(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる。【解決手段】スピーカから出力される楽曲には、第１楽曲と第２楽曲とがある。第１楽曲は、連続する複数回の変動ゲームにおいて出力される楽曲であり、第２楽曲は、連続する複数回の変動ゲームにおいて出力され、且つ当該連続する複数回の変動ゲームのうち最後に実行される変動ゲームが大当りとなる期待度を特定可能な楽曲である。特に、第２楽曲は、第１楽曲の出力が開始されてから所定回数の変動ゲームの実行が終了するまでの期間において出力されない楽曲である。表示手段が表示する画像には、第２楽曲の出力中に表示可能な特定画像があり、特定画像は、第２楽曲の出力中である第１期間に表示される画像であり、第２楽曲の出力中であり、且つ第１期間よりも後の第２期間に表示されない画像である。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動ゲームを実行する遊技機において、
画像を表示する表示手段と、
スピーカと、
保留条件の成立を契機に変動ゲームの実行を保留するゲーム保留手段と、
前記スピーカから楽曲を出力させる出力制御手段と、を備え、
前記楽曲には、第１楽曲と第２楽曲とがあり、
前記第１楽曲は、１回又は連続する複数回の変動ゲームにおいて出力される楽曲であり、
前記第２楽曲は、
連続する複数回の変動ゲームにおいて出力され、且つ当該連続する複数回の変動ゲームのうち最後に実行される変動ゲームが大当りとなる期待度を特定可能な楽曲であり、
前記第１楽曲の出力が開始されてから所定回数の変動ゲームの実行が終了するまでの期間において出力されない楽曲であり、
前記表示手段が表示する画像には、前記第２楽曲の出力中に表示可能な特定画像があり、
前記特定画像は、
前記第２楽曲の出力中である第１期間に表示される画像であり、
前記第２楽曲の出力中であり、且つ前記第１期間よりも後の第２期間に表示されない画像である遊技機。
【請求項２】
前記第２楽曲には、複数種類の楽曲があり、
前記第２楽曲の種類によって特定画像が表示される表示領域が異なる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記保留条件の成立を契機に、当該保留条件の成立を契機に実行が保留される変動ゲームにてリーチ演出が実行されるかを事前判定する事前判定手段と、
前記事前判定の結果を特定可能な結果情報を記憶する記憶手段と、
前記保留条件の成立を契機に、当該保留条件の成立を契機に実行が保留される変動ゲームよりも先に実行される先の変動ゲームにてリーチ演出が実行されるかを前記結果情報に基づいて特定するリーチ特定手段と、を備え、
前記第２楽曲は、前記リーチ特定手段によって前記先の変動ゲームにてリーチ演出が実行されることが特定されてから前記先の変動ゲームの実行が終了するまでの期間において出力されない楽曲である請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技球が入球可能な第１始動口と、
遊技球が入球可能な第２始動口と、を備え、
前記変動ゲームには、第１変動ゲームと第２変動ゲームとがあり、
前記保留条件には、前記第１始動口へ遊技球が入球したときに成立可能な第１保留条件と、前記第２始動口へ遊技球が入球したときに成立可能な第２保留条件と、があり、
前記ゲーム保留手段は、
前記第１保留条件の成立を契機に、第１規定回数を上限として前記第１変動ゲームの実行を保留することができ、
前記第２保留条件の成立を契機に、第２規定回数を上限として前記第２変動ゲームの実行を保留することができ、
前記所定回数は、前記第１規定回数以上の回数である請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示手段が表示する画像には、実行が保留されている変動ゲームに各別に対応し、実行が保留されている各変動ゲームが大当りとなる期待度を特定可能な特定保留画像があり、
前記第２楽曲は、前記特定保留画像が表示されている期間において出力されない楽曲である請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機は、始動口への遊技球の入球を契機に変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。このようなパチンコ遊技機の中には、変動ゲームの実行が保留されているときに、ヒット曲などの楽曲が出力されるものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２５２４０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このようなパチンコ遊技機において、楽曲が出力される期間については改良の余地があり、楽曲が出力される期間について工夫することで、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００５】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームを実行する遊技機において、画像を表示する表示手段と、スピーカと、保留条件の成立を契機に変動ゲームの実行を保留するゲーム保留手段と、前記スピーカから楽曲を出力させる出力制御手段と、を備え、前記楽曲には、第１楽曲と第２楽曲とがあり、前記第１楽曲は、１回又は連続する複数回の変動ゲームにおいて出力される楽曲であり、前記第２楽曲は、連続する複数回の変動ゲームにおいて出力され、且つ当該連続する複数回の変動ゲームのうち最後に実行される変動ゲームが大当りとなる期待度を特定可能な楽曲であり、前記第１楽曲の出力が開始されてから所定回数の変動ゲームの実行が終了するまでの期間において出力されない楽曲であり、前記表示手段が表示する画像には、前記第２楽曲の出力中に表示可能な特定画像があり、前記特定画像は、前記第２楽曲の出力中である第１期間に表示される画像であり、前記第２楽曲の出力中であり、且つ前記第１期間よりも後の第２期間に表示されない画像であることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記第２楽曲には、複数種類の楽曲があり、前記第２楽曲の種類によって特定画像が表示される表示領域が異なるようにしてもよい。
上記遊技機について、前記保留条件の成立を契機に、当該保留条件の成立を契機に実行が保留される変動ゲームにてリーチ演出が実行されるかを事前判定する事前判定手段と、前記事前判定の結果を特定可能な結果情報を記憶する記憶手段と、前記保留条件の成立を契機に、当該保留条件の成立を契機に実行が保留される変動ゲームよりも先に実行される先の変動ゲームにてリーチ演出が実行されるかを前記結果情報に基づいて特定するリーチ特定手段と、を備え、前記第２楽曲は、前記リーチ特定手段によって前記先の変動ゲームにてリーチ演出が実行されることが特定されてから前記先の変動ゲームの実行が終了するまでの期間において出力されない楽曲であるようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、遊技球が入球可能な第１始動口と、遊技球が入球可能な第２始動口と、を備え、前記変動ゲームには、第１変動ゲームと第２変動ゲームとがあり、前記保留条件には、前記第１始動口へ遊技球が入球したときに成立可能な第１保留条件と、前記第２始動口へ遊技球が入球したときに成立可能な第２保留条件と、があり、前記ゲーム保留手段は、前記第１保留条件の成立を契機に、第１規定回数を上限として前記第１変動ゲームの実行を保留することができ、前記第２保留条件の成立を契機に、第２規定回数を上限として前記第２変動ゲームの実行を保留することができ、前記所定回数は、前記第１規定回数以上の回数であるようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記表示手段が表示する画像には、実行が保留されている変動ゲームに各別に対応し、実行が保留されている各変動ゲームが大当りとなる期待度を特定可能な特定保留画像があり、前記第２楽曲は、前記特定保留画像が表示されている期間において出力されない楽曲であるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】（ａ）及び（ｂ）は、変動パターンを示す図。
【図４】演出モードを示す図。
【図５】演出モードを示す図。
【図６】演出ステージを示す図。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、プレミアステージで表示される画像を示す図。
【図８】保留画像及び変動画像を示す図。
【図９】先読みコマンド設定処理を示す図。
【図１０】プレミアステージ決定処理を示す図。
【図１１】音符画像の表示終了タイミングを示す図。
【図１２】プレミアステージの規制条件を示す図。
【図１３】（ａ）及び（ｂ）は、プレミアステージが制御される態様の一例を示す図。
【図１４】（ａ）及び（ｂ）は、プレミアステージが制御される態様の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［第１実施形態］
以下、パチンコ遊技機の第１実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１３】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、遊技盤２０などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を備えている。例えば、発射ハンドル１６は、枠体１１の前面側に設けられている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技球が遊技盤２０の遊技領域２１に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプ１７を備えている。例えば、装飾ランプ１７は、枠体１１の前面側に設けられている。装飾ランプ１７は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ１７は、演出の１つとして、発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、スピーカ１８を備えている。例えば、スピーカ１８は、枠体１１の前面側に設けられている。スピーカ１８は、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、枠体１１の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン１９を備えている。
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置２２を備えている。例えば、情報表示装置２２は、遊技盤２０において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１７】
情報表示装置２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、１種類又は複数種類の第１特別図柄を表示可能に構成されている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第１特別図柄変動ゲーム」を略して「第１特別ゲーム」と示す場合がある。本実施形態において、第１特別ゲームは、第１変動ゲームに相当し、変動ゲームにも相当する。
【００１８】
情報表示装置２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、１種類又は複数種類の第２特別図柄を表示可能に構成されている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第２特別図柄変動ゲーム」を略して「第２特別ゲーム」と示す場合がある。本実施形態において、第２特別ゲームは、第２変動ゲームに相当し、変動ゲームにも相当する。
【００１９】
また、以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第１特別図柄及び第２特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に実行される抽選（後述する大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００２０】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【００２１】
第１特別図柄表示部２２ａ、第２特別図柄表示部２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
【００２２】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。このように、本実施形態において、大当り遊技は、特別ゲームにて大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な状態である。
【００２３】
情報表示装置２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示す。情報表示装置２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ「４」である。
【００２４】
情報表示装置２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、１種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２５】
情報表示装置２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「４」である。
【００２６】
次に、遊技盤２０について説明する。
遊技盤２０は、その遊技盤２０の表面側（前面側）をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域２１が形成されている。また、パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２５を備えている。センター枠２５は、開口部２５ａを備えている。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、画像を表示する第１表示領域２６ｒを有する第１演出表示装置２６と、画像を表示する第２表示領域２７ｒを有する第２演出表示装置２７とを備えている。本実施形態において、第１表示領域２６ｒのほうが第２表示領域２７ｒよりも大きい。演出表示装置２６，２７は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。本実施形態において、演出表示装置２６，２７が表示手段に相当する。
【００２８】
本実施形態において、第１演出表示装置２６が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００２９】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「７８７」や「５５６」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【００３０】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２５の下方において、遊技領域２１に開口している第１始動口２８を備えている。第１始動口２８は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２８に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図２に示す）を備えている。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、本実施形態において、パチンコ遊技機１０は、遊技球が入球可能な第１始動口２８を備えている。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２５の下方において、遊技領域２１に開口している第２始動口２９を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２９に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図２に示す）を備えている。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、本実施形態において、パチンコ遊技機１０は、遊技球が入球可能な第２始動口２９を備えている。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、開状態（許容状態）と、閉状態（規制状態）と、に動作が可能な普通可変部材３０を備えている。開状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、開閉部材としての普通可変部材３０を動作させる普通アクチュエータＡ１（図２に示す）を備えている。普通可変部材３０は、普通当り遊技において、開状態に動作される。このように、普通可変部材３０は、第２始動口２９が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２５の右下方において、遊技領域２１に開口している大入賞口３１を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１に入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３（図２に示す）を備えている。例えば、特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、開状態（許容状態）と、閉状態（規制状態）と、に動作が可能な特別可変部材３２を備えている。開状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材３２を動作させる特別アクチュエータＡ２（図２に示す）を備えている。特別可変部材３２は、大当り遊技において、開状態に動作される。このように、特別可変部材３２は、大入賞口３１が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。
