(57)【要約】      （修正有）【課題】操作の出現を回避し、インタラクション処理の精度及び正確性を向上させる。【解決手段】GUIにおける少なくとも１つのスキル操作エリアに位置するスキル・オブジェクトに対するスキル解放トリガー・ジェスチャーを検出すると、GUIにおける事前設定位置にレンダリングすることにより、スキル解放補助制御オブジェクトを取得し、スキル解放補助制御オブジェクトが、スキル解放制御ハロー・オブジェクトと、該スキル解放制御ハロー・オブジェクトのカバレッジ範囲内に位置するバーチャル・ジョイスティック・オブジェクトとを有し１０２、バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、スキル・オブジェクトのスキル解放位置がGUIにおいて調整されるよう制御し１０３、ドラッグ操作の解放操作を検出すると、スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行する１０４。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末のプロセッサでソフトウェア・アプリケーションを実行し、前記端末のディスプレイにレンダリングすることにより、グラフィカル・ユーザ・インタフェース（GUI）を取得する情報処理方法であって、前記プロセッサ、前記GUI及び前記ソフトウェア・アプリケーションがゲーム・システムに実施されており、当該方法は、
前記少なくとも１つのバーチャル・リソース・オブジェクトを前記GUIにレンダリングすることにより取得し、
前記GUIにおける少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル解放トリガー・ジェスチャーを検出すると、前記GUIにおける事前設定位置にレンダリングすることにより、スキル解放補助制御オブジェクトを取得するステップであって、前記スキル解放補助制御オブジェクトが、スキル解放制御ハロー・オブジェクトと、前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトのカバレッジ範囲におけるバーチャル・ジョイスティック・オブジェクトとを有し、
前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、前記スキル・オブジェクトのスキル解放位置が前記GUIにおいて調整されるよう制御するステップと、
前記ドラッグ操作の解放操作を検出すると、前記スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行するステップと、
を含む。
【請求項２】
前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出するプロセスにおいて、
前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作によって、前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトの現在位置を示す第１座標位置が前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトのカバレッジ範囲を逸脱することを検出すると、第１事前設定ポリシーを取得し、前記第１事前設定ポリシーに従って前記第１座標位置を、前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトのカバレッジ範囲にある第２座標位置にマッピングすることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記ドラッグ操作の解放操作に従って、前記スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行するステップであって、
現在のユーザキャラクタ・オブジェクトを中心とするスキル解放可能範囲における少なくとも１つのキャラクタ・オブジェクトより、第２事前設定ポリシーを満たすターゲット・キャラクタ・オブジェクトを選択するステップと、
前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトに対して、前記スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行するステップと、
を有することを特徴とする請求項１又は２に記載の方法。
【請求項４】
前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトがスキル解放操作ジェスチャーに付随して移動するドラッグスピードの値を設定し、又は、ユーザの要望に従って更新するステップ、
を更に含む、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
端末のプロセッサでソフトウェア・アプリケーションを実行し、前記端末のディスプレイにレンダリングすることにより、グラフィカル・ユーザ・インタフェース（GUI）を取得する情報処理方法であって、前記プロセッサ、前記GUI及び前記ソフトウェア・アプリケーションがゲーム・システムにおいて実施されており、当該方法は、
前記GUIにレンダリングすることにより、少なくとも１つのバーチャル・リソース・オブジェクトを取得するステップと、
前記GUIにおける少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル解放トリガー・ジェスチャーを検出すると、検出されたタッチ又はスライドに基づきホイールレンダリング位置を決定し、前記GUIにおける前記ホイールレンダリング位置にレンダリングすることにより、スキル解放補助制御オブジェクトを取得するステップであって、前記スキル解放補助制御オブジェクトが、スキル解放制御ハロー・オブジェクトと、前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトのカバレッジ範囲に位置するバーチャル・ジョイスティック・オブジェクトとを備える、ステップと、
前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、前記スキル・オブジェクトのスキル解放位置が前記GUIにおいて調整されるよう制御するステップと、
前記ドラッグ操作の解放操作を検出すると、前記スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行するステップと、
を含む。
【請求項６】
前記ドラッグ操作の解放操作に従って、前記スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行するステップであって、
現在のユーザキャラクタ・オブジェクトを中心とするスキル解放可能範囲における少なくとも１つのキャラクタ・オブジェクトより、第２事前設定ポリシーを満たすターゲット・キャラクタ・オブジェクトを選択するステップと、
前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトに対して、前記スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行するステップと、
を有することを特徴とする請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトがスキル解放操作ジェスチャーに付随して移動するドラッグスピード値を設定し、又はユーザの要望に従って更新するステップ、
を更に含む、請求項５に記載の方法。
【請求項８】
端末であって、前記端末のプロセッサでソフトウェア・アプリケーションを実行し、前記端末のディスプレイにレンダリングすることにより、グラフィカル・ユーザ・インタフェース（GUI）を取得し、前記プロセッサ、前記GUI及び前記ソフトウェア・アプリケーションがゲーム・システムに実施されており、当該端末は、
前記GUIにレンダリングすることにより、少なくとも１つのバーチャル・リソース・オブジェクトを取得するように構成される第１レンダリング・ユニットと、
前記GUIにおける少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル解放・トリガー・ジェスチャーを検出すると、前記GUIにおける事前設定位置にレンダリングすることにより、スキル解放補助制御オブジェクトを取得するように構成される第１検出ユニットであって、前記スキル解放補助制御オブジェクトが、スキル解放制御ハロー・オブジェクトと、前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトのカバレッジ範囲に位置するバーチャル・ジョイスティック・オブジェクトとを有する、第１検出ユニットと、
前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、前記スキル・オブジェクトのスキル解放位置が前記GUIにおいて調整されるよう制御するように構成される第２検出ユニットと、
前記ドラッグ操作の解放操作を検出すると、前記スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行するように構成されるスキル解放ユニットと、
を更に具備する端末。
【請求項９】
当該端末は、
前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトに対する前記ドラッグ操作によって、前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトの現在位置を示す第１座標位置が前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトのカバレッジ範囲を逸脱することを検出すると、第１事前設定ポリシーを取得し、前記第１事前設定ポリシーに従って前記第１座標位置を、前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトのカバレッジ範囲内にある第２座標位置にマッピングするように構成される修正ユニットを更に具備することを特徴とする、
請求項８に記載の端末。
【請求項１０】
前記スキル解放ユニットは、現在のユーザキャラクタ・オブジェクトを中心とするスキル解放可能範囲における少なくとも１つのキャラクタ・オブジェクトより、第２事前設定ポリシーを満たすターゲット・キャラクタ・オブジェクトを選択し、前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトに対して、前記スキル・オブジェクトの前記スキル解放操作を実行するように更に構成される、
請求項８又は９に記載の端末。
【請求項１１】
当該端末は、
スキル・インジケータ・オブジェクトによりロックされたスキル解放可能範囲の変化スピードに一致するように、スキル解放操作ジェスチャーに付随して移動するドラッグスピードの値を、設定し、又はユーザの要望に従って更新するように構成される感度設定ユニット、
を更に具備する、請求項８に記載の端末。
【請求項１２】
端末であって、当該端末のプロセッサでソフトウェア・アプリケーションを実行し、前記端末のディスプレイにレンダリングすることにより、グラフィカル・ユーザ・インタフェース（GUI）を取得し、前記プロセッサ、前記GUI及び前記ソフトウェア・アプリケーションがゲーム・システムに実施されており、当該端末は、
前記GUIにレンダリングすることにより、少なくとも１つのバーチャル・リソース・オブジェクトを取得するように構成される第１レンダリング・ユニットと、
前記GUIにおける少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル解放トリガー・ジェスチャーを検出すると、検出されたタッチ又はスライドに基づきホイールレンダリング位置を決定し、前記GUIにおける前記ホイールレンダリング位置にレンダリングすることにより、スキル解放補助制御オブジェクトを取得するように構成される第１検出ユニットであって、前記スキル解放補助制御オブジェクトが、スキル解放制御ハロー・オブジェクトと、該スキル解放制御ハロー・オブジェクトのカバレッジ範囲に位置するバーチャル・ジョイスティック・オブジェクトとを備える、第１検出ユニットと、
前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、前記スキル・オブジェクトのスキル解放位置が前記GUI内において調整されるよう制御するように構成される第２検出ユニットと、
前記ドラッグ操作の解放操作を検出すると、前記スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行するように構成されるスキル解放ユニットと、
を更に具備する端末。
【請求項１３】
前記スキル解放ユニットは、現在のユーザキャラクタ・オブジェクトを中心とするスキル解放可能範囲における少なくとも１つのキャラクタ・オブジェクトより、第２事前設定ポリシーを満たすターゲット・キャラクタ・オブジェクトを選択し、前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトに対して、前記スキル・オブジェクトの前記スキル解放操作を実行するように更に構成される、
請求項１２に記載の端末。
【請求項１４】
当該端末は、
スキル・インジケータ・オブジェクトによってロックされたスキル解放可能範囲の変化スピードに一致するよう、前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトがスキル解放操作ジェスチャーに付随して移動するドラッグスピードの値を設定し、又は、ユーザの要望に従って更新するように構成される感度設定ユニット、
を更に具備する、請求項１２に記載の端末。
【請求項１５】
ディスプレイとプロセッサとを備える端末であって、
前記ディスプレイは、ソフトウェア・アプリケーションが当該端末の前記プロセッサで実行された後にレンダリングして、マン−マシン・インタラクションによる制御処理に寄与するように構成されているグラフィカル・ユーザ・インタフェース（GUI）を取得するように構成され、
前記プロセッサは、請求項１乃至４のいずれか一項に記載の情報処理方法、又は、請求項５乃至７のいずれか一項に記載の情報処理方法を実行するように構成され、
前記プロセッサ、前記GUI及び前記ソフトウェア・アプリケーションがゲーム・システムに実施されている、端末。
【請求項１６】
請求項１乃至４のいずれか一項に記載の情報処理方法、又は、請求項５乃至７のいずれか一項に記載の情報処理方法を実行させるように構成されているコンピュータ実行可能命令が記憶されているコンピュータ記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
＜関連出願＞
本願は２０１５年１０月１０日付けでテンセント・テクノロジー・（シェンジェン）・カンパニー・リミテッドにより出願された「INFORMATION  PROCESSING  METHOD,  TERMINAL,  AND  COMPUTER  STORAGE  MEDIUM」と題する中国特許出願第２０１５１０６５５６７０.１号による優先的利益を享受し、その中国特許出願は参照によって全体的に組み込まれる。
【０００２】
＜技術分野＞
本開示は通信技術に関し、特に、情報処理方法、端末及びコンピュータ記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００３】
ラージ・スクリーン及びスーパー・スクリーン・インテリジェント端末の漸進的な普及とともに、インテリジェント端末のプロセッサは益々高い処理能力を有し、それにより、マン−マシン・インタラクションにより制御を実行する多くのアプリケーションがラージ・スクリーン又はスーパー・スクリーンに登場している。マン−マシン・インタラクションにより制御を実行するプロセスにおいて、複数のユーザ同士は１対１、１対多及び多対多などの様々なグループを組む形式で、異なるインタラクション・モードを実行させて、異なるインタラクション結果を得る。例えば、ラージ・スクリーン又はスーパー・スクリーンにおけるレンダリングにより得られたグラフィカル・ユーザ・インタフェース（GUI）において、複数のユーザが２つの異なるグループに分けられた後、マン−マシン・インタラクションによる制御処理により、異なるグループ同士の間で情報交換が行われ、情報交換に対する応答に基づいて異なるインタラクション結果が得られる可能であり、また、マン−マシン・インタラクションによる制御処理により、同じグループ内のグループ・メンバ同士間に情報交換が行われ、情報交換に対する応答に基づいて異なるインタラクション結果が得られる可能でもある。
