(57)【要約】【課題】遊技興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】演出制御手段１２０は、遊技者に対する動作促進表示を演出表示手段５に表示し遊技者の動作を検出したことに基づいて演出表示を行う動作演出と、動作演出が実行されることを示唆する動作示唆表示を演出表示手段５に表示する動作示唆演出とを実行可能であり、動作示唆演出は、複数の動作示唆表示を移動表示した後に重畳表示を経て動作促進表示を行う成功パターンと、複数の動作示唆表示を移動表示した後に重畳表示を経て失敗強調表示を行う失敗パターンとを含み、成功パターンでの動作促進表示は、演出表示手段における所定領域に表示され、失敗パターンでの失敗強調表示は、演出表示手段における所定領域とは異なる領域に表示される。【選択図】図３３
2020157121.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出表示手段と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
遊技に関する演出の実行を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
遊技者に対する動作促進表示を前記演出表示手段に表示し遊技者の動作を検出したことに基づいて演出表示を行う動作演出と、前記動作演出が後に実行されることを認識可能な態様の動作示唆表示を前記演出表示手段に表示する動作示唆演出とを実行可能であり、
前記動作示唆演出として、演出態様が異なる複数種類の前記動作示唆演出を実行可能であり、
前記動作示唆演出は、前記動作示唆表示を表示した後に前記動作促進表示を行う成功パターンと、前記動作示唆表示を表示した後に前記動作促進表示を行わずに失敗強調表示を行う失敗パターンとを含み、
前記動作示唆演出の種類によって、前記失敗強調表示に対応する期間の長さが異なり、
前記動作促進表示の態様が複数あり、前記動作促進表示の態様によって前記有利状態に制御される期待度が異なる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、遊技者による演出ボタンの操作（遊技者の動作）を検出したことに基づいて大当り遊技が実行されることを示唆する演出（動作演出）を実行可能なものがある。このような遊技機には、演出表示装置（演出表示手段）において、大当り遊技が実行されることを示唆する演出が実行されることを示唆する示唆画像（動作示唆表示）を表示した後に遊技者に対して演出ボタンの操作を促す画像（動作促進表示）を表示する場合（成功パターン）と、大当り遊技が実行されることを示唆する演出が実行されることを示唆する示唆画像（動作示唆表示）を表示した後に遊技者に対して演出ボタンの操作を促す画像（動作促進表示）を表示しない場合（失敗パターン）と、がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−２２６６２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、動作示唆表示を表示した後に動作促進表示を表示しない場合は、遊技興趣を向上できないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本願の手段Ａに記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出表示手段と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
遊技に関する演出の実行を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
遊技者に対する動作促進表示を前記演出表示手段に表示し遊技者の動作を検出したことに基づいて演出表示を行う動作演出と、前記動作演出が後に実行されることを認識可能な態様の動作示唆表示を前記演出表示手段に表示する動作示唆演出とを実行可能であり、
前記動作示唆演出として、演出態様が異なる複数種類の前記動作示唆演出を実行可能であり、
前記動作示唆演出は、前記動作示唆表示を表示した後に前記動作促進表示を行う成功パターンと、前記動作示唆表示を表示した後に前記動作促進表示を行わずに失敗強調表示を行う失敗パターンとを含み、
前記動作示唆演出の種類によって、前記失敗強調表示に対応する期間の長さが異なり、
前記動作促進表示の態様が複数あり、前記動作促進表示の態様によって前記有利状態に制御される期待度が異なる
ことを特徴とする。
また、本願の手段１に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
演出表示手段（例えば、演出表示装置５）と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａ）と、
遊技に関する演出の実行を制御する演出制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
を備え、
前記演出制御手段は、遊技者に対する動作促進表示（例えば、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０）を前記演出表示手段に表示し遊技者の動作を検出したことに基づいて演出表示を行う動作演出（例えば、第１操作後演出）と、前記動作演出が実行されることを示唆する動作示唆表示（例えば、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０）を前記演出表示手段に表示する動作示唆演出（例えば、演出表示装置５の表示領域に操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を表示する部分）とを実行可能であり、
前記動作示唆演出は、複数の前記動作示唆表示を移動表示した後に重畳表示を経て前記動作促進表示を行う成功パターン（例えば、第３リーチ演出におけるパターン１）と、複数の前記動作示唆表示を移動表示した後に重畳表示を経て失敗強調表示を行う失敗パターン（例えば、第３リーチ演出におけるパターン４）とを含み、
前記成功パターンでの前記動作促進表示は、前記演出表示手段における所定領域に表示され（例えば、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が演出表示装置５の表示領域の中央に表示される部分）、
前記失敗パターンでの前記失敗強調表示は、前記演出表示手段における前記所定領域とは異なる領域に表示される（例えば、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が演出表示装置５の表示領域の左右端部に表示される部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作促進表示の表示される領域とは異なる領域に失敗強調表示を表示することによって残念感を強調することにより、遊技興趣を向上できる。
【０００７】
本願の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
特定の動作示唆表示を表示した後に、該特定の動作示唆表示に対応する動作促進表示を表示して前記動作演出を実行し（例えば、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央に表示した後、該表示領域の中央に操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示して第１操作御演出を実行する部分）、
前記特定の動作示唆表示が表示されている間に、前記特定の動作示唆表示に対応しない前記動作演出を実行可能である（例えば、変形例２として図３７に示すように、演出表示装置５の表示領域の右端部においてボタン操作演出を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
本発明の手段３の遊技機は、手段１または手段２に記載の遊技機であって、
前記失敗パターンでは、前記演出表示手段の特定表示領域内に集合するように複数の前記動作示唆表示を移動させた後、該特定表示領域外の表示領域に複数の前記動作示唆表示を移動させる（例えば、図３２及び図３３に示すように、第３リーチ演出をパターン４にて実行する場合は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の左右端部から中央に向けて移動させた後に、該表示領域の左右端部に向けて離散させる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の動作示唆表示が特定表示領域外の表示領域に移動されるため、失敗パターンであることをより強調できるので、動作促進表示を表示させることへの意欲をより一層喚起できる。
【０００９】
本願の手段４の遊技機は、手段１または手段２に記載の遊技機であって、
前記失敗パターンでは、前記演出表示手段の特定表示領域内に集合するように複数の前記動作示唆表示を移動させた後、該特定表示領域内において全ての前記動作示唆表示を消去する（例えば、第３リーチ演出をパターン４にて実行する場合は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の左右端部から中央に向けて移動させた後に、該表示領域の中央にて操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を消去する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、全ての動作示唆表示が消去されることで遊技者に意外性を与えて失敗パターンであることをより強調できるので、動作促進表示を表示させることへの意欲をより一層喚起できる。
【００１０】
本願の手段５の遊技機は、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作示唆演出は、前記演出表示手段において、複数の前記動作示唆表示を移動表示した後に複数の前記動作示唆表示を特定表示領域内に表示可能であって（例えば、第３リーチ演出をパターン１またはパターン４にて実行する場合に、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の左右端部から中央に向けて移動させた後、該表示領域の中央に操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を重複表示する部分）、
複数の前記動作示唆表示を移動表示する期間は、複数の前記動作示唆表示を前記特定表示領域内に表示する期間よりも長い（例えば、図２６（Ａ）及び図２７（Ａ）に示すように、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の左右端部から中央に向けて移動させる期間Ｌが該表示領域の中央に操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を重複表示する期間Ｌ１よりも長い部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作示唆表示の移動表示の期間を確保することができるので、動作示唆表示への注目を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
【００１１】
本願の手段６の遊技機は、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、
前記演出制御手段は、第１態様（例えば、変形例７における操作促進画像としての白色のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０）または該第１態様よりも前記有利状態に制御される割合が高い第２態様（例えば、変形例７における操作促進画像としての赤色のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０）の前記動作促進表示を表示可能であって、
前記演出制御手段は、
前記第１態様の前記動作促進表示が表示される場合には前記第１態様に対応する前記動作示唆表示を表示可能であり（例えば、変形例７に示すように、操作促進画像として白色のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示される場合には、操作示唆画像としての白色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を表示可能な部分）、
前記第２態様の前記動作促進表示が表示される場合には前記第２態様に対応する前記動作示唆表示を表示可能であり（例えば、変形例７に示すように、操作促進画像として赤色のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示される場合には、操作示唆画像としての赤色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を表示可能な部分）、
前記成功パターンにおいては、前記第２態様の前記動作促進表示が表示される場合に、前記第１態様に対応する前記動作示唆表示を表示可能である（例えば、変形例７に示すように、第３リーチ演出をパターン１〜パターン３のいずれかで実行する場合は、操作促進画像２３０を操作促進画像としての赤色のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示する場合であっても操作示唆画像としての白色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を表示する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者に意外性を与えることができ、動作促進表示の興趣を向上できる。
【００１２】
本願の手段７の遊技機は、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記失敗パターンにおいては、前記演出表示手段の特定表示領域内に複数の前記動作示唆表示が表示される期間よりも、前記失敗強調表示が行われる期間の方が長い（例えば、図２７（Ａ）に示すように、演出表示装置５の表示領域の中央に操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を重複表示する期間Ｌ１よりも操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を失敗強調表示として演出表示装置５の表示領域の左右端部に停止表示する期間Ｌ２の方が長い部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、失敗強調表示によって残念感を強調することにより、動作促進表示を表示させることへの意欲をより一層喚起できる。
【００１３】
本願の手段８の遊技機は、手段１〜手段７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記失敗パターンにおいて、前記失敗強調表示が前記演出表示手段に表示される表示領域の大きさは、前記動作促進表示が前記演出表示手段に表示される表示領域の大きさよりも大きい（例えば、図３２（Ｄ）に示すように、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が演出表示装置５の表示領域の中央にて表示される場合は、これら２つのプッシュボタン３１Ｂの画像が重複表示されるため、これら操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が演出表示装置５の表示領域にて表示される際の表示面積は、プッシュボタン３１Ｂの画像１つ分であり、図３３（Ｈ）に示すように、失敗強調表示として操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が演出表示装置５の表示領域に表示される場合は、一方のプッシュボタン３１Ｂの画像が該表示領域の右端部に表示され、他方のプッシュボタン３１Ｂの画像が該表示領域の左端部に表示されるので、これら失敗強調表示としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像が演出表示装置５の表示領域に表示される際の表示面積はこれらプッシュボタン３１Ｂの画像２つ分である部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作促進表示の表示領域よりも、失敗強調表示の表示領域が大きいことにより、動作促進表示が表示されないことを強調できるので、動作促進表示を表示させることへの意欲をより一層喚起できる。
【００１４】
本願の手段９の遊技機は、手段１〜手段８のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、演出表示の種類の異なる複数の前記動作演出を実行可能であり（例えば、第１操作後演出として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出と、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出と、味方キャラクタが敵キャラクタと引き分ける演出と、を実行可能な部分）、
前記動作示唆演出の実行中に、前記動作演出の演出表示の種類を示唆する複数の演出種類示唆表示を前記演出表示手段に表示可能である（例えば、図２８に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することを示唆する「勝利！」のメッセージ画像２２０や、味方キャラクタが敵キャラクタと引き分けることを示唆する「引分！」のメッセージ画像２２０を表示可能な部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作促進表示が表示されるよりも前に、動作示唆表示とともに演出種類示唆表示が表示されて、動作演出の演出表示の種類が事前に示唆されるため、動作演出にて表示される演出表示の種類がどのようになるかに遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【００１５】
本願の手段１０の遊技機は、は手段１〜手段９のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が特別図柄プロセス処理を実行する部分）を備え、
前記演出制御手段は、前記動作促進表示が表示されるよりも前の所定期間（例えば、第２リーチ演出が開始されてから操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示されるまでの期間）に亘って、前記動作示唆演出を実行可能であり（例えば、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０よりも前に表示する部分）、
前記動作促進表示として、第１態様の前記動作促進表示（例えば、大きさが「小」の操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０）と該第１態様よりも前記有利状態に制御される割合が高い第２態様の前記動作促進表示（例えば、大きさが「大」の操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０）を表示可能であって、
前記動作示唆表示の態様は、複数あり（例えば、操作示唆画像としての白色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０と、青色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０と、赤色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０）、
前記動作示唆演出の実行中に、前記動作示唆表示の態様を異なる態様に変更可能であり（例えば、図３０に示すように、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の色を白→青→赤と変化可能な部分）、
前記動作促進表示が前記第２態様にて表示される割合は、前記動作示唆表示の態様に応じて異なる（例えば、操作示唆画像として赤色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が表示された場合が最も操作促進画像として「大」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示される割合が高く、操作示唆画像として白色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が表示された場合が最も操作促進画像として「大」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示される割合が低い）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆表示の表示態様の変化に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【００１６】
本願の手段１１の遊技機は、は手段１〜手段１０のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
特定の動作示唆表示（例えば、操作示唆画像のとしての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０）を表示した後に、該特定の動作示唆表示に対応する動作促進表示を表示して前記動作演出を実行し（例えば、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央に表示した後、該表示領域の中央に操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示して第１操作後演出を実行する部分）、
前記特定の動作示唆表示が表示されている間に、該特定の動作示唆表示により示唆されている第１動作演出とは異なる第２動作演出（例えば、変形例２に示すボタン操作演出）を実行可能であり、
所定の制限の下で第２動作演出を実行する（例えば、図３７（Ｅ）に示すように、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０と重複しないように、ボタン操作演出を演出表示装置５の表示領域の右端部に表示する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出がわかりづらくなってしまうことを防止することができる。
【００１７】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図７】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各    種大当りの内容を示す図である。
【図８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図９】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】（Ａ）〜（Ｃ）はリーチ演出の決定割合を示す図であり、（Ｄ）は各リー    チ演出の内容を示す図である。
【図１５】第１リーチ演出における演出ルートの決定割合を示す図である。
【図１６】（Ａ）は第２リーチ演出における操作促進画像としてのプッシュボタンの    画像の表示態様の決定割合を示す図であり、（Ｂ）は第２リーチ演出における操作示    唆画像としてのプッシュボタンの画像の表示態様変化回数を示す図である。
【図１７】（Ａ），（Ｂ）は第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュ    ボタンの画像の表示パターンを示す図であり、（Ｃ）は各表示パターンの操作示唆画    像としてのプッシュボタンの画像の表示内容を示す図である。
【図１８】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】第１操作後演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】第２操作後演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】第３操作後演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】第３リーチ演出における表示パターン毎のタイミングチャートである。
【図２７】第３リーチ演出における表示パターン毎のタイミングチャートである。
【図２８】第１リーチ演出を実行する場合の演出表示装置における表示態様を示す図    である。
【図２９】第１リーチ演出を実行する場合の演出表示装置における表示態様を示す図    である。
【図３０】第２リーチ演出を実行する場合の演出表示装置における表示態様を示す図    である。
【図３１】第２リーチ演出を実行する場合の演出表示装置における表示態様を示す図    である。
【図３２】パターン１またはパター４にて第３リーチ演出を実行する場合の演出表示    装置における表示態様を示す図である。
【図３３】パターン１またはパター４にて第３リーチ演出を実行する場合の演出表示    装置における表示態様を示す図である。
【図３４】パターン２またはパター５にて第３リーチ演出を実行する場合の演出表示    装置における表示態様を示す図である。
【図３５】パターン３またはパターン６にて第３リーチ演出を実行する場合の演出表    示装置における表示態様を示す図である。
【図３６】変形例１において第２リーチ演出を実行する場合の演出表示装置における    表示態様を示す図である。
【図３７】変形例２におい先読み予告演出を実行する場合の演出表示装置における表    示態様を示す図である。
【図３８】変形例３において第２リーチ演出を実行する場合の演出表示装置における    表示態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００２０】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の回路構成例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を後方（背面）側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。
