(57)【要約】【課題】ゲームの進行が妨げられることを抑制し得る遊技テーブル装置を提供する。【解決手段】遊技者がベットする遊技媒体が載置されるベット部と、前記ベット部に載置された前記遊技媒体の有価価値を読み取る読取り部と、ゲームをするためのカードが取り出し可能に収納されるカードシューと、前記カードシューから取り出されるカードの識別情報を検出して出力する検出装置と、前記ゲームの進行先を管理するコントローラと、前記コントローラにより管理される前記ゲームの進行先に関する情報を表示するディスプレイと、前記ディスプレイに表示する情報を記憶するメモリと、を備え、前記コントローラは、前記ベット部にベットされた遊技媒体の有価価値が変化した場合に前記ゲームの進行先を決定する処理を実行する。【選択図】  図１
2020010750.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
以下の構成を備える遊技テーブル装置であって、
複数の遊技者がベットする遊技媒体が載置される複数のベット部と、
前記ベット部に載置された前記遊技媒体の有価価値を読み取る読取り部と、
ゲームをするためのカードが取り出し可能に収納されるカードシューと、
前記カードシューから取り出されるカードの識別情報を検出して出力する検出装置と、
前記ゲームの進行先を管理するコントローラと、
前記コントローラにより管理される前記ゲームの進行先に関する情報を表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに表示する情報を記憶するメモリと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（１）前記検出装置によって検出された識別情報と前記読取り部によって読み取られた前記有価価値に基づいて前記ゲームの進行先を前記遊技者ごとに決定する処理、
（２）前記読取り部によって読み取られた前記有価価値が変化した場合に前記ゲームの進行先を前記遊技者ごとに決定する処理、
（３）前記決定されたゲームの進行先に関する情報を前記メモリから読み出して前記ディスプレイに表示する処理。
【請求項２】
前記（３）の処理は、
前記ゲームの進行先に応じて前記遊技者ごとに前記ディスプレイに表示される情報の表示色を変化させる処理を含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技テーブル装置。
【請求項３】
前記（３）の処理は、
前記ベット部にベットされた遊技媒体の有価価値の変化に応じて前記ゲームの進行先に関する文字情報を前記メモリから読み出して前記ディスプレイに表示する処理を含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技テーブル装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カジノなどの遊技施設に設置されて各種のゲームを管理するためのコントローラを有する遊技テーブル装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば、カジノなどの遊技施設では、トランプなどの物理的なカードを用いて、バカラやカジノウォーなどの各種のゲームが遊技テーブル上で行われる。一般的に、１以上の遊技者が遊技を行う遊技テーブルごとにディーラーが配置される。ディーラーは、カードシューからカードを取り出してプレーヤに配布するなどのゲームの進行、プレーヤからの有価価値を有するゲーム用チップのベット、遊技者からのゲーム用チップの回収、及び、遊技者に対するゲーム用チップの支払いなどを管理する（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１１６５４４
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、例えばゲームの実行中において、すでにプレーヤによってゲーム用チップがベットされており、当該プレーヤがそのゲーム用チップを増減させることによって当該プレーヤがその後のゲームの進行先を選択することができるゲームにおいては、プレーヤが既にベットしたゲーム用チップを増減させた場合に、当該増減させたことが当該プレーヤによるゲームの進行先の選択意思を示すものであるか否かは、プレーヤやディーラーによる所定の操作入力を待つ必要があり、その分、ゲームの円滑な進行が妨げられる問題があった。
【０００５】
本発明は、以上の点を考慮してなされたものであり、ゲームの円滑な進行が妨げられることを抑制し得る遊技テーブル装置を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技テーブル装置は、以下の構成を備える遊技テーブル装置であって、複数の遊技者がベットする遊技媒体が載置される複数のベット部と、前記ベット部に載置された前記遊技媒体の有価価値を読み取る読取り部と、ゲームをするためのカードが取り出し可能に収納されるカードシューと、前記カードシューから取り出されるカードの識別情報を検出して出力する検出装置と、前記ゲームの進行先を管理するコントローラと、前記コントローラにより管理される前記ゲームの進行先に関する情報を表示するディスプレイと、前記ディスプレイに表示する情報を記憶するメモリと、を備え、前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（１）前記検出装置によって検出された識別情報と前記読取り部によって読み取られた前記有価価値に基づいて前記ゲームの進行先を前記遊技者ごとに決定する処理、
（２）前記読取り部によって読み取られた前記有価価値が変化した場合に前記ゲームの進行先を前記遊技者ごとに決定する処理、
（３）前記決定されたゲームの進行先に関する情報を前記メモリから読み出して前記ディスプレイに表示する処理。
【０００７】
この構成によれば、ベットされた遊技媒体の有価価値の変化によってゲームの進行先が決定されディスプレイに表示されることにより、ベットされた遊技媒体の有価価値の変化によるゲームの進行先を容易に判断することが可能となり、ゲームを円滑に進めることができる。
【０００８】
また、本発明の遊技テーブル装置は、上記構成において、前記（３）の処理は、前記ゲームの進行先に応じて前記遊技者ごとに前記ディスプレイに表示される情報の表示色を変化させる処理を含むことを特徴とする。
【０００９】
この構成によれば、ゲームの進行先に応じて遊技者ごとのディスプレイの表示色を変化させることができることにより、遊技者ごとのゲームの進行先を容易に把握することが可能となる。
【００１０】
また、本発明の遊技テーブル装置は、上記構成において、前記（３）の処理は、前記ベット部にベットされた遊技媒体の有価価値の変化に応じて前記ゲームの進行先に関する文字情報を前記メモリから読み出して前記ディスプレイに表示する処理を含むことを特徴とする。
【００１１】
この構成によれば、ゲームの進行先に応じて遊技者ごとのゲームの進行先をディスプレイ上に文字情報として表示させることができることにより、遊技者ごとのゲームの進行先を容易に把握することが可能となる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、ゲームの円滑な進行が妨げられることを抑制し得る遊技テーブル装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】遊技テーブル装置システムの概略を示す機能ブロック図である。
【図２】本実施の形態の遊技テーブルをプレーヤ側から見たときの斜視図である。
【図３】カードシューの全体を示す斜視図である。
【図４】カードシューの概略を示す機能ブロック図である。
【図５】ディーラー用ディスプレイに表示される画像の例を示す図である。
【図６】ディーラー用ディスプレイに表示される画像の例を示す図である。
【図７】ディーラー用ディスプレイに表示される画像の例を示す図である。
【図８】ディーラー用ディスプレイに表示される画像の例を示す図である。
【図９】ディーラー用ディスプレイに表示される画像の例を示す図である。
【図１０】ディーラー用ディスプレイに表示される画像の例を示す図である。
【図１１】メイン処理及びＴｉｅ処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
（遊技テーブル装置の構成）
以下、本発明の実施形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。図１は、遊技テーブル装置システム１０の概略を示す機能ブロック図である。遊技テーブル装置システム１０は、カジノなどの遊技施設に設置される。
【００１５】
遊技テーブル装置システム１０は、遊技テーブル装置１００と、ネットワーク５００と管理サーバ６００とを含む。図２に示すように、遊技テーブル装置１００は、遊技テーブル２０（いわゆる、カジノテーブル）を有する。
【００１６】
