(57)【要約】【課題】管理者に対して適切に注意喚起を促すことができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、エラーを検出するエラー検出手段１０６と、検出されたエラーを報知する処理を実行するエラー管理手段１０７とを備え、エラー管理手段１０７は、遊技を開始することが可能な状態において第一のエラーと第二のエラーとのうちの一方が検出され、その後他方が検出される場合には、第一のエラーと第二のエラーとのうちの先に検出されたエラーを先に報知するように処理を行い、遊技を開始することが可能な状態とは異なる特定状態において、第一のエラーと第二のエラーとの両方が検出された場合には、特定状態の終了後に、予め定められた優先度に従って、第一のエラーと第二のエラーとのうちのいずれか一方を先に報知するように処理を行う。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
エラーを検出するエラー検出手段と、
検出されたエラーを報知する処理を実行するエラー管理手段とを備え、
前記エラー管理手段は、
遊技を開始することが可能な状態において第一のエラーと第二のエラーとのうちの一方が検出され、その後他方が検出される場合には、前記第一のエラーと前記第二のエラーとのうちの先に検出されたエラーを先に報知するように処理を行い、
前記遊技を開始することが可能な状態とは異なる特定状態において、前記第一のエラーと前記第二のエラーとの両方が検出された場合には、前記特定状態の終了後に、予め定められた優先度に従って、前記第一のエラーと前記第二のエラーとのうちのいずれか一方を先に報知するように処理を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技媒体の払い出しを制御する払出制御手段を備え、
前記特定状態は、前記払出制御手段が、前記遊技媒体を払い出す処理を行っている状態であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
出玉率の異なる複数の設定値のうち、現在設定されている前記設定値を報知する処理を実行する設定確認手段を備え、
前記特定状態は、前記設定確認手段が現在設定されている前記設定値を報知する処理を行っている状態であることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技機として、外周面に複数の図柄が配列されたリールを複数備えたスロットマシンが知られている。スロットマシンでは、遊技開始に伴ってリールが回転を開始するとともに、抽選テーブルを用いた当選役抽選が行われる。また、リールが停止したときに当選役抽選に当選した当選役に対応する図柄組合せが複数のリールによって表示されて、この当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理として、例えば、メダルを払い出すメダル払出処理やメダルを新たに消費することなく再度遊技を行う再遊技処理等が行われる。
【０００３】
スロットマシン等の遊技機においては、遊技機の状態を各種のセンサにより監視して、エラー（異常）を検出した場合には、エラーの発生を報知する機能が実装されている。エラーを検出すると、一般に遊技機は、エラーが解除されるまで遊技を行うことができない状態となる。そして、エラーを解除するための所定の解除操作が行われると、遊技可能な状態に復帰するようになっている。
【０００４】
また、遊技機においては、複数種類のエラーが重複して発生することも考えられる。そして、複数種類のエラーを重複して検出した場合に、エラーの優先度に従ってエラーを解除する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−９４３５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、複数種類のエラーの中には、発生した場合に不正が行われている可能性が高いものがあったり、発生したとしても不正が行われている可能性がそれほど高くはないものがあったりすることから、エラーによって、遊技機を管理する管理者等（以下、管理者という）に対して先に知らせたいエラーや、知らせることを後回しにしてもよいエラー等がある。また、例えば、メダルの投入やスタートレバーに対する遊技開始操作が有効であり、遊技を開始することが可能な状態においては、エラーが発生した場合になるべく早くエラーを報知し、遊技を開始することができないようにすることが望ましい一方、メダルの払い出し中や設定確認中等の、メダルの投入や遊技開始操作等が無効であって遊技者が行える操作が限られている状態においては、即座にエラーを報知しなくても問題がないこともある。
【０００７】
しかし、従来の遊技機においては、遊技機の状態に関わらず、エラーを報知する順序等が所定の規則に従った一様なものとなっており、管理者に対して、適切に注意喚起を促すことができないことがあった。
【０００８】
前記事情に鑑み、本発明の遊技機は、管理者に対して適切に注意喚起を促すことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前記目的を達成するために、本発明の遊技機は、エラーを検出するエラー検出手段と、
検出されたエラーを報知する処理を実行するエラー管理手段とを備え、
前記エラー管理手段は、
遊技を開始することが可能な状態において第一のエラーと第二のエラーとのうちの一方が検出され、その後他方が検出される場合には、前記第一のエラーと前記第二のエラーとのうちの先に検出されたエラーを先に報知するように処理を行い、
前記遊技を開始することが可能な状態とは異なる特定状態において、前記第一のエラーと前記第二のエラーとの両方が検出された場合には、前記特定状態の終了後に、予め定められた優先度に従って、前記第一のエラーと前記第二のエラーとのうちのいずれか一方を先に報知するように処理を行うことを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、遊技を開始することが可能な状態においては、第一のエラーと第二のエラーとのうちの先に検出したエラーが先に報知されるので、管理者にエラーの発生を素早く知らせることができるとともに、エラーを検出してからすぐに、遊技を開始することができない状態にすることができる。すなわち、遊技を開始することが可能な状態においては、すぐにエラーを報知しないと、遊技者が遊技を進めてしまい不正行為により不正の利益が得てしまうおそれがあるが、すぐにエラーを報知することにより、これを防ぐことができる。また、第一のエラーおよび第二のエラーの発生を即座に報知する必要がない特定状態において第一のエラーと第二のエラーとを検出した場合は、特定状態の終了後に、予め定められた優先度に従って、第一のエラーと第二のエラーとのうちのいずれか一方が先に報知されるので、第一のエラーと第二のエラーとのうち、より管理者に知らせるべきエラーを優先して知らせたりすることができる。換言すると、エラーの種類に関わらずエラーが発生したことをすぐに管理者に知らせるべき場面においては、エラーの発生をすぐに報知することができ、そうではない場面においては、先に報知したいエラーを優先して報知することができる。
【００１１】
また、本発明の前記構成において、遊技媒体の払い出しを制御する払出制御手段を備え、
前記特定状態は、前記払出制御手段が、前記遊技媒体を払い出す処理を行っている状態であることとしてもよい。
【００１２】
また、本発明の前記構成において、出玉率の異なる複数の設定値のうち、現在設定されている前記設定値を報知する処理を実行する設定確認手段を備え、
前記特定状態は、前記設定確認手段が現在設定されている前記設定値を報知する処理を行っている状態であることとしてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、管理者に対して適切に注意喚起を促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す斜視図である。
【図２】同、前扉を開いた状態の斜視図である。
【図３】同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。
【図４】同、メダルの通過経路を説明するための図である。
【図５】同、エラーの種類とエラーコードとの関係を示す図である。
【図６】同、遊技を開始することが可能な状態における、エラーを検出して報知する処理について説明するためのフローチャートである。
【図７】同、エラー報知処理について説明するためのフローチャートである。
【図８】同、状態移行処理について説明するためのフローチャートである
【図９】同、設定確認モードにおける処理について説明するためのフローチャートである。
【図１０】同、精算モードにおける処理について説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。
まず、遊技機の概略構成について説明する。なお、以下では遊技機の一つであるスロットマシンについて説明するが、本発明に係る遊技機は、スロットマシンに限ることなく、パチンコ遊技機等のその他の遊技機であってもよい。
また、以下の説明においては、基本的に「前後」とは、スロットマシンの前側に遊技者が居る場合に、遊技者側が「前」で、スロットマシン側が「後」を意味し、「上下」とはスロットマシンの上面側が「上」で、下面側が「下」を意味し、「左右」とはスロットマシンを遊技する遊技者の左手側が「左」を意味し、右手側が「右」を意味する。
【００１６】
図１はスロットマシンＸを示す斜視図である。このスロットマシンＸは、筐体１０を備えており、この筐体１０は、底板、左右の側板、天板および背板を備え、当該筐体１０の正面側に開口する正面開口部を有する箱形に形成されている。また、筐体１０の正面には、筐体１０の正面開口部を開閉可能に閉塞する前扉１２が設けられている。また、前扉１２は、筐体１０の正面開口部の開口上部を開閉可能に閉塞する上扉３０と、開口下部を開閉可能に閉塞する下扉４０とを備えている。なお、前扉１２を上扉３０と下扉４０とに分けない一体の構造としてもよい。
【００１７】
筐体１０内の下部には、図２に示すように、各部品に電力を供給するための電源装置を内蔵した電源ユニット１４、メダルを貯留するとともにメダルを払い出す払い出し装置としてのホッパーユニット１６、ホッパーユニット１６内のメダルの量が所定量以上となるとホッパーユニット１６からメダルが送り出されるキャッシュボックス１８等が設けられている。また、電源ユニット１４は、電源スイッチを備えており、電源スイッチがＯＮ状態になると、電源ユニット１４から各部品に電力が供給されるようになっている。なお、一部の部品には、電源ユニット１４がＯＦＦ状態でも電力が供給されるようになっていてもよい。
