(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザーに新しいアクティビティを提供する。【解決手段】課題生成の方法は、複数のユーザーから、１または複数のゲームパラメータの値を含むゲームプレイテレメトリデータを収集するステップｓ１１０と、テレメトリデータが収集されたゲーム内シナリオを選択するステップｓ１２０と、選択された１または複数のゲームパラメータについて、前記ゲーム内シナリオでの成功を妨げない値を特定するステップｓ１３０と、前記１または複数の選択されたゲームパラメータのための各値を生成するとともに、前記ゲーム内シナリオで成功すべきユーザー課題を生成するステップと、を含み、前記各値、または前記各値のそれぞれは、前記１または複数の選択されたゲームパラメータの特定された値への、それぞれの選択された関係性を有するｓ１４０。【選択図】図１
2020171682.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザーから、１または複数のゲームパラメータの値を含むゲームプレイテレメトリデータを収集するステップと、
テレメトリデータが収集されたゲーム内シナリオを選択するステップと、
選択された１または複数のゲームパラメータについて、前記ゲーム内シナリオでの成功を妨げない値を特定するステップと、
前記１または複数の選択されたゲームパラメータのための各値を生成するとともに、前記ゲーム内シナリオで成功すべきユーザー課題を生成するステップと、
を含み、
前記各値、または前記各値のそれぞれは、前記１または複数の選択されたゲームパラメータの特定された値への、それぞれの選択された関係性を有する、課題生成の方法。
【請求項２】
１または複数の選択されたゲームパラメータについて、所定のしきい値の、またはそれを超える、前記ゲーム内シナリオでの成功の割合に関連付けられていない値を特定するステップを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記ユーザー課題を生成するステップは、１または複数の選択されたゲームパラメータのそれぞれの特定された値に到達または設定することを、ユーザーに要求することを含み、
その特定された値は、前記ゲーム内シナリオで成功したユーザーのうちしきい値未満の割合のユーザーによって、到達または設定されたものである、請求項１または２に記載の方法。
【請求項４】
前記ユーザー課題を生成するステップは、１または複数の選択されたゲームパラメータのそれぞれの特定された値に到達しないかまたは設定しないことを、ユーザーに要求することを含み、
その特定された値は、前記ゲーム内シナリオで成功したユーザーのうちしきい値未満の割合のユーザーによって、到達されなかったかまたは設定されなかったものである、請求項１または２に記載の方法。
【請求項５】
前記ユーザー課題を生成するステップは、１または複数の選択されたゲームパラメータのそれぞれの特定された値に到達しないかまたは設定しないことを、ユーザーに要求することを含み、
その特定された値は、前記ゲーム内シナリオで成功したユーザーのうちしきい値を超える割合のユーザーによって、到達または設定されたものである、請求項１または２に記載の方法。
【請求項６】
前記ユーザー課題を生成するステップは、１または複数の選択されたゲームパラメータのそれぞれの特定された値に到達または設定することを、ユーザーに要求することを含み、
その特定された値は、前記ゲーム内シナリオで成功したユーザーのうちしきい値を超える割合のユーザーによって、到達されなかったかまたは設定されなかったものである、請求項１または２に記載の方法。
【請求項７】
第１または第２の選択されたパラメータは、
ｉ．所定のアクションの実行と、
ｉｉ．与えられたダメージと、
ｉｉｉ．経過時間と、
ｉｖ．スコアと、
ｖ．イベントと、
からなるリストの中からの１つを含む、請求項１〜６のいずれか一項に記載の方法。
【請求項８】
第１または第２の選択されたパラメータは、
ｉ．受けたダメージと、
ｉｉ．ゲーム内リソースコストと、
からなるリストの中からの１つを含む、請求項７に記載の方法。
【請求項９】
前記ユーザー課題は、前記複数のユーザーの部分集合からのテレメトリデータに基づいて、ユーザーのターゲット集団のために生成され、
前記部分集合は、ユーザーの前記ターゲット集団に関する１または複数の類似性の基準に従って選択される、請求項１〜８のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１０】
前記１または複数の選択されたゲームパラメータのための各値を生成し、それとともに、前記ゲーム内シナリオで成功した前記複数のユーザーの割合によって課題の難易度が定義され、
前記各値、または前記各値のそれぞれは、前記１または複数の選択されたゲームパラメータの前記特定された値への、前記それぞれの選択された関係性を有する、請求項１〜９のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１１】
前記ユーザー課題を生成するステップは、それぞれ異なる難易度の複数の課題を生成することを含む、請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
請求項１〜１１のいずれか一項に記載の方法をコンピュータシステムに実行させるように適合されたコンピュータ実行可能命令を有する、コンピュータ読み取り可能媒体。
【請求項１３】
複数のユーザーから、１または複数のゲームパラメータの値を含むゲームプレイテレメトリデータを収集するように動作可能な受信部と、
テレメトリデータが収集されたゲーム内シナリオを選択するように動作可能なシナリオ選択プロセッサと、
選択され１または複数のゲームパラメータについて、前記ゲーム内シナリオでの成功を妨げない値を特定するように動作可能な値選択プロセッサと、
