(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームの興趣が低下する懸念を軽減することができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】麻雀ゲームでは、４人のユーザの各々が操作するキャラクタにより、対戦が行われる。対戦を行う複数のユーザのうちのいずれかのユーザが当該対戦の途中で抜けると、当該ユーザが操作していたキャラクタを維持しながら、当該キャラクタの操作主体が、対戦の開始を要求している他のユーザに切り替えられる。【選択図】図９
2020171773.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、および通信部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザの各々が操作するキャラクタであって当該複数のユーザの各々に対応するキャラクタにより対戦を行わせる対戦ゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記対戦ゲームの開始を要求しているユーザを特定する第１ステップと、
前記第１ステップにより特定されたユーザをマッチングさせて対戦ゲームを実行させる第２ステップと、
前記対戦ゲームの途中においてユーザが抜けた場合に、当該ユーザが操作していたキャラクタを維持したまま、当該キャラクタの操作主体を前記第１ステップにより新たに特定されたユーザに切り替える第３ステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記対戦ゲームの途中において抜けたユーザが操作していたキャラクタを所定のプログラムに基づいて操作させるための処理を行う第４ステップを実行させ、
前記第３ステップは、前記第４ステップにより操作されているキャラクタの操作主体を前記第１ステップにより新たに特定されたユーザに切り替える、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２ステップは、
第１のユーザと第２のユーザとを含むユーザをマッチングさせて開始させた第１の対戦ゲームの途中において前記第１のユーザが抜けた場合であって前記第３ステップにより特定ユーザに切り替えられたときであっても、前記第２のユーザに対して当該第１の対戦ゲームを継続して実行させ、
前記特定ユーザに対して前記第１の対戦ゲームとは異なる第２の対戦ゲームを新たに実行させる、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２ステップは、前記対戦ゲームの進行に応じて、当該対戦ゲームに関する対戦情報を更新する更新ステップを含み、
前記更新ステップは、
前記第１の対戦ゲームの進行に応じて、当該第１の対戦ゲームに関する第１の対戦情報を更新し、当該第１の対戦ゲームの途中において前記第１のユーザが抜けた後においても当該第１の対戦情報を継続して更新し、
前記第１の対戦情報とは異なる前記第２の対戦ゲームに関する第２の対戦情報を、新たに対戦ゲームを開始するときの対戦情報から当該第２の対戦ゲームの進行に応じて更新する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記対戦情報は、対戦ゲーム中におけるキャラクタ毎の得点を特定するための得点情報を含み、
前記更新ステップは、
前記第１の対戦ゲームにおいてはユーザが抜けたか否かに関わらず当該第１の対戦ゲームの進行に応じて前記第１の対戦情報に含まれる得点情報を更新し、
前記第２の対戦ゲームにおいては新たに対戦ゲームを開始するときの得点情報から当該第２の対戦ゲームの進行に応じて前記第２の対戦情報に含まれる得点情報を更新する、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記対戦ゲームにおいて複数のユーザの各々に対応するキャラクタを表示させるための処理を行う第５ステップを実行させ、
前記第５ステップは、
前記第１の対戦ゲームにおいては前記第１のユーザが抜けた場合であって前記第３ステップにより特定ユーザに切り替えられた後であっても、前記第１のユーザに対応するキャラクタと前記第２のユーザに対応するキャラクタとを含むキャラクタを表示させるための処理を行い、
前記第２の対戦ゲームにおいては前記特定ユーザに対応するキャラクタを表示させるための処理を行う、請求項３〜請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１ステップは、前記対戦ゲームの途中において抜けたユーザと予め定められた関係を有するユーザのうちから、当該ユーザと切り替えるユーザを特定する、請求項１〜請求項６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
所定ユーザを含むユーザによる対戦ゲームの進行を、当該所定ユーザと予め定められた関係を有するユーザに対して観戦させる第６ステップを実行させ、
前記第１ステップは、前記対戦ゲームの途中においてユーザが抜けた場合に、当該対戦ゲームを観戦しているユーザのうちから、当該ユーザと切り替えるユーザを特定する、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１ステップにより特定されたユーザのうち前記対戦ゲームの途中において抜けたユーザと切り替えるユーザとして特定されたユーザに対して特典を付与する第６ステップを実行させる、請求項１〜請求項８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
プロセッサ、メモリ、および通信部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザの各々が操作するキャラクタであって当該複数のユーザの各々に対応するキャラクタにより対戦を行わせる対戦ゲームであり、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
前記対戦ゲームの開始を要求しているユーザを特定する第１ステップと、
前記第１ステップにより特定されたユーザをマッチングさせて対戦ゲームを実行させる第２ステップと、
前記対戦ゲームの途中においてユーザが抜けた場合に、当該ユーザが操作していたキャラクタを維持したまま、当該キャラクタの操作主体を前記第１ステップにより新たに特定されたユーザに切り替える第３ステップとを備える、ゲーム方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザの各々が操作するキャラクタであって当該複数のユーザの各々に対応するキャラクタにより対戦を行わせる対戦ゲームであり、
前記制御部は、
前記対戦ゲームの開始を要求しているユーザを特定する第１ステップと、
前記第１ステップにより特定されたユーザをマッチングさせて対戦ゲームを実行させる第２ステップと、
前記対戦ゲームの途中においてユーザが抜けた場合に、当該ユーザが操作していたキャラクタを維持したまま、当該キャラクタの操作主体を前記第１ステップにより新たに特定されたユーザに切り替える第３ステップとを実行する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、麻雀卓に積まれた１３６枚あまりの牌の山から、当該麻雀卓を囲む４人のプレイヤが１つずつ牌を引き、１４枚〜１８枚の手牌の組み合わせからなる役の成立を競うコンピュータ麻雀ゲームが広く知られている。このような麻雀ゲームには、対戦中に回線が途切れた場合に、進行中の対局をＣＰＵに代走させるものがあった（非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“セガネット麻雀ＭＪ”、［ｏｎｌｉｎｅ］、[平成３０年６月１日検索]、インターネット＜http://sega-mj.com/players/support/faq/9/?page=1&keyword=＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ＣＰＵに代走させるようにすると、打牌が人間らしくならず、対戦プレイの興趣性が損なわれる虞があった。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、対戦プレイの興趣性が損なわれる懸念を軽減できる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および通信部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザの各々が操作するキャラクタであって当該複数のユーザの各々に対応するキャラクタにより対戦を行わせる対戦ゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、対戦ゲームの開始を要求しているユーザを特定する第１ステップと、第１ステップにより特定されたユーザをマッチングさせて対戦ゲームを実行させる第２ステップと、対戦ゲームの途中においてユーザが抜けた場合に、当該ユーザが操作していたキャラクタを維持したまま、当該キャラクタの操作主体を第１ステップにより新たに特定されたユーザに切り替える第３ステップとを実行させる。
【０００７】
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および通信部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法が提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザの各々が操作するキャラクタであって当該複数のユーザの各々に対応するキャラクタにより対戦を行わせる対戦ゲームである。ゲーム方法は、コンピュータが、対戦ゲームの開始を要求しているユーザを特定する第１ステップと、第１ステップにより特定されたユーザをマッチングさせて対戦ゲームを実行させる第２ステップと、対戦ゲームの途中においてユーザが抜けた場合に、当該ユーザが操作していたキャラクタを維持したまま、当該キャラクタの操作主体を第１ステップにより新たに特定されたユーザに切り替え
る第３ステップとを備える。
【０００８】
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザの各々が操作するキャラクタであって当該複数のユーザの各々に対応するキャラクタにより対戦を行わせる対戦ゲームであり、制御部は、対戦ゲームの開始を要求しているユーザを特定する第１ステップと、第１ステップにより特定されたユーザをマッチングさせて対戦ゲームを実行させる第２ステップと、対戦ゲームの途中においてユーザが抜けた場合に、当該ユーザが操作していたキャラクタを維持したまま、当該キャラクタの操作主体を第１ステップにより新たに特定されたユーザに切り替える第３ステップとを実行する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、対戦プレイの興趣性が損なわれる懸念を軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。
【図２】ユーザ端末の機能的構成を示す図である。
【図３】ゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図４】（Ａ）は対局管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｂ）は中継ぎ管理テーブルの一例を示す図である。