遊技テーブル装置１００は、第１のコントロールユニット２００とゲーム結果報知用ディスプレイ３００とカードシュー３１０、及び第２のコントロールユニット４００とアンテナモジュール４３０とを含む。
【００１７】
第１のコントロールユニット２００は、コンピュータによって構成され、主に、ＣＰＵ（中央処理装置）２１２、ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）２１４、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）２１６、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）２１８、通信Ｉ／Ｆ（通信インターフェース）２２０、キーボード２２２などを含み、データバスやアドレスバス（図示せず）によって通信可能に接続されている。ＲＯＭ２１４には、ゲームの進行先に応じてプレーヤごとにディーラー用ディスプレイ２６に表示される文字情報や色の情報を記憶している。
【００１８】
第１のコントロールユニット２００には、ゲーム結果報知用ディスプレイ３００が接続されている。第１のコントロールユニット２００の制御によって、ゲーム結果報知用ディスプレイ３００には、遊技テーブル２０（図２参照）で行われるゲームの結果に関する情報、たとえば勝敗や勝敗に関する情報が表示される。プレーヤは、ゲーム結果報知用ディスプレイ３００に表示される各種の情報を視認することができる。ゲーム結果報知用ディスプレイ３００に表示される情報の詳細は後述する。
【００１９】
第１のコントロールユニット２００には、カードシュー３１０が接続されている。カードシュー３１０は、ディーラーによって操作される。カードシュー３１０には、複数枚のトランプなどのゲーム用カードが収納される。ディーラーは、カードシュー３１０からゲーム用カードを取り出して遊技テーブル２０に配置する。
【００２０】
カードシュー３１０から取り出されるゲーム用カードの識別情報は、第１のコントロールユニット２００に送信される。第１のコントロールユニット２００は、カードシュー３１０から送信されたゲーム用カードの識別情報からゲームの進行や結果を判断する。カードシュー３１０の詳細は後述する。
【００２１】
第２のコントロールユニット４００は、コンピュータによって構成され、主に、ＣＰＵ（中央処理装置）４１２、ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）４１４、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）４１６、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）４１８、通信Ｉ／Ｆ（通信インターフェース）４２０を含み、データバスやアドレスバス（図示せず）によって通信可能に接続されている。
【００２２】
第２のコントロールユニット４００には、アンテナモジュール４３０が通信可能に接続されている。アンテナモジュール４３０は、ゲーム用チップの識別情報を読み出し、第２のコントロールユニット４００に送信する。アンテナモジュール４３０の詳細は後述する。
【００２３】
ネットワーク５００は、第１のコントロールユニット２００及び第２のコントロールユニット４００と管理サーバ６００とを通信可能に接続する。ネットワーク５００は、遊技施設の内部で形成されたものでも、遊技施設の外部で形成されたものでもよい。
【００２４】
管理サーバ６００は、主として、ゲーム用チップやプレーヤなどの遊技に関する情報を管理する。ゲーム用チップは、遊技施設において金銭的価値を有する媒体である。遊技施設で用いられる全てのゲーム用チップは、管理サーバ６００によって管理される。全てのゲーム用チップには、互いに異なるチップ識別情報が割り当てられている。ゲーム用チップの状態は、チップ識別情報に基づいて管理される。ゲーム用チップの状態には、プレーヤが保持している状態や、遊技施設で保管している状態などがある。管理サーバ６００は、これらの情報をデータベースとして記憶して管理する。ゲーム用チップの状態が変化すると、その都度、データベースが更新される。
【００２５】
管理サーバ６００は、遊技施設内に設置されても、遊技施設外に設置されてもよい。ネットワーク５００によって通信可能に接続されて、遊技に関する情報を管理できればよい。
【００２６】
次に、本実施形態における遊技テーブル２０について説明する。図２は、本実施の形態の遊技テーブル２０をプレーヤ側から見たときの斜視図である。
【００２７】
遊技テーブル２０は、主に、遊技ボード２２と、カードシュー３１０と、ディーラー用ディスプレイ２６と、チップトレイ２８とを有する。
【００２８】
遊技テーブル２０は、ディーラー部３０とプレーヤ部３２とを有する。ディーラー部３０は、遊技テーブル２０の内側であり、ディーラーが位置する。プレーヤ部３２は、遊技テーブル２０の外側であり、複数人のプレーヤ、たとえば、７人のプレーヤが位置する。ディーラーとプレーヤとは、遊技テーブル２０を挟んで向かい合い、バカラ、ポーカー、ブラックジャックまたはカジノウォーなどの各種のゲームが遊技テーブル２０で進められる。遊技テーブル２０では、ゲームの進行に従って、トランプなどのゲーム用カードやゲーム用チップが配置されたり回収されたりする。
【００２９】
遊技ボード２２は、略扇状の形状を有する。遊技ボード２２には、７人分のプレーヤのベット領域４２〜４８が設けられている。ベット領域４２〜４８は、プレーヤの各々が所持するゲーム用チップをベットすることができる領域である。更に、ベット領域４２〜４８は、勝負を競うためのゲーム用チップを載置（ベット）することができるＡｎｔｅ領域４２a〜２７aと、引き分けとなることを予想してベットするためのゲーム用チップの載置領域であるＴｉｅ領域４２ｂ〜４８ｂとを有する。また、ベット領域４２〜４８には、例えば、ベット領域であることを表す表示が印刷されたシート（図示せず）が貼付されている。
【００３０】
遊技ボード２２には、ディーラー領域４９も形成されている。ディーラー領域４９はディーラーが用いる領域である。
【００３１】
遊技ボード２２の裏側（図示せず）には、ベット領域４２〜４８の各々に対応して、７個のアンテナモジュール４３０（図１参照）が設けられている。同様に、ディーラー領域４９にも、１個のアンテナモジュール４３０が設けられている。
【００３２】
アンテナモジュール４３０には、ベット領域４２〜４８に対応して複数のアンテナ４３４が設けられている。ゲーム用チップは、ＲＦＩＤ（radio  frequency  identifier）用ＩＣタグを内蔵する。ＲＦＩＤ用ＩＣタグには、チップ情報が記憶されている。チップ情報は、ゲーム用チップを識別するためのチップ識別情報などの各種の情報によって構成される。ゲーム用チップがベット領域に置かれたときには、アンテナ４３４を介して、ＲＦＩＤ用ＩＣタグに記憶されたチップ情報を読み出すことができる。この時、ＲＦＩＤ用ＩＣタグに記憶されたチップ情報の読み取りミスを軽減するために、アンテナモジュール４３０によるチップ情報の読み出しは、常時３度行われる。
【００３３】
アンテナモジュール４３０は、遊技テーブル２０に搭載されている制御部４５０及び第２のコントロールユニット４００に通信可能に接続されている。アンテナ４３４を介して第２のコントロールユニット４００によって読み出されたチップ情報は、制御部４５０を介して第２のコントロールユニット４００に送信される。アンテナモジュール４３０の構成や動作については後述する。
【００３４】
ディーラー部３０には、３種類の消去用アンテナ装置５２、参照用アンテナ装置５４及び登録用アンテナ装置５６が設けられている。消去用アンテナ装置５２は、チップトレイ２８の左側に設けられ、参照用アンテナ装置５４は、チップトレイ２８の奥側（プレーヤ部３２）に設けられ、登録用アンテナ装置５６は、チップトレイ２８の右側に設けられている。チップトレイ２８の正面には、ディーラーが位置する。
【００３５】
消去用アンテナ装置５２は、プレーヤに関する情報、たとえば、プレーヤを識別するためのプレーヤ識別情報を消去するアンテナである。登録用アンテナ装置５６は、プレーヤ識別情報を登録するためのアンテナである。第２のコントロールユニット４００には、管理サーバ６００のほかに、消去用アンテナ装置５２、参照用アンテナ装置５４及び登録用アンテナ装置５６なども接続されている。
【００３６】
プレーヤ識別情報の消去や登録は、アンテナモジュール４３０を介して受信された各種情報を、遊技テーブル２０の第２のコントロールユニット４００を介して遊技施設の管理サーバ６００が収集し、当該管理サーバ６００で行われる。管理サーバ６００は、チップ識別情報とプレーヤ識別情報とを対応付けてデータベースに記憶する。管理サーバ６００は、第２のコントロールユニット４００から送信される各種の情報に基づいて、チップ識別情報とプレーヤ識別情報との対応関係を更新する。
【００３７】
