(57)【要約】【課題】払出枚数の期待値が上がってしまうことを防止できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技者の停止操作に応じて停止表示される図柄の組合せが変化する結果、遊技者の停止操作に応じて得られる遊技価値が可変する所定役を複数有し、複数の所定役の何れかが当籤役として決定されたときに、得られる遊技価値が遊技者に有利なものとなる停止操作に関する情報を報知する報知手段を備え、報知手段は、複数の所定役の何れかが当籤役として決定されたときに、特別遊技状態においては、複数の所定役の何れであっても報知を行い、所定遊技状態においては、複数の所定役のうちの一部については報知を行わない。【選択図】図２
2020039953.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の開始操作に応じて図柄を変動表示させ、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させることで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に応じて停止表示される図柄の組合せが変化する結果、遊技者の停止操作に応じて得られる遊技価値が可変する所定役を複数有し、複数の前記所定役を含む複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
複数の前記所定役の何れかが当籤役として決定されたときに、得られる遊技価値が遊技者に有利なものとなる停止操作に関する情報を報知する報知手段と、を備え、
遊技状態として、所定遊技状態と、特別遊技状態とを有し、
前記特別遊技状態に移行することが決定されてから、前記特別遊技状態を開始するまでの状態を前記所定遊技状態に制御可能であり、
前記報知手段は、複数の前記所定役の何れかが当籤役として決定されたときに、前記特別遊技状態においては、複数の前記所定役の何れであっても報知を行い、前記所定遊技状態においては、複数の前記所定役のうちの一部については報知を行わないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者の開始操作に応じて図柄を変動表示させ、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させることで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に応じて停止表示される図柄の組合せが変化する結果、遊技者の停止操作に応じて得られる遊技価値が可変する所定役を複数有し、複数の前記所定役を含む複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
複数の前記所定役の何れかが当籤役として決定されたときに、得られる遊技価値が遊技者に有利なものとなる停止操作に関する情報を報知する報知手段と、を備え、
遊技状態として、所定遊技状態と、特別遊技状態とを有し、
前記所定遊技状態と前記特別遊技状態とは、ともに前記報知手段による報知を行うことが可能な状態として構成され、
前記報知手段は、前記所定遊技状態において複数の前記所定役の何れかが当籤役として決定されたときに報知を行う確率を、前記特別遊技状態におけるものよりも低くすることが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記報知手段による報知が行われる特定期間を管理する特定期間管理手段をさらに備え、
前記特定期間管理手段は、前記特別遊技状態においては当該特定期間を進行させ、前記所定遊技状態においては当該特定期間を進行させないことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のリール、スタートスイッチ、ストップスイッチ、ステッピングモータ、及びリール制御部を備えるパチスロと呼ばれる遊技機が知られている。複数のリールは、複数の図柄がそれぞれの表面に配されて構成される。スタートスイッチは、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求する。
【０００３】
ストップスイッチは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達する。リール制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う。
【０００４】
近時、このような遊技機のうち、リプレイが高確率で当籤する状態（高ＲＴ）を動作させ、所定のゲーム数に亘り、高ＲＴ中に当籤役を報知する状態（以下、ＡＲＴとする）を作動させ、ＡＲＴ中に所定の表示態様（以下、こぼし目）が表示されたことを条件に、該ＡＲＴを終了させると共に、所定の表示態様が表示されたことを示す信号をデータ表示機側に送信させ、データ表示機のカウント値を初期化させる（例えば、ゲーム数を０にする）遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
ＡＲＴ中は、一般遊技状態と比べて、当籤役がハズレとなる確率が減り、また、特に、メダルの払い出しに係る当籤役（以下、小役とする）が入賞する確率が増えることから、その状態においては、払出されるメダルを増加させることができるため、ボーナスと同様に遊技者の興趣を引き、その遊技性を高めるものとなっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１１−１２０６３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記した遊技機では、ＡＲＴを見かけ上のボーナスとした遊技機の場合、遊技者の技量やＡＲＴのゲーム数によって遊技者が得られるメダル量に差が生じてしまい不平等となる虞があるという課題があった。特に、遊技者の目押しミス等によりＡＲＴが終了してしまった場合には、遊技者にとって大きな損失となる。また、目押しミス等をしない遊技者であっても、こぼし目が表示されたことによって、見かけ上のボーナスが終了し、こぼし目が表示されたあとに何も特典が無いのは興趣を低下させる原因となっていた。
【０００８】
本発明は、払出枚数の期待値が上がってしまうことを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、遊技者の開始操作に応じて図柄を変動表示させ、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させることで遊技を行う遊技機であって、遊技者の停止操作に応じて停止表示される図柄の組合せが変化する結果、遊技者の停止操作に応じて得られる遊技価値が可変する所定役を複数有し、複数の前記所定役を含む複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段と、複数の前記所定役の何れかが当籤役として決定されたときに、得られる遊技価値が遊技者に有利なものとなる停止操作に関する情報を報知する報知手段と、を備え、遊技状態として、所定遊技状態と、特別遊技状態とを有し、前記特別遊技状態に移行することが決定されてから、前記特別遊技状態を開始するまでの状態を前記所定遊技状態に制御可能であり、前記報知手段は、複数の前記所定役の何れかが当籤役として決定されたときに、前記特別遊技状態においては、複数の前記所定役の何れであっても報知を行い、前記所定遊技状態においては、複数の前記所定役のうちの一部については報知を行わないことを特徴とする。
また、本発明は、遊技者の開始操作に応じて図柄を変動表示させ、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させることで遊技を行う遊技機であって、遊技者の停止操作に応じて停止表示される図柄の組合せが変化する結果、遊技者の停止操作に応じて得られる遊技価値が可変する所定役を複数有し、複数の前記所定役を含む複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段と、複数の前記所定役の何れかが当籤役として決定されたときに、得られる遊技価値が遊技者に有利なものとなる停止操作に関する情報を報知する報知手段と、を備え、遊技状態として、所定遊技状態と、特別遊技状態とを有し、前記所定遊技状態と前記特別遊技状態とは、ともに前記報知手段による報知を行うことが可能な状態として構成され、前記報知手段は、前記所定遊技状態において複数の前記所定役の何れかが当籤役として決定されたときに報知を行う確率を、前記特別遊技状態におけるものよりも低くすることが可能であることを特徴とする。
【００１０】
また、本発明は、前記報知手段による報知が行われる特定期間を管理する特定期間管理手段をさらに備え、前記特定期間管理手段は、前記特別遊技状態においては当該特定期間を進行させ、前記所定遊技状態においては当該特定期間を進行させないことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、払出枚数の期待値が上がってしまうことを防止できる遊技機を提供することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】図１は、機能フローを示す図である。
【図２】図２は、遊技状態の移行遷移を示す図である。
【図３】図３は、パチスロ機の外部構造を示す図である。
【図４】図４は、パチスロ機に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。
【図５】図５は、外部集中端子板を介して主基板から出力される信号の種類を示すブロック図である。
【図６】図６は、図柄配置テーブルを示す図である。
【図７−１】図７−１は、図柄組合せテーブルを示す図である。
【図７−２】図７−２は、図柄組合せテーブルを示す図である。
【図７−３】図７−３は、図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８−１】図８−１は、内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８−２】図８−２は、内部抽籤テーブルを示す図である。
【図９】図９は、内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１０】図１０は、内部当籤役および押し順と表示される可能性のある図柄の組合せとの関係を示す図である。
【図１１−１】図１１−１は、各ＲＴ遊技状態と内部当籤する可能性があるリプレイとの関係を示す図である。
【図１１−２】図１１−２は、各ＲＴ遊技状態と内部当籤する可能性があるリプレイとの関係を示す図である。
【図１２】図１２は、回胴停止初期設定テーブルを示す図である。
【図１３】図１３は、引込優先順位選択テーブルを示す図である。
【図１４】図１４は、検索順序データテーブルを示す図である。
【図１５−１】図１５−１は、左第１停止用停止テーブルを示す図である。
【図１５−２】図１５−２は、左第１停止用停止テーブルを示す図である。
【図１６】図１６は、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルを示す図である。
【図１７】図１７は、ランダム第一停止用停止データテーブルを示す図である。
【図１８】図１８は、引込優先順位テーブルの構成例を示す図である。
【図１９−１】図１９−１は、ランダム第一停止後停止データテーブルを示す図である。
【図１９−２】図１９−２は、ランダム第一停止後停止データテーブルを示す図である。
【図２０−１】図２０−１は、左第１停止後停止データテーブルを示す図である。
【図２０−２】図２０−２は、左第１停止後停止データテーブルを示す図である。
【図２１−１】図２１−１は、ランダム用停止データテーブルを示す図である。
【図２１−２】図２１−２は、ランダム用停止データテーブルを示す図である。
【図２２】図２２は、ランダム第１停止後停止データテーブルの構成例を示す図である。
【図２３】図２３は、左第一停止後停止データテーブルの構成例を示す図である。
【図２４】図２４は、ランダム用停止データテーブルの構成例を示す図である。
【図２５】図２５は、ＲＴ６チェリー当籤時におけるナビ抽籤の抽籤テーブルを示す図である。
【図２６】図２６は、ＣＺ保障ゲーム数を決定するための抽籤テーブルを示す図である。
【図２７】図２７は、内部当籤役と表示される図柄の組合せとの関係を示す図である。
【図２８】図２８は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図２９】図２９は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図３０】図３０は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図３１】図３１は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図３２】図３２は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図３３】図３３は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図３４】図３４は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図３５】図３５は、メインＣＰＵが行う主な処理を示すメインフローチャートである。
【図３６】図３６は、メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャートである。
【図３７】図３７は、内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図３８】図３８は、リール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図３９】図３９は、引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
【図４０】図４０は、引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図４１】図４１は、図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
【図４２】図４２は、リール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図４３】図４３は、滑り駒数決定処理を示すフローチャートである。
【図４４】図４４は、第１停止処理を示すフローチャートである。
【図４５】図４５は、第２・第３停止処理を示すフローチャートである。
【図４６】図４６は、ライン変更ビットチェック処理を示すフローチャートである。
【図４７】図４７は、ラインマスクデータ変更処理を示すフローチャートである。
【図４８】図４８は、優先引込制御処理を示すフローチャートである。
【図４９】図４９は、制御変更処理を示すフローチャートである。
【図５０】図５０は、入賞検索処理を示すフローチャートである。
【図５１】図５１は、表示コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図５２】図５２は、ＲＴ制御処理を示すフローチャートである。
【図５３】図５３は、メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図５４】図５４は、サブＣＰＵの制御による電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図５５】図５５は、サブＣＰＵの制御による演出制御タスクを示すフローチャートである。
【図５６】図５６は、サブＣＰＵの制御による主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図５７】図５７は、サブＣＰＵの制御によるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図５８】図５８は、サブＣＰＵの制御によるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図５９】図５９は、サブＣＰＵの制御によるＡＲＴ処理を示すフローチャートである。
【図６０】図６０は、サブＣＰＵの制御によるＣＺ処理を示すフローチャートである。
【図６１】図６１は、サブＣＰＵの制御による一般中処理を示すフローチャートである。
【図６２】図６２は、サブＣＰＵの制御によるＢＢ用ＡＲＴゲーム数セット処理を示すフローチャートである。
【図６３】図６３は、サブＣＰＵの制御によるＲＢ用ＡＲＴゲーム数セット処理を示すフローチャートである。
【図６４】図６４は、サブＣＰＵの制御による表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照して、この発明に係る遊技機の実施例を詳細に説明する。
【実施例１】
【００１４】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施例１について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、実施例１における遊技機（以下、適宜パチスロという）１の機能フローについて説明する。
【００１５】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１６】
内部抽籤手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１７】
続いて、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００１８】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００１９】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２０】
こうして、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がすべて停止されると、入賞判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２１】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカ９Ｌ、９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２２】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブ制御基板７２）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２３】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述のスピーカ９Ｌ、９Ｒ、液晶表示装置５）は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２４】
［遊技状態の移行］
ここで、実施例１では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。実施例１では、遊技状態として、ＲＴ（リプレイタイム）０遊技状態（低ＲＴ遊技状態）、ＲＴ１遊技状態（通常遊技状態）、ＲＴ２遊技状態（擬似ＢＢフラグ間遊技状態）、ＲＴ３遊技状態（擬似ＲＢフラグ間遊技状態）、ＲＴ４遊技状態（ＡＲＴ遊技状態）、ＲＴ５遊技状態（ＣＺ（チャンスゾーン）遊技状態）、ＲＴ６遊技状態（チェリー後チャンス遊技状態）、ＲＴ７遊技状態（連続チェリー後チャンス遊技状態）、ＲＴ８遊技状態（確定チェリー遊技状態）を設けている。
【００２５】
本実施例では、各遊技状態に対応した内部抽籤テーブル（後に、参照する図８−１、図８−２参照）が設けられており、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、各遊技状態ＲＴ１〜８では、それぞれリプレイが内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。また、リプレイには、複数の種類があり、各種類のリプレイの抽籤確率は、各遊技状態に応じて異なる。なお、内部当籤役であるリプレイの種類としては、通常リプ、ＲＴ４時リプ１〜３、ＲＴ５時リプ１２３、ＲＴ５時１３２、ＲＴ５時２１３、ＲＴ５時２３１、ＲＴ５時３１２、ＲＴ５時３２１、ＲＴ６−７時リプ１、ＲＴ６−７時リプ２１３、ＲＴ６−７時リプ２３１、ＲＴ６−７時リプ３１２、ＲＴ６−７時リプ３２１、ＢＢリプ、ＲＢリプ、ＲＴ６移行リプ、ＲＴ７リプ、ＲＴ８リプ、ＢＢリプ中、ＢＢリプ右、ＲＢリプ中、ＲＢリプ右が存在する。
【００２６】
ここで、図２を用いて、各遊技状態への移行条件について説明する。パチスロ１では、電源投入時にＲＷＭ（Read  Write  Memory）が初期化されると、まずＲＴ０遊技状態へ移行する。そして、ＲＴ０遊技状態において、「こぼし目」が表示された場合には、ＲＴ１遊技状態へ移行する。なお、ＲＴ２〜８遊技状態においても、「こぼし目」が表示された場合には、ＲＴ１遊技状態へ移行する。ここで、こぼし目とは、例えば、中右ベル１が内部当籤した場合に、左リールを第一停止し、且つ、押下位置が失敗すると表示される出目である。
【００２７】
ＲＴ１遊技状態は、いわゆる通常遊技状態であり、ＢＢリプ、ＲＢリプ、ＲＴ６移行リプ（ＲＴ６チェリーリプ１〜１０）、ＲＴ８移行リプ（ＲＴ８チェリーリプ〜１２）などに入賞して、ＲＴ４遊技状態、ＲＴ６遊技状態、ＲＴ８遊技状態に移行可能な遊技状態である。
【００２８】
ＲＴ１遊技状態において、ＢＢリプに対応する図柄組合せ「７−７−７」またはＲＢリプに対応する図柄の組合せ「７−７−ＢＡＲ」が表示されると、ＲＴ４遊技状態（ＡＲＴ）へ移行する。また、ＲＴ１遊技状態において、ＲＴ６チェリーリプ１〜１０が入賞すると、ＲＴ６遊技状態へ移行する。また、ＲＴ１遊技状態において、ＲＴ８チェリーリプ〜１２が入賞すると、ＲＴ８遊技状態へ移行する。
【００２９】
また、ＲＴ１遊技状態において、ＢＢリプが内部当籤として決定された場合であって、且つ、ＢＢリプに対応する図柄組合せ「７−７−７」が停止表示されなかった場合には、ＢＢリプに当籤する確率がＲＴ０、１、３〜６遊技状態よりも高いＲＴ２遊技状態に移行する。また、ＲＴ１遊技状態において、ＲＢリプが内部当籤として決定された場合であって、且つ、ＲＢリプに対応する図柄組合せ「７−７−ＢＡＲ」が停止表示されなかった場合には、ＲＢリプに当籤する確率がＲＴ０〜２、４〜８遊技状態よりも高いＲＴ３遊技状態に移行する。なお、ＢＢリプは、ＲＴ１、２、６〜８遊技状態で抽籤されるが、ＲＴ０、３〜５遊技状態では抽籤されず、ＲＢリプは、ＲＴ１、３、６、７遊技状態で抽籤されるが、ＲＴ０、２、４、５、８遊技状態では抽籤されない。
【００３０】
ＲＴ２遊技状態は、いわゆる擬似ＢＢフラグ間遊技状態であり、上述したように、ＢＢリプに当籤する確率が高く設定されており、ＲＴ２遊技状態中においては、複数種類のリプレイのうち、ＢＢリプのみが抽籤される（図８−１、図８‐２参照）。また、ＲＴ２遊技状態において、ＢＢリプに対応する図柄組合せ「７−７−７」が表示されると、ＲＴ４遊技状態（ＡＲＴ）へ移行する。なお、ＲＴ２遊技状態では、ＲＢリプは一切抽籤されず、ＢＢリプのみが抽籤される。
【００３１】
ＲＴ３遊技状態は、いわゆる擬似ＲＢフラグ間遊技状態であり、上述したように、ＲＢリプに当籤する確率が高く設定されており、ＲＴ３遊技状態中においては、複数種類のリプレイのうち、ＲＢリプのみが抽籤される（図８−１、図８−２参照）。また、ＲＴ３遊技状態において、ＲＢリプに対応する図柄組合せ「７−７−ＢＡＲ」が表示されると、ＲＴ４遊技状態（ＡＲＴ）へ移行する。なお、ＲＴ３遊技状態では、ＢＢリプは一切抽籤されず、ＲＢリプのみが抽籤される。このように、ＲＴ２遊技状態とＲＴ３遊技状態とを比較すると、ＲＴ２遊技状態では、ＲＢリプは一切抽籤されず、ＢＢリプのみが抽籤され、一方、ＲＴ３遊技状態では、ＢＢリプは一切抽籤されず、ＲＢリプのみが抽籤される点が異なる。
【００３２】
