(57)【要約】【課題】興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機１では、特別遊技を実行するか否かの判定が行われると、図柄表示手段において、図柄が変動表示されてから上記判定の結果を示す図柄が停止表示される。また、この遊技機１では、判定の権利が保留されていることを示す保留情報を表示可能であり、特別遊技が実行される可能性があることを示唆する第１表示態様の第１保留情報が表示されているときに、所定の表示態様で表示されている第２保留情報の表示態様が、所定の表示態様から第１表示態様よりも可能性が高いことを示唆する第２表示態様に変化する場合がある。【選択図】図１０
2020039398.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われたことに応じて、所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の権利が保留されていることを示す保留情報を所定の表示手段に表示させ、当該保留情報の表示態様を変化させることが可能であり、
前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する第１表示態様の第１保留情報が表示されているときに、所定の表示態様で表示されている第２保留情報の表示態様を、前記所定の表示態様から前記第１表示態様よりも前記可能性が高いことを示唆する第２表示態様に変化させることが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、
前記所定の表示態様の前記第２保留情報の表示中に、当該第２保留情報の表示態様を、前記所定の表示態様から当該所定の表示態様よりも前記可能性が高いことを示唆する第３表示態様に変化させることが可能である一方、
前記第３表示態様が示唆する前記可能性が前記第１表示態様よりも高くない場合、前記第１表示態様の第１保留情報の表示中に前記第２保留情報の表示態様が前記所定の表示態様から前記第３表示態様に変化するのを制限することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示手段は、
前記第１表示態様の前記第１保留情報に対応する前記権利に対して前記判定が行われると、当該判定が行われたことに応じて前記図柄が変動表示されているときに、当該第１保留情報を、当該図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆情報として表示可能であり、
前記演出制御手段は、
前記所定の表示態様の前記第２保留情報の表示中に、前記変動示唆情報の表示が終了した後は、前記第２保留情報の表示態様を前記所定の表示態様から前記第３表示態様に変化させることが可能であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示手段を用いて演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、特別図柄を変動表示した後に上記判定の結果を示す特別図柄が停止表示される。これに対して、上記判定の権利が保留されている場合は、その旨を示す保留情報が表示される。この種の遊技機の中には、特別遊技が実行されることを遊技者に期待させる表示態様の保留画像を表示するものがある（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１７７３８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の遊技機で行われる保留情報を用いた演出は、必ずしも興趣性が高いとは言えず、興趣性を向上させるという点で改善の余地があった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われたことに応じて、所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段と、演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記判定の権利が保留されていることを示す保留情報を所定の表示手段に表示させ、当該保留情報の表示態様を変化させることが可能であり、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する第１表示態様の第１保留情報が表示されているときに、所定の表示態様で表示されている第２保留情報の表示態様を、前記所定の表示態様から前記第１表示態様よりも前記可能性が高いことを示唆する第２表示態様に変化させることが可能である。
【０００７】
前記演出制御手段は、前記所定の表示態様の前記第２保留情報の表示中に、当該第２保留情報の表示態様を、前記所定の表示態様から当該所定の表示態様よりも前記可能性が高いことを示唆する第３表示態様に変化させることが可能である一方、前記第３表示態様が示唆する前記可能性が前記第１表示態様よりも高くない場合、前記第１表示態様の第１保留情報の表示中に前記第２保留情報の表示態様が前記所定の表示態様から前記第３表示態様に変化するのを制限してもよい。
【０００８】
前記表示手段は、前記第１表示態様の前記第１保留情報に対応する前記権利に対して前記判定が行われると、当該判定が行われたことに応じて前記図柄が変動表示されているときに、当該第１保留情報を、当該図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆情報として表示可能であり、前記演出制御手段は、前記所定の表示態様の前記第２保留情報の表示中に、前記変動示唆情報の表示が終了した後は、前記第２保留情報の表示態様を前記所定の表示態様から前記第３表示態様に変化させることが可能であってもよい。
【発明の効果】
【０００９】
この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技機１の正面図
【図２】遊技盤２の正面図
【図３】図２における主表示器４０の拡大図
【図４】遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】大当たり乱数、図柄乱数、及びリーチ乱数について説明するための説明図
【図６】リーチ演出の流れを例示する説明図
【図７】通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図
【図８】アイコンの最終色を選択するための最終色選択テーブルについて説明するための説明図
【図９】アイコンの変化パターンを選択するための変化パターン選択テーブルについて説明するための説明図
【図１０】アイコン変化演出の制限について説明するための説明図
【図１１】メインＲＡＭ８３の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図
【図１２】メイン制御基板８０において実行される割込み処理を例示するフローチャート
【図１３】図１２のステップＳ２におけるセンサ検知処理の詳細フローチャート
【図１４】図１３のステップＳ２１１，２１９における事前判定処理の詳細フローチャート
【図１５】図１２のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１６】図１５のステップＳ３０８における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１７】図１５のステップＳ３０９における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図１８】図１５のステップＳ３１７における特図停止時処理の詳細フローチャート
【図１９】メイン制御基板８０において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理を例示するフローチャート
【図２０】サブ制御基板９０において実行される割込み処理を例示するフローチャート
【図２１】図２０のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２２】図２１のステップＳ１３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２３】図２１のステップＳ１６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２４】図２３のステップＳ１６３における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図２５】制御ＲＡＭ１０３の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図
【図２６】画像音響制御基板１００において実行される割込み処理を例示するフローチャート
【図２７】図２６のステップＳ７１における画像表示制御処理の詳細フローチャート
【図２８】図２７のステップＳ７１３における保留アイコン表示制御処理の詳細フローチャート
【図２９】図２７のステップＳ７２３における情報更新処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機（パチンコ遊技機）１について説明する。
【００１２】
［遊技機１の構成例］
まず、図１，２を参照しつつ、遊技機１の構成例について説明する。ここで、図１は遊技機１の正面図であり、図２は遊技盤２の正面図である。図１，２に示されるように、遊技機１は、遊技機枠３０と、遊技機枠３０内に取り付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠３０は、装飾面を有する前面枠３１と、遊技盤２等を取り付けるための本体枠と、遊技機１をホールの島設備に固定するための外枠とを有して構成されている。前面枠３１は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行に配置されたガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域３が形成されている。
【００１３】
また、図１に示されるように、前面枠３１には、遊技球を発射させるための発射ハンドル３２と、発射装置（不図示）へ供給される遊技球を貯留する上皿３３と、上皿３３に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿３４とが設けられている。遊技者が発射ハンドル３２を握って時計回りに回転させると、上皿３３に貯留されていた遊技球が発射装置へと案内され、発射ハンドル３２の回転角度に応じた発射強度で発射される。発射された遊技球は、遊技領域３の左側に位置するレール部材４に沿って移動した後に遊技領域３の上部位置へと案内され、遊技領域３に設けられた遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って遊技領域３を流下する。
【００１４】
なお、レール部材４の終端には球戻り防止片６が設けられており、この球戻り防止片６によって、一旦遊技領域３に進入した遊技球が発射装置側に戻ることが防止される。また、発射ハンドル３２と近接する位置に停止ボタンが設けられており、遊技者は、この停止ボタンを操作することによって、発射ハンドル３２を初期姿勢に戻さなくても遊技球の発射を一時的に停止させることが可能である。
【００１５】
遊技者が発射ハンドル３２を小さい回転角度だけ回転させる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い発射強度で発射され、この遊技球は、左遊技領域３Ｌを流下する。一方、遊技者が発射ハンドル３２を大きい回転角度だけ回転させる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い発射強度で発射され、この遊技球は、センター装飾体１０の右上方に位置するレール部材４に沿って移動した後に右遊技領域３Ｒを流下する。
【００１６】
左遊技領域３Ｌにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口２１、第２始動口２２、開閉部材２３、及び３つの一般入賞口２４が設けられている（図２参照）。また、右遊技領域３Ｒにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口２２、上記開閉部材２３、１つの一般入賞口２４、ゲート２５、第１大入賞口２６、開閉部材２７、第２大入賞口２８、及び開閉部材２９が設けられている（図２参照）。
【００１７】
発射装置から発射された遊技球は、遊技盤２に沿って遊技領域３を流下する過程で、第１始動口２１、第２始動口２２、一般入賞口２４、第１大入賞口２６、及び第２大入賞口２８のいずれかに入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿３３または下皿３４に払い出される。なお、いずれにも入賞しなかった遊技球は、遊技盤２の下端部に形成された排出口を介して遊技領域３から排出される。
【００１８】
なお、遊技盤２の中央に形成された開口部には、センター装飾体１０が設けられている。このセンター装飾体１０は、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部１１と、ワープ入口およびワープ出口を両端とするワープ部１２とを有して構成されている。左遊技領域３Ｌを流下する遊技球は、ワープ入口からワープ部１２に進入する場合があり、この遊技球は、ワープ出口から排出されてステージ部１１へと案内される。このステージ部１１の左右中央の位置には、ステージ部１１上を転動する遊技球を第１始動口２１に向けて落下させる案内溝が形成されている。このため、ワープ部１２を介してステージ部１１へと案内された遊技球は、ワープ部１２を通過することなく左遊技領域３Ｌを流下する遊技球に比べて、第１始動口２１に入賞し易い。
【００１９】
第１始動口２１は、常時開放されている始動領域である。第２始動口２２は、普通電動役物としての開閉部材２３が作動していないときには閉塞されており、開閉部材２３が作動することによって開放される始動領域である。遊技機１では、遊技球が第１始動口２１（又は第２始動口２２）に入賞した場合、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かが判定される。そして、後述する第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において、図柄が変動表示され、上記判定の結果を示す図柄（大当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示される。ここで、大当たり図柄が停止表示された場合、第１大入賞口２６または第２大入賞口２８を開放する大当たり遊技が実行される。
【００２０】
なお、以下の説明では、第１始動口２１に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口２２に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらを総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２１】
第１大入賞口２６は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第１大入賞口２６の開口部には、第１大入賞口２６を開閉するプレートである開閉部材２７が設けられている。第１大入賞口２６は、通常はこの開閉部材２７によって閉塞されている。これに対して、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材２７を作動させて第１大入賞口２６を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材２７が第１大入賞口２６を開放する開姿勢（図２参照）を維持してから第１大入賞口２６を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第１大入賞口２６を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第１大入賞口２６に１０個の遊技球が入賞するか、或いは、第１大入賞口２６が開放されてから２５秒が経過するまで継続する。
【００２２】
第２大入賞口２８は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第２大入賞口２８の開口部には、第２大入賞口２８を開閉する羽根部材である開閉部材２９が設けられている。第２大入賞口２８は、通常はこの開閉部材２９によって閉塞されている。これに対して、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材２９を作動させて第２大入賞口２８を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材２９が第２大入賞口２８を開放する開姿勢（図２参照）を維持してから第２大入賞口２８を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第２大入賞口２８を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第２大入賞口２８に１０個の遊技球が入賞するか、或いは、第２大入賞口２８が開放されてから２５秒が経過するまで継続する。
【００２３】
このように、大当たり遊技中は第１大入賞口２６（又は第２大入賞口２８）を長開放する複数回の長開放ラウンド遊技が行われるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２４】
なお、説明の便宜上、図２には、画像表示装置７の表示画面７０において演出図柄が変動表示されているときに、開閉部材２７，２９が大入賞口２６，２８を開放する開姿勢となっている状態が図示されているが、実際には、演出図柄の変動表示中に開閉部材２７，２９が開姿勢となることはない。また、長開放ラウンド遊技では、第１大入賞口２６および第２大入賞口２８のいずれか一方が用いられるため、実際には、図２に示されるようにこれらの大入賞口が同時に開放されることはない。また、第１大入賞口２６と第２大入賞口２８のどちらの大入賞口を用いて大当たり遊技を行うかは、大当たりの種類に応じて予め設定されている（図５（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。
【００２５】
第２始動口２２には開閉部材２３（図２参照）が近接配置されている。この開閉部材２３は、開閉部材２３が第２始動口２２を閉塞する閉姿勢と、第２始動口２２を開放する開姿勢（図２参照）とに姿勢変化可能である。
【００２６】
第２始動口２２は、通常は開閉部材２３によって閉塞されている。これに対して、遊技者が右打ちした遊技球がゲート２５を通過すると、賞球は払い出されないものの、第２始動口２２を開放するか否かの判定が行われる。ここで、第２始動口２２を開放すると判定された場合、開閉部材２３が所定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口２２は、開閉部材２３が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、開閉部材２３が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。
【００２７】
なお、以下の説明では、ゲート２５に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２８】
一般入賞口２４は、第１始動口２１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。ただし、第１始動口２１等とは異なり、一般入賞口２４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２９】
［主表示器４０の構成例］
図３は、図２における主表示器４０の拡大図である。図３に例示されるように、主表示器４０は、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、普通図柄表示器４３、第１特図保留表示器４４、第２特図保留表示器４５、普図保留表示器４６、ラウンド表示器４７、遊技状態表示器４８、発射方向表示器４９等を有して構成されている。
【００３０】
第１特別図柄表示器４１は、「ｉ〜ｐ」で示す８個のＬＥＤを有して構成されており、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記８個のＬＥＤを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第１特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各ＬＥＤを所定の確定時間（例えば０．６秒間）点灯させることによって図柄を停止表示する。
【００３１】
第２特別図柄表示器４２は、「ａ〜ｈ」で示す８個のＬＥＤを有して構成されており、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記８個のＬＥＤを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第２特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各ＬＥＤを所定の確定時間（例えば０．６秒間）点灯させることによって図柄を停止表示する。
【００３２】
第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）には、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す図柄として、大当たりであることを報知する「大当たり図柄」、又はハズレであることを報知する「ハズレ図柄」が停止表示される。なお、遊技機１では、大当たりの種類によって互いに異なる複数の大当たり図柄が用意されており、大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄の種類に応じた開放パターンで第１大入賞口２６または第２大入賞口２８を開放する大当たり遊技が行われる。
【００３３】
普通図柄表示器４３は、「ｓ〜ｔ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記２個のＬＥＤを交互に点灯させることで図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の判定結果に応じた点灯態様で各ＬＥＤを所定時間（例えば０．５秒間）点灯させることによって図柄を停止表示する。ここで、当たり図柄が停止表示された場合、現在の遊技状態に応じた開放パターンで開閉部材２３を動作させることによって第２始動口２２を開放する補助遊技が行われる。
【００３４】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１や第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４３に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第１特別図柄表示器４１に表示される特別図柄を「第１特別図柄」と呼び、第２特別図柄表示器４２に表示される特別図柄を「第２特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。
【００３５】
第１特図保留表示器４４は、「ｕ〜ｖ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特図保留表示器４５は、「ｗ〜ｘ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって第２特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がいずれも「４」に設定されている。普図保留表示器４６は、「ｑ〜ｒ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって普通図柄判定の保留数を表示する。
【００３６】
ラウンド表示器４７は、第1特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、その大当たり図柄に対応する大当たりに応じて実行される大当たり遊技における長開放ラウンド遊技のラウンド数を表示する。このラウンド表示器４７は、４Ｒ用ＬＥＤと、６Ｒ用ＬＥＤと、８Ｒ用ＬＥＤと、１０Ｒ用ＬＥＤとを有して構成されており、これらのＬＥＤのいずれかが点灯することによって、長開放ラウンド遊技のラウンド数が報知される。
【００３７】
遊技状態表示器４８は、「ａ１〜ａ３」で示す３個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって遊技機１の遊技状態を表示する。発射方向表示器４９は、「ｙ〜ｚ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって遊技球の発射方向を表示する。すなわち、左打ちを行うべき状態であるか、或いは右打ちを行うべき状態であるかを表示する。
【００３８】
［遊技機１が備える演出手段の構成例］
図１，２に例示されるように、遊技盤２や前面枠３１には、各種の演出を行うものとして、装飾部材１３、可動装飾部材１４、枠ランプ３７、スピーカ３８、演出表示器１２５、演出第１特図保留表示器１２６、演出第２特図保留表示器１２７等が設けられている。また、遊技盤２の後方には、画像表示装置７が設けられている。
【００３９】
装飾部材１３は、複数のＬＥＤを有して構成される盤面ランプ５（図４参照）を内蔵しており、各ＬＥＤの点灯や点滅のパターンを変更したり、各ＬＥＤの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
【００４０】
可動装飾部材１４は、画像表示装置７の前方であって且つ装飾部材１３の後方に配置されている。この可動装飾部材１４には複数のＬＥＤが内蔵されており、可動装飾部材１４は、可動装飾部材１４自体の動きと光の両方或いは一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、遊技盤２と画像表示装置７の表示画面７０との間に、可動装飾部材１４が動作可能な所定の空間が設けられており、可動装飾部材１４は、表示画面７０に沿って上下動可能に構成されている。可動装飾部材１４は、通常は、その大部分が装飾部材１３の後ろに隠れて可動装飾部材１４の下端部だけが視認可能な初期位置（図２参照）に配置されている。これに対して、可動装飾部材１４は、画像表示装置７やスピーカ３８を用いて大当たり信頼度が相対的に高い予告演出が実行される際に、所定の発光パターンで発光すると共に表示画面７０の大部分を覆う動作位置へと落下する。
【００４１】
枠ランプ３７は、前面枠３１の各所に内蔵された複数のＬＥＤを有して構成されており、各ＬＥＤの点灯や点滅のパターンを変更したり、各ＬＥＤの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
【００４２】
画像表示装置７は、その表示画面７０に演出画像を表示する液晶表示装置であり、遊技者は、遊技盤２の中央部に形成された開口部を通して表示画面７０を視認可能である。この表示画面７０には、特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄、キャラクタやアイテム、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の保留数と同じ数だけ表示される保留画像（保留アイコン）、特別図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像（当該アイコン）等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置７は、演出画像を表示可能なものであれば液晶表示装置に限らず、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置であってもよい。
【００４３】
スピーカ３８は、表示画面７０上で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音といった演出音を出力して音による演出を行う。
【００４４】
演出表示器１２５は、２個のＬＥＤを有して構成されており、特別図柄および演出図柄の変動表示に伴って図柄を変動表示し、特別図柄および演出図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を報知する図柄を停止表示する。この演出表示器１２５は、各ＬＥＤの点灯・消灯の組み合わせや点灯色によって、特別図柄判定の判定結果を報知する。
【００４５】
演出第１特図保留表示器１２６は、２個のＬＥＤを有して構成されており、各ＬＥＤの点灯・消灯の組み合わせによって、第１特図保留表示器４４に表示されるのと同じ第１特別図柄判定の保留数を表示する。演出第２特図保留表示器１２７は、２個のＬＥＤを有して構成されており、各ＬＥＤの点灯・消灯の組み合わせによって、第２特図保留表示器４５に表示されるのと同じ第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００４６】
［遊技機１が備える入力手段の構成例］
図１に例示されるように、前面枠３１には、遊技者による入力が可能な入力手段として、第１演出ボタン３５および第２演出ボタン３６が設けられている。第１演出ボタン３５は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。第２演出ボタン３６は、遊技者が第２演出ボタン３６の把持部を把持して第２演出ボタン３６を押し込むことによって操作情報を入力するための押ボタンである。遊技機１では、第１演出ボタン３５や第２演出ボタン３６の操作に応じた演出が行われることがある。
【００４７】
なお、入力手段の構成は本実施形態で例示するものに限らず、他のものであってもよい。すなわち、例えば、本実施形態では、遊技機１が２つの入力手段を備える場合について説明するが、入力手段は１つ或いは３つ以上であってもよい。また、入力手段は押ボタンに限らず、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば表示画面７０に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、前後左右に動かして位置や方向を指定するジョイスティック、遊技者が把持して姿勢変化させることが可能な操作手段といった他の入力手段であってもよい。
【００４８】
［遊技機１が備える制御装置の構成］
図４は、遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤２の裏側には、遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図４に例示されるように、遊技機１の制御装置は、遊技球を用いる遊技の進行を制御するメイン制御基板８０、メイン制御基板８０からの情報に基づいて演出を統括的に制御するサブ制御基板９０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１００、各種のランプや可動部材による演出を制御するランプ制御基板１２０等から構成されている。本実施形態では、メイン制御基板８０が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、サブ制御基板９０、画像音響制御基板１００、及びランプ制御基板１２０が演出を制御する演出制御部として機能する。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えばサブ制御基板９０、画像音響制御基板１００、及びランプ制御基板１２０が１つの基板で構成されていてもよい。
【００４９】
＜メイン制御基板８０の構成例＞
メイン制御基板８０は、メインＣＰＵ８１、メインＲＯＭ８２、及びメインＲＡＭ８３を備えている。メインＣＰＵ８１は、メインＲＯＭ８２に記憶されているプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ８３は、メインＣＰＵ８１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５０】
メイン制御基板８０には、第１始動口センサ２１１、第２始動口センサ２２１、ゲートセンサ２５１、第１大入賞口センサ２６１、第２大入賞口センサ２８１、一般入賞口センサ２４１、第２始動口ソレノイド２２２、第１大入賞口ソレノイド２６２、第２大入賞口ソレノイド２８２が接続されている。なお、本実施形態の遊技機１は、４つの一般入賞口２４に対応する４つの一般入賞口センサ２４１を備えているが、図４では、説明の便宜上、一般入賞口センサ２４１が１つだけ表記されている。
【００５１】
