(57)【要約】【課題】電子コンテンツの使用を促進するユーザインタフェースを提供する。【解決手段】プレイデータ記憶部２２は、複数のコンテンツのプレイ状況に関する複数のプレイデータを記憶する。ライブラリ画面生成部４４は、プレイデータ記憶部２２に記憶されたプレイデータをもとに、プレイするコンテンツをユーザに選択させるための選択画面であって、複数のコンテンツのプレイ状況を示す画像を含む選択画面を生成する。出力部３４は、ライブラリ画面生成部４４により生成された選択画面を表示させる。【選択図】図３
2020115252.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のコンテンツのプレイ状況に関する複数のプレイデータを記憶する記憶部と、
プレイするコンテンツをユーザに選択させるための選択画面を生成する生成部と、
前記生成部により生成された選択画面を表示させる出力部と、
を備え、
前記生成部は、前記記憶部に記憶されたプレイデータをもとに、前記複数のコンテンツのプレイ状況を示す画像を含む選択画面を生成することを特徴とする情報処理システム。
【請求項２】
前記複数のプレイデータには、前記複数のコンテンツのセーブ時点のプレイ状況が記録され、
前記生成部は、前記複数のコンテンツのセーブ時点でのプレイ状況を示す画像を含む選択画面を生成することを特徴とする請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
複数のコンテンツのプレイ状況に関する複数のプレイデータを記憶する記憶部と、
プレイするコンテンツをユーザに選択させるための選択画面を生成する生成部と、
前記生成部により生成された選択画面を表示させる出力部と、
を備え、
前記生成部は、前記選択画面で特定のコンテンツに対する操作に応じて、前記特定のコンテンツのプレイ状況をもとに決定された付加情報を生成し、
前記出力部は、前記選択画面に前記付加情報を表示させ、
前記生成部は、前記付加情報が表示された前記特定のコンテンツに対する操作に応じて、前記特定のコンテンツの詳細を示す詳細画面を生成し、
前記出力部は、前記詳細画面を前記選択画面に代えて表示させることを特徴とする情報処理システム。
【請求項４】
前記付加情報は、前記特定のコンテンツの中の再生区間を示すオブジェクトを含み、
前記オブジェクトが選択された場合、前記特定のコンテンツの中の前記再生区間を再生させる再生部をさらに備えることを特徴とする請求項３に記載の情報処理システム。
【請求項５】
複数のコンテンツのプレイ状況に関する複数のプレイデータを記憶する記憶部と、
プレイするコンテンツをユーザに選択させるための選択画面であって、前記複数のコンテンツに対応する複数のオブジェクトを配置した選択画面を生成する生成部と、
前記生成部により生成された選択画面を表示させる出力部と、
を備え、
前記選択画面は、複数の整列基準を含み、
前記生成部は、前記複数の整列基準のうちユーザにより選択された整列基準にしたがって前記複数のオブジェクトを再配置した選択画面を生成し、
前記複数の整列基準は、前記プレイ状況に基づく整列基準を含むことを特徴とする情報処理システム。
【請求項６】
前記複数の整列基準は、プレイ途中のコンテンツを抽出し、前記プレイ途中のコンテンツのオブジェクトを整列させる基準を含むことを特徴とする請求項５に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記複数の整列基準は、プレイされた時間の長さに応じて複数のコンテンツのオブジェクトを整列させる基準をさらに含むことを特徴とする請求項５または６に記載の情報処理システム。
【請求項８】
複数のコンテンツのプレイ状況に関する複数のプレイデータを記憶するステップと、
プレイするコンテンツをユーザに選択させるための選択画面を生成するステップと、
生成された選択画面を表示させるステップと、
をコンピュータが実行し、
前記生成するステップは、記憶されたプレイデータをもとに、前記複数のコンテンツのプレイ状況を示す画像を含む選択画面を生成することを特徴とする情報処理方法。
【請求項９】
複数のコンテンツのプレイ状況に関する複数のプレイデータを記憶する機能と、
プレイするコンテンツをユーザに選択させるための選択画面を生成する機能と、
前記生成する機能により生成された選択画面を表示させる機能と、
をコンピュータに実現させ、
前記生成する機能は、記憶されたプレイデータをもとに、前記複数のコンテンツのプレイ状況を示す画像を含む選択画面を生成することを特徴とするコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、データ処理技術に関し、特に情報処理システム、情報処理方法およびコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
