(57)【要約】【課題】ゲームのプレイに対する動機づけを行うことができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、プレイ用の各選手を付与条件に基づく選手カード３９の発行によりユーザＵの所有する所有キャラクタとして付与する野球ゲームを提供する。また、ゲームシステム１は、付与条件に基づいて所有キャラクタとしてユーザＵに通常選手カード３９Ｎ１が付与されるときに、その通常選手カード３９Ｎ１よりも価値の高い特別選手カード３９Ｓ１の付与を決定するための景品抽選を実行し、その景品抽選において特別選手カード３９Ｓ１の付与が決定された場合に、通常選手カード３９Ｎ１の付与の代わりに、特別選手カード３９Ｓ１を所有するための所有権として、その特別選手カード３９Ｓ１との引き換えに使用される当選カード３９Ｎ２をユーザＵに付与する。【選択図】図３
2020039493.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイの進行のために用意された複数のキャラクタの少なくとも一部のキャラクタを付与条件に基づいてユーザの所有する所有キャラクタとして付与するゲームを提供するゲームシステムであって、
前記付与条件に基づいて前記所有キャラクタとして前記ユーザに前記一部のキャラクタが付与されるときに、当該一部のキャラクタよりも価値の高い景品の付与を決定するための景品抽選を実行する抽選実行手段と、
前記景品抽選において前記景品の付与が決定された場合に、前記一部のキャラクタの付与の代わりに前記景品を所有するための所有権を前記ユーザに付与する権利付与手段と、
を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記所有キャラクタが付与される場合に、各キャラクタを示すキャラクタ情報を記録するキャラクタ記録媒体のうち前記所有キャラクタに対応する前記キャラクタ情報を記録する前記キャラクタ記録媒体としての所有キャラクタ記録媒体を生成することにより前記所有キャラクタを前記ユーザに付与するキャラクタ付与手段を備え、
前記権利付与手段は、前記キャラクタ付与手段によって生成される前記所有キャラクタ記録媒体よりも価値の高い前記キャラクタ記録媒体としての特別記録媒体を前記景品として利用し、当該特別記録媒体を所有する権利を前記所有権として前記ユーザに付与する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記権利付与手段は、前記所有権に関連する関連情報を記録することにより前記所有権として機能する関連記録媒体を前記所有キャラクタ記録媒体の代わりに生成することにより前記所有権を前記ユーザに付与する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記権利付与手段は、前記景品抽選の結果を示す結果情報、及び前記関連記録媒体が前記所有権として機能するように前記関連記録媒体が前記特別記録媒体と引き換えられる場合の引き換え期限を示す期限情報の少なくともいずれか一方を前記関連情報として利用し、当該一方の情報が前記特別記録媒体に表示されるように前記関連記録媒体を生成する、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記キャラクタ情報が各キャラクタを特定するための特定情報を含む場合に、前記所有キャラクタ記録媒体から前記特定情報を取得する情報取得手段と、
前記特定情報に基づいて前記所有キャラクタ記録媒体に対応する前記所有キャラクタを前記ゲームに再現する再現手段と、
を備え、
前記権利付与手段は、前記特別記録媒体が特定のキャラクタに対応する前記キャラクタ情報を記録している場合に、前記関連情報が前記特定のキャラクタに対応する前記特定情報を含むように前記関連記録媒体を生成する、請求項３又は４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームのプレイ状況に応じて前記特定のキャラクタを定義するパラメータが変化後のパラメータに変化する場合に、前記変化後のパラメータが前記特別記録媒体に基づいて再現される前記特定のキャラクタに引き継がれるように、前記変化後のパラメータの情報を前記特別記録媒体と関連付けて管理する引き継ぎデータを生成するデータ生成手段を備える、請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲームを提供するための出力装置、及び前記ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置に接続されるコンピュータを、請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイの進行のために用意された複数のキャラクタの少なくとも一部のキャラクタを付与条件に基づいてユーザの所有する所有キャラクタとして付与するゲームを提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイの進行のために用意された複数のキャラクタの少なくとも一部のキャラクタを付与条件に基づいてユーザの所有する所有キャラクタとして付与するゲームを提供するゲームシステムが存在する。例えば、このようなキャラクタとして、バーチャルなキャラクタカードを利用し、購入、譲渡、或いはイベント等を通じて新しいキャラクタカードを手に入れたり、失ったりするゲームを提供するゲームシステムが知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５６２２１８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲームシステムでは、各ユーザが所有しているキャラクタカードに関するデータのうちから選択された１又は複数のキャラクタカードが排出される場合があるようである。しかし、いずれの場合もキャラクタカードは同じプリンタを通じて印刷されるため、これらの印刷されたキャラクタカード間の印刷の質に差は生じない。結果として、ゲーム内における役割等の特性に差がない場合、例えば同じキャラクタカード（換言すればキャラクタ）が印刷される場合には、印刷されたキャラクタカード間に差をつけることができない可能性が高い。一方で、このようなキャラクタカードが印刷されるゲームシステムでは、通常品質及び高品質の印刷をそれぞれ可能にする複数のプリンタが設けられ、所定のイベントがクリアされた場合等、ゲーム成績が一定以上の場合に高品質の印刷物が生成される場合もある。そして、このような高品質の印刷物の魅力を通じてゲームのプレイに対する動機づけを実現し、ゲームのプレイの促進を図っている場合が多い。しかし、このような場合、プリンタの台数が増加してしまうだけでなく、高品質の印刷を実現するために高性能のプリンタが必要になってしまうことから、費用の増加を招いてしまう可能性が高い。このため、ゲームのプレイに対する動機づけを行う他の手法を検討する余地がある。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲームのプレイに対する動機づけを行うことができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、プレイの進行のために用意された複数のキャラクタの少なくとも一部のキャラクタを付与条件に基づいてユーザの所有する所有キャラクタとして付与するゲームを提供するゲームシステムであって、前記付与条件に基づいて前記所有キャラクタとして前記ユーザに前記一部のキャラクタが付与されるときに、景品の付与を決定するための景品抽選を実行する抽選実行手段と、前記景品抽選において前記景品の付与が決定された場合に、前記一部のキャラクタの付与の代わりに前記景品を所有するための所有権を前記ユーザに付与する権利付与手段と、を備えるものである。
【０００７】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記ゲームを提供するための出力装置、及び前記ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。
【図２】ゲームシステムの制御系の要部を示す機能ブロック図。
【図３】選手カードの種類の一例を説明するための説明図。
【図４】当選カードが特別選手カードと引き換えられる場合の引き換えの手順の一例を説明するための説明図。
【図５】キャラクタデータの構成の一例を示す図。
【図６】カードデータの構成の一例を示す図。
【図７】再現処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図８】カード発行処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図９】パラメータ引継処理の手順の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例を説明する。まず、図１を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、センターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機３とを含む。センターサーバ２は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１０】