【００１８】
また、筐体１０内には、リールユニット２０や主制御装置（メイン制御基板）７０、副制御装置（サブ制御基板）７２等が設けられている。リールユニット２０は、周囲に複数の図柄を表示した３個の回転リール２０ａ，２０ｂ，２０ｃと、リール２０ａ〜２０ｃを回転させるための駆動モータ（ステッピングモータ）とを有している。
【００１９】
また、主制御装置７０には、設定変更キーシリンダや、設定変更ボタン２６が設けられている（図３参照）。なお、設定変更キーシリンダや、設定変更ボタン２６は、例えば、電源ユニット１４等の、他の部分に設けられていてもよい。
【００２０】
図１に示すように、上扉３０の下部中央には、表示窓３１が設けられ、この表示窓３１の奥には、３個のリール２０ａ〜２０ｃが横一列に設けられている。各リール２０ａ〜２０ｃの外周面には複数種類の図柄が配列されており、リール２０ａ〜２０ｃが停止すると表示窓３１を通して１リール当たり３個の図柄が表示される。表示窓３１には、各リール２０ａ〜２０ｃの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール２０ａ〜２０ｃの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。また、本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要なメダルの数（規定枚数）が、３枚に設定されており、規定枚数のメダルが投入されると、各リール２０ａ〜２０ｃの中段によって構成される有効ラインが有効化される。また、遊技開始に伴って各リール２０ａ〜２０ｃが回転を開始するとともに当選役抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ（不当選）が決定される。次いで、リール２０ａ〜２０ｃが停止したときに、当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理（入賞処理）が実行される。
【００２１】
また、表示窓３１の下方には、遊技情報表示部３２が設けられている。遊技情報表示部３２は、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、エラー情報等の各種遊技情報が表示される。また、遊技情報表示部３２は、後述する第一メイン表示器９０および第二メイン表示器９２を備えている。
【００２２】
また、上扉３０の上部中央には、表示窓３１の上方に表示窓３３が設けられている。この表示窓３３の奥には、液晶ディスプレイ（画像表示装置）３４が設けられている。液晶ディスプレイ３４には、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（画像）が表示される。また、上扉３０や下扉４０には、スピーカ３６が複数設けられている。スピーカ３６からは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。また、前扉１２には、報知や演出などを行うための照明装置３８が複数設けられている。
【００２３】
また、下扉４０の上部には、スロットマシンＸを操作するための操作領域５０が設けられている。操作領域５０には、クレジットされたメダルを払い出すための精算ボタン５２、ゲームを開始させるためのスタートレバー５３、回転リールの回転を停止させるためのストップボタン５４（５４ａ，５４ｂ，５４ｃ）、メダルを投入するためのメダル投入口４２、メダル投入口４２の下方のメダル通路内で発生したメダル詰まりを解消するリジェクトボタン、メダルをゲームに投資（ベット）するときに操作されるベットボタン５６等が設けられる他、遊技の演出等を選択するための選択手段５７等が設けられている。選択手段５７は操作領域５０の幅方向（左右方向）の略中央部に配置されている。なお、選択手段５７は、演出等の選択用のジョグダイヤル、決定ボタン等を有しているが、選択用の十字キーやキャンセルボタン等を有するものであってもよい。また、本実施形態の遊技機は、ベットボタン５６として、３枚（規定枚数）のメダルをゲームに投資するときに操作されるＭＡＸベットボタン５６と、１枚のメダルをゲームに投資する際に操作される１ベットボタン５６とを備えている。
【００２４】
ここで、本実施形態の遊技機における基本的な遊技の流れを説明する。遊技者がＭＡＸベットボタン５６を押下すると、クレジットされたメダルが投入（ベット）され、遊技を開始することが可能な状態となる。そして、遊技者が遊技を開始する操作としてスタートレバー５３を傾動させる操作を行うと、リール２０ａ〜２０ｃが回転を始め、リール２０ａ〜２０ｃの回転速度が所定の速度まで上昇して定常回転状態となると、ストップボタン５４ａ〜５４ｃの押下操作が有効な状態となる。その後、遊技者が任意のタイミングで各リール２０ａ〜２０ｃに対応する各ストップボタン５４ａ〜５４ｃを押下していくと、各リール２０ａ〜２０ｃが停止する。具体的には、ストップボタン５４ａを押下するとリール２０ａが停止し、ストップボタン５４ｂを押下するとリール２０ｂが停止し、ストップボタン５４ｃを押下するとリール２０ｃが停止する。そして、全てのリール２０ａ〜２０ｃが停止すると、遊技の結果に応じて、メダルを払い出す処理や、メダルを新たに消費することなく再度遊技を開始可能な状態とする処理等が行なわれ、１回の遊技が終了する。
【００２５】
次に、スタートレバー５３、ＭＡＸベットボタン５６、およびストップボタン５４の操作荷重（検出荷重および最大荷重）について説明する。
【００２６】
スタートレバー５３は、上下左右方向に傾動するように操作されるレバーである。なお、スタートレバー５３は、例えば、左右方向には動かせず、上下方向のみに動かせるようになっていてもよい。スタートレバー５３は、先端に球状の操作部が設けられたシャフト、ばね、およびセンサ等を備えている。スタートレバー５３は、非操作時にはシャフトがスロットマシンＸの前後方向に対して平行となる姿勢（中立状態）を保つようになっている。以下、スタートレバー５３の非操作時における当該姿勢を初期位置という。ばねは、操作部が上下左右に動かされ、シャフトが傾動すると、弾性変形して撓むようになっている。センサは、例えば、フォトセンサである。センサは、例えば、シャフトが傾動することによって、発光素子から受光素子に向かう光が変化したことを検知すると、ＯＮ信号を出力するようになっている。なお、当該センサならびに後述するＭＡＸベットボタン５６およびストップボタン５４のセンサは、各センサで検知したい操作部あるいは押圧部の動きを検知できるものであれば、フォトセンサに限られず、他のセンサを用いてもよい。
【００２７】
ここで、スタートレバー５３の操作部を上下左右に動かし、ばねを弾性変形させ、センサからＯＮ信号（スタートレバー５３が操作されたことを示す信号）が出力される位置まで、操作部を移動させるのに要する荷重を、スタートレバー５３の検出荷重とする。スタートレバー５３の検出荷重は、約１．５Ｎとなっている。操作部は、検出荷重より大きな荷重で操作された場合、ばねを弾性変形させながらさらに動くようになっている。そして、操作部は、任意の箇所に設けられているメカストッパー（メカエンド）にシャフトが当接することにより、停止するようになっている。ここで、スタートレバー５３の操作部を動かし、ばねを弾性変形させ、シャフトがメカストッパーに当接するまで操作部を移動させるのに要する荷重を、スタートレバー５３の最大荷重とする。スタートレバー５３の最大荷重は、約３．０Ｎとなっている。
【００２８】
ＭＡＸベットボタン５６は、上方から下方に向かって押し込まれるように操作されるボタンである。ＭＡＸベットボタン５６は、押圧部、ばね、およびセンサ等を備えている。押圧部は、遊技者の指等によって操作される部品であり、例えば、樹脂で形成されている。ばねは、押圧部を上方に付勢するとともに、押圧部が押し込み操作されると弾性変形し、撓むようになっている。センサは、例えば、フォトセンサである。センサは、例えば、押圧部の押し込みによって動く検出物体によって、発光素子から受光素子に向かう光が変化したことを検知すると、ＯＮ信号を出力するようになっている。
【００２９】
ここで、ＭＡＸベットボタン５６の押圧部を押し込み、ばねを弾性変形させ、センサからＯＮ信号（ＭＡＸベットボタン５６が操作されたことを示す信号）が出力される位置まで、押圧部を移動させるのに要する荷重を、ＭＡＸベットボタン５６の検出荷重とする。ＭＡＸベットボタン５６の検出荷重は、約０．８Ｎとなっている。なお、押圧部の初期位置から検出位置までの移動量（ＯＮストローク）は、約１．０ｍｍである。押圧部は、検出荷重より大きな荷重で操作された場合、ばねを弾性変形させながらさらに押し込まれるようになっている。そして、押圧部は、任意の箇所に設けられているメカストッパー（メカエンド）に当接して、停止するようになっている。ここで、ＭＡＸベットボタン５６の押圧部を押し込み、ばねを弾性変形させ、メカストッパーに当接するまで押圧部を移動させるのに要する荷重を、ＭＡＸベットボタン５６の最大荷重とする。ＭＡＸベットボタン５６の最大荷重は、約１．６Ｎとなっている。なお、押圧部の初期位置からメカストッパーに当接するまでの移動量（フルストローク）は、約２．０ｍｍである。
【００３０】
ストップボタン５４は、前方から後方に向かって押し込まれるように操作されるボタンである。ストップボタン５４は、押圧部、ばね、およびセンサ等を備えている。ストップボタン５４の押圧部、ばね、およびセンサは、ＭＡＸベットボタン５６の押圧部、ばね、センサと同等の機能を有する構成であるため、重複する説明を省略する。
【００３１】
ストップボタン５４の検出荷重は、約０．７Ｎとなっている。なお、ストップボタン５４のＯＮストロークは、約１．０ｍｍとなっている。また、ストップボタン５４の最大荷重は、約１．４Ｎとなっている。なお、ストップボタン５４のフルストロークは、約２．０ｍｍとなっている。
【００３２】
以上のように、スタートレバー５３、ＭＡＸベットボタン５６、およびストップボタン５４は、遊技者にとって相対的に好適な操作荷重となるように、操作荷重が設定されている。
スタートレバー５３の検出荷重は、ストップボタン５４の検出荷重より大きい値となっている。また、スタートレバー５３の最大荷重は、ストップボタン５４の最大荷重より大きい値となっている。スタートレバー５３は、役抽選を実行する際に操作されるものであり、遊技者が期待を込めて力強く操作することがある。このため、ストップボタン５４に比べて重みのある操作感をスタートレバー５３に持たせることで、押しごたえがあり心地よい操作フィーリングを遊技者に提供することができる。これにより、スタートレバー５３の操作感が遊技者にとって好適なものとなり、遊技性が向上する。また、ストップボタン５４操作時に、軽くて心地よい操作感を遊技者に提供することができる。
【００３３】