前記１または複数の選択されたゲームパラメータのための各値を生成するとともに、前記ゲーム内シナリオで成功すべきユーザー課題を生成するように動作可能な課題生成プロセッサと、
を含み、
前記各値、または前記各値のそれぞれは、前記１または複数の選択されたゲームパラメータの特定された値への、それぞれの選択された関係性を有する、課題生成システム。
【請求項１４】
前記課題生成プロセッサは、前記複数のユーザーの部分集合からのテレメトリデータに基づいて、ユーザーのターゲット集団のためのユーザー課題を生成するように動作可能であり、
前記部分集合は、ユーザーの前記ターゲット集団に関する１または複数の類似性の基準に従って選択される、請求項１３に記載の課題生成システム。
【請求項１５】
前記課題生成プロセッサは、前記１または複数の選択されたゲームパラメータのための各値を生成するとともに、前記ゲーム内シナリオで成功した前記複数のユーザーの割合によって課題の難易度を定義し、
前記各値、または前記各値のそれぞれは、前記１または複数の選択されたゲームパラメータの前記特定された値への、前記それぞれの選択された関係性を有する、請求項１３または１４に記載の課題生成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、課題生成システムおよび課題生成方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
多くのビデオゲームは、シングルプレイヤーもしくは「ストーリー」モード、またはマルチプレイヤーモード（ここでの他のプレイヤーが、現実の人々であるか、ノンプレイヤーキャラクター（いわゆる「ボット」）であるか、もしくはそれら２つの組み合わせであるかにかかわらない）などの、様々なプレイモードを有する。
【０００３】
このようなモードによって様々なゲームプレイが可能となるが、最終的には、ユーザーが、ストーリーモードを完了してもはやそこを再び訪れる必要を感じなくなるか、マルチプレイヤー体験が繰り返されることとなるか、いずれかとなる可能性がある、というリスクがある。
【０００４】
この問題は、開発者がより多くのシングルまたはマルチプレイヤーのコンテンツを作成することで軽減できるが、このコンテンツは、作成にコストがかかる可能性があるし、有料コンテンツとして提供された場合、ユーザーにとって不快なものになり得る。
【０００５】
その結果、開発者による入力がほとんどなく、またはさらなる開発者による入力なくして、ユーザーに新しいアクティビティを提供する機能が、必要である。
【発明の概要】
【０００６】
本発明は、その必要について対処し、またはその必要を軽減することを目的とする。
【０００７】
第１の態様では、課題生成の方法が、請求項１に従って提供される。
【０００８】
別の態様では、課題生成システムが、請求項１３に従って提供される。
【０００９】
本発明のさらなるそれぞれの態様および特徴は、添付の特許請求の範囲で定義される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
ここで、本発明の実施形態を、添付の図面を参照して例として説明する。
【００１１】
【図１】本発明の実施形態による、課題生成の方法のフローチャートである。
【図２】本発明の実施形態による、課題生成システムを含む概略図である。
【図３】本発明の実施形態による、課題生成システムのクライアントまたはサーバーのいずれかとして動作可能なエンターテインメントデバイスの概略図である。
【図４】本発明の実施形態による、クライアントまたはサーバーとして動作可能なエンターテインメントデバイスの概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
課題生成システムおよび課題生成方法が、開示される。以下の説明では、本発明の実施形態の完全な理解を可能にするために、いくつかの特定の詳細が、提示される。しかし、本発明を実施するためにこれらの特定の詳細を採用する必要はないということが、当業者に明らかであろう。逆に、当業者によって知られている特定の詳細は、必要に応じて、明確さのために省略されている。
【００１３】
本発明の実施形態は、ランダムな課題であって、それでもゲームで達成可能なものを生成する。本明細書で後に説明するように、課題のランダム性は、プレイヤーのテレメトリによって決定されるから、ゲーム内で達成可能な（すなわち、可能な）ものに制約される。プレイヤーのテレメトリを使用してゲームへの様々な可能なアプローチを探索することにより、本発明の実施形態は、典型的には少数のプレイヤーが、ゲーム内シナリオ（マップの領域、レベル、レース、ボス戦、クエストなど）で成功したときに現れた、プレイヤーの振る舞い（アクションおよび選択など）を特定する。典型的には、関与する少数のプレイヤーが、少ないほど、課題は、難しく（または新しく）なる。
【００１４】
ここで図１を参照すると、課題生成の方法が、それに合うように提供されている。
【００１５】
第１のステップｓ１１０では、１または複数のゲームパラメータの値を含むゲームプレイテレメトリデータが、複数のユーザーから収集される。
【００１６】
図２も参照すると、複数のユーザーのそれぞれは、クライアントデバイス１００Ａ、１００Ｂ、１００Ｎ、例えば、Ｓｏｎｙ  ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  ４（登録商標）などのエンターテインメントデバイスを有する。
【００１７】
クライアントデバイスは、ゲームプレイ中にこの１または複数のゲームパラメータを記録し、これらを、ゲームプレイテレメトリデータとして、任意の適切な方法で、インターネット５０などのネットワークを介して、課題生成サーバー２００に送信する。
【００１８】
