(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザの予想が反映されるゲームにおいて、操作の簡略化を提供する。【解決手段】作用可能範囲における移動体との位置関係に基づいて移動体に作用を付与することができる作用付与部を、作用可能範囲内の所定の初期位置に設定する。初期位置に作用付与部が設定されてから、作用の付与前の特定の予想可能期間が終了するまでに、作用付与部が初期位置から移動されたか否かを判定し、前記初期位置から移動されたと判定した場合に予想有り状態とする一方、初期位置から移動されなかったと判定した場合に、予想なし状態とする。予想有り状態の場合に、予想可能期間における初期位置から移動された作用付与部の位置に対応する所定の領域を、移動体が到達する予想領域として設定する。予想領域が設定されてから、移動体が作用可能範囲へ到達するまでの間には、予想領域が固定された状態で、作用付与部がユーザの操作に応じて移動される。【選択図】図２３
2020039903.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
作用可能範囲における移動体との位置関係に基づいて前記移動体に作用を付与することができる作用付与部を、前記作用可能範囲内の所定の初期位置に設定する設定手段と、
前記移動体に対する前記作用の付与前からユーザの操作に応じて、前記作用可能範囲内で前記作用付与部を移動させる作用付与部移動手段と、
前記設定手段により前記初期位置に前記作用付与部が設定されてから、前記作用の付与前の特定の予想可能期間が終了するまでに、前記作用付与部が前記初期位置から移動されたか否かを判定し、前記初期位置から移動されたと判定した場合に予想有り状態とする一方、前記初期位置から移動されなかったと判定した場合に、予想なし状態とする予想有無切替手段と、
前記予想有り状態の場合に、前記予想可能期間における前記初期位置から移動された前記作用付与部の位置に対応する所定の領域を、前記移動体が到達する前記予想領域として設定する予想領域設定手段と、を備え、
前記予想領域設定手段により前記予想領域が設定されてから、前記移動体が前記作用可能範囲へ到達するまでの間には、前記予想領域が固定された状態で、前記作用付与部移動手段により前記作用付与部がユーザの操作に応じて移動されるゲーム制御装置。
【請求項２】
前記予想領域内において前記移動体に作用が付与された場合と、前記予想領域外において前記移動体に作用が付与された場合とで、前記移動体に対する作用が異なるように制御する作用制御手段をさらに備える請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項３】
前記予想領域設定手段は、前記予想可能期間中に、前記作用付与部が、所定時間以上、静止していると判定した場合に、前記予想領域を設定する請求項１または２に記載のゲーム制御装置。
【請求項４】
前記予想領域設定手段は、前記予想可能期間の終了時点での前記作用付与部の位置に対応する所定の領域を、前記予想領域として設定する請求項１または２に記載のゲーム制御装置。
【請求項５】
サーバと、当該サーバと通信可能な端末装置とを含むゲームシステムであって、
請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム制御装置の各手段を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備えるゲームシステム。
【請求項６】
コンピュータを請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを制御するゲーム制御装置、ゲームシステム及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、様々なゲームプログラムを実行し、ユーザがコントローラ等の操作部を操作することによってゲームを楽しむことができるゲーム装置が普及している。例えば、従来の野球ゲームにおいて、打者側のユーザが相手投手の投球コースを予想し、予想が当たれば打撃力が向上するゲームが提案されている。ユーザは、予め投球コースを予想するための操作を行ってストライクゾーン内の領域を選択し、その後、打撃操作のために、ボールオブジェクトを打撃するためのミートカーソル等を投球に合わせて移動させる操作を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５１２７８０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前記従来のゲームでは、予想のための操作と打撃のための操作という個別の２つの操作が必要であり、ユーザにとって手間を要するものであった。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、ユーザの予想が反映されるゲームにおいて、ユーザの操作の簡略化を図ることができるゲームを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様によるゲーム制御装置は、移動体に作用を付与するための作用付与部を、ユーザの操作に応じて移動させる作用付与部移動手段と、前記移動体に対する前記作用の付与前に、前記作用付与部の位置に対応する所定の領域を、前記移動体が到達する予想領域として設定する予想領域設定手段と、前記移動体と前記作用付与部との位置関係に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する作用制御手段と、を備え、前記作用制御手段は、前記予想領域内において前記移動体に作用が付与された場合と、前記予想領域外において前記移動体に作用が付与された場合とで、前記移動体に対する作用が異なるように制御する。
【０００７】
本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを前記ゲーム制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
【０００８】
本発明の他の一態様によるゲームシステムは、サーバと、当該サーバと通信可能な端末装置とを含むゲームシステムであって、移動体に作用を付与するための作用付与部を、ユーザの操作に応じて移動させる作用付与部移動手段と、前記移動体に対する前記作用の付与前に、前記作用付与部の位置に対応する所定の領域を、前記移動体が到達する予想領域として設定する予想領域設定手段と、前記移動体と前記作用付与部との位置関係に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する作用制御手段と、の各手段を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備え、前記作用制御手段は、前記予想領域内において前記移動体に作用が付与された場合と、前記予想領域外において前記移動体に作用が付与された場合とで、前記移動体に対する作用が異なるように制御する。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す概略のブロック図である。
【図２】打者側のユーザのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図３】打者側のユーザのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図４】打者側のユーザのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図５】打者側のユーザのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図６】打者側のユーザのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図７】ストライクゾーンにおける予想領域の設定例を示す説明図である。
【図８】ストライクゾーンにおける予想領域の設定例を示す説明図である。
【図９】非予想領域が設けられたストライクゾーンの一例を示す説明図である。
【図１０】予想領域の設定および解除を説明するための説明図である。
【図１１】投手側のユーザのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図１２】投球後における打者側のユーザのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図１３】ボールオブジェクトとミートカーソルとの位置関係の一例を示す説明図である。
【図１４】ボールオブジェクトとミートカーソルとの位置関係の他の例を示す説明図である。
【図１５】ボールオブジェクトとミートカーソルとの位置関係の他の例を示す説明図である。
【図１６】打者側のユーザのゲーム画面の他の例を示す説明図である。
【図１７】打者側のユーザのゲーム画面の他の例を示す説明図である。
【図１８】ゲーム装置のハード構成の一例を示す概略のブロック図である。
【図１９】サーバのハード構成の一例を示す概略のブロック図である。
【図２０】ゲーム装置の機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。
【図２１】ストライクゾーンにおける予想領域の設定例を示す説明図である。
【図２２】ゲーム装置の実行手段の他の構成例を示す概略の機能ブロック図である。
【図２３】ゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【図２４】ゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【図２５】ゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【図２６】予想領域設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】打撃結果決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】ゲーム装置の実行手段の他の構成例を示す概略の機能ブロック図である。
【図２９】予想領域の設定例を説明するための説明図である。
【図３０】予想領域の設定例を説明するための説明図である。
【図３１】特定領域の設定例を説明するための説明図である。
【図３２】ゲーム装置の動作の他の例を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの他の構成例を示す概略のブロック図である。
【図３４】サーバの機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲームシステム等について、図面を参照しながら説明する。
【００１１】
〔第１の実施の形態〕
図１は、本発明の第１の実施の形態に係るゲームシステム１の構成例を示す概略のブロック図である。このゲームシステム１は、複数のゲーム装置１０−ｎ（ｎは正の整数。１０−１、１０−２、・・・）と、サーバ３０とを含んでいる。ゲームシステム１内のゲーム装置１０−ｎおよびサーバ３０は、インターネットなどのネットワークＮを介して接続されている。ここで、複数のゲーム装置１０−ｎは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、単に「ゲーム装置１０」と記載して説明する。
【００１２】
本実施の形態のネットワークＮは、インターネットに限定されるものではなく、ゲームシステム１内のゲーム装置１０−ｎおよびサーバ３０を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線（電話回線、移動体通信回線等）、有線ＬＡＮ（Local Area Network）、無線ＬＡＮ等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
【００１３】
ユーザが操作するゲーム装置１０は、家庭用のゲーム専用機（据置型または携帯型）、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、タブレット型コンピュータ、多機能型テレビジョン受像機（いわゆるスマートテレビ）、業務用（商業用）ゲーム機等により構成することができる。
【００１４】
サーバ３０は、各ユーザを一意に識別するためのユーザＩＤと対応付けて、ユーザのゲームに関する情報を、データベースに記憶して管理する。また、サーバ３０は、通信対戦を行う場合の対戦相手決定処理（いわゆるマッチング処理）等を実行する。通信対戦では、例えば、ゲーム装置１０−１を操作するユーザＡと、ゲーム装置１０−２を操作するユーザＢとが、ネットワークＮを介して対戦ゲームを行うことができる。通信対戦の場合、サーバ３０によってマッチングされたゲーム装置１０−１とゲーム装置１０−２との間で、Ｐ２Ｐ（Peer to Peer）接続等により直接通信して対戦する方法がある。あるいは、ゲーム装置１０−１とゲーム装置１０−２との間のデータのやり取りを、サーバ３０を経由して対戦する方法もある。何れの方法で通信対戦を行ってもよい。
【００１５】
ゲーム装置１０−ｎとサーバ３０との間の通信は、例えば、ベースのプロトコルとしてＴＣＰ／ＩＰ（Transmission Control Protocol/Internet Protocol）上で動作するＨＴＴＰ（Hyper Text Transfer Protocol）を使用し、本システムで規定するアプリケーションプロトコルを上位に実装することによって実現できる。
【００１６】
一方、Ｐ２Ｐ等で接続されるゲーム装置１０−１とゲーム装置１０−２との間の通信は、例えば、ＯＳＩ参照モデルのトランスポート層上の通信規約であって主にＩＰプロトコル上に実装されるＵＤＰ（User Datagram Protocol）によって実現できる。上記のＵＤＰは、データの送達確認やエラー訂正を行わず、データを相手側の端末装置に送りっぱなしにする通信方式であるため、データの信頼度は低いがデータの転送速度が高いという利点がある。なお、ゲーム装置１０−１とゲーム装置１０−２との間の通信にＵＤＰ以外の他の既存プロトコルを用いたり、今後、新たに規定される新規プロトコルを用いたりすることも勿論可能である。
【００１７】
また、例えば、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能を有するゲーム装置１０−ｎでは、サーバ３０を介さずに、複数台のゲーム装置１０−ｎ間で、直接通信を行って対戦ゲームを実行することもできる。
【００１８】
本実施の形態のゲームシステム１において実行されるゲームとしては、野球、サッカー、テニス等の各種スポーツを題材としたスポーツゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム、虫等を捕獲するゲーム等、様々なゲームを挙げることができる。その一例として、ここでは、主に、投手キャラクタが投球したボールオブジェクト（移動体の一例）を打者キャラクタが打撃（作用の一例）する野球ゲームについて説明し、必要に応じてその他のゲームについても言及する。
ゲームの一例の概要を以下に説明する。
【００１９】
〔ゲームの一例〕
図２には、野球ゲームの画面Ｄ１０の一例を示している。打者キャラクタＢＣを操作するユーザは、画面Ｄ１０を見ながらゲームを行なう。この画面Ｄ１０には、ユーザによって操作される打者キャラクタＢＣ、バットオブジェクトＢＯ、対戦相手の投手キャラクタＰＣ、作用付与部の一例としてのミートカーソルＭＣ、ストライクゾーンＳＺ、ホームベースＨＢ等が表示される。
【００２０】
ミートカーソルＭＣは、打撃カーソル等とも称される。このミートカーソルＭＣは、投手キャラクタＰＣが投球動作に入る前に（１球毎に）、例えば、ホームベースＨＢの上方のストライクゾーンＳＺの中央に初期表示される。ユーザはミートカーソルＭＣを移動させることにより、バットオブジェクトＢＯのスイングの位置を調整できる。例えば、ユーザがコントローラのアナログスティックを任意の方向に倒す操作を行うことにより、ミートカーソルＭＣを、任意の位置に移動させることができる。ミートカーソルＭＣの移動操作は、アナログスティックによる操作以外にも、方向キーによる操作、マウス等のポインティングデバイスによる操作、タッチパネルに対するタッチ操作等により行うことができる。ミートカーソルＭＣの移動可能な領域は、ストライクゾーンＳＺ、またはストライクゾーンＳＺを含む領域であって、打撃可能な範囲（バットの届く範囲）の領域である。
【００２１】
打者キャラクタＢＣを操作するユーザは、投手キャラクタＰＣが投げたボールオブジェクトにミートカーソルＭＣが重なるように、ミートカーソルＭＣを移動させる操作を行う。ゲーム装置１０は、ユーザの操作に応じて、画面上のミートカーソルＭＣを移動させる。ミートカーソルＭＣの中央部あるいは中心部にボールオブジェクトが重なった状態でバットスイング操作をすれば、効果的な打撃、即ち長打やホームランが出やすくなる。
【００２２】
ユーザは、投手キャラクタＰＣからボールオブジェクトが送出されるまでの所定タイミングまでに、投球コースを事前に予想することができる。このユーザによる予想は、例えば、投手キャラクタＰＣが投球動作に入るまで可能としてもよいし、投球動作に入った後も、投手キャラクタＰＣからボールオブジェクトがリリースされるまで可能としてもよい。投球動作に入るとは、投手キャラクタＰＣが振りかぶったり、足を上げたりする動作を開始することを言い、投手キャラクタＰＣからボールオブジェクトがリリースされる前に行われる動作である。ユーザによる投球コースの予想は、以下に示すとおり、ミートカーソルＭＣの移動操作により可能である。
【００２３】
ユーザは、ストライクゾーンＳＺの中央にミートカーソルＭＣが初期表示されてから、ボールオブジェクトが投手キャラクタＰＣよりリリースされるまでの間に、自分が予想した投球コースの位置に、ミートカーソルＭＣを移動させる操作を行う。例えば、ユーザがアウトコースを予想した場合、図３に示すように、ミートカーソルＭＣを初期位置から右打者のアウトコースの方向（右方向）に移動させ、アウトコースの位置で静止させる。すなわち、ミートカーソルＭＣをユーザが予想したアウトコースの位置で待機させる。これにより、図４に示すように、ミートカーソルＭＣの位置に対応する所定の領域が、ボールオブジェクトが到達する予想領域ＥＲとして自動的に設定される。例えば、ストライクゾーンＳＺが縦３列の３つの区分領域（インコースの第１区分領域ＤＲ１、アウトコースの第２区分領域ＤＲ２、中央の第３区分領域ＤＲ３）に分割されており、図４に例示するように、ミートカーソルＭＣが存在するアウトコースの第２区分領域ＤＲ２（右端の縦一列）が、予想領域ＥＲとして自動的に設定される。図中では、設定された予想領域ＥＲをハッチングにより示している。ここで、ミートカーソルＭＣの位置はその高低の位置に関係なく、第２区分領域ＤＲ２内のいずれかの位置に存在していれば、第２区分領域ＤＲ２が予想領域ＥＲとして設定される。
【００２４】
また、図５に例示するように、ユーザが移動させたミートカーソルＭＣが、インコースの第１区分領域ＤＲ１（左端の縦一列）に存在すれば、その高低の位置に関係なく、当該第１区分領域ＤＲ１が予想領域ＥＲとして設定される。また、図６に例示するように、ユーザが移動させたミートカーソルＭＣが、中央の第３区分領域ＤＲ３（中央の縦一列）に存在すれば、その高低の位置に関係なく、当該第３区分領域ＤＲ３が予想領域ＥＲとして設定される。
【００２５】
ミートカーソルＭＣはある程度の面積範囲を有するが、その基準点（例えば、ミートカーソルＭＣの中心点）の位置によって、ミートカーソルＭＣがストライクゾーンＳＺ内のどの区分領域に存在するのかを判定することができる。
【００２６】
なお、ストライクゾーンＳＺの中央にミートカーソルＭＣが初期表示されてから、ボールオブジェクトが投手キャラクタＰＣよりリリースされるまで、ミートカーソルＭＣを全く移動させないでストライクゾーンＳＺの中央で待機させた場合、予想領域ＥＲは設定されない。なお、バリエーションとしては、ストライクゾーンＳＺの中央にミートカーソルＭＣが初期表示された時点で、当該ミートカーソルＭＣが存在する中央の第３区分領域ＤＲ３を、デフォルトで予想領域ＥＲとして設定する構成も可能である。
【００２７】
図４〜図６の例では、ストライクゾーンＳＺを縦３列に区分して、インコース、アウトコース、真ん中の何れかの投球コースを予想できる仕様であるがこれに限定されない。例えば、図７に示すように、ストライクゾーンＳＺが横３列の３つの区分領域（低めの第１区分領域ＤＲ１、高めの第２区分領域ＤＲ２、中央の第３区分領域ＤＲ３）に分割されており、ミートカーソルＭＣが存在する区分領域が、予想領域ＥＲとして設定される仕様、すなわち、高さ予想を行うことができる仕様としてもよい。あるいは、例えば図８に示すように、ストライクゾーンＳＺがマトリクス状に９等分した９つの区分領域ＤＲ１〜ＤＲ９に分割されており、ミートカーソルＭＣが存在する区分領域が、予想領域ＥＲとして設定される仕様としてもよい。あるいは、ストライクゾーンＳＺを１２分割、１６分割など、さらに細かい区分領域に分割し、より小さい範囲でコース予想を行うことができるようにしてもよい。
【００２８】
このように、ユーザは、投球前に、ミートカーソルＭＣを移動させる操作を行い、自分が予想する投球コースの位置にミートカーソルＭＣを静止させるだけで、予想領域ＥＲを設定することができる。ここで、ミートカーソルＭＣの移動中は、予想領域ＥＲの設定は行われず、ミートカーソルＭＣが所定時間（例えば０．５秒〜１．０秒）以上、静止しているとゲーム装置１０によって判定された場合に、予想領域ＥＲの設定が行われるようにすることが好ましい。これにより、ミートカーソルＭＣの移動中にむやみに予想領域ＥＲが設定されること、およびユーザの手振れ等に基づく操作中のノイズを避けることができ、ユーザが意図したとおりの予想領域ＥＲの設定が可能となる。
