(57)【要約】【課題】マルチプレイゲームにおけるグループ同士のマッチングを、速やかに且つプレーヤの満足度を高めるように行える新たな技術を提供すること。【解決手段】マルチプレイゲームにおけるグループのマッチングを、各グループのグループ内交遊機能であるチャットルームの利用状況に基づいて行う。つまり、同じグループに所属する所定の対戦人数のプレーヤによって編成された臨時グループのうちから、提示先グループとグループレベルが近い臨時グループを選定し、選定した各臨時グループに、チャットルームの利用状況に基づいて優先度を設定する。選定した臨時グループを、設定した優先度が高い順にマッチング候補として提示先グループに提示する。提示先グループにより選択された臨時グループにマッチングの承認を問い合わせ、問い合わせ先の臨時グループにより承認されたならば、マッチング成立となる。【選択図】図３
2020039470.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
マッチング候補の組み合わせによるマルチプレイゲームを実行するために、プレーヤのグループをマッチング候補として組み合わせるマッチングを行うサーバシステムであって、
グループ毎に用意された少なくともプレーヤ間でのチャットが可能な各グループ内交遊機能の利用状況を判定する判定手段と、
マッチング候補とするグループの優先度を当該グループに係る前記利用状況に基づいて定め、当該優先度に基づくマッチングを行うマッチング手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記マッチング手段は、前記グループ内交遊機能を利用している状況にあるグループの優先度を、利用していない状況のグループの優先度よりも高くする、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記マッチング手段は、前記利用状況が活況にあることを示す活況状態条件を満たすグループの優先度を、満たさないグループの優先度よりも高くする、
請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記マッチング手段は、前記グループ内交遊機能を利用しているプレーヤの人数がマッチング候補とするための所与の必要人数に満たないグループについてはマッチング候補から除外する除外手段を有する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記マッチング手段は、前記グループ内交遊機能を利用しているプレーヤの人数がマッチング候補とすることができる所与の最大人数を超えるグループについては、当該最大人数以下のプレーヤを選択して臨時グループとすることでマッチング候補とする臨時グループ編成手段を有する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記臨時グループ編成手段は、前記チャットの発信状況に基づいて前記臨時グループに編成するプレーヤを選択する、
請求項５に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記マルチプレイゲームは、互いのグループ間で対戦するゲームであり、
前記マッチング手段は、
マッチング候補を提示する提示先グループに、前記優先度に基づく提示順番でマッチング候補のグループを選択可能に提示することと、
前記提示された中から前記提示先グループによって選択されたグループに、当該提示先グループとのマッチングを承認するかを問い合わせることと、
前記問い合わせによって承認された場合に、前記問い合わせ先のグループと前記提示先グループとのマッチングを成立させることと、
を行う、
請求項１〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記マッチング手段による前記提示、及び、前記問い合わせは、前記グループ内交遊機能の表示画面上への通知によって行われる、
請求項７に記載のサーバシステム。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のサーバシステムと、
各プレーヤのプレーヤ端末と、
を具備するゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤのグループをマッチング候補として組み合わせるマッチングを行うサーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレーヤが参加して同時にプレイするマルチプレイゲームでは、ゲームに参加するプレーヤを組み合わせるマッチングが行われるのが一般的である（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１６３２６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
マルチプレイゲームの一形態として、複数のプレーヤでなるグループ同士が対戦或いは協力するようなゲームでは、このグループを単位としてマッチングを行う。マッチングは、できるだけ速やかに成立させることを前提に、グループ間の不公平感をできるだけ抑えるように行うことが求められる。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、グループ同士のマッチングを、速やかに且つプレーヤの満足度を高めるように行える新たな技術を提供すること、である。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための第１の発明は、
マッチング候補の組み合わせによるマルチプレイゲームを実行するために、プレーヤのグループをマッチング候補として組み合わせるマッチングを行うサーバシステムであって、
グループ毎に用意された少なくともプレーヤ間でのチャットが可能な各グループ内交遊機能の利用状況を判定する判定手段（例えば、図７のチャット状況判定部２１４）と、
マッチング候補とするグループの優先度を当該グループに係る前記利用状況に基づいて定め、当該優先度に基づくマッチングを行うマッチング手段（例えば、図７のマッチング部２１６）と、
を備えたサーバシステムである。
【０００７】