【００２１】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１（以下、遊技機と略記する場合がある）は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２（ゲージ盤）と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３（台枠）とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００２３】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。尚、本実施例では、特別図柄を文字や記号等の各々を識別可能な複数種類の識別情報とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特別図柄を複数のドット表示の組み合わせにより一定の法則性を有さない識別困難なもの、或いは識別不能なものとしてもよい。
【００２４】
第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２５】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２６】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて演出図柄（飾り図柄ともいう）の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２７】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２８】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２９】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００３０】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００３１】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。
【００３２】
尚、以下の説明において、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。
【００３３】
第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（例えば表示色や形状）を異ならせても良い。尚、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。
【００３４】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３５】
また、本実施例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように演出表示装置５を用いた演出を行う場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置５上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくいことを解消することを目的として、演出表示装置５に、演出図柄と特別図柄及び普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示エリアを設けても良い。これら第４図柄は、第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるとともに、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるようにすれば良い。尚、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。
【００３６】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００３７】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３８】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３９】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４０】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４１】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００４３】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４５】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ＬＥＤ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４７】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが設けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検出するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４８】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニット３５Ａは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組合せた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４９】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの配置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００５０】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００５２】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００５３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び遊技効果ＬＥＤ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ＬＥＤ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００５４】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ＬＥＤ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたＬＥＤ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ＬＥＤ９などにおける点灯／消灯駆動を行うＬＥＤドライバ回路などが搭載されている。
【００５５】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００５６】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【００５７】
図３（Ａ）は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００５８】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００５９】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果指定コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果指定コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００６０】
変動表示結果指定コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。
【００６１】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【００６２】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。
【００６３】
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００６４】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００６５】
コマンドＢ５ＸＸＨは、時短回数の残り回数（変動回数）を通知するための演出制御コマンドであり、時短回数の残り回数（変動回数）に応じたＥＸＴデータが設定されることにより、時短回数の残り回数（変動回数）が通知される。
【００６６】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶表示エリア５Ｄなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留記憶表示エリア５Ｕなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【００６７】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【００６８】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別（確変や非確変や突確）の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
【００６９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Read Only Memory 101）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Random Access Memory 102）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Central Processing Unit 103）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Outputport 105）とを備えて構成される。
【００７０】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００７１】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、本実施例では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【００７２】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【００７３】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【００７４】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【００７５】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【００７６】
図５は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【００７７】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【００７８】
図５に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【００７９】
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【００８０】
尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。
【００８１】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００８２】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【００８３】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【００８４】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【００８５】
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【００８６】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【００８７】
ここで、本実施例における大当り種別について、図７（Ｂ）を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りＡや確変大当りＢと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。
【００８８】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１６回（いわゆる１６ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。
【００８９】
確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡや確変大当りＢである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【００９０】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施例では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【００９１】
図７（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８１」〜「１００」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【００９２】
尚、図７（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【００９３】
よって、上記したように、「確変大当りＢ」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割り当ても変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、変動特図が第２特図である場合の方が第１特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【００９４】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【００９５】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【００９６】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【００９７】
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【００９８】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＡと、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＣと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＤとが予め用意されている。
【００９９】
はずれ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０１００】
尚、図５に示すように、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、更に、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【０１０１】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１０２】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図８に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１０３】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１０４】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１０５】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１０６】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１０７】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１０８】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１０９】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１１０】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１１１】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１１２】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１１３】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１１４】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１１５】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１１６】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ＬＥＤ制御基板１４に対してＬＥＤデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０１１７】
尚、演出制御基板１２の側においても、主基板１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【０１１８】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１１９】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ＬＥＤ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０１２０】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１２１】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１２２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０１２３】
演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１２４】
演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１２５】
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１２６】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１２７】
本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにて保留記憶表示を行うための始動入賞時受信コマンドバッファが設定されている。始動入賞時受信コマンドバッファには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられており、各格納領域に、始動入賞の有無を示すデータ（具体的には始動入賞無しを示す「０」と、始動入賞有りを示す「１」）とが記憶されている。尚、これら始動入賞時受信コマンドバッファのデータは、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドの受信や、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドの受信に応じて、後述する演出制御プロセス処理内の保留表示更新処理（Ｓ７２、図１２参照）にて更新されるとともに、更新後の始動入賞時受信コマンドバッファのデータに基づいて第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示が更新される。
【０１２８】
具体的には、第１始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第１始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第１特図の変動が開始されたことに基づいて第１変動開始コマンドを受信したときには、第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留表示を更新する。同様に、第２始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第２始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第２特図の変動が開始されたことに基づいて第２変動開始コマンドを受信したときには、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留表示を更新する。
【０１２９】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【０１３０】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【０１３１】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【０１３２】
第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。
【０１３３】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【０１３４】
本実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やはずれ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やはずれ図柄となるようにしてもよい。
【０１３５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【０１３６】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【０１３７】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【０１３８】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＡに対応する大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＢに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「３」または「７」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。尚、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【０１３９】
尚、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが、確変大当りＡと同じく第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。
【０１４０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１６回）よりも少ない第２回数（例えば、５回）繰返し実行される。尚、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。尚、これら短期開放大当り状態では、ラウンド回数を第２回数である５回とした形態を例示しているが、ラウンド回数は通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１６回）と同一とする一方、所定数（例えば６）以降の各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）を、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）とすることで、実質的なラウンド回数を通常開放大当り状態よりも少なくするようにしても良い。
【０１４１】
このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉（賞球）の期待値が少ない大当り状態であれば良い。尚、これら短期開放大当り状態では、全てのラウンドについて、大入賞口の開放期間を第２期間（０．１秒間など）とすることで、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態としても良い。即ち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となることで、通常開放大当り状態よりも獲得可能な出玉（賞球）が少ないものであればよい。
【０１４２】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【０１４３】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【０１４４】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。尚、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ＬＥＤ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０１４５】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【０１４６】
