(57)【要約】【課題】  遊技機の遊技設定値に対する設定ミスや不正な変更があれば迅速に対応できる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技者にとって有利度が異なる遊技設定値を設定するために操作可能な設定操作手段と、設定操作手段が操作されたことを条件に、第１遊技設定値と第２遊技設定値とを含む複数の遊技設定値の中から、何れかの遊技設定値に変更可能な変更手段と、変更手段により遊技設定値が変更されたことに基づいて、変更手段により変更された遊技設定値に基づく所定の報知を実行可能な報知手段と、変更手段により変更された遊技設定値に基づいて、遊技の進行を制御可能な制御手段と、を備え、報知手段は、変更手段により第１遊技設定値に変更されたことに基づいて、第１報知を実行可能であり、変更手段により第２遊技設定値に変更されたことに基づいて、第１報知とは異なる第２報知を実行可能である構成としている。【選択図】  図１１
2020010782.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利度が異なる遊技設定値を設定するために操作可能な設定操作手段と、
前記設定操作手段が操作されたことを条件に、第１遊技設定値と第２遊技設定値とを含む複数の遊技設定値の中から、何れかの遊技設定値に変更可能な変更手段と、
前記変更手段により遊技設定値が変更されたことに基づいて、当該変更手段により変更された遊技設定値に基づく所定の報知を実行可能な報知手段と、
前記変更手段により変更された遊技設定値に基づいて、遊技の進行を制御可能な制御手段と、
を備え、
前記報知手段は、
前記変更手段により前記第１遊技設定値に変更されたことに基づいて、第１報知を実行可能であり、
前記変更手段により前記第２遊技設定値に変更されたことに基づいて、前記第１報知とは異なる第２報知を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、
前記変更手段により前記第１遊技設定値に変更された方が、前記第２遊技設定値に変更されるよりも有利に遊技を進行させる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変更手段は、
第３遊技設定値に変更可能であり、
前記報知手段は、
前記変更手段により前記第３遊技設定値に変更されたことに基づいて、前記第１報知を実行可能である
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１報知は、
特定第１報知と、
当該特定第１報知とは異なる特別第１報知と、
を含み、
操作者による選択操作に基づいて、前記特定第１報知と前記特別第１報知と含む複数の前記第１報知の中から何れかの前記第１報知を選択可能な選択手段を備え、
前記報知手段は、
前記選択手段により前記特定第１報知が選択される場合、前記第１報知として前記特定第１報知を実行可能であり、
前記選択手段により前記特別第１報知が選択される場合、前記第１報知として前記特別第１報知を実行可能である
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記報知手段は、
所定の音声を出力する出力手段を含む
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
操作者による選択操作に基づいて、複数の実行期間の中から、前記第１報知の実行期間を選択可能な実行期間選択手段を備え、
前記報知手段は、
前記実行期間選択手段により選択された実行期間の間、前記第１報知を実行可能である
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機は、遊技者にとって有利度の異なる遊技設定値を有しており、遊技場の従業員が複数の遊技設定値の中から一つの遊技設定値を設定可能になっている。例えば、遊技機の筐体内に設けられた設定用のスイッチを操作することで、遊技機ごとに任意に遊技設定値を設定し、設定した遊技設定値で遊技者に遊技を行わせるようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−４３１７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、遊技者にとって有利度が異なる遊技設定値を設定するために操作可能な設定操作手段と、設定操作手段が操作されたことを条件に、第１遊技設定値と第２遊技設定値とを含む複数の遊技設定値の中から、何れかの遊技設定値に変更可能な変更手段と、変更手段により遊技設定値が変更されたことに基づいて、変更手段により変更された遊技設定値に基づく所定の報知を実行可能な報知手段と、変更手段により変更された遊技設定値に基づいて、遊技の進行を制御可能な制御手段と、を備え、報知手段は、変更手段により第１遊技設定値に変更されたことに基づいて、第１報知を実行可能であり、変更手段により第２遊技設定値に変更されたことに基づいて、第１報知とは異なる第２報知を実行可能である構成としている。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図２】遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。
【図３】遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機の遊技状態を説明する図である。
【図５】設定変更音設定画面を説明する図である。
【図６】特殊音出力時間設定画面を説明する図である。
【図７】特殊音出力対象設定画面を説明する図である。
【図８】特殊音種別設定画面を説明する図である。
【図９】特殊音終了操作設定画面を説明する図である。
【図１０】設定リセット確認画面を説明する図である。
【図１１】設定変更音出力制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】ＡＲＴ状態中に表示器に表示される項目の一例を示す図である。
【図１３】ＡＲＴ状態中の表示器における表示態様の変化を示す図である。
【図１４】ＡＲＴ状態中の表示器における表示態様の一例を示す図である。
【図１５】ＡＲＴ状態中の表示器における表示態様の一例を示す図である。
【図１６】ＡＲＴ状態中の表示器における表示態様の一例を示す図である。
【図１７】ＡＲＴ状態中の表示器における表示態様の一例を示す図である。
【図１８】ＡＲＴ状態中の表示器における表示態様の一例を示す図である。
【図１９】ＡＲＴ状態中のＡＲＴ告知ランプの点灯態様の一例を示す図である。
【図２０】ボーナス状態中の表示器等における表示態様の変化を示す図である。
【図２１】ＡＲＴ状態中の表示器における表示態様の一例を示す図である。
【図２２】遊技場のシステム概略構成図である。
【図２３】呼出ランプの表示部における表示態様の一例を示す図である。
【図２４】ホールコンピュータの表示部における表示態様の一例を示す図である。
【図２５】他の実施形態における遊技状態（ＲＴ状態）の状態遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。
【０００８】
まず、スロットマシン１の全体構成について、図１及び図２を参照して説明する。
スロットマシン１は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体１ｂと、開口部を開閉可能に覆う前扉１ａとを備えている。
【０００９】
前扉１ａの中央部には、後方を視認可能な表示窓６が形成されており、この表示窓６を透して、リール４１に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓６の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口２と、遊技の開始に際して遊技者の押下操作によりベット数を設定するベットボタン２ａと、ゲームの進行には影響を及ぼさないが、スロットマシン１の演出に関する操作を行うための操作手段である演出ボタン２ｃ、十字キーボタン２ｄ及び中央ボタン２ｅを備えている。
【００１０】
演出ボタン２ｃは、遊技者による押下操作により表示器８における演出画像等に変化を与えることが可能なボタンであり、十字キーボタン２ｄは、上下と左右にそれぞれ対称の４つのボタンを有しており、遊技者による押下操作により表示器８における表示項目の選択、解除を行うことが可能なボタンである。
中央ボタン２ｅは、十字キーボタン２ｄの中央に配置されており、遊技者による押下操作により表示器８における表示項目の決定を行うことが可能なボタンである。
また、段部の下方には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー３と、遊技者がリール４１を停止する際に押下操作する停止ボタン５を備えている。
【００１１】
また、表示窓６の上方には、遊技者に停止ボタン５の操作順序をナビゲートするナビランプ１２を備えている。また、表示窓６の下方には、遊技者にとって有利な状態である旨を報知する有利区間ランプ１３を備えている。
また、表示窓６の右側には、ＡＲＴ告知ランプ１４を備えている。ＡＲＴ告知ランプ１４は、ＡＲＴ状態への移行抽選処理において当選した場合に、所定の態様で点灯し、内部に設けられたＬＥＤと、このＬＥＤが発する光によって絵柄等を透光表示させるようになっている。
また、表示窓６の左側には、ボーナス告知ランプ１５を備えている。ボーナス告知ランプ１５は、スロットマシン１の内部抽選処理においてボーナス役に当選した場合に、所定の態様で点灯し、内部に設けられたＬＥＤと、このＬＥＤが発する光によって絵柄等を透光表示させるようになっている。
【００１２】
前扉１ａの上部には、例えば、液晶表示器から構成される表示器８（報知手段、表示手段、選択手段、実行期間選択手段）を備えている。
この表示器８の左右には、音による演出や報知を行うスピーカ９（報知手段、出力手段）や、光による演出を行うＬＥＤなどの発光手段を備えるランプ１１が内蔵されている。
また、前扉１ａの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口７ｂを備えている。
【００１３】
筐体１ｂの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部１０と、この主制御部１０の制御下でスロットマシン１の遊技に同期した演出等に関する制御を行う副制御部２０を備えている。
また、筐体１ｂの中央部には、リール４１を回転駆動させるドラムユニット４を備えている。ドラムユニット４は、リール４１ａ、リール４１ｂ、リール４１ｃが水平方向に並設されて構成されていて、これらリール４１ａ〜４１ｃは、ステッピングモータ（図示省略）の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール４１ａ〜４１ｃの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄（識別情報）が表され、リール４１の停止状態において、各リール４１ａ〜４１ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が表示窓６を透して視認可能となっている。
また、筐体１ｂの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置７やメダルを貯留するホッパー７ａを備えており、このメダル払出装置７から払い出されたメダルは、メダル払出口７ｂを介して遊技者に払い出される。
【００１４】
また、筐体１ｂの上部には、設定ボタン１６（設定操作手段）と、現在の遊技設定値を表示する設定表示部１７を備えている。
設定ボタン１６は、操作者である遊技場の従業員や管理者等（以下、単に、従業員という）による操作を受け付けるボタンであり、ボーナス役の当選確率（遊技の有利度）を複数段階（例えば、６段階）に変更・設定するための操作手段である。
本実施形態では、設定される遊技設定値として、設定１が最も低い遊技設定値となり、大きい数字ほどボーナス当選確率が高くなり設定６が最も高い遊技設定値となっている。
