(57)【要約】【課題】本発明は、遊技の進行状況を明確に示唆して遊技者の遊技に対する興趣の向上を図る遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技機１００は、初期位置から予め定められた可動位置まで移動して第２大入賞口１２８の開放を示唆可能な下部演出役物装置７と、下部演出役物装置７に設けられて所定の発光演出を実行可能な下部役物照明装置１７と、を備え、下部演出役物装置７は、抽選結果が当たりの場合に、変動演出の開始から開放遊技の開始までの期間内に初期位置から可動位置に移動し、開放遊技の実行中には初期位置に維持可能であり、下部役物照明装置１７は、開放遊技の実行中には初期位置に維持されている下部演出役物装置７において開放遊技に伴った発光演出を実行する。【選択図】図３
2020039828.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の入球を契機として実行される抽選の結果を、所定の図柄を変動表示させた後に停止表示させた図柄の態様によって報知する変動演出を表示する表示装置と、
前記遊技領域に設けられ、前記抽選結果が当たりである場合に開放されて遊技球が入球可能となる開放遊技を実行可能な大入賞口と、
初期位置から予め定められた可動位置まで移動して前記大入賞口の開放を示唆可能な可動体と、
前記可動体に設けられて所定の発光演出を実行可能な照明装置と、
を備え、
前記可動体は、
前記抽選結果が当たりの場合に、前記変動演出の開始から前記開放遊技の開始までの期間内に前記初期位置から前記可動位置に移動し、前記開放遊技の実行中には前記初期位置に維持可能であり、
前記照明装置は、前記開放遊技の実行中には前記初期位置に維持されている前記可動体において前記開放遊技に伴った発光演出を実行すること
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可動体は、前記可動位置および前記初期位置の少なくともいずれか一方の位置から前記大入賞口に近付く方向に移動可能であり、
前記照明装置は、前記開放遊技に伴った発光演出により前記大入賞口への遊技球の入球を報知すること
を特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、所定の発光演出を行って、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図る遊技機が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２５３６６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機は、遊技の進行状況の示唆が明確でなく、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができないという問題を有している。
【０００５】
本発明の目的は、遊技の進行状況を明確に示唆して遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様による遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の入球を契機として実行される抽選の結果を、所定の図柄を変動表示させた後に停止表示させた図柄の態様によって報知する変動演出を表示する表示装置と、前記遊技領域に設けられ、前記抽選結果が当たりである場合に開放されて遊技球が入球可能となる開放遊技を実行可能な大入賞口と、初期位置から予め定められた可動位置まで移動して前記大入賞口の開放を示唆可能な可動体と、前記可動体に設けられて所定の発光演出を実行可能な照明装置と、を備え、前記可動体は、前記抽選結果が当たりの場合に、前記変動演出の開始から前記開放遊技の開始までの期間内に前記初期位置から前記可動位置に移動し、前記開放遊技の実行中には前記初期位置に維持可能であり、前記照明装置は、前記開放遊技の実行中には前記初期位置に維持されている前記可動体において前記開放遊技に伴った発光演出を実行することを特徴とする。
【０００７】
また、上記本発明の一態様による遊技機において前記可動体は、前記可動位置および前記初期位置の少なくともいずれか一方の位置から前記大入賞口に近付く方向に移動可能であり、前記照明装置は、前記開放遊技に伴った発光演出により前記大入賞口への遊技球の入球を報知してもよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の一態様によれば、遊技の進行状況を明確に示唆して遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技盤の正面図である。
【図４】遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【図５】入賞口ユニットの正面斜視図である。
【図６】（ａ）は入賞口ユニットの正面図であり、（ｂ）は（ａ）に示すＡ−Ａ線で切断した入賞口ユニットの断面図である。
【図７】入賞口ユニットの平面図である。
【図８】球通路カバーの６面図および斜視図である。
【図９】（ａ）は、ユニット上面カバーの正面図であり、（ｂ）は、ユニット上面カバーの底面図である。
【図１０】発光部の３面図および斜視図である。
【図１１】図９（ｂ）に示すユニット上面カバーの底面図において発光部を取り外し、球通路の底面を露出した状態を示す図である。
【図１２】第１大入賞口ユニット（ａ）は、第１大入賞口ユニットの左側面図であり、（ｂ）は（ａ）に示す直線Ｂ−Ｂで切断した第１大入賞口ユニット５の断面図であり、（ｃ）は第１大入賞口ユニット５の正面図である。
【図１３】導光板６１０の詳細を示す図である。
【図１４】下部演出役物装置の正面図である。
【図１５】下部役物照明装置の分解図である。
【図１６】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１７】当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１８】（ａ）は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１９】遊技状態および変動時間を説明する図である。
【図２０】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第１の図である。
【図２１】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第２の図である。
【図２２】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図２３】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図２４】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図２５】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における大入賞口通過処理を説明するフローチャートである。
【図３４】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図３５】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図３６】主制御基板における特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明する第１のフローチャートである。
【図３８】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明する第２のフローチャートである。
【図３９】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図４０】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における図柄強制停止処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４４】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４５】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４６】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４７】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４８】変動演出開始時における遊技盤の状態の一例を示す図である。
【図４９】スーパー小当たり演出開始時における遊技盤の状態の一例を示す図である。
【図５０】小当たり遊技の開始時における遊技盤の状態の一例を示す図である。
【図５１】小当たり遊技中における遊技盤の状態の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１１】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１２】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１３】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。
また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１４】
（遊技機の詳細な構成）
次に、遊技機１００の詳細な構成について図２及び図３を用いて説明する。
図２は、遊技機１００の正面図である。図２は、遊技盤１０８の図示を省略している。また、図３は、遊技盤１０８の正面図である。図２に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ（図３参照）間を上昇して遊技領域１１６（図３参照）に導かれることとなる。
【００１５】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。透過板１１０の両側下方には、音声出力装置２０６が設けられている。音声出力装置２０６は例えばスピーカで構成されている。音声出力装置２０６は、演出表示部２００ａ（図３参照、詳細は後述する）に表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００１６】
次に、遊技盤１０８の構成について説明する。
図３に示すように、遊技盤１０８には、多数の釘１３１や風車１３３が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。なお、図３では、遊技領域１１６に設けられた多数の釘１３１が白丸で図示され、多数の釘１３１のうちの１つの釘１３１のみに参照符号が付されている。
【００１７】
図３に示すように、遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にし、遊技球の打ち分けが可能な第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。すなわち、遊技機１００は、遊技球が流下可能な複数の領域（第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂ）で構成された遊技領域１１６を備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００１８】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２および第３始動口１２３が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２および第３始動口１２３に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、入賞口ごとに異なっていてもよい。
【００１９】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられ、第３始動口１２３内には第３始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０、第２始動口１２２または第３始動口１２３に遊技球が入球して第１始動領域、第２始動領域または第３始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技や小当たり遊技の実行可否が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０、第２始動口１２２または第３始動口１２３に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。なお、大役遊技および小当たり遊技を総称して開放遊技と称する場合がある。
【００２０】
なお、第１始動口１２０および第３始動口１２３は、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球が入球可能となり、第２始動口１２２は、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球が入球可能となる位置に配されている。なお、遊技領域１１６のほぼ中央下領域に位置する第１始動口１２０および第３始動口１２３には、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球が入球してもよいが、この場合には、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球の方が、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配することが望ましい。
【００２１】
一般入賞口１１８または第１始動口１２０、第３始動口１２３への遊技球の入賞を狙う場合、遊技者は第１遊技領域１１６ａに遊技球が進入するように操作ハンドル１１２の回転角度を調整して回転操作（左打ち）を行う。また、第２始動口１２２への遊技球の入賞を狙う場合、遊技者は第２遊技領域１１６ｂに遊技球が進入するように操作ハンドル１１２の回転角度を調整して回転操作（右打ち）を行う。
【００２２】
さらに、第１遊技領域１１６ａにおいて第１始動口１２０の下方には、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球が入球可能に配された第１大入賞口１２６が設けられている。第１大入賞口１２６には、開閉扉１２６ｂが開閉可能に設けられている。開閉扉１２６ｂの構成は後述する。第１大入賞口１２６に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
本実施形態による遊技機１００において、上述の第１始動口１２０、第３始動口１２３および第１大入賞口１２６は、入賞口ユニット３として組み合わされた構成を有している。図３に示すように、第１始動口１２０、第３始動口１２３および第１大入賞口１２６を含む入賞口ユニット３は、遊技盤１０８の下部領域の中央に設けられている。入賞口ユニット３の詳細は後述する。
【００２３】
また、第２遊技領域１１６ｂには、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球が入球可能な位置、より具体的には第２始動口１２２の下方に、第２大入賞口１２８が設けられている。なお、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８を単に大入賞口と総称する場合もある。
【００２４】
第２大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられている。図３に示すように、開閉扉１２８ｂは、通常、第２大入賞口１２８を閉鎖しており、第２大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。本実施形において、開閉扉１２８ｂは、板状の部材である。そして、開閉扉１２８ｂは、後述の大役遊技または小当たり遊技が実行されると、遊技盤１０８の奥行き方向（背面方向）へスライドして第２大入賞口１２８を開放する開状態（図３では不図示）に変移する。これにより、第２大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、第２大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。ここで、開閉扉１２８ｂは、例えば僅かに傾斜した形状を有しており、開閉扉１２８ｂ上を遊技球が転動する時間が長く確保されている。そして、開閉扉１２８ｂが閉状態から開状態に変移することで、開閉扉１２８ｂ上を転動している遊技球を第２大入賞口１２８内に導く。このため、開閉扉１２８ｂを開状態に維持する時間を僅かに設定したとしても、第２大入賞口１２８内に所定数の遊技球を導くことができる。換言すれば、第２大入賞口１２８内に所定数の遊技球を入球させるために必要となる、開閉扉１２８ｂを開状態に維持する時間を短時間とすることができる。また、開閉扉１２８ｂの上部や第２大入賞口１２８の周辺に、遊技球が接触するリブや凹凸を設けることで遊技球の移動速度を減速させてもよい。
【００２５】
また、第２大入賞口１２８の下方には、排出領域２８０が設けられている。排出領域２８０は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。排出領域２８０を流下する遊技球は、透過板１１０を通して遊技者から視認可能となっている。第２大入賞口１２８と排出領域２８０との間には、後述する第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓが設けられた通路１２９が設けられている。第２大入賞口１２８に入球した遊技球は、必ず、通路１２９に進入して、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓにより検出される。排出領域２８０は、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓによって検出された後の遊技球が流下する領域であって、遊技領域には該当しない。
【００２６】
排出領域２８０の最下流領域（本例では、右下領域）には、擬似入賞口開閉部材１８０ｂによって開閉される擬似入賞口１８０が形成されている。擬似入賞口１８０には、遊技盤１０８の背面において、不図示の通路が接続されている。第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓにより検出された遊技球は、排出領域２８０を流下して擬似入賞口１８０に入球すると、この通路を介して遊技盤１０８の背面側を通り、遊技機１００の外部へと排出される。また、排出領域２８０の最下流領域には、擬似入賞口１８０と反対側（本例では左下領域）に排出口１３０が設けられており、擬似入賞口１８０に入球しなかった遊技球は、この排出口１３０から遊技盤１０８の背面側へ排出される。なお、第２遊技領域１１６ｂを流下し、第２大入賞口１２８へ入球しなかった遊技球も、排出領域２８０の最下流領域の排出口１３０から排出される。
【００２７】
上述のように、擬似入賞口１８０には、擬似入賞口開閉部材１８０ｂが開閉可能に設けられている。具体的には、擬似入賞口開閉部材１８０ｂは、擬似入賞口１８０への遊技球の入球を容易とする開状態および開状態よりも擬似入賞口１８０への遊技球の入球を困難とする閉状態に遷移可能である。擬似入賞口開閉部材１８０ｂは、第２大入賞口１２８の開閉扉１２８ｂの開放に合わせて開状態へ遷移可能に構成されている。すなわち、大役遊技および小当たり遊技の実行時には、擬似入賞口開閉部材１８０ｂが開状態に遷移することに伴って、擬似入賞口１８０への遊技球の入球が可能となる。
【００２８】
また、図３に示すように、擬似入賞口開閉部材１８０ｂは、板状部材である開閉扉１２８ｂよりも遊技者から視認し易い箇所に設けられおり、さらに、開閉扉１２８ｂよりも目立つ形状を有している。このため、開放遊技（大役遊技および小当たり遊技）時において、第２大入賞口１２８の開閉扉１２８ｂの開放に合わせて擬似入賞口開閉部材１８０ｂが開状態へ遷移することによって、遊技者に対し、第２大入賞口１２８の開放を視覚的に強く印象付けたり、第２大入賞口１２８への遊技球の入球をより強く実感させたりすることができる。したがって、擬似入賞口開閉部材１８０ｂ、およびこれを備える擬似入賞口１８０は、演出装置としての機能も有している。
【００２９】
また、排出領域２８０の背面側には、遊技盤１０８の前面側に重ねて配置された導光板６１０を有する排出領域照明装置６が設けられている。つまり、排出領域２８０は、透過板１１０と排出領域照明装置６の導光板６１０との間に形成されているともいえる。排出領域照明装置６は、例えば第２大入賞口１２８への遊技球の入球に合わせてに点灯して、第２大入賞口１２８への入球を遊技者に報知する演出を実行可能である。排出領域照明装置６の詳細は、後述する。
【００３０】
また、図２に示すように、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、第３始動口１２３、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００３１】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置（例えば、下部演出役物装置７、上部演出役物装置２０２）、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプ（例えばＬＥＤランプ等）からなる演出照明装置（例えば、排出領域照明装置６、後述する下部役物照明装置１７、入賞口ユニット３の発光部４１等）、スピーカからなる上述の音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００３２】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示される等、種々の演出が実行されることとなる。
【００３３】
演出役物装置の一つである上部演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８上部の背面側の初期位置に退避している。そして、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、アクチュエータの駆動により、演出表示部２００ａの前面にある可動位置まで各構成部材が移動すると、演出表示部２００ａの前面で各構成部材が合体して、遊技者に当たり（大当たりまたは特定の小当たり）の期待感を付与する。
【００３４】
また、演出役物装置の一例である下部演出役物装置（可動体の一例）７は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８下部の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの変動表示中などに、電気的駆動源（例えばソレノイド、モータ等）の駆動により演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に当たり（大当たりまたは特定の小当たり）の期待感を付与する。
なお、本実施形態による遊技機１００において遊技盤１０８は、透過性を有する素材（例えば樹脂）で形成されている。このため、遊技盤１０８の背面側に退避している上部演出役物装置２０２および下部演出役物装置７も遊技者から視認可能となっている。
【００３５】
演出照明装置としては、例えば、排出領域照明装置６、下部演出役物装置７に設けられて所定の発光演出を実行可能な下部役物照明装置１７や、上部演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられた種々のＬＥＤランプがあり、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。下部役物照明装置１７の詳細は、後述する。
【００３６】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付ける押下ボタン２０８ａと、遊技者による入力操作（例えば、手前側に引く操作）を受け付ける演出レバー２０８ｂと、演出レバー２０８ｂの入力操作に伴って回転する回転部２０８ｃとの複数の操作手段を有している。押下ボタン２０８ａおよび演出レバー２０８ｂは、遊技者が操作可能な操作装置に相当する。演出操作装置２０８は、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０（図１参照）よりも下方位置に設けられている。演出操作装置２０８は、例えば演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３７】
なお、図中符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを押下することにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３８】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３９】
（制御手段の内部構成）
図４は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００４０】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４１】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、第３始動口１２３に遊技球が入球したことを検出する第３始動口検出スイッチ１２３ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口１２６に遊技球が入球したことを検出する第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓ（図３参照）が接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００４２】
また、主制御基板３００には、第３始動口１２３の可動片１２３ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２３ｃと、第１大入賞口１２６を開閉する開閉扉１２６ｂを作動する第１大入賞口ソレノイド１２６ｃと、第２大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する第２大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第３始動口１２３、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００４３】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４４】
また、本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０、第２始動口１２２または第３始動口１２３への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４５】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４６】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータや、各遊技機１００の近傍に設けられたデータ表示器等に出力されることとなる。ホールコンピュータは、遊技場に設置された複数の遊技機１００の遊技情報出力端子板３１２から出力された遊技進行上の種々の情報、例えば、第１特別図柄表示器１６０において変動表示が停止されたことを示す信号、第２特別図柄表示器１６２において変動表示が停止されたことを示す信号、大役遊技の実行を示す大役遊技中信号、小当たり遊技の実行を示す小当たり遊技中信号、時短遊技状態を示す信号等を集計する。また、データ表示器は、１の遊技機１００の遊技情報出力端子板３１２から出力された、第１特別図柄表示器１６０において変動表示が停止されたことを示す信号、第２特別図柄表示器１６２において変動表示が停止されたことを示す信号、大役遊技中信号、小当たり遊技中信号、時短遊技状態を示す信号を集計して、例えば、大役遊技の回数、小当たり遊技の回数、変動回数等を表示する。
【００４７】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４８】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４９】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００５０】