第１の発明によれば、マルチプレイゲームを実行するためのプレーヤのグループを組み合わせるマッチングが、各グループに用意されたグループ内交遊機能の利用状況に基づいて定められた優先度に基づいて行われる。例えば、グループ内交遊機能を活発に利用しているグループは、マルチプレイゲームに対する意欲が高い、と考えられるため、グループ内交遊機能の利用状況が活発でないグループよりも優先度を高くすることで、速やかな、且つ、プレーヤにとってより満足度の高いマッチングを実現することができる。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明のサーバシステムであって、
前記マッチング手段は、前記グループ内交遊機能を利用している状況にあるグループの優先度を、利用していない状況のグループの優先度よりも高くする、
サーバシステムである。
【０００９】
第２の発明によれば、グループ内交遊機能を利用しているグループを、利用していないグループよりも優先してマッチングを行うことができる。
【００１０】
第３の発明は、第１又は第２の発明のサーバシステムであって、
前記マッチング手段は、前記利用状況が活況にあることを示す活況状態条件を満たすグループの優先度を、満たさないグループの優先度よりも高くする、
サーバシステムである。
【００１１】
第３の発明によれば、グループ内交遊機能をより活発に利用しているグループを優先してマッチングを行うことができる。
【００１２】
第４の発明は、第１〜第３の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記マッチング手段は、前記グループ内交遊機能を利用しているプレーヤの人数がマッチング候補とするための所与の必要人数に満たないグループについてはマッチング候補から除外する除外手段を有する、
サーバシステムである。
【００１３】
第４の発明によれば、グループ内交遊機能を利用しているプレーヤの人数がマッチング候補とするための必要人数に満たないグループについてはマッチング候補から除外することで、速やかな、且つ、プレーヤの満足度の高いマッチングを行うことができる。
【００１４】
第５の発明は、第１〜第４の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記マッチング手段は、前記グループ内交遊機能を利用しているプレーヤの人数がマッチング候補とすることができる所与の最大人数を超えるグループについては、当該最大人数以下のプレーヤを選択して臨時グループとすることでマッチング候補とする臨時グループ編成手段を有する、
サーバシステムである。
【００１５】
第５の発明によれば、マッチング候補とするグループのプレーヤ数が最大人数を超えないように、マッチングを行うことができる。
【００１６】
第６の発明は、第５の発明のサーバシステムであって、
前記臨時グループ編成手段は、前記チャットの発信状況に基づいて前記臨時グループに編成するプレーヤを選択する、
サーバシステムである。
【００１７】
第６の発明によれば、臨時グループに編成するプレーヤを、グループ内交遊機能におけるチャットの発信状況に基づいて選択することができる。チャットの発信回数が多いプレーヤはゲームに対する意欲が高いと考えられるため、例えば、発信回数が多い順にプレーヤを選択して臨時グループに編成することで、速やかな、且つ、プレーヤの満足度が高いマッチングを行うことができる。
【００１８】
第７の発明は、第１〜第６の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記マルチプレイゲームは、互いのグループ間で対戦するゲームであり、
前記マッチング手段は、
マッチング候補を提示する提示先グループに、前記優先度に基づく提示順番でマッチング候補のグループを選択可能に提示することと、
前記提示された中から前記提示先グループによって選択されたグループに、当該提示先グループとのマッチングを承認するかを問い合わせることと、
前記問い合わせによって承認された場合に、前記問い合わせ先のグループと前記提示先グループとのマッチングを成立させることと、
を行う、
サーバシステムである。
【００１９】
第７の発明によれば、マッチング候補を提示した提示先グループと、提示先グループによって選択されたマッチング候補のグループとを、互いに対戦するグループとして速やかにマッチングを成立させることができる。
【００２０】
第８の発明は、第７の発明のサーバシステムであって、
前記マッチング手段による前記提示、及び、前記問い合わせは、前記グループ内交遊機能の表示画面上への通知によって行われる、
サーバシステムである。
【００２１】
第８の発明によれば、提示先グループへのマッチング候補の提示、及び、問い合わせ先のグループへのマッチングの承認の問い合わせが、該当するグループのグループ内交遊機能を利用中のプレーヤへ即時に通知されるので、マッチングを速やかに成立させることが可能となる。
【００２２】
第９の発明として、
第１〜第８の何れかの発明のサーバシステムと、
各プレーヤのプレーヤ端末と、
を具備するゲームシステムを構成しても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】ゲームシステムの構成図。
【図２】マッチングの概要の説明図。
【図３】マッチングの選定の説明図。
【図４】チャット画面の一例。
【図５】チャット画面におけるマッチング候補の提示の一例。
【図６】チャット画面におけるマッチングの承認の問い合わせの一例。
【図７】サーバシステムの機能構成図。
【図８】プレーヤ管理データの一例。
【図９】グループ管理データの一例。
【図１０】チャット状況設定テーブルの一例。
【図１１】マッチング管理データの一例。
【図１２】マッチング処理のフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００２５】
［システム構成］
図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成例を示す図である。図１によれば、ゲームシステム１は、通信回線Ｎに接続可能なコンピュータシステムであるサーバシステム１０００と、通信回線Ｎを介してサーバシステム１０００にアクセスし、サーバシステム１０００との間でデータ通信を行う複数のプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）とを備える。