ゲーム機３は、ゲーム装置の一例であって、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機３は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。ゲーム機３は、各種のカードをプレイに使用するカードゲームを提供するカードゲーム機として構成されている。より具体的には、ゲーム機３は、このようなカードゲームとして、各選手に対応するカードを利用し、各カードに対応する選手をゲーム中に再現しつつ、各選手への指示や育成等を通じて監督としての役割をプレイするシミュレーション形式の野球ゲームを提供する。なお、ゲーム機３は、このような野球ゲーム、カードゲーム、或いはシミュレーション形式に限定されず、適宜に各種のゲームを提供してよい。
【００１１】
ゲームシステム１には、ネットワーク５を介してユーザ端末装置４が接続される場合もある。ユーザ端末装置４は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）４ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置４ｂがユーザ端末装置４として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置４として利用されてよい。ユーザ端末装置４は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ２が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
【００１２】
ネットワーク５は、センターサーバ２に対してゲーム機３及びユーザ端末装置４をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置４も適宜の構成によりインターネット５Ａに接続される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００１３】
センターサーバ２は、ゲーム機３又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスは、ネットワーク５を介してゲーム機３のプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービスを含んでいる。センターサーバ２は、このような配信サービスを通じて各ゲーム機３に野球ゲームの提供に必要な各種のプログラム或いはデータを適宜に配信等する。
【００１４】
なお、ゲーム機用サービスは、その他にもゲーム機３からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスを含んでいてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機３から受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機３に提供するサービスを含んでいてもよい。さらに、ゲーム機用サービスは、ネットワーク５を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス、或いはユーザから料金を徴収する課金サービス等を含んでいてもよい。同様に、センターサーバ２は、ネットワーク５を介してユーザ端末装置４のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供してよい。Ｗｅｂサービスは、ゲーム機３が提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービス、各ユーザ端末装置４に各種データ或いはソフトウエアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスを含んでよい。
【００１５】
次に、図２を参照してゲームシステム１の制御系の要部を説明する。まず、センターサーバ２には、制御ユニット２１、及び記憶手段としての記憶部２３が設けられる。制御ユニット２１は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのＣＰＵと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。
【００１６】
記憶部２３は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２３は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２３には、ユーザに野球ゲームを含む各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット２１に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムＰＧ１が記録される。また、記憶部２３には各種のサービスの提供に必要なサーバ用データＳＤも記録される。サーバ用データＳＤは、野球ゲーム用の各種のデータを含み得るが、このようなデータとして図２の例ではキャラクタデータ２５及びカードデータ２６が示されている。
【００１７】
キャラクタデータ２５は、野球ゲームの各選手を定義するパラメータを管理するためのデータである。キャラクタデータ２５では、各選手を識別するために選手毎にユニークなキャラクタＩＤを介して各選手の初期パラメータ（変更前の基礎的なパラメータ）が管理される。各選手は、ゲーム開始当初は、キャラクタデータ２５に基づいて同じパラメータの値によって定義される。一方、カードデータ２６は、野球ゲーム用の各カードに関連付けられる情報を管理するためのデータである。このような情報には、パラメータの変化分（選手毎の成長分）の情報も含まれる。カードデータ２６では、各カードを識別するためにカード毎にユニークなカードＩＤを介して、このような各カードの情報が管理される。さらに、カードデータ２６では、ユーザＩＤを介して各カード（後述の各選手に対応する選手カードの場合、各キャラクタ）に関連付けられるユーザ（所有者）も管理される。キャラクタデータ２５、及びカードデータ２６の詳細は更に後述する。
【００１８】
制御ユニット２１には、制御ユニット２１のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムＰＧ１との組合せによって実現される論理的装置として、サービス提供部２４が設けられる。サービス提供部２４は、ゲーム機３に対して上述のゲーム機用サービスを実現するための各種処理を実行する。なお、制御ユニット２１には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が必要に応じて接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００１９】
一方、ゲーム機３には、コンピュータとしての制御ユニット３１と、記憶手段としての記憶部３２とが設けられる。制御ユニット３１は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのＣＰＵと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。制御ユニット３１には、制御ユニット３１のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムＰＧ２との組合せによって実現される論理的装置として、ゲーム提供部３３が設けられる。ゲーム提供部３３は、ゲームの進行に必要な各種の処理を実行するとともに、センターサーバ２のサービス提供部２４が提供するゲーム機用サービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。具体的には、ゲーム提供部３３は、例えば、このようなゲームの進行に必要な各種の処理の一部として、再現処理、カード発行処理、及びパラメータ引継処理を実行する。これらの処理の手順については後述する。
【００２０】
記憶部３２は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部３２には、上述したプログラムＰＧ２とともに、各種のデータが記録されるが、図２の例ではゲームデータＧＤが示されている。ゲームデータＧＤは、プログラムＰＧ２に従ってユーザに所定の野球ゲームをプレイさせるためデータである。ゲームデータＧＤは、例えば野球ゲーム用の各種の画像を表示するための画像データ、各種のＢＧＭを再生するためのＢＧＭデータ、或いは前回までのプレイ結果（過去の実績）等の各ユーザに固有の内容を次回以降に引き継ぐためのプレイデータといった各種のデータを含んでいてよいが、図２の例ではキャラクタデータ２５、及びカードデータ２６が示されている。キャラクタデータ２５及びカードデータ２６は、必要な部分を含むように配信サービスを通じてセンターサーバ２から提供される。
