(57)【要約】【課題】制御されている有利状態の種類にかかわらず遊技者を困惑させてしまうことを防止できる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】内部的に条件が成立することにより遷移する第１ＡＴ中であっても、所定の図柄組合せが停止されることにより遷移する第２ＡＴ中であっても、メダル付与に関する履歴情報として純増枚数を表示するスロットマシンにおいて、第１ＡＴ中においては、遊技の開始タイミングにおいて賭数に応じた純増枚数に更新表示するのに対し、第２ＡＴ中においては、遊技の開始タイミングにおいては更新表示せずに、遊技の終了タイミングにおいて賭数に応じた純増枚数に更新表示する。【選択図】図１８
2020039837.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１遊技に対する賭数として所定数の遊技価値を設定することにより複数種類の図柄を可変表示可能となり、可変表示が停止したときの図柄に応じて遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記遊技価値の付与を伴う付与役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
遊技者にとって有利な複数種類の有利状態のうちのいずれかに制御可能な有利状態制御手段と、
前記有利状態中において、前記付与役の発生に伴って付与された遊技価値から賭数として設定された遊技価値を差し引いた純増数に対応する純増情報を表示する純増情報表示手段とを備え、
前記複数種類の有利状態は、第１有利状態と、前記複数種類の図柄のうち特定の図柄が所定の停止態様で停止した後に開始される第２有利状態とを含み、
前記純増情報表示手段は、
前記第１有利状態中においては、遊技を開始する所定の開始タイミングであるときに当該遊技に対して設定された賭数に応じた純増情報に更新表示するとともに、遊技を終了する所定の終了タイミングであるときに当該遊技において付与された遊技価値に応じた純増情報に更新表示し、
前記第２有利状態中においては、前記開始タイミングであるときには純増情報を更新表示せず、前記終了タイミングであるときに当該遊技に対して設定された賭数と当該遊技において付与された遊技価値とに応じた純増情報に更新表示する、遊技機。
【請求項２】
可変表示を停止させる停止操作手段を備え、
前記第１有利状態および前記第２有利状態は、各々、前記役抽選の抽選結果が、前記停止操作手段の操作態様によって遊技者にとっての有利度が異なる特定抽選結果となったときに、遊技者にとって有利度が高くなる有利操作態様を報知可能な状態である、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１有利状態は、前記特定抽選結果となったときに前記有利操作態様を報知する割合が異なる複数種類のモードのいずれかに制御される状態であり、
前記第２有利状態は、前記特定抽選結果となったときには前記有利操作態様を必ず報知する状態である、請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記役抽選手段は、前記第１有利状態中であるか前記第２有利状態中であるかにかかわらず、共通の抽選テーブルを用いて前記役抽選を行う、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１有利状態への制御を終了する終了条件は、当該第１有利状態中において遊技が予め定められた回数行われることにより成立する条件を含み、
前記第２有利状態への制御を終了する終了条件は、前記純増数のうち当該第２有利状態中における純増数が予め定められた数を越えることにより成立する条件を含む、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記純増情報とは異なる情報であって、前記第１有利状態中における遊技の進行に応じて更新される遊技数に対応する遊技数情報を表示する遊技数情報表示手段を備え、
前記遊技数情報表示手段は、前記第１有利状態中において前記開始タイミングであるときに遊技数情報を更新表示する、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記有利状態制御手段は、
前記第２有利状態への制御が終了した後において前記第１有利状態に制御可能であり、
前記第１有利状態における遊技者にとっての有利度合いを前記第２有利状態中において決定する、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記純増情報表示手段は、
前記第１有利状態中においては当該第１有利状態が開始されてからの純増数に対応する純増情報を表示し、前記第１有利状態中に第２有利状態に制御されて当該第２有利状態終了後に再び制御された第１有利状態中においては当該第２有利状態に制御されるまでの純増数のみならず当該第２有利状態中における純増数をも含む純増数に対応する純増情報を表示し、
前記第２有利状態中においては当該第２有利状態が開始されてからの純増数に対応する純増情報を表示し、前記第１有利状態中において制御された第２有利状態中においても当該第２有利状態が開始されてからの純増数に対応する純増情報を表示する、請求項１〜請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
前記第２有利状態中における遊技の進行に応じて更新表示される複数種類の履歴値は、前記開始タイミングであるときに更新表示される種類の値を含まず、前記終了タイミングであるときに更新表示される種類の値のみである、請求項１〜請求項８のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１０】
前記複数の役は、遊技価値を新たに用いることなく次の遊技を開始可能にする再遊技役を含み、
前記純増情報表示手段は、
前記第１有利状態中において、前記再遊技役が発生している終了タイミングであるとき、および前記再遊技役の発生に伴う遊技の開始タイミングであるときには表示している純増情報を更新せず、当該遊技の終了タイミングにおいて遊技価値が付与されたときには、表示している純増情報を当該遊技価値に応じた純増情報に更新表示し、
前記第２有利状態中において、前記再遊技役が発生している終了タイミングであるとき、および前記再遊技役の発生に伴う遊技の開始タイミングであるときには表示している純増情報を更新せず、当該遊技の終了タイミングにおいて遊技価値が付与されたときには、表示している純増情報を前記再遊技役が発生した遊技において賭数として設定された遊技価値と当該付与された遊技価値とに応じた純増情報に更新表示する、請求項１〜請求項９のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１１】
前記純増情報表示手段は、前記第２有利状態中において前記複数の役のいずれも発生しなかった遊技の終了タイミングであるときには、表示している純増情報を更新せず、次の遊技の終了タイミングにおいて遊技価値が付与されたときには、表示している純増情報を、前記複数の役のいずれも発生しなかった遊技および当該遊技価値が付与された遊技各々において賭数として設定された遊技価値と、当該遊技において付与された遊技価値とに応じた純増情報に更新表示する、請求項１〜請求項１０のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、１遊技に対する賭数として所定数の遊技価値を設定することにより複数種類の図柄を可変表示可能となり、可変表示が停止したときの図柄に応じて遊技価値を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、メダル等を用いて賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様（押し順、操作タイミング等）とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じてメダル払出等を含む特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役（たとえば、小役あるいはリプレイ等）の当選確率を向上させるボーナスやＲＴ（Replay Time）、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するＡＴ（Assist Time）が設けられているスロットマシンも存在する。
【０００３】
また、このような遊技機には、遊技者にとって有利な状態として、メダルの投入数に対する払出数の期待値が１００％を超える高期待値ボーナスと、メダルの投入数に対する払出数の期待値が１００％に満たない低期待値ボーナスとに制御可能なものがあった。さらに、このような遊技機に接続され、当該遊技機に関する遊技データを表示する表示装置として、高期待値ボーナス中と同様に低期待値ボーナス中において純増枚数を表示してしまうと遊技者の遊技意欲を損なう虞があるため、高期待値ボーナス中においては純増枚数を表示し、低期待値ボーナス中においては払出枚数を表示するものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１８０１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の表示装置では、有利な状態の期待値の高低に応じて、純増枚数か払出枚数かといったように表示内容自体が異なるため、表示内容が純増枚数であるのか払出枚数であるのかを理解できない遊技者を困惑させてしまう虞がある。このため、有利な状態中に獲得した利益に応じた値を、有利な状態の種類にかかわらず同じ表示内容で報知することも想定される。
【０００６】
しかし、この場合であっても、制御されている有利な状態における期待値にかかわらず、同じ表示内容が同じ態様で更新されて報知されてしまうことになり、例えば、期待値が高い有利な状態であるにもかかわらず、期待値が低い有利な状態と同じ態様で更新されてしまう。その結果、遊技者を困惑させてしまう虞がある。
【０００７】
特に、従来におけるボーナスのように、特定の図柄組合せが停止されることにより開始される有利な状態においては、遊技機の分野における慣習上、遊技者に一定レベル以上の利益が付与されることを期待させる傾向にある。このため、特定の図柄組合せが停止されて開始された有利な状態であるにもかかわらず、例えば期待値が低い有利な状態と同じ態様で更新されてしまうことにより、遊技機内部の不具合等により、一定レベル以上の利益が付与されることを期待できる有利な状態に制御されていないのではないかといった不安感を抱かせてしまう虞がある。
【０００８】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、制御されている有利状態の種類にかかわらず遊技者を困惑させてしまうことを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明のある局面に従う遊技機は、１遊技に対する賭数として所定数の遊技価値を設定することにより複数種類の図柄を可変表示可能となり、可変表示が停止したときの図柄に応じて遊技価値を付与可能な遊技機において、前記遊技価値の付与を伴う付与役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、遊技者にとって有利な複数種類の有利状態のうちのいずれかに制御可能な有利状態制御手段と、前記有利状態中において、前記付与役の発生に伴って付与された遊技価値から賭数として設定された遊技価値を差し引いた純増数に対応する純増情報を表示する純増情報表示手段とを備え、前記複数種類の有利状態は、第１有利状態と、前記複数種類の図柄のうち特定の図柄が所定の停止態様で停止した後に開始される第２有利状態とを含み、前記純増情報表示手段は、前記第１有利状態中においては、遊技を開始する所定の開始タイミングであるときに当該遊技に対して設定された賭数に応じた純増情報に更新表示するとともに、遊技を終了する所定の終了タイミングであるときに当該遊技において付与された遊技価値に応じた純増情報に更新表示し、前記第２有利状態中においては、前記開始タイミングであるときには純増情報を更新表示せず、前記終了タイミングであるときに当該遊技に対して設定された賭数と当該遊技において付与された遊技価値とに応じた純増情報に更新表示する。
【００１０】
この構成によると、第１有利状態中であっても第２有利状態中であっても、遊技価値の付与に関する情報として純増情報を表示できる。このため、遊技者を困惑させてしまうことを防止できる。また、第１有利状態中においては、開始タイミングにおいて賭数に応じた純増情報に更新表示するのに対し、特定の図柄が所定の停止態様で停止した後に開始される第２有利状態中においては、開始タイミングにおいては更新表示せずに終了タイミングにおいて賭数にも応じた純増情報に更新表示する。このように純増情報の更新態様を異ならせることにより、特定の図柄が停止されて第２有利状態に制御されているはずであるにもかかわらず、第１有利状態に制御されているのではないかといった不安感を抱かせてしまうことを未然に防止できる。また、第２有利状態中における開始タイミングの処理負担を軽減できる。
【００１１】
なお、開始タイミングとは、遊技開始に関連するタイミングであればよく、例えば、可変表示を開始するための操作を受付けたタイミングや、可変表示が実際に開始されたタイミング、賭数として遊技価値を設定するための操作（ベット操作、メダル投入など）を受付けたタイミングなど、どのようなタイミングであってもよい。また、終了タイミングとは、遊技終了に関連するタイミングであればよく、例えば、可変表示を停止させるための操作（第３停止操作）を受付けたタイミングや、可変表示が実際に停止（リール停止）したタイミング、可変表示が停止したときの図柄に応じて遊技価値の付与を開始するタイミング、可変表示が停止したときの図柄に応じて付与される遊技価値が１ずつ付与されたタイミングや、可変表示が停止したときの図柄に応じて付与される遊技価値が１ずつ付与されたことが検出されたタイミング、可変表示が停止したときの図柄に応じて付与される遊技価値を所定の表示部（例えば、ペイアウト表示器４６）において１ずつ加算表示するタイミング、可変表示が停止したときの図柄に応じた遊技価値の付与が完了したタイミングなど、どのようなタイミングであってもよい。
【００１２】
好ましくは、可変表示を停止させる停止操作手段を備え、前記第１有利状態および前記第２有利状態は、各々、前記役抽選の抽選結果が、前記停止操作手段の操作態様によって遊技者にとっての有利度が異なる特定抽選結果となったときに、遊技者にとって有利度が高くなる有利操作態様を報知可能な状態である。
【００１３】
この構成によると、第１有利状態および第２有利状態のいずれにおいても、停止操作手段の操作態様による面白みを提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
好ましくは、前記第１有利状態は、前記特定抽選結果となったときに前記有利操作態様を報知する割合が異なる複数種類のモードのいずれかに制御される状態であり、前記第２有利状態は、前記特定抽選結果となったときには前記有利操作態様を必ず報知する状態である。
【００１５】
この構成によると、第１有利状態は、第２有利状態よりも有利度合いが低いため、遊技終了タイミングにおいて遊技価値が付与される割合も低くなる。しかし、第１有利状態においては、遊技開始タイミングにおいて当該遊技に対して設定された賭数に応じた純増情報に更新表示されている。このため、遊技価値が付与されないときであっても、第１有利状態中の遊技終了タイミングにおいて純増情報が減少することがない。その結果、遊技者に損失感を抱かせてしまうことを低減できる。
【００１６】
好ましくは、前記役抽選手段は、前記第１有利状態中であるか前記第２有利状態中であるかにかかわらず、共通の抽選テーブルを用いて前記役抽選を行う。
【００１７】
この構成によると、第１有利状態および第２有利状態各々についての抽選用テーブルを設ける必要がないため、抽選用テーブルを記憶する記憶容量を増大させてしまうことを防止できる。
【００１８】
好ましくは、前記第１有利状態への制御を終了する終了条件は、当該第１有利状態中において遊技が予め定められた回数行われることにより成立する条件を含み、前記第２有利状態への制御を終了する終了条件は、前記純増数のうち当該第２有利状態中における純増数が予め定められた数を越えることにより成立する条件を含む。
【００１９】
この構成によると、第１有利状態においては役抽選の結果などに応じて当該第１有利状態中における純増数が変動し得るのに対し、第２有利状態においては役抽選の結果などの影響を受けることなく当該第２有利状態中においては純増数が予め定められた数を越えることが保証されるため、第１有利状態であるときよりも第２有利状態であるときの方が遊技者に安心感を抱かせることができる。
【００２０】
好ましくは、前記純増情報とは異なる情報であって、前記第１有利状態中における遊技の進行に応じて更新される遊技数に対応する遊技数情報を表示する遊技数情報表示手段を備え、前記遊技数情報表示手段は、前記第１有利状態中において前記開始タイミングであるときに遊技数情報を更新表示する。
【００２１】
この構成によると、第１有利状態中においては開始タイミングにおいて純増情報のみならず遊技数情報も更新表示される。このため、第１有利状態中における開始タイミングにおいて純増情報が減少したことを目立ち難くすることができる。
【００２２】
好ましくは、前記有利状態制御手段は、前記第２有利状態への制御が終了した後において前記第１有利状態に制御可能であり、前記第１有利状態における遊技者にとっての有利度合いを前記第２有利状態中において決定する。
【００２３】
この構成によると、第２有利状態の重要度を高めることができ、第２有利状態に制御されることに対する期待感を向上させることができる。
【００２４】
好ましくは、前記純増情報表示手段は、前記第１有利状態中においては当該第１有利状態が開始されてからの純増数に対応する純増情報を表示し、前記第１有利状態中に第２有利状態に制御されて当該第２有利状態終了後に再び制御された第１有利状態中においては当該第２有利状態に制御されるまでの純増数のみならず当該第２有利状態中における純増数をも含む純増数に対応する純増情報を表示し、前記第２有利状態中においては当該第２有利状態が開始されてからの純増数に対応する純増情報を表示し、前記第１有利状態中において制御された第２有利状態中においても当該第２有利状態が開始されてからの純増数に対応する純増情報を表示する。
【００２５】
この構成によると、第１有利状態中においては当該第１有利状態が開始されてからの純増情報であって、当該第１有利状態中に制御された第２有利状態中における純増情報を含む純増情報を表示するため、遊技者に総純増情報を報知できる。これに対し、第２有利状態中においては当該第２有利状態が開始されてからの純増情報に的を絞って表示するため、遊技者に今回の第２有利状態中の純増情報を報知できる。
【００２６】
好ましくは、前記第２有利状態中における遊技の進行に応じて更新表示される複数種類の履歴値は、前記開始タイミングであるときに更新表示される種類の値を含まず、前記終了タイミングであるときに更新表示される種類の値のみである。
【００２７】
この構成によると、第２有利状態中においては開始タイミングであるときに更新表示される履歴値がない。このため、第２有利状態中における更新表示をわかりやすいものにすることができる。また、第２有利状態中においては終了タイミングであるときに更新表示される履歴値を含む。このため、第２有利状態中における終了タイミングにおける更新表示を分散でき、ひとつの値に着目し難くすることができる。
【００２８】
好ましくは、前記複数の役は、遊技価値を新たに用いることなく次の遊技を開始可能にする再遊技役を含み、前記純増情報表示手段は、前記第１有利状態中において、前記再遊技役が発生している終了タイミングであるとき、および前記再遊技役の発生に伴う遊技の開始タイミングであるときには表示している純増情報を更新せず、当該遊技の終了タイミングにおいて遊技価値が付与されたときには、表示している純増情報を当該遊技価値に応じた純増情報に更新表示し、前記第２有利状態中において、前記再遊技役が発生している終了タイミングであるとき、および前記再遊技役の発生に伴う遊技の開始タイミングであるときには表示している純増情報を更新せず、当該遊技の終了タイミングにおいて遊技価値が付与されたときには、表示している純増情報を前記再遊技役が発生した遊技において賭数として設定された遊技価値と当該付与された遊技価値とに応じた純増情報に更新表示する。
【００２９】
この構成によると、第１有利状態中であるか第２有利状態中であるかにかかわらず、再遊技役が発生している終了タイミングであるときおよび再遊技役の発生に伴う遊技の開始タイミングであるときには表示している純増情報を更新せず、その後において遊技価値が付与された終了タイミングにおいて、第１有利状態中であるか第２有利状態中であるかに応じた態様で純増情報を更新表示する。これにより、再遊技役の発生に関連して純増情報の更新表示が複雑化してしまうことを防止できる。
【００３０】
好ましくは、前記純増情報表示手段は、前記第２有利状態中において前記複数の役のいずれも発生しなかった遊技の終了タイミングであるときには、表示している純増情報を更新せず、次の遊技の終了タイミングにおいて遊技価値が付与されたときには、表示している純増情報を、前記複数の役のいずれも発生しなかった遊技および当該遊技価値が付与された遊技各々において賭数として設定された遊技価値と、当該遊技において付与された遊技価値とに応じた純増情報に更新表示する。
【００３１】
この構成によると、第２有利状態中の終了タイミングにおいては、遊技価値が付与されたときに純増情報が更新表示され、複数の役のいずれも発生しなかったときには純増情報が更新表示されない。このため、第２有利状態中においては、例えば、開始タイミングにおいて設定された賭数分を減算させるといった無駄な処理を行わずに処理負担を軽減しつつも、終了タイミングにおいて純増情報が減少してしまうことを低減できるため、遊技者に損失感を抱かせてしまうことを低減できる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。
【図３】リールの展開図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御処理を説明するための図である。
【図６】役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。
【図７】当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。
【図８】複数の役の組合せの総称を説明するための図である。
【図９】リール制御について説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移について説明するための図である。
【図１１】有利期間中における状態遷移の概要を説明するための図である。
【図１２】通常ボーナスおよびＡＴボーナス各々の種類を説明するための図である。
