(57)【要約】【課題】遊技者が推測する楽しみを与えることができる遊技機を提供する。【解決手段】第１役及び前記第２役の何れが決定された場合であっても同一の変換後フラグである所定フラグを決定可能であるとともに、第１役及び第２役とは異なる特定種類の複数の役の何れが決定された場合であっても同一の変換後フラグである、所定フラグとは異なる特定フラグを決定可能であり、同一の変換後フラグを決定し得る複数の役は、同一の遊技価値となるように構成される。【選択図】図５６
2020171745.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を複数列に変動表示可能な可変表示部と、
第１役及び第２役を含む複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技者の停止操作と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに応じて、前記可変表示部の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役の種類に基づいて複数種類の変換後フラグの中から変換後フラグを決定する変換後フラグ決定手段と、
前記変換後フラグ決定手段により決定された変換後フラグに基づいて所定情報を決定する所定情報決定手段と、を備え、
前記変換後フラグ決定手段は、前記内部当籤役決定手段により前記第１役及び前記第２役の何れが決定された場合であっても同一の変換後フラグである所定フラグを決定可能であるとともに、前記内部当籤役決定手段により前記第１役及び前記第２役とは異なる特定種類の複数の役の何れが決定された場合であっても同一の変換後フラグである、前記所定フラグとは異なる特定フラグを決定可能であり、
前記変換後フラグ決定手段が同一の変換後フラグを決定し得る複数の役は、同一の遊技価値となるように構成されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変換後フラグ決定手段により決定可能な変換後フラグの種類数は、前記内部当籤役決定手段により決定可能な内部当籤役の種類数よりも少ないことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技状態として、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態とを含む複数の遊技状態を有し、
前記所定情報決定手段は、前記変換後フラグ決定手段が同一の変換後フラグとして前記特定フラグを決定した場合であっても、前記通常遊技状態と前記特定遊技状態とで異なる所定情報を決定可能であることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、メダル等）の遊技媒体が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、開始操作）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、停止操作）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機が知られている。
【０００３】
上記のような遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、内部抽籤処理）を行い、この結果（以下、内部当籤役）によって、複数のリールにより表示することを許可する図柄の組合せを決定する。内部抽籤処理では、複数種類の内部当籤役と各内部当籤役が決定されるときの乱数値（言いかえると当籤確率）とを規定したデータテーブルを参照し、開始操作の検出に基づいて抽出した乱数値に基づいて、内部当籤役を決定する。
【０００４】
そして、内部当籤役と遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて各リールの回転を停止する。全てのリールの回転が停止された結果、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応づけられた特典を遊技者に対して付与する。上記遊技者に対して付与する特典としては、メダル等の払い出しや、次回においてメダル等を消費することなく上記内部抽籤処理の結果を得ることが可能となる再遊技の作動、メダル等の払い出しが行われる機会が増加するボーナスゲームの作動などを行うものが主流となっている。
【０００５】
上記のような遊技機では、内部抽籤処理の結果、如何なる内部当籤役が決定されたのか、ということに遊技者の関心が注がれる。それは、内部当籤役により表示が許可されている図柄の組合せがわかれば、当該図柄の組合せが表示されるタイミングをはかった停止操作を遊技者は行うことができ、入賞が成立する可能性が高まるからである。
【０００６】
近時では、入賞判定の対象とならない演出用リール、ランプ及びスピーカといった複数の演出装置を有し、これらの動作を互いに関連させて行うことで、決定された内部当籤役を報知するようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。例えば、各リールに応じた停止操作の検出が行われたことを契機に、演出用リールの回転を停止し、所定の点灯パターンにてランプを光らせ、所定のサウンドをスピーカから出力させるようにする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００１−１１２９２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、前述した従来の遊技機において、停止操作の検出が行われるたびに、各演出装置を動作させるためのデータを更新しようとすると、停止操作の検出が行われた前と後とで各演出装置の動作にズレが生じてしまうおそれがある。例えば、開始操作の検出を契機として先に出力されているサウンドのリズムにあわせて、停止操作の検出が行われるごとに該当するランプの点灯を連動させていくという構成を採用した場合、停止操作の検出を契機に該当するランプの点灯データを更新しようとすると、出力されているサウンドのリズムにランプの点灯タイミングを合わせて更新することが求められ、出力されているサウンドとのズレが生じやすい。このため、各演出装置の動作を互いに関連させて行う演出が好適に実現されず、興趣が損なわれるという問題があった。
【０００９】
本発明は、遊技者が推測する楽しみを与えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を複数列に変動表示可能な可変表示部と、第１役及び第２役を含む複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、遊技者の停止操作と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに応じて、前記可変表示部の変動表示を停止制御する停止制御手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役の種類に基づいて複数種類の変換後フラグの中から変換後フラグを決定する変換後フラグ決定手段と、前記変換後フラグ決定手段により決定された変換後フラグに基づいて所定情報を決定する所定情報決定手段と、を備え、前記変換後フラグ決定手段は、前記内部当籤役決定手段により前記第１役及び前記第２役の何れが決定された場合であっても同一の変換後フラグである所定フラグを決定可能であるとともに、前記内部当籤役決定手段により前記第１役及び前記第２役とは異なる特定種類の複数の役の何れが決定された場合であっても同一の変換後フラグである、前記所定フラグとは異なる特定フラグを決定可能であり、前記変換後フラグ決定手段が同一の変換後フラグを決定し得る複数の役は、同一の遊技価値となるように構成されることを特徴とする。
また、前記変換後フラグ決定手段により決定可能な変換後フラグの種類数は、前記内部当籤役決定手段により決定可能な内部当籤役の種類数よりも少ないことを特徴とする。
また、遊技状態として、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態とを含む複数の遊技状態を有し、前記所定情報決定手段は、前記変換後フラグ決定手段が同一の変換後フラグとして前記特定フラグを決定した場合であっても、前記通常遊技状態と前記特定遊技状態とで異なる所定情報を決定可能であることを特徴とする。
【００１１】
また、本実施の形態の遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、後述のメインリール３）を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能とされる遊技機において、遊技者により操作可能な第１の操作手段（例えば、後述のスタートればー６）と、遊技者により操作可能な第２の操作手段（例えば、後述のストップボタン７）と、前記第１の操作手段の操作及び前記第２の操作手段の操作に応じてゲームの進行制御を行うゲーム進行制御手段と、遊技者により前記第１の操作手段の操作が行われたことに応じて、複数の演出パターンから１の演出パターンを決定する演出パターン決定手段（例えば、後述の演出抽籤処理のＳ４７９）と、演出記憶領域（例えば、後述のランプデータ記憶領域）を有する演出データ記憶手段（例えば、後述のサブＲＯＭ８２）と、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターン（例えば、後述の演出番号）に応じて、前記演出記憶領域に演出データ（例えば、後述のランプデータ）と、前記演出データの出力を規制する演出規制データ（例えば、後述の演出抽籤処理のＳ４８３）を格納する演出データ格納手段（例えば、後述の演出抽籤処理のＳ４８０）と、前記演出記憶領域に格納されている演出データを選択する演出データ選択手段（例えば、後述のランプデータの解析処理）と、前記演出記憶領域に格納されている前記演出規制データを消去する演出規制データ消去手段（例えば、後述のランプ点灯有効処理）と、を備え、前記演出規制データ消去手段は、前記演出パターン決定手段によって決定された演出パターンに予め定められている前記第２の操作手段の操作回数に応じて、前記演出記憶領域に格納されている前記演出規制データを消去することで前記演出記憶領域に格納されている演出データを選択可能にすることを特徴とする。
【００１２】
この遊技機によれば、第１の操作手段の操作が行われたことに応じて演出パターンが決定されると、複数の演出記憶領域に対して演出パターンに基づいた演出データと演出規制データとを格納する。そして、第２の操作手段に対して予め定められる操作が行われると、演出記憶領域に演出規制データが格納されているときは演出記憶領域に格納されている演出データを選択しないようにする一方で、所定の記憶領域に演出規制データが格納されていないときは前記演出記憶領域に格納されている演出データを選択し、出力するようにした。
【００１３】
つまり、所定の記憶領域に格納された演出規制データが取り除かれることで、演出記憶領域に格納されている演出データを定められた優先順位に従って選択することが可能となる。したがって、停止操作の検出を契機として演出データを更新する必要がないので、停止操作の検出が行われた前と後とで行われる演出にズレが生じなくなり、一連の演出を好適に実行することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の遊技機によれば、遊技者が推測する楽しみを与えることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチスロ１の概観を示す斜視図である。
【図２】パチスロ１のメインリール表示部５及びサブリール表示部１０の構成を示す図である。
【図３】パチスロ１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】パチスロ１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図５】メインリール用図柄配置テーブルを示す図である。
【図６】メインリール用図柄組合せテーブルを示す図である。
【図７】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図８】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図９】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１０】内部抽籤テーブル決定テーブルなどを示す図である。
【図１１】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１２】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１３】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１４】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１５】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１６】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１７】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１８】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１９】内部当籤役格納領域を示す図である。
【図２０】持越役格納領域を示す図である。
【図２１】作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図２２】図柄格納領域を示す図である。
【図２３】メインＣＰＵにより行われるメインフローチャートを示す図である。
【図２４】メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】ＲＴ遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】再遊技チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】メインＣＰＵによる割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】サブリール用図柄配置テーブルを示す図である。
【図３３】サブリール用図柄組合せテーブルを示す図である。
【図３４】メイン遊技状態とサブ遊技状態との対応表を示す図である。
【図３５】演出グループ決定テーブルを示す図である。
【図３６】演出グループ決定テーブルを示す図である。
【図３７】演出グループ決定テーブルを示す図である。
【図３８】演出グループ決定テーブルを示す図である。
【図３９】演出グループ決定テーブルを示す図である。
【図４０】演出グループ決定テーブルを示す図である。
【図４１】演出グループ決定テーブルを示す図である。
【図４２】演出抽籤テーブルを示す図である。
【図４３】演出抽籤テーブルを示す図である。
【図４４】演出抽籤テーブルを示す図である。
【図４５】演出抽籤テーブルを示す図である。
【図４６】演出抽籤テーブルを示す図である。
【図４７】演出抽籤テーブルを示す図である。
【図４８】演出抽籤テーブルを示す図である。
【図４９】演出抽籤テーブルを示す図である。
【図５０】演出抽籤テーブルを示す図である。
【図５１】演出構成テーブルを示す図である。
【図５２】液晶表示パターンデータを示す図である。
【図５３】バックランプパターンデータを示す図である。
【図５４】サウンドパターンデータを示す図である。
【図５５】フラグ変換テーブルを示す図である。
【図５６】フラグ変換テーブルを示す図である。
【図５７】フラグ変換テーブルを示す図である。
【図５８】フラグ変換テーブルを示す図である。
【図５９】フラグ変換テーブルを示す図である。
【図６０】フラグ変換テーブルを示す図である。
【図６１】フラグ変換テーブルを示す図である。
【図６２】ベル振分けテーブルを示す図である。
【図６３】リール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図６４】特殊停止テーブルを示す図である。
【図６５】通常停止テーブルなどを示す図である。
【図６６】通常停止テーブルを示す図である。
【図６７】通常停止テーブルを示す図である。
【図６８】特殊停止テーブルを示す図である。
【図６９】通常停止テーブルを示す図である。
【図７０】特殊停止テーブルを示す図である。
【図７１】特殊停止テーブルを示す図である。
【図７２】制御変更テーブルを示す図である。
【図７３】制御変更テーブルを示す図である。
【図７４】停止テーブル抽籤テーブルを示す図である。
【図７５】通常停止テーブルを示す図である。
【図７６】通常停止テーブルを示す図である。
【図７７】特殊停止テーブルを示す図である。
【図７８】制御変更テーブルを示す図である。
【図７９】停止テーブル抽籤テーブルを示す図である。
【図８０】通常停止テーブルを示す図である。
【図８１】通常停止テーブルを示す図である。
【図８２】特殊停止テーブルを示す図である。
【図８３】制御変更テーブルを示す図である。
【図８４】停止テーブル抽籤テーブルを示す図である。
【図８５】通常停止テーブルを示す図である。
【図８６】電源投入時のフローチャートを示す図である。
【図８７】ランプ制御タスクのフローチャートを示す図である。
【図８８】ランプデータの解析処理のフローチャートを示す図である。
【図８９】サウンド制御タスクのフローチャートを示す図である。
【図９０】サブリール制御タスクのフローチャートを示す図である。
【図９１】マザータスクのフローチャートを示す図である。
【図９２】主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図９３】コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。
【図９４】演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図９５】スタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図９６】サブ遊技状態管理処理のフローチャートを示す図である。
【図９７】サブフラグ決定処理のフローチャートを示す図である。
【図９８】演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図９９】サブリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図１００】リール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図１０１】サブリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１０２】滑り駒数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１０３】滑り駒数検索処理のフローチャートを示す図である。
【図１０４】制御変更処理のフローチャートを示す図である。
【図１０５】終了示唆演出終了処理のフローチャートを示す図である。
【図１０６】ランプ点灯有効処理のフローチャートを示す図である。
【図１０７】表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図１０８】ボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図１０９】ボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図１１０】メダル投入コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図１１１】タイマ更新処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明の遊技機をパチスロに適用した場合の実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１及び図２を参照して、パチスロ１の外観上の構造について説明する。図１は、パチスロ１の外観を示す斜視図である。
【００１７】
パチスロ１は、リールや回路基板（後述の主制御回路７１及び副制御回路７２）などを収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１ｂとを備える。
【００１８】
フロントドアの正面中央にはメインリール表示部５が設けられている。メインリール表示部５の後方であって、キャビネット１ａの内部には、３つのメインリール３（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）が横一列に設けられている。
【００１９】
メインリール３は、円筒状の構造を有しており、その周面に複数種類の図柄が一列に描かれたリールシートが装着されている。
【００２０】
３つのメインリール３は、縦方向に回転し、それぞれの回転に伴って、周面に配されている図柄が移動する。遊技者は、メインリール表示部５を通して、その背後に設けられた各メインリール３により表示される図柄を視認可能となる。
【００２１】
メインリール３は、入賞か否かの決定に用いられるリールであり、回転及び停止の動作に一定の制約が設けられている。具体的に、メインリール３は、一定の方向（正面から見て上から下へ向かう方向であり、正方向という）に回転し、ストップボタンが遊技者により押されたときから規定時間（例えば１９０ｍｓｅｃ）内にその回転を停止する制御が行われる。
【００２２】
また、メインリール表示部５の上方には、サブリール表示部１０が設けられている。サブリール表示部１０の後方であって、キャビネット１ａの内部には、メインリール３よりも径が大きい３つのサブリール２３（２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ）が横一列に設けられている。なお、サブリール４についての構造は、前述のメインリール３についての構造と同様である。
【００２３】
３つのサブリール２３は、縦方向に回転し、それぞれの回転に伴って、周面に配されている図柄が移動する。遊技者は、サブリール表示部１０を通して、その背後に設けられた各サブリール４により表示される図柄を視認可能となる。
【００２４】
また、サブリール表示部１０の上方には、液晶表示装置１１０が設けられている。液晶表示装置１１０は、液晶パネルや保護ガラス（図示せず）等により形成される表示部を備えている。表示部においては、後述の演出データに基づいて映像が表示されることによって演出が実行される。
【００２５】
メインリール表示部５の周辺には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口２２は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２２に受け入れられたメダルは、予め定められた枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、その枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。なお、本実施の形態では、内部抽籤処理（後述の図２５を参照）の結果が１回得られたことを「１回の遊技」が行われたこととしており、内部抽籤処理の結果が得られた回数を「遊技回数」とする。
【００２６】
ベットボタン１１は、パチスロ１内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００２７】
スタートレバー６は、全てのリールの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）は、３つのメインリール３のそれぞれに対応づけられ、対応するメインリール３の回転を停止するために設けられる。
【００２８】
７セグ表示器１８は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００２９】
ランプ１０１（１０１Ｌ，１０１Ｒ）は、後述の演出データに基づいた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１（２１Ｌ，２１Ｒ）は、後述の演出データに基づいた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のキャビネット１ａ内部に設けられたメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００３０】
図２は、メインリール表示部５及びサブリール表示部１０を拡大した図である。メインリール表示部５は、各メインリール３に対応して設けられた図柄表示領域４（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）を備えている。図柄表示領域４は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたメインリール３の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。
【００３１】
メインリール３は、正回転方向に、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述のメインＣＰＵ３１により制御され、図柄表示領域４内において、メインリール３の周面に配された複数の図柄（本実施の形態では１８個）がその回転に伴って変動する。
【００３２】
図柄表示領域（以下、メイン表示窓）４は、その背後に設けられたメインリール３の回転が停止されたとき、メインリール３の周面に配された複数の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。
【００３３】
また、各メイン表示窓４が有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる仮想的なラインを、入賞か否かの判定にかかる処理を行う対象となるライン（入賞判定ライン）としている。
【００３４】
本実施の形態では、左メイン表示窓４Ｌの上段、中メイン表示窓４Ｃの中段及び右メイン表示窓４Ｒの上段を組合せてなるＶ字状の第１ライン８ａと、左メイン表示窓４Ｌの下段、中メイン表示窓４Ｃの中段及び右メイン表示窓４Ｒの上段を組合せてなる右上がりの第２ライン８ｂと、左メイン表示窓４Ｌの上段、中メイン表示窓４Ｃの中段及び右メイン表示窓４Ｒの下段を組合せてなる右下がりの第３ライン８ｃと、左メイン表示窓４Ｌの下段、中メイン表示窓４Ｃの中段及び右メイン表示窓４Ｒの下段を組合せてなる逆Ｖ字状の第４ライン８ｄの４つを入賞判定ラインとして設けている。
【００３５】
サブリール表示部１０は、各サブリール２３に対応して設けられた図柄表示領域２４（２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒ）を備えている。図柄表示領域２４は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたサブリール２４の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。
【００３６】
サブリール２３は、基本的に、正回転方向に定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述のサブＣＰＵ８１により制御され、図柄表示領域２４内において、サブリール２３の周面に配された複数の図柄（本実施の形態では２１個）がその回転に伴って変動する。