第１始動口センサ２１１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。第２始動口センサ２２１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。ゲートセンサ２５１は、ゲート２５に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。第１大入賞口センサ２６１は、第１大入賞口２６に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。第２大入賞口センサ２８１は、第２大入賞口２８に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。一般入賞口センサ２４１は、一般入賞口２４に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。
【００５２】
第２始動口ソレノイド２２２は、開閉部材２３に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板８０からの制御信号に基づいて開閉部材２３を動作させて、第２始動口２２を開閉する。第１大入賞口ソレノイド２６２は、開閉部材２７に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板８０からの制御信号に基づいて開閉部材２７を動作させて、第１大入賞口２６を開閉する。第２大入賞口ソレノイド２８２は、開閉部材２９に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板８０からの制御信号に基づいて開閉部材２９を動作させて、第２大入賞口２８を開閉する。
【００５３】
図には示されていないが、遊技機１は、遊技盤２の裏面側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御して上皿３３又は下皿３４に遊技球を供給する払出制御基板を備えている。メインＣＰＵ８１は、第１始動口センサ２１１、第２始動口センサ２２１、第１大入賞口センサ２６１、第２大入賞口センサ２８１、又は一般入賞口センサ２４１からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した箇所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板に指示し、また、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００５４】
また、メインＣＰＵ８１は、第１始動口センサ２１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、メインＣＰＵ８１は、第２始動口センサ２２１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。ここで、各種乱数とは、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数である。
【００５５】
大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類（大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。
【００５６】
メインＣＰＵ８１は、第１始動口２１（又は第２始動口２２）に遊技球が入賞したタイミングでこれらの乱数を取得し、先ず、取得した大当たり乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている所定の乱数値（当選値）と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり乱数が当選値と一致したことに基づいて大当たり遊技を実行すると判定した場合、上記大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている（図柄乱数と比較される）所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【００５７】
ここで、大当たりの種類としては、図５（Ｂ）及び（Ｃ）に例示されるように、４回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「４Ｒ確変大当たり」、６回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「６Ｒ確変大当たり」、８回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「８Ｒ確変大当たり」、１０回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「１０Ｒ確変大当たり」が例として挙げられる。
【００５８】
一方、メインＣＰＵ８１は、取得した大当たり乱数が当選値と一致しなかったことに基づいて大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている（リーチ乱数と比較される）所定の乱数値（リーチ有りに対応する乱数値：図５（Ｄ）参照）と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインＣＰＵ８１は、大当たり乱数に基づく判定の結果に関わらず、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。
【００５９】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、第１大入賞口ソレノイド２６２（又は第２大入賞口ソレノイド２８２）を介して第１大入賞口２６（又は第２大入賞口２８）の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。
【００６０】
また、メインＣＰＵ８１は、ゲートセンサ２５１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数（普通図柄乱数）を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、この普通図柄判定の結果として第２始動口２２を開放すると判定した場合、第２始動口ソレノイド２２２を介して第２始動口２２の開閉を制御することによって、第２始動口２２を開放する補助遊技を実行する。
【００６１】
また、メイン制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、普通図柄表示器４３、第１特図保留表示器４４、第２特図保留表示器４５、普図保留表示器４６、ラウンド表示器４７、遊技状態表示器４８、発射方向表示器４９が接続されている。
【００６２】
メインＣＰＵ８１は、主表示器４０を構成するこれらの表示器４１〜４９を制御して、図３に基づいて上述した表示処理を実行させる。
【００６３】
＜サブ制御基板９０の構成例＞
サブ制御基板９０は、サブＣＰＵ９１、サブＲＯＭ９２、サブＲＡＭ９３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）９４を備えている。サブＣＰＵ９１は、サブＲＯＭ９２に記憶されているプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ９３は、サブＣＰＵ９１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ９４は、現時点の日時（日付や時刻）を計測する。
【００６４】
サブ制御基板９０には、第１演出ボタン検知スイッチ９６および第２演出ボタン検知スイッチ９７が接続されている。第１演出ボタン検知スイッチ９６は、第１演出ボタン３５（図１参照）が操作された場合に、その旨を示す操作情報（操作信号）をサブ制御基板９０に出力する。第２演出ボタン検知スイッチ９７は、第２演出ボタン３６（図１参照）が操作された場合に、その旨を示す操作情報（操作信号）をサブ制御基板９０に出力する。
【００６５】
サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、第１演出ボタン３５や第２演出ボタン３６からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ９１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信する。
【００６６】
＜画像音響制御基板１００の構成例＞
画像音響制御基板１００は、画像表示装置７による画像表示の制御と、スピーカ３８による演出音の出力の制御とを行うものである。この画像音響制御基板１００は、本実施形態では、画像音響制御ＣＰＵ１０１、制御ＲＯＭ１０２、制御ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０４、ＣＧＲＯＭ１０５、ＶＲＡＭ１０６、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０７、音響ＲＯＭ１０８、ＳＤＲＡＭ１０９、及びアンプ１１０を備えている。
【００６７】
制御ＲＯＭ１０２は、マスクＲＯＭで構成されており、画像音響制御ＣＰＵ１０１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、ディスプレイリストを作成する処理に使用されるディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブルが記憶されている。ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。制御ＲＡＭ１０３は、画像音響制御ＣＰＵ１０１が上記制御プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６８】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、上記制御プログラムやディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブル、サブ制御基板９０から受信したコマンド等に基づいて、ＶＤＰ１０４に対して、ＣＧＲＯＭ１０５に記憶されている画像データを画像表示装置７に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、音響ＤＳＰ１０７に対して、音響ＲＯＭ１０８に記憶されている音響データをスピーカ３８から出力させる指示を行う。
【００６９】
ＣＧＲＯＭ１０５は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出等を実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭ１０５は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１０５は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【００７０】
なお、ＣＧＲＯＭ１０５に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００７１】
ＶＲＡＭ１０６は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、図には示されていないが、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。
【００７２】
ディスプレイリスト記憶領域は、画像音響制御ＣＰＵ１０１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、ＣＧＲＯＭ１０５から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、表示画面７０に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。
【００７３】
ＶＤＰ１０４は、ＣＧＲＯＭ１０５に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、ＶＤＰ１０４は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、ＶＤＰ１０４は、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成して、生成したＲＧＢ信号を画像表示装置７に出力する。
【００７４】
音響ＤＳＰ１０７には、音響ＲＯＭ１０８、ＳＤＲＡＭ１０９、及びアンプ１１０が接続されている。音響ＲＯＭ１０８は、楽曲や音声、効果音、警告音等に関する各種音響データを記憶している。ＳＤＲＡＭ１０９は、音響ＤＳＰ１０７によるデータ処理等の作業領域として使用されるものである。音響ＤＳＰ１０７は、画像音響制御ＣＰＵ１０１からの指示に対応する音響データを音響ＲＯＭ１０８からＳＤＲＡＭ１０９に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを（アンプ１１０を介して）スピーカ３８に出力する。アンプ１１０は、画像音響制御ＣＰＵ１０１から音響ＤＳＰ１０７を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ３８に出力させる。
【００７５】
なお、本実施形態では、ＶＤＰが描画管理を担うと共に音響ＤＳＰがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、ＶＤＰが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響ＤＳＰを別途設ける必要はない。
【００７６】
＜ランプ制御基板１２０の構成例＞
ランプ制御基板１２０は、ランプＣＰＵ１２１、ランプＲＯＭ１２２、及びランプＲＡＭ１２３を備え、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４、演出表示器１２５、演出第１特図保留表示器１２６、及び演出第２特図保留表示器１２７が接続されている。ランプＲＯＭ１２２は、ランプＣＰＵ１２１によって実行されるプログラム、発光パターンデータ、動作パターンデータ等を記憶している。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４に内蔵されたＬＥＤ等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動装飾部材１４等の動作パターンを示すデータである。
【００７７】
ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されているプログラムに基づいて、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４、演出表示器１２５、演出第１特図保留表示器１２６、演出第２特図保留表示器１２７等の動作を制御する際の演算処理を行う。
【００７８】
ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されている発光パターンデータの中から、サブ制御基板９０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１２３に読み出して、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４に内蔵されたＬＥＤの発光を制御する。また、ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されている動作パターンデータの中から、サブ制御基板９０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１２３に読み出して、可動装飾部材１４を動作させるモータの駆動を制御する。
【００７９】
また、ランプＣＰＵ１２１は、サブ制御基板９０からのコマンドに基づいて、演出表示器１２５における図柄の変動表示および停止表示を制御する。また、ランプＣＰＵ１２１は、サブ制御基板９０からのコマンドに基づいて、演出第１特図保留表示器１２６による第１特別図柄判定に係る保留数の表示、演出第２特図保留表示器１２７による第２特別図柄判定に係る保留数の表示を制御する。
【００８０】
［遊技状態について］
次に、遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１は、本実施形態では、「通常遊技状態」および「確変遊技状態」の２つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
【００８１】
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第２始動口２２に対する遊技球の入賞をサポートするサポート機能（いわゆる「電サポ」等と呼ばれる機能）が付与されない遊技状態である。通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／２００）に設定される（図５（Ａ）参照）。また、普通図柄判定によって第２始動口２２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１１）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２０秒）に設定され、且つ第２始動口２２を開放すると判定された場合の第２始動口２２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００８２】
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１／８０）に設定される（図５（Ａ）参照）。また、普通図柄判定によって第２始動口２２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１１／１１）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば１．５秒）に設定され、且つ第２始動口２２を開放すると判定された場合の第２始動口２２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．５秒×３回）に設定される。
【００８３】
特別図柄の変動時間に関してこれらの遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」における特別図柄の変動時間の方が相対的に短い時間に設定され易い。なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率（大当たり確率）、第２始動口２２を開放すると判定される確率（普通図柄判定の当選確率）、普通図柄の変動時間、第２始動口２２の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。
【００８４】
なお、以下の説明では、上記サポート機能が付与されていることによって第２始動口２２への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、サポート機能が付与されていないことによって第２始動口２２への遊技球の入賞が困難な状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。
【００８５】
［遊技の流れ］
遊技者が右打ちした遊技球は、第１始動口２１には入賞せず、第２始動口２２に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第２始動口２２が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は短い。このため、低ベース状態（本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当）で遊技が制御されているときには、遊技者は、第１始動口２１を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
【００８６】
通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第１始動口２１に入賞すると、第１特別図柄判定が実行され、第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す第１特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。
【００８７】
ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第１特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。なお、本実施形態の遊技機１は、いわゆるＳＴ機と呼ばれる１種タイプのパチンコ遊技機として構成されており、大当たり遊技終了後は、８０回の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態が継続し得る。
【００８８】
なお、大当たり遊技終了を契機として遊技状態が確変遊技状態に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第２始動口２２への遊技球の入賞を容易にする上記のサポート機能によって、第１始動口２１よりも第２始動口２２の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態（本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当）で遊技が制御されているときには、遊技者は、第２始動口２２を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。このため、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的には、第２特別図柄判定が行われる。
【００８９】
確変遊技状態において第２特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後に再び確変遊技状態で遊技が制御される。一方、８０回の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）の判定結果がいずれもハズレであった場合には、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。
【００９０】
なお、他の実施形態では、例えば、大当たり遊技終了後に時短遊技状態（低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、サポート機能が付与される遊技状態）で遊技が制御されることになる大当たりを新たに設けて、大当たり遊技終了後に確変遊技状態または時短遊技状態で遊技を制御可能な構成を採用してもよい。
【００９１】
［乱数を用いる特別図柄判定について］
次に、図５を参照しつつ、大当たり乱数、図柄乱数、及びリーチ乱数を用いる判定処理について説明する。ここで、図５は、大当たり乱数、図柄乱数、及びリーチ乱数について説明するための説明図である。なお、図５以降に例示されている各乱数に関する説明図では、説明を容易に行うために、乱数の取り得る範囲が実際よりも少ない範囲に設定されている。
【００９２】
＜大当たり乱数に基づく処理＞
図５（Ａ）に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり判定処理（図１５のステップＳ３０８）に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態のそれぞれについて、個別に設定されている。
【００９３】
本実施形態では、低確率状態に関して２個の当選値がメインＲＯＭ８２に記憶されており、メインＣＰＵ８１は、低確率状態（本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当）で遊技が制御されているときに、取得した大当たり乱数がこれら２つの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。また、高確率状態（本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当）に関して、５個の当選値がメインＲＯＭ８２に記憶されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、取得した大当たり乱数がこれら５個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。
【００９４】
なお、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も本実施形態では「０」〜「３９９」である。このため、低確率状態での大当たり確率は１／２００（＝２／４００）であり、高確率状態での大当たり確率は１／８０（＝５／４００）である。
【００９５】
＜図柄乱数に基づく処理＞
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技を実行すると判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。言い換えれば、大当たり図柄として第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示する第１特別図柄（第２特別図柄）を選択する。
【００９６】
（第１特別図柄判定に係る大当たりの種類）
図５（Ｂ）に例示されるように、本実施形態では、第１始動口入賞による大当たりの種類として、「４Ｒ確変大当たり」、「６Ｒ確変大当たり」、「８Ｒ確変大当たり」、及び「１０Ｒ確変大当たり」の４種類の大当たりが用意されている。ここで、「４Ｒ確変大当たり」（４Ｒ確変）は、第１大入賞口２６を開放する４回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりであり、「６Ｒ確変大当たり」（６Ｒ確変）は、第１大入賞口２６を開放する６回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。また、「８Ｒ確変大当たり」（８Ｒ確変）は、第１大入賞口２６を開放する８回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりであり、「１０Ｒ確変大当たり」（１０Ｒ確変）は、第２大入賞口２８を開放する１０回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。
【００９７】
図５（Ｂ）に例示されるように、本実施形態では、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、その大当たりの種類を決定するための乱数値がメインＲＯＭ８２に記憶されている。具体的には、４Ｒ確変に対して２０個の乱数値が記憶され、６Ｒ確変に対して５０個の乱数値が記憶され、８Ｒ確変に対して２０個の乱数値が記憶され、１０Ｒ確変に対して１０個の乱数値が記憶されている。
【００９８】
本実施形態では、図柄乱数の取り得る範囲が「０」〜「９９」に設定されており、第１始動口２１に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数に基づいて大当たりと判定された場合、第１特別図柄判定に係る大当たりの種類として、４Ｒ確変が２０％（＝２０／１００×１００）の割合で選択され、６Ｒ確変が５０％（＝５０／１００×１００）の割合で選択され、８Ｒ確変が２０％（＝２０／１００×１００）の割合で選択され、１０Ｒ確変が１０％（＝１０／１００×１００）の割合で選択される（図５（Ｂ）参照）。
【００９９】
このため、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、第１特別図柄表示器４１に停止表示される大当たり図柄として、４Ｒ確変を示す大当たり図柄Ｘ１が２０％の割合で選択され、６Ｒ確変を示す大当たり図柄Ｘ２が５０％の割合で選択され、８Ｒ確変を示す大当たり図柄Ｘ３が２０％の割合で選択され、１０Ｒ確変を示す大当たり図柄Ｘ４が１０％の割合で選択される。
【０１００】
（第２特別図柄判定に係る大当たりの種類）
図５（Ｃ）に例示されるように、本実施形態では、第２特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、その大当たりの種類を決定するための乱数値がメインＲＯＭ８２に記憶されている。具体的には、４Ｒ確変に対して１０個の乱数値が記憶され、６Ｒ確変に対して１５個の乱数値が記憶され、８Ｒ確変に対して２５個の乱数値が記憶され、１０Ｒ確変に対して５０個の乱数値が記憶されている。
【０１０１】
本実施形態では、第２特別図柄判定に係る図柄乱数の取り得る範囲は、第１特別図柄判定に係る図柄乱数の取り得る範囲と同じであり、第２始動口２２に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数に基づいて大当たりと判定された場合、第２特別図柄判定に係る大当たりの種類として、４Ｒ確変が１０％（＝１０／１００×１００）の割合で選択され、６Ｒ確変が１５％（＝１５／１００×１００）の割合で選択され、８Ｒ確変が２５％（＝２５／１００×１００）の割合で選択され、１０Ｒ確変が５０％（＝５０／１００×１００）の割合で選択される。
【０１０２】
このため、第２特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、第２特別図柄表示器４２に停止表示される大当たり図柄として、４Ｒ確変を示す大当たり図柄Ｙ１が１０％の割合で選択され、６Ｒ確変を示す大当たり図柄Ｙ２が１５％の割合で選択され、８Ｒ確変を示す大当たり図柄Ｙ３が２５％の割合で選択され、１０Ｒ確変を示す大当たり図柄Ｙ４が５０％の割合で選択される。
【０１０３】
＜リーチ乱数に基づく処理＞
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、リーチ有り演出に対応する乱数値と、リーチ無し演出に対応する乱数値のどちらの乱数値と一致するかに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。
【０１０４】
本実施形態では、メインＲＯＭ８２において、図５（Ｄ）に例示されるように、リーチ有り演出に対して１０個の乱数値が記憶されており、メインＣＰＵ８１は、取得したリーチ乱数がこれら１０個の乱数値のいずれかと一致した場合には、リーチ有り演出を行うと決定する。また、リーチ無し演出に対しては９０個の乱数値が記憶されており、メインＣＰＵ８１は、取得したリーチ乱数がこれら９０個の乱数値のいずれかと一致した場合には、リーチ無し演出を行うと決定する。本実施形態では、リーチ乱数の取り得る範囲が「０」〜「９９」に設定されており、大当たり遊技を実行しないと判定された場合に、リーチ演出が行われる割合は１０％（＝１０／１００×１００）であり、リーチ演出が行われない割合（リーチ無し演出が行われる割合）は９０％（＝９０／１００×１００）である。
【０１０５】
メインＣＰＵ８１は、リーチ有り演出を行うと決定した場合は、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出を伴う演出図柄の変動演出パターンがサブ制御基板９０で選択されることになる変動パターンを選択する。逆に、リーチ無し演出を行うと決定した場合は、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出を伴わない演出図柄の変動演出パターンがサブ制御基板９０で選択されることになる変動パターンを選択する。
【０１０６】
［変動演出について］
本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄（又は第２特別図柄）が変動表示されてから停止表示されるのに伴って、表示画面７０において各種の演出が行われるが、ここでは、第１特別図柄の変動表示に伴って表示画面７０で行われる変動演出について説明する。
【０１０７】
遊技機１では、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄表示器４１において、第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す第１特別図柄が停止表示される。表示画面７０には、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を報知する演出図柄が表示される演出図柄表示領域７３（図２参照）が設けられており、表示画面７０では、第１特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄の変動表示を含む変動演出が行われる（図２参照）。そして、第１特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第１特別図柄が変動表示されると、この第１特別図柄が停止表示されるのに伴って、第１特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される。
【０１０８】
