(57)【要約】【課題】ゲームにおけるユーザの動画視聴意欲をより向上することが可能な、ゲームプログラム、方法および情報処理装置を提供することである。【解決手段】ゲームプログラムは、コンピュータに、ゲームを進行させるステップと、前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに応じて成立する第１条件が成立したことを検出するステップと、前記第１条件が成立すると第１動画を表示するステップと、前記第１動画の表示に応じて第１報酬をユーザに付与するステップと、前記第１条件とは異なる条件であって、前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに関わらず成立する第２条件が成立したことを検出するステップと、前記第２条件が成立すると前記第１動画とは異なる第２動画を表示するステップと、前記第２動画の表示に応じて、前記第１報酬と価値が異なる第２報酬を前記ユーザに付与するステップと、を実行させる。【選択図】図３
2020171754.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
ゲームを進行させるステップと、
前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに応じて成立する第１条件が成立したことを検出するステップと、
前記第１条件が成立すると第１動画を表示するステップと、
前記第１動画の表示に応じて第１報酬をユーザに付与するステップと、
前記第１条件とは異なる条件であって、前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに関わらず成立する第２条件が成立したことを検出するステップと、
前記第２条件が成立すると前記第１動画とは異なる第２動画を表示するステップと、
前記第２動画の表示に応じて、前記第１報酬と価値が異なる第２報酬を前記ユーザに付与するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第２報酬は、前記第１報酬よりも価値が高く、
前記第１報酬を前記ユーザに付与するステップは、
前記第１動画の表示に応じた第１付与条件を検出するステップと、
前記第１付与条件が成立すると前記第１報酬を前記ユーザに付与するステップと、
を含み、
前記第２報酬を前記ユーザに付与するステップは、
前記第２動画の表示に応じた第２付与条件を検出するステップと、
前記第２付与条件が成立すると前記第２報酬を前記ユーザに付与するステップと、
を含み、
前記第２付与条件は、前記第１付与条件よりも成立難易度が高い、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１付与条件及び前記第２付与条件が、動画の表示時間、動画の表示回数、及び動画全編の表示、の少なくとも１つを含み、
前記第１付与条件及び前記第２付与条件が、動画の表示時間の場合、前記第２付与条件の成立に必要とされる前記第２動画の表示時間は、前記第１付与条件の成立に必要とされる前記第１動画の表示時間よりも長く、
前記第１付与条件及び前記第２付与条件が、動画の表示回数の場合、前記第２付与条件の成立に必要とされる前記第２動画の表示回数は、前記第１付与条件の成立に必要とされる前記第１動画の表示回数よりも多く、
前記第１付与条件及び前記第２付与条件が、動画全編の表示の場合、前記第２動画の全編の長さは、前記第１動画の全編の長さよりも長い、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１報酬は、前記ゲームの特定用途に用いられる第１ゲーム媒体であり、
前記第２報酬は、前記第１ゲーム媒体との交換を含む前記ゲームの複数の用途に用いられる第２ゲーム媒体である、請求項２又は３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームは、複数のクエストを含み、
前記第１報酬は、前記クエストを実行するために消費される第１ゲーム媒体であり、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ユーザが保有する前記第１ゲーム媒体を消費することにより、前記クエストを実行するステップと、
前記ユーザとは別のユーザを、前記ユーザのフレンドとして登録するステップと、
前記ユーザが前記第１ゲーム媒体を保有しないときに、前記第１ゲーム媒体の付与を前
記フレンドに依頼するステップと、
前記依頼されたフレンドによる操作に基づいて、前記ユーザに前記第１ゲーム媒体を付与するステップと、をさらに実行させ、
前記依頼するステップは、前記第１ゲーム媒体を付与するステップにより前記ユーザに前記第１ゲーム媒体が付与された後、第１待機時間が経過するまで実行不可であり、
前記第１条件は、前記ユーザが前記第１ゲーム媒体を保有せず、且つ前記第１待機時間の経過前であることを含む、
請求項２から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１動画を表示するステップは、第１実行回数の実行後、第２待機時間が経過するまで実行不可であり、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ユーザが前記第１ゲーム媒体を保有せず、且つ前記第１待機時間及び前記第２待機時間の経過前であるときに、前記ユーザに課金を誘導するステップ、をさらに実行させる、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１動画を表示するステップは、第１実行回数の実行後、第２待機時間が経過するまで実行不可であり、
前記第２条件は、予め定められた時刻となることであり、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ユーザが前記第１ゲーム媒体を保有せず、且つ前記第１待機時間及び前記第２待機時間が経過する前に前記第２条件が成立する場合、前記第２動画の視聴を前記ユーザに案内するステップと、
前記ユーザが前記第１ゲーム媒体を保有せず、且つ前記第１待機時間及び前記第２待機時間が経過するまでに前記第２条件が成立しない場合、前記ユーザに課金を誘導するステップと、をさらに実行させる、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームは、複数のクエストを含み、
前記第１報酬は、前記クエストを実行するために消費される第１ゲーム媒体であり、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ユーザが保有する前記第１ゲーム媒体を消費することにより、前記クエストを実行するステップと、
前記ユーザとは別のユーザを、前記ユーザのフレンドとして登録するステップと、
前記ユーザが前記第１ゲーム媒体を保有しないときに、前記第１ゲーム媒体の付与を前記フレンドに依頼するステップと、
前記依頼されたフレンドによる操作に基づいて、前記ユーザに前記第１ゲーム媒体を付与するステップと、をさらに実行させ、
前記第１条件は、前記ユーザが前記第１ゲーム媒体を保有しないことを含み、
前記依頼するステップは、前記第１ゲーム媒体を付与するステップにより前記ユーザに前記第１ゲーム媒体が付与された後、第１待機時間が経過するまで実行不可である、
請求項２から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第１動画を表示するステップは、第１実行回数の実行後、第２待機時間が経過するまで実行不可であり、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ユーザが前記第１ゲーム媒体を保有せず、且つ前記第１待機時間及び前記第２待機時間の経過前であるときに、前記ユーザに課金を誘導するステップ、をさらに実行させる、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第１動画を表示するステップは、第１実行回数の実行後、第２待機時間が経過する
まで実行不可であり、
前記第２条件は、予め定められた時刻となることであり、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ユーザが前記第１ゲーム媒体を保有せず、且つ前記第１待機時間及び前記第２待機時間が経過する前に前記第２条件が成立する場合、前記第２動画の視聴を前記ユーザに案内するステップと、
前記ユーザが前記第１ゲーム媒体を保有せず、且つ前記第１待機時間及び前記第２待機時間が経過するまでに前記第２条件が成立しない場合、前記ユーザに課金を誘導するステップと、をさらに実行させる、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記第２付与条件は、前記ユーザ及び前記ユーザとは別のユーザのうち、前記タイミングに前記コンピュータが前記第２動画を表示したユーザの数に関する条件を含む、請求項２から１０のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、コンピュータにより実行されるものであり、
前記方法は、前記コンピュータが、
ゲームを進行させるステップと、
前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに応じて成立する第１条件が成立したことを検出するステップと、
前記第１条件が成立すると第１動画を表示するステップと、
前記第１動画の表示に応じて第１報酬をユーザに付与するステップと、
前記第１条件とは異なる条件であって、前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに関わらず成立する第２条件が成立したことを検出するステップと、
前記第２条件が成立すると前記第１動画とは異なる第２動画を表示するステップと、
前記第２動画の表示に応じて、前記第１報酬と価値が異なる第２報酬を前記ユーザに付与するステップと、を含む方法。
【請求項１３】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、
ゲームを進行させ、
前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに応じて成立する第１条件が成立したことを検出し、
前記第１条件が成立すると第１動画を表示し、
前記第１動画の表示に応じて第１報酬をユーザに付与し、