【００２９】
上記のようにして予想領域ＥＲが設定されてユーザのコース予想が確定した段階で、ミートカーソルＭＣの色が、例えば白から黄色へと変化し、ユーザに対して予想領域ＥＲが設定されたことが報知される。ミートカーソルＭＣの色の変化に限らず、濃度や輝度の変化、点滅などにより予想領域ＥＲが設定されたことが報知されるようにしてもよい。
【００３０】
また、予想領域ＥＲが設定されたタイミングで、予想領域ＥＲの色、濃度、輝度等が変化し、または予想領域ＥＲが点滅等し、どの領域が予想領域ＥＲとして設定されたのかが、ユーザに明確化されるようになっている。この予想領域ＥＲの表示状態の変化は、予想領域ＥＲが設定されたタイミングから所定時間（例えば１秒間）継続され、その後、元の表示状態に戻るようにしてもよいし、予想領域ＥＲが設定されている期間中継続されるようにしてもよい。
【００３１】
例えば、ストライクゾーンＳＺにおいて、打者キャラクタＢＣの得意コース領域や苦手コース領域に所定の色が付される場合などがある。このような場合、予想領域ＥＲに色等を付すと、得意コース領域等の他の付加情報の表示と重なってしまい、ストライクゾーンＳＺの視認性が悪くなってしまうことがある。そこで、このような場合には、予想領域ＥＲが設定されたタイミングから所定時間（例えば１秒間）だけ予想領域ＥＲに色等を付し、その後、予想領域ＥＲの色等を消去することにより、ストライクゾーンＳＺの視認性を確保できる。なお、この場合であっても、予想領域ＥＲの設定の有無によって、ミートカーソルＭＣの表示状態が異なっているので、ユーザは、ミートカーソルＭＣの色等により、現在、予想領域ＥＲが設定されているか否かが判断できる。
【００３２】
前記のようにして設定された予想領域ＥＲを解除する例について説明する。基本的に、予想領域ＥＲが設定された後は、解除条件を満たさなければ、予想領域ＥＲの設定は解除されない。例えば、所定の解除ボタンを押す等の所定の操作により、現在の予想領域ＥＲの設定を解除できるようにしてもよい。ただし、ユーザの操作性を簡易にするためには、ミートカーソルＭＣに対する操作のみで予想領域ＥＲの設定を解除できるようにすることが好ましい。ミートカーソルＭＣに対する操作により予想領域ＥＲの設定を解除する例は、次のとおりである。
【００３３】
画面内の所定の領域が、予想領域ＥＲを設定しない、または既に設定されている予想領域ＥＲの設定を解除するための非予想領域として予め定められている。そして、ボールオブジェクトが投手キャラクタＰＣからリリースされる前に、ミートカーソルＭＣが非予想領域に存在する場合には、予想領域ＥＲが設定されない、または既に設定されている予想領域ＥＲの設定が解除される。例えば、ストライクゾーンＳＺの中心を含む領域を、非予想領域とすることができる。具体例を示すと、図９に示すように、ストライクゾーンＳＺが縦３列の３つの領域に均等に分割されており、左から、第１区分領域ＤＲ１、非予想領域ＮＲ、第２区分領域ＤＲ２となっている。この例では、ストライクゾーンＳＺの中央の縦一列全体が非予想領域ＮＲであるため、当該非予想領域ＮＲ内にミートカーソルＭＣが存在する場合は、予想領域ＥＲが設定されない。
【００３４】
例えば、図１０に示すように、ユーザが、ストライクゾーンＳＺの第１区分領域ＤＲ１内に、ミートカーソルＭＣを所定時間（例えば１．０秒）以上静止させたことにより、第１区分領域ＤＲ１が予想領域ＥＲとして設定されたものとする（図１０の上段）。その後、ユーザが非予想領域ＮＲ内の位置にミートカーソルＭＣを移動させ、当該位置で所定時間（例えば１．０秒）以上静止させた場合、第１区分領域ＤＲ１に設定されていた予想領域ＥＲが、解除される（図１０の中段）。これにより、ユーザがコース予想をしていない状態になる。例えば、その後、非予想領域ＮＲ内にミートカーソルＭＣを待機させた状態で、ボールオブジェクトが投手キャラクタＰＣからリリースされた場合、ユーザがコース予想をしなかったことになる。一方、予想領域ＥＲの解除後に、例えばユーザがストライクゾーンＳＺの第２区分領域ＤＲ２内の位置に、ミートカーソルＭＣを移動させ、当該位置で所定時間（例えば１．０秒）以上静止させた場合、第２区分領域ＤＲ２が予想領域ＥＲとして再設定される（図１０の下段）。
【００３５】
このように、予想が可能な期間（ボールオブジェクトが投手キャラクタＰＣからリリースされるまで）において、画面内に予め設けられた非予想領域ＮＲにミートカーソルＭＣを存在させるだけで、簡単に、予想領域ＥＲを未設定または予想領域ＥＲの設定を解除することができる。予想が可能な期間内であれば、ユーザは、予想領域ＥＲの設定およびその解除を何度でも行うことができる。
【００３６】
なお、非予想領域ＮＲは、図９または図１０の例のようにストライクゾーンＳＺの中央の縦一列に限定されるものではなく、ミートカーソルＭＣが移動可能な領域内であれば任意の場所に設けることができる。例えば、ストライクゾーンＳＺをマトリクス状に９分割した中央マスを、非予想領域ＮＲとすることもできる。あるいは、ストライクゾーンＳＺ外の領域（ボールゾーン）を、非予想領域ＮＲとしてもよい。
【００３７】
なお、二人のユーザが通信対戦する場合において、投手キャラクタＰＣを操作する側のユーザは、打者キャラクタＢＣを操作する側のユーザの画面（例えば、図２〜図６の画面）は見えないので、打者側のユーザが投球コースの予想をしたか否か、及びどの投球コースを予想したかについては分からない。
【００３８】
図１１は、投手側から打者側を見た状態の画面Ｄ２０を示しており、投手キャラクタＰＣを操作する対戦相手のユーザは、当該画面Ｄ２０を見ながらゲームを行なう。投手側のユーザは投球前に球種および投球コースを選択できる。例えば、画面には図示しない球種選択用アイコンが表示され、投手キャラクタＰＣの手持ちの複数の球種の中から、これから投球する球種を決定できる。球種が決定されると、投手キャラクタＰＣが投球モーションに入る。例えば、その後、投手キャラクタＰＣがボールをリリースするまでの間に、ユーザは投球コースを指定することができる。画面には、ストライクゾーンＳＺおよび投球コースを指定するためのコース指定カーソルＡＣが表示される。例えば、投手側のユーザは、コントローラ（アナログスティックまたは方向キー等）を操作してコース指定カーソルＡＣを移動させ、投球コースを指定できる。
【００３９】
なお、画面一体型等のゲーム装置１０において、画面がタッチパネルになっている場合には、ユーザが指またはスタイラスペン等で画面に接触することにより、接触位置を投球コースとして指定できるようにしてもよい。
【００４０】
上記のようにして投球コースを指定した後は、投手側のユーザがコントローラの投球開始ボタンを押すことにより、又は自動的に、投手キャラクタＰＣが投球を開始し、ボールオブジェクトＢＬをリリースする。なお、図１１では、便宜上、ストライクゾーンＳＺ、コース指定カーソルＡＣを表示しているが、例えばボールオブジェクトＢＬのリリース後はこれらの表示を消去してもよい。
【００４１】
なお、打者側のユーザがＣＰＵ対戦モードで打撃を行う場合には、ゲーム装置１０のＣＰＵが、自動的に、球種や投球コース等のボールの移動パラメータを決定する。
【００４２】
ゲーム装置１０は、投手側のユーザによって選択された球種および投球コースに基づいて、投手キャラクタＰＣからリリースされたボールオブジェクトＢＬの軌道を算出し、ボールをホームベース方向へと移動させる。なお、ゲーム装置１０は、球種および投球コースだけではなく、投手キャラクタＰＣの能力パラメータ（球速、コントロール、変化レベル等）に基づいて、投手キャラクタＰＣからリリースされたボールオブジェクトＢＬの軌道を算出してもよい。ボールオブジェクトＢＬの軌道の算出については、既知のアルゴリズムを適用できる。
【００４３】
なお、上記では投手側のユーザが球種および投球コースを選択する例を示したが、投球コースのみを選択することにより、投手キャラクタＰＣが投球を開始するような、より簡易的な野球ゲームとすることもできる。
【００４４】
ところで、打者キャラクタＢＣを操作するユーザには、投手側のゲーム装置１０の画面（図１１の画面）は見えないので、相手がどの球種や投球コースを選択したのかは分からない。また、ＣＰＵ対戦モードの場合も、ユーザには、ゲーム装置１０のＣＰＵによって、どの球種や投球コースが自動選択されたかは分からない。
【００４５】
図１２は、打者側のユーザのゲーム装置１０に表示される、投手キャラクタＰＣがボールオブジェクトＢＬを投球した直後の画面Ｄ１０の例を示している。打者キャラクタＢＣを操作するユーザは、投手キャラクタＰＣが投げたボールオブジェクトＢＬに重なるようにミートカーソルＭＣを移動させると共に、ボールオブジェクトＢＬを打撃可能なタイミングでスイングボタンを押すことにより、ボールオブジェクトＢＬを打ち返すことができる。ここで、ボールオブジェクトＢＬを打撃可能なタイミングとは、ボールオブジェクトＢＬが打者キャラクタＢＣの近傍を通過する所定の打撃可能時間帯（例えば、４フレーム期間）とすることができる。なお、１フレーム期間とは、例えば１／６０秒である。
【００４６】
なお、３次元ゲーム空間内を移動するボールオブジェクトＢＬにミートカーソルＭＣを重ねる操作は困難を伴うことから、投手キャラクタＰＣがボールオブジェクトＢＬを投球した直後から、または投球から所定時間が経過した後から、ストライクゾーンＳＺの存在する平面上に、ボールオブジェクトＢＬが到達する予定位置を示す到達点領域ＡＰが表示されるようにしてもよい。到達点領域ＡＰは、着弾点や打撃ポイント等とも呼称される。
【００４７】
ミートカーソルＭＣ、ストライクゾーンＳＺおよび到達点領域ＡＰは、何れも移動するボールオブジェクトＢＬの表示を遮ることがないように、半透明表示となっている。ストライクゾーンＳＺについては、投手キャラクタＰＣが投球動作を開始した後、または投手キャラクタＰＣがボールオブジェクトＢＬを送出した後に、消去されるようにしてもよい。これは、投球中において、ストライクゾーンＳＺと重畳表示される他のオブジェクトを見え易くするためである。
【００４８】
ボールオブジェクトＢＬを打撃する（打ち返す）ためには、基本的に、以下の（ａ）、（ｂ）の条件が必要となる。
【００４９】
（ａ）ボールオブジェクトＢＬが、ミートカーソルＭＣと重なっている。または、ボールオブジェクトＢＬとミートカーソルＭＣとが所定の距離範囲内にある。
【００５０】
（ｂ）ボールオブジェクトＢＬが打者キャラクタＢＣの近傍を通過する所定の打撃可能時間帯において、ユーザによって所定のバットスイング操作が行われる。
【００５１】
上記（ｂ）の条件を換言すれば、ストライクゾーンＳＺまたはその近傍にボールオブジェクトＢＬが到達した（到達点領域ＡＰとボールオブジェクトＢＬとが略重なった）タイミングで、バットスイング操作が行われることである。
【００５２】
上記（ａ）の条件に関し、ボールオブジェクトＢＬとミートカーソルＭＣとが離間している、または所定の距離以上離間していると、バットスイングしても空振りとなる。また、上記（ｂ）の条件に関し、現実の野球の打撃と同様、バットスイングのタイミングが上記所定の打撃可能時間帯から外れて、早過ぎたり遅すぎたりすると、空振りとなる。
【００５３】
なお、上記（ａ）および（ｂ）の両条件を満たさなければ打撃できないようなゲーム仕様の他に、上記（ａ）の条件のみを満たしていれば、打撃できるようなゲーム仕様とすることもできる。
【００５４】
打撃に成功した場合、ボールオブジェクトＢＬとミートカーソルＭＣとの位置関係に基づいて、打撃の内容または打撃に対する結果が決定される。例えば、図１３に例示するように、ミートカーソルＭＣの上側がボールオブジェクトＢＬの下側に重なった場合、打球の角度が上がり、打撃結果は飛球（フライまたはライナー）となる。また、例えば、図１４に例示するように、ミートカーソルＭＣの下側がボールオブジェクトＢＬの上側に重なった場合、打球の角度が下がり、打撃結果はゴロとなる。また、ミートカーソルＭＣの中心とボールオブジェクトＢＬの中心との距離が近いほど、より強い打球となり、ヒットやホームランの確率が高まる。
【００５５】
また、図１５に例示するように、ミートカーソルＭＣの周囲には、ミートカーソルＭＣよりも大きいバットカーソルＢＴが存在し、ボールオブジェクトＢＬがミートカーソルＭＣに重なっていない場合でも、バットカーソルＢＴに重なっていれば、打撃できるようにしてもよい。ここで、ミートカーソルＭＣの外側のバットカーソルＢＴの領域は、凡打領域であり、ミートカーソルＭＣの領域よりも弱い打球になる。
【００５６】
また、例えば、バットスイング操作のタイミングが、打撃可能時間帯の中間付近ならばセンター方向の打撃、それよりも早ければ、所謂、引っ張る打撃、それよりも遅ければ、所謂、流し打ちの打撃となるようにしてもよい。このように、打球の方向は、バットスイング操作のタイミングの影響を受けてもよい。
【００５７】
さらに、ゲーム装置１０は、打者キャラクタＢＣの能力パラメータ（パワー、弾道等）をも考慮して、打ち返されたボールオブジェクトＢＬの軌道を算出してもよい。打撃されたボールオブジェクトＢＬの軌道の算出については、既知のアルゴリズムを適用できる。
【００５８】
そして、ボールオブジェクトＢＬとミートカーソルＭＣとの位置関係が同じであったとしても、予想領域ＥＲ内においてボールオブジェクトＢＬが打撃された場合と、予想領域ＥＲ外においてボールオブジェクトＢＬが打撃された場合とでは、打撃の内容または打撃に対する結果が異なる。例えば、予想領域ＥＲ内での打撃は、通常時（予想していない場合）よりも強打になり、打球の強さ、速度、飛距離のいずれか、組合わせ、または全て（換言すれば、打球の強さ、速度、飛距離の少なくとも１つ）が通常時よりも大きくなる。つまり、ユーザの投球コース予想が的中した場合は、予想をしなかった場合または予想が外れた場合よりも、ゲーム上有利になるといるメリットが発生する。ここで、前記「ゲーム上有利」とは、例えば、ゲーム上の設定がユーザにとって、予想をしなかった場合または予想が外れた場合よりも、有利になることをいう。一方、予想領域ＥＲ外での打撃は通常時よりも弱い打撃になり、打球の強さ、速度、飛距離の少なくとも１つが通常時よりも小さくなる。つまり、ユーザの投球コース予想が外れた場合は、予想をしなかった場合または予想が外れた場合よりも、ゲーム上不利になるといるデメリットが発生する。ここで、前記「ゲーム上不利」とは、例えば、ゲーム上の設定がユーザにとって不利になることをいう。
【００５９】
また、予想領域ＥＲ内での打撃の結果は、必ずヒット（単打、二塁打、三塁打、本塁打の何れか）になるというメリットが発生するようにしてもよい。あるいは、予想領域ＥＲ内での打撃の結果は、通常時（予想していない場合）よりもヒットの確率が高くなる、相手チームの守備のエラー率が高くなる、等のメリットが発生するようにしてもよい。一方、予想領域ＥＲ外での打撃の結果は、通常時（予想していない場合）よりもヒットの確率が低くなる、相手チームの守備のエラー率が低くなる、等のデメリットが発生するようにしてもよい。
【００６０】
なお、本実施の形態のゲームは、据置型・携帯型のゲーム専用機やパーソナルコンピュータ等のゲーム装置１０だけではなく、例えばスマートフォン等の接触操作可能な表示部（タッチパネル等）を具備するゲーム装置１０においても適用可能である。画面がタッチパネルになっているゲーム装置１０においては、ユーザは指、ペン等の指示体を画面に接触させて、画面上に表示されているミートカーソルＭＣの移動操作を行うことも可能である。ここで、ユーザがミートカーソルＭＣに、直接、指を重ねてその移動操作を行うことも可能である。但し、この場合、前述のミートカーソルＭＣ、ボールオブジェクトＢＬ、到達点領域ＡＰが、部分的にユーザ自身の指で隠れてしまい、操作性に支障を来すことになる。
【００６１】
そこで、図１６に例示するように、ミートカーソルＭＣの移動範囲とは異なる画面上の位置に、ミートカーソルＭＣの移動操作を行うための操作アイコンＯＡを表示することが好ましい。この構成では、ミートカーソルＭＣは、操作アイコンＯＡとの間の相対的な位置関係を維持したまま、操作アイコンＯＡの変位に連動して移動する。操作アイコンＯＡの移動操作は、画面上の操作アイコンＯＡに指Ｆを接触させた状態で、画面から指Ｆを離さずにドラッグすることにより可能である。よって、ユーザは、指ＦをミートカーソルＭＣに直接的に接触させることなく、異なる領域に表示されている操作アイコンＯＡに指Ｆを接触させてドラッグすることで、それに連動するミートカーソルＭＣを間接的に移動させることができる。
【００６２】
投手キャラクタＰＣが投げたボールオブジェクトＢＬは、ストライクゾーンＳＺへと近づいてくるので、ユーザは、ボールオブジェクトＢＬがストライクゾーンＳＺに到着するタイミングを見計らいながら、画面上の操作アイコンＯＡに接触させている指Ｆを、画面から離す。図１７に示すように、ユーザが指Ｆを画面から離したことを契機として、打者キャラクタＢＣのバットスイングが行なわれる。すなわち、この構成でのバットスイング操作は、指Ｆを画面から離すことである。このように、本構成においては、ミートカーソルＭＣの移動操作とバットスイング操作の両方を、１本の指Ｆのドラッグおよびドロップによって円滑に行うことができる。しかも、ミートカーソルＭＣ、ボールオブジェクトＢＬおよび到達点領域ＡＰの表示が、指Ｆによって遮られることもないので、画面の視認性にも優れた高い操作性を実現できる。
【００６３】
そして、ボールオブジェクトＢＬが投手キャラクタＰＣからリリースされるまでに、指ＦでミートカーソルＭＣを移動させるだけで、前述のとおり、ミートカーソルＭＣの位置に対応する所定の領域が予想領域ＥＲとして設定される。すなわち、１本の指Ｆの接触操作で、予想領域ＥＲの設定、解除、ミートカーソルＭＣの移動、打撃タイミングの指定の全ての操作が可能となる。
【００６４】
例えば、ユーザがインコースを予想した場合、ボールオブジェクトＢＬが投手キャラクタＰＣからリリースされるまでに、前もってミートカーソルＭＣをインコースの位置に移動させて待機するものと考えられる。これは、ユーザが前もってミートカーソルＭＣを予想したコースに待機させておくことにより、もし予想が的中した場合、ミートカーソルＭＣの位置を微調整するだけで、ボールオブジェクトＢＬを的確に捉えることができるからである。そこで、ボールオブジェクトＢＬが投手キャラクタＰＣからリリースされるまでにユーザが移動させて待機（静止）しているミートカーソルＭＣの位置を、ユーザが予想した投球コースとみなし、ミートカーソルＭＣの位置に対応する領域を、ミートカーソルＭＣが到達する予想領域ＥＲとして自動的に設定するのである。すなわち、ユーザが予想した投球コースの方へミートカーソルＭＣを移動させるというユーザの直感的な意思・行動により、自動的に予想領域ＥＲの設定が行われる。換言すれば、投球前にユーザが投球コースを読んで（予想して）、読んだコースの方にミートカーソルＭＣを移動させるだけで、投球コースを読むバッテイングが自動的に発動する。本実施の形態のゲームでは、予想のためだけの専用操作が不要となり、ユーザの操作の簡略化を図ることができる。これを実現するゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置１０の構成等を、以下に説明する。
【００６５】
（ゲーム装置のハード構成）
図１８は、ゲーム装置１０のハード構成の一例を示す概略のブロック図である。ゲーム装置１０は、主に、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、補助記憶装置１４と、通信制御部１５と、操作部１６と、画像処理部１７と、サウンド処理部１８とを備え、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン１９を介して相互に接続されている。なお、バスライン１９と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。また、ゲーム装置１０は、表示部２０および音声出力部２１を備えている。
【００６６】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムの命令を解釈して実行し、ゲーム装置１０全体の制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム装置１０の基本的な動作制御に必要なプログラムやデータ等を記憶している。ＲＡＭ１３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。
【００６７】
補助記憶装置１４は、ゲームプログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置１４としては、例えばハードディスクドライブやフラッシュメモリドライブ等を用いることができる。
【００６８】
通信制御部１５は、図示しない通信インタフェースを備え、ゲーム実行時にデータ通信するための通信制御機能を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、インターネット接続機能、無線ＬＡＮ（Local Area Network）接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部１５は、ＣＰＵ１１からの命令に基づいてゲーム装置１０をネットワークＮに接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ１１へ供給する。
【００６９】