【００２１】
また、ゲーム機３には、モニタＭＯ、及びプリンタ３８が制御ユニット３１の出力装置として、タッチパネルＴＰ、及びリーダ３６が制御ユニット３１の入力装置として、それぞれ設けられている。モニタＭＯは、野球ゲームを提供するためのゲーム画面を表示する周知の表示装置である。プリンタ３８は、制御ユニット３１からの出力信号に基づいて、画像、各種コード等の記号、或いは文字等を印刷するための周知の出力装置である。プリンタ３８は、このような印刷を通じてカード３９を生成（排出、或いは発行）する。一方、タッチパネルＴＰは、ユーザのタッチ操作（指で触れる操作）に対応した信号を出力（制御ユニット３１に入力）する周知の入力装置である。リーダ３６は、ユーザが所持するカード３９から情報を取得するための装置である。リーダ３６は、例えば、所定の規則に従って生成されたコード（パターン）を介して各種の情報がカード３９に記録されている場合に、そのようなコードを介して（それを読み取ることにより）そのコードに含まれる情報を取得するように構成される。具体的には、例えばゲームに各選手を再現するためのカード３９には、選手の再現に必要な情報としてカード３９毎にユニークなカードＩＤの情報を記録するコードが印刷される。そして、リーダ３６は、このようなカードＩＤの情報を取得するために、カード３９に印刷されたコードの読み取りに使用される。
【００２２】
なお、各選手に対応するカード３９のコードは、例えばカードデータ２６によって各カード３９に対応するキャラクタＩＤの情報が管理されていない場合等、各種の情報としてキャラクタＩＤの情報を更に含んでいてよい。一方で、ユーザ毎に各選手のパラメータが管理される場合には、カードＩＤの代わりにユーザ毎にユニークなユーザＩＤの情報がコードを介して各カード３９に記録されていてもよい。つまり、カードＩＤの情報は省略され、各カード３９にはユーザＩＤ及びキャラクタＩＤの情報が記録されていてもよい。あるいは、このようなコードは、選手の再現に必要な情報として各カード３９に対応する選手のパラメータの情報自体を含んでいてもよい。また、リーダ３６は、例えばその他にも近距離無線通信を利用してカード３９の情報を取得するように構成されてもよい。この場合、カード３９には、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体が設けられ、それらを介してカードＩＤ等の情報が記録されていてよい。また、それらのＩＣチップ等への情報の書き込みを通じてカード３９が生成されてもよい。同様に、ゲーム機３には、例えば、その他にも公知のゲーム機と同様に各種の出力装置或いは入力装置が接続され得る。例えば、そのような入力装置には、現金、代替硬貨、メダル、電子通貨（ポイントを含む）等を利用してユーザからゲームに必要な所定の対価を徴収するための対価徴収装置が含まれてもよい。そして、そのような装置によって、例えば電子通貨の残量を記録するカードを介して電子通貨等の各種の対価が徴収されてよい（カード３９に電子通貨が記録される場合等、リーダ３６が対価徴収装置として機能してもよい）。
【００２３】
次に、図３及び図４を参照して、ゲーム機３が提供する野球ゲームにおいて使用されるカード３９について説明する。カード３９は、キャラクタとしての各選手を定義するパラメータを特定するためのカードＩＤを記録するカード３９（以下、選手カード３９と呼ぶ場合がある）を含んでいる。選手カード３９は、各選手を野球ゲームに再現するために使用されるカード３９である。このような選手カード３９に対応する選手が野球ゲームに再現され、野球ゲームはそのような選手を通じてプレイされるが、初回プレイの場合等、選手カード３９を所有していない場合もある。このため、野球ゲーム内には、予めチーム毎に所定数の選手が用意されている。各ユーザは、初回プレイの場合等、選手カード３９を所有していない場合には、希望のチームを選択のうえ、そのチームに所属する各選手のうちからスターティングメンバー、つまり試合用の９名（いわゆるＤＨ制の場合は１０名）の選手を選択し、各選手カード３９に対応する選手の代わりにそれらの９名の選手を通じて試合をプレイする。スターティングメンバーを構成するに十分な選手カード３９をユーザが所有していない場合も、残りのスターティングメンバーはチーム毎に予め用意された各選手から選択される。そして、そのような野球ゲームを通じてゲーム内に用意された複数の選手の一部が各ユーザの所有する選手となるように選手カード３９として発行される。このため、野球ゲームに予め用意された複数の選手、及び各ユーザが所有する選手カード３９に対応する選手が、本発明の複数のキャラクタ、及び一部のキャラクタ（所有キャラクタ）としてそれぞれ機能する。
【００２４】
図３は、選手カード３９の種類の一例を説明するための説明図である。図３に示すように、選手カード３９は、通常型の選手カード３９Ｎ、及び特別型の選手カード３９Ｓを含んでいる。通常型の選手カード３９Ｎは、野球ゲームのプレイを通じてゲーム機３によって生成（排出）され、ユーザＵに付与される選手カード３９である。通常型の選手カード３９Ｎは、通常選手カード３９Ｎ１、及び当選カード３９Ｎ２を含んでいる。一方、特別型の選手カード３９Ｓは、ゲーム機３よりも設備の整った工場ＰＦによって生成（生産）される選手カード３９である。特別型の選手カード３９Ｓは、特別選手カード３９Ｓ１を含んでいる。特別選手カード３９Ｓ１は、通常型の選手カード３９Ｎのうち、当選カード３９Ｎ２との交換によりユーザＵの手に渡る選手カード３９である。このため、特別選手カード３９Ｓ１は、ゲーム機３において当選カード３９Ｎ２が発行された場合の景品として機能する。
【００２５】
具体的には、通常選手カード３９Ｎ１は、野球ゲームにおいて付与条件が満たされた場合に発行される。付与条件は、例えば野球ゲームのプレイ毎に毎回満たされる。このため、野球ゲームをプレイすると、毎回選手カード３９が発行される。また、その際に発行される選手カード３９の選手は、対象抽選を通じて予め野球ゲーム内に用意された複数の選手から抽選で決定される。つまり、通常選手カード３９Ｎ１は、野球ゲームのプレイ毎に毎回対象抽選を通じて決定された対象の選手に対応するように発行される。また、通常選手カード３９Ｎ１には、各選手に固有のキャラクタ情報が印刷される。例えば、このようなキャラクタ情報には、選手の名前、所属するチーム名、背番号等の各種パラメータの情報、選手の図柄（画像）を示す情報、各選手カード３９の種類或いは希少性を示す情報、及びこれらを特定するための特定情報としてのカードＩＤの情報を含むコードを示す情報が含まれる。なお、付与条件は、上述の場合に限定されず、例えばユーザが選手カード３９の発行を希望した（希望する操作をした）場合、或いは試合に勝利した場合等のプレイ状況が所定の結果を満たした場合等、適宜の場合に満たされてよい。つまり、通常選手カード３９Ｎ１は、適宜の付与条件に基づいて発行されてよい。同様に、発行対象の選手カード３９の選手も、上述の抽選に限定されず、ユーザの選択、或いはプレイ状況等の適宜の条件に基づいて決定されてよい。
【００２６】
一方、当選カード３９Ｎ２は、当選条件が満たされた場合に発行される。当選条件は、付与条件とは別の条件である。当選条件として、例えば、当選カード３９Ｎ２を発行するための景品抽選における抽選結果が利用される。具体的には、当選条件は、このような景品抽選において当選に対応する抽選結果が得られた場合（換言すれば、景品抽選において当選した場合）に満たされる。また、このような景品抽選は、発行対象の選手を決定するための対象抽選よりも前に実行される。つまり、野球ゲームがプレイされる（付与条件が満たされる）と、まず景品抽選が実行され、その景品抽選において当選した場合に当選カード３９Ｎ２が発行対象の選手カード３９として決定され、発行される。一方、景品抽選において当選しなかった場合（ハズレの場合）に通常選手カード３９Ｎ１が発行対象の選手カード３９として決定され、その対象の選手を決めるために対象抽選が実行される。そして、その対象抽選で決定された選手に対応する通常選手カード３９Ｎ１が実際に発行される。
【００２７】
