(57)【要約】【課題】キャラクタなどのゲームにおいて使用するオブジェクトに対するプレイヤのニーズの多様化を促す。【解決手段】プレイヤは、複数種類のオブジェクトから、使用対象となるオブジェクトを選択する。ゲーム制御部は、選択されたオブジェクトに基づいて、ゲームの進行を制御する。使用履歴管理部は、プレイヤごとにオブジェクトの使用率を管理する。特別抽選部は、定期的に特別抽選を実行する。このとき、特別抽選部は、使用率の高いオブジェクトほど高確率で当たるように特別抽選の選択確率を調整する。【選択図】図５
2020039979.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが保有する複数種類のオブジェクトのうち、使用対象となるオブジェクトの選択を前記プレイヤから受け付けるオブジェクト選択部と、
前記選択されたオブジェクトに基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
オブジェクトの使用履歴をプレイヤごとに管理する使用履歴管理部と、
プレイヤに対して新たに提供すべきオブジェクトを抽選により選択する抽選部と、を備え、
前記抽選部は、前記抽選におけるオブジェクトの選択確率を、前記使用履歴に基づいてプレイヤごとに調整することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記抽選部は、前記抽選においては、プレイヤが使用する第１種のオブジェクトにあらかじめ対応づけられる第２種のオブジェクトを新たに提供すべきオブジェクトとして選択することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記抽選部は、前記抽選においては複数種類のオブジェクトを選択し、前記複数種類のオブジェクトのうち一部のオブジェクトを前記使用履歴に基づいて選択することを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記抽選部は、
前記プレイヤによる使用履歴が所定条件を満たす１以上のオブジェクトからいずれかのオブジェクトを優先オブジェクトとして第１抽選により選択する第１抽選部と、
前記選択された優先オブジェクトを含むオブジェクト群から、プレイヤに対して新たに提供すべきオブジェクトを第２抽選により選択する第２抽選部と、を含み、
前記第２抽選部は、前記優先オブジェクトの前記第２抽選における選択確率を通常よりも高く設定することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項５】
プレイヤが保有する複数種類のオブジェクトのうち、使用対象となるオブジェクトの選択を前記プレイヤから受け付けるオブジェクト選択部と、
前記選択されたオブジェクトに基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
オブジェクトの使用履歴をプレイヤごとに管理する使用履歴管理部と、
プレイヤに対して新たに提供すべきオブジェクトを抽選により選択する抽選部と、を備え、
前記抽選部は、前記抽選において選択したオブジェクトの提供個数を前記使用履歴に基づいて決定することを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
プレイヤが保有する複数種類のオブジェクトのうち、使用対象となるオブジェクトの選択を前記プレイヤから受け付ける機能と、
前記プレイヤに選択されたオブジェクトに基づいて、ゲームの進行を制御する機能と、
オブジェクトの使用履歴をプレイヤごとに管理する機能と、
プレイヤに対して新たに提供すべきオブジェクトを抽選により選択する機能と、
前記抽選におけるオブジェクトの選択確率を、前記使用履歴に基づいてプレイヤごとに調整する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
プレイヤが保有する複数種類のオブジェクトのうち、使用対象となるオブジェクトの選択を前記プレイヤから受け付ける機能と、
前記プレイヤに選択されたオブジェクトに基づいて、ゲームの進行を制御する機能と、
オブジェクトの使用履歴をプレイヤごとに管理する機能と、
プレイヤに対して新たに提供すべきオブジェクトを抽選により選択する機能と、
前記抽選において選択したオブジェクトの提供個数を前記使用履歴に基づいて決定する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータゲーム、特に、プレイヤに特典を与える抽選の制御方法、に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤがさまざまなキャラクタを収集し、相手チームとお互いの保有キャラクタを対戦させるゲームがある。キャラクタの能力はさまざまであり、手に入りやすいキャラクタもあれば手に入りにくいキャラクタ（以下、「レアキャラクタ」とよぶ）もある。
【０００３】
キャラクタを取得するための典型的な方法は、ゲームポイントを消費することで実行可能となる抽選である。レアキャラクタの稀少性を担保するため、レアキャラクタの選択確率は低く設定される。特許文献１は、プレイヤからの評価の高いコンテンツ（キャラクタ等）、いいかえれば、人気のあるコンテンツの選択確率を高めることで、人気コンテンツの取得容易性を高めている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第６１２８２７３号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
レアキャラクタは、多くのプレイヤにとって価値のあるキャラクタ、いいかえれば、普遍的価値を有する稀少なキャラクタであるといえる。特許文献１も同様の考え方に立脚していると考えられる。すべてのプレイヤが同じレアキャラクタを求めるということは、ゲーム世界における価値観が画一化されているともいえる。ゲーム運営会社は、ネットワークゲームの運営中において、プレイヤを飽きさせないように新種のレアキャラクタを随時投入することも多い。しかし、次々と新手のレアキャラクタを登場させることはゲームのバランスや世界観を壊してしまうリスクもある。
【０００６】
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、キャラクタなどのゲーム・オブジェクトに対するニーズの多様化を促すための技術、を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある態様における情報処理装置は、プレイヤが保有する複数種類のオブジェクトのうち、使用対象となるオブジェクトの選択をプレイヤから受け付けるオブジェクト選択部と、選択されたオブジェクトに基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、オブジェクトの使用履歴をプレイヤごとに管理する使用履歴管理部と、プレイヤに対して新たに提供すべきオブジェクトを抽選により選択する抽選部と、を備える。