【００２６】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００２７】
サーバシステム１０００は、本体装置１００２と、キーボード１００４と、ディスプレイ１００６と、ストレージ１０２０とを有し、本体装置１００２には制御基板１０１０を搭載する。
【００２８】
制御基板１０１０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１２やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種プロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１０１４、通信装置１０１６が搭載されている。なお、制御基板１０１０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。これらの演算回路もプロセッサということができる。そして、サーバシステム１０００は、制御基板１０１０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを実現する。例えば、１）プレーヤ登録等に係るプレーヤ管理機能と、２）プレーヤ３（３ａ，３ｂ，…）がプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムやキャラクタ等のゲームオブジェクトをオンラインでプレーヤに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。
【００２９】
なお、サーバシステム１０００は、図１に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１０００として機能させる構成であってもよい。
【００３０】
プレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）は、プレーヤ３（３ａ，３ｂ，…）がゲームプレイのために個別に使用する端末であって、通信回線Ｎを介してサーバシステム１０００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる携帯型の電子装置（電子機器）である。
【００３１】
また、本実施形態のプレーヤ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などでもよい。また、図１に示す単体の装置に限らず、コントローラと本体装置との組み合わせであったり、スマートウォッチとスマートフォンとの組み合わせであるなど、複数の装置が組み合わせて連携して一体的に機能する構成であってもよい。
【００３２】
［概要］
ゲームシステム１にて提供されるゲームは、複数のプレーヤでなるグループ同士が対戦するマルチプレイゲームである。本実施形態は、互いに対戦相手となる２つのグループをマッチング候補として組み合わせるマッチングにおいて、グループ内交遊機能の一例であるチャットルームの利用状況を用いることを特徴の１つとしている。
【００３３】
図２は、本実施形態のマッチングの概要を説明するための図である。本実施形態のゲームでは、プレーヤは、何れかのグループに所属する。このグループは、１人以上のプレーヤの集合であり、プレーヤが自由に作成可能である。プレーヤは、自身で新たなグループを作成しても良いし、他のプレーヤが作成したグループに参加しても良い。グループの所属人数に制限は無いが、上限を設けることにしても良い。また、グループを作成すると、グループ毎に、当該グループの所属プレーヤのみが利用可能な“チャットルーム”が用意される。チャットルームでは、同じグループに所属するプレーヤ間でのチャット（メッセージ交換）を行うことができる。
【００３４】
本実施形態では、このグループを基本としてグループ同士が対戦するが、例えば“４人対４人”といったように対戦人数が決められている。しかし、グループ毎に所属プレーヤ人数が異なる。このため、１つのグループから選択した所定の対戦人数（例えば、４人）のプレーヤでなる臨時グループを編成し、この臨時グループ同士を対戦相手としてマッチングする。具体的には、あるグループに所属するプレーヤであって、チャットルームに入室しているプレーヤのうちから、所定の対戦人数のプレーヤを選択して、対戦の単位となる臨時グループを編成する。つまり、チャットルームに入室しているプレーヤ数が対戦人数（図２では、４人）を超えるグループについては、この対戦人数のプレーヤを選択して臨時グループを編成することになる。なお、チャットルームに入室しているプレーヤ数が対戦人数（図２では、４人）に満たないグループについては、マッチング候補から除外される。
【００３５】
そして、対戦単位である複数の臨時グループのうちから、２つの臨時グループを、マッチング候補の組み合わせとして選定する。このときの選定条件は、チャットルームの利用状況、グループレベル、グループの異同、を含む。チャットルームでのチャット（メッセージ）のやりとりが頻繁なグループは、対戦に対する意欲やプレーヤ間の協力関係が高いと推定されるため、チャットルームの利用状況が活況（活発に利用されている状況）にある臨時グループを優先して、マッチング候補として選定する（チャットルームの利用状況に基づく選定）。また、多数のプレーヤが所属するグループでは、２つ以上の臨時グループが編成される可能性があるが、同じグループに所属するプレーヤで編成された臨時グループ同士が対戦しないように選定する（グループの異同に基づく選定）。また、拮抗した対戦となるように、グループレベルが“近い（具体的には、グループレベルの差が所定範囲内である）”臨時グループを、マッチング候補として選定する（グループレベルに基づく選定）。そして、マッチング候補として選定された互いの臨時グループから承認が得られたならばマッチング成立となり、対戦に移行する。
【００３６】