映像や音楽等の電子コンテンツを処理する機器において処理対象の電子コンテンツをユーザに選択させるための、様々な態様の選択画面が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特表２０１６−５０４６４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年、ネットワークを介して複数のユーザが参加する協力型ゲームや対戦型ゲームも数多く提供されており、このようなゲームでは、多くのユーザが参加するほど興趣も高まる。このような状況において、電子コンテンツの使用を促進するユーザインタフェースが一層求められている。
【０００５】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、１つの目的は、電子コンテンツの使用を促進するユーザインタフェースを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理システムは、複数のコンテンツのプレイ状況に関する複数のプレイデータを記憶する記憶部と、プレイするコンテンツをユーザに選択させるための選択画面を生成する生成部と、生成部により生成された選択画面を表示させる出力部と、を備える。生成部は、記憶部に記憶されたプレイデータをもとに、複数のコンテンツのプレイ状況を示す画像を含む選択画面を生成する。
【０００７】
本発明の別の態様もまた、情報処理システムである。この情報処理システムは、複数のコンテンツのプレイ状況に関する複数のプレイデータを記憶する記憶部と、プレイするコンテンツをユーザに選択させるための選択画面を生成する生成部と、生成部により生成された選択画面を表示させる出力部と、を備える。生成部は、選択画面で特定のコンテンツに対する操作に応じて、特定のコンテンツのプレイ状況をもとに決定された付加情報を生成し、出力部は、選択画面に付加情報を表示させ、生成部は、付加情報が表示された特定のコンテンツに対する操作に応じて、特定のコンテンツの詳細を示す詳細画面を生成し、出力部は、詳細画面を選択画面に代えて表示させる。
【０００８】
本発明のさらに別の態様もまた、情報処理システムである。この情報処理システムは、複数のコンテンツのプレイ状況に関する複数のプレイデータを記憶する記憶部と、プレイするコンテンツをユーザに選択させるための選択画面であって、複数のコンテンツに対応する複数のオブジェクトを配置した選択画面を生成する生成部と、生成部により生成された選択画面を表示させる出力部と、を備える。選択画面は、複数の整列基準を含む。生成部は、複数の整列基準のうちユーザにより選択された整列基準にしたがって複数のオブジェクトを再配置した選択画面を生成し、複数の整列基準は、プレイ状況に基づく整列基準を含む。
【０００９】
本発明のさらに別の態様は、情報処理方法である。この方法は、複数のコンテンツのプレイ状況に関する複数のプレイデータを記憶するステップと、プレイするコンテンツをユーザに選択させるための選択画面を生成するステップと、生成された選択画面を表示させるステップと、をコンピュータが実行し、生成するステップは、記憶されたプレイデータをもとに、複数のコンテンツのプレイ状況を示す画像を含む選択画面を生成する。
【００１０】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を装置、方法、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを読み取り可能に記録した記録媒体などの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、電子コンテンツの使用を促進するユーザインタフェースを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】実施例のマルチメディア再生システムの構成を示す図である。
【図２】図１のゲーム機の外観構成を示す図である。
【図３】図１のゲーム機の機能ブロックを示すブロック図である。
【図４】ライブラリ画面の例を示す図である。
【図５】ライブラリ画面の例を示す図である。
【図６】ライブラリ画面の例を示す図である。
【図７】詳細画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
実施例の情報処理装置（後述のゲーム機２００）は、ユーザに新しい発見や気づきをもたらし、電子コンテンツの使用を促進する態様のユーザインタフェースを提供する。実施例の情報処理装置は、ユーザ宅に設置され、ユーザにより操作される据置型ゲーム機（ゲーム機２００）とする。変形例として、ユーザ機器は、携帯型ゲーム機、ＰＣ、スマートフォン、タブレット端末であってもよい。
【００１４】
図１は、実施例のマルチメディア再生システム１００の構成を示す。マルチメディア再生システム１００は、マルチメディアデータ（各種デジタルデータ）を再生する複数のゲーム機２００と、管理サーバ１０２とを備える。複数のゲーム機２００は、異なるユーザにより操作されるゲーム機２００ａ、ゲーム機２００ｂ、ゲーム機２００ｃを含む。ゲーム機２００と管理サーバ１０２は、ＬＡＮ・ＷＡＮ・インターネット等を含む通信網１０４を介して接続される。
【００１５】