【００３６】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１のうち、センター枠２５の右方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート３３を備えている。ゲート３３は、ゲート３３を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図２に示す）を備えている。本実施形態では、ゲートセンサＳＥ４で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００３７】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２５の右方において、遊技領域２１に開口している一般入賞口３４を備えている。パチンコ遊技機１０は、一般入賞口３４に入球した遊技球を検知する一般入賞センサＳＥ５（図２に示す）を備えている。例えば、一般入賞センサＳＥ５は、一般入賞口３４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
【００３８】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入賞口として、第１始動口２８、第２始動口２９、大入賞口３１、及び一般入賞口３４を備えている。なお、パチンコ遊技機１０は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機１０は、釘や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【００３９】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００４０】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高まり、第２始動口２９への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態、入球率向上状態）となる。
【００４１】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材３０の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４２】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０を超えている。このため、普通可変部材３０は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は０であってもよい。この場合、普通可変部材３０は、低ベース状態において、開状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第２始動口２９に遊技球が入球し難い又は第２始動口２９に遊技球が入球しない状態であるといえる。
【００４３】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【００４４】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００４５】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄（大当りの種類）には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
【００４６】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口３１を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
【００４７】
１回のラウンド遊技は、予め定めた上限数（本実施形態では「９」）の遊技球が大入賞口３１に入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口３１は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００４８】
次に、パチンコ遊技機１０における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第１特別図柄表示部２２ａに表示される１００種類の大当り図柄のうち、６５種類の大当り図柄が図柄ＺＡに、３５種類の大当り図柄が図柄ＺＢにそれぞれ分類されている。また、第２特別図柄表示部２２ｂに表示される１００種類の大当り図柄のうち、６５種類の大当り図柄が図柄Ｚａに、３５種類の大当り図柄が図柄Ｚｂにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第１特別ゲームの大当りの種類としては２種類の大当りがあり、第２特別ゲームの大当りの種類としては２種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技と表現する。
【００４９】
図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１０回が定められている。図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１０回よりも少ない４回が定められている。
【００５０】
図柄ＺＡ，Ｚａには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ＺＢ，Ｚｂには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数（本実施形態では１００回）の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
【００５１】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に主基板４０を備えている。主基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００５２】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副基板４１は、装飾ランプ１７による発光演出、スピーカ１８による音声演出、及び演出表示装置２６，２７による表示演出を実行させるための処理を行う。
【００５３】
まず、主基板４０について説明する。
主基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃとを備えている。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【００５４】
主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容（演出態様）を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【００５５】
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００５６】
主制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００５７】
主制御ＣＰＵ４０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ５とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ５が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【００５８】
主制御ＣＰＵ４０ａと、アクチュエータＡ１，Ａ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａと、情報表示装置２２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、情報表示装置２２の表示内容を制御可能に構成されている。
【００５９】
次に、副基板４１について説明する。
副基板４１と、主基板４０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、主基板４０から副基板４１への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【００６０】
副基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａと、副制御ＲＯＭ４１ｂと、副制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２６，２７における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１７における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１８における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００６１】
副制御ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６２】
副制御ＣＰＵ４１ａと、演出表示装置２６，２７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２６，２７の表示態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、装飾ランプ１７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１７の発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、スピーカ１８とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１８の出力態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、操作ボタン１９とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタン１９が操作されたときに出力される操作信号を入力可能に構成されている。
【００６３】
ここで、変動パターンについて詳しく説明する。
図３（ａ）に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＨＰ０５，ＨＰ０６が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンＨＰ０３，ＨＰ０４がはずれリーチ変動パターンとして、変動パターンＨＰ０１，ＨＰ０２がはずれ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。
【００６４】
また、変動パターンＨＰ０３，ＨＰ０５は、演出ゲームで第１リーチ（以下、「ＳＲ１」と示す場合がある）演出が実行される変動パターンである。変動パターンＨＰ０４，ＨＰ０６は、演出ゲームで第２リーチ（以下、「ＳＲ２」と示す場合がある）演出が実行される変動パターンである。
【００６５】
図３（ｂ）に示すように、本実施形態において、大当り変動パターン及びはずれリーチ変動パターンは、はずれ変動パターンよりも変動時間が長い変動パターンである。
具体的に、変動パターンＨＰ０１は、符号Ｔ１０に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されると、符号Ｔ１１に示すタイミングで特別ゲームの実行が終了する変動パターンである。変動パターンＨＰ０１が決定された特別ゲームの実行中では、演出図柄が変動表示されてリーチ演出が実行されない通常変動で演出ゲームが実行される。
【００６６】
変動パターンＨＰ０３は、符号Ｔ１０に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されると、符号Ｔ１４に示すタイミングで特別ゲームの実行が終了する変動パターンである。変動パターンＨＰ０３が決定された特別ゲームの実行中では、演出図柄が変動表示されてリーチ演出が実行されない通常変動で演出ゲームが実行された後に、符号Ｔ１３に示すタイミングでＳＲ１演出の実行が開始される。
【００６７】
変動パターンＨＰ０４は、符号Ｔ１０に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されると、符号Ｔ１５に示すタイミングで特別ゲームの実行が終了する変動パターンである。変動パターンＨＰ０４が決定された特別ゲームの実行中では、演出図柄が変動表示されてリーチ演出が実行されない通常変動で演出ゲームが実行された後に、符号Ｔ１３に示すタイミングでＳＲ２演出の実行が開始される。
【００６８】
変動パターンＨＰ０５は、符号Ｔ１０に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されると、符号Ｔ１６に示すタイミングで特別ゲームの実行が終了する変動パターンである。変動パターンＨＰ０５が決定された特別ゲームの実行中では、演出図柄が変動表示されてリーチ演出が実行されない通常変動で演出ゲームが実行された後に、符号Ｔ１３に示すタイミングでＳＲ１演出の実行が開始される。
【００６９】
変動パターンＨＰ０６は、符号Ｔ１０に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されると、符号Ｔ１７に示すタイミングで特別ゲームの実行が終了する変動パターンである。変動パターンＨＰ０６が決定された特別ゲームの実行中では、演出図柄が変動表示されてリーチ演出が実行されない通常変動で演出ゲームが実行された後に、符号Ｔ１３に示すタイミングでＳＲ２演出の実行が開始される。
【００７０】
このように、本実施形態において、変動パターンＨＰ０３〜ＨＰ０６の変動時間は、変動パターンＨＰ０１の変動時間よりも長く、変動パターンＨＰ０５，ＨＰ０６の変動時間は、変動パターンＨＰ０３，ＨＰ０４の変動時間よりも長くなる。
【００７１】
なお、本実施形態において、変動パターンＨＰ０３〜ＨＰ０６のうち何れの変動パターンが決定されたとしても、同じタイミング（符号Ｔ１３に示すタイミング）にてＳＲ１演出又はＳＲ２演出の実行が開始される。
【００７２】
また、変動パターンＨＰ０２は、変動パターンＨＰ０１の変動時間を短縮させる変動パターンである。変動パターンＨＰ０２は、符号Ｔ１０に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されると、符号Ｔ１２に示すタイミングで特別ゲームの実行が終了する変動パターンである。変動パターンＨＰ０２が決定された特別ゲームの実行中では、演出図柄が変動表示されてリーチ演出が実行されない短縮変動で演出ゲームが実行される。
【００７３】
そして、低ベース状態では、変動パターンＨＰ０１が、高ベース状態では、変動パターンＨＰ０２がそれぞれ決定され易くなっている。このため、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。
【００７４】
次に、パチンコ遊技機１０において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
【００７５】
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口２８に遊技球が入球したか否かを判定する。
第１始動口２８に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が第１規定回数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。第１特別保留数が第１規定回数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第１特別ゲームの保留条件が成立する。本実施形態において、第１特別ゲームの保留条件は、第１始動口２８へ遊技球が入球したときに成立可能な第１保留条件に相当する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報（制御コマンド）は、次回以降の割り込み処理において副基板４１へと出力される。
【００７６】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【００７７】
以上のように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームの保留条件の成立を契機に、第１規定回数を上限として第１特別ゲームの実行を保留することができる。
【００７８】
第１始動口２８に遊技球が入球していない場合、第１特別保留数が第１規定回数未満ではない場合、及び第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２９に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動口２９に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７９】
第２始動口２９に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が第２規定回数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。第２特別保留数が第２規定回数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。第２特別保留数が第２規定回数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第２特別ゲームの保留条件が成立する。本実施形態において、第２特別ゲームの保留条件は、第２始動口２９へ遊技球が入球したときに成立可能な第２保留条件に相当する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００８０】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００８１】
以上のように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームの保留条件の成立を契機に、第２規定回数を上限として第２特別ゲームの実行を保留することができる。本実施形態において、保留条件（第１保留条件及び第２保留条件）の成立を契機に特別ゲームの実行を保留する主制御ＣＰＵ４０ａが、ゲーム保留手段に相当する。
【００８２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲーム中又は大当り遊技中であるかを判定する。特別ゲーム中又は大当り遊技中である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８３】