【０００４】
既存の技術では、情報交換プロセスにおいて、トリガーすることで特定の能力を解放して、情報の表現形式及び内容を多様化し、結果として、情報の表現形式や内容によって異なるインタラクション結果がもたらされる。しかしながら、今まで、特定の能力を解放する方法では、スキル解放位置（skill  release  location）と方向を正確に決定することができず、これは、多くの誤操作の出現につながり、インタラクション処理の精度及び正確性に影響を及ぼす。
【発明の概要】
【０００５】
このような状況を鑑み、本発明の実施形態は、少なくとも既存の技術に存在している課題を解決して、スキル解放位置と方向を正確に決定することができ、多くの誤操作の出現を回避し、インタラクション処理の精度及び正確性を向上させる情報処理方法、端末及びコンピュータ記憶媒体を提供することを目的としている。
【０００６】
本発明の実施形態に係る技術案は次のように実現される。
【０００７】
本発明の実施形態は情報処理方法を提供する。端末のプロセッサでソフトウェア・アプリケーションを実行し、端末のディスプレイにレンダリングすることにより、グラフィカル・ユーザ・インタフェース（GUI）を取得する情報処理方法であって、前記プロセッサ、GUI及び前記ソフトウェア・アプリケーションがゲーム・システムに実施されており、本方法は、
少なくとも１つのバーチャル・リソース・オブジェクトを、前記GUIにレンダリングすることにより取得するステップと、
前記GUIにおける少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル解放トリガー・ジェスチャーを検出すると、前記GUIにおける事前設定位置（preset  location）にレンダリングすることにより、スキル解放補助制御オブジェクトを取得するステップであって、前記スキル解放補助制御オブジェクトが、スキル解放制御ハロー・オブジェクト（a  skill  release  control  halo  object）と、該スキル解放制御ハロー・オブジェクトのカバレッジ範囲におけるバーチャル・ジョイスティック・オブジェクトとを有し、
前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、前記スキル・オブジェクトのスキル解放位置が前記GUIにおいて調整されるよう制御するステップと、
前記ドラッグ操作の解放操作を検出すると、前記スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行するステップと、
を含む。
【０００８】
本発明の実施形態は情報処理方法を更に提供する。端末のプロセッサでソフトウェア・アプリケーションを実行し、前記端末のディスプレイにレンダリングすることにより、グラフィカル・ユーザ・インタフェース（GUI）を取得する情報処理方法であって、前記プロセッサ、前記GUI及び前記ソフトウェア・アプリケーションがゲーム・システムにおいて実施されており、当該方法は、
前記GUIにレンダリングすることにより、少なくとも１つのバーチャル・リソース・オブジェクトを取得するステップと、
前記GUIにおける少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル解放トリガー・ジェスチャーを検出すると、検出されたタッチ又はスライドに基づきホイールレンダリング位置を決定し、前記GUIにおける前記ホイールレンダリング位置にレンダリングすることにより、スキル解放補助制御オブジェクトを取得するステップであって、前記スキル解放補助制御オブジェクトが、スキル解放制御ハロー・オブジェクトと、前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトのカバレッジ範囲に位置するバーチャル・ジョイスティック・オブジェクトとを備える、ステップと、
前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、前記スキル・オブジェクトのスキル解放位置が前記GUIにおいて調整されるよう制御するステップと、
前記ドラッグ操作の解放操作を検出すると、前記スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行するステップと、
を含む。
【０００９】
本発明の実施形態は端末を更に提供する。端末であって、前記端末のプロセッサでソフトウェア・アプリケーションを実行し、前記端末のディスプレイにレンダリングすることにより、グラフィカル・ユーザ・インタフェース（GUI）を取得し、前記プロセッサ、前記GUI及び前記ソフトウェア・アプリケーションがゲーム・システムに実施されており、当該端末は、
前記GUIにレンダリングすることにより、少なくとも１つのバーチャル・リソース・オブジェクトを取得するように構成される第１レンダリング・ユニットと、
前記GUIにおける少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル解放・トリガー・ジェスチャーを検出すると、前記GUIにおける事前設定位置にレンダリングすることにより、スキル解放補助制御オブジェクトを取得するように構成される第１検出ユニットであって、前記スキル解放補助制御オブジェクトは、スキル解放制御ハロー・オブジェクトと、前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトのカバレッジ範囲に位置するバーチャル・ジョイスティック・オブジェクトとを有する、第１検出ユニットと、
前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、前記スキル・オブジェクトのスキル解放位置が前記GUIにおいて調整されるよう制御するように構成される第２検出ユニットと、
前記ドラッグ操作の解放操作を検出すると、前記スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行するように構成されるスキル解放ユニットと、
を更に具備する。
【００１０】
本発明の実施形態は端末を更に提供する。端末であって、当該端末のプロセッサでソフトウェア・アプリケーションを実行し、前記端末のディスプレイにレンダリングすることにより、グラフィカル・ユーザ・インタフェース（GUI）を取得し、前記プロセッサ、前記GUI及び前記ソフトウェア・アプリケーションがゲーム・システムに実施されており、当該端末は、
前記GUIにレンダリングすることにより、少なくとも１つのバーチャル・リソース・オブジェクトを取得するように構成される第１レンダリング・ユニットと、
前記GUIにおける少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル解放トリガー・ジェスチャーを検出すると、検出されたタッチ又はスライドに基づきホイールレンダリング位置を決定し、前記GUIにおける前記ホイールレンダリング位置にレンダリングすることにより、スキル解放補助制御オブジェクトを取得するように構成される第１検出ユニットであって、前記スキル解放補助制御オブジェクトが、スキル解放制御ハロー・オブジェクトと、該スキル解放制御ハロー・オブジェクトのカバレッジ範囲に位置するバーチャル・ジョイスティック・オブジェクトとを備える、第１検出ユニットと、
前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、前記スキル・オブジェクトのスキル解放位置が前記GUI内において調整されるよう制御するように構成される第２検出ユニットと、
前記ドラッグ操作の解放操作を検出すると、前記スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行するように構成されるスキル解放ユニットと、
を更に含む。
【００１１】
本発明の実施形態は端末を更に提供する。ディスプレイとプロセッサとを備える端末であって、前記ディスプレイは、ソフトウェア・アプリケーションが当該端末の前記プロセッサで実行された後にレンダリングして、マン−マシン・インタラクションによる制御処理に寄与するように構成されているグラフィカル・ユーザ・インタフェース（GUI）を取得するように構成され、
前記プロセッサは、上記の実施形態のいずれか一項に記載の情報処理方法、又は、上記の実施形態のいずれか一項に記載の情報処理方法を実行するように構成され、
前記プロセッサ、前記GUI及び前記ソフトウェア・アプリケーションがゲーム・システムに実施されている、端末。
【００１２】
本発明の実施形態は、上記のいずれか一項に記載の情報処理方法、又は、上記の技術案のいずれか一項に記載の情報処理方法を実行させるように構成されているコンピュータ実行可能命令が記憶されているコンピュータ記憶媒体を更に提供する。
【００１３】
本発明の実施形態に係る情報処理方法では、端末のプロセッサでソフトウェア・アプリケーションを実行して、端末のディスプレイにレンダリングすることにより、GUIを取得し、前記プロセッサ、GUI及びソフトウェア・アプリケーションがゲーム・システムに実施されており、当該情報処理方法は、GUIにレンダリングすることにより少なくとも１つのバーチャル・リソース・オブジェクトを取得するステップと、前記GUIにおける少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル解放トリガー・ジェスチャーを検出すると、前記GUIにおける事前設定位置にレンダリングすることにより、スキル解放補助制御オブジェクトを取得するステップであって、前記スキル解放補助制御オブジェクトが、スキル解放制御ハロー・オブジェクトと、該スキル解放制御ハロー・オブジェクトのカバレッジ範囲内に位置するバーチャル・ジョイスティック・オブジェクトとを備える、ステップと、前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、前記スキル・オブジェクトのスキル解放位置が前記GUIにおいて調整されるよう制御するステップと、前記ドラッグ操作の解放操作を検出すると、前記スキル・オブジェクトの前記スキル解放操作を実行するステップを含む。
【００１４】
本発明の実施形態によると、情報交換プロセスにおいて、前記GUIにおける少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル解放トリガー・ジェスチャーを検出すると、前記GUIにおける事前設定位置にレンダリングすることにより、スキル解放補助制御オブジェクトを取得する。スキル・リリーススキル解放補助制御オブジェクトは、事前設定位置であるデフォルトの固定位置に現れるので、ユーザが情報交換プロセスにおいて素早く応答することを促進させる可能であり、GUIにおいて探すためにユーザが応答時間を浪費することを回避する。前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、前記ドラッグ操作に応じて前記スキル・オブジェクトのスキル解放位置が前記GUIにおいて調整されるよう制御され、その結果、バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトがスキル解放制御ハロー・オブジェクトの中心から離れた場合であっても、前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトの位置は常に変わらないままである。スキル解放制御ハロー・オブジェクトの位置が変わらないままであるので、制御エリアは安定しており、ユーザがスキル解放可能範囲を素早く指定することを容易にすることができる。ドラッグ操作の解放操作を検出すると、前記スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行し、その結果、前記スキル解放可能範囲において、前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトが前記スキル解放操作ジェスチャーに付随して移動することにより得られたスキル・オブジェクトの解放位置及び／又は方向に従って、前記スキル・オブジェクトのスキル解放操作を正確に実行することができ、これにより、多くの誤操作の出現を回避し、情報交換処理の精度及び正確性を向上させる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態において情報交換をする各ハードウェア・エンティティの概略図である。
【００１６】
【図２】本発明の実施形態１を実現するための概略フローチャートである。
【００１７】
【図３】本発明の実施形態を適用することによって取得されたユーザ・インタラクション・インタフェース（ＵＩ）の概略図である。
【００１８】
【図４】図３に対応するＵＩ効果を生成するためのシステム設定インタフェースの概略図である。
【００１９】
【図５】本発明の実施形態２を実現するための概略フローチャートである。
【００２０】
【図６】本発明の実施形態を適用することによって取得された別のＵＩの概略図である。
【００２１】
【図７】本発明の実施形態３を実現するための概略フローチャートである。
【００２２】
【図８】本発明の実施形態を適用することによって取得された別のＵＩの概略図である。
【００２３】
【図９】図８に対応するＵＩ効果を生成するためのシステム設定インタフェースの概略図である。
【００２４】
【図１０】本発明の実施形態４に係る概略的な構造図である。
【００２５】
【図１１】本発明の実施形態６に係るハードウェア・エンティティの概略的な構造図である。
【００２６】
【図１２】本発明の実施形態が適用されている具体的な適用場面を実現するための概略フローチャートである。
【００２７】
【図１３】本発明の実施形態が適用されている感度システム（sensitivity-based  system）設定インタフェースの概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、添付図面を参照しながら技術案の実施形態をより一層詳細に説明する。
【００２９】
図１は本発明の実施形態において情報交換をする各ハードウェア・エンティティの概略図である。図１は、１つ以上のサーバ（図１におけるサーバ１１は単なる一例である）と、端末デバイス２１〜２５と、ネットワーク３１を含む。図示されていないが、ネットワーク３１はルータ及びゲートウェイ等のネットワーク・エンティティを含む。端末デバイス２１〜２５は、アプリケーション及び／又はアプリケーション更新データ・パケット及び／又はアプリケーション関連データ情報又はサービス情報をサーバ１１からダウンロードするように、有線ネットワーク又は無線ネットワークを通じてサーバと情報交換を行う。端末デバイスのタイプは、図１に示すように、モバイルフォン（端末２３）、タブレット・コンピュータ又はＰＤＡ（端末２５）、デスクトップ・コンピュータ（端末２２）、ＰＣ（端末２４）、オール・イン・ワンＰＣ（端末２１）及び他のタイプを含む。端末デバイスには、ユーザが所望する様々なアプリケーション、例えばエンターテイメント機能を有するアプリケーション（例えばビデオ・アプリケーション、オーディオ再生アプリケーション、ゲーム・アプリケーション又はリーディング・ソフトウェア等）や応対機能（serving  function）を有するアプリケーション（例えば地図ナビゲーション・アプリケーション又はグループ購入アプリケーション等）がインストールされる。
【００３０】