管理サーバ１０２は、複数のゲーム機２００における電子コンテンツ処理に関するデータを蓄積する記憶部（不図示）を備える。実施例での電子コンテンツ処理に関するデータは、１つ以上の電子コンテンツのプレイ状況に関する１つ以上のデータ（以下「プレイデータ」とも呼ぶ。）である。プレイデータは、各電子コンテンツのセーブ時点でのプレイ状況の記録データを含む。例えば、プレイデータは、ユーザのレベル（ユーザのスキルレベルやユーザキャラクタ能力レベル等）を含んでもよい。また、プレイデータは、総プレイ時間、１日あたりの平均プレイ時間、ミッション（クエスト）の達成状況等の統計情報を含んでもよい。
【００１６】
管理サーバ１０２は、記憶部に記憶された各ゲーム機２００のプレイデータをもとに、各ゲーム機２００（各ゲーム機２００のユーザ）に対して推奨するゲームプラン（例えばゲーム内のミッションやクエスト、ステージ）を決定するゲームプラン決定部をさらに備える。また、管理サーバ１０２は、ゲームプラン決定部により決定された各ユーザに推奨するゲームプランを各ゲーム機２００へ送信するゲームプラン送信部をさらに備える。ゲームプラン決定部、ゲームプラン送信部は、推奨情報決定部、推奨情報送信部とも言える。
【００１７】
図２は、図１のゲーム機２００の外観構成を示す。ゲーム機２００は、コントローラ２０２と、テレビジョンモニタ２０４とに接続される。ゲーム機２００は、ゲームの実行、電子メールの作成や編集、Ｗｅｂページの閲覧、映像や音楽の再生等の機能を有する。コントローラ２０２は、無線によってゲーム機２００に接続される。テレビジョンモニタ２０４は、ゲーム機２００と接続され、ゲーム画面、Ｗｅｂページ、映画等を表示するとともに音を出力する。なお図２では不図示であるが、ゲーム機２００は、ルータ等の通信機器と有線接続または無線接続されることによりインターネットに接続される。
【００１８】
ゲーム機２００は、直径１２ｃｍの光ディスクに対応したディスク挿入口２０６やＵＳＢ接続端子２０８等を備えている。ディスク挿入口２０６はＢＤやＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスクが装填可能に構成されている。タッチセンサ２１０はディスクを取り出すためのセンサであり、タッチセンサ２１２は電源のオン／オフを行うためのセンサである。図示は省略するが、当該ゲーム機２００の背面側には、電源スイッチ、音響映像出力端子、光ディジタル出力端子、ＡＣ電源入力端子、ＬＡＮポート、ＨＤＭＩ端子等（ＨＤＭＩは登録商標）が設けられている。この他、ＩＥＥＥ１３９４端子を有し、ＩＥＥＥ１３９４で通信できるようにしてもよい。
【００１９】
ゲーム機２００はマルチメディアスロットも備える。マルチメディアスロットケース２１４は蓋部材となっており、図示は省略するが、当該マルチメディアスロットケース２１４を開口するとマルチメディアスロットが露出する構造となっている。
【００２０】
ゲーム機２００は、ゲームや電子メール、Ｗｅｂブラウザ用のアプリケーションプログラムと、コントローラ２０２を介したユーザからの指示とに応じて、ゲームの実行や電子メールの作成、編集、受信、Ｗｅｂページの閲覧等のための各種処理を実行する。アプリケーションプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＢＤ等の光ディスクやハードディスクドライブ、半導体メモリ等の各種記録媒体から読み出したものでもよく、ＬＡＮ、ＣＡＴＶ回線等の各種伝送媒体を介してダウンロードしたものでもよい。
【００２１】
さらに、ゲーム機２００は、アプリケーションプログラムに基づくゲームの実行や電子メールの作成、編集、受信、Ｗｅｂページの閲覧等を実行するだけでなく、例えばＣＤに記録されたオーディオデータやＤＶＤ、ＢＤに記録された映画等のビデオおよびオーディオデータを再生（デコード）可能である。またゲーム機２００は、その他の各種アプリケーションプログラムに基づいて動作することも可能である。なお、ＤＶＤやＢＤの再生を行うためのドライバプログラムは、例えばゲーム機２００に内蔵されているハードディスクドライブ３３４に記録されている。
【００２２】
コントローラ２０２は、図示しないバッテリによって駆動され、ゲーム等を進行させる操作入力を行うための複数のボタンやキーを有して構成される。ユーザがコントローラ２０２のボタンやキーを操作すると、その操作入力が無線または有線によりゲーム機２００に送信される。
【００２３】
コントローラ２０２は、方向キー２１６、アナログスティック２１８と、４種の操作ボタン２２０が設けられている。方向キー２１６、アナログスティック２１８、操作ボタン２２０は、筐体上面２２２に設けられた入力部である。４種のボタン２２４、２２６、２２８、２３０には、それぞれを区別するために、異なる色で異なる図形が記されている。すなわち、○ボタン２２４には赤色の丸、×ボタン２２６には青色のバツ、□ボタン２２８には紫色の四角形、△ボタン２３０には緑色の三角形が記されている。図示は省略するが、コントローラ２０２筐体背面２３２には複数のＬＥＤが設けられている。