前記第１条件とは異なる条件であって、前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに関わらず成立する第２条件が成立したことを検出し、
前記第２条件が成立すると前記第１動画とは異なる第２動画を表示し、
前記第２動画の表示に応じて、前記第１報酬と価値が異なる第２報酬を前記ユーザに付与する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームプログラム、方法及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザに動画広告を視聴させてリワードを与えるゲームが知られている。特許文献１には、ゲーム中の任意のタイミングでユーザに動画広告を視聴させてリワードを与えるゲームが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−９３９６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の発明では、ゲームにおけるユーザによる動画視聴意欲の向上に改善の余地があった。
【０００５】
本開示は、ゲームにおけるユーザの動画視聴意欲をより向上することが可能な、ゲームプログラム、方法および情報処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、コンピュータにより実行される。前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、ゲームを進行させるステップと、前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに応じて成立する第１条件が成立したことを検出するステップと、前記第１条件が成立すると第１動画を表示するステップと、前記第１動画の表示に応じて第１報酬をユーザに付与するステップと、前記第１条件とは異なる条件であって、前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに関わらず成立する第２条件が成立したことを検出するステップと、前記第２条件が成立すると前記第１動画とは異なる第２動画を表示するステップと、前記第２動画の表示に応じて、前記第１報酬と価値が異なる第２報酬を前記ユーザに付与するステップと、を実行させる。
【０００７】
本開示に係る方法は、コンピュータが、ゲームプログラムを実行する方法である。前記方法は、前記コンピュータが、ゲームを進行させるステップと、前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに応じて成立する第１条件が成立したことを検出するステップと、前記第１条件が成立すると第１動画を表示するステップと、前記第１動画の表示に応じて第１報酬をユーザに付与するステップと、前記第１条件とは異なる条件であって、前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに関わらず成立する第２条件が成立したことを検出するステップと、前記第２条件が成立すると前記第１動画とは異なる第２動画を表示するステップと、前記第２動画の表示に応じて、前記第１報酬と価値が異なる第２報酬を前記ユーザに付与するステップと、を含む。
【０００８】
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備える。前記制御部は、ゲームを進行させ、前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに応じて成立する第１条件が成立したことを検出し、前記第１条件が成立すると第１動画を表示し、前記第１動画の表示に応じて第１報酬をユーザに付与し、前記第１条件とは異なる条件であって、前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに関わらず成立する第２条件が成立したことを検出し、前記第２条件が成立すると前記第１動画とは異なる第２動画を表示し、前記第２動画の表示に応じて、前記第１報酬と価値が異なる第２報酬を前記ユーザに付与する。
【発明の効果】
【０００９】
本開示によれば、ゲームにおけるユーザの動画視聴意欲をより向上することが可能な、ゲームプログラム、方法および情報処理装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末及びサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】実施形態１に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいてプレイ開始時に実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】実施形態１において、プレイ開始時にチケットが無い場合に表示される確認画面の一例であって、チケットを得るためにコインの所定量との引き換えを行うか否か、及びフレンドへのおねだりを行うか否かを確認する画面の具体例を示す図である。
【図５】実施形態１において、プレイ開始時にチケットが無い場合に表示される確認画面の一例を示す図であって、チケットを得るために第１動画を視聴するか否かを確認する画面の具体例を示す図である。
【図６】実施形態１において、ユーザがフレンドにおねだりをした場合に、そのおねだりをされたフレンドが操作するユーザ端末１００に表示される確認画面の一例を示す図であって、おねだりをしたユーザにチケットを送るか否かを確認する画面の具体例を示す図である。
【図７】実施形態１において、プレイ開始時にチケットが無い場合に、ステップＳ３０１５において表示される誘導画面の一例を示す図であって、チケットを得るために、チケットと交換可能なダイヤを購入するか否かを確認するとともに、ダイヤの購入画面へ誘導する画面の具体例を示す図である。
【図８】変形例１において、プレイ開始時にチケットが無い場合に、第２動画の表示を行う処理を行う場合に実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】変形例１において、プレイ開始時にチケットが無い場合に、第２動画の表示を行う処理を行う場合に実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】変形例２において、第１動画の表示と関連せずに第２動画の表示を行う処理を行う場合にユーザ端末１００で実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】変形例２において、第１動画の表示と関連せずに第２動画の表示を行う処理を行う場合にサーバ２００で実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーション又はパーソナル
コンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信インターフェース（ＩＦ）２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１４】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、又はタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信ＩＦ１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、及び、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１５】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７及び測距センサ１８を備えることに代えて、又は、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７及び測距センサ１８を有していてもよい。
【００１６】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前又はログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１７】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１８】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績又は勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１９】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２０】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の
装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２１】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２２】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、及び、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２３】
例えば、操作部が、カメラ１７及び測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、又は、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２４】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２５】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１によって実行されるゲームでは、ゲームのプレイ権がユーザに付与される。ユーザは、プレイ権を消費することによりゲームをプレイする。本実施形態では、１つのプレイ権を消費することにより、ゲームを１回プレイできるものとする。ユーザは、１つ以上のプレイ権を保有し得るものとする。また、ユーザは、プレイ権を１つも保有していない場合には、ゲームをプレイすることができない。ゲームシステム１は、各ユーザに付与されるプレイ権の情報（ユーザが保有するプレイ権の数など）を、各ユーザについてデータとして管理している。本実施形態では、１つのプレイ権は、１枚のチケットとして表現される。ユーザは、１枚のチケットを使って、ゲームを１回プレイする。