プレーヤ識別情報の消去は、以下の手順で行われる。まず、消去用アンテナ装置５２によってチップ識別情報がゲーム用チップから読み出される。遊技テーブル２０の第２のコントロールユニット４００は、読み出したチップ識別情報を管理サーバ６００に送信する。管理サーバ６００は、受信したチップ識別情報に対応付けられているプレーヤ識別情報をデータベースから削除する。これにより、チップ識別情報とプレーヤ識別情報との対応関係（紐付け）は解除されて無効化される。そのゲーム用チップは、プレーヤから遊技施設に返却され、遊技施設で保管している状態となる。
【００３８】
プレーヤ識別情報の登録は、以下の手順で行われる。まず、登録用アンテナ装置５６によってチップ識別情報がゲーム用チップから読み出される。遊技テーブル２０の第２のコントロールユニット４００は、読み出したチップ識別情報と、そのゲーム用チップに対応するプレーヤ識別情報とを管理サーバ６００に送信する。管理サーバ６００は、チップ識別情報とプレーヤ識別情報とを受信し、チップ識別情報にプレーヤ識別情報を対応付けてデータベースに記憶させる。これにより、チップ識別情報とプレーヤ識別情報との対応関係（紐付け）が形成されて有効化される。そのゲーム用チップは、遊技施設からプレーヤに貸し出され、プレーヤが保持している状態となる。
【００３９】
参照用アンテナ装置５４は、ディーラーがゲーム用チップを確認するためのアンテナである。ディーラーは、チップトレイ２８からゲーム用チップを取り出し、登録処理をした上でプレーヤにゲーム用チップを配る。ディーラーは、参照用アンテナ装置５４によって、登録処理をしたゲーム用チップであるか否かを確認することができる。
【００４０】
また、ディーラーは、プレーヤからゲーム用チップを回収するときには、消去処理をした上で、ゲーム用チップをチップトレイ２８に収納する。ディーラーは、チップトレイ２８にゲーム用チップを収納する前に、参照用アンテナ装置５４によって、消去処理をしたゲーム用チップであるか否かを確認することができる。
【００４１】
遊技テーブル２０のディーラー部の右端部には、ディーラー用ディスプレイ２６が設けられている。ディーラー用ディスプレイ２６は、遊技テーブル２０の第１のコントロールユニット２００に接続されている。第１のコントロールユニット２００は、第２のコントロールユニット４００からネットワーク５００及び管理サーバ６００を介して得られた各ベット領域４２〜４８にベットされたチップの額や、カードシュー３１０から取り出されて各ベット領域４２〜４８又はディーラー領域４９に配られたゲーム用カードの内容、ゲームの進行内容などに応じて、ディーラー用ディスプレイ２６に対して、プレーヤの識別情報、その他のゲーム用チップの情報及びゲームの情報などの各種の情報を表示する。
【００４２】
チップトレイ２８は、ディーラー部３０の正面に設けられている。チップトレイ２８は、遊技テーブル２０に対して着脱可能に構成されている。チップトレイ２８には、プレーヤに配るためのゲーム用チップや、プレーヤから回収したゲーム用チップが収容される。ディーラーが遊技テーブル２０から離れるときには、ディーラーはチップトレイ２８を外してチップトレイ２８全体を運搬する。チップトレイ２８に収容されているゲーム用チップはディーラーなどの遊技施設によって管理される。
【００４３】
遊技テーブル２０のディーラーの左側には、チップストッカー６０が配置されている。チップストッカー６０は、消去用アンテナ装置５２の近くに配置されている。チップストッカー６０には、ディーラーが用いるための予備のゲーム用チップが収納されている。チップストッカー６０に収納されているゲーム用チップは、全て無効化されている。
【００４４】
図１に示すように、遊技テーブル装置１００は、第２のコントロールユニット４００とアンテナモジュール４３０とを含む。アンテナモジュール４３０は、アンテナ基板４３２と制御部４５０とを有する。
【００４５】
アンテナ４３４は、アンテナ基板４３２に形成され、アンテナモジュール４３０に設けられている。上述したように、ゲーム用チップは、プレーヤやディーラーによって遊技テーブル２０に載置される。制御部４５０は、アンテナ４３４を介して、遊技テーブル２０に載置されたゲーム用チップのＲＦＩＤ用ＩＣタグと無線による通信をする。
【００４６】
上述したように、遊技テーブル装置１００には、複数のアンテナモジュール４３０が、ベット領域４２やディーラー領域４９に応じて設けられている。なお、図１では、代表的に、１つのアンテナモジュール４３０を示した。
【００４７】
制御部４５０は、第２のコントロールユニット４００と通信可能に接続されている。制御部４５０は、第２のコントロールユニット４００から受け取った命令に応じて、アンテナ４３４を介してゲーム用チップのＲＦＩＤ用ＩＣタグと通信をする。制御部４５０は、ＲＦＩＤ用ＩＣタグからチップ識別情報を受信する。制御部４５０は、受信したチップ識別情報を第２のコントロールユニット４００に送信する。
【００４８】
制御部４５０は、たとえば、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭ（図示せず）を有するマイクロコンピュータによって構成される。制御部４５０は、変調部４５２と復調部４５４とを有する。制御部４５０は、たとえば、変調回路や復調回路を有するＲＦモジュールなどから構成される。
【００４９】
変調部４５２は、制御部４５０が、受け取った所定のコマンド、リクエスト、命令などの情報に基づいて所定の変調方式でキャリア波を変調し、変調波（変調信号）を生成しＲＦ信号として出力する。出力されたＲＦ信号は、アンテナ４３４に供給され、アンテナ４３４から電磁波として発せられる。
【００５０】
復調部４５４には、アンテナ４３４が受信した変調波が、変調信号として供給される。この変調波は、ゲーム用チップのＲＦＩＤ用ＩＣタグに記憶されているチップ情報に基づいて所定の変調方式でキャリア波が変調された電磁波である。復調部４５４は、アンテナ４３４から供給された変調信号を復調し、ＲＦＩＤ用ＩＣタグに記憶されているチップ情報を読み出す。
【００５１】
このように、制御部４５０は、アンテナ基板４３２のアンテナ４３４を介して電磁波を送信したり受信したりして、ベット領域４２〜４８及びディーラー領域４９に載置されたゲーム用チップのＲＦＩＤ用ＩＣタグと無線による通信をすることができる。
【００５２】
図２に示すように、チップストッカー６０には、カードシュー３１０が配置されている。図２、図３及び図４に示すように、カードシュー３１０は、保管部３１２と案内経路３１４と検出ユニット３２０と表示部３１６と制御基板３３０とを有する。
【００５３】
保管部３１２は、複数枚のゲーム用カードを積み重ねた状態で保管する。保管部３１２では、ゲーム用カードは、表側が下向きになるように保管されている。保管部３１２は、保管されているゲーム用カードの枚数を検出できるカード枚数検出センサ（図示せず）を
有する。
【００５４】
案内経路３１４は、保管部３１２から引き出されたゲーム用カードをカード排出端３１８まで案内する。
【００５５】
表示部３１６は、ゲーム用カードの識別情報を表示する。ゲーム用カードの識別情報は、後述する制御基板３３０により識別される。ゲーム用カードの識別情報は、ゲーム用カードの固有の情報であり、スーツ情報と数値情報とを含む情報である。ゲーム用カードには、スーツ情報及び数値情報が描かれている。スーツ情報は、ハート、ダイヤモンド、クラブ、及びスペードからなる４種類の情報である。数値情報は、２〜１０の数字、Ｊ（ＪＡＣＫ）、Ｑ（ＱＵＥＥＮ）、Ｋ（ＫＩＮＧ）、及びＡ（ＡＣＥ）からなる１３種類の情報である。
【００５６】
検出ユニット３２０は、照射部３２２と受光部３２４とを有する。照射部３２２は、赤外線を発する。照射部３２２から発せられた赤外線は、ゲーム用カードに照射される。ゲーム用カードは、ディーラーによって手動で案内経路３１４を移動される。赤外線は、案内経路３１４に位置するゲーム用カードに向かって照射される。
【００５７】
受光部３２４は、ゲーム用カードに照射された赤外線の反射光を受光する。受光部３２４は、長尺な複数の受光素子（図示せず）からなる。複数の受光素子は、列状に配列され、案内経路３１４を移動するゲーム用カードの長手方向に平行するように配置される。上述したように、ゲーム用カードには、スーツ情報及び数値情報が描かれており、反射光には、スーツ情報及び数値情報が含まれる。
【００５８】
制御基板３３０は、制御部３３２と光源調整部３３４と光源駆動部３３６と受光変換部３３８と通信部３４０とを有する。
【００５９】
制御部３３２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ（いずれも図示せず）などによって構成されている。光源調整部３３４は、照射部３２２から発する赤外線の発光量を調整する。光源駆動部３３６は、ゲーム用カードが案内経路３１４に位置する場合に赤外線を発する。受光変換部３３８は、受光部３２４で受光した反射光の光量をアナログ信号に変換し、アナログ／ディジタルコンバータ（図示せず）に出力する。制御部３３２は、デジタル信号から得られる画像データからゲーム用カードの識別情報に変換する。