【００２４】
ユーザは左手で左側把持部２３４ｂを把持し、右手で右側把持部２３４ａを把持して、コントローラ２０２を操作する。方向キー２１６、アナログスティック２１８、操作ボタン２２０はユーザが左側把持部２３４ｂ、右側把持部２３４ａを把持した状態で操作可能なように、筐体上面２２２上に設けられる。
【００２５】
筐体上面２２２には、ＬＥＤ付きボタン（以下、「ＰＳボタン２３６」と呼ぶ。）も設けられる。ＰＳボタン２３６は、実施の形態ではゲーム機２００においてホーム画面と他画面の間で画面遷移させるためのボタンとして利用される。また、ＬＥＤの発光状態によりユーザへのメールの着信の知らせや、コントローラ２０２のバッテリの充電状態などを示す機能をもつ。例えば充電中は赤色、充電が終了すると緑色に点灯し、充電残存量が残り少ないときには赤色を点滅させるようにＬＥＤを点灯させる。また筐体上面２２２には、セレクトボタン２４０、スタートボタン２３８も設けられており、所定の機能が割り付けられている。
【００２６】
方向キー２１６には、例えばゲームのゲームキャラクタを画面上で上下左右等に移動させたり、電子メール作成画面上で文字入力カーソルを上下左右方向に移動させたり、Ｗｅｂページ閲覧中にページスクロールをしたり、画面上のカーソルを上下左右方向に移動させたりする際にユーザが操作する「上」、「下」、「左」、「右」方向指示キーが設けられている。なお、「上」、「下」、「左」、「右」方向指示キーは、上下左右の方向指示のみならず、斜め方向の方向指示にも用いられる。例えば「上」方向指示キーと「右」方向指示キーとを同時に押圧操作することで、ユーザは、右斜め上方向の方向指示をゲーム機２００に与えることができる。他の方向指示キーにおいても同様であり、例えば「下」方向指示キーおよび「左」方向指示キーを同時に押圧操作することで、ユーザは、左斜め下方向の方向指示をゲーム機２００に与えることができる。
【００２７】
操作ボタン２２０は、アプリケーションプログラムによりそれぞれ異なる機能が割り付けられる。実施の形態では、△ボタン２３０には、メニューの表示を指定する機能が割り付けられている。○ボタン２２４には、選択した項目の取り消しや戻るを指定する機能が割り付けられている。×ボタン２２６には、選択した項目の決定を指定する機能が割り付けられている。□ボタン２２８は、目次等の表示／非表示を指定する機能が割り付けられている。変形例として、○ボタン２２４に、選択した項目の決定を指定する機能が割り付けられ、×ボタン２２６に、選択した項目の取り消し等を指定する機能が割り付けられてもよい。
【００２８】
アナログスティック２１８は操作軸の回転支点を中心にして任意の方向に傾倒操作が可能な回転操作子と、当該回転操作子の操作に応じた可変のアナログ値を出力する可変アナログ値出力手段とを備えている。回転操作子は、弾性部材により中立位置に復帰するように取り付けられた操作軸の先端側に取り付けられている。回転操作子は、ユーザにより傾倒操作がなされていない時には起立した状態（傾きのない状態）でそのポジションを保持（基準ポジション）する。可変アナログ値出力手段は、可変抵抗素子等を備えている。可変抵抗素子は回転操作子の操作に応じてその抵抗値が変化する。コントローラ２０２は、アナログスティック２１８の回転操作子が傾倒操作された時、基準ポジションに対する傾き量とその傾き方向に応じたＸＹ座標上の座標値を検出し、その座標値を操作出力信号としてゲーム機２００へ送る。
【００２９】
図３は、図１のゲーム機２００の機能ブロックを示すブロック図である。本明細書のブロック図で示す複数の機能ブロックは、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のＬＳＩで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムをＣＰＵが実行すること等によって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
【００３０】
ゲーム機２００は、制御部１０、記憶部１２、通信部１４を備える。制御部１０は、各種データ処理を実行して、ゲーム機２００の動作を制御する。記憶部１２は、制御部１０により参照または更新されるデータを記憶する。通信部１４は、所定の通信プロトコルにしたがって外部装置と通信する。制御部１０は、通信部１４を介して、管理サーバ１０２およびコントローラ２０２とデータを送受信する。
【００３１】
記憶部１２は、コンテンツ記憶部２０とプレイデータ記憶部２２を含む。コンテンツ記憶部２０は、ゲーム機２００にインストールされた電子コンテンツ（例えばゲーム）のデータを記憶する。電子コンテンツのデータは、電子コンテンツを実行するためのコンピュータプログラム（例えばゲームの実行形式ファイル）を含む。
【００３２】
プレイデータ記憶部２２は、ゲーム機２００にインストールされた複数の電子コンテンツのプレイ状況に関する複数のプレイデータを記憶する。既述したように、各プレイデータには、各電子コンテンツのセーブ時点のプレイ状況が記録される。セーブ時点のプレイ状況は、例えば、ゲームの進行状況、ユーザの操作内容、キャラクタの動作等を含んでもよい。また、実施例のプレイデータは、セーブ近傍（数秒程度）のゲーム内容を示す映像を含む。