図１に示すシステムに基づいて、ゲームのシーンを一例とすると、端末デバイス２１〜２５はネットワーク３１を通じて、ゲーム・アプリケーション及び／又はゲーム・アプリケーション更新データ・パケット及び／又はゲーム・アプリケーション関連データ情報又はサービス情報を、要求に応じてサーバ１１からダウンロードする。そして、本発明の実施形態によれば、ゲーム・アプリケーションを端末デバイスで開始させ、レンダリングすることによって取得したゲーム・インタフェースが表示されている後に、ゲーム・インタフェースにおける少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル解放トリガー・ジェスチャーを検出すると、グラフィカル・ユーザ・インタフェース（GUI）における事前設定位置にレンダリングすることにより、スキル解放補助制御オブジェクトを取得する。前記スキル解放補助制御オブジェクトは、スキル解放制御ハロー・オブジェクトと、前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトのカバレッジ範囲におけるバーチャル・ジョイスティック・オブジェクトとを有する。前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、前記スキル・オブジェクトのスキル解放位置が前記GUIにおいて調整されるように制御する。また、前記ドラッグ操作の解放操作を検出すると、前記スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行する。スキル解放補助制御オブジェクトは、事前設定位置であるデフォルトの固定位置に現れるので、ユーザが情報交換プロセスにおいて素早く応答することを促進させることが可能になり、ユーザがGUIにおいて探すために応答時間を浪費することを回避する。制御エリアは安定しており、ユーザがスキル解放可能範囲を素早く指定することを容易にすることができる。これにより、前記スキル解放可能範囲において、前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトがスキル解放操作ジェスチャーによるドラッグに付随して移動することにより得られたスキル・オブジェクトの解放位置及び／又は方向に従って、前記スキル・オブジェクトに対してスキル解放操作を正確に実行することができ、多くの誤操作を回避し、インタラクション処理の精度及び正確性を向上させる。
【００３１】
図１の例は、本発明の実施形態を実現するシステム・アーキテクチャの一例に過ぎず、本発明の実施形態は図１のシステム・アーキテクチャに限定されない。当該システム・アーキテクチャに基づいて、本発明の様々な実施形態が提供される。
【００３２】
＜実施形態１＞
本発明の実施形態に係る情報処理方法は、端末のプロセッサでソフトウェア・アプリケーションを実行し、端末のディスプレイにレンダリングすることにより、GUIを取得する方法であって、前記プロセッサ、GUI及びソフトウェア・アプリケーションはゲーム・システムに実施されている。図２に示すように、本方法は以下のステップを含む。
【００３３】
ステップ１０１：GUIにレンダリングすることにより、少なくとも１つのバーチャル・リソース・オブジェクトを取得する。
【００３４】
ここで、バーチャル・リソース・オブジェクトは、GUIにおける様々なタイプのオブジェクトを含んでいる。例えば、ユーザを表すユーザ・アバター・アイコン、背景である建物、木、タワー・ディフェンス（tower  defense）等を表すオブジェクト、ユーザのステータス（例えばブラッド値（blood  value）又はバイタリティ値（vitality  value））を表すオブジェクト、ユーザのスキル、装備（equipment）等を表すオブジェクト、ユーザの位置の変更を制御する方向ボタンオブジェクト、ユーザによるスキルの解放中にレンダリングされるオブジェクト等は全て、本発明の実施形態の「バーチャル・リソース・オブジェクト」の保護範囲に含まれている。
【００３５】
ステップ１０２：前記GUIにおける少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル解放・トリガー・ジェスチャーを検出すると、前記GUIにおける事前設定位置にレンダリングすることにより、スキル解放補助制御オブジェクトを取得するステップであって、前記スキル解放補助制御オブジェクトは、スキル解放制御ハロー・オブジェクトと、該スキル解放制御ハロー・オブジェクトのカバレッジ範囲におけるバーチャル・ジョイスティック・オブジェクトとを含む。
【００３６】
ここでは、デフォルトの固定位置にスキル解放補助制御オブジェクトを表示するために、GUIにおける事前設定位置にレンダリングすることによってスキル解放補助制御オブジェクトを取得する。スキル解放補助制御オブジェクトは、事前設定位置であるデフォルトの固定位置に現れることが可能であるので、ユーザが情報交換プロセスにおいて素早く応答することを促進させることが可能であり、GUIを探すためにユーザが応答時間を浪費することを回避する。例えば、特定の操作プロセスにおいて、ユーザがスキル・ボタンをタップすることにより、スキル解放制御ハロー・オブジェクト（例えばホイール）をトリガーして起動する。この場合、ユーザが指を持ち上げ、バーチャル・ジョイスティック・オブジェクト（例えばバーチャル・ジョイスティック）を制御することにより特定のスキル解放を制御する。
【００３７】
ここで、図３に示すように、GUIにおけるスキル操作エリア４０において、スキル・オブジェクト１に適用されるスキル解放操作ジェスチャーを取得し、レンダリングすることによりスキル解放補助制御オブジェクトを取得する。スキル解放補助制御オブジェクトは、スキル解放制御ハロー・オブジェクト４１と、バーチャル・ジョイスティック・オブジェクト４２とを含む。その後、スキル解放制御操作をトリガーし、その結果、スキル解放制御ハロー・オブジェクト４１の位置が変わらず、かつ当該スキル解放制御ハロー・オブジェクト４１の位置しているエリアによって、スキル・インジケータ・オブジェクト４３により指定されたスキル解放可能範囲が完全にカバーされている。
【００３８】
具体的には、図３に示すように、スキル解放制御ハロー・オブジェクト４１は、ホイールの形状を有してもよく、ホイールと呼ばれてもよい。バーチャル・ジョイスティック・オブジェクト４２は円形状又はリング形状を有してもよく、ジョイスティックと呼ばれてもよい。スキル・インジケータ・オブジェクト４３はホイールの形状を有してもよく、スキル・インジケータと呼ばれてもよい。なお、本明細書で使用されているスキル解放制御ハロー・オブジェクト及びバーチャル・ジョイスティック・オブジェクトは、スキル解放・コントローラ・オブジェクト及びジョイスティック・オブジェクトの具体例に過ぎない。GUIにおいてレンダリングすることにより取得されたスキル解放・コントローラ・オブジェクト及びジョイスティック・オブジェクトは、ホイールの形状、円形状、リング形状などの形状とするものを含むが、これらに限定されなく、スキル制御を実現する可能なオブジェクトであれば良い。
【００３９】
図３に示すＵＩ効果インタフェースの概略図は、図４に示す設定によって得られたものである。図４はシステム設定インタフェースの概略図である。ユーザがホイール出現位置を固定位置に設定するオプションを選択すると、その後レンダリングすることによって、ユーザの設定に合わせた図３に示すようなＵＩが得られる。このＵＩにおいて、ジョイスティックの中心をホイールの中心から離してスキル解放制御操作を解放し、その結果、前記ホイールの位置が変わらず、かつスキル・インジケータにより指定されたスキル解放可能範囲がホイールの位置しているエリアによって完全にカバーされている。
【００４０】
ステップ１０３：バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、そのドラッグ操作に応じて前記スキル・オブジェクトのスキル解放位置がGUIにおいて調整されるように制御する。
【００４１】
ここで、前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトが前記スキル解放操作ジェスチャーによるドラッグ操作に付随して移動して前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトの中心から離すことを検出すると、スキル解放制御操作をトリガーし、その結果、前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトの位置が変わらず、かつスキル・インジケータ・オブジェクトにより指定されたスキル解放可能範囲が前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトの位置しているエリアによって完全にカバーされている。
【００４２】
ステップ１０４：ドラッグ操作の解放操作を検出すると、スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行する。
【００４３】
ここで、ステップ１０３でのスキル解放可能範囲において、前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトが前記スキル解放操作ジェスチャーによるドラッグに付随して移動することにより得られたスキル・オブジェクトの解放位置及び／又は方向に従って、ターゲット・キャラクタ・オブジェクトに対して前記スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行する。
【００４４】
ここで、図３に示すＵＩにおいて、前記スキル解放操作ジェスチャーに付随して移動するとき、バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトがホイールの右上の角の方へ移動する場合、スキル解放可能範囲内で、右上の角に現れるキャラクタ・オブジェクトに対してスキル解放をする。
【００４５】
GUIにおいてマン−マシン・インタラクションにより制御をするプロセスにおいて、複数のユーザ同士は１対１、１対多及び多対多の形式で様々なグループを組んで、異なるインタラクション・モードを実行させて、異なるインタラクション結果を得る可能である。ここで、異なるインタラクション・モードは、複数のオンラインユーザ間の対戦モードだけではなく、インターネット接続のないオフライン対戦モードも含む。
【００４６】
複数のユーザ間の対戦モードと、インターネット接続のないオフライン対戦モードの双方が図３に示すＵＩに適用可能である。なお、図３に示すＵＩは、端末デバイスのプロセッサ、特に画像プロセッサによりレンダリングすることによって得られたものであるが、具体例に過ぎない。当該具体例は、ホイールを固定位置で使用することによりスキル解放位置及び方向を決定するゲームのモードを実行する場合に、ゲームにおける様々な人員配備シナリオ（personnel  deployment  scenarios）、例えば２つのパーティの配備人数が１対１、３対３又は５対５であるというシナリオに適用可能であり、また、ゲーム内の２つのパーティの配備人数が異なるシナリオ、例えば配備人数が４０対２０又は３０対６０というシナリオにも適用可能である。例えば複数のオンラインユーザ間の対戦モードでは、複数のユーザが異なるグループに分けられ、各グループは少なくとも１人のグループ・メンバを含み、異なるグループは、少なくとも第１グループ（例えば味方グループ）と第２グループ（例えば敵グループ）としてマークされる。味方グループに１人しか存在せず、敵グループにも１人しか存在しない場合、上述の「１対１」モードである。味方グループに３人だけ存在し、敵グループにも３人だけ存在する場合、上述の「３対３」モードである。味方グループに５人だけ存在し、敵グループにも５人だけ存在する場合、上述の「５対５」モードである。当然、敵グループ及び味方グループについて、必ずしも同じ数の人を配備する必要はなく、異なる数の人が配備されてもよい。
【００４７】
本発明の実施形態に係る１つの実施例において、バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出するプロセスにおいて、
バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作によって、当該バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトの現在位置を示す第１座標位置が前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトのカバレッジ範囲を逸脱することを検出すると、第１事前設定ポリシーを取得し、該第１事前設定ポリシーに従って第１座標位置を、前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトのカバレッジ範囲内にある第２座標位置にマッピングすることを含む。
【００４８】
＜実施形態２＞
本発明の実施形態に係る情報処理方法は、端末のプロセッサでソフトウェア・アプリケーションを実行し、端末のディスプレイにレンダリングすることにより、GUIを取得する方法であって、前記プロセッサ、GUI及びソフトウェア・アプリケーションはゲーム・システムに実施されている。図５に示すように、本方法は以下のステップを含む。
【００４９】
ステップ２０１：GUIにレンダリングすることにより、少なくとも１つのバーチャル・リソース・オブジェクトを取得する。
【００５０】
ここで、バーチャル・リソース・オブジェクトは、GUIにおける様々なタイプのオブジェクトを含んでいる。例えば、ユーザを表すユーザ・アバター・アイコン、背景である建物、木、タワー・ディフェンス等を表すオブジェクト、ユーザのステータス（例えばブラッド値又はバイタリティ値）を表すオブジェクト、ユーザのスキル、装備等を表すオブジェクト、ユーザの位置の変更を制御する方向ボタンオブジェクト、ユーザによるスキルの解放中にレンダリングされるオブジェクト等は全て、本発明の実施形態の「バーチャル・リソース・オブジェクト」の保護範囲内に含まれている。
【００５１】
ステップ２０２：前記GUIにおける少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル解放・トリガー・ジェスチャーを検出すると、前記GUIにおける事前設定位置にレンダリングすることにより、スキル解放補助制御オブジェクトを取得するステップであって、前記スキル解放補助制御オブジェクトは、スキル解放制御ハロー・オブジェクトと、該スキル解放制御ハロー・オブジェクトのカバレッジ範囲内におけるバーチャル・ジョイスティック・オブジェクトとを含む。
【００５２】
ここで、デフォルトの固定位置にスキル解放補助制御オブジェクトを表示するために、GUIにおける事前設定位置にレンダリングすることによってスキル解放補助制御オブジェクトを取得する。スキル解放補助制御オブジェクトは、事前設定位置であるデフォルトの固定位置に現れることが可能であるので、ユーザが情報交換プロセスにおいて素早く応答することを促進させることが可能になり、GUIを探すためにユーザが応答時間を浪費することを回避する。
【００５３】
ここで、図３に示すように、GUIにおけるスキル操作エリア４０において、スキル・オブジェクト１に適用されるスキル解放操作ジェスチャーを取得し、レンダリングすることによりスキル解放補助制御オブジェクトを取得する。スキル解放補助制御オブジェクトは、スキル解放制御ハロー・オブジェクト４１と、バーチャル・ジョイスティック・オブジェクト４２とを含む。その後、スキル解放制御操作をトリガーし、その結果、スキル解放制御ハロー・オブジェクト４１の位置が変わらず、かつスキル・インジケータ・オブジェクト４３により指定されたスキル・リリース可能範囲がスキル解放制御ハロー・オブジェクト４１の位置しているエリアによって完全にカバーされている。
【００５４】
具体的には、図３に示すように、スキル解放制御ハロー・オブジェクト４１は、ホイールの形状を有してもよく、ホイールと呼ばれてもよい。バーチャル・ジョイスティック・オブジェクト４２は円形状又はリング形状を有してもよく、ジョイスティックと呼ばれてもよい。スキル・インジケータ・オブジェクト４３はホイールの形状を有してもよく、スキル・インジケータと呼ばれてもよい。なお、本明細書で使用されているスキル解放制御ハロー・オブジェクト及びバーチャル・ジョイスティック・オブジェクトは、スキル解放・コントローラ・オブジェクト及びジョイスティック・オブジェクトの具体例に過ぎない。GUIにおいてレンダリングすることにより取得されたスキル解放・コントローラ・オブジェクト及びジョイスティック・オブジェクトは、ホイールの形状、円形状、リング形状などの形状とするものを含むが、これらに限定されなく、スキル制御を実現する可能なオブジェクトであれば良い。
【００５５】
