(57)【要約】【課題】プレーヤキャラクタの能力値がオブジェクトの複製に影響を与え、更に、プレーヤキャラクタの能力値が複製オブジェクトの配置に影響を与えることにより、ゲーム攻略の戦略性を向上させることが可能なプログラム、ゲーム装置を提供すること。【解決手段】所定のゲームフィールドが存在し、当該ゲームフィールドに複数のキャラクタが配置されるゲームを実行するゲーム装置であって、前記ゲームフィールドに複数のオブジェクトを配置し、プレーヤの操作入力又はコンピュータ制御に基づき、前記ゲームフィールドに配置された複数のオブジェクトのうち、所定のオブジェクトの指定を受け付け、指定された前記オブジェクトを複製し、複製された前記オブジェクトを複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部に記憶する。プレーヤキャラクタの能力値に基づき、指定された前記オブジェクトを複製し、プレーヤキャラクタの能力値に基づき、前記ゲームフィールドに前記複製オブジェクトを配置する。【選択図】図２３
2020039404.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のゲームフィールドが存在し、当該ゲームフィールドに複数のキャラクタが配置されるゲームを実行するプログラムであって、
前記ゲームフィールドに複数のオブジェクトを配置する配置部と、
プレーヤの操作入力又はコンピュータ制御に基づき、前記ゲームフィールドに配置された複数のオブジェクトのうち、所定のオブジェクトの指定を受け付ける受け付け部と、
指定された前記オブジェクトを複製し、複製された前記オブジェクトを複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部に記憶する複製部として、コンピュータを機能させ、
前記複製部が、
プレーヤキャラクタの能力値に基づき、指定された前記オブジェクトを複製し、
前記配置部が、
プレーヤキャラクタの能力値に基づき、前記ゲームフィールドに前記複製オブジェクトを配置することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
プレーヤキャラクタの能力値に基づき、前記複製オブジェクトの種類、数、及び属性の少なくとも１つを変化させる処理を行う変化処理部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記複製部が、前記複製オブジェクトの種類、及び、プレーヤキャラクタの能力値の少なくとも一方に基づいて、前記複製オブジェクトを前記複製オブジェクト記憶部に記憶する限度回数を決定し、前記複製オブジェクトの記憶回数を当該限度回数以下とする処理、
及び、
前記配置部が、前記複製オブジェクトの種類、及び、プレーヤキャラクタの能力値の少なくとも一方に基づいて、前記複製オブジェクトを配置する限度回数を決定し、前記複製オブジェクトの配置回数を当該限度回数以下とする処理、
の少なくとも一方を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記配置部は、
前記複製オブジェクトの配置回数に応じて、前記複製オブジェクトの形状及び性能の少なくとも一方を劣化させて配置させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記複製部が、
所定パラメータから所与の消費値を減算することを条件に、前記複製オブジェクトを前記複製オブジェクト記憶部に記憶することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記配置部が、
所定パラメータから所与の消費値を減算することを条件に、前記複製オブジェクトを配置することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記配置部が、
維持パラメータから所与の消費値を減算することを条件に、前記複製オブジェクトの配置を維持することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記配置部が、
前記プレーヤキャラクタの能力値、前記複製オブジェクトの種類、及び、プレーヤの指示の少なくとも１つに基づいて、複数の配置タイプのうちいずれか１つが選択され、選択された配置タイプで前記複製オブジェクトを配置することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
動作指示に基づき、配置された前記複製オブジェクトについて所定の動作を実行する動作制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記動作制御部が、
前記複製オブジェクトを前記複製オブジェクト記憶部に記憶した順、前記複製オブジェクトを前記ゲームフィールドに配置した順、前記複製オブジェクトの攻撃力の高い順、前記複製オブジェクトの防御力の高い順、前記複製オブジェクトの回復力の高い順の少なくとも１つに従って、配置された複数の前記複製オブジェクトについて所定の動作を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれかにおいて、
前記複製部が、
元のオブジェクトに設定された記憶確率に基づき、前記複製オブジェクトを記憶するか否かを判断し、前記複製オブジェクトを記憶すると判断した場合に、前記複製オブジェクトを記憶することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれかにおいて、
前記配置部が、
前記複製オブジェクトに設定された配置確率に基づき、前記複製オブジェクトを配置するか否かを判断し、前記複製オブジェクトを配置すると判断した場合に、前記複製オブジェクトを配置することを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１のいずれかにおいて、
前記配置部が前記複製オブジェクトを配置しないと判断した場合に、配置失敗の通知処理を行う通知部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
所定のゲームフィールドが存在し、当該ゲームフィールドに複数のキャラクタが配置されるゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームフィールドに複数のオブジェクトを配置する配置部と、
プレーヤの操作入力又はコンピュータ制御に基づき、前記ゲームフィールドに配置された複数のオブジェクトのうち、所定のオブジェクトの指定を受け付ける受け付け部と、
指定された前記オブジェクトを複製し、複製された前記オブジェクトを複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部に記憶する複製部として、コンピュータを機能させ、
前記複製部が、
プレーヤキャラクタの能力値に基づき、指定された前記オブジェクトを複製し、
前記配置部が、
プレーヤキャラクタの能力値に基づき、前記ゲームフィールドに前記複製オブジェクトを配置することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲーム空間内において仮想カメラから見える画像を生成するゲームシステムが知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。
【０００３】
さて、このようなゲームでは、プレーヤキャラクタが保有するアイテムを複製依頼して、このアイテムを増加させる制御を行う技術（例えば、特許文献１）や、相手能力を選定し、選定された能力を自己の能力として使用できるようにする技術（例えば、特許文献２）、ゲームに登場するキャラクタが、対戦相手の技のモーションをキャプチャし、キャプチャモーションを割り当てて自身の技とするゲーム技術が存在する（例えば、特許文献３）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２９７２０８
【特許文献２】特開２０００−８４２４７
【特許文献３】特開２００２−３４６２０８
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の技術は、単にアイテムを増加させるものであり、上記特許文献２に記載の技術は単に相手能力を自己の能力として使用するものであり、また、上記特許文献３に記載の技術は相手のモーションをキャプチャして自身のキャラクタに割り当てるものであり、いずれも単純な複製の処理であり、更なる改良の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、プレーヤキャラクタの能力値がオブジェクトの複製に影響を与え、更に、プレーヤキャラクタの能力値が複製オブジェクトの配置に影響を与えることにより、ゲーム攻略の戦略性を向上させることが可能なプログラム及びゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記課題を解決するため、本発明は、
所定のゲームフィールドが存在し、当該ゲームフィールドに複数のキャラクタが配置されるゲームを実行するプログラムであって、
前記ゲームフィールドに複数のオブジェクトを配置する配置部と、
プレーヤの操作入力又はコンピュータ制御に基づき、前記ゲームフィールドに配置された複数のオブジェクトのうち、所定のオブジェクトの指定を受け付ける受け付け部と、
指定された前記オブジェクトを複製し、複製された前記オブジェクトを複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部に記憶する複製部として、コンピュータを機能させ、
前記複製部が、
プレーヤキャラクタの能力値に基づき、指定された前記オブジェクトを複製し、
前記配置部が、
プレーヤキャラクタの能力値に基づき、前記ゲームフィールドに前記複製オブジェクトを配置することを特徴とするプログラムに関する。
【０００８】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記構成を備えるゲーム装置及び上記構成を備えるサーバ装置に関する。
【０００９】
なお、本発明において、複製オブジェクトを複製オブジェクト記憶部に記憶するタイミングと複製オブジェクトをゲーム空間に配置するタイミングは、同一（ほぼ同一）でもよいし異なっていてもよい。
【００１０】
また、「オブジェクト（複製オブジェクトを含む）」は、物体に限らない。例えば、オブジェクトは、キャラクタ（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ等）でもよい。
【００１１】
また、「オブジェクトを複製する」とは、オブジェクトの情報をそのまま複製すること、及び、オブジェクトの一部の情報を改変して複製することの両方の意味を含む。つまり、複製オブジェクトの情報（内容）は、複製の元となるオブジェクトの情報と異なるものであってもよい。
【００１２】
本発明によれば、指定されたオブジェクトを複製し、複製されたオブジェクトを複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部に記憶し、プレーヤキャラクタの能力値に基づき、ゲームフィールドに複製オブジェクトを配置するので、プレーヤキャラクタの能力値がオブジェクトの複製に影響を与え、更に、プレーヤキャラクタの能力値が複製オブジェクトの配置に影響を与えることができ、ゲーム攻略の戦略性を向上させることができる。
【００１３】
特に、本発明は、プレーヤキャラクタの能力値に基づき、指定されたオブジェクトを複製するので、例えば、プレーヤキャラクタの能力値が低いほど、複製オブジェクトの性能や形状が劣化させて複製することが可能となる。したがって、複製オブジェクトの性能や形状が劣化しないよう、プレーヤキャラクタを成長させようとするモチベーションを高めることができる。
【００１４】
また、本発明は、プレーヤキャラクタの能力値に基づき、ゲームフィールドに複製オブジェクトを配置するので、例えば、プレーヤキャラクタの能力値が低いほど、複製オブジェクトの性能や形状が劣化するようにして配置することが可能となる。したがって、配置される複製オブジェクトの性能や形状が劣化しないよう、プレーヤキャラクタを成長させようとするモチベーションを高めることができる。
【００１５】
（２）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
プレーヤキャラクタの能力値に基づき、前記複製オブジェクトの種類、数、及び属性の少なくとも１つを変化させる処理を行う変化処理部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００１６】
本発明によれば、例えば、プレーヤキャラクタの成長に伴い、複製オブジェクトの種類、数、及び属性の少なくとも１つを増加させる等が可能となり、プレーヤはプレーヤキャラクタの成長を一層楽しみながらゲームを進行させることができる。
【００１７】
（３）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記複製部が、前記複製オブジェクトの種類、及び、プレーヤキャラクタの能力値の少なくとも一方に基づいて、前記複製オブジェクトを前記複製オブジェクト記憶部に記憶する限度回数を決定し、前記複製オブジェクトの記憶回数を当該限度回数以下とする処理、
及び、
前記配置部が、前記複製オブジェクトの種類、及び、プレーヤキャラクタの能力値の少
なくとも一方に基づいて、前記複製オブジェクトを配置する限度回数を決定し、前記複製オブジェクトの配置回数を当該限度回数以下とする処理、
の少なくとも一方を実行するようにしてもよい。
【００１８】
本発明によれば、複製オブジェクトの記憶回数を当該限度回数以下とするので、複製オブジェクトの記憶回数を制限することができる。例えば、複製オブジェクトを多数記憶することにより空きの記憶領域が少なくなるので、複製オブジェクトの記憶回数を制限することは有益となる。
【００１９】
更に、本発明は、複製オブジェクトの種類、及び、プレーヤキャラクタの能力値の少なくとも一方に基づいて、複製オブジェクトを記憶する限度回数を決定するので、オブジェクトの種類に応じた適切な限度回数を決定することが可能となる。また、例えば、プレーヤキャラクタの能力値に応じて限度回数を高くすること等が可能となり、プレーヤキャラクタの成長を促すような限度回数を決定することができる。
【００２０】
また、本発明によれば、複製オブジェクトの配置回数を当該限度回数以下とするので、複製オブジェクトの配置回数を制限することができる。例えば、複製オブジェクトを多数配置することにより描画処理負荷が高くなる場合に、複製オブジェクトの配置回数を制限することは有益となる。
【００２１】
更に、本発明は、複製オブジェクトの種類、及び、プレーヤキャラクタの能力値の少なくとも一方に基づいて、複製オブジェクトを配置する限度回数を決定するので、オブジェクトの種類に応じた適切な限度回数を決定することが可能となる。また、例えば、プレーヤキャラクタの能力値に応じて限度回数を高くする等が可能となり、プレーヤキャラクタの成長を促すような限度回数を決定することができる。
【００２２】
（４）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記配置部は、
前記複製オブジェクトの配置回数に応じて、前記複製オブジェクトの形状及び性能の少なくとも一方を劣化させて配置させるようにしてもよい。
【００２３】
本発明によれば、配置回数に応じて、複製オブジェクトの形状及び性能の少なくとも一方を劣化させて配置するので、漫然に繰り返し複製オブジェクトを配置する事態を防ぐことができる。その結果、配置する複製オブジェクトの数を抑制することができ、描画処理負荷を減少させることができる。
【００２４】
（５）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記複製部が、
所定パラメータから所与の消費値を減算することを条件に、前記複製オブジェクトを前記複製オブジェクト記憶部に記憶するようにしてもよい。
【００２５】
本発明によれば、所定パラメータから所与の消費値を減算することを条件に、複製オブジェクトを複製オブジェクト記憶部に記憶するので、プレーヤは複製オブジェクトを記憶する機会を得るために所定パラメータを上昇させることが必要となり、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００２６】
（６）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記配置部が、
所定パラメータから所与の消費値を減算することを条件に、前記複製オブジェクトを配置するようにしてもよい。
【００２７】
本発明によれば、所定パラメータから所与の消費値を減算することを条件に、複製オブジェクトを配置するので、プレーヤは複製オブジェクトを配置する機会を得るために所定パラメータを上昇させることが必要となり、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００２８】
（７）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記配置部が、
維持パラメータから所与の消費値を減算することを条件に、前記複製オブジェクトの配置を維持するようにしてもよい。
【００２９】
本発明によれば、維持パラメータから所与の消費値を減算することを条件に、複製オブジェクトの配置を維持するので、プレーヤは複製オブジェクトの配置を維持するために、維持パラメータを上昇させることが必要となり、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００３０】
（８）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記配置部が、
前記プレーヤキャラクタの能力値、前記複製オブジェクトの種類、及び、プレーヤの指示の少なくとも１つに基づいて、複数の配置タイプのうちいずれか１つが選択され、選択された配置タイプで前記複製オブジェクトを配置するようにしてもよい。
【００３１】
本発明によれば、プレーヤキャラクタの能力値、複製オブジェクトの種類、及び、プレーヤの指示の少なくとも１つに基づいて、複数の配置タイプのうちいずれか１つが選択され、選択された配置タイプで複製オブジェクトを配置するので、プレーヤは、複製オブジェクト配置タイプを考慮して戦略的にゲームプレイをすることができる。
【００３２】
（９）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
動作指示に基づき、配置された前記複製オブジェクトについて所定の動作を実行する動作制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記動作制御部が、