抽選部は、抽選におけるオブジェクトの選択確率を、使用履歴に基づいてプレイヤごとに調整する。
【０００８】
本発明の別の態様における情報処理装置は、プレイヤが保有する複数種類のオブジェクトのうち、使用対象となるオブジェクトの選択をプレイヤから受け付けるオブジェクト選択部と、選択されたオブジェクトに基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、オブジェクトの使用履歴をプレイヤごとに管理する使用履歴管理部と、プレイヤに対して新たに提供すべきオブジェクトを抽選により選択する抽選部と、を備える。
抽選部は、抽選において選択したオブジェクトの提供個数を使用履歴に基づいて決定する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ゲームにおいて使用するオブジェクトに対するプレイヤの２種類のゲーム性を効果的に連携させやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図３】レベル情報のデータ構造図である。
【図４】使用履歴情報のデータ構造図である。
【図５】第１抽選を説明するための模式図である。
【図６】第２抽選を説明するための模式図である。
【図７】特別抽選の処理過程を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本実施形態においては、対戦型のネットワークゲーム（以下、「ゲームＧ」とよぶ）を想定して説明する。プレイヤは複数種類のキャラクタ（オブジェクト）を保有し、そこから５体のキャラクタを選んで「デッキ」を組む。２人のプレイヤがそれぞれのデッキに含まれるキャラクタを対戦させることにより、勝敗が決まる。
【００１２】
プレイヤは、ゲームＧにおいて実行される抽選により新たなキャラクタを取得できる。また、プレイヤは、同種のキャラクタを「合成」することによりキャラクタを育成できる。プレイヤは、多種多様なキャラクタを揃え、相手のデッキ編成を読みながらデッキを組み、合成によってキャラクタを適宜育成していく必要がある。
【００１３】
ゲームＧにおいては、通常の抽選（以下、「通常抽選」とよぶ）のほかに、１ヶ月に１回だけの特別な抽選（以下、「特別抽選」とよぶ）も実行される。特別抽選においては、キャラクタの使用履歴に基づいて、プレイヤごとに設定が変更される。
以下においては、この特別抽選を中心として説明する。
【００１４】
図１は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０２に対して、複数のユーザ端末１０４ａ、１０４ｂ、１０４ｃ・・・１０４ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ユーザ端末１０４」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。本実施形態におけるユーザ端末１０４は、ゲーム端末として機能するスマートフォンを想定している。ユーザ端末１０４は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップＰＣなどの汎用コンピュータであってもよい。ユーザ端末１０４とインターネット１０６は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤＩＤ（以下、「ＰＩＤ」とも表記する）とよばれる一意のＩＤがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ１０２は、各ユーザ端末１０４にゲームＧを提供する。
【００１５】
図２は、ゲームシステム１００の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム１００は、ゲームサーバ１０２とユーザ端末１０４を含む。ユーザ端末１０４およびゲームサーバ１０２の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ１０２は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ユーザ端末１０４は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
【００１６】
（ゲームサーバ１０２）
ゲームサーバ１０２は、通信部１０８、データ処理部１１０およびデータ格納部１１２を含む。
通信部１０８は、インターネット１０６を介してユーザ端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１１２は各種データを格納する。データ処理部１１０は、通信部１０８により取得されたデータおよびデータ格納部１１２に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１１０は、通信部１０８およびデータ格納部１１２のインタフェースとしても機能する。
【００１７】
データ格納部１１２は、ゲームプログラムのほか、各種の設定情報、キャラクタの使用履歴等を格納する。
【００１８】
データ処理部１１０は、プレイヤ管理部１１４、使用履歴管理部１１６、通常抽選部１１８、特別抽選部１２０およびゲーム制御部１２２を含む。
プレイヤ管理部１１４は、ユーザ端末１０４から通信部１０８を介してプレイヤ登録（登録要求）を受け付ける。プレイヤ管理部１１４は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤＩＤを付与する。ゲームモジュールをユーザ端末１０４にインストールするときプレイヤ登録が自動的にリクエストされる。使用履歴管理部１１６は、使用履歴情報を管理する。使用履歴情報は、プレイヤによるキャラクタの使用履歴を示す情報である（図４に関連して後述）。
【００１９】
ゲームＧは、「通常抽選」と「特別抽選」を含む。通常抽選は、ゲームポイント等の消費を条件としてプレイヤが任意のタイミングにて実行可能な一般的な抽選である。通常抽選部１１８は、プレイヤからの指示にしたがって、通常抽選を実行する。通常抽選により、プレイヤには新たなキャラクタが付与される。
【００２０】
特別抽選部１２０は、１ヶ月に１回の特別抽選日において、特別抽選を実行する。特別抽選の詳細は図５以降に関連して詳述する。特別抽選は、第１抽選と第２抽選を含む。特別抽選部１２０は、第１抽選部１２４と第２抽選部１２６を含む。
【００２１】