また、払出制御基板３１０には、発射制御基板３２０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板３２０は、払出制御基板３１０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板３２０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御基板３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００５１】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃ、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０を備えている。サブＣＰＵ３３０ａ、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０は、それぞれ個別の回路で構成されていてもよい。また、サブＣＰＵ３３０ａ、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０は、少なくとも２つ以上が１つの回路で構成（例えば１パッケージ化または１チップ化）され、この回路の機能ブロックとして構成されていてもよい。
【００５２】
副制御基板３３０は、主制御基板３００に対して、主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０の少なくとも１つに送信する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５３】
画像制御部３４０は、演出表示装置２００の演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。画像制御部３４０のＲＯＭには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板３３０に設けられたサブＣＰＵ３３０ａから送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００５４】
音声制御部３５０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、照明制御部３６０は、副制御基板３３０から送信されるコマンドに基づいて、排出領域照明装置６、下部役物照明装置１７、上部演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられた種々のＬＥＤランプといった種々の演出照明装置を点灯させる点灯制御を行う。
【００５５】
可動体制御部３７０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、下部演出役物装置７および上部演出役物装置２０２の昇降動作の制御を行う。また、可動体制御部３７０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、演出操作装置２０８の押下ボタン２０８ａを遊技者側に飛び出させて可動したりする動作制御を行う。さらに、可動体制御部３７０は、押下ボタン２０８ａが押下操作されたことを検出するボタン操作検出スイッチ２０８ｓ１または演出操作装置２０８の演出レバー２０８ｂが入力操作されたことを検知するレバー操作検出スイッチｓ２から操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドあるいは制御信号を副制御基板３３０に送信する。
【００５６】
さらに、可動体制御部３７０は、擬似入賞口開閉部材１８０ｂを開閉する擬似入賞口ソレノイド１８０ｃを通電制御する。
【００５７】
さらに、副制御基板３３０では、演出操作装置２０８が操作されたことを検出するスイッチ（ボタン操作検出スイッチ２０８ｓ１、レバー操作検出スイッチｓ２）から操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
【００５８】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００５９】
（入賞口ユニットの構成）
次に、上述の第１始動口１２０、第３始動口１２３および第１大入賞口１２６を含む入賞口ユニットの構成について、図３を参照しつつ、図５から図１２を用いて説明する。まず、図５及び図６を用いて入賞口ユニット全体の概略構成を説明する。
図５は入賞口ユニット３の正面斜視図である。図５は入賞口ユニット３の構成の理解を容易にするため、前面カバー１３の図示を省略している。また、図６（ａ）は、入賞口ユニットの正面図であり、図６（ｂ）は、図６（ａ）に示すＡ−Ａ線で切断した入賞口ユニット３の断面図である。
【００６０】
図５および図６に示すように、入賞口ユニット３は、上から順に、第１始動口１２０、第１大入賞口１２６および第３始動口１２３の３つの入球口を有している。入賞口ユニット３は、ベース部材３０と、ベース部材３０に取り付けられたユニット部材３０ａとを有している。
【００６１】
ユニット部材３０ａは、第１始動口１２０に入球した遊技球が転動する領域に係る部材（第１始動口関連部材）、普通図柄の抽選に当選した場合に開放状態となる第３始動口１２３および大役抽選において所定の大当りに当選した場合に開放状態となる第１大入賞口１２６を有している。また、ユニット部材３０ａには、第１大入賞口１２６を開閉可能な開閉扉１２６ｂ、第３始動口１２３を開閉可能な可動片１２３ｂが配置されている。さらに、ユニット部材３０ａには、遊技盤１０８に対して接近する磁気を検知するための磁気センサ９も設けられる。
【００６２】
入賞口ユニット３は、ベース部材３０、ユニット部材３０ａおよび図６（ａ）に示す前面カバー１３をユニット化した状態（ベース部材３０の背面側にユニット部材３０ａを装着し、ベース部材３０の前面側に前面カバー１３を装着した状態）で、遊技盤１０８に形成されたユニット部材３０ａを挿入可能な貫通孔（不図示）に前方からネジ止めされて取り付けられる。このようにして、入賞口ユニット３は、図３に示すように遊技盤１０８の最下部中央領域に設けられる。遊技盤１０８に取り付けられた入賞口ユニット３において、ベース部材３０より後方のユニット部材３０ａは、遊技盤１０８の背面側に突出した状態となり、遊技盤１０８の前面側には露出しない。本例において、前面カバー１３は透過性を有する素材であるため、遊技者は、前面カバー１３を通して第３始動口１２３および第１大入賞口１２６を視認可能である。また、ベース部材３０およびユニット部材３０ａは、例えばアクリル樹脂やポリカーボネート樹脂等の光透過性を有する透明な部材で形成されている。
【００６３】
（ベース部材）
図５および図６（ａ）に示すように、ベース部材３０は、上部の中央部分が上方に突起した板状体の正面視凸型を有している。この、ベース部材３０において上方に突起した領域には、第１始動口１２０を有する受入れ部３６が形成されている。受入れ部３６については後述する。また、ベース部材３０は、下端部に下方が開放する切欠き状の排出口枠１３０ａを有している。また、ベース部材３０において排出口枠１３０ａの若干上方には、所定の間隙を設けて左右に形成された開口部である排出口枠１３０ｂ，１３０ｃを設けている。遊技盤１０８には、入賞口ユニット３が取り付けられた際に排出口枠１３０ａ，１３０ｂ，１３０ｃが対応する場所に、貫通孔（排出口）が形成されている。
第１始動口１２０、第１大入賞口１２６および第３始動口１２３のいずれにも入球しなかった遊技球は、この３つの排出口枠１３０ａ〜１３０ｃのいずれかと対応する排出口から遊技盤１０８の背面側に排出される。また、排出口枠１３０ｂ，１３０ｃの前面には、第１始動口１２０および第１大入賞口１２６に入球しなかった遊技球を排出口枠１３０ｂ，１３０ｃに対応する排出口に導くガイド柵１３５が設けられている。
【００６４】
また、ベース部材３０の中央領域であって、第１大入賞口１２６の下側かつ第３始動口１２３の上方に当たる領域には、遊技球が転動可能であって第３始動口１２３に遊技球を誘導する誘導ステージ３５が、２つ設けられている。２つの誘導ステージ３５は、第３始動口１２３の上方にあたる領域を含む所定の間隙を設けて左右に形成されている。誘導ステージ３５はベース部材３０から前方に突出した薄板形状を有している。  誘導ステージ３５は、第１大入賞口１２６の閉鎖時において第１始動口１２０に入球しなかった遊技球が到達可能な位置に形成されている。左右の誘導ステージ３５は、それぞれ中央に向かって、すなわち第３始動口１２３に向かって若干下向きに傾斜した形状を有している。これにより、誘導ステージ３５に到達した遊技球は、第３始動口１２３に誘導される。このため、第３始動口１２３の可動片１２３ｂが開状態であって第３始動口１２３が開放されている場合には、誘導ステージ３５を転動した遊技球が第３始動口１２３に入球し易くなる。
【００６５】
次に、入賞口ユニット３に含まれる各入球口（第１始動口１２０、第１大入賞口１２６、第３始動口１２３）に係る構成を説明する。
【００６６】
（第１入賞口の構成）
ここで、図５から図７を用いて第１始動口１２０の構成について説明する。図７は、入賞口ユニット３の平面図である。なお、図７では、理解を容易にするため後述する球通路カバー４０の図示を省略している。
図５および図６に示すように、遊技機１００において、ベース部材３０上部において前方向に突出し、遊技球を受け入れ可能な受入れ部３６の上端面に設けられた開口が第１始動口１２０となる。受入れ部３６は、ベース部材３０の左右方向においてほぼ中央に設けられている。受入れ部３６の前面には、所定の装飾が施された装飾部３６１が設けられている。また、受入れ部３６の底部には、第１始動口１２０に入球した遊技球が転動可能な受入れ通路３６２が形成されている。
【００６７】
図６および図７に示すように、受入れ部３６の受入れ通路３６２の後方には、球通路１４が設けられている。球通路１４は、例えばユニット部材３０ａの上面を形成するユニット上面カバー４上に配置された矩形状を有する板状部材である。図６に示すように、受入れ通路３６２および球通路１４は、下向きに傾斜している。このため、第１始動口１２０に入球した遊技球は、受入れ通路３６２を経て球通路１４上をスムーズに転動し、速やかに落下口４２に到達する。落下口４２は、第１始動口１２０に入球した遊技球を、ユニット部材３０ａの背面側に設けられた排出通路３０ｂに落下させるための開口部であって、球通路１４の直後に設けられている。排出通路３０ｂ内には、第１始動口検出スイッチ１２０ｓが設けられている。第１始動口１２０に入球した遊技球は、受入れ通路３６２および球通路１４を転動して落下口４２から排出通路３０ｂ内に排出され、必ず、第１始動口検出スイッチ１２０ｓによって検出されることとなる。
【００６８】
また、図５および図６（ｂ）に示すように、受入れ部３６の後方において、ユニット部材３０ａのユニット上面カバー４上には、球通路カバー４０が設けられている。球通路カバー４０は、球通路１４および落下口４２を上方から覆うように設けられており、球通路カバー４０と球通路１４との間には遊技球が流下可能な空間４０ａが形成される。つまり、球通路カバー４０は、空間４０ａの上方を覆うように設けられている。第１始動口１２０に入球した遊技球は、球通路カバー４０に覆われた空間４０ａ内を流下することで、球通路１４から逸脱することなく確実に落下口４２に到達し、排出通路３０ｂ内において第１始動口検出スイッチ１２０ｓに検出される。
【００６９】
次に、図８を用いて、球通路カバー４０の構成について説明する。
図８（ａ）は球通路カバー４０の正面図であり、図８（ｂ）は球通路カバー４０の背面図であり、図８（ｃ）は球通路カバー４０の右側面図であり、図８（ｄ）は球通路カバー４０の左側面図であり、図８（ｅ）は球通路カバー４０の平面図であり、図８（ｆ）は球通路カバー４０の底面図であり、図８（ｇ）は球通路カバー４０の斜視図である。
【００７０】
図８に示すように、球通路カバー４０は、上面がドーム状に隆起しているドーム状カバー４０３と、ドーム状カバーの前方上部を切り欠いた切欠き部４０１と、ドーム状カバー４０３の前面に形成された半円形状の開口部４０２と、球通路カバー４０をユニット部材３０ａのユニット上面カバー４に取り付ける取付け部４０４とを有している。球通路カバー４０は、取付け部４０４がユニット上面カバー４にネジ止めされることで、ユニット上面カバー４上に固定される。本例において、ドーム状カバー４０３は、取付け部４０４と一体形成されており、平板状の取付け部４０４が中央で隆起したような形状を有している。なお、ドーム状カバー４０３と取付け部４０４とは一体形成でなくてもよい。
【００７１】
図８（ｃ）、図８（ｄ）に示すように、球通路カバー４０のドーム状カバー４０３は、前方から後方（奥行き方向）に向かって下向きに傾斜する形状を有している。つまり、ドーム状カバー４０３の高さは開口部４０２側から最後部４０３ａ側に向かって徐々に縮小されている。球通路カバー４０をユニット上面カバー４に取り付けると、図６（ｂ）に示すように、ドーム状カバー４０３は、ユニット部材３０ａの前方から後方（Ｚ方向）に向かって傾斜した状態となる。また、図６（ｂ）に示すように、ユニット部材３０ａにおいて、Ｚ方向へのドーム状カバー４０３の傾斜角と球通路１４の傾斜角とは、ほぼ同じになっている。このため、球通路１４と球通路カバー４０のドーム状カバー４０３とで形成される空間４０ａの高さはほぼ一定となる。したがって、第１始動口１２０に入球した遊技球は円滑に空間４０ａ内を通過可能となる。
【００７２】
また、球通路カバー４０は、ドーム状カバー４０３の内面側も含めた全体が白色の樹脂で形成されている。これにより、本実施形態による遊技機１００の球通路カバー４０は、従来の球通路カバーでは実現できない効果（光を反射させる効果）を奏する。この効果については後述する。
【００７３】
図８に示すように、球通路カバー４０の前方領域には切欠き部４０１が形成されており、球通路カバー４０は前方領域の上面が開放された状態となっている。これにより、球通路カバー４０は、受入れ通路３６２を転動した遊技球が空間４０ａに進入する際に開口部４０２の上部に衝突して流下速度が低減するといった現象を防止することができる。また、本例において、球通路１４の上面は、切欠き部４０１に対応する領域が球通路カバー４０のドーム状カバー４０３から露出しているが、そのほかの領域は全てドーム状カバー４０３で覆われている。
【００７４】
以上、入賞口ユニット３における第１始動口１２０と、第１始動口関連部材に相当する受入れ部３６、球通路１４、球通路カバー４０および空間４０ａについて説明した。本実施形態による遊技機１００において、狭義における第１始動口は、受入れ部３６の上面に形成された開口（第１始動口１２０）であるが、広義における第１始動口には、第１始動口１２０および第１始動口検出スイッチ１２０ｓに検出されるまでの遊技球の流下経路を形成する第１始動口関連部材が含まれる。
【００７５】
次に、図６（ｂ）および図８を参照しつつ図９から図１１を用いて、第１始動口１２０に係る構成の下方に設けられた発光部４１について説明する。
【００７６】
図９（ａ）は、ユニット部材３０ａにおけるユニット上面カバー４の正面図である。図９（ａ）も図７と同様に、球通路カバー４０の図示は省略している。また、図９（ｂ）は、ユニット上面カバー４の底面図である。
図９（ａ）、図９（ｂ）および図６（ｂ）に示すように、ユニット上面カバー４上に配置された球通路１４の下方には、ユニット上面カバー４の底面と対向して発光部４１が設けられている。
【００７７】
ここで、図１０を用いて発光部４１の構成を説明する。図１０（ａ）は発光部４１の正面図であり、図１０（ｂ）は発光部４１の平面図であり、図１０（ｃ）は発光部４１の底面図であり、図１０（ｄ）は発光部４１の斜視図である。
発光部４１は、矩形状の基板４００を有している。基板４００には、上面４００ａ及び底面４００ｂのそれぞれに、複数（本例では２個）のＬＥＤランプが実装されている。図９（ｂ）に示すように、上面４００ａは、発光部４１がユニット部材３０ａのユニット上面カバー４の底面側に取り付けられた場合に、ユニット上面カバー４の底面に対向する面である。
【００７８】
図１０（ｂ）に示すように、基板４００の上面４００ａには２つのＬＥＤランプ４１０ａ，４１０ｂ（第一発光素子の一例）が実装されている。ＬＥＤランプ４１０ａ，４１０ｂは、基板４００の短手方向に並んで配置されている。また、ＬＥＤランプ４１０ａ，４１０ｂは、所定の間隙を設けて一直線上に配置されている。すなわち、図１０（ａ）に示すように、基板４００の正面視において、ＬＥＤランプ４１ｂは、ＬＥＤランプ４１０ａに隠れて視認できない位置に配置されている。
【００７９】
また、図１０（ｃ）に示すように、基板４００の底面４００ｂには２つのＬＥＤランプ４３０ａ，４３０ｂ（第二発光素子の一例）が実装されている。ＬＥＤランプ４３０ａ，４３０ｂは、基板４００の長手方向に並んで配置されている。また、ＬＥＤランプ４３０ａ，４３０ｂは、所定の間隙を設けて一直線上に配置されている。
【００８０】
また、図１０（ａ）から図１０（ｃ）に示すように基板４００の上面４００ａにはＬＥＤ用端子４２０が設けられている。ＬＥＤ用端子４２０は不図示の信号ケーブルによって副制御基板３３０に接続されている。このため、基板４００に配置されたＬＥＤランプ４１０ａ，４１０ｂおよびＬＥＤランプ４３０ａ，４３０ｂは、副制御基板３３０から照明制御部３６０を介して出力されるコマンドや制御信号等に基づいて点灯又は消灯する。
【００８１】
図９（ａ）に戻って、発光部４１は、基板４００の上面４００ａをユニット上面カバー４の底面と対向させた状態で、所定の固定部品によってユニット上面カバー４に取り付けられている。発光部４１をユニット上面カバー４に取り付けると、ＬＥＤランプ４１０ａ，４１０ｂはユニット上面カバー４の底面のほぼ中央領域に対面して配置される。ＬＥＤランプ４１０ａ，４１０ｂは、正面発光型のＬＥＤランプである。このため、発光部４１の基板４００の上面４００ａを球通路１４に向けて配置すると、ＬＥＤランプ４１０ａ，４１０ｂの発光箇所が球通路１４の底面を向いて配置される。したがって、ＬＥＤランプ４１０ａ，４１０ｂが点灯した際に発した光は上方向に進み、球通路１４の底面に入射する。
【００８２】
図１１は、図９（ｂ）に示すユニット上面カバー４の底面図において発光部４１を取り外し、球通路１４の底面を露出した状態を示す図である。
球通路１４の底面１４ｂには、入射した光を拡散させる作用を奏する光拡散部１４０が形成されている。光拡散部１４０は、例えばレンズカット等の加工により、極めて微細な凹凸が形成された粗面となっている。なお、球通路１４の上面、すなわち遊技球が転動する面は、レンズカット等の加工は施されておらず粗面は形成されていないため、遊技球の転動が妨げられることはない。
【００８３】
また、発光部４１をユニット上面カバー４に取り付けた場合、ＬＥＤランプ４１０ａ，４１０ｂは、球通路１４の底面１４ｂにおける光拡散部１４０に対向して配置されている。したがって、ＬＥＤランプ４１０ａ，４１０ｂが発した光は、球通路１４の底面１４ｂに入射すると、光拡散部１４０によって上方に拡散され、球通路１４の上面１４ａ（図９（ａ）参照）から上方に向かって出射する。球通路１４の底面１４ｂに入射した光は、光拡散部１４０内で種々の方向に拡散されて透過するため、光拡散部１４０全体が発光する。
図６（ｂ）に示すように、球通路１４の上方は、球通路カバー４０によって覆われている。このため、球通路１４の上面１４ａ（図９（ａ）参照）から出射した光は、球通路カバー４０のドーム状カバー４０３に到達する。ここで、球通路カバー４０は、上述のように、球通路カバー４０は、ドーム状カバー４０３の内面側も含めた全体が白色の樹脂で形成されている。さらに、ドーム状カバー４０３は、後方に向かって下側に傾斜した形状、すなわち前方に向かって上側に傾斜した形状を有している。これにより、球通路カバー４０は、ドーム状カバー４０３に到達した光を、球通路カバー４０の前方方向、具体的には開口部４０２（図８参照）の方向へて反射させる作用を奏する。こうして、ＬＥＤランプ４１０ａ，４１０ｂが発した光により、球通路１４および球通路カバー４０が発光する。これにより、遊技者からは、球通路１４および球通路カバー４０で形成された空間４０ａが発光しているように視認される。また、上述のように、光拡散部１４０は、ＬＥＤランプ４１０ａ，４１０ｂが発した光を拡散して全体が発光するため、上面１４ａから出射した光による球通路カバー４０の照射面積は広くなる。これにより、空間４０ａの発光を目立せることができる。このように、本実施形態による球通路カバー４０は、上方を覆う球通路１４との組合わせにより、遊技球が流下する空間４０ａを形成して遊技球が球通路１４から逸脱することを防ぐという作用と、発光部４１が発光した光を反射させて発光を目立たせるという作用との２つの作用を奏する。
【００８４】
また、広義による第１始動口において、球通路１４の底面１４ｂに設けられた光拡散部１４０は、発光部４１が有するＬＥＤ４１０ａ，４１０ｂと、球通路カバー４０との間に設けられている。これにより、ＬＥＤ４１０ａ，４１０ｂが発した光は効率よく拡散、反射されて第１始動口全体を発光させることができる。
【００８５】
さらに、球通路カバー４０から前方方向に反射した光は、受入れ部３６を照射し、装飾部３６１に到達する。したがって、遊技者からは、受入れ部３６および空間４０ａが発光している、すなわち、第１始動口１２０および第１始動口関連部材、すなわち、広義による第１始動口の全体が発光しているように視認される。
このように、本実施形態による遊技機１００において、広義による第１始動口（第一入球口の一例）は、第１始動口１２０に入球した遊技球が流下可能な空間４０ａの一部を形成し、発光部４１が発光した光を第１始動口に反射可能な球通路カバー４０（反射部材の一例）を有している。
【００８６】
本実施形態による遊技機１００において、発光部４１は、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したことに基づいて導出された大役仮抽選の仮判定結果が、遊技者にとって有利な大当たりまたは小当たりである場合に、ＬＥＤランプ４１０ａ，４１０ｂを点灯する。これにより、遊技機１００は、大役仮抽選の仮判定結果に応じて広義による第１始動口の全体を発光させ、遊技者に対して有利な大役遊技または小当たり遊技が実行されることを示唆し、遊技者の遊技に対する期待感を向上させることができる。
【００８７】
（第１大入賞口）
次に、第１大入賞口１２６の構成について、図５、図６（ｂ）および図９を参照しながら図１２を用いて説明する。図１２（ａ）は、ユニット部材３０ａのうち第１大入賞口１２６に係る部材である第１大入賞口ユニット５の左側面図である。また、図１２（ｂ）は、図１２（ａ）に示す直線Ｂ−Ｂで切断した第１大入賞口ユニット５の断面図である。また、図１２（ｃ）は、第１大入賞口ユニット５の正面図である。
【００８８】
図１２（ｃ）に示すように、第１大入賞口ユニット５には、第１大入賞口１２６が設けられている。第１大入賞口１２６は、第１大入賞口ユニット５（ユニット部材３０ａ）をベース部材３０の背面に装着した場合に、ベース部材３０における図５に示す受入れ部３６の下部の貫通孔から全体が露出される。
【００８９】
また、第１大入賞口１２６には、開閉扉１２６ｂが開閉可能に設けられている。図１２（ｃ）に示すように、開閉扉１２６ｂは板状部材である。また、図１２（ａ）に示すように、開閉扉１２６ｂは、閉鎖時において第１大入賞口１２６から前方に突出した形状を有する。
【００９０】
開閉扉１２６ｂは、通常、図１２（ａ）、図１２（ｃ）に示すように第１大入賞口１２６を閉鎖しており、第１大入賞口１２６への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２６ｂが前方向に倒れるように開放されて、開閉扉１２６ｂが受け皿として機能し、第１大入賞口１２６への遊技球の入球が可能となる。なお、図１２中では図示しないが、第１大入賞口ユニット５には、主制御基板３００のメインＣＰＵ３００ａによる通電制御によって開閉扉１２６ｂを作動する第１大入賞口ソレノイド１２６ｃおよび第１大入賞口１２６に遊技球が入球したことを検出する第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓが設けられている。
【００９１】
図１２（ｂ）に示すように、第１大入賞口ユニット５は、ユニット上面カバー４と、ユニット上面カバー４の下方であって、ユニット部材３０ａの上下方向における中央領域に設けられたユニット中央カバー８とを組み合わせて形成されている。図１２では図示しないが、第１大入賞口ユニット５には、発光部４１（図９参照）が含まれる。
【００９２】
図１２（ｂ）に示すように、第１大入賞口ユニット５において奥行き方向のほぼ中央領域には、開閉扉１２６ｂと対向する後壁２５が設けられている。後壁２５の裏面（開閉扉１２６ｂの背面と対向しない面）には、光拡散部１５２が形成されている。光拡散部１５２は、球通路１４の底面１４ｂ（図１１参照）と同様に、例えばレンズカット等の加工により、極めて微細な凹凸が形成された粗面となっている。これにより、光拡散部１５２は、後壁２５の裏面側から入射した光を、後壁２５の前方、すなわち開閉扉１２６ｂに向かって拡散する効果を奏する。
【００９３】
ここで、発光部４１は、第１大入賞口ユニット５を形成するユニット上面カバー４において、第１大入賞口ユニット５の後壁２５の後方かつ上方、すなわち第１大入賞口１２６の後方かつ上方に設けられている。このため、発光部４１をユニット上面カバー４に取り付けると、基板４００の底面４００ｂに配置されたＬＥＤランプ４３０ａ，４３０ｂは、ユニット上面カバー４の底面の後壁２５の後方に配置される。ＬＥＤランプ４３０ａ，４３０ｂは、側面発光型のＬＥＤランプである。このため、発光部４１の基板４００の上面４００ａを球通路１４に向けて配置する（図９（ａ）参照）と、ＬＥＤランプ４３０ａ，４３０ｂの発光箇所が後壁２５の光拡散部１５２を向いて配置される。したがって、ＬＥＤランプ４１０ａ，４１０ｂが点灯した際に発した光は前方に進み、光拡散部１５２に入射する。
【００９４】
後壁２５の裏面（光拡散部１５２が形成された面）に入射した光は、光拡散部１５２によって前方に拡散される。光拡散部１５２に入射した光は、光拡散部１５２内で種々の方向に拡散されて透過するため、光拡散部１５２全体が発光する。図１２（ｂ）に示すように、後壁２５は、第１大入賞口１２６に入球した遊技球を排出通路３０ｂ（図６（ｂ）参照）へ排出する後部排出口１５を除き、第１大入賞口１２６の幅とほぼ同じ幅に亘って形成されている。これにより、遊技者からは、第１大入賞口１２６の内部領域１２６ｄ（図６（ｂ）参照）および開閉扉１２６ｂを含め、第１大入賞口１２６全体が発光しているように視認される。
【００９５】
また、発光部４１は、広義による第１始動口（具体的には、第１始動口関連部材に含まれる球通路１４）と、第１大入賞口１２６との間に設けられている。
また、発光部４１は、第１始動口の下方に設けられたＬＥＤランプ４１０ａ，４１０ｂと、ＬＥＤランプ４１０ａ，４１０ｂの下方かつ第１大入賞口１２６の上方に設けられたＬＥＤランプ４３０ａ，４３０ｂとを有する。これにより、発光部４１は、第１始動口と第１大入賞口１２６とを効率よく発光させることができる。
【００９６】
本実施形態の遊技機１００において、発光部４１は、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて実行される大役抽選結果の仮判定（後述するステップ５３６の取得時演出判定処理）の内容に応じて、ＬＥＤランプ４１０ａ，４１０ｂを点灯する。具体的には、大役抽選結果の仮判定の内容が遊技者にとって有利な大役遊技や小当たり遊技の実行を示すものであった場合にＬＥＤランプ４１０ａ，４１０ｂを点灯し、第１始動口を発光させる。これにより、遊技機１００は、遊技者にとって有利な遊技が実行されることを報知して、遊技者の今後の遊技に対する期待感を向上させることができる。また、発光部４１は、第１大入賞口１２６への入球が第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓによって検出されたことに応じてＬＥＤランプ４３０ａ，４３０ｂを点灯し、第１始動口を発光させる。これにより、遊技機１００は、遊技者に対し、第１大入賞口１２６への遊技球の入球を強く実感させて遊技への満足感を付与することができる。副制御基板３３０による発光部４１の点灯制御については、後述する。
【００９７】
以上説明したように、本実施形態による遊技機１００は、遊技球が流下可能な第１遊技領域１１６ａに設けられた第１始動口（第一入球口の一例）と、第１遊技領域１１６ａに設けられた第１大入賞口１２６（第二入球口の一例）と、第１始動口と第１大入賞口１２６との間に設けられた発光部４１と、を備えている。ここで、第１始動口は、第１始動口１２０および第１始動口関連部材（受入れ部３６、球通路１４、球通路カバー４０および空間４０ａ）を含む広義による第１始動口である。
また、第１始動口は、第１始動口に入球した遊技球が転動可能な空間４０ａの一部を形成し、発光部４１が発光した光を第１始動口に反射可能な球通路カバー４０（反射部材の一例）を有している。
【００９８】
より具体的には、遊技機１００は、発光部４１において基板４００の表裏（上面４００ａ、底面４００ｂ）に正面発光型のＬＥＤ、側面発光型のＬＥＤをそれぞれ配置することで、第１始動口と第１大入賞口１２６との両方を発光させることができる。
従来は、第１大入賞口１２６および第１始動口の両方を発光させる場合に、第１大入賞口１２６を発光させるためのＬＥＤを配置した基板と第１始動口を発光させるためのＬＥＤを配置した基板との２枚の基板を設けていた。これに対し、本実施形態による遊技機１００は、１枚の基板によって第１始動口と第１大入賞口１２６との両方を発光させることができる。これにより、遊技機１００は、入賞口ユニット３の高さ方向（図６（ｂ）に示すＹ方向）と奥行き方向（Ｚ方向）を縮小することができ、入賞口ユニット３の省スペース化を図ることができる。
【００９９】
