数規定されている遊技機における遊技の制御を行う主制御基板と、前記主制御基板から取得した信号に基づく制御を行う副制御基板と、前記複数規定されているベット数のうち、その遊技においてベット可能な最大数の前記遊技媒体をベットするためのＭＡＸベットスイッチとを備え、
前記主制御基板は、
前記遊技媒体のベットの契機を示す投入種別と、現在のベット数とに関する情報を含む投入信号を、前記副制御基板に送信する信号送信手段を備え、
前記副制御基板は、
リプレイ役の入賞に基づいてＯＮ状態に設定されるリプレイフラグを含むデータを記憶する副記憶手段と、
前記ＭＡＸベットスイッチの操作が有効化されているときには、前記ＭＡＸベットスイッチを点灯させるとともに、前記リプレイフラグがＯＮ状態である場合、または、前記投入信号の前記ベット数が前記最大数である場合には、前記ＭＡＸベットスイッチが点灯しないように制御する演出手段と、
所定の条件に該当する場合に、前記リプレイフラグをＯＦＦ状態にする処理を含む前記副記憶手段に記憶されたデータの少なくとも一部を初期化する処理を行うリセット手段とを備える遊技機において、
前記演出手段は、前記投入信号における前記投入種別が、前記契機が前記リプレイ役であることを示すリプレイ投入である場合、前記ＭＡＸベットスイッチが点灯しないように制御することを特徴とする。
【００１１】
本発明においては、リセット実行によりリプレイフラグがＯＦＦ状態となった場合でも、投入信号におけるベットの契機がリプレイ役の入賞であることを示している場合には、ＭＡＸベットスイッチが点灯しないように制御される。このため、本来点灯すべきではないタイミングでＭＡＸベットスイッチが点灯してしまうことを防止できる。これにより、ＭＡＸベットスイッチが操作可能であるかのような誤解を遊技者に与えるのを防ぐことができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、本来点灯すべきではないタイミングでＭＡＸベットスイッチが点灯してしまうことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の一例を示すもので、機械的構成を説明するための外観斜視図である。
【図２】同、前面扉を開いた状態を示す外観斜視図である。
【図３】同、リールの図柄配列および有効ラインを示す図である。
【図４】同、電気的構成を説明するためのブロック図である。
【図５】同、当選役を説明するための説明図である。
【図６】同、ボーナス状態の移行を説明するための説明図である。
【図７】同、当選役抽選テーブルを示す図である。
【図８】同、主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図９】同、副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。
【図１０】同、ベット処理を示すフローチャートである。
【図１１】同、ベット処理を示すフローチャートである。
【図１２】同、副制御基板の点灯判定処理を示すフローチャートである。
【図１３】同、リセットを実行するタイミングについて説明するための図である。
【図１４】同、リプレイフラグの再設定について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。本実施形態では本発明を遊技機の一つであるスロットマシンに適用した場合を例に説明するが、本発明はスロットマシンに限ることなく、その他の遊技機に適用してもよい。また、本実施形態に示す数値等は例示に過ぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。また、以下では、実質的に同一の機能、構成を有する要素については同一の符号を付して重複する説明を省略する。また、本発明とは直接関係のない要素については図示および説明を省略する。
【００１５】
本実施形態の理解を容易にするため、まず、スロットマシンの機械的構成および電気的構成について簡単に説明する。その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理のうち、本実施形態に係る特徴的な処理について説明する。
【００１６】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２に示すように、スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方に位置し、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下部に位置し、メダル排出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。
以下、「前後」とは、スロットマシン１００の前側に遊技者が居る場合に、遊技者側が「前」で、スロットマシン側が「後」を意味し、「上下」とはスロットマシン１００の上面側が「上」で、下面側が「下」を意味し、「左右」とはスロットマシン１００を遊技する遊技者の左手側が「左」を意味し、右手側が「右」を意味する。
【００１７】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１２２が形成されている。操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、１ベットスイッチ１２５、ＭＡＸベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、およびストップスイッチ１３０等が設けられている。
【００１８】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部１２４は、メダル投入口（投入口）１２４ａを介して遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。メダル投入部１２４は、前面下扉１０６の背面に設けられたメダルセレクタ（不図示）にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口１０８ａに導くブロッカー（不図示）と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部１２４ｂとが設けられている。メダル排出口１０８ａに導かれたメダルは、受け皿部１０８に排出される。
【００１９】
１遊技を実行するために必要なメダルのベット数である複数の規定ベット数のうち、最大規定ベット数（例えば３）を超えた枚数のメダルが遊技者によって投入されると、その最大規定ベット数を超えた分のメダルが、所定の上限値（例えば５０）を上限としてスロットマシン１００の内部（図４に示すメインＲＡＭ２００ｃの貯留数記憶領域）に電気的に貯留（クレジット）される。
【００２０】
本実施形態では、複数の規定ベット数として、「１」〜「３」が設定されている。なお、１遊技を実行するために必要な規定ベット数を、遊技者は、各遊技において複数の規定ベット数の中から任意に選択することができる。複数の規定ベット数の中で最大のものを最大規定ベット数といい、最小のものを最小規定ベット数という。本実施形態では、遊技状態によって最大規定ベット数が「３」または「２」に変わるものとし、最小規定ベット数は「１」とする。
【００２１】
１ベットスイッチ１２５は、貯留されているメダルを１枚ベットするための押圧式ボタンスイッチであり、遊技者による押圧操作を検出可能となっている。最大規定ベット数未満のメダルがベットされており、かつ１以上のメダルが貯留されている場合に、１ベットスイッチ１２５が操作されると、ベットされているメダル枚数（以下、ベット数という）が「１」だけ加算されるとともに、貯留されているメダル枚数（以下、貯留数という）が「１」だけ減算される。また、ベット数が最大規定ベット数「３」である場合に、１ベットスイッチ１２５が操作されると、ベット数が「１」に変更されるとともに、貯留数が「２」だけ加算される。このため、少なくとも貯留数が最大規定ベット数以上である場合には、１ベットスイッチ１２５を操作する度に、ベット数が「１」→「２」→「３」→「１」のようにループするようになっている。
【００２２】
ＭＡＸベットスイッチ１２６は、最大規定ベット数のメダルをベットするための押圧式ボタンスイッチであり、遊技者による押圧操作を検出可能となっている。例えば、最大規定ベット数が「３」である遊技において、ベット数が「０」であり、かつ貯留数が最大規定ベット数「３」以上である場合に、ＭＡＸベットスイッチ１２６が操作されると、ベット数が「３」だけ加算されるとともに、貯留数が「３」だけ減算される。また、ベット数が「０」であり、貯留数が最大規定ベット数「３」未満である場合に、ＭＡＸベットスイッチ１２６が操作されると、貯留数（貯留されているメダルのすべて）がベット数に加算されるとともに、貯留数が「０」となる。
【００２３】
操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なレバーである。スタートスイッチ１２８は、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。なお、スタートスイッチ１２８は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチとしてもよい。
【００２４】
前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６が設けられている。また、筐体１０２内の図柄表示窓１３６に対応した位置には、リールユニット１３４が設けられている。リールユニット１３４には、図３（ａ）のリールの図柄配列に示すように、２１に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された３つの回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが、それぞれ独立して回動可能に設けられている。遊技者は、図柄表示窓１３６を介して、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを左側から順に視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始する。