【００３７】
図柄表示領域（以下、サブ表示窓）２４は、その背後に設けられたサブリール２３の回転が停止されたとき、サブリール２３の表面に配された複数の図柄（本実施の形態では２１個）のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。なお、メイン表示窓４又はサブ表示窓２４は、１つの図柄を表示する領域を対応するリールに応じてＸ（Ｘは自然数）個有することにより、各リールの周面に配された複数の図柄のうちＸ個の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段を構成する。
【００３８】
また、各サブ表示窓２４が有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる仮想的なラインを、入賞が成立したか否かを遊技者に対して知らせるためのライン（演出用ライン）としている。
【００３９】
演出用ラインは、遊技者に対して、演出用ライン上にサブリール２３によって表示される図柄の組合せによって、入賞判定ライン上にメインリール３によって表示される図柄の組合せの種類（入賞の有無など）を比較的わかり易い態様で知らせることを目的としている。つまり、演出用ラインは、入賞か否かの判定にかかる処理が行われる対象とはならないが、遊技者にとっていわば擬似的な入賞判定ラインとしての役割を果たす。なお、詳しくは後述するが、メインリール３により入賞判定ライン上に表示される図柄の組合せと、サブリール２３により演出用ライン上に表示される図柄の組合せとが予め対応づけられている。
【００４０】
本実施の形態では、各サブ表示窓２４の中段を組合せてなるセンターライン２８ｃと、各サブ表示窓２４の上段を組合せてなるトップライン２８ｂと、各サブ表示窓２４の下段を組合せてなるボトムライン２８ｄと、左サブ表示窓２４Ｌの上段、中サブ表示窓２４Ｃの中段及び右サブ表示窓２４Ｒの下段を組合せてなる右下がりのクロスダウンライン２８ｅと、左サブ表示窓２４Ｌの下段、中サブ表示窓２４Ｃの中段及び右サブ表示窓２４Ｒの上段を組合せてなる右上がりのクロスアップライン２８ａと、を演出用ラインとして設けている。
【００４１】
また、サブ表示窓２４には、ガラスやプラスチックといった無色透明の透過性を有する部材が保護部材として設けられている。そして、この保護部材に対して、透光性の樹脂フィルムを黒色や茶色等の暗色系の塗料で着色し、４０〜６０％程度の光透過率を有するように形成したシート（以下、スモークシート）が貼り付けられている。
【００４２】
また、各サブリール２３の内部には、バックランプ１０２（１０２Ｌ，１０２Ｃ，１０２Ｒ）が設けられている（後述の図４を参照）。バックランプ１０２は、内部から遊技者側である前方に向かって、各サブ表示窓２４の上段、中段及び下段の各領域に位置する各サブリール２３の周面の一部を照明することが可能となっている。
【００４３】
上記のような構成によれば、サブ表示窓２４は、バックランプ１０２が消灯され、光量が十分でないときは、スモークシートの存在によってその領域内を遊技者から遮蔽し、遊技者側から見て暗面として映るようにする。つまり、各サブリール２３の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認不能となる。これに対して、バックランプ１０２が点灯され、光量が増加したときは、各サブリール２３の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。
【００４４】
なお、本実施の形態では、サブ表示窓２４に設けられた保護部材にスモークシートを貼り付ける構成としているが、本発明はこれに限らず、上記保護部材そのものを、無色透明のガラス等よりも光透過率が低く設定されているガラスなどにより構成するようにしても良い。また、例えば、液晶表示パネルを採用し、電圧の印加を調整することによって、視認可能な状態及び視認不能な状態を制御するようにしても良い。
【００４５】
次に、図３及び図４を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。パチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００４６】
まず、図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成について説明する。主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、メインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３により構成される。
【００４７】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図２３〜図３１）、内部抽籤テーブル等のデータテーブル（例えば、後述の図５〜図１８）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（例えば、後述の図１９〜図２２）が設けられる。
【００４８】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００４９】
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。なお、ストップスイッチ７Ｓは、停止操作検出手段を構成する。
【００５０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。なお、スタートスイッチ６Ｓは、開始操作検出手段を構成する。精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００５１】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルがセレクタ（図示せず）内を通過したことを検出する。セレクタは、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２に受け入れられた適正なメダルをホッパー４０へ案内する。メダルセンサ２２Ｓは、セレクタ内においてメダルが通過する経路上に設けられている。ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。なお、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓは、投入検出手段を構成する。
【００５２】
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９（４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）、７セグ表示器１８及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００５３】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１８の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４１に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００５４】
モータ駆動回路３９は、各メインリール３に対応して設けられたステッピングモータ４９の駆動を制御する。なお、ステッピングモータ４９は、リール回転手段を構成する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、メインリールが一回転したことを示すリールインデックスを各メインリール３に応じて検出する。
【００５５】
ステッピングモータ４９は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３に伝達される。ステッピングモータ４９に対して１回のパルスが出力されるごとに、メインリール３は一定の角度で回転する。
【００５６】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、メインリール３の回転角度を管理する。
【００５７】
より具体的には、前述のステッピングモータ４９に対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ３３に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力が当該パルスカウンタによって計数される毎に、メインＲＡＭ３３に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各メインリール３に応じて設けられており、上記リールインデックスがリール位置検出回路５０によって検出される毎にその値がクリアされる。
【００５８】
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することによって、上記リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理することができるようになっており、リールインデックスが検出される位置を基準としてメインリールの回転方向における各図柄の位置を検出することが可能となっている。
【００５９】
また、本実施の形態では、原則として、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するメインリール３の回転を停止する制御が行われる。上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄３個分に定める。したがって、例えば、左ストップボタン７Ｌが押されたとき、左表示窓４Ｌの中段にある左リール３Ｌの図柄から４個先の範囲内にある各図柄が、左表示窓４Ｌの中段に到達したときにその回転を停止することが可能となっている。なお、滑り駒数は、ストップボタンが押されたときから更新される図柄カウンタの値によって管理される。
【００６０】
次に、図４を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成について説明する。副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。
【００６１】
副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器８８及びアンプ８９を含んで構成されている。
【００６２】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像の表示、音及び光の出力、並びにサブリール２３の回転及び停止の動作を制御する。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００６３】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラム（例えば、後述の図８３〜図１０７）が記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御し、演出内容の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画タスク、ランプ１０１やサブリール２３内部のバックランプ１０２による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１による音の出力を制御するサウンド制御タスク、サブリールの回転及び停止の動作を制御するサブリール制御タスク等が含まれる。
【００６４】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、演出内容を指定するデータ（後述の演出番号）を記憶する記憶領域や、演出番号に応じて設けられ、出力する映像、音、光又はこれらの組合せを定めたデータ（以下、演出データ）を記憶する記憶領域や、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域や、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域や、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域や、後述の停止テーブルなどに代表されるサブリールの動作のパターンに関するサブリールデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００６５】
サブＲＡＭ８３は、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域や、専用の抽籤等により決定された演出内容及び演出データを登録する格納領域が設けられている。
【００６６】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ２１、ランプ１０１及びステッピングモータ１４９（１４９Ｌ，１４９Ｃ，１４９Ｒ）が接続されている。
【００６７】
サブＣＰＵ８１には、レンダリングプロセッサ８４が接続されている。レンダリングプロセッサ８４には、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７が接続されている。レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５及びドライバ８７は、演出番号により指定されるアニメーションデータに基づいて映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１１０により表示する。
【００６８】
また、サブＣＰＵ８１には、ＤＳＰ（デジタルサウンドプロセッサ）９０が接続されている。ＤＳＰ９０には、オーディオＲＡＭ９１及びＡ／Ｄ変換器８８が接続されている。ＤＳＰ９０及びオーディオＲＡＭ９１は、演出番号により指定されるサウンドデータに基づいてＢＧＭ等のサウンドを生成し、生成したサウンドをＡ／Ｄ変換器８８及びアンプ８９を介してスピーカ１２Ｌ，２１Ｒにより出力する。
【００６９】
また、サブＣＰＵ８１には、ランプ駆動回路９２が接続されている。ランプ駆動回路９２は、演出番号により指定されるランプデータに基づいてランプ１０１や、各サブリール２３の内部に設けられているバックランプ１０２の点灯及び消灯を行う。
【００７０】
また、サブＣＰＵ８１には、サブリール用モータ駆動回路１３９及びサブリール位置検出回路１５０が接続されている。サブリール用モータ駆動回路１３９は、各サブリール２３に対応して設けられたステッピングモータ１４９の駆動を制御する。なお、ステッピングモータ１４９は、演出リール回転手段を構成する。サブリール位置検出回路１５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、サブリールが一回転したことを示すリールインデックスを各サブリール２３に応じて検出する。
【００７１】
なお、サブＲＡＭ８３には、各サブリール２３に応じて図柄カウンタが設けられている。サブＣＰＵ８１は、メインＣＰＵ３１がメインリール３について行うのと同様に、上記図柄カウンタを管理することによって、上記リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が各サブリールについて行われたのかを管理する。したがって、各サブリール２３についても、リールインデックスが検出される位置を基準としてサブリールの回転方向における各図柄の位置を検出することが可能となっている。
【００７２】
なお、本実施の形態では、サブリール２３は、演出用のリールであることから、回転及び停止の動作をメインリール３に比べて自由に行うことができるようになっている。本実施の形態において、サブリール２３は、基本的にはメインリール３と同様に動作するよう制御されるが、例えば、正方向とは逆の方向に対しても回転することが可能であり、また、ストップボタンが遊技者により押されたときから上記規定時間（例えば１９０ｍｓｅｃ）を越えてその回転を停止する制御を行うことも可能である。
【００７３】
次に、図５〜図１８を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００７４】
まず、図５を参照して、メインリール用図柄配置テーブルについて説明する。メインリール用図柄配置テーブルは、各メインリールの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。図柄コードは、１バイトのデータであり、赤７、青７、ベル、スイカ、赤チェリー、青チェリー、緑チェリー、リプレイ、黄ブランク及び白ブランクの１０種の図柄に応じて、「１（０００００００１）」〜「１０（００００１０１０）」のそれぞれが割り当てられている。
【００７５】
メインリール用図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときにメイン表示窓４内の中段に表示される図柄が配される位置を図柄位置「０」と規定する。そして、図柄位置「０」を基準とし、メインリールが回転する順に、図柄カウンタに対応する「０」〜「２０」を各図柄が配される位置に割り当てている。
【００７６】
つまり、図柄カウンタの値（「０」〜「２０」）と、メインリール用図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときにメイン表示窓４の中段に表示されている図柄の種類を特定可能となる。例えば、左メインリール３Ｌに対応する図柄カウンタが「１」であるとき、左メイン表示窓４Ｌの中段に表示されている図柄は、図柄位置「１」の図柄「ベル」となる。なお、図柄カウンタ及び図柄配置テーブルは、図柄表示手段が有する所定の領域に表示される図柄を各リールに応じて特定する図柄特定手段を構成する。
【００７７】
また、図柄カウンタの値を基準とし、これに「１」を加減算することにより、そのときにメイン表示窓４の上段及び下段に表示されている図柄の種類も特定可能となる。例えば、左メインリール３Ｌに対応する図柄カウンタが「１」であるとき、左メイン表示窓４Ｌの上段に表示されている図柄は、図柄カウンタ「２」に対応する図柄位置「２」の図柄「スイカ」であり、また、左メイン表示窓４Ｌの下段に表示されている図柄は、図柄カウンタ「０」に対応する図柄位置「０」の図柄「リプレイ」である。そして、各メインリール３の回転が停止したときの各メインリール３の図柄カウンタとメインリール用図柄配置テーブルとを参照することによって、前述した入賞判定ライン８（８ａ〜８ｄ）上に表示された図柄の組合せを特定することが可能となる。
【００７８】
次に、図６を参照して、メインリール用図柄組合せテーブルについて説明する。メインリール用図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役、格納領域種別データ及び払出枚数とを規定している。
【００７９】
メインリール用図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役、格納領域種別データ及び払出枚数とを規定している。
【００８０】
本実施の形態では、入賞判定ライン８に沿って各メインリール３により表示される図柄の組合せが、メインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞が成立したものと判定される。そして、入賞と判定された結果、メダルの払い出し、再遊技の作動及びボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。なお、入賞判定ライン上に表示された図柄の組合せが、メインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合は、いわゆる「ハズレ」となる。
【００８１】
表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータであり、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、左メインリール３Ｌの図柄「リプレイ」、中メインリール３Ｃの図柄「白ブランク」及び右メインリール３Ｒの図柄「リプレイ」からなる図柄の組合せ「リプレイ−白ブランク−リプレイ」が入賞判定ライン８に沿って表示されたとき、表示役として「通常リプレイ（０００００００１）」が決定される。
【００８２】
格納領域種別データは、対応する表示役が格納される表示役格納領域の種別を指定するためのデータである。本実施の形態では、表示役１格納領域、表示役２格納領域、表示役３格納領域及び表示役４格納領域の４つが設けられている。つまり、仮にそれぞれが同一のビットパターンからなるものだとしても、格納される領域の相違をもって別種の表示役として管理し、異なる図柄の組合せを特定できるようにしている。
【００８３】
払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表す。払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われることになる。本実施の形態では、表示役として「チェリー１」、「チェリー２」、「ベル」、「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２」、「確定役１」又は「確定役２」が決定されたときにメダルの払い出しが行われる。
【００８４】
また、表示役として「通常リプレイ」、「特殊リプレイ１」、「特殊リプレイ２」、「特殊リプレイ３」、「ＣＺリプレイ１」又は「ＣＺリプレイ２」が決定されたときは、再遊技が行われる。なお、詳しくは後述するが、本実施の形態では、表示役として「特殊リプレイ１」、「特殊リプレイ２」、「特殊リプレイ３」、「ＣＺリプレイ１」又は「ＣＺリプレイ２」が決定されたとき、上記再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（以下、再遊技役）が決定される確率を変動させるため、リプレイタイム（以下、ＲＴ）の作動を行うようにしている。
【００８５】
また、表示役として「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＢＢ３」又は「ＢＢ４」が決定されたときは、ビッグボーナスゲームの作動が行われる。
【００８６】
次に、図７を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの各格納領域に格納するデータを規定している。
【００８７】
ボーナスゲーム作動中フラグは、対象となるボーナスゲームの作動が行われているか否かを識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス（いわゆる第１種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「ＢＢ」という）及びレギュラーボーナス（いわゆる第１種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「ＲＢ」という）を設けている。また、ＢＢには、第１のＢＢ（以下、ＢＢ１）、第２のＢＢ（以下、ＢＢ２）、第３のＢＢ（以下、ＢＢ３）及び第４のＢＢ（以下、ＢＢ４）を設けている。
【００８８】
また、詳しくは追って説明するが、ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる（後述の図２９のＳ１７６〜Ｓ１７８を参照）。ＲＢの作動が行われると、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（以下、小役）が相対的に高い確率で決定される。
【００８９】
ＢＢは、規定枚数（ＢＢ１及びＢＢ２では「２９０」、ＢＢ３及びＢＢ４では「１６５」）に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。ＲＢは、規定回数「８」に達する遊技が行われた場合、規定回数「８」に達する入賞の成立が有った場合又はＢＢの作動が終了した場合にその作動が終了する。
【００９０】
ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスゲームの終了契機となる上記規定枚数又は上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。より具体的には、各ボーナスゲームの作動時に、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスゲームの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当するボーナスゲームの作動が終了する。
【００９１】
次に、図８及び図９を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役及び格納領域種別を規定している。
【００９２】
データポインタは、後述の内部抽籤テーブルを参照して行う内部抽籤の結果として取得されるデータであり、内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００９３】
内部当籤役は、入賞判定ライン８に沿って各メインリール３により表示を許可する図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。
【００９４】
格納領域種別データは、対応する内部当籤役が格納される内部当籤役格納領域の種別を指定するためのデータである。本実施の形態では、内部当籤役格納領域として、表示役格納領域と同様に４つが設けられている。つまり、仮にそれぞれが同一のビットパターンからなるものだとしても、格納される領域の相違をもって別種の内部当籤役として管理し、それぞれが異なる図柄の組合せの表示を許可できるようにしている。
【００９５】
図８は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役及び再遊技役を規定している。
【００９６】
図９は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（以下、ボーナス役）を規定している。
【００９７】
なお、本実施の形態では、内部当籤役により表示が許可される図柄の組合せは、遊技者によってストップボタンが押されたとき、最大滑り駒数（本実施の形態では「３」）の範囲内で、入賞判定ライン８上に極力表示されるように各メインリールの回転が停止される（いわゆる引き込み制御）。これに対して、内部当籤役により表示が許可されない図柄の組合せは、入賞判定ライン８上に表示されることがないように各メインリールの回転が停止される（いわゆる蹴飛ばし制御）。
【００９８】
次に、図１０の（１）を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定している。遊技状態は、ボーナスゲームの作動やＲＴの作動が行われているか否かの状態を示すものである。例えば、ＲＴ１の作動が行われている状態は、ＲＴ１遊技状態となる。本実施の形態では、後述の作動中フラグ格納領域（図２１）に格納されているデータに基づいて遊技状態が特定される。本実施の形態では、内部抽籤処理において参照する内部抽籤テーブルを、遊技状態に応じて使い分けることによって、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させる。
【００９９】
図１０の（２）は、各遊技状態の遷移図を示す。各遊技状態は、図１０の（２）に示すように、特定の図柄の組合せの表示や、予め定められた遊技回数がカウントされたことなどの諸条件の成立に基づいて移行が行われる。
【０１００】