さらに、本実施形態による遊技機１００において遊技球が球通路１４から逸脱することを防ぐ作用を奏する球通路カバー４０は、白色樹脂で形成されており、光を反射させる作用を奏する。これにより、遊技機１００は、従来であれば、別途設ける必要があった第１始動口の発光を補助するためのリフレクタ（反射板）の設置を、省略することができる。これにより、遊技機１００は、入賞口ユニット３の高さ方向（図６（ｂ）に示すＹ方向）と奥行き方向（Ｚ方向）をより縮小して、より十分に入賞口ユニット３の省スペース化を図ることができる。
【０１００】
入賞口ユニット３の省スペース化を実現したことにより、遊技機１００は、遊技盤１０８の下部領域の背面であって、入賞口ユニット３の近傍の領域において、種々の演出動作を実行可能な下部演出役物装置７を配置することが可能となる。すなわち、遊技機１００は、入賞口ユニット３の省スペース化を実現したことにより、演出役物装置（本例では、下部演出役物装置７）による変化に富んだ演出が可能となり、ひいては遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【０１０１】
（第３始動口の構成）
次に、第３始動口１２３の構成について、図５、図６（ｂ）を用いて説明する。図６（ｂ）に示すように、ユニット部材３０ａには、第３始動口１２３が設けられている。また、図５に示すように、第３始動口１２３は、ユニット部材３０ａをベース部材３０の背面に装着した場合に、ベース部材３０において、図５に示す第１大入賞口１２６を露出する貫通穴の下部であって、２つの誘導ステージ３５に挟まれた間隙の直下に設けられた貫通穴から露出される。
【０１０２】
また、第３始動口１２３には、開閉動作が可能な可動片１２３ｂが設けられており、この可動片１２３ｂの状態に応じて第３始動口１２３が開状態と閉状態とに可逆的に変移することで第３始動口１２３への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。可動片１２３ｂは板状部材である。具体的には、第３始動口１２３が閉状態のとき、可動片１２３ｂは、第３始動口１２３への遊技球の進入を妨げる位置（閉状態位置）に配置される。このため、閉状態において第３始動口１２３への遊技球の入球、すなわち第３始動領域への遊技球の進入が不可能となっている。これに対して、遊技領域１１６（本例では１１６ａ）に設けられたゲート１２４内の進入領域を遊技球が通過し、後述するゲート検出スイッチ１２４ｓに遊技球の通過が検知されたことに基づいて普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２３ｂが閉状態から開状態に変移し、所定時間に亘って開状態に制御される。普通図柄の抽選の詳細は、後述する。第３始動口１２３が開状態のとき、可動片１２３ｂは、第３始動口１２３への遊技球の進入を妨げない位置（開状態位置）に配置される。具体的には、開状態位置にある可動片１２３ｂは、図６（ｂ）に示す前方向に倒れるようにして第３始動口１２３を開放する。またこのとき、可動片１２３ｂは受け皿として機能し、第３始動口１２３への遊技球の入球が可能となる。このため、開状態において第３始動口１２３への遊技球の入球、すなわち第３始動領域への遊技球の進入が容易となる。なお、ここでは、第３始動口１２３が閉状態にあるときに、当該第３始動口１２３への遊技球の入球が不可能であることとしたが、これに限られない。遊技機１００は、閉状態における第３始動口１２３にも一定の頻度（ただし、第３始動口１２３が開状態である場合よりも低い頻度）で遊技球が入球可能となる、すなわち閉状態において第３始動口１２３への遊技球の入球が開状態よりも困難となるように構成してもよい。以下、第３始動口１２３および可動片１２３ｂを合わせて可変入賞装置と称する場合がある。
【０１０３】
図５および図６（ｂ）では図示しないが、ユニット部材３０ａには、第３始動口１２３の可動片１２３ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２３ｃおよび、第３始動口１２３に遊技球が入球したことを検出する第３始動口検出スイッチ１２３ｓが設けられている。
【０１０４】
（排出領域照明装置の構成）
ここで、排出領域照明装置６の構成について、図３を参照しつつ、図１３を用いて具体的に説明する。排出領域照明装置６は、例えば大役遊技または小当たり遊技中において開放された第２大入賞口１２８に遊技球が入球したことに応じて、点灯される。これにより、本実施形態による遊技機１００は、遊技者に対し、第２大入賞口１２８への遊技球の入球を明確に報知して入球の実感を与え、遊技者の遊技に対する期待感や満足感を向上させることができる。
また、上述のように、本実施形態による遊技機１００は、第２大入賞口１２８の開放に合わせて、擬似入賞口開閉部材１８０ｂを開状態にして擬似入賞口１８０を開放する。このため、排出領域照明装置６の点灯は、擬似入賞口１８０の開放と合わせて実行されることとなる。これにより、遊技機１００は、遊技者に対し、第２大入賞口１２８への遊技球の入球を視覚的により明確に報知することができるとともに、開放遊技（大役遊技および小当たり遊技）に対する満足感をより向上させることができる。以下、第２大入賞口１２８の近傍に設けられた演出装置（排出領域照明装置６および擬似入賞口開閉部材１８０ｂ）を用いた演出を、入賞強調演出と称する場合がある。
【０１０５】
図３に示すように、排出領域照明装置６は、導光板６１０と、導光板６１０に光を照射する光源を有する光源ユニット６０とを備えている。導光板６１０は、排出領域２８０の背面側において、遊技盤１０８の前面に重ねて配置されている。したがって、排出領域２８０に設けられた擬似入賞口開閉部材１８０ｂは、導光板６１０の前面において動作することとなる。また、導光板６１０は、例えばアクリル樹脂やポリカーボネート樹脂等の光透過性を有する透明な平板状部材で形成されている。
【０１０６】
図１３は、導光板６１０の詳細を示す図である。図１３に示すように、本実施形態による遊技機１００において排出領域照明装置６の導光板６１０は、円弧状の周縁６１０ａと周縁６１０ａの上端部に連なる直線状の周縁６１０ｂと、周縁６１０ａの下端部に連なる直線状の周縁６１０ｃとを有する扇形状に形成されている。また、導光板６１０の右下領域は、排出領域２８０に設けられた擬似入賞口１８０の周囲に合わせて、切り欠かれた形状となっている。
【０１０７】
図３に示すように、排出領域照明装置６は、導光板６１０の周縁６１０ａに沿うようにして接続された光源ユニット６０を有している。光源ユニット６０は、光源用基板（不図示）と、光源用基板上に配置された複数の導光板用ランプ６００を有している。各導光板用ランプ６００は、例えばＬＥＤランプ（フルカラーＬＥＤ）で構成される。また、図３では図示していないが、光源ユニット６０は、導光板６１０の下側の周縁６１０ｃ（図１３参照）側にも設けられている。したがって、導光板６１０には、遊技盤１０８の正面視において左側面と下側面との２方向から光が照射される。光源ユニット６０が有する光源用基板は、図示しない信号ケーブルによって副制御基板３３０に接続されている。このため、光源用基板に配置された導光板用ランプ６００は、副制御基板３３０から照明制御部３６０を介して出力されるコマンドや制御信号等に基づいて点灯又は消灯する。
【０１０８】
図３に示すように、第２大入賞口１２８の直下の通路１２９には、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓが設けられている。第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓは、第２大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出すると、検出信号を主制御基板３００に送信する。この検出信号は、主制御基板３００を介して副制御基板３３０へ送信される。副制御基板３３０のサブＣＰＵ３３０ａは、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓによる検出信号を受信したことに基づいて、照明制御部３６０を介して排出領域照明装置６の点灯制御を行う。また、サブＣＰＵ３３０ａは、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓによる検出信号を受信したことに基づいて、可動体制御部３７０を介して、擬似入賞口ソレノイド１８０ｃを通電制御する。
【０１０９】
本実施形態における排出領域照明装置６の導光板６１０は、導光板用ランプ６００から照射された光が、導光板６１０の内部に進入することにより、発光像（立体演出光）を表示可能な構成を有している。具体的には、図１３に示すように、遊技機１００は導光板６１０上において、星型の発光像６１１ａと、発光像６１１ａよりも大きい星型の発光像６１１ｂとの２種類の発光像を表示可能である。導光板６１０は、発光像６１１ａおよび発光像６１１ｂをそれぞれ複数個（本例では、４個ずつ）表示可能である。排出領域照明装置６は、複数の導光板用ランプ６００のうちいずれを点灯するかによって、複数の発光像６１１ａ，６１１ｂのうちのいずれを表示するかを制御することができる。例えば、本実施形態では、導光板６１０の左側の周縁６１０ａ側の光源ユニット６０（図３参照）に配置された導光板用ランプ６００から照射された光によって発光像６１１ａが表示され、導光板６１０の下側の周縁６１０ｃ側の光源ユニット６０に配置された導光板用ランプ６００から照射された光によって発光像６１１ｂはが表示されるようになっている。
したがって、サブＣＰＵ３３０ａは、照明制御部３６０を介して点灯制御の対象とする光源ユニットとして、導光板６１０の左側の周縁６１０ａ側の光源ユニット６０または下側の周縁６１０ｃ側の光源ユニット６０のいずれかを選択することで、発光像６１１ａと発光像６１１ｂとの表示を切り替えることができる。また、発光像６１１ａと発光像６１１ｂとの両方を表示させる場合には、サブＣＰＵ３３０ａは、周縁６１０ａ側の光源ユニット６０および周縁６１０ｃ側の光源ユニット６０の両方を点灯制御すればよい。
【０１１０】
導光板６１０には、発光像６１１ａおよび発光像６１１ｂの形状による複数（本例では８つ）の光反射面が形成されている。各光反射面は、光源ユニット６０の各導光板用ランプの発光によって導光板６１０の端面から入射した光を前方方向に反射させて、導光板６１０上において遊技者から視認可能に発光像を表示する。光反射面は、複数の微細な光反射点の集合（いわゆるイルミアレイ）で形成されている。導光板６１０の裏面において、光反射点が刻まれた部分は、極めて微細な粗面に形成されている。遊技機１００において、光反射点は、導光板６１０の裏面側に開口しており、開口部分から導光板６１０の厚み方向の内部に向かって所定形状（例えば楔形（三角形断面））に彫り刻まれた形状（カット態様）をなしている。
【０１１１】
排出領域照明装置６において、光源ユニット６０の各導光板用ランプが点灯すると、導光板６１０に形成された光反射面の光反射点が、光源ユニット６０から照射された光を前方に反射する。これにより、光反射面が面発光して発光像（発光像６１１ａおよび発光像６１１ｂ）が遊技者から視認可能となる。
【０１１２】
なお、導光板６１０において表示可能な発光像は、発光像６１１ａおよび発光像６１１ｂに限られない。導光板６１０は、光反射面の形状に応じて、文字や記号、キャラクタ等、種々の発光像を表示可能である。
【０１１３】
（下部演出役物装置の構成）
次に、図３を参照しつつ図１４および図１５を用いて下部演出役物装置７について説明する。図１４は、下部演出役物装置７の正面図である。また、図１５は、下部演出役物装置７に設けられた下部役物照明装置１７の分解図である。なお、図１５では理解を用意にするため、下部演出役物装置７の構成要素である後述の装飾枠７０も合わせて図示している。
【０１１４】
図３に示すように、下部演出役物装置７は、遊技盤１０８の背面側に配置されている。下部演出役物装置７は、例えば遊技盤１０８に取り付けられており、図３に示す初期位置から所定位置まで移動可能に設けられている。下部演出役物装置７の初期位置は、遊技盤１０８の下部であって球案内通路１５６および転動ステージ１７６を含む一定領域の背面側である。
【０１１５】
下部演出役物装置７の移動後の所定位置は、演出表示部２００ａの中央かつ前面である。また、下部演出役物装置７の移動後の所定位置は、遊技盤１０８の開口部１０８ｃの中央かつ遊技盤１０８の背面でもある。下部演出役物装置７は、通常、遊技盤１０８の下部の背面側に退避して配置され（図３参照）、遊技の進行状況に応じて、遊技盤１０８の下部から上昇して演出表示部２００ａの中央かつ前面に配置される。図３においては、初期位置に退避している下部演出役物装置７について、遊技盤１０８の背面と重なる部分を図示していないが、遊技盤１０８は透過性を有するため、実際は、初期位置に退避されている下部演出役物装置７も視認可能である。
【０１１６】
このように、下部演出役物装置７は、遊技盤１０８の下部から中央部に上昇可能に設けられている。さらに、図１４に示すように、下部演出役物装置７は、遊技の進行に合わせて副制御基板３３０の照明制御部３６０によって点灯制御され、所定の演出を行う下部役物照明装置１７と、下部役物照明装置１７の周囲を囲むように形成された装飾枠７０とを有している。装飾枠７０は、左端部に立体的な装飾部７６を有している。本実施形態による遊技機１００において、下部役物照明装置１７は、下部演出役物装置７のほぼ全体に亘って形成されている。このため、下部演出役物装置７は、例えば大役抽選の結果が当たり（大当たりまたは小当たり）に係る変動演出の実行中等の遊技の進行状況に合わせて、上下方向への移動（演出動作）に加え、発光によって遊技者の視覚に訴える演出を行うことができる。なお、下部役物照明装置１７は、下部演出役物装置７の構成の一部であるため、下部役物照明装置１７が奏する作用効果は、下部演出役物装置７が奏する作用効果でもある。
【０１１７】
下部演出役物装置７は、左右両端のそれぞれに昇降装置（左昇降装置および右昇降装置）を有している。図１４では図示を省略しているが、昇降装置は、下部演出役物装置７において遊技者から視認されない背面に設けられている。また下部演出役物装置７は、この昇降装置を介して遊技盤１０８に取り付けられている。下部演出役物装置７は、左右の昇降装置によって挟まれて移動可能に設けられている。本実施形態では、下部演出役物装置７は、昇降装置によって昇降、すなわち上下方向に移動するようになっている。ここで、左右及び上下は、下部演出役物装置７を遊技機１００に取り付けた場合に、遊技者から見て、遊技者の左手側を「左」、右手側を「右」、上側を「上」および下側を「下」とする。
【０１１８】
下部演出役物装置７は、左右の昇降装置が有する電気的駆動源（例えば、ソレノイド、モータ等）が、副制御基板３３０のサブＣＰＵ３３０ａにより可動体制御部３７０を介して通電制御されることで、昇降する構成となっている。
例えば左右の昇降装置が有するソレノイドは、通電されていない状態では下部演出役物装置７を初期位置に固定するロック状態となっている。このとき、昇降装置が有する所定の弾性部材（例えば、ばね）は付勢された状態となる。昇降装置が有するソレノイドは、通電されることによって、ロック状態が解除される。ソレノイドのロック状態が解除されると、例えば左右の昇降装置はそれぞれの弾性部材の付勢力によって、下部演出役物装置７とともに跳ね上げられる。これにより、下部演出役物装置７は、演出表示部２００ａの中央かつ前面の所定位置に移動する。
【０１１９】
左右の昇降装置のソレノイドは、それぞれ個別に通電可能である。したがって、左の昇降装置のみに通電すると、左の昇降装置のソレノイドにおいてロック状態が解除され、下部演出役物装置７の左側のみが所定位置に跳ね上げられた状態（後述の図Ｘ１１参照）、すなわち下部演出役物装置７が左側から右側に向かって下向きに傾斜した状態となる。一方、右の昇降装置のみに通電すると右の昇降装置のソレノイドのロックが解除されて下部演出役物装置７の右側のみが所定位置に跳ね上げられた状態、すなわち下部演出役物装置７が側から右側に向かって上向きに傾斜した状態となる。また、左右両方の昇降装置に通電すると、左右の昇降装置のソレノイドのロックが解除されて下部演出役物装置７が平行な状態で所定位置に移動する。
【０１２０】
また、左右の昇降装置が有する所定のモータが、サブＣＰＵ３３０ａにより可動体制御部３７０を介して通電制御されると、モータが駆動し、下部演出役物装置７は下方（弾性部材が付勢される方向）に向かって引き下げされる。下部演出役物装置７は、初期位置まで到達すると、ソレノイドがロック状態となる。こうして、所定位置まで移動した下部演出役物装置７は、初期位置に復帰する。
【０１２１】
（下部役物照明装置の構成）
次に、下部役物照明装置１７の構成を説明する。図１５は、下部役物照明装置１７の分解図である。
図１５に示すように、下部演出役物装置７は、複数のスリットが設けられた板状のベース部材７１（図１５（ａ））と左端部に立体的な装飾部７６を有する装飾枠７０（図１５（ｆ））との間に、下部役物照明装置１７を構成する要素（図１５（ｂ）から図１５（ｅ））が積層された構成を有している。
【０１２２】
具体的には、本実施形態において下部役物照明装置１７は、ベース部材７１と、複数のＬＥＤランプ７２０が配置されたＬＥＤ基板７２（図１５（ｂ））と、光を反射させる作用を有し枠線１７３によって複数の区画αに区切られた反射板７３（図１５（ｃ））と、光を拡散させる加工（例えばレンズ加工）が施された光拡散シート７４（図１５（ｄ））と、所定の文字列（例えばロゴ等）やキャラクタ、記号等の演出用の装飾加工が施された演出装飾部７５（図１５（ｅ））とがこの順に重ねられ、さらにその上から下部演出役物装置７の装飾枠７０（図１５（ｆ））を重ねた構成を有している。
【０１２３】
ここで、下部役物照明装置１７を構成する要素について詳細に説明する。
図１５（ｂ）に示すＬＥＤ基板７２の表面には、複数のＬＥＤランプ７２０が設けられている。ＬＥＤランプ７２０は、例えばフルカラーＬＥＤである。また、ＬＥＤ基板７２の表面（ＬＥＤランプ７２０が実装されている面）は白色の樹脂が形成されている。これにより、ＬＥＤ基板７２は、ＬＥＤランプ７２０が発して反射板７３において反射された光を、さらに反射板７３側に反射させる作用を奏する。また、ＬＥＤ基板７２は、図示しない信号ケーブルによって副制御基板３３０に接続されている。このため、ＬＥＤ基板７２に配置されたＬＥＤランプ７２０は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ３３０ａが照明制御部３６０を介して出力するコマンドや制御信号等に基づいて点灯又は消灯する。
【０１２４】
図１５（ｃ）に示す反射板７３は、例えばＬＥＤ基板７２と対向する面の全体にレンズ加工が施されており、照射された光を光源（本例ではＬＥＤランプ７２０）側に反射させる作用を奏する。本例において、ＬＥＤランプ７２０が点灯制御されて発光すると、白色の樹脂で形成されたＬＥＤ基板７２と反射板７３との間でＬＥＤランプ７２０が発光した光が乱反射し、乱反射した光のうち所定の角度で反射板７３に入射した光が前方へ出射される。
【０１２５】
また、反射板７３は、枠線１７３によって複数（本例では２３個）の区画α１〜α２３に区切られている。反射板７３に形成された枠線１７３は、反射板７３をＬＥＤ基板７２上に重ねた場合に、区画α１〜α２３のそれぞれが１〜２個のＬＥＤランプ７２０が配置された領域に重なるように形成されている。すなわち、ＬＥＤランプ７２０のそれぞれは、区画α１〜α２３のうちいずれかの区画に対応するようにＬＥＤ基板７２上に配置されている。また、本実施形態においてＬＥＤランプ７２０は、対応する区画ごとに点灯制御可能に構成されている。このため、サブＣＰＵ３３０ａは、照明制御部３６０を介して区画α１〜α２３のうち特定の区画（例えば区画α１）に対応するＬＥＤランプ７２０を点灯制御することで、特定の区画を選択して発光させることができる。サブＣＰＵ３３０ａは、区画α１〜α２３のうち単数または複数の区画を選択して制御可能である。また、サブＣＰＵ３３０ａは、区画α１〜α２３に対応するＬＥＤランプ７２０の全てを同時に点灯制御可能である。
【０１２６】
また、反射板７３における枠線１７３が形成された領域では、区画αに比べて、前方に出射される光の強さが緩和される。このため、ＬＥＤランプ７２０が点灯して発光している下部役物照明装置１７を正面視した場合に、枠線１７３が形成された領域に比べ、区画α１〜２３に該当するの領域の方がより明るく視認される。これにより、下部役物照明装置１７はメリハリのある発光演出を実現することができる。
【０１２７】
図１５（ｄ）に示す光拡散シート７４は、例えば光を拡散する性質の樹脂でコーティングされたフィルムである。反射板７３に光拡散シート７４を重ねることにより、反射板７３を透過した光が拡散される。このため、下部役物照明装置１７の前面が面発光することになる。また、面発光時における発光ムラも抑制することができる。
【０１２８】
また、図１５（ｅ）に示す演出装飾部７５は、ロゴ等の装飾が施された装飾面７５１を有している。装飾面７５１に施された装飾は、２次元的な形状（平板状部材にロゴやキャラクタ等を描画したもの）であってもよいし、３次元的な形状（ロゴやキャラクタ等を立体的に形成したもの）であってもよい。また、装飾面７５１の周縁には、装飾が施されていない被重畳部７５２が形成されている。被重畳部７５２は、下部演出役物装置７の組み立て時において、装飾枠７０が重なる箇所である。
【０１２９】
下部演出役物装置７は、ＬＥＤ基板７２、反射板７３、光拡散シート７４および演出装飾部７５をこの順で重ね合わせて形成された下部役物照明装置１７をベース部材７１上に固定し、演出装飾部７５の被重畳部７５２に合わせて装飾枠７０を重ねてベース部材７１と装飾枠７０とで下部役物照明装置１７を挟み込み、さらに、装飾枠７０の周縁部にベース部材７１を嵌め込むことで、図１４に示す形状に形成されている。ベース部材７１およびＬＥＤ基板７２、反射板７３、光拡散シート７４および演出装飾部７５の外周は、装飾枠７０の内周より若干小さくなっている。また、装飾枠７０には開口端７０ａが設けられているため、演出装飾部７５の装飾面７５１は、ほぼ全面が開口端７０ａから露出される。
【０１３０】
下部演出役物装置７に搭載された下部役物照明装置１７が点灯制御されると、ＬＥＤ基板７２に配置されたＬＥＤランプ７２０が発光する。ＬＥＤ７２０が発した光は、ＬＥＤ基板７２と反射板７３との間で乱反射し、所定の角度で反射板７３に入射すると、反射板７３を透過して前方に出射する。さらに、反射板７３を出射した出射光は、反射板７３の前面側に位置する光拡散シート７４によって拡散される。下部役物照明装置１７の最前面には演出装飾部７５が配置されており、光拡散シート７４で拡散された光によって演出装飾部７５がムラなく面発光することで、描画されたロゴやキャラクタ等が遊技者から視認可能となる。なお、例えば演出装飾部７５に描画されたロゴやキャラクタ等は、輪郭部分に光を透過しづらい加工が施されている。このため、遊技者からは描画されたロゴやキャラクタ等が明確に視認される。なお、輪郭部分に対応する領域のＬＥＤランプ７２０と、輪郭以外の部分に対応する領域のＬＥＤランプ７２０とで発光色を異ならせることでロゴやキャラクタ等の視認性を向上させてもよい。
【０１３１】
また、上述のように、下部役物照明装置１７の反射板７３において、枠線１７３と区画αとでは、遊技者から視認される明度が異なる。また、枠線１７３は例えば演出装飾部７５におけるロゴやキャラクタ等の描画の輪郭部分と概ね一致するように形成されている。このため、下部役物照明装置１７は、発光時において演出装飾部７５における装飾（ロゴやキャラクタ等の描画）の視認性を向上させ、メリハリのある発光演出を実現することができる。
【０１３２】
また、下部役物照明装置１７は、反射板７３の区画α１〜α２３のそれぞれを、選択的に発光させることができる。このため、例えば、区画α１〜２３を左から順次発光させることで、ロゴが左から右に流れていくような動きのある態様や、例えばロゴを形成する各文字のうち所定の文字（単数、又は複数）の文字のみを発光（点滅を含む）させて強調させる態様等、多様な態様の発光演出を実現することができる。また、下部役物照明装置１７は、区画α１〜α２３のうち発光させる区画の組み合わせによって、多様な形状の発光像を表示することができる。
なお、下部役物照明装置１７を搭載する下部演出役物装置７を用いた具体的な演出例については、後述する。
【０１３３】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【０１３４】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものである。特別遊技は、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行し、普通遊技は、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【０１３５】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。また、時短遊技状態というのは、可動片１２３ｂが開状態になりやすく、第３始動口１２３に遊技球が入球しやすい遊技状態である。また、非時短遊技状態というのは、時短遊技状態よりも可動片１２３ｂが開状態になりにくく、時短遊技状態と比較して第３始動口１２３に遊技球が入球し難い遊技状態である。なお、時短遊技状態では、遊技中に第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射し続けている（左打ちを継続している）場合に、僅かに遊技球が減少するか、遊技球が殆ど減少しないように設定されている。
【０１３６】
上記のように、特別遊技と普通遊技とは同時並行して進行することから、本実施形態では、低確率遊技状態または高確率遊技状態と、非時短遊技状態、または時短遊技状態のいずれかとが組み合わされた遊技状態となる。以下では、理解を容易とするため、特別遊技に係る遊技状態、すなわち、低確率遊技状態および高確率遊技状態を特別遊技状態と呼び、普通遊技に係る遊技状態、すなわち、非時短遊技状態および時短遊技状態を普通遊技状態と呼ぶ場合がある。遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている。
【０１３７】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０、第２始動口１２２または第３始動口１２３に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口が開放されるとともに当該大入賞口への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【０１３８】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０、第２始動口１２２または第３始動口１２３に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２または第３始動口１２３に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。また、遊技球の入球により特１保留の取得契機が生じる第１始動口１２０および第３始動口１２３を特１用始動口と称し、遊技球の入球により特２保留の取得契機が生じる第２始動口１２２を特２用始動口と称する場合がある。
【０１３９】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０または第３始動口１２３に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【０１４０】
例えば、第１始動口１２０または第３始動口１２３に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【０１４１】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０または第３始動口１２３に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０または第３始動口１２３への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【０１４２】
図１６は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０、第２始動口１２２または第３始動口１２３に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【０１４３】
低確率遊技状態において特１保留について大役抽選を開始する場合には、図１６（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブル１によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２０５であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が０〜１００００、４２７３０〜６５５３５であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３１９．６、小当たり確率は約１６０／３１９．６となる。
【０１４４】