一例として、本実施例では、図５に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。更に、本実施例では、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い（大当り期待度：スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチ）。
【０１４７】
尚、本実施例では、後述するように、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチとなるように設定されており（図５参照）、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。
【０１４８】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。尚、「滑り」の変動表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【０１４９】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ＬＥＤ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒにて演出図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【０１５０】
予告演出のうちには、保留表示予告演出となるものが含まれていてもよい。保留表示予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出（連続演出）とも称される。尚、特図ゲームが１回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動（擬似連変動、再変動）させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出（連続演出）に含まれる。
【０１５１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１５２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチはずれ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１５３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「３」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。
【０１５４】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【０１５５】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【０１５６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【０１５７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」以外の奇数「１」、「３」、「５」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「１」、「３」、「５」である演出図柄は、上記した「７」である演出図柄と同様に確変図柄と称される。尚、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【０１５８】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、本実施例では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「７」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「５」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。
【０１５９】
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回や、時短回数とは異なる９０回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【０１６０】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御）が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。
【０１６１】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１６２】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【０１６３】
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる演出図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われば良い。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０１６４】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。尚、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【０１６５】
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置５の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【０１６６】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１６７】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図９のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図９に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に配置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（Ｓ１３）。
【０１６８】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１６９】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１７０】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ１７）。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１７１】
図１０は、特別図柄プロセス処理として、図９に示すＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞処理を実行する（Ｓ２１）。該始動入賞処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１７２】
Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの最上位に格納する。
【０１７３】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やはずれ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１７４】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１７５】
Ｓ２２の特別図柄通常処理やＳ２３の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１７６】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、Ｓ２４の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、Ｓ２４の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１７７】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１７８】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１７９】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１８０】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１８１】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ＬＥＤ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定（確変フラグや時短フラグのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１８２】
尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【０１８３】
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０１８４】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。図１１は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０１８５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ５４）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭ１２２に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３参照）であるのか解析する。
【０１８６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０１８７】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ５６）、その後、Ｓ５２に移行する。
【０１８８】
図１２は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示を、演出制御バッファ設定部の記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。
【０１８９】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０１９０】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０１９１】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０１９２】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０１９３】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０１９４】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０１９５】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０１９６】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０１９７】
図１３は、図１２に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７１）。第１変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７１；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第１特図保留記憶のバッファ番号「１」〜「４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７２）。尚、バッファ番号「１」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０１９８】
また、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７１；Ｎ）、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７３）。第２変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７３；Ｎ）、演出図柄変動開始処理を終了し、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７３；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第２特図保留記憶のバッファ番号「１」〜「４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７４）。尚、バッファ番号「１」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０１９９】
Ｓ２７２またはＳ２７４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（Ｓ２７５）。
【０２００】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（即ち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ２７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２０１】
尚、本実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する第２変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が「７」で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＢに該当する第３変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「７」以外の奇数図柄の複数の組合せ（例えば「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第４変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第１変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。
【０２０２】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
【０２０３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態が高ベース状態（高確高ベース状態または低確高ベース状態）中であるか否かを判定する（Ｓ２７７）。遊技状態が高ベース状態中である場合（Ｓ２７７；Ｙ）は、更に当該変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ２７８）。当該変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合（Ｓ２７８；Ｙ）は、乱数回路１２４等からリーチ演出決定用乱数を抽出するとともに、該抽出したリーチ演出決定用乱数、図示しないリーチ演出決定用テーブル、及び当該変動表示における変動表示結果に基づいてリーチ演出を第１リーチ演出〜第３リーチ演出の中から決定する（Ｓ２７９）。
【０２０４】
図１４（Ｄ）に示すように、第１リーチ演出は、演出表示装置５において味方キャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演出を実行し、該バトル演出中のプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作すること、または、該操作受付期間が経過したことに基づいて味方キャラクタが勝利するか敗北するか引分となるリーチ演出である。尚、バトル演出において味方キャラクタが勝利する場合は、変動表示結果が確変大当りとなることによって大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態（高確高ベース状態）に制御されることを報知し、バトル演出において味方キャラクタが敗北する場合は、変動表示結果が非確変大当りとなることによって大当り遊技終了後に遊技状態が高ベース状態（低確高ベース状態）に制御されることを報知する。更に、バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタと引き分ける場合は、変動表示結果がはずれ（スーパーリーチはずれ）となることによって高ベース状態（高確高ベース状態または低確高ベース状態）が継続することを報知する。
【０２０５】
また、第２リーチ演出は、演出表示装置５において後述する操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を表示するとともに、該プッシュボタン３１Ｂの画像の表示態様を時間経過に基づいて変化させていき、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作すること、または、該操作受付期間が経過したことに基づいて変動表示結果が確変大当りであることを報知したり、変動表示結果がはずれであることを報知するリーチ演出である。
【０２０６】
また、第３リーチ演出は、演出表示装置５において後述する操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を該演出表示装置５の表示領域に停止表示または出現表示させるリーチ演出である。尚、プッシュボタン３１Ｂの画像が演出表示装置５の表示領域の中央に停止表示されない場合や出現表示されない場合は、変動表示結果がはずれであることを報知し、プッシュボタン３１Ｂの画像が演出表示装置５の表示領域の中央に停止表示された場合や出現表示された場合は、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作すること、または、該操作受付期間が経過したことに基づいて変動表示結果が確変大当りであることを報知する。
【０２０７】
尚、本実施例の第１リーチ演出〜第３リーチ演出において演出表示装置５の表示領域に操作示唆画像として表示するプッシュボタン３１Ｂの画像２１０は、半透明の画像であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１リーチ演出〜第３リーチ演出において演出表示装置５の表示領域に操作示唆画像として表示するプッシュボタン３１Ｂの画像２１０は、演出表示装置５の表示領域に操作促進画像として表示するプッシュボタン３１Ｂの画像２３０と判別可能な表示態様であれば、例えば、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０と大きさや色が異なる画像、プッシュボタン３１Ｂの一部の画像等であってもよい。
【０２０８】
尚、Ｓ２７９において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示結果が確変大当りの場合は、図１４（Ａ）に示すように、３３．３％の割合で勝利パターンでの第１リーチ演出の実行を決定し、３３．３％の割合で成功パターンでの第２リーチ演出の実行を決定し、３３．４％の割合で成功パターンでの第３リーチ演出の実行を決定する。つまり、変動表示結果が確変大当りである場合は、勝利パターンでの第１リーチ演出の実行、成功パターンでの第２リーチ演出の実行、成功パターンでの第３リーチ演出の実行をほぼ同一の割合で決定する。
【０２０９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示結果が非確変大当りの場合は、図１４（Ｂ）に示すように、１００％の割合で敗北パターンでの第１リーチ演出の実行を決定し、第２リーチ演出や第３リーチ演出の実行は決定しない。
【０２１０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示結果がはずれの場合は、図１４（Ｃ）に示すように、３３．３％の割合で引分けパターンでの第１リーチ演出の実行を決定し、３３．３％の割合で失敗パターンでの第２リーチ演出の実行を決定し、３３．４％の割合で失敗パターンでの第３リーチ演出の実行を決定する。つまり、変動表示結果がはずれである場合は引分けパターンでの第１リーチ演出の実行、失敗パターンでの第２リーチ演出の実行、失敗パターンでの第３リーチ演出の実行をほぼ同一の割合で決定する。
【０２１１】
尚、本実施例では、変動表示結果が確変大当りである場合とはずれである場合とで、第１リーチ演出の実行、第２リーチ演出の実行、第３リーチ演出の実行を略同一の割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１リーチ演出の実行、第２リーチ演出の実行、第３リーチ演出の実行は、変動表示結果が確変大当りである場合とはずれである場合とで、異なる割合で決定してもよい。このようにすることで、変動表示結果が確変大当りである場合に実行され易いリーチ演出を作り出すことができるので、いずれのリーチ演出が実行されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０２１２】
また、本実施例では、変動表示結果が非確変大当りの場合に実行が決定されるリーチ演出は敗北パターンの第１リーチ演出のみとなっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が非確変大当りの場合においても第２リーチ演出や第３リーチ演出の実行を決定してもよい。更に、本実施例では、遊技状態が高ベース状態である場合のみ第１リーチ演出〜第３リーチ演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１リーチ演出〜第３リーチ演出は、低ベース状態においても実行してよい。
【０２１３】
次いで演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２７９において第１リーチ演出の実行を決定したか否かを判定する（Ｓ２８０）。Ｓ２７９において第２リーチ演出や第３リーチ演出の実行を決定している場合（Ｓ２８０；Ｎ）は、Ｓ２８３に進み、Ｓ２７９において第１リーチ演出の実行を決定している場合（Ｓ２８０；Ｙ）は、乱数回路１２４等から第１リーチ演出用の演出ルート決定用乱数を抽出するとともに、該抽出した演出ルート決定用乱数、図示しない演出ルート決定用テーブル、及び当該変動表示における変動表示結果に基づいて第１リーチ演出での演出ルートをチャンスルートまたはピンチルートに決定する。尚、チャンスルートとは、バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を行うことで演出結果が勝利（確変大当り）または引分け（はずれ）となることを示唆する演出ルートであり、ピンチルートとは、バトル演出において敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃をおこなうことで演出結果が敗北（非確変大当り）または引分け（はずれ）となることを示唆する演出ルートである。
【０２１４】
具体的には、図１５に示すように、変動表示結果が確変大当りである、つまり、勝利パターンでの第１リーチ演出の実行が決定されている場合は、１００％の割合で演出ルートをチャンスルートに決定する。また、変動表示結果が非確変大当りである、つまり、敗北パターンでの第１リーチ演出の実行が決定されている場合は、１００％の割合で演出ルートをチャンスルートに決定する。また、変動表示結果がはずれである、つまり、引分けパターンでの第１リーチ演出の実行が決定されている場合は、５０％の割合で演出ルートをチャンスルートに決定し、５０％の割合で演出ルートをピンチルートに決定する。
【０２１５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１リーチ演出を実行するためのプロセステーブルとして、演出ルートに応じたプロセステーブルを選択してＳ２９０に進む（Ｓ２８２）。尚、図１５に示す演出ルートの決定割合は一例であり、本実施例とは異なる割合にて演出ルートを決定するようにしてもよい。
【０２１６】
一方、Ｓ２８３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２７９において第２リーチ演出の実行を決定したか否かを判定する。Ｓ２７９において第３リーチ演出の実行を決定した場合（Ｓ２８３；Ｎ）は、Ｓ２８７に進み、Ｓ２７９において第２リーチ演出の実行を決定した場合（Ｓ２８３；Ｙ）は、乱数回路１２４等から操作促進画像表示態様決定用乱数を抽出するとともに、該抽出した操作促進画像表示態様決定用乱数、図示しない操作促進画像表示態様決定用テーブル、及び当該変動表示における変動表示結果に基づいて、遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の最終表示態様（操作促進画像として最終的に表示されるプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の大きさ）を決定する（Ｓ２８４）。
【０２１７】
具体的には、図１６（Ａ）に示すように、変動表示結果が大当り（確変大当り）である場合は、プッシュボタン３１Ｂの画像の最終表示態様（大きさ）を８０％の割合で「大」に決定し、２０％の割合で「小」に決定する。また、変動表示結果がはずれである場合は、プッシュボタン３１Ｂの画像の最終表示態様（大きさ）を２０％の割合で「大」に決定し、８０％の割合で「大」に決定する。尚、本実施例における操作促進画像の表示態様の決定割合は一例であり、本実施例とは異なる決定割合にて操作促進画像の表示態様を決定するようにしてもよい。