次に、図１１〜図１８を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタ（小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ）とデータポインタが決定されるときの抽籤値を規定している。
【０１０１】
本実施の形態の内部抽籤処理は、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定されている抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって行われる。つまり、減算の結果が負となったとき（桁かりが生じたとき）に、該当する当籤番号に当籤したことになり、これに割り当てられたデータポインタが取得される。
【０１０２】
例えば、図１１に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合、抽出された乱数値が「２１１」であるとすると、当籤番号「１」に対応する抽籤値「２１０」を減算したとき、その結果（つまり「１」）は負とならない。続いて、上記減算結果から当籤番号「２」に対応する抽籤値「１０」を減算したとき、その結果（つまり「−９」）が負となり、小役・リプレイ用データポインタとして「１（角チェリー）」及びボーナス用データポインタとして「１（ＢＢ１）」が決定される。
【０１０３】
したがって、抽籤値を用いた内部抽籤では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「その当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１０４】
なお、図示は省略しているが、各データポインタが決定されるときの抽籤値は、複数の段階に応じて規定されている。本実施の形態では、設定１、設定４、設定６及び設定Ｈからなる４段階の設定データを設け、各設定データに応じてデータポインタの当籤確率が異なるように抽籤値が規定されている。各設定データに応じて、小役やボーナス役の当籤確率が段階的に高くなるようにしている。また、設定データは、パチスロ１を設置する遊技店等の管理者側にて設定及び管理が行われる。
【０１０５】
図１１は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０の（２）に示すように、一般遊技状態は、ＢＢ３又はＢＢ４の作動が終了した場合に開始する。
【０１０６】
一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号３１に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。ここで、再遊技役が決定されるときの小役リプレイ用データポインタは、「７（特殊リプレイ１）」、「８（特殊リプレイ２）」、「９（特殊リプレイ３）」及び「１０（通常リプレイ）」である。
【０１０７】
再遊技役である特殊リプレイ１は、ＲＴ１の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役である。また、再遊技役である特殊リプレイ２は、ＲＴ２の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役である。さらに、再遊技役である特殊リプレイ３は、ＲＴ３の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役である。
【０１０８】
当籤番号が「１８」のとき、小役リプレイ用データポインタ「７（特殊リプレイ１）」が決定されるときの抽籤値として「３０５５」が規定されている。また、当籤番号が「１９」のとき、小役リプレイ用データポインタ「８（特殊リプレイ２）」が決定されるときの抽籤値として「１４１０」が規定されている。さらに、当籤番号が「２０」のとき、小役リプレイ用データポインタ「９（特殊リプレイ３）」が決定されるときの抽籤値として「２３５」が規定されている。さらにまた、当籤番号が「２１」のとき、小役リプレイ用データポインタ「１０（通常リプレイ）」が決定されるときの抽籤値として「１１３００」が規定されている。
【０１０９】
一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合、再遊技役が決定される確率は、上記各データポインタ「７」〜「１０」が決定されるときの抽籤値の合計から、「１６０００／６５５３６」となる。なお、再遊技役が決定される場合において、ＲＴ１〜ＲＴ３の何れかの作動が行われる確率は、上記データポインタ「７」〜「９」が決定されるときの抽籤値の合計から「４７００／１６０００」である。
【０１１０】
図１２は、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０の（２）に示すように、ＲＴ４遊技状態は、ＢＢ１又はＢＢ２の作動が終了した場合に開始する。
【０１１１】
ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号３０に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルは、再遊技役が決定されるときの抽籤値が異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。再遊技役としては、「７（特殊リプレイ１）」、「８（特殊リプレイ２）」又は「９（特殊リプレイ３）」が決定される。
【０１１２】
当籤番号が「１８」のとき、「７（特殊リプレイ１）」が決定されるときの抽籤値として「２９０００」が規定されている。また、当籤番号が「１９」のとき、「８（特殊リプレイ２）」が決定されるときの抽籤値として「１３５００」が規定されている。さらに、当籤番号が「２０」のとき、「９（特殊リプレイ３）」が決定されるときの抽籤値として「２２５０」が規定されている。
【０１１３】
ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合、再遊技役が決定される確率は、上記各データポインタ「７」〜「９」が決定されるときの抽籤値の合計から、「４４７５０／６５５３６」となる。これは、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも高い。なお、再遊技役として「１０（通常リプレイ）」が決定されることはなく、上記再遊技役が決定される確率は、ＲＴ１〜ＲＴ３の何れかの作動が行われる確率に等しい。つまり、作動が終了するＢＢの種類が、ＢＢ１又はＢＢ２であるときは、ＢＢ３又はＢＢ４であるときよりも高い確率でＲＴ１〜ＲＴ３の何れかの作動が行われる。
【０１１４】
図１３は、ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０の（２）に示すように、前述の一般遊技状態若しくはＲＴ４遊技状態又は後述するＲＴ５遊技状態において、特殊リプレイ１の図柄の組合せが表示された場合にＲＴ１遊技状態が開始し、特殊リプレイ２の図柄の組合せが表示された場合にＲＴ２遊技状態が開始し、特殊リプレイ３の図柄の組合せが表示された場合にＲＴ３遊技状態が開始する。
【０１１５】
ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号３１に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルは、再遊技役が決定されるときの抽籤値が異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。再遊技役としては「７（特殊リプレイ１）」、「８（特殊リプレイ２）」、「９（特殊リプレイ３）」又は「１０（通常リプレイ）」が決定される。
【０１１６】
当籤番号が「１８」のとき、「７（特殊リプレイ１）」が決定されるときの抽籤値として「２０００」が規定されている。また、当籤番号が「１９」のとき、「８（特殊リプレイ２）」が決定されるときの抽籤値として「２０００」が規定されている。さらに、当籤番号が「２０」のとき、「９（特殊リプレイ３）」が決定されるときの抽籤値として「２０００」が規定されている。さらにまた、当籤番号が「２１」のとき、「１０（通常リプレイ）」が決定されるときの抽籤値として「４６７０６」が規定されている。
【０１１７】
ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合、再遊技役が決定される確率は、上記各データポインタ「７」〜「１０」が決定されるときの抽籤値の合計から、「５２７０６／６５５３６」となる。これは、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを含め、全ての内部抽籤テーブルの中で最も高い。つまり、ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態では、他の遊技状態と比べて、遊技者はメダルの消費を抑えながら、内部抽籤処理の結果を得ることが可能となっており、ボーナスゲームを除けば遊技者にとって最も有利な遊技状態に位置づけられている。なお、ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態では、特殊リプレイの図柄の組合せが表示されても、ＲＴの作動が行われることはない（後述の図３０のＳ１８１を参照）。
【０１１８】
図１４は、ＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０の（２）に示すように、前述の一般遊技状態若しくはＲＴ４遊技状態又は後述するＲＴ５遊技状態において、ＳＢ（ＳＢ１〜ＳＢ６）の図柄の組合せが表示された場合にＲＴ０遊技状態が開始する。
【０１１９】
ＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号２９に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。ＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブルは、再遊技役が決定されるときの抽籤値が異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。再遊技役としては「６（ＣＺリプレイ）」又は「１０（通常リプレイ）」が決定される。再遊技役であるＣＺリプレイは、ＲＴ５の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役である。
【０１２０】
当籤番号が「１８」のとき、「６（ＣＺリプレイ）」が決定されるときの抽籤値として「１８０」が規定されている。また、当籤番号が「１９」のとき、「１０（通常リプレイ）」が決定されるときの抽籤値として「８７９８」が規定されている。
【０１２１】
ＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合、再遊技役が決定される確率は、上記各データポインタ「６」及び「１０」が決定されるときの抽籤値の合計から、「８９７８／６５５３６」となる。これは、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて低い。このような構成によると、前述の一般遊技状態若しくはＲＴ４遊技状態又は後述するＲＴ５遊技状態において、ＳＢの図柄の組合せが表示されるのを回避しつつ、特殊リプレイの図柄の組合せが表示されるようにすることができれば、その後の遊技状態が遊技者にとって有利な状態（ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態）となる。
【０１２２】
ここで、図６に示すように、ＳＢの図柄の組合せには、６通りが設けられている。そして、図５及び図６に示すように、６通りのＳＢの図柄の組合せは、それぞれを構成する図柄（例えば、中メインリール３Ｃの赤チェリーと青チェリー、右メインリール３Ｒの赤チェリーと青チェリーと緑チェリー）が、メインリールにおける配置上、一方が入賞判定ラインに表示されうるタイミングである場合は他方が表示されないタイミングとなり、相互に排他的な関係にある。また、加えて、例えば図１１に示すように、各ＳＢの図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（ボーナス用データポインタ「５（ＳＢ１）」〜「１０（ＳＢ６）」）が決定される確率はそれぞれ等しい。
【０１２３】
したがって、６通りの何れの表示を許可する内部当籤役が決定されているのかが分からない状況では、遊技者は、運か勘などを頼りに何れか１通りを選択したうえで、その選択したＳＢの図柄の組合せが表示されないタイミングをはかって停止操作を行うことが求められる。なお、特殊リプレイの図柄の組合せは、停止操作のタイミングにかかわらず、入賞判定ライン上に表示されるように、各メインリール上に配置されている。
【０１２４】
図１５は、ＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ５遊技状態は、図１０の（２）に示すように、前述のＲＴ０遊技状態において、ＣＺリプレイの図柄の組合せが表示された場合に開始する。
【０１２５】
ＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号２９に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。ＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブルは、再遊技役が決定されるときの抽籤値が異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。再遊技役としては「７（特殊リプレイ１）」又は「１０（通常リプレイ）」が決定される。
【０１２６】
当籤番号が「１８」のとき、「７（特殊リプレイ１）」が決定されるときの抽籤値として「４００」が規定されている。また、当籤番号が「１９」のとき、「１０（通常リプレイ）」が決定されるときの抽籤値として「８５００」が規定されている。
【０１２７】
ＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合、再遊技役が決定される確率は、上記各データポインタ「７」及び「１０」が決定されるときの抽籤値の合計から、「８９００／６５５３６」となる。これは、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて低い。なお、再遊技役が決定される場合において、ＲＴ１の作動が行われる確率は、上記データポインタ「７」が決定されるときの抽籤値から「４００／８９００」である。つまり、前述のＳＢの図柄の組合せが表示されることによって、遊技者にとって相対的に不利となるＲＴ０遊技状態が開始されても、ＲＴ５遊技状態を経由することで、遊技者にとって有利なＲＴ１遊技状態に移行する可能性を持たせるようにしている。
【０１２８】
図１６は、ＲＴ６遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０の（２）に示すように、前述のボーナスゲームを除いた各遊技状態において、ボーナス役が決定された場合にＲＴ６遊技状態が開始する。
【０１２９】
ＲＴ６遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号２１に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。ＲＴ６遊技状態用内部抽籤テーブルは、再遊技役が決定されるときの抽籤値が異なること及びボーナス役が決定されないことを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。再遊技役としては「７（特殊リプレイ１）」、「８（特殊リプレイ２）」、「９（特殊リプレイ３）」又は「１０（通常リプレイ）」が決定される。
【０１３０】
ＲＴ６遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合、再遊技役が決定される確率は、上記各データポインタ「７」〜「１０」が決定されるときの抽籤値の合計から、「１８０００／６５５３６」となる。
【０１３１】
図１７は、ＢＢ１・ＢＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＢＢ１・ＢＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１及び当籤番号２に応じた抽籤値及びデータポインタを規定している。ＢＢ１・ＢＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されるときは、小役として、「１２（ＪＡＣ役）」又は「１３（全役）」の何れか一方が決定される。
【０１３２】
当籤番号が「１」のとき、「１２（ＪＡＣ役）」が決定されるときの抽籤値として「５１０００」が規定されている。また、当籤番号が「２」のとき、「１３（全役）」が決定されるときの抽籤値として「１４５３６」が規定されている。
【０１３３】
図１８は、ＢＢ３・ＢＢ４遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＢＢ３・ＢＢ４遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１及び当籤番号２に応じた抽籤値及びデータポインタを規定している。ＢＢ３・ＢＢ４遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されるときは、「１２（ＪＡＣ役）」又は「１３（全役）」の何れか一方が決定される。
【０１３４】
当籤番号が「１」のとき、「１２（ＪＡＣ役）」が決定されるときの抽籤値として「１６０００」が規定されている。また、当籤番号が「２」のとき、「１３（全役）」が決定されるときの抽籤値として「４９５３６」が規定されている。
【０１３５】
ＢＢ１・ＢＢ２遊技状態では、「１２（ＪＡＣ役）」の当籤確率が「１３（全役）」の当籤確率よりも高いのに対して、ＢＢ３・ＢＢ４遊技状態では、「１３（全役）」の当籤確率が「１２（ＪＡＣ役）」の当籤確率よりも高い。
【０１３６】
次に、図１９〜図２２を参照して、メインＲＡＭ３２に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１３７】
まず、図１９を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、それぞれ１バイトからなる内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域及び内部当籤役４格納領域から構成されている。
【０１３８】
内部当籤役格納領域において対象となるビットに“１”が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが“０”であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１３９】
前述の図８に示すように、本実施の形態では、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「６」であるとき、内部当籤役として「ＣＺリプレイ１＋ＣＺリプレイ２（００１１００００）」が決定される。このように複数のビットに“１”が立っているときは、各ビットに対応する図柄の組合せの表示がすべて許可される。そして、遊技者による停止操作に基づいて、上記各ビットに対応する図柄の組合せの何れかが入賞判定ライン上に表示されるようになる。
【０１４０】
なお、メインＲＡＭ３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様である。すなわち、対象となるビットに“１”が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されたことを示す。また、全ビットが“０”であるとき、入賞に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されなかったことを示し、その内容はハズレとなる。
【０１４１】
次に、図２０を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。前述の内部抽籤テーブル等を参照して行われた抽籤の結果、ボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ４）が決定されたときは、持越役格納領域に格納される。
【０１４２】
持越役格納領域に格納されたボーナス役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている（いわゆる持ち越しと呼ばれる）。そして、持越役が有る間は、前述の内部抽籤により決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される（後述の図２５のＳ８０を参照）。
【０１４３】
次に、図２１を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。作動中フラグ格納領域は、それぞれ１バイトからなる作動中フラグ１格納領域及び作動中フラグ２格納領域から構成されている。各ビットに対して固有のボーナスゲーム又はＲＴが割り当てられている。
【０１４４】
作動中フラグ格納領域において対象となるビットに“１”が立っているとき、そのビットに対応するボーナスゲームやＲＴの作動が行われていることになる。なお、本実施の形態では、全ビットが“０”であるときの状態を一般遊技状態とする。
【０１４５】
次に、図２２を参照して、メインリール用図柄格納領域の構成について説明する。メインリール用図柄格納領域は、前述の入賞判定ライン８ａ〜８ｄに沿って表示される各メインリール３の図柄を特定するデータ（図柄コード）を格納する。
【０１４６】
例えば、第１ライン８ａであれば、左メイン表示窓４Ｌの上段に表示される左メインリール３Ｌの図柄に係る図柄コード、中メイン表示窓４Ｃの中段に表示される中メインリール３Ｃの図柄に係る図柄コード及び右メイン表示窓４Ｒの上段に表示される右メインリール３Ｒの図柄に係る図柄コードが格納される。図示した格納例は、各メインリールの図柄カウンタが「０」である場合のものである（図５を参照）。メインリール用図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、前述のメインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判定されることによって表示役が決定される。
【０１４７】
次に、図２３〜図３１を参照して、主制御回路のメインＣＰＵにより実行されるプログラムの内容について説明する。まず、図２３を参照して、メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートについて説明する。
【０１４８】
パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。初期化処理では、管理者により設定の変更を行う操作が行われたとき、設定１、設定４、設定６又は設定Ｈの何れかが選択される。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチの入力のチェック等が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３２に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２５を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいて内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理は、内部抽籤手段を構成する。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインＣＰＵ３１は、全メインリールの回転開始を要求する（Ｓ７）。なお、全メインリールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図３１）によってステッピングモータ４９の駆動が制御され、各メインリール３の回転が開始される。そして、各メインリール３は、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後定速が維持されるよう制御される。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、メインリールの回転は定速であるか否かを判別する（Ｓ８）。メインＣＰＵ３１は、メインリールの回転は定速ではないと判別したときには、定速に達するまで待機する一方で、メインリールの回転は定速であると判別したときには、ストップボタンを有効化する（Ｓ９）。具体的には、メインＲＡＭ３３に設けられた有効ストップボタン格納領域（図示を省略）に「０００００１１１」が格納される。有効ストップボタン格納領域は、ビット０が左ストップボタンに、ビット１が中ストップボタンに、ビット２が右ストップボタンにそれぞれ割り当てられている。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２６を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、ストップスイッチの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役検索処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、メインリール用図柄組合せテーブル（図６）が参照され、入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１２）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１３）。Ｓ１１において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１４）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ４）作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１５）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２７を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１６）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１５６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１６の後で、又はＳ１５においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２８を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（Ｓ１７）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１８）。ボーナス若しくはＲＴの作動を開始するか否か又は再遊技を行うか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１５７】
次に、図２４を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１５８】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。セレクタのソレノイド（図示を省略）の駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。