図３は、マッチング候補の選定を具体的に説明する図である。図３の右上に示すように、対戦単位として、複数の臨時グループが編成されている。白色の矩形１つ１つが臨時グループを示している。これらの中から、２つの臨時グループをマッチング候補の組み合わせとして選定する。例えば、“臨時グループα”に組み合わせるマッチング候補を選定する場合には、次のように選定する。すなわち、他の臨時グループのうちから、臨時グループαとは所属するグループが異なるプレーヤで編成された臨時グループであり（グループの異同に基づく選定）、且つ、グループレベルが近い臨時グループを抽出する（グループレベルに基づく選定）。次いで、抽出した臨時グループそれぞれに、チャットルームの利用状況に応じて優先度を設定し、設定した優先度が高い順にマッチング候補として選定して、臨時グループα（提示先グループ）に提示する。そして、提示したマッチング候補のうち、臨時グループα（提示先グループ）によって対戦相手として選択された“臨時グループβ（問い合わせ先グループ）”に、臨時グループαとのマッチングを承認するかを問い合わせる。臨時グループβ（問い合わせ先グループ）による“承認”が得られると、臨時グループαと臨時グループβとのマッチングが成立する。
【００３７】
［表示画面例］
臨時グループに編成するプレーヤの選択はどのように行っても良いが、本実施形態では、チャットルームに入室しているプレーヤであって、対戦の参加意志を表明したプレーヤによって、臨時グループを編成することにする。
【００３８】
図４は、チャットルームの表示画面（チャット画面）の一例である。図４では、あるプレーヤ３ａのプレーヤ端末１５００ａにおけるチャット画面の表示例を示している。プレーヤ３ａは、所属する“グループ○○”のチャットルームに入室しており、チャット画面Ｗ１には、上側に、チャットルームに入室しているプレーヤを該当するアイコンの一覧で示す入室メンバー一覧１１、臨時グループに編成されたプレーヤを該当するアイコンの一覧で示す臨時グループ一覧１２、プレーヤが対戦の参加意志を表明するための対戦アイコン１３、プレーヤが参加意思を取り消す取り消しアイコン１４、が表示され、下側に、各プレーヤが発信したメッセージが当該プレーヤのアイコンとともに吹き出しで時系列に表示されるチャット領域１５、が形成される。入室メンバー一覧１１や臨時グループ一覧１２では、プレーヤ自身（図４では、プレーヤ３ａ）のアイコンが強調表示される。
【００３９】
プレーヤは、対戦アイコン１３を選択することで対戦への参加意思を表明することができ、参加意志を表明したプレーヤは臨時グループに編成されて、当該プレーヤを表すアイコンが臨時グループ一覧１２に表示される。そして、参加意思を表明したプレーヤ数が所定の対戦人数（図４では、４人）に達すると、臨時グループが編成されたとして、マッチング候補が選定される。つまり、図４の例では、“グループ○○”に所属するプレーヤ３ａが編成された臨時グループが提示先グループであり、この臨時グループに対するマッチング候補が選定されて提示されることになる。
【００４０】
選定されたマッチング候補の提示や、選択したマッチング候補に対するマッチングの承認の問い合わせは、チャット画面（グループ内交遊機能の表示画面）上への通知によってなされる。
【００４１】
図５は、チャット画面におけるマッチング候補の提示の一例である。図５では、プレーヤ３ａのプレーヤ端末１５００ａにおけるチャット画面の表示例を示している。プレーヤ３ａは“グループ○○”に所属し、プレーヤ３ａが編成された臨時グループが提示先グループである。図５に示すように、提示先グループの各プレーヤのプレーヤ端末１５００におけるチャット画面Ｗ３には、当該提示先グループに対して選定されたマッチング候補を提示する提示画面Ｗ４がポップアップ表示される。
【００４２】
提示画面Ｗ４には、選定されたマッチング候補が優先度に従って表示される。具体的には、先ず、優先度が最も高いマッチング候補について、該当する臨時グループ（図５では、“グループ××”）の名称や説明文、編成されたプレーヤを表すアイコン、が表示されるともに、プレーヤがこのマッチング候補を対戦相手として選択する意志を示す選択アイコン２１、及び、対戦相手として選択しない意志を示す拒否アイコン２２が表示される。また、提示画面Ｗ４には、次のマッチング候補を表示させるための次表示アイコン２３が表示され、この次表示アイコン２３を選択すると、その次に優先度が高い別のマッチング候補の表示に変更される。
【００４３】
プレーヤが選択アイコン２１を選択することで、提示先グループの対戦相手とするマッチング候補が選択される。臨時グループは複数（図５では、４人）のプレーヤで編成されるため、対戦相手とするマッチング候補の選択は、臨時グループを編成する全てのプレーヤによる多数決で決定するようにしても良いし、或いは、臨時グループのリーダー（代表者）を１人決めておき、そのリーダーが選択権を有するようにしても良い。その後、対戦相手として選択されたマッチング候補に、マッチングの承認の問い合わせがなされる。
【００４４】
図６は、チャット画面におけるマッチングの承認の問い合わせの一例である。図６では、プレーヤ３ｂのプレーヤ端末におけるチャット画面の表示例を示している。プレーヤ３ｂは“グループ××”に所属し、プレーヤ３ｂが編成された臨時グループが、“グループ○○”により対戦相手のマッチング候補として選択された問い合わせ先グループである。図６に示すように、問い合わせ先グループの各プレーヤのプレーヤ端末１５００におけるチャット画面Ｗ５には、提示先グループとのマッチングを承認するための問い合わせ画面Ｗ６がポップアップ表示される。
【００４５】
問い合わせ画面Ｗ６には、提示先グループ（図６では、“グループ○○”）の名称や説明文、編成されたプレーヤを表すアイコン、が表示されるともに、プレーヤがこの提示先グループとのマッチングを承認する意志を示す承認アイコン３１、及び、マッチングを承認しない意志を示す拒否アイコン３２が表示される。
【００４６】
プレーヤが承認アイコン３１を選択することで、提示先グループとのマッチングが承認される。臨時グループは複数（図６では、４人）のプレーヤで編成されるため、臨時グループを編成する全てのプレーヤによる多数決でマッチングを承認するようにしても良いし、或いは、臨時グループのリーダー（代表者）を１人決めておき、そのリーダーが承認の決定権を有するようにしても良い。問い合わせ先グループにより提示先グループとのマッチングが承認されたならばマッチング成立となり、その旨が双方のグループに通知された後、対戦に移行する。
【００４７】
［機能構成］