【００３３】
制御部１０は、操作受付部３０、再生部３２、出力部３４、プレイデータ送信部３６、ゲームプラン取得部３８、画面生成部４０を含む。これらの機能ブロックのうち少なくとも一部は、コンピュータプログラム（例えばゲーム機２００のＯＳ（Operating System）プログラムやゲームアプリケーション）のモジュールとして実装されてもよい。このコンピュータプログラムは、記憶部１２にインストールされてもよい。ゲーム機２００のＣＰＵおよびＧＰＵは、このコンピュータプログラムをメインメモリに読み出して実行することにより、各機能ブロックの機能を発揮してもよい。
【００３４】
操作受付部３０は、コントローラ２０２から送信された、ユーザがコントローラ２０２に対して入力した操作を示す信号を受け付ける。
【００３５】
再生部３２は、操作受付部３０により受け付けられたユーザの操作にしたがって、ユーザにより指定された電子コンテンツの再生処理を実行する。例えば、再生部３２は、コンテンツ記憶部２０に記憶された電子コンテンツデータ（例えばゲームプログラム）を実行することにより、ゲームの過程および結果を示すゲーム画面のデータを生成する。
【００３６】
出力部３４は、再生部３２により生成された電子コンテンツの再生結果をテレビジョンモニタ２０４へ出力し、電子コンテンツの再生結果をテレビジョンモニタ２０４に表示させる。例えば、出力部３４は、再生部３２により生成されたゲーム画面のデータをテレビジョンモニタ２０４へ出力し、テレビジョンモニタ２０４にゲーム画面を表示させる。また、出力部３４は、後述の画面生成部４０により生成されたホーム画面、ライブラリ画面、詳細画面のデータをテレビジョンモニタ２０４へ出力し、それらの画面をテレビジョンモニタ２０４に表示させる。
【００３７】
プレイデータ保存部３５は、ゲームのプレイ中にセーブを指示するユーザ操作が入力された場合、その時点のプレイ状況を示すプレイデータをプレイデータ記憶部２２に格納する。
【００３８】
プレイデータ送信部３６は、プレイデータ記憶部２２に記憶されたプレイデータを自機の識別情報とともに所定のタイミングで管理サーバ１０２に登録する。例えば、プレイデータ送信部３６は、プレイデータ保存時、または定期的に、プレイデータを管理サーバ１０２に送信し、登録してもよい。
【００３９】
ゲームプラン取得部３８は、管理サーバ１０２により決定されたユーザに対する推奨情報（実施例ではユーザに推奨されるゲームプランのデータ）を管理サーバ１０２から取得する。ゲームプランのデータは、電子コンテンツのお勧めの再生区間（１つの再生単位とも言え、例えばゲーム内のミッションやクエスト、ステージ等）を示すデータ、および、お勧めの再生区間に関する属性情報を含む。
【００４０】
画面生成部４０は、ゲーム機２００において再生可能な電子コンテンツに関する種々の情報を含む画面のデータを生成する。画面生成部４０は、ホーム画面生成部４２、ライブラリ画面生成部４４、詳細画面生成部４６を含む。
【００４１】
ホーム画面生成部４２は、ゲーム機２００の起動時の最初の画面であるホーム画面のデータを生成する。ホーム画面は、ゲーム機２００で再生可能な複数の電子コンテンツを示す複数のアイコン（サムネイルとも言える）を、再生順（実行順とも言える）に並べた画面であってもよい。なお、ゲーム再生中に所定操作（例えばＰＳボタン２３６押下）が入力された場合も、ホーム画面が表示されてもよい。
【００４２】
ホーム画面で特定の電子コンテンツに対応するアイコンが選択された場合、再生部３２は、選択されたアイコンに対応する電子コンテンツの再生を開始し、出力部３４は、その再生結果を表示させる。ホーム画面には、ライブラリ画面に遷移させるためのアイコン（ライブラリアイコン）がさらに配置される。
【００４３】
ライブラリ画面生成部４４は、プレイするコンテンツをユーザに選択させるための選択画面であるライブラリ画面のデータを生成する。後述するように、ライブラリ画面生成部４４は、プレイデータ記憶部２２に記憶された複数の電子コンテンツのプレイデータをもとに、複数のコンテンツのプレイ状況を示す画像を含むライブラリ画面を生成する。
【００４４】
詳細画面生成部４６は、ライブラリ画面に表示された特定の電子コンテンツに対する所定のユーザ操作が入力された場合、特定の電子コンテンツの詳細情報を示す詳細画面のデータを生成する。
【００４５】
以上の構成によるマルチメディア再生システム１００の動作を説明する。
ゲーム機２００の起動時、または、ゲーム画面で所定の操作が入力された場合、ホーム画面生成部４２はホーム画面を生成し、出力部３４はホーム画面を表示させる。ゲーム機２００のホーム画面にてユーザが所望のゲームを選択すると、再生部３２は、選択されたゲームのプログラムを実行してゲーム画面を生成する。出力部３４は、ゲーム画面を表示させる。
【００４６】
