(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現する。【解決手段】特殊停止組み合わせは、最終表示態様における２つの図柄変動領域の演出用図柄の種類が同じとなる場合であり、第１図柄変動領域に表示された第１演出用図柄と第３図柄変動領域に表示された第３演出用図柄が、特殊停止組み合せとして表示された場合に当選となる期待度の異なる種類の演出用図柄で表示された後、第２図柄変動領域の第２演出用図柄が、表示された第１演出図柄又は第３演出用図柄のうち特殊停止組み合せとして表示された場合に当選となる期待度の低い演出用図柄にて一旦表示された後、特殊停止組み合せとして表示された場合に当選となる期待度の高い演出用図柄にて表示されることで特殊停止組み合わせとなり得る遊技機。【選択図】図９４
2020115990.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する当否判定許可条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
乱数に基づく当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、遊技者にとって有利な状態である特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
演出用図柄を３つの図柄変動領域で演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
演出用図柄の最終表示態様が特殊停止組み合わせとなると、特殊停止組み合わせに基づいて、生起した保留内に当否判定の結果が当選となる保留が存在する可能性を示唆し得るよう構成されており、
特殊停止組み合わせは、最終表示態様における２つの図柄変動領域の演出用図柄の種類が同じとなる場合であり、
第１特殊停止組み合せと第２特殊停止組合せは、当否判定の結果が当選となる期待度が異なり、
第１図柄変動領域に表示された第１演出用図柄と第３図柄変動領域に表示された第３演出用図柄が、特殊停止組み合せとして表示された場合に当選となる期待度の異なる種類の演出用図柄で表示された後、
第２図柄変動領域の第２演出用図柄が、表示された第１演出図柄又は第３演出用図柄のうち特殊停止組み合せとして表示された場合に当選となる期待度の低い演出用図柄にて一旦表示された後、特殊停止組み合せとして表示された場合に当選となる期待度の高い演出用図柄にて表示されることで特殊停止組み合わせとなり得る
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
ぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面（遊技領域）上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り（特別遊技）状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−３４７０００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、Ａ１０−２）と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
演出を表示可能な演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する当否判定許可条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
乱数に基づく当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、遊技者にとって有利な状態である特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
演出用図柄を３つの図柄変動領域で演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
演出用図柄の最終表示態様が特殊停止組み合わせ（例えば、チャンス目）となると、特殊停止組み合わせに基づいて、生起した保留内に当否判定の結果が当選となる保留が存在する可能性を示唆し得るよう構成されており、
特殊停止組み合わせは、最終表示態様における２つの図柄変動領域（例えば、左図柄と中図柄、中図柄と右図柄）の演出用図柄の種類が同じとなる場合であり、
第１特殊停止組み合せと第２特殊停止組合せは、当否判定の結果が当選となる期待度が異なり、
第１図柄変動領域（例えば、左図柄列）に表示された第１演出用図柄（例えば、左図柄）と第３図柄変動領域（例えば、右図柄列）に表示された第３演出用図柄（例えば、右図柄）が、特殊停止組み合せとして表示された場合に当選となる期待度の異なる種類の演出用図柄で表示された後、
第２図柄変動領域（例えば、中図柄列）の第２演出用図柄（例えば、中図柄）が、表示された第１演出図柄又は第３演出用図柄のうち特殊停止組み合せとして表示された場合に当選となる期待度の低い演出用図柄にて一旦表示された後、特殊停止組み合せとして表示された場合に当選となる期待度の高い演出用図柄にて表示されることで特殊停止組み合わせとなり得る
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【発明の効果】
【０００６】
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】図１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】図２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。
【図３】図３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニット斜視図である。
【図４】図４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニットに係る作用図である。
【図５】図５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。
【図６】図６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。
【図７】図７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での設定変更処理のフローチャートである。
【図８】図８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。
【図９】図９は、本実施形態に係るぱちんこ機における、主制御基板側でのＮＭＩ割り込み時処理（電断時）のフローチャートである。
【図１０】図１０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。
【図１１】図１１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板送信制御処理のフローチャートである。
【図１２】図１２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球払出コマンド及び払出関連情報に係るイメージ図である。
【図１３】図１３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板受信制御処理のフローチャートである。
【図１４】図１４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球検出処理のフローチャートである。
【図１５】図１５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。
【図１６】図１６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。
【図１７】図１７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。
【図１８】図１８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）大入賞口入球検出処理のフローチャートである。
【図１９】図１９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。
【図２０】図２０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での排出球検出処理のフローチャートである。
【図２１】図２１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのアウト口入球検出処理のフローチャートである。
【図２２】図２２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球数決定処理のフローチャートである。
【図２３】図２３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図２４】図２４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。
【図２５】図２５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、振分入球口の内部の構造を示した図である。
【図２６】図２６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分部材駆動制御処理のフローチャートである。
【図２７】図２７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１非電動役物駆動制御処理のフローチャートである。
【図２８】図２８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第２非電動役物駆動制御処理のフローチャートである。
【図２９】図２９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図３０】図３０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図３１】図３１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。
【図３２】図３２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。
【図３３】図３３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。
【図３４】図３４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。
【図３５】図３５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第２主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。
【図３６】図３６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での他方主遊技変動制御処理のフローチャートである。
【図３７】図３７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。
【図３８】図３８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。
【図３９】図３９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。
【図４０】図４０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図４１】図４１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。
【図４２】図４２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での不正検知情報管理処理のフローチャートである。
【図４３】図４３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのエラー管理処理のフローチャートである。
【図４４】図４４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での発射制御信号出力処理のフローチャートである。
【図４５】図４５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部信号出力処理のフローチャートである。
【図４６】図４６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出制御基板側メイン処理のフローチャートである。
【図４７】図４７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。
【図４８】図４８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。
【図４９】図４９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。
【図５０】図５０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。
【図５１】図５１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。
【図５２】図５２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。
【図５３】図５３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出関連情報送受信処理（対主制御基板）のフローチャートである。
【図５４】図５４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理（賞球払出開始・モータ駆動開始時）のフローチャートである。
【図５５】図５５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理（モータ駆動終了時・賞球払出終了時）のフローチャートである。
【図５６】図５６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理（モータ駆動実行時）のフローチャートである。
【図５７】図５７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側でのモータエラー時処理のフローチャートである。
【図５８】図５８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。
【図５９】図５９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのカスタマイズ制御処理のフローチャートである。
【図６０】図６０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのカスタマイズ案内画面表示制御処理のフローチャートである。
【図６１】図６１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、カスタマイズ案内画面イメージ図１である。
【図６２】図６２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのカスタマイズ実行中表示制御処理のフローチャートである。
【図６３】図６３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、カスタマイズ案内画面イメージ図２である。
【図６４】図６４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、カスタマイズ画面イメージ図である。
【図６５】図６５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、発生頻度毎の発生確率を示す図である。
【図６６】図６６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、変動中カスタマイズのイメージ図である。
【図６７】図６７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での遊技中カスタマイズ制御処理のフローチャートである。
【図６８】図６８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。
【図６９】図６９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第１主遊技先読み判定処理のフローチャートである。
【図７０】図７０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読み抽選テーブルの構成図である。
【図７１】図７１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み保留内容決定処理のフローチャートである。
【図７２】図７２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、保留変化シナリオ決定テーブルの一例である。
【図７３】図７３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。
【図７４】図７４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。
【図７５】図７５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。
【図７６】図７６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留変化演出実行処理のフローチャートである。
【図７７】図７７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留変化演出実行イメージ図である。
【図７８】図７８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。
【図７９】図７９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技状態遷移図である。
【図８０】図８０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技状態移行及び小当りのタイミングチャートである。
【図８１】図８１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、スタンバイモード及びラッシュモード表示画面のイメージ図である。
【図８２】図８２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、大当り遊技中のボタン演出のイメージ図である。
【図８３】図８３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技球の流下割合を示す図である。
【図８４】図８４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ステージ及びステージレベルの遷移図である。
【図８５】図８５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、１変動内におけるステージレベルアップのタイミングチャートである。
【図８６】図８６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、テンパイ前のステージレベルアップのイメージ図である。
【図８７】図８７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ステージレベルがアップする変動における予告の抽選方法を示す図である。
【図８８】図８８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読み演出によるステージレベルアップのイメージ図である。
【図８９】図８９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読み演出によるステージレベルアップのパターン抽選テーブルの構成図である。
【図９０】図９０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、殲滅演出のタイミングチャートである。
【図９１】図９１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、キャラクタＡ選択時の殲滅演出の流れを示すイメージ図である。
【図９２】図９２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、キャラクタＢ選択時の殲滅演出の流れを示すイメージ図である。
【図９３】図９３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、チャンス目シナリオ決定テーブルの構成図である。
【図９４】図９４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、チャンス目の流れを示すイメージ図である。
【図９５】図９５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、途中でチャンス目が終了するパターンの演出の流れを示すイメージ図である。
【図９６】図９６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、一度チャンス目の表示が終了して復活するパターンの演出の流れを示すイメージ図である。
【図９７】図９７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読み抽選テーブルの構成図の変更例である。
【図９８】図９８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、チャンス目の変更例のイメージ図である。
【実施するための形態】
【０００８】
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感（視覚、聴覚、触覚等）を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄（特図）や装飾図柄（装図）と呼ぶことがあるが、「特別図柄（特図）」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄（装図）」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段（例えば液晶、ＬＥＤ、７セグ）の発光（発光の有無だけでなく、色の違いも含む）、物理的な表示（例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する）等、を挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口（いわゆる、アタッカー）の構成においては、開状態＝入賞容易状態であり、閉状態＝入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤（遊技者側）から突き出した状態（以下、進出状態と呼ぶことがある）と遊技盤内（遊技者側と反対側）に引っ込んだ状態（以下、退避状態と呼ぶことがある）とを採り得る構成（いわゆる、ベロ型アタッカー）においては、進出状態＝入賞容易状態であり、退避状態＝入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選（電子計算機によるくじ）に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む（例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数）。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数（当否抽選用乱数）」、識別図柄の変動態様（又は変動時間）を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技（例えば確率変動遊技）に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口（例えば始動入球口）の一回の入球により取得された乱数を一個と称している（即ち、前記の例だと、当選乱数＋変動態様決定乱数＋図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している）。また、例えば、一種の乱数（例えば当選乱数）が、別種の乱数（例えば図柄決定乱数）を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態（いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い）、等の任意の一又は複数の組合せである。また、「主変動表示態様」とは、主遊技テーブル３等を参照して決定される主遊技図柄に関する変動態様であり、本例においてはステップ１４１０−４の処理にて決定される変動態様となっている。「確率変動遊技状態」は、高確率、確変、確率変動ともいう。「補助遊技状態」は、時間短縮遊技状態、時短遊技状態、高ベースともいう。「第１装飾図柄」とは、遊技者が視認し易いよう表示される装飾図柄である。第１装飾図柄の効果は、（１）変動中の演出の興趣性を向上させることができる、（２）確定停止表示することで遊技の結果を報知することができる、こと等である。「第２装飾図柄」とは、常時若しくは遊技者が第１装飾図柄を視認し難い場合又は遊技者が第１装飾図柄を視認できない場合に、変動中であることを示す装飾図柄である。第２装飾図柄の効果は、（１）確定停止表示することで遊技の結果を報知することができる、（２）変動中であることを報知することができる、こと等である。「リーチ」とは、リーチ状態、リーチ表示、テンパイと称することもあり、同じ装飾図柄が２つ揃った状態になることをいい、主に、左図柄列と右図柄列に同じ装飾図柄が揃った場合に用いられる。「発展演出」とは、リーチ演出、スーパーリーチ（ＳＰリーチ）若しくはスーパーリーチ演出（ＳＰリーチ演出）等とも呼ばれる、リーチ後に発生する当該変動の当り期待度を示唆する演出である。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「ステージ（演出ステージ）」とは、モード（演出モード）、ゾーン（演出ゾーン）、背景演出ともいい、背景画像により示される演出態様である。ステージ（演出ステージ）の効果は、（１）ステージに対応した表示（第１装飾図柄、予告等）をすることができる、（２）当り期待度を示唆することができる、こと等である。「仮停止（仮停止表示）」とは、装飾図柄の変動が開始し、一旦装飾図柄が確定停止しているように見せるが、実際には、装飾図柄が微動している（揺れ変動と称することもある）状態である。仮停止（仮停止表示）の効果は、（１）複数回の変動を実行しているようにみせることができる、（２）確定停止するか否か（換言すると、確定停止せずに再変動するか、確定停止せずに当りとなるか、確定停止せずに別の装飾図柄に変更されるか等）を煽ることができる、こと等である。
【０００９】
以下の実施形態は、従来の第１種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種（第１種第１種複合機）である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機（例えば、従来の第１種、第２種、第３種、一般電役等のぱちんこ遊技機）に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値｛例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等｝は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下（例えば、第１主遊技側と第２主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等）において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第１主遊技側と第２主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第１主遊技側＝第２主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第１主遊技側＜第２主遊技側とする、或いは、第１主遊技側＞第２主遊技側とするといったように適宜変更してもよい（その他の数値、条件下についても同様）。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「６５５３５」をセットするのか（実質的に継続するよう構成する）、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。
【００１０】
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴（概略）を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
【００１１】
まず、図１を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。
【００１２】
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠Ｄ１２、前枠Ｄ１４、透明板Ｄ１６、扉Ｄ１８（扉ユニットＤ１８、ガラス扉Ｄ１８と称することがある）、上球皿Ｄ２０、下球皿Ｄ２２及び発射ハンドルＤ４４を含む。まず、外枠Ｄ１２は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠Ｄ１４は、外枠Ｄ１２の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠Ｄ１２に開閉可能に取り付けられる。前枠Ｄ１４は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板Ｄ１６は、ガラス等により形成され、扉Ｄ１８により支持される。扉Ｄ１８は、図示しないヒンジ機構を介して前枠Ｄ１４に開閉可能に取り付けられる。上球皿Ｄ２０は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿Ｄ２２への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿Ｄ２２は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿Ｄ２０と下球皿Ｄ２２の間にはスピーカＤ２４が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
【００１３】
次に、遊技盤は、外レールＤ３２と内レールＤ３４とにより区画された遊技領域Ｄ３０が形成されている。そして、当該遊技領域Ｄ３０には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第１主遊技始動口（Ａ１０、Ａ１０−２）、第２主遊技始動口Ｂ１０、補助遊技始動口Ｈ１０、補助遊技電動役物Ｅ１０、第１非電動役物ＨＤ−１、第２非電動役物ＨＤ−２、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０、演出表示装置ＳＧ、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０、センター飾りＤ３８（図示せず）及びアウト口（Ｄ３６、Ｄ３６−２）、一般入賞口Ｐ１０が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
【００１４】
次に、第１主遊技始動口Ａ１０、Ａ１０−２は、第１主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓを備え、第１主遊技始動口Ａ１０−２は、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓ−２（図示せず）を備える。ここで、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓは、第１主遊技始動口Ａ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓ−２は、第１主遊技始動口Ａ１０−２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１主遊技始動口入球情報を生成する。第１主遊技始動口Ａ１０−２は第１非電動役物ＨＤ−１として設けられており、第１非電動役物ＨＤ−１を開放するための補助遊技電動役物Ｅ１０（特定入球口である振分入球口Ｃ２０）内の第１開放入球口Ｎ１に遊技球が入球した場合に、不図示の機械式の作動機構によって第１非電動役物ＨＤ−１が閉鎖状態から開放状態となり、遊技球が第１主遊技始動口Ａ１０−２へ入球可能となる。第１非電動役物ＨＤ−１は、開放状態となった後に遊技球が所定個数（例えば、２球）入球すると入球した遊技球の重み等によって物理的に閉鎖される。第１非電動役物ＨＤ−１および後述する第２主遊技始動口ＨＤ−２は、いわゆる第２種非電動役物（メカチューなどとも呼ばれる）であり、他の入賞口に入賞した遊技球の作用により機械的に開放し、第２種非電動役物に係る入賞口（ここでは第１主遊技始動口Ａ１０−２および、第２主遊技始動口Ｂ１０）に対する遊技球の入球によって閉鎖状態となる構成である。
【００１５】
次に、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓを備える。ここで、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓは、第２主遊技始動口Ｂ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２主遊技始動口入球情報を生成する。第２主遊技始動口Ｂ１０は第２非電動役物ＨＤ−２として設けられており、第２非電動役物ＨＤ−２を開放するための補助遊技電動役物Ｅ１０内の第２開放入球口Ｎ２に遊技球が入球した場合に、不図示の機械式の作動機構によって第２非電動役物ＨＤ−２が閉鎖状態から開放状態となり、遊技球が第２主遊技始動口Ｂ１０へ入球可能となる。第２主遊技非電動役物ＨＤ−２は、開放状態となった後に遊技球が所定個数（例えば、２球）入球すると入球した遊技球の重み等によって物理的に閉鎖される。
【００１６】
次に、補助遊技始動口Ｈ１０は、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓは、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球は、補助遊技電動役物Ｅ１０を開放状態にさせるための抽選の契機となる。
【００１７】
次に、補助遊技電動役物Ｅ１０は、補助遊技電動役物入球検出装置Ｅ１０ｓを備える。さらに、補助遊技電動役物Ｅ１０は振分装置ＦＳ、第１開放入球口Ｎ１、第２開放入球口Ｎ２を備える。補助遊技電動役物Ｅ１０へ入球した遊技球は、振分装置ＦＳの振分部材ＦＢにより第１開放入球口Ｎ１又は第２開放入球口Ｎ２のいずれかへ入球するよう振り分けられる。上述した通りであるが、第１開放入球口Ｎ１は、第１非電動役物ＨＤ−１を閉鎖状態から開放状態とするための入球口であり、第２開放入球口Ｎ２は、第２非電動役物ＨＤ−２を閉鎖状態から開放状態とするための入球口である。
【００１８】
次に、アウト口Ｄ３６の右上方には、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０とが設けられており、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、アウト口Ｄ３６に到達する前に、第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。
【００１９】
次に、第１大入賞口Ｃ１０は、第１主遊技図柄（第１特別図柄）又は第２主遊技図柄（第２特別図柄）が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第１大入賞口Ｃ１０は、遊技球の入球を検出するための第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓと、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（及び第１大入賞口電動役物ソレノイドＣ１３）と、を備える。ここで、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓは、第１大入賞口Ｃ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１大入賞口入球情報を生成する。第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄは、第１大入賞口Ｃ１０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第１大入賞口Ｃ１０を可変させる（第１大入賞口電動役物ソレノイドＣ１３を励磁して可変させる）。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、ベロ型アタッカ−）や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様（いわゆる、スライド式アタッカー）としてもよく、大入賞口への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。
【００２０】
次に、第２大入賞口Ｃ２０は、第２主遊技図柄（特別図柄）が小当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第２大入賞口Ｃ２０は、遊技球の入球を検出するための第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓと、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ（及び第２大入賞口電動役物ソレノイドＣ２３）と、を備える。ここで、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓは、第２大入賞口Ｃ２０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２大入賞口入球情報を生成する。そして、第２大入賞口Ｃ２０内に入球した遊技球は、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓによって検出されるよう構成されている。次に、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄは、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第２大入賞口Ｃ２０を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、ベロ型アタッカー）や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様（いわゆる、スライド式アタッカー）としてもよく、大入賞口への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。尚、第２大入賞口Ｃ２０は、第２主遊技図柄が小当り図柄以外で停止した場合、例えば、第２主遊技図柄が大当り図柄で停止した場合にも開状態となるよう構成してもよい。
【００２１】
次に、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技（第２主遊技）に対応する第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）とを備える。ここで、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）は、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第１主遊技（第２主遊技）に係る乱数の保留数（実行されていない主遊技図柄の変動数）に相当する。尚、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）は、例えば７セグメントＬＥＤで構成され、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は、「０」〜「９」の１０種類の数字及びハズレの「−」で表示される｛但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、７セグメントＬＥＤを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、４個のランプから構成されていることには限定されず、最大４個分の保留数を表示可能に構成（例えば、１個のランプから構成されており、保留数１：点灯、保留数２：低速点滅、保留数３：中速点滅、保留数４：高速点滅、するよう構成）されていればよい｝。
【００２２】
尚、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）自体に演出的な役割を持たせて第１装飾図柄（キャラクタ、数字等の複数の要素から構成され、メイン装飾図柄ともいう）や第２装飾図柄（基本的には数字のみで構成され、サブ装飾図柄ともいう）を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置ＳＧのような液晶ディスプレーに、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）を表示させるように構成してもよい。
【００２３】
次に、演出表示装置ＳＧは、第１主遊技図柄・第２主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置ＳＧは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域ＳＧ１０を備える。ここで、表示領域ＳＧ１０は、主遊技保留情報を表示する第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）と、実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆可能な当該変動示唆表示部ＳＧ１４と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域ＳＧ１１と、を有している。尚、演出表示装置ＳＧは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやＬＥＤ等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）は、４個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。
【００２４】
次に、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇと、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈは、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数（実行されていない補助遊技図柄変動の数）に相当する。
【００２５】
次に、センター飾りＤ３８は、演出表示装置ＳＧの周囲に設置され、可動体役物ＹＫを備え、遊技球の流路、演出表示装置ＳＧの保護、装飾等の機能を有する。
【００２６】
次に、遊技効果ランプＤ２６は、遊技領域Ｄ３０又は遊技領域Ｄ３０以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。尚、遊技効果ランプＤ２６は、センター飾りにも設けられており、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００２７】
次に、一般入賞口Ｐ１０は、一般入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓを備えている。一般入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓで遊技球の入球を検出すると、所定数の賞球が行われる。
【００２８】
次に、サブ入力ボタンＳＢは、副制御基板Ｓと電気的に接続された、操作（押下）することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材である。尚、サブ入力ボタンＳＢの操作態様として、単発押し（短時間の１回のみサブ入力ボタンＳＢを押下する操作態様）と、連打（複数回サブ入力ボタンＳＢを押下する操作態様）と、長押し（所定期間サブ入力ボタンＳＢを押し続ける操作態様）と、を有するよう構成してもよい。十字キーＳＢ‐２は、副制御基板Ｓと電気的に接続された、上、下、左、右の４つの操作部を有しており、当該操作部を操作することにより、予告演出の選択肢を選択可能、予告をカスタマイズ可能に構成される。また、操作（押下）することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材はサブ入力ボタンＳＢ、十字キーＳＢ‐２には限定されず、副制御基板Ｓと電気的に接続された、手前に引くことにより演出（可動体役物が作動する、等）が実行されるレバー、前後左右に傾倒させて入力するスティック等を有するよう構成してもよい。
【００２９】
次に、図２を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第１主遊技始動口Ａ１０（第２主遊技始動口Ｂ１０）へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御（即ち、遊技者の利益と直接関係する制御）を行う主制御基板Ｍと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置ＳＧ上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部ＳＭと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部ＳＳと、賞球タンクＫＴ、賞球レールＫＲ及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクＫＴから供給される遊技球を上球皿Ｄ２０へ払い出す賞球払出ユニットＫＥ１０等を備える賞球払出装置（セット基盤）ＫＥと、賞球払出ユニットＫＥ１０による払出動作を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、上球皿Ｄ２０の遊技球（貯留球）を遊技領域Ｄ３０へ１球ずつ発射する発射装置Ｄ４２の発射動作を制御する発射制御基板Ｄ４０と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットＥと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチＥａ等が、前枠Ｄ１４裏面（遊技側と反対側）に設けられている。
【００３０】
次に、図３及び図４を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニットＫＥ１０の構造と遊技球の払出を行う動作原理を説明することとする。まず、図３上段に示されるように、賞球払出ユニットＫＥ１０は、払出の際に駆動される払出モータ（ステッピングモータと称することがある）ＫＥ１０ｍを有している。そして、図３下段に示されるように、賞球払出ユニットＫＥ１０は、ステッピングモータＫＥ１０ｍと連結したスプロケットＫＥ１０ｐを有している。このような構造の賞球払出ユニットＫＥ１０は、下記の原理に従い動作する。まず、遊技領域内の入賞口に遊技球が入球すると、入賞信号が主制御基板Ｍに送られ主制御基板Ｍは払出個数を決定し、賞球払出制御基板ＫＨへ賞球の信号を送信する。或いは、カードユニットＲ等の遊技球貸出装置から賞球払出制御基板ＫＨへ球貸しの要求がなされる。これを受けて賞球払出制御基板ＫＨは賞球払出ユニットＫＥ１０を作動させ、賞球払出ユニットＫＥ１０内のステッピングモータＫＥ１０ｍが遊技球の払出を実行する。図４に示されるように、ステッピングモータＫＥ１０ｍが回転することにより、スプロケットＫＥ１０ｐ（第１スプロケットＫＥ１０ｐ１、第２スプロケットＫＥ１０ｐ２及び回転確認用部材ＫＥ１０ｐ３が一体となっている部材）が回転し、遊技球が１球ずつ払い出される。また、払い出された遊技球は、賞球払出ユニットＫＥ１０の下流に連続して設けられた払出カウントセンサＫＥ１０ｓにより検知される。尚、断面Ｃ‐Ｃについては、図示されるように、遊技球の流路に沿った（流路が見えやすい）断面を図示していることを補足しておく。
【００３１】
また、図３下段は、ロータ位置確認センサ（払出モータ位置センサ）ＫＥ１０ｍｓと回転体（スプロケット）ＫＥ１０ｐとを模式的に示した図である（一例）。ロータ位置確認センサＫＥ１０ｍｓは、一対の測定部を有しており、測定部間の物体を光の投受光により検出するフォトセンサである。ここで、一対の測定部は、光を投光する投光部と、投光部からの光を受光する受光部であり、回転確認用部材ＫＥ１０ｐ３を挟んで配置されている。ここで、回転確認用部材ＫＥ１０ｐ３は、円周に沿って６個の凹部が形成されており、回転確認用部材ＫＥ１０ｐ３がこれら投光部と受光部との間に介在しているときにはオフとなり、回転確認用部材ＫＥ１０ｐ３がこれら投光部と受光部との間に介在していないときにはオン（図３下段の状態）となる。
【００３２】
次に、図５のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Ｍと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板Ｓ（本例では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとが一つの基板上に配置されている）と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットＥと、を主体として構成されており、上述した各制御基板により制御され、或いは制御基板に入力される各種の機器・装置が遊技機の適宜箇所に設けられている。
【００３３】
なお、副制御基板Ｓは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部ＳＭと、演出表示装置ＳＧ上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部ＳＳの２つの制御部とを備えている。
【００３４】
ここで、主制御基板Ｍ、賞球払出制御基板ＫＨ、サブメイン制御部ＳＭ及びサブサブ制御部ＳＳには、様々な演算処理を行うＣＰＵ、ＣＰＵの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するＲＯＭ、ＣＰＵが取り扱うデータ（遊技中に発生する各種データやＲＯＭから読み出されたコンピュータプログラム等）を一時的に記憶するＲＡＭが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。
【００３５】
まず、主制御基板Ｍは、各第１主遊技関連電気部材の電気部材、各第２主遊技関連電気部材の電気部材、各第１・第２共用主遊技部材の電気部材、各補助遊技関連電気部材の電気部材等の遊技の進行に必須となる電気部材（入出力装置）と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。なお、各主遊技関連電気部材、補助遊技関連電気部材の電気部材については後述する。更に、主制御基板Ｍは、賞球払出制御基板ＫＨと、副制御基板Ｓ（サブメイン制御部ＳＭ・サブサブ制御部ＳＳ）とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報（コマンド）を賞球払出制御基板ＫＨに、演出・遊技の進行状態等に関する情報（コマンド）を副制御基板Ｓにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Ｍは、外部接続端子（不図示）を介してホールコンピュータＨＣ等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータＨＣと配線接続することで、主制御基板Ｍから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。
【００３６】
また、本実施形態では、図５の矢印表記の通り、主制御基板Ｍと賞球払出制御基板ＫＨとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Ｍとサブメイン制御部ＳＭとは、主制御基板Ｍからサブメイン制御部ＳＭへの一方向通信が可能となるよう構成されている（通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい）。尚、制御基板間（制御装置間）の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。
【００３７】
次に、賞球払出制御基板ＫＨは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置ＫＥと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板ＫＨに伝達する遊技球貸出装置Ｒと発射装置（ハンドルユニットＨＵ１００・球発射ユニットＢＵ１００等）を制御する発射制御基板Ｄ４０とに接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Ｒを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板ＫＨにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。
【００３８】
次に、副制御基板Ｓは、装飾図柄や予告演出等を表示する演出表示装置ＳＧと、スピーカＤ２４と、遊技効果ランプＤ２６と、ボタン演出において操作することにより演出の実行態様が変化するよう構成されており、且つ、カスタマイズ実行中画面、音量調節画面、光量調節画面、等にて操作することにより遊技機の設定を変更する（詳細は後述する）ことができるよう構成されているサブ入力ボタンＳＢ及び十字キーＳＢ‐２と、接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板Ｓ内にサブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを有しており、サブメイン制御部ＳＭによりスピーカＤ２４から出力させる音声の制御、遊技効果（装飾）ランプＤ２６の点灯制御、演出表示装置ＳＧ上で表示する表示内容の決定制御、並びにサブ入力ボタンＳＢ、十字キーＳＢ‐２の操作に基づく演出の表示制御が行われ、サブサブ制御部ＳＳにより、演出表示装置ＳＧ上の表示制御が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを、副制御基板Ｓにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない（別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる）。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部ＳＳにより音声制御を実行させる（ＶＤＰに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適）等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。ここで、サブメイン制御部ＳＭにより制御される演出は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。
【００３９】
次に、遊技関連電気部材について説明する。同図に示すように、本実施形態に係る遊技機においては、遊技関連電気部材として、第１主遊技側の遊技関連電気部材である第１主遊技関連電気部材Ａと、第２主遊技側の遊技関連電気部材である第２主遊技関連電気部材Ｂと、第１主遊技側と第２主遊技側との共用の遊技関連電気部材である第１・第２主遊技共用関連電気部材Ｃと、補助遊技側の遊技関連電気部材である補助遊技関連電気部材Ｈと、を有している。主制御基板Ｍは、これらの第１主遊技関連電気部材Ａと、第２主遊技関連電気部材Ｂと、第１・第２主遊技共用関連電気部材Ｃと、補助遊技関連電気部材Ｈとに電気的に接続されている。主制御基板Ｍは、第１主遊技関連電気部材Ａや第２主遊技関連電気部材Ｂや第１・第２主遊技共用関連電気部材Ｃや補助遊技関連電気部材Ｈに制御信号や駆動信号などの各種の信号を出力したり、第１主遊技関連電気部材Ａや第２主遊技関連電気部材Ｂや第１・第２主遊技共用関連電気部材Ｃや補助遊技関連電気部材Ｈから出力されたセンサ信号などを各種の信号が主制御基板Ｍに入力されたりする。以下、これらの遊技関連電気部材を順番に説明する。
【００４０】
まず、第１主遊技関連電気部材Ａとは、第１主遊技に関連する電気部材である。例えば、第１主遊技関連電気部材Ａの電気部材として、第１主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第１主遊技図柄表示装置Ａ２０や、第１主遊技始動口Ａ１０への入球を検出可能な第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓ（第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓ−２）などがある。主制御基板Ｍは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０に制御信号を出力する。また、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓ（第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓ−２）から出力された検出信号は、主制御基板Ｍに入力される。
【００４１】
次に、第２主遊技関連電気部材Ｂとは、第２主遊技に関連する電気部材である。例えば、第２主遊技関連電気部材Ｂの電気部材として、第２主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０や、第２主遊技始動口Ｂ１０への入球を検出可能な第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓなどがある。主制御基板Ｍは、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０に制御信号を出力する。また、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓから出力された検出信号は、主制御基板Ｍに入力される。
【００４２】
次に、第１・第２主遊技共用電気部材Ｃとは、第１主遊技と第２主遊技とのいずれにも関連する電気部材である。例えば、第１・第２主遊技共用電気部材Ｃとして、第１大入賞口Ｃ１０の第１大入賞口電動役物ソレノイドＣ１３（図示せず）や、第２大入賞口Ｃ２０の第２大入賞口電動役物ソレノイドＣ２３（図示せず）などがある。また、第１・第２主遊技共用電気部材Ｃとして、第１大入賞口Ｃ１０への遊技球の入球を検出するセンサである第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓや、第２大入賞口Ｃ２０への遊技球の入球を検出するセンサである第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓもある。主制御基板Ｍは、第１大入賞口電動役物ソレノイドＣ１３や第２大入賞口電動役物ソレノイドＣ２３に駆動信号を出力する。また、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓや第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓから出力されたセンサ信号は、主制御基板Ｍに入力される。
【００４３】