図７は、サーバシステム１０００の機能構成を示すブロック図である。図７によれば、サーバシステム１０００は、操作入力部１０２と、表示部１０４と、音出力部１０６と、通信部１０８と、処理部２００と、記憶部３００とを備える。
【００４８】
操作入力部１０２は、サーバシステム１０００の管理のための各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。図１のキーボード１００４がこれに該当する。
【００４９】
処理部２００は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部１０２や記憶部３００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１０２からの操作入力信号、プレーヤ端末１５００からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１０００の動作を統合的に制御する。図１の制御基板１０１０がこれに該当する。また、処理部２００は、プレーヤ管理部２０２と、課金管理部２０４と、ゲーム管理部２１０と、計時部２３０と、画像生成部２３４と、音生成部２３６と、通信制御部２３８と、を有する。勿論、これら以外の機能も適宜含めることができる。
【００５０】
プレーヤ管理部２０２は、プレーヤ登録手続きに係る処理、及び、プレーヤアカウントに紐付けられる各プレーヤ３のデータの管理を行う。本実施形態では、プレーヤ管理部２０２は、１）登録プレーヤへの固有のプレーヤアカウントの付与、２）プレーヤアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理、３）ゲームに係る課金要素（本実施形態では、オンラインショッピング）の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理、４）ゲームデータの管理、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることができる。プレーヤ管理部２０２は、プレーヤ登録手続きを経たプレーヤ３に固有のアカウント（プレーヤＩＤ）を割り当ててプレーヤ管理データ３１０を生成することで、各プレーヤ３に関するデータの管理を行う。
【００５１】
図８は、プレーヤ管理データ３１０のデータ構成の一例を示す図である。プレーヤ管理データ３１０は、登録プレーヤ毎に生成され、当該プレーヤに割り当てられた固有のプレーヤアカウント３１１と、課金履歴データ３１２と、プレイ履歴データ３１３と、ゲームセーブデータ３１４と、を格納している。
【００５２】
プレーヤアカウント３１１は、固有のプレーヤＩＤやプレーヤ名、認証用のパスワード、当該プレーヤのプレーヤ端末１５００の通信アドレス等を含む。プレイ履歴データ３１３は、プレーヤがこれまでに行ったゲームプレイの内容を時系列に格納したログデータである。ゲームセーブデータ３１４は、プレーヤの前回のゲームプレイの終了時点におけるゲーム進行状況のデータであり、例えば、プレーヤレベルや所有キャラクタデータ、所有アイテムデータ等を含む。
【００５３】
課金管理部２０４は、プレーヤ３毎に課金履歴を管理し、該当するプレーヤ管理データ３１０の課金履歴データ３１２を更新する。
【００５４】
ゲーム管理部２１０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のネットワークゲームとして行うため、プレーヤ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。また、ゲーム管理部２１０は、グループ管理部２１２と、チャット状況判定部２１４と、マッチング部２１６と、対戦制御部２２０と、を有する。
【００５５】
グループ管理部２１２は、プレーヤからの要求に応じて、新たなグループの作成や既存のグループの解散、既存のグループへの参加、所属しているグループからの脱退、作成されたグループに対応するチャットルームの開設を含むチャットルームの管理処理等、グループの管理に係る各種処理を行う。また、グループ管理部２１２は、作成したグループに固有のグループＩＤを割り当ててグループ管理データ３２０を生成することで、各グループに関するデータの管理を行う。
【００５６】
図９は、グループ管理データ３２０の一例である。グループ管理データ３２０は、グループ毎に生成され、当該グループに割り当てられた固有のグループＩＤ３２１と、当該グループを作成したプレーヤによって任意に設定されるグループ名３２２と、所属プレーヤリスト３２３と、グループレベル３２４と、チャットルーム管理データ３３０と、臨時グループ管理データ３４０と、を格納している。
【００５７】
所属プレーヤリスト３２３は、当該グループに所属しているプレーヤ（所属プレーヤ）のリストであり、各所属プレーヤについて、プレーヤＩＤやグループへの参加日時等を対応付けて格納している。グループレベル３２４は、当該グループ（詳細には、所属プレーヤで編成された臨時グループ）での対戦が行われる毎に、その対戦結果によって変更される。
【００５８】
チャットルーム管理データ３３０は、当該グループのチャットルームに関するデータであり、入退室履歴３３１と、チャット履歴３３２と、チャット状況３３３と、を含む。入退室履歴３３１は、チャットルームへの所属プレーヤの入退室の履歴であり、所属プレーヤの１回の入退室それぞれについて、プレーヤＩＤや入室日時、退室日時等を対応付けて、時系列に格納している。チャット履歴３３２は、チャットルームでなされたチャットの履歴であり、１回のチャットの発信それぞれについて、発信日時や発信した所属プレーヤのプレーヤＩＤ、発信内容等を対応付けて、時系列に格納している。チャット状況３３３は、チャットルームの利用状況であり、チャット状況判定部２１４によって判定される。
【００５９】
臨時グループ管理データ３４０は、対戦のために編成された臨時グループに関するデータであり、臨時グループ毎に生成される。１つの臨時グループについての臨時グループ管理データ３４０は、当該臨時グループに割り当てられた固有の臨時グループＩＤ３４１と、編成日時３４２と、編成プレーヤリスト３４３と、マッチング候補リスト３４４と、マッチング結果３４５と、を格納する。編成プレーヤリスト３４３は、当該臨時グループに編成されたプレーヤ（編成プレーヤ）のリストであり、各編成プレーヤのプレーヤＩＤ等を格納する。マッチング候補リスト３４４は、当該臨時グループを提示先グループとして選定されたマッチング候補のリストであり、マッチング候補それぞれについて、優先度に臨時グループの臨時グループＩＤを対応付けて格納している。マッチング結果３４５は、マッチングの成否や、マッチングが成功した場合にはマッチングした臨時グループの臨時グループＩＤ等を格納している。