第１抽選は、所定期間（以下、「対象期間」とよぶ）、たとえば、１ヶ月間において使用率の高いキャラクタから１以上のキャラクタ（以下、「優先キャラクタ」とよぶ）をプレイヤごとに選択する。キャラクタＣの「使用」とは、プレイヤがデッキにキャラクタＣをエントリーさせてゲームをプレイすることを意味する。キャラクタＣの使用率は、対象期間において「キャラクタＣの使用回数／ゲームのプレイ回数」として定義される。第１抽選については、図５に関連して後述する。
【００２２】
第２抽選においては、優先キャラクタのほか、他種類のキャラクタを含む「抽選箱」を想定し、プレイヤに提供するキャラクタを選択する。第２抽選においては優先キャラクタに対して高い選択確率が設定される。ここでいう「高い選択確率」とは、キャラクタＣの通常抽選における選択確率をＰ１としたとき、キャラクタＣが優先キャラクタであるときの第２抽選における選択確率Ｐ２が少なくともＰ１よりも大きい値に設定されることを意味する。第２抽選については、図６に関連して後述する。
【００２３】
ゲーム制御部１２２は、ユーザ端末１０４のゲーム実行部１６２と連携してゲームＧの進行を制御する。ゲーム制御部１２２は、プレイヤからの指示にしたがって、キャラクタの合成も実行する。
【００２４】
本実施形態におけるキャラクタはＮタイプとＲタイプの２種類がある。Ｎタイプのキャラクタ（以下、「Ｎキャラクタ」とよぶ）は通常抽選および特別抽選のいずれにおいても比較的高い選択確率が設定される。Ｒタイプのキャラクタ（以下、「Ｒキャラクタ」とよぶ）はＮキャラクタよりも低い選択確率が設定される。Ｒキャラクタは、いわゆる「レアキャラクタ」である。ＮキャラクタはＲキャラクタよりも弱いけれども、Ｒキャラクタよりも取得容易であるため、同タイプのキャラクタ同士の合成により成長させやすい。
【００２５】
（ユーザ端末１０４）
ユーザ端末１０４は、ユーザインタフェース処理部１５０、通信部１５２、データ処理部１５４およびデータ格納部１５６を含む。
ユーザインタフェース処理部１５０は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１５２は、インターネット１０６を介してゲームサーバ１０２や他のユーザ端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１５６は各種データを格納する。データ処理部１５４は、ユーザインタフェース処理部１５０や通信部１５２により取得されたデータ、データ格納部１５６に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１５４は、ユーザインタフェース処理部１５０、通信部１５２およびデータ格納部１５６のインタフェースとしても機能する。
【００２６】
データ処理部１５４は、ゲーム実行部１６２を含む。
ゲーム実行部１６２は、ゲームサーバ１０２と連携してゲームＧの進行を制御する。ユーザ端末１０４のゲーム実行部１６２は、ゲームサーバ１０２からゲーム制御部１２２の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
【００２７】
通信部１５２はゲームサーバ１０２から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部１５４はユーザインタフェース処理部１５０にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース処理部１５０はユーザによる各種入力を検出し、データ処理部１５４は入力情報をゲームサーバ１０２に通信部１５２を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ１０２のゲーム制御部１２２は、ユーザ端末１０４のゲーム実行部１６２と連携してゲームＧの進行を制御する。
【００２８】
ユーザインタフェース処理部１５０は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部１５８と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部１６０を含む。入力部１５８は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。入力部１５８は、キャラクタ選択部１６４（オブジェクト選択部）を含む。キャラクタ選択部１６４は、デッキに組むキャラクタ、いいかえれば、使用対象となるキャラクタの選択をプレイヤから受け付ける。
【００２９】
図３は、レベル情報１７０のデータ構造図である。
レベル情報１７０は、ゲームサーバ１０２のデータ格納部１１２に格納される。プレイヤは既に保有しているキャラクタＣに、新規に取得した同種のキャラクタＣを合成することによりキャラクタＣを成長（レベルアップ）させることができる。レベル情報１７０は、キャラクタのレベルアップに必要な合成回数を定義する。図３は、キャラクタＩＤ（以下、「ＣＩＤ」とよぶ）＝Ｃ０１のキャラクタ（以下、「キャラクタ（Ｃ０１）」のように表記する）のレベルと合成回数の関係を示す。
【００３０】
図３によれば、キャラクタ（Ｃ０１）は、３体を合成するとレベル１からレベル２に成長する。プレイヤは、キャラクタ（Ｃ０１）を持っているときに、新たにキャラクタ（Ｃ０１）を取得したとき、入力部１５８を介して合成を指示する。通信部１５２は、キャラクタ合成をゲームサーバ１０２に通知し、ゲーム制御部１２２は２体のキャラクタ（Ｃ０１）を１体のキャラクタ（Ｃ０１）に合成するとともに、キャラクタ（Ｃ０１）に合成数を示す「２」を設定しておく（以下、「キャラクタ（Ｃ０１：２）」のように表記する）。
【００３１】
次に、プレイヤがキャラクタ（Ｃ０１）を再び取得し、再度合成を指示したとする。ゲーム制御部１２２は、キャラクタ（Ｃ０１：２）に新たに取得したキャラクタ（Ｃ０１）を合成し、１体のキャラクタ（Ｃ０１：３）を生成する。ゲーム制御部１２２は、レベル情報１７０を参照し、キャラクタ（Ｃ０１：３）のレベルをレベル１からレベル２に変更する。キャラクタ（Ｃ０１）がレベルアップするとき、ゲーム制御部１２２はキャラクタ（Ｃ０１）の各種パラメータ、たとえば、攻撃力や魔力、マックスヒットポイント等を上昇させる。
【００３２】
キャラクタ（Ｃ０１）を合計８体合成すると、キャラクタ（Ｃ０１：８）のレベルは２から３に上昇する。このように、プレイヤはキャラクタ（Ｃ０１）を多数集めることで、キャラクタ（Ｃ０１）を成長させることができる。図３に示すように、レベルが上昇すればするほど、レベルアップに要するキャラクタ数も多くなる。たとえば、レベル１のキャラクタ（Ｃ０１：１）に対しては２体のキャラクタ（Ｃ０１）を追加（合成）することでキャラクタ（Ｃ０１：１）のレベルを１から２に上昇させることができるが、レベル６のキャラクタ（Ｃ０１：４０）に対しては２０体のキャラクタ（Ｃ０１）を追加（合成）しなければ、キャラクタ（Ｃ０１：４０）のレベルを６から７に上昇させることはできない。
【００３３】
