(57)【要約】【課題】ＭＭＯＲＰＧにおいて生じ得るリアルタイム性の問題を軽減する。【解決手段】本発明は、サーバ１０とクライアント端末２０とを有するゲームシステム１を提供する。サーバ１０は、ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第１のＮＰＣ行動情報をクライアント端末２０に送信する手段と、ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて第１のパラメータ値を管理する手段と、ノンプレイヤオブジェクトが所定の行動を行う対象である対象オブジェクトを、第１のパラメータ値に基づき設定する手段と、対象オブジェクトとして設定されたプレイヤオブジェクトの行動を制御するクライアント端末２０に、ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う手段と、を有する。クライアント端末２０は、上記通知に基づき、ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御する手段を有する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムであって、
前記サーバは、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第１のＮＰＣ行動情報を前記クライアント端末に送信する第１のＮＰＣ行動制御部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第１のパラメータ値を管理する管理部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトが所定の行動を行う対象である対象オブジェクトを、前記第１のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定部と、
前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
前記通知に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御する第２のＮＰＣ行動制御部を有するゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記第２のＮＰＣ行動制御部は、前記通知に基づき前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御すると、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第２のＮＰＣ行動情報を前記サーバに送信し、
前記サーバは、前記第２のＮＰＣ行動情報を受信し、前記第２のＮＰＣ行動情報を他の前記クライアント端末に送信する中継部をさらに有するゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記クライアント端末は、プレイヤの入力に基づき前記プレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記プレイヤオブジェクトの行動内容を示すＰＣ行動情報を前記サーバに送信するＰＣ行動制御部を有し、
前記管理部は、前記ＰＣ行動情報で示される前記プレイヤオブジェクトの行動内容に基づき、前記第１のパラメータ値を変更し、
前記対象オブジェクト設定部は、前記第１のパラメータ値に基づき定義された設定条件を満たす前記プレイヤオブジェクトを、前記対象オブジェクトとして設定するゲームシステム。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームシステムにおいて、
前記対象オブジェクト設定部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの位置を基準にした相対的な位置関係に基づき定義された前記設定条件を満たす前記プレイヤオブジェクトを、前記対象オブジェクトとして設定するゲームシステム。
【請求項５】
請求項３又は４に記載のゲームシステムにおいて、
前記対象オブジェクト設定部は、
第１の前記プレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトに設定している時に、前記第１のプレイヤオブジェクトが前記設定条件を満たさなくなり、かつ、第２の前記プレイヤオブジェクトが前記設定条件を満たすことになったと判断すると、
前記第１のプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトから解除し、
前記第２のプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトに設定し、
前記通知部は、
前記第２のプレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行うゲームシステム。
【請求項６】
請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態か否かを示す状態情報を管理し、
前記第１のＮＰＣ行動制御部は、前記状態情報に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態において、前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの第２のパラメータ値が数値条件を満たすと、前記状態情報を、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可していない状態に変更するゲームシステム。
【請求項７】
請求項１から６のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態か否かを示す状態情報を管理し、
前記第１のＮＰＣ行動制御部は、前記状態情報に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態において、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可されている前記クライアント端末と前記サーバとの間の通信が切断されると、前記状態情報を、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可していない状態に変更するゲームシステム。
【請求項８】
サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムの制御方法であって、
前記サーバは、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第１のＮＰＣ行動情報を前記クライアント端末に送信する第１のＮＰＣ行動制御工程と、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第１のパラメータ値を管理するパラメータ値管理工程と、
前記ノンプレイヤオブジェクトが所定の行動を行う対象である対象オブジェクトを、前記第１のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定工程と、
前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知工程と、
を実行し、
前記クライアント端末は、
前記通知に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御する第２のＮＰＣ行動制御工程を実行するゲームシステムの制御方法。
【請求項９】
サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムの前記サーバであって、
前記サーバは、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第１のＮＰＣ行動情報を前記クライアント端末に送信する第１のＮＰＣ行動制御部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第１のパラメータ値を管理する管理部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトが所定の行動を行う対象である対象オブジェクトを、前記第１のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定部と、
前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知部と、
を有するサーバ。
【請求項１０】
請求項９に記載のサーバにおいて、
前記通知に基づき前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御する前記サーバから、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第２のＮＰＣ行動情報を受信し、前記第２のＮＰＣ行動情報を他の前記クライアント端末に送信する中継部をさらに有するサーバ。
【請求項１１】
請求項９又は１０に記載のサーバにおいて、
前記管理部は、前記プレイヤオブジェクトの行動内容に基づき、前記第１のパラメータ値を変更し、
前記対象オブジェクト設定部は、前記第１のパラメータ値に基づき定義された設定条件を満たす前記プレイヤオブジェクトを、前記対象オブジェクトとして設定するサーバ。
【請求項１２】
請求項１１に記載のサーバにおいて、
前記対象オブジェクト設定部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの位置を基準にした相対的な位置関係に基づき定義された前記設定条件を満たす前記プレイヤオブジェクトを、前記対象オブジェクトとして設定するサーバ。
【請求項１３】
請求項１１又は１２に記載のサーバにおいて、
前記対象オブジェクト設定部は、
第１の前記プレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトに設定している時に、前記第１のプレイヤオブジェクトが前記設定条件を満たさなくなり、かつ、第２の前記プレイヤオブジェクトが前記設定条件を満たすことになったと判断すると、
前記第１のプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトから解除し、
前記第２のプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトに設定し、
前記通知部は、
前記第１のプレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可しない通知を行い、
前記第２のプレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行うサーバ。
【請求項１４】
請求項９から１３のいずれか１項に記載のサーバにおいて、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態か否かを示す状態情報を管理し、
前記第１のＮＰＣ行動制御部は、前記状態情報に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態において、前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの第２のパラメータ値が数値条件を満たすと、前記状態情報を、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可していない状態に変更するサーバ。
【請求項１５】
請求項９から１４のいずれか１項に記載のサーバにおいて、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態か否かを示す状態情報を管理し、
前記第１のＮＰＣ行動制御部は、前記状態情報に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態において、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可されている前記クライアント端末と前記サーバとの間の通信が切断されると、前記状態情報を、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可していない状態に変更するサーバ。
【請求項１６】
サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムの前記サーバを、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第１のＮＰＣ行動情報を前記クライアント端末に送信する第１のＮＰＣ行動制御手段、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第１のパラメータ値を管理するパラメータ値管理手段、
前記ノンプレイヤオブジェクトが所定の行動を行う対象である対象オブジェクトを、前記第１のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定手段、
前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知手段、
として機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、サーバ及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１は、クライアントサーバ型のネットワークゲームシステムを開示している。具体的には、特許文献１は、味方キャラクタと敵キャラクタが接触した場合に、関連するキャラクタを操作するプレイヤ端末に、その接触位置から所定範囲内のキャラクタをまとめて表示するゲーム画面切替方法を開示している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２９２１３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
クライアントサーバ型のオンラインゲームとして、ＭＭＯＲＰＧ（Massively Multiplayer Online Role-Playing Game）が知られている。ＭＭＯＲＰＧによれば、サーバが稼動している限り進行し続け、かつ、多数のプレイヤが参加できる大規模なゲームが実現される。しかし、発明者らは、ＭＭＯＲＰＧにおいて以下のような課題を見出した。
【０００５】
ＭＭＯＲＰＧでは、プレイヤ（ユーザ）の入力に基づき行動制御されるプレイヤキャラクタと、コンピュータにより行動制御されるノンプレイヤキャラクタとが登場する。行動制御は、行動内容（例：攻撃、移動等）の決定等である。
【０００６】
ノンプレイヤキャラクタの行動制御は、サーバが行う。そして、サーバは、ノンプレイヤキャラクタの行動内容を示す情報をクライアント端末に送信する。クライアント端末は、サーバから受信した情報に基づき、自端末に表示されたノンプレイヤキャラクタの表示内容を変更する。
【０００７】
また、各クライアント端末は、プレイヤの入力に基づき各プレイヤキャラクタの行動制御を行う。そして、各クライアント端末は、プレイヤキャラクタの行動内容を示す情報をサーバに送信するとともに、自端末で行った行動制御に基づき、自端末に表示されたプレイヤキャラクタの表示内容を変更する。
【０００８】
このように、一般的なＭＭＯＲＰＧでは、ノンプレイヤキャラクタとプレイヤキャラクタ各々の行動制御を行う主体が異なる。このため、例えば戦闘シーン等のようにプレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタに対して何らかの行動を行い、それに対してノンプレイヤキャラクタが反応するような場面において、ノンプレイヤキャラクタの反応の表示のリアルタイム性が低くなるという問題がある。
【０００９】
例えば、プレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタを攻撃するプレイヤの入力をクライアント端末が受付けた場合、クライアント端末は当該攻撃を示す画面表示を行う一方で、プレイヤキャラクタの行動内容（攻撃）を示す情報をサーバに送信する。サーバは当該情報を受信すると、その攻撃に対するノンプレイヤキャラクタの行動内容を決定し、クライアント端末に送信する。そして、クライアント端末は、サーバから受信した情報に基づき、ノンプレイヤキャラクタの行動を示す画面表示を行う。すなわち、プレイヤキャラクタの攻撃に対するノンプレイヤキャラクタの反応が画面表示される。
【００１０】
この場合、プレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタに対して攻撃を行ったことがクライアント端末に表示されてから、当該攻撃に対するノンプレイヤキャラクタの反応がクライアント端末に表示されるまでに、クライアント端末とサーバとの間の上記通信等に起因してタイムラグが発生し、ノンプレイヤキャラクタの反応の表示のリアルタイム性が低くなる。特許文献１は当該問題を解決する手段を開示していない。
【００１１】
本発明は、ＭＭＯＲＰＧにおいて生じ得る上記リアルタイム性の問題を軽減することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明によれば、
サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムであって、
前記サーバは、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第１のＮＰＣ行動情報を前記クライアント端末に送信する第１のＮＰＣ行動制御部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とのに対応付けて、第１のパラメータ値を管理する管理部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトが所定の行動を行う対象である対象オブジェクトを、前記第１のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定部と、
前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
前記通知に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御する第２のＮＰＣ行動制御部を有するゲームシステムが提供される。