操作部１６は、ユーザが種々の操作命令をゲーム装置１０に入力するためのものである。操作部１６の一例としては、タッチインターフェースを備えた位置入力部（タッチパネルの構成要素）、物理的なボタン、コントローラ、アナログスティック、キーボード、ポインティングデバイス等を挙げることができる。また、マイクロフォン等の音声入力部から入力された音声を識別することにより、音声入力可能な操作部１６として構成してもよい。
【００７０】
画像処理部１７は、ＣＰＵ１１からの画像表示命令に基づいて表示部２０を駆動し、ゲーム画面を表示させる。表示部２０には、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。また、表示部２０を、液晶ディスプレイ等の表示装置にタッチインターフェースを備えた位置入力部を組み合わせたタッチパネルとすることもできる。表示部２０をタッチパネルとして構成した場合、画像処理部１７は図示しないタッチ入力検出部を備える。このタッチ入力検出部は、指やペン等の指示体が画面に接触したとき、当該画面上の接触位置座標を検出して座標信号をＣＰＵ１１へと供給する。これによって、表示部２０の画面上の接触位置がＣＰＵ１１に認識されるようになっている。
【００７１】
サウンド処理部１８は、ＣＰＵ１１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部２１に出力する。
【００７２】
（サーバのハード構成）
図１９は、サーバ３０のハード構成の一例を示す概略のブロック図である。サーバ３０は、主に、ＣＰＵ３１と、ＲＯＭ３２と、ＲＡＭ３３と、補助記憶装置３４と、通信制御部３５とを備え、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン３６を介して相互に接続されている。なお、バスライン３６と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００７３】
ＣＰＵ３１は、システムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、サーバ３０全体の制御を行う。ＲＯＭ３２は、サーバ３０の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。ＲＡＭ１３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ３１に対する作業領域を確保する。補助記憶装置３４は、プログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置３４としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。
【００７４】
通信制御部３５は、図示しない通信インタフェースを備え、ネットワークＮを介した各ゲーム装置１０−ｎとの間の通信を制御する。また、通信制御部３５は、ネットワークＮに接続されている図示しない他のサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、サーバ３０をソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）に組み込んだシステム構成とした場合、サーバ３０の通信制御部３５は、ＳＮＳサーバとの間の通信を制御する。
【００７５】
サーバ３０は、単独のコンピュータで構成することもできるが、サーバ３０の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせる機能分散型の構成とすることもできる。あるいは、ネットワークＮ上に複数のサーバ３０を設けて冗長化（多重化）を図ることにより、負荷分散型の構成としてもよい。
【００７６】
本実施の形態では、サーバ３０が、ログイン認証機能、各ユーザのゲームに関する情報（ゲーム履歴、ランキング等）を管理する機能、通信対戦の際のマッチング処理機能等を有すものとし、主要なゲームプログラムについては、ゲーム装置１０において実行される構成例について説明する。そこで、以下には、ゲーム装置１０の機能的構成について説明する。
【００７７】
（ゲーム装置の機能的構成）
図２０は、ゲーム装置１０の機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。ゲーム装置１０は、基本的に、入力管理手段１１０、実行手段１２０、出力管理手段１３０、キャラクタ管理手段１４０、ユーザ情報管理手段１５０、通信管理手段１６０等を備えている。これらの各手段は、基本的に、ゲーム装置１０のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００７８】
入力管理手段１１０は、操作部１６を介した操作に関する情報を、実行手段１２０に出力する。実行手段１２０は、前記操作に関する情報や、サーバ３０または他のゲーム装置１０から受信した情報等に基づいて、各種演算やデータ処理を実行する。この実行手段１２０の有する機能の詳細については後述する。実行手段１２０によって実行された処理結果の情報は、記憶装置（ＲＡＭ１３、補助記憶装置１４等）の所定の領域に記憶される。出力管理手段１３０は、画像処理部１７およびサウンド処理部１８を介した各種出力を制御する。例えば、出力管理手段１３０は、画像処理部１７を制御して、表示部２０にゲーム画面を表示させたり、サウンド処理部１８を制御して、音声出力部２１からゲームプレイ中の効果音を出力させたりする。
【００７９】
キャラクタ管理手段１４０は、キャラクタデータベース（以下、キャラクタＤＢと称する）に基づいて、ゲーム内の全ての選手キャラクタを管理する機能を有する。キャラクタＤＢは、ＲＡＭ１３または補助記憶装置１４に記憶されている。あるいは、キャラクタＤＢはサーバ３０に存在し、ゲーム装置１０がサーバ３０にアクセスして必要な選手キャラクタの情報を、サーバ３０を介してダウンロードするようにしてもよい。
【００８０】
野球ゲームおけるキャラクタＤＢには、各選手キャラクタを一意に識別する識別情報（選手ＩＤ）と対応付けて、選手名、ポジション（守備位置）、能力パラメータ等の情報が記憶される。投手キャラクタの場合、選手ＩＤ（キャラクタの識別情報）と対応付けて、選手名、ポジション、球速、制球力、投球可能な複数の球種、各球種のパラメータ値、各球種の握力消費量、キャラクタの画像等の情報が記憶される。これらの各種パラメータは、各投手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。また、野手キャラクタの場合、選手ＩＤと対応付けて、選手名、ポジション、能力パラメータ（巧打力、長打力、走力、守備力等）、投球コースに対する得意／不得意の情報、投手との相性の情報、特殊能力、キャラクタの画像等が記憶される。これらの各種パラメータは、各野手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。
【００８１】
ユーザ情報管理手段１５０は、ユーザのゲームに関する情報を記憶装置（ＲＡＭ１３、補助記憶装置１４等）に記憶して管理する。例えば、ユーザ情報管理手段１５０は、各ユーザを一意に識別するユーザＩＤと対応付けて、ログインＩＤ、パスワード、ユーザ名等の情報を、記憶装置に記憶する。ユーザ情報管理手段１５０が管理する項目は、ゲームの種類や内容によって異なる。また、ユーザ情報管理手段１５０は、ユーザのゲームレベル、獲得したポイント、ユーザの仲間（フレンド）に関する情報、ゲーム中の各種パラメータ、ゲーム後のセーブデータ等の各種情報も、記憶装置に記憶して管理する。また、ユーザ情報管理手段１５０は、サーバ３０に記憶されているユーザのゲームに関する情報があれば、サーバ３０からダウンロードする。
【００８２】
通信管理手段１６０は、通信制御部１５を介して、サーバ３０や他のゲーム装置１０等との間の情報通信を管理する機能を有する。
【００８３】
次に、ゲーム装置１０の実行手段１２０が有する主な機能について、詳細に説明する。
【００８４】
図２０に例示するように、ゲーム装置１０の実行手段１２０は、主に、作用付与部移動手段１２１、予想領域設定手段１２２、作用制御手段１２３等を備えている。
【００８５】
作用付与部移動手段１２１は、移動体に作用を付与するための作用付与部を、ユーザの操作に応じて移動させる機能を有する。ここで、前記「移動体」とは、例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を移動するキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトである。
【００８６】
例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を、仮想的な領域または点に向かって移動してくるキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトが、移動体の一例に相当する。例えば、野球ゲームにおいて、ストライクゾーンＳＺに向かって投球されるボールオブジェクトＢＬが移動体の一例に相当する。また、例えば、サッカーゲームのＰＫ戦において、サッカーゴールに向かってキックされるボールオブジェクトが移動体の一例に相当する。また、相手陣地等に向かって飛んでくる戦闘機、ミサイル、ＵＦＯ、モンスター等のキャラクタまたはアイテムが移動体の一例に相当する。また、森や島等の目的領域に向かって移動する昆虫、鳥、魚、動物、仮想の生物等のキャラクタまたはアイテムが移動体の一例に相当する。
【００８７】
また、例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を任意の方向へ移動するキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトが、移動体の一例に相当する。例えば、空中、地上、地中、または海中を自由に移動するモンスター、戦闘機、ミサイル、潜水艦、ＵＦＯ、昆虫、鳥、魚、動物、仮想の生物等のキャラクタまたはアイテムを移動体として挙げることができる。
【００８８】
また、前記「作用」とは、例えば、移動体に力を及ぼす、または移動体との関係をもつことにより当該移動体に対して影響を与えることである。
【００８９】
例えば、移動体の移動方向を変更させる力を移動体に与えることが作用の一例に相当する。例えば、移動体を打撃する（打ち返す）ことが、作用の一例に相当する。
【００９０】
また、例えば、移動体に回転を加える、捕捉する、破壊する、変形させる等も作用の一例に相当する。さらには、移動体のパラメータや属性を変えることも、作用の一例に相当する。例えば、移動体の色や大きさ、能力を変えることも作用の一例に相当する。
【００９１】
また、前記「作用付与部」とは、例えば、移動体と重なった場合または接触した場合に当該移動体に作用を与えることができるゲーム画面内またはゲーム空間内に設けられる２次元領域、３次元領域、ポイントまたはオブジェクトである。
【００９２】
例えば、移動体と重なった場合または接触した場合に、移動体の移動方向を変更させることができる領域またはオブジェクトが、作用付与部の一例に相当する。例えば野球ゲームにおいて、移動体の一例としての投球されたボールオブジェクトＢＬに重ねてまたは接触させて当該ボールオブジェクトＢＬを打撃するためのミートカーソルＭＣが、作用付与部の一例に相当する。また、例えばテニスゲームにおいて、移動体の一例としてのサーブされたボールに重ねてまたは接触させて当該ボールを打ち返すためのラケットカーソルが、作用付与部の一例に相当する。
【００９３】
また、例えば、移動体と重なった場合または接触した場合に、移動体を捕捉する、破壊する、変形させる、回転を加える、パラメータや属性を変化させることができる領域またはオブジェクトが、作用付与部の一例に相当する。例えばサッカーゲームのＰＫ戦において、移動体の一例としてのキックされたボールに重ねてまたは接触させて当該ボールをキャッチするためのゴールキーパーカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えば、虫や仮想のキャラクタを捕獲するゲームを想定した場合には、虫やキャラクタを捕獲するための網、袋、箱、棒等を模したカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えば、ミサイルや戦闘機を撃墜するゲームを想定した場合には、ミサイルや戦闘機を狙う照準が、作用付与部の一例に相当する。また、例えば、移動体と重なった場合または接触した場合に、移動体の色や形を変化させる魔法の杖等のオブジェクトも、作用付与部の一例に相当する。
【００９４】
また、前記「ユーザ」とは、例えば、ゲームの操作をする人であり、ゲームの遊戯者ともいえる。
【００９５】
例えば、移動体に作用を付与するキャラクタ、アイテム、オブジェクトを操作する人が、ユーザの一例に相当する。
【００９６】
例えば、野球ゲームでボールオブジェクトＢＬを打撃する打者キャラクタＢＣを操作する人が、ユーザの一例に相当する。また、打者キャラクタＢＣを介さずに、バットオブジェクトＢＯを直接操作する人も、ユーザの一例に相当する。その他、サッカーゲームでキックされたボールオブジェクトを捕獲するゴールキーパキャラクタを操作する人、ミサイルや戦闘機を撃墜するゲームで追撃用の武器アイテムを操作する人などが、ユーザの一例に相当する。
【００９７】
前述の野球ゲームの例では、作用付与部移動手段１２１は、ボールオブジェクトＢＬを打撃するためのミートカーソルＭＣを、ユーザの操作、例えば、アナログスティック、方向キー、マウス等のポインティングデバイス等に対する操作、またはタッチパネルに対するタッチ操作に応じて移動させる。例えば、画面内を移動するミートカーソルＭＣの現在の位置は、ミートカーソルＭＣの基準点（例えばミートカーソルＭＣの中心点）の位置として管理される。ゲーム装置１０のＣＰＵ１１は、作用付与部移動手段１２１によってミートカーソルＭＣの位置が移動された場合、所定の時間（サンプリング時間）間隔で、例えば、１／６０秒毎に、ミートカーソルＭＣの位置の情報（座標情報）を記憶装置（ＲＡＭ１３等）に記憶する記憶制御を行う。記憶装置には、ミートカーソルＭＣの最新の位置座標のみを順次上書きしながら記憶してもよいし、サンプリング時間毎に取得した位置座標を、時系列的に全て記憶してもよい。
【００９８】
次に、図２０の予想領域設定手段１２２について説明する。予想領域設定手段１２２は、前記移動体に対する前記作用の付与前に、前記作用付与部の位置に対応する所定の領域を、前記移動体が到達する予想領域として設定する機能を有する。
【００９９】
ここで、前記「予想領域」とは、例えば、移動体が到達、通過または出現する領域であるとユーザが予想した、画面内の２次元または３次元の領域のことをいう。ここで、前記領域には、面積や体積のないポイント（点）も含み得る。
【０１００】
例えば、移動体が向かってくる領域であり、且つ、作用付与部の移動可能な領域のうち、移動体が到達、通過または出現する領域であるとユーザが予想した領域が、「予想領域」の一例に相当する。
【０１０１】
例えば、野球ゲームでは、投球されたボールオブジェクトＢＬが通過するとユーザが予想したストライクゾーンＳＺ内の領域が「予想領域」の一例に相当する。また、例えばサッカーゲームのＰＫ戦では、キックされたボールオブジェクトが到達するとユーザが予想したサッカーゴール前の領域が「予想領域」の一例に相当する。また、例えばミサイルや戦闘機を撃墜するゲームでは、ミサイル等が到達または通過するとユーザが予想した領域が「予想領域」の一例に相当する。また、例えばＵＦＯを撃墜するゲームでは、一旦消えたＵＦＯが再び出現するとユーザが予想した領域が「予想領域」の一例に相当する。
【０１０２】
また、「移動体が予想領域に到達」とは、例えば、移動体が少なくとも予想領域内の何れかの位置に到達することをいう。なお、移動体が画面から消えることなく予想領域に到達した場合のみならず、ＵＦＯ等の移動体が一旦画面から消えて再び予想領域に出現した場合も、「移動体が予想領域に到達」の一例に相当する。
【０１０３】
移動体が予想領域に到達した後は、当該移動体がどのような状態になってもよい。例えば、予想領域に到達した移動体が予想領域を通過してもよい。また、例えば予想領域に到達した移動体が予想領域で停止してもよいし、予想領域で移動方向を変える（打ち返される）ことがあってもよいし、予想領域で破壊等されて消失することがあってもよい。
【０１０４】
上記のように、移動体が予想領域に出現したり、予想領域を通過したりすることは、「移動体が予想領域に到達」する一態様である。
【０１０５】
また、前記「移動体に対する作用の付与前」とは、例えば、移動体に対して作用が付与可能になる前の期間のことをいう。ここで、作用が付与される直前までのすべての期間をその対象としてもよいし、作用が付与される前までの特定の期間や時間をその対象としてもよい。換言すれば、「移動体に対する作用の付与前」とは、予想領域を設定することができる予想可能期間である。
【０１０６】
例えば、移動体が移動を開始するまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。
【０１０７】
例えば、野球ゲームでは、投手キャラクタＰＣがボールオブジェクトＢＬをリリースするまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。また、例えばサッカーゲームのＰＫ戦では、キッカーキャラクタがボールオブジェクトをキックするまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。また、テニスゲームでは、サーバーキャラクタがボールオブジェクトをサーブするまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。また、例えばミサイルや戦闘機を撃墜するゲームでは、ミサイル等が所定距離内まで近づくまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。
【０１０８】
また、前記「作用付与部の位置に対応する所定の領域」とは、例えば、作用付与部の位置によって一意に定まる画面内の２次元または３次元の領域のことをいう。ここで、前記領域には、面積や体積のないポイント（点）も含み得る。
【０１０９】
例えば、画面内の少なくとも一部が複数の領域に分割されており、当該複数の領域のうち作用付与部が存在する領域を「作用付与部の位置に対応する所定の領域」とすることができる。
【０１１０】
例えば、作用付与部の移動可能な所定範囲の少なくとも一部が複数の領域に分割されており、当該複数の領域のうち作用付与部が存在する領域が、「作用付与部の位置に対応する所定の領域」の一例に相当する。
【０１１１】
例えば、野球ゲームでは、ストライクゾーンＳＺが複数の領域に分割されており、当該複数の領域の中の作用付与部が存在する領域が、「作用付与部の位置に対応する所定の領域」の一例に相当する。また、例えば、サッカーゲームでは、サッカーゴール前の領域（サッカーゴールの開口と略同じ大きさの領域）が複数の領域に分割されており、当該複数の領域の中の作用付与部が存在する領域が、「作用付与部の位置に対応する所定の領域」の一例に相当する。
【０１１２】
また、例えば、作用付与部の位置を中心とする所定形状（例えば円形、四角形、球体、直方体等）の領域を「作用付与部の位置に対応する所定の領域」とすることができる。
【０１１３】
なお、作用付与部の位置によって、対応する所定の領域が定まればよいのであって、例えば、作用付与部の位置と、所定の領域との位置関係は、離間していてもよい。例えば、野球ゲームにおいて、図２１に示すように、ストライクゾーンＳＺの中央（初期位置）に初期表示されたミートカーソルＭＣが、投球が開始されるまでに、ストライクゾーンＳＺの外側のインコースの位置に移動され、当該位置で停止（静止）したとする。この場合、ミートカーソルＭＣの位置から離れたストライクゾーンＳＺ内のインコース側にある第１区分領域ＤＲ１が、ミートカーソルＭＣの位置に対応する所定の領域となり、第１区分領域ＤＲ１に予想領域ＥＲが設定される。なお、ストライクゾーンＳＺの外側の一点鎖線で示した領域ＭＲは、ミートカーソルＭＣが移動可能な領域（バットの届く領域）を示している。
【０１１４】
予想領域設定手段１２２は、作用付与部の位置に対応する所定の領域を、移動体が到達する予想領域として設定した場合、当該予想領域の情報を記憶装置（ＲＡＭ１３等）に記憶する。ここで記憶装置に記憶される予想領域の情報としては、例えば、ストライクゾーンＳＺ内の区分領域を一意に識別できる識別情報（区分領域ＩＤ）がある。あるいは、予想領域の大きさや面積が一定の場合には、予想領域の基準点（中心点等）の座標情報であってもよい。
【０１１５】
また、予想領域設定手段１２２は、前記移動体に対する前記作用の付与前に、前記作用付与部が、当該作用付与部の移動可能な所定範囲の少なくとも一部の領域を構成する複数の区分領域の中の何れに存在するのかを判断し、前記作用付与部が存在する前記区分領域を前記予想領域として設定する機能を有する。
【０１１６】
ここで、前記「所定範囲」とは、例えば、作用付与部が移動可能な画面内の２次元または３次元の領域のことをいう。
【０１１７】
例えば、移動体が向かってくる領域であり、且つ、作用付与部が移動可能な領域が、「所定範囲」の一例に相当する。
【０１１８】
例えば、野球ゲームでは、ストライクゾーンＳＺ、またはストライクゾーンＳＺを含む領域であって、バットの届く範囲（図２１の領域ＭＲを参照）を所定範囲とすることができる。また、例えばサッカーゲームのＰＫ戦では、ゴールキーパーがボールを捕獲または弾くことができるゴール前の領域（例えば、サッカーゴールの開口と同じ大きさの領域）を所定範囲とすることができる。また、テニスゲームでは、サーブをレシーブするキャラクタのラケットの届く範囲（領域）を所定範囲とすることができる。また、例えば、ミサイルや戦闘機を撃墜するゲームを想定した場合には、ミサイルや戦闘機を狙う照準器やスコープの画面を所定範囲とすることができる。その他のゲームでも、表示部２０が表示する画面内の任意の領域を所定範囲とすることができる。