【図５】（Ａ）は麻雀部屋１における東１局に対応する対局管理テーブルおよび中継ぎ管理テーブルの設定状態との一例を示す図であり、（Ｂ）は麻雀部屋１における東２局に対応する対局管理テーブルおよび中継ぎ管理テーブルの設定状態との一例を示す図である。
【図６】麻雀部屋１における東３局に対応する対局管理テーブルの設定状態と、麻雀部屋２における東１局に対応する対局管理テーブルの設定状態と、中継ぎ管理テーブルの設定状態との一例を示す図である。
【図７】麻雀部屋１における東４局に対応する対局管理テーブルの設定状態と、麻雀部屋２における東２局に対応する対局管理テーブルの設定状態と、中継ぎ管理テーブルの設定状態との一例を示す図である。
【図８】麻雀部屋１における対局の進行状況と、麻雀部屋２における対局の進行状況との一例を示す図である。
【図９】ゲームサーバにより実行されるユーザ登録処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】ゲームサーバにより実行される対局進行処理の一部を示すフローチャートである。
【図１１】ゲームサーバにより実行される対局進行処理の他の一部を示すフローチャートである。
【図１２】（Ａ）はユーザ１のユーザ端末に表示される対局画面の一例を示す図であり、（Ｂ）はユーザ２のユーザ端末に表示される対局画面の一例を示す図であり、（Ｃ）はユーザ４のユーザ端末に表示される対局画面の一例を示す図であり、（Ｄ）はユーザ５のユーザ端末に表示される対局画面の一例を示す図である。
【図１３】（Ａ）は他の実施形態で用いられる対局管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｂ）は他の実施形態で用いられるフレンド管理テーブルの一例を示す図である。
【図１４】他の実施形態でゲームサーバにより実行される対局進行処理の一部を示すフローチャートである。
【図１５】他の実施形態でゲームサーバにより実行される対局進行処理の他の一部を示すフローチャートである。
【図１６】（Ａ）は他の実施形態でユーザ１のユーザ端末に表示される対局画面の一例を示す図であり、（Ｂ）は他の実施形態でユーザ８のユーザ端末に表示される対局画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００１２】
＜第１の実施形態＞
図１は、ゲームシステム１の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム１は、予め定められた複数の役（達成条件）のうちのいずれかの役の成立により特典（例えば点数等）を付与するゲームを提供する。ゲームの種類としては、４人のユーザの各々がキャラクタを操作して対戦プレイを行う麻雀ゲームを例示する。また、麻雀ゲームの対戦は、所定順序で設けられた複数の対局（ステージ）によって構成される。
【００１３】
本実施形態では、ユーザと当該ユーザが操作するキャラクタとは、１対１で対応している。このため、キャラクタとの関連で述べる説明は、ユーザとの関連で述べる説明と実質的に同じであり、キャラクタは、適宜ユーザに置き換えることができる。
【００１４】
麻雀ゲームでは、各キャラクタの持ち点が２５０００点の状態から対戦を開始し、部屋の麻雀卓に積まれた１３６枚あまりの牌（識別情報）の山から牌をキャラクタ毎に１つずつ引きながら、１４枚〜１８枚の手牌（当該キャラクタが所有する牌）の組合せからなる役の成立を目指す。また、麻雀では、家（自家または他家）、副露、晒すなどの専門用語が用いられる。ここで、家はキャラクタを意味し、自家は自ユーザによって操作されるキャラクタを意味し、他家は他ユーザによって操作されるキャラクタまたはＮＰＣを意味する。さらに、副露は、ポン、チー、大明槓、暗槓、小明槓の総称であり、晒すは牌の模様を他のキャラクタに見せることを意味する。
【００１５】
対戦に臨む４人のユーザの各々には、東家、南家、西家、北家のいずれかのポジションが設定される。このうち、東家が親に相当し、南家、西家、北家の各々が子に相当する。対戦を構成する複数の対局の各々は、親が上がり続ける限り継続され、子が上がったときや流局したときに終了する。即ち、親の切替条件は、子に上がられることや、流局することにより成立する。
【００１６】
切替条件の成立によって次の対局に進むと、当該４人のユーザ各々に定められている順序に従って、当該ユーザのポジションが右隣りのユーザのポジションに切り替えられる。即ち、東家は北家に切り替わり、南家は東家に切り替わり、西家は南家に切り替わり、北家は西家に切り替わる。次の対局は、ポジションが切り替わった後に開始される。
【００１７】
なお、ゲームの種類は、役の成立により特典（例えば点数等）を付与するゲームであればこれに限らず、例えば、トランプを用いたゲーム（例えばポーカー）などであってもよい。また、ゲームは、役の成立により特典（例えば点数等）を付与するゲームに限らず、ユーザが保有するキャラクタを用いてゲームを行うものであればよく、アクションゲーム、スポーツゲームなどの他のジャンルのゲームであってもよい。
【００１８】
図１に示すように、ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００とは、ネットワーク２を介して接続されている。ネットワーク２は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム（たとえば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution））、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（たとえばWi-Fi（登録商標））を含み得る。
【００１９】
（ユーザ端末およびゲームサーバの構成）
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図１に示すように、ユーザ端末１００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５とを備える。
【００２０】
入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。
【００２１】
タッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組合せた電子部品である。入力部１５１は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部１５２は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。入力部１５１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部１５１は、当該操作入力に含まれるユーザの作用（主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン１５は、タッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００２２】
ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ゲームサーバ２００は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図１に示すように、ゲームサーバ２００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信インターフェース（ＩＦ）２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。
【００２３】
プロセッサ１０、２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）等を含んで構成される。プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御する。
【００２４】
メモリ１１、２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。
【００２５】
ストレージ１２、２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ１１には、プロセッサ１０がストレージ１２からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ２１には、プロセッサ２０がストレージ２２からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ１１は、プロセッサ１０に対して作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０に対して作業領域を提供する。
【００２６】
ゲームサーバ２００のストレージ２２には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末１００のストレージ１２には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ１１、２１に展開される。プロセッサ１０は、メモリ１１に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ２０は、メモリ２１に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ１１には、プロセッサ１０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生
成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ２１には、プロセッサ２０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
【００２７】
通信ＩＦ１３、２３は、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）接続機能、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。
【００２８】
本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。
【００２９】
たとえばプロセッサ１０は、通信ＩＦ１３を介してユーザＩＤをゲームサーバ２００に送信することによって、当該ユーザＩＤに関連付けられたオブジェクト（キャラクタ、配牌スキル、ツモスキル、配牌、ツモ牌、捨て牌等）に関する情報をゲームサーバ２００から受信する。また、プロセッサ１０は、ユーザ作用に基づいて麻雀卓に牌を配置し、ゲームの結果として取得されたゲームポイント（点棒）を、通信ＩＦ１３を介してゲームサーバ２００に送信する。
【００３０】
ゲームサーバ２００の入出力ＩＦ２４は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００３１】
（ユーザ端末の機能的構成）
図２は、ユーザ端末１００の機能的構成を示す図である。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能し得る。記憶部１２０にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部１１０において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ１０およびメモリ１１を備えるユーザ端末１００に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部１１０および記憶部１２０としてユーザ端末１００を機能させるプログラムである。