また、高確率遊技状態において特１保留について大役抽選を開始する場合には、図１６（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブル１によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０８７４であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が０〜１００００、３１８５１〜６５５３５であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／７５．０、小当たり確率は約５０／７５．０となる。
【０１４５】
また、低確率遊技状態において特２保留について大役抽選を開始する場合には、図１６（ｃ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブル２によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２０５であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が０〜１００００、１０２０６〜６５５３４であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、図１６（ａ）に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブル１と同様に、大当たり確率は約１／３１９．６、小当たり確率は約３１８／３１９．６となる。
【０１４６】
また、高確率遊技状態において特２保留について大役抽選を開始する場合には、図１６（ｄ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブル２によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０８７４であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が０〜１００００、１０８７５〜６５５３４であった場合に小当たりと判定し、大当たり決定乱数が６５５３５であった場合にハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／７５．０であり、小当たり確率は約７３．９／７５．０となる。
【０１４７】
なお、本例では、図１６（ａ）から図１６（ｄ）に示すように、特１保留および特２保留のいずれに基づく大役抽選においても、高確率遊技状態と低確率遊技状態とで小当たり確率が異なっているが、本発明はこれに限られない。小当たり確率は、高確率遊技状態と低確率遊技状態とで同じ確率であってもよい。
【０１４８】
図１７は、当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０、第２始動口１２２または第３始動口１２３に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図１７（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルａが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図１７（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルｂが選択される。また、特１保留によって「小当たり」に当選した場合には、図１７（ｃ）に示すように、特１用小当たり図柄乱数判定テーブルａが選択され、特２保留によって「小当たり」に当選した場合には、図１７（ｄ）に示す特２用小当たり図柄乱数判定テーブルｂが選択される。
【０１４９】
以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
【０１５０】
図１７（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブルａによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、大当たり図柄として特別図柄Ａ，Ｂが決定される。また、図１７（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルｂによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、大当たり図柄として特別図柄Ｃ，Ｄが決定される。また、図１７（ｃ）に示す特１用小当たり図柄乱数判定テーブルａによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、小当たり図柄として特別図柄Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が決定される。また、図１７（ｄ）に示す特２用小当たり図柄乱数判定テーブルｂによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり小当たり図柄として特別図柄Ｚ４，Ｚ５，Ｚ６が決定される。
【０１５１】
このように、遊技機１００では、大役抽選が特１保留に基づいている場合、特別図柄Ａ，Ｂおよび特別図柄Ｚ１〜Ｚ３が決定され得る。また、大役抽選が特２保留に基づいている場合、特別図柄Ｄ，Ｅおよび特別図柄Ｚ４〜Ｚ６が決定され得る。
【０１５２】
なお、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。また、小当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、小当たり図柄である特別図柄Ｚ１〜Ｚ６をまとめて単に特別図柄Ｚとも称する。
【０１５３】
図１８（ａ）は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図であり、図１８（ｂ）は変動時間決定テーブルを説明する図である。なお、変動パターン乱数判定テーブルは、保留種別、大役抽選の結果（特別図柄種別）、遊技状態、変動回数、さらには保留数ごとに複数設けられているが、ここでは、任意の変動パターン乱数判定テーブルｘについて説明する。上記のようにして特別図柄の種別が決定されると、図１８（ａ）に示すような変動パターン乱数判定テーブルと、第１始動口１２０、第２始動口１２２または第３始動口１２３に遊技球が入球したときに取得した０〜２３８の範囲の変動パターン乱数とに基づいて、いずれかの変動パターン番号が決定される。この変動パターン番号には、図１８（ｂ）に示すように、それぞれ変動時間が対応付けられている。この変動時間というのは、決定された特別図柄を、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に停止表示させるまでの時間である。
【０１５４】
詳しくは後述するが、特１保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第１特別図柄表示器１６０において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第１特別図柄表示器１６０に、決定された特別図柄が停止表示される。また、特２保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第２特別図柄表示器１６２において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示される。このとき、ハズレ図柄が第１特別図柄表示器１６０に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特１保留に基づく大役抽選が実行可能となり、ハズレ図柄が第２特別図柄表示器１６２に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特２保留に基づく大役抽選が実行可能となる。一方、大当たり図柄が第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に停止表示されると、大役抽選の結果として大当たりが確定し、大役遊技が実行され、小当たり図柄が第２特別図柄表示器１６２に停止表示されると、大役抽選の結果として小当たりが確定し、小当たり遊技が実行されることとなる。
【０１５５】
また、詳しくは後述するが、本実施形態による遊技機１００では、第１特別図柄表示器１６０における図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示とが、同時並行して実行可能である。
【０１５６】
このように、変動時間は、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示の時間、換言すれば、大役抽選の結果を確定させるまでの時間を規定するものとなるが、この変動時間を決定するための変動パターン乱数判定テーブルは、保留種別、大役抽選の結果（特別図柄種別）、遊技状態等に応じて複数設けられている。これにより、取得した変動パターン乱数の値が同一であったとしても、選択する変動パターン乱数判定テーブルによって、異なる変動パターン番号、すなわち、変動時間が決定されることとなる。
【０１５７】
以上のようにして変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されることとなるが、その詳細については説明を省略する。
【０１５８】
図１９は、遊技状態および変動時間を説明する図である。上述のように、特別遊技状態と普通遊技状態とが組み合わされて１の遊技状態となり、設定中の遊技状態に応じて遊技の進行制御がなされる。既に説明したように、特別遊技状態は、大当たりの当選確率を異にする低確率遊技状態および高確率遊技状態の２種類が設けられている。また、普通遊技状態は、互いに第３始動口１２３への遊技球の入球容易性（入球頻度）を異にする非時短遊技状態および時短遊技状態の２種類が設けられている。
【０１５９】
ここで、普通遊技において、第３始動口１２３への遊技球の入球容易性は、当選確率、変動時間、開放時間の３つの要素によって決定される。詳しくは後述するが、普通遊技では、ゲート１２４を遊技球が通過すると普図保留が記憶される。そして、記憶された普図保留に基づいて、可動片１２３ｂを開放するか否かを決定する普図抽選が行われる。この普図抽選の結果は、所定の変動時間が経過したところで確定する。普図抽選の結果として当たりが確定すると、可動片１２３ｂが開放される。このとき、普図抽選における当選確率、変動時間、および、可動片１２３ｂを開放する際の開放時間が、それぞれ普通遊技状態ごとに設定されている。
【０１６０】
本実施形態では、図１９（ａ）に示すように、特別遊技状態および普通遊技状態の組み合わせにより４種類の遊技状態が設けられる。遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態となっている。なお、非時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が低く、変動時間が長く、可動片１２３ｂの開放時間が短い。以下では、低確率遊技状態および非時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を通常状態と呼ぶ。
【０１６１】
また、本実施形態では、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される場合があり、この両者が組み合わされた遊技状態を最優位状態と呼ぶ。なお、この最優位状態は、４つの遊技状態の中で最も有利度合いが高く、適切に遊技球を発射していると、大当たりに当選せずとも、遊技中に徐々に遊技球が増加していくように設定されている。
【０１６２】
また、本実施形態では、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。なお、時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が高く、変動時間が短く、可動片１２３ｂの開放時間が長い。以下では、低確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を時短状態と呼ぶ。
【０１６３】
また、本実施形態では、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。以下では、高確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を確率変動状態（確変状態）と呼ぶ。
なお、副制御基板３３０においては、主制御基板３００で設定されている遊技状態に対応する演出モードが設定される。演出モードというのは、演出表示部２００ａに表示される背景画像やＢＧＭ等を規定するものであり、演出モードごとに、演出の内容が異なっている。したがって、遊技者は、例えば各演出モードにおける演出内容の違いによって、現在の遊技状態を識別することができる。
【０１６４】
以上のように、本実施形態では、４つの遊技状態が設けられている。そして、図１９（ｂ）に示すように、大役抽選が行われたときの保留種別、図柄の種別等に応じて、変動パターン乱数判定テーブルが選択され、選択した変動パターン乱数判定テーブルを参照して変動パターン番号が決定される。
【０１６５】
ここで、遊技機１００では、遊技状態ごとに、実質変動対象が設定されている。実質変動対象というのは、本来、大役抽選を行うべき保留の種別を示しており、遊技状態ごとに、特１保留および特２保留のいずれかが実質変動対象に設定されている。例えば通常状態では、特１保留が実質変動対象に設定されている。したがって、通常状態では、遊技者は、第１始動口１２０に遊技球を入球させるべく、第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させる必要がある。
【０１６６】
通常状態において、実質変動対象である特１保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＡが選択される。このテーブルＡによれば、３〜１００秒の範囲内で変動時間が決定される。また、通常状態において、特１保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＢが選択される。このテーブルＢによれば、４０〜１００秒の範囲内で変動時間が決定される。
【０１６７】
一方、通常状態において、実質変動対象ではない特２保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＣが選択される。このテーブルＣによれば、変動時間が例えば１０分に決定される。このように、変動時間を１０分といった長時間に設定することで、通常状態では、仮に遊技者が第２始動口１２２に遊技球を入球させたとしても、特２保留に基づく大役抽選の実行機会が極めて少なくなる。
【０１６８】
具体的に説明すると、第２遊技領域１１６ｂには、常に遊技球が入球可能となる固定始動口である第２始動口１２２が設けられている。さらに、遊技機１００の遊技性により、第２始動口１２２は、第１始動口１２０よりも、容易に遊技球が入球する位置に配されている。このため、仮に、通常状態において、特２保留に係る変動時間を短時間としてしまうと、大役抽選の機会が必要以上に遊技者に与えられてしまう。そこで、通常状態における本来の遊技性に則り、適切に第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させるべく、特２保留に係る変動時間を特１保留に係る変動時間と比較して長時間（例えば１０分）に設定している。
【０１６９】
最優位状態では、特２保留が実質変動対象に設定されている。したがって、最優位状態では、遊技者は、第２始動口１２２に遊技球を入球させるべく、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させる必要がある。最優位状態において、実質変動対象ではない特１保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＤが選択される。このテーブルＤによれば、３〜１００秒の範囲内で変動時間が決定される。
【０１７０】
また、図１９（ｂ）に示すように、最優位状態において、実質変動対象である特２保留によって大役抽選が行われ、小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＥが選択される。このテーブルＥによれば、０．２秒または１０秒の変動時間が決定される。また、最優位状態において、特２保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＦが選択される。このテーブルＦによれば、変動時間が一定の時間（本例では１０秒）に決定される。
【０１７１】
また、時短状態、および確変状態では、特１保留が実質変動対象に設定されている。したがって、これら２つの遊技状態では、遊技者は、通常状態と同様に第１始動口１２０または第３始動口１２３に遊技球を入球させるべく、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させる必要がある。これら２つの遊技状態は、普通遊技状態が時短遊技状態である点で共通している。時短遊技状態中には、普図抽選における当選確率が高く、変動時間が短く、可動片１２３ｂの開放時間が長い。このため、遊技機１００では、第２遊技領域１１６ｂに向けて発射された遊技球は、その多くが第３始動口１２３に入球する。
【０１７２】
時短状態において、実質変動対象である特２保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＧが選択される。このテーブルＧによれば、１〜３０秒の範囲内で変動時間が決定される。また、時短状態において、特１保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＨが選択される。このテーブルＨによれば、変動時間が３０秒に決定される。一方、時短状態において、実質変動対象でない特２保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＩが選択される。このテーブルＩによれば、変動時間が１０分に決定される。時短状態において、固定始動口である第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とした特２保留に係る変動時間を短時間としてしまうと、大役抽選の機会が必要以上に遊技者に与えられてしまう。そこで、時短状態における本来の遊技性に則り、適切に第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させるべく、特２保留に係る変動時間を１０分といった長時間に設定している。
【０１７３】
また、確変状態において、実質変動対象である特１保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＪが選択される。このテーブルＪによれば、１〜３０秒の範囲内で変動時間が決定される。また、時短状態において、特１保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＫが選択される。このテーブルＫによれば、テーブルＪと同様に変動時間が１〜３０秒の範囲で決定される。一方、確変状態において、実質変動対象でない特２保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＬが選択される。このテーブルＬによれば、変動時間が必ず１０分に決定される。
【０１７４】
以上のように、本実施形態による遊技機１００は、遊技状態ごとに実質変動対象が設定されており、実質変動対象の保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、最長でも変動時間が１００秒となっている。一方、通常状態、時短状態および確変状態において、実質変動対象でない保留種別（本例では、特２保留）に基づく大役抽選が行われた場合には、変動時間が概ね１０分となり、本来の遊技性に反した遊技が行われないようにしている。なお、本発明の変動時間はこれに限られない。例えば、実質変動対象でない特２保留に基づく大役抽選において大当たり図柄が決定された場合に、変動時間を１０分(長変動)とせずに、３〜１００秒程度（長変動にならない範囲）に決定してもよい。
【０１７５】
図２０は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第１の図であり、図２１は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第２の図である。なお、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄（大当たり図柄および小当たり図柄）の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、図柄の種別ごとに特別図柄の制御データを示す。
【０１７６】
図２０に示すように、大役遊技は、第１大入賞口１２６が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、第２大入賞口１２８が所定回数開閉される１回の遊技で構成される。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口の開放回数ごとの第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技または小当たり遊技における大入賞口への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技または小当たり遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、制御データとして、特別図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１７７】
なお、特１保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂが決定された場合には、いずれも６回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各大役遊技においては、１〜６回目のラウンド遊技において第１大入賞口１２６が１回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第１大入賞口１２６が最大で２９．０秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、または、最大開放時間（２９．０秒）が経過すると、第１大入賞口１２６が閉鎖されて１回のラウンド遊技が終了となる。
【０１７８】
また、特１保留によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Ｚ１〜Ｚ３が決定された場合には、第２大入賞口１２８が１回開閉される小当たり遊技が実行される。より具体的には、特１保留によって小当たりに当選した場合の小当たり遊技では、第２大入賞口１２８が０．１秒×１回開放される。
【０１７９】
また、図２１に示すように、特２保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Ｃが決定された場合には、１０回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、１〜１０回目のラウンド遊技において第２大入賞口１２８が１回のみ開放される。また、特２保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Ｄが決定された場合には、５回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、１〜５回目のラウンド遊技において第２大入賞口１２８が１回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第２大入賞口１２８が最大で２９．０秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、または、最大開放時間（２９．０秒）が経過すると、第２大入賞口１２８が閉鎖されて１回のラウンド遊技が終了となる。
【０１８０】
このように、本実施形態による遊技機１００では、特１保留による大当たり（特１大当たり）時の大役遊技を構成するラウンド遊技の最大回数（本例では６回）は、特２保留による大当たり（特２大当たり）時の大役遊技を構成するラウンド遊技の最大回数（本例では１０回）よりも少なく設定されている。このため、遊技機１００は、特１大当たり時と特２大当たり時とで遊技者が獲得可能な賞球数に差がつく（特１大当たり時の方が特２大当たり時よりも賞球数が少ない）ように構成される。なお、本発明の構成はこれに限られない。例えば、遊技機１００は、特１大当たり時の方が特２大当たり時よりもラウンド遊技の最大回数が多くなるように構成されていてもよいし、特１大当たり時と特２大当たり時とで遊技者が獲得可能な賞球数が同等となるように構成されていてもよい。
【０１８１】
また、特２保留によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Ｚ４〜Ｚ６が決定された場合は、第２大入賞口１２８が所定回数に亘り開閉される小当たり遊技が実行される。ここで、小当たり図柄として特別図柄Ｚ４が決定された場合の小当たり遊技では、第２大入賞口１２８が０．１秒×２回開放される。なお、第２大入賞口１２８の２回の開放の間の休止時間である小当たり中インターバル時間は、１．７８秒に設定されている。遊技球は最短で０．６秒間隔で発射されるため、第２大入賞口１２８の開放時間と、遊技球の発射間隔とから考えると、この小当たり遊技中に遊技球が第２大入賞口１２８に入球する確率は低い。
【０１８２】
しかしながら、本実施形態では、第２大入賞口１２８を閉状態に維持する開閉扉１２８ｂ上に遊技球が滞留しやすい構造となっており、開閉扉１２８ｂが開状態に変移することで、開閉扉１２８ｂ上に滞留する遊技球が第２大入賞口１２８内に導かれる。そのため、第２大入賞口１２８の０．１秒×２回の開放により、平均で２〜３個の遊技球が第２大入賞口１２８に入球することとなる。
【０１８３】
また、小当たり図柄として特別図柄Ｚ５が決定された場合の小当たり遊技では、第２大入賞口１２８が０．１秒×３回開放される。なお、この場合の小当たり中インターバル時間は、０．８４秒に設定されている。この小当たり遊技においては、平均で３〜４個の遊技球が第２大入賞口１２８に入球する。
【０１８４】
さらに、小当たり図柄として特別図柄Ｚ６が決定された場合の小当たり遊技では、第２大入賞口１２８が０．１秒×１２回開放される。なお、この場合の小当たり中インターバル時間は、０．８４秒に設定されている。この小当たり遊技においては、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射し続けることにより、ほぼ確実に規定数（例えば８個）の遊技球を第２大入賞口１２８に入球させることができる。
【０１８５】
ここで、図１７（ｄ）に示すように、特別図柄Ｚ４〜Ｚ６の選択比率は、４７：４７：６となっている。したがって、小当たり図柄として特別図柄Ｚ６が決定される確率、すなわち第２大入賞口１２８の最大開放時間が長く、最も多量の賞球を獲得可能な小当たり遊技が実行される確率は低い。つまり、特別図柄Ｚ６は、遊技者にとって希少なものであり、大当たりに次いで賞球数が多い特典として位置付けられている。したがって、特別図柄Ｚ４、Ｚ５に当選した場合に、図柄の変動表示中や小当たり遊技中において、特別図柄Ｚ６に当選した場合と同一または近似した内容の演出を実行し、特別図柄Ｚ６に当選するかもしれないといった期待感を遊技者に付与してもよい。また、特別図柄Ｚ６に当選した場合に、特別図柄Ｚ４、Ｚ５に当選した場合の演出をまず行い、その後、恰も特別図柄が昇格したかのような演出を行ってもよい。このような演出を行うことで、遊技の単調さが解消され、演出効果を向上することができる。また、例えば特別図柄Ｚ６に当選した場合には、上述の下部演出役物装置７を用いた小当たり演出を実行して、賞球数が多く希少な小当たりに当選したことによる遊技者の満足感をより向上させるようにしてもよい。下部演出役物装置７を用いた小当たり演出については、後述する。
【０１８６】
このように、本実施形態による遊技機１００において、大役抽選が特２保留に基づいている場合に決定され得る特別図柄には、第２大入賞口の開放条件が異なる複数の小当たり図柄が含まれる。この複数の小当たり図柄には、例えば所定の態様で第２大入賞口１２８を開放する第一開放条件に対応する小当たり図柄である特別図柄Ｚ４，Ｚ５と、所定の態様よりも遊技者に有利な態様で第２大入賞口を開放する第二開放条件に対応する小当たり図柄である特別図柄Ｚ６を少なくとも含む複数の小当たり図柄が含まれる。
【０１８７】
また、本実施形態による遊技機１００において小当たり遊技中における第２大入賞口１２８への遊技球の入球が容易であって、遊技者が小当たり遊技による賞球獲得の利益を得られるのは、実質的に遊技状態が最優位状態（特定遊技状態の一例）の場合である。賞球を獲得し得る小当たり遊技が実行される小当たりに対応する特別図柄Ｚ４，Ｚ５，Ｚ６は、特２保留によって「小当たり」に当選した場合に決定される小当たり図柄である。また、特２保留に係る変動時間は、実質変動対象が特２保留となる最優位状態においては最長で１０秒であるが、実質変動対象が特１保留となる最優位状態以外の遊技状態においては長時間（本例では、１０分）に設定されるため、仮に遊技者が第２始動口１２２に遊技球を入球させたとしても、特２保留に基づく大役抽選の実行機会が極めて少なくなる。また、多量の賞球を獲得可能な小当たり遊技（特別図柄Ｚ６に対応する小当たり遊技）は、特２保留によって「小当たり」に当選した場合以外には実行されない。換言すれば、多量の賞球を獲得可能な小当たり遊技の実行を制限するために、最優位状態以外の遊技状態においては実質変動対象を特１保留とし、特２保留の変動時間を長時間に設定している。