【００２５】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップスイッチ１３０は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに対応して設けられた、遊技者による押圧操作を検出可能なボタンスイッチである。ストップスイッチ１３０は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのそれぞれを停止させようとする遊技者の操作を検出する。ストップスイッチ１３０に係る３つのボタンスイッチを、その位置に応じて左から順にストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃとする。なお、スタートスイッチ１２８が操作され、回転リールが回転を開始した後、３つのストップスイッチがすべて操作され、回転リールが停止したタイミングを３停止というものとする。
【００２６】
ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを介しての停止操作により、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃがそれぞれ停止する。ここでは、その停止態様を遊技者が把握できるように、図３（ｂ）のように、有効ラインが設けられている。本実施形態の遊技機においては、有効ラインは１本であり、具体的には、図柄表示窓１３６に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを当選役の入賞を判定するための有効ラインとして設定している。また、無効ラインは、有効ライン上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ライン以外のラインであり、本実施形態では、図３（ｂ）に示す４つの無効ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２を想定している。
【００２７】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部（画像表示部）１３８が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１４２が設けられている。
【００２８】
図２に示すように、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１３８の左右位置や前面下扉１０６の裏面における内面左右位置には、効果音や音楽等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。さらに、筐体１０２内におけるリールユニット１３４の下方には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）２６４が設けられている。メダル払出装置２６４は、メダルを貯留するメダル貯留部２６４ａと、メダル貯留部２６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するための払出制御部２６４ｂと、メダル排出口１０８ａから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部２６４ｃとを備えている。
【００２９】
図１、図２では図示をしていないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの内側には、それぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓１３６に対応する各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの上段、中段、下段の図柄を、背面から個々に独立して照射するリールバックライト１４４（図４参照）が設けられている。また、図柄表示窓１３６の裏面上部にも回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ全ての正面を直接照射するリール上方ライト１４６（図４参照）が設けられている。
【００３０】
図１に示すように、操作部設置台１２２において、図柄表示窓１３６とストップスイッチ１３０との間に設けられた段部１２２ａの略水平面には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が設けられている。また、図柄表示窓１３６と操作部設置台１２２との間には、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８が設けられている。これらメインクレジット表示部１５２およびサブクレジット表示部１５６には貯留数が表示され、メイン払出表示部１５４およびサブ払出表示部１５８にはメダルの払出数が表示される。なお、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
【００３１】
図２に示すように、筐体１０２内の任意の位置には、電源スイッチ１４８が設けられている。電源スイッチ１４８は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン１００を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００３２】
ここで、１遊技について説明する。
（１）まず、メダル投入部１２４を介してのメダルの投入（ベット）、１ベットスイッチ１２５若しくはＭＡＸベットスイッチ１２６の操作を介しての貯留されているメダルの投入（ベット）、またはリプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入（自動ベット）のうちのいずれかのベットが行われる。
（２）スタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転を開始するとともに、当選役抽選が行われる。
（３）ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じて、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃがそれぞれ停止し、メダルの払い出しを受け得る当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合、メダルの払い出しが実行されて１遊技が終了する。一方、メダルの払い出しを受け得る当選役に非当選であった場合、または当選したが入賞しなかった場合、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。１遊技の開始を、上記（１）のベットの代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作と読み替えてもよい。また、１遊技が繰り返される数を遊技数という。
【００３３】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の電気的構成の概略を示すブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、主として、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板２００（主制御手段）と、副制御基板２０２（副制御手段）とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板２００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板２０２で実行している。換言すると、主制御基板２００は、遊技の進行を制御し、副制御基板２０２は、主制御基板２００からの信号に応じて演出を制御する（演出装置に演出を実行させる）。また、図４に示したように、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
【００３４】
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ（主記憶手段）等を含む各種半導体集積回路を有しており、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。ただし、メインＲＡＭ２００ｃには不図示のバックアップ電源が接続されていて、電源が切断された場合でも、設定変更が行われてメインＲＡＭ２００ｃの初期化処理が実行されない限り、データは消去されることなく保持される。
【００３５】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する機能部を有している。機能部には、初期設定手段３００、ベット数制御手段３０２、当選役抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２、信号送信手段３１４等がある。
【００３６】
初期設定手段３００は、主制御基板２００における初期設定処理を行う。
ベット数制御手段３０２は、メダルをベットするベット処理を行う。ベットには、メダル投入部１２４を介してのメダルのベット、１ベットスイッチ１２５またはＭＡＸベットスイッチ１２６の操作を介しての貯留されているメダルのベット、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入（自動ベット）がある。
当選役抽選手段３０４は、メダルのベットおよびスタートスイッチ１２８の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役、ならびに、不当選のうちいずれかを当選役抽選により決定する。