【０１１９】
また、前記「区分領域」とは、例えば、画面内の所定範囲を２以上に分割してなる各領域のことをいう。「区分領域」は、２次元平面上あるいは３次元空間内における２次元の領域とすることができる。あるいは、「区分領域」は、３次元空間内における３次元の領域とすることができる。また、「区分領域」は、例えば、三角形、四角形、三角錐、直方体など任意の２次元または３次元の形状とすることができる。
【０１２０】
例えば、移動体が向かってくる所定の領域を複数の領域に分割してなる各領域が、「区分領域」の一例に相当する。
【０１２１】
例えば、野球ゲームでは、ストライクゾーンＳＺを複数の領域に分割（例えば、縦３列に分割、横３列に分割、マトリクス状に９分割等）してなる各領域が、「区分領域」の一例に相当する（図４〜図８を参照）。また、例えば、サッカーゲームでは、サッカーゴール前の領域（サッカーゴールの開口と略同じ大きさの領域）を複数の領域に分割してなる各領域が、「区分領域」の一例に相当する。
【０１２２】
図４〜図６に示す前述の野球ゲームの例では、予想領域設定手段１２２は、初期位置（例えばストライクゾーンＳＺの中央）に存在するミートカーソルＭＣが、ユーザの操作によって移動されて静止した場合、当該停止したミートカーソルＭＣの位置座標が、ストライクゾーンＳＺを構成する区分領域ＤＲ１〜ＤＲ３の何れに存在するのかを判断する。ここで、ミートカーソルＭＣが静止したか否かの判定は、後述するように、ミートカーソルＭＣの移動速度が閾値以下になったか否か等の判断により行うことができる。また、ミートカーソルＭＣの位置座標は、ミートカーソルＭＣの基準点（例えば、ミートカーソルＭＣの中心点）の位置座標とすることができる。この基準点は、ミートカーソルＭＣの中心点に限らず、例えば、ミートカーソルＭＣの下端点、上端点等、ミートカーソルＭＣの任意の点を基準点とすることができる。そして、予想領域設定手段１２２は、ミートカーソルＭＣの位置座標が存在する区分領域を予想領域ＥＲとして設定する。例えば、図５に示すように、ミートカーソルＭＣの位置がストライクゾーンＳＺのインコース側の第１区分領域ＤＲ１に存在する場合、予想領域設定手段１２２は、ミートカーソルＭＣの高低の位置に関係なく、第１区分領域ＤＲ１を予想領域ＥＲとして設定する。
【０１２３】
また、予想領域設定手段１２２は、予想領域ＥＲを設定した場合、予想領域ＥＲの情報として、ミートカーソルＭＣの位置座標が存在する区分領域の区分領域ＩＤを、ＲＡＭ１３に記憶する。
【０１２４】
上記のように、予想領域設定手段１２２は、複数の区分領域の中からミートカーソルＭＣ等の作用付与部が存在する区分領域を予想領域ＥＲとして設定することが好ましい。この構成により、予め定められた区分領域を単位として予想領域が設定されるので、ユーザにとってはどの領域が予想領域になるのかが分かり易い。
【０１２５】
また、予想領域設定手段１２２は、前記移動体に対する前記作用の付与前（作用の付与前の所定のタイミングまで）に、前記作用付与部が、所定時間以上、静止していると判定した場合に、前記予想領域を設定することが好ましい。ここで、前記所定時間は、予め定められた任意の時間であり、例えば０．５秒〜１．０秒とすることができる。
【０１２６】
ところで、ミートカーソルＭＣ等の作用付与部の位置を変更するための操作が、例えばアナログスティックを傾けることにより行われる場合、作用付与部が全く動かないように静止させることは容易ではない。これは、アナログスティックの構造に起因する。すなわち、アナログスティックには常にニュートラルポジションに戻ろうとする付勢力が働いており、アナログスティックから手を離せば、ニュートラルポジションに戻るようになっている。この付勢力に反してアナログスティックを傾けて、特定の位置でアナログスティックが動かないように維持することは困難を伴う。よって、ユーザがアナログスティックを操作してミートカーソルＭＣを特定の位置で静止させたつもりでも、ミートカーソルＭＣが若干の動いてしまうことがある。また、アナログスティックでの操作に限らず、方向キーやマウスでの操作、あるいはタッチパネルでの接触操作においても、ユーザがミートカーソルＭＣを特定の位置で静止させたつもりでも、ミートカーソルＭＣが若干の動いてしまうことがある。
【０１２７】
そこで、ゲーム装置１０において、ミートカーソルＭＣ等の作用付与部が静止している状態を判定する場合、作用付与部が完全に静止している場合のみならず、作用付与部の移動速度が閾値以下である、または所定期間中の作用付与部の移動距離が閾値以下である場合にも、作用付与部が静止していると判定してもよい。
【０１２８】
前述のように、ゲーム装置１０のＣＰＵ１１は、作用付与部移動手段１２１によってミートカーソルＭＣの位置が移動された場合、所定の時間間隔で、例えば、１／６０秒毎に、ミートカーソルＭＣの位置情報（座標情報）を取得し、ＲＡＭ１３に記憶する記憶制御を行っている。そこで、予想領域設定手段１２２は、投球前の予想可能期間中、このミートカーソルＭＣの位置情報の変化に基づいて、ミートカーソルＭＣの移動速度を順次求め、移動速度が閾値以下の場合には、ミートカーソルＭＣが停止していると判定する。あるいは、予想領域設定手段１２２は、投球前の予想可能期間中、所定期間（例えば５／６０秒）毎に、当該所定期間中のミートカーソルＭＣの移動距離を求め、当該移動距離が閾値以下である場合にも、作用付与部が静止していると判定する。
【０１２９】
例えば野球ゲームの場合、ユーザがミートカーソルＭＣを移動させている期間中は、ユーザが予想した投球コースの位置（目的位置）ミートカーソルＭＣを移動させている途中であったり、ユーザがどの位置にミートカーソルＭＣを持って行くかを迷っている最中であったりすると考えられる。本実施の形態の構成では、ユーザがミートカーソルＭＣ等の作用付与部を移動させている間は、予想領域の設定が行われず、作用付与部が、所定時間（例えば０．５秒〜１．０秒）以上、静止していることを条件に、予想領域の設定が行われる。これにより、作用付与部の移動中にむやみに予想領域が設定されること、およびユーザの手振れ等に基づく操作中のノイズを避けることができ、ユーザが意図したとおりの予想領域の設定が可能となる。
【０１３０】
なお、作用付与部が初期位置（例えば、ストライクゾーンＳＺの中央）から移動されない状態で静止している場合は、予想領域を設定しないようにしてもよい。この場合、予想領域設定手段１２２は、移動体に対する作用の付与前（予想可能期間中）に、初期位置から移動された作用付与部が、所定時間以上、静止していると判定した場合に、予想領域を設定する。
【０１３１】
次に、図２０の作用制御手段１２３について説明する。作用制御手段１２３は、前記移動体と前記作用付与部との位置関係に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する機能を有する。ここで、前記「作用の内容」とは、例えば、作用対象に対して与えられる作用の種類（打撃、回転、捕捉、破壊、変形、パラメータや属性の変更等）、その大きさや方向等をいう。
【０１３２】
例えば、移動体の移動方向を変更させる力の大きさや方向が、作用の内容の一例に相当する。例えば、ボールオブジェクトＢＬ等の移動体に付与される打撃力の大きさや方向が、作用の内容の一例に相当する。
【０１３３】
また、作用が与えられた後の作用対象の状態や動作等も、作用の内容に含まれる。例えば、作用がボールオブジェクトＢＬに対する打撃の場合、打撃された後のボールオブジェクトＢＬ（打球）が移動する方向、速度、飛距離等も作用の内容の一例に相当する。
また、作用対象に対して作用を与えない（作用対象に何ら影響を及ぼさない）ということも、作用の内容に含まれる。例えば、野球ゲームにおいて、バットにボールが当たらずにボールに作用が付与されない「空振り」も、作用の内容の一例に相当する。
【０１３４】
また、前記「作用の内容」には、作用の結果として生じる状態を含めてもよい。例えば、野球ゲームでは、打撃の結果として、ヒットになる、アウトになる、ファールになる、相手チームの守備エラーが発生する等も、作用の内容の一例に相当する。
【０１３５】
例えば、作用制御手段１２３は、移動体と作用付与部との少なくとも一部が重なっている場合、移動体に対して作用が与えられるものとする。この場合、移動体と作用付与部との重なりの程度に応じて、移動体に対する作用の内容を変化させることができる。例えば、野球ゲームの場合、ボールオブジェクトＢＬの中心とミートカーソルＭＣの中心との距離が小さいほど（すなわち、両者が重なる面積が大きくなるほど）、打球の強さ、速度、飛距離の少なくとも１つが大きくなるように、打撃の内容を決定する。また、図１３または図１４に例示するように、ボールオブジェクトＢＬとミートカーソルＭＣとの重なり方によって、打球の角度を決定してもよい。前述のとおり、図１３の例では、ミートカーソルＭＣの上側がボールオブジェクトＢＬの下側に重なっているので、打球の角度が上がり、打球は飛球（フライまたはライナー）となる。また、図１４の例では、ミートカーソルＭＣの下側がボールオブジェクトＢＬの上側に重なっているので、打球の角度が下がり、打球はゴロとなる。
【０１３６】
また、作用制御手段１２３は、移動体の一例であるモンスター等を攻撃するゲームの場合、移動体の中心と作用付与部の中心との距離が小さいほどモンスターに強い攻撃ができるものとする。
【０１３７】
また、作用制御手段１２３は、移動体と作用付与部とが重なっていない（離間している）場合に移動体に対して作用が与えられないものとする（例えば、野球ゲームの場合は空振りとし、モンスターゲームの場合は攻撃失敗とする）ことができる。
【０１３８】
あるいは、作用制御手段は、移動体と作用付与部とが接触した場合に、移動体に対して作用が与えられるものとすることができる。ここで、移動体と作用付与部とが「接触する」とは、両者が「衝突する」、「当接する」という状態を含む。移動体と作用付与部との接触（衝突）判定は、既知の接触判定（衝突判定）アルゴリズムを適用することができる。この場合、移動体と作用付与部とが接触（当接）しなかった場合、移動体に対して作用が与えられないものとすることができる。
【０１３９】
あるいは、移動体と作用付与部とが離間していても、離間距離が所定の範囲内であれば、移動体の作用が付与されるようにしてもよい。またこの場合、両者の離間距離に応じた作用が付与されるようにしてもよい。例えば、前述した図１５の例では、ミートカーソルＭＣの周囲にはバットのあたる範囲であるバットカーソルＢＴの領域が仮想的に設けられており、ボールオブジェクトＢＬがミートカーソルＭＣから離間していても、バットカーソルＢＴの領域内であればボールオブジェクトＢＬが打撃できる。また、バットカーソルＢＴの領域は、凡打領域であり、ボールオブジェクトＢＬとミートカーソルＭＣとの離間距離が大きいほど弱い打球となる。
【０１４０】
そして、作用制御手段１２３は、移動体と作用付与部との位置関係が同じであったとしても、予想領域内において移動体に作用が付与された場合と、予想領域外において移動体に作用が付与された場合とで、移動体に対する作用が異なるように制御する機能を有する。例えば、野球ゲームの場合、作用制御手段１２３は、投球されたボールオブジェクトＢＬが予想領域ＥＲ内で打撃された場合の方が予想領域ＥＲ外で打撃された場合よりも、ボールオブジェクトＢＬに対する作用力が大きくなるように制御する。これにより、予想領域ＥＲが設定されたことによる効果を生じさせる。
【０１４１】
例えば、野球ゲームの場合、ユーザの投球コース予想が的中してボールオブジェクトＢＬが予想領域ＥＲに投球された場合には、作用制御手段１２３は、予想が行われなかった場合よりも（またはボールオブジェクトＢＬが予想領域ＥＲ外に投球された場合よりも）ゲーム上有利になるように制御を行う。なお、ボールオブジェクトＢＬが予想領域ＥＲに投球されても、バットスイング操作のタイミングが打撃可能時間帯から外れていたり、ボールオブジェクトＢＬをミートカーソルＭＣで捉えることができなかったりした場合には、打撃できないこともあるが、予想領域ＥＲ内で打撃に成功した場合には、作用制御手段１２３は、次の制御を行う。例えば、作用制御手段１２３は、予想領域ＥＲ内で打撃が行われた場合、通常時（予想していない場合）よりも強打になるように打者キャラクタＢＣの打力に関する能力パラメータを向上（例えば、２０％向上）させ、打球の強さ、速度、飛距離の少なくとも１つが通常時よりも大きくなるようにする。あるいは、作用制御手段１２３は、打者キャラクタＢＣの能力パラメータを変化させることなく、通常時の打球の速度や飛距離を算出した後、当該算出結果の速度や飛距離を向上（例えば、２０％向上）させてもよい。
【０１４２】
あるいは、作用制御手段１２３は、予想領域ＥＲ内での打撃の結果は、必ずヒット（単打、二塁打、三塁打、本塁打の何れか）にしてもよい。あるいは、作用制御手段１２３は、予想領域ＥＲ内での打撃の結果は、通常時（予想していない場合）よりもヒットの確率が高くなる、または相手チームの守備のエラー率が高くなるように、ゲームパラメータを制御してもよい。
【０１４３】
一方、ユーザの投球コース予想が外れてボールオブジェクトＢＬが予想領域ＥＲ外に投球された場合には、作用制御手段１２３は、予想が行われなかった場合よりも（またはボールオブジェクトＢＬが予想領域ＥＲ内に投球された場合よりも）ゲーム上不利になるように制御を行う。なお、ボールオブジェクトＢＬが予想領域ＥＲ外に投球された場合、ボールカウントが２ストライクでなければ、バットスイング操作をせずにボールを見逃すことも戦略の一つである。また、前述のとおり、バットスイング操作をしても、バットスイング操作のタイミングが打撃可能時間帯から外れていたり、ボールオブジェクトＢＬをミートカーソルＭＣで捉えることができなかったりした場合には、打撃できないこともあるが、予想領域ＥＲ外で打撃に成功した場合には、作用制御手段１２３は、次の制御を行う。例えば、作用制御手段１２３は、予想領域ＥＲ外で打撃が行われた場合、通常時（予想していない場合）よりも打者キャラクタＢＣの打力に関する能力パラメータを低下（例えば、２０％低下）させ、打球の強さ、速度、飛距離の少なくとも１つが通常時よりも小さくなるようにする。あるいは、作用制御手段１２３は、打者キャラクタＢＣの能力パラメータを変化させることなく、通常時の打球の速度や飛距離を算出した後、当該算出結果の速度や飛距離を低下（例えば、２０％低下）させてもよい。
【０１４４】
あるいは、作用制御手段１２３は、予想領域ＥＲ外での打撃の結果は、必ずファールボールまたはアウトになるようにしてもよい。あるいは、作用制御手段１２３は、予想領域ＥＲ外での打撃の結果は、通常時（予想していない場合）よりもヒットの確率が低くなる、または相手チームの守備のエラー率が低くなるように、ゲームパラメータを制御してもよい。
【０１４５】
また、例えば、サッカーゲームでは、作用制御手段１２３は、予想領域内では通常時（予想していない場合）よりも強い力でボールをキャッチまたは弾くことができる（よって、ゴールを阻止できる確率が高くなる）が、予想領域外ではその力が通常時より低下する（よって、ゴールを許す確率が高くなる）ように制御し、予想の効果を生じさせる。
【０１４６】
次に、予想領域の設定を解除することができる好ましい構成について説明する。予想領域設定手段１２２は、前記移動体に対する前記作用の付与前に、前記作用付与部が予め設けられた非予想領域に存在する場合には、前記予想領域を設定しない、または既に設定していた前記予想領域の設定を解除する機能を有する。ここで、前記「非予想領域」とは、例えば、予想領域を設定しない、または既に設定されている予想領域の設定を解除するために設けられた、画面内の２次元あるいは３次元の領域またはポイントである。この「非予想領域」は、作用付与部が移動可能な領域内であれば任意の場所に設けることができる。
【０１４７】
例えば、移動体が向かってくる領域であり、且つ、作用付与部が移動可能な領域の中の特定の領域を「非予想領域」とすることができる。
【０１４８】
例えば、野球ゲームでは、ストライクゾーンＳＺの中心を含む領域を「非予想領域」とすることができる。あるいは、ストライクゾーンＳＺ外の領域（ボールゾーン）を「非予想領域」としてもよい。また、例えばサッカーゲームのＰＫ戦では、サッカーゴール前の領域（サッカーゴールの開口と略同じ大きさの領域）の中心を含む領域を「非予想領域」とすることができる。また、その他の様々なゲームでも、例えば、作用付与部が移動可能な領域の中心を含む領域等を「非予想領域」とすることができる。
【０１４９】
なお、ミートカーソルＭＣ等の作用付与部が、非予想領域内で静止することなく非予想領域を単に通過しただけでも、作用付与部が非予想領域に存在するものとすることはできるが、通常は、作用付与部が非予想領域を単に通過しただけでは、作用付与部が非予想領域に存在するものとして扱わない。すなわち、作用付与部が非予想領域に存在すると判定するには、作用付与部が非予想領域内で静止することを条件とすることが好ましい。なお、作用付与部が静止したか否かの判定は、前述したとおり、作用付与部の移動速度が閾値以下になったか否か等の判定により行うことができる。また、予想領域設定手段１２２は、作用付与部が非予想領域内で、所定時間（例えば０．５秒〜１．０秒）以上、静止していると判定した場合に、作用付与部が非予想領域に存在するものとして、予想領域の設定を解除してもよい。これは、予想領域の設定を解除したいというユーザの意思を、作用付与部が非予想領域内で、所定時間以上、静止している状態により確認するものである。
【０１５０】
前述の野球ゲームの例では、図９および図１０に示すように、ストライクゾーンＳＺを縦３列の３つの領域に分割した中央の領域を、予め非予想領域ＮＲとして設定している。なお、ストライクゾーンＳＺをマトリクス状に９分割した中央マス等を、非予想領域ＮＲとしてもよい。従って、ミートカーソルＭＣがストライクゾーンＳＺの中央に初期表示されてからボールオブジェクトＢＬが投球されるまで、ユーザがミートカーソルＭＣを非予想領域ＮＲ内にのみ滞在させた場合には、予想領域設定手段１２２は、予想領域ＥＲを設定しない。
【０１５１】
また、一旦、予想領域ＥＲが設定された後、ユーザがミートカーソルＭＣを非予想領域ＮＲ内に持ってくれば、予想領域設定手段１２２は、予想領域ＥＲの設定を解除する。この場合、予想領域設定手段１２２は、ＲＡＭ１３に記憶している予想領域ＥＲの情報を消去する。または、予想領域設定手段１２２は、予想領域ＥＲの設定の有無を管理する情報（１ビットのフラグ等）により、予想領域ＥＲの設定が解除された状態にする。
【０１５２】
作用付与部の設定を解除する方法としては、所定の解除ボタンを押す等の解除のための専用操作行うことが考えられるが、本実施の形態の構成によれば、ミートカーソルＭＣ等の作用付与部を非予想領域に存在させることで、すなわち、ユーザが予想領域の解除を行ないたい場合は、予想領域に隣接する、あるいは予想領域に近い非予想領域に作用付与部を移動させるだけでよいので、簡単に、予想領域の設定を解除することができる。すなわち、作用付与部に対する操作のみで、作用付与部の設定だけではなく、設定の解除も可能となり、操作性の向上が図られる。
【０１５３】
次に、予想領域が設定さている状態を分かり易くユーザに報知する構成について説明する。図２２に例示するように、ゲーム装置１０の実行手段１２０Ａは、前述の作用付与部移動手段１２１、予想領域設定手段１２２、作用制御手段１２３等の他に、表示制御手段１２４Ａをさらに備えている。
【０１５４】
表示制御手段１２４Ａは、前記予想領域の設定の有無によって、前記作用付与部の表示状態を異ならせる機能を有する。ここで、前記「表示状態を異ならせる」とは、例えば、画面上に表示されるオブジェクトの色、濃度、輝度等を異ならせることをいう。また、例えば、静的な表示状態（例えば色、濃度、輝度等が時間の経過により変化しない）と動的な表示状態（例えば色、濃度、輝度等が周期的に変化して点滅する等）とを入れ替えることも、「表示状態を異ならせる」一例に相当する。
【０１５５】
例えば、予想領域の設定の有無によって、移動体の移動方向を変更させることができる作用付与部の色、濃度、輝度等を異ならせることが、「表示状態を異ならせる」一例に相当する。例えば、予想領域の設定の有無によって、ボールオブジェクトを打撃するためのミートカーソルの色等を異ならせることが、「表示状態を異ならせる」一例に相当する。
【０１５６】
その他、昆虫等を捕獲するための網やミサイルや戦闘機を狙う照準など、様々な作用付与部の色、濃度、輝度等を、予想領域の設定の有無によって異ならせることが、「表示状態を異ならせる」一例に相当する。
【０１５７】
例えば野球ゲームでは、ミートカーソルＭＣに対する操作によって、予想領域ＥＲの設定、解除、打撃の各操作が可能であり、ユーザは、ミートカーソルＭＣに視線を向けて操作する。このように、ユーザは、ゲーム中、作用付与部に注視すると考えられる。本実施の形態の構成では、ユーザが注視する作用付与部の表示状態を、予想領域の設定の有無によって異ならせる（例えば、作用付与部の色、濃度、輝度等を異ならせる）ことにより、ユーザにとって、現在、予想領域が設定されているのか否かが分かり易くなる。
【０１５８】
（ゲーム装置の動作例）
次に、本実施の形態のゲーム装置１０の動作の一例を、図２３ないし図２７のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図２３ないし図２７は、野球ゲームにおける１打席の打撃に関する処理の一例を示している。
【０１５９】