【００２６】
本実施形態において、オブジェクトとは、当該ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトである。オブジェクトは、ゲームを有利に進める上での価値を有する。オブジェクトには、希少度が設定されるものとする。希少度とは、オブジェクトの価値であって、ゲームを有利に進める上での価値の高さを表すものである。オブジェクトの一例としては、ゲームのプレイで直接的に用いられるキャラクタがある。キャラクタには、基本的なパラメータ及び特性等が定められる。基本的なパラメータ、その特性、又は、その出現確率等に応じて、そのキャラクタの価値の高さが定まる。より高い希少度には、より価値の高いキャラクタが関連付けられる。
【００２７】
ゲームにおいて、複数種類のオブジェクトのうち、抽選操作（ガチャ操作）によって抽
選されたオブジェクトがユーザに付与される。抽選操作は、ユーザに無償で提供するものと、有償で提供するものがある。有償で提供する抽選操作は、無償で提供する抽選操作と比べて、より高い希少度のオブジェクトが抽選される確率が高い。
【００２８】
本実施形態において、ゲーム媒体は、ゲームの進行に伴い、有償又は無償でユーザに付与される。ゲーム媒体の一例としては、ゲームのプレイ権であるチケット、ゲーム内通貨であるコイン、ユーザが課金することで付与されるダイヤ等が挙げられる。ゲーム媒体は所定条件を満たすとき、無償で付与してもよい。ゲーム媒体の一例として、ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトを含める構成としてもよい。ユーザに付与されたゲーム媒体は、そのユーザに関連付け、そのユーザが保有するゲーム媒体として、図２に後述する記憶部１３０に記憶する。
【００２９】
ゲーム媒体は、特定用途に利用可能なゲーム媒体を含む。例えば、チケットは、ゲームのプレイ権という特定用途に用いられ、他の用途には用いられない。ゲーム媒体は、複数の用途に利用可能なゲーム媒体を含む。例えば、コインは、チケットへの交換という用途、及びキャラクタのレベルアップの際に使用するという用途などの複数の用途に利用可能である。例えば、ダイヤは、チケットへの交換という用途、コインへの交換という用途、及び抽選操作の際に使用するという用途などの複数の用途に利用可能である。ダイヤは、抽選操作の際に使用するという特定用途に利用可能なようにしてもよい。ゲームシステム１は、各ユーザが保有するゲーム媒体の種類、個数などを、各ユーザについてデータとして管理している。
【００３０】
本実施形態では、ゲームシステム１によって実行されるゲームが、パズルゲームであることを想定する。例えば、ユーザは、保有するチケットを１枚消費して、パズルを１回プレイする。なお、ゲームシステム１によって実行されるゲームは、複数のクエストを含み、本実施形態では、このクエストの例がパズルである。
【００３１】
なお、ゲームシステム１は、ゲームのプレイ権がユーザに付与され、プレイ権を消費することによりプレイするゲームを実行するシステムであれば、パズルゲームを実行するためのシステムに限定されない。ゲームシステム１は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー及びホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００３２】
また、ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、及び、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、及び、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００３３】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０及び２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、及びＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３４】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０及びプロセッサ２０は展開したプログラ
ムを実行する。
【００３５】
メモリ１１及び２１は主記憶装置である。メモリ１１及び２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）及びＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３６】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末１００とサーバ２００との間又は複数のユーザ端末１００間で送受信する指示や通知を含んでいる。
【００３７】
ストレージ１２及び２２は補助記憶装置である。ストレージ１２及び２２は、フラッシュメモリ又はＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２及びストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３８】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３及び２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、又は携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３９】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、又は、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウス又はキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００４０】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、又は有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００４１】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式又は抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００４２】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、又は、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４３】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４４】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００４５】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７及び測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置及び可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４６】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、及び、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、
ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４７】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウス又はタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、又は、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（又はドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリック又はタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４８】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００及びユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００及びユーザ端末１００のそれぞれが備えている、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、及び、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
【００４９】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、及び入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０及び記憶部１３０として機能する。
【００５０】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、及び入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０及び記憶部２３０として機能する。
【００５１】
記憶部１３０及び記憶部２３０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２及びユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００及びサーバ２００で実行するゲームプログラムである。
【００５２】
ゲーム情報１３２は、制御部１１０及び制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報１３２は、複数のユーザに共通する情報、例
えば、（１）ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトに関する基本的なパラメータ、（２）ゲーム媒体の種類に関する情報、（３）ゲーム媒体に関する情報等を含んでいてもよい。
【００５３】
ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。例えば、ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントの識別子に関連付けて、（１）当該アカウントのユーザを示す情報、（２）当該アカウントが保有するチケットに関する情報、（３）当該アカウントが保有するコインに関する情報、（４）当該アカウントが保有するダイヤに関する情報、（５）当該アカウントが取得済みのオブジェクトのパラメータ、（６）当該アカウントのゲームの進行度合いを表す情報、（７）当該アカウントのフレンドに関する情報、（８）当該アカウントが保有する資産に関する情報等を含んでいてもよい。アカウントの資産としては、例えば、ゲーム内のゲーム媒体の種類及び量などが挙げられる。その他、ユーザ情報１３３は、アカウントごとに管理される各種の情報を含んでいてもよい。
【００５４】
なお、記憶部２３０において、ユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５５】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２３０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データ及びプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部又は全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５６】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、オブジェクト提供部２１１として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５７】
オブジェクト提供部２１１は、ユーザ端末１１０において抽選操作（ガチャ操作）が行われると、オブジェクトの抽選を行い、１つ以上の種類のオブジェクトの中から、ユーザに付与するオブジェクトを決定する。オブジェクト提供部２１１は、複数種類のオブジェクトの中から、ユーザに付与するオブジェクトを決定するものでもよい。また、オブジェクト提供部２１１によって決定されるオブジェクトの個数は、１つであってもよいし、複数であってもよい。
【００５８】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１３０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１及びユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００５９】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）制御部１１３、アニメーション生成部１１４、パズル進行部１１５、オブジェクト管理部１１６、ゲーム媒体管理部１１７及びフレンド管理部１１８として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６０】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５及びその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００６１】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００６２】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩオブジェクトを制御する。ＵＩオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、又は、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００６３】
パズル進行部１１５は、パズルをプレイするプレイ画面を生成する。また、パズル進行部１１５は、プレイ画面に対する操作に応じて、パズルを進行する。また、パズル進行部１１５は、パズルの１プレイが終了すると、そのプレイにおける成績等を表すプレイ結果を算出する。なお、パズルの１プレイとは、パズルゲームにおいて定められたプレイ単位の１回分を指すものとする。
【００６４】
オブジェクト管理部１１６は、ユーザに付与されたオブジェクトに関する情報を、ユーザに関連付けて管理する。例えば、オブジェクト管理部１１６は、プレイにおいて利用するオブジェクトを、ユーザに関連付けられたオブジェクトから選択させる画面を生成する。また、オブジェクト管理部１１６は、ユーザに付与されたゲーム媒体を、ユーザに関連付けて管理する。例えば、オブジェクト管理部１１６は、ユーザに付与されたゲーム媒体の量を記憶しておく。そして、オブジェクト管理部１１６は、ゲーム媒体がユーザに新たに付与された場合には、記憶してあるゲーム媒体の量に対して、新たに付与された量を加算して更新する。また、オブジェクト管理部１１６は、ゲーム媒体が、他のゲーム媒体に交換又は消費された場合には、記憶してあるゲーム媒体の量に対して、交換した量又は消費した量を減算して更新する。
【００６５】
ゲーム媒体管理部１１７は、ダイヤ、コイン及びチケットなどのゲーム媒体を管理する。ゲーム媒体管理部１１７は、ユーザ毎に、当該ユーザが保有するゲーム媒体の数を管理し記憶部１３０に記憶する。
【００６６】
例えば、ゲーム媒体管理部１１７は、プレイ権であるチケットを管理する。ゲーム媒体管理部１１７は、ユーザ毎に、当該ユーザが保有するチケットの数を管理し記憶部１３０に記憶する。また、ゲーム媒体管理部１１７は、ゲームが１回プレイされるごとに、ユーザが保有するチケットを１枚消費する。
【００６７】
フレンド管理部１１８は、ゲームシステム１によって実行されるゲームをプレイするユーザと、ゲームシステム１によって実行されるゲームをプレイする他のユーザとのフレンド関係を管理する。フレンド管理部１１８は、ユーザ毎に、当該ユーザのフレンドの数や、当該ユーザのフレンドである他のユーザのアカウントの識別子を管理し記憶部１３０に記憶する。フレンド管理部１１８は、当該ユーザとは別のユーザを、当該ユーザのフレンドとして登録する処理を提供する。
【００６８】
アニメーション生成部１１４は、ゲームにおける各種ゲームオブジェクトの制御態様に基づいて、各種ゲームオブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部１１４は、ユーザ端末１００で表示する動画を生成する。ユーザ端末１００は、詳しくは後述するように、アニメーション生成部１１４で生成した動画を表示する。ユーザ端末１００は、サーバ２００から受信した動画データの動画を表示するものであってもよい。
【００６９】
本実施形態においては、たとえば、ユーザ端末１００は、第１条件の成立により第１動画を表示し、第２条件の成立により第２動画を表示する。また、本実施形態においては、例えば、第１動画の表示に応じた条件が第１付与条件であり、第２動画の表示に応じた条件が第２付与条件である。また、本実施形態においては、例えば、第１付与条件の成立により第１報酬がユーザに付与され、第２付与条件の成立により第２報酬がユーザに付与される。また、本実施形態においては、例えば、第１報酬は、第２報酬と価値が異なる。また、本実施形態においては、例えば、第１動画及び第２動画は、アニメーション生成部１１４において生成される。第１動画及び第２動画は、動画データをサーバ２００から受信するものであってもよい。第１動画及び第２動画は、例えば、広告動画でもよく、ゲームの操作をユーザに説明するチュートリアル動画でもよい。なお、本実施形態においては、たとえば、第１条件は、ゲームの進行中に、ユーザによるゲームプレイに応じて成立する条件である。また、本実施形態においては、たとえば、第２条件は、第１条件とは異なる条件であって、ゲームの進行中に、ユーザによるゲームプレイに関わらず成立する条件である。第２条件は、例えば、予め定められた時刻となることである。
【００７０】
本実施形態においては、例えば、第２報酬は、第１報酬よりも価値が高い。この場合、第２付与条件は、第１付与条件よりも成立難易度が高い。例えば、第２付与条件における動画の表示時間は、第１付与条件における動画の表示時間よりも長い。例えば、第２付与条件における動画の表示回数は、第１付与条件における動画の表示回数よりも多い。例えば、第２付与条件における動画全編を表示する場合の動画全編の長さは、第１付与条件における動画全編を表示する場合の動画全編の長さよりも長い。第１付与条件及び第２付与条件は、これらの条件の少なくとも１つを含むものであってもよい。
【００７１】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成された動画を含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。表示制御部１１２は、サーバ２００から受信した動画データの動画を含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＵＩオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００７２】
なお、図２に示すサーバ２００及びユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００及びサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、及び他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００７３】
（ゲーム媒体管理部１１７の詳細）
ゲーム媒体管理部１１７は、各ゲーム媒体のユーザによる保有量を管理する。各ゲーム媒体のユーザによる保有量は、各ゲーム媒体同士の交換で変動する。また、ユーザの保有チケットは、上限値までは時間の経過とともに付与される。また、本実施形態においては、第１報酬をチケットとしており、ユーザの保有チケットは、詳しくは後述するように、フレンドへのおねだり、又は第１動画の表示によっても付与される。第１報酬は、チケット以外のゲーム媒体であってもよい。
【００７４】
＜ゲームシステム１の処理フロー＞
図３は、本実施形態に係るゲームシステム１に含まれる各コンピュータによって実行される処理の流れを示すフローチャートである。なお、本実施形態において、一連の処理ステップは、ユーザ端末１００及びサーバ２００において分担して実行されているが、図示した分担形態に限られない。また、例えば、すべてのステップをユーザ端末１００が実行してもよいし、すべてのステップをサーバ２００が実行してもよい。