【００３７】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転させる。また、リール制御手段３０６は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにそれぞれ対応した複数のストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じて、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃをそれぞれ停止させる。
【００３８】
判定手段３０８は、当選役抽選手段３０４が当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを入賞という。
払出制御手段３１０は、判定手段３０８の判定結果に基づき、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（すなわち入賞した場合）、当選役に対応する数だけメダルを払い出すように制御する。
状態移行手段３１２は、ボーナス役の当選や入賞に基づき、遊技状態を遷移させる。
【００３９】
信号送信手段３１４は、ベット数制御手段３０２、当選役抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２等の処理に伴う、遊技に関する信号の出力を制御する。
【００４０】
主制御基板２００は、投入メダル検出部１２４ｂ、１ベットスイッチ１２５、ＭＡＸベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、およびストップスイッチ１３０から各種信号（検出信号、操作信号等）を取得する。投入メダル検出部１２４ｂ、１ベットスイッチ１２５、およびＭＡＸベットスイッチ１２６は、ベット数変更信号出力手段を構成する。また、投入メダル検出部１２４ｂでメダルが検出された際に出力される検出信号、１ベットスイッチ１２５が操作された際に出力される１ベット信号、およびＭＡＸベットスイッチ１２６が操作された際に出力されるＭＡＸベット信号は、ベット数変更信号となる。
【００４１】
また、主制御基板２００には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が接続されている。払出制御手段３１０は、メインクレジット表示部１５２における貯留数の表示、メイン払出表示部１５４における払出数の表示を制御する。
【００４２】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部２５８が接続されている。リール駆動制御部２５８は、リール制御手段３０６から出力される回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ２６２の駆動を開始させる。また、リール駆動制御部２５８は、リール制御手段３０６から出力される回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの停止信号と、リールの回転位置を検出する回転位置検出回路２６０の検出信号とに基づき、ステッピングモータ２６２の駆動を停止させる。
【００４３】
また、主制御基板２００には、メダル払出装置２６４が接続されている。払出制御手段３１０は、払出メダル検出部２６４ｃから取得したメダルの検出信号に基づきメダルの払出枚数を計測し、払出制御部２６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【００４４】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられている。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の総数（例えば６５５３６）内でループさせ（０〜６５５３５）、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を生成（取得）する。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選役抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選役抽選手段３０４が当選役を決定するために用いられる。
【００４５】
副制御基板２０２は、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ（副記憶手段）等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からの信号（コマンド）に基づき、特に演出を制御する。また、メインＲＡＭ２００ｃと同様に、サブＲＡＭ２０２ｃにも不図示のバックアップ電源が接続されていて、電源が切断された場合でも、データが消去されることなく保持される。また、主制御基板２００と同様に、副制御基板２０２にも乱数発生器２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００４６】
演出には、主制御基板２００によって実行される演出と、副制御基板２０２によって実行される演出とがある。副制御基板２０２によって実行される演出は、液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等の演出装置を介して、遊技者の視覚、聴覚に対して働くものであり、遊技にストーリー性を与える演出、当選役抽選の結果をよりダイナミックな画像で示唆する演出等がある。このような演出によれば、例えば、ボーナス遊技の当選を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、いずれの当選役にも当選していなかったとしても、当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることができる。上記の主制御基板２００および副制御基板２０２を連動させることで、様々な遊技性を構築することができる。
【００４７】
副制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する機能部を有している。機能部には、初期設定手段３３０、演出手段３３５、およびリセット手段３３６等がある。
【００４８】
初期設定手段３３０は、副制御基板２０２における初期設定処理を行う。
演出手段３３５は、主制御基板２００等、他の制御基板からの信号を取得して、実行する演出を決定し、演出情報を生成する。演出手段３３５は、液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２等の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。演出手段３３５は、具体的には、液晶表示部１３８に表示させる画像データ、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等の電飾機器を発光させるための電飾データ、スピーカ１４０から出力させる音データ等を演出情報として生成する。
演出手段３３５は、生成した演出情報に基づき、遊技の演出実行を指示する信号を各デバイスに出力する。
【００４９】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
スロットマシン１００においては、複数の遊技状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態が遷移する。主制御基板２００では、状態移行手段３１２により管理される遊技状態に対応する複数の当選役抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。
当選役抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の遊技状態（後述するボーナス役の成立有無に基づく遊技状態等）に応じて、対応する当選役抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選役抽選テーブルと現在の設定値に基づき、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じて取得された当選役抽選乱数が当選役抽選テーブル内のいずれの当選役または不当選に対応するか判定する。設定値は、遊技利益を得る容易性を段階的に示したものであり、設定値の値が高いほど、遊技利益を得やすい。なお、設定値は、一般的に、ホール側管理者により少なくとも遊技開始時には決定されており、遊技者が、遊技中に設定値を取得および変更することはできないようになっている。
【００５０】
当選役抽選テーブルで抽出される当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示または入賞という。当選役に当選し、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうちのリプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者が新たなベットを行わずに再度１遊技を実行できる役である。小役は、小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルが払い出しされる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、状態移行手段３１２により管理される遊技状態がボーナス遊技状態に移行する役である。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技利益について説明する。
【００５１】
図５は、当選役について説明するための説明図であり、図６は、遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【００５２】