図２３に示すように、ゲーム装置１０のＣＰＵ１１は、打者キャラクタＢＣが打席に立った場合（Ｓ１００）、ミートカーソルＭＣを初期位置、例えば図２に示すように、ストライクゾーンＳＺの中心に表示する（Ｓ１０２）。これにより、投球コースの予想（予想領域ＥＲの設定）が可能となる。その後、投手キャラクタＰＣからボールオブジェクトＢＬがリリースされるまで（Ｓ１２０でＹＥＳとなるまで）に、ユーザは、自分が予想した投球コースの位置に、ミートカーソルＭＣを移動させる操作を行うことにより、投球コースの予想ができる。
【０１６０】
ここでは、図９に例示するように、ストライクゾーンＳＺが縦３列の３つの領域に均等に分割されており、左から、第１区分領域ＤＲ１、非予想領域ＮＲ、第２区分領域ＤＲ２に設定されている例を示す。第１区分領域ＤＲ１は、右打者のインコース（左打者のアウトコース）に位置し、第２区分領域ＤＲ２は、右打者のアウトコース（左打者のインコース）に位置する。ここで、インコースといえば、右打者のインコースのことをいうものとする。ユーザは、インコースに投球されると予想した場合、ボールオブジェクトＢＬが投手キャラクタＰＣからリリースされるまでに、ミートカーソルＭＣをインコース側に移動させ、アウトコースに投球されると予想した場合、ミートカーソルＭＣをアウトコース側に移動させればよい。また、ユーザは、投球コースの予想を行わない場合、ミートカーソルＭＣを初期位置から移動させない、あるいは非予想領域ＮＲ内でミートカーソルＭＣを待機させればよい。以下、図２３のフローチャートに戻って、ゲーム装置１０の動作例の説明を続ける。
【０１６１】
ユーザによるミートカーソルＭＣの移動操作は、投手キャラクタＰＣからのボールオブジェクトＢＬのリリース前でも、リリース後でも可能であるが、リリース前に（Ｓ１２０でＮＯ）、ユーザによってミートカーソルＭＣの移動操作が行われた場合（Ｓ１０４でＹＥＳ）、ステップＳ１０６以降のルーチンに移行する。すなわち、ステップＳ１０６において、ゲーム装置１０は、ミートカーソルＭＣの移動操作に応じて、画面上のミートカーソルＭＣを移動させる。また、ゲーム装置１０は、ミートカーソルＭＣが、所定時間（例えば１秒間）以上、静止したか否かを判断する（Ｓ１０８）。例えば、ゲーム装置１０は、ミートカーソルＭＣの移動速度が閾値以下になった場合に、ミートカーソルＭＣが静止状態であると判定し、当該静止状態が１秒以上継続したか否かを判断する。このステップＳ１０８でＹＥＳの場合、ゲーム装置１０は、既に予想領域ＥＲが設定されているか否かを判断する（Ｓ１１０）。未だ予想領域ＥＲが設定されていない場合（Ｓ１１０でＮＯ）、ゲーム装置１０は、予想領域設定処理に移行する（Ｓ１１２）。
【０１６２】
図２６は、ステップＳ１１２の予想領域設定処理の一例を示すフローチャートである。ゲーム装置１０は、静止しているミートカーソルＭＣが、第１区分領域ＤＲ１に存在するか否かを判断する（Ｓ１５０）。ここで、ミートカーソルＭＣが第１区分領域ＤＲ１に存在する場合（Ｓ１５０でＹＥＳ）、ゲーム装置１０は、第１区分領域ＤＲ１を予想領域ＥＲに設定する（Ｓ１５２）。一方、ミートカーソルＭＣが第１区分領域ＤＲ１に存在しない場合（Ｓ１５０でＮＯ）、ゲーム装置１０は、ミートカーソルＭＣが第２区分領域ＤＲ２に存在するか否かを判断する（Ｓ１５４）。ここで、ミートカーソルＭＣが第２区分領域ＤＲ２に存在する場合（Ｓ１５４でＹＥＳ）、ゲーム装置１０は、第２区分領域ＤＲ２を予想領域ＥＲに設定する（Ｓ１５６）。
【０１６３】
ステップＳ１５２またはＳ１５６で予想領域ＥＲが設定された場合、ゲーム装置１０は、ミートカーソルＭＣの色を変更し（Ｓ１５８）、予想領域ＥＲが設定されたことをユーザに報知する。例えば、予想領域ＥＲを設定していない場合の色である白色から、予想領域ＥＲが設定された後は黄色に、ミートカーソルＭＣの色を変更する。なお、色を変更する代わりに、あるいはそれに加えて、ミートカーソルＭＣの濃度や輝度を変更したり、ミートカーソルＭＣを点滅させたりしてもよい。また、予想領域ＥＲが設定されたタイミンから所定時間（例えば１秒間）、予想領域ＥＲの色、濃度、輝度等が変化し、どの領域が予想領域ＥＲとして設定されたのかが、ユーザに明確化される。この予想領域ＥＲの表示状態の変化は、予想領域ＥＲが設定されている期間中継続されるようにしてもよい。
【０１６４】
一方、静止しているミートカーソルＭＣが、第１区分領域ＤＲ１および第２区分領域ＤＲ２の何れにも存在しない場合（Ｓ１５０でＮＯおよびＳ１５４でＮＯ）、例えば、ミートカーソルＭＣが非予想領域ＮＲに存在する場合、ゲーム装置１０は、予想領域ＥＲを設定することなく、予想領域設定処理を終了する。予想領域設定処理の終了後は、図２３のステップＳ１２０に戻る。
【０１６５】
また、前記ステップＳ１１０において、予想領域ＥＲが既に設定されている場合（Ｓ１１０でＹＥＳ）、図２４のステップＳ１１４に移行する。このステップＳ１１４では、ゲーム装置１０は、ミートカーソルＭＣが非予想領域ＮＲに存在するか否かを判断する。ここで、ミートカーソルＭＣが非予想領域ＮＲに存在する場合（Ｓ１１４でＹＥＳ）、ゲーム装置１０は、予想領域ＥＲの設定を解除する（Ｓ１１６）。そして、ゲーム装置１０は、ミートカーソルＭＣの色を、予想領域ＥＲを設定していない場合の色に戻す（Ｓ１１８）。その後、図２３のステップＳ１２０に戻る。
【０１６６】
ところで、ユーザが、ボールオブジェクトＢＬのリリース前に移動させたミートカーソルＭＣを、所定時間以上、静止させることなく、ボールオブジェクトＢＬがリリースされるまで移動させ続けた場合、ステップＳ１２０でＮＯ、Ｓ１０４でＹＥＳ、Ｓ１０６、Ｓ１０８でＮＯのループ処理が繰り返される。従って、例えば、予想領域ＥＲが設定されていない状態で、ミートカーソルＭＣを、所定時間以上、静止させることなく、ボールオブジェクトＢＬがリリースされるまで移動させ続けた場合、予想領域ＥＲは設定されない。なお、バリエーションとしては、ボールオブジェクトＢＬがリリースされた時点で、予想領域ＥＲが設定されていない場合に、ボールオブジェクトＢＬがリリースされたタイミングにおけるミートカーソルＭＣの位置に基づいて、予想領域ＥＲが自動的に設定される構成を採用してもよい。このバリエーションの構成の詳細については後述する。
【０１６７】
投手キャラクタＰＣからボールオブジェクトＢＬがリリースされた場合（Ｓ１２０でＹＥＳ）、図２５のステップＳ１２２に移行し、ゲーム装置１０は、投球されたボールオブジェクトＢＬを画面上で移動させる表示制御を実行する。投手キャラクタＰＣからボールオブジェクトＢＬがリリースされた後において、ユーザは、移動するボールオブジェクトＢＬに重なるようにミートカーソルＭＣを移動させる操作を行う。ユーザによってミートカーソルＭＣの移動操作が行われた場合（Ｓ１２４でＹＥＳ）、ゲーム装置１０は、画面上のミートカーソルＭＣを移動させる（Ｓ１２６）。また、ボールが捕手の位置に到達する前に、ユーザがスイングボタンを押す等のバットスイング操作を行った場合（Ｓ１２８でＹＥＳ）、ゲーム装置１０は、打者キャラクタＢＣにバットオブジェクトＢＯをスイングさせる打撃動作を行わせる（Ｓ１３２）。そして、ゲーム装置１０は、打撃結果決定処理を実行する（Ｓ１３４）。
【０１６８】
図２７は、ステップＳ１３４の打撃結果決定処理の一例を示すフローチャートである。ゲーム装置１０は、ボールオブジェクトＢＬとミートカーソルＭＣとが重なっているか否かを判定する（Ｓ１６０）。ここで、両者が重なっていない場合（Ｓ１６０でＮＯ）、打撃結果は「空振り」となる（Ｓ１６４）。
【０１６９】
一方、ボールオブジェクトＢＬとミートカーソルＭＣとが重なっている場合（Ｓ１６０でＹＥＳ）、ゲーム装置１０は、所定の打撃可能期間中にバットスイング操作が行われたか否かを判定する（Ｓ１６２）。ここで、打撃可能期間中にバットスイング操作が行われていない場合（Ｓ１６２でＮＯ）、打撃結果は「空振り」となる（Ｓ１６４）。
【０１７０】
一方、打撃可能期間中にバットスイング操作が行われた場合（Ｓ１６２でＹＥＳ）、ゲーム装置１０は、ボールオブジェクトＢＬがバットオブジェクトＢＯに当たったものと判定し、ステップＳ１６６以降の処理に移る。ステップＳ１６６では、予想領域ＥＲが設定されているか否かが判断される。ここで、予想領域ＥＲが設定されていない場合（Ｓ１６６でＮＯ）、ゲーム装置１０は、打者キャラクタＢＣの打力の能力パラメータをそのまま適用し、通常の打力が発揮できるようにする。
【０１７１】
一方、予想領域ＥＲが設定されている場合（Ｓ１６６でＹＥＳ）、ゲーム装置１０は、予想領域ＥＲ内で打撃が行われたか否かを判断する（Ｓ１７０）。この判断は、ボールオブジェクトＢＬが予想領域ＥＲ内へ投球されたか否かの判断としてもよい。予想領域ＥＲ内で打撃が行われた場合（Ｓ１７０でＹＥＳ）、ゲーム装置１０は、打者キャラクタＢＣの打力の能力パラメータを、一時的に、通常時（予想領域ＥＲが設定されていない場合）よりも例えば２０％向上させる（Ｓ１７２）。一方、予想領域ＥＲ外で打撃が行われた場合（Ｓ１７０でＮＯ）、ゲーム装置１０は、打者キャラクタＢＣの打力の能力パラメータを、一時的に、通常時よりも例えば２０％低下させる（Ｓ１７４）。すなわち、ゲーム装置１０は、前記のステップＳ１６８、Ｓ１７２またはＳ１７４によって、打撃内容（結果）の決定に適用する、打力の能力パラメータを決定する。
【０１７２】
その後、ゲーム装置１０は、決定した打力の能力パラメータを適用し、さらにボールオブジェクトＢＬとミートカーソルＭＣとの位置関係に基づいて、打球の速さ、角度、飛距離等を決定する（Ｓ１７６）。ボールオブジェクトＢＬとミートカーソルＭＣとの位置関係が同じでも、予想領域ＥＲ内で打撃が行われた場合には、予想領域ＥＲ外で打撃が行われた場合または予想領域ＥＲが設定されずに打撃が行われた場合より、打力の能力パラメータが向上している分、強い打球になる。図２７の打撃結果決定処理の終了後は、図２５のステップＳ１３６に移行し、打撃の結果が画面に表示される（Ｓ１３６）。
【０１７３】
一方、ユーザがバットスイング操作を行うことなく（Ｓ１２８でＮＯ）、ボールが捕手の位置に到達した場合（Ｓ１３０でＹＥＳ）、すなわち、打者キャラクタＢＣがボールを見送った場合、その結果を画面に表示する（Ｓ１３６）。
【０１７４】
ステップＳ１３６の後、ゲーム装置１０は、現在打席に立っている打者キャラクタＢＣに対する投球を継続するか否かを判断する（Ｓ１３８）。例えば、打者キャラクタＢＣが打撃したがファールになった場合、空振りしたが三振でない場合、ボールを見送ったが三振または四球でない場合は、同じ打者キャラクタＢＣに対する投球が継続されるので（Ｓ１３８でＹＥＳ）、これらの場合は図２３のステップＳ１０２に戻る。すなわち、ステップＳ１０２において、ゲーム装置１０は、次の投球前に、ミートカーソルＭＣを初期位置であるストライクゾーンＳＺの中心に表示する。その後は、前述した処理が実行される。
【０１７５】
一方、打者キャラクタＢＣの打席の結果（ヒットまたはアウト）が確定し、当該打者キャラクタＢＣに対する投球が継続されない場合は（Ｓ１３８でＮＯ）、処理を終了する。また、新たな打者キャラクタＢＣが打席に立つ場合は、再度、図２３のステップＳ１００からの処理が実行される。
【０１７６】
以上のように、本実施の形態のゲーム装置１０は、移動体に作用を付与するための作用付与部を、ユーザの操作に応じて移動させる作用付与部移動手段１２１と、前記移動体に対する前記作用の付与前に、前記作用付与部の位置に対応する所定の領域を、前記移動体が到達する予想領域として設定する予想領域設定手段１２２と、前記移動体と前記作用付与部との位置関係に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する作用制御手段１２３と、を備え、前記作用制御手段１２３は、前記予想領域内において前記移動体に作用が付与された場合と、前記予想領域外において前記移動体に作用が付与された場合とで、前記移動体に対する作用が異なるように制御する構成である。これにより、ユーザが作用付与部を移動させる操作をするだけで、作用付与部の位置に対応する所定の領域が予想領域として自動的に設定される。従って、予想のためだけの専用操作が不要となり、ユーザの操作の簡略化を図ることができるゲームを実現できる。
【０１７７】
また、野球ゲームを制御する本実施の形態のゲーム装置１０は、投球されたボールオブジェクトＢＬを打撃するための作用付与部（例えばミートカーソルＭＣ）を、ユーザの操作に応じて少なくともストライクゾーンＳＺを含む領域内で移動させる作用付与部移動手段１２１と、前記ボールオブジェクトＢＬの移動開始前に、前記作用付与部が前記ストライクゾーンＳＺを構成する複数の区分領域の中の何れに存在するのかを判断し、前記作用付与部が存在する前記区分領域を前記ボールオブジェクトＢＬが到達する予想領域ＥＲとして設定する予想領域設定手段１２２と、投球された前記ボールオブジェクトＢＬと前記作用付与部との位置関係に基づいて、前記ボールオブジェクトに対する打撃の内容または打撃に対する結果を決定する作用制御手段１２３と、を備え、前記作用制御手段１２３は、投球された前記ボールオブジェクトＢＬが前記予想領域ＥＲ内で打撃された場合の方が前記予想領域ＥＲ外で打撃された場合よりも、前記ボールオブジェクトＢＬに対する作用力が大きくなるように制御する構成である。
【０１７８】
この構成によれば、ボールオブジェクトＢＬの移動開始前、例えば投手キャラクタＰＣからボールオブジェクトＢＬがリリースされる前に、ユーザがミートカーソルＭＣを移動させる操作をするだけで、ストライクゾーンＳＺを構成する複数の区分領域の中のミートカーソルＭＣが存在する区分領域が、予想領域ＥＲとして自動的に設定される。例えば、ユーザがインコースに投球されると予想した場合、ボールオブジェクトＢＬが投手キャラクタＰＣからリリースされるまでに、前もってミートカーソルＭＣをインコースの位置に移動させるだけで、インコースに存在する区分領域が予想領域ＥＲとして設定される。ここで、前もってミートカーソルＭＣを移動させるという操作は、本構成とは関係なく、ユーザが次のボールのコース予想を行なう際にとられることが多い。これは、打撃の際には、ボールオブジェクトＢＬに対してミートカーソルＭＣを重ねて打つ必要があることから、可能な限り、その操作を容易に、また確実に行おうとするためである。このように、本構成は、ユーザがよく行う打撃操作のための準備を、コース予想に効果的に利用するものであるので、ユーザにとっては、コース予想のための全く新しい操作を追加的に行うといった煩わしさや心理的な負担がない。以上のように、本構成によれば、作用付与部の一例としてのミートカーソルＭＣの移動のみで、予想および打撃の両操作を行うことができることから、投球コース予想のためだけの専用操作が不要となり、ユーザの操作の簡略化を図ることができる野球ゲームを実現できる。
【０１７９】
以下には、ゲーム装置１０のバリエーションとして、ユーザの予想が早いほど、移動体に対する作用力が大きくなる構成について説明する。ゲーム装置１０の作用制御手段１２３は、前記予想領域が設定可能な状態になってから前記予想領域設定手段１２２によって前記予想領域が設定されるまでの時間が短いほど、前記予想領域内において前記移動体に作用が付与された場合における前記移動体に対する作用力が大きくなるように制御する機能を有する。ここで、前記「予想領域が設定可能な状態」とは、例えば、移動体に対する作用の付与前に作用付与部が画面に表示され、当該作用付与部をユーザが任意の位置に移動させる操作が可能な状態になることをいう。
【０１８０】
例えば、移動体の移動開始前に、移動体が向かってくる所定の領域内の所定の位置に、作用付与部が初期表示された状態が、「予想領域が設定可能な状態」の一例に相当する。例えば、野球ゲームでは、投手キャラクタＰＣが投球動作に入る前の１球毎に、ストライクゾーンＳＺの所定位置（例えば中心）に、作用付与部の一例としてのミートカーソルＭＣが初期表示される状態が、「予想領域が設定可能な状態」の一例に相当する。この状態から、ユーザがミートカーソルＭＣを任意の位置に移動させる操作を行うことにより、予想領域の設定が可能となる。
【０１８１】
また、前記「作用力」とは、例えば、作用対象である移動体に対して及ぼされる力のことをいう。例えば、移動体の移動方向を変更させる力が、作用力の一例に相当する。例えば、ボールオブジェクト等の移動体に付与される打撃力が、作用力の一例に相当する。また、例えば、目的物を攻撃するゲームでは、目的物に対する攻撃力、破壊力等が作用力の一例に相当する。また、例えば、目的物を捕獲するゲームでは、目的物に対する把持力が作用力の一例に相当する。
【０１８２】
この構成によれば、予想領域が設定可能な状態になってから予想領域設定手段１２２によって予想領域が設定されるまでの時間が短いほど、すなわち、ユーザが予想のための操作を早くするほど、移動体に対する作用力が大きくなる。前述の野球ゲームの例では、投球前にミートカーソルＭＣが初期位置（例えば、ストライクゾーンＳＺの中央）に表示されてから、ユーザ自身が予想した投球コースの位置にミートカーソルＭＣを移動・静止させるまでの時間が短いほど、予想領域ＥＲで打撃された場合の打撃力が向上する。例えば、前記の時間が短いほど、打者キャラクタＢＣの打力の能力パラメータの通常時からの向上率が高くなる。
【０１８３】
作用制御手段１２３は、ミートカーソルＭＣが初期位置に表示されたタイミングの時間と、その後、ユーザのミートカーソルＭＣの移動操作によって予想領域ＥＲが設定されたタイミングの時間とをそれぞれ取得して、記憶装置（ＲＡＭ１３等）に記憶する。そして、前記両時間の間隔が短いほど、予想領域ＥＲで打撃された場合の打撃力を向上させる。
【０１８４】
本実施の形態の構成によれば、ユーザは、素早く予想して作用力が大きくなるというメリットを享受するのか、それともじっくりと考えて予想するのかを考量することが必要となり、よりゲーム性が高まる。
【０１８５】
また、ゲーム装置１０のＣＰＵ１１は、予想が早いほど向上する打撃力の向上の程度を、事前に分かり易くユーザに報知するために、打撃力の向上の程度に応じてミートカーソルＭＣの色、輝度、点滅周期などを変化させてもよい。すなわち、ゲーム装置１０は、移動体に対する作用力の向上の程度に応じて作用付与部の表示状態を異ならせる事前報知手段を備えていてもよい。
【０１８６】
また、バリエーションとして、ユーザの予想の操作が早いほど、予想が外れた場合にも、予想領域外における作用力が大きくなるようにしてもよい。すなわち、作用制御手段１２３は、前記予想領域が設定可能な状態になってから前記予想領域設定手段１２２によって前記予想領域が設定されるまでの時間が短いほど、前記予想領域外において前記移動体に作用が付与された場合における前記移動体に対する作用力が大きくなるように制御してもよい。
【０１８７】
なお、上記では、ユーザの予想がどれだけ早く行われたのかを示す指標として、「予想領域が設定可能な状態になってから予想領域設定手段１２２によって予想領域が設定されるまでの時間」を適用した。バリエーションとしては、ユーザの予想がどれだけ早く行われたのかを示す指標として、「予想領域設定手段１２２によって予想領域が設定されてから移動体の移動が開始されるまでの時間」や「予想領域設定手段１２２によって予想領域が設定されてから移動体に対する作用の付与までの時間」を適用してもよく、これらの時間が長いほど、ユーザの予想が早く行われたことになる。例えば、野球ゲームの場合、ユーザがＣＰＵ対戦を行う場合は、投球間隔は一定となるので、予想領域ＥＲの設定が早いほど、予想領域ＥＲの設定から投手キャラクタＰＣがボールオブジェクトＢＬをリリースするまでの時間（または打者キャラクタＢＣが打撃するまでの時間）が長くなる。従って、作用制御手段１２３は、前記予想領域設定手段１２２によって前記予想領域が設定されてから前記移動体の移動が開始されるまでの時間が長いほど、前記予想領域内（または予想領域外）において前記移動体に作用が付与された場合における前記移動体に対する作用力が大きくなるように制御してもよい。あるいは、作用制御手段１２３は、前記予想領域設定手段１２２によって前記予想領域が設定されてから前記移動体に対する前記作用の付与までの時間が長いほど、前記予想領域内（または予想領域外）において前記移動体に作用が付与された場合における前記移動体に対する作用力が大きくなるように制御してもよい。
【０１８８】
〔第２の実施の形態〕
前述の第１の実施の形態では、図４〜図６に例示するように、ストライクゾーンＳＺを縦３列の区分領域に区分して、インコースやアウトコースの予想（横方向の予想）ができる仕様や、図７に例示するように、ストライクゾーンＳＺを横３列の区分領域に区分して、高さの予想（縦方向の予想）を行うことができる仕様などについて説明した。本実施の形態では、ユーザによるミートカーソルＭＣの移動操作のみで、自動的に横方向（内外）予想と高さ予想とが切り換わる構成について説明する。
【０１８９】
図２８に例示するように、第２の実施の形態のゲーム装置１０の実行手段１２０Ｂは、作用付与部移動手段１２１、予想領域設定手段１２２、作用制御手段１２３、区分領域設定手段１２５Ｂ等を備えている。第１の実施の形態との違いは、区分領域設定手段１２５Ｂのみであり、その他の構成は第１の実施の形態と同じである。そこで、以下では、主に、区分領域設定手段１２５Ｂについて説明する。
【０１９０】
区分領域設定手段１２５Ｂは、前記作用付与部が前記所定範囲（例えばストライクゾーンＳＺ）内の初期位置から移動した方向に応じて、前記所定範囲を構成する前記複数の区分領域を設定する機能を有する。
【０１９１】
野球ゲームの例では、図２、図２９の上段、図３０の上段に示すように、例えばストライクゾーンＳＺの中心（所定範囲内の初期位置の一例）にミートカーソルＭＣ（作用付与部の一例）が初期設定される。この時点では、ストライクゾーンＳＺ内の区分領域は確定していない。
【０１９２】