その一方で、特別ゲーム中及び大当り遊技中ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第２特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームの実行条件が成立し、第２特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第２特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄表示処理を終了する。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームの実行条件が成立し、第１特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先して実行させる。
【００８４】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【００８５】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【００８６】
大当りに当選する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドとしては、第１特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第１ゲーム開始コマンドと、第２特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第２ゲーム開始コマンドとがあり、何れの特別ゲームの変動パターンに基づくかが特定可能な情報である。
【００８７】
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した特別ゲーム用の乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されているリーチ判定値とに基づいて、リーチ演出を実行させるかを判定する。本実施形態において、リーチ判定値としては、特別保留数に関係なく同じ判定値が規定されている。このため、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別保留数に関係なく同じ確率でリーチ演出を実行させると判定することとなる。
【００８８】
リーチ演出を実行させると判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。ここで、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームの変動パターンとしてはずれリーチ変動パターンを決定する。第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄コマンドを出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８９】
一方、リーチ演出を実行させると判定しない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。ここで、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームの変動パターンとしてはずれ変動パターンを決定する。第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄コマンドを出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９０】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前述した第１特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数の減算、大当り抽選（大当り判定）、大当り抽選の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９１】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。ゲーム終了コマンドとしては、第１特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの終了を指示する第１ゲーム終了コマンドと、第２特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの終了を指示する第２ゲーム終了コマンドとがあり、何れの特別ゲームの変動パターンに基づくかが特定可能な情報である。
【００９２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（大当りの種類）に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【００９３】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）により決定される開放パターンに基づいて大入賞口３１が開放されるように、特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口３１が閉鎖されるように特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
【００９４】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００９５】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
【００９６】
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数（本実施形態では１００回）を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【００９７】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を「１」減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、残り回数が「０」となった場合、残り回数が「０」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
【００９８】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
【００９９】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報（以下、低確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報（以下、高確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１００】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１０１】
以上のように、本実施形態において、遊技状態を制御する主制御ＣＰＵ４０ａは、遊技状態制御手段に相当する。
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
【０１０２】
普通図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート３３を遊技球が通過（入球）したか否かを判定する。ゲート３３を遊技球が通過していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート３３を遊技球が通過した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１０３】
普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を「１」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な情報（以下、普通保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１０４】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１０５】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム中又は普通当り遊技中であるかを判定する。普通ゲーム中又は普通当り遊技中である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１０６】
その一方で、普通ゲーム中及び普通当り遊技中ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が「１」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行条件が成立し、普通ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、普通保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１０７】
普通ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を「１」減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【０１０８】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する（普通当り抽選）。普通当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在のベース状態に対応する普通当り判定値とが一致するか否かにより判定される。
【０１０９】
普通当りに当選する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出される普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１変動時間を決定し、高ベース状態においては第１変動時間よりも短い第２変動時間を決定する。普通ゲームの変動時間を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、該決定した変動時間を特定可能な情報（以下、普通開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１１０】
一方、普通当りに当選しない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１１１】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。
【０１１２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動口２９の開放パターン（普通可変部材３０の動作パターン）を決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第２始動口２９が開放されるように、普通アクチュエータＡ１を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第１開放パターンよりも１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間が長い第２開放パターンを決定する。
【０１１３】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１１４】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、「７８７」）を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、はずれリーチ変動パターン（変動パターンＨＰ０３，変動パターンＨＰ０４）が決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御ＣＰＵ４１ａが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
【０１１５】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、第１演出表示装置２６を制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１１６】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う大当り演出処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置２６，２７を制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置２６，２７を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置２６，２７を制御する。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、及びエンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
【０１１７】
なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、各種演出が行われるように、演出表示装置２６，２７に加えて、装飾ランプ１７及びスピーカ１８のうち少なくとも何れかを制御してもよい。
【０１１８】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う遊技状態処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
【０１１９】
副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
【０１２０】
本実施形態では、各大当り遊技の終了後や特別ゲームの開始を条件として、演出モードが移行可能に制御される。演出モードは、演出表示装置２６，２７の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者により特定可能である。演出モードは、連続する複数回の特別ゲームに跨り制御可能である。
【０１２１】
図４及び図５に示すように、本実施形態には複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、大きく分けて、演出モードＭＡ，ＭＢ，ＭＣの３種類が含まれている。
演出モードＭＡは、低ベース状態であるときの演出モードであり、演出モードＭＢ，ＭＣは、高ベース状態であるときの演出モードである。演出モードＭＣは、確変状態が付与されている場合において制御可能である一方で、演出モードＭＡ，ＭＢは、確変状態が付与されていない場合において制御可能である。
【０１２２】
本実施形態において、大当りに当選した場合には、その大当りに基づく大当り遊技の終了後、最初の特別ゲームの開始とともに演出モードが制御可能である。
大当りに当選した場合、大当り当選時の遊技状態が何れであっても、大当りの種類に基づいて、演出モードＭＢ，ＭＣの何れかに制御されるようになっている。具体的には、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りに当選した場合、演出モードＭＣに制御され、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当りに当選した場合、演出モードＭＢに制御されるようになっている。
【０１２３】
このように、高ベース状態であるときには、演出モードＭＢ，ＭＣの何れかに制御されることとなる。そして、高ベース状態である場合において演出モードＭＢに制御されたときには、上限回数の特別ゲームが終了して、高ベース状態の付与が終了すると、次回の特別ゲームの開始時に演出モードＭＡに移行することとなる。その一方で、高ベース状態である場合において演出モードＭＣに制御されたときには、次回の大当り遊技が付与されるまで高ベース状態の付与が継続することが認識可能となる。
【０１２４】
本実施形態において、演出モードＭＡに制御されているとき、つまり、低確低ベース状態であるときには、複数種類の演出ステージの何れかに制御される。本実施形態において、演出ステージは、演出モードＭＡに制御されているとき、連続する複数回の特別ゲームに跨り制御可能である。
【０１２５】
演出ステージは、同じ演出モードＭＡに制御されているが、出力される楽曲の種類が異なるものである。つまり、演出モードＭＡに制御される場合において演出ステージが制御されることによって、実行される演出態様（演出のテーマ）を異ならせることができる。このような演出ステージは、演出モードの一種であるともいえる。
【０１２６】
なお、本実施形態において、演出モードＭＢ，ＭＣに制御されているとき、つまり、低確高ベース状態及び高確高ベース状態であるときには、演出ステージが制御されない。
図６に示すように、複数種類の演出ステージには、通常ステージと、プレミアステージとがあり、通常ステージには、第１〜第３通常ステージがある。
【０１２７】
本実施形態において、第１〜第３通常ステージでは、同じ背景画像ＢＧ０が表示される。また、第１通常ステージでは、キャラクタ画像ＣＡ１が主に表示され、楽曲ＳＡ１が出力される。第２通常ステージでは、キャラクタ画像ＣＡ２が主に表示され、楽曲ＳＡ２が出力される。第３通常ステージでは、キャラクタ画像ＣＡ３が主に表示され、楽曲ＳＡ３が出力される。
【０１２８】
本実施形態において、第１〜第３通常ステージは、連続する複数回の特別ゲームに跨り制御される。そして、楽曲ＳＡ１〜ＳＡ３は、第１〜第３通常ステージに制御されている期間の全部において出力される。このように、本実施形態において、楽曲ＳＡ１〜ＳＡ３は、連続する複数回の特別ゲームにおいて出力される楽曲である。本実施形態において、楽曲ＳＡ１〜ＳＡ３の少なくとも何れかは、第１楽曲に相当する。
【０１２９】
図６及び図７（ａ）〜図７（ｃ）に示すように、プレミアステージでは、第１〜第３通常ステージと同じように、背景画像ＢＧ０が表示される。このため、本実施形態において、プレミアステージに制御されていることが背景画像から特定不能となる。また、プレミアステージでは、通常ステージとは異なり、キャラクタ画像ＣＰが表示される。
【０１３０】
更に、プレミアステージでは、通常ステージとは異なり、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の何れかが出力される。このため、本実施形態において、プレミアステージに制御されていることが楽曲から特定可能となる。
【０１３１】
本実施形態において、プレミアステージは、連続する複数回の特別ゲームに跨り制御される。そして、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３は、プレミアステージの制御開始時に出力が開始され、プレミアステージに制御される連続する複数回の特別ゲームのうち、最後に実行される特別ゲームにおけるリーチ演出の実行開始タイミングまで継続して出力される。このように、本実施形態において、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３は、連続する複数回の特別ゲームにおいて出力される楽曲である。本実施形態において、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３は、第２楽曲に相当する。