ここで、ＲＴ２遊技状態（擬似ＢＢフラグ間遊技状態）およびＲＴ３遊技状態（擬似ＲＢフラグ間遊技状態）においては、内部当籤役として、入賞させるための停止操作の情報が報知される中右ベル１及び中右ベル２、または、入賞させるための停止操作の情報が報知されない左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が決定される可能性がある。そして、抽選の結果、中右ベル１または中右ベル２が内部当籤役として決定され、且つ、報知された停止操作の情報と異なる停止操作が行われた場合には、こぼし目が表示され、ＲＴ１遊技確率状態に転落する。一方、抽籤の結果、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が内部当籤役として決定された場合には、入賞させるための停止操作の情報が報知されず、ベルを取りこぼした場合でも、こぼし目が表示されず、ＲＴ１遊技確率状態に転落することもない。
【００３３】
ここで、全てのベルに対して、こぼし目が表示される可能性があるように設定することも考えられるが、このように設定した場合には、擬似フラグ間遊技状態（ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態）から容易に転落させないようにする必要があり、こぼし目を表示させなくするために、全てのベルの押し順をナビすることとなる。このような場合には、こぼし目を表示させなくするということは、ベルを入賞させるということになり、擬似フラグ間遊技状態において、ナビに従う限り、全てのベルに入賞することが可能となり、ベルの入賞率が上がってしまう結果、還元率が上がるという問題が生じる。このため、本発明では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が内部当籤役として決定された場合には、入賞させるための停止操作の情報が報知されず、また、こぼし目が表示されることがないように設定されている。なお、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の方が、中右ベル１、中右ベル２よりも当籤確率が高く設定されている。
【００３４】
ＲＴ４遊技状態は、いわゆるＡＲＴ遊技状態であり、ＡＲＴ中は遊技者に有利な停止操作の情報が報知される。例えば、ＲＴ４遊技状態においては、ＡＲＴゲーム数が「１」以上であれば、いわゆる３択ベル（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）が内部当籤した場合には、正解の押し順を報知し、また、いわゆる押し順リプ（ＲＴ４時リプ１〜３）が内部当籤した場合には、下段リプ（ＣＺ移行リプ）が表示しないように（つまり、ＡＲＴを維持するために）、正解の押し順を報知する。一方、ＲＴ４遊技状態においては、ＡＲＴゲーム数が「０」であれば、３択ベルが内部当籤した場合には、下段リプ（ＣＺ移行リプ）が表示するように押し順をナビし、ＲＴ５遊技状態へ移行させるようにする。
【００３５】
また、ＡＲＴ中は、ＡＲＴに移行してから所定ゲーム数（例えば、６６ゲーム）の間、ＡＲＴを維持するための停止操作の情報が報知される第一の期間と、ＡＲＴに移行してから所定ゲーム数を経過した後、ＡＲＴを維持するための停止操作の情報の報知が中止され、ＣＺへ移行させるための停止操作の情報が報知される第二の期間とがある。ここで、所定ゲーム数を経過して、第一の期間が終了すると、天井ゲーム数のカウントを開始する。そして、この天井ゲーム数が１０００ゲームに達した場合には、ハマリ救済状態として、次回のＡＲＴに当籤するまでリプレイ・ベルの押し順がナビされる。また、後に図２６を用いて説明するＣＺ管理モードが「１」となり、ＣＺ管理モード「０」よりもＣＺ保障ゲーム数の多い値が選択される。
【００３６】
ＲＴ５遊技状態は、いわゆるＣＺ（チャンスゾーン）であり、ＲＴ４への復帰が期待できる遊技状態である。ここで、ＲＴ５遊技状態は、ＲＴ４遊技状態からどのような状況で移行したかに応じて、処理の内容が異なる。具体的には、ＲＴ４遊技状態におけるＡＲＴゲーム数を消化し、且つ、ＡＲＴゲーム消化後に下段リプ（ＣＺ移行リプ）が表示されて、ＲＴ５遊技状態に移行した場合と、Ｔ４遊技状態におけるＡＲＴゲーム数を消化しておらず、且つ、ＡＲＴゲーム消化後に下段リプ（ＣＺ移行リプ）が表示されて、ＲＴ５遊技状態に移行した場合とでは、処理の内容が異なる。
【００３７】
まず、ＲＴ４遊技状態におけるＡＲＴゲーム数を消化し、且つ、ＡＲＴゲーム消化後に下段リプ（ＣＺ移行リプ）が表示されて、ＲＴ５遊技状態に移行した場合について説明する。このように移行したＲＴ５遊技状態においては、ＢＢリプ中、ＢＢリプ右に内部当籤して、ＢＢリプに対応する図柄組合せ「７−７−７」が表示された場合、または、ＲＢリプ中、ＲＢリプ右に内部当籤して、ＲＢリプに対応する図柄組合せ「７−７−ＢＡＲ」が表示された場合、ＲＴ４遊技状態（ＡＲＴ）へ移行（復帰）する。このように、ＲＴ４遊技状態からＲＴ５遊技状態に移行して、すぐにＲＴ４遊技状態へ移行するので、遊技者にＡＲＴが連荘した様にみせることができる。
【００３８】
次に、ＲＴ４遊技状態におけるＡＲＴゲーム数を消化しておらず、且つ、ＡＲＴゲーム消化後に下段リプ（ＣＺ移行リプ）が表示されて、ＲＴ５遊技状態に移行した場合について説明する。このように移行したＲＴ５遊技状態においては、ＡＲＴ中の演出が行われている。そして、このようなＲＴ５遊技状態において、ＢＢリプ中、ＢＢリプ右、ＲＢリプ中、ＲＢリプ右に内部当籤した場合に、ボーナス図柄を含まないで構成されるＲＴ４リプ１〜４に対応する図柄の組合せが表示されると、ＲＴ４遊技状態に移行する。つまり、ＡＲＴゲーム数を消化していないにもかかわらず、ＲＴ５遊技状態に転落した場合に、ＲＴ４遊技状態に復帰させ、遊技者を救済することができる。上記したように、ボーナス図柄を含まないで構成されるＲＴ４リプ１〜４に対応する図柄の組合せが表示されることで、ＲＴ４遊技状態に復帰するので、ＡＲＴ中の演出が行われている際に、再度ボーナス図柄が表示されてしまうという事象を防止することができ、遊技機に対する不信感を抱かせないようにすることが可能である。
【００３９】
また、ＲＴ５遊技状態では、後述するＣＺ保障ゲーム数（後に、図２６を用いて詳述）だけ、ＲＴ５遊技状態中にＲＴ５時の押し順をナビする。ここで、ＲＴ５時の押し順をナビすることで、ＲＴ５遊技状態が維持され、ＲＴ４遊技状態に復帰することができる。一方、ＣＺ保障ゲーム数が「０」になると、ＲＴ５時の押し順がナビされずに、クロスアップリプが停止表示されて、ＲＴ１に転落することとなる。
【００４０】
また、ＲＴ５遊技状態において、ＢＢリプに対応する図柄組合せ「７−７−７」又はＲＢリプに対応する図柄組合せ「７−７−ＢＡＲ」が表示されると、ＲＴ４遊技状態（ＡＲＴ）へ移行する。また、ＲＴ５遊技状態において、ＲＴ８チェリーリプ１〜１２が表示されると、ＲＴ８遊技状態へ移行する。
【００４１】
ＲＴ６遊技状態は、いわゆる角チェリーが表示された後に移行する遊技状態であり、５択リプレイであるＲＴ６−７時リプの当籤確率が高い遊技状態である。このＲＴ６−７時リプは、押し順を正解すると中段リプ、上段リプが入賞して遊技状態が維持されるが、押し順が不正解であると、クロスアップリプが入賞してＲＴ１遊技状態に転落する。
【００４２】
また、ＲＴ６遊技状態において、ＲＴ７チェリーリプ１〜８に入賞すると、ＲＴ７遊技状態へ移行し、ＲＴ８チェリーリプ１〜１２に入賞すると、ＲＴ８遊技状態へ移行する。
【００４３】
ＲＴ７遊技状態は、ＲＴ６遊技状態よりもＢＢリプに当籤する確率が高く、ＲＴ４遊技状態へ移行しやすい遊技状態である。ＲＴ７遊技状態において、ＲＴ６−７時リプが内部当籤した場合には、押し順を正解すると中段リプが入賞して遊技状態が維持されるが、押し順が不正解であると、クロスアップリプが入賞してＲＴ１遊技状態に転落する。また、ＲＴ７遊技状態においても、ＲＴ６遊技状態と同様に、ＲＴ８チェリーリプ１〜１２に入賞すると、ＲＴ８遊技状態へ移行する。
【００４４】
ＲＴ８遊技状態は、ＲＴ７遊技状態よりもさらにＢＢリプに当籤する確率が高く、全ての遊技状態のうち、最もＲＴ４遊技状態への移行を期待出来る遊技状態である。ＲＴ８遊技状態において、ＢＢリプに対応する図柄組合せ「７−７−７」又はＲＢリプに対応する図柄組合せ「７−７−ＢＡＲ」が表示されると、ＲＴ４遊技状態（ＡＲＴ）へ移行する。
【００４５】
［パチスロの構造］
次に、図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００４６】
パチスロ１は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００４７】
パチスロ１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや回路基板等を収容する筐体となるキャビネット１ａと、キャビネット１ａの前面側に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２と、フロントドア２の前面側にパネル部となるフロントパネル８とを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが横並びに設けられる。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄が回転方向に沿って連続的に配置された帯状のシートを貼り付けて構成される。また、フロントドア２の正面の略中央には、縦長矩形の図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒが設けられる。
【００４８】
フロントドア２は、ドア本体の部分であり、フロントドア２の中央には、液晶表示装置５が設けられる。液晶表示装置５は、フロントドア２の前面側であって、フロントドア２とフロントパネル８との間に設けられる。液晶表示装置５は、取付枠により、フロントドア２の上側の部分に固定される。
【００４９】
また、液晶表示装置５は、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを含む表示画面５ａを備え、正面から見て３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられる。図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背面側に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを透過することが可能な構成を備える。図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒには、入賞判定ラインとして、有効ライン８ａが設けられている。
【００５０】
つまり、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００５１】
図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞ライン）として定義する。なお、本実施例では、入賞ラインは、中段ライン８ｃの１ラインのみである。
【００５２】
フロントドア２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられる。メダル投入口１０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００５３】
ベットボタン１１は、パチスロ内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１２は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００５４】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００５５】
７セグ表示器１３は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００５６】
ランプ（ＬＥＤ等）１４は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ９Ｌ、９Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００５７】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図４を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主基板（主制御回路）７１、サブ制御基板（サブ制御回路）７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５８】
パチスロ１に設けられた各種基板のうち、主基板７１によって遊技状態が制御され、サブ制御基板７２によって遊技状態に応じた演出制御がなされる。主基板７１は、主に、メインＣＰＵ３１、メインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３を備える。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（後述の図２８〜図３４参照）が設けられる。
【００５９】
また、サブ制御基板７２は、サブＣＰＵ８１及びサブＲＡＭ８３を備える。サブＣＰＵ８１は、主基板７１から送信されたコマンドに応じて、制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主基板７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【００６０】
また、サブ中継基板７３は、サブ制御基板７２とドア中継基板７４及び電源基板７６との配線を中継する基板である。また、電源基板７６にはパチスロ１の外部から電源が供給される。この電源基板７６にはＡＣ１００Ｖの電源の供給を受けるための電源コードと、電源メインスイッチ７７とが接続されている。
【００６１】
ドア中継基板７４は、主基板７１と、１ベットスイッチ１２Ｓ、ＭＡＸベットスイッチ１１Ｓ、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、停止ボタンＬＥＤ３５、メダルセンサ４２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１３Ｓ、ドア開閉監視スイッチ３６、サブ中継基板７３及び遊技動作表示基板７５の配線を中継する。
【００６２】
１ベットスイッチ１２Ｓは、１ベットスイッチ１２Ｓが遊技者により押されたことを検出する。ＭＡＸベットスイッチ１１Ｓは、ＭＡＸベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。
【００６３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。
【００６４】
停止ボタンＬＥＤ３５は、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが受付状態である場合に、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを照明する。メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口１０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４２内を通過したことを検出する。また、Ｃ／Ｐスイッチ１３Ｓは、Ｃ／Ｐスイッチ１３が遊技者により押されたことを検出する。ドア開閉監視スイッチ３６は、セキュリティ信号として、遊技機外部にドア開閉を報知するために使用されるスイッチである。
【００６５】
上記した遊技動作表示基板７５は、遊技メダルの投入受付時、回胴回転可能時、再遊技、投入された遊技メダル枚数の表示及びデジタル表示をする基板である。遊技動作表示基板７５は、再遊技表示ＬＥＤ５１、遊技開始可能ＬＥＤ５２、メダル受付可能ＬＥＤ５３、投入枚数表示ＬＥＤ５４、貯留枚数表示器５５、払出枚数表示器５５、及び払出枚数表示器５６と接続される。
【００６６】
再遊技表示ＬＥＤ５１は、再遊技の図柄が表示された時に点灯する。遊技開始可能ＬＥＤ５２は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転可能な時に点灯する。メダル受付可能ＬＥＤ５３は、遊技メダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００６７】
投入枚数表示ＬＥＤ５４は、投入された遊技メダル枚数に対応するＬＥＤが点灯する。なお、投入枚数表示ＬＥＤ５４は、遊技終了後、約１８０秒経過するまで遊技メダルの投入が場合には、消灯する。
【００６８】
貯留枚数表示器５５は、貯留されている遊技メダルの枚数に応じてデジタル表示をする。払出枚数表示器５６は、入賞による払出枚数、エラーコード及び打ち止めコードをデジタル表示する。また、払出枚数表示器５６は、設定変更が行われた際には、設定値をデジタル表示する。
【００６９】
また、主基板７１は、各回胴部中継端子板４７Ｌ、４７Ｃ、４７Ｒを介して、各インデックスセンサ４８Ｌ、４８Ｃ、４８Ｒ、及び各リールモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒと接続される。各回胴部中継端子板４７Ｌ、４７Ｃ、４７Ｒは、主基板７１により各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを動作させるための中継基板である。
【００７０】
各インデックスセンサ４８Ｌ、４８Ｃ、４８Ｒは、リールインデックスを検出するセンサである。各リールモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するモータである。
【００７１】
また、主基板７１は、設定用鍵型スイッチ６１、補助庫スイッチ６２、ホッパーモータ６３、及び払出カウントスイッチ６４と接続される。設定用鍵型スイッチ６１は、設定変更もしくは確認を行う時、又はＲＷＭ（Read  Write  Memory）の内容が異常の時に使用する。
【００７２】
補助庫スイッチ６２は、メダル貯留タンクから溢れ出た遊技メダルを収納する遊技メダル補助収納庫が満杯になっているか検知するためのスイッチである。ホッパーモータ６３は、メダル貯留タンクに貯留されたメダルを払い出すホッパーを駆動するためのモータである。払出カウントスイッチ６４は、払い出される遊技メダルの枚数をカウントする。
【００７３】
また、外部集中端子板８０は、主基板７１と接続されている。外部集中端子板８０は、主基板７１から受信した信号に応じて、パチスロ１の外部装置であるホールコンピュータ（図示せず）に信号を出力する。
【００７４】
ここで、主基板７１及び外部集中端子板８０の信号出力処理について、図５を用いて説明する。図５に示すように、遊技用システム１００は、パチスロ１と、各表示器９００と、ホールコンピュータ４００と、各台計数器３００と、データサーバ５００とを備える。
【００７５】
パチスロ１は、ホールコンピュータ４００に接続され、ホールコンピュータ４００に各種信号を送信する。パチスロ１は、図５では、説明の便宜上、主基板（主制御回路）７１及び外部集中端子板（通信用Ｉ／Ｆ）８０のみを示している。
【００７６】
主基板７１は、主基板７１における処理の結果等に応じて、出力ポート１〜７のいずれかから、対応する外部集中端子板８０の入力ポート１〜７に対して、各種信号を出力する。外部集中端子板８０は、受信した信号に対応する出力ポート１〜８から、受信した信号に対応する信号を出力する。
【００７７】
パチスロ１では、ＢＢリプに内部当籤して、ＢＢリプに対応する図柄の組合せが表示され、且つ、ペナルティカウントフラグがオフである場合には、主基板７１は、出力ポート５から、外部集中端子板８０の入力ポート５に対して当たり信号１を出力し、外部集中端子板８０は、出力ポート３から、当たり信号１を出力する。また、パチスロ１では、ＢＢリプに内部当籤して、ＢＢリプに対応する図柄の組合せが表示され、且つ、ペナルティカウントフラグがオンである場合には、主基板７１は、出力ポート４から、外部集中端子板８０の入力ポート４に対して当たり信号２を出力し、外部集中端子板８０は、出力ポート４から、当たり信号２を出力する。
【００７８】
また、パチスロ１では、ＲＢリプに内部当籤して、ＲＢリプに対応する図柄の組合せが表示され、且つ、ペナルティカウントフラグがオフである場合には、主基板７１は、出力ポート３から、外部集中端子板８０の入力ポート３に対して当たり信号３を出力し、外部集中端子板８０は、出力ポート５から、当たり信号３を出力する。また、パチスロ１では、ＲＢリプに内部当籤して、ＲＢリプに対応する図柄の組合せが表示され、且つ、ペナルティカウントフラグがオンである場合には、主基板７１は、出力ポート２２から、外部集中端子板８０の入力ポート２に対して当たり信号４を出力し、外部集中端子板８０は、出力ポート６から、当たり信号２を出力する。
【００７９】
外部集中端子板８０から出力された当たり信号１〜４は、ホールコンピュータ４００を介して各表示器９００に入力される。
【００８０】
パチスロ１では、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合、主基板７１は、出力ポート７から、外部集中端子板８０の入力ポート７に対して、メダル投入信号を出力し、外部集中端子板８０は、出力ポート１からメダル投入信号を出力する。外部集中端子板８０から出力されたメダル投入信号は、ホールコンピュータ４００を介して、各台表示機９００に入力される。
【００８１】
パチスロ１では、単位遊技の結果、メダルの払出しがある場合、主基板７１は、出力ポート６から、外部集中端子板８０の入力ポート６に対して、メダル払出信号を出力し、外部集中端子板８０は、出力ポート２からメダル払出信号を出力する。外部集中端子板８０から出力されたメダル投入信号は、ホールコンピュータ４００を介して、各台表示機９００に入力される。
【００８２】
各台計数器３００は、パチスロ１ごとに設けられ、ホールコンピュータ４００に計数信号及び貸出信号を出力する。ホールコンピュータ４００に出力された計数信号及び貸出信号は、各台表示機９００に入力される。
【００８３】
各台表示機９００は、パチスロ１ごとに設けられ、ホールコンピュータ４００との間で通信を行う。各台表示機９００は、制御部９２０を備える。制御部９２０は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を備えている。ＲＡＭは、後述する画面変更フラグ、表示データ、履歴記憶領域等を備える。また、制御部９２０には、タッチパネル９２４、呼び出しボタン９０２、「進む」ボタン９０３、「決定」ボタン９０４、「戻る」ボタン９０５、「過去」ボタン９０６、「履歴」ボタン９０７及び「グラフ切替」ボタン９０８が接続されている。
【００８４】
「進む」ボタン９０３、「決定」ボタン９０４及び「戻る」ボタン９０５は、表示データの選択及び決定のためのボタンである。「過去」ボタン９０６は、週間データを表示するためのボタンである。「履歴」ボタン９０７は、本日の履歴を表示するためのボタンである。「グラフ切替」ボタン９０８は、スランプグラフの表示の切り替えの指示のためのボタンである。
【００８５】
また、制御部９２０には、ランプ９０１、ディスプレイ９１０、台番号表示部９１１が接続されている。ランプ９０１は、光の出力を行う。ディスプレイ９１０は、遊技関連情報を表示する。台番号表示部９１１は、パチスロ１の台番号を表示する。なお、図示しないが、制御部９２０は、駆動制御部及びステッピングモータが接続されている。また、駆動制御部に起立位置・傾斜位置センサが接続されており、駆動制御部によって、各台表示機９００が所定の角度範囲で駆動される。
【００８６】
ホールコンピュータ４００は、パチスロ１及び各台計数器３００の各々から各種信号を受信し、各台表示機９００との間で通信を行う。また、ホールコンピュータ４００は、通信用Ｉ／Ｆ４０１を介して、データサーバ５００と通信可能である。データサーバ５００は、例えば、遊技場（所謂パチンコホール）の外部に設置されており、データサーバ５００から、更新プログラムが、各台表示機９００にダウンロードされる。なお、本実施例では、パチスロ１から、ホールコンピュータ４００を介して、各台表示機３００に信号が入力される場合について説明するが、本発明はこれに限定されず、例えば、パチスロ１から、ホールコンピュータ４００を介さずに、各台表示機３００に対して信号が入力されることとしてもよい。
【００８７】
各台表示機９００は、パチスロ１における遊技状態を示す遊技状態情報を含む遊技関連情報を表示する。例えば、各台表示機９００は、ＲＴ４遊技状態中（ＡＲＴ中）であることをディスプレイ９１０に表示するとともに、ランプ９０１を点滅させる。また、各台表示機９００は、当たり信号１〜４を受け付けると、ボーナス（ＡＲＴ）に当籤した回数に１を加算した当籤回数をディスプレイ９１０に表示する。
【００８８】