また、スタートレバー５３の検出荷重は、ＭＡＸベットボタン５６の検出荷重より大きい値となっている。また、スタートレバー５３の最大荷重は、ＭＡＸベットボタン５６の最大荷重より大きい値となっている。このように、ＭＡＸベットボタン５６に比べて重みのある操作感をスタートレバー５３に持たせることで、押しごたえがあり心地よい操作フィーリングを遊技者に提供することができる。これにより、スタートレバー５３の操作感が遊技者にとって好適なものとなり、遊技性が向上する。
【００３４】
また、ストップボタン５４の検出荷重は、ＭＡＸベットボタン５６の検出荷重より小さい値となっている。また、ストップボタン５４の最大荷重は、ＭＡＸベットボタンの最大荷重より小さい値となっている。ストップボタン５４は、遊技毎に、回転リールの数に応じて複数個操作しなければならないボタンである。ストップボタン５４の操作荷重が、ＭＡＸベットボタン５６の操作荷重より小さく設定されていることで、遊技者は、ストップボタン５４の操作に関して軽くて心地よい操作フィーリングを得ることができるとともに、テンポよく全てのストップボタン５４を押下することが可能となる。これにより、遊技者は快適に遊技を行うことが可能となり、遊技性が向上する。また、使用頻度の高いストップボタン５４の操作荷重が小さく設定されていることにより、遊技者の疲労の蓄積が軽減され、遊技性が向上する。また、ＭＡＸベットボタン５６は、遊技を開始するための操作に用いられるボタンであり、上から叩くような操作が可能であるため、強い力で操作されることが多いボタンである。ＭＡＸベットボタン５６の操作荷重が、ストップボタン５４の操作荷重より大きく設定されていることで、遊技者は適度に押しごたえのある操作フィーリングを得ることができ、遊技性が向上する。
【００３５】
前扉１２の下端部には、スロットマシン内部よりメダルを排出するためのメダル払出口６０と、メダル払出口６０から排出されたメダルを溜めておくためのメダル受け皿６２とが形成されている。また、操作領域５０とメダル受け皿６２との間にはスロットマシンＸの外観を装飾するための下パネル６４が設けられている。また、下パネル６４の背面側には、照明用の光源（ＬＥＤ）が設けられており、この光源からの光によって下パネル６４が背後から照らされるようになっている。
【００３６】
また、下扉４０には、ドアキーシリンダ６６が設けられており、ドアキーシリンダ６６にドアキーを挿入して下扉４０（前扉１２）を解錠することができるようになっている。具体的には、ドアキーシリンダ６６に挿入されたドアキーを初期位置から時計回りに回転させる（捻る）ことにより、下扉４０の解錠が行えるようになっている。また、ドアキーシリンダ６６に挿入されたドアキーを初期位置から反時計回りに回転させる（捻る）ことにより、エラーの解除操作が行えるようになっている。
なお、上扉３０の下端部には、下扉４０の前面より後方側で下扉４０の上端より下側に突出する係合部が設けられ、下扉４０が閉じた状態で、上扉３０を開くことができない構造になっている。すなわち、上扉３０を開く際には、下扉４０を解錠して開いてから上扉３０を開くように構成されている。
【００３７】
メダル投入口４２から投入されたメダルは、メダルセレクタ６７を通過した後に、メダルシュート６９を経由してホッパーユニット１６に入るようになっている。ただし、遊技を開始した後などの所定の条件下では、メダルセレクタ６７に内蔵されたメダルブロッカー６８が作動して、メダルシュート６９へ向かう流路を閉塞し、投入されたメダルがメダル払出口６０から返却されるようになっている。
【００３８】
スロットマシンＸは、主制御装置７０と副制御装置７２とによって制御される。主制御装置７０は、図３に示すように、精算ボタン５２、スタートレバー５３、ストップボタン５４、ベットボタン５６、設定変更ボタン２６、ドア開閉スイッチ７４、ドアセンサ７６、投入検知センサ７８、第一メダル通過センサ８０、第二メダル通過センサ８２、シュートセンサ８４、オーバーフローセンサ８６、払出センサ８８等からの入力信号を受けて、遊技機の設定、エラーの管理、あるいは遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリール２０ａ〜２０ｃや、ホッパーユニット１６等の出力手段の制御を行う。また、副制御装置７２は、主制御装置７０から送られてくる信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ３４、スピーカ３６、照明装置３８等の演出用の装置の制御を行う。
【００３９】
また、主制御装置７０と副制御装置７２とは電気的に接続されており、主制御装置７０から副制御装置７２へは遊技状態を示す情報など各種情報（信号）の送信が可能となっているが、副制御装置７２から主制御装置７０へは情報を送信できないようになっている。
また、主制御装置７０や副制御装置７２の機能は、各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＩＣ、あるいはＲＯＭやＲＡＭ等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ＲＯＭ等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００４０】
主制御装置７０は、設定変更手段１０１、設定確認手段１０２、払出制御手段１０３、遊技制御手段１０４、乱数発生手段１０５、エラー検出手段１０６、エラー管理手段１０７、および主記憶手段１０８を備えている。
【００４１】
設定変更手段１０１は、主記憶手段１０８に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態の遊技機では、電源投入時の設定変更キーシリンダの状態に応じて遊技モードで起動される場合と設定変更モードで起動される場合とが切り替えられるようになっている。そして、設定変更キーシリンダに設定キーが挿入されて初期位置から時計回りに９０度設定キーが回された状態で、電源スイッチが作動することにより電源ユニット１４から電力が供給されると、設定変更手段１０１が、スロットマシンＸを設定変更モードで起動する。本実施形態の遊技機では、設定１〜設定６までの６段階の設定値の中から設定値を選択することができるようになっている。そして、設定１から設定６に向かって順番に出玉率の期待値が高くなるように当選役抽選の当選確率が変動するようになっている。なお、本実施形態では、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順で設定値の高低を表現する。
【００４２】
また、設定変更手段１０１は、設定変更モードにおいて設定変更ボタン２６が押下される毎に、設定１→設定２→・・・設定６→設定１→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバー５３が押下されると、設定値を確定させて、確定された設定値を主記憶手段１０８に記憶させる。また、設定変更キーシリンダに挿入された設定キーを初期位置に戻すことによって設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
【００４３】
また、本実施形態では、設定変更キーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、遊技モードでスロットマシンＸを起動する。そして、本実施形態では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
【００４４】
また、設定変更手段１０１は、設定変更モードにおいて、主記憶手段１０８における読み出しおよび書き込みが可能な記憶領域であるリードライトメモリ（ＲＷＭ）に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。なお、初期化処理においては、リードライトメモリに記憶されている全ての情報を初期化するのではなく、メダルのクレジット情報など一部の情報については初期化されずに保持されるようになっている。
【００４５】
設定確認手段１０２は、液晶ディスプレイ３４や遊技情報表示部３２等を介して現在の設定値を報知し、遊技者や管理者等に設定値を知らせる処理を行う。遊技モードにおいて、設定変更キーシリンダに設定キーが挿入されて初期位置から時計回りに９０度設定キーが回された状態で設定変更ボタン２６が押下されると、設定確認手段１０２は、スロットマシンＸを設定確認モード（設定確認状態）にする。設定確認モードにおいては、液晶ディスプレイ３４は、設定確認モードであることを知らせる画像を表示する。また、設定確認モードにおいては、遊技情報表示部３２の第一メイン表示器９０は、現在設定されている設定値を表示する。
【００４６】
また、設定変更キーシリンダに挿入された設定キーを初期位置に戻すことによって設定確認モードを終了させ、設定確認モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
なお、設定確認モードでは設定値を参照することはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。また、設定確認モードでは設定値を参照することはできるが、設定値の変更を行うことはできないようになっている。なお、設定確認モードへの移行方法は、上述の方法に限られない。例えば、設定キーを回すだけで、設定変更ボタン２６が押下されなくても設定確認モードに移行するものとしてもよい。また、遊技機の電源がＯＦＦの状態や、設定変更モード等から設定確認モードに移行可能となっていてもよい。
【００４７】
払出制御手段１０３は、メダル（遊技媒体）の払い出しを制御する手段である。払出制御手段１０３は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいて決定された枚数のメダルを払い出す処理を行う。具体的には、払出制御手段１０３は、小役に入賞した場合に、所定の枚数のメダルの払い出しを指示する信号を、ホッパーユニット１６に対して出力する。そして、ホッパーユニット１６は、払出制御手段１０３からの指示を受け、指示された払出数のメダルを払い出す。また、ホッパーユニット１６は、払出センサ８８を備えており、払出センサ８８は、ホッパーユニット１６がメダルを１枚払い出す毎に、メダルが払い出されたことを報知する信号（払出信号）を出力する。主制御装置７０は、この払出信号に基づいて、ホッパーユニット１６から実際に払い出されたメダルの枚数を管理している。なお、本実施形態の遊技機では、各遊技においてメダルの払い出しが行われる場合に、メダルの払出数が第一メイン表示器９０に表示されるようになっており、主制御装置７０は、小役の入賞によってメダルが払い出される場合には、当該小役の入賞に伴うメダルの払出数を第一メイン表示器９０に表示させる制御を行う。