【０１３２】
なお、前述したように、低確高ベース状態及び高確高ベース状態であるときには、演出ステージが制御されないことから、プレミアステージが制御されない。このため、本実施形態において、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３は、低確高ベース状態に制御されている期間、及び高確高ベース状態に制御されている期間において出力されない楽曲である。本実施形態において、低確低ベース状態が第１遊技状態に相当し、低確高ベース状態及び高確高ベース状態が、第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２遊技状態に相当する。
【０１３３】
また、本実施形態において、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３は、プレミアステージに制御される連続する複数回の特別ゲームのうち、最後に実行される特別ゲームが大当りとなる期待度を特定可能な楽曲である。以下の説明では、プレミアステージに制御される連続する複数回の変動ゲームのうち最後に実行される特別ゲームを、「最後の特別ゲーム」と示す場合がある。また、最後に実行される特別ゲームが大当りとなる期待度を、「最後の特別ゲームの大当り期待度」と示す場合がある。
【０１３４】
本実施形態では、プレミアステージにおいて楽曲ＳＰ２が出力されるときのほうが、プレミアステージにおいて楽曲ＳＰ１が出力されるときよりも、最後の特別ゲームの大当り期待度が高い。本実施形態では、プレミアステージにおいて楽曲ＳＰ３が出力されるときのほうが、プレミアステージにおいて楽曲ＳＰ２が出力されるときよりも、最後の特別ゲームの大当り期待度が高い。このように、本実施形態において、プレミアステージにて出力される楽曲には、最後の特別ゲームの大当り期待度が異なる複数種類の楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３がある。
【０１３５】
また、図６及び図７（ａ）〜図７（ｃ）に示すように、プレミアステージでは、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３にそれぞれ対応する音符を模した音符画像Ｎ１〜Ｎ３が表示されることがある。
【０１３６】
図７（ａ）に示すように、楽曲ＳＰ１の出力中には、音符画像Ｎ１が表示されることがある。音符画像Ｎ１は、第２演出表示装置２７の第２表示領域２７ｒに表示される。
図７（ｂ）に示すように、楽曲ＳＰ２の出力中には、音符画像Ｎ２が表示されることがある。音符画像Ｎ２は、第１演出表示装置２６の第１表示領域２６ｒに表示される。
【０１３７】
図７（ｃ）に示すように、楽曲ＳＰ３の出力中には、音符画像Ｎ３が表示されることがある。音符画像Ｎ３は、第１演出表示装置２６の第１表示領域２６ｒと、第２演出表示装置２７の第２表示領域２７ｒとに跨って表示される。
【０１３８】
このように、本実施形態において、演出表示装置２６，２７は、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の種類に応じて異なる音符画像Ｎ１〜Ｎ３を表示する。本実施形態において、音符画像Ｎ１〜Ｎ３は、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の出力中に表示可能な特定画像に相当する。また、本実施形態において、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の種類によって音符画像Ｎ１〜Ｎ３が表示される表示領域が異なる。
【０１３９】
図８に示すように、本実施形態において、第１演出表示装置２６が表示する画像には、保留中の特別ゲームを特定可能な保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４と、実行中の特別ゲームを特定可能な変動画像ＨＧ０とがある。なお、本実施形態において、保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４は、前述した音符画像Ｎ１〜Ｎ３とは異なる画像である。また、本実施形態において、変動画像ＨＧ０は、前述した音符画像Ｎ１〜Ｎ３とは異なる画像である。
【０１４０】
保留画像ＨＧ１は、保留中の変動ゲームのうち１番目に保留された特別ゲームを特定可能な画像であり、保留画像ＨＧ２は、保留中の変動ゲームのうち２番目に保留された特別ゲームを特定可能な画像である。また、保留画像ＨＧ３は、保留中の変動ゲームのうち３番目に保留された特別ゲームを特定可能な画像であり、保留画像ＨＧ４は、保留中の変動ゲームのうち４番目に保留された特別ゲームを特定可能な画像である。
【０１４１】
なお、本実施形態において、低ベース状態では、保留中の第１特別ゲームを特定可能な保留画像、及び実行中の第１特別ゲームを特定可能な変動画像が表示される一方、高ベース状態では、保留中の第２特別ゲームを特定可能な保留画像、及び実行中の第２特別ゲームを特定可能な変動画像が表示される。
【０１４２】
本実施形態において、保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４が特定表示態様で表示されることによって、保留画像に対応する保留中の特別ゲームの大当り期待度を特定可能な保留変化演出が実行可能である。本実施形態において、特定表示態様で表示される保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４は、特定保留画像に相当する。
【０１４３】
なお、本実施形態において、保留中の特別ゲームが実行中の特別ゲームとなる場合、保留中の特別ゲームを特定可能な保留画像ＨＧ１が、実行中の特別ゲームを特定可能な変動画像ＨＧ０として表示される。そして、保留変化演出は、第１演出表示装置２６において変動画像ＨＧ０が特定表示態様で表示されることによって、変動画像ＨＧ０に対応する実行中の特別ゲームの大当り期待度も継続して特定可能となる。
【０１４４】
また、本実施形態において、保留変化演出には、保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４及び変動画像ＨＧ０の表示態様が異なる複数種類の演出内容がある。本実施形態では、保留変化演出の演出内容に応じて保留画像又は変動画像に対応する特別ゲームの大当り期待度が異なる。
【０１４５】
ここで、主制御ＣＰＵ４０ａが行う先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、第１特別保留数が第１規定回数ではない場合において第１始動口２８への遊技球の入球を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される。この先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において第１始動口２８の入球に伴って取得された各種乱数が所定の判定値と一致するか否かを、その入球に対応する特別ゲームの実行よりも前に（事前に）判定する処理である。
【０１４６】
最初に、図９に示すように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数が第１規定回数である場合、高ベース状態である場合、高ベース状態から低ベース状態に制御されてから４回の特別ゲームである場合など、規制条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ１０１）。規制条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０２，Ｓ１０３を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。規制条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０２に移行する。
【０１４７】
ステップＳ１０２において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８の入球に伴って取得された各種乱数を参照する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、参照結果に基づいて、主制御ＲＡＭ４０ｃに先読みコマンドを設定し（ステップＳ１０３）、先読みコマンド設定処理を終了する。
【０１４８】
より詳しくは、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８への遊技球の入球を契機として、第１特別保留数を特定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８の入球に伴って取得された大当り抽選に用いる乱数の値を読み出し、その値が大当り判定値と一致するか否かを特定する。特に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り抽選に用いる乱数の値が、大当り判定値のうち共用の大当り判定値と一致するか、高確率専用の大当り判定値と一致するか、大当り判定値と一致しないかを特定する。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り抽選に用いる乱数の値が、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致するか、高確率状態であるときに限り大当り判定値と一致するか、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致しないかを特定することとなる。
【０１４９】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８の入球に伴って取得された特別図柄振分用乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りとなった場合における大当り図柄（大当りの種類）を特定する。
【０１５０】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８の入球に伴って取得された第１特別ゲーム用の乱数情報を読み出し、読み出した乱数情報に基づいて、はずれとなる場合にはずれリーチ変動パターンが決定されるかを特定する。なお、前述したように、リーチ判定値としては、特別保留数に関係なく同じ判定値が規定されている。したがって、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームの実行が開始される前であっても、はずれとなる場合にはずれリーチ変動パターンが決定されるか、つまり、はずれとなる場合にリーチ演出が実行されるかを特定することができる。
【０１５１】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、このように特定した結果に対応する先読みコマンドを決定する。具体的に、先読みコマンドとしては、現在の第１特別保留数、高確率状態であるか否かに応じて大当り抽選に当選するか否か（大当り変動パターンが決定されるか否か）、大当りとなる場合における大当りの種類、及びはずれとなる場合にはずれリーチ変動パターンが決定されるかが特定可能なコマンドとなる。
【０１５２】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、生成した先読みコマンドを出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に第１保留数コマンドが出力されるように構成されている。
【０１５３】
その一方で、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドと、第１保留数コマンドとが入力した場合、先読みコマンドから第１特別保留数を特定し、その第１特別保留数に対応して先読みコマンドを副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドにより、第１特別保留数が指定されているため、第１特別ゲーム毎の先読みコマンドの入力順序を特定可能となる。
【０１５４】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドを入力すると、先読みコマンドに基づいて大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターン（変動パターンＨＰ０３〜ＨＰ０６）が決定されるか、つまり、リーチ演出が実行されるかを判定する。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留条件の成立を契機に、当該保留条件の成立を契機に実行が保留される第１特別ゲームにてリーチ演出が実行されるかを事前判定することとなる。本実施形態において、このような副制御ＣＰＵ４１ａが事前判定手段に相当する。
【０１５５】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ演出が実行されると判定した場合、リーチ演出が実行されることを特定可能なリーチ情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたリーチ特定フラグに設定する。このリーチ特定フラグは、保留中の第１特別ゲームにてリーチ演出が実行されることを特定するためのフラグである。本実施形態において、リーチ情報は、事前判定の結果を特定可能な結果情報に相当する。また、本実施形態において、リーチ情報を記憶する副制御ＲＡＭ４１ｃは、記憶手段に相当する。
【０１５６】
なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドから特定される第１特別保留数を特定可能な情報を、リーチ情報に対応付けて設定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１ゲーム開始コマンドの入力を契機に、リーチ情報に対応付けられている第１特別保留数を「１」減算する処理を行う。そして、リーチ情報に対応付けられている第１特別保留数が「０」であるときに第１ゲーム終了コマンドを入力すると、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ特定フラグに設定されているリーチ情報を消去する。
【０１５７】
これによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ情報に対応付けられている第１特別保留数を参照することで、リーチ情報に対応する第１特別ゲーム、つまり、リーチ演出が実行される第１特別ゲームを特定可能となる。具体的な一例を挙げると、リーチ情報に対応付けられている第１特別保留数が「１」である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ演出が実行される第１特別ゲームとして、保留中の第１特別ゲームのうち１番目に保留された第１特別ゲームを特定可能となる。
【０１５８】
なお、副制御ＲＡＭ４１ｃには、複数のリーチ特定フラグが割り当てられており、副制御ＣＰＵ４１ａは、複数のリーチ特定フラグのそれぞれにリーチ情報を設定することができる。したがって、副制御ＣＰＵ４１ａは、複数の保留中の第１特別ゲームについてそれぞれリーチ情報を設定することによって、複数の保留中の第１特別ゲームにてリーチ演出が実行されることを特定可能となる。
【０１５９】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う保留変化演出決定処理について説明する。この保留変化演出決定処理は、先読みコマンドに基づいて、保留変化演出を実行させるか否かを決定するための処理である。また、保留変化演出決定処理は、先読みコマンドの入力を契機として行われる。
【０１６０】
副制御ＣＰＵ４１ａは、保留変化演出の規制条件が成立しているかを判定する。保留変化演出の規制条件は、保留変化演出が実行されることが決定されてから当該保留変化演出の実行が終了するまでの期間である場合、つまり、後述する保留変化フラグに保留変化演出の演出内容を特定可能な情報が設定されている場合に成立する。また、保留変化演出の規制条件は、プレミアステージに制御することが決定されてから当該プレミアステージが終了するまでの期間である場合、つまり、後述するプレミア制御フラグにプレミア制御情報が設定されている場合に成立する。更に、保留変化演出の規制条件は、先読みコマンドから特定される第１特別保留数が「１」である場合に成立する。保留変化演出の規制条件が成立していると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留変化演出決定処理を終了する。
【０１６１】
一方、保留変化演出の規制条件が成立していると判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドに基づいて、保留変化演出を実行させるかを決定する。特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当りとなることを特定可能な先読みコマンドが入力された場合には、はずれとなることを特定可能な先読みコマンドが入力された場合よりも高い割合で保留変化演出を実行させることを決定する。このため、保留変化演出が実行されることによって、大当り期待度が特定可能となる。保留変化演出を実行させることを決定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留変化演出決定処理を終了する。
【０１６２】
一方、保留変化演出を実行させることを決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドに基づいて、保留変化演出の演出内容を決定する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、保留変化演出の演出内容を決定すると、決定した演出内容を特定可能な情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた保留変化フラグに設定する。この保留変化フラグは、保留変化演出の演出内容を特定するためのフラグであり、保留変化演出の実行が決定されたことを特定するためのフラグである。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドから特定される第１特別保留数を特定可能な情報を、保留変化演出の演出内容を特定可能な情報に対応付けて設定する。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留変化演出決定処理を終了する。