また、各台表示機９００は、入力された当たり信号１〜４に応じて、当たり信号１に対応する遊技回数を設定する。例えば、各台数表示機９００は、当たり信号１が入力された場合には、遊技回数「６６」を設定し、当たり信号２が入力された場合には、遊技回数「４４」を設定し、当たり信号３が入力された場合には、遊技回数「２２」を設定し、当たり信号４が入力された場合には、遊技回数「１１」を設定する。
【００８９】
ここで、当たり信号１は、ＢＢリプに対応する図柄の組合せが表示された際に、ペナルティカウントフラグがオフである場合に、外部集中端子板８０から各台表示機９００へ出力される信号である。また、当たり信号２は、ＢＢリプに対応する図柄の組合せが表示された際に、ペナルティカウントフラグがオンである場合に、外部集中端子板８０から各台表示機９００へ出力される信号である。つまり、当たり信号１および当たり信号２は、共に、ＢＢリプに対応する図柄の組合せが表示されたことによりＡＲＴへ移行することを示す信号であるが、ＢＢリプに対応する図柄の組合せが表示された際に、ペナルティカウントフラグがオンであるか否かに応じて、ＡＲＴの遊技回数が異なるため、当たり信号１と当たり信号２とがそれぞれ設けられている。具体的には、ＢＢリプに対応する図柄の組合せが表示された際に、ペナルティカウントフラグがオンであれば、ＡＲＴの遊技回数が「６６」となり、ペナルティカウントフラグがオンであれば、ＡＲＴの遊技回数が「４４」となる。
【００９０】
また、当たり信号３は、ＲＢリプに対応する図柄の組合せが表示された際に、ペナルティカウントフラグがオフである場合に、外部集中端子板８０から各台表示機９００へ出力される信号である。また、当たり信号４は、ＲＢリプに対応する図柄の組合せが表示された際に、ペナルティカウントフラグがオンである場合に、外部集中端子板８０から各台表示機９００へ出力される信号である。つまり、当たり信号３および当たり信号４は、共に、ＲＢリプに対応する図柄の組合せが表示されたことによりＡＲＴへ移行することを示す信号であるが、ＲＢリプに対応する図柄の組合せが表示された際に、ペナルティカウントフラグがオンであるか否かに応じて、ＡＲＴの遊技回数が異なるため、当たり信号３と当たり信号４とがそれぞれ設けられている。具体的には、ＲＢリプに対応する図柄の組合せが表示された際に、ペナルティカウントフラグがオンであれば、ＡＲＴの遊技回数が「２２」となり、ペナルティカウントフラグがオンであれば、ＡＲＴの遊技回数が「１１」となる。
【００９１】
また、各台表示機９００は、当たり信号１〜４が入力されてから遊技回数を計数し、計数された遊技回数が、設定された遊技回数を超えた場合には、ＡＲＴ終了後の遊技回数の計数を開始するとともに、該遊技回数をディスプレイ９１０に表示する。
【００９２】
つまり、ＢＢ用ＡＲＴゲーム数は、通常６６ゲームであり、ＲＢ用ＡＲＴゲーム数は、通常２２ゲームである。ところが、パチスロ１において、左リール３Ｌ以外のリールを第一停止した場合であって、且つ、小役の入賞による払い出しがあった場合には、ペナルティーとして、ＢＢ用ＡＲＴゲーム数が４４ゲームとなり、ＲＢ用ＡＲＴゲーム数が１１ゲームとなる。このため、各台表示機９００は、当たり信号１〜４に応じた遊技回数をカウントして、ＡＲＴの終了を判断し、ＡＲＴが終了したと判断した場合、すなわち、当たり信号１〜４に応じた遊技回数をカウントした場合に、ＡＲＴ終了後の遊技回数の計数を開始するとともに、該遊技回数をディスプレイ９１０に表示する。これにより、ＡＲＴの終了時点を各台表示機９００が適切に把握することができる。この結果、例えば、遊技者に対して天井までの遊技回数を適切に表示することが可能となる。
【００９３】
ここで、天井とは、ＡＲＴのゲーム数を消化してから、次回のＡＲＴに当籤するまでのゲーム数が１０００ゲーム（天井ゲーム数）に達した状況のことをいう。天井ゲーム数である１０００ゲームに達した場合には、ハマリ救済状態として、次回のＡＲＴに当籤するまでリプレイ・ベルの押し順がナビされる。また、後に図２６を用いて説明するＣＺ管理モードが「１」となり、ＣＺ管理モード「０」よりもＣＺ保障ゲーム数の多い値が選択される。
【００９４】
また、各台表示機９００は、計数された遊技回数が、設定された遊技回数を超えるまで、当たり信号１〜４の入力を受け付けない。すなわち、本実施例のパチスロ１では、ＡＲＴ中にナビが異なる停止操作を行って、ＣＺ移行リプが表示されてＣＺに転落した場合には、ＲＴ４移行リプの押し順をナビして、ＡＲＴ４に復帰させる（後の図６０参照）。このような場合に、ＣＺ中にＲＴ４移行リプに当籤した場合には、ＡＲＴの当籤回数を加算しないので、ＡＲＴの当籤回数を適切にカウントすることが可能である。
【００９５】
また、パチスロ１は、ＡＲＴ中にこぼし目の表示により、ＲＴ１遊技状態に移行された場合には、当たり信号１〜４を各台表示機９００に出力することを中止し、当たり信号１〜４の出力が中止された場合には、ＲＴ１遊技状態における遊技回数の計数を開始するとともに、該遊技回数を表示する。これにより、ＡＲＴの終了時点を各台表示機９００が適切に把握することができる。この結果、例えば、遊技者に対して天井までの遊技回数を適切に表示することが可能となる。
【００９６】
［図柄配置テーブル］
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００９７】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００９８】
［図柄組合せテーブル］
図７−１〜図７−３を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施例では、入賞ラインに沿って各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動（遊技状態をＲＴ４遊技状態に移行する契機。本発明ではＢＢ揃いリプ等が該当する）といった特典が遊技者に対して与えられる。図７−１〜図７−３は、３枚掛け時の図柄組合せテーブルを示す図である。
【００９９】
各図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、入賞作動フラグとを規定している。図柄組合せテーブルでは、入賞作動フラグとして、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別する１バイトのデータと、該データを格納する後述の内部当籤役格納領域をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた格納領域識別データと、表示役の内容（名称）と、図柄の組合せが表示された場合に移行するＲＴ遊技状態を示すＲＴ移行と、配当枚数とを規定している。
【０１００】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施例では、表示役としてチェリー１〜７、中段スイカ、上段スイカ、クロスアップスイカ、中段ベル１〜４、クロスダウンベル１〜８、または、上段ベル１〜１２のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【０１０１】
また、表示役としてリプレイ（ＢＢ揃いリプ、ＲＢ揃いリプ、ＲＴ４リプ１〜４、クロスアップリプ１〜６、ＲＴ２リプ１〜１２、下段リプ１〜４、ＲＴ３リプ１〜１５、ＲＴ７チェリーリプ１〜８、ＲＴ８チェリーリプ１〜１２、中段リプ１〜４、上段リプ１〜１８、クロスダウンリプ１〜３、ＲＴ６チェリーリプ１〜１１）のいずれかが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。
【０１０２】
また、表示役としてＲＴ２リプ１〜１２が決定されると、ＲＴ２遊技状態へ移行し、表示役としてＲＴ３リプ１〜１５が決定されると、ＲＴ３遊技状態へ移行し、表示役としてＢＢ揃いリプ、ＲＢ揃いリプまたはＲＴ４リプ１〜４が決定されると、ＲＴ４遊技状態へ移行し、表示役として下段リプ１〜４が決定されると、ＲＴ５遊技状態へ移行し、表示役としてＲＴ６チェリーリプ１〜１１が決定されると、ＲＴ６遊技状態へ移行し、表示役としてＲＴ７チェリーリプ１〜８が決定されると、ＲＴ７遊技状態へ移行し、表示役としてＲＴ８チェリーリプ１〜１２が決定されると、ＲＴ８遊技状態へ移行する。また、表示役としてクロスアップリプ１〜６が決定されるか、こぼし目２−１〜２−８が表示された場合には、ＲＴ１遊技状態へ移行する。なお、各種リプレイに対応する図柄、及びこぼし目が表示される条件については、図２７に詳細に記載されている。
【０１０３】
また、表示役としてＢＢ揃いリプの図柄の組合せ（赤７−赤７−赤７）、ＲＢ揃いリプの図柄の組合せ（赤７−赤７−ＢＡＲ）のいずれかが決定されたとき、当籤役をナビするＡＲＴ（ＲＴ４遊技状態）へ移行する。以下では、ＢＢ揃いリプの図柄の組合せが表示されてＡＲＴへ移行した場合には、ＢＢ用ＡＲＴゲーム数カウンタに６６ゲームがセットされ、ＡＲＴが６６ゲームに亘って実行される。なお、ペナルティーフラグがオンである場合には、ＢＢ用ＡＲＴゲーム数カウンタが４４ゲームとなる。また、ＲＢ揃いリプの図柄の組合せが表示されてＡＲＴへ移行した場合には、ＲＢ用ＡＲＴゲーム数カウンタに２２ゲームがセットされ、ＡＲＴが２２ゲームに亘って実行される。また、ペナルティーフラグがオンである場合には、ＲＢ用ＡＲＴゲーム数カウンタが１１ゲームとなる。ここで、ペナルティーフラグとは、ＲＴ１遊技状態において、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを左から停止させなかった場合に（つまり第一停止リールが左リール３Ｌ以外である場合に）、払出枚数が１以上の役を入賞させると、オンとなるフラグである。
【０１０４】
［内部抽籤テーブル］
図８−１、図８−２を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。図８−１、図８−２は、内部抽籤テーブルを示す図である。また、図８−１に示す内部抽籤テーブルは、設定値が「１」の場合に使用されるテーブル（以下、内部抽籤テーブル（設定１）と記載）であり、図８−２に示す内部抽籤テーブルは、設定値が「５」の場合に使用されるテーブル（以下、内部抽籤テーブル（設定５）と記載）である。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタが設けられている。
【０１０５】
本実施例では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１０６】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「０〜６５５３５」、すなわち、確率分母は「６５５３６」である。
【０１０７】
また、内部抽籤テーブル（設定１）よりも内部抽籤テーブル（設定５）の方が、遊技者にとって有利となるように抽籤値が規定されている。例えば、ＲＴ１遊技状態において、当籤番号１６に対応するＢＢリプ、当籤番号１７に対応するＲＢリプ、当籤番号１８に対応するＲＴ６移行リプの抽籤値が、内部抽籤テーブル（設定１）よりも内部抽籤テーブル（設定５）の方が高く規定されている。すなわち、内部抽籤テーブル（設定１）よりも内部抽籤テーブル（設定５）の方が、ＢＢリプ、ＲＢリプ及びＲＴ６移行リプに当籤しやすく、遊技者にとって有利である。
【０１０８】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
図９を参照して、メインＣＰＵ３１が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１０９】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。
【０１１０】
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲーム（ＡＲＴ）の作動が行われているか否か等により区別される状態である。内部抽籤テーブルは、各遊技状態で使用される内部抽籤テーブルの種別である。抽籤回数は、サンプリング回路（図示せず）により抽出された一の乱数値（抽籤用乱数値）から後述の抽籤値をメインＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。
【０１１１】
具体的には、図９に示すように、全ての遊技状態において、抽籤回数が「３９」である。また、ＲＴ０遊技状態では、ＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブルを使用し、ＲＴ１遊技状態では、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを使用し、ＲＴ２遊技状態では、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを使用し、ＲＴ３遊技状態では、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを使用し、ＲＴ４遊技状態では、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを使用し、ＲＴ５遊技状態では、ＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブルを使用し、ＲＴ６遊技状態では、ＲＴ６遊技状態用内部抽籤テーブルを使用し、ＲＴ７遊技状態では、ＲＴ７遊技状態用内部抽籤テーブルを使用し、ＲＴ８遊技状態では、ＲＴ８遊技状態用内部抽籤テーブルを使用する。
【０１１２】
［内部当籤役および押し順と表示される可能性のある図柄の組合せとの関係］
図１０を参照して、内部当籤役および押し順と表示される可能性のある図柄の組合せとの関係を説明する。各内部当籤役は、押し順によって表示される図柄の組合せが変化する。また、各内部当籤役は、表示される可能性のある図柄の組合せが複数ある。
【０１１３】
図１０の例では、内部当籤役と当籤番号とに対応付けて、該内部当籤役が決定された場合に表示される可能性のある複数の図柄の組合せと、内部当籤役の名称とが規定されている。また、押し順の正解・不正解がある内部当籤役については、押し順の正解が規定されている。例えば、当籤番号「２」の「ＲＴ４時リプ１」が内部当籤役として決定した場合は、左リール３Ｌを第一停止させることで正解となり、中段リプ等が停止表示され、遊技状態が維持される。また、左リール３Ｌ以外を第一停止させることで不正解となり、下段リプが停止表示され、ＲＴ５へ転落する。
【０１１４】
また、当籤番号「５」の「ＲＴ５時リプ１２３」が内部当籤役として決定した場合は、左リール３Ｌを第一停止、中リール３Ｃを第二停止、右リール３Ｒを第三停止させることで、正解となり、下段リプが停止表示され遊技状態が維持される。また、それ以外の停止操作の場合は、不正解となり、クロスアップリプが停止表示され、ＲＴ１へ転落する。
【０１１５】
例えば、図１０に示すように、内部当籤役として、当籤番号「１」の「通常リプ」が決定された場合には、中段リプ１（リプレイ１−リプレイ１−リプレイ１）、中段リプ２（リプレイ２−リプレイ１−リプレイ１）、中段リプ３（リプレイ１−リプレイ１−リプレイ２）、中段リプ４（リプレイ２−リプレイ１−リプレイ２）のいずれかの図柄の組合せが表示される。なお、中段リプ１〜４のいずれかの図柄の組合せが表示されるかは、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押下されたタイミングに基づいて、決定される。
【０１１６】
また、例えば、内部当籤役として、当籤番号「２」の「ＲＴ４時リプ１」が決定された場合には、中段リプ１〜４、下段リプ１〜４、上段リプ１〜１８、クロスダウンリプ１〜３、またはＲＴ６チェリーリプ１のいずれかの図柄の組合せが表示される可能性がある。ここで、ＲＴ４時リプ１とは、ＲＴ４遊技状態（ＡＲＴ）においてのみ、内部当籤役になりえるリプレイ役であり（図８−１、図８−２参照）、ＡＲＴ中の３択リプレイである。具体的には、ＲＴ４時リプ１が内部当籤役として決定され、第一停止リールが左リール３Ｌであれば、中段リプ等が表示され、第一停止リールが左リール３Ｌ以外であれば、下段リプが表示されてＲＴ５へ転落する。
【０１１７】
また、例えば、内部当籤役として、当籤番号「２６」の「左ベル１（３択ベル（左正解））」が決定された場合には、クロスダウン１〜８、上段ベル１、上段ベル１０または上段ベル１２のいずれかの図柄の組合せが表示される可能性がある。具体的には、左ベル１が内部当籤役として決定され、第一停止リールが左リール３Ｌであれば、クロスダウンベルが表示される。また、左ベル１が内部当籤役として決定され、第一停止リールが左リール３Ｌ以外であり、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押下したタイミングが正解（押下位置成功）であれば、上段ベルが表示され、押下位置失敗でこぼし（通常出目）が表示される。
【０１１８】
［各ＲＴ遊技状態と内部当籤する可能性があるリプレイとの関係］
図１１−１、図１１−２を参照して、各ＲＴ遊技状態と内部当籤する可能性があるリプレイとの関係を説明する。図１１−１、図１１−２は、各ＲＴ遊技状態と内部当籤する可能性があるリプレイとの関係を示す図である。具体的には、図１１−１、図１１−２では、各ＲＴ遊技状態において、内部当籤する可能性があるリプレイの種別には「○」が記載され、内部当籤する可能性がないリプレイの種別には「×」が記載されている。ここで、内部当籤する可能性がないリプレイの種別とは、各遊技状態において使用される内部抽籤テーブルにおいて、抽籤値が設定されていないリプレイ（すなわち、係数が「０」のリプレイ）である（図８−１、図８−２参照）。
【０１１９】
図１１−１、図１１−２に示すように、例えば、当籤番号「１」に対応する通常リプは、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態において、内部当籤する可能性がある。また、当籤番号「２」〜「４」に対応するＲＴ４時リプ１〜３は、ＲＴ４遊技状態において、内部当籤する可能性がある。また、当籤番号「５」〜「１０」に対応するＲＴ５時リプ１２３、１３２、２１３、２３１、３１２、３２１は、ＲＴ５遊技状態において、内部当籤する可能性がある。また、当籤番号「１１」〜「１５」に対応するＲＴ６−７時リプ１、２１３、２３１、３１２、３２１は、ＲＴ６遊技状態およびＲＴ７遊技状態において、内部当籤する可能性がある。
【０１２０】
また、当籤番号「１６」に対応するＢＢリプは、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ６遊技状態、ＲＴ７遊技状態、及びＲＴ８遊技状態において、内部当籤する可能がある。また、当籤番号「１７」に対応するＲＢリプは、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ６遊技状態、及びＲＴ７遊技状態において、内部当籤する可能がある。また、当籤番号「１８」に対応するＲＴ６移行リプは、ＲＴ１遊技状態において、内部当籤する可能性がある。本発明では、ＲＴ２遊技状態は、いわゆる擬似ＢＢフラグ間遊技状態であり、複数種類のリプレイのうち、ＢＢリプのみが抽籤され、ＲＢリプが抽籤されることはない。また、ＲＴ３遊技状態は、いわゆる擬似ＲＢフラグ間遊技状態であり、複数種類のリプレイのうち、ＲＢリプのみが抽籤され、ＢＢリプが抽籤されることはない。
【０１２１】
また、当籤番号「１９」に対応するＲＴ７リプは、ＲＴ６遊技状態において、内部当籤する可能性がある。また、当籤番号「２０」に対応するＲＴ８リプは、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ５遊技状態、ＲＴ６遊技状態、及びＲＴ７遊技状態において、内部当籤する可能がある。また、当籤番号「２１」〜「２４」に対応するＢＢリプ中、ＢＢリプ右、ＲＢリプ中、ＲＢリプ右は、ＲＴ５遊技状態において、内部当籤する可能性がある。また、内部当籤番号「２５」〜「３８」に対応する各小役は、全ＲＴ遊技状態において、内部当籤する可能性がある。
【０１２２】
［回胴停止初期設定テーブル］
図１２は、回胴停止初期設定テーブルを示す図である。なお、図１２に示す回胴停止初期設定テーブルでは、数値はテーブル番号などのデータを示し、記号「−」は数値が規定されていないことを示す。
【０１２３】
回胴停止初期設定テーブルは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるための情報であり、当籤役に応じて予め定められている。主制御回路７１は、回胴停止初期設定テーブルを参照して、内部当籤役に対応する回胴停止用番号を取得し、初期データ（検索テーブル変更データ番号等）を取得する。
【０１２４】
具体的には、回胴停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対応付けて、押下順序別判定データ（引込優先順位テーブル番号、引込優先順位選択テーブル番号）と、検索テーブル変更データ番号と、ランダム用停止データ番号、第一回胴第一停止用テーブル変更データ番号と、左第１停止用停止テーブル番号と、第一回胴第一停止後停止データテーブルと、当籤役とを規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
【０１２５】
「引込優先順位テーブル番号」は、図１８に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。また、「引込優先順位選択テーブル番号」は、図１３に示す引込優先順位選択テーブルを選択するための番号である。「検索テーブル変更データ」は、検索テーブルデータを決定するためのデータである。「ランダム用停止データ番号」は、最初に停止させるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが左リール３Ｌ以外の場合に、第二停止目に参照するランダム用停止データテーブルを選択するための番号である。また、ランダム用停止データ番号に対応する検索テーブル変更データ番号が「０」の場合には、ランダム用停止データテーブルをそのまま参照し、「２」の場合には、停止テーブル番号のＢラインを参照する。
【０１２６】
「第一回胴停止用テーブル変更データ番号」は、第一停止リールが左リール３Ｌである場合に、第二停止目以降にも同じ左第一停止後停止テーブルを使用するか変更するかを示すデータである。第一回胴停止用テーブル変更データ番号に値（００以外の値）がある場合には、第１回胴第１停止用テーブル変更データテーブルを選択し、データの検索を行って第２停止目以降の停止テーブルを選択する。
【０１２７】
「左第一停止用停止テーブル番号」は、第一停止リールが左リール３Ｌである場合に、左第１停止用停止テーブルを選択するための番号である。「第一回胴第一停止後停止データテーブル番号」は、左第１停止後停止データテーブルの番号を決定するための番号である。なお、左第１停止用停止テーブルは、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押し順が順押しである場合に、第１停止操作が検出されたときに用いられる停止テーブルである。また、左第１停止後停止データテーブルは、押し順が順押しである場合に、第２停止操作及び第３停止操作が検出されたときに用いられる停止テーブルである。
【０１２８】
［引込み優先順位選択テーブル］
図１３を用いて、引込み優先順位選択テーブルについて説明する。図１３は、引込み優先順位選択テーブルを示す図である。引込み優先順位選択テーブルは、引込優先順位選択テーブル番号と押下順序に応じて、引込優先順位テーブル番号を選択するための番号を規定している。
【０１２９】
具体的には、引込み優先順位選択テーブルは、図１３に示すように、各引込優先順位選択テーブルに対応付けて、押下順序、引込優先順位テーブル番号（押下順序（該当、不該当））が規定されている。ここで、引込優先順位選択テーブルとは、図１２に示す回胴停止初期設定テーブルを参照した際に選択された引込優先順位選択テーブル番号に応じて、選択される番号である。
【０１３０】
また、引込み優先順位選択テーブルは、押下順序に規定されている押下順序通りに、停止操作が行われた場合には、引込優先順位テーブル番号の押下順序（該当）のテーブル番号が選択され、押下順序に規定されている押下順序以外の順序で、停止操作が行われた場合には、引込優先順位テーブル番号の押下順序（不該当）のテーブル番号が選択される。主制御回路７１は、ここで選択した番号に対応する引込優先順位テーブルを参照する。押下順序として、例えば、「１−×−２」と規定されている場合には、第一停止リールが左リール３Ｌであり、第二停止リールが右リール３Ｒであれば、押下順序が「該当」となり、それ以外の停止操作が行われると押下順序が「不該当」となる。