【００４８】
また、払出制御手段１０３は、精算ボタン５２の押下操作に基づいて精算ボタン５２から出力される信号を受け、ベットされているメダルまたは／およびクレジット記憶されているメダルを払い出す処理（精算処理）を行う。具体的には、払出制御手段１０３は、精算ボタン５２が長押しされた場合に、メダルの払い出しを指示する信号をホッパーユニット１６に対して出力し、ホッパーユニット１６からメダルを払い出させる。すなわち、精算処理とは、精算ボタン５２への操作に基づいて、遊技機内部に貯留されている遊技媒体を払い出す処理をいう。以下では、スロットマシンＸが精算処理を行っている状態を、精算モード（精算状態）と呼ぶこととする。また、本実施形態では、精算モードでは遊技を行うことはできないようになっている。
なお、１回の精算ボタン５２への押下操作に対して、ベットされているメダルおよびクレジット記憶されているメダルの両方を全て払い出させることしてもよく、１回目の精算ボタン５２への押下操作に対してベットされているメダルまたはクレジット記憶されているメダルの一方を払い出させた後、２回目の精算ボタン５２への押下操作に対してベットされているメダルまたはクレジット記憶されているメダルの他方を払い出させることとしてもよい。
【００４９】
遊技制御手段１０４は、遊技の進行を制御する手段であって、メダルが投入され、スタートレバー５３が操作されると、当選役抽選により役の当否を決定するとともに、リール２０ａ〜２０ｃを回転させ、ストップボタン５４に対する停止操作が行われると、当選役抽選の結果に応じて回転中のリールを停止させて、有効ライン上に表示された図柄組合せに基づいて役が入賞したか否かを判定し、判定結果に応じた処理を行うことによって、遊技を進行させるメインループ処理を行う。以下では、その詳細を説明する。
【００５０】
遊技制御手段１０４は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定枚数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー５３に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。また、遊技制御手段１０４は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン５６が押下されると、規定枚数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。また、本実施形態の遊技機では、規定枚数のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー５３に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール２０ａ〜２０ｃの回転が開始されるとともに、当選役抽選等の抽選が行われる。
なお、本実施形態の遊技機では、主記憶手段１０８に最大で５０枚分のメダルをクレジット記憶することが可能となっている。第二メイン表示器９２は、メダルのクレジット数を表示するようになっており、主制御装置７０は、主記憶手段１０８に記憶されているメダルのクレジット数の増減に従って、第二メイン表示器９２の表示内容を変化させる。
【００５１】
また、遊技制御手段１０４は、スタートレバー５３に対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバー５３への最初の押下操作）に基づいて発せられるスタートレバー５３からの信号に基づいて、当選役抽選テーブルを用いた当選役抽選を行う。
当選役抽選テーブルは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナス等の各種の当選役やハズレ（不当選）が対応付けられたものであり、主記憶手段１０８に記憶されている。本実施形態の遊技機では、６段階の設定値それぞれに対して、異なる当選役抽選テーブルが用意されている。このため、設定値に応じて、当選役抽選で一部の当選態様が得られる確率が異なるようになっている。具体的には、設定値が高くなるほど、出玉率の期待値が高くなるように、当選役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００５２】
乱数発生手段１０５は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００５３】
当選役抽選では、乱数発生手段１０５から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を当選役抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。また、各乱数値には、1つの当選役が対応付けられているものと、複数の当選役が対応付けられているものとが存在する。したがって、当選役抽選によって、１つの役が当選する場合と、複数の役が重複して当選する場合とが存在する。
【００５４】
また、遊技制御手段１０４は、当選役抽選の結果当選した役に対応する当選フラグを非当選状態（オフ状態）から当選状態（オン状態）に設定する。また、複数の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選したそれぞれの役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、当選フラグの設定情報は、主記憶手段１０８に記憶される。
【００５５】
また、当選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態が持ち越されず、非当選状態にリセットされる当選フラグ（持越不可フラグ）とがある。また、ボーナスには持越可能フラグが対応付けられており、小役およびリプレイには持越不可能フラグが対応付けられている。また、ボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている場合であっても、小役やリプレイに当選した場合には、遊技制御手段１０４は、ボーナスの当選フラグに加えて、当該当選した役に対応する当選フラグも当選状態に設定する。
【００５６】
また、遊技制御手段１０４は、有効化されたスタートレバー５３が操作されたこと（すなわち、遊技開始）に伴って各リール２０ａ〜２０ｃの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン５４ａ〜５４ｃが操作されると、リール２０ａ〜２０ｃを抽選フラグの設定状態（当選役抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。すなわち、遊技制御手段１０４は、ストップボタン５４ａ〜５４ｃの各ボタンが操作される毎に、リール２０ａ〜リール２０ｃのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。したがって、ストップボタン５４ａ〜５４ｃの操作順序（打順）によって、リール２０ａ〜リール２０ｃの停止順序が変化する。
【００５７】
ストップボタン５４ａ〜５４ｃが操作された際の停止制御において、遊技制御手段１０４は、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール２０ａ〜２０ｃを停止させる。具体的には、１つの当選役の当選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール２０ａ〜２０ｃの停止制御を行う。また、複数の当選役の当選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って、所定の当選役が入賞するように、各リール２０ａ〜２０ｃを停止させる。特に、ボーナス、小役、リプレイのうち２種類以上の役の当選フラグが当選状態に設定されている場合には、ボーナスよりも小役、小役よりもリプレイが入賞するように停止制御がされる。また、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が１つだけの場合であっても、必ずこの当選役が入賞するように停止制御が行なわれるわけではない。例えば、ボーナスの当選フラグのみが当選状態に設定されている場合であっても、ストップボタン５４ａ〜５４ｃの操作タイミングによって、いずれの役も当選しない（取りこぼす）場合がある。
【００５８】
また、遊技制御手段１０４は、リール２０ａ〜２０ｃの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技制御手段１０４は、リール２０ａ〜２０ｃの全てが停止することにより有効ライン上に表示されている図柄組合せを、主記憶手段１０８に記憶されている入賞判定テーブルに照合して、入賞の有無や入賞した当選役の種類を判定する。
【００５９】
払出制御手段１０３は、上述のように、小役が入賞した場合にメダルの払い出しを行う。
なお、メダルのクレジット記憶（貯留記憶）が許可されている場合、具体的にはクレジット数（クレジット記憶されたメダルの枚数）が上限の５０枚以下の場合には、ホッパーユニット１６によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、主記憶手段１０８に記憶されているクレジット数に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って、仮想的にメダルを払い出す処理を行う。なお、メダルの払出数の一部または全部をクレジット数に加算する場合には主制御装置７０は、クレジット数の増加分に対応して、第二メイン表示器９２の表示内容を変化させる制御を行う。
【００６０】
また、遊技制御手段１０４は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジット記憶されたメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー５３に対する遊技開始操作を待機する。
【００６１】
また、遊技制御手段１０４は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。滞在している遊技状態を示す情報は、主記憶手段１０８に格納される。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００６２】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてボーナスが当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、主記憶手段１０８に記憶されている複数種類の当選役抽選テーブルのうち、小役、リプレイ、およびボーナスが抽選対象として設定されている当選役抽選テーブルを参照して当選役抽選が行われる。