【０１８８】
遊技機１００の設計段階では、遊技球の発射球数と、払い出された賞球数との比率である発射賞球比率を厳密に管理、調整する必要がある。このため、本実施形態では、小当たり遊技において０．１秒の開放が２回なされる特別図柄Ｚ４と、小当たり遊技において０．１秒の開放が３回なされる特別図柄Ｚ５とを設け、さらに特別図柄Ｚ６の選択確率を特別図柄Ｚ４，Ｚ５よりも大幅に少なくし、最優位状態以外での特別図柄Ｚ６に対応する小当たり遊技の実行を制限して発射賞球比率を容易に調整可能にしている。
【０１８９】
図２２は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図２２に示すとおり、特別図柄Ａ、Ｃが決定された場合には、大役遊技実行前（大当たり当選時）の遊技状態に関わらず、大役遊技の終了後に遊技状態が時短状態（特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態）に設定される。時短状態では時短遊技状態は、次に大当たりに当選するまでの期間に亘って継続される。この場合、次に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は大当たりに当選するまでの大役抽選結果の導出回数に応じて異なる。なお、遊技機１００は、一の時短遊技状態における予め定められた大役抽選結果の導出回数（例えば５０回）を時短回数として設定してもよい。この場合、時短回数は一の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。また、大当たり図柄として特別図柄Ａが決定された場合、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。したがって、本実施形態による遊技機１００において特別図柄Ａが決定された場合、遊技状態は遊技機１００の初期状態と同様の通常遊技状態となる。
【０１９０】
また、特別図柄Ｂが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大役遊技の終了後に遊技状態が最優位状態（特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態）に設定される。最優位状態では、高確率遊技状態が次に大当たりに当選するまでの期間継続されるように設定される。最優位状態中に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、本実施形態による遊技機１００において、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は大当たりに当選するまでの大役抽選結果の導出回数に応じて異なる。
【０１９１】
また、特別図柄Ｄが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態に応じて、遊技状態設定テーブルを参照し、大役遊技の終了後の遊技状態を設定する。
大当たり当選時の遊技状態が通常状態、時短状態および確変状態のいずれかである場合、特別図柄Ｄが決定されると、大役遊技後に遊技状態が確変状態（特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態）に設定される。確変状態では、高確率遊技状態および時短遊技状態が次に大当たりに当選するまでの期間継続される。したがって、確変状態における時短回数は大当たりに当選するまでの期間に応じて異なる。また、確変状態中に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
【０１９２】
また、大当たり当選時の遊技状態が最優位状態である場合、特別図柄Ｄが決定されると、大役遊技後に遊技状態が再度最優位状態（特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態）に設定される。最優位状態では、高確率遊技状態が次に大当たりに当選するまでの期間継続される。したがって、最優位状態における高確回数は大当たりに当選するまでの期間に応じて異なる。また、最優位状態中に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
【０１９３】
なお、ここでは、特別遊技状態における高確率遊技状態および普通遊技状態における時短遊技状態は、次に大当たりに当選するまでの期間において継続するとしたが、一の高確率遊技状態における予め定められた大役抽選結果の導出回数（例えば１００００回）を高確回数として設定してもよい。この場合、大役遊技の終了後に高確率遊技状態が生起された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１００００回導出されると、特別遊技状態が低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。また、同様に、一の時短遊技状態における予め定められた大役抽選結果の導出回数（例えば１００回）を時短回数として設定してもよい。この場合、大役遊技の終了後に時短遊技状態が生起された場合に、当該時短遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１００回導出されると、普通遊技状態が非時短遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【０１９４】
図２３は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第３始動口１２３の可動片１２３ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１９５】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【０１９６】
普通遊技状態が非時短遊技状態であるときに普図抽選を開始する場合には、図２３（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は３０／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第３始動口１２３の可動片１２３ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第３始動口１２３の可動片１２３ｂが閉状態に維持される。
【０１９７】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図２３（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【０１９８】
図２４（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図２４（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄またはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【０１９９】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第３始動口１２３の可動片１２３ｂが、図２４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２３ｃの通電開始時にセットされる。
【０２００】
当たり図柄が決定されると、図２４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第３始動口１２３が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第３始動口１２３の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第３始動口１２３の開放回数）、ソレノイド通電時間（第３始動口１２３の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２３ｃの通電時間、すなわち、１回の第３始動口１２３の開放時間）、規定数（第３始動口１２３の全開放中における第３始動口１２３への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第３始動口１２３の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第３始動口１２３の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第３始動口１２３の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０２０１】
このように、普通図柄の当選確率、変動時間および開放時間を設定することにより、図２４（ｂ）の下部に示すように、発射賞球比率（遊技領域１１６に発射される遊技球に対して第３始動口１２３に遊技球が入球して遊技者に払い出される賞球数の比率）は、非時短遊技状態では発射数：賞球数＝１００：３０、時短遊技状態では発射数：賞球数＝１００：９９となる。
【０２０２】
なお、第３始動口１２３の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第３始動口１２３の開放時間の３つの要素を規定するものである。つまり、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第３始動口１２３の開放時間の３つの要素を組み合わせることにより、非時短遊技状態、時短遊技状態それぞれにおける、第３始動口１２３への遊技球の入球頻度や、発射賞球比率を設定可能である。いずれにしても、ここに示した３つの要素の組み合わせは一例にすぎず、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が、発射賞球比率が高くなるように、３つの要素を組み合わせればよい。
【０２０３】
図２３および図２４に示すように、本実施形態による遊技機１００では、非時短遊技状態における当選確率は３０／１００であって、時短遊技状態における当選確率（９９／１００）よりは低く設定されているものの、極めて低い確率（例えば１／１００）ではない。また非時短遊技状態における第３始動口１２３の開放時間は１．０秒であって、時短遊技状態における開放時間（２．９秒）よりは短いものの極めて短い時間（例えば０．１秒）ではない。このため、遊技機１００では、普通遊技が非時短遊技状態であっても、例えば遊技時の実質変動対象が特１保留であって左打ちが行われている場合には第３始動口１２３への遊技球の入球による大役抽選が実行される可能性が一定程度確保されている。
【０２０４】
以下に、上記の遊技性を実現するための、主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０２０５】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図２５は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０２０６】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０２０７】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０２０８】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０２０９】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０２１０】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０２１１】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０２１２】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０２１３】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０２１４】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０２１５】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０２１６】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０２１７】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０２１８】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０２１９】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０２２０】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０２２１】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０２２２】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０２２３】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０２２４】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０２２５】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０２２６】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０２２７】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０２２８】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。
【０２２９】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０２３０】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図２６は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０２３１】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０２３２】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０２３３】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０２３４】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０２３５】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０２３６】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０２３７】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０２３８】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０２３９】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０２４０】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０２４１】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０２４２】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０２４３】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０２４４】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０２４５】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図２７は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０２４６】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０２４７】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０２４８】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０２４９】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０２５０】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０２５１】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０２５２】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０２５３】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０２５４】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、第３始動口検出スイッチ１２３ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０２５５】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０２５６】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０２５７】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０２５８】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、第３始動口検出スイッチ１２３ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０２５９】
また、メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであることを示す大入賞口入球コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６０】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０２６１】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０２６２】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０２６３】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２ｃ、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０２６４】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０２６５】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０２６６】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０２６７】
図２８は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０２６８】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０２６９】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０２７０】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０２７１】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて特２用始動口通過処理を実行する。なお、この特２用始動口通過処理の詳細については後述する。
【０２７２】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０２７３】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第３始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第３始動口１２３に遊技球が入球して第３始動口検出スイッチ１２３ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第３始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第３始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移す。
【０２７４】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０または第３始動口１２３への遊技球の入球に基づいて特１用始動口通過処理を実行する。なお、この特１用始動口通過処理の詳細については後述する。
【０２７５】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に遊技球が入球して第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓまたは第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５４０に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０２７６】
（ステップＳ５４０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定し、遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８への遊技球の入球を示す大入賞口入球コマンドを副制御基板３３０に送信するための大入賞口通過処理を実行する。なお、この大入賞口通過処理の詳細については後述する。
【０２７７】
図２９は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０２７８】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０２７９】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０２８０】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２８１】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２８２】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０２８３】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０２８４】
図３０は、第１始動口１２０（特１用始動口、第３始動口１２３）への遊技球の入球に基づいて実行される主制御基板３００における特１用始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０２８５】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０２８６】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０２８７】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行し、当該特１用始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、特２用始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、特２用始動口通過処理の説明後に説明する。
【０２８８】
（ステップＳ５２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第３始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第３始動口検出スイッチ１２３ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第３始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、第３始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該特１用始動口通過処理を終了する。
【０２８９】
（ステップＳ５２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０２９０】
（ステップＳ５２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−７でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２３ｃが通電されて第３始動口１２３の可動片１２３ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第３始動口１２３が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該特１用始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５２０−１１に処理を移す。
【０２９１】
（ステップＳ５２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第３始動口通過処理を終了する。
【０２９２】
図３１は、特２用始動口（第２始動口１２２）への遊技球の入球に基づいて実行される主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０２９３】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０２９４】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０２９５】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行し、当該特２用始動口通過処理を終了する。
【０２９６】
図３２は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０２９７】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０２９８】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０２９９】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０３００】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、当該特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０３０１】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３０２】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０３０３】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新された変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。このように、遊技中に各始動口に遊技球が入球したことに基づいて取得された種々の乱数が特図保留記憶領域に記憶されると、これを契機として大役抽選が実行される。より具体的には、第１始動口１２０または第３始動口１２３に遊技球が入球したことに基づいて種々の乱数が取得されて第１特図保留記憶領域に記憶されると特１保留に基づく大役抽選の契機となる。また、第２始動口１２２に遊技球が入球したことに基づいて種々の乱数が取得されて第２特図保留記憶領域に記憶されると特２保留に基づく大役抽選の契機となる。