【０１５９】
メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。すなわち、再遊技が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ３４）。
【０１６０】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３７）。
【０１６１】
メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ３８）。次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに４を格納する（Ｓ３９）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ４０）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１６２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３７において投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４１）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ４１若しくはＳ４０の後、又はＳ３６においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（Ｓ４２）。ベットボタンに対応する数値が、投入枚数カウンタに加算される一方、クレジットカウンタから減算される。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４３）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３６に移る。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ４４）。
【０１６４】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチはオンではないと判別したときには、Ｓ３６に移る。メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４５）。セレクタのソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１６５】
次に、図２５を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１６６】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１０）を参照し、作動中フラグ格納領域（図２１）に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図１１等）を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ３１は、減算の結果が負であり、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、当籤番号を１加算し、抽籤回数を１減算する（Ｓ６７）。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１６９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ６９又はＳ７０の後、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図８）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役及び格納領域種別データを取得する（Ｓ７１）。次に、メインＣＰＵ３１は、格納領域種別データ（１又は２）に基づいて取得した内部当籤役を内部当籤役１格納領域又は内部当籤役２格納領域（図１９）に格納する（Ｓ７２）。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタは０ではないと判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図９）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役及び格納領域種別データを取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ３１は、格納領域種別は３であるか否かを判別する（Ｓ７５）。格納領域種別は３ではないと判別したときには、取得した内部当籤役（ここではＳＢ１〜ＳＢ６）を内部当籤役４格納領域に格納する（Ｓ７６）。
【０１７１】
メインＣＰＵ３１は、格納領域種別は３であると判別したときには、持越役格納領域（図２０）に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７７）。持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であると判別したときは、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７８）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１〜ＲＴ５作動中フラグがオンであるときはそれをオフにし、ＲＴ６作動中フラグをオンにする（Ｓ７９）。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、Ｓ７９若しくはＳ７６の後で、Ｓ７７において持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」ではないと判別したとき、又はＳ７３においてボーナス用データポインタは０であると判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役３格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役３格納領域に格納する（Ｓ８０）。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１７３】
続いて、図２６を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１７４】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１１１）。メインＣＰＵは、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、押されるまで待機する。
【０１７５】
メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビット（押されたストップボタンに対応するビット）をリセットし、作動ストップボタンとして決定する（Ｓ１１２）。次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ１１３）。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として４をセットする（Ｓ１１４）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「３」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当するメイン表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから３個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。例えば、図柄位置が「１」であれば、図柄位置「１」、図柄位置「２」、図柄位置「３」及び図柄位置「４」の４つがチェックの対処となる。そして、「０」、「１」、「２」及び「３」の４つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作がストップスイッチ７Ｓにより検出されたときの該当メインリールの図柄カウンタを参照し、内部当籤役に基づいて、その図柄カウンタの値に対応する図柄位置（以下、「停止開始位置」という）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄位置の中で、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（Ｓ１１５）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄位置が、最も優先順位の高い図柄位置として決定される。
【０１７８】
ここで、本実施の形態では、２種以上の特典の付与に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定される可能性があるが（例えば、ＢＢ１が持越役となっている場合に小役・リプレイ用データポインタ「７（特殊リプレイ１）」が決定される場合）、このときは、予め定められた優先順位に従って、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。
【０１７９】
本実施の形態では、再遊技に係る図柄の組合せを表示することが可能となる図柄位置が最も高く、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せを表示することが可能となる図柄位置が２番目に高く、メダルの払い出しに係る図柄の組合せを表示することが可能となる図柄位置が３番目に高くなるよう、上記予め定められた優先順位が規定されている。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定し、該当するメインリールの回転を停止する図柄位置（以下、停止予定位置）をセットする（Ｓ１１８）。停止開始位置から前述の最も優先順位の高い図柄位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。また、停止開始位置に滑り駒数を加算して得られる図柄位置が停止予定位置としてセットされる。
【０１８１】
停止予定位置がセットされると、後述の割込処理（図３１）によってステッピングモータ４９の駆動が制御され、図柄カウンタが滑り駒数分更新されるのを待って、つまり、最も優先順位の高い図柄位置の図柄がメイン表示窓の中段に到達するのを待って、該当するメインリールの回転が停止される。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１１７）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。次に、メインＣＰＵ３１は、メインリール用図柄配置テーブル（図５）を参照し、停止予定位置に基づいて、入賞判定ライン上に表示された図柄に係る図柄コードをメインリール用図柄格納領域（図２２）に格納する（Ｓ１１８）。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１１９）。つまり、まだ回転中のメインリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したときには、Ｓ１１１に移る一方で、ストップボタン未作動カウンタは０であると判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１８４】
なお、各リールの回転を停止する際に、内部当籤役に応じて予め各メインリール３の回転を停止する位置が規定されているテーブル（停止テーブル）を参照する構成を採用することも可能である。
【０１８５】
次に、図２７を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１８６】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１３１）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１３２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがともにオフされ、また、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１３３）。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１又はＢＢ２の作動が終了したか否かを判別する（Ｓ１３４）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１又はＢＢ２の作動が終了したと判別したときには、ＲＴ４作動中フラグをオンにセットする（Ｓ１３５）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１８８】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１３１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したとき、又はＳ１３４において終了したボーナスがＢＢ３又はＢＢ４であると判別したときには、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１３６）。遊技可能回数カウンタが１減算され、加えて、入賞が成立したときであれば入賞可能回数カウンタが１減算される。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１３７）。メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１３８）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１９０】
次に、図２８を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理について説明する。
【０１９１】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１〜ＲＴ３作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１５１）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１〜ＲＴ３作動中フラグがオンではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了する。その一方で、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１〜ＲＴ３作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタを１減算する（Ｓ１５２）。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴの作動が継続する遊技回数を管理するためのデータである。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１５３）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了する。その一方で、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ１〜ＲＴ３作動中フラグをオフにセットする（Ｓ１５４）。この処理が終了すると、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了する。
【０１９３】
次に、図２９を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１９４】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ３）であるか否かを判別する（Ｓ１７１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図７）に基づいてＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１７２）。この処理では、ＢＢの種類に応じて、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに規定枚数に対応する数値がセットされる。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータをクリアする（Ｓ１７３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ６作動中フラグをオフにする（Ｓ１７４）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１７５）。
【０１９６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１７１において表示役はＢＢではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１７６）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１７７）。
【０１９７】
メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１７８）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「８」がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１９８】
一方、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１７６においてＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、又はＳ１７７においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、後で図３０を参照して説明する再遊技チェック処理を行う（Ｓ１７９）。この処理では、表示役に基づいて、再遊技を行うか否かのチェック及びＲＴの作動を行うか否かのチェックが行われる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１９９】
次に、図３０を参照して、再遊技チェック処理について説明する。
【０２００】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１〜ＲＴ３作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１８１）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１〜ＲＴ３作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。その一方で、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１〜ＲＴ３作動中フラグはオンではないと判別したときには、表示役は特殊リプレイ１であるか否かを判別する（Ｓ１８２）。メインＣＰＵ３１は、表示役は特殊リプレイ１であると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグをオンにセットし、ＲＴ遊技数カウンタに３０をセットする（Ｓ１８３）。
【０２０１】
メインＣＰＵ３１は、表示役は特殊リプレイ１ではないと判別したときには、表示役は特殊リプレイ２であるか否かを判別する（Ｓ１８４）。メインＣＰＵ３１は、表示役は特殊リプレイ２であると判別したときには、ＲＴ２作動中フラグをオンにセットし、ＲＴ遊技数カウンタに６０をセットする（Ｓ１８５）。
【０２０２】
メインＣＰＵ３１は、表示役は特殊リプレイ２ではないと判別したときには、表示役は特殊リプレイ３であるか否かを判別する（Ｓ１８６）。メインＣＰＵ３１は、表示役は特殊リプレイ３であると判別したときには、ＲＴ３作動中フラグをオンにセットし、ＲＴ遊技数カウンタに１２０をセットする（Ｓ１８７）。
【０２０３】
メインＣＰＵ３１は、表示役は特殊リプレイ３ではないと判別したときには、表示役はＣＺリプレイ（ＣＺリプレイ１又はＣＺリプレイ２）であるか否かを判別する（Ｓ１８８）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＣＺリプレイであると判別したときには、ＲＴ５作動中フラグをオンにセットする（Ｓ１８９）。
【０２０４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１８３、Ｓ１８５、Ｓ１８７又はＳ１８９の後で、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（Ｓ１９０）。この処理が終了すると、再遊技チェック処理を終了する。
【０２０５】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１８８において表示役はＣＺリプレイではないと判別したときには、表示役はＳＢ（ＳＢ１〜ＳＢ６）であるか否かを判別する（Ｓ１９１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＳＢではないと判別したときには、再遊技チェック処理を終了する。その一方で、メインＣＰＵ３１は、表示役はＳＢであると判別したときには、ＲＴ０作動中フラグをオンにセットする（Ｓ１９２）。この処理が終了すると、再遊技チェック処理を終了する。
【０２０６】
次に、図３１を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。
【０２０７】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ２０１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ２０２）。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力状態コマンドの設定処理を行う（Ｓ２０３）。例えば、メインＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７Ｓからの入力があったとき、該当するストップボタンの種別に対応するコマンドを設定する。次に、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う（Ｓ２０４）。具体的に、メインＣＰＵ３１は、Ｓ２０３において設定されたコマンドを副制御回路７２に対して送信する。
【０２０９】
尚、副制御回路７２では、Ｓ２０４において送信されるコマンドに基づいて、ストップボタン７が押されたこと及びその種別を特定することが可能となり、これに基づいて、ストップボタン７が押されたタイミングで該当するサブリール２３の回転を停止することも可能となる。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（Ｓ２０５）。この処理では、全メインリールの回転開始が要求されたときに、各メインリールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４９の駆動が制御される。また、滑り駒数及び停止予定位置が決定されたときは、該当するメインリールの図柄カウンタが滑り駒数分更新され、停止予定位置に応じた値と一致するのを待って（言いかえれば、停止予定位置の図柄が表示窓の中段に到達するのを待って）、その回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ４９の駆動が制御される。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ２０６）。次に、メインＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を行う（Ｓ２０７）。各種タイマの更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ２０８）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０２１２】
主制御回路７１のメインＲＯＭ３２に記憶されているデータテーブル及びメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図３２〜図１１１を参照して、副制御回路７２のサブＲＯＭ８２に記憶されているデータテーブル（図３２〜図８５）及びサブＣＰＵ８１により実行されるプログラム（図８６〜図１１１）の内容について説明する。
【０２１３】
副制御回路７２では、前述の主制御回路７１において制御されるプログラムの進行に応じて、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの動作、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力する音、バックランプ１０２等により出力する光、或いはこれらの組合せによる演出の内容を決定し、これを実行する。
【０２１４】
まず、図３２を参照して、サブリール用図柄配置テーブルについて説明する。
【０２１５】
サブリール用図柄配置テーブルは、各サブリール２３の周面に配されているサブ図柄の配列をデータにより表したものであって、それぞれに対応して設けられたサブリール用図柄カウンタにより管理されるサブリールの回転方向における各位置「０」〜「２０」に応じて、当該各位置に配されるサブ図柄の種別を示す図柄コードを規定している。図柄コードは、１バイトのデータであり、サブ図柄「７」、「ＡＴ」、「大チャンス」、「小チャンス」、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」及び「ブランク」の８種の図柄に応じて、「１（０００００００１Ｂ）」〜「８（００００１０００Ｂ）」のそれぞれが割り当てられている。なお、サブ図柄「大チャンス」は、サブ図柄「小チャンス」を含む他のサブ図柄の２個分の大きさを有している。
【０２１６】
サブリール用図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに所定位置（本実施の形態ではサブ表示窓２４内の中段）に表示させる図柄が配された位置を図柄位置「０」として、サブリールの正回転方向に移動する順に、各図柄の位置に対して図柄位置「０」〜「２０」を割り当てている。したがって、サブリール用図柄カウンタとサブリール用図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに各サブ表示窓２４の中段に表示されている図柄の種別を特定可能となっている。
【０２１７】
次に、図３３を参照して、サブリール用図柄組合せテーブルについて説明する。
【０２１８】
サブリール用図柄組合せテーブルは、演出用ライン２８に沿って各サブリールにより表示するサブ図柄の組合せを示すデータと、サブ表示役とを規定する。サブ表示役は、上記各サブ図柄の組合せを識別するデータである。サブ表示役は、基本的に、各ビットに対して固有のサブ図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータであり、サブ表示役格納領域（図示を省略）に格納される。
【０２１９】