このような演出図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、表示画面７０の演出図柄表示領域７３には、例えば、１〜９の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に３列表示されており、第１特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へスクロールするように変動表示（スクロール表示）される。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての演出図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列の演出図柄（左図柄）と右列の演出図柄（右図柄）が順番に、或いは同時に、完全には停止しないように擬似停止する。図２には、左図柄として３図柄が擬似停止すると共に右図柄として同じく３図柄が擬似停止し、中列の図柄列がスクロール表示を継続している状態が例示されている。なお、擬似停止とは、演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させる演出であり、以下の説明では、演出図柄を完全に静止させる本停止（単に「停止表示」と呼ぶ場合もある）と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。
【０１０９】
左図柄および右図柄として同じ演出図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となり、同一の演出図柄が３つ揃うことを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、リーチ図柄（左図柄および右図柄）を擬似停止させた状態で中列の図柄列を構成する演出図柄（中図柄）を遊技者が識別可能に低速でスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄、又はリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。
【０１１０】
なお、詳細な説明は省略するが、このようなリーチ演出には、演出図柄の他に、キャラクタやアイテムといった他の表示オブジェクトが用いられる。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる変動演出において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。
【０１１１】
リーチ演出の種類については後に詳述するが、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレを報知すべくリーチハズレ目（例えば「３２３」）を示す３つの演出図柄が擬似停止し、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら３つの演出図柄が本停止する。一方、リーチ演出が行われない場合には、ハズレを報知すべくバラケ目（例えば「６２９」）を示す３つの演出図柄が擬似停止し、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら３つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示すリーチハズレ目またはバラケ目で３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ（大当たり遊技が実行されないこと）を報知するハズレ報知演出が実行される。
【０１１２】
このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第１特別図柄判定の権利が保留されていれば、所定の確定時間（例えば０．６秒間）だけ第１特別図柄および演出図柄が停止表示された後にその第１特別図柄判定が行われて、第１特別図柄の次の変動表示が直ちに開始される。
【０１１３】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第１特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、大当たりを報知すべくゾロ目（例えば「３３３」）を示す３つの演出図柄が擬似停止し、第１特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これら３つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり（大当たり遊技が実行されること）を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。
【０１１４】
［表示画面７０の画面構成］
図２には、通常遊技状態における表示画面７０の画面構成が例示されている。通常遊技状態で遊技が制御されているときには、図２に例示されるように、保留アイコン表示領域７１、当該アイコン表示領域７２、及び演出図柄表示領域７３が表示画面７０上に形成される。演出図柄表示領域７３は、上述したように、左列の図柄列を構成する左図柄と、中列の図柄列を構成する中図柄と、右列の図柄列を構成する右図柄とが表示される表示領域である。
【０１１５】
＜保留アイコン表示領域７１＞
保留アイコン表示領域７１は、第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される表示領域である。遊技機１では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合には、第１特別図柄判定の権利が所定数（本実施形態では４つ）を上限として保留される。
【０１１６】
このように、第１特別図柄判定の権利が保留された場合、保留アイコン表示領域７１には、第１特図保留表示器４４が示す第１特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図２には、第１特別図柄判定の保留数が「２」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域７１に２個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。
【０１１７】
なお、後述するＳＰＳＰリーチといった高信頼度のリーチ演出が行われているときに保留アイコン表示領域７１に保留アイコンを表示していると、リーチ演出に用いる表示領域が制限されるだけでなく、保留アイコンの表示がリーチ演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機１では、ノーマルリーチやＳＰリーチ中は保留アイコン表示領域７１を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示する一方、ノーマルリーチやＳＰリーチからＳＰＳＰリーチへとリーチ演出が発展するのに伴い、保留アイコン表示領域７１を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示画面７０から消去し、ＳＰＳＰリーチが終了した後に、保留アイコン表示領域７１を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを再度表示する構成が採用されている。
【０１１８】
また、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第２始動口２２に遊技球が入賞することがない。このため、通常遊技状態では、基本的には、第２特別図柄判定の権利が保留されることもなく、表示画面７０に第２特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。
【０１１９】
＜当該アイコン表示領域７２＞
当該アイコン表示領域７２は、第１特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域である。当該アイコンは、第１特別図柄の変動表示の開始に伴って当該アイコン表示領域７２に表示され、例えば、第１特別図柄が停止表示されるタイミングで当該アイコン表示領域７２から消去される。ただし、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第１特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよく、例えば、後述するＳＰＳＰリーチ発展時やＳＰＳＰリーチの途中で当該アイコンを消去するようにしてよい。
【０１２０】
ところで、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄判定の権利が保留されていない状態で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、第１特別図柄の変動表示の開始に伴い、当該アイコン表示領域７２に当該アイコンが表示される。一方、保留アイコン表示領域７１に保留アイコンが表示されている状態で、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（当該アイコン表示領域７２に最も近い位置に表示されている保留アイコン）に対応する第１特別図柄判定が実行される。そして、この第１特別図柄判定の実行に応じて第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２へシフトして、新たな当該アイコンとして表示されることになる。このように、当該アイコン表示領域７２にシフトした保留アイコン（ここでは、当該アイコン）は、保留アイコン表示領域７１に表示されていたときに比べて大きく表示される（図２参照）。このため、遊技者に対して、保留アイコン表示領域７１に表示されている保留アイコンよりも、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンに注目させることが可能である。
【０１２１】
なお、上記最先の保留アイコンとは異なる他の保留アイコンが保留アイコン表示領域７１に表示されている場合、当該アイコン表示領域７２への最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域７１において、他の保留アイコンが当該アイコン表示領域７２へ近づく方向へシフトする。ここまでの説明から明らかなように、遊技機１では、保留アイコン表示領域７１に表示されていた保留アイコンに対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域７２に表示される場合があるため、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンとを区別しない場合には、これらを総称して単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。
【０１２２】
（アイコン変化演出について）
ところで、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコン（デフォルトの保留アイコン）として表示される。これに対して、保留アイコン表示領域７１に保留アイコンが表示されているときにその保留アイコンの色が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。このアイコン変化演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した大当たり信頼度を示唆する色は、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並んでいる。赤色は、その赤色の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合や、「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」となる場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。本実施形態では、白色の保留アイコンの大当たり信頼度が約１％に設定され、青色の保留アイコンの大当たり信頼度が約３％に設定され、緑色の保留アイコンの大当たり信頼度が約１５％に設定され、赤色の保留アイコンの大当たり信頼度が約４５％に設定されている。
【０１２３】
なお、ここでは、保留アイコンが保留アイコン表示領域７１に表示されているときにその表示色が１回だけ変化するアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、本実施形態の遊技機１では、他のアイコン変化演出が行われる場合もある。すなわち、例えば、白色の保留アイコンが、保留アイコン表示領域７１に表示されているときに、青色の保留アイコンに変化し、更に緑色の保留アイコンに変化するというように、１つの保留アイコンを対象としてその保留アイコンの表示色が複数回変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２にシフトした白色の保留アイコンが当該アイコンとして表示されているときに、その表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。
【０１２４】
また、保留アイコン表示領域７１に表示されている保留アイコンの表示色が変化し、その後、その保留アイコンが当該アイコン表示領域７２にシフトして当該アイコンとして表示されているときにその表示色が変化するというように、保留アイコン表示領域７１と当該アイコン表示領域７２の両方でアイコンの表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコンが最初から白色以外の表示色（例えば青色）で表示されるアイコン変化演出や、その初期色が白色以外である保留アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出が行われる場合もある。
【０１２５】
このように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留情報を表示画面７０に表示し、その保留情報の表示態様を変化させることが可能である。なお、以下の説明では、表示色が白色以外の色である保留アイコンや当該アイコンを「特別アイコン」と呼んで、表示色が白色である通常の保留アイコンや当該アイコンと区別する場合がある。
【０１２６】
［保留情報の表示制御に関する変形例］
なお、保留情報の表示制御は、本実施形態で例示するものに限らず、以下のようなものであってもよい。すなわち、本実施形態では、説明の便宜上、アイコン（保留アイコンと当該アイコン）の表示色が白色、青色、緑色、及び赤色の４色である場合を例に説明するが、他の実施形態では、赤色よりも更に大当たり信頼度が高いことを示唆する金色や、「大当たり」となる場合にしか選択されない虹色といった他の色が用意されていてもよい。
【０１２７】
また、本実施形態では、アイコン（保留アイコンや当該アイコン）の表示色を変化させるアイコン変化演出を行う場合を例に説明するが、アイコン変化演出は、アイコンの表示態様を変化させる演出であれば本実施形態で例示される演出に限らず、アイコンの形状や大きさを変化させるアイコン変化演出、アイコンの形状や大きさに加えて表示色を変化させるアイコン変化演出等であってもよい。
【０１２８】
また、本実施形態では、保留アイコン表示領域７１に表示された保留アイコンを対象とするアイコン変化演出に加えて、当該アイコン表示領域７２に表示された当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行可能な場合について説明するが、他の実施形態では、当該アイコン表示領域７２を設けることなく（当該アイコンを表示することなく）、前者のアイコン変化演出のみを実行可能な構成を採用してもよい。
【０１２９】
また、本実施形態では、保留情報としての保留アイコンを表示画面７０に表示して、その保留アイコンの表示色を変化させる場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、発光色を変更可能な４つのカラーＬＥＤを設けて第１特別図柄判定の保留数と同数のＬＥＤを点灯させ、いずれかのＬＥＤの発光色を変化させることによって、保留情報の表示態様を変化させるようにしてもよい。
【０１３０】
［第１特別図柄の変動表示に伴う演出の流れ］
図６は、リーチ演出の流れを例示する説明図である。第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す態様で第１特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面７０では、第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、演出図柄表示領域７３における３つの図柄列のスクロール表示が開始される（図６（Ａ）参照）。
【０１３１】
ここで、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、例えば、有効ライン上に左図柄および右図柄として異なる演出図柄が擬似停止し、この非リーチの態様で中列の図柄列のみをスクロール表示させるリーチ無し演出（図６（Ｂ）参照）が行われることがある。このリーチ無し演出が行われた場合、第１特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目を示す３つの演出図柄を擬似停止させ、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら３つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出（図６（Ｃ）参照）が行われることになる。
【０１３２】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ有り演出を行うことが決定されている場合、第１特別図柄の変動表示中に、例えば、演出図柄表示領域７３の有効ライン上に所定の左図柄を擬似停止させ、続いて左図柄と同じ演出図柄である右図柄を有効ライン上へと移行させるリーチ前演出（図６（Ｄ）参照）が行われる。そして、有効ライン上に同一の左図柄および右図柄が擬似停止するとリーチが成立する（図６（Ｅ）参照）。そして、このようにしてリーチが成立すると、リーチ図柄（左図柄および右図柄）と同じ演出図柄である中図柄が有効ライン上に停止して図柄揃いとなることを遊技者に期待させる所定のリーチ演出が行われる。
【０１３３】
本実施形態では、第１特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、ノーマルリーチ、ＳＰリーチ、及びＳＰＳＰリーチの３種類のリーチ演出が用意されている（図６参照）。
【０１３４】
ノーマルリーチ（図６（Ｆ）参照）は、大当たり信頼度が相対的に低いリーチ演出（例えば、大当たり信頼度：約２％）である。リーチが成立すると先ずはノーマルリーチが行われ、ノーマルリーチ中は、２つのリーチ図柄（左図柄および右図柄）の間を高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく。
【０１３５】
ここで、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、例えば、第１特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が３０秒である変動パターンＥ（図７（Ｂ）参照）が選択されている場合、リーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目（例えば「４３４」）の演出図柄を表示し、これらの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出（図６（Ｇ）参照）が行われる。
【０１３６】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、例えば、第１特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が３０秒である変動パターンＡ（図７（Ａ）参照）が選択されている場合、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目（例えば「４４４」）の演出図柄を表示し、これらの演出図柄を本停止させる当たり報知演出（図６（Ｇ）参照）が行われる。
【０１３７】
また、第１特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されている場合、ノーマルリーチにおいて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われることなく、リーチ図柄と同じ演出図柄である中図柄が有効ライン上を通過し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して、ＳＰリーチ（図６（Ｈ）参照）またはＳＰＳＰリーチ（図６（Ｉ）参照）に発展する。
【０１３８】
なお、図には示されていないが、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチといった高信頼度リーチ演出に発展する場合、擬似停止していた左図柄が縮小しながら表示画面７０における左上方の位置へと移動すると共に、擬似停止していた右図柄が縮小しながら表示画面７０における右上方の位置へと移動し、これらの左図柄および右図柄は、移動後の位置で擬似停止し、中列の図柄列は、高信頼度リーチ演出の終盤まで非表示となる。そして、保留アイコン表示領域７１を形成する表示オブジェクトや保留アイコンも非表示となる。その結果、演出図柄表示領域７３よりも広い表示領域で高信頼度リーチ演出を行うことが可能になり、高信頼度リーチ演出の興趣性を向上させることが可能である。
【０１３９】
ＳＰリーチとＳＰＳＰリーチは、例えば、自キャラが敵キャラと闘うバトル演出として構成されており、ＳＰリーチがバトルの前半、ＳＰＳＰリーチがバトルの後半という位置付けになっており、バトル前半とバトル後半とでは、闘う敵キャラが共通している。すなわち、例えば、バトル前半のＳＰリーチで敵キャラＡと闘うバトル演出が行われ、その後にバトル後半のＳＰＳＰリーチへと発展する場合、ＳＰＳＰリーチでも敵キャラＡと闘うバトル演出が行われることになる。
【０１４０】
これらのＳＰリーチとＳＰＳＰリーチとを比較した場合、ＳＰＳＰリーチの方がＳＰリーチよりも大当たり信頼度が高く、ＳＰリーチまでしか発展しない場合に比べて、ＳＰＳＰリーチまで発展する場合の方が、当たり報知演出が実行され易いという特徴がある。
【０１４１】
遊技機１では、ノーマルリーチ（図６（Ｆ）参照）からバトル前半のＳＰリーチ（図６（Ｈ）参照）へと発展して、このＳＰリーチにて図６（Ｇ）の当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる場合がある。また、ノーマルリーチからＳＰリーチを経由してＳＰＳＰリーチ（図６（Ｉ）参照）へと発展する場合と、ノーマルリーチからＳＰリーチを経由せずにＳＰＳＰリーチへと直接発展する場合とがあり、これらの場合、このＳＰＳＰリーチにて図６（Ｇ）の当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われることになる。
【０１４２】
なお、図６に例示されるリーチ演出の種類やリーチ演出の発展の仕方は単なる一例であって、リーチ演出の種類や発展の仕方は、他のものであってもよい。
【０１４３】
［通常遊技状態で使用する変動パターン選択テーブル］
次に、図７を参照しつつ、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理について説明する。ここで、図７は、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図である。
【０１４４】
メインＲＯＭ８２には、通常遊技状態のときに特別図柄（ここでは第１特別図柄）の変動パターンを選択する際に参照する変動パターン選択テーブルとして、大当たり用変動パターン選択テーブル（図７（Ａ）参照）と、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル（図７（Ｂ）参照）と、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル（図７（Ｃ）参照）とが記憶されている。大当たり用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合に、第１特別図柄の変動パターンを選択するために参照されるテーブルである。リーチハズレ用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となり、且つ（リーチ乱数に基づいて）リーチ有り演出を行うと決定された場合に、第１特別図柄の変動パターンを選択するために参照されるテーブルである。リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となり、且つ（リーチ乱数に基づいて）リーチ無し演出を行うと決定された場合に、第１特別図柄の変動パターンを選択するために参照されるテーブルである。
【０１４５】
（大当たり用変動パターン選択テーブル）
大当たり用変動パターン選択テーブル（図７（Ａ）参照）では、第１特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較される乱数値とが対応付けられている。なお、図７では、説明の便宜上、変動パターンおよび各変動パターンに対応付けられている乱数値の個数の他に、第１特別図柄の変動時間、各変動パターンに対してサブＣＰＵ９１によって選択される変動演出パターンの種類、変動演出パターンの具体的な演出内容、変動パターン乱数の取り得る範囲、各変動パターンが選択される割合が併せて表記されている。
【０１４６】
メインＣＰＵ８１は、通常遊技状態において、第１始動口２１に遊技球が入賞したことに応じて取得した大当たり乱数に基づいて、大当たり遊技を実行すると判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数と同じ乱数値が対応付けられている変動パターンを大当たり用変動パターン選択テーブル（図７（Ａ）参照）から読み出すことによって、第１特別図柄の変動パターンを選択する。
【０１４７】
図７（Ａ）及び（Ｂ）に例示されるように、第１特別図柄の変動パターンを選択するための変動パターン乱数の取り得る範囲は、本実施形態では、「０」〜「９９」に設定されている。大当たり用変動パターン選択テーブルでは、図７（Ａ）に例示されるように、変動パターンＡに対して２個の乱数値が対応付けられ、変動パターンＢに対して１８個の乱数値が対応付けられ、変動パターンＣに対して３５個の乱数値が対応付けられ、変動パターンＤに対して４５個の乱数値が対応付けられている。
【０１４８】
このため、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、２％（＝２／１００×１００）の割合で変動パターンＡが選択され、１８％（＝１８／１００×１００）の割合で変動パターンＢが選択され、３５％（＝３５／１００×１００）の割合で変動パターンＣが選択され、４５％（＝４５／１００×１００）の割合で変動パターンＤが選択される。そして、例えば変動パターンＡが選択された場合には、サブＣＰＵ９１によって変動演出パターンＡが選択されて、ノーマルリーチにて当たり報知演出を行う変動演出が行われることになる。また、例えば変動パターンＤが選択された場合には、サブＣＰＵ９１によって変動演出パターンＤが選択されて、ノーマルリーチからＳＰリーチを介して発展したＳＰＳＰリーチにて当たり報知演出を行う変動演出が行われることになる。
【０１４９】
（リーチハズレ用変動パターン選択テーブル）
メインＣＰＵ８１は、第１特別図柄判定において、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、大当たり乱数、図柄乱数、及び変動パターン乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいて、リーチ有り演出を行うか否かを決定する。具体的には、リーチ演出が行われる変動パターン群（図７（Ｂ）参照）の中からいずれかの変動パターンを選択するのか、或いはリーチ演出が行われない（リーチ無し演出が行われる）変動パターン群（図７（Ｃ）参照）の中からいずれかの変動パターンを選択するかを決定する。ここで、リーチ有り演出を行うと決定した場合、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルを参照して第１特別図柄の変動パターンを選択する。
【０１５０】
リーチハズレ用変動パターン選択テーブル（図７（Ｂ）参照）では、第１特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較される乱数値とが対応付けられている。メインＣＰＵ８１は、通常遊技状態において、第１始動口２１に遊技球が入賞したことに応じて取得した大当たり乱数に基づいて大当たり遊技を実行しないと判定し、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいてリーチ有り演出を行うと決定した場合、これらの乱数と一緒に取得した変動パターン乱数と同じ乱数値が対応付けられている変動パターンをリーチハズレ用変動パターン選択テーブル（図７（Ｂ）参照）から読み出すことによって、第１特別図柄の変動パターンを選択する。
【０１５１】
リーチハズレ用変動パターン選択テーブルでは、図７（Ｂ）に例示されるように、変動パターンＥに対して４０個の乱数値が対応付けられ、変動パターンＦに対して３０個の乱数値が対応付けられ、変動パターンＧに対して２０個の乱数値が対応付けられ、変動パターンＨに対して１０個の乱数値が対応付けられている。
【０１５２】
このため、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ有り演出を行うと決定された場合、４０％（＝４０／１００×１００）の割合で変動パターンＥが選択され、３０％（＝３０／１００×１００）の割合で変動パターンＦが選択され、２０％（＝２０／１００×１００）の割合で変動パターンＧが選択され、１０％（＝１０／１００×１００）の割合で変動パターンＨが選択される。そして、例えば変動パターンＦが選択された場合には、サブＣＰＵ９１によって変動演出パターンＦが選択されて、ノーマルリーチから発展したＳＰリーチにてハズレ報知演出を行う変動演出が行われることになる。また、例えば変動パターンＨが選択された場合には、サブＣＰＵ９１によって変動演出パターンＨが選択されて、ノーマルリーチからＳＰリーチを介して発展したＳＰＳＰリーチにてハズレ報知演出を行う変動演出が行われることになる。
【０１５３】
（リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル）
メインＣＰＵ８１は、大当たり乱数に基づいて大当たり遊技を実行しないと判定し、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいてリーチ無し演出を行うと決定した場合、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルを参照して第１特別図柄の変動パターンを選択する。
【０１５４】
リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル（図７（Ｃ）参照）では、特別図柄の変動パターンと、今回の第１特別図柄の変動表示が開始される際の第１特別図柄判定の保留数とが対応付けられている。
【０１５５】
メインＣＰＵ８１は、今回の第１特別図柄の変動表示の開始に伴って第１特別図柄判定の保留数が「０」または「１」となる場合には第１特別図柄の変動時間が１３秒である変動パターンＪを選択し、第１特別図柄判定の保留数が「２」となる場合には第１特別図柄の変動時間が８秒である変動パターンＫを選択し、第１特別図柄判定の保留数が「３」となる場合には第１特別図柄の変動時間が４秒である変動パターンＬを選択する。
【０１５６】
図７（Ａ）及び（Ｂ）に例示されている２つの変動パターン選択テーブルに関する説明から、以下のことが言える。すなわち、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、変動時間が長い変動パターンが選択され易く、逆に変動時間が短い変動パターンが選択され難いという傾向がある（図７（Ａ）参照）。また、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ演出が行われる場合には、変動時間が長い変動パターンが選択され難く、逆に変動時間が短い変動パターンが選択され易いという傾向がある（図７（Ｂ）参照）。
【０１５７】
これらのことから、第１特別図柄の変動時間が長いほど当たり報知演出が実行され易く、逆に、第１特別図柄の変動時間が短いほどハズレ報知演出が実行され易いということが言える。言い換えれば、ノーマルリーチからＳＰリーチを経由してＳＰＳＰリーチに発展するといった、相対的に長い時間を掛けてリーチ演出が行われる場合には当たり報知演出が実行され易く、ノーマルリーチしか行われないようなリーチ演出に要する時間が相対的に短い場合には、ハズレ報知演出が実行され易いと言える。すなわち、ノーマルリーチ演出にて当落が報知されるのではなく、ノーマルリーチからＳＰリーチやＳＰＳＰリーチへと発展したり、或いは、ノーマルリーチからＳＰリーチを経由して（又はＳＰリーチを経由せず直接）ＳＰＳＰリーチへと発展したりする方が、大当たり信頼度が高いと言える。
【０１５８】
［事前判定処理について］