【００７５】
（プレイ開始時の処理フロー）
パズルのプレイが開始されたときのゲームシステム１の処理の流れを、図３に示す。
【００７６】
まず、ステップＳ３００１において、操作受付部１１１は、ユーザによる、ゲームのプレイ開始を指示する操作を受け付ける。
【００７７】
続いてステップＳ３００２において、ゲーム媒体管理部１１７は、ユーザが保有するチケットの有無を判断する。ここで、チケットが無いと判断された場合、ステップＳ３００３へと進む。チケットは、第１ゲーム媒体の一例である。
【００７８】
ステップＳ３００２において、ユーザが保有するチケットが有ると判断された場合、ステップＳ３００６へと進む。ステップＳ３００６において、ゲーム媒体管理部１１７は、今回のパズルのプレイで消費するチケットの枚数である１枚を、ユーザの保有チケットから減算する。ステップＳ３００６に続くステップＳ３００７において、パズル進行部１１５は、パズルのプレイを開始する。具体的には、パズル進行部１１５は、パズルのプレイ画面を生成し、表示制御部１１２に表示させる。また、パズル進行部１１５は、操作受付部１１１によって受け付けられるユーザの操作に基づいてパズルを進行し、進行に応じて変化するプレイ画面を、表示制御部１１２に表示させる。パズルの進行に応じて変化するプレイ画面は、アニメーション生成部１１４によって生成されるアニメーションを含んでいてもよい。
【００７９】
ステップＳ３００３において、ゲーム媒体管理部１１７は、コインの所定量をチケットに交換するか否かを判断する。具体的には、ゲーム媒体管理部１１７は、コインの所定量をチケットに交換するか否かをユーザに確認する確認画面を生成し、表示制御部１１２に表示させる。そして、ゲーム媒体管理部１１７は、操作受付部１１１によって受け付けられた情報に基づいて、当該交換を行うか否かを判断すればよい。
【００８０】
ステップＳ３００３において、交換を行うと判断された場合、ステップＳ３００４が実行される。交換を行わないと判断された場合、ステップＳ３００８へと進む。
【００８１】
ステップＳ３００４において、ゲーム媒体管理部１１７は、交換したコインの所定量を、記憶してある保有コインの量から減算して、保有コインの量を更新する。
【００８２】
ステップＳ３００５において、ゲーム媒体管理部１１７は、ユーザにチケットを付与する。ステップＳ３００５においては、第１付与条件を検出し、第１付与条件が成立したならば、ユーザにチケットを付与する。付与するチケットを含め、ユーザによって保有され
るチケットの総数は上限値までとなる。ステップＳ３００５に続いては、上述のステップＳ３００６の保有チケットの減算及びステップＳ３００７のプレイ開始を実行する。なお、本実施形態では、第１ゲーム媒体の一例であるチケット（スタミナチケット）を１枚消費して、クエストの一例のパズルのプレイを開始するようにしているが、クエストを実行するために必要な第１ゲーム媒体としては、スタミナチケット以外のものであってもよい。例えば、第１ゲーム媒体をスタミナパラメータとしてもよい。スタミナパラメータは、詳細には、クエストの実行に必要な消費量を、クエスト実行の都度に減算される（後述のステップＳ３００６やＳ８００６）とともに、後述のステップＳ３００５やＳ８００５で加算されるパラメータである。
【００８３】
なお、ステップＳ３００３〜Ｓ３００５におけるコインと交換にチケットを付与する処理は、ゲームのプレイ開始時にチケットが無い場合に限らず、操作受付部１１１によって、チケットを取得する操作が受け付けられた任意の時点で実行されてもよい。そのようなチケットを取得する操作は、例えば、ボタン、メニュー（何れも図示せず）等のＵＩオブジェクトに対して行われるものであってもよい。なお、そのようなＵＩオブジェクトは、ゲームシステム１において表示部１５２に表示される任意の画面に重畳して表示されてもよい。
【００８４】
ステップＳ３００３において、コインをチケットに交換しなかった場合は、ステップＳ３００８に進む。ステップＳ３００８において、ゲーム媒体管理部１１７は、現在、第１待機時間内であるかを判断する。ゲームシステム１によって実行されるゲームでは、ユーザがチケットを保有しない場合、ユーザがフレンドにおねだりをしてそのフレンドが応じた場合にはユーザにチケットを付与する。このようにおねだりにフレンドが応じてユーザにチケットが付与されたとき、付与後の一定時間（第１待機時間）以内には次のおねだりができないようにしている。ステップＳ３００８において、第１待機時間内である場合にはステップＳ３０１２に進む。ステップＳ３００８において、第１待機時間内ではない場合にはステップＳ３００９に進む。
【００８５】
ステップＳ３００９において、ゲーム媒体管理部１１７は、おねだりをするか否かを判断する。具体的には、ゲーム媒体管理部１１７は、おねだりをするか否かをユーザに確認する確認画面を生成し、表示制御部１１２に表示させる。そして、ゲーム媒体管理部１１７は、操作受付部１１１によって受け付けられた情報に基づいて、おねだりを行うか否かを判断すればよい。
【００８６】
ステップＳ３００９において、おねだりを行うと判断された場合、ステップＳ３０１０に進む。おねだりを行わないと判断された場合、処理を終了する。
【００８７】
ステップＳ３０１０において、ゲーム媒体管理部１１７は、おねだりを実施する。具体的には、サーバ２００に対しておねだりを実施する旨を送信する。これを受けたサーバ２００では、そのユーザのフレンドが操作するユーザ端末１００におねだりされている旨を送信する。これを受けたフレンドが操作するユーザ端末１００の表示制御部１１２は、おねだりに応じるかを確認する確認画面を表示する。フレンドがおねだりに応じると（フレンドによるチケット付与操作が行われると）、その旨が、フレンドが操作するユーザ端末１００からサーバ２００を介して、ユーザが操作するユーザ端末１００に送られる。
【００８８】
ステップＳ３０１１において、ゲーム媒体管理部１１７は、フレンドによるチケット付与操作がされたかを判断する。具体的には、フレンドが操作するユーザ端末１００からサーバ２００を介して、フレンドによるチケット付与操作がされた旨を受信したかを判断する。フレンドによるチケット付与操作がされた場合には、第１待機時間を開始し、続いてステップＳ３００５に進む。
【００８９】
ステップＳ３００５において、ゲーム媒体管理部１１７は、ユーザにチケットを付与する。付与するチケットを含め、ユーザによって保有されるチケットの総数は上限値までとなる。ステップＳ３００５に続いては、上述のステップＳ３００６の保有チケットの減算及びステップＳ３００７のプレイ開始を実行する。
【００９０】
ステップＳ３０１１において、フレンドによるチケット付与操作がされていない場合には、ステップＳ３０１５に進む。
【００９１】
ステップＳ３０１５において、ゲーム媒体管理部１１７は、ユーザに対して課金誘導を行う。具体的には、ゲーム媒体管理部１１７は、課金を誘導する誘導画面を生成し、表示制御部１１２に表示させる。例えば、ユーザによる課金は、ユーザがゲーム媒体を購入することで行われる。ユーザが課金により購入可能なゲーム媒体は、特定用途に利用可能なゲーム媒体であってもよいし、複数の用途に利用可能なゲーム媒体であってもよい。本実施形態では、ユーザは、課金により、複数の用途に利用可能なゲーム媒体の一例であるダイヤを購入する。ステップＳ３０１５の後は、処理を終了する。ダイヤは、第２ゲーム媒体の一例である。なお、ステップＳ３０１５において課金誘導した後、ユーザが課金によりダイヤを購入した場合には、ユーザは、購入したダイヤでチケットを購入することができる。この場合、ステップＳ３０１５からステップＳ３００５に進む。ゲーム媒体管理部１１７は、ダイヤで購入したチケットをユーザに付与し（ステップＳ３００５）、続いて、ステップＳ３００６の保有チケットの減算及びステップＳ３００７のプレイ開始を実行する。
【００９２】
ステップＳ３００８において第１待機時間内である場合、ステップＳ３０１２に進む。ステップＳ３０１２において、ゲーム媒体管理部１１７は、現在、第２待機時間内であるかを判断する。ゲームシステム１によって実行されるゲームでは、ユーザがチケットを保有しないときに、ユーザが第１動画を視聴した場合、換言するとユーザ端末１００が第１動画を表示した場合、ユーザにチケットを付与する。このように第１動画の表示に伴ってユーザにチケットが付与されたとき、付与後の一定時間（第２待機時間）以内には次の第１動画の表示ができないようにしている。ステップＳ３０１２において、第２待機時間内である場合には上述のステップＳ３０１１に進む。ステップＳ３０１１以降は上述と同様である。ステップＳ３０１２において、第２待機時間内ではない場合にはステップＳ３０１３に進む。
【００９３】
ステップＳ３０１３において、ゲーム媒体管理部１１７は、ユーザが第１動画を視聴するか否かを判断する。具体的には、ゲーム媒体管理部１１７は、第１動画を視聴するか否かをユーザに確認する確認画面を生成し、表示制御部１１２に表示させる。そして、ゲーム媒体管理部１１７は、操作受付部１１１によって受け付けられた情報に基づいて、ユーザが第１動画を視聴するか否かを判断すればよい。
【００９４】
ステップＳ３０１３において、ユーザが第１動画を視聴すると判断された場合、ステップＳ３０１４に進む。ユーザが第１動画を視聴しないと判断された場合には上述のステップＳ３０１１に進む。ステップＳ３０１１以降は上述と同様である。
【００９５】
ステップＳ３０１４において、表示制御部１１２は、第１動画を表示する。具体的には、表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成された第１動画を含むゲーム画面を表示部１５２に表示する。第１動画の表示が終了したならば、第２待機時間を開始する。なお、表示制御部１１２は、第１動画を１度表示した後に第２待機時間を開始してもよいし、上限回数（第１実行回数）に達するまで複数回表示した後に第２待機時間を開始してもよい。第１動画を複数回表示する場合には、その複数回のそれぞれで、異
なる内容の動画を表示してもよいし、同じ内容の動画を表示してもよい。第２待機時間を開始した後、続いてステップＳ３００５に進む。
【００９６】
ステップＳ３００５において、ゲーム媒体管理部１１７は、ユーザにチケットを付与する。付与するチケットを含め、ユーザによって保有されるチケットの総数は上限値までとなる。ステップＳ３００５に続いては、上述のステップＳ３００６の保有チケットの減算及びステップＳ３００７のプレイ開始を実行する。