図３に示すＵＩ効果インタフェースの概略図は、図４に示す設定によって得られたものである。図４はシステム設定インタフェースの概略図である。ユーザがホイール出現位置を固定位置に設定するオプションを選択すると、その後レンダリングすることによって、ユーザの設定に合わせた図３に示すようなＵＩが得られる。このＵＩにおいて、ジョイスティックの中心をホイールの中心から離してスキル解放制御操作をトリガーし、その結果、前記ホイールの位置が変わらず、かつスキル・インジケータにより指定されたスキル解放可能範囲がホイールの位置しているエリアによって完全にカバーされている。
【００５６】
ステップ２０３：バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、そのドラッグ操作に応じて前記スキル・オブジェクトのスキル解放位置が前記GUIにおいて調整されるよう制御する。
【００５７】
ステップ２０４：バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作が、当該バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトの現在位置を示す第１座標位置を、前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトのカバレッジ範囲を逸脱することを検出すると、第１事前設定ポリシーを取得し、該第１事前設定ポリシーに従って第１座標位置を、前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトのカバレッジ範囲内にある第２座標位置にマッピングする。
【００５８】
ここで、第１事前設定ポリシーに従って第１座標位置を第２座標位置にマッピングすることによって、前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトの実際の位置を、前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトの位置しているエリアに固定する。
【００５９】
ここで、前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトが前記スキル解放操作ジェスチャーに付随して移動するとき、前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトは、前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトの中心から離れて、スキル解放制御操作をトリガーし、その結果、前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトの位置は変わらず、かつスキル・インジケータ・オブジェクトにより指定されたスキル解放可能範囲がスキル解放制御ハロー・オブジェクトの位置しているエリアによって完全にカバーされている。
【００６０】
ここで、バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトがスキル解放操作ジェスチャーに付随して移動した第１位置が事前設定条件を満たす例として、前記第１位置が前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトの位置しているエリアのエッジにあるときに、前記事前設定条件が満たされることである。この場合、既存の技術では、閾値を超えた（out  of  a  threshold）と考えられてスキル解放操作がキャンセルされるが、本発明の実施形態によれば、前記事前設定条件が満たされるときは、スキル解放操作はキャンセルしない。
【００６１】
ここで、バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトがスキル解放操作ジェスチャーに付随して移動した第１位置が事前設定条件を満たす別の例として、前記第１位置がスキル解放制御ハロー・オブジェクトの位置しているエリアの外にあるときに、前記事前設定条件が満たされることである。この場合、既存の技術では、閾値を超えたと考えられてスキル解放操作がキャンセルされるが、本発明の実施形態によれば、前記事前設定条件が満たされるときは、スキル解放操作はキャンセルしない。
【００６２】
ここで、第１位置とは異なり、第２位置は、スキル解放制御ハロー・オブジェクトの位置しているエリア内にあることに留意されたい。図６は第１及び第２位置を相対的に設定した概略図である。第１位置Ｄ１は、バーチャル・ジョイスティック・オブジェクト４２の実際の位置であり、第２位置Ｄ２は、スキル解放制御ハロー・オブジェクト４１の位置しているエリアにおける、バーチャル・ジョイスティック・オブジェクト４２がマッピングされている位置である。図面から分かるように、バーチャル・ジョイスティック・オブジェクト４２の実際の位置は、スキル解放制御ハロー・オブジェクト４１のエッジにある。この場合、既存の技術では、閾値を超えたと考えられてスキル解放操作がキャンセルされるが、本発明の実施形態によれば、事前設定条件が満たされるときに、バーチャル・ジョイスティック・オブジェクト４２をスキル解放制御ハロー・オブジェクトの位置しているエリアにおける位置にマッピングするので、スキル解放操作はキャンセルしない。次いでステップ２０４を実行して、前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトの位置しているエリア内においてスキル解放操作を行う。
【００６３】
ステップ２０５：ドラッグ操作の解放操作を検出すると、前記スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行する。
【００６４】
ここで、ステップ２０３及び２０４でのスキル解放制御ハロー・オブジェクトの位置しているエリアにおいて、前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトが前記スキル解放操作ジェスチャーに付随して移動することによって得られた前記スキル・オブジェクトの解放位置及び／又は方向に従って、前記スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行する。
【００６５】
ここで、図３に示すＵＩにおいて、スキル解放操作ジェスチャーに付随して移動するとき、バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトがホイールの右上の角の方へ移動する場合、スキル解放可能範囲内で、右上の角に現れるキャラクタ・オブジェクトに対してスキル解放をする。
【００６６】
GUIにおいてマン−マシン・インタラクションにより制御をするプロセスにおいて、複数のユーザ同士は１対１、１対多及び多対多の形式でグループを組んで、異なるインタラクション・モードを実行させて、異なるインタラクション結果を得る可能である。ここで、異なるインタラクション・モードは、複数のオンラインユーザ間の対戦モードだけではなく、インターネット接続のないオフライン対戦モードも含む。
【００６７】
複数のユーザ間の対戦モードと、インターネット接続のないオフライン対戦モードの双方が図３に示すＵＩに適用可能である。ここで、図３に示すＵＩは、端末デバイスのプロセッサ、特に画像プロセッサによりレンダリングすることによって得られたものであるが、具体例に過ぎない。当該具体例は、ホイールを固定位置で使用することによりスキル解放位置及び方向を決定するゲームのモードを実行する場合に、ゲームにおける様々な人員配備シナリオ、例えば２つのパーティの配備人数が１対１、３対３又は５対５であるというシナリオに適用可能であり、また、ゲーム内の２つのパーティの配備人数が異なるシナリオ、例えば配備人数が４０対２０又は３０対６０というシナリオにも適用可能である。例えば複数のオンラインユーザ間の対戦モードでは、複数のユーザが異なるグループに分けられ、各グループは少なくとも１人のグループ・メンバを含み、異なるグループは、少なくとも第１グループ（例えば味方グループ）と第２グループ（例えば敵グループ）としてマークされる。味方グループに１人しか存在せず、敵グループにも１人しか存在しない場合、上述の「１対１」モードである。味方グループに３人だけ存在し、敵グループにも３人だけ存在する場合、上述の「３対３」モードである。味方グループに５人だけ存在し、敵グループにも５人だけ存在する場合、上述の「５対５」モードである。当然、敵グループ及び味方グループについて、必ずしも同じ数の人を配備する必要はなく、異なる数の人が配備されてもよい。
【００６８】
本発明の実施形態に係る１つの実施例において、前記スキル解放可能範囲において、前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトが前記スキル解放操作ジェスチャーに付随して移動することにより得られたスキル・オブジェクトの解放位置及び／又は方向に従って、前記スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行することは、更に、
前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトが前記スキル解放操作ジェスチャーに付随して移動していることを検出すると、前記スキル解放操作ジェスチャーがスライド状態（slide  state）からスライド解放状態（slide  release  state）に変化したら、現在の操作がスキル解放操作であると判断することと、
現在のユーザキャラクタ・オブジェクトを中心とするスキル解放可能範囲における少なくとも１つのキャラクタ・オブジェクトから、第２事前設定ポリシーを満たすキャラクタ・オブジェクトを、最も高い優先度を有するターゲット・キャラクタ・オブジェクトとして選択し、前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトに対して、スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行することと、
を含む。
【００６９】
本発明の実施形態に係る１つの実施例において、方法は、スキル・インジケータ・オブジェクトによりロックされたスキル解放可能範囲の変化スピードに一致するよう、前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトが前記スキル解放操作ジェスチャーに付随して移動するドラッグスピード値を、設定し、又はユーザの要望に従って更新することを更に含む。
【００７０】
＜実施形態３＞
本発明の実施形態に係る情報処理方法は、端末のプロセッサでソフトウェア・アプリケーションを実行し、端末のディスプレイにレンダリングすることにより、GUIを取得する方法であって、前記プロセッサ、GUI及びソフトウェア・アプリケーションはゲーム・システムに実施されている。図７に示すように、本方法は以下のステップを含む。
【００７１】
ステップ３０１：GUIにレンダリングすることにより、少なくとも１つのバーチャル・リソース・オブジェクトを取得する。
【００７２】
ここで、バーチャル・リソース・オブジェクトは、GUIにおける様々なタイプのオブジェクトを含んでいる。例えば、ユーザを表すユーザ・アバター・アイコン、背景である建物、木、タワー・ディフェンス等を表すオブジェクト、ユーザのステータス（例えばブラッド値又はバイタリティ値）を表すオブジェクト、ユーザのスキル、装備等を表すオブジェクト、ユーザの位置の変更を制御する方向ボタンオブジェクト、ユーザによるスキルの解放中に使用されるレンダリング・オブジェクト等は全て、本発明の実施形態の「バーチャル・リソース・オブジェクト」の保護範囲内に含まれている。
【００７３】
ステップ３０２：前記GUIにおける少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル解放・トリガー・ジェスチャーを検出すると、検出されたタッチ又はスライドに基づいてホイールレンダリング位置を決定し、前記GUIにおけるホイールレンダリング位置にレンダリングすることより、スキル解放補助制御オブジェクトを取得するステップであって、前記スキル解放補助制御オブジェクトは、スキル解放制御ハロー・オブジェクトと、該スキル解放制御ハロー・オブジェクトのカバレッジ範囲内に位置するバーチャル・ジョイスティック・オブジェクトとを含む。
【００７４】
ここで、指によるタッチ又はスライドに従って第１位置（例えばホイールレンダリング位置）を取得し、前記GUIにおける第１位置にレンダリングすることによってスキル解放補助制御オブジェクトを得ることにより、指によるタッチ又はスライドに従って変更可能な位置（changeable  location）にスキル解放補助制御オブジェクトを表示する。指によるタッチ又はスライドに従って変更可能な位置（changeable  location）にスキル解放補助制御オブジェクトを表示するので、スキル解放を固定位置で実行し、安定した制御エリア内でエイムしてスキル解放を行う習慣があるユーザの要望（user  requirement）とは異なり、指のスライドによってスキル解放を素早くする習慣があるユーザの要望を良く満たす可能であり、また、ユーザが情報交換プロセスにおいて素早く応答することを促進させることもでき、GUIを探すためにユーザが応答時間を浪費することを回避する。
【００７５】
ここで、図８に示すように、GUIにおけるスキル操作エリア４０において、スキル・オブジェクト１に適用されるスキル解放操作ジェスチャーを取得し、レンダリングすることによりスキル解放補助制御オブジェクトを取得する。スキル解放補助制御オブジェクトは、スキル解放制御ハロー・オブジェクト４１と、バーチャル・ジョイスティック・オブジェクト４２とを含む。その後、スキル解放制御操作をトリガーし、その結果、スキル解放制御ハロー・オブジェクト４１が指によるタッチ又はスライドに付随してバーチャル・ジョイスティック・オブジェクトとともに同期的に移動し、かつスキル解放制御ハロー・オブジェクト４１の位置しているエリアによって、スキル・インジケータ・オブジェクト４３により指定されたスキル解放可能範囲が完全にカバーされている。
【００７６】
具体的には、図８に示すように、スキル解放制御ハロー・オブジェクト４１は、ホイールの形状を有してもよく、ホイールと呼ばれてもよい。バーチャル・ジョイスティック・オブジェクト４２は円形状又はリング形状を有してもよく、ジョイスティックと呼ばれてもよい。スキル・インジケータ・オブジェクト４３はホイールの形状を有してもよく、スキル・インジケータと呼ばれてもよい。なお、本明細書で使用されているスキル解放制御ハロー・オブジェクト及びバーチャル・ジョイスティック・オブジェクトは、スキル解放・コントローラ・オブジェクト及びジョイスティック・オブジェクトの具体例に過ぎない。GUIにおいてレンダリングすることにより取得されたスキル解放・コントローラ・オブジェクト及びジョイスティック・オブジェクトは、ホイールの形状、円形状、リング形状などの形状とするものを含むが、これらに限定されなく、スキル制御を実現する可能なオブジェクトであれば良い。
【００７７】
図８に示すＵＩ効果インタフェースの概略図は、図９に示す設定によって得られたものである。図９はシステム設定インタフェースの概略図である。ユーザがホイール出現位置を指の位置に設定するオプションを選択すると、その後レンダリングすることによって、ユーザの設定に合わせた図８に示すＵＩが得られる。このＵＩにおいて、ジョイスティックの中心を前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトの中心に重ね合わせた上で、スキル解放制御操作をトリガーし、その結果、スキル・インジケータ・オブジェクトにより指定されたスキル解放可能範囲が前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトの位置しているエリアによって完全にカバーされている。
【００７８】
ステップ３０３：バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、そのドラッグ操作に応じて前記スキル・オブジェクトのスキル解放位置がGUIにおいて調整されるように制御する。
【００７９】