前記複製オブジェクトを前記複製オブジェクト記憶部に記憶した順、前記複製オブジェクトを前記ゲームフィールドに配置した順、前記複製オブジェクトの攻撃力の高い順、前記複製オブジェクトの防御力の高い順、前記複製オブジェクトの回復力の高い順の少なくとも１つに従って、配置された複数の前記複製オブジェクトについて所定の動作を実行するようにしてもよい。
【００３３】
本発明によれば、配置された複数の複製オブジェクトについての動作の実行順が明確になり、プレーヤは戦略的にゲームプレイできる。
【００３４】
（１０）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記複製部が、
元のオブジェクトに設定された記憶確率に基づき、前記複製オブジェクトを記憶するか否かを判断し、前記複製オブジェクトを記憶すると判断した場合に、前記複製オブジェクトを記憶するようにしてもよい。
【００３５】
本発明によれば、元のオブジェクトに設定された記憶確率に基づき、複製オブジェクトを記憶するための成功可否を判断するので、複製オブジェクトを複製オブジェクト記憶部に記憶することについて不確実なものにすることができ、ゲームの面白みを向上させることができる。
【００３６】
（１１）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記配置部が、
前記複製オブジェクトに設定された配置確率に基づき、前記複製オブジェクトを配置するか否かを判断し、前記複製オブジェクトを配置すると判断した場合に、前記複製オブジェクトを配置してもよい。
【００３７】
本発明によれば、複製オブジェクトに設定された配置確率に基づき、複製オブジェクトを配置するための成功可否を判断するので、複製オブジェクトを配置することについて不確実なものにすることができ、ゲームの面白みを向上させることができる。
【００３８】
（１２）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記配置部が前記複製オブジェクトを配置しないと判断した場合に、配置失敗の通知処理を行う通知部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。本発明によれば、プレーヤは配置失敗を容易に認識することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】本実施形態のゲームシステムのネットワーク図の一例を示す図。
【図２】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のサーバ装置の機能ブロック図の一例を示す図。
【図４】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図５】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図６】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図７】本実施形態のオブジェクトの情報の一例を示す図。
【図８】本実施形態の複製オブジェクトの情報の一例を示す図。
【図９】本実施形態の能力値と劣化率の対応関係の一例を示す図。
【図１０】図１０（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、本実施形態の形状データの一例を説明するための図。
【図１１】本実施形態の能力値と種類との関係の一例を示す図。
【図１２】本実施形態の配置された複製オブジェクトの情報の一例を示す図。
【図１３】本実施形態の配置タイプの一例を示す図。
【図１４】本実施形態の配置タイプの一例を示す図。
【図１５】本実施形態の配置タイプの一例を示す図。
【図１６】本実施形態の配置タイプの一例を示す図。
【図１７】本実施形態の配置タイプの一例を示す図。
【図１８】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図１９】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図２０】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図２１】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図２２】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図２３】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００４０】
以下、実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４１】
［１］ゲームシステム
図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置２０と、ゲーム装置１０（例えば、ゲーム装置１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００４２】
サーバ装置２０は、ゲーム装置１０にサービスを提供する情報処理装置、コンピュータ等である。そして、サーバ装置２０は、例えば、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能することも可能である。
【００４３】
ゲーム装置１０は、記憶部１７０（或いは情報記憶媒体１８０）に記憶されている本実施形態のゲームのプログラムを実行する。ゲームのプログラムは、ゲームアプリケーションを含む。なお、ゲーム装置１０は、予め、サーバ２０にアクセスすることにより、当該ゲームのプログラムをサーバ２０から受信して記憶部１７０（或いは情報記憶媒体１８０）に記憶するようにしてもよい。
【００４４】
また、サーバ装置２０は、ネットワークを介して複数のプレーヤのゲーム装置１０と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームのサービスを提供してもよい。
【００４５】
また、サーバ装置２０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００４６】
そして、サーバ装置２０の記憶領域に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶される情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００４７】
ゲーム装置１０は、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置２０に接続可能な装置である。なお、ゲーム装置１０とサーバ装置２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００４８】
［１．１］ゲーム装置の構成
図２を用いて、本実施形態のゲーム装置１０の構成について説明する。なお、図２は、本実施形態のゲーム装置１０の機能ブロック図の一例である。また、本実施形態のゲーム装置１０は、図２の各部を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【００４９】
ゲーム装置１０は、携帯型ゲーム機、携帯端末装置、スマートフォン、タブレット型端末装置、携帯電話、画像生成装置などの情報処置装置（コンピュータ、端末装置）である。
【００５０】
また、本実施形態のゲーム装置１０は、操作入力部１５０と、記憶部１７０と、情報記憶媒体１８０と、処理部１００と、表示部１９０と、音出力部１９２と、通信部１９６と、によって構成される。
【００５１】
操作入力部１５０は、複数のボタン、アナログスティック、傾きや動きに応じて変化する情報を検出する物理センサとしての加速度センサと、マイクと、ゲームの内容に応じて知覚振動をプレーヤにフィードバックする振動部と、振動子の振動制御を含む各種の制御
を行う制御回路と、通信部と、によって構成されている。また、操作入力部１５０は、タッチパネル型ディスプレイなどの操作子を設けている。
【００５２】
また、操作入力部１５０は、レバー、十字キー、マウス、を更に設けてもよい。また、操作入力部１５０は、コントローラ自体にかかる角速度を検出するジャイロセンサを備えていてもよい。
【００５３】
なお、本実施形態の操作入力部１５０は、プレーヤＰが両手に把持して位置、向きを任意に変更可能な操作入力装置であり、操作入力部１５０は、ゲーム装置１０の本体と着脱可能である。なお、ゲーム装置１０は本体と操作入力部１５０が一体化しているものであってもよい。また、操作入力部１５０は、音声入力によって入力を受け付けてもよい。
【００５４】
なお、ゲーム装置１０の本体に対して操作入力部１５０が未装着の場合は、操作入力部１５０の無線通信によって本体とデータを送受信するように制御する。ゲーム装置１０の本体に操作入力部１５０が装着されている場合には、図示しないコネクタによって接続されて、各操作入力部１５０の充電のための接続、又は、その他の電気的な接続又はデータ通信を行うための接続がされていてもよい。
【００５５】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などのハードウェアにより実現できる。
【００５６】
特に、本実施形態の記憶部１７０は、主記憶部１７１、画像バッファ１７２、オブジェクト記憶部１７３、複製オブジェクト記憶部１７４を含む。画像バッファ１７２は、画像生成部１２０において生成された画像を記憶する。
【００５７】
また、オブジェクト記憶部１７３には、複製の元となるオブジェクト（複製の元となるオブジェクトの情報）が記憶される。
【００５８】
また、複製オブジェクト記憶部１７４には、複製部１１５によって複製された複製オブジェクト（複製オブジェクトの情報）が記憶される。
【００５９】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。
【００６０】
処理部１００は、記憶部１７０又はこの情報記憶媒体１８０に格納されるプログラムから読み出されたデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち、記憶部１７０又は情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００６１】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムは、サーバ２０が有する記憶部２４０、情報記憶媒体２８０からネットワークを介して情報記憶媒体１８０（または、記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなサーバ２０の記憶部２４０、情報記憶媒体２８０の使用も本発明の範囲に含まれる。
【００６２】
処理部１００（プロセッサ）は、操作入力部１５０から入力された情報（入力情報）や情報記憶媒体１８０から記憶部１７０に展開されたプログラム等に基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音制御の処理を行う。
【００６３】
本実施形態の処理部１００は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、最終ステージをクリアした場合にはエンディングを進行させる処理を行う。
【００６４】
また、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、受け付け部１１０、配置部１１１、移動・動作処理部１１２、ゲーム処理部１１４、複製部１１５、消去部１１６、通知部１１７、表示制御部１１８、変化処理部１１９、画像生成部１２０、音制御部１３０、として機能する。
【００６５】
通信制御部１０１は、他のゲーム装置１０やサーバ２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
【００６６】
受け付け部１１０は、操作入力部１５０からの指示（例えば、複製指示、配置指示、動作指示、消去指示）や、操作入力部１５０からの入力情報（操作入力、入力信号）を受け付ける処理を行う。例えば、受け付け部１１０は、オブジェクトに対して、複数種類の動作指示のうち、いずれか一の動作指示を受け付ける。
【００６７】
また、受け付け部１１０は、プレーヤの操作入力又はコンピュータ制御（ＣＰＵ制御）に基づき、ゲームフィールドに配置された複数のオブジェクトのうち、所定のオブジェクトの指定を受け付ける。
【００６８】
配置部１１１は、オブジェクトをゲーム空間（仮想空間、仮想３次元空間、オブジェクト空間ともいう。）に配置する処理を行う。例えば、配置部１１１は、キャラクタ、オブジェクトの他に、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を、ゲーム空間に配置する処理を行う。ここでゲーム空間とは、仮想的なゲーム空間であり、例えば、仮想３次元空間の場合、ワールド座標系、仮想カメラ座標系のように、３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【００６９】
例えば、配置部１１１は、ワールド座標系にオブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）を配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。なお、配置部１１１は、スケーリングされたオブジェクトを仮想空間に配置する処理を行ってもよい。
【００７０】
特に本実施形態の配置部１１１は、ゲーム空間に、複製オブジェクトを配置してもよい。
【００７１】
なお、本実施形態の配置部１１１は、オブジェクトを仮想２次元空間に配置してもよい。
【００７２】
移動・動作処理部１１２は、ゲーム空間（仮想空間）にあるオブジェクトの移動・動作演算を行う。すなわち、入力情報、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、オブジェクトを仮想空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（移動速度、移動加速度、位置、向きなど）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。なお、フレームは、オブジェクトの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００７３】
また、移動・動作処理部１１２は、仮想２次元空間においてオブジェクトを移動させる場合には、オブジェクトを、所与の移動方向に所定の移動速度で移動させる制御を行うようにしてもよい。
【００７４】
また、移動・動作処理部１１２は、動作制御部１１２ａを含む。動作制御部１１２ａは、オブジェクトについて所定の動作を実行する。詳細については後述する。
【００７５】
ゲーム処理部１１４は、主に、上述した各種のゲーム処理を実行するともに、ゲームに関する種々のゲーム演算処理を行う。
【００７６】
複製部１１５は、指定されたオブジェクトを複製し、複製されたオブジェクトを複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部１７４に記憶する。詳細は後述する。
【００７７】
消去部１１６は、プレーヤの消去指示に基づき、配置部１１１によって配置された複製オブジェクトを、ゲーム空間から消去する。
【００７８】
通知部１１７は、配置部１１１が複製オブジェクトを配置しないと判断した場合に、配置失敗の通知処理を行う。つまり、通知部１１７は、配置部１１１による複製オブジェクトの配置の成功の可否等を通知する処理を行う。また、通知部１１７は、複製部１１５による、複製オブジェクトの記憶に関する成功の可否等を通知する処理を行ってもよい。
【００７９】
表示制御部１１８は、画像生成部１２０によって生成された画像や、画像に関する情報を表示部１９０に表示させる制御を行う。
【００８０】
変化処理部１１９は、プレーヤキャラクタの能力値に基づき、複製オブジェクトの種類、数、及び属性の少なくとも１つを変化させる処理を行う。詳細は後述する。
【００８１】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成する。
【００８２】
また、画像生成部１２０は、オブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【００８３】
頂点処理では、頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム、第１のシェーダプログラム）に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換（カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換（投影変換）、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。
【００８４】
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム、第２のシェーダプログラム）に従って、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更
、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ１７２（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【００８５】
なお、頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【００８６】
そして画像生成部１２０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【００８７】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、記憶部１７０に保存される。
【００８８】
テクスチャマッピングは、記憶部１７０に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部１７０からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【００８９】
隠面消去処理としては、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【００９０】
αブレンディング（α合成）は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）のことである。
【００９１】
例えば、αブレンディングでは、これから画像バッファ１７２に描画する描画色（上書きする色）Ｃ１と、既に画像バッファ１７２（レンダリングターゲット）に描画されている描画色（下地の色）Ｃ２とを、α値に基づいて線形合成処理を行う。つまり、最終的な描画色をＣとすると、Ｃ＝Ｃ１＊α＋Ｃ２＊（１−α）によって求めることができる。