テレメトリデータは、ライブで送信されて（すなわち、値が作成もしくは変更されるときに、ゲームパラメータが送信されて）もよく、または、断続的に、例えば、ゲーム内シナリオが成功で完了したときに、送信されてもよい。代替的に、テレメトリデータは、これらの組み合わせで送信されてもよい。必要に応じて、ユーザーによって（すなわち、それらユーザーのクライアントデバイスによって）課題生成サーバーにライブで送信されるテレメトリデータは、断続的に、例えば、ゲーム内シナリオが成功で完了したときに、コレートされてもよい。
【００１９】
ゲームパラメータをテレメトリデータとして送信するステップは、ゲームパラメータの性質とは独立であり、ゲームパラメータの性質は、個々のゲームによって異なり得る。しかし、そのようなゲームパラメータの非限定的な例には、所定のアクションの実行、与えられたダメージ、経過時間、スコア、イベントなどが、含まれる。
【００２０】
そしてまた、所定のアクションの実行の非限定的な例には、所定の１または複数の場所に到達すること、所定の１または複数のアイテムを収集すること、所定の１または複数の武器を使用すること、１つのまたは所定の、オブジェクトおよび／またはノンプレイヤーキャラクターと相互作用することなどが、含まれる。
【００２１】
同様に、与えられたダメージの非限定的な例には、単一のアクションで、または累積的に与えられたダメージ、単一のターゲットオブジェクトおよび／またはノンプレイヤーキャラクターに、単一のアクションで、または累積的に与えられたダメージ、所定の武器、アイテム、または動きを使用して、単一のアクションで、または累積的に与えられたダメージなどが含まれる。
【００２２】
同様に、経過時間の非限定的な例には、ゲーム内シナリオ全体を完了するためにかかった時間、または上記のような他の例に関連する所定の基準に到達するためにかかった時間が含まれる。この所定の基準は、所定の場所に到達すること、所定のレベルのダメージを負わせること、または１つのアクションを所定の回数実行することなどである。
【００２３】
同様に、スコアの非限定的な例には、収集された財産、移動距離、倒された敵、勝利したラウンドなどが含まれる。
【００２４】
同様に、イベントの非限定的な例には、ゲームプレイ自体のパラメトリックな記述ではなく、プレイヤーのそのゲームとの相互作用の結果として、ゲーム内に現れるものが含まれる。したがって、非限定的な例には、守衛によるプレイヤーの発見、パズルの完了、ノンプレイヤーコンパニオンの生存（または死亡）、プレイヤーのレベルアップ、クエスト（ここで、このクエストは、ゲーム内シナリオとは区別される。ゲーム内シナリオは、それ自体がクエストであってもよい）の完了などが含まれ得る。
【００２５】
そのようなゲームパラメータのさらなる非限定的な例には、受けたダメージ、ゲーム内リソースコストなどが含まれる。これらのパラメータは、ゲーム内シナリオの成功での完了に関連付けられた効果的なハンディキャップを示すことができるが、典型的には、必要に応じて他のパラメータの１つに関連している。したがって、例えば、剣を使用してボスを殺すと、結果として、銃を使用してそのボスを殺すよりも、受けたダメージが大きい場合がある。剣での成功は、より困難であり、より大きいダメージを負う可能性があるためである。
【００２６】
受けたダメージの非限定的な例には、活力または活力単位もしくは消費された活力再生ユニットの数の減少、シールド耐久力、アーマーの耐久力、魔法耐久力もしくはその他のダメージへの抵抗特性または対応する単位もしくは消費された再生ユニットの数の減少などが含まれる。
【００２７】
ゲーム内リソースコストの非限定的な例には、減少した戦闘ユニットの数、減少した領土の総量、減少した財産の総量、減少したノンプレイヤーキャラクター影響力または好意の総量、かかったゲーム内時間などが含まれる。
【００２８】
方法の第２のステップｓ１２０では、テレメトリデータが収集されたゲーム内シナリオが、選択される。前述のように、ゲーム内シナリオの例には、マップの領域、レベル、レース、ボス戦、クエストなどが含まれるが、これらに限定されない。ゲーム内シナリオは、ランダムに選択されてもよく、もしくはゲーム開発者もしくは発売元によって選択されてもよく、または必要に応じて、友人のグループのためにユーザーによって選択されてもよい。ゲーム内シナリオに基づく課題についてのユーザーのターゲット集団は、すべてのユーザー、ユーザーの地理的部分集合、ユーザーの年齢部分集合、ゲーム内部もしくは外部の友人関係のつながりを使用して維持されている友人のグループ、ゲーム内部もしくは外部のクランもしくはギルドのつながりを使用して維持されているクランもしくはギルド、特定のゲーム内キャラクタークラスもしくはゲーム内スキルレベルのユーザーの部分集合、特定のゲーム内アイテムおよび／もしくは能力を装備しているユーザーの部分集合、または個々のユーザーであってもよい。
【００２９】
それぞれの場合において、選択は、ユーザーのターゲット集団のしきい値である割合によってアクセスされた、またはアクセス可能なゲーム内シナリオに制限され得るため、少なくともそのしきい値である割合は、結果として得られる課題にアクセスできる。
【００３０】
後の説明のために非限定的な例を提供すると、ゲーム内シナリオは、特定のボスに対する勝利であってもよい。
【００３１】
次に、方法の第３のステップｓ１３０は、１または複数の選択されたゲームパラメータについて、ゲーム内シナリオでの成功を妨げない値を特定することを含む。
【００３２】
ゲーム課題サーバーは、１または複数の選択されたゲームパラメータを記録した値を有するであろうし、ユーザーがゲーム内シナリオの中で成功したかどうかを記録した値も有するであろう（必要であれば、パラメータの値は、ユーザーがゲーム内シナリオの中で成功している場合にのみ、記録されてもよい）。
【００３３】
ここで図３も参照すると、次に、サーバーは、ゲーム内パラメータのそれぞれの値に、成功である結果のうちどれだけの割合が関連付けられているかを、計算してもよい。図３は、例示的なシナリオでボスと戦うときにユーザーによって（例えばバズーカから）発射されるロケットの数に関連する、ゲームパラメータの値を示している。
【００３４】