また、遊技設定値ごとに、メダルの投入枚数に対するメダルの払出枚数の割合を示す出玉率（機械割）が異なり、例えば、設定１で９７％、設定２で９９％、設定３で１０１％、設定４で１０５％、設定５で１１３％、設定６で１１５％程度となるように設計されている。このような出玉率でスロットマシン１が設計されている場合には、特に、設定５や設定６が設定された場合には、遊技者にとって有利にゲームが進行されることになる。
【００１５】
なお、遊技設定値に応じてボーナス役の他に、所定の小役（例えば、ベル役）の当選確率を複数段階（例えば、６段階）に変更可能にしてもよい。また、後述するＡＲＴ状態への移行抽選の当選確率やＡＲＴ状態の残りゲーム数の上乗せ抽選の当選確率を、遊技設定値に応じて変更可能に構成してもよい。あるいは、遊技設定値には影響は受けずに、常に一律の当選確率でＡＲＴ状態への移行抽選を行うようにしてもよい。
なお、以下の説明では、設定ボタン１６を押圧式のボタンとして説明しているが、これに限らず、ジョグダイアル、タッチセンサ、操作レバー等としてもよい。
【００１６】
図３は、スロットマシン１の制御系の構成を示している。なお、図１及び図２で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
【００１７】
主制御部１０には、各種演算処理等を行うＣＰＵ（図示省略）と、遊技に関する制御プログラムや抽選テーブル等が格納されたＲＯＭ（図示省略）と、各種データを一時記憶する記憶領域やＣＰＵの作業領域等を備えたＲＡＭ（図示省略）等が備えられている。
また、主制御部１０には、ベットボタン２ａ、メダルセレクタ２ｂ、スタートレバー３、停止ボタン５（停止ボタン５ａ〜５ｃ）が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部１０は、スタートレバー３からの信号に基づき、遊技の開始処理や、乱数発生器（図示省略）からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部１０は、サンプリングされた乱数に基づき内部抽選処理を行う。また、主制御部１０は、ＲＯＭの制御プログラムに従って、ＡＲＴ状態の移行抽選処理やＡＲＴ状態中の上乗せ抽選処理等を行う。
【００１８】
また、主制御部１０には、ドラムユニット４、メダル払出装置７、有利区間ランプ１３、設定ボタン１６、設定表示部１７、副制御部２０が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、主制御部１０は、スタートレバー３や停止ボタン５からの信号に基づき、ドラムユニット４を駆動させてリール４１ａ〜４１ｃを回転・停止させる処理、メダル払出装置７を駆動させてメダルを払い出す処理、遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に有利区間ランプ１３を点灯させる処理等を行う。
また、主制御部１０は、本発明に係る変更手段として動作することにより、設定ボタン１６の操作に基づいて、複数の遊技設定値の中から、何れか１つの遊技設定値に設定（変更）する処理を行う。
また、主制御部１０は、設定表示部１７において遊技設定値を表示する処理を行う。具体的には、後述する「遊技場の従業員が行う遊技設定値の変更操作」において、設定変更キーによりロックが解除された状態のときに、遊技設定値を表示可能であり、現在設定されている遊技設定値の表示、又は、確定前の遊技設定値（選択中の遊技設定値）の表示を行う。
【００１９】
副制御部２０には、演出に関するプログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を格納するＲＯＭ（図示省略）と、各種データを一時記憶する記憶領域やＣＰＵの作業領域等を備えたＲＡＭ（図示省略）等が備えられている。
また、副制御部２０には、演出ボタン２ｃ、十字キーボタン２ｄ、中央ボタン２ｅが接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されているとともに、表示器８、スピーカ９、ランプ１１、ナビランプ１２、ＡＲＴ告知ランプ１４、ボーナス告知ランプ１５が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、副制御部２０は、主制御部１０からの一方向のみのコマンド（制御情報）に応じて、表示器８において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ９において音声出力処置や、ＬＥＤ等で構成されたランプ１１、ナビランプ１２、ＡＲＴ告知ランプ１４、ボーナス告知ランプ１５の点灯処理等を行う。
【００２０】
このようなスロットマシン１は、主制御部１０が遊技状態制御手段などとして動作することにより、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
遊技の開始にあたり、メダル（クレジットメダルも含む）を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口２から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン２ａを押下操作して設定する方法とがある。
【００２１】
メダル投入口２からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉１ａ裏面に設けられたメダルセレクタ２ｂによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数（ただし、メダル３枚に対応するベット数「３」が上限）が設定されることになる。
なお、ベット数の上限は、「１」、「２」、又は「４」以上でもよい。
【００２２】
ベットボタン２ａは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数（例えば、３枚）のメダル数が減算され、減算された分がベット数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン２ａのみに限らず、設定されるベット数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口２からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル５０枚までクレジット（記憶）することができる。
【００２３】
このように、メダル投入口２からの直接投入やベットボタン２ａの押下操作により設定されたベット数は、主制御部１０に備えるＲＡＭなどの記憶手段に記憶される。
そして、ベット数が所定数（例えば、３枚）になったときに、１回の遊技を実行可能な権利を保有する遊技開始可能な状態となる。
【００２４】
この遊技開始可能な状態では、スタートレバー３の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー３が傾動操作されると、遊技が開始され、複数の図柄の表されたリール４１ａ〜４１ｃが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役（はずれを含む）の中から今回遊技の抽選結果をリール４１の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
【００２５】
各リール４１ａ〜４１ｃは、可変表示手段の一例であり、各リール４１ａ〜４１ｃの周面には、識別情報となる複数（例えば、２０個）の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「７」等がそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール４１ａ〜４１ｃに対応して設けられた停止ボタン５ａ〜５ｃが押下操作可能な状態となる。
【００２６】
停止ボタン５ａ〜５ｃは、リール４１の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン５ａ〜５ｃに内蔵されたＬＥＤ等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン５が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール４１ａ〜４１ｃが停止制御される。
【００２７】
そして、第３リール停止操作後に、遊技の結果として入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
なお、第３リールとは、３つのリール４１ａ〜４１ｃの停止操作が各１回ずつ計３回された場合において、その最後である３操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第３リール停止操作後とは、遊技者が第３リールを停止するために停止操作した停止ボタン５から指等を離した時点後のことをいう。
【００２８】
リール４１の停止状態では、リール４１ａ〜４１ｃそれぞれに表された３つの図柄が機外から視認可能に停止（「停止表示」ともいう）し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
主制御部１０は、中段（上下方向に連続する３つの図柄のうち中央）の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、入賞の判定を行う。なお、入賞ラインは、これに限定されず、例えば、上段、中段、下段３つのラインと斜め２つのラインの計５ラインにしてもよく、また、これら５ラインのうち１以上の任意のラインにしてもよい。
【００２９】
判定される図柄の組合せは、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役等に対応するものである。
小役には、例えば、ベル役、レア役等が設定されている。
ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる２つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール４１ａ・中リール４１ｂ・右リール４１ｃ」の順（以下同様）に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする「共通ベル」と、「ベル・ベル・ベル」とする「押し順ベル」が設けられている。
共通ベルは、停止ボタン５ａ〜５ｃに対する操作順序（押し順という）に関係なく対応する図柄の組合せが停止する小役で、押し順ベルは、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せが停止する小役である。
【００３０】
押し順ベルには、６通りある押し順（例えば、「５ａ→５ｂ→５ｃ」，「５ｃ→５ｂ→５ａ」など）のうちの１通りの押し順によって、停止ボタン５ａ〜５ｃが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示される６つの押し順ベル１〜６を設けるとともに、各押し順ベル１〜６に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知が、ＡＲＴ状態中（ＡＴ状態中も含む）に行われる。
【００３１】
押し順の報知例として、例えば、ＡＲＴ状態中（ＡＴ状態中を含む）において、押し順ベル１〜６のうち押し順ベル１に当選したとき（停止ボタン５が「５ａ→５ｂ→５ｃ」の順に操作がされると、押し順ベル１に対応する図柄の組合せが停止する場合）には、表示器８は、左から右に向けて「１」、「２」、「３」等を報知する表示を行い、ナビランプ１２は、「左」、「中」、「右」の順で点灯し、スピーカ９は、「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。なお、本実施形態では、表示器８等に表示される操作表示を「押し順ナビ」ともいう。
このように、表示器８、ナビランプ１２、スピーカ９等の報知手段は、停止ボタン５に対する操作をナビゲートする。
遊技者が、このナビゲートに応じて、停止ボタン５を操作することにより、「押し順ベル１」に対応する図柄の組合せが停止表示されるとともに、規定枚数のメダルが払い出されて、遊技者に利益が付与される。
一方、押し順ベル１〜６に当選したときに、上記のようなナビゲートに従わずに、停止ボタン５を操作したときには、押し順ベル１〜６に対応する図柄の組合せが停止されず、規定枚数のメダルが払い出されないことになる。
【００３２】