【００１３】
また、本発明によれば、
サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムの制御方法であって、
前記サーバは、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第１のＮＰＣ行動情報を前記クライアント端末に送信する第１のＮＰＣ行動制御工程と、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第１のパラメータ値を管理するパラメータ値管理工程と、
前記ノンプレイヤオブジェクトが所定の行動を行う対象である対象オブジェクトを、前記第１のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定工程と、
前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知工程と、
を実行し、
前記クライアント端末は、
前記通知に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御する第２のＮＰＣ行動制御工程を実行するゲームシステムの制御方法が提供される。
【００１４】
また、本発明によれば、
サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムの前記サーバであって、
前記サーバは、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第１のＮＰＣ行動情報を前記クライアント端末に送信する第１のＮＰＣ行動制御部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第１のパラメータ値を管理する管理部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトが所定の行動を行う対象である対象オブジェクトを、前記第１のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定部と、
前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知部と、
を有するサーバが提供される。
【００１５】
また、本発明によれば、
サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムの前記サーバを、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第１のＮＰＣ行動情報を前記クライアント端末に送信する第１のＮＰＣ行動制御手段、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第１のパラメータ値を管理するパラメータ値管理手段、
前記ノンプレイヤオブジェクトが所定の行動を行う対象である対象オブジェクトを、前記第１のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定手段、
前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知手段、
として機能させるプログラムが提供される。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、ＭＭＯＲＰＧにおいて生じ得る上記リアルタイム性の問題を軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施形態のゲームシステム１の全体像を説明するための図である。
【図２】本実施形態のゲームシステム１が実現する仮想世界の一例を示す図である。
【図３】本実施形態のサーバ１０及びクライアント端末２０のハードウエア構成の一例を示す図である。
【図４】本実施形態のサーバ１０の機能ブロックの一例を示す図である。
【図５】本実施形態のサーバ１０が管理する情報の一例を模式的に示す図である。
【図６】本実施形態のサーバ１０が管理する情報の一例を模式的に示す図である。
【図７】本実施形態のサーバ１０が対象オブジェクトを設定する処理を説明するための図である。
【図８】本実施形態のサーバ１０が対象オブジェクトを設定する処理を説明するための図である。
【図９】本実施形態のサーバ１０が実行する処理の流れを説明するための図である。
【図１０】本実施形態のサーバ１０が実行する処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１１】本実施形態のサーバ１０が実行する処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１２】本実施形態のサーバ１０が実行する処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１３】本実施形態のクライアント端末２０の機能ブロックの一例を示す図である。
【図１４】本実施形態のサーバ１０が実行する処理の流れを説明するための図である。
【図１５】本実施形態のサーバ１０が実行する処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１６】本実施形態のサーバ１０が実行する処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１７】本実施形態のサーバ１０が実行する処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１８】本実施形態のサーバ１０が実行する処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
＜第１の実施形態＞
「ゲームシステム１の全体像」
まず、図１の機能ブロック図を用いて、本実施形態のゲームシステム１の全体像を説明する。図示するように、ゲームシステム１は、サーバ１０と、複数のクライアント端末２０とを有する。なお、サーバ１０は物理的及び／又は論理的に分かれた複数台のサーバで構成されてもよいし、物理的及び論理的に１台のサーバで構成されてもよい。クライアント端末２０は、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、ゲーム機等が例示されるが、これらに限定されない。サーバ１０とクライアント端末２０とは、インターネット等の通信ネットワークを介して、互いに通信可能になっている。
【００１９】
ゲームシステム１は、クライアントサーバ型のオンラインゲーム、具体的にはＭＭＯＲＰＧを実現する。サーバ１０が所定のプログラムを実行することで、ゲームの仮想世界が実現される。図２にゲームシステム１が実現した仮想世界の一例を示す。
【００２０】
当該仮想世界には、プレイヤの入力に基づき行動制御されるプレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト）と、コンピュータにより行動制御されるノンプレイヤキャラクタ（ノンプレイヤオブジェクト）とが登場する。図示するＰＣがプレイヤキャラクタであり、ＮＰＣがノンプレイヤキャラクタである。なお、図示しないが、プレイヤキャラクタの仲間のキャラクタであって、クライアント端末２０又はサーバ１０のコンピュータにより行動制御されるプレイヤキャラクタが登場してもよい。
【００２１】
プレイヤは、自身のクライアント端末２０を介してサーバ１０にログインし、クライアント端末２０に所定の入力を行うことで、自身のプレイヤキャラクタの行動を制御する。例えば、プレイヤは、自身のプレイヤキャラクタを仮想世界の中で移動させたり、他のキャラクタと闘わせたりする。
【００２２】
「上記リアルタイム性の問題を軽減するための特徴の概要」
次に、上記リアルタイム性の問題を軽減するためにゲームシステム１が備える特徴を簡単に説明する。ゲームシステム１においては、ノンプレイヤキャラクタの行動制御を、サーバ１０側のコンピュータ、及び、クライアント端末２０側のコンピュータの両方で行う。この点で、サーバ１０側のコンピュータのみがノンプレイヤキャラクタの行動制御を行う一般的なＭＭＯＲＰＧと異なる。行動制御の内容は、移動するか攻撃するかの選択、移動先の決定、攻撃スキルの選択などである。
【００２３】
ノンプレイヤキャラクタは、所定の行動（例：攻撃）を行う対象（他のキャラクタ）を設定している状態と、設定していない状態とを有する。所定の行動を行う対象を設定している状態において、所定の条件を満たすと、ノンプレイヤキャラクタはその対象に所定の行動を行う。一方、所定の行動を行う対象を設定していない状態においては、ノンプレイヤキャラクタはプレイヤキャラクタに対して所定の行動を行わない。この場合、ノンプレイヤキャラクタは、所定の行動を行う対象を設定するための行動、例えば移動や検索等を行うことができる。
【００２４】
所定の行動を行う対象を設定していない状態、また、所定の行動を行う対象として他のノンプレイヤキャラクタが設定されている場合には、サーバ１０側のコンピュータがそのノンプレイヤキャラクタの行動制御を行う。
【００２５】
一方、所定の行動を行う対象としてプレイヤキャラクタが設定されている場合には、そのプレイヤキャラクタの行動制御を行うクライアント端末２０が、そのノンプレイヤキャラクタの行動制御を行う。
【００２６】
結果、所定の行動を行う対象としてプレイヤキャラクタが設定されている場合には、１つのクライアント端末２０が、プレイヤキャラクタと、そのプレイヤキャラクタを所定の行動対象に設定しているノンプレイヤキャラクタとの両方の行動制御を行うことになる。
【００２７】
例えば、図２に示すノンプレイヤキャラクタが所定の行動を行う対象として図２に示すプレイヤキャラクタを設定している場合、図２に示すプレイヤキャラクタの行動制御を行うクライアント端末２０が、図２に示すノンプレイヤキャラクタの行動制御を行う。
【００２８】
かかる場合、プレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタを攻撃する入力をクライアント端末２０が受付けた場合、クライアント端末２０は当該攻撃を示す画面表示を行う一方で、当該攻撃を受けたノンプレイヤキャラクタの行動内容を決定する。そして、クライアント端末２０は、決定内容に基づき、ノンプレイヤキャラクタの行動を示す画面表示を行う。すなわち、プレイヤキャラクタの攻撃に対するノンプレイヤキャラクタの反応が画面表示される。
【００２９】
このように、１つのクライアント端末２０が、プレイヤキャラクタと、そのプレイヤキャラクタを所定の行動対象に設定しているノンプレイヤキャラクタとの両方の行動制御を行う場合、サーバ１０とクライアント端末２０との間で通信を行わずにノンプレイヤキャラクタの行動内容の決定が可能となる。このため、プレイヤキャラクタの行動に対するノンプレイヤキャラクタの反応の表示のリアルタイム性が高くなる。
【００３０】
「サーバ１０の構成」
以下、サーバ１０の構成を詳細に説明する。まず、サーバ１０のハードウエア構成の一例について説明する。本実施形態のサーバ１０が備える各機能部は、任意のコンピュータのＣＰＵ（Central Processing Unit）、メモリ、メモリにロードされるプログラム、そのプログラムを格納するハードディスク等の記憶ユニット（あらかじめ装置を出荷する段階から格納されているプログラムのほか、ＣＤ（Compact Disc）等の記憶媒体やインターネット上のサーバ等からダウンロードされたプログラムをも格納できる）、ネットワーク接続用インターフェイスを中心にハードウエアとソフトウエアの任意の組合せによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。
【００３１】
図３は、本実施形態のサーバ１０のハードウエア構成を例示するブロック図である。図３に示すように、サーバ１０は、プロセッサ１Ａ、メモリ２Ａ、入出力インターフェイス３Ａ、周辺回路４Ａ、バス５Ａを有する。周辺回路４Ａには、様々なモジュールが含まれる。サーバ１０は周辺回路４Ａを有さなくてもよい。なお、サーバ１０は物理的及び／又は論理的に分かれた複数の装置で構成されてもよい。この場合、各装置が上記ハードウエア構成を備えることができる。
【００３２】
バス５Ａは、プロセッサ１Ａ、メモリ２Ａ、周辺回路４Ａ及び入出力インターフェイス３Ａが相互にデータを送受信するためのデータ伝送路である。プロセッサ１Ａは、例えばＣＰＵ、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）などの演算処理装置である。メモリ２Ａは、例えばＲＡＭ（Random Access Memory）やＲＯＭ（Read Only Memory）などのメモリである。入出力インターフェイス３Ａは、入力装置、外部装置、外部サーバ、外部センサ等から情報を取得するためのインターフェイスや、出力装置、外部装置、外部サーバ等に情報を出力するためのインターフェイスなどを含む。入力装置は、例えばキーボード、マウス、マイク等である。出力装置は、例えばディスプレイ、スピーカ、プリンター、メーラ等である。プロセッサ１Ａは、各モジュールに指令を出し、それらの演算結果をもとに演算を行うことができる。
【００３３】
次に、サーバ１０の機能構成を説明する。図４に、サーバ１０の機能ブロック図の一例を示す。図示するように、サーバ１０は、第１のＮＰＣ行動制御部１１と、通信部１２と、管理部１３と、通知部１４と、対象オブジェクト設定部１５と、中継部１６とを有する。
【００３４】
通信部１２は、インターネット等のネットワークを介して、複数のクライアント端末２０各々と通信する。
【００３５】
例えば、通信部１２は、クライアント端末２０に、サーバ１０が行動制御したノンプレイヤキャラクタの行動内容を示す情報（第１のＮＰＣ行動情報）を送信する。
また、例えば、通信部１２は、クライアント端末２０から、各クライアント端末２０がプレイヤの入力に基づき行動制御したプレイヤキャラクタの行動内容を示す情報（ＰＣ行動情報）を受信する。
また、例えば、通信部１２は、各クライアント端末２０から受信したＰＣ行動情報を、他のクライアント端末２０に送信する。
また、例えば、通信部１２は、クライアント端末２０から、各クライアント端末２０が行動制御したノンプレイヤキャラクタの行動内容を示す情報（第２のＮＰＣ行動情報）を受信する。
また、例えば、通信部１２は、各クライアント端末２０から受信した第２のＮＰＣ行動情報を、他のクライアント端末２０に送信する。
なお、通信部１２は、クライアント端末２０にその他の情報を送信し、また、クライアント端末２０からその他の情報を受信することができる。
【００３６】
管理部１３は、ゲームに関する各種情報を管理する。「管理」は、記憶及び更新を意味する。
【００３７】
例えば、管理部１３は、プレイヤキャラクタ各々のパラメータ値を管理する。図５に、管理部１３が管理するプレイヤキャラクタ各々のパラメータ値の一例を示す。図示する例では、プレイヤキャラクタのＩＤ（ＰＣＩＤ）と、現在のヒットポイント（Ｈ．Ｐ．）と、現在のレベルと、現在所持している通貨と、ゲームの仮想世界内の現在の位置とが互いに対応付けて記録されている。管理部１３は、ＰＣ行動情報で示されるプレイヤキャラクタの行動内容、第１のＮＰＣ行動情報で示されるノンプレイヤキャラクタの行動内容、第２のＮＰＣ行動情報で示されるノンプレイヤキャラクタの行動内容等に基づき、プレイヤキャラクタ各々のパラメータ値を更新することができる。
【００３８】
その他、管理部１３は、ノンプレイヤキャラクタ各々のパラメータ値を管理する。図６に、管理部１３が管理するノンプレイヤキャラクタ各々のパラメータ値の一例を示す。図示する例では、ノンプレイヤキャラクタのＩＤ（ＮＰＣＩＤ）と、現在のヒットポイント（Ｈ．Ｐ．）と、現在のレベルと、ゲームの仮想世界内の現在の位置と、ヘイト値（第１のパラメータ値）と、所定の行動を行う対象として現在設定されている対象オブジェクトとが互いに対応付けて記録されている。管理部１３は、ＰＣ行動情報で示されるプレイヤキャラクタの行動内容、第１のＮＰＣ行動情報で示されるノンプレイヤキャラクタの行動内容、第２のＮＰＣ行動情報で示されるノンプレイヤキャラクタの行動内容等に基づき、ノンプレイヤキャラクタ各々のパラメータ値を更新することができる。
【００３９】
ここで、ヘイト値について説明する。「ヘイト値」は、他のキャラクタに対するノンプレイヤキャラクタの現在の状態（例：敵対心の大きさ）を示す値である。「他のキャラクタ」は、プレイヤキャラクタや、プレイヤキャラクタに紐付くキャラクタ等である。プレイヤキャラクタに紐付くキャラクタは、そのプレイヤキャラクタの仲間のキャラクタであり、サーバ１０側のコンピュータ又はクライアント端末２０側のコンピュータが行動制御を行うキャラクタである。
【００４０】
一般的に、「タンク」と呼ばれる役割のプレイヤは、積極的にヘイトを高める行動をし、敵（ノンプレイヤキャラクタ）が味方のキャラクタを攻撃しないように自分に攻撃を引きつけて、味方を守る。「タンク」のキャラクタは、ヒットポイント、防御力、回避力等が高く設定されている場合が多い。「アタッカー」や「ヒーラー」などの役割のプレイヤは、敵を攻撃したり味方を回復したりするが、なるべく敵に攻撃されないようにヘイト値が高まらないように行動する。「アタッカー」や「ヒーラー」等のキャラクタは、「タンク」のキャラクタに比べて、ヒットポイント、防御力、回避力等が低く設定されている場合が多い。
【００４１】
管理部１３は、図６に示すように、ノンプレイヤキャラクタと、複数のプレイヤキャラクタ各々とに対応付けて、ヘイト値を管理する。また、管理部１３は、ノンプレイヤキャラクタと、他の複数のノンプレイヤキャラクタ各々とに対応付けて、ヘイト値を管理することができる。
【００４２】
管理部１３は、他のキャラクタの行動内容等に基づき、ヘイト値を更新することができる。例えば、あるノンプレイヤキャラクタに対して他のキャラクタが所定の行動（例：攻撃）を行うと、管理部１３は、当該ノンプレイヤキャラクタの当該他のキャラクタに対する状態を示すヘイト値を更新することができる。
【００４３】
キャラクタが行う各種行動には、ヘイト値の増減に関わる特別な効果を設定することができてもよい。例えば、第１の行動はヘイト値をＱ１上げる、第２の行動はヘイト値をＱ２上げる、第３の行動はヘイト値をＱ３下げる等のように予め設定されていてもよい。
【００４４】
また、実行された行動の結果に基づき、ヘイト値の増減量が決定されてもよい。例えば、あるキャラクタがあるノンプレイヤキャラクタに対して攻撃を行った場合、その攻撃で与えたダメージ量に基づき、ヘイト値の増加量が決定されてもよい。この場合、与えたダメージが大きい程、ヘイト値の増加量が大きくなる。