また、当選カード３９Ｎ２には、キャラクタ情報の代わりに当選情報が印刷される。当選カード３９Ｎ２は、特別選手カード３９Ｓ１と引き換えるための引換券、換言すれば特別選手カード３９Ｓ１を所有するための所有権として機能する選手カード３９である。このため、当選情報は、このような引換券（所有権）としての役割を果たすための引き換え用の情報を含んでいる。具体的には、当選情報は、このような引き換え用の情報（所有権に関連する情報）として、例えば、当選を示す文字（記号）等の景品抽選の結果を示す結果情報、引き換え有効期間（引き換え期限）を示す期限情報、引き換え可能場所を示す場所情報等の引き換えに必要な情報を含んでいる。つまり、当選カード３９Ｎ２には、これら当選を示す文字、引き換え有効期間等の情報が表示される。さらに、当選カード３９Ｎ２も選手カード３９の一種として機能するため、通常選手カード３９Ｎ１と同様に、当選カード３９Ｎ２には当選カード３９Ｎ２に対応する選手を特定するためのカードＩＤの情報を含むコードが印刷される。より具体的には、当選カード３９Ｎ２は引き換え対象の特別選手カード３９Ｓ１と同様の選手に対応する選手カード３９として機能する。このため、当選情報は、このような選手を特定するためのカードＩＤの情報を含むコードを示す情報を含んでいる。結果として、この例においてこのような当選情報が本発明の関連情報として機能する。なお、当選対象の選手が複数存在する場合には、当選カード３９Ｎ２の発行対象を決めるために、景品抽選は発行対象の選手が決定されるように実行されてよい。具体的には、景品抽選は、単に当選か否か決定する方式ではなく、複数の当選対象の選手のいずれかを示すように当選が決定される方式により実現されてよい。つまり、複数の当選対象の選手にそれぞれ対応するように複数の当選が景品抽選に含まれていてよい。また、当選条件は、抽選に限定されない。例えば、プレイ状況、或いはユーザの選択結果等の適宜の条件が利用されてよい。
【００２８】
また、特別選手カード３９Ｓ１は、当選カード３９Ｎ２との引き換え用に景品として用意された選手カード３９である。特別選手カード３９Ｓ１には、通常選手カード３９Ｎ１と同様にパラメータの情報等を含むキャラクタ情報が印刷される。一方で、特別選手カード３９Ｓ１は、工場ＰＦにおいてプリンタ３８よりも高精細、精巧な印刷が可能な印刷機を通じて生産される。このため、特別選手カード３９Ｓ１は、特殊な印刷が施されていたり、選手の図柄の背景が豪華に演出されていたりといった具合に通常選手カード３９Ｎ１と仮に同じ選手に対応していたとしても価値が相違している。希少性も通常選手カード３９Ｎ１より高い。この例において、選手カード３９が本発明のキャラクタ記録媒体として機能する。また、通常選手カード３９Ｎ１、当選カード３９Ｎ２、及び特別選手カード３９Ｓ１、が本発明の所有キャラクタ記録媒体、関連記録媒体、及び特別記録媒体としてそれぞれ機能する。
【００２９】
なお、通常選手カード３９Ｎ１のキャラクタ情報と特別選手カード３９Ｓ１のキャラクタ情報とは完全に一致していてもよいし、一部において相違していてもよい。例えば、上述のとおり選手の図柄の背景が通常選手カード３９Ｎ１と比べて豪華であってもよい。つまり、同じ選手を示す図柄であっても、その装飾の内容は相違していてもよい。さらに、同じ選手であっても、姿勢や服装等の変化により選手を示す図柄が相違していてもよい。また、希少性を示す情報の内容が互いに相違していてもよい。あるいは、通常選手カード３９Ｎ１と特別選手カード３９Ｓ１との間の相違は、印刷方式だけであってもよい。つまり、特別選手カード３９Ｓ１に表示されるキャラクタ情報は通常選手カード３９Ｎ１と完全に一致していてもよい。あるいは反対に、特別選手カード３９Ｓ１のために専用の選手が用意され、対象の選手の相違（換言すれば選手の価値の相違）により特別選手カード３９Ｓ１は通常選手カード３９Ｎ１と相違していてもよい。同様に、通常選手カード３９Ｎ１と特別選手カード３９Ｓ１とは、ゲーム機３の読み込みに使用される情報の記録方法が相違していてもよい。例えば、このような情報（例えばカードＩＤの情報）は、通常選手カード３９Ｎ１にはコードを介して記録される一方で、特別選手カード３９Ｓ１にはＩＣチップ等の上書き可能な媒体を介して記録されていてもよい。この場合、特別選手カード３９Ｓ１のゲームへの使用に伴い、ゲームのプレイ状況に応じた変化が記録される場合でも、そのような上書き可能な媒体の記録内容の更新を通じて同じ特別選手カード３９Ｓ１を継続的に使用し続けることができる。一方で、鑑賞等に用途が限定されるように、このような情報の記録は省略され、特別選手カード３９Ｓ１のゲーム機３での使用が制限されてもよい。
【００３０】
図４は、当選カード３９Ｎ２が特別選手カード３９Ｓ１と引き換えられる場合の引き換えの手順の一例を説明するための説明図である。図４に示すように、特別選手カード３９Ｓ１は工場ＰＦから店舗６に納品され、店舗６において当選カード３９Ｎ２と交換される。つまり、ユーザＵは、店舗６に当選カード３９Ｎ２を持参し、そこで当選カード３９Ｎ２を特別選手カード３９Ｓ１と引き換える。このため、店舗６に特別選手カード３９Ｓ１の在庫がない場合等、当選カード３９Ｎ２が特別選手カード３９Ｓ１と引き換えられるまでに時間がかかってしまう場合がある。一方で、当選カード３９Ｎ２も選手カード３９であることから、ゲーム機３において野球ゲームで使用され、そのような野球ゲームのプレイを通じて当選カード３９Ｎ２に対応する選手のパラメータに変化が生じている場合もある。このような場合、その変化の内容はカードデータ２６を介して特別選手カード３９Ｓ１に対応する選手にも引き継がれる。
【００３１】
具体的には、選手カード３９に対応する選手のパラメータの変化分（差分）の情報は、その選手カード３９に固有の情報としてカードＩＤを介してカードデータ２６によって管理される。これは選手カード３９の一種である当選カード３９Ｎ２も同様である。このため、当選カード３９Ｎ２がゲーム機３で使用される場合、その当選カード３９Ｎ２に印刷されたコードを介してその当選カード３９Ｎ２を示すカードＩＤの情報が取得され、そのカードＩＤにカードデータ２６を介して関連付けられるパラメータの情報に基づいて当選カード３９Ｎ２に対応する選手がゲーム内に再現される。同様に、野球ゲームを通じて、その当選カード３９Ｎ２に対応する選手のパラメータに変化が生じた場合、その変化後のパラメータもカードデータ２６によって管理される。つまり、プレイ状況に基づくパラメータの変化はカードデータ２６に反映される。そして、カードデータ２６では、当選カード３９Ｎ２のカードＩＤと、引き換え対象の特別選手カード３９Ｓ１に対応するカードＩＤとが関連付けられるように管理される。このため、カードデータ２６を介して当選カード３９Ｎ２に対応する選手と、特別選手カード３９Ｓ１に対応する選手とは同じパラメータによって再現される。
【００３２】
図４の例では、特別選手カード３９Ｓ１には、キャラクタ情報の一種として、この特別選手カード３９Ｓ１に対応する特定の選手を示す選手画像（図柄）ＢＰが表示されている。一方、当選カード３９Ｎ２には当選情報の一種として“当たり”を示す情報が表示されているが、この当選カード３９Ｎ２も同じ特定の選手ＢＰに対応している。このため、当選カード３９Ｎ２の使用に伴い、モニタＭＯに表示されるゲーム画面５０には特定の選手の選手画像ＢＰがカードデータ２６のパラメータに基づいて再現され、表示されている。同様に、特別選手カード３９Ｓ１がゲーム機３で使用される場合も、カードＩＤを介して同じカードデータ２６のパラメータが特定の選手の再現に使用される。つまり、特別選手カード３９Ｓ１に対応する選手画像ＢＰ（特定の選手）と、当選カード３９Ｎ２に対応する選手画像ＢＰ（特定の選手）とは、カードデータ２６を介して同じパラメータによって再現される。結果として、当選カード３９Ｎ２の使用に伴い特定の選手のパラメータに変化が生じている（例えば選手が成長している）場合、その変化の内容は特別選手カード３９Ｓ１によって再現される特定の選手のパラメータに反映される。つまり、当選カード３９Ｎ２と特別選手カード３９Ｓ１との間でパラメータの変化に関する引継が実現される。また、この例において、特定の選手に対応する選手画像ＢＰ、カードデータ２６、及びそこに含まれるパラメータ（厳密には、このようなパラメータとキャラクタデータ２５のパラメータとの合算）が、本発明の特定のキャラクタ、引き継ぎデータ、及び変化後のパラメータとしてそれぞれ機能する。
【００３３】
なお、当選カード３９Ｎ２は、引換専用のカード３９としてゲーム機３での使用が制限されてもよい。具体的には、例えば、当選カード３９Ｎ２には、コードの印刷が省略されてもよい。つまり、当選カード３９Ｎ２には、ゲーム機３で選手の再現に使用される情報（リーダ３６の読み取り用の情報）が記録されていなくてもよい。あるいは、特別選手カード３９Ｓ１と引き換えられた後に当選カード３９Ｎ２の使用が制限されてもよい。このような制限は、例えばカードＩＤの管理によって実現されてよい。具体的には、選手の使用を制限するカードＩＤを管理するための無効カードデータに引き換え後の当選カード３９Ｎ２に対応するカードＩＤを追加することにより、このような制限が実現されてよい。これにより、引き換え後の当選カード３９Ｎ２が不正な目的（例えば引き換えが有効との誤った情報に基づく引き換え目的等）で取引されることを抑制することができる。このため、このような制限が実現される場合、当選カード３９Ｎ２は特別選手カード３９Ｓ１との引き換え後にユーザに戻されてもよい。同様に、このような制限に伴い、当選カード３９Ｎ２が使用される場合に選手の再現に使用されるパラメータの成長分はリセットされてもよい。具体的には、カードデータ２６で管理される当選カード３９Ｎ２の成長分のパラメータ、及び特別選手カード３９Ｓ１のカードＩＤとの関連付けがリセットされてよい。この場合、特別選手カード３９Ｓ１のカードＩＤに対応するパラメータの成長分（リセット前の成長分）が別途管理されるようにカードデータ２６が更に更新されてよい。また、このような制限は、引き換え期限後に適用されてもよい。つまり、引き換え期間経過後は、当選カード３９Ｎ２の使用が制限されてもよい。これにより、引き換えを促進することができる。さらに、当選カード３９Ｎ２（所有権）がユーザと関連付けられて管理される場合、そのようなユーザの希望、或いは別のユーザによる当選カード３９Ｎ２の使用等の不正条件に基づいて当選カード３９Ｎ２の使用が制限されてもよい。同様に、当選カード３９Ｎ２の交換が管理される場合は、そのような交換自体が制限されてもよい。また、当選カード３９Ｎ２と特別選手カード３９Ｓ１との間の引き換えは、店舗６に限定されず、適宜の場所で実行されてよい。例えば、このような引き換えは、専用或いは兼用の各種の施設において実行されてもよいし、ユーザＵの住所等が管理されている場合はそのような場所への配送（郵送等）によって実現されてもよい。特別選手カード３９Ｓ１が配送される場合、配送後の当選カード３９Ｎ２の使用は再現時に再現不可とすることにより制限されてもよいし、引き続き許容されてもよい。