【０１３１】
［検索順序データテーブル］
図１４を用いて、検索順序データテーブルについて説明する。図１４は、検索順序データテーブルを示す図である。検索順序データテーブルは、停止データ用滑り駒数として予め定められた数値の範囲（すなわち０〜４）の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序（以下、優先順序という）を規定する。この検索順序テーブルでは、優先順序が上位１から下位５までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「１」に対応する数値から優先的に適用される。検索順序テーブルは、引込優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。
【０１３２】
検索順序データテーブルは、停止データ用滑り駒数に基づいて優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。
【０１３３】
［左第１停止用停止テーブル］
図１５−１、１５−２を用いて、左第１停止用停止テーブルについて説明する。図１５−１、１５−２は、左第１停止用停止テーブルを示す図である。左第１停止用停止テーブルは、第一停止リールが左リール３Ｌである場合に選択されるテーブルであり、図１２に示した回胴停止初期設定テーブルの左第１停止用停止テーブル番号において選択された番号１〜９に対応する左第一停止用停止テーブル番号１〜９のテーブルが選択される。
【０１３４】
左第１停止用停止テーブルは、左リール３Ｌの図柄位置「０」〜「２０」のそれぞれに対応して、滑り駒数決定データとチェンジステータスとを規定する。ここで、滑り駒数決定データとは、停止テーブルに基づいて決定される仮の滑り駒数を示すデータである。この仮の滑り駒数を参照し、前述した図１４に対応する滑り駒数決定データのデータを使用する。この結果、図１４の検索により優先される図柄が引き込まれる制御を行っている。また、チェンジステータスは、停止開始位置が特定のものであるか否かを識別するデータである。このチェンジステータスと前述した第一回胴第一停止用テーブル変更データ番号とを加算した値に基づいて、第一停止の後に続く第二停止操作時及び第三停止操作時において参照する停止データテーブルが決定される。チェンジステータスによって、第一停止をした後にラインを変更するか否かが決定される。
【０１３５】
［第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブル］
図１６を参照して、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルについて説明する。第一停止リールが左リール３Ｌである場合に、第二停止目以降にも同じ左第一停止後停止データテーブルを使用するか変更後の左第一停止後停止テーブルを使用するかを示すデータである。第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルは、図１２に示した回胴停止初期設定テーブルの第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブル番号において選択された番号に対応する第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブル番号００または０１のテーブルが選択される。
【０１３６】
第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルは、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブル番号に対応付けて、左第一停止時テーブル変更要求図柄位置と、変更後の左第一停止後停止テーブル番号をチェンジステータスごとに記憶する。ここで「左第一停止時テーブル変更要求図柄位置」とは、左リール３Ｌが第一停止リールとして停止された場合における停止制御された図柄位置データの値であり、図１６に規定された値に該当する場合には、第二停止目以降に変更後の左第一停止後停止テーブルを使用し、図１６に規定された値に該当しない場合には、第二停止目以降にも同じ左第一停止後停止データテーブルを使用する。
【０１３７】
［ランダム第１停止用停止テーブル］
図１７は、ランダム第１停止用停止テーブルの一例を示す図である。図１７に示すランダム第１停止用停止テーブルは、ランダム用停止データテーブル番号と、ランダム用停止データテーブル番号に対応する検索順序パラメータ及び停止テーブル番号とを規定する。
【０１３８】
図１７に示すランダム第１停止用停止テーブルは、ランダム用停止データテーブル番号「００」〜「０６」を規定する。例えば、ランダム用停止データテーブル番号「００」は、第１停止操作時において選択されたストップボタンが中ストップボタン７Ｃ又は右ストップボタン７Ｒであり、回胴停止用番号が「１７」であるときに選択される停止データテーブル番号である（図１２参照）。
【０１３９】
図１７に示すように、滑り駒数決定データを示す検索順序パラメータ及びランダム第１停止後停止データテーブル番号を示す「停止テーブル番号」とは、中リール３Ｃ又は右リール３Ｒの図柄位置データに対応して規定されている。図柄位置データは、図柄位置（具体的には、停止開始位置である）「０」〜「２０」を示すデータである。検索順序パラメータとは、滑り駒数決定データであり、図１５−１、１５−２に示した左第１停止用停止テーブルのものと同様である。例えば、図１７に示すランダム第１停止用停止テーブルでは、ランダム用停止データテーブル番号「００」のときには、図柄位置データ「１」〜「１６」に対して、ランダム第１停止後停止データテーブル番号「００」が規定され、図柄位置データ「０」、「１７」〜「２０」に対して、ランダム第１停止後停止データテーブル番号「０６」が規定されている。
【０１４０】
［引込優先順位テーブル］
図１８を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。図１８に示す引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号の「００」〜「０６」の各々に対応して、引込優先順位と引込優先順位データと入賞作動フラグのデータとを規定する。なお、図１８では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
【０１４１】
各種の停止テーブルが規定する停止データを参照することによって、滑り駒数決定データが決定される。図１８に示す引込優先順位テーブルと、図１４に示す検索順序データテーブルとは、これらの停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数決定データの他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。
【０１４２】
引込優先順位テーブルは、入賞作動フラグ（表示役）に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。引込優先順位データは、引込みの優先順位に対応する全リプレイ、全小役の各々をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。引き込みは、基本的に、最大滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させることをいう。
【０１４３】
優先順位は、入賞作動フラグの種別に対応して優先的に引き込みが行われる引込優先順位データを規定する。図１８に示す引込優先順位テーブルにおける優先順位の値が小さい方が引込優先順位は高く、値が大きい方が引込優先順位は低い。
【０１４４】
引込優先順位テーブル番号「００」では、以下のように、引込優先順位データと入賞作動フラグのデータとを規定する。すなわち、優先順位１（引込優先順位データ００８Ｈ）には、全リプレイの入賞作動フラグが規定され、優先順位２（引込優先順位データ００４Ｈ）には、チェリー１〜７、スイカ全て、中段ベル１〜４、クロスダウンベル１〜８及び上段ベル１〜１２の入賞作動フラグが規定される。
【０１４５】
［ランダム第１停止後停止データテーブル］
図１９−１及び図１９−２は、ランダム第１停止後停止データテーブルを示す図である。図１９−１は、ランダム用停止データテーブル番号が「０３」のときに、図１７に示すランダム第１停止用停止テーブルが参照されて選択される停止データテーブルである。図１９−２は、ランダム用停止データテーブル番号が「０５」のときに、図１７に示すランダム第１停止用停止テーブルが参照されて選択される停止データテーブルである。この図１９−１及び図１９−２に示すテーブルは、ランダム第１停止後停止データテーブルを示す一例であり、同種のテーブルがメインＲＯＭ３２に記憶されている。
【０１４６】
具体的には、図１９−１及び図１９−２に示すランダム第１停止後停止データテーブルは、第１停止操作時において選択されたストップボタンが中ストップボタン７Ｃ又は右ストップボタン７Ｒであり、図１７に示すランダム第１停止用停止テーブルが参照されて選択される停止データテーブルである。
【０１４７】
ランダム第１停止後停止データテーブルは、図柄位置データ「０」〜「２０」の各々に対応して、１バイトの停止データを規定している。この図１９−１及び図１９−２の図柄位置データが示す図柄位置は押下位置である。ランダム第１停止後停止データテーブルの停止ラインデータの値が「０」である図柄位置は、その位置で停止させないことを意味し、停止ラインデータの値が「１」である図柄位置は、その位置で停止させることを意味する。なお、ここでも、前述した図１４の検索順序データテーブルが使用されており、この場合、停止開始位置から停止ラインデータの値が「１」の図柄位置までの数を検索順序データテーブルの値とする。例えば、図１９−１において、第３リール（ビット１）を図柄位置「７」で押下した場合、図柄位置「１０」の停止ラインデータの値が「１」であるから、停止開始位置「７」から図柄位置「１０」までの数が「３」となり、検索順序データテーブルで使用する滑り駒数決定データの値が「３」となる。
【０１４８】
図１９−１及び図１９−２に示すランダム第１停止後停止データテーブルの例では、図２２に示すように、ｂｉｔ０の列が「第二回胴、第三回胴の順に停止時の第一回胴Ｂラインデータ、又は、第三回胴、第二回胴の順に停止時の第一回胴Ｂラインデータ」であり、ｂｉｔ１の列が「第二回胴、第三回胴の順に停止時の第一回胴Ａラインデータ、又は、第三回胴、第二回胴の順に停止時の第一回胴Ａラインデータ」であり、ｂｉｔ２の列が「第二回胴、第三回胴の順に停止時のライン変更ビット、又は、第三回胴、第二回胴の順に停止時のライン変更ビット」であり、ｂｉｔ３の列が「第二回胴第一停止時の第三回胴ラインデータ、又は、第三回胴第一停止時の第二回胴ラインデータ」であり、ｂｉｔ４の列が「第二回胴、第一回胴の順に停止時の第三回胴Ｂラインデータ、又は、第三回胴、第一回胴の順に停止時の第二回胴Ｂラインデータ」であり、ｂｉｔ５の列が「第二回胴、第一回胴の順に停止時の第三回胴Ａラインデータ、又は、第三回胴、第一回胴の順に停止時の第二回胴Ａラインデータ」であり、ｂｉｔ６の列が「第二回胴、第一回胴の順に停止時のライン変更ビット、又は、第三回胴、第一回胴の順に停止時のライン変更ビット」であり、ｂｉｔ７の列が「第二回胴第一停止時の第一回胴ラインデータ、又は、第三回胴第一停止時の第一回胴ラインデータ」である。
【０１４９】
図１９−１及び図１９−２の例では、ランダム第１停止後停止データテーブルの一部を例示しているが、実際は、左第１停止後停止データテーブル番号００〜０６に対応するテーブルが用意されている。そして、停止データは、リールが停止する位置として図柄位置が適切か否かを示すデータである。停止データが「０」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切でないことを示し、停止データが「１」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切であることを示す。なお、ここでも、前述したように、図１４の検索順序データテーブルが使用されており、停止開始位置から停止ラインデータの値が「１」の図柄位置までの数を検索順序データテーブルの値とする。
【０１５０】
［左第１停止後停止データテーブル］
図２０−１及び図２０−２は、左第１停止後停止データテーブルの一例を示す図である。図２０−１に示す左第１停止後停止データテーブルは、左第１停止後停止データテーブル番号が「０４」である停止テーブルである。図２０−２に示す左第１停止後停止データテーブルは、左第１停止後停止データテーブル番号が「０５」である停止テーブルである。図２０−１に示す左第１停止後停止データテーブルは、第１停止操作時において選択されたストップボタンが左ストップボタン７Ｌであり、回胴停止用番号が「３８」、「３９」であるときに選択される停止テーブルである（図１２参照）。すなわち、当籤役が、中右ベル１、２のときに参照されるテーブルである。図２０−２に示す左第１停止後停止データテーブルは、第１停止操作時において選択されたストップボタンが左ストップボタン７Ｌであり、回胴停止用番号が「２５」〜「２９」であるときに選択される停止テーブルである（図１２参照）。すなわち、当籤役が、スイカ、左ベル１〜４のときに参照されるテーブルである。この図２０−１及び図２０−２に示すテーブルは、左第１停止後停止データテーブルを示す一例であり、同種のテーブルがメインＲＯＭ３２に記憶されている。
【０１５１】
図２３に示すように、左第１停止後停止データテーブルの構成は、図柄位置「０」〜「２０」の各々に対応して、１バイトの停止データを規定している。図２３に示す左第１停止後停止データテーブルの例では、１バイトの停止データは、ｂｉｔ０が「第三回胴Ｂラインデータ」であり、ｂｉｔ１が「第三回胴Ａラインデータ」であり、ｂｉｔ２が「第三回胴ライン変更ビット」であり、ｂｉｔ３が「第二回胴Ｂラインデータ」であり、ｂｉｔ４が「第二回胴Ａラインデータ」であり、ｂｉｔ５が「第二回胴ライン変更ビット」であり、ｂｉｔ６が「第一、第三回胴の順に停止時の第二停止以降ライン変更ビット、又は第三回胴Ｃラインデータ」であり、ｂｉｔ７が「第一、第二回胴の順に停止時の第二停止以降ライン変更ビット、又は第二回胴Ｃラインデータ」である。
【０１５２】
図２０−１、２０−２の例では、左第１停止後停止データテーブルの一部を例示しているが、実際は、左第１停止後停止データテーブル番号００〜１３に対応するテーブルが用意されている。そして、停止データは、リールが停止する位置として図柄位置が適切か否かを示すデータである。停止データが「０」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切でないことを示し、停止データが「１」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切であることを示す。なお、ここでも、前述したように、図１４の検索順序データテーブルが使用されており、停止開始位置から停止ラインデータの値が「１」の図柄位置までの数を検索順序データテーブルの値とする。
【０１５３】
図２０−１及び図２０−２の例では、左第１停止後停止データテーブルの一部を例示しているが、実際は、左第１停止後停止データテーブル番号００〜０６に対応するテーブルが用意されている。そして、停止データは、リールが停止する位置として図柄位置が適切か否かを示すデータである。停止データが「０」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切でないことを示し、停止データが「１」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切であることを示す。なお、ここでも、前述したように、図１４の検索順序データテーブルが使用されており、停止開始位置から停止ラインデータの値が「１」の図柄位置までの数を検索順序データテーブルの値とする。
【０１５４】
左第１停止後停止データテーブルが規定する停止データには、「Ａライン」の列に対応するビット、「Ｂライン」の列に対応するビット、「Ｃライン」の列に対応するビットがある。また、例えば、第一停止リールが左リール３Ｌ、第二停止リールが中リール３Ｃ、第三停止リールが右リール３Ｒである場合には、ラインの組合せとして、「Ａライン→Ａライン→Ａライン」の順、「Ａライン→Ａライン→Ｂライン」の順、「Ａライン→Ｂライン→Ｂライン」の順、「Ａライン→Ｃライン→Ｃライン」の順の４通りがある。すなわち、滑り駒数決定データの決め方を４通り備えている。したがって、同じ停止開始位置であっても、「Ａライン」、「Ｂライン」又は「Ｃライン」に応じて異なる停止予定位置を決定できる。停止データは、これらのうちの何れを選択すべきかの情報を、「ライン変更ビット」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。また、参照するラインの変更がない場合には、Ａラインを参照するものとする。
【０１５５】
［ランダム用停止データテーブル］
図２１−１及び図２１−２は、ランダム用停止データテーブルの一例を示す図である。図２１−１に示すランダム用停止データテーブルは、ランダム用停止データテーブル番号が「００」である停止データテーブルである。ランダム用停止データテーブル番号「００」のランダム用停止データテーブルは、第１停止操作時において選択されたストップボタンが中ストップボタン７Ｃ又は右ストップボタン７Ｒであり、回胴停止用番号が「１７」、「２３」、「２４」、「２６」〜「２９」であるときに選択される停止データテーブルである（図１２参照）。図２１−２に示すランダム用停止データテーブルは、ランダム用停止データテーブル番号が「０２」である停止データテーブルである。ランダム用停止データテーブル番号「０２」のランダム用停止データテーブルは、第１停止操作時において選択されたストップボタンが中ストップボタン７Ｃ又は右ストップボタン７Ｒであり、回胴停止用番号が「１８」、「２０」、「３０」〜「３３」であるときに選択される停止データテーブルである（図１２参照）。この図２１−１及び図２１−２に示すテーブルは、ランダム用停止データテーブルを示す一例であり、同種のテーブルがメインＲＯＭ３２に記憶されている。
【０１５６】
図２４に示すように、ランダム用停止データテーブルの構成は、図柄位置「０」〜「２０」の各々に対応して、１バイトの停止データを規定している。図２４に示す左第１停止後停止データテーブルの例では、１バイトの停止データは、ｂｉｔ０が「第三回胴Ｂラインデータ」であり、ｂｉｔ１が「第三回胴Ａラインデータ」であり、ｂｉｔ２が「第三回胴ライン変更ビット」であり、ｂｉｔ３が「第二回胴Ｂラインデータ」であり、ｂｉｔ４が「第二回胴Ａラインデータ」であり、ｂｉｔ５が「第二回胴ライン変更ビット」であり、ｂｉｔ６が「第一回胴Ｂラインデータ」であり、ｂｉｔ７が「第一回胴Ａラインデータ」である。「Ａライン」や「Ｂライン」などのラインは、上述したものと同様である。
【０１５７】
例えば、ランダム用停止データテーブルにおいて、ｂｉｔ１（右から第２列）は「第三回胴Ａラインデータ」である。「第三回胴Ａラインデータ」は、Ａラインを用いて第１停止時〜第３停止時に右リール３Ｒの滑り駒数決定データを生成するときに参照するデータである。「第三回胴Ａラインデータ」の値が「０」である図柄位置は、その位置で停止させないことを意味し、「右リール停止時のＡライン検索データ」の値が「１」である図柄位置は、その位置で停止させることを意味する。なお、ここでも、前述したように、図１４の検索順序データテーブルが使用されており、停止開始位置から停止ラインデータの値が「１」の図柄位置までの数を検索順序データテーブルの値とする。
【０１５８】
［ＲＴ６チェリー当籤時におけるナビ抽籤の抽籤テーブル］
図２５を参照して、ＲＴ６チェリー当籤時におけるナビ抽籤の抽籤テーブルについて説明する。図２５は、ＲＴ６チェリー当籤時におけるナビ抽籤の抽籤テーブルを示す図である。本実施例では、ＲＴ６チェリー１〜１１に対応する図柄の組合せが表示されて、ＲＴ６遊技状態へ移行した時に、ＲＴ６遊技状態、ＲＴ７遊技状態中のＲＴ６−７時リプ、中右ベルの押し順をナビするかどうかの抽籤を行う。ナビに当籤し、このナビに従って停止操作を行っている限り、ＢＢ又はＲＢ当籤まで有利な遊技状態を継続することができる。なお、ナビに従わずに停止操作を行ってＲＴ１遊技状態に転落した場合は、ナビを終了する。
【０１５９】
上述したように、ＲＴ６遊技状態へ移行した時に、ＲＴ６遊技状態、ＲＴ７遊技状態中のＲＴ６−７時リプ、中右ベルの押し順をナビするかどうかの抽籤を行う際に、図２５に示す抽籤テーブルが参照されて、ナビ抽籤が行われる。図２５に示すように、各設定値１〜５に対応付けて、当籤および非当籤の抽籤値が割り当てられている。例えば、設定値１の場合には、予め定められた乱数値の個数３２０００のうち、３００００が非当籤として規定され、２０００が当籤として規定されている。また、設定値５の場合には、予め定められた乱数値の個数３２０００のうち、２８０００が非当籤として規定され、４０００が当籤として規定されている。つまり、設定値１よりも設定値５の方が（設定値が高い方が）、ナビ抽籤により当籤しやすくなるように規定されている。
【０１６０】
［ＣＺ保障ゲーム数を決定するための抽籤テーブル］
図２６を参照して、ＣＺ保障ゲーム数を決定するための抽籤テーブルについて説明する。図２６は、ＣＺ保障ゲーム数を決定するための抽籤テーブルを示す図である。本実施例では、ＢＢ又はＲＢ終了後のＲＴ５中にＲＴ５時リプの押し順をナビするかどうかの抽籤とともに、ナビゲーム数の抽籤を行う。このような抽籤の結果、ナビに当籤した場合には、ナビゲーム数が残っている間、ＲＴ５時リプの押し順のナビを行う。なお、ナビに従わずに停止操作を行ってＲＴ１遊技状態に転落した場合には、ナビを終了する。また、ナビゲーム数は、ＢＢ又はＲＢ当籤ごとにリセットする。
【０１６１】
また、上述したＲＴ５中にＲＴ５時リプの押し順をナビするかどうかの抽籤を行う契機として、ＢＢリプ当籤時と、ＲＢリプ当籤時と、ＲＴ４中又はＲＴ５中のスイカ当籤時とがある。図２６に示すように、各抽籤の契機に応じて、それぞれ抽籤時に参照されるテーブルが異なる。具体的には、図２６の（１）に示すように、ＢＢリプ当籤時のナビ数抽籤テーブルと、図２６の（２）に示すように、ＲＢリプ当籤時のナビゲーム数抽籤テーブルと、図２６の（３）に示すように、ＲＴ４中又はＲＴ５中のスイカ当籤時のナビゲーム数抽籤テーブルとが設けられている。
【０１６２】
図２６の（１）に示すＢＢリプ当籤時のナビ数抽籤テーブルおよび図２６の（２）に示すＲＢリプ当籤時のナビゲーム数抽籤テーブルは、ＣＺ管理モード０〜２ごとに異なる抽籤値が割り当てられている。ここで、ＣＺ管理モード０〜２についてそれぞれ説明する。ＣＺ管理モード０とは、いわゆる初当たり時用のモードであり、ＲＴ１、６、７遊技状態中のＢＢ又はＲＢ当籤時にセットされるモードである。このＣＺ管理モード０では、ナビされるゲーム数は、ＢＢの当籤又はＲＢの当籤により異なるが、ＣＺ管理モード１、２と比較して、少なめのゲーム数が抽籤されやすい。
【０１６３】
また、ＣＺ管理モード１とは、いわゆるループ時用のモードであり、初当たり後のＲＴ５中にＢＢ又はＲＢに当籤した場合にセットされる。また、ＣＺ管理モード１は、ＢＢ又はＲＢ間で１０００ゲーム以上ハマった時は、初当たり時でもＣＺ管理モード１となります。また、ナビされるゲーム数は、１６ゲームか１０００ゲームとなる。なお、ループ率は、約８０％となる。また、ＣＺ管理モード２とは、中チェリー用のモードであり、ＲＴ８経由（中チェリー当籤）で当籤した場合にセットされるモードである。また、ＣＺ管理モード０またはＣＺ管理モード１滞在時のＢＢ又はＲＢ中のハズレ時に格上げ抽籤を行う。また、ナビされるゲーム数は、３２ゲーム又は１０００ゲームとなる。なお、ループ率は、９６％となる。
【０１６４】
図２６の（１）に示すように、ＢＢリプ当籤時のナビ数抽籤テーブルでは、ＣＺ管理モード０については、各設定値１〜５ごとに抽籤値が割り当てられ、ＣＺ管理モード１及びＣＺ管理モード２については、前設定共通で抽籤値が割り当てられている。例えば、ＣＺ管理モード０については、設定値１の場合には、予め定められた乱数値の個数３２０００のうち、抽籤値として、０ゲームが「０」、１ゲームが「８０００」、２ゲーム、３ゲーム、４ゲームがそれぞれ「１００」、５ゲームが「１３０００」、６ゲーム、７ゲーム、８ゲーム、９ゲームがそれぞれ「１００」、１０ゲームが「５０００」、１２ゲーム、１４ゲームがそれぞれ「１００」、１６ゲームが「５０００」、３２ゲーム、１０００ゲームがそれぞれ「５０」が規定されている。ここで、「０ゲーム」とは、ナビに非当籤であることを意味する。すなわち、図２６の（１）に示すテーブルでは、０ゲームの抽籤値が「０」なので、必ずナビに当籤し、ナビゲーム数が付与されることとなる。