本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄判定が保留された場合に、その第１特別図柄判定が行われるのに先立って、大当たり遊技を実行するか否かを判定する事前判定処理が行われる場合がある。具体的には、メインＣＰＵ８１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことに応じて大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数に基づいて、第１特別図柄の変動表示開始時に行われる第１特別図柄判定における大当たり判定処理（図１５のステップＳ３０８参照）に先立って同様の大当たり判定処理を行い、第１特別図柄判定が実行された場合に「大当たり」と判定されることになるか否かを事前に判定する。また、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、図７（Ａ）及び（Ｂ）に基づいて上述した変動パターン選択処理（図１５のステップＳ３０９参照）と同様の処理を行い、第１特別図柄判定が実行された場合にどの変動パターンが選択されることになるかを事前に判定する。
【０１５９】
このように、メインＣＰＵ８１は、第１特別図柄判定の権利が保留されたことに応じて事前判定処理を行った場合、その事前判定結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドをサブ制御基板９０に送信する。これに対して、サブＣＰＵ９１は、保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、上述したアイコン変化演出を実行するか否かを決定する。そして、アイコン変化演出を実行すると決定した場合、どのような変化パターンでアイコン（保留アイコンや当該アイコン）の表示態様（本実施形態では、アイコンの色）を変化させるかを決定し、その決定結果に基づくアイコン変化演出を画像音響制御基板１００に実行させる。
【０１６０】
［最終色選択テーブルについて］
図８は、アイコンの最終色を選択するための最終色選択テーブルについて説明するための説明図である。サブ制御基板９０のサブＲＯＭ９２には、保留アイコン表示領域７１に表示されていた保留アイコンが当該アイコン表示領域７２にシフトして当該アイコンとして表示される場合の、その当該アイコンの最終的な色（最終色）を選択するための最終色選択テーブル（図８参照）が記憶されている。
【０１６１】
この最終色選択テーブルでは、特別図柄の変動パターンと、最終色を決定するためにサブＣＰＵ９１が取得する最終色選択乱数と比較される乱数値と、最終色とが対応付けられている。なお、図８には、説明の便宜上、各変動パターンが選択された場合に、その変動パターンで第１特別図柄の変動表示が行われているときに最後に行われるリーチ演出（当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われるリーチ演出）の種類と、最終色選択乱数の取り得る範囲と、各最終色の選択割合とが併せて表記されている。
【０１６２】
サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０から受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、第１特別図柄判定が行われた場合に選択されることになる第１特別図柄の変動パターンを特定する。また、サブＣＰＵ９１は、保留コマンドを受信したタイミングで最終色選択乱数を取得し、取得した最終色選択乱数が、特定した変動パターンに対して最終色選択テーブルで対応付けられているどの最終色の乱数値と一致するかに基づいて、アイコンの最終色を決定する。
【０１６３】
図８に例示されるように、最終色選択乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「０」〜「９９」に設定されている。そして、例えば、変動パターンＥに対しては、最終色「白」に対して８０個の乱数値が対応付けられ、最終色「青」に対して２０個の乱数値が対応付けられ、最終色「緑」及び「赤」に対しては乱数値が対応付けられていない。これに対して、サブＣＰＵ９１は、事前判定情報に基づいて変動パターンＥが選択されることを特定して、取得した最終色選択乱数が変動パターンＥの最終色「白」に対応する８０個の乱数値のいずれかと一致すると判定した場合、当該アイコンの最終色として「白」を選択する。また、サブＣＰＵ９１は、事前判定処理に基づいて変動パターンＥが選択されることを特定して、取得した最終色選択乱数が変動パターンＥの最終色「青」に対応する２０個の乱数値のいずれかと一致すると判定した場合、当該アイコンの最終色として「青」を選択する。
【０１６４】
なお、最終色選択テーブルでは、図８に例示されるように、変動パターンＥの最終色「緑」と最終色「赤」に対しては乱数値が対応付けられていない。このため、変動パターンＥが選択されることを示す事前判定情報を含む保留コマンドをサブＣＰＵ９１が受信した場合には、最終色として「緑」や「赤」が選択されることはない。
【０１６５】
最終色選択テーブルでは、変動パターンＥの最終色「白」に対して８０個の乱数値が対応付けられており、変動パターンＥの最終色「青」に対して２０個の乱数値が対応付けられている。このため、変動パターンＥが選択されることを示す事前判定情報を含む保留コマンドをサブＣＰＵ９１が受信した場合、８０％（＝８０／１００×１００）の割合で最終色「白」が選択され、２０％（＝２０／１００×１００）の割合で最終色「青」が選択される。
【０１６６】
ここで、最終色「白」は、通常の保留アイコンの表示色と同じ色であり、最終色として「白」が選択された場合は、アイコン変化演出が行われることはない。また、最終色として「青」が選択された場合は、白色の保留アイコンを青色の保留アイコンに変化させるアイコン変化演出か、白色の保留アイコンを保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２にシフトさせて当該アイコンとして表示し、その当該アイコンの表示色を「白」から「青」に変化させるアイコン変化演出が行われる。また、保留アイコンを最初から青色で表示する演出が行われる場合もある。
【０１６７】
なお、図７に基づいて上述したように、変動パターンＥが選択された場合には、リーチ演出としてノーマルリーチが行われるものの、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチに発展することはなく、ノーマルリーチにおいてハズレ報知演出が行われる。また、大当たり信頼度が高い予告演出が行われることもない。このため、変動パターンＥを示す事前判定情報を含む保留コマンドがメイン制御基板８０から送信されると、大抵は最終色「白」が選択されてアイコン変化演出が行われず、アイコン変化演出が行われたとしても、当該アイコンの最終的な表示色が「緑」以上になることはない。
【０１６８】
また、最終色選択テーブルでは、例えば、変動パターンＣと変動パターンＤに対しては、最終色「白」に対して１個の乱数値が対応付けられ、最終色「青」に対して１０個の乱数値が対応付けられ、最終色「緑」に対して３４個の乱数値が対応付けられ、最終色「赤」に対して５５個の乱数値が対応付けられている。これに対して、サブＣＰＵ９１は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、例えば変動パターンＣが選択されることを特定して、取得した最終色選択乱数が変動パターンＣの最終色「白」に対応する１個の乱数値と一致すると判定した場合は、当該アイコンの最終色として「白」を選択し、取得した最終色選択乱数が変動パターンＣの最終色「青」に対応する１０個の乱数値のいずれかと一致すると判定した場合は、当該アイコンの最終色として「青」を選択する。また、取得した最終色選択乱数が変動パターンＣの最終色「緑」に対応する３４個の乱数値のいずれかと一致すると判定した場合は、当該アイコンの最終色として「緑」を選択し、取得した最終色選択乱数が変動パターンＣの最終色「赤」に対応する５５個の乱数値のいずれかと一致すると判定した場合は、当該アイコンの最終色として「赤」を選択する。
【０１６９】
最終色選択テーブルでは、変動パターンＣの最終色「白」に対して１個の乱数値が対応付けられ、変動パターンＣの最終色「青」に対して１０個の乱数値が対応付けられ、変動パターンＣの最終色「緑」に対して３４個の乱数値が対応付けられ、変動パターンＣの最終色「赤」に対して５５個の乱数値が対応付けられている。このため、変動パターンＣが選択されることを示す事前判定情報を含む保留コマンドをサブＣＰＵ９１が受信した場合、１％（＝１／１００×１００）の割合で最終色「白」が選択され、１０％（＝１０／１００×１００）の割合で最終色「青」が選択され、３４％（＝３４／１００×１００）の割合で最終色「緑」が選択され、５５％（＝５５／１００×１００）の割合で最終色「赤」が選択される。
【０１７０】
なお、図７に基づいて上述したように、変動パターンＣが選択された場合には、ノーマルリーチからＳＰリーチを経由せずに高信頼度のＳＰＳＰリーチへと直接発展して、ＳＰＳＰリーチにて当たり報知演出が行われることになる。このため、変動パターンＣを示す事前判定結果を含む保留コマンドがメイン制御基板８０から送信されると、大抵はアイコン変化演出が実行され、最終的に青色の当該アイコンを表示するアイコン変化演出が１０％の割合で実行され、最終的に緑色の当該アイコンを表示するアイコン変化演出が３４％の割合で実行され、最終的に赤色の当該アイコンを表示するアイコン変化演出が５５％の割合で実行される。
【０１７１】
このように、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であって変動パターンＣが選択されることになる第１特別図柄判定が保留された場合には、その第１特別図柄判定が保留されたことを示す保留アイコンを最終的に赤色の当該アイコンとして表示するアイコン変化演出が最も実行され易く、保留アイコンを最終的に緑色の当該アイコンとして表示するアイコン変化演出が次に実行され易く、保留アイコンを最終的に青色の当該アイコンとして表示するアイコン変化演出がその次に実行され易く、アイコン変化演出が実行されない可能性はかなり低いという特徴がある。
【０１７２】
本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄判定の保留消化に応じた第１特別図柄の変動表示に伴って行われる最終的なリーチ演出の大当たり信頼度と対応するように当該アイコンの最終色が決定される。このため、遊技者は、アイコン変化演出の結果として当該アイコンの表示色が最終的に何色になるかに基づいて、大当たり信頼度を容易に把握することが可能である。
【０１７３】
なお、ここでは、変動パターンＥを示す事前判定情報を取得した場合と、変動パターンＣを示す事前判定情報を取得した場合の、最終色選択処理について説明したが、他の変動パターンを示す事前判定情報を取得した場合にも、同様にして最終色選択処理が行われる。
【０１７４】
［変化パターン選択テーブルについて］
図９は、アイコンの変化パターンを選択するための変化パターン選択テーブルについて説明するための説明図である。サブＲＯＭ９２には、どのような変化パターンでアイコンの表示態様を変化させるかを選択するための変化パターン選択テーブル（図９参照）が記憶されている。サブＣＰＵ９１は、上述した最終色選択処理によってアイコン変化演出を実行することを決定した場合、すなわち、最終色として白色以外の色を選択した場合、第１始動口２１に遊技球が入賞したタイミングでどの色の保留アイコンを表示し、最終色選択処理で決定した最終色の当該アイコンが表示されるまでに、どのような変化パターンでアイコンの表示色を変化させるかを決定する変化パターン選択処理を行う。この変化パターン選択処理は、変化パターン選択テーブルを用いて行われる。
【０１７５】
図９に基づいて説明する変化パターン選択テーブルでは、当該アイコンの最終色と、変化パターンを決定するためにサブＣＰＵ９１が取得する変化パターン選択乱数と比較される乱数値と、第１特別図柄判定の保留数と、アイコンの表示色の変化パターンとが対応付けられている。なお、変化パターン選択テーブルについて説明する図９において、「当該」は、当該アイコン表示領域７２に表示される当該アイコンを意味し、「保留１」は、保留アイコン表示領域７１において最初に表示される１つ目の保留アイコンを意味する。また、「保留２」は、保留アイコン表示領域７１において「保留１」の次に表示される２つ目の保留アイコンを意味し、「保留３」は、保留アイコン表示領域７１において「保留２」の次に表示される３つ目の保留アイコンを意味し、「保留４」は、保留アイコン表示領域７１において「保留３」の次に表示される４つ目の保留アイコンを意味する。また、「入賞時」は、第１始動口２１に遊技球が入賞したタイミングで表示される保留アイコンの表示色を意味している。
【０１７６】
サブＣＰＵ９１は、事前判定情報を含む第１特別図柄判定の保留に係る保留アイコンを受信した場合、その保留コマンドに基づいて表示する保留アイコンが当該アイコン表示領域７２にシフトして当該アイコンとして表示される場合の、その当該アイコンの最終色を決定する最終色選択処理を実行する。この最終色選択処理は、図８に基づいて上述した通りである。
【０１７７】
サブＣＰＵ９１は、最終色選択処理によってアイコン変化演出を実行すると決定した場合、すなわち、選択した最終色が「白」以外である場合、選択した最終色と、アイコン変化演出を実行すると決定したタイミングで取得した変化パターン選択乱数と、サブＲＡＭ９３（図４参照）に記憶されている第１特別図柄判定の保留数とに基づいて、変化パターン選択テーブルを参照してアイコンの表示態様（本実施形態では、表示色）の変化パターンを選択する。
【０１７８】
変化パターン選択テーブルでは、例えば最終色が「青」であって、第１特別図柄判定の権利が保留されたことによって第１特別図柄判定の保留数が「１」となる場合に関して、第１変化パターンおよび第２変化パターンの２種類の変化パターンが用意されている（図９参照）。ここで、第１変化パターンは、保留１として白色の保留アイコンを保留アイコン表示領域７１に表示し、その保留アイコンを当該アイコンとして当該アイコン表示領域７２にシフトさせてからその表示色を白色から青色に変化させる変化パターンである。第２変化パターンは、保留１として青色の保留アイコンを保留アイコン表示領域７１に表示し、その保留アイコンを当該アイコンとして当該アイコン表示領域７２にシフトさせた後はその表示色を青色から変化させない変化パターンである。
【０１７９】
変化パターン選択乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「０」〜「９９」に設定されている。変化パターン選択テーブルでは、図９の表記から明らかなように、最終色「青」の保留数「１」に関して、上記第１変化パターンに対して６０個の乱数値が対応付けられ、上記第２変化パターンに対して４０個の乱数値が対応付けられている。このため、最終色選択処理によって最終色として青色を選択し、今回の保留コマンドを受信したことによってサブＲＡＭ９３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数が「１」となる場合には、サブＣＰＵ９１は、６０％（＝６０／１００×１００）の割合で第１変化パターンを選択し、４０％（＝４０／１００×１００）の割合で第２変化パターンを選択する。
【０１８０】
また、変化パターン選択テーブルでは、例えば最終色が「緑」であって、第１特別図柄判定の権利が保留されたことによって第１特別図柄判定の保留数が「２」となる場合に関して、第１４変化パターン〜第１７変化パターンの４種類の変化パターンが用意されている。ここで、第１４変化パターンは、保留２として白色の保留アイコンを保留アイコン表示領域７１に表示し、その保留アイコンをシフトさせて保留１として表示しているときにその表示色を白色から緑色へと変化させ、その保留アイコンを当該アイコンとして当該アイコン表示領域７２にシフトさせた後はその表示色を緑色から変化させない変化パターンである。第１５変化パターンは、保留２として白色の保留アイコンを保留アイコン表示領域７１に表示し、その保留アイコンをシフトさせて保留１として表示しているときにその表示色を白色から青色へと変化させ、その保留アイコンを当該アイコンとして当該アイコン表示領域７２にシフトさせた後にその表示色を青色から緑色に変化させる変化パターンである。
【０１８１】
第１６変化パターンは、保留２として青色の保留アイコンを保留アイコン表示領域７１に表示し、その保留アイコンをシフトさせて保留１として表示しているときにその表示色を青色から緑色へと変化させ、その保留アイコンを当該アイコンとして当該アイコン表示領域７２にシフトさせた後はその表示色を緑色から変化させない変化パターンである。第１７変化パターンは、保留２として緑色の保留アイコンを保留アイコン表示領域７１に表示し、その保留アイコンをシフトさせて緑色のまま保留１として表示し、その保留アイコンを当該アイコンとして当該アイコン表示領域７２にシフトさせた後もその表示色を緑色から変化させない変化パターンである。
【０１８２】
変化パターン選択テーブルでは、図９の表記から明らかなように、最終色「緑」の保留数「２」に関して、上記第１４変化パターンに対して３０個の乱数値が対応付けられ、上記第１５変化パターンに対して３０個の乱数値が対応付けられ、上記第１６変化パターンに対して３０個の乱数値が対応付けられ、上記第１７変化パターンに対して１０個の乱数値が対応付けられている。このため、最終色選択処理によって最終色として緑色を選択し、今回の保留コマンドを受信したことによってサブＲＡＭ９３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数が「２」となる場合、サブＣＰＵ９１は、３０％（＝３０／１００×１００）の割合で第１４変化パターンを選択し、同じく３０％（＝３０／１００×１００）の割合で第１５変化パターンを選択し、同じく３０％（＝３０／１００×１００）の割合で第１６変化パターンを選択し、１０％（＝１０／１００×１００）の割合で第１７変化パターンを選択する。
【０１８３】
また、変化パターン選択テーブルでは、例えば最終色が「赤」であって、第１特別図柄判定の権利が保留されたことによって第１特別図柄判定の保留数が「４」となる場合に関して、第３８変化パターン〜第４３変化パターンの６種類の変化パターンが用意されている（図９参照）。ここで、第３８変化パターンは、保留４として白色の保留アイコンを保留アイコン表示領域７１に表示し、その保留アイコンをシフトさせて保留３として表示しているときにはその表示色を白色から変化させず、その保留アイコンをシフトさせて保留２として表示しているときにその表示色を白色から青色に変化させ、その保留アイコンをシフトさせて保留１として表示しているときにはその表示色を青色から変化させず、その保留アイコンを当該アイコンとして当該アイコン表示領域７２にシフトさせた後にその表示色を青色から赤色に変化させる変化パターンである。第３９変化パターンは、保留４として白色の保留アイコンを保留アイコン表示領域７１に表示し、その保留アイコンをシフトさせて保留３として表示しているときにその表示色を白色から青色に変化させ、その保留アイコンをシフトさせて保留２として表示しているときにその表示色を青色から緑色に変化させ、その保留アイコンをシフトさせて保留１として表示しているときにその表示色を緑色から赤色に変化させ、その保留アイコンを当該アイコンとして当該アイコン表示領域７２にシフトさせた後はその表示色を赤色から変化させない変化パターンである。
【０１８４】
第４０変化パターンは、保留４として青色の保留アイコンを保留アイコン表示領域７１に表示し、その保留アイコンをシフトさせて保留３として表示しているときにはその表示色を青色から変化させず、その保留アイコンをシフトさせて保留２として表示しているときにその表示色を青色から緑色に変化させ、その保留アイコンをシフトさせて保留１として表示しているときにその表示色を緑色から赤色に変化させ、その保留アイコンを当該アイコンとして当該アイコン表示領域７２にシフトさせた後はその表示色を赤色から変化させない変化パターンである。第４１変化パターンは、保留４として青色の保留アイコンを保留アイコン表示領域７１に表示し、その保留アイコンをシフトさせて保留３として表示しているときにその表示色を青色から緑色に変化させ、その保留アイコンをシフトさせて保留２として表示しているときにその表示色を緑色から赤色に変化させ、その保留アイコンをシフトさせて保留１として表示しているときにはその表示色を赤色から変化させず、その保留アイコンを当該アイコンとして当該アイコン表示領域７２にシフトさせた後もその表示色を赤色から変化させない変化パターンである。
【０１８５】
第４２変化パターンは、保留４として緑色の保留アイコンを保留アイコン表示領域７１に表示し、その保留アイコンをシフトさせて保留３として表示しているときにはその表示色を緑色から変化させず、その保留アイコンをシフトさせて保留２として表示しているときにその表示色を緑色から赤色に変化させ、その保留アイコンをシフトさせて保留１として表示しているときにはその表示色を赤色から変化させず、その保留アイコンを当該アイコンとして当該アイコン表示領域７２にシフトさせた後もその表示色を赤色から変化させない変化パターンである。第４３変化パターンは、保留４として緑色の保留アイコンを保留アイコン表示領域７１に表示し、その保留アイコンをシフトさせて保留３として表示しているときにその表示色を緑色から赤色に変化させ、その保留アイコンをシフトさせて保留２として表示しているときにはその表示色を赤色から変化させず、その保留アイコンをシフトさせて保留１として表示しているときもその表示色を赤色から変化させず、その保留アイコンを当該アイコンとして当該アイコン表示領域７２にシフトさせた後もその表示色を赤色から変化させない変化パターンである。
【０１８６】
変化パターン選択テーブルでは、図９の表記から明らかなように、最終色「赤」の保留数「４」に関して、上記第３８変化パターンに対して１０個の乱数値が対応付けられ、上記第３９変化パターンに対して２０個の乱数値が対応付けられ、上記第４０変化パターンに対して３０個の乱数値が対応付けられ、上記第４１変化パターンに対して１５個の乱数値が対応付けられ、上記第４２変化パターンに対して１０個の乱数値が対応付けられ、上記第４３変化パターンに対して１５個の乱数値が対応付けられている。このため、最終色選択処理によって最終色として赤色を選択し、今回の保留コマンドを受信したことによってサブＲＡＭ９３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数が「４」となる場合、サブＣＰＵ９１は、１０％（＝１０／１００×１００）の割合で第３８変化パターンを選択し、２０％（＝２０／１００×１００）の割合で第３９変化パターンを選択し、３０％（＝３０／１００×１００）の割合で第４０変化パターンを選択し、１５％（＝１５／１００×１００）の割合で第４１変化パターンを選択し、１０％（＝１０／１００×１００）の割合で第４２変化パターンを選択し、１５％（＝１５／１００×１００）の割合で第４３変化パターンを選択する。
【０１８７】
ここでは、最終色が「青」で第１特別図柄判定の保留数が「１」となる場合の変化パターン選択処理、最終色が「緑」で第１特別図柄判定の保留数が「２」となる場合の変化パターン選択処理、最終色が「赤」で第１特別図柄判定の保留数が「４」となる場合の変化パターン選択処理を例に説明したが、最終色と第１特別図柄判定の保留数とが他の組み合わせとなる場合にも同様の変化パターン選択処理が行われる。
【０１８８】
図９に基づいて説明した変化パターン選択テーブルは単なる一例であって、最終色と保留数に対応付けられている変化パターンとその種類は、他のものであってもよい。例えば、最終色「青」の保留数「４」に関して、第８変化パターンから第１０変化パターンの他に、保留アイコンを保留２として表示しているときにその表示色を白色から青色へと変化させ、他のときには表示色を変化させない４種類目の変化パターンが更に用意されていてもよい。
【０１８９】
また、図９に例示されている各変化パターンの選択率は単なる一例であって、他の選択率であってもよい。例えば、より早い段階で緑色や赤色のアイコンが表示されるほど大当たり信頼度が高くなるといった構成を採用してもよい。具体的には、例えば、保留アイコンが当該アイコン当該アイコン表示領域７２にシフトしてから表示色が赤色に変化する場合、保留１として赤色の保留アイコンが表示される場合、保留２として赤色の保留アイコンが表示される場合、保留３として赤色の保留アイコンが表示される場合、保留４として赤色の保留アイコンが表示される場合の順で大当たり信頼度が高くなるといった構成を採用してもよい。
【０１９０】
このような構成を実現するには、大当たりに係る事前判定情報をメイン制御基板８０から取得した場合に参照する大当たり用変化パターン選択テーブルと、ハズレに係る事前判定情報をメイン制御基板８０から取得した場合に参照するハズレ用変化パターン選択テーブルとを設け、前者のテーブルの方が、後者のテーブルに比べて、より早い段階でアイコンの表示色が緑色や赤色に変化する変化パターンの選択率が高くなるように予め設定しておくことが考えられる。
【０１９１】
［アイコン変化演出の制限について］
次に、図１０を参照しつつ、アイコン変化演出の制限について説明する。ここで、図１０は、アイコン変化演出の制限について説明するための説明図である。
【０１９２】
図１０（Ａ）には、第１特別図柄判定の保留数が「３」である場合に関して、当該アイコン、保留１、保留２、及び保留３の各アイコンの変化パターンと、各アイコンの実際の表示色が例示されている。図１０（Ａ）に示される例では、当該アイコン、保留１、及び保留３に対してはアイコン変化演出の変化パターンが設定されておらず、これらのアイコンは、どこに表示されていてもその表示色は白色である。一方、保留アイコン表示領域７１に表示されている２つ目の保留アイコンである保留２に関しては、図９に基づいて説明した第３８選択パターンでアイコン変化演出を行うことが、対応する第１特別図柄判定の権利が保留されたときに決定されており、アイコンを保留４、保留３、保留２、保留１、当該アイコンとして順に表示する過程において、その表示色を白→白→青→青→赤の順に変化させることが予め設定されている。なお、このアイコンは、図１０（Ａ）に示される状態では、保留アイコン表示領域７１において２つ目の保留アイコンである保留２として表示されており、遊技者が実際に視認する保留アイコンの色は青色である（図１０（Ａ）における太枠内を参照）。
【０１９３】
図１０（Ｂ）は、４つ目の保留アイコン（保留４）の表示契機となる第１始動口入賞があって、この保留４として新たに表示されたアイコンを用いて第４１変化パターン（図９参照）でアイコン変化演出を行うことが対応する第１特別図柄判定の権利が保留されたときに決定されており、アイコンを保留４、保留３、保留２、保留１、当該アイコンとして順に表示する過程において、基本的には、青→緑→赤→赤→赤の順でその表示色が変化することになる（図１０（Ｂ）参照）。
【０１９４】
ところで、このように、保留２に係るアイコンを第３８変化パターンで変化させ、保留４に係るアイコンを第４１変化パターンで変化させた場合、以下のような問題が生じる可能性がある。すなわち、保留４に係るアイコンは、本来であれば、第４１変化パターンに基づいて青色の保留アイコンとしてその表示が開始されるが、青色の保留４を安易に表示してしまうと、この保留４の表示色が、先に表示されている保留２の表示色（ここでは青色）と同じであるため、青色の保留４を表示したとしても、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることができない可能性が高いという問題がある。また、図１０（Ｂ）に示される例では、保留２に係るアイコンの表示色が最終的に赤色に変化するが、保留２に係るアイコンの表示色が青色までしか変化しないような場合には、保留２に係るアイコンの表示色が青色から変化しなかったという印象が強くなり、大当たりに対する遊技者の期待感を却って低下させてしまう可能性があるといった問題もある。
【０１９５】
このため、本実施形態では、図１０（Ｂ）に例示されるように、新たに表示する保留アイコンの表示色が示す大当たり信頼度が、既に表示されている保留アイコンの表示色が示す大当たり信頼度よりも高くない場合には、選択した変化パターンで規定されている表示色ではない通常の表示色（本実施形態では白色）の保留アイコンを表示することとしている。
【０１９６】
なお、例えば、保留２の表示色が青色であり、保留３の表示色が緑色であるような場合、すなわち最上位の保留アイコンが緑色の保留アイコンである場合、選択されている変化パターンに基づいて青色や緑色の保留アイコン（保留４）を新たに表示したとしても、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることができない。よって、このような場合にも、白色以外の表示色の保留４を表示することなく、白色の（通常の）保留アイコンを表示することとしている。
【０１９７】
このように、遊技機１は、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する例えば青色の保留４を表示可能な状況において、上記可能性が同じである青色の保留２が表示されている場合には、変化パターンに基づく青色の保留４の表示を制限して、白色の保留４を表示するといった構成が採用されている。
【０１９８】
図１０（Ｃ）は、図１０（Ｂ）に例示される当該アイコンに対応する図柄の変動表示が終了して各アイコンがシフトし、次の図柄の変動表示が行われている状況における各アイコンの表示色が例示されている。図１０（Ｂ）及び（Ｃ）の表記から明らかなように、保留消化に伴って保留２がシフトして保留１になった保留アイコン（図１０（Ｃ）における保留１）に関しては、青色の保留２を表示した後に同じく青色の保留１を表示する変化パターンが予め選択されている。このため、図１０（Ｃ）に示されるように、保留消化に伴って保留２がシフトして保留１になったとしても、その保留アイコンの表示色は青色のままである。
【０１９９】
一方、図１０（Ｂ）及び（Ｃ）の表記から明らかなように、保留消化に伴って保留４がシフトして保留３になった保留アイコンに関しては、青色の保留４を表示した後に緑色の保留３を表示する変化パターン（青色の保留３を緑色の保留３に変化させる変化パターン）が予め選択されている。ここで、緑色の保留３を表示した場合、青色の保留２（図１０（Ｃ）参照）よりも大当たり信頼度が高いため、緑色の保留３を表示することによって、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。そして、今回の保留消化前の保留アイコンである保留４は、変化パターンで規定されている青色ではなく白色の保留アイコンとして表示されていた（図１０（Ｂ）参照）。
【０２００】
このため、本実施形態の遊技機１では、保留４がシフトして保留３になった保留アイコンを対象として、その表示色を（変化パターンで規定されている青色から緑色に変化させるのではなく）白色から緑色に変化させるアイコン変化演出が行われる（図１０（Ｃ）参照）。このように、遊技機１は、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する青色の保留１が表示されているときに、大当たり遊技が実行される可能性が青色よりも高いことを示唆する緑色の保留３が表示されるように、保留３の表示色を白色から緑色に変化させることとしている。
【０２０１】
図１０（Ｄ）に例示されるように、次の（２回目の）保留消化に伴い、保留１がシフトして当該アイコンになり、保留２がシフトして保留１になり、保留３がシフトして保留２になる。ここで、当該アイコンに関しては、当該アイコン表示領域７２にシフトした後にその表示色を青色から赤色に変化させることが予め決定されている。また、保留２に関しては、保留２になってからその表示色を緑色から赤色に変化させることが予め決定されている。
【０２０２】
このように、大当たり信頼度が共通する複数のアイコンを表示する場合には、消化が早い方の第１特別図柄判定に係るアイコンのアイコン変化演出を優先するのが好ましく、本実施形態の遊技機１では、図１０（Ｄ）に例示されるように、当該アイコンの表示色を青色から赤色に変化させるアイコン変化演出を実行する一方で、保留２の表示色を変化パターンに基づいて緑色から赤色に変化させるアイコン変化演出の実行を制限して、保留２の表示色を緑色のまま維持することとしている。
【０２０３】
その結果、赤色の当該アイコンが表示された状態で行われる変動演出を遊技者に注視させることが可能になり、当該アイコンと同色の保留アイコンの表示が当該アイコンに対応する変動演出の妨げになるのを容易且つ効果的に抑制することが可能である。
【０２０４】
なお、本実施形態では、表示色が同色に変化する２つのアイコンのアイコン変化演出が一緒に行われ得る状況では、先に消化される方の第１特別図柄判定に係るアイコンのアイコン変化演出を優先して、後に消化される方の第１特別図柄判定に係るアイコンのアイコン変化演出を実行しないこととしている。これに対して、例えば、２つのアイコンの表示色を両方とも赤色に変化させることによって、大当たりが連続的に発生することに対する遊技者の期待感を高めることが可能であることから、他の実施形態では、２つのアイコンのアイコン変化演出を両方とも行うようにしてもよい。
【０２０５】