キャラクタは、レベルが低いときにはレベルアップ（成長）させやすいが、レベルが高くなるほどレベルアップさせるのがむずかしくなる。そこで、特別抽選部１２０は、特別抽選において、使用率の高いキャラクタの選択確率を高めることでレベルアップを支援する。プレイヤは、育成したいキャラクタ（以下、「選好キャラクタ」とよぶ）を積極的に使用することで、特別抽選において選好キャラクタを引き当てやすくなる。いいかえれば、ゲームＧにおいては、キャラクタを使用することでキャラクタの成長速度を高めることができる。プレイヤは、キャラクタを使用することで特別抽選の設定に影響を及ぼすことができるため、１ヶ月に１回の特別抽選に対する期待感を高められる。特に、対象期間において選好キャラクタをしっかりと使用したときには、プレイヤは、特別抽選において選好キャラクタを引き当てる可能性を大いに期待すると考えられる。
【００３４】
キャラクタの合成は自動的に実行されてもよい。たとえば、プレイヤがキャラクタ（Ｃ０１）を通常抽選または特別抽選において引き当てたときには、ゲーム制御部１２２は既存のキャラクタ（Ｃ０１）と新規取得したキャラクタ（Ｃ０１）を自動的に合成してもよい。
【００３５】
図４は、使用履歴情報１８０のデータ構造図である。
使用履歴情報１８０は、ゲームサーバ１０２のデータ格納部１１２に格納される。使用履歴情報１８０は、プレイヤごと、キャラクタごとの使用履歴を示す。図４は、プレイヤ（Ｐ０１）が保有する各種キャラクタの使用履歴を示す。図４によれば、プレイヤ（Ｐ０１）は、Ｎキャラクタであるキャラクタ（Ｃ０１）を保有している。キャラクタ（Ｃ０１）のレベルは３であり、前回の特別抽選以後の対象期間における使用率は４５（％）である。キャラクタ（Ｃ０２）はＲキャラクタであり、レベルは４であり、使用率は３０（％）である。また、キャラクタ（Ｃ０５）の使用率は８０（％）である。キャラクタ（Ｃ０５）の使用率が高いため、プレイヤ（Ｐ０１）にとってキャラクタ（Ｃ０５）は選好キャラクタであると推測されるから、このプレイヤ（Ｐ０１）にとって新たにキャラクタ（Ｃ０５）を手に入れることは好ましいと考えられる。一方、使用率が５（％）しかないキャラクタ（Ｃ０３）は、プレイヤ（Ｐ０１）の選好キャラクタではないと考えられる。
【００３６】
図５は、第１抽選を説明するための模式図である。
特別抽選は、１ヶ月に１回、所定の特別抽選日に実行される。プレイヤが特別抽選日にゲームＧをプレイするとき、特別抽選部１２０は特別抽選を１回だけ自動的に実行する。特別抽選は第１抽選および第２抽選の２段階の抽選である。第１抽選は、使用履歴情報１８０に基づいて優先キャラクタ（優先オブジェクト）を選択する抽選である。図５においては、プレイヤ（Ｐ０１）の前回の特別抽選日以後の対象期間（１ヶ月）におけるキャラクタの使用率に基づいて、キャラクタをランク付けしている。
【００３７】
プレイヤは、他のプレイヤと対戦する前に複数のキャラクタを選んでデッキを組む。使用履歴管理部１１６は、デッキが組まれるごとに使用履歴情報１８０の使用率を更新する。図５によれば、プレイヤ（Ｐ０１）の対象期間における使用率はキャラクタ（Ｃ０５）がもっとも高い。使用履歴管理部１１６は、使用率の高い順に第１位から第１０位までキャラクタの順位を決める。
【００３８】
第１抽選は、上位抽選と下位抽選を含む。第１抽選部１２４は、上位グループから１つの優先キャラクタ（以下、「上位優先キャラクタ」とよぶ）を選択し、下位グループから１つの優先キャラクタ（以下、「下位優先キャラクタ」とよぶ）を選択する。本実施形態の上位抽選においては、使用率１位のキャラクタ（Ｃ０５）と使用率２位のキャラクタ（Ｃ０９）のいずれかが上位優先キャラクタとして選択される。本実施形態の下位抽選においては使用率３位から１０位の７体のキャラクタのいずれかが下位優先キャラクタとして選択される。図５においては、上位グループ（１位または２位）からは１位のキャラクタ（Ｃ０５）が上位優先キャラクタとして選択され、下位グループ（３位から１０位）からは８位のキャラクタ（Ｃ０１）が下位優先キャラクタとして選択されている。上位抽選および下位抽選は、いずれも、複数のキャラクタからランダムに優先キャラクタを選択する。
【００３９】
上位グループ（１位または２位）に属するキャラクタは１／２という高確率にて上位優先キャラクタとして選択される。下位グループ（３位から１０位）に属するキャラクタは１／８という比較的低い確率にて下位優先キャラクタとして選択される。第１抽選においては、使用率が高いキャラクタほど優先キャラクタとして選ばれやすいが、使用率が低くとも１０位以上であれば優先キャラクタとして選ばれる可能性がある。このような制御方法により、使用率の高いキャラクタの選ばれやすさと抽選による不確実性を両立させている。
【００４０】
図６は、第２抽選を説明するための模式図である。
通常抽選部１１８は、通常抽選の実行に際し、２０種１００体のＮキャラクタと１２種１２体のＲキャラクタを含む合計１１２体のキャラクタから１体のキャラクタをランダムに選択する。合計１１２体のキャラクタを選択対象とすることにより仮想的な「抽選箱」が想定される。以下、通常抽選おけるこのような仮想的な抽選箱（選択対象となるキャラクタ群）を「通常抽選箱」とよぶ。通常抽選箱には、２０種のＮキャラクタが１種あたり５体、１２種のＲキャラクタが１種あたり１体含まれる。したがって、通常抽選においては、Ｎキャラクタは当たりやすく、Ｒキャラクタは当たりにくい。上述の設定においては、特定の１種類のＮキャラクタの選択確率は５／１１２、Ｒキャラクタの選択確率は１／１１２となる。
【００４１】
第２抽選部１２６は、第２抽選の実行に際し、通常抽選箱に、更に、１種３０体の上位優先キャラクタと１種２０体の下位優先キャラクタを加える。第２抽選においては、合計１６２体（＝１１２＋３０＋２０）の選択対象となるキャラクタを含む「抽選箱」が想定される。以下、第２抽選におけるこのような抽選箱を「特別抽選箱」とよぶ。
【００４２】
特別抽選は１ヶ月に１回しか実行されない。特別抽選においては、１度の抽選により一気に１５体のキャラクタが提供される。特別抽選箱には、多数の優先キャラクタが投入される。このため、プレイヤは、通常抽選時よりも高い選択確率にて優先キャラクタを取得できる。
【００４３】
たとえば、Ｎキャラクタであるキャラクタ（Ｃ０１）の通常抽選における選択確率は５／１１２（約４．５（％））である。キャラクタ（Ｃ０１）が第１抽選において下位優先キャラクタとして選択された場合には、キャラクタ（Ｃ０１）の第２抽選における選択確率は２５／１６２（約１５．４（％））となる。特別抽選においては、合計１５体のキャラクタが提供されるため、プレイヤはキャラクタ（Ｃ０１）を複数体手に入れることもできる。
【００４４】