【００６０】
チャット状況判定部２１４は、各グループのチャットルームの利用状況を判定する。具体的には、チャットルームの利用状況として、活発に利用されている程度を表す活況度合いを判定する。すなわち、グループ管理データ３２０のチャット履歴３３２を参照して、直近の過去の所定時間（例えば、３０分）における各プレーヤのチャット（メッセージ）の発信回数を計数することで、単位時間当たりの平均発信回数である発信頻度を算出する。そして、チャット状況設定テーブル３６０を参照して、発信頻度に対応する発信度合いを判定する。チャット状況判定部２１４はチャット状況の判定を随時行い、グループ管理データ３２０のチャット状況３３３は随時最新の値に更新される。
【００６１】
図１０は、チャット状況設定テーブル３６０の一例である、図１０によれば、チャット状況設定テーブル３６０は、チャットの発信頻度に、活況度合いを対応付けて格納している。図１０の例では、発信頻度が高いほど、活況度合いが高く定められている。活況度合いが“０（ゼロ）”であるとは、チャットルームが利用されていないことを表す。そして、活況度合いが大きいほど、チャットルームが活発に利用されていることを表す。従って、活況度合いが“０”か“１以上”かによって、チャットルームが利用されている状況か（アクティブな状況か）否かを判断することができる。
【００６２】
マッチング部２１６は、臨時グループ編成部２１８を有し、プレーヤのグループをマッチング候補として組み合わせるマッチングを行う。マッチングは、マッチング候補とするグループの優先度を、グループ内交遊機能である当該グループのチャットルームの利用状況に基づいて定め、定めた優先度に基づいて行う。
【００６３】
臨時グループ編成部２１８は、所定の編成条件を満たすグループについて、当該グループの所属プレーヤのうちから所定の対戦人数のプレーヤを選択して臨時グループを編成する。編成条件とは、臨時グループの編成が可能である条件であり、本実施形態では、当該グループのチャットルームを利用中の所属プレーヤであって、対戦への参加意思を表明したプレーヤ数が所定の対戦人数に達したこと、である。臨時グループ編成部２１８は、編成条件を満たしたグループについて、チャット画面において対戦への参加意思を表明した所属プレーヤを、先着順で選択して臨時グループに編成する（図４参照）。
【００６４】
なお、臨時グループに編成するプレーヤの選択方法はこれに限らず、例えば、所定の受付期間中に参加意思を表明したプレーヤのうちから、ランダムに、或いは、チャットルームにおけるチャットの発信回数が多い順に選択してもよい。或いは、プレーヤの参加意志の表明に関係なく、任意のタイミングで、チャットルームを利用中のプレーヤのうちから、ランダムに、或いは、チャットルームにおけるチャットの発信回数が多い順に選択しても良い。
【００６５】
編成された臨時グループは、マッチングリスト３７０に追加される。マッチングリストは、未だマッチングが成立していない臨時グループ（正確には、臨時グループＩＤ等）を一時的に格納したリストである。マッチングが成立した臨時グループはマッチングリスト３７０から削除される。
【００６６】
マッチング部２１６は、臨時グループ編成部２１８によって編成された臨時グループを、マッチング候補として組み合わせるマッチングを行う。具体的には、マッチングリスト３７０に格納されているある１つの臨時グループを提示先グループとし、これ以外の臨時グループのうちから、この提示先グループと編成元のグループが異なり、且つ、グループレベルが所定の近似条件を満たす臨時グループを、提示先グループに組み合わせるマッチング候補として選定する。近似条件は、グループレベルが近いことの条件であり、例えば、グループレベルの差が所定値以下（例えば、２以下）、といった内容である。
【００６７】
次いで、選定した臨時グループそれぞれの優先度を、当該臨時グループのチャット状況である活況度合いが大きい順に優先度が高くなるように設定する。なお、臨時グループのグループレベル、及び、チャット状況は、当該臨時グループの編成元のグループのグループレベル、及び、チャット状況とする。選定した臨時グループは、優先度と対応付けて、マッチング候補リスト３４４として記憶される。そして、選定した臨時グループを、優先度の高い順にマッチング候補として、提示先グループに選択可能に提示する。マッチング候補の提示は、提示先グループの各編成プレーヤのプレーヤ端末１５００における、チャット画面上にて行う（図５参照）。
【００６８】
つまり、チャットルームを利用している状況にある臨時グループの優先度が、利用していない状況の臨時グループの優先度より高くなる。また、チャット状況設定テーブル３６０（図１０参照）では、チャットの発信頻度が高いほど活況度合いが大きく設定されているため、例えば、活況度合いが所定値以上であることを、チャットルームの利用状況が活況にあることを示す活況状態条件とすると、活況状態条件を満たす臨時グループの優先度が、活況状態条件を満たさない臨時グループの優先度よりも高くなるといえる。優先度順に提示することで、チャットルームの利用状況がより活況な臨時グループが、優先的に提示されことになる。ここで、活況状態条件として設定する所定値以上の閾値を“１”とすることで、チャットルームが利用されている状況にあるか否かを判定することができる。
【００６９】
提示先グループから対戦相手とするマッチング候補が選択されたならば、当該マッチング候補である臨時グループを問い合わせ先グループとして、問い合わせ先グループにマッチングの承認を問い合わせる。マッチングの承認の問い合わせは、問い合わせ先グループの各編成プレーヤのプレーヤ端末１５００における、チャット画面上にて行う（図６参照）。問い合わせ先グループによりマッチングが承認されたならば、提示先グループと問い合わせ先グループとのマッチングを成立とする。マッチングが拒否されたならば、提示先グループと問い合わせ先グループとのマッチングを不成立とし、提示先グループに別のマッチング候補を選択させたり、或いは、マッチング候補として未選定の臨時グループのうちからマッチング候補を再選定して再提示する。