【００４５】
また、ヘイト値を上げる行動は、ノンプレイヤキャラクタに対する攻撃に加えて、ノンプレイヤキャラクタと交戦中のキャラクタを支援する行動を含んでもよい。支援の内容はゲームによって様々であるが、一例として、ヒットポイントの回復、アイテムの利用、スキルの発動などが例示される。
【００４６】
また、ヘイト値は、時間の経過に応じて徐々に小さくなってもよい。かかる場合、あるキャラクタがあるノンプレイヤキャラクタに対する攻撃などを長時間行わなければ、そのノンプレイヤキャラクタのそのキャラクタに対するヘイト値は徐々に小さくなる。
【００４７】
次に、管理部１３が管理する対象オブジェクトについて説明する。「対象オブジェクト」は、ノンプレイヤキャラクタが所定の行動（例：攻撃）を行う対象として設定されているキャラクタである。プレイヤキャラクタ、又は、他のノンプレイヤキャラクタが、対象オブジェクトとして設定される。
【００４８】
図６の例の場合、「ＮＰＣＩＤ：ＮＰＣ００００１」のノンプレイヤキャラクタにおいては、「ＰＣＩＤ：ＰＣ０００００１」のプレイヤキャラクタが対象オブジェクトとして設定されている。そして、「ＮＰＣＩＤ：ＮＰＣ００００２」のノンプレイヤキャラクタにおいては、対象オブジェクトが設定されていない。このように、ノンプレイヤキャラクタは、対象オブジェクトが設定されている状態と、対象オブジェクトが設定されていない状態とを有する。
【００４９】
この対象オブジェクトが設定されているか否かを示す情報が、ノンプレイヤキャラクタの行動制御をクライアント端末２０に許可している状態か否かを示す状態情報となる。対象オブジェクトが設定されている場合、ノンプレイヤキャラクタの行動制御をクライアント端末２０に許可している状態となる。一方、対象オブジェクトが設定されていない場合、ノンプレイヤキャラクタの行動制御をクライアント端末２０に許可していない状態となる。図６の例の場合、「ＮＰＣＩＤ：ＮＰＣ００００１」のノンプレイヤキャラクタの行動制御はクライアント端末２０に許可されている。一方、「ＮＰＣＩＤ：ＮＰＣ００００２」のノンプレイヤキャラクタの行動制御はクライアント端末２０に許可されていない。
【００５０】
管理部１３は、図４に示す対象オブジェクト設定部１５の設定に基づき、各ノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトの欄の値を更新する。
【００５１】
対象オブジェクト設定部１５は、各ノンプレイヤキャラクタのヘイト値に基づき、各ノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトを設定する。「各ノンプレイヤキャラクタのヘイト値」は、各ノンプレイヤキャラクタの他のキャラクタに対する現在の状態を示すヘイト値である。各ノンプレイヤキャラクタのヘイト値は、複数の他のキャラクタ各々に対するヘイト値、すなわち複数のヘイト値を含み得る。
【００５２】
対象オブジェクト設定部１５は、ヘイト値に基づき定義された設定条件を満たす他のキャラクタを、各ノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトとして設定する。以下、設定条件の一例を説明するが、これらに限定されない。
【００５３】
一例として、対象オブジェクト設定部１５は、第１のノンプレイヤキャラクタのヘイト値が最大である他のキャラクタを、第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトとして設定してもよい。例えば、第１のノンプレイヤキャラクタのヘイト値が次のような状態であるとする。
【００５４】
第１の他のキャラクタ：０．６
第２の他のキャラクタ：０．８
第３の他のキャラクタ：０．４
第４の他のキャラクタ：０．９
【００５５】
この場合、対象オブジェクト設定部１５は、第１のノンプレイヤキャラクタのヘイト値が最大である第４の他のキャラクタを、第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトとして設定することができる。
【００５６】
他の例として、対象オブジェクト設定部１５は、各ノンプレイヤキャラクタの位置を基準にした相対的な位置関係と各ノンプレイヤキャラクタのヘイト値に基づき定義された設定条件を満たす他のキャラクタを、各ノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトとして設定してもよい。
【００５７】
具体的には、対象オブジェクト設定部１５は、第１のノンプレイヤキャラクタからの距離が基準値Ｌ以内であり、かつ、当該位置の条件を満たす他のキャラクタの中で第１のノンプレイヤキャラクタのヘイト値が最大である他のキャラクタを、第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトとして設定してもよい。
【００５８】
例えば、第１のノンプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの位置関係が図７に示す状態であり、第１のノンプレイヤキャラクタのヘイト値が次のような状態であるとする。なお、図７に示すＮ１が第１のノンプレイヤキャラクタであり、Ｃ１乃至Ｃ４が、各々、第１乃至第４の他のキャラクタである。
【００５９】
第１の他のキャラクタ：０．６
第２の他のキャラクタ：０．８
第３の他のキャラクタ：０．４
第４の他のキャラクタ：０．９
【００６０】
この場合、対象オブジェクト設定部１５は、第１のノンプレイヤキャラクタからの距離が基準値Ｌ以内である第１乃至第３の他のキャラクタの中の、第１のノンプレイヤキャラクタのヘイト値が最大である第２の他のキャラクタを、第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトとして設定することができる。
【００６１】
当該例によれば、位置の条件を満たすキャラクタのみをヘイト値の大小比較の対象とすればよく、ゲーム内の全てのキャラクタをヘイト値の大小比較の対象にしなくて済む。結果、コンピュータの処理負担が軽減される。
【００６２】
その他、対象オブジェクト設定部１５は、第１のノンプレイヤキャラクタからの距離が基準値Ｌ以内であり、第１のノンプレイヤキャラクタとの間に所定の障害物が存在せず、かつ、当該位置の条件を満たす他のキャラクタの中で第１のノンプレイヤキャラクタのヘイト値が最大である他のキャラクタを、第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトとして設定してもよい。
【００６３】
例えば、第１のノンプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの位置関係が図８に示す状態であり、第１のノンプレイヤキャラクタのヘイト値が次のような状態であるとする。なお、図８に示すＮ１が第１のノンプレイヤキャラクタであり、Ｃ１乃至Ｃ４が、各々、第１乃至第４の他のキャラクタであり、Ｗが壁（所定の障害物）である。
【００６４】
第１の他のキャラクタ：０．６
第２の他のキャラクタ：０．８
第３の他のキャラクタ：０．４
第４の他のキャラクタ：０．９
【００６５】
この場合、対象オブジェクト設定部１５は、第１のノンプレイヤキャラクタからの距離が基準値Ｌ以内であり、かつ、第１のノンプレイヤキャラクタとの間に所定の障害物が存在しない第１及び第３の他のキャラクタの中の、第１のノンプレイヤキャラクタのヘイト値が最大である第１の他のキャラクタを、第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトとして設定することができる。
【００６６】
第１のノンプレイヤキャラクタとの間に所定の障害物が存在するか否かの判断は、例えば、第１のノンプレイヤキャラクタと他のキャラクタとを結ぶ直線上に、所定の障害物が存在するか否かを判断することで実現できる。
【００６７】
当該例によれば、位置の条件を満たすキャラクタのみをヘイト値の大小比較の対象とすればよく、ゲーム内の全てのキャラクタをヘイト値の大小比較の対象にしなくて済む。結果、コンピュータの処理負担が軽減される。また、障害物に隠れることでノンプレイヤキャラクタの攻撃対象でなくなるというゲーム性とすることができ、ゲームの興趣性が向上する。
【００６８】
図４に戻り、第１のＮＰＣ行動制御部１１は、ノンプレイヤキャラクタの行動を制御し、ノンプレイヤキャラクタの行動内容を示す第１のＮＰＣ行動情報をクライアント端末２０に送信する。行動制御の内容は、移動するか攻撃するかの選択、移動先の決定、攻撃スキルの選択などである。第１のＮＰＣ行動情報で示される行動内容は、行動種別（移動、攻撃等）、移動方向、移動距離、選択された攻撃スキル等である。
【００６９】
なお、第１のＮＰＣ行動制御部１１は、管理部１３が管理する情報（上記状態情報）に基づき、各ノンプレイヤキャラクタの行動制御をクライアント端末２０に許可している状態か否かを把握し、その状態に応じた処理を実行する。
【００７０】
対象オブジェクトが設定されていない場合、すなわちノンプレイヤキャラクタの行動制御をクライアント端末２０に許可していない場合、第１のＮＰＣ行動制御部１１は、そのノンプレイヤキャラクタの行動制御を行う。
【００７１】
一方、対象オブジェクトが設定されている場合、すなわちノンプレイヤキャラクタの行動制御をクライアント端末２０に許可している場合、第１のＮＰＣ行動制御部１１は、そのノンプレイヤキャラクタの行動制御を原則行わない。この場合は、いずれかのクライアント端末２０が、原則ノンプレイヤキャラクタの行動制御を行う。
【００７２】
なお、ノンプレイヤキャラクタの行動制御をクライアント端末２０に許可している場合においても、所定の条件を満たした場合、第１のＮＰＣ行動制御部１１はそのノンプレイヤキャラクタの行動制御を行ってもよい。この場合、サーバ１０とクライアント端末２０の両方が１つのノンプレイヤキャラクタの行動制御を行うことになるが、このような場合はサーバ１０による行動制御を優先するように定めておくことで、問題を発生させることなくゲームを進行させることができる。
【００７３】
通知部１４は、通信部１２を介して、あるノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトとして設定されたプレイヤキャラクタの行動制御を行うクライアント端末２０に、そのノンプレイヤキャラクタの行動制御を許可する通知を行う。以下、通知の一例を説明する。
【００７４】
例えば、通知部１４は、あるノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトが新たに設定されると、その都度、その旨を複数のクライアント端末２０（例：全てのクライアント端末２０）に通知してもよい。通知内容には、ノンプレイヤキャラクタを識別する情報、及び、そのノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトとして設定されたキャラクタを識別する情報が含まれる。
【００７５】
クライアント端末２０は、当該通知で示される対象オブジェクトと、自身が行動制御を行うプレイヤキャラクタとが一致するか否かを判断することで、自身が行動制御を行うプレイヤキャラクタが対象オブジェクトとして設定されたか否かを認識できる。そして、クライアント端末２０は、自身が行動制御を行うプレイヤキャラクタが対象オブジェクトとして設定されたことを認識すると、それに応じて、当該通知で示されるノンプレイヤキャラクタの行動制御を開始できる。行動制御の内容は、移動するか攻撃するかの選択、移動先の決定、攻撃スキルの選択などである
【００７６】
この例の場合、あるノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトが新たに設定されたことの通知が、対象オブジェクトに設定されたプレイヤキャラクタの行動制御を行うクライアント端末２０にとっては、そのノンプレイヤキャラクタの行動制御を許可する通知となる。
【００７７】
ところで、あるノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトが設定された直後、すなわちそのノンプレイヤキャラクタの行動制御を行う主体が変更（例：サーバ１０からクライアント端末１０に変更）した直後は、当該変更に起因して、そのノンプレイヤキャラクタの行動制御を行わないクライアント端末２０に表示されたそのノンプレイヤキャラクタの動作のリアルタイム性が低くなり得る。当該不都合を解消するため、あるノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトが設定された直後は、そのノンプレイヤキャラクタの移動制御を複数のクライアント端末２０各々が行ってもよい。このようにすれば、対象オブジェクトが設定された直後においてもゲームのリアルタイム性を高めることができる。なお、以下で説明するが、あるノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトが設定されている状態において、そのノンプレイヤキャラクタの移動は、基本的には対象オブジェクトに近づく移動となる。このため、複数のクライアント端末２０各々がそのノンプレイヤキャラクタの移動制御を行っても、制御内容の差はほとんどなく、生じてもその差はわずかである。
【００７８】
例えば、上記通知で示される対象オブジェクトと、自身が行動制御を行うプレイヤキャラクタとが一致しなかったクライアント端末２０、すなわち自身が行動制御を行うプレイヤキャラクタが対象オブジェクトとして設定されていないクライアント端末２０（以下、「非設定のクライアント端末２０」）は、当該通知に応じて、当該通知で示されるノンプレイヤキャラクタを当該通知で示される対象オブジェクト（プレイヤキャラクタ）に近づけるように、当該通知で示されるノンプレイヤキャラクタの移動を制御してもよい。通知に応じてノンプレイヤキャラクタの移動の制御を行った後は、非設定のクライアント端末２０は、サーバ１０から受信した第２のＮＰＣ行動情報に基づきノンプレイヤキャラクタの表示を変更する。
【００７９】
なお、複数のクライアント端末２０各々がノンプレイヤキャラクタの移動制御を行う場合、わずかではあるが制御内容に不整合が生じ得る。当該不整合を解消するため、非設定のクライアント端末２０は、対象オブジェクトの行動制御を行うクライアント端末２０（以下、「設定のクライアント端末２０」）が行ったノンプレイヤキャラクタの行動制御の内容を示す第２のＮＰＣ行動情報を受信すると、自端末で行ったノンプレイヤキャラクタの行動制御の内容と、設定のクライアント端末２０が行ったノンプレイヤキャラクタの行動制御の内容との間に不整合が生じていないか確認し、生じている場合にはそれを補正するようにノンプレイヤキャラクタの移動を制御してもよい。非設定のクライアント端末２０は、受信した第２のＮＰＣ行動情報で示されるノンプレイヤキャラクタの行動内容を真とし、それに合わせるように、すなわち第２のＮＰＣ行動情報で示される移動を行った後の位置にノンプレイヤキャラクタを位置させるように、ノンプレイヤキャラクタの移動を制御する。
【００８０】
なお、上述のように、非設定のクライアント端末２０が行った行動制御の内容と、設定のクライアント端末２０が行った行動制御の内容との間に不整合が生じ得るが、この不整合が起こるのは非設定のクライアント端末２０上でのみなので、ゲーム全体としては問題となりにくい。
【００８１】
中継部１６は、通信部１２を介して、ノンプレイヤキャラクタの行動制御を行うクライアント端末２０からそのノンプレイヤキャラクタの行動内容を示す第２のＮＰＣ行動情報を受信する。そして、中継部１６は、第２のＮＰＣ行動情報を他のクライアント端末２０に送信する。
【００８２】
次に、サーバ１０の処理の流れの一例を説明する。まず、図９を用いて、サーバ１０が行う処理の全体像の一例を説明する。サーバ１０は、ノンプレイヤキャラクタごとに、図９で示されるフローを繰り返し行う。ここでは、第１のノンプレイヤキャラクタを処理対象としている前提で、図９のフローを説明する。
【００８３】
Ｓ１では、サーバ１０は、第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトが設定されているか否かを判断する。対象オブジェクトが設定されている場合（Ｓ１のＹｅｓ）、サーバ１０は、設定されている対象オブジェクトがプレイヤキャラクタかノンプレイヤキャラクタかを判断する（Ｓ２）。
【００８４】
対象オブジェクトがプレイヤキャラクタである場合（Ｓ２のＰＣ）、中継部１６が中継処理を行う（Ｓ３）。一方、対象オブジェクトがノンプレイヤキャラクタである場合（Ｓ２のＮＰＣ）、第１のＮＰＣ行動制御部１１による第１のノンプレイヤキャラクタの行動制御等が行われる（Ｓ４）。ここでは、例えば対象オブジェクトに対する行動（例：攻撃、接近等）が実行される。
【００８５】
また、対象オブジェクトが設定されていない場合（Ｓ１のＮｏ）、第１のＮＰＣ行動制御部１１による第１のノンプレイヤキャラクタの行動制御等が行われる（Ｓ５）。ここでは、例えば対象オブジェクトを設定するための行動（例：移動、検索等）が実行される。
【００８６】
次に、図１０のフローチャートを用いて、対象オブジェクトが設定されていない場合にサーバ１０が行う図９のＳ５の行動制御の処理の流れの一例を説明する。
【００８７】
Ｓ１０では、第１のＮＰＣ行動制御部１１は、第１のノンプレイヤキャラクタの移動内容（移動方向・移動距離等）を決定する。移動内容の決定方法は設計的事項である。そして、通知部１４は、決定された移動内容をクライアント端末２０に通知する。
【００８８】
その後、対象オブジェクト設定部１５は、移動後の位置において、設定条件を満たす他のキャラクタを検索する（Ｓ１１）。例えば、対象オブジェクト設定部１５は、第１のノンプレイヤキャラクタからの距離が基準値Ｌ以内であり、かつ、当該位置の条件を満たす他のキャラクタの中で第１のノンプレイヤキャラクタのヘイト値が最大である他のキャラクタを検索する。また、他の例ではノンプレイヤキャラクタに視界領域が設定され、その領域内のキャラクタの中で第１のノンプレイヤキャラクタのヘイト値が最大であるキャラクタを検索する。
【００８９】
設定条件を満たすキャラクタが存在する場合（Ｓ１２のＹｅｓ）、対象オブジェクト設定部１５はそのキャラクタを、第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトに設定する（Ｓ１３）。そして、通知部１４はその旨をクライアント端末２０に通知する（Ｓ１３）。