【００６０】
通信部３４０は、第１のコントロールユニット２００に通信可能に接続されている。通信部３４０は、ゲーム用カードの識別情報を第１のコントロールユニット２００に出力する。第１のコントロールユニット２００は、ゲーム用カードの識別情報に含まれるスーツ情報及び数値情報からゲームの進行を判断する。
【００６１】
また、通信部３４０は、保管部３１２に保管されているゲーム用カードの枚数が、所定の枚数以下となった場合には、ゲーム用カードの補充を促すカード補充信号を第１のコントロールユニット２００に出力する。
【００６２】
上述したように、表示部３１６には、制御基板３３０によって識別されたゲーム用カードの識別情報が表示される。ディーラーは、表示部３１６に表示された識別情報が、カードシュー３１０から取り出したゲーム用カードの識別情報と一致するか否かを確認することができる。
【００６３】
制御基板３３０は、検出ユニット３２０から出力されたアナログ信号に基づいてゲーム用カードの識別情報に変換する。しかしながら、検出ユニット３２０の状態や、ゲーム用カードの状態や、案内経路３１４の状態によっては、取り出したゲーム用カードの識別情報とは異なる情報に変換される場合もある。また、ゲーム用カードの識別情報に変換できずにエラーとなる場合もある。たとえば、ゲーム用カードの識別情報の変換は、ゲーム用カードに付着した汚れや、検出ユニット３２０の塵埃などの影響を受ける。
【００６４】
このため、ディーラーは、表示部３１６に表示された情報が、実際に取り出したゲーム用カードの識別情報と一致するか否かを目視で確認する。表示部３１６に表示された識別情報が、実際に取り出したゲーム用カードの識別情報と異なる場合には、ディーラーは、キーボード２２２を操作して、実際に取り出したゲーム用カードの識別情報を入力する。キーボード２２２から入力されたゲーム用カードの識別情報は、真の識別情報として第１のコントロールユニット２００に出力されてＲＡＭ２１６に記憶され、ゲームの結果が判断される。このようにすることによりゲームの公正性を保つことができる。
【００６５】
上述したカードシュー３１０は、検出ユニット３２０によって光学的にゲーム用カードの識別情報を取得する。近年では、ＲＦＩＤタグを内蔵するゲーム用カードが使用される場合もある。ＲＦＩＤタグにはゲーム用カードの識別情報が記憶されている。ＲＦＩＤタグを内蔵したゲーム用カードを用いる場合には、ＲＦＩＤタグを読み取るためのアンテナをカードシュー３１０や遊技テーブル２０に設けて、ＲＦＩＤタグからゲーム用カードの識別情報を読み出せばよい。
【００６６】
さらに、ＲＦＩＤタグを内蔵したゲーム用カードを用いる場合においても、ＲＦＩＤタグからゲーム用カードの識別情報を読み出すとともに、光学的にゲーム用カードの識別情報を検出するようにしてもよい。双方の識別情報を比較することによって、真のゲーム用カードの識別情報を容易に判断できる。
【００６７】
さらにまた、遊技テーブル２０には、監視用のカメラ（図示せず）を設けている場合もある。このような監視用のカメラによってゲーム用カードを撮影し、ゲーム用カードの識別情報を検出して比較するようにしてもよい。真のゲーム用カードの識別情報をさらに容易に判断することができる。
【００６８】
（ゲーム処理）
図５〜図１１は、第１のコントロールユニット２００によって実行されるゲーム進行に応じて、当該第１のコントロールユニット２００の制御によりディーラー用ディスプレイ２６に表示される画像の例を示す図である。本実地形態では、ゲームとしてカジノウォーを例示する。遊技テーブル２０でカジノウォーが行われている場合には、図５〜図１１に示すような画像が、ディーラー用ディスプレイ２６に表示される。
【００６９】
カジノウォーとは、各プレーヤとディーラーの１対１の勝負で、それぞれに配られた１枚のゲーム用カードにおいて強い方が勝利となるゲーム用カードゲームである。このゲームにおけるゲーム用カードの強さは、「Ａ」を筆頭に「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」・・・の順番で、「２」が一番弱い数字ということになる。本実施形態においては、ディーラー１名に対してベット領域４２〜４８（図２）においてゲームを行うプレーヤ７名が各々ディーラーと競うゲーム（カジノウォー）について述べる。
【００７０】
図５〜図１１に示すように、第１のコントロールユニット２００は、ディーラー用ディスプレイ２６に各ベット領域４２〜４８（図２）に関する情報を表示する。具体的には、Ｂｏｘ１〜Ｂｏｘ７は、ベット領域４２〜４８（図２）においてゲームを行うプレーヤがＡｎｔｅ領域４２ａ〜４８ａに載置したゲーム用チップの金額、Ｔｉｅ領域４２ｂ〜４８ｂに載置したゲーム用チップの金額、及びディーラーによってベット領域４２〜４８（すなわち、各プレーヤ）に配られたカードの内容をそれぞれベット領域別（プレーヤ別）に表示する領域である。
【００７１】
以下、ベット領域４２〜４８でプレーする各プレーヤを表す際に、ディーラー用ディスプレイ２６に表示されるＢｏｘ１〜Ｂｏｘ７に対応させて表すことがある。具体的には、ベット領域４２でプレーするプレーヤをＢｏｘ１、ベット領域４３でプレーするプレーヤをＢｏｘ２、……といった表し方をすることがある。
【００７２】
カジノウォーにおいて、最初に、プレーヤは、所望の賭け金と対応するゲーム用チップを遊技ボード２２上に置く。この時、遊技ボード２２上においてプレーヤがゲーム用チップを置く場所は、Ａｎｔｅ領域４２ａ〜４８ａ及び／又はＴｉｅ領域４２ｂ〜４８ｂとなる。なお、Ａｎｔｅ領域４２ａ〜４８ａとＴｉｅ領域４２ｂ〜４８ｂとの両方に、同時にゲーム用チップを置くことも可能である。
【００７３】
第１ゲームが開始されると、第１のコントロールユニット２００は、ベット領域４２〜４８のＡｎｔｅ領域４２ａ〜４８ａ、Ｔｉｅ領域４２ｂ〜４８ｂに載置されたチップの額を、アンテナモジュール４３０、第２のコントロールユニット４００、ネットワーク５００及び管理サーバ６００を介して取得し、ディーラー用ディスプレイ２６のＢｏｘ１表示領域Ｂ１、Ｂｏｘ２表示領域Ｂ２、Ｂｏｘ３表示領域Ｂ３、Ｂｏｘ４表示領域Ｂ４、Ｂｏｘ５表示領域Ｂ５、Ｂｏｘ６表示領域Ｂ６及びＢｏｘ７表示領域Ｂ７に表示する。具体的には、Ａｎｔｅ領域４２ａ〜４８ａに載置されたチップの額は、Ｂｏｘ１表示領域Ｂ１のＡｎｔｅ表示領域ＢＡ１〜ＢＡ７に表示され、Ｔｉｅ領域４２ｂ〜４８ｂに載置されたチップの額は、Ｂｏｘ１表示領域Ｂ１のＴｉｅ表示領域ＢＴ１〜ＢＴ７に表示される。なお、ベット領域４２〜４８の区別は、当該ベット領域４２〜４８毎にアンテナモジュール４３０が設けられていることにより、いずれのアンテナモジュール４３０から出力された情報であるかを識別することにより判断することができる。
【００７４】
これにより、ディーラーは、図５（ａ）に示す待機画面により、プレーヤによるゲーム用チップのベット額（ベット領域４２〜４８に載置されたゲーム用チップに対応する金額）を確認することができる。
【００７５】
例えば、図５（ａ）に示すように、Ａｎｔｅ領域４２ａ〜４８ａに対して、Ｂｏｘ１は「＄１，０００」、Ｂｏｘ２は「＄２０，０００」、Ｂｏｘ３は「＄１，０００」、Ｂｏｘ４は「＄１，０００」、Ｂｏｘ５は「＄３，０００」、Ｂｏｘ６は「＄５，０００」、Ｂｏｘ７は「＄２，０００」に対応するゲーム用チップをそれぞれベットしていることを、ディーラー用ディスプレイ２６において確認することができる。また、Ｔｉｅ領域４２ｂ〜４８ｂに対しては、Ｂｏｘ１のみが「＄５００」に対応するゲーム用チップをベットしていることを確認することができる。
【００７６】
因みに、ディーラー用ディスプレイ２６には、各プレーヤ（ベット領域４２〜４８）に配られたゲーム用カードの内容を示すカード表示領域ＢＣ１〜ＢＣ７及び、ディーラー（ディーラー領域４９）に配られたゲーム用カードの内容を示すディーラーカード表示領域ＤＣ１が設けられており、第１のコントロールユニット２００は、ゲームの進行に応じてカードシュー３１０からディーラーに配られたカードの内容をこれらの表示領域に表示する。
【００７７】
ベット開始から所定時間経過後、ディーラーはプレーヤに対してベット可能時間が終了したことを報知し、ディーラー用ディスプレイ２６におけるタッチパネル構成の「Ｎｏ  Ｍｏｒｅ  Ｂｅｔ」領域Ｎ１をタッチすることにより、ベット可能時間の終了を第１のコントロールユニット２００に入力する。これにより、第１のコントロールユニット２００は、ディーラー用ディスプレイ２６の画面を、図５（ｂ）に示すベット確定画面に切り替える。
【００７８】