【００７０】
成立したマッチングに関しては、マッチング管理データ３８０として管理される。図１１は、マッチング管理データ３８０の一例である。図１１によれば、マッチング管理データ３８０は、成立したマッチング毎に生成され、当該マッチングに割り当てられた固有のマッチングＩＤ３８１と、マッチングが成立した２つの臨時グループそれぞれの臨時グループＩＤ３８２，３８３と、当該２つの臨時グループ同士でなされた対戦に関する対戦情報３８４と、を格納している。
【００７１】
対戦制御部２２０は、マッチング部２１６によってマッチングが成立した２つの臨時グループ同士の対戦を制御する。
【００７２】
対戦制御に関する処理は、ゲームデータ３０６を用いて行うことができる。また、ゲームの進行制御に応じて、該当するプレーヤ管理データ３１０のプレイ履歴データ３１３及びゲームセーブデータ３１４を更新する。ゲームデータ３０６は、ゲームステージを構成するためのデータや、ゲームに登場するプレーヤキャラクタや敵キャラクタといったキャラクタやアイテムについての設定データを含む。
【００７３】
計時部２３０は、システムクロックを利用して現在日時等の計時を行う。
【００７４】
画像生成部２３４は、サーバシステム１０００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又は、ゲーム画像をプレーヤ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成する。そして、システム管理に関する画像は、表示部１０４へ出力する。表示部１０４は、画像生成部２３４から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１のディスプレイ１００６がこれに該当する。
【００７５】
音生成部２３６は、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１０００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭ等の音声データを生成或いはデコードする。そして、音声信号を音出力部１０６へ出力する。音出力部１０６は、音声信号に基づく音声を放音する。図１の本体装置１００２やディスプレイ１００６が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【００７６】
通信制御部２３８は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部１０８を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。通信部１０８は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の通信装置１０１６がこれに該当する。
【００７７】
記憶部３００は、処理部２００にサーバシステム１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現される。記憶部３００には、サーバシステム１０００の各種の機能部を実現するためのサーバプログラム３０２と、配信用ゲームプログラム３０４と、ゲームデータ３０６と、プレーヤ管理データ３１０と、グループ管理データ３２０と、チャット状況設定テーブル３６０と、マッチングリスト３７０と、マッチング管理データ３８０と、が記憶される。
【００７８】
配信用ゲームプログラム３０４は、プレーヤ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【００７９】
［処理の流れ］
図１２は、マッチング処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、マッチング部２１６により実行される処理であり、グループ管理部２１２が管理しているグループそれぞれを対象として並列的に実行される。
【００８０】
先ず、対象グループが所定の編成条件を満たすかを判断し、満たすならば（ステップＳ１：ＹＥＳ）、臨時グループ編成部２１８が、対象グループの所属プレーヤのうちから、所定の対戦人数のプレーヤを選択して臨時グループを編成し、マッチングリスト３７０に追加する（ステップＳ３）。そして、マッチング部２１６が、編成された臨時グループ（以下、「対象臨時グループ」という）を他の臨時グループと組み合わせるマッチングを行う。
【００８１】
すなわち、マッチングリスト３７０に格納されている他の臨時グループのうちから、対象臨時グループと編成元のグループが異なり、且つ、グループレベルが所定の近似条件を満たす臨時グループを選定する（ステップＳ５）。次いで、選定した臨時グループそれぞれについて、編成元のグループのチャット状況に応じて、優先度を設定する（ステップＳ７）。そして、選定した臨時グループを、設定した優先度の高い順にマッチング候補として、対象臨時グループに選択可能に提示する（ステップＳ９）。
【００８２】
対象臨時グループから、提示したマッチング候補のうちから対戦相手の選択指示がなされたならば（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、選択されたマッチング候補の臨時グループを問い合わせ先グループとし、問い合わせ先グループに、対象臨時グループとのマッチングを承認するかの問い合わせを通知する（ステップＳ１３）。問い合わせグループから承認が通知されたならば（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、対象臨時グループと問い合わせ先グループとのマッチングを成立させる（ステップＳ２３）。そして、対象臨時グループを、マッチングリスト３７０から削除する（ステップＳ２５）。マッチングが成立した２つの臨時グループ（対象臨時グループ、及び、問い合わせ先グループ）それぞれに、マッチングが成立した旨を通知した後、対戦制御部２２０による対戦処理に移行する（ステップＳ２７）。
【００８３】