詳しくは後述するが、各サブ図柄の組合せは、前述したメインリール用図柄組合せテーブル（図６）により規定されているメイン図柄の組合せの組合せに対応付けられている。遊技者は、演出用ライン２８上に表示されるサブ図柄の組合せから、入賞が成立したか否かや、入賞が成立したときはその種類を知ることができる。
【０２２０】
次に、図３４を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により管理されるメイン遊技状態と、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により管理されるサブ遊技状態との対応関係について説明する。
【０２２１】
サブ遊技状態は、基本的に、主制御回路７１から送信されるメイン遊技状態の情報に基づいて更新される。
【０２２２】
メイン遊技状態がＲＴ０遊技状態（図１４）であるとき、サブ遊技状態は「通常状態」となる。また、メイン遊技状態が一般遊技状態（図１１）、ＲＴ４遊技状態（図１２）又はＲＴ５遊技状態（図１５）であるとき、サブ遊技状態は基本的に「ＡＴ状態」となる。
【０２２３】
そして、「ＡＴ状態」において、ＲＴ１の作動に係る内部当籤役「特殊リプレイ１」が決定されたとき、サブ遊技状態は「ＡＲＴ突入状態１」となる。また、「ＡＴ状態」において、ＲＴ２の作動に係る内部当籤役「特殊リプレイ２」が決定されたとき、サブ遊技状態は「ＡＲＴ突入状態２」となる。さらに、「ＡＴ状態」において、ＲＴ３の作動に係る内部当籤役「特殊リプレイ３」が決定されたとき、サブ遊技状態は「ＡＲＴ突入状態３」となる。
【０２２４】
メイン遊技状態がＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態（図１３）であるとき、サブ遊技状態は基本的に「ＡＲＴ状態」となる。そして、「ＡＲＴ状態」において、ＲＴ遊技数カウンタが０に更新され、ＲＴ１〜ＲＴ３の作動が終了するとき、サブ遊技状態は「ＡＲＴ終了状態」となる。また、「ＡＲＴ状態」においてＲＴ遊技数カウンタから３０（ＲＴ１の作動が終了する遊技数）が減算されたとき、又はＲＴ３遊技状態においてＲＴ遊技数カウンタから６０（ＲＴ２の作動が終了する遊技数）が減算されたとき、サブ遊技状態は「ＡＲＴ区切り状態」となる。
【０２２５】
メイン遊技状態がＲＴ６遊技状態（図１６）であるとき、サブ遊技状態は「ＢＢ内部当たり状態」となる。メイン遊技状態がＢＢ１〜ＢＢ４遊技状態（図１７、図１８）であるとき、サブ遊技状態は「ＢＢ作動状態」となる。後述するが、ＢＢ作動状態は、ＢＢ１〜ＢＢ４の作動が開始されたとき、遊技者の選択操作によって「ＢＢ作動状態１」又は「ＢＢ作動状態２」の何れかとなる。
【０２２６】
前述の各サブ遊技状態は、サブＲＡＭ８３に設けられたサブ遊技状態フラグ格納領域（図示を省略）において管理される。
【０２２７】
次に、図３５〜図４１を参照して、演出グループ決定テーブルについて説明する。演出グループ決定テーブルは、前述のサブ遊技状態に応じて設けられている。
【０２２８】
演出グループ決定テーブルは、複数の演出グループを規定しており、主制御回路７１から送信される内部当籤役に応じて、各演出グループが決定されるときの抽籤値を規定している。演出グループ決定テーブルでは、「０〜３２７６７」の範囲から抽出された乱数値を用いて抽籤処理が行われる。
【０２２９】
演出グループは、演出抽籤テーブルを指定するためのデータである。演出抽籤テーブルは、複数種類の演出内容（演出番号）を規定しており、主制御回路７１から送信される内部当籤役に応じて、各演出内容（演出番号）が決定されるときの抽籤値を規定している。演出グループには、「通常演出１グループ」、「通常演出２グループ」、「ナビ演出１（ＡＴ）グループ」、「ナビ演出２（ＡＲＴ）グループ」、「連続演出開始グループ」、「連続演出２回目グループ」、「連続演出３回目グループ」及び「ＢＢ演出グループ」が設けられている。各演出グループの内容については、追って説明していく。
【０２３０】
図３５は、通常状態用演出グループ決定テーブルを示す。通常状態用演出グループ決定テーブルでは、基本的に通常演出１グループが決定されるが、入賞に係る内部当籤役が決定された場合はナビ演出２（ＡＲＴ）グループが決定される可能性がある。
【０２３１】
図３６は、ＢＢ内部当たり状態用演出グループ決定テーブルを示す。ＢＢ内部当たり状態用演出グループ決定テーブルでは、通常演出１グループ又はナビ演出２（ＡＲＴ）グループが決定される。ナビ演出２（ＡＲＴ）グループが決定される確率は、通常状態用演出グループ決定テーブルよりも高い。
【０２３２】
図３７は、ＡＴ状態用演出グループ決定テーブルを示す。ＡＴ状態用演出グループ決定テーブルでは、基本的にナビ演出１（ＡＴ）グループが決定される。再遊技に係る内部当籤役（通常リプレイ、特殊リプレイ１〜３）が決定された場合は、連続演出開始グループが決定される可能性がある。連続演出開始グループは、ＲＴ１〜ＲＴ３の作動に係る内部当籤役「特殊リプレイ１〜３」が決定された場合、ＲＴ１〜ＲＴ３の作動に関係ない内部当籤役「通常リプレイ」が決定された場合よりも高い確率で決定される。
【０２３３】
なお、連続演出開始グループが決定されると、連続演出が開始される、連続演出は、連続する３回の遊技にわたって各遊技で関連性のある演出が行われる。本実施の形態の連続演出は、ＲＴ１〜ＲＴ３の作動が開始するか否かを遊技者に知らせ、遊技者が抱く期待感を高めるために実行される。
【０２３４】
図３８は、ＡＲＴ状態用演出グループ決定テーブルを示す。ＡＴ状態用演出グループ決定テーブルでは、ナビ演出２（ＡＲＴ）グループが決定される。
【０２３５】
図３９は、連続演出カウンタ「２」用演出グループ決定テーブルを示す。連続演出カウンタ「２」用演出グループ決定テーブルは、前述の３回の遊技にわたる連続演出の２回目の遊技で使用されるテーブルである。連続演出カウンタ「２」用演出グループ決定テーブルでは、連続演出２回目グループが決定される。
【０２３６】
図４０は、連続演出カウンタ「１」用演出グループ決定テーブルを示す。連続演出カウンタ「１」用演出グループ決定テーブルは、前述の３回の遊技にわたる連続演出の３回目（最後）の遊技で使用されるテーブルである。連続演出カウンタ「１」用演出グループ決定テーブルでは、連続演出３回目グループが決定される。
【０２３７】
図４１は、ＢＢ作動状態用演出グループ決定テーブルを示す。ＢＢ作動状態用演出グループ決定テーブルは、ＢＢ演出グループが決定される。
【０２３８】
次に、図４２〜図５０を参照して、演出抽籤テーブルについて説明する。演出抽籤テーブルは、前述の演出グループに応じて設けられている。
【０２３９】
演出抽籤テーブルは、複数の演出内容（演出内容を識別する演出番号）を規定しており、主制御回路７１から送信される内部当籤役に応じて、各演出内容が決定されるときの抽籤値を規定している。演出抽籤テーブルでは、「０〜３２７６７」の範囲から抽出された乱数値を用いて抽籤処理が行われる。
【０２４０】
図４２は、通常演出１グループの演出抽籤テーブルを示す。通常演出１グループの演出抽籤テーブルでは、基本的に「通常演出」が決定される。内部当籤役がハズレ又はＳＢのとき、「１点灯演出」又は「２点灯演出」が決定される可能性がある。
【０２４１】
図４３は、通常演出２グループの演出抽籤テーブルを示す。通常演出２グループの演出抽籤テーブルでは、「通常演出」が決定されるか、或いは入賞に係る内部当籤役が決定された場合はその種類を報知する演出内容（例えば「リプレイ報知」）が決定される可能性がある。また、内部当籤役がハズレ又はＳＢのとき、「１点灯演出」、「２点灯演出」又は「３点灯演出」が、前述の通常演出１グループの演出抽籤テーブルよりも高い確率で決定される可能性がある。
【０２４２】
図４４は、ナビ演出１（ＡＴ）グループの演出抽籤テーブルを示す。ナビ演出１（ＡＴ）グループの演出抽籤テーブルでは、入賞に係る内部当籤役が決定された場合はその種類を報知する演出内容（例えば「リプレイ報知」）が決定される。また、内部当籤役がＳＢのとき、「終了示唆演出」が決定される。終了示唆演出は、ＲＴ１〜ＲＴ３の作動が終了するかもしれないこと（つまり、ＲＴ１〜ＲＴ３の作動はＳＢの表示により終了するため）を遊技者に知らせるための演出である。くわしくは後述するが、メインリールの回転が１つずつ停止されるたびに、ＳＢの表示が回避されたか否かが判断され、ＳＢの表示が回避された場合、所定の確率で終了示唆演出が終了するようにしている。
【０２４３】
図４５は、ナビ演出２（ＡＲＴ）グループの演出抽籤テーブルを示す。ナビ演出２（ＡＲＴ）グループの演出抽籤テーブルでは、入賞に係る内部当籤役が決定された場合はその種類を報知する演出内容（例えば「リプレイ報知」）が決定される。
【０２４４】
図４６は、連続演出開始グループの演出抽籤テーブルを示す。連続演出開始グループの演出抽籤テーブルでは、基本的に「通常演出」が決定されるが、再遊技に係る内部当籤役（通常リプレイ、特殊リプレイ１〜３、ＣＺリプレイ）が決定された場合は、「サウンド演出１回目」が決定される。
【０２４５】
図４７及び図４８は、連続演出２回目グループの演出抽籤テーブルを示す。図４８は、ＡＴ状態において使用される連続演出２回目グループの演出抽籤テーブルであり、図４９は、ＡＲＴ状態において使用される連続演出２回目グループの演出抽籤テーブルである。連続演出２回目グループの演出抽籤テーブルでは、「サウンド演出２回目」が決定される可能性がある。ＲＴ１〜ＲＴ３の作動に係る内部当籤役（特殊リプレイ１〜３）が決定された場合は、「サウンド演出２回目」が決定される。
【０２４６】
図４９及び図５０は、連続演出３回目グループの演出抽籤テーブルを示す。図４９は、ＡＴ状態において使用される連続演出３回目グループの演出抽籤テーブルであり、図５０は、ＡＲＴ状態において使用される連続演出３回目グループの演出抽籤テーブルである。連続演出３回目グループの演出抽籤テーブルでは、「サウンド演出３回目」が決定される可能性がある。ＲＴ１〜ＲＴ３の作動に係る内部当籤役（特殊リプレイ１〜３）が決定された場合は、「サウンド演出３回目」が決定される。本実施の形態では、連続演出の３回目の遊技において「サウンド演出３回目」が実行されることにより、ＲＴ１〜ＲＴ３の作動が決定されたことが遊技者に知らされる。
【０２４７】
次に、図５１〜図５４を参照して、演出構成テーブル及び演出構成テーブルにより規定されている演出データの内容について説明する。
【０２４８】
図５１は、演出構成テーブルを示す。演出構成テーブルは、演出内容（演出番号）に応じて、演出データを規定している。演出データには、液晶表示装置５により表示する映像のパターンが定められた液晶表示パターンデータ（図５２を参照）、サブリール２３のバックランプ１０２により出力する点消灯パターンが定められたバックランプパターンデータ（図５３の（１）を参照）、及びスピーカ２１により出力するサウンドのパターンが定められたサウンドパターンデータ（図５４を参照）が設けられている。また、演出データは、スタートコマンド（開始操作）、リール停止コマンド（各停止操作）、表示コマンド（表示役の決定）のそれぞれを受信したときに対応して定められている。
【０２４９】
例えば、演出内容が「リプレイ報知（演出番号：２）」であるとき、開始操作が行われると、液晶表示パターンデータ（図５２を参照）として「リプレイ表示（０４Ｈ）」が選択される。
【０２５０】
また、演出内容が「終了示唆演出（演出番号：８）」であるとき、開始操作が行われると、液晶表示パターンデータ（図５２を参照）として「警告表示（０８Ｈ）」が実行され、ＲＴ１〜ＲＴ３の作動が終了するかもしれない旨が表示される。そして、各停止操作が行われると、液晶表示パターンデータ（図５２を参照）として「継続表示（０９Ｈ）」又「終了表示（０ＡＨ）」が選択される。例えば、第１停止操作が行われた場合、該当するメインリールにより、ＳＢに係るメイン図柄の組合せを構成するメイン図柄が入賞判定ライン上に表示されず、かつ終了抽籤に当籤したとき、「終了表示（０ＡＨ）」が選択される。これにより、ＲＴ１〜ＲＴ３の作動が終了するかもしれない旨の表示が終了し、ＲＴ１〜ＲＴ３の作動の終了が回避されたことが遊技者に知らされる。これに対して、上記終了抽籤に当籤しなかったとき、又は第１停止操作が行われた場合、該当するメインリールにより、ＳＢに係るメイン図柄の組合せを構成するメイン図柄が入賞判定ライン上に表示されたとき、「継続表示（０９Ｈ）」が選択される。これにより、ＲＴ１〜ＲＴ３の作動が終了するかもしれない旨が継続して表示される。
【０２５１】
また、演出内容が「１点灯演出（演出番号：９）」、「２点灯演出（演出番号：１０）」又は「３点灯演出（演出番号：１１）」であるとき、開始操作が行われると、バックランプパターンデータ（図５３の（１）を参照）として「バックランプ演出点灯（０５Ｈ）」が選択される。「バックランプ演出点灯」が選択されると、各サブリール２３に対応するバックランプ１０２をそれぞれ点灯させるデータがサブＲＡＭ８３に設けられたランプデータ記憶領域（図５３の（２）を参照）に格納される。
【０２５２】
ここで、図５３の（２）に示すように、ランプデータ記憶領域は、各サブリール２３に対応するバックランプ１０２のそれぞれについて複数の記憶領域（図示の例では０〜４）を備えている。当該複数の記憶領域には予め定められた優先順位が定められており、この優先順位に従って各記憶領域に格納されているデータが読み出される。具体的には、「１」の記憶領域、「２」の記憶領域、「３」の記憶領域、「４」の記憶領域の順に各データが読み出される。また、「０」の記憶領域には、「１」〜「４」の記憶領域に格納されたデータの読み出しを規制するデータ（点灯無効データ）が格納される。つまり、「０」の記憶領域に点灯無効データが格納されている場合、「１」〜「４」の記憶領域に仮に「点灯データ」が格納されていても、その選択及び出力が行われることがない。
【０２５３】
また、詳しくは後述のフローチャートを参照して説明するが、「１点灯演出」、「２点灯演出」又は「３点灯演出」が決定され、「バックランプ演出点灯」が選択されると、まず各サブリールに対応するバックランプのそれぞれを点灯させるための点灯データが、各バックランプに対応する記憶領域（図示の例では「１」の記憶領域）に格納される。加えて、それぞれの「０」の記憶領域に点灯無効データが格納される。
【０２５４】
つまり、バックランプ１０２を点灯させるための点灯データが既に格納されている一方で、この点灯データが、「０」の記憶領域に格納された点灯無効データの存在によって、読み出されない状態となる。そして、停止操作の検出が行われたときに、「０」の記憶領域に格納された点灯無効データをクリアすると、「１」〜「４」の記憶領域に格納されたデータが読み出されることになる。図示の例では、「１」の記憶領域に点灯データが格納されていることから、その点灯データが読み出され、該当するバックランプ１０２の点灯が行われる。
【０２５５】
「１点灯演出」が決定された場合は、第１停止操作の検出が行われた場合のみ、該当するバックランプに対応する「０」の記憶領域に格納された点灯無効データをクリアし、第２停止操作及び第３停止操作の検出が行われても、該当するバックランプに対応する「０」の記憶領域に格納された点灯無効データをクリアしない。
【０２５６】
また、「２点灯演出」が決定された場合は、第１停止操作及び第２停止操作の検出が行われた場合のみ、該当するバックランプに対応する「０」の記憶領域に格納された点灯無効データをクリアし、第３停止操作の検出が行われても、該当するバックランプに対応する「０」の記憶領域に格納された点灯無効データをクリアしない。
【０２５７】
さらに、「３点灯演出」が決定された場合は、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作の検出が行われた場合のそれぞれについて、該当するバックランプに対応する「０」の記憶領域に格納された点灯無効データをクリアする。このようにすると、停止操作の検出が行われるたびに、該当するバックランプを点灯又は消灯させるためのデータを決定する処理を行う必要がないので、停止操作の検出とバックランプの動作を連動させるのに好適となる。
【０２５８】
また、演出内容が「１点灯演出」、「２点灯演出」又は「３点灯演出」であるときは、バックランプ１０２の動作とともに、液晶表示装置１１０の動作及びスピーカ２１の動作についても各停止操作の検出に連動して行われる。
【０２５９】
まず、液晶表示パターンデータ（図５２を参照）の決定に関しては、開始操作の検出が行われると、「ダンス動作表示（０ＢＨ）」が選択される。また、「１点灯演出」であるときは、第２停止操作の検出が行われると、「ダンス失敗表示（０ＣＨ）」が選択される。さらに、「２点灯演出」であるときは、第３停止操作の検出が行われると、「ダンス失敗表示（０ＣＨ）」が選択される。さらにまた、「３点灯演出」であるときは、第３停止操作の検出が行われると、「ダンス成功表示（０ＤＨ）」が選択される。
【０２６０】
続いて、サウンドパターンデータ（図５４を参照）の決定に関しては、開始操作の検出が行われると、「演出音１（０３Ｈ）」が選択される。また、「１点灯演出」であるときは、第２停止操作の検出が行われると、「消音（００Ｈ）」が選択される。さらに、「２点灯演出」であるときは、第３停止操作の検出が行われると、「消音（００Ｈ）」が選択される。なお、「３点灯演出」であるときは、各停止操作の検出に応じて「消音（００Ｈ）」は選択されず、表示役の決定が行われると、「演出音（０４Ｈ）」が選択される。
【０２６１】
例えば、スピーカ２１から出力するサウンド（例えば楽曲のリズム）に同調させてバックランプ１０２を点滅させるようにランプデータを設計していたとしても、前述したように停止操作の検出とバックランプ１０２が点灯するタイミングとのずれが生じないようにすることができるので、サウンドとバックランプ１０２の同調が崩れてしまうような事態を防ぐことができる。
【０２６２】
また、演出内容が「サウンド演出１回目（演出番号：１４）」であるとき、開始操作が行われると、サウンドパターンデータ（図５４を参照）として「ＡＲＴ前兆音１（０７Ｈ）」が選択される。また、演出内容が「サウンド演出２回目（演出番号：１５）」であるとき、開始操作が行われると、サウンドパターンデータとして「ＡＲＴ前兆音２（０８Ｈ）」が選択される。さらに、演出内容が「サウンド演出３回目（演出番号：１６）」であるとき、開始操作が行われると、サウンドパターンデータとして「ＡＲＴ状態音（０９Ｈ）」が選択される。
【０２６３】
「ＡＲＴ状態音（０９Ｈ）」は、基本的に、サブ遊技状態がＡＲＴ状態（メイン遊技状態がＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態）であるときに選択されるサウンドパターンデータである（後述の図８９のＳ３４５及びＳ３４６を参照）。「ＡＲＴ前兆音１」又は「ＡＲＴ前兆音２」は、「ＡＲＴ状態音」に基づいて出力されるサウンドの一部を構成するサウンドが出力されるサウンドパターンデータである。
【０２６４】
例えば、「ＡＲＴ状態音」に基づいて出力されるサウンドが、「楽器Ａ＋楽器Ｂ＋楽器Ｃ＋楽器Ｄ」から構成される楽曲であるとき、「ＡＲＴ前兆音１」に基づいて出力されるサウンドは「楽器Ａ＋楽器Ｂ」から構成される楽曲である。また、「ＡＲＴ前兆音２」に基づいて出力されるサウンドは「楽器Ａ＋楽器Ｂ＋楽曲Ｃ」から構成される楽曲である。
【０２６５】
「ＡＲＴ前兆音１」及び「ＡＲＴ前兆音２」は、ともに、「ＡＲＴ状態音」に基づいて出力されるサウンドの一部を構成するサウンドが出力されるが、本実施の形態では、「ＡＲＴ状態音」に基づいて出力されるサウンドを完成形としたとき、「ＡＲＴ前兆音２」を、「ＡＲＴ前兆音１」よりも、その完成形により近い構成を持つサウンドが出力されるようにしている。つまり、「サウンド演出１回目」、「サウンド演出２回目」及び「サウンド演出３回目」が順次実行されるにつれて、ＡＲＴ状態において出力されるサウンドが徐々に完成されていくような演出が実行されるようになる。
【０２６６】
なお、「ＡＲＴ状態音」と「ＡＲＴ前兆音１」及び「ＡＲＴ前兆音２」との関係は、前述したものに限らず、次のようなものを採用することができる。例えば、「ＡＲＴ状態音」に基づいて出力されるサウンドが、「楽器Ａ＋楽器Ｂ＋楽器Ｃ＋楽器Ｄ」から構成される所定の楽曲が３０秒出力されるものとしたとき、「ＡＲＴ前兆音１」に基づいて出力されるサウンドは上記所定の楽曲が５秒出力され、「ＡＲＴ前兆音２」に基づいて出力されるサウンドは上記所定の楽曲が１５秒出力されるようにしても良い。
【０２６７】
次に、図５５〜図６１を参照して、フラグ変換テーブルについて説明する。
【０２６８】
フラグ変換テーブルは、複数種類のサブフラグを規定しており、主制御回路７１から送信される内部当籤役に応じて、各サブフラグが決定されるときの抽籤値を規定している。サブフラグは、複数のサブリール２３により表示を許可するサブ図柄の組合せを指定するデータである。
【０２６９】
フラグ変換テーブルでは、「０〜３２７６７」の範囲から抽出された乱数値を用いてサブフラグの決定にかかる抽籤処理が行われる。フラグ変換テーブルは、基本的に、サブ遊技状態に応じて設けられている。
【０２７０】
フラグ変換テーブルでは、各内部当籤役に応じて決定されるサブフラグの種類が予め定められていることを基本的な構成として、各サブフラグが決定されるときの抽籤値が規定されている。
【０２７１】
例えば、内部当籤役「ハズレ（００）」には、サブフラグ「ハズレ（０）」が対応付けられている。また、内部当籤役「通常リプレイ（０１）」、「特殊リプレイ１（０２）」、「特殊リプレイ２（０３）」、「特殊リプレイ３（０４）」及び「ＣＺリプレイ（０５）」のそれぞれには、サブフラグ「リプレイ（１）」が対応付けられている。
【０２７２】
また、内部当籤役「全ベル（０６）」にはサブフラグ「全ベル（５）」が、内部当籤役「右ベル（０７）」にはサブフラグ「右ベル（３）」が、内部当籤役「左ベル（０８）」にはサブフラグ「左ベル（２）」が、内部当籤役「中ベル（０９）」にはサブフラグ「中ベル（４）」がそれぞれ対応付けられている。
【０２７３】
また、内部当籤役「角チェリー（１０）」にはサブフラグ「角チェリー（６）」が、内部当籤役「確定役（１１）」にはサブフラグ「ハズレ（０）」がそれぞれ対応付けられている。また、ボーナスゲームにおいて決定される内部当籤役「ＪＡＣ役（１２）」及び「全役（１３）」のそれぞれには、サブフラグ「全ベル（５）」が対応付けられている。また、内部当籤役「ＳＢ（１４）」には、サブフラグ「ハズレ（０）」が対応付けられている。
【０２７４】
そして、フラグ変換テーブルでは、各サブ遊技状態に応じて、上記基本的な対応関係を有するサブフラグとは異なるサブフラグ（例えば「チャンス（７）」や「レアリプレイ（８）」）が決定される可能性が生じるようにしている。
【０２７５】
図５５は、通常状態用フラグ変換テーブルを示す。通常状態用フラグ変換テーブルは、内部当籤役が「ハズレ（００）」であるとき、サブフラグ「チャンス」が決定される可能性がある。
【０２７６】
図５６は、ＡＴ状態（ＡＲＴ突入状態１〜３を含む）用フラグ変換テーブルを示す。ＡＴ状態用フラグ変換テーブルは、内部当籤役が「特殊リプレイ１（０２）」、「特殊リプレイ２（０３）」及び「特殊リプレイ３（０４）」であるとき、サブフラグ「チャンス」が決定される可能性がある。したがって、ＡＴ状態では、「チャンス」のサブ図柄の組合せ（詳しくは後述の停止テーブルを参照して説明する）が表示された場合、遊技者にＲＴ１〜ＲＴ３の作動が開始するかもしれないことを期待させることができる。
【０２７７】
図５７は、ＡＲＴ状態用フラグ変換テーブルを示す。ＡＲＴ状態用フラグ変換テーブルでは、各内部当籤役に応じて、前述した基本的な対応関係のとおりにサブフラグが決定される。
【０２７８】
図５８は、ＢＢ内部当たり状態用フラグ変換テーブルを示す。ＢＢ内部当たり状態用フラグ変換テーブルは、内部当籤役が「ハズレ（００）」であるとき、サブフラグ「チャンス」が決定される可能性がある。ＢＢ内部当たり状態は、前述の持越役「ＢＢ」が存在する状態であるので、内部当籤役が「ハズレ（００）」であるときとは、データポインタ（図８及び図９を参照）が「０」であるときを意味し、厳密な意味での内部当籤役は「ＢＢ」となる（図２５のＳ８０を参照）。ＢＢ内部当たり状態では、「チャンス」のサブ図柄の組合せが表示された場合、遊技者にＢＢの作動が開始するかもしれないことを期待させることができる。
【０２７９】
図５９は、ＡＲＴ終了状態用フラグ変換テーブルを示す。図６０は、ＡＲＴ区切り状態用フラグ変換テーブルを示す。ＡＲＴ終了状態用フラグ変換テーブル及びＡＲＴ区切り状態用フラグ変換テーブルは、内部当籤役が「通常リプレイ（０１）」、「特殊リプレイ１（０２）」、「特殊リプレイ２（０３）」及び「特殊リプレイ３（０４）」であるとき、サブフラグ「レアリプレイ」が決定される可能性がある。なお、サブフラグ「レアリプレイ」が決定される確率は、ＡＲＴ区切り状態の方がＡＲＴ終了状態と比べて高い。
【０２８０】
したがって、「レアリプレイ」のサブ図柄の組合せ（詳しくは後述の停止テーブルを参照して説明する）が表示された場合、遊技者にＡＲＴ状態（メイン遊技状態はＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態）が終了するのか継続するのかを遊技者に推測させる楽しみを与えることができる。
【０２８１】
図６１は、ＢＢ作動状態用フラグ変換テーブルを示す。ＢＢ作動状態用フラグ変換テーブルは、内部当籤役が「ＪＡＣ役（１２）」であるとき、サブフラグ「チャンス」が決定される可能性がある。
【０２８２】
なお、ＢＢ作動状態用フラグ変換テーブルは、設定値（１、４、６又はＨ）に応じて、サブフラグ「チャンス」が決定されるときの抽籤値が異なるようにしている。より具体的には、設定値が遊技者に有利な値（Ｈ）であるほど、サブフラグ「チャンス」が決定される確率が高くなる。したがって、ＢＢ作動状態では、「チャンス」のサブ図柄の組合せが表示された場合、その頻度によって、遊技者に設定値を推測させる楽しみを与えることができる。
【０２８３】
次に、図６２を参照して、ベル振分けテーブルについて説明する。
【０２８４】
ベル振分けテーブルは、ＢＢ作動状態においてサブフラグ「全ベル」が決定されたときに使用される。ＢＢ作動状態では、サブフラグ「全ベル」が「ベル１」又は「ベル２」の何れかに振り分けられる。
【０２８５】
ベル振分けテーブルは、設定値に応じて、サブフラグ「ベル１」が決定されるときの抽籤値とサブフラグ「ベル１」が決定されるときの抽籤値とを規定している。ＢＢ作動状態１では、設定値が遊技者に有利な値であるほど、サブフラグ「ベル１」が決定される確率が高くなる。これに対して、ＢＢ作動状態２では、設定値が遊技者に有利な値であるほど、サブフラグ「ベル２」が決定される確率が高くなる。
【０２８６】
したがって、ＢＢ作動状態では、「ベル１」のサブ図柄の組合せ（詳しくは後述の停止テーブルを参照して説明する）が表示された場合、又は「ベル２」のサブ図柄の組合せ（詳しくは後述の停止テーブルを参照して説明する）が表示された場合、その頻度によって、遊技者に設定値を推測させる楽しみを与えることができる。なお、詳しくは後述するが、ＢＢ作動状態１とするか又はＢＢ作動状態２とするかは、遊技者の意思で選択することが可能となっており、「ベル１」及び「ベル２」の何れのサブ図柄の組合せが表示される頻度に注目するかを遊技者に決定させるようにしている。
【０２８７】
次に、図６３を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
【０２８８】
リール停止初期設定テーブルは、サブフラグ及びサブ遊技状態に応じて、特殊停止テーブル、通常停止テーブル及び制御変更テーブルを規定する。停止テーブルは、サブリールの滑り駒数の決定、即ち、サブリールの回転を停止する位置の決定に用いられる。
【０２８９】
滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するサブリールの回転が停止する迄のリールの回転量であり、言い換えれば、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するサブリールの回転が停止する迄の期間において、所定位置（該当する表示窓の中段）を通過するサブ図柄の移動量である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新されたサブリール用図柄カウンタの値により把握される。
【０２９０】
ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当サブリールのサブリール用図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、サブリールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に、滑り駒数を加算した図柄位置が、リールの回転が停止する図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定される。
【０２９１】
本実施の形態では、滑り駒数の最大数を基本的に「４」として各サブリールの回転を停止させる。ただし、前述したように、サブリールはあくまで演出用のリールであるので、その動作はメインリールのような制約を受けることはない。本実施の形態では、遊技者にサブリールの動作に注目させて遊技を行わせるようにしていることから、サブリールの動作がメインリールの動作とあまりにもかけ離れてしまうと、遊技者に違和感を持たせてしまい、かえって遊技の興趣を減退させることにもなりかねない。したがって、本実施の形態では、基本的には、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出された後、該当するサブリールの回転がメインリールと同じ所定時間（例えば１９０ｍｓｅｃ）以内に停止するようにその動作を行うようにしつつも、場合によってその時間を超えて停止することも可能となるようにしている。これにより、意外性のある動作として遊技者の目に映るようにし、興趣の向上を図るようにしている。
【０２９２】
特殊停止テーブルは、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌに対して行われたとき（言い換えれば、左ストップボタン７Ｌが最初に押されたときであり、以下、「順押し」という）に使用される。その他の場合、例えば、順押しが行われた場合の第２停止操作及び第３停止操作や、第１停止操作が中ストップボタン７Ｃ又は右ストップボタン７Ｒに対して行われたとき（以下、「変則押し」という）は、通常停止テーブルが使用される。
【０２９３】
また、制御変更テーブルは、前述の順押しが行われた場合に使用される。制御変更テーブルが使用される場合は、リール停止初期設定テーブルに規定された通常停止テーブルとは別に、左サブリール２３Ｌの停止開始位置に応じて通常停止テーブルが決定される。
【０２９４】
リール停止初期設定テーブル（図６３）では、サブフラグが「チャンス」であり、サブ遊技状態が通常状態、ＢＢ作動状態又はＡＲＴ突入状態１（ＡＴ状態においてＲＴ３の作動に係る内部当籤役「特殊リプレイ３」が決定された状態）である場合、特殊停止テーブル「Ａ０」及び通常停止テーブル「Ｂ０」が決定される（制御変更テーブルは無し）。
【０２９５】
図６４は、特殊停止テーブル「Ａ０」を示す。特殊停止テーブルは、左サブリール２３Ｌの図柄位置（言いかえると停止開始位置）「０」〜「２０」に応じて、滑り駒数を規定する。
【０２９６】
特殊停止テーブル「Ａ０」が規定する滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「３」、「８」、「９」、「１１」及び「１８」の何れかである。図３２に示すサブリールの配列を参照すると、これらのうち停止予定位置「８」又は「９」にて左サブリール２３Ｌの回転が停止される場合、左サブ表示窓２４Ｌ内にサブ図柄「大チャンス」が表示される。また、他の停止予定位置「３」、「１１」又は「１８」にて左サブリール２３Ｌの回転が停止される場合、左サブ表示窓２４Ｌの上段にサブ図柄「小チャンス」が表示される。
【０２９７】
図６５の（１）は、通常停止テーブル「Ｂ０」を示す。通常停止テーブル「Ｂ０」を示す。通常停止テーブルは、図柄位置（言いかえると停止開始位置）「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データを規定している。停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置が、サブリールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を有している。
【０２９８】
停止データの内容を具体的に説明すると、ビット０〜ビット７のうち、ビット７が「左サブリール」の列に対応し、ビット４が「中サブリール」の列に対応し、ビット１が「右サブリール」の列に対応する。
【０２９９】
図６５の（２）は、ラインマスクデータテーブルを示す。ラインマスクデータは、通常停止テーブルを使用して滑り駒数を決定する際に用いられる。ラインマスクデータは、１バイトからなり、ストップボタンに応じて規定されている。左ストップボタン７Ｌに対しては、前述の通常停止テーブルの「左サブリール」の列であるビット７を指定する「１０００００００」が規定されている。また、中ストップボタン７Ｃに対しては、前述の通常停止テーブルの「中サブリール」の列であるビット４を指定する「０００１００００」が規定されている。さらに、右ストップボタン７Ｒに対しては、前述の通常停止テーブルの「右サブリール」であるビット１を指定する「００００００１０」が規定されている。
【０３００】
通常停止テーブルとラインマスクデータを参照した滑り駒数の決定は次のようにして行う。まず、停止操作が検出されたストップボタン７の種別に応じてラインマスクデータが決定され、停止データを構成する８つのビット列の何れを参照するかが指定される。例えば、左ストップボタン７Ｌが押されたとき、ビット７の「左サブリール」の列が指定される。
【０３０１】
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置からサブリールの回転方向に従って、各図柄位置に対応するデータとして“１”が規定されているか否かの検索を順次行っていく。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「１」が規定されている図柄位置までの差分を滑り駒数として決定する。
【０３０２】
なお、特殊停止テーブルは各サブリールの各図柄位置に応じて滑り駒数が直接的に規定されているのに対して、通常停止テーブルでは、各図柄位置に応じて上記検索を行うことによって滑り駒数が決定されるが、いずれにしても、各図柄位置に応じて予め定められた滑り駒数が取得されることに変わりはなく、複数のサブリールのそれぞれが有する複数のサブ図柄のそれぞれに応じてサブ図柄の移動量が規定されているということができる。
【０３０３】
図６６に示す通常停止テーブル「Ｂ１」が規定する「左サブリール」の列を参照すると、特殊停止テーブル「Ａ０」と同様、図柄位置「３」、「８」、「９」、「１１」及び「１８」に対応するデータに“１”が規定されている。これらの図柄位置のうち「８」又は「９」にて左サブリール２３Ｌの回転が停止されると、左サブ表示窓２４Ｌ内にサブ図柄「大チャンス」が表示される。また、他の図柄位置「３」、「１１」又は「１８」にて左サブリール２３Ｌの回転が停止される場合、左サブ表示窓２４Ｌの上段にサブ図柄「小チャンス」が表示される。
【０３０４】
また、「中サブリール」の列を参照すると、図柄位置「０」、「４」、「８」、「９」、「１４」及び「１６」に対応するデータに“１”が規定されている。これらの図柄位置のうち「４」、「８」又は「１４」にて中サブリール２３Ｃの回転が停止されると、中サブ表示窓２４Ｃの中段にサブ図柄「小チャンス」が表示される。
【０３０５】
また、「右サブリール」を参照すると、図柄位置「１」、「３」、「８」、「１２」又は「１７」に対応するデータに“１”が規定されている。これらの図柄位置のうち「１」、「１２」又は「１７」にて右サブリール２３Ｒの回転が停止されると、右サブ表示窓２４Ｒの下段にサブ図柄「小チャンス」が表示される。
【０３０６】
したがって、サブ遊技状態が通常状態、ＢＢ作動状態又はＡＲＴ突入状態１である場合に、サブフラグ「チャンス」が決定されたとき、遊技者により行われる停止操作のタイミングによって、左サブリール２３Ｌのサブ図柄「大チャンス」が表示されるか、又は演出用ラインであるクロスダウンライン２８ｅ上に各サブリール２３のサブ図柄「小チャンス」がそろって表示される。
【０３０７】
続いて、リール停止初期設定テーブル（図６３）では、サブフラグが「チャンス」であり、サブ遊技状態がＡＲＴ突入状態２（ＡＴ状態においてＲＴ２の作動に係る内部当籤役「特殊リプレイ２」が決定された状態）である場合、特殊停止テーブル「Ａ０」及び通常停止テーブル「Ｂ１」が決定される（制御変更テーブルは無し）。
【０３０８】
図６６は、通常停止テーブル「Ｂ１」を示す。「左サブリール」の列及び「右サブリール」は、通常停止テーブル「Ｂ０」と同様である。「中サブリール」の列を参照すると、図柄位置「１８」又は「１９」にて中サブリール２３Ｃの回転が停止されると、中サブ表示窓２４Ｃ内にサブ図柄「大チャンス」が表示される。また、図柄位置「４」、「８」又は「１４」にて中サブリール２３Ｃの回転が停止される場合、中サブ表示窓２４Ｃの中段にサブ図柄「小チャンス」が表示される。
【０３０９】
したがって、サブ遊技状態がＡＲＴ突入状態２である場合に、サブフラグ「チャンス」が決定されたとき、遊技者により行われる停止操作のタイミングによって、左サブリール２３Ｌのサブ図柄「大チャンス」及び中サブリール２３Ｃのサブ図柄「大チャンス」が表示されるか、又はクロスダウンライン２８ｅ上に各サブリール２３のサブ図柄「小チャンス」がそろって表示される。
【０３１０】
続いて、リール停止初期設定テーブル（図６３）では、サブフラグが「チャンス」であり、サブ遊技状態がＡＲＴ突入状態３（ＡＴ状態においてＲＴ３の作動に係る内部当籤役「特殊リプレイ３」が決定された状態）又はＢＢ内部当たり状態である場合、特殊停止テーブル「Ａ０」及び通常停止テーブル「Ｂ２」が決定される（制御変更テーブルは無し）。
【０３１１】
図６７は、通常停止テーブル「Ｂ２」を示す。「左サブリール」の列及び「中サブリール」の列は、通常停止テーブル「Ｂ１」と同様である。「右サブリール」を参照すると、図柄位置「６」又は「７」にて右サブリール２３Ｒの回転が停止されると、右サブ表示窓２４Ｒ内にサブ図柄「大チャンス」が表示される。また図柄位置「１」、「１２」又は「１７」にて右サブリール２３Ｒの回転が停止される場合、右サブ表示窓２４Ｒの下段にサブ図柄「小チャンス」が表示される。
【０３１２】
したがって、サブ遊技状態がＡＲＴ突入状態３又はＢＢ内部当たり状態である場合に、サブフラグ「チャンス」が決定されたとき、遊技者により行われる停止操作のタイミングによって、左サブリール２３Ｌのサブ図柄「大チャンス」、中サブリール２３Ｃのサブ図柄「大チャンス」及び右サブリール２３Ｒのサブ図柄「大チャンス」が表示されるか、又はクロスダウンライン２８ｅ上に各サブリール２３のサブ図柄「小チャンス」がそろって表示される。本実施の形態では、各サブリール２３により表示されるサブ図柄「大チャンス」の個数によって、ＲＴ１〜ＲＴ３の何れの作動が開始されるのかを遊技者が推測する楽しみを与えることができる。
【０３１３】
続いて、リール停止初期設定テーブル（図６３）では、サブフラグが「ベル１」であるとき、特殊停止テーブル「Ａ２０」及び通常停止テーブル「Ｂ２０」が決定される（制御変更テーブルは無し）。
【０３１４】
図６８は、特殊停止テーブル「Ａ２０」を示す。特殊停止テーブル「Ａ２０」に規定されている滑り駒数に基づいて左サブリール２３Ｌの回転が停止される場合、基本的に、左サブ表示窓２４Ｌの中段にサブ図柄「ベル」が表示される。特殊停止テーブル「Ａ０」に規定されている滑り駒数は、「０」〜「４」の何れかであり、その最大数は「４」である。
【０３１５】
図６９は、通常停止テーブル「Ｂ２０」を示す。「左サブリール」の列に基づいて左サブリール２３Ｌの回転が停止される場合、基本的に、左サブ表示窓２４Ｌの中段にサブ図柄「ベル」が表示される。また、「中サブリール」の列に基づいて中サブリール２３Ｃの回転が停止される場合、基本的に、中サブ表示窓２４Ｃの中段にサブ図柄「ベル」が表示される。さらに、「右サブリール」に基づいて右サブリール２３Ｒの回転が停止される場合、基本的に、右サブ表示窓２４Ｒの中段にサブ図柄「ベル」が表示される。通常停止テーブル「Ｂ２０」を参照して決定される各サブリール２３の滑り駒数は、「０」〜「４」の何れかであり、その最大数は「４」である。
【０３１６】
したがって、サブフラグ「ベル１」が決定されたとき、滑り駒数の最大数を「４」として、センターライン２８ｃ上に各サブリール２３のサブ図柄「ベル」がそろって表示される。
【０３１７】
これに対して、リール停止初期設定テーブル（図６３）では、サブフラグが「ベル２」であるとき、特殊停止テーブル「Ａ２１」及び通常停止テーブル「Ｂ２０」が決定される（制御変更テーブルは無し）。
【０３１８】
図７０は、特殊停止テーブル「Ａ２１」を示す。特殊停止テーブル「Ａ２１」に規定されている滑り駒数に基づいて左サブリール２３Ｌの回転が停止される場合、基本的に、左サブ表示窓２４Ｌの中段にサブ図柄「ベル」が表示される。ただし、特殊停止テーブル「Ａ２０」に規定されている滑り駒数は、「４」〜「１０」の何れかである。つまり、前述の特殊停止テーブル「Ａ２０」に規定されている滑り駒数の最大数「４」を超えた数が滑り駒数として決定される。
【０３１９】
したがって、サブフラグ「ベル２」が決定されたとき、順押しが行われると、左サブリール２３Ｌについては「４」を超えた数を滑り駒数としてその回転が停止され、センターライン２８ｃ上に各サブリール２３のサブ図柄「ベル」がそろって表示される。
【０３２０】
このように、サブフラグ「ベル１」とサブフラグ「ベル２」では、同じサブ図柄の組合せが表示される場合でも、左サブリール２３Ｌの回転が停止されるときの滑り駒数の大きさが異なる。つまり、図６２を参照して前述したように、ＢＢ作動状態１では、設定値が遊技者にとって有利なものであるほど、停止操作が検出されてから左サブリール２３Ｌの回転が停止されるまで（サブ図柄「ベル」がセンターライン８ｃ上に表示されるまで）に、サブ図柄が４個以上滑る現象（大すべり現象）が生じる可能性が低くなる。これに対して、ＢＢ作動状態２では、設定値が遊技者にとって有利なものであるほど、上記大すべり現象が生じる可能性が高くなる。
【０３２１】
続いて、リール停止初期設定テーブル（図６３）では、サブフラグが「リプレイ」であるとき、特殊停止テーブル「Ａ１０」、通常停止テーブル（図示を省略する）及び制御変更テーブル「Ｃ１０」が決定される。
【０３２２】
図７１は、特殊停止テーブル「Ａ１０」を示す。特殊停止テーブル「Ａ１０」に規定されている滑り駒数に基づいて左サブリール２３Ｌの回転が停止される場合、基本的に、左サブ表示窓２４Ｌの中段にサブ図柄「リプレイ」が表示される。特殊停止テーブル「Ａ２０」に規定されている滑り駒数は、「０」〜「４」の何れかであり、その最大数は「４」である。
【０３２３】
図７２は、制御変更テーブル「Ｃ１０」を示す。制御変更テーブルは、図柄位置（言いかえると、左サブリール２３Ｌの停止開始位置）に応じて、停止テーブル群選択データを規定している。停止テーブル群選択データは、複数の通常停止テーブルからなる停止テーブル群を指定するためのデータである。本実施の形態では、制御変更テーブルが使用される場合、左サブリール２３Ｌの停止開始位置に応じて停止テーブル群が選択され、停止テーブル群を構成する複数の通常停止テーブルの何れか１つが抽籤により決定されるようにしている。
【０３２４】
制御変更テーブル「Ｃ１０」は、左サブリール２３Ｌのすべての停止開始位置「０」〜「２０」に対して停止テーブル群選択データ「Ｄ１０」を規定している。
【０３２５】
これに対して、リール停止初期設定テーブル（図６３）では、サブフラグが「レアリプレイ」であるとき、特殊停止テーブル「Ａ１０」、通常停止テーブル（図示を省略する）及び制御変更テーブル「Ｃ１１」が決定される。
【０３２６】
図７３は、制御変更テーブル「Ｃ１１」を示す。制御変更テーブル「Ｃ１１」は、左サブリール２３Ｌの停止開始位置「０」〜「２」及び「１４」〜「２０」のそれぞれに対して停止テーブル群選択データ「Ｄ１０」を規定している。これに対して、左サブリール２３Ｌの停止開始位置「３」〜「１３」のそれぞれに対して停止テーブル群選択データ「Ｄ１１」を規定している。
【０３２７】
図７４は、停止テーブル抽籤テーブル「Ｅ１０」を示す。停止テーブル抽籤テーブルは、停止テーブル群選択データに応じて、複数の通常停止テーブルと、各通常停止テーブルが決定されるときの抽籤値とを規定している。
【０３２８】
停止テーブル群選択データが「Ｄ１０」又は「Ｄ１１」であるとき、通常停止テーブル「Ｂ１０（通常すべり制御用）」又は通常停止テーブル「Ｂ１１（大すべり制御用）」の何れかが決定される。
【０３２９】
停止テーブル群選択データが「Ｄ１０」であるとき、通常停止テーブル「Ｂ１０（通常すべり制御用）」が、通常停止テーブル「Ｂ１１（大すべり制御用）」よりも高い確率で決定される（図示の例では、通常停止テーブル「Ｂ１１（大すべり制御用）」が決定されないようにしている）。
【０３３０】
これに対して、停止テーブル群選択データが「Ｄ１１」であるとき、通常停止テーブル「Ｂ１１（大すべり制御用）」が、通常停止テーブル「Ｂ１０（通常すべり制御用）」よりも高い確率で決定される。
【０３３１】
図７５は、通常停止テーブル「Ｂ１０（通常すべり制御用）」を示す。「中サブリール」の列に基づいて中サブリール２３Ｃの回転が停止される場合、基本的に、中サブ表示窓２４Ｃの中段にサブ図柄「リプレイ」が表示される。また、「右サブリール」に基づいて右サブリール２３Ｒの回転が停止される場合、基本的に、右サブ表示窓２４Ｒの中段にサブ図柄「リプレイ」が表示される。通常停止テーブル「Ｂ１０（通常すべり制御用）」を参照して決定される各サブリール２３の滑り駒数は、「０」〜「４」の何れかであり、その最大数は「４」である。
【０３３２】
したがって、サブフラグ「リプレイ」が決定されたとき、又はサブフラグ「レアリプレイ」が決定された場合であって左サブリール２３Ｌの停止開始位置が「０」〜「２」及び「１４」〜「２０」であるときは、滑り駒数の最大数を「４」として、センターライン２８ｃ上に各サブリール２３のサブ図柄「リプレイ」がそろって表示される。
【０３３３】
図７６は、通常停止テーブル「Ｂ１１（大すべり制御用）」を示す。「中サブリール」の列又は「右サブリール」に基づいて、中サブリール２３Ｃ及び右サブリール２３Ｒの回転が停止される場合、基本的に、中サブ表示窓２４Ｃ及び右サブ表示窓２４Ｒの中段にサブ図柄「リプレイ」が表示される。ただし、通常停止テーブル「Ｂ１１（大すべり制御用）」を参照して決定される滑り駒数は、前述の通常停止テーブル「Ｂ１０（通常すべり制御用）」を参照して決定される滑り駒数の最大数「４」を超えた数である。例えば、中サブリール２３Ｃの停止開始位置が「６」であるとき、“１”が規定されている図柄位置「１５」までの間に９個のサブ図柄が存在するので、その滑り駒数は「９」となる。
【０３３４】
したがって、サブフラグ「レアリプレイ」が決定された場合であって左サブリール２３Ｌの停止開始位置が「３」〜「１３」であるときは、中サブリール２３Ｃ及び右サブリール２３Ｒについては「４」を超えた数を滑り駒数としてその回転が停止され、センターライン２８ｃ上に各サブリール２３のサブ図柄「リプレイ」がそろって表示される。
【０３３５】
このように、ＡＲＴ終了状態又はＡＲＴ区切り状態において決定される可能性があるサブフラグ「レアリプレイ」では、サブフラグ「リプレイ」と同じサブ図柄の組合せが表示される場合でも、中サブリール２３Ｃ及び右サブリール２３Ｒの回転が停止されるときの滑り駒数の大きさが異なる。したがって、遊技者は、ＡＲＴ状態（メイン遊技状態はＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態）では、左サブリール２３Ｌの停止開始位置が所定の範囲（「３」〜「１３」）内となるタイミングをはかって停止操作を行うことによって、停止操作が検出されてから中サブリール２３Ｃ及び右サブリール２３Ｒの回転が停止されるまで（サブ図柄「リプレイ」がセンターライン８ｃ上に表示されるまで）にサブ図柄が４個以上滑る現象（大すべり現象）が生じるか否かを観察し、ＡＲＴ状態（メイン遊技状態はＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態）が継続するか終了するを推測することができるようになる。
【０３３６】
続いて、リール停止初期設定テーブル（図６３）では、サブフラグが「ハズレ」であり、サブ遊技状態がＡＲＴ状態、ＡＴ状態又はＡＲＴ突入状態１〜３であるとき、特殊停止テーブル「Ａ３１」、通常停止テーブル（図示を省略する）及び制御変更テーブル「Ｃ３１」が決定される。
【０３３７】
図７７は、特殊停止テーブル「Ａ３１」を示す。特殊停止テーブル「Ａ３１」に規定されている滑り駒数に基づいて左サブリール２３Ｌの回転が停止される場合、基本的に、左サブ表示窓２４Ｌの中段にサブ図柄「小チャンス」が表示される。
【０３３８】
図７８は、制御変更テーブル「Ｃ３１」を示す。制御変更テーブル「Ｃ３１」は、左サブリール２３Ｌの停止開始位置「１５」及び「１６」に対して停止テーブル群選択データ「Ｄ３１」を規定し、その他の停止開始位置に対して停止テーブル群選択データ「Ｄ３０」を規定している。ここで、停止開始位置が「１５」及び「１６」となる場合は、図柄位置「１５」のサブ図柄「チェリー」が左サブ表示窓２４Ｌ内に表示された状態で停止操作の検出が行われた場合である。
【０３３９】
図７９は、停止テーブル抽籤テーブル「Ｅ３１」を示す。停止テーブル抽籤テーブル「Ｅ３１」では、停止テーブル群選択データが「Ｄ３０」又は「Ｄ３１」であるとき、通常停止テーブル「Ｂ３１（ハズレ制御用）」又は通常停止テーブル「Ｂ３２（チャンス目制御用）」の何れかが決定される。
【０３４０】
停止テーブル群選択データが「Ｄ３０」であるとき、通常停止テーブル「Ｂ３２（チャンス目制御用）」が、通常停止テーブル「Ｂ３１（ハズレ制御用）」よりも高い確率で決定される。これに対して、停止テーブル群選択データが「Ｄ３１」であるとき、通常停止テーブル「Ｂ３１（ハズレ制御用）」が、通常停止テーブル「Ｂ３２（チャンス目制御用）」よりも高い確率で決定される。
【０３４１】
図８０は、通常停止テーブル「Ｂ３１（ハズレ制御用）」を示す。「中サブリール」の列に基づいて、中サブリール２３Ｃの回転が停止される場合、基本的に、中サブ表示窓２４Ｃの中段にサブ図柄「リプレイ」が表示される。また、「右サブリール」に基づいて、右サブリール２３Ｒの回転が停止される場合、基本的に、右サブ表示窓２４Ｒの中段にサブ図柄「ベル」が表示される。したがって、特殊停止テーブル「Ａ３１」及び通常停止テーブル「Ｂ３１（ハズレ制御用）」が使用されると、センターライン８ｃ上にサブ図柄の組合せ「小チャンス−リプレイ−ベル（ハズレ目）」が表示される。
【０３４２】
図８１は、通常停止テーブル「Ｂ３２（チャンス目制御用）」を示す。「中サブリール」の列に基づいて、中サブリール２３Ｃの回転が停止される場合、基本的に、中サブ表示窓２４Ｃの中段にサブ図柄「ベル」が表示される。また、「右サブリール」に基づいて、右サブリール２３Ｒの回転が停止される場合、基本的に、右サブ表示窓２４Ｒの中段にサブ図柄「ベル」が表示される。したがって、特殊停止テーブル「Ａ３１」及び通常停止テーブル「Ｂ３２（チャンス目制御用）」が使用されると、センターライン８ｃ上にサブ図柄の組合せ「小チャンス−ベル−ベル（チャンス目）」が表示される。
【０３４３】
このように、本実施の形態では、ＡＲＴ状態、ＡＴ状態及びＡＲＴ突入状態１〜３において、サブフラグ「ハズレ」が決定されたとき、図柄位置「１５」のサブ図柄「チェリー」が左サブ表示窓２４Ｌ内に表示されるタイミングを狙って停止操作を行うことにより、チャンス目の出現確率を低下させることができる。これは、後述のＢＢ内部当たり状態においてチャンス目が出現するときに、内部当籤役「ＢＢ」が決定されていることに対する信頼度を低下させないようにすることを目的としている。
【０３４４】
つまり、ボーナス内部当たり状態でない場合にチャンス目が出現しすぎると、ボーナス内部当たり状態である場合にチャンス目が出現したとき、内部当籤役「ＢＢ」が決定されていることに対して遊技者が抱く期待が希薄なものとなってしまう。そこで、遊技者の技量により、チャンス目出現確率を低下させることができるようにして、これを防ぐことができるようにした。
【０３４５】
続いて、リール停止初期設定テーブル（図６３）では、サブフラグが「ハズレ」であり、サブ遊技状態が内部当たり状態であるとき、特殊停止テーブル「Ａ３２」、通常停止テーブル（図示を省略する）及び制御変更テーブル「Ｃ３２」が決定される。
【０３４６】
図８２は、特殊停止テーブル「Ａ３２」を示す。特殊停止テーブル「Ａ３２」に規定されている滑り駒数に基づいて左サブリール２３Ｌの回転が停止される場合、停止開始位置が「１」であるとき、左サブ表示窓２４Ｌ内には、上段にサブ図柄「７」、中段にサブ図柄「ＡＴ」及び下段にサブ図柄「７」（これをボーナス確定目という）が表示される。また、その他の停止開始位置であるときは、基本的に、左サブ表示窓２４Ｌの中段にサブ図柄「小チャンス」が表示される。
【０３４７】
図８３は、制御変更テーブル「Ｃ３２」を示す。制御変更テーブル「Ｃ３２」は、左サブリール２３Ｌの停止開始位置のうち、前述のボーナス確定目を表示可能となる停止開始位置「０」、「１」及び「２０」に対して停止テーブル群選択データ「Ｄ３３」を規定し、その他の停止開始位置に対して停止テーブル群選択データ「Ｄ３２」を規定している。
【０３４８】
図８４は、停止テーブル抽籤テーブル「Ｅ３２」を示す。停止テーブル抽籤テーブル「Ｅ３２」では、停止テーブル群選択データが「Ｄ３２」又は「Ｄ３３」であるとき、前述した通常停止テーブル「Ｂ３２（チャンス目制御用）」又は通常停止テーブル「Ｂ３３（リーチ目制御用）」の何れかが決定される。
【０３４９】
停止テーブル群選択データが「Ｄ３３」であるとき、停止テーブル群選択データが「Ｄ３２」であるときと比べて、通常停止テーブル「Ｂ３３（リーチ目制御用）」が、通常停止テーブル「Ｂ３２（チャンス目制御用）」よりも高い確率で決定される。
【０３５０】
図８５は、通常停止テーブル「Ｂ３３（リーチ目制御用）」を示す。通常停止テーブル「Ｂ３３（リーチ目制御用）」の構成は、通常停止テーブル「Ｂ３２（チャンス目制御用）」の構成と基本的に同様であるが、中サブリール２３Ｃ及び右サブリール２３Ｒの停止開始位置がそれぞれ「２」であるとき、サブ図柄「７」が各サブ表示窓２４の中段に表示される。したがって、特殊停止テーブル「Ａ３２」及び通常停止テーブル「Ｂ３３（リーチ目制御用）」が使用されると、左サブ表示窓２４Ｌ内に前述のボーナス確定目が表示されるか、又はセンターライン８ｃ上にサブ図柄の組合せ「小チャンス−７−７（リーチ目）」若しくはサブ図柄の組合せ「小チャンス−ベル−ベル（チャンス目）」が表示される。
【０３５１】
続いて、図８６〜図１１１に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０３５２】
まず、図８６を参照して、電源投入時に実行されるフローチャートについて説明する。
【０３５３】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、スロットマシン１に電源が投入されると、初期化処理を行う（Ｓ３０１）。初期化処理では、ＳＤＲＡＭ８３のエラーチェックや、タスクシステムの初期化などが行われる。副制御回路７２では、マルチスレッド・マルチタスク・オペレーションシステムを採用している。