【０１６３】
保留変化演出の演出内容を特定可能な情報が保留変化フラグに設定されている場合、つまり、保留変化演出を実行させることが決定された場合、保留変化演出決定処理とは別の処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留変化演出を実行させる処理を行う。具体的に、保留変化演出の演出内容を特定可能な情報が保留変化フラグに設定されている場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留変化演出の実行を開始させる。
【０１６４】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１ゲーム開始コマンドの入力を契機に、保留変化演出の演出内容を特定可能な情報に対応付けられている第１特別保留数を「１」減算する処理を行う。そして、保留変化演出の演出内容を特定可能な情報に対応付けられている第１特別保留数が「０」であるときに、第１ゲーム終了コマンドを入力すると、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留変化演出の実行を終了し、保留変化フラグに設定されている演出内容を特定可能な情報を消去する。
【０１６５】
このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留変化演出を実行させることを決定すると、保留変化演出の演出内容を特定可能な情報を保留変化フラグに設定し、保留変化演出の実行を終了すると、保留変化フラグに設定されている保留変化演出の演出内容を特定可能な情報を消去する。
【０１６６】
したがって、本実施形態では、保留変化演出が実行されることが決定されてから当該保留変化演出の実行が終了するまでの期間において、保留変化演出の演出内容を特定可能な情報が保留変化フラグに設定されることとなる。
【０１６７】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う大当り時演出モード処理について説明する。この大当り時演出モード処理は、オープニングコマンドの入力を契機に行われる。
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り抽選に当選した特別ゲームにおける図柄コマンドに基づいて、大当りの種類を特定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、副確率状態フラグ及び副ベース状態フラグに基づいて、大当り抽選に当選した特別ゲームにおける遊技状態を特定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した結果に基づいて、大当り遊技の終了後に移行させる演出モードを特定可能な情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、制御される演出モードを特定可能なフラグである。なお、本実施形態において、大当り遊技の終了後における演出モードとしては、大当りの種類及び遊技状態が何れであっても、演出モードＭＢ，ＭＣの何れかを特定可能な情報が設定される。
【０１６８】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたステージフラグを初期化する。詳しくは後述するが、ステージフラグは、制御される演出ステージを特定するためのフラグである。
【０１６９】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたステージカウンタに「０」を設定する。詳しくは後述するが、ステージカウンタは、各ステージに制御される特別ゲームの実行回数を計数するためのフラグである。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り時演出モード処理を終了する。
【０１７０】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行うゲーム開始時演出モード処理について説明する。このゲーム開始時演出モード処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機に行われる。
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードフラグに設定されている情報から演出モードを特定する。演出モードフラグに設定されている情報から演出モードＭＣを特定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始時演出モード処理を終了する。
【０１７１】
演出モードに設定されている情報から演出モードＭＢを特定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、副ベース状態フラグに基づいて、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるかを判定する。現在の遊技状態が低確低ベース状態でない場合（低確高ベース状態である場合）、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始時演出モード処理を終了する。
【０１７２】
一方、現在の遊技状態が低確低ベース状態である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードＭＡを特定可能な情報を演出モードフラグに設定するとともに、第１通常ステージを特定可能な情報をステージフラグに設定する。これによって、本実施形態では、演出モードＭＢから演出モードＭＡに移行した場合、最初に第１通常ステージに制御されることとなる。
【０１７３】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲームの実行回数を計数するための初期値を設定する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１通常ステージに制御される特別ゲームの実行回数（本実施形態では３０回）を計数するための初期値をステージカウンタに設定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１プレミア規制条件が成立する特別ゲームの実行回数（本実施形態では５回）を計数するための初期値を規制カウンタに設定する。この規制カウンタは、第１プレミア規制条件が成立する特別ゲームの実行回数を計数するためのカウンタであり、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられている。
【０１７４】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードに設定されている情報から演出モードＭＡを特定した場合、プレミアステージ決定処理を行う。このプレミアステージ決定処理は、プレミアステージに制御するか否かを決定するための処理である。
【０１７５】
図１０に示すように、プレミアステージ決定処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、実行が保留されている第１特別ゲームに対応する先読みコマンドを参照し、大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターン（変動パターンＨＰ０３〜ＨＰ０６）が決定されるかを判定する（ステップＳ２０１）。なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、実行が保留されている第１特別ゲームに対応する先読みコマンドが複数ある場合、より新しく（後に）保留された第１特別ゲームに対応する先読みコマンドを参照し、大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターンが決定されるかを判定する。
【０１７６】
大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターンが決定されると判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ２０２〜Ｓ２０７を実行させることなく、プレミアステージ決定処理を終了する。
【０１７７】
一方、大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターンが決定されると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、プレミアステージの規制条件が成立しているかを判定する（ステップＳ２０２）。プレミア規制条件については、後ほど詳しく説明する。プレミアステージの規制条件が成立していると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ２０３〜Ｓ２０７を実行させることなく、プレミアステージ決定処理を終了する。
【０１７８】
一方、プレミアステージの規制条件が成立していないと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドに基づいて、プレミアステージに制御するかを決定する（ステップＳ２０３）。特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当りとなることを特定可能な先読みコマンドを参照した場合には、はずれとなることを特定可能な先読みコマンドを参照した場合よりも高い割合でプレミアステージに制御することを決定する。このため、プレミアステージに制御されることによって、大当り期待度が特定可能となる。プレミアステージに制御することを決定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ２０４〜Ｓ２０７を実行させることなく、プレミアステージ決定処理を終了する。
【０１７９】
一方、プレミアステージに制御することを決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドに基づいて、プレミアステージにおいて出力させる楽曲を決定する（ステップＳ２０４）。
【０１８０】
副制御ＣＰＵ４１ａは、楽曲ＳＰ２を決定するときのほうが、楽曲ＳＰ１を決定するときよりも、全体の決定割合に占める大当りとなることを特定した場合の決定割合が高くなるように、プレミアステージにおいて出力させる楽曲を決定する。全体の決定割合は、先読みコマンドから大当りとなることを特定した場合の決定割合と、先読みコマンドからはずれとなることを特定した場合の決定割合とを合算した決定割合に相当する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、楽曲ＳＰ３を決定するときのほうが、楽曲ＳＰ２を決定するときよりも、全体の決定割合に占める大当りとなることを特定した場合の決定割合が高くなるように、プレミアステージにおいて出力させる楽曲を決定する。これによって、本実施形態では、楽曲ＳＰ１，ＳＰ２，ＳＰ３の順に大当り期待度が高くなる。
【０１８１】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、プレミアステージにおいて表示させる画像を決定する（ステップＳ２０５）。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、プレミアステージにおいて表示させる画像として、Ｓ２０４において決定した楽曲に対応する音符画像と、キャラクタ画像ＣＰとを決定する。
【０１８２】
続いて、副制御ＣＰＵ４１ａは、プレミアステージにおいて出力させる楽曲と、プレミアステージにおいて表示させる画像とを特定可能な情報（以下、「プレミア制御情報」と示す場合がある）を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたステージフラグに設定する（ステップＳ２０６）。このステージフラグは、制御される演出ステージを特定するためのフラグである。
【０１８３】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、プレミアステージに制御される特別ゲームの実行回数を計数するための初期値を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたステージカウンタに設定する（ステップＳ２０７）。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、参照した先読みコマンドから特定される特別保留数に基づいて、プレミアステージに制御される特別ゲームの実行回数を計数するための初期値を設定する。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、プレミアステージ決定処理を終了する。
【０１８４】
プレミアステージ決定処理を終了した場合、又は特別ゲームの実行回数を計数するための初期値を設定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、各カウンタを更新する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステージカウンタを「１」減算することによって、ステージカウンタを更新する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、規制カウンタを「１」減算することによって、規制カウンタを減算する。
【０１８５】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、更新後のステージカウンタが「０」となった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、制御するステージを決定し、決定したステージを特定可能な情報をステージフラグに設定する。
【０１８６】
具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１通常ステージを特定可能な情報がステージフラグに設定されている場合、制御するステージとして第２通常ステージを決定し、第２通常ステージを特定可能な情報をステージフラグに設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、第２通常ステージを特定可能な情報がステージフラグに設定されている場合、制御するステージとして第３通常ステージを決定し、第３通常ステージを特定可能な情報をステージフラグに設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、第３通常ステージを特定可能な情報がステージフラグに設定されている場合、制御するステージとして第１通常ステージを決定し、第１通常ステージを特定可能な情報をステージフラグに設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、プレミア制御情報がステージフラグに設定されている場合、制御するステージとして第１通常ステージを決定し、第１通常ステージを特定可能な情報をステージフラグに設定する。
【０１８７】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲームの実行回数を計数するための初期値を設定する処理を行う。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、各通常ステージに制御される特別ゲームの実行回数（本実施形態では３０回）を計数するための初期値をステージカウンタに設定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１プレミア規制条件が成立する特別ゲームの実行回数（本実施形態では５回）を計数するための初期値を規制カウンタに設定する。
【０１８８】
更新後の各カウンタが「０」とならなかった場合（「１」以上である場合）、又は特別ゲームの実行回数を計数するための初期値を設定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたステージフラグにプレミア制御情報が設定されているかを判定する。
【０１８９】
プレミア制御情報が設定されていると判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始時演出モード処理を終了する。
一方、プレミア制御情報が設定されていると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステージカウンタが「１」であるか、即ち、今回の特別ゲームがプレミアステージに制御される最後の特別ゲームであるかを判定する。最後の特別ゲームであると判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始時演出モード処理を終了する。
【０１９０】
一方、今回の特別ゲームが最後の特別ゲームであると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンに基づいて、音符画像Ｎ１〜Ｎ３の表示終了タイミングを特定する。
【０１９１】
図１１に示すように、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンが変動パターンＨＰ０３，ＨＰ０５である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、表示終了タイミングとして、特別ゲームの実行が開始される符号Ｔ１０に示すタイミングから予め定めた時間ｔ１が経過した符号Ｔ２１に示すタイミングを特定する。
【０１９２】
一方、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンが変動パターンＨＰ０４，ＨＰ０６である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、表示終了タイミングとして、特別ゲームの実行が開始される符号Ｔ１０に示すタイミングから予め定めた時間ｔ２が経過した符号Ｔ２２に示すタイミングを特定する。本実施形態において、予め定めた時間ｔ２のほうが予め定めた時間ｔ１よりも長い時間である。
【０１９３】
副制御ＣＰＵ４１ａは、表示終了タイミングを特定すると、特定した表示終了タイミングまでの時間を示す値を表示終了カウンタに設定する。この表示終了カウンタは、音符画像Ｎ１〜Ｎ３の表示終了タイミングまでの時間を計数するためのカウンタであり、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられている。
【０１９４】