値は、例えば任意の適切な決定木を使用して、特定されてもよい。ここで、適切な決定木は、例えば条件付き推測木などである。条件付き推測木は、一組の共変量（成功率など）の値に基づいて、関連する変数（発射されるロケットの数など）の一変量分岐を再帰的に実行する。
【００３５】
課題を提供するために、必要に応じて、例えば５０％、４０％、３０％、２０％、または１０％などの、成功率のしきい値が、選択されてもよい。通常、しきい値が小さいほど、課題は困難である。言い換えれば、１または複数の選択されたゲームパラメータについて、所定のしきい値の、もしくはそれを超える、ゲーム内シナリオでの成功の割合に関連付けられていない値を特定し、または、同様に、所定のしきい値の、もしくはそれ未満の、ゲーム内シナリオでの成功の割合に関連付けられている値を特定する。
【００３６】
図３では、５機またはそれを越えるロケットを発射したユーザーは、８０％の回数でボスを倒すのに成功したことが確認できる。成功率がしきい値を越えているので、必要に応じて、木のこの枝のさらなる探索は、省略されてもよい。
【００３７】
一方、５機未満のロケットを発射したユーザーは、３３％の回数で成功した。したがって、木のこのレベルで小さい割合が与えられているとすると、仮にこの成功率がしきい値を超えているとしても、この枝は、さらに探索され得る。
【００３８】
この場合、２〜４機のロケットを発射したプレイヤーは、３３％の回数で成功し、一方、２機未満のロケット（すなわち、１機または０機のロケット）を発射したプレイヤーは、一度も成功しなかったことが、さらなる分割によって示される。
【００３９】
その結果、ロケット２機未満の値は、成功ゼロに関連付けられることが確認できる。ユーザーが２発未満のロケットで成功するまで、これらの値は、ゲーム内シナリオでの成功を妨げるものと想定され、したがって課題のために選択されることはない。明らかなことであるが、不成功の試行のパラメータ値が記録されない場合、これらのロケット２機未満の値は、自動的に木から除外される。したがって、この後者の場合（または成功ゼロとの明示的な関連付けがない任意の場合）、必要に応じて、少なくとも１回の成功に関連付けられている有効なパラメータ値の範囲に含まれない、任意の値が、成功を妨げるものと想定されてもよい。
【００４０】
成功率のしきい値が選択されている場合、木のノードであって、成功率のしきい値に最も近いものが、選択されてもよく、必要であれば、成功率のしきい値が最低成功率として扱われる場合に、成功率のしきい値より大きいものの中で最も近いものが、選択されてもよい。
【００４１】
したがって、例えば、最低成功率が２０％に設定されている場合、２〜４機のロケットを発射したプレイヤーに対応するノードが、最低成功率を超える最も近い選択肢であることが確認できる。この場合、使用されるロケットのある特定の数を特定することは、過度に特定的であると考えられ得る。しかし、成功率のしきい値が最低値ではなく目標値または最大値として扱われる場合、必要に応じて、厳密に４機のロケットを使用するように指定することが、適切な課題として、その目標により近いものである場合がある。
【００４２】
成功率の目標値に近く、かつ必要であればそれを超える決定木のノードを特定し、または、同様に、任意の適切な技術を使用してパラメータ値と成功率の間の相関を特定すると、そのパラメータ値は、ユーザー課題の生成のための基礎をなし得る。図３の例から、「値」は、必要に応じて、特定の値または値の範囲であり得ることが、理解されよう。
【００４３】
成功率は、プレイヤーに係る成功率であって、そのプレイヤーの記録された値が評価されているものであることが、理解されよう。上記のように、ゲーム内シナリオは、プレイヤーの特定の部分集合に応じて選択されてもよい。したがって、必要に応じて、１または複数のパラメータ値を特定するために使用される、パラメータ値および成功率は、対応するプレイヤーの部分集合に基づいてもよい。したがって、例えば、課題が１２歳未満のプレイヤーのために設定される場合、必要に応じて、１２歳未満の他のプレイヤーの成功のみに基づいてパラメータ値が選択されてもよい。同様に、課題が特定のキャラクタークラスのプレイヤーのために設定される場合、必要に応じて、そのキャラクタークラスの他のプレイヤーの成功のみに基づいてパラメータ値が選択されてもよい。最後に、課題が特定のプレイヤー個人のために設定される場合、必要に応じて、パラメータ値は、そのプレイヤー個人と類似のゲーム内プロフィールを有する他のプレイヤーの成功のみに基づいてもよい。この場合、開発者は、プレイヤーの類似性を定義するために重要なプロフィールの要素を、選択してもよい。例えば、キャラクターのクラスまたはスキルレベルは、重要である可能性があるが、一方で、ゲーム内の富は、重要ではない可能性がある。
【００４４】
したがって、より一般的には、ユーザー課題は、複数のユーザーの部分集合からのテレメトリデータに基づいて、ユーザーのターゲット集団のために生成されてもよく、この部分集合は、ユーザーのターゲット集団に関する１または複数の類似性の基準に従って選択される。
【００４５】
その後の、方法の第４のステップｓ１４０は、ユーザーがその１または複数の選択されたゲームパラメータのための各値を生成するのとともに、ゲーム内シナリオで成功すべきユーザー課題を生成するものである。ここで、その値、または各値のそれぞれは、その１または複数の選択されたゲームパラメータの特定された値への、それぞれの選択された関係性を有する。
【００４６】
説明のための例では、発射されるロケットの数について、特定された値は、２〜４である。この場合、設定された２０％の最低しきい値が特定された値に影響を与えたということが、理解されよう。この特定された値は、２０％のしきい値を超える最も低い成功率に対応するからである。
【００４７】
しかし、上記のように、そのような最低目標しきい値の使用は任意であるということが、理解されよう。例えば、０でない成功率を有する最も低い値が、選択されてもよい（とはいえ、これは、非常に困難な課題を生み出す可能性があるということが、認識され得る）。