【図１３】有利期間中における状態遷移処理の概要を説明するための図である。
【図１４】有利期間中における状態遷移処理の概要を説明するための図である。
【図１５】有利期間中における状態遷移処理の概要を説明するための図である。
【図１６】有利期間中における状態遷移処理の概要を説明するための図である。
【図１７】純増枚数等算出処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】純増枚数等更新表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】ＡＴゾーン中における純増枚数等の表示例を説明するための図である。
【図２０】ＡＴボーナス中における純増枚数等の表示例を説明するための図である。
【図２１】ＡＴボーナス中における純増枚数等の変形例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体（メダルなど有体物の価値）を用いるものではなく内部的に付与される得点（電磁的方法により記録された情報など無体物の価値）を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
【００３４】
＜スロットマシンの構成例＞
図１および図２を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図１は、スロットマシンの正面図である。図２は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
【００３５】
スロットマシン１は、前面に開口を有する箱状の筐体３と、筐体３の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉５とを含む部材から構成される。筐体３の前面は、前面扉５が筐体３に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉５は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体３に対して施錠・解除が可能となる。前面扉５が筐体３に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ２０により検出される。
【００３６】
図１に示すように、前面扉５の中央部分には、表示窓７が設けられている。表示窓７からは、複数種類の図柄が配列されているリール１１Ｌ、１１Ｍ、１１Ｒ（以下、まとめてリール１１Ｌ〜１１Ｒともいう）を視認できる。リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、表示窓７からは、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓７およびリール１１Ｌ〜１１Ｒにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部１３が形成される。
【００３７】
可変表示部１３は、複数の可変表示列１０を備えている。具体的に、可変表示部１３は、表示窓７のうちリール１１Ｌの前方に相当する部分とリール１１Ｌとから構成される左可変表示列１０Ｌ、表示窓７のうちリール１１Ｍの前方に相当する部分とリール１１Ｍとから構成される中可変表示列１０Ｍ、および、表示窓７のうちリール１１Ｒの前方に相当する部分とリール１１Ｒとから構成される右可変表示列１０Ｒを備えている。リール１１Ｌ〜１１Ｒが停止している状態において、左可変表示列１０Ｌ、中可変表示列１０Ｍ、および右可変表示列１０Ｒ各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓７からは、９つの図柄を視認できる。
【００３８】
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列１０Ｌの中段、中可変表示列１０Ｍの中段、右可変表示列１０Ｒの下段により構成されるラインが設定されている。表示窓７には、入賞ラインＮＬが描かれている。
【００３９】
前面扉５の表示窓７の上方には、液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７は、遊技（ゲーム）の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉５の液晶表示器２７の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル２９が設けられ、さらに、説明パネル２９の上方および左右各々には、ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒが設けられている。ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒは、ＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００４０】
前面扉５の表示窓７の左側には、クレジット表示器４５と、ペイアウト表示器４６と、報知用表示器６０と、有利期間報知ランプ８０とが配設されている。クレジット表示器４５は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン１内において貯留（記憶）されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は５０に設定されている。
【００４１】
ペイアウト表示器４６は、役の入賞が発生したときにメダル（遊技媒体）の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値１〜６のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器６０は、遊技者にとって有利となる操作態様（例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう）や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ８０は、有利操作態様を報知可能なＡＴ遊技を許容できる有利な期間（以下、有利期間という）であることを報知する表示器である。
【００４２】
クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、および報知用表示器６０は、各々、例えば７セグメントＬＥＤにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ８０は、例えばＬＥＤにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
【００４３】
前面扉５の表示窓７の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、演出操作部８１、スタートスイッチ１９、精算スイッチ２３、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒ（以下、まとめてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒともいう）、および、メダル投入口２５が設けられている。
【００４４】
ベットスイッチ１５は、クレジットを用いて１枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ１７は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、１回の遊技（以下、１遊技ともいう）について賭数設定できる最大の枚数をいう。
【００４５】
演出操作部８１は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。
【００４６】
スタートスイッチ１９は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ２３は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口２５は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
【００４７】
演出操作部８１を含む各種スイッチは、各々に対応する操作部（ボタン部）への操作を検出する。各種スイッチに対応する操作部は、光を透過する透過部材から構成されている。また、各種スイッチに対応する操作部の内部には、例えばＬＥＤなどの光源が搭載されており、遊技の進行に応じて操作可能なタイミング（操作を有効に受付けるタイミング）等において発光することにより演出を実行する。
【００４８】
前面扉５における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル３５が設けられている。また、下部パネル３５の左右には、それぞれ下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒが設けられている。下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒは、例えばＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００４９】
また、下部パネル３５の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口３９、および、メダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。メダル払出口３９の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ、３１Ｒが設けられている。
【００５０】
次に、スロットマシン１の筐体３の内部構成について説明する。図２に示すように、スロットマシン１の筐体３内の中央には、リール１１Ｌ〜１１Ｒを横並びに収容するためのリールユニット９が設けられている。リールユニット９は、筐体３内の後壁に固定されている。リールユニット９は、リールモータ１４Ｌ、１４Ｍ、１４Ｒ（図４参照。以下、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒともいう。）と、位置センサ５５Ｌ、５５Ｍ、５５Ｒ（図４参照。以下、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒともいう）とを備えている。
【００５１】
リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、各々、リールユニット９のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、例えばステッピングモータにより構成されている。
【００５２】
位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄（例えば、図３の図柄番号１９番の図柄）が表示窓７の中段に位置するように構成されている。
【００５３】
リールユニット９の上方には、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板６３とサブ制御基板７３とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
【００５４】
リールユニット９の下方には、ホッパーユニット４３が設けられている。ホッパーユニット４３は、ホッパー容器４２と、満タンセンサ５８（図４参照）と、ホッパーモータ５７（図４参照）と、払出センサ５４（図４参照）とを備えている。
【００５５】
ホッパー容器４２は、メダル投入口２５から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ５８は、ホッパー容器４２の所定位置に設けられ、ホッパー容器４２に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
【００５６】
ホッパーモータ５７は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器４２に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ５７は、たとえばＤＣモータ（Direct Current Motor）により構成されている。払出センサ５４は、ホッパーモータ５７によりホッパー容器４２から排出されるメダルを１枚ずつ検出するセンサである。払出センサ５４により検出されたメダルは、前面扉５の裏面側の下方に設けられたメダルシュート４７を介して、メダル払出口３９から払い出される。
【００５７】
ホッパーユニット４３の左側方には、スロットマシン１が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット４９が配設されている。電源ユニット４９には、電源スイッチ５０、リセットスイッチ５２、および、変更処理開始スイッチ５６が配設されている。
【００５８】
電源スイッチ５０は、スロットマシン１への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ５２は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際にエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ５６は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ５６を含む筐体３の内部に設けられているスイッチは、前面扉５を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
【００５９】
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる１〜６（本実施形態においては、設定値１、２、５、６の４段階）が設けられており、設定値１が最も低い払出率であり、設定値６が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、１〜６の６段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ５６をＯＮにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
【００６０】
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ５２を操作することにより順次切替える（例えば…５→６→１→２→５…）ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器４６に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ１９への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン１のＲＡＭ６５が初期化される。
【００６１】
前面扉５の裏面側には、メダル投入口２５の裏側に相当する位置にメダルセレクタ４８が配設されている。メダルセレクタ４８は、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器４２に貯留させるための第１流路４０側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第２流路４４側に誘導する構造を有する。
【００６２】
また、メダルセレクタ４８は、切替ソレノイド５１（図４参照）と、投入センサ５３（図４参照）とを備えている。切替ソレノイド５１は、遊技状況（例えばリール回転中、クレジット上限到達時等）に応じて投入されたメダルを強制的に第２流路４４側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ５３は、メダル投入口２５から投入されたメダルのうち第１流路４０側に誘導されたメダルを１枚ずつ検出するセンサである。投入センサ５３により検出されたメダルは、前面扉５が閉じられた状態においてホッパー容器４２に貯留される。これに対し、第２流路４４側に誘導されたメダルは、メダルシュート４７を介してメダル払出口３９から排出される。
【００６３】
次に、図３を参照して、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄配列の構成について説明する。リール１１Ｌ〜１１Ｒには、各々、図３に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図３では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「Ｒ７」「Ｂ７」「ＢＡＲ１」「ＢＡＲ２」「ＣＨ」「ＷＭ」「ＲＥＰ」「ＢＥＬ」「ＳＴ」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「Ｒ７」として赤色の「７」の絵柄、「Ｂ７」として青色の「７」の絵柄、「ＢＡＲ１」として「ＢＡＲ」の絵柄、「ＢＥＬ」として「ベル」の絵柄、「ＲＥＰ」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「ＢＡＲ１」および「ＢＡＲ２」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「ＢＡＲ」ともいう。
【００６４】
図３においては、その左端に、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号０〜１９を示している。図柄番号０〜１９は、本実施形態のリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
【００６５】
本実施形態の場合、例えば、図柄番号０〜１９までの図柄が印刷されたリールテープがリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の周面に貼り付けられている。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、図柄番号…１９→１８→１７→…２→１→０→１９→１８…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓７において可変表示させることができる。
【００６６】
以上のような構成を備えるスロットマシン１は、まずメダル投入口２５へのメダル投入あるいはベットスイッチ１５等が操作されて１ゲームの開始に必要な規定数分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ１９が操作されることにより、リール１１Ｌ〜１１Ｒを回転させて図柄を可変表示して１遊技を開始する。本実施形態においては、「ボーナス状態」以外の遊技状態の規定数として「３」および「２」が定められており、「ボーナス状態」の規定数としてはボーナス状態の種類に応じて後述するように「３」または「２」のいずれかが定められている。つまり、「ボーナス状態」以外の遊技状態においては、賭数が「３」および「２」のいずれでも遊技が可能となるが、「ボーナス状態」においては、ボーナス状態の種類に応じて賭数が「３」または「２」のいずれかでしか遊技を行うことができない。なお、規定数は、これに限らず、他の値であってもよく、また、遊技状態にかかわらず同じ値が設定されるものであってもよい。
【００６７】
１遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止することにより１遊技を終了する。スロットマシン１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止したときの図柄組合せなど（表示結果）に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、遊技価値の付与である所定枚数のメダル払出（あるいはクレジット加算）等が挙げられるが、これらに限るものではない。
【００６８】
次に、図４を参照して、スロットマシン１の電気的な構成について説明する。図４に示すとおり、スロットマシン１には、メイン制御基板６３、サブ制御基板７３、電源ユニット４９、および、外部出力基板９０などが設けられている。
【００６９】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装された基板である。サブ制御基板７３は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装された基板である。電源ユニット４９は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン１に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板９０は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン１の外部（例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等）に出力する基板である。
【００７０】
メインＣＰＵ６１は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭ６７と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ６５とを備え、ＲＯＭ６７に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００７１】
メインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板６３に接続されたスイッチ（操作手段）やセンサ（検出手段）からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ５３により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ５８によりホッパー容器４２が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ５７を駆動しているにもかかわらず払出センサ５４により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
【００７２】
メイン制御基板６３に接続されたスイッチやセンサには、図４に示される、投入センサ５３、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、扉センサ２０、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ、精算スイッチ２３、リセットスイッチ５２、変更処理開始スイッチ５６、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ、払出センサ５４、満タンセンサ５８などが含まれる。
【００７３】