また、今回の特別ゲームが最後の特別ゲームであると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンに基づいて、リーチ演出の実行開始タイミングを特定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ演出の実行開始タイミングを特定すると、リーチ演出の実行開始タイミングまでの時間を示す値をリーチ開始カウンタに設定し、ゲーム開始時演出モード処理を終了する。リーチ開始カウンタは、リーチ演出の実行開始タイミングまでの時間を計数するためのカウンタであり、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられている。
【０１９５】
ゲーム開始時演出モード処理を終了すると、ゲーム開始時演出モード処理とは別の処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モード及び演出ステージを制御する。
具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードフラグに設定されている情報から演出モードを特定する。特定した演出モードが演出モードＭＢ，ＭＣである場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した演出モードに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置２６，２７を制御する。
【０１９６】
一方、特定した演出モードが演出モードＭＡである場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ステージフラグに設定されている情報から演出ステージを特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードＭＡに対応する背景画像、特定した演出ステージに対応するキャラクタ画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置２６，２７を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した演出ステージに対応する楽曲を出力させるようにスピーカ１８を制御する。
【０１９７】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定の制御周期毎に表示終了カウンタを更新することによって、表示終了タイミングまでの時間を計時する。そして、更新後の表示終了カウンタが「０」となった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、音符画像Ｎ１〜Ｎ３の表示を終了するように演出表示装置２６，２７を制御する。
【０１９８】
これによって、変動パターンＨＰ０３，ＨＰ０５であるとき、つまり、ＳＲ１演出が実行されるときには、符号Ｔ２１に示すタイミングにおいて音符画像Ｎ１〜Ｎ３の表示が終了することとなる。一方、変動パターンＨＰ０４，ＨＰ０６であるとき、つまり、ＳＲ２演出が実行されるときには、符号Ｔ２２に示すタイミングにおいて音符画像Ｎ１〜Ｎ３の表示が終了することとなる。
【０１９９】
このように、本実施形態において、ＳＲ１演出が実行されるかＳＲ２演出が実行されるかに応じて、つまり、実行されるリーチ演出の種類に応じて、音符画像Ｎ１〜Ｎ３の表示終了タイミングが異なる。このため、音符画像Ｎ１〜Ｎ３の表示終了タイミングからリーチ演出の種類が特定可能となる。
【０２００】
以上のように、本実施形態において、音符画像Ｎ１〜Ｎ３は、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の出力中である期間のうち、最後の特別ゲームにおける表示終了タイミングまでの期間において表示される画像である。一方、本実施形態において、音符画像Ｎ１〜Ｎ３は、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の出力中である期間のうち、最後の特別ゲームにおける表示終了タイミングよりも後の期間において表示されない画像である。本実施形態において、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の出力中である期間のうち、最後の特別ゲームにおける表示終了タイミングまでの期間が、第１期間に相当し、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の出力中である期間のうち、最後の特別ゲームにおける表示終了タイミングよりも後の期間が、第１期間よりも後の第２期間に相当する。
【０２０１】
なお、本実施形態では、実行中の特別ゲームが大当りとなるか否かが表示終了タイミングから特定不能であるが、例えば、実行中の特別ゲームが大当りとなるか否かが表示終了タイミングから特定可能であってもよい。また、例えば、実行中の特別ゲームの大当り期待度が表示終了タイミングから特定可能であってもよい。
【０２０２】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定の制御周期毎にリーチ開始カウンタを更新することによって、リーチ演出の実行開始タイミングまでの時間を計時する。そして、更新後のリーチ開始カウンタが「０」となった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の出力を終了するようにスピーカ１８を制御する。これによって、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の出力を開始させた後、最後の特別ゲームにおけるリーチ演出の実行開始タイミングまで継続して楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３を出力させることとなる。本実施形態において、スピーカ１８から楽曲を出力させる副制御ＣＰＵ４１ａは、出力制御手段に相当する。本実施形態において、リーチ演出の実行開始タイミングが、所定のタイミングに相当する。
【０２０３】
ここで、プレミアステージの規制条件について説明する。
図１２に示すように、副制御ＣＰＵ４１ａは、プレミアステージ決定処理のステップＳ２０２（図１０に示す）において、第１〜第４プレミア規制条件の何れかが成立しているときにプレミア規制条件が成立していると判定する。
【０２０４】
第１プレミア規制条件について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、プレミアステージ決定処理のステップＳ２０２（図１０に示す）において、規制カウンタが「１」以上である場合、第１プレミア規制条件が成立していると判定する。
【０２０５】
このようなことから、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１〜第３通常ステージの何れかに制御されてから所定回数（本実施形態では５回）の特別ゲームの実行が終了するまでの期間において、第１プレミア規制条件が成立していると判定することとなる。
【０２０６】
したがって、本実施形態において、プレミアステージは、第１〜第３通常ステージの何れかに制御されてから所定回数の特別ゲームの実行が終了するまでの期間において制御されない演出ステージである。言い換えれば、本実施形態において、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３は、楽曲ＳＡ１〜ＳＡ３の何れかの出力が開始されてから所定回数の特別ゲームの実行が終了するまでの期間において出力されない楽曲である。また、所定回数（本実施形態では５回）は、第１規定回数（本実施形態では４回）以上の回数である。
【０２０７】
また、本実施形態において、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３は、出力されている楽曲が楽曲ＳＡ１〜ＳＡ３とは異なる楽曲から楽曲ＳＡ１〜ＳＡ３に変更された後、所定回数の変動ゲームの実行が終了するまでの期間において出力されない楽曲であるともいえる。
【０２０８】
第２プレミア規制条件について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、プレミアステージ決定処理のステップＳ２０２（図１０に示す）において、保留変化演出の演出内容を特定可能な情報が保留変化フラグに設定されている場合、第２プレミア規制条件が成立していると判定する。前述したように、本実施形態では、保留変化演出が実行されることが決定されてから当該保留変化演出の実行が終了するまでの期間において、保留変化演出の演出内容を特定可能な情報が保留変化フラグに設定される。このため、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留変化演出が実行されることが決定されてから当該保留変化演出の実行が終了するまでの期間において、第２プレミア規制条件が成立していると判定することとなる。
【０２０９】
したがって、本実施形態において、プレミアステージは、保留変化演出が実行されることが決定されてから当該保留変化演出の実行が終了するまでの期間において制御されない演出ステージである。言い換えれば、本実施形態において、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３は、保留変化演出が実行されることが決定されてから当該保留変化演出の実行が終了するまでの期間において出力されない楽曲である。楽曲ＳＡ１〜ＳＡ３は、特定の表示態様で保留画像又は変動画像が表示されている期間において出力されない楽曲ともいえる。
【０２１０】
第３プレミア規制条件について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、プレミアステージ決定処理のステップＳ２０２（図１０に示す）において、参照した先読みコマンドから特定される第１特別保留数よりも少ない第１特別保留数が対応付けられているリーチ情報がリーチ特定フラグに設定されている場合、参照した先読みコマンドに対応する第１特別ゲームよりも先に実行される先の第１特別ゲームにてリーチ演出が実行されることを特定する。
【０２１１】
このように、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留条件の成立を契機に、当該保留条件の成立を契機に実行が保留される第１特別ゲームよりも先に実行される先の第１特別ゲームにてリーチ演出が実行されるかをリーチ情報に基づいて特定する。本実施形態において、このような副制御ＣＰＵ４１ａがリーチ特定手段に相当する。
【０２１２】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドに対応する第１特別ゲームよりも先に実行される先の第１特別ゲームにてリーチ演出が実行されることを特定した場合、第３プレミア規制条件が成立していると判定する。
【０２１３】
したがって、本実施形態において、プレミアステージは、先の第１特別ゲームにてリーチ演出が実行されることが特定されてから先の第１特別ゲームの実行が終了するまでの期間において制御されない演出ステージである。言い換えれば、本実施形態において、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３は、先の第１特別ゲームにてリーチ演出が実行されることが特定されてから先の第１特別ゲームの実行が終了するまでの期間において出力されない楽曲である。
【０２１４】
第４プレミア規制条件について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、プレミアステージ決定処理のステップＳ２０２（図１０に示す）において、ステージフラグにプレミア制御情報が設定されている場合、第４プレミア規制条件が成立していると判定する。
【０２１５】
前述したように、本実施形態では、プレミアステージに制御することが決定されると、プレミア制御情報がステージフラグに設定される。そして、本実施形態では、プレミアステージが終了して第１通常ステージに制御される場合、第１通常ステージを特定可能な情報がステージフラグに設定される。
【０２１６】
このように、本実施形態では、プレミアステージに制御することが決定されてから当該プレミアステージが終了するまでの期間において、プレミア制御フラグにプレミア制御情報が設定される。このため、副制御ＣＰＵ４１ａは、プレミアステージに制御することが決定されてから当該プレミアステージが終了するまでの期間において、第４プレミア規制条件が成立していると判定することとなる。
【０２１７】
次に、図１３（ａ）及び図１３（ｂ）を参照してプレミアステージが制御される態様の一例について説明する。図１３における「第１プレミア規制」は、第１プレミア規制条件が成立していることを示しており、「第４プレミア規制」は、第４プレミア規制条件が成立していることを示している。
【０２１８】
図１３（ａ）に示すように、符号Ｔ１０に示すタイミングにおいて、演出モードＭＡに制御されており、プレミアステージに制御されているものとする。
符号Ｔ１０に示すタイミングから２回の特別ゲームが終了し、符号Ｔ３１に示すタイミングにおいて次回の特別ゲームが開始されると、第１通常ステージに制御されることがある。この場合、第１通常ステージに制御されてから所定回数（本実施形態では５回）の特別ゲームの実行が終了するまでの期間において、第１プレミア規制条件が成立する。このため、第１通常ステージに制御されてから所定回数の特別ゲームの実行が終了するまでの期間において、プレミアステージに制御されず、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３が出力されない。
【０２１９】
そして、第１通常ステージに制御されてから所定回数の特別ゲームが終了した後の期間において、プレミアステージが制御可能となり、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の何れかが出力可能となる。例えば、符号Ｔ３３に示すタイミングにおいてプレミアステージに制御され、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の何れかが出力されることがある。
【０２２０】
このように、本実施形態では、制御されている演出ステージが変更されてから所定回数の特別ゲームの実行が終了するまでの期間において、プレミアステージに制御されず、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３が出力されない。
【０２２１】
次に、図１３（ｂ）に示すように、符号Ｔ１０に示すタイミングにおいて、演出モードＭＢに制御されているものとする。
符号Ｔ１０に示すタイミングから２回の特別ゲームが終了し、符号Ｔ４１に示すタイミングにおいて次回の特別ゲームが開始されると、演出モードＭＡに制御され、第１通常ステージに制御されることがある。この場合、第１通常ステージに制御されてから所定回数（本実施形態では５回）の特別ゲームの実行が終了するまでの期間において、第１プレミア規制条件が成立する。このため、第１通常ステージに制御されてから所定回数の特別ゲームの実行が終了するまでの期間において、プレミアステージに制御されず、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３が出力されない。
【０２２２】
このように、本実施形態では、演出ステージが制御されていないときに第１通常ステージに制御されてから所定回数の特別ゲームの実行が終了するまでの期間において、プレミアステージに制御されず、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３が出力されない。
【０２２３】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１−１）楽曲ＳＡ１〜ＳＡ３（第１楽曲）の出力が開始されてから所定回数の特別ゲームの実行が終了するまでの期間において、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３（第２楽曲）が出力されないため、少なくとも所定回数の特別ゲームの実行が終了するまで楽曲ＳＡ１〜ＳＡ３を出力可能となるとともに、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の希少性を高めることができる。これにより、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３から特定可能な特別ゲームが大当りとなる期待度に加えて、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の出力そのものに対する遊技者の関心を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２４】
（１−２）楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の出力が開始された後、連続する複数回の特別ゲームのうち最後に実行される特別ゲームにおけるリーチ演出の実行開始タイミング（所定タイミング）まで継続して第２楽曲が出力されることから、リーチ演出の実行開始タイミングまでは新たに楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の出力が開始されない。これにより、連続する複数回の特別ゲームのうち最後に実行される特別ゲーム、すなわち、大当りとなる期待度を楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３から特定可能な特別ゲームが遊技者により認識され難くなることを抑制でき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２５】
（１−３）保留条件の成立を契機に実行が保留される第１特別ゲームよりも先に実行される先の第１特別ゲームにてリーチ演出が実行されることが特定されたときには、先の第１特別ゲームにてリーチ演出が実行されることが特定されてから先の第１特別ゲームの実行が終了するまでの期間において、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３が出力されない。これにより、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の希少性を高めつつ、リーチ演出が実行される先の第１特別ゲームに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２６】