【００９７】
＜ゲーム画面例＞
図４〜図７は、本実施形態のゲームシステム１に基づくゲームにおいて、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【００９８】
図４は、パズルのプレイ開始時にチケットが無い場合に表示される確認画面の一例を示す図である。この確認画面は、チケットを得るためにコインの所定量との引き換えを行うか否か、及びフレンドへのおねだりを行うか否かを確認する画面である。この確認画面は、「コインの所定量で全回復」するボタン１１０１と、「フレンドにおねだり」するボタン１１０２と、どちらも行わずキャンセルするボタン１１０３と、を含む。
【００９９】
図３のフローチャートでは、ステップ３００３においてコインをチケットと交換するかを確認する画面を表示し、コインをチケットと交換しない場合に、ステップ３００９においてフレンドにおねだりするかを確認する画面を表示するようにしたが、図４の確認画面によれば、「コインとチケットの交換」と「フレンドにおねだり」を同時に１つの画面で確認することができる。この場合、図３のフローチャートの処理は、「コインとチケットの交換」と「フレンドにおねだり」を択一的に選択する処理となる。また、フレンドにおねだりするかを確認する画面を先に表示し、その後に、コインをチケットと交換するかを確認する画面を表示するようにしてもよく、この場合、ユーザが「フレンドにおねだり」を行使したか否かにかかわらずにコインをチケットと交換するかを確認する画面を表示するようにしてもよいし、ユーザが「フレンドにおねだり」を行使したか否かのいずれか一方の場合のみにコインをチケットと交換するかを確認する画面を表示するようにしてもよい。また、第１待機時間内である場合のみにコインをチケットと交換するかを確認する画面を表示するようにしてもよい。
【０１００】
図５は、パズルのプレイ開始時にチケットが無い場合に、ステップＳ３０１３において表示される確認画面の一例を示す図である。この確認画面は、チケットを得るために第１動画を視聴するか否かを確認する画面である。この確認画面は、動画を視聴するかという確認事項を表示する表示欄１１０４と、確認事項を許容するボタンである「はい」ボタン１１０５と、確認事項を拒否するボタンである「いいえ」ボタン１１０５と、を含む。
【０１０１】
なお、図３のフローチャートでは、フレンドにおねだりをした後の第１待機時間内に、第１動画を視聴するかをユーザに確認するが、これと異なる処理としてもよい。例えば、パズルのプレイ開始時にチケットが無い場合に、まず、ユーザに第１動画を視聴するかを確認し、第１動画が視聴された場合にはユーザにチケットを付与し、第１動画が視聴されない場合にフレンドにおねだりするかを確認するようにしてもよい。また、パズルのプレイ開始時にチケットが無い場合に、第１動画の表示を待機する第２待機時間内であるときにフレンドにおねだりするかを確認するようにしてもよい。
【０１０２】
図６は、ユーザがフレンドにおねだりをした場合に、そのおねだりをされたフレンドが操作するユーザ端末１００に表示される確認画面の一例を示す図である。この確認画面は、おねだりをしたユーザにチケットを送るか否かを確認する画面である。この確認画面は、チケットを送るかという確認事項を表示する表示欄１１０７と、確認事項を許容するボ
タンである「はい」ボタン１１０８と、確認事項を拒否するボタンである「いいえ」ボタン１１０９と、を含む。この確認画面で「はい」ボタン１１０８が操作された場合、図３のステップＳ３０１１において、ゲーム媒体管理部１１７は、フレンドによるチケット付与操作がされたと判断する。
【０１０３】
図７は、パズルのプレイ開始時にチケットが無い場合に、ステップＳ３０１５において表示される誘導画面の一例を示す図である。この誘導画面は、チケットを得るために、チケットと交換可能なダイヤを購入するか否かを確認するとともに、ダイヤの購入画面へ誘導する画面である。この誘導画面は、ダイヤを購入するかという確認事項を表示する表示欄１１１０と、確認事項を許容するボタンである「はい」ボタン１１１１と、確認事項を拒否するボタンである「いいえ」ボタン１１１２と、を含む。ユーザが「はい」ボタン１１１１を操作した場合には、ダイヤの購入画面が表示される。課金により購入するゲーム媒体は、ダイヤ以外のものであってもよく、例えば、特定用途に利用可能なゲーム媒体であってもよく、複数の用途に利用可能なゲーム媒体であってもよい。
【０１０４】
〔変形例１〕
本実施形態において、パズルのプレイ開始時にチケットが無い場合に、第２動画の表示を行う処理を行ってもよい。この例について、図８及び図９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１０５】
図８のフローチャートにおける、ステップＳ８００１〜ステップＳ８０１４は、図３のフローチャートにおけるステップＳ３００１〜ステップＳ３０１４と同じであるので、その説明は省略する。
【０１０６】
図８のステップＳ８０１２において、第２待機時間内である場合には、図９のステップＳ９００１に進む。
【０１０７】
ステップＳ９００１において、ゲーム媒体管理部１１７は、現在、第３待機時間内であるかを判断する。本変形例のゲームシステム１によって実行されるゲームでは、第２待機時間が開始した後の一定時間（第３待機時間）以内に第２動画を表示するタイミングとなった場合と、第２待機時間が開始した後の一定時間（第３待機時間）以内に第２動画を表示するタイミングにならなかった場合と、で処理を異ならせている。ステップＳ９００１において、第３待機時間内である場合にはステップＳ９００２に進む。ステップＳ９００１において、第３待機時間内ではない場合にはステップＳ９００８に進む。ステップＳ９００８では、図３のＳ３０１５と同じく、課金誘導を行い、その後、図８のステップＳ８０１１に進む。なお、ステップＳ９００８において課金誘導した後、ユーザが課金によりダイヤを購入した場合には、ユーザは、購入したダイヤでチケットを購入することができる。この場合、ステップＳ９００８からステップＳ８００５に進む。ゲーム媒体管理部１１７は、ダイヤで購入したチケットをユーザに付与し（ステップＳ８００５）、続いて、ステップＳ８００６の保有チケットの減算及びステップＳ８００７のプレイ開始を実行する。
【０１０８】
ステップＳ９００２において、ゲーム媒体管理部１１７は、第２動画の通知が有ったかを判断する。具体的には、サーバ２００は、第２動画をユーザ端末１００に表示するタイミングを管理する。第２動画をユーザ端末１００に表示するタイミングは、例えばサーバ２００が管理する所定日時であり、すべてのユーザに対して共通のタイミングである。サーバ２００は、このタイミングを各ユーザが操作するユーザ端末１００を介してユーザに通知し、このタイミングに第２動画を視聴したユーザを集計し、集計結果に応じて第２報酬を決定する。例えば、第２動画を視聴したユーザが多いほど、ゲームを有利に進める上での価値が高い報酬を第２報酬として、第２動画を視聴したユーザに付与する。また例え
ば、第２動画を視聴したユーザが多いほど、報酬の数を増やしてそれを第２報酬として、第２動画を視聴したユーザに付与する。なお、本実施形態においては、第２報酬をダイヤとしている。ダイヤはチケットと交換可能な課金アイテムである
【０１０９】
ステップＳ９００２において、第２動画の通知が無い場合はステップＳ９００１に戻る。ステップＳ９００２において、第２動画の通知が有った場合はステップＳ９００３に進む。ステップＳ９００３において、ゲーム媒体管理部１１７は、ユーザに対して第２動画の案内を行う。具体的には、ゲーム媒体管理部１１７は、ユーザに対して第２動画の視聴を案内する案内画面を生成し、表示制御部１１２に表示させる。
【０１１０】
ステップＳ９００３に続くステップＳ９００４において、ゲーム媒体管理部１１７は、ユーザが第２動画を視聴するか否かを判断する。具体的には、ゲーム媒体管理部１１７は、操作受付部１１１によって受け付けられた情報に基づいて、ユーザが第２動画を視聴するか否かを判断する。
【０１１１】
ステップＳ９００４において、ユーザが第２動画を視聴すると判断された場合、ステップＳ９００５に進む。ユーザが第２動画を視聴しないと判断された場合には図８のステップＳ８０１１に進む。
【０１１２】
ステップＳ９００５において、表示制御部１１２は、第２動画を表示する。具体的には、表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成された第２動画を含むゲーム画面を表示部１５２に表示する。
【０１１３】
ステップＳ９００５に続くステップＳ９００６において、ゲーム媒体管理部１１７は、サーバ２００に対して、第２動画の表示を実行した旨の報告を行う。
【０１１４】
サーバ２００は、各ユーザが操作するユーザ端末１００から、第２動画の表示を実行した旨の報告を受け、例えば第２動画表示を実行したユーザの数を集計する。集計結果に応じて、例えば、第２動画を視聴したユーザが多いほど、ゲームを有利に進める上での価値が高い報酬を第２報酬とし、また例えば、第２動画を視聴したユーザが多いほど、報酬の数を増やしてそれを第２報酬とする。ステップＳ９００７においては、第２付与条件を検出し、第２付与条件が成立したならば、ユーザに第２報酬を付与する。ステップＳ９００７において、ゲーム媒体管理部１１７は、サーバ２００から第２報酬の内容の通知を受け、その第２報酬をユーザに付与し、その後、図８のステップＳ８０１１に進む。なお、ステップＳ９００７において第２報酬としてのダイヤがユーザに付与された場合、ユーザは、付与されたダイヤでチケットを購入することができる。この場合、ステップＳ９００７からステップＳ８００５に進む。ゲーム媒体管理部１１７は、ダイヤで購入したチケットをユーザに付与し（ステップＳ８００５）、続いて、ステップＳ８００６の保有チケットの減算及びステップＳ８００７のプレイ開始を実行する。
【０１１５】
ステップＳ８０１１において、ゲーム媒体管理部１１７は、フレンドによるチケット付与操作がされたかを判断する。具体的には、フレンドが操作するユーザ端末１００からサーバ２００を介して、フレンドによるチケット付与操作がされた旨を受信したかを判断する。フレンドによるチケット付与操作がされた場合には、第１待機時間を開始し、続いてステップＳ８００５に進む。ステップＳ８００５以降は、ステップＳ３００５以降と同じ処理であるので詳しい説明は省略する。ステップＳ８０１１において、フレンドによるチケット付与操作がされていない場合には処理を終了する。
【０１１６】
〔変形例２〕