次に、補助遊技関連電気部材Ｈとは、補助遊技に関連する電気部材である。例えば、補助遊技関連電気部材Ｈとして、第２主遊技始動口Ｂ１０に設けられた第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを駆動するソレノイド（図示せず）や、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置Ｈ２０や、補助遊技始動口Ｈ１０への入球を検出可能な補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓなどがある。主制御基板Ｍは、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを駆動するソレノイドに駆動信号を出力したり、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０に制御信号を出力したりする。また、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓから出力された検出信号は、主制御基板Ｍに入力される。
【００４４】
尚、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０の電気部材、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０の電気部材及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０の電気部材は、主制御基板Ｍと情報伝達可能に接続されている。また、演出表示装置ＳＧを構成する電気部材はサブメイン制御部ＳＭと情報伝達可能に接続されている。即ち、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、主制御基板Ｍにより制御され、演出表示装置ＳＧは、サブメイン制御部ＳＭにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Ｍと片方向通信（一方向通信）により制御される他の制御基板を介して、別の遊技周辺機器を制御するように構成してもよい。
【００４５】
次に、図６は、主制御基板Ｍが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図（ａ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後（不図示）、ステップ１００１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板Ｍに設けられた設定キースイッチがオフであるか否かを判定する。ステップ１００１でＹｅｓの場合、ステップ１００２の処理に移行する。ステップ１００１でＮｏの場合（設定キースイッチの操作が有った場合）、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ステップ１００３の処理（後述する、設定変更処理）を実行し、ステップ１００４の処理に移行する。ステップ１００２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、賞球払出制御基板ＫＨに設けられたＲＡＭクリアボタン（リセットボタン、ＲＡＭクリアスイッチ、設定変更ボタン等と称することもある）の入力ポートを確認し、ＲＡＭクリアボタンが操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にＲＡＭの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ１００２でＹｅｓの場合、ステップ１００４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板Ｍ側のＲＡＭ内容を全てクリアする。次に、ステップ１００６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭのＲＡＭをクリアしたことを示すＲＡＭクリア情報（コマンド）をサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１５の処理に移行する。他方、ステップ１００２でＮｏの場合は、ステップ１００７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、正常に電源断が行われたことを示す情報がＲＡＭに保存されていないか否かを判定する。ステップ１００７でＹｅｓの場合、ステップ１００８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ領域の内容をチェックする（例えば、電断時に記録されたチェックサムとＲＡＭ領域に保存されている情報量との比較を行う）。次に、ステップ１０１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該チェック結果に基づきＲＡＭの内容が正常でないか否か（正確に電断時の情報がＲＡＭにバックアップされていないか否か）を判定する。ステップ１０１０でＹｅｓ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ１００４の処理（前述したＲＡＭクリア処理）に移行する。他方、ステップ１００７でＮｏ、即ちＲＡＭに正常に電源断したことを示す情報が保存されていた場合、又は、ステップ１０１０でＮｏ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ１０１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ内に記憶（バックアップ）されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ１０１４で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１４‐１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ソレノイドの復帰設定｛補助遊技電動役物Ｅ１０、大入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、電動役物、大入賞口、の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、（電源断前に補助遊技電動役物Ｅ１０／大入賞口が開放中と判断して、改めて開放させるために）ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する｝を行い、ステップ１０１５の処理に移行する。ステップ１０１５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、正常に電源が投入されたことを示す情報をＲＡＭに保存し、ステップ１０１６の処理に移行する。次に、ステップ１０１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、図８の（ｂ）によって示される主制御基板Ｍ側のメイン処理に係るタイマ割り込み（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をＴとする）を許可し｛その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、図８の（ｂ）が実行されることとなる｝、ステップ１０１８の処理に移行する。尚、ステップ１０１８後は、次のタイマ割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、各種乱数更新処理（例えば、乱数カウンタのインクリメント処理）を繰り返し実行することとなる。
【００４６】
尚、本例においては、遊技機は複数の設定値を備えるが、設定変更ボタンの操作態様と、遊技機の設定値の変移との対応は、適宜自由に設計可能である。例えば、設定値の数が６（設定値が「１」〜「６」のいずれかとなる）であり、且つ、電源投入時の設定値が「６」の場合、設定変更ボタンを１回操作すると、設定値が「５」となり、設定変更ボタンを３回操作すると、設定値が「３」となる、といったように、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を「６」→「１」に繰り下げていく構成であってもよい（同様に、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を「１」→「６」に順次繰り上げていく構成であってもよい）。また、この場合、設定値が「１」の状態で、設定変更ボタンを１回操作すると、設定値が「６」となる、といったように、設定値が下限値である状態にて、設定変更ボタンが操作された場合には、設定値が上限値に変移するように構成してもよい。同様に、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を繰り上げていく構成とし、設定値が上限値（本例では、「６」）の状態にて設定変更ボタンが操作された場合には、設定値が下限値（本例では、「１」）に変移するように構成してもよい。また、操作ボタンを長押しすることで、設定値が順次変更されるように構成してもよい。
【００４７】
なお、設定変更ボタンとＲＡＭクリアボタンとを別々の操作部材として設けてもよいし、設定変更ボタンとＲＡＭクリアボタンとの役割を１つの操作部材で兼用してもよい。
【００４８】
なお、設定値の数は、例えば、２、３、４、５、６等、適宜自由に設計可能である。設定値の数が少ないほど（例えば、設定値の数が２や３の場合）、複数の設定値を有することに基づく遊技の興趣性を向上させつつも遊技機の構成を簡易なものとすることが可能となり、設定値の数が多いほど（例えば、設定値の数が５や６の場合）、より遊技の興趣性を高めることが可能となる。
【００４９】
図７は、設定変更処理の流れを示したフローチャートである。設定変更処理が開始されると、ステップ１００３−１で、設定変更処理が開始したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Ｓに対して送信する。これにより、副制御基板Ｓは、演出表示装置において「設定変更モード中」等の表示を行うことができる。また、同時に、外端信号（セキュリティ信号）として外部端子板への出力を行う。ステップ１００３−２で、設定値（設定値データ）が正常な範囲（「１」〜「６」）にあるか否かを確認し、Ｙｅｓの場合、ステップ１００３−４の処理に移行する。ステップ１００３−２でＮｏの場合、すなわち、設定値（設定値データ）が「１」〜「６」以外の異常な値と判断された場合には、ステップ１００３−３で最低出玉率の設定値（設定値データ）である「１」をセットし、ステップ１００３−４の処理に移行する。ステップ１００３−４では、設定変更中であることを示す表示態様（例えば、全点灯）で特別図柄表示装置（第１主遊技図柄表示装置Ａ２０又は第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０と称することがある）のＬＥＤを点灯させ、同時に、主制御基板Ｍに設けられた設定値表示装置に現在の設定値を表示する。次に、ステップ１００３−５で、設定変更ボタンの入力があるか否かを確認し、Ｎｏの場合、ステップ１００３−１１の処理に移行する。ステップ１００３−５でＹｅｓの場合、ステップ１００３−６で設定変更ボタンによって切り替えられた設定値データを取得し、ステップ１００３−７の処理に移行する。ステップ１００３−７では、現在の設定値（設定値データ）が最大値でないか否かを確認し、Ｙｅｓの場合、ステップ１００３−９の処理に移行し、設定値（設定値データ）に１を加算する。ステップ１００３−７でＮｏの場合、すなわち、設定値（設定値データ）が最大の「６」であると判断された場合には、ステップ１００３−８で最低出玉率である「１」をセットするとともに、ステップ１００３−９の処理に移行し、設定値（設定値データ）に１を加算する。続いて、ステップ１００３−１０で設定値データの更新を行い、ステップ１００３−１１で設定キー信号の立下りがあるかどうかを確認する。ステップ１００３−１１では、設定キー信号の立下りがない場合、ステップ１００３−５の処理に移行し、設定キー信号の立下りが確認されるまでステップ１００３−５の処理からステップ１００３−１１の処理を繰り返す。ステップ１００３−１１でＹｅｓの場合、すなわち設定キースイッチが設定変更を行う前の状態に戻ったと判断された場合、ステップ１００３−１２で特別図柄表示装置のＬＥＤを全消灯することで、設定変更中であることを示す表示態様をクリアした後、ステップ１００３−１３で、設定変更処理が終了したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Ｓに対して送信する。これにより、副制御基板Ｓは、演出表示装置において表示中の「設定変更モード中」を非表示にするとともに、外部端子板への出力を停止する。ステップ１００３−１３の処理が終了した後は、本処理のステップ１００４の処理に移行し、ＲＡＭクリアを実行する。なお、全体の処理を通して、ＲＡＭで管理する設定値データとして「１」〜「６」を用いて説明したが、それぞれ、設定値データ「０」〜「５」に置き換えて処理を行ってもよい。このようにすることで、ＲＡＭ異常によりＲＡＭクリアが発生した際、設定値データを管理するＲＡＭの値に「０」がセットされることによる異常判定（ステップ１００３−２でＮｏ）を回避することができる。設定値データを「０」〜「５」で管理する（このとき、３段階の設定の場合には、「０」〜「２」で管理する）と、「０」は設定値データとして扱われているため、異常と判断されることがない。さらに、設定値データを利用して何らかの抽選を行う場合（例えば、先読みテーブル等において設定値毎に異なるデータを選択する場合）、テーブル選択におけるオフセット処理が行いやすい利点もある。具体的に、設定値データを「１」〜「６」で管理する場合、テーブル選択のオフセットデータとしてそのまま使用する際には、開始アドレスを−１する等の処理を行う必要があるが、設定値データを「０」〜「５」で管理する場合、そのままの値をオフセットデータとして使用することができる。実際に、設定値データを設定値表示装置に表示する際には、設定値データに１加算することで「１」〜「６」として表示する。
【００５０】
本例においては、ステップ１００３−２にて設定値（設定値データ）が正常な範囲にあるか否かを判定する、換言すると、設定値（設定値データ）の確認処理を実行するよう構成したが、当該確認処理の実行タイミングとしては、
（１）電源投入直後のタイミング
（２）所定の入球口への入球タイミング
（３）主遊技始動口への入球タイミング
（４）補助遊技始動口への入球タイミング
（５）大入賞口への入球タイミング
（６）主遊技図柄変動開始タイミング
（７）遊技状態が切り替わった直後のタイミング
（８）大当り開始直後のタイミング
（９）大当り終了直後のタイミング
上記のタイミングにて実行してもよい。尚、上記９つのタイミングのいずれか１つのタイミングのみで設定値（設定値データ）の確認処理を実行してもよいし、上記９つのタイミングの複数のタイミングにて設定値（設定値データ）の確認処理を実行してもよい。例えば、電源投入時にはチェックサム処理を実行するよう構成されているため、わざわざ設定値（設定値データ）のみを確認する処理を設ける必要がないという観点から、電源投入直後のタイミングにて設定値（設定値データ）の確認処理を実行しないよう構成してもよい。
【００５１】
次に、図８は、主制御基板Ｍが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図（ｂ）の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Ｔの到達時（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込み）を契機として、ステップ１０００‐Ｓで、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の設定キー操作判定処理を実行し、ステップ１０００‐１の処理に移行する。
【００５２】
設定キー操作判定処理とは、設定キースイッチの操作の有無を判定する（設定キーが設定キー差込口に入力されているか否か、及び、設定変更用のキースイッチがＯＮ状態となっているか否か、等を判定する）処理である。タイマ割り込み時処理における設定キー操作判定処理において、設定キースイッチの操作が有りと判定された場合（即ち、設定キー差込口に設定キーが挿入され、設定キーが所定の方向に回動されることで設定変更用のキースイッチがＯＮ状態となっている場合）、所定の表示装置（本例では、設定値表示装置）に、現在の遊技機の設定値を表示する。
【００５３】
次に、ステップ１０００‐１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の入力処理を実行する。次に、ステップ１０００‐２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の各種乱数更新処理を実行する。次に、ステップ１０００‐３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の初期値更新型乱数更新処理を実行する。次に、ステップ１０００‐４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の初期値乱数更新処理を実行する。次に、ステップ１０００‐５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述のタイマ減算処理を実行する。次に、ステップ１０００‐６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の始動口２有効期間設定処理（第２主遊技始動口Ｂ１０の有効期間を設定する処理）を実行する。次に、ステップ１０００‐７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の入賞監視処理を実行する。次に、ステップ３０００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の賞球払出コマンド送信制御処理を実行する。尚、各入賞口に遊技球が入賞した場合の賞球払出数は、第１主遊技始動口Ａ１０が３球、第１主遊技始動口Ａ１０−２が１球、第２主遊技始動口Ｂ１０が１球、補助遊技電動役物Ｅ１０（振分入球口Ｃ２０）が１球、第１大入賞口Ｃ１０が１５球、第２大入賞口Ｃ２０が５球、左一般入賞口（一般入賞口とも称することがある）Ｐ１０が１０球、右一般入賞口Ｐ２０（図１等において不図示）が１０球となっている。尚、これらの賞球払出数は一例であり、第１主遊技始動口Ａ１０に入球した場合と、第２主遊技始動口Ｂ１０に入球した場合との賞球払出数が同じ又は異なるように構成してもよいし、第１大入賞口Ｃ１０に入球した場合と、第２大入賞口Ｃ２０に入球した場合との賞球払出数を同じ又は異なるようにしてもよい。但し、本例に係るぱちんこ遊技機に設けられている全ての入賞口の賞球個数は、１の入賞（入球）に対して１５個を超えず、且つ、遊技状態に関わらず一定（異常状況下やエラー発生中等により無効化されている場合を除く）となるように構成され、また、入賞以外で賞球払出が行われないように構成されており、様々な遊技状態を実現しつつ、直接的な遊技の結果が「発射した遊技球が所定の入賞口に入賞するか否か」に集約されるようになっている。
【００５４】
なお、本例では、具体的な賞球払出制御処理が主制御基板Ｍではなく賞球払出制御基板ＫＨで行われるため、主制御基板Ｍでは、その払出制御の途中経過をリアルタイムで管理することが難しく、１個の遊技球の入賞に対する払出中に停電等の突発事項により障害があったときには、正確な個数の賞球が行えない場合がある。このため、本例では、改めて当該入賞に対する遊技球の払出しを行う異常時リトライ機能（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０に遊技球が入賞して、１球の遊技球が払い出された時点で電源断が発生し、その後、電源復帰後に残りの３球の遊技球の払出を実行する機能）を有している。無論、賞球払出制御基板ＫＨにバックアップ機能を付与することでこのような異常が発生した場合にも正確な個数の賞球払出を実現することも可能であり、この場合には、異常時リトライ機能を設けなくてもよい。
【００５５】
次に、ステップ２０００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の入球検出処理を実行する。次に、ステップ１１００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１２００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ１２５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の振分部材駆動制御処理を実行する。次に、ステップ１２８０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の第１非電動役物駆動制御処理を実行する。次に、ステップ１２９０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の第２非電動役物駆動制御処理を実行する。次に、ステップ１３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１４００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ１７００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の小当り遊技図柄制御処理を実行する。次に、ステップ１６００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ１６０１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、大入賞口有効期間設定処理を実行する。次に、ステップ１５５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ１５５０‐１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、異常検知処理を実行する。次に、ステップ１５５０‐２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入球通過時間異常検出処理を実行する。次に、ステップ１５５０‐３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、遊技状態表示処理を実行する。次に、ステップ１５５０‐４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ハンドル状態信号検査処理を実行する。次に、ステップ１５５０‐５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、アウト口監視処理を実行する。次に、ステップ１５５０‐６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＬＥＤ出力処理を実行する。次に、ステップ１９００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の不正検知情報管理処理を実行する。次に、ステップ１９５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述のエラー管理処理を実行する。次に、ステップ１５５０‐７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の発射制御信号出力処理を実行する。次に、ステップ１５５０‐８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、試験信号出力処理を実行する。次に、ステップ１５５０‐９で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ソレノイド出力処理を実行する。次に、ステップ１９９９で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、制御コマンド送信処理（前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する）を実行する。次に、ステップ３５００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の外部信号出力処理を実行する。次に、ステップ１５５０‐１１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、タイマ割り込みの発生を許可するよう設定し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
【００５６】
入力処理とは、センサ等の入力装置から主制御基板Ｍに入力される信号を判定し、当該信号に対応するフラグ等を設定する処理であり、本例においては、遊技盤面に取り付けられているスイッチ（例えば、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓ、Ａ１１ｓ−２、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓ、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓ、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓ、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓ、一般入賞検出装置、補助遊技電動役物入球検出装置Ｅ１０ｓ等）、第１開放入球口Ｎ１への入球を検出する第１開放入球口入球センサ、第２開放入球口Ｎ２への入球を検出する第２開放入球口入球センサ、アウト口（Ｄ３６、Ｄ３６−２）への入球を検出するアウト球カウントスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、開放信号（例えば、前枠Ｄ１４、扉Ｄ１８等）、磁気検知信号１（磁気検出センサ１による検出信号）、電波検知信号、衝撃検知信号、タッチ状態信号及び磁気検知信号２（磁気検出センサ２による検出信号）の入力を監視する処理である。尚、本例においては、ＲＡＭクリアスイッチ等の特殊な入力については、当該入力処理とは別の処理により入力判定等が行われている。
【００５７】
各種乱数更新処理とは、出玉への影響が極めて低い抽選に用いられる乱数を比較的単純に更新（例えば、定数を加算）する処理であり、本例においては、普通図柄変動パターン乱数（例えば、補助遊技図柄変動態様乱数）及び変動パターン乱数（例えば、変動態様抽選乱数）を更新する処理である。
【００５８】
初期値更新型乱数更新処理とは、出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる乱数を更新する処理（前述した、各種乱数更新処理とは異なる処理）であり、本例においては、普通図柄当り乱数（例えば、補助遊技図柄当選乱数）、普通図柄図柄乱数（例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数）、特別図柄図柄乱数（例えば、図柄抽選乱数）、後述の特別図柄当りソフト乱数等を更新するための処理である。
【００５９】
初期値乱数更新処理とは、前述した出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる初期値更新型乱数更新処理で更新される乱数の初期値決定用の乱数を更新する処理であり、本例における、更新する乱数の一例としては、普通図柄当り初期値乱数、普通図柄図柄初期値乱数、特別図柄図柄初期値乱数及び特別図柄当りソフト初期値乱数等が例示できる。尚、普通図柄当り初期値乱数及び普通図柄図柄初期値乱数は、補助遊技内容決定乱数を複数有するよう構成した場合に初期値乱数更新処理にて更新される乱数となっている。
【００６０】
タイマ減算処理とは、２バイトタイマ（例えば、第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマ、電動役物開放タイマ、特別遊技用タイマ、開放時間タイマ等）の更新を行う処理である。
【００６１】
始動口２有効期間設定処理とは、普通電動役物（例えば、補助遊技電動役物Ｅ１０）の作動状態により、普通電動役物が作動することにより入賞容易となる入賞口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）の有効期間を設定する処理である。
【００６２】
入賞監視処理とは、スイッチの通過カウンタの更新、外部端子板へ出力するセキュリティの出力要求の作成及び演出制御基板に送信するコマンドの送信要求を行う処理である。
【００６３】
大入賞口有効期間設定処理とは、大入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）の有効期間判定の結果を保存する処理である。尚、大入賞口内に特定領域Ｃ２２を有するよう構成した場合には、大入賞口有効期間設定処理によって特定領域Ｃ２２の有効期間判定の結果を保存するよう構成してもよい。
【００６４】
異常検知処理とは、磁気の監視、断線・短絡の監視・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤Ｄ３５の枠の開閉状態の監視及び衝撃の監視等を行う処理である。
【００６５】
入球通過時間異常検出処理とは、各種入球口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）に遊技球が入球する際の入球通過時間異常の検出を行うため、各スイッチレベルの連続オン時間（入球センサの連続オン時間）の監視を行う処理である。
【００６６】
遊技状態表示処理とは、特別電動役物が連続して作動する回数（大当りにおける実行ラウンド数）、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数（補助遊技図柄表示装置Ｈ２０に表示される現在の補助遊技保留球数）及び特別図柄表示装置の作動保留球数（第１主遊技図柄表示装置Ａ２０又は第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０に表示される現在の主遊技保留球数）の表示要求を行う処理である。
【００６７】
ハンドル状態信号検査処理とは、発射ハンドル（例えば、発射ハンドルＤ４４）のタッチ状態の監視を行う処理である。
【００６８】
アウト口監視処理とは、セキュリティの出力要求の作成を行うため、アウト口（例えば、アウト口Ｄ３６）の監視を行う処理である。
【００６９】
ＬＥＤ出力処理とは、特別図柄表示装置における表示（例えば、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０における第１主遊技図柄の表示、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０における第２主遊技図柄の表示、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０における第１主遊技側の作動保留球数の表示、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０における第２主遊技側の作動保留球数の表示）、普通図柄表示装置における表示（補助遊技図柄表示装置Ｈ２０における補助図柄の表示、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０における補助遊技側の作動保留球数の表示）、エラー状態の表示、遊技状態の表示、打ち分けの表示（例えば、右打ちするべき状況、左打ちをするべき状況である旨を表示する）及び特別電動役物が連続して作動する回数の表示（大当りにおけるラウンド数の表示）を行うため、表示の初期化、表示データの出力等の主制御基板Ｍ側にて制御するＬＥＤ出力の制御を順次行う処理である。
【００７０】
発射制御信号出力処理とは、遊技球の発射の禁止又は許可の信号を出力する処理であり、詳細については後述する。
【００７１】
試験信号出力処理とは、遊技機外部の試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する処理である。
【００７２】
ソレノイド出力処理とは、普通電動役物（例えば、補助遊技電動役物Ｅ１０）ソレノイド及び大入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）ソレノイドの出力データの出力を行う処理である。
【００７３】
次に、図９は、主制御基板Ｍが行うＮＭＩ割り込み処理（電断時）の流れを示したメインフローチャートである。まず、ＮＭＩ割り込み処理について説明する。リセットＩＣからの電断信号が主制御基板ＭのＣＰＵのＮＭＩ端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図（ｃ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時（本例では、ＮＭＩ割り込み時）において、ステップ１０１９‐１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、タイマ割り込み中ではないか否かを判定する。ステップ１０１９‐１でＹｅｓの場合、ステップ１０１９‐２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、正常に電源投入されたことを示す情報がＲＡＭに保存されていないか否かを判定する。他方、ステップ１０１９‐１でＮｏの場合、再度ステップ１０１９‐１の処理を行う。ステップ１０１９‐２でＹｅｓの場合、ステップ１０１９‐３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、異常な電源断であることを示す情報をＲＡＭに保存し、次のステップ１０２２に移行する。他方、ステップ１０１９‐２でＮｏの場合、ステップ１０１９‐４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、正常な電源断であることを示す情報をＲＡＭに保存し、ステップ１０２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ領域の情報に基づき電断時情報（例えば、チェックサム）をセットする。次に、ステップ１０２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。尚、電断信号がＣＰＵのＮＭＩ端子に入力されることで電断処理（図９）を実行する例を説明したが、これに限らず、電断信号を特定の入力ポートに入力するように設定し、主制御基板側メイン処理（図６）やタイマ割り込み時処理（図８）にて特定の入力ポートを監視することで電断を判断して電断処理を行うようにしてもよい。なお、電断を電源断と称することがあり、電断処理を電源断処理、電源断時処理、電断時処理、と称することがある。
【００７４】
次に、図１０は、図８におけるステップ３０００のサブルーチンに係る、賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。まず、ステップ３１００で、主制御基板Ｍは、後述する対払出制御基板送信制御処理を実行する。次に、ステップ３２００で、主制御基板Ｍは、後述する対払出制御基板受信制御処理を実行し、次の処理（ステップ２０００の処理）に移行する。
【００７５】
次に、図１１は、図１０のステップ３１００のサブルーチンに係る、対払出制御基板送信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ３１０５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、払出信号がＯＦＦであるか否か、即ち、現在払出が実行されていないか否かを判定する。ステップ３１０５でＹｅｓの場合、ステップ３１１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、未払出賞球（まだ賞球払出コマンドを賞球払出制御基板ＫＨ側に送信していない賞球）が存在するか否かを判定する。ステップ３１１０でＹｅｓの場合、ステップ３１１５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、賞球払出を行うことが不適なエラーである賞球払出関連エラー（例えば、払出モータの故障に関するエラー、上皿満タン、球切れエラー等）が発生していないか否かを判定する。ステップ３１１５でＹｅｓの場合、ステップ３１２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、今回払出処理が実行される順番の未払出賞球情報に対応した賞球払出数分の賞球払出コマンド（図１２参照）をセットする。そして、ステップ３１２５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、今回セットした賞球払出コマンドに対応する未払出賞球情報を消去し、以後の情報をシフトさせる処理を実行する。次に、ステップ３１３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、セットした賞球払出コマンドを賞球払出制御基板ＫＨ側に送信し、次の処理（ステップ３２００の対払出制御基板受信制御処理）に移行する。尚、ステップ３１０５、ステップ３１１０及びステップ３１１５でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ３２００の処理）に移行する。
【００７６】
次に、図１３は、図１０のステップ３２００のサブルーチンに係る、対払出制御基板受信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ３２０５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、払出関連情報を受信したか否かを判定する。ここで、ステップ３２０５でＹｅｓの場合、ステップ３２１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、受信した払出関連情報中にエラー情報（球切れエラー、上皿満タンエラー、他の払出関連エラー）が存在するか否かを判定する。ステップ３２１０でＹｅｓの場合、ステップ３２１５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、該当するエラーに係るエラーフラグをオンにすることで、賞球払出制御基板ＫＨ側でのエラー情報を主制御基板Ｍ側でも管理（一元管理）する。他方、ステップ３２１０でＮｏの場合、ステップ３２２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、賞球払出制御基板ＫＨ側でのエラーに係るエラーフラグをオフにする。そして、ステップ３２２５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、受信した払出関連情報中に賞球払出完了情報が存在するか否かを判定する。ステップ３２２５でＹｅｓの場合、ステップ３２３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、セットされている賞球払出コマンド（今回の払出完了に係る賞球払出コマンド）をクリアし、次の処理（ステップ２０００の処理）に移行する。尚、ステップ３２０５及びステップ３２２５でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２０００の処理）に移行する。
【００７７】
次に、図１４は、図８におけるステップ２０００のサブルーチンに係る、入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ２１００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する補助遊技電動役物入球検出処理を実行する。次に、ステップ２２００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する主遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ２３５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する第１（第２）大入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ２４００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する一般入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ２５００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する排出球検出処理を実行する。次に、ステップ２６００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述するアウト口入球検出処理を実行する。次に、ステップ２７００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する賞球決定処理を実行し、次の処理（ステップ１１００の処理）に移行する。
【００７８】
次に、図１５は、図１４におけるステップ２１００のサブルーチンに係る、補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ２１０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２１０２でＹｅｓの場合、ステップ２１０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓからの入力が入球検出時間（当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓが入力を検知すると補助遊技始動口Ｈ１０に入球があったとみなす時間）以上ＯＮであるか否かを判定する。ステップ２１０４でＹｅｓの場合、ステップ２１０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ２１０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技始動口検出継続フラグをオンにし、次の処理（ステップ２１５０の処理）に移行する。
【００７９】
他方、ステップ２１０２でＮｏの場合、ステップ２１１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓからの入力が検出終了時間（当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓが入力を検知していない場合、遊技球が補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓを通過完了したとみなす時間）以上ＯＦＦであるか否かを判定する。ステップ２１１０でＹｅｓの場合、ステップ２１１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技始動口検出継続フラグをオフにし、次の処理（ステップ２１５０の処理）に移行する。尚、ステップ２１０４又はステップ２１１０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２１５０の処理）に移行する。
【００８０】
次に、図１６及び図１７は、図１４におけるステップ２２００のサブルーチンに係る、主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ２２０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技始動口（第１主遊技始動口Ａ１０）検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２２０２でＹｅｓの場合、ステップ２２０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓからの入力は入球検出時間（当該時間以上、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓが入力を検知すると第１主遊技始動口Ａ１０に入球があったとみなす時間）以上ＯＮであるか否かを判定する。ステップ２２０４でＹｅｓの場合、ステップ２２０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ２２０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入球数カウンタ値に１を加算（インクリメント）する。次に、ステップ２２１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ２２１１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、始動口入球数カウンタのカウンタ値に１を加算（インクリメント）し、ステップ２２１６に移行する。
【００８１】
他方、ステップ２２０２でＮｏの場合、ステップ２２１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入球数カウンタからの入力が検出時間（当該時間以上、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓが入力を検知していない場合、遊技球が第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓを通過完了したとみなす時間）以上ＯＦＦであるか否かを判定する。ステップ２２１２でＹｅｓの場合、ステップ２２１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ２２１５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ２２１６に移行する。尚、ステップ２２０４、ステップ２２１２でＮｏの場合にも、ステップ２２１６に移行する。
【００８２】
次に、ステップ２２１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技始動口確認センサが遊技球を検出したか否かを判定する。ステップ２２１６でＹｅｓの場合、ステップ２２１８で主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技始動口確認カウンタ値に１を加算（インクリメント）し、ステップ２２２０に移行する。尚、ステップ２２１６でＮｏの場合にも、ステップ２２２０に移行する。
【００８３】
次に、ステップ２２２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技始動口（Ａ１０−２）検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２２２０でＹｅｓの場合、ステップ２２２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技始動口（Ａ１０−２）入球検出装置からの入力は入球検出時間（当該時間以上、第１主遊技始動口（Ａ１０−２）入球検出装置が入力を検知すると第１主遊技始動口Ａ１０−２に入球があったとみなす時間）以上ＯＮであるか否かを判定する。ステップ２２２４でＹｅｓの場合、ステップ２２２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ２２２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入球数カウンタ値に１を加算（インクリメント）する。次に、ステップ２２３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技始動口（Ａ１０−２）検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ２２３１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、始動口入球数カウンタのカウンタ値に１を加算（インクリメント）し、ステップ２２４２に移行する。
【００８４】
他方、ステップ２２２０でＮｏの場合、ステップ２２３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入球数カウンタからの入力が検出時間（当該時間以上、第１主遊技始動口（Ａ１０−２）入球検出装置が入力を検知していない場合、遊技球が第１主遊技始動口（Ａ１０−２）入球検出装置を通過完了したとみなす時間）以上ＯＦＦであるか否かを判定する。ステップ２２３２でＹｅｓの場合、ステップ２２３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技始動口（Ａ１０−２）検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ２２３５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技始動口（Ａ１０−２）長時間検出フラグをオフにし、ステップ２２４２に移行する。尚、ステップ２２２４、ステップ２２３２でＮｏの場合にも、ステップ２２４２に移行する。
【００８５】
次に、ステップ２２４２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２２４２でＹｅｓの場合、ステップ２２４４で、第２主遊技始動口入球判定手段は、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓからの入力は入球検出時間（当該時間以上、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓが入力を検知すると第２主遊技始動口Ｂ１０に入球があったとみなす時間）以上ＯＮであるか否かを判定する。ステップ２２４４でＹｅｓの場合、ステップ２２４５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技始動口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２２４５でＹｅｓの場合、ステップ２２４６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ２２４８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入球数カウンタ値に１を加算（インクリメント）する。次に、ステップ２２５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技始動口検出継続フラグをオンにし、ステップ２２６０に移行する。
【００８６】
他方、ステップ２２４５でＮｏの場合（第２主遊技始動口Ｂ１０への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合）、ステップ２２５１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技始動口Ｂ１０に不正な入球があったと判定し、第２主遊技始動口不正入球コマンド（副制御基板Ｓ側へのコマンド）をセットし、ステップ２２６０に移行する。尚、ステップ２２４４でＮｏの場合にも、ステップ２２６０に移行する。
【００８７】
他方、ステップ２２４２でＮｏの場合、ステップ２２５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓからの入力が検出時間（当該時間以上、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓが入力を検知していない場合、遊技球が第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓを通過完了したとみなす時間）以上ＯＦＦであるか否かを判定する。ステップ２２５２でＹｅｓの場合、ステップ２２５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ２２５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ２２６０に移行する。尚、ステップ２２５２でＮｏの場合にも、ステップ２２６０に移行する。
【００８８】
次に、ステップ２２６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技始動口（Ａ１０、Ａ１０−２）入球検出装置（第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓ）が不正検出時間（通常の入球として検出される時間を超えた時間であり、不正が行われていると判定する時間）以上ＯＮとなっているか否かを判定する。ステップ２２６０でＹｅｓの場合、ステップ２２６２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１（第２）主遊技始動口長時間検出フラグをオンにし、次の処理（ステップ２３５０の処理）に移行する。他方、ステップ２２６０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２３５０の処理）に移行する。
【００８９】
次に、図１８は、図１４におけるステップ２３５０のサブルーチンに係る、第１（第２）大入賞口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ２３５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１（第２）大入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２３５２でＹｅｓの場合、ステップ２３５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓ（第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓ）からの入力が入球検出時間（当該時間以上、入球検出装置が入力を検知すると、当該入球口に入球があったとみなす時間）以上ＯＮであるか否かを判定する。ステップ２３５４でＹｅｓの場合、ステップ２３５５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１（第２）大入賞口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２３５５でＹｅｓの場合、ステップ２３５６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１（第２）大入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ２３５８で、入球数カウンタ値に１を加算（インクリメント）する。次に、ステップ２３６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１（第２）大入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ２３７０に移行する。
【００９０】
他方、ステップ２３５５でＮｏの場合（大入賞口への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合）、ステップ２３６１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、大入賞口に不正な入球があったと判定し、第１（第２）大入賞口不正入球コマンド（副制御基板Ｓ側へのコマンド）をセットし、ステップ２３７０に移行する。尚、ステップ２３５４でＮｏの場合にも、ステップ２３７０に移行する。
【００９１】
他方、ステップ２３５２でＮｏの場合、ステップ２３６２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓ（第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓ）からの入力が検出時間｛当該時間以上、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓ（第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓ）が入力を検知していない場合、遊技球が第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓ（第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓ）を通過完了したとみなす時間｝以上ＯＦＦであるか否かを判定する。ステップ２３６２でＹｅｓの場合、ステップ２３６４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１（第２）大入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ２３６８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１（第２）大入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ２３７０に移行する。他方、ステップ２３６２でＮｏの場合にもステップ２３７０に移行する。
【００９２】
次に、ステップ２３７０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓ（第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓ）からの入力が不正検出時間｛当該時間以上、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓ（第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓ）が入力を検知した場合、第１大入賞口Ｃ１０（第２大入賞口Ｃ２０）への不正な入球が検知されたとみなす時間｝以上ＯＮであるか否かを判定する。ステップ２３７０でＹｅｓの場合、ステップ２３７２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１（第２）大入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理（ステップ２４００の処理）に移行する。他方、ステップ２３７０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２４００の処理）に移行する。
【００９３】
次に、図１９は、図１４におけるステップ２４００のサブルーチンに係る、一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。尚、一般入賞口（左一般入賞口Ｐ１０と右一般入賞口Ｐ２０とを総称して一般入賞口と称することがある）は、遊技球が入球することで、賞球を払い出すが、遊技の進行には影響しない（遊技の進行に影響する抽選を実行しない）入球口であり、遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置Ｐ１１ｓ（本実施形態においては、左一般入賞口Ｐ１０への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置Ｐ１１ｓと右一般入賞口Ｐ２０への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置Ｐ１１ｓとの２つの一般入賞口入球検出装置Ｐ１１ｓを有している）を備えている。
【００９４】
まず、ステップ２４０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、一般入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２４０２でＹｅｓの場合、ステップ２４０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間（当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知すると一般入賞口に入球があったとみなす時間）以上ＯＮであるか否かを判定する。ステップ２４０４でＹｅｓの場合、ステップ２４０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、一般入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ２４０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入球数カウンタ値に１を加算（インクリメント）する。次に、ステップ２４１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、一般入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ２４２０に移行する。他方、ステップ２４０２でＮｏの場合、ステップ２４１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間（当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知しなかった場合、遊技球が一般入賞口入球検出装置を通過完了したとみなす時間）以上ＯＦＦであるか否かを判定する。ステップ２４１２でＹｅｓの場合、ステップ２４１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、一般入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ２４１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、一般入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ２４２０に移行する。尚、ステップ２４０４、ステップ２４１２でＮｏの場合にも、ステップ２４２０に移行する。