ここで、前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトが前記スキル解放操作ジェスチャーによるドラッグに付随して移動していることを検出すると、前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトを前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトの中心に重ね合わせて、前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトを、指によるタッチ又はスライドに付随して前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトとともに同期的に移動させ、その結果、スキル・インジケータ・オブジェクトによりロックされたスキル解放可能範囲が前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトの位置しているエリアによって完全にカバーされている。
【００８０】
ステップ３０４：ドラッグ操作の解放操作を検出すると、スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行する。
【００８１】
ここで、ステップ３０３での前記スキル解放可能範囲において、前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトが前記スキル解放操作ジェスチャーに付随して移動することにより得られたスキル・オブジェクトの解放位置及び／又は方向に従って、前記スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行する。
【００８２】
ここで、図８に示すＵＩにおいて、スキル解放操作ジェスチャーに付随して移動するとき、バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトがホイールの右上の角の方へ移動する場合、スキル解放可能範囲内で、右上の角に現れるキャラクタ・オブジェクトに対してスキル解放をする。
【００８３】
GUIにおいてマン−マシン・インタラクションにより制御をするプロセスにおいて、複数のユーザ同士は１対１、１対多及び多対多の形式で様々なグループを組んで、異なるインタラクション・モードを実行させて、異なるインタラクション結果を得る可能である。ここで、異なるインタラクション・モードは、複数のオンラインユーザ間の対戦モードだけではなく、インターネット接続のないオフライン対戦モードも含む。
【００８４】
複数のユーザ間の対戦モードと、インターネット接続のないオフライン対戦モードの双方が図８に示すＵＩに適用可能である。ここで、図８に示すＵＩは、端末デバイスのプロセッサ、特に画像プロセッサによるレンダリングすることによって得られたものであるが、具体例に過ぎない。当該具体例は、ホイールを変更可能な位置で使用することによりスキル解放位置及び方向を決定するゲームのモードを実行する場合に、ゲームにおける様々な人員配備シナリオ、例えば２つのパーティの配備人数が１対１、３対３又は５対５であるというシナリオに適用可能であり、また、ゲーム内の２つのパーティの配備人数が異なるシナリオ、例えば配備人数が４０対２０又は３０対６０というシナリオにも適用可能である。例えば複数のオンラインユーザ間の対戦モードでは、複数のユーザが異なるグループに分けられ、各グループは少なくとも１人のグループ・メンバを含み、異なるグループは、少なくとも第１グループ（例えば味方グループ）と第２グループ（例えば敵グループ）としてマークされる。味方グループに１人しか存在せず、敵グループにも１人しか存在しない場合、上述の「１対１」モードである。味方グループに３人だけ存在し、敵グループにも３人だけ存在する場合、上述の「３対３」モードである。味方グループに５人だけ存在し、敵グループにも５人だけ存在する場合、上述の「５対５」モードである。当然、敵グループ及び味方グループについて、必ずしも同じ数の人を配備する必要はなく、異なる数の人が配備されてもよい。
【００８５】
本発明の実施形態に係る１つの実施例において、前記スキル解放可能範囲において、前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトが前記スキル解放操作ジェスチャーに付随して移動することにより得られたスキル・オブジェクトの解放位置及び／又は方向に従って、前記スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行することは、更に下記のステップを含む。
【００８６】
ステップ４０１：前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトが前記スキル解放操作ジェスチャーに付随して移動していることを検出すると、前記スキル解放操作ジェスチャーがスライド状態からスライド解放状態に変化したら、現在の操作がスキル解放操作であると判断する。
【００８７】
ステップ４０２：現在のユーザキャラクタ・オブジェクトを中心とするスキル解放可能範囲における少なくとも１つのキャラクタ・オブジェクトから、第２事前設定ポリシーを満たすキャラクタ・オブジェクトを、最も高い優先度を有するターゲット・キャラクタ・オブジェクトとして選択し、前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトに対して、前記スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行する。
【００８８】
本発明の実施形態に係る１つの実施例において、方法は、スキル・インジケータ・オブジェクトによりロックされたスキル解放可能範囲の変化スピードに一致するよう、前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトが前記スキル解放操作ジェスチャーに付随して移動するドラッグスピード値を、設定し、又はユーザの要望に従って更新することを更に含む。
【００８９】
＜実施形態４＞
本発明の実施形態に係る端末は、端末のプロセッサでソフトウェア・アプリケーションを実行し、端末のディスプレイにレンダリングすることにより、GUIを取得する端末であって、前記プロセッサ、GUI及びソフトウェア・アプリケーションはゲーム・システムに実施されている。図１０に示すように、前記端末は更に、
GUIにレンダリングすることにより、少なくとも１つのバーチャル・リソース・オブジェクトを取得するように構成される第１レンダリング・ユニット５１と、
前記GUIにおける少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル解放・トリガー・ジェスチャーを検出すると、前記GUIにおける事前設定位置にレンダリングすることにより、スキル解放補助制御オブジェクトを取得するように構成される第１検出ユニット５２であって、前記スキル解放補助制御オブジェクトが、スキル解放制御ハロー・オブジェクトと、該スキル解放制御ハロー・オブジェクトのカバレッジ範囲内に位置するバーチャル・ジョイスティック・オブジェクトを有する、第１検出ユニット５２と、
前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、そのドラッグ操作に応じて前記スキル・オブジェクトのスキル解放位置が前記GUIにおいて調整されるよう制御するように構成される第２検出ユニット５３であって、ここで、前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトが前記スキル解放操作ジェスチャーによるドラッグに付随して移動して前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトの中心から離すことを検出すると、スキル解放制御操作をトリガーし、その結果、前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトの位置が変わらず、かつスキル・インジケータ・オブジェクトにより指定されたスキル解放可能範囲が前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトの位置しているエリアによって完全にカバーされている、第２検出ユニット５３と、
前記ドラッグ操作の解放操作を検出すると、前記スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行するように構成されるスキル解放ユニット５４であって、ここで、スキル解放可能範囲において、前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトが前記スキル解放操作ジェスチャーに付随して移動することにより得られたスキル・オブジェクトの解放位置及び／又は方向に従って、前記スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行する、スキル解放ユニット５４と、
を含む。
【００９０】
本発明の実施形態の実際の適用において、バーチャル・リソース・オブジェクトは、GUIにおける様々なタイプのオブジェクトを含んでいる。例えば、ユーザを表すユーザ・アバター・アイコン、背景である建物、木、タワー・ディフェンス等を表すオブジェクト、ユーザのステータス（例えばブラッド値又はバイタリティ値）を表すオブジェクト、ユーザのスキル、装備等を表すオブジェクト、ユーザの位置の変更を制御する方向ボタンオブジェクト、ユーザによるスキルの解放中に使用されるレンダリング・オブジェクト等は全て、本発明の実施形態の「バーチャル・リソース・オブジェクト」の保護範囲内に含まれている。
【００９１】
ここで、デフォルトの固定位置にスキル解放補助制御オブジェクトを表示するために、GUIにおける事前設定位置にレンダリングすることによってスキル解放補助制御オブジェクトを取得する。スキル解放補助制御オブジェクトは、事前設定位置であるデフォルトの固定位置に現れることが可能であるので、ユーザが情報交換プロセスにおいて素早く応答することを促進させることが可能であり、GUIを探すためにユーザが応答時間を浪費することを回避する。
【００９２】
ここで、図３に示すように、GUIにおけるスキル操作エリア４０において、スキル・オブジェクト１に適用されるスキル解放操作ジェスチャーを取得し、レンダリングすることによりスキル解放補助制御オブジェクトを取得する。スキル解放補助制御オブジェクトは、スキル解放制御ハロー・オブジェクト４１と、バーチャル・ジョイスティック・オブジェクト４２とを含む。その後、スキル解放制御操作をトリガーし、その結果、スキル解放制御ハロー・オブジェクト４１の位置が変わらず、かつ当該スキル解放制御ハロー・オブジェクト４１の位置しているエリアによって、スキル・インジケータ・オブジェクト４３により指定されたスキル解放可能範囲が完全にカバーされている。
【００９３】
具体的には、図３に示すように、スキル解放制御ハロー・オブジェクト４１は、ホイールの形状を有してもよく、ホイールと呼ばれてもよい。バーチャル・ジョイスティック・オブジェクト４２は円形状又はリング形状を有してもよく、ジョイスティックと呼ばれてもよい。スキル・インジケータ・オブジェクト４３はホイールの形状を有してもよく、スキル・インジケータと呼ばれてもよい。なお、本明細書で使用されているスキル解放制御ハロー・オブジェクト及びバーチャル・ジョイスティック・オブジェクトは、スキル解放・コントローラ・オブジェクト及びジョイスティック・オブジェクトの具体例に過ぎない。GUIにおいてレンダリングすることにより取得されたスキル解放・コントローラ・オブジェクト及びジョイスティック・オブジェクトは、ホイールの形状、円形状、リング形状などの形状とするものを含むが、これらに限定されなく、スキル制御を実現する可能なオブジェクトであれば良い。
【００９４】
図３に示すＵＩ効果インタフェースの概略図は、図４に示す設定によって得られたものである。図４はシステム設定インタフェースの概略図である。ユーザがホイール出現位置を固定位置に設定するオプションを選択すると、その後レンダリングすることによって、ユーザの設定に合わせた図３に示すようなＵＩが得られる。このＵＩにおいて、ジョイスティックの中心をホイールの中心から離してスキル解放制御操作を解放し、その結果、前記ホイールの位置が変わらず、かつスキル・インジケータにより指定されたスキル解放可能範囲がホイールの位置しているエリアによって完全にカバーされている。
【００９５】
ここで、図３に示すＵＩにおいて、前記スキル解放操作ジェスチャーに付随して移動するとき、バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトがホイールの右上の角の方へ移動する場合、スキル解放可能範囲内で、右上の角に現れるキャラクタ・オブジェクトに対してスキル解放をする。
【００９６】
前記GUIにおいてマン−マシン・インタラクションにより制御をするプロセスにおいて、複数のユーザ同士は１対１、１対多及び多対多の形式で様々なグループを組んで、異なるインタラクション・モードを実行させて、異なるインタラクション結果を得る可能である。ここで、異なるインタラクション・モードは、複数のオンラインユーザ間の対戦モードだけではなく、インターネット接続のないオフライン対戦モードも含む。
【００９７】
複数のユーザ間の対戦モードと、インターネット接続のないオフライン対戦モードの双方が図３に示すＵＩに適用可能である。なお、図３に示すＵＩは、端末デバイスのプロセッサ、特に画像プロセッサによりレンダリングすることによって得られたものであるが、具体例に過ぎない。当該具体例は、ホイールを固定位置で使用することによりスキル解放位置及び方向を決定するゲームのモードを実行する場合に、ゲームにおける様々な人員配備シナリオ、例えば２つのパーティの配備人数が１対１、３対３又は５対５であるというシナリオに適用可能であり、また、ゲーム内の２つのパーティの配備人数が異なるシナリオ、例えば配備人数が４０対２０又は３０対６０というシナリオにも適用可能である。例えば複数のオンラインユーザ間の対戦モードでは、複数のユーザが異なるグループに分けられ、各グループは少なくとも１人のグループ・メンバを含み、異なるグループは、少なくとも第１グループ（例えば味方グループ）と第２グループ（例えば敵グループ）としてマークされる。味方グループに１人しか存在せず、敵グループにも１人しか存在しない場合、上述の「１対１」モードである。味方グループに３人だけ存在し、敵グループにも３人だけ存在する場合、上述の「３対３」モードである。味方グループに５人だけ存在し、敵グループにも５人だけ存在する場合、上述の「５対５」モードである。当然、敵グループ及び味方グループについて、必ずしも同じ数の人を配備する必要はなく、異なる数の人が配備されてもよい。
【００９８】
本発明の実施形態に係る１つの実施例において、前記端末は更に、
バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作によって、当該バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトの現在位置を示す第１座標位置が前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトのカバレッジ範囲を逸脱することを検出すると、第１事前設定ポリシーを取得し、該第１事前設定ポリシーに従って第１座標位置を、前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトのカバレッジ範囲内にある第２座標位置にマッピングするように構成される修正ユニット（correction  unit）を含み、
前記スキル解放・ユニットは、前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトの位置しているエリアにおいてスキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行するように更に構成される。
【００９９】
本発明の実施形態に係る１つの実施例において、前記修正ユニットは更に、前記第１座標位置が前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトの位置しているエリアのエッジにあるときに、事前設定条件を満たし、或いは、前記第１座標位置が前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトの位置しているエリアの外にあるときに、事前設定条件を満たすように構成され、