また、メインＣＰＵ６１は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板６３に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板６３に接続された機器類には、図４に示される、切替ソレノイド５１、クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、報知用表示器６０、有利期間報知ランプ８０、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒ、ホッパーモータ５７、および、各種ＬＥＤなどが含まれる。また、メイン制御基板６３には、７セグメントＬＥＤからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板６３には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率、総遊技回数に対するボーナス入賞からボーナス終了までの遊技回数の役物等状態比率、メダルの総払出枚数に対して有利期間中におけるナビ演出（指示）による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率（例えば、指示込役物比率ともいう）などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などは、メイン制御基板６３に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）に表示するものであってもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などを表示器に表示するようにしてもよい。
【００７４】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板７３に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板７３からメイン制御基板６３に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向にのみ送信される。
【００７５】
サブ制御基板７３に搭載されているサブＣＰＵ７１は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するＲＯＭ７７と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ７５とを備え、ＲＯＭ７７に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００７６】
サブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板７３に接続された機器類には、図４に示される、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤ、および演出操作部８１などが含まれる。液晶表示器２７は、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。表示制御部は、サブ制御基板７３からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、液晶表示器２７の表示領域に所定の画像を表示する。また、表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板７３に送信することも可能である。サブ制御基板７３は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒおよび各種ランプ・ＬＥＤ等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。サブＣＰＵ７１により制御される各種ランプ・ＬＥＤには、各種スイッチに対応する操作部の内部に搭載されているＬＥＤを含む。サブＣＰＵ７１は、エコモードであるか否かに応じて、制御されているモードに対応する消費電力となるように当該ＬＥＤ等を制御することにより、操作部を光らせることができる。
【００７７】
演出操作部８１には、決定用の決定スイッチ８１ａと、選択用の左選択スイッチ８１ｂ、右選択スイッチ８１ｃ、上選択スイッチ８１ｄ、および下選択スイッチ８１ｅ（これらをまとめて上下左右スイッチともいう）とが設けられている。サブＣＰＵ７１は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ８１ａへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブＣＰＵ７１は、液晶表示器２７などにより実行する演出（キャラクタや背景）の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態（演出モード選択画面表示中）において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
【００７８】
さらに、サブＣＰＵ７１は、変更処理開始スイッチ５６が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ８１ａが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。管理者メニュー画面では、「日時設定」、「設定変更履歴」の表示、「携帯連動サービスＯＮ／ＯＦＦ設定」、および「エコモードの設定」などを行うことができる。エコモードとは、サブ制御基板７３に接続された機器類による演出実行により消費される電力を通常時よりも節約するモードをいう。エコモードが設定されているときには、通常時よりも、例えば、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤの輝度を低くする制御や、駆動時間あるいは点灯時間を短くする制御、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される音量を低くする制御などが行われる。
【００７９】
また、サブＣＰＵ７１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出（例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など）が実行されていないときであって、いずれの操作も検出されることなく所定時間が経過している状態（以下では、待機状態、あるいは遊技待機中ともいう）において決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。待機状態においては、決定スイッチ８１ａへの操作を促して遊技者メニュー状態に誘導するための誘導演出（促進演出に含まれる）を実行する。誘導演出中に決定スイッチ８１ａが操作されることにより、遊技者メニュー状態に移行させて遊技者メニュー画面が表示される。
【００８０】
また、遊技者メニュー画面においては、演出操作部８１への操作に応じて、例えば、入賞の発生回数や発生確率などの役履歴の確認や、遊技者の遊技履歴を蓄積するための携帯連動サービス（以下では、携帯連動ともいう）の設定、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される音量設定、液晶表示器２７の輝度調整などを行うことができる。なお、エコモードの設定は、管理者メニュー状態において設定可能となる例について説明するが、これに限らず、遊技者メニュー状態において設定可能となるものであってもよい。
【００８１】
サブＣＰＵ７１は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブＣＰＵ７１は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブＣＰＵ７１は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ８１ａが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
【００８２】
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ８１ａの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ８１ａが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ８１ａの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
【００８３】
＜遊技制御処理＞
メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図５は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
【００８４】
（賭数設定処理）
Ｓ１００の賭数設定処理では、投入センサ５３からの検出信号、ベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。賭数設定処理では、賭数が設定されたときに賭数設定コマンドを出力する。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態（有効化）にする。
【００８５】
また、賭数設定処理では、精算スイッチ２３からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ５７を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ１９からの操作信号を受信することにより終了し、Ｓ２００の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ１９からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、実際に設定された賭数（メダル枚数）を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
【００８６】
（内部抽選処理）
Ｓ２００の内部抽選処理では、所定範囲（例えば０〜６５５３５）で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値（以下、抽出値という）に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。役抽選では、図７で示す役抽選の対象となる当選役グループ各々について当選確率を特定可能な役抽選用テーブルが参照される。役抽選用テーブルは、ＲＯＭ６７の所定領域に格納されている。図６を参照して、スロットマシン１において設定されている役の種別および役名称について説明する。
【００８７】
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行を伴う移行役である。再遊技役（以下、リプレイともいう）は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定する役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル（あるいはクレジット）を新たに用いることなく、次に（今から）開始される遊技（今回遊技）の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し（あるいはクレジット加算）を伴う役である。
【００８８】
ボーナス役としては、役名称「ＲＢＢ役１」〜「ＲＢＢ役６」（以下、まとめてボーナス役、あるいは「ＲＢＢ役」ともいう）が設けられている。「ＲＢＢ役１」〜「ＲＢＢ役６」のうち「ＲＢＢ役１」〜「ＲＢＢ役４」は、賭数として「３」が設定されている遊技において当選・入賞可能となる。一方、「ＲＢＢ役５」および「ＲＢＢ役６」は、賭数として「２」が設定されている遊技において当選・入賞可能となる。「ＲＢＢ役１」〜「ＲＢＢ役６」の図柄組合せには、各々、図６の図柄組合せ欄に示す「Ｂ７」「Ｒ７」「ＢＡＲ１」「ＢＡＲ２」からなる組合せが定められている。ＲＢＢ役に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数（図６の備考欄に記載の枚数）を超えた遊技で終了する。
【００８９】
再遊技役としては、役名称「ＲＰ役１」〜「ＲＰ役１６」（以下、まとめて、「ＲＰ役」ともいう）が設けられている。「ＲＰ役１」〜「ＲＰ役１６」の図柄組合せには、各々、図６の図柄組合せ欄に示す図柄からなる組合せが定められている。なお、図柄組合せ欄における「／」は、「または」を意味している。例えば、「ＲＰ役１」〜「ＲＰ役４」に対応する図柄組合せの記載は、左図柄が「ＲＥＰ」、中図柄が「ＲＥＰ」、右図柄が「ＲＰ役１」では「Ｂ７」、「ＲＰ役２」では「Ｒ７」、「ＲＰ役３」では「ＢＡＲ１」、「ＲＰ役４」では「ＢＡＲ２」であることを示している。他の役に対応する図柄組合せ欄における記載も同様である。
【００９０】
「ＲＰ役１」〜「ＲＰ役４」各々の図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されたときには、「ＲＥＰ」が中段ライン（中段・中段・中段）に停止される。「ＲＰ役５」「ＲＰ役６」各々の図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されたときには、「ＲＥＰ」が右上がりライン（下段・中段・上段）に停止される。「ＲＰ役７」の図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されたときには、「ＲＥＰ」が上段ライン（上段・上段・上段）に停止される。「ＲＰ役８」の図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されたときには、「ＲＥＰ」が下段ライン（下段・下段・下段）に停止される。「ＲＰ役９」「ＲＰ役１０」各々の図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されたときには、「ＢＡＲ２」が中段ライン上の左中に停止される（ＢＡＲ２テンパイ）。「ＲＰ役１１」〜「ＲＰ役１３」各々の図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されたときには、「ＢＡＲ２」が中段ライン上の中右に停止される場合がある（ＢＡＲ２テンパイ）。「ＲＰ役１４」の図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されたときには、「ＢＡＲ２」が中段ライン上に揃って停止される場合がある（ＢＡＲ２揃い）。「ＲＰ役１５」「ＲＰ役１６」各々の図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されたときには、「ＢＡＲ２」が右上がりライン（下段・中段・上段）上に揃って停止される場合がある（ＢＡＲ２揃い）。
【００９１】
小役としては、役名称「ＡＴ役１」〜「ＡＴ役６」「ＷＭ役１」〜「ＷＭ役８」「ＣＨ役１」〜「ＣＨ役３」「ＣＨＬ役１」〜「ＣＨＬ役１５」「ＣＨＨ役１」〜「ＣＨＨ役１３」「ＳＰＡ役１」〜「ＳＰＡ役３」「ＳＰＢ役１」「ＳＰＢ役２」「ＡＴＬ役１」〜「ＡＴＬ役２４」「ＡＴＣ役１」〜「ＡＴＣ役４０」「ＡＴＲ役１」〜「ＡＴＲ役４０」「ＯＮＥ役１」〜「ＯＮＥ役３０」が設けられている。「ＡＴ役１」〜「ＡＴ役６」各々の図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されたときには、「ＢＥＬ」がいずれかのライン上に揃って停止される。このため、「ＡＴ役１」〜「ＡＴ役６」は、まとめて「ＡＴ正解ベル」ともいう。「ＷＭ役１」〜「ＷＭ役８」は、まとめて「ＷＭ役」ともいう。「ＷＭ役」の図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されたときには、「ＷＭ」が図６の備考欄に記載のライン上に揃って停止される場合がある。
【００９２】
「ＣＨ役１」〜「ＣＨ役３」は、まとめて「変則チェリー」ともいう。「ＣＨＬ役１」〜「ＣＨＬ役１５」は、まとめて「弱チェリー」ともいう。「ＣＨＨ役１」〜「ＣＨＨ役１３」は、まとめて「強チェリー」ともいう。また、「変則チェリー」「弱チェリー」「強チェリー」は、まとめて単に「ＣＨ役」ともいう。「ＳＰＡ役１」〜「ＳＰＡ役３」は、まとめて「滑らないチャンス目」ともいう。「ＳＰＢ役１」「ＳＰＢ役２」は、まとめて「滑るチャンス目」ともいう。「ＳＰＡ役１」〜「ＳＰＡ役３」および「ＳＰＢ役１」「ＳＰＢ役２」は、まとめて「ＳＰ役」ともいう。「ＡＴＬ役１」〜「ＡＴＬ役２４」は、まとめて「ＡＴＬ用１枚」ともいう。「ＡＴＣ役１」〜「ＡＴＣ役４０」は、まとめて「ＡＴＣ用１枚」ともいう。「ＡＴＲ役１」〜「ＡＴＲ役４０」は、まとめて「ＡＴＲ用１枚」ともいう。「ＡＴＬ用１枚」「ＡＴＣ用１枚」「ＡＴＲ用１枚」は、まとめて「ＡＴ用１枚」ともいう。「ＯＮＥ役１」〜「ＯＮＥ役３０」は、まとめて「共通１枚」ともいう。これら小役の図柄組合せには、各々、図６の図柄組合せ欄に示す図柄からなる組合せが定められている。なお、小役が入賞したときには、図６の払出枚数欄に記載のメダルが払出される。「弱チェリー」〜「共通１枚」については、いずれが入賞したときであっても、メダルが１枚払い出されるため、これらをまとめて１枚役ともいう。
【００９３】
内部抽選処理では、図６に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図７を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
【００９４】
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ６」が設けられている。「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ６」は、それぞれ１つのボーナス役から構成される当選役グループである。なお、ボーナス役を含む当選役グループは、ボーナス役のみならず、他の役（例えばＷＭ役、ＣＨ役など）と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。
【００９５】
再遊技役の当選役グループとしては、「ＮＸＰ１」および「ＮＸＰ２」が設けられている。「ＮＸＰ１」は、「基本リプ」から構成される当選役グループである。基本リプとは、複数の役の総称である。図８は、複数の役の組合せの総称を説明するための図である。図８に示すように、「基本リプ」は、「ＲＰ役１」〜「ＲＰ役１４」の組合せをいう。「ＮＸＰ２」は、「基本リプ」、「ＲＰ役１５」、および「ＲＰ役１６」から構成される当選役グループである。
【００９６】
小役の当選役グループとしては、「ＮＣＨ」「ＨＣＨ」「ＳＰＡ」「ＳＰＢ」「ＷＭ」「ＰＺ」「ＡＬＬ１」「ＡＬＬ２」「ＡＴ１」〜「ＡＴ１２」が設けられている。「ＮＣＨ」は、「変則チェリー」および「弱チェリー」から構成される当選役グループである。「変則チェリー」は、図８に示すように、「ＣＨ役１」〜「ＣＨ役３」の組合せをいう。「弱チェリー」は、図８に示すように、「ＣＨＬ役１」〜「ＣＨＬ役１５」の組合せをいう。また、「ＰＺ」は、「押し順正解役（図８に示す「ＡＴ役１」〜「ＡＴ役６」）」から構成される当選役グループである。「ＡＴ１」は、「ＡＴ役１」「ＡＴＬ役１」「ＡＴＬ役２」「ＡＴ制御Ｃ用１（図８に示す「ＡＴＣ役１」〜「ＡＴＣ役４」）」「ＡＴ制御Ｒ用１（図８に示す「ＡＴＲ役１」〜「ＡＴＲ役４」）」「１枚１（図８に示す「ＯＮＥ役１」〜「ＯＮＥ役６」）」から構成される当選役グループである。その他の当選役グループについても同様に、図７の役構成欄および図８に示す役から構成される当選役グループである。
【００９７】
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
【００９８】
スロットマシン１において制御可能となる遊技状態としては、いずれのＲＢＢ役も当選していない「ＲＴ０」、ＲＢＢ役１〜ＲＢＢ役４のいずれかが当選している「ＲＴ１」、ＲＢＢ役５およびＲＢＢ役６のいずれかが当選している「ＲＴ２」、ＲＢＢ役１〜ＲＢＢ役６各々の入賞に伴うボーナス状態である「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ６」などが設けられている。「ＲＴ０」〜「ＲＴ２」は、まとめて一般遊技状態ともいう。また、ボーナス状態である「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ６」は、まとめてＲＢＢともいう。
【００９９】
図７の遊技状態欄には、３枚賭け時のＲＴ０〜ＲＴ２、２枚賭け時のＲＴ０〜ＲＴ２、ＲＢＢ１〜６各々において、役抽選の対象となる当選役グループを〇印で示し、役抽選の対象ではない当選役グループを×印で示している。特に、ＲＢＢ１〜ＲＢＢ４は、ＲＴ０中であって３枚賭け時のみにおいて役抽選の対象となり、ＲＢＢ５、６は、ＲＴ０中であって２枚賭け時のみにおいて役抽選の対象となるように定められている。
【０１００】
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値（設定されている設定値に応じた判定値）を読み出し、抽出値から減算した値（抽出値を更新）が所定値（例えば０）よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ（例えば０以上のとき）次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
【０１０１】
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをＲＡＭ６５の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値／６５５３６」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。
【０１０２】
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、Ｓ３００の有利期間関連処理に移行する。
【０１０３】
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板７３に出力するための処理を行う。例えば、ＲＢＢ役に当選したときにはいずれかの「ＲＢＢ役」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、ＲＰ役に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「ＡＴ１」〜「ＡＴ１２」のいずれかに当選したときにはＡＴ役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
【０１０４】
（有利期間関連処理）