【００４８】
２つ以上の特定された値が使用されるこことなる場合、典型的には、成功率は、その２つのパラメータによる値の組み合わせに対して特定される。例えば、その成功率は、「ロケットの数および受けたダメージ」に対しての、成功率であり得る。この場合、例えば次のようであり得る。すなわち、受けたダメージには関係なく２〜４機のロケットを発射した場合に、３３％のプレイヤーが成功した一方で、何らダメージを受けずに成功したのは１０％のプレイヤーのみであり、残りの２３％のプレイヤーが受けたダメージの範囲は、最小限のダメージから瀕死まで、大幅なばらつきがある。
【００４９】
その結果、例えば、２５％未満のダメージを受ける間に３〜５機のロケットを発射するという場合に、２１％のプレイヤーが成功したことが、（例えば、条件付き推測木を使用することによって）確認され得る。次に、これは、例における最低しきい値に最も近い成功率を生み出す値の組み合わせとして、選択され得る。
【００５０】
原理上、任意のパラメータを第１または第２のパラメータとして選択できることが理解されよう。しかし、必要に応じて、第１のパラメータは、特定の振る舞い（所定のアクションの実行、与えられたダメージ、経過時間、スコア、イベントなど）に関係する場合があり、一方、第２のパラメータは、特定のハンディキャップ（受けたダメージ、ゲーム内リソースコストなど）に関係する場合がある。
【００５１】
いずれの場合も、課題生成サーバーは、次に、課題生成フレームワークを使用して、ユーザーが判読可能な言葉で課題を作成するとともに、別途判読可能な言葉で課題を作成して、課題生成サーバーおよび／またはクライアントデバイスが使用できる様式を形成する。
【００５２】
課題を判読可能な言葉で生成するには、「Ｉｎ＜ｓｃｅｎａｒｉｏ  ｎａｍｅ＞，ｕｓｅ  ＜ｒｅｌａｔｉｖｅ  ｓｅｌｅｃｔｅｄ  ｒｅｌａｔｉｏｎｓｈｉｐ＞＜ｉｄｅｎｔｉｆｉｅｄ  ｐａｒａｍｅｔｅｒ  ｖａｌｕｅ＞＜ｐａｒａｍｅｔｅｒ  ｎａｍｅ＞ｔｏ＜ｓｃｅｎａｒｉｏ  ｏｕｔｃｏｍｅ＞」などの、ストックされた文を用意する必要がある。
【００５３】
今の例では、これは、結果として課題文「Ｉｎ＜ｔｈｅ  ｂｏｓｓ  ｆｉｇｈｔ＞，ｕｓｅ  ＜ｂｅｔｗｅｅｎ＞＜２−４＞＜ｒｏｃｋｅｔｓ＞ｔｏ＜ｄｅｆｅａｔ  ｔｈｅ  ｂｏｓｓ＞」となり得る（＜ａｎｄ＞マーカーは、単にフィールドを説明し、ユーザーに提示される最終的な文の中にはない）。
【００５４】
上記の例におけるような変数の値に基づく課題では、選択された関係性（ｓｅｌｅｃｔｅｄ  ｒｅｌａｔｉｏｎｓｈｉｐ）として異なるものには、例えば、「ｆｅｗｅｒ  ｔｈａｎ」（より小さい）、「ｍｏｒｅ  ｔｈａｎ」（より大きい）、「ｂｅｔｗｅｅｎ」（の間）、および「ｅｘａｃｔｌｙ」（正確に）が、含まれてもよい。
【００５５】
一方、特定のポイントに到達し、または特定のアクションを実行するなどの、他のパラメータに基づく課題では、相対的な選択された関係性（ｒｅｌａｔｉｖｅ  ｓｅｌｅｃｔｅｄ  ｒｅｌａｔｉｏｎｓｈｉｐ）は、例えば、場所に対して「ｒｅａｃｈ」（到達する）か、もしくは「ａｖｏｉｄ」（回避する）か、またはアクションを「ｐｅｒｆｏｒｍ」（実行する）か、もしくは「ａｖｏｉｄ」（回避する）かなど二元的であり得る。
したがって、異なる課題では異なるストックされた文が使用されるということが、理解されよう。その結果、それぞれ異なるパラメータが、それぞれ異なる文のタイプ、および、したがってそれぞれ異なる課題のタイプに、関連付けられ得る。したがって、例えば、別のストックされた文は、「Ｃａｎ  ｙｏｕ  ｂｅａｔ  ＜ｔｈｅ  ｂｏｓｓ  ｆｉｇｈｔ＞  ｗｉｔｈｏｕｔ  ｌｏｓｉｎｇ  ＜２５＞  ｕｎｉｔｓ  ｏｆ  ＜ｈｅａｌｔｈ＞？」を生成し得る、「Ｃａｎ  ｙｏｕ  ｃｏｍｐｌｅｔｅ  ＜ｓｃｅｎａｒｉｏ  ｎａｍｅ＞  ｗｉｔｈｏｕｔ  ｌｏｓｉｎｇ  ＜ｉｄｅｎｔｉｆｉｅｄ  ｐａｒａｍｅｔｅｒ  ｖａｌｕｅ＞  ｕｎｉｔｓ  ｏｆ  ＜ｐｅｎａｌｔｙ  ｒｅｌａｔｅｄ  ｐａｒａｍｅｔｅｒ＞？」であってもよい。
【００５６】
ある一定のパラメータ値について、自然言語による置換を使用できることも理解されよう。したがって、例えば、「ｗｉｔｈｏｕｔ  ｌｏｓｉｎｇ  ＜０＞  ｕｎｉｔｓ  ｏｆ  ＜ｈｅａｌｔｈ＞」は、「ｗｉｔｈｏｕｔ  ｌｏｓｉｎｇ  ａｎｙ  ｈｅａｌｔｈ」と言い換えることができる。
【００５７】
一旦、開発者が様々なパラメータのタイプのためのストックされた文を提供したら、課題を生成するために、例えばプレイヤーのターゲット集団のために日次で、さらに入力する必要はない場合がある。上記のように、ターゲット集団は、ゲームのすべてのプレイヤー、または個々のプレイヤーに至るまで任意の数の並べ替えを含んでもよい。開発者が小さなグループまたはプレイヤー個人のために毎日の課題を手動で作成することは、実現可能ではないということが、理解されよう。
【００５８】
上記の例は、しきい値を下回る割合のユーザーによって示されたものでもあった振る舞いを、示すことに関連する。しかし、これは、課題の唯一の可能なフォーマットではない。
【００５９】
より一般的には、課題には、少なくとも４つの基本的なフォーマットがある。
ｉ．第１は、しきい値を下回る割合のユーザーによって示されたものでもある振る舞いを示しながら、成功することである。
ｉｉ．第２は、しきい値を下回る割合のユーザーによって回避されたものでもある振る舞いを回避しながら、成功することである。
これらの第１の２つのフォーマットは、典型的には少数のプレイヤーによって示される、ゲームプレイの様相を再現することを必要とする。
ｉｉｉ．第３は、しきい値を超える割合のユーザーによって示された振る舞いを回避しながら、成功することである。
ｉｖ．第４は、しきい値を超える割合のユーザーによって回避された（示されたのではない）振る舞いを示しながら、成功することである。