【００９５】
次に、ステップ２４２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、一般入賞口入球検出装置からの入力が不正検出時間｛当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知した場合、一般入賞口への不正な入球が検知されたとみなす時間｝以上ＯＮであるか否かを判定する。ステップ２４２０でＹｅｓの場合、ステップ２４２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、一般入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理（ステップ２５００の処理）に移行する。尚、ステップ２４２０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２５００の処理）に移行する。
【００９６】
次に、図２０は、図１４におけるステップ２５００のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ２５０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、排出確認検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２５０２でＹｅｓの場合、ステップ２５０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、総排出確認センサＣ９０ｓからの入力が入球検出時間（当該時間以上、総排出確認センサＣ９０ｓが入力を検知すると総排出確認センサＣ９０ｓに入球があったとみなす時間）以上ＯＮであるか否かを判定する。ステップ２５０４でＹｅｓの場合、ステップ２５０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、排出確認検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ２５０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、総排出確認数カウンタに１を加算（インクリメント）し、次の処理（ステップ２５２０の処理）に移行する。
【００９７】
他方、ステップ２５０２でＮｏの場合、ステップ２５１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、総排出確認センサＣ９０ｓからの入力が検出終了時間（当該時間以上、総排出確認センサＣ９０ｓが入力を検知しなかった場合、遊技球が総排出確認センサＣ９０ｓを通過完了したとみなす時間）以上ＯＦＦであるか否かを判定する。ステップ２５１０でＹｅｓの場合、ステップ２５１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、排出確認検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ２５１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、排出確認長時間検出フラグをオフにし、次の処理（ステップ２５２０の処理）に移行する。尚、ステップ２５０４又はステップ２５１０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２５２０の処理）に移行する。
【００９８】
次に、ステップ２５２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、総排出確認センサＣ９０ｓからの入力が不正検出時間以上ＯＮであるか否かを判定する。ステップ２５２０でＹｅｓの場合、ステップ２５２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、排出確認長時間検出フラグをオンにし、次の処理（ステップ２６００の処理）に移行する。他方、ステップ２５２０でＮｏの場合にも次の処理（ステップ２６００の処理）に移行する。
【００９９】
次に、図２１は、図１４におけるステップ２６００のサブルーチンに係る、アウト口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ２６０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、アウト口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２６０２でＹｅｓの場合、ステップ２６０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、アウト口入球検出装置Ｄ３６ｓからの入力が入球検出時間（当該時間以上、アウト口入球検出装置Ｄ３６ｓが入力を検知するとアウト口Ｄ３６又は上アウト口Ｄ３６−２に入球があったとみなす時間）以上ＯＮであるか否かを判定する。ステップ２６０４でＹｅｓの場合、ステップ２６０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、アウト口検出継続フラグをオンにし、ステップ２６０８で、入球数カウンタ値に１を加算し、ステップ２６２０の処理に移行する。
【０１００】
他方、ステップ２６０２でＮｏの場合、ステップ２６１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、アウト口入球検出装置Ｄ３６ｓからの入力が検出終了時間（当該時間以上、アウト口入球検出装置Ｄ３６ｓが入力を検知していない場合、遊技球がアウト口入球検出装置Ｄ３６ｓを通過完了したとみなす時間）以上ＯＦＦであるか否かを判定する。ステップ２６１０でＹｅｓの場合、ステップ２６１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、アウト口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ２６１５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、アウト口長時間検出フラグをオフにし、ステップ２６２０に移行する。他方、ステップ２６０４又はステップ２６１０でＮｏの場合にも、ステップ２６２０に移行する。
【０１０１】
次に、ステップ２６２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、アウト口入球検出装置Ｄ３６ｓからの入力が不正検出時間（当該時間以上、アウト口入球検出装置Ｄ３６ｓが入力を検知している場合に、アウト口Ｄ３６又は上アウト口Ｄ３６−２への不正な入球が行われているとみなす時間）以上ＯＮであるか否かを判定する。ステップ２６２０でＹｅｓの場合、ステップ２６２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、アウト口長時間検出フラグをオンにし、次の処理（ステップ２７００の処理）に移行する。他方、ステップ２６２０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２７００の処理）に移行する。
【０１０２】
次に、図２２は、図１４におけるステップ２７００のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２７０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技始動口（Ａ１０）に入球したか否かを判定する。ステップ２７０２でＹｅｓの場合、ステップ２７０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、賞球数カウンタのカウンタ値に、第１主遊技始動口Ａ１０に係る賞球払出数（本例では、３）を加算する。次に、ステップ２７０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技始動口Ａ１０に係る賞球を払い出す旨の情報（例えば、賞球払出数に係る情報）を一時記憶し、ステップ２７０９−１に移行する。他方、ステップ２７０２でＮｏの場合もステップ２７０９−１に移行する。
【０１０３】
次に、ステップ２７０９−１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技始動口（Ａ１０−２）に入球したか否かを判定する。ステップ２７０９−１でＹｅｓの場合、ステップ２７０９−２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、賞球数カウンタのカウンタ値に、第１主遊技始動口Ａ１０−２に係る賞球払出数（本例では、１）を加算する。次に、ステップ２７０９−３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技始動口Ａ１０−２に係る賞球を払い出す旨の情報（例えば、賞球払出数に係る情報）を一時記憶し、ステップ２７１２に移行する。他方、ステップ２７０９−１でＮｏの場合もステップ２７１２に移行する。
【０１０４】
次に、ステップ２７１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２７１２でＹｅｓの場合、ステップ２７１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、賞球数カウンタのカウンタ値に、第２主遊技始動口Ｂ１０に係る賞球払出数（本例では、１）を加算する。次に、ステップ２７１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技始動口Ｂ１０に係る賞球を払い出す旨の情報（例えば、賞球払出数に係る情報）を一時記憶し、ステップ２７２０に移行する。他方、ステップ２７１２でＮｏの場合もステップ２７２０に移行する。
【０１０５】
次に、ステップ２７２０−１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技電動役物Ｅ１０（振分入球口Ｃ２０）に入球したか否かを判定する。ステップ２７２０−１でＹｅｓの場合、ステップ２７２０−２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、賞球数カウンタのカウンタ値に、電動役物に係る賞球払出数（本例では、１）を加算する。次に、ステップ２７２０−３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、電動役物に係る賞球を払い出す旨の情報（例えば、賞球払出数に係る情報）を一時記憶し、ステップ２７２２に移行する。他方、ステップ２７２０−１でＮｏの場合もステップ２７２２に移行する。
【０１０６】
次に、ステップ２７２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１（第２）大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２７２２でＹｅｓの場合、ステップ２７２３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１（第２）大入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ２７２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、賞球数カウンタのカウンタ値に第１大入賞口Ｃ１０に係る賞球払出数（本例では、１５）又は第２大入賞口Ｃ２０に係る賞球払出数（本例では、５）を加算する。次に、ステップ２７２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１大入賞口Ｃ１０（第２大入賞口Ｃ２０）に係る賞球を払い出す旨の情報（例えば、賞球払出数に係る情報）を一時記憶し、ステップ２７３２に移行する。他方、ステップ２７２２でＮｏの場合もステップ２７３２に移行する。
【０１０７】
次に、ステップ２７３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、一般入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２７３２でＹｅｓの場合、ステップ２７３３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、一般入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ２７３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、賞球数カウンタのカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数（本例では、１０）を加算する。次に、ステップ２７３８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、一般入賞口に係る賞球を払い出す旨の情報（例えば、賞球払出数に係る情報）を一時記憶し、次の処理（ステップ１１００の処理）に移行する。他方、ステップ２７３２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１１００の処理）に移行する。
【０１０８】
次に、図２３は、図８におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１１０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球が入球（流入、ゲートの場合は通過）したか否かを判定する。ステップ１１０２でＹｅｓの場合、ステップ１１０３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技始動口Ｈ１０に入球した旨に関するコマンドである補助遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１１１０の処理に移行する。次に、ステップ１１１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、保留球が上限（例えば、４個）でないか否かを判定する。ステップ１１１０でＹｅｓの場合、ステップ１１１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技内容決定乱数（例えば、補助遊技図柄当選乱数）を取得する。次に、ステップ１１１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、何個目の保留であるかという情報と共に、主制御基板ＭのＲＡＭ領域にセットする形で保留球を１加算し、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。尚、ステップ１１０４及びステップ１１１０でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口Ｈ１０はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口Ｈ１０に入球（補助遊技始動口Ｈ１０を通過）した遊技球は、遊技盤面を引き続き流下することとなり補助遊技始動口Ｈ１０よりも下流の入球口（大入賞口等）に入球し得る一方、大入賞口に入球した遊技球は、遊技盤面の奥に流下していき、以降他の入球口には入球しないよう構成されている。尚、補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球が入球（補助遊技始動口Ｈ１０を遊技球が通過）しても賞球の払出は行われない。
【０１０９】
次に、図２４は、図８におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０２でＹｅｓの場合、ステップ１２０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０４でＹｅｓの場合、ステップ１２０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ１２０６でＹｅｓの場合、ステップ１２１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定（例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択）して主制御基板ＭのＣＰＵＭＣのＲＡＭ領域に一時記憶する。
【０１１０】
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「Ｄ０、Ｄ１」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「Ｄ１」であり、当り図柄が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「Ｄ１」である場合、開放態様は（１．６秒間開放→０．２秒間閉鎖→０．２秒間開放→閉鎖）である。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「Ｄ１」である場合、開放態様は（０．２秒間開放→１．６秒間閉鎖→５．８秒間開放→閉鎖）である。尚、ほぼ同じ確率であるが、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「Ｄ０」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「Ｄ１」となり易いよう構成されている。
【０１１１】
次に、ステップ１２１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間（例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には１秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には１．１秒）をセットする。そして、ステップ１２２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ１２２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技図柄に関する当該保留球を１減算した上で主制御基板ＭのＣＰＵＭＣのＲＡＭ領域に記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマをスタートした後、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
【０１１２】
次に、ステップ１２２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技図柄変動管理用タイマを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２２４でＹｅｓの場合、ステップ１２２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で確定表示する。そして、ステップ１２２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ１２３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」（本例では、Ｄ１）であるか否かを判定する。ステップ１２３０でＹｅｓの場合、ステップ１２３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技側の遊技状態及び当り図柄に基づき、開放態様を決定し、電動役物開放タイマに電動役物の開放時間（開閉時間）に係る所定時間をセットする。次に、ステップ１２３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ１２３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技電動役物Ｅ１０を開放し、ステップ１２４２に移行する。尚、ステップ１２０２でＮｏの場合にも、ステップ１２４２に移行する。
【０１１３】
次に、ステップ１２４２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、電動役物開放タイマを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２４２でＹｅｓの場合、ステップ１２４４及びステップ１２４６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技電動役物Ｅ１０を閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。
【０１１４】
尚、ステップ１２０４でＮｏの場合にはステップ１２２４に移行し、ステップ１２０６、ステップ１２２４、ステップ１２３０及びステップ１２４２でＮｏの場合には次の処理（ステップ１２５０の処理）に移行する。
【０１１５】
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ１２２６での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、５００ｍｓ程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい（例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である）。また、補助遊技内容決定乱数は複数あってもよく、補助遊技の当否を決定するための補助遊技図柄当選乱数、補助遊技図柄の停止図柄を決定するための補助遊技図柄停止図柄乱数、補助遊技図柄の変動時間を決定するための補助遊技図柄変動態様乱数等を備えていてもよい。
【０１１６】
尚、不図示であるが、補助遊技電動役物Ｅ１０の１回の開放動作（１回の補助遊技当り図柄の停止に基づく開放動作）において、補助遊技電動役物Ｅ１０に遊技球が所定数（例えば、１０球）入球した場合にも、補助遊技電動役物Ｅ１０の開放動作を終了するよう構成されている、即ち、補助遊技電動役物Ｅ１０の開放時間が終了する、或いは補助遊技電動役物Ｅ１０の開放期間中に前記所定数（例えば、１０球）の遊技球が補助遊技電動役物Ｅ１０に入球した場合のいずれか早い方の達成により、補助遊技電動役物Ｅ１０の開放（開放期間）が終了するよう構成されている。また、非時間短縮遊技状態（補助遊技時短フラグオン）における普通電動役物が開放している時間の合計は１．８秒であり、時間短縮遊技状態における普通電動役物が開放している時間の合計は６．０秒であり、いずれの遊技状態においても、一回の最大開放時間が通じて６秒を超えないよう構成されていると共に、作動中の最大入賞数が概ね１０個を超えないように遊技状態毎（時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるか）に予め定められている。
【０１１７】
また、本例では、普通電動役物（補助遊技電動役物Ｅ１０）の作動契機となっている普通図柄（補助遊技図柄）が当り態様で確定表示されると、ただちに（例えば、遊技機における最短の図柄変動時間より短い５００ｍｓ以内）作動するように構成されており、普通電動役物がどの契機に基づいて作動しているのかが明確に対応づけられるようになっている。尚、普通電動役物（補助遊技電動役物Ｅ１０）の閉鎖動作中（開放→閉鎖となる動作の途中）に多数の遊技球が入賞することを抑止するために、普通電動役物（補助遊技電動役物Ｅ１０）が短時間で未作動中の状態に戻るように駆動源（ソレノイド）が選定されており、必要以上に遊技球が入賞してしまって出玉設計と大きく異なることがないようになっている。
【０１１８】
次に、図２５は、補助遊技電動役物Ｅ１０（振分入球口Ｃ２０）の内部の構造を示した図である。補助遊技電動役物Ｅ１０の内部には、遊技球が入球することにより第１非電動役物ＨＤ−１が開放することとなる第１開放入球口Ｎ１（第１開放入球口入球検出装置Ｎ１ｓ）と、遊技球が入球することにより第２非電動役物ＨＤ−２が開放することとなる第２開放入球口Ｎ２（第２開放入球口入球検出装置Ｎ２ｓ）と、補助遊技電動役物Ｅ１０に入球した遊技球を第１開放入球口Ｎ１と第２開放入球口Ｎ２とに振り分ける振分部材ＦＢとを有している。
【０１１９】
まず、同図上段の作用について詳述すると、振分部材ＦＢが第一態様である場合には、第１開放入球口Ｎ１への流路を塞ぐように右側に振れた状態となっており、補助遊技電動役物Ｅ１０に入球した遊技球は第２開放入球口Ｎ２に入球し易く、第１開放入球口Ｎ１に入球し難いよう構成されている。次に、同図下段の作用について詳述すると、振分部材ＦＢが第二態様である場合には、第２開放入球口Ｎ２への流路を塞ぐように左側に振れた状態となっており、補助遊技電動役物Ｅ１０に入球した遊技球は第２開放入球口Ｎ２に入球し難く、第１開放入球口Ｎ１に入球し易いよう構成されている。また、後述するように、振分部材ＦＢは、補助遊技電動役物Ｅ１０が開放する場合の最初の開放タイミングから駆動開始し、「第一態様→第二態様」のように駆動するよう構成されている。
【０１２０】
次に、図２６は、図８におけるステップ１２５０のサブルーチンに係る、振分部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１２５０−１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、振分部材駆動中フラグ（電動役物の開放に基づき振分部材が駆動している期間にオンとなるフラグ）がオフであるか否かを判定する。ステップ１２５０−１でＹｅｓの場合、ステップ１２５０−２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、電動役物の最初の開放タイミングに到達した（電動役物が最初の開放をしたタイミングから、振分部材の駆動が開始される）か否かを判定する。ステップ１２５０−２でＹｅｓの場合、ステップ１２５０−３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、振分部材駆動タイマ（デクリメントタイマ）に初期値（本例では７．６）をセットしてスタートする。次に、ステップ１２５０−４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、振分部材駆動中フラグをオンにし、ステップ１２５０−５に移行する。尚、ステップ１２５０−１でＮｏの場合にも、ステップ１２５０−５に移行する。次に、ステップ１２５０−５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、振分部材駆動タイマ値が、駆動切替のタイミング（タイマ値＝５．８）に達した（振分部材駆動タイマはデクリメントタイマとなっているため、振分部材の駆動開始から１．８秒のタイミングにおける振分部材駆動タイマ値は５．８となっている）か否かを判定する。ステップ１２５０−５でＹｅｓの場合、ステップ１２５０−６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、振分部材を第１態様から第２態様に駆動し（初期位置は第１態様となっている）、次の処理に移行する。また、ステップ１２５０−５でＮｏの場合、ステップ１２５０−７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、振分部材駆動タイマ値が０であるか否かを判定する。ステップ１２５０−７でＹｅｓの場合、ステップ１２５０−８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、振分部材を第２態様から第１態様に駆動する。次に、ステップ１２５０−９で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、振分部材駆動中フラグをオフにし、次の処理に移行する。尚、ステップ１２５０−２又は１２５０−７でＮｏの場合にも、次の処理に移行する。
【０１２１】
次に、図２６の中段は、電動役物と振分部材の作用図である。まず、振分部材ＦＢは、所定のタイミング（駆動開始から１．８秒）で、第１態様（初期位置）から第２態様に駆動される。ここで、非時間短縮遊技状態である場合には、振分部材が第１態様である期間にて電動役物が長開放（前述した電動役物の開放期間の前半部分となる１．６秒の開放）し、遊技球の入球が容易となる。一方、時間短縮遊技状態である場合には、振分部材が第２態様である期間にて電動役物が長開放（前述した電動役物の開放期間の後半部分となる５．８秒の開放）し、遊技球の入球が容易となるよう構成されている。また、図２６の下段は、電動役物の開放態様と振分部材の変位態様を示す表である。前述したように、電動役物の開放パターンは、補助遊技時短フラグオンである場合が、補助遊技時短フラグオフである場合より、電動役物の総開放時間ないし（複数開放する場合の）最大開放時間が長くなっており、補助遊技時短フラグオンである場合の方が補助遊技時短フラグオフである場合よりも相対的に振分入球口（補助遊技電動役物Ｅ１０）への遊技球の入球が容易となっている。また、振分部材は、上述のように、第１態様の場合には、第２開放入球口Ｎ２に入球するよう遊技球を誘導し、第２態様の場合には、第１開放入球口Ｎ１に入球するよう遊技球を誘導している。なお、不図示ではあるが、非時間短縮遊技状態である場合には、振分部材を第２態様に駆動させた状態（振分部材駆動タイマのタイマ値が５．８から０の間の状態）で新たに電動役物の開放開始タイミングを迎える場合があるため、ステップ１２００に示す電動役物駆動判定処理におけるステップ１２４６の電動役物開放中フラグをオフすると同時に、振分部材を第１態様に復帰させるとともに、振分部材駆動タイマのタイマ値を初期化するように構成してもよい。
【０１２２】
次に、図２７は、図８のステップ１２８０のサブルーチンに係る、第１非電動役物駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１２８０−１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１非電動役物開放中フラグ（第１非電動役物ＨＤ−１の開閉部に取り付けられた第１非電動役物開閉検出センサが非検出状態（オフ）である場合に、第１非電動役物ＨＤ−１が開放中であると判断してオンとなるフラグ）がオフであるか否かを判定する。ステップ１２８０−１でＹｅｓの場合、ステップ１２８０−２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１開放入球口Ｎ１に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップ１２８０−２でＹｅｓの場合、ステップ１２８０−３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１非電動役物開放中フラグをオンにする。また、ステップ１２８０−１でＮｏの場合、ステップ１２８０−５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１非電動役物開閉検出センサがオフからオンになった際に、第１主遊技始動口（Ａ１０−２）に所定個数（第１非電動役物ＨＤ−１が遊技球の重量により物理的に閉鎖することとなる入球数であり、本例では２個）が入球したか否かを判定する。ステップ１２８０−５でＹｅｓの場合、ステップ１２８０−６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、エラー発生条件を充足していない（本例では、第１非電動役物が閉鎖する際（第１非電動役物開閉検出センサがオフからオンに変更となった際）に第１主遊技始動口（Ａ１０−２）に対し、１球しか入球していない、あるいは４球入球したなどイレギュラーな入賞動作、開閉動作がなされたと判定された事象が複数回観測された場合など）か否かを判定する。ステップ１２８０−６でＹｅｓの場合、ステップ１２８０−８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１非電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理に移行する。尚、ステップ１２８０−５又はステップ１２８０−２でＮｏの場合にも、次の処理に移行する。また、ステップ１２８０−６でＮｏの場合、ステップ１２８０−９で、エラーである旨を報知し、エラー処理を実行（エラーの復帰条件としては、例えば、所定時間の異常報知期間の経過、電源をオフ→オンとする、ＲＡＭクリアを実行する、等としてよい）し、ステップ１２８０−８の処理に移行する。
【０１２３】
次に、図２８は、図８のステップ１２９０のサブルーチンに係る、第２非電動役物駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１２９０−１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２非電動役物開放中フラグ（第２非電動役物ＨＤ−２の開閉部に取り付けられた第２非電動役物開閉検出センサが非検出状態（オフ）である場合に、第２非電動役物ＨＤ−２が開放中であると判断してオンとなるフラグ）がオフであるか否かを判定する。ステップ１２９０−１でＹｅｓの場合、ステップ１２９０−２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２開放入球口Ｎ２に入球したか否かを判定する。ステップ１２９０−２でＹｅｓの場合、ステップ１２９０−３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２非電動役物開放中フラグをオンにする。また、ステップ１２９０−１でＮｏの場合、ステップ１２９０−５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２非電動役物開閉検出センサがオフからオンになった際に、第２主遊技始動口Ｂ１０に所定個数（第２非電動役物ＨＤ−２が遊技球の重量により物理的に閉鎖することとなる入球数であり、本例では２個）が入球したか否かを判定する。ステップ１２９０−５でＹｅｓの場合、ステップ１２９０−６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、エラー発生条件を充足していない（本例では、第２非電動役物が閉鎖する際（第２非電動役物開閉検出センサがオフからオンに変更となった際）に第２主遊技始動口Ｂ１０に対し、１球しか入球していない、あるいは４球入球したなどイレギュラーな入賞動作、開閉動作がなされたと判定された事象が複数回観測された場合など）か否かを判定する。ステップ１２９０−６でＹｅｓの場合、ステップ１２９０−８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２非電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理に移行する。尚、ステップ１２９０−５又はステップ１２９０−２でＮｏの場合にも、次の処理に移行する。また、ステップ１２９０−６でＮｏの場合、ステップ１２９０−９で、エラーである旨を報知し、エラー処理を実行（エラーの復帰条件としては、例えば、所定時間の異常報知期間の経過、電源をオフ→オンとする、ＲＡＭクリアを実行する、等としてよい）し、ステップ１２９０−８の処理に移行する。
【０１２４】
次に、図２９は、図４におけるステップ１３００のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１３０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓ（第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓ−２）から第１主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３０２でＹｅｓの場合、ステップ１３０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技（特に第１主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３０４でＹｅｓの場合、ステップ１３０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第１主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するための変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、これら３つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ１３０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該取得した第１主遊技内容決定乱数を一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１３１０でＹｅｓの場合、ステップ１３１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、保留情報（当否抽選乱数及び図柄決定乱数）に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ１３１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、新たな保留の当否結果及び停止図柄情報の事前判定結果に係るコマンドを、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１３１８に移行する。
【０１２５】
次に、ステップ１３１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、保留情報（変動態様決定用乱数）に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様グループを事前判定し（変動態様グループに関しては、主遊技テーブル３参照）、ステップ１３２０に移行する。尚、本実施形態においては、１つの変動態様グループには複数種類の変動態様（変動時間）が含まれ得るよう構成されている。尚、ステップ１３１０又はステップ１３１２でＮｏの場合にも、ステップ１３２０に移行する。次に、ステップ１３２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、新たな保留発生に係るコマンド（第１主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様グループコマンドに係るコマンド等）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１３２２に移行する。尚、本実施形態のように図柄情報を副制御基板Ｓ側に送信するよう構成した場合、副制御基板Ｓ側で実行する演出として大当りを示唆する演出を実行してもよく、そのような構成とした場合には、当該大当りとなる主遊技図柄の停止図柄を遊技者に報知し得る構成とすることが望ましい（主遊技図柄の停止図柄が大当りとなる場合にのみ停止図柄を報知する）。また、ステップ１３０２又はステップ１３０４でＮｏの場合にも、ステップ１３２２に移行する。尚、ステップ１３０８にて第１主遊技内容決定乱数を一時記憶しているが、第１主遊技内容決定乱数に関する処理を詳述すると、（１）第１主遊技始動口Ａ１０（Ａ１０−２）への入球を契機として、第１主遊技内容決定乱数を取得し、当該乱数をレジスタに記憶する。（２）レジスタに記憶された第１主遊技内容決定乱数を主制御基板ＭのＲＡＭに記憶すると共に、レジスタに記憶されている第１主遊技内容決定乱数に基づいて、主遊技図柄の変動開始前にて先読み抽選を実行する。（３）主遊技図柄の変動開始時に、主制御基板ＭのＲＡＭに記憶された第１主遊技内容決定乱数をレジスタに記憶すると共に、レジスタに記憶されている第１主遊技内容決定乱数に基づいて当否判定を実行する（主制御基板ＭのＲＡＭに記憶された第１主遊技内容決定乱数に基づいて当否判定を実行してもよい）。尚、第２主遊技側においても先読み抽選を実行し得るよう構成した場合には、第２主遊技内容決定乱数についても同様の処理を実行するよう構成してもよい。
【０１２６】
このように、本実施形態においては、主遊技内容決定乱数（第１主遊技内容決定乱数又は第２主遊技内容決定乱数）取得時（又は保留発生時）に変動態様グループを判定するよう構成されている。
【０１２７】
尚、保留が生起したタイミングにて、副制御基板Ｓ側へ主遊技内容決定乱数情報、変動態様グループ情報を送信するよう構成してもよいが、更に、副制御基板Ｓ側に送信する情報はこれには限定されず、主遊技図柄の停止図柄に係る情報、大当りとなる主遊技図柄の利益態様に係る情報（停止予定の主遊技図柄に係る特別遊技のラウンド数、等）、保留入賞直後の保留数（第１主遊技側又は第２主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第１主遊技側と第２主遊技側との両方の保留数でもよい）に係る情報、等を送信し得るよう構成してもよい。
【０１２８】
次に、ステップ１３２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓから第２主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３２２でＹｅｓの場合、ステップ１３２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技（特に第２主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３２４でＹｅｓの場合、ステップ１３２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第２主遊技内容決定乱数として、第１主遊技図柄決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、第１主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第２主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲（例えば第１主遊技用の当否抽選乱数と第２主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲）を同じに設定している。次に、ステップ１３２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該取得した第２主遊技内容決定乱数を一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１３３０でＹｅｓの場合、ステップ１３３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、保留情報（当否抽選乱数及び図柄決定乱数）に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ１３３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、新たな保留の当否結果及び停止図柄情報の事前判定結果に係るコマンドを、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１３３８に移行する。
【０１２９】
尚、ステップ１３３０でＮｏの場合、ステップ１３４０に移行する。
【０１３０】
次に、ステップ１３３８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、保留情報（変動態様決定用乱数）に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様グループを事前判定し（変動態様グループに関しては、主遊技テーブル３を参照）、ステップ１３４０に移行する。次に、ステップ１３４０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、新たな保留発生に係るコマンド（第２主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様グループコマンドに係るコマンド等）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。また、ステップ１３２２又はステップ１３２４でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。
【０１３１】
尚、本実施形態では、事前判定の結果として、第２主遊技側にて変動態様グループに係るコマンドを送信するよう構成されているが、第２主遊技側にて変動態様グループに係るコマンドを送信しないよう構成してもよい。つまり、事前判定の結果として、当否結果及び停止図柄情報の事前判定結果に係るコマンドのみを送信する構成としてもよい。
【０１３２】
尚、ステップ１３０８及びステップ１３２８で、第１主遊技内容決定乱数の記憶及び第２主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板のＲＡＭの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する（各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない）よう構成することが好適である（同じ１バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため）。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化（既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である）が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。尚、本実施形態においては、保留の情報に係るサブメイン制御部ＳＭへのコマンドは、いずれの遊技状態であっても第１主遊技に係る保留であるか第２主遊技に係る保留であるかに拘らず、当該コマンドを送信し得るよう構成したが、保留の情報に係るサブメイン制御部ＳＭへのコマンドは、非時間短縮遊技状態においては第１主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得る一方、時間短縮遊技状態においても、後述する遊技状態遷移図に示す通り第１主遊技に係る保留消化が主体となることから第１主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得るよう構成してもよい。尚、本実施形態においては、第１主遊技内容決定乱数を記憶した場合には、特別遊技が実行されていない、且つ、非時間短縮遊技状態である、さらに第２主遊技に係る図柄の変動表示として大当りとなる変動表示が実行されていない、場合に新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報を副制御基板Ｓ側に送信するよう構成している。
【０１３３】
次に、図３０は、図８における主遊技図柄表示処理のサブルーチンに係る、第１主遊技図柄表示処理（第２主遊技図柄表示処理）のフローチャートである。本図は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する、いわゆる並列抽選を実行可能に構成されている。尚、本処理は、第１主遊技図柄側と第２主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第１主遊技図柄側について主に説明し、第２主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ１４０３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中（又は条件装置作動中）でない、且つ、制御の対象である主遊技図柄が主遊技図柄変動中でない、且つ、制御の対象である主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間（主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間）を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
【０１３４】
ステップ１４０３でＹｅｓの場合、ステップ１４０５及びステップ１４０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）を読み出すと共に、保留情報から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする（保留消化処理）。次に、ステップ１４１０‐１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、各遊技状態に対応する第１主遊技用当否抽選テーブル（第２主遊技用当否抽選テーブル）を参照し、第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、当選抽選乱数）に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
【０１３５】
ここで、図３１（主遊技テーブル１）は、第１主遊技用当否抽選テーブル（第２主遊技用当否抽選テーブル）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率（＝確変）となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。
【０１３６】
次に、ステップ１４１０‐２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技図柄決定用抽選テーブル（第２主遊技図柄決定用抽選テーブル）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、図柄抽選乱数）に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを一時記憶する。
【０１３７】
ここで、図３２（主遊技テーブル２）は、第１主遊技図柄決定用抽選テーブル（第２主遊技図柄決定用抽選テーブル）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補（本例では、「α１・α２・α３」及び「β１・β２・β３」）の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、全てが１０Ｒとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない｛例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい｝
【０１３８】
次に、ステップ１４１０−４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、各遊技状態に対応する第１主遊技変動態様決定用抽選テーブル（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブル）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、変動態様抽選乱数）に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶する。
【０１３９】
ここで、図３３〜図３５に示す主遊技テーブル３は、第１主遊技変動態様決定用抽選テーブル（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブル）の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様（変動時間）が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合（時短遊技状態）には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様（変動時間）の種類や選択率等には何ら限定されない。尚、図３３〜図３５においては、変動態様グループに係る情報を副制御基板Ｓ側に送信しない状況（遊技状態等）においても変動態様グループを設けているが、これには限定されず、副制御基板Ｓ側に送信する状況においてのみ変動態様グループを設けるよう構成してもよい。また、主遊技時短フラグに関し、主遊技確変フラグ（高確率状態中に作動するフラグ）や、補助遊技時短フラグ（補助遊技側の有利遊技状態中に作動するフラグ）のいずれが同時に作動するかに応じて、変動時間を短縮する主遊技の種類を変更したり、複数の主遊技時短フラグのいずれかを選択的に作動させるように構成してもよい。例えば、補助遊技時短フラグが作動している場合においては、第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルを時短遊技用の短時間となる変動態様が決定されやすいものとし、主遊技確変フラグがオン（高確率遊技中）かつ補助遊技時短フラグがオフの場合には、第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルを時短遊技用の短時間となる変動態様が決定されやすいものとすることが挙げられる。
【０１４０】
次に、ステップ１４１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド（停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等）及び現在の遊技状態に係るコマンド（図柄変動表示開始指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマにセットする。次に、ステップ１４１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上で、一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ１４１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動中フラグをオンにし、ステップ１４１９−１に移行する。
【０１４１】
次に、ステップ１４１９−１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技時短フラグオン（＝高ベース）であるか否かを判定する。
【０１４２】
ステップ１４１９−１でＹｅｓの場合、ステップ１４１９−２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、今回の変動が第１主遊技図柄にて大当りとなる変動（第２主遊技図柄にて大当りとなる変動）であるか否かを判定する。
【０１４３】
ステップ１４１９−２でＹｅｓの場合、ステップ１４１９−３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技時短フラグをオフ（つまり、低ベース）にし、ステップ１４２２の処理に移行する。
【０１４４】
他方、ステップ１４１９−１、ステップ１４１９−２でＮｏの場合も、ステップ１４２２に移行する。
【０１４５】
他方、ステップ１４０３でＮｏの場合、ステップ１４２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１４２０でＹｅｓの場合にはステップ１４２２に移行し、ステップ１４２０でＮｏの場合には次の処理に移行する。
【０１４６】
次に、ステップ１４２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１４２２でＹｅｓの場合、ステップ１４２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、図柄変動が終了する旨の情報（図柄確定表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上での主遊技図柄の変動表示を停止し、一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ１４２６で、図柄が停止表示された旨の情報に係るコマンド（サブ側へ送信するためのコマンド）をセットする。次に、ステップ１４２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動中フラグをオフにする。
【０１４７】
次に、ステップ１４３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ１４３０でＹｅｓの場合、ステップ１４３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ３３５０に移行する。
【０１４８】
他方、ステップ１４３０でＮｏの場合には、ステップ１４３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ１４３４でＹｅｓの場合、ステップ１４３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、小当りフラグをオンにし、ステップ１５００に移行する。ステップ１４３４でＮｏの場合もステップ３３５０に移行する。
【０１４９】
次に、ステップ３３５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する他方主遊技変動制御処理を実行する。
【０１５０】
次に、ステップ１５００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理に移行する。尚、ステップ１４２０でＮｏの場合にも、次の処理に移行する。
【０１５１】
尚、ステップ１４１９−２でＮｏの場合にステップ１５００の特定遊技終了判定処理を実行するよう構成してもよい。
【０１５２】
このように構成することで、例えば、ＳＴ１００回の場合、一方の主遊技図柄においてＳＴ１００変動目（ハズレ）が変動中である際に、他方の主遊技図柄において１０１変動目が変動開始する場合には、低確率で抽選することが可能となる。
【０１５３】
次に、図３６は、図３０におけるステップ３３５０のサブルーチンに係る、他方主遊技変動制御処理のフローチャートである。尚、本処理は停止した主遊技図柄が大当り図柄又は小当り図柄である場合に実行される。まず、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段を参照し、当該停止した主遊技図柄は第１主遊技図柄であるか否かを判定する。ステップ３３５２でＹｅｓの場合、ステップ３３５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段を参照し、第２主遊技図柄は変動中であるか否かを判定する。ステップ３３５４でＹｅｓの場合、ステップ３３５６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該変動中の第２主遊技図柄をハズレにて強制停止し、次の処理（ステップ１５００の処理）に移行する。他方、ステップ３３５２でＮｏの場合には、ステップ３３５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段を参照し、第１主遊技図柄は変動中であるか否かを判定する。ステップ３３５８でＹｅｓの場合、ステップ３３５９−１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、停止図柄は小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ３３５９−１でＹｅｓの場合、ステップ３３６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該変動中の第１主遊技図柄を一時停止し、次の処理（ステップ１５００の処理）に移行する。他方、ステップ３３５９−１でＮｏの場合（＝停止図柄が大当り図柄である場合）、当該変動中の第１主遊技図柄をハズレで強制停止し、次の処理（ステップ１５００の処理）に移行する。尚、ステップ３３５４又はステップ３３５８でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１５００の処理）に移行する。尚、当該一時停止した第１主遊技図柄の変動は、停止中の第２主遊技図柄に係る小当り終了後に変動を再開するよう構成されており、当該変動再開した第１主遊技図柄は、変動開始前に抽選された当否抽選結果及び図柄抽選結果に基づいて停止するよう構成されている。このように構成することにより、非時間短縮遊技状態（低ベース状態）にて第１主遊技大当り図柄が停止した場合に第２主遊技図柄が変動している場合には、当該変動中の第２主遊技図柄の変動時間は長時間であり、第２主遊技図柄に係る大当りは実行されるべきではないため、当該変動中の第２主遊技図柄をハズレにて強制停止させ、非時間短縮遊技状態にて第２主遊技小当り図柄が停止した場合に第１主遊技図柄が変動している場合には、当該変動中の第１主遊技図柄は一時停止することとなる。