【０３０４】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０３０５】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０３０６】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、取得時演出判定処理を行い、当該特別図柄乱数取得処理を終了する。この取得時演出判定処理では、ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動演出パターン仮決定を行う。大役抽選の結果や、変動パターン番号等が仮判定され、所定の先読み指定コマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０のサブＣＰＵ３３０ａは、先読み指定コマンドに含まれる当たり図柄仮決定の結果（仮決定された大当たり図柄または小当たり図柄）に基づいて仮決定された当たりの種別を判定し、仮決定された当たりの種別に応じた演出を実行するように、種々の演出装置（演出表示装置２００、音声出力装置２０６、種々の演出役物装置および演出照明装置等）を制御可能である。
【０３０７】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口通過処理（ステップＳ５４０）を説明するフローチャートである。
【０３０８】
（ステップＳ５４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−７で大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、特別遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、特別遊技管理フェーズは、特別遊技の実行処理の段階、すなわち、特別遊技の進行状況を示すものであり、特別遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０３０９】
（ステップＳ５４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５４０−１でロードした特別遊技管理フェーズが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものであるかを判定する。なお、特別遊技管理フェーズは、００Ｈ〜０８Ｈの９段階が設けられており、このうち、０１Ｈ〜０８Ｈが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階に相当する。大役遊技または小当たり遊技は、特別遊技管理フェーズが０１Ｈ〜０８Ｈである場合に実行されることから、ここでは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるかを判定することとなる。特別遊技管理フェーズが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものであると判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、特別遊技管理フェーズは、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものではないと判定した場合にはステップＳ５４０−７に処理を移す。
【０３１０】
（ステップＳ５４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に適正に遊技球が入球したことを示す大入賞口入球コマンドを送信バッファにセットし、大入賞口通過処理を終了する。
【０３１１】
（ステップＳ５４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８への遊技球の入球が不適切なものであるとして、所定のエラー処理を実行し、大入賞口通過処理を終了する。
【０３１２】
図３４は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０、第２始動口１２２または第３始動口１２３への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０３１３】
図３４に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」または「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」または「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」または「０７Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」または「０８Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３１４】
図３５は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０３１５】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０３１６】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０３１７】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３１８】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０３１９】
図３６は、主制御基板３００における特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３２０】
（ステップＳ６１０）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動待ち処理を実行する。この特別図柄変動待ち処理については、図３７から図３９を用いて後述する。
【０３２１】
（ステップＳ６２０）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動中処理を実行する。この特別図柄変動中処理については、図４０を用いて後述する。
【０３２２】
（ステップＳ６３０）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄停止図柄表示処理を実行する。この特別図柄停止図柄表示処理については、図４１を用いて後述する。
【０３２３】
図３７は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理（ステップＳ６１０）を説明する第１のフローチャートであり、図３８は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理（ステップＳ６１０）を説明する第２のフローチャートである。
【０３２４】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、中断中フラグがオンしているかを判定する。なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、第１特別図柄表示器１６０における図柄の変動表示中に、第２特別図柄表示器１６２に小当たり図柄が停止表示される場合がある。この場合、第２特別図柄表示器１６２に小当たり図柄が停止表示されると、小当たり遊技が実行されるが、この間、第１特別図柄表示器１６０における特別図柄の変動時間の減算が中断され、小当たり遊技の終了後に、第１特別図柄表示器１６０における図柄の変動表示が再開される。中断中フラグは、第２特別図柄表示器１６２に小当たり図柄が停止表示されたときに、第１特別図柄表示器１６０において図柄の変動表示中であった場合にオンされる。ここでは、中断中フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移し、中断中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０３２５】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０における図柄の変動表示を再開するための処理を実行し、図３８のステップＳ６１０−５１に処理を移す。
【０３２６】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特１保留数が１以上であるかを判定する。その結果、特１保留数が１以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数は１以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５１に処理を移す。
【０３２７】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０において、特１保留に基づく図柄の変動表示中であるか、または、特１保留に基づく図柄が停止表示中（停止表示時間の計時中）であるかを判定する。その結果、変動表示中である、または、停止表示中であると判定した場合にはステップＳ６１０−５１に処理を移し、変動表示中ではなく、かつ、停止表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−９に処理を移す。
【０３２８】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特１保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留が「１」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２９】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特別図柄表示器１６２において図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップＳ６１０−１７に処理を移し、図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−１３に処理を移す。
【０３３０】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選（特１保留による大役抽選（第一抽選の一例））を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０３３１】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−１３における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルまたは小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−１３における大役抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ用の特別図柄判定データをセーブする。そして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３２】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特別図柄表示器１６２に最終的に停止表示される特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ６１０−１９に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−１３に処理を移す。
【０３３３】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数が、小当たりの範囲内であるかを判定する。その結果、小当たりの範囲内であると判定した場合にはステップＳ６１０−２１に処理を移し、小当たりの範囲外であると判定した場合にはステップＳ６１０−２３に処理を移す。
【０３３４】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（小当たり図柄の種別）をセーブする。
【０３３５】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、ハズレ図柄にかかる特別図柄判定データをセーブし、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、第２特別図柄表示器１６２において最終的に大当たり図柄が停止表示される図柄の変動表示が行われている場合、第１特別図柄表示器１６０においては、必ず、小当たり図柄またはハズレ図柄が最終的に停止表示される図柄の変動表示のみが行われることとなる。
【０３３６】
（ステップＳ６１０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５、ステップＳ６１０−２１、ステップＳ６１０−２３で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０３３７】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０３３８】
（ステップＳ６１０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０３３９】
（ステップＳ６１０−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１５でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される特別遊技の遊技状態（高確率遊技状態または低確率遊技状態）を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグにセーブする。なお、ハズレ図柄がセーブされている場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
【０３４０】
（ステップＳ６１０−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０において図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、特別図柄１表示図柄カウンタにカウンタ値が設定される。
【０３４１】
（ステップＳ６１０−５１）
図３８に示すように、メインＣＰＵ３００ａは、特２保留数が１以上であるかを判定する。その結果、特２保留数が１以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−５３に処理を移し、特２保留数は１以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−８３に処理を移す。
【０３４２】
（ステップＳ６１０−５３）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特別図柄表示器１６２において、特２保留に基づく図柄の変動表示中であるか、または、特２保留に基づく図柄が停止表示中（停止表示時間の計時中）であるかを判定する。その結果、変動表示中、または、停止表示中であると判定した場合にはステップＳ６１０−８３に処理を移し、変動表示中ではなく、かつ、停止表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５５に処理を移す。
【０３４３】
（ステップＳ６１０−５５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特２保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特２保留が「１」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４４】
（ステップＳ６１０−５７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０において図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップＳ６１０−６３に処理を移し、図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５９に処理を移す。
【０３４５】
（ステップＳ６１０−５９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選（特２保留による大役抽選（第二抽選の一例））を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０３４６】
（ステップＳ６１０−６１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−５９における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルまたは小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−５９における大役抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ用の特別図柄判定データをセーブする。そして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４７】
（ステップＳ６１０−６３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０に最終的に停止表示される特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ６１０−６５に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５９に処理を移す。
【０３４８】
（ステップＳ６１０−６５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数が、小当たりの範囲内であるかを判定する。その結果、小当たりの範囲内であると判定した場合にはステップＳ６１０−６７に処理を移し、小当たりの範囲外であると判定した場合にはステップＳ６１０−６９に処理を移す。
【０３４９】
（ステップＳ６１０−６７）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（小当たり図柄の種別）をセーブする。
【０３５０】
（ステップＳ６１０−６９）
メインＣＰＵ３００ａは、ハズレ図柄にかかる特別図柄判定データをセーブし、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、第１特別図柄表示器１６０において最終的に大当たり図柄が停止表示される図柄の変動表示が行われている場合、第２特別図柄表示器１６２においては、必ず、小当たり図柄またはハズレ図柄が最終的に停止表示される図柄の変動表示のみが行われることとなる。
【０３５１】
（ステップＳ６１０−７１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−６１、ステップＳ６１０−６７、ステップＳ６１０−６９で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。
【０３５２】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０３５３】
（ステップＳ６１０−７３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０３５４】
（ステップＳ６１０−７５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−５９における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−６１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび時短状態予備フラグにセーブする。なお、ハズレ図柄がセーブされている場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
【０３５５】
（ステップＳ６１０−７７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特別図柄表示器１６２において、図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄２表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０３５６】
（ステップＳ６１０−８３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２のいずれにおいても、図柄の変動表示および停止表示中でない場合に、所定の客待ち処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０３５７】
図３９は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理（ステップＳ６１１）を説明するフローチャートである。
【０３５８】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０でセーブされた特別図柄判定データ（特別図柄の種別）をロードする。
【０３５９】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態、保留種別、決定された特別図柄の種別に基づいて、対応する変動パターン乱数判定テーブルを選択、セットする変動パターン乱数判定テーブル選択処理を実行する。
【０３６０】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−３でセットした変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−９またはステップＳ６１０−５５で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０３６１】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−５で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０３６２】
図４０は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【０３６３】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、処理対象識別値というのは、以下の各処理を実行する際に、特１保留にかかる処理を実行するのか、特２保留にかかる処理を実行するのかを識別するためのものであり、処理対象識別値として「００Ｈ」がセットされている場合には、特１保留にかかる処理が実行され、処理対象識別値として「０１Ｈ」がセットされている場合には、特２保留にかかる処理が実行される。なお、特別図柄変動中処理および特別図柄停止図柄表示処理の説明で登場する各種のカウンタやタイマには、特１保留用と特２保留用とが設けられており、以下のステップＳ６２０−５〜ステップＳ６２０−２３の処理では、メインＲＡＭ３００ｃに記憶された処理対象識別値に対応する処理対象（カウンタやタイマ等）についてなされるものである。
【０３６４】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象の保留が第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において変動表示中であるかを判定する。その結果、変動表示中であれば、ステップＳ６２０−５に処理を移し、変動表示中でなければ、ステップＳ６２０−２５に処理を移す。
【０３６５】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０３６６】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移す。
【０３６７】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−２７またはステップＳ６１０−７３で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０３６８】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−９で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移す。
【０３６９】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３７０】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１７に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合にはステップＳ６２０−２５に処理を移す。
【０３７１】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、ステップＳ６２０−２５に処理を移す。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０３７２】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−２５またはＳ６１０−７１で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０３７３】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３７４】
（ステップＳ６２０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットする。
【０３７５】
（ステップＳ６２０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃに記憶された処理対象識別値が最大（０１Ｈ）であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップＳ６２０−２７に処理を移す。
【０３７６】
（ステップＳ６２０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値として「０１Ｈ」をセットし、ステップＳ６２０−３に処理を移す。
【０３７７】
図４１は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【０３７８】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値として「００Ｈ」をセットする。
【０３７９】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃにセットされた処理対象識別値に対応する保留種別にかかる特別図柄が、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に停止表示中であるかを判定する。その結果、停止表示中であると判定した場合にはステップＳ６３０−５に処理を移し、停止表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６３０−２７に処理を移す。
【０３８０】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２３でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６３０−２７に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０３８１】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０３８２】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果がハズレであるかを判定する。その結果、ハズレであると判定した場合にはステップＳ６３０−２５に処理を移し、ハズレではないと判定した場合にはステップＳ６３０−１１に処理を移す。
【０３８３】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動表示中の特別図柄があるかを判定する。その結果、変動表示中の特別図柄があると判定した場合にはステップＳ６３１に処理を移し、変動表示中の特別図柄はないと判定した場合にはステップＳ６３０−１３に処理を移す。
【０３８４】
（ステップＳ６３１）
メインＣＰＵ３００ａは、図柄強制停止処理を実行する。この図柄強制停止処理については、図４２を用いて後述する。
【０３８５】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技状態を更新する遊技状態更新処理を行う。ここでは、停止表示中の特別図柄が大当たり図柄である場合に遊技状態を初期状態に設定し、停止表示中の特別図柄が小当たり図柄である場合には、そのまま次の処理に移る。