Ｓ３００の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定の有利期間移行条件が成立することにより有利期間に制御可能となる。有利期間は、ノーマル、チャンスゾーン（以下、ＣＺという）、および、アシストタイム（以下、ＡＴという）を含む。ノーマルは、ＣＺあるいはＡＴ遊技を実行可能なＡＴに移行するか否かの移行抽選（ＣＺ移行抽選、ＡＴ移行抽選）を実行可能な期間である。ＣＺは、ＡＴに移行するか否かのＡＴ移行抽選を実行可能な期間である。ＡＴ移行抽選においてＡＴに移行する旨が決定される割合は、ノーマル中であるときよりもＣＺ中であるときの方が高い。
【０１０５】
有利期間のうちのノーマルおよびＣＺは、当該期間中の払出率が１を超えない期間（例えば、有利期間中非出玉期間ともいう）であるのに対し、ＡＴは、ＡＴ遊技が行われる結果、ＡＴ中の払出率が１を超える期間（例えば、有利期間中出玉期間ともいう）であるといえる。有利期間においては、まずノーマルに制御される。また、ノーマル中においては、所定のＣＺ移行抽選条件が成立することにより行われるＣＺ移行抽選において当選することによりＣＺに制御可能となる。また、ノーマル中およびＣＺ中においては、所定のＡＴ移行抽選条件が成立することにより行われるＡＴ移行抽選において当選することによりＡＴに制御可能となる。よって、有利期間は、ＡＴに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのＡＴは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。なお、有利期間移行条件、ＣＺ移行抽選条件、ＡＴ移行抽選条件などの有利期間にかかわる条件は、ＲＴ０中であるかＲＴ２中において、３枚賭け時であるときにのみ成立可能となる。
【０１０６】
ＡＴは、後述する、通常ボーナス、ＡＴランク決定ゾーン、ＡＴゾーン、ＡＴボーナス、引き戻しゾーン、およびエンディングを含む。前述した役抽選では、ＡＴ中であるか否かや、ＡＴ中のいずれの状態であるかにかかわらず、前述した共通の役抽選用テーブルが参照される。通常ボーナスおよびＡＴボーナスは、所定の図柄組合せが停止されることにより開始され、少なくとも純増枚数に応じて制御される。通常ボーナスおよびＡＴボーナス中においては、ナビ対象役に当選しているときには必ず有利操作態様が報知される。
【０１０７】
これに対し、ＡＴランク決定ゾーン、ＡＴゾーン、引き戻しゾーン、およびエンディングは、各々、内部的に定められている条件が成立することにより開始される。このうち、ＡＴゾーンは、少なくとも遊技の実行回数に応じて制御される。また、ＡＴランク決定ゾーンは、ＡＴゾーン中のＡＴボーナス抽選においてＡＴボーナス当選する当選確率（ＡＴゾーン中の有利度合い）を決定するためのゾーンである。ＡＴゾーンは、有利度合いが異なるＡＴゾーン１〜ＡＴゾーン３を含み、ＡＴランク決定ゾーンにおいて決定された種類のＡＴゾーンに制御される。
【０１０８】
ＡＴゾーン中においては、ナビ対象役に当選しているときに、制御されているＡＴゾーンの種類（有利度合い）に応じた割合で有利操作態様が報知される。引き戻しゾーンは、ＡＴが終了した後、再びＡＴランク決定ゾーンに移行するか有利期間を終了するかを決定するゾーンである。エンディングは、有利期間を終了させる上限値までの残りに応じて制御される。なお、各状態の移行については、図１１を用いて後述する。
【０１０９】
所定の有利期間移行条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば図７で示した当選役グループのいずれかに当選することにより成立する条件などを含む。有利期間への移行条件は、当選確率に設定差が設けられている当選役グループに当選することによっても成立し、当選確率に設定差が設けられていない当選役グループに当選することによっても成立する。有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、図１０を用いて後述するいずれの状態においても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。
【０１１０】
また、所定のＣＺ移行抽選条件および所定のＡＴ移行抽選条件各々についても、例えば図７で示した当選役グループのいずれかに当選することにより成立する条件などを含む。このため、有利移行条件が成立するとともに、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件が成立する。その結果、通常期間であっても、所定役に当選することにより、ＣＺ移行抽選およびＡＴ移行抽選で当選することにより、有利期間のうちＡＴに制御される場合も生じ得る。なお、有利期間移行条件、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。
【０１１１】
有利期間を終了させる条件は、後述するように有利期間の上限値（例えば上限ゲーム数：１５００）到達を示す有利期間カウンタ＝１５００となることにより成立する第１の条件と、有利期間において賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を０として基点とし、該基点からの現在の累計数が有利期間の上限値（例えば上限累計数：２４００）に到達することにより成立する第２の条件を含む。累計数は、有利期間中において更新される累計数カウンタの値に応じて特定される。有利期間カウンタおよび累計数カウンタは、ともに、ＲＡＭ６５の所定領域において更新される。
【０１１２】
有利期間を終了させる条件としては、さらに、通常ボーナスや引き戻しゾーンにおいてＡＴ非当選となることにより成立する第３の条件などを含む。以下においては、有利期間（ノーマル、ＣＺおよびＡＴのいずれか）を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件」ともいう。有利期間を終了させる条件は、少なくとも第１の条件と第２の条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。
【０１１３】
有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件（例えば所定の当選役グループに当選）、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況（例えば今回遊技により有利期間の上限遊技回数（１５００）あるいは上限累計数（２４００）に到達等）であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインＣＰＵ６１は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器４６、報知用表示器６０等を駆動制御する。
【０１１４】
また、有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況であるときには、メインＣＰＵ６１は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板７３に出力する。これにより、例えば、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器２７により報知することができる。このように、有利期間関連処理は、有利期間にかかわる条件等が成立し得るか否かに応じた処理を実行するものである。実際に有利期間に移行させるための処理、および有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定して有利期間を終了させるための処理等については、後述するＳ７００の有利期間設定処理により行われる。
【０１１５】
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのＡＴ中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器６０により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「ＡＴ１」に当選しているときには、後述するように「ＡＴ役１」を入賞させるためにリール１１Ｌを第１停止させ、次にリール１１Ｃを第２停止させるように、報知用表示器６０を構成する７セグメントのうちアルファベットの大文字「ＬＣ」に対応する位置のセグメント（Ｌ：左辺の上下２つ下辺の１つ。Ｃ：左辺の上下２つ上辺および下辺各々の１つ）を点灯させる態様で報知用表示器６０を駆動制御可能となる。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器２７等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、Ｓ４００のリール制御処理に移行する。なお、第１停止とは、すべてのリール１１Ｌ〜１１Ｒが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第１停止されたリールは、第１停止リールともいう。また、第２停止とは、第１停止により一のリールが停止し残り２つのリールが回転しているときに停止させることをいい、第３停止とは、残り１つのリールが回転しているときに停止させることをいう。第１停止、第２停止、および第３停止のためのストップスイッチへの操作を、第１停止操作、第２停止操作、および第３停止操作ともいう。
【０１１６】
（リール制御処理）
Ｓ４００のリール制御処理では、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒを駆動制御して、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば４．１秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから計測が開始される。
【０１１７】
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから少なくとも４．１秒経過するまで今回遊技におけるリール１１Ｌ〜１１Ｒを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
【０１１８】
リール制御処理では、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転を開始させて一定速度に到達した後（例えば、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後）、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の基準位置が位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作を有効に受け付ける状態（有効化）になる。
【０１１９】
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインＮＬ上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、４図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインＮＬ上にある図柄から４図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインＮＬ上に停止可能となる。
【０１２０】
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインＮＬ上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインＮＬ上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させてしまうことがない。
【０１２１】
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
【０１２２】
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインＮＬ上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合（非入賞）が生じる。
【０１２３】
ＲＢＢ役を構成する図柄「Ｂ７」「Ｒ７」「ＢＡＲ１」および「ＢＡＲ２」は、各々、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「ＲＢＢ役１」を構成する図柄「Ｂ７」および「ＢＡＲ１」は、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒに１つしか配列されていない。このため、ＲＢＢ役は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、ＲＢＢ役のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、ＲＢＢ役については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、ＲＢＢ内部当選状態であるＲＴ１またはＲＴ２に制御されて当該ＲＢＢ役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
【０１２４】
「ＮＸＰ１」に含まれる「ＲＰ役１」〜「ＲＰ役４」の左中を構成する図柄「ＲＥＰ」は、図３に示すように、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「ＲＰ役１」〜「ＲＰ役４」の右を構成する図柄「Ｂ７」「Ｒ７」「ＢＡＲ１」「ＢＡＲ２」は、図３に示すように、リール１１Ｒにおいて引込み可能範囲内に配列されていない。また、「ＲＰ役５」〜「ＲＰ役１４」についても、各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。しかし、「ＮＸＰ１」に当選したときには、「ＲＰ役１」〜「ＲＰ役１４」のすべてに当選する。その結果、「ＮＸＰ１」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず「ＲＰ役１」〜「ＲＰ役１４」のうちのいずれかを入賞させることができる。また、「ＮＸＰ２」に当選したときも同様に、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず「ＲＰ役１」〜「ＲＰ役１６」のうちのいずれかを入賞させることができる。
【０１２５】
リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類（役抽選の結果）およびストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングおよび押し順（操作態様）に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。図９は、当選役グループ毎に行われるリール制御および停止可能な出目を説明するための図である。「ＮＸＰ１」に当選しているときには、図９に記載のとおり、リール１１Ｌを第１停止させたときには、「ＲＰ役１」〜「ＲＰ役６」のいずれかを他の当選役よりも入賞ラインＮＬ上に優先して引き込むリール制御を行うのに対し、リール１１Ｃまたはリール１１Ｒを第１停止させたときには、「ＲＰ役１４」を最優先とし、次に「ＲＰ役９」〜「ＲＰ役１３」を優先して入賞ラインＮＬ上に引き込むリール制御を行う。同様に、「ＮＸＰ２」に当選しているときには、図９に記載のとおり、リール１１Ｌを第１停止させたときには、「ＲＰ役１」〜「ＲＰ役６」のいずれかを他の当選役よりも入賞ラインＮＬ上に優先して引き込むリール制御を行うのに対し、リール１１Ｃまたはリール１１Ｒを第１停止させたときには、「ＲＰ役１５」および「ＲＰ役１６」のいずれかを最優先とし、次に「ＲＰ役９」〜「ＲＰ役１３」を優先して入賞ラインＮＬ上に引き込むリール制御を行う。これにより、リール１１Ｌを第１停止させたときときには、「ＲＰ役１」〜「ＲＰ役６」などの通常のＲＰ役を入賞させ、リール１１Ｃまたはリール１１Ｒを第１停止させたときには、ライン上にＢＡＲ２揃いやＢＡＲ２がテンパイ（２つ揃い）するＲＰ役を入賞させることができる。
【０１２６】
小役のうち「ＮＣＨ」に含まれる役を構成する図柄は、各々、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。しかし、「ＮＣＨ」に当選したときには、「変則チェリー」および「弱チェリー」に含まれるすべての役に当選する。その結果、「ＮＣＨ」に当選したときには、「変則チェリー」よりも「弱チェリー」を優先して入賞ラインＮＬ上に引き込むリール制御を行う。これにより、「ＮＣＨ」に当選したときには、図９に記載のとおり、「弱チェリー」を入賞させることができる。「ＨＣＨ」に当選したときには、「変則チェリー」よりも「強チェリー」を優先して入賞ラインＮＬ上に引き込むリール制御が行われるため、図９に記載のとおり、「強チェリー」を入賞させることができる。同様に、小役のうち「ＳＰＡ」「ＳＰＢ」「ＷＭ」「ＰＺ」「ＡＬＬ１」に当選したときには、各々、図９に記載の役を入賞させるようにリール制御が行われる。
【０１２７】
次に、「ＡＴ１」〜「ＡＴ１２」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「ＡＴ１」〜「ＡＴ１２」のいずれかに当選しているときには、第１停止させたリールの種類および第２停止させたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。
【０１２８】
例えば、「ＡＴ１」に当選しているときにおいて、図９に示すように、左第１停止（左のリール１１Ｌを第１停止）した後、中第２停止（中のリール１１Ｃを第２停止）したとき（Ｌ−Ｃ−Ｒ）には、「ＡＴ役１」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「ＡＴ役１」を構成する図柄は、引込み可能範囲内に配列されているために、「ＡＴ役１」の取りこぼしが発生することはない。よって、「ＡＴ１」に当選しているときにおいて、左第１停止・中第２停止したときには、必ず「ＡＴ役１」（ＡＴ正解役）に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１２９】
一方、「ＡＴ１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止（中あるいは右のリール１１Ｍあるいは１１Ｒを第１停止）したときや、左第１停止した後に右第２停止したときには、「ＡＴ役１」よりも同時当選している他の役を優先して引き込むように定められている。「ＡＴ１」に当選しているときにおいて左第１停止した後に右第２停止したときには、「ＡＴＬ役１」「ＡＴＬ役２」を優先して引き込むように定められている。「ＡＴＬ役１」「ＡＴＬ役２」を構成する中図柄は、いずれも、引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する（１／２の割合）。このため、ストップスイッチの操作タイミングによって、「ＡＴＬ役１」または「ＡＴＬ役２」を構成する図柄を、１／２の割合で入賞ラインに引き込み入賞させ、１／２の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。つまり、１／２の割合で１枚役が入賞する。また、「ＡＴ１」に当選しているときにおいて中あるいは右第１停止したときには、「ＡＴ役１」「ＡＴＬ役１」「ＡＴＬ役２」以外の役を優先して引き込むように定められており、ストップスイッチの操作タイミングによって１／４の割合でいずれかの役を入賞ラインに引き込み入賞させ、３／４の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。つまり、１／４の割合で１枚役が入賞する。
【０１３０】
また、「ＡＴ２」当選時においても、左第１停止・中第２停止したとき（Ｌ−Ｃ−Ｒ）には、「ＡＴ役１」を他の役よりも優先して引き込み、「ＡＴ役１」（ＡＴ正解役）に入賞するようにリール制御が行われる。これに対し、左第１停止した後に右第２停止したときには、「ＡＴＬ役１」「ＡＴＬ役２」を優先して引き込み、１／２の割合で１枚役を入賞ラインに引き込み入賞させ、１／２の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。また、中あるいは右第１停止したときには、「ＡＴ役１」「ＡＴＬ役１」「ＡＴＬ役２」以外の役を優先して引き込むように定められており、ストップスイッチの操作タイミングによって１／４の割合で１枚役を入賞ラインに引き込み入賞させ、３／４の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。
【０１３１】
次に、「ＡＴ３」に当選しているときにおいて、図９に示すように、左第１停止した後、右第２停止したとき（Ｌ−Ｒ−Ｃ）には、「ＡＴ役２」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「ＡＴ役２」を構成する図柄は、引込み可能範囲内に配列されているために、「ＡＴ役２」の取りこぼしが発生することはない。よって、「ＡＴ３」に当選しているときにおいて、左第１停止・右第２停止したときには、必ず「ＡＴ役２」（ＡＴ正解役）に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１３２】
一方、「ＡＴ３」に当選しているときにおいて左第１停止した後に中第２停止したときには、「ＡＴＬ役５」「ＡＴＬ役６」を優先して引き込むように定められている。「ＡＴＬ役５」「ＡＴＬ役６」を構成する右図柄は、いずれも、引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する（１／２の割合）。このため、ストップスイッチの操作タイミングによって、「ＡＴＬ役５」または「ＡＴＬ役６」を構成する図柄を、１／２の割合で入賞ラインに引き込み入賞させ、１／２の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。つまり、１／２の割合で１枚役が入賞する。また、「ＡＴ３」に当選しているときにおいて中あるいは右第１停止したときには、「ＡＴ役２」「ＡＴＬ役５」「ＡＴＬ役６」以外の役を優先して引き込むように定められており、ストップスイッチの操作タイミングによって１／４の割合で１枚役を入賞ラインに引き込み入賞させ、３／４の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。
【０１３３】
また、「ＡＴ４」当選時においても、左第１停止・右第２停止したとき（Ｌ−Ｒ−Ｃ）には、「ＡＴ役２」を他の役よりも優先して引き込み、「ＡＴ役２」（ＡＴ正解役）に入賞するようにリール制御が行われる。これに対し、左第１停止した後に中第２停止したときには、「ＡＴＬ役７」「ＡＴＬ役８」を優先して引き込み、１／２の割合で１枚役を入賞ラインに引き込み入賞させ、１／２の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。また、中あるいは右第１停止したときには、「ＡＴ役２」「ＡＴＬ役７」「ＡＴＬ役８」以外の役を優先して引き込むように定められており、ストップスイッチの操作タイミングによって１／４の割合で１枚役を入賞ラインに引き込み入賞させ、３／４の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。