（１−４）楽曲ＳＡ１〜ＳＡ３の出力が開始されてから第１規定回数以上の回数の特別ゲームの実行が終了するまでの期間において、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３が出力されない。これにより、例えば、第１上限回数の第１特別ゲームの実行が保留されているときに楽曲ＳＡ１〜ＳＡ３の出力が開始され、その後、第１上限回数の第１特別ゲームが実行される場合において、少なくとも楽曲ＳＡ１〜ＳＡ３の出力が開始されたときに保留されていた第１特別ゲームの実行が終了するまでは楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３が出力されない。これにより、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の希少性を更に高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２７】
（１−５）実行が保留されている各特別ゲームが大当りとなる期待度を特定可能な特定保留画像が表示されている期間において、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３が出力されないため、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の希少性を高めつつも、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の出力と特定保留画像の表示とのそれぞれに注目させ易くでき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２８】
（１−６）高ベース状態に制御されている期間においても楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３が出力されないため、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の希少性を更に高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２９】
（１−７）楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の出力中に表示可能な音符画像Ｎ１〜Ｎ３（特定画像）が表示されることで、遊技者に楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の出力中であることに気付かせ易くできる。そして、音符画像Ｎ１〜Ｎ３は、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の出力中の期間のうち、最後の特別ゲームにおける表示終了タイミングまでの期間（第１期間）において表示される画像である。また、音符画像Ｎ１〜Ｎ３は、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の出力中の期間のうち、最後の特別ゲームにおける表示終了タイミングよりも後の期間（第２期間）において表示されない画像である。このため、表示終了タイミングよりも前の期間において楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の出力中であることに気付いた遊技者により、音符画像Ｎ１〜Ｎ３の表示が煩わしく感じられるようなことを抑制できる。
【０２３０】
以上のようにして、遊技者に楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の出力中であることを気付かせ易くしつつも、音符画像Ｎ１〜Ｎ３の表示が遊技者により煩わしく感じられることを抑制でき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３１】
（１−８）楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の種類に応じて最後に実行される変動ゲームが大当りとなる期待度が異なるため、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の種類に対する遊技者の関心を高めることができる。更に、音符画像Ｎ１〜Ｎ３が表示されることで、遊技者に楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の出力中であることに気付かせ易くできるとともに、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の種類に応じて異なる音符画像Ｎ１〜Ｎ３が表示されるため、表示される音符画像Ｎ１〜Ｎ３から楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の種類を遊技者に特定させることができる。したがって、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の種類だけではなく、表示される音符画像Ｎ１〜Ｎ３に対する遊技者の関心も高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３２】
（１−９）楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の種類に応じて音符画像Ｎ１〜Ｎ３を表示する演出表示装置２６，２７を異ならせることで、音符画像Ｎ１〜Ｎ３を表示する演出表示装置２６，２７から出力中の楽曲を遊技者に特定させることができる。このため、音符画像Ｎ１〜Ｎ３そのものだけではなく、音符画像Ｎ１〜Ｎ３を表示する演出表示装置２６，２７にも注目させて遊技者を楽しませることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３３】
［第２実施形態］
第１実施形態において、第１プレミア規制条件は、通常ステージに制御されてから所定回数（本実施形態では５回）の特別ゲームの実行が終了するまでの期間に成立する条件であったが、これに限らない。例えば、第２実施形態において、第１プレミア規制条件は、プレミアステージにおける最後の特別ゲームにてはずれ表示結果が表示されてから所定回数の特別ゲームの実行が終了するまでの期間に成立する条件であってもよい。
【０２３４】
第１実施形態において、演出ステージは、演出モードＭＡに制御されているとき、連続する複数回の特別ゲームに跨り制御可能であったが、これに限らない。例えば、第２実施形態において、演出ステージは、演出モードＭＢに制御されているとき、連続する複数回の特別ゲームに跨り制御可能であってもよい。
【０２３５】
第１実施形態において、演出ステージは、低確低ベース状態において制御可能であったが、これに限らない。例えば、第２実施形態において、演出ステージは、低確高ベース状態において制御可能であってもよい。以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０２３６】
ここで、主制御ＣＰＵ４０ａが行う先読みコマンド設定処理について説明する。
第２実施形態における先読みコマンド設定処理は、第１実施形態における先読みコマンド設定処理における「第１始動口２８」、「第１特別保留数」、「第１規定回数」、及び「第１特別ゲーム」をそれぞれ、「第２始動口２９」、「第２特別保留数」、「第２規定回数」、及び「第２特別ゲーム」に読み替えた処理である。つまり、第２実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームを対象として先読みコマンド設定処理を行う。
【０２３７】
また、第１実施形態の先読みコマンド設定処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数が第１規定回数である場合、高ベース状態である場合、高ベース状態から低ベース状態に制御されてから４回の特別ゲームである場合などに規制条件が成立していると判定した。一方、第２実施形態の先読みコマンド設定処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数が第２規定回数である場合、低ベース状態である場合などに規制条件が成立していると判定する。
【０２３８】
副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドと、第２保留数コマンドとが入力した場合、先読みコマンドから第２特別保留数を特定し、その第２特別保留数に対応して先読みコマンドを副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドにより、第２特別保留数が指定されているため、第２特別ゲーム毎の先読みコマンドの入力順序を特定可能となる。
【０２３９】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドを入力すると、先読みコマンドに基づいて大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターン（変動パターンＨＰ０３〜ＨＰ０６）が決定されるか、つまり、リーチ演出が実行されるかを判定する。
【０２４０】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ演出が実行されると判定した場合、リーチ演出が実行されることを特定可能なリーチ情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたリーチ特定フラグに設定する。このリーチ特定フラグは、保留中の第２特別ゲームにてリーチ演出が実行されることを特定するためのフラグである。
【０２４１】
なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドから特定される第２特別保留数を特定可能な情報を、リーチ情報に対応付けて設定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２ゲーム開始コマンドの入力を契機に、リーチ情報に対応付けられている第２特別保留数を「１」減算する処理を行う。そして、リーチ情報に対応付けられている第２特別保留数が「０」であるときに第２ゲーム終了コマンドを入力すると、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ特定フラグに設定されているリーチ情報を消去する。
【０２４２】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行うゲーム開始時演出モード処理について説明する。このゲーム開始時演出モード処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機に行われる。
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードフラグに設定されている情報から演出モードを特定する。演出モードフラグに設定されている情報から演出モードＭＡ，ＭＣを特定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始時演出モード処理を終了する。
【０２４３】
演出モードフラグに設定されている情報から演出モードＭＢを特定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、副ベース状態フラグに基づいて、現在の遊技状態が低確高ベース状態であるかを判定する。現在の遊技状態が低確高ベース状態でない場合（低確低ベース状態である場合）、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードＭＡを特定可能な情報を演出モードフラグに設定し、ゲーム開始時演出モード処理を終了する。
【０２４４】
一方、現在の遊技状態が低確高ベース状態である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１実施形態と同じように、プレミアステージ決定処理を行う。
そして、プレミアステージ決定処理を終了すると、副制御ＣＰＵ４１ａは、各カウンタを更新する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステージカウンタを「１」減算することによって、ステージカウンタを更新する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、規制カウンタを「１」減算することによって、規制カウンタを減算する。
【０２４５】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、更新後のステージカウンタが「０」となった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、制御するステージを決定し、決定したステージを特定可能な情報をステージフラグに設定する。
【０２４６】
具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１通常ステージを特定可能な情報がステージフラグに設定されている場合、制御するステージとして第２通常ステージを決定し、第２通常ステージを特定可能な情報をステージフラグに設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、第２通常ステージを特定可能な情報がステージフラグに設定されている場合、制御するステージとして第３通常ステージを決定し、第３通常ステージを特定可能な情報をステージフラグに設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、第３通常ステージを特定可能な情報がステージフラグに設定されている場合、制御するステージとして第１通常ステージを決定し、第１通常ステージを特定可能な情報をステージフラグに設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、プレミア制御情報がステージフラグに設定されている場合、制御するステージとして第１通常ステージを決定し、第１通常ステージを特定可能な情報をステージフラグに設定する。
【０２４７】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲームの実行回数を計数するための初期値を設定する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、各通常ステージに制御される特別ゲームの実行回数（本実施形態では「３０回」）を計数するための初期値をステージカウンタに設定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、はずれ特定フラグにはずれ特定情報が設定されている場合、第１プレミア規制条件が成立する特別ゲームの実行回数（本実施形態では「５回」）を計数するための初期値を規制カウンタに設定する。
【０２４８】
詳しくは後述するが、はずれ特定情報は、プレミアステージに制御される最後の特別ゲームにてはずれ表示結果が表示されることを特定可能な情報である。また、はずれ特定フラグは、プレミアステージに制御される最後の特別ゲームにてはずれ表示結果が表示されることを特定するためのフラグであり、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられている。
【０２４９】
なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１プレミア規制条件が成立する特別ゲームの実行回数（本実施形態では「５回」）を計数するための初期値を規制カウンタに設定すると、はずれ特定フラグに設定されているはずれ特定情報を消去する。
【０２５０】
更新後の各カウンタが「０」とならなかった場合（「１」以上であると判定した場合）、又は特別ゲームの実行回数を計数するための初期値を設定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたステージフラグにプレミア制御情報が設定されているかを判定する。
【０２５１】
プレミア制御情報が設定されていると判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始時演出モード処理を終了する。
一方、プレミア制御情報が設定されていると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステージカウンタが「１」であるか、即ち、今回の特別ゲームがプレミアステージに制御される最後の特別ゲームであるかを判定する。最後の特別ゲームであると判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始時演出モード処理を終了する。
【０２５２】
一方、今回の特別ゲームが最後の特別ゲームであると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンがはずれ変動パターンであるかを判定する。ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンがはずれ変動パターンでない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドから音符画像Ｎ１〜Ｎ３の表示終了タイミングを特定する。
【０２５３】
一方、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンがはずれ変動パターンである場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、プレミアステージに制御される最後の特別ゲームにてはずれ表示結果が表示されることを特定可能なはずれ特定情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたはずれ特定フラグに設定する。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドから音符画像Ｎ１〜Ｎ３の表示終了タイミングを特定する。
【０２５４】
副制御ＣＰＵ４１ａは、表示終了タイミングを特定すると、特定した表示終了タイミングまでの時間を示す値を表示終了カウンタに設定する。
また、今回の特別ゲームが最後の特別ゲームであると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンに基づいて、リーチ演出の実行開始タイミングを特定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ演出の実行開始タイミングを特定すると、リーチ演出の実行開始タイミングまでの時間を示す値をリーチ開始カウンタに設定し、ゲーム開始時演出モード処理を終了する。
【０２５５】
ここで、プレミアステージの規制条件について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、プレミアステージ決定処理において、第１〜第４プレミア規制条件の何れかが成立しているときにプレミア規制条件が成立していると判定する。なお、第２実施形態における第２，第４プレミア規制条件については、第１実施形態における第２，第４プレミア規制条件と同じであるため、その説明を省略する。