また、ベット可能時間が終了すると、ディーラーはカードシュー３１０からゲーム用カードを取り出し、プレーヤ（ベット領域４２〜４８）にゲーム用カードを１枚ずつ、スーツ情報及び数値情報が描かれた面を表にした状態で配り、最後にディーラー自身（ディーラー領域４９）にゲーム用カードを１枚、スーツ情報及び数値情報が描かれた面を伏せた状態で配る。その後、ディーラーは自分のゲーム用カードをめくり、プレーヤのゲーム用カードと比較し勝敗を判断する。第１のコントロールユニット２００は、ゲーム用カードが配られる毎にカードシュー３１０から出力される識別情報に基づいて、ゲームに必要な全てのゲーム用カードが取り出されたものと判断すると、ディーラー用ディスプレイ２６の表示を、図６（ａ）に示す第１ゲーム結果画面に切り替えると共に、各プレーヤに配られたゲーム用カードの内容（スーツ情報及び数値情報）とディーラーに配られたゲーム用カードの内容（スーツ情報及び数値情報）とに基づいて、プレーヤ毎にディーラーとの勝敗を判断する。第１のコントロールユニット２００は、この勝敗または引き分けの判断結果に対応して各プレーヤに対応する各Ｂｏｘ表示領域（Ｂｏｘ１表示領域Ｂ１〜Ｂｏｘ７表示領域Ｂ７）を色分けする。
【００７９】
図６（ａ）に示すように、第１のコントロールユニット２００は、各Ｂｏｘ表示領域（Ｂｏｘ１表示領域Ｂ１〜Ｂｏｘ７表示領域Ｂ７）のカード表示領域ＢＣ１〜ＢＣ７に、カードシュー３１０から取り出されて順次ベット領域４２〜４８（すなわち、各プレーヤ）及びディーラー用に配られたゲーム用カードの内容を表示する。カードシュー３１０からゲーム用カードが取り出される順番、すなわちベット領域４２〜４８（プレーヤ用）及びディーラー領域４９（ディーラー用）に配られる順番（例えば、ベット領域４２、４３、４４、４５、４６、４７、４８及びディーラー領域４９の順）は予め決められており、この順にカードシュー３１０からカードが各ベット領域４２〜４８に配られるものとして、カードシュー３１０でゲーム用カードが取り出される毎にカードシュー３１０の検出ユニット３２０により判別されたゲーム用カードの種別（識別情報）が当該カードシュー３１０から第１のコントロールユニット２００に送られ、ディーラー用ディスプレイ２６の各Ｂｏｘ表示領域（Ｂｏｘ１表示領域Ｂ１〜Ｂｏｘ７表示領域Ｂ７）のカード表示領域ＢＣ１〜ＢＣ７に対応する画像として表示される。対応する画像とは、カードシュー３１０において取り出されたゲーム用カードの内容（スーツ情報及び数値状態）を表す画像を意味する。
【００８０】
第１のコントロールユニット２００は、各ベット領域４２〜４８にベットされたチップ額、各プレーヤに配られたゲーム用カード及びディーラー用に配られたカードなどの情報に基づいて、プレーヤ毎にゲームの勝敗を判断し、当該判断結果に基づいて、その先のゲームの進行内容を決定する。すなわち、ＲＯＭ２１４に予め記憶されている複数のゲーム内容を実行するプログラムのいずれかをゲームの勝敗に基づいて選択し、当該選択したゲームをその後のゲーム内容として実行する。また、第１のコントロールユニット２００は、それらの判断結果（勝敗）や決定（選択）内容をディーラー用ディスプレイ２６に表示すると共に、プレーヤに対して表示する必要のあるゲーム結果などの情報については、ゲーム結果報知用ディスプレイ３００に表示する。
【００８１】
図６（ａ）においては、ディーラーに配られたゲーム用カードが「クラブのＪ」であることに対して、Ｂｏｘ１に配られたゲーム用カードが「ハートのＫ」、Ｂｏｘ２に配られたゲーム用カードが「スペードのＪ」、Ｂｏｘ３に配られたゲーム用カードが「ダイヤモンドのＡ」、Ｂｏｘ４に配られたゲーム用カードが「ハートのＱ」、Ｂｏｘ５に配られたゲーム用カードが「ハートの９」、Ｂｏｘ６に配られたゲーム用カードが「ハートのＪ」、Ｂｏｘ７に配られたゲーム用カードが「クラブの１０」であることが表示されている。従って、これらの表示内容から、ディーラーに対して勝利したプレーヤはＢｏｘ１、Ｂｏｘ３及びＢｏｘ４であり、敗北したプレーヤはＢｏｘ５及びＢｏｘ７であり、引き分けとなったのはＢｏｘ２とＢｏｘ６であることが分かる。この場合、第１のコントロールユニット２００は、Ｂｏｘ１表示領域Ｂ１、Ｂｏｘ３表示領域Ｂ３及びＢｏｘ４表示領域については、ゲーム結果が「勝利」であることに対応した色で表示し、Ｂｏｘ５表示領域Ｂ５及びＢｏｘ７表示領域Ｂ７については、ゲーム結果が「敗北」であることに対応した色で表示し、Ｂｏｘ２表示領域Ｂ２及びＢｏｘ６表示領域Ｂ６については、ゲーム結果が引き分けであることに対応した色で表示する。
【００８２】
第１のコントロールユニット２００は、第１ゲーム結果画面（図６（ａ））を表示してから０．６秒後に図６（ｂ）に示す第１支払・回収画面に切り替える。１回目の比較における勝敗決定後の配当については、プレーヤが勝利した場合は、当該プレーヤが自分のＡｎｔｅ領域（Ａｎｔｅ領域４２ａ〜４８ａのいずれか）に置いたゲーム用チップに対応する金額の１倍が配当として当該プレーヤに対して支払われる。プレーヤが敗北した場合は、当該敗北したプレーヤのＡｎｔｅ領域（Ａｎｔｅ領域４２ａ〜４８ａのいずれか）に賭けられたゲーム用チップは全て回収される。また、プレーヤが自分のＴｉｅ領域（Ｔｉｅ領域４２ｂ〜４８ｂのいずれか）にゲーム用チップを置いていた場合に、ディーラーと引き分けとなった場合は、当該引き分けとなったプレーヤのＴｉｅ領域（Ｔｉｅ領域４２ｂ〜４８ｂのいずれか）に置いていたゲーム用チップに対応する金額の１０倍が配当として当該プレーヤに支払われる。ただし、Ｔｉｅ領域４２ｂ〜４８ｂにゲーム用チップを置いていた場合に、ディーラーと引き分けとならなかった場合は、Ｔｉｅ領域４２ｂ〜４８ｂに置いていたゲーム用チップはディーラーが回収する。従って、本実施形態においては、Ｂｏｘ１、Ｂｏｘ３及びＢｏｘ４には各々がベットした金額の１倍に対応するゲーム用チップが配当として支払われ、Ｂｏｘ５及びＢｏｘ７が各々ベットした金額に対応するゲーム用チップはディーラーに回収され、引き分けとなったＢｏｘ２にはＴｉｅ領域４３ｂにベットした金額の１０倍が配当として支払われることとなる。
【００８３】
第１のコントロールユニット２００は、各プレーヤについてのゲーム結果（勝敗、引き分け）を管理サーバ６００に送信する。管理サーバ６００は、第１のコントロールユニット２００から受け取ったゲーム結果に基づいて、支払又は回収についての計算及び処理を行う。この支払又は回収については、ディーラーが正しく行ったと仮定して、第１のコントロールユニット２００は、管理サーバ６００により自動計算及び処理が行われた結果を管理サーバ６００から受け取りディーラー用ディスプレイ２６に表示する。具体的には、図６（ｂ）に示す第１支払・回収画面のように、Ｂｏｘ１、Ｂｏｘ３及びＢｏｘ４のＡｎｔｅ領域４２ａ、４４ａ及び４５ａに対応するＡｎｔｅ表示領域ＢＡ１、ＢＡ３及びＢＡ４にはＰａｙｏｕｔと表示され、Ｂｏｘ５及びＢｏｘ７のＡｎｔｅ領域４６ａ及び４８ａに対応するＢＡ５及びＢＡ７にはＣｏｌｌｅｃｔと表示される。また、ディーラーと引き分けとなったＢｏｘ２とＢｏｘ６に対応するＢｏｘ２表示領域Ｂ２及びＢｏｘ６表示領域Ｂ６の表示態様は図６（ａ）の第１ゲーム結果画面と同様である。なお、この１回目の比較において、引き分けのプレーヤがいなければそのままゲームは終了となり、ディーラー用ディスプレイ２６に表示される画面は図６（ｂ）の第１支払・回収画面から図５（ａ）の待機画面に戻り、各プレーヤによるゲーム用チップのベットから新たなゲームを開始することができる。
【００８４】
ここで、プレーヤは、Ａｎｔｅ領域４２ａ〜４８ａにゲーム用チップを置いており、１回目の比較においてディーラーと引き分けであった場合、以下の２つの選択肢からその後のゲームの進行に対する意思表示を選ぶことができる。本実施形態においては、図６（ａ）及び図６（ｂ）に示すように、Ｂｏｘ２とＢｏｘ６が該当する。２つの選択肢における一方は、「Ｓｕｒｒｅｎｄｅｒ」と称される、最初にベットした賭け金の半分をディーラーに支払い勝負を降りる選択であり、他方は、「Ｇｏ  ｔｏ  Ｗａｒ」と称される、最初にベットした金額と同額を更にベットし、再度勝負（追加ゲーム）を行う選択である。図７（ａ）は、勝利したプレーヤに対する配当の支払い及び敗北したプレーヤに対するゲーム用チップの回収が終了し、引き分けのプレーヤが「Ｓｕｒｒｅｎｄｅｒ」か「Ｇｏ  ｔｏ  Ｗａｒ」のどちらかを選択する前のゲーム進行移行前画面である。ちなみに、Ａｎｔｅ領域４３ａと同時にＴｉｅ領域４３ｂにもゲーム用チップを置いていたＢｏｘ２については、上述の通り支払われる１０倍の配当についてはそのままＢｏｘ２が受け取ることができるため、「Ｓｕｒｒｅｎｄｅｒ」を選ぶ際のディーラーによるベット額の半額の回収、もしくは「Ｇｏ  ｔｏ  Ｗａｒ」を選ぶ際のプレーヤが更にベットする金額の対象となるのは、Ａｎｔｅ領域４３ａに置いたゲーム用チップに対応する金額のみとなる。
【００８５】