【００６３】
ボーナス成立状態は、当選役抽選でボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、主記憶手段１０８に記憶されている複数種類の当選役抽選テーブルのうち、通常状態と同じ確率で小役の当否が決定され、ボーナスが抽選対象から除外された当選役抽選テーブルを参照した当選役抽選が行われる。なおボーナス成立状態においてもリプレイは抽選対象として設定されているが、通常状態とはリプレイの当選確率や当選態様が異なっていてもよいし、同じであってもよい。
【００６４】
またボーナス成立状態では、ボーナスが入賞するまでボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま小役およびリプレイの当否が決定され、ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技制御手段１０４は、ボーナスの入賞に基づいて遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【００６５】
ボーナス状態は、ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、主記憶手段１０８に記憶されている複数種類の当選役抽選テーブルのうち、小役の当選確率が通常状態およびボーナス成立状態よりも高く設定され、リプレイが抽選対象から除外された当選役抽選テーブルを参照した当選役抽選が行われる。すなわちボーナス状態では、通常状態やボーナス成立状態とは小役の当選確率が異なる。
【００６６】
またボーナス状態では、ボーナス状態でのボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数（例えば、２５０枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技制御手段１０４は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。なお本実施形態では、ボーナス状態における払出数についてのカウント情報は主記憶手段１０８に累計して記憶される。
【００６７】
エラー検出手段１０６は、ドア開閉スイッチ７４、ドアセンサ７６、投入検知センサ７８、第一メダル通過センサ８０、第二メダル通過センサ８２、シュートセンサ８４、オーバーフローセンサ８６、および払出センサ８８の信号状態を監視して、エラー検出条件を満たしているかを判断して、エラー検出条件を満たしていることに基づいて発生しているエラーを特定することによってエラーを検出する。なお、本実施形態では、いずれかのエラーを検出した後（エラーの解除操作を待機している状況）も、エラー検出手段１０６は各エラーの検出を継続して行っている。
【００６８】
以下では、図４および図５を参照して各エラーについて説明する。
図４は、メダル投入口から投入されたメダルの流路を説明する図である。
【００６９】
まず、メダルの投入が受け付けられている状態では、メダル投入口４２から投入されたメダルは、メダルセレクタ６７を通過してメダルの識別および枚数のカウントがなされ、次いでメダルシュート６９を経由してホッパーユニット１６へ送られるようになっている。ここで、メダルセレクタ６７は、投入検知センサ７８と、第一メダル通過センサ８０と、第二メダル通過センサ８２とを備えている。また、メダルシュート６９は、シュートセンサ８４を備えている。そして、メダル投入口４２から投入されたメダルは、投入検知センサ７８、第一メダル通過センサ８０、第二メダル通過センサ８２、およびシュートセンサ６２に、この順で検知されるようになっている。
【００７０】
一方、遊技を行っている状態（スタートレバー５３が操作され、リール２０ａ〜２０ｃが回転を開始してから、遊技の結果に応じてメダルを払い出す処理等が終了するまでの間）や、メダルのベット数およびクレジット数が最大数に達している状況等では、メダルブロッカー６８が作動して、メダルセレクタ６７からメダルシュート６９への流路が閉塞され、メダルセレクタ６７からメダル払出口６０へメダルが返却されるようになっている。
【００７１】
また、ホッパーユニット１６に貯蔵されているメダルが所定量を超えると、所定量を越えてホッパーユニット１６に送られたメダルは、キャッシュボックス１８へと送られるようになっている。また、筐体１０内の、キャッシュボックス１８が配置される部分には、オーバーフローセンサ８６が設けられており、キャッシュボックス１８内のメダルが所定量を超えた場合、所定量を超えたことがオーバーフローセンサ８６により検知されるようになっている。
【００７２】
エラー検出手段１０６は、各種センサの信号状態に基づいて、逆流エラー、エンプティエラー、払出詰まりエラー、払出異常エラー、オーバーエラー、滞留エラー、バックアップエラー、ドア開放エラー、投入異常エラー、シュートエラー、および投入検知エラーを検出する。
【００７３】
（１）逆流エラー
逆流エラーは、メダルが流路において逆流していることに起因するエラーである。具体的には、メダルの投入を受け付けている状況において、第一メダル通過センサ８０または第二メダル通過センサ８２の信号状態（オン／オフ状態）が正しい順序に変化しなかった場合に検出されるエラーである。エラー検出手段１０６は、第一メダル通過センサ８０または第二メダル通過センサ８２の信号状態の変化がある毎に、２つのセンサの状態をチェックし、正しい順序通りに変化しない場合に、逆流エラーが発生したとみなして、主記憶手段１０８に逆流エラー検出フラグを設定する。
【００７４】
（２）エンプティエラー
エンプティエラーは、ホッパーユニット１６に貯蔵されているメダルがなくなったことに起因するエラーである。具体的には、メダルの払い出しが行われている状況において、払出センサ８８の信号状態がオフ状態（払い出されるメダルが検知されていない状態）で一定期間（約２１００ｍｓ）以上継続した場合に検出されるエラーである。エラー検出手段１０６は、ホッパーユニット１６に対してメダルの払い出しを指示する信号がオン状態にされると、主記憶手段１０８に設けられたエンプティエラー検出タイマで計時を行い、エンプティエラー検出タイマの計時情報から払出センサ８８の信号状態がオフ状態のまま一定期間以上となったと判断される場合に、エンプティエラーが発生したとみなして主記憶手段１０８にエンプティエラー検出フラグを設定する。
【００７５】
（３）払出詰まりエラー
払出詰まりエラーは、ホッパーユニット１６において払い出されるべきメダルが詰まって排出されていないことに起因するエラーである。具体的には、メダルの払い出しが行われている状況において、払出センサ８８の信号状態がオン状態（払い出されるメダルが検知されている状態）で一定期間（約１７２ｍｓ）以上継続した場合に検出されるエラーである。エラー検出手段１０６は、ホッパーユニット１６に対してメダルの払い出しを指示する信号がオン状態にされると、主記憶手段１０８に設けられた払出詰まりエラー検出タイマで計時を行い、払出詰まりエラー検出タイマの計時情報によって払出センサ８８の信号状態がオン状態のまま一定期間以上となった場合に、払出詰まりエラーが発生したとみなして主記憶手段１０８に払出詰まりエラー検出フラグを設定する。
【００７６】
（４）払出異常エラー
払出異常エラーは、メダルの払い出しを行うべきではない状況でメダルの払い出しがあったことに起因するエラーである。具体的には、メダルの払い出しが行われていない状況において、払出センサ８８の信号状態がオン状態で一定期間（約６ｍｓ）以上継続した場合に検出されるエラーである。エラー検出手段１０６は、ホッパーユニット１６に対するメダルの払い出しを指示する信号がオフ状態である状況において、主記憶手段１０８に設けられた払出異常エラー検出タイマで計時を行い、払出異常エラー検出タイマの計時情報によって払出センサ８８の信号状態がオン状態のまま一定期間以上となった場合に、払出異常エラーが発生したとみなして主記憶手段１０８に払出異常エラー検出フラグを設定する。
【００７７】
（５）オーバーエラー
オーバーエラーは、キャッシュボックス１８に貯蔵されている余剰メダルが所定量を超えたことに起因するエラーである。具体的には、オーバーフローセンサ８６の信号状態がオン状態（余剰メダルが所定量を超えたこと示す信号状態）で一定期間（約１００ｍｓ）以上継続した場合に検出されるエラーである。エラー検出手段１０６は、オーバーフローセンサ８６の信号状態がオン状態である状況において、主記憶手段１０８に設けられたオーバーエラー検出タイマで計時を行い、オーバーエラー検出タイマの計時情報によってオーバーフローセンサ８６の信号状態がオン状態のまま一定期間以上となった場合に、オーバーエラーが発生したとみなして主記憶手段１０８にオーバーエラー検出フラグを設定する。
【００７８】
（６）滞留エラー
滞留エラーは、メダルセレクタ６７内でメダルが詰まっていることに起因するエラーである。具体的には、第一メダル通過センサ８０または第二メダル通過センサ８２の信号状態がオン状態（メダルの存在を検知していることを示す信号状態）で一定期間（約１１３ｍｓ）以上継続した場合に検出されるエラーである。エラー検出手段１０６は、第一メダル通過センサ８０および第二メダル通過センサ８２の少なくとも一方のセンサの信号状態がオン状態である状況において、主記憶手段１０８に設けられた滞留エラー検出タイマで計時を行い、滞留エラー検出タイマの計時情報によって第一メダル通過センサ８０または第二メダル通過センサ８２の信号状態がオン状態のまま一定期間以上となった場合に、滞留エラーが発生したとみなして主記憶手段１０８に滞留エラー検出フラグを設定する。
【００７９】
（７）バックアップエラー
バックアップエラーは、ＲＷＭのバックアップに不具合が生じたことに起因するエラーである。具体的には、電源投入時において、ＲＷＭのバックアップ異常を検出した場合に検出されるエラーである。あるいは、電源投入時において、スタックポインタの保存値が特定の範囲でない場合に検出されるエラーである。エラー検出手段１０６は、ＲＷＭのバックアップ異常を検出した場合またはスタックポインタの保存値が特定の範囲でない場合に、バックアップエラーが発生したとみなして、主記憶手段１０８にバックアップエラー検出フラグを設定する。
【００８０】
（８）ドア開放エラー
ドア開放エラーは、下扉４０（前扉１２）が開いていることに起因するエラーである。具体的には、下扉４０が開くことによって作動するドア開閉スイッチ７４の信号状態がオン状態（下扉４０が開いていることを示す信号状態）で一定期間（約４８ｍｓ）以上継続した場合に検出されるエラーである。エラー検出手段１０６は、ドア開閉スイッチ７４の信号状態がオン状態である状況において、主記憶手段１０８に設けられたドア開放エラー検出タイマで計時を行い、ドア開放エラー検出タイマの計時情報によってドア開閉スイッチ７４の信号状態がオン状態のまま一定期間以上となった場合に、ドア開放エラーが発生したとみなして主記憶手段１０８にドア開放エラー検出フラグを設定する。