【００３４】
次に、キャラクタデータ２５、及びカードデータ２６の詳細について説明する。図５は、キャラクタデータ２５の構成の一例を示す図である。図５に示すように、キャラクタデータ２５は、各選手の基礎（初期）パラメータを選手毎に管理するキャラクタレコード２５Ｒを含んでいる。また、キャラクタレコード２５Ｒは、“キャラクタＩＤ”、及び“パラメータ（初期）”の情報を含んでいる。“キャラクタＩＤ”は、上述のキャラクタＩＤを示す情報である。キャラクタＩＤは、同じ選手（例えば選手画像ＢＰに対応する同じ特定の選手間）には同じＩＤが使用される。“パラメータ（初期）”は、各選手の初期パラメータの内容を示す情報である。各選手は、ゲーム開始当初は、“パラメータ（初期）”に基づいて同じパラメータ（“パワー：５０”等）によって定義される。キャラクタレコード２５Ｒには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。この場合、キャラクタデータ２５の“パラメータ（初期）”に対応するパラメータが本発明の変化前のパラメータとして機能する。
【００３５】
図６は、カードデータ２６の構成の一例を示す図である。より具体的には、図６の例は、各選手カード３９に対応するカードデータ２６の構成の一例を示している。この場合、図６に示すように、カードデータ２６は、各選手カード３９に固有の各種の情報を選手カード３９毎に管理するカードレコード２６Ｒを含んでいる。また、カードレコード２６Ｒは、“カードＩＤ”、“キャラクタＩＤ”、“ユーザＩＤ”、“パラメータ（差分）”、“種別”、及び“引継”の情報を含んでいる。つまり、図６の例では、これらの情報が各選手カード３９に関連付けられている。
【００３６】
“カードＩＤ”、“キャラクタＩＤ”、及び“ユーザＩＤ”は、上述のカードＩＤ、キャラクタＩＤ、及びユーザＩＤをそれぞれ示す情報である。これらの“キャラクタＩＤ”のキャラクタＩＤ、及び“ユーザＩＤ”のユーザＩＤの情報によって各選手（例えば図４の例の選手画像ＢＰに対応する特定の選手）と各ユーザＵとが関連付けられる。“パラメータ（差分）”は、基礎（初期）パラメータからの変化分（差分）のパラメータの内容（“パワー：１”等）を示す情報である。つまり、各選手カード３９の選手に固有の成長分（変化分）は“パラメータ（差分）”としてカードデータ２６によって管理される。そして、各選手カード３９の選手がゲームにおいて使用される場合には、キャラクタデータ２５の“パラメータ（初期）”（“パワー：５０”等）及びカードデータ２６の“パラメータ（差分）”（“パワー：１”等）の情報によって各選手カード３９の選手がゲームに再現される。なお、各選手カード３９の選手に固有の成長分は、各種条件により変動してよい。つまり、同じ選手に対応する選手カード３９であっても、選手カード３９毎に成長後のパラメータに差がついてよい。
【００３７】
また、“種別”は、カードの種別（例えば、通常選手カード３９Ｎ１、及び当選カード３９Ｎ２等を区別する情報が種別を示す情報として利用されてよい）を示す情報である。“種別”の情報によって、同じ選手に対応する選手カード３９であっても別々の種別として管理される。“引継”は、“パラメータ（差分）”の引継先を示す情報である。“引継”の情報は、例えば、当選カード３９Ｎ２と特別選手カード３９Ｓ１との間のパラメータの引継に使用される。このため、“引継”の情報として、特別選手カード３９Ｓ１を示すカードＩＤの情報が記述される。より具体的には、当選カード３９Ｎ２に対応する“カードＩＤ”の情報に引継先の特別選手カード３９Ｓ１に対応するカードＩＤの情報が“引継”の情報として記述される。カードレコード２６Ｒには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。
【００３８】
次に、図７〜図９を参照して、ゲーム提供部３３が実行する再現処理、カード発行処理、及びパラメータ引継処理について説明する。再現処理は、各選手カード３９に対応する選手をゲームに再現する（登場させる）ための処理である。ゲーム提供部３３は、例えば対価の徴収等、所定のゲーム開始条件が満たされた場合に図７の再現処理を開始し、まずリーダ３６を介して読み取りが実行された選手カード３９のカードＩＤの情報を取得する（ステップＳ１０１）。この取得は、読み取り結果に基づいてリーダ３６が出力する出力信号に基づいて実行される。続いてゲーム提供部３３は、ステップＳ１０１で取得したカードＩＤが既に登録（読み取り）済みのカードＩＤに該当するか否か判別する（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０１で取得したカードＩＤが既に登録済みのカードＩＤに該当する場合、ゲーム提供部３３はモニタＭＯにエラー（登録不可）を表示させる（ステップＳ１０３）。そして、ゲーム提供部３３は、エラーの表示後に今回の処理を終了する。
【００３９】
一方、ステップＳ１０１で取得したカードＩＤが既に登録済みのカードＩＤに該当しない場合、ゲーム提供部３３はその取得したカードＩＤに対応する選手の再現用のパラメータを生成する（ステップＳ１０４）。具体的には、ゲーム提供部３３は、まずステップＳ１０１で取得したカードＩＤに対応するカードデータ２６を取得する。続いてゲーム提供部３３はカードデータ２６に基づいてそのカードＩＤに対応するキャラクタＩＤを特定し、そのキャラクタＩＤに対応するキャラクタデータ２５を取得する。そして、ゲーム提供部３３は、キャラクタデータ２５の“パラメータ（初期）”（“パワー：５０”等）及びカードデータ２６の“パラメータ（差分）”（“パワー：１”等）の情報に基づいて再現用のパラメータ（“パワー：５１”等）を生成する。つまり、ゲーム提供部３３は、初期パラメータと成長分のパラメータとを合算することにより再現用のパラメータを生成する。
【００４０】
続いてゲーム提供部３３は、ステップＳ１０４で生成した再現用のパラメータに基づいて選手をゲーム中に再現する（ステップＳ１０５）。つまり、ゲーム提供部３３は、再現用のパラメータによって定義される選手をゲーム中に登場させる。そして、ゲーム提供部３３は、ステップＳ１０５において選手を再現した後に今回の処理を終了する。これにより、各選手カード３９に対応する選手がゲーム中に再現される。
【００４１】
一方、カード発行処理は、付与条件に基づいて選手カード３９を発行するための処理である。図８の例は、当選条件に基づいて当選カード３９Ｎ２が発行される場合を示している。この場合、ゲーム提供部３３は、付与条件が満たされる場合に図８のカード発行処理を開始し、まず新しく発行する選手カード３９に対応するカードＩＤを新しく付与する（ステップＳ２０１）。続いてゲーム提供部３３は、その発行したカードＩＤに対応するカードレコード２６Ｒをカードデータ２６に追加する（ステップＳ２０２）。次にゲーム提供部３３は、景品抽選を実行する（ステップＳ２０３）。つまり、ゲーム提供部３３は、景品（特別選手カード３９Ｓ１）を発行すべきか否かを決定するための景品抽選を実行する。そして、ゲーム提供部３３は、景品抽選の結果に基づいて当選条件が満たされるか否か判別する（ステップＳ２０４）。具体的には、ゲーム提供部３３は、景品抽選の結果が当選に該当するか否か判別する。また、複数の当選対象の選手が存在している場合には、ゲーム提供部３３は、景品抽選の結果に基づいて当選対象の選手も判別する。
【００４２】
当選条件が満たされない場合、つまり景品抽選の結果が当選ではない場合（ハズレの場合）、ゲーム提供部３３は、今回発行対象の選手カード３９を通常選手カード３９Ｎ１に決定し、その発行対象の選手を決定するための対象抽選を実行する（ステップＳ２０５）。一方、当選条件が満たされる場合、つまり景品抽選の結果が当選に該当する場合（当たりの場合）、ゲーム提供部３３は景品付与を決定する（ステップＳ２０６）。より具体的には、ゲーム提供部３３は、景品付与の決定として、今回発行対象の選手カード３９を特別選手カード３９Ｓ１の引換券（所有権）として機能する当選カード３９Ｎ２に決定する。そして、ステップＳ２０６において今回発行対象の選手カード３９を当選カード３９Ｎ２に決定した後、或いはステップＳ２０５において今回発行対象の通常選手カード３９Ｎ１の選手を決定した後に、ゲーム提供部３３は選手カード３９を発行する（ステップＳ２０７）。つまり、通常選手カード３９Ｎ１、或いは当選カード３９Ｎ２（所有権）が実際にユーザに発行（付与）される。また、このような発行は、プリンタ３８への印刷指示によって実現される。このため、ゲーム提供部３３は、ステップＳ２０６或いはステップＳ２０５の決定結果に従って通常選手カード３９Ｎ１、及び当選カード３９Ｎ２のいずれかを印刷するために必要な印刷データをプリンタ３８に出力することにより、この発行を実現する。そして、ゲーム提供部３３は、該当の選手カード３９を発行した後（印刷データの出力を通じてプリンタ３８によって通常選手カード３９Ｎ１、或いは当選カード３９Ｎ２が印刷された後）に、今回の処理を終了する。