【００９２】
なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【００９３】
音制御部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成する。
【００９４】
表示部１９０は、処理部１００により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴディスプレイ、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）、ＯＥＬＤ（有機ＥＬディスプレイ）、ＰＤＰ（プラズマディスプレイパネル）、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【００９５】
また、本実施形態のゲーム装置１０は、モニタやテレビなどの表示部１９０に接続し、ゲーム画像を外部出力先として当該表示部１９０に表示させるようにしてもよい。
【００９６】
音出力部１９２は、音制御部１３０により再生する音を出力するものであり、その機能は、複数のスピーカユニット、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
【００９７】
なお、音出力部１９２は、表示装置に備えられたスピーカとしてもよい。例えば、テレビ（家庭用テレビジョン受像機）を表示装置として用いる場合には、当該テレビ受像機のスピーカを音出力部１９２として用いることができる。
【００９８】
通信部１９６は、ネットワーク（インターネット）を介して他のゲーム機と通信することができる。その機能は、各種プロセッサまたは通信用ＡＳＩＣ、ネットワーク・インタフェース・カードなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。また、通信部１９６は、有線、無線いずれの通信も行うことができる。
【００９９】
なお、本実施形態のゲーム装置１０は、１人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード、或いは、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードでゲームプレイできるように制御してもよい。例えば、マルチプレーヤモードで制御する場合には、ネットワークを介して他のゲーム装置１０とデータを送受信してゲーム処理を行うようにしてもよいし、１つのゲーム装置１０が、複数の操作入力部１５０からの入力情報に基づいて処理を行うようにしてもよい。
【０１００】
［１．２］サーバ装置
図３を用いて、本実施形態のサーバ装置２０の構成について説明する。なお、図３は、本実施形態のサーバ装置２０の機能ブロック図の一例である。また、本実施形態のサーバ装置２０は、図３の各部を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【０１０１】
サーバ装置２０は、管理者やその他の入力に用いるための入力部２２０、所定の表示を行う表示部２３０、所定の情報が記憶された情報記憶媒体２８０、ゲーム装置１０やその他と通信を行う通信部２９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部２００、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部２４０を含む。
【０１０２】
入力部２２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部２２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【０１０３】
表示部２３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部２３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【０１０４】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデー
タなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【０１０５】
通信部２９６は、外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【０１０６】
記憶部２４０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部２４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【０１０７】
また、本実施形態の記憶部２４０は、主記憶部２４２の他に、
（１）ゲーム処理を実行する際に用いる各種のテーブルデータ、及び、プレーヤに提供されるアイテムなどのゲーム媒体の情報（初期値を含む。）を含むゲームに関する情報（以下、「ゲーム情報」という。）が記憶されるゲームデータ記憶部２４４、
（２）プレーヤ毎にプレーヤに関する情報（以下、「プレーヤ情報」という。）が記憶されるプレーヤ情報記憶部２４６、
を有している。
【０１０８】
なお、本実施形態において、ゲーム媒体とは、アイテムやゲーム内通貨等であり、例えば、ゲーム内おいて仮想的なゲーム媒体として提供され、ゲーム内の所与のタイミングで獲得可能又は使用可能（プレーヤに獲得されていなくてもよい。）となっている。
【０１０９】
処理部２００は、記憶部２４０内の主記憶部２４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１１０】
処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【０１１１】
例えば、処理部２００（プロセッサー）は、情報記憶媒体２８０に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置２０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、ゲーム装置（端末装置）１０からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【０１１２】
具体的には、本実施形態の処理部２００は、通信制御部２０１、Ｗｅｂ処理部２０２、ゲーム管理部２０３、及び、タイマ管理部２０７を少なくとも有している。
【０１１３】
通信制御部２０１は、ゲーム装置１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置２０は、通信制御部２０１によってゲーム装置１０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部２０１は、プレーヤのゲーム装置１０からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤのゲーム装置１０に送信する処理を行う。
【０１１４】
Ｗｅｂ処理部２０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部２０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、ゲーム装置１０にインストールされているＷｅｂブラウザの要求に応じ
てデータを送信する処理、及び、ゲーム装置１０のＷｅｂブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
【０１１５】
ゲーム管理部２０３は、ゲーム装置１０と連動し、当該ゲーム装置１０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、ゲーム処理を実行してもよい。
【０１１６】
特に、ゲーム管理部２０３は、プレーヤの指示に基づいて、又は、ゲーム進行上のタイミング（ゲーム開始前又はゲーム中）に、プレーヤ毎に、ゲームに使用されるアイテム等のゲーム媒体をプレーヤに付与する。
【０１１７】
そして、ゲーム管理部２０３は、ゲーム装置１０と連動し、プレーヤキャラクタ、オブジェクトやアイテム、パラメータなどに基づいて、ゲームを進行させるようにしてもよい。
【０１１８】
タイマ管理部２０７は、タイマ機能を有し、ゲーム管理部２０３又はその他の各部からの要求に基づいて、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部２０７は、各端末装置と同期を取るために用いられる。
【０１１９】
［２］本実施形態の手法
［２．１］概要
次に、本実施形態の手法について説明する。本実施形態のゲーム装置１０は、ゲーム空間（ゲームフィールド）にて、プレーヤキャラクタＰＣが仲間キャラクタＡＣ１、ＡＣ２（味方キャラクタＡＣ１、ＡＣ２）と共に、敵キャラクタＥＣと対戦する複数のステージをクリアして、最終的に目標を達成するアクションＲＰＧ（ＲＰＧはロールプレイングゲームの略）である。
【０１２０】
特に、本実施形態のゲームは、キャラクタが一のオブジェクトの情報を記憶し、記憶したオブジェクトを配置する能力（例えば、複製能力）を備えており、例えば、プレーヤキャラクタＰＣは、発生した多くのオブジェクトを用いて攻撃や防御を行い敵キャラクタＥＣと対戦できるゲームを提供している。
【０１２１】
例えば、図４に示すように、ゲーム空間に自転車のオブジェクトＯＢ１が配置されていたとする。そして、プレーヤの操作入力に基づき、カーソルＣＵで自転車オブジェクトＯＢ１の指定を受け付ける。そして、指定された自転車のオブジェクトＯＢ１について複製指示（「キャプチャ指示」、又は「保存指示」ともいう。）を受け付けると、オブジェクト記憶部１７３に記憶されている自転車のオブジェクトＯＢ１を複製する。つまり、自転車のオブジェクトＯＢ１の情報に基づいて、自転車のオブジェクトＯＢ１を複製する。そして、自転車のオブジェクトＯＢ１を複製したオブジェクトを複製オブジェクトＯＢ１Ａとして、複製オブジェクト記憶部１７４に記憶する処理を行う。
【０１２２】
なお、オブジェクト記憶部１７３は、所与の情報記憶媒体であってもよい（以下同様）。また、複製オブジェクト記憶部１７４は、所与の情報記憶媒体であってもよい。（以下同様）。
【０１２３】
そして、図５に示すように、複製オブジェクト記憶部１７４に記憶された、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａに対応するアイコンＩ−ＯＢ１Ａを所定領域ＷＡに表示する。
【０１２４】
そして、図６に示すように、プレーヤの操作入力に基づき、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａの配置指示（「再配置指示」ともいう。）を受け付けると、ゲーム空間に、自転車オブジェクトＯＢ１Ａを配置する。配置される自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａは複
数でもよい。
【０１２５】
つまり、本実施形態のゲーム装置１０は、まるでコピー機やパソコン上のコピー＆ペーストのように、自転車のオブジェクトＯＢ１をコピーし、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａをゲーム空間にペーストするようなイメージでゲームプレイすることができる。
【０１２６】
このように、本実施形態によれば、プレーヤは、敵キャラクタＥＣとの対戦において、自転車のオブジェクトＯＢ１だけでなく、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａも攻撃や防御に活用することができ、より戦略的にゲームプレイすることができる。
【０１２７】
なお、ゲーム装置１０は、プレーヤキャラクタＰＣを複製し、複製されたプレーヤキャラクタを、複製オブジェクトＰＣＡとして複製オブジェクト記憶部１７４に記憶し、ゲーム空間に複製オブジェクトＰＣＡを配置する制御を行ってもよい。このようにすれば、プレーヤキャラクタの分身を作りゲーム空間に配置することが可能となる。
【０１２８】
［２．２］オブジェクトの情報
まず、本実施形態のオブジェクトの情報について説明する。図７は、オブジェクトの情報の一例を示す図である。各オブジェクトの情報はプレーヤキャラクタＰＣのＩＤ或いはプレーヤＰのＩＤに対応づけてオブジェクト記憶部１７３に記憶されている。なお、オブジェクト記憶部１７３に記憶されているオブジェクトの情報は、複製する際に参照される。
【０１２９】
例えば、図７に示すように、各オブジェクトはオブジェクトＩＤに対応づけて、オブジェクト名、種類、記憶可能フラグ、重さ、属性、消費値が設定されている。
【０１３０】
オブジェクトＩＤは、各オブジェクトを識別するための情報である。オブジェクト名は、オブジェクトの名前である。説明の便宜上、識別して名前を付している。
【０１３１】
記憶可能フラグ（複製可能フラグ）は、当該オブジェクトが複製の元（記憶の元）となることが可能か否かを示す情報である。つまり、記憶可能フラグは、複製オブジェクトを複製オブジェクト記憶部１７４に記憶（取り込む、保存）することができるか否かを示す値である。例えば、オブジェクトＩＤ＝００１である自転車のオブジェクトＯＢ１の情報に基づき複製された複製オブジェクトＯＢ１Ａを記憶できる場合には、オブジェクトＩＤ＝００１に対応付けて記憶可能フラグを「１」に設定し、オブジェクトＩＤ＝００１である自転車のオブジェクトＯＢ１の情報に基づき複製された複製オブジェクトＯＢ１Ａを記憶できない場合には、オブジェクトＩＤ＝００１に対応付けて記憶可能フラグを「０」に設定する。
【０１３２】
なお、ゲーム装置１０は、プレーヤキャラクタＰＣの成長に応じて、各オブジェクトの記憶可能フラグを更新制御するようにしてもよい。例えば、プレーヤキャラクタＰＣの能力値（レベル）が高くなるほど、記憶可能フラグを０から１に更新するオブジェクトの数、種類を増加させるようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤキャラクタの成長に伴って、多くの種類のオブジェクトを記憶可能にすることができ、ゲームの面白みが向上するからである。
【０１３３】
なお、図示していないが、オブジェクトの情報には、当該オブジェクトの形状データ（例えば、ポリゴン情報、テクスチャ情報等）を含む。また、オブジェクトの情報には、攻撃力や防御力、ＨＰ値（体力値）も含む。
【０１３４】
［２．３］複製オブジェクトの記憶処理の説明
ゲーム装置１０は、ゲーム空間に存在する複数のオブジェクトのうち、所定のオブジェクトの指定を受け付け、指定されたオブジェクトを複製し、複製されたオブジェクトを複製オブジェクトとし、当該複製オブジェクト（当該複製オブジェクトの情報）を複製オブジェクト記憶部１７４に記憶する（「取り込む」、「キャプチャする」、「保存する」、とも言う。）。
【０１３５】
なお、ゲーム装置１０は、所定の記憶条件を満たす場合に、複製オブジェクトを複製オブジェクト記憶部１７４に記憶するようにしてもよい。つまり、所定の記憶条件は、言い換えると複製条件のことであり、所定の複製条件を満たす場合に、ゲーム空間に存在するオブジェクトを複製してもよい。「所定の記憶条件を満たす場合」とは、複製の元となるオブジェクトの記憶可能フラグが「１」であることや、プレーヤの複製指示を受け付けた場合（或いはＣＰＵ制御（コンピュータ制御）によって複製指示を受け付けた場合）等、種々の条件を満たした場合である。
【０１３６】
［２．３．１］複製オブジェクトを複製オブジェクト記憶部に記憶する処理
まず、ゲーム装置１０は、図４に示すように、ゲーム空間に存在するオブジェクトのうち、記憶可能フラグが「１」に設定された自転車のオブジェクトＯＢ１、ベンチのオブジェクトＯＢ２、薬のオブジェクトＯＢ３それぞれを金色で合成して目立つように識別表示させる。なお、記憶可能フラグが「０」に設定されているオブジェクトを、通常の色で表示させる。つまり、記憶可能フラグが「１」に設定されたオブジェクトを、記憶可能フラグが「０」に設定されたオブジェクトと識別表示する。このようにすれば、プレーヤは、複製可能（記憶可能）なオブジェクトを容易に認識することができる。
【０１３７】
そして、例えば、図４に示すように、プレーヤの操作入力に基づいてカーソルＣＵで指定された自転車のオブジェクトＯＢ１（ＩＤ＝００１の自転車のオブジェクトＯＢ１）について複製指示を受け付けた場合に、自転車のオブジェクトＯＢ１を複製する。
【０１３８】
本実施形態において「複製」するとは、指定された元となるオブジェクトの情報を完全にそのまま複製（フルコピー）すること、指定された元となるオブジェクトの情報の一部をそのまま複製すること（一部を改変すること）、模倣、模写の概念も含む。つまり、本実施形態において、オブジェクトＯＢ１を複製することは、複製物ＯＢ１Ａの種類、記憶可能フラグ、重さ、属性、消費値、形状を生成（決定）することである。
【０１３９】
複製部１１５は、複製オブジェクトを複製オブジェクト記憶部１７４に記憶する。図８は、複製オブジェクトの情報の一例を示す。例えば、図８に示すように、複製オブジェクト毎に、オブジェクトを識別するための情報であるオブジェクトＩＤを割り振る。なお、オブジェクトＩＤは、オブジェクトの記憶順に昇順（小さい数値から大きい数値の順）に割り振る。そして、オブジェクトＩＤに対応付けて、オブジェクト名、元のオブジェクトのＩＤ、種類、記憶可能フラグ、重さ、属性、消費値等を記憶する。なお、図示していないが、複製オブジェクトＩＤに対応付けて、複製オブジェクトの形状の段階（劣化レベル）も複製オブジェクト記憶部１７４記憶する。
【０１４０】
元のオブジェクトＩＤは、複製オブジェクトの複製の元となったオブジェクト（オリジナルオブジェクト）のＩＤを示す。
【０１４１】
例えば、図４に示すように、プレーヤの操作入力に基づいてカーソルＣＵで指定された自転車のオブジェクトＯＢ１（ＩＤ＝００１の自転車のオブジェクトＯＢ１）について複製指示を受け付けた場合に、自転車のオブジェクトＯＢ１の情報に基づいて、オブジェクトを複製し、複製されたオブジェクトを複製オブジェクトＯＢ１ＡとしてオブジェクトＩＤ＝１０１を割り振る。例えば、図８に示すように、オブジェクトＩＤ＝１０１に対応付
けて、元のオブジェクトＩＤ＝００１、種類「自転車」、記憶可能フラグ「１」、重さ「１３」、属性「水」、消費値「６０」という情報を、複製オブジェクト記憶部１７４に記憶する。
【０１４２】
そして、図５に示すように、「記憶成功」の表示体Ｄ１（メッセージ）をゲーム画面に表示し、ゲーム画面の所定領域ＷＡに、記憶した自転車のオブジェクトＯＢ１ＡのアイコンＩ−ＯＢ１Ａを表示する。
【０１４３】
なお、ゲーム装置１０の複製部１１５は、ＣＰＵ制御によって、自動的に、自転車のオブジェクトＯＢ１の指定及び当該自転車のオブジェクトＯＢ１の複製指示を受け付け、自転車のオブジェクトＯＢ１を複製し、複製されたオブジェクトＯＢ１Ａを複製オブジェクト記憶部１７４に記憶する処理を行ってもよい。