セーブを指示するユーザ操作が入力されると、プレイデータ保存部３５は、その時点のプレイ状況を示すプレイデータをプレイデータ記憶部２２に格納する。実施例のプレイデータは、セーブ時点の状況を示す画像（具体的にはセーブ時点前後の数秒の映像）を含む。また、プレイデータは、総プレイ時間、１日あたりの平均プレイ時間、ミッション（クエスト）の達成状況等の統計情報を含む。プレイデータ保存部３５は、セーブ対象ゲームの統計情報を更新する。なお、このような統計情報は、管理サーバ１０２側で更新されてもよい。
【００４７】
プレイデータ送信部３６は、プレイデータ記憶部２２に格納されたプレイデータ（上記統計情報を含む）を管理サーバ１０２へ送信する。管理サーバ１０２は、各ゲーム機２００から送信されたプレイデータを各ゲーム機２００に対応付けて記憶する。管理サーバ１０２は、各ゲーム機２００から送信されたプレイデータをもとに、各ゲーム機２００のユーザに推奨するゲームプランを決定する。
【００４８】
例えば、管理サーバ１０２は、ユーザのレベルに整合する難易度のミッションを推奨するゲームプランとして決定してもよい。また、管理サーバ１０２は、ゲーム内の複数のクエストのうち、目標達成に要する平均時間がユーザの平均プレイ時間に整合するクエストを推奨するゲームプランとして決定してもよい。管理サーバ１０２は、ゲーム機２００（ユーザ）ごとの推奨ゲームプランを各ユーザに対応付けて記憶する。
【００４９】
ゲーム機２００のホーム画面で再生すべきゲームが見つからない場合、ユーザは、ホーム画面に配置されたライブラリアイコンを選択する。ライブラリアイコンに対する選択操作が入力されると、ライブラリ画面生成部４４は、ライブラリ画面を生成する。出力部３４は、ホーム画面に代えてライブラリ画面を表示させる。
【００５０】
図４は、ライブラリ画面の例を示す。ライブラリ画面５０には、ゲーム機２００で再生可能な複数のゲームを示すアイコンである複数のカード５２（５２ａ、５２ｂ、５２ｃ等）が配置される。また、ライブラリ画面５０には、再生対象とするゲーム（言い換えれば選択すべきカード）をユーザが決定することを支援するために、カード５２の整列基準を指定するための複数のオブジェクト（以下「整列基準５４」と呼ぶ。）が設けられる。
【００５１】
ライブラリ画面生成部４４は、複数の整列基準５４のうちユーザにより選択された整列基準５４にしたがって、複数のカード５２を再配置した新たなライブラリ画面５０を生成し、表示させる。言い換えれば、ライブラリ画面生成部４４は、ライブラリ画面５０において整列基準５４が切り替えられた場合に、切替後の整列基準５４に応じて、複数のカード５２を並べ替えた新たなライブラリ画面５０を生成する。
【００５２】
複数の整列基準５４は、プレイデータ記憶部２２に記憶された各コンテンツのプレイデータが示す各コンテンツのプレイ状況に基づく整列基準を含む。具体的には、１つの整列基準５４である「Halfway Through」は、複数のゲームの中からプレイ途中のゲーム（例えばストーリーの最後までクリアされずに、ストーリーの途中でセーブされたゲーム）を抽出し、プレイ途中のゲームに対応するカード５２を整列させるものである。実施例では、プレイ途中のゲームに対応する１つ以上のカード５２を、プレイ日時が新しい順に左上から並べる。「Halfway Through」では、最後までクリアされたゲームは整列対象外となり、すなわち非表示となる。
【００５３】
また、１つの整列基準５４である「Play Time」は、プレイされた時間の長さに応じて複数のカード５２を整列させるものである。実施例では、プレイされた時間が長い順に左上から並べる。１つの整列基準５４である「TIme Line」は、複数のカード５２をプレイ日時が新しい順に左上から並べるものである。「TIme Line」は、「Halfway Through」と異なり、プレイ途中のゲーム、クリア済のゲームの両方のカード５２を整列させる。
【００５４】
また、１つの整列基準５４である「Played with Friends」は、ゲーム機２００で再生可能な複数のゲームの中からユーザがフレンドと一緒にプレイ（例えばマルチプレイ、協力プレイ、リモートプレイ等）したゲームを抽出し、抽出したゲームに対応するカード５２を整列させるものである。実施例では、ユーザがフレンドと一緒にプレイしたゲームに対応する１つ以上のカード５２を、一緒にプレイした日時が新しい順に左上から並べる。
【００５５】
また、１つの整列基準５４である「Haven't Played」は、ゲーム機２００で再生可能な複数のゲームの中からユーザが一度もプレイしていないゲームを抽出し、抽出したゲームに対応するカード５２を整列させるものである。実施例では、ユーザが一度もプレイしていないゲームに対応する１つ以上のカード５２を、ゲーム機２００へのインストール日時が新しい順に左上から並べる。実施例では、過去に一度でもプレイされたゲームは整列対象外となり、非表示となる。変形例として、「Haven't Played」は、過去にプレイされたか否かに関わらず、所定時間（例えば２週間）以上プレイされていないゲームを抽出するものであってもよい。
【００５６】