【００３２】
制御部１１０は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、表示制御部１１５、報酬計算部１１６、および送受信部１１７として機能し得る。制御部１１０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータ、および制御部１１０によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。
【００３３】
作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対するユーザの作用を検知する。作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部１１２等の必要な要素に出力する。作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類（タッチ操作、スライド動作等）を検知する。また、作用受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００３４】
端末処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部１１２
は、たとえば、作用受付部１１１によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部１１５に指示する。また、端末処理部１１２は、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部１１２は、タッチスクリーン１５に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部１２０に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部１１２は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。
【００３５】
タイマー部１１３は、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間の経過を計測する。タイマー部１１３は、たとえば、牌がツモられた時刻を記憶部１２０に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部１１３は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部１１４に提供する。端末判定部１１４は、タイマー部１１３および記憶部１２０を参照して、今回のツモから所定時間が経過したか否かなどを判定できる。
【００３６】
表示制御部１１５は、ゲームサーバ２００から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部１５１に対する作用に基づいて、表示部１５２に表示される画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末１００は、配牌、牌山、ツモ牌、捨て牌、ポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり、流局等などの対局の開始から終了までに刻々と変化するゲーム情報をゲームサーバ２００から取得し、この情報を用いて対局画面の画像を生成する。なお、これらのゲーム情報は、ユーザ端末１００側においても記憶しているものであってもよい。表示制御部１１５は、端末処理部１１２によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
【００３７】
報酬計算部１１６は、作用受付部１１１から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部１１６は、ユーザに付与される点棒を算出し、ユーザに付与する。
【００３８】
送受信部１１７は、ゲームサーバ２００から各種情報を受信したり、ゲームサーバ２００に各種情報を送信したりする。送受信部１１７は、制御部１１０の制御によって各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２および通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部１１７は、たとえば、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、自ユーザの配牌、牌山、他のユーザの捨て牌、他のユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ２００から受信することができる。なお、これらの情報は、ユーザ端末１００側においても記憶しているものであってもよい。一方、送受信部１１７は、ユーザ情報、自ユーザの捨て牌、自ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ２００に送信することができる。
【００３９】
記憶部１２０には、制御部１１０が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。
【００４０】
（ゲームサーバの機能的構成）
図３は、ゲームサーバ２００の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ２００は、各ユーザ端末１００にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００からゲーム情報を受信し、ユーザ端末１
００上で動作可能なゲームプログラム、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能し得る。
【００４１】
図３に示すように、制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラムによって、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、データ管理部２１３、マッチング部２１４、計測部２１５として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ２０およびメモリ２１を備えるゲームサーバ２００に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部２１０および記憶部２２０としてゲームサーバ２００を機能させるプログラムであり、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る上述の管理者側プログラムも含んでいる。
【００４２】
送受信部２１１は、各ユーザ端末１００から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末１００に各種情報を送信したりする。
【００４３】
各ユーザ端末１００は、制御部１１０の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２および通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。
【００４４】
送受信部２１１は、記憶部２２０に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部２１１は、必要に応じてデータ管理部２１３によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに配られる牌の組合せを特定するための配牌情報、配牌の後に残った牌を特定するための牌山情報、各ユーザによるポン、チー、カンなどの情報が含まれる。
【００４５】
また、送受信部２１１は、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、各ユーザの配牌、牌山、各ユーザの捨て牌、各ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報をユーザ端末１００に送信する。
【００４６】
サーバ処理部２１２は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、たとえば、送受信部２１１が受信したユーザ端末１００からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信ＩＦ１３を介してユーザ端末１００に送信することによって、ユーザ端末１００においてさらにゲームを進行させる。
【００４７】
データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２における各種演算結果に基づいて、記憶部２２０に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。
【００４８】
送受信部２１１は、例えば、ユーザが麻雀卓に牌を晒すようにユーザ端末１００に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末１００から受信する。サーバ処理部２１２は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部２１３はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。
【００４９】
また、例えば、送受信部２１１がユーザ端末１００から捨て牌を実行する要求を受信した場合、データ管理部２１３は、捨て牌の情報を、ユーザ情報と、捨て牌の配置位置等に
関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。
【００５０】
マッチング部２１４は、対戦プレイのために、複数の操作キャラクタを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部２１４は、ある操作キャラクタがホストとして部屋を作る操作を行った場合、当該操作キャラクタをホストとし、他の３人の操作キャラクタをゲストとするパーティをマッチングによって組成し、当該パーティに属する４人の操作キャラクタを同じ麻雀部屋に一時的に関連付ける。
【００５１】
計測部２１５は、タイマー部１１３と同様に、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間を計測する機能を有する。計測部２１５は、例えば、対局開始時に発動させたいスキルを選択するための画面が表示された時刻からの経過時間を計測する。計測部２１５は、麻雀部屋の時間情報を生成し、タイマー部１１３で生成された麻雀部屋の時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００において麻雀部屋の時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。
【００５２】
記憶部２２０には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部２２０には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。
【００５３】