そして、図２９の中段に例示するように、ユーザがインコースまたはアウトコースを予想する場合は、初期位置にあるミートカーソルＭＣを、横方向（水平方向）に移動させると考えられる。そこで、区分領域設定手段１２５Ｂは、ミートカーソルＭＣが初期位置から横方向に移動した場合には、例えばストライクゾーンＳＺを縦３列に区分して、インコース区分領域ＤＲ１１、アウトコース区分領域ＤＲ１２、中央区分領域ＤＲ１３の３つの区分領域を設定する。なお、例えば、中央区分領域ＤＲ１３を、前述の非予想領域ＮＲとして設定してもよい。その後、ユーザが、例えばアウトコース区分領域ＤＲ１２内の何れかの位置にミートカーソルＭＣを静止（例えば１秒以上静止）させることにより、図２９の下段に例示するように、予想領域設定手段１２２がアウトコース区分領域ＤＲ１２を予想領域ＥＲとして設定する。
【０１９３】
一方、図３０の中段に例示するように、ユーザが高めまたは低めを予想する場合は、初期位置にあるミートカーソルＭＣを高さ方向（垂直方向）に移動させると考えられる。そこで、区分領域設定手段１２５Ｂは、ミートカーソルＭＣが初期位置から高さ方向に移動した場合には、例えばストライクゾーンＳＺを横３列に区分して、低め区分領域ＤＲ２１、高め区分領域ＤＲ２２、中央区分領域ＤＲ２３の３つの区分領域を設定する。なお、例えば、中央区分領域ＤＲ２３を、前述の非予想領域ＮＲとして設定してもよい。その後、ユーザが、例えば低め区分領域ＤＲ２１内の何れかの位置にミートカーソルＭＣを静止（例えば１秒以上静止）させることにより、図３０の下段に例示するように、予想領域設定手段１２２が低め区分領域ＤＲ２１を予想領域ＥＲとして設定する。
【０１９４】
これにより、ユーザによるミートカーソルＭＣの移動操作のみで、自動的に横方向の予想（インコース、アウトコースの予想）と高さ予想とが切り換わる構成を実現できる。このように、作用付与部が初期位置から移動した方向に応じて、所定範囲を構成する複数の区分領域の区分を設定することにより、例えば、別箇所に設けられたボタンやアイコンを選択するといったユーザによる特別な切り換え操作を伴うことなく、ユーザが意図したとおりに区分された予想領域の設定が可能となる。
【０１９５】
なお、上記では、水平方向（第１の方向）と、垂直方向（第２の方向）との作用付与部の移動に基づいて、それぞれの移動方向に応じた区分領域に切り換わる構成について説明したが、例えば、斜め方向（第３の方向）など他の移動方向に対してもそれに応じた区分領域が設定されるようにしてもよい。例えば、斜め方向にミートカーソルＭＣが移動された場合、図８に例示するようにストライクゾーンＳＺがマトリクス状に区分された９つの区分領域が設定されるようにしてもよい。
【０１９６】
また、ミートカーソルＭＣの移動方向の判定については、角度範囲を定めて、移動方向を判定してもよい。例えば、水平方向の移動判定の場合、ミートカーソルＭＣが０度プラスマイナス４５度の角度範囲で移動したのであれば、水平方向の移動が行われたと判定するものとする。
【０１９７】
また、第１の実施の形態で説明した様々な構成（例えば、表示制御手段１２４Ａ等）の一部または全部を、第２の実施の形態のゲーム装置１０にも適用することができる。
【０１９８】
〔第３の実施の形態〕
前述の第１および第２の実施の形態では、予想領域が設定された場合、予想領域内の位置によって作用が異なることはないが、第３の実施の形態では、予想領域内の位置によって作用を異ならせることができるバリエーションについて説明する。
【０１９９】
本実施の形態の予想領域設定手段１２２は、前述の各実施の形態で説明した機能に加えて、前記予想領域として設定された前記区分領域内において前記作用付与部が一定時間（例えば３秒）以上静止していると判断した場合に、前記作用付与部が前記区分領域を構成する複数の小領域の中の何れに存在するのかを判断し、前記作用付与部が存在する前記小領域を特定領域として設定する機能を有する。ここで、前記「小領域」とは、例えば、予想領域として設定された区分領域を、当該区分領域よりも小さい複数の領域に分割してなる各領域のことをいう。「小領域」は、２次元平面上あるいは３次元空間内における２次元の領域とすることができる。あるいは、「小領域」は、３次元空間内における３次元の領域とすることができる。「小領域」は、例えば、三角形、四角形、三角錐、直方体など任意の２次元または３次元の形状とすることができる。
【０２００】
例えば、移動体が向かってくる所定の領域内において、予想領域として設定された区分領域を、複数の領域に分割してなる各領域が、「小領域」の一例に相当する。例えば、野球ゲームでは、ストライクゾーンＳＺを複数の領域に分割してなる各領域が「区分領域」であり、当該複数の「区分領域」の中から予想領域として設定された「区分領域」を、さらに小さい複数の領域に分割してなる各領域が、「小領域」の一例に相当する。
【０２０１】
一例として、図３１の上段に示すように、ミートカーソルＭＣがアウトコース区分領域ＤＲ１２に静止したことにより、当該アウトコース区分領域ＤＲ１２に予想領域ＥＲが設定された場合について説明する。この場合、ストライクゾーンＳＺの右端の縦一列が予想領域ＥＲであるが、この予想領域ＥＲであるアウトコース区分領域ＤＲ１２は、例えば、第１小領域ＳＲ１、第２小領域ＳＲ２、第３小領域ＳＲ３と、高さ方向に３つに分割されている。第１小領域ＳＲ１、第２小領域ＳＲ２、第３小領域ＳＲ３のそれぞれは、例えば、ストライクゾーンＳＺをマトリクス状に９等分した１マスの大きさの面積を有する。図３１の例では、第１小領域ＳＲ１はアウトコース高め、第２小領域ＳＲ２はアウトコース真ん中、第３小領域ＳＲ３アウトコース低めに相当する。
【０２０２】
予想領域設定手段１２２は、予想領域ＥＲとして設定したアウトコース区分領域ＤＲ１２内においてミートカーソルＭＣが一定時間（例えば３秒）以上静止していると判断した場合、さらに、ミートカーソルＭＣがアウトコース区分領域ＤＲ１２を構成する第１小領域ＳＲ１、第２小領域ＳＲ２、第３小領域ＳＲ３の中の何れに存在するかを判断する。図３１の例では、ミートカーソルＭＣが一定時間以上静止した位置が、第３小領域ＳＲ３内の位置であるため、ミートカーソルＭＣが第３小領域ＳＲ３に存在するものとして判断される。この場合、予想領域設定手段１２２は、第３小領域ＳＲ３を特定領域ＳＰＲとして設定する。
【０２０３】
例えば、ゲーム装置１０の表示制御手段１２４Ａは、前記特定領域ＳＰＲの設定の有無によって、ミートカーソルＭＣの表示状態を異ならせる表示制御をしてもよい。一例としては、表示制御手段１２４Ａは、予想領域ＥＲを設定していない場合の色である白色から、予想領域ＥＲが設定された後は黄色に、さらに、予想領域ＥＲ内に特定領域ＳＰＲが設定された後は緑色に、ミートカーソルＭＣの色を変更する。なお、色を変更する代わりに、あるいはそれに加えて、ミートカーソルＭＣの濃度や輝度を変更したり、ミートカーソルＭＣを点滅させたりしてもよい。また、特定領域ＳＰＲが設定されたタイミンから所定時間（例えば１秒間）、特定領域ＳＰＲの色、濃度、輝度等が変化し、どの領域が特定領域ＳＰＲとして設定されたのかが、ユーザに明確化されるようにしてもよい。この特定領域ＳＰＲの表示状態の変化は、特定領域ＳＰＲが設定されている期間中継続されるようにしてもよい。
【０２０４】
そして、本実施の形態の作用制御手段１２３は、前記画面内を移動した前記移動体が前記予想領域内に到達した場合であって、前記特定領域内において前記移動体に作用が付与された場合と、前記特定領域外において前記移動体に作用が付与された場合とで、前記移動体に対する作用が異なるように制御する機能を有する。
【０２０５】
例えば、作用制御手段１２３は、前述のように、予想領域ＥＲ内では通常時（予想していない場合）よりも打撃力を向上させるが、さらに予想領域ＥＲ内でも、特定領域ＳＰＲ内の方が特定領域外よりも打撃力の向上率を高める。例えば、特定領域ＳＰＲ内では通常時より打撃力を３０％向上させ、予想領域ＥＲ内ではあるが特定領域ＳＰＲ外の領域では通常時より打撃力を２０％向上させる。
【０２０６】
あるいは、特定領域ＳＰＲが設定されていない予想領域ＥＲ内では、どの位置でも通常時より打撃力を例えば２０％向上させるが、予想領域ＥＲ内に特定領域ＳＰＲが設定された場合には、特定領域ＳＰＲでは通常時より打撃力を例えば３０％向上させ、その分、予想領域ＥＲ内における特定領域ＳＰＲ外の領域では通常時より打撃力を例えば１５％向上させるにとどめるようにしてもよい。
【０２０７】
あるいは、特定領域ＳＰＲでの打撃結果は必ず本塁打になり、予想領域ＥＲ内における特定領域ＳＰＲ外の領域での打撃結果は必ず単打以上になる（本塁打になるとはかぎらない）ようにしてもよい。また、特定領域ＳＰＲでの打撃結果は、予想領域ＥＲ内における特定領域ＳＰＲ外の領域での打撃結果よりも、ヒットの確率が高くなる、相手チームの守備のエラー率が高くなるように制御してもよい。
【０２０８】
本実施の形態の構成により、予想領域内における位置によって作用を異ならせることができ、ゲーム性をより高めることができる。例えば、図３１の場合、アウトコースの縦一列を予想領域ＥＲとしながら、さらに、アウトコース低めを重点予想の特定領域ＳＰＲとすることができ、ミートカーソルＭＣの移動体操作のみで、予想領域ＥＲ内の予想の重みを変えることができる。
【０２０９】
なお、図３１の例では、予想領域ＥＲが設定された区分領域を３つの小領域ＳＲ１〜ＳＲ３として構成しているが、これに限定されるものではない。例えば、予想領域ＥＲを２つの小領域に分割したり、４つ以上の小領域に分割したりしてもよい。
【０２１０】
また、作用制御手段１２３は、前記予想領域が設定可能な状態になってから前記予想領域設定手段によって前記特定領域が設定されるまでの時間が短いほど、前記特定領域内において前記移動体に作用が付与された場合における前記移動体に対する作用力が大きくなるように制御してもよい。この構成の場合、ユーザは、特定領域が早く設定されるようにミートカーソルＭＣの移動・静止操作を早くするほど有利になる。
【０２１１】
また、第１および第２の実施の形態で説明した様々な構成の一部または全部を、第３の実施の形態のゲーム装置１０にも適用することができる。
【０２１２】
〔第４の実施の形態〕
前述の各実施の形態では、主に、投手キャラクタＰＣがボールオブジェクトＢＬをリリースするまでに、ユーザがミートカーソルＭＣを移動させる操作をした後、所定時間以上、ミートカーソルＭＣが静止したと判定された場合に、当該ミートカーソルＭＣの位置に対応する所定の領域に予想領域ＥＲが設定される構成について説明した。例えば、１秒以上、ミートカーソルＭＣが静止したと判定されたことを条件として予想領域ＥＲが設定される場合、ミートカーソルＭＣが静止せずに移動している間、あるいは静止してから１秒が経過するまでは、予想領域ＥＲが設定されないので、ユーザがミートカーソルＭＣを移動させる操作をしたが、予想領域ＥＲが設定される前に、投手キャラクタＰＣからボールオブジェクトＢＬがリリースされることがある。このような場合、予想領域ＥＲを設定しないとすることもできるが、本実施の形態では、投手キャラクタＰＣからボールオブジェクトＢＬがリリースされたタイミングで、予想領域ＥＲを自動的に設定するバリエーションの構成について説明する。
【０２１３】
本実施の形態の予想領域設定手段１２２は、前述の各実施の形態で説明した機能に加えて、前記移動体の移動開始時において前記予想領域が設定されていない場合、前記移動体の移動開始時における前記作用付与部の位置に対応する前記所定の領域を、前記予想領域として設定する機能を有する。ここで、前記「移動体の移動開始時」とは、例えば、移動体に対する作用の付与前であって、移動体が移動を開始したタイミングのことをいう。例えば、予め決められた画面内の特定の位置（または、画面内の不特定の位置）から、移動体が移動を開始したタイミングが「移動体の移動開始時」の一例に相当する。例えば、野球ゲームでは、マウンド上の投手キャラクタがボールオブジェクトをリリースしたタイミングが「移動体の移動開始時」の一例に相当する。また、例えばサッカーゲームのＰＫ戦では、キッカーキャラクタがボールオブジェクトをキックしたタイミングが「移動体の移動開始時」の一例に相当する。また、テニスゲームでは、サーバーキャラクタがボールオブジェクトをサーブしたタイミングが「移動体の移動開始時」の一例に相当する。
【０２１４】
ここでは、野球ゲームの例を挙げて、本実施の形態の予想領域設定手段１２２の機能を説明する。前述のとおり、打撃の際には、ボールオブジェクトＢＬに対してミートカーソルＭＣを重ねて打つ必要があることから、可能な限り、その操作を容易に、また確実に行おうとするため、ユーザは、投球前に自分が予想した投球コースの方向へミートカーソルＭＣを移動させる操作を行うものである。そこで、ボールオブジェクトＢＬが投手キャラクタＰＣからリリースされた時点で、予想領域ＥＲが設定されていない場合、ボールオブジェクトＢＬの移動開始時におけるミートカーソルＭＣの位置を、ユーザが予想した投球コースとみなし、予想領域設定手段１２２は、ボールオブジェクトＢＬの移動開始時におけるミートカーソルＭＣの位置に対応する所定の領域を、予想領域ＥＲとして自動的に設定するのである。具体例を挙げると、図１２等に示すように、ストライクゾーンを縦３列に区分した例では、ボールオブジェクトの移動開始時におけるミートカーソルの位置がストライクゾーンの左端に存在する場合、その高低の位置に関係なく、左端の縦一列の区分領域が予想領域ＥＲとして設定される。
【０２１５】
本実施の形態のゲーム装置１０の動作の一例を、図３２のフローチャートを参照して説明する。図３２のステップＳ１１００〜Ｓ１１０４は、図２３のステップＳ１２０でＹＥＳとなった後に追加される処理である。その他の処理については、図２３〜図２７に例示した処理を適用できる。
【０２１６】
投手キャラクタＰＣからボールオブジェクトＢＬがリリースされた場合（Ｓ１２０でＹＥＳ）、図３２のステップＳ１１００に移行し、ゲーム装置１０は、予想領域ＥＲが設定されているか否かを判断する。ここで、既に予想領域ＥＲが設定されている場合（Ｓ１１００でＹＥＳ）、図２５のステップＳ１２２に移行し、ゲーム装置１０は、投球されたボールオブジェクトＢＬを画面上で移動させる表示制御を実行する。一方、投手キャラクタＰＣからボールオブジェクトＢＬがリリースされた時点で予想領域ＥＲが設定されていない場合（Ｓ１１００でＮＯ）、ゲーム装置１０は、ボールオブジェクトＢＬがリリースされたタイミングにおけるミートカーソルＭＣの位置（座標）を取得する（Ｓ１１０２）。取得されたミートカーソルＭＣの位置の情報は、ＲＡＭ１３に記憶される。そして、ゲーム装置１０は、ステップＳ１１０２で取得した、ボールオブジェクトＢＬがリリースされたタイミングにおけるミートカーソルＭＣの位置に基づいて、予想領域設定処理を実行する（Ｓ１１０４）。
【０２１７】
ステップＳ１１０４の予想領域設定処理としては、例えば図２６のフローチャートに示したサブルーチンを適用することができる。例えば、図９に示すように、ストライクゾーンＳＺが縦３列の３つの領域に均等に分割されており、左から、第１区分領域ＤＲ１、非予想領域ＮＲ、第２区分領域ＤＲ２に設定されているものとする。図２６に示すように、ゲーム装置１０は、ボールオブジェクトＢＬがリリースされたタイミングにおけるミートカーソルＭＣが、第１区分領域ＤＲ１に存在する場合（Ｓ１５０でＹＥＳ）、第１区分領域ＤＲ１を予想領域ＥＲに設定し（Ｓ１５２）、第２区分領域ＤＲ２に存在する場合（Ｓ１５０でＮＯ、Ｓ１５４でＹＥＳ）、ゲーム装置１０は、第２区分領域ＤＲ２を予想領域ＥＲに設定する（Ｓ１５６）。予想領域ＥＲが設定された場合、ゲーム装置１０は、ミートカーソルＭＣの色を変更する（Ｓ１５８）。
【０２１８】
一方、ボールオブジェクトＢＬがリリースされたタイミングにおけるミートカーソルＭＣが、第１区分領域ＤＲ１および第２区分領域ＤＲ２の何れにも存在しない場合（Ｓ１５０でＮＯおよびＳ１５４でＮＯ）、例えば、ミートカーソルＭＣが非予想領域ＮＲに存在する場合、ゲーム装置１０は、予想領域ＥＲを設定することなく、予想領域設定処理を終了する。予想領域設定処理の終了後は、ステップＳ１２２のボールオブジェクトＢＬ移動処理に移行する。なお、このように、ミートカーソルＭＣがストライクゾーンＳＺの中央列の非予想領域ＮＲ（または、ストライクゾーンＳＺを９分割した中央マス等を非予想領域ＮＲとしてもよい）に存在する場合に、予想領域ＥＲを設定しない構成としてもよいが、バリエーションとしては、非予想領域ＮＲを設けることなく、ボールオブジェクトＢＬがリリースされたタイミングにおけるミートカーソルＭＣの位置に対応する所定の領域を、必ず予想領域ＥＲとして設定する構成としてもよい。
【０２１９】
本実施の形態の構成により、移動体の移動開始時に未だ作用付与部が設定されていない場合でも、移動体の移動開始時における作用付与部の位置に対応する所定の領域が予想領域として自動的に設定されるので、ユーザの操作のさらなる簡略化を図ることができる。
【０２２０】
なお、上記では、予想領域の設定は移動体の移動開始前でも可能であり、移動体の移動開始時において予想領域が設定されていない場合に、移動体の移動開始時における作用付与部の位置に基づいて、予想領域を設定する構成について説明した。バリエーションとしては、移動体の移動が開始されるまでは予想領域の設定を行わず、常に、移動体の移動開始時における作用付与部の位置に基づいて、予想領域を設定する構成としてもよい。
【０２２１】
また、第１ないし第３の実施の形態で説明した様々な構成の一部または全部を、第４の実施の形態のゲーム装置１０にも適用することができる。
【０２２２】
〔第５の実施の形態〕
前述の第１ないし第４の実施の形態のゲームシステム１では、サーバ３０の側ではなく、ゲーム装置１０の側に、ゲーム制御の主体がある構成を説明した。すなわち、第１ないし第４の実施の形態では、本発明の一態様によるゲーム制御装置を、ゲーム装置１０（スタンドアローンまたはサーバ等と通信するゲーム装置１０）によって実現する例を示したが、これに限定されるものではなく、ゲーム制御装置を各ユーザが操作する端末装置（ゲーム装置）と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、ゲーム制御装置は、相互に通信する複数のコンピュータ（サーバ、端末装置等）により構成することもできる。
【０２２３】
本発明の一態様によるゲーム制御装置をサーバによって構成する例について説明する。ゲーム制御装置としてのサーバ３０Ｃが組み込まれたゲームシステム１Ｃの構成例を、図３３に示している。このゲームシステム１Ｃは、インターネットなどのネットワークＮ上に設置されたサーバ３０Ｃと、ネットワークＮを介してサーバ３０Ｃと通信可能に接続できる複数のゲーム装置１０Ｃ−ｎ（ｎは正の整数。１０Ｃ−１、１０Ｃ−２、・・・）と、を含む。ここで、複数のゲーム装置１０Ｃ−ｎは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、単に「ゲーム装置１０Ｃ」と記載して説明する。
【０２２４】
なお、サーバ３０Ｃのハード構成は、基本的に、図１９に例示するサーバ３０と同様であり、また、ゲーム装置１０Ｃのハード構成は、基本的に、図１８に例示するゲーム装置１０と同様であるので、その説明を省略する。
【０２２５】
このゲームシステム１Ｃの例において、サーバ３０Ｃは、ゲームサービスを受ける各ユーザのゲーム装置１０ＣからのネットワークＮを介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に蓄積して管理し、各ユーザにネットワークＮを介したゲームサービスを提供する。
【０２２６】
サーバ３０Ｃによるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）がサーバ３０Ｃに実装されており、ゲーム装置１０Ｃでゲームを実行するのではなく、ゲーム装置１０Ｃでのゲーム操作入力に応じてサーバ３０Ｃでゲームを実行し、その実行結果を各ユーザのゲーム装置１０Ｃに送信する形態がある。例えば、各ユーザのゲーム装置１０Ｃに搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ３０Ｃが提供する。あるいは、例えば、サーバ３０Ｃでゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式でゲーム装置１０Ｃに送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをサーバ３０Ｃが提供する。
【０２２７】
前記のクラウドゲーミング等では、ユーザのゲーム装置１０Ｃは、基本的に、操作入力機能と、ゲーム画面やサウンドの出力機能を有する入出力装置として動作し、実体的機能はサーバ３０Ｃ側にある。なお、ゲーム装置１０Ｃにゲームプログラムの一部をインストールし、ゲーム装置１０Ｃにおいても部分的にゲーム実行処理が行われるようにしてもよい。
【０２２８】
ゲーム装置１０Ｃ（端末装置の一例）としては、スマートフォン、携帯電話端末、ＰＨＳ端末、ＰＤＡ、ＰＣ、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置（据置型または携帯型のゲーム装置）または双方向の通信機能を備えた多機能型テレビジョン受像機（いわゆるスマートテレビ）、業務用ゲーム機など、ネットワークＮ経由でサーバ３０Ｃに接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
【０２２９】
図３４は、サーバ３０Ｃの機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。サーバ３０Ｃは、基本的に、通信管理手段３１０Ｃ、実行手段３２０Ｃ、キャラクタ管理手段３４０Ｃ、ユーザ情報管理手段３５０Ｃ等を備えている。これらの各手段は、基本的に、サーバ３０ＣのＣＰＵが本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０２３０】