【０２１８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４等から表示態様変化回数決定用乱数を抽出するとともに、該抽出した表示態様変化回数決定用乱数、図示しない表示態様変化回数決定用テーブル、及びＳ２８４において決定した操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の最終表示態様に基づいて、第２リーチ演出中における操作示唆画像であるプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様の変化回数を１回〜３回のいずれかに決定する（Ｓ２８５）。尚、本実施例における操作示唆画像とは、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示されること、つまり、プッシュボタン３１Ｂの操作が受け付けられることを示唆する画像である。
【０２１９】
尚、操作示唆画像であるプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様の変化回数を１回に決定した場合の第２リーチ演出は、操作示唆画像として表示された白色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を、操作促進画像（大きさが「大」または「小」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０）に変化させる。また、操作示唆画像であるプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様の変化回数を２回に決定した場合の第２リーチ演出は、操作示唆画像として表示された白色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を、青色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に変化させた後、操作促進画像（大きさが「大」または「小」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０）に変化させる。また、操作示唆画像であるプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様の変化回数を３回に決定した場合の第２リーチ演出は、操作示唆画像として表示された白色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を、青色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に変化させた後、更に赤色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に変化させて、操作促進画像（大きさが「大」または「小」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０）に変化させる。
【０２２０】
具体的には、図１６（Ｂ）に示すように、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の最終表示態様が「大」である場合は、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様変化回数を、１０％の割合で１回、２０％の割合で２回、７０％の割合で３回に決定する。また、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の最終表示態様が「小」である場合は、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様変化回数を、７０％の割合で１回、２０％の割合で２回、１０％の割合で３回に決定する。尚、本実施例における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様の変化回数は一例であり、本実施例とは異なる割合で操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様の変化回数を決定してもよい。
【０２２１】
また、本実施例では、操作示唆画像としてプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様の変化回数が３回に決定されている場合は、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が「大」にて表示される場合と「小」にて表示される場合の両方が設けられているが、操作示唆画像としてプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様の変化回数が３回に決定された場合は、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が必ず「大」にて表示されるようにしてもよい。更に、本実施例では、操作示唆画像としてプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様の変化回数が１回に決定されている場合は、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が「大」にて表示される場合と「小」にて表示される場合の両方が設けられているが、操作示唆画像としてプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様の変化回数が１回に決定された場合は、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が必ず「小」にて表示されるようにしてもよい。
【０２２２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２リーチ演出を実行するためのプロセステーブルとして、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の最終表示態様と、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様変化回数と、に応じたプロセステーブルを選択してＳ２９０に進む。
【０２２３】
つまり、本実施例における第２リーチ演出は、操作示唆画像として表示されたプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の色が白→青→赤の順に変化していき、操作促進画像として異なる大きさ（大または小）のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示される演出である。また、本実施例における第２リーチ演出では、操作促進画像として大きなプッシュボタン３１Ｂの画像（操作促進画像として「大」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０）が表示された場合は、操作促進画像として小さなプッシュボタン３１Ｂの画像（操作促進画像として「小」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０）が表示された場合よりも高い割合で変動表示結果が大当り（確変大当り）となるとともに、操作示唆画像として表示されるプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の色に応じて操作促進画像として「大」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示される割合が異なる。
【０２２４】
具体的には、操作示唆画像として赤色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が表示された場合が最も操作促進画像として「大」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示される割合が高く、操作示唆画像として白色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が表示された場合が最も操作促進画像として「大」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示される割合が低い。このため、第２リーチ演出においては、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の色の変化（表示態様変化回数）に遊技者を注目させることが可能となっている。
【０２２５】
また、図１６（Ｂ）に示すように、本実施例では、操作示唆画像の表示態様変化回数が３回に決定される場合（つまり、操作示唆画像として赤色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が表示される場合）においても操作促進画像として「小」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示される場合があるため、操作示唆画像として赤色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が表示された場合であっても、作促進画像として「小」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０と「大」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０のどちらが表示されるかに遊技者を注目させることが可能となっている。
【０２２６】
Ｓ２８７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンをパターン１〜パターン６のいずれかに決定する。
【０２２７】
図１７（Ｃ）及び図２６（Ａ）に示すように、パターン１は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の左右側から該表示領域の中央に向けて期間Ｌ（図２６（Ａ）参照、例えば１．５秒）に亘って移動させていき、これら２つのプッシュボタン３１Ｂの画像を演出表示装置５の表示領域の中央において期間Ｌ１（図２６（Ａ）参照、例えば０．７秒）に亘って重複（重畳）して停止させ、該停止した位置（演出表示装置５の表示領域の中央）において操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に替えて操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示するパターンである。
【０２２８】
尚、図２６（Ａ）に示すように、本実施例において操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の左右側から該表示領域の中央に向けて移動させる期間Ｌは、２つのプッシュボタン３１Ｂの画像を演出表示装置５の表示領域の中央において重複して停止させる期間Ｌ１（Ｌ＞Ｌ１）よりも長い期間である。
【０２２９】
また、図１７（Ｃ）及び図２６（Ｂ）に示すように、パターン２は、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の上方側から該表示領域の中央に向けて移動させ、該プッシュボタン３１Ｂの画像を演出表示装置５の表示領域の中央において停止させ、該停止した位置（演出表示装置５の表示領域の中央）において操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に替えて操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示するパターンである。
【０２３０】
また、図１７（Ｃ）及び図２６（Ｃ）に示すように、パターン３は、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央にて漸次表示（出現表示）させていき、該操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の漸次表示が完了したことに基づいて、該表示領域に中央において操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に替えて操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示するパターンである。つまり、パターン１〜パターン３は、変動表示結果が大当り（確変大当り）であることを報知するためのパターンである。
【０２３１】
尚、パターン１〜パターン３においては、演出表示装置５の表示領域の中央に操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示された後は、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作すること、または、該操作受付期間が経過したことに基づいて変動表示結果が大当りであることが報知される。
【０２３２】
また、図１７（Ｃ）及び図２７（Ａ）に示すように、パターン４は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の左右側から該表示領域の中央に向けて等速で期間Ｌに亘って移動させていき、これら２つのプッシュボタン３１Ｂの画像を演出表示装置５の表示領域の中央において期間Ｌよりも短い期間Ｌ１（図２７（Ａ）参照：Ｌ＞Ｌ１）に亘って重複して停止させた後に離散（演出表示装置５の表示領域の左右端部に向けて移動、例えば移動期間は０．５秒）させ、これら２つのプッシュボタン３１Ｂの画像を失敗強調表示として演出表示装置５の表示領域の左右端部にて期間Ｌ１よりも長い期間Ｌ２（Ｌ２＞Ｌ１、例えばＬ２は１．０秒）に亘って停止表示させるパターンである。
【０２３３】
尚、パターン４は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の左右側から該表示領域の中央に向けて等速で期間Ｌに亘って移動させる形態を例示しているが、これら操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央に向けて移動させる期間を異ならせてもよい。このように操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央に向けて移動させる期間を異ならせる場合は、一方の操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央に向けて移動させる期間を、演出表示装置５の表示領域の中央において２つのプッシュボタン３１Ｂの画像を重複表示する期間Ｌ１よりも短くしてもよい。
【０２３４】
尚、本実施例では、本発明における『失敗強調表示に対応する期間』を、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の左右端部に表示する期間Ｌ２としているが、『失敗強調表示に対応する期間』は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の左右端部に表示する期間を含んでいれば、他の表示を含む期間であってもよい。
【０２３５】
また、本実施例では、本発明における『重畳表示に対応する期間』を、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央に重複表示する期間Ｌ１としているが、『重畳表示に対応する期間』は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央に重複表示する期間を含んでいれば、他の表示を含む期間であってもよい。
【０２３６】
また、図１７（Ｃ）及び図２７（Ｂ）に示すように、パターン５は、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の上方側から該表示領域の中央に向けて下方に移動させ、該プッシュボタン３１Ｂの画像を演出表示装置５の表示領域の中央において所定期間に亘って停止させた後に該プッシュボタン３１Ｂの画像を失敗強調表示として演出表示装置５の表示領域の下端部にて期間Ｌ２よりも長い期間Ｌ３（Ｌ３：１．５秒＞Ｌ２：１．０秒＞Ｌ１：０．７秒）に亘って停止表示させるパターンである。
【０２３７】
また、図１７（Ｃ）及び図２７（Ｃ）に示すように、パターン６は、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央にて所定期間庭たたって漸次表示（出現表示）させた後に、期間Ｌ１よりも短い期間Ｌ４（Ｌ３：１．５秒＞Ｌ２：１．０秒＞Ｌ１：０．７秒＞Ｌ４：０．３秒）に亘って該プッシュボタン３１Ｂの画像を失敗強調表示として漸次表示（出現表示）が完了することなく該表示領域の中央から消滅（消去）させるパターンである。つまり、パターン４〜パターン６は、変動表示結果がはずれであることを報知するためのパターンである。つまり、本実施例では、第３リーチ演出におけるプッシュボタン３１Ｂの画像の表示パターンがパターン４〜パターン６である場合は、失敗強調表示を行う期間がそれぞれで異なっている。
【０２３８】
尚、Ｓ２８７では、図１７（Ａ）に示すように、変動表示結果が確変大当りである場合は、第３リーチ演出におけるプッシュボタン３１Ｂの画像の表示パターンを、１０％の割合でパターン１に決定し、２０％の割合でパターン２に決定し、７０％の割合でパターン３に決定する。一方で、図１７（Ｂ）に示すように、変動表示結果がはずれである場合は、第３リーチ演出におけるプッシュボタン３１Ｂの画像の表示パターンを、７０％の割合でパターン１に決定し、２０％の割合でパターン５に決定し、１０％の割合でパターン６に決定する。
【０２３９】
このように、本実施例では、第３リーチ演出において操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の左右側から該表示領域の中央に向けて移動させていき、これら２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央において重複して停止させる演出が実行される場合（パターン１またはパターン４）が最も変動表示結果が大当りとなる割合が低く、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央にて漸次表示（出現表示）させていく演出（パターン３またはパターン６）が最も変動表示結果が大当りとなる割合が高くなっている。つまり、本実施例では、第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンに応じて大当り期待度が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の各表示パターンの大当り期待度は、全てまたは一部が同一であってもよい。また、これら各表示パターンにおいて変動表示結果が大当りとなる割合の順番は、本実施例と異なっていてもよい。
【０２４０】
尚、本実施例では、期間Ｌ４を期間Ｌ１よりも短い期間として例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、期間Ｌ４は、期間Ｌ２よりも短い期間であれば期間Ｌ１よりも長い期間であってもよい。
【０２４１】
そして、Ｓ２８７の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３リーチ演出を実行するためのプロセステーブルとして、プッシュボタン３１Ｂの画像の表示パターンに応じたプロセステーブルを選択してＳ２８９に進む（Ｓ２８８）。
【０２４２】
尚、遊技状態が低ベース状態（通常状態）中である場合（Ｓ２７７；Ｎ）や当該変動表示の変動パターンがノーマルリーチや非リーチの変動パターンである場合（Ｓ２７８；Ｎ）は、変動パターン指定コマンドに応じたプロセステーブルを選択してＳ２９０に進む（Ｓ２８９）。
【０２４３】
そして、Ｓ２９０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２８２、Ｓ２８８、Ｓ２８９のいずれかにて選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ２９０）。
【０２４４】
尚、プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのＬＥＤ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０２４５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行する（Ｓ２９１）。例えば、演出表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ＬＥＤを点灯／消灯制御を行わせるために、ＬＥＤ制御基板１４に対して制御信号（ＬＥＤ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２４６】
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ２９２）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（Ｓ２９３）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置５に出力し、演出表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値にする（Ｓ２９４）。
【０２４７】
図１８、図１９、図２１、図２３、図２４は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ７５）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（Ｓ３０１，Ｓ３０２，Ｓ３０３）。
【０２４８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する（Ｓ３０６）。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ３０７）。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ３０８）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（Ｓ３０９ａ）。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等）に従って演出装置（演出用部品）の制御を実行する（Ｓ３０９ｂ）。
【０２４９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出のいずれかのリーチ演出の実行期間中であるか否かを判定する（Ｓ３１０、Ｓ３１１、Ｓ３１２）。
【０２５０】
いずれのリーチ演出の実行期間中でもない場合（Ｓ３１０；Ｎ、Ｓ３１１；Ｎ、Ｓ３１２；Ｎ）は、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する（Ｓ３１３）。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には（Ｓ３１３；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（Ｓ３１４）。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部１２３は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置５に出力する。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（Ｓ３１５）。
【０２５１】
また、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ３１３；Ｎ）、Ｓ３１５の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する（Ｓ３１６）。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３１８）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（Ｓ３１７；Ｙ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３１８）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０２５２】
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、Ｓ３０６の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データやＬＥＤ制御実行データ等）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
【０２５３】
一方、第１リーチ演出の実行期間中である場合（Ｓ３１０；Ｙ）は、後述する操作後演出が実行中であることを示す操作後演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３２１）。操作後演出実行中フラグがセットされている場合（Ｓ３２１；Ｙ）はＳ３３３に進み、操作後演出実行中フラグがセットされていない場合（Ｓ３２１；Ｎ）は、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中であるか否かを判定する（Ｓ３２２）。プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中である場合（Ｓ３２２；Ｙ）はＳ３３０に進み、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中でない場合（Ｓ３２２；Ｎ）は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を、演出表示装置５の表示領域の左右端部側から該表示領域の中央にて向けて移動表示させる（Ｓ３２３）。
【０２５４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該第１リーチ演出の演出ルートがチャンスルートであるか否かを判定する（Ｓ３２４）。当該第１リーチ演出の演出ルートがチャンスルートである場合（Ｓ３２４；Ｙ）は、当該第１リーチ演出の演出結果を示唆する「勝利」と「引分」のメッセージ画像２２０を、各プッシュボタン３１Ｂの画像に対応する結果示唆画像として演出表示装置５の表示領域の左右端部側から該表示領域の中央に向けて移動表示させる（Ｓ３２５）。また、当該第１リーチ演出の演出ルートがピンチルートである場合（Ｓ３２４；Ｎ）は、当該第１リーチ演出の演出結果を示唆する「敗北！」と「引分！」のメッセージ画像２２０を、各プッシュボタン３１Ｂの画像に対応する結果示唆画像として演出表示装置５の表示領域の左右端部側から該表示領域の中央に向けて移動表示させる（Ｓ３２６）。