図４は、整列基準５４のうち「Halfway Through」が選択された場合に、ライブラリ画面生成部４４により生成され、出力部３４により表示されるライブラリ画面５０を示している。同図のライブラリ画面５０は、プレイ映像５６を含む。プレイ映像５６は、ライブラリ画面５０に表示された複数のカード５２が示す複数のゲームのプレイ状況を示す映像である。ライブラリ画面生成部４４は、ライブラリ画面５０に表示された複数のカード５２が示す複数のゲームについて、プレイデータ記憶部２２に記憶されたセーブ時点でのプレイ状況をもとにプレイ映像５６を生成する。
【００５７】
具体的には、ライブラリ画面生成部４４は、プレイデータ記憶部２２に記憶された複数のゲームのセーブ時点前後のプレイ映像（例えば５秒間の映像）を連結させることによりプレイ映像５６を生成する。例えば、図４のプレイ映像５６は、カード５２ａ、カード５２ｂ、カード５２ｃが示す３つのゲームのセーブ時点前後のプレイ内容を順次再生するものである。ライブラリ画面生成部４４は、生成したプレイ映像５６をライブラリ画面５０に配置する。変形例として、ライブラリ画面生成部４４は、複数のゲームのプレイ映像を順に再生し、図４に示すプレイ映像５６の領域に、各ゲームのプレイ映像の再生結果を切り替えつつ順番に表示させてもよい。
【００５８】
なお、ライブラリ画面生成部４４は、プレイ映像５６が表示中のゲームに対応するカード５２を、プレイ映像表示中であることを示す態様に設定してもよい。例えば、プレイ映像５６が表示中のゲームに対応するカード５２に対して、プレイ映像表示中を示す所定のインジケータ（マーク等）を付加してもよい。
【００５９】
このように、ライブラリ画面５０にプレイ映像５６を表示することにより、各電子コンテンツのプレイ状況、例えば、セーブ時点でどのようなプレイがなされたかをユーザに認識させやすくなる。これにより、再生対象のコンテンツを決めるユーザの意思決定を支援できる。
【００６０】
図５は、ライブラリ画面５０の例を示す。同図は、整列基準５４のうち「Play Time」が選択された場合に、生成され、表示されるライブラリ画面５０を示している。ライブラリ画面生成部４４は、複数のゲームを示す複数のカード５２を、プレイ時間が長い順に左上から配置したライブラリ画面５０を生成する。また、ライブラリ画面生成部４４は、各ゲームの総プレイ時間をプレイデータ記憶部２２から取得し、各カード５２に、対応するゲームの総プレイ時間を示すプレイ時間インジケータ５８を配置する。例えば、同図のゲームＢＢＢは、これまでに９０８時間プレイされたことを示している。
【００６１】
このように、ライブラリ画面５０では、ユーザが整列基準５４を切り替えることにより、複数のカード５２の並び順が切り替わる。また、ライブラリ画面５０では、図４に示したプレイ映像５６や、図５に示したプレイ時間インジケータ５８のように、プレイ状況を示す情報も付加して表示される。これにより、再生対象のコンテンツを決めるユーザの意思決定を支援できる。
【００６２】
ライブラリ画面５０で特定のコンテンツに対する第１操作が入力された場合、ライブラリ画面生成部４４は、その特定のコンテンツのプレイ状況をもとに決定されたお勧めの再生区間を示す付加情報（実施例ではポップアップメニュー６０）を生成する。出力部３４は、ライブラリ画面５０に重ねて付加情報を表示させる。第１操作は、ライブラリ画面５０において特定のコンテンツを示すカード５２をカーソル等によりフォーカスすることでもよい。また、フォーカス後の所定のボタン操作（例えば×ボタン２２６の押下）であってもよい。
【００６３】
図６は、ライブラリ画面５０の例を示す。同図は、ゲームＧＧＧを示すカード５２に対する第１操作が入力された場合に表示されるライブラリ画面５０を示している。同図のライブラリ画面５０は、ポップアップメニュー６０を含む。ポップアップメニュー６０は、開始ボタン６２、詳細ボタン６４、複数のゲームプラン６６を含む。ゲームプラン６６は、ゲームＧＧＧにおけるお勧めの再生区間（ミッション、クエスト、イベント等）を示すオブジェクト（画像、アイテムとも言える）である。
【００６４】
図４および図５に示すライブラリ画面５０でゲームＧＧＧを示すカード５２に対する第１操作が入力されると、ゲームプラン取得部３８は、自機におけるゲームＧＧＧのプレイデータに応じて管理サーバ１０２が決定した複数のゲームプランのデータを管理サーバ１０２から取得する。変形例として、ゲームプラン取得部３８は、管理サーバ１０２により決定された複数のゲームプランのデータを予め取得し、記憶部１２に記憶させてもよい。
【００６５】
実施例では、複数のゲームプランに、優先度（言い換えればユーザへのお勧め度）が設定される。管理サーバ１０２は、ユーザのプレイ状況（プレイ時間、ユーザのレベル等）に対する適合度が高いゲームプランほど優先度を高く設定する。ライブラリ画面生成部４４は、ゲームプラン取得部３８により取得された複数のゲームプランのうち相対的に優先度が高い２つのゲームプランをポップアップメニュー６０に設定する（図６のゲームプラン６６ａおよびゲームプラン６６ｂ）。すなわち、ポップアップメニュー６０には、管理サーバ１０２で決定された複数のゲームプランの一部が表示される。