【００８１】
（９）投入異常エラー
投入異常エラーは、メダルブロッカー６８を作動させてメダルシュート６９への流路を閉塞したことによってメダルの流路が切り替えられたにも関わらずに、メダルが正規の流路（ここではメダル払出口６０に返却される流路）とは異なる流路を通過していることに起因するエラーである。具体的には、メダルブロッカー６８の作動後に第二メダル通過センサ８２によってメダルセレクタ６７を通過してメダルシュート６９へ向かって流れるメダルを検知した場合に検出されるエラーである。エラー検出手段１０６は、メダルブロッカー６８が作動している状況において、第二メダル通過センサ８２の信号状態がオン状態である場合に、投入異常エラーが発生したとみなして主記憶手段１０８に投入異常エラー検出フラグを設定する。ただし、本実施形態の遊技機では、投入異常エラーの発生判断には非監視期間（約２５０ｍｓ）が設けられており、エラー検出手段１０６は、メダルブロッカー６８が作動したことに基づいて主記憶手段１０８に設けられた投入異常非監視タイマで計時を行い、非監視期間が経過した時点で第二メダル通過センサ８２の信号状態を確認して投入異常エラーの発生判断を行う。
【００８２】
（１０）シュートエラー
シュートエラーは、メダルセレクタ６７を通過したメダルの数とメダルシュート６９を通過したメダルの数とに一定以上の差が生じたことに起因するエラーである。具体的には、投入されたメダルが第一メダル通過センサ８０および第二メダル通過センサ８２を正しい順序で通過してから一定期間を経過するまでの間に、第一メダル通過センサ８０および第二メダル通過センサ８２を正しい順序で通過したと検知されたメダルの数と、シュートセンサ８４の信号状態がオン状態（メダルの存在を検知している信号状態）となった回数との差が、所定範囲に収まっていない場合、または投入されたメダルが第一メダル通過センサ８０および第二メダル通過センサ８２を正しい順序で通過してから一定期間を経過した時点において、第一メダル通過センサ８０および第二メダル通過センサ８２を正しい順序で通過したと検知されたメダルの数と、シュートセンサ８４の信号状態がオン状態（メダルの存在を検知している信号状態）となった回数との差が、所定数以上となった場合に検出されるエラーである。エラー検出手段１０６は、第一メダル通過センサ８０および第二メダル通過センサ８２の信号状態がオフ状態であって、かつシュートセンサ８４の信号状態がオン状態である状況において、主記憶手段１０８に設けられたシュートエラー検出タイマで計時を行いながら、第一メダル通過センサ８０および第二メダル通過センサ８２を正しい順序で通過したと検知されたメダルの数とシュートセンサ８４の信号状態がオン状態となった回数との差を監視して、この差が上記条件を満たした場合にシュートエラーが発生したとみなして主記憶手段１０８にシュートエラー検出フラグを設定する。
【００８３】
（１１）投入検知エラー
投入検知エラーは、メダル投入口４２付近でメダルが詰まっていることに起因するエラーである。具体的には、メダルセレクタ６７内の投入検知センサ７８がオン状態（メダルの存在を検知している信号状態）で一定期間（約２８０ｍｓ）以上継続した場合に検出されるエラーである。エラー検出手段１０６は、投入検知センサ７８の信号状態がオン状態である状況において、主記憶手段１０８に設けられた投入検知エラー検出タイマで計時を行い、投入検知エラー検出タイマの計時情報によって投入検知センサ７８の信号状態がオン状態のまま一定期間以上となった場合に、投入検知エラーが発生したとみなして主記憶手段１０８に投入検知エラー検出フラグを設定する。
【００８４】
各エラーには、エラーの種類に応じてＥ１〜Ｅ９までのエラーコードが割り当てられている。具体的には、図５に示すように、逆流エラーにはエラーコードＥ１が割り当てられており、エンプティエラーにはエラーコードＥ２が割り当てられており、払出詰まりエラーにはエラーコードＥ３が割り当てられており、払出異常エラーにはエラーコードＥ４が割り当てられており、オーバーエラーにはエラーコードＥ５が割り当てられており、滞留エラーにはエラーコードＥ６が割り当てられており、バックアップエラーにはエラーコードＥ７が割り当てられており、ドア開放エラーにはエラーコードＥ８が割り当てられており、投入異常エラー、シュートエラー、および投入検知エラーにはエラーコードＥ９が割り当てられている。
【００８５】
エラー管理手段１０７は、エラー検出手段１０６によってエラーが検出されると、検出されたエラーを、液晶ディスプレイ３４や第一メイン表示器９０を介して報知する処理を実行する。具体的には、エラー管理手段１０７は、検出されたエラーの種類に対応したエラーコードを設定して、設定されたエラーコードを、液晶ディスプレイ３４や第一メイン表示器９０に表示させる。換言すると、エラー管理手段１０７は、設定されているエラー検出フラグ（逆流エラー検出フラグ、エンプティエラー検出フラグ、払出詰まりエラー検出フラグ、払出異常エラー検出フラグ、オーバーエラー検出フラグ、滞留エラー検出フラグ、バックアップエラー検出フラグ、ドア開放エラー検出フラグ、投入異常エラー検出フラグ、シュートエラー検出フラグ、または投入検知エラー検出フラグ）に応じたエラーコードを、液晶ディスプレイ３４や第一メイン表示器９０に表示させる。
【００８６】
また、エラー管理手段１０７は、所定の解除操作が行われたことに基づいてエラー検出フラグ等をクリアする解除処理を行う。具体的には、エラー管理手段１０７は、設定変更ボタン２６が押下されたこと、またはドアキーシリンダ６６にドアキーが挿入された状態でドアキーが反時計回りに回転された（捻られた）ことを解除操作として受け付けて、これらの解除操作によって設定変更ボタン２６またはドアセンサ７６から信号が入力されると、解除操作が行われたと判断して、主記憶手段１０８に記憶されているエラー検出フラグやタイマの計時情報等のエラーに関連する情報をクリア（消去）する解除処理を行う。
なお、第一メイン表示器９０にエラーコードを表示させた後に、主記憶手段１０８に設けられたエラーウェイトタイマを用いてタイマウェイト処理を行い、タイマウェイト処理が行われている期間（例えば、約１００ｍｓ）を経過した後から解除操作を受け付けるようにしてもよい。
【００８７】
なお、エラーの解除処理の契機は上述のものに限らず、例えば、設定変更キーシリンダに挿入された設定キーを回転させることに基づく、設定変更モードあるいは設定確認モードの開始時あるいは終了時にエラー検出フラグ等をクリアすることとしてもよい。また、設定変更モード中や、設定確認モード中においては、エラーの検出を行わず、エラー検出フラグが設定されないようになっていてもよい。換言すると、エラー管理手段１０７は、設定変更モードまたは設定確認モードに移行すると、設定変更モードもしくは設定確認モードへの移行前または設定変更モード中もしくは設定確認モード中に起きたエラーは、報知しないようになっていてもよい。
【００８８】
次に、複数のエラーが重複して発生した場合について説明する。
遊技モードにおいて、各種エラーのうちの１つのエラー（第一のエラー）が発生し、第一のエラーのエラー検出フラグが設定された場合、エラー管理手段１０７は、当該第一のエラーに対応するエラーコードを液晶ディスプレイ３４や第一メイン表示器９０に表示させることにより、当該第一のエラーの発生を報知する。また、エラー管理手段１０７が当該第一のエラーを報知している状態において、各種エラーのうちの第一のエラーとは異なるエラー（第二のエラー）が発生し、第一のエラーのエラー検出フラグに加え、第二のエラーのエラー検出フラグが設定された場合、エラー管理手段１０７は、第一のエラーの発生を報知し続ける。この状態において、エラーの解除操作がなされると、エラー管理手段１０７は第一のエラーのエラー検出フラグをクリアし、第二のエラーに対応するエラーコードを液晶ディスプレイ３４や第一メイン表示器９０に表示させることにより、当該第二のエラーの発生を報知する。そして、再度エラーの解除操作がなされると、エラー管理手段１０７は第二のエラーのエラー検出フラグをクリアし、エラー管理手段１０７は、エラーの報知を終了する。
【００８９】
一方、設定確認モードにおいて、各種エラーのうちの１つのエラー（第一のエラー）が発生し検出された場合、エラー管理手段１０７は設定確認モード中は当該第一のエラーの報知を行わない。また、設定確認モードにおいて第一のエラーが発生し検出された後、設定確認モードが終了する前に、各種エラーのうちの第一のエラーとは異なるエラー（第二のエラー）が発生し検出された場合、エラー管理手段１０７は、設定確認モード中は当該第一のエラーおよび当該第二のエラーの報知を行わない。そして、設定変更キーシリンダに挿入された設定キーが初期位置に戻され、設定確認モードが終了すると、エラー管理手段１０７は、予め定められた優先度に従って、第一のエラーまたは第二のエラーのいずれか一方に対応するエラーコードを液晶ディスプレイ３４や第一メイン表示器９０に表示させることにより、第一のエラーまたは第二のエラーの発生を報知する。そして、エラーの解除操作がなされると、エラー管理手段１０７は、第一のエラーと第二のエラーとのうち、報知しているエラーのエラー検出フラグをクリアし、報知していなかった他方のエラーに対応するエラーコードを液晶ディスプレイ３４や第一メイン表示器９０に表示させる。そして、再度エラーの解除操作がなされると、エラー管理手段１０７は当該他方のエラーのエラー検出フラグをクリアし、エラーコードの報知を終了する。
【００９０】
また、本実施形態の遊技機においては、精算モード（精算ボタン５２への操作に基づくメダルの払い出しを行っている状態）において、第一のエラーと第二のエラーとの両方が発生し検出された場合にも、設定確認モードのときと同様に、精算の終了後に、予め定められた優先度に従って、第一のエラーと第二のエラーとのうちのいずれか一方を先に報知する。
以下では、設定確認モードおよび精算モードをまとめて特定状態と呼ぶこととする。なお、特定状態は、設定確認モードと精算モードとの両方を含んでいる必要はなく、また、設定確認モードおよび精算モード以外の状態を含んでいてもよく、また、設定確認モードおよび精算モードを含まない他の状態としてもよい。例えば、特定状態は、小役の入賞に基づくメダルの払い出しを行っている状態であってもよい。また、例えば、特定状態は、遊技モードにおいて第一のエラーが発生し検出されたことに基づき、エラー管理手段１０７が当該第一のエラーを報知している状態であってもよい。また、例えば、特定状態は、スタートレバー５３に対する遊技開始操作を契機としてリール２０ａ〜２０ｃが回転を開始してから定常回転状態に移行するまでの間の状態（リール加速中）であってもよい。