通信管理手段３１０Ｃは、ゲーム装置１０Ｃ等との情報通信を管理する機能を有する。キャラクタ管理手段３４０Ｃおよびユーザ情報管理手段３５０Ｃは、第１の実施の形態のゲーム装置１０のキャラクタ管理手段１４０およびユーザ情報管理手段１５０と同様の機能を有するものであり、その説明を省略する。
【０２３１】
実行手段３２０Ｃは、ゲーム装置１０Ｃから受信した情報等に基づいて、各種演算やデータ処理を実行する。この実行手段３２０Ｃは、主に、作用付与部移動手段３２１Ｃ、予想領域設定手段３２２Ｃ、作用制御手段３２３Ｃ等を備えている。なお、作用付与部移動手段３２１Ｃ、予想領域設定手段３２２Ｃ、作用制御手段３２３Ｃは、それぞれ、第１ないし第４の実施の形態の作用付与部移動手段１２１、予想領域設定手段１２２、作用制御手段１２３と同様の機能を有するものであり、その説明を省略する。このように、前記第１ないし第４の実施の形態のゲーム装置１０の有する機能を、本実施の形態のサーバ３０Ｃに持たせた場合も、前記第１ないし第４の実施の形態と同様の作用効果を奏する。
【０２３２】
また、サーバ３０Ｃとゲーム装置１０Ｃとは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置（コンピュータ）であって、基本的には同様のハード構成を有する。よって、サーバ３０Ｃとゲーム装置１０Ｃとを含むゲームシステム１Ｃにおいて、第１ないし第４の実施の形態で示した各構成（作用付与部移動手段１２１Ｃ、予想領域設定手段１２２Ｃ、作用制御手段１２３Ｃ等）の全部または一部は、サーバ３０Ｃまたはゲーム装置１０Ｃ（端末装置の一例）の何れか一方が備えていればよい。このようなシステム構成でも、前述の第１ないし第４の実施の形態と同様の作用効果を奏する。
【０２３３】
すなわち、ゲームシステム１Ｃは、サーバ３０Ｃと、当該サーバ３０Ｃとの間で通信を行うゲーム装置１０Ｃ（端末装置の一例）と、を含み、移動体に作用を付与するための作用付与部を、ユーザの操作に応じて移動させる作用付与部移動手段３２１Ｃと、前記移動体に対する前記作用の付与前に、前記作用付与部の位置に対応する所定の領域を、前記移動体が到達する予想領域として設定する予想領域設定手段３２２Ｃと、前記移動体と前記作用付与部との位置関係に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する作用制御手段３２３Ｃと、の各手段を前記サーバ３０Ｃ又は前記ゲーム装置１０Ｃのいずれか一方が備え、前記作用制御手段３２３Ｃは、前記予想領域内において前記移動体に作用が付与された場合と、前記予想領域外において前記移動体に作用が付与された場合とで、前記移動体に対する作用が異なるように制御する構成である。
【０２３４】
このゲームシステム１Ｃの構成により、前述の実施の形態のゲーム装置１０と同様の作用効果を奏する。すなわち、ユーザが作用付与部を移動させる操作をするだけで、作用付与部の位置に対応する所定の領域が予想領域として自動的に設定される。従って、予想のためだけの専用操作が不要となり、ユーザの操作の簡略化を図ることができるゲームを実現できる。
【０２３５】
ところで、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲームシステム１・１Ｃの内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲーム装置１０・１０Ｃ、サーバ３０・３０ＣのＲＡＭや補助記憶装置、あるいはこれらとは別構成のファイルサーバ（オンラインストレージ）等であってもよい。
【０２３６】
また、前述の各実施の形態で説明した様々な構成は、適宜組み合わせて適用することができる。
【０２３７】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム制御装置またはゲームシステムを構成するコンピュータのＣＰＵにより実行される。また、プログラムをコンピュータに提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
【０２３８】
すなわち、本実施の形態のプログラムは、コンピュータを前述のゲーム制御装置（またはゲームシステム）として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置（またはゲームシステム）が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
【０２３９】
本実施の形態のプログラムをコンピュータが実行することにより、前述の各実施の形態と同様の作用効果を奏する。
【０２４０】
〔付記〕
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０２４１】
１）本発明の一態様によるゲーム制御装置（１０、１０Ｃ、３０Ｃ）は、移動体（例えばボールオブジェクト（ＢＬ）ＢＬ）に作用（例えば打撃）を付与するための作用付与部（例えばミートカーソルＭＣ）を、ユーザの操作（例えばＳ１０４のＹＥＳの処理）に応じて移動させる（例えばＳ１０６の処理）作用付与部移動手段（１２１）と、前記移動体（ＢＬ）に対する前記作用の付与前（例えばＳ１２０のＮＯの処理）に、前記作用付与部（ＭＣ）の位置に対応する所定の領域を、前記移動体（ＢＬ）が到達する予想領域（ＥＲ）として設定（例えばＳ１１２の処理）する予想領域設定手段（１２２）と、前記移動体（ＢＬ）と前記作用付与部（ＭＣ）との位置関係に基づいて、前記移動体（ＢＬ）に与える作用の内容を決定（例えばＳ１３４の処理）する作用制御手段（１２３）と、を備え、前記作用制御手段（１２３）は、前記予想領域（ＥＲ）内において前記移動体（ＢＬ）に作用が付与された場合（例えばＳ１７０のＹＥＳの処理）と、前記予想領域（ＥＲ）外において前記移動体（ＢＬ）に作用が付与された場合（例えばＳ１７０のＮＯの処理）とで、前記移動体（ＢＬ）に対する作用が異なるように制御（例えばＳ１７２、Ｓ１７４の処理）する。
【０２４２】
この構成のゲーム制御装置は、例えば、ゲーム装置としてのコンピュータ（スマートフォン、携帯電話端末、ＰＨＳ、タブレット型コンピュータ、ゲーム専用機、パーソナルコンピュータ、多機能型テレビジョン受像機、業務用ゲーム機等）により構成することができる。あるいは、本ゲーム制御装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、本ゲーム制御装置は、相互に通信する複数のコンピュータ（サーバ、端末装置等）により構成することもできる。
【０２４３】
本構成の作用付与部移動手段は、移動体に作用を付与するための作用付与部を、ユーザの操作に応じて移動させる。ここで、前記「移動体」とは、例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を移動するキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトである。例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を、仮想的な領域または点に向かって移動してくるキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトが、移動体の一例に相当する。例えば、野球ゲームにおいて、ストライクゾーンに向かって投球されるボールオブジェクトが移動体の一例に相当する。また、例えば、サッカーゲームのＰＫ戦において、サッカーゴールに向かってキックされるボールオブジェクトが移動体の一例に相当する。また、相手陣地等に向かって飛んでくる戦闘機、ミサイル、ＵＦＯ、モンスター等のキャラクタまたはアイテムが移動体の一例に相当する。また、森や島等の目的領域に向かって移動する昆虫、鳥、魚、動物、仮想の生物等のキャラクタまたはアイテムが移動体の一例に相当する。また、例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を任意の方向へ移動するキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトが、移動体の一例に相当する。例えば、空中、地上、地中、または海中を自由に移動するモンスター、戦闘機、ミサイル、潜水艦、ＵＦＯ、昆虫、鳥、魚、動物、仮想の生物等のキャラクタまたはアイテムを移動体として挙げることができる。
【０２４４】
また、前記「作用」とは、例えば、移動体に力を及ぼす、または移動体との関係をもつことにより当該移動体に対して影響を与えることである。例えば、移動体の移動方向を変更させる力を移動体に与えることが作用の一例に相当する。例えば、移動体を打撃する（打ち返す）ことが、作用の一例に相当する。また、例えば、移動体に回転を加える、捕捉する、破壊する、変形させる等も作用の一例に相当する。さらには、移動体のパラメータや属性を変えることも、作用の一例に相当する。例えば、移動体の色や大きさ、能力を変えることも作用の一例に相当する。
【０２４５】
また、前記「作用付与部」とは、例えば、移動体と重なった場合または接触した場合に当該移動体に作用を与えることができるゲーム画面内またはゲーム空間内に設けられる２次元領域、３次元領域、ポイントまたはオブジェクトである。例えば、移動体と重なった場合または接触した場合に、移動体の移動方向を変更させることができる領域またはオブジェクトが、作用付与部の一例に相当する。例えば野球ゲームにおいて、移動体の一例としての投球されたボールに重ねてまたは接触させて当該ボールを打撃するためのミートカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えばテニスゲームにおいて、移動体の一例としてのサーブされたボールに重ねてまたは接触させて当該ボールを打ち返すためのラケットカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えば、移動体と重なった場合または接触した場合に、移動体を捕捉する、破壊する、変形させる、回転を加える、パラメータや属性を変化させることができる領域またはオブジェクトが、作用付与部の一例に相当する。例えばサッカーゲームのＰＫ戦において、移動体の一例としてのキックされたボールに重ねてまたは接触させて当該ボールをキャッチするためのゴールキーパーカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えば、虫や仮想のキャラクタを捕獲するゲームを想定した場合には、虫やキャラクタを捕獲するための網、袋、箱、棒等を模したカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えば、ミサイルや戦闘機を撃墜するゲームを想定した場合には、ミサイルや戦闘機を狙う照準が、作用付与部の一例に相当する。また、例えば、移動体と重なった場合または接触した場合に、移動体の色や形を変化させる魔法の杖等のオブジェクトも、作用付与部の一例に相当する。
【０２４６】
また、前記「ユーザ」とは、例えば、ゲームの操作をする人であり、ゲームの遊戯者ともいえる。例えば、移動体に作用を付与するキャラクタ、アイテム、オブジェクトを操作する人が、ユーザの一例に相当する。例えば、野球ゲームでボールオブジェクトを打撃する打者キャラクタを操作する人が、ユーザの一例に相当する。また、打者キャラクタを介さずに、バットオブジェクトを直接操作する人も、ユーザの一例に相当する。その他、サッカーゲームでキックされたボールオブジェクトを捕獲するゴールキーパキャラクタを操作する人、ミサイルや戦闘機を撃墜するゲームで追撃用の武器アイテムを操作する人などが、ユーザの一例に相当する。
【０２４７】
また、予想領域設定手段は、移動体に対する作用の付与前に、作用付与部の位置に対応する所定の領域を、移動体が到達する予想領域として設定する。ここで、前記「移動体に対する作用の付与前」とは、例えば、移動体に対して作用が付与可能になる前の期間のことをいう。ここで、作用が付与される直前までのすべての期間をその対象としてもよいし、作用が付与される前までの特定の期間や時間をその対象としてもよい。例えば、移動体が移動を開始するまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。例えば、野球ゲームでは、投手キャラクタがボールオブジェクトをリリースするまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。また、例えばサッカーゲームのＰＫ戦では、キッカーキャラクタがボールオブジェクトをキックするまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。また、テニスゲームでは、サーバーキャラクタがボールオブジェクトをサーブするまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。また、例えばミサイルや戦闘機を撃墜するゲームでは、ミサイル等が所定距離内まで近づくまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。
【０２４８】
また、前記「作用付与部の位置に対応する所定の領域」とは、例えば、作用付与部の位置によって一意に定まる画面内の２次元または３次元の領域のことをいう。ここで、前記領域には、面積や体積のないポイント（点）も含み得る。例えば、画面内の少なくとも一部が複数の領域に分割されており、当該複数の領域のうち作用付与部が存在する領域を「作用付与部の位置に対応する所定の領域」とすることができる。例えば、作用付与部の移動可能な所定範囲の少なくとも一部が複数の領域に分割されており、当該複数の領域のうち作用付与部が存在する領域が、「作用付与部の位置に対応する所定の領域」の一例に相当する。例えば、野球ゲームでは、ストライクゾーンが複数の領域に分割されており、当該複数の領域の中の作用付与部が存在する領域が、「作用付与部の位置に対応する所定の領域」の一例に相当する。また、例えば、サッカーゲームでは、サッカーゴール前の領域（サッカーゴールの開口と略同じ大きさの領域）が複数の領域に分割されており、当該複数の領域の中の作用付与部が存在する領域が、「作用付与部の位置に対応する所定の領域」の一例に相当する。また、例えば、作用付与部の位置を中心とする所定形状（例えば円形、四角形、球体、直方体等）の領域を「作用付与部の位置に対応する所定の領域」とすることができる。なお、作用付与部の位置によって、対応する所定の領域が定まればよいのであって、例えば、作用付与部の位置と、所定の領域との位置関係は、離間していてもよい。
【０２４９】
また、前記「予想領域」とは、例えば、移動体が到達、通過または出現する領域であるとユーザが予想した、画面内の２次元または３次元の領域のことをいう。ここで、前記領域には、面積や体積のないポイント（点）も含み得る。例えば、移動体が向かってくる領域であり、且つ、作用付与部の移動可能な領域のうち、移動体が到達、通過または出現する領域であるとユーザが予想した領域が、「予想領域」の一例に相当する。例えば、野球ゲームでは、投球されたボールオブジェクトが通過するとユーザが予想したストライクゾーン内の領域が「予想領域」の一例に相当する。また、例えばサッカーゲームのＰＫ戦では、キックされたボールオブジェクトが到達するとユーザが予想したサッカーゴール前の領域が「予想領域」の一例に相当する。また、例えばミサイルや戦闘機を撃墜するゲームでは、ミサイル等が到達または通過するとユーザが予想した領域が「予想領域」の一例に相当する。また、例えばＵＦＯを撃墜するゲームでは、一旦消えたＵＦＯが再び出現するとユーザが予想した領域が「予想領域」の一例に相当する。
【０２５０】
また、「移動体が予想領域に到達」とは、例えば、移動体が少なくとも予想領域内の何れかの位置に到達することをいう。なお、移動体が画面から消えることなく予想領域に到達した場合のみならず、ＵＦＯ等の移動体が一旦画面から消えて再び予想領域に出現した場合も、「移動体が予想領域に到達」の一例に相当する。移動体が予想領域に到達した後は、当該移動体がどのような状態になってもよい。例えば、予想領域に到達した移動体が予想領域を通過してもよい。また、例えば予想領域に到達した移動体が予想領域で停止してもよいし、予想領域で移動方向を変える（打ち返される）ことがあってもよいし、予想領域で破壊等されて消失することがあってもよい。上記のように、移動体が予想領域に出現したり、予想領域を通過したりすることは、「移動体が予想領域に到達」する一態様である。
【０２５１】
また、作用制御手段は、移動体と作用付与部との位置関係に基づいて、移動体に与える作用の内容を決定する。ここで、前記「作用の内容」とは、例えば、移動体に対して与えられる作用の種類（打撃、回転、捕捉、破壊、変形、パラメータや属性の変更等）、その大きさや方向等をいう。例えば、移動体の移動方向を変更させる力の大きさや方向が、作用の内容の一例に相当する。例えば、ボールオブジェクト等の移動体に付与される打撃力の大きさや方向が、作用の内容の一例に相当する。また、作用が与えられた後の移動体の状態や動作等も、作用の内容に含まれる。例えば、作用がボールに対する打撃の場合、打撃された後のボール（打球）が移動する方向、速度、飛距離等も作用の内容の一例に相当する。また、移動体に対して作用を与えない（移動体に何ら影響を及ぼさない）ということも、作用の内容に含まれる。例えば、野球ゲームにおいて、バットにボールが当たらずにボールに作用が付与されない「空振り」も、作用の内容の一例に相当する。また、前記「作用の内容」には、作用の結果として生じる状態を含めてもよい。例えば、野球ゲームでは、打撃の結果として、ヒットになる、アウトになる、ファールになる、相手チームの守備エラーが発生する等も、作用の内容の一例に相当する。
【０２５２】
例えば、作用制御手段は、移動体と作用付与部との少なくとも一部が重なっている場合、移動体に対して作用が与えられるものとする。この場合、移動体と作用付与部との重なりの程度に応じて、移動体に対する作用の内容を変化させることができる。例えば、野球ゲームの場合、移動体の中心と作用付与部の中心との距離が小さいほど（すなわち、両者が重なる面積が大きくなるほど）、打球の強さ、速度、飛距離の少なくとも１つが大きくなるように、打撃の内容を決定する。また、移動体の一例であるモンスター等を攻撃するゲームの場合、移動体の中心部と作用付与部の中心部との距離が小さいほどモンスターに強い攻撃ができるものとする。また、作用制御手段は、移動体と作用付与部とが重なっていない（離間している）場合に移動体に対して作用が与えられないものとする（例えば、野球ゲームの場合は空振りとし、モンスターゲームの場合は攻撃失敗とする）ことができる。あるいは、作用制御手段は、移動体と作用付与部とが接触した場合に、移動体に対して作用が与えられるものとすることができる。ここで、移動体と作用付与部とが「接触する」とは、両者が「衝突する」、「当接する」という状態を含む。移動体と作用付与部との接触（衝突）判定は、既知の接触判定（衝突判定）アルゴリズムを適用することができる。この場合、移動体と作用付与部とが接触（当接）しなかった場合、移動体に対して作用が与えられないものとすることができる。
【０２５３】
あるいは、移動体と作用付与部とが離間していても、両者の距離に応じて、移動体に作用が付与されるようにしてもよい。
【０２５４】
また、前記作用制御手段は、移動体と作用付与部との位置関係が同じであったとしても、予想領域内において移動体に作用が付与された場合と、予想領域外において移動体に作用が付与された場合とで、移動体に対する作用が異なるように制御する。例えば、野球ゲームでは、予想領域内では通常時（予想していない場合）よりも強打になるが、予想領域外では通常時よりも弱い打球しか打てないようにし、予想の効果を生じさせる。また、例えば、サッカーゲームでは、予想領域内では通常時（予想していない場合）よりも強い力でボールをキャッチまたは弾くことができる（よって、ゴールを阻止できる確率が高くなる）が、予想領域外ではその力が通常時より低下する（よって、ゴールを許す確率が高くなる）ようにし、予想の効果を生じさせる。
【０２５５】
本構成のゲーム制御装置によれば、ユーザが作用付与部を移動させる操作をするだけで、作用付与部の位置に対応する所定の領域が予想領域として自動的に設定される。例えば、野球ゲームにおいて、打撃操作を行うユーザがインコースに投球されると予想した場合、ボールが投手キャラクタからリリースされるまでに、前もって作用付与部（例えば、ミートカーソル）をインコースの位置に移動させるだけで、インコースに予想領域が設定される。ここで、前もって作用付与部を移動させるという操作は、本構成とは関係なく、ユーザが次のボールのコース予想を行なう際にとられることが多い。これは、打撃の際には、ボールに対して作用付与部を重ねて打つ必要があることから、可能な限り、その操作を容易に、また確実に行おうとするためである。このように、本構成は、ユーザがよく行う打撃操作のための準備を、コース予想に効果的に利用するものであるので、ユーザにとっては、コース予想のための全く新しい操作を追加的に行うといった煩わしさや心理的な負担がない。以上のように、本構成によれば、作用付与部の移動のみで、予想および打撃の両操作を行うことができることから、予想のためだけの専用操作が不要となり、ユーザの操作の簡略化を図ることができるゲームを実現できる。
【０２５６】