【０１３４】
「ＡＴ５」〜「ＡＴ１２」当選時においても、図９に示すように、ＡＴ正解役に対応する押し順で停止操作されたときには当該ＡＴ正解役に入賞するようにリール制御が行われ、それ以外の押し順で停止操作されたときには当該押し順に応じた割合で１枚役に入賞するようにリール制御が行われる。このように、「ＡＴ１」〜「ＡＴ１２」は、押し順に応じて入賞ラインＮＬに優先して引き込む役が異なり、ＡＴ正解役に入賞したときには「ＢＥＬ」がライン上に停止するため、押し順ベルともいう。
【０１３５】
「ＡＴ１」〜「ＡＴ１２」のいずれかに当選しているときにおいてＡＴ正解役を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したＡＴ中において「ＡＴ１」〜「ＡＴ１２」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知可能となる。このように、「ＡＴ１」〜「ＡＴ１２」は、ＡＴ中においてナビ演出の対象となるためナビ対象役ともいう。
【０１３６】
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態（ＲＢＢ内部当選状態）において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。
【０１３７】
リール停止処理では、いずれの役にも当選していない場合、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。いずれの役にも当選していない場合であって、例えば特定操作態様（右のリール１１Ｒを第１停止）で停止操作されたときには、ＢＡＲ２をいずれかのラインに引き込みつつはずれ図柄組合せとなるようにリール制御が行われる。これにより、「ＮＸＰ１」や「ＮＸＰ２」に当選しているときと類似する図柄組合せを停止させることができ、「ＮＸＰ１」や「ＮＸＰ２」に当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
【０１３８】
リール停止処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置（例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等）などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール１１Ｌ〜１１Ｒすべてが停止すると、Ｓ５００の出目判定処理に移行する。
【０１３９】
（出目判定処理）
Ｓ５００の出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図６の払出枚数欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数（０枚を含む）を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率、役物比率、および役物等状態比率等を更新してＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、Ｓ６００の遊技状態設定処理に移行する。
【０１４０】
（遊技状態設定処理）
Ｓ６００の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図１０には、遊技状態の遷移が示されている。
【０１４１】
遊技状態設定処理は、設定変更等により初期化されると「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「ＲＴ０」中においては、賭数の規定数として「３」および「２」が定められている。「ＲＴ０」中において賭数「３」を設定した遊技において「ＲＢＢ役１」〜「ＲＢＢ役４」のいずれかに当選したが入賞しなかったときには、「ＲＴ１」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「ＲＢＢ役１」〜「ＲＢＢ役４」に当選した遊技あるいは当該当選が持ち越されている「ＲＴ１」中の遊技において「ＲＢＢ役１」〜「ＲＢＢ役４」のうちの当選しているＲＢＢ役に入賞したときには、ボーナス状態である「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」のうち入賞したＲＢＢ役に対応するＲＢＢを特定可能な遊技状態フラグを設定して、ＲＢＢに制御する。
【０１４２】
一方、「ＲＴ０」中において賭数「２」を設定した遊技において「ＲＢＢ役５」または「ＲＢＢ役６」に当選したが入賞しなかったときには、「ＲＴ２」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「ＲＴ２」では、賭数の規定数として「３」および「２」が定められている。「ＲＢＢ役５」または「ＲＢＢ役６」に当選した遊技において当選しているＲＢＢ役に入賞したときには、ボーナス状態である「ＲＢＢ５」または「ＲＢＢ６」のうち入賞したＲＢＢ役に対応するＲＢＢを特定可能な遊技状態フラグを設定して、ＲＢＢに制御する。
【０１４３】
遊技状態設定処理は、ＲＢＢ中における払出枚数を計数し、払出枚数が入賞したボーナス役の種類に応じた枚数（ＲＢＢ１〜ＲＢＢ４：３６枚、ＲＢＢ５，６：５枚）を超えたときに「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。これにより、「ＲＴ０」において「ＲＢＢ役」に当選・非入賞のときにＲＢＢ内部当選状態としての「ＲＴ１」または「ＲＴ２」に制御し、「ＲＢＢ役」に入賞したときにボーナス状態である「ＲＢＢ」に制御する。ＲＢＢにおいて規定数払出があったときには、ＲＢＢ終了となり「ＲＴ０」に制御される。遊技状態設定処理が終了すると、Ｓ７００の有利期間設定処理に移行する。
【０１４４】
ここで、図１０を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのＡＴに制御されないとき（以下、非ＡＴともいう）の遊技状態の遷移について説明する。
【０１４５】
スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると遊技状態としてＲＴ０に設定されて遊技が開始される。ＲＴ０においては、比較的高確率で「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ６」に当選する。また、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ６」当選したとしても、「ＲＢＢ役１」〜「ＲＢＢ役６」各々を構成する図柄組合せは、取りこぼしが生じ得る。「ＲＢＢ役１」〜「ＲＢＢ役６」を取りこぼしたときには、ＲＴ１またはＲＴ２に制御される。また、ＲＴ０〜ＲＴ２のいずれにおいても、比較的高確率で「ＮＸＰ１」「ＮＸＰ２」や「ＡＴ１」〜「ＡＴ１２」などの再遊技役および小役に当選する。リール制御においては、当選しているＲＢＢ役よりも当選している再遊技役や小役を優先して入賞ラインＮＬに引き込まれる。このため、当選している「ＲＢＢ役」を入賞させにくくなる。その結果、遊技の大半は、ＲＴ１またはＲＴ２において行われることになる。なお、ＲＴ２においては、実質的にＲＢＢ５やＲＢＢ６に制御されることがない。ＲＴ２においては、賭数が「２」のときに「はずれ」となることがなく（図７の２枚賭け時のＲＴ２のはずれ欄参照）、常にＲＢＢ役５またはＲＢＢ役６以外の役を優先して入賞ラインＮＬに引き込まれる結果、ＲＢＢ役５またはＲＢＢ役６に入賞せず、賭数が「３」（ＲＢＢ５やＲＢＢ６に当選した遊技と異なる賭数）のときには、ＲＢＢ５やＲＢＢ６を構成する図柄を引き込まないようにしているためである。
【０１４６】
また、有利期間のうちの非ＡＴ中においては、「ＡＴ１」〜「ＡＴ１２」に当選しても、有利操作態様を報知するＡＴ遊技が行われることがない。このため、意図的にＡＴ正解役を入賞させることはできない。一方、有利期間のうちのＡＴに制御されているときには、「ＡＴ１」〜「ＡＴ１２」に当選したときに、「ＡＴ正解役」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７により報知可能となる。これにより、有利操作態様が報知された場合には、停止操作を誤らない限り、確実に「ＡＴ正解役」を入賞させることができる。その結果、有利期間のうちのＡＴ中においては、メダルが１０枚払い出される割合が高まる。
【０１４７】
（有利期間設定処理）
Ｓ７００の有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立したことに基づいて有利期間に制御する。有利期間設定処理では、有利期間中における状態の遷移を制御するための処理を実行する。ここで、図１１を用いて、有利期間中における状態遷移の概要を説明する。
【０１４８】
有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立することに基づいて有利期間に制御する。有利期間移行条件は、ＲＴ０中（賭数「３」）の遊技、および、ＲＴ０中の賭数「２」の遊技において「ＲＢＢ５」または「ＲＢＢ６」に当選することにより制御されるＲＴ２中（賭数「３」）の遊技において、例えば内部抽選において再遊技役および小役のうちのいずれかに当選することにより成立する。このため、遊技の大半は、有利期間において行われる。有利期間中においては、当該有利期間が開始されてからの賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を０として基点とし、該基点からの現在の累計数（いわゆるＭＹ値）や遊技回数がカウントされる。
【０１４９】
通常期間から有利期間に制御されたときには、図１１に示すようにノーマルに制御される。ノーマルとしては、ノーマル１〜４が設けられている。ノーマル１〜４は、各々、ＣＺ移行抽選において当選する確率（遊技者にとっての有利度合い）が異なるように定められている。通常期間から有利期間に制御されたときには、ノーマル１〜ノーマル４のうち、ＣＺ移行抽選において当選する確率がノーマル１または２よりも高いノーマル３または４に制御される。一方、ノーマル１〜４中におけるＡＴ移行抽選の有利度合い（例えば通常ボーナス当選する割合等）は、ノーマルの種類にかかわらず一定となるように定められている。
【０１５０】
また、通常期間から有利期間に制御されるときには、天井遊技回数を決定するとともに、ＡＴ当選時（天井遊技回数到達時、ＡＴ移行抽選で当選時を含む）に制御する通常ボーナスの種類を決定する。通常ボーナスは、天井遊技回数に到達することやＡＴ当選することにより制御される状態である点において、役抽選においてＲＢＢ役に当選することにより制御可能となるＲＢＢ１〜６等とは異なる。天井遊技回数とは、ＡＴに強制的に制御する回数である。有利期間が開始されてから消化した遊技回数が天井遊技回数に到達することにより、ＡＴに制御されて通常ボーナスに制御される。天井遊技回数は、例えば、１００、３００、および６００のうちから乱数抽選等によりランダムに決定される。
【０１５１】
ノーマル中のＣＺ移行抽選において当選したときには、所定期間（例えば所定ゲーム数消化する期間等）に亘りＣＺに制御される。ＣＺにおいてＡＴ移行当選することなく所定期間が経過したときには、再びノーマルに制御される。このとき、ノーマル１〜ノーマル４のうちいずれの種類のノーマルに制御するかが決定されるとともに、ＡＴ当選時（天井遊技回数到達時、ＡＴ移行抽選で当選時を含む）に制御する通常ボーナスの種類を再決定する。
【０１５２】
ノーマルまたはＣＺにおけるＡＴ移行抽選において当選したときや天井遊技回数に到達したときには、遊技の進行を所定期間に亘って遅延させるとともに、当該所定期間においてリール１１Ｌ〜１１Ｒを制御して、ノーマル移行時に決定していた通常ボーナスの種類に応じたボーナスの図柄組合せを中段ラインに停止させるリール演出を実行した後に、ＡＴのうちの通常ボーナスに制御される。通常ボーナスに制御されてＡＴを開始するときには、有利期間報知ランプ８０を点灯させる。
【０１５３】
図１２（ａ）は、通常ボーナスの種類を説明するための図である。通常ボーナスとしては、通常ボーナス１〜４が設けられている。通常ボーナス１〜４は、各々、図柄組合せ欄に示す図柄組合せがリール演出により停止されることにより開始され、終了条件欄に示す終了条件が成立することにより終了する。例えば、通常ボーナス１は、「Ｂ７−Ｂ７−Ｒ７」または「Ｒ７−Ｒ７−Ｂ７」がリール演出により停止されてから開始され、純増枚数６０枚に到達した後、さらに遊技を１０回消化することにより終了する。通常ボーナス１および通常ボーナス２の終了条件に含まれる遊技回数は、当該通常ボーナス中の当選状況等に応じて上乗せ（遊技回数が増加）されるものであってもよい。
【０１５４】
通常ボーナス中は、ナビ対象役に当選したときに有利操作態様を報知するナビ演出が必ず実行される。また、通常ボーナス中においては、通常ボーナスの終了条件が成立した後においてもＡＴを継続させるか否かに関わるＡＴ継続抽選が行われる。ＡＴ継続抽選は、例えば、内部抽選においてＮＸＰ１やＮＸＰ２に当選することにより行われる。ＡＴ継続抽選においてＡＴを継続する旨が決定される割合は、図１２（ａ）のＡＴ継続確率欄に示すように、通常ボーナス４が最も低く、通常ボーナス１、通常ボーナス２の順に高くなるように定められており、通常ボーナス３についてはＡＴに必ず制御されるように定められている。なお、ＡＴを継続させる旨がすでに決定しているときにおけるＡＴ継続抽選では、その後に制御されるＡＴゾーンの種類を１遊技当りの平均純増枚数が多くなる種類にアップさせるか否かが決定される。このように、通常ボーナス１〜４は、終了条件およびＡＴ継続確率を異ならせることにより、有利度合いが異なるように定められている。また、通常ボーナス１および２中のＡＴ継続抽選におけるＡＴ継続確率は、純増枚数が６０に到達するまでよりも、純増枚数が６０に到達した後の所定回数遊技を消化する間の方が高くなるように定められている。
【０１５５】
通常ボーナス中におけるＡＴ継続抽選においてＡＴを継続する旨が決定されなかったとき、すなわち継続非当選時には、通常期間に制御する。このとき、有利期間報知ランプ８０を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。一方、通常ボーナス中におけるＡＴ継続抽選においてＡＴを継続する旨が決定されていたとき、すなわち継続当選時には、ＡＴランク決定ゾーンに制御する。
【０１５６】
ＡＴランク決定ゾーンでは、その後に制御されるＡＴゾーン中のＡＴボーナス抽選においてＡＴボーナスに当選するＡＴボーナス当選確率（例えば、４０％〜９０％）を決定する。具体的に、ＡＴランク決定ゾーンにおいては、開始されるときにその後のＡＴゾーン中のＡＴボーナス当選確率を決定し、開始時（２Ｇ目）以降はＡＴボーナス当選確率を格上げ（高い確率に変更）するか否かを決定する。また、ＡＴランク決定ゾーンでは、１遊技当りの平均純増枚数が１枚となるように、ナビ対象役に当選したときに有利操作態様を報知するナビ演出が実行される。通常ボーナスから制御されたＡＴランク決定ゾーン（以下、初回のＡＴランク決定ゾーンともいう）は、例えば遊技が１１回行われるまで継続する。
【０１５７】
初回のＡＴランク決定ゾーンが終了した後においては、通常ボーナス中において決定されている種類のＡＴゾーンに制御される。ＡＴゾーンとしては、ＡＴゾーン１〜３が設けられている。ＡＴゾーン１〜３は、１遊技当りの平均純増枚数が異なるように、ナビ対象役当選時においてナビ演出を実行するか否かを抽選により決定するように定められている。また、ＡＴゾーン中においてナビ演出を実行するか否かは、ナビ対象役に当選したがナビ演出が実行されなかった回数や、ナビ対象役に当選しなかった回数に基づいても決定する。なお、ナビ演出が実行されなかった回数には、正解手順が順押しに定められているＡＴ１やＡＴ２当選時にナビ演出が実行されなかった回数を含めず、また、ナビ対象役に当選しなかった回数には、押し順にかかわらずＡＴ役入賞となる押し順正解役当選時の回数を含めないようにしてもよい。
【０１５８】
１遊技当りの平均純増枚数は、ＡＴゾーン１では１枚となり、ＡＴゾーン２では２枚となり、ＡＴゾーン３では４枚となるように定められている。ＡＴゾーン１〜３は、その種類に関わらず、遊技が例えば２９回＋４回の計３３回（以下、１セットともいう）行われるまで継続される。１セット中におけるメダルの純増枚数は、例えば、ＡＴゾーン１＜ＡＴゾーン２＜ＡＴゾーン３の関係となる。なお、ＡＴゾーン中においてナビ演出を実行するか否かは、１遊技当りの平均純増枚数が、当選確率等を考慮して平均的に、ＡＴゾーン１では１枚となり、ＡＴゾーン２では２枚となり、ＡＴゾーン３では４枚となるように定められたナビ実行確率に基づいて決定するものであってもよい。
【０１５９】
また、ＡＴゾーン中においては、ＡＴランク決定ゾーンにおいて決定されているＡＴボーナス当選確率に基づいてＡＴボーナスに制御するか否かのＡＴボーナス抽選を行う。このように、ＡＴボーナスは、ＡＴボーナス抽選に当選することにより制御される状態である点において、役抽選においてＲＢＢ役に当選することにより制御可能となるＲＢＢ１〜６等とは異なる。ＡＴゾーン中における残り４回の遊技においては、当該ＡＴボーナス抽選の結果に応じて、ＡＴボーナスに制御されるか否かが報知される。ＡＴボーナス抽選において当選している旨が報知されたときには、遊技の進行を所定期間に亘って遅延させるとともに、当該所定期間においてリール１１Ｌ〜１１Ｒを制御して、当選したＡＴボーナスの種類に応じたボーナスの図柄組合せを中段ラインに停止させるリール演出を実行した後に、ＡＴのうちのＡＴボーナスに制御される。ＡＴボーナスとしては、ＡＴボーナス１〜４が設けられている。
【０１６０】
図１２（ｂ）は、ＡＴボーナスの種類を説明するための図である。ＡＴボーナスとしては、ＡＴボーナス１〜４が設けられている。ＡＴボーナス１〜４は、各々、図柄組合せ欄に示す図柄組合せがリール演出により停止されることにより開始され、終了条件欄に示す終了条件が成立することにより終了する。例えば、ＡＴボーナス２は、「Ｂ７−Ｂ７−Ｂ７」がリール演出により停止されてから開始され、純増枚数１３０枚に到達することにより終了する。
【０１６１】
ＡＴボーナス中は、ナビ対象役に当選したときに有利操作態様を報知するナビ演出が必ず実行される。また、ＡＴボーナス中においては、当該ＡＴボーナス終了後に制御されるＡＴゾーンの種類を純増枚数が高い種類に変更する抽選や、当該ＡＴゾーン中におけるＡＴボーナス当選確率を高い確率に変更する抽選（以下、まとめて格上げ抽選ともいう）が行われる。格上げ抽選は、例えば、内部抽選においてＮＸＰ１やＮＸＰ２に当選することにより行われる。格上げ抽選において格上げする旨が決定される割合は、図１２（ｂ）の格上げ当選確率欄に示すように、ＡＴボーナス４が最も低く、ＡＴボーナス１、ＡＴボーナス２の順に高くなるように定められており、ＡＴボーナス３については必ず格上げされるように定められている。なお、ＡＴゾーン３に決定され、かつＡＴボーナス当選確率が最高確率に到達しているときにおける格上げ抽選では、ＡＴボーナス当選をストックするか否かが決定される。このように、ＡＴボーナス１〜４は、終了条件および格上げ当選確率を異ならせることにより、有利度合いが異なるように定められている。ＡＴボーナスが終了すると、決定されているＡＴゾーンによる１セットが開始される。このように、ＡＴゾーンにおいてＡＴボーナス当選することにより、ＡＴゾーンとＡＴボーナスとをループする。
【０１６２】
一方、ＡＴゾーン中におけるＡＴボーナス抽選において当選しなかったときであって、当該ＡＴゾーンが２または３であるときには、再びＡＴランク決定ゾーンに制御される。再び制御されるＡＴランク決定ゾーンは、例えば遊技が７回行われるまで継続し、その後に制御されるＡＴゾーン中におけるＡＴボーナス当選確率を決定する。ＡＴランク決定ゾーン終了後においては、前回より１ランク下がったＡＴゾーンに制御される。
【０１６３】
これに対し、ＡＴゾーン中におけるＡＴボーナス抽選において当選しなかったときであって、当該ＡＴゾーンが１であるときには、引き戻しゾーンに制御される。引き戻しゾーンでは、ナビ対象役に当選してもナビ演出が実行されない。このような引き戻しゾーンでは、ＡＴを引き戻すか否かの引き戻し抽選が行われる。引き戻し抽選で当選したときには、ＡＴゾーン１を設定するとともに、ＡＴランク決定ゾーンへ移行する。一方、引き戻し抽選で当選しなかったときには、通常期間に制御する。このとき、有利期間報知ランプ８０を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。
【０１６４】
また、有利期間は、有利期間中の遊技回数が上限遊技回数の１５００に到達することにより第１の条件が成立するか、有利期間中の賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を０として基点とし、該基点からの現在の累計数上限累計数の２４００に到達することにより第２の条件が成立することにより終了する。このような、第１の条件および第２の条件が成立するまでの残り遊技回数あるいは累計数が所定値未満となったときには、エンディングに制御される。具体的には、有利期間中の遊技回数が１２００に到達したときや、有利期間中の差数が２０００に到達したときにエンディングに制御される。エンディング中においては、１遊技当りの平均純増枚数が４枚となるようにナビ演出が実行されるように定められている。エンディングは、第１の条件または第２の条件が成立するまで継続する。
【０１６５】
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ２のいずれ）であるか、通常期間、有利期間のうちのいずれの状態（図１１に示すいずれの状態）であるかや、有利期間中において更新される各種情報などを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、次回以降の状態に応じた演出や表示を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、Ｓ１００の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン１は、１遊技毎にＳ１００〜Ｓ７００の処理を繰り返し実行する。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
【０１６６】
次に、図１３〜図１６を用いて、有利期間中における状態遷移処理の概要を説明する。なお、状態遷移処理は、有利期間中の制御されている状態毎に説明するために便宜上まとめたものであって、実質的には、状態遷移処理の一部が遊技開始時に実行される有利期間設定処理に含まれ、状態遷移処理の残り部分が遊技終了時に実行される有利期間関連処理に含まれるものである。
【０１６７】