本実施形態においては、当選役として、図５に示すように、当選役「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「ビッグボーナス（以下「ＢＢ」という）」が設けられている。当選役「リプレイ」がリプレイ役に相当し、当選役「ベル」、「チェリー」、「スイカ」が小役に相当し、当選役「ＢＢ」がボーナス役に相当する。
【００５３】
（リプレイ役）
当選役抽選の結果、当選役「リプレイ」に当選すると、図５に示した当選役「リプレイ
」に対応する図柄組み合わせである、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞ
れに記される図柄「リプレイ」が有効ライン上に表示可能となる。当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者はベットを行わずして再度１遊技（再遊技）を行うことができる。
【００５４】
本実施形態では、遊技者によってストップスイッチ１３０が操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ライン上にある場合には、リール制御手段３０６は、当該図柄が有効ライン上に停止するように制御する。また、遊技者によってストップスイッチ１３０が操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ライン上にはないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転方向と反対の方向の図柄４コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６は、離れている図柄数を滑りコマ数とし、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込むように、滑りコマ数分回転を維持させた後、停止制御を行う。リール制御手段３０６は、当選役に対応する図柄が各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ中に複数あり、いずれも各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ライン上に引き込むか決定し、決定した図柄を有効ライン上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持させた後、停止制御を行う。ストップスイッチ１３０が操作されたときに、当選した当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ライン上にある場合には、リール制御手段３０６は、その図柄を有効ライン上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行する。
【００５５】
各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上述したリール制御手段３０６の停止制御によって、必ず有効ライン上に表示可能となるように配列されている（図３および図５参照）。すなわち、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４コマ分しか離隔していない。このため、当選役「リプレイ」に当選すると、リール制御手段３０６の停止制御によって、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが、必ず有効ライン上に表示されるようになっている。このようにして、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合、遊技者は、メダルを投入することなく再遊技を行うことができる。
【００５６】
（小役）
当選役抽選の結果、当選役「ベル」に当選すると、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせである、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄「ベル」が有効ライン上に表示可能となる。当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、当選役に対応した枚数（ここでは９枚）のメダルが払い出される。当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄「ベル」同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４つ分しか離隔していない（図３および図５参照）。このため、当選役「リプレイ」の場合と同様、当選役「ベル」に当選すると、リール制御手段３０６の停止制御によって、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせが、必ず有効ライン上に表示されるようになっている。
【００５７】
当選役抽選の結果、当選役「チェリー」に当選すると、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせである、回転リール１３４ａに記される図柄「チェリー」が有効ライン上に表示可能となる。当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、当選役に対応した枚数（ここでは３枚）のメダルが遊技者に払い出される。なお、当選役「チェリー」に示される「ＡＮＹ」は、対応する有効ライン上にいずれの図柄が停止してもよいことを示す。ただし、回転リール１３４ａにおいては、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄「チェリー」が、リール制御手段３０６の停止制御によっても、有効ライン上に表示されない場合があるように配列されている（図３および図５参照）。そのため、当選役「チェリー」に当選したとしても、所謂取りこぼしが生じることがあり、遊技者は、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ライン上に表示させられるとは限らない。
【００５８】
当選役抽選の結果、当選役「スイカ」に当選すると、当選役「スイカ」に対応する図柄組み合わせである、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄「スイカ」が有効ライン上に表示可能となる。当選役「スイカ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、当選役に対応した枚数（ここでは１５枚）のメダルが払い出される。ただし、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「スイカ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄「スイカ」が、リール制御手段３０６の停止制御によっても、有効ライン上に表示されない場合があるように配列されている（図３および図５参照）。そのため、当選役「スイカ」に当選したとしても、所謂取りこぼしが生じることがあり、遊技者は、当選役「スイカ」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ライン上に表示させられるとは限らない。
【００５９】
（ボーナス役）
当選役抽選の結果、当選役「ＢＢ」に当選すると、図５に示した当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせである、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄「赤７」が有効ライン上に表示可能となる。当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次の１遊技（次遊技）以降、所定枚数（例えば、２９７枚）のメダルが払い出されるまで、ボーナス遊技状態で遊技を実行することができる。なお、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、それぞれ図柄「赤７」が、リール制御手段３０６の停止制御によっても、有効ライン上に表示されない場合があるように配列されている（図３および図５参照）。そのため、当選役「ＢＢ」に当選したとしても、遊技者は、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを、必ずしも有効ライン上に表示させられるとは限らない。
【００６０】
上述したいずれかの当選役に当選すると、それぞれの当選役に対応する内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、内部当選フラグの成立状況に応じて、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれの停止制御がなされることとなる。
小役に当選したものの、その小役に対応する図柄組み合わせを、その１遊技内で有効ライン上に表示させることができなかった場合には、当該１遊技の終了後に内部当選フラグがＯＦＦされる。つまり、小役の当選の権利は小役に当選した１遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。
リプレイ役である当選役「リプレイ」に対応する内部当選フラグが成立した場合には、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが必ず有効ライン上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理（自動投入）が行われた後に、当該内部当選フラグがＯＦＦされる。
当選役「ＢＢ」に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。
【００６１】
（遊技状態の遷移）
図６を用いて、ＢＢ内部当選フラグについて、遊技状態の遷移と合わせて具体的に説明する。