【０３８６】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０３８７】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０３８８】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０３８９】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３９０】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技を開始する場合には特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、小当たり遊技を開始する場合には特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
【０３９１】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３９２】
（ステップＳ６３０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃに記憶された処理対象識別値が最大（０１Ｈ）であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップＳ６３０−２９に処理を移す。
【０３９３】
（ステップＳ６３０−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値に０１Ｈを加算し、ステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０３９４】
図４２は、主制御基板３００における図柄強制停止処理（ステップＳ６３１）を説明するフローチャートである。
【０３９５】
（ステップＳ６３１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、停止表示中（当該）の特別図柄が小当たり図柄であるかを判定する。その結果、小当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ６３１−３に処理を移し、小当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ６３１−１１に処理を移す。
【０３９６】
（ステップＳ６３１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値が００Ｈであるか、つまり、小当たり図柄が停止表示されたのが、第１特別図柄表示器１６０であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が００Ｈであると判定した場合にはステップＳ６３１−１１に処理を移し、処理対象識別値は００Ｈではないと判定した場合にはステップＳ６３１−５に処理を移す。
【０３９７】
（ステップＳ６３１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、変動表示中（他方）の特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ６３１−１１に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ６３１−７に処理を移す。
【０３９８】
（ステップＳ６３１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、中断中フラグをオンする。
【０３９９】
（ステップＳ６３１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０における図柄の変動表示を中断する変動中断処理を実行し、当該図柄強制停止処理を終了する。ここでは、変動時間の残り時間や、特別図柄にかかる情報を一時的に所定の記憶領域に退避させる処理を行う。
【０４００】
（ステップＳ６３１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、図柄が変動表示されている第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２にハズレ図柄を強制停止させる処理を行い、当該図柄強制停止処理を終了する。
【０４０１】
上記の処理により、第１特別図柄表示器１６０に小当たり図柄が停止表示された場合には、第２特別図柄表示器１６２にハズレ図柄が強制停止表示される。また、第２特別図柄表示器１６２に小当たり図柄が停止表示された場合、大当たり図柄が第１特別図柄表示器１６０に最終的に停止表示される変動表示中であれば、第１特別図柄表示器１６０にハズレ図柄が強制停止表示される。一方、第２特別図柄表示器１６２に小当たり図柄が停止表示された場合、小当たり図柄またはハズレ図柄が第１特別図柄表示器１６０に最終的に停止表示される変動表示中であれば、第１特別図柄表示器１６０における変動表示が一時的に中断されることとなる。
【０４０２】
図４３は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」、「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０４０３】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１９等でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０４０４】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０４０５】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口の開放開始（大役遊技におけるラウンド遊技または小当たり遊技における大入賞口の開放の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４０６】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０４０７】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０２Ｈ」または「０６Ｈ」）に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０４０８】
図４４は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０４０９】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０４１０】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、通電時間または通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０４１１】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、または、通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
【０４１２】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口の１回の最大開放時間となる。
【０４１３】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０４１４】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０４１５】
図４５は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」、「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０４１６】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０４１７】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０４１８】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０４１９】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０４２０】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口は閉鎖状態となる。
【０４２１】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０４２２】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０３Ｈ」または「０７Ｈ」）に更新する。
【０４２３】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０４２４】
図４６は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」、「０７Ｈ」であった場合に実行される。
【０４２５】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０４２６】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０４２７】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが０７Ｈである場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「１」であることから、上記ステップＳ６６０−３で必ずＹＥＳと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
【０４２８】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０４２９】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０４３０】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０４Ｈ」または「０８Ｈ」）に更新する。
【０４３１】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０４３２】
図４７は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」、「０８Ｈ」であった場合に実行される。
【０４３３】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０４３４】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−２９またはステップＳ６１０−７５で予備領域に設定した遊技状態をロードし、大役遊技後の遊技状態として各フラグをセットする。なお、この処理は、大役遊技が実行された場合にのみ行われ、小当たり遊技が実行された場合には、当該処理を行うことはない。
【０４３５】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４３６】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０４３７】
既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０４３８】
メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０４３９】
ここで、普通遊技制御モジュールの各処理について説明する。本実施形態では、主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードし、ロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０４４０】
主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「００Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動待ち処理を選択し、普図保留が「０」であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普図保留が「０」であると判定した場合、普通図柄変動待ち処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、普図保留が「０」でないと判定した場合、普図保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた普図保留（当り決定乱数）について普図抽選を行う普通図柄当り判定処理、普図抽選の結果に対応し最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示す普通図柄停止図柄番号の設定処理、普通図柄変動時間を決定する普通図柄変動時間の決定処理、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄表示図柄カウンタの設定処理、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づく普通図柄指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０４４１】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０１Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動中処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合、普通図柄表示器１６８の点灯および消灯を繰り返すために、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値（普通図柄表示器１６８の消灯または点灯を示すカウンタ値）の更新設定処理を実行し、普通図柄変動待ち処理を終了する。普通図柄表示図柄カウンタが消灯を示すカウンタ値と点灯を示すカウンタ値とが交互に更新設定されることにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０４４２】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普通図柄表示図柄カウンタに、普通図柄表示待ち処理において決定していた普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普図抽選の結果が報知されることとなる。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間の設定処理や普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行し、さらに、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０４４３】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０２Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄停止図柄表示処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合、普通図柄停止図柄表示処理を終了する。
【０４４４】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりではない（ハズレである）と判定した場合、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりであると判定した場合、普通遊技タイマのタイマ値として普電開放前時間をセーブするとともに普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０４４５】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０３Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放前処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０４４６】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。普通電動役物入賞口開閉切替処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ａの開閉回数）の上限値であると判定すると普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、当メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値でないと判定すると、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
【０４４７】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となるタイマ値を普通遊技タイマにセーブする。メインＣＰＵ３００ａは、上述の普通電動役物ソレノイド通電制御処理において普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行したと判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新して普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行していないと判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を更新せずに普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０４４８】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新して、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０４４９】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０４Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放制御処理を選択し、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値であると判定した場合、後述する普通電動役物閉鎖処理を実行する。また、メインＣＰＵ３００ａは、当該カウンタ値が上限値でないと判定した場合、上述の普通電動役物入賞開閉切替処理を実行する。
【０４５０】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合、上述の第２始動口通過処理で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達し、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が第２始動口１２２に入球しているかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、入球数が規定数に到達していないと判定した場合、普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、入球数が規定数に到達していると判定した場合、第２始動口１２２を閉鎖状態とするために、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して普通電動役物閉鎖処理を実行し、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブするとともに、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０４５１】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０５Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を選択し、上述の普通電動役物入賞口開放制御処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０４５２】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブし、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０４５３】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０６Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を選択し、上述の普通電動役物入賞口閉鎖有効処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合、普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。
【０４５４】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０４５５】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。
【０４５６】
（発光部の点灯制御の一例）
次に、副制御基板３３０による入賞口ユニット３における発光部４１の点灯制御の一例について説明する。副制御基板３３０のサブＣＰＵ３３０ａ（図４参照）は、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて主制御基板３００において実行された取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）でメインＣＰＵ３００ａが送信する所定の先読み指定コマンドに基づいて、第１始動口（ここでは、広義による第１始動口）の発光有無を決定する。
例えば、サブＣＰＵ３３０ａは、当たり図柄仮決定の結果（仮決定された大当たり図柄または小当たり図柄）に基づいて仮決定された当たりの種別を判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、仮決定された当たり図柄が大当たり図柄である、または多量の賞球を獲得可能な小当たり対応する小当たり図柄（特別図柄Ｚ６）である場合に、第１始動口を発光させる演出（始動口発光演出）を実行することを決定する。始動口発光演出の開始時においてサブＣＰＵ３３０ａは、照明制御部３６０を介して、発光部４１のＬＥＤ用端子４２０にＬＥＤランプ４１０ａ，４１０ｂを点灯させるための制御信号を送信する。これにより、ＬＥＤランプ４１０ａ，４１０ｂが点灯して、第１始動口１２０が発光し、遊技者にとって有利な遊技が実行されることが報知される。
【０４５７】
また、サブＣＰＵ３３０ａは、大役遊技中において第１大入賞口１２６への遊技球の入球があった場合に、第１大入賞口１２６を発光する。
具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、大入賞口通過処理（ステップＳ５４０）においてメインＣＰＵ３００ａが送信する大入賞口入球コマンドを受信すると、照明制御部３６０を介して、発光部４１のＬＥＤ用端子４２０にＬＥＤランプ４３０ａ，４３０ｂを点灯させるための制御信号を送信する。これにより、ＬＥＤランプ４３０ａ，４３０ｂが点灯して第１大入賞口１２６が発光し、遊技機１００は、遊技者に第１大入賞口１２６への遊技球の入球を強く実感させることができる。
【０４５８】
（小当たり当選時における下部演出役物の演出動作）
次に、図３、図４および図１３から図１５を参照しつつ図４８から図５１を用いて、本実施形態による遊技機１００における、下部演出役物装置７の動作（演出動作）の一例を説明する。図４８から図５１に示す遊技盤１０８には、理解を容易にするため、下部演出役物装置７の演出動作の説明に登場する部材にのみ符号を付し、その他の部材の符号は省略している。遊技機１００において、下部演出役物装置７は、大当たりまたは小当たりの当選や開放遊技（大役遊技や小当たり遊技）の実行に応じて可動位置まで移動する演出動作を実行する。本例では、多量の賞球数を獲得可能な小当たりである特別図柄「Ｚ６」に対応する小当たりに当選した場合における、下部演出役物装置７の演出動作の一例を説明する。
【０４５９】
（通常時における下部演出役物）
まず、下部演出役物装置７の演出動作の契機となる小当たりの当選から下部演出役物装置７の演出動作の態様が決定されるまでの流れを説明する。
上述したように、下部演出役物装置７は、通常時（例えば演出動作の契機となる当たりに当選していない場合）には、昇降装置（不図示）のソレノイドがロック状態（通電されていない状態）であるため図３に示す初期位置に維持されている。通常時において下部演出役物装置７が有する下部役物照明装置１７は消灯されている。図３では、下部役物照明装置１７を白抜きで示すことで消灯状態であることを図示している。
【０４６０】
（最優位状態における小当たり当選）
通常状態において、特１保留による大役抽選で「特別図柄Ｂ」による大当たりに当選すると、第１大入賞口１２６が開放されるラウンド遊技が６回実行される大役遊技（図２０参照）の実行後に、遊技状態が最優位状態に遷移する（図２２参照）。
【０４６１】
最優位状態において、実質変動対象は特２保留となっている。このため、最優位状態において遊技者は、第２始動口１２２に遊技球を入球させるべく、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させる。第２遊技領域１１６ｂは、遊技盤１０８の右側に位置することから、遊技者は、最優位状態において、所謂「右打ち」を行うこととなる。なお、第２遊技領域１１６ｂを流下した遊技球は、第２始動口１２２および第２大入賞口１２８のいずれにも入球しない場合、閉状態の第２大入賞口１２８の開閉扉１２８ｂ上を経て排出領域２８０の左側（演出表示部２００ａ側）に設けられた排出経路（不図示）に進入し、排出領域２８０の最下流に設けられた排出口１３０から排出される。
第２始動口１２２に遊技球が入球すると、第２特図保留記憶領域に記憶された特２保留が読み出され（ステップＳ６１０−５５）、読み出された特２保留に基づく大役抽選が行われる（ステップＳ６１０−５９）。最優位状態（特別遊技状態が高確率遊技状態）での大役抽選では、メインＣＰＵ３００ａは、高確時大当たり決定乱数判定テーブル２（図１６（ｄ）参照）を選択し、当たりに当選しているか否かを判定する。最優位状態では、約７３．９／７５．０という非常に高い確率で小当たりに当選して小当たり遊技が実行される。ここでは、例えば、当たり決定乱数が「６５５３４」であって、小当たりに当選したと仮定する。
【０４６２】
最優位状態において、実質変動対象である特２保留による大役抽選で小当たりに当選すると、メインＣＰＵ３００ａは、特２用小当たり図柄乱数判定テーブルｂ（図１７（ｄ）参照）を参照して小当たり図柄として特別図柄Ｚ４，Ｚ５，Ｚ６のいずれかを決定する（ステップＳ６１０−１５）。これにより、決定された特別図柄の種別に応じた小当たり遊技が実行される。ここで、本例では、小当たり図柄として特別図柄Ｚ６が決定され、賞球数が多い特典が遊技者に付与される小当たり遊技の実行が決定されるとする。また、最優位状態において小当たり図柄「Ｚ６」が決定されると、これに基づいて変動パターン乱数判定テーブルがセットされ（ステップＳ６１１−３）、変動パターン乱数判定テーブルと変動パターン乱数に基づいて決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。本例では、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＥ（１９（ｂ）参照）が決定され、変動時間が「１０秒」に設定されたとする。
【０４６３】
（可動体演出態様の決定）
副制御基板３３０のサブＣＰＵ３３０ａ（図４参照）は、変動パターンコマンドを受信すると、当該変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様を決定する。さらに本実施形態においてサブＣＰＵ３３０ａは、変動演出に合わせて実行する可動体演出の態様を決定する。可動体演出とは、下部演出役物装置７、上部演出役物装置２０２等の可動体の動作による演出であって、可動体が初期位置から所定位置に移動する演出動作により、変動演出中において遊技者に大当たりの期待感を向上させたり、大役遊技や小当たり遊技（開放遊技）中において遊技への満足感を付与したりする演出である。
【０４６４】
本例において、サブＣＰＵ３３０ａは、特別図柄Ｚ６に対応した多量の賞球を獲得可能な小当たり（以下、「スーパー小当たり」と称する）に対応する変動パターンコマンド（変動時間１０秒）を受信したことに基づいて、可動体演出の態様をスーパー小当たり示唆演出に決定する。遊技機１００において、可動体演出の態様は複数パターン用意されており、サブＲＯＭ３３０ｂの所定の記憶領域にテーブル形式で記憶されている。サブＣＰＵ３３０ａは、例えば大当たり図柄、小当たり図柄の種類に応じて、可動体演出の態様を決定する。