なお、本実施形態の遊技機においては、特定状態において、エラーの解除操作がなされても、エラー管理手段１０７は、エラー検出フラグのクリアを行わないが、クリアを行うようになっていてもよい。
【００９１】
本実施形態の遊技機においては、Ｅ４＞Ｅ９＞Ｅ１＞Ｅ６＞Ｅ８の順で、対応するエラーの優先度が設定されている。そして、エラー管理手段１０７は、特定状態において複数のエラーが重複して発生した場合、優先度が高いエラーを先に報知する。
例えば、遊技モードにおいて、エラーコードがＥ９のエラーが検出され、その後、エラーコードがＥ４のエラーが検出される場合、エラー管理手段１０７は、エラーコードＥ９のエラーを先に報知するように処理を行う。そして、エラーの解除操作がなされると、エラー管理手段１０７は、エラーコードＥ９のエラーの報知をやめ、エラーコードＥ４のエラーを報知するように処理を行う。一方、設定確認モードにおいて、エラーコードがＥ９のエラーが検出され、その後、エラーコードがＥ４のエラーが検出された場合、エラー管理手段１０７は、設定確認モードの終了後に、エラーコードＥ４のエラーを先に報知するように処理を行う。そして、エラーの解除操作がなされると、エラー管理手段１０７は、エラーコードＥ４のエラーの報知をやめ、エラーコードＥ９のエラーを報知するように処理を行う。
なお、エラーの優先度は、エラーの深刻度に従って定められており、発生した場合に不正行為が行われている可能性が高いエラーや、エラーの原因が不正行為である場合に直ちに発見しなければならないエラーであるほど優先度が高く設定されている。換言すると、管理者に知らせるべき優先順位の高いエラーほど優先度が高く設定されている。なお、特定状態において複数のエラーが重複して検出された場合に、管理者に知らせるべき優先順位の低いエラーを先に報知することとしてもよい。また、遊技機の状態に応じてエラーの優先度が変わるものであってもよい。
【００９２】
また、各種エラーは、エラーコード毎に、エラーを報知可能な状態が異なっている。例えば、エラーコードＥ２、Ｅ３のエラーは、メダルの払い出し中にのみ報知されるようになっている。
【００９３】
続いて、副制御装置７２について説明する。副制御装置７２は、演出制御手段１３１と副記憶手段１３２とを備えている。
【００９４】
演出制御手段１３１は、副記憶手段１３２に記憶されている演出データに基づいて、液晶ディスプレイ３４を用いて行う表示演出や、スピーカ３６を用いて行う音響演出や、照明装置３８を用いて行う発光演出に関する制御を行う。例えば、遊技状態等に応じて液晶ディスプレイ３４の表示内容を変化させたり、スピーカ３６から音を出力させたり、照明装置３８を点灯／消灯させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出をしたりする。
【００９５】
また、エラー検出フラグが主記憶手段１０８に設定されると、主制御装置７０（エラー管理手段１０７）から副制御装置７２に対してエラーの発生についての報知を行う旨のコマンドが送られるようになっており、副制御装置７２では、主制御装置７０から送られたコマンドに従って演出制御手段１３１がエラーの発生内容に対応する画像を液晶ディスプレイ３４に表示させる制御や、エラー発生に対応する警告音をスピーカ３６から出力させる制御等を行う。
【００９６】
次に、エラーを検出して報知する処理について、図６〜１０に示すフローチャートを参照しながら説明する。なお、これらのフローチャートに示すフローはあくまで一例であり、各処理の順序や構成は異なるものであってもよい。
【００９７】
遊技を開始することが可能な状態においては、主制御装置７０は、エラーを検出するエラー検出処理（ステップＳ１）と、エラーを報知するか否かを判定し、所定の条件を満たしている場合にエラーを報知するエラー報知処理（ステップＳ２）と、スロットマシンＸの状態の移行条件を満たしている場合に状態を移行させる状態移行処理（ステップＳ３）と、を含む様々な処理を繰り返し行う。ここで、遊技を開始することが可能な状態とは、遊技モードにおいて、遊技の結果に応じた処理が行われ１回の遊技が終了した後、スタートレバー５３に対する遊技開始操作が行われるまでの間の状態であって、メダルの投入またはスタートレバー５３に対する遊技開始操作が有効な状態をいう。
なお、ステップＳ１〜Ｓ３の処理は、定期的に繰り返すものでもよく、不定期で繰り返すものであってもよいが、本実施形態の遊技機においては、間に行われる処理によって周期が変動するが概ね数μｓの周期で繰り返し行われるようになっている。なお、当然ステップＳ１〜Ｓ３の処理が、互いに同様の回数繰り返される必要はない。
【００９８】
ステップＳ１のエラー検出処理においては、エラー検出手段１０６が、上述のエラー検出条件（エラーが発生したとみなす条件）を満たしているか否かを判定し、エラー検出条件を満たしている場合に、条件を満たしているエラーに対応するエラー検出フラグを設定する。
【００９９】
ステップＳ２のエラー報知処理においては、エラー管理手段１０７は、各種エラーのエラー検出フラグが設定されているか否かを判定し、エラー検出フラグが設定されている場合、エラーの報知を行うことを決定する。具体的には、図７に示すように、エラー管理手段１０７は、まず、エラーコードＥ４のエラーのエラー検出フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ２１）。エラーコードＥ４のエラーのエラー検出フラグが設定されていない場合（ステップＳ２１でＮＯ）、エラー管理手段１０７は、エラーコードＥ９のエラーのエラー検出フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ２２）。エラーコードＥ４、Ｅ９のエラーのエラー検出フラグが設定されていない場合（ステップＳ２２でＮＯ）、エラー管理手段１０７は、エラーコードＥ１のエラーのエラー検出フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ２３）。エラーコードＥ４、Ｅ９、Ｅ１のエラーのエラー検出フラグが設定されていない場合（ステップＳ２３でＮＯ）、エラー管理手段１０７は、エラーコードＥ６のエラーのエラー検出フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ２４）。エラーコードＥ４、Ｅ９、Ｅ１、Ｅ６のエラーのエラー検出フラグが設定されていない場合（ステップＳ２４でＮＯ）、エラー管理手段１０７は、エラーコードＥ８のエラーのエラー検出フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ２５）。そして、いずれかのエラーのエラー検出フラグが設定されていた場合（ステップＳ２１、Ｓ２２、Ｓ２３、Ｓ２４、またはＳ２５でＹＥＳ）、エラー管理手段１０７は、当該エラー検出フラグが設定されているエラーの発生を報知することを決定する。一方、いずれのエラーのエラー検出フラグも設定されていない場合（ステップＳ２５でＮＯ）、エラー管理手段１０７は、エラーの発生を報知することなくエラー報知処理を終了する。
【０１００】
エラーの発生を報知することを決定した場合、エラー管理手段１０７は、液晶ディスプレイ３４や、第一メイン表示器９０を介して、検出されたエラーの種類を報知する（ステップＳ２６）。具体的には、エラーの発生を報知することを決定する判断の基となったエラー検出フラグに対応するエラーコードを液晶ディスプレイ３４や、第一メイン表示器９０に表示する。換言すると、エラー管理手段１０７は、液晶ディスプレイ３４や、第一メイン表示器９０を介して、検出されたエラーの種類を報知する。また、エラー管理手段１０７は、液晶ディスプレイ３４やスピーカ３６や照明装置３８を介してエラーが検出されたことを報知する。すなわち、エラー管理手段１０７は、検出されたエラーの種類の報知を行うとともに、何らかのエラーが検出されたことの報知を行う。なお、例えば、エラーの種類に応じてスピーカ３６から発する音声や照明装置３８の光らせ方を変えてもよい。
【０１０１】
また、エラーの報知中においても、エラー検出手段１０６は、ステップＳ１と同様のエラー検出処理を繰り返し行い（ステップＳ２７）、エラー検出条件を満たしている場合に、条件を満たしているエラーに対応するエラー検出フラグを設定する。また、エラー管理手段１０７は、エラーの解除操作が行われたか否かを判定し（ステップＳ２８）、解除操作が行われていない場合（ステップＳ２８でＮＯ）、エラーの報知を続ける。一方、解除操作が行われた場合（ステップＳ２８でＹＥＳ）、報知しているエラーに対応するエラー検出フラグをクリアする（ステップＳ２９）。
【０１０２】
エラー検出フラグをクリアすると（ステップＳ２９）、再びステップＳ２１の処理に戻り、エラーコードＥ４、Ｅ９、Ｅ１、Ｅ６、Ｅ８のエラーのエラー検出フラグが設定されているか否かを順に判定する（ステップＳ２１〜Ｓ２５）。そして、いずれかのエラーのエラー検出フラグが設定されていた場合、このエラー検出フラグに対応するエラーコードを液晶ディスプレイ３４や、第一メイン表示器９０に表示する（ステップＳ２６）。すなわち、ステップＳ２８でエラーの解除操作が行われ、次にステップＳ２６の処理を行うまでの間に、当該解除操作が行われる前に報知していたエラーコードのエラーについての報知は終了する。換言すると、ステップＳ２８でエラーの解除操作が行われ、再度ステップＳ２６の処理を行うと、報知されるエラーの種類（エラーコード）が変化する。
【０１０３】
このようにして、各種エラーのエラー検出フラグが設定されているか否かの判定と、各種エラーの報知とを繰り返し、エラーコードＥ４、Ｅ９、Ｅ１、Ｅ６、Ｅ８のエラーのエラー検出フラグが全て解消すると、エラー管理手段１０７は、エラーの報知を終了し（ステップＳ３０，Ｓ３１）、エラー報知処理を終了する。
なお、本実施形態の遊技機においては、最初にステップＳ２６において、エラーの報知を開始してから、ステップＳ３１でエラーの報知を終了するまでの間、何らかのエラーが検出されたことについての報知は続けている。すなわち、最初にステップＳ２６において、エラーの報知を開始してから、ステップＳ３１でエラーの報知を終了するまでの間に、報知するエラーの種類（エラーコード）は変化するが、エラーが検出されたことについては連続して報知を続けている。しかし、ステップＳ２８の解除操作が行われる毎に、エラーの種類の報知だけでなく、何らかのエラーが検出されたことについての報知も終了し、エラー報知処理を終了して、ステップＳ１の処理や、ステップＳ３の処理に戻ることとしてもよい。すなわち、例えば、ステップＳ２９の処理の後、ステップＳ２１の処理に戻るのではなく、ステップＳ３１の処理に移行することとしてもよい。
【０１０４】