【０１５４】
次に、図３７は、図３０におけるステップ１５００のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、確変回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が０より大きいか否かを判定する。ステップ１５０２でＹｅｓの場合、ステップ１５０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、確変回数カウンタのカウンタ値を１減算（デクリメント）する。例えば、実質的に次の大当りまで確変が継続する場合には、確変回数カウンタに１００００回がセットされ、１変動毎に１減算（デクリメント）される。ステップ１５０４でＹｅｓの場合、ステップ１５０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、確変回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ１５０６でＹｅｓの場合、ステップ１５０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ１５１０に移行する。尚、ステップ１５０２又はステップ１５０６でＮｏの場合にも、ステップ１５１０に移行する。
【０１５５】
次に、ステップ１５１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が０より大きいか否かを判定する。ステップ１５１０でＹｅｓの場合、ステップ１５１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタのカウンタ値を１減算（デクリメント）する。次に、ステップ１５１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ１５１４でＹｅｓの場合、ステップ１５１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ１５１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理に移行する。尚、ステップ１５１０又はステップ１５１４でＮｏの場合にも次の処理に移行する。尚、先に述べたように、主遊技時短フラグを主遊技確変フラグ、補助遊技時短フラグの２つのフラグのオンまたはオフの組み合わせに基づいて複数種類に分けたり、対象の主遊技図柄を変更する場合には、ステップ１５１６に示す処理を行わず、ステップ１５１８の終了後（あるいはステップ１５１０でＮｏとなる場合、ステップ１５１４でＮｏとなる場合）に、両フラグを確認した結果に応じて主遊技時短フラグの種類を変更、あるいは主遊技時短フラグの対象とする主遊技図柄を変更する処理を行うように構成してもよい。
【０１５６】
次に、図３８は、図８におけるステップ１７００のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１７０１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、排出待機中フラグ｛後述するステップ１７２２でオンとなるフラグであり、即ち、予定されていた小当り遊技（特に、予定されていた第２大入賞口Ｃ２０の開放パターン）の実行終了後において、第２大入賞口Ｃ２０内に残存している遊技球の排出待ち期間（排出待機時間）中においてオンとなるフラグ｝がオフであるか否かを判定する。ステップ１７０１でＹｅｓの場合、ステップ１７０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１７０２でＹｅｓの場合、ステップ１７０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ１７０５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ラウンドの第２大入賞口Ｃ２０の開放パターン（本例では、例えば、すべての小当り図柄において、「１．８秒開放→閉鎖」（遊技球の発射間隔や、上流の入賞口等との関係により、小当り中の入球期待値を高めるために、短い開放時間と閉鎖時間により、複数回開放または閉鎖させてもよいが、合計の開放時間が１．８秒以内になるよう構成するのが好適である）であり、遊技球を第２大入賞口Ｃ２０に向けて発射し続けていれば、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が複数球入球するよう構成されている）をセットする。尚、小当り実行時における大入賞口（第２大入賞口Ｃ２０）の開放態様は任意に設定可能であり、例えば、小当り１回の実行時における第２大入賞口Ｃ２０の合計の開放時間を所定時間以下（例えば、１．８秒以下）となるよう適宜構成してもよい。次に、ステップ１７０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ１７０７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、小当り実行開始コマンド（小当り遊技が開始された旨のコマンドであり、遊技者に第２大入賞口Ｃ２０へ向けた遊技球の発射を促すためのコマンドである）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１７０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２大入賞口Ｃ２０を開放すると共に、小当り遊技用タイマをスタートする（タイマ値がカウントダウンされる）。次に、ステップ１７０９で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、排出待機タイマ（インクリメントタイマ）をスタートし、ステップ１７１２に移行する。尚、当該排出待機タイマが小当り遊技開始時からの経過時間を計測することにより、当該小当り開始から所定時間経過後に排出待機時間が終了するよう構成されている｛勿論、排出待機時間の計測方法はこれには限定されず、例えば、予定されていた小当り遊技（特に、予定されていた第２大入賞口Ｃ２０の開放パターン）の実行終了後から計測開始してもよい｝。
【０１５７】
他方、ステップ１７０２でＮｏの場合、ステップ１７１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１７１０でＹｅｓの場合、ステップ１７１２に移行する。
【０１５８】
次に、ステップ１７１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球の入賞（入球）があったか否かを判定する。ステップ１７１２でＹｅｓの場合、ステップ１７１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２大入賞口Ｃ２０に所定個数（例えば、３個）の入賞球があったか否かを判定する。ステップ１７１４でＹｅｓの場合には、ステップ１７１８に移行する。他方、ステップ１７１２又はステップ１７１４でＮｏの場合、ステップ１７１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、小当り遊技用タイマを参照して大入賞口開放に係る所定時間が経過したか否かを判定する。ステップ１７１６でＹｅｓの場合、ステップ１７１８に移行する。
【０１５９】
次に、ステップ１７１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄの駆動を停止して第２大入賞口Ｃ２０を閉鎖する。次に、ステップ１７２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、排出待機中フラグをオンにし（本処理実行タイミングから排出待機時間が開始されることとなる）、ステップ１７２４に移行する。尚、ステップ１７０１でＮｏの場合にも、ステップ１７２４に移行する。
【０１６０】
次に、ステップ１７２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該タイマ値が排出待機時間終了値となったか否かを判定する。ステップ１７２４でＹｅｓの場合、ステップ１７２５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、排出待機タイマをゼロクリアする。次に、ステップ１７２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、排出待機中フラグをオフにする。次に、ステップ１７２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、小当り遊技用タイマを停止してリセットする。次に、ステップ１７３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、小当り実行フラグをオフにし、次の処理に移行する。尚、ステップ１７１０、ステップ１７１６又はステップ１７２４でＮｏの場合にも次の処理に移行する。
【０１６１】
ここで、本例においては、１の小当りにおいてプログラム上として設定された最大入賞数は３個、1回の小当りにおける大入賞口の最大開放時間は通じて１．８秒以下（より具体的には、小当りを１回実行する際の大入賞口の開放態様として、「１．８秒開放→閉鎖」する一連の開閉動作）に設定されており、いずれかの閉鎖条件が達成した場合に大入賞口を閉鎖するように制御される。ここで、過剰入賞を抑止して出玉設計値との乖離を最小化するために、閉鎖条件の達成後は直ちに閉鎖するように制御することが望ましい。一方、そのように処理した場合でも閉鎖条件達成直後に大入賞口に入球したり、カウントセンサの手前に入賞済み球が滞留している（閉鎖条件の達成後に入賞済み球をカウントセンサが検出する）ことも考えられる。そこで、最大開放時間の経過後、最大入賞数を超えた後のいずれの場合であっても、所定条件下（閉鎖後の所定期間内）に限り、当該入賞を有効な入賞として処理するよう構成することが望ましい。
【０１６２】
次に、図３９は、図８におけるステップ１６００のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１６０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１６０２でＹｅｓの場合、ステップ１６０４及びステップ１６０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ１６０７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド数カウンタ（不図示）に初期値（本例では、１）をセットする。次に、ステップ１６０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技を開始する旨の情報（特別遊技開始表示指示コマンド）を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１６１２に移行する。
【０１６３】
他方、ステップ１６０２でＮｏの場合、ステップ１６１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ１６１０でＹｅｓの場合には、ステップ１６１２に移行する。尚、ステップ１６１０でＮｏの場合には、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理（ステップ１６０１の処理）に移行する。
【０１６４】
次に、ステップ１６１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ１６１２でＹｅｓの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ１６１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、セットした開放パターン（例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン）をセットする。次に、ステップ１６１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入賞球カウンタのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ１６１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ１６２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（又は第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ）を駆動して第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）を開放し、特別遊技用タイマ（特に開放時間タイマ）に所定時間（例えば第１大入賞口：３０秒、第２大入賞口：１．８秒）をセットしてスタートし、ステップ１６２２に移行する。他方、ステップ１６１２でＮｏの場合、即ち、第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）が開放中である場合、ステップ１６１４〜１６２０の処理を行うことなく、ステップ１６２２に移行する。
【０１６５】
次に、ステップ１６２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド（例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１６２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入賞球カウンタのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）に所定個数（例えば第１大入賞口：１０球、第２大入賞口：３個）の入賞球があったか否かを判定する。ステップ１６２４でＹｅｓの場合には、ステップ１６２８に移行する。他方、ステップ１６２４でＮｏの場合、ステップ１６２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技用タイマ（特に開放時間タイマ）を参照して大入賞口開放に係る所定時間（例えば、第１大入賞口：３０秒、第２大入賞口：１．８秒）が経過したか否かを判定する。ステップ１６２６でＹｅｓの場合にも、ステップ１６２８に移行する。尚、ステップ１６２６でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１６０１の処理）に移行する。
【０１６６】
次に、ステップ１６２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（又は第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ）の駆動を停止して第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）を閉鎖する。次に、ステップ１６３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技用タイマ（特に開放時間タイマ）をリセットする。次に、ステップ１６３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ１６３３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値に１を加算する。次に、ステップ１６３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、最終ラウンドが終了したか否か（例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段内のラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か）を判定する。ステップ１６３４でＹｅｓの場合、ステップ１６３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ１６３８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技を終了する旨の情報（特別遊技終了表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。そして、ステップ１６５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理（ステップ１６０１の処理）に移行する。尚、ステップ１６３４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１６０１の処理）に移行する。
【０１６７】
次に、図４０は、図３９におけるステップ１６５０のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１６５１で、停止図柄が確率変動遊技となる図柄であるか否かを判定する。ステップ１６５１でＹｅｓの場合、ステップ１６５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、確変回数カウンタに所定回数（本例では、１００００回）をセットする。次に、ステップ１６５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技確変フラグをオンにする。他方、ステップ１６５１でＮｏの場合、ステップ１６５５に移行する。
【０１６８】
次に、ステップ１６５５で、停止図柄が時間短縮遊技（高ベース）となる図柄であるか否かを判定する。ステップ１６５５でＹｅｓの場合、ステップ１６５６で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタに所定回数（本例では、３０、６０、１００００回等）をセットする。次に、ステップ１６５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ１６６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理（ステップ１６０１の処理）に移行する。尚、前述しているように、主遊技時短フラグを他のフラグ（主遊技確変フラグ、補助遊技時短フラグ）の組み合わせによって異ならせる、あるいは対象とする主遊技を遊技状態に応じて切り替えるために、当りの種類に応じて主遊技時短フラグにセットされるデータの内容を切り替えるように構成してもよい。例えば、主遊技時短フラグとして構成される１バイトデータに、主遊技確変フラグがオンの時にオンとなるビットと、補助遊技時短フラグがオンである時にオンとなるビットをそれぞれ設けるように構成し、２つのビットが「０」「１」のいずれであるかに応じて、時短遊技状態（補助遊技状態）の制御内容を異ならせるように構成してもよい。
【０１６９】
次に、図４１は、図８におけるステップ１５５０のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１５５２でＹｅｓの場合、ステップ１５５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特定遊技フラグ（主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ）をオフにする。次に、ステップ１５５６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、確変回数カウンタの値をクリアする。次に、ステップ１５５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタの値をクリアする。次に、ステップ１５６４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ１５６６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理（ステップ１５５０‐１の処理）に移行する。尚、ステップ１５５２でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１５５０‐１の処理）に移行する。
【０１７０】
次に、図４２は、図８におけるステップ１９００のサブルーチンに係る、不正検知情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ１９０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でＯＮであるか否かを判定する（例えば、当該処理はタイマ割り込み処理にて実行される処理であり、所定回数の割り込みにおいて連続でＯＮとなっているか否かを判定することで、ノイズの影響を除去する趣旨である、尚、以下、同図における処理にて「所定回数連続で」という場合には、同様の趣旨である）。ステップ１９０２でＹｅｓの場合、ステップ１９０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、不正電波が検出されたと判定し、不正電波検出フラグをオンにし、ステップ１９１２に移行する。他方、ステップ１９０２でＮｏの場合、ステップ１９０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でＯＦＦであるか否かを判定する。ステップ１９０６でＹｅｓの場合、ステップ１９０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、不正電波の検出が終了したと判定し、不正電波検出フラグをオフにし、ステップ１９１２に移行する。尚、ステップ１９０６でＮｏの場合にも、ステップ１９１２に移行する。
【０１７１】
次に、ステップ１９１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でＯＮであるか否かを判定する。ステップ１９１２でＹｅｓの場合、ステップ１９１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、不正磁気が検出されたと判定し、不正磁気検出フラグをオンにし、ステップ１９２２に移行する。他方、ステップ１９１２でＮｏの場合、ステップ１９１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でＯＦＦであるか否かを判定する。ステップ１９１６でＹｅｓの場合、ステップ１９１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、不正磁気の検出が終了したと判定し、不正磁気検出フラグをオフにし、ステップ１９２２に移行する。尚、ステップ１９１６でＮｏの場合にも、ステップ１９２２に移行する。
【０１７２】
次に、ステップ１９２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でＯＮであるか否かを判定する。ステップ１９２２でＹｅｓの場合、ステップ１９２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、扉ユニットＤ１８が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオンにし、ステップ１９３２に移行する。他方、ステップ１９２２でＮｏの場合、ステップ１９２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でＯＦＦであるか否かを判定する。ステップ１９２６でＹｅｓの場合、ステップ１９２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、扉ユニットＤ１８が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオフにし、ステップ１９３２に移行する。尚、ステップ１９２６でＮｏの場合にも、ステップ１９３２に移行する。
【０１７３】
次に、ステップ１９３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でＯＮであるか否かを判定する。ステップ１９３２でＹｅｓの場合、ステップ１９３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、遊技機枠Ｄが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオンにし、ステップ１９３４に移行する。他方、ステップ１９３２でＮｏの場合、ステップ１９３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でＯＦＦであるか否かを判定する。ステップ１９３６でＹｅｓの場合、ステップ１９３８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、遊技機枠Ｄが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオフにし、次の処理（ステップ１９５０の処理）に移行する。尚、ステップ１９３６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１９５０の処理）に移行する。
【０１７４】
次に、図４３は、図８におけるステップ１９５０のサブルーチンに係る、エラー管理処理のフローチャートである。まず、ステップ１９５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、エラー発生条件が充足されたか否かを判定する。ステップ１９５２でＹｅｓの場合、ステップ１９５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、エラーが発生した旨及びエラー種別情報に係るコマンド（副制御基板Ｓ側へのコマンド）を送信する（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）。次に、ステップ１９５６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、エラー解除条件が充足されたか否かを判定する。ステップ１９５６でＹｅｓの場合、ステップ１９５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、エラーが解除された旨の情報に係るコマンド（副制御基板Ｓ側へのコマンド）を送信（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１５５０‐７の処理）に移行する。尚、ステップ１９５２又はステップ１９５６でＮｏの場合にも次の処理（ステップ１５５０‐７の処理）に移行する。
【０１７５】
次に、図４４は、図８におけるステップ１５５０‐７のサブルーチンに係る、発射制御信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ１５５０‐７‐１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、払出制御基板（賞球払出制御基板ＫＨと称することがある）と通信状態（ＢＩＴ０）及び断線短絡電源異常（ＢＩＴ１）を示すエラーフラグを取得する。通信状態を示すＢＩＴ０は、「００００００００Ｂ」であれば正常を示し、「０００００００１Ｂ」であれば異常を示す。断線短絡電源異常を示すＢＩＴ１では、「００００００００Ｂ」であれば正常を示し、「００００００１０Ｂ」であれば異常を示す。次に、ステップ１５５０‐７‐２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ステップ１５５０‐７‐１で取得したエラーフラグと、判定データ（「００００００１１Ｂ」）の論理積を算出する。次に、ステップ１５５０‐７‐３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、発射許可信号ビットデータをセットする。例えば、出力ポートのＢＩＴ５が発射許可信号を示しており、「００００００００Ｂ」であればエラー（異常）を示し、「００１０００００Ｂ」であれば正常を示す。次に、ステップ１５５０‐７‐４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、出力ポートへ出力し、次の処理（ステップ１５５０‐８の処理）に移行する。ここで出力ポートは、例えば、ＢＩＴ０がデジット１ビットデータ、ＢＩＴ１がデジット２ビットデータ、ＢＩＴ２がデジット３ビットデータ、ＢＩＴ３がデジット４ビットデータ、ＢＩＴ４がデジット５ビットデータ、ＢＩＴ５が発射許可信号ビットデータ、ＢＩＴ６が演出ストローブビットデータ、ＢＩＴ７がセキュリティビットのように構成されている。
【０１７６】
次に、図４５は、図８におけるステップ３５００のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ３５０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、遊技状態一時記憶手段を参照し、遊技機の状態を確認する。次に、ステップ３５０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Ｇを介して、ホールコンピュータＨＣに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理（ステップ１５５０‐１１の処理）に移行する。
【０１７７】
（外部中継端子板）
ここで、同図下段（信号出力のイメージ図）を参照しながら、本実施形態に係る外部中継端子板Ｇを介しての信号出力について説明する。外部中継端子板Ｇには、各種ケーブルコネクタが接続される出力端子部としての複数の外部接続端子｛例えば、賞球払出に関する情報、入賞や図柄停止に関する情報、現在の遊技状態（通常状態、特定遊技状態、特別遊技状態等）に関する情報を出力するための遊技状態情報出力用の端子、扉が開放している際に開放検知センサ等によって検出される各種エラー情報を出力するためのエラー情報出力用の端子等｝が設けられている。そして、後述するように、当該複数の出力端子は、ケーブルハーネスによってホールコンピュータＨＣと結線されることで、当該複数の出力端子からホールコンピュータＨＣへ情報出力可能に構成されている。ここで、本実施形態においては、賞球払出制御基板ＫＨから出力される情報であって複数種類の情報である払出関連情報の出力用端子として、一の出力端子が割り当てられている。尚、当該一の出力端子以外の出力端子は主制御基板Ｍから出力される信号の出力用端子であり、例えば、大当り時に大当りの間信号を出力する大当り出力用端子（大当りの種類によって複数あり）、ガラス扉Ｄ１８が開放している間信号を出力する扉開放出力用端子、始動口に入賞した際に信号を出力する始動口入賞時出力用端子、賞球タンクＫＴに球が不足している間信号を出力する球切れ時出力用端子、特別図柄確定停止時に信号を出力する特別図柄確定回数用出力用端子等のように、遊技場運営者側にとって重要な情報である遊技関連情報の出力用端子である。即ち、当該払出関連情報の出力用端子を一の出力端子とすることで、これら重要な遊技関連情報の出力用端子が枯渇してしまうことを回避できるよう構成されているのである。
【０１７８】
また、本実施形態においては、主制御基板Ｍ及び賞球払出制御基板ＫＨは、外部中継端子板Ｇに対して遊技関連情報及び払出関連情報を一方向シリアル送信の形で送信するよう構成されている。即ち、外部中継端子板Ｇから主制御基板Ｍ及び賞球払出制御基板ＫＨへは送信線が設けられていないのである（外部中継端子板ＧからホールコンピュータＨＣへの情報送信も同様）。
【０１７９】
ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の情報伝達方式についての概略を説明すると、まず、主制御基板Ｍ及び賞球払出制御基板ＫＨと外部中継端子板Ｇとの間、並びに外部中継端子板ＧとホールコンピュータＨＣとの間はケーブルハーネスによって結線されている。他方、本例に示すように、外部中継端子板Ｇは通信用継電器（所謂、リレー）によって構成されているため、主制御基板Ｍ及び賞球払出制御基板ＫＨとホールコンピュータＨＣとは常時導通している訳ではない。即ち、主制御基板Ｍ及び賞球払出制御基板ＫＨから外部中継端子板Ｇの入力端子に入力された電気的な信号（電圧がＨｉレベル／Ｌｏｗレベルである２値論理の信号）が、当該リレー部によって一旦物理的な信号（スイッチ状態がオン／オフである２値論理の信号）に置き換えられた上で、外部中継端子板Ｇの出力端子からホールコンピュータＨＣへと出力されるのである。より具体的には、外部中継端子板Ｇは、夫々の入出力端子と対応した複数のリレーコイルＧ１及び接点部Ｇ２を有している。そして、入力端子に入力されたパルス信号に基づきリレーコイルＧ１を励磁すると磁力が発生し、当該発生した磁力によって接点部Ｇ２が閉状態となることで、出力端子とホールコンピュータＨＣが導通する。また、リレーコイルＧ１を消磁した場合には、接点部Ｇ２が開状態に復帰することで、出力端子とホールコンピュータＨＣが導通しなくなる。よって、ホールコンピュータＨＣ側では、当該導通した期間を検出することで、外部中継端子板Ｇの入力端子に入力されたパルス信号と略同一のパルス信号を得ることができるのである。このような構成となっているため、主制御基板Ｍ及び賞球払出制御基板ＫＨからホールコンピュータＨＣへの一方向通信を物理的に担保することができ、ホールコンピュータＨＣ側から主制御基板Ｍ及び賞球払出制御基板ＫＨを不正に操作するゴト行為（所謂、遠隔操作ゴト）を防止しているのである。尚、本例では、リレーコイルを用いた機構によって、ゴト行為を防止しつつ、ホールコンピュータＨＣへの一方向通信を可能に構成したが、これには限定されず、例えば、一対の発光部と受光部を持つフォトセンサによっても、一方向通信を可能に構成する（例えば、主制御基板Ｍ及び賞球払出制御基板ＫＨに接続された発光部からの光を、ホールコンピュータＨＣに接続された受光部で読み取ることで、信号を受信する）ことができることを補足しておく。
【０１８０】
しかしながら、一旦物理的な信号（スイッチ状態がオン／オフ）に置き換えられる構成となるため、主制御基板Ｍ及び賞球払出制御基板ＫＨからホールコンピュータＨＣに対して、外部中継端子板Ｇにおける一の入出力端子を用いて複雑な情報を送信することは困難であり、当該一の入出力端子を用いて一の種類の情報を送信する（例えば、特別図柄確定回数用出力用端子であれば、「特別図柄の１変動が終了」した旨の情報のみを送信可能とする）よう構成することが通例となっている。
【０１８１】
次に、図４６〜図５７のフローチャートを参照しながら、賞球払出制御基板ＫＨ側での処理を詳述することとする。
【０１８２】
まず、図４６は、賞球払出制御基板ＫＨ側で実行されるメインルーチン４０００のフローチャートである。はじめに、ステップ４１００で、払出制御基板（払出制御手段）ＫＨは、後述する異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ４２００で、払出制御基板（払出制御手段）ＫＨは、主制御基板Ｍとの間での、後述する賞球払出関連情報送受信処理を実行する。次に、ステップ４３００で、払出制御基板（払出制御手段）ＫＨは、後述する賞球払出制御処理（賞球払出開始・モータ駆動開始時）を実行する。次に、ステップ４４００で、払出制御基板（払出制御手段）ＫＨは、後述する賞球払出制御処理（モータ駆動終了時・賞球払出終了時）を実行する。次に、ステップ４５００で、払出制御基板（払出制御手段）ＫＨは、後述する賞球払出制御処理（モータ駆動実行時）を実行する。そして、ステップ４６００で、払出制御基板（払出制御手段）ＫＨは、後述するモータエラー時処理を実行し、ステップ４１００に移行する。
【０１８３】
ここで、同図右のブロック図を参照しながら、本実施形態における遊技機の、賞球払出制御基板ＫＨは、主制御基板Ｍ側やカードユニットＲ側等とのコマンド・情報の送受信の制御を司る送受信制御手段３１００と、賞球払出制御基板ＫＨ側での払出等に関連したエラーの制御を実行するエラー制御手段３２００と、賞球払出コマンドや貸球コマンドを受けて所定数の遊技球の払出処理を実行する払出制御手段３３００と、を有している。以下、各手段について詳述する。
【０１８４】
まず、送受信制御手段３１００は、主制御基板ＭやカードユニットＲからの情報（例えば、コマンドや信号）の受信制御を司る受信制御手段３１１０と、主制御基板ＭやカードユニットＲへの情報の送信制御を司る送信制御手段３１２０と、を有している。
【０１８５】
ここで、受信制御手段３１１０は、主制御基板Ｍからの情報（例えば、コマンド）の受信制御を司るメイン側受信制御手段３１１１を更に有している。そして、メイン側受信制御手段３１１１は、主制御基板Ｍ側から送信されてきた情報が一時記憶されるメイン側受信情報一時記憶手段３１１１ａを更に有している。また、送信制御手段３１２０は、主制御基板Ｍ側に送信するための払出動作に係るエラー情報が一時記憶される払出関連エラー情報一時記憶手段３１２１を更に有している。
【０１８６】
次に、エラー制御手段３２００は、賞球払出制御基板ＫＨ側での払出等のエラーフラグのオン・オフ状態を一時記憶するためのエラーフラグ一時記憶手段３２２１と、払出モータ動作異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ動作異常検出時エラー制御手段３２３０と、払出異常が検出された際のエラー制御を司る払出異常検出時エラー制御手段３２４０と、球経路異常が検出された際のエラー制御を司る球経路異常検出時エラー制御手段３２５０と、払出モータ異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ異常検出時エラー制御手段３２６０と、賞球払出動作に係る致命的な異常が検出された際のエラー制御を司る要払出停止異常検出時エラー制御手段３２７０と、賞球払出ユニットＫＥ１０の玉噛みエラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する玉噛みエラー発生タイマ３２００ｔと、払出カウントセンサＫＥ１０ｓの未通過エラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する未通過エラー発生タイマ３２００ｔ２と、を更に有している。ここで、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段３２３０は、払出モータ動作異常が検出された回数を累積してカウントするための不正払出累積カウンタ３２３１を更に有している。また、払出異常検出時エラー制御手段３２４０は、過剰な賞球の払出個数を累積してカウントするための過剰払出累積カウンタ３２４１を更に有している。また、球経路異常検出時エラー制御手段３２５０は、賞球払出に係る払出間隔の時間延長処理を実行する払出間隔延長制御手段３２５１を更に有している。また、払出モータ異常検出時エラー制御手段３２６０は、払出モータＫＥ１０ｍの異常動作解消を図るための再試行動作（リトライ動作）を実行するリトライ動作制御手段３２６１を更に有している。
【０１８７】
次に、払出制御手段３３００は、払出処理の際に必要な情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段３３１０を有している。ここで、払出処理関連情報一時記憶手段３３１０は、払出に関連した状態（例えば、払出中か否か・払出異常が発生しているか否か）を一時記憶するための払出状態フラグ一時記憶手段３３１１と、払出処理時に、払い出されるべき遊技球数がセットされる払出カウンタ３３１２と、払出モータＫＥ１０ｍの駆動されるべきステップ数を一時記憶するためのステップカウンタ一時記憶手段３３１３と、払出モータＫＥ１０ｍが駆動されている際、励磁されているステータの位置情報を一時記憶するための励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段３３１４と、１回の連続払出動作（単位払出動作）後における所定時間（球通過待ち時間・モータ休止時間）を計時するための球通過待ちタイマ３３１５と、単位払出動作によって払出されるべき遊技球数がセットされる単位払出カウンタ３３１７と、を更に有している。ここで、本実施形態においては、球通過待ちタイマ３３１５はデクリメント方式のタイマであり、タイマ値が０となった時点で停止するよう構成されているが、これには限定されず、インクリメント方式のタイマを用いて構成することも可能である。以下、各サブルーチンを詳述することとする。
【０１８８】
次に、図４７は、図４６のステップ４１００のサブルーチンに係る、異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ４１１０で、エラー制御手段３２００は、後述する払出モータ動作異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ４１２０で、エラー制御手段３２００は、後述する払出異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ４１４０で、エラー制御手段３２００は、後述する球経路異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ４１７０で、エラー制御手段３２００は、後述する払出モータ異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ４１９０で、エラー制御手段３２００は、後述する要払出停止異常検出時エラー制御処理を実行し、次の処理（ステップ４２００の賞球払出関連情報送受信処理）へ移行する。
【０１８９】
次に、図４８は、図４７のステップ４１１０のサブルーチンに係る、払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ動作異常を検出した場合には、当該異常発生回数をカウントすることと、当該異常発生回数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ４１１１で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段３２３０は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１を参照し、払出モータ動作異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ動作異常検出フラグは、賞球払出制御基板ＫＨ側での賞球払出処理を実行していない状況下で、払出カウントセンサＫＥ１０ｓにて遊技球の通過を検出した場合（払出モータ動作異常）にオンとなるフラグである。ステップ４１１１でＹｅｓの場合、ステップ４１１２で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段３２３０は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１にアクセスし、払出モータ動作異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ４１１３で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段３２３０は、不正払出累積カウンタ３２３１のカウンタ値を１加算（インクリメント）する。次に、ステップ４１１４で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段３２３０は、不正払出累積カウンタ３２３１のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数（例えば、２５）以上であるか否かを判定する。ステップ４１１４でＹｅｓの場合、ステップ４１１５で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段３２３０は、エラーフラグ一時記憶手段３２２１内の払出モータ動作エラーフラグをオンにし、ステップ４１１６へ移行する。尚、ステップ４１１１又はステップ４１１４でＮｏの場合にも、ステップ４１１６へ移行する。
【０１９０】
次に、ステップ４１１６で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段３２３０は、エラーフラグ一時記憶手段３２２１を参照し、払出モータ動作エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ４１１６でＹｅｓの場合、ステップ４１１９で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段３２３０は、払出関連エラー情報として払出モータ動作エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段３１２１にセットし、次の処理（ステップ４１２０の払出異常検出時エラー制御処理）へ移行する。尚、ステップ４１１６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ４１２０の払出異常検出時エラー制御処理）へ移行する。
【０１９１】
次に、図４９は、図４７のステップ４１２０のサブルーチンに係る、払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出異常を検出した場合には、当該異常に起因した過剰な遊技球の払出数をカウントすることと、当該カウント数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ４１２１で、払出異常検出時エラー制御手段３２４０は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１を参照し、払出異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出異常検出フラグは、主制御基板Ｍ側から送信されたコマンドに基づく所定の賞球払出数を超過して、過剰な遊技球の払出が検出された場合（払出異常）にオンとなるフラグである。ステップ４１２１でＹｅｓの場合、ステップ４１２２で、払出異常検出時エラー制御手段３２４０は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１にアクセスし、払出異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ４１２３で、払出異常検出時エラー制御手段３２４０は、払出処理関連情報一時記憶手段３３１０に一時記憶されている過剰払出数を取得すると共に、当該過剰払出数を過剰払出累積カウンタ３２４１に加算する。次に、ステップ４１２４で、払出異常検出時エラー制御手段３２４０は、過剰払出累積カウンタ３２４１のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数（例えば、２５）以上であるか否かを判定する。ステップ４１２４でＹｅｓの場合、ステップ４１２５で、払出異常検出時エラー制御手段３２４０は、エラーフラグ一時記憶手段３２２１内の過剰払出エラーフラグをオンにし、ステップ４１２６へ移行する。尚、ステップ４１２１又はステップ４１２４でＮｏの場合にも、ステップ４１２６へ移行する。尚、当該過剰払出エラー（過剰払出エラーフラグがオンである状態）は、電源の再投入によってのみ、解消されるよう構成されているが、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エラー解除スイッチの押下や、所定時間経過、等によって当該エラーが解消されるよう構成してもよい。
【０１９２】
次に、ステップ４１２６で、払出異常検出時エラー制御手段３２４０は、エラーフラグ一時記憶手段３２２１を参照し、過剰払出エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ４１２６でＹｅｓの場合、ステップ４１２９で、払出異常検出時エラー制御手段３２４０は、払出関連エラー情報として過剰払出エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段３１２１にセットし、次の処理（ステップ４１４０の球経路異常検出時エラー制御処理）へ移行する。尚、ステップ４１２６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ４１４０の球経路異常検出時エラー制御処理）へ移行する。
【０１９３】
次に、図５０は、図４７のステップ４１４０のサブルーチンに係る、球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する球経路異常を検出した場合には、（１）賞球タンクＫＴ又は賞球払出ユニットＫＥ１０内に遊技球が存在していない（球切れ）異常が発生したか、又は賞球払出ユニットＫＥ１０内に存在する遊技球が少量である（球不足）異常が発生したかを調査すると共に、当該球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。また、（２）球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、賞球払出の払出間隔を延長することで、球切れ異常又は球不足異常が解消されるまでの待ち時間を作り出すことである。まず、ステップ４１４１で、球経路異常検出時エラー制御手段３２５０は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１を参照し、球経路異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、球経路異常検出フラグは、賞球払出制御基板ＫＨ側で予定されている所定個数の払出動作（単位払出動作）実行終了時であって、モータ駆動が正常に動作していると判断されている状況下において、当該払出が予定されている所定個数に満たない状況が検出された場合にオンとなるフラグである。ステップ４１４１でＹｅｓの場合、ステップ４１４２で、球経路異常検出時エラー制御手段３２５０は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１にアクセスし、球経路異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ４１４３で、球経路異常検出時エラー制御手段３２５０は、球切れ異常又は球不足異常の発生条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の発生条件には特に限定されないが、例えば、賞球タンクＫＴ又は賞球払出ユニットＫＥ１０内の所定の位置に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサで遊技球の存在を検出できない場合に球切れ異常が発生している条件とする例や、賞球払出ユニットＫＥ１０内のスプロケットＫＥ１０ｐの直上における球流路（本例では、２条の球流路が存在）の夫々に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサの何れかで遊技球の存在を検出できない場合に球不足異常が発生している条件とする例を挙げることができる。ステップ４１４３でＹｅｓの場合、ステップ４１４４で、球経路異常検出時エラー制御手段３２５０は、エラーフラグ一時記憶手段３２２１内の球経路エラーフラグをオンにする。そして、ステップ４１４６で、球経路異常検出時エラー制御手段３２５０は、払出関連エラー情報として球経路エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段３１２１にセットし、ステップ４１５１へ移行する。尚、ステップ４１４１又はステップ４１４３でＮｏの場合にも、ステップ４１５１へ移行する。
【０１９４】
次に、ステップ４１５１で、球経路異常検出時エラー制御手段３２５０は、エラーフラグ一時記憶手段３２２１を参照し、球経路エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ４１５１でＹｅｓの場合、ステップ４１５２で、球経路異常検出時エラー制御手段３２５０は、球切れ異常又は球不足異常の解消条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の解消条件には特に限定されず、前述の球切れ異常又は球不足異常の発生条件が未充足となった場合に当該異常が解消された条件とする例を挙げることができる。ステップ４１５２でＹｅｓの場合、ステップ４１５３で、球経路異常検出時エラー制御手段３２５０は、エラーフラグ一時記憶手段３２２１内の球経路エラーフラグをオフにする。そして、ステップ４１５５で、払出間隔延長制御手段３２５１は、通常動作時における励磁タイミング（例えば、３ｍｓ×８ステップ＝２４ｍｓに１個の速度で所定個数の払出動作を行うよう連続して励磁）や球通過待ち時間（例えば、５００ｍｓ）を設定し、次の処理（ステップ４１７０の払出モータ異常検出時エラー制御処理）へ移行する。他方、ステップ４１５２でＮｏの場合、ステップ４１５６で、払出間隔延長制御手段３２５１は、通常動作時と比較して相対的に球１個の払出速度が低速となるよう励磁タイミングや球通過待ち時間を変更し、次の処理（ステップ４１７０の払出モータ異常検出時エラー制御処理）へ移行する。尚、ステップ４１５１でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ４１７０の払出モータ異常検出時エラー制御処理）へ移行する。ここで、当該変更する励磁タイミングには特に限定されないが、例えば、３ｍｓ×８ステップ＝２４ｍｓに１個の速度で球１個分の払出動作を実行した後、所定時間（例えば５秒）の待ち時間を設け、当該待ち時間経過後に、再度３ｍｓ×８ステップ＝２４ｍｓに１個の速度で払出動作を実行するよう励磁タイミングを変更する例を挙げることができる。また、当該変更する球通過待ち時間にも特に限定されない（例えば、５００ｍｓから３０秒へ変更）。
【０１９５】
次に、図５１は、図４７のステップ４１７０のサブルーチンに係る、払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、払出モータ（賞球払出ユニットＫＥ１０内のステッピングモータＫＥ１０ｍ）のリトライ動作への切替制御処理を実行することである。まず、ステップ４１７１で、払出モータ異常検出時エラー制御手段３２６０は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１を参照し、払出モータ異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ異常検出フラグは、球がみ等の外的要因により、モータ駆動が正常に動作していないと判断された場合にオンとなるフラグである。ステップ４１７１でＹｅｓの場合、ステップ４１７２で、払出モータ異常検出時エラー制御手段３２６０は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１内の払出モータ異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ４１７３で、払出モータ異常検出時エラー制御手段３２６０は、エラーフラグ一時記憶手段３２２１内の払出モータエラーフラグをオンにする。次に、ステップ４１７５で、払出モータ異常検出時エラー制御手段３２６０は、払出関連エラー情報として払出モータエラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段３１２１にセットする。そして、ステップ４１７６で、払出モータ異常検出時エラー制御手段３２６０は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１内のリトライ動作実行待機フラグをオンにして、ステップ４１７７へ移行する。尚、ステップ４１７１でＮｏの場合にも、ステップ４１７７へ移行する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、後述するモータエラーが発生した後の所定時間はリトライ動作を待機状態とし、当該所定時間内でのモータエラーの解消待ち時間を設けるためのフラグである。
【０１９６】
次に、ステップ４１７７で、払出モータ異常検出時エラー制御手段３２６０は、エラーフラグ一時記憶手段３２２１を参照し、払出モータエラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ４１７７でＹｅｓの場合、ステップ４１７８で、リトライ動作制御手段３２６１は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１を参照し、リトライ動作実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ４１７８でＹｅｓの場合、ステップ４１７９で、リトライ動作制御手段３２６１は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１内のリトライ動作実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ４１８０で、リトライ動作制御手段３２６１は、リトライ動作時における所定のステップ数を、ステップカウンタ一時記憶手段３３１３内のステップカウンタ値（ｎ）としてセットする。ここで、リトライ動作時における所定のステップ数には特に限定されないが、後述するリトライ動作時におけるロータ位置確認センサＫＥ１０ｍｓの確認タイミングと同数としておく例を挙げることができる。次に、ステップ４１８１で、リトライ動作制御手段３２６１は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段３３１４内の励磁ステータ位置特定カウンタ値（ｊ）として０をセットする。次に、ステップ４１８２で、リトライ動作制御手段３２６１は、ステッピングモータ動作に係るリトライ動作用の励磁方式（例えば、周知の１‐２相励磁方式）とリトライ動作用の１ステップの切替速度（例えば、６ｍｓ）を設定する。次に、ステップ４１８３で、リトライ動作制御手段３２６１は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値（例えば、５００ｍｓ）を、球通過待ちタイマ３３１５にセットする。次に、ステップ４１８４で、リトライ動作制御手段３２６１は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１内のリトライ動作実行中フラグをオンにする。そして、ステップ４１８５で、リトライ動作制御手段３２６１は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１内のモータ駆動中フラグをオンにして、次の処理（ステップ４１９０の要払出停止異常検出時エラー制御処理）に移行する。尚、ステップ４１７７又はステップ４１７８でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ４１９０の要払出停止異常検出時エラー制御処理）に移行する。
【０１９７】
次に、図５２は、図４７のステップ４１９０のサブルーチンに係る、要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、当該賞球払出処理の続行に係る致命的な異常が解消されるまで賞球払出処理の続行を不能とすることである。ここで、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常とは、主制御基板Ｍと賞球払出制御基板ＫＨ間の通信異常、カードユニットＲと賞球払出制御基板ＫＨ間の通信異常、払出カウントセンサＫＥ１０ｓのセンサ異常、受け皿（上皿）満タン異常等が挙げられる。まず、ステップ４１９１‐１で、要払出停止異常検出時エラー制御手段３２７０は、エラーフラグ一時記憶手段３２２１を参照し、払出モータエラーフラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ４１９１‐１でＹｅｓの場合、ステップ４１９１‐２で、要払出停止異常検出時エラー制御手段３２７０は、玉噛みエラー発生タイマ３２００ｔにエラー継続時間（例えば、１２０秒）をセットしてスタートさせ、ステップ４１９２‐１に移行する。他方、ステップ４１９１‐１でＮｏの場合、ステップ４１９１‐３で、要払出停止異常検出時エラー制御手段３２７０は、玉噛みエラー発生タイマ３２００ｔを参照し、当該タイマ値が０であるか否かを判定する。ステップ４１９１‐３でＹｅｓの場合、ステップ４１９１‐４で、要払出停止異常検出時エラー制御手段３２７０は、エラーフラグ一時記憶手段３２２１内にある、払出モータエラーフラグをオフにし、ステップ４１９２‐１に移行する。他方、ステップ４１９１‐３でＮｏの場合にも、ステップ４１９２‐１に移行する。
【０１９８】