【０１６５】
また、図２６の（１）に示すように、ＣＺ管理モード１については、１６ゲームと１０００ゲームに対してのみ抽籤値が割り当てられているので、ナビされるゲーム数は、１６ゲーム又は１０００ゲームのいずれかが選択されることとなる。また、ＣＺ管理モード２については、３２ゲームに対してのみ抽籤値が割り当てられているので、ナビされるゲーム数は、必ず３２ゲームが選択されることとなる。
【０１６６】
また、図２６の（２）に示すように、ＲＢリプ当籤時のナビ数抽籤テーブルでは、ＣＺ管理モード０については、各設定値１〜５ごとに抽籤値が割り当てられ、ＣＺ管理モード１及びＣＺ管理モード２については、前設定共通で抽籤値が割り当てられている。例えば、ＣＺ管理モード０については、設定値１の場合には、予め定められた乱数値の個数３２０００のうち、抽籤値として、０ゲームが「３００００」、５ゲームが「１３００」、１０ゲームが「４００」、１０００ゲームが「３００」が規定され、その他のゲーム数は設定値が「０」となっている。
【０１６７】
また、図２６の（２）に示すように、ＣＺ管理モード１については、０ゲームと１６ゲームに対してのみ抽籤値が割り当てられているので、ナビに非当籤となるか、ナビされるゲーム数が１６ゲームとなるかが選択されることとなる。また、ＣＺ管理モード２については、０ゲームと３２ゲームに対してのみ抽籤値が割り当てられているので、ナビに非当籤となるか、ナビされるゲーム数が３２ゲームとなるかが選択されることとなる。
【０１６８】
また、図２６の（３）に示すように、ＲＴ４中又はＲＴ５中のスイカ当籤時のナビゲーム数抽籤テーブルでは、ＣＺ管理モード０については、各設定値１〜５ごとに抽籤値が割り当てられている。例えば、ＣＺ管理モード０については、設定値１の場合には、予め定められた乱数値の個数３２０００のうち、抽籤値として、０ゲームが「３１０００」、１０００ゲームが「２０００」が規定され、その他のゲーム数は設定値が「０」となっている。
【０１６９】
［内部当籤役と表示される図柄の組合せとの関係］
図２７を参照して、内部当籤役と表示される図柄の組合せとの関係について説明する。図２７は、内部当籤役と表示される図柄の組合せとの関係を示す図である。内部当籤役および押し順と表示される可能性のある図柄の組合せとの関係を説明する。各内部当籤役は、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押し順及びストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押下タイミングによって表示される図柄の組合せが変化する。
【０１７０】
図２７の例では、内部当籤役ごとに、表示される可能性のある図柄の組合せと、その図柄の組合せが表示される条件について記載している。例えば、内部当籤役として、当籤番号「１」の「通常リプ」が決定された場合には、中段にリプレイが揃う。
【０１７１】
内部当籤役として、当籤番号「２」の「ＲＴ４時リプ１」が決定された場合には、第一停止リールが左リール３Ｌであれば、中段リプ等が表示されてＲＴ４遊技状態が維持され、第一停止リールが左リール３Ｌ以外であれば、下段リプが表示されてＲＴ５へ転落する。
【０１７２】
また、例えば、内部当籤役として、当籤番号「２６」の「左ベル１」が決定された場合には、第一停止リールが左リール３Ｌであれば、クロスダウンベルが入賞し、第一停止リールが中リール３Ｃ、右リール３Ｒであり且つ押下位置成功で上段ベルが入賞し、第一停止リールが中リール３Ｃ、右リール３Ｒであり且つ押下位置失敗でベルの取りこぼしとなり、通常出目が表示される。
【０１７３】
また、例えば、内部当籤役として、当籤番号「３７」の「中右ベル１」が決定された場合には、第一停止リールが中リール３Ｃ、右リール３Ｒであれば、中段ベルが入賞して遊技状態が維持され、第一停止リールが左リール３Ｌで押下位置成功でクロスダウンベルが入賞し、第一停止リールが左リール３Ｌで押下位置失敗でこぼし目が表示され、ＲＴ１遊技状態に移行する。
【０１７４】
このように、当籤番号「３７」、「３８」の中右ベル１、２が内部当籤役として決定された場合には、こぼし目が表示される場合があり、こぼし目が表示されると、ＲＴ１へ転落する。また、当籤番号「２６」〜「３７」の左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が内部当籤役として決定された場合には、こぼし目が表示されることはなく、ＲＴ１へ転落することもない。
【０１７５】
［内部当籤役格納領域］
図２８は、内部当籤役（当たり要求フラグ）を示すデータが格納される内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域５を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
【０１７６】
［遊技状態フラグ格納領域］
図２９、図３０は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域１、２を示す。遊技状態フラグの値は、メインＣＰＵ３１が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、ＲＴ０遊技状態である場合には、ビット０に「１」が格納される。ここで、遊技状態フラグ格納領域に格納された遊技状態フラグを示すデータに応じて、前述した図８−１、図８−２に示す内部抽籤テーブルがメインＣＰＵ３１によりセットされる。例えば、ビット０に「１」が格納された場合には、ＲＴ０用の内部抽籤テーブルがメインＣＰＵ３１によりセットされる。
【０１７７】
［ＲＴ作動図柄格納領域］
図３１は、ＲＴ作動図柄を示すデータが格納されるＲＴ作動図柄格納領域１〜１９を示す。表示されたＲＴ作動図柄が対応する領域に格納される。例えば、ＲＴ４リプ１に対応する図柄の組合せ「リプレイ１−ベル１−ベル１」が停止表示された場合には、ＲＴ作動図柄格納領域１のビット２を「１」に更新する。
【０１７８】
［押下順序格納領域］
図３２は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第１停止操作に左のストップボタン７Ｌが操作された場合には、ビット６及び７に「１」が格納される。その後、第２停止操作として中のストップボタン７Ｃが操作されると、「１」が格納されているビット６及び７のうち、ビット６を「０」に更新し、ビット７を「１」のまま維持する。
【０１７９】
［作動ストップボタン格納領域］
図３３は、今回押されたストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。本実施形態では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット５〜７に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを識別する。また、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット１〜３に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを識別する。
【０１８０】
［引込優先順位データ格納領域］
図３４、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
【０１８１】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
次に、図３５〜図５３を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。なお、本実施形態では、いわゆるビックボーナスやレギュラーボーナスを有しないが、ＢＢリプに対応する図柄組合せ「７−７−７」またはＲＢリプに対応する図柄の組合せ「７−７−ＢＡＲ」が表示されると、いわゆるビックボーナスやレギュラーボーナスと同様に、払い出されるメダルを増加させ、遊技者の興趣を高めるＡＲＴ（ＲＴ４遊技状態）へ移行する。
【０１８２】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
図３５を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１８３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。
【０１８４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、一遊技終了時の初期化処理を行う（ステップＳ２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等に格納されるデータをクリアする。そして、メインＣＰＵ３１は、後で図３６を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。このステップＳ４の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理（後述の図３７）において使用される。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図３７を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納するリール停止初期設定処理（後に図３８を用いて詳述）を行う（ステップＳ６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンド送信処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理においてサブ制御基板７２に送信される。これにより、サブ制御基板７２は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
【０１８８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ウェイト処理を行う（ステップＳ８）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、前回の遊技開始から所定の時間（例えば、４．１秒）経過するまで待機する。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール回転開始処理を行う（ステップＳ９）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。
【０１８９】
そして、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理（後に図３９を用いて詳述）を行う（ステップＳ１０）。この処理では、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合（すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等）には、停止禁止を格納する。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４２を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図５０を参照して説明する入賞検索処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、当たり信号を、外部集中端子板８０を介してホールコンピュータ４００に送信する表示コマンド送信処理（後に図５１を用いて詳述）を行う（ステップＳ１４）。
【０１９２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図５２を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、表示役に応じてＲＴ遊技状態フラグの更新を行う。次にステップＳ２の処理を行う。
【０１９３】
［メダル受付・スタートチェック処理］
図３６を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインＣＰＵ３１が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１９４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「０」以外である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、自動投入処理を行い（ステップＳ３２）、ステップＳ３９に移る。具体的には、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。自動投入カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納される。
【０１９５】
他方、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル受付を許可し（ステップＳ３３）、続いて、ステップＳ３４の処理を行う。ステップＳ３４では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数の最大値を「３」とセットする。
【０１９６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル受付が許可されているか否かを判別する（ステップＳ３５）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３６の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３９の処理を行う。
【０１９７】
ステップＳ３６では、メインＣＰＵ３１は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ４２Ｓからの入力をチェックする。続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンド送信処理を行う（ステップＳ３７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを生成し、メインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理においてサブ制御基板７２に送信される。
【０１９８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（ステップＳ３８）。例えば、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３９の処理を行い、最大値でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３５の処理を行う。
【０１９９】
ステップＳ３９では、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル受付を禁止し（ステップＳ４０）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３５の処理を行う。
【０２００】
［内部抽籤処理］
図３７を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０２０１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（ステップＳ４１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（ステップＳ４２）。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ４３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、減算結果が「０」未満（負）であるか否かを判別する（ステップＳ４４）。このとき、減算結果が負である場合には、メインＣＰＵ３１は、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタを取得し（ステップＳ４８）、続いて、ステップＳ４９の処理を行う。他方、減算結果が負でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４５の処理を行う。
【０２０３】
ステップＳ４５では、メインＣＰＵ３１は、乱数値を更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数値をステップＳ４３で減算した後の値に更新するとともに、未だチェックしていない当籤番号に更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（ステップＳ４６）。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合には、メインＣＰＵ３１は、データポインタに「０」をセットし（ステップＳ４７）、ステップＳ４９に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４３に移る。
【０２０４】
ステップＳ４９では、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納し（ステップＳ５０）、内部抽籤処理を終了する。
【０２０５】
［リール停止初期設定処理］
図３８を参照して、メインＣＰＵ３１が内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納する処理の手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
【０２０６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号選択テーブルを参照し、内部当籤役等に基づいて回胴停止用番号をセットする（ステップＳ５１）。この処理では、回胴停止用番号選択テーブルを参照し、当籤番号（小役・リプレイの当籤役）や遊技状態に応じて回胴停止用番号を選択する。なお、回胴停止用番号選択テーブルとは、データポインタに対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。
【０２０７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する（ステップＳ５２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル番号等を取得する。例えば、第１〜第３停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報（すなわち、リールが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止（あるいは押下）された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報）等を取得する。
【０２０８】
そして、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納する（ステップＳ５３）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、全図柄コード格納領域（未使用領域を除く）のビットをオンにする。その後、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（ステップＳ５４）、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの数を判別するためのものであり、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納される。
【０２０９】
［引込優先順位格納処理］
図３９を参照して、引込優先順位データを取得し、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する処理の手順を示した引込優先順位格納処理について説明する。
【０２１０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する（ステップＳ６１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、検索対象リール決定処理を行う（ステップＳ６２）。この処理では、回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４０を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う（ステップＳ６３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数に「２１」、検索図柄位置に「０」をセットする（ステップＳ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４１を参照して説明する図柄コード格納処理を行う（ステップＳ６５）。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６５において取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する（ステップＳ６６）。続いて、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位データ取得処理を行う（ステップＳ６７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域で「１」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「１」が格納されているビットに対応する役について、ステップＳ６３で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する（ステップＳ６８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数を「１」減算し、検索図柄位置を「１」加算する（ステップＳ６９）。
【０２１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７０）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７１の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ６５の処理を行う。この処理では、図柄位置「０」〜「２０」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップＳ７１では、メインＣＰＵ３１は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理を終了し、ＮＯのときは、ステップＳ６２の処理を行う。この処理では、全リールについて検索が行われたかを判別している。
【０２１５】
［引込優先順位テーブル選択処理］
図４０を参照して、引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブルを選択する引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０２１６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされているか否かを判別する（ステップＳ７２）。すなわち、リール停止初期設定処理において、直接テーブル番号が格納されているか判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７３の処理を行う。
【０２１７】
ステップＳ７３では、メインＣＰＵ３１は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、対応する引込優先順位テーブル選択テーブル番号をセットし、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。具体的には、押下順序判定データを参照し、回胴停止用番号に規定されている引き込みに係るテーブルと停止操作を行ったリールとに基づいて、後に引込優先順位テーブルを決定する。