【００９０】
一方、設定条件を満たすキャラクタが存在しない場合（Ｓ１２のＮｏ）、処理が終了する。
【００９１】
次に、図１１のフローチャートを用いて、プレイヤキャラクタが対象オブジェクトとして設定されている場合にサーバ１０が行う図９のＳ３の中継処理の流れの一例を説明する。
【００９２】
中継部１６は、対象オブジェクトとして設定されているプレイヤキャラクタの行動制御を行うクライアント端末２０から、第１のノンプレイヤキャラクタの行動内容を示す第２のＮＰＣ行動情報を受信する（Ｓ２０）。そして、中継部１６は、他のクライアント端末２０に当該第２のＮＰＣ行動情報を送信する（Ｓ２１）。
【００９３】
なお、サーバ１０は、第２のＮＰＣ行動情報を受信すると（Ｓ２０）、受信した第２のＮＰＣ行動情報に基づき、ノンプレイヤキャラクタに紐付く管理データ（ヒットポイント等）の更新を行う。ノンプレイヤキャラクタに紐付く管理データはクライアント端末２０にも通知され、不正防止のため常にサーバ１０のデータが真として扱われる。
【００９４】
次に、図１２のフローチャートを用いて、ノンプレイヤキャラクタが対象オブジェクトとして設定されている場合にサーバ１０が行う図９のＳ４の行動制御の処理の流れの一例を説明する。
【００９５】
Ｓ３０では、第１のＮＰＣ行動制御部１１は、第１のノンプレイヤキャラクタと対象オブジェクトとの距離が基準値以下か判断する。
【００９６】
距離が基準値以下である場合（Ｓ３０のＹｅｓ）、第１のＮＰＣ行動制御部１１は、対象オブジェクトに対して攻撃を行うこと及び攻撃内容（例：攻撃スキル）を決定する（Ｓ３１）。そして、通知部１４は、決定された攻撃内容をクライアント端末２０に通知する（Ｓ３１）。
【００９７】
一方、距離が基準値より大きい場合（Ｓ３０のＮｏ）、第１のＮＰＣ行動制御部１１は、対象オブジェクトに接近すること及び接近内容（移動方向、移動距離等）を決定する（Ｓ３２）。そして、通知部１４は、決定された接近内容をクライアント端末２０に通知する（Ｓ３２）。
【００９８】
「クライアント端末２０の構成」
以下、クライアント端末２０の構成を詳細に説明する。まず、クライアント端末２０のハードウエア構成の一例について説明する。本実施形態のクライアント端末２０が備える各機能部は、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされるプログラム、そのプログラムを格納するハードディスク等の記憶ユニット（あらかじめ装置を出荷する段階から格納されているプログラムのほか、ＣＤ等の記憶媒体やインターネット上のサーバ等からダウンロードされたプログラムをも格納できる）、ネットワーク接続用インターフェイスを中心にハードウエアとソフトウエアの任意の組合せによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。クライアント端末２０のハードウエア構成の一例は、サーバ１０同様、図３で示される。
【００９９】
次に、クライアント端末２０の機能構成を説明する。図１３に、クライアント端末２０の機能ブロック図の一例を示す。図示するように、クライアント端末２０は、通信部２１と、ＰＣ行動制御部２２と、第２のＮＰＣ行動制御部２３と、表示制御部２５と、表示部２６とを有する。
【０１００】
通信部２１は、インターネット等のネットワークを介して、サーバ１０と通信する。
【０１０１】
例えば、通信部２１は、サーバ１０に、プレイヤの入力に基づきクライアント端末２０が行動制御したプレイヤキャラクタの行動内容を示す情報（ＰＣ行動情報）を送信する。
また、例えば、通信部２１は、サーバ１０に、クライアント端末２０が行動制御したノンプレイヤキャラクタの行動内容を示す情報（第２のＮＰＣ行動情報）を送信する。
また、例えば、通信部２１は、サーバ１０から、サーバ１０が行動制御したノンプレイヤキャラクタの行動内容を示す情報（第１のＮＰＣ行動情報）を受信する。
また、例えば、通信部２１は、サーバ１０から、他のクライアント端末２０が行動制御したプレイヤキャラクタの行動内容を示す情報（ＰＣ行動情報）を受信する。
また、例えば、通信部２１は、サーバ１０から、他のクライアント端末２０が行動制御したノンプレイヤキャラクタの行動内容を示す情報（第２のＮＰＣ行動情報）を受信する。
なお、通信部２１は、サーバ１０にその他の情報を送信し、また、サーバ１０からその他の情報を受信することができる。
【０１０２】
ＰＣ行動制御部２２は、プレイヤの入力に基づきプレイヤキャラクタの行動を制御し、プレイヤキャラクタの行動内容を示すＰＣ行動情報をサーバ１０に送信する。行動制御の内容は、移動するか攻撃するかの選択、移動先の決定、攻撃スキルの選択などである。ＰＣ行動情報で示される行動内容は、行動種別（移動、攻撃等）、移動方向、移動距離、選択された攻撃スキル等である。
【０１０３】
第２のＮＰＣ行動制御部２３は、サーバ１０からの通知に基づき、自クライアント端末２０がいずれかのノンプレイヤキャラクタの行動制御を許可されている状態か否かを示す情報を管理する。上述の通り、サーバ１０の通知部１４は、あるノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトとして設定されたプレイヤキャラクタの行動制御を行うクライアント端末２０に、そのノンプレイヤキャラクタの行動制御を許可する通知を行う。第２のＮＰＣ行動制御部２３は、サーバ１０からの当該通知に基づき、自クライアント端末２０がいずれかのノンプレイヤキャラクタの行動制御を許可されている状態か否かを示す情報を管理する。
【０１０４】
そして、第２のＮＰＣ行動制御部２３は、自クライアント端末２０がいずれかのノンプレイヤキャラクタの行動制御を許可されている状態である場合、そのノンプレイヤキャラクタの行動制御を行う。具体的には、第２のＮＰＣ行動制御部２３は、図９のＳ４の行動制御と同様な処理、例えば図１２のフローを実行する。そして、第２のＮＰＣ行動制御部２３は、行動制御したノンプレイヤキャラクタの行動内容を示す第２のＮＰＣ行動情報をサーバ１０に送信する。第２のＮＰＣ行動情報で示される行動内容は、行動種別（移動、攻撃等）、移動方向、移動距離、選択された攻撃スキル等である。
【０１０５】
表示制御部２５は、ＰＣ行動情報、第１のＮＰＣ行動情報及び第２のＮＰＣ行動情報等に基づき、表示部（ディスプレイ）２６に表示されている情報を更新する。例えば、キャラクタの位置を移動させたり、キャラクタが行った所定の行動（例：攻撃）を示す情報を表示したりする。
【０１０６】
「作用効果」
以上説明した本実施形態のゲームシステム１によれば、ノンプレイヤキャラクタの行動制御を、クライアント端末２０側のコンピュータで行うことができる。クライアント端末２０側のコンピュータがプレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタ両方の行動制御を行うことで、そのプレイヤキャラクタとそのノンプレイヤキャラクタとの間で行われる行動に対する互いの反応の表示のリアルタイム性が高くなる。
【０１０７】
なお、クライアント端末２０は複数存在するため、適切なクライアント端末２０が適切なノンプレイヤキャラクタの行動制御を行うように制御しないと、リアルタイム性の問題は軽減できない。例えば、第１のプレイヤキャラクタと第１のノンプレイヤキャラクタが戦っている時に、第２のプレイヤキャラクタの行動制御を行うクライアント端末２０が第１のノンプレイヤキャラクタの行動制御を行っても、リアルタイム性の問題は軽減できない。
【０１０８】
本実施形態のゲームシステム１によればこの問題も軽減できる。本実施形態のゲームシステム１では、ノンプレイヤキャラクタが所定の行動（例：攻撃）を行う対象として設定されたプレイヤキャラクタの行動制御を行うクライアント端末２０が、そのノンプレイヤキャラクタの行動制御を行う。すなわち、対象オブジェクトに設定され、ノンプレイヤキャラクタとの間で互いに所定の行動（例：攻撃）を行う可能性が高くなったプレイヤキャラクタの行動制御を行うクライアント端末２０が、そのノンプレイヤキャラクタの行動制御を行う。このような本実施形態のゲームシステム１によれば、適切なクライアント端末２０が適切なノンプレイヤキャラクタの行動制御を行うことで、リアルタイム性の問題を軽減できる。
【０１０９】
また、本実施形態のゲームシステム１は、クライアント端末２０がノンプレイヤキャラクタの行動制御を行う場合、クライアント端末２０が行動制御したノンプレイヤキャラクタの行動内容を示す情報（第２のＮＰＣ行動情報）を、サーバ１０を介して他のクライアント端末２０の送信することができる。このため、クライアント端末２０がノンプレイヤキャラクタの行動制御を行うように構成しても、すべてのクライアント端末２０において問題なくゲームを進行することができる。
【０１１０】
「変形例」
ここで、本実施形態のゲームシステム１の変形例を説明する。上記例では、ヘイト値を第１のパラメータ値とし、対象オブジェクト設定部１５はヘイト値に基づきノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトを設定した。変形例では、他のパラメータ値を第１のパラメータ値とし、対象オブジェクト設定部１５は当該他のパラメータ値に基づきノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトを設定してもよい。
【０１１１】
例えば、ヒットポイント、レベル、通貨等を第１のパラメータ値としてもよい。そして、対象オブジェクト設定部１５は、ノンプレイヤキャラクタからの距離が基準値Ｌ以内である他のキャラクタの中の、ヒットポイント、レベルまたは通貨が最大又は最小である他のキャラクタを、そのノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトとして設定してもよい。
【０１１２】
その他、対象オブジェクト設定部１５は、ノンプレイヤキャラクタからの距離が基準値Ｌ以内であり、そのノンプレイヤキャラクタとの間に所定の障害物が存在しない他のキャラクタの中の、ヒットポイント、レベル又は通貨が最大又は最小である他のキャラクタを、そのノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトとして設定してもよい。
【０１１３】
当該変形例においても、本実施形態のゲームシステム１と同様な作用効果を実現できる。
【０１１４】
＜第２の実施形態＞
「概要」
本実施形態のゲームシステム１は、クライアント端末２０がノンプレイヤキャラクタの行動制御を行っている間、サーバ１０が所定の状態を監視し、その状態に応じて、そのノンプレイヤキャラクタの行動制御を行う主体を他の主体に変更する制御を行う点で、第１の実施形態と異なる。その他の構成は、第１の実施形態と同様である。以下、詳細に説明する。
【０１１５】
「サーバ１０の構成」
サーバ１０のハードウエア構成の一例は、第１の実施形態と同様である。
【０１１６】
サーバ１０の機能ブロック図の一例は、第１の実施形態同様、図４で示される。図示するように、サーバ１０は、第１のＮＰＣ行動制御部１１と、通信部１２と、管理部１３と、通知部１４と、対象オブジェクト設定部１５と、中継部１６とを有する。第１のＮＰＣ行動制御部１１、通信部１２、管理部１３、通知部１４及び中継部１６の構成は、第１の実施形態と同様である。
【０１１７】
対象オブジェクト設定部１５は、第１の実施形態同様、各ノンプレイヤキャラクタの第１のパラメータ値に基づき、各ノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトを設定する。具体的には、対象オブジェクト設定部１５は、第１のパラメータ値に基づき定義された設定条件を満たす他のキャラクタを検索し、設定条件を満たす他のキャラクタを対象オブジェクトに設定する。設定条件は第１の実施形態で説明した通りであるが、例えば「第１のノンプレイヤキャラクタからの距離が基準値Ｌ以内であり、かつ、当該位置の条件を満たす他のキャラクタの中で第１のパラメータ値が最大（又は最小）」である。
【０１１８】
そして、対象オブジェクト設定部１５は、第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトが設定されている間も、繰り返し、第１のノンプレイヤキャラクタに対応して、設定条件を満たす他のキャラクタを検索する。そして、対象オブジェクト設定部１５は、検索結果に応じた処理を実行する。以下、複数のケースに分けて、対象オブジェクト設定部１５の処理を説明する。
【０１１９】
−ケース１−
例えば、第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトとして第１のプレイヤキャラタが設定されている時に、第１のプレイヤキャラクタが設定条件を満たさなくなり、かつ、第２のプレイヤキャラクタが設定条件を満たすことになったと判断すると、対象オブジェクト設定部１５は、第１のプレイヤキャラクタを第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトから解除し、第２のプレイヤキャラクタを第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトに設定する。
【０１２０】
ゲームの進行に応じて、第１のノンプレイヤキャラクタのヘイト値や、第１のノンプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの位置関係等が変化する。これに応じて、第１のプレイヤキャラクタが設定条件を満たさなくなり、かつ、第２のプレイヤキャラクタが設定条件を満たすことになるという状況が発生し得る。
【０１２１】
通知部１４は、上記解除及び設定に応じて、第２のプレイヤキャラクタの行動制御を行うクライアント端末２０に、第１のノンプレイヤキャラクタの行動制御を許可する通知を行う。また、通知部１４は、第１のプレイヤキャラクタの行動制御を行うクライアント端末２０に、第１のノンプレイヤキャラクタの行動制御を許可しない通知を行う。
【０１２２】
例えば、通知部１４は、第２のプレイヤキャラクタが第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトに設定された旨を、複数のクライアント端末２０に通知する。通知内容には、第１のノンプレイヤキャラクタを識別する情報、及び、第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトを識別する情報が含まれる。
【０１２３】
第２のプレイヤキャラクタの行動制御を行うクライアント端末２０は、当該通知で示される対象オブジェクトと、自身が行動制御を行う第２のプレイヤキャラクタとが一致するか否かを判断することで、自身が行動制御を行う第２のプレイヤキャラクタが第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトとして設定されたことを認識し、それに応じて、第１のノンプレイヤキャラクタの行動制御を開始できる。
【０１２４】
また、第１のプレイヤキャラクタの行動制御を行うクライアント端末２０は、当該通知で示される対象オブジェクトと、自身が行動制御を行う第１のプレイヤキャラクタとが一致するか否かを判断することで、自身が行動制御を行う第１のプレイヤキャラクタが第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトとして設定されていないことを認識し、それに応じて、第１のノンプレイヤキャラクタの行動制御を終了できる。
【０１２５】
この例の場合、あるノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトが新たに設定されたことの通知が、対象オブジェクトに設定されたプレイヤキャラクタの行動制御を行うクライアント端末２０にとっては、そのノンプレイヤキャラクタの行動制御を許可する通知となり、他のクライアント端末２０にとっては、そのノンプレイヤキャラクタの行動制御を許可しない通知となる。
【０１２６】
−ケース２−
例えば、第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトとして第１のプレイヤキャラタが設定されている時に、第１のプレイヤキャラクタが設定条件を満たさなくなり、かつ、他の第２のノンプレイヤプレイヤキャラクタが設定条件を満たすことになったと判断すると、対象オブジェクト設定部１５は、第１のプレイヤキャラクタを第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトから解除し、第２のノンプレイヤキャラクタを第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトに設定する。当該解除及び設定に応じて、第１のＮＰＣ行動制御部１１は第１のノンプレイヤキャラクタの行動制御を開始する。
【０１２７】
通知部１４は、上記解除及び設定に応じて、第１のプレイヤキャラクタの行動制御を行うクライアント端末２０に、第１のノンプレイヤキャラクタの行動制御を許可しない通知を行う。
【０１２８】
例えば、通知部１４は、第２のノンプレイヤキャラクタが第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトに設定された旨を、複数のクライアント端末２０に通知する。通知内容には、第１のノンプレイヤキャラクタを識別する情報、及び、第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトを識別する情報が含まれる。
【０１２９】
第１のプレイヤキャラクタの行動制御を行うクライアント端末２０は、当該通知で示される対象オブジェクトと、自身が行動制御を行う第１のプレイヤキャラクタとが一致するか否かを判断することで、自身が行動制御を行う第１のプレイヤキャラクタが第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトとして設定されていないことを認識し、それに応じて、第１のノンプレイヤキャラクタの行動制御を終了できる。
【０１３０】
この例の場合、あるノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトが新たに設定されたことの通知が、そのノンプレイヤキャラクタの行動制御を許可しない通知となる。
【０１３１】
次に、図１４を用いて、サーバ１０が行う処理の全体像の一例を説明する。サーバ１０は、ノンプレイヤキャラクタごとに、図１４で示されるフローを繰り返し行う。ここでは、第１のノンプレイヤキャラクタを処理対象としている前提で、図１４のフローを説明する。