次に、ステップ４１９２‐１で、要払出停止異常検出時エラー制御手段３２７０は、エラーフラグ一時記憶手段３２２１を参照し、スイッチ未通過エラー検出フラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ４１９２‐１でＹｅｓの場合、ステップ４１９２‐２で、要払出停止異常検出時エラー制御手段３２７０は、未通過エラー発生タイマ３２００ｔ２にエラー継続時間（例えば、１２０秒）をセットしてスタートさせ、ステップ４１９３‐１に移行する。他方、ステップ４１９２‐１でＮｏの場合、ステップ４１９２‐３で、要払出停止異常検出時エラー制御手段３２７０は、未通過エラー発生タイマ３２００ｔ２を参照し、当該タイマ値が０であるか否かを判定する。ステップ４１９２‐３でＹｅｓの場合、ステップ４１９２‐４で、要払出停止異常検出時エラー制御手段３２７０は、エラーフラグ一時記憶手段３２２１内にある、スイッチ未通過エラーフラグをオフにし、ステップ４１９３‐１に移行する。他方、ステップ４１９２‐３でＮｏの場合にも、ステップ４１９３‐１に移行する。
【０１９９】
次に、ステップ４１９３‐１で、要払出停止異常検出時エラー制御手段３２７０は、エラー解除スイッチＫＨ３ａが押下されたか否かを判定する。ステップ４１９３‐１でＹｅｓの場合、ステップ４１９３‐２〜ステップ４１９３‐５で、要払出停止異常検出時エラー制御手段３２７０は、当該エラー解除スイッチＫＨ３ａの押下をエラー解除条件に含むエラーに係るフラグ（例えば、払出モータ動作エラーフラグ、払出動作未完了時遊技球検出フラグ、払出モータエラーフラグ、スイッチ未通過エラー検出フラグ）をオフにし、ステップ４１９４‐１に移行する。他方、ステップ４１９３‐１でＮｏの場合にも、ステップ４１９４‐１に移行する。
【０２００】
次に、ステップ４１９４‐１で、要払出停止異常検出時エラー制御手段３２７０は、主制御基板Ｍと賞球払出制御基板ＫＨ間の通信異常が検出されたか否かを判定する。ステップ４１９４‐１でＹｅｓの場合、ステップ４１９４‐２で、要払出停止異常検出時エラー制御手段３２７０は、エラーフラグ一時記憶手段３２２１内の通信エラーフラグをオンにして、ステップ４１９５‐１へ移行する。他方、ステップ４１９４‐１でＮｏの場合、ステップ４１９４‐３で、要払出停止異常検出時エラー制御手段３２７０は、エラーフラグ一時記憶手段３２２１内の通信エラーフラグをオフにして、ステップ４１９５‐１へ移行する。
【０２０１】
次に、ステップ４１９５‐１で、要払出停止異常検出時エラー制御手段３２７０は、払出カウントセンサＫＥ１０ｓのセンサ異常（例えば、カウントセンサからの入力が無い、又は、所定時間以上、入力値が一定である、等）が検出されたか否かを判定する。ステップ４１９５‐１でＹｅｓの場合、ステップ４１９５‐２で、要払出停止異常検出時エラー制御手段３２７０は、エラーフラグ一時記憶手段３２２１内の賞球装置エラーフラグをオンにして、ステップ４１９６‐１へ移行する。他方、ステップ４１９５‐１でＮｏの場合、ステップ４１９５‐３で、要払出停止異常検出時エラー制御手段３２７０は、エラーフラグ一時記憶手段３２２１内の賞球装置エラーフラグをオフにして、ステップ４１９６‐１へ移行する。
【０２０２】
次に、ステップ４１９６‐１で、要払出停止異常検出時エラー制御手段３２７０は、受け皿（上皿）満タン異常が検出されたか否かを判定する。ステップ４１９６‐１でＹｅｓの場合、ステップ４１９６‐２で、要払出停止異常検出時エラー制御手段３２７０は、エラーフラグ一時記憶手段３２２１内の受け皿満タンエラーフラグをオンにする。次に、ステップ４１９６‐３で、要払出停止異常検出時エラー制御手段３２７０は、副制御基板Ｓ側への、受け皿満タンコマンドを送信して、ステップ４１９７‐１へ移行する。他方、ステップ４１９６‐１でＮｏの場合、ステップ４１９６‐４で、要払出停止異常検出時エラー制御手段３２７０は、エラーフラグ一時記憶手段３２２１内の受け皿満タンエラーフラグをオフにする。次に、ステップ４１９６‐５で、要払出停止異常検出時エラー制御手段３２７０は、副制御基板Ｓ側への、受け皿満タン解除コマンドを送信して、ステップ４１９７‐１へ移行する。
【０２０３】
次に、ステップ４１９７‐１で、要払出停止異常検出時エラー制御手段３２７０は、カードユニットＲの接続異常が検出されたか否かを判定する。ステップ４１９７‐１でＹｅｓの場合、ステップ４１９７‐２で、要払出停止異常検出時エラー制御手段３２７０は、エラーフラグ一時記憶手段３２２１内のＣＲユニット未接続エラーフラグをオンにして、ステップ４１９８‐１へ移行する。他方、ステップ４１９７‐１でＮｏの場合、ステップ４１９７‐３で、要払出停止異常検出時エラー制御手段３２７０は、エラーフラグ一時記憶手段３２２１内のＣＲユニット未接続エラーフラグをオフにして、ステップ４１９８‐１へ移行する。
【０２０４】
次に、ステップ４１９８‐１で、要払出停止異常検出時エラー制御手段３２７０は、エラーフラグ一時記憶手段３２２１を参照し、払出動作停止に係るエラーの一部（例えば、過剰払出エラー、賞球装置エラー、払出モータ動作エラー、払出動作未完了時遊技球検出、払出モータエラー、スイッチ未通過エラー）に関するすべてのフラグがオフであるか否かを判定する。
【０２０５】
ステップ４１９８‐１でＹｅｓの場合、ステップ４１９８‐２で、要払出停止異常検出時エラー制御手段３２７０は、エラーフラグ一時記憶手段３２２１を参照し、通信エラーフラグ、賞球装置エラーフラグ、受け皿満タンエラーフラグ、ＣＲユニット未接続エラーフラグの全てのエラーフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ４１９８‐２でＹｅｓの場合、ステップ４１９８‐３で、要払出停止異常検出時エラー制御手段３２７０は、払出制御手段３３００における通常の払出動作を実行（即ち、後述するステップ４１９８‐４で払出動作を一時停止している場合において、当該払出動作を再開）し、次の処理（ステップ４２００の処理）に移行する。他方、ステップ４１９８‐１又はステップ４１９８‐２でＮｏの場合、ステップ４１９８‐４で、要払出停止異常検出時エラー制御手段３２７０は、払出制御手段３３００における払出動作を強制的に一時停止し、次の処理（ステップ４２００の処理）に移行する。
【０２０６】
次に、図５３は、図４６のステップ４２００のサブルーチンに係る、賞球払出関連情報受信処理（対主制御基板）のフローチャートである。ここで、当該フローの前半が主制御基板Ｍからの情報受信処理（及びこれに伴う賞球払出数のセット処理）であり、当該フローの後半が主制御基板Ｍへの情報送信処理である。そこで、前半の主制御基板Ｍからの情報受信処理（及びこれに伴う賞球払出数のセット処理）から説明すると、まず、ステップ４２０５で、メイン側受信制御手段３１１１は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１を参照し、賞球払出中フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出中フラグ」とは、払出制御側での賞球払出処理が実行中の場合（払出装置の払出モータが駆動動作中である場合や、球通過待ち時間・モータ休止時間中である場合）にオンになるフラグである。ステップ４２０５でＹｅｓの場合、ステップ４２１０で、メイン側受信制御手段３１１１は、メイン側受信情報一時記憶手段３１１１ａを参照し、賞球払出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ４２１０でＹｅｓの場合、ステップ４２１５で、払出制御手段３３００は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１のフラグ領域にアクセスし、賞球払出開始許可フラグをオンにする。次に、ステップ４２２０で、払出制御手段３３００は、メイン側受信情報一時記憶手段３１１１ａに一時記憶されている賞球払出コマンド情報に基づき、今回払い出されるべき賞球払出数を導き、当該賞球払出数情報を払出カウンタ３３１２にセットし、次の処理（ステップ４２２５）に移行する。以上で、通常の賞球払出処理が実行される際の、賞球払出数のセット処理を終了する。尚、ステップ４２０５及びステップ４２１０でＮｏの場合にも次の処理（ステップ４２２５）に移行する。
【０２０７】
次に、主制御基板Ｍへの情報送信処理を説明すると、まず、ステップ４２２５で、送信制御手段３１２０は、エラーフラグ一時記憶手段３２２１を参照し、払出関連エラー送信フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「払出関連エラー送信フラグ」とは、前述のような払出関連エラー｛払出モータ動作エラー、過剰払出エラー、球切れエラー、球不足エラー、払出モータエラー、払出停止エラー｝が発生した際にオンとなり、当該エラー報知が主制御基板Ｍ側になされた後にオフとなるフラグである。ステップ４２２５でＹｅｓの場合、ステップ４２３０で、エラー制御手段３２００は、エラーフラグ一時記憶手段３２２１内の払出関連エラー送信フラグをオフにする。そして、ステップ４２３５で、送信制御手段３１２０は、払出関連エラー情報一時記憶手段３１２１にセットされた払出関連エラー情報を主制御基板Ｍ側に送信し、次の処理（ステップ４２４０）に移行する。尚、ステップ４２２５でＮｏの場合にも次の処理（ステップ４２４０）に移行する。
【０２０８】
次に、ステップ４２４０で、送信制御手段３１２０は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１を参照し、賞球払出完了フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出完了フラグ」とは、払出制御手段３３００により賞球払出が完了したと判定された場合にオンとなるフラグである。ステップ４２４０でＹｅｓの場合、ステップ４２４５で、送信制御手段３１２０は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１のフラグ領域にアクセスし、賞球払出完了フラグをオフにする。そして、ステップ４２５０で、送信制御手段３１２０は、主制御基板Ｍ側に対して賞球払出が完了した旨の情報を送信し、次の処理｛ステップ４３００の賞球払出制御処理（賞球払出開始・モータ駆動開始時）｝に移行する。尚、ステップ４２４０でＮｏの場合にも、次の処理｛ステップ４３００の賞球払出制御処理（賞球払出開始・モータ駆動開始時）｝に移行する。以上で、賞球払出完了情報送信処理を終了する。
【０２０９】
次に、図５４は、図４６のステップ４３００のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理（賞球払出開始・モータ駆動開始時）のフローチャートである。ここで、当該処理は、次のステップ４４００のモータ駆動処理を実行する前段階の処理であり、主制御基板Ｍ側からの賞球払出コマンドを受信したことを受けてモータ駆動のステップ数等をセットする処理である。まず、ステップ４３０５で、払出制御手段３３００は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１を参照し、賞球払出開始許可フラグ（図５３のステップ４２１５参照）がオンであるか否かを判定する。ステップ４３０５でＹｅｓの場合、ステップ４３１０及びステップ４３１５で、払出制御手段３３００は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１にアクセスし、賞球払出中フラグをオンにすると共に賞球払出開始許可フラグをオフにする。
【０２１０】
次に、ステップ４３２０で、払出制御手段３３００は、払出カウンタ３３１２にセットされている賞球払出個数が所定個数（例えば３個）以上であるか否かを判定する。ステップ４３２０でＹｅｓの場合、ステップ４３２５で、払出制御手段３３００は、所定個数分払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段３３１３にカウンタ値（ｎ）を一時記憶し、ステップ４３３２に移行する。ここで一時記憶されるカウンタ値（ｎ）は、ステッピングモータのステップ数である。他方、ステップ４３２０でＮｏの場合、払出制御手段３３００は、払出カウンタ３３１２にセットされている賞球払出個数が払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段３３１３にカウンタ値（ｎ）を一時記憶し、ステップ４３３２に移行する。
【０２１１】
次に、ステップ４３３２で、払出制御手段３３００は、今回の単位払出動作における払出予定個数（即ち、ステップ４３２５又はステップ４３３０で予定している払出個数）を、単位払出カウンタ３３１７にセットする。次に、ステップ４３３５で、払出制御手段３３００は、励磁ステータ位置特定カウンタ値（ｊ）として０をセットする。ここで、励磁ステータ位置特定カウンタは、ステータに対するロータの相対位置を示したものであり、「０」が払出待機（停止）時におけるデフォルト位置に相当する。次に、ステップ４３３７で、払出制御手段３３００は、ステッピングモータ動作に係る通常動作用の励磁方式（例えば、周知の２‐２相励磁方式）と通常動作用の１ステップの切替速度（例えば、３ｍｓ）を設定する。次に、ステップ４３３８で、払出制御手段３３００は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値（例えば、５００ｍｓ）を、球通過待ちタイマ３３１５にセットする。次に、ステップ４３３９で、払出制御手段３３００は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにする。ここで、リトライ動作実行中フラグとは、前述のようにステッピングモータ動作に係るリトライ動作を実行中においてオンとなるフラグである。そして、ステップ４３４０で、払出制御手段３３００は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１にアクセスし、モータ駆動中フラグをオンにし、次の処理｛ステップ４４００の賞球払出制御処理（モータ駆動終了時・賞球払出終了時）｝に移行する。
【０２１２】
他方、ステップ４３０５でＮｏの場合、ステップ４３４５で、払出制御手段３３００は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ４３４５でＹｅｓの場合には、既にモータが駆動されているので、次の処理｛ステップ４４００の賞球払出制御処理（モータ駆動終了時・賞球払出終了時）｝に移行する。
【０２１３】
他方、ステップ４３４５でＮｏの場合には、ステップ４３５０で、払出制御手段３３００は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１にアクセスし、賞球払出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、賞球払出継続フラグとは、単位払出動作における所定ステップ数分のステッピングモータ動作後であって、球通過待ち時間・モータ休止時間経過時において、賞球払出動作を継続すべき場合（詳細な条件については後述する）にオンとなるフラグである。ステップ４３５０でＹｅｓの場合には、次の処理｛ステップ４４００の賞球払出制御処理（モータ駆動終了時・賞球払出終了時）｝に移行する。
【０２１４】
他方、ステップ４３５０でＮｏの場合には、ステップ４３５２で、払出制御手段３３００は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１にアクセスし、賞球払出継続フラグをオフにする。そして、ステップ４３５４で、払出制御手段３３００は、単位払出カウンタ３３１７を参照し、当該カウンタ値が０超過であるか否か（即ち、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったか否か）を判定する。ステップ４３５４でＹｅｓの場合、ステップ４３５６で、払出制御手段３３００は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１にアクセスし、球経路異常検出フラグをオンにして、ステップ４３２０へ移行する。他方、ステップ４３５４でＮｏの場合には、ステップ４３５６を実行することなくステップ４３２０へ移行する。即ち、賞球払出継続フラグがオンである場合には、主制御基板Ｍ側からの賞球払出コマンドの受信を契機とすることなく、再度モータ駆動のステップ数等をセットする処理を実行すると共に、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったと判定された場合には、球切れエラー又は球不足エラーの要因となる異常発生が検出されることとなる。
【０２１５】
次に、図５５は、図４６のステップ４４００のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理（モータ駆動終了時・賞球払出終了時）のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理（ステップ４３００）で予定されているすべてのモータの駆動終了を実行し、或いは、予定されているすべての賞球払出が実行された際の終了処理である。ここで、ステップ４４０２〜ステップ４４１９にかけてモータ駆動終了処理を実行し、ステップ４４２０〜ステップ４４２５にかけて遊技球検知処理を実行し、ステップ４４３０〜ステップ４４６２にかけて賞球払出終了処理を実行する。
【０２１６】
はじめに、モータ駆動終了処理から説明すると、まず、ステップ４４０２で、払出制御手段３３００は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１のフラグ領域を参照し、賞球払出中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ４４０２でＹｅｓの場合、ステップ４４０５で、払出制御手段３３００は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ４４０５でＹｅｓの場合、ステップ４４１０で、払出制御手段３３００は、ステップカウンタ一時記憶手段３３１３内のカウンタ値（ｎ）を参照し、カウンタ値が０であるか否か、即ち、図５４のステップ４３２５又はステップ４３３０でセットした今回の単位払出動作におけるステップ数がすべて実行されたか否かを判定する。ステップ４４１０でＹｅｓの場合、ステップ４４１５で、払出制御手段３３００は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１のフラグ領域にアクセスし、モータ駆動中フラグをオフにする。次に、ステップ４４１６で、払出制御手段３３００は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１のフラグ領域を参照し、リトライ動作実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ４４１６でＹｅｓの場合、ステップ４４１７で、払出制御手段３３００は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１のフラグ領域にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにして、ステップ４４１８へ移行する。他方、ステップ４４１６でＮｏの場合には、ステップ４４１８へ移行する。次に、ステップ４４１８で、払出制御手段３３００は、ステッピングモータの休止状態を維持（本例では、励磁出力を下げた上で、現在の励磁ステータ位置特定カウンタ値（ｊ）に継続励磁）する。次に、ステップ４４１９で、払出制御手段３３００は、球通過待ちタイマ３３１５をスタートさせ、ステップ４４２０に移行する。尚、ステップ４４０５又はステップ４４１０でＮｏの場合にもステップ４４２０に移行する。以上で、モータ駆動終了処理を終了する。
【０２１７】
次に、遊技球検出処理を説明すると、まず、ステップ４４２０で、払出制御手段３３００は、払出カウントセンサＫＥ１０ｓから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ４４２０でＹｅｓの場合、ステップ４４２２で、払出制御手段３３００は、単位払出カウンタ３３１７に一時記憶されているカウンタ値を１減算する。次に、ステップ４４２５で、払出制御手段３３００は、払出カウンタ３３１２に一時記憶されているカウンタ値を１減算し、ステップ４４３０に移行する。尚、ステップ４４２０でＮｏの場合にもステップ４４３０に移行する。ここで、本例では、払出カウンタ３３１２の値を、入球を検知する毎に１減算（デクリメント）するよう構成しているが、これには限定されず、複数の遊技球の入球を検出している場合には、当該入球数分の値を減算し得るよう構成してもよい。以上で、遊技球検出時処理を終了する。
【０２１８】
次に、賞球払出終了処理を説明すると、まず、ステップ４４３０で、払出制御手段３３００は、払出カウンタ３３１２を参照し、カウント値が０以下であるか否かを判定する。ステップ４４３０でＹｅｓの場合、ステップ４４３１で、払出制御手段３３００は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１のフラグエリアを参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ４４３１でＹｅｓの場合（即ち、当該払出に係るモータの駆動が終了していないにも拘わらず、当該払出に係る遊技球数分の遊技球がセンサに検知された場合）、ステップ４４３２で、払出制御手段３３００は、エラーフラグ一時記憶手段３２２１内にある、払出未完了時遊技球検出フラグをオンにし、ステップ４４３５に移行する。他方、ステップ４４３１でＮｏの場合にも、ステップ４４３５に移行する。
【０２１９】
次に、ステップ４４３５及びステップ４４４０で、払出制御手段３３００は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１にアクセスし、賞球払出中フラグをオフにすると共に賞球払出完了フラグをオンにする。次に、ステップ４４４１で、払出制御手段３３００は、払出カウンタ３３１２を参照し、カウント値が０未満であるか否かを判定する。ステップ４４４１でＹｅｓの場合、ステップ４４４２で、払出制御手段３３００は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１内の払出異常検出フラグをオンにする。次に、ステップ４４４３で、払出制御手段３３００は、払出カウンタ３３１２を参照し、当該カウント値に基づき過剰払出数（例えば、カウンタ値が「−３」であれば、過剰払出数は「３」）を払出処理関連情報一時記憶手段３３１０に一時記憶し、次の処理｛ステップ４５００の賞球払出制御処理（モータ駆動実行時）｝に移行する。尚、ステップ４４４１でＮｏの場合（即ち、払出カウンタ３３１２のカウント値が０であり、所定の払出個数分が正常に払出された場合）にも、次の処理｛ステップ４５００の賞球払出制御処理（モータ駆動実行時）｝に移行する。尚、本例では、払出カウンタ３３１２の値が０以下となった時点で、過剰払出の検出を行っているが、これには限定されず、例えば、払出に係るモータの駆動が終了してから所定時間（例えば、当該駆動によって払い出された遊技球が払出カウントセンサＫＥ１０ｓによって検出されるまでに十分な検出待機時間）が経過した時点で、過剰払出の検出（払出カウンタ３３１２の値が０未満であるか否かの判定）を実行し得るよう構成してもよい（即ち、過剰払出とは、払出予定である遊技球数を超過した個数分の遊技球が払出されたという不測の事態が発生したことを意味し、設計上は極めて発生し難いこの不測の事態が発生したということは、払出機構のいずれかにて不具合が生じているか、払出動作を行っている最中に不正行為が行われた可能性が高いことを意味している）。
【０２２０】
他方、ステップ４４３０でＮｏの場合、ステップ４４４５で、払出制御手段３３００は、球通過待ちタイマ３３１５のタイマ値を参照し、当該タイマ値が０であるか否かを判定する。ステップ４４４５でＹｅｓの場合、ステップ４４４６で、払出制御手段３３００は、エラーフラグ一時記憶手段３２２１内にある、スイッチ未通過エラー検出フラグをオンにする（尚、本例では、払出動作終了後、所定時間の球通過待ち時間を経過しても、当該払出動作に係る遊技球数分の遊技球が検出されなかった場合、即座にスイッチ未通過エラーが発生したと判定しているが、これには限定されず、当該事象が複数回発生した場合に、スイッチ未通過エラーが発生したと判定するよう構成してもよい）。
【０２２１】
次に、ステップ４４４７で、払出制御手段３３００は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、前述のようにモータ駆動中においてモータエラーが発生した場合にオンとなるフラグである。ステップ４４４７でＹｅｓの場合、ステップ４４５０で、払出制御手段３３００は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１にアクセスし、賞球払出継続フラグをオンにし、次の処理｛ステップ４５００の賞球払出制御処理（モータ駆動実行時）｝へ移行する。他方、ステップ４４４７でＮｏの場合、ステップ４４６０及びステップ４４６２で、払出制御手段３３００は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグをオフにすると共に、リトライ動作実行許可フラグをオンにし、次の処理｛ステップ４５００の賞球払出制御処理（モータ駆動実行時）｝へ移行する。尚、ステップ４４４５でＮｏの場合にも、次の処理｛ステップ４５００の賞球払出制御処理（モータ駆動実行時）｝へ移行する。
【０２２２】
ここで、ステップ４４０２でＮｏの場合（即ち、賞球払出処理が実行中でない場合）には、ステップ４４７０で、払出制御手段３３００は、払出カウントセンサＫＥ１０ｓから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ４４７０でＹｅｓの場合、ステップ４４７２で、払出制御手段３３００は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１内の払出モータ動作異常検出フラグをオンにして、次の処理｛ステップ４５００の賞球払出制御処理（モータ駆動実行時）｝へ移行する。尚、ステップ４４７０でＮｏの場合にも、次の処理｛ステップ４５００の賞球払出制御処理（モータ駆動実行時）｝へ移行する。
【０２２３】
次に、図５６は、図４６のステップ４５００のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理（モータ駆動実行時）のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理（ステップ４４００）でセットされたステップ数に基づき、実際にモータ駆動を実行する処理である。まず、ステップ４５０５で、払出制御手段３３００は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。尚、モータ駆動中フラグは、ステップカウンタ一時記憶手段３３１３に所定のステップカウンタ数がセットされた際にオンとなるフラグであり（図５４のステップ４３４０参照）、当該所定のステップカウンタ数と対応した励磁がすべて実行された際にオフとなるフラグである。ここで、ステップ４５０５でＹｅｓの場合、ステップ４５１０で、払出制御手段３３００は、ステップカウンタ一時記憶手段３３１３のステップカウンタ値（ｎ）を１減算する。次に、ステップ４５２０で、払出制御手段３３００は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段３３１４における励磁ステータ位置特定カウンタ値（ｊ）を更新（１インクリメント）する。次に、ステップ４５２５で、払出制御手段３３００は、所定の励磁方式と切替速度に基づき、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段３３１４における励磁ステータ位置特定カウンタ値（ｊ）に対応したステータを励磁する。
【０２２４】
次に、ステップ４５３０で、払出制御手段３３００は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段３３１４内のカウンタ値（ｊ）が、ロータ位置確認センサＫＥ１０ｍｓの確認タイミングであるか否かを判定する。ここで、ロータ位置確認センサＫＥ１０ｍｓの確認とは、モータ動作に係る異常動作（球がみ等による脱調現象）が発生しているか否かを確認する目的で行われるものである。ステップ４５３０でＹｅｓの場合、ステップ４５５０で、払出制御手段３３００は、ロータ位置確認センサＫＥ１０ｍｓからの検知信号の有無を参照する。そして、ステップ４５５５で、エラー制御手段３２００は、ステップ４５５０での検知信号の有無に基づき、ロータが正しく回転していないか否か、即ち、モータエラーが発生しているか否かを判定する。ステップ４５５５でＹｅｓの場合、ステップ４５６０で、エラー制御手段３２００は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１におけるモータ位置異常フラグをオンにし、次の処理（ステップ４６００のモータエラー時処理）に移行する。尚、ステップ４５３０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ４６００のモータエラー時処理）に移行し、ステップ４５５５でＮｏの場合には、ステップ４５６５で、エラー制御手段３２００は、エラーフラグ一時記憶手段３２２１におけるモータエラーフラグをオフにし、次の処理（ステップ４６００のモータエラー時処理）に移行する。
【０２２５】
次に、図５７は、図４６のステップ４６００のサブルーチンに係る、モータエラー時処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、モータエラーを検出した際には、モータ駆動を休止状態へと強制的に移行することである。まず、ステップ４６０５で、払出制御手段３３００は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１を参照し、モータ位置異常フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、図５６のステップ４５６０に示すように、所定の検知タイミングにてモータが所定の回転位置に存在するか否かを検知した上、当該所定の回転位置に存在しない場合には脱調等をしたと判定し、このモータ位置異常フラグはオンとなる。ステップ４６０５でＹｅｓの場合、ステップ４６１０で、払出制御手段３３００は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１にアクセスし、モータ位置異常フラグをオフにする。次に、ステップ４６１５で、払出制御手段３３００は、払出状態フラグ一時記憶手段３３１１を内の払出モータ異常検出フラグをオンにする。そして、ステップ４６２０で、エラー制御手段３２００は、ステップカウンタ一時記憶手段３３１３におけるステップカウンタ値（ｎ）をクリアして、次の処理（ステップ４１００の異常検出時エラー制御処理）に移行する。これは、モータエラー発生により、今回セットしたステップ数を実行しなくなったためであり、当該カウント値のクリア実行後は、モータ駆動が休止状態へと移行することとなる（図５５のステップ４４１０及びステップ４４１５参照）。尚、ステップ４６０５でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ４１００の異常検出時エラー制御処理）に移行する。
【０２２６】
次に、図５８〜図７８を参照して、サブメイン制御部ＳＭ側で実行される制御処理を説明する。まず、図５８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板Ｓ側（特に、サブメイン制御部ＳＭ側）のメインフローチャートである。ここで、同図（ｄ）の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部ＳＭ側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ５００２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、メイン側（主制御基板Ｍ側）から受信した情報に基づき、初期処理を実行する（例えば、ＲＡＭクリア情報を受信した場合→サブ側のＲＡＭを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のＲＡＭに再セット）。次に、ステップ５００４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、一時記憶されている保留に係る情報から、トリガ保留（先読み抽選に当選した保留）である旨の情報を削除し（トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する）、保留表示態様及び当該変動示唆表示をすべて「白色」にて表示する（先読み演出に係る処理をリセットする）。尚、電断時の処理はこれには限定されず、電断の復帰後も、トリガ保留である旨の情報や保留表示態様に係る情報や当該変動示唆表示の表示態様に係る状態を削除せずに、先読み演出等の各種演出を継続し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、例えば、サブ側に電断中も情報を維持しておくことが可能な退避領域を設け、電断発生時には演出に係る情報を当該退避領域にバックアップし、電断復帰時にバックアップした情報を復元するよう構成すればよい。また、電断復帰時や変動開始時、変動停止時、保留発生時（当該新たに発生した保留以外の保留に関しても）に主制御基板Ｍ側から保留及び当該変動示唆表示の内容に係る情報を再度受信するよう構成してもよい｛尚、本例では特に図示していないが、電断復帰時において、主制御基板Ｍ側からは保留数に係る情報のみが送信される（保留の内容に係る情報が送信されない）よう構成されている。そのため、電断時に存在していた保留に係る情報は、電断復帰後には存在しないため、当該保留に対しては先読み演出を実行不能となるのである（尚、電断復帰時にメイン側から保留に係る情報を受信するよう構成し、当該保留に対して先読み演出を実行し得るよう構成してもよい）。尚、装飾図柄の変動中に電断が発生した場合には、当該電断時の情報を維持する機能を有していない場合、主制御基板Ｍ側から当該変動の終了コマンドを受信するまでの間は暗転画面（例えば、「準備中」等と表示する画面）が表示されることとなる｝。その後、サブメイン制御部ＳＭの繰り返し処理ルーチンである（ｆ）を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、（ｆ）が実行された場合、同図（ｆ）の処理に示されるように、まず、ステップ５２００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述するカスタマイズ制御処理を実行する。次に、ステップ５５００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ５７００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ５８００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ５９００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ５９９９で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、表示コマンド送信制御処理（これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部ＳＳ側に送信する）を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
【０２２７】
以上のように、サブメイン制御部ＳＭは、リセット後、サブメイン側ルーチン（Ｓ５２００〜Ｓ５９９９）をループ処理する形態を採用している。また、同図（ｅ）の処理は、サブメイン制御部ＳＭの割り込み処理であり、前述した主制御基板ＭにおけるＳＴＢ信号線からの信号がサブメイン制御部ＳＭのＣＰＵの一端子（本例では、ＮＭＩ端子）に接続されていた場合における処理フロー（ｅ）である。即ち、サブメイン制御部ＳＭのＣＰＵにおいてＮＭＩ割り込みが発生した場合（ＳＴＢ信号線がオンとなった場合）、ステップ５００５で、サブメイン制御部ＳＭは、主制御基板Ｍ側からのコマンド入力ポート（前述したデータ信号線の入力ポート）を確認する。そして、ステップ５００６で、サブメイン制御部ＳＭは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部ＳＭ側のＲＡＭ（例えば、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂ）に、主制御基板Ｍ側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
【０２２８】
次に、図５９は、図５８におけるステップ５２００のサブルーチンに係る、カスタマイズ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ５２０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、非遊技期間計測タイマ値が第１案内値（第１カスタマイズ案内画面が表示されるタイマ値であり、本例では、５秒）以上であるか否かを判定する。ステップ５２０２でＹｅｓの場合、ステップ５２０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、第１カスタマイズ案内画面を表示領域ＳＧ１０の最前面に表示する。尚、本例においては、遊技者によって音量レベル、光量レベル、予告頻度（これらを総称して、遊技機カスタマイズと称することがある）を変更可能に構成されており、遊技機カスタマイズを実行する画面の移行条件を報知する表示をカスタマイズ案内画面と称している。尚、カスタマイズ案内画面は非遊技期間によって２段階の表示態様を有しており、非遊技期間が短時間で表示され得るものから、第１カスタマイズ案内画面→第２カスタマイズ案内画面となっている。尚、遊技機カスタマイズを実行する画面の移行条件を報知する態様はこれには限定されず、（１）非遊技期間計測タイマ値が５秒となったタイミングにて第１カスタマイズ案内画面を表示せずに、サブ入力ボタンＳＢと十字キーＳＢ‐２とを点灯（サブ入力ボタンＳＢ及び十字キーＳＢ‐２に設けられたランプを点灯）し、非遊技期間計測タイマ値が７５秒となったタイミングにて第２カスタマイズ案内画面を表示する、（２）非遊技期間が開始された（非遊技期間計測タイマ値＝０、且つ、非遊技期間計測タイマの計測が開始した）タイミングにてサブ入力ボタンＳＢと十字キーＳＢ‐２とを点灯する、よう構成してもよい。次に、ステップ５２５０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する、カスタマイズ案内画面表示制御処理を実行する。次に、ステップ５３００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する、カスタマイズ実行中表示制御処理を実行し、次の処理へ移行する。尚、ステップ５２０２でＮｏの場合、ステップ５３５０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する、遊技中カスタマイズ制御処理を実行し、次の処理へ移行する。
【０２２９】
次に、図６０は、図５９におけるステップ５２５０のサブルーチンに係る、カスタマイズ案内画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ５２５２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、十字キーＳＢ‐２の上下ボタンの操作があったか否かを判定する。尚、十字キーＳＢ‐２には操作可能なボタンとして、上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタンの４つのボタンを有している。ステップ５２５２でＹｅｓの場合、ステップ５２５５で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、カスタマイズ案内画面（第１カスタマイズ案内画面と第２カスタマイズ案内画面とを総称してカスタマイズ案内画面と称している）を表示中であるか否かを判定する。ステップ５２５５でＹｅｓの場合、ステップ５２５６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、表示されているカスタマイズ画面を消去し、光量調節画面を表示領域ＳＧ１０の最前面に表示し、ステップ５２６８に移行する。他方、ステップ５２５５でＮｏの場合にも、ステップ５２６８に移行する。尚、待機デモ画面が表示されている状況において十字キーＳＢ‐２の上下ボタンを操作した場合には、光量調節画面（光量調節を実行するための画面）は表示されないが、光量調節は可能となっている（後述する、遊技中カスタマイズ制御処理と同様の処理となっている）。
【０２３０】
また、ステップ５２５２でＮｏの場合、ステップ５２５８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、サブ入力ボタンＳＢの操作があったか否かを判定する。ステップ５２５８でＹｅｓの場合、ステップ５２６０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、表示されているカスタマイズ画面及び待機デモ画面を消去し、カスタマイズ実行中画面（予告頻度を切り替えるための画面）を表示領域の最前面に表示し、ステップ５２６８に移行する。尚、本例に適用可能な待機デモ画面の構成としては、（１）待機デモ画面表示中の音量は相対的に小さい、又は、無音となっている（詳細は後述する）、（２）待機デモ表示期間（待機デモ画面が表示され得る期間のうち最大となる表示期間）はデモ開始値（２４０秒）よりも長時間となっている（例えば、６６０秒）、（３）待機デモ画面の表示中には主遊技始動口への遊技球の入球がなくても発射ハンドルＤ４４の検知により、待機デモ画面の表示は終了する、（４）時間短縮遊技状態にて非遊技期間がデモ開始値（２４０秒）に到達しても、待機デモ画面は表示されず、音量のみが待機デモ画面表示中と同様となる、（５）右打ちを実行するべき状況（例えば、時間短縮遊技状態）であり、且つ、待機デモ画面表示中（又は非遊技期間の特定期間）、又は、出力し得る最大音量が相対的に小さい（消音状態でもよい）状態であるような場合に発射ハンドルＤ４４の検知によって特定の右打ち指示表示を表示する又は音声を出力する（詳細は後述する）、（６）待機デモ画面表示中においては、サブ入力ボタンＳＢを操作するとカスタマイズ実行中画面が前面レイヤーに表示され、図柄変動停止表示画面（通常の装飾図柄の停止図柄が表示されている状態）が後面レイヤーに表示され、発射ハンドルＤ４４の検知によっては図柄変動停止表示画面が表示され、十字キーＳＢ‐２を操作すると待機デモ画面は表示され続けるが音量・光量が変更される、のように構成してもよい。尚、待機デモ画面の具体的な表示例としては、遊技説明を実行する動画像や、遊技機のモチーフ紹介（キャラクター紹介や予告紹介）を表示するよう構成してもよい。尚、待機デモ画面の表示条件としては、非遊技期間がデモ開始値（本例では、２４０秒）となったことのみには限定されず、例えば、発射ハンドルＤ４４の操作を検知していない時間（又は、遊技球を発射していない時間）が所定時間Ａ（１０秒）到達で待機デモ画面を表示し、待機デモ画面の最大の表示時間は所定時間Ｂ（１００秒）であるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、所定時間Ａ（１０秒）は、遊技機における最短変動時間（例えば、１．５秒）よりも長時間であり、最大変動時間（例えば、２４０秒）よりも短時間である。また、所定時間Ｂ（１０秒）も、遊技機における最短変動時間（例えば、１．５秒）よりも長時間であり、最大変動時間（例えば、２４０秒）よりも短時間である。また、遊技球を遊技盤面に発射してからアウト口Ｄ３６に流入するまでの平均時間よりも、発射ハンドルＤ４４の操作を検知していない時間（又は、遊技球を発射していない時間）である所定時間Ａ（１０秒）の方が長時間であることが好適である（遊技者が遊技球を発射しているにも拘らず待機デモ画面が表示されてしまう事態を防ぐため）。
【０２３１】
また、ステップ５２５８でＮｏの場合、ステップ５２６２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、十字キーＳＢ‐２の左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ５２６２でＹｅｓの場合、ステップ５２６４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、音量調節禁止フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ５２６４でＹｅｓ場合、ステップ５２６５で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、カスタマイズ案内画面が表示中であるか否かを判定する。ステップ５２６５でＹｅｓの場合、ステップ５２６６で、表示されているカスタマイズ画面を消去し、音量調節画面を表示領域ＳＧ１０の最前面に表示し、ステップ５２６８に移行する。尚、待機デモ画面が表示されている状況において十字キーＳＢ‐２の左右ボタンを操作した場合には、音量調節画面（音量調節を実行するための画面）は表示されないが、音量調節は可能となっている（後述する、遊技中カスタマイズ制御処理と同様の処理となっている）。また、図柄変動表示中、待機デモ画面の表示中、図柄変動停止表示画面の表示中においては、音量調節画面を非表示としてもよいし、図柄変動停止表示画面の表示中は常に音量調節画面を表示して、十字キーＳＢ‐２で音量レベルの調節の実行と音量レベルに合わせた音量調節画面の表示変更が可能となるよう構成してもよいし、図柄変動表示中は常に音量調節画面を表示して、十字キーＳＢ‐２で音量レベルの調節の実行と音量レベルに合わせた音量調節画面の表示変更が可能となるよう構成してもよい。
【０２３２】
ここで、ステップ５２６２〜ステップ５２６６の処理を要約すると、
（１）第１カスタマイズ案内画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオン、である場合に、十字キーＳＢ‐２の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示されない、且つ、音量レベルの変更不可
（２）第１カスタマイズ案内画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオフ、である場合に、十字キーＳＢ‐２の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示され、当該表示に従って音量レベルの変更が可能
（３）待機デモ画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオフ、である場合に、十字キーＳＢ‐２の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示されない（待機デモ画面が表示されたままとなる）、且つ、音量レベルの変更が可能
となるよう構成されている。
【０２３３】
次に、ステップ５２６８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値（２４０秒）以上となったか否かを判定する。ステップ５２６８でＹｅｓの場合、ステップ５２７０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、待機デモ画面を表示領域ＳＧ１０の最前面に表示する。次に、ステップ５２７２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、サブ側遊技状態種別にデモ画面モードをセットし、次の処理（ステップ５３００の処理）に移行する。尚、本実施形態においては、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示するよう構成されているが、待機デモ画面の表示開始条件はこれには限定されず、例えば、非時間短縮遊技状態にて非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示する一方、時間短縮遊技状態にて非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示しない（時間短縮遊技状態においては非遊技期間計測タイマ値に拘らず待機デモ画面とならない）よう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、遊技状態に拘らず、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合に出力される音量は、デモ画面モードの音量である「１」又は無音となるよう構成する、即ち、現在の音量の設定値（ボリュームスイッチと音量レベルとから決定される音量）よりも低いもしくは無音とするよう構成してもよいし、光量についても同様に、現在の光量の設定値（光量レベルから決定される光量）よりも低いもしくは無音とするよう構成してもよい。また、時間短縮遊技状態においては、非遊技期間計測タイマの計測自体を行わない（タイマ値が常に０であり、計時しない）よう構成してもよい。
【０２３４】
また、ステップ５２６８でＮｏの場合、ステップ５２７４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、非遊技期間計測タイマ値が第２案内値（第２カスタマイズ案内画面が表示されるタイマ値であり、本例では、７５秒）以上であるか否かを判定する。ステップ５２７４でＹｅｓの場合、ステップ５２７６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、第２カスタマイズ案内画面を表示領域ＳＧ１０の最前面に表示し、次の処理（ステップ５３００の処理）に移行する。尚、ステップ５２６４又はステップ５２７４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ５３００の処理）に移行する。尚、待機デモ画面表示中においては、カスタマイズ案内画面が表示されないよう構成されているが、サブ入力ボタンＳＢ及び十字キーＳＢ‐２を点灯させる（サブ入力ボタンＳＢ及び十字キーＳＢ‐２の縁に点灯可能なランプが設けられている）よう構成してもよい（カスタマイズ画面表示中も点灯させる）。
【０２３５】
次に、図６１は、本実施形態に係る、カスタマイズ案内画面イメージ図の一例である。まず、左上部が第１カスタマイズ案内画面、右上部が第２カスタマイズ案内画面、左下部が待機デモ画面となっており、図柄変動の停止から、非遊技状状態にて５秒経過した場合に、第１カスタマイズ案内画面が表示される。第１カスタマイズ画面においては、サブ入力ボタンＳＢを押下することにより実機のカスタマイズ（予告頻度の変更）が可能となる旨が表示されており、音量・光量の調節方法については表示されていない。尚、第１カスタマイズ画面の表示は半透明となっており、第１カスタマイズ案内画面の表示と装飾図柄とが重なって表示されていても、装飾図柄を視認可能に構成されている。また、第１カスタマイズ案内画面表示中にサブ入力ボタンＳＢを押下することにより、実機のカスタマイズ（予告頻度の変更）が可能となる。
【０２３６】
次に、第１カスタマイズ案内画面が表示された後、更に、非遊技中状態にて７０秒が経過した場合（非遊技期間となってから７５秒が経過した場合）に第２カスタマイズ案内画面が表示される。第２カスタマイズ案内画面では、第１カスタマイズ案内画面の表示態様に加えて、表示領域ＳＧ１０の下部に、音量調節の案内画像と光量調節の案内画像が付加された表示態様となっている。尚、第１カスタマイズ案内画面及び第２カスタマイズ案内画面は、第１カスタマイズ案内画面と同様に半透明である。
【０２３７】
次に、第２カスタマイズ案内画面が表示された後、更に、非遊技中状態にて１６５秒が経過した場合に（非遊技期間となってから、２４０秒が経過した場合）、待機デモ画面が表示される。待機デモ画面では、第１カスタマイズ案内画面及び第２カスタマイズ案内画面の表示は消去され、ストーリー表示等が表示されるように構成されている。尚、待機デモ画面は、半透明とはなっておらず、待機デモ画面の表示と装飾図柄とが重なって表示された場合には、装飾図柄が視認不可能又は視認困難（装飾図柄の表示の方が待機デモ画面の表示よりも表示領域が小さい、装飾図柄の表示の方が待機デモ画面の表示よりも後面レイヤーに表示される、等）となるよう構成されている。尚、オン調節禁止フラグがオンである場合には、第２カスタマイズ案内画面にてオン調節に係る表示はされないよう構成されている。
【０２３８】
次に、図６２は、図５９におけるステップ５３００のサブルーチンに係る、カスタマイズ実行中表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ５３０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、光量調節画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ５３０２でＹｅｓの場合、ステップ５３０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、十字キーＳＢ‐２の上下ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ５３０４でＹｅｓの場合、ステップ５３０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、十字キーＳＢ‐２の操作に基づいて、選択中の光量レベルを変更すると共に、確認用点灯パターンにて点灯を実行し、ステップ５３２０に移行する。本実施形態においては、光量レベルを調整する場合には、
（１）十字キーＳＢ‐２にて光量レベルを選択した時に選択中の光量レベルに対応した確認用点灯パターンにて点灯する
（２）サブ入力ボタンＳＢにて光量レベルを決定した場合には、光量レベルがいずれに決定したかを報知する確認用報知表示が表示領域ＳＧ１０にて表示される（音声を出力する）
以上のように構成されている。
【０２３９】
また、ステップ５３０２でＮｏの場合、ステップ５３０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、音量調節画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ５３０８でＹｅｓの場合、ステップ５３１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、十字キーＳＢ‐２の左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ５３１０でＹｅｓの場合、ステップ５３１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、十字キーＳＢ‐２の操作に基づいて、選択中の音量レベルを変更すると共に、確認用サウンドを出力し、ステップ５３２０に移行する。本実施形態においては、音量レベルを調整する場合には、
（１）十字キーＳＢ‐２にて音量レベルを選択した時に選択中の音量レベルに対応した確認用サウンドを出力する
（２）サブ入力ボタンＳＢにて音量レベルを決定した場合には、音量レベルがいずれに決定したかを報知する確認用報知表示が表示領域ＳＧ１０にて表示される（音声を出力する）
以上のように構成されている。尚、上記の確認用サウンドを出力せずに、前述した音量調節画面を常時表示する（又は、図柄停止表示中、図柄変動表示中、等にて常時表示する）構成を適用してもよい。
【０２４０】
また、ステップ５３０８でＮｏの場合、ステップ５３１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、カスタマイズ実行中画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ５３１４でＹｅｓの場合、ステップ５３１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、十字キーＳＢ‐２の上下左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ５３１６でＹｅｓの場合、ステップ５３１８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、十字キーＳＢ‐２の操作に基づいて、変更対象の予告を切り替え、ステップ５３１８‐１に移行する。他方、ステップ５３１６でＮｏの場合も、ステップ５３１８‐１に移行する。次に、ステップ５３１８‐１で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、サブ入力ボタンＳＢの操作があるか否かを判定する。ステップ５３１８‐１でＹｅｓの場合、ステップ５３１８‐２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、十字キーＳＢ‐２の左右ボタンの操作があるか否かを判定する。ステップ５３１８‐２でＹｅｓの場合、ステップ５３１８‐３で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、対象予告の頻度を切り替える。次に、ステップ５３１８‐４で、尚、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、サブ入力ボタンＳＢの操作があるか否かを判定する。ステップ５３１８‐４で、Ｙｅｓの場合、ステップ５３１８‐５で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、選択されている予告頻度に決定し、カスタマイズ画面を消去し、ステップ５３１８‐６に移行する。他方、ステップ５３１８‐１、ステップ５３１８‐２、ステップ５３１８‐４でＮｏの場合、ステップ５３１８‐７で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、所定時間（５秒）経過したか否かを判定する。ステップ５３１８‐７でＹｅｓの場合、ステップ５３１８‐８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、カスタマイズ画面を消去し、ステップ５３１８‐６へ移行する。他方、ステップ５３１４、ステップ５３１８‐７でＮｏの場合、次の処理へ移行する。
【０２４１】
次に、ステップ５３２０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、サブ入力ボタンＳＢの操作があったか否か、換言すると、音量レベル、光量レベルの決定が行われたか否かを判定する。ステップ５３２０でＹｅｓの場合、ステップ５３２４に移行する。他方、ステップ５３２０でＮｏの場合、ステップ５３２２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、カスタマイズ画面表示開始から所定時間（本例では、５秒）が経過したか否かを判定する。ステップ５３２２でＹｅｓの場合、ステップ５３２４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、現在選択されている音量レベル、光量レベルにて決定した後、カスタマイズ画面を消去する。このように本実施形態においては、サブ入力ボタンＳＢを操作した、又は、音量レベル、光量レベルの設定においてサブ入力ボタンＳＢを操作せずに所定時間（５秒）が経過した、場合に遊技機カスタマイズ設定を決定するよう構成されているが、これには限定されず、（１）発射ハンドルＤ４４の操作を検知した、（２）図柄変動が開始した、（３）所定の入球口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）に遊技球が入球した、場合に遊技機カスタマイズ設定を決定するよう構成してもよい。また、カスタマイズ画面の表示中に装飾図柄の図柄変動が開始されても、カスタマイズ画面は表示されたままとなり（装飾図柄の変動表示よりも前面レイヤーにカスタマイズ画面が表示され）、遊技機カスタマイズが実行可能に構成してもよい。
【０２４２】
次に、ステップ５３２５で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、非遊技期間計測タイマ（インクリメントタイマ）をリセットしてスタートし、次の処理（ステップ５５００の処理）に移行する。
【０２４３】
このように、本実施形態においては、非遊技期間の開始（非遊技期間計測タイマの計測が開始したタイミング）からの遊技機カスタマイズに係る表示態様は、「非遊技期間計測タイマ値＝０秒→非遊技期間の開始」→「非遊技期間計測タイマ値＝５秒→第１カスタマイズ案内画面の表示開始、カスタマイズ画面（カスタマイズ実行中画面と光量調節画面と音量調節画面とを総称してカスタマイズ画面としている）の移行可能期間開始」→「非遊技期間計測タイマ値＝７５秒→第２カスタマイズ案内画面の表示開始」→「非遊技期間計測タイマ値＝２４０秒→待機デモ画面の表示開始、カスタマイズ画面の移行可能期間終了」→「非遊技期間計測タイマ値＝９００秒→デフォルト設定を実行、節電中画面の表示開始」となるよう構成したが、これには限定されず、例えば、「非遊技期間計測タイマ値＝０秒→非遊技期間の開始」→「非遊技期間計測タイマ値＝５秒→カスタマイズ画面の移行可能期間開始（画面表示は変化なし）」→「非遊技期間計測タイマ値＝７５秒→第２カスタマイズ案内画面の表示開始、サブ入力ボタンＳＢ及び十字キーＳＢ‐２に設けられたランプを点灯開始」→「非遊技期間計測タイマ値＝２４０秒→待機デモ画面の表示開始、カスタマイズ画面の移行可能期間終了」→「非遊技期間計測タイマ値＝９００秒→デフォルト設定を実行、節電中画面の表示開始」となるよう構成してもよい。尚、カスタマイズ画面の移行可能期間開始とは、サブ入力ボタンＳＢ又は十字キーＳＢ‐２を操作することによってカスタマイズ画面が表示される期間が開始したこととなっている。