Ｂｏｘ６に対応するプレーヤが「Ｓｕｒｒｅｎｄｅｒ」を選択する場合について説明する。「Ｓｕｒｒｅｎｄｅｒ」を選択しようとするプレーヤ（例えばＢｏｘ６に対応するプレーヤ）は、Ａｎｔｅ領域４７ａに一回目の比較の際にベットした金額「＄５，０００」（図６（ａ））の半額「＄２，５００」に対応するゲーム用チップを当該Ａｎｔｅ領域４７ａに追加で上乗せすることにより、「Ｓｕｒｒｅｎｄｅｒ」を選択したことの意思表示をする。このゲーム用チップの上乗せ状態は、そしてアンテナ４３４、制御部４５０を介して第２のコントロールユニット４００がＡｎｔｅ領域４７ａに上乗せされたゲーム用チップの情報を読み出し、当該チップ情報は第２のコントロールユニット４００からネットワーク５００、及び管理サーバ６００を介して第１のコントロールユニット２００に送信される。第１のコントロールユニット２００は、当該追加で上乗せされたゲーム用チップの額に基づいて、プレーヤが「Ｓｕｒｒｅｎｄｅｒ」を選択したものと判断することができる。このとき、第１のコントロールユニット２００は、当該プレーヤによる選択結果を、ディーラー用ディスプレイ２６に表示する。具体的には、図７（ｂ）に示すゲーム用チップ増減確認画面のように、Ａｎｔｅ領域４７ａに載置していたゲーム用チップに対応する金額が表示されていたＢｏｘ６表示領域Ｂ６のＡｎｔｅ表示領域ＢＡ６に、「Ｐａｉｄ」と表示する。この表示を見たディーラーは、Ｂｏｘ６のプレーヤが「Ｓｕｒｒｅｎｄｅｒ」を選択したものと判断することができ、当該ディーラーは、Ｂｏｘ６のプレーヤに対応するベット領域４７のＡｎｔｅ領域４７ａに載置されたゲーム用チップのうち、最初にベットされていた「＄５，０００」をプレーヤに戻すと共に、追加で上乗せされた「＄２，５００」を回収する。
【００８６】
この回収動作により、ベット領域４７のＡｎｔｅ領域４７ａにはゲーム用チップが載置されていない状態となる。この状態の変化は、アンテナモジュール４３０、第２のコントロールユニット４００及びネットワーク５００を介して第１のコントロールユニット２００に送信される。第１のコントロールユニット２００は、この状態の変化に基づいて、Ｂｏｘ６のプレーヤによる「Ｓｕｒｒｅｎｄｅｒ」が確定したものと判断し、ディーラー用ディスプレイ２６の表示（Ｂｏｘ６表示領域Ｂ６のＡｎｔｅ表示領域ＢＡ６）を、図８（ａ）に示すＳｕｒｒｅｎｄｅｒ確定画面に切り替える。
【００８７】
一方、例えば、Ｂｏｘ２に対応するプレーヤが「Ｇｏ  ｔｏ  Ｗａｒ」を選択した場合について説明する。まず、上述の通りＢｏｘ２のプレーヤがＴｉｅ領域４３ｂにベットした金額については１０倍が配当として支払われるため、図８（ｂ）の追加ベット表示画面が示すように、第１のコントロールユニット２００は、当該ゲームの結果に基づいて、ディーラー用ディスプレイ２６のＢｏｘ２が使用するＴｉｅ領域４３ｂに対応するＢｏｘ２表示領域Ｂ２のＴｉｅ表示領域ＢＴ２に「Ｐａｙｏｕｔ」と表示する。そして、当該プレーヤは１回目の比較の際にベットした金額「＄２０，０００」と同額のゲーム用チップを追加でＡｎｔｅ領域４３ａに上乗せすることにより、「Ｇｏ  ｔｏ  Ｗａｒ」を選択したことの意思表示をする。このゲーム用チップの上乗せ状態は、アンテナ４３４、制御部４５０、を介して第２のコントロールユニット４００がＡｎｔｅ領域４３ａに上乗せされたゲーム用チップの情報を読み出し、当該チップ情報は第２のコントロールユニット４００からネットワーク５００及び管理サーバ６００を介して第１のコントロールユニット２００に送信される。第１のコントロールユニット２００は、当該追加で上乗せされたゲーム用チップの額に基づいて、プレーヤが「Ｇｏ  ｔｏ  Ｗａｒ」を選択したものと判断することができる。このとき、第１のコントロールユニット２００は、当該プレーヤによる選択結果を、ディーラー用ディスプレイ２６に表示する。具体的には、図８（ｂ）の追加ベット表示画面に示されるように、Ａｎｔｅ領域４３ａに対応するディーラー用ディスプレイ２６のＢｏｘ２表示領域Ｂ２のＡｎｔｅ表示領域ＢＡ２に最初のベット額に同額を上乗せした額として、例えば「＄４０，０００」と表示する。この表示を見たディーラーは、Ｂｏｘ２のプレーヤが「Ｇｏ  ｔｏ  Ｗａｒ」を選択したものと判断することができる。
【００８８】
Ｂｏｘ２による追加のベットが終了すると、ディーラーはカードシュー３１０から新たにゲーム用カードを取り出し、当該プレーヤとディーラーに１枚ずつ上述のようにゲーム用カードを配り、再度勝負を行ってカードの比較を行う。具体的には、ベット領域４３及びディーラー領域４９にゲーム用カードを配る。以下、この比較を、２回目の比較と呼ぶ。第１のコントロールユニット２００は、ゲーム用カードが配られる毎にカードシュー３１０から出力される識別情報に基づいて、このとき「Ｇｏ  ｔｏ  Ｗａｒ」へ移行したＢｏｘ２とディーラーに配られたカードの情報（スーツ情報及び数値情報）を認識し、ディーラー用ディスプレイ２６の表示を、図９（ａ）に示すように追加ゲーム結果画面に切り替える。図９（ａ）の追加ゲーム結果画面においては、ディーラーが「ダイヤモンドの９」のゲーム用カードを所持していることに対して、Ｂｏｘ２のプレーヤが「クラブの１０」のゲーム用カードを所持していることが表示されている。具体的には、ディーラー用ディスプレイ２６において、ディーラーカード表示領域ＤＣ１には「ダイヤモンドの９」のゲーム用カードを表す画像が表示され、Ｂｏｘ２表示領域Ｂ２のカード表示領域ＢＣ２には「クラブの１０」のゲーム用カードを表す画像が表示される。すなわち、ディーラー用ディスプレイ２６には、Ｂｏｘ２がディーラーに勝利したという情報が示されていることになる。
【００８９】
第１のコントロールユニット２００は、図９（ａ）に示す追加ゲーム結果画面を表示開始してから０．６秒後に図９（ｂ）に示す追加支払・回収画面に切り替わる。ここで、２回目の比較における勝敗決定後の配当について説明する。プレーヤが敗北した場合は、１回目の比較の際と同様に、Ａｎｔｅ領域４２ａ〜４８ａに載置したゲーム用チップは全て回収となる。これに対して、プレーヤが勝利した場合は、２回目の比較の際にベットした金額に対してのみ１倍の配当がプレーヤに対して支払われ、１回目の比較の際にベットした金額についてはそのままプレーヤに戻される。また、再度引き分けとなった場合は、１回目の比較の際にベットした金額と、２回目の比較の際にベットした金額それぞれに対して１倍の配当がプレーヤに対して支払われ、１回目及び２回目の比較の際にベットした金額に対応するゲーム用チップは当該プレーヤに戻される。従って、本実施形態においては、Ｂｏｘ２には当該プレーヤが２回目の比較の際にベットした金額に対してのみ１倍の配当が支払われ、１回目の比較の際にベットした金額についてはそのまま当該プレーヤに戻されることとなる。
【００９０】
第１のコントロールユニット２００は、Ｂｏｘ２についてのゲーム結果（勝敗、引き分け）を管理サーバ６００に送信する。管理サーバ６００は、第１のコントロールユニット２００から受け取ったゲーム結果に基づいて、支払又は回収についての計算及び処理を行う。この支払又は回収については、ディーラーが正しく行ったと仮定して、第１のコントロールユニット２００は、管理サーバ６００により自動計算及び処理が行われた結果を管理サーバ６００から受け取りディーラー用ディスプレイ２６に表示する。具体的には、本実施形態においては図９（ｂ）に示す追加支払・回収画面のように、Ｂｏｘ２のＡｎｔｅ領域４３ａ対応するＡｎｔｅ表示領域ＢＡ２には「Ｐａｙｏｕｔ」と表示される。２回目の比較において、プレーヤがベットしたゲーム用チップに対応する金額に対する支払いまたは回収が終了するとゲームは終了となり、ディーラーがゲーム終了を指定するための所定の操作を行うことにより、第１のコントロールユニット２００は、ディーラー用ディスプレイ２６に表示される画面を、図９（ｂ）の追加支払・回収画面から図５（ａ）の待機画面に戻す共に、新たなゲームの開始状態に移行する。これにより、ディーラーは、各プレーヤによるゲーム用チップのベットから新たなゲームを開始することができる。
【００９１】
ちなみに、Ｂｏｘ６のプレーヤが「Ｓｕｒｒｅｎｄｅｒ」をではなく「Ｇｏ  ｔｏ  Ｗａｒ」を選択していた場合は、当該Ｂｏｘ６のプレーヤは、１回目の比較の際にベットした金額と同額に対応するゲーム用チップを自分のベット領域４７のＡｎｔｅ領域４７ａに追加で上乗せすることにより、「Ｇｏ  ｔｏ  Ｗａｒ」を選択したことの意思表示をする。このゲーム用チップの上乗せ状態は、アンテナ４３４、制御部４５０、を介して第２のコントロールユニット４００がＡｎｔｅ領域４７ａに上乗せされたゲーム用チップの情報を読み出し、当該チップ情報は第２のコントロールユニット４００からネットワーク５００及び管理サーバ６００を介して第１のコントロールユニット２００に送信される。第１のコントロールユニット２００は、当該追加で上乗せされたゲーム用チップの額に基づいて、プレーヤが「Ｇｏ  ｔｏ  Ｗａｒ」を選択したものと判断することができる。このとき、第１のコントロールユニット２００は、当該プレーヤによる選択結果を、ディーラー用ディスプレイ２６に表示する。具体的には、図１０の追加ベット表示画面に示されるように、Ａｎｔｅ領域４７ａに対応するディーラー用ディスプレイ２６のＢｏｘ６表示領域Ｂ６のＡｎｔｅ表示領域ＢＡ６に最初のベット額に同額を上乗せした額として、例えば「＄１０，０００」と表示する。この表示を見たディーラーは、Ｂｏｘ６のプレーヤが「Ｇｏ  ｔｏ  Ｗａｒ」を選択したものと判断することができる。その後、当該プレーヤとディーラーの追加の勝負が上述のゲームの流れに沿って行われる。