【０２５５】
Ｓ３２５またはＳ３２６の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂの操作受付開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ３２７）。プッシュボタン３１Ｂの操作受付開始タイミングでない場合（Ｓ３２７；Ｎ）は、Ｓ３１３〜Ｓ３１８の処理を実行し、プッシュボタン３１Ｂの操作受付開始タイミングである合（Ｓ３２７；Ｙ）は、演出表示装置５の表示領域の中央にて操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の表示を開始するとともに（Ｓ３２８）、結果示唆画像（「勝利！」と「引分！」のメッセージ画像２２０や、「敗北！」と「引分！」のメッセージ画像２２０）の表示を終了し（Ｓ３２９）、Ｓ３３０に進む。
【０２５６】
Ｓ３３０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂが操作されたか否かを判定する。プッシュボタン３１Ｂが操作された場合（Ｓ３３０；Ｙ）は、プッシュボタン３１Ｂが操作されたことに基づいて、第１リーチ演出におけるバトル演出結果を報知するための第１操作後演出が実行中であることを示す操作後演出実行中フラグをセットしてＳ３３３に進む（Ｓ３３２）また、プッシュボタン３１Ｂが操作された場合（Ｓ３３０；Ｎ）は、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間の終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ３３１）。プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間の終了タイミングである場合（Ｓ３３１；Ｙ）は、操作後演出実行中フラグをセットしてＳ３３３に進む（Ｓ３３２）。尚、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間の終了タイミングでない場合（Ｓ３３１；Ｙ）は、Ｓ３１３〜Ｓ３１８の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了する。
【０２５７】
そして、Ｓ３３３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１操作後演出を実行するための第１操作後演出実行処理を実行し、Ｓ３１３〜Ｓ３１８の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了する。
【０２５８】
図２０は、演出図柄変動中処理における第１操作後演出実行処理（Ｓ３３３）を示すフローチャートである。第１操作後演出実行処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、後述する第１操作後演出プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する（Ｓ４０１）。第１操作後演出プロセスタイマが動作中でない場合（Ｓ４０１；Ｎ）は、更に変動表示結果が確変大当り（確変大当りＡまたは確変大当りＢ）であるか否かを判定する（Ｓ４０２）。変動表示結果が確変大当りである場合（Ｓ４０２；Ｙ）は、確変大当り用の第１操作後演出プロセステーブルを選択してＳ４０７に進む（Ｓ４０３）。また、変動表示結果が確変大当りでない場合（Ｓ４０２；Ｎ）は、変動表示結果が非確変大当りであるか否かを判定する（Ｓ４０４）。変動表示結果が非確変大当りである場合（Ｓ４０４；Ｙ）は、非確変大当り用の第１操作後演出プロセステーブルを選択してＳ４０７に進み（Ｓ４０５）、変動表示結果がはずれである場合（Ｓ４０４；Ｎ）は、はずれ用の第１操作後演出プロセステーブルを選択してＳ４０７に進む（Ｓ４０６）。
【０２５９】
そして、Ｓ４０７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ４０３、Ｓ４０５、Ｓ４０６のいずれかにて選択した第１操作後演出プロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる。
【０２６０】
尚、第１操作後演出プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのＬＥＤ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０２６１】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行して第１操作後演出実行処理を終了する（Ｓ４０８）。例えば、演出表示装置５において第１リーチ演出に応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ＬＥＤを点灯／消灯制御を行わせるために、ＬＥＤ制御基板１４に対して制御信号（ＬＥＤ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２６２】
一方、Ｓ４０１において第１操作後演出プロセスタイマが動作中である場合（Ｓ４０１；Ｙ）は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１操作後演出プロセスタイマの値を−１し（Ｓ４０９）、第１操作後演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ４１０）。第１操作後演出プロセスタイマがタイマアウトした場合（Ｓ４１０；Ｙ）は、更に、タイマアウトしたのは最後の第１操作後演出プロセスタイマであるか否かを判定する（Ｓ４１１）。
【０２６３】
タイマアウトしたのが最後の第１操作後演出プロセスタイマでない場合（Ｓ４１１；Ｎ）は、第１操作後演出プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ４１２）。即ち、第１操作後演出プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を第１操作後演出プロセスタイマに設定することによって第１操作後演出プロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ４１３）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更し、第１操作後演出実行処理を終了する（Ｓ４１４）。
【０２６４】
また、Ｓ４１１においてタイマアウトしたのが最後の第１操作後演出プロセスタイマである場合（Ｓ４１１；Ｙ）は、操作後演出実行中フラグをクリアして、第１操作後演出実行処理を終了する（Ｓ４１５）。
【０２６５】
尚、Ｓ４１０において第１操作後演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、第１操作後演出プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等）に従って演出装置（演出用部品）の制御を実行して、第１操作後演出実行処理を終了する（Ｓ４１６）。
【０２６６】
演出図柄変動中処理に戻り、第２リーチ演出の実行期間中であると判定した場合（Ｓ３１１；Ｙ）は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作後演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４２１）。操作後演出実行中フラグがセットされている場合（Ｓ４２１；Ｙ）は、Ｓ４３４に進み、操作後演出実行中フラグがセットされていない場合（Ｓ４２１；Ｎ）は、更にプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中であるか否かを判定する（Ｓ４２２）。プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中である場合（Ｓ４２２；Ｙ）はＳ４３１に進み、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中でない場合（Ｓ４２２；Ｎ）は、操作示唆画像としての１段階目のプッシュボタン３１Ｂの画像（白色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０）の表示開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４２３）。
【０２６７】
操作示唆画像としての１段階目のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示開始タイミングである場合（Ｓ４２３；Ｙ）は、演出表示装置５の表示領域において該操作示唆画像としての１段階目のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示を開始する（Ｓ４２４）。そして、Ｓ３１３〜Ｓ３１８の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了する。
【０２６８】
また、操作示唆画像としての１段階目のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示開始タイミングでない場合（Ｓ４２３；Ｎ）は、演出表示装置５の表示領域に操作示唆画像としての２段階目のプッシュボタン３１Ｂの画像（青色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０）の表示開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４２５）。操作示唆画像としての２段階目のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示開始タイミングである場合（Ｓ４２５；Ｙ）は、演出表示装置５の表示領域において該操作示唆画像としての２段階目のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示を開始する（Ｓ４２６）。そして、Ｓ３１３〜Ｓ３１８の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了する。
【０２６９】
また、操作示唆画像としての２段階目のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示開始タイミングでない場合（Ｓ４２５；Ｎ）は、演出表示装置５の表示領域に操作示唆画像としての３段階目のプッシュボタン３１Ｂの画像（赤色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０）の表示開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４２７）。操作示唆画像としての３段階目のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示開始タイミングである場合（Ｓ４２７；Ｙ）は、演出表示装置５の表示領域において該操作示唆画像としての３段階目のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示を開始する（Ｓ４２８）。そして、Ｓ３１３〜Ｓ３１８の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了する。
【０２７０】
また、操作示唆画像としての３段階目のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示開始タイミングでない場合（Ｓ４２７；Ｎ）は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂの操作受付開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４２９）。プッシュボタン３１Ｂの操作受付開始タイミングでない場合（Ｓ４２９；Ｎ）は、Ｓ３１３〜Ｓ３１８の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了し、プッシュボタン３１Ｂの操作受付開始タイミングである場合（Ｓ４２９；Ｙ）は、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に替えて、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の表示を、演出図柄変動開始処理のＳ２８４において決定した表示態様（大または小）にて開始し、Ｓ４３１に進む。
【０２７１】
Ｓ４３１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂが操作されたか否かを判定する。プッシュボタン３１Ｂが操作された場合（Ｓ４３１；Ｙ）はＳ４３３に進み、プッシュボタン３１Ｂが操作されていない場合（Ｓ４３１；Ｎ）は、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間の終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４３２）。プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間の終了タイミングでない場合（Ｓ４３２；Ｎ）は、Ｓ３１３〜Ｓ３１８の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了し、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間の終了タイミングである場合（Ｓ４３２；Ｙ）は、Ｓ４３３に進む。尚、Ｓ４３３では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作後演出実行中フラグをセットしてＳ４３４に進む。
【０２７２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ４３４において、第２操作後演出事項処理を実行してＳ３１３〜Ｓ３１８の処理を実行し、演出図柄変動中処理を終了する。
【０２７３】
図２２は、演出図柄変動中処理における第２操作後演出実行処理（Ｓ４３４）を示すフローチャートである。第２操作後演出実行処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、後述する第２操作後演出プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する（Ｓ４４１）。第２操作後演出プロセスタイマが動作中でない場合（Ｓ４４１；Ｎ）は、更に変動表示結果が確変大当り（確変大当りＡまたは確変大当りＢ）であるか否かを判定する（Ｓ４４２）。変動表示結果が確変大当りである場合（Ｓ４４２；Ｙ）は、確変大当り用の第２操作後演出プロセステーブルを選択してＳ４４５に進む（Ｓ４４３）。また、変動表示結果がはずれである場合（Ｓ４４２；Ｎ）は、はずれ用の第２操作後演出プロセステーブルを選択してＳ４４５に進む（Ｓ４４４）。
【０２７４】
そして、Ｓ４４５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ４４３またはＳ４４４にて選択した第２操作後演出プロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる。
【０２７５】
尚、第２操作後演出プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのＬＥＤ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０２７６】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行して第２操作後演出実行処理を終了する（Ｓ４４６）。例えば、演出表示装置５において第２リーチ演出に応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ＬＥＤを点灯／消灯制御を行わせるために、ＬＥＤ制御基板１４に対して制御信号（ＬＥＤ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２７７】
一方、Ｓ４４１において第２操作後演出プロセスタイマが動作中である場合（Ｓ４４１；Ｙ）は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２操作後演出プロセスタイマの値を−１し（Ｓ４４７）、第２操作後演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ４４８）。第２操作後演出プロセスタイマがタイマアウトした場合（Ｓ４４８；Ｙ）は、更に、タイマアウトしたのは最後の第２操作後演出プロセスタイマであるか否かを判定する（Ｓ４４９）。
【０２７８】
タイマアウトしたのが最後の第２操作後演出プロセスタイマでない場合（Ｓ４４９；Ｎ）は、第２操作後演出プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ４５０）。即ち、第２操作後演出プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を第２操作後演出プロセスタイマに設定することによって第２操作後演出プロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ４５１）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更し、第２操作後演出実行処理を終了する（Ｓ４５２）。
【０２７９】
また、Ｓ４４９においてタイマアウトしたのが最後の第２操作後演出プロセスタイマである場合（Ｓ４４９；Ｙ）は、操作後演出実行中フラグをクリアして、第２操作後演出実行処理を終了する（Ｓ４５４）。
【０２８０】
尚、Ｓ４４８において第２操作後演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ４４８；Ｎ）は、第２操作後演出プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等）に従って演出装置（演出用部品）の制御を実行して、第２操作後演出実行処理を終了する（Ｓ４５３）。
【０２８１】
演出図柄変動中処理に戻り、第３リーチ演出の実行期間中であると判定した場合（Ｓ３１２；Ｙ）は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作後演出実行期間中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４６１）。操作後演出実行期間中フラグがセットされている場合（Ｓ４６１；Ｙ）はＳ４８０に進み、操作後演出実行期間中フラグがセットされていない場合（Ｓ４６１；Ｎ）は、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中であるか否かを判定する（Ｓ４６２）。プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中である場合（Ｓ４６２；Ｙ）はＳ４７６に進み、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中でない場合（Ｓ４６２；Ｎ）は、更に失敗強調表示の期間中であるか否かを判定する（Ｓ４６３）。
【０２８２】
失敗強調表示の期間中である場合（Ｓ４６３；Ｙ）はＳ４８２に進み、失敗強調表示の期間中でない場合（Ｓ４６３；Ｎ）は、第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン１またはパターン４であるか否かを判定する（Ｓ４６４）。パターン１またはパターン４である場合（Ｓ４６４；Ｙ）は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央に向けて移動させる期間中（２つのプッシュボタン３１Ｂの画像の移動表示期間中）であるか否かを判定する（Ｓ４６５）。
【０２８３】
２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の移動期間中である場合は（Ｓ４６５；Ｙ）、操作示唆進画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を、演出表示装置５の表示領域における左右端部側から中央に向けて移動表示させ、Ｓ４７３に進む（Ｓ４６６）。また、２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の移動期間中でない場合は（Ｓ４６５；Ｎ）、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を、演出表示装置５の表示領域の中央にて停止表示させ、これら２つのプッシュボタン３１Ｂの画像が重複した状態（重複表示）とする（Ｓ４６７）。そして、Ｓ４７３に進む。
【０２８４】
また、Ｓ４６４において第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン１及びパターン４でない場合（Ｓ４６４；Ｎ）は、第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン２またはパターン５であるか否かを判定する（Ｓ４６８）。プッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン２またはパターン５である場合（Ｓ４６８；Ｙ）は、更に、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央に向けて移動させる期間中（プッシュボタン３１Ｂの画像の移動表示期間中）であるか否かを判定する（Ｓ４６９）。
【０２８５】
操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の移動期間中である場合（Ｓ４６９；Ｙ）は、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を、演出表示装置５の表示領域における上端部側から中央に向けて移動表示させ、Ｓ４７３に進む（Ｓ４７０）。また、プッシュボタン３１Ｂの画像２１０の移動期間中でない場合（Ｓ４６９；Ｎ）は、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を、演出表示装置５の表示領域の中央にて停止表示させ（Ｓ４７１）、Ｓ４７３に進む。
【０２８６】
尚、Ｓ４６８において操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン３またはパターン６である場合（Ｓ４６８；Ｎ）は、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央にて漸次表示（出現表示）させ（Ｓ４７２）、Ｓ４７３に進む。
【０２８７】
次いで、Ｓ４７３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン１〜パターン３のいずれかであるか否か、つまり、変動表示結果が確変大当りであるか否かを判定する。第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン４〜パターン６のいずれかである場合（Ｓ４７３；Ｎ）はＳ４８１に進み、第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン１〜パターン３のいずれかである場合（Ｓ４７３；Ｎ）は、プッシュボタン３１Ｂの操作受付開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４７４）。プッシュボタン３１Ｂの操作受付開始タイミングでない場合（Ｓ４７４；Ｎ）は、Ｓ３１３〜Ｓ３１８の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了し、プッシュボタン３１Ｂの操作受付開始タイミングである場合（Ｓ４７４；Ｙ）は、演出表示装置５の表示領域の中央において操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の表示を開始してＳ４７６に進む。
【０２８８】
Ｓ４７６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂが操作されたか否かを判定する。プッシュボタン３１Ｂが操作された場合（Ｓ４７６；Ｙ）はＳ４７８に進み、プッシュボタン３１Ｂが操作されていない場合（Ｓ４７６；Ｎ）は、更にプッシュボタン３１Ｂの操作受付終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４７７）。プッシュボタン３１Ｂの操作受付終了タイミングである場合（Ｓ４７７；Ｙ）はＳ４７８に進み、プッシュボタン３１Ｂの操作受付終了タイミングでない場合は、Ｓ３１３〜Ｓ３１８の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了する。
【０２８９】
そして、Ｓ４７８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作後演出実行中フラグをセットするとともに、第３操作後演出実行処理を実行する（Ｓ４８０）。そして、Ｓ３１３〜Ｓ３１８の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了する。
【０２９０】
図２５は、演出図柄変動中処理における第３操作後演出実行処理（Ｓ４８０）を示すフローチャートである。第３操作後演出実行処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、後述する第３操作後演出プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する（Ｓ５０１）。第３操作後演出プロセスタイマが動作中でない場合（Ｓ５０１；Ｎ）は、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンに応じた第３操作後演出プロセステーブルを選択し（Ｓ５０２）、該選択した第３操作後演出プロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ５０３）。
【０２９１】