なお、押し順ベルに当選したときに、２、３番目に操作する停止ボタン５を問わず、最初に操作する停止ボタン５のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベルに対応する図柄の組合せが停止するようにリール４１の停止制御を行うこともできる。また、押し順ベルは、６通りに限らず、３通りの押し順ベル１〜３を設けてもよい。
【００３３】
レア役には、例えば、チェリー役、スイカ役等が設定されている。
チェリー役の図柄の組合せは、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ただしＡＮＹは任意の図柄）であり、スイカ役の図柄の組合せは、「スイカ・スイカ・スイカ」が設けられている。
【００３４】
リプレイ役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる２つのリプレイ役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする「通常リプレイ」と、「リプレイ・ベル・リプレイ」等とする「押し順リプレイ」が設けられている。
押し順リプレイは、６通りある押し順それぞれに対応する押し順リプレイ１〜６を設けるとともに、各押し順リプレイ１〜６に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知が、ＡＲＴ状態中（ＡＴ状態中も含む）に行われる。
そして、ＡＲＴ中において、各押し順リプレイに当選した場合に、それぞれに対応する押し順の報知を、前述した押し順ベルと同様な方法によって行うことができる。
この場合にも遊技者が、このナビゲートに応じて停止ボタン５を操作することにより、押し順リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示され、遊技者に利益が付与される。
【００３５】
また、押し順リプレイには、後述する低ＲＴ状態（リプレイ低確率遊技状態）から後述する高ＲＴ状態（リプレイ高確率遊技状態）への移行に係る図柄の組合せに対応する昇格リプレイ、高ＲＴ状態から低ＲＴ状態への移行に係る図柄の組合せに対応する転落リプレイもある。
例えば、昇格リプレイは、６通りある押し順のうち、１通りの押し順によって低ＲＴ状態から高ＲＴ状態への移行に係る昇格リプレイに対応する図柄の組合せが停止し、転落リプレイは、６通りある押し順のうち、５通りの押し順によって高ＲＴ状態から低ＲＴ状態への移行に係る転落リプレイに対応する図柄の組合せが停止する。
【００３６】
ボーナス役は、対応する図柄の組合せを「７・７・７」とするもので、遊技者にとって有利なボーナス状態を発生させる特別役である。
ボーナス役は、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、権利を持ち越すことが可能な当選役である。このため、対応する図柄の組合せが停止することで、ボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される（ボーナス内部当選状態）。
【００３７】
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、各当選役に対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
具体的には、ベル役（共通ベル、押し順ベル）において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、９枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベルの当選時に、特定の押し順以外の押し順（５通りの押し順）で停止ボタン５ａ〜５ｃを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、ベル役については、ＡＲＴ状態において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
また、スイカ役に対応する図柄の組合せの停止表示により５枚のメダルが払い出され、チェリー役に対応する図柄の組合せの停止表示により１枚のメダルが払い出される。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
なお、各当選役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記の枚数以外でもよい。
【００３８】
また、ボーナス役に対応する図柄の組合せの停止表示により、遊技者に有利なボーナス状態に移行する。
ボーナス状態中は、所定の小役（例えば、共通ベル）に高確率で当選する状態となり、メダルの払い出し数が所定数（例えば、メダル２００枚）を超えると終了する。
【００３９】
本実施形態に係るスロットマシン１は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態を備えている。
まず、スロットマシン１の基本的な遊技状態であるＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ（ＡＲＴ状態）について説明する。
ＲＴは、リプレイ役の当選確率が定められた低ＲＴ状態、高ＲＴ状態がＲＴ種別として存在する。
低ＲＴ状態の状態は、内部抽選処理におけるリプレイ役の当選確率が低い低リプレイ確率であり、遊技を継続しても、遊技者の獲得メダルが増加しにくい遊技状態（リプレイ低確率遊技状態）である。
高ＲＴ状態の状態は、低ＲＴ状態よりもリプレイ役の当選確率が高い高リプレイ確率であり、遊技者の獲得メダルが増加しやすい遊技状態（リプレイ高確率遊技状態）である。
低ＲＴ状態から高ＲＴ状態へは、昇格リプレイに当選し、昇格リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示されることにより移行する。高ＲＴ状態から低ＲＴ状態へは、転落リプレイに当選し、転落リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示されることにより移行する。
【００４０】
なお、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入又は遊技設定値の変更（同じ遊技設定値を設定し直した場合（設定値の打ち直し）も含む）をした場合には、低リプレイ確率である初期ＲＴ状態に設定してもよい。この初期ＲＴ状態から低ＲＴ状態へは、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示（押し順ベル等の停止表示）、又は所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示（押し順ベル等のこぼし目の停止表示）等によって、容易に移行するようになっている。
【００４１】
ＡＴは、小役やリプレイ役の当選時に、停止ボタン５ａ〜５ｃの押し順がナビゲートされることで、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態である。
ＡＲＴは、ＲＴとＡＴとが組み合されることにより、リプレイ役の当選確率が高く設定されつつ、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態である。
なお、このように遊技者の操作によって当選役に対応した図柄の組合せが停止表示する態様は、押し順に限定されず、例えば、目押しを伴うものでもよい。この場合には、これらに対応する図柄を、表示器８等に表示すればよい。そして、遊技者が各リール４１ａ〜４１ｃの停止操作を、表示器８等に表示された図柄と同じ図柄が入賞ライン上に停止するタイミングで行うことにより、当選役に対応する図柄の組合せが停止する。
【００４２】
図４は、本実施形態に係るスロットマシン１における遊技状態を説明するための図である。
主制御部１０は、スロットマシン１の遊技を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御（以下単に「移行」ともいう）等を、以下のように行う。
具体的には、図４に示すように、本実施形態のスロットマシン１の遊技は、通常状態（第１遊技状態）、ボーナス状態、ＡＲＴ状態（第２遊技状態）の複数の遊技状態から構成される。主制御部１０は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能である。
【００４３】
また、スロットマシン１の遊技は、通常区間と有利区間を有する。
これらの区間は、遊技状態によって区分けされており、基本的には、通常状態と通常状態から移行するボーナス状態は通常区間に区分され、ＡＲＴ状態と通常状態以外から移行するボーナス状態は有利区間に区分されている。
有利区間では、ＡＲＴ状態への移行抽選処理が行われ、通常区間では、ＡＲＴ状態への移行抽選処理が行われないものとする。
また、有利区間は通常区間から移行し、再度通常区間に移行するまで継続して滞在可能な区間となっており、有利区間に滞在中は、有利区間中に遊技が実行されたゲームの回数がカウントされる。
【００４４】
有利区間に移行後、有利区間を終了するためには、遊技中の抽選結果等により通常区間へ移行した場合の他、「有利区間でのゲーム回数が、上限回数に到達したこと」、又は、「有利区間中に獲得したメダル数が、上限枚数に到達したこと」の何れかの条件の成立が設定され、有利区間中に獲得できるメダル数を制限する制限手段（所謂リミッタ）が設けられている。
なお、有利区間の上記終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも１回の押し順ベルの報知がされたこと」、「ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。
また、有利区間でのゲーム回数の上限は、１０００ゲームや１５００ゲーム等、任意の数であればどのような回数でもよく、獲得メダル数の上限は、１０００枚や２４００枚等、任意の数であればどのような枚数でもよい。
【００４５】
次に、主制御部１０により制御される各遊技状態（通常状態、ＡＲＴ状態、ボーナス状態）、各遊技状態間の移行処理等について説明する。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第３リール停止操作後である。なお、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。
【００４６】
（通常状態）
通常状態は、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入時に滞在するステージであって、スロットマシン１における遊技の大半を占める遊技状態である。
通常状態は、基本的に低ＲＴ状態であり、遊技を続けるに従って、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少し、遊技者にとっては、不利である。
なお、通常状態では、ＡＲＴ状態への移行の期待度が異なる演出ステージを複数備えてもよく、滞在している演出ステージの違いを、表示器８の背景画像の違いなどによって遊技者に対して識別可能に報知してもよい。
【００４７】
通常状態では、主制御部１０により、レア役の当選を契機にＡＲＴ状態への移行抽選処理が行われる。
例えば、チェリー当選時には１／２０の確率で移行抽選に当選し、スイカ当選時には１／３０の確率で移行抽選に当選する。なお、ＡＲＴ状態への移行抽選の契機役はレア役以外でもよく、例えば、ベル役当選時にも所定の確率でＡＲＴ状態への移行抽選に当選するようにしてもよい。
ＡＲＴ状態への移行抽選に当選した場合には、ＡＲＴ状態の待機状態（ＡＴ状態）として、押し順ベルと昇格リプレイに対する押し順ナビを実行する。そして、押し順ナビの実行により昇格リプレイに対応する図柄の組合せが停止した場合には、高ＲＴ状態となり、通常状態からＡＲＴ状態に移行する（図４の矢印ａ）。
【００４８】
また、通常状態では、ボーナス役に当選した場合には、ボーナス内部当選状態に移行し、ボーナス役に対応する図柄の組合せ（「７・７・７」）を許容するようにリール４１の制御が行われる。ボーナス内部当選状態において、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、通常状態からボーナス状態に移行する（図４の矢印ｃ）。