本実施形態では、各ユーザが自分のユーザ端末１００上で対戦開始操作を行うと、当該操作がゲームサーバ２００に通知される。通知には、当該操作を行ったユーザのユーザＩＤが含まれる。通知を受けたゲームサーバ２００は、麻雀部屋を作り、対戦に臨むユーザを当該麻雀部屋に入室させる。対戦は、４人のユーザが当該麻雀部屋に揃った後に、開始される。また、本実施形態では、記憶部２２０には、図４（Ａ）に示す対局管理テーブル３０１と、図４（Ｂ）に示す中継ぎ管理テーブル３０２が設けられる。
【００５４】
（対局管理テーブルおよび中継ぎ管理テーブル）
図４（Ａ）を参照して、対局管理テーブル３０１は、麻雀部屋毎に設けられ、当該麻雀部屋における対局状況を管理する。具体的には、対局管理テーブル３０１には、マッチングによって組成されたパーティを構成する４人のユーザと、当該４人のユーザがそれぞれ操作する４人のキャラクタと、当該４人のユーザ各々の持ち点と、当該４人のユーザ各々の属性（正規／代走の別）と、今回の対局の場（東場／南場／西場／北場の別と、対局数）と、今回の対局における当該４人のユーザ各々のポジション（東家／南家／西家／北家の別）と、現時点における当該４人のユーザ各々の手牌を示す手牌情報と、現時点における当該４人のユーザ各々の捨て牌を示す捨て牌情報とが設定される。
【００５５】
なお、ユーザの属性は、ユーザに本来的に関連付けられているキャラクタを当該ユーザが操作する場合に正規に設定され、当該キャラクタを他のユーザが操作する場合に代走に設定される。
【００５６】
図４（Ｂ）を参照して、中継ぎ管理テーブル３０２は、ＡＩ（人工知能の略であり、途中抜けしたユーザが操作していたキャラクタを操作（例えば、捨て牌の選択、副露の選択等）する所定のプログラム）による対戦の中継ぎ状況を管理する。具体的には、中継ぎ管理テーブル３０２には、ユーザの対戦がＡＩにより中継ぎ中であるか否かを識別する中継ぎフラグが、対戦に臨む４人のユーザ各々に対して設定される。
【００５７】
（各テーブルの設定動作の概略）
本実施形態では、麻雀部屋に入室している４人のユーザ各々は、当該ユーザに関連付けられているキャラクタを操作して対戦を行う。当該ユーザの手牌の状況および捨て牌の状況は、対局管理テーブル３０１に反映される。
【００５８】
当該４人のユーザのうちのいずれかのユーザが麻雀部屋から途中抜けすると（即ち、当該対戦から退くと）、当該ユーザの対戦がＡＩにより中継される。このため、当該ユーザに関連付けられているキャラクタは、ＡＩにより操作される。中継ぎ管理テーブル３０２において当該ユーザに設定されている中継ぎフラグは、ＡＩが当該ユーザの対戦を引き継いだときに、０から１に更新される。
【００５９】
次の対局が始まる前に、他のユーザが操作するユーザ端末１００から対戦開始操作が通知されると、当該他のユーザは、代走ユーザとして当該麻雀部屋に入室し、ＡＩから対戦を引き継ぐ。具体的には、当該他のユーザは、新規に中継ぎ管理テーブル３０２に登録されるとともに、対戦から退いたユーザの代わりに対局管理テーブル３０１に登録される。
【００６０】
当該他のユーザの登録に関連して、中継ぎ管理テーブル３０２においては、当該他のユーザの中継ぎフラグが０に設定される。また、対局管理テーブル３０１において、当該他のユーザの属性が代走に設定される。なお、中継ぎフラグが１に設定されているユーザは、当該他のユーザの登録に応じて、中継ぎ管理テーブル３０２から削除される。
【００６１】
あるユーザが代走ユーザとして既存の麻雀部屋に入室した場合は、他の麻雀部屋が新設され、当該ユーザは正規ユーザとして新設の麻雀部屋に入室する。具体的には、新設の麻雀部屋に対応する対局管理テーブル３０１が新設され、当該ユーザと、当該ユーザが操作するキャラクタと、当該ユーザの持ち点である２５０００点とが、新設の対局管理テーブル３０１に登録される。また、当該ユーザの属性は、正規に設定される。
【００６２】
一方、既存の麻雀部屋において当該ユーザと対戦する３人の既存ユーザは、代走ユーザとして、新設の麻雀部屋に入室する。具体的には、当該３人の既存ユーザと、当該３人の既存ユーザが操作する３人のキャラクタと、当該３人の既存ユーザ各々の持ち点である２５０００点とが、新設の対局管理テーブル３０１に登録される。また、当該３人の既存ユーザ各々の属性は、代走に設定される。
【００６３】
さらに、新設の麻雀部屋に正規ユーザとして入室したユーザに対しては、当該新設の麻雀部屋における４人のユーザのポジションが、既存の麻雀部屋における当該４人のユーザのポジションに合わせられるように、サイコロによる場所決め演出が実行される。これによって、役数などが麻雀部屋の間で相違してしまうことを防止することができる。
【００６４】
なお、共通する４人のユーザが入室している複数の麻雀部屋の間の相違点および一致点は、次のとおりである。即ち、相違点としては、代走ユーザが操作するキャラクタや、代走ユーザの持ち点が挙げられ、一致点としては、当該４人のユーザの手牌、捨て牌、牌山の構成、各対局の勝敗などが挙げられる。
【００６５】
（各テーブルの設定動作の詳細）
図５（Ａ）を参照して、キャラクタＫ１〜Ｋ４をそれぞれ操作するユーザ１〜４が麻雀部屋１に入室して東１局に臨む場合、当該麻雀部屋１に対応する対局管理テーブル３０１には、ユーザ１〜４とキャラクタＫ１〜Ｋ４とが登録される。また、ユーザ１〜４のいずれについても、持ち点は２５０００点に設定され、属性は正規に設定される。さらに、東１局では、場が東１局に設定され、ユーザ１〜４のポジションは、例えば東家、南家、西家、北家にそれぞれ設定される。中継ぎ管理テーブル３０２においては、ユーザ１〜４の各々に設定された中継ぎフラグのいずれも０を示す。
【００６６】
東１局において、ユーザ３がユーザ１に対して満貫を振り込むと、ユーザ３の持ち点のうち８０００点が、ユーザ１に付与される。この結果、対戦が東１局から東２局に進んだ
時点では、図５（Ｂ）に示すように、対局管理テーブル３０１に設定されているユーザ３の持ち点が１７０００点に減少し、ユーザ１の持ち点が３３０００点に増大している。また、東２局に進むと、ユーザ１のポジションは東家から北家に更新され、ユーザ２のポジションは南家から東家に更新され、ユーザ３のポジションは西家から南家に更新され、ユーザ４のポジションは北家から西家に更新される。
【００６７】
東２局の途中でユーザ３が麻雀部屋１を抜けると、ユーザ３に対応するキャラクタが維持されたまま、ユーザ３の対局がＡＩにより引き継がれる。これにより、対局を継続できるとともに、ユーザ３が途中抜けしたことがユーザ１、２、４に気付かれる懸念を軽減できる。なお、中継ぎ管理テーブル３０２においてユーザ３に設定されている中継ぎフラグは、０から１に更新される。
【００６８】
ＡＩによる引継ぎの後、東２局でユーザ１がユーザ４に対して跳満を振り込むと、ユーザ１の持ち点のうち１２０００点が、ユーザ４に付与される。この結果、対戦が東２局から東３局に進んだ時点では、図６に示すように、麻雀部屋１の対局管理テーブル３０１に設定されているユーザ１の持ち点が１３０００点に減少し、ユーザ４の持ち点が３７０００点に増大している。
【００６９】
東２局が終了した時点で、ユーザ５が操作するユーザ端末１００から対戦開始操作が通知されていれば、ユーザ５が代走ユーザとして麻雀部屋１に入室し、ＡＩから対戦を引き継ぐ。具体的には、ユーザ５は、新規に中継ぎ管理テーブル３０２に登録されるとともに、ユーザ３の代わりに麻雀部屋１の対局管理テーブル３０１に登録される。
【００７０】
ユーザ５の登録に関連して、中継ぎ管理テーブル３０２においては、ユーザ５の中継ぎフラグが０に設定される。また、麻雀部屋１の対局管理テーブル３０１におけるユーザ５の属性が、代走に設定される。ただし、当該対局管理テーブル３０１におけるキャラクタＫ３の設定は、このまま維持される。ユーザ５の属性が代走に設定された結果、ユーザ５は、ユーザ３の代走ユーザとして東３局に臨む。なお、ユーザ３は、ユーザ５の登録に応じて、中継ぎ管理テーブル３０２から削除される。
【００７１】
キャラクタＫ５を操作するユーザ５が代走ユーザとして麻雀部屋１に入室すると、麻雀部屋２が新設される。ユーザ５は、正規ユーザとして麻雀部屋２に入室する。具体的には、麻雀部屋２に対応する対局管理テーブル３０１が新設され、ユーザ５と、キャラクタＫ５と、ユーザ５の持ち点である２５０００点とが、新設の対局管理テーブル３０１に登録される。また、ユーザ５の属性は、正規に設定される。
【００７２】
一方、麻雀部屋１においてユーザ５と対戦するユーザ１、２および４は、代走ユーザとして、麻雀部屋２に入室する。具体的には、ユーザ１、２および４と、キャラクタＫ６、Ｋ７およびＫ８と、ユーザ１、２および４の各々の持ち点である２５０００点とが、麻雀部屋２の対局管理テーブル３０１に登録される。また、ユーザ１、２および４の属性は、代走に設定される。
【００７３】
また、麻雀部屋２に入室した４人のユーザのポジションは、麻雀部屋１に入室している当該４人のユーザのポジションに合わせられる。即ち、麻雀部屋１における東３局では、ユーザ１、２、５および４のポジションが西家、北家、東家、南家に設定されるところ、麻雀部屋２における東１局でも、ユーザ１、２、５および４のポジションは、西家、北家、東家、南家に設定されるように、サイコロによる場所決め演出が実行される。
【００７４】
なお、対局が終了した時点で対戦開始操作が通知されている場合に、当該対戦通知操作を行ったユーザを麻雀部屋１および２に入室させるようにすることで、当該対戦通知操作
から対局終了までの時間を、麻雀部屋２における当該ユーザの場所決め演出に充てることができる。
【００７５】
ユーザ１、２、５および４の各々の手牌および捨て牌は、麻雀部屋１の東３局と麻雀部屋２の東１局との間で同じであり、ユーザ２がユーザ４に満貫を振り込むと、ユーザ２の持ち点のうち８０００点が、ユーザ４に付与される。この結果、麻雀部屋１の対戦が東３局から東４局に進んだ時点では、図７に示すように、麻雀部屋１の対局管理テーブル３０１に設定されているユーザ２の持ち点が２５０００点に減少し、ユーザ４の持ち点が４５０００点に増大している。
【００７６】
また、麻雀部屋２の対戦が東１局から東２局に進んだ時点では、図７に示すように、麻雀部屋２の対局管理テーブル３０１に設定されているユーザ２の持ち点が１７０００点に減少し、ユーザ４の持ち点が３３０００点に増大している。
【００７７】
麻雀部屋１の対局が東３局から東４局に進み、麻雀部屋２の対局が東１局から東２局に進むと、ユーザ１のポジションは西家から南家に更新され、ユーザ２のポジションは北家から西家に更新され、ユーザ５のポジションは東家から北家に更新され、ユーザ４のポジションは南家から東家に更新される。
【００７８】
麻雀部屋１および２における対戦の進行状況を図８に示す。図８から分かるように、麻雀部屋２は、ユーザ５が代走ユーザとして麻雀部屋１に入室したときに新設され、その後は、ユーザ１、２、４および５が麻雀部屋１および２の各々で対戦に臨む。ユーザ５は、新規にユーザ１、２および４と対戦を開始したと思いながら、対戦を行う。また、ユーザ１、２および４は、ユーザ３がユーザ５に代わったことに気付くことなく、対戦を継続する。
【００７９】
これにより、新たに対戦を望むユーザについては、対戦に必要な人数が揃わない場合であっても、早期に対戦を開始させることができる。また、既に対戦中のユーザについては、途中抜けが生じた後においても極力実ユーザと対戦できる。この結果、人間同士の対戦を組成する効率が向上し、対戦プレイの興趣性が損なわれる懸念を軽減できる。
【００８０】