Ｒキャラクタであるキャラクタ（Ｃ０２）の通常抽選における選択確率は１／１１２（約０．９（％））である。キャラクタ（Ｃ０２）が第１抽選において下位優先キャラクタとして選択された場合には、キャラクタ（Ｃ０２）の第２抽選における選択確率は２１／１６２（約１３．０（％））となる。したがって、稀少なＲキャラクタであっても、その使用率を高めれば特別抽選における取得可能性を高めることができる。本実施形態においては、下位優先キャラクタよりも上位優先キャラクタは多数特別抽選箱に投入されるため、上位優先キャラクタは特に高い選択確率にて引き当てやすい。なお、第２抽選は、復元抽出方式で実行されてもよいし非復元抽出方式により実行されてもよい。
【００４５】
図７は、特別抽選の処理過程を示すフローチャートである。
特別抽選日においてプレイヤがゲームＧを実行するとき、特別抽選部１２０は特別抽選を自動的に実行する。ゲーム実行部１６２は、特別抽選の実行画面をユーザ端末１０４の出力部１６０に表示させる。特別抽選の開始に際し、使用履歴管理部１１６は使用履歴情報１８０を参照し、プレイヤの保有する複数のキャラクタを上位グループと下位グループおよびそれ以下のグループに分別する。プレイヤの保有するキャラクタが２種以下のときには上位抽選のみが実行される。プレイヤの保有するキャラクタが３種以上１０種以下のときには３位以下のキャラクタはすべて下位抽選の対象となる。プレイヤの保有するキャラクタが１１種以上のときには１１以下のキャラクタは第１抽選から除外される。
【００４６】
第１抽選部１２４は、まず、上位抽選を実行し、上位優先キャラクタをランダムに選択する（Ｓ１０）。上位グループに１体しかキャラクタがいないとき、いいかえれば、プレイヤが１種しかキャラクタを保有していないときには、第１抽選部１２４は唯一のキャラクタを上位優先キャラクタとして選択する。なお、ゲームＧにおいては、プレイヤは１以上のキャラクタを必ず保有するものとする。
【００４７】
第１抽選部１２４は、プレイヤが保有するキャラクタが２種以下のときには（Ｓ１２のＮ）、下位グループが存在しないので下位抽選を実行せず、処理はＳ１６に移行する。プレイヤが保有するキャラクタが３種以上のときには（Ｓ１２のＹ）、第１抽選部１２４は下位抽選を実行し、使用率３位から１０位までの１以上のキャラクタからいずれかを下位優先キャラクタとしてランダムに選択する（Ｓ１４）。Ｓ１０からＳ１４までの処理が「第１抽選」に相当する。
【００４８】
第２抽選部１２６は、通常抽選における設定（通常抽選箱）に優先キャラクタを追加した上で（特別抽選箱）、第２抽選を実行する（Ｓ１６）。第２抽選部１２６は、合計１５体のキャラクタを順次選択し、プレイヤに提供する。
【００４９】
以上、実施形態に基づいてゲームシステム１００を説明した。
本実施形態においては、使用率の高いキャラクタほど特別抽選における取得可能性が高まる。ゲームＧにおいては、同一キャラクタを集めれば集めるほどそのキャラクタはレベルアップしやすくなる。プレイヤは、選好キャラクタ（育てたいキャラクタ）を積極的に使用すると考えられる。このため、特別抽選においては、プレイヤが育成したい選好キャラクタを比較的高い確率にて提供できる。
【００５０】
プレイヤが育てたいキャラクタはレアキャラクタ（Ｒキャラクタ）であるとは限らない。プレイヤは平凡なキャラクタ（Ｎキャラクタ）であっても合成を繰り返すことによりこれを育成できる。特別抽選によりプレイヤは選好キャラクタを集中的に育成しやすくなるため、プレイヤによって選好キャラクタは多様化すると考えられる。たとえば、プレイヤ（Ｐ０１）がキャラクタ（Ｃ０１）を育成したいとき、プレイヤはキャラクタ（Ｃ０１）の使用率を高めることでキャラクタ（Ｃ０１）を効率的に育成できるため、プレイヤ（Ｃ０１）はいっそうキャラクタ（Ｃ０１）を選好すると考えられる。いいかえれば、プレイヤ（Ｃ０１）はキャラクタ（Ｃ０１）に育成労力を集中しやすくなると考えられる。同様の理由により、別のプレイヤ（Ｐ０２）はキャラクタ（Ｃ０２）への愛着を深めるかもしれない。特別抽選においては、プレイヤのニーズに合わせてキャラクタの選択確率をプレイヤに応じてカスタマイズできる。
【００５１】
すべてのプレイヤにとって普遍的な価値のあるレアキャラクタの選択確率を高めるのではなく、プレイヤごとにそのプレイヤにとって個人的に価値のあるキャラクタの選択確率を高める方式であるため、ゲーム運営者はレアキャラクタを次々に投入しながらプレイヤの興味をつなぎとめる必要がない。ゲーム運営者はキャラクタの「普遍的価値」を定める必要はない。プレイヤは、多種類のキャラクタの中から自分のプレイスタイルに合ったお気に入りのキャラクタを決めて、このキャラクタの使用率を高めつつ、気に入ったキャラクタの成長をじっくりと楽しむことができる。
【００５２】
抽選は、本質的には運によって結果が定まる。望む結果を得るためには多数回の抽選にチャレンジする必要がある。本実施形態における特別抽選も運によって結果が左右されるものの、プレイヤはキャラクタの使用という行動を通して特別抽選の設定を変化させることができる。プレイヤは、お気に入りのキャラクタをしっかりと使用した上で、１ヶ月に１回の特別抽選に臨む。プレイヤは１ヶ月の対象期間における自らの行動（使用履歴）に基づいて、特別抽選が有利な設定となることを期待する。特別抽選の結果に対する期待感だけでなく、自らの行動にともなう特別抽選の設定の変化に対する期待感も喚起できる。
【００５３】
本実施形態によれば、馴染みのキャラクタをじっくりと育てるという楽しみをいっそう深めることができる。選好キャラクタはレアキャラクタである必要はない。あるプレイヤの選好キャラクタは、他のプレイヤにとっては不要なキャラクタかもしれない。プレイヤごとに特別抽選の設定が異なるため、特定のキャラクタだけが偏愛されにくく、特別抽選の設定をカスタマイズしても特定のキャラクタだけが過剰に提供されてしまうリスクも低い。このため、プレイヤの求めるキャラクタを高確率にて提供してもゲームバランスを維持しやすい。
【００５４】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【００５５】
複数のユーザ端末１０４と１つのゲームサーバ１０２とによりゲームシステム１００が構成されるとして説明したが、ユーザ端末１０４の機能の一部はゲームサーバ１０２により実現されてもよいし、ゲームサーバ１０２の機能の一部がユーザ端末１０４に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ１０２やユーザ端末１０４以外の第３の装置が、機能の一部を担ってもよい。
【００５６】
図２において説明したユーザ端末１０４およびゲームサーバ１０２の各機能の集合体であるゲームシステム１００は大局的には１つの「情報処理装置」として把握することも可能である。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。「ゲーム制御部」としての機能は、狭義においてはユーザ端末１０４のゲーム実行部１６２により実現され、広義においてはゲーム実行部１６２とゲームサーバ１０２のゲーム制御部１２２の双方により実現される。