なお、ボーナス役の当選は、ボーナス役に単独で当選する場合と、レア役と同時に当選（重複当選）する場合がある、なお、単独当選するもののみとしてもよく、又は、重複当選するもののみとしてもよい。
【００４９】
（ＡＲＴ状態）
ＡＲＴ状態は、基本的に高ＲＴ状態であり、且つ、ＡＴ状態であるため、遊技を続けるに従って、獲得メダルの増加が見込めることから、遊技者にとっては、通常状態よりも有利である。
ＡＲＴ状態中は、ＡＲＴ状態の突入時に付与された初期ゲーム数（例えば、５０ゲーム）がゲームごとに１減算され、残りゲーム数を消化するまでＡＲＴ状態が継続される。
また、残りゲーム数は、所定条件の成立により上乗せされて、ＡＲＴ状態の滞在期間が延長されるようになっている。一方、残りゲーム数を消化すると、ＡＲＴ状態から通常状態に移行する（図４の矢印ｂ）。
ＡＲＴ状態では、主制御部１０から副制御部２０に対して、ＡＲＴ状態に関するコマンドが送信され、副制御部２０により、表示器８においてＡＲＴ状態に関する各種演出が行われる。また、表示器８において、ＡＲＴ状態中に獲得したメダルの枚数（獲得メダル数）やＡＲＴ状態中に実行されたゲームの回数（総ゲーム数）等が表示される。
【００５０】
また、ＡＲＴ状態では、通常状態と同様にボーナス役の抽選が行われ、ボーナス役に当選して、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ＡＲＴ状態が中断されて、ＡＲＴ状態からボーナス状態に移行する（図４の矢印ｆ）。
そして、ボーナス状態の終了後に、ＡＲＴ状態の待機状態に移行し、その後昇格リプレイに対応する図柄の組合せの停止により、再びＡＲＴ状態に移行する。
【００５１】
また、ＡＲＴ状態では、主制御部１０により、レア役の当選を契機にＡＲＴ状態の残りゲーム数に所定回数のゲーム数を加算させる上乗せ抽選を実行する。
例えば、チェリー役の当選時には１／１０の確率で当選し、当選した場合には残りゲーム数に１０ゲームを加算させる。また、スイカ役の当選時には１／２０の確率で当選し、当選した場合には残りゲーム数に３０ゲームを加算させる。
上乗せ抽選の当選により、ＡＲＴ状態の残りゲーム数が増加して、ＡＲＴ状態の継続可能期間が延長されることとなる。
なお、上乗せ抽選の契機役はレア役以外でもよく、また、当選した場合に加算されるゲーム数も任意に設定することができる。
【００５２】
（ボーナス状態）
ボーナス状態は、ベル役に高確率で当選する遊技者に有利な遊技状態である。
また、ボーナス状態中は、主制御部１０から副制御部２０に対して、ボーナス状態に関する制御情報が送信され、副制御部２０により、表示器８において、ボーナス状態中の各種演出が行われる。
【００５３】
通常状態から移行したボーナス状態では、払い出されたメダル数が所定数（例えば、２００枚）に達した場合、ボーナス状態は終了して、ボーナス状態から通常状態に移行する（図４の矢印ｄ）。
また、ＡＲＴ状態から移行したボーナス状態では、払い出されたメダル数が所定数（例えば、２００枚）に達した場合、ボーナス状態は終了して、ボーナス状態からＡＲＴ状態に移行する（図４の矢印ｅ）。この場合、ＡＲＴ状態は中断された時点の状態から再開する。したがって、ＡＲＴ状態の中断時の残りゲーム数からＡＲＴ状態が再開する。
また、ボーナス状態の終了後にＡＲＴ状態が再開した場合には、表示器８に表示される獲得メダル数は、ＡＲＴ状態の中断時点の獲得メダル数と、ボーナス状態中に獲得したメダル数が合算された総数が獲得メダル数として表示される。
なお、ボーナス状態の終了後にＡＲＴ状態が再開した場合、ＡＲＴ状態が中断された時点の状態から再開するのではなく、ボーナス当選時に実行していたＡＲＴ状態の最初から行ってもよい。
以上のようにスロットマシン１において遊技状態の移行が行われる。
【００５４】
ここまで、スロットマシン１の構成、各遊技状態について説明したが、以上のようなスロットマシン１は、次に挙げる特徴を備えている。
（１）遊技設定値の変更操作がされたときに、変更後の遊技設定値に基づいて報知を行うこと
（２）ＡＲＴ状態中の獲得メダル数の表示を制限すること
これらの特徴について、以下順に説明する。
【００５５】
（１）遊技設定値の変更操作がされたときに、変更後の遊技設定値に基づいて報知を行うこと
本実施形態に係るスロットマシン１は、操作者である遊技場の従業員により遊技設定値の変更操作がされたときに、その変更後の遊技設定値に基づいて設定変更音（所定の音声）を出力する。
具体的には、遊技場の従業員により特定の遊技設定値（以下、特定遊技設定値ともいう）に変更された場合には、設定変更音として通常音とは異なる特殊音を出力する特徴を有している。
【００５６】
遊技場の従業員が行う遊技設定値の変更操作は、例えば、次のような手順で行われる。
まず、スロットマシン１の電源がオフの状態で、筐体１ｂ内に設けられた鍵穴（非図示）に設定変更キーを差し込み、設定変更キーを時計回りに回転させてロックを解除する。
すなわち、設定変更キーによってロックされた状態では、遊技設定値の変更操作ができないようになっており、設定変更キーによってロックを解除することにより変更操作が可能になる。
次に、スロットマシン１の電源をオンの状態にし、設定ボタン１６を操作して所望の遊技設定値を選択する。設定ボタン１６は、１回操作するごとに１から６までの数字を順番に選択可能であり、このとき、現在の遊技設定値が設定表示部１７に表示される。なお、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等に表示させてもよい。
次に、所望の遊技設定値を選択した状態で、スタートレバー３を操作する。このスタートレバー３の操作により、変更する遊技設定値が確定される。
次に、設定変更キーを反時計回りに回転させて（初期位置に戻して）ロックする。これにより、変更後の遊技設定値で遊技の進行が可能となる。
このような手順で遊技設定値の変更操作が行われ、設定変更キーを反時計回りに回転させた（初期位置に戻した）ときに、変更後の遊技設定値に応じて、設定変更音（通常音又は特殊音）がスピーカ９から出力されるようになっている。
なお、設定変更音の出力は、前扉１ａの開放エラー音が出力されているときには、当該エラー音が終了した後に出力するようにしてもよい。
【００５７】
そして、このような遊技設定値の変更操作が行われた際に、特定の遊技設定値に変更されたことを条件に実行される報知の内容（特殊音に関する報知パターン）を、遊技場の従業員により予め設定可能になっている。
次に、特殊音に関する報知パターンの設定方法について説明する。
【００５８】
図５は、表示器８において表示される設定変更音設定画面を示している。
設定変更音設定画面は、スロットマシン１の電源がオフの状態で、設定変更キーを時計回りに回転させたときに表示される。
設定変更音設定画面には、例えば、遊技中に出力される各種効果音の音量レベルを設定する際に選択される音量設定画像Ｇ１、特殊音の出力時間を設定する際に選択される出力時間設定画像Ｇ２、特殊音の出力対象を設定する際に選択される出力対象設定画像Ｇ３、
特殊音の出力種別を設定する際に選択される出力種別設定画像Ｇ４、特殊音が出力されている際に所定の操作によって出力を終了可能か否かを設定する際に選択される出力終了操作設定画像Ｇ５、日付及び時刻を設定する際に選択される日時設定画像Ｇ６、設定変更音設定画面における全ての設定をリセット（初期化）する際に選択されるリセット画像Ｇ７が表示される。
また、各画像Ｇ１〜Ｇ６には、現在の設定内容が表示されている。
【００５９】
設定変更音設定画面では、十字キーボタン２ｄが操作されることで、カーソル画像Ｇ８を移動させて、画像Ｇ１〜Ｇ７のうち何れかを選択することができ、何れかの画像を選択した状態で中央ボタン２ｅが操作されることで、各種設定を行うことができる。
なお、設定変更音設定画面は、設定変更キーを初期位置に戻すと終了するようになっている。なお、各種設定を行っているとき（何れかの画像Ｇ１〜Ｇ７を選択した状態で中央ボタン２ｅを操作して、各種設定を行っているとき）には、当該設定が終了するまで、設定変更音設定画面を終了させないようにしてもよい。
【００６０】
設定変更音設定画面において、音量設定画像Ｇ１を選択した状態で中央ボタン２ｅが操作されると、音量設定画面（非図示）に切り替わる。
音量設定画面では、例えば、１〜８のうち何れかの音量レベルに設定可能であり、十字キーボタン２ｄの左ボタンを押すと、「−１」され、右ボタンを押すと「＋１」される。音量レベルの数値が大きい値ほど大きな音声が出力され、初期値は「３」が設定されているものとする。
なお、音量設定画面で設定した音量レベルは、スロットマシン１の全ての音声に反映されてもよく、演出音のみ又は警告音のみ等、一部の音声の音量にのみ反映されるようにしてもよい。
【００６１】
設定変更音設定画面において、出力時間設定画像Ｇ２を選択した状態で中央ボタン２ｅが操作されると、図６に示す、特殊音出力時間設定画面に切り替わる。
特殊音出力時間設定画面では、設定可能な出力時間（５秒、１０秒、１５秒、２０秒）と、特殊音を出力しないことを示す「ＯＦＦ」が表示される。
カーソル画像Ｇ８を移動させて、何れかの項目を選択した状態で中央ボタン２ｅが操作されると、特殊音の出力時間が設定される。なお、初期値は「１０秒」が設定されているものとする。
また、特殊音出力時間設定画面において、戻る画像を選択した状態で、中央ボタン２ｅを操作すると設定変更音設定画面に切り替わる。なお、以降に説明する各画面においても同様に、戻る画像を選択した状態で、中央ボタン２ｅを操作すると設定変更音設定画面に切り替わるため、以下、説明を省略する。
また、通常音の出力時間については、予め一律で「１０秒」と設定し、選択不可能としているが、これに限らず、特殊音出力時間設定画面で設定した出力時間を通常音に反映させてもよいし、別途、通常音の出力時間を設定できるようにしてもよい。
また、「ＯＦＦ」が選択された場合には、特殊音を出力しないようにしているが、これに限らず、出力される時間を無制限としてもよい。
【００６２】
また、設定変更音設定画面において、出力対象設定画像Ｇ３を選択した状態で中央ボタン２ｅが操作されると、図７に示す、特殊音出力対象設定画面に切り替わる。
特殊音出力対象設定画面では、特殊音の出力を許容する遊技設定値（設定６、設定５−６、設定４−６、偶数、奇数）と、特殊音を出力しないことを示す「ＯＦＦ」、特殊音の出力を許容する遊技設定値を任意のパターン（例えば、設定１−５等）で選択可能な「カスタム」が表示される。
カーソル画像Ｇ８を移動させて、何れかの項目を選択した状態で中央ボタン２ｅが操作されると、特殊音の出力対象（特定遊技設定値）が設定される。なお、初期値は「設定５−６」が設定されているものとする。
【００６３】
また、設定変更音設定画面において、出力種別設定画像Ｇ４を選択した状態で中央ボタン２ｅが操作されると、図８に示す、特殊音種別設定画面に切り替わる。
特殊音種別設定画面では、特殊音の出力パターンを示す種別が表示される。
例えば、「この設定で問題ないでしょうか」という音声を出力する種別１と、スロットマシン１におけるエラー発生時に出力されるエラー音と同様のブザー音を出力する種別２が選択可能に表示される。
カーソル画像Ｇ８を移動させて、何れかの項目を選択した状態で中央ボタン２ｅが操作されると、特殊音の出力パターンが設定される。なお、初期値は「種別１」が設定されているものとする。
なお、特殊音の種別は、これに限らず、任意の出力パターンを設けることができ、任意の音声で出力可能なことは言うまでもない。
また、出力パターンを、音声以外による報知としてもよく、例えば、ランプ１１が所定の点灯態様で点灯することにより報知したり、表示器８において所定の画像を表示することにより報知するようにしてもよい。
【００６４】
また、設定変更音設定画面において、出力終了操作設定画像Ｇ５を選択した状態で中央ボタン２ｅが操作されると、図９に示す、特殊音終了操作設定画面に切り替わる。
特殊音終了操作設定画面では、特殊音が出力されている際に出力を途中で終了させることを許容する「有効」と、特殊音が出力されている際に出力を途中で終了させることを許容しない「無効」が表示される。
カーソル画像Ｇ８を移動させて、何れかの項目を選択した状態で中央ボタン２ｅが操作されると、特殊音の終了操作を許容するか否かが設定される。なお、初期値は「００（無効）」が設定されているものとする。
具体的には、「有効」に設定した場合は、特殊音の出力途中（特殊音出力時間設定画面で設定した出力時間の経過を待たず）に、例えば、演出ボタン２ｃを操作することで、特殊音の出力を終了させることができるようになる。