【００９２】
（遊技テーブル装置１００のメイン処理）
次に、上述したカードゲームを実行するための第１のコントロールユニット２００によるメイン処理について説明する。図１１（ａ）に示すように、第１のコントロールユニット２００は、ＲＯＭ２１４に記憶されているプログラムを実行することにより、メイン処理に入ると、ステップＳＰ１０１において、ゲーム用チップのチップ情報読み出し制御処理を行う。このチップ情報読み出し制御処理において、第１のコントロールユニット２００は、チップ情報の読み出し誤りを軽減するために常時３度の読み出しを第２のコントロールユニット４００（アンテナモジュール４３０）に対して指示する。アンテナモジュール４３０及び第２のコントロールユニット４００を介して読み出されたチップ情報は、管理サーバ６００においてその登録情報などに基づいて未登録チップ（すなわちエラーチップ）であるか否か、及びベット額の判断が行われ、第１のコントロールユニット２００は、これらの情報を管理サーバ６００から取得する。そして、第１のコントロールユニット２００は、続くステップＳＰ１０２に処理を移して、上述のステップＳＰ１０１において取得したチップ情報に基づいて、ベット領域４２〜４８に載置された各ゲーム用チップがエラーチップであるか否かを判断する。
【００９３】
ステップＳＰ１０２において肯定結果が得られると、このことは、正規のゲーム用チップではないものが含まれていることを意味しており、第１のコントロールユニット２００は、ステップＳＰ１０３に処理を移して、エラー処理を実行する。このエラー処理において、第１のコントロールユニット２００は、ディーラー用ディスプレイ２６に所定のエラー表示を行う。
【００９４】
一方、ステップＳＰ１０２において否定結果が得られると、このことは、ベット領域４２〜４８に載置されたゲーム用チップが正規のものであることを意味しており、第１のコントロールユニット２００は、ステップＳＰ１０２からステップＳＰ１０４へ処理を移して、ディーラーによってディーラー用ディスプレイ２６上の「Ｎｏ  Ｍｏｒｅ  Ｂｅｔ」領域Ｎ１がタッチされたか否かを判定する。
【００９５】
ステップＳＰ１０４において、否定結果（ディーラーによって「Ｎｏ  Ｍｏｒｅ  Ｂｅｔ」領域Ｎ１タッチされない場合）が得られると、このことは、プレーヤがまだ追加ベットを行うことを意味しており、第１のコントロールユニット２００は、上述のステップＳＰ１０１に処理を移して再度チップ情報読み出し制御処理を実行する。すなわち、第１のコントロールユニット２００は、ディーラーによって「Ｎｏ  Ｍｏｒｅ  Ｂｅｔ」領域Ｎ１がタッチされるまでチップ情報読み出し制御処理を繰り返し行うことになる。
【００９６】
一方、ステップＳＰ１０４において、肯定結果（ディーラーによって「Ｎｏ  Ｍｏｒｅ  Ｂｅｔ」領域Ｎ１がタッチされた場合）が得られると、このことは、プレーヤのベットが終了したことを意味しており、第１のコントロールユニット２００は、ステップＳＰ１０４からステップＳＰ１０５に処理を移してベット確定処理を実行する。このベット確定処理において、第１のコントロールユニット２００は、確定した各プレーヤのベット額をゲーム結果を判定するための判定要素として記憶する。
【００９７】
ベット確定処理の後、第１のコントロールユニット２００は、ステップＳＰ１０６に処理を移して、上述のステップＳＰ１０５において確定した各プレーヤのベット額及び、アンテナモジュール４３０、第２のコントロールユニット４００、ネットワーク５００及び管理サーバ６００を介して得られた各プレーヤに配られたゲーム用カード、ディーラーに配られたゲーム用カードの情報に基づいて、各プレーヤとディーラーとの勝敗（すなわち、ゲーム結果）を決定する。
【００９８】
そして、第１のコントロールユニット２００は、続くステップＳＰ１０７に処理を移して、上述のステップＳＰ１０６におけるゲーム結果に基づいて、「Ｇａｍｅ  Ｅｎｄ」（ゲームの終了）であるか否かを判断する。
【００９９】
ステップＳＰ１０７において、否定結果が得られると、このことは、ベットが確定しゲーム結果が決定されているにも関わらずゲームが終了していないこと、すなわちディーラーとプレーヤとの勝負において引き分けが生じていることを意味しており、第１のコントロールユニット２００は、ステップＳＰ１２０に処理を移して、後述するＴｉｅ処理を実行する。
【０１００】
一方、ステップＳＰ１０７において、肯定結果が得られると、このことは、ゲームが終了したこと、すなわちディーラーとプレーヤとの勝負において引き分けが生じなかったことを意味しており、第１のコントロールユニット２００は、ＳＰ１０８のゲーム用チップ回収・支払制御処理に処理を移す。そして、第１のコントロールユニット２００は、ステップＳＰ１０８において上述のステップＳＰ１０６で得たゲーム結果及びステップＳＰ１０１で得たチップ情報をもとに、ベット領域４２〜４８に載置されたゲーム用チップに対応する金額について計算し、ディーラー用ディスプレイ２６に結果を表示する。第１のコントロールユニット２００は、ステップＳＰ１０８による処理が終了すると、ステップＳＰ１０９に処理を移して、遊技者ごとに決定したゲームの進行先（「Ｇｏ  ｔｏ  Ｗａｒ」、「Ｓｕｒｒｅｎｄｅｒ」、勝利、敗北、等）に関する情報（図５〜図１０に示した文字情報やＢｏｘ１〜Ｂｏｘ６の表示色）を、ＲＯＭ２１４から読み出してディーラー用ディスプレイ２６に表示する。そして、第１のコントロールユニット２００は、ステップＳＰ１０９の処理の後、ステップＳＰ１０１に戻り上述のメイン処理を繰り返し行う。
【０１０１】
（遊技テーブル装置１００のＴｉｅ処理）
上述したＴｉｅ処理について説明する。図１１（ｂ）に示すように、第１のコントロールユニット２００は、ＲＯＭ２１４に記憶されているプログラムを実行することにより、Ｔｉｅ処理に入ると、ステップＳＰ１２１において、プレーヤによる追加ベットを待ち受ける。そして、第１のコントロールユニット２００は、ステップＳＰ１２１からステップＳＰ１２２に処理を移して、プレーヤによる追加ベットが行われたか否かを判断する。
【０１０２】
ステップＳＰ１２２において否定結果が得られると、このことは、プレーヤがゲーム用チップを新たにベット領域４２〜４８に上乗せしていないことを意味しており、第１のコントロールユニット２００は、上述のステップＳＰ１２１に処理を移し、再度プレーヤによる追加ベットを待ち受ける。因みに、ベット領域４２〜４８にゲーム用チップが新たに載置されたか否かは、各ベット領域４２〜４８に個別に配置されたアンテナモジュール４３０を介して受信されるゲーム用チップから発信される情報の変化によって判断することができる。具体的には、第２のコントロールユニット４００は、各ベット領域４２〜４８において各々の対応するアンテナモジュール４３０を介して受信されたゲーム用チップの情報（管理サーバ６００において正規のゲーム用チップであると判断されたものについての情報）をＲＡＭ２１６に記憶しており、この記憶された情報と新たに取得した情報とを比較することにより、それまで記憶されていなかったゲーム用チップの情報を取得した場合は、追加ベットがあったものと判断することができる。
【０１０３】
これに対して、ステップＳＰ１２２において肯定結果が得られると、このことは、プレーヤがゲーム用チップを新たにベット領域４２〜４８に載置したことを意味しており、第１のコントロールユニット２００は、ステップＳＰ１２３に処理を移し、ベット領域４２〜４８に新たに載置されたゲーム用チップ（すなわち、追加ベットされたゲーム用チップ）のチップ情報読み出し制御処理を行う。このチップ情報読み出し制御処理において、第１のコントロールユニット２００は、チップ情報の読み出し誤りを軽減するために常時３度の読み出しを第２のコントロールユニット４００（アンテナモジュール４３０）に対して指示する。アンテナモジュール４３０及び第２のコントロールユニット４００を介して読み出されたチップ情報は、管理サーバ６００においてその登録情報などに基づいて未登録チップ（すなわちエラーチップ）であるか否か、及びベット額の判断が行われ、第１のコントロールユニット２００は、これらの情報を管理サーバ６００から取得する。そして、第１のコントロールユニット２００は、続くステップＳＰ１２４に処理を移して、上述のステップＳＰ１２３において取得したチップ情報に基づいて、ベット領域４２〜４８のいずれか追加ベットされた各ゲーム用チップがエラーチップであるか否かを判断する。
【０１０４】
ステップＳＰ１２４において肯定結果が得られると、このことは、正規のゲーム用チップではないものが含まれていることを意味しており、第１のコントロールユニット２００は、ステップＳＰ１２５に処理を移して、エラー処理を実行する。このエラー処理において、第１のコントロールユニット２００は、ディーラー用ディスプレイ２６に所定のエラー表示を行う。
【０１０５】