なお、麻雀部屋１の対局が終了したとき、麻雀部屋２においては、ユーザ１、２、４が途中抜けしたものとみなして、ＡＩがユーザ１、２、４の各々の対局を引き継ぐ。その後に、他のユーザが対戦開始を要求すると、当該他のユーザが、ユーザ１、２、４のうちのいずれかのユーザの代走ユーザとして対局を開始するとともに、当該他のユーザが正規ユーザとして対局を行う別の麻雀部屋が新設される。
【００８１】
（動作について）
ゲームサーバ２００の制御部２１０は、図９に示すユーザ登録処理と、図１０および図１１に示す対局進行処理とを実行する。
【００８２】
図９を参照して、ステップＳ０１では、いずれかのユーザのユーザ端末１００から対戦開始操作が通知されたか否かを、通信ＩＦ２３からの情報に基づいて判定する。当該操作が通知されたと判定されなかったときは、今回のユーザ登録処理を終了する。一方、当該操作が通知されたと判定されたときは、ステップＳ０２に進む。ステップＳ０２では、通知に含まれるユーザＩＤに基づいて、当該操作を行ったユーザ即ち通知元のユーザを特定する。
【００８３】
ステップＳ０３では、ステップＳ０２で特定した通知元のユーザを中継ぎ管理テーブル３０２に登録する。このとき、中継ぎ管理テーブル３０２における当該ユーザの中継ぎフ
ラグは、０に設定される。例えば、図６に示す東２局が終了する際にユーザ５が対戦開始操作を行っていたときは、ユーザ５が中継ぎ管理テーブル３０２に登録され、ユーザ５の中継ぎフラグは０に設定される。
【００８４】
ステップＳ０４では、ＡＩが対戦に臨んでいる麻雀部屋が存在するか否かを、中継ぎ管理テーブル３０２に基づいて判定する。ＡＩが対戦に臨んでいる麻雀部屋が存在すると判定されなかったときは、ステップＳ１０に進み、いずれの麻雀部屋も満室であるか否かを対局管理テーブル３０１に基づいて判定する。
【００８５】
いずれの麻雀部屋も満室であると判定されたときは、ステップＳ１１に進み、他の麻雀部屋を新設する。つまり、ＡＩが対戦に臨んでいる麻雀部屋もなくかつ対局開始前であって人数が足りていない麻雀部屋もない場合に、麻雀部屋を新設する。具体的には、当該他の麻雀部屋に対応する対局管理テーブル３０１を新設する。ステップＳ１１の処理が完了すると、ステップＳ１２に進む。なお、ステップＳ１０において、いずれの麻雀部屋も満室であると判定されなかったとき、即ち満室になっていない麻雀部屋が存在すると判定されたときは、ステップＳ１１の処理を実行することなく、ステップＳ１２に進む。
【００８６】
ステップＳ１２では、通知元のユーザを、新設の対局管理テーブル３０１または満室になっていない麻雀部屋に対応する対局管理テーブル３０１に、正規ユーザとして登録する。具体的には、通知元のユーザと、当該ユーザに本来的に関連付けられているキャラクタと、当該ユーザの持ち点である２５０００点とを、当該対局管理テーブル３０１に登録し、通知元のユーザの属性を正規に設定する。また、対局の場は東１局に設定し、通知元のユーザのポジションは、東家、南家、西家および北家のうち未設定のポジションに設定する。今回のユーザ登録処理は、ステップＳ１２の処理の後に終了する。
【００８７】
ステップＳ０４において、ＡＩが対戦に臨んでいる麻雀部屋が存在すると判定されたときは、ステップＳ０５に進む。ステップＳ０５では、中継ぎ管理テーブル３０２に基づいて、当該麻雀部屋で対戦に臨んでいる３人の既存ユーザを特定する。例えば、図５（Ｂ）に示すように、麻雀部屋１の東２局においてユーザ１、２および４とＡＩとが対戦に臨んでいれば、ユーザ１、２および４が、中継ぎ管理テーブル３０２に基づいて特定される。
【００８８】
ステップＳ０６では、ステップＳ０２で特定した通知元のユーザを、当該麻雀部屋の対局管理テーブル３０１に登録する。当該対局管理テーブル３０１において、通知元のユーザは、ＡＩに対局を引き継いだユーザの代わりに登録され、通知元のユーザの属性は代走に設定される。例えば、図６に示す東３局が始まる前に、ユーザ５が対戦開始操作を行ったときは、ユーザ５がユーザ３の代わりに麻雀部屋１の対局管理テーブル３０１に登録され、ユーザ５の属性が代走に設定される。
【００８９】
ステップＳ０７では、ステップＳ０６の処理に応じて、中継ぎ管理テーブル３０２を更新する。具体的には、ＡＩに対戦を引き継いだユーザの登録を、中継ぎ管理テーブル３０２から削除する。例えば、麻雀部屋１の東２局においてユーザ３の対戦がＡＩに引き継がれ、東２局が終了する際にユーザ５が対戦開始操作を行っていた場合、図６に示すように、ユーザ３が中継ぎ管理テーブル３０２から削除される。
【００９０】
ステップＳ０８では、他の麻雀部屋を新設する。具体的には、当該他の麻雀部屋に対応する対局管理テーブル３０１を新設する。ステップＳ０９では、通知元のユーザを正規ユーザとして、ステップＳ０５で特定された３人の既存ユーザを代走ユーザとして、新設の対局管理テーブル３０１に登録する。
【００９１】
具体的には、通知元のユーザと、３人の既存ユーザと、通知元のユーザに本来的に関連
付けられているキャラクタと、３人の既存ユーザ各々に本来的に関連付けられているキャラクタと異なるキャラクタと、通知元のユーザおよび３人の既存ユーザの各々の持ち点である２５０００点とを、当該対局管理テーブル３０１に登録する。
【００９２】
また、通知元のユーザの属性は正規に設定し、３人の既存ユーザの属性は代走に設定する。さらに、対局の場は東１局に設定し、通知元のユーザおよび３人の既存ユーザの各々のポジションは、ステップＳ０６の処理対象である対局管理テーブル３０１に設定されているポジションに合わせる。
【００９３】
例えば、図６に示すように、ユーザ５が麻雀部屋１の対局管理テーブル３０１に登録された場合は、麻雀部屋２に対応する対局管理テーブル３０１が新設される。新設の対局管理テーブル３０１には、ユーザ５と、キャラクタＫ５と、ユーザ５の持ち点である２５０００点とが登録されるとともに、既存のユーザ１、２および４と、キャラクタＫ６、Ｋ７およびＫ８と、ユーザ１、２および４の各々の持ち点である２５０００点とが登録される。
【００９４】
また、ユーザ５の属性は正規に設定され、ユーザ１、２および４の属性は代走に設定される。さらに、新設の対局管理テーブル３０１において、対局の場は東１局に設定され、ユーザ１、２、５および４のポジションは、西家、北家、東家、南家に設定される。
【００９５】
この結果、ユーザ５の対局状況は、麻雀部屋２に対応する対局管理テーブル３０１によって管理され、ユーザ５は、東１局から対戦を開始することができる。一方、ユーザ１、２、４の対局状況は、麻雀部屋１の対局管理テーブル３０１により引き続き管理され、ユーザ１、２、４は、ユーザ３が途中抜けした後も、対局を継続することができる。今回のユーザ登録処理は、ステップＳ０９の処理の後に終了する。
【００９６】
図１０に示す対局進行処理は、４人のユーザが登録されている対局管理テーブル３０１が存在する場合に、当該対局管理テーブル３０１を対象として対局毎に実行される。
【００９７】
まずステップＳ２１では、ステップＳ１１の処理によって新設された対局管理テーブル３０１のうちから、４人のユーザが登録されている対局管理テーブル３０１を特定する。ステップＳ２１ではまた、当該対局管理テーブル３０１上の４人のユーザと同じ４人のユーザが登録されている対局管理テーブル３０１を、ステップＳ０８によって新設された対局管理テーブル３０１のうちから特定する。
【００９８】
したがって、共通する４人のユーザが複数の麻雀部屋に入室している場合は、当該複数の麻雀部屋にそれぞれ対応する複数の対局管理テーブル３０１がステップＳ２１の処理によって特定される。
【００９９】
ステップＳ２２では、当該４人のユーザのうちのいずれかのユーザを指定する。ステップＳ２３では、ステップＳ２１で特定された対局管理テーブル３０１のうちから、当該ユーザが正規ユーザとして登録されている対局管理テーブル３０１を特定する。例えば、図６に示すように、麻雀部屋１に対応する対局管理テーブル３０１と、麻雀部屋２に対応する対局管理テーブル３０１とが存在する場合には、ユーザ１、２または４が指定されたときに麻雀部屋１の対局管理テーブル３０１が特定され、ユーザ５が指定されたときに麻雀部屋２の対局管理テーブル３０１が特定される。
【０１００】
ステップＳ２４では、ステップＳ２３で特定された対局管理テーブル３０１から４人のキャラクタと４人分の持ち点と場とを特定し、当該キャラクタと当該持ち点と当該場とをステップＳ２２で指定されたユーザに通知する。この結果、図６の例では、麻雀部屋１の
対局管理テーブル３０１に登録されている４人のキャラクタと４人分の持ち点と場とが、ユーザ１、２および４の各々に通知され、麻雀部屋２の対局管理テーブル３０１に登録されている４人のキャラクタと４人分の持ち点と場とが、ユーザ５に通知される。
【０１０１】
ステップＳ２５では、ステップＳ２２で指定されたユーザに対して配牌を実行する。配牌の種類は、当該ユーザが正規ユーザとして登録されている対局管理テーブル３０１において当該ユーザに関連付けられているキャラクタの種類に対応する。このため、図６の例では、キャラクタＫ１に対応する配牌がユーザ１に対して実行され、キャラクタＫ２に対応する配牌がユーザ２に対して実行され、キャラクタＫ４に対応する配牌がユーザ４に対して実行され、キャラクタＫ５に対応する配牌がユーザ５に対して実行される。これによって、配牌は、麻雀部屋１および２の間で共通となる。
【０１０２】
ステップＳ２４およびＳ２５の処理の結果、図６の例では、図１２（Ａ）に示す対局画面がユーザ１のユーザ端末１００に表示され、図１２（Ｂ）に示す対局画面がユーザ２のユーザ端末１００に表示され、図１２（Ｃ）に示す対局画面がユーザ４のユーザ端末１００に表示され、図１２（Ｄ）に示す対局画面がユーザ５のユーザ端末１００に表示される。
【０１０３】
図１２（Ａ）によれば、ユーザ１の視点（斜め上）で捉えた麻雀卓が対局画面の中央に表示され、東三局の文字列が対局画面の左上に表示される。麻雀卓の手前にはユーザ１の手牌とキャラクタＫ１の文字列とが表示され、麻雀卓の右側にはユーザ２の手牌とキャラクタＫ２の文字列とが表示され、麻雀卓の奥にはユーザ５の手牌とキャラクタＫ３の文字列とが表示され、麻雀卓の左側にはユーザ４の手牌とキャラクタＫ４の文字列とが表示される。また、麻雀卓の中央には、ユーザ１の持ち点である１３０００点と、ユーザ２の持ち点である３３０００点と、ユーザ５の持ち点である１７０００点と、ユーザ４の持ち点である３７０００点とが表示される。
【０１０４】
図１２（Ｂ）によれば、ユーザ２の視点（斜め上）で捉えた麻雀卓が対局画面の中央に表示され、東三局の文字列が対局画面の左上に表示される。麻雀卓の手前にはユーザ２の手牌とキャラクタＫ２の文字列とが表示され、麻雀卓の右側にはユーザ５の手牌とキャラクタＫ３の文字列とが表示され、麻雀卓の奥にはユーザ４の手牌とキャラクタＫ４の文字列とが表示され、麻雀卓の左側にはユーザ１の手牌とキャラクタＫ１の文字列とが表示される。また、麻雀卓の中央には、ユーザ１の持ち点である１３０００点と、ユーザ２の持ち点である３３０００点と、ユーザ５の持ち点である１７０００点と、ユーザ４の持ち点である３７０００点とが表示される。
【０１０５】
図１２（Ｃ）によれば、ユーザ４の視点（斜め上）で捉えた麻雀卓が対局画面の中央に表示され、東三局の文字列が対局画面の左上に表示される。麻雀卓の手前にはユーザ４の手牌とキャラクタＫ４の文字列とが表示され、麻雀卓の右側にはユーザ１の手牌とキャラクタＫ１の文字列とが表示され、麻雀卓の奥にはユーザ２の手牌とキャラクタＫ２の文字列とが表示され、麻雀卓の左側にはユーザ５の手牌とキャラクタＫ３の文字列とが表示される。また、麻雀卓の中央には、ユーザ１の持ち点である１３０００点と、ユーザ２の持ち点である３３０００点と、ユーザ５の持ち点である１７０００点と、ユーザ４の持ち点である３７０００点とが表示される。