【００５７】
［変形例］
本実施形態においては、第２抽選では合計１６２体のキャラクタから１５体のキャラクタをランダムに選択するとして説明した。変形例として、特別抽選に「枠」を設定してもよい。具体的には、特別抽選において２枠を設定する。第２抽選部１２６は、第１枠については優先キャラクタを追加した特別抽選箱に基づいて第２抽選を実行し、１つのキャラクタを選択する。第２抽選部１２６は、第２枠については優先キャラクタを含まない通常抽選箱に基づいて第２抽選を実行し、１つのキャラクタを選択する。このような制御方法によれば、特別抽選において、使用率を考慮した抽選と使用率を考慮しない抽選を両立させることができる。
【００５８】
特別抽選において複数枠を設けるとき、各枠において得られるキャラクタ数は２以上であってもよい。たとえば、第１枠においてキャラクタ（ＣＸ）が引き当てられたとする。このとき、第２抽選部１２６は、キャラクタ（ＣＸ）がＮキャラクタであれば３０体、Ｒキャラクタであれば２０体をプレイヤに提供してもよい。このように、キャラクタにあらかじめ設定される価値に応じて、プレイヤに提供するキャラクタ数を決定してもよい。
【００５９】
特別抽選において複数枠を設け、一部の枠は「確定枠」としてもよい。たとえば、特別抽選において３枠を設定したとする。第２抽選部１２６は、第１枠においては上位優先キャラクタ３０体を確定的に提供し、第２枠においては下位優先キャラクタ２０体を確定的に提供してもよい。そして、第２抽選部１２６は、第３枠においては優先キャラクタを含まない通常抽選箱を設定し、第２抽選を実行する。第３枠においてＮキャラクタが当たったときにはそのＮキャラクタを５体提供し、Ｒキャラクタが当たったときにはそのＲキャラクタを１体提供するとしてもよい。このように、第１枠と第２枠においては、優先キャラクタを確定的に、いいかえれば、１００（％）の確率にて選択してもよい。
【００６０】
本実施形態においては、抽選によりキャラクタを選択するとして説明したが、ゲームにおいて使用可能なオブジェクトであれば、抽選対象はキャラクタに限られない。キャラクタの装備品またはキャラクタが使用するアイテムを抽選により選択してもよい。使用履歴管理部１１６は、たとえば、単位期間における「アイテム（Ｉ０１）の使用回数／ゲームのプレイ回数」によりアイテム（Ｉ０１）の使用率を計算してもよい。あるいは、「装備品（Ｅ０１）の装備時間／単位期間」により装備品（Ｅ０１）の使用率を計算してもよい。特別抽選部１２０は、特別抽選において、使用率の高いアイテムに高い選択確率を設定してもよい。このような制御方法によれば、回復薬の使用頻度が高いプレイヤには、多数の回復薬が提供されやすくなる。このため、特別抽選において、プレイスタイルに見合うアイテム、プレイヤが必要とするアイテムを効率的に提供できる。
【００６１】
使用履歴を参照すべきオブジェクト（第１種オブジェクト）と、抽選において選択されるオブジェクト（第２種オブジェクト）は同一でなくてもよい。キャラクタ（Ｃ０１）に対してアイテム（Ｉ０１）が対応付けられるとき、キャラクタ（Ｃ０１）の使用率が高まると、特別抽選部１２０はアイテム（Ｉ０１）の選択確率を高く設定する。たとえば、狙撃手（キャラクタ）の使用率が高いプレイヤに対しては、特別抽選部１２０は狙撃手の使用する弾丸（消耗品）や銃器に高い選択確率を設定してもよい。このような制御方法によれば、プレイヤの選好キャラクタに適合するアイテムを効果的に提供できるため、プレイヤは育成したいキャラクタの装備を揃えやすくなる。
【００６２】
逆に、アイテムを使用するほど、そのアイテムに対応づけられるキャラクタの選択確率を高く設定してもよい。たとえば、炎系魔法を発生させるアイテム（Ｉ０２）に対して、炎系魔法を得意とするキャラクタ（Ｃ０５）が対応づけられているとする。キャラクタ（Ｃ０５）がアイテム（Ｉ０２）を使用したときには魔法の威力が大きくなるが、他のキャラクタがアイテム（Ｉ０２）を利用しても大きな効果は得られないとする。キャラクタ（Ｃ０５）を保有していないがアイテム（Ｉ０２）を保有するプレイヤがアイテム（Ｉ０２）を多数回にわたって使用したとき、特別抽選部１２０は特別抽選におけるキャラクタ（Ｃ０５）の選択確率を高くしてもよい。このような制御方法によれば、プレイヤは、アイテム（Ｉ０２）を継続的に使用することにより、目的となるキャラクタ（Ｃ０５）を取得しやすくなる。いいかえれば、アイテム（Ｉ０２）の使用がキャラクタを（Ｃ０５）を引き寄せるかのような演出が可能となる。
【００６３】
本実施形態においては、使用履歴に基づいて、キャラクタ（オブジェクト）の選択確率を変化させるとして説明した。変形例として、第２抽選部１２６は、使用履歴に基づいて、キャラクタの提供個数を変化させてもよい。一例として、特別抽選においては、３種類のキャラクタが選択され、引き当てられたキャラクタにはそれぞれ提供個数が設定されるとする。第２抽選部１２６は、優先キャラクタ以外のキャラクタ（Ｃ１０）を選択したときには、キャラクタ（Ｃ１０）を１０体提供する。第２抽選部１２６は、下位優先キャラクタ（Ｃ０１）を選択したときには、下位優先キャラクタ（Ｃ０１）を２０体提供する。第２抽選部１２６は、上位優先キャラクタ（Ｃ０５）を選択したときには、上位優先キャラクタ（Ｃ０５）を３０体提供する。このような制御方法によれば、特別抽選において使用率が高いキャラクタが当たりやすくなるわけではなくても、いったん引き当てられたときには多数の優先キャラクタが提供されるためプレイヤに有利となる。
【００６４】
なお、特別抽選において、使用履歴に基づいてキャラクタの提供個数を変化させる場合、使用履歴に基づいてキャラクタの選択確率も変化させてもよい。このような制御方法によれば、たとえば、キャラクタ（Ｃ０１）を使用すればするほど、特別抽選においてキャラクタ（Ｃ０１）を引き当てやすくなり、かつ、引き当てたときには多数のキャラクタ（Ｃ０１）を手に入れることができるため、プレイヤの特別抽選に対する期待感をいっそう喚起できる。
【００６５】
使用履歴だけでなく、オブジェクトの価値を考慮して提供個数を定めてもよい。特別抽選において優先キャラクタが選択されたとき、その優先キャラクタがＲキャラクタであればＮキャラクタのときよりも提供個数を減らしてもよい。たとえば、上位優先キャラクタが選択されたとき、この上位優先キャラクタがＮキャラクタであれば３０体が提供され、Ｒキャラクタであれば２０体が提供されるとしてもよい。このような制御方法によれば、使用率が高いキャラクタの提供個数を増やしつつも、Ｒキャラクタの提供個数をＮキャラクタよりも抑制することにより、Ｒキャラクタの価値を守りやすくなる。
【００６６】