図１３は、有利期間が開始されてから通常ボーナスが開始されるまでの状態遷移処理１を説明するための図である。ＳＡ０１においては、有利期間が開始されたか否かが判定される。ＳＡ０１において有利期間が開始されたと判定されたときには、ＳＡ０２において、天井遊技回数、通常ボーナスの種類、およびノーマルの種類（ノーマル３およびノーマル４のうちから抽選）を決定して、ＳＡ０３へ移行する。これにより、決定された種類のノーマルに制御される。一方、ＳＡ０１において有利期間が開始されたと判定されなかったときには、そのままＳＡ０３へ移行する。
【０１６８】
ＳＡ０３においては、ノーマル中にＣＺ移行抽選条件が成立したか否かが判定される。ＳＡ０３においてＣＺ移行抽選条件が成立していると判定されなかったときには、ＳＡ０５へ移行する。一方、ＣＺ移行抽選条件が成立していると判定されたときには、ＳＡ０４においてＣＺ移行抽選を行い、抽選結果に応じてＣＺへ移行する。ＳＡ０５においては、ＡＴ当選せずにＣＺが終了したか否かを判定する。ＡＴ当選せずにＣＺが終了したと判定されたときには、ＳＡ０６において通常ボーナスの種類、およびノーマルの種類（ノーマル１〜４から抽選）を決定して、ＳＡ０７へ移行する。これにより、決定された種類のノーマルに制御される。また、通常ボーナスに移行されるときの通常ボーナスの種類が再決定される。
【０１６９】
ＳＡ０７においては、ＡＴ移行抽選条件が成立したか否かが判定される。ＳＡ０７においてＡＴ移行抽選条件が成立していると判定されなかったときには、ＳＡ１０へ移行する。一方、ＡＴ移行抽選条件が成立していると判定されたときには、ＳＡ０８においてＡＴ移行抽選、つまり通常ボーナス抽選を行う。ＳＡ０９においては、ＡＴ移行抽選の結果を報知するための演出（例えば連続演出等）をサブ制御部７１側において実行させるための設定（例えばコマンド出力等）を行う。これにより、通常ボーナス抽選の結果に応じて、通常ボーナス当選しているか否かを煽ることができる。
【０１７０】
ＳＡ１０においては、通常ボーナス移行抽選において当選しているときであって、通常ボーナスを開始するタイミングであるか否かを判定する。通常ボーナスを開始するタイミングとは、例えば、ＳＡ０９による演出によりＡＴ当選している旨が報知された後のタイミングをいう。ＳＡ１０においてＡＴ当選していないときや通常ボーナスを開始するタイミングであると判定されなかったときには、そのまま状態遷移処理１を終了する。一方、ＳＡ１０においてＡＴ当選しているときであってかつ通常ボーナスを開始するタイミングであると判定されたときには、ノーマル移行時に決定していた通常ボーナスの種類に応じたボーナスの図柄組合せを中段ラインに停止させるリール演出をＳＡ１１において実行して通常ボーナスに移行する。これにより、通常ボーナスが開始されることを遊技者に明確に報知される。ＳＡ１２においては、ＡＴが開始されることに伴って、有利期間報知ランプ８０を点灯させて状態遷移処理１を終了する。
【０１７１】
図１４は、通常ボーナス中に行われる状態遷移処理２を説明するための図である。ＳＢ０１においては、ナビ対象役である押し順ベルに当選しているか否かが判定される。ナビ対象役に当選していると判定されなかったときには、ＳＢ０３に移行する。一方、ナビ対象役に当選していると判定されたときには、ＳＢ０２において当選しているナビ対象役に応じた有利操作態様を報知するためのナビ演出を必ず実行する。なお、ＳＢ０１およびＳＢ０２の処理など、状態遷移処理のうちのナビ演出を実行するための処理については、遊技が開始されたタイミング（例えば、有利期間関連処理）において実行される。
【０１７２】
ＳＢ０３においては、通常ボーナス１または通常ボーナス２中において終了条件に含まれる遊技回数を上乗せする条件が成立したか否かが判定される。上乗せする条件は、例えば、内部抽選においてＮＸＰ１やＮＸＰ２に当選することにより成立する条件であってもよく、また、他の役に当選することにより成立する条件であってもよい。ＳＢ０３において上乗せ条件が成立していると判定されなかったときにはＳＢ０５へ移行する。一方、上乗せ条件が成立していると判定されたときには、ＳＢ０４において上乗せ抽選を実行する。上乗せ抽選においては、例えば、上乗せ回数として、０〜１０回のうちから乱数抽選によりランダムに決定する。
【０１７３】
ＳＢ０５においては、ＡＴ継続抽選条件が成立したか否かが判定される。ＡＴ継続抽選条件は、例えば、内部抽選においてＮＸＰ１やＮＸＰ２に当選することにより成立する。ＳＢ０５においてＡＴ継続抽選条件が成立していると判定されなかったときにはＳＢ０７へ移行する。一方、ＡＴ継続抽選条件が成立していると判定されたときには、ＳＢ０６においてＡＴ継続抽選を実行する。既にＡＴ継続当選しているときにおけるＡＴ継続抽選では、ＡＴゾーンの種類を１遊技当りの平均純増枚数が多くなる種類にアップ（例えば、ＡＴゾーン１であるときにはＡＴゾーン２以上にアップ）させるか否かが抽選される。
【０１７４】
ＳＢ０７においては、通常ボーナスの終了条件が成立しているか否かが判定される。ＳＢ０７において通常ボーナスの終了条件が成立していると判定されなかったときには、そのまま状態遷移処理２を終了する。一方、ＳＢ０７において通常ボーナスの終了条件が成立していると判定されたときには、ＳＢ０８においてＡＴ継続当選しているか否かが判定される。ＳＢ０８においてＡＴ継続当選していると判定されたときには、ＳＢ０９においてＡＴランク決定ゾーンに移行して状態遷移処理２を終了する。これにより、通常ボーナスからＡＴのうちＡＴランク決定ゾーンに制御される。一方、ＳＢ０８においてＡＴ継続当選していると判定されなかったときには、ＳＢ１０において有利期間報知ランプ８０を消灯させて、状態遷移処理２を終了する。これにより、通常期間に制御される。なお、有利期間を終了させるときには、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、当該有利期間に関するすべての情報がリセットされる。
【０１７５】
図１５は、ＡＴランク決定ゾーンが開始されてからＡＴゾーンが終了するまでの状態遷移処理３を説明するための図である。ＳＣ０１においては、ナビ対象役に当選しているか否かが判定される。ナビ対象役に当選していると判定されなかったときには、ＳＣ０３に移行する。一方、ナビ対象役に当選していると判定されたときには、ＳＣ０２において当選しているナビ対象役に応じた有利操作態様を報知するためのナビ演出を、制御されている状態に応じた１遊技当りの平均純増枚数となるように実行する。１遊技当りの平均純増枚数は、ＡＴランク決定ゾーンおよびＡＴゾーン１では「１」が、ＡＴゾーン２では「２」が、ＡＴゾーン３では「４」が定められている。
【０１７６】
ＳＣ０３においては、ＡＴランク決定ゾーン中であるか否かが判定される。ＳＣ０３においてＡＴランク決定ゾーン中であると判定されなかったときには、ＳＣ０５へ移行する。一方、ＳＣ０３においてＡＴランク決定ゾーン中であると判定されたときには、ＳＣ０４において、ＡＴランク決定ゾーンの１Ｇ目においてはＡＴボーナス当選確率を決定する抽選を行い、２Ｇ目以降においては決定されているＡＴボーナス当選確率を格上げするか否かの抽選を行う。なお、ＡＴランク決定ゾーンにおいて遊技が所定回数行われて終了した後には、通常ボーナス中において決定されているＡＴゾーンへ制御される。
【０１７７】
ＳＣ０５においては、ＡＴゾーン中であるか否かが判定される。ＳＣ０５においてＡＴゾーン中であると判定されなかったときには、そのまま状態遷移処理３を終了する。一方、ＳＣ０５においてＡＴゾーン中であると判定されたときには、ＳＣ０６においてＡＴボーナス抽選を行う条件が成立したか否かが判定される。ＡＴボーナス抽選を行う条件は、例えば、内部抽選においてＮＸＰ１やＮＸＰ２に当選することにより成立する条件であってもよく、また、他の役に当選することにより成立する条件であってもよい。ＳＣ０６においてＡＴボーナス抽選を行う条件が成立していると判定されなかったときにはＳＣ０８へ移行する。
【０１７８】
一方、ＡＴボーナス抽選を行う条件が成立していると判定されたときには、ＳＣ０７においてＡＴボーナス抽選を実行する。ＡＴボーナス抽選においては、例えば、ＡＴランク決定ゾーンにおいて決定されているＡＴボーナス当選確率に基づいて、ＡＴボーナス当選するか否かを決定し、ＡＴボーナス当選すると決定されたときには、ＡＴボーナス１〜４のいずれに制御するかを決定する。ＡＴランク決定ゾーンにおいて決定されるＡＴボーナス当選確率は、ＡＴボーナスに当選する確率、および、ＡＴボーナス当選した場合において制御するＡＴボーナスの種類を決定する確率（振分率）を含む。なお、ＡＴゾーン中における遊技回数が残り４回となったときには、ＡＴボーナス抽選の結果を報知するための演出（例えば連続演出等）をサブ制御部７１側において実行させるための設定（例えばコマンド出力等）を行う。これにより、ＡＴボーナス抽選の結果に応じて、ＡＴボーナス当選しているか否かを煽ることができる。
【０１７９】
ＳＣ０８においては、ＡＴゾーンが終了するタイミングであるか否かが判定される。ＳＣ０８においてＡＴゾーンが終了するタイミングであると判定されなかったときには、そのまま状態遷移処理３を終了する。一方、ＳＣ０８においてＡＴゾーンが終了するタイミングであると判定されたときには、ＳＣ０９においてＡＴボーナスに当選しているか否かが判定される。ＳＣ０９においてＡＴボーナスに当選していると判定されたときには、ＳＣ１０においてＡＴボーナス当選時に決定していたＡＴボーナスの種類に応じたボーナスの図柄組合せを中段ラインに停止させるリール演出をＳＣ１０において実行してＡＴボーナスに移行する。これにより、ＡＴボーナスが開始されることを遊技者に明確に報知される。
【０１８０】
これに対し、ＳＣ０９においてＡＴボーナスに当選していると判定されなかったときには、ＳＣ１１において終了するＡＴゾーンの種類はＡＴゾーン２またはＡＴゾーン３であったか否かが判定される。ＳＣ１１において終了するＡＴゾーンの種類がＡＴゾーン２またはＡＴゾーン３であると判定されたときには、ＳＣ１２においてＡＴゾーンを１ランク下げてＡＴランク決定ゾーンへ移行し、状態遷移処理３を終了する。これにより、ＡＴゾーンが１ランク下がるものの、ＡＴは継続する。
【０１８１】
また、ＳＣ１１において終了するＡＴゾーンの種類がＡＴゾーン２またはＡＴゾーン３であると判定されなかったとき、つまりＡＴゾーン１であったときには、ＳＣ１３において引き戻しゾーンへ移行し、状態遷移処理３を終了する。これにより、引き戻しゾーンにおける抽選結果に応じてＡＴが継続する。
【０１８２】
図１６は、ＡＴボーナス中、引き戻しゾーン中、およびエンディング中に行われる状態遷移処理４を説明するための図である。ＳＤ０１においては、ナビ対象役に当選しているか否かが判定される。ナビ対象役に当選していると判定されなかったときには、ＳＤ０３に移行する。一方、ナビ対象役に当選していると判定されたときには、ＳＤ０２において当選しているナビ対象役に応じた有利操作態様を報知するためのナビ演出を、制御されている状態に応じた１遊技当りの平均純増枚数となるように実行する。１遊技当りの平均純増枚数は、エンディングでは「４」が定められており、引き戻しゾーンではナビ演出が実行されない。ＡＴボーナス中においては、当選しているナビ対象役に応じたナビ演出を必ず実行する。
【０１８３】
ＳＤ０３においては、ＡＴボーナス中であるか否かが判定される。ＳＤ０３においてＡＴボーナス中であると判定されなかったときには、ＳＤ０８へ移行する。ＡＴボーナス中であると判定されたときには、ＳＤ０４において格上げ抽選条件が成立しているか否かが判定される。格上げ抽選条件は、内部抽選においてＮＸＰ１やＮＸＰ２に当選することにより成立する。ＳＤ０４において格上げ抽選条件が成立していると判定されなかったときには、ＳＤ０６へ移行する。一方、ＳＤ０４において格上げ抽選条件が成立していると判定されたときには、ＳＤ０５において格上げ抽選を行う。これにより、ＡＴボーナス中においては、ＡＴボーナス終了後に制御されるＡＴゾーンの種類を純増枚数が高い種類に変更されることや、当該ＡＴゾーン中におけるＡＴボーナス当選確率を高い確率に変更されることに対する期待感を抱かせることができる。
【０１８４】
ＳＤ０６においては、ＡＴボーナスの終了条件が成立しているか否かが判定される。ＡＴボーナスの終了条件が成立していると判定されなかったときには、ＳＤ０８へ移行する。一方、ＡＴボーナスの終了条件が成立していると判定されたときには、ＳＤ０７において決定されているＡＴゾーンへ移行する。これにより、ＡＴボーナス終了後においては、再びＡＴゾーンに制御される。
【０１８５】
ＳＤ０８においては、引き戻しゾーン中であるか否かが判定される。ＳＤ０８において引き戻しゾーン中であると判定されなかったときには、ＳＤ１３へ移行する。一方、ＳＤ０８において引き戻しゾーン中であると判定されたときには、ＳＤ０９において引き戻し抽選が行われる。ＳＤ１０においては、引き戻し抽選において当選したか否かが判定される。ＳＤ１０において引き戻し抽選において当選したと判定されたときには、ＳＤ１１においてＡＴゾーン１を設定するとともに、ＡＴランク決定ゾーンへ移行する。これにより、再びＡＴに制御される。ＳＤ１０において引き戻し抽選において当選したと判定されなかったときには、ＳＤ１２において有利期間報知ランプ８０を消灯させて、状態遷移処理４を終了する。これにより、通常期間に制御される。なお、有利期間を終了させるときには、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、当該有利期間に関するすべての情報がリセットされる。
【０１８６】
ＳＤ１３においては、エンディングを開始するタイミングであるか否かが判定される。エンディングを開始するタイミングとは、有利期間中の遊技回数が１２００に到達したときや、有利期間中の差数が２０００に到達したときである。ＳＤ１３においてエンディングを開始するタイミングであると判定されなかったときには、そのまま状態遷移処理４を終了する。一方、ＳＤ１３においてエンディングを開始するタイミングであると判定されたときには、ＳＤ１４においてエンディングへ移行し、状態遷移処理４を終了する。
【０１８７】
＜演出制御処理＞
サブＣＰＵ７１は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された液晶表示器２７、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、および各種ランプ・ＬＥＤなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
【０１８８】
（当選役グループに関する演出）
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、ＡＴ中における当選種別コマンドに基づいて「ＮＸＰ１」当選や「ＮＸＰ２」当選が特定されたときには、例えば、「右から押せ！」といった画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、ＡＴ中においては、ＢＡＲ２揃いとなり得る操作態様を促すことができる。なお、ＡＴ中における当選種別コマンドに基づいてはずれが特定されたときにも、「ＮＸＰ１」当選や「ＮＸＰ２」当選が特定されたときと同様に、例えば、「右から押せ！」といった画像を液晶表示器２７に表示する演出を所定割合（例えば１０％等）で実行するようにしてもよい。
【０１８９】
また、演出制御処理では、ＡＴ中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、ＡＴ中において「ＡＴ１」〜「ＡＴ１２」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「ＡＴ正解役」を入賞させることが可能となる。有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
【０１９０】
（各種条件に関連する演出）
Ｓ３００の有利期間関連処理においては、所定の有利期間移行条件、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、所定の上乗せ条件、ＡＴ継続抽選条件、ＡＴボーナス抽選条件、格上げ抽選条件、有利期間を終了させる条件など、各々を成立させ得る状況となったときに条件関連コマンドがサブ制御基板７３に出力される。演出制御処理では、受信した条件関連コマンドに基づき、対応する演出を実行する。
【０１９１】
また、演出制御処理では、Ｓ７００の有利期間設定処理において送信される状態コマンドに基づき演出を実行する。例えば、液晶表示器２７などにおいては、制御されている状態や期間に応じた背景画像が表示されるものであってもよい。具体的に、通常期間および有利期間のうちのノーマルにおいては、制御されているノーマルの種類に応じて異なる背景画像（朝、昼間、夕方、夜等）を表示する。有利期間のうちのＣＺにおいては、チャンスゾーンに対応する背景画像を表示する。ＡＴにおいては、ＡＴ中においては、制御されている状態に対応する背景画像を表示する。このように、演出の内容から制御されている状態や種類等を特定できるようにしてもよい。
【０１９２】
ＡＴランク決定ゾーンが終了することにより開始される状態であって、遊技者にとって有利な有利状態のうちのＡＴゾーン中においては、液晶表示器２７の表示領域において、ＡＴゾーンの種類に応じた背景画面を表示するとともに、残りゲーム数、セット数、および純増枚数を表示する。残りゲーム数とは、ＡＴゾーンの１セットに相当する３３遊技のうちの２９遊技（残り４遊技はＡＴボーナス抽選の結果を報知する演出が実行されるため）を消化するまでの残り遊技回数をいう。なお、残りゲーム数は、１セットに相当する３３遊技を消化するまでの残り遊技回数であってもよい。また、セット数とは、今回の有利期間においてＡＴゾーンに制御された回数をいう。純増枚数とは、予め定められた純増枚数算出期間において、実際に付与されたメダル枚数から賭数設定に用いたメダル枚数を差し引いたメダル枚数をいう。純増枚数算出期間とは、有利期間のうち通常ボーナスに制御されることによりＡＴが開始されてから当該有利期間が終了（ＡＴ終了）するまでの期間である。ＡＴゾーン中に表示される純増枚数は、純増枚数算出期間において計数される純増枚数をいう。残りゲーム数およびセット数は、遊技を開始する開始タイミング（例えば、スタートスイッチ１９が操作されたとき）において更新表示されるように定められている。
【０１９３】
また、ＡＴ中のうちＡＴランク決定ゾーンにおいては、対応する背景画面を表示するとともに、ＡＴランク決定ゾーンの残りゲーム数、および今回の有利期間において通常ボーナスが開始されてからの総純増枚数を表示する。ＡＴ中のうちエンディングにおいては、対応する背景画面を表示するとともに、今回の有利期間において通常ボーナスが開始されてからの総純増枚数を表示する。ＡＴ中のうち引き戻しゾーンにおいては、対応する背景画面を表示するとともに、今回の有利期間において通常ボーナスが開始されてからの総純増枚数を表示するものであってもよく、表示しないものであってもよい。なお、以下においては、ＡＴ中において内部的に条件が成立することにより遷移するＡＴゾーン、ＡＴランク決定ゾーン、エンディング、および引き戻しゾーンなどをまとめて、「第１ＡＴ」ともいう。
【０１９４】
また、所定の図柄組合せを停止するリール演出が実行されることにより開始される状態であって、遊技者にとって有利な有利状態のうちの通常ボーナス中においては、液晶表示器２７の表示領域において、通常ボーナスに対応する背景画面を表示するとともに、今回の通常ボーナス中における純増枚数を表示する。また、ＡＴボーナス中においては、液晶表示器２７の表示領域において、ＡＴボーナスに対応する背景画面を表示するとともに、今回のＡＴボーナス中における純増枚数を表示する。通常ボーナス中およびＡＴボーナス中に表示される純増枚数は、純増枚数算出期間のうち今回の通常ボーナス中または今回のＡＴボーナス中における純増枚数をいう。なお、以下においては、所定の図柄組合せを停止することにより遷移する通常ボーナスおよびＡＴボーナスなどをまとめて、「第２ＡＴ」ともいう。
【０１９５】
本実施形態における純増枚数については、第１ＡＴ中と、第２ＡＴ中とで異なる更新表示タイミングが定められている。第１ＡＴのうち例えばＡＴゾーンは、ＡＴゾーンの種類によって１遊技当りの平均純増枚数が異なるように定められていること等により、ナビ対象役当選時にナビ演出が実行されずに、遊技の終了タイミングにおいて賭数分以上のメダルが付与されず、純増枚数を減少させてしまう場合が通常ボーナス中およびＡＴボーナス中よりも高い頻度で生じ得る。このため、例えば、ＡＴゾーン中において純増枚数を遊技の終了タイミングにおいて更新表示してしまうと、遊技者が注目する遊技結果（リール停止）を導出するタイミングと同じタイミングで純増枚数を減算させてしまうことになり、純増枚数の減少が目立ってしまう。その結果、有利なＡＴゾーン中であるにもかかわらず遊技者に損失感を抱かせてしまう虞がある。一方、ＡＴゾーン中においては、純増枚数に加えて、残りゲーム数やセット数が表示される。これらの残りゲーム数やセット数は、遊技を開始する開始タイミングにおいて更新表示される。これに鑑みて、本実施形態におけるＡＴゾーン中においては、遊技開始タイミングにおいて残りゲーム数等とともに純増枚数から賭数を減算更新表示するとともに、遊技終了タイミングにおいては小役入賞に伴って純増枚数を加算更新表示されるように定め、小役入賞が発生しないことがあっても減算更新させない。また、第１ＡＴのうちのその他の状態（ＡＴランク決定ゾーンなど）においても同様に、純増枚数については、遊技開始タイミングにおいて賭数を減算更新表示するとともに、遊技終了タイミングにおいては小役入賞に伴って加算更新表示されるように定め、小役入賞が発生しないときには減算更新されない。
【０１９６】
これに対し、通常ボーナスおよびＡＴボーナスなどの第２ＡＴは、図１２に示す図柄組合せを停止させるリール演出が行われた後に開始される。このように特定の図柄組合せが停止されることにより開始される有利な状態においては、遊技機の分野における慣習上、遊技者に一定レベル以上の利益が付与されることを期待させる傾向にある。このため、通常ボーナスおよびＡＴボーナス中に表示する純増枚数を、例えば１遊技当りの平均純増枚数が変動し得るＡＴゾーン中や純増枚数が低いＡＴランク決定ゾーンなどと同じ態様で更新させてしまうと、遊技機内部の不具合等により、一定レベル以上の利益が付与されることを期待できる有利な状態に制御されていないのではないかといった不安感を抱かせてしまう虞がある。また、第２ＡＴは、第１ＡＴよりも高い割合で、ナビ演出が実行されることにより「ＡＴ正解役」に入賞し得る。よって、第２ＡＴ中においては、遊技の終了タイミングにおいて賭数よりも多いメダルが付与される割合が高く、純増枚数が減少してしまう割合が低い。これらの点に鑑みて、本実施形態における第２ＡＴ中においては、遊技の終了タイミングにおいてのみ純増枚数を更新表示し、遊技の開始タイミングにおいて賭数分を減算更新表示しないように定めている。つまり、第２ＡＴ中においては、遊技の開始タイミングにおいて純増枚数を更新表示するための処理を不要として処理負担を軽減するとともに、遊技の終了タイミングにおいて遊技において付与されたメダル枚数を加味して純増枚数を更新表示するように定めている。これにより、第１ＡＴおよび第２ＡＴのいずれにおいても、メダル払出（付与）に関する情報として純増枚数が表示されるため、遊技者を困惑させてしまうことを防止できる。また、第１ＡＴ中であっても純増枚数の減少を目立ち難くすることにより、遊技者に損失感を抱かせてしまうことを低減できる。また、第２ＡＴ中においては、第１ＡＴと異なる態様で純増枚数が更新されるため、前述した不安感を抱かせてしまうことを防止できる。以下に具体例を説明する。