【０１０６】
図１２（Ｄ）によれば、ユーザ５の視点（斜め上）で捉えた麻雀卓が対局画面の中央に表示され、東一局の文字列が対局画面の左上に表示される。麻雀卓の手前にはユーザ５の手牌とキャラクタＫ５の文字列とが表示され、麻雀卓の右側にはユーザ４の手牌とキャラクタＫ８の文字列とが表示され、麻雀卓の奥にはユーザ１の手牌とキャラクタＫ６の文字列とが表示され、麻雀卓の左側にはユーザ２の手牌とキャラクタＫ７の文字列とが表示さ
れる。また、麻雀卓の中央には、ユーザ１、２、５および４の各々の持ち点である２５０００点が表示される。
【０１０７】
ステップＳ２６では、当該４人のユーザの全てが指定されたか否かを、ステップＳ２２の処理結果に基づいて判定する。当該４人のユーザの全てが指定されたと判定されなかったときは、ステップＳ２２に戻る。一方、当該４人のユーザの全てが指定されたと判定されたときは、ステップＳ２７に進む。
【０１０８】
ステップＳ２７では、当該４人のユーザのいずれかの操作により対局が進行したか否かを、通信ＩＦ２３からの情報に基づいて判定する。対局が進行したと判定されなかったときは、ステップＳ２８に進む。ステップＳ２８では、当該４人のユーザのいずれかについて麻雀部屋からの途中抜けが発生したか否か（厳密には、いずれかのユーザ端末１００との通信回線が接続状態から遮断状態に遷移したか否か）を、通信ＩＦ２３からの情報に基づいて判定する。
【０１０９】
当該途中抜けが発生したと判定されなかったときは、ステップＳ２７に戻る。一方、当該途中抜けが発生したと判定されたときは、ステップＳ２９に進み、途中抜けしたユーザの対戦をＡＩに引き継がせる。ステップＳ３０では、中継ぎ管理テーブル３０２において当該ユーザに設定されている中継ぎフラグを、０から１に更新する。例えば、図５（Ｂ）に示す東２局の途中でユーザ３が麻雀部屋から抜けたときは、中継ぎ管理テーブル３０２においてユーザ３に設定されている中継ぎフラグが０から１に更新される。ステップＳ３０の処理が完了すると、ステップＳ２７に戻る。
【０１１０】
ステップＳ２７において、対局が進行したと判定されたときは、ステップＳ３１に進む。ステップＳ３１では、ステップＳ２１で特定された対局管理テーブル３０１のうちから、今回の操作を行ったユーザが正規ユーザとして登録されている対局管理テーブル３０１を特定する。ステップＳ３２では、今回の操作を行ったユーザの手牌情報および捨て牌情報を当該対局管理テーブル３０１上で更新する。このため、当該４人のユーザが複数の麻雀部屋で対局に臨んでいる場合、当該４人のユーザの各々の手牌および捨て牌は、麻雀部屋間で一致する。
【０１１１】
ステップＳ３３では、対局管理テーブル３０１に基づいて現時点の対局状況を特定し、当該４人のユーザの各々が操作するユーザ端末１００に対して当該対局状況を通知する。当該ユーザ端末１００に表示されている対局画面には、当該対局状況が反映される。具体的には、当該４人のユーザの各々の対局画面には、自ユーザの手牌と当該４人のユーザの捨て牌とが表示される。
【０１１２】
ステップＳ３４では、当該４人のユーザのうちのいずれかのユーザが操作するユーザ端末１００から上がりが通知されたか否かを、通信ＩＦ２３からの情報に基づいて判定する。当該上がりが通知されたと判定されたときは、ステップＳ３５に進む。ステップＳ３５では、上がり役を特定し、当該４人のユーザの各々が操作するユーザ端末１００に対して当該上がり役を通知する。
【０１１３】
一方、ステップＳ３４において、当該上がりが通知されたと判定されなかったときは、ステップＳ３６に進む。ステップＳ３６では、今回の対局が流局となったか否かを、ステップＳ３３で特定された対局状況に基づいて判定する。今回の対局が流局となったと判定されなかったときは、ステップＳ２７に戻る。一方、今回の対局が流局となったと判定されたときは、ステップＳ３７に進み、当該４人のユーザの各々が操作するユーザ端末１００に対して流局を通知する。
【０１１４】
ステップＳ３５またはＳ３７の処理が完了すると、ステップＳ３８で清算を行う。この結果、ステップＳ２１で特定された対局管理テーブル３０１に設定されている持ち点が更新される。例えば、ユーザ２がユーザ４に満貫を振り込んだときは、ユーザ２の持ち点が８０００点減少し、ユーザ４の持ち点が８０００点増大する。
【０１１５】
ステップＳ３９では、ステップＳ２１で特定された対局管理テーブル３０１に設定されている場とユーザのポジションとを、次回の対局のために更新する。例えば、今回の対局が東４局であり、ユーザ１、２、５、４が南家、西家、北家、東家として当該対局に臨んだ場合は、場は南１局に更新され、ユーザ１、２、５、４のポジションは、東家、南家、西家、北家に更新される。今回の対局進行処理は、ステップＳ３９の処理の後に終了する。
【０１１６】
＜第２の実施形態＞
第１の実施形態では、対戦開始を要求したユーザは、当該ユーザと対局を途中抜けしたユーザとの関係を問われることなく、当該対局を代走することができる。これに対して、第２の実施形態では、対局を途中抜けしたユーザと予め定められた関係（フレンド関係）にあるユーザに限って、当該対局を代走することができる。
【０１１７】
第２の実施形態は、図４（Ａ）に示す対局管理テーブル３０１と、図４（Ｂ）に示す中継ぎ管理テーブル３０２との代わりに、図１３（Ａ）に示す対局管理テーブル４０１と、図１３（Ｂ）に示すフレンド管理テーブル４０２とが、ゲームサーバ２００の記憶部２２０に設けられ、ゲームサーバ２００の制御部２１０が、図９に示すユーザ登録処理を実行せず、図１０および図１１に示す対局進行処理の代わりに、図１４および図１５に示す対局進行処理を実行する点を除き、第１の実施形態と同じであるため、同様の構成に関する重複した説明は省略する。
【０１１８】
（対局管理テーブル）
図１３（Ａ）を参照して、対局管理テーブル３０１には、麻雀部屋に入室している４人のユーザと、当該４人のユーザがそれぞれ操作する４人のキャラクタと、当該４人のユーザ各々の持ち点と、今回の対局の場（東場／南場／西場／北場の別と、対局数）と、今回の対局における当該４人のユーザ各々のポジション（東家／南家／西家／北家の別）と、現時点における当該４人のユーザ各々の手牌を示す手牌情報と、現時点における当該４人のユーザ各々の捨て牌を示す捨て牌情報とが設定される。
【０１１９】
（フレンド管理テーブル）
図１３（Ｂ）を参照して、フレンド管理テーブル４０２では、対戦プレイを行うことができる複数のユーザが、縦方向および横方向に配されており、このうち互いにフレンド関係のあるユーザが丸で示される。例えば、縦方向におけるユーザ１の位置から横方向に延びる直線と、横方向におけるユーザ８の位置から縦方向に延びる直線との交点には、〇が記されており、縦方向におけるユーザ８の位置から横方向に延びる直線と、横方向におけるユーザ１の位置から縦方向に延びる直線との交点にも、〇が記されている。これは、ユーザ１とユーザ８とがフレンド関係にあることを示している。
【０１２０】
本実施形態では、対戦プレイを行っているユーザとフレンド関係にある他のユーザは、当該対戦プレイを観戦することができる。図１３（Ｂ）に示すフレンド管理テーブル４０２では、どのユーザが観戦中であるかも管理される。観戦中のユーザのユーザ端末１００には、フレンド関係にある対戦中のユーザのユーザ端末１００に表示されている対局画面と同じ対局画面が表示される。
【０１２１】
例えば、対戦プレイを行っているユーザ１とフレンド関係にあるユーザ８が当該対戦プ
レイを観戦するとき、ユーザ１が操作するユーザ端末１００には図１６（Ａ）に示す対局画面が表示され、ユーザ８が操作するユーザ端末１００には図１６（Ｂ）に示す対局画面が表示される。なお、図１６（Ｂ）に示す対局画面は、図１６（Ａ）に示す対局画面と同じである。
【０１２２】
（動作について）
図１４を参照して、ステップＳ４１では、対局管理テーブル４０１から４人のキャラクタと４人分の持ち点と場とを特定し、当該キャラクタと当該持ち点と当該場とを対局管理テーブル４０１に登録されている４人のユーザ各々に通知する。ステップＳ４２では、当該４人のユーザ各々に対して配牌を実行する。配牌の種類は、当該４人のユーザ各々に本来的に関連付けられているキャラクタの種類に対応する。
【０１２３】
このため、図１３（Ａ）の例では、キャラクタＫ１に対応する配牌がユーザ１に対して実行され、キャラクタＫ２に対応する配牌がユーザ２に対して実行され、キャラクタＫ３に対応する配牌がユーザ３に対して実行され、キャラクタＫ４に対応する配牌がユーザ４に対して実行される。この結果、例えばユーザ１が操作するユーザ端末１００には、図１６（Ａ）に示す対局画面が表示される。
【０１２４】
ステップＳ４３では、当該４人のユーザのいずれかの操作により対局が進行したか否かを通信ＩＦ２３からの情報に基づいて判定する。対局が進行したと判定されなかったときは、ステップＳ５２に進む。ステップＳ５２では、当該４人のユーザのいずれかについて麻雀部屋からの途中抜けが発生したか否か（厳密には、いずれかのユーザ端末１００との通信回線が接続状態から遮断状態に遷移したか否か）を、通信ＩＦ２３からの情報に基づいて判定する。
【０１２５】
当該途中抜けが発生したと判定されなかったときは、ステップＳ４３に戻る。一方、当該途中抜けが発生したと判定されたときは、ステップＳ５３に進み、途中抜けしたユーザの対戦をＡＩに引き継がせる。ステップＳ５４では、途中抜けしたユーザとフレンド関係にある他のユーザのうち観戦中のユーザを、フレンド管理テーブル４０２から特定する。
【０１２６】
ステップＳ５５では、当該観戦中のユーザのユーザ端末１００に対して、代走アイコンの表示を通知する。当該ユーザ端末１００の対局画面には、代走アイコンが表示され、観戦中のユーザは、途中抜けしたユーザの代走を促される。例えば、ユーザ１が途中抜けした場合、ユーザ８が、フレンド管理テーブル４０２から特定され、ユーザ８のユーザ端末１００上の対局画面に代走アイコンが表示される。
【０１２７】
ステップＳ５６では、当該観戦中のユーザから代走を行う旨の返事があったか否かを、通信ＩＦ２３からの情報に基づいて判定する。当該返事があったと判定されなかったときは、ステップＳ５９に進み、プッシュ通知から所定時間が経過したか否かを、計測部２１５の計測結果に基づいて判定する。当該所定時間が経過したと判定されなかったときはステップＳ５６に戻り、当該所定時間が経過したと判定されたときはステップＳ４３に戻る。
【０１２８】
ステップＳ５６において、当該観戦中のユーザから代走を行う旨の返事があったと判定されたときは、ステップＳ５７に進み、ＡＩの対戦を当該観戦中のユーザに引き継がせる。具体的には、当該観戦中のユーザを、途中抜けしたユーザの代わりに対局管理テーブル４０１に登録する。例えばユーザ１が途中抜けした場合において、ユーザ８から代走を行う旨の返事があったときは、ユーザ１の代わりにユーザ８が対局管理テーブル４０１に登録される。この結果、対戦を途中抜けしたユーザの持ち点は、代走ユーザに引き継がれる。また、第２の実施形態では、対局管理テーブル４０１の数は、代走の有無に関係なく１
つである。
【０１２９】
ステップＳ５８では、対戦を引き継いだユーザに対して特典（例えば、コインや宝石などの仮想通貨であり、キャラクタが装着するアクセサリや対戦スキルなどを購入するために使用）を付与する。ステップＳ５８の処理が完了すると、ステップＳ４３に戻る。
【０１３０】
ステップＳ４３において、対局が進行したと判定されたときは、ステップＳ４４に進む。ステップＳ４４では、対局に臨んでいる４人のユーザのうち、今回の操作を行ったユーザの手牌情報および捨て牌情報を、対局管理テーブル４０１上で更新する。
【０１３１】