【０１３２】
Ｓ１では、サーバ１０は、第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトが設定されているか否かを判断する。対象オブジェクトが設定されている場合（Ｓ１のＹｅｓ）、サーバ１０は、設定されている対象オブジェクトがプレイヤキャラクタかノンプレイヤキャラクタかを判断する（Ｓ２）。
【０１３３】
対象オブジェクトがプレイヤキャラクタである場合（Ｓ２のＰＣ）、中継部１６が中継処理を行う（Ｓ３）。また、対象オブジェクト設定部１５による状態のチェック等が行われる（Ｓ３）。
【０１３４】
一方、対象オブジェクトがノンプレイヤキャラクタである場合（Ｓ２のＮＰＣ）、第１のＮＰＣ行動制御部１１による第１のノンプレイヤキャラクタの行動制御等が行われる（Ｓ４）。ここでは、例えば対象オブジェクトに対する行動（例：攻撃、接近等）が実行される。
【０１３５】
また、対象オブジェクトが設定されていない場合（Ｓ１のＮｏ）、第１のＮＰＣ行動制御部１１による第１のノンプレイヤキャラクタの行動制御等が行われる（Ｓ５）。ここでは、例えば対象オブジェクトを設定するための行動（例：移動、検索等）が実行される。
【０１３６】
なお、Ｓ３の中継処理、Ｓ４の行動制御及びＳ５の行動制御の一例は、第１の実施形態と同様である。
【０１３７】
次に、図１５のフローチャートを用いて、プレイヤキャラクタが対象オブジェクトとして設定されている場合にサーバ１０が行う図１４のＳ３の状態チェック処理の一例の流れを説明する。
【０１３８】
まず、対象オブジェクト設定部１５が、設定条件を満たす他のキャラクタを検索する（Ｓ４０）。例えば、対象オブジェクト設定部１５は、第１のノンプレイヤキャラクタからの距離が基準値Ｌ以内であり、かつ、当該位置の条件を満たす他のキャラクタの中で第１のパラメータ値が最大（又は最小）である他のキャラクタを検索する。
【０１３９】
設定条件を満たすキャラクタが存在する場合（Ｓ４１のＹｅｓ）、対象オブジェクト設定部１５は、新たに検索したキャラクタと、その時点で設定されている対象オブジェクトが一致するか判断する（Ｓ４２）。
【０１４０】
一致する場合（Ｓ４２のＹｅｓ）、処理が終了する。一方、一致しない場合（Ｓ４２のＮｏ）、対象オブジェクト設定部１５は、新たに検索したキャラクタを、第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトに設定する（Ｓ４３）。そして、通知部１４はその旨をクライアント端末２０に通知する（Ｓ４３）。Ｓ４３での設定により、それまで第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトとして設定されていたキャラクタは、第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトから解除される。
【０１４１】
一方、設定条件を満たすキャラクタが存在しない場合（Ｓ４１のＮｏ）、対象オブジェクト設定部１５は、その時点で設定されている対象オブジェクトを解除する（Ｓ４４）。そして、通知部１４はその旨をクライアント端末２０に通知する（Ｓ４４）。Ｓ４４の解除により、第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトは設定されていない状態となる。
【０１４２】
「クライアント端末２０の構成」
クライアント端末２０のハードウエア構成の一例は、第１の実施形態と同様である。
【０１４３】
クライアント端末２０の機能ブロック図の一例は、第１の実施形態同様、図１３で示される。図示するように、クライアント端末２０は、通信部２１と、ＰＣ行動制御部２２と、第２のＮＰＣ行動制御部２３と、表示制御部２５と、表示部２６とを有する。通信部２１、ＰＣ行動制御部２２、表示制御部２５及び表示部２６の構成は、第１の実施形態と同様である。
【０１４４】
第２のＮＰＣ行動制御部２３は、第１の実施形態で説明したように、サーバ１０からの通知に基づき、自クライアント端末２０がいずれかのノンプレイヤキャラクタの行動制御を許可されている状態か否かを示す情報を管理する。
【０１４５】
なお、本実施形態のクライアント端末２０は、あるノンプレイヤキャラクタの行動制御を許可する通知に加えて、そのノンプレイヤキャラクタの行動制御を許可しない通知を受けることができる。第２のＮＰＣ行動制御部２３は、当該通知に基づき、自クライアント端末２０がいずれかのノンプレイヤキャラクタの行動制御を許可されている状態か否かを示す情報を管理する。
【０１４６】
「作用効果」
以上説明した本実施形態のゲームシステム１によれば、第１の実施形態と同様な作用効果を実現できる。
【０１４７】
また、本実施形態のゲームシステム１によれば、あるキャラクタをあるノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトに設定した後も、ゲームの進行に伴う状態の変化に応じて、対象オブジェクトを他のキャラクタに変更することができる。このため、ゲームの進行に応じて状況がどんどん変化する多様性に富んだゲームを実現できる。そして、本実施形態のゲームシステム１によれば、対象オブジェクトが変更されると、それに応じて、ノンプレイヤキャラクタの行動制御を行う主体を変更することができる。このため、このような多用性に富んだゲームを実現しつつ、リアルタイム性の問題を軽減できる。
【０１４８】
＜第３の実施形態＞
「概要」
本実施形態のゲームシステム１は、第２の実施形態同様、クライアント端末２０がノンプレイヤキャラクタの行動制御を行っている間、サーバ１０が所定の状態を監視し、その状態に応じて、そのノンプレイヤキャラクタの行動制御を行う主体を他の主体に変更する制御を行う点で、第１の実施形態と異なる。その他の構成は、第１の実施形態と同様である。以下、詳細に説明する。
【０１４９】
「サーバ１０の構成」
サーバ１０のハードウエア構成の一例は、第１又は第２の実施形態と同様である。
【０１５０】
サーバ１０の機能ブロック図の一例は、第１及び第２の実施形態同様、図４で示される。図示するように、サーバ１０は、第１のＮＰＣ行動制御部１１と、通信部１２と、管理部１３と、通知部１４と、対象オブジェクト設定部１５と、中継部１６とを有する。第１のＮＰＣ行動制御部１１、通信部１２、通知部１４、対象オブジェクト設定部１５及び中継部１６の構成は、第１又は第２の実施形態と同様である。
【０１５１】
管理部１３は、第１のノンプレイヤキャラクタの行動制御をクライアント端末２０に許可している状態において、第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトとして設定されたプレイヤキャラクタの第２のパラメータ値が数値条件を満たすか監視する。第２のパラメータ値は、例えば「ヒットポイント」であり、数値条件は例えば「ヒットポイントがゼロ」である。なお、ヒットポイントがゼロになると、ゲームオーバーとなる。
【０１５２】
そして、第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトとして設定されたプレイヤキャラクタの第２のパラメータ値が数値条件を満たすと、管理部１３は、そのプレイヤキャラクタを第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトから解除する。この解除により、第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトは設定されていない状態となる。結果、第１のノンプレイヤキャラクタの行動制御をクライアント端末２０に許可していない状態に変更される。
【０１５３】
当該解除に応じて、第１のＮＰＣ行動制御部１１は第１のノンプレイヤキャラクタの行動制御を開始する。また、通知部１４は、第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトが設定されていないことを、複数のクライアント端末２０に通知してもよい。
【０１５４】
管理部１３は、ここで説明した機能に加えて、第１及び第２の実施形態で説明した機能の少なくとも一部、例えば全部を備えることができる。
【０１５５】
本実施形態のサーバ１０は、第２の実施形態同様、ノンプレイヤキャラクタごとに、図１４で示されるフローを繰り返し行う。Ｓ３の中継処理、Ｓ４の行動制御及びＳ５の行動制御の一例は、第１の実施形態と同様である。
【０１５６】
次に、図１６のフローチャートを用いて、第１のプレイヤキャラクタが第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトとして設定されている場合にサーバ１０が行う図１４のＳ３の状態チェック処理の一例の流れを説明する。
【０１５７】
まず、管理部１３が、第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトとして設定されているプレイヤキャラクタのヒットポイントが数値条件（ヒットポイントゼロ）を満たすか判断する（Ｓ５０）。
【０１５８】
数値条件を満たす場合（Ｓ５０のＹｅｓ）、管理部１３は、そのプレイヤキャラクタを第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトから解除する（Ｓ５１）。Ｓ５１の解除により、第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトは設定されていない状態となる。
【０１５９】
一方、数値条件を満たす場合（Ｓ５０のＹｅｓ）、処理が終了する。
【０１６０】
なお、図１４のＳ３の状態チェック処理では、図１６のフローチャートを用いて説明した上記処理に加えて、第２の実施形態で図１５のフローチャートを用いて説明した上記処理を行ってもよい。
【０１６１】
「クライアント端末２０の構成」
クライアント端末２０のハードウエア構成及び機能構成は、第１又は第２の実施形態と同様である。
【０１６２】
なお、対象オブジェクトとして設定されているプレイヤキャラクタのヒットポイントが数値条件（ヒットポイントゼロ）を満たす場合、ゲームオーバーとなる。これに応じて、ＰＣ行動制御部２２はプレイヤキャラクタの行動制御を終了し、また、第２のＮＰＣ行動制御部２３はノンプレイヤキャラクタの行動制御を終了する。
【０１６３】
「作用効果」
以上説明した本実施形態のゲームシステム１によれば、第１及び第２の実施形態と同様な作用効果を実現できる。
【０１６４】
また、本実施形態のゲームシステム１によれば、ノンプレイヤキャラクタの行動制御を行っているクライアント端末２０が行動制御を行うプレイヤキャラクタの状態を監視し、ゲームオーバーを検出すると、そのノンプレイヤキャラクタの行動制御を行う主体をサーバ１０に移すことができる。このため、対象オブジェクトとして設定されているプレイヤキャラクタがゲームオーバーになり、ゲームから脱退する状況が発生しても、ノンプレイヤキャラクタの行動制御を行う主体を速やかにサーバ１０に変更し、ゲームを円滑に進行することができる。
【０１６５】
＜第４の実施形態＞
「概要」
本実施形態のゲームシステム１は、第２及び第３の実施形態同様、クライアント端末２０がノンプレイヤキャラクタの行動制御を行っている間、サーバ１０が所定の状態を監視し、その状態に応じて、そのノンプレイヤキャラクタの行動制御を行う主体を他の主体に変更する制御を行う点で、第１の実施形態と異なる。その他の構成は、第１の実施形態と同様である。以下、詳細に説明する。
【０１６６】
「サーバ１０の構成」
サーバ１０のハードウエア構成の一例は、第１乃至第３の実施形態のいずれかと同様である。
【０１６７】
サーバ１０の機能ブロック図の一例は、第１乃至第３の実施形態同様、図４で示される。図示するように、サーバ１０は、第１のＮＰＣ行動制御部１１と、通信部１２と、管理部１３と、通知部１４と、対象オブジェクト設定部１５と、中継部１６とを有する。第１のＮＰＣ行動制御部１１、通信部１２、通知部１４、対象オブジェクト設定部１５及び中継部１６の構成は、第１乃至第３の実施形態のいずれかと同様である。
【０１６８】
管理部１３は、第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトとして第１のプレイヤキャラクタを設定し、第１のノンプレイヤキャラクタの行動制御を第１のプレイヤキャラクタの行動制御を行うクライアント端末２０に許可している状態において、そのクライアント端末２０とサーバ１０との通信が切断されていないか監視する。
【０１６９】
そして、通信の切断を検出すると、管理部１３は、第１のプレイヤキャラクタを第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトから解除する。この解除により、第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトは設定されていない状態となる。結果、第１のノンプレイヤキャラクタの行動制御をクライアント端末２０に許可していない状態に変更される。
【０１７０】
当該解除に応じて、第１のＮＰＣ行動制御部１１は第１のノンプレイヤキャラクタの行動制御を開始する。また、通知部１４は、第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトが設定されていないことを、複数のクライアント端末２０に通知してもよい。
【０１７１】
管理部１３は、ここで説明した機能に加えて、第１乃至第３の実施形態で説明した機能の少なくとも一部、例えば全部を備えることができる。
【０１７２】
本実施形態のサーバ１０は、第２及び第３の実施形態同様、ノンプレイヤキャラクタごとに、図１４で示されるフローを繰り返し行う。Ｓ３の中継処理、Ｓ４の行動制御及びＳ５の行動制御の一例は、第１の実施形態と同様である。
【０１７３】
次に、図１７のフローチャートを用いて、第１のプレイヤキャラクタが第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトとして設定されている場合にサーバ１０が行う図１４のＳ３の状態チェック処理の一例の流れを説明する。
【０１７４】
まず、管理部１３が、第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトとして設定されている第１のプレイヤキャラクタの行動制御を行うクライアント端末２０と、サーバ１０との通信が切断されていないか判断する（Ｓ６０）。判断方法は特段制限されず、あらゆる技術を利用して実現できる。
【０１７５】
通信が切断されている場合（Ｓ６０のＹｅｓ）、管理部１３は、第１のプレイヤキャラクタを第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトから解除する（Ｓ６１）。Ｓ６１の解除により、第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトは設定されていない状態となる。
【０１７６】
一方、通信が切断されていない場合（Ｓ６０のＮｏ）、処理が終了する。
【０１７７】
なお、図１４のＳ３の状態チェック処理では、図１７のフローチャートを用いて説明した上記処理に加えて、第２の実施形態で図１５のフローチャートを用いて説明した上記処理、及び、第３の実施形態で図１６のフローチャートを用いて説明した上記処理の少なくとも一方を行ってもよい。
【０１７８】
「クライアント端末２０の構成」
クライアント端末２０のハードウエア構成及び機能構成は、第１乃至第３の実施形態のいずれかと同様である。
【０１７９】
「作用効果」
以上説明した本実施形態のゲームシステム１によれば、第１乃至第３の実施形態と同様な作用効果を実現できる。
【０１８０】
また、本実施形態のゲームシステム１によれば、ノンプレイヤキャラクタの行動制御を行っているクライアント端末２０とサーバ１０との通信状態を監視し、通信の切断を検出すると、そのノンプレイヤキャラクタの行動制御を行う主体を速やかにサーバ１０に移すことができる。このため、ノンプレイヤキャラクタの行動制御を行っているクライアント端末２０とサーバ１０との通信切断が発生しても、ゲームを円滑に進行することができる。
【０１８１】
＜第５の実施形態＞
「概要」
本実施形態のゲームシステム１は、第２乃至第４の実施形態同様、クライアント端末２０がノンプレイヤキャラクタの行動制御を行っている間、サーバ１０が所定の状態を監視し、その状態に応じて、そのノンプレイヤキャラクタの行動制御を行う主体を他の主体に変更する制御を行う点で、第１の実施形態と異なる。その他の構成は、第１の実施形態と同様である。以下、詳細に説明する。
【０１８２】
「サーバ１０の構成」
サーバ１０のハードウエア構成の一例は、第１乃至第４の実施形態のいずれかと同様である。
【０１８３】
サーバ１０の機能ブロック図の一例は、第１乃至第４の実施形態同様、図４で示される。図示するように、サーバ１０は、第１のＮＰＣ行動制御部１１と、通信部１２と、管理部１３と、通知部１４と、対象オブジェクト設定部１５と、中継部１６とを有する。第１のＮＰＣ行動制御部１１、通信部１２、通知部１４、対象オブジェクト設定部１５及び中継部１６の構成は、第１乃至第４の実施形態のいずれかと同様である。
【０１８４】
管理部１３は、第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトとして第１のプレイヤキャラクタを設定している間、第１のノンプレイヤキャラクタの状態を監視する。
【０１８５】
ここで、管理部１３が監視する第１のノンプレイヤキャラクタの状態を説明する。ノンプレイヤキャラクタは、他のキャラクタから攻撃を受けた場合に所定の条件を満たすと、行動不能状態となる。行動不能状態になっている間、ノンプレイヤキャラクタは、移動、攻撃などの行動を実行できない。行動不能状態となったのち、復帰条件（例：所定時間経過、他のキャラクタから所定の行動を受ける等）を満たすと、ノンプレイヤキャラクタは再び、移動、攻撃などの行動を実行できる通常状態に戻る。
【０１８６】
管理部１３は、第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトとして第１のプレイヤキャラクタを設定している間、第１のノンプレイヤキャラクタが行動不能状態となっているか監視する。そして、行動不能状態になっていることを検出すると、管理部１３は、第１のプレイヤキャラクタを第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトから解除する。この解除により、第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトは設定されていない状態となる。結果、第１のノンプレイヤキャラクタの行動制御をクライアント端末２０に許可していない状態に変更される。