前記第２座標位置は、前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトの位置しているエリア内にある。
【０１００】
本発明の実施形態に係る１つの実施例において、前記スキル解放ユニットは更に、
前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトが前記スキル解放操作ジェスチャーに付随して移動していることを検出すると、前記スキル解放操作ジェスチャーがスライド状態からスライド・解放状態に変化したら、現在の操作がスキル解放操作であると判断し、
現在のユーザキャラクタ・オブジェクトを中心とするスキル解放可能範囲における少なくとも１つのキャラクタ・オブジェクトから、第２事前設定ポリシーを満たすターゲット・キャラクタ・オブジェクトを選択し、前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトに対して、スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行するように構成される。
【０１０１】
本発明の実施形態に係る１つの実施例において、端末は更に、
スキル・インジケータ・オブジェクトによりロックされたスキル解放可能範囲の変化スピードに一致するよう、前記スキル解放操作ジェスチャーに付随して移動するドラッグスピード値を、設定し、又は、ユーザの要望に従って更新するように構成される感度設定ユニット（sensitivity  setting  unit）を含む。
【０１０２】
＜実施形態５＞
本発明の実施形態に係る端末は、端末のプロセッサでソフトウェア・アプリケーションを実行し、端末のディスプレイにレンダリングすることにより、GUIを取得する端末であって、前記プロセッサ、GUI及びソフトウェア・アプリケーションはゲーム・システムに実施されている。前記端末は更に、
GUIにレンダリングすることにより、少なくとも１つのバーチャル・リソース・オブジェクトを取得するように構成される第１レンダリング・ユニットと、
前記GUIにおける少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル解放・トリガー・ジェスチャーを検出すると、前記検出されたタッチ又はスライドに従ってホイールレンダリング位置を決定し、前記GUIにおける前記ホイールレンダリング位置にレンダリングすることによりスキル解放補助制御オブジェクトを取得するように構成される第１検出ユニットであって、前記スキル解放補助制御オブジェクトは、スキル解放制御ハロー・オブジェクトと、該スキル解放制御ハロー・オブジェクトのカバレッジ範囲内に位置するバーチャル・ジョイスティック・オブジェクトとを有する、第１検出ユニットと、
前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、前記ドラッグ操作に応じて前記スキル・オブジェクトのスキル解放位置が前記GUI内において調整されるよう制御するよう構成される第２検出ユニットであって、ここで、前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトを前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトの中心に重ね合わせて、前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトを、指によるタッチ又はスライドに付随して前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトとともに同期的に移動させ、その結果、スキル・インジケータ・オブジェクトによりロックされたスキル解放可能範囲が、前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトの位置しているエリアによって完全にカバーされている、第２検出ユニットと、
前記ドラッグ操作の解放操作を検出すると、前記スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行するように構成されるスキル解放ユニットであって、ここで、前記スキル解放可能範囲において、前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトが前記スキル解放操作ジェスチャーに付随して移動することにより得られた前記スキル・オブジェクトの解放位置及び／又は方向に従って、前記スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行する、スキル解放ユニットと、
を含む。
【０１０３】
本発明の実施形態の実際の適用において、バーチャル・リソース・オブジェクトは、GUIにおける様々なタイプのオブジェクトを含んでいる。例えば、ユーザを表すユーザ・アバター・アイコン、背景である建物、木、タワー・ディフェンス等を表すオブジェクト、ユーザのステータス（例えばブラッド値又はバイタリティ値）を表すオブジェクト、ユーザのスキル、装備等を表すオブジェクト、ユーザの位置の変更を制御する方向ボタンオブジェクト、ユーザによるスキルの解放中に使用されるレンダリング・オブジェクト等は全て、本発明の実施形態の「バーチャル・リソース・オブジェクト」の保護範囲内に含まれている。
【０１０４】
ここで、指によるタッチ又はスライドに従って第１位置（例えばホイールレンダリング位置）を取得し、前記GUIにおける第１位置にレンダリングすることによってスキル解放補助制御オブジェクトを得ることにより、指によるタッチ又はスライドに従って変更可能な位置にスキル解放補助制御オブジェクトを表示する。指によるタッチ又はスライドに従って変更可能な位置にスキル解放補助制御オブジェクトを表示するので、スキル解放を固定位置で実行し、安定した制御エリア内でエイムしてスキル解放を行う習慣があるユーザの要望とは異なり、指のスライドによってスキル解放を素早くする習慣があるユーザの要求を良く満たす可能であり、また、ユーザが情報交換プロセスにおいて素早く応答することを促進させることもでき、GUIを探すためにユーザが応答時間を浪費することを回避する。
【０１０５】
ここで、図８に示すように、GUIにおけるスキル操作エリア４０において、スキル・オブジェクト１に適用されるスキル解放操作ジェスチャーを取得し、レンダリングすることによりスキル解放補助制御オブジェクトを取得する。スキル解放補助制御オブジェクトは、スキル解放制御ハロー・オブジェクト４１と、バーチャル・ジョイスティック・オブジェクト４２とを含む。その後、スキル解放制御操作をトリガーし、その結果、スキル解放制御ハロー・オブジェクト４１が指によるタッチ又はスライドに付随してバーチャル・ジョイスティック・オブジェクトとともに同期的に移動し、かつスキル解放制御ハロー・オブジェクト４１の位置しているエリアによって、スキル・インジケータ・オブジェクト４３により指定されたスキル解放可能範囲が完全にカバーされている。
【０１０６】
具体的には、図８に示すように、スキル解放制御ハロー・オブジェクト４１は、ホイールの形状を有してもよく、ホイールと呼ばれてもよい。バーチャル・ジョイスティック・オブジェクト４２は円形状又はリング形状を有してもよく、ジョイスティックと呼ばれてもよい。スキル・インジケータ・オブジェクト４３はホイールの形状を有してもよく、スキル・インジケータと呼ばれてもよい。なお、本明細書で使用されているスキル解放制御ハロー・オブジェクト及びバーチャル・ジョイスティック・オブジェクトは、スキル解放・コントローラ・オブジェクト及びジョイスティック・オブジェクトの具体例に過ぎない。GUIにおいてレンダリングすることにより取得されたスキル解放・コントローラ・オブジェクト及びジョイスティック・オブジェクトは、ホイールの形状、円形状、リング形状などの形状とするものを含むが、これらに限定されなく、スキル制御を実現する可能なオブジェクトであれば良い。
【０１０７】
図８に示すＵＩ効果インタフェースの概略図は、図９に示す設定によって得られたものである。図９はシステム設定インタフェースの概略図である。ユーザがホイール出現位置を指の位置に設定するオプションを選択すると、その後レンダリングすることによって、ユーザの設定に合わせた図８に示すＵＩが得られる。このＵＩにおいて、ジョイスティックの中心を前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトの中心に重ね合わせた上で、スキル解放制御操作をトリガーし、その結果、スキル・インジケータ・オブジェクトにより指定されたスキル解放可能範囲が前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトの位置しているエリアによって完全にカバーされている。
【０１０８】
ここで、図８に示すＵＩにおいて、前記スキル解放操作ジェスチャーに付随して移動するとき、バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトがホイールの右上の角の方へ移動する場合、スキル解放可能範囲内で、右上の角に現れるキャラクタ・オブジェクトに対してスキル解放をする。
【０１０９】
前記GUIにおいてマン−マシン・インタラクションにより制御をするプロセスにおいて、複数のユーザ同士は１対１、１対多及び多対多の形式で様々なグループを組んで、異なるインタラクション・モードを実行させて、異なるインタラクション結果を得る可能である。ここで、異なるインタラクション・モードは、複数のオンラインユーザ間の対戦モードだけではなく、インターネット接続のないオフライン対戦モードも含む。
【０１１０】
複数のユーザ間の対戦モードと、インターネット接続のないオフライン対戦モードの双方が図８に示すＵＩに適用可能である。なお、図８に示すＵＩは、端末デバイスのプロセッサ、特に画像プロセッサによりレンダリングすることによって得られたものであるが、具体例に過ぎない。当該具体例は、ホイールを変更可能な位置で使用することによりスキル解放位置及び方向を決定するゲームのモードを実行する場合に、ゲームにおける様々な人員配備シナリオ、例えば２つのパーティの配備人数が１対１、３対３又は５対５であるというシナリオに適用可能であり、また、ゲーム内の２つのパーティの配備人数が異なるシナリオ、例えば配備人数が４０対２０又は３０対６０というシナリオにも適用可能である。例えば複数のオンラインユーザ間の対戦モードでは、複数のユーザが異なるグループに分けられ、各グループは少なくとも１人のグループ・メンバを含み、異なるグループは、少なくとも第１グループ（例えば味方グループ）と第２グループ（例えば敵グループ）としてマークされる。味方グループに１人しか存在せず、敵グループにも１人しか存在しない場合、上述の「１対１」モードである。味方グループに３人だけ存在し、敵グループにも３人だけ存在する場合、上述の「３対３」モードである。味方グループに５人だけ存在し、敵グループにも５人だけ存在する場合、上述の「５対５」モードである。当然、敵グループ及び味方グループについて、必ずしも同じ数の人を配備する必要はなく、異なる数の人が配備されてもよい。
【０１１１】
本発明の実施形態に係る１つの実施例において、前記スキル解放ユニットは更に、
前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトが前記スキル解放操作ジェスチャーに付随して移動していることを検出すると、前記スキル解放操作ジェスチャーがスライド状態からスライド・解放状態に変化したら、現在の操作がスキル解放操作であると判断し、
現在のユーザキャラクタ・オブジェクトを中心とするスキル解放可能範囲における少なくとも１つのキャラクタ・オブジェクトから、第２事前設定ポリシーを満たすターゲット・キャラクタ・オブジェクトを選択し、前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトに対して、スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行するように構成される。
【０１１２】
本発明の実施形態に係る１つの実施例において、前記端末は更に、
スキル・インジケータ・オブジェクトによりロックされたスキル解放可能範囲の変化スピードに一致するよう、前記スキル解放操作ジェスチャーに付随して移動するドラッグスピード値を、設定し、又は、ユーザの要望に従って更新するように構成される感度設定ユニットを含む。
【０１１３】
＜実施形態６＞
本発明の実施形態に係る端末は、図１１に示すように、ディスプレイ６１及びプロセッサ６２を備え、ディスプレイ６１は、端末のプロセッサ上でソフトウェア・アプリケーションが実行された後に、レンダリングしてGUIを得るように構成されており、前記GUIは、マン−マシン・インタラクションによる制御処理に寄与するように構成される。プロセッサ６２は、本発明の実施形態に係る情報処理方法を実行するように構成される。前記プロセッサ、前記GUI及び前記ソフトウェア・アプリケーションはゲーム・システムに実施されている。
【０１１４】
この実施形態では、前記端末は：メモリ６３、入力デバイス６４（例えばカメラ、マイクロフォン及びヘッドセットを含む収集デバイス等のような周辺デバイスや、マウス、ジョイスティック、デスクトップ・コンピュータのキーボードや、ノートブック・コンピュータやタブレット・コンピュータの物理的なキーボード又はタッチパネル）、出力デバイス６５（例えばスピーカ、ヘッドセット等を含むオーディオ出力デバイスや、ビデオ出力デバイス）、バス６６及びネットワーキング・デバイス６７を更に含む。前記プロセッサ６２、メモリ６３、入力デバイス６４、ディスプレイ６１及びネットワーキング・デバイス６７のそれぞれはバス６６を介して接続され、前記バス６６は前記プロセッサ６２、メモリ６３、ディスプレイ６１及びネットワーキング・デバイス６７の間のデータ伝送及び通信のために使用される。
【０１１５】
前記入力デバイス６４は主にユーザの入力操作を取得するように構成され、前記入力デバイス６４は前記端末によって異なってもよい。例えば端末がＰＣであるとき、前記入力デバイス６４はマウス又はキーボード等のような入力デバイスであってよく、端末がスマートフォン又はタブレット・コンピュータ等のような携帯デバイスであるとき、入力デバイス６４はタッチパネルであってもよい。ネットワーキング・デバイス６７は、ネットワークを通じて複数の端末とサーバ同士を接続させると共に、データをアップロード及びダウンロードするために使用され、また、ネットワークを通じて複数の端末同士にデータを伝送するために使用される。
【０１１６】
サーバはクラスタ・システム（cluster  system）により形成されている、様々なユニットの機能を実現するために一体化されているあるいは複数のユニットの機能が別体に設置されている電子デバイスであってもよい。端末とサーバは両方とも、少なくとも、データを記憶するデータベース及びデータを処理するプロセッサを含むか、サーバ内に配置される記憶媒体又は別個に配置される記憶媒体を含む。データを処理するプロセッサに関し、処理をする時に、マイクロプロセッサ、中央処理ユニット（ＣＰＵ）、デジタル信号処理プロセッサ（ＤＳＰ）又はフィールド・プログラマブル・ゲート・アレイ（ＦＰＧＡ）が実装に使用されてもよい。記憶媒体は動作命令を含み、当該動作命令はコンピュータ実行可能なコードであってもよく、動作命令によって、上記の本発明の実施形態に係る情報処理方法の手順における各ステップが実現される。
【０１１７】
＜実施形態７＞
本発明の実施形態に係るコンピュータ記憶媒体は、本発明の実施形態に係る情報処理方法を実行させるためのコンピュータ実行可能命令が記憶されている。
【０１１８】
本発明の実施形態について、実際の適用場面を一例として以下のように説明する。
【０１１９】
この適用場面はマルチプレーヤ・オンライン・バトル・アリーナ・ゲーム（Multiplayer  Online  Battle  Arena  Games：ＭＯＢＡ）に関連する。ＭＯＢＡにおける技術用語として、１）ＵＩレイヤ（layer）とは、GUIにおけるアイコンであり、２）スキル・インジケータとは、スキル解放を補助するための特殊効果、ハロー（halo）又は操作を指し、３）レンズとは、ゲームの中のカメラとして理解されてもよく、４）ミニ・マップ（mini  map）とは、大きな地図をスケールダウンしたものを指し、レーダー・マップ（a  radar  map）として理解されてもよく、２つのパーティ両方の情報及び位置がマップ内に表示され、５）ホイールとは、スキル・キー（skill  key）が押されると、スキル・キーの上層に呼び出されるハローを指し、６）バーチャル・ジョイスティックとは、ホイールにおける操作用及び位置決め用の制御部である。