【００４３】
図８の手順により、付加条件に基づいて選手カード３９が実際に発行される。より具体的には、特別選手カード３９Ｓ１を景品として付与するための景品抽選がまず実行され、そこにおいて当選した場合（当選条件が満たされた場合）、発行対象の選手を決定するための対象抽選は省略され、特別選手カード３９Ｓ１の引換券として機能する当選カード３９Ｎ２が発行される。一方、そのような景品抽選において当選しなかった場合（当選条件が満たされない場合）、更に対象抽選が実行され、その対象抽選によって決定された選手に対応する通常選手カード３９Ｎ１が発行される。
【００４４】
また、パラメータ引継処理は、複数の選手カード３９間においてパラメータの差分（成長分）の引継を実現するための処理である。図９の例は、このような複数の選手カード３９として、当選カード３９Ｎ２と特別選手カード３９Ｓ１との間で引継が実現される場合を示している。より具体的には、当選カード３９Ｎ２が引継元（パラメータの差分を受け渡す選手カード３９）として、特別選手カード３９Ｓ１が引継先（パラメータの差分を受け取る選手カード３９）として、それぞれ機能する場合を示している。また、図９の例は、このような引継が店舗６のゲーム機３を介して実行される場合を示している。具体的には、ゲーム機３が、このような引継を実現するための引継機能（引継モード）をユーザＵの希望（選択）を通じて提供する場合を示している。この場合、ゲーム提供部３３は、そのような引継モードの提供を希望する操作（選択）後にリーダ３６を通じて特別選手カード３９Ｓ１の読み取りが実行される毎に図９のパラメータ引継処理を開始し、まず引継先のカードＩＤの情報を取得する（ステップＳ３０１）。換言すれば、ゲーム提供部３３は、引継先の選手カード３９としてリーダ３６の出力結果に基づいて特別選手カード３９Ｓ１のカードＩＤの情報を取得する。
【００４５】
続いてゲーム提供部３３は、引継元のカードＩＤを取得する（ステップＳ３０２）。この取得は、引継元の選手カード３９、つまり当選カード３９Ｎ２を介して実現される。具体的には、まずゲーム提供部３３は、当選カード３９Ｎ２のコードからリーダ３６がカードＩＤの情報を取得するように、モニタＭＯを利用してそのような読み取りの実行をユーザＵに要求する。そして、ゲーム提供部３３は、そのような読み取りが実行された場合に、そのようなその読み取り結果（リーダ３６の出力信号）を取得することにより、引継元の選手カード３９、つまり当選カード３９Ｎ２のカードＩＤを取得する。
【００４６】
次にゲーム提供部３３は、ステップＳ３０１及びステップＳ３０２の取得結果に基づいて、引継先のカードＩＤと引継元のカードＩＤとが関連づけられるように、カードデータ２６を更新する（ステップＳ３０３）。具体的には、ゲーム提供部３３は、ステップＳ３０２で特定した当選カード３９Ｎ２のカードＩＤに対応する“カードＩＤ”の情報を含むカードレコード２６Ｒをまず特定する。そして、ゲーム提供部３３は、その特定したカードレコード２６Ｒに“引継”の情報として特別選手カード３９Ｓ１のカードＩＤの情報が記述されるように、カードデータ２６を更新する。換言すれば、ゲーム提供部３３は、このようなカードレコード２６Ｒを含むカードデータ２６を生成する。これにより引継先のカードＩＤと引継元のカードＩＤとの間の関連付けが実現される。そして、ゲーム提供部３３は、このようなカードデータ２６の更新を実行した後に、今回の処理を終了する。
【００４７】
図９の手順により、カードデータ２６を介して当選カード３９Ｎ２と特別選手カード３９Ｓ１とが関連付けられる。結果として、特別選手カード３９Ｓ１は、当選カード３９Ｎ２のカードＩＤを介して当選カード３９Ｎ２の選手のパラメータ、つまりゲームのプレイを通じて変化した後のパラメータにも関連付けられる。このため、当選カード３９Ｎ２と特別選手カード３９Ｓ１との間でパラメータの引継が実現される。なお、当選カード３９Ｎ２の発行時にその当選カード３９Ｎ２に対応する特別選手カード３９Ｓ１のカードＩＤが取得される場合（例えば、同時に特別選手カード３９Ｓ１のカードＩＤの発行も可能な場合等）、図９の処理は、このようなカードＩＤを取得することによりユーザＵの操作を介さずにゲーム機３或いはセンターサーバ２を通じて実現されてもよい。また、当選カード３９Ｎ２の発行時以外（例えば、特別選手カード３９Ｓ１の生産時等）において当選カード３９Ｎ２のカードＩＤとそれに対応する特別選手カード３９Ｓ１のカードＩＤとが取得可能な場合には、そのような適宜の時期に図９の処理がゲーム機３等によって実行されてよい。
【００４８】
以上に説明したように、この形態によれば、付与条件に基づいてユーザＵの所有するキャラクタとして選手カード３９が付与されるときに景品抽選が実行される。そして、その景品抽選において景品の付与が決定された場合には、そのような選手カード３９として通常選手カード３９Ｎ１が生成される代わりに、通常選手カード３９Ｎ１よりも価値の高い特別選手カード３９Ｓ１を景品として所有する所有権がユーザＵに付与される。このため、このような所有権の付与を利用して、ゲームのプレイに対する動機づけを行うことができ、ひいてはゲームのプレイを促進することができる。一方で、景品抽選の結果に応じて通常選手カード３９Ｎ１の代わりに付与されるのは、特別選手カード３９Ｓ１自体ではなく、それを所有するための所有権である。このため、実際の特別選手カード３９Ｓ１の付与を所有権に基づいて適宜に実現することができる。これにより、比較的低費用で特別選手カード３９Ｓ１の付与を実現する手法を採用する余地を生じさせることができる。
【００４９】
具体的には、例えば特別選手カード３９Ｓ１はゲーム機３ではなく、工場ＰＦにおいて高性能の印刷機を通じて生成される。そして、そのような特別選手カード３９Ｓ１が納品される店舗６において当選カード３９Ｎ２と特別選手カード３９Ｓ１との間の引き換えを実現する手法により、実際の特別選手カード３９Ｓ１の付与が実現される。このため、複数のゲーム機３に対応する特別選手カード３９Ｓ１の印刷を一箇所の工場ＰＦに集約することができる。これにより、同様の高性能の印刷機を各ゲーム機３が備える場合に比べて、比較的低費用で高品質の特別選手カード３９Ｓ１の付与を実現することができる。
【００５０】
また、景品抽選において景品の付与が決定された場合には、所有権（引換券）として機能する当選カード３９Ｎ２が生成される。これにより、所有権を物理的な存在として付与することができる。また、そのような当選カード３９Ｎ２には、“当たり”或いは引き換え期間等の所有権に関連する情報が表示されている。これらにより、当選カード３９Ｎ２の所有権としての機能をより明確化することができる。
【００５１】
さらに、そのような当選カード３９Ｎ２には、通常選手カード３９Ｎ１と同様に、カードＩＤの情報を含むコードが印刷される。より具体的には、当選カード３９Ｎ２には、特別選手カード３９Ｓ１と同様の特定の選手を再現するためのカードＩＤの情報が記録される。これにより、そのような当選カード３９Ｎ２を、景品としての特別選手カード３９Ｓ１の代わりに、その特別選手カード３９Ｓ１と同様の特定の選手に対応する選手カード３９として機能させることができる。また、そのような当選カード３９Ｎ２に対応する特定の選手がゲームのプレイに使用され、パラメータに変化が生じた場合には、そのようなパラメータの変化がその当選カード３９Ｎ２に景品として対応する特別選手カード３９Ｓ１の特定の選手に引き継がれる。つまり、特別選手カード３９Ｓ１の代わりとして機能する当選カード３９Ｎ２に対応する特定の選手のプレイ状況を特別選手カード３９Ｓ１に対応する特定の選手に反映することができる。これにより、実際に当選カード３９Ｎ２と特別選手カード３９Ｓ１との引き換えが実現されるまでの期間を、当選カード３９Ｎ２に対応する特定の選手を利用して予めその特定の選手を育成しておく等により有効活用することができる。結果として、当選カード３９Ｎ２の価値をより高めることができるだけでなく、そのようなプレイ状況の反映を通じて引き換えまでの期間を有効活用することできる（単に待つだけの期間を削減することができる）ので特別選手カード３９Ｓ１の価値を高めることができる。
【００５２】