【０１８７】
当該解除に応じて、通知部１４は、第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトが設定されていないことを、複数のクライアント端末２０に通知してもよい。当該解除の後、通常状態に戻ると、第１のＮＰＣ行動制御部１１は第１のノンプレイヤキャラクタの行動制御を開始する。
【０１８８】
管理部１３は、ここで説明した機能に加えて、第１乃至第４の実施形態で説明した機能の少なくとも一部、例えば全部を備えることができる。
【０１８９】
本実施形態のサーバ１０は、第２乃至第４の実施形態同様、ノンプレイヤキャラクタごとに、図１４で示されるフローを繰り返し行う。Ｓ３の中継処理、Ｓ４の行動制御及びＳ５の行動制御の一例は、第１の実施形態と同様である。
【０１９０】
次に、図１８のフローチャートを用いて、第１のプレイヤキャラクタが第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトとして設定されている場合にサーバ１０が行う図１４のＳ３の状態チェック処理の一例の流れを説明する。
【０１９１】
まず、管理部１３が、第１のノンプレイヤキャラクタが行動不能状態になっているか判断する（Ｓ７０）。
【０１９２】
行動不能状態になっている場合（Ｓ７０のＹｅｓ）、管理部１３は、第１のプレイヤキャラクタを第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトから解除する（Ｓ７１）。そして、通知部１４はその旨をクライアント端末２０に通知する（Ｓ７１）。Ｓ７１の解除により、第１のノンプレイヤキャラクタの対象オブジェクトは設定されていない状態となる。
【０１９３】
一方、行動不能状態になっていない場合（Ｓ７０のＮｏ）、処理が終了する。
【０１９４】
なお、図１４のＳ３の状態チェック処理では、図１８のフローチャートを用いて説明した上記処理に加えて、第２の実施形態で図１５のフローチャートを用いて説明した上記処理、第３の実施形態で図１６のフローチャートを用いて説明した上記処理及び第４の実施形態で図１７のフローチャートを用いて説明した上記処理の少なくとも１つを行ってもよい。
【０１９５】
「クライアント端末２０の構成」
クライアント端末２０のハードウエア構成及び機能構成は、第１乃至第４の実施形態のいずれかと同様である。
【０１９６】
「作用効果」
以上説明した本実施形態のゲームシステム１によれば、第１乃至第４の実施形態と同様な作用効果を実現できる。
【０１９７】
また、本実施形態のゲームシステム１によれば、クライアント端末２０が行動制御を行っているノンプレイヤキャラクタの状態を監視し、行動不能状態になったことを検出すると、そのノンプレイヤキャラクタの行動制御を行う主体をサーバ１０に移すことができる。行動不能状態にあるノンプレイヤキャラクタは、他のキャラクタとの間で互いに所定の行動を行うことはない。このようなノンプレイヤキャラクタの行動制御をクライアント端末２０が行う必要性はない。本実施形態のゲームシステム１によれば、適切な主体がノンプレイヤキャラクタの行動制御を行うことができる。
【０１９８】
以下、参考形態の例を付記する。
１．  サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムであって、
前記サーバは、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第１のＮＰＣ行動情報を前記クライアント端末に送信する第１のＮＰＣ行動制御部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第１のパラメータ値を管理する管理部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトが所定の行動を行う対象である対象オブジェクトを、前記第１のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定部と、
前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
前記通知に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御する第２のＮＰＣ行動制御部を有するゲームシステム。
２．  １に記載のゲームシステムにおいて、
前記第２のＮＰＣ行動制御部は、前記通知に基づき前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御すると、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第２のＮＰＣ行動情報を前記サーバに送信し、
前記サーバは、前記第２のＮＰＣ行動情報を受信し、前記第２のＮＰＣ行動情報を他の前記クライアント端末に送信する中継部をさらに有するゲームシステム。
３．  １又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記クライアント端末は、プレイヤの入力に基づき前記プレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記プレイヤオブジェクトの行動内容を示すＰＣ行動情報を前記サーバに送信するＰＣ行動制御部を有し、
前記管理部は、前記ＰＣ行動情報で示される前記プレイヤオブジェクトの行動内容に基づき、前記第１のパラメータ値を変更し、
前記対象オブジェクト設定部は、前記第１のパラメータ値に基づき定義された設定条件を満たす前記プレイヤオブジェクトを、前記対象オブジェクトとして設定するゲームシステム。
４．  ３に記載のゲームシステムにおいて、
前記対象オブジェクト設定部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの位置を基準にした相対的な位置関係に基づき定義された前記設定条件を満たす前記プレイヤオブジェクトを、前記対象オブジェクトとして設定するゲームシステム。
５．  ３又は４に記載のゲームシステムにおいて、
前記対象オブジェクト設定部は、
第１の前記プレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトに設定している時に、前記第１のプレイヤオブジェクトが前記設定条件を満たさなくなり、かつ、第２の前記プレイヤオブジェクトが前記設定条件を満たすことになったと判断すると、
前記第１のプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトから解除し、
前記第２のプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトに設定し、
前記通知部は、
前記第２のプレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行うゲームシステム。
６．  １から５のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態か否かを示す状態情報を管理し、
前記第１のＮＰＣ行動制御部は、前記状態情報に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態において、前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの第２のパラメータ値が数値条件を満たすと、前記状態情報を、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可していない状態に変更するゲームシステム。
７．  １から６のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態か否かを示す状態情報を管理し、
前記第１のＮＰＣ行動制御部は、前記状態情報に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態において、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可されている前記クライアント端末と前記サーバとの間の通信が切断されると、前記状態情報を、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可していない状態に変更するゲームシステム。
８．  サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムの制御方法であって、
前記サーバは、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第１のＮＰＣ行動情報を前記クライアント端末に送信する第１のＮＰＣ行動制御工程と、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第１のパラメータ値を管理するパラメータ値管理工程と、
前記ノンプレイヤオブジェクトが所定の行動を行う対象である対象オブジェクトを、前記第１のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定工程と、
前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知工程と、
を実行し、
前記クライアント端末は、
前記通知に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御する第２のＮＰＣ行動制御工程を実行するゲームシステムの制御方法。
９．  サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムの前記サーバであって、
前記サーバは、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第１のＮＰＣ行動情報を前記クライアント端末に送信する第１のＮＰＣ行動制御部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第１のパラメータ値を管理する管理部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトが所定の行動を行う対象である対象オブジェクトを、前記第１のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定部と、
前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知部と、
を有するサーバ。
１０．  ９に記載のサーバにおいて、
前記通知に基づき前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御する前記サーバから、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第２のＮＰＣ行動情報を受信し、前記第２のＮＰＣ行動情報を他の前記クライアント端末に送信する中継部をさらに有するサーバ。
１１．  ９又は１０に記載のサーバにおいて、
前記管理部は、前記プレイヤオブジェクトの行動内容に基づき、前記第１のパラメータ値を変更し、
前記対象オブジェクト設定部は、前記第１のパラメータ値に基づき定義された設定条件を満たす前記プレイヤオブジェクトを、前記対象オブジェクトとして設定するサーバ。
１２．  １１に記載のサーバにおいて、
前記対象オブジェクト設定部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの位置を基準にした相対的な位置関係に基づき定義された前記設定条件を満たす前記プレイヤオブジェクトを、前記対象オブジェクトとして設定するサーバ。
１３．  １１又は１２に記載のサーバにおいて、
前記対象オブジェクト設定部は、
第１の前記プレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトに設定している時に、前記第１のプレイヤオブジェクトが前記設定条件を満たさなくなり、かつ、第２の前記プレイヤオブジェクトが前記設定条件を満たすことになったと判断すると、
前記第１のプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトから解除し、
前記第２のプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトに設定し、
前記通知部は、
前記第１のプレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可しない通知を行い、
前記第２のプレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行うサーバ。
１４．  ９から１３のいずれかに記載のサーバにおいて、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態か否かを示す状態情報を管理し、
前記第１のＮＰＣ行動制御部は、前記状態情報に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態において、前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの第２のパラメータ値が数値条件を満たすと、前記状態情報を、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可していない状態に変更するサーバ。
１５．  ９から１４のいずれかに記載のサーバにおいて、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態か否かを示す状態情報を管理し、
前記第１のＮＰＣ行動制御部は、前記状態情報に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態において、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可されている前記クライアント端末と前記サーバとの間の通信が切断されると、前記状態情報を、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可していない状態に変更するサーバ。
１６．  サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムの前記サーバを、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第１のＮＰＣ行動情報を前記クライアント端末に送信する第１のＮＰＣ行動制御手段、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第１のパラメータ値を管理するパラメータ値管理手段、
前記ノンプレイヤオブジェクトが所定の行動を行う対象である対象オブジェクトを、前記第１のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定手段、
前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知手段、
として機能させるプログラム。
【符号の説明】
【０１９９】
１Ａ    プロセッサ
２Ａ    メモリ
３Ａ    入出力Ｉ／Ｆ
４Ａ    周辺回路
５Ａ    バス
１      ゲームシステム
１０    サーバ
１１    第１のＮＰＣ行動制御部
１２    通信部
１３    管理部
１４    通知部
１５    対象オブジェクト設定部
１６    中継部
２０    クライアント端末
２１    通信部
２２    ＰＣ行動制御部
２３    第２のＮＰＣ行動制御部
２５    表示制御部
２６    表示部
【図１】
2020010869.tif 000003
【図２】
2020010869.tif 000004
【図３】
2020010869.tif 000005
【図４】
2020010869.tif 000006
【図５】
2020010869.tif 000007
【図６】
2020010869.tif 000008
【図７】
2020010869.tif 000009
【図８】
2020010869.tif 000010
【図９】
2020010869.tif 000011
【図１０】
2020010869.tif 000012
【図１１】
2020010869.tif 000013
【図１２】
2020010869.tif 000014
【図１３】
2020010869.tif 000015
【図１４】
2020010869.tif 000016
【図１５】
2020010869.tif 000017
【図１６】
2020010869.tif 000018
【図１７】
2020010869.tif 000019
【図１８】
2020010869.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】平成31年1月18日(2019.1.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムであって、
前記サーバは、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第１のＮＰＣ行動情報を前記クライアント端末に送信する第１のＮＰＣ行動制御部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第１のパラメータ値を管理し、前記ノンプレイヤオブジェクトに対して前記プレイヤオブジェクトが攻撃を行うと、攻撃した前記プレイヤオブジェクトと攻撃された前記ノンプレイヤオブジェクトとに対応付けられた前記第１のパラメータ値を更新する管理部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトが攻撃を行う対象である対象オブジェクトを、前記第１のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定部と、
前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