ＢＢ内部当選フラグが成立（ＯＮ）すると、ＢＢ内部当選フラグの成立状況に応じて、図６の（１）に示すように、主制御基板２００で管理している遊技状態が、ボーナス役である当選役「ＢＢ」に当選していないボーナス非成立遊技状態から、ボーナス遊技状態の準備状態に相当するボーナス成立遊技状態となり、ボーナス成立遊技状態に基づいて回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれの停止制御がなされる。このとき、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され（ボーナス成立遊技状態が維持され）、次回以降の遊技においても当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることが可能となる。そして、遊技者が、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させると、図６の（２）に示すように、遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に移行する。
ボーナス遊技状態において、所定枚数（例えば、２９７枚）を超えるメダルが払い出されると、図６の（３）に示すように、遊技状態が、ボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態に移行する。ただし、図６の（４）に破線で示すように、ボーナス非成立遊技状態における当選役「ＢＢ」が成立した遊技で、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させた場合、ボーナス成立遊技状態を経由せず、直接、ボーナス遊技状態に移行する。
【００６２】
（当選役抽選テーブル）
図７は、当選役抽選乱数を判定する場合に用いられる当選役抽選テーブルを示す図である。当選役抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選役が異なったりする。図７は、各遊技状態（ボーナス非成立遊技状態、ボーナス成立遊技状態、ボーナス遊技状態）毎に割り当てられた当選領域（当選役）を「○」で表している。したがって、「○」が記載されていない当選領域は、その遊技状態に割り当てられていないことを示す。区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数（当選範囲値）と当選役が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選役抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、当選役それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選役抽選乱数の総数で除算した値となる。当選役抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選役抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選役抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選役を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
【００６３】
また、各遊技状態によって抽選の対象となる当選役が異なっている。例えば、図７において、ボーナス非成立遊技状態と、ボーナス成立遊技状態とを比較すると、前者は当選役「ＢＢ」の抽選を行っているのに対し、後者は当選役「ＢＢ」の抽選を行っていない。後者では、既に当選役「ＢＢ」に当選しているので重ねて当選役「ＢＢ」を当選させることができないからである。また、後者では、前者に比べ、当選役「リプレイ」の当選確率を高く設定している。
図７に示すボーナス遊技状態によれば、重ねて当選役「ＢＢ」の抽選を行わないとともに、当選役「リプレイ」や当選役「スイカ」の抽選も行われない。また、当選役「ベル」が高確率で当選するように設定されているので、ボーナス非成立遊技状態やボーナス成立遊技状態と比べて、１遊技で獲得できる枚数の平均値を示す期待獲得枚数が高くなっている。なお、当選役抽選テーブルの当選領域０には、「不当選」が対応付けられており、当選役抽選によって「不当選」が決定すると、図５に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ライン上に表示されることなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、ボーナス成立遊技状態（ＢＢ内部当選フラグがＯＮ）において、当選役抽選によって「不当選」が決定すると、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示可能となる。
【００６４】
次に、図８に示すフローチャートを用いて、主制御基板２００の処理を説明する。
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期設定手段３００は、遊技開始に備えて初期設定処理を行う（ステップＳ１００）。初期設定手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、初期設定処理によって、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転している状態から開始される。したがって、初期設定処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【００６５】
次に、ベット数制御手段３０２は、メダル投入口１２４ａへのメダルの投入を契機としてメダル投入処理を行う（ステップＳ２００）。例えば、ベット数制御手段３０２は、メダルが１枚投入されたことを示す検出信号を取得した場合、メインＲＡＭ２００ｃのベット数記憶領域に記憶されているベット数が最大規定ベット数未満であれば、ベット数を「１」だけ増加させる（インクリメントする）。また、ベット数記憶領域に記憶されているベット数が最大規定ベット数である場合には、メインＲＡＭ２００ｃの貯留数記憶領域に記憶されている貯留数を「１」だけ増加させる。また、リプレイ役に入賞している場合（リプレイフラグが立っている場合）には、当該貯留数記憶領域に記憶されている貯留数を「１」だけ増加させる。さらに、当該貯留数記憶領域に記憶されている貯留数が上限値である場合には、メダルを払い出す。
【００６６】
また、ベット数制御手段３０２は、ベット処理を行う（ステップＳ３００）。
ベット数制御手段３０２は、リプレイ役入賞の有無、１ベットスイッチ１２５の操作信号の取得有無、ＭＡＸベットスイッチ１２６の操作信号の取得有無等に基づいて、ベット処理を行う。ベット処理の詳細は後述する。なお、ステップＳ２００のメダル投入処理とステップＳ３００のベット処理とは、その契機となるメダルの投入や１ベットスイッチ１２５またはＭＡＸベットスイッチ１２６の操作のタイミングに応じて、メダル投入処理が先に行われる場合も、ベット処理が先に行われる場合もあり、さらには、両処理が交互に行われる場合もある。
【００６７】
次に、当選役抽選手段３０４は、当選役の抽選処理を行う（ステップＳ４００）。
当選役抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１２８の操作待ち状態に移行させる。当選役抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選役抽選乱数から、スタートスイッチ１２８が操作された時点における１の当選役抽選乱数を取得する。当選役抽選手段３０４は、当選役抽選テーブル、および、現在設定されている遊技状態に基づき、取得した当選役抽選乱数がいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選役または不当選を抽選結果として決定する。当選役抽選手段３０４で抽選結果が決定された場合、信号送信手段３１４は、抽選結果（当選役または不当選）を示す情報、遊技状態に関する情報等を含む信号（抽選結果信号）を、副制御基板２０２に送信する。また、状態移行手段３１２は、ボーナス非成立遊技状態において当選役「ＢＢ」に当選したことに基づき、遊技状態をボーナス非成立遊技状態からボーナス成立遊技状態へ移行させる。
【００６８】
次に、リール制御手段３０６は、リール回転処理を行う（ステップＳ５００）。リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作信号を取得すると、ステッピングモータ２６２を駆動して回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転させる。回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの全てが定速回転となると、ステップＳ６００に処理に移行する。
【００６９】
次に、リール制御手段３０６は、リール停止処理を行う（ステップＳ６００）。
リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを有効化するとともに、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作信号を取得すると、取得した操作信号に対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を停止させる。
信号送信手段３１４は、ストップスイッチ１３０ａの操作信号を取得した場合、ストップスイッチ１３０ａが操作された旨を示す情報を含む信号（停止信号）を、副制御基板２０２に送信する。ストップスイッチ１３０ｂ、ストップスイッチ１３０ｃについても同様である。
【００７０】
次に、判定手段３０８は、判定処理を行う（ステップＳ７００）。