これらの第２の２つのフォーマットは、典型的には大部分のプレイヤーによって示される、ゲームプレイの様相を拒絶することを必要とする。
【００６０】
したがって、必要であれば、ユーザー課題を生成するステップは、１または複数の選択されたゲームパラメータのそれぞれの特定された値に到達または設定することを、ユーザーに要求することを含んでもよく、ここで、その特定された値は、そのゲーム内シナリオで成功したユーザーのうちしきい値未満の割合のユーザーによって、到達または設定されたものであり、それとともに、同様に、必要であれば、ユーザー課題を生成するステップは、１または複数の選択されたゲームパラメータのそれぞれの特定された値に到達しないかまたは設定しないことを、ユーザーに要求することを含んでもよく、ここで、その特定された値は、そのゲーム内シナリオで成功したユーザーのうちしきい値未満の割合のユーザーによって、到達されなかったかまたは設定されなかったものである。
【００６１】
同様に、必要であれば、ユーザー課題を生成するステップは、１または複数の選択されたゲームパラメータのそれぞれの特定された値に到達しないかまたは設定しないことを、ユーザーに要求することを含んでもよく、ここで、その特定された値は、そのゲーム内シナリオで成功したユーザーのうちしきい値を超える割合のユーザーによって、到達または設定されたものであり、それとともに、同様に、必要であれば、ユーザー課題を生成するステップは、１または複数の選択されたゲームパラメータのそれぞれの特定された値に到達または設定することを、ユーザーに要求することを含んでもよく、ここで、その特定された値は、そのゲーム内シナリオで成功したユーザーのうちしきい値を超える割合のユーザーによって、到達されなかったかまたは設定されなかったものである。
【００６２】
繰り返しとなるが、それぞれの場合で、成功を妨げない値が、選択される。したがって、振る舞いを示すことを課されるとき、関連するパラメータ値は、複数のプレイヤーの間でゼロでない成功レベルに関連付けられているべきである（すなわち、課題は、失敗に関連付けられているか、または失敗に関連付けられていると想定される振る舞いを要求すべきではない）。逆に、振る舞いを回避することを課されるとき、関連するパラメータ値は、複数のプレイヤーの間で１００％の成功に関連付けられているべきではない（すなわち、課題は、成功に不可欠であるか、または成功に不可欠であると想定される振る舞いを回避することであるべきではない）。
【００６３】
既に述べたように、課題の生成には、成功したユーザーの割合の最低しきい値も設定するなどの、追加的な事前対応策が必要となる場合がある。例えば、第１のフォーマットを使用し、４０％未満のプレイヤーが発射した数のロケットを使用して成功すべき課題が、１つのノードだけによって満たされ、このノード内で５％のプレイヤーが成功した場合、この課題は、結果として、意図されていたよりもより難しい課題である場合がある。したがって、例えば２０％の最低しきい値も設定され得る。この場合、この課題候補は、もはや生成されなくなるであろう。
【００６４】
本明細書で既に述べたように、特定の振る舞いを示しながら、または逆に特定の振る舞いを回避しながら成功する複数のプレイヤーの割合は、そのアプローチに関連付けられた希少性または難易度を示している。
【００６５】
その結果、成功したに違いない複数のプレイヤーの割合（または、より一般的には、割合の範囲）を定義することにより、課題の難易度設定を作成できる。その結果、ゲーム内パラメータの値または値の範囲に基づいて、１または複数の課題候補が生成され得る。ここで、成功したプレイヤーの割合は、そのゲーム内パラメータの値または値の範囲について定義された割合または割合の範囲を満たす。
【００６６】
したがって、例えば、「イージー」課題について４０〜３０％、「ノーマル」課題について３０〜２０％、および「ハード」課題について２０〜１０％の成功範囲を定義することにより、それぞれ異なる（increasing（増大する））３つの難易度設定を作成できる。特定の範囲または値は、開発者もしくは発売元、または誰であれ課題生成処理を管理する人によって、決定されてもよい。
【００６７】
必要に応じて、多様性を提供するために、１または複数のゲーム内パラメータが、課題での使用のためにランダムもしくは順番に選択されてもよく、かつ、一度課題に使用されると、一定期間もしくはその後のいくつかの課題について使用がブロックされてもよく、順番の後ろに配置されてもよく、またはランダム選択において不利な方にバイアスされてもよい。
【００６８】
これにより、ゲームプレイのそれぞれ異なる様相が、連続する課題のために使用されるように促される。選択された１または複数のゲーム内パラメータが、与えられた課題の難易度範囲を満たさない値を含む場合、方法は、次のパラメータまたはパラメータの組み合わせに進み得ることが理解されよう。
【００６９】
本発明の実施形態では、生成された課題は、一意的な識別子に関連付けられてもよい。そうすれば、例えば、ＵＲＬの引数としてこれを使用して、その課題専用の特定のディスカッションフォーラムにユーザーをルーティングしてもよい。すると、これにより、ターゲット集団のメンバーが、課題について話し合うことができるようになり得る。
【００７０】
本明細書に記載された本発明の実施形態に見られる、上記の方法および技術ならびに対応するシステムは、手段を提供する。この手段によって、ビデオゲームのために新しいアクティビティを自動的に生成でき、それによって、ユーザーがビデオゲームをプレイできる期間を延ばしている。本方法および本技術は、生成される実際のアクティビティとは異なり、独立していることがさらに理解されよう。このことは、典型的には、技術が適用されるビデオゲームの性質を反映する。したがって、例えば、同一の技術を適用しているにもかかわらず、レーシングゲームは、チェスゲームまたは格闘ゲームとは、異なる課題を結果的にもたらす。