【０２１８】
［図柄コード格納処理］
図４１を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
【０２１９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効ラインデータをセットする（ステップＳ７４）。本実施形態では、有効ラインが１ラインであるため、１ライン（中段−中段−中段）をセットする。そして、メインＣＰＵ３１は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（ステップＳ７５）。例えば、左リールであれば、上段と下段の図柄位置をチェック用図柄位置データとしてセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し（ステップＳ７６）、図柄コード格納処理を終了する。
【０２２０】
［リール停止制御処理］
図４２を参照して、メインＣＰＵ３１が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【０２２１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。このとき、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押された場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８２の処理を行う。他方、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されていない場合には、メインＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ８１の処理を行う。
【０２２２】
ステップＳ８２では、メインＣＰＵ３１は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ８３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（ステップＳ８４）。
【０２２３】
続いて、ステップＳ８５において、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインＣＰＵ３１は、後に図４３を用いて詳述する滑り駒数決定処理を行う（ステップＳ８６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンド送信処理を行う（ステップＳ８７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理においてサブ制御基板７２に送信される。これにより、サブ制御基板７２は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
【０２２５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する（ステップＳ８８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし（ステップＳ８９）、図４１で説明した図柄コード格納処理を行う（ステップＳ９０）。そして、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９０において取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する（ステップＳ９１）。
【０２２６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、特定の停止位置であった場合に、リール停止制御情報群を更新する制御変更処理（後に図４９を用いて詳述）を行う（ステップＳ９２）。次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９３）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」でない場合（第３停止時でない場合）には、メインＣＰＵ３１は、図３９で説明した引込優先順位格納処理を行い（ステップＳ９４）、次に、ステップＳ８１の処理を行う。
【０２２７】
すなわち、パチスロ１では、次のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する処理が行われる前に、未だに回転しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、第３停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。また、ボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、そのままリール停止制御処理を終了する。
【０２２８】
［滑り駒数決定処理］
図４３を参照して、メインＣＰＵ３１が停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
【０２２９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンであるか否かを判別する（ステップＳ９５）。この結果、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンである場合には、次に、ステップＳ９７の処理を行い、また、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンでない場合には、次に、作動ストップボタンに応じたラインマスクデータをセットし（ステップＳ９６）、ステップＳ９７の処理に移る。
【０２３０】
ステップＳ９７では、第１停止時（ストップボタン未作動カウンタの値が２）であるか否かを判別する（ステップＳ９７）。このとき、第１停止時である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９９の処理を行い、第１停止時でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９８の処理を行う。
【０２３１】
ステップＳ９８では、メインＣＰＵ３１は、後に図４５を用いて詳述する第２・第３停止処理を行い、ステップＳ１０５の処理を行う。また、ステップＳ９９では、後に図４４を用いて詳述する第１停止処理を行い、ステップＳ１００の処理を行う。そして、ステップＳ１００では、後で図４８を参照して説明する優先引込制御処理を行い（ステップＳ１００）、滑り駒数決定処理を終了する。
【０２３２】
［第１停止処理］
図４４を参照して、第１停止操作の検出に基づいた滑り駒数決定データ（仮の滑り駒数）を決定する処理の手順を示した第１停止処理について説明する。
【０２３３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、操作されたストップボタンが左ストップボタンであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。このとき、操作されたストップボタンが左ストップボタンである場合には、左第一停止用停止テーブル及び図柄カウンタを取得する（ステップＳ１０２）。そして、メインＣＰＵ３１は、対応する左第一停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データを取得し（ステップＳ１０３）、第１停止処理を終了する。
【０２３４】
また、ステップＳ１０１において、操作されたストップボタンが左ストップボタンでない場合には、検索テーブル変更データが「３」であるか判別する（ステップＳ１０４）。この結果、検索テーブル変更データが「３」である場合には、メインＣＰＵ３１は、第一停止が中ストップボタンであるか判別する（ステップＳ１０５）。この結果、第一停止が中ストップボタンである場合には、ステップＳ１０７の処理を行い、また、第一停止が中ストップボタンでない場合には、メインＣＰＵ３１は、取得しているランダム用停止データテーブル番号を１加算し（ステップＳ１０６）、ステップＳ１０７の処理を行う。
【０２３５】
ステップＳ１０７では、メインＣＰＵ３１は、ランダム用停止データテーブル番号に基づいて、ランダム第１停止用停止テーブルを取得し（ステップＳ１０７）、ランダム第１停止データテーブルを参照し、停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データ、ランダム第１停止後停止データテーブル番号を取得し（ステップＳ１０８）、第１停止処理を終了する。
【０２３６】
また、ステップＳ１０４において、検索テーブル変更データが「３」でないと判別された場合には、ランダム用停止データテーブル番号に基づいて、ランダム用停止データテーブルを取得し（ステップＳ１０９）、後に図４６を用いて詳述するライン変更ビットチェック処理を行う（ステップＳ１１０）。そして、メインＣＰＵ３１は、後に図４７を用いて詳述するラインマスクデータ変更処理を行い（ステップＳ１１１）、取得した停止データテーブルを参照し、停止開始位置とラインマスクデータに基づいて、滑り駒数決定データを生成し（ステップＳ１１２）、第１停止処理を終了する。
【０２３７】
［第２・第３停止処理］
図４５を参照して、第２停止操作の検出及び第３停止操作の検出に基づいた滑り駒数決定データ（仮の滑り駒数）を決定する処理の手順を示した第２・第３停止処理について説明する。
【０２３８】
最初に、メインＣＰＵ３１は、第１停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであるか否かを判断する（ステップＳ１１３）。この結果、第１停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであると判別された場合には、ステップＳ１１６の処理を行う。第１停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌでないと判別された場合には、ステップＳ１１４の処理を行う。
【０２３９】
ステップＳ１１４では、メインＣＰＵ３１は、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンであるか否かを判別する。この結果、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンであると判別した場合には、メインＣＰＵ３１は、ランダム用停止データテーブル番号を右に１ビットシフトし、シフト後の値に基づいて、ランダム用第１停止後停止データテーブルを取得し（ステップＳ１１５）、ステップＳ１１９の処理を行う。また、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンでないと判別した場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１９の処理を行う。
【０２４０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１３の判断処理で、第１停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであると判別した場合には、第２停止時か否かを判別する（ステップＳ１１６）。この結果、第２停止時でないと判別した場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１９の処理を行い、第２停止時であると判別した場合には、左第１停止後停止データテーブル番号に基づいて、左第１停止後停止データテーブルを取得し（ステップＳ１１７）、図４６に示すライン変更ビットチェック処理を実行する（ステップＳ１１８）。このライン変更ビットチェック処理は、ステップＳ１１３及びステップＳ１１６の判別結果から、順押しかつ第２停止操作時に行われる処理であって、「Ａライン」から「Ｂライン」に変更するか否かを判断するための処理である。
【０２４１】
では、図４７に示すラインマスクデータ変更処理を実行する。そして、取得したデータテーブルを参照し、停止開始位置とラインマスクデータとに基づいて、滑り駒数決定データを生成し（ステップＳ１２０）、第２・第３停止処理を終了する。
【０２４２】
［ライン変更ビットチェック処理］
図４６を参照して、図柄位置データと停止操作順をチェックするライン変更ビットチェック処理について説明する。
【０２４３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、検索テーブル変更データは１であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この結果、検索テーブル変更データは１である場合には、ライン変更ビットチェック処理を終了する。また、検索テーブル変更データは１でない場合には、作動ストップボタンに応じて、ラインマスクデータをライン変更ビットチェック用に変更する（ステップＳ１２２）。
【０２４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置のライン変更ビットがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２３）。この結果、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置のライン変更ビットがオンである場合には、ライン変更有効ビットをオンにし（ステップＳ１２４）、ライン変更ビットチェック処理を終了する。この結果、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置のライン変更ビットがオンでない場合には、ライン変更ビットチェック処理を終了する。
【０２４５】
［ラインマスクデータ変更処理］
図４７を参照して、ラインマスクデータ変更処理について説明する。
【０２４６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２５）。この結果、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンであると判別した場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２６の処理を行い、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンでないと判別した場合には、ステップＳ１３２の処理を行う。
【０２４７】
ステップＳ１２６では、メインＣＰＵ３１は、第２停止時か否かを判別する。この結果、第２停止時であると判別した場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２７の処理を行い、第２停止時でないと判別した場合には、ステップＳ１３１の処理を行う。
【０２４８】
ステップＳ１２７では、メインＣＰＵ３１は、ラインマスクデータ格納領域１をセットする。そして、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールより右のリールが回転中であるか否かを判別する（ステップＳ１２８）。この結果、検索対象リールより右のリールが回転中であると判別した場合には、メインＣＰＵ３１は、ラインマスクデータ格納領域２をセットし（ステップＳ１２９）、ステップＳ１３０の処理を行い、検索対象リールより右のリールが回転中でないと判別した場合には、直ちにステップＳ１３０の処理を行う。
【０２４９】
ステップＳ１３０では、メインＣＰＵ３１は、セットされたラインマスクデータ格納領域からラインマスクデータを取得し、ラインマスクデータ変更処理を終了する。また、ステップＳ１３１では、メインＣＰＵ３１は、セットされたラインマスクデータを取得して、ラインマスクデータ変更処理を終了する。また、ステップＳ１３２では、ライン変更有効ビットがオンであるか否かを判別する。この結果、ライン変更有効ビットがオンである場合には、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じてラインマスクデータをＢライン用に変更し（ステップＳ１３３）、ラインマスクデータ変更処理を終了し、ライン変更有効ビットがオンでない場合には、直ちにラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０２５０】
［優先引込制御処理］
図４８を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
【０２５１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする（ステップＳ１４１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置を取得する（ステップＳ１４２）。
【０２５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットし（ステップＳ１４３）、続いて、優先順序の初期値及びチェック回数に「５」をセットする（ステップＳ１４４）。つまり、０駒〜４駒の５回分検索するために、チェック回数に「５」をセットする。
【０２５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする（ステップＳ１４５）。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置及び優先順序に基づいて停止検索位置を抽出し（ステップＳ１４６）、停止検索位置の引込優先順位データを取得する（ステップＳ１４７）。
【０２５４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する（ステップＳ１４８）。このとき、先に取得された引込優先順位データ以上である場合には、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数を更新し（ステップＳ１４９）、続いて、ステップＳ１５０の処理を行う。他方、先に取得された引込優先順位データ以上でない場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５０の処理を行う。
【０２５５】
ステップＳ１５０では、メインＣＰＵ３１は、優先順序及びチェック回数を「１」減算する。続いて、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、更新された滑り駒数をセットし（ステップＳ１５２）、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１４６の処理を行う。
【０２５６】
このように、優先引込制御処理では、メインＣＰＵ３１は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
【０２５７】
［制御変更処理］
図４９を参照して、制御変更処理について説明する。最初に、メインＣＰＵ３１は、第３停止後であるか判断する（ステップＳ１６１）。この結果、メインＣＰＵ３１は、第３停止後であると判別した場合には、制御変更処理を終了し、第３停止後でないと判別した場合には、第一停止が左ストップボタンであるか否かを判別する（ステップＳ１６２）。
【０２５８】
この結果、メインＣＰＵ３１は、第一停止が左ストップボタンであると判別した場合には、制御変更処理を終了し、第一停止が左ストップボタンでないと判別した場合には、検索テーブル変更データが「３」であるか否かを判別する（ステップＳ１６３）。
【０２５９】
この結果、メインＣＰＵ３１は、検索テーブル変更データが「３」でないと判別した場合には、制御変更処理を終了し、検索テーブル変更データが「３」であると判別した場合には、第２停止後か判別する（ステップＳ１６４）。この結果、第２停止後であると判別した場合には、セットされたラインマスクデータを右に１ビットシフトし、ラインマスクデータとしてセットして（ステップＳ１７０）、制御変更処理を終了する。
【０２６０】
他方、第２停止後でないと判別した場合には、メインＣＰＵ３１は、ランダム用ラインマスク変更有効ビットをオンにし（ステップＳ１６５）、ラインマスク選択データとして「００」をセットして（ステップＳ１６６）、第１停止が中ストップボタンであるか判別する（ステップＳ１６７）。この結果、第１停止が中ストップボタンである場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６９の処理を行い、第１停止が中ストップボタンでない場合には、ラインマスクデータ選択データを「０１」に更新し（ステップＳ１６８）、ステップＳ１６９の処理を行う。ステップＳ１６９では、メインＣＰＵ３１は、各ラインマスクデータ格納領域にラインマスクデータを格納し、制御変更処理を終了する。
【０２６１】
［入賞検索処理］
図５０を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う優先引込制御処理について説明する。
【０２６２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている３つの図柄コードと比較する（ステップＳ１７１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、入賞作動フラグと、指定された表示役予想格納領域との論理和を当該表示役予想格納領域に格納する（ステップＳ１７２）。
【０２６３】
続いて、メインＣＰＵ３１は、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算し（ステップＳ１７３）、左リール３Ｌ以外のリールを第１停止したか否かを判別する（ステップＳ１７４）。この結果、左リール３Ｌ以外のリールを第１停止していないと判別した場合には、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を終了する。また、左リール３Ｌ以外のリールを第１停止したと判別した場合には、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態か否かを判別する（ステップＳ１７５）。この結果、ＲＴ１遊技状態でないと判別した場合には、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を終了する。
【０２６４】
また、ＲＴ１遊技状態であると判別した場合には、メインＣＰＵ３１は、ペナルティカウントフラグをオンにし、ペナルティゲーム数に「１０」をセットする（ステップＳ１７６）。そして、メインＣＰＵ３１は、ペナルティゲーム数を「１」減算し（ステップＳ１７７）、ペナルティゲーム数が「０」ならペナルティカウントフラグをオフに更新し（ステップＳ１７８）、入賞検索処理を終了する。
【０２６５】
［表示コマンド送信処理］
図５１を参照して、当たり信号を、外部集中端子板８０を介してホールコンピュータ４００に送信する優先引込制御処理について説明する。
【０２６６】
最初に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢリプまたはＲＢリプが表示されたか否かを判別する（ステップＳ１８１）。この結果、ＢＢリプまたはＲＢリプが表示されたと判別された場合には、ステップＳ１８２の処理を行い、ＢＢリプまたはＲＢリプが表示されなかったと判別された場合には、ステップＳ１８４の処理を行う。
【０２６７】
ステップＳ１８２では、メインＣＰＵ３１は、ペナルティカウントフラグがオンであるか否かを判別する。この結果、ペナルティカウントフラグがオンであると判別した場合には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢリプに当籤し、且つ、ＢＢリプに対応する図柄の組合せが表示されたら当たり信号２を、外部集中端子板８０を介してホールコンピュータ４００に送信し、また、ＲＢリプに当籤し、且つ、ＲＢリプに対応する図柄の組合せが表示されたら当たり信号４を、外部集中端子板８０を介してホールコンピュータ４００に送信し（ステップＳ１８３）、表示コマンド送信処理を終了する。他方、ペナルティカウントフラグがオンでないと判別した場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８４の処理を行う。
【０２６８】