図１０（Ｅ）に例示されるように、３回目の保留消化に伴い、当該アイコン表示領域７２に表示されていた赤色の当該アイコン（図１０（Ｄ）参照）が当該アイコン表示領域７２から消去され、保留１として表示されていた保留アイコンが当該アイコンとして当該アイコン表示領域７２にシフトし、保留２として表示されていた保留アイコンが保留１としてシフトする。ここで、保留１になった保留アイコンに関しては、保留１として表示されているときにその表示色を赤色とすることが予め決定されている。そして、保留２として表示されていたときの表示色は緑色である（図１０（Ｄ）参照）。加えて、赤色の当該アイコンが消去されているため、保留１となった保留アイコンに係るアイコン変化演出の実行を制限する必要はない。このため、保留２として表示されていたときには緑色であった保留アイコンを保留１としてシフトさせた後に、この保留１の表示色を緑色から赤色に変化させるアイコン変化演出が行われる（図１０（Ｅ）参照）。
【０２０６】
ところで、図１０（Ｄ）に例示されるように赤色の当該アイコンが表示されている状況で行われた変動演出においてハズレ報知演出が行われた場合、当該アイコンの表示色が赤色であったことから、遊技者に少なからず不快感を与えてしまうおそれがある。
これに対して、この赤色の当該アイコンが消去された後には、図１０（Ｅ）に例示されるように、表示色の変化が制限されていた保留１の表示色が緑色から赤色に変化するため、遊技者に与える上記の不快感を軽減でき、大当たり遊技が行われることを遊技者に期待させて、高い演出効果を得ることが可能である。
【０２０７】
なお、ここでは、図１０（Ｅ）を参照しつつ、赤色の当該アイコンが表示されていた図柄変動の次の図柄変動において、表示色変化の制限を解除して、保留１の表示色を緑色から赤色に変化させる場合について説明した。ただし、表示色変化の制限を解除するタイミングはこれに限定されるものではなく、例えば、緑色の保留１（図１０（Ｅ）参照）が保留アイコン表示領域７１に表示されているときにはその表示色を変化させず、緑色の保留１が当該アイコンとして当該アイコン表示領域７２にシフトした後に、その表示色を緑色から赤色に変化させるようにしてもよい。
【０２０８】
また、本実施形態では、１つの保留アイコンに対してその表示色を複数回変化させることが可能である一方、その保留アイコンに対応する当該アイコンの表示中に、その当該アイコンの表示色を１回だけ変化させる場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、当該アイコンの表示色を青色、緑色、赤色の順に変化させるというように、１つの当該アイコンを対象としてその表示色を複数回変化させるアイコン変化演出を行うようにしてもよい。この構成によれば、例えば、保留アイコンの表示色が青色であるために大当たりを期待していなかった遊技者に対して、当該アイコンの表示色を複数回変化させることで、大当たりに対する期待感を飛躍的に向上させることができ、結果として、高い演出効果を得ることが可能である。
【０２０９】
また、本実施形態では、アイコン変化演出の対象となるアイコン（対象アイコン）が他の表示オブジェクトの影響を受けることなくその表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、所定のキャラクタが対象アイコンに向けてアイテムを投げつけて、そのアイテムが対象アイコンに衝突したことを受けて対象アイコンの表示色が変化するといったアイコン変化演出を行うようにしてもよい。この場合、アイコン変化演出の実行を制限するために、そのアイコン変化演出に用いられるキャラクタやアイテムの表示が制限され、また、アイコン変化演出の実行制限を解除するために、キャラクタやアイテムの表示制限が解除される。
【０２１０】
以下、図１０までの図面に基づいて説明した演出制御を実現するための各制御基板のＲＡＭ構成、各制御基板で行われる処理について説明する。
【０２１１】
［メインＲＡＭ８３の構成例］
図１１は、メインＲＡＭ８３の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図である。図１１（Ａ）に例示されるように、メインＲＡＭ８３には、第１始動口２１に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域８３０、特図１・第１保留記憶領域８３１、特図１・第２保留記憶領域８３２、特図１・第３保留記憶領域８３３、及び特図１・第４保留記憶領域８３４が設けられている。また、メインＲＡＭ８３には、第２始動口２２に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、上記判定用記憶領域８３０、特図２・第１保留記憶領域８３５、特図２・第２保留記憶領域８３６、特図２・第３保留記憶領域８３７、及び特図２・第４保留記憶領域８３８が設けられている。
【０２１２】
判定用記憶領域８３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８は、第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。そして、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、第２特別図柄判定の方が第１特別図柄判定よりも優先消化される。このため、判定用記憶領域８３０には、保留されている特別図柄判定の実行に際して、第２特別図柄判定が保留されている場合には特図２・第１保留記憶領域８３５に記憶されている各種情報がシフトされ、第１特別図柄判定のみが保留されている場合には特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている各種情報がシフトされる。
【０２１３】
図１１（Ｂ）に例示されるように、保留記憶領域８３１〜８３８は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域であって、それぞれ、メインＣＰＵ８１によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。
【０２１４】
ここで、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については、図５，７に基づいて上述した通りである。事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図１４参照）によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口２１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口２２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【０２１５】
遊技機１では、第１始動口２１に遊技球が入賞する毎に、図１１（Ｂ）に基づいて説明した５つの情報が、特図１・第１保留記憶領域８３１から順に、特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４のいずれかに格納される。また、第２始動口２２に遊技球が入賞する毎に、上記５つの情報が、特図２・第１保留記憶領域８３５から順に、特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８のいずれかに格納される。
【０２１６】
例えば、判定用記憶領域８３０に情報が記憶されると共に特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第１特別図柄判定に係る５つの情報が特図１・第１保留記憶領域８３１に格納される。また、例えば、判定用記憶領域８３０、特図１・第１保留記憶領域８３１、及び特図１・第２保留記憶領域８３２のそれぞれに５つの情報が記憶された状態で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第１特別図柄判定に係る５つの情報が特図１・第３保留記憶領域８３３に格納される。
【０２１７】
また、第１特別図柄判定の実行に際して特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている情報が判定用記憶領域８３０にシフトされると、特図１・第２保留記憶領域８３２以降の第１特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報が特図１・第１保留記憶領域８３１側にシフトされる。例えば、特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第３保留記憶領域８３３のそれぞれに情報が記憶された状態で特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている情報が判定用記憶領域８３０にシフトされると、特図１・第２保留記憶領域８３２に記憶されている情報が特図１・第１保留記憶領域８３１にシフトされ、特図１・第３保留記憶領域８３３に記憶されている情報が特図１・第２保留記憶領域８３２にシフトされる。
【０２１８】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８においても同様に行われる。なお、本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄判定および第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち特図１・第１保留記憶領域８３１と特図２・第１保留記憶領域８３５の両方に情報が記憶されている場合、特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４を対象とするシフト処理に先立って、特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８を対象とするシフト処理が優先して行われる。
【０２１９】
ところで、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このため、メインＣＰＵ８１は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域８３１〜８３８のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインＣＰＵ８１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域８３０に直接格納する。
【０２２０】
［メイン制御基板８０による割込み処理］
次に、図１２を参照しつつ、メイン制御基板８０において実行される割込み処理について説明する。ここで、図１２は、メイン制御基板８０において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。メイン制御基板８０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１２に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１２以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御基板８０の処理は、メインＲＯＭ８２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ８１が発行する命令に従って行われる。
【０２２１】
まず、メインＣＰＵ８１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻されて更新される。
【０２２２】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、第１始動口センサ２１１、第２始動口センサ２２１、ゲートセンサ２５１の各センサからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むセンサ検知処理を実行する（ステップＳ２）。このセンサ検知処理については、図１３に基づいて後に詳述する。
【０２２３】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、特別図柄判定を実行して、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０２２４】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４３に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０２２５】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口２２を開放すると判定した場合に、開閉部材２３を動作させる第２始動口ソレノイド２２２を制御して第２始動口２２を開閉する第２始動口開閉制御処理を実行する（ステップＳ５）。
【０２２６】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３の特別図柄処理において実行される大当たり判定処理で「大当たり」であると判定した場合に、第１大入賞口ソレノイド２６２（又は第２大入賞口ソレノイド２８２）を制御して第１大入賞口２６（又は第２大入賞口２８）を開閉する大入賞口開閉制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【０２２７】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０２２８】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ８３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報をサブ制御基板９０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０２２９】
［メイン制御基板８０によるセンサ検知処理］
図１３は、図１２のステップＳ２におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートである。図１３に例示されるように、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、ゲートセンサ２５１からの検知信号の入力の有無に基づいて、ゲートセンサ２５１がゲート２５に対する遊技球の通過を検知したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ここで、ゲートセンサ２５１がゲート２５に対する遊技球の通過を検知したと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｆが、予め設定されている普通図柄判定の最大保留数Ｆｍａｘ（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０２３０】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｆが「４」未満であると判定した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、保留数Ｆを「１」加算した値に更新し（ステップＳ２０３）、ステップＳ１の乱数更新処理が行われる毎に更新される普通図柄乱数に関して、ゲート２５に対する遊技球の通過を検知したタイミングの値を取得して、メインＲＡＭ８３の所定領域に格納する（ステップＳ２０４）。
【０２３１】
一方、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２０４の処理を実行した場合、ゲートセンサ２５１がゲート２５に対する遊技球の通過を検知していないと判定した場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、保留数Ｆが「４」未満ではないと判定した場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、第２始動口センサ２２１からの検知信号の入力の有無に基づいて、第２始動口センサ２２１が第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する（ステップＳ２０６）。ここで、第２始動口センサ２２１が第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が、予め設定されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｔ２ｍａｘ（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０７）。
【０２３２】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｔ２が「４」未満であると判定した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、保留数Ｔ２を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２０８）、ステップＳ１の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する（ステップＳ２０９）。
【０２３３】
このように、保留数Ｔ２が最大保留数Ｔ２ｍａｘ未満の状態で第２始動口２２に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第２特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第２特別図柄判定および第２特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域８３０に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８のいずれかの領域に格納される。
【０２３４】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２０９の処理を実行した場合、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１０）。メインＲＡＭ８３には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第２始動口２２に遊技球が入賞し難い低ベース状態となるように開閉部材２３の動作を制御する場合に「ＯＦＦ」に設定され、第２始動口２２に遊技球が入賞し易い高ベース状態となるように開閉部材２３の動作を制御する場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１０において、この時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。
【０２３５】
メインＣＰＵ８１は、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、第２特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する（ステップＳ２１１）。具体的には、第２始動口２２に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理（図１６参照）や変動パターン選択処理（図１７参照）が実行されるのに先立って、ステップＳ２０９の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第２特別図柄判定が実行された際に第２特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。
【０２３６】
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が「０」の状態で第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域８３０に直接格納されて、これらの乱数に基づく第２特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第２特別図柄判定は保留されないため、第２特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図１４に基づいて後に詳述する。
【０２３７】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１１の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１０：ＮＯ）、第２特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２１２）。この保留コマンドは、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップＳ８の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。なお、ステップＳ２１１の事前判定処理が行われることなくステップＳ２１２の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。一方、ステップＳ２１１の事前判定処理が行われた後にステップＳ２１２の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。
【０２３８】
一方、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１２の処理を実行した場合、第２始動口センサ２２１が第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知していないと判定した場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が「４」未満ではないと判定した場合（ステップＳ２０７：ＮＯ）、第１始動口センサ２１１からの検知信号の入力の有無に基づいて、第１始動口センサ２１１が第１始動口２１に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する（ステップＳ２１４）。ここで、第１始動口センサ２１１が第１始動口２１に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合（ステップＳ２１４：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｔ１が、予め設定されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｔ１ｍａｘ（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１５）。
【０２３９】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｔ１が「４」未満であると判定した場合（ステップＳ２１５：ＹＥＳ）、保留数Ｔ１を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１６）、ステップＳ１の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第１始動口２１に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する（ステップＳ２１７）。
【０２４０】
このように、保留数Ｔ１が最大保留数Ｔ１ｍａｘ未満の状態で第１始動口２１に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第１特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第１特別図柄判定および第１特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域８３０に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４のいずれかの領域に格納される。
【０２４１】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１７の処理を実行した場合、ステップＳ２１０の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１８）。ここで、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１８：ＮＯ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、第１特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する（ステップＳ２１９）。具体的には、第１始動口２１に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理（図１６参照）や変動パターン選択処理（図１７参照）が実行されるのに先立って、ステップＳ２１７の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第１特別図柄判定が実行された際に第１特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。
【０２４２】
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第１特別図柄判定の保留数Ｔ１が「０」の状態で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域８３０に直接格納されて、これらの乱数に基づく第１特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第１特別図柄判定は保留されないため、第１特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図１４に基づいて後に詳述する。
【０２４３】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１９の処理を実行した場合、又は高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２１８：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２２０）。この保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップＳ８の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。なお、ステップＳ２１９の事前判定処理が行われることなくステップＳ２２０の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。一方、ステップＳ２１９の事前判定処理が行われた後にステップＳ２２０の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。
【０２４４】
［メイン制御基板８０による事前判定処理］
以下、図１４を参照しつつ、メイン制御基板８０によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図１４は、図１３のステップＳ２１１，２１９における事前判定処理の詳細フローチャートである。なお、ここでは、第１特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行うが、使用される乱数やテーブルが異なる点を除き、第２特別図柄判定の権利が保留された場合にも同様の事前判定処理が行われる。
【０２４５】
メインＣＰＵ８１は、図１３のステップＳ２１０の処理で高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、又は図１３のステップＳ２１８の処理で高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１８：ＮＯ）、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ２１９１）。具体的には、低確率状（本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当）である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブル（図５（Ａ）参照）をメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする。一方、高確率状態（本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当）である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブル（図５（Ａ）参照）をメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする。そして、図１３のステップＳ２０９の処理（又は図１３のステップＳ２１７の処理）で取得した大当たり乱数が、メインＲＡＭ８３にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１９１の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する（ステップＳ２１９２）。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合（ステップＳ２１９２：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターン選択テーブル（図７（Ａ）参照）をメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２１９３）。
【０２４７】
一方、メインＣＰＵ８１は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合（ステップＳ２１９２：ＮＯ）、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する（ステップＳ２１９４）。具体的には、ステップＳ２１９１の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されているリーチ乱数の当選値（図５（Ｄ）のリーチ有り演出に対応する乱数値）と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
【０２４８】
メインＣＰＵ８１は、リーチ演出が行われると判定した場合（ステップＳ２１９４：ＹＥＳ）、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル（図７（Ｂ）参照）をメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２１９５）。
【０２４９】
ところで、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第１特別図柄判定の保留数に基づいて第１特別図柄の変動パターンが決定される。このことは、図７（Ｃ）に基づいて上述した通りである。そして、保留されている第１特別図柄判定が消化される前と後では第１特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第１特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第１特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第１特別図柄判定の権利に対しては、その第１特別図柄判定に先立って正確な第１特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。
【０２５０】
このため、リーチ演出が行われないとメインＣＰＵ８１によって判定された場合には（ステップＳ２１９４：ＮＯ）、後述するステップＳ２１９６の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップＳ２１９７に処理が進められる。
【０２５１】
メインＣＰＵ８１は、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ２１９６）。具体的には、ステップＳ２１９１の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインＲＡＭ８３にセットされている変動パターン選択テーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。
【０２５２】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１９６の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合（ステップＳ２１９４：ＮＯ）、事前判定情報を生成してメインＲＡＭ８３に格納する（ステップＳ２１９７）。この事前判定情報が格納される領域については、図１１に基づいて上述した通りである。