一方、「無効」に設定した場合は、特殊音の出力途中に、例えば、演出ボタン２ｃを操作しても、特殊音の出力を終了させることができないようになる。
また、通常音については、予め一律で「無効」と設定し、選択不可能としているが、これに限らず、特殊音終了操作設定画面で設定したものを通常音に反映させてもよいし、別途、通常音の終了操作を許容するか否かを設定できるようにしてもよい。
【００６５】
また、設定変更音設定画面において、カーソル画像Ｇ８を移動させて、日時設定画像Ｇ６を選択した状態で中央ボタン２ｅが操作されると、設定変更音設定画面上で日付及び時刻を設定することが可能になる。
【００６６】
また、設定変更音設定画面において、カーソル画像Ｇ８を移動させて、リセット画像Ｇ７を選択した状態で中央ボタン２ｅが操作されると、図１０に示す、設定リセット確認画面に切り替わる。
設定リセット確認画面では、特殊音に関する各種設定のリセット（初期化）を許容する「ＹＥＳ」と、リセット（初期化）を許容しない「ＮＯ」が表示される。
具体的には、カーソル画像Ｇ８を移動させて「ＹＥＳ」を選択した状態で、中央ボタン２ｅが操作されると、上述した各画面において設定した特殊音に関する設定が消去されて、上述した初期値がセットされる。
一方、カーソル画像Ｇ８を移動させて「ＮＯ」を選択した状態で、中央ボタン２ｅが操作されると、各画面において設定した特殊音に関する設定は消去されずに、設定変更音設定画面に戻る。つまり、「ＮＯ」の選択が、戻る画像を選択したことに該当する。
【００６７】
このように、遊技場の従業員により遊技設定値の変更操作が行われた際に、特定の遊技設定値に変更されたことを条件に実行される特殊音に関する報知パターンを、表示器８で設定可能になっている。
なお、前述の各画面において設定された特殊音に関する設定情報は、副制御部２０のＲＡＭに記憶されるようになっている。
【００６８】
図１１は、副制御部２０が行う「設定変更音出力制御処理」を示すフローチャートである。
まず、副制御部２０は、変更後の遊技設定値を含む設定値コマンドを主制御部１０から受信したか否かの判定を行う（Ｓ１）。
設定値コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ１：Ｎｏ）、処理を終了し、設定値コマンドを受信したと判定した場合には（Ｓ１：Ｙｅｓ）、設定値コマンドに含まれる変更後の遊技設定値が、特定遊技設定値であるか否かの判定を行う（Ｓ２）。
具体的には、変更後の遊技設定値が、特殊音出力対象設定画面（図７参照）において、予め設定されている遊技設定値（特定遊技設定値）と一致するか否かを判定する。
一致しないと判定した場合には（Ｓ２：Ｎｏ）、通常音をスピーカ９から出力させる（Ｓ３）。
具体的には、特定遊技設定値として「設定５−６」が予め設定されている場合には、変更後の遊技設定値が設定１〜設定４（第２遊技設定値）であるときに、例えば、「設定を変更しました」などの通常音（第２報知）を出力する。
【００６９】
一方、Ｓ２において、一致すると判定した場合には（Ｓ２：Ｙｅｓ）、特殊音をスピーカ９から出力させる（Ｓ４）。
具体的には、特定遊技設定値として「設定５−６」が予め設定されている場合には、変更後の遊技設定値が、設定５〜設定６（第１遊技設定値）であるときに、例えば、「この設定で問題ないでしょうか」などの特殊音（第１報知）を出力する。
このように、変更後の遊技設定値が、設定５と設定６（第３遊技設定値）の場合には、同じ特殊音が出力されるようになっている。そのため、注意喚起を促す特殊音を統一することができ、スロットマシン１が複数の異なる注意喚起音を有する場合、当該注意喚起を促す音を認識し易くすることができる。
また、出力される特殊音は、特殊音種別設定画面（図８参照）において、予め設定されている種別に基づいて出力される。
例えば、種別１が予め設定されている場合には、「この設定で問題ないでしょうか」の特殊音（特定第１報知）が出力され、種別２が予め設定されている場合には、ブザー音の特殊音（特別第１報知）が出力される。
【００７０】
さらに、出力される特殊音は、特殊音出力時間設定画面（図６参照）において、予め設定されている出力時間に基づいて出力される。
例えば、出力時間として「１０秒」が予め設定されている場合には、特殊音が１０秒間出力し続ける。
このとき、特殊音終了操作設定画面（図９参照）において、「有効」に予め設定してある場合は、１０秒の経過を待たずに特殊音の出力途中に、例えば、演出ボタン２ｃを操作することで特殊音の出力を終了させることができる。
【００７１】
このように、本実施形態のスロットマシン１は、遊技場の従業員により変更された遊技設定値が、予め設定された特定遊技設定値（例えば、設定５−６）と一致する場合には、通常音とは異なる特殊音を各種設定情報に基づいて出力する。
これにより、遊技場の従業員が、通常営業では使用されることを想定していない遊技設定値に誤って変更してしまった場合（設定ミス）や、意図的に計画した設定値とは異なる設定値を設定する不正が行われた場合（不正な設定）でも、その旨を遊技場の従業員に報知することができ、遊技場に損害を与えてしまうことを防止することができる。
例えば、通常の営業で使用されることが想定される遊技設定値が設定１〜設定４であり、想定されていない遊技設定値が設定５又は設定６である場合、遊技設定値が設定５又は設定６に変更された場合に特殊音を出力するようにすれば、遊技場の従業員が誤って操作をした場合でも、想定されていない遊技設定値に変更されてしまったことを、遊技場の従業員に知らせることができる。
【００７２】
（２）ＡＲＴ状態中の獲得メダル数の表示を制限すること
本実施形態に係るスロットマシン１は、ＡＲＴ状態中に獲得したメダル数が、所定数（第１遊技媒体数）に到達した場合には、この所定数以上のメダル数の表示を制限する特徴を有している。
以下、ＡＲＴ状態中の獲得メダル数の表示制限について、各図を参照して説明する。なお、図１２〜図２１は、説明上、スロットマシン１の構成を簡略化して示している。
また、以下の説明では、所定数（第１遊技媒体数）が「２４００枚」に設定されているものとして説明する。なお、所定数（第１遊技媒体数）は、「２４００枚」に限らず、「２４１５枚」等、任意の数値とすることができる。
【００７３】
本実施形態におけるスロットマシン１では、主制御部１０及び副制御部２０の制御により、表示器８において、以下のようなＡＲＴ状態に関する表示が行われる。
ＡＲＴ状態では、図１２に示すように、「ＡＲＴ中」や「ボーナス中」等の現在の遊技状況を示す遊技状態８１と、ＡＲＴ状態中に獲得したメダル枚数を示す獲得メダル数８２と、ＡＲＴ状態中に実行したゲーム回数を示す総ゲーム数８３等が、表示器８において表示される。
獲得メダル数８２及び総ゲーム数８３には、副制御部２０が、計数手段として動作することにより、主制御部１０から受信したコマンド（投入数を示す投入数コマンド、払出数を示す払出数コマンド等）に基づいて計数した結果が表示される。
また、この計数結果は、副制御部２０のＲＡＭに記憶され、記憶された獲得メダル数と総ゲーム数は、ＡＲＴ状態の終了後も、所定期間（１００ゲームの期間）は記憶され、所定期間の経過後に消去（リセット）されるようになっている。
【００７４】
獲得メダル数８２には、ＡＲＴ状態中のメダルの投入枚数とメダルの払出枚数との差数の累積値が表示される。
詳細は後述するが、獲得メダル数８２には、所定数以上の数値は表示されないようになっている。すなわち、ＡＲＴ状態中に遊技者が実際に獲得したメダル数（以下、実獲得メダル数ともいう）が所定数以上の場合には、所定数未満となる表示上のメダル数（以下、表示上獲得メダル数ともいう）が獲得メダル数８２に表示されるようになっている
【００７５】
また、一連のＡＲＴ状態中では、獲得メダル数８２と総ゲーム数８３には、一連のＡＲＴ状態中に計数された総数が表示されるようになっている。
「一連のＡＲＴ状態」とは、ＡＲＴ状態が終了してから、所定期間（例えば、１００ゲーム）経過するまでの間に、再びＡＲＴ状態に当選した状態を示している。すなわち、ＡＲＴ状態間のゲーム回数が、１００ゲーム未満の場合には、一連のＡＲＴ状態と判断し、ＡＲＴ開始時に表示される獲得メダル数８２と総ゲーム数８３は、前回のＡＲＴ状態が終了した時点の獲得メダル数８２と総ゲーム数８３が引き継がれて表示される。
【００７６】
例えば、獲得メダル数８２に「１７０枚」、総ゲーム数８３に「６０ゲーム」が表示されている状態でＡＲＴ状態が終了し（図１３（ｂ）参照）、その後、１００ゲーム経過するまでの間に、ＡＲＴ状態に当選した場合には（図１３（ｃ）参照）、当該ＡＲＴ状態の開始時には、前回のＡＲＴ状態が終了した時点の獲得メダル数８２と総ゲーム数８３が引き継がれる。その結果、例えば、獲得メダル数８２に「７０枚」、総ゲーム数８３に「６１ゲーム」が表示される（図１３（ｄ）参照）。
なお、図１３（ｄ）に示すように、獲得メダル数８２が、前回のＡＲＴ状態の終了時から減少しているのは、前回のＡＲＴ状態の終了後に移行した通常状態における遊技結果が反映されているからである。また、これに限らず、ＡＲＴ状態終了後の所定期間（１００ゲーム）における遊技結果を、獲得メダル数８２の表示に反映しないようにしてもよい。
【００７７】
図１３は、ＡＲＴ状態中の遊技の進行に応じた表示器８における表示態様を示している。
ＡＲＴ状態中は、遊技状態８１、獲得メダル数８２、総ゲーム数８３の他に、例えば、押し順ベルや押し順リプレイの押し順を報知するナビ画像８５等が表示される。また、ＡＲＴ状態中は、ＡＲＴ告知ランプ１４が点灯状態となる（図１３（ａ）参照）。
遊技の進行により、ＡＲＴ状態の残りゲーム数を消化した場合には、ＡＲＴ終了画面が表示される（図１３（ｂ）参照）。
そして、ＡＲＴ状態の終了後、所定期間（１００ゲーム）経過するまでの間に、再びＡＲＴ状態に当選し、移行した場合には（図１３（ｃ）参照）、上述したように、このＡＲＴ開始時に表示される獲得メダル数８２と総ゲーム数８３には、前回のＡＲＴ状態終了時の獲得メダル数８２と総ゲーム数８３を引き継いだ数値が表示される（図１３（ｄ）参照）。
一方、ＡＲＴ状態の終了後、通常状態が所定期間（１００ゲーム）継続した場合には、獲得メダル数８２と総ゲーム数８３は、リセットされる。
【００７８】
また、残りゲーム数の上乗せ抽選の当選やボーナス役の当選等により、ＡＲＴ状態の滞在期間が延長されて、例えば、獲得メダル数８２が、所定数（２４００枚）に到達する直前の状態（２３９３枚）となった場合に（図１３（ｅ）参照）、押し順ベルに当選し、押し順ベルに対応する図柄の組合せが停止すると、メダルが９枚払出されることで、獲得メダル数８２は２４０２枚（＝２３９３枚＋９枚）となり、所定数（２４００枚）に到達する。
このとき、獲得メダル数８２には、所定数（２４００枚）よりも少ない枚数（第２遊技媒体数）が表示されるとともに、特定情報（アイコン）が表示される。
具体的には、図１３（ｆ）に示すように、獲得メダル数８２には「２枚」が表示されるとともに、獲得メダル数８２の近傍に星形のアイコン８４が１つ表示される。
すなわち、実獲得メダル数の「２４０２枚」のうち、２４００枚に相当する星形のアイコン８４と、２４００枚を超える２枚分が、獲得メダル数８２に表示される。
このように、ＡＲＴ状態中に獲得したメダル数が、所定数（２４００枚）に到達するごとに、獲得メダル数８２の表示が、０枚にリセットされる（２３９８→２３９９→０→１と表示する）ことで、所定数（２４００枚）以上の表示が行われないように制限している。
【００７９】
なお、獲得メダル数８２が、２４００枚よりも少ない枚数に到達した場合に、アイコン８４を表示してもよい。
例えば、獲得メダル数８２が、８００枚に到達するごとに、アイコン８４を１つ表示してもよい。この場合、獲得メダル数８２が、２４００枚に到達した場合には、アイコン８４が、３つ並んで表示されることになる。
【００８０】
また、図１３（ｆ）の状態において、遊技者が、次の遊技を行うためにメダルを投入（３枚）し、スタートレバー３の操作をした場合には、獲得メダル数８２には、「０枚」が表示される（図１３（ｇ）参照）。
具体的には、メダルが３枚投入されることで、実獲得メダル数が「２３９９枚」（＝２４０２枚−３枚）（第３遊技媒体数）となり、所定数（２４００枚）を再び下回るものの、獲得メダル数８２には、「−１枚」又は「２３９９枚」と表示されずに、「０枚」（第２遊技媒体数）と表示される。