【０２４４】
次に、図６３は、本実施形態に係る、カスタマイズ案内画面のイメージ図の一例である。まず、同図左部は、演出表示装置ＳＧ上にて第１カスタマイズ案内画面、又は、第２カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、遊技者が十字キーＳＢ‐２の左右ボタンを操作した場合に表示される、音量調節の設定画面の表示態様を示している。具体的には、第１カスタマイズ案内画面、又は、第２カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、遊技者が十字キーＳＢ‐２の左右ボタンを操作すると音量調節画面が表示され、音量調節画面の表示中に十字キーＳＢ‐２の左ボタンを押下した場合には、スピーカＤ２４からの確認用サウンドが小さくなると共に、上側のスピーカ模式図の音量表示の点灯部分（白い部分）が減っていき（音量レベルが小さくなることを示している）、十字キーのＳＢ‐２の右ボタンが押下された場合には、スピーカＤ２４からの確認用サウンドが大きくなると共に、上側のスピーカ模式図の音量表示の点灯部分（白い部分）が増えていき（音量レベルが大きくなることを示している）、サブ入力ボタンＳＢを押下することにより、選択中の音量レベルに決定されるように構成されている。
【０２４５】
次に、同図中部は、演出表示装置ＳＧ上にて第１カスタマイズ案内画面、又は、第２カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、十字キーＳＢ‐２の上下ボタンを操作した場合に表示される、光量調節の設定画面の表示態様を示している。具体的には、遊技者が十字キーＳＢ‐２の上下ボタンを操作すると光量調節画面が表示され、光量調節画面の表示中に第１カスタマイズ案内画面、又は、第２カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、十字キーＳＢ‐２の上ボタンが押下された場合には、演出表示装置ＳＧ上に表示された花びら状の点灯部分が、「０個→６個→１２個」の３段階で増えていき（光量レベルが大きくなることを示している）、十字キーのＳＢ‐２の下ボタンが押下された場合には、演出表示装置ＳＧ上に表示された花びら状の点灯部分が、１２個→６個→０個の３段階で減っていき（光量レベルが小さくなることを示している）、サブ入力ボタンＳＢを押下することにより、選択中の光量レベルに決定されるよう構成されている。尚、待機デモ画面が表示されている場合に十字キーＳＢ‐２を操作しても、音量調節画面及び光量調節画面は表示されないが、音量レベル及び光量レベル自体は変更可能となっている。尚、同図においては、光量レベルに対応した表示を花びら状の表示とし、点灯部分が「０個→６個→１２個」の３段階で増加していくよう構成したが、これには限定されず、点灯部分が「１個→２個→３個」の３段階で増加していくよう構成してもよいし、花びら状の表示を３つ設けて（表示領域の大きさの異なる、大・中・小の花びら３つ）、「小→中→大」の３段階で増加していくよう構成してもよい。
【０２４６】
次に、同図右部は、演出表示装置ＳＧ上にて第１カスタマイズ案内画面、第２カスタマイズ案内画面又は待機デモ画面が表示されている状況にて、サブ入力ボタンＳＢを操作した場合に表示される、カスタマイズ実行中画面の表示態様を示している。具体的には、遊技者がサブ入力ボタンＳＢを操作するとカスタマイズ画面（予告カスタマイズ画面）が表示され、カスタマイズ画面にて十字キーＳＢ‐２の上下左右ボタンを押下するとカーソルが移動し、サブ入力ボタンＳＢの押下により、カーソルが位置している予告が選択される（カーソルが位置している予告の発生頻度を変更する画面に遷移する）よう構成されている。
【０２４７】
次に、図６４は、図６３の右部のカスタマイズの流れを詳細に示す遷移図である。まず、保留が０個で変動停止中である。次に、所定時間経過したため、第１カスタマイズ案内画面が表示されている。
【０２４８】
次に、第１カスタマイズ案内画面の表示中にサブ入力ボタンＳＢの操作があったため、カスタマイズ画面（予告カスタマイズ画面）が表示されている。十字キーＳＢ‐２の上下左右ボタンの操作によりカーソルが移動し、サブ入力ボタンＳＢを操作すると、カーソルが位置していた予告の発生頻度を変更することが可能となる。ここでは、キツネ予告（キツネ予告、各色キツネ予告については後述する）が選択されている。
【０２４９】
次に、キツネ予告の発生頻度の設定が可能な画面が表示され、十字キーＳＢ‐２の左右ボタンの操作により、１（発生頻度：少）から５（発生頻度：多）を選択可能となっており（カーソルが移動するようになっており）、サブ入力ボタンＳＢを操作することで設定が完了する（キツネ予告の発生頻度を、カーソルが位置している発生頻度に決定する）構成となっている。尚、発生頻度は、１段階につき約２０％変化するよう構成されている。
【０２５０】
次に、設定が完了すると、変動停止中の画面に復帰し、「キツネ予告カスタム中」の文字が演出表示装置ＳＧに表示されている。なお、当該設定の完了から遊技を進行せずに所定時間経過した場合には、第１カスタマイズ案内画面を表示するよう構成してもよい。
【０２５１】
次に、変動が開始しているが、このときも「キツネ予告カスタム中」の文字が演出表示装置ＳＧに表示されている。
【０２５２】
次に、変動がスーパーリーチへ発展しており、スーパーリーチへ発展すると、「キツネ予告カスタム中」の文字が消去されている。
【０２５３】
（予告カスタマイズの補足）
現在設定中のカスタマイズ状況の表示（ここでは、「キツネ予告カスタム中」の文字）の演出表示装置ＳＧに表示する表示優先度は低い。具体的には、表示優先度は、第２装飾図柄（サブ装飾図柄）＞第１保留サブ表示＞第１装飾図柄（メイン装飾図柄）＞第１保留表示＞当該変動示唆表示＞予告＞カスタム状況の表示、となっている。
【０２５４】
尚、カスタム状況の表示位置に予告が重複して表示されないよう構成するのが好適であるが、重複して表示される構成であってもよい。また、第１装飾図柄とも重複して表示されないよう構成するのが好適であるが、重複して表示される構成であってもよい。重複して表示される構成としては、例えば、第１装飾図柄の変動表示中にはカスタム状況の表示と重複する場合があるが、第１装飾図柄の停止表示中にはカスタム状況の表示と重複しないよう構成してもよい。
【０２５５】
予告カスタマイズでは、カスタマイズした予告の発生頻度や表示パターン（例えば、Ａパターン、Ｂパターン、Ｃパターンから表示パターンを選択可能なカスタマイズの場合）が変更されるのみであり、カスタマイズした予告に関係しない表示を変更させることはない。例えば、先読み演出の発生頻度を変更した際に、背景画像が変更されたり、キャラクタ画像が変更されたりすることはない。
【０２５６】
予告カスタマイズは、複数の予告について個別にカスタマイズ可能である。例えば、先読み演出と次回予告と白キツネ予告とをそれぞれカスタマイズすることができる。
【０２５７】
通常状態時（非確率変動遊技状態時）におけるカスタマイズは、確率変動遊技状態時には影響されないよう構成するのが好適である。例えば、通常状態時において「通常予告」をカスタマイズした場合であっても、確率変動遊技状態時には適用されない。従って、予告カスタマイズは、常に通常状態時と確率変動遊技状態時の予告についてカスタマイズ可能に構成されてもよいし、通常状態時では通常状態時の予告のカスタマイズが可能であり、確率変動遊技状態時には確率変動遊技状態時の予告のカスタマイズが可能に構成されてもよい。また、通常状態時にて予告カスタマイズをしており、その後確率変動遊技状態時となった場合（遊技状態が移行した場合）や、確率変動遊技状態時にて予告カスタマイズをしており、その後通常状態時となった場合には、予告カスタマイズの設定を解除する（デフォルトに戻す）よう構成してもよい。
【０２５８】
（予告カスタマイズの変更例）
予告カスタマイズは、電源断まで設定が継続するよう構成されているが、これに限られず、予告カスタマイズの継続期間は、所定時間（例えば、６０分）経過するまで、待機デモ画面の開始まで、遊技状態の変化まで等であってもよい（継続期間が経過すると、予告カスタマイズの設定は解除される）。また、変動停止状態で一定期間（例えば、３０秒）経過すると、演出表示装置ＳＧに「現在のカイタマイズ設定を解除しますか？」と「Ｙｅｓ」「Ｎｏ」が表示され、サブ入力ボタンＳＢや十字キーＳＢ−２の操作によって「Ｙｅｓ」を選択すると、予告カスタマイズの解除が行われるよう構成してもよい。
【０２５９】
予告カスタマイズのカスタム対象は、本図に示した、先読み演出、通常予告（ステップアップ告、セリフ予告等の主にリーチ前に発生する予告）等の他に、三大演出（当該機種における主となる高期待度演出のうちの３つ）等であってもよい。
【０２６０】
また、特定のとき（例えば、スーパーリーチ中等）に発生し得る予告のカスタムをまとめて可能にしても良い（例えば、「スーパーリーチ中予告」等と表示される）し、複数回発生し得る予告のカスタムをまとめて可能にしてもよい（例えば、「複数回発生予告」等と表示される）。
【０２６１】
尚、特定の予告（例えば、プレミア予告等の大当り確定となる予告）をカスタム対象から外してもよい。また、プレミア予告のカスタマイズが可能であり、プレミア予告の発生頻度をアップさせるカスタマイズがあった場合、全てのプレミア予告の発生頻度をアップさせるパターンだけでなく、一部の発生確率が極めて低いプレミア予告に関しては発生頻度を変えないようにすることもできる。つまり、１０万分の１で発生する演出を２倍の５万分の１で発生するようにしても、遊技者はプレミア予告を体感することができないため、遊技者が体感することが困難な一部の発生確率が極めて低いプレミア予告に関してはカスタム対象から外すのが好ましい。
【０２６２】
設定（設定値）を備える遊技機では、異なる設定値において、或る予告に対してカスタマイズが実行された場合に、変更される発生頻度の比率は同じ又はほぼ同じとなるよう構成するのが好ましい。例えば、設定値毎に発生確率（発生頻度）が異なる予告である赤キツネをカスタマイズする場合を例にすると、赤キツネの発生頻度が、設定１（低設定）では発生し難く、設定３（高設定）では発生し易い、よう構成されており、発生頻度５を基準として発生頻度が設計されている場合においてカスタマイズにより「発生頻度：５」から「発生頻度：４」に変更されたとすると、設定１では、設定１における「発生頻度：５」の発生頻度から２０％減少することになり、設定３では、設定３における「発生頻度：５」の発生頻度から２０％減少することになる。このように、発生頻度の１段階の変更比率（２０％）は設定値に関わらず共通とするのが好ましい。そのように構成することにより、予告カスタマイズを設定することによって遊技者に設定値を推測されてしまう事態を防止することができる。
【０２６３】
また、図６５に示すように、発生頻度の段階毎の設定１〜設定３における赤キツネの発生確率の分母を、一定数分異ならせてもよい。具体的には、発生頻度１での赤キツネの発生確率は、設定１：１／５００、設定２：１／４９０、設定３：１／４８０、と分母の大きさが１０ずつ異なっている。発生頻度２での赤キツネの発生確率は、設定１：１／４００、設定２：１／３９０、設定３：１／３８０、と分母の大きさが１０ずつ異なっている。発生頻度３での赤キツネの発生確率は、設定１：１／３００、設定２：１／２９０、設定３：１／２８０、と分母の大きさが１０ずつ異なっている。発生頻度４での赤キツネの発生確率は、設定１：１／２００、設定２：１／１９０、設定３：１／１８０、と分母の大きさが１０ずつ異なっている。発生頻度５での赤キツネの発生確率は、設定１／１００、設定２：１／９０、設定３：１／８０、と、分母の大きさが１０ずつ異なっている。
【０２６４】
このように、いずれの発生頻度の段階であっても、設定１と設定２では分母の大きさが１０だけ異なっており、設定２と設定３でも分母の大きさが１０だけ異なっている。
【０２６５】
ただし、発生頻度１においては、設定１の赤キツネの発生確率を基準とすると、設定２、設定３の赤キツネの発生確率との差は最大４％となっており、設定差を体感しづらいが、発生頻度５においては、設定１の赤キツネの発生確率を基準とすると、設定２、設定３の赤キツネの発生確率との差は最大２０％となっており、設定差を体感し易くなっている。従って、遊技者は発生頻度の段階毎の赤キツネの発生確率から設定値を推測する必要があるが、発生頻度５に設定した方が設定値を推測する上では有利となっている。
【０２６６】
遊技者はカスタマイズした発生頻度に基づいた確率で予告が発生することを望むため、高い設定値における低い発生頻度（例えば、設定３の発生頻度１）での発生確率と低い設定値における高い発生頻度（例えば、設定１の発生頻度２）での発生確率が体感可能な範囲で異なるよう構成するのが好ましく、高い設定値における低い発生頻度（例えば、設定３の発生頻度１）での発生確率と低い設定値における高い発生頻度（例えば、設定１の発生頻度２）での発生確率が、近い又は同一の発生確率であるのは望ましくない。
【０２６７】
尚、設定値を推測し難くする場合には、高い設定値における低い発生頻度（例えば、設定３の発生頻度１）での発生確率と低い設定値における高い発生頻度（例えば、設定１の発生頻度２）での発生確率を、近い又は同一とすることは効果的である。
【０２６８】
本実施形態では、変動中にも予告カスタマイズを可能な構成となっており、この構成について、図６６を用いて説明する。
【０２６９】
まず、現在変動中であり、且つ、キツネ予告のカスタマイズが行われており、キツネ予告の発生頻度が「５」に設定されている。
【０２７０】
次に、十字キーＳＢ‐２の左ボタンが操作され、キツネ予告の発生頻度が「４」に変更されている。
【０２７１】
次に、変動開始から５秒経過した時点でカスタマイズ可能な期間が終了し、「キツネ予告  ４」の文字表示が消去されている。
【０２７２】
尚、今回の変動では、変動開始時に設定されていたカスタマイズの状態が維持され、変動中に変更されたカスタマイズは、次変動から有効となる。
【０２７３】
また、変動中のカスタマイズでは、既にカスタマイズが設定されている予告の発生頻度の変更だけでなく、カスタマイズ可能な予告であれば、変動中に発生頻度を変更できるよう構成されている。
【０２７４】
具体的には、十字キーＳＢ‐２の上下ボタンの操作によって、カスタマイズ可能な予告を変更し、十字キーＳＢ‐２の左右ボタンの操作によって、発生頻度を変更するよう構成されている。
【０２７５】
このように構成することで、遊技を中断して変動停止状態まで待つことなく、遊技者が望むタイミングで予告の発生頻度のカスタマイズを行うことが可能となる。
【０２７６】
次に、図６７は、図５９におけるステップ５３５０のサブルーチンに係る、遊技中カスタマイズ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ５３６４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、十字キーＳＢ‐２の上下ボタンの操作を検出したか否かを判定する。ステップ５３６４でＹｅｓの場合、ステップ５３６６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、十字キーＳＢ‐２の操作に基づいてカスタマイズを行う予告を変更し、次の処理に移行する。他方、ステップ５３６４でＮｏの場合、ステップ５３６８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、十字キーＳＢ‐２の左右ボタンの操作を検出したか否かを判定する。ステップ５３６８でＹｅｓの場合、ステップ５３７０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、十字キーＳＢ‐２の操作に基づいて発生頻度を調節し、次の処理に移行する。このように、本実施形態においては、非遊技期間でない場合（変動中）にも十字キーＳＢ‐２の操作によって予告のカスタマイズが可能に構成されており、具体的には、十字キーＳＢ‐２の上下ボタンで予告が変更され、十字キーＳＢ‐２の右ボタンで発生頻度が１段階大きくなり、十字キーＳＢ‐２の左ボタンで発生頻度が１段階小さくなる。
【０２７７】
尚、遊技中カスタマイズ（変動中のカスタマイズ）は、通常状態時にのみ可能であり、確率変動遊技状態時では不可能に構成してもよいし、大当りや小当りの実行中には不可能としてもよい。
【０２７８】
尚、上述した赤キツネの発生確率のカスタマイズのように、設定値毎に発生確率が異なる予告の発生確率（発生頻度）を変更可能にすることは、発生頻度を変更することで遊技者にとってより設定推測がやり易くなる反面、知識の有無で遊技者間の有利度合が変わる懸念が生じてしまう。そこで、設定値毎に発生確率（発生頻度）の異なる予告に関しては、予告の発生頻度のカスタマイズにより発生頻度を変更できないようにする（変更対象に含めない）よう構成しても良い。
【０２７９】
次に、図６８は、図５８におけるステップ５５００のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ５５０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から新たな保留発生に係るコマンド（第１主遊技図柄又は第２主遊技図柄に係る保留情報）を受信したか否かを判定する。ステップ５５０２でＹｅｓの場合、ステップ５５０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図保留カウンタ（本例では、第１主遊技用が最大４個、第２主遊技用が最大４個）に「１」を加算する。次に、ステップ５５０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを装図保留情報一時記憶領域（副制御基板Ｓ側の保留に係る情報を一時記憶するための領域）に一時記憶する。次に、ステップ５５０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報（特に、変動態様グループ等）を、装図保留情報一時記憶領域に一時記憶する。尚、主制御基板Ｍ側から、当否結果、停止図柄、変動態様グループに係る情報が送信されなかった場合には、ステップ５５０６又はステップ５５０８にて、当該情報は保留情報一時記憶領域に一時記憶されないこととなる。次に、ステップ５５０９で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該新たな保留は第１主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ５５０９でＹｅｓの場合、ステップ５５５０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する、第１主遊技先読み判定処理を実行し、ステップ５５１０に移行する。次に、ステップ５５１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該新たな保留にトリガ保留である旨の情報が付加されている（ステップ５５７０の処理にて付加される）か否か、換言すると、当該新たな保留はトリガ保留となっているか否かを判定する。本実施形態においては、先読み抽選に当選した保留にはトリガ保留である旨の情報が付加されるよう構成されている。ステップ５５１０でＹｅｓの場合、ステップ５６５０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する、先読み保留内容決定処理を実行し、ステップ５５２０に移行する。尚、ステップ５５０９でＮｏの場合（新たな保留が第２主遊技側の保留であった場合）又はステップ５５１０でＮｏの場合、ステップ５５２０に移行する。尚、ステップ５５０９でＮｏの場合、ステップ５５０９−１で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、第２主遊技側の変動で先読み演出を実行するための第２主遊技先読み処理（先読み判定処理、先読み内容決定処理等）を行い、次の処理へ移行する。
【０２８０】
他方、ステップ５５０２でＮｏの場合、ステップ５５１１で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ５５１１でＹｅｓの場合、ステップ５５１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図保留カウンタから「１」を減算する。次に、ステップ５５１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該図柄変動に係る保留情報（特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様グループ及び変動態様乱数区切り情報）を、装図保留情報一時記憶領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ５５１５で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該変動示唆表示部ＳＧ１４に当該変動示唆表示を当該消化された保留の消化直前の表示態様と同様の表示態様にて表示する（当該消化された保留の表示態様がシフトして当該変動示唆表示として表示される）。尚、当該変動示唆表示を当該変動示唆画像と称することがある。尚、当該消化された保留の消化直前の表示態様が青色であり、その後保留が消化され、当該消化された保留に関する当該変動示唆表示が表示される際に当該変動示唆表示の表示態様を赤色にて表示するなど、消化直前の保留の表示態様と保留消化後の当該変動示唆表示の表示態様とが相違し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、消化する直前の保留の表示態様よりも保留消化後の当該変動示唆表示の表示態様の方が大当り期待度の高い表示態様となるよう構成することが好適である。尚、保留及び当該変動示唆表示の表示態様は、大当り期待度の低いものから「白→青→赤→虹」となっている。次に、ステップ５５１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ５５２０に移行する。尚、ステップ５５１１でＮｏの場合にもステップ２５２０に移行する。
【０２８１】
次に、ステップ５５２０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置ＳＧ上（特に、第１保留表示部ＳＧ１２、第２保留表示部ＳＧ１３）に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示画像を決定している保留表示態様（保留表示態様が変化しない場合には保留表示態様は白色となる）にて表示し、次の処理（ステップ５７００の処理）に移行する。
【０２８２】
次に、図６９は、図６８におけるステップ５５５０のサブルーチンに係る、第１主遊技先読み判定処理のフローチャートである。尚、後述するようにステップ５５５４〜ステップ５５５８の処理は、先読み抽選の禁則条件に係る処理であり、ステップ５５６０〜ステップ５５７０の処理は、先読み抽選に係る処理である。
【０２８３】
まず、ステップ５５５４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態（低確率／低ベース）であるか否かを判定する。ステップ５５５４でＹｅｓの場合、ステップ５５５６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、保留内にトリガ保留が存在しないか否かを判定する。ステップ５５５６でＹｅｓの場合、ステップ５５５８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留がないか否かを判定する。ステップ５５５８でＹｅｓの場合、ステップ５５６０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ５５６０でＹｅｓの場合、ステップ５５６０−１で、当該新たな保留は、ステージレベルをアップさせる変動パターン（グループ４）であるか否かを判定する。ステップ５５６０−１でＹｅｓの場合、ステップ５５６２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、所定確率（例えば、１／３）で当選するステージのレベルをアップさせて後の保留内に大当りがあるか否かを示唆するステージレベルアップ（詳細は後述する）を含む先読み抽選を実行し、ステップ５５６８の処理に移行する。他方、ステップ５５６０−１でＮｏの場合、ステップ５５６２−１で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、所定確率（例えば、１／３）で当選するステージレベルアップを含まない先読み抽選を実行し、ステップ５５６８の処理に移行する。また、ステップ５５６０でＮｏ（即ち、ハズレとなる保留）の場合、ステップ５５６４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該新たな保留は、ステージレベルをアップさせる変動パターン（グループ５）であるか否かを判定する。ステップ５５６４でＹｅｓの場合、ステップ５５６６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、所定確率（例えば、１／１０）で当選するステージレベルアップを含む先読み抽選を実行し、ステップ５５６８の処理に移行する。他方、ステップ５５６４でＮｏの場合、ステップ５５６６−１で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、所定確率（例えば、１／１０）で当選するステージレベルアップを含まない先読み抽選を実行し、ステップ５５６８の処理に移行する。
【０２８４】
他方、ステップ５５５４でＮｏの場合、ステップ５５５４−２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態（高確率／高ベース状態）であるか否かを判定する。ステップ５５５４−２でＹｅｓの場合、ステップ５５５６−２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、保留内にトリガ保留が存在しないか否かを判定する。ステップ５５５６−２でＹｅｓの場合、ステップ５５５８−２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留がないか否かを判定する。ステップ５５５８−２でＹｅｓの場合、ステップ５５６０−２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ５５７２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、所定確率（例えば、１／３）で当選する先読み抽選を実行し、ステップ５５６８の処理に移行する。
【０２８５】
次に、ステップ５５６８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ５５６２、ステップ５５６２−１、ステップ５５６６、ステップ５５６６−１、ステップ５５７２の処理で実行した先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ５５６８でＹｅｓの場合、ステップ５５７０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して、次の処理（ステップ５５１０の処理）に移行する。尚、ステップ５５５６、ステップ５５５８、ステップ５５６８、ステップ５５５４−２、ステップ５５５６−２、ステップ５５５８−２、ステップ５５６０−２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ５５１０の処理）に移行する。
【０２８６】
次に、図７０は、図６９の先読み抽選における先読み抽選テーブルの構成図である。非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技中における、ステージレベルアップ込みの先読み抽選テーブルでは、ＩＤ０〜２のうちのいずれかが適宜振り分けられた抽選値に応じて決定される。次に、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技中における、ステージレベルアップ抜きの先読み抽選テーブルでは、ＩＤ０〜３のうちのいずれかが適宜振り分けられた抽選値に応じて決定される。当該ステージレベルアップ抜きの先読み抽選テーブルでは、ステージレベルアップは実行され得ず、その他の先読み演出（ここでは、保留変化とチャンス目）を実行するか否かが決定される。尚、本例に示す先読み抽選テーブルは、説明を簡略化するために、先読み演出の種類数を限定的に示しているが、実際には他の演出との組み合わせ等に基づいてより多種の抽選結果（ＩＤ）から実行する先読み演出を決定するよう構成されている。
【０２８７】
確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技中における先読み抽選テーブルでは、所定の先読み演出の実行可否を決定するため、ＩＤ０：先読み演出なし、ＩＤ１：先読み演出あり、として振り分けられた抽選値に応じて先読み抽選が行われる。
【０２８８】
次に、図７１は、図６８におけるステップ５６５０のサブルーチンに係る、先読み保留内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ５６５４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態中の先読み演出であるか否かを判定する。ステップ５６５４でＹｅｓの場合、ステップ５６５６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、保留変化に当選しているか否かを判定する。ステップ５６５６でＹｅｓの場合、ステップ５６５８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当否結果に基づいて保留変化シナリオ決定テーブルを参照し、トリガ保留生起時保留数に基づき、トリガ保留までの複数変動において保留を変化させるための保留変化シナリオを決定する。他方、ステップ５６５６でＮｏの場合、ステップ５６６０に移行する。
【０２８９】
次に、ステップ５６６０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、チャンス目（チャンス目についての抽選及び演出の詳細については後述する）に当選しているか否か判定する。ステップ５６６０でＹｅｓの場合、ステップ５６６２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当否結果に基づいてチャンス目シナリオ決定テーブルを参照し、トリガ保留までの複数変動においてチャンス目を表示させるためのチャンス目シナリオを決定する。他方、ステップ５６６０でＮｏの場合、ステップ５６６４に移行する。
【０２９０】
次に、ステップ５６６４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステージレベルアップ（ステージレベルアップについての抽選及び演出の詳細については後述する）に当選しているか否かを判定する。ステップ５６６０でＹｅｓの場合、ステップ５６６２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当否結果に基づいてステージレベルアップ決定テーブルを参照し、トリガ保留までの複数変動においてステージレベルをアップさせるためのステージレベルアップシナリオを決定し、次の処理に移行する。他方、ステップ５６６４でＮｏの場合も、次の処理に移行する。
【０２９１】
他方、ステップ５６５４でＮｏの場合（＝確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態）、ステップ５６６８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、変動態様（変動態様グループ）に応じて演出内容を決定し、次の処理に移行する。尚、当該演出内容（確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における先読み演出）の詳細については後述する。
【０２９２】
次に、図７２は、保留変化シナリオ決定テーブルの一例である。同図においては、トリガ保留が大当りとなる保留である場合に参照される保留変化シナリオ決定テーブル（大当り時）と、トリガ保留がハズレとなる保留である場合に参照される保留変化シナリオ決定テーブル（ハズレ時）とについて詳述する。「生起時」の項目はトリガ保留生起時の保留表示態様であり、「３変動前」の項目はトリガ保留に係る図柄変動の３変動前の図柄変動の終了時の保留表示態様であり、「２変動前」の項目はトリガ保留に係る図柄変動の２変動前の図柄変動の終了時の保留表示態様であり、「１変動前」の項目はトリガ保留に係る図柄変動の１変動前の図柄変動の終了時の保留表示態様である。例えば、「３変動前」が「青色」であり「２変動前」が「青色」である場合には、トリガ保留に係る図柄変動の２変動前の図柄変動中において保留変化煽り演出として保留変化（保留の表示態様の変化）に失敗する演出が実行され、「３変動前」が「青色」であり「２変動前」が「赤色」である場合には、トリガ保留に係る図柄変動の２変動前の図柄変動中において保留変化（保留の表示態様の変化）に成功する演出が実行されるよう構成されている。尚、保留変化シナリオは乱数により抽選され、保留変化は図柄変動の途中で実行される（図柄変動の開始時に保留変化するよう構成してもよい）。尚、トリガ保留の表示態様としては、大当り期待度の低いものから「青色→赤色→虹色」となっており、トリガ保留の表示態様が変化する場合には、トリガ保留の表示態様は大当り期待度の高い表示態様に変化するよう構成されている。また、「虹色」はトリガ保留がハズレとなる場合には表示態様として選択されないため、トリガ保留の表示態様が「虹色」となった場合には、トリガ保留が大当りとなることが略確定的となる。ここで、トリガ保留の表示態様が「赤色」の状況にて保留変化が実行された場合には、トリガ保留の表示態様は虹色となるため、トリガ保留の表示態様が「赤色」である状況にて保留変化煽り演出が実行された場合には、遊技者は当該保留変化煽り演出が成功することに期待感を抱くこととなる。尚、本例においては、保留の表示態様は「白色」、「青色」、「赤色」、「虹色」の４種類としたが、これには限定されず、種類数を増加してもよいし、変化する要素は色ではなく形状や点灯・点滅によって保留が変化したことを示唆してもよい。また、将来の保留変化を示唆するような表示態様として例えば宝箱の形状の保留を表示して、その後宝箱が開いて変化後の保留表示態様が変化するよう構成してもよい。
【０２９３】
次に、図７３は、図５８におけるステップ５７００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ５７０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ５７０２でＹｅｓの場合、ステップ５７０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ５７０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、一時記憶された図柄情報（主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様）に基づき、装飾図柄の停止図柄｛例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「７・７・７」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「１・３・５」等のバラケ目｝及び変動態様を決定し副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶する。
【０２９４】
次に、ステップ５３００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ５７１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理（ステップ５８００の処理）に移行する。
【０２９５】
次に、図７４は、図７３のステップ５３００のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ５３０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、保留内にトリガ保留が存在していないか否かを判定する。ステップ５３０８でＹｅｓの場合、ステップ５３１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様に基づき、当該図柄変動に係る演出内容を決定し、次の処理（ステップ５７１４の処理）に移行する。
【０２９６】
他方、ステップ５３０８でＮｏの場合、ステップ５３１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、煽り演出を実行するか否かを判定する。ステップ５３１２でＹｅｓの場合、ステップ５３１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該図柄変動に係る演出内容を、保留変化煽り演出に決定すると共に、保留変化煽り演出決定テーブルを参照し、決定されている保留変化煽りシナリオに基づき、当該変動に係る保留変化煽り演出の演出態様を決定し、次の処理（ステップ５７１４の処理）に移行する。また、ステップ５３１２でＮｏの場合、ステップ５３１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、決定している保留変化成功演出の実行タイミング、装飾図柄の停止図柄及び変動態様に基づき、当該図柄変動に係る演出内容を決定し、次の処理（ステップ５７１４の処理）に移行する。
【０２９７】
次に、図７５は、図５８におけるステップ５８００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ５８０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ５８０２でＹｅｓの場合、ステップ５８０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ５８０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ５８０９で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマをスタートし、ステップ５８１０に移行する。尚、ステップ５８０２でＮｏの場合にも、ステップ５８１０に移行する。
【０２９８】
次に、ステップ５８１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ５８１０でＹｅｓの場合、ステップ５８１１で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマのタイマ値を確認する。次に、ステップ５８１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ５８１２でＹｅｓの場合、ステップ５８１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装飾図柄の変動表示コマンドをセット（ステップ５９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ５８２３に移行する。
【０２９９】
他方、ステップ５８１２でＮｏの場合、ステップ５８１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装飾図柄の仮停止表示タイミング（仮停止表示タイミング）に到達したか否かを判定する。ステップ５８１６でＹｅｓの場合、ステップ５８１８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装飾図柄の停止表示コマンド（仮停止表示コマンド）をセット（ステップ５９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ５８２３に移行する。
【０３００】
また、ステップ５８１６でＮｏの場合、ステップ５８２０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶された変動態様に基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ５８２０でＹｅｓの場合、ステップ５８２２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット（ステップ５９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ５８２３に移行する。尚、ステップ５８２０でＮｏの場合にも、ステップ５８２３に移行する。次に、ステップ５８２３で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステージのレベルアップのタイミングに到達したか否かを判定する。ステップ５８２３でＹｅｓの場合、ステップ５８２４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステージのレベルアップを実行し、ステップ５８３０に移行する。
【０３０１】
他方、ステップ５８２３でＮｏの場合、ステップ５８２５で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、保留変化の実行開始タイミングに到達したか否かを判定する。ここで、本処理においては、保留変化成功演出と保留変化失敗演出とのいずれかが実行される図柄変動における所定のタイミングであるか否かを判定している。ステップ５８２５でＹｅｓの場合、ステップ５８２６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、保留変化実行開始フラグ（保留変化成功演出又は保留変化失敗演出の実行タイミングに到達することでオンとなるフラグ）をオンにする。次に、ステップ５８２７で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、保留変化実行開始フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ５８２７でＹｅｓの場合、ステップ６０５０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する保留変化実行処理を実行し、ステップ５８３０の処理に移行する。尚、ステップ５８２７でＮｏの場合にも、ステップ５８３０の処理に移行する。また、ステップ５８２５でＮｏの場合、ステップ５８２８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該変動示唆表示変化演出の実行タイミングに到達したか否かを判定する。ここで、本処理においては、当該変動示唆表示変化成功演出と当該変動示唆表示変化失敗演出とのいずれかが実行される図柄変動における所定のタイミングであるか否かを判定している。ステップ５８２８でＹｅｓの場合、ステップ５８２９で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該変動示唆表示変化演出を実行し、ステップ５８３０の処理に移行する。ここで、実行する当該変動示唆表示変化演出が当該変動示唆表示変化成功演出の場合には、キャラが登場して、当該変動示唆表示の表示態様が変化し、実行する当該変動示唆表示変化演出が当該変動示唆表示変化失敗演出の場合には、キャラが登場して、当該変動示唆表示の表示態様が変化しない演出態様となる。尚、当該変動示唆表示変化成功演出の演出態様としては、図柄変動の実行中の所定のタイミングにて当該変動示唆表示の表示態様が変化するような演出態様となっており、サブ入力ボタンＳＢ等の操作部材の操作を介さずに当該変動示唆表示の表示態様が変化するよう構成されている。また、ステップ５８２８でＮｏの場合、ステップ５８４０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、チャンス目の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ５８４０でＹｅｓの場合、ステップ５８４１で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、チャンス目の表示を実行し、ステップ５８３０の処理に移行する。尚、ステップ５８４０でＮｏの場合も、ステップ５８４０の処理に移行する。
【０３０２】
次に、ステップ５８３０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する。ステップ５８３０でＹｅｓの場合、ステップ５８３１で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装飾図柄の停止表示コマンド（確定表示コマンド）をセット（ステップ５９９９の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ５８３２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマを停止すると共にリセット（ゼロクリア）する。次に、ステップ５８３４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理（ステップ５９００の処理）に移行する。尚、ステップ５８１０又はステップ５８３０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ５９００の処理）に移行する。
【０３０３】
次に、図７６は、図７５のステップ６０５０のサブルーチンに係る、保留変化実行処理のフローチャートである。まず、ステップ６０５２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、保留変化実行中フラグ（保留変化成功演出又は保留変化失敗演出が事項されるタイミングにてオンとなるフラグ）がオフであるか否かを判定する。ステップ６０５２でＹｅｓの場合、ステップ６０５４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、保留変化実行中フラグをオンにする。次に、ステップ６０５６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、保留変化煽り演出としてキャラクタを表示する。次に、ステップ６０５８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、サブ入力ボタンＳＢの操作を促すボタン画像を表示する。次に、ステップ６０６０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、変化演出タイマ（デクリメントタイマ）に所定値（例えば、３秒）をセットしてスタートし、ステップ６０６２に移行する。尚、ステップ６０５２でＮｏの場合にも、ステップ６０６２に移行する。
【０３０４】
次に、ステップ６０６２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、サブ入力ボタンＳＢの操作があったか否かを判定する。ステップ６０６２でＹｅｓの場合、ステップ６０６６に移行する。他方、ステップ６０６２でＮｏの場合、ステップ６０６４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、変化演出タイマのタイマ値が０であるか否かを判定する。ステップ６０６４でＹｅｓの場合、ステップ６０６６に移行する。次に、ステップ６０６６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、保留変化として、保留変化成功演出の場合にはキャラクタが保留を変化させる演出、又は、保留変化失敗演出の場合にはキャラクタが保留変化に失敗する演出を実行する。次に、ステップ６０６８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、保留変化実行中フラグをオフにする。次に、ステップ６０７０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、保留変化演出実行開始フラグをオフにして、次の処理（ステップ５８３０の処理）に移行する。尚、ステップ６０６４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ５８３０の処理）に移行する。このように、本実施形態においては、保留変化の実行時にはサブ入力ボタンＳＢの操作を促すボタン画像が表示され、ボタン画像の表示中（３秒間）にてサブ入力ボタンＳＢを操作する、又は、ボタン画像の表示期間が終了（３秒経過）することによって、保留変化成功演出の場合には保留の変化が実行される。尚、サブ入力ボタンＳＢを操作せずにボタン画像の表示期間が終了した場合には保留の変化を実行しないよう構成してもよい。
【０３０５】
次に、図７７は、本実施形態における、保留変化実行イメージ図である。まず、第１主遊技図柄に対応する装飾図柄が変動表示されている。本例では、保留数が３個の状態であり、保留変化に係るトリガ保留は、２個目の保留である（換言すれば、当該図柄変動の２変動後に、トリガ保留に係る図柄変動が実行される）。また、当該トリガ保留の表示態様は、「白色」である。
【０３０６】
次に、保留変化煽り演出として、キャラクタ（本例では、ライオン）が表示され、サブ入力ボタンＳＢの操作を促すボタン画像が表示される。
【０３０７】
次に、キャラクタ及びボタン画像が表示された後、所定時間（本例では、３秒）経過するまでにサブ入力ボタンＳＢの操作がない場合、キャラクタ及びボタン画像が消失し、保留の表示態様は変化しない（保留の表示態様は、「白色」のまま維持される）。
【０３０８】
他方、キャラクタ及びボタン画像が表示された後、所定時間（本例では、３秒）経過するまでにサブ入力ボタンＳＢの操作があった場合、保留変化（成功）又は保留変化演出（成功）のいずれかが実行される。保留変化（成功）が実行された場合、キャラクタが保留を変化させる演出として、ライオンがトリガ保留に係る保留表示に触り、保留の表示態様が「白色」から「赤色」に変化する演出を実行する。保留変化（失敗）が実行された場合、キャラクタが保留変化に失敗する演出として、ライオンが涙を流す演出が実行され、保留の表示態様は変化しない（保留の表示態様は、「白色」のまま維持される）。
【０３０９】
ここで、本実施形態においては、保留変化の演出態様として、サブ入力ボタンＳＢの操作を介する（サブ入力ボタンＳＢの操作を促す演出を含む演出）保留変化煽り演出と、サブ入力ボタンＳＢの操作を介しない（サブ入力ボタンＳＢの操作を促す演出を含まない演出）保留変化煽り演出と、を有しており、変動開始時にサブ入力ボタンＳＢの操作を介しない保留変化煽り演出が発生しなかった場合でも、変動中にサブ入力ボタンＳＢの操作を促す演出が突然実行されるため、遊技者は複数のタイミングで保留変化に期待することができる。また、保留変化に係る複数の演出態様を設けることで、保留が生起してから当該保留に係る図柄変動が開始されるまでの期間において様々な演出が発生し得ることとなり、遊技の興趣性をより向上させることが可能となる。
【０３１０】
次に、図７８は、図５８のステップ５９００のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ５９０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ５９０２でＹｅｓの場合、ステップ５９０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ５９０４でＹｅｓの場合、ステップ５９１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ５９１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、大当り開始表示に係るコマンドをセットし、ステップ５９１６に移行する。他方、ステップ５９０２でＮｏの場合にも、ステップ５９１６に移行する。
【０３１１】
次に、ステップ５９１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ラウンド数と入賞個数を逐次表示するコマンドをセットする。次に、ステップ５９２６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ５９２６でＹｅｓの場合、ステップ５９２８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置ＳＧ上で、大当り終了表示に係るコマンドをセットする（大当りの種類に基づき適宜表示を行う）。次に、ステップ５９３０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理（ステップ５９９９の処理）に移行する。尚、ステップ５９０４又はステップ５９２６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ５９９９の処理）に移行する。
【０３１２】
＜遊技状態遷移図＞
次に、図７９を用いて本実施形態における主となる遊技状態の遷移について説明する。
【０３１３】
まず、通常時（低確率／低ベース）において第１特別図柄（第１主遊技図柄）で大当り（ビッグボーナス又はノーマルボーナス）となり、高確率／高ベース（スタンバイモード、または一部の当りで時短モード）、高確率又は低確率／高ベース（時短モード）のいずれかとなる。
【０３１４】
尚、ビッグボーナスとは、大当り中のバトル演出で勝利して、高確率／高ベースであるスタンバイモードへ移行する大当りであり、ノーマルボーナスとは、大当り中のバトル演出で引き分け又は敗北し、高確率／高ベース又は低確率／高ベースである時短モードへ移行する大当りである。
【０３１５】
高ベース状態では、補助遊技電動役物Ｅ１０の振分部材ＦＢが補助遊技電動役物Ｅ１０の入球容易状態中（開放中）の大部分の期間において第２態様となっており、遊技球が第１開放入球口Ｎ１に入球し易くなっており、第１開放入球口Ｎ１に遊技球が入球すると、第１非電動役物ＨＤ−１が開放する（図２６参照）。
【０３１６】
第１非電動役物ＨＤ−１（第１主遊技始動口Ａ１０−２）に遊技球が入球すると、第１特別図柄が始動するため、第１特別図柄（第１主遊技図柄）において当否抽選が行われる。
【０３１７】
このように、本実施形態のぱちんこ遊技機においては、通常時（低確率／低ベース）において、いずれの大当りであっても大当り終了後には高ベース状態となり、高ベース状態となった後においても、主として第１特別図柄による当否抽選を行う遊技状態となる。
【０３１８】
次に、高確率／高ベースにおいて、第１特別図柄で大当りに当選し、大当り変動が開始される際には、高ベースから低ベースへと遊技状態が変更され、高確率／低ベースとなる（図３０のステップ１４１９−１からステップ１４１９−３を参照）。
【０３１９】
ここで、本実施形態における遊技機は並列抽選が可能であるため、第１特別図柄（第１主遊技図柄と称することがある）が変動中であったとしても、第２特別図柄（第２主遊技図柄と称することがある）による当否抽選及び変動が可能であるため、第２特別図柄による当否抽選を行う遊技状態へ変更となる。
【０３２０】
具体的には、低ベースでは、補助遊技電動役物Ｅ１０の振分部材ＦＢが補助遊技電動役物Ｅ１０の入球容易状態中（開放中）の大部分の期間において第１態様となっており（図２６参照）、遊技球が第２開放入球口Ｎ２に入球し易くなっており、第２開放入球口Ｎ２に遊技球が入球すると、第２非電動役物ＨＤ−２が開放する。
【０３２１】
第２非電動役物ＨＤ−２（第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球すると、第２特別図柄が始動するため、第２特別図柄（第２主遊技図柄）において当否抽選が行われる。
【０３２２】
高確率／低ベース（第１特別図柄の大当り変動中）では、第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入球した場合、第２特別図柄の変動が行われ、第２特別図柄の変動時間は、比較的短時間（本例では、小当り：１．５秒、ハズレ：１．５秒）のものが選択され易いように構成されている（尚、第１特別図柄の大当り変動中に変動を開始した第２特別図柄の抽選結果は大当りとならない）。
【０３２３】
尚、低確率／低ベースで第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入球したとしても、小当り時及びハズレ時の変動時間が長時間（本例では、２４０秒）となっており、続けて抽選を受けることが困難になるよう構成されている。すなわち、高確率／高ベース状態において、第１特別図柄の大当り変動が開始した場合、変動の開始時に補助遊技時短フラグがオフされて補助遊技電動役物Ｅ１０の開放態様が変化するものの、主遊技時短フラグは維持（あるいは高確率／低ベース中に対応した主遊技時短フラグに変更）されることにより、第２特別図柄の変動表示に係る変動パターンの決定に関し、第１特別図柄の大当り変動中において短時間の変動が選択されやすくなるよう構成されている。
【０３２４】
このように構成することにより、高確率／低ベースでは、第１特別図柄が大当り変動を継続している際に、第２特別図柄による当否抽選（小当り又はハズレとなる抽選）を複数回行うことが可能に構成されている。
【０３２５】
第２特別図柄は、図３１の主遊技テーブル１にて示す通り、ほぼ小当り（約１／１．０３）に当選するよう構成されており、高確率／低ベース（ラッシュモード）における第２特別図柄の小当り時の変動パターンは短時間（本例では、１．５秒）に設定されているため、小当りが頻発するよう構成されている。（尚、図３１においては、第２主遊技用当否抽選テーブルとして、大当りに当選する確率が示されているが、第１特別図柄が大当り変動中である高確率／低ベース状態においては、大当りとなる乱数値範囲の乱数であってもハズレの抽選結果となるよう制御される。）
【０３２６】
小当りでは、小当り用の大入賞口（第２大入賞口Ｃ２０）が１．８秒開放→閉鎖の開放パターンで開閉され、この期間に大よそ３球入球する（遊技球を第２大入賞口Ｃ２０に向かって発射し続けた場合）よう構成されている。従って、１回の小当りにより、３（球）×５（賞球）＝１５球を獲得可能に構成されている。（尚、図１に示すように、第２大入賞口Ｃ２０の上流には、補助遊技電動役物Ｅ１０や、第１非電動役物ＨＤ−１、第２非電動役物ＨＤ−２や図示しない障害釘等が配置されているため、図８３に示されるように遊技球の到達数が制限されることを考慮し、第２大入賞口Ｃ２０の開放態様を複数回開放としたり、１球当りの賞球数を１５とし、１回の小当りで１球の入球（１５賞球の獲得）を設計値とするなど適宜設計値を変更してもよい。）
【０３２７】
つまり、詳細については後述するが、高確率／低ベース（ラッシュモード）の期間は、第１特別図柄の大当り変動の変動時間によって定まるため、第１特別図柄の大当り変動の変動時間が長いほど、第２特別図柄の小当りによって出玉を獲得可能な期間が長くなるよう構成されている。
【０３２８】
他方、高確率又は低確率／高ベース（時短モード）では、実際に決定されている遊技状態が高確率／高ベースであった場合に第１特別図柄で大当りに当選して大当り変動が開始される際には、高確率／低ベースとなりラッシュモードへ突入する。
【０３２９】
高確率又は低確率／高ベース（時短モード）では、実際に決定されている遊技状態が高確率／高ベースであった場合で、所定の時短回数（３０回又は６０回）に達した場合、遊技状態は高確率／高ベース状態のまま、演出モードがスタンバイモードへと移行する。
【０３３０】
また、高確率又は低確率／高ベース（時短モード）において、実際に決定されている遊技状態が低確率／高ベースであった場合には、所定の時短回数（３０回又は６０回）に達した場合、通常時（低確率／低ベース）へと移行する。
【０３３１】
尚、ラッシュモードにおいて予め定められた第２特別図柄の小当り図柄停止期間（小当り開始デモ時間０．１秒間＋小当り開放時間１．８秒間＋小当り終了デモ時間０．１秒間＝２秒間）、言い換えると第２大入賞口Ｃ２０が開放することとなる特別電動役物の作動中（小当り遊技中）では、第１特別図柄の大当り変動は一時停止され、小当り図柄の停止期間が終了すると大当り変動が再開される。
【０３３２】
次に、第１特別図柄の大当り変動が停止すると、第２特別図柄の変動（ハズレ変動又は小当り変動）が変動中の場合は強制的にハズレ図柄で停止され、第１特別図柄の大当りにおける大当り演出（ラウンドバトル）が開始される。
【０３３３】
第１特別図柄の大当りにおける大当り演出（ラウンドバトル）で勝利した場合は高確率／高ベース（スタンバイモード）へ移行し、大当り演出（ラウンドバトル）で敗北した場合は高確率又は低確率／高ベース（時短モード）へと移行する。
【０３３４】
このように構成することにより、小当りが頻発するラッシュモードが第１特別図柄の変動時間分だけ継続するため、ラッシュモードの継続期間が大当り確率に依存することなく、一定期間を担保することが可能となる。