【０３５４】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図８７を参照して説明するランプ制御タスクを起動させる（ステップ３０２）。ランプ制御タスクは、タイマ割込同期のタスクグループである。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図８９を参照して説明するサウンド制御タスクを起動させる（Ｓ３０３）。サウンド制御タスクは、タイマ割込同期のタスクグループである。次に、サブＣＰＵ３１は、後で図９０を参照して説明するサブリール制御タスクを起動させる（Ｓ３０４）。サブリール制御タスクは、タイマ割込同期のタスクグループである。
【０３５５】
次に、サブＣＰＵ３１は、後で図９１を参照して説明するマザータスクを起動させる（Ｓ３０５）。マザータスクは、ｖｓｙｎｃ（Vertical  Synchronization  Signal）割込同期のタスクグループである。ｖｓｙｎｃは、液晶パネル上に１フレームを表示するのに必要な時間（３０ｍｓ）毎に発せられる。
【０３５６】
次に、図８７を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。
【０３５７】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、ランプ関連データの初期化処理を行う（Ｓ３２１）。次に、サブＣＰＵ８１は、２ｍｓイベント待ちを行う（Ｓ３２２）。２ｍｓタイマ割込イベントメッセージを取得するまで他のタスクが実行される。
【０３５８】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図１１１を参照して説明するタイマ更新処理を行う（Ｓ３２３）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンド制御タスクの実行処理を行う（Ｓ３２４）。つまり、同一グループの次のタスクであるサウンド制御タスクへジャンプする。
【０３５９】
サブＣＰＵ８１は、サブリール制御タスクから戻ってきたときは、後で図８８を参照して説明するランプデータの解析処理を行う（Ｓ３２５）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプ点灯制御処理を行う（Ｓ３２６）。この処理が行われると、Ｓ３２２に移る。
【０３６０】
次に、図８８を参照して、ランプデータの解析処理について説明する。
【０３６１】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、点灯無効データがセットされているか否かを判別する（Ｓ３３１）。図５３の（２）に示すランプデータ記憶領域において、各サブリールのバックランプに対応する所定の記憶領域「０」に点灯無効データがセットされているか否かが判別される。
【０３６２】
サブＣＰＵ８１は、点灯無効データがセットされていると判別したときには、記憶領域「１」〜「４」に記憶されている点灯データなどを読み出すことなく、ランプデータの解析処理を終了する。一方、点灯無効データがセットされていないと判別したときには、ランプデータが記憶された記憶領域のうち最優先順位にある記憶領域のデータをチェックする（Ｓ３３２）。つまり、記憶領域「１」にあるデータがチェックされる。
【０３６３】
次に、サブＣＰＵ８１は、記憶領域に透過データがセットされているか否かを判別する（Ｓ３３３）。サブＣＰＵ８１は、記憶領域に透過データがセットされていると判別したときには、全ての記憶領域をチェックしたか否かを判別する（Ｓ３３４）。
【０３６４】
サブＣＰＵ８１は、全ての記憶領域をチェックしたと判別したときには、ランプデータの解析処理を終了する。一方、サブＣＰＵ８１は、全ての記憶領域をチェックしていないと判別したときには、次に優先順位が高い記憶領域のデータをチェックする（Ｓ３３５）。この処理が行われると、Ｓ３３３に移る。
【０３６５】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３３３において記憶領域に透過データがセットされていないと判別したときには、記憶領域にあるランプデータを出力領域にセットする（Ｓ３３６）。この処理が行われると、ランプデータの解析処理を終了する。
【０３６６】
次に、図８９を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。
【０３６７】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、サウンド関連データの初期化処理を行う（Ｓ３４１）。次に、サブＣＰＵ８１は、サブリール制御タスクの実行処理を行う（Ｓ３４２）。つまり、同一グループの次のタスクであるサブリール制御タスクへジャンプする。
【０３６８】
サブＣＰＵ８１は、ランプ制御タスクから戻ってきたときは、サウンドデータの解析処理を行う（Ｓ３４３）。演出番号に応じたサウンドパターンデータがセットされる。次に、サブＣＰＵ８１は、演出番号は「０（デモ中）」又は「１（通常演出）」であるか否かを判別する（Ｓ３４４）。サブＣＰＵ８１は、演出番号は「０（デモ中）」又は「１（通常演出）」であると判別したときには、サブ遊技状態は「ＡＲＴ状態（０５）」であるか否かを判別する（Ｓ３４５）。サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態は「ＡＲＴ状態（０５）」であると判別したときには、ＡＲＴ状態用のサウンドパターンデータ「ＡＲＴ状態音（０９Ｈ）」をセットする（Ｓ３４６）。
【０３６９】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３４６の後、Ｓ３４４において演出番号は「０（デモ中）」又は「１（通常演出）」ではないと判別したとき、又はサブ遊技状態は「ＡＲＴ状態（０５）」ではないと判別したとき、音出力制御処理を行う（Ｓ３４７）。この処理が行われると、Ｓ３４２に移る。
【０３７０】
次に、図９０を参照して、サブリール制御タスクについて説明する。
【０３７１】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、サブリール関連データの初期化処理を行う（Ｓ３５１）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプ制御タスクの実行処理を行う（Ｓ３５２）。つまり、同一グループの次のタスクであるランプ制御タスクへジャンプする。
【０３７２】
サブＣＰＵ８１は、サウンド制御タスクから戻ってきたときは、サブリールデータの解析処理を行う（Ｓ３５３）。例えば、滑り駒数に基づいて停止予定位置が決定される。次に、サブＣＰＵ８１は、サブリール制御処理を行う（Ｓ３５４）。この処理では、全サブリールの回転開始が要求されたときに、各サブリールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ１４９の駆動が制御される。また、滑り駒数及び停止予定位置が決定されたときは、該当するサブリールのサブリール用図柄カウンタが滑り駒数分更新され、停止予定位置に応じた値と一致するのを待って（言いかえれば、停止予定位置のサブ図柄がサブ表示窓の中段に到達するのを待って）、その回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ１４９の駆動が制御される。この処理が行われると、Ｓ３５２に移る。
【０３７３】
次に、図９１を参照して、マザータスクについて説明する。
【０３７４】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、描画タスクを起動させる（Ｓ３６１）。描画タスクは、ｖｓｙｎｃ割込同期のタスクグループである。次に、サブＣＰＵ３１は、後で図９２を参照して説明する主基板通信タスクを起動させる（Ｓ３６２）。主基板通信タスクは、コマンド受信割込で実行されるタスクである。
【０３７５】
次に、サブＣＰＵ８１は、描画タスクの実行処理を行う（Ｓ３６３）。つまり、同一グループの次のタスクである描画タスクへジャンプする。この処理が行われると、Ｓ３６２に移る。
【０３７６】
次に、図９２を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
【０３７７】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、通信メッセージキューの初期化を行う（Ｓ３７１）。次に、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３７２）。次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３７３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３７２に移る。
【０３７８】
サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、コマンドから遊技情報（内部当籤役等）を作成する（Ｓ３７４）。コマンドのパラメータに含まれる遊技状態、内部当籤役、表示役その他の主制御回路７１において管理されている情報がサブＲＡＭ８３に格納される。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図９３を参照して説明するコマンド解析処理を行う（Ｓ３７５）。この処理が行われると、Ｓ３７２に移る。
【０３７９】
次に、図９３を参照して、コマンド解析処理について説明する。
【０３８０】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、後で図９４を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３８１）。次に、サブＣＰＵ８１は、決定した演出内容（演出番号）に基づいて、ランプデータの決定処理を行う（Ｓ３８２）。続いて、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの決定処理を行う（Ｓ３８３）。この処理が行われると、コマンド解析処理を終了する。
【０３８１】
次に、図９４を参照して、演出内容決定処理について説明する。
【０３８２】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３９１）。サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信時であると判別したとき、後で図１１０を参照して説明するメダル投入コマンド受信時処理を行う（Ｓ３９２）。この処理が行われると、演出内容決定処理を終了する。
【０３８３】
サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信時ではないと判別したとき、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３９３）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したとき、後で図９５を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う（Ｓ３９４）。この処理が行われると、演出内容決定処理を終了する。
【０３８４】
サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３９５）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、後で図１００を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行う（Ｓ３９６）。この処理が行われると、演出内容決定処理を終了する。
【０３８５】
サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３９７）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには、後で図１０７を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行う（Ｓ３９８）。この処理が行われると、演出内容決定処理を終了する。
【０３８６】
サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３９９）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、後で図１０８を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理を行う（Ｓ４００）。この処理が行われると、演出内容決定処理を終了する。
【０３８７】
サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ４０１）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、後で図１０９を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行う（Ｓ４０２）。この処理が行われると、演出内容決定処理を終了する。
【０３８８】
サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、その他受信したコマンドに対応する処理を行う（Ｓ４０３）。この処理が行われると、演出内容決定処理を終了する。
【０３８９】
次に、図９５を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
【０３９０】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、各種遊技数カウンタ更新処理を行う（Ｓ４１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図９６を参照して説明するサブ遊技状態管理処理を行う（Ｓ４１２）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図９７を参照して説明するサブフラグ決定処理を行う（Ｓ４１３）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図９８を参照して説明する演出抽籤処理を行う（Ｓ４１４）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図９９を参照して説明するサブリール停止初期設定処理を行う（Ｓ４１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ４１６）。この処理が行われると、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０３９１】
次に、図９６を参照して、サブ遊技状態管理処理について説明する。
【０３９２】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ４２１）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役はＢＢであると判別したときには、サブ遊技状態としてＢＢ内部当たり状態をセットする（Ｓ４２２）。サブＲＡＭ８３に設けられたサブ遊技状態格納領域にＢＢ内部当たり状態フラグがセットされる。この処理が行われると、サブ遊技状態管理処理を終了する。
【０３９３】
次に、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役はＢＢではないと判別したときには、サブ遊技状態はＡＴ状態であるか否かを判別する（Ｓ４２３）。サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態はＡＴ状態であると判別したときには、内部当籤役は特殊リプレイ１〜３の何れかであるか否かを判別する（Ｓ４２４）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は特殊リプレイ１〜３ではないと判別したときには、サブ遊技状態管理処理を終了する。一方。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は特殊リプレイ１〜３であると判別したときには、各特殊リプレイ１〜３に応じて、サブ遊技状態としてＡＲＴ突入状態１〜３の何れかをセットする（Ｓ４２５）。特殊リプレイ１であればＡＲＴ突入状態１が、特殊リプレイ２であればＡＲＴ突入状態２が、特殊リプレイ３であればＡＲＴ突入状態３がそれぞれセットされる。この処理が行われると、サブ遊技状態管理処理を終了する。
【０３９４】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ４２３においてサブ遊技状態はＡＴ状態ではないと判別したときには、サブ遊技状態はＡＲＴ状態であるか否かを判別する（Ｓ４２６）。サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ状態ではないと判別したときには、サブ遊技状態管理処理を終了する。一方、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ状態であると判別したときには、区切りカウンタを１減算する（Ｓ４２７）。区切りカウンタは、ＲＴ１〜ＲＴ３のうち、ＲＴ１の作動が終了することとなるＲＴ遊技数「３０」又はＲＴ２の作動が終了することとなるＲＴ遊技数「６０」をカウントするためのデータである。ＲＴ１〜ＲＴ３の作動が開始されると、その種類に限らず、区切りカウンタに「３０」がセットされる。
【０３９５】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）を１減算する（Ｓ４２８）。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ１の作動が開始されるときに「３０」が、ＲＴ２の作動が開始されるときに「６０」が、ＲＴ３の作動が開始されるときに「１２０」がそれぞれセットされる。
【０３９６】
次に、サブＣＰＵ８１は、区切りカウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ４２９）。サブＣＰＵ８１は、区切りカウンタは０ではないと判別したときには、サブ遊技状態管理処理を終了する。一方で、区切りカウンタは０であると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）は０であるか否かを判別する（Ｓ４３０）。
【０３９７】
サブＣＰＵ８１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）は０であると判別したときには、サブ遊技状態としてＡＲＴ終了状態をセットする（Ｓ４３１）。この処理が行われるとサブ遊技状態管理処理を終了する。一方で、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）は０ではないと判別したときには、サブ遊技状態としてＡＲＴ区切り状態をセットする（Ｓ４３２）。次に、サブＣＰＵ８１は、区切りカウンタに３０をセットする（Ｓ４３３）。この処理が行われるとサブ遊技状態管理処理を終了する。
【０３９８】
次に、図９７を参照して、サブフラグ決定処理について説明する。
【０３９９】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、サブフラグ決定用の乱数値を抽出する（Ｓ４５１）。次に、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態に応じて、フラグ変換テーブル（図５５〜図６１）の決定処理を行う（Ｓ４５２）。次に、サブＣＰＵ８１は、決定したフラグ変換テーブル、抽出した乱数値及び内部当籤役に基づいてサブフラグを決定する（Ｓ４５３）。次に、サブＣＰＵ８１は、決定したサブフラグをサブＲＡＭ８３に設けられたサブフラグ格納領域（図示を省略）にセットする（Ｓ４５４）。この処理が行われると、サブフラグ決定処理を終了する。
【０４００】
次に、図９８を参照して、演出抽籤処理について説明する。
【０４０１】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、連続演出フラグがセットされているか否かを判別する（Ｓ４７１）。連続演出フラグは、演出グループとして「連続演出開始」が決定されたときにセットされる（後述）。サブＣＰＵ８１は、連続演出フラグがセットされていると判別したときには、連続演出カウンタを１加算する（Ｓ４７２）。次に、サブＣＰＵ８１は、連続演出カウンタに対応する演出グループを決定する（Ｓ４７３）。連続演出カウンタが１であれば連続演出２回目グループ（図４７又は図４８）を、連続演出カウンタが２であれば連続演出３回目グループ（図４９又は図５０）をセットする。
【０４０２】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ４７１において連続演出フラグがセットされていないと判別したときには、演出グループ決定用乱数値を取得して格納する（Ｓ４７４）。次に、サブＣＰＵ８１は、演出グループ決定テーブル（図３５〜図４１）を参照し、サブ遊技状態と内部当籤役と演出グループ決定用乱数値とに基づいて演出グループを決定する（Ｓ４７５）。次に、サブＣＰＵ８１は、演出グループは「連続演出開始」であるか否かを判別する（Ｓ４７６）。サブＣＰＵ８１は、演出グループは「連続演出開始」であると判別したときには、連続演出フラグをセットする（Ｓ４７７）。
【０４０３】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ４７７の後、Ｓ４７３の後、又はＳ４７６において演出グループは「連続演出開始」ではないと判別したときには、演出番号決定用乱数値を取得して格納する（Ｓ４７８）。次に、サブＣＰＵ８１は、演出抽籤テーブル（図４２〜図５０）を参照し、サブ遊技状態と内部当籤役と演出番号決定用乱数値とに基づいて演出番号を決定する（Ｓ４７９）。次に、サブＣＰＵ８１は、決定した演出番号をセットする（Ｓ４８０）。
【０４０４】
次に、サブＣＰＵ８１は、演出番号は「１点灯演出」、「２点灯演出」又は「３点灯演出」であるか否かを判別する（Ｓ４８１）。サブＣＰＵ８１は、演出番号は「１点灯演出」、「２点灯演出」又は「３点灯演出」であると判別したときには、演出番号に応じて、点灯無効カウンタをセットする（Ｓ４８２）。点灯無効カウンタは、ランプデータ記憶領域の「０」にある点灯無効データをクリアする回数を定めるものである。「１点灯演出」であれば１を、「２点灯演出」であれば２を、「３点灯演出」であれば３をそれぞれ点灯無効カウンタにセットする。次に、サブＣＰＵ８１は、全てのバックランプに対応する記憶領域に点灯無効データをセットする（Ｓ４８３）。所定の記憶領域である「０」にセットする。
【０４０５】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ４８３の後、又はＳ４８１において演出番号は「１点灯演出」、「２点灯演出」又は「３点灯演出」ではないと判別したときには、連続演出フラグがセットされているか否かを判別する（Ｓ４８４）。サブＣＰＵ８１は、連続演出フラグがセットされていないと判別したときには、演出抽籤処理を終了する。一方で、連続演出フラグがセットされていると判別したときには、演出番号は「サウンド演出１回目」、「サウンド演出２回目」又は「サウンド演出３回目」であるか否かを判別する（Ｓ４８５）。
【０４０６】
サブＣＰＵ８１は、演出番号は「サウンド演出１回目」、「サウンド演出２回目」又は「サウンド演出３回目」であると判別したときには、演出抽籤処理を終了する。一方で、サブＣＰＵ８１は、演出番号は「サウンド演出１回目」、「サウンド演出２回目」又は「サウンド演出３回目」ではないと判別したときには、連続演出フラグをクリアする（Ｓ４８６）。次に、サブＣＰＵ８１は、連続演出カウンタをクリアする（Ｓ４８７）。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。
【０４０７】
次に、図９９を参照して、サブリール停止初期設定処理について説明する。
【０４０８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、リール停止初期設定テーブルを参照し、サブフラグとサブ遊技状態とに基づいて、停止テーブルを選択し、格納する（Ｓ４９１）。次に、サブＣＰＵ８１は、各サブリール用図柄格納領域に回転中を示す識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ４９２）。次に、サブＣＰＵ８１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納する（Ｓ４９３）。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンを計数するためのデータである。この処理が行われると、サブリール停止初期設定処理を終了する。
【０４０９】
次に、図１００を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。
【０４１０】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、後で図１０１を参照して説明するサブリール停止制御処理を行う（Ｓ５０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図１０５を参照して説明する終了示唆演出終了処理を行う（Ｓ５０２）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図１０６を参照して説明するランプ点灯有効処理を行う（Ｓ５０３）。次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に基づいて、停止予定位置に対応する演出データをセットする（Ｓ５０４）。この処理が行われると、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
【０４１１】
次に、図１０１を参照して、サブリール停止制御処理について説明する。
【０４１２】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、作動ストップボタンの種別を取得する（Ｓ５２１）。つまり、停止操作が検出されたストップボタンの種別が特定される。次に、サブＣＰＵ８１は、有効ストップボタン格納領域の対応ビット（押されたストップボタンに対応するビット）をリセットし、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ５２２）。
【０４１３】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図１０２を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う（Ｓ５２３）。次に、サブＣＰＵ８１は、サブリール用図柄カウンタ（ここでは停止開始位置ど同じ）と滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、セットする（Ｓ５２４）。停止予定位置がセットされると、前述サブリール制御処理（図９０のＳ３５４）によりステッピングモータ１４９の駆動が制御され、サブリール用図柄カウンタが滑り駒数分更新されるのを待って、つまり停止予定位置にあるサブ図柄が該当サブ表示窓の中段に到達するのを待って該当サブリールの回転が停止される。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図１０４を参照して説明する制御変更処理を行う（Ｓ５２５）。この処理が行われると、サブリール停止制御処理を終了する。