【００８１】
また、このとき、既に表示されているアイコン８４の表示を維持するようになっている。
すなわち、実獲得メダル数が、所定数（２４００枚）に到達し、それ以降の遊技において、メダルの投入により、実獲得メダル数が「２３９９枚」（＝２４０２枚−３枚）（第３遊技媒体数）となり、所定数（２４００枚）を再び下回った場合でも、アイコン８４を非表示とせずに、表示を維持する。
これにより、実獲得メダル数が、所定数（２４００枚）に到達することと、所定数（２４００枚）を下回ることを繰り返すたびに、アイコン８４の表示と非表示が行われることで、遊技者に煩わしさや不快感を与えてしまうことを防ぐことができる。
なお、これに限らず、獲得メダル数８２に、０未満の表示（例えば「−１枚」）をしてもよい。
また、実獲得メダル数が、所定数（２４００枚）に、到達した後に、所定数（２４００枚）を再び下回った場合においても、実獲得メダル数（例えば「２３９９枚」）を表示してもよく、アイコン８４を非表示としてもよい。
【００８２】
また、図１３（ｇ）の状態において、例えば、押し順ベルに当選し、押し順ベルに対応する図柄の組合せが停止した場合には、メダルが９枚払い出されて、獲得メダル数８２には、「９枚」（＝０枚＋９枚）が表示される（図１３（ｈ）参照）。
また、遊技の進行に応じて、有利区間のリミッタに到達した場合（例えば、有利区間中に獲得したメダル数が２４００枚に到達した場合）には、ＡＲＴ終了画面が表示される（図１３（ｉ）参照）。
なお、有利区間のリミッタに到達することが確定している場合には、リミッタに到達する所定ゲーム数前から、所定のエンディング演出を実行してもよく、このエンディング演出中に遊技設定値を示唆する演出や、遊技設定値を確定する演出を実行してもよい。
【００８３】
また、図１３（ｈ）以降の遊技において、ＡＲＴ状態の終了後、所定期間（１００ゲーム）経過するまでの間に、ＡＲＴ状態に再突入し、獲得メダル数８２が、再び所定数（２４００枚）に到達した場合には、星形のアイコン８４から月形のアイコン８４に表示が切り替わるようになっている（図１４（ａ）参照）。このとき、獲得メダル数８２は、「０枚」にリセットされる（２３９８→２３９９→０→１）。
また、図１４（ａ）以降の遊技において、ＡＲＴ状態の終了後、所定期間（１００ゲーム）経過するまでの間に、ＡＲＴ状態に再突入し、獲得メダル数８２が、再び所定数（２４００枚）に到達した場合には、月形のアイコン８４から太陽形のアイコン８４に表示が切り替わるようになっている（図１４（ｂ）参照）。
すなわち、実獲得メダル数が、０枚〜２３９９枚の場合は、アイコン８４が非表示であり、２４００枚〜４７９９枚の場合は、星形のアイコン８４が１つ表示され、４８００枚〜７１９９枚の場合は、月形のアイコン８４が１つ表示され、７２００枚〜９５９９枚の場合は、太陽形のアイコン８４が１つ表示される。
【００８４】
このように、獲得メダル数に応じて、異なるアイコン８４が表示されることで、遊技者の実獲得メダル数を把握可能にしている。
例えば、獲得メダル数８２に「２枚」が表示されている場合には、表示されているアイコン８４に応じて、２枚、２４０２枚、４８０２枚、７２０２枚等の何れかであることを遊技者は認識することができる。
なお、実獲得メダル数に応じて、異なるアイコン８４を１つ表示する場合で説明したが、これに限らず、例えば、月形のアイコン８４の代わりに星形のアイコン８４を２つ表示してもよく、太陽形のアイコン８４の代わりに星形のアイコン８４を３つ表示してもよい。
【００８５】
このように、表示器８に表示される獲得メダル数８２において、所定数（２４００枚）以上の表示を制限するため、大量獲得枚数の数値が直接的に表示されないので、遊技者に対して過度に射幸心を煽ってしまうことを防止することができる。
また、所定数（２４００枚）以上の表示に代えて、特定情報（アイコン８４）が表示されるため、遊技者は、実際の獲得メダル数を間接的な表示により把握することができる。
また、獲得メダル数８２が、所定数（２４００枚）に一度到達し、それ以降の遊技において、所定数（２４００枚）を再び下回った場合には、既に表示されているアイコン８４の表示を維持する。これにより、遊技者に煩わしさや不快感を与えることを回避することができる。
【００８６】
また、本実施形態では、ＡＲＴ状態中の獲得メダル数８２に関する表示態様を、以下に示すような変形例とすることができる。
（獲得メダル数に応じた所定の画像の表示）
上記の説明では、図１３等に示すように、獲得メダル数８２が、２４００枚に到達するごとに、アイコン８４を表示する場合で説明したが、これに限らず、アイコン８４とは異なる所定の画像を表示してもよい。
例えば、獲得メダル数が、所定数（２４００枚）に到達するごとに、「２４００」画像を表示してもよい。
具体的には、獲得メダル数８２が、所定数（２４００枚）に到達した場合には、「２４００」画像が、獲得メダル数８２の近傍に１つ表示される（図１５（ｂ）参照）。このとき、獲得メダル数８２は、前述と同様に「０枚」にリセットされる（２３９８→２３９９→０→１）。
また、図１５（ｂ）以降の遊技において、獲得メダル数８２が、再び所定数（２４００枚）に到達した場合には、「２４００」画像が、１つ追加して表示される。またさらに、獲得メダル数８２が、再び所定数（２４００枚）に到達した場合には、「２４００」画像が、１つ追加して表示される。
すなわち、実獲得メダル数が、２４００枚〜４７９９枚の場合は、「２４００」画像が１つ表示され、４８００枚〜７１９９枚の場合は、「２４００」画像が２つ表示され、７２００枚〜９５９９枚の場合は、「２４００」画像が３つ表示される。
【００８７】
また、獲得メダル数８２が、２４００枚よりも少ない所定の枚数に到達するごとに、所定の画像を表示してもよい。
例えば、獲得メダル数８２が、８００枚に到達するごとに、「８００」画像を１つ表示してもよい。この場合、獲得メダル数８２が、２４００枚に到達した場合には、「８００」画像が表示器８上に３つ表示される。
【００８８】
（獲得メダル数に応じた演出ステージの変化）
また、上記の説明では、特定情報としてアイコン８４等を表示する場合で説明したが、所定数（２４００枚）以上の獲得メダル数を直接的に数値で表示せずに、間接的な表示により示唆するものであれば、これに限定されない。
例えば、獲得メダル数８２に応じて、演出ステージ（背景画像）を変化させてもよい。
具体的には、獲得メダル数８２が、所定数（２４００枚）に到達するまでは、表示器８において「晴ステージ」が実行される（図１６（ａ）参照）。
そして、獲得メダル数８２が、所定数（２４００枚）に到達した場合には、「晴ステージ」から「雨ステージ」に切り替わる（図１６（ｂ）参照）。このとき、獲得メダル数８２は、前述と同様に「０枚」にリセットされる（２３９８→２３９９→０→１）。
また、図１６（ｂ）以降の遊技において、ＡＲＴ状態の終了後、所定期間（１００ゲーム）経過するまでの間に、ＡＲＴ状態に再突入し、獲得メダル数８２が、再び所定数（２４００枚）に到達した場合には、「雨ステージ」から「雪ステージ」（非図示）に切り替わる。またさらに、獲得メダル数８２が、再び所定数（２４００枚）に到達した場合には、「雪ステージ」から「嵐ステージ」（非図示）に切り替わる。
【００８９】
すなわち、実獲得メダル数が、０枚〜２３９９枚（第３遊技媒体数）の場合は、「晴ステージ」（第２態様）が実行され、２４００枚〜４７９９枚（第１遊技媒体数）の場合は、「雨ステージ」（第１態様）が実行され、４８００枚〜７１９９枚の場合は、「雪ステージ」が実行され、７２００枚〜９５９９枚の場合は、「嵐ステージ」が実行される。
このように、獲得メダル数８２が、所定数（２４００枚）に到達するごとに、演出ステージ（背景画像）を変化させることで、実獲得メダル数を間接的に遊技者に示唆することができ、特定情報としてアイコン８４等を表示する場合と同様の効果を得ることができる。
【００９０】
（獲得メダル数に応じた獲得メダル数の表示態様の変化）
また、獲得メダル数８２に応じて、獲得メダル数８２の表示態様を変化させてもよい。
例えば、獲得メダル数８２が、所定数（２４００枚）に到達するごとに、獲得メダル数８２の表示色を変化させてもよい。
具体的には、獲得メダル数８２が、所定数（２４００枚）に到達するまでは、獲得メダル数８２が黒字で表示される（図１７（ａ）参照）。
そして、獲得メダル数８２が、所定数（２４００枚）に到達した場合には、獲得メダル数８２が黒字から青字に切り替わる（図１７（ｂ）参照）。このとき、獲得メダル数８２は、前述と同様に「０枚」にリセットされる（２３９８→２３９９→０→１）。
また、図１７（ｂ）以降の遊技において、獲得メダル数８２が、再び所定数（２４００枚）に到達した場合には、青字から黄字に切り替わる。またさらに、獲得メダル数８２が、再び所定数（２４００枚）に到達した場合には、黄字から緑字に切り替わる。
【００９１】
すなわち、実獲得メダル数が、０枚〜２３９９枚（第３遊技媒体数）の場合は、獲得メダル数８２が黒字で表示され（第２態様）、２４００枚〜４７９９枚（第１遊技媒体数）の場合は、獲得メダル数８２が青字で表示され（第１態様）、４８００枚〜７１９９枚の場合は、獲得メダル数８２が黄字で表示され、７２００枚〜９５９９枚の場合は、獲得メダル数８２が緑字で表示される。
このように、獲得メダル数８２が、所定数（２４００枚）に到達するごとに、獲得メダル数８２の表示色を変化させて、実獲得メダル数を遊技者に示唆することもできる。
【００９２】
また、例えば、獲得メダル数８２が、所定数（２４００枚）に到達するごとに、獲得メダル数８２の点灯態様を変化させてもよい。
具体的には、獲得メダル数８２が、所定数（２４００枚）に到達するまでは、獲得メダル数８２が点灯表示される（図１８（ａ）参照）。
そして、獲得メダル数８２が、所定数（２４００枚）に到達した場合には、獲得メダル数８２が点灯表示から点滅表示に切り替わる（図１８（ｂ）参照）。このとき、獲得メダル数８２は、前述と同様に「０枚」にリセットされる（２３９８→２３９９→０→１）。
また、図１８（ｂ）以降の遊技において、獲得メダル数８２が、再び所定数（２４００枚）に到達した場合には、獲得メダル数８２が高速の点滅表示に切り替わる。またさらに、獲得メダル数８２が、再び所定数（２４００枚）に到達した場合には、獲得メダル数８２が高速の点滅表示から超高速の点滅表示に切り替わる。
【００９３】
すなわち、実獲得メダル数が、０枚〜２３９９枚（第３遊技媒体数）の場合は、獲得メダル数８２が点灯表示され（第２態様）、２４００枚〜４７９９枚（第１遊技媒体数）の場合は、獲得メダル数８２が通常点滅表示され（第１態様）、４８００枚〜７１９９枚の場合は、獲得メダル数８２が高速点滅表示され、７２００枚〜９５９９枚の場合は、獲得メダル数８２が超高速点滅表示される。
このように、獲得メダル数８２が、所定数（２４００枚）に到達するごとに、獲得メダル数８２の点灯態様を変化させて、実獲得メダル数を遊技者に示唆することもできる。
【００９４】
また、獲得メダル数８２の表示色の変化と点灯態様の変化を組み合せてもよい。
例えば、獲得メダル数８２が、所定数（２４００枚）に到達した場合には、獲得メダル数８２を青色で表示するとともに、点滅表示させてもよい。
また、獲得メダル数８２の表示色の変化と点灯態様の変化を、前述したアイコン８４の表示態様と組み合わせてもよい。
例えば、獲得メダル数８２が、所定数（２４００枚）に到達した場合には、星形のアイコン８４を表示するとともに、獲得メダル数８２を青色で表示し、これに代えて又はこれに加えて、獲得メダル数８２を点滅表示させてもよい。
【００９５】
（獲得メダル数に応じたＡＲＴ告知ランプの点灯態様の変化）
また、獲得メダル数８２に応じて、ＡＲＴ告知ランプ１４の点灯態様を変化させてもよい。
例えば、獲得メダル数８２が、所定数（２４００枚）に到達するごとに、ＡＲＴ告知ランプ１４の点灯色を変化させてもよい。
具体的には、獲得メダル数８２が、所定数（２４００枚）に到達するまでは、ＡＲＴ告知ランプ１４が青色で点灯される（図１９（ａ）参照）。
そして、獲得メダル数８２が、所定数（２４００枚）に到達した場合には、青色の点灯から緑色の点灯に切り替わる（図１９（ｂ）参照）。このとき、獲得メダル数８２は、前述と同様に「０枚」にリセットされる（２３９８→２３９９→０→１）。
また、図１９（ｂ）以降の遊技において、獲得メダル数８２が、再び所定数（２４００枚）に到達した場合には、例えば、緑色の点灯から赤色の点灯に切り替わる。またさらに、獲得メダル数８２が、再び所定数（２４００枚）に到達した場合には、例えば、赤色の点灯から虹色の点灯に切り替わる。