以上の形態において、ゲーム機３のゲーム提供部３３が、図８の手順を実行することにより本発明の抽選実行手段、権利付与手段、及びキャラクタ付与手段として機能する。具体的には、ゲーム提供部３３が図８のステップＳ２０３を実行することにより抽選実行手段として機能する。また、ゲーム提供部３３が図８のステップＳ２０６を経てステップＳ２０７を実行する場合に権利付与手段として、図８のステップＳ２０５を経てステップＳ２０７を実行する場合にキャラクタ付与手段として、それぞれ機能する。同様に、ゲーム機３のゲーム提供部３３が、図７の手順を実行することにより本発明の情報取得手段、及び再現手段として機能する。具体的には、ゲーム提供部３３が図７のステップＳ１０１を実行することにより情報取得手段として、図７のステップＳ１０５を実行することにより再現手段として、それぞれ機能する。さらに、ゲーム提供部３３が図９のステップＳ３０３を実行することにより本発明のデータ生成手段として機能する。
【００５３】
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態では、各選手は選手カード３９の発行を介してユーザＵに付与されている。しかし、各選手の付与は、このような形態に限定されない。例えば、選手カード３９は省略されてもよい。この場合、ユーザＵの所有する選手は、例えばカードデータ２６を介して管理され、このようなカードデータ２６の更新により選手の付与が実現されてもよい。所有権の付与も同様である。この場合、所有権に対応する景品として、各種の物理的な景品が利用されてよい。あるいは、その他にも所有権に対応する景品として、ゲーム機３以外の他のゲーム機が提供するゲームに関する電子的な景品（例えば、他のゲーム機３のプレイ等の条件に基づいて付与される要素）が利用されてもよい。同様に、上述の形態では、ゲーム機３は野球ゲームを提供している。しかし、ゲーム機３が提供するゲームは、このような野球ゲームに限定されない。ゲーム機３は、シミュレーションゲーム、アクションゲーム、或いはロールプレイングゲーム等の適宜のゲームを提供してよい。そして、このような各種のゲームの各種のキャラクタ（人格的要素を持つものに限定されず、車等の各種の存在を含む）が選手と同様の役割を果たしてよい。
【００５４】
また、ゲーム機３はアーケードゲーム機に限定されず、据え置き型のいわゆる家庭用ゲーム装置やユーザ端末装置４等がゲーム機３として利用されてもよい。また、ゲーム機３はこれらのユーザ端末装置４等を遠隔入出力装置として利用しつつセンターサーバ２等のサーバ上で仮想的に動作するゲーム装置として構成されてもよい。さらに、ゲーム装置がセンターサーバ２として機能してもよい。つまり、上述の形態のセンターサーバ２の役割（各種処理等）の全部或いは一部をゲーム機３等のゲーム装置が実行してもよい。あるいは、その反対にゲーム機３の役割の全部若しくは一部をセンターサーバ２が実行してもよい。一方で、センターサーバ２は省略されてもよい。この場合、一台のゲーム機３が本発明のゲームシステムとして機能してよい。
【００５５】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００５６】
本発明のゲームシステムは、プレイの進行のために用意された複数のキャラクタの少なくとも一部のキャラクタを付与条件に基づいてユーザ（Ｕ）の所有する所有キャラクタ（３９）として付与するゲームを提供するゲームシステム（１）であって、前記付与条件に基づいて前記所有キャラクタとして前記ユーザに前記一部のキャラクタが付与されるときに、景品（３９Ｓ１）の付与を決定するための景品抽選を実行する抽選実行手段（３３）と、前記景品抽選において前記景品の付与が決定された場合に、前記一部のキャラクタの付与の代わりに前記景品を所有するための所有権（３９Ｎ２）を前記ユーザに付与する権利付与手段（３３）と、を備えるものである。
【００５７】
本発明によれば、付与条件に基づいてユーザの所有する所有キャラクタとして一部のキャラクタが付与されるときに景品抽選が実行される。そして、その抽選において景品の付与が決定された場合には、そのような一部のキャラクタの付与の代わりにそれよりも価値の高い景品を所有するための所有権がユーザに付与される。このため、このような所有権の付与を利用して、ゲームのプレイに対する動機づけを行うことができ、ひいてはゲームのプレイを促進することができる。一方で、景品抽選の結果に応じて一部のキャラクタの代わりに付与されるのは、景品自体ではなく、それを所有するための所有権である。このため、例えば所定の設備を有する工場等において生産された景品を所有権と引き換える等の手法により、実際の景品の付与を所有権に基づいて適宜に実現することができる。これにより、比較的低費用で景品の付与を実現する手法を採用する余地を生じさせることができる。
【００５８】
所有キャラクタは、各種の態様で付与されてよい。例えば、所定のデータによって各ユーザに関連付けられる等により電子的に管理されてもよいし、所有キャラクタに対応する物理的な物が付与されてもよい。つまり、所有キャラクタは電子的に付与されてもよいし、物理的に付与されてもよい。また、物理的に付与される場合、その物と各ユーザとの関連は電子的に管理されていてもよいし、管理されていなくてもよい。つまり、各ユーザが所有する所有キャラクタは電子的に管理されていてもよいし、管理されていなくてもよい。同様に、所有権に対応する景品として、一部のキャラクタよりも価値が高い限り、適宜の景品が利用されてよい。例えば、景品は、電子的な要素であってもよいし、物理的な物であってもよい。また、このような景品は、ゲームの各キャラクタに関連していてもよいし、関連していなくてもよい。具体的には、例えば、ゲームの各キャラクタに対応する物理的な物として、各キャラクタに対応する記録媒体が採用されてもよい。一部のキャラクタの付与も同様である。このため、景品の価値は、例えば記録媒体間において一部のキャラクタより高くてもよいし、各記録媒体に対応するキャラクタ間において一部のキャラクタより高くてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記所有キャラクタが付与される場合に、各キャラクタを示すキャラクタ情報を記録するキャラクタ記録媒体（３９）のうち前記所有キャラクタに対応する前記キャラクタ情報を記録する前記キャラクタ記録媒体としての所有キャラクタ記録媒体（３９Ｎ１）を生成することにより前記所有キャラクタを前記ユーザに付与するキャラクタ付与手段（３３）を備え、前記権利付与手段は、前記キャラクタ付与手段によって生成される前記所有キャラクタ記録媒体よりも価値の高い前記キャラクタ記録媒体としての特別記録媒体（３９Ｓ１）を前記景品として利用し、当該特別記録媒体を所有する権利を前記所有権として前記ユーザに付与する態様が採用されてもよい。
【００５９】
同様に、所有権の付与は、適宜に実行されてよい。例えば、所有権の付与は、所定のデータによって各ユーザに関連付けられる等により電子的に管理されてもよいし、引換券等の発行を通じて物理的な物として付与されてもよい。具体的には、所有キャラクタを所有記録媒体の生成により付与される本発明の一態様において、前記権利付与手段は、前記所有権に関連する関連情報を記録することにより前記所有権として機能する関連記録媒体（３９Ｎ２）を前記所有キャラクタ記録媒体の代わりに生成することにより前記所有権を前記ユーザに付与してもよい。
【００６０】
関連情報として、所有権に関する各種の情報が利用されてよい。例えば、関連情報は、景品が特定のキャラクタに対応する場合にその特定のキャラクタを示すキャラクタ情報の一部或いは全部を含んでいてもよいし、そのようなキャラクタ情報を全く含んでいなくてもよい。例えば、所有権の付与として関連記録媒体が生成される本発明の一態様において、前記権利付与手段は、前記景品抽選の結果を示す結果情報、及び前記関連記録媒体が前記所有権として機能するように前記関連記録媒体が前記特別記録媒体と引き換えられる場合の引き換え期限を示す期限情報の少なくともいずれか一方を前記関連情報として利用し、当該一方の情報が前記特別記録媒体に表示されるように前記関連記録媒体を生成してもよい。この場合、関連記録媒体の所有権としての機能をより明確化することができる。
【００６１】
関連記録媒体は、適宜の態様で生成されてよい。例えば、関連記録媒体は、キャラクタ記録媒体として機能してもよいし、キャラクタ記録媒体として機能しなくてもよい。具体的には、例えば、所有権の付与として関連記録媒体が生成される本発明の一態様として、前記キャラクタ情報が各キャラクタを特定するための特定情報（例えばカードＩＤの情報）を含む場合に、前記所有キャラクタ記録媒体から前記特定情報を取得する情報取得手段と、前記特定情報に基づいて前記所有キャラクタ記録媒体に対応する前記所有キャラクタを前記ゲームに再現する再現手段（３３）と、を備え、前記権利付与手段は、前記特別記録媒体が特定のキャラクタ（ＢＰ）に対応する前記キャラクタ情報を記録している場合に、前記関連情報が前記特定のキャラクタに対応する前記特定情報を含むように前記関連記録媒体を生成する態様が採用されてもよい。この場合、関連記録媒体を、特別記録媒体と同様の特定のキャラクタに対応するキャラクタ記録媒体として機能させることができる。これにより、関連記録媒体の価値を高めることができる。
【００６２】