ステップＳ４５では、対局管理テーブル４０１に基づいて現時点の対局状況を特定し、当該４人のユーザの各々が操作するユーザ端末１００に対して当該対局状況を通知する。当該ユーザ端末１００に表示されている対局画面には、当該対局状況が反映される。ステップＳ４６では、当該４人のユーザのうちのいずれかのユーザが操作するユーザ端末１００から上がりが通知されたか否かを、通信ＩＦ２３からの情報に基づいて判定する。
【０１３２】
当該上がりが通知されたと判定されたときは、ステップＳ４８に進む。ステップＳ４８では、上がり役を特定し、当該４人のユーザの各々が操作するユーザ端末１００に対して当該上がり役を通知する。一方、ステップＳ４６において、当該上がりが通知されたと判定されなかったときは、ステップＳ４７に進む。
【０１３３】
ステップＳ４７では、今回の対局が流局となったか否かを、ステップＳ４５で特定された対局状況に基づいて判定する。今回の対局が流局となったと判定されなかったときは、ステップＳ４３に戻る。一方、今回の対局が流局となったと判定されたときは、ステップＳ４９に進み、当該４人のユーザの各々が操作するユーザ端末１００に対して流局を通知する。
【０１３４】
ステップＳ４８またはＳ４９の処理が完了すると、ステップＳ５０で清算を行う。この結果、対局管理テーブル４０１に設定されている持ち点が更新される。例えば、ユーザ３がユーザ２に跳満を振り込んだときは、ユーザ３の持ち点が１２０００点減少し、ユーザ２の持ち点が１２０００点増大する。
【０１３５】
ステップＳ５１では、対局管理テーブル４０１に設定されている場およびユーザのポジションを、次回の対局のために更新する。例えば、ユーザ１〜４が東家、南家、西家、北家として臨んだ東１局が終了した場合、場は東２局に更新され、ユーザ１〜４のポジションは、北家、東家、南家、西家に更新される。今回の対局進行処理は、ステップＳ５１の処理の後に終了する。
【０１３６】
＜本実施形態の効果＞
第１の実施形態および第２の実施形態によれば、いずれかのユーザが対戦の途中で抜けると、当該ユーザが操作していたキャラクタであって当該ユーザに対応するキャラクタ（キャラクタ名称等）を維持しながら、当該キャラクタの操作主体が、対戦の開始を要求している他のユーザに切り替えられる。この結果、ユーザが対戦から抜けた後も、実際のユーザ同士の対戦を行うことができ、対戦プレイの興趣性が損なわれる懸念を軽減できる。
【０１３７】
また、第１の実施形態および第２の実施形態によれば、対戦の途中において抜けたユーザが操作していたキャラクタの操作は、ＡＩによって中継ぎされた後に、対戦の開始を要求している他のユーザに切り替えられる。これによって、ユーザが対戦の途中で抜けることによるゲームの中断を回避できる。
【０１３８】
さらに、第１の実施形態によれば、第１のユーザおよび第２のユーザが麻雀部屋１で対戦を行っている途中で、当該第１のユーザが当該対戦を抜けた場合に、当該第１のユーザが対戦の開始を要求している他のユーザに切り替えられたときであっても、当該第２のユーザは麻雀部屋１における対戦を継続して実行する。一方、当該他のユーザは、麻雀部屋２において対戦を新たに実行する。これによって、当該第２のユーザに麻雀部屋１において当該他のユーザと対戦を行わせることができ、当該他のユーザに麻雀部屋２において新たな対戦を行わせることができる。
【０１３９】
また、第１の実施形態によれば、対戦情報（対局の場、ポジション、持ち点）は、対戦の進行に応じて更新されるところ、麻雀部屋１における対戦情報は、第１のユーザが抜けた後においても継続される麻雀部屋１での対戦の進行に応じて更新され、麻雀部屋２における対戦情報は、新たに対戦を開始するときの対戦情報から、麻雀部屋２での対戦の進行に応じて更新される。これによって、麻雀部屋１および２の各々における対戦の進行を、当該麻雀部屋における対戦情報に反映させることができる。
【０１４０】
さらに、第１の実施形態によれば、対戦情報は、対戦に臨む４人のユーザ各々の持ち点を含むところ、麻雀部屋１における対戦では、ユーザが抜けたか否かに関わらず、当該対戦の進行に応じて各ユーザの持ち点を更新し、麻雀部屋２における対戦では、新たに対戦を開始するときの各ユーザの持ち点から、当該対戦の進行に応じて当該持ち点を更新する。これによって、麻雀部屋１および２の各々における対戦の進行を、当該麻雀部屋で対戦に臨むユーザの持ち点に反映させることができる。
【０１４１】
また、第１の実施形態によれば、対局画面には、対局に臨む４人のユーザの各々に対応するキャラクタが表示されるところ、麻雀部屋１に対応する対局画面には、第１のユーザが抜けた場合であって他のユーザに切り替えられた後であっても、第１のユーザに対応するキャラクタと第２のユーザに対応するキャラクタとを含むキャラクタが表示され、麻雀部屋２に対応する対局画面には、当該他のユーザに対応するキャラクタが表示される。これによって、麻雀部屋１における対戦中にユーザが切り替わったことを、対戦から退いていないユーザに察知され難くすることができる。
【０１４２】
さらに、第２の実施形態によれば、対戦ゲームの途中において抜けたユーザとフレンド関係にあるユーザのうちから、当該ユーザと切り替えるユーザが特定される。これによって、見ず知らずのユーザによって対戦が荒らされる懸念を軽減できる。
【０１４３】
また、第２の実施形態によれば、対戦を行っているユーザとフレンド関係にある他のユーザは、当該対戦を観戦することができるところ、対戦の途中においてユーザが抜けた場合には、当該対戦を観戦しているユーザのうちから、当該ユーザと切り替えるユーザが特定される。これによって、速やかな対戦の引き継ぎが可能となる。
【０１４４】
さらに、第２の実施形態によれば、対戦の途中において抜けたユーザと切り替えるユーザとして特定されたユーザに対しては、特典が付与される。対戦を引き継ぐことの動機付けをユーザに働かせることできる。
【０１４５】
＜変形例＞
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
【０１４６】
（１）  第１の実施形態においては、４人のユーザが複数の麻雀部屋で対戦に臨む場合、ある麻雀部屋では役牌となる風牌が、他の麻雀部屋では役牌とならない対局が起こり得る。例えば、当該４人のユーザが、麻雀部屋１において南１局に臨み、麻雀部屋２において東３局に臨む場合には、風牌の南は、麻雀部屋１では役牌となるものの、麻雀部屋２で
は役牌とはならない。即ち、対局によっては、上がれる役が麻雀部屋間で異なることがある。このような問題は、場風が麻雀部屋間で異なる場合に、風牌の見せ方を麻雀部屋に応じて変えることで、解決可能である。例えば、麻雀部屋１の東場が終了して南場に突入する一方で、麻雀部屋２においては東場が継続している場合に、場風が麻雀部屋間で異なることになる。このような場合、例えば、麻雀部屋１における南の風牌を、麻雀部屋２では東の風牌として表示し、麻雀部屋１における東の風牌を、麻雀部屋２では南の風牌として表示するようにしてもよい。また、当該問題は、風牌に基づいて上がることができないように、配牌やツモ牌を制御することでも解決可能である。
【０１４７】
（２）  第１の実施形態においては、互いに異なる対局が設定されている複数の麻雀部屋において、共通のユーザに対戦を行せることを想定している。しかし、例えば、海中を舞台とするステージや、宇宙を舞台とするステージなどの複数のステージにより構成されたアクションゲームにおいて、共通のユーザに、異なるステージで対戦を行わせるようにしてもよい。この場合、例えば、同じ広がりを有する３次元の仮想世界を複数のステージ各々に設け、当該ステージでの対戦に臨む複数のユーザがそれぞれ操作する複数のキャラクタの相対位置および向きを仮想世界の間で一致させることで、ステージ間の整合性を取ることができる。
【０１４８】
（３）  第１の実施形態においては、対戦を引き継ぐことができるユーザは、途中抜けしたユーザとの間で、フレンド関係にある必要はない。しかし、対戦を引き継ぐことができるユーザは、途中抜けしたユーザとフレンド関係にあるユーザのうちから選定するようにしてもよい。さらに、第１の実施形態においても、当該フレンド関係にあるユーザが対戦を観戦できるようにし、対戦を引き継ぐことができるユーザを観戦中のユーザのうちから選定するようにしてもよい。
【０１４９】
（４）  第１の実施形態においては、途中抜けが発生したときに新設される麻雀部屋に入室する代走ユーザは、自分に本来的に関連付けられているキャラクタと異なるキャラクタを操作する。即ち、図６によれば、ユーザ１はキャラクタＫ６を操作し、ユーザ２はキャラクタＫ７を操作し、ユーザ４はキャラクタＫ８を操作する。しかし、これに代えて、当該代走ユーザは、自分に本来的に関連付けられているキャラクタ（ユーザ１はキャラクタＫ１、ユーザ２はキャラクタＫ２、ユーザ４はキャラクタＫ４）を操作するようにしてもよい。
【０１５０】
（５）  第２の実施形態においては、途中抜けしたユーザの持ち点が、対戦を引き継いだユーザの持ち点として設定され、当該持ち点を基準として増減した持ち点だけが対局画面に表示される。しかし、対戦を引き継いだユーザの得失点を対局画面に追加表示するようにしてもよい。この場合、当該得失点は、例えば、途中抜けしたユーザから引き継いだ持ち点を基準として増減した持ち点の下に、括弧書きで表示される。
【０１５１】
（６）  第２の実施形態においては、フレンド管理テーブルは、あるユーザと他のユーザとがフレンド関係にあるか否かを管理するに留まる。しかし、あるユーザと他のユーザとの親密度（より具体的には、一方のユーザが他方のユーザに対して抱く親密さの度合いと、他方のユーザが一方のユーザに対して抱く親密さの度合いの各々）についてもフレンド管理テーブルで設定し、当該親密度が高いユーザをプッシュ通知（図１５のステップＳ５６参照）の対象として優先的に選定するようにしてもよい。また、当該親密度は、対戦を引き継ぐことで高くするようにしてもよい。
【０１５２】
（７）  第１の実施形態および第２の実施形態においては、対局に臨む４人のユーザ全員のキャラクタを対局画面に文字列で表示するようにしている。しかし、他ユーザについては、文字列を表示する一方、自ユーザのキャラクタについては、当該キャラクタの顔画
像を表示するようにしてもよい。また、他ユーザのキャラクタについては、例えば当該他ユーザがツモ操作や副露操作を行う一時期に、表示するようにしてもよい。
【０１５３】
（８）  第１の実施形態および第２の実施形態においては、麻雀ゲームを想定しているが、これに代えてポーカー、ババ抜き等のカードゲームや、こいこい等の花札ゲームを想定するようにしてもよい。
【０１５４】
（９）  第１の実施形態においては、ユーザが途中抜けした対戦の進行度合い（残りの対局数、点数差など）にかかわらず、代走ユーザを設定可能とする例について説明した。しかし、対戦の進行度合いに応じて特定条件を満たしているときに限って代走ユーザを設定可能とするようにしてもよい。ここで、特定条件としては、例えば、現在が東場あるいは南場であることにより成立する条件や、１位と４位との点数差が所定範囲内（例えば１００００点以内）であって接戦していることにより成立する条件、４位の点数が所定数以上（例えば１００００点以上）であってすぐに０点以下となる可能性が低いことにより成立する条件などであってもよい。
【０１５５】
（１０）  第１の実施形態および第２の実施形態においては、通信回線が接続状態から遮断状態となり対戦から抜けざるを得なかったユーザに限り、当該対戦に復帰可能となるようにしてもよい。また、通信回線が接続状態から遮断状態となり対戦から抜けざるを得なかったユーザを、他のユーザよりも優先的に対戦に復帰させるものであってもよい。