本実施形態において、第２動画の表示を行う処理は、第１動画の表示と関連せずに行っ
てもよい。この例について、図１０及び図１１のフローチャートを参照しながら説明する。図１０は、第２動画の表示に係るユーザ端末１００での処理を示すフローチャートであり、図１１は、第２動画の表示に係るサーバ２００での処理を示すフローチャートである。
【０１１７】
図１０のステップＳ１０００１において、ユーザ端末１００のゲーム媒体管理部１１７は、サーバ２００から第２動画を表示するタイミングであることの通知を受けたか否かを判断する。この通知を受けていなければ、ステップＳ１０００１で待機する。一方、図１１のステップＳ１１００１において、サーバ２００の制御部２１０は、所定の日時などの第２動画を表示するタイミングになったか否かを判断する。タイミングになっていなければ、ステップＳ１１００１で待機する。
【０１１８】
サーバ２００は、ステップＳ１１００１において第２動画を表示するタイミングになった場合、ステップＳ１１００２に進み、第２動画を表示するタイミングであることの通知をユーザ端末１００に対して送信する。ユーザ端末１００は、図１０のステップＳ１０００１において、サーバ２００がステップＳ１１００２で送信した通知を受け、ステップＳ１０００２へと進む。
【０１１９】
ステップＳ１０００２において、ユーザ端末１００のゲーム媒体管理部１１７は、ユーザに対して第２動画の案内を行う。具体的には、ゲーム媒体管理部１１７は、ユーザに対して第２動画の視聴を案内する案内画面を生成し、表示制御部１１２に表示させる。
【０１２０】
ステップＳ１０００２に続くステップＳ１０００３において、ゲーム媒体管理部１１７は、ユーザが第２動画を視聴するか否かを判断する。具体的には、ゲーム媒体管理部１１７は、操作受付部１１１によって受け付けられた情報に基づいて、ユーザが第２動画を視聴するか否かを判断する。
【０１２１】
ステップＳ１０００３において、ユーザが第２動画を視聴すると判断された場合、ステップＳ１０００４に進む。ユーザが第２動画を視聴しないと判断された場合にはステップＳ１０００１に戻り、次の第２動画表示の通知を待つ
【０１２２】
ステップＳ１０００４において、表示制御部１１２は、第２動画を表示する。具体的には、表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成された第２動画を含むゲーム画面を表示部１５２に表示する。
【０１２３】
ステップＳ１０００４に続くステップＳ１０００５において、ゲーム媒体管理部１１７は、サーバ２００に対して、第２動画の表示を実行した旨の報告を送信する。
【０１２４】
サーバ２００の制御部２１０では、ステップＳ１１００３において、ユーザ端末１００がステップＳ１０００５で送信した第２動画の表示を実行した旨の報告を受信し、この報告に基づき、第２動画表示を実行したユーザの数を集計する。
【０１２５】
サーバ２００の制御部２１０では、ステップＳ１１００４において、ステップＳ１１００３の集計結果に応じて第２報酬の内容を決定し、この決定した第２報酬の内容をユーザ端末１００に対して通知して処理を終了する。
【０１２６】
図１０のステップＳ１０００６においては、第２付与条件を検出し、第２付与条件が成立したならば、ユーザに第２報酬を付与する。また、ステップＳ１０００６において、ユーザ端末１００のゲーム媒体管理部１１７は、サーバ２００から通知された第２報酬の内容に基づき、ユーザに第２報酬を付与して処理を終了する。
【０１２７】
本実施形態において、ゲームのプレイ権がチケットとして表現され、チケットを消費することによりゲームをプレイすることができる例について説明した。ただし、ゲームのプレイ権は、必ずしもチケットとして表現されるものでなくてもよい。
【０１２８】
また、本実施形態において、１枚のチケットと、プレイの１回分とが対応している例について説明した。ただし、ゲームのプレイ権は、必ずしもゲームを１回プレイする単位で管理されていなくてもよい。例えば、ゲームの１回のプレイで消費されるプレイ権の数として、１以上の数が設定されていてもよい。また、ゲームのプレイの種類に応じて、消費するプレイ権の数が定められていてもよい。
【０１２９】
また、本実施形態において、プレイ権が、コインとの交換、または、動画の視聴、時間の経過に基づいて、ユーザに付与される例について説明した。この他、プレイ権は、ゲームのプレイに伴う他の手段により付与されてもよい。
【０１３０】
なお、この場合も、他のユーザから送信される情報に基づき付与されるプレイ権を含め、ユーザによって保有可能なプレイ権の総数は、上限値までとしてもよい。
【０１３１】
また、例えば、ゲーム媒体管理部１１７は、ゲームにおいて設定された所定の課題が達成された場合に、プレイ権を新たにユーザに付与してもよい。このような課題は、期間限定で設定される場合もある。なお、課題を達成することにより付与されるプレイ権は、ユーザによって保有されるプレイ権の総数が上述の上限値を超えても、保有可能であるとしてもよい。
【０１３２】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、オブジェクト提供部２１１）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４、パズル進行部１１５、オブジェクト管理部１１６、ゲーム媒体管理部１１７及びフレンド管理部１１８）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１３３】
後者の場合、制御部２１０又は制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラム及び各種データがコンピュータ（又はＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）又は記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（又はＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１３４】
本発明は上述した本実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１３５】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１３６】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、コンピュータ（ユーザ端末１００、サーバ２００）により実行されるものである。ゲームプログラムは、コンピュータに、
ゲームを進行させるステップ（Ｓ３００１、Ｓ８００１）と、
前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに応じて成立する第１条件が成立したことを検出するステップ（Ｓ３０１３、Ｓ８０１３）と、
前記第１条件が成立すると第１動画を表示するステップ（Ｓ３０１４、Ｓ８０１４）と、
前記第１動画の表示に応じて第１報酬をユーザに付与するステップ（Ｓ３０１４に続くＳ３００５、Ｓ８０１４に続くＳ８００５）と、
前記第１条件とは異なる条件であって、前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに関わらず成立する第２条件が成立したことを検出するステップ（Ｓ９００４、Ｓ１０００３）と、
前記第２条件が成立すると前記第１動画とは異なる第２動画を表示するステップ（Ｓ９００５、Ｓ１０００４）と、
前記第２動画の表示に応じて、前記第１報酬と価値が異なる第２報酬を前記ユーザに付与するステップ（Ｓ９００７、Ｓ１０００６）と、を実行させる。
【０１３７】
前記の構成によれば、ゲームにおけるユーザの動画視聴意欲をより向上することが可能な、ゲームプログラムを提供することができる。
【０１３８】
（項目２）  （項目１）において、
前記第２報酬は、前記第１報酬よりも価値が高く、
前記第１報酬を前記ユーザに付与するステップは、
前記第１動画の表示に応じた第１付与条件を検出するステップ（Ｓ３００５）と、
前記第１付与条件が成立すると前記第１報酬を前記ユーザに付与するステップ（Ｓ３００５）と、
を含み、
前記第２報酬を前記ユーザに付与するステップは、
前記第２動画の表示に応じた第２付与条件を検出するステップ（Ｓ９００７、Ｓ１０００６）と、
前記第２付与条件が成立すると前記第２報酬を前記ユーザに付与するステップ（Ｓ９００７、Ｓ１０００６）と、
を含み、
前記第２付与条件は、前記第１付与条件よりも成立難易度が高い。
【０１３９】
前記の構成によれば、成立難易度が高い第２付与条件が成立すると、価値が高い第２報酬が付与されることで、ユーザの動画視聴意欲をより向上することができる。
【０１４０】
（項目３）  （項目２）において、
前記第１付与条件及び前記第２付与条件が、動画の表示時間、動画の表示回数、及び動画全編の表示、の少なくとも１つを含み、
前記第１付与条件及び前記第２付与条件が、動画の表示時間の場合、前記第２付与条件の成立に必要とされる前記第２動画の表示時間は、前記第１付与条件の成立に必要とされる前記第１動画の表示時間よりも長く、
前記第１付与条件及び前記第２付与条件が、動画の表示回数の場合、前記第２付与条件の成立に必要とされる前記第２動画の表示回数は、前記第１付与条件の成立に必要とされる前記第１動画の表示回数よりも多く、
前記第１付与条件及び前記第２付与条件が、動画全編の表示の場合、前記第２動画の全編の長さは、前記第１動画の全編の長さよりも長い。
【０１４１】
前記の構成によれば、成立難易度が高い第２付与条件が成立すると、価値が高い第２報酬が付与されることで、ユーザの動画視聴意欲をより向上することができる。
【０１４２】
（項目４）  （項目２）又は（項目３）において、
前記第１報酬は、前記ゲームの特定用途に用いられる第１ゲーム媒体（例えば、スタミナチケット）であり、
前記第２報酬は、前記第１ゲーム媒体との交換を含む前記ゲームの複数の用途に用いられる第２ゲーム媒体（例えば、ダイヤ）である。
【０１４３】
前記の構成によれば、第１動画の視聴により第１ゲーム媒体が付与され、第２動画の視聴により第２ゲーム媒体が付与されるので、ユーザの動画視聴意欲をより向上することができる。
【０１４４】
（項目５）  （項目２）から（項目４）のいずれか１項において、
前記ゲームは、複数のクエストを含み、
前記第１報酬は、前記クエストを実行するために消費される第１ゲーム媒体であり、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ユーザが保有する前記第１ゲーム媒体を消費することにより、前記クエストを実行するステップ（Ｓ３００７、Ｓ８００７）と、