【０１４４】
また、本実施形態では、基本的に１つのオブジェクトに対して１回の記憶を可能としている。複製オブジェクト記憶部１７４の使用を節約することができるからである。
【０１４５】
なお、ゲーム装置１０は、物体に限らず、キャラクタ（図７に示すオブジェクトＩＤ＝００９のプレーヤキャラクタＰＣ）を複製し、複製されたキャラクタを複製オブジェクト記憶部１７４に記憶する処理を行ってもよい。
【０１４６】
［２．３．２］複製
複製部１１５は、元のオブジェクトの情報を、そのまま完全に複製（フルコピー）して複製してもよい。
【０１４７】
例えば、元の自転車のオブジェクトＯＢ１（ＩＤ＝００１）の情報（例えば、種類を「自転車」、記憶可能フラグ「１」、重さ「１３」、属性「水」、消費値「６０」、形状の段階（劣化レベル））を、そのまま、複製（コピー）し、複製した情報を、オブジェクトＩＤ＝１０１の自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａの種類、重さ、属性、消費値、形状の段階（劣化レベル）とする。
【０１４８】
［２．３．３］元のオブジェクトの情報を改変する例
複製部１１５は、オリジナルオブジェクトの情報（例えば、種類、重さ、属性、消費値、形状の少なくとも１つ）を変えて複製してもよい。例えば、複製部１１５は、プレーヤキャラクタの能力値に基づき、オブジェクトを複製してもよい。
【０１４９】
（性能の改変）
例えば、複製部１１５は、プレーヤキャラクタの能力値が低いほど、複製オブジェクトの性能が元のオブジェクト（指定されたオブジェクト）よりも低くなるように制御する。別の言い方をすれば、複製部１１５は、プレーヤキャラクタの能力値が高いほど、複製オブジェクトの性能が元のオブジェクト（指定されたオブジェクト）と同等、もしくは、元のオブジェクトよりも高くなるように制御する。
【０１５０】
本実施形態において「オブジェクトの性能」とは、オブジェクトの能力を示す値であり、具体的には、消費値、重さである。
【０１５１】
図９は、プレーヤキャラクタの能力値と劣化率の対応関係の一例を示す。すなわち、プレーヤキャラクタの能力値が低くなるほど劣化率が高くなり、プレーヤキャラクタの能力値が高い場合は、劣化しない（劣化率０）にすることができる。
【０１５２】
例えば、本実施形態のオブジェクトは、重いほど攻撃力が強く軽いほど攻撃力が弱くな
るので、元のオブジェクトよりも、複製オブジェクトの重さを減少する（軽くする）ことによって複製オブジェクトを劣化させる。例えば、劣化率を元のオブジェクトの重さの減少率として、複製オブジェクトの重さを決める。
【０１５３】
例えば、元の自転車のオブジェクトＯＢ１の重さが１３キログラムであるとする。図９に示すように、能力値が１〜１０である場合、元のオブジェクトＯＢ１の重さの９０％を減少させ、減少させたオブジェクトを、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａとする。すなわち、元の自転車のオブジェクトＯＢ１の重さ１３キログラムから、１３×０．９＝１１．３キログラム分を減少させ、減少後の１．７キログラムの重さを、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａの重さとし、複製オブジェクト記憶部１７４に記憶する。また、能力値が１１〜２０である場合、元のオブジェクトＯＢ１の重さの８０％を減少させ、減少させたオブジェクトを、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａとする。すなわち、元の自転車のオブジェクトＯＢ１の重さ１３キログラムから、１３×０．８＝１０．４キログラム分を減少させ、減少後の２．６キログラムの重さを、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａの重さとし、複製オブジェクト記憶部１７４に記憶する。
【０１５４】
また、本実施形態のオブジェクトの消費値は、値が低いほど性能が良いことを示し、値が高いほど性能が悪いことを示すので、元のオブジェクトよりも複製オブジェクトの消費値を増加して劣化させる。例えば、劣化率を、元オブジェクトの消費値Ｃ１に乗算する増加率とし、元オブジェクトの消費値Ｃ１に増加率を乗算した値をＣ２とし、Ｃ１にＣ２を加算した値を、複製オブジェクトの消費値とする。
【０１５５】
例えば、元の自転車のオブジェクトＯＢ１Ａの消費値が６０であるとする。図９に示すように、能力値が１〜１０である場合、劣化率は９０％であるので、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａの消費値を、６０＋（６０×０．９）＝６０＋５４＝１１４にして、複製オブジェクト記憶部１７４に記憶する。また、能力値が１１〜２０である場合、劣化率は８０％であるので、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａの消費値を、６０＋（６０×０．８）＝６０＋４８＝１０８にして、複製オブジェクト記憶部１７４に記憶する。
【０１５６】
（形状の改変）
例えば、複製部１１５は、プレーヤキャラクタの能力値が低いほど、複製オブジェクトの形状が元のオブジェクトよりも劣化するように制御してもよい。
【０１５７】
例えば、プレーヤキャラクタＰＣの能力値が１〜１００の値域で変動する場合、プレーヤキャラクタＰＣの能力値が７１〜１００である場合には、図１０（Ａ）に示すように、元の自転車オブジェクトＯＢ１と同じ段階の形状データＳＨ１を、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａの形状データの段階とする。また、プレーヤキャラクタＰＣの能力値が３１〜７０である場合には、図１０（Ｂ）に示すように、形状データＳＨ１よりも劣化した段階の形状データＳＨ２を、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａの形状データの段階とする。また、プレーヤキャラクタＰＣの能力値が１〜３０である場合には、図１０（Ｃ）に示すように、形状データＳＨ２よりも劣化した段階の形状データＳＨ３を、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａの形状データの段階とする。
【０１５８】
なお、ゲーム装置１０は、予めオブジェクト記憶部１７３（又は複製オブジェクト記憶部１７４）に、オブジェクト毎に、オブジェクトの複数段階ある各形状データ（例えば、ポリゴン等の情報）を記憶する。また、複製オブジェクト記憶部１７４に、複製オブジェクトＩＤに対応付けて、決定された形状データの段階（例えば、ＳＨ１、ＳＨ２、ＳＨ３のいずれか）を記憶する。なお、描画する際に、段階に応じた形状データに基づき描画する。
【０１５９】
（種類の改変）
例えば、複製部１１５は、予め複数階層のオブジェクトの種類を構成し、プレーヤキャラクタの能力値が低いほど、低い階層の種類のオブジェクトに変更して、複製オブジェクト記憶部１７４に記憶してもよい。
【０１６０】
［２．３．４］記憶可能な複製オブジェクトの種類、数、及び属性の少なくとも１つを変化させる例
例えば、変化処理部１１９は、プレーヤキャラクタの能力値に基づき、複製オブジェクトの種類、数、及び属性の少なくとも１つを変化させてもよい。
【０１６１】
（１）記憶可能なオブジェクトの種類
変化処理部１１９は、プレーヤキャラクタの能力値が高いほど、記憶可能（複製可能）なオブジェクトの種類を増加させるようにしてもよい。
【０１６２】
図１１は、プレーヤキャラクタの能力値と、記憶可能なオブジェクトの種類との対応関係を示す図である。図１１に示すように、例えば、プレーヤキャラクタＰＣの能力値が１０である場合は、釘のオブジェクトについて記憶可能とすることができる。そして、プレーヤキャラクタＰＣの能力値が１１に上昇すれば、釘のオブジェクトと自転車オブジェクトとを記憶可能にすることができる。このように、プレーヤキャラクタＰＣの成長に伴い、記憶可能なオブジェクトの種類が増加するので、プレーヤＰはプレーヤキャラクタＰＣの成長を一層楽しみながらゲームを進行させることができる。なお、オブジェクトの種類は、オブジェクトの重さ、素材（金属、木製、水性）などで分別してもよい。
【０１６３】
なお、本実施形態では、記憶可能なオブジェクトの種類に対応する記憶可能フラグを「１」に設定し、記憶不可なオブジェクトの種類に対応する記憶可能フラグを「０」に設定するように制御する。
【０１６４】
（２）記憶可能なオブジェクトの数
変化処理部１１９は、プレーヤキャラクタの能力値が高いほど、記憶可能なオブジェクトの数を増加させるようにしてもよい。つまり、「記憶可能なオブジェクトの数」とは、複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部１７４に記憶できるオブジェクトの最大数である。例えば、プレーヤキャラクタＰＣの能力値が高いほど、記憶可能な複製オブジェクトの数を増加させる。
【０１６５】
例えば、プレーヤキャラクタの能力値に比例して、記憶可能な複製オブジェクトの数を増加させる。具体的に説明すると、プレーヤキャラクタＰＣの能力値が１０である場合、記憶可能な複製オブジェクトの数を１０に設定し、プレーヤキャラクタＰＣの能力値が６０である場合、記憶可能な複製オブジェクトの数を６０に設定する。このように、プレーヤキャラクタＰＣの成長に伴い、記憶できる複製オブジェクトの数が増加するので、プレーヤＰはプレーヤキャラクタＰＣの成長を一層楽しみながらゲームを進行させることができる。
【０１６６】
（３）記憶可能なオブジェクトの属性
変化処理部１１９は、プレーヤキャラクタの能力値が高いほど、記憶可能なオブジェクトの属性を増加させるようにしてもよい。
【０１６７】
また、「記憶可能なオブジェクトの属性」とは、複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部１７４に記憶できるオブジェクトの属性である。例えば、プレーヤキャラクタＰＣの能力値が高いほど、多くの種類の属性のオブジェクトを複製オブジェクト記憶部１７４に記憶できる。
【０１６８】
より具体的に説明すると、例えば、オブジェクトの属性が「水」、「火」、「木」、「光」、「闇」の５種類あるとする。そして、プレーヤキャラクタＰＣの能力値が１〜５０の場合は、「水」の属性の複製オブジェクトを記憶可能とする。そして、プレーヤキャラクタＰＣの能力値が５１〜９０の場合は、「水」、「火」、「木」の属性の複製オブジェクトを記憶可能とする。また、プレーヤキャラクタＰＣの能力値が９０〜１００の場合は、「水」、「火」、「木」、「光」、「闇」の５種類の全ての属性の複製オブジェクトを記憶可能とする。
【０１６９】
［２．３．５］複製オブジェクトを更に複製する処理の説明
複製部１１５は、複製オブジェクトを複製の元となるオブジェクトとし、当該複製オブジェクトから、更に別のオブジェクトを複製し、複製されたオブジェクトを複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部１７４に記憶してもよい。例えば、図８に示すように、複製部１１５は、オブジェクトＯＢ１Ａをオリジナルオブジェクトとし、オブジェクトＯＢ１Ａを複製し、複製されたオブジェクトを複製オブジェクトＯＢ１Ｂとして、オブジェクトＩＤ＝１０２を割り振り記憶してもよい。例えば、図８のオブジェクトＩＤ＝１０２の性能（消費値や重さ）、形状等を、元のオブジェクトＯＢ１Ａよりも劣化させるように制御してもよい。
【０１７０】
［２．３．６］記憶確率に基づく制御
複製部１１５は、予めオブジェクトに設定された記憶確率に基づき、複製オブジェクトを記憶するか否かを判断し、複製オブジェクトを記憶すると判断した場合に、複製オブジェクトを複製オブジェクト記憶部１７４に記憶するようにしてもよい。
【０１７１】
例えば、ゲーム装置１０は、オブジェクト毎に予め記憶確率を設定する。例えば、釘のオブジェクトＯＢ１１の記憶確率を１００％、自転車のオブジェクトＯＢ１の記憶確率を６０％、ベンチのオブジェクトＯＢ２の記憶確率を２０％等のように設定する。なお、記憶確率はオブジェクトの情報の一例である。
【０１７２】
例えば、複製部１１５は、元の自転車のオブジェクトＯＢ１の複製指示を受け付けると、記憶確率６０％に基づき、自転車の複製オブジェクトを記憶するか否かを判断する。
【０１７３】
例えば、記憶成否の判断は次のように行う。すなわち、記憶確率が６０％の場合、１〜１００までカウント可能なカウンタを駆動させ、所定のルールで決定した時間で停止させた時の数値が１〜６０であれば成功（記憶する）、６１〜１００であれば失敗（記憶しない）と判断するようにしている。
【０１７４】
自転車の複製オブジェクトを記憶すると判断した場合に、複製オブジェクトのＩＤを割り振り、自転車の複製オブジェクトを複製オブジェクト記憶部１７４に記憶する。一方、自転車の複製オブジェクトを記憶しないと判断した場合には、自転車の複製オブジェクトを記憶しない。
【０１７５】
また、表示制御部１１８は、図５に示すように、自転車の複製オブジェクトを記憶すると判断した場合に、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａを複製オブジェクト記憶部１７４に記憶し、「記憶成功」の表示体Ｄ１（メッセージ）をゲーム画面に表示することによって、また、所定領域ＷＡに、記憶した自転車のオブジェクトＯＢ１ＡのアイコンＩ−ＯＢ１Ａを表示することによって、プレーヤにオブジェクト記憶の成功を通知する。なお、音制御部によって記憶成功に関するメッセージの音声情報を音出力部に出力するようにしてもよい。
【０１７６】
一方、自転車の複製オブジェクトを記憶しないと判断した場合に、自転車の複製オブジェクトを記憶せずに、「記憶失敗」の表示体ＤＥ１（メッセージ）をゲーム画面に表示することによって、プレーヤにオブジェクト記憶の失敗を通知する。なお、音制御部によって、記憶失敗に関するメッセージの音声情報を音出力部に出力するようにしてもよい。
【０１７７】
なお、複製部１１５は、記憶確率を複製確率と同義である。したがって、複製部１１５は、予めオブジェクトに設定された複製確率に基づき、元のオブジェクトを複製するか否かを判断し、複製すると判断した場合に、元のオブジェクトを複製し、複製しないと判断した場合、元のオブジェクトを複製しないように制御するようにしてもよい。
【０１７８】
［２．３．７］元のオブジェクトに関する制御
複製部１１５は、複製オブジェクトの複製の元となったオブジェクトを、更に複製することを禁止してもよい。つまり、一度複製したオブジェクトについて複製できないように制御する。無駄な記憶を防ぎ、記憶領域を節約することができるからである。
【０１７９】
そして、表示制御部１１８は、複製の元となったオブジェクトを、未だ複製の元となっていないオブジェクトと識別して表示する制御を行ってもよい。
【０１８０】
例えば、図５に示すように、自転車のオブジェクトＯＢ１を複製し、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａを複製オブジェクト記憶部１７４に記憶した場合には、自転車のオブジェクトＯＢ１の記憶可能フラグを０に更新し、以後、元の自転車のオブジェクトＯＢ１を複製することを禁止する。そして、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａの複製元となった自転車のオブジェクトＯＢ１を黒色で合成した色で表示する。なお、未だオブジェクトが複製されていないベンチのオブジェクトＯＢ２、薬のオブジェクトＯＢ３は、金色で合成した色のまま目立つように表示させる。このようにすれば、プレーヤは、オブジェクトの複製状況（記憶状況）を容易に判断することができる。なお、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａの複製元となった自転車のオブジェクトＯＢ１に、×マークなどを付することによって、未だ複製元となっていないオブジェクトＯＢ２、ＯＢ３と識別して表示するようにしてもよい。
【０１８１】
［２．３．８］複製オブジェクト記憶部に記憶された複製オブジェクトの情報の取り扱い
ゲーム装置１０は、複製オブジェクト記憶部１７４に記憶された複製オブジェクトの情報については、記憶を維持するようにしてもよいし、所与のタイミング（例えば、所定期間経過後や、後述するスキル発動期間終了時）に、複製オブジェクト記憶部１７４に記憶された複製オブジェクトの情報を、複製オブジェクト記憶部１７４から消去するようにしてもよい。
【０１８２】
［２．４］配置の説明
配置部１１１は、ゲーム空間に複製オブジェクトを配置する。配置部１１１は、例えば、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａを１つ配置してもよいし複数を配置してもよい。
【０１８３】
配置部１１１は、所定の配置条件を満たす場合に、ゲーム空間に複製オブジェクトを配置してもよい。なお、「所定の配置条件を満たす場合」とは、プレーヤの配置指示を受け付けた場合（或いはＣＰＵ制御によって配置指示を受け付けた場合）、配置確率に基づき配置成功と判定された場合等、種々の条件を満たした場合である。
【０１８４】
［２．４．１］プレーヤキャラクタの能力値に基づき、複製オブジェクトを配置する手法
特に、配置部１１１は、プレーヤキャラクタの能力値に基づき、ゲーム空間に複製オブジェクトを配置する。例えば、配置部１１１は、プレーヤキャラクタの能力値が低いほど、複製オブジェクトを劣化して配置する。
【０１８５】
（性能の劣化）
例えば、本実施形態のオブジェクトは、重いほど攻撃力が強く軽いほど攻撃力が弱くなるので、オブジェクトの重さを減少する（軽くする）ことによって劣化させてから配置する。例えば、劣化率を、重さの減少率として、オブジェクトの重さを更新する。
【０１８６】
例えば、複製オブジェクト記憶部１７４に記憶された自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａの重さが１３キログラムであるとする。図９に示すように、能力値が１〜１０である場合、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａの重さの９０％を減少させて配置する。すなわち、自転車のオブジェクトＯＢ１Ａを、１３×０．９＝１１．３キログラム分を減少させ、重さを１．７キログラムに更新してゲーム空間に配置する。また、能力値が１１〜２０である場合、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａの重さの８０％を減少させて配置する。すなわち、自転車のオブジェクトＯＢ１Ａを、１３×０．８＝１０．４キログラム分を減少させ、重さを２．６キログラムに更新してゲーム空間に配置する。
【０１８７】