【０１２０】
この適用場面では、現在、電話用ゲーム（phone  game）ＭＯＢＡのようなゲーム製品において、スキルを解放する方法は、一般、ターゲットがシステムによって自動的に選択される方法を採用しているが、製品の段階的なアップグレードとともに、一部のゲーム製品では、スキル解放方向及び位置を選択するために、ローカルＵＩにおいて補助的なスペルキャスティング・ジョイスティック（supplementary  spellcasting  joystick）を設定する方法を使用し始めている。しかしながら、ユーザの使用習慣が異なって、安定した制御エリア内で狙って攻撃をする（ジョイスティックの位置を固定する）よう要望するユーザがいるし、指の速いタッチ又はスライドに従って攻撃をする（指が速く動く）よう要望するユーザもいる。モバイルデバイスを使用することによりバトルを制御する情報交換プロセスにおいて、ゲーム内における補助的なスペルキャスティング・ジョイスティックの位置が固定されている場合、モバイルデバイスの画面の制限に起因して、ジョイスティックがスキル・キーの中心と位置合わせなく、また、スペルキャスティング・プロセスでは、プレイヤは、指のスライドによって簡単かつ直接的にゲームシーン内のスキル・インジケータの位置及び方向を正確に位置特定することができない。同様に、スペルキャスティング・ジョイスティックの位置が固定されているので、プレイヤは、指を素早くスライドすることにより曲線タイプのスキル（trajectory-type  skill）を放つことができない。したがって、プレイヤによるスキル解放のスピード及び正確性が大幅に低下し、触覚（touch  sense）の歪みの問題も生じる。このスペルキャスティング方法において、プレイヤが素早くスキル解放をしようとする時に、システムはクリアなターゲット選択ルールを提供することができない。したがって、プレイヤは、スキル解放を行うためにタップするときに、スキル・スペルキャスティングの範囲外（out  of  skill  spellcasting  range）のターゲットを攻撃する可能性があり、これにより、操作がターゲットに合致しないことが起こり、ゲーム体験に悪影響を与える。固定位置にある補助的なスペルキャスティング・ジョイスティックは、画面のエッジにおいて比較的乏しい制御効果しか持たず、指が補助ジョイスティックのエッジにあるとき、スキル解放はキャンセルされる。したがって、指定位置に解放される範囲をカバーするスキルは使用することが難しい。スキル・キーの近くに現れるホイール及びジョイスティックのサイズの問題に起因して、位置決めするためにモバイルデバイスで指によりドラッグする方法では、触覚のフィードバックと実際の操作の精度が若干異なるという問題がある。
【０１２１】
この適用場面では、本発明の実施形態によれば、上記の問題のうちの少なくとも１つが解決される。具体的なインタラクション手順は図１２に示す。システム設定によって、ジョイスティックを直接スライドすることによって、スキルを正確的に解放することができる。敵探索メカニズム（enemy  searching  mechanism）により、バトルの間にタップすることによって素早いスキル解放をするという課題を解決し、プレイヤが補助ホイール出現位置を自己定義することができないという課題を解決し、またホイールのエッジではジョイスティックによってスキル解放を正確に行うことができないという課題を解決し、感度によるメカニズム（sensitivity-based  mechanism）により、補助ホイール及びジョイスティックの位置決め精度（locating  accuracy）向上との課題を解決する。
【０１２２】
図１２に示すインタラクション手順によって表されているユーザ操作及びＵＩは、この解決策において、補助ホイール出現位置の設定をシステム設定に追加するので、プレイヤは、自分の要望や習慣に従って、スキル・キーをタップした後のスキルホイール出現位置を自己定義することができ、その結果、スキル解放の様々な不都合が最適化される。第１の解決策は、固定位置に現れるようにホイールを設定することによって、安定した制御エリアと標準化された触覚を得ることである。このような方法では、方向較正の観点から、ユーザの指となす角度によって、解放位置ズレが生成されることがあるが、ホイールのエリアがインジケータの範囲全体をカバーすることを保証することができ、その結果、この方法は、スペルキャスティング・エリアを狙ってスペルキャスティングをする習慣のあるプレイヤに適合する（ジョイスティックとホイールの中心との間の位置ずれに留意されたい）。第２の解決策は、指の位置に現れるようにホイールを設定することによって、ホイールの中心を正確に位置合わせることである。この場合、指のドラッグ方向に関わらず、そのシーン内において、インジケータは完全に指のドラッグ方向に従って移動し、その方向に向かって正確にスキル解放をし、その結果、この方法は、素早いスライドによってスペルキャスティングをする習慣のあるプレイヤに適合する（ジョイスティックはある点でホイールの中心に重なることに留意されたい）。
【０１２３】
上記の解決策について、この適用場面では、本発明のこの実施形態によれば、本実施形態において、プレイヤがジョイスティックを、ホイールのエッジを超えた位置にドラッグすると、スキル解放がキャンセルされるという設定を破棄し、これにより、モバイルデバイスの不十分な操作エリアに起因する誤操作の問題を回避する。プレイヤがジョイスティックをホイールのエッジ乃至ホイールの範囲外にドラッグするとき、システムは、アルゴリズムを使用することにより、ジョイスティックの実際の位置をホイールディスクの範囲内に固定し、これにより、速く行われたドラッグ又は誤操作に起因して何らかの形でスキルがキャンセルされることを防止する。この実施形態では、タップによる比較的スマートな敵探索機構が更に使用される。プレイヤがスキルを素早くタップするとき、システムは、決定された効率的ロジック（determined  efficient  logic）に従って、最も高い優先度を有するターゲットを解放のためのスキルとして選択してよく、以前に攻撃したターゲットに対してはターゲット攻撃を行わず、これにより、ユーザは、この方法で素早いスキル解放を行うことができ、プレイヤが正確な所定のスペルキャスティングを行う必要があるとき、プレイヤは、長押しによってジョイスティックをホイール上でドラッグすることによって実現することができる。この実施形態は、マウス・スピードベースの機構と同様に感度ベースの機構を更に導入し、これにより、プレイヤは、図１３に示すように、インジケータの変化のスピードについて異なるプレイヤの要求を満たすように、ホイール上のジョイスティックのドラッグスピードを自由に設定することができる。
【０１２４】
図１２は、この適用場面における情報処理方法の具体的なインタラクションの概略フローチャートである。図１２に示すように、この適用場面では、端末１、端末２及びサーバが含まれている。前記端末１がユーザ１によりトリガーされて制御され、端末２がユーザ２によりトリガーされて制御され、本方法は以下のステップを含む。
【０１２５】
ユーザ１については、ステップ１１乃至１７を含む。
【０１２６】
ステップ１１：ユーザ１は、端末１でゲーム・システムをトリガーし、識別認証情報を登録する。この場合において、識別認証情報はユーザ名及びパスワードであってよい。
【０１２７】
ステップ１２：前記端末１は、取得した識別認証情報をサーバ３へ送信し、サーバ３は識別認証（identity  authentication）を実行し、識別認証が成功した後、第１GUIを前記端末１へ返す。この場合において、前記第１GUIはバーチャル・リソース・オブジェクトを含む。
【０１２８】
ステップ１３：指定されたバーチャル・リソース・オブジェクト（例えば、図３におけるＳＭＳメッセージ・オブジェクト）は、ユーザ１のタッチ操作に基づいて応答して、ステップ１４乃至ステップ１７の一連のバーチャル操作を実行させる。
【０１２９】
ステップ１４：前記GUIにおける少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル解放トリガー・ジェスチャーを検出すると、前記GUIにおける事前設定位置にレンダリングすることにより、スキル解放補助制御オブジェクトを取得する。前記スキル解放補助制御オブジェクトは、スキル解放制御ハロー・オブジェクトと、該スキル解放制御ハロー・オブジェクトのカバレッジ範囲に位置するバーチャル・ジョイスティック・オブジェクトとを含む。
【０１３０】
ステップ１５：バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、そのドラッグ操作に応じて前記スキル・オブジェクトのスキル解放位置が前記GUIにおいて調整されるよう制御する。
【０１３１】
ステップ１６：ドラッグ操作の解放操作を検出すると、スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行する。
【０１３２】
ステップ１７：ステップ１４乃至１６を実行することにより取得された実行結果をサーバに対して同期して送信するか、あるいは実行結果をサーバ経由で端末２にリアルタイムに転送するか、あるいは実行結果を端末２へ直接転送することによって、端末２でゲーム・システムにログインしているユーザ２は、ユーザ１の前記バーチャル操作に対して応答することができ、その結果、複数の端末間にインタラクションを実現することができる。なお、この適用場面では、２つの端末間でのインタラクションのみを一例として説明したが、実際の操作中では、複数の端末間のインタラクションが可能であり、この例における２つの端末間でのインタラクションに限定されない。
【０１３３】
ユーザ２については、ユーザ１に対して、ステップ２１乃至ステップ２７を含む。
【０１３４】
ステップ２１：ユーザ２は、端末２でゲーム・システムをトリガーし、識別認証情報を登録する。この場合において、識別認証情報はユーザ名及びパスワードであってよい。
【０１３５】
ステップ２２：前記端末２は、取得した識別認証情報をサーバ３へ送信し、サーバ３は識別認証を実行し、識別認証が成功した後、第２GUIを端末２へ返す。この場合において、第２GUIはバーチャル・リソース・オブジェクトを含む。
【０１３６】
ステップ２３：指定されたバーチャル・リソース・オブジェクト（例えば、図３におけるＳＭＳメッセージ・オブジェクト）は、ユーザ２のタッチ操作に基づいて応答して、ステップ２４乃至ステップ２７の一連のバーチャル操作を実行する。
【０１３７】
ステップ２４：前記GUIにおける少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル解放トリガー・ジェスチャーを検出すると、前記GUIにおける事前設定位置にレンダリングすることにより、スキル解放補助制御オブジェクトを取得する。前記スキル解放補助制御オブジェクトは、スキル解放制御ハロー・オブジェクトと、該スキル解放制御ハロー・オブジェクトのカバレッジ範囲に位置するバーチャル・ジョイスティック・オブジェクトとを含む。
【０１３８】
ステップ２５：バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、そのドラッグ操作に応じて前記スキル・オブジェクトのスキル解放位置が前記GUIにおいて調整されるよう制御する。
【０１３９】
ステップ２６：ドラッグ操作の解放操作を検出すると、スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行する。
【０１４０】
ステップ２７：ステップ２４乃至２６を実行することにより取得された実行結果をサーバに対して同期して送信するか、或いは実行結果をサーバ経由で端末１にリアルタイムに転送するか、あるいは実行結果を端末１へ直接転送し、端末１でゲーム・システムにログインしているユーザ１は、ユーザ２の前記バーチャル操作に対して応答することができ、その結果、複数の端末間にインタラクションを実現することができる。なお、この適用シナリオでは、２つの端末間でのインタラクションのみを一例として説明したが、実際の操作中では、複数の端末間のインタラクションが可能であり、この例における２つの端末間でのインタラクションに限定されない。
【０１４１】
ステップ３０：選択的なステップとして、ステップ１４乃至ステップ１７により取得された第１マン−マシン・インタラクション実行結果及び／又はステップ２４乃至ステップ２７により取得された第２インタラクション実行結果を受信した後、第１マン−マシン・インタラクション実行結果及び／又は第２インタラクション実行結果を、対応する端末に対して同期に送信又は転送する。
【０１４２】
本出願で提供される幾つかの実施形態において、開示されるデバイス及び方法が他の方法で実現されてもよいことを理解されたい。説明されるデバイスの実施形態は単なる例示である。例えばユニットの分け方は、単なる機能的な分け方であり、実際の実現の際には他の分け方であってもよい。例えば複数のユニット又はコンポーネントを組み合わせるか、別のシステムに統合してもよく、あるいは、幾つかの特徴を省略するか実行しなくてもよい。更に、図示又は説明される構成部分同士の間の相互結合又は直接結合又は通信接続が、何らかのインタフェースを介して実現されてもよい。デバイス又はユニット同士の間の間接結合又は通信接続は、電子的、機械的又は他の形式で実現されてもよい。
【０１４３】
別個の部分として説明されるユニットは物理的に分離していても分離していなくてもよく、ユニットとして図示される部分は物理的なユニットであってもそうでなくてもよく、一箇所に位置していてもよく、複数のネットワーク・ユニットに分散されていてもよい。ユニットの一部又は全てが、実施形態の解決手段の課題を達成する実際のニーズに応じて選択されてよい。
【０１４４】
更に、本発明の実施形態における機能ユニットは全て１つの処理ユニットに統合されてもよく、あるいは、各ユニットが別々に存在するか、２つ以上のユニットが１つのユニットに統合されてもよい。統合ユニットはハードウェアの形式で実現されてもよく、ソフトウェア機能ユニットに加えてハードウェアの形式で実現されてもよい。
【０１４５】
当業者は、方法の実施形態のステップの全て又は一部を、関連するハードウェアに命令するプログラムにより実現されてもよいことを理解されよう。プログラムはコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されてもよい。プログラムが実行されると、方法の実施形態のステップが実行される。上記の記憶媒体は、プログラム・コードを記憶することができる任意の媒体を含み、例えばポータブル・ストレージ・デバイス、読取専用メモリ（ＲＯＭ）、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、磁気ディスク又は光ディスク等である。
【０１４６】
あるいは、統合ユニットが、ソフトウェア機能モジュールの形式で実現され、独立した製品として販売又は使用されるとき、そのような統合ユニットはコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されてもよい。そのような理解に基づいて、本発明の実施形態の技術的な解決手段は本質的に、あるいは既存の技術に寄与する部分は、ソフトウェア製品の形式で実現されてよい。コンピュータ・ソフトウェア製品は、記憶媒体に記憶され、本発明の実施形態で説明される方法ステップの全て又は一部を実行するようコンピュータ・デバイス（パーソナル・コンピュータ、サーバ又はネットワーク・デバイス等であってよい）に命令する幾つかの命令を含む。上記の記憶媒体は：ポータブル・ストレージ・デバイス、ＲＯＭ、ＲＡＭ、磁気ディスク又は光ディスク等のような、プログラム・コードを記憶することが可能な任意の媒体を含む。
【０１４７】
上記の説明は本開示の単なる具体的な実現に過ぎず、本開示の保護範囲を限定するようには意図されていない。本開示で開示される技術的な目的の範囲内で当業者により容易に把握される任意の変形又は置換は、本開示の保護範囲内に属する。したがって、本開示の保護範囲は特許請求の範囲の保護範囲に委ねられる。