尚、第３操作後演出プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのＬＥＤ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０２９２】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行して第３操作後演出実行処理を終了する（Ｓ５０４）。例えば、演出表示装置５において第３リーチ演出に応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ＬＥＤを点灯／消灯制御を行わせるために、ＬＥＤ制御基板１４に対して制御信号（ＬＥＤ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２９３】
一方、Ｓ５０１において第２操作後演出プロセスタイマが動作中である場合（Ｓ５０１；Ｙ）は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２操作後演出プロセスタイマの値を−１する（Ｓ５０５）。そして、第３操作後演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ５０６）。第３操作後演出プロセスタイマがタイマアウトした場合（Ｓ５０６；Ｙ）は、更に、タイマアウトしたのは最後の第３操作後演出プロセスタイマであるか否かを判定する（Ｓ５０７）。
【０２９４】
タイマアウトしたのが最後の第３操作後演出プロセスタイマでない場合（Ｓ５０７；Ｎ）は、第３操作後演出プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ５０８）。即ち、第３操作後演出プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を第３操作後演出プロセスタイマに設定することによって第３操作後演出プロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ５０９）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更し、第３操作後演出実行処理を終了する（Ｓ５１０）。
【０２９５】
また、Ｓ５０７においてタイマアウトしたのが最後の第３操作後演出プロセスタイマである場合（Ｓ５０７；Ｙ）は、操作後演出実行中フラグをクリアして、第３操作後演出実行処理を終了する（Ｓ５１２）。
【０２９６】
尚、Ｓ５０６において第３操作後演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ５０６；Ｎ）は、第３操作後演出プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等）に従って演出装置（演出用部品）の制御を実行して、第３操作後演出実行処理を終了する（Ｓ５１１）。
【０２９７】
演出図柄変動中処理に戻り、Ｓ４８１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、失敗強調表示の期間中であるか否かを判定する。失敗強調表示の期間中でない場合（Ｓ４８１；Ｎ）は、Ｓ３１３〜Ｓ３１８の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了し、失敗強調表示の期間中である場合（Ｓ４８１；Ｙ）はＳ４８２に進む。Ｓ４８２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン４であるか否かを判定する。第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン４である場合（Ｓ４８２；Ｙ）は、失敗強調表示として２つのプッシュボタン３１Ｂの画像を演出表示装置５の表示領域の左右端部に停止表示する（Ｓ４８３）。そして、Ｓ３１３〜Ｓ３１８の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了する。
【０２９８】
また、第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン４でない場合（Ｓ４８２；Ｎ）は、第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン５であるか否かを判定する（Ｓ４８４）。第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン５である場合（Ｓ４８４；Ｙ）は、失敗強調表示としてプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の下端部に停止表示する（Ｓ４８５）。そして、Ｓ３１３〜Ｓ３１８の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了する。
【０２９９】
また、第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン６である場合（Ｓ４８４；Ｎ）は、失敗強調表示としてプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の中央から消滅（表示を終了）させる（Ｓ４８６）。そして、Ｓ３１３〜Ｓ３１８の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了する。
【０３００】
次に、第１リーチ演出を実行する場合の演出表示装置５の表示態様について図２８及び図２９に基づいて説明する。先ず、図２８（Ａ）及び図２８（Ｂ）に示すように、「左」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒに演出図柄がリーチの組み合わせで停止すると、演出表示装置５に味方キャラクタと敵キャラクタとが表示され、第１リーチ演出が開始される。次いで、図２８（Ｃ）及び図２８（Ｄ）に示すように、該第１リーチ演出においてチャンスルートの実行が決定されている場合は、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行う。
【０３０１】
そして、図２８（Ｅ）に示すように、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が演出表示装置５の表示領域の左右端部に表示される。このとき、演出表示装置５の表示領域の左端部に表示されたプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の上方には、第１操作後演出の演出内容に対応する結果示唆画像として、該プッシュボタン３１Ｂの画像に対応する「勝利！」のメッセージ画像２２０が表示され、演出表示装置５の表示領域の右端部に表示されたプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の上方には、該プッシュボタン３１Ｂの画像に対応する「引分！」のメッセージ画像２２０が表示される。つまり、本実施例の第１リーチ演出において操作示唆画像として表示されるプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の数と結果示唆画像として表示されるメッセージ画像２２０の数は同数となっている。
【０３０２】
次に、図２８（Ｆ）及び図２９（Ｇ）に示すように、これら操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像と各プッシュボタン３１Ｂの画像に対応する結果示唆画像としてのメッセージ画像２２０を演出表示装置５の表示領域の中央に向けて移動表示させていき、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を該表示領域の中央にて重複表示させる。尚、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を該表示領域の中央にて重複表示させる際には、各メッセージ画像２２０の表示を終了させる。また、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を該表示領域の中央にて期間Ｌ１に亘って重複表示した後は、演出表示装置５の表示領域の中央において、これら操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に替えて、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の表示が開始されるとともに、プッシュボタン３１Ｂの操作の受付が開始される。
【０３０３】
そして、該プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作した場合やプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了した場合は、図２９（Ｈ）及び図２９（Ｉ）に示すように、第１操作後演出として味方キャラクタが敵キャラクタに勝利して変動表示結果が確変大当りであることが報知されるか、第１操作後演出として味方キャラクタと敵キャラクタが引き分けて変動表示結果がはずれであることが報知される。
【０３０４】
尚、図２８及び図２９では、第１リーチ演出がチャンスルートにて実行される場合について説明したが、第１リーチ演出がピンチルートにて実行される場合は、第１リーチ演出が開始されると敵キャラクタが味方キャラクタに対して攻撃を加える。そして、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の左右端部に表示させる。このとき、演出表示装置５の表示領域の左端部に表示されたプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の上方には、該プッシュボタン３１Ｂの画像に対応する結果示唆画像としての「敗北！」のメッセージ画像２２０が表示され、演出表示装置５の表示領域の右端部に表示されたプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の上方には、該プッシュボタン３１Ｂの画像に対応する結果示唆画像としての「引分！」のメッセージ画像２２０が表示される。
【０３０５】
以後は、図２８（Ｆ）及び図２９（Ｇ）に示した場合と同じく操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０と各プッシュボタン３１Ｂの画像２１０に対応した結果示唆画像としてのメッセージ画像２２０とが演出表示装置５の表示領域の中央に向けて移動表示される。そして、該表示領域の中央にて操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が期間Ｌ１に亘って重複表示された後は、これら操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に替えて、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の表示が開始されるとともに、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作の受付が開始される。
【０３０６】
尚、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作した場合やプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了した場合は、第１操作後演出として敵キャラクタが味方キャラクタに勝利して変動表示結果が非確変大当りであることが報知されるか、第１操作後演出として味方キャラクタと敵キャラクタが引き分けて変動表示結果がはずれであることが報知される。
【０３０７】
尚、本実施例では、第１リーチ演出中にバトル演出を実行し、該バトル演出の結果（第１操作後演出）として変動表示結果が確変大当り、非確変大当り、はずれのいずれを報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１リーチ演出中に実行する演出は、複数の演出結果を示唆するものであればバトル演出以外の演出であってもよい。また、本実施例では、図２９（Ｇ）に示すように、演出表示装置５の表示領域において操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を１つのみ表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置５の表示領域には、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を複数表示可能としてもよい。尚、このように演出表示装置５の表示領域に操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を複数表示する場合は、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作に基づいて、遊技者に有利な結果に対応する演出（チャンスルートであれば味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出、ピンチルートであれば味方キャラクタと敵キャラクタとが引き分ける演出）を実行してもよい。
【０３０８】
また、本実施例では、バトル演出をチャンスルートとピンチルートとで実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、該バトル演出はチャンスルートとピンチルートのいずれか一方のみで実行してもよい。尚、このようにバトル演出をチャンスルートとピンチルートのいずれか一方のみで実行する場合は、例えば、操作示唆画像として３つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０と、結果示唆画像としての「勝利！」、「敗北！」、「引分！」のぞれぞれのメッセージ画像２２０と、を演出表示装置５の表示領域の中央に向けて移動表示した後に動作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像を表示し、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作に基づいて第１操作後演出として味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出（確変大当り報知）、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出（非確変大当り報知）、味方キャラクタと敵キャラクタとが引き分ける演出（はずれ報知）のいずれかを実行すればよい。
【０３０９】
次に、第２リーチ演出を実行する場合の演出表示装置５の表示態様について図３０及び図３１に基づいて説明する。先ず、図３０（Ａ）及び図３０（Ｂ）に示すように、「左」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒに演出図柄がリーチの組み合わせで停止すると、演出表示装置５の表示領域の中央に操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が表示され、第２リーチ演出が開始される。尚、第２リーチ演出の開始時には、図３０（Ｂ）に示すように、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０とともに、「ボタン操作待機中」等のプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中でないことを示すメッセージ画像２２０が表示される。
【０３１０】
そして、図３０（Ｂ）〜図３０（Ｄ）に示すように、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０は、時間経過とともに色が白→青→赤の順に変化していく。次いで、図３１（Ｅ）及び図３１（Ｆ）に示すように、演出表示装置５の表示領域の中央には、操作示唆画像としての白、青、赤のいずれかの色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に替えて、該操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０と同一サイズの操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像（大きさが「小」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０）、または、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０よりも大きいサイズの操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像（大きさが「大」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０）が表示されるとともに、プッシュボタン３１Ｂの操作の受付が開始される。
【０３１１】
そして、該プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作した場合やプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了した場合は、図３１（Ｇ）及び図３１（Ｈ）に示すように、第２操作後演出として変動表示結果が確変大当りであること、または、変動表示結果がはずれであることが報知される。
【０３１２】
次に、第３リーチ演出を実行する場合の演出表示装置５の表示態様について図３２〜図３５に基づいて説明する。先ず、図３２（Ａ）及び図３２（Ｂ）に示すように、「左」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒに演出図柄がリーチの組み合わせで停止すると、第３リーチ演出が開始される。
【０３１３】
そして、第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン１またはパターン４である場合は、図３２（Ｂ）〜図３２（Ｄ）に示すように、演出表示装置５の表示領域の左端部側と左端部側からそれぞれ操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が該表示領域の中央に向けて移動表示される。これら操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０は、前述したように、該表示領域の中央において期間Ｌ１に亘って重複表示される（図２６（Ａ）及び図２７（Ａ）参照）。
【０３１４】
次いで、第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン１である場合は、図３３（Ｅ）に示すように、期間Ｌ１が経過すると、演出表示装置５の表示領域の中央に、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に替えて操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示され、プッシュボタン３１Ｂの操作の受付が開始される。そして、該プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作した場合やプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了した場合は、図３３（Ｆ）に示すように、第３操作後演出として変動表示結果が確変大当りであることが報知される。
【０３１５】
第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン４である場合は、図３３（Ｇ）及び図３３（Ｈ）に示すように、期間Ｌ１が経過すると、演出表示装置５の表示領域の中央に重複表示されていた操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が、それぞれ該表示領域の右端部側と左端部側に向けて移動表示される。そして、これら２つのプッシュボタン３１Ｂの画像は、失敗強調表示として該表示領域の右端部と左端部とに停止表示された後、消去される。つまり、第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン４である場合は、失敗強調表示としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０は、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０とは異なる領域に表示される。
【０３１６】
尚、図３２（Ｄ）に示すように、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が演出表示装置５の表示領域の中央にて表示される場合は、重複表示されるため、これら操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が演出表示装置５の表示領域にて表示される際の表示面積は、プッシュボタン３１Ｂの画像１つ分である。一方で、図３３（Ｈ）に示すように、失敗強調表示として操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が演出表示装置５の表示領域に表示される場合は、一方のプッシュボタン３１Ｂの画像が該表示領域の右端部に表示され、他方のプッシュボタン３１Ｂの画像が該表示領域の左端部に表示されるため、これら失敗強調表示としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像が演出表示装置５の表示領域に表示される際の表示面積はこれらプッシュボタン３１Ｂの画像２つ分である。つまり、第３リーチ演出をパターン４にて実行する場合は、失敗強調表示としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０よりも演出表示装置５における表示領域が大きくなっている。
【０３１７】
また、第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン２またはパターン５である場合は、図３４（Ａ）〜図３４（Ｄ）に示すように、「左」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒに演出図柄がリーチの組み合わせで停止すると、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が演出表示装置５の表示領域の上端部側から該表示領域の中央に向けて移動表示される。該操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０は、該表示領域の中央において期間Ｌ２に亘って停止表示される。
【０３１８】
次いで、第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン２である場合は、図３４（Ｅ）に示すように、所定期間が経過すると、演出表示装置５の表示領域の中央に、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に替えて操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示され、プッシュボタン３１Ｂの操作の受付が開始される。そして、該プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作した場合やプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了した場合は、第３操作後演出として変動表示結果が確変大当りであることが報知される。
【０３１９】
第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン５である場合は、図３４（Ｆ）に示すように、所定期間が経過すると、演出表示装置５の表示領域の中央に停止表示されていた操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０は、該表示領域の下端部に向けて移動表示される。そして、該プッシュボタン３１Ｂの画像２１０は、失敗強調表示として該表示領域の下端部に停止表示された後、消去される。
【０３２０】
また、第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン３またはパターン６である場合は、図３５（Ａ）〜図３５（Ｃ）に示すように、「左」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒに演出図柄がリーチの組み合わせで停止すると、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が演出表示装置５の表示領域の中央において操作示唆画像２１０としてのプッシュボタン３１Ｂの画像の出現表示が開始される。
【０３２１】
次いで、第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン３である場合は、図３５（Ｄ）に示すように、所定期間の経過に基づいて操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の出現表示が完了すると、演出表示装置５の表示領域の中央において、該操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に替えて、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示されるとともに、プッシュボタン３１Ｂの操作の受付が開始される。そして、該プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作した場合やプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了した場合は、第３操作後演出として変動表示結果が確変大当りであることが報知される。
【０３２２】
尚、第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン６である場合は、図３５（Ｅ）に示すように、演出表示装置５の表示領域の中央に途中まで出現表示されていた操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が、失敗強調表示として消去される。
【０３２３】