【００６６】
例えば、図６のゲームプラン６６ａは、ユーザの平均プレイ時間４０分に応じて決定された、クリアに要する平均時間が約４０分であるミッションを示している。また、ゲームプラン６６ｂは、ユーザのレベルに適合する難易度のミッションを示している。ポップアップメニュー６０における１つのゲームプラン６６を選択するユーザ操作が入力されると、再生部３２は、選択されたゲームプラン６６が示すゲームの再生区間（ミッション、クエスト、イベント等）の再生処理を開始する。出力部３４は、再生部３２による再生処理の結果を表示させる。
【００６７】
また、ポップアップメニュー６０における開始ボタン６２を選択するユーザ操作（例えば×ボタン２２６の押下）が入力されると、再生部３２は、ポップアップメニュー６０が示すゲーム（図６ではゲームＧＧＧ）の通常の再生処理を実行する。また、ポップアップメニュー６０が表示されたコンテンツに対する第２操作、実施例では、ポップアップメニュー６０における詳細ボタン６４を選択するユーザ操作が入力されると、詳細画面生成部４６は、ポップアップメニュー６０が示すゲーム（図６ではゲームＧＧＧ）の詳細を示す詳細画面のデータを生成する。出力部３４は、図６のライブラリ画面５０に代えて詳細画面を表示させる。
【００６８】
図７は、詳細画面の例を示す。詳細画面７０は、トロフィー情報７４とフレンド情報７６を含む。トロフィー情報７４は、ユーザが獲得したトロフィー（すなわちゲームソフトにおけるやり込み具合を表す指標）を示す情報である。フレンド情報７６は、ゲーム（図７ではゲームＧＧＧ）を一緒にプレイしたフレンドの情報である。また、詳細画面７０で開始ボタン７２を選択するユーザ操作（例えば×ボタン２２６の押下）が入力されると、再生部３２は、詳細画面７０が示すゲーム（図７ではゲームＧＧＧ）の通常の再生処理を実行する。
【００６９】
また、詳細画面７０でゲームプランメニュー７８を選択するユーザ操作（例えば×ボタン２２６の押下）が入力されると、詳細画面生成部４６は、管理サーバ１０２により決定された複数のゲームプランのリストを含む新たな詳細画面を生成する。詳細画面に表示される複数のゲームプランは、図６のポップアップメニュー６０に表示されたゲームプラン６６と、ポップアップメニュー６０には非表示のゲームプラン（すなわち優先度が相対的に低いゲームプラン）の両方を含む。すなわち、詳細画面７０には、ポップアップメニュー６０より多くのゲームプランが表示される。
【００７０】
実施例では、ユーザのプレイ状況に応じて決定された推奨されるゲームプランを、詳細画面７０に遷移前のライブラリ画面５０においてユーザに提示する。これにより、ユーザは、推奨されるゲームプランを少ない操作で確認でき、また、ゲームプランが示すコンテンツを少ない操作で再生できる。
【００７１】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、各構成要素あるいは各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００７２】
第１変形例を説明する。上記実施例のライブラリ画面５０では、整列基準「Halfway Through」選択時に、複数のゲームのセーブ時点の映像を順次表示させた。変形例として、「Play Time」等、他の整列基準の選択時にも、複数のゲームのセーブ時点の映像を順次表示させてもよい。別の変形例として、ライブラリ画面５０では、複数のゲームのセーブ時点の映像を順次表示させることに代えて、複数のゲームのセーブ時点の映像を並行して表示させてもよい。
【００７３】
第２変形例を説明する。実施例に記載したゲーム機２００の機能のうち一部は、管理サーバ１０２が備えてもよい。例えば、管理サーバ１０２は、ライブラリ画面５０、ポップアップメニュー６０、詳細画面７０等のデータを生成し、それらのデータをゲーム機２００へ送信して表示させてもよい。すなわち、実施例に記載のユーザインタフェースは、ゲーム機２００と管理サーバ１０２とが連携する情報処理システムにより実現されてもよい。
【００７４】
上述した実施例および変形例の任意の組み合わせもまた本開示の実施の形態として有用である。組み合わせによって生じる新たな実施の形態は、組み合わされる実施例および変形例それぞれの効果をあわせもつ。また、請求項に記載の各構成要件が果たすべき機能は、実施例および変形例において示された各構成要素の単体もしくはそれらの連携によって実現されることも当業者には理解されるところである。
【符号の説明】
【００７５】
２２  プレイデータ記憶部、  ３２  再生部、  ３４  出力部、  ４４  ライブラリ画面生成部、  ４６  詳細画面生成部、  １００  マルチメディア再生システム、  １０２  管理サーバ、  ２００  ゲーム機。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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