【０２５３】
このように、メインＣＰＵ８１は、遊技球が第１始動口２１（又は第２始動口２２）に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動パターン（すなわち変動時間）を取得する。
【０２５４】
［メイン制御基板８０による特別図柄処理］
次に、図１５を参照しつつ、メイン制御基板８０によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１５は、図１２のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
【０２５５】
図１５に例示されるように、メインＣＰＵ８１は、メインＲＡＭ８３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２５６】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｔ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｔ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０２５７】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｔ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｔ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｔ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、保留数Ｔ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０２５８】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０４の処理またはステップＳ３０６の処理を実行した場合、メインＲＡＭ８３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０７）。具体的には、ステップＳ３０４の処理に続いてステップＳ３０７の処理を実行する場合、特図２・第１保留記憶領域８３５に記憶されている情報を判定用記憶領域８３０にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図２・第２保留記憶領域８３６以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図２・第１保留記憶領域８３５側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。一方、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合、特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている情報を判定用記憶領域８３０にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図１・第２保留記憶領域８３２以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図１・第１保留記憶領域８３１側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。
【０２５９】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０７のシフト処理によって大当たり乱数や図柄乱数等の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）に必要な情報を判定用記憶領域８３０に格納すると、これらの情報に基づいて、ステップＳ３０８の大当たり判定処理とステップＳ３０９の変動パターン選択処理を実行する。
【０２６０】
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第１特別図柄判定の保留数Ｔ１と第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が両方とも「０」の状態で遊技球が第１始動口２１（又は第２始動口２２）に入賞した場合、その入賞に応じて取得された大当たり乱数や図柄乱数等の情報が判定用記憶領域８３０に直接格納される。このような場合は、ステップＳ３０７のシフト処理が実行されることなく、大当たり判定処理および変動パターン選択処理が実行されることになる。
【０２６１】
メインＣＰＵ８１は、判定用記憶領域８３０に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０８）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類（大当たり図柄）が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインＲＡＭ８３にセットされる。この大当たり判定処理については、図１６に基づいて後に詳述する。
【０２６２】
ステップＳ３０８の大当たり判定処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３０９）。この変動パターン選択処理については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０２６３】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０８の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３０９の処理で選択した変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３１０）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。これにより、表示画面７０における演出図柄の変動表示を含む変動演出が開始されることになる。
【０２６４】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１０の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１１）。その際、判定用記憶領域８３０に第１特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップＳ３０８〜ステップＳ３１０の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１における第１特別図柄の変動表示を開始する。一方、判定用記憶領域８３０に第２特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップＳ３０８〜ステップＳ３１０の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２における第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０２６５】
次に、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１１における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間の計測を開始する（ステップＳ３１２）。メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１２の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１２の処理で計測を開始した経過時間が、ステップＳ３０９の変動パターン選択処理で選択された変動パターンの変動時間に到達したか否かを判定する（ステップＳ３１３）。ここで、経過時間が変動時間に到達していないと判定された場合（ステップＳ３１３：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２６６】
メインＣＰＵ８１は、経過時間が変動時間に到達したと判定した場合（ステップＳ３１３：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示が終了することを通知する変動終了コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３１４）。この変動終了コマンドは、ステップＳ８における送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。これにより、表示画面７０に変動表示されていた演出図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０２６７】
ステップＳ３１４の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１１の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１５）。具体的には、ステップＳ３０８の処理で設定した特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば０．６秒）が経過するまで継続される。
【０２６８】
このように、メインＣＰＵ８１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０２６９】
ステップＳ３１５の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、上記ステップＳ３１２の処理で計測を開始した経過時間をリセットし（ステップＳ３１６）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む特図停止時処理を実行する（ステップＳ３１７）。この特図停止時処理については、図１８に基づいて後に詳述する。
【０２７０】
［メイン制御基板８０による大当たり判定処理］
図１６は、図１５のステップＳ３０８における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、まず、判定用記憶領域８３０に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０８１）。具体的には、判定用記憶領域８３０に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値（図５（Ａ）参照）と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態（本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当）のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態（本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当）のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
【０２７１】
このように、メインＣＰＵ８１は、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域８３０に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０２７２】
ステップＳ３０８１の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する（ステップＳ３０８２）。ここで、大当たり判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合（ステップＳ３０８２：ＮＯ）、すなわち大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０８３）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際に、ここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示されることになる。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０２７３】
一方、メインＣＰＵ８１は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合（ステップＳ３０８２：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示される大当たり図柄を選択する大当たり図柄選択処理を実行する（ステップＳ３０８４）。具体的には、ステップＳ３０８１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域８３０に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブル（図５（Ｂ）参照）に規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。また、図柄乱数が第２特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブル（図５（Ｃ）参照）に規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。
【０２７４】
そして、メインＣＰＵ８１は、選択した大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０８５）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示され、その後、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０２７５】
［メイン制御基板８０による変動パターン選択処理］
図１７は、図１５のステップＳ３０９における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、図１５のステップＳ３０８における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０８１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターン選択テーブル（図７（Ａ）参照）をメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９２）。
【０２７６】
一方、メインＣＰＵ８１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９１：ＮＯ）、判定用記憶領域８３０に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ８２に記憶されているリーチ乱数の当選値（リーチ有り演出に対応する乱数値）と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３０９３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３０９３：ＹＥＳ）、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル（図７（Ｂ）参照）をメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３０９３：ＮＯ）、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル（図７（Ｃ）参照）をメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９５）。
【０２７７】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０９２の処理、ステップＳ３０９４の処理、又はステップＳ３０９５の処理によってメインＲＡＭ８３にセットされた変動パターン選択テーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３０９６）。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルがメインＲＡＭ８３にセットされた場合、判定用記憶領域８３０に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、１の変動パターンを選択する。また、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルがメインＲＡＭ８３にセットされた場合、メインＲＡＭ８３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｔ１（又は第２特別図柄判定の保留数Ｔ２）に基づいて保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、１の変動パターンを選択する。このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０２７８】
メインＣＰＵ８１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０８の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ８３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれてサブ制御基板９０に送信される。
【０２７９】
［メイン制御基板８０による特図停止時処理］
図１８は、図１５のステップＳ３１７における特図停止時処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、上記ステップＳ３１６の処理によって経過時間をリセットした後、図１８に例示されるように、ステップＳ３０８２（図１６参照）の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１７１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１７１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３１７２）。
【０２８０】
次に、メインＣＰＵ８１は、メインＲＡＭ８３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ３１７３）、同じくメインＲＡＭ８３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１７４）。ここで、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
【０２８１】
本実施形態の遊技機１では、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を「確変遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ＯＮ」に設定される。また、遊技状態を「通常遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ＯＦＦ」に設定される。なお、他の実施形態では、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定すると共に時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定して、「時短遊技状態」で遊技が制御されるようにしてもよい。
【０２８２】
ステップＳ３１７４の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３１７５）。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第１大入賞口２６（又は第２大入賞口２８）の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。
【０２８３】
一方、メインＣＰＵ８１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１７１：ＮＯ）、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１７６）。ここで、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１７６：ＹＥＳ）、すなわち特別図柄判定が高確率状態で行われている場合、メインＲＡＭ８３に記憶されている高確率遊技残回数Ｋを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１７７）。この高確率遊技残回数Ｋは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０２８４】
ステップＳ３１７７の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、高確率遊技残回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１７８）。ここで、高確率遊技残回数Ｋが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１７８：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１７９）。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。
【０２８５】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１７９の処理を実行した場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３１７６：ＮＯ）、又は高確率遊技残回数Ｋが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ３１７８：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１８０）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１８０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている時短遊技残回数Ｊを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１８１）。この時短遊技残回数Ｊは、時短状態（高ベース状態）で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０２８６】
ステップＳ３１８１の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、時短遊技残回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１８２）。ここで、時短遊技残回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１８２：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１８３）。これにより、第２始動口２２への遊技球の入賞を容易にするサポート機能が付与されなくなる。
【０２８７】
［メイン制御基板８０による遊技状態設定処理］
図１９は、メイン制御基板８０において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理を例示するフローチャートである。遊技機１では、ステップＳ６の大入賞口開閉制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディング期間が終了すると、大当たり遊技終了後の遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
【０２８８】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技中において、大当たり遊技におけるエンディング期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ６３１）。ここで、エンディング期間が終了したと判定した場合（ステップＳ６３１：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６３２）、高確率遊技残回数Ｋを例えば「８０」に設定する（ステップＳ６３３）。これらのステップＳ６３２の処理およびステップＳ６３３の処理が行われることにより、８０回の特別図柄判定が実行されるまで高確率状態が継続することになる。
【０２８９】
次に、メインＣＰＵ８１は、時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６３４）、時短遊技残回数Ｊを例えば「８０」に設定する（ステップＳ６３５）。これらのステップＳ６３４の処理およびステップＳ６３５の処理が行われることにより、８０回の特別図柄判定が実行されるまで高ベース状態が継続することになる。そして、ステップＳ６３２〜ステップＳ６３５の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから８０回の特別図柄判定が実行されるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０２９０】
［サブ制御基板９０による割込み処理］
遊技機１の電源が投入されると、サブ制御基板９０のサブＣＰＵ９１は、後述する割込み処理を行う周期である割込み周期を設定する。そして、サブＣＰＵ９１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理を割込み周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ９１は、遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、割込み周期で割込み処理を繰り返す。
【０２９１】
以下、図２０を参照しつつ、サブ制御基板９０において実行される割込み処理について説明する。ここで、図２０は、サブ制御基板９０において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０で行われる割込み処理（図１２参照）と同様に、図２０に例示される一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２０以降のフローチャートに基づいて説明するサブ制御基板９０で行われる処理は、サブＲＯＭ９２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ９１が発行する命令に従って行われる。
【０２９２】
サブＣＰＵ９１は、まず、メイン制御基板８０からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図２１に基づいて後に詳述する。
【０２９３】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、図４に示される第１演出ボタン検知スイッチ９６または第２演出ボタン検知スイッチ９７からの操作情報の入力の有無に基づいて、図１に示される第１演出ボタン３５または第２演出ボタン３６が操作されたか否かを判定する（ステップＳ３０）。ここで、第１演出ボタン３５または第２演出ボタン３６が操作されたと判定した場合（ステップＳ３０：ＹＥＳ）、その旨を通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ３１）。この操作コマンドが画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０へ送信されることによって、第１演出ボタン３５または第２演出ボタン３６の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０２９４】
サブＣＰＵ９１は、ステップＳ３１の処理を実行した場合、又は、第１演出ボタン３５および第２演出ボタン３６がいずれも操作されていないと判定した場合（ステップＳ３０：ＮＯ）、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、ステップＳ１０のコマンド受信処理やステップＳ３１の処理によってサブＲＡＭ９３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や演出音の出力等による演出の実行が画像音響制御基板１００に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物等による演出の実行がランプ制御基板１２０に対して指示される。
【０２９５】
ステップＳ３２の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ３３）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１００から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１２０に転送する。これにより、画像表示装置７およびスピーカ３８で行われる演出と同期するように、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４等の演出手段による演出がランプ制御基板１２０によって制御される。
【０２９６】
［サブ制御基板９０によるコマンド受信処理］
図２１は、図２０のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図２１に例示されるように、サブＣＰＵ９１は、まず、メイン制御基板８０からのコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、上述したステップＳ３０に処理が進められる。
【０２９７】
サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、そのコマンドが図１３のステップＳ２１２の処理またはステップＳ２２０の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された保留コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２）。ここで、保留コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、後述するステップＳ１５に処理が進められる。
【０２９８】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、保留コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１３）。この保留コマンド受信処理については、図２２に基づいて後に詳述する。
【０２９９】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、そのコマンドが図１５のステップＳ３１０の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５）。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、後述するステップＳ１７に処理が進められる。
【０３００】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、変動開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１６）。この変動開始コマンド受信処理については、図２３に基づいて後に詳述する。
【０３０１】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、そのコマンドが図１５のステップＳ３１４の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された変動終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１７）。サブＣＰＵ９１は、変動終了コマンドであると判定した場合（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、演出図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１８）。
【０３０２】
この変動演出終了コマンドがステップＳ３２の処理によって画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信されることによって、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す特別図柄が第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示されるのに伴い、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す演出図柄が表示画面７０に停止表示されることになる。