前記通知に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御する第２のＮＰＣ行動制御部を有するゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記第２のＮＰＣ行動制御部は、前記通知に基づき前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御すると、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第２のＮＰＣ行動情報を前記サーバに送信し、
前記サーバは、前記第２のＮＰＣ行動情報を受信し、前記第２のＮＰＣ行動情報を他の前記クライアント端末に送信する中継部をさらに有するゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記クライアント端末は、プレイヤの入力に基づき前記プレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記プレイヤオブジェクトの行動内容を示すＰＣ行動情報を前記サーバに送信するＰＣ行動制御部を有し、
前記管理部は、前記ＰＣ行動情報で示される前記プレイヤオブジェクトの行動内容に基づき、前記第１のパラメータ値を変更し、
前記対象オブジェクト設定部は、前記第１のパラメータ値に基づき定義された設定条件を満たす前記プレイヤオブジェクトを、前記対象オブジェクトとして設定するゲームシステム。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームシステムにおいて、
前記対象オブジェクト設定部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの位置を基準にした相対的な位置関係に基づき定義された前記設定条件を満たす前記プレイヤオブジェクトを、前記対象オブジェクトとして設定するゲームシステム。
【請求項５】
請求項３又は４に記載のゲームシステムにおいて、
前記対象オブジェクト設定部は、
前記プレイヤオブジェクトの中の第１のプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトに設定している時に、前記第１のプレイヤオブジェクトが前記設定条件を満たさなくなり、かつ、前記プレイヤオブジェクトの中の第２のプレイヤオブジェクトが前記設定条件を満たすことになったと判断すると、
前記第１のプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトから解除し、
前記第２のプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトに設定し、
前記通知部は、
前記第２のプレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行うゲームシステム。
【請求項６】
請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態か否かを示す状態情報を管理し、
前記第１のＮＰＣ行動制御部は、前記状態情報に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態において、前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの第２のパラメータ値が数値条件を満たすと、前記状態情報を、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可していない状態に変更するゲームシステム。
【請求項７】
請求項１から６のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態か否かを示す状態情報を管理し、
前記第１のＮＰＣ行動制御部は、前記状態情報に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態において、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可されている前記クライアント端末と前記サーバとの間の通信が切断されると、前記状態情報を、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可していない状態に変更するゲームシステム。
【請求項８】
サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムの制御方法であって、
前記サーバは、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第１のＮＰＣ行動情報を前記クライアント端末に送信する第１のＮＰＣ行動制御工程と、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第１のパラメータ値を管理し、前記ノンプレイヤオブジェクトに対して前記プレイヤオブジェクトが攻撃を行うと、攻撃した前記プレイヤオブジェクトと攻撃された前記ノンプレイヤオブジェクトとに対応付けられた前記第１のパラメータ値を更新するパラメータ値管理工程と、
前記ノンプレイヤオブジェクトが攻撃を行う対象である対象オブジェクトを、前記第１のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定工程と、
前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知工程と、
を実行し、
前記クライアント端末は、
前記通知に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御する第２のＮＰＣ行動制御工程を実行するゲームシステムの制御方法。
【請求項９】
サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムの前記サーバであって、
前記サーバは、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第１のＮＰＣ行動情報を前記クライアント端末に送信する第１のＮＰＣ行動制御部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第１のパラメータ値を管理し、前記ノンプレイヤオブジェクトに対して前記プレイヤオブジェクトが攻撃を行うと、攻撃した前記プレイヤオブジェクトと攻撃された前記ノンプレイヤオブジェクトとに対応付けられた前記第１のパラメータ値を更新する管理部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトが攻撃を行う対象である対象オブジェクトを、前記第１のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定部と、
前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知部と、
を有するサーバ。
【請求項１０】
請求項９に記載のサーバにおいて、
前記通知に基づき前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御する前記サーバから、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第２のＮＰＣ行動情報を受信し、前記第２のＮＰＣ行動情報を他の前記クライアント端末に送信する中継部をさらに有するサーバ。
【請求項１１】
請求項９又は１０に記載のサーバにおいて、
前記管理部は、前記プレイヤオブジェクトの行動内容に基づき、前記第１のパラメータ値を変更し、
前記対象オブジェクト設定部は、前記第１のパラメータ値に基づき定義された設定条件を満たす前記プレイヤオブジェクトを、前記対象オブジェクトとして設定するサーバ。
【請求項１２】
請求項１１に記載のサーバにおいて、
前記対象オブジェクト設定部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの位置を基準にした相対的な位置関係に基づき定義された前記設定条件を満たす前記プレイヤオブジェクトを、前記対象オブジェクトとして設定するサーバ。
【請求項１３】
請求項１１又は１２に記載のサーバにおいて、
前記対象オブジェクト設定部は、
前記プレイヤオブジェクトの中の第１のプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトに設定している時に、前記第１のプレイヤオブジェクトが前記設定条件を満たさなくなり、かつ、前記プレイヤオブジェクトの中の第２のプレイヤオブジェクトが前記設定条件を満たすことになったと判断すると、
前記第１のプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトから解除し、
前記第２のプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトに設定し、
前記通知部は、
前記第１のプレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可しない通知を行い、
前記第２のプレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行うサーバ。
【請求項１４】
請求項９から１３のいずれか１項に記載のサーバにおいて、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態か否かを示す状態情報を管理し、
前記第１のＮＰＣ行動制御部は、前記状態情報に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態において、前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの第２のパラメータ値が数値条件を満たすと、前記状態情報を、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可していない状態に変更するサーバ。
【請求項１５】
請求項９から１４のいずれか１項に記載のサーバにおいて、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態か否かを示す状態情報を管理し、
前記第１のＮＰＣ行動制御部は、前記状態情報に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態において、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可されている前記クライアント端末と前記サーバとの間の通信が切断されると、前記状態情報を、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可していない状態に変更するサーバ。
【請求項１６】
サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムの前記サーバを、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第１のＮＰＣ行動情報を前記クライアント端末に送信する第１のＮＰＣ行動制御手段、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第１のパラメータ値を管理し、前記ノンプレイヤオブジェクトに対して前記プレイヤオブジェクトが攻撃を行うと、攻撃した前記プレイヤオブジェクトと攻撃された前記ノンプレイヤオブジェクトとに対応付けられた前記第１のパラメータ値を更新するパラメータ値管理手段、
前記ノンプレイヤオブジェクトが攻撃を行う対象である対象オブジェクトを、前記第１のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定手段、
前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知手段、
として機能させるプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
本発明によれば、
サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムであって、
前記サーバは、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第１のＮＰＣ行動情報を前記クライアント端末に送信する第１のＮＰＣ行動制御部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第１のパラメータ値を管理し、前記ノンプレイヤオブジェクトに対して前記プレイヤオブジェクトが攻撃を行うと、攻撃した前記プレイヤオブジェクトと攻撃された前記ノンプレイヤオブジェクトとに対応付けられた前記第１のパラメータ値を更新する管理部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトが攻撃を行う対象である対象オブジェクトを、前記第１のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定部と、
前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
前記通知に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御する第２のＮＰＣ行動制御部を有するゲームシステムが提供される。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
また、本発明によれば、
サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムの制御方法であって、
前記サーバは、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第１のＮＰＣ行動情報を前記クライアント端末に送信する第１のＮＰＣ行動制御工程と、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第１のパラメータ値を管理し、前記ノンプレイヤオブジェクトに対して前記プレイヤオブジェクトが攻撃を行うと、攻撃した前記プレイヤオブジェクトと攻撃された前記ノンプレイヤオブジェクトとに対応付けられた前記第１のパラメータ値を更新するパラメータ値管理工程と、
前記ノンプレイヤオブジェクトが攻撃を行う対象である対象オブジェクトを、前記第１のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定工程と、
前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知工程と、
を実行し、
前記クライアント端末は、
前記通知に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御する第２のＮＰＣ行動制御工程を実行するゲームシステムの制御方法が提供される。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
また、本発明によれば、
サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムの前記サーバであって、
前記サーバは、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第１のＮＰＣ行動情報を前記クライアント端末に送信する第１のＮＰＣ行動制御部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第１のパラメータ値を管理し、前記ノンプレイヤオブジェクトに対して前記プレイヤオブジェクトが攻撃を行うと、攻撃した前記プレイヤオブジェクトと攻撃された前記ノンプレイヤオブジェクトとに対応付けられた前記第１のパラメータ値を更新する管理部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトが攻撃を行う対象である対象オブジェクトを、前記第１のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定部と、
前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知部と、
を有するサーバが提供される。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
また、本発明によれば、
サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムの前記サーバを、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第１のＮＰＣ行動情報を前記クライアント端末に送信する第１のＮＰＣ行動制御手段、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第１のパラメータ値を管理し、前記ノンプレイヤオブジェクトに対して前記プレイヤオブジェクトが攻撃を行うと、攻撃した前記プレイヤオブジェクトと攻撃された前記ノンプレイヤオブジェクトとに対応付けられた前記第１のパラメータ値を更新するパラメータ値管理手段、
前記ノンプレイヤオブジェクトが攻撃を行う対象である対象オブジェクトを、前記第１のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定手段、
前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知手段、
として機能させるプログラムが提供される。
【手続補正書】
【提出日】令和1年5月28日(2019.5.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムであって、
前記サーバは、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第１のＮＰＣ行動情報を前記クライアント端末に送信する第１のＮＰＣ行動制御部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第１のパラメータ値を管理し、前記ノンプレイヤオブジェクトに対して前記プレイヤオブジェクトが攻撃を行うと、攻撃した前記プレイヤオブジェクトと攻撃された前記ノンプレイヤオブジェクトとに対応付けられた前記第１のパラメータ値を更新する管理部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトが攻撃を行う対象である対象オブジェクトを、前記第１のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトの前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