ステップＳ３の状態移行処理においては、主制御装置７０は、特定状態への移行条件を満たしているかを判定し、満たしている場合に特定状態へ移行させる。具体的には、主制御装置７０は、図８に示すように、設定変更キーシリンダに設定キーが挿入されて初期位置から時計回りに９０度設定キーが回された状態で設定変更ボタン２６が押下されることにより、設定確認モードへの移行条件が満たされているか否かを判定し（ステップＳ４１）、満たされている場合には（ステップＳ４１でＹＥＳ）、スロットマシンＸの状態を設定確認モードへ移行させる（ステップＳ４２）。また、主制御装置７０は、設定確認モードへの移行条件が満たされていない場合には（ステップＳ４１でＮＯ）、精算ボタン５２が所定時間以上押下される（長押しされる）ことにより、精算モード（精算状態）への移行条件が満たされているか否かを判定し（ステップＳ４３）、満たされている場合には（ステップＳ４３でＹＥＳ）、スロットマシンＸの状態を精算モードへ移行させる（ステップＳ４４）。
【０１０５】
設定確認モードにおいては、図９に示すように、エラー検出手段１０６は、ステップＳ１と同様のエラー検出処理を行い（ステップＳ５１）、エラー検出条件を満たしている場合に、条件を満たしているエラーに対応するエラー検出フラグを設定する。また、主制御装置７０は、設定確認モードの終了条件を満たしているか否か判定し（ステップＳ５２）、満たしている場合に（ステップＳ５２でＹＥＳ）、具体的には設定変更キーシリンダに挿入された設定キーが初期位置に戻された場合に、設定確認モードを終了させてスロットマシンＸを遊技モードに移行させる（ステップＳ５３）。そうすると、スロットマシンＸは、遊技を開始することが可能な状態に戻り、再びステップＳ１〜Ｓ３の処理を繰り返す。また、特定状態の終了条件を満たすまでは（ステップＳ５２でＮＯ）、エラー検出手段１０６は、エラー検出処理を繰り返し行う。
なお、図９には示していないが、当然、設定確認手段１０２は、設定確認モードにおいては、液晶ディスプレイ３４や遊技情報表示部３２を介して現在設定されている設定値を報知している。
【０１０６】
精算モードにおいては、図１０に示すように、エラー検出手段１０６は、ステップＳ１と同様のエラー検出処理を行い（ステップＳ６１）、エラー検出条件を満たしている場合に、条件を満たしているエラーに対応するエラー検出フラグを設定する。また、エラー管理手段１０７は、エラーコードＥ２のエラーのエラー検出フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ６２）。エラーコードＥ２のエラーのエラー検出フラグが設定されていない場合（ステップＳ６２でＮＯ）、エラー管理手段１０７は、エラーコードＥ３のエラーのエラー検出フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ６３）。
【０１０７】
エラーコードＥ２またはＥ３のエラーのエラー検出フラグが設定されていた場合、エラー管理手段１０７は、エラーコードＥ２またはＥ３のエラーの発生の報知を開始する（ステップＳ６４）。具体的には、エラーコードＥ２またはＥ３を液晶ディスプレイ３４や、第一メイン表示器９０に表示し、検出されたエラーの種類を報知する。また、液晶ディスプレイ３４やスピーカ３６や照明装置３８を介して、何らかのエラーが検出されたことを報知する。そして、エラー管理手段１０７は、解除操作が行われるまでエラーの報知を続ける。
【０１０８】
解除操作が行われると（ステップＳ６５でＹＥＳ）、エラー管理手段１０７は、報知しているエラーのエラー検出フラグをクリアし（ステップＳ６６）、エラーの報知を終了して（ステップＳ６７）、ステップＳ６１の処理に戻る。
【０１０９】
エラーコードＥ２のエラーもエラーコードＥ３のエラーも検出されていない場合（ステップＳ６３でＮＯ）、主制御装置７０は、精算モードの終了条件を満たしているか否かを判定する（ステップＳ６８）。精算モードの終了条件を満たしていない場合（ステップＳ６８でＮＯ）、エラーの検出を続け、Ｅ２エラーまたはＥ３エラーが検出された場合、エラーの検出を報知する。一方、精算モードの終了条件を満たした場合（ステップＳ６８でＹＥＳ）、具体的には払い出すべきメダルを全て払い出した場合に、主制御装置７０は、精算モードを終了させてスロットマシンＸを遊技モードに移行させる（ステップＳ６９）。そうすると、スロットマシンＸは、遊技を開始することが可能な状態に戻り、再びステップＳ１〜Ｓ３の処理を繰り返す。
なお、図１０には示していないが、当然、払出制御手段１０３は、精算モードにおいては、メダルを払い出す処理を行っている。
【０１１０】
なお、本実施形態の遊技機においては、メダルの払い出しをしている間は、エラーコードＥ２またはＥ３のエラーについての報知しか行わず、エラーコードＥ１、Ｅ４〜Ｅ９のエラーについては、メダルの払い出しが終了してから、予め定められた優先度に従った順番で報知する。また、エラーコードＥ２のエラーと、エラーコードＥ３のエラーとは重複して発生しない（重複してエラー検出フラグが設定されない）ようになっている。
【０１１１】
本実施形態の遊技機によれば、エラーを検出するエラー検出手段１０６と、検出されたエラーを報知する処理を実行するエラー管理手段１０７とを備え、エラー管理手段１０７は、遊技を開始することが可能な状態において第一のエラー（例えば、エラーコードＥ９のエラー）と第二のエラー（例えば、エラーコードＥ４のエラー）とのうちの一方が検出され、その後他方が検出される場合には、第一のエラーと第二のエラーとのうちの先に発生したエラーを先に報知するように処理を行い、遊技を開始することが可能な状態とは異なる特定状態において、第一のエラーと第二のエラーとの両方が検出された場合には、特定状態の終了後に、予め定められた優先度に従って、第一のエラーと第二のエラーとのうちのいずれか一方を先に報知するように処理を行う。
【０１１２】
このような構成によれば、遊技を開始することが可能な状態においては、第一のエラーと第二のエラーとのうちの先に検出されたエラーを先に報知することで、管理者にエラーの発生を素早く知らせることができるとともに、エラーを検出してからすぐに、遊技を開始することができない状態にすることができる。また、設定確認モードや精算モード等の特定状態においては、遊技を行うことができない等の理由から（スタートレバー５３や、ストップボタン５４等に対する遊技にかかる操作等が無効であることから）、例えば、エラーコードＥ４のエラーやエラーコードＥ９のエラー等を検出してもその検出をすぐに報知する必要はない。このような状態においては、特定状態の終了後に、予め定められた優先度に従って、エラーを報知するので、第一のエラーと第二のエラーとのうち、より管理者に知らせるべきエラーを優先して知らせたりすることができる。なお、逆に管理者に知らせるべきエラーを後に知らせることで、管理者に知らせるべきエラーを解除されにくくすることもできる。
【０１１３】
なお、エラーを報知する順番と、エラーを解除する順番とは必ずしも一致している必要はない。例えば、管理者に知らせるべきエラーの優先度を高くして特定状態の終了後に優先度の高いエラーを先に報知するようにする一方、解除操作が行われた際に優先度が低いエラーを先に解除するようにしてもよい。また、一回の解除操作により解除されるエラーは、一つではなく複数であってもよい。例えば、エラーの解除操作が行われると、報知しているエラーコードのエラー検出フラグに加えて、ドア開放エラー検出フラグをクリアするようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１１４】
３２  遊技情報表示部
３４  液晶ディスプレイ
７０  主制御装置
７２  副制御装置
１０２  設定確認手段
１０３  払出制御手段
１０６  エラー検出手段
１０７  エラー管理手段
１０８  主記憶手段
【図１】
2020039753.tif 000003
【図２】
2020039753.tif 000004
【図３】
2020039753.tif 000005
【図４】
2020039753.tif 000006
【図５】
2020039753.tif 000007
【図６】
2020039753.tif 000008
【図７】
2020039753.tif 000009
【図８】
2020039753.tif 000010
【図９】
2020039753.tif 000011
【図１０】
2020039753.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】令和1年12月3日(2019.12.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
エラーを検出するエラー検出手段と、
検出されたエラーを報知する処理と、検出されたエラーを解除する処理とを実行するエラー管理手段とを備え、
前記エラー管理手段は、
遊技を開始することが可能な状態において第一のエラーと第二のエラーとのうちの一方が検出され、その後他方が検出される場合には、前記第一のエラーと前記第二のエラーとのうちの先に検出されたエラーを先に報知するように処理を行い、
前記遊技を開始することが可能な状態とは異なる特定状態において、前記第一のエラーと前記第二のエラーとの両方が検出された場合には、前記特定状態の終了後に、予め定められた優先度に従って、前記第一のエラーと前記第二のエラーとのうちのいずれか一方を先に報知するように処理を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
押圧操作が可能なベットボタンと、傾動操作が可能なスタートレバーと、押圧操作が可能なストップボタンとを備え、
前記スタートレバーを、非操作時の位置である初期位置から、前記初期位置に対する操作量が最大となる位置である最大位置まで移動させるのに必要な操作荷重をスタートレバー最大荷重とし、
前記ベットボタンを、前記初期位置から前記最大位置まで移動させるのに必要な操作荷重をベットボタン最大荷重とし、
前記ストップボタンを、前記初期位置から、操作が検出される位置である検出位置まで移動させるのに必要な操作荷重をストップボタン検出荷重とすると、
前記スタートレバー最大荷重は前記ベットボタン最大荷重よりも大きく、前記ベットボタン最大荷重は前記ストップボタン検出荷重よりも大きい遊技機であって、
エラーを検出するエラー検出手段と、
検出されたエラーを報知する処理と、検出されたエラーを解除する処理とを実行するエラー管理手段とを備え、
前記エラー管理手段は、
遊技を開始することが可能な状態とは異なる特定状態において、第一のエラーと第二のエラーとの両方が検出された場合には、前記特定状態の終了後に、予め定められた優先度に従って、前記第一のエラーと前記第二のエラーとのうちのいずれか一方を先に報知するように処理を行うことを特徴とする遊技機。