【００７１】
上記の方法および技術は、ソフトウェア命令によって、または専用ハードウェアを含めることもしくは専用ハードウェアで置き換えることによって、適用可能であるように適切に適合された、従来のハードウェア上で実行されてもよいことが理解されよう。
【００７２】
したがって、対応する従来のデバイスの既存部品に必要とされる適合は、フロッピー（登録商標）ディスク、光ディスク、ハードディスク、ＰＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ、もしくはこれらもしくはその他のストレージ媒体の任意の組み合わせなどの、一時的でない機械読み取り可能媒体に格納されたプロセッサ実装可能な命令を含む、コンピュータプログラム製品の形態で実装されてもよく、またはＡＳＩＣ（ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  ｓｐｅｃｉｆｉｃ  ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  ｃｉｒｃｕｉｔ、特定用途向け集積回路）もしくはＦＰＧＡ（ｆｉｅｌｄ  ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｇａｔｅ  ａｒｒａｙ、フィールドプログラマブルゲートアレイ）もしくは対応する従来のデバイスを適合する際に使用するのに適したその他の構成自在な回路として、ハードウェアで実現されてもよい。別途、そのようなコンピュータプログラムは、イーサネット、無線ネットワーク、インターネット、またはこれらもしくはその他のネットワークの任意の組み合わせなどのネットワーク上のデータ信号を介して送信されてもよい。
【００７３】
図４を参照すると、適切なハードウェアの例は、Ｓｏｎｙ  ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  ４（登録商標）である。提供されるソフトウェア命令次第で、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  ４（登録商標）は、クライアント１００または課題生成サーバー２００として動作し得る。
【００７４】
いずれの場合も、システムユニット１０が、提供される。このシステムユニット１０は、必要に応じてシステムユニットに接続可能な様々な周辺デバイスとともに提供される。
【００７５】
システムユニット１０は、単一のチップであるアクセラレーテッドプロセッシングユニット（ａｃｃｅｌｅｒａｔｅｄ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ、ＡＰＵ）２０を備える。そしてまた、このアクセラレーテッドプロセッシングユニット（ＡＰＵ）２０は、中央処理装置（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ、ＣＰＵ）２０Ａおよびグラフィックス処理装置（ｇｒａｐｈｉｃｓ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ、ＧＰＵ）２０Ｂを備える。ＡＰＵ２０は、ランダムアクセスメモリ（ｒａｎｄｏｍ  ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ、ＲＡＭ）ユニット２２へのアクセスを有する。
【００７６】
ＡＰＵ２０は、任意的なＩ／Ｏブリッジ２４を介して、バス４０と通信する。ここで、このＩ／Ｏブリッジ２４は、ディスクリート部品であるか、またはＡＰＵ２０の一部であってもよい。
【００７７】
バス４０に接続されているのは、ハードディスクドライブ３７、および互換性のある光ディスク３６Ａのデータにアクセスするように動作可能なＢｌｕ−ｒａｙ（登録商標）ドライブ３６などの、データストレージコンポーネントである。加えて、ＲＡＭユニット２２は、バス４０と通信してもよい。
【００７８】
必要に応じて、補助プロセッサ３８も、バス４０に接続される。補助プロセッサ３８は、オペレーティングシステムを実行またはサポートするために、提供されてもよい。
【００７９】
システムユニット１０は、必要に応じて、オーディオ／ビジュアル入力ポート３１、イーサネット（登録商標）ポート３２、ブルートゥース（登録商標）無線リンク３３、Ｗｉ−Ｆｉ（登録商標）無線リンク３４、または１または複数のユニバーサルシリアルバス（ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  ｓｅｒｉａｌ  ｂｕｓ、ＵＳＢ）ポート３５を介して、周辺デバイスと通信する。オーディオおよびビデオは、ＨＤＭＩ（登録商標）ポートなどのＡＶ出力３９を介して、出力されてもよい。
【００８０】
周辺デバイスには、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｅｙｅ（登録商標）などの平面視または立体視のビデオカメラ４１、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｍｏｖｅ（登録商標）などのワンドスタイルのビデオゲームコントローラ４２およびＤｕａｌＳｈｏｃｋ  ４（登録商標）などの従来のハンドヘルドのビデオゲームコントローラ４３、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｐｏｒｔａｂｌｅ（登録商標）およびＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｖｉｔａ（登録商標）などのポータブルエンターテインメントデバイス４４、キーボード４５および／またはマウス４６、例えばリモートコントロールの形態のメディアコントローラ４７、ならびにヘッドセット４８が、含まれてもよい。プリンタまたは３Ｄプリンタ（図示せず）などの他の周辺デバイスも、同様に考慮され得る。
【００８１】