ステップＳ１８４では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢリプに当籤し、且つ、ＢＢリプに対応する図柄の組合せが表示されたら当たり信号１を、外部集中端子板８０を介してホールコンピュータ４００に送信し、また、ＲＢリプに当籤し、且つ、ＲＢリプに対応する図柄の組合せが表示されたら当たり信号３を、外部集中端子板８０を介してホールコンピュータ４００に送信し、その後、表示コマンド送信処理を終了する。
【０２６９】
［ＲＴ制御処理］
図５２を参照して、ＲＴ遊技状態を更新する処理を示すＲＴ制御処理について説明する。図５２に示すように、最初に、メインＣＰＵ３１は、こぼし目、又は、クロスアップリプが表示されたか否かを判別する（ステップＳ１９１）。この結果、こぼし目、又は、クロスアップリプが表示されたと判別した場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に更新し（ステップＳ１９２）、ＲＴ制御処理を終了する。他方、こぼし目、又は、クロスアップリプが表示されなかったと判別した場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９３の処理を行う。
【０２７０】
ステップＳ１９３では、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２リプが表示されたか否かを判別する。この結果、ＲＴ２リプが表示されたと判別した場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態をＲＴ２遊技状態に更新する（ステップＳ１９４）。他方、ＲＴ２リプが表示されなかったと判別した場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９５の処理を行う。なお、ＲＴ２リプは、ＢＢリプの図柄組合せが表示されなかった場合に、表示される。
【０２７１】
ステップＳ１９５では、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ３リプが表示されたか否かを判別する。この結果、ＲＴ３リプが表示されたと判別した場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態をＲＴ３遊技状態に更新する（ステップＳ１９６）。他方、ＲＴ３リプが表示されなかったと判別した場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９７の処理を行う。なお、ＲＴ３リプは、ＲＢリプの図柄組合せが表示されなかった場合に、表示される。
【０２７２】
ステップＳ１９７では、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ４リプが表示されたか否かを判別する。この結果、ＲＴ４リプが表示されたと判別した場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態をＲＴ４遊技状態に更新する（ステップＳ１９８）。他方、ＲＴ４リプが表示されなかったと判別した場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９９の処理を行う。なお、ＢＢリプ、ＲＢリプの図柄の組合せが表示された場合もＲＴ４遊技状態（ＡＲＴ）へ移行する。
【０２７３】
ステップＳ１９９では、メインＣＰＵ３１は、下段リプが表示されたか否かを判別する。この結果、下段リプが表示されたと判別した場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態をＲＴ５遊技状態（ＣＺ遊技状態）に更新する（ステップＳ２００）。他方、下段リプが表示されなかったと判別した場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０１の処理を行う。
【０２７４】
ステップＳ２０１では、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ６リプが表示されたか否かを判別する。この結果、ＲＴ６リプが表示されたと判別した場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態をＲＴ６遊技状態に更新する（ステップＳ２０２）。他方、ＲＴ６リプが表示されなかったと判別した場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０３の処理を行う。
【０２７５】
ステップＳ２０３では、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ７リプが表示されたか否かを判別する。この結果、ＲＴ７リプが表示されたと判別した場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態をＲＴ７遊技状態に更新する（ステップＳ２０４）。他方、ＲＴ７リプが表示されなかったと判別した場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０５の処理を行う。
【０２７６】
ステップＳ２０５では、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ８リプが表示されたか否かを判別する。この結果、ＲＴ８リプが表示されたと判別した場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態をＲＴ８遊技状態に更新し（ステップＳ２０６）、ＲＴ制御処理を終了する。他方、ＲＴ８リプが表示されなかったと判別した場合には、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２７７】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ）］
図５３を参照して、メインＣＰＵ３１が所定の時間（例えば、１．１１７２ｍｓ）毎に実行する割込の処理の手順を示したメインＣＰＵ３１の制御による割込処理について説明する。
【０２７８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２１１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２１２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、マイクロコンピュータ３０へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインＣＰＵ３１は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理においてサブ制御基板７２に送信される。これにより、スタートレバー６やストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
【０２７９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を行う（ステップＳ２１３）。次に、メインＣＰＵ３１は、コマンドデータ送信処理を行う（ステップＳ２１４）。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドをサブ制御基板７２へ送信する。本実施例では、メインＣＰＵ３１は、ロック演出の開始時、及び、リールのアクションが開始されるごとに、サブ制御基板７２に対して、リールが動作するタイミングとリールの動作内容に関する情報を含むコマンドを送信する。
【０２８０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２１５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を制御する。より詳細には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０２８１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２１６）。例えば、メインＣＰＵ３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ２１７）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０２８２】
［サブ制御基板のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
次に、図５４〜図６４を参照して、サブ制御基板７２により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２８３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、初期化処理を行い（ステップＳ３０１）、ステップＳ３０２に移る。この処理では、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びＶＳＹＮＣ（Ｖｅｒｔｉｃａｌ  Ｓｙｎｃｈｒｏｎｉｚａｔｉｏｎ）割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。
【０２８４】
ステップＳ３０２では、演出制御タスクを起動し、ステップＳ３０３に移る。演出制御タスクについては、後に図５５を参照して説明するが、サブＣＰＵ８１に対して２ｍｓ毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵ８１が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵ８１が受け取ったことに応じて、サブＣＰＵ８１は、各種ランプの点灯状態を制御する処理や、スピーカ９Ｌ、９Ｒからの出音状態を制御する処理を行う。
【０２８５】
ステップＳ３０３では、主基板通信タスクを起動し、処理を打ち切る。主基板通信タスクについては、後に図５６を参照して説明するが、ＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置５で１フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置５から送られる垂直同期信号（ＶＳＹＮＣ割込信号）を用いる。
【０２８６】
［演出制御タスク］
図５５を参照して、演出制御タスクについて説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、制御用データが更新されたか判別する（ステップＳ３１１）。この結果、サブＣＰＵ８１は、制御用データが更新された場合には、制御用データ出力処理を行い（ステップＳ３１２）、ステップＳ３１１に移り、制御用データが更新されなかった場合には、そのままステップＳ３１１に戻る。
【０２８７】
［主基板通信タスク］
図５６を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い（ステップＳ３２１）、ステップＳ３２２に移る。ステップＳ３２２では、コマンド受信のチェックを行い、ステップＳ３２３に移る。ステップＳ３２３では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３２２に移る。
【０２８８】
ステップＳ３２４では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、ＲＴゲーム数カウンタの値等の遊技情報を作成、格納し、ステップＳ３２５に移る。ステップＳ３２５では、後に図５７を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップＳ３２２に移る。
【０２８９】
［コマンド解析処理］
図５７を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるコマンド解析処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３１）。初期化コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３３２）、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、設定値の情報を取得する。また、初期状態で滞在する演出ステージの種別等を決定する。
【０２９０】
他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３３）。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３３４）、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報を取得する。
【０２９１】
他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３５）。スタートコマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図５８を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ３３６）、コマンド解析処理を終了する。
【０２９２】
他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３７）。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３３８）、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴う演出を行う。
【０２９３】
他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３９）。リール停止コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３４０）、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、停止操作に応じた演出を行う。
【０２９４】
他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３４１）。表示コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、図６４を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３４２）、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、表示役や払い出し枚数の情報を取得する。
【０２９５】
他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３４３）。入力状態コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、入力状態コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３４４）、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、遊技者に操作されたスタートレバー６やストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの種別を取得する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、コマンド解析処理を終了する。
【０２９６】
［スタートコマンド受信時処理］
図５８を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、遊技状態情報を取得する（ステップＳ３５１）。そして、サブＣＰＵ８１は、遊技状態情報に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ４遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３５２）。この結果、現在の遊技状態がＲＴ４遊技状態であると判別した場合には、サブＣＰＵ８１は、後に図５９を用いて詳述するＡＲＴ処理を行って（ステップＳ３５３）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０２９７】
また、現在の遊技状態がＲＴ４遊技状態でないと判別した場合には、サブＣＰＵ８１は、現在の遊技状態がＲＴ５遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３５４）。この結果、現在の遊技状態がＲＴ５遊技状態であると判別した場合には、サブＣＰＵ８１は、後に図６０を用いて詳述するＡＲＴ処理を行って（ステップＳ３５５）、スタートコマンド受信時処理を終了する。他方、現在の遊技状態がＲＴ４遊技状態でないと判別した場合には、サブＣＰＵ８１は、後に図６１を用いて詳述する一般中処理を行う（ステップＳ３５６）。つまり、ＡＲＴ処理またはＣＺ処理でない場合には、一般中処理となる。
【０２９８】
そして、サブＣＰＵ８１は、ペナルティーフラグがＯＮであるか否かを判別する（ステップＳ３５７）。この結果、サブＣＰＵ８１は、ペナルティーフラグがＯＮである場合には、ペナルティーゲーム数を減算し、ゲーム数が「０」ならペナルティーフラグをＯＦＦにして（ステップＳ３６７）、スタートコマンド受信時処理を終了する。他方、サブＣＰＵ８１は、ペナルティーフラグがＯＮでない場合には、天井カウンタを「１」減算し（ステップＳ３５８）、天井カウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３５９）。
【０２９９】
この結果、サブＣＰＵ８１は、天井カウンタが「０」である場合には、天井状態をセットし（ステップＳ３６０）、ステップＳ３６１の処理を行う。天井状態の場合は、ＣＺ管理モード２が付与される。また、サブＣＰＵ８１は、天井カウンタが「０」でない場合には、ステップＳ３６１の処理を行う。
【０３００】
ステップＳ３６１では、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ８移行リプに当籤したか否かを判別する。この結果、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ８移行リプに当籤した場合には、ＣＺ管理モード１をセットし（ステップＳ３６２）、スタートコマンド受信時処理を終了する。他方、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ８移行リプに当籤しなかった場合には、ＲＴ６移行リプに当籤したか否かを判別する（ステップＳ３６３）。
【０３０１】
この結果、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ６移行リプに当籤しなかった場合には、ペナルティーゲーム数を減算し、ゲーム数が「０」ならペナルティーフラグをＯＦＦにして（ステップＳ３６７）、スタートコマンド受信時処理を終了する。他方、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ６移行リプに当籤した場合には、ＲＴ６移行時ナビ抽籤を行い（ステップＳ３６４）、ナビ当籤か否かを判別する（ステップＳ３６５）。
【０３０２】
この結果、サブＣＰＵ８１は、ナビ当籤でない場合には、ペナルティーゲーム数を減算し、ゲーム数が「０」ならペナルティーフラグをＯＦＦにして（ステップＳ３６７）、スタートコマンド受信時処理を終了する。他方、サブＣＰＵ８１は、ナビ当籤である場合には、遊技状態を維持するナビを行うＡＲＴ待ち状態をセットし（ステップＳ３６６）、ペナルティーゲーム数を減算し、ゲーム数が「０」ならペナルティーフラグをＯＦＦにして（ステップＳ３６７）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０３０３】
［ＡＲＴ処理］
図５９を参照して、ＲＴ４遊技状態である際に行われるＡＲＴ処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴフラグがセットされているか否かを判別する（ステップＳ３７１）。この結果、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴフラグがセットされている場合には、ステップＳ３７７の処理を行い、ＡＲＴフラグがセットされていない場合には、ステップＳ３７２の処理を行う。
【０３０４】
ステップＳ３７２では、サブＣＰＵ８１は、ベルのこぼし目が出現しないように押し順をナビし、押し順リプ当籤時はＲＴ５へ移行する押し順をナビする。そして、サブＣＰＵ８１は、ペナルティーフラグがＯＮであるか否かを判別する（ステップＳ３７３）。この結果、サブＣＰＵ８１は、ペナルティーフラグがＯＮである場合には、ＡＲＴ処理を終了する。また、ペナルティーフラグがＯＮでない場合には、天井カウンタを減算し（ステップＳ３７４）、ＲＴ４中ＣＺ保障ゲーム数上乗せ抽籤を行い（ステップＳ３７５）、当籤ならＣＺ保障ゲーム数に加算して（ステップＳ３７６）、ＡＲＴ処理を終了する。
【０３０５】
ステップＳ３７７では、サブＣＰＵ８１は、ベル、リプ全てＲＴ４を維持するための押し順をナビする。そして、サブＣＰＵ８１は、ペナルティーフラグがＯＮであるか否かを判別する（ステップＳ３７８）。この結果、サブＣＰＵ８１は、ペナルティーフラグがＯＮでない場合には、ＣＺ管理モード移行抽籤を行い（ステップＳ３７９）、当籤ならＣＺ管理モードにモード２をセットし（ステップＳ３８０）、ステップＳ３８１の処理を行う。他方、サブＣＰＵ８１は、ペナルティーフラグがＯＮである場合には、ステップＳ３８１の処理を行う。
【０３０６】
ステップＳ３８１では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタを減算する。そして、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３８２）。この結果、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタが「０」である場合には、ＡＲＴフラグをクリアし（ステップＳ３８３）、天井カウンタをセットし（ステップＳ３８４）、ＡＲＴ処理を終了する。他方、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタが「０」でない場合には、ＡＲＴ処理を終了する。
【０３０７】
［ＣＺ処理］
図６０を参照して、ＲＴ５遊技状態である際に行われるＣＺ処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴフラグがセットされているか否かを判別する（ステップＳ３９１）。この結果、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴフラグがセットされている場合には、ＡＲＴゲーム数カウンタを減算し（ステップＳ３９２）、ＢＢリプ中・右、又は、ＲＢリプ中・右が当籤したか否かを判別する（ステップＳ３９３）。この結果、サブＣＰＵ８１は、ＢＢリプ中・右、又は、ＲＢリプ中・右が当籤しなかった場合は、ＣＺ処理を終了し、また、ＢＢリプ中・右、又は、ＲＢリプ中・右が当籤した場合には、ＲＴ４移行リプ（ＲＴ４リプ１〜４）の押し順をナビし（ステップＳ３９４）、ＣＺ処理を終了する。つまり、本実施例のパチスロ１では、ＡＲＴ中にナビと異なる停止操作を行って、ＣＺ移行リプが表示されてＣＺに転落した場合には、ＲＴ４移行リプの押し順をナビして、ＡＲＴ４に復帰させる。
【０３０８】
また、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴフラグがセットされていない場合には、保障ゲーム数ありか否かを判別する（ステップＳ３９５）。この結果、サブＣＰＵ８１は、保証ゲーム数ありの場合には、ベル、リプ全てＲＴ５を維持するための押し順をナビし（ステップＳ３９７）、ステップＳ３９８の処理を行う。また、サブＣＰＵ８１は、保障ゲーム数なしの場合には、ベルのこぼし目が出現しないように押し順をナビし（ステップＳ３９６）、ステップＳ３９８の処理を行う。
【０３０９】
ステップＳ３９８では、サブＣＰＵ８１は、ＣＺ保障ゲーム数を減算する。そして、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ８移行リプに当籤か否かを判別する（ステップＳ３９９）。この結果、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ８移行リプに当籤した場合には、ＡＲＴ待ち状態をセットし（ステップＳ４００）、ステップＳ４０１の処理を行う。他方、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ８移行リプに当籤しなかった場合には、ステップＳ４０１の処理を行う。