以上、本実施例のパチンコ遊技機１にあっては、図２８及び図２９に示すように、第１リーチ演出を実行する場合は、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が演出表示装置５の表示領域の中央に表示されるよりも前に、操作示唆画像と結果示唆画像として、プッシュボタン３１Ｂの画像２１０、２２０と「勝利！」のメッセージ画像２２０、プッシュボタン３１Ｂの画像と「引分！」のメッセージ画像２２０が演出表示装置５の表示領域に表示されることによって、第１操作後演出の演出結果が事前に図２９（Ｈ）に示す「勝利」と図２９（Ｉ）に示す「引き分け」のいずれかであることが示唆されるため、操作示唆画像として表示されるプッシュボタン３１Ｂの画像２１０とともに表示される結果示唆画像の種類（「勝利！」や「引分！」、図示しない「敗北！」等のメッセージ画像２２０）に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。尚、本実施例の第１リーチ演出では、図２８（Ｅ）に示すように、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０と、結果示唆画像としての２つのメッセージ画像２２０と、を演出表示装置５の表示領域の異なる領域に表示する演出であればよい。
【０３２４】
また、本実施例では、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０と結果示唆画像としてのメッセージ画像２２０とを別体の画像として演出表示装置５に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像と結果示唆画像としてのメッセージ画像とを一体の画像として演出表示装置５に表示してもよい。また、本実施例では、図２８（Ｅ）及び図２８（Ｆ）に示すように、演出表示装置５の表示領域において、作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０と結果示唆画像としてのメッセージ画像２２０とを近接して表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０と結果示唆画像としてのメッセージ画像２２０とは、演出表示装置５の表示領域のうち、全く異なる領域に表示してもよい。
【０３２５】
また、図２８及び図２９に示すように、第１リーチ演出を実行する場合は、操作示唆画像として演出表示装置５に表示されるプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の数と、結果示唆画像として演出表示装置５に表示されるメッセージ画像２２０の数とが同一（本実施例では操作示唆画像として演出表示装置５に表示されるプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の数と結果示唆画像として演出表示装置５に表示されるメッセージ画像２２０の数とがいずれも２つ）であるので、操作示唆画像として演出表示装置５に表示されるプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の数と結果示唆画像として演出表示装置５に表示されるメッセージ画像２２０の数と異なる場合と比較してこれら操作示唆画像として演出表示装置５に表示されるプッシュボタン３１Ｂの画像２１０と結果示唆画像として演出表示装置５に表示されるメッセージ画像２２０とを遊技者が識別し易くできるので、遊技興趣を向上できる。
【０３２６】
特に本実施例では、操作示唆画像としての一方のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０と該一方のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に対応する結果示唆画像としてのメッセージ画像２２０が近接して表示され、操作示唆画像としての他方のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０と該他方のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に対応する結果示唆画像としてのメッセージ画像２２０が近接して表示されるので、操作示唆画像として演出表示装置５に表示されるプッシュボタン３１Ｂの画像２１０と結果示唆画像として演出表示装置５に表示されるメッセージ画像２２０とを遊技者がより一層識別し易くできる。
【０３２７】
尚、本実施例では、操作示唆画像の数と結果示唆画像の数とが同一である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら操作示唆画像の数と結果示唆画像の数とは、それぞれ２以上の異なる数表示してもよい。例えば、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を結果示唆画像としてのメッセージ画像２２０よりも多く表示してもよいし、結果示唆画像としてのメッセージ画像２２０を操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０よりも多く表示してもよい。
【０３２８】
また、図２９（Ｇ）に示すように、第１リーチ演出中に、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示すると同時に結果示唆画像としてのメッセージ画像２２０の表示を終了することによって、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０と結果示唆画像としてのメッセージ画像２２０とが重複して表示されることにより演出が分かり難くなってしまうことを防ぐことができ、興趣を向上できる。
【０３２９】
尚、本実施例では、第１リーチ演出中に、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示すると同時に結果示唆画像としてのメッセージ画像２２０の表示を終了する、つまり、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示するタイミングと結果示唆画像としてのメッセージ画像２２０の表示を終了するタイミングとを同時とすることによって第１リーチ演出が間延びしてしまうことを防いでいるが、本発明はこれに限定されるものではなく、結果示唆画像としてのメッセージ画像２２０の表示は、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示するよりも前のタイミングで消去するようにしてもよい。つまり、本発明における『動作促進表示が表示されるまでに、演出種類示唆表示を終了する』とは、操作促進画像（操作促進表示）としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示するタイミングと結果示唆画像（演出種類示唆表示）としてのメッセージ画像２２０の表示を終了するタイミングを同時とすることと、これらタイミングを異ならせること（操作促進画像（操作促進表示）としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示するタイミングよりも前のタイミングで結果示唆画像としてのメッセージ画像２２０の表示を終了すること）の両方を含む概念である。
【０３３０】
尚、本実施例では、第１リーチ演出中に、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に替えて操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示する迄に結果示唆画像としてのメッセージ画像２２０の表示を終了する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示された後に結果示唆画像としてのメッセージ画像２２０の表示を終了してもよい。
【０３３１】
また、本実施例では、特別図柄の変動表示中の演出として第１リーチ演出を実行可能であり、該第１リーチ演出中に操作示唆画像としての複数のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０と結果示唆画像としての複数のメッセージ画像２２０とを表示することによって第１操作後演出の演出結果を示唆した後、該第１操作後演出を実行するので、当該第１リーチ演出を実行する変動表示の結果を示唆することができ、第１リーチ演出の興趣を向上できる。
【０３３２】
また、本実施例の第２リーチ演出では、図３０及び図３１に示すように、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０として、大きさの異なるプッシュボタン３１Ｂの画像（大きさが「小」のプッシュボタン３１Ｂの画像と、大きさが「大」のプッシュボタン３１Ｂの画像）を表示可能である。更に、本実施例の第２リーチ演出では、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の色を複数段階に亘って変化可能であって、操作促進画像として大きさが「大」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示される割合は、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の色に応じて異なっている。このため、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の色に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０３３３】
尚、本実施例では、第２リーチ演出において、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の色を変化可能とし、操作促進画像として大きさが「大」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示される割合が操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の色に応じて異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２リーチ演出では、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の大きさを変化可能とし、操作促進画像として大きさが「大」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示される割合が操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の大きさ応じて異なってもよい。
【０３３４】
また、本実施例では、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の色の変化を２段階まで可能（白→青と白→青→赤）な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の色は、１段階のみや３段階以上であってもよい。更に、本実施例では、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の色を１段階ずつ変化させていく形態を例示しているが、本実施例ではこれに限定されるものではなく、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の色を１回の変化で２段回以上変化させる場合を設けることによって遊技者に意外性を与え、遊技興趣を向上できるようにしてもよい。
【０３３５】
また、本実施例では、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の表示態様として、大きさが「大」と「小」の２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を設けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の表示態様は３つ以上設けてもよい。
【０３３６】
また、第２リーチ演出において、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像としては、白色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０と、該白色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０よりも操作促進画像として大きさが「大」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示される割合が高い青色や赤色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が設けられており、操作示唆画像として青色や赤色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が表示されても操作促進画像として大きさが「小」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示される場合があるので、操作示唆画像としていずれの色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が表示されるかに遊技者を注目させることが可能となり、遊技興趣を向上できる。
【０３３７】
尚、本実施例では、第２リーチ演出において、操作示唆画像として青色や赤色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が表示されても操作促進画像として大きさが「小」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示される場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０としては、操作促進画像として必ず大きさが「大」または「小」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示される色を設けてもよい。
【０３３８】
また、図２７（Ａ）に示すように、第３リーチ演出を操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示しないパターン４にて実行する場合は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央において期間Ｌ１に亘って重複表示させた後、これら操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の左右端部に期間Ｌ１よりも長い期間Ｌ２に亘って失敗強調表示として停止表示することで、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示されてないことに対する残念感を強調できるので、遊技興趣を向上できる。
【０３３９】
尚、本実施例では、第３リーチ演出を操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示しないパターン４にて実行する場合は、操作促進画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を演出表示装置５の表示領域の中央に重複表示することによってこれら２つのプッシュボタン３１Ｂの画像が重複表示されていることを遊技者から視認しやすくしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、第３リーチ演出を操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示しないパターン４にて実行する場合は、操作促進画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を演出表示装置５の表示領域の中央以外の領域にて重複表示してもよい。尚、この場合は、失敗強調表示として、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を演出表示装置５の表示領域の中央等に停止表示させればよい。
【０３４０】
尚、本実施例では、第３リーチ演出を操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示しないパターン４にて実行する場合は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央において期間Ｌ１に亘って重複表示させた後、これら操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の左右端部に期間Ｌ１よりも長い期間Ｌ２（Ｌ２＞Ｌ１）に亘って失敗強調表示として停止表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央において重複表示させる期間Ｌ１は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の左右端部に表示させる期間Ｌ２以上の長さ（Ｌ１≧Ｌ２）の期間であってもよい。
【０３４１】
また、図２７（Ａ）に示すように、第３リーチ演出を操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示するパターン１にて実行する場合は、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を演出表示装置５の表示領域の中央に表示し、第３リーチ演出を操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示しないパターン４にて実行する場合は、失敗強調表示として、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の左右端部に表示する、つまり、第３リーチ演出をパターン４にて実行する場合は、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示される領域（演出表示装置５の表示領域の中央）とは異なる領域に操作示唆画像２１０としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像を表示することによって操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示されてないことに対する残念感を強調できるので、遊技興趣を向上できる。
【０３４２】
また、本実施例では、第３リーチ演出をパターン４にて実行する場合は、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示される領域（演出表示装置５の表示領域の中央）とは異なる領域（演出表示装置５の表示領域の左右端部）に操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第３リーチ演出をパターン４にて実行する場合は、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示される領域と同一の領域にて操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の少なくとも一部を表示してもよい。
【０３４３】
また、本実施例では、図２６及び図２７に示すように、第３リーチ演出をパターン１〜パターン６のいずれかにて実行可能であり、第３リーチ演出を操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示しないパターン４〜パターン６のいずれかにて実行する場合は、それぞれのパターンにて失敗強調表示を行う期間が異なっているので、失敗強調表示の期間の長さに多様性を持たせることができ、遊技興趣を向上できる。
【０３４４】
尚、本実施例では、第３リーチ演出のパターン４〜パターン６の全てのパターンにて失敗強調表示を行う期間を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第３リーチ演出のパターン４〜パターン６の全てのパターンにて失敗強調表示を行う期間が同一であってもよいし、また、少なくとも１のパターンにて失敗強調表示を行う期間が他のパターンにて失敗強調表示を行う期間と異なっていてもよい。
【０３４５】
また、図３２に示すように、第３リーチ演出を操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示しないパターン４にて実行する場合は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の左右端部から表示領域の中央にて重複するように移動表示した後、これら操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央から該表示領域の左右端部に向けて離散させることで、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示されないことを強調できるので、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示させることへの意欲をより一層喚起できる。
【０３４６】
尚、本実施例では、第３リーチ演出を操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示しないパターン４にて実行する場合は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の左右端部から表示領域の中央にて重複するように移動表示した後、これら操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央から該表示領域の左右端部に向けて離散させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第３リーチ演出をパターン４にて実行する場合は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の左右端部から表示領域の中央にて重複するように移動表示した後、これら操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央において消去することで遊技者に意外性を与えて操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示されないことを強調し、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示させることへの意欲をより一層喚起してもよい。
【０３４７】
また、図２６（Ａ）及び図２７（Ａ）に示すように第３リーチ演出をパターン１またはパターン４にて実行する場合は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の左右端部から中央に向けて移動表示する期間Ｌが、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央にて重複表示する期間Ｌ１よりも長い期間であることによって、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を移動表示させる期間を確保することができるので、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に対する遊技者の注目を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
【０３４８】
尚、本実施例では、第３リーチ演出をパターン１またはパターン４にて実行する場合は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の左右端部から中央に向けて移動表示する期間Ｌが、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央にて重複表示する期間Ｌ１よりも長い（Ｌ＞Ｌ１）形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央にて重複表示する期間Ｌ１は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の左右端部から中央に向けて移動表示する期間Ｌ以上の長さの期間（Ｌ１≧Ｌ）であってもよい。
【０３４９】
また、本実施例では、図２７（Ａ）に示すように、第３リーチ演出をパターン４にて実行する場合は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が演出表示装置５の表示領域の中央において重複表示する期間Ｌ１よりも、失敗強調表示としてこれら操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が演出表示装置５の表示領域の左右端部に表示される期間Ｌ２の方が長いので、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示されないことに対する残念感を強調することができ、遊技者に対して操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示させることへの意欲をより一層喚起できる。
【０３５０】
尚、本実施例では、第３リーチ演出をパターン４にて実行する場合は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が演出表示装置５の表示領域の中央において重複表示する期間Ｌ１よりも、失敗強調表示としてこれら操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が演出表示装置５の表示領域の左右端部に表示される期間Ｌ２の方が長い（Ｌ２＞Ｌ１）形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が演出表示装置５の表示領域の中央において重複表示する期間Ｌ１は、失敗強調表示として操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が演出表示装置５の表示領域の左右端部に表示される期間Ｌ２以上の長さの期間（Ｌ１≧Ｌ２）であってもよい。
【０３５１】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３５２】
例えば、前記実施例では、第２リーチ演出として、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様（色）を変動時間の経過に基づいて変化させる演出を実行する形態、つまり、該演出を１の変動表示において実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様を変化させていく演出は、大当り遊技状態に制御されることを示唆する先読み予告演出として、複数回の変動表示に亘って実行してもよい。つまり、本発明における『動作促進表示が表示されるよりも前の所定期間』とは１の変動表示において第２リーチ演出が開始されてから操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示されるまでの期間の他、複数回の変動表示を実行して操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示されるまでの期間も含む。更に、第２リーチ演出に相当する演出を変動中予告演出等のリーチ演出以外の演出として実行する場合には、該演出が開始されてから操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示されるまでの期間が本発明における『動作促進表示が表示されるよりも前の所定期間』に相当する。