ＧＰＵ２０Ｂは、必要に応じてＣＰＵ２０Ａとともに、ＡＶ出力３９を介して出力するためのビデオ映像およびオーディオを生成する。必要に応じて、オーディオは、オーディオプロセッサ（図示せず）とともに、または代わりにそれによって生成されてもよい。
【００８２】
ビデオ、および必要に応じてオーディオは、テレビジョン５１に提供されてもよい。テレビジョンでサポートされている場合、ビデオは、立体視であってもよい。オーディオは、ステレオ、５．１サラウンドサウンドまたは７．１サラウンドサウンドなどのいくつかのフォーマットのうち１つで、ホームシネマシステム５２に提供されてもよい。同様に、ビデオおよびオーディオは、ユーザー６０が着用するヘッドマウントディスプレイユニット５３に提供されてもよい。
【００８３】
動作中、エンターテインメントデバイスは、ＦｒｅｅＢＳＤ  ９．０の変種などのオペレーティングシステムが既定となっている。オペレーティングシステムは、ＣＰＵ２０Ａ、補助プロセッサ３８、またはその２つの組み合わせの上で、実行されてもよい。オペレーティングシステムは、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｍｅｎｕなどのグラフィカルユーザーインターフェイスをユーザーに提供する。メニューによって、ユーザーがオペレーティングシステムの機能にアクセスしたり、ゲームおよび任意的な他のコンテンツを選択したりすることが可能となる。
【００８４】
汎用コンピュータまたは汎用サーバーが、クライアント１００または課題生成サーバー２００の役割を同様に果たし得ることが理解されよう。
【００８５】
したがって、本発明の実施形態では、課題生成システム（１０、２００）は、複数のユーザーからの１または複数のゲームパラメータの値を含むゲームプレイテレメトリデータを収集するように動作可能な受信部（例えば、適切なソフトウェア命令の下で動作しているＣＰＵ２０Ａとともに、イーサネット（登録商標）ポート３２など）を備える。システムは、テレメトリデータが収集されたゲーム内シナリオを選択するように（例えば、適切なソフトウェア命令の下で）動作可能な、（ＣＰＵ２０Ａなどの）シナリオ選択プロセッサも備える。システムはさらに、１または複数の選択されたゲームパラメータについて、そのゲーム内シナリオでの成功を妨げない値を特定するように（例えば、適切なソフトウェア命令の下で）動作可能な、（ＣＰＵ２０Ａなどの）値選択プロセッサを備える。さらにその上、システムは、その１または複数の選択されたゲームパラメータのための各値を生成するとともにそのゲーム内シナリオで成功すべきユーザー課題を生成するように（例えば、適切なソフトウェア命令の下で）動作可能な、（ＣＰＵ２０Ａなどの）課題生成プロセッサを備える。ここで、その値、または各値のそれぞれは、その１または複数の選択されたゲームパラメータの特定された値への、それぞれの選択された関係性を有する。
【００８６】
以下を含むがこれらに限定されない、上記システムのコンポーネントおよび動作における変形、本明細書で説明されかつ特許請求の範囲に記載される方法および技術における対応する変形は、本発明の範囲内であると見なされることが、当業者に明らかであろう。
−複数のユーザーの部分集合からのテレメトリデータに基づいて、ユーザーのターゲット集団のためのユーザー課題を生成するように動作可能な、課題生成プロセッサ。ここで、この部分集合は、ユーザーのターゲット集団に関する１または複数の類似性の基準に従って選択される。
−１または複数の選択されたゲームパラメータのための各値を生成するとともにゲーム内シナリオで成功した複数のユーザーの割合によって課題の難易度を定義するように動作可能な、課題生成プロセッサ。ここで、その値、または各値のそれぞれは、その１または複数の選択されたゲームパラメータの特定された値への、それぞれの選択された関係性を有する。
−それぞれ異なる難易度の複数の課題を生成するように動作可能な、課題生成プロセッサ。
−１または複数の選択されたゲームパラメータのそれぞれの特定された値に到達または設定することを、ユーザーに要求するユーザー課題を生成するように動作可能な、課題生成プロセッサ。ここで、その特定された値は、そのゲーム内シナリオで成功したユーザーのうちしきい値未満の割合のユーザーによって、到達または設定されたものである。
−１または複数の選択されたゲームパラメータのそれぞれの特定された値に到達しないかまたは設定しないことを、ユーザーに要求するユーザー課題を生成するように動作可能な、課題生成プロセッサ。ここで、その特定された値は、そのゲーム内シナリオで成功したユーザーのうちしきい値未満の割合のユーザーによって、到達されなかったかまたは設定されなかったものである。
−１または複数の選択されたゲームパラメータのそれぞれの特定された値に到達しないかまたは設定しないことを、ユーザーに要求するユーザー課題を生成するように動作可能な、課題生成プロセッサ。ここで、その特定された値は、そのゲーム内シナリオで成功したユーザーのうちしきい値を超える割合のユーザーによって、到達または設定されたものである。
−１または複数の選択されたゲームパラメータのそれぞれの特定された値に到達または設定することを、ユーザーに要求するユーザー課題を生成するように動作可能な、課題生成プロセッサ。ここで、その特定された値は、そのゲーム内シナリオで成功したユーザーのうちしきい値を超える割合のユーザーによって、到達されなかったかまたは設定されなかったものである。
−第１の選択されたパラメータには、所定のアクションの実行、与えられたダメージ、経過時間、スコア、およびイベントからなるリストの中からの１つが、含まれる。
−第１または第２の選択されたパラメータには、受けたダメージ、およびゲーム内リソースコストからなるリストの中からの１つが、含まれる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【外国語明細書】
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