【０１９７】
（純増枚数等表示について）
演出制御処理は、有利期間において通常ボーナスに制御されて開始されるＡＴ中において純増枚数等を表示するための処理として、純増枚数等を算出するための純増枚数等算出処理と、液晶表示器２７に表示する純増枚数等を算出した値に更新表示するための純増枚数等更新表示処理とを含む。図１７は、純増枚数等算出処理を説明するためのフローチャートである。図１８は、純増枚数等更新表示処理を説明するためのフローチャートである。サブＣＰＵ７１は、一定期間（例えば０．２秒）毎に、純増枚数等算出処理を実行した後に純増枚数等更新表示処理を実行する。
【０１９８】
図１７に示す純増枚数等算出処理では、ＳＥ０１において、純増枚数算出期間中であって、かつスタートスイッチ１９が操作されたか否かが判定される。つまり、純増枚数算出期間中における遊技の開始タイミングであるか否かが判定される。純増枚数算出期間中であるか否かは、例えばメインＣＰＵ６１から出力される状態コマンドに基づき判定される。また、開始タイミングであるか否かは、例えばメインＣＰＵ６１から出力されるベットコマンドに基づき判定される。純増枚数算出期間中であって、かつスタートスイッチ１９が操作されたと判定されなかったときには、ＳＥ０６へ移行する。一方、純増枚数算出期間中であって、かつスタートスイッチ１９が操作されたと判定されたときには、ＳＥ０２において開始される遊技がリプレイ入賞に伴う遊技であるか否かが判定される。リプレイ入賞に伴う遊技であるか否かは、例えば前回の遊技終了時にメインＣＰＵ６１から出力された遊技結果コマンドに基づき判定される。
【０１９９】
ＳＥ０２において開始される遊技がリプレイ入賞に伴う遊技であると判定されたとき、つまり前回遊技においてリプレイ入賞していたときには、ＳＥ０４へ移行する。一方、開始される遊技がリプレイ入賞に伴う遊技であると判定されなかったときには、ＳＥ０３において純増枚数を特定するための純増枚数カウンタの値から賭数分を減算する。純増枚数カウンタは、ＲＡＭ７５の所定領域において更新可能に記憶されている。
【０２００】
ＳＥ０４においては、現在がＡＴゾーンなどの第１ＡＴ中であるか否かが判定される。第１ＡＴ中であると判定されなかったときには、ＳＥ０６へ移行する。一方、第１ＡＴ中であると判定されたときには、ＳＥ０５において第１ＡＴ中の状態に応じて、例えば残りゲーム数やセット数を設定（更新）する。なお、残りゲーム数およびセット数は、前回遊技終了時にメインＣＰＵ６１から出力された状態コマンドなどから特定される。
【０２０１】
ＳＥ０６においては、純増枚数算出期間中であって、かつ小役入賞が発生したか否かが判定される。つまり、純増枚数算出期間中におけるメダル付与を伴う終了タイミングであるか否かが判定される。小役入賞が発生したか否かは、例えば今回の遊技終了時にメインＣＰＵ６１から出力される遊技結果コマンドに基づき判定される。純増枚数算出期間中であって、かつ小役入賞が発生したと判定されなかったときには、ＳＥ０８へ移行する。一方、純増枚数算出期間中であって、かつ小役入賞が発生したと判定されたときには、ＳＥ０７において純増枚数カウンタにメダル付与数を加算してＳ０８へ移行する。メダル付与数は、例えばメインＣＰＵ６１から出力された払出コマンドに基づき判定される。
【０２０２】
ＳＥ０８においては、通常ボーナスが終了したか否か、または純増枚数算出期間が終了したか否かつまり有利期間（ＡＴ）が終了したか否かが判定される。通常ボーナスも純増枚数算出期間も終了したと判定されなかったときには、そのまま純増枚数等算出処理を終了する。一方、通常ボーナスまたは純増枚数算出期間が終了したと判定されたときには、ＳＥ０９において当該純増枚数算出期間中における純増枚数などを遊技結果として表示し、純増枚数カウンタ等の純増枚数算出期間において更新された値をリセットして純増枚数等算出処理を終了する。これにより、通常ボーナス中における純増枚数については、通常ボーナス中の純増枚数として計数し、通常ボーナス終了後におけるＡＴ中の純増枚数については、通常ボーナス終了後におけるＡＴ中の純増枚数として計数することができる。
【０２０３】
次に、純増枚数等更新表示処理については説明する。図１８に示す純増枚数等更新表示処理では、まずＳＥ２０において、通常ボーナスに制御されてＡＴが開始されたか否か、およびＡＴ中において状態が遷移したか否かが判定される。ＡＴが開始されたともＡＴ中において状態が遷移したとも判定されなかったときには、ＳＥ２３へ移行する。一方、ＡＴが開始されたかあるいはＡＴ中において状態が遷移したと判定されたときには、ＳＥ２１において第２ＡＴが開始されるときには現在の純増枚数カウンタの値を補正値として設定する。補正値は、ＲＡＭ７５の所定領域に記憶される。
【０２０４】
ＳＥ２２においては、制御されている状態に対応する履歴情報等を液晶表示器２７に表示するための処理を行う。例えば、第１ＡＴのうちＡＴゾーンが開始されるときには、純増枚数算出期間中における純増枚数、残りゲーム数、およびセット数を表示する。また、通常ボーナスやＡＴボーナスが開始されるときには、今回の通常ボーナス中あるいはＡＴボーナス中における純増枚数を表示する。通常ボーナス中あるいはＡＴボーナス中における純増枚数は、純増枚数カウンタの値からＳＥ２１において設定した補正値を差し引くことにより算出される値である。なお、第２ＡＴのうち通常ボーナスは、ＡＴとともに開始されるため純増枚数は純増枚数カウンタの値と一致するため、ＳＥ２１においては、第２ＡＴのうちＡＴボーナスが開始されるときにのみ補正値を設定するようにしてもよい。
【０２０５】
ＳＥ２３においては、純増枚数算出期間中であって、かつスタートスイッチ１９が操作されたか否かが判定される。純増枚数算出期間中であって、かつスタートスイッチ１９が操作されたと判定されなかったときには、ＳＥ２８へ移行する。一方、純増枚数算出期間中であって、かつスタートスイッチ１９が操作されたと判定されたときには、ＳＥ２４において現在が第２ＡＴ中であるか否かが判定される。第２ＡＴ中であると判定されなかったとき、つまり第１ＡＴ中であるときには、ＳＥ２５〜ＳＥ２７の処理を行った後にＳＥ２８へ移行する。
【０２０６】
ＳＥ２５においては、開始される遊技がリプレイ入賞に伴う遊技であるか否かが判定される。開始される遊技がリプレイ入賞に伴う遊技であると判定されたときには、ＳＥ２７へ移行する。一方、開始される遊技がリプレイ入賞に伴う遊技であると判定されなかったときには、ＳＥ２６において純増枚数カウンタの値に基づいて、液晶表示器２７に表示している純増枚数を更新表示する。また、ＳＥ２７においては、図１７のＳＥ０５において設定された残りゲーム数等に基づいて、液晶表示器２７における残りＡＴゲーム数等を更新表示する。これにより、第１ＡＴのうち例えばＡＴゾーン中においては、遊技の開始タイミングにおいて液晶表示器２７に表示している純増枚数、残りゲーム数、およびセット数を更新できる。
【０２０７】
これに対し、ＳＥ２４において現在が第２ＡＴ中であると判定されたときには、ＳＥ２５〜ＳＥ２７の処理が実行されないため、液晶表示器２７に表示している純増枚数等の履歴情報が更新表示されない。これにより、第２ＡＴ中における開始タイミングにおいて不要な更新表示処理が実行されることを防止できる。
【０２０８】
ＳＥ２８においては、純増枚数算出期間中であって、かつ１遊技の終了タイミングであるか否かが判定される。純増枚数算出期間中であって、かつ１遊技の終了タイミングであると判定されたときには、ＳＥ２９〜ＳＥ３１の処理を行った後にＳＥ３２へ移行する。
【０２０９】
ＳＥ２９においては、現在が第２ＡＴ中であるか否かが判定される。現在が第２ＡＴ中であると判定されなかったとき、つまり第１ＡＴ中であるときには、ＳＥ３０において純増枚数カウンタの値に基づいて、液晶表示器２７に表示している純増枚数を更新表示して、ＳＥ３２へ移行する。これにより、第１ＡＴ中においては、遊技の終了タイミングにおいてメダルが付与されたときに、液晶表示器２７に表示している純増枚数を加算更新できる。
【０２１０】
一方、現在が第２ＡＴ中であると判定されたときには、ＳＥ３１において今回の通常ボーナス中またはＡＴボーナス中の純増枚数を更新表示してＳＥ３２へ移行する。より具体的に、ＳＥ３１においては、純増枚数カウンタの値からＳＥ２１において設定した補正値を差し引くことにより今回の通常ボーナス中またはＡＴボーナス中における純増枚数を算出し、当該純増枚数に基づいて液晶表示器２７に表示している純増枚数を更新表示する。これにより、通常ボーナス中またはＡＴボーナス中においては、遊技の終了タイミングにおいて、液晶表示器２７に表示している純増枚数を更新表示できる。
【０２１１】
ＳＥ３０およびＳＥ３１における純増枚数の更新表示は、純増枚数カウンタの値まで１ずつ更新表示するが、これに限らず、純増枚数カウンタの値に切り替えて表示するものであってもよい。また、純増枚数が減算される場合には、純増枚数カウンタの値に切り替えて表示し、純増枚数が加算される場合には、純増枚数カウンタの値まで１ずつ更新表示するようにしてもよい。メダルが付与されたときには、ペイアウト表示器４６およびクレジット表示器４５が更新表示される。ペイアウト表示器４６およびクレジット表示器４５においては、メダル付与数に応じて１ずつ加算表示する。このため、純増枚数についても同様に、ペイアウト表示器４６およびクレジット表示器４５における加算タイミングに連動させて、純増枚数の更新表示を純増枚数カウンタの値まで１ずつ加算表示する。
【０２１２】
ＳＥ３２においては、第２ＡＴ終了時または有利期間終了時であるか否かが判定される。ＳＥ３２において、第２ＡＴ終了時または有利期間終了時であると判定されなかったときには、そのまま純増枚数等更新表示処理を終了する。一方、ＳＥ３２において、第２ＡＴ終了時または有利期間終了時であると判定されたときには、ＳＥ３３において終了した状態に対応する終了画面を表示して純増枚数等更新表示処理を終了する。例えば、第２ＡＴ終了時には、当該第２ＡＴ中の純増枚数を表示する。有利期間（ＡＴ）終了時には、当該有利期間中におけるＡＴ中に発生した第２ＡＴ（通常ボーナスを除くＡＴボーナス）の回数、セット数、当該ＡＴ中の総純増枚数を表示する。
【０２１３】
（純増枚数等の表示例について）
次に、液晶表示器２７に表示される純増枚数等の表示例を説明する。図１９は、第１ＡＴのうちＡＴゾーン中における純増枚数等の表示例を説明するための図である。ＡＴゾーン中においては、図１９（ａ）等に示すように、液晶表示器２７の上方の表示領域において、左から「ＧＡＭＥ」、「ＳＥＴ」、および「ＴＯＴＡＬ」が表示される。「ＧＡＭＥ」とは、当該ＡＴゾーンの残りゲーム数（３３回のうち２９回までの残り回数）を示す。「ＳＥＴ」とは、セット数を示す。「ＴＯＴＡＬ」とは、純増枚数を示す。図１９（ａ）では、残りゲーム数が「２５」ゲーム、セット数が「２」セット目、純増枚数が「１６１」枚であることが示されている。図１９（ａ）における純増枚数は、通常ボーナス終了後からの純増枚数であって、例えば１セット目のＡＴゾーン中における純増枚数と、１回目のＡＴボーナス中における純増枚数と、２セット目が開始されたから現時点までのＡＴゾーン中における純増枚数とを含む。なお、図１９に例示されるように、ＡＴゾーン中の背景画面としては、キャラクタが二人表示されている。また、図１９（ａ）では、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒが停止しており、１遊技が終了している状態（リプレイ非入賞後）であるとする。
【０２１４】
図１９（ｂ）は、図１９（ａ）に示す状態において、賭数（３枚）が設定された後、スタートスイッチ１９が操作されたとき（開始タイミング）の表示例を示している。開始タイミングにおいては、図１８のＳＥ２６およびＳＥ２７により、純増枚数、残りゲーム数、およびセット数が増えているときにはセット数が更新表示される。このため、図１９（ｂ）では、残りゲーム数が「２４」ゲーム、純増枚数が「１５８」枚に各々更新表示されている。また、図１９（ｂ）では、押し順ベル当選したときを示しており、有利操作態様を報知するナビ演出が実行されているものとする。
【０２１５】
図１９（ｃ）は、図１９（ｂ）で開始された遊技において第３停止操作が行われたとき（終了タイミング）であって、「ＡＴ正解役」に入賞してメダルが１０枚付与されたときの表示例を示している。メダル付与を伴う終了タイミングにおいては、図１８のＳＥ３０により、純増枚数が更新表示される。このため、図１９（ｃ）では、純増枚数が「１６８」枚に更新表示されている。なお、仮に図１９（ｃ）の遊技状況においてメダルが付与されなかったとき（リプレイ入賞時も含む）には、図１９（ｂ）で示した履歴情報が維持される。
【０２１６】
図１９（ｄ）は、賭数（３枚）が設定された後、再びスタートスイッチ１９が操作されたとき（開始タイミング）の表示例を示している。図１９（ｄ）では、残りゲーム数が「２３」ゲーム、純増枚数が「１６５」枚に各々更新表示されている。なお、仮に図１９（ｃ）の遊技状況においてリプレイ入賞していたときには、図１８のＳＥ２５においてＹＥＳと判定されてＳＥ２７に移行されるため、残りゲーム数が「２３」ゲームに更新表示されるものの、純増枚数については「１６８」枚の表示が維持される。
【０２１７】
図１９（ｅ）は、ＡＴゾーン中においてＡＴボーナスに当選せずかつ引き戻しゾーンにおいても当選せずに有利期間（ＡＴ）が終了するときの終了画面の表示例を示している。終了画面としては、当該ＡＴ中における遊技結果が表示される。図１９（ｅ）では、液晶表示器２７の中央に「Ｒｅｓｕｌｔ  ボーナス：１  セット数：２  ＴＯＴＡＬ：１９１」が表示されている。これにより、今回のＡＴは、ボーナスが１回、ＡＴゾーンが２回、総純増枚数が１９１枚であったことが報知される。なお、ＡＴゾーン中に表示される純増枚数は、通常ボーナス終了後からの純増枚数である例について説明するが、これに限らず、ＡＴゾーン中においては、通常ボーナス中における純増枚数を含む純増枚数を表示するようにしてもよい。
【０２１８】
図２０は、第２ＡＴのうちＡＴボーナス中における純増枚数等の表示例を説明するための図である。ＡＴボーナス中においては、図２０（ａ）等に示すように、液晶表示器２７の上方の右側表示領域において、「ＧＥＴ」が表示される。「ＧＥＴ」とは、今回のボーナスが開始されてからの純増枚数を示す。なお、第２ＡＴ中においては、純増枚数が今回のボーナス中の純増枚数であるため「ＧＥＴ」として表示する例について説明するが、これに限らず、第１ＡＴ中と同様に「ＴＯＴＡＬ」として表示してもよい。
【０２１９】
図２０（ａ）では、今回のＡＴボーナス中の純増枚数が「２０」枚であることが示されている。なお、図２０に例示されるように、ＡＴボーナス中の背景画面としては、キャラクタが一人表示されている。また、図２０（ａ）では、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒが停止しており、１遊技が終了している状態であるとする。
【０２２０】
図２０（ｂ）は、図２０（ａ）に示す状態において、賭数（３枚）が設定された後、スタートスイッチ１９が操作されたとき（開始タイミング）の表示例を示している。開始タイミングにおいては、図１８のＳＥ２４によりＹＥＳと判定されて、履歴情報が更新されない。このため、図２０（ｂ）では、図２０（ａ）で示した履歴情報が維持される。なお、純増枚数カウンタの値は、図１７のＳＥ０３により賭数（３枚）が減算される結果、「１７」に更新されている。
【０２２１】
図２０（ｃ）は、図２０（ｂ）で開始された遊技において第３停止操作が行われたとき（終了タイミング）であって、「ＡＴ正解役」に入賞してメダルが１０枚付与されたときの表示例を示している。１遊技の終了タイミングにおいては、図１８のＳＥ３１により、純増枚数が更新表示される。このため、図２０（ｃ）では、純増枚数カウンタの値である「１７」に対して「１０」が加算され、純増枚数が「２７」に更新表示されている。
【０２２２】
図２０（ｄ）は、賭数（３枚）が設定された後、再びスタートスイッチ１９が操作されたとき（開始タイミング）の表示例を示している。図２０（ｄ）では、図２０（ｃ）で示した履歴情報が維持される。図２０（ｅ）は、ＡＴボーナス終了時における終了画面の表示例を示している。終了画面としては、今回のＡＴボーナス中における遊技結果が表示される。図２０（ｅ）では、液晶表示器２７の中央に「Ｒｅｓｕｌｔ  ＧＥＴ：１３４」（ＡＴボーナス２を想定）が表示されている。これにより、今回のボーナスにおける純増枚数が「１３４」であったことが報知される。その後、ＡＴゾーンの画面に遷移する。このとき、ＡＴゾーンに対応する画面としては、セット数は１加算され、純増枚数についてもＡＴボーナス中の純増枚数が加算された値が表示される。
【０２２３】
＜スロットマシン１により奏される効果の例＞
上記実施形態におけるスロットマシン１では、図１９および図２０等で示したように、第１有利状態として第１ＡＴ中であっても、第２有利状態として第２ＡＴ中であっても、メダル付与に関する履歴情報として純増枚数を表示できる。このため、状態に応じて純増枚数を表示する場合と純増枚数を表示せずに払出枚数を表示する場合とが生じ得る遊技機と比較して、遊技者を困惑させてしまうことを防止できる。また、第１ＡＴ中は、図１８のＳＥ２６で示したように、遊技の開始タイミングにおいて賭数に応じた純増枚数に更新表示するのに対し、所定の図柄組合せを停止することにより遷移する第２ＡＴ中は、遊技の開始タイミングにおいては更新表示せずに（図１８のＳＥ２４でＹＥＳ）、遊技の終了タイミングにおいて賭数にも応じた純増枚数に更新表示する（図１８のＳＥ３１）。このように第１ＡＴ中と第２ＡＴ中とで純増枚数の更新態様（更新タイミング）を異ならせることにより、所定の図柄組合せが停止されて第２ＡＴに制御されているはずであるにもかかわらず、第１ＡＴに制御されているのではないかといった不安感を抱かせてしまうことを未然に防止できる。また、第２ＡＴ中における開始タイミングの処理負担を軽減できる。
【０２２４】
また、第１ＡＴおよび第２ＡＴのいずれも有利操作態様が報知される。このため、有利操作態様で停止操作することによりＡＴ正解役を入賞させることができるため、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒを間違えずに操作することによる面白みを提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２５】
また、第１ＡＴのうちＡＴゾーンとしては、１遊技当りの平均純増枚数が異なる結果、ナビ対象役当選時におけるナビ演出の実行割合が異なる複数種類のＡＴゾーンが設けられている。これに対し、第２ＡＴ中は、ナビ対象役当選時に必ずナビ演出が実行される。このため、ＡＴゾーンは、第２ＡＴなどの通常ボーナスやＡＴボーナスなどよりもメダルが付与される割合も低くなる。しかし、ＡＴゾーンにおいては、図１９（ｂ）などで示したように、遊技開始タイミングにおいて賭数に応じた純増枚数に更新表示されている。このため、遊技終了タイミングにおいてメダルが付与されないときであっても、ＡＴゾーン中の遊技終了タイミングにおいて純増枚数が減少することがない。その結果、遊技者に損失感を抱かせてしまうことを低減できる。
【０２２６】
また、役抽選では、図７で示した役抽選の対象となる当選役グループ各々について当選確率を特定可能な役抽選用テーブルが参照される。役抽選用テーブルは、ＲＯＭ６７の所定領域に格納されている。また、役抽選では、第１ＡＴおよび第２ＡＴのいずれに制御されているときであっても、共通の役抽選用テーブルが参照される。このため、第１ＡＴおよび第２ＡＴ各々についての役抽選用テーブルを設ける必要がないため、役抽選用テーブルを記憶するために要する記憶容量を増大させてしまうことを防止できる。
【０２２７】
また、第１ＡＴのうちのＡＴゾーンは、遊技を３３回消化することにより終了するため、役抽選の当選状況などに応じて純増枚数が変動し得る。これに対し、第２ＡＴは、図１２で示したように、純増枚数が予め定められた枚数を越えることにより終了するものであるため、役抽選の当選状況などの影響を受けることがなく、純増枚数が予め定められた枚数を越えることなく終了してしまうことがない。このため、第１ＡＴであるときよりも第２ＡＴであるときの方が遊技者に安心感を抱かせることができる。
【０２２８】
また、第１ＡＴ中においては遊技の開始タイミングにおいて純増枚数のみならず、特定履歴値としての残りゲーム数やセット数も更新表示される。このため、第１ＡＴ中における遊技の開始タイミングにおいて純増枚数が賭数分減少したとしてもそのことを目立ち難くすることができる。
【０２２９】
また、通常ボーナス中においては、図１４のＳＢ０６に示すＡＴ継続抽選が行われ、ＡＴ継続当選することにより、その後においてＡＴゾーンへ制御される。通常ボーナス中におけるＡＴ継続抽選では、ＡＴ継続当選した後においては、ＡＴゾーンの格上げ抽選が行われる。また、ＡＴボーナスが終了した後には、必ずＡＴゾーンへ制御される。さらに、ＡＴボーナス中においては、図１６のＳＤ０５に示すように、ＡＴゾーンの格上げ抽選が行われる。このため、第２ＡＴの重要度を高めることができ、第２ＡＴに制御されることに対する期待感を向上させることができる。
【０２３０】
また、純増枚数カウンタの更新は、第１ＡＴ中であるか第２ＡＴ中であるかにかかわらず、図１７で示した共通の純増枚数等算出処理において実行される。また、図１８で示した純増枚数等更新表示処理では、純増枚数等算出処理において更新された純増枚数カウンタの値に基づいて第１ＡＴ中であるか第２ＡＴ中であるかに応じた態様で純増枚数を更新表示する。このため、純増枚数を算出するための処理負担を軽減できる。
【０２３１】
また、第１ＡＴ中においては、ＡＴが開始されてからの純増枚数であって、当該ＡＴ中に制御された第２ＡＴ中における純増枚数を含む純増枚数を表示するため、遊技者に通常ボーナスに制御されてＡＴが開始されてからの総純増枚数を報知できる。これに対し、第２ＡＴである通常ボーナス中およびＡＴボーナス中においては、今回のボーナスが開始されてからの純増枚数に的を絞って表示するため、遊技者に今回のボーナス中における純増枚数を報知できる。
【０２３２】
また、第２ＡＴ中においては、図１８のＳＥ２３〜ＳＥ２７で示したように、遊技の開始タイミングであるときに更新表示される履歴情報がなく、図１８のＳＥ２８〜ＳＥ３１で示したように、遊技の終了タイミングであるときに純増枚数が更新表示される。このため、第２ＡＴ中における更新表示（のタイミング）をわかりやすいものにすることができる。
【０２３３】
＜変形例＞
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
【０２３４】