【０３１０】
ステップＳ４０１では、サブＣＰＵ８１は、ペナルティーフラグがＯＮであるか否かを判別する。この結果、サブＣＰＵ８１は、ペナルティーフラグがＯＮである場合には、ステップＳ４０５の処理を行う。他方、サブＣＰＵ８１は、ペナルティーフラグがＯＮでない場合には、天井カウンタを減算し（ステップＳ４０２）、ＲＴ４中ＣＺ保障ゲーム数上乗せ抽籤を行い（ステップＳ４０３）、当籤ならＣＺ保障ゲーム数に加算して（ステップＳ４０４）、ステップＳ４０５の処理を行う。
【０３１１】
ステップＳ４０５では、サブＣＰＵ８１は、ＢＢリプに当籤したか否かを判別する。この結果、サブＣＰＵ８１は、ＢＢリプに当籤した場合には、後に図６２を用いて詳述するＢＢ用ＡＲＴゲーム数セット処理を行い（ステップＳ４０６）、ステップＳ４０９の処理を行う。他方、サブＣＰＵ８１は、ＢＢリプに当籤しなかった場合には、ＲＢリプに当籤したか否かを判別する（ステップＳ４０７）。この結果、サブＣＰＵ８１は、ＲＢリプに当籤した場合には、後に図６３を用いて詳述するＲＢ用ＡＲＴゲーム数セット処理を行い（ステップＳ４０８）、ステップＳ４０９の処理を行う。他方、サブＣＰＵ８１は、ＲＢリプに当籤しなかった場合には、ＣＺ処理を終了する。
【０３１２】
ステップＳ４０９では、サブＣＰＵ８１は、ＣＺ保障ゲーム数をクリアする（ステップＳ４０９）。そして、サブＣＰＵ８１は、ＣＺ管理モード２であるか否かを判別する（ステップＳ４１０）。この結果、サブＣＰＵ８１は、ＣＺ管理モード２である場合には、ステップＳ４１２の処理を行う。他方、サブＣＰＵ８１は、ＣＺ管理モード２でない場合には、ＣＺ管理モード１をセットし（ステップＳ４１１）、ステップＳ４１２の処理を行う。ステップＳ４１２では、サブＣＰＵ８１は、ＣＺゲーム数抽籤を行って、ＣＺ処理を終了する。
【０３１３】
［一般中処理］
図６１を参照して、ＡＲＴ処理またはＣＺ処理ではない場合に行われる一般中処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢリプに当籤したか判別する（ステップＳ４２１）。この結果、サブＣＰＵ８１は、ＢＢリプに当籤した場合には、後に図６２を用いて詳述するＢＢ用ＡＲＴゲーム数セット処理を行い（ステップＳ４２２）、ステップＳ４２５の処理を行う。他方、サブＣＰＵ８１は、ＢＢリプに当籤しなかった場合には、ＲＢリプに当籤したか判別する（ステップＳ４２３）。ＲＢリプに当籤した場合には、後に図６３を用いて詳述するＲＢ用ＡＲＴゲーム数セット処理を行い（ステップＳ４２４）、ステップＳ４２５の処理を行う。
【０３１４】
ステップＳ４２５では、サブＣＰＵ８１は、ＣＺ保障ゲーム数をクリアする。そして、サブＣＰＵ８１は、ＣＺ管理モード０をセットし（ステップＳ４２６）、ＣＺ保障ゲーム数抽籤を行って（ステップＳ４２７）、一般中処理を終了する。
【０３１５】
［ＢＢ用ＡＲＴゲーム数セット処理］
図６２を参照して、ＢＢ用ＡＲＴゲーム数セット処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、ペナルティーフラグがＯＮであるか否かを判別する（ステップＳ４３１）。この結果、サブＣＰＵ８１は、ペナルティーフラグがＯＮである場合には、ＡＲＴゲーム数カウンタに４４ゲームをセットし（ステップＳ４３２）、ＢＢ用ＡＲＴゲーム数セット処理を終了する。
【０３１６】
また、サブＣＰＵ８１は、ペナルティーフラグがＯＮでない場合には、ＡＲＴゲーム数カウンタに６６ゲームをセットし（ステップＳ４３３）、ＢＢ用ＡＲＴゲーム数セット処理を終了する。
【０３１７】
［ＲＢ用ＡＲＴゲーム数セット処理］
図６３を参照して、ＲＢ用ＡＲＴゲーム数セット処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、ペナルティーフラグがＯＮであるか否かを判別する（ステップＳ４４１）。この結果、サブＣＰＵ８１は、ペナルティーフラグがＯＮである場合には、ＡＲＴゲーム数カウンタに１１ゲームをセットし（ステップＳ４４２）、ＲＢ用ＡＲＴゲーム数セット処理を終了する。
【０３１８】
また、サブＣＰＵ８１は、ペナルティーフラグがＯＮでない場合には、ＡＲＴゲーム数カウンタに２２ゲームをセットし（ステップＳ４４３）、ＲＢ用ＡＲＴゲーム数セット処理を終了する。
【０３１９】
［表示コマンド受信時処理］
図６４を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢリプ、または、ＲＢリプに入賞したか判別する（ステップＳ４５１）。この結果、サブＣＰＵ８１は、ＢＢリプ、または、ＲＢリプに入賞した場合には、ＡＲＴフラグをＯＮにして（ステップＳ４５２）、ステップＳ４５３の処理を行う。また、サブＣＰＵ８１は、ＢＢリプ、または、ＲＢリプに入賞しなかった場合には、ステップＳ４５３の処理を行う。
【０３２０】
ステップＳ４５３では、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１移行図柄が表示されたか否かを判別する。この結果、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１移行図柄表示が表示された場合には、ＣＺ管理モード０をセットし（ステップＳ４５４）、ステップＳ４５５の処理を行う。また、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１移行図柄表示が表示されなかった場合には、ステップＳ４５５の処理を行う。
【０３２１】
ステップＳ４５５では、サブＣＰＵ８１は、ナビなし時の変則押しによりベル・チェリー１〜７に入賞したか否かを判別する。この結果、サブＣＰＵ８１は、ナビなし時の変則押しによりベル・チェリー１〜７に入賞した場合には、ペナルティーフラグをＯＮにして（ステップＳ４５６）、表示コマンド受信時処理を終了する。また、サブＣＰＵ８１は、ナビなし時の変則押しによりベル・チェリー１〜７に入賞しなかった場合には、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０３２２】
以上、説明したように、実施例１の遊技機１では、ＲＴ１遊技状態において、ボーナス図柄を含む図柄の組合せ「７−７−７」、または、ボーナス図柄を含む図柄の組合せ「７−７−ＢＡＲ」が表示された場合には、ＲＴ４遊技状態に移行させる。そして、ＲＴ１遊技状態において、ＢＢリプが内部当籤として決定された場合であって、且つ、「７−７−７」が表示されなかった場合には、ＢＢリプに当籤する確率がＲＴ１遊技状態よりも高いＲＴ２遊技状態に移行させ、ＲＴ１遊技状態において、ＲＢリプが内部当籤として決定された場合であって、且つ、「７−７−ＢＡＲ」が表示されなかった場合には、ＲＢリプに当籤する確率がＲＴ１遊技状態よりも高いＲＴ３遊技状態に移行させる。これにより、ボーナス図柄を有効ライン上に目押しすることが出来ない場合であっても、ＡＲＴへ移行するＢＢリプが当籤する確率が高いＲＴ２遊技状態またはＲＢリプが当籤する確率が高いＲＴ３遊技状態へ移行するので、擬似的にＡＲＴへ移行させる機会を持ち越すことができる結果、遊技者が獲得できるはずの利益を逸失することを防止し、遊技者の興趣を向上させることが可能である。また、ＲＴ２遊技状態では、ＲＢリプは一切抽籤されず、ＢＢリプのみが抽籤され、一方、ＲＴ３遊技状態では、ＢＢリプは一切抽籤されず、ＲＢリプのみが抽籤される。「７−７−７」と「７−７−ＢＡＲ」を重複させ、押し順で表示される図柄の組合せを切り替えることも可能であるが、押し順ミス等により、本来はＲＢリプに対応する恩恵しか受けられないのに、表示される図柄がＢＢリプに対応する「７−７−７」となってしまうことがなくなる。また、専用の擬似フラグ間遊技状態を有することで、遊技者を惑わせることをなくすことができる。
【０３２３】
また、実施例１の遊技機１では、ＲＴ４遊技状態が、図柄の組合せ「７−７−７」が表示されたことを契機として移行した場合には、図柄の組合せ「７−７−ＢＡＲ」が表示されたことを契機として移行した場合よりも、ＲＴ４遊技状態が継続する回数が多くなるように制御する。これにより、図柄の組合せ「７−７−７」が表示されたことを移行契機とするか、図柄の組合せ「７−７−ＢＡＲ」が表示されたことを移行契機とするかに応じて、ＡＲＴが継続する回数を変化させるので、遊技性がさらに向上し、遊技者の興趣をより向上させることが可能である。具体的には、サブ制御基板７２が、図柄の組合せ「７−７−７」が表示されたことを移行契機とした場合の方が、図柄の組合せ「７−７−ＢＡＲ」が表示されたことを移行契機とした場合よりも、ＲＴ４遊技状態が継続する回数が多くなるように制御する。つまり、サブ制御基板７２が、図柄の組合せ「７−７−７」が表示されたことを移行契機とするか、図柄の組合せ「７−７−ＢＡＲ」が表示されたことを移行契機とするかに応じて、規定回数分のナビを行うことにより、ＲＴ４遊技状態の継続回数に差をつける。
【０３２４】
また、実施例１の遊技機１では、ＲＴ４遊技状態において、下段リプ１〜４（ＣＺ移行リプ）が内部当籤役として決定された場合であって、且つ、報知された停止操作の情報と異なる停止操作が行われる場合に、下段リプ１〜４（ＣＺ移行リプ）に対応する特定の図柄の組合せ（例えば、「ベル１−ブランク１−ベル１」等）が表示され、該特定の図柄の組合せが表示されると、他の遊技状態と比べてＲＴ４遊技状態へ移行しやすいＲＴ５遊技状態に移行するように制御する。例えば、ＲＴ４遊技状態中に遊技者による押し順ミス（リプレイの押し順ミス）でＲＴ５に移行してしまった場合に、特定の図柄の組合せ「ベル１−ブランク１−ベル１」が表示され、ＲＴ５遊技状態へ移行する。なお、この場合には、ＲＴ５遊技状態へ移行してもＡＲＴ中の演出が続いている。そして、ＲＴ５遊技状態において、ボーナス図柄（７図柄等）を含まないで構成される再遊技役に対応する図柄の組合せが表示された場合には、ＲＴ４遊技状態に移行するように制御する。これにより、ＲＴ４遊技状態からＲＴ５遊技状態に転落して、ＲＴ４遊技状態に復帰させる場合に、ボーナス図柄（７図柄等）を含まないで構成される再遊技役に対応する図柄の組合せを表示させることで、違和感無くＲＴ４に復帰させることが可能であることから、ボーナス中に、再度ボーナス図柄が表示されてしまうという事象を防止し、遊技機に対する不信感を抱かせないことが可能である。
【０３２５】
また、実施例１の遊技機１では、ＲＴ２遊技状態（擬似ＢＢフラグ間遊技状態）およびＲＴ３遊技状態（擬似ＲＢフラグ間遊技状態）においては、内部当籤役として、入賞させるための停止操作の情報が報知される中右ベル１及び中右ベル２、または、入賞させるための停止操作の情報が報知されない左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４とが決定され、中右ベル１及び中右ベル２が内部当籤役として決定され、且つ、報知された停止操作の情報と異なる停止操作が行われた場合には、こぼし目が表示され、ＲＴ１遊技確率状態に転落する。
【０３２６】
つまり、ＲＴ２遊技状態（擬似ＢＢフラグ間遊技状態）およびＲＴ３遊技状態（擬似ＲＢフラグ間遊技状態）において、遊技者が敢えてＢＢリプまたはＲＢリプの組合せを表示させなくすることで遊技状態（擬似フラグ間ＲＴ）を維持させることをできなくするために、中右ベル１及び中右ベル２が内部当籤役として決定され、且つ、報知された停止操作の情報と異なる停止操作が行われた場合には、こぼし目が表示され、ＲＴ１遊技確率状態に転落させる。また、こぼし目が表示されることがない３択ベル（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）が内部当籤役として決定された場合は、停止操作の情報の報知を行わない。このように、こぼし目が表示される中右ベル１及び中右ベル２のみの報知を行うだけで、簡単に擬似ＲＢフラグ間遊技状態から転落させないようにする。また、こぼし目が表示されるベルと、こぼし目が表示されないベルを設けることで、擬似フラグ間を維持した場合の払出し枚数の期待値を１以下（払出し枚数が増えない）にすることを目的としている。詳しく説明すると、こぼし目が表示されないベル（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）は、中右ベル１、２に比べて、高い確率で抽籤される。この高く抽籤されるベルにこぼし目を設けてしまうと、遊技状態を変動させないために、毎ベル当籤時にナビが必要となり、必然的に期待値が上がってしまう。しかし、ナビをせずにこぼし目を表示させてしまうことは遊技者にとって不利益になるどころか、再度ＢＢリプまたはＲＢリプに当籤しなければならず、遊技者にとって大変酷となる。この問題を解決するために、こぼし目が表示され得るベル役を備えていても、当籤確率を低くしナビを行うことで、払出し枚数の期待値が上がってしまう虞が無いという効果を有する。
【０３２７】
また、実施例１の遊技機１では、所定の停止操作順序以外の順序で停止操作が行われた場合であって、且つ、利益が付与された場合に、ＡＲＴの継続ゲーム数が変化するような場合であっても、各台表示機９００は、当たり信号に応じた遊技回数をカウントして、ＡＲＴの終了を判断し、ＡＲＴが終了したと判断した場合、すなわち、当たり信号に応じた遊技回数をカウントした場合に、ＡＲＴ終了後の遊技回数の計数を開始するとともに、該遊技回数を表示する。例えば、ＡＲＴゲーム数は、通常６６ゲームであるが、左リール以外のリールを第一停止させた場合であって、且つ、小役の入賞による払い出しがあった場合には、ペナルティーとして、ＡＲＴゲーム数が４４ゲームとなるような場合であっても、各台表示機９００は、当たり信号に応じた遊技回数をカウントして、ＡＲＴの終了を判断し、ＡＲＴが終了したと判断した場合、すなわち、当たり信号に応じた遊技回数をカウントした場合に、ＡＲＴ終了後の遊技回数の計数を開始するとともに、該遊技回数を表示する。このため、ＡＲＴの終了時点を各台表示機９００が適切に把握することができる結果、例えば、遊技者に対して天井ゲーム数までの遊技回数を適切に表示することが可能となる。
【０３２８】
また、実施例１の遊技機１では、遊技用装置は、計数された遊技回数が、設定された遊技回数を超えるまで、当たり信号の入力を受け付けない。すなわち、遊技機では、ＡＲＴ中にナビと異なる停止操作を行って、遊技状態が転落した場合には、ＲＴ４移行リプの押し順をナビして、ＡＲＴに復帰させる。このような場合に、ＣＺ中にＲＴ４移行リプに当籤した場合には、ＲＴ４移行リプが当たり信号１〜４に規定されていた場合であっても、ＡＲＴの当籤回数を加算しないので、ＡＲＴの当籤回数を適切にカウントすることが可能である。
【０３２９】
また、実施例１の遊技機１では、ＡＲＴ中にこぼし目の表示により、ＲＴ１遊技状態に移行された場合には、当たり信号１〜４を各台表示機９００に出力することを中止し、当たり信号１〜４の出力が中止された場合には、当たり信号以外の信号を受け付けて、ＲＴ１遊技状態における遊技回数の計数を開始するとともに、該遊技回数を表示する。これにより、ＡＲＴの終了時点を各台表示機９００が適切に把握することができる。この結果、例えば、遊技者に対して天井までの遊技回数を適切に表示することが可能となる。
【０３３０】
また、実施例１の遊技機１では、ＡＲＴ中は、ＡＲＴに移行してから所定ゲーム数（例えば、６６ゲーム）の間、ＡＲＴを維持するための停止操作の情報が報知される第一の期間と、ＡＲＴに移行してから所定ゲーム数を経過した後、ＡＲＴを維持するための停止操作の情報の報知が中止され、ＣＺへ移行させるための停止操作の情報が報知される第二の期間とがある。ここで、所定ゲーム数を経過して、第一の期間が終了すると、天井ゲーム数のカウントを開始する。このため、天井ゲーム数を適切にカウントすることが可能である。
【０３３１】
また、実施例１の遊技機１では、ＲＴ４遊技状態中に遊技者による押し順ミス（リプレイの押し順ミス）でＲＴ５遊技状態に移行してしまった場合であっても、ＡＲＴからＲＴ５遊技状態に移行させ、ＡＲＴに復帰する期待感を遊技者に抱かせることができるため、遊技者の興趣を低下することを防止することが可能である。
【０３３２】
また、実施例１の遊技機１では、ＲＴ４遊技状態におけるＡＲＴゲーム数を消化し、ＡＲＴが終了してしまった場合でも、ＡＲＴゲーム消化後に下段リプ（ＣＺ移行リプ）が表示されて移行するＲＴ５遊技状態が、ＡＲＴに復帰する確率が高い遊技状態であるため、遊技者にＡＲＴが連荘する期待感を抱かせることができる。具体的には、ＲＴ５遊技状態では、ＢＢリプ中、ＢＢリプ右、ＲＢリプ中、ＲＢリプ右が比較的高い確率で抽籤される。そして、このＢＢリプ中、ＢＢリプ右に内部当籤し、ＢＢリプに対応する図柄組合せ「７−７−７」が表示された場合、または、ＲＢリプ中、ＲＢリプ右に内部当籤して、ＲＢリプに対応する図柄組合せ「７−７−ＢＡＲ」が表示された場合、ＲＴ４遊技状態（ＡＲＴ）へ移行（復帰）する。このように、ＲＴ４遊技状態からＲＴ５遊技状態に移行して、すぐにＲＴ４遊技状態へ移行する可能性があるので、遊技者にＡＲＴが連荘する期待感を遊技者に抱かせることができるため、遊技者の興趣を低下することを防止することが可能である。
【０３３３】
また、実施例１の遊技機１では、ＲＴ２遊技状態において、ＲＢリプは一切抽籤されず、ＢＢリプのみが抽籤され、ＲＴ３遊技状態において、ＢＢリプは一切抽籤されず、ＲＢリプのみが抽籤される。仮に、ＢＢリプもＲＢリプも混在するＲＴ遊技状態であれば、本来ＲＢリプ当籤が付与され得るはずなのに、ＢＢリプに対応する図柄の組合せが表示されてしまう虞があり、ＢＢリプを表示させない手段を他に設定する必要がある。表示させない手段としては、押し順を用いることで実現させることが考えられる。例えば、本来ＲＢリプ当籤が付与され得るはずなのにＢＢリプが当籤した場合には、押し順でＢＢリプの図柄を構成する図柄の組合せを表示させないようにする。他には、ＢＢとＲＢの図柄に係るリプレイが完全に重複すれば、押し順で表示される図柄の組合せを変えることが可能である。しかし、押し順を用いて表示される図柄の組合せを変える場合には、図柄の位置を目押しするわけではなく、押し順に従うだけでＢＢリプに係る図柄を引き込めるようにするので、全てのリールにおいて、４駒範囲内に「７」図柄等が配置されていなければならず、リールの図柄配置に制限がかかってしまい、自由な図柄配置が困難となる。これに対して、実施例１の遊技機１では、ＢＢリプのみを抽籤する遊技状態（ＲＴ２遊技状態）とＲＢのみを抽籤する遊技状態（ＲＴ３遊技状態）とをそれぞれ設けているため、４駒範囲内に「７」図柄等が配置させる必要がなく、リールの図柄配置に制限がかからない結果、自由な図柄配置を行うことが可能となる。
【０３３４】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０３３５】
例えば、本実施の形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの３つのリールを用いたパチスロ１を例にとって説明したが、リールの数は３つに限られるものではない。例えば、２つ又は４つ以上のリールを用いることとしてもよい。また、リールの数の増減に伴い、択ベル等の択数を変化させることとしてもよい。なお、択数に関しては、リールの数の増減だけでなく、リールの数と図柄の組合せにより変化させることとしてもよい。
【０３３６】
上記の実施例では、ＲＴ遊技状態として、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ８遊技状態の９つの遊技状態を設けている場合を説明したが、これに限られるものではない。例えば、遊技状態が１０つ以上あってもよいし、８つ以下であってもよい。
【０３３７】
さらに、実施例のようなパチスロ１の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０３３８】
１  パチスロ
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  ストップボタン
７１  主基板
３１  メインＣＰＵ
３３  メインＲＡＭ
７２  サブ制御基板
８１  サブＣＰＵ
８３  サブＲＡＭ
８０  外部集中端子板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2020039953.tif 000007
【図６】
2020039953.tif 000008
【図７−１】
2020039953.tif 000009
【図７−２】
2020039953.tif 000010
【図７−３】
2020039953.tif 000011
【図８−１】
2020039953.tif 000012
【図８−２】
2020039953.tif 000013
【図９】
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【図１０】
2020039953.tif 000015
【図１１−１】
2020039953.tif 000016
【図１１−２】
2020039953.tif 000017
【図１２】
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【図１３】
2020039953.tif 000019
【図１４】
2020039953.tif 000020
【図１５−１】
2020039953.tif 000021
【図１５−２】
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【図１６】
2020039953.tif 000023
【図１７】
2020039953.tif 000024
【図１８】
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【図１９−１】
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【図１９−２】
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【図２０−１】
2020039953.tif 000028
【図２０−２】
2020039953.tif 000029
【図２１−１】
2020039953.tif 000030
【図２１−２】
2020039953.tif 000031
【図２２】
2020039953.tif 000032
【図２３】
2020039953.tif 000033
【図２４】
2020039953.tif 000034
【図２５】
2020039953.tif 000035
【図２６】
2020039953.tif 000036
【図２７】
2020039953.tif 000037
【図２８】
2020039953.tif 000038
【図２９】
2020039953.tif 000039
【図３０】
2020039953.tif 000040
【図３１】
2020039953.tif 000041
【図３２】
2020039953.tif 000042
【図３３】
2020039953.tif 000043
【図３４】
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【図３５】
2020039953.tif 000045
【図３６】
2020039953.tif 000046
【図３７】
2020039953.tif 000047
【図３８】
2020039953.tif 000048
【図３９】
2020039953.tif 000049
【図４０】
2020039953.tif 000050
【図４１】
2020039953.tif 000051
【図４２】
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【図４３】
2020039953.tif 000053
【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
2020039953.tif 000056
【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
2020039953.tif 000060
【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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