本実施形態においては、使用履歴の一例として、使用率に基づいて特別抽選におけるキャラクタの選択確率を変化させるとして説明した。使用率に限らず、キャラクタの操作頻度（キャラクタに命令を与えた回数）、キャラクタの戦績、キャラクタのレベル（成長度合い）など他の使用履歴に基づいてキャラクタの選択確率および提供個数の双方または一方を変化させてもよい。使用履歴とは、キャラクタの使用または使用にともなう結果を示す情報であればよい。
【００６７】
プレイヤは、選好キャラクタを明示的に指定してもよい。たとえば、入力部１５８は、プレイヤから所定数のキャラクタを選好キャラクタ（強化指定キャラクタ）として受け付ける。特別抽選部１２０は、選好キャラクタの選択確率および提供個数の双方または一方を増加させた上で特別抽選を実行してもよい。このような制御方法によれば、プレイヤは複数のキャラクタのうち自分が特に育成したいキャラクタを効率的に育成できる。
【００６８】
使用率等の使用履歴に限らず、オブジェクトの保有数に基づいて、オブジェクトの選択確率あるいは提供個数を変化させてもよい。たとえば、プレイヤ（Ｐ０１）がキャラクタ（Ｃ０１）を多数保有しているときには、特別抽選部１２０は特別抽選においてキャラクタ（Ｃ０１）の選択確率を高く設定してもよい。このような制御方法によれば、所望のオブジェクトを集めるほど、そのオブジェクトを更に集めやすくなる。このため、プレイヤのオブジェクトに対する収集意欲をいっそう高めることができる。本実施形態のようにオブジェクトの合成をするときには、それまでの合成に要したオブジェクトの数を「保有数」とみなしてもよい。
【００６９】
あるいは、保有数が多いほど、オブジェクトの提供個数を減少させてもよい。プレイヤは、あるオブジェクトを多数保有しているときには、特別抽選によって新たに同じオブジェクトが提供されることを望まないかもしれない。たとえば、魔力回復薬を多数保有しているプレイヤは、魔力回復薬よりも他のアイテムを欲しいと思っている可能性がある。このような制御方法によれば、プレイヤに対して特定のオブジェクトだけが偏って供給されるのを抑制しやすくなる。保有数に応じて、オブジェクトの提供個数、あるいは、選択確率を増加させるか、あるいは、減少させるかはゲームの性質に応じてゲームプランナーが適宜設定すればよい。
【００７０】
まとめると、オブジェクトＸ１の使用履歴あるいは保有数が、オブジェクトＸ１の選択確率または提供個数に影響する。オブジェクトＸ１の使用履歴あるいは保有数が、特別抽選においてオブジェクトＸ１に関連するオブジェクトＸ２の選択確率または提供個数に影響してもよい。
【００７１】
使用率等に基づいて特別抽選の設定を変化させることにより、プレイヤはさまざまな戦術を楽しむことができる。たとえば、プレイヤ（Ｐ０１）は、キャラクタのうち、魔法使いを好むとする。プレイヤ（Ｐ０１）が魔法使い（Ｃ１４）の使用率を高めると、特別抽選部１２０は魔法使い（Ｃ１４）に関連する魔力回復薬の選択確率を高める。この結果、プレイヤは、魔法使い（Ｃ１４）が必要とする魔力回復薬を多数手に入れることができる。また、プレイヤ（Ｐ０１）が魔力回復薬の使用率を高めると、特別抽選部１２０は魔力回復薬に関連づけられる別の魔法使い（Ｃ２１）の選択確率を高める。この結果、プレイヤは、魔法使い（Ｃ０１４）の使用率を高めることで他の魔法使いを「呼び寄せる」ことが可能となる。所望のオブジェクトの取得を期待して、別のオブジェクトの使用率を戦略的に高めるという遊び方を提案できる。
【００７２】
本実施形態においては、同一のキャラクタを合成することにより、キャラクタがレベルアップするとして説明した。キャラクタのレベルアップには限界を設けてもよい。たとえば、キャラクタ（Ｃ０１）の最高レベルは２０であるとする。プレイヤは、キャラクタのレベルが高まるほど更なるレベルアップに対する意欲を喚起されやすい。したがって、キャラクタのレベルが高くなるほどそのキャラクタの選択確率を高めれば、プレイヤの特別抽選に対する期待感をいっそう高めることができる。あるいは、キャラクタのレベルが所定レベル以上になると、特別抽選部１２０はそのキャラクタの選択確率を抑制してもよい。
【００７３】
キャラクタが最高レベルに達したとき、特別抽選部１２０はそのキャラクタの選択確率をゼロに設定してもよい。あるいは、キャラクタ（Ｃ０１）を最高レベルに到達させたプレイヤが特別抽選を実行し、キャラクタ（Ｃ０１）を引き当てたときには、特別抽選部１２０はキャラクタ（Ｃ０１）を別の有価値物、たとえば、ゲームポイントに変換してもよい。このような制御方法によれば、最高レベルに到達したためもはや収集不要となったキャラクタを引き当てたときであってもプレイヤに対して別のメリットを提供できる。
【００７４】
本実施形態においては、特別抽選を１ヶ月に１回実行するとして説明した。変形例として、特別抽選日においては、１回あたり複数回の特別抽選を実行可能としてもよい。この場合、第１抽選は１回だけ実行してもよい。たとえば、図５に示す第１抽選において、第１抽選部１２４は上位抽選および下位抽選をそれぞれ１回だけ実行する。このとき、上位優先キャラクタ（Ｃ０５）および下位優先キャラクタ（Ｃ０１）が選択されたとする。第２抽選部１２６は、第２抽選を複数回実行するが、いずれの第２抽選においても上位優先キャラクタ（Ｃ０５）および下位優先キャラクタ（Ｃ０１）は固定される。この場合には、５回の第２抽選のいずれにおいても、上位優先キャラクタ（Ｃ０５）および下位優先キャラクタ（Ｃ０１）を引き当てる可能性が高くなる。
【００７５】
第２抽選だけでなく第１抽選も複数回実行してもよい。たとえば、１回目の特別抽選では第１抽選により優先キャラクタを選択し、選択された優先キャラクタの選択確率を高めた上で第２抽選を実行する。２回目の特別抽選では改めて第１抽選を実行し、第１抽選の結果に基づいて第２抽選の選択確率を再設定してもよい。
【００７６】
本実施形態においては、特別抽選の実行機会は、１ヶ月に１回に制限されるとして説明した。特別抽選をあまりにも多く実行すると、特定のキャラクタが過剰供給されてしまうリスクがあるためである。変形例として、キャラクタごとの総供給量をコントロールしてもよい。１ヶ月あたりキャラクタ（Ｃ０１）の上限供給量を、たとえば、１０００体に制限したとする。プレイヤ（Ｐ０１）が特別抽選においてキャラクタ（Ｃ０１）を２０体引き当てたときには、特別抽選部１２０は当該月におけるキャラクタ（Ｃ０１）の供給可能数を９８０体に減らす。
【００７７】
上限供給数を設けることにより、特定のキャラクタが過剰に供給されるのを防ぎやすくなる。また、プレイヤ（Ｐ０１）は、選好キャラクタ（Ｃ０１）を他のプレイヤが取得すると自分が選好キャラクタ（Ｃ０１）を取得できる可能性が減るため、プレイヤ（Ｐ０１）は選好キャラクタ（Ｃ０１）が「売り切れ」になる前に積極的に特別抽選にチャレンジしたくなると考えられる。
【００７８】