判定手段３０８は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに該当するか特定するとともに、当選役に対応する図柄組み合わせであるか判定し、入賞したか否か、遊技状態を変更するか否か等を示す判定結果に関する情報を生成する。判定手段３０８は、例えば、有効ライン上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されていると判定した場合、リプレイ役に入賞したことを示す情報を生成する。判定手段３０８で判定結果に関する情報が生成された場合、信号送信手段３１４は、判定結果に関する情報を含む信号（判定結果信号）を副制御基板２０２に送信する。判定結果信号は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせを示す情報、メダルの払出枚数の情報等を含むものであってもよい。また、状態移行手段３１２は、ボーナス成立遊技状態において当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づき、遊技状態をボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態へ移行させる。
【００７１】
次に、払出制御手段３１０は、判定手段３０８の判定結果に基づき、払出処理を行う（ステップＳ８００）。払出制御手段３１０は、例えば、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されている場合（小役が入賞した場合）には、当該小役に対応するメダルの払出処理を行う。払出制御手段３１０によりメダルの払出処理が行われた場合、信号送信手段３１４は、その旨を示す情報を含む信号（払出信号）を、副制御基板２０２に送信する。
【００７２】
ステップＳ２００からステップＳ７００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後、ステップＳ２００からステップＳ７００までの処理が繰り返されることとなる。
【００７３】
次に、図９に示すフローチャートを用いて、副制御基板２０２の処理を説明する。以下、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と関係のない処理については説明を省略する。
【００７４】
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期設定手段３３０は、遊技開始に備えて初期設定処理を実行する（ステップＳ１１００）。初期設定手段３３０は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持している。初期設定処理では、基本的に、サブＲＡＭ２０２ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【００７５】
次に、演出手段３３５は、主制御基板２００の信号送信手段３１４から受信した信号等に基づき、実行する演出を決定する演出決定処理を行い、演出情報を生成する（ステップＳ１２００）。演出手段３３５は、例えば、信号毎に実行すべき演出が対応付けられているテーブルを参照して、どのタイミングでどの演出を実行するかを示す演出情報を生成する。
【００７６】
次に、演出手段３３５は、生成した演出情報に基づき、演出実行処理を行う（ステップＳ１３００）。演出手段３３５は、演出情報で指定されたタイミングで、演出実行を指示する信号（演出信号）を各デバイスに出力する。これにより、各種演出が実行される。演出実行処理が終わると、ステップＳ１２００の処理に戻る。
【００７７】
次に、ベット処理について説明する。
図１０および図１１は、図８のステップＳ３００で説明したベット処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
まず、ベット数制御手段３０２は、現在のベット数、現在の貯留数等、メダルに関する情報を取得する（ステップＳ１）。
【００７８】
次に、ベット数制御手段３０２は、前回遊技においてリプレイ役に入賞しているか判定する（ステップＳ２）。なお、当該判定は、例えば、前回遊技においてリプレイ役に当選したか否かにより行うものとしてもよい。
ベット数制御手段３０２は、前回遊技においてリプレイ役に入賞していないと判定した場合（ステップＳ２：ＮＯ）、ステップＳ４の処理に移行する。一方、ベット数制御手段３０２は、前回遊技においてリプレイ役に入賞していると判定した場合（ステップＳ２：ＹＥＳ）、ベット数制御手段３０２は、ベット数をベット数記憶領域に記憶し（ステップＳ３）、ステップＳ１２の処理に移行する。この際にベット数記憶領域に記憶するベット数は、前回遊技においてベットされた数と同数となる。
【００７９】
次に、ベット数制御手段３０２は、ＭＡＸベットスイッチ１２６の操作信号を取得しているか否かに基づき、ＭＡＸベットスイッチ１２６が操作されたか判定する（ステップＳ４）。ベット数制御手段３０２は、ＭＡＸベットスイッチ１２６が操作されたと判定した場合（ステップＳ４：ＹＥＳ）、図１１に示すステップＳ２１の処理に移行する（説明は後述する）。一方、ベット数制御手段３０２は、ＭＡＸベットスイッチ１２６が操作されていないと判定した場合（ステップＳ４：ＮＯ）、ステップＳ５の処理に移行する。
【００８０】
次に、ベット数制御手段３０２は、１ベットスイッチ１２５の操作信号を取得しているか否かに基づき、１ベットスイッチ１２５が操作されたか判定する（ステップＳ５）。ベット数制御手段３０２は、１ベットスイッチ１２５が操作されたと判定した場合（ステップＳ５：ＹＥＳ）、ステップＳ６の処理に移行する。一方、ベット数制御手段３０２は、１ベットスイッチ１２５が操作されていないと判定した場合（ステップＳ５：ＮＯ）、ベット処理を終了する。
【００８１】
ベット数制御手段３０２は、ベット数が最大規定ベット数であるか判定する（ステップＳ６）。ベット数制御手段３０２は、ベット数が最大規定ベット数であると判定した場合（ステップＳ６：ＹＥＳ）、ステップＳ８の処理に移行する。一方、ベット数制御手段３０２は、ベット数が最大規定ベット数でないと判定した場合（ステップＳ６：ＮＯ）、ステップＳ７の処理に移行する。
【００８２】
次に、ベット数制御手段３０２は、貯留数が０であるか判定する（ステップＳ７）。ベット数制御手段３０２は、貯留数が０であると判定した場合（ステップＳ７：ＹＥＳ）、ステップＳ８の処理に移行する。一方、ベット数制御手段３０２は、貯留数が０でないと判定した場合（ステップＳ７：ＮＯ）、ステップＳ１０の処理に移行する。
【００８３】
ベット数制御手段３０２は、ベット数を貯留数に加算した合計値を算出し、合計値が貯留数の上限値より大きい値であるか判定する（ステップＳ８）。ベット数制御手段３０２は、合計値が上限値より大きい（合計値が５０より大きい）と判定した場合（ステップＳ８：ＹＥＳ）、１ベット操作を受け付けず、ベット処理を終了する。一方、ベット数制御手段３０２は、合計値が上限値以下（合計値が５０以下）と判定した場合（ステップＳ８：ＮＯ）、ステップＳ９の処理に移行する。
【００８４】
ベット数制御手段３０２は、ベット数を貯留数に加算して貯留数を更新する、すなわち、ベット数を貯留数に戻す（ステップＳ９）。このとき、ベット数は０となる。
【００８５】
ベット数制御手段３０２は、貯留数から１減算するとともに、ベット数に１を加算する（ステップＳ１０）。
【００８６】
ベット数制御手段３０２は、算出したベット数をベット数記憶領域に記憶するとともに、算出した貯留数を貯留数記憶領域に記憶する（ステップＳ１１）。
【００８７】
信号送信手段３１４は、信号（投入信号）を副制御基板２０２に送信する（ステップＳ１２）。投入信号には、ベット数記憶領域に記憶されている現在のベット数、貯留数記憶領域に記憶されている現在の貯留数、投入種別に関する情報等が含まれる。投入種別については後述する。
【００８８】
ここで、上記ステップＳ４で「ＹＥＳ」と判定された場合について、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
ベット数制御手段３０２は、貯留数が０であるか判定する（ステップＳ２１）。ベット数制御手段３０２は、貯留数が０であると判定した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、ベット処理を終了する。一方、ベット数制御手段３０２は、貯留数が０でないと判定した場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、ステップＳ２２の処理に移行する。
【００８９】
ベット数制御手段３０２は、ベット可能数を算出し、貯留数がベット可能数以上であるか判定する（ステップＳ２２）。ベット可能数とは、最大規定ベット数に達するまでにベット可能なメダルの枚数である。ベット数制御手段３０２は、貯留数がベット可能数以上であると判定した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、ステップＳ２３の処理に移行する。一方、ベット数制御手段３０２は、貯留数がベット可能数未満であると判定した場合（ステップＳ２２：ＮＯ）、ステップＳ２４の処理に移行する。
【００９０】
ベット数制御手段３０２は、ベット可能数をベット数に加算し、貯留数からベット可能数を減算する（ステップＳ２３）。このとき、ベット数は最大規定ベット数となる。ステップＳ２３の処理が終了すると、図１０のステップＳ１１の処理に移行する。
【００９１】
ベット数制御手段３０２は、貯留数をすべてベット数に加算する（ステップＳ２４）。このとき、貯留数は０となる。ステップＳ２４の処理が終了すると、図１０のステップＳ１１の処理に移行する。
【００９２】
次に、ＭＡＸベットスイッチ１２６の点灯制御について説明する。
副制御基板２０２の演出手段３３５は、主制御基板２００（信号送信手段３１４）から受信した信号に基づいて、演出を実行するための演出信号を各デバイス（演出装置）に出力する。当該演出信号には、ＭＡＸベットスイッチ１２６を点灯させるための信号（以下、単に点灯信号という）がある。
【００９３】