一方、対象臨時グループから、対戦相手の選択指示がなされない、或いは、拒否指示がなされた場合や（ステップＳ１１：ＮＯ）、問い合わせ先グループからマッチングの承認が通知されない、或いは、拒否が通知された場合には（ステップＳ１５：ＮＯ）、対象臨時グループを問い合わせ先グループとして、他の臨時グループからマッチングを承認するかの問い合わせの有無を判断する。
【００８４】
問い合わせが有るならば（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、対象臨時グループに、問い合わせ元の臨時グループとのマッチングを承認するかの問い合わせを通知する（ステップＳ１９）。そして、対象臨時グループから、問い合わせに対する承認指示がなされたならば（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、対象臨時グループと問い合わせ元の臨時グループとのマッチングを成立させる（ステップＳ２３）。また、対象臨時グループを、マッチングリスト３７０から削除する（ステップＳ２５）。そして、マッチングが成立した２つの臨時グループ（対象臨時グループ、及び、問い合わせ元の臨時グループ）それぞれに、マッチングが成立した旨を通知した後、対戦制御部２２０による対戦処理に移行する（ステップＳ２７）。
【００８５】
一方、他の臨時グループからマッチングを承認するかの問い合わせが無い場合や（ステップＳ１７：ＮＯ）、対象臨時グループから問い合わせに対する拒否指示がなされたならば（ステップＳ２１：ＮＯ）、問い合わせ元の臨時グループに、承認の問い合わせに対する拒否を通知した後、ステップＳ５に戻り、同様の処理を繰り返す。
【００８６】
［作用効果］
このように、本実施形態によれば、互いに対戦するグループを組み合わせるマッチングが、各グループに用意されたグループ内交遊能であるチャットルームの利用状況に基づいて定められた優先度に基づいて行われる。チャットルームを活発に利用しているグループはゲームに対する意欲が高い、と考えられるため、チャットルームを活発に利用しているグループの優先度を高くすることで、速やかな、且つ、プレーヤにとってより満足度の高いマッチングを実現することができる。
【００８７】
［変形例］
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【００８８】
（Ａ）マッチングの承認の問い合わせ
上述の実施形態では、提示先グループによって選択されたマッチング候補に対してマッチングの承認を問い合わせることにしたが、問い合わせを行わずに、直ちに、選択されたマッチング候補と提示先グループとのマッチングを成立させることにしても良い。
【００８９】
（Ｂ）マッチング候補の提示
また、上述の実施形態では、提示先グループにマッチング候補を提示することにしたが、提示を行わずに、直ちに、何れかのマッチング候補（例えば、優先度が最も高いマッチング候補）と提示先グループとのマッチングを成立させるようにしても良い。
【００９０】
（Ｃ）対戦人数
上述の実施形態では。対戦人数を一定（例えば、４人）とし、この対戦人数のプレーヤによって臨時グループを編成するようにしたが、例えば、２人〜６人といったように、対戦人数に幅を持たせるようにしても良い。この場合、対戦人数の最低人数（２人）が、マッチング候補とするための必要人数となり、対戦人数の最大人数（６人）が、マッチング候補とすることができる最大人数となる。臨時グループのマッチングは、編成プレーヤ数が同じ臨時グループ同士をマッチングするようにしても良いし、編成プレーヤ数が異なっていてもマッチングすることとしても良い。
【００９１】
（Ｄ）臨時グループを編成しない
上述の実施形態では臨時グループを編成した上で、臨時グループをマッチング候補としてマッチングさせることとしたが、臨時グループの編成をせず、グループそのものをマッチング候補としてマッチングさせることとしてもよい。その場合、上述した実施形態における臨時グループの編成が省略されることとなる。また、その場合、対戦するグループ間で、プレーヤ人数が異なる場合があり得るが、それを許容してマッチングすることもできる。
【００９２】
（Ｅ）ＮＰＣ（ノンプレイヤブルキャラクタ）の補充
対戦する際に、対戦するグループ間の人数合わせとして、ＮＰＣを参加させ、コンピュータ制御することとしてもよい。
【００９３】
（Ｆ）マルチプレイゲーム
上述の実施形態では、グループ対戦を行うマルチプレイゲームとし、互いに対戦相手となるグループをマッチングすることにしたが、複数のグループが互いに協力する１つのチームとなって、他のプレーヤでなるチームや敵キャラクタと対戦するようなゲームとしても良い。この場合、１つのチームとするグループをマッチングすることになる。
【００９４】
（Ｇ）グループ内交遊機能
また、上述の実施形態では、グループ内交遊機能をグループのチャットルームとしたが、フレンド同士の１対１のメッセージ交換としても良い。この場合、メッセージ交換をしている２人のフレンドを１つのグループとしてマッチングを行う。
【００９５】
また、グループ内交遊機能を、所有キャラクタや所有アイテムのグループ内交換機能としてもよい。その場合、上述した実施形態における１回のチャット（発信）を、１回のアイテム交換やキャラクタ交換と見立てればよい。
【符号の説明】
【００９６】
１…ゲームシステム
１０００…サーバシステム
２００…処理部
２０２…プレーヤ管理部、２０４…課金管理部
２１０…ゲーム管理部
２１２…グループ管理部、２１４…チャット状況判定部
２１６…マッチング部、２１８…臨時グループ編成部
２２０…対戦制御部
３００…記憶部
３０２…サーバプログラム、３０４…配信用ゲームプログラム
３１０…プレーヤ管理データ、３２０…グループ管理データ
３６０…チャット状況設定テーブル
３７０…マッチングリスト、３８０…マッチング管理データ
１５００…プレーヤ端末
３…プレーヤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2020039470.tif 000010
【図９】
2020039470.tif 000011
【図１０】
2020039470.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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