【０４１４】
なお、本実施の形態では、原則として、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数に基づいて各サブリール２３の回転が停止されるが、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、この適切な滑り駒数に変更される場合がある。例えば、サブフラグが「リプレイ」であれば、各サブリール２３のサブ図柄「リプレイ」が演出用ライン上に表示されることが許可されるが、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数によってサブ図柄「リプレイ」を演出用ライン上に表示することができない場合（とくに第３停止時）、上記サブ図柄「リプレイ」が演出用ライン上に表示されるように滑り駒数が変更される。これにより、停止テーブルが有するデータを補完することができ、サブフラグに基づいて適切な滑り駒数が決定されるようになる。
【０４１５】
次に、図１０２を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
【０４１６】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、ラインマスクデータテーブル（図６５の（２））を参照し、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する（Ｓ５４１）。次に、サブＣＰＵ８１は、ストップボタン未作動カウンタは２であるか否かを判別する（Ｓ５４２）。つまり、第１停止操作の検出が行われたか否かが判別される。サブＣＰＵ８１は、ストップボタン未作動カウンタは２であると判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ５４３）。つまり、第１停止操作が左ストップボタンに対して行われたか否かが判別される。サブＣＰＵ８１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、特殊停止テーブル（図６４など）を参照し、停止操作の検出が行われたときのサブリール用図柄カウンタ（つまり停止開始位置）に応じて、滑り駒数を取得する（Ｓ５４４）。この処理が行われると、滑り駒数決定処理を終了する。
【０４１７】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５４２においてストップボタン未作動カウンタは２ではないと判別したとき、又はＳ５４３において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、後で図１０３を参照して説明する滑り駒数検索処理を行う（Ｓ５４５）。この処理が行われると、滑り駒数決定処理を終了する。
【０４１８】
次に、図１０３を参照して、滑り駒数検索処理について説明する。
【０４１９】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、サブリール用図柄カウンタの値（停止開始位置）を検索位置データとしてセットする（Ｓ５６１）。次に、サブＣＰＵ８１は、滑り駒数検索用データの初期値として０をセットする（Ｓ５６２）。次に、サブＣＰＵ８１は、通常停止テーブル（図６５など）を参照し、検索位置データに応じた図柄位置の停止データを取得する（Ｓ５６３）。
【０４２０】
次に、サブＣＰＵ８１は、ラインマスクデータと停止データとの論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ５６４）。サブＣＰＵ８１は、ラインマスクデータと停止データとの論理積は０であると判別したときには、検索位置データを１加算し、滑り駒数検索用データを１加算する（Ｓ５６５）。この処理が行われると、Ｓ５６３に移る。
【０４２１】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５６４においてラインマスクデータと停止データとの論理積は０ではないと判別したときには、滑り駒数検索用データの値を滑り駒数として決定する（Ｓ５６６）。
【０４２２】
次に、図１０４を参照して、制御変更処理について説明する。
【０４２３】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ５８１）。サブＣＰＵ８１は、作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、制御変更処理を終了する。一方で、サブＣＰＵ８１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは２であるか否かを判別する（Ｓ５８２）。サブＣＰＵ８１は、ストップボタン未作動カウンタは２ではないと判別したときには、制御変更処理を終了する。一方で、サブＣＰＵ８１は、ストップボタン未作動カウンタは２であると判別したときには、制御変更テーブル（図７２など）は選択されているか否かを判別する（Ｓ５８３）。
【０４２４】
サブＣＰＵ８１は、制御変更テーブルは選択されていないと判別したときには、制御変更処理を終了する。一方で、サブＣＰＵ８１は、制御変更テーブルは選択されていると判別したときには、制御変更テーブルを参照し、サブリール用図柄カウンタの値（停止開始位置）に応じて、停止テーブル群選択データを取得する（Ｓ５８４）。次に、サブＣＰＵ８１は、停止テーブル決定用乱数値を抽出する（Ｓ５８５）。
【０４２５】
次に、サブＣＰＵ８１は、停止テーブル抽籤テーブル（図７４など）を参照し、停止テーブル群選択データと停止テーブル決定用乱数値とに基づいて、通常停止テーブルを決定する（Ｓ５８６）。次に、サブＣＰＵ８１は、リール停止初期設定テーブルを参照してすでに選択されている通常停止テーブルを、Ｓ５８６において決定した通常停止テーブルに変更する（Ｓ５８７）。この処理が行われると、制御変更処理を終了する。
【０４２６】
次に、図１０５を参照して、終了示唆演出終了処理について説明する。
【０４２７】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態はＡＴ状態であるか否かを判別する（Ｓ６０１）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ状態ではないと判別したときには、終了示唆演出終了処理を終了する。一方で、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ状態であると判別したときには、内部当籤役はＳＢ（ＳＢ１〜ＳＢ６）であるか否かを判別する（Ｓ６０２）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役はＳＢではないと判別したときには、終了示唆演出終了処理を終了する。
【０４２８】
一方で、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役はＳＢであると判別したときには、演出番号は「０８（終了示唆演出）」であるか否かを判別する（Ｓ６０３）。サブＣＰＵ８１は、演出番号は「０８（終了示唆演出）」ではないと判別したときには、終了示唆演出終了処理を終了する。一方で、演出番号は「０８（終了示唆演出）」であると判別したときには、リール停止コマンドに含まれているパラメータに基づいて、入賞判定ライン上に表示されたメインリールのメイン図柄を取得する（Ｓ６０４）。
【０４２９】
次に、サブＣＰＵ８１は、Ｓ６０４において取得したメイン図柄が内部当籤役として決定されたＳＢに対応するメイン図柄の組合せを構成するか否かを判別する（Ｓ６０５）。例えば、内部当籤役として「ＳＢ１」が決定された場合、対応するメイン図柄の組合せは「ベル−赤チェリー赤チェリー」である（図６参照）。左メインリール３Ｌの回転が停止された場合に入賞判定ライン上にメイン図柄「ベル」が表示されたとき、ＳＢ１のメイン図柄の組合せを構成すると判別される。
【０４３０】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６０４において取得したメイン図柄が内部当籤役として決定されたＳＢに対応するメイン図柄の組合せを構成すると判別したときには、終了示唆演出終了処理を終了する。一方で、Ｓ６０４において取得したメイン図柄が内部当籤役として決定されたＳＢに対応するメイン図柄の組合せを構成しないと判別したときには、演出終了用の乱数値を抽出する（Ｓ６０６）。例えば、「０〜２５５」の範囲から乱数値を抽出する。
【０４３１】
次に、サブＣＰＵ８１は、抽出した乱数値は特定の乱数値範囲であるか否かを判別する（Ｓ６０７）。例えば、「０〜１２７」の範囲内であるか否かを判別する。なお、上記特定の乱数値範囲の大きさを、そのときまでに停止されたメインリール３の個数に応じて、異ならせるようにすることもできる。具体的には、ストップボタン未作動カウンタが「２」であれば、「０〜６３」の範囲内であるか否かを判別する。また、ストップボタン未作動カウンタが「１」であれば、「０〜１２７」の範囲内であるか否かを判別する。このようにすると、各メインリール３に対して停止操作の検出が行われていくにつれて、上記終了示唆演出が終了する確率が高くなるようにすることができる。
【０４３２】
サブＣＰＵ８１は、抽出した乱数値は特定の乱数値範囲ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ６０８）。第３停止操作が検出されたときであるか否かが判別される。サブＣＰＵ８１は、ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したときには、終了示唆演出終了処理を終了する。
【０４３３】
サブＣＰＵ８１は、抽出した乱数値は特定の乱数値範囲であると判別したとき、又はストップボタン未作動カウンタは０であると判別したときには、終了示唆演出終了のデータをセットする（Ｓ６０９）。この処理が終了すると、終了示唆演出終了処理を終了する。
【０４３４】
次に、図１０６を参照して、ランプ点灯有効処理について説明する。
【０４３５】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、点灯無効カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ６１１）。サブＣＰＵ８１は、点灯無効カウンタは０であると判別したときには、ランプ点灯有効処理を終了する。一方で、サブＣＰＵ８１は、点灯無効カウンタは０ではないと判別したときには、点灯無効カウンタを１減算する（Ｓ６１２）。次に、サブＣＰＵ８１は、停止対象サブリールのバックランプに対応する記憶領域の点灯無効データをクリアする（Ｓ６１３）。例えば、左ストップボタン７Ｌが押されたとき、左サブリール２３Ｌのバックランプに対応するランプデータ記憶領域の「０」の記憶領域にある点灯無効データをクリアする。この処理が行われると、ランプ点灯有効処理を終了する。
【０４３６】
次に、図１０７を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
【０４３７】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態は通常状態であるか否かを判別する（Ｓ６２１）。サブＣＰＵ８１は、通常状態であると判別したときには、表示役はＣＺリプレイであるか否かを判別する（Ｓ６２２）。サブＣＰＵ８１は、ＣＺリプレイであると判別したときには、サブ遊技状態としてＡＴ状態をセットする（Ｓ６２３）。
【０４３８】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６２１において通常状態ではないと判別したとき、又はＳ６２２においてＣＺリプレイではないと判別したときには、サブ遊技状態はＡＴ状態であるか否かを判別する（Ｓ６２４）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ状態であると判別したときには、表示役はＳＢ（ＳＢ１〜ＳＢ６）であるか否かを判別する（Ｓ６２５）。サブＣＰＵ８１は、ＳＢであると判別したときには、サブ遊技状態として通常状態をセットする（Ｓ６２６）。
【０４３９】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６２５においてＳＢではないと判別したときには、表示役は特殊リプレイ１〜３であるか否かを判別する（Ｓ６２７）。サブＣＰＵ８１は、特殊リプレイ１〜３であると判別したときには、サブ遊技状態としてＡＲＴ状態をセットする（Ｓ６２８）。次に、サブＣＰＵ８１は、各特殊リプレイに対応する値をＲＴ遊技数カウンタ（サブ）にセットする（Ｓ６２９）。次に、サブＣＰＵ８１は、区切りカウンタに３０をセットする（Ｓ６３０）。
【０４４０】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６２４においてＡＴ状態ではないと判別したとき、又はＳ６２７において特殊リプレイ１〜３ではないと判別したときには、サブ遊技状態はＡＲＴ状態であるか否かを判別する（Ｓ６３１）。サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ状態であると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）は０であるか否かを判別する（Ｓ６３２）。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）は０であると判別したときには、サブ遊技状態としてＡＴ状態をセットする（Ｓ６３３）。
【０４４１】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６３１においてＡＲＴ状態ではないと判別したとき、又はＳ６３２においてＲＴ遊技数カウンタ（サブ）は０ではないと判別したときには、サブ遊技状態はＡＲＴ区切り状態であるか否かを判別する（Ｓ６３４）。サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ区切り状態であると判別したときには、サブ遊技状態としてＡＲＴ状態をセットする（Ｓ６３５）。
【０４４２】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６２３、Ｓ６２６、Ｓ６３０、Ｓ６３３若しくはＳ６３５の後、又はＳ６３４においてＡＲＴ区切り状態ではないと判別したときには、演出番号に基づいて表示時の演出データをセットする（Ｓ６３６）。次に、サブＣＰＵ８１は、演出番号に０をセットする（Ｓ６３７）。つまり、演出番号をクリアする。この処理が行われると、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０４４３】
次に、図１０８を参照して、ボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
【０４４４】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ開始時であるか否かを判別する（Ｓ６５１）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ開始時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。一方で、ＢＢ開始時であると判別したときには、ＢＢ作動用の演出データをセットする（Ｓ６５２）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＢＢリール制御変更用タイマに所定値ｔ１をセットする（Ｓ６５３）。所定値ｔ１は、所定時間（例えば１０秒）を計測するための値である。次に、サブＣＰＵ８１は、ＢＢリール制御選択フラグをセットする（Ｓ６５４）。この処理が行われると、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
【０４４５】
次に、図１０９を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
【０４４６】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ終了時であるか否かを判別する（Ｓ６６１）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ終了時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方で、ＢＢ終了時であると判別したときには、ＢＢ終了用の演出データをセットする（Ｓ６６２）。次に、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態としてＡＴ状態をセットする（Ｓ６６３）。この処理が行われると、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
【０４４７】
次に、図１１０を参照して、メダル投入コマンド受信時処理について説明する。
【０４４８】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢリール制御選択フラグがセットされているか否かを判別する（Ｓ６８１）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢリール制御選択フラグがセットされていると判別したときには、ＢＢリール制御変更用タイマはｔ０以下であるか否かを判別する（Ｓ６８２）。ｔ０は、前述のｔ１よりも小さい値であり、例えばｔ１がセットされてから５秒が経過したときなどが相当する。
【０４４９】
サブＣＰＵ８１は、ＢＢリール制御変更用タイマはｔ０以下である（ｔ０〜０の範囲内）と判別したときには、サブ遊技状態としてＢＢ作動状態１をセットする（Ｓ６８３）。一方で、サブＣＰＵ８１は、ＢＢリール制御変更用タイマはｔ０以下ではない（ｔ１〜ｔ０の範囲内）と判別したときには、サブ遊技状態としてＢＢ作動状態２をセットする（Ｓ６８４）。なお、図示は省略しているが、本実施の形態では、ＢＢリール制御変更用タイマはｔ０以下である（ｔ０〜０の範囲内）ときには、液晶表示装置１１０においてＢＢ作動状態１に応じた映像（例えばキャラクタＡの映像）が表示され、ＢＢリール制御変更用タイマはｔ０以下ではない（ｔ１〜ｔ０の範囲内）とき、液晶表示装置１１０においてＢＢ作動状態２に応じた映像（例えばキャラクタＢの映像）が表示される。つまり、遊技者は、上記各映像が表示されているときに（言いかえると各ＢＢ作動状態に対応する時間内のときに）メダルを投入することによって、所望のＢＢ作動状態を選択することが可能となっている。
【０４５０】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６８３又はＳ６８４の後、ＢＢリール制御選択フラグをクリアする（Ｓ６８５）。サブＣＰＵ８１は、Ｓ６８５の後、又はＳ６８１においてＢＢリール制御選択フラグがセットされていないと判別したときには、その他の処理（メダル投入時の演出データをセット）を行う（Ｓ６８６）。この処理が行われると、メダル投入コマンド受信時処理を終了する。
【０４５１】
次に、図１１１を参照して、タイマ更新処理について説明する。
【０４５２】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢリール制御選択フラグがセットされているか否かを判別する（Ｓ６９１）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢリール制御選択フラグがセットされていないと判別したときには、タイマ更新処理を終了する。一方で、サブＣＰＵ８１は、ＢＢリール制御選択フラグがセットされていると判別したときには、ＢＢリール制御変更用タイマの減算処理を行う（Ｓ６９２）。
【０４５３】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＢＢリール制御変更用タイマは０であるか否かを判別する（Ｓ６９３）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢリール制御変更用タイマは０ではないと判別したときには、タイマ更新処理を終了する。一方で、サブＣＰＵ８１は、ＢＢリール制御変更用タイマは０であると判別したときには、ＢＢリール制御変更用タイマにｔ１をセットする（Ｓ６９４）。この処理が終了すると、タイマ更新処理を終了する。
【０４５４】
以上説明したように、本実施の形態のパチスロ１によれば、演出内容として「１点灯演出（演出番号：９）」、「２点灯演出（演出番号：１０）」又は「３点灯演出（演出番号：１１）」が決定されたとき、開始操作の検出が行われると、バックランプパターンデータ（図５３の（１）を参照）として「バックランプ演出点灯（０５Ｈ）」が選択される。「バックランプ演出点灯」が選択されると、各サブリール２３に対応するバックランプをそれぞれ点灯させるランプデータがサブＲＡＭ８３に設けられたランプデータ記憶領域（図５３の（２）を参照）に格納される。
【０４５５】
ランプデータ記憶領域は、各サブリール２３のバックランプに応じて複数の記憶領域（図示の例では０〜４）を備えている。当該複数の記憶領域には予め定められた優先順位が定められており、この優先順位に従って各記憶領域に格納されているデータが読み出される。具体的には、記憶領域「１」、記憶領域「２」、記憶領域「３」、記憶領域「４」の順に各データが読み出される。また、記憶領域「０」には、記憶領域「１」〜「４」に格納されたデータの読み出しを規制するデータ（点灯無効データ）が格納される。
【０４５６】
上記「バックランプ演出点灯」が選択されると、まず各サブリール２３のバックランプのそれぞれを点灯させるためのランプデータが、各バックランプに応じた記憶領域「１」〜「４」に格納される（図９５のＳ４１６を参照）。加えて、各バックランプに応じた記憶領域「０」に点灯無効データが格納される（図９８のＳ４８３を参照）。
【０４５７】
つまり、バックランプを点灯させるためのランプデータが既に記憶領域「１」〜「４」にセットされている一方で、これらのランプデータが、記憶領域「０」に格納された点灯無効データの存在によって、読み出されない状態となる（図８８を参照）。そして、停止操作の検出が行われたときに、記憶領域「０」に格納された点灯無効データをクリアすると（図１０６を参照）、記憶領域「１」〜「４」に格納されたランプデータが読み出され（図８８を参照）、該当するバックランプの点灯が行われる。したがって、停止操作の検出が行われるたびに、該当するバックランプを点灯又は消灯させるためのランプデータを更新する処理を行う必要がないので、停止操作の検出とバックランプの動作を連動させるのに好適となる。
【０４５８】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の遊技機が備える、リール、開始操作検出手段、内部抽籤手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、演出パターン決定手段、演出データ記憶手段、演出データ格納手段、演出データ選択手段、演出規制データ格納手段、演出規制データ消去手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限られるものではない。また、演出パターン、演出データ、演出データを格納する演出記憶領域、演出規制データを格納する所定の記憶領域などの種類やその内容については、前述した本実施の形態において採用した例に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。
【０４５９】
本実施の形態では、演出パターンとして、各サブリール２３の内部に設けられたバックランプの出力パターンを定めたバックランプパターンデータを採用し、停止操作の検出と各バックランプの出力タイミングを連動させる場合を例にしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、パチスロ１のフロントドア１ｂの上部に設けられたランプ１０１や、両側に設けられるサイドランプ（図示せず）の出力パターンを定めたランプパターンデータを採用することも可能である。また、ランプの出力パターンを定めたデータであることに限らず、サウンドの出力パターンを定めたデータを採用することもできる。
【０４６０】
本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３及び図４に示す回路構成及びその周辺装置、図５〜図１８及び図３２〜図８５に示すテーブルの構成、図１９〜図２２に示すＲＡＭの格納領域の構成、図２３〜図３１及び図８６〜図１１１に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０４６１】
また、本実施の形態のような機械式リールを備えたスロットマシン（回胴式遊技機）の他、リール及びその周面に配される図柄を映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０４６２】
なお、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０４６３】
１    スロットマシン
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    メインリール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    メイン表示窓
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ    サブリール
２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒ    サブ表示窓
３０    マイクロコンピュータ
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    サブＲＯＭ
８３    サブＲＡＭ
【図１】
2020171745.tif 000003
【図２】
2020171745.tif 000004
【図３】
2020171745.tif 000005
【図４】
2020171745.tif 000006
【図５】
2020171745.tif 000007
【図６】
2020171745.tif 000008
【図７】
2020171745.tif 000009
【図８】
2020171745.tif 000010
【図９】
2020171745.tif 000011
【図１０】
2020171745.tif 000012
【図１１】
2020171745.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２６】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図４０】
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【図１００】
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【図１１０】
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【図１１１】
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