また、本実施形態のオブジェクトの消費値は、値が低いほど性能が良いことを示し、値が高いほど性能が悪いことを示すので、オブジェクトの消費値を増加することによって、劣化させてから配置してもよい。例えば、劣化率を、オブジェクトの消費値Ｃ１に乗算する増加率とし、オブジェクトの消費値Ｃ１に増加率を乗算した値をＣ２とし、Ｃ１にＣ２を加算した値を、最終的な消費値とする。
【０１８８】
例えば、複製オブジェクト記憶部１７４に記憶された自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａの消費値が６０であるとする。図９に示すように、能力値が１〜１０である場合、劣化率は９０％であるので、自転車のオブジェクトＯＢ１Ａの消費値を、６０＋（６０×０．９）＝６０＋５４＝１１４に更新してゲーム空間に配置する。また、能力値が１１〜２０である場合、劣化率は８０％であるので、自転車のオブジェクトＯＢ１Ａの消費値を、６０＋（６０×０．８）＝６０＋４８＝１０８に更新してゲーム空間に配置する。
【０１８９】
なお、配置部１１１は、記憶部１７０に、ゲーム空間に配置した複製オブジェクトＩＤやオブジェクトの情報、配置順を記憶する。
【０１９０】
（形状の劣化）
また、配置部１１１は、プレーヤキャラクタＰＣの能力値に応じて、オブジェクトの形状を劣化させてから配置してもよい。例えば、複製オブジェクト記憶部１７４に記憶された自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａの形状データが図１０（Ａ）に示す形状データＳＨ１であるとする。配置部１１１は、プレーヤキャラクタの能力値が７１〜１００の場合、図１０（Ａ）に示すように、形状データＳＨ１に基づき自転車のオブジェクトＯＢ１Ａを配置する。そして、配置部１１１は、プレーヤキャラクタの能力値が３１〜７０の場合、図１０（Ｂ）に示すように、一段階劣化した形状データＳＨ２に基づき自転車のオブジェクトＯＢ１Ａを配置する。また、配置部１１１は、プレーヤキャラクタの能力値が１〜３０の場合、図１０（Ｃ）に示すように、二段階劣化した形状データＳＨ３に基づき自転車のオブジェクトＯＢ１Ａを配置する。このように、プレーヤキャラクタの能力値が低いほど、形状が劣化した自転車オブジェクトがゲーム空間に配置される。
【０１９１】
なお、配置部１１１は、記憶部１７０に、ゲーム空間に配置した複製オブジェクトＩＤに対応付けて形状データの段階を記憶する。
【０１９２】
（その他）
配置部１１１は、複製オブジェクトＯＢ１Ａの属性について改変することなく配置しているが、属性を改変してもよい。
【０１９３】
［２．４．２］限度回数
配置部１１１は、複数の複製オブジェクトを配置する場合、限度回数を定めて配置する。描画処理負荷を軽減するため、ゲーム装置１０のスペックに応じた値に限度回数を定めてもよい。
【０１９４】
また、配置部１１１は、プレーヤキャラクタの能力値に基づいて、複製オブジェクトを配置する限度回数を決定してもよい。限度回数とは、複製オブジェクトをゲーム空間に配置可能な上限の回数である。
【０１９５】
例えば、配置部１１１は、プレーヤキャラクタの能力値が高いほど、限度回数が高くなるように制御する。具体的に説明すると、プレーヤキャラクタＰＣの能力値が１０である場合、限度回数を１０に設定し、プレーヤキャラクタＰＣの能力値が６０である場合、限度回数を６０に設定する。このように、プレーヤキャラクタＰＣの成長に伴い、限度回数が高くなるので、プレーヤＰはプレーヤキャラクタＰＣの成長を一層楽しみながらゲームを進行させることができる。
【０１９６】
例えば、配置部１１１は、プレーヤキャラクタの能力値に基づく限度回数と、複製オブジェクトの現在の配置数を比較する。そして、複製オブジェクトの配置数を当該限度回数以下とするように制御する。つまり、複製オブジェクトの現在の配置数が限度回数より多くならないよう制御する。
【０１９７】
例えば、現在、プレーヤキャラクタＰＣの能力値が「１０」であり、限度回数が「１０」であるとする。そして、現在のゲーム空間において、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａが既に９つ配置されていたとする。つまり、複製オブジェクトの現在の配置数が「９」であるとする。そして、配置部１１１は、プレーヤの操作入力に基づき、更に１個の釘の複製オブジェクトの配置指示を受け付けた場合、配置数は「１０」となり、限度回数以下（１０以下）であるので、釘の複製オブジェクトをゲーム空間に配置する。
【０１９８】
一方、現在のゲーム空間において、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａが１０個配置されており、複製オブジェクトの現在の配置数が「１０」であるとする。そして、配置部１１１は、プレーヤの操作入力に基づき、更に１個の釘の複製オブジェクトの配置指示を受け付けた場合、配置数は「１１」となり、限度回数より多くなるので、釘の複製オブジェクトをゲーム空間に配置できないように制御する。
【０１９９】
また、配置部１１１は、複製オブジェクトの種類に基づいて、複製オブジェクトを配置する限度回数を決定してもよい。例えば、予めオブジェクトの種類毎に、複製オブジェクトを配置する限度回数を設定する。例えば、オブジェクトの種類が「自転車」である場合には、限度回数を「１」に設定し、オブジェクトの種類が「ベンチ」である場合には、限度回数を「２」に設定し、複製オブジェクトの種類が「釘」である場合には限度回数を「１０」に設定する等、である。
【０２００】
そして、配置部１１１は、配置指示を受け付けた複製オブジェクトの種類の限度回数と、当該種類の現在の配置数を比較する。そして、現在の配置数が限度回数より大きい場合、配置不可と判断し、複製オブジェクトの現在の配置数が限度回数以下である場合、配置可能と判断する。
【０２０１】
また、配置部１１１は、複製オブジェクトの種類毎に、プレーヤキャラクタの能力値に応じた限度回数を決定してもよい。つまり、配置部１１１は、複製オブジェクトの種類、及び、プレーヤキャラクタの能力値に基づいて、複製オブジェクトを配置する限度回数を
決定してもよい。
【０２０２】
例えば、配置部１１１は、予め、複製オブジェクトの種類毎に、プレーヤキャラクタの能力値に応じた限度回数を決定する。なお、プレーヤキャラクタの能力値が高くなるほど、限度回数が高くなるように制御する。このようにすれば、オブジェクトの種類に応じた適切な限度回数を設定しつつ、プレーヤキャラクタＰＣの成長を楽しむゲームを提供できる。
【０２０３】
なお、配置部１１１は、複製オブジェクトのパラメータ（重さ、攻撃力、防御力の少なくとも１つ）に基づいて、限度回数を決定してもよい。また、上記のように、配置部１１１は、複製オブジェクトの当該パラメータと、種類及び能力値の少なくとも一方とに基づいて、限度回数を決定してもよい。
【０２０４】
［２．４．３］配置回数に応じた劣化
ゲーム装置１０の配置部１１１は、一の複製オブジェクトについて複数回配置することができる。例えば、複製オブジェクトＩＤ＝１０１の自転車のオブジェクトＯＢ１Ａについて、複数回配置することができるが、当該自転車のオブジェクトＯＢ１Ａの配置回数に応じて、当該自転車のオブジェクトＯＢ１Ａの形状及び性能の少なくとも一方を劣化させるようにしてもよい。
【０２０５】
（性能の劣化）
配置部１１１は、配置回数に応じて、複製オブジェクトの性能を劣化させて配置してもよい。例えば、本実施形態のオブジェクトは、重いほど攻撃力が強く軽いほど攻撃力が弱くなるので、配置回数に応じて、複製オブジェクトの重さを軽くすることによって劣化させてから配置する。
【０２０６】
例えば、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａの重さが１３キログラムであるとする。図１２に示すように、配置部１１１は、配置回数が１回目の場合、重さ１１キログラムの自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａを配置し、配置回数が２回目の場合、重さ９キログラムの自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａを配置し、配置回数が３回目の場合、重さ７キログラムの自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａが配置する。このように、配置回数が増えるほど、重さを軽くした自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａをゲーム空間に配置する。
【０２０７】
また、本実施形態のオブジェクトの消費値は、値が低いほど性能が良いことを示し、値が高いほど性能が悪いことを示すので、配置部１１１は、配置回数に応じて、複製オブジェクトの消費値を増加させてから配置してもよい。
【０２０８】
例えば、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａの消費値が６０であるとする。図１２に示すように、配置部１１１は、配置回数が１回目の場合、消費値を７０に更新して、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａを配置し、配置回数が２回目の場合、消費値を８０に更新して、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａを配置し、配置回数が３回目の場合、消費値を９０に更新して、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａが配置する。このように、配置回数が増えるほど、消費値を増加させた自転車のオブジェクトＯＢ１Ａをゲーム空間に配置する。
【０２０９】
なお、配置部１１１は、図１２に示すように、記憶部１７０に、ゲーム空間に配置した複製オブジェクトＩＤやオブジェクトの情報、配置順を記憶する。
【０２１０】
（形状の劣化）
また、配置部１１１は、配置回数に応じて、複製オブジェクトの形状を劣化させてから
配置してもよい。
【０２１１】
例えば、複製オブジェクト記憶部１７４に記憶された自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａの形状データが図１０（Ａ）に示す形状データＳＨ１であるとする。
【０２１２】
かかる場合、配置部１１１は、配置回数が１回目の場合、図１０（Ａ）に示すように、形状データＳＨ１に基づき自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａを配置する。
【０２１３】
そして、配置部１１１は、配置回数が２回目の場合、図１０（Ｂ）に示すように、一段階劣化した形状データＳＨ２に基づき自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａを配置する。
【０２１４】
そして、配置部１１１は、配置回数が３回目以降の場合は、図１０（Ｃ）に示すように、二段階劣化した形状データＳＨ３に基づき自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａを配置する。このように、配置回数が増えるほど、形状が劣化した自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａがゲーム空間に配置される。
【０２１５】
なお、配置部１１１は、記憶部１７０に、ゲーム空間に配置した複製オブジェクトＩＤに対応付けて形状データの段階を記憶する。
【０２１６】
［２．４．４］配置可能な複製オブジェクトの種類、数、及び属性
例えば、変化処理部１１９は、プレーヤキャラクタの能力値に基づき、複製オブジェクトの種類、数、及び属性の少なくとも１つを変化させてもよい。
【０２１７】
（１）配置可能な複製オブジェクトの種類
変化処理部１１９は、プレーヤキャラクタの能力値が高いほど、配置可能な複製オブジェクトの種類を増加させるようにしてもよい。
【０２１８】
図１１に示すようには、プレーヤキャラクタの能力値に対応付けられた種類を、配置可能な複製オブジェクトの種類としてもよい。例えば、プレーヤキャラクタＰＣの能力値が１０である場合は、釘のオブジェクトについて配置可能とすることができる。そして、プレーヤキャラクタＰＣの能力値が１１に上昇すれば、釘のオブジェクトと自転車オブジェクトとを配置可能にすることができる。このように、プレーヤキャラクタＰＣの成長に伴い、配置可能な複製オブジェクトの種類が増加するので、プレーヤＰはプレーヤキャラクタＰＣの成長を一層楽しみながらゲームを進行させることができる。なお、複製オブジェクトの種類は、オブジェクトの重さ、素材（金属、木製、水性）などで分別してもよい。
【０２１９】
（２）配置可能な複製オブジェクトの数
変化処理部１１９は、プレーヤキャラクタの能力値が高いほど、配置可能な複製オブジェクトの数を増加（変化）させるようにしてもよい。つまり、「配置可能な複製オブジェクトの数」とは、複製オブジェクトをゲーム空間に配置できる複製オブジェクトの最大数である。例えば、プレーヤキャラクタＰＣの能力値が高いほど、配置可能なオブジェクトの数を増加させる。
【０２２０】
例えば、プレーヤキャラクタの能力値に比例して、配置可能な複製オブジェクトの数を増加させる。具体的に説明すると、プレーヤキャラクタＰＣの能力値が１０である場合、配置可能な複製オブジェクトの数を１０に設定し、プレーヤキャラクタＰＣの能力値が６０である場合、配置可能な複製オブジェクトの数を６０に設定する。このように、プレーヤキャラクタＰＣの成長に伴い、配置できる複製オブジェクトの数が増加するので、プレーヤＰはプレーヤキャラクタＰＣの成長を一層楽しみながらゲームを進行させることができる。
【０２２１】
（３）配置可能なオブジェクトの属性
変化処理部１１９は、プレーヤキャラクタの能力値が高いほど、配置可能な複製オブジェクトの属性を増加させるようにしてもよい。
【０２２２】
また、「配置可能な複製オブジェクトの属性」とは、複製オブジェクトをゲーム空間に配置できる複製オブジェクトの属性である。例えば、プレーヤキャラクタＰＣの能力値が高いほど、多くの種類の属性のオブジェクトを配置できる。
【０２２３】
より具体的に説明すると、例えば、複製オブジェクトの属性が「水」、「火」、「木」、「光」、「闇」の５種類あるとする。そして、プレーヤキャラクタＰＣの能力値が１〜５０の場合は、「水」の属性の複製オブジェクトを配置可能とする。そして、プレーヤキャラクタＰＣの能力値が５１〜９０の場合は、「水」、「火」、「木」の属性の複製オブジェクトを配置可能とする。また、プレーヤキャラクタＰＣの能力値が９０〜１００の場合は、「水」、「火」、「木」、「光」、「闇」の５種類の全ての属性の複製オブジェクトを配置可能とする。
【０２２４】
［２．４．５］配置タイプ
配置部１１１は、プレーヤキャラクタＰＣの能力値、複製オブジェクトの種類、及び、プレーヤの配置指示の少なくとも１つに基づいて、複数の配置タイプのうちいずれか１つを選択し、選択した配置タイプで複製オブジェクトを配置する。例えば、配置タイプについては以下の５つが考えられる。
（待機タイプ）待機タイプは、図１３に示すように、自転車の複製オブジェクトＯＢ１ＡがプレーヤキャラクタＰＣの頭上に現れて、そのまま浮かびながら待機し続ける配置タイプである。なお、図１３に示すように、複数個の自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａ（例えば、ＯＢＡ−１，ＯＢＡ−２）を配置してもよい。
（模倣タイプ）模倣タイプは、複製オブジェクトが、元のオブジェクトと並んで現れて、元のオブジェクトの行動（動作）と同じ行動（動作）をとり続けるように配置される配置タイプである。
【０２２５】
例えば、図１４に示すように、複製されたプレーヤキャラクタＰＣＡが元のプレーヤキャラクタＰＣと並んで現れて、プレーヤキャラクタＰＣの行動（動作）と同じ行動（動作）をとり続ける。なお、図１４に示すように、複数の複製されたプレーヤキャラクタＰＣＡ（例えば、ＰＣＡ−１，ＰＣＡ−２）を配置してもよい。
【０２２６】
なお、プレーヤキャラクタＰＣＡ−１、ＰＣＡ−２は、ゲーム空間において、プレーヤキャラクタＰＣの位置の変化に追従するように、配置するようにしてもよい。
（攻撃タイプ）攻撃タイプは、複製オブジェクトが、プレーヤキャラクタＰＣの正面に配置されるタイプである。配置後、複製オブジェクトは、敵キャラクタの方面へ弾丸のように前方に飛んでいく動作を実行する。
【０２２７】
例えば、自転車の複製オブジェクトＯＢ１ＡがプレーヤキャラクタＰＣの正面に現れるように配置された後、図１５に示すように、弾丸のように前方に飛んでいき、敵キャラクタＥＣを攻撃する。
（防御タイプ）防御タイプは、複製オブジェクトがプレーヤキャラクタＰＣの周囲を取り囲むように配置されるタイプである。配置後、複製オブジェクトは、敵キャラクタからの攻撃を防御する役目を果たす。
【０２２８】
例えば、図１６に示すように、自転車の複製オブジェクトＯＢ１ＡがプレーヤキャラクタＰＣの周囲を取り囲むように現れて壁になり、敵キャラクタＥＣからの攻撃を防御する
。
（移動タイプ）移動タイプは、複製オブジェクトが複数配置されることによってプレーヤキャラクタＰＣが移動可能な配置タイプである。
【０２２９】
例えば、図１７に示すように、複製オブジェクトＯＢ１ＡがプレーヤキャラクタＰＣの足元からＹプラス方向に次々と現れてプレーヤキャラクタＰＣの足場を作り、プレーヤキャラクタＰＣがＹプラス方向に移動する。
【０２３０】
配置部１１１は、プレーヤキャラクタＰＣの能力値が高いほど、配置タイプの選択肢を増やしてもよい。例えば、プレーヤキャラクタＰＣの能力値が１〜３０の場合は、待機タイプと、模倣タイプの中から１つを選択することができ、プレーヤキャラクタＰＣの能力値が３１〜６０の場合は、待機タイプと模倣タイプと攻撃タイプと防御タイプの中から１つを選択することができるように制御する。プレーヤキャラクタＰＣの能力値が６１以上の場合は、全タイプの中から１つを選択することができるように制御する。
【０２３１】
また、配置部１１１は、複製オブジェクトの種類毎に予め選択可能な配置タイプを決めておき、プレーヤの操作入力（又はＣＰＵ制御）によっていずれか１つを選択し、選択した配置タイプで複製オブジェクトを配置してもよい。例えば、配置部１１１は、複製オブジェクトの攻撃力、防御力などのパラメータに基づき、予め選択可能な配置タイプを決めてもよい。また、配置部１１１は、プレーヤキャラクタＰＣの体力値に基づき、予め選択可能な配置タイプを決めてもよい。
【０２３２】
また、配置部１１１は、複数の配置タイプの選択肢がある場合に、プレーヤ（又はＣＰＵ制御）の配置指示に基づいて、１つの配置タイプを選択し、選択した配置タイプで複製オブジェクト配置する。
【０２３３】
［２．４．６］配置確率に基づく制御
配置部１１１は、オブジェクトに設定された配置確率に基づき、複製オブジェクトを配置させるか否かを判断し、複製オブジェクトを配置させると判断した場合に、複製オブジェクトを配置させるように制御してもよい。
【０２３４】