主制御基板２００の信号送信手段３１４は、所定の契機で投入信号を副制御基板２０２に送信する。具体的には、信号送信手段３１４は、ベットされたときに投入信号を副制御基板２０２に送信する。ベットされたときとは、（１）メダルの投入が可能な期間中にメダルが投入されたとき、（２）１ベットスイッチ１２５の操作が有効な期間中に１ベットスイッチ１２５が操作されたとき、（３）ＭＡＸベットスイッチ１２６の操作が有効な期間中にＭＡＸベットスイッチ１２６が操作されたとき、または（４）リプレイ役の入賞に基づく自動投入が行なわれたとき等である。
【００９４】
また、投入信号には、現在のベット数、現在の貯留数、投入種別に関する情報等が含まれている。投入種別とは、ベットが何を契機に行われたものかを示す情報である。投入種別には、メダル投入、１ベット操作、ＭＡＸベット操作、リプレイ投入等がある。メダル投入とは、ベットの契機がメダル投入口１２４ａへのメダルの投入であることを示すものである。１ベット操作とは、ベットの契機が１ベットスイッチ１２５の操作であることを示すものである。ＭＡＸベット操作とは、ベットの契機がＭＡＸベットスイッチ１２６の操作であることを示すものである。リプレイ投入とは、ベットの契機がリプレイ役の入賞であることを示すものである。なお、投入種別を示す情報は、メインＲＡＭ２００ｃの投入種別記憶領域に記憶されており、メダルの投入、１ベットスイッチ１２５の操作、ＭＡＸベットスイッチ１２６の操作、リプレイ役の入賞（または当選）等に基づいて更新される。
【００９５】
図４で示したように、演出手段３３５は、情報制御手段３３２、および点灯制御手段３３４を備えている。情報制御手段３３２は、リプレイ役の入賞（主制御基板２００のリプレイ役に対応する内部当選フラグがＯＮ状態であること）を示す信号を主制御基板２００の信号送信手段３１４から取得した場合に、リプレイフラグをＯＮ状態にしてサブＲＡＭ２０２ｃ（副記憶手段）に記憶する。なお、リプレイフラグをＯＮ状態にしてサブＲＡＭ２０２ｃに記憶することを「リプレイフラグを設定する」ともいう。サブＲＡＭ２０２ｃには、リプレイフラグを含むデータが記憶されている。
【００９６】
ここで、リプレイ役の入賞は、実際にリプレイ役に入賞したことに基づいて判断してもよく、リプレイ役に当選したことに基づいて判断してもよい。換言すると、例えば、当選役抽選の結果、リプレイ役に当選した時点でこのことが主制御基板２００から副制御基板２０２に通知され、情報制御手段３３２がサブＲＡＭ２０２ｃのリプレイフラグをＯＮ状態にすることとしてもよく、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転が停止（３停止）した後でリプレイ役に入賞したことが主制御基板２００から副制御基板２０２に通知され、情報制御手段３３２がサブＲＡＭ２０２ｃのリプレイフラグをＯＮ状態にすることとしてもよい。特に、本実施形態の遊技機においては、リプレイ役が当選した場合、必ずリプレイ役が入賞するようになっており、リプレイ役の当選はリプレイ役の入賞を意味するので、リプレイ役に当選した時点で入賞と想定して処理をしても問題ない。また、リプレイ役が当選したが入賞しないことがある機種においても、これを加味した上で処理を行えば問題なく、例えば、ボーナス中などの所定の条件下においてリプレイ役と小役とに重複して当選し、このような場合に小役に入賞することが確定しているのであれば、このような場合においてはリプレイ役の入賞を示す信号を主制御基板２００から副制御基板２０２に送信しないようにすればよく、基本的にリプレイ役に当選した時点で入賞と想定して処理をするものとしてもよい。
【００９７】
本実施形態の遊技機においては、主制御基板２００の信号送信手段３１４は、リプレイ役の当選（スタートスイッチ１２８に対する操作）およびリプレイ役の入賞（３停止）を契機として、リプレイ役の入賞を示す信号を、副制御基板２０２に送信する。なお、リプレイ役の当選またはリプレイ役の入賞のいずれか一方のみを契機としてリプレイ役の入賞を示す信号を副制御基板２０２に送信することとしてもよい。また、例えば、リプレイ役の当選と入賞との両方を契機としてリプレイ役の入賞を示す信号が副制御基板２０２に送信される場合に、情報制御手段３３２は、いずれか一方の場合に、リプレイフラグをＯＮ状態にしてサブＲＡＭ２０２ｃ（副記憶手段）に記憶することとしてもよい。
【００９８】
また、情報制御手段３３２は、当該リプレイ役の入賞に基づく遊技が実行されたことを示す信号を主制御基板２００から取得した場合に、サブＲＡＭ２０２ｃのリプレイフラグをＯＦＦ状態にする。
【００９９】
点灯制御手段３３４は、ＭＡＸベットスイッチ１２６の操作が有効化されているときには、ＭＡＸベットスイッチ１２６が点灯するように制御する。点灯制御手段３３４は、後述する点灯判定処理を行い、所定の条件に該当する場合に、点灯信号をＭＡＸベットスイッチ１２６の光源部（不図示）に出力する。光源部は、例えば、基板に実装されたＬＥＤであり、点灯制御手段３３４から点灯信号を取得している間、発光するようになっている。光源部の発光に伴い、ＭＡＸベットスイッチ１２６が点灯する。
【０１００】
次に、図１２に示すフローチャートを用いて、点灯制御手段３３４が行う点灯判定処理について説明する。点灯判定処理は、副制御基板２０２が投入信号を受信する毎に行われる。
まず、点灯制御手段３３４は、投入信号を受信しているか判定する（ステップＳ９１）。点灯制御手段３３４は、投入信号を受信していると判定した場合（ステップＳ９１：ＹＥＳ）、ステップＳ９２の処理に移行する。一方、点灯制御手段３３４は、投入信号を受信していないと判定した場合（ステップＳ９１：ＮＯ）、再びステップＳ９１の処理を行う。
なお、図示は省略するが、前回遊技においてリプレイ役に入賞しなかった場合、遊技の開始時（あるいは前回遊技の終了時）に、ベット数が「０」になったことを通知する信号を、主制御基板２００の信号送信手段３１４が副制御基板２０２に送信し、当該信号を受信したときにも点灯制御手段３３４は、ステップＳ９１の処理からステップＳ９２の処理に移行する。
【０１０１】
次に、点灯制御手段３３４は、サブＲＡＭ２０２ｃに記憶されているリプレイフラグがＯＮ状態であるか判定する（ステップＳ９２）。点灯制御手段３３４は、当該リプレイフラグがＯＮ状態であると判定した場合（ステップＳ９２：ＹＥＳ）、点灯信号を出力しない（ステップＳ９３）。ステップＳ９３の処理が終了すると、再びステップＳ９１の処理に戻る。一方、点灯制御手段３３４は、当該リプレイフラグがＯＮ状態でないと判定した場合（ステップＳ９２：ＮＯ）、ステップＳ９４の処理に移行する。
【０１０２】
次に、点灯制御手段３３４は、投入信号のベット数が最大規定ベット数（最大数）であるか判定する（ステップＳ９４）。点灯制御手段３３４は、投入信号のベット数が最大規定ベット数であると判定した場合（ステップＳ９４：ＹＥＳ）、ステップＳ９３の処理に移行する。一方、点灯制御手段３３４は、投入信号のベット数が最大規定ベット数でないと判定した場合（ステップＳ９４：ＮＯ）、点灯信号を出力する（ステップＳ９５）。ステップＳ９５の処理が終了すると、再びステップＳ９１の処理に戻る。
【０１０３】
上記では、点灯制御手段３３４が、ＭＡＸベットスイッチ１２６の操作が有効化されているときにＭＡＸベットスイッチ１２６を点灯させるものとしたが、点灯条件にその他の条件を加えてもよい。また、図１２で示した点灯判定処理では、リプレイフラグがＯＮ状態である場合と、ベット数が最大規定ベット数である場合とにＭＡＸベットスイッチ１２６を点灯させないものとしたが、非点灯条件にその他の条件を加えてもよい。例えば、ベット数と貯留数の合計が、最大規定ベット数未満の場合には、ＭＡＸベットスイッチ１２６を点灯させないという条件である。なお、このときＭＡＸベットスイッチ１２６の操作は、有効であっても無効であってもよい。このような構成によれば、例えば、規定ベット数を複数備え（例えば規定ベット数として「２」と「３」とが設定されており）、最大規定ベット数「３」未満の特定のベット数（例えばベット数「２」）で遊技を行うとメダル獲得に対する期待値が低い状態を有する遊技機において、ベット数が「０」であり貯留数が「２」である場合等に、遊技者がＭＡＸベットスイッチ１２６を操作して、最大規定ベット数「３」未満のベット数「２」の状態で遊技を開始してしまうことを防ぐことができる。なお、遊技機をこのような仕様とする場合、規定ベット数が複数設けられた遊技において、ベット数と貯留数の合計が、その遊技における最大規定ベット数未満の場合にＭＡＸベットスイッチ１２６を点灯させないようにしてもよく、また、ベット数と貯留数の合計が、その遊技機に設けられたすべての規定ベット数のうちの最大規定ベット数未満の場合にＭＡＸベットスイッチ１２６を点灯させないようにしてもよい。
【０１０４】
図４で示したように、副制御基板２０２は、リセット手段３３６を備えている。ここで、図１３を用いて、リセット手段３３６がリセットを実行するタイミングについて説明する。リセット手段３３６は、所定の条件に該当する場合（異常を検知した場合）、３停止から第１の所定時間が経過するまでの間にリセット（初期化）を実行し、リセットを完了する。以下、リセットを実行するという場合、リセットの完了までを意味するものとする。また、信号送信手段３１４から副制御基板２０２への、リプレイ役の入賞に基づく自動投入の投入信号の送信は、３停止から第１の所定時間よりも長い第２の所定時間が経過してから行われる。また、メダルの投入の有効化や、１ベットスイッチ１２５の操作の有効化や、ＭＡＸベットスイッチ１２６の操作の有効化は、３停止から第１の所定時間よりも長い第３の所定時間が経過してから行われる。換言すると、リセットの実行は、ある遊技（異常を検知した遊技）についての３停止の後、次の遊技に関する投入信号が送信される前に行う。
【０１０５】