【０３０３】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが変動終了コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１７：ＮＯ）、そのコマンドが図１８のステップＳ３１７５の処理に応じてメイン制御基板８０から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１９）。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、大当たり遊技のオープニング期間において大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出の開始を画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に指示するためのオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ２０）。逆に、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合（ステップＳ１９：ＮＯ）、その他の処理を実行する（ステップＳ２１）。
【０３０４】
［サブ制御基板９０による保留コマンド受信処理］
図２２は、図２１のステップＳ１３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、図２２に例示されるように、サブＲＡＭ９３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１３１）。具体的には、第１特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第１特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新し、第２特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第２特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する。
【０３０５】
ステップＳ１３１の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判定する（ステップＳ１３２）。ここで、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていないと判定した場合（ステップＳ１３２：ＮＯ）、保留アイコン表示コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１３３）。この保留アイコン表示コマンドは、アイコン変化演出の設定情報を含まない、保留アイコンの表示を指示するコマンドであって、ステップＳ３２のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信される。
【０３０６】
画像音響制御基板１００の画像音響制御ＣＰＵ１０１は、例えば、アイコン変化演出の設定情報を含まない第１特別図柄判定に係る保留アイコン表示コマンドを受信した場合、ＶＤＰ１０４による描画処理を制御して、保留アイコン表示領域７１に白色の保留アイコンを表示させる。この白色の保留アイコンに関しては、アイコン変化演出に関する設定がなされていないため、上述したアイコン変化演出は行われない。
【０３０７】
一方、サブＣＰＵ９１は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判定した場合（ステップＳ１３２：ＹＥＳ）、その事前判定情報をサブＲＡＭ９３に格納する（ステップＳ１３４）。次に、サブＣＰＵ９１は、最終色選択テーブル（図８参照）をサブＲＯＭ９２から読み出してサブＲＡＭ９３にセットし（ステップＳ１３５）、アイコンの最終色を選択するための最終色選択乱数を取得してサブＲＡＭ９３に格納する（ステップＳ１３６）。この最終色選択乱数は、サブ制御基板９０における乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０から保留コマンドを受信した時点のカウント値を最終色選択乱数として取得する。
【０３０８】
そして、サブＣＰＵ９１は、今回の保留コマンドを受信したことに応じて表示されるアイコンの最終色を選択する最終色選択処理を実行する（ステップＳ１３７）。具体的には、ステップＳ１３４の処理でサブＲＡＭ９３に格納した事前判定情報に基づいて特定される特別図柄の変動パターンと、ステップＳ１３６の処理で取得した最終色選択乱数とに対応する最終色を最終色選択テーブルから読み出すことによって、最終色として、白色、青色、緑色、及び赤色のいずれかを選択する。なお、この最終色を選択する最終色選択処理は、図８に基づいて上述した通りであるため、ここでの更に詳細な説明は省略する。
【０３０９】
サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１３７の処理結果に基づいて、選択した最終色が白色であるか否かを判定する（ステップＳ１３８）。言い換えれば、今回の保留コマンドを受信したことに応じて表示される保留アイコンを用いてアイコン変化演出を実行するか否かを判定する。ここで、選択した最終色が白色であると判定された場合（ステップＳ１３８：ＹＥＳ）、上述したステップＳ１３３に処理が進められる。なお、ここでは、アイコンの最終色として白色が選択されているため、保留アイコンが保留アイコン表示領域７１に表示される期間と、その保留アイコンが当該アイコン表示領域７２にシフトして当該アイコンとして表示される期間のいずれにおいても、アイコン変化演出が行われることはない。
【０３１０】
一方、サブＣＰＵ９１は、選択した最終色が白色ではないと判定した場合（ステップＳ１３８：ＮＯ）、変化パターン選択テーブル（図９参照）をサブＲＯＭ９２から読み出してサブＲＡＭ９３にセットし（ステップＳ１３９）、アイコンの表示色の変化パターンを選択するための変化パターン選択乱数を取得してサブＲＡＭ９３に格納する（ステップＳ１４０）。この変化パターン選択乱数は、サブ制御基板９０における乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０からの保留コマンドを受信した時点のカウント値を変化パターン選択乱数として取得する。
【０３１１】
次に、サブＣＰＵ９１は、今回の保留コマンドを受信したことに応じて表示されるアイコンの変化パターンを選択する変化パターン選択処理を実行する（ステップＳ１４１）。具体的には、例えば第１特別図柄判定に係る保留アイコンを受信した場合、セットされた変化パターン選択テーブルにおいて、ステップＳ１３７の処理で選択した最終色と、サブＲＡＭ９３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数とに対応付けられている複数の変化パターンのそれぞれに乱数値が割り当てられており、取得した変化パターン選択乱数と同じ乱数値が割り当てられている変化パターンを変化パターン選択テーブルから読み出すことによって、１の変化パターンを選択する。この変化パターンを選択する変化パターン選択処理は、図９に基づいて上述した通りであるため、変化パターン選択処理に関するここでの更に詳細な説明は省略する。
【０３１２】
ステップＳ１４１の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１４１の処理で選択した変化パターンを示す情報をアイコン変化演出の設定情報としてサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１４２）。そして、サブＣＰＵ９１は、このステップＳ１４２の処理でセットしたアイコン変化演出の設定情報を含む保留アイコン表示コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１４３）。
【０３１３】
この保留アイコン表示コマンドがステップＳ３２のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信されることにより、ステップＳ１４１の処理で選択された変化パターンでアイコン（保留アイコンまたはその保留アイコンに対応する当該アイコン）の表示色が変化するアイコン変化演出が行われることになる。
【０３１４】
なお、後に詳述するが、図１０に基づいて上述したアイコン変化演出の一部を制限したり、或いはアイコン変化演出の制限を解除したりする処理は、画像音響制御基板１００によって実行される。
【０３１５】
［サブ制御基板９０による変動開始コマンド受信処理］
図２３は、図２１のステップＳ１６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、図２３に例示される一連の変動開始コマンド受信処理を実行する。
【０３１６】
すなわち、サブＣＰＵ９１は、サブ制御基板９０における乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、メイン制御基板８０から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ９３に格納する（ステップＳ１６１）。そして、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１６２）。
【０３１７】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０３１８】
サブＣＰＵ９１は、変動開始コマンドを解析すると、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１６３）。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、停止表示される演出図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図２４に基づいて後に詳述する。
【０３１９】
ステップＳ１６３の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６３の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出（例えば、ステップアップ演出やセリフ予告）に関する設定を行う予告演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１６４）。
【０３２０】
次に、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６３の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップＳ１６４の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１６５）。
【０３２１】
この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１６３の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップＳ１６４の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップＳ３２のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信される。これにより、サブ制御基板９０において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０によって実現されることになる。
【０３２２】
ステップＳ１６５の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、サブＲＡＭ９３に記憶されている保留数を「１」減算した値に更新する（ステップＳ１６６）。具体的には、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドが第１特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第２特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第２特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。
【０３２３】
［サブ制御基板９０による変動演出パターン設定処理］
図２４は、図２３のステップＳ１６３における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６２の処理に続いて、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の停止表示に伴って表示画面７０に最終的に確定表示（本停止）させる演出図柄を設定する（ステップＳ１６３１）。具体的には、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄（大当たり図柄）が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄（ハズレ図柄）が停止表示されるのかを特定する。そして、大当たり図柄が停止表示されることを特定した場合には、本停止させる演出図柄として大当たりを報知するための演出図柄（例えばゾロ目を示す演出図柄）を設定し、ハズレ図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための演出図柄を設定する。なお、ハズレを報知するための演出図柄を設定する際に、リーチ演出を行ってからハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてリーチハズレ目を設定し、リーチ演出を行うことなくハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてバラケ目を設定する。
【０３２４】
次に、サブＣＰＵ９１は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する（ステップＳ１６３２）。ここで、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合（ステップＳ１６３２：ＮＯ）、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１６３３）。例えば、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルから、ステップＳ１６１の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか１つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブＲＡＭ９３にセットする。
【０３２５】
一方、サブＣＰＵ９１は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合（ステップＳ１６３２：ＹＥＳ）、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１６３４）。例えば、特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ有り用変動演出パターン選択テーブルから、ステップＳ１６１の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか１つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブＲＡＭ９３にセットする。
【０３２６】
このステップＳ１６３３の処理またはステップＳ１６３４の処理が行われることによって、演出図柄をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか等が決定されることになる。
【０３２７】
［制御ＲＡＭ１０３の構成例］
図２５は、制御ＲＡＭ１０３の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図である。図２５（Ａ）に例示されるように、画像音響制御基板１００の制御ＲＡＭ１０３には、サブ制御基板９０から受信した第１特別図柄判定に係る保留アイコン表示コマンドに含まれている情報を記憶する記憶領域として、当該記憶領域１０３０、保留１記憶領域１０３１、保留２記憶領域１０３２、保留３記憶領域１０３３、及び保留４記憶領域１０３４が設けられている。
【０３２８】
当該記憶領域１０３０は、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンに関する情報が記憶される記憶領域である。保留１記憶領域１０３１は、保留アイコン表示領域７１に保留１として表示されている保留アイコンに関する情報が記憶される記憶領域である。保留２記憶領域１０３２は、保留アイコン表示領域７１に保留２として表示されている保留アイコンに関する情報が記憶される記憶領域である。保留３記憶領域１０３３は、保留アイコン表示領域７１に保留３として表示されている保留アイコンに関する情報が記憶される記憶領域である。保留４記憶領域１０３４は、保留アイコン表示領域７１に保留４として表示されている保留アイコンに関する情報が記憶される記憶領域である。
【０３２９】
図２５（Ｂ）に例示されるように、記憶領域１０３０〜１０３４は、当該アイコンや保留アイコンの表示制御に必要な情報を記憶する領域であって、それぞれ、アイコン変化演出が実行される場合のアイコンの表示色の変化パターンを示す変化パターン情報を記憶する領域と、対応するアイコンの現在の表示色を示す現表示色情報を記憶する領域とを含んでいる。
【０３３０】
ここで、変化パターン情報は、サブ制御基板９０から受信した保留アイコン表示コマンドに含まれている情報である。この変化パターン情報は、図２２のステップＳ１４２，１４３の処理に応じてサブ制御基板９０から送信された保留アイコン表示コマンドを受信した場合に取得される。なお、図２２のステップＳ１３３の処理に応じて、アイコン変化演出の実行を指示しない保留アイコン表示コマンド、すなわちアイコン変化演出の設定情報を含まない保留アイコン表示コマンドがサブ制御基板９０から送信されることがあり、この場合、変化パターン情報は記憶されずに、現表示色情報のみが記憶される。この現表示色情報は、対応するアイコンの実際の表示色を示すものである。このため、アイコン変化演出の対象とならないアイコンに対しては、現表示色情報が示すアイコンの表示色が白色から変化することはない。一方、アイコン変化演出の対象となるアイコンに対しては、アイコン変化演出が実行されてそのアイコンの表示色が変化するのに伴い、変化後の表示色を示すように現表示色情報が適宜更新される。
【０３３１】
遊技機１では、サブ制御基板９０から保留アイコン表示コマンドが送信される毎に、図２５（Ｂ）に基づいて上述した情報が、保留１記憶領域１０３１から順に、保留１記憶領域１０３１〜保留４記憶領域１０３４のいずれかに格納される。例えば、保留１記憶領域１０３１〜保留４記憶領域１０３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で、サブ制御基板９０から保留アイコン表示コマンドが送信された場合、その保留アイコン表示コマンドに含まれている変化パターン情報が保留１記憶領域１０３１に格納される。その際、変化パターン情報に基づいて特定可能な保留アイコンの最初の表示色（初期色）を示す情報が、現表示色情報として併せて格納される。また、保留１記憶領域１０３１および保留２記憶領域１０３２に情報が記憶された状態でサブ制御基板９０から保留アイコン表示コマンドが送信された場合、その保留アイコン表示コマンドに基づく情報が保留３記憶領域１０３３に格納される。
【０３３２】
なお、少なくとも保留１記憶領域１０３１に情報が記憶されている状態で、保留１に対応する変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドがサブ制御基板９０から送信された場合、保留１記憶領域１０３１に記憶されている情報を当該記憶領域１０３０にシフトさせるシフト処理が行われる。その際、保留２記憶領域１０３２以降の記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を保留１記憶領域１０３１側にシフトさせるシフト処理が併せて行われる。
【０３３３】
［画像音響制御基板１００による割込み処理］
次に、図２６を参照しつつ、画像音響制御基板１００において実行される割込み処理について説明する。ここで、図２６は、画像音響制御基板１００において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。画像音響制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２６に例示される一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０３３４】
まず、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０から受信したコマンドに基づいて表示画面７０における画像表示を制御する画像表示制御処理を実行する（ステップＳ７１）。この画像表示制御処理については、図２７に基づいて後に詳述する。
【０３３５】
ステップＳ７１の処理に続いて、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、表示画面７０で行われる画面表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ３８から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する（ステップＳ７２）。
【０３３６】
ステップＳ７２の処理に続いて、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ７３）。具体的には、画像音響制御基板１００において行われる画像音響制御に関するデータをサブ制御基板９０に送信する。これに対して、サブ制御基板９０は、画像音響制御基板１００から受信したデータをランプ制御基板１２０に転送する。これにより、表示画面７０およびスピーカ３８によって実行される演出と同期するように、枠ランプ３７や盤面ランプ５、可動装飾部材１４等が制御される。
【０３３７】
［画像音響制御基板１００による画像表示制御処理］
図２７は、図２６のステップＳ７１における画像表示制御処理の詳細フローチャートである。画像音響制御ＣＰＵ１０１は、まず、サブ制御基板９０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ７１１：ＮＯ）、後述するステップＳ７２２に処理が進められる。
【０３３８】
一方、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ７１１：ＹＥＳ）、そのコマンドが図２２のステップＳ１３３またはステップＳ１４３の処理に応じてサブ制御基板９０から送信された保留アイコン表示コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ７１２）。ここで、受信したコマンドが保留アイコン表示コマンドではないと判定された場合（ステップＳ７１２：ＮＯ）、後述するステップＳ７１４に処理が進められる。
【０３３９】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、受信したコマンドが保留アイコン表示コマンドであると判定した場合（ステップＳ７１２：ＹＥＳ）、保留アイコン表示制御処理を実行する（ステップＳ７１３）。この保留アイコン表示制御処理については、図２８に基づいて後に詳述する。
【０３４０】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０から受信したコマンドが保留アイコン表示コマンドではないと判定した場合（ステップＳ７１２：ＮＯ）、そのコマンドが図２３のステップＳ１６５の処理に応じてサブ制御基板９０から送信された変動演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ７１４）。ここで、受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ７１４：ＮＯ）、後述するステップＳ７１７に処理が進められる。
【０３４１】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０から受信したコマンドが変動演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ７１４：ＹＥＳ）、その変動演出開始コマンドに含まれている変動演出パターンを示す情報および予告演出パターンを示す情報に基づいて、変動演出の設定情報を制御ＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７１５）。そして、保留１記憶領域１０３１〜保留４記憶領域１０３４に対して図２５に基づいて上述した情報のシフト処理を行う（ステップＳ７１６）。
【０３４２】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０から受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ７１４：ＮＯ）、そのコマンドが図２１のステップＳ１８の処理に応じてサブ制御基板９０から送信された変動演出終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ７１７）。ここで、受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定された場合（ステップＳ７１７：ＮＯ）、後述するステップＳ７１９に処理が進められる。
【０３４３】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０から受信したコマンドが変動演出終了コマンドであると判定した場合（ステップＳ７１７：ＹＥＳ）、特別図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄を本停止させる確定演出の設定情報を制御ＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７１８）。
【０３４４】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０から受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定した場合（ステップＳ７１７：ＮＯ）、そのコマンドが図２１のステップＳ２０の処理に応じてサブ制御基板９０から送信されたオープニング演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ７１９）。ここで、サブ制御基板９０からのコマンドがオープニング演出開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ７１９：ＮＯ）、後述するステップＳ７２１に処理が進められる。
【０３４５】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０から受信したコマンドがオープニング演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ７１９：ＹＥＳ）、オープニング演出の設定情報を制御ＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７２０）。逆に、受信したコマンドがオープニング演出開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ７１９：ＮＯ）、他の設定情報を制御ＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７２１）。
【０３４６】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７２１の処理を実行した場合、サブ制御基板９０からのコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ７１１：ＮＯ）、ステップＳ７１３の処理を実行した場合、ステップＳ７１６の処理を実行した場合、ステップＳ７１８の処理を実行した場合、又はステップＳ７２０の処理を実行した場合、表示画面７０に表示されているアイコン（保留アイコンまたは当該アイコン）の表示色を変化させるアイコン変化タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ７２２）。遊技機１では、変化パターン情報に基づいてアイコンの表示色を変化させる場合に、演出図柄の変動表示が開始されてから何秒後のタイミングでアイコンの表示色を変化させるかが予め設定されている。画像音響制御ＣＰＵ１０１は、記憶領域１０３０〜１０３４に記憶されている変化パターン情報と、上記の設定を示す情報と、演出図柄の変動表示が開始されてからの経過時間等に基づいて、アイコン変化タイミングであるか否かを判定する。例えば、アイコン変化演出の対象となる対象アイコンが保留１として表示されているときにその表示色を青色から緑色に変化させることを示す変化パターン情報が保留１記憶領域１０３１に記憶され、演出図柄の変動表示開始から３秒が経過したタイミングでアイコンの表示色を変化させることが予め設定されている場合、保留１の１つ前の当該アイコンに対応する演出図柄の変動表示が開始されてから３秒が経過したタイミングで、保留１のアイコン変化タイミングであると判定されることになる。
【０３４７】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、アイコン変化タイミングであると判定した場合（ステップＳ７２２：ＹＥＳ）、情報更新処理を実行する（ステップＳ７２３）。この情報更新処理については、図２９に基づいて後に詳述する。
【０３４８】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７２３の処理を実行した場合、又はアイコン変化タイミングではないと判定した場合（ステップＳ７２２：ＮＯ）、制御ＲＡＭ１０３にセットした設定情報に基づいて、表示画面７０に演出画像をどのように表示すべきかを判断し、ＶＤＰ１０４の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御ＲＡＭ１０３の所定領域に格納し（ステップＳ７２４）、そのディスプレイリストをＶＲＡＭ１０６のディスプレイリスト記憶領域にセットする（ステップＳ７２５）。このディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいてＶＤＰ１０４が描画処理を実行することによって、サブ制御基板９０から指示された演出表示が実現されることになる。
【０３４９】
［画像音響制御基板１００による保留アイコン表示制御処理］
図２８は、図２７のステップＳ７１３における保留アイコン表示制御処理の詳細フローチャートである。なお、以下の説明では、第１特別図柄判定に係る保留アイコン表示コマンドを受信した場合に実行される処理を例に説明するが、第２特別図柄判定に係る保留アイコン表示コマンドを受信した場合にも同様の処理が行われる。
【０３５０】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０から受信したコマンドが保留アイコン表示コマンドであると判定した場合（ステップＳ７１２：ＹＥＳ）、その保留アイコン表示コマンドに変化パターン情報が含まれているか否かを判定する（ステップＳ７１３１）。ここで、変化パターン情報が含まれていないと判定した場合（ステップＳ７１３１：ＮＯ）、アイコン変化演出の実行が指示されていないため、アイコン変化演出を実行しない場合の保留アイコンの初期色である白色を示す現表示色情報を記憶領域１０３１〜１０３４のいずれかに格納する（ステップＳ７１３２）。例えば、記憶領域１０３１〜１０３４のうちの保留１記憶領域１０３１および保留２記憶領域１０３２に情報が記憶され、他の記憶領域に情報が記憶されていない場合、保留３記憶領域１０３３に白色を示す現表示色情報を格納する。
【０３５１】
このように、受信した保留アイコン表示コマンドに変化パターン情報が含まれていない場合、白色を示す現表示色情報のみが記憶領域１０３１〜１０３４のいずれか（上記の例では保留３記憶領域１０３３）に格納される。この場合、受信した保留アイコン表示コマンドに基づいて白色の保留アイコン（上記の例では白色の保留３）が新たに表示され、その保留アイコンを対象とするアイコン変化演出や、その保留アイコンに対応する当該アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われることはない。このため、この保留アイコンに対応する現表示色情報は、保留消化に伴ってシフト処理が行われるものの、他の表示色を示すように更新されることはない。