上記実施形態では、純増数に対応する純増情報として、メダル払出に伴って加算更新される純増枚数を例示した。しかし、純増情報は、これに限らず、メダル払出に伴って減算更新される純増枚数であってもよい。例えば、終了条件に純増枚数が含まれる第２ＡＴ中においては、純増情報として、まず、終了条件を満たす純増枚数を表示し、メダル払出に伴って純増枚数を減算更新するものであってもよい。つまり、純増情報としては、終了条件を満たす純増枚数までの残り枚数を表示するようにしてもよい。図２１は、第２ＡＴのうちＡＴボーナス中における純増枚数等の変形例を説明するための図である。図２１では、終了条件に純増枚数５０枚が定められているＡＴボーナス３に制御されている例を示す。また、図２１では、液晶表示器２７の上方の左側表示領域において、「ＬＡＳＴ」が表示される。「ＬＡＳＴ」とは、ＡＴボーナスが終了となる純増枚数までの残り枚数を示す。
【０２３５】
図２１（ａ）は、ＡＴボーナス３が開始されたときであって、終了条件となる純増枚数まで残り「５０」枚であることが示されている。図２１（ｂ）は、図２１（ａ）に示す状態において、賭数（３枚）が設定された後、スタートスイッチ１９が操作されたとき（開始タイミング）の表示例を示している。開始タイミングにおいては、残り枚数が更新されない。このため、図２１（ｂ）では、図２１（ａ）で示した残り枚数が維持される。
【０２３６】
図２１（ｃ）は、図２１（ｂ）で開始された遊技において第３停止操作が行われたとき（終了タイミング）であって、「ＡＴ正解役」に入賞してメダルが１０枚付与されたときの表示例を示している。１遊技の終了タイミングにおいては、終了となる純増枚数までの残り枚数が更新表示される。このため、図２１（ｃ）では、残り枚数として「４３」に減算更新されている。なお、残り枚数は、ＡＴボーナス３を終了させる純増枚数５０から、当該ＡＴボーナス３中における純増枚数を差し引くことにより算出される。なお、ＡＴボーナス３中における純増枚数は、前述した実施形態と同様の手法により算出される。
【０２３７】
図２１（ｄ）は、賭数（３枚）が設定された後、再びスタートスイッチ１９が操作されたとき（開始タイミング）の表示例を示している。図２１（ｄ）では、図２１（ｃ）で示した残り枚数が維持される。図２１（ｅ）は、ＡＴボーナス終了時における終了画面の表示例を示している。終了画面としては、今回のＡＴボーナス中における遊技結果が表示される。図２１（ｅ）では、液晶表示器２７の中央に「Ｒｅｓｕｌｔ  ＧＥＴ：５５」が表示されている。これにより、今回のボーナスにおける純増枚数が「５５」であったことが報知される。
【０２３８】
以上のように、終了条件に純増枚数が定められている有利状態については、純増情報として、メダル払出に伴って加算更新される純増枚数を表示するものに限らず、メダル払出に伴って減算更新する残り枚数を表示するものであってもよい。上記実施形態における第１ＡＴは、終了条件に純増枚数が定められていないため、メダル払出に伴って加算更新する純増枚数を表示し、終了条件に純増枚数が定められている第２ＡＴにおいては、メダル払出に伴って減算更新する残り枚数を表示することにより、第１ＡＴと第２ＡＴとの差がより一層明確になるため、第１ＡＴに制御されているのではないかといった不安感を抱かせてしまうことをより確実に防止できる。なお、第１ＡＴについても、終了条件に純増枚数が定められている有利状態としてもよく、この場合には、第１ＡＴ中においても、純増情報としてメダル払出に伴って減算更新する残り枚数を表示するようにしてもよい。
【０２３９】
上記実施形態の第２ＡＴ中においては、履歴情報として純増情報のみを表示する例について説明した。しかし、第２ＡＴ中においては、履歴情報として純増情報に加えて、他の情報を表示するようにしてもよい。他の情報として、例えば、当該第２ＡＴ中に払い出されたメダルの合計枚数であってもよく、またＡＴ継続抽選や格上げ抽選等でＡＴ継続当選やＡＴゾーンが格上げされていることに対する期待度などであってもよい。このように、第２ＡＴ中において純増情報とともに表示される他の情報は、いずれについても、純増情報と同様に遊技終了タイミングにおいてのみ更新表示されるようにしてもよい。つまり、遊技開始タイミングにおいて更新される情報が存在しないようにしてもよい。これにより、複数の項目（情報）が表示される場合であっても、第２ＡＴ中における更新表示（のタイミング）をわかりやすいものにすることができる。また、第２ＡＴ中における遊技の終了タイミングにおける更新表示に対する遊技者の目線を複数の項目に分散でき、ひとつの値に着目し難くすることができる。
【０２４０】
上記実施形態の第２ＡＴ中のうち、終了条件に純増枚数のみならず遊技回数を含む通常ボーナス１中などについても、開始されてから終了するまで当該通常ボーナス中の純増枚数を更新表示する。しかし、終了条件に純増枚数のみならず遊技回数を含む第２ＡＴ中においては、終了条件のうちの純増枚数に到達するまで純増枚数を更新表示し、終了条件のうちの純増枚数に到達した以降においては、当該純増枚数を固定表示（更新しない）し、終了条件のうちの遊技回数までの残り回数を更新表示するようにしてもよい。また、終了条件に純増枚数のみならず遊技回数を含む第２ＡＴ中においては、純増枚数とともに、当該有利状態中に払い出されたメダル枚数を更新表示するとともに、終了条件のうちの純増枚数に到達した以降においては、当該純増枚数を固定表示（更新しない）し、払い出されたメダル枚数のみを更新表示するようにしてもよい。この場合においても、第２ＡＴ中において純増情報とともに表示される他の情報は、いずれについても、純増情報と同様に遊技終了タイミングにおいてのみ更新表示されるようにしてもよい。
【０２４１】
上記実施形態における第２ＡＴのうち最も有利度が低い通常ボーナス４の純増枚数は、４０枚に定められている。これに対し、ＡＴゾーン１は、遊技が３３回行われるまで継続し、１遊技当りの平均純増枚数が「１」に定められているため、期待できる平均純増枚数は「３３」となる。よって、通常ボーナス４を含む第２ＡＴは、第１ＡＴのうちＡＴゾーン１よりも多くのメダルを獲得できる可能性が高いといえる。しかし、これに限らず、第２ＡＴは、第１ＡＴのうちのＡＴゾーン３よりも多くのメダルを獲得できる可能性が高くなる状態としてもよい。例えば、ＡＴゾーン３は、遊技が３３回行われるまで継続し、１遊技当りの平均純増枚数が「４」に定められているため、期待できる平均純増枚数は「１３２」となる。このため、第２ＡＴのうち最も有利度が低いボーナスの純増枚数を、例えば、「１４０」となるように設定してもよい。これにより、第２ＡＴの有利度合いをより一層向上させることができ、第２ＡＴに制御されることに対する期待感を向上させることができる。
【０２４２】
上記実施形態における第２ＡＴは、リール演出により所定の図柄組合せが停止することにより遷移する例について説明した。しかし、第２ＡＴは、遊技機の分野における慣習上、遊技者に一定レベル以上の利益が付与されることを期待させる状態であれば、リール演出に替えてあるいは加えて、例えば、液晶表示器２７に「７７７」といった図柄組合せを表示することにより遷移する状態であってもよい。
【０２４３】
上記実施形態においては、非ＡＴから第２ＡＴ（通常ボーナス）を経由して、第１ＡＴに制御可能となる例について説明した。しかし、状態の遷移については、これに限らず、非ＡＴから第２ＡＴを経由することなく第１ＡＴに制御されるものであってよく、また、非ＡＴから第１ＡＴを経由することにより第２ＡＴに制御可能となるものであってもよい。
【０２４４】
上記実施形態の第１ＡＴのうちエンディング中においては、第２ＡＴと同様に、ナビ対象役に当選したときには必ずナビ演出を実行するようにしてもよい。これにより、遊技者の優越感をさらに向上させることができる。また、第２ＡＴ中においては、第１ＡＴ中のうちのＡＴゾーン３などと同様に、１遊技当りの平均純増枚数が「４」となるように、ナビ対象役当選時においてナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０２４５】
上記実施形態における第２有利状態としての通常ボーナスおよびＡＴボーナスは、所定の図柄組合せが停止されることにより開始され、少なくとも純増枚数が所定数に到達することにより終了条件が成立する例について説明した。しかし、通常ボーナスおよびＡＴボーナスは、所定の図柄組合せが停止されることにより開始されるものであれば、終了条件はこれに限らず、例えば、小役入賞に伴って付与されたメダルの払出枚数が所定数を越えることにより成立するものであってもよい。この場合、例えば、通常ボーナス中は、当該通常ボーナス中における払出枚数を表示し、その後の例えばＡＴゾーン中は、通常ボーナス終了後からの純増枚数を表示し、さらにＡＴボーナス中は、当該ＡＴボーナス中における払出枚数を表示するように、制御されている状態に応じて純増枚数か払出枚数を切り替えて表示するようにしてもよい。また、通常ボーナスの終了条件は、純増枚数により成立し得るものとし、ＡＴボーナスの終了条件については、払出枚数により成立し得るようにしてもよい。この場合、通常ボーナス中は、純増枚数を表示するのに対し、ＡＴボーナス中は、払出枚数を表示するようにしてもよい。また、通常ボーナスの終了条件は、払出枚数により成立し得るものとし、ＡＴボーナスの終了条件については、純増枚数により成立し得るようにしてもよい。
【０２４６】
上記実施形態においては、ＡＴゾーンが終了したタイミングで、ＡＴボーナス抽選などの結果に対応する状態（ＡＴボーナスやＡＴランク決定ゾーン、引き戻しゾーンなど）を開始する例について説明したが、これに限らず、ＡＴゾーンが終了してから所定の前兆期間（例えば、遊技が５〜１０回行われる期間等）を経過した後に、対応する状態を開始するようにしてもよい。また、前兆期間においては、いずれの状態に制御されるかを煽る演出を実行するようにしてもよいし、ＡＴボーナス抽選に当選すると、ＡＴゾーンが終了するのを待たず、ＡＴボーナスに移行するようにしてもよい。なお、ＡＴゾーンが終了するのを待たず、ＡＴボーナスに移行する場合は、ＡＴボーナス終了後、次のセットのＡＴゾーンが開始されることが望ましい。
【０２４７】
上記実施形態における純増枚数算出期間の開始契機は、通常ボーナスに制御されることに限らず、例えば、有利期間中における初回のＡＴランク決定ゾーンが開始されることであってもよく、また有利期間中における初回のＡＴゾーンが開始されることであってもよい。この場合、通常ボーナス中における純増枚数については、ＡＴ中の純増枚数とは異なる純増枚数として計数して表示し、初回のＡＴランク決定ゾーンやＡＴゾーン以降における純増枚数については、純増枚数算出期間におけるＡＴ中の純増枚数として計数して表示するようにしてもよい。
【０２４８】
また、上記実施形態においては、ＡＴボーナス中における純増枚数を、純増枚数算出期間における純増枚数からＳＥ２１において設定した補正値を差し引いて算出する例について説明した。しかし、ＡＴボーナス中における純増枚数の計数方法はこれに限らず、例えば、ＡＴボーナス専用の純増枚数カウンタを設け、ＡＴボーナスが開始されてから終了するまでの賭数や払出枚数等に応じて当該ＡＴボーナス専用の純増枚数カウンタを更新する処理を行い、当該ＡＴボーナス専用の純増枚数カウンタの値に基づいて当該ＡＴボーナス中における純増枚数を表示するようにしてもよい。
【０２４９】
上記実施形態においては、ＡＴボーナスなどの第２ＡＴ中において小役入賞時に、図２０（ｃ）に示すように、払出枚数を表示する例について説明した。しかし、これに限らず、第２ＡＴ中においては、小役入賞に伴ってメダルが払い出された場合であっても、払出枚数を表示しないようにしてもよく、また、払い出しがあった旨（例えば「ＧＥＴ」といったメッセージ）のみを表示するようにしてもよい。
【０２５０】
上記実施形態では、履歴情報（純増枚数を含む）を更新表示する遊技の開始タイミングとして、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングを例示した。しかし、遊技の開始タイミングは、１遊技の開始に関連するタイミングであればこれに限らず、例えば、スタートスイッチ１９への操作に伴ってリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されるタイミングや、賭数を設定するための操作（ベット操作、メダル投入など）を受付けたタイミングなどであってもよい。また、履歴情報（純増枚数を含む）を更新表示する遊技の終了タイミングとして、ペイアウト表示器４６における加算タイミングに連動するタイミングを例示した。しかし、遊技の終了タイミングは、１遊技の終了に関連するタイミングであればこれに限らず、例えば、出目判定処理（入賞しているか否かの判定）の結果（停止したときの図柄）に応じてメダルが１枚払い出されるかクレジットが１ずつ加算されるタイミングや、出目判定処理の結果に応じてメダルが１枚払い出されたこと等が検出されたタイミング、出目判定処理（入賞しているか否かの判定）が行われたタイミングや、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転を停止させる第３停止操作を受付けたタイミング、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が実際に停止したタイミング、小役入賞に伴うメダルの付与を開始するタイミング、小役入賞に伴うメダルの付与が完了したタイミングなどであってもよい。
【０２５１】
上記実施形態では、第１ＡＴや第２ＡＴなどの有利状態に制御されてから、一連の有利状態が終了するまでの期間において実際に付与されたメダル枚数から賭数設定に用いたメダル枚数を差し引いたメダル枚数を純増枚数としてカウントして表示する例について説明した。しかし、第１ＡＴや第２ＡＴなどの有利状態に制御された直後においては、まず賭数が設定されることや遊技の結果次第によって、純増枚数がマイナスになる場合も生じ得る。このため、純増枚数を表示する場合、第１ＡＴや第２ＡＴなどの有利状態に制御されてからカウントされた純増枚数が１以上となるまでは、賭数設定などにかかわらず純増枚数として「０」を表示し、カウントされた純増枚数が１以上となったときから当該カウントの値に応じた純増枚数を表示するようにしてもよい。つまり、純増枚数カウンタの値が１以上でないときには、純増枚数として「０」を表示し、マイナスである旨については表示しないようにしてもよい。また、純増枚数カウンタの更新を、第１ＡＴや第２ＡＴなどの有利状態への制御が開始された後であって小役に当選した遊技から開始するようにすることにより、純増枚数カウンタの更新が開始されるまでは賭数設定などにかかわらず純増枚数として「０」を表示し、純増枚数がマイナスである旨について表示しないようにしてもよい。
【０２５２】
上記実施形態では、遊技の終了タイミングにおいては、図１８のＳＥ２８〜ＳＥ３１に示すように、当該遊技の結果にかかわらず、純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数を更新表示する例について説明した。しかし、遊技の終了タイミングにおいて、例えば、小役入賞が発生しているときにのみ、図１８のＳＥ２９に移行させて、純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数を更新表示するようにしてもよい。
【０２５３】
また、リプレイ入賞している終了タイミングであるとき、およびリプレイ入賞に伴う遊技の開始タイミングであるときには表示している純増枚数を更新せず、遊技の終了タイミングにおいてメダルが付与されたときには、表示している純増枚数をリプレイ入賞した遊技において設定された賭数と付与されたメダルとに応じた純増枚数に更新表示されるようにしてもよい。これにより、第１ＡＴ中であるか第２ＡＴ中であるかにかかわらず、リプレイ入賞している終了タイミングであるときおよびリプレイ入賞に伴う遊技の開始タイミングであるときには表示している純増枚数を更新せず、その後においてメダルが付与された終了タイミングにおいて、第１ＡＴ中であるか第２ＡＴ中であるかに応じた態様で純増枚数を更新表示する。これにより、リプレイ入賞に関連して純増枚数の更新表示が複雑化してしまうことを防止できる。
【０２５４】
また、第１ＡＴ中および第２ＡＴ中における役抽選のおいてはずれとなった遊技の終了タイミングにおいては、純増枚数カウンタの値に基づく更新表示をせずに（それまでの表示を維持）、以降においてメダル付与（小役入賞）があったときに純増枚数カウンタの値に基づき第１ＡＴ中および第２ＡＴ中の純増枚数を更新表示するようにしてもよい（なお、図１７および図１８に示す処理を実行することにより実現可能）。これにより、第１ＡＴ中および第２ＡＴ中の終了タイミングにおいては、メダル付与されたときに純増枚数を更新表示でき、メダル付与されなかったときに純増枚数が更新表示されることがない。このため、第２ＡＴ中においては、例えば、開始タイミングにおいて設定された賭数分を減算更新表示させるといった無駄な処理を行わずに処理負担を軽減しつつも、終了タイミングにおいて純増枚数が減少してしまうことを防止できるため、遊技者に損失感を抱かせてしまうことを防止できる。なお、純増枚数カウンタの値は、賭数設定に基づき図１７のＳＥ０３において更新されている。このため、はずれとなった遊技およびメダル付与された遊技各々において設定された賭数分を考慮した正確な純増枚数に更新表示できる。
【０２５５】
上記実施形態の第２ＡＴ中における遊技の開始タイミングでは、いずれの履歴情報も更新表示されない例について説明した。しかし、これに限らず、第２ＡＴ中における遊技の開始タイミングにおいては、第２ＡＴ中に消化した遊技回数などの所定の履歴情報を更新表示するものであってもよい。また、第２ＡＴ中における遊技の終了タイミングにおいては、第２ＡＴ中の純増枚数を更新表示する例について説明したが、これに替えてあるいは加えて、第２ＡＴ中であるときには当該ＡＴ開始からの純増枚数（第１ＡＴ中と同様に一連の純増枚数）を更新表示するものであってもよい。また、第２ＡＴ中における遊技の終了タイミングにおいては、純増枚数を更新表示するものであればこれに限らず、例えば、残り払出枚数を更新表示しないものであってもよく、また、ボーナス状態中における払出枚数を更新表示するものであってもよい。
【０２５６】
上記実施形態の第１ＡＴ中においては、遊技の開始タイミングにおいて、純増枚数のみならず、残りゲーム数やセット数などの履歴情報が更新表示される例について説明した。しかし、遊技の開始タイミングにおいて更新される履歴情報としては、純増枚数を含むものであればこれに限らず、例えば、残りゲーム数およびセット数のうちのいずれか一方のみであってもよく、また、残りゲーム数およびセット数とは異なる履歴情報（例えば、ＡＴ中に消化したゲーム数など）を更新表示するものであってもよい。この場合、例えば、残りゲーム数は、遊技の終了タイミングにおいて更新表示するものであってもよい。
【０２５７】
上記実施形態では、リプレイ入賞に伴い設定される賭数分のメダルについては、付与されたメダルとは扱わず、純増枚数カウンタの増減に影響を与えない例について説明した。しかし、リプレイ入賞に伴い設定される賭数分のメダルについては、付与されたメダルとして扱ってもよい。純増枚数等算出処理では、例えば、遊技の終了タイミングにおいて、リプレイ入賞したときには、次の遊技の賭数設定に用いられるメダル枚数分を純増枚数カウンタの値に加算し、遊技の開始タイミングにおいて当該遊技の賭数設定に用いられたメダル枚数分を純増枚数カウンタの値から減算するようにしてもよい。また、純増枚数等更新表示処理では、例えば、遊技の終了タイミングにおいて、リプレイ入賞したときには、純増枚数カウンタの値に基づき純増枚数を更新表示し、遊技の開始タイミングにおいて純増枚数カウンタの値に基づき純増枚数を更新表示するようにしてもよい。
【０２５８】
上記実施形態では、第１ＡＴ中の純増枚数と、第２ＡＴ中の純増枚数とを共通の純増枚数カウンタの値に基づき表示する例について説明した。しかし、ＡＴ中（ＡＴ中に制御されたボーナス状態中も含む）の純増枚数カウンタと、第２ＡＴ中の純増枚数カウンタとを設け、状態に応じて当該カウンタの値を更新し、第１ＡＴ中においては、ＡＴ中（ＡＴ中に制御されたボーナス状態中も含む）の純増枚数カウンタに基づいて純増枚数を更新表示し、第２ＡＴ中においては、第２ＡＴ中の純増枚数カウンタに基づいて純増枚数を更新表示するようにしてもよい。
【０２５９】
上記実施形態では、有利状態中における純増枚数をサブＣＰＵ７１側において算出する例について説明したが、これに限らず、純増枚数をメインＣＰＵ６１側において算出し、当該純増枚数を特定可能なコマンドをサブＣＰＵ７１に出力し、サブＣＰＵ７１は当該コマンドに基づき純増枚数を特定して表示するようにしてもよい。
【０２６０】
上記実施形態では、図１８等で示したように、純増枚数算出期間における純増枚数を所定態様で表示する例について説明した。しかし、純増枚数の表示態様は、表示している純増枚数に応じて変化するようにしてもよい。例えば、純増枚数が特定数（例えば「５００」）に到達するまでは、純増枚数の表示態様を通常態様で表示し、純増枚数が特定数に到達した以降においては当該純増枚数を特別態様（例えばレインボー態様）で表示するようにしてもよい。また、純増枚数を一旦特別態様で表示した以降においては、遊技の進行に応じて表示される純増枚数が仮に特定数未満となったときであっても特別態様での表示を維持するようにしてもよい。これにより、純増枚数が特定数に到達した以降においては純増枚数が特定数未満となったか否かにかかわらず特別態様で表示される。その結果、純増枚数が特別態様で表示されているか否かにより純増枚数が特定数に到達したか否かを把握できるとともに、特定数に到達した旨を報知する到達表示等を仮に遊技者が見逃したとしても、それ以降においても純増枚数が特別態様で表示されていることによりスロットマシン１が正常に動作していることについても把握でき、スロットマシン１に対して不信感を抱かせてしまうことを防止できる。
【０２６１】
上記実施形態では、可変表示部１３が３つの左可変表示列１０Ｌ〜右可変表示列１０Ｒを備える例について説明するが、これに限らず、１つの可変表示列を備える遊技機であっても、４つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部１３は、リール１１Ｌ〜１１Ｒにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や７セグメントＬＥＤなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部１３に対して入賞ラインとして１本のみ設定されている例について説明したが，これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。
【符号の説明】
【０２６２】
１  スロットマシン、１１Ｌ，１１Ｍ，１１Ｒ  リール、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ  リールモータ、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ  ストップスイッチ、２７  液晶表示器、６３  メイン制御基板、７３  サブ制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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