【０１４８】
＜産業上の利用可能性＞
【０１４９】
本発明の実施形態によると、情報交換プロセスにおいて、前記GUIにおける少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル解放トリガー・ジェスチャーを検出すると、前記GUIにおける事前設定位置にレンダリングすることにより、スキル解放補助制御オブジェクトを取得する。スキル・リリーススキル解放補助制御オブジェクトは、事前設定位置であるデフォルトの固定位置に現れるので、ユーザが情報交換プロセスにおいて素早く応答することを促進させる可能であり、GUIにおいて探すためにユーザが応答時間を浪費することを回避する。前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、前記ドラッグ操作に応じて前記スキル・オブジェクトのスキル解放位置が前記GUIにおいて調整されるよう制御され、その結果、バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトがスキル解放制御ハロー・オブジェクトの中心から離れた場合であっても、前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトの位置は常に変わらないままである。スキル解放制御ハロー・オブジェクトの位置が変わらないままであるので、制御エリアは安定しており、ユーザがスキル解放可能範囲を素早く指定することを容易にすることができる。ドラッグ操作の解放操作を検出すると、前記スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行し、その結果、前記スキル解放可能範囲において、前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトが前記スキル解放操作ジェスチャーに付随して移動することにより得られたスキル・オブジェクトの解放位置及び／又は方向に従って、前記スキル・オブジェクトのスキル解放操作を正確に実行することができ、これにより、多くの誤操作の出現を回避し、情報交換処理の精度及び正確性を向上させる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年11月28日(2019.11.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末のプロセッサでソフトウェア・アプリケーションを実行し、前記端末のディスプレイにレンダリングすることにより、グラフィカル・ユーザ・インタフェース（GUI）を取得する情報処理方法であって、前記プロセッサ、前記GUI及び前記ソフトウェア・アプリケーションがゲーム・システムに実施されており、当該方法は、
前記少なくとも１つのバーチャル・リソース・オブジェクトを前記GUIにレンダリングすることにより取得し、
前記GUIにおける少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル解放トリガー・ジェスチャーを検出すると、前記GUIにおける事前設定位置にレンダリングすることにより、スキル解放補助制御オブジェクトを取得するステップであって、前記スキル解放補助制御オブジェクトが、スキル解放制御ハロー・オブジェクトと、前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトのカバレッジ範囲におけるバーチャル・ジョイスティック・オブジェクトとを有し、
前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、前記ドラッグ操作に応じて前記スキル・オブジェクトのスキル解放位置が前記GUIにおいて調整されるよう制御するステップと、
前記ドラッグ操作の解放操作を検出すると、前記ドラッグ操作の解放操作の位置でターゲット・キャラクタ・オブジェクトに対して前記スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行するステップと、
を含む。
【請求項２】
前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出するプロセスにおいて、
前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作によって、前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトの現在位置を示す第１座標位置が前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトのカバレッジ範囲を逸脱することを検出すると、第１事前設定ポリシーを取得し、前記第１事前設定ポリシーに従って前記第１座標位置を、前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトのカバレッジ範囲にある第２座標位置にマッピングすることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記ドラッグ操作の解放操作に従って、前記スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行するステップであって、
現在のユーザキャラクタ・オブジェクトを中心とするスキル解放可能範囲における少なくとも１つのキャラクタ・オブジェクトより、第２事前設定ポリシーを満たすターゲット・キャラクタ・オブジェクトを選択するステップと、
前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトに対して、前記スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行するステップと、
を有することを特徴とする請求項１又は２に記載の方法。
【請求項４】
前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトがスキル解放操作ジェスチャーに付随して移動するドラッグスピードの値を設定し、又は、ユーザの要望に従って更新するステップ、
を更に含む、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
端末のプロセッサでソフトウェア・アプリケーションを実行し、前記端末のディスプレイにレンダリングすることにより、グラフィカル・ユーザ・インタフェース（GUI）を取得する情報処理方法であって、前記プロセッサ、前記GUI及び前記ソフトウェア・アプリケーションがゲーム・システムにおいて実施されており、当該方法は、
前記GUIにレンダリングすることにより、少なくとも１つのバーチャル・リソース・オブジェクトを取得するステップと、
前記GUIにおける少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル解放トリガー・ジェスチャーを検出すると、検出されたタッチ又はスライドに基づきホイールレンダリング位置を決定し、前記GUIにおける前記ホイールレンダリング位置にレンダリングすることにより、スキル解放補助制御オブジェクトを取得するステップであって、前記スキル解放補助制御オブジェクトが、スキル解放制御ハロー・オブジェクトと、前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトのカバレッジ範囲に位置するバーチャル・ジョイスティック・オブジェクトとを備える、ステップと、
前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、前記ドラッグ操作に応じて前記スキル・オブジェクトのスキル解放位置が前記GUIにおいて調整されるよう制御するステップと、
前記ドラッグ操作の解放操作を検出すると、前記ドラッグ操作の解放操作の位置でターゲット・キャラクタ・オブジェクトに対して前記スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行するステップと、
を含む。
【請求項６】
前記ドラッグ操作の解放操作に従って、前記スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行するステップであって、
現在のユーザキャラクタ・オブジェクトを中心とするスキル解放可能範囲における少なくとも１つのキャラクタ・オブジェクトより、第２事前設定ポリシーを満たすターゲット・キャラクタ・オブジェクトを選択するステップと、
前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトに対して、前記スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行するステップと、
を有することを特徴とする請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトがスキル解放操作ジェスチャーに付随して移動するドラッグスピード値を設定し、又はユーザの要望に従って更新するステップ、
を更に含む、請求項５に記載の方法。
【請求項８】
端末であって、前記端末のプロセッサでソフトウェア・アプリケーションを実行し、前記端末のディスプレイにレンダリングすることにより、グラフィカル・ユーザ・インタフェース（GUI）を取得し、前記プロセッサ、前記GUI及び前記ソフトウェア・アプリケーションがゲーム・システムに実施されており、当該端末は、
前記GUIにレンダリングすることにより、少なくとも１つのバーチャル・リソース・オブジェクトを取得するように構成される第１レンダリング・ユニットと、
前記GUIにおける少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル解放・トリガー・ジェスチャーを検出すると、前記GUIにおける事前設定位置にレンダリングすることにより、スキル解放補助制御オブジェクトを取得するように構成される第１検出ユニットであって、前記スキル解放補助制御オブジェクトが、スキル解放制御ハロー・オブジェクトと、前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトのカバレッジ範囲に位置するバーチャル・ジョイスティック・オブジェクトとを有する、第１検出ユニットと、
前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、前記ドラッグ操作に応じて前記スキル・オブジェクトのスキル解放位置が前記GUIにおいて調整されるよう制御するように構成される第２検出ユニットと、
前記ドラッグ操作の解放操作を検出すると、前記ドラッグ操作の解放操作の位置でターゲット・キャラクタ・オブジェクトに対して前記スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行するように構成されるスキル解放ユニットと、
を更に具備する端末。
【請求項９】
当該端末は、
前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトに対する前記ドラッグ操作によって、前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトの現在位置を示す第１座標位置が前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトのカバレッジ範囲を逸脱することを検出すると、第１事前設定ポリシーを取得し、前記第１事前設定ポリシーに従って前記第１座標位置を、前記スキル解放制御ハロー・オブジェクトのカバレッジ範囲内にある第２座標位置にマッピングするように構成される修正ユニットを更に具備することを特徴とする、
請求項８に記載の端末。
【請求項１０】
前記スキル解放ユニットは、現在のユーザキャラクタ・オブジェクトを中心とするスキル解放可能範囲における少なくとも１つのキャラクタ・オブジェクトより、第２事前設定ポリシーを満たすターゲット・キャラクタ・オブジェクトを選択し、前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトに対して、前記スキル・オブジェクトの前記スキル解放操作を実行するように更に構成される、
請求項８又は９に記載の端末。
【請求項１１】
当該端末は、
スキル・インジケータ・オブジェクトによりロックされたスキル解放可能範囲の変化スピードに一致するように、スキル解放操作ジェスチャーに付随して移動するドラッグスピードの値を、設定し、又はユーザの要望に従って更新するように構成される感度設定ユニット、
を更に具備する、請求項８に記載の端末。
【請求項１２】
端末であって、当該端末のプロセッサでソフトウェア・アプリケーションを実行し、前記端末のディスプレイにレンダリングすることにより、グラフィカル・ユーザ・インタフェース（GUI）を取得し、前記プロセッサ、前記GUI及び前記ソフトウェア・アプリケーションがゲーム・システムに実施されており、当該端末は、
前記GUIにレンダリングすることにより、少なくとも１つのバーチャル・リソース・オブジェクトを取得するように構成される第１レンダリング・ユニットと、
前記GUIにおける少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル解放トリガー・ジェスチャーを検出すると、検出されたタッチ又はスライドに基づきホイールレンダリング位置を決定し、前記GUIにおける前記ホイールレンダリング位置にレンダリングすることにより、スキル解放補助制御オブジェクトを取得するように構成される第１検出ユニットであって、前記スキル解放補助制御オブジェクトが、スキル解放制御ハロー・オブジェクトと、該スキル解放制御ハロー・オブジェクトのカバレッジ範囲に位置するバーチャル・ジョイスティック・オブジェクトとを備える、第１検出ユニットと、
前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、前記ドラッグ操作に応じて前記スキル・オブジェクトのスキル解放位置が前記GUI内において調整されるよう制御するように構成される第２検出ユニットと、
前記ドラッグ操作の解放操作を検出すると、前記ドラッグ操作の解放操作の位置でターゲット・キャラクタ・オブジェクトに対して前記スキル・オブジェクトのスキル解放操作を実行するように構成されるスキル解放ユニットと、
を更に具備する端末。
【請求項１３】
前記スキル解放ユニットは、現在のユーザキャラクタ・オブジェクトを中心とするスキル解放可能範囲における少なくとも１つのキャラクタ・オブジェクトより、第２事前設定ポリシーを満たすターゲット・キャラクタ・オブジェクトを選択し、前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトに対して、前記スキル・オブジェクトの前記スキル解放操作を実行するように更に構成される、
請求項１２に記載の端末。
【請求項１４】
当該端末は、
スキル・インジケータ・オブジェクトによってロックされたスキル解放可能範囲の変化スピードに一致するよう、前記バーチャル・ジョイスティック・オブジェクトがスキル解放操作ジェスチャーに付随して移動するドラッグスピードの値を設定し、又は、ユーザの要望に従って更新するように構成される感度設定ユニット、
を更に具備する、請求項１２に記載の端末。
【請求項１５】
ディスプレイとプロセッサとを備える端末であって、
前記ディスプレイは、ソフトウェア・アプリケーションが当該端末の前記プロセッサで実行された後にレンダリングして、マン−マシン・インタラクションによる制御処理に寄与するように構成されているグラフィカル・ユーザ・インタフェース（GUI）を取得するように構成され、
前記プロセッサは、請求項１乃至４のいずれか一項に記載の情報処理方法、又は、請求項５乃至７のいずれか一項に記載の情報処理方法を実行するように構成され、
前記プロセッサ、前記GUI及び前記ソフトウェア・アプリケーションがゲーム・システムに実施されている、端末。
【請求項１６】
請求項１乃至４のいずれか一項に記載の情報処理方法、又は、請求項５乃至７のいずれか一項に記載の情報処理方法を実行させるように構成されているコンピュータ実行可能命令が記憶されているコンピュータ記憶媒体。
【外国語明細書】
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