前記通知に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御する第２のＮＰＣ行動制御部を有するゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記第２のＮＰＣ行動制御部は、前記通知に基づき前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御すると、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第２のＮＰＣ行動情報を前記サーバに送信し、
前記サーバは、前記第２のＮＰＣ行動情報を受信し、前記第２のＮＰＣ行動情報を他の前記クライアント端末に送信する中継部をさらに有するゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記クライアント端末は、プレイヤの入力に基づき前記プレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記プレイヤオブジェクトの行動内容を示すＰＣ行動情報を前記サーバに送信するＰＣ行動制御部を有し、
前記管理部は、前記ＰＣ行動情報で示される前記プレイヤオブジェクトの行動内容に基づき、前記第１のパラメータ値を変更し、
前記対象オブジェクト設定部は、前記第１のパラメータ値に基づき定義された設定条件を満たす前記プレイヤオブジェクトを、前記対象オブジェクトとして設定するゲームシステム。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームシステムにおいて、
前記対象オブジェクト設定部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの位置を基準にした相対的な位置関係に基づき定義された前記設定条件を満たす前記プレイヤオブジェクトを、前記対象オブジェクトとして設定するゲームシステム。
【請求項５】
請求項３又は４に記載のゲームシステムにおいて、
前記対象オブジェクト設定部は、
前記プレイヤオブジェクトの中の第１のプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトに設定している時に、前記第１のプレイヤオブジェクトが前記設定条件を満たさなくなり、かつ、前記プレイヤオブジェクトの中の第２のプレイヤオブジェクトが前記設定条件を満たすことになったと判断すると、
前記第１のプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトから解除し、
前記第２のプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトに設定し、
前記通知部は、
前記第２のプレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行うゲームシステム。
【請求項６】
請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態か否かを示す状態情報を管理し、
前記第１のＮＰＣ行動制御部は、前記状態情報に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態において、前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの第２のパラメータ値が数値条件を満たすと、前記状態情報を、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可していない状態に変更するゲームシステム。
【請求項７】
請求項１から６のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態か否かを示す状態情報を管理し、
前記第１のＮＰＣ行動制御部は、前記状態情報に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態において、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可されている前記クライアント端末と前記サーバとの間の通信が切断されると、前記状態情報を、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可していない状態に変更するゲームシステム。
【請求項８】
サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムの制御方法であって、
前記サーバは、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第１のＮＰＣ行動情報を前記クライアント端末に送信する第１のＮＰＣ行動制御工程と、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第１のパラメータ値を管理し、前記ノンプレイヤオブジェクトに対して前記プレイヤオブジェクトが攻撃を行うと、攻撃した前記プレイヤオブジェクトと攻撃された前記ノンプレイヤオブジェクトとに対応付けられた前記第１のパラメータ値を更新するパラメータ値管理工程と、
前記ノンプレイヤオブジェクトが攻撃を行う対象である対象オブジェクトを、前記第１のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定工程と、
前記ノンプレイヤオブジェクトの前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知工程と、
を実行し、
前記クライアント端末は、
前記通知に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御する第２のＮＰＣ行動制御工程を実行するゲームシステムの制御方法。
【請求項９】
サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムの前記サーバであって、
前記サーバは、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第１のＮＰＣ行動情報を前記クライアント端末に送信する第１のＮＰＣ行動制御部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第１のパラメータ値を管理し、前記ノンプレイヤオブジェクトに対して前記プレイヤオブジェクトが攻撃を行うと、攻撃した前記プレイヤオブジェクトと攻撃された前記ノンプレイヤオブジェクトとに対応付けられた前記第１のパラメータ値を更新する管理部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトが攻撃を行う対象である対象オブジェクトを、前記第１のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトの前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知部と、
を有するサーバ。
【請求項１０】
請求項９に記載のサーバにおいて、
前記通知に基づき前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御する前記サーバから、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第２のＮＰＣ行動情報を受信し、前記第２のＮＰＣ行動情報を他の前記クライアント端末に送信する中継部をさらに有するサーバ。
【請求項１１】
請求項９又は１０に記載のサーバにおいて、
前記管理部は、前記プレイヤオブジェクトの行動内容に基づき、前記第１のパラメータ値を変更し、
前記対象オブジェクト設定部は、前記第１のパラメータ値に基づき定義された設定条件を満たす前記プレイヤオブジェクトを、前記対象オブジェクトとして設定するサーバ。
【請求項１２】
請求項１１に記載のサーバにおいて、
前記対象オブジェクト設定部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの位置を基準にした相対的な位置関係に基づき定義された前記設定条件を満たす前記プレイヤオブジェクトを、前記対象オブジェクトとして設定するサーバ。
【請求項１３】
請求項１１又は１２に記載のサーバにおいて、
前記対象オブジェクト設定部は、
前記プレイヤオブジェクトの中の第１のプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトに設定している時に、前記第１のプレイヤオブジェクトが前記設定条件を満たさなくなり、かつ、前記プレイヤオブジェクトの中の第２のプレイヤオブジェクトが前記設定条件を満たすことになったと判断すると、
前記第１のプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトから解除し、
前記第２のプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトに設定し、
前記通知部は、
前記第１のプレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可しない通知を行い、
前記第２のプレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行うサーバ。
【請求項１４】
請求項９から１３のいずれか１項に記載のサーバにおいて、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態か否かを示す状態情報を管理し、
前記第１のＮＰＣ行動制御部は、前記状態情報に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態において、前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの第２のパラメータ値が数値条件を満たすと、前記状態情報を、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可していない状態に変更するサーバ。
【請求項１５】
請求項９から１４のいずれか１項に記載のサーバにおいて、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態か否かを示す状態情報を管理し、
前記第１のＮＰＣ行動制御部は、前記状態情報に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、
前記管理部は、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可している状態において、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可されている前記クライアント端末と前記サーバとの間の通信が切断されると、前記状態情報を、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を前記クライアント端末に許可していない状態に変更するサーバ。
【請求項１６】
サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムの前記サーバを、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第１のＮＰＣ行動情報を前記クライアント端末に送信する第１のＮＰＣ行動制御手段、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第１のパラメータ値を管理し、前記ノンプレイヤオブジェクトに対して前記プレイヤオブジェクトが攻撃を行うと、攻撃した前記プレイヤオブジェクトと攻撃された前記ノンプレイヤオブジェクトとに対応付けられた前記第１のパラメータ値を更新するパラメータ値管理手段、
前記ノンプレイヤオブジェクトが攻撃を行う対象である対象オブジェクトを、前記第１のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定手段、
前記ノンプレイヤオブジェクトの前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知手段、
として機能させるプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
本発明によれば、
サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムであって、
前記サーバは、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第１のＮＰＣ行動情報を前記クライアント端末に送信する第１のＮＰＣ行動制御部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第１のパラメータ値を管理し、前記ノンプレイヤオブジェクトに対して前記プレイヤオブジェクトが攻撃を行うと、攻撃した前記プレイヤオブジェクトと攻撃された前記ノンプレイヤオブジェクトとに対応付けられた前記第１のパラメータ値を更新する管理部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトが攻撃を行う対象である対象オブジェクトを、前記第１のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトの前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
前記通知に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御する第２のＮＰＣ行動制御部を有するゲームシステムが提供される。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
また、本発明によれば、
サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムの制御方法であって、
前記サーバは、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第１のＮＰＣ行動情報を前記クライアント端末に送信する第１のＮＰＣ行動制御工程と、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第１のパラメータ値を管理し、前記ノンプレイヤオブジェクトに対して前記プレイヤオブジェクトが攻撃を行うと、攻撃した前記プレイヤオブジェクトと攻撃された前記ノンプレイヤオブジェクトとに対応付けられた前記第１のパラメータ値を更新するパラメータ値管理工程と、
前記ノンプレイヤオブジェクトが攻撃を行う対象である対象オブジェクトを、前記第１のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定工程と、
前記ノンプレイヤオブジェクトの前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知工程と、
を実行し、
前記クライアント端末は、
前記通知に基づき、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御する第２のＮＰＣ行動制御工程を実行するゲームシステムの制御方法が提供される。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
また、本発明によれば、
サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムの前記サーバであって、
前記サーバは、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第１のＮＰＣ行動情報を前記クライアント端末に送信する第１のＮＰＣ行動制御部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第１のパラメータ値を管理し、前記ノンプレイヤオブジェクトに対して前記プレイヤオブジェクトが攻撃を行うと、攻撃した前記プレイヤオブジェクトと攻撃された前記ノンプレイヤオブジェクトとに対応付けられた前記第１のパラメータ値を更新する管理部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトが攻撃を行う対象である対象オブジェクトを、前記第１のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトの前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知部と、
を有するサーバが提供される。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
また、本発明によれば、
サーバとクライアント端末とを有するゲームシステムの前記サーバを、
ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御し、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動内容を示す第１のＮＰＣ行動情報を前記クライアント端末に送信する第１のＮＰＣ行動制御手段、
前記ノンプレイヤオブジェクトと複数のプレイヤオブジェクト各々とに対応付けて、第１のパラメータ値を管理し、前記ノンプレイヤオブジェクトに対して前記プレイヤオブジェクトが攻撃を行うと、攻撃した前記プレイヤオブジェクトと攻撃された前記ノンプレイヤオブジェクトとに対応付けられた前記第１のパラメータ値を更新するパラメータ値管理手段、
前記ノンプレイヤオブジェクトが攻撃を行う対象である対象オブジェクトを、前記第１のパラメータ値に基づき設定する対象オブジェクト設定手段、
前記ノンプレイヤオブジェクトの前記対象オブジェクトとして設定された前記プレイヤオブジェクトの行動を制御する前記クライアント端末に、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動制御を許可する通知を行う通知手段、
として機能させるプログラムが提供される。