例えば、ゲーム装置１０は、オブジェクト毎に予め配置確率を設定する。例えば、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａの配置確率を６０％、ベンチの複製オブジェクトＯＢ２Ａの配置確率を１０％等のように設定する。なお、同一のオブジェクトに対して、配置確率と記憶確率とを同じ値にしてもよい。また、複製元となる元のオブジェクトについて配置確率を予め設定し、複製オブジェクトの配置確率を、複製元となる元のオブジェクトの配置確率に設定してもよい。
【０２３５】
例えば、配置部１１１は、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａの配置指示を受け付けると、配置確率６０％に基づき、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａを配置させるか否かを判断する。配置成否の判断は記憶成否の判断と同様に行う。
【０２３６】
自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａを配置させると判断した場合に、ゲーム空間に自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａを配置させる。一方、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａを配置させないと判断した場合には、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａをゲーム空間に配置しない。
【０２３７】
［２．４．７］通知
通知部は、配置部１１１が複製オブジェクトを配置する判断した場合に、複製オブジェクトを配置し、配置成功の通知処理を行う。配置部１１１が複製オブジェクトを配置しな
いと判断した場合に、複製オブジェクトを配置せずに、配置失敗の通知処理を行う。
【０２３８】
例えば、表示制御部１１８は、図６に示すように、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａを配置が成功した場合に、「配置成功」の表示体Ｄ２（メッセージ）をゲーム画面に表示することによって、プレーヤにオブジェクト配置の成功を通知する。なお、音制御部によって、配置成功に関するメッセージの音声情報を音出力部に出力するようにして通知してもよい。
【０２３９】
一方、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａを配置させないと判断した場合に、「配置失敗」の表示体ＤＥ２（メッセージ）をゲーム画面に表示することによって、プレーヤにオブジェクト配置の失敗を通知する。なお、音制御部によって、配置失敗に関するメッセージの音声情報を音出力部に出力するようにして通知してもよい。
【０２４０】
［２．５］動作制御
ゲーム装置１０の動作制御部１１２ａは、プレーヤの操作入力に基づき、配置された複製オブジェクトについて所定の動作（モーション、アニメーション）を実行する。なお、動作制御部１１２ａは、オブジェクトの動作に応じてプレーヤキャラクタ自身の動作も実行してもよい。
【０２４１】
例えば、動作制御部１１２ａは、プレーヤの動作指示を受け付けた場合、動作指示に対応する動作内容に基づき、配置された複製オブジェクトについて動作させる。なお、動作制御部１１２ａは、ＣＰＵ制御による動作指示に対応する動作内容に基づき、配置された複製オブジェクトについて動作させてもよい。動作内容には攻撃の動作、防御の動作、回復の動作、等がある。ゲーム装置１０は、記憶部１７０或いは情報記憶媒体１８０に、予め動作内容を記憶する。
【０２４２】
なお、ゲーム装置１０は、各動作指示について予め操作を割り当てておく。例えば、動作指示Ｅ１について△ボタンの操作入力を割り当て、動作指示Ｅ２について○ボタンの操作入力を割り当て、動作指示Ｅ３について□ボタンの操作を割り当てる。
【０２４３】
なお、プレーヤがタッチパネルで操作する場合には、例えば、動作指示Ｅ１についてタッチパネルの第１領域についてのフリック操作（広義にはタッチ操作）を割り当て、動作指示Ｅ２についてタッチパネルの第２領域についてのフリック操作を割り当て、動作指示Ｅ３についてタッチパネルの第３領域についてのフリック操作を割り当てる。
【０２４４】
なお、ゲーム装置１０は、動作制御部１１２ａによって動作を終了したオブジェクトを、ゲーム空間から消滅させる。また、消滅したオブジェクトの情報を、記憶部１７０から削除する。
【０２４５】
［２．５．１］攻撃の動作制御
まず、攻撃の動作制御について説明する。動作制御部１１２ａは、受け付け部１１０によって受け付けた一の動作指示が攻撃である場合には、攻撃に対応する動作内容に基づき、オブジェクト（複製オブジェクトも含む）を動作させる。
【０２４６】
例えば、動作制御部１１２ａは、プレーヤの操作入力（操作指示）によって基づきロックオン（攻撃目標）の敵キャラクタを指示している場合、ロックオン対象（攻撃対象）の敵キャラクタに向って、当該オブジェクトを攻撃（発射）する動作を行わせる。
【０２４７】
また、動作制御部１１２ａは、プレーヤの指示操作（操作入力）に基づきロックオンを指示していない場合プレーヤキャラクタが向いている方向へ、オブジェクトを攻撃（発射
）する動作を行わせる。プレーヤキャラクタが向いている方向に敵キャラクタが存在しない場合は、攻撃が失敗することもある。なお、動作制御部１１２ａは、ＣＰＵ制御によって自動的にロックオンを指示した敵キャラクタに向って、オブジェクトを攻撃（発射）する動作を行わせるようにしてもよい。
【０２４８】
特に、本実施形態の攻撃の動作には、「近距離攻撃」、「遠距離攻撃」、「打ち落とす」という複数の動作内容があり、ゲーム装置１０は、記憶部１７０或いは情報記憶媒体１８０に、予め、複数種類の動作指示に対応する動作内容を記憶する。
【０２４９】
例えば、受け付け部１１０は、オブジェクトに対して、複数種類の動作指示のうち、いずれか一の動作指示を受け付ける。そして、動作制御部１１２ａは、受け付け部１１０によって受け付けた一の動作指示に対応する動作内容に基づき、オブジェクトを動作させる。
【０２５０】
例えば、図１５に示すように、動作制御部１１２ａは、「近距離攻撃」の動作指示Ｅ１を受け付けた場合に、例えば、ロックオン対象の敵キャラクタＥＣに対して自転車オブジェクトＯＢ１Ａを近距離で発射して衝突（ヒット）させるような近距離攻撃の動作を実行する。
【０２５１】
また、動作制御部１１２ａは、「遠距離攻撃」の動作指示Ｅ２を受け付けた場合に、例えば、プレーヤキャラクタＰＣから所定の距離以上（２０メートル以上）離れたところに位置するロックオン対象の敵キャラクタＥＣに対して当該自転車オブジェクトＯＢ１Ａを発射して衝突させるような遠距離攻撃の動作を実行する。このようにすれば、例えば、敵キャラクタＥＣがプレーヤキャラクタＰＣから遠くにいる場合でも、攻撃することが可能になる。
【０２５２】
また、動作制御部１１２ａは、「打ち落とす」の動作指示Ｅ３を受け付けた場合に、例えば、ロックオン対象の敵キャラクタＥＣの頭上（Ｙマイナス方向）に対して当該自転車オブジェクトＯＢ１Ａを打ち落とす動作を実行する。例えば、敵キャラクタＥＣの頭上に弱点がある場合には、打ち落としの攻撃が有効となる場合がある。
【０２５３】
なお、攻撃によって、例えば、オブジェクトＯＢ１Ａが敵キャラクタＥＣにヒット（衝突）した場合に、敵キャラクタの体力値（ＨＰ値）からオブジェクトＯＢ１Ａに相当する攻撃力パラメータ（攻撃値）を減算する処理を行うことによりダメージを与える。なお、ゲーム装置１０は、重いオブジェクトほど、攻撃力パラメータが高くなるように制御する。
【０２５４】
また、オブジェクトによる攻撃は、敵キャラクタにダメージを与える他、敵キャラクタの足止め（移動阻止）、敵キャラクタの能力を低下させる制御を行ってもよい。また、オブジェクトによる攻撃は、オブジェクト自体が敵キャラクタに向けて発射される他、その場で銃撃攻撃や爆発を行って敵キャラクタにダメージを与えてもよい。また、動作指示が同じでも、オブジェクトの種類や個体差によって威力（攻撃力）や効果（オブジェクトの飛距離や誘導精度など）が異なっていてもよい。
【０２５５】
［２．５．２］防御の動作制御の例
次に、防御の動作制御について説明する。動作制御部１１２ａは、受け付け部１１０によって受け付けた一の動作指示が防御である場合には、防御に対応する動作内容に基づき、オブジェクト（複製オブジェクトも含む）を動作させる。
【０２５６】
例えば、動作制御部１１２ａは、図１６に示すように、「防御」の動作指示Ｅ４を受け
付けた場合に、自転車のオブジェクトＯＢ１Ａを盾のようにして、敵キャラクタＥＣからの攻撃を防御する動作を行わせる。敵キャラクタが複数存在する場合には、プレーヤキャラクタＰＣに最も近い敵キャラクタからの攻撃を防御する動作を行わせる。なお、防御する動作とは、例えば、プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとの間に壁を作るように自転車のオブジェクトＯＢ１Ａを設置するような動作である。
【０２５７】
なお、敵キャラクタの攻撃によって、例えば、プレーヤキャラクタＰＣがダメージを受けた場合、プレーヤキャラクタＰＣの体力値（ＨＰ値）からダメージ値を減算する。オブジェクトＯＢ１Ａによって防御できた場合には、ダメージ値からブジェクトＯＢ１Ａの防御に相当する防御力パラメータ（防御値）を減算する処理を行う。なお、オブジェクトが重いほど、防御力パラメータの値が高くなるように制御してもよい。
【０２５８】
［２．５．３］特殊なオブジェクトの動作
また、動作制御部１１２ａは、特殊なオブジェクト（複製オブジェクトも含む）については、その動作内容を予め設定している。つまり、オブジェクト毎に、オブジェクトの動作内容を予め設定してもよい。例えば、ゲーム装置１０は、銃のオブジェクトを常に攻撃を行うオブジェクトとし、予め、銃弾が発射される動作内容を記憶部１７０等に記憶する。そして、動作制御部１１２ａは、動作指示を受け付けた場合に、例えば、ロックオン対象の敵キャラクタＥＣに向けて銃のオブジェクトの銃弾が発射されるように制御する。
【０２５９】
また、ゲーム装置１０は、盾のオブジェクトを常に防御を行うオブジェクトとし、予め、壁を作るように配置する動作内容を記憶部１７０等に記憶する。そして、動作制御部１１２ａは、動作指示を受け付けた場合に、盾のオブジェクトを、例えば、プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣの間に壁を作るように盾を設置し、敵キャラクタＥＣからの攻撃から防御するように制御する。
【０２６０】
また、ゲーム装置１０は、薬のオブジェクトを常に回復を行うオブジェクトとし、予め、薬がキャラクタに配布されるような動作内容を記憶部１７０等に記憶する。そして、動作制御部１１２ａは、動作指示を受け付けた場合に、薬のオブジェクトＯＢ３を、例えば、プレーヤキャラクタＰＣと仲間キャラクタＡＣ１、ＡＣ２に薬がキャラクタに配布されるような動作を実行する。そして、ゲーム装置１０は、プレーヤキャラクタＰＣと仲間キャラクタＡＣ１、ＡＣ２の体力値（ＨＰ値）を、薬オブジェクトＯＢ３に相当する回復力パラメータ（回復値、上昇率、加算値）に基づき、上昇させる等の制御を行う。
【０２６１】
［２．５．４］順番に従って複数のオブジェクトを個別に動作制御する説明
また、動作制御部１１２ａは、プレーヤから動作指示を受け付けた場合に、複数のオブジェクト（複製オブジェクトも含む）を、個別に、所定の動作を行わせてもよい。
【０２６２】
動作制御部１１２ａは、オブジェクトの個別動作については、オブジェクト毎に順番を決めて動作させる。例えば、待機の配置タイプで説明すると、図１３に示すように、動作指示を受け付けた場合、１番目の自転車のオブジェクトＯＢ１Ａ（ＯＢ１Ａ−１）について、動作指示に対応する動作内容に基づき所定の動作を行わせる。次に、２番目の自転車のオブジェクトＯＢ１Ａ（ＯＢ１Ａ−２）が、プレーヤキャラクタＰＣの頭上（ほぼ頭上でもよい。以下同様。）の位置Ｑ１に配置される。その後、動作指示を受け付けた場合、当該自転車のオブジェクトＯＢ２Ａ（ＯＢ１Ａ−２）について、動作指示に対応する動作内容に基づき所定の動作を行わせる。このようにすれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタＰＣの頭上にあるオブジェクトを次に動作させるオブジェクトとして認識することができるので、動作対象のオブジェクトを容易に認識することができ、オブジェクトに対して適切に動作指示を行うことができる。
【０２６３】
（オブジェクトの順番の決め方の説明）
動作制御部１１２ａは、複製オブジェクトを複製オブジェクト記憶部１７４に記憶した順、複製オブジェクトをゲーム空間に配置した順、及び、複製オブジェクトの攻撃力の高い順、複製オブジェクトの防御力の高い順、複製オブジェクトの回復力の高い順の少なくとも１つに従って、プレーヤの操作入力に基づき、配置された複製オブジェクトについて所定の動作を実行する。
【０２６４】
（記憶順に基づく動作制御）
ゲーム装置１０は、記憶部１７０等に記憶された複製オブジェクトの識別番号の昇順に、動作を実行する。すなわち、記憶の古いオブジェクトから順に動作させる。
【０２６５】
（配置順に基づく動作制御）
ゲーム装置１０は、複製オブジェクトの配置順に、動作を実行してもよい。
【０２６６】
（攻撃力の高い順に基づく動作制御）
ゲーム装置１０は、複製オブジェクトの攻撃力の高い順に従って、プレーヤの操作入力に基づき、配置された複製オブジェクトについて所定の動作を実行する。
【０２６７】
例えば、動作制御部１１２ａは、攻撃力はオブジェクトの重さに比例しているので、重いオブジェクトから順に動作を実行する。
【０２６８】
例えば、４００キログラムの自動販売機の複製オブジェクトＯＢ７Ａ、３００キログラムの冷蔵庫の複製オブジェクトＯＢ８Ａ、１３キログラムの自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａが存在していたとすると、自動販売機の複製オブジェクトＯＢ７Ａ、冷蔵庫の複製オブジェクトＯＢＡ、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａの順に各動作指示に対応する動作内容に基づき所定の動作を行わせる。
【０２６９】
このようにすれば、敵キャラクタＥＣに対して、攻撃力の高いオブジェクトから攻撃することができる。
【０２７０】
（防御力の高い順に基づく動作制御）
ゲーム装置１０は、複製オブジェクトの防御力の高い順に従って、プレーヤの操作入力に基づき、配置された複製オブジェクトについて所定の動作を実行する。
【０２７１】
例えば、動作制御部１１２ａは、防御力はオブジェクトの重さに比例しているので、重いオブジェクトから順に動作を実行する。
【０２７２】
例えば、４００キログラムの自動販売機の複製オブジェクトＯＢ７Ａ、３００キログラムの冷蔵庫の複製オブジェクトＯＢ８Ａ、１３キログラムの自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａが存在していたとすると、自動販売機の複製オブジェクトＯＢ７Ａ、冷蔵庫の複製オブジェクトＯＢＡ、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａの順に各動作指示に対応する動作内容に基づき所定の動作を行わせる。
【０２７３】
このようにすれば、敵キャラクタＥＣに対して、防御力の高いオブジェクトから攻撃することができる。
【０２７４】
（回復力の高い順に基づく動作制御）
ゲーム装置１０は、複製オブジェクトの回復力の高い順に従って、プレーヤの操作入力に基づき、配置された複製オブジェクトについて所定の動作を実行する。
【０２７５】
例えば、動作制御部１１２ａは、回復のオブジェクトについて、予め回復力が定義されているので、回復力の高いオブジェクトから順に動作を実行する。
【０２７６】
（その他）
また、ゲーム装置１０は、複製オブジェクトの素早さ、重さ等のパラメータに基づいて、配置された複製オブジェクトについて所定の動作を実行してもよい。
【０２７７】
［２．５．５］複数のオブジェクトによる一括動作制御
また、動作制御部１１２ａは、プレーヤから動作指示を受け付けた場合に、複数のオブジェクト（複製オブジェクトも含む）を、一括で、所定の動作を行わせてもよい。
【０２７８】
例えば、複製オブジェクトが複数存在する場合には、一斉に敵キャラクタに向って攻撃を開始してもよい。また、複製オブジェクトが複数存在する場合には、一斉にプレーヤの正面に盾になるように配置されて複製オブジェクトが集まり、敵キャラクタからの攻撃に対する防御を行ってもよい。
【０２７９】
まず、受け付け部１１０は、複数のオブジェクトの指定指示を受け付け、更に、指定指示された複数のオブジェクトの動作指示を受け付ける。そして、動作制御部１１２ａは、複数のオブジェクトの指定指示及び動作指示を受け付けた場合に、当該複数のオブジェクトについて、例えば、ロックオン対象の敵キャラクタＥＣに対して動作指示に対応する動作内容で、動作させる。
【０２８０】
例えば、動作制御部１１２ａは、自転車のオブジェクトＯＢ１Ａ及びベンチのオブジェクトＯＢ２Ａの指定指示及び「近距離攻撃」の動作指示Ｅ１を受け付けた場合に、当該自転車のオブジェクトＯＢ１Ａ及び当該ベンチのオブジェクトＯＢ２Ａが、例えば、ロックオン対象の敵キャラクタＥＣに対して近距離で衝突するような近距離攻撃の動作を実行する。
【０２８１】
また、動作制御部１１２ａは、自動販売機のオブジェクトＯＢ７Ａ及び冷蔵庫のオブジェクトＯＢ８Ａの指定指示及び「防御」の動作指示Ｅ４を受け付けた場合に、当該自動販売機のオブジェクトＯＢ７Ａ及び当該冷蔵庫のオブジェクトＯＢ８Ａが、例えば、盾のようにして、敵キャラクタＥＣからの攻撃を防御する動作を行わせる。
【０２８２】
また、動作制御部１１２ａは、プレーヤキャラクタＰＣの能力値に応じて、一括で動作させるオブジェクトの数を変化させてもよい。
【０２８３】
例えば、動作制御部１１２ａは、プレーヤキャラクタの能力値が高いほど、一括で動作させるオブジェクトの数が多くなるように制御する。例えば、プレーヤキャラクタの能力値に比例して、一括で動作させるオブジェクトの数Ｍを増加させる。具体的に説明すると、プレーヤキャラクタＰＣの能力値が１０である場合、一括で動作させるオブジェクトの数は１０個とし、プレーヤキャラクタＰＣの能力値が６０である場合、一括で動作させるオブジェクトの数は６０個とする。このように、プレーヤキャラクタＰＣの成長に伴い、一括動作対象のオブジェクト数が増加するので、プレーヤＰはプレーヤキャラクタＰＣの成長を一層楽しみながらゲームを進行させることができる。
【０２８４】
［２．５．６］動作のタイミング
本実施形態の動作制御部１１２ａは、プレーヤから動作指示を受け付けたタイミングで、オブジェクト（複製オブジェクトを含む）について所定の動作を実行しているが、次のように、ゲーム装置１０側で決めた所定のタイミングで、オブジェクトについて所定の動作を実行してもよい。つまり、ゲーム装置１０側で決めた所定のタイミングでＣＰＵ制御