【０１５６】
（１１）  第１の実施形態では、ＡＩが対戦に臨んでいる状況で対戦開始を要求したユーザは、必ず代走ユーザとして設定される。しかし、ＡＩが対戦に臨んでいる状況であっても対戦開始を要求してから所定時間経過するまでに対戦の開始要求を新たにしている他のユーザとのマッチングが成立したユーザについては、代走させることなく当該他のユーザとの対戦を開始し、対戦開始を要求してから所定時間経過してもマッチングが成立しなかったユーザについてのみ、代走ユーザとして設定し、既に対戦中の他のユーザとの対戦を開始するようにしてもよい。
【０１５７】
（１２）  第１の実施形態では、対局が終了した時点で対戦開始操作が通知されている場合に、当該対戦通知操作を行ったユーザを代走ユーザとして設定するようにしている。しかし、代走ユーザとして設定するタイミングは、これに限らず、次回の対局が開始されるまでに対戦開始操作が通知された場合に、当該対戦通知操作を行ったユーザを代走ユーザとして設定するようにしてもよい。
【０１５８】
（１３）  第２の実施形態では、観戦中のユーザのユーザ端末１００に対して代走アイコンの表示を通知し、途中抜けしたユーザの代走を観戦中のユーザに促すようにしている。しかし、代走可能なユーザとしては、途中抜けしたユーザとフレンド関係にあるユーザであれば観戦中のユーザに限るものではない。例えば、途中抜けしたユーザとフレンド関係にあるユーザに対してプッシュ通知（「ユーザＡの後を引き継いで報酬ＧＥＴしませんか？」などといったメッセージを通知）を行うことで、当該ユーザに代走を促すようにしてもよい。
【０１５９】
＜付記＞
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
【０１６０】
（付記１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および通信部を備えるコンピュータ（図２のゲームサーバ２００）において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザの各々が操作するキャラ
クタであって当該複数のユーザの各々に対応するキャラクタにより対戦を行わせる対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記対戦ゲームの開始を要求しているユーザを特定する第１ステップ（図９のＳ０２、図１５のＳ５４〜Ｓ５６）と、前記第１ステップにより特定されたユーザをマッチングさせて対戦ゲームを実行させる第２ステップ（図１０のＳ２１、Ｓ２５、図１１のＳ２７、Ｓ３１〜Ｓ３３、Ｓ３８、Ｓ３９、図１４のＳ４２〜Ｓ４５、Ｓ５１）と、前記対戦ゲームの途中においてユーザが抜けた場合に、当該ユーザが操作していたキャラクタを維持したまま、当該キャラクタの操作主体を前記第１ステップにより新たに特定されたユーザに切り替える第３ステップ（図９のＳ０６、図１５のＳ５７）とを実行させる。
【０１６１】
（付記２）：
（付記１）において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記対戦ゲームの途中において抜けたユーザが操作していたキャラクタを所定のプログラム（ＡＩ）に基づいて操作させるための処理を行う第４ステップ（図１１のＳ２９、図１５のＳ５３）を実行させ、前記第３ステップは、前記第４ステップにより操作されているキャラクタの操作主体を前記第１ステップにより新たに特定されたユーザに切り替える。
【０１６２】
（付記３）：
（付記１）または（付記２）において、前記第２ステップは、第１のユーザと第２のユーザとを含むユーザをマッチングさせて開始させた第１の対戦ゲーム（麻雀部屋１における対戦）の途中において前記第１のユーザが抜けた場合であって前記第３ステップにより特定ユーザに切り替えられたときであっても、前記第２のユーザに対して当該第１の対戦ゲームを継続して実行させ、前記特定ユーザに対して前記第１の対戦ゲームとは異なる第２の対戦ゲーム（麻雀部屋２における対戦）を新たに実行させる。
【０１６３】
（付記４）：
（付記３）において、前記第２ステップは、前記対戦ゲームの進行に応じて、当該対戦ゲームに関する対戦情報（対局の場、ポジション、持ち点）を更新する更新ステップ（図１０のＳ３８、Ｓ３９）を含み、前記更新ステップは、前記第１の対戦ゲームの進行に応じて、当該第１の対戦ゲームに関する第１の対戦情報を更新し、当該第１の対戦ゲームの途中において前記第１のユーザが抜けた後においても当該第１の対戦情報を継続して更新し、前記第１の対戦情報とは異なる前記第２の対戦ゲームに関する第２の対戦情報を、新たに対戦ゲームを開始するときの対戦情報から当該第２の対戦ゲームの進行に応じて更新する。
【０１６４】
（付記５）：
（付記４）において、前記対戦情報は、対戦ゲーム中におけるキャラクタ毎の得点を特定するための得点情報（持ち点）を含み、前記更新ステップは、前記第１の対戦ゲームにおいてはユーザが抜けたか否かに関わらず当該第１の対戦ゲームの進行に応じて前記第１の対戦情報に含まれる得点情報を更新し、前記第２の対戦ゲームにおいては新たに対戦ゲームを開始するときの得点情報から当該第２の対戦ゲームの進行に応じて前記第２の対戦情報に含まれる得点情報を更新する。
【０１６５】
（付記６）：
（付記３）から（付記５）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記対戦ゲームにおいて複数のユーザの各々に対応するキャラクタを表示させるための処理を行う第５ステップ（図１０のＳ２３、Ｓ２４）を実行させ、前記第５ステップは、前記第１の対戦ゲームにおいては前記第１のユーザが抜けた場合であって前記第３ステップにより特定ユーザに切り替えられた後であっても、前記第１のユーザに対応するキャラクタと前記第２のユーザに対応するキャラクタとを含むキャラクタを表示させるた
めの処理を行い、前記第２の対戦ゲームにおいては前記特定ユーザに対応するキャラクタを表示させるための処理を行う。
【０１６６】
（付記７）：
（付記１）から（付記６）のいずれかにおいて、前記第１ステップは、前記対戦ゲームの途中において抜けたユーザと予め定められた関係を有するユーザのうちから、当該ユーザと切り替えるユーザを特定する（図１５のＳ５５）。
【０１６７】
（付記８）：
（付記７）において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、所定ユーザを含むユーザによる対戦ゲームの進行を、当該所定ユーザと予め定められた関係（フレンド関係）を有するユーザに対して観戦させる第６ステップを実行させ、前記第１ステップは、前記対戦ゲームの途中においてユーザが抜けた場合に、当該対戦ゲームを観戦しているユーザのうちから、当該ユーザと切り替えるユーザを特定する。
【０１６８】
（付記９）：
（付記１）から（付記８）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第１ステップにより特定されたユーザのうち前記対戦ゲームの途中において抜けたユーザと切り替えるユーザとして特定されたユーザに対して特典を付与する第６ステップ（図１５のＳ５８）を実行させる。
【０１６９】
（付記１１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および通信部を備えるコンピュータ（図２のゲームサーバ２００）において実行されるゲーム方法であって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザの各々が操作するキャラクタであって当該複数のユーザの各々に対応するキャラクタにより対戦を行わせる対戦ゲームであり、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、前記対戦ゲームの開始を要求しているユーザを特定する第１ステップ（図９のＳ０２、図１５のＳ５４〜Ｓ５６）と、前記第１ステップにより特定されたユーザをマッチングさせて対戦ゲームを実行させる第２ステップ（図１０のＳ２１、Ｓ２５、図１１のＳ２７、Ｓ３１〜Ｓ３３、Ｓ３８、Ｓ３９、図１４のＳ４２〜Ｓ４５、Ｓ５１）と、前記対戦ゲームの途中においてユーザが抜けた場合に、当該ユーザが操作していたキャラクタを維持したまま、当該キャラクタの操作主体を前記第１ステップにより新たに特定されたユーザに切り替える第３ステップ（図９のＳ０６、図１５のＳ５７）とを備える。
【０１７０】
（付記１２）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置（図２のゲームサーバ２００）であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部（図３の２２０）と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部（図３の２１０）とを備え、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザの各々が操作するキャラクタであって当該複数のユーザの各々に対応するキャラクタにより対戦を行わせる対戦ゲームであり、前記制御部は、前記対戦ゲームの開始を要求しているユーザを特定する第１ステップ（図９のＳ０２、図１５のＳ５４〜Ｓ５６）と、前記第１ステップにより特定されたユーザをマッチングさせて対戦ゲームを実行させる第２ステップ（図１０のＳ２１、Ｓ２５、図１１のＳ２７、Ｓ３１〜Ｓ３３、Ｓ３８、Ｓ３９、図１４のＳ４２〜Ｓ４５、Ｓ５１）と、前記対戦ゲームの途中においてユーザが抜けた場合に、当該ユーザが操作していたキャラクタを維持したまま、当該キャラクタの操作主体を前記第１ステップにより新たに特定されたユーザに切り替える第３ステップ（図９のＳ０６、図１５のＳ５７）とを実行する。
【０１７１】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０の制御ブロック（特に、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、表示制御部１１５、報酬計算部１１６、および送受信部１１７）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１７２】
後者の場合、制御部１１０を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１７３】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１７４】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１００  ユーザ端末、１１０  制御部、１１１  作用受付部、１１２  端末処理部、１１３  タイマー部、１１４  端末判定部、１１５  表示制御部、１１６  報酬計算部、１１７  送受信部、１２０  記憶部、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  ゲームサーバ、２１０  制御部、２１１  送受信部、２１２  サーバ処理部、２１３  データ管理部、２１４  マッチング部、２１５  計測部、２２０  記憶部、３０１  対局管理テーブル、３０２  中継ぎ管理テーブル、４０１  対局管理テーブル  ４０２  フレンド管理テーブル。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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