ここで、リセットとは、サブＲＡＭ２０２ｃに記憶されているデータの少なくとも一部（リセット対象データ）を初期化する処理である。リセット対象データには、演出の実行に必要なデータ（各種フラグや変数）等があり、少なくともリプレイフラグが含まれている。リプレイフラグは初期化されるとＯＦＦ状態となる。リセットが実行されると、副制御基板２０２の状態は、工場出荷直後の状態あるいは所謂設定変更の直後の状態のような初期状態にリセットされる。そして、副制御基板２０２は、リセット実行後の遊技においてスタートスイッチ１２８の操作やストップスイッチ１３０の操作のタイミング等で主制御基板２００から送られる信号に基づき、状態を再構築する。
【０１０６】
リセット手段３３６が検知する異常には、例えば、主制御基板２００から受信した信号に基づいてサブＲＡＭ２０２ｃに記憶されている貯留数が、貯留数の上限値を超えている（例えば５０を超えている）という異常がある。リセット手段３３６は、当該異常を検知した場合、リセットを実行して貯留数を含むリセット対象データを初期化する。また、リセット手段３３６が検知する異常には、例えば、現在、液晶表示部１３８に表示されている画像を示す情報としてサブＲＡＭ２０２ｃに記憶されている情報（表示画像情報）が、主制御基板２００から受信した信号が示す現在の遊技状態に適したものではないという異常がある。リセット手段３３６は、当該異常を検知した場合、リセットを実行して、表示画像情報を含むリセット対象データを初期化する。
なお、リセット実行時に初期化されるリセット対象データは、リセットの契機に関わらず同一であるが、リセットの契機に応じて異なるデータをリセット対象データとしてもよい。また、リセットの契機となる異常は、主制御基板２００で検知するものであってもよく、この場合に、主制御基板２００で異常を検知したことや異常の検知に基づく主制御基板２００のリセットが行われたことが主制御基板２００から副制御基板２０２に通知され、リセット手段３３６が副制御基板２０２のリセットを実行してもよい。
【０１０７】
既述のとおり、従来、リセットを実行した場合に、リプレイ役入賞による再遊技であるにも拘わらず、ＭＡＸベットスイッチ１２６が点灯してしまうという問題があった。次に、図１４を用いて、当該問題を回避するための構成について説明する。
【０１０８】
図１４に示すように、情報制御手段３３２は、リセット実行後に取得した投入信号を参照し、投入信号の投入種別がリプレイ投入であるかを判定するとともに、投入信号の投入種別がリプレイ投入であると判定した場合、リプレイフラグをＯＮ状態としてサブＲＡＭ２０２ｃに記憶する。なお、本処理を「リプレイフラグを再設定する」ともいう。情報制御手段３３２は、投入信号の投入種別がリプレイ投入でないと判定した場合には、リプレイフラグをＯＦＦ状態とする。情報制御手段３３２は、サブＲＡＭ２０２ｃのリプレイフラグがＯＮ状態であるかＯＦＦ状態であるかに拘わらず、投入信号を取得する度に投入信号の投入種別がリプレイ投入であるか否か判定し、リプレイフラグをＯＮ状態またはＯＦＦ状態とするものとする。また、情報制御手段３３２は、リセット手段３３６がリセットを実行したか否かに拘わらず、投入信号を取得する度に投入信号の投入種別がリプレイ投入であるか否か判定し、リプレイフラグをＯＮ状態またはＯＦＦ状態とするものとする。
この場合、図１２で示した点灯判定処理において、サブＲＡＭ２０２ｃに記憶されているリプレイフラグがＯＮ状態であるため（ステップＳ９２：ＹＥＳ）、点灯制御手段３３４は、点灯信号を出力しない（ステップＳ９３）。よって、リセット手段３３６がリセットを実行してリプレイフラグがＯＦＦ状態となった場合でも、情報制御手段３３２が、投入信号に基づきリプレイフラグを再びＯＮ状態とする。このため、リプレイ役入賞による再遊技であるにも拘わらず、ＭＡＸベットスイッチ１２６が点灯してしまうという問題の発生を未然に防ぐことができる。
なお、情報制御手段３３２は、リセット手段３３６がリセットを実行した場合のみに、投入信号を取得する度に投入信号の投入種別がリプレイ投入であるか否か判定し、リプレイフラグをＯＮ状態またはＯＦＦ状態とするようにしてもよい。
【０１０９】
例えば、ベット数「２」で遊技を行い、リプレイ役に入賞した後、次の遊技が始まるまでの間にリセットを実行した場合、リセットの実行に伴いサブＲＡＭ２０２ｃのリプレイフラグがＯＦＦ状態となる。この場合、リセット完了後に、リプレイ役の入賞に基づいて送られる投入信号は、ベット数が「２」で、投入種別がリプレイ投入の信号となる。したがって、次遊技の最大規定ベット数が「３」である場合において、何らの対策も施さない場合には、リプレイフラグがＯＦＦ状態かつベット数が最大規定ベット数「３」未満であることにより、ＭＡＸベットスイッチ１２６が点灯してしまうこととなる。しかし、本実施形態の遊技機においては、情報制御手段３３２が、リセット完了後に取得した投入信号の投入種別がリプレイ投入であることに基づきリプレイフラグを再設定する。そして、点灯制御手段３３４が、点灯判定処理において、リプレイフラグが再設定されていることに基づき、点灯信号を出力しないと判定する。よって、リプレイ役入賞による再遊技でＭＡＸベットスイッチ１２６が点灯することはない。
【０１１０】
また、このようなリセットの実行に伴うＭＡＸベットスイッチ１２６の点灯の問題は、遊技状態によって、最大規定ベット数が変わる遊技機においても問題となる。例えば、本実施形態の遊技機において、ボーナス非成立遊技状態およびボーナス成立遊技状態では最大規定ベット数が「３」であり、ボーナス遊技状態では最大規定ベット数が「２」であるとする（図６参照）。また、ボーナス遊技状態は、規定回数の遊技が行われると終了し、ボーナス非成立遊技状態に移行するものとする。このような遊技機において、ボーナス遊技状態における最後の遊技において、リプレイ役に入賞し、次の遊技からボーナス非成立遊技状態での遊技が開始されるタイミングで、リセット手段３３６がリセットを実行したとする。そうすると、リセット完了後に、リプレイ役の入賞に基づいて送られる投入信号は、ベット数が「２」の信号となる。したがって、何らの対策も施さない場合には、リプレイフラグがＯＦＦ状態かつベット数が最大規定ベット数「３」未満であることにより、ＭＡＸベットスイッチ１２６が点灯してしまうこととなる。このような、遊技状態によって最大規定ベット数が変わる遊技機においては、遊技者は各遊技にベットするベット数を特に意識することなく、ＭＡＸベットスイッチ１２６を操作するだけで遊技状態に応じた適切なベット数で遊技を行うことが可能となる。このため、各遊技においてベット数を任意に選択可能な遊技機に比べて、遊技者はベット数に対する意識が薄くなりがちであり、ＭＡＸベットスイッチ１２６が点灯してしまうと、メダルをさらにベットすることが可能であると誤認してしまう可能性がより高いものとなる。しかし、本実施形態の遊技機においては、投入信号の投入種別がリプレイ投入であることに基づきリプレイフラグを再設定するので、リプレイ役入賞による再遊技でＭＡＸベットスイッチ１２６が点灯することはなく、このような遊技者の誤認を防ぐことができる。
【０１１１】
なお、本実施形態の遊技機においては、ベット数に拘わらず、入賞の判定に用いられる有効ラインは図３（ｂ）に示す有効ラインＡのみであるとしたが、ベット数に応じて入賞判定に用いられる有効ラインの設定態様が異なるようにしてもよい。すなわち、例えば、ベット数が「１」の場合は、有効ラインＡのみが有効ラインとなり、ベット数が「２」の場合は、有効ラインＡおよび無効ラインＢ１、Ｂ２が有効ラインとなり、ベット数が「３」の場合は、有効ラインＡおよび無効ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２が有効ラインとなる等のように、ベット数に応じて有効ラインの数が変わるようにしてもよい。また、例えば、ベット数が「１」の場合は、有効ラインＡのみが有効ラインとなり、ベット数が「２」の場合は、無効ラインＢ１のみが有効ラインとなり、ベット数が「３」の場合は、無効ラインＢ２のみが有効ラインとなる等のようにベット数に応じて有効ラインの形態が変わるようにしてもよい。
また、ベット数に応じて、当選役抽選における各役の当選確率や、役が入賞した場合の払出枚数が異なるようにしてもよい。すなわち、例えば、ベット数に応じて当選役抽選において用いられる当選役抽選テーブルの種類が変わるようにしてもよい。
【０１１２】
なお、上記説明では、投入信号の投入種別がリプレイ投入である場合、情報制御手段３３２がリプレイフラグをＯＮ状態にし、サブＲＡＭ２０２ｃに記憶する（リプレイフラグを再設定する）ものとした。ただし、リプレイフラグの再設定は必須の処理ではなく、点灯制御手段３３４が投入信号を直接参照して、投入信号の投入種別がリプレイ投入であるか否かを判定するようにしてもよい。すなわち、図１２のステップＳ９２において、点灯制御手段３３４が、投入信号の投入種別がリプレイ投入であるかを判定するようにしてもよい。このとき、点灯制御手段３３４が、投入信号の投入種別がリプレイ投入であると判定した場合に、ステップＳ９３の処理に移行することとなる。
【０１１３】
以上のように、本実施形態によれば、副制御基板２０２がリセットを実行してリプレイフラグがＯＦＦ状態となった場合でも、投入信号の投入種別がリプレイ投入である場合には、リプレイフラグがＯＮ状態となる。このため、リプレイ役入賞による再遊技であるにも拘わらず、ＭＡＸベットスイッチ１２６が点灯してしまうという問題の発生を回避することができる。すなわち、主制御基板２００からの信号に反する演出と捉えられる事象の発生を防ぐことができる。また、ＭＡＸベットスイッチ１２６の操作が可能であるとの認識を遊技者に与えるのを防ぐことができる。
【０１１４】
なお、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含むものであってもよい。
【符号の説明】
【０１１５】
１００  スロットマシン（遊技機）
２００  主制御基板（主制御手段）
２０２  副制御基板（副制御手段）
２０２ｃ  サブＲＡＭ（副記憶手段）
３３５  演出手段
３３６  リセット手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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