による動作指示を行い、所定の動作を実行してもよい。
【０２８５】
動作制御部１１２ａは、オブジェクトとして配置したタイミングＴ１から所定期間（例えば、６０秒間）経過したタイミングＴ２を所定のタイミングとし、当該タイミングＴ２において、当該オブジェクトについて所定の動作を実行してもよい。
【０２８６】
動作制御部１１２ａは、オブジェクトについて、所定条件を満たしたタイミングを所定のタイミングとし、当該所定のタイミングで所定の動作を実行してもよい。
【０２８７】
例えば、オブジェクトＯＢ２１、オブジェクトＯＢ２２を組み合わせて構成される１つのオブジェクトが存在する場合において、例えば、オブジェクトＯＢ２１とオブジェクトＯＢ２２の両方を配置することを所定条件とする。つまり、オブジェクトＯＢ２１とオブジェクトＯＢ２２の両方が配置したタイミングＴ３を所定のタイミングとし、当該オブジェクトＯＢ２１、ＯＢ２２について動作させる。なお、当該オブジェクトＯＢ２１、ＯＢ２２が合体された状態で動作させてもよい。
【０２８８】
また、「配置したオブジェクト数が所定数（例えば、５個）に達するという条件」を所定条件とした場合、配置したオブジェクト数が所定数（例えば、５個）達したタイミングＴ４を所定のタイミングとし、当該５個のオブジェクトについて動作させてもよい。
【０２８９】
また、ゲーム装置１０は、特殊なオブジェクト（例えば、大砲のオブジェクト）を配置した場合において、攻撃対象（ロックオン対象）の敵キャラクタの指示、及び、攻撃準備期間の指示を受け付けた場合には、当該攻撃準備期間終了時Ｔ５、又は、所定条件を満たしたタイミングＴ６で、当該特殊なオブジェクトについて動作（敵キャラクタに向けて大砲を発射する動作）を実行するようにしてもよい。
【０２９０】
［２．６］所定パラメータの消費
複製部１１５は、所定パラメータから所与の消費値を減算することを条件に、指定されたオブジェクトを複製し、複製オブジェクトを記憶するようにしてもよい。
【０２９１】
また、配置部１１１は、所定パラメータから所与の消費値を減算することを条件に、複製オブジェクトをゲーム空間に配置してもよい。
【０２９２】
本実施形態のゲーム装置１０は、予めプレーヤキャラクタＰＣに対応づけて所定パラメータＫを設定することによって、ゲームの興趣性を向上させている。ここで、所定パラメータＫ（「記憶パラメータ」、「配置パラメータ」、「記憶配置パラメータ」ともいう。）は、敵キャラクタＥＣを倒した場合やゲームステージをクリアした場合に増加する。なお、所定パラメータＫは、時間経過に応じて増加する。
【０２９３】
一方、所定パラメータＫは、複製オブジェクトを記憶した場合（指定されたオブジェクトを複製した場合）や、複製オブジェクトをゲーム空間に配置した場合に減少する。
【０２９４】
例えば、ゲーム装置１０は、図７、図８に示すように、オブジェクト毎に消費値を予め設定する。そして、複製部１１５は、複製の元のオブジェクトの消費値（元のオブジェクトが複数の場合は消費値の合計値）がプレーヤキャラクタＰＣの現在の所定パラメータＫ以下である場合に、元のオブジェクト複製し、複製オブジェクトを記憶することができる。
【０２９５】
例えば、自転車のオブジェクトＯＢ１の消費値が６０である場合において、自転車のオブジェクトＯＢ１を複製し、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａを記憶する複製指示を受
け付けた場合には、プレーヤキャラクタＰＣの現在の所定パラメータＫ「１６０」からオブジェクトＯＢ１の消費値「６０」を減算し、所定パラメータＫを「１００」に更新し、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａを記憶する。
【０２９６】
また、配置部１１１は、配置対象の複製オブジェクトの消費値（複数の複製オブジェクトの場合は消費値の合計値）がプレーヤキャラクタＰＣの現在の所定パラメータＫ以下である場合に、複製オブジェクトを配置することができる。
【０２９７】
例えば、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａの消費値が６０である場合において、当該自転車のオブジェクトＯＢ１Ａの配置指示を受け付けた場合には、プレーヤキャラクタＰＣの現在の所定パラメータＫ「１００」からオブジェクトＯＢ１Ａの消費値「６０」を減算し、所定パラメータＫを「４０」に更新し、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａを配置する。
【０２９８】
また、表示制御部１１８は、図５に示すように、「現在の所定パラメータＫ（例えば、４０）」／「現在の所定パラメータＫの上限値（例えば、２００）」、及び、現在の所定パラメータＫを示すゲージＧ１を表示し、プレーヤが所定パラメータＫの値を認識できるように制御する。
【０２９９】
なお、ゲーム装置１０は、プレーヤキャラクタＰＣの能力値に応じて所定パラメータＫの上限値を上昇させる。なお、ゲーム装置１０は、所定パラメータＫを、上限値を超えて増加させるように制御してもよい。
【０３００】
また、ゲーム装置１０は、複製オブジェクトを記憶することによって減算する対象の所定パラメータＫと、複製オブジェクトをゲーム空間に配置することによって減算する対象の所定パラメータＫとを同じにしているが、異なるパラメータにしてもよい。例えば、複製部１１５は、所定パラメータＫ１（「記憶パラメータ」又は「複製パラメータ」ともいう。）から所与の消費値を減算することを条件に、元のオブジェクトを複製して複製オブジェクトを記憶する。また、配置部１１１は、所定パラメータＫ２（「配置パラメータ」ともいう。）から所与の消費値を減算することを条件に、複製オブジェクトをゲーム空間に配置する。
【０３０１】
［２．７］ランニングコスト
配置部１１１は、維持パラメータＲから所与の消費値を減算することを条件に、複製オブジェクトの配置を維持してもよい。維持パラメータＲは、複製オブジェクトの配置状態を維持するための値であり、ランニングコスト値である。つまり、本実施形態のゲーム装置１０は、予めプレーヤキャラクタＰＣに対応づけて維持パラメータＲを設定することによって、ゲームの興趣性を向上させている。なお、複製オブジェクトが１つも配置されていない状況下は配置維持のコストがかからないので、維持パラメータＲが減少することはない。
【０３０２】
（時間経過に応じた維持パラメータの変動）
ゲーム装置１０は、時間経過に応じて維持パラメータを回復させている。例えば、単位時間あたり（１分経過する度）に、所定値（例えば、「１０」）を維持パラメータＲに加算している。
【０３０３】
一方、ゲーム装置１０は、時間経過に応じて複製オブジェクトの配置維持にかかる消費値を維持パラメータＲから減算する。例えば、単位時間あたり（１分経過する度）に、複製オブジェクトに対応する消費値を、維持パラメータＲから減算する。
【０３０４】
例えば、ゲーム装置１０は、図８に示すように、オブジェクト毎に設定された消費値を設定している。ゲーム装置１０は、オブジェクト（オブジェクトの種類）に応じて異なる消費値を設定してもよい。例えば、ゲーム装置１０は、重いオブジェクトほど消費値の値が高くなるように設定している。
【０３０５】
例えば、プレーヤキャラクタＰＣの現在の維持パラメータＲが「１００」であり、消費値が「６０」である自転車のオブジェクトＯＢ１Ａが配置されている場合には、１分経過する度に維持パラメータＲ「１００」から「６０」を減算する。
【０３０６】
（ゲーム進行に応じた維持パラメータの変動）
ゲーム装置１０は、ゲーム進行に応じて維持パラメータＲを変動させてもよい。ゲーム進行とは、ゲームステージをクリアしたときや、ターン数が増えたとき、所与のイベントが実行されたとき等である。
【０３０７】
例えば、ゲーム装置１０は、ゲームステージをクリアした場合、ゲームステージに応じた値を維持パラメータＲに加算する。例えば、一のゲームステージをクリアすると「２００」を維持パラメータＲに加算する。
【０３０８】
一方、ゲーム装置１０は、ゲームステージをクリアした場合、複製オブジェクトの配置維持にかかる消費値を、維持パラメータから減算する。例えば、ゲームステージをクリアした場合、複製オブジェクトに対応する消費値を、維持パラメータＲから減算する。
【０３０９】
例えば、プレーヤキャラクタＰＣの現在の維持パラメータＲが「１００」であり、消費値が「６０」である自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａが配置されている場合には、ステージをクリアした場合に維持パラメータＲ「１００」から「６０」を減算する。
【０３１０】
（表示制御）
また、表示制御部１１８は、図６に示すように、「現在の維持パラメータＲ（例えば、８０）」／「現在の維持パラメータＲの上限値（例えば、２００）」、及び、現在の維持パラメータＲを示すゲージＧ２を表示し、プレーヤが維持パラメータＲの値を認識できるように制御する。
【０３１１】
（その他）
複製オブジェクトが配置されていない場合や、配置維持のコストより増加分が多い場合、時間経過に応じて維持パラメータＲを増加させることができる。
【０３１２】
なお、ゲーム装置１０は、プレーヤキャラクタＰＣの能力値に応じて維持パラメータＲの上限値を上昇させる。なお、ゲーム装置１０は、維持パラメータＲを、上限値を超えて増加させるように制御してもよい。
【０３１３】
ゲーム装置１０は、維持パラメータＲが０に達すると、配置されている複製オブジェクトを維持できなくなったとみなし、当該配置されている複製オブジェクトを消去する制御を行う。かかる場合、維持失敗の表示体（メッセージ）をゲーム画面に表示することによって、プレーヤに維持失敗を通知してもよい。なお、音制御部によって、維持失敗に関するメッセージの音声情報を音出力部に出力するようにしてもよい。
【０３１４】
［２．８］消去
ゲーム装置１０の消去部１１６は、プレーヤの消去指示に基づき、複製オブジェクトを、ゲーム空間から消去する。例えば、邪魔なオブジェクトを消去することでゲームプレイをし易くすることができ、維持パラメータＲの減少を抑制することができる。また、オブ
ジェクトを消去することによって、描画処理負荷を抑えることができる。
【０３１５】
例えば、消去部１１６は、消去指示を受け付けた場合に、複数の複製オブジェクトを一括で、ゲーム空間から消去してもよい。
【０３１６】
また、消去部１１６は、複製オブジェクトを複製オブジェクト記憶部１７４に記憶した順の降順（ＦＩＬＯ方式、後入れ先出し方式）によって、個別に複製オブジェクトを、ゲーム空間から消去してもよい。
【０３１７】
また、消去部１１６は、複製オブジェクトの配置順の降順（ＦＩＬＯ方式、後入れ先出し方式）によって、個別に複製オブジェクトを、ゲーム空間から消去してもよい。つまり、消去部１１６は、劣化度合いの大きい複製オブジェクトから順に、ゲーム空間から消去してもよい。
【０３１８】
また、消去部は、複製オブジェクトの攻撃力の低い順、複製オブジェクトの防御力の低い順、複製オブジェクトの回復力の低い順の少なくとも１つに従って、個別に複製オブジェクトを、ゲーム空間から消去してもよい。
【０３１９】
［２．９］念力で浮いたものをコピー対象とする例
なお、本実施形態のゲーム装置１０は、キャラクタが特殊な能力（例えば、念力等の超能力）を備えており、例えば、プレーヤキャラクタＰＣは、オブジェクト（物体）を接触せずに動かすことができる制御を行ってもよい。
【０３２０】
例えば、図４に示すように、ゲーム空間に、プレーヤキャラクタＰＣと離れて配置された自転車のオブジェクトＯＢ１、ベンチオブジェクトＯＢ２、薬のオブジェクトＯＢ３が存在する。そして、プレーヤキャラクタＰＣの位置を基準に設定された所定範囲ＡＲ内に自転車のオブジェクトＯＢ１が属すると、図１８に示すように、自転車のオブジェクトＯＢ１が浮いて、空中に浮遊した状態でゲーム空間に配置される。つまり、所定範囲ＡＲ内に自転車のオブジェクトＯＢ１が属すると、自転車のオブジェクトＯＢ１の動作が保留される状態（保留状態）で、当該自転車のオブジェクトＯＢ１が配置される。このように、本実施形態のゲーム世界では、プレーヤキャラクタＰＣが念力によって自転車のオブジェクトＯＢ１を触れなくても持ち上げることができるような状況を作ることができる。そして、所定範囲ＡＲ内に自転車のオブジェクトＯＢ１だけでなく、ベンチのオブジェクトＯＢ２、薬のオブジェクトＯＢ３も、所定範囲ＡＲ内に収めることができれば、図１９に示すように、ベンチのオブジェクトＯＢ２、薬のオブジェクトＯＢ３も保留状態で配置することができる。
【０３２１】
そして、ゲーム装置１０は、動作指示を受け付けた場合に、図２０に示すように、例えば、保留状態の自転車のオブジェクトＯＢ１の保留状態を解除し、当該自転車のオブジェクトＯＢ１を敵キャラクタＥＣに対して投げつけるような攻撃の動作を実行する。
【０３２２】
このように、本実施形態のゲーム装置１０では、プレーヤキャラクタＰＣがオブジェクトに接触せずに当該オブジェクトを動作させることができる。つまり、本実施形態によれば、プレーヤキャラクタＰＣは、オブジェクトに触れずに操ることが可能なゲーム世界を創り出すことができ、プレーヤを引き付ける魅力的なゲームを提供することができる。
【０３２３】
［２．１０］特殊スキルの発動
ゲーム装置１０は、プレーヤの操作入力に基づき、特殊スキル（「複製スキル」ともいう。）の発動指示を受け付けた場合に、特殊スキルを発動させ、スキル発動期間（例えば、６０秒間）において、指定されたオブジェクトを複製し、複製されたオブジェクトを複
製オブジェクトとして記憶する処理、複製オブジェクトを配置する処理を可能とするように制御してもよい。
【０３２４】
例えば、ゲーム装置１０は、図２１に示すように、スキル発動期間中、指定された保留状態の自転車のオブジェクトＯＢ１を複製し、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａの情報を複製オブジェクト記憶部１７４に記憶し、当該自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａを配置するように制御してもよい。また、スキル発動期間中、指定された保留状態のベンチのオブジェクトＯＢ２を複製し、ベンチの複製オブジェクトＯＢ２Ａの情報を複製オブジェクト記憶部１７４に記憶し、当該ベンチの複製オブジェクトＯＢ２Ａを配置する。また、スキル発動期間中、指定された保留状態の薬のオブジェクトＯＢ３を複製し、薬の複製オブジェクトＯＢ３Ａの情報を複製オブジェクト記憶部１７４に記憶し、当該薬の複製オブジェクトＯＢ３Ａを配置する。
【０３２５】
また、ゲーム装置１０は、図２２に示すように、プレーヤの能力値が所定値以上（例えば、６０以上）になると、スキル発動期間中、プレーヤキャラクタＰＣの情報に基づいて、複製されたプレーヤキャラクタＰＣＡの情報を複製オブジェクト記憶部１７４に記憶し、当該複製されたプレーヤキャラクタＰＣＡを配置するように制御してもよい。例えば、複数の複製されたプレーヤキャラクタＰＣＡ（ＰＣＡ−１、ＰＣＡ−２）を配置してもよい。このようにすれば、プレーヤキャラクタの攻撃力、防御力を更に増力することができる。
【０３２６】
そして、図２２に示すように、ゲーム装置１０は、元のオブジェクトＯＢ１と複製オブジェクトＯＢ１Ａを用いて攻撃動作等を行うことができるように制御する。なお、複製オブジェクトＯＢ１Ａは複数配置可能である。
【０３２７】
また、スキル発動期間中は、ＣＰＵ制御の複製指示によって、自動的に１又は複数の複製オブジェクトを複製オブジェクト記憶部１７４に記憶し、ＣＰＵ制御の配置指示によって、自動的に複製オブジェクトをゲーム空間に配置してもよい。
【０３２８】
また、複製部１１５は、スキル発動期間中、記憶可能フラグが「１」に設定されたオブジェクトの色について、黄色で合成し、識別表示の制御を行うようにしてもよい。
【０３２９】
また、複製部１１５は、スキル発動期間中、複製オブジェクトの複製元となったオブジェクトを、未だ複製オブジェクトの複製元となっていないオブジェクトと識別して表示する制御を行うようにしてもよい。
【０３３０】
［２．１１］敵キャラクタについて
ゲーム装置１０は、敵キャラクタＥＣを複製し、複製された敵キャラクタＥＣＡの情報を複製オブジェクト記憶部１７４に記憶し、当該複製された敵キャラクタＥＣＡを、プレーヤ側の味方キャラクタとして配置し、元の敵キャラクタＥＣと、複製された敵キャラクタＥＣＡとを対戦可能に制御してもよい。
【０３３１】
また、ゲーム装置１０は、敵キャラクタＥＣが落としたアイテム（いわゆるドロップアイテム）をオブジェクトとして取り扱い、当該アイテムを複製し、複製されたアイテムを複製アイテムとして複製オブジェクト記憶部１７４に記憶してもよい。そして、ゲーム装置１０は、配置指示に基づき、複製アイテムをゲーム空間に配置してもよい。
【０３３２】
［２．１２］マルチプレイゲームについて
また、ゲーム装置１０は、複数のプレーヤＰ１、Ｐ２と同一のゲーム空間でゲームプレイする場合において、プレーヤＰ１の操作対象がキャラクタＰＣであり、他のプレーヤＰ
２の操作対象が、キャラクタＡＣ（キャラクタＰＣの味方キャラクタＡＣ）である場合において、次のように制御してもよい。例えば、ゲーム装置１０は、プレーヤＰ１がゲーム空間に配置した複製オブジェクト（例えば、自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａ）を、プレーヤＰ２の操作対象のオブジェクトとしてもよい。また、ゲーム装置１０は、プレーヤＰ２がゲーム空間に配置した複製オブジェクト（例えば、自動販売機の複製オブジェクトＯＢ７Ａ）を、プレーヤＰ１の操作対象のオブジェクトとしてもよい。
【０３３３】
また、ゲーム装置１０は、複数のプレーヤＰ１、Ｐ２と同一のゲーム空間でゲームプレイする場合において、プレーヤＰ１の操作対象のキャラクタが存在しない場合、他プレーヤＰ２がゲーム空間に配置した複製されたキャラクタ（例えば、他プレーヤＰ２の操作対象であるキャラクタＡＣの分身であるキャラクタＡＣＡ）を、プレーヤＰ１の操作対象のキャラクタとしてもよい。
【０３３４】
［２．１３］フローチャート
図２３を用いて本実施形態のゲーム装置１０の処理の流れについて説明する。
【０３３５】
まず、ゲーム空間に配置された複数のオブジェクトのうち指定されたオブジェクトについて複製指示を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ１）。
【０３３６】
複製指示を受け付けた場合（ステップＳ１のＹ）、複製指示を受け付けたオブジェクトについて複製可能（記憶可能）か否かを判断する（ステップＳ２）。
【０３３７】
複製指示を受け付けたオブジェクトについて複製可能である場合（ステップＳ２のＹ）、複製指示を受け付けたオブジェクトを複製する（ステップＳ３）。そして、複製オブジェクトを複製オブジェクト記憶部に記憶する（ステップＳ４）。
【０３３８】