【０３５３】
また、前記実施例では、第２リーチ演出において操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様（色）を変動時間の経過に基づいて変化可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進画像としては、プッシュボタン３１Ｂの画像２３０に加えて、プッシュボタン３１Ｂ以外の遊技者が操作可能な操作手段（例えば、スティックコントローラ３１Ａ）の画像２４０を表示可能とし、該操作促進画像として表示された操作手段を遊技者が操作したことに基づいて操作後演出（第２操作後演出）が実行されるようにしてもよい。尚、このように操作促進画像としてプッシュボタン３１Ｂの画像２３０とスティックコントローラ３１Ａの画像２４０とを表示可能な場合は、変動表示結果に応じて操作促進画像としてスティックコントローラ３１Ａの画像２４０を表示することとプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示することを異なる割合で決定するとともに、操作促進画像としてスティックコントローラ３１Ａの画像２４０を表示することが決定されている場合とプッシュボタン３１Ｂの画像を表示することが決定されている場合とで操作示唆画像の表示態様の変化回数を異なる割合で決定すればよい。
【０３５４】
具体的には、変形例１として図３６（Ａ）〜図３６（Ｆ）に示すように、保留記憶が複数記憶されている状態で先読み予告演出の実行が決定された場合は、先ず、演出表示装置５の表示領域の中央に操作示唆画像としての白色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を表示する。そして、変動表示が終了または新たな変動表示が開始される毎に操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像の表示態様（プッシュボタン３１Ｂの画像の色）を変化させていけばよい。そして、図３６（Ｄ）〜図３６（Ｆ）に示すように、先読み対象の変動表示中に演出表示装置５の表示領域の中央に、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に替えて操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂまたはスティックコントローラ３１Ａの画像２３０、２４０を表示する。
【０３５５】
尚、図３６（Ａ）〜図３６（Ｆ）に示すように、前記実施例における第２リーチ演出を先読み予告演出として実行する場合は、演出表示装置５の表示領域の所定位置（例えば左下部）に保留記憶数を表示することによって当該先読み予告演出が複数回の変動表示に亘って実行されていることを分かり易くしてもよい。
【０３５６】
また、前記実施例では、第２リーチ演出において操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様（色）を変化可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２リーチ演出中には、該第２リーチ演出とは異なる演出として、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行してもよい。
【０３５７】
具体的には、変形例２として図３７（Ａ）〜図３７（Ｆ）に示すように、第２リーチ演出中の操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示中にボタン操作演出を実行する。該ボタン操作演出においては、図３７（Ｅ）に示すように、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に重複しない位置として、演出表示装置５の表示領域の右端部にボタン操作演出用の操作促進画像を表示してプッシュボタン３１Ｂの操作を受け付ける。そして、図３７（Ｆ）に示すように、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けたことに基づいて、演出表示装置５の表示領域の右端部にミニキャラクタやセリフ等を表示することによって当該変動表示結果が大当りとなり大当り遊技状態に制御されることを示唆すればよい。
【０３５８】
このように、本変形例２では、第２リーチ演出中の操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示中に、該操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に対応しないボタン操作演出を実行可能とすることで、遊技興趣を向上できる。更に、本変形例２におけるボタン操作演出は、演出表示装置５の表示領域の中央に表示されている操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に重複しないように、演出表示装置５の表示領域の右端部に表示されているので、ボタン操作演出の表示が操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像に遮られてわかりづらくなってしまうことを防止できる。
【０３５９】
尚、本変形例２では、第２リーチ演出中の操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示中に、該操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に対応しない演出としてボタン操作演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２リーチ演出中の操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示中には、該ボタン操作演出以外の演出を実行可能としてもよい。
【０３６０】
また、前記実施例では、第２リーチ演出において操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様（色）を変化可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例３として図３８（Ａ）〜図３８（Ｃ）に示すように、第２リーチ演出中において操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０にキャラクタ等が作用する作用演出を実行可能とし、該作用演出が実行されたことに基づいて操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像の表示態様（色）を変化させるようにしてもよい。更に、このように第２リーチ演出において作用演出を実行可能とする場合は、図３８（Ｄ）に示すように、作用演出が実行されても操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様が変化しない場合を設けることによって、作用演出によって操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像の表示態様が変化するか否かに遊技者を注目させることができるようにしてもよい。
【０３６１】
また、前記実施例では、図２８（Ｅ）に示すように、第１リーチ演出においては、操作示唆画像として同一表示態様の２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を重複表示させた後、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０をそれぞれ異なる態様にて表示し、操作促進画像としてプッシュボタン３１Ｂの画像２３０をこれら態様の異なる操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を特定可能な態様にて表示してもよい。
【０３６２】
具体的には、変形例４として、演出表示装置５の表示領域の左端部から該表示領域の中央に向けて移動する操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を第１操作後演出の演出結果が勝利となることを示唆する赤色、演出表示装置５の表示領域の右端部から該表示領域の中央に向けて移動する操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を第１操作後演出の演出結果が引き分けとなることを示唆する青色にて表示し、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の左半分を赤色、右半分を青色にて表示すればよい。このようにすることで、遊技者が操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０から操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様を特定できるとともに、第１操作後演出での演出結果を操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の色から予測することができるので、第１操作後演出の興趣を向上できる。
【０３６３】
尚、本変形例４では、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の色によって操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様を特定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の表示態様は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様を特定可能なものであればよい。
【０３６４】
また、前記変形例１では、前記実施例における第２リーチ演出を先読み予告演出として複数回の変動表示に亘って実行する、つまり、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様を複数回の変動表示に亘って変化させていき、最終的に操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例５として、特定条件下の複数回の変動表示（例えば、大当り遊技終了後から３０回迄の変動表示に対応する期間（例えば、非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも短い変動期間の特殊短縮変動の選択割合が高い期間）や、パチンコ遊技機１がＳＴ機（大当り遊技終了後に遊技状態が高確高ベース状態に制御され、特定回数の変動表示が実行されたことに基づいて遊技状態が低確低ベース状態や高確高ベース状態に制御されるパチンコ機）である場合の遊技状態が高確高ベース状態から低確低ベース状態や高確高ベース状態に制御されるまでの３０回の変動表示）に亘って演出表示装置５の表示領域に操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を表示し、該操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様を変化させていき、最終的に演出表示装置５の表示領域に操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示するようにしてもよい。演出表示装置５の表示領域に操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示された後は、遊技者のプッシュボタン３１Ｂの操作に基づいて変動表示結果が大当り（確変大当り）となること、または、はずれとなることを報知すればよい。
【０３６５】
尚、このような場合には、大当り遊技終了後から例えば３０回までの変動表示に対応する期間において、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が発生したことや、スーパーリーチの変動パターンにて変動表示が行われる保留記憶が発生したことに基づいて操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様を変化させてもよい。このようにすることで、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様の変化によって操作促進画像として表示されるプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の表示態様に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。尚、本変形例５では、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が発生したことに基づいて操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様を変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれの変動表示が行われる保留記憶が発生した場合においても操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様を変化させてよい。また、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様を変化させるための条件を複数設け、いずれかの条件が成立したこと（前述した変動表示結果が大当りとなる保留記憶が発生した等）に応じて操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様を変化させてよい。
【０３６６】
更に、これら変動表示結果が大当りとなる保留記憶やスーパーリーチの変動パターンにて変動表示が行われる保留記憶が発生しなくとも、予め定められた回数の変動表示が実行されたことに基づいて操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様を変化させてもよい。このようにすることで、変動表示結果が大当りとなる保留記憶やスーパーリーチの変動パターンにて変動表示が行われる保留記憶が発生しない場合であっても操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様を変化させることができるので、これら予め定められた回数の変動表示中において操作促進画像として表示されるプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の表示態様に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０３６７】
更に、本変形例５において特定条件下の複数回の変動表示中に変動表示結果が大当りとなる保留記憶が発生した場合は、該変動表示結果が大当りとなる変動表示において、残りの変動表示回数に対応する回数に亘って演出図柄の仮停止・再変動を実行した後、演出表示装置５の表示領域に操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示し、遊技者によってプッシュボタン３１Ｂが操作されたことに基づいて変動表示結果が大当りとなることを報知すればよい。
【０３６８】
また、前記実施例において第２リーチ演出を実行して変動表示結果が大当り（確変大当り）となるときは、演出表示装置５の表示領域に動作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像を表示した後、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作したことに基づいて第２操作後演出を実行して変動表示結果が大当り（確変大当り）であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例６として、第２リーチ演出を実行して変動表示結果が大当り（確変大当り）となるときには、演出表示装置５の表示領域に操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を表示した後、動作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像を表示することなく第２操作後演出を実行して変動表示結果が大当り（確変大当り）であることを報知する場合を設けてもよい。このようにすることで、遊技に意外性を持たせることができ、遊技興趣を向上できる。
【０３６９】
また、前記実施例では、第３リーチ演出を実行する場合の操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の表示態様を１つのみ設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例７として、第３リーチ演出を実行する場合の操作促進画像の表示態様を複数設けてもよい。尚、このように、第３リーチ演出を実行する場合の操作促進画像の表示態様を複数設ける場合は、第１表示態様の操作促進画像（例えば、操作促進画像としての白色のプッシュボタン３１Ｂの画像）と該第１表示態様の操作促進画像よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い第２表示態様の操作促進画像（例えば、操作促進画像としての赤色のプッシュボタン３１Ｂの画像）と、を設けるとともに、操作促進画像を第１表示態様にて表示する場合は、該第１表示態様に対応する操作示唆画像（例えば、操作示唆画像としての白色のプッシュボタン３１Ｂの画像）を表示可能とし、操作促進画像を第２表示態様にて表示する場合は、該第２表示態様に対応する操作示唆画像（例えば、操作示唆画像としての赤色のプッシュボタン３１Ｂの画像）を表示可能とすることで、操作示唆画像の表示態様に遊技者を注目させるようにしてもよい。更に、第３リーチ演出が操作促進画像を表示するパターン１〜パターン３のいずれかで実行する場合は、操作促進画像を第２表示態様（操作促進画像としての赤色のプッシュボタン３１Ｂの画像）にて表示する場合であっても第１表示態様に対応する操作示唆画像（操作示唆画像としての白色のプッシュボタン３１Ｂの画像）を表示することによって、遊技者に意外性を与え、操作促進画像の表示に対する興趣を向上してもよい。
【０３７０】
また、前記実施例では、スーパーリーチの変動パターンの変動表示において、本発明における動作示唆演出及び動作演出としての第１リーチ演出〜第３リーチ演出のいずれかを実行する形態を例示したが、本発明における動作示唆演出及び動作演出は、変動表示中におけるリーチ演出前の変動中予告演出として実行してもよいし、また、大当り遊技中において当該大当り遊技のラウンド数を報知する演出や、大当り遊技終了後に確変制御が実行されるか否かを報知する演出として実行してもよい。
【０３７１】
また、前記実施例では、スーパーリーチの変動パターンの変動表示において、本発明における動作示唆演出及び動作演出として、第１リーチ演出〜第３リーチ演出のいずれか１の演出のみを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１リーチ演出〜第３リーチ演出のいずれかの演出を当該変動表示中の他の演出（例えば、前述した変動中予告演出等）として実行することによって、本発明における動作示唆演出及び動作演出を同一の変動表示中に２回以上実行してもよい。
【０３７２】
また、前記実施例では、本発明における検出手段として、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の検出手段は、遊技者の近接を検出可能な赤外線センサや、遊技者の動作を検出可能なモーションセンサ等であってもよい。
【０３７３】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０３７４】
また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは、例えば、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドと２つ目のコマンドで変動時間のみを通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３７５】
また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機１における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。
【０３７６】
また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りＢを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りＢの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りＢを突確大当りとする場合には、該確変大当りＢの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りＢや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態（いわゆる潜伏状態）が発生するようにしても良い。更に、小当りを設ける場合には、高ベース中（高確高ベース状態または低確高ベース状態）において小当りを頻出させ、これら頻出する小当りによって継続的に遊技者が賞球を得られるようにしてもよい。尚、このように頻出する小当りによって継続的に遊技者が賞球を得られるパチンコ遊技機においては、前記実施例における第１リーチ演出〜第３リーチ演出に相当する演出を実行し、これら演出において小当りが頻出する状態が継続するか終了するかを煽るようにしてもよい。
【０３７７】
また、前記実施例では、始動入賞口を、第１始動入賞口と第２始動入賞口の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を１つのみとしても良いし、始動入賞口を３以上としても良い。
【０３７８】
また、前記実施例では、特別図柄を、第１特図と第２特図の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を１つのみとしても良いし、特別図柄を３以上としても良い。
【０３７９】
また、前記実施例では、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
【０３８０】
前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り等）や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態（ラウンド数が異なる大当り等）や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態（時短状態）や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態（高確率状態）や高確低ベース状態（潜伏確変状態）、特別リーチ状態（例えば、スーパーリーチ等）、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。
【０３８１】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機に本発明が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも本発明を適用可能である。
【０３８２】
例えば、スロットマシンにおいては、ＡＲＴ中の１の変動表示（１ゲーム）において、第１リーチ演出や第３リーチ演出に相当する演出を実行することで、該ＡＲＴが継続するか終了するか、または、ゲーム数の上乗せが発生するか否か、ゲーム数の上乗せが発生しやすい状態に制御されるか否か等に遊技者を注目させてもよい。
【０３８３】
また、スロットマシンにおいては、ＡＲＴ中の複数回の変動表示（複数回のゲーム）に亘って第２リーチ演出に相当する演出を実行することによって、該ＡＲＴが継続するか終了するか、または、ゲーム数の上乗せが発生するか否かに遊技者を注目させてもよい。尚、ＡＲＴ中の複数回のゲームに亘って第２リーチ演出に相当する演出を実行する場合には、例えば、チェリーやスイカ等の特定の役が当選する毎に操作示唆画像としてのプッシュボタンの画像２１０の表示態様を変化させていき、最終ゲームにおいて、該操作示唆画像としてのプッシュボタンの画像２１０の表示態様に応じて、異なる割合で操作促進画像としてのプッシュボタンの画像２３０を「小」または「大」にて表示すればよい。尚、操作示唆画像としてのプッシュボタンの画像２１０の表示態様は、リプレイやベルの一部が当選したことに基づいて変化させてもよい。
【０３８４】
以上、スロットマシンにおいては、第１リーチ演出〜第３リーチ演出に相当する演出を実行することによって、ＡＲＴが継続するか終了するか、または、ゲーム数の上乗せが発生するか否かに遊技者を注目させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スロットマシンにおける第１リーチ演出〜第３リーチ演出に相当する演出は、ボーナスが当選しているかや、当選した役を示唆する、つまり、演出表示装置の表示領域に操作示唆画像としてのプッシュボタンの画像２１０を表示した後、該表示領域の操作促進画像としてのプッシュボタンの画像２３０を表示し、遊技者によるプッシュボタンの操作に基づいて、操作後演出としてボーナスが当選していることの報知や当選した役の示唆等を実行してもよい。
【符号の説明】
【０３８５】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示器
４Ｂ              第２特別図柄表示器
５                演出表示装置
３１Ａ            スティックコントローラ
３１Ｂ            プッシュボタン
１００            遊技制御用マイクロコンピュータ
１０３            ＣＰＵ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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