特別抽選部１２０は、多数のプレイヤが特別抽選を実行するごとに、各キャラクタの供給数を全プレイヤに適宜開示してもよい。この場合、プレイヤは多数のキャラクタの中でどのキャラクタが多く供給されているのか、どのキャラクタに人気があるのかを推測できる。プレイヤは、人気が低く、手に入れやすいキャラクタを積極的に育成すると考えられるため、一部のキャラクタだけに人気が集中するのを防ぎやすくなる。
【００７９】
ユーザ端末１０４の出力部１６０は、第１抽選の実行結果をプレイヤに通知してもよい。第１抽選の実行結果を知ることにより、プレイヤは第２抽選においてどの優先キャラクタの選択確率が高まっているかを知ることができるため、第２抽選に対する期待感を効果的に高めやすくなる。
【００８０】
本実施形態においては、２人のプレイヤが個人対戦するゲームを想定して説明した。変形例として、複数のプレイヤがチームを編成し、２つのチームで対戦してもよい。チーム戦の場合、プレイヤはチームの戦力バランスを考慮して好みではないキャラクタを使用することもある。したがって、特別抽選部１２０は、チーム戦における使用履歴を考慮せず、個人戦における使用履歴のみに基づいて特別抽選の設定を変更してもよい。
【００８１】
なお、対人戦に限らず、１人のプレイヤがＣＰＵと対戦するゲーム、複数のプレイヤが協力してＣＰＵと対戦するゲーム、あるいは、対戦ゲームに限らず、１以上のプレイヤがダンジョンを攻略するなどのミッション達成を目的とするゲームにおいても、特別抽選によりさまざまなオブジェクトをプレイヤに提供してもよい。
【００８２】
本実施形態においては、抽選によりキャラクタを選択するとして説明した。抽選は、複数のオブジェクトから１以上をランダムに選択するものであればよい。たとえば、プレイヤがゲームＧにおいて所定のミッションを達成したとき、特別抽選部１２０はオブジェクトをプレイヤに提供してもよい。このとき、特別抽選部１２０は、「特定抽選箱」を設定した上で、プレイヤに提供するオブジェクトを選択すればよく、必ずしも抽選が実行される様子をグラフィックスにて示す必要はない。
【００８３】
本実施形態においては、スマートフォン用のゲームを対象として説明した。しかし、ゲームシステム１００は、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータなどにより実現されてもよいし、アーケードゲームであってもよい。
【００８４】
本実施形態においては、特別抽選においては、第１抽選および第２抽選の２段階の抽選を実行するとして説明した。変形例として、第１抽選のみを実行してもよい。すなわち、特別抽選においては優先キャラクタをそのままプレイヤに提供すべきキャラクタとして確定させてもよい。
【００８５】
本実施形態においては、特別抽選日は１ヶ月に１回であるとして説明した。特別抽選は、１ヶ月に１回に限る必要はなく、１週間に１回であってもよいし、半年に１回であってもよい。特別抽選の実施頻度は任意に設計可能である。また、特別抽選日の実施日は固定される必要はない。たとえば、特別抽選部１２０は、平均して１ヶ月１回程度となるように、特別抽選日の実施日をランダムに決定してもよい。特別抽選部１２０は、ユーザ端末１０４に対して、特別抽選日を予告通知してもよい。たとえば、特別抽選部１２０は、特別抽選日の３日前にユーザ端末１０４に対して特別抽選が近く実施される旨を通知してもよい。このような予告をすれば、プレイヤは特別抽選に備えて選好キャラクタの使用率を高めると考えられる。
【００８６】
本実施形態においては、第１抽選は、上位抽選および下位抽選の双方から優先キャラクタを選択するとして説明した。変形例として、上位抽選および下位抽選の一方のみから優先キャラクタを選択してもよい。また、使用履歴に基づくキャラクタのランクに基づいて、上位、下位だけではなく、中位ランクを対象とした中位抽選を実行してもよい。また、第１抽選は、３段階以上にキャラクタグループを細分化した上で、３以上の抽選を実行し、それぞれのグループから優先キャラクタを選択してもよい。
【００８７】
第１抽選部１２４は、プレイヤがログインをしていないときに第１抽選を実行してもよい。たとえば、特別抽選日になったときに第１抽選部１２４は第１抽選を実行しておく。そして、プレイヤが特別抽選日にログインしたとき、第２抽選部１２６は第２抽選を実行してもよい。あるいは、第１抽選に限らず、第２抽選部１２６はプレイヤがログインしていないときに第２抽選を実行してもよい。たとえば、特別抽選日になったとき第１抽選部１２４および第２抽選部１２６はそれぞれ第１抽選と第２抽選を実行しておく。そして、プレイヤが特別抽選日にログインしたとき、特別抽選部１２０は抽選結果に応じたキャラクタをプレイヤに提供してもよい。
【００８８】
特別抽選部１２０は、ゲームポイント等により特別抽選の対価の支払いをプレイヤに要求し、プレイヤが対価を支払ったことを条件として特別抽選の結果に応じたキャラクタをプレイヤに提供してもよい。また、対価の支払いを条件として、特別抽選部１２０は、あたかも支払い後に特別抽選が実行されているかのような演出を実行した上で、プレイヤにキャラクタを提供してもよい。
【００８９】
本実施形態においては、使用率に基づいて、特別抽選におけるキャラクタの選択確率を変化させるとして説明した。変形例として、特別抽選部１２０は、使用回数が１００回以上となったキャラクタの選択確率を上昇させるとしてもよい。特殊ステージにおける使用回数が１００回以上、あるいは、マルチプレイにおける使用回数が１００回以上のようにさまざまな条件を設定しておき、条件をクリアしたキャラクタについてその選択確率を上昇させるとしてもよい。
【００９０】
なお、本発明の別の態様における情報処理装置は、プレイヤが保有するオブジェクトに基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、プレイヤに対して新たに提供すべきオブジェクトを選択する抽選を実行する抽選部と、を備えてもよい。
抽選部は、抽選における複数のオブジェクトの選択確率をプレイヤが既に保有するオブジェクトの数に基づいて調整してもよい。
【符号の説明】
【００９１】
１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０４  ユーザ端末、１０６  インターネット、１０８  通信部、１１０  データ処理部、１１２  データ格納部、１１４  プレイヤ管理部、１１６  使用履歴管理部、１１８  通常抽選部、１２０  特別抽選部、１２２  ゲーム制御部、１２４  第１抽選部、１２６  第２抽選部、１５０  ユーザインタフェース処理部、１５２  通信部、１５４  データ処理部、１５６  データ格納部、１５８  入力部、１６０  出力部、１６２  ゲーム実行部、１６４  キャラクタ選択部、１７０  レベル情報、１８０  使用履歴情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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