そして複製オブジェクトについて、配置指示を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ５）。複製オブジェクトについて、配置指示を受け付けた場合（ステップＳ５のＹ）、配置指示を受け付けた複製オブジェクトについて配置可能か否かを判断する（ステップＳ６）。
【０３３９】
配置可能である場合（ステップＳ６のＹ）、ゲーム空間に複製オブジェクトを配置する（ステップＳ７）。以上で処理が終了する。
【０３４０】
［３］応用例
［３．１］記憶処理（複製処理）の応用例
本実施形態では、一つの元のオブジェクトの情報につき、１回の記憶（複製）を可能とする例について説明したが、一つの元のオブジェクトの情報につき、複数回の記憶（複製）を可能としてもよい。
【０３４１】
特に、本実施形態の複製部１１５は、同一の元の自転車のオブジェクトＯＢ１（ＩＤ＝００１）について、記憶回数（複製回数）が増えるほど、記憶するオブジェクトの性能を劣化させるように制御してもよい。
【０３４２】
（性能の劣化）
複製部１１５は、記憶回数に応じて、複製オブジェクトの性能を劣化させて記憶してもよい。例えば、本実施形態のオブジェクトは、重いほど攻撃力が強く軽いほど攻撃力が弱くなるので、複製オブジェクトの重さを軽くすることによって劣化させてから記憶する。
【０３４３】
例えば、元の自転車のオブジェクトＯＢ１Ａの重さが１３キログラムであるとする。に
示すように、複製部１１５は、記憶回数が１回目の場合、重さ１１キログラムの自転車オブジェクトＯＢ１Ｄを記憶し、記憶回数が２回目の場合、重さ９キログラムの自転車のオブジェクトＯＢ１Ｅを記憶し、記憶回数が３回目の場合、重さ７キログラムの自転車のオブジェクトＯＢ１Ｆを記憶する。このように、記憶回数が増えるほど、重さを軽くした自転車のオブジェクトの情報を記憶する。
【０３４４】
また、本実施形態のオブジェクトの消費値は、値が低いほど性能が良いことを示し、値が高いほど性能が悪いことを示すので、複製部１１５は、記憶回数に応じて、オブジェクトの消費値を増加させてから記憶してもよい。
【０３４５】
例えば、記憶部１７０に記憶された自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａの消費値が６０であるとする。複製部１１５は、記憶回数が１回目の場合、消費値を７０に更新して自転車オブジェクトＯＢ１Ａを記憶し、記憶回数が２回目の場合、消費値を８０に更新して自転車のオブジェクトＯＢ１Ａを記憶し、記憶回数が３回目の場合、消費値を９０に更新して自転車のオブジェクトＯＢ１Ａ−３が記憶する。このように、記憶回数が増えるほど、消費値を増加させた自転車のオブジェクトを記憶する。
【０３４６】
（形状の劣化）
また、複製部１１５は、記憶回数に応じて、複製オブジェクトの形状を劣化させてから記憶してもよい。
【０３４７】
例えば、複製オブジェクト記憶部１７４に記憶された自転車の複製オブジェクトＯＢ１Ａの形状データの段階が図１０（Ａ）に示す形状データＳＨ１であるとする。
【０３４８】
複製部１１５は、記憶回数が１回目の場合、図１０（Ａ）に示すように、複製オブジェクト記憶部１７４に記憶された形状データＳＨ１を、自転車のオブジェクトＯＢ１Ｄの形状データの段階（劣化レベル）として記憶する。
【０３４９】
そして、複製部１１５は、記憶回数が２回目の場合、図１０（Ｂ）に示すように、一段階劣化した形状データＳＨ２を、自転車のオブジェクトＯＢ１Ｅの形状データの段階（劣化レベル）として記憶する。
【０３５０】
そして、複製部１１５は、記憶回数が３回目以降の場合は、図１０（Ｃ）に示すように、二段階劣化した形状データＳＨ３を、自転車のオブジェクトＯＢ１Ｆの形状データの段階（劣化レベル）として記憶する。このように、記憶回数が増えるほど形状が劣化するように、形状データの段階を記憶する。
【０３５１】
［３．２］記憶と配置のタイミング
ゲーム装置１０は、複製オブジェクトの記憶と、当該複製オブジェクトの配置とを同時（ほぼ同時）に行ってもよい。例えば、一の指示（記憶配置指示）に基づき、指定されたオブジェクトを複製し、複製されたオブジェクトを複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部１７４に記憶すると同時に、当該複製オブジェクトをゲーム空間に配置するように制御してもよい。
【０３５２】
また、ゲーム装置１０は、複製オブジェクトを複製オブジェクト記憶部１７４に記憶する記憶モードと、当該記憶モードとは異なるゲームモード（敵キャラクタとの対戦モード）とを予め設定し、プレーヤの操作入力に基づき、記憶モードとゲームモードとを切り替え可能に制御してもよい。例えば、ゲーム装置１０は、記憶モード中は、指定されたオブジェクトの複製指示に基づき、当該オブジェクを複製し、複製されたオブジェクトを複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部１７４に記憶する。そして、ゲームモードに
切り替え後、ゲーム装置１０は、配置指示に基づき、指定された複製オブジェクトをゲーム空間に配置するように制御し、動作を実行して対戦ゲームを行ってもよい。
【０３５３】
［３．３］操作に関する応用例
［３．３．１］記憶に関する応用例
ゲーム装置１０は、タッチパネルを備えるゲームが面において、プレーヤのタッチ操作に基づき、オブジェクト（例えば、自転車のオブジェクトＯＢ１）の表示領域上においてオブジェクト（例えば、自転車オブジェクトＯＢ１）の指定を受け付け、指定されたオブジェクト（例えば、自転車のオブジェクトＯＢ１）を複製し、複製されたオブジェクトを複製オブジェクト（例えば、自転車のオブジェクトＯＢ１Ａ）として、複製オブジェクト記憶部１７４に記憶する処理を行ってもよい。
【０３５４】
また、ゲーム装置１０は、複製用（記憶用）のボタン（ボタン表示エリアでもよい）を備え、当該ボタンによる操作入力を受け付ける（ボタン表示エリアでのタッチ操作を受け付ける）と、ゲーム画面中のオブジェクトにカーソルＣＵが自動もしくはプレーヤの操作入力で移動していき、カーソルＣＵを止めたオブジェクトを、複製の元のオブジェクトとして指定し、指定されたオブジェクトを複製し、複製されたオブジェクトを複製オブジェクトとして、複製オブジェクト記憶部１７４に記憶する処理を行ってもよい。
【０３５５】
［３．３．２］配置に関する応用例
ゲーム装置１０は、プレーヤのタッチ操作に基づき、配置対象となるオブジェクト（例えば、自転車のオブジェクトＯＢ１Ａ）の指定を受け付け、指定された自転車のオブジェクトＯＢ１Ａをゲーム空間に配置してもよい。例えば、ゲーム装置１０は、スライド入力を可能とし、タッチ開始で受け付けたオブジェクトを指定されたオブジェクト（例えば、自転車のオブジェクトＯＢ１Ａ）とし、タッチオフした表示位置に対応するゲーム空間上の３次元の位置に、指定されたオブジェクト（例えば、自転車のオブジェクトＯＢ１Ａ）を配置してもよい。
【０３５６】
［３．４］複製によって別のオブジェクトが完成する例
本実施形態のゲーム装置１０は、ゲーム空間において一の刃オブジェクトＯＢ３１と、他方の刃オブジェクトＯＢ３２とで構成されるハサミオブジェクトＯＢ３３が存在してもよい。かかる場合、プレーヤキャラクタＰＣは、単体の刃（オブジェクトＯＢ３１又はオブジェクトＯＢ３２）で、振り回して敵キャラクタＥＣを切りつけて攻撃することができる。そして、ゲーム装置１０は、例えば、プレーヤの操作入力又はコンピュータ制御（ＣＰＵ制御）に基づき、単体の刃オブジェクトＯＢ３１の指定を受け付けると、指定された単体の刃オブジェクトＯＢ３１の複製物をハサミオブジェクトＯＢ３３に変化させてもよい。つまり、本実施形態における「複製」は、単体の刃オブジェクトＯＢ３１を、ハサミオブジェクトＯＢ３３に変化させる態様であってもよい。そして、ハサミオブジェクトＯＢ３３を、ゲームフィールドに配置することができ、ハサミオブジェクトＯＢ３３の攻撃力を、単体の刃オブジェクトＯＢ３１よりも攻撃力を上昇させる。例えば、プレーヤキャラクタＰＣが、ハサミオブジェクトＯＢ３３を用いて敵キャラクタＥＣを挟んで切りつける攻撃を可能とする。
【０３５７】
［３．５］複製オブジェクトの複製禁止について
本実施形態の複製部１１５は、一度複製したオブジェクト、すなわち複製オブジェクトについて更に複製することを禁止してもよい。例えば、複製部１１５は、指定された自転車のオブジェクトＯＢ１を複製した複製オブジェクトＯＢ１Ａについて更に複製することを禁止する。かかる場合、複製オブジェクトＯＢ１Ａについて複製済みであることを示すマーク等を表示し、複製可能なオブジェクトと識別して表示するようにしてもよい。
【０３５８】
［３．６］ゲームシステムの応用例
［３．６．１］サーバ装置２０の応用例
サーバ装置２０は、本実施形態のゲーム装置１０が行う一部又は全部の処理を、行ってもよい。例えば、サーバ装置２０の処理部２００は、受け付け部２１０、配置部２１１、移動・動作処理部２１２、ゲーム処理部２１４、複製部２１５、消去部２１６、通知部２１７、表示制御部２１８、変化処理部２１９、画像生成部２０８、音制御部２０９として機能してもよい。
【０３５９】
また、サーバ装置２０の記憶部２４０は、オブジェクト記憶部２７３、複製オブジェクト記憶部２７４を含むようにしてもよい。オブジェクト記憶部２７３には、元となるオブジェクトの情報が記憶される。また、複製オブジェクト記憶部２７４には、複製部２１５によって複製されたオブジェクト（複製オブジェクト）の情報が記憶される。
【０３６０】
通信制御部２０１は、ゲームに関する情報、生成した画像の情報、音制御情報等を、ゲーム装置１０に送信する。また、通信制御部２０１は、ゲーム装置１０から、ゲーム装置１０から受信した入力情報（例えば、動作指示などの各種指示に関する情報）等を受信する。
【０３６１】
受け付け部２１０は、ゲーム装置１０の入力情報（例えば、動作指示などの各種指示に関する情報）を受け付ける。また、受け付け部２１０は、プレーヤの操作入力又はＣＰＵ制御に基づき、前記ゲームフィールドに配置された複数のオブジェクトのうち、所定のオブジェクトの指定を受け付ける。
【０３６２】
サーバ装置２０の配置部２１１の具体的な処理は、ゲーム装置１０の配置部１１１と同様であるので説明を省略する。
【０３６３】
サーバ装置２０の移動・動作処理部２１２の具体的な処理は、ゲーム装置１０の移動・動作処理部１１２と同様であるので説明を省略する。
【０３６４】
サーバ装置２０の動作制御部２１２ａは、オブジェクトについて所定の動作を実行する。動作制御部２１２ａの具体的な処理は、ゲーム装置１０の動作制御部１１２ａと同様であるので説明を省略する。
【０３６５】
サーバ装置２０の複製部２１５は、指定された前記オブジェクトを複製し、複製された前記オブジェクトを複製オブジェクトとして複製オブジェクト記憶部２７４に記憶する。具体的な処理は、ゲーム装置１０の複製部１１５と同様であるので説明を省略する。
【０３６６】
サーバ装置２の消去部２１６は、プレーヤの消去指示に基づき、配置部２１１によって配置された複製オブジェクトを、ゲーム空間から消去する。具体的な処理は、ゲーム装置１０の消去部１１６と同様であるので説明を省略する。
【０３６７】
サーバ装置２０の通知部２１７は、配置部２１１が複製オブジェクトを配置しないと判断した場合に、配置失敗の通知処理を行う。具体的な処理は、ゲーム装置１０の通知部１１７と同様であるので説明を省略する。
【０３６８】
サーバ装置２０の表示制御部２１８は、画像生成部２０８によって生成された画像や、画像に関する情報をゲーム装置１０の表示部１９０に表示する制御を行う。具体的な処理は、ゲーム装置１０の表示制御部２１８と同様であるので説明を省略する。なお、「表示する制御」とは、サーバ２０が、ゲーム装置（端末装置）１０におけるゲーム画面上の表示を制御することである。例えば、サーバ２０が、ゲーム装置１０のゲーム画面上に表示
する「制御の情報」を生成し、ゲーム装置１０に送信した場合、ゲーム装置１０は、当該「制御の情報」をサーバ２０から受信すると、当該「制御の情報」に基づき、ゲーム画面を表示する。
【０３６９】
サーバ２０の変化処理部２１９は、プレーヤキャラクタの能力値に基づき、複製オブジェクトの種類、数、及び属性の少なくとも１つを変化させる処理を行う。具体的な処理は、ゲーム装置１０の変化処理部１１９と同様であるので説明を省略する。
【０３７０】
なお、サーバ装置２０において記憶するとは、サーバ装置２０の記憶部２４０に記憶することを意味するが、ゲーム装置１０の記憶部１７０に記憶してもよい。なお、サーバ装置２０の記憶部２４０は、サーバ装置２０の情報記憶媒体２８０を含む概念であってもよい。例えば、サーバ２０が、複製オブジェクトをサーバ装置２０の複製オブジェクト記憶部２４５に記憶してもよい。
【０３７１】
サーバ２０の画像生成部２０８の具体的な処理は、ゲーム装置１０の画像生成部１２０と同様であるので説明を省略する。
【０３７２】
サーバ２０の音制御部２０９の具体的な処理は、ゲーム装置１０の音制御部１３０と同様である。なお、サーバ２０の音制御部２０９は、ゲーム装置１０の音出力部１９２に音出力する制御を行う。例えば、サーバ２０が、ゲーム装置１０の音出力部１９２に音出力するための制御の情報を生成してゲーム装置１０に送信した場合、ゲーム装置１０は当該制御の情報をサーバ２０から受信すると、当該制御の情報に基づき音出力部１９２に音出力する。
【０３７３】
［３．６．２］ブラウザゲームの例
ゲーム装置１０は、ブラウザ（ブラウザソフトウエア、Ｗｅｂブラウザ）でゲームのプログラムを実行するものであってもよい。
【０３７４】
つまり、サーバ装置２０は、ゲーム装置１０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲームサービス、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供してもよい。
【０３７５】
また、ゲーム装置１０でブラウザゲームを実行する場合にはＷｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備える。すなわち、ゲーム装置１０は、サーバ装置２０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置２０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置２０に送信するＷｅｂブラウザ機能などを備える。
【０３７６】
具体的には、ゲーム装置１０は、サーバ装置２０から提供されたゲームプログラムを実行する場合に、ゲーム開始の要求をサーバ装置２０に対して行い、ゲーム装置１０とサーバ装置２０間においてデータ送受信が行われ、ゲームが開始される。
【０３７７】
本実施形態のサーバ装置２０は、ゲーム装置１０のプレーヤ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報やゲーム情報を受信し、受信した情報に基づいてゲーム処理を行う。
【０３７８】
そして、サーバ装置２０は、ゲーム処理結果やゲーム制御情報をゲーム装置１０に送信
する。なお、ゲーム装置１０は、サーバ装置２０から受信したゲーム処理結果やゲーム制御情報に基づいてゲーム処理を行う。
【０３７９】
そして、ゲーム装置１０は、プレーヤに関するゲーム情報や他のプレーヤに関するゲーム情報等の必要な情報をサーバ装置２０から取得し、ゲーム装置１０の記憶領域に記憶されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行する。
【０３８０】
［３．７］劣化する情報
本実施形態において、オブジェクトが劣化する情報例として、オブジェクトの消費値、重さ、形状を例にあげたが、なお、攻撃力や防御力、ＨＰ値を、オブジェクの性能を示す値とし、攻撃力、防御力、ＨＰ値を劣化させるように制御してもよい。
【０３８１】
［４］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０３８２】
本実施形態では、ゲームとして、アクションＲＰＧに限らない。例えば、アクションゲーム、対戦格闘ゲーム、スポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレーングゲーム（ＲＰＧ）、その他のシミュレーションゲームに用いることができる。
【０３８３】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０３８４】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０３８５】
１０  ゲーム装置、
２０  サーバ装置、
１００  処理部、
１０１  通信制御部、
１１０  受け付け部、
１１１  配置部、
１１２  移動・動作制御部、
１１２ａ  動作制御部、
１１４  ゲーム処理部、
１１５  複製部、
１１６  消去部、
１１７  通知部、
１１８  表示制御部、
１１９  変化処理部、
１２０  画像生成部、
１３０  音制御部、
１５０  操作入力部、
１７０  記憶部、
１７１  主記憶部、
１７２  画像バッファ、
１７３  オブジェクト記憶部、
１７４  複製オブジェクト記憶部、
１８０  情報記憶媒体、
１９０  表示部、
１９２  音出力部、
１９６  通信部、
２００  処理部、
２０１  通信制御部、
２０２  Ｗｅｂ処理部、
２０３  ゲーム管理部、
２０７  タイマ管理部、
２４０  記憶部、
２４２  主記憶部、
２４４  ゲームデータ記憶部、
２４６  プレーヤ情報記憶部、
２８０  情報記憶媒体、
２９６  通信部、
２２０  入力部、
２３０  表示部
【図１】
2020039404.tif 000003
【図２】
2020039404.tif 000004
【図３】
2020039404.tif 000005
【図４】
2020039404.tif 000006
【図５】
2020039404.tif 000007
【図６】
2020039404.tif 000008
【図７】
2020039404.tif 000009
【図８】
2020039404.tif 000010
【図９】
2020039404.tif 000011
【図１０】
2020039404.tif 000012
【図１１】
2020039404.tif 000013
【図１２】
2020039404.tif 000014
【図１３】
2020039404.tif 000015
【図１４】
2020039404.tif 000016
【図１５】
2020039404.tif 000017
【図１６】
2020039404.tif 000018
【図１７】
2020039404.tif 000019
【図１８】
2020039404.tif 000020
【図１９】
2020039404.tif 000021
【図２０】
2020039404.tif 000022
【図２１】
2020039404.tif 000023
【図２２】
2020039404.tif 000024
【図２３】
2020039404.tif 000025