【０４６５】
スーパー小当たり示唆演出は、変動演出の実行中において下部演出役物装置７が第２大入賞口１２８の方向を指すような演出動作を行い、小当たり遊技の実行を示唆する演出態様である。また、スーパー小当たり示唆演出においては、下部演出役物装置７が有する下部役物照明装置１７が特定の点灯態様で点灯して発光する発光演出として下部役物点灯演出も実行される。下部演出役物装置７に可動体演出態様に応じた演出動作を実行させるための制御データは、可動体演出の態様を識別する情報に紐付けて、サブＲＯＭ３３０ｂの所定の記憶領域で保持されている。また、同様に、下部役物照明装置１７に下部役物点灯演出に応じた点灯態様を実行させるための制御データは、下部役物点灯演出の態様を識別するに紐付けて、サブＲＯＭ３３０ｂの所定の記憶領域で保持されている。
【０４６６】
サブＣＰＵ３３０ａは、決定した態様による変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを画像制御部３４０に送信する。さらにサブＣＰＵ３３０ａは、決定した態様による可動体演出（本例ではスーパー小当たり示唆演出）を実行するための制御データを含む可動体演出実行コマンドを可動体制御部３７０に送信するとともに、特定の点灯態様による下部役物点灯演出を実行するための制御データを含む下部役物点灯コマンドを照明制御部３６０に送信する。
これにより、画像制御部３４０は、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示する制御を行う。また、可動体制御部３７０には、受信した可動体演出実行コマンドに基づいて、下部演出役物装置７の演出動作制御を行い、照明制御部３６０は、受信した下部役物点灯コマンドに基づいて、下部役物照明装置１７の点灯制御を行う。
【０４６７】
（スーパー小当たり示唆演出の一例）
ここで、スーパー小当たり示唆演出における下部演出役物装置７の演出動作および下部役物照明装置１７の点灯の流れを、時系列に沿って説明する。図４８、図４９および図５０は、この順に、スーパー小当たり示唆演出において演出動作を行う下部演出役物装置７の演出動作および下部役物照明装置１７の点灯態様の変化を時系列で示している。
【０４６８】
図４８は、変動演出の開始時における遊技機１００の各演出装置の状態を示している。
画像制御部３４０は、変動演出の開始時において、サブＣＰＵ３３０ａから送信された変動演出実行コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置２００を制御する。これにより、図４８に示すように、演出表示部２００ａの表示画面内のほぼ中央において、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが図中の上側から下側に向かう太矢印に示す方向に高速で順次回転移動（スクロール）する演出図柄の変動表示（変動演出）が開始される。本例では、変動演出は１０秒間に亘って継続される。変動演出の開始時には、スーパー小当たり示唆演出は開始されていない。したがって、図４８に示すように下部演出役物装置７は図３に示す状態と同様に初期位置に維持され、下部役物照明装置１７も消灯状態である。
【０４６９】
本例では、変動演出の開始から所定時間（例えば２秒）経過後において、図４９に示すようにスーパー小当たり示唆演出が開始される。図４９は、スーパー小当たり示唆演出の開始時及び実行中における遊技機１００の各演出装置の状態を示す図である。図４９に示すように、スーパー小当たり示唆演出が開始されると、下部演出役物装置７は、左側の昇降機（不図示）のみが所定位置に跳ね上がって初期位置から可動位置に移動する演出動作を行う。これにより、下部演出役物装置７は、遊技盤１０８の左側から右側に向かって下向きに傾斜した状態となる。これにより、下部演出役物装置７が、傾きによって第２大入賞口１２８および排出領域２８０に設けられた擬似入賞口開閉部材１８０ｂの方向を指し示す状態（開放示唆状態）となり、遊技者にスーパー小当たりの当選に基づく小当たり遊技の実行（第２大入賞口１２８の開放）が示唆されて、小当たり遊技による多量の賞球獲得への期待感を向上させることができる。
【０４７０】
可動体制御部３７０は、スーパー小当たり示唆演出の開始契機が到来すると、下部演出役物装置７の左側の昇降装置（不図示）のソレノイドに通電を行い、ロック状態を解除する。スーパー小当たり示唆演出の開始契機は、副制御基板３３０が有する、不図示のタイマ（演出開始タイマ）のカウンタ値に基づいて判断される。演出開始タイマは、２ミリ秒ごとにカウンタ値を１減算することで、変動演出の開始からスーパー小当たり示唆演出の開始までの所定時間を計時する。サブＣＰＵ３３０ａは、演出開始タイマのカウンタ値が０になると可動体制御部３７０の制御信号を送信し、この制御信号に応じて可動体制御部３７０は、下部演出役物装置７における左の昇降装置のソレノイドのみに通電してロック状態を解除する。これにより下部演出役物装置７が開放示唆状態に制御される。なお、図４８に示すように、下部演出役物装置７がスーパー小当たり示唆演出に基づく演出動作を開始した時点では、第２大入賞口１２８は開放されておらず、擬似入賞口開閉部材１８０ｂも閉状態である。
【０４７１】
また、スーパー小当たり示唆演出の開始に合わせて、下部演出役物装置７が搭載する下部役物照明装置１７において、スーパー小当たり示唆演出に対応する点灯態様による下部役物点灯演出も開始される。図４９に示すように、本例では、スーパー小当たり示唆演出時において、下部役物照明装置１７は４つの三角形状の発光像７００ａ，７００ｂ，７００ｃ，７００ｄを表示する態様で点灯する。図４９は、下部役物照明装置１７の発光を網掛けによって示している。本例の下部役物点灯演出において、下部役物照明装置１７は、４つの発光像７００ａ〜７００ｄが左から右に向かって、すなわち第２大入賞口１２８に向かって落ちていくような動的な点灯態様で点灯される。擬似入賞口１８０および第２大入賞口１２８の方向を強調して示すような動的な態様で発光像７００〜７００ｄが表示されることにより、本実施形態による遊技機１００は、遊技者にスーパー小当たりの当選をより強く示唆し、小当たり遊技による多量の賞球獲得への期待感をより向上させることができる。
【０４７２】
ここで、本例の下部役物点灯演出における照明制御部３６０の下部役物照明装置１７の点灯制御について説明する。照明制御部３６０は、下部役物点灯コマンドに含まれる制御データに基づいて、下部役物照明装置１７が有する複数のＬＥＤランプ７２０（図１５（ｂ）参照）のうち、発光像７００ａ〜発光像７００ｄの表示に係るＬＥＤランプの点灯と消灯とを順次切り替える。これにより、下部役物照明装置１７に発光像７００〜７００ｄが順次表示される。ここで、発光像７００ａは、例えば図１５（ｃ）に示す反射板７３における区画α１，α３，α５に対応するＬＥＤランプ７２０の点灯に基づいて表示され、発光像７００ｂは、区画α７，α９，α１１に対応するＬＥＤランプ７２０の点灯に基づいて表示され、発光像７００ｃは、区画α１４，α１６，α１８に対応するＬＥＤランプ７２０の点灯に基づいて表示され、発光像７００ｄは、区画α２３に対応するＬＥＤランプ７２０の点灯に基づいて表示される。
【０４７３】
具体的には、照明制御部３６０は、制御データに含まれるＬＥＤランプ７２０それぞれの点灯順と点灯時間に基づいて下部役物照明装置１７を点灯制御する。例えば、照明制御部３６０は、発光像７００ａの表示にかかるＬＥＤランプ７２０を０．５秒間点灯させた後に消灯し、これに次いで発光像７００ｂの表示にかかるＬＥＤランプ７２０を０．５秒間点灯させる。さらに、照明制御部３６０は、発光像７００ｂの表示にかかるＬＥＤランプ７２０の消灯に次いで発光像７００ｃの表示にかかるＬＥＤランプ７２０を０．５秒間点灯後に消灯し、これに次いで発光像７００ｄの表示にかかるＬＥＤランプ７２０を０．５秒間点灯後に消灯する。また、照明制御部３６０は、発光像７００ｄの表示後には再度、発光像７００ａの表示にかかるＬＥＤランプ７２０を０．５秒間点灯させる。このような点灯制御を、スーパー小当たり示唆演出の実行期間中に照明制御部３６０が繰り返し行うことによって、遊技機１００は、スーパー小当たり示唆演出中において、下部役物照明装置１７に下部役物点灯演出を継続させることができる。
【０４７４】
また、スーパー小当たり示唆演出中も、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの変動表示は継続されている。図４９では図示を省略しているが、スーパー小当たり示唆演出中において、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃは、演出表示部２００ａ内であって、開放示唆状態となっている下部演出役物装置７によって視認が妨げられない領域で、図４８に示すサイズよりも縮小されたサイズで変動表示を継続している。
【０４７５】
図４９に示すスーパー小当たり示唆演出の開始から所定時間（例えば８秒間）が経過して、１０秒間に亘る変動時間が終了すると、主制御基板３００から特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドが送信される。特図停止指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、画像制御部３４０を介して、大役抽選結果を報知する態様（本例では、特別図柄Ｚ６に対応する小当たりを報知する態様）で、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃを停止表示させて変動演出を終了する。
一方、本実施形態による遊技機１００において、スーパー小当たり示唆演出は、変動演出が終了しても所定期間は継続される。
【０４７６】
図５０は、小当たり遊技（本例では、特別図柄「Ｚ６」による小当たり）による第２大入賞口１２８の開放開始時における、遊技機１００の各演出装置の状態を示す図である。図５０は、第２大入賞口１２８の開閉扉１２８ｂを不図示とすることで、第２大入賞口１２８の開放を示している。
図５０に示すように、本実施形態による遊技機１００は、変動演出の終了後、スーパー小当たりに基づく小当たり遊技が開始されて第２大入賞口１２８が開放されるまでの期間は、下部演出役物装置７におけるスーパー小当たり示唆演出および下部役物照明装置１７における下部役物点灯演出を継続する。これにより、変動演出から小当たり遊技の実行までの一連の遊技の流れに一体感を与えるとともに、スーパー小当たり示唆演出によって向上された遊技者の期待感を小当たり遊技の開始まで維持することができる。
【０４７７】
また、図５０に示すように、第２大入賞口１２８の開放に合わせて、閉状態であった擬似入賞口開閉部材１８０ｂが、擬似入賞口１８０への遊技球の入球を容易とする開状態に遷移する。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、第２大入賞口１２８の開放開始を示す大入賞口開放指定コマンドが主制御基板から送信される（ステップＳ６４０−５）と、可動体制御部３７０を介して、擬似入賞口ソレノイド１８０ｃを通電制御する。擬似入賞口ソレノイド１８０ｃが未通電状態（ＯＦＦ状態）から通電状態（ＯＮ状態）となることで、擬似入賞口開閉部材１８０ｂは開状態となり、擬似入賞口１８０が開放される。
【０４７８】
本実施形態による遊技機１００において、擬似入賞口開閉部材１８０ｂは、開閉扉１２８ｂよりも遊技者から視認され易い位置に設けられている。また、擬似入賞口開閉部材１８０ｂは、開閉動作が視認し易い形状を有している。このため、遊技機１００は、図５０に示すように擬似入賞口開閉部材１８０ｂが開状態となることで、第２大入賞口１２８が開放されたことを遊技者に対して視覚的に明確に報知する。
さらに、図５０に示すように、小当たり遊技による第２大入賞口１２８の開放開始時には、開放示唆状態となっている下部演出役物装置７と開状態の擬似入賞口開閉部材１８０ｂとが一直線上に並んだ状態（開放強調状態）となる。これにより、多量の賞球が獲得可能な小当たり遊技が開始されることが視覚的に強調され、遊技者の期待感をより一層向上させることができる。
【０４７９】
下部演出役物装置７は、図５０に示す開放強調状態を形成すると、図５１に示すように初期位置に復帰する。上述のように、遊技盤１０８は、透過性を有している。このため、図５１に示すように、初期位置に復帰した下部演出役物装置７は、遊技盤１０８を介して遊技機正面から視認することができる。
例えば、サブＣＰＵ３３０ａは、可動体制御部３７０を介して、大入賞口開放指定コマンドを受信して擬似入賞口開閉部材１８０ｂが開状態となってから所定時間（例えば、１秒）経過後に、下部演出役物装置７を初期位置に戻す制御を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、可動体制御部３７０を介して下部演出役物装置７の左側の昇降装置（不図示）のモータを駆動させ、下部演出役物装置７の左領域を初期位置まで引き下げると、ソレノイドをロック状態にして下部演出役物装置７を初期位置に維持する。なお、サブＣＰＵ３３０ａは、小当たり遊技の開始後、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓにより初めて遊技球を検知したことを契機として、下部演出役物装置７を初期位置に戻す制御を行ってもよい。下部演出役物装置７が初期位置に復帰することで、スーパー小当たり示唆演出が終了する。
【０４８０】
このように、スーパー小当たり示唆演出は、変動演出中に開始され、小当たり遊技の開始に応じて終了される。厳密には、下部演出役物装置７は、擬似入賞口開閉部材１８０ｂが開状態となり、開放強調状態を形成するまでは開放示唆状態に維持される。このため、スーパー小当たり示唆演出は、擬似入賞口開閉部材１８０ｂの開放から所定の猶予時間（少なくとも、小当たり遊技のオープニング時間よりも長い時間）をもって終了することとなる。
下部演出役物装置７は、特別図柄Ｚ６に対応する小当たり当選に応じて図４９に示す開放示唆状態を形成し、小当たり遊技の開始時における第２大入賞口１２８の開放に応じて開放示唆状態を経て開放強調状態を形成するという一連の演出動作および下部役物照明装置１７における発光演出を実行可能である。これにより、下部演出役物装置７は、開放示唆状態、開放強調状態における下部演出役物装置７の傾きおよび下部役物照明装置１７の発光の態様（点灯態様）によって擬似入賞口１８０および第２大入賞口１２８の方向を示すことができる。このため、本実施形態による遊技機１００は、遊技者に有利な小当たりの当選から当該小当たりに基づく小当たり遊技の実行にかけての遊技の進行状況を、遊技者に効果的にアピールすることができる。
【０４８１】
（小当たり遊技中における下部演出役物装置の動作）
図５１に示すように小当たり遊技中における第２大入賞口１２８の開放に応じてスーパー小当たり示唆演出が終了されると下部演出役物装置７が初期位置に戻り、以降の小当たり遊技中において初期位置に維持される。一方、下部役物照明装置１７は、第２大入賞口１２８の開放に応じて新たに所定の点灯態様で点灯する発光演出として小当たり中点灯演出を開始する。小当たり中点灯演出において下部役物照明装置１７は、小当たり遊技中における第２大入賞口１２８への遊技球の入球検知に基づいて、所定の点灯態様で点灯する。図５１に示すように、本例の小当たり中点灯演出において下部役物照明装置１７は、複数のＬＥＤランプ７２０（図１５（ｂ）参照）の全てを点灯させ、下部役物照明装置１７の前面全体を面発光させる態様で点灯する。図５１は、前面全体画面発光している下部役物照明装置１７を前面全体の網掛けによって図示している。
【０４８２】
サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００が送信した第２大入賞口１２８への遊技球の入球を示す大入賞口入球コマンド（ステップＳ４００−１７）を受信すると、照明制御部３６０を介して、制御信号を下部役物照明装置１７に送信し、複数のＬＥＤランプ７２０の全てを点灯制御する。これにより、初期位置に戻った下部演出役物装置７の前面がほぼ全体に亘って面発光する小当たり中点灯演出が実行されて、第２大入賞口１２８への遊技球の入球が遊技者に報知される。このように、下部演出役物装置７は、第２大入賞口１２８への遊技球の入球に基づいて下部役物照明装置１７が点灯(発光)することで、第２大入賞口１２８への遊技球の入球が発生したことの報知および第２大入賞口１２８への入球に対応する演出を実行することができる。
【０４８３】
また、遊技機１００は、小当たり遊技球における小当たり中点灯演出の実行に合わせて、第２大入賞口１２８の下部の排出領域２８０の背面側に配置された導光板６１０において、発光像６１１ａおよび発光像６１１ｂを表示する排出領域発光演出を実行する。
サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００が送信した第２大入賞口１２８への遊技球の入球を示す大入賞口入球コマンド（ステップＳ４００−１７）を受信すると、照明制御部３６０を介して、排出領域照明装置６に制御信号を送信し、導光板６１０の周縁に設けられた光源ユニット６０における導光板用ランプ６００の全てを一定時間（例えば、０．５秒）点灯制御する。これにより、図５１に示すように導光板６１０上に複数の発光像６１１ａおよび発光像６１１ｂが表示されて、第２大入賞口１２８への遊技球の入球がより明確に遊技者に報知される。図５１では、発光像６１１ａ，６１１ｂの全てが表示されている導光板６１０を網掛けによって図示している。
【０４８４】
また、図５１に示すように、小当たり遊技中において第２大入賞口１２８に入球した遊技球は、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓを備えた通路１２９を通過すると、排出領域２８０を流下して開状態の擬似入賞口開閉部材１８０ｂ上に到達する。このとき、開状態の擬似入賞口開閉部材１８０ｂは、遊技球の受け皿として機能する。遊技球は、擬似入賞口１８０に導びかれるように擬似入賞口開閉部材１８０ｂ上を転動して、擬似入賞口１８０に入球し、遊技盤１０８の背面側に排出される。
なお、本実施形態による遊技機１００において、擬似入賞口開閉部材１８０ｂは、第２大入賞口１２８の開放時に開状態とならない場合があってもよい。例えば、擬似入賞口開閉部材１８０ｂは、特別図柄Ｚ４、Ｚ５に対応する小当たりに基づく小当たり遊技時には、開状態とならなくてもよい。擬似入賞口開閉部材１８０ｂが閉状態の場合、排出領域２８０を流下した遊技球は排出領域２８０内に設けられた排出口１３０から排出されることとなる。
【０４８５】
また、さらに、小当たり中点灯演出および排出領域照明装置６における発光像の表示演出（排出領域発光演出）により、遊技機１００は、排出領域２８０を流下する遊技球の転動態様に遊技者を注目させることができる。したがって、小当たり中点灯演出および排出領域発光演出は、第２大入賞口１２８へ入球した遊技球が、擬似入賞口１８０へ入球したことを遊技者にアピールするという演出効果を奏する。遊技機１００は、第２大入賞口１２８の開閉扉１２８ｂの開放、および第２大入賞口１２８への遊技球の入球を、排出領域２８０に設けられた擬似入賞口開閉部材１８０ｂの開放および擬似入賞口１８０への遊技球の入球によって擬似的に再現し、かつ小当たり中点灯演出および排出領域発光演出を実行することで、遊技者に対して第２大入賞口１２８への遊技球の入球をより効果的にアピールすることができる。
【０４８６】
このように、本実施形態による遊技機１００は、特別図柄Ｚに対応する小当たり（スーパー小当たり）の当選に基づく小当たり遊技中において、下部演出役物装置７が搭載する下部役物照明装置１７における小当たり中点灯演出および、排出領域２８０の近傍（本例では背面側）に設けられた排出領域照明装置６における発光像の表示演出を実行する。これにより、遊技機１００は、下部演出役物装置７の前面の面発光と、導光板６１０における発光像の表示によって遊技者に多量の遊技球が獲得可能な小当たり遊技での第２大入賞口１２８への入球を強くアピールし、多量の遊技球を獲得可能な特典を付与された実感を遊技者に与えて、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０４８７】
以上説明したように、下部演出役物装置７は、大役抽選結果が小当たり（当たりの一例）の場合に、変動演出の開始から第２大入賞口１２８が開放される小当たり遊技（開放遊技の一例）の開始までの期間内に初期位置から開放示唆状態の位置（可動位置の一例）に移動し、小当たり遊技の実行中には初期位置に維持される。また、下部役物照明装置１７は、小当たり遊技の実行中には初期位置に維持されている下部演出役物装置７において小当たり中点灯演出（小当たり遊技に伴った発光演出の一例）を実行する。
また、下部役物照明装置１７は、小当たり中点灯演出により第２大入賞口１２８への遊技球の入球を報知する。
これにより、遊技機１００は、遊技の進行状況を視覚的に明確に報知して、遊技の進行状況を遊技者に効果的にアピールするして、遊技者に遊技への期待感を付与することができ、ひいては、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。図４８から図５１を用いて説明したように、本例では、下部演出役物装置７が開放示唆状態となることで、遊技者に対し、小当たり当選（本例ではスーパー小当たりの当選）と小当たり遊技時における大入賞口（本例では、第２大入賞口１２８）への遊技球の入球が報知される。
【０４８８】
（変形例）
上記実施形態では、下部役物照明装置１７における小当たり中点灯演出は、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓにおいて第２大入賞口１２８への遊技球の入球が検出されるごとに、一定時間（例えば、０．５秒）、下部役物照明装置１７の全てのＬＥＤランプ７２０を点灯させる態様としたが、本発明はこれに限られない。例えば、下部役物照明装置１７は、小当たり遊技の開始後に第２大入賞口１２８への最初の入球が検出されたことを契機として、下部役物照明装置１７の全てのＬＥＤランプ７２０を点灯する態様の小当たり中点灯演出を開始し、ＬＥＤランプ７２０の点灯を小当たり遊技の終了時（例えばエンディング時間の開始時）まで継続してもよい。
【０４８９】
また下部役物照明装置１７における小当たり中点灯演出は、第２大入賞口１２８の開放態様に合わせて下部役物照明装置１７の所定のＬＥＤランプ７２０を点灯させ、下部演出役物装置７を発光させる演出でもよい。例えば、下部役物照明装置１７は、小当たり遊技における第２大入賞口１２８の開放時間に合わせて下部役物照明装置１７の所定のＬＥＤランプ７２０を点灯し、下部演出役物装置７を発光させる小当たり中点灯演出を行う。
また、下部役物照明装置１７は、小当たり遊技中に限らず大役遊技中においても、第２大入賞口１２８への遊技球の入球や、第２大入賞口１２８の開放態様に合わせて、大役遊技の進行状況に応じた発光演出を実行してもよい。これにより、本実施形態による遊技機１００は、下部演出役物装置７の発光によって開放遊技（小当たり遊技および大役遊技）の進行状況や第２大入賞口１２８への遊技球の入球を遊技者に明確に報知したり、第２大入賞口１２８への遊技球の入球に対応する演出を実行したりすることが可能となる。
【０４９０】
また、下部役物照明装置１７は、小当たり中点灯演出において、スーパー小当たり示唆演出時と同様に、４つの三角形状の発光像７００ａ，７００ｂ，７００ｃ，７００ｄを表示する態様で点灯してもよい。これにより、小当たり遊技中においても遊技者の目線を第２大入賞口１２８および擬似入賞口１８０の周辺領域（排出領域２８０を含む）の方向に向かせることができる。また、下部役物照明装置１７は、サブＲＯＭ３３０ｂに記憶されている下部役物照明装置１７の制御パターンデータに応じて、上述の点灯態様に限らず種々の点灯態様による小当たり中点灯演出を実行することができる。
【０４９１】
また、上記実施形態では、特別図柄Ｚ６による小当たりの当選時において、下部演出役物装置７は、図４９に示す開放示唆状態となる演出動作を行うとしたが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技機１００は、第２大入賞口１２８を開放する大役遊技が実行される場合に、下部演出役物装置７を可動させて開放示唆状態としてもよい。この場合、遊技者は、第２大入賞口１２８が開放されて賞球獲得の利益が与えられる状況であることが示唆されるものの、第２大入賞口１２８の開放が特別図柄Ｚ６による小当たり当選に基づくのか、大当たり図柄Ｃ，Ｄによる大当たり当選に基づくのかは分からない。したがって、遊技機１００は、遊技者を今後の遊技の展開に注目させるとともに、ゲーム性の高い遊技を提供することができる。
【０４９２】
また、遊技機１００において、サブＣＰＵ３３０ａは、下部演出役物装置７を開放示唆状態に制御する際に、一旦、下部演出役物装置７の左右の昇降装置（不図示）のソレノイドのロックを解除して左右の昇降装置を所定位置まで跳ね上げ、下部演出役物装置７を演出表示部２００ａの中央前面まで移動させてもよい。その後、サブＣＰＵ３３０ａは、右の昇降装置のモータを駆動させて、右の昇降装置を初期位置まで引き下げることで、下部演出役物装置７を開放示唆状態にしてもよい。この場合、下部演出役物装置７は、所定位置から下向きに擬似入賞口１８０および第２大入賞口１２８の方向に近付くよう可動して、図４９に示すような開放示唆状態となる。
【０４９３】
また、遊技機１００において、下部演出役物装置７は、遊技者から見て上下方向への移動を可能とする昇降装置に加えて、遊技者から見て左右方向への移動を可能とするための構造（横可動装置）を有していてもよい。ここで、左右方向への移動とは、昇降装置によって移動可能な上下方向と交差する方向への移動を示している。
これにより、下部演出役物装置７は、例えば初期位置から排出領域２８０の方向（右方向）へ水平移動した後に初期位置に復帰すること、および開放示唆状態の位置（図４９参照）から排出領域２８０の方向へ向かってさらに傾斜（ここでは、右下方向に傾斜）した後に開放示唆状態の位置に戻ることが可能となる。すなわち、下部演出役物装置７は、開放示唆状態の位置および初期位置の少なくともいずれか一方の位置から、擬似入賞口１８０および第２大入賞口１２８の方向に近付くように移動可能である。このため遊技機１００は、遊技者に対してより明確に遊技球を打ち出す方向を示唆することができる。この場合、サブＣＰＵ３３０ａは、可動体制御部３７０を介して横可動装置を制御することで下部演出役物装置７を左右方向に移動させればよい。
【０４９４】
また、上記実施形態における特別図柄の種別や決定確率、遊技状態の遷移等は一例に過ぎない。いずれにしても、所定の遊技進行条件が規定された遊技状態、および、該所定の進行条件よりも遊技者に有利な遊技進行条件が規定された特定遊技状態を含む、複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技の進行制御がなされる遊技機であればよい。
【０４９５】
また、上記実施形態では、第１特別図柄表示器１６０と第２特別図柄表示器１６２とで同時に図柄の変動表示がなされることとしたが、いずれか一方においてのみ図柄の変動表示が実行され得ることとしてもよいし、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２のいずれか一方のみを設けることとしてもよい。
【０４９６】
また、上記実施形態では、大役遊技用の第１大入賞口１２６と、小当たり遊技用の第２大入賞口１２８とを別個に設けることとしたが、１つの大入賞口を設け、大役遊技と小当たり遊技とを共通の大入賞口で実行してもよい。また、複数の大入賞口を設け、ラウンド遊技によって開閉する大入賞口を異ならせてもよい。
【０４９７】
また、上記実施形態において、第２遊技領域１１６ｂに２つの特１用始動口（第１始動口１２０、第３始動口１２３）が設けられているとしたが、本発明はこれに限られない。例えば、第１遊技領域１１６ａには３つ以上の特１用始動口が設けられていてもよい。また、第２遊技領域１１６ｂに２つ以上の特２用始動口が設けられていてもよい。
【０４９８】
上記実施形態において、メインＣＰＵ３００ａが、本発明の抽選手段の一例に相当する。
【０４９９】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態とその変形例について説明したが、本発明はかかる実施形態等に限定されない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【０５００】
３  入賞口ユニット
７  下部演出役物装置
１４  球通路
１４０、１５２  光拡散部
１７  下部役物照明装置
３０  ベース部材
３０ａ  ユニット部材
４０  球通路カバー
４０ａ  空間
４１  発光部
４１０ａ、４１０ｂ、４３０ａ、４３０ｂ  ＬＥＤランプ
１００  遊技機
１０８  遊技盤
１１６  遊技領域
１１６ａ  第１遊技領域
１１６ｂ  第２遊技領域
１２０  第１始動口
１２２  第２始動口
１２３  第３始動口
１２３ｂ  可動片
１２６  第１大入賞口
１２８  第２大入賞口
１２６ｂ、１２８ｂ  開閉扉
１３０  排出口
１８０  擬似入賞口
１８０ｂ  擬似入賞口開閉部材
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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