【００９６】
すなわち、実獲得メダル数が、０枚〜２３９９枚（第３遊技媒体数）の場合は、ＡＲＴ告知ランプ１４が青色で点灯され（第２態様）、２４００枚〜４７９９枚（第１遊技媒体数）の場合は、ＡＲＴ告知ランプ１４が緑色で点灯され（第１態様）、４８００枚〜７１９９枚の場合は、ＡＲＴ告知ランプ１４が赤色で点灯され、７２００枚〜９５９９枚の場合は、ＡＲＴ告知ランプ１４が虹色で点灯される。
このように、獲得メダル数８２が、所定数（２４００枚）に到達するごとに、ＡＲＴ告知ランプ１４の点灯色を変化させて、実獲得メダル数を遊技者に示唆することもできる。
【００９７】
また、このようなＡＲＴ告知ランプ１４の点灯態様の変化を、前述したアイコン８４の表示態様や獲得メダル数８２の表示態様と組み合わせてもよい。
例えば、獲得メダル数８２が、所定数（２４００枚）に到達した場合には、星形のアイコン８４を表示するとともに、ＡＲＴ告知ランプ１４を青色から緑色に切り替え、これに代えて又はこれに加えて、獲得メダル数８２を黒字から青字に切り替えて表示してもよい。
また、獲得メダル数８２が、所定数（２４００枚）に到達した場合には、星形のアイコン８４を表示するとともに、ＡＲＴ告知ランプ１４を青色から緑色に切り替え、これに代えて又はこれに加えて、獲得メダル数８２を点灯表示から点滅表示に切り替えてもよい。
【００９８】
（ボーナス状態中の獲得メダル数の表示態様）
次に、ボーナス状態中の獲得メダル数８２の表示態様について説明する。
ＡＲＴ状態中に、内部抽選処理においてボーナス役に当選した場合には、当選した遊技のスタートレバー３の操作時に、７図柄の停止を促す表示（例えば、「７を狙え！」）がされる（図２０（ａ）参照）。
そして、ボーナス役に対応する図柄の組合せ（「７・７・７」）が停止表示した場合には、第３リール停止操作終了後に、ボーナス状態に突入したことを示す画面が表示器８に表示される（図２０（ｂ）参照）。
このとき、遊技状態８１には、ＡＲＴ状態中に移行したボーナス状態であることを示す「スーパーボーナス中」が表示される。また、ボーナス告知ランプ１５は、青色に点灯する。
【００９９】
そして、ボーナス状態中の遊技の進行により、例えば、獲得メダル数８２が、所定数（２４００枚）に到達する直前の状態（２３９３枚）となった場合に（図２０（ｃ）参照）、共通ベルに当選し、共通ベルに対応する図柄の組合せが停止すると、メダルが９枚払出されることで、実獲得メダル数は、２４０２枚（＝２３９３枚＋９枚）となり、所定数（２４００枚）に到達する。
このとき、獲得メダル数８２が、「大爆発」の表示に切り替わる（図２０（ｄ）参照）。
また、遊技状態８１には、ＡＲＴ状態の終了が近いことを示唆する「エンディングボーナス中」が表示される。さらに、ボーナス告知ランプ１５は、青色の点灯から緑色の点灯に切り替わる。
なお、エンディングボーナス中は、遊技設定値を示唆する演出又は遊技設定値の確定情報を出力する演出を実行してもよい。
このように、ボーナス状態中においても、獲得メダル数８２において、所定数（２４００枚）以上の表示を制限するため、大量獲得枚数の数値が直接的に表示されないので、遊技者に対して過度に射幸心を煽ってしまうことを防止することができる。
【０１００】
なお、ボーナス状態中の獲得メダル数８２の表示態様は、これに限らず、次のようにすることができる。
例えば、獲得メダル数８２を「大爆発」の表示に切り替えるタイミングを、所定数（２４００枚）に到達したときに限らず、特定数（２４１５枚）に到達したタイミングにしてもよい。すなわち、獲得メダル数８２を「２４１４枚」まで表示してもよい。
また、獲得メダル数８２を「大爆発」の表示に切り替えるとともに、特定情報（アイコン８４等）を表示してもよい。
また、図２０に示すように、総ゲーム数８３は、ＡＲＴ状態中に移行したボーナス状態中は、計数しないようにしたが、これに限らず、計数してもよい。一方、獲得メダル数８２は、ＡＲＴ状態中に移行したボーナス状態中は、計数するようにしたが、これに限らず、計数しないようにしてもよい。
【０１０１】
（獲得メダル数に応じた演出音の出力回数の表示）
また、獲得メダル数８２に応じて所定の演出音を出力し、その出力される演出音の出力回数を表示してもよい。
例えば、獲得メダル数８２が、１００枚増加するごとに、所定の演出音（例えば、「ピュイ」）をスピーカ９から出力し、この演出音の出力回数が出力回数８５に表示される。
具体的には、獲得メダル数８２が、１００枚に到達した場合には、演出音を出力するとともに、出力回数８５に「１回」が表示される（図２１（ａ）参照）。また、獲得メダル数８２が、２００枚に到達した場合には、演出音を出力するとともに、出力回数８５に「２回」が表示される（図２１（ｂ）参照）。
またさらに、遊技の進行により、獲得メダル数８２が、２４００枚に到達した場合には、演出音を出力するとともに、出力回数８５に「２４回」が表示される（図２１（ｃ）参照）。このとき、獲得メダル数８２は、前述と同様に「０枚」にリセットされる（２３９８→２３９９→０→１）。
【０１０２】
このように、出力回数８５と獲得メダル数８２を表示することで、実獲得メダル数を間接的に遊技者に示唆することができ、例えば、出力回数８５に「２４回」、獲得メダル数８２に「２枚」が表示されている場合には、実獲得メダル数が「２４０２枚」（＝１００枚×２４回＋２枚）であることを遊技者は認識することができる。
このように、獲得メダル数８２が、所定枚数に到達するごとに出力される演出音の回数を表示することで、実獲得メダル数を遊技者に示唆することもできる。
【０１０３】
（遊技用装置における獲得メダル数の表示制限）
前述した「（２）ＡＲＴ状態中の獲得メダル数の表示を制限すること」は、スロットマシン１に限らず、遊技場内に配置される遊技用装置にも適用することができる。
例えば、遊技用装置の一例である呼出ランプやホールコンピュータに適用することができる。
一般的な遊技場では、図２２に示すように、スロットマシン１の上方などに設置され、スロットマシン１の遊技情報等を遊技者等に対して表示する呼出ランプ３０と、遊技場全体の遊技情報を管理し、各スロットマシン１の遊技情報等を遊技場の従業員等に対して表示するホールコンピュータ５０が設けられている。
呼出ランプ３０の表示部３１には、図２３に示すように、遊技状態３１１、獲得メダル数３１２、総ゲーム数３１３等が表示される。
また、ホールコンピュータ５０の表示部５１には、図２４に示すように、遊技状態５１１、実獲得メダル数５１２、表示上獲得メダル数５１３、総ゲーム数５１４等が表示される。
【０１０４】
スロットマシン１における遊技の状況が、例えば、図１３（ｅ）に示すような場合、呼出ランプ３０の表示部３１には、遊技状態３１１に「ＡＲＴ中」が表示され、獲得メダル数３１２に「２３９３枚」が表示され、総ゲーム数３１３に「８５０ゲーム」が表示される（図２３（ａ）参照）。
そして、スロットマシン１において、図１３（ｆ）に示すように、獲得メダル数８２が、所定数（２４００枚）に到達した場合には、呼出ランプ３０の表示部３１には、獲得メダル数３１２に「２枚」が表示される（図２３（ｂ）参照）。
このように、呼出ランプ３０においても、ＡＲＴ状態中に獲得したメダル数が、所定数（２４００枚）に到達するごとに、獲得メダル数３１２が、０枚にリセットされる（２３９８→２３９９→０→１と表示する）ようになっており、所定数（２４００枚）以上の表示を行わないように制限している。
【０１０５】
また、スロットマシン１における遊技の状況が、例えば、図１３（ｅ）に示すような場合、ホールコンピュータ５０の表示部５１には、遊技状態５１１に「ＡＲＴ中」が表示され、実獲得メダル数５１２に「２３９３枚」が表示され、表示上獲得メダル数５１３に「２３９３枚」が表示され、総ゲーム数５１４に「８５０ゲーム」が表示される（図２４（ａ）参照）。
そして、スロットマシン１において、図１３（ｆ）に示すように、獲得メダル数８２が、所定数（２４００枚）に到達した場合には、ホールコンピュータ５０の表示部５１には、実獲得メダル数５１２に「２４０２」が表示され、表示上獲得メダル数５１３に「２」が表示される（図２４（ｂ）参照）。
このように、ホールコンピュータ５０においては、ＡＲＴ状態中に獲得したメダル数が、所定数（２４００枚）に到達した場合、実獲得メダル数５１２の表示はリセットせずに、所定数（２４００枚）以上の表示を行い、一方、表示上獲得メダル数５１３の表示はリセットして、再度０枚から表示するようになっている。
【０１０６】
このような遊技用装置を遊技場内に配置することで、呼出ランプ３０では、所定数（２４００枚）以上の獲得メダル数の表示を制限し、大量獲得枚数の数値が直接的に表示されないので、スロットマシン１だけではなく呼出ランプ３０においても、遊技者に対して過度に射幸心を煽ってしまうことを防止することができる。
一方、ホールコンピュータ５０では、実獲得メダル数を表示するため、スロットマシン１ごとの獲得メダル数を正確、且つ、容易に管理することができる。
【０１０７】
また、遊技用装置における獲得メダル数に関する表示態様を、次のようにすることもできる。
上記の説明では、呼出ランプ３０の表示部３１おいては、スロットマシン１の表示器８と同様の表示がされる場合で説明したが、これに限らず、獲得メダル数３１２が、２４００枚を超えてから表示されるようにしてもよい。
すなわち、獲得メダル数３１２が、２４０１枚に到達した場合に、初めて１枚から表示が開始されるようにしてもよい。これにより、表示部３１に表示されている獲得メダル数３１２に２４００枚を加算することで、ＡＲＴ状態での実獲得メダル数を遊技者は知ることができる。さらに、獲得メダル数３１２が、表示されていることで、大量獲得中であることを知ることができる。
【０１０８】
また、呼出ランプ３０の表示部３１とホールコンピュータ５０の表示部５１では、前述したスロットマシン１の表示器８における表示態様と同様にしてもよい。例えば、獲得メダル数に応じて、特定情報（アイコン８４、演出ステージ（背景画像））の表示や、ＡＲＴ告知ランプ１４の点灯態様の変化等を行ってもよい。
また、呼出ランプ３０の表示部３１とホールコンピュータ５０の表示部５１では、獲得メダル数をリセットするタイミングは、２４００枚到達時に限らず、所定の枚数に設定可能であり、スロットマシン１と、呼出ランプ３０と、ホールコンピュータ５０とで、リセットするタイミングを異ならせてもよい。
また、呼出ランプ３０やホールコンピュータ５０に限らず、他の遊技用装置（台間機、情報表示機、営業端末機等）に適用してもよい。
【０１０９】
［他の実施形態］
以上説明した実施形態に係るスロットマシン１は、次に説明するような他の実施形態として適用することもできる。
他の実施形態に係るスロットマシン１は、前述の実施形態と同様な構成を有しているものの、図２５に示すようなＲＴ状態とボーナス状態を有する遊技状態を備える点において相違する。
【０１１０】
他の実施形態に係るスロットマシン１の遊技状態は、図２５に示すように、ＲＴ状態（ＲＴ０、ＲＴ１）とボーナス状態の間で移行可能に制御される。
ＲＴ０は、内部抽選処理において、所定の確率（例えば、１／７．３）でリプレイ役に当選し、比較的高い確率（例えば、１／２）で押し順ベルに当選するように設定されている。
ＲＴ０への突入は、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入又は遊技設定値の変更、ボーナス状態の終了を契機とし、その後、ＲＴ０に移行する。
また、ＲＴ０の終了は、ＲＴ０中にボーナス役に当選し、ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止していないことを契機として、その後、ＲＴ０からＲＴ１に移行する。一方、ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止したことを契機として、その後、ＲＴ０からボーナス状態に移行する。
【０１１１】
ＲＴ１は、内部抽選処理において、所定の確率（例えば、１／７．３）でリプレイ役に当選し、比較的高い確率（例えば、１／２）で押し順ベルに当選するように設定されている。
また、ＲＴ１は、所定の確率（例えば、約１／５．０）でハズレに当選するように設定されている。