一方、ステップＳＰ１２４において否定結果が得られると、このことは、ベット領域４２〜４８のいずれかに追加ベットされたゲーム用チップが正規のものであることを意味しており、第１のコントロールユニット２００は、ステップＳＰ１２４からステップＳＰ１２６へ処理を移して当該追加ベットされたベット額がＴｉｅ後の追加ゲームである「Ｇｏ  ｔｏ  Ｗａｒ」に移行するための条件を満たしているか否かを判定する。
【０１０６】
具体的には、第１のコントロールユニット２００は、ベット領域４２〜４８毎にゲームの進行に応じてベットされたゲーム用チップのベット額をＲＡＭ２１６に順次記憶するようになっている。従って、追加ベットされたベット領域（ベット領域４２〜４８のいずれか）のそのゲームにおけるそれまでのベット額と追加ベットされたベット額とを比較することができる。そして、第１のコントロールユニット２００は、Ｔｉｅが発生したプレーヤ（ベット領域４２〜４８のいずれか）が追加ベットしたか否かを判断する。すなわち、第１のコントロールユニット２００は、ステップＳＰ１２６において、追加ベット額Ｘが、上述のステップＳＰ１０５（図１１（ａ））において確定した、同じベット領域（ベット領域４２〜４８のいずれか）において確定した確定ベット額Ａと同額であるか否かを判断する。
【０１０７】
ステップＳＰ１２６において否定結果が得られると、このことは、プレーヤの追加ベット額ＸがステップＳＰ１０５において確定された確定ベット額Ａと同額ではないことを意味しており、第１のコントロールユニット２００は、ステップＳＰ１２６からステップＳＰ１２７に処理を移す。そして、第１のコントロールユニット２００は、ステップＳＰ１２７において当該プレーヤの追加ベット額が、ステップＳＰ１０５において確定された確定ベット額Ａの１／２であるか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは、プレーヤのベット額がステップＳＰ１０５において確定された確定ベット額Ａの１／２よりも多いか少ないかのどちらかであるため、第１のコントロールユニット２００は、ステップＳＰ１２３に処理を移し、再度チップ情報の読み出し制御処理を行う。すなわち、当該Ｔｉｅが発生したプレーヤがさらに追加ベットすることが想定されることにより、さらなる追加ベットを待ち受けることになる。
【０１０８】
一方、ステップＳＰ１２７において肯定結果が得られると、このことは、プレーヤのベット額がステップＳＰ１０５において確定された確定ベット額Ａの１／２と同額であることを意味しており、第１のコントロールユニット２００は、ステップＳＰ１２８に処理を移して、図８（ａ）について上述した「Ｓｕｒｒｅｎｄｅｒ」を実行するための「Ｓｕｒｒｅｎｄｅｒ」制御処理を実行する。
【０１０９】
これに対して、ステップＳＰ１２６において肯定結果が得られると、このことは、これは、プレーヤの追加ベット額（Ｘ）がステップＳＰ１０５において確定されたベット額（Ａ）と同額であることを意味しており、第１のコントロールユニット２００は、ステップＳＰ１２６からステップＳＰ１２９に処理を移して、図９（ａ）、（ｂ）について上述した追加ゲームへ移行し、「Ｇｏ  ｔｏ  Ｗａｒ」制御処理を実行する。
【０１１０】
「Ｓｕｒｒｅｎｄｅｒ」制御処理もしくは「Ｇｏ  ｔｏ  Ｗａｒ」制御処理が終了すると、第１のコントロールユニット２００は、Ｔｉｅ処理を終了し、図１１（ａ）に示したメイン処理に戻る。
【０１１１】
以上説明した処理手順のうち、（１）前記検出装置によって検出された識別情報と前記読取り部によって読み取られた前記有価価値に基づいて前記ゲームの進行先を前記遊技者ごとに決定する処理については、「ベット確定」処理（ステップＳＰ１０５）、「ゲーム結果決定」処理（ステップＳＰ１０６）が該当し、（２）前記読取り部によって読み取られた前記有価価値が変化した場合に前記ゲームの進行先を前記遊技者ごとに決定する処理は、「Ｔｉｅ処理」（ステップＳＰ１２０）が該当し、（３）前記決定されたゲームの進行先に関する情報を前記メモリから読み出して前記ディスプレイに表示する処理は、「表示」処理（ステップＳＰ１０９）が該当する。
【０１１２】
以上説明したように、本実施形態の遊技テーブルシステム１０においては、ディーラーが進めるゲームに対して、第１のコントロールユニット２００がディーラー用ディスプレイ２６にゲーム進行をサポートする情報（図５〜図１０）を表示する。
【０１１３】
この表示内容は、ディーラーが進めるゲームの進行に応じて、画面内容が図５〜図１０に示したような表示内容に切り替わるものであり、その切り替わりの契機、すなわちゲームの進行状況は、カードシュー３１０からカードが取り出される毎に（すなわちプレーヤやディーラーにカードが配られる毎に）カードシュー３１０の検出ユニット３２０から制御基板３３０を介して第１のコントロールユニット２００に出力されるゲーム用カードの識別情報に基づいて第１のコントロールユニット２００が判断する。すなわち、第１のコントロールユニット２００は、プレーヤやディーラーに配られたゲーム用カードの内容に応じて、ゲームの勝敗等を判断し、その後のゲームの進行内容を決定（選択）すると共に決定内容に応じた情報をディーラー用ディスプレイ２６に表示していく。
【０１１４】
ここで、第１のコントロールユニット２００においては、カードシュー３１０からのゲーム用カードの識別情報のみによっては把握し得ないゲーム進行上のタイミングとして、「Ｔｉｅ処理」（図１１）において「Ｇｏ  ｔｏ  Ｗａｒ」に移行するか、又は「Ｓｕｒｒｅｎｄｅｒ」に移行するかをプレーヤが選択するタイミングがある。この選択について、従来はプレーヤ（又はディーラー）が所定の選択用スイッチ等を操作することでプレーヤが所望とする選択内容を指定していたが、本実施形態においては、かかる選択のタイミングにおいてプレーヤが追加ベットするゲーム用チップの額が、選択内容を反映したものとなる点に着目し、ゲーム進行上必然的に発生するプレーヤによる追加ベットの額をアンテナモジュール４３０を介して第１のコントロールユニット２００において自動的に検出し、当該検出結果に基づいてプレーヤの選択内容を認識してその選択に応じた画面（例えば、図７（ｂ）〜図１０）をディーラー用ディスプレイ２６に表示する。これにより、プレーヤ（又はディーラー）が所定の選択用スイッチ等を操作するという、ベット動作といったゲーム進行上必ず行われる人の動作以外の、煩雑なスイッチ操作が介在することを回避することができる。これにより、ゲームの進行が当該スイッチ操作により中断することを回避することができ、ゲームの進行を一段とスムーズに行うことが可能となる。また、ゲームの進行時間の短縮化を図ることができる。
【０１１５】
また、上述の実施形態のようにプレーヤの選択内容をベット動作から判断するようにしたことにより、ゲームの進行内容（ゲームシーケンス）を第１のコントロールユニット２００のＲＡＭ２１６等に記録する場合においても、ディーラーの操作を介在させることなくこれらのデータを収集することができる。
【０１１６】
なお、上述の実施形態においては、ゲーム用チップにＲＦＩＤタグを設けてチップ情報をアンテナモジュール４３０を介して管理サーバ６００で取得する場合について述べたが、これに限られるものではなく、ゲーム用チップのチップ情報（例えば、各ベット領域４２〜４８）にベットされたチップの金額等の情報）をディーラーが所定の入力手段を介して手動で入力するようにしてもよい。
【０１１７】
また、上述の実施形態においては、「Ｔｉｅ」となったプレーヤ（例えば、図７（ａ）に示したＢｏｘ６）が最初にベットした金額「＄５，０００」の半額「＄２，５００」をベット領域４７に上乗せすることによって第１のコントロールユニット２００は、プレーヤが「Ｓｕｒｒｅｎｄｅｒ」を選択したことを判断する場合について述べたが、これに限られるものではなく、最初にベットした金額「＄５，０００」を半額をプレーヤに返却し、残りの半額を回収した場合に「Ｓｕｒｒｅｎｄｅｒ」を選択したものと判断するようにしてもよい。この場合、例えばベット領域４７に載置されていた「＄５，０００」のゲーム用チップが一旦回収された後にその半額である「＄２，５００」のゲーム用チップが当該ベット領域４７に載置された場合に、最初にベットされた金額の半額が回収されたものとして、プレーヤが「Ｓｕｒｒｅｎｄｅｒ」を選択したものと判断するようにしてもよい。
【０１１８】
また、上述の実施形態においては、本発明をいわゆるカジノウォーと呼ばれるゲームに適用する場合について述べたが、ゲーム内容はこれに限られるものではなく、要は、ベット金額の増減に基づいてゲームの進行が変わる種々のゲームに広く適用することができる。
【符号の説明】
【０１１９】
１０  遊技テーブル装置システム
２０  遊技テーブル
１００  遊技テーブル装置
２００  第１のコントロールユニット
３００  ゲーム結果報知用ディスプレイ
３１０  カードシュー
４００  第２のコントロールユニット
４３０  アンテナモジュール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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