【０３３５】
＜変動パターンの特徴＞
次に、図３３を用いて前述した高確率／低ベース（ラッシュモード）の期間である、高確率／高ベースにおける第１特別図柄の大当り変動の変動時間について説明する。
【０３３６】
本実施形態における設定３における大当り図柄α２では、変動パターン乱数値が０〜２５５のときは、変動態様Ａ２０が選択され、変動時間３０秒に決定される。詳細は後述するが、ラッシュモードの演出は、１セット（当り）となる。
【０３３７】
変動パターン乱数値が２５６〜６９９のときは、変動態様Ａ２１が選択され、変動時間６０秒に決定される。ラッシュモードの演出は、２セット（当り）となる。
【０３３８】
変動パターン乱数値が７００〜８９９のときは、変動態様Ａ２２が選択され、変動時間９０秒に決定される。ラッシュモードの演出は、３セット（当り）となる。
【０３３９】
変動パターン乱数値が９００〜９８９のときは、変動態様Ａ２３が選択され、変動時間１２０秒に決定される。ラッシュモードの演出は、４セット（当り）となる。
【０３４０】
変動パターン乱数値が９９０〜１０２３のときは、変動態様Ａ２４が選択され、変動時間１５０秒に決定される。ラッシュモードの演出は、５セット（当り）となる。尚、変動態様Ａ２４（１５０秒、５セット当り）は、大当り図柄がα２の高確率となることを大当り変動中に確定的に報知する（大当り遊技中のラウンドバトルで勝利することが確定的となる）場合にのみ選択され得るよう構成されている。
【０３４１】
また、大当り図柄α１、α２、α３における変動態様Ａ２０の乱数値の置数が示す（α１のとき：置数５００、α２のとき：置数７００、α３のとき：置数２５６）通り、大当り終了後に低確率となる場合の方が、変動態様Ａ２０（変動時間３０秒）の変動時間が相対的に選択され易くなっていることが把握でき、大当り終了後に低確率となる場合は、変動時間が短い変動パターンが相対的に選択され易くなるよう構成されているといえる。言い換えれば、大当り終了後に高確率となる場合の方が、変動時間が長い変動パターンが相対的に選択され易くなるよう構成されているといえる。
【０３４２】
次に、図３４を用いて設定値による変動パターンの選択割合の一例について説明する。ここでは、大当り図柄α１における設定１〜３の変動態様決定用抽選テーブルについて説明する。
【０３４３】
まず、設定３における大当り図柄α１の変動態様決定用抽選テーブルでは、変動パターン乱数値が０〜４９９のときは、変動態様Ａ２０が選択され、変動時間３０秒に決定される。
【０３４４】
変動パターン乱数値が５００〜６９９のときは、変動態様Ａ２１が選択され、変動時間６０秒に決定される。
【０３４５】
変動パターン乱数値が７００〜８９９のときは、変動態様Ａ２２が選択され、変動時間９０秒に決定される。
【０３４６】
変動パターン乱数値が９００〜１０２３のときは、変動態様Ａ２３が選択され、変動時間１２０秒に決定される。
【０３４７】
尚、変動態様Ａ２４は選択されない。（大当り図柄α１は、大当り遊技後の遊技状態として高確率／高ベース状態ではあるものの、演出モードが時短モードへ移行し、演出上の表示がスタンバイモードではなく、時短モード用の演出表示とし、見た目上の時短モードの終了となることが示唆されている大当り遊技後の３０変動目あるいは６０変動目においてスタンバイモードへ移行する演出を実行するため、高確率状態移行が確定的に報知される５セット目を実行させないようにするため。）
【０３４８】
次に、設定２における大当り図柄α１の変動態様決定用抽選テーブルでは、変動パターン乱数値が０〜５９９のときは、変動態様Ａ２０が選択され、変動時間３０秒に決定される。
【０３４９】
変動パターン乱数値が６００〜６９９のときは、変動態様Ａ２１が選択され、変動時間６０秒に決定される。
【０３５０】
変動パターン乱数値が７００〜８９９のときは、変動態様Ａ２２が選択され、変動時間９０秒に決定される。
【０３５１】
変動パターン乱数値が９００〜１０２３のときは、変動態様Ａ２３が選択され、変動時間１２０秒に決定される。
【０３５２】
尚、変動態様Ａ２４は選択されない。
【０３５３】
次に、設定１における大当り図柄α１の変動態様決定用抽選テーブルでは、変動パターン乱数値が０〜６９９のときは、変動態様Ａ２０が選択され、変動時間３０秒に決定される。
【０３５４】
変動パターン乱数値が７００〜７９９のときは、変動態様Ａ２１が選択され、変動時間６０秒に決定される。
【０３５５】
変動パターン乱数値が８００〜８９９のときは、変動態様Ａ２２が選択され、変動時間９０秒に決定される。
【０３５６】
変動パターン乱数値が９００〜１０２３のときは、変動態様Ａ２３が選択され、変動時間１２０秒に決定される。
【０３５７】
尚、変動態様Ａ２４は選択されない。
【０３５８】
このように、設定１の場合には、変動時間が短い変動態様Ａ２０が相対的に選択され易く、設定３の場合には、設定１及び設定２と比較して、変動時間が短い変動態様Ａ２０が相対的に選択され難く構成されている。
【０３５９】
つまり、設定値が高い（高設定）ほど、変動時間が長い変動態様（変動パターン）が相対的に選択され易く、設定値が低い（低設定）ほど、変動時間が短い変動態様（変動パターン）が相対的に選択され易くなるよう構成されているため、従来の小当り頻発モードにおける、高設定であるほど大当りになり易く、小当り頻発モードが終了し易い問題点を解消可能であり、高設定の場合ほど小当り頻発モードにおける利益も大きくなるよう構成することができる。
【０３６０】
＜高確率／低ベース（ラッシュモード）の変動制御＞
次に、図８０を用いて、高確率／低ベース中の変動制御について説明する。
【０３６１】
まず、前述した通り、高確率／高ベース（スタンバイモード）において、第１特別図柄で大当りに当選し、大当り変動が開始されることで高確率／低ベース（ラッシュモード）が開始される。
【０３６２】
高確率／低ベース（ラッシュモード）においては、第２主遊技始動口Ｂ１０に入球し易くなり、第２特別図柄が頻繁に変動し、ほぼ小当り（約１／１．０３）となる。
【０３６３】
図８０では、高確率／低ベース（ラッシュモード）に突入した後、１回目の第２特別図柄の変動が行われている。１回目の変動は小当り変動であるため、１．５秒で停止し、小当り用の大入賞口（第２大入賞口Ｃ２０）が１．８秒開放している。小当り図柄が停止表示される期間（小当り開始デモ時間０．１秒間＋第２大入賞口開放時間１．８秒間＋小当り終了デモ時間０．１秒間＝合計２秒間）は、第１特別図柄の大当り変動は中断され、小当り図柄が停止表示される期間（２秒間）が経過すると、第２特別図柄の次変動が可能となり、第１特別図柄の大当り変動も再開される。
【０３６４】
その後すぐに、次の第２特別図柄の変動が開始している。当該変動はハズレであり、１．５秒で停止し、ハズレであるため第２大入賞口Ｃ２０は開放されず、閉鎖されたままである。このとき、第１特別図柄の大当り変動は一時停止することなく、変動が継続されている。
【０３６５】
つまり、第２特別図柄が小当りの場合には第１特別図柄の大当り変動が一時停止するが、第２特別図柄がハズレの場合には第１特別図柄の大当り変動は一時停止しないよう構成されている。従って、第２特別図柄で小当りに当選するほど、高確率／低ベース（ラッシュモード）の期間（第１特別図柄の大当り変動の変動表示が開始されてから停止表示に切り替わるまでの期間）は長くなることとなる。
【０３６６】
＜ラッシュモード中の獲得出玉数＞
次に、高確率／低ベース（ラッシュモード）における獲得出玉数について説明する。
【０３６７】
図３５に示す通り、高確率／低ベース（ラッシュモード）における第２特別図柄の小当り変動パターン（変動態様Ｂ２０）の変動時間及びハズレ変動パターン（変動態様ｂ３）の変動時間は共に１．５秒となっている。
【０３６８】
小当り中は第１特別図柄の大当り変動は中断されるため、以下の計算式により高確率／低ベース（ラッシュモード）における獲得出玉数を計算することができる。
［式］
（第１特別図柄大当り変動時間／小当り変動時間）×１回の小当り賞球期待度×小当り当選確率
【０３６９】
例えば、第１特別図柄大当り変動時間が１５０秒であった場合を用いて当て嵌めてみると、
（１５０（秒）／１．５（秒））×｛３（入球数）×５（第２大入賞口Ｃ２０の賞球数）｝×（１／１．０３）
＝１００×１５×０．９７・・・
≒１４５６（個）
となり、第１特別図柄大当り変動時間が１５０秒であった場合には、高確率／低ベース（ラッシュモード）において１４５６個の出玉を獲得できる計算となる。
【０３７０】
尚、本例においては、大当り１回における獲得出玉数は、１０（カウント）×１０（ラウンド）×１５（第１大入賞口Ｃ１０の賞球数）＝１５００（個）となっているため、設計値上では、大当り１回の獲得出玉数（１５００個）は、高確率／低ベース（ラッシュモード）における小当りによる最大獲得出玉数（約１４５６個）よりも多くなるよう構成されている。
【０３７１】
このように構成することにより、ラッシュモードにおける小当りと大当りにより、最大で大当り約２回分の出玉を獲得することができるよう構成されているが、小当りが頻発することで出玉を獲得できる遊技状態における獲得出玉数は、大当り１回における獲得出玉数よりも設計上少なくなるよう構成するのが好ましい。尚、上述した計算式では、第２特別図柄のハズレとなる変動表示後に、遊技者に対しハズレであったことを示すために設けられた停止表示固定時間に関して考慮して計算していないが、ハズレ時の停止表示固定時間を０．５秒とし、高確率／低ベース状態における第２特別図柄のハズレ変動の変動時間を１．０秒とするなどして、小当りの時と、ハズレの時とでラッシュモードの期間の消費量を同一とするよう設計してもよい。
【０３７２】
＜高確率／低ベース（ラッシュモード中）のハズレ確率＞
次に、高確率／低ベース（ラッシュモード中）のハズレ確率について、図３１を用いて説明する。
【０３７３】
前述したように、本実施形態は並列抽選が可能であるが、第１特別図柄と第２特別図柄の双方において同時に大当りとなることはないよう構成されている。
【０３７４】
具体的には、高確率／低ベースでは、主として第１特別図柄において抽選が行われる。第１特別図柄において大当りに当選すると、第１特別図柄の当否抽選結果を大当りとした後に抽選処理が実行された第２特別図柄における当否抽選では、大当りが選択された場合、大当りが選択された後に強制的にハズレに書き換えが行われる（尚、他方の特別図柄が大当りとなる決定がされている場合に、大当りに当選しない抽選テーブルにて抽選するように構成してもよく、２つの特別図柄で同時に大当りとなる変動が実行されないよう制御可能であればいかなる方法であってもよい）。
【０３７５】
例えば、設定１における第２特別図柄の高確率時は、乱数値０〜６３４９９：小当り、乱数値６３５００〜６５３４４：大当り、乱数値６５３４５〜６５５３５：ハズレであり、第１特別図柄において大当りが当選すると、乱数値６３５００〜６５３４４：大当り、に当選した場合、ハズレに書き換える。つまり、実質的に、乱数値０〜６３４９９：小当り、乱数値６３５００〜６５５３５：ハズレとなる。
【０３７６】
同様に、設定３における第２特別図柄の高確率時は、乱数値０〜６３４９９：小当り、乱数値６３５００〜６５４７９：大当り、乱数値６５４８０〜６５５３５：ハズレであり、第１特別図柄において大当りが当選すると、乱数値６３５００〜６５４７９：大当り、に当選した場合、ハズレに書き換える。つまり、実質的に、乱数値０〜６３４９９：小当り、乱数値６３５００〜６５５３５：ハズレとなる。
【０３７７】
つまり、設定値に関わらず、乱数値６３５００〜６５５３５：ハズレとなるのであるが、もともと大当りとなる範囲であった場合、つまり、第１特別図柄が大当りとなっているために大当りからハズレに書き換えた場合には、設定値を示唆する演出（例えば、所定のランプの発光）を行い、遊技者が設定値を推測可能となるよう構成してもよい。
【０３７８】
このように構成することにより、高設定ほどもともと大当りとなる範囲が大きいため、設定値を示唆する演出が発生し易くすることができる。さらに、もともと大当りとなる乱数値範囲のハズレとなる場合に限定すると、ラッシュモード中に設置値を示唆する演出の実行頻度が、通常時における大当り確率と同じとなり、高確率状態中にも通常時の大当りと同じ確率で発生する演出を設定することができ、高確率状態、通常時に跨って、設定値に応じた１つの確率で起こり得る事象を作り出すことができ、高確率状態においても通常時の大当り確率の推定に役立つ情報（通常時の大当り回数に代替する情報である、設定値を示唆する演出の実行回数）を提供できる。尚、変形例として、もともと大当りとなる範囲のみでなく、設定値に関わらずハズレとなる乱数値６３５００〜６５５３５の範囲の乱数に応じたハズレ変動においても、同様の設定値を示唆する予告を実行してもよい。
【０３７９】
＜低確率／高ベース中の電動役物の開放パターン及び特図の変動時間＞
次に、低確率／高ベース中に第１特別図柄で大当りとなった場合について説明する。
【０３８０】
まず、低確率／高ベース中は、補助遊技電動役物Ｅ１０の開放パターンが０．２秒開放→１．６秒閉鎖→５．８秒開放→閉鎖、となっている（必要であれば図２６を参照）。
【０３８１】
低確率／高ベース中に第１特別図柄で大当りに当選すると、大当り変動が開始される際に高ベースから低ベースとなるため、低確率／低ベースとなる（図３０のステップ１４１９−１からステップ１４１９−３を参照）。低確率／低ベースでは、補助遊技電動役物Ｅ１０の開放パターンが１．６秒開放→０．２秒閉鎖→０．２秒開放→閉鎖、となっている。
【０３８２】
つまり、低確率／高ベースにおいて、補助遊技電動役物Ｅ１０の開放パターンを観察し、補助遊技電動役物Ｅ１０の開放パターンが変更されたタイミングで低確率／低ベースとなったことを把握可能であり、大当りに当選したことを把握可能である。
【０３８３】
また、演出表示装置ＳＧにおいて、高ベース中であれば「右打ち」の表示がされるよう構成されているため、当該表示においても大当りに当選したか否かを把握することが可能である。つまり、低確率／高ベースにおいて第１特別図柄で大当りに当選し、低確率／低ベースとなった際には、「右打ち」の表示が消去される又は「左打ちしてください」と表示される。
【０３８４】
従って、低確率／高ベースにおいて第１特別図柄が大当りとなった際に、長変動パターン（変動時間が長い変動態様）において当否を煽る演出を行うことは、遊技者に興味を持たせることにはあまり繋がらない可能性がある。
【０３８５】
そこで本実施形態では、低確率／高ベースにおける第１特別図柄の大当り変動パターン（変動態様Ａ１０）を短時間（３秒）とすることで大当り遊技がすぐに開始されるよう構成し、補助遊技電動役物Ｅ１０の開放パターンや「右打ち」の表示をわざわざ観察する必要がない構成としている。
【０３８６】
尚、低確率／高ベースにおいて第１特別図柄で大当りに当選した場合であっても「右打ち」の表示を継続する、また、「左打ちしてください」の表示を行わない仕様としてもよい。
【０３８７】
尚、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣによる、左打ちするべきか又は右打ちするべきかを示唆する表示（例えば、所定のＬＥＤが、点灯している場合には右打ちするべきであることを示し、消灯している場合には左打ちするべきであることを示す）は、通常時（例えば主遊技確変フラグ、補助遊技時短フラグ、特別遊技実行フラグが全てオフの時）は必ず左打ちするべきであることを示唆し、通常時以外（例えば、主遊技確変フラグ、補助遊技時短フラグ、特別遊技実行フラグの少なくとも１つがオンの時）は必ず右打ちするべきであることを示唆するよう構成するのが適切である。
【０３８８】
＜高確率／高ベース（スタンバイモード）の表示画面＞
次に、図８１の上段図を用いて高確率／高ベース（スタンバイモード）の表示画面について説明する。
【０３８９】
高確率／高ベース（スタンバイモード）において演出表示装置ＳＧには、
１．第１特別図柄  常駐装飾図柄（サブ装飾図柄）⇒液晶画面の左側下段
２．第２特別図柄  常駐装飾図柄（サブ装飾図柄）⇒液晶画面の左側下段
３．第１特別図柄  保留表示                    ⇒液晶画面の右側中段
４．第２特別図柄  保留表示                    ⇒液晶画面の右側中段
５．右打ち指示表示                            ⇒液晶画面の右側上段
６．演出モード表示                            ⇒液晶画面の左側上段
７．第１特別図柄  装飾図柄（メイン装飾図柄）  ⇒液晶画面の略中央
８．演出用メーターＡ                          ⇒液晶画面の右側下段
９．累積獲得玉数表示                          ⇒液晶画面の右側下段
１０．連荘回数表示                            ⇒液晶画面の中央上段
１１．大当り結果アイコン（大当り出玉＋ラッシュモード出玉の合計）⇒液晶画面の中段に左側から右方向へ追加されていく
が表示される。
【０３９０】
第１特別図柄常駐装飾図柄（サブ装飾図柄）とは、第１特別図柄が変動中又は停止中に液晶画面に表示される装飾図柄のうち、常に表示される装飾図柄である。第２特別図柄常駐装飾図柄とは、第２特別図柄が変動中又は停止中に液晶画面に表示される装飾図柄であり、常に表示される装飾図柄である。第１特別図柄保留表示とは、液晶画面に表示される第１特別図柄の保留数表示である。第２特別図柄保留表示とは、液晶画面に表示される第２特別図柄の保留数表示である。右打ち指示表示とは、高ベースにおいて表示される、遊技者に遊技球を発射すべき位置を指示する表示である。演出モード表示とは、滞在している演出モードを示す表示である。第１特別図柄装飾図柄（メイン装飾図柄）とは、第１特別図柄が変動中又は停止中に液晶画面に表示される装飾図柄のうち、遊技者が認識しやすいように表示される装飾図柄である。演出用メーターＡとは、詳細は後述するが第１特別図柄の大当り変動におけるセット数（＝大当り変動時間）を示唆するための表示である。累積獲得玉数表示とは、連荘中において獲得した総獲得出玉数の表示であり、大当りにおける獲得出玉数とラッシュモードにおける獲得出玉数の合計が表示される。連荘回数表示とは、大当りの継続回数（連荘回数）を示す表示である。大当り結果アイコンとは、１回の大当りと１回のラッシュモードを１単位として、１回の大当りと１回のラッシュモードの合計獲得出玉数を１単位ごとに表示するものである。
【０３９１】
当該スタンバイモードＡの表示画面は、第１特別図柄で大当り変動が開始するまで表示される。より具体的には、第１特別図柄で大当り変動が開始され、演出表示装置ＳＧのメイン装飾図柄領域又は演出表示装置ＳＧの略中央に特定図柄（例：「ラッシュモード」と文字が記載された図柄）が表示されるまで当該スタンバイモードＡの表示画面が表示される。
【０３９２】
つまり、特定図柄の表示は、ラッシュモードの表示画面への移行契機となっており、特定図柄は、第１特別図柄の大当り変動開始後約６秒後に表示されるよう構成されている。
【０３９３】
尚、特定図柄は、「７．第１特別図柄  装飾図柄（メイン装飾図柄）」の表示領域又は画面の略中央に表示され、「１．第１特別図柄  常駐装飾図柄（サブ装飾図柄）」の表示領域においても特定図柄が揺れ変動で表示される。
【０３９４】
尚、「１．第１特別図柄  常駐装飾図柄（サブ装飾図柄）」の表示領域においては、特定図柄が表示されることがないよう構成し、「７．第１特別図柄  装飾図柄（メイン装飾図柄）」の表示領域又は画面の略中央に特定図柄が表示される際には、「１．第１特別図柄  常駐装飾図柄（サブ装飾図柄）」の表示領域では変動表示が継続して表示されるよう構成してもよい。
【０３９５】
また、特定図柄の表示にあわせて表示されるエフェクトにより、当該大当りが確変当りであるか否かを示唆するよう構成してもよい。例えば、青エフェクト⇒緑エフェクト⇒赤エフェクトの順に確変期待度が高くなるよう構成してもよい。
【０３９６】
＜高確率／低ベース（ラッシュモードＡ）の表示画面＞
次に、図８１の中段図を用いて高確率／低ベース（ラッシュモードＡ）の表示画面について説明する。尚、ラッシュモードは、ラッシュモードＡとラッシュモードＢが備えられており、遊技者がサブ入力ボタンＳＢ及び／又は十字キーＳＢ−２の操作により選択可能となっている。尚、ラッシュモードの演出モード選択は、スタンバイモードへ突入することとなる大当り遊技が実行されているとき（例えば大当り終了デモ期間など）に選択可能とする演出が出現し、選択可能となっている。なお、図示はしていないが、ラッシュモードＢを選択した場合のスタンバイモードは、スタンバイモードＡにおける演出用メーターＡが下段図に示す演出用メーターＢおよびランプ画像に差し替えられるとともに、モードに応じた背景演出画像が表示されるようになっている。
【０３９７】
高確率／低ベース（ラッシュモードＡ）において演出表示装置ＳＧには、
１．第１特別図柄  常駐装飾図柄（サブ装飾図柄）⇒液晶画面の左側下段
２．第２特別図柄  常駐装飾図柄（サブ装飾図柄）⇒液晶画面の左側下段
３．第１特別図柄  保留表示                    ⇒液晶画面の右側中段
４．第２特別図柄  保留表示                    ⇒液晶画面の右側中段
５．右打ち指示表示                            ⇒液晶画面の右側上段
６．演出モード表示                            ⇒液晶画面の左側上段
７．第２特別図柄  装飾図柄（メイン装飾図柄）  ⇒液晶画面の中央下段やや上
８．演出用メーターＡ                          ⇒液晶画面の右側下段
９．累積獲得玉数表示                          ⇒液晶画面の右側下段
が表示される。
【０３９８】
第２特別図柄装飾図柄（メイン装飾図柄）とは、第２特別図柄が変動中又は停止中に液晶画面に表示される装飾図柄のうち、遊技者が認識しやすいように表示される装飾図柄である。
【０３９９】
ラッシュモード中の演出は、１セット３０秒（最大５セット＝１５０秒）で構成されており、１セットごとに継続煽り演出を実行するよう構成されている。継続煽り演出を実行する際には、「７．第２特別図柄  装飾図柄（メイン装飾図柄）」の表示が行われず、継続煽り演出に注目させるよう構成されている。尚、１セットの「３０秒」は、ラッシュモードへ移行することとなった第１特別図柄の大当り変動の経過時間における３０秒を想定しており、第２特別図柄の小当りにより第１特別図柄の変動表示が中断する（変動表示時間を管理するタイマの減算が中断される）場合には、ラッシュモードの１セットとしての「３０秒」の計時が第１特別図柄の変動表示同様に中断され、演出上の時間として１セットは「３０秒」を超える時間となる。
【０４００】
尚、継続煽り演出においてセットが継続しない旨の表示（例えば、継続バトル演出で味方キャラクタが負ける等）がされ、変動が停止して大当りとなる場合には、第１特別図柄の装飾図柄は、特定の図柄（ラッシュモード中であることを示す「Ｒ」の文字が記載された図柄）が揺れ変動している状態から「７７７」等の大当りを示す表示態様に切り替わって停止表示される。
【０４０１】
つまり、ラッシュモードが継続する場合には、ラッシュモード表示⇒継続煽り演出⇒継続煽り演出成功表示⇒ラッシュモード表示画面、となり、ラッシュモードが終了する場合（第１特別図柄の大当り変動の変動表示時間が経過する場合）には、ラッシュモード表示⇒継続煽り演出⇒継続煽り演出失敗表示⇒大当り表示（「７７７」等）⇒大当り遊技、となる。
【０４０２】
尚、継続煽り演出において必ずセットが継続する特殊状態（例えば、味方キャラクタ無敵状態）になることがあり、ラッシュモード表示において表示される味方キャラクタが特殊状態で表示されることで次の継続煽り演出において継続することを示してもよいし、継続煽り演出において表示される味方キャラクタが特殊状態で表示されることで当該継続煽り演出において継続することを示すよう構成してもよい。
【０４０３】
＜演出用メーターＡ＞
次に、演出用メーターＡの仕様について説明する。
【０４０４】
演出用メーターＡは、第１特別図柄の大当り変動中に第１特別図柄の大当りが確変大当りであるか否かを示唆するために用いる表示である。
【０４０５】
演出用メーターＡには、５つの演出玉を獲得可能であり、ラッシュモードＡに突入すると１つ目の演出玉が青色で表示され、セットが継続するごとに演出玉を獲得する（演出玉の色が変化する）。つまり、１セット目には１つ目の演出玉が青色になり、２セット目には２つ目の演出玉が黄色になり、３セット目には３つ目の演出玉が緑色になり、４セット目には４つ目の演出玉が赤色になり、５セット目には全ての演出玉が虹色に変化する。
【０４０６】
本実施形態では、セット数が多い（変動時間が長い）ほど確変大当りである割合が高くなるよう構成されている（図３３参照）ため、遊技者は、ラッシュモードＡ中のセット数が多くなり、演出玉の色が変化するたびに確変期待度が高くなっていることを直接的に認識することができ、連荘を期待することができる。
【０４０７】
さらに、ラッシュモードＡ中に獲得した演出玉（色が変化した演出玉）を用いて、大当り演出中に確変となるか否かを報知するための確変報知演出が行われる。
【０４０８】
具体的には、図８２に示すように、大当り演出の所定ラウンド（例えば、９ラウンド）においてボタン演出が発生し、確変となるか否かを報知する。まず、ボタン操作が有効であることを示すボタン画像が表示される。次に、ラッシュモードＡ中に獲得した演出玉がボタン画像に集約される。次に、ボタン画像のチャンスアップ（例えば、炎の大きさや数でチャンスアップ度合いを示唆したり、ボタン画像自体の種類を高期待度の演出ボタン画像で表示することで示唆する）の程度によりボタン演出が成功する可能性を示唆する。このように、獲得した演出玉の数が多いほどボタン画像はチャンスアップし易く、ボタン演出が成功し易いよう構成されている。
【０４０９】
尚、高確率／高ベース（スタンバイモードＡ）における先読み処理において、保留内に第１特別図柄で大当り変動パターンが存在する場合には、大当り変動パターンによる変動が開始されるより前のハズレ変動において、保留内の大当り変動パターンの変動時間に係る事前判定の結果に応じて演出玉を獲得可能に構成してもよい。この場合、ラッシュモードＡが開始されるまでに獲得された演出玉の数に応じたセット数の継続を予め確定的に示唆、報知している。
【０４１０】
このように構成することにより、大当り変動が実際に開始するよりも前にラッシュモードの最低継続時間を把握することができ、ラッシュモード中の小当りによる出玉獲得数に対する期待度を大当り変動の開始前から高めることができる。
【０４１１】
さらに、同一の特別図柄（例えば、第１特別図柄のみ）において、２つの大当り保留が存在する場合には、１つ目の大当りによる大当り演出の開始時から、特殊演出（例えば、エクストラボーナス）を表示し、次回の大当りが確定していることを報知可能な構成とすることも可能である。
【０４１２】
尚、このとき、２つ目の大当り保留は、１つ目の大当り保留が確変であるか否かに関わらず大当りになる乱数範囲内の大当り、つまり、低確率において大当りとなる乱数範囲内の大当りであることが好ましい。このように構成することにより、１つ目の大当り保留に係る大当りが終了した後の遊技状態が低確率になることによって、２つ目の大当り保留に係る当否抽選の結果がハズレになってしまう事態を防止することができる。
【０４１３】
また、本例においては、演出玉の色（確変期待度の報知画像）をセット数に応じて、段階的に切り替わるようにし、最終的に大当り遊技後に確変となることが確定的となる５セット目に全ての演出玉を虹色とするよう構成したが、変形例として、すでに獲得した演出玉の画像に関し、ラッシュモード中の遊技結果（例えば、第２特別図柄の小当りに基づく第２大入賞口Ｃ２０への遊技球入球、第２特別図柄のハズレ変動の実行、右打ちした際に遊技球が流下する際に入球可能なゲートないし入賞口への入球など）によって、実行されている大当り変動が、大当り後に確変となることへの期待感を高めるように、演出玉を上位のものに置換（あるいは演出玉にエフェクトを付加するなど）するような演出抽選を実行してもよい。このように構成することにより、大当り中の所定のラウンドで発生するボタン演出のチャンスアップに際し、演出玉の個数のみならず、表示されている演出玉（またはエフェクト画像）の組み合わせによっても確変期待度を相違させることができ、ラッシュモード中においても、演出玉がチャンスアップするかどうかといった点にも注目させるようにすることで遊技の興趣性を高めることができる。
【０４１４】
＜高確率／低ベース（ラッシュモードＢ）の表示画面＞
次に、図８１の下段図を用いて高確率／低ベース（ラッシュモードＢ）の表示画面について説明する。
【０４１５】
高確率／低ベース（ラッシュモードＢ）において演出表示装置ＳＧには、
１．第１特別図柄  常駐装飾図柄（サブ装飾図柄）⇒液晶画面の左側下段
２．第２特別図柄  常駐装飾図柄（サブ装飾図柄）⇒液晶画面の左側下段
３．第１特別図柄  保留表示                    ⇒液晶画面の右側中段
４．第２特別図柄  保留表示                    ⇒液晶画面の右側中段
５．右打ち指示表示                            ⇒液晶画面の右側上段
６．演出モード表示                            ⇒液晶画面の左側上段
７．第２特別図柄  装飾図柄（メイン装飾図柄）  ⇒液晶画面の中央下段やや上
８．演出用メーターＢ                          ⇒液晶画面の右側上段〜下段
９．累積獲得玉数表示                          ⇒液晶画面の右側下段
１０．ランプ画像                              ⇒液晶画面の右側上段
が表示される。
【０４１６】
演出用メーターＢとは、第１特別図柄の大当り変動におけるセット数（＝大当り変動時間）を示唆するための表示である。ランプ画像とは、点灯画像になることで大当り変動が確変大当りであることを示す表示である。
【０４１７】
演出用メーターＢは、高確率／高ベース（スタンバイモードＢ）において第１特別図柄の大当り変動が開始し、特定図柄が表示されると、メーターをチャージするチャージ演出が行われる。チャージ演出では、下から上にメーターが溜まっていくように表示され、メーターの目盛り１つ分が１セットを示しており、セットが継続するたびに目盛りを１つ分減少させるように構成されている。尚、メーター１本を１セットとし、１本チャージされるごとに「×１」「×２」等のチャージ本数を表す表示を行い、セットが継続するたびに「×○」の数字が１減少するように構成してもよいし、複数本のメーターを表示し、セットが継続するたびに１本消去するように構成してもよい。つまり、演出用メーターＡは、セット数が継続するたびに表示されるものであるのに対し、演出メーターＢは、先に継続するセット数を表示するものである。
【０４１８】
尚、演出メーターＢにおけるチャージされたメーターが全て無くなった場合には、メーターを再度チャージする再チャージ演出（チャージされない失敗パターンあり）を実行可能に構成してもよい。また、特定図柄は、ラッシュモードＡにおける特定図柄とラッシュモードＢにおける特定図柄が異なる図柄であってもよく、メイン装飾図柄領域又は演出表示装置ＳＧの略中央に表示される特定図柄が異なる場合には、サブ装飾図柄の表示領域に表示される特定図柄もラッシュモードＡとラッシュモードＢで異なる図柄となる。
【０４１９】
さらに、高確率／高ベース（スタンバイモードＢ）における先読み処理において、第１特別図柄保留内に大当り変動パターンが存在する場合には、大当り変動パターンによる変動が開始されるより前のハズレ変動において大当り変動パターンの変動時間に応じてメーターをチャージ可能に構成してもよい。
【０４２０】
尚、演出メーターＡにおける獲得した演出玉は大当り演出において使用されるが、演出メーターＢにおけるチャージされたメーターは大当り演出において使用されないよう構成されている。すなわち、ラッシュモードＢにおいては、演出メーターＢにおいて、ラッシュモード中の獲得賞球の期待度を遊技者に報知する一方で、大当り中のボタン演出に関する期待度は、大当り中のボタン演出が発生するまで遊技者として推定することが困難となり、確変大当りであるか否かに関しては、演出メーターＢから推定することが難しくなるように構成されている（例外として演出メーターＢが満タンの時、あるいは再チャージ演出などにより５セット分継続する状況となったときは、確変大当りに係る変動中であることが確定的に報知されるため、大当り中のボタン演出前に確変であることが推定可能となる）。
【０４２１】
ランプ画像は、大当り変動における特定図柄の表示後のチャージ演出中だけでなく、大当り変動開始前のチャージ中、ラッシュモード中の第２特別図柄の小当り図柄停止に基づく第２大入賞口Ｃ２０への入球時、大当り演出中等にも点灯画像となり得るように構成されている。尚、大当り変動開始前のチャージ中、第２大入賞口Ｃ２０への入球時等に点灯画像となり得るのは、先読み処理により、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣが、第１特別図柄保留内に確変大当りが存在することを認識している場合であり、大当り演出中に点灯画像となり得るのは、今回の大当りが確変大当りであり、大当り演出中に、遊技者にサブ入力ボタンＳＢの操作を促していない所定のタイミングにおいてサブ入力ボタンＳＢの操作が行われた場合であってもよい。
【０４２２】
＜ラッシュモード中の電源断復帰＞
尚、高確率／低ベース（ラッシュモード）中に電源断が発生し、電源断復帰した際には、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣから副制御基板ＳのＣＰＵＳＣへ遊技状態情報（高確率／低ベースを示すコマンド）が送信され、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、受信した遊技状態情報（高確率／低ベースを示すコマンド）に基づいて、ラッシュモードに復帰するよう構成されている。
【０４２３】
尚、電源断復帰後のラッシュモードは、デフォルトのラッシュモードとして予め定められているラッシュモードＡにて復帰するよう構成されている。
【０４２４】
また、受信した遊技状態情報に基づいてラッシュモードに復帰する方法ではなく、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣから副制御基板ＳのＣＰＵＳＣへ、高確率／低ベースにおける第２特別図柄の変動パターン（小当り変動パターン：変動態様Ｂ２０、ハズレ変動パターン：変動態様ｂ３）の変動開始情報又は変動停止情報が送信され、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、受信した高確率／低ベースにおける第２特別図柄の変動パターン（小当り変動パターン：変動態様Ｂ２０、ハズレ変動パターン：変動態様ｂ３）の変動開始情報又は変動停止情報に基づいて、ラッシュモードに復帰するよう構成されてもよい。
【０４２５】
＜補足・変更例＞
高確率／高ベースにおいて大当り変動が開始すると高確率／低ベースとなるが、特定図柄が表示されるまでは、演出表示装置ＳＧにはスタンバイモードの表示画面が表示される。このとき、演出表示装置ＳＧではスタンバイモードが表示されていたとしても高確率／低ベースとなっていることから、小当りによる出玉を獲得し易い遊技状態となっている。
【０４２６】
このとき（高確率／低ベースでスタンバイモードが表示されているとき）に小当りにより獲得した出玉に関しては、ラッシュモード中に獲得した出玉としてカウントするよう構成してもよいし、第１特別図柄に係る大当り変動開始直後のスタンバイモード中に獲得した出玉としてカウントしないようにし、実際にラッシュモードへ突入した後に小当りにより獲得した出玉についてのみラッシュモード中に獲得した出玉としてカウントするよう構成してもよい。
【０４２７】
このとき（高確率／低ベースでスタンバイモードが表示されているとき）に小当りにより獲得した出玉をラッシュモード中に獲得した出玉としてカウントする構成とした場合には、実際に小当りにより出玉を獲得可能な遊技状態となった以降の正確な出玉獲得数をカウントすることができ、実際にラッシュモードへ突入した後に小当りにより獲得した出玉についてのみラッシュモード中に獲得した出玉としてカウントする構成とした場合には、遊技性に適するように見た目上のラッシュモードにおいて獲得した出玉数をカウントすることができる。
【０４２８】
高確率／高ベース（スタンバイモード）において第１特別図柄の大当り変動が開始した際に高確率／低ベースに移行したとしても、第１特別図柄の大当り変動が開始した際に既に変動中である第２特別図柄の変動（小当りの場合：変動態様Ｂ１０・変動時間１０秒、ハズレの場合：変動態様ｂ２・変動時間１０秒）が終了した後でなければ、高確率／低ベースにおける新たな第２特別図柄の抽選は行わない。
【０４２９】
つまり、第１特別図柄の大当り変動が開始される直前に第２特別図柄の変動が開始した場合、約１０．０秒間（第１特別図柄の大当り変動が開始される直前に開始した第２特別図柄の変動時間１０秒）は少なくとも小当りが発生しない状態となってしまう。
【０４３０】
本実施形態では、第１特別図柄の大当り変動の開始後６秒後に特定図柄が表示され、ラッシュモードへ突入するよう構成されているため、ラッシュモードへ突入したとしても約４秒間は、先の変動に基づいて第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入球したとしても抽選が行われないため、遊技者が違和感を覚えてしまう虞がある。
【０４３１】
そこで、高確率／高ベース（スタンバイモード）において第１特別図柄の大当り変動が開始された場合に特定図柄を表示するのは、第１特別図柄の大当り変動の開始後６秒以内に第２特別図柄の変動を開始可能な場合には、第１特別図柄の大当り変動の開始後６秒後とし、第１特別図柄の大当り変動の開始後６秒以内に第２特別図柄の変動を開始不可能（第１特別図柄の大当り変動の開始時点で第２特別図柄の残り変動時間が６秒以上）な場合には、第２特別図柄の変動終了タイミングで特定図柄を表示し、ラッシュモードへ突入するように構成してもよい。このように構成することで、特定図柄が停止表示された後、第２特別図柄が小当りとなることを示す演出（例えば、第２特別図柄のメイン装飾図柄にて小当り態様で停止表示することなど）が発生するまでの期間が過度に遅くならないように構成され、第１特別図柄の大当り変動開始前に変動を開始した第２特別図柄の変動に基づくラッシュモードの残り時間に対する喪失感を低減させるようにしている。
【０４３２】
＜遊技球の流下割合＞
次に、図８３を用いて、右打ちした場合の遊技球の流れの割合について説明する。ここでは、遊技状態ごとに、遊技球を１００球発射した場合にいずれのルートに何球流れるべきかを想定して設計された構成を示す。尚、図示していないが遊技球は、各電動役物の開閉、釘等により落下ルートが振り分けられる。
【０４３３】
初めに、（ａ）の高ベース（スタンバイモード・時短モード）時について説明する。
【０４３４】
まず、右打ちするとすべて（１００球）の遊技球が補助遊技始動口Ｈ１０の上方へ到達する。
【０４３５】
次に、そのうち９９球が補助遊技始動口Ｈ１０へと向かい、１球は補助遊技始動口Ｈ１０とは異なる方向へ向かう。
【０４３６】
補助遊技始動口Ｈ１０（ここでは、ゲート）を通過した遊技球のうち、高ベース状態であり補助遊技電動役物Ｅ１０へ入球し易くなっているため、５０球が補助遊技電動役物Ｅ１０へ入球する方へ向かい、４９球は補助遊技電動役物Ｅ１０へ入球せず、補助遊技始動口Ｈ１０へと向かわなかった１球の落下ルートと合流する（補助遊技電動役物Ｅ１０へ入球しない遊技球は計５０球）。高ベース状態では、補助遊技電動役物Ｅ１０に入球した遊技球は、大部分が振分装置ＦＳの作用により第１開放入球口Ｎ１に入球するよう構成されているが、まれに第２開放入球口Ｎ２にも入球する。
【０４３７】
合流した５０球のうち、１９球が上アウト口Ｄ３６−２へ入球する方へ向かい、３０球が第１非電動役物ＨＤ−１へ入球する方へ向かい、１球がその他の方向へ向かう。尚、第１非電動役物ＨＤ−１は、遊技球が入球すると、遊技球の重みにより閉鎖状態へ移行し、再度補助遊技電動役物Ｅ１０内の第１開放入球口Ｎ１を遊技球が通過しない場合、閉鎖状態が維持されることとなるため、実際には第１非電動役物ＨＤ−１に向かって流下した３０球の遊技球の多くはさらに下流へ流下する。
【０４３８】
その他の方向へ向かった１球および第１非電動役物ＨＤ−１が閉鎖状態であるときに第１非電動役物ＨＤ−１に入球しなかった遊技球は、第２大入賞口Ｃ２０（小当り用大入賞口）、第２非電動役物ＨＤ−２、第１大入賞口Ｃ１０（大当り用大入賞口）へ向かって流下する。このとき、第２非電動役物ＨＤ−２が開放状態でなく、第２大入賞口Ｃ２０が開放状態（第２特別図柄の小当りに基づく開放）でなければ（図８３（ａ）（ｃ）は、第２大入賞口が閉鎖している状態を示している）、それらの入球口に入球することなく下アウト口Ｄ３６に入球することとなる。
【０４３９】
次に、（ｂ）の高確率／低ベース（ラッシュモード）時について説明する。
【０４４０】
まず、右打ちするとすべて（１００球）の遊技球が補助遊技始動口Ｈ１０の上方へ到達する。
【０４４１】
次に、そのうち９９球が補助遊技始動口Ｈ１０へと向かい、１球は補助遊技始動口Ｈ１０とは異なる方向へ向かう。
【０４４２】
補助遊技始動口Ｈ１０（ここでは、ゲート）を通過した遊技球のうち、低ベース状態であるため高ベース状態に比して補助遊技電動役物Ｅ１０へ入球し難くなっており、２０球が補助遊技電動役物Ｅ１０へ入球する方へ向かい、７９球は補助遊技電動役物Ｅ１０へ入球せず、補助遊技始動口Ｈ１０へと向かわなかった１球の落下ルートと合流する（補助遊技電動役物へ入球しない遊技球は計８０球）。低ベース状態では、補助遊技電動役物Ｅ１０に入球した遊技球は、大部分が振分装置ＦＳの作用により第２開放入球口Ｎ２に入球するよう構成されているが、まれに第１開放入球口Ｎ１にも入球する。
【０４４３】
合流した８０球のうち、１９球が上アウト口Ｄ３６−２へ入球する方へ向かい、６１球がその他の方向へ向かう。
【０４４４】
その他の方向へ向かった６１球は、１５球が第２大入賞口Ｃ２０（小当り用大入賞口）へ入球する方へ向かい（図８３（ｂ）は、第２大入賞口が開放している状態を示している）、２０球が第２非電動役物ＨＤ−２へ入球する方へ向かい、そして、２６球が第１大入賞口Ｃ１０（大当り用大入賞口）へ入球することなく下アウト口Ｄ３６へ入球することとなる。尚、第１非電動役物ＨＤ−１が開放中である場合には、その他の方向へ向かった６１球のうちの一部が第１非電動役物ＨＤ−１に入球することとなる。
【０４４５】
次に、（ｃ）の大当り中について説明する。
【０４４６】
まず、右打ちするとすべて（１００球）の遊技球が補助遊技始動口Ｈ１０の上方へ到達する。
【０４４７】
次に、そのうち９９球が補助遊技始動口Ｈ１０へと向かい、１球は補助遊技始動口Ｈ１０とは異なる方向へ向かう。
【０４４８】
補助遊技始動口Ｈ１０（ここでは、ゲート）を通過した遊技球のうち、低ベース状態であるため補助遊技電動役物Ｅ１０へ入球し難くなっているため、２０球が補助遊技電動役物Ｅ１０へ入球する方へ向かい、７９球は補助遊技電動役物Ｅ１０へ入球しない方へ向かい、補助遊技始動口Ｈ１０へと向かわなかった１球の落下ルートと合流する（補助遊技電動役物へ入球しない方へ向かう遊技球は計８０球）。
【０４４９】
合流した８０球は、１９球が上アウト口Ｄ３６−２へ入球する方へ向かい、６１球がその他の方向へ向かう。
【０４５０】
その他へ向かった６１球は、第２大入賞口Ｃ２０（小当り用大入賞口）へ入球することなく、第２非電動役物ＨＤ−２へ２０球入球する方へ向かい、さらに第１大入賞口Ｃ１０の開放中であれば４１球が第１大入賞口Ｃ１０（大当り用大入賞口）へ入球する方へ向かい、第１大入賞口Ｃ１０の閉鎖中であれば４１球が下アウト口Ｄ３６へ入球することとなる。なお、図示はしていないが通常時（低確率／低ベース）では、右打ちした場合に大当り中（第１大入賞口Ｃ１０の閉鎖中）と同じ経路で流下する。
【０４５１】
＜＜＜レベルアップ演出（先読み演出・当該変動演出）の説明＞＞＞
次に、本遊技機の演出態様の一つであるレベルアップ演出について説明する。
【０４５２】
レベルアップ演出は、先読み演出（未変動の保留の当否を示唆する演出）と当該変動演出（変動中の変動の当否を示唆する演出）のいずれにおいても実行され得る演出であり、本例では、演出表示装置ＳＧに表示されるステージ（演出ステージ、モード、演出モード等ともいう）のレベルがアップする構成を例示する。なお、レベルがアップすることにより、上位のレベルのステージに移行することは、大当り期待度が高まっていることを示唆するものである。
【０４５３】
＜ステージ及びステージレベルの遷移＞
次に、図８４を用いて、ステージ及びステージレベルの遷移について説明する。
【０４５４】
本例では、ステージレベル１（Ｌｖ１）のステージとして、ステージＡ、ステージＢ、ステージＣ及びステージＤの４ステージ、ステージレベル２のステージとして、ステージＡＡ、ステージＢＢ及びステージＣＣの３ステージ、ステージレベル３のステージとして、ステージＸＸＸの１ステージが設けられている。
【０４５５】
ステージレベル１におけるステージＡ、ステージＢ及びステージＣの３ステージは、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣが変動毎に所定の確率で実行するステージチェンジ抽選に当選した場合又は同一ステージに所定変動回数（例えば、２０変動）滞在した場合に、滞在していたステージとは異なるステージに移行するよう構成されている。尚、ステージＤは、時短モードが終了した後に移行し、最大１５変動滞在するステージであり、ステージＤに１５変動滞在した後は、ステージＡ、ステージＢ、ステージＣのいずれに移行するかは抽選により決定される。
【０４５６】
ステージＡ、ステージＢ、ステージＣでは、ステージ毎に異なる予告が実行され得るよう構成されており、さらに、ステージ背景画像、装飾図柄の表示態様（キャラクタ、数字等）、装飾図柄の変動態様等もステージ毎に異なるよう構成されている。ステージ毎に異なる予告としては、例えば、通常予告（ステップアップ予告、セリフ予告等の主にリーチ前に発生する予告）が挙げられる。
【０４５７】
ステージレベル２（Ｌｖ２）におけるステージＡＡ、ステージＢＢ及びステージＣＣの３ステージは、それぞれ対応するステージレベル１からレベルアップするステージとして設けられている。具体的には、ステージＡからレベルアップするステージＡＡ、ステージＢ又はステージＤからレベルアップするステージＢＢ、ステージＣからレベルアップするステージＣＣとなるよう構成されている。従って、ステージレベル１のステージＡ、ステージＢ、ステージＣの３ステージ間のように、同じステージレベルの別のステージへ遷移することはない。
【０４５８】
ステージＡＡ、ステージＢＢ、ステージＣＣでは、レベルアップ前のステージと同様の予告が実行されるよう構成されている。例えば、ステージＡとステージＡＡにおいては、共通の通常予告が実行され得るよう構成されている。また、装飾図柄の表示態様（キャラクタ、数字等）、装飾図柄の変動態様等はステージレベル２では共通の態様で構成されている。尚、ステージ背景画像は、ステージ毎に異なる背景画像である。
【０４５９】
尚、ステージＡとステージＡＡでは、異なるステージ背景画像であってもよいし、同一のステージ背景画像であり、滞在ステージを示す文字表示（演出モード表示）が少なくとも異なるよう構成してもよい。
【０４６０】
ステージレベル３（Ｌｖ３）におけるステージＸＸＸは、最高レベルのステージであり、いずれのステージからも移行し得るよう構成されている。
【０４６１】
ステージＸＸＸは、他のいずれのステージとも異なることが認識可能となるように少なくとも「ステージＸＸＸ」の文字が表示されるのが好ましい。尚、ステージレベル１及びステージレベル２と同様の予告が実行され得るよう構成してもよいし、異なる予告が実行され得るよう構成してもよい。また、ステージＸＸＸにおいて、「ステージＸＸＸ」の文字が表示されないよう構成した場合には、遊技者が視認してステージＸＸＸであると認識できるよう、他のステージと視覚的に差別化することが好適である。
【０４６２】
ステージレベル１及びステージレベル２と同様の予告が実行され得るよう構成した場合には、同じ態様の予告が連続して発生し得る構成とすることで、遊技者が大当りへの期待感を感じやすい構成とすることができる。ステージレベル１及びステージレベル２と異なる予告が実行され得るよう構成した場合には、ステージレベル３でのみ発生し得る予告を認識し易い構成とすることで、遊技者が大当りへの期待感を高め易い構成とすることができる。
【０４６３】
＜１変動内におけるステージレベルアップ＞
次に、図８５を用いて、１変動内におけるステージレベルアップのタイミングについて説明する。
【０４６４】
初めに、変動が開始してからテンパイ（リーチ）するまでの期間におけるステージのレベルアップのタイミングについて説明する。
【０４６５】
まず、変動が開始すると、ステージのレベルアップが可能な第１タイミングに到達する。このとき、全ての装飾図柄が特殊図柄（例えば、炎図柄）にほぼ一斉に変化すると、ステージのレベルがアップする。（いきなりレベルアップ）
【０４６６】
次に、ステージのレベルアップ煽り演出を開始可能である第２タイミングに到達する。このとき、一部の装飾図柄（例えば、左図柄）が特殊図柄に変化すると、ステージレベルアップ煽り演出が開始さる。尚、ステージレベルアップ煽り演出は、一度失敗させた後に成功となるパターンも備えている。第２タイミングで開始されるレベルアップ演出は、後述する第３タイミングのレベルアップ煽り演出に演出的に連続する。
【０４６７】
次に、ステージのレベルアップ煽り演出を開始可能である第３タイミングに到達する。このときも、第２タイミングにおけるレベルアップ煽り演出が実行されている場合とされていない場合とで、一部の装飾図柄（例えば、右図柄または左図柄と右図柄）が特殊図柄に変化すると、ステージレベルアップ煽り演出（中図柄が特殊図柄に変化するか否かを煽る演出）が開始され、ステージレベルアップ煽り演出に成功する（中図柄も特殊図柄に変化して全図柄が特殊図柄に変化する）とステージのレベルがアップする。第２タイミングから第３タイミングにおける一連のレベルアップ煽り演出の失敗パターンの例としては、第２タイミングで左図柄が特殊図柄になったが、第３タイミングで右図柄（及び中図柄）が特殊図柄に変化しない場合や、第３タイミングの途中にて左図柄と右図柄は特殊図柄になったが、中図柄は最終的に特殊図柄にならない場合が挙げられる。
【０４６８】
次に、ステージのレベルアップが可能な第４タイミングに到達する。このとき、全ての装飾図柄が特殊図柄に略一斉に変化すると、ステージのレベルがアップする。第４タイミングにおける演出は、第２タイミング、第３タイミングのレベルアップ煽りの手法（図柄が停止表示されるタイミングで順番に特殊図柄に変化する例）とは多少異なり、演出例として、揺れ変動状態となっている３つの装飾図柄に対しモチーフとしている題材の登場キャラクタが装飾図柄に対してアクションを行う演出を実行することにより、３つの揺れ変動中の装飾図柄がほぼ同時に特殊図柄に変化する態様が挙げられる。
【０４６９】
次に、装飾図柄がテンパイとなった後における、ステージのレベルアップのタイミングについて説明する。
【０４７０】
装飾図柄がテンパイとなった後（ノーマルリーチ中と称することもある）、複数のステージレベルアップ演出のいずれかが発生する可能性がある第５タイミングに到達する。
【０４７１】
第５タイミングでは、ボタン演出によるステージレベルアップ、リーチ後ステージレベルアップ煽り演出によるステージレベルアップ、ノーマルリーチハズレ（中図柄が＋１ズレ）後のステージレベルアップ、ノーマルリーチハズレ（中図柄が−１ズレ）後の特殊ステージレベルアップ演出によるステージレベルアップ、ミッションリーチ後のステージレベルアップ、が発生し得るよう構成されている。
【０４７２】
ボタン演出によるステージレベルアップでは、当該タイミングで演出表示装置ＳＧにボタン画像が表示されるとステージレベルアップが確定していることを示しており、ボタン操作の有無に関わらずステージレベルがアップする。
【０４７３】
リーチ後ステージレベルアップ煽り演出によるステージレベルアップでは、リーチ後ステージレベルアップ煽り演出の導入演出が行われた後にリーチ後ステージレベルアップ煽り演出が発生し、成功した場合にはステージレベルがアップし、失敗した場合にはステージレベルは維持される。
【０４７４】
ノーマルリーチハズレ（中図柄が＋１ズレ）後のステージレベルアップでは、ノーマルリーチにおいて中図柄が＋１ズレでハズレになった場合（例：７８７）にステージレベルをアップさせることが予め決定されている場合には、ステージレベルがアップする。尚、ノーマルリーチにおいて中図柄が＋１ズレでハズレになった場合に必ずステージレベルアップが行われるわけではない。
【０４７５】
ノーマルリーチハズレ（中図柄が−１ズレ）後の特殊ステージレベルアップ演出によるステージレベルアップでは、ステージレベル１のステージであり且つノーマルリーチにおいて中図柄が−１ズレでハズレになった場合（例：７６７）にステージレベルをアップさせる特殊ステージレベルアップ演出が発生し、ステージレベル３へステージレベルがアップする。尚、ステージレベル１であり且つノーマルリーチにおいて中図柄が−１ズレでハズレになった場合に必ず特殊ステージレベルアップ演出が行われるわけではない。
【０４７６】
ミッションリーチ後のステージレベルアップでは、テンパイ後にミッションリーチへ移行し、ミッションリーチ後にステージレベルがレベル３へアップする。尚、ミッションリーチは、ハズレ図柄、当り図柄、スーパーリーチ発展図柄、ステージレベル３移行図柄、がルーレットのように回転し、停止した図柄に対応する表示が行われる。つまり、ステージレベル３へステージレベルがアップするのは、ステージレベル３移行図柄が停止した場合である。
【０４７７】
尚、ステージレベルが認識可能となるように、テンパイ後（リーチ演出中：ノーマルリーチ中、スーパーリーチ中）も滞在ステージを示す文字表示が演出表示装置ＳＧの例えば右上や左上に表示されるよう構成してもよいし、ステージレベルがアップした際に「Ｌｖ２」「Ｌｖ３」等の文字が表示されるよう構成してもよい。
【０４７８】
なお、ここで挙げた各レベルアップタイミングにおけるレベルアップに係る演出は、一例であり、各タイミングにおいて異なる態様でレベルアップ演出を実行してもよい。例えばリーチ前のタイミング１〜４の期間において装飾図柄を用いた演出例を示したが、装飾図柄を用いない演出を実行してもよい。
【０４７９】
＜テンパイ前のステージレベルアップの流れ＞
次に、図８６は、テンパイ前のステージレベルアップのイメージ図である。
【０４８０】
現在、ステージレベル１であるステージＡに滞在しており、第１主遊技図柄（第１特別図柄）の保留が１つあり、第１主遊技図柄の変動が停止している。演出表示装置ＳＧの表示画面には、第１保留表示が１つ表示され、第２装飾図柄の右横に第１主遊技図柄の保留数を示す第１保留サブ表示が「１」と表示され、第１装飾図柄（メイン装飾図柄）及び第２装飾図柄（サブ装飾図柄）が「８６１」で停止表示され、「ステージＡ」の文字が表示されている。
【０４８１】
次に、変動が開始されており、第１装飾図柄及び第２装飾図柄が変動表示（例えば、スクロール表示、回転表示等）となり、第１保留表示が消去されて当該変動示唆表示が表示され、第１保留サブ表示が１減算されて「０」となっている。尚、ステージＡに滞在したままであるため、「ステージＡ」の文字表示はそのままである。
【０４８２】
次に、第１装飾図柄が全て特殊図柄である炎図柄に変化している。（いきなりレベルアップ）
【０４８３】
次に、第１装飾図柄が全て特殊図柄である炎図柄に変化したことを契機として、ステージレベルがアップし、ステージレベル２のステージＡＡとなったため、ステージの文字表示が「Ｌｖ２：ステージＡＡ」となっている。
【０４８４】
次に再度、第１装飾図柄の変動表示が開始（再変動）されている。
【０４８５】
次に、左図柄が「８」で表示され、その後、左図柄が「８」から炎図柄に変化している。（第２タイミング）
【０４８６】
次に、右図柄が「６」で表示され、その後、右図柄が「６」から炎図柄に変化している。（第３タイミング開始）
【０４８７】
次に、中図柄に炎図柄が表示されるか否かの煽り演出（例えば、薄い炎図柄から徐々に濃い炎図柄に変化する）が行われる。
【０４８８】
次に、中図柄が炎図柄で表示され、全ての第１装飾図柄が炎図柄となっている。（第３タイミング終了）
【０４８９】
次に、再び第１装飾図柄が全て特殊図柄である炎図柄に変化したことを契機として、ステージレベルがアップし、ステージレベル３のステージＸＸＸとなったため、ステージの文字表示が「Ｌｖ３：ステージＸＸＸ」となっている。
【０４９０】
次に、再度、第１装飾図柄の変動表示が開始（再変動）され、以降はステージレベル３のステージＸＸＸにて変動停止まで遊技が進行する。尚、第１タイミングでレベルアップしなかった場合であっても、第２タイミング及び第３タイミングにてレベルアップが実施された場合、第１装飾図柄の再変動が行われることから、再変動に係る期間にて再び第２タイミング、第３タイミング(または第４タイミング)にてステージレベルのレベルアップを行ってもよい。
【０４９１】
なお、図中にはレベルアップ演出の終期を示していないが、ステージレベルに応じた内容の予告演出に基づいて演出が行われハズレとなった場合、あるいは大当りとなった場合にレベルアップ演出は終了されるよう構成されている。例えば、ステージレベル２では、ノーマルリーチあるいはスーパーリーチ等に発展してハズレ（または大当り）となった場合に終了し、ステージレベル３に移行した場合はスーパーリーチにてハズレ（または大当り）となった場合に終了するよう構成される例が挙げられる。なお、変形例としてこれらの終期となる条件が成立した後の変動において、終了する予定であったレベルアップ演出と同等以上の期待度となる変動態様が実行される場合に、ステージレベルを引き継いで表示するように構成してもよい。
【０４９２】
＜予告抽選＞
次に、図８７を用いて、ステージレベルがアップする変動における予告の抽選方法について例示する。
【０４９３】
まず、本遊技機では、ステージレベルがアップするか否かについては、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣにより決定される変動パターン（変動態様）に基づくように構成されている。ここでは、変動パターン３０（Ｌｖ１→仮停止（炎図柄）→Ｌｖ２→ノーマルリーチ→バトルリーチ→当り）が選択された場合について説明する。
【０４９４】
副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、決定された変動パターンの変動パターンに関する情報（コマンド等）を受信すると、決定された変動パターンに対応する予告抽選を実行する。
【０４９５】
副制御基板ＳのＣＰＵＳＣでは初めに、ステージレベル１であるステージＡにおいて実行する予告について実行可否の抽選を行う。ステージＡでは、予告Ａ１、予告Ａ２、予告Ａ３の３つの予告が実行可能に構成されており、それぞれの予告の実行可否を一括して決定することが可能な抽選を行う。例えば、ＩＤ０は「予告Ａ１：なし（実行しない）、予告Ａ２：なし、予告Ａ３：なし」となっており、ＩＤ１は「予告Ａ１：あり（実行する）、予告Ａ２：なし、予告Ａ３：なし」、ＩＤ２は「予告Ａ１：あり、予告Ａ２：あり、予告Ａ３：なし」となっている。
【０４９６】
次に、実行が決定された予告の表示態様を決定する予告パターンの抽選を行う。ここでは、先のステージＡの予告の実行可否の抽選でＩＤ１（「予告Ａ１：あり、予告Ａ２：なし、予告Ａ３：なし」）が選択された場合、つまり、予告Ａ１を実行することが決定されているため、予告Ａ１についての予告パターン抽選を実行する。予告パターンとしては、例えば、ＩＤ０はパターン１、ＩＤ１はパターン２、ＩＤ２はパターン３となっており、ここでは、ＩＤ１が選択されたものとする。
【０４９７】
次に、ステージレベル２であるステージＡＡにおいて実行する予告について実行可否の抽選を行う。ステージＡＡでは、予告ＡＡ１、予告ＡＡ２、予告ＡＡ３の３つの予告が実行可能に構成されており、それぞれの予告の実行可否を一括して決定することが可能な抽選を行う。例えば、ＩＤ０は「予告ＡＡ１：なし（実行しない）、予告ＡＡ２：なし、予告ＡＡ３：なし」となっており、ＩＤ１は「予告ＡＡ１：あり（実行する）、予告ＡＡ２：なし、予告ＡＡ３：なし」、ＩＤ２は「予告ＡＡ１：あり、予告ＡＡ２：あり、予告ＡＡ３：なし」となっている。
【０４９８】
次に、実行が決定された予告の表示態様を決定する予告パターンの抽選を行う。ここでは、先のステージＡＡの予告の実行可否の抽選でＩＤ２（「予告ＡＡ１：あり、予告ＡＡ２：あり、予告ＡＡ３：なし」）が選択された場合、つまり、予告ＡＡ１及び予告ＡＡ２を実行することが決定されているため、予告ＡＡ１及び予告ＡＡ２についての予告パターン抽選を実行する。予告パターンとしては、例えば、それぞれの予告において、ＩＤ０はパターン１、ＩＤ１はパターン２、ＩＤ２はパターン３となっている。ここでは、予告ＡＡ１についてはＩＤ０が、予告ＡＡ２についてはＩＤ２が選択されたものとする。
【０４９９】
次に、リーチ中において実行する予告について実行可否の抽選を行う。リーチ中には、リーチ中１、リーチ中２、リーチ中３の３つの予告が実行可能に構成されており、それぞれの予告の実行可否を一括して決定することが可能な抽選を行う。例えば、ＩＤ０は「リーチ中１：なし、リーチ中２：なし、リーチ中３：なし」となっており、ＩＤ１は「リーチ中１：あり、リーチ中２：なし、リーチ中３：なし」、ＩＤ２は「リーチ中１：あり、リーチ中２：あり、リーチ中３：なし」となっている。
【０５００】