２）上記の１）の構成において、前記予想領域設定手段（１２２）は、前記移動体（ＢＬ）に対する前記作用の付与前（例えばＳ１２０のＮＯの処理）に、前記作用付与部（ＭＣ）が、当該作用付与部（ＭＣ）の移動可能な所定範囲（例えばストライクゾーンＳＺ）の少なくとも一部の領域を構成する複数の区分領域（ＤＲ１〜ＤＲ９、ＤＲ１１〜ＤＲ１３、ＤＲ２１〜ＤＲ２３）の中の何れに存在するのかを判断（例えばＳ１５０、Ｓ１５２の処理）し、前記作用付与部（ＭＣ）が存在する前記区分領域（ＤＲ１〜ＤＲ９、ＤＲ１１〜ＤＲ１３、ＤＲ２１〜ＤＲ２３）を前記予想領域（ＥＲ）として設定（例えばＳ１５４、Ｓ１５６の処理）することが好ましい。
【０２５７】
ここで、前記「所定範囲」とは、例えば、作用付与部が移動可能な画面内の２次元または３次元の領域のことをいう。例えば、移動体が向かってくる領域であり、且つ、作用付与部が移動可能な領域が、「所定範囲」の一例に相当する。例えば、野球ゲームでは、ストライクゾーン、またはストライクゾーンを含む領域であって、バットの届く範囲（領域）を所定範囲とすることができる。また、例えばサッカーゲームのＰＫ戦では、ゴールキーパーがボールを捕獲または弾くことができるゴール前の領域（例えば、サッカーゴールの開口と同じ大きさの領域）を所定範囲とすることができる。また、テニスゲームでは、サーブをレシーブするキャラクタのラケットの届く範囲（領域）を所定範囲とすることができる。また、例えば、ミサイルや戦闘機を撃墜するゲームを想定した場合には、ミサイルや戦闘機を狙う照準器やスコープの画面を所定範囲とすることができる。その他のゲームでも、表示部が表示する画面内の任意の領域を所定範囲とすることができる。
【０２５８】
また、前記「区分領域」とは、例えば、画面内の所定範囲を２以上に分割してなる各領域のことをいう。「区分領域」は、２次元平面上あるいは３次元空間内における２次元の領域とすることができる。あるいは、「区分領域」は、３次元空間内における３次元の領域とすることができる。また、「区分領域」は、例えば、三角形、四角形、三角錐、直方体など任意の２次元または３次元の形状とすることができる。例えば、移動体が向かってくる所定の領域を複数の領域に分割してなる各領域が、「区分領域」の一例に相当する。例えば、野球ゲームでは、ストライクゾーンを複数の領域に分割（例えば、縦３列に分割、横３列に分割、マトリクス状に９分割等）してなる各領域が、「区分領域」の一例に相当する。また、例えば、サッカーゲームでは、サッカーゴール前の領域（サッカーゴールの開口と略同じ大きさの領域）を複数の領域に分割してなる各領域が、「区分領域」の一例に相当する。
【０２５９】
本構成のゲーム制御装置によれば、例えば、野球ゲームでは、所定範囲の一例としてのストライクゾーンが複数の区分領域に分割されており、作用付与部の一例としてのミートカーソルが存在する区分領域が予想領域として設定される。ストライクゾーンを縦３列に区分した例を示すと、ミートカーソルの位置がストライクゾーンの左端に存在する場合、その高低の位置に関係なく、左端の縦一列の区分領域が予想領域として設定される。このように、予め定められた区分領域を単位として予想領域が設定されるので、ユーザにとってはどの領域が予想領域になるのかが分かり易いという効果を奏する。
【０２６０】
３）上記の１）または２）の構成において、前記予想領域設定手段（１２２）は、前記移動体（ＢＬ）に対する前記作用の付与前（例えばＳ１２０のＮＯの処理）に、前記作用付与部（ＭＣ）が、所定時間以上、静止していると判定（例えばＳ１０８のＹＥＳの処理）した場合に、前記予想領域（ＥＲ）を設定（例えばＳ１１２の処理）することが好ましい。
【０２６１】
この構成によれば、ユーザが作用付与部を移動させている間は、予想領域の設定が行われず、作用付与部が、所定時間（例えば０．５秒〜１．０秒）以上、静止していると判定された場合に、予想領域の設定が行われる。これにより、作用付与部の移動中にむやみに予想領域が設定されること、およびユーザの手振れ等に基づく操作中のノイズを避けることができ、ユーザが意図したとおりの予想領域の設定が可能となる。
【０２６２】
４）上記の１）ないし３）の何れかの構成において、前記予想領域設定手段（１２２）は、前記移動体（ＢＬ）の移動開始時において前記予想領域（ＥＲ）が設定されていない場合、前記移動体（ＢＬ）の移動開始時における前記作用付与部（ＭＣ）の位置に対応する前記所定の領域を、前記予想領域（ＥＲ）として設定することが好ましい。
【０２６３】
ここで、前記「移動体の移動開始時」とは、例えば、移動体に対する作用の付与前であって、移動体が移動を開始したタイミングのことをいう。例えば、予め決められた画面内の特定の位置（または、画面内の不特定の位置）から、移動体が移動を開始したタイミングが「移動体の移動開始時」の一例に相当する。例えば、野球ゲームでは、マウンド上の投手キャラクタがボールオブジェクトをリリースしたタイミングが「移動体の移動開始時」の一例に相当する。また、例えばサッカーゲームのＰＫ戦では、キッカーキャラクタがボールオブジェクトをキックしたタイミングが「移動体の移動開始時」の一例に相当する。また、テニスゲームでは、サーバーキャラクタがボールオブジェクトをサーブしたタイミングが「移動体の移動開始時」の一例に相当する。
【０２６４】
例えば、前記３）の構成のように、作用付与部が、所定時間以上、静止していると判定された場合に、予想領域が設定される構成では、作用付与部が静止せずに移動している間、あるいは静止してから所定時間が経過するまでは、予想領域が設定されないので、予想領域が設定されることなく移動体の移動が開始されることもある。例えば、野球ゲームの場合、ユーザが作用付与部の一例としてのミートカーソルを移動させる操作をしたが、予想領域が設定される前に、投手キャラクタからボールオブジェクトがリリースされることがある。前述のとおり、一般的に、ユーザは、投球前に自分が予想した投球コースの方向へミートカーソルを移動させる操作を行うものである。そこで、本構成では、ボールオブジェクトがリリースされた時点で、予想領域が設定されていない場合、ボールオブジェクトの移動開始時におけるミートカーソルの位置を、ユーザが予想した投球コースとみなし、当該ミートカーソルの位置に対応する前記所定の領域を、予想領域として自動的に設定するのである。具体例を挙げると、ストライクゾーンを縦３列に区分した例では、ボールオブジェクトの移動開始時におけるミートカーソルの位置がストライクゾーンの左端に存在する場合、その高低の位置に関係なく、左端の縦一列の区分領域が予想領域として設定される。
【０２６５】
本構成により、移動体の移動開始時に未だ作用付与部が設定されていない場合でも、移動体の移動開始時における作用付与部の位置に対応する所定の領域が予想領域として自動的に設定されるので、ユーザの操作のさらなる簡略化を図ることができる。
【０２６６】
なお、後記する５）の構成のように、非予想領域が設けられる構成では、移動体の移動開始時における作用付与部の位置が非予想領域内に存在する場合には、予想領域が設定されないようにしてもよい。
【０２６７】
５）上記の１）ないし４）の何れかの構成において、前記予想領域設定手段（１２２）は、前記移動体（ＢＬ）に対する前記作用の付与前（例えばＳ１２０のＮＯの処理）に、前記作用付与部（ＭＣ）が予め設けられた非予想領域（ＮＲ）に存在する場合（例えばＳ１１４のＹＥＳの処理）には、前記予想領域（ＥＲ）を設定しない、または既に設定していた前記予想領域（ＥＲ）の設定を解除（例えばＳ１１６の処理）することが好ましい。
【０２６８】
ここで、前記「非予想領域」とは、例えば、予想領域を設定しない、または既に設定されている予想領域の設定を解除するために設けられた、画面内の２次元あるいは３次元の領域またはポイントである。この「非予想領域」は、作用付与部が移動可能な領域内であれば任意の場所に設けることができる。例えば、移動体が向かってくる領域であり、且つ、作用付与部が移動可能な領域の中の特定の領域を「非予想領域」とすることができる。例えば、野球ゲームでは、ストライクゾーンの中心を含む領域を「非予想領域」とすることができる。あるいは、ストライクゾーン外の領域（ボールゾーン）を「非予想領域」としてもよい。また、例えばサッカーゲームのＰＫ戦では、サッカーゴール前の領域（サッカーゴールの開口と略同じ大きさの領域）の中心を含む領域を「非予想領域」とすることができる。また、その他の様々なゲームでも、例えば、作用付与部が移動可能な領域の中心を含む領域等を「非予想領域」とすることができる。
【０２６９】
作用付与部の設定を解除する方法としては、所定の解除ボタンを押す等の解除のための専用操作行うことが考えられるが、本構成によれば、作用付与部を非予想領域（例えば、ストライクゾーンを９分割した中央マス）に存在させることで、すなわち、ユーザが予想領域の解除を行ないたい場合は、予想領域に隣接する、あるいは予想領域に近い非予想領域に作用付与部を移動させるだけでよいので、簡単に、予想領域の設定を解除することができる。すなわち、作用付与部に対する操作のみで、作用付与部の設定だけではなく、設定の解除も可能となり、操作性の向上が図られる。
【０２７０】
６）上記の１）ないし５）の何れかの構成において、前記作用制御手段（１２３）は、前記予想領域（ＥＲ）が設定可能な状態になってから前記予想領域設定手段（１２２）によって前記予想領域（ＥＲ）が設定されるまでの時間が短いほど、前記予想領域（ＥＲ）内において前記移動体（ＢＬ）に作用が付与された場合における前記移動体（ＢＬ）に対する作用力（例えば打撃力）が大きくなるように制御することが好ましい。
【０２７１】
ここで、前記「予想領域が設定可能な状態」とは、例えば、移動体に対する作用の付与前に作用付与部が画面に表示され、当該作用付与部をユーザが任意の位置に移動させる操作が可能な状態になることをいう。例えば、移動体の移動開始前に、移動体が向かってくる所定の領域内の所定の位置に、作用付与部が初期表示された状態が、「予想領域が設定可能な状態」の一例に相当する。例えば、野球ゲームでは、投手キャラクタが投球動作に入る前の１球毎に、ストライクゾーンの所定位置（例えば中心）に、作用付与部の一例としてのミートカーソルが初期表示される状態が、「予想領域が設定可能な状態」の一例に相当する。この状態から、ユーザがミートカーソルを任意の位置に移動させることにより、予想領域の設定が可能となる。
【０２７２】
また、前記「作用力」とは、例えば、作用対象である移動体に対して及ぼされる力のことをいう。例えば、移動体の移動方向を変更させる力が、作用力の一例に相当する。例えば、ボールオブジェクト等の移動体に付与される打撃力が、作用力の一例に相当する。また、例えば、目的物を攻撃するゲームでは、目的物に対する攻撃力、破壊力等が作用力の一例に相当する。また、例えば、目的物を捕獲するゲームでは、目的物に対する把持力が作用力の一例に相当する。
【０２７３】
本構成によれば、予想領域が設定可能な状態になってから前記予想領域設定手段によって前記予想領域が設定されるまでの時間が短いほど、すなわち、ユーザが予想を早くするほど、移動体に対する作用力が大きくなる。従って、ユーザは、素早く予想して作用力が大きくなるというメリットを享受するのか、それともじっくりと考えて予想するのかを考量することが必要となり、よりゲーム性が高まる。
【０２７４】
７）上記の１）ないし６）の何れかの構成において、前記予想領域（ＥＲ）の設定の有無によって、前記作用付与部（ＭＣ）の表示状態を異ならせる表示制御手段（１２４Ａ）をさらに備えることが好ましい。
【０２７５】
ここで、前記「表示状態を異ならせる」とは、例えば、画面上に表示されるオブジェクトの色、濃度、輝度等を異ならせることをいう。また、例えば、静的な表示状態（例えば色、濃度、輝度等が時間の経過により変化しない）と動的な表示状態（例えば色、濃度、輝度等が周期的に変化して点滅する等）とを入れ替えることも、「表示状態を異ならせる」一例に相当する。例えば、予想領域の設定の有無によって、移動体の移動方向を変更させることができる作用付与部の色、濃度、輝度等を異ならせることが、「表示状態を異ならせる」一例に相当する。例えば、予想領域の設定の有無によって、ボールオブジェクトを打撃するためのミートカーソルの色等を異ならせることが、「表示状態を異ならせる」一例に相当する。その他、昆虫等を捕獲するための網やミサイルや戦闘機を狙う照準など、様々な作用付与部の色、濃度、輝度等を、予想領域の設定の有無によって異ならせることが、「表示状態を異ならせる」一例に相当する。
【０２７６】
一般的に、ユーザは、ゲーム中、作用付与部に注視すると考えられる。例えば、野球ゲームでは、ユーザは、作用付与部の一例であるミートカーソルに視線を向けて操作する。本構成では、ユーザが注視する作用付与部の表示状態を、予想領域の設定の有無によって異ならせる（例えば、作用付与部の色、濃度、輝度等を異ならせる）ことにより、ユーザにとって、現在、予想領域が設定されているのか否かが分かり易くなる。
【０２７７】
８）上記の２）の構成において、前記作用付与部（ＭＣ）が前記所定範囲（ＳＺ）内の初期位置から移動した方向に応じて、前記所定範囲（ＳＺ）を構成する前記複数の区分領域（ＤＲ１〜ＤＲ９、ＤＲ１１〜ＤＲ１３、ＤＲ２１〜ＤＲ２３）を設定する区分領域設定手段（１２５Ｂ）をさらに備えることが好ましい。
【０２７８】
例えば、野球ゲームでは、ストライクゾーンの中心（所定範囲内の初期位置の一例）にミートカーソル（作用付与部の一例）が初期設定される。そして、ユーザは、インコースまたはアウトコースを予想する場合はミートカーソルを横方向（水平方向）に移動させる一方、高めまたは低めを予想する場合はミートカーソルを高さ方向（垂直方向）に移動させると考えられる。そこで、ミートカーソルが初期位置から横方向に移動した場合には、例えばストライクゾーンを縦３列に区分してインコース、真ん中、アウトコースの３つの区分領域とする。一方、ミートカーソルが初期位置から高さ方向に移動した場合には、例えばストライクゾーンを横３列に区分して、低め、真ん中、高めの３つの区分領域とする。これにより、ユーザによるミートカーソルの移動操作のみで、自動的に横方向の予想（インコース、アウトコースの予想）と高さ予想とが切り換わる構成を実現できる。このように、作用付与部が初期位置から移動した方向に応じて、所定範囲を構成する複数の区分領域の区分を設定することにより、例えば、別箇所に設けられたボタンやアイコンを選択するといったユーザによる特別な切り換え操作を伴うことなく、ユーザが意図したとおりに区分された予想領域の設定が可能となる。
【０２７９】
９）上記の２）または８）の構成において、前記予想領域設定手段（１２２）は、前記予想領域（ＥＲ）として設定された前記区分領域（ＤＲ１〜ＤＲ９、ＤＲ１１〜ＤＲ１３、ＤＲ２１〜ＤＲ２３）内において前記作用付与部（ＭＣ）が一定時間以上静止していると判断した場合に、前記作用付与部（ＭＣ）が前記区分領域（ＤＲ１〜ＤＲ９、ＤＲ１１〜ＤＲ１３、ＤＲ２１〜ＤＲ２３）を構成する複数の小領域（ＳＲ１〜ＳＲ３）の中の何れに存在するのかを判断し、前記作用付与部（ＭＣ）が存在する前記小領域（ＳＲ１〜ＳＲ３）を特定領域（ＳＰＲ）として設定し、前記作用制御手段（１２３）は、前記画面内を移動した前記移動体（ＢＬ）が前記予想領域（ＥＲ）内に到達した場合であって、前記特定領域（ＳＰＲ）内において前記移動体（ＢＬ）に作用が付与された場合と、前記特定領域（ＳＰＲ）外において前記移動体（ＢＬ）に作用が付与された場合とで、前記移動体（ＢＬ）に対する作用が異なるように制御することが好ましい。
【０２８０】
ここで、前記「小領域」とは、例えば、予想領域として設定された区分領域を、当該区分領域よりも小さい複数の領域に分割してなる各領域のことをいう。「小領域」は、２次元平面上あるいは３次元空間内における２次元の領域とすることができる。あるいは、「小領域」は、３次元空間内における３次元の領域とすることができる。「小領域」は、例えば、三角形、四角形、三角錐、直方体など任意の２次元または３次元の形状とすることができる。例えば、移動体が向かってくる所定の領域内において、予想領域として設定された区分領域を、複数の領域に分割してなる各領域が、「小領域」の一例に相当する。例えば、野球ゲームでは、ストライクゾーンを複数の領域に分割してなる各領域が「区分領域」であり、当該複数の「区分領域」の中から予想領域として設定された「区分領域」を、さらに小さい複数の領域に分割してなる各領域が、「小領域」の一例に相当する。
【０２８１】
本構成では、予想領域として設定された区分領域が、より細かい複数の小領域に分割され、予想領域内における場所によって移動体に対する作用が異なるようにする。すなわち、予想領域として設定された区分領域内において作用付与部が一定時間（例えば３秒）以上静止している場合、作用付与部が存在する小領域が、予想領域の中の特定領域として設定される。そして、移動体が前記予想領域内に到達した場合でも、特定領域内に到達した場合と特定領域外に到達した場合とで、移動体に対する作用が異なるように制御される。例えば、特定領域内に到達した場合の方が特定領域外に到達した場合よりも作用力が大きくなるようにする。本構成により、予想領域内における位置によって作用を異ならせることができ、ゲーム性をより高めることができる。
【０２８２】
１０）本発明の他の一態様によるゲーム制御装置（１０、１０Ｃ、３０Ｃ）は、投球されたボールオブジェクト（ＢＬ）を打撃するための作用付与部（ＭＣ）を、ユーザの操作に応じて少なくともストライクゾーン（ＳＺ）を含む領域内で移動させる作用付与部移動手段（１２１）と、前記ボールオブジェクト（ＢＬ）の移動開始前に、前記作用付与部（ＭＣ）が前記ストライクゾーン（ＳＺ）を構成する複数の区分領域（ＤＲ１〜ＤＲ９、ＤＲ１１〜ＤＲ１３、ＤＲ２１〜ＤＲ２３）の中の何れに存在するのかを判断し、前記作用付与部（ＭＣ）が存在する前記区分領域（ＤＲ１〜ＤＲ９、ＤＲ１１〜ＤＲ１３、ＤＲ２１〜ＤＲ２３）を前記ボールオブジェクト（ＢＬ）が到達する予想領域（ＥＲ）として設定する予想領域設定手段（１２２）と、投球された前記ボールオブジェクト（ＢＬ）と前記作用付与部（ＭＣ）との位置関係に基づいて、前記ボールオブジェクト（ＢＬ）に対する打撃の内容または打撃に対する結果を決定する作用制御手段（１２３）と、を備え、前記作用制御手段（１２３）は、投球された前記ボールオブジェクト（ＢＬ）が前記予想領域（ＥＲ）内で打撃された場合の方が前記予想領域（ＥＲ）外で打撃された場合よりも、前記ボールオブジェクト（ＢＬ）に対する作用力が大きくなるように制御する。
【０２８３】
この構成によれば、ボールオブジェクトの移動開始前、例えば投手キャラクタからボールオブジェクトがリリースされる前に、ユーザが作用付与部（例えば、ミートカーソル）を移動させる操作をするだけで、ストライクゾーンを構成する複数の区分領域の中の作用付与部が存在する区分領域が、予想領域として自動的に設定される。例えば、ユーザがインコースに投球されると予想した場合、ボールが投手キャラクタからリリースされるまでに、前もって作用付与部をインコースの位置に移動させるだけで、インコースに存在する区分領域が予想領域として設定される。つまり、作用付与部の移動のみで、予想および打撃の両操作を行うことができる。このように、本構成により、予想のためだけの専用操作が不要となり、ユーザの操作の簡略化を図ることができる野球ゲームを実現できる。
【０２８４】
１１）本発明の他の一態様によるゲームシステム（１、１Ｃ）は、サーバ（３０、３０Ｃ）と、当該サーバ（３０、３０Ｃ）と通信可能な端末装置（１０、１０Ｃ）とを含むゲームシステム（１、１Ｃ）であって、移動体（ＢＬ）に作用を付与するための作用付与部（ＭＣ）を、ユーザの操作に応じて移動させる作用付与部移動手段（１２１）と、前記移動体（ＢＬ）に対する前記作用の付与前に、前記作用付与部（ＭＣ）の位置に対応する所定の領域を、前記移動体（ＢＬ）が到達する予想領域（ＥＲ）として設定する予想領域設定手段（１２２）と、前記移動体（ＢＬ）と前記作用付与部（ＭＣ）との位置関係に基づいて、前記移動体（ＢＬ）に与える作用の内容を決定する作用制御手段（１２３）と、の各手段を前記サーバ（３０、３０Ｃ）又は前記端末装置（１０、１０Ｃ）のいずれか一方が備え、前記作用制御手段（１２３）は、前記予想領域（ＥＲ）内において前記移動体（ＢＬ）に作用が付与された場合と、前記予想領域（ＥＲ）外において前記移動体（ＢＬ）に作用が付与された場合とで、前記移動体（ＢＬ）に対する作用が異なるように制御する。
【０２８５】
１２）本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを前記１）ないし１０）の何れかに記載のゲーム制御装置（１０、１０Ｃ、３０Ｃ）として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置（１０、１０Ｃ、３０Ｃ）が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
【符号の説明】
【０２８６】
１、１Ｃ  ゲームシステム
１０、１０Ｃ  ゲーム装置（ゲーム制御装置の一例、端末装置の一例）
１３  ＲＡＭ（記憶装置の一例）
１４  補助記憶装置（記憶装置の一例）
３０  サーバ
３０Ｃ  サーバ（ゲーム制御装置の一例）
１２１、３２１Ｃ  作用付与部移動手段
１２２、３２２Ｃ  予想領域設定手段
１２３、３２３Ｃ  作用制御手段
１２４Ａ  表示制御手段
１２５Ｂ  区分領域設定手段
ＥＲ  予想領域
ＮＲ  非予想領域
ＭＣ  ミートカーソル（作用付与部の一例）
ＢＬ  ボールオブジェクト（移動体の一例）
ＳＺ  ストライクゾーン（所定範囲の一例）
ＤＲ１〜ＤＲ９、ＤＲ１１〜ＤＲ１３、ＤＲ２１〜ＤＲ２３  区分領域
ＳＲ１〜ＳＲ３  小領域
ＳＰＲ  特定領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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