ＲＴ１への突入は、ＲＴ０において、ボーナス役に当選し、ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止していないことを契機として、その後、ＲＴ０からＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ１の終了は、ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、ＲＴ１からボーナス状態に移行する。
すなわち、ＲＴ１は、ボーナス役に当選してから、ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止（ボーナス状態に入賞）するまで継続するボーナス内部当選状態である。
【０１１２】
ボーナス状態（ＢＢ状態）は、後述するように、ＲＴ０又はＲＴ１から移行しにくく設定されている。
ボーナス状態への突入は、ＲＴ０又はＲＴ１において、ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、ボーナス状態に移行する。
また、ボーナス状態の終了は、所定枚数（例えば、４０枚）を超えるメダルの払い出しがされた時点を契機とし、その後、ボーナス状態からＲＴ０に移行する。
【０１１３】
また、他の実施形態に係るボーナス状態は、ＪＡＣインタイプのボーナスであり、ＲＢ状態、ＢＢ一般状態及びＲＢ内部当選状態から構成されている。そのため、遊技中は、ＢＢ一般状態とＲＢ状態を交互に繰り返して実行し、ＲＢ状態を所定回数（例えば、３回）実行可能になっている。
【０１１４】
ＲＢ状態は、ＲＢ（レギュラーボーナス）に対応する図柄の組合せが停止することで突入し、例えば、８回の入賞又は１２回のゲームが行われた時点で終了する。
また、ＲＢ状態中は、ベット数が２枚であり、内部抽選処理においてベル役のみが当選し、２枚の払い出しがされるように設定されている。このため、ＲＢ状態に移行しても、遊技者にとっては、獲得メダルの増加の期待が低いことになる。
なお、ＲＢ状態以外の遊技状態中は、ベット数が３枚であり、ベル役の当選により１０枚のメダルが払い出されるように設定されているものとする。
【０１１５】
ＢＢ一般状態は、ボーナス状態の突入時に最初に滞在する遊技状態である。
ＢＢ一般状態では、内部抽選処理においてＲＢの抽選が行われる。また、非ボーナス状態の時と同様に、比較的高い確率（例えば、１／２）で押し順ベルに当選するように設定されている。
ＢＢ一般状態の終了は、ＲＢに当選し、ＲＢに対応した図柄の組合せが停止したことを契機として、ＢＢ一般状態からＲＢ状態に移行する。一方、ＲＢに対応した図柄の組合せが停止していないことを契機として、ＢＢ一般状態からＲＢ内部当選状態に移行する。
【０１１６】
ＲＢ内部当選状態は、ＲＢの当選後、ＲＢに対応した図柄の組合せが停止（ＲＢ状態に入賞）するまで継続する状態であり、ＲＢに対応した図柄の組合せが停止したことを契機として、その後、ＲＢ状態に移行する。
ＲＢ内部当選状態は、所定の確率（例えば、１／２．５）でリプレイ役に当選し、ボーナス状態の時と同様に、比較的高い確率（例えば、１／２）で押し順ベルに当選するように設定されている。
すなわち、ＲＢ内部当選状態は、リプレイ役の当選確率は、他の遊技状態よりも高い確率に設定されており、且つ、押し順ベルの当選確率が比較的高い確率に設定されているので、他の遊技状態よりもメダルが減りづらくなる。
【０１１７】
他の実施形態におけるスロットマシン１は、このような遊技状態を備えることで、次のような遊技性を有する。
（遊技パターン１：ＲＴ０→ＲＴ１）
他の実施形態に係るスロットマシン１は、基本的に、ＲＴ１に制御された状態で、遊技が進行するようになっている。すなわち、ボーナス内部当選状態のまま、遊技が進行するように制御される。
具体的には、ＲＴ０において、ボーナス役に当選すると、遊技者にボーナス役の当選に関する報知を行わないように制御されるため、ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止されず、ＲＴ１へ移行する。
ＲＴ１では、ハズレ当選時（ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止可能な時）には、遊技者にボーナス役に対応した図柄の組合せが停止可能な目押し操作のナビゲートを行わないように制御される。このため、ＲＴ１からボーナス状態へは、移行しにくいように制御される。
また、ＲＴ０とＲＴ１では、ＡＴ状態の移行権利が付与されている場合と、付与されてない場合があり、ＡＴ状態の移行権利が付与されている場合には、押し順ベルの当選確率は、ＲＴ０とＲＴ１において、比較的高い確率に設定されているので、押し順ナビが行われることで、所定の割合でメダルが増加することになる。
【０１１８】
（遊技パターン２：ＲＴ０→ＲＴ１→ＢＢ一般状態→ＲＢ内部当選状態）
前述したように、ＲＴ１からボーナス状態へは移行しにくいものの、ＲＴ１において、たまたまボーナス役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、ボーナス状態（ＢＢ一般状態）に移行する。
ＢＢ一般状態では、ＲＢに当選した場合、基本的に、遊技者にＲＢの当選に関する報知を行わないように制御される。そのため、ＢＢ一般状態からＲＢ状態へは移行しにくく、ＲＢに対応した図柄の組合せが停止されなければ、ＲＢ内部当選状態へ移行する。
ＲＢ内部当選状態では、前述したように、高い確率でリプレイ役に当選し、非ボーナス遊技状態と同様の確率で押し順ベルに当選するため、持玉が減りづらくなる。すなわち、ＲＢ内部当選状態のまま、遊技が進行することで、遊技者にとって有利な状態となる。
【０１１９】
なお、遊技パターン２では、このような制御に限らず、次のように制御することができる。
ＲＴ１において、特定の当選役に当選した場合には、ボーナス役の当選に関する報知を行い、ボーナス役に対応する図柄の組合せの停止を促して、ボーナス状態（ＢＢ一般状態）に移行させる。
ＢＢ一般状態では、ＲＢに当選した場合、ＲＢに対応する図柄のナビゲートを行わないように制御することで、ＲＢ状態（ＲＢ作動中）へは移行しにくいように制御する。
そして、ＲＢ内部当選状態では、特定役（例えば、特殊リプレイ役等）の当選を契機に、例えば、ＡＴ状態の移行権利が付与される確率が通常よりも高い高確状態や、ＡＴ状態の残りゲーム数の上乗せ抽選の当選確率が通常よりも高い所謂上乗せ特化ゾーン等を、所定ゲーム数の間、発生させるようにしてもよい。さらに、この状態を、ボーナス状態の終了条件が成立するまで、継続するようにしてもよい。
このように、ＲＢ内部当選状態を用いて特徴的な遊技性を有することができる。
【０１２０】
（遊技パターン３：ＲＴ０→ＢＢ一般状態→ＲＢ状態）
前述したように、ＲＴ０において、ボーナス役に当選した場合には、ＲＴ０からボーナス状態へは移行しにくいものの、たまたまボーナス役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、ボーナス状態（ＢＢ一般状態）に移行する。
そして、ＢＢ一般状態において、ＲＢに当選した場合、ＲＢに対応した図柄の組合せが停止した場合には、ＲＢ状態に移行する。
ＲＢ状態では、８回の入賞又は１２回のゲームが行われた時点で終了し、ＢＢ一般状態に移行する。
ＲＢ状態では、前述したように、出玉が増加しない状態であるため、遊技パターン３のように状態を移行する場合には、ゲーム回数は増加するものの、出玉は増加しないことにとなる。
なお、遊技パターン３では、このような制御に限らず、ＲＴ０において、ボーナス役に当選した場合には、ボーナス役の当選に関する報知を行い、ボーナス役に対応する図柄の組合せの停止を促して、ボーナス状態（ＢＢ一般状態）に移行させ、ＢＢ一般状態において、ＲＢに当選した場合には、ＲＢに対応する図柄の組合せの停止を促して、ＲＢ状態に移行させるように制御してもよい。
【０１２１】
このように、他の実施形態に係るスロットマシン１においては、特徴的な遊技性を有することができる。
また、他の実施形態に係るスロットマシン１においても、前述の実施形態と同様の特徴を備えることができ、同様の効果を奏する。
【０１２２】
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、遊技場の従業員が、通常営業では使用されることを想定していない遊技設定値に誤って変更してしまった場合（設定ミス）や、計画した遊技設定値とは異なる設定値を意図的に設定する不正が行われた場合（不正な設定）でも、その旨を遊技場の従業員に報知するようになっている。
例えば、通常の営業で使用されることが想定される遊技設定値が設定１〜設定４であり、想定されていない遊技設定値が設定５又は設定６である場合、遊技設定値が、設定５又は設定６に変更された場合に、通常音とは異なる特殊音を出力するようにすれば、想定されていない遊技設定値に変更されてしまったことを、遊技場の従業員に知らせることができる。
これにより、遊技場に損害を与えてしまうことを未然に防止することができる。
一方、特許文献１には、遊技場の従業員が遊技設定値を変更した場合、その旨を報知する遊技機が開示されている。
しかしながら、この遊技機では、遊技設定値を変更した旨は報知するものの、具体的にどの遊技設定値に変更したかを把握することができないため、遊技場の従業員が誤って意図しない遊技設定値に変更してしまった場合には、遊技場の従業員は知ることができず、遊技場に損害を与えてしまう虞があった。
このように、本実施形態のスロットマシン１によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
【０１２３】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、ＲＴ機に本発明を適用してもよい。すなわち、押し順ベルを非搭載（ＡＴがない）としてもよい。
また、所定ゲーム数（例えば、１０回）継続し、ＡＲＴ状態への移行抽選の当選確率が通常状態よりも高い高確率状態（所謂チャンスゾーン）を設けてもよく、通常状態においてレア役に当選した場合の所定の確率でチャンスゾーンに移行し、ＡＲＴ状態に移行するようにしてもよい。
また、上記の実施形態では、遊技設定値を６段階に変更・設定可能としたが、これに限らず、例えば、４段階（設定１〜設定４）や３段階（設定１、設定３、設定６）としてもよい。
【０１２４】
また、獲得メダル数（８２、３１２、５１２、５１３）を、ＡＲＴ状態中の差枚数としたが、これに限らず、例えば、ＡＲＴ状態中に限らず、１営業日中における最小差枚数と最大差枚数との差分としてもよい。
また、上記の実施形態では、各種数値や各画面の表示項目等は例示であり、どのような数値、表示項目を用いてもよい。
【０１２５】
また、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部１０が行ったが、副制御部２０がその一部又は全部を行い、副制御部２０が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部２０が演出実行手段などの各種手段としての動作を行ったが、主制御部１０がその一部又は全部を行い、主制御部１０が各種手段として動作することもできる。
【０１２６】
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ機など、その他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
【０１２７】
また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器８にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
【符号の説明】
【０１２８】
１    スロットマシン
８    表示器（報知手段、表示手段、選択手段、実行期間選択手段）
９    スピーカ（報知手段、出力手段）
１０  主制御部（遊技状態制御手段、変更手段）
２０  副制御部（計数手段、演出実行手段）
１４  ＡＲＴ告知ランプ
１５  ボーナス告知ランプ
１６  設定ボタン（設定操作手段）
８１  遊技状態
８２  獲得メダル数
８３  総ゲーム数
８４  アイコン
３０  呼出ランプ
５０  ホールコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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