次に、実行が決定された予告の表示態様を決定する予告パターンの抽選を行う。ここでは、先のリーチ中の予告の実行可否の抽選でＩＤ１（「リーチ中１：あり、リーチ中２：あり、リーチ中３：なし」）が選択された場合、つまり、リーチ中１を実行することが決定されているため、リーチ中１についての予告パターン抽選を実行する。予告パターンとしては、例えば、ＩＤ０はパターン１、ＩＤ１はパターン２、ＩＤ２はパターン３、ＩＤ３はパターン４となっている。ここでは、ＩＤ２が選択されたものとする。
【０５０１】
次に、スーパーリーチ（ＳＰ）中（バトルＳＰ等）において実行する予告について実行可否の抽選を行う。スーパーリーチ中には、ＳＰ中１、ＳＰ中２、ＳＰ中３の３つの予告が実行可能に構成されており、それぞれの予告の実行可否を一括して決定することが可能な抽選を行う。例えば、ＩＤ０は「ＳＰ中１：なし、ＳＰ中２：なし、ＳＰ中３：なし」となっており、ＩＤ１は「ＳＰ中１：あり、ＳＰ中２：なし、ＳＰ中３：なし」、ＩＤ２は「ＳＰ中１：あり、ＳＰ中２：あり、ＳＰ中３：なし」となっている。
【０５０２】
次に、実行が決定された予告の表示態様を決定する予告パターンの抽選を行う。ここでは、先のＳＰ中の予告の実行可否の抽選でＩＤ２（「ＳＰ中１：あり、ＳＰ中２：あり、ＳＰ中３：なし」）が選択された場合、つまり、ＳＰ中１及びＳＰ中２を実行することが決定されているため、ＳＰ中１及びＳＰ中２についての予告パターン抽選を実行する。予告パターンとしては、例えば、それぞれの予告において、ＩＤ０はパターン１、ＩＤ１はパターン２、ＩＤ２はパターン３、ＩＤ３はパターン４となっている。ここでは、ＳＰ中１についてはＩＤ３が、ＳＰ中２についてはＩＤ３が選択されたものとする。
【０５０３】
次に、予告の抽選の結果についてまとめると、
１．ステージレベル１（ステージＡ）における予告の実行可否抽選⇒ＩＤ１：予告Ａ１あり
２．予告Ａ１の予告パターン抽選⇒ＩＤ１：パターン２
３．ステージレベル２（ステージＡＡ）における予告の実行可否抽選⇒ＩＤ２：予告ＡＡ１あり、予告ＡＡ２あり
４．予告ＡＡ１の予告パターン抽選⇒ＩＤ０：パターン１
予告ＡＡ２の予告パターン抽選⇒ＩＤ２：パターン３
５．リーチ中予告の実行可否抽選⇒ＩＤ１：リーチ中１あり
６．リーチ中１の予告パターン抽選⇒ＩＤ２：パターン３
７．ＳＰ中予告の実行可否抽選⇒ＩＤ２：ＳＰ中１あり、ＳＰ中２あり
８．ＳＰ中１の予告パターン抽選⇒ＩＤ３：パターン４
ＳＰ中２の予告パターン抽選⇒ＩＤ３：パターン４
となっている。
【０５０４】
このように、変動パターンにステージレベルアップの実行可否が紐付けられていることにより、予告抽選においてもステージのレベルアップに対応するように必要な分のみの予告抽選を実行することが可能である。
【０５０５】
＜予告抽選の変更例＞
尚、ステージレベルアップが変動パターンに紐づかず、抽選（ステージレベルアップ実行可否抽選、タイミング抽選、レベルアップ数抽選等）により決定される場合には、仮定として変動開始から変動終了まで各ステージレベルで実行された場合に表示する予告演出の内容をステージレベルごとに全ての予告抽選を実行しておき（変動開始から変動終了まで）、レベルアップするタイミング（レベルアップ演出が発生するタイミング）を別途抽選し、変動表示中においてステージレベルアップが行われた段階で実行する予告演出を、レベルアップ後のステージレベルに応じた予告抽選の結果を切り替えるよう構成してもよい。
【０５０６】
具体的には、変動開始時にステージＡに滞在している場合、まず、ステージレベル１におけるステージＡでの予告実行可否抽選及びパターン抽選（リーチ中、ＳＰ中も含む）、ステージレベル２におけるステージＡＡの予告抽選及びパターン抽選、ステージレベル３におけるステージＸＸＸの予告抽選及びパターン抽選を実行する。
【０５０７】
次に、ステージレベルアップ抽選を行い、ステージレベルアップの実行可否抽選において、ステージレベルアップの実行が決定されなかった場合は、ステージレベル１であるステージＡの予告実行可否抽選及びパターン抽選の決定結果のみを用いることになり、ステージレベルアップの実行可否抽選によりステージレベルアップの実行・実行タイミング・レベルアップ数が決定された場合には、ステージレベルアップが行われる前まではステージレベル１であるステージＡの予告実行可否抽選及びパターン抽選の決定結果を用い、ステージレベルアップが行われた後はステージレベル２のステージＡＡ又はステージレベル３のステージＸＸＸの予告実行可否抽選及びパターン抽選の決定結果を用いることとなる。
【０５０８】
＜先読み演出によるステージレベルアップの流れ＞
次に、図８８は、先読み演出によるステージレベルアップのイメージ図である。例えば、新たな保留（保留３つ目）が発生した際に、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣの事前判定により、図８７の変動パターン番号３２が実行される変動パターンである判定結果が得られ、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣが、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣから送信された変動パターン番号３２が実行される旨を示すコマンドに基づいて先読み実行可否抽選を行い、先読み演出によるステージレベルアップの実行が決定された場合、に実行され得る演出の流れの一例である。
【０５０９】
現在、ステージレベル１であるステージＡに滞在しており、第１主遊技図柄（第１特別図柄）の保留が３つあり、第１主遊技図柄の変動が停止している。演出表示装置ＳＧの表示画面には、第１保留表示が３つ表示され、第２装飾図柄の右横に第１主遊技図柄の保留数を示す第１保留サブ表示が「３」と表示され、第１装飾図柄（メイン装飾図柄）及び第２装飾図柄（サブ装飾図柄）が「８６１」で停止表示され、「ステージＡ」の文字が表示されている。
【０５１０】
次に、変動が開始されており、第１装飾図柄及び第２装飾図柄が変動表示となり、第１保留表示が１つ消去されて当該変動示唆表示が表示され、第１保留サブ表示が１減算されて「２」となっている。尚、ステージＡに滞在したままであるため、「ステージＡ」の文字表示はそのままである。
【０５１１】
次に、演出表示装置ＳＧの略中央に、小さな爆発画像が表示されているが、小さな爆発画像の表示ではステージレベルはアップしないように構成されている。
【０５１２】
次に、小さな爆発画像の表示が消去され、第１装飾図柄及び第２装飾図柄が「７１６」で停止し、変動停止となっている。尚、変動停止時には当該変動示唆表示は表示されない。
【０５１３】
次に、次変動が開始されおり、第１装飾図柄及び第２装飾図柄が変動表示となり、第１保留表示が１つ消去されて当該変動示唆表示が表示され、第１保留サブ表示が１減算されて「１」となっている。尚、ステージＡに滞在したままであるため、「ステージＡ」の文字表示はそのままである。
【０５１４】
次に、演出表示装置ＳＧの略中央に、小さい爆発画像が表示され、その後に小さい爆発画像から大きい爆発画像へと変化している。
【０５１５】
次に、大きい爆発画像の表示が消去され、大きい爆発画像が表示されたことを契機としてステージレベルがアップするため、「Ｌｖ２：ステージＡＡ」の文字表示が行われ、第１装飾図柄及び第２装飾図柄が「８７１」で停止し、変動停止となっている。
【０５１６】
次に、次変動が開始され、以降はステージレベル２のステージＡＡにて変動停止まで遊技が進行する。
【０５１７】
このように、先読み契機保留（先読み演出を開始するための抽選に当選した保留）の変動前に実行される先読み演出は、先読み契機保留が大当りであることを示唆するための演出であるため、先読み契機保留の変動前の変動については大当りを期待することがほぼないのが実情である。本例では、詳述していないが先読み演出が表示された後であっても予告を表示可能に構成しているが、先読み演出が表示された場合には、その変動が大当りになるか否かを煽るための予告を表示しないよう構成してもよい。例えば、先読み契機保留前に表示される先読み演出がハズレ変動のときにのみ表示されるよう構成した場合、先読み演出が表示されると当該変動では当りとなることはないため、遊技者を先読み演出の表示態様のみに注目させ、以降の保留に係る変動で当りになるか否かを効果的に煽ることができる。
【０５１８】
また、本例では、低確率／低ベース（通常時）におけるハズレ変動パターンとして、３秒の変動態様ａ１や５秒の変動態様ａ２等のように比較的変動時間が短いものが設けられていることから、先読み演出は変動開始直後から表示され得るよう構成されている。
【０５１９】
尚、先読み演出が表示される変動において、ステージレベルがアップする場合とステージレベルがアップしない場合とでは、少なくとも一部の予告抽選テーブル（予告実行可否抽選のテーブル、パターン抽選のテーブル）が異なることとなる。
【０５２０】
さらに、先読み演出（ステージレベルアップの煽り演出を含む、つまり、ステージレベルアップの成功失敗に関わらない）が実行される場合、変動開始直後に発生し得る予告について、つまり、先読み演出と演出表示タイミングが重複し得る予告については、予告抽選において予告を実行する旨が決定された場合であっても実行を行わない（キャンセルする）よう構成することで、先読み演出の表示を妨げないよう構成してもよい。
【０５２１】
尚、先読み演出が実行される場合には、表示が重複する予告が実行されないよう予め定められた抽選テーブルを用いるよう構成してもよい。
【０５２２】
また、先読み演出が実行される場合には、表示が重複する予告の実行タイミングを変更可能に構成し、先読み演出の表示が終了してから本来であれば先読み演出と表示が重複する予告を表示するよう構成することで、双方の予告演出が表示可能となるよう構成してもよい。
【０５２３】
本例では、先読み演出におけるステージレベルアップでは、装飾図柄を用いることなく、小さな爆発画像と大きな爆発画像の表示を用いる構成としたが、装飾図柄を用いる構成としてもよい。例えば、特殊図柄が表示されるとステージレベルがアップする構成としてもよい。
【０５２４】
＜先読み演出のステージレベルアップ抽選テーブル＞
次に、図８９は先読み演出のステージレベルアップ抽選テーブルである。
【０５２５】
まず本図が示す前提条件として、保留４つ目に新たに入球した保留において先読み演出の実行が決定された場合であり、次変動は「保留３」の保留に係る変動が行われ、次に「保留２」の保留に係る変動、次に「保留１」の保留に係る変動、最後に先読み演出の実行が決定された「当該変動」に係る保留の変動、の順に変動が行われる。
【０５２６】
尚、例えば、保留３つ目に新たに入球保留において先読み演出の実行が決定された場合には、本図のＩＤ４〜８のいずれかが決定されるよう構成し、次変動は「保留２」の保留に係る変動となるよう構成することが可能である。
【０５２７】
先読み演出の実行可否抽選を実行するのは、先に入球した保留内にリーチ以上の変動パターンが存在しない場合であり、また、先読み演出を開始する契機となった保留の変動が終了するまでは、新たな先読み演出の実行可否抽選は行われないものとして説明するが、先に入球した保留内にリーチ以上の変動パターンが存在する場合、既に先読み演出が実行中であっても新たな先読み演出の実行可否抽選を行うよう構成してもよい。この場合、新たな先読み演出による実行可否抽選及びパターン抽選の結果を上書きして実行する構成とすることができる。
【０５２８】
当該ステージレベルアップ抽選テーブルでは、先読み演出を開始する契機となった保留（ここでは、当該変動＝最新の保留）の変動が行われるまでのステージレベルアップの成功／失敗を一括して決定する。
【０５２９】
例えば、ＩＤ１が選択された場合、まず、「保留３」の保留に係る変動が開始すると、ステージレベルアップの煽り演出（図８８の小さい爆発画像の表示）が表示されるが、失敗（＝ステージレベルがアップしない、つまり、図８８の大きい爆発画像が表示されない）となり、変動が終了する。次に、「保留２」の保留に係る変動が開始すると、ステージレベルアップの煽り演出が表示されるが、失敗となり、変動が終了する。次に、「保留１」の保留に係る変動が開始すると、ステージレベルアップの煽り演出が表示され、成功（＝ステージレベルがアップする、つまり、図８８の大きい爆発画像が表示される）となり、ステージレベルがレベル１からレベル２へアップし、変動が終了する。次に、「当該変動」の保留に係る変動がステージレベル２で開始する。
【０５３０】
尚、図８７の変動パターン番号３２に示したように、当該変動がＬｖ２から開始するよう定められた変動パターンであることが主制御基板ＭのＣＰＵＭＣ及び副制御基板ＳのＣＰＵＳＣで特定される場合において、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣが、ステージレベルアップ（先読み）のパターンとして、ＩＤ１、ＩＤ５を選択し得るよう構成してもよい。
【０５３１】
このように、図３３、図８６、図８８等に示すように、本遊技機では、変動パターンに基づき、１変動内においてステージレベルをアップさせることでその変動で大当りになるか否かを示唆するパターンと、複数変動に亘ってステージレベルをアップさせることで後の保留に係る変動でレベルアップする演出を省略（例えば、先読み演出によってステージレベルがレベルアップし、ＬＶ２変動開始の場合は、先読み対象変動においてステージレベルがレベル１からレベル２にレベルアップする演出を表示しなくてもよくなる）して大当りになるか否かを示唆するパターンと、を備えている。
【０５３２】
本遊技機では、保留がない場合であっても先読み演出によるステージレベルアップが対応付けられた変動パターン（例：変動態様Ａ４）が選択される可能性がある。
【０５３３】
この場合、先読み演出を実行することができないため、ＩＤ７やＩＤ８によるパターンを選択するよう構成しており、先読み演出として実行できなかったステージレベルアップを当該変動の開始時（変動開始直後）に実行することで対処することができるようになっている。尚、ここでは保留無しの状況下で発生した保留に対する先読み抽選にて、変動開始直後にステージレベルがアップする（いきなりステージレベルのアップを実施する）先読み抽選結果ＩＤに当選するように構成する例を記載したが、変動開始までにステージレベルがアップされていない場合に、先読み抽選ではなく、変動態様Ａ４の変動が行われることとなる変動の開始時における予告抽選において、ステージレベルのアップを実行する演出内容を決定するように構成してもよい。
【０５３４】
前述した通りであるが、先読み演出（ステージレベルアップの成功・失敗）が実行される変動は、リーチにならない変動パターンであり、変動パターンの変動時間に関わらず先読み演出以外の予告（例えば、通常予告）が実行されないよう構成されている。このように構成することで、遊技者が先読み演出に注目するようになり、先読み演出を大当りへの期待感が高い演出として感じさせることができる。
＜＜＜リーチ演出＞＞＞
次に、図９０は、リーチ演出である殲滅演出のタイミングチャートである。
【０５３５】
殲滅演出は、テンパイ（リーチ）後に発生し得るリーチ中の演出であり、この後に発展する発展演出１を決定するものである。尚、殲滅演出後には必ず発展演出１（バトル演出）に発展するわけではない、発展演出１後には必ず発展演出２（バトル演出）に発展するわけではないことを予め補足しておく。
【０５３６】
まず、殲滅演出が開始されるとキャラクタの選択が可能となる。殲滅演出では、選択したキャラクタに応じて演出態様が異なるよう構成されている。
【０５３７】
＜キャラクタＡ選択時のタイミングチャート＞
キャラクタＡが選択された場合、最大３回のボタン演出が発生する。押下パターンには、単発押し、長押し、連打の３パターンが設けられており、連打は大当り期待度が高いときに選択され易くなっており、連打の場合は、単発押し２回分の演出時間を使用するよう構成されている。また、長押しは、今回の長押しが選択された１回のボタン演出期間は殲滅することがないが次回のボタン操作時にチャンス（敵を多く殲滅できる可能性が高い）であることを示すよう構成されている（具体的には、後続のボタン演出発生時において演出ボタンの操作促進画像であるボタンを模した画像が、赤色等のチャンスアップ態様で表示されたり、より多くの敵を殲滅することが挙げられる）。殲滅演出の最後に、成功すると発展演出１へ発展し、失敗すると変動終了となる、発展煽りボタン演出が行われる。さらに、発展演出１の後は、発展演出２が実行され得るよう構成されている。
＜キャラクタＢ選択時のタイミングチャート＞
キャラクタＢが選択された場合、６回のボタン演出が発生する。押下パターンは、単発押しのみであり、表示される演出態様によって大当り期待度を示唆するよう構成されている。殲滅演出の最後に、キャラクタＡ選択時と同様に、成功すると発展演出へ発展し、失敗すると変動終了となる、発展煽りボタン演出が行われる。さらに、発展演出１の後は、発展演出２が実行され得るよう構成されている。
【０５３８】
このように殲滅演出においては、キャラクタＡとキャラクタＢを選択可能に構成されており、キャラクタＡにおける演出時間とキャラクタＢにおける演出時間は同じ演出時間となっている。尚、キャラクタＡ選択時のボタン演出１回分（単発押し）の演出時間とキャラクタＢ選択時のボタン演出２回分の演出時間とがほぼ同じ時間となるよう構成することで、異なる演出態様を実行することを可能としている。
【０５３９】
＜キャラクタＡ選択時の殲滅演出の流れ＞
次に、図９１を用いて、キャラクタＡ選択時の殲滅演出の流れについて説明する。
【０５４０】
まず、ステージＡで変動中であり、「８」でテンパイが成立した表示画面となっている。
【０５４１】
次に、殲滅演出へと発展し、キャラクタＡ又はキャラクタＢを選択するキャラクタ選択画面が表示されている。キャラクタ選択画面では、「キャラクタを選択してください」の文字の表示と、選択肢である「Ａ」と「Ｂ」、選択を実行する十字キーＳＢ−２が表示されている。尚、キャラクタの選択は、予め定められた時間（例えば、３秒）を経過したときに確定するよう構成されており、選択中には現在選択している選択肢が強調表示されるよう構成されている。
【０５４２】
次に、選択されたキャラクタ（ここではキャラクタＡ）が表示され、敵を殲滅する演出表示となることを示唆している。ここではさらに、リーチ図柄である「８」が画面上方に表示され、画面下部には装飾図柄である数字が１〜８まで表示され、殲滅した敵の数を示す殲滅数表示（ここでは、「０／８」）が行われている。尚、画面下部の装飾図柄である数字は、リーチ状態となった左図柄と右図柄以外の最終停止図柄であり、変動中の中図柄列の装飾図柄の停止図柄としての候補図柄を表している。
【０５４３】
次に、敵キャラクタ（殲滅演出中の敵キャラクタ１〜１８のいずれか）が表示され、敵キャラクタを殲滅するためにボタン押下が可能であることを示すボタン画像の表示が行われている。
【０５４４】
次に、敵キャラクタを殲滅した場合であり、敵キャラクタに「×」が表示され、さらに、殲滅数表示が「１／８」となり、選択され得る装飾図柄であった「４」に「×」が表示され、第１装飾図柄にて表示される最終停止図柄のハズレ図柄として「４」が選択されることがないことを示す表示となっている。
【０５４５】
次に、２回目のボタン押下を行う前にキャラクタＡが表示されている。
【０５４６】
次に、１回目とは異なる敵キャラクタが表示され、ボタン画像が表示され、２回目のボタン押下が可能となっている。
【０５４７】
次に、敵キャラクタを殲滅した場合であり、敵キャラクタに「×」が表示され、さらに、殲滅数表示が「２／８」となり、選択され得る装飾図柄であった「５」に「×」が表示され、ハズレ図柄として「５」が選択されることがないことを示す表示となっている。
【０５４８】
次に、３回目のボタン押下を行う前にキャラクタＡが表示されている。
【０５４９】
次に、１回目、２回目とは異なる敵キャラクタが表示され、ボタン画像が表示され、３回目のボタン押下が可能となっている。
【０５５０】
次に、敵キャラクタを殲滅した場合であり、敵キャラクタに「×」が表示され、さらに、殲滅数表示が「３／８」となり、選択され得る図柄であった「２」に「×」が表示され、ハズレ図柄として「２」が選択されることがないことを示す表示となっている。
【０５５１】
次に、発展演出１（バトル演出）に発展するか否かを示唆するためのボタン演出が行われており、「ボタンを押して成功すればバトル演出発展！」の文字表示とボタン画像が表示されている。
【０５５２】
次に、発展演出１（バトル演出）に発展するか否かを示唆するための発展煽りボタン演出に成功して、演出可動物ＹＫが演出表示装置ＳＧの前面にて移動している。
【０５５３】
次に、発展演出１（バトル演出）に発展している。
【０５５４】
このように、キャラクタＡ選択時の殲滅演出では、敵キャラクタを殲滅する度にハズレ図柄を破壊（「×」の表示も含む）し、当該ハズレ図柄が選択されないことを示すことで、当り図柄が選択される可能性を見た目から認識可能に構成している。
【０５５５】
尚、キャラクタＡ選択時の殲滅演出におけるボタン押下パターンは、
（１）単発押し→単発押し→単発押し
（２）単発押し→長押し→単発押し
（３）単発押し→連打
（４）長押し→単発押し→単発押し
（５）長押し→連打
から選択されるよう構成されている。
【０５５６】
また、キャラクタＡ選択時の殲滅演出における図柄破壊（画面下部の最終停止装飾図柄の候補表示における「×」の表示）は、
（１）単発押しの場合：図柄破壊なし、図柄破壊１つ、図柄破壊２つ、図柄破壊３つ
（２）長押しの場合：次図柄破壊３つ、次図柄破壊４つ、次図柄破壊５つ、次図柄破壊６つ
（３）連打の場合：図柄破壊３つ、図柄破壊４つ、図柄破壊５つ、図柄破壊６つ
から選択されるよう構成されている。
【０５５７】
＜キャラクタＢ選択時の殲滅演出の流れ＞
次に、図９２を用いて、キャラクタＢ選択時の殲滅演出の流れについて説明する。
【０５５８】
まず、ステージＡで変動中であり、「８」でテンパイが成立した表示画面となっている。
【０５５９】
次に、殲滅演出へと発展し、キャラクタＡ又はキャラクタＢを選択するキャラクタ選択画面が表示されている。キャラクタ選択画面では、「キャラクタを選択してください」の文字の表示と、選択肢である「Ａ」と「Ｂ」、選択を実行する十字キーＳＢ−２が表示されている。尚、キャラクタの選択は、予め定められた時間（例えば、３秒）を経過したときに確定するよう構成されており、選択中には現在選択している選択肢が強調表示されるよう構成されている。
【０５６０】
次に、選択されたキャラクタ（ここではキャラクタＢ）が表示され、敵を殲滅する演出表示となることを示唆している。ここではさらに、リーチ図柄である「８」が画面上方に表示され、画面下部には装飾図柄である数字が１〜８まで表示され、殲滅した敵の数を示す殲滅数表示（ここでは、「０／８」）が行われている。
【０５６１】
次に、敵キャラクタが表示され、敵キャラクタを殲滅するためのボタン画像の表示と、破壊する対象である図柄「６」にターゲットマークが表示されている。キャラクタＢ選択時は、敵キャラクタを殲滅する際に複数のボタン画像が１つのボタンとなり、集まった複数のボタン画像の数により図柄を破壊する期待度を示唆するよう構成されている。ここでは、２つのボタン画像が集まる演出パターンが表示されており、２つのボタン画像が画面中央下部に重なるように移動すると、演出ボタンの操作が有効である旨を示すボタン画像の表示態様となるよう構成されている。
【０５６２】
次に、敵キャラクタを殲滅できなかった場合であり、敵キャラクタが殲滅されることなく表示され、殲滅数表示は「０／８」のままである。しかし、破壊する対象である図柄「６」にヒビが入っている。
【０５６３】
次に、２回目のボタン押下を行う前にキャラクタＢが表示されている。
【０５６４】
次に、１回目と同じ敵キャラクタが再度表示され、２つのボタン画像が集まる演出パターンが表示され、２回目のボタン押下が可能となっている。尚、ヒビが入った「６」にターゲットマークが再度表示されている。
【０５６５】
次に、敵キャラクタを殲滅した場合であり、敵キャラクタに「×」が表示され、さらに、殲滅数表示が「１／８」となり、ターゲットマークが表示された図柄「６」に「×」が表示され、ハズレ図柄として「６」が選択されることがないことを示す表示となっている。
【０５６６】
次に、３回目のボタン押下を行う前にキャラクタＢが表示されている。
【０５６７】
次に、１回目、２回目とは異なる敵キャラクタが表示され、４つのボタン画像が集まる演出パターンが表示され、破壊する対象である図柄「３」にターゲットマークが表示され、３回目のボタン押下が可能となっている。
【０５６８】
次に、敵キャラクタを殲滅した場合であり、敵キャラクタに「×」が表示され、さらに、ターゲットマークが表示された図柄「３」に「×」が表示され、さらに、４つのボタン画像が集まる演出パターンが表示はチャンスパターンであるため、「４」にも「×」が表示され、ハズレ図柄として「３」及び「４」が選択されることがないことを示す表示となり、殲滅数表示が「３／８」となっている。本例においては、ターゲットマークを１個だけ表示しており、「×」表示がターゲットマークを表示していない図柄にも表示されることにより遊技者に演出結果表示のタイミングで追加的にチャンスアップした旨の表示を行う構成としているが、ボタン画像の表示パターンや、敵キャラクタの種類等によって先にハズレ図柄として選択されることが無くなる予定の図柄全てに対し、先にターゲットマークを表示する態様としてもよい。
【０５６９】
その後、６回目まで演出が行われ、キャラクタＡ選択時と同様に、最後に発展演出１（バトル演出）に発展するか否かを示唆するためのボタン演出が行われており、「ボタンを押して成功すればバトル演出発展！」の文字表示とボタン画像が表示されている。
【０５７０】
次に、発展演出１（バトル演出）に発展するか否かを示唆するための発展煽りボタン演出に失敗して、演出可動物ＹＫが演出表示装置ＳＧの前面にて移動せず、変動停止となっている。
【０５７１】
尚、キャラクタＢ選択時の殲滅演出におけるボタン押下パターンは、単発押しのみである。
【０５７２】
また、キャラクタＢ選択時の殲滅演出における図柄破壊は、ボタン画像の数に対応するよう構成されており、
（１）ボタン画像２つ：何もなし、ヒビ、１つ破壊、複数個破壊
（２）ボタン画像４つ：１つ破壊、複数個破壊
（３）ボタン画像８つ：複数個破壊
から選択される。
【０５７３】
＜キャラクタＡ、キャラクタＢ共通仕様の補足＞
【０５７４】
殲滅演出中に出現する敵キャラクタ（１〜１８）は、敵キャラクタと図柄破壊数の期待度が対応付けられており、例えば、図柄破壊数の期待度は、敵キャラクタ１＜敵キャラクタ７＜敵キャラクタ１２、となるよう構成することができる。さらに言うと、図柄破壊の高期待度パターンである連打やボタン画像８つは、敵キャラクタ１＜敵キャラクタ７＜敵キャラクタ１２、の順に発生し易く構成されている。
【０５７５】
また、敵キャラクタ（１〜１８）は、図柄破壊数の期待度に応じてグループ分けされているのが好適であり、低期待度グループ：敵キャラクタ１〜６、中期待度グループ：敵キャラクタ７〜１２、高期待度グループ：敵キャラクタ１２〜１８、等のように構成することができる。
【０５７６】
殲滅演出中にボタン押下が行われなかった場合には、見た目上は敵キャラクタを殲滅せず、図柄破壊も行われない。また、ボタン押下が行われなかった場合には、遊技者が図柄破壊数を認識不可能となるよう、「？／？」、「１／？」、「？／８」のように表示する構成としてもよい。
【０５７７】
殲滅演出中に長押しパターンが選択され、演出ボタンが長押しされた場合には、ボタン画像がチャンスボタン画像（一回り大きい等）に変化し、次回のボタン押下タイミングまでチャンスボタン画像が半透明で表示され続け、次回のボタン押下がチャンスであることを示すよう構成されている。他方、演出ボタンが長押しされなかった場合には、ボタン画像を消去し、半透明のチャンスボタン画像も表示されない。
【０５７８】
殲滅演出中の連打パターンでは、複数の敵キャラクタ（同一キャラクタでもよいし、異なるキャラクタでもよい）をまとめて殲滅する表示が行われ、チャンスであること認識し易くなっている。
【０５７９】
発展演出１への発展は、殲滅演出において図柄を破壊した数が３つであれば、敵キャラクタＡとのバトル演出Ａへ発展し、大当りとなる割合（期待度）は１／５（８つの装飾図柄のうち、３つの装飾図柄が破壊されて選択されないため）であり、殲滅演出において図柄を破壊した数が４つであれば、敵キャラクタＢとのバトル演出Ｂへ発展し、大当りとなる割合は１／４であり、殲滅演出において図柄を破壊した数が５つ以上であれば、敵キャラクタＣとのバトル演出Ｃへ発展し、大当りとなる割合は１／３であり、殲滅演出において図柄を破壊した数が６つであれば、敵キャラクタＤとのバトル演出Ｄへ発展し、大当りとなる割合は１／２である。
【０５８０】
発展煽りボタン演出の成功確率は、図柄破壊した数が多いほど高くなるよう構成されているのが好ましい（図柄破壊数が多いほど、後に発展する発展演出１すなわちバトル演出が高期待度の演出となる期待感が高まっているのに、発展演出１に発展しないと、その分だけ遊技者の期待を裏切ることになり、遊技意欲の減衰につながるため）。また、図柄破壊した数が３つ以下である場合に発展煽りボタン演出で成功するパターンを設け、図柄破壊した数が３つ以下である場合はバトル演出Ａに移行するよう構成してもよい。
【０５８１】
また、図柄破壊した数が３つ以上であれば必ず発展煽りボタン演出に成功し、バトル演出に移行するよう構成してもよい。
【０５８２】
さらに、敵キャラクタＤとのバトル演出Ｄは、殲滅演出→発展演出１と移行する場合の発展演出１として発生する場合と、殲滅演出→発展演出１（≠バトル演出Ｄ）→発展演出２と移行する場合の発展演出２として発生する場合の２通りで発生し得るよう構成されている。
【０５８３】
具体的には、前述した通り、殲滅演出で図柄破壊した数が６つ以上であればバトル演出Ｄへ発展し、演出演出で図柄破壊した数が５つ以下であればバトル演出Ａ〜Ｃへ発展する。バトル演出Ａ〜Ｃの実行中においても図柄破壊が可能となるよう演出が構成されており、例えば、図８７のスーパーリーチ（ＳＰ）中予告の抽選において決定されるＳＰ中１等で図柄破壊の有無を決定するよう構成されている。
【０５８４】
この場合、バトル演出Ａの実行中にさらに３つの図柄破壊が行われる、バトル演出Ｂの実行中にさらに２つの図柄破壊が行われる、バトル演出Ｃの実行中にさらに１つの図柄破壊が行われる、と図柄破壊した合計数が６つになるため、実行中の発展演出１のバトル演出後に発展演出２としてバトル演出Ｄへ発展する条件を満たすこととなり、実行中のバトル演出後にバトル演出Ｄへ発展する。尚、バトル演出Ａ、バトル演出Ｂ中に図柄破壊が行われ、１つ（ないし２つ）の図柄が破壊されたとしても、実行中のバトル演出よりも大当り期待度の高いバトル演出Ｂやバトル演出Ｃに発展することは無く、合計で６つの図柄破壊となった場合にバトル演出Ｄに発展する構成となっている。
【０５８５】
従って、バトル演出Ａ〜Ｃの実行中にも図柄破壊した図柄の数を示す「Ｎ／Ｍ」（Ｎ＝図柄破壊した数、Ｍ＝対象となる図柄の総数）の表示を継続してもよいし、バトル演出の実行中には図柄破壊した図柄の数を非表示としてもよい。尚、バトル演出Ａ〜Ｃの実行中に「Ｎ／Ｍ」の表示を継続するよう構成した場合、バトル演出Ａ〜Ｃ実行中の最後の図柄破壊タイミングが経過したときに非表示とするよう構成することができる。
【０５８６】
また、変形例として、バトル演出Ａ〜Ｄの内で特定のバトル演出（例えば、最も期待度が高く、他のバトル演出移行後においても発展する可能性があるバトル演出Ｄ）について、大当り変動で実行される（演出抽選で当選する）条件として、大当りとなる際には大当り図柄α２であることを条件として設定することにより、特定のバトル演出にて大当りとなった場合には、「ビッグボーナス（大当り後に高確率／高ベースへ移行する大当り）」となるように構成し、遊技者に対して殲滅演出中やバトル演出中に図柄破壊が行われることに対する注目度を高めるように構成してもよい。
【０５８７】
＜＜＜チャンス目＞＞＞
次に、先読み演出の１つである、特殊停止組合せであるチャンス目について説明する。
【０５８８】
尚、本遊技機における装飾図柄の色は、「１：緑」「２：青」「３：赤」「４：青」「５：緑」「６：青」「７：赤」「８：青」となっており、他の予告の期待度と同様に、装飾図柄が示す大当り期待度が青＜緑＜赤の順に高くなるよう構成されている。例えば、青図柄によるリーチよりも緑図柄によるリーチの方が大当り期待度が高く、緑図柄によるリーチよりも赤図柄によるリーチの方が大当り期待度が高い。さらに、ここで説明するチャンス目においても同様に、青図柄チャンス目＜緑図柄チャンス目＜赤図柄チャンス目の順に大当り期待度が高くなるよう構成されている。
【０５８９】
本遊技機におけるチャンス目は、同じ色の装飾図柄が３つ揃っていない状態でよく、同じ装飾図柄が横隣りに２つ揃っていればよい。例えば、「２２３」であれば「２」の青図柄チャンス目、「６５５」であれば「５」の緑図柄チャンス目、「５３３」であれば「３」の赤図柄チャンス目として構成される。
【０５９０】
まず、図７０で説明した通りチャンス目は、先読み抽選テーブルによる抽選により「チャンス目：あり」が含まれる抽選結果（チャンス目に当選）であった場合に実行される。
【０５９１】
先読み抽選テーブルによる抽選でチャンス目に当選した場合、図９３のチャンス目シナリオ決定テーブルを参照し、いずれかの実行パターンを決定する。
【０５９２】
次に、図９３を用いてチャンス目シナリオパターンについて説明する。
【０５９３】
保留４つ目に新たな遊技球が入球した際に決定され得るチャンス目シナリオパターンは、
（１）ＩＤ０・・・３変動前：左青→２変動前：左青→１変動前：左青
※「左青」は、左図柄と中図柄で青図柄チャンス目を構成する
（２）ＩＤ１・・・３変動前：左青→２変動前：左青→１変動前：右青
※「右青」は、中図柄と右図柄で青図柄チャンス目を構成する
（３）ＩＤ２・・・３変動前：左青→２変動前：左緑→１変動前：右緑
（４）ＩＤ３・・・３変動前：左青→２変動前：左緑→１変動前：右赤
（５）ＩＤ４・・・３変動前：左青→２変動前：左緑→１変動前：昇格右赤
※「昇格右赤」は、緑図柄チャンス目が表示されそうになり又は一旦表示された後、中図柄と右図柄で赤図柄チャンス目を構成する
（６）ＩＤ５・・・３変動前：左青→２変動前：昇格左緑→１変動前：昇格右赤
※「昇格左緑」は、青図柄チャンス目が表示されそうになり又は一旦表示された後、左図柄と中図柄で緑図柄チャンス目を構成する
（７）ＩＤ６・・・３変動前：左緑→２変動前：左緑→１変動前：左緑
（８）ＩＤ７・・・３変動前：左緑→２変動前：左緑→１変動前：左赤
（９）ＩＤ８・・・３変動前：左緑→２変動前：左赤→１変動前：右赤
（１０）ＩＤ９・・・３変動前：右赤→２変動前：右赤→１変動前：右赤
となっている。
【０５９４】
保留３つ目に新たな遊技球が入球した際に決定され得るチャンス目シナリオパターンは、
（１）ＩＤ０・・・２変動前：左青→１変動前：左青
（２）ＩＤ１・・・２変動前：左青→１変動前：右緑
（３）ＩＤ２・・・２変動前：左青→１変動前：昇格右緑
（４）ＩＤ３・・・２変動前：左緑→１変動前：左緑
（５）ＩＤ４・・・２変動前：左緑→１変動前：右赤
（６）ＩＤ５・・・２変動前：左緑→１変動前：昇格右赤
（７）ＩＤ６・・・２変動前：右赤→１変動前：右赤
となっている。
【０５９５】
保留２つ目に新たな遊技球が入球した際に決定され得るチャンス目シナリオパターンは、
（１）ＩＤ０・・・１変動前：左青
（２）ＩＤ１・・・１変動前：左緑
（３）ＩＤ２・・・１変動前：昇格右緑
（４）ＩＤ３・・・１変動前：右赤
（５）ＩＤ４・・・１変動前：昇格右赤
となっている。
【０５９６】
尚、ＩＤ０は大当り期待度が低い場合に選択され易く、大当り期待度が高い場合には選択され難く、ＩＤ９は大当り期待度が高い場合に選択され易く、大当り期待度が低い場合には選択され難くなるよう構成されている、つまり、ＩＤが大きくなるほど大当り期待度が高い場合に選択され易くなるよう構成されている。
【０５９７】
尚、チャンス目シナリオパターンが決定され、ステップ５７００の装飾図柄表示内容決定処理で停止図柄が決定されると、いずれの停止図柄によるチャンス目となるかが決定されることとなる。このとき、リーチとならないよう停止図柄が決定されるのが好適である。また、チャンス目を構成する２つの停止図柄は、同じ図柄であってもよいし、異なる図柄（例えば、同じ色の図柄）であってもよい。
【０５９８】
次に、図９４を用いてチャンス目の演出の流れについて説明する。尚、装飾図柄は、「１」は緑図柄、「６」は青図柄、「７」は赤図柄、「８」は青図柄、である。
【０５９９】
まず、第１主遊技図柄（第１特別図柄）が保留４個の状態で、装飾図柄が「８６１」で変動が停止している。
【０６００】
次に、変動が開始されており、第１装飾図柄及び第２装飾図柄が変動表示（例えば、スクロール表示、回転表示等）となり、第１保留表示が１つ消去されて当該変動示唆表示が表示され、第１保留サブ表示が１減算されて「３」となっている。
【０６０１】
次に、変動停止直前に第１装飾図柄が「６６７」で仮停止表示され、青図柄チャンス目となっている。
【０６０２】
次に、変動が停止しており、第１装飾図柄及び第２装飾図柄が「６６７」で確定停止している。
【０６０３】
次に、次の変動が開始されており、第１装飾図柄及び第２装飾図柄が変動表示となり、第１保留表示が１つ消去されて当該変動示唆表示が表示され、第１保留サブ表示が１減算されて「２」となっている。
【０６０４】
次に、変動停止直前に第１装飾図柄が「１１８」で仮停止表示され、緑図柄チャンス目となっている。
【０６０５】
次に、変動が停止しており、第１装飾図柄及び第２装飾図柄が「１１８」で確定停止している。
【０６０６】
次に、次の変動が開始されており、第１装飾図柄及び第２装飾図柄が変動表示となり、第１保留表示が１つ消去されて当該変動示唆表示が表示され、第１保留サブ表示が１減算されて「１」となっている。
【０６０７】
次に、左図柄に「１」が仮停止表示され、次に、右図柄に「７」が仮停止表示されている。
【０６０８】
次に、液晶画面の上から下へ中図柄の「１」が移動する表示が行われており、「１」が停止して緑図柄チャンス目となるか否かを煽る表示が行われている。
【０６０９】
次に、中図柄の「１」が仮停止表示され、緑図柄チャンス目の形となっている。尚、ここで中図柄の「１」を仮停止表示するのではなく、「１」が停止するか否かを煽るような表示を行ってもよい。
【０６１０】
次に、中図柄の図柄列が再度変動表示となっている。
【０６１１】
次に、変動停止直前に第１装飾図柄が「１７７」で仮停止表示され、赤図柄チャンス目となっている。つまり、この変動では、緑図柄チャンス目ではなく赤図柄チャンス目を示すこととなる。
【０６１２】
変動毎のチャンス目を正確に認識可能にするために、例えば、その変動におけるチャンス目が表示された場合には、エフェクトを表示する（例えば、青図柄チャンス目⇒青エフェクト、緑図柄チャンス目⇒緑エフェクト、赤図柄チャンス目⇒赤エフェクト）よう構成してもよい。このように構成すると、ここでは、再変動前の緑チャンス目の表示では緑エフェクトが表示されることがなく、再変動後の赤チャンス目の表示により赤エフェクトが表示されることとなる。
【０６１３】
次に、変動が停止しており、第１装飾図柄及び第２装飾図柄が「１７７」で確定停止している。
【０６１４】
そして次に、チャンス目の開始契機となった（＝チャンス目の実行可否抽選に当選した）保留の変動が開始している。
【０６１５】
＜＜チャンス目の補足＞＞
＜表示図柄＞
例えば、左図柄に「４」（青図柄）、右図柄に「５」（緑図柄）が仮停止表示している場合に、中図柄に「４」がゆっくりとスクロール表示され、青図柄チャンス目になると見せかけて「５」図柄が表示されて緑図柄チャンス目となるように、低期待度のチャンス目となり得る図柄（ここでは「４」）と高期待度のチャンス目となり得る図柄（ここでは「５」）がなるべく近い数字の図柄となるように装飾図柄を決定しておく方が好ましい。
【０６１６】
このように決定することで、高期待度のチャンス目を表示する際に要する時間が短くなる。例えば、「４」の後にスクロールさせて「５」を表示する（４→５）ために要する時間は図柄１つ分のスクロール時間が必要であり、「４」の後にスクロールさせて「１」を表示する（４→５→６→７→８→１、又は、４→３→２→１）ために要する時間は図柄５つ分、若しくは図柄３つ分のスクロール時間が必要である。
【０６１７】
尚、図柄を進めるパターンを実行する場合だけでなく、戻るパターンを実行する場合であっても同様に、左右の図柄がなるべく近い数字の図柄となるように装飾図柄を決定しておく方が好適である。
【０６１８】
また、本遊技機では、青図柄（「２」「４」「６」「８」）チャンス目が表示されるとみせかけて緑図柄（「１」「５」）チャンス目が表示される場合には、青図柄から近い緑図柄が選択されるよう構成されている。例えば、青図柄が「２」の場合は緑図柄が「１」、青図柄が「４」の場合は緑図柄が「５」、青図柄が「６」の場合は緑図柄が「５」、青図柄が「８」の場合は緑図柄が「１」、である。
【０６１９】
このように構成することで、チャンスアップの際に必要以上に時間をかけることなく、短時間でチャンスアップを表示することを可能とし、遊技者がチャンスアップを長時間見せられることによって感じるストレスを軽減することができる。
【０６２０】
また、変形例として、複数変動に渡ってチャンス目が連続して表示される場合において、左図柄と右図柄に停止表示される図柄の少なくとも一方は、前回のチャンス目図柄が示した期待度と同等の期待度のチャンス目構成図柄とする（例えば、前回青図柄チャンス目であった場合、左図柄または右図柄に青図柄を停止表示する）ように構成するものとし、左右の図柄が順番に停止表示されるにあたって、前回の期待度と同等の期待度となるチャンス目構成図柄を必ず先に停止表示する（例えば、装飾図柄の停止表示順序が左図柄、右図柄、中図柄の順であれば必ず左図柄が青図柄となるようにしたり、装飾図柄の停止表示順序のパターンとして右図柄を左図柄より先に停止表示可能とする場合には右図柄に青図柄を停止表示図柄として先に停止するようにすること）ように構成してもよい。
【０６２１】
このように構成することで、先の変動でチャンス目が表示された場合において、最初に停止表示された装飾図柄が、先のチャンス目よりも期待度が高くなり得るチャンス目構成図柄であり、先の変動よりも高期待度のチャンス目が停止表示する期待感が高まった状況において、第２停止表示図柄、第３停止表示図柄の表示にて最初に停止表示したチャンス目構成図柄よりも低期待度のチャンス目構成図柄が停止表示し、期待感が１変動内で減衰していくように表示されてしまうことを防止することができる。なお、本変形例において、チャンス目演出の１変動目においては、左図柄、右図柄におけるチャンス目構成図柄の停止順序は設けないように構成し、例えばチャンス目が停止表示されるかどうかわからない１変動目において最初に停止表示される図柄が「３：赤図柄」となることでチャンス目の停止表示の可能性が無くなる（第２停止図柄として赤図柄以上のチャンス目構成図柄として表示できる図柄がないため）ことを防止するようにしている。
【０６２２】
＜表示パターン＞
図９４では、中図柄を再度スクロールさせて赤図柄チャンス目とするパターンを説明したが、このように中図柄のみを再度スクロールさせるパターンに限られず、先に仮停止している左図柄又は右図柄のいずれかの図柄も併せて再度スクロールさせてチャンス目を表示するパターンを備えていてもよい。例えば、「４↓６」⇒「４（４）６」（４は仮停止表示）⇒「４↓↓」⇒「４５５」、のようにチャンス目を表示してもよい。
【０６２３】
また、昇格失敗パターンを設けてもよい。例えば、「３変動前：左青→２変動前：左青→１変動前：昇格失敗左青」となるパターンである場合、３変動前及び２変動前には、通常通りに左図柄と中図柄による青図柄チャンス目が表示され、１変動前には、「４↓５」⇒「４（４）５」⇒「４↓５」⇒「４４５」となるように、青図柄チャンス目から昇格するかのようにみせるが実際には昇格せず青図柄チャンス目が表示される。
【０６２４】
また、昇格失敗パターンでは、緑図柄への昇格と誤認しないように青図柄と近い図柄にて停止させるよう構成するのが好ましい。例えば、「４４５」（左青図柄チャンス目）⇒（次変動）「４↓５」⇒「４３５」、とする。このとき、遊技者としては、「４４５」となって青図柄チャンス目が継続するのか、それとも「４５５」となって緑図柄チャンス目に昇格するのか、それともチャンス目が終了してしまうのか、のいずれとなるのかに注目している。装飾図柄が低速でスクロール表示しており、「４」が通過する（停止しない）と次の「５」が停止する（昇格する）のではないかと大きく期待することになるが、ここで「５」も通過してしまうと、遊技者は酷く落胆してしまう。そこで、チャンス目が継続しない場合には、チャンス目の期待度が低い方の図柄（ここでは青図柄の「４」）の手前に表示される図柄（ここでは「３」）を停止させることで、遊技者に無駄な期待を抱かせないよう構成し、チャンス目が継続する又は昇格する場合にのみ、前回と同様であるのかそれとも昇格するのかを期待させる構成とするのが好ましい。
【０６２５】
また、チャンス目の表示が開始され、途中で（チャンス目の実行可否抽選に当選した保留が変動開始となる前に）チャンス目の表示が終了するパターンや、一度チャンス目の表示が終了して復活するパターン等を設けてもよい。
【０６２６】
（途中でチャンス目の表示が終了するパターン）
例えば、保留４つ目に新たな遊技球が入球した際に決定され得るチャンス目シナリオパターンとして、「３変動前：左青→２変動前：左青→１変動前：なし」となるパターンを設けてもよい。
【０６２７】
具体的には、図９５に示すように、「８６１」で停止⇒３変動前：「６６７」（青図柄チャンス目）で停止⇒２変動前：「６６７」（青図柄チャンス目）で停止⇒１変動前：「６↓７→６（６）７（中図柄「６」で青図柄チャンス目停止煽り）→６↓７→６１７」（チャンス目なし）となる。尚、このパターンは大当り期待度が低い場合に選択され易い。
【０６２８】
また、１変動前のチャンス目なしの場合は、左図柄又は右図柄に青図柄が選択されるよう構成しておくことで、青図柄チャンス目が継続するかどうかを煽ることができるようになる。
【０６２９】
（一度チャンス目の表示が終了して復活するパターン）
例えば、保留４つ目に新たな遊技球が入球した際に決定され得るチャンス目シナリオパターンとして、「３変動前：左青→２変動前：なし→１変動前：左青」となるパターンを設けてもよい。
【０６３０】
具体的には、図９６に示すように、「８６１」⇒３変動前：「６６７」（青図柄チャンス目）⇒２変動前：なし⇒１変動前：「６６７」（青図柄チャンス目）となる。尚、このパターンは最終的に青図柄チャンス目であるため大当り期待度が低い場合に選択され易い。
【０６３１】
（チャンス目表示タイミングにおける第２装飾図柄の表示）
第１装飾図柄（メイン装飾図柄）においてチャンス目で確定停止される際には、第２装飾図柄（サブ装飾図柄）もチャンス目にて確定停止される。尚、第２装飾図柄は、変動中はスクロール表示を継続するため、「昇格左緑」等のパターンの実行により、第１装飾図柄では一旦チャンス目を表示する（この場合は「左青」を表示する）場合であっても、第２装飾図柄では第１装飾図柄として一旦表示されるチャンス目に対応する表示は行わない。
【０６３２】
（チャンス目の停止表示に対応する効果音）
第１装飾図柄としてチャンス目が停止表示される際には、チャンス目であることを示唆するために特殊停止音を出力する構成としてもよい。尚、青図柄チャンス目、緑図柄チャンス目、赤図柄チャンス目で異なる特殊停止音としてもよいし、相対的に低期待度である青図柄チャンス目と緑図柄チャンス目は同じ特殊停止音とし、相対的に高期待度である赤図柄チャンス目では異なる特殊停止音としてもよい。
【０６３３】
＜禁則処理＞
（短縮変動ハズレのとき）
先読み演出としてのチャンス目演出が実行開始された後、トリガ保留の後に新たに保留が生起すると、トリガ保留を対象とする変動に対し、３変動前から１変動前の変動表示が、短縮変動ハズレ（変動態様ａ１、３秒）となる場合があり、この場合は、昇格させる演出時間を確保することができないため、昇格緑（昇格左緑、昇格右緑）、昇格赤（昇格左赤、昇格右赤）を実行しないよう構成されている。
【０６３４】
例えば、保留４でＩＤ５が選択された場合、２変動前に昇格左緑が実行されることとなる。しかし、２変動前の変動として、短縮変動ハズレ（変動態様ａ１、３秒）が選択された場合、一旦青図柄チャンス目を表示させてその後に緑図柄チャンス目に昇格させるための時間がないため、昇格させるのではなく初めから左緑（左図柄と中図柄に緑図柄を停止させる）を表示するパターンに変動開始時に変更するよう構成されている。
【０６３５】
（チャンス目とタイマ演出）
図９７は、図７０の先読み抽選テーブルの構成図の変更例である。
【０６３６】
本図では、先読み演出の種類として「タイマ演出」が備えられており、タイマ演出は、一度表示されると先読み抽選テーブルでタイマ演出の実行が決定された保留（先読み契機保留）の変動において表示が終了するまで表示され続ける。例えば、保留４でタイマ演出の実行が決定された場合、次変動の開始時から「タイマ待機中」の文字表示が行われ、先読み契機保留の変動における所定タイミングに、「タイマ待機中」の文字表示が例えば「６０：００」（６０秒）へと変化し、「６０：００」からカウントダウンが開始され、「００：００」になるとタイマ演出の表示が消去されてタイマ演出が終了となる。
【０６３７】
このタイマ演出のように、先読み契機保留の変動まで継続して表示され続ける先読み演出が存在し、前述したチャンス目の「途中でチャンス目の表示が終了するパターン」等とタイマ演出との実行が複合した場合には、チャンス目の途中でチャンス目の表示が終了するパターンによりタイマ演出に対する遊技者の興味が著しく低下してしまうといった懸念がある。
【０６３８】
そこで、先読み抽選テーブルにおける先読み演出の実行可否抽選において、途中でチャンス目の表示が終了するパターンが実行されない「チャンス目ガセなし」を設け、タイマ演出とチャンス目が同時に当選する場合には、途中でチャンス目の表示が終了するパターンが実行されないよう構成することができる。
【０６３９】
尚、「チャンス目ガセなし」を設けない場合、タイマ演出に当選しているか否かに応じてチャンス目シナリオ決定テーブルを変更するよう構成してもよい。具体的には、タイマ演出に当選している場合には、途中でチャンス目の表示が終了するパターンを備えないチャンス目シナリオ決定テーブルを用いるが、タイマ演出に当選していない場合には、途中でチャンス目の表示が終了するパターンを備えるチャンス目シナリオ決定テーブルを用いる。
【０６４０】
（ステージレベルアップとチャンス目）
先読み演出におけるステージレベルアップでは、前述した通り、装飾図柄として特殊図柄を用いる構成としてもよい。しかし、チャンス目でも装飾図柄を用いるため、両者は同時に実行し得ないように先読み抽選テーブルを構成してもよい。
【０６４１】
尚、チャンス目においてステージレベルアップの契機となる特殊図柄が表示可能となるようチャンス目シナリオ決定テーブルを設けることも可能である。
【０６４２】
例えば、図９３の保留４のとき、「３変動前：左青→２変動前：左緑→１変動前：昇格特殊図柄」となるパターンを設け、１変動前に緑図柄チャンス目から赤図柄チャンス目に昇格するとみせかけて特殊図柄が表示されるよう構成することができる。
【０６４３】
尚、「昇格特殊図柄」を実行することが決定されている変動において、変動パターンとして短縮変動ハズレ（本例では変動時間３秒）が選択された場合には、昇格するとみせかける演出を実行することなく特殊図柄を停止表示させるパターンに変更して、特殊図柄を表示し得るよう構成することができる。
【０６４４】
＜チャンス目変更例＞
（有効ライン）
本遊技機は有効ラインが１ラインである１ライン機として説明したが、有効ラインが５ラインである５ライン機の場合、同一図柄が液晶表示画面上にズレて表示されることがある。この場合のチャンス目として、同一図柄の表示の形に応じて大当り期待度が異なるよう構成することができる。
【０６４５】
具体的には図９８（Ａ）〜（Ｄ）に示すようなチャンス目であり、大当り期待度は、Ｄ＝Ｃ＜Ｂ＜Ａとなるよう構成されている。ここでは、真ん中にチャンス目を構成する図柄が表示されている場合が、トリガ保留の大当り期待度が一番高く、２つ図柄が並んでいる場合が二番目に高く、３つの図柄がバラバラの場合が一番低くなっている。このような構成である場合においても、最終停止図柄列である中段列の図柄列が停止する前に昇格演出を実行可能である。例えば、図９８（Ｃ）の態様で停止表示されそうな状況や仮停止した状態から中段列の図柄を１つないし２つ左方向へスクロールさせることにより、より高期待度の表示態様である（Ａ）、（Ｂ）のいずれかの態様としたり、図９８（Ｂ）の態様から中段列の図柄を右方向へ１つ分戻すことにより、（Ａ）の態様に変更する場合などが挙げられる。
【０６４６】
尚、本遊技機の１ライン機で説明した、２つの図柄が並んだ場合にチャンス目とする構成を適用してもよい。
【０６４７】
また、チャンス目は、特別図柄の停止表示と合わせて停止表示される装飾図柄の本停止における表示態様をチャンス目と扱ってもよいし、特別図柄の１回の変動表示中に複数回の装飾図柄の変動表示を行う再変動演出の実行時における、装飾図柄の仮停止表示のタイミングにおいての仮停止表示態様をチャンス目として扱ってもよい。
【０６４８】
＜＜＜スペック変更例＞＞＞
本実施形態では、確率変動が１００００回で終了する所謂ＳＴ機（確変回数切り）として説明したが、確率変動が「次回大当り」まで継続する遊技機に適用することも可能である。
【符号の説明】
【０６４９】
Ｍ  主制御基板
Ａ  第１主遊技関連電気部材、Ａ１０、Ａ１０−２  第１主遊技始動口
Ａ１１ｓ、Ａ１１ｓ−２  第１主遊技始動口入球検出装置
Ａ２０  第１主遊技図柄表示装置
Ａ２１ｇ  第１主遊技図柄表示部、Ａ２１ｈ  第１主遊技図柄保留表示部
Ｂ  第２主遊技関連電気部材、Ｂ１０  第２主遊技始動口
Ｂ１１ｓ  第２主遊技始動口入球検出装置
Ｂ２０  第２主遊技図柄表示装置、Ｂ２１ｇ  第２主遊技図柄表示部
Ｂ２１ｈ  第２主遊技図柄保留表示部
Ｃ  第１・第２主遊技共用関連電気部材、Ｃ１０  第１大入賞口
Ｃ１１ｓ  第１大入賞口入賞検出装置、Ｃ１１ｄ  第１大入賞口電動役物
Ｃ２０  第２大入賞口、Ｃ２１ｓ  第２大入賞口入賞検出装置
Ｃ２１ｄ  第２大入賞口電動役物
ＦＳ  振分装置、ＦＢ  振分部材
ＨＤ−１  第１非電動役物、ＨＤ−２  第２非電動役物
Ｅ１０  補助遊技電動役物、Ｅ１０ｓ  補助遊技電動役物入球検出装置
Ｎ１  第１開放入球口、Ｎ１  第２開放入球口
Ｈ  補助遊技関連電気部材、Ｈ１０  補助遊技始動口
Ｈ１１ｓ  補助遊技始動口入球検出装置、Ｈ２０  補助遊技図柄表示装置
Ｈ２１ｇ  補助遊技図柄表示部、Ｈ２１ｈ  補助遊技図柄保留表示部
Ｓ  副制御基板、ＳＭ  演出表示制御手段（サブメイン制御基板）
ＳＳ  演出表示手段（サブサブ制御部）
ＳＧ  演出表示装置、ＳＧ１０  表示領域
ＳＧ１１  装飾図柄表示領域、ＳＧ１２  第１保留表示部
ＳＧ１３  第２保留表示部
ＳＧ１４  当該変動示唆表示部
ＳＢ  サブ入力ボタン、ＳＢｓ  サブ入力ボタン入力検出装置
ＳＢ‐２  十字キー
ＫＨ  賞球払出制御基板、ＫＥ  賞球払出装置
【図１】
2020115990.tif 000003
【図２】
2020115990.tif 000004
【図３】
2020115990.tif 000005
【図４】
2020115990.tif 000006
【図５】
2020115990.tif 000007
【図６】
2020115990.tif 000008
【図７】
2020115990.tif 000009
【図８】
2020115990.tif 000010
【図９】
2020115990.tif 000011
【図１０】
2020115990.tif 000012
【図１１】
2020115990.tif 000013
【図１２】
2020115990.tif 000014
【図１３】
2020115990.tif 000015
【図１４】
2020115990.tif 000016
【図１５】
2020115990.tif 000017
【図１６】
2020115990.tif 000018
【図１７】
2020115990.tif 000019
【図１８】
2020115990.tif 000020
【図１９】
2020115990.tif 000021
【図２０】
2020115990.tif 000022
【図２１】
2020115990.tif 000023
【図２２】
2020115990.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2020115990.tif 000026
【図２５】
2020115990.tif 000027
【図２６】
2020115990.tif 000028
【図２７】
2020115990.tif 000029
【図２８】
2020115990.tif 000030
【図２９】
2020115990.tif 000031
【図３０】
2020115990.tif 000032
【図３１】
2020115990.tif 000033
【図３２】
2020115990.tif 000034
【図３３】
2020115990.tif 000035
【図３４】
2020115990.tif 000036
【図３５】
2020115990.tif 000037
【図３６】
2020115990.tif 000038
【図３７】
2020115990.tif 000039
【図３８】
2020115990.tif 000040
【図３９】
2020115990.tif 000041
【図４０】
2020115990.tif 000042
【図４１】
2020115990.tif 000043
【図４２】
2020115990.tif 000044
【図４３】
2020115990.tif 000045
【図４４】
2020115990.tif 000046
【図４５】
2020115990.tif 000047
【図４６】
2020115990.tif 000048
【図４７】
2020115990.tif 000049
【図４８】
2020115990.tif 000050
【図４９】
2020115990.tif 000051
【図５０】
2020115990.tif 000052
【図５１】
2020115990.tif 000053
【図５２】
2020115990.tif 000054
【図５３】
2020115990.tif 000055
【図５４】
2020115990.tif 000056
【図５５】
2020115990.tif 000057
【図５６】
2020115990.tif 000058
【図５７】
2020115990.tif 000059
【図５８】
2020115990.tif 000060
【図５９】
2020115990.tif 000061
【図６０】
2020115990.tif 000062
【図６１】
2020115990.tif 000063
【図６２】
2020115990.tif 000064
【図６３】
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【図６４】
2020115990.tif 000066
【図６５】
2020115990.tif 000067
【図６６】
2020115990.tif 000068
【図６７】
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【図６８】
2020115990.tif 000070
【図６９】
2020115990.tif 000071
【図７０】
2020115990.tif 000072
【図７１】
2020115990.tif 000073
【図７２】
2020115990.tif 000074
【図７３】
2020115990.tif 000075
【図７４】
2020115990.tif 000076
【図７５】
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【図７６】
2020115990.tif 000078
【図７７】
2020115990.tif 000079
【図７８】
2020115990.tif 000080
【図７９】
2020115990.tif 000081
【図８０】
2020115990.tif 000082
【図８１】
2020115990.tif 000083
【図８２】
2020115990.tif 000084
【図８３】
2020115990.tif 000085
【図８４】
2020115990.tif 000086
【図８５】
2020115990.tif 000087
【図８６】
2020115990.tif 000088
【図８７】
2020115990.tif 000089
【図８８】
2020115990.tif 000090
【図８９】
2020115990.tif 000091
【図９０】
2020115990.tif 000092
【図９１】
2020115990.tif 000093
【図９２】
2020115990.tif 000094
【図９３】
2020115990.tif 000095
【図９４】
2020115990.tif 000096
【図９５】
2020115990.tif 000097
【図９６】
2020115990.tif 000098
【図９７】
2020115990.tif 000099
【図９８】
2020115990.tif 000100
【手続補正書】
【提出日】平成31年1月23日(2019.1.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図６９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図６９】
2020115990.tif 000101