【０２５６】
第１プレミア規制条件について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、プレミアステージ決定処理において、規制カウンタが「１」以上である場合、第１プレミア規制条件が成立していると判定する。
【０２５７】
前述したように、本実施形態では、はずれ特定フラグにはずれ特定情報が設定されている場合、第１プレミア規制条件が成立する特別ゲームの実行回数（本実施形態では５回）を計数するための初期値が規制カウンタに設定される。
【０２５８】
このようなことから、副制御ＣＰＵ４１ａは、プレミアステージに制御される最後の特別ゲームにてはずれ表示結果が表示されてから所定回数（本実施形態では５回）の特別ゲームの実行が終了するまでの期間において、第１プレミア規制条件が成立していると判定することとなる。
【０２５９】
したがって、本実施形態において、プレミアステージは、プレミアステージに制御される最後の特別ゲームにてはずれ表示結果が表示されてから所定回数の特別ゲームの実行が終了するまでの期間に制御されない演出ステージである。言い換えれば、本実施形態において、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３は、プレミアステージに制御される最後の特別ゲームにてはずれ表示結果が表示されてから所定回数の特別ゲームの実行が終了するまでの期間に出力されない楽曲である。
【０２６０】
第３プレミア規制条件について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、プレミアステージ決定処理において、参照した先読みコマンドから特定される第２特別保留数よりも少ない第２特別保留数が対応付けられているリーチ情報がリーチ特定フラグに設定されている場合、参照した先読みコマンドに対応する第２特別ゲームよりも先に実行される先の第２特別ゲームにてリーチ演出が実行されることを特定する。
【０２６１】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、参照した先読みコマンドに対応する第２特別ゲームよりも先に実行される先の第２特別ゲームにてリーチ演出が実行されることを特定した場合、第３プレミア規制条件が成立していると判定する。
【０２６２】
したがって、本実施形態において、プレミアステージは、先の第２特別ゲームにてリーチ演出が実行されることが特定されてから先の第２特別ゲームの実行が終了するまでの期間において制御されない演出ステージである。言い換えれば、本実施形態において、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３は、先の第２特別ゲームにてリーチ演出が実行されることが特定されてから先の第２特別ゲームの実行が終了するまでの期間において出力されない楽曲である。
【０２６３】
次に、図１４（ａ）及び図１４（ｂ）を参照してプレミアステージが制御される態様の一例について説明する。図１４における「第１プレミア規制」は、第１プレミア規制条件が成立していることを示しており、「第４プレミア規制」は、第４プレミア規制条件が成立していることを示している。
【０２６４】
図１４（ａ）に示すように、符号Ｔ１０に示すタイミングにおいて、演出モードＭＢに制御されており、プレミアステージに制御されているものとする。
そして、プレミアステージに制御される最後の特別ゲームにおいてはずれ表示結果が表示されたものとする。この場合、最後の特別ゲームにてはずれ表示結果が表示されてから所定回数（本実施形態では５回）の特別ゲームの実行が終了するまでの期間において、プレミアステージに制御されず、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３が出力されない。
【０２６５】
次に、図１４（ｂ）に示すように、符号Ｔ１０に示すタイミングにおいて、演出モードＭＢに制御されており、プレミアステージに制御されているものとする。
そして、プレミアステージに制御される最後の特別ゲームにおいて大当り表示結果が表示されたものとする。この場合、最後の特別ゲームにて大当り表示結果が表示されてから所定回数の特別ゲームの実行が終了するまでの期間であっても、プレミアステージが制御可能となり、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の何れかが出力可能となる。
【０２６６】
例えば、符号Ｔ５１に示すタイミングにおいてプレミアステージに制御され、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の何れかが出力されることがある。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
【０２６７】
（２−１）例えば、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３が出力される複数回の特別ゲームのうち最後に実行される特別ゲームにてはずれ表示結果が表示された後、当該特別ゲームの次の特別ゲームにてもう一度楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３が出力された場合、もう一度はずれ表示結果が表示されるのではないかと遊技者に思わせ、却って興趣を低下させてしまう虞もある。
【０２６８】
そこで、本実施形態では、上記最後に実行される変動ゲームにてはずれ表示結果が表示されてから所定回数の特別ゲームの実行が終了するまでの期間において、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３が出力されないため、もう一度はずれ表示結果が表示されるのではないかと遊技者に思わせることを抑制できる。そして、少なくとも所定回数の特別ゲームの実行が終了するまで楽曲ＳＡ１〜ＳＡ３を出力可能となるとともに、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の希少性を高めることができる。これにより、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３から特定可能な特別ゲームが大当りとなる期待度に加えて、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の出力そのものに対する遊技者の関心を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２６９】
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記実施形態において、所定回数は、第１規定回数以上の回数であったが、これに限らない。例えば、所定回数は、第１規定回数と第２規定回数を合算した回数以上の回数であってもよい。また、例えば、所定回数は、第１規定回数未満の回数であってもよい。
【０２７０】
・上記実施形態において、所定回数は予め定めた回数であったが、例えば、抽選により所定回数が決定されてもよい。
・上記実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３の出力を開始させた後、最後の特別ゲームにおけるリーチ演出の実行開始タイミングまで継続して楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３を出力させたが、これに限らない。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、最後の特別ゲームにおけるリーチ演出の途中のタイミングまで継続して楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３を出力させてもよい。この場合、リーチ演出の途中のタイミングが所定タイミングに相当する。
【０２７１】
・上記実施形態において、例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、最後の特別ゲームの実行が開始されるまで継続して楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３を出力させてもよい。この場合、最後の特別ゲームの実行開始タイミングが所定タイミングに相当する。また、例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、最後の特別ゲームの実行が終了するまで継続して楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３を出力させてもよい。この場合、最後の特別ゲームの実行終了タイミングが所定タイミングに相当する。
【０２７２】
・上記実施形態において、リーチ判定値としては、特別保留数に関係なく同じ判定値が規定されていたが、これに限らない。例えば、特別保留数に応じてリーチ判定値の一部が異なってもよい。つまり、リーチ判定値には、特別保留数に関係なく規定されている共通判定値と、特別保留数に応じて規定されているか否かが異なる非共通判定値とがあってもよい。
【０２７３】
この場合、例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、先読みコマンド設定処理において、始動口２８，２９の入球に伴って取得された特別ゲーム用の乱数情報を読み出し、読み出した乱数情報から特定される値が共通判定値及び非共通判定値の何れにも該当しないことを特定してもよい。そして、例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報から特定される値が共通判定値及び非共通判定値の何れにも該当しないこと、つまり、リーチ演出が実行される可能性がないことを特定可能な先読みコマンドを出力してもよい。また、例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報から特定される値が共通判定値及び非共通判定値の何れかに該当すること、つまり、リーチ演出が実行される可能性があることを特定可能な先読みコマンドを出力してもよい。
【０２７４】
その一方で、例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドに基づいて、リーチ演出が実行される可能性があることを特定した場合、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたリーチ特定フラグにリーチ情報を設定するようにしてもよい。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、先の特別ゲームにてリーチ演出が実行される可能性があることを特定したときに、第３プレミア規制条件が成立していると判定することとなる。
【０２７５】
・上記実施形態において、例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドの入力を契機に、プレミアステージ決定処理を行ってもよい。
・上記実施形態において、例えば、第３プレミア規制条件を備えていなくてもよい。つまり、先の特別ゲームにてリーチ演出が実行されることが特定されてから先の特別ゲームの実行が終了するまでの期間において、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３が出力可能であってもよい。
【０２７６】
・上記実施形態において、例えば、第２プレミア規制条件を備えていなくてもよい。つまり、保留変化演出が実行されることが決定されてから当該保留変化演出の実行が終了するまでの期間において、楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３が出力可能であってもよい。
【０２７７】
・上記実施形態において、連続する複数回の特別ゲームにおいて楽曲ＳＡ１〜ＳＡ３が出力されなくてもよく、例えば、１回の特別ゲームにおいて楽曲ＳＡ１〜ＳＡ３が出力されてもよい。
【０２７８】
・上記実施形態において、例えば、高確高ベース状態、つまり、演出モードＭＣに制御されているときに演出ステージが制御可能であってもよい。この場合、演出モードＭＣに制御されているときに楽曲ＳＰ１〜ＳＰ３が出力可能となる。
【０２７９】
・上記実施形態において、例えば、プレミアステージでは、通常ステージと同じように、キャラクタ画像ＣＡ１〜ＣＡ３の何れかが表示されるようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、音符画像Ｎ１〜Ｎ３の表示終了タイミングは、リーチ演出の種類に関係なく同じタイミングであってもよい。例えば、音符画像Ｎ１〜Ｎ３の表示終了タイミングは、最後の特別ゲームの実行開始タイミングであってもよい。
【０２８０】
・上記実施形態において、例えば、実行中の特別ゲームの大当り期待度を特定可能な期待度演出が実行可能であってもよい。例えば、期待度演出には、大当り期待度が異なる複数種類の演出内容があってもよい。この場合、例えば、音符画像Ｎ１〜Ｎ３の表示終了タイミングは、期待度演出の演出内容に応じて異なるタイミングであって、且つ期待度演出の実行開始タイミングよりも前のタイミングであってもよい。つまり、期待度演出の実行が開始される前において、音符画像Ｎ１〜Ｎ３の表示終了タイミングから期待度演出の演出内容が特定可能であってもよい。
【０２８１】
・上記実施形態において、例えば、楽曲ＳＡ１〜ＳＡ３の何れが出力される場合であっても、同じ音符画像が表示されてもよい。この場合、例えば、楽曲ＳＡ１〜ＳＡ３の種類に応じて音符画像が表示される表示領域が異なっていてもよい。
【０２８２】
・上記実施形態において、例えば、音符画像Ｎ１〜Ｎ３は、同じ演出表示装置に表示されてもよい。例えば、音符画像Ｎ１〜Ｎ３は、第１演出表示装置２６に表示されてもよいし、例えば、音符画像Ｎ１〜Ｎ３は、第２演出表示装置２７に表示されてもよい。また、例えば、音符画像Ｎ１〜Ｎ３は、同じ表示領域に表示されてもよい。
【０２８３】
・上記実施形態において、例えば、第２演出表示装置２７を備えていなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数（例えば１００回など）の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されてもよい。
【０２８４】
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口３１に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。
【０２８５】
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態としてベース状態が採用されずに確率状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態として確率状態とベース状態とが採用されなくてもよい。
【０２８６】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第２特別ゲームよりも第１特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第１始動口２８及び第２始動口２９に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第１特別ゲームと第２特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。また、例えば、特別ゲームの種類が１種類であってもよく、第１特別ゲームと第２特別ゲームとのうち一方が実行されてもよい。
【０２８７】
・上記実施形態において、主基板４０と副基板４１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置２６，２７の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副基板４１の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
【０２８８】
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材３２が開状態に動作し、大入賞口３１に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機（所謂、「２種の遊技機」）であってもよい。また、例えば、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機（所謂、「３種の遊技機」）であってもよい。
【０２８９】
次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
（１）変動ゲームを実行する遊技機において、画像を表示する表示手段と、スピーカと、保留条件の成立を契機に変動ゲームの実行を保留するゲーム保留手段と、前記スピーカから楽曲を出力させる出力制御手段と、を備え、前記楽曲には、第１楽曲と第２楽曲とがあり、前記第１楽曲は、１回又は連続する複数回の変動ゲームにおいて出力される楽曲であり、前記第２楽曲は、連続する複数回の変動ゲームにおいて出力され、且つ当該連続する複数回の変動ゲームのうち最後に実行される変動ゲームが大当りとなる期待度を特定可能な楽曲であり、前記第１楽曲の出力が開始されてから所定回数の変動ゲームの実行が終了するまでの期間において出力されない楽曲であり、前記第１楽曲の出力が開始されてから前記所定回数の変動ゲームの実行が終了した後の期間において出力可能な楽曲であり、前記表示手段が表示する画像には、前記第２楽曲の出力中に表示可能な特定画像があり、前記第２楽曲には、前記最後に実行される変動ゲームが大当りとなる期待度が異なる複数種類の楽曲があり、前記表示手段は、前記第２楽曲の種類に応じて異なる特定画像を表示する遊技機。
【０２９０】
（２）前記表示手段には、複数種類の表示手段があり、前記第２楽曲の種類に応じて特定画像を表示する表示手段が異なることを特徴とする。
【符号の説明】
【０２９１】
ＨＧ０…変動画像、ＨＧ１〜ＨＧ４…保留画像、ＳＡ１〜ＳＡ３，ＳＰ１〜ＳＰ３…楽曲、１０…パチンコ遊技機、１７…装飾ランプ、１８…スピーカ、２６…第１演出表示装置、２６ｒ…第１表示領域、２７…第２演出表示装置、２７ｒ…第２表示領域、２８…第１始動口、２９…第２始動口、４０ａ…主制御ＣＰＵ、４０ｂ…主制御ＲＯＭ、４０ｃ…主制御ＲＡＭ、４１ａ…副制御ＣＰＵ、４１ｂ…副制御ＲＯＭ、４１ｃ…副制御ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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