【０３５２】
ステップＳ７１３２の処理に続いて、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、アイコン変化演出を伴わないアイコン表示制御に関する設定情報を制御ＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７１３３）。この設定情報に基づいて上記ステップＳ７２４，７２５（図２７参照）の処理が行われることにより、保留アイコン表示領域７１に白色の保留アイコンが新たに表示される。そして、この保留アイコンが保留２以降の保留アイコンである場合には、この白色の保留アイコンは、演出図柄の変動表示が開始される毎に保留アイコン表示領域７１においてシフトされ、最終的に当該アイコン表示領域７２にシフトされて、白色の当該アイコンとして表示されることになる。
【０３５３】
一方、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、受信した保留アイコン表示コマンドに変化パターン情報が含まれていると判定した場合（ステップＳ７１３１：ＹＥＳ）、その変化パターン情報を記憶領域１０３１〜１０３４のいずれかに格納する（ステップＳ７１３４）。この変化パターン情報の格納は、図２５に基づいて上述した通りである。
【０３５４】
次に、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、特別アイコンの表示中であるか否かを判定する（ステップＳ７１３５）。ここで、特別アイコンとは、白色以外の表示色で表示されている保留アイコン（又は当該アイコン）であり、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、具体的には、記憶領域１０３０〜１０３４のうちの、ステップＳ７１３４の処理で変化パターン情報を格納した記憶領域よりも当該記憶領域１０３０側の記憶領域に記憶されている現表示色情報の中に白色以外の表示色を示す現表示色情報が記憶されているか否かに基づいて、特別アイコンの表示中であるか否かを判定する。例えば、ステップＳ７１３４の処理で保留３記憶領域１０３３に変化パターン情報を格納した場合、当該記憶領域１０３０に記憶されている現表示色情報、保留１記憶領域１０３１に記憶されている現表示色情報、及び保留２記憶領域１０３２に記憶されている現表示色情報を参照し、白色以外の表示色を示す現表示色情報が含まれているか否かに基づいて、特別アイコンの表示中であるか否かを判定する。
【０３５５】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、特別アイコンの表示中ではないと判定した場合（ステップＳ７１３５：ＮＯ）、ステップＳ７１３４の処理で格納した変化パターン情報に基づく初期色を示す現表示色情報を、変化パターン情報を格納したのと同じ記憶領域に格納する（ステップＳ７１３６）。例えば、アイコンの表示色を白（保留２）→青（保留１）→青（当該）の順に変化させることを示す変化パターン情報を格納した場合には、白色を示す現表示色情報を格納する。また、例えば、アイコンの表示色を青（保留３）→緑（保留２）→緑（保留１）→赤（当該）の順に変化させることを示す変化パターン情報を格納した場合には、青色を示す現表示色情報を格納する。
【０３５６】
続いて、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７１３４の処理で格納した変化パターン情報に基づく変化パターンでアイコン変化演出を行うための設定情報を制御ＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７１３７）。この設定情報に基づいて上記ステップＳ７２４，７２５（図２７参照）の処理が行われることにより、まず、ステップＳ７１３６の処理で格納された現表示色情報と同じ表示色の保留アイコンが保留アイコン表示領域７１に新たに表示される。そして、この保留アイコンの表示が開始されてから、この保留アイコンに対応する図柄の変動表示が終了するまでの間に、ステップＳ７１３４の処理で格納した変化パターン情報が示す変化パターンでその表示色が変化していくことになる。
【０３５７】
一方、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、特別アイコンの表示中であると判定した場合（ステップＳ７１３５：ＹＥＳ）、今回の保留アイコン表示コマンドを受信したことに応じて新たに表示される保留アイコンである新規アイコンの初期色の方が、特別アイコンの表示色よりも上位であるか否かを判定する（ステップＳ７１３８）。具体的には、ステップＳ７１３４の処理で格納した変化パターン情報に基づいて、新規アイコンの初期色を特定する。例えば、アイコンの表示色を青（保留４）→緑（保留３）→赤（保留２）→赤（保留１）→赤（当該）の順に変化させることを示す変化パターン情報を格納した場合は、初期色が青色であると特定することが可能である。また、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、表示中である特別アイコンに対応する記憶領域に記憶されている現表示色情報に基づいて、表示中である特別アイコンの現在の表示色を特定する。例えば、青色の保留２が表示されている場合、保留２記憶領域１０３２（図２５（Ａ）参照）に記憶されている青色を示す現表示色情報に基づいて、特別アイコン（ここでは保留２）の表示色が青色であることを特定する。そして、特定した新規アイコンの初期色と、特定した特別アイコンの表示色とを比較し、前者の表示色の方が後者の表示色よりも上位の表示色であるか否かを判定する。例えば、新規アイコンの初期色が青色であり、特別アイコンの表示色が緑色である場合、新規アイコンの初期色の方が特別アイコンの表示色よりも上位ではないと判定される。また、例えば、新規アイコンの初期色が緑色であり、特別アイコンの表示色が青色である場合、新規アイコンの初期色の方が特別アイコンの表示色よりも上位であると判定される。また、新規アイコンの初期色が青色であり（例えば、図１０（Ｂ）における保留４の変化パターンを参照）、特別アイコンの表示色も青色である場合（例えば、図１０（Ｂ）における保留２の実際の表示色を参照）、新規アイコンの初期色の方が特別アイコンの表示色よりも上位ではないと判定される。
【０３５８】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、このステップＳ７１３８において、新規アイコンの初期色の方が表示中の特別アイコンの表示色よりも上位であると判定した場合（ステップＳ７１３８：ＹＥＳ）、変化パターン情報に基づいて、特別アイコンの表示中ではない場合と同様、上記ステップＳ７１３６，７１３７の処理を実行する。この場合、表示中の特別アイコン（例えば青色の保留アイコン）よりも大当たり信頼度が高いことを示唆する新規アイコン（例えば緑色の保留アイコン）が新たに表示されることになり、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
【０３５９】
一方、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、新規アイコンの初期色の方が表示中の特別アイコンの表示色よりも上位ではないと判定した場合（ステップＳ７１３８：ＮＯ）、特別アイコンよりも弱い弱表示色を示す現表示色情報を、ステップＳ７１３４の処理で変化パターン情報を格納したのと同じ記憶領域に格納する（ステップＳ７１３９）。例えば、図１０（Ｂ）の表記から明らかなように、変化パターン情報に基づいて特定される新規アイコン（図１０（Ｂ）の例では保留４）の初期色が青色であり、表示中の特別アイコン（図１０（Ｂ）の例では保留２）の表示色も青色である場合、青色の新規アイコンを新たに表示したとしても、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に高めることはできない。このため、このような場合、新規アイコンの変化パターン情報に基づいて特定される初期色ではなく、特別アイコンの表示色である青色よりも弱い表示色（例えば白色）を示す現表示色情報を格納する。
【０３６０】
ステップＳ７１３９の処理に続いて、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、新規アイコンの初期色を弱表示色に変更した変化パターンでアイコン変化演出を行うための設定情報を制御ＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７１４０）。例えば、図１０（Ｂ）に例示されるように、アイコンの表示色を青（保留４）→緑（保留３）→赤（保留２）→赤（保留１）→赤（当該）の順に変化させることを示す新規アイコンの変化パターン情報をステップＳ７１３４の処理で格納した場合、アイコンの表示色を白（保留４）→緑（保留３）→赤（保留２）→赤（保留１）→赤（当該）の順に変化させるアイコン変化演出を行うための設定情報を制御ＲＡＭ１０３にセットする。
【０３６１】
このステップＳ７１３９，７１４０の処理の後にステップＳ７２４，７２５（図２７参照）の処理が行われることにより、図１０（Ｂ）の保留４と同様のアイコン表示制御を実現することが可能である。
【０３６２】
［画像音響制御基板１００による情報更新処理］
図２９は、図２７のステップＳ７２３における情報更新処理の詳細フローチャートである。画像音響制御ＣＰＵ１０１は、アイコン変化タイミングであると判定した場合（ステップＳ７２２：ＹＥＳ）、アイコン変化演出の対象となる対象アイコンの表示色を変化パターン情報に基づいて変化させた場合に、その変化後の表示色が他のアイコンよりも上位になるか否かを判定する（ステップＳ７２３１）。例えば、青色の特別アイコンが表示されており、対象アイコンの表示色が緑色になるような場合、対象アイコンの変化後の表示色の方が他のアイコンの表示色よりも上位になると判定される。また、例えば、青色の特別アイコンが表示されており、対象アイコンの表示色が白色から青色に変化するような場合、対象アイコンの変化後の表示色の方が他のアイコンの表示色よりも上位にはならないと判定される。また、例えば、青色の特別アイコンの表示色が青色から緑色に変化し、これに伴い、対象アイコンの表示色が白色から赤色に変化するような場合、対象アイコンの変化後の表示色の方が他のアイコンの表示色よりも上位になると判定される。
【０３６３】
このように、ステップＳ７２３１において、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、記憶領域１０３０〜１０３４に記憶されている変化パターン情報および現表示色情報に基づいて、対象アイコンの変化後の表示色が他のアイコンの表示色よりも上位になるか否かを判定する。
【０３６４】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、対象アイコンの変化後の表示色が他のアイコンの表示色よりも上位になると判定した場合（ステップＳ７２３１：ＹＥＳ）、その対象アイコンに対応する変化パターン情報に基づいて、対象アイコンの現表示色情報を更新する（ステップＳ７２３２）。例えば、保留２として表示されている対象アイコンの表示色が緑色に変化する場合、保留２記憶領域１０３２に記憶されている現表示色情報が示す表示色が緑色となるように、その現表示色情報を更新する。なお、このように、変化パターン情報が示す変化パターンの通りに対象アイコンの表示色を変化させる場合、上述したステップＳ７１３７の処理によって、変化パターン情報が示す変化パターン通りに対象アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出を行うことが既に指示されている。このため、ここでは、ステップＳ７２３２の処理が行われて、他の処理は行われない。
【０３６５】
一方、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、対象アイコンの変化後の表示色が他のアイコンの表示色よりも上位にはならないと判定した場合（ステップＳ７２３１：ＮＯ）、他のアイコンと同位になるか否かを判定する（ステップＳ７２３３）。例えば、他のアイコンの表示色が緑色である状況で、対象アイコンの表示色が緑色に変化するような場合、他のアイコンと同位になると判定される。また、例えば、他のアイコンの表示色が緑色である状況で、対象アイコンの表示色が白色から青色に変化するような場合、他のアイコンと同位にはならないと判定される。
【０３６６】
このように、対象アイコンの変化後の表示色が、他のアイコンの表示色よりも上位にはならず、且つ他のアイコンの表示色と同位にもならない場合、すなわち、他のアイコンの表示色よりも下位になる場合、対象アイコンの表示色を変化させたとしても、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができないと考えられる。このため、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、他のアイコンと同位にはならないと判定した場合（ステップＳ７２３３：ＮＯ）、今回の変化タイミングでは対象アイコンの表示色が変化せずに維持されるように、図２８のステップＳ７１３７の処理またはステップＳ７１４０の処理によって制御ＲＡＭ１０３に格納した設定情報を更新する（ステップＳ７２３４）。例えば、当該アイコンの表示色が青色から赤色に変化する場合、保留２の表示色を変化パターン情報に基づいて青色から緑色に変化させたとしても、当該アイコンの方が保留２よりも大当たり信頼度が高いことから、このアイコン変化演出を行ったとしても大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に高めることはできない。このため、このような場合には、保留２の保留アイコンが保留２として表示されているときにはその表示色が青色のまま維持されるように、保留２に係る設定情報が更新される。
【０３６７】
一方、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、対象アイコンの変化後の表示色が、他のアイコンの表示色と同位になると判定した場合（ステップＳ７２３３：ＹＥＳ）、表示色変化の対象となる対象アイコンに係る第１特別図柄判定が、他のアイコンに係る第１特別図柄判定より先に消化されるか否かを判定する（ステップＳ７２３５）。具体には、記憶領域１０３０〜１０３４において、対象アイコンに関する情報と、他のアイコンに関する情報のうち、どちらの情報が当該記憶領域１０３０側に記憶されているかに基づいて、対象アイコンに係る第１特別図柄判定が先に消化されるか否かを判定する。例えば、対象アイコンに関する情報が当該記憶領域１０３０に記憶され、他のアイコンに関する情報が保留２記憶領域１０３２に記憶されている場合、対象アイコンに係る第１特別図柄判定の方が先に消化されると判定される。
【０３６８】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、対象アイコンに係る第１特別図柄判定の方が他のアイコンに係る第１特別図柄判定より先に消化されると判定した場合（ステップＳ７２３５：ＹＥＳ）、上述したステップＳ７２３２の処理を実行する。例えば、図１０（Ｄ）に例示されるように、後に消化される他のアイコン（ここでは保留２）の表示色が緑色から赤色に変化し、先に消化される対象アイコン（ここでは当該アイコン）の表示色が青色から赤色に変化し得る場合、先に消化される対象アイコンの表示制御の方を優先するのが好ましい。このため、このような状況においては、当該アイコンに対して、ステップＳ７２３３の処理で「ＹＥＳ」と判定され、続くステップＳ７２３５の処理でも「ＹＥＳ」と判定されることによって、対象アイコン（ここでは当該アイコン）の表示色変化が制限されることなく、変化パターン情報に基づいて、アイコン変化演出が行われることになる。
【０３６９】
逆に、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、対象アイコンに係る第１特別図柄判定が、他のアイコンに係る第１特別図柄判定よりも先に消化されないと判定した場合（ステップＳ７２３５：ＮＯ）、すなわち、対象アイコンに係る第１特別図柄判定の方が、他のアイコンに係る第１特別図柄判定よりも後から消化される場合、対象アイコンに関して、今回の変化タイミングでは表示色が変更されずに維持されるように、図２８のステップＳ７１３７またはステップＳ７１４０の処理で制御ＲＡＭ１０３にセットした設定情報を更新する（ステップＳ７２３４）。
【０３７０】
例えば、図１０（Ｄ）に例示されるように、他のアイコンとしての当該アイコンの表示色が青色から赤色に変化する場合に、対象アイコンとしての保留２の表示色を緑色から赤色に変化させると、遊技者がどちらのアイコンに注目したらよいか分からなくなり、結果として、保留２を対象とするアイコン変化演出が、当該アイコンに対応する変動演出の興趣性を低下させてしまうおそれがある。このため、本実施形態の遊技機１では、図１０（Ｄ）の保留２に対して、ステップＳ７２３３の処理で「ＹＥＳ」と判定され、続くステップＳ７２３５の処理では「ＮＯ」と判定されて、上記ステップＳ７２３４に処理が進められることによって、保留アイコンが保留２として表示されているときには、図１０（Ｄ）に基づいて上述したように、その保留２を対象とするアイコン変化演出の実行が制限される。
【０３７１】
ところで、アイコン変化演出を行う場合、図２８に基づいて上述したように、サブ制御基板９０からの保留コマンドに含まれる変化パターン情報を記憶領域１０３１〜１０３４に格納すると共に、その変化パターン情報に基づく変化パターンでアイコン変化演出を行うための設定情報が制御ＲＡＭ１０３にセットされる。このため、基本的には、サブ制御基板９０によって指示された変化パターンと同じ変化パターンでのアイコン変化演出が行われる。
これに対して、他のアイコンと同位になる対象アイコンに係る第１特別図柄判定の方が後から消化される場合に、その対象アイコンに対して変化パターン情報通りのアイコン変化演出を行ってしまうと、他のアイコンに関連する演出の妨げになる可能性がある。例えば、他のアイコンとして当該アイコン表示領域７２に緑色の当該アイコンが表示されており、この当該アイコンの表示色が緑色から赤色に変化するような場合において、対象アイコン（例えば保留２）の表示色を例えば緑色から赤色へと安易に変化させてしまうと遊技者が対象アイコン（ここでは保留２）を注視してしまい、赤色の当該アイコンが表示されている状態で行われる高信頼度のリーチ演出による高い演出効果を得られない可能性がある。
【０３７２】
そこで、本実施形態の遊技機１では、対象アイコンに関して、保留コマンドを受信したタイミングで制御ＲＡＭ１０３にセットされたアイコン変化演出の設定情報を、今回の変化タイミングではその表示色が変化しない変化パターンとなるように設定情報を書き換え、その設定情報に基づいて上記ステップＳ７２４，７２５の処理を行うことによって、アイコン変化演出を一時的に制限することとしている。これにより、図１０（Ｄ）に基づいて上述したように、保留２の表示が緑色から赤色に変化するのを制限し、他のアイコン（図１０（Ｄ）に示される例では当該アイコン）が表示画面７０から消去された後に、対象アイコンの表示色を緑色から赤色に変化させるといった演出（図１０（Ｅ））を実現している。
【０３７３】
［遊技機１の構成および作用効果］
なお、本実施形態の遊技機１は、以下の構成を備えていると共に、その構成を備えていることによって、以下の作用効果を奏する。
【０３７４】
遊技機１は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われたことに応じて、所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段と、演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記判定の権利が保留されていることを示す保留情報を所定の表示手段に表示させ、当該保留情報の表示態様を変化させることが可能であり、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する第１表示態様の第１保留情報が表示されているときに、所定の表示態様で表示されている第２保留情報の表示態様を、前記所定の表示態様から前記第１表示態様よりも前記可能性が高いことを示唆する第２表示態様に変化させることが可能である。
【０３７５】
この構成によれば、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する第１表示態様の第１保留情報（例えば、青色の保留１：図１０（Ｃ）参照）が表示されているときに、所定の表示態様で表示されている第２保留情報（例えば、白色の保留３：図１０（Ｃ）参照）の表示態様が、所定の表示態様（ここでは白色）から第１表示態様（ここでは青色）よりも上記可能性が高いことを示唆する第２表示態様（例えば緑色：図１０（Ｃ）参照）に変化する場合がある。
【０３７６】
例えば、青色の保留１が表示されている状況で保留３を白色から青色に変化させた場合、青色の保留３の大当たり信頼度が例えば３％と低く、また、保留１の大当たり信頼度と同じであるために、遊技者の大当たりに対する期待感は高まっておらず、むしろ、２つの特別アイコンが表示されているもののいずれも大当たりには繋がらないのではといった印象が強くなり、アイコン変化演出の演出効果が却って低下してしまうおそれがある。
これに対して、本実施形態の遊技機１では、図１０（Ｃ）に例示されるように、青色の保留１が表示されているときに、保留３の表示色が白色から緑色に変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。このため、保留１が青色であるために大当たりをほとんど期待していなかった遊技者の大当たりに対する期待感を向上させることができ、アイコン変化演出を行うことによって高い演出効果を得ることが可能である。
【０３７７】
また、前記演出制御手段は、前記所定の表示態様の前記第２保留情報の表示中に、当該第２保留情報の表示態様を、前記所定の表示態様から当該所定の表示態様よりも前記可能性が高いことを示唆する第３表示態様に変化させることが可能である一方、前記第３表示態様が示唆する前記可能性が前記第１表示態様よりも高くない場合、前記第１表示態様の第１保留情報の表示中に前記第２保留情報の表示態様が前記所定の表示態様から前記第３表示態様に変化するのを制限してもよい。
【０３７８】
この構成によれば、所定の表示態様（例えば白色）の第２保留情報の表示中に、その第２保留情報の表示態様が第３表示態様（例えば青色）に変化する場合がある一方、第３表示態様が示唆する可能性が第１表示態様（例えば青色）よりも高くない場合、第２保留情報の表示態様が所定の表示態様（ここでは白色）から第３表示態様（ここでは青色）に変化することが制限される場合がある。
【０３７９】
例えば、第１保留情報として赤色の当該アイコンが表示されているときに、第２保留情報としての保留２の表示色を緑色から赤色に変化させたとしても、保留２の大当たり信頼度が当該アイコンの大当たり信頼度よりも高くなっていない。このため、大当たりに対する遊技者の期待感を向上させることができないばかりか、２つの赤色のアイコンが並んでいるもののどちらも大当たりを期待できないのではないかといった印象が強くなり、アイコン変化演出の演出効果を却って低下させてしまうおそれがある。これに対して、本実施形態の遊技機１では、第２保留情報を対象とするアイコン変化演出によって大当たりに対する遊技者の期待感が向上しない場合には、そのアイコン変化演出の実行が制限される。例えば、図１０（Ｄ）に例示されるように、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われて、当該アイコンの表示色が赤色となる場合、保留２の表示色を緑色から赤色に変化させるアイコン変化演出の実行は制限される。このため、上述したような問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【０３８０】
また、前記表示手段は、前記第１表示態様の前記第１保留情報に対応する前記権利に対して前記判定が行われると、当該判定が行われたことに応じて前記図柄が変動表示されているときに、当該第１保留情報を、当該図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆情報として表示可能であり、前記演出制御手段は、前記所定の表示態様の前記第２保留情報の表示中に、前記変動示唆情報の表示が終了した後は、前記第２保留情報の表示態様を前記所定の表示態様から前記第３表示態様に変化させることが可能であってもよい。
【０３８１】
この構成によれば、変動示唆情報として表示されていた第１保留情報の表示が終了した後に、第２保留情報の表示態様が所定の表示態様から第３表示態様に変化する場合がある。例えば、図１０（Ｅ）に例示されるように、赤色の当該アイコン（図１０（Ｄ）参照）の表示が終了した後は、保留２として表示されていた保留アイコン（図１０（Ｄ）参照）が保留１となり、その表示色が緑色から赤色に変化する。
このため、変動示唆情報として表示されていた第１保留情報の表示が終了したことによって大当たりに対する期待感を低下させていた遊技者に再び大当たりを期待させることができ、結果として、効果的なアイコン変化演出を行うことが可能である。また、第２保留情報の表示態様の変化が制限される場合と、第２保留情報の表示態様の変化が制限されない場合とで、異なるタイミングでアイコン変化演出が行われる。このため、第２保留情報を対象とするアイコン変化演出のバリエーションが豊富になり、アイコン変化演出の興趣性を向上させることが可能である。
【０３８２】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、通常遊技状態において第１特別図柄判定に係るアイコン（保留アイコンおよび当該アイコン）を対象にアイコン変化演出を実行する場合を例に説明したが、確変遊技状態において表示される第２特別図柄判定に係るアイコン（保留アイコンおよび当該アイコン）を対象として同様のアイコン変化演出を行うようにしてもよい。この場合、通常遊技状態における第１特別図柄判定に係るアイコンのアイコン変化演出を上述したように制限する一方で、確変遊技状態における第２特別図柄判定に係るアイコンのアイコン変化演出は制限しないようにしてもよい。また、通常遊技状態における第１特別図柄判定に係るアイコンのアイコン変化演出は制限しない一方で、確変遊技状態における第２特別図柄判定に係るアイコンのアイコン変化演出を制限するようにしてもよい。また、通常遊技状態における第１特別図柄判定に係るアイコンのアイコン変化演出と、確変遊技状態における第２特別図柄判定に係るアイコンのアイコン変化演出との両方を制限するようにしてもよい。
【０３８３】
また、上記実施形態では、通常の保留アイコン（通常アイコン）と特別アイコンとを比較した場合に、両者の表示色が互いに異なる場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、通常アイコンと特別アイコンとを比較した場合に、表示態様に加えて動作態様が互いに異なっていてもよい。具体的には、例えば、保留１として通常アイコンを表示すると共に保留２として特別アイコンを表示する期間において、通常アイコンを保留１に対応する表示位置にて静止させる一方、特別アイコンを保留２に対応する表示位置にて所定の揺動パターンで揺動させるようにしてもよい。また、同様の場合において、通常アイコンを保留１に対応する表示位置にて第１の揺動パターンで揺動させる一方、特別アイコンを（第１の揺動パターンとは異なる）第２の揺動パターンで揺動させるようにしてもよい。これらの構成を採用することによって、通常アイコンと特別アイコンの違いがより明確になって、通常アイコンよりも特別アイコンを際立たせることができ、アイコン変化演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。
【０３８４】
また、上記実施形態では、アイコン（ここでは当該アイコン）の最終色によって大当たり信頼度が示唆され、最終色が同じであれば大当たり信頼度も同じである場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、より早い段階で上位の表示色で表示されるほど大当たり信頼度が高くなる構成を採用してもよい。具体的には、例えば、保留２として赤色の特別アイコンが表示される方が保留１として赤色の特別アイコンが表示されるよりも大当たり信頼度が高く、保留３として赤色の特別アイコンが表示される方が保留２として赤色の特別アイコンが表示されるよりも大当たり信頼度が高く、保留４として赤色の特別アイコンが表示される方が保留３として赤色の特別アイコンが表示されるよりも大当たり信頼度が高くなるといった構成を採用してもよい。
このような構成を採用することによって、例えば、保留２として緑色の特別アイコンが表示されている状況で保留４として赤色の特別アイコンを表示することによって、保留４が大当たりに繋がることに対する遊技者の期待感をより一層向上させることが可能である。
【０３８５】
また、通常アイコンの表示開始に伴って通常演出音をスピーカ３８から出力する一方、特別アイコンの表示開始に伴って特別演出音をスピーカ３８から出力するようにしてもよい。また、例えば、青色の特別アイコンの表示開始に伴って第１特別演出音を出力し、緑色の特別アイコンの表示開始に伴って第２特別演出音を出力し、赤色の特別アイコンの表示開始に伴って第３特別演出音を出力するというように、特別アイコンの表示色に応じて特別演出音の種類を異ならせるようにしてもよい。
このような構成を採用することによって、例えば、青色の特別アイコンが表示されているときに、緑色の特別アイコンを新たに表示する場合に、緑色の特別アイコンの表示開始に伴って第２特別演出音が出力されるため、緑色の特別アイコンが表示されたことを遊技者が認識し易くなり、また、その緑色の特別アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われることを遊技者に期待させることができ、アイコン変化演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。
【０３８６】
また、図１０（Ｃ）のような場合において、例えば、青色の保留１に対応する事前判定結果として、当該変動開始時に大当たりと判定されることを示す事前判定結果が得られていることを条件として、保留３の表示色を白色から青色に変化させるアイコン変化演出、保留３の表示色を白色から緑色に変化させるアイコン変化演出、又は保留３の表示色を白色から赤色に変化させるアイコン変化演出を行うようにしてもよい。
この場合、保留３を対象とするアイコン変化演出が行われた時点で保留１が大当たりに繋がることを遊技者に認識させることができ、保留３を対象とするアイコン変化演出が、保留３が大当たりに繋がる可能性があることを示唆する機能と、保留１が大当たりに繋がることを暗示する機能とを併せ持つことになり、極めて演出効果が高いアイコン変化演出を行うことが可能である。
【０３８７】
また、図１０（Ｃ）のように青色の保留１が表示されているときに、保留３に対応する事前判定結果として、当該変動開始時に大当たりと判定されることを示す事前判定結果が得られていることを条件として、保留３を対象とする上記３種類のアイコン変化演出のいずれかを行うようにしてもよい。
この場合、保留３を対象とするアイコン変化演出が行われた時点でその保留３が大当たりに繋がることを遊技者に認識させることができ、保留３を対象とするアイコン変化演出を、保留３が大当たりに繋がることを確定的に報知する確定報知演出として機能させることが可能である。
【０３８８】
また、上記実施形態では、本発明をいわゆるＳＴ機と呼ばれる１種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、いわゆる確変ループタイプと呼ばれる１種タイプのパチンコ遊技機や、いわゆる１種２種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機等の他の遊技機に適用してもよい。
【０３８９】
また、上記実施形態において説明した遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、乱数値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した図面等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
【符号の説明】
【０３９０】
１  遊技機（パチンコ遊技機）、７  画像表示装置、２１  第１始動口、２２  第２始動口、２３  開閉部材、２６  第１大入賞口、２８  第２大入賞口、４１  第１特別図柄表示器、４２  第２特別図柄表示器、４４  第１特図保留表示器、４５  第２特図保留表示器、７０  表示画面、７１  保留アイコン表示領域、７２  当該アイコン表示領域、８０  メイン制御基板、８１  メインＣＰＵ、９０  サブ制御基板、９１  サブＣＰＵ、１００  画像音響制御基板、１０１  画像音響制御ＣＰＵ、２１１  第１始動口センサ、２２１  第２始動口センサ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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