前記ユーザとは別のユーザを、前記ユーザのフレンドとして登録するステップと、
前記ユーザが前記第１ゲーム媒体を保有しないときに、前記第１ゲーム媒体の付与を前記フレンドに依頼するステップ（Ｓ３０１０、Ｓ８０１０）と、
前記依頼されたフレンドによる操作に基づいて、前記ユーザに前記第１ゲーム媒体を付与するステップ（Ｓ３０１１に続くＳ３００５、Ｓ８０１１に続くＳ８００５）と、をさらに実行させ、
前記依頼するステップは、前記第１ゲーム媒体を付与するステップにより前記ユーザに前記第１ゲーム媒体が付与された後、第１待機時間が経過するまで実行不可であり、
前記第１条件は、前記ユーザが前記第１ゲーム媒体を保有せず、且つ前記第１待機時間の経過前であることを含む。
【０１４５】
前記の構成によれば、フレンドに第１ゲーム媒体の付与の依頼ができないとき、第１動画の視聴により第１ゲーム媒体が付与されるので、ユーザの動画視聴意欲をより向上することができる。
【０１４６】
（項目６）  （項目５）において、
前記第１動画を表示するステップは、第１実行回数の実行後、第２待機時間が経過するまで実行不可であり、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ユーザが前記第１ゲーム媒体を保有せず、且つ前記第１待機時間及び前記第２待機時間の経過前であるときに、前記ユーザに課金を誘導するステップ（Ｓ３０１５、Ｓ９００８）、をさらに実行させる。
【０１４７】
前記の構成によれば、ユーザが第１ゲーム媒体を保有せず、フレンド依頼や第１動画視聴で第１ゲーム媒体を得られない場合に、課金を誘導することで、ユーザは必要に応じてスムーズに課金を行うことができる。
【０１４８】
（項目７）  （項目５）において、
前記第１動画を表示するステップは、第１実行回数の実行後、第２待機時間が経過するまで実行不可であり、
前記第２条件は、予め定められた時刻となることであり、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ユーザが前記第１ゲーム媒体を保有せず、且つ前記第１待機時間及び前記第２待機時間が経過する前に前記第２条件が成立する場合、前記第２動画の視聴を前記ユーザに案内するステップ（Ｓ９００３）と、
前記ユーザが前記第１ゲーム媒体を保有せず、且つ前記第１待機時間及び前記第２待機時間が経過するまでに前記第２条件が成立しない場合、前記ユーザに課金を誘導するステップ（Ｓ９００３）と、をさらに実行させる。
【０１４９】
前記の構成によれば、ユーザが第１ゲーム媒体を保有せず、フレンド依頼や第１動画視聴で第１ゲーム媒体を得られない場合に、第２条件が成立すれば第２動画視聴を案内することで第２動画の視聴意欲を高めることができる。また、ユーザが第１ゲーム媒体を保有せず、フレンド依頼や第１動画視聴で第１ゲーム媒体を得られない場合に、第２条件が成立しなければ課金を誘導することで、ユーザは必要に応じてスムーズに課金を行うことができる。
【０１５０】
（項目８）  （項目２）から（項目４）のいずれか１項において、
前記ゲームは、複数のクエストを含み、
前記第１報酬は、前記クエストを実行するために消費される第１ゲーム媒体であり、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ユーザが保有する前記第１ゲーム媒体を消費することにより、前記クエストを実行するステップ（Ｓ３００７、Ｓ８００７）と、
前記ユーザとは別のユーザを、前記ユーザのフレンドとして登録するステップと、
前記ユーザが前記第１ゲーム媒体を保有しないときに、前記第１ゲーム媒体の付与を前記フレンドに依頼するステップ（Ｓ３０１０、Ｓ８０１０）と、
前記依頼されたフレンドによる操作に基づいて、前記ユーザに前記第１ゲーム媒体を付与するステップ（Ｓ３０１１に続くＳ３００５、Ｓ８０１１に続くＳ８００５）と、をさらに実行させ、
前記第１条件は、前記ユーザが前記第１ゲーム媒体を保有しないことを含み、
前記依頼するステップは、前記第１ゲーム媒体を付与するステップにより前記ユーザに前記第１ゲーム媒体が付与された後、第１待機時間が経過するまで実行不可である。
【０１５１】
前記の構成によれば、ユーザが第１ゲーム媒体を保有せず、フレンド依頼は第１待機時間経過まで実行不可であるので、ユーザが第１ゲーム媒体を得るための他の方法を実行しやすくすることができる
【０１５２】
（項目９）  （項目８）において、
前記第１動画を表示するステップは、第１実行回数の実行後、第２待機時間が経過するまで実行不可であり、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ユーザが前記第１ゲーム媒体を保有せず、且つ前記第１待機時間及び前記第２待機時間の経過前であるときに、前記ユーザに課金を誘導するステップ（Ｓ９００３）、をさらに実行させる。
【０１５３】
前記の構成によれば、ユーザが第１ゲーム媒体を保有せず、フレンド依頼や第１動画視聴で第１ゲーム媒体を得られない場合に、課金を誘導することで、ユーザは必要に応じてスムーズに課金を行うことができる。
【０１５４】
（項目１０）  （項目８）において、
前記第１動画を表示するステップは、第１実行回数の実行後、第２待機時間が経過するまで実行不可であり、
前記第２条件は、予め定められた時刻となることであり、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ユーザが前記第１ゲーム媒体を保有せず、且つ前記第１待機時間及び前記第２待機時間が経過する前に前記第２条件が成立する場合、前記第２動画の視聴を前記ユーザに案内するステップ（Ｓ９００３）と、
前記ユーザが前記第１ゲーム媒体を保有せず、且つ前記第１待機時間及び前記第２待機時間が経過するまでに前記第２条件が成立しない場合、前記ユーザに課金を誘導するステップ（Ｓ９００３）と、をさらに実行させる。
【０１５５】
前記の構成によれば、ユーザが第１ゲーム媒体を保有せず、フレンド依頼や第１動画視聴で第１ゲーム媒体を得られない場合に、第２条件が成立すれば第２動画視聴を案内することで第２動画の視聴意欲を高めることができる。また、ユーザが第１ゲーム媒体を保有せず、フレンド依頼や第１動画視聴で第１ゲーム媒体を得られない場合に、第２条件が成立しなければ課金を誘導することで、ユーザは必要に応じてスムーズに課金を行うことができる。
【０１５６】
（項目１１）  （項目２）から（項目１０）のいずれかにおいて、
前記第２付与条件は、前記ユーザ及び前記ユーザとは別のユーザのうち、前記タイミングに前記コンピュータが前記第２動画を表示したユーザの数に関する条件を含む。
【０１５７】
前記の構成によれば、第２動画を視聴したユーザの数に応じて第２報酬が付与されるので、ユーザ同士の連帯意識が生まれ、第２動画の視聴意欲を高めることができる。
【０１５８】
（項目１２）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、コンピュータ（ユーザ端末１００、サーバ２００）により実行される。該方法は、
ゲームを進行させるステップと、
前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに応じて成立する第１条件が成立したことを検出するステップと、
前記第１条件が成立すると第１動画を表示するステップと、
前記第１動画の表示に応じて第１報酬をユーザに付与するステップと、
前記第１条件とは異なる条件であって、前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに関わらず成立する第２条件が成立したことを検出するステップと、
前記第２条件が成立すると前記第１動画とは異なる第２動画を表示するステップと、
前記第２動画の表示に応じて、前記第１報酬と価値が異なる第２報酬を前記ユーザに付与するステップと、を含む。
【０１５９】
（項目１２）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１６０】
（項目１３）  情報処理装置（ユーザ端末１００、サーバ２００）について説明した。本開示のある局面によると、前記情報処理装置は、ゲームプログラム（１３１）を記憶する記憶部（１３０、２３０）と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部（１１０、２１０）と、を備える。前記制御部は、
ゲームを進行させ、
前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに応じて成立する第１条件が成立したことを検出し、
前記第１条件が成立すると第１動画を表示し、
前記第１動画の表示に応じて第１報酬をユーザに付与し、
前記第１条件とは異なる条件であって、前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに関わらず成立する第２条件が成立したことを検出し、
前記第２条件が成立すると前記第１動画とは異なる第２動画を表示し、
前記第２動画の表示に応じて、前記第１報酬と価値が異なる第２報酬を前記ユーザに付与する。
【０１６１】
（項目１３）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１６２】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１６３】
１…ゲームシステム、２…ネットワーク、１０，２０…プロセッサ、１１，２１…メモリ、１２，２２…ストレージ、１３，２３…通信ＩＦ、１４，２４…入出力ＩＦ、１５…タッチスクリーン、１７…カメラ、１８…測距センサ、１００…ユーザ端末（情報処理装置、クライアントのコンピュータ）、１１０，２１０…制御部、１１１…操作受付部、１１２…表示制御部、１１３…ＵＩ制御部、１１４…アニメーション生成部、１１５…パズル進行部、１１６……オブジェクト管理部、１１７…ゲーム媒体管理部、１１８…フレンド管理部、１３０，２３０…記憶部、１３１…ゲームプログラム、１３２…ゲーム情報、１３３…ユーザ情報、１５１…入力部、１５２…表示部、２００…サーバ（情報処理装置、サーバのコンピュータ）、２１１…オブジェクト提供部、１０１０…物体、１０２０…コントローラ、１０３０…記憶媒体。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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