関連記録媒体がキャラクタ記録媒体として機能する場合において、関連記録媒体はキャラクタをゲームに再現するように使用されてもよいし、そのように使用されなくてもよい。また、関連記録媒体がキャラクタをゲームに再現するように使用される場合において、そのキャラクタを使用したゲームのプレイ状況は特別記録媒体に影響を与えてもよいし、与えなくてもよい。同様に、関連記録媒体に対応するキャラクタのプレイ状況が特別記録媒体に影響を与える場合において、そのような影響は適宜に生じてよい。例えば、特別記録媒体に対応する特定のキャラクタに生じてもよいし、特別記録媒体の印刷内容等、特別記録媒体自体に生じてもよい。あるいは、特別記録媒体に対応する特定のキャラクタを使用したゲームに生じてもよい。例えば、関連記録媒体がゲームのプレイに使用される本発明の一態様として、前記ゲームのプレイ状況に応じて前記特定のキャラクタを定義するパラメータが変化後のパラメータに変化する場合に、前記変化後のパラメータが前記特別記録媒体に基づいて再現される前記特定のキャラクタに引き継がれるように、前記変化後のパラメータの情報を前記特別記録媒体と関連付けて管理する引き継ぎデータ（２６）を生成するデータ生成手段（３３）を備える態様が採用されてもよい。この場合、関連記録媒体に対応する特定のキャラクタのプレイ状況を特別記録媒体に対応する特定のキャラクタに反映することができる。これにより、関連記録媒体の価値をより高めることができるだけでなく、そのようなプレイ状況の反映を通じて特別記録媒体の価値を高めることができる。
【００６３】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記ゲームを提供するための出力装置（ＭＯ）、及び前記ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置（ＴＰ）に接続されるコンピュータ（３３）を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【００６４】
１  ゲームシステム
３  ゲーム機
１１  モニタ（出力装置）
２６  カードデータ（引き継ぎデータ）
３３  ゲーム提供部(コンピュータ、抽選実行手段、権利付与手段、キャラクタ付与手段、情報取得手段、再現手段、データ生成手段）
３９  選手カード（キャラクタ記録媒体、一部のキャラクタ、所有キャラクタ）
３９Ｎ１  通常選手カード（所有キャラクタ記録媒体、所有キャラクタ）
３９Ｎ２  当選カード（所有権、関連記録媒体、特定のキャラクタ）
３９Ｓ１  特別選手カード（特別記録媒体、特定のキャラクタ）
ＴＰ  タッチパネル（入力装置）
ＰＧ２  プログラム（コンピュータプログラム）
【図１】
2020039493.tif 000003
【図２】
2020039493.tif 000004
【図３】
2020039493.tif 000005
【図４】
2020039493.tif 000006
【図５】
2020039493.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年6月19日(2019.6.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイの進行のために用意された複数のキャラクタの少なくとも一部のキャラクタを付与条件に基づいてユーザの所有する所有キャラクタとして付与するゲームを提供するゲームシステムであって、
前記付与条件に基づいて前記所有キャラクタとして前記ユーザに前記一部のキャラクタが付与されるときに、当該一部のキャラクタよりも価値の高い景品の付与を決定するための景品抽選を実行する抽選実行手段と、
前記景品抽選において前記景品の付与が決定された場合に、前記一部のキャラクタの付与の代わりに前記景品を所有するための権利として前記景品とは別の所有権を前記ユーザに付与する権利付与手段と、
前記所有キャラクタが付与される場合に、各キャラクタを示すキャラクタ情報を記録するキャラクタ記録媒体のうち前記所有キャラクタに対応する前記キャラクタ情報を記録する前記キャラクタ記録媒体としての所有キャラクタ記録媒体を生成することにより前記所有キャラクタを前記ユーザに付与するキャラクタ付与手段と、
前記キャラクタ情報が各キャラクタを特定するための特定情報を含む場合に、前記所有キャラクタ記録媒体から前記特定情報を取得する情報取得手段と、
前記特定情報に基づいて前記所有キャラクタ記録媒体に対応する前記所有キャラクタを前記ゲームに再現する再現手段と、
を備え、
前記権利付与手段は、前記キャラクタ付与手段によって生成される前記所有キャラクタ記録媒体よりも価値の高い前記キャラクタ記録媒体としての特別記録媒体を前記景品として利用し、当該特別記録媒体を所有する権利を前記所有権として前記ユーザに付与し、
前記権利付与手段は、前記所有権に関連する関連情報を記録することにより前記所有権として機能する関連記録媒体を前記所有キャラクタ記録媒体の代わりに生成することにより前記所有権を前記ユーザに付与し、
前記権利付与手段は、前記特別記録媒体が特定のキャラクタに対応する前記キャラクタ情報を記録している場合に、前記関連情報が前記特定のキャラクタに対応する前記特定情報を含むように前記関連記録媒体を生成し、
前記情報取得手段は、前記関連記録媒体から前記特定情報を取得し、
前記再現手段は、前記関連記録媒体から前記特定情報が取得された場合に、当該特定情報に基づいて前記特定のキャラクタを前記ゲームに再現する、
ゲームシステム。
【請求項２】
前記権利付与手段は、前記景品抽選の結果を示す結果情報として前記景品の付与を示す情報、及び前記関連記録媒体が前記所有権として機能するように前記関連記録媒体が前記特別記録媒体と引き換えられる場合の引き換え期限を示す期限情報の少なくともいずれか一方を前記関連情報として利用し、当該一方の情報が表示されるように前記関連記録媒体を生成する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームのプレイ状況に応じて前記特定のキャラクタを定義するパラメータが変化後のパラメータに変化する場合に、前記変化後のパラメータが前記特別記録媒体に基づいて再現される前記特定のキャラクタに引き継がれるように、前記変化後のパラメータの情報を前記特別記録媒体と関連付けて管理する引き継ぎデータを生成するデータ生成手段を備える、請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームを提供するための出力装置、及び前記ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置に接続されるコンピュータを、請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【手続補正書】
【提出日】令和1年10月10日(2019.10.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１】
プレイの進行のために用意された複数のキャラクタの少なくとも一部のキャラクタを付与条件に基づいてユーザの所有する所有キャラクタとして付与するゲームを提供するゲームシステムであって、
前記付与条件に基づいて前記所有キャラクタとして前記ユーザに前記一部のキャラクタが付与されるときに、当該一部のキャラクタよりも価値の高い景品の付与を決定するための景品抽選を実行する抽選実行手段と、
前記景品抽選において前記景品の付与が決定された場合に、前記一部のキャラクタの付与の代わりに前記景品を所有するための権利として前記景品とは別の所有権を前記ユーザに付与する権利付与手段と、
前記所有キャラクタが付与される場合に、各キャラクタを示すキャラクタ情報を記録するキャラクタ記録媒体のうち前記所有キャラクタに対応する前記キャラクタ情報を記録する前記キャラクタ記録媒体としての所有キャラクタ記録媒体を生成することにより前記所有キャラクタを前記ユーザに付与するキャラクタ付与手段と、
前記キャラクタ情報が各キャラクタを特定するための特定情報を含む場合に、前記所有キャラクタ記録媒体から前記特定情報を取得する情報取得手段と、
前記特定情報に基づいて前記所有キャラクタ記録媒体に対応する前記所有キャラクタを前記ゲームに再現する再現手段と、
を備え、
前記権利付与手段は、前記キャラクタ付与手段によって生成される前記所有キャラクタ記録媒体よりも価値の高い前記キャラクタ記録媒体としての特別記録媒体を前記景品として利用するために、当該特別記録媒体を所有する権利を前記所有権として前記ユーザに付与し、
前記権利付与手段は、前記所有権に関連する関連情報を記録することにより前記所有権として機能する関連記録媒体を前記所有キャラクタ記録媒体の代わりに生成することにより前記所有権を前記ユーザに付与し、
前記特別記録媒体は、特定のキャラクタに対応する前記キャラクタ情報を記録し、
前記権利付与手段は、前記関連情報が前記特定のキャラクタに対応する前記特定情報を含むように前記関連記録媒体を生成し、
前記情報取得手段は、前記関連記録媒体から前記特定情報を取得し、
前記再現手段は、前記関連記録媒体から前記特定情報が取得された場合に、当該特定情報に基づいて前記特定のキャラクタを前記ゲームに再現する、
ゲームシステム。