(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザが所定のオブジェクトの入手を所望しない場合においても、所定のオブジェクトを入手する権利を表す情報の入手に対する動機付けを向上させることが可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、第１オブジェクト群から何れかを選択し、選択したオブジェクトをユーザに関連付けてメモリに記憶させる第１処理を実行する第１ステップＳ３０２と、第２オブジェクト群から何れかを選択し、選択したオブジェクトをユーザに関連付けてメモリに記憶させる第２処理を実行する第２ステップＳ３０６と、第１処理を実行させることが可能な第１権利を表す情報を、ユーザに関連付けてメモリに記憶させる第３ステップと、メモリに記憶させた第１権利を表す情報を、第２処理を実行させることが可能な第２権利を表す情報に変更する第４ステップＳ３０４と、を実行させる。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち第１オブジェクト群から何れかを選択し、選択したオブジェクトをユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる第１処理を実行する第１ステップと、
前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち第２オブジェクト群から何れかを選択し、選択したオブジェクトを前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる第２処理を実行する第２ステップと、
前記第１処理を実行させることが可能な第１権利を表す情報を、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる第３ステップと、
前記ユーザの操作に基づいて、前記メモリに記憶させた前記第１権利を表す情報を、前記第１処理ではなく前記第２処理を実行させることが可能な第２権利を表す情報に変更する第４ステップと、を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１ステップは、前記ユーザに関連付けられたアイテムが、第１ゲーム内価値に相当する量だけ消費される場合に実行され、
前記第２ステップは、前記ユーザに関連付けられた前記アイテムが、前記第１ゲーム内価値より低い第２ゲーム内価値に相当する量だけ消費される場合に実行され、
前記第４ステップは、前記第１権利を表す情報を、等価値以上のゲーム内価値に相当する量の前記第２権利を表す情報に変更する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記メモリに前記第１権利を表す情報が記憶されている場合に、
前記第１処理を実行させるための操作を受け付けるゲーム画面に、前記第１権利を表す情報を消費することにより前記第１処理の実行を指示する操作を受け付けるための第１ユーザインタフェースオブジェクトと、前記第４ステップの実行を指示する操作を受け付けるための第２ユーザインタフェースオブジェクトとを表示するステップをさらに実行させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２ステップは、前記第２オブジェクト群を構成するオブジェクトとして、前記第１オブジェクト群を構成するオブジェクトに関連付けて利用されるオブジェクトを適用する、請求項１から３までの何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１ステップは、前記第１オブジェクト群として、前記ゲームにおいて利用可能なキャラクタ群を適用する、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１ステップにおいて、前記第１オブジェクト群の構成は、期間に応じて定められ、過去に前記第１オブジェクト群に含まれていたオブジェクトの少なくとも一部を、現在の前記第１オブジェクト群に含める、請求項１から５までの何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第４ステップは、現在の前記第１オブジェクト群に含まれるオブジェクトの少なくとも一部が、前記メモリに前記ユーザに関連付けて記憶されている場合に実行される、請求項１から６までの何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第３ステップは、前記ユーザの操作に基づき前記ゲームにおいて利用可能な有価データが購入された場合に実行される、請求項１から７までの何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１０】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームで利用可能なオブジェクトのうち、抽選により決定したオブジェクトをユーザに獲得させることが広く行われている。例えば、特許文献１には、ユーザに獲得させるオブジェクトを決定するための複数の抽選手段を有するサーバが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】国際公開第２０１４／１１９３１７号（２０１４年８月７日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ゲームにおいてユーザが所定のオブジェクトの入手を所望しない場合には、所定のオブジェクトを入手可能な権利を入手することに対してもその動機が薄いという課題がある。
【０００５】
本開示の一態様は、ユーザが所定のオブジェクトの入手を所望しない場合においても、所定のオブジェクトを入手する権利を表す情報の入手に対する動機付けを向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち第１オブジェクト群から何れかを選択し、選択したオブジェクトをユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる第１処理を実行する第１ステップと、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち第２オブジェクト群から何れかを選択し、選択したオブジェクトを前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる第２処理を実行する第２ステップと、前記第１処理を実行させることが可能な第１権利を表す情報を、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる第３ステップと、前記ユーザの操作に基づいて、前記メモリに記憶させた前記第１権利を表す情報を、前記第１処理ではなく前記第２処理を実行させることが可能な第２権利を表す情報に変更する第４ステップと、を実行させる。
【０００７】
本開示に係る方法は、プロセッサ、及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。該方法は、プロセッサが、上述した各ステップを実行することを含む。
【０００８】
本開示に係る情報処理装置は、上述のゲームプログラムを記憶する記憶部と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている。
【発明の効果】
【０００９】
本開示の一態様によれば、ユーザが所定のオブジェクトの入手を所望しない場合においても、所定のオブジェクトを入手する権利を表す情報の入手に対する動機付けを向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】仮想通貨を購入する処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】仮想通貨の販売画面の一例を示す図である。
【図５】イベントを実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】イベントの実行に関する画面の一例を示す図である。
【図７】イベントの実行に関する画面の一例を示す図である。
【図８】キャラクタ抽選処理及び武器抽選処理、並びにチケットの交換処理全体の流れを示すフローチャートである。
【図９】キャラクタ抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】キャラクタ抽選処理及び武器抽選処理、並びにチケットの交換処理に関する画面の一例を示す図である。
【図１１】復刻抽選処理に関する画面の一例である。
【図１２】チケットの交換処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】武器抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】武器抽選処理に関する画面の一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１４】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１５】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２１】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２７】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２８】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２９】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３０】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３１】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３２】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３３】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３４】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３５】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３６】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３７】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３８】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３９】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４０】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４１】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、ゲームプログラムに基づくゲーム内において、ゲームで提供される１以上のサービスと引き換えるための第１アイテムを、ユーザによる対価の支払いに応じてユーザに関連付けるゲームを実行するシステムである。以降、ユーザに関連付けることを、ユーザに付与する、とも記載する。換言すると、第１アイテムは、有償の有価データである。例えば、第１アイテムは、仮想通貨、石、ポイント等として表現されるが、これらに限られない。本実施形態では、一例として、第１アイテムが仮想通貨として表現されるものとして説明を行う。
【００４２】
上述したサービスの一例としては、ゲーム内において利用可能なオブジェクトをユーザに付与するための抽選処理が挙げられる。本実施形態では、第１オブジェクト群から何れかを選択し、選択したオブジェクトをユーザに関連付けてメモリ１１に記憶させる第１処理と、第２オブジェクト群から何れかを選択し、選択したオブジェクトを前記ユーザに関連付けてメモリ１１に記憶させる第２処理とを行う。選択対象のオブジェクトは、ゲームにおいて利用可能なキャラクタ、キャラクタに関連付けて用いられるオブジェクト等があげられる。キャラクタに関連付けて用いられるオブジェクトとしては、例えば、キャラクタに関連付けて利用される、武器・防具等のアイテム、特殊な攻撃、回復、キャラクタ等のオブジェクトの状態を変化させるスキル等であってもよい。オブジェクト群から何れかのオブジェクトを選択する処理の方法は特に限定されないが、例えば、抽選、所定の優先度等に基づく選択等が挙げられる。本実施形態では、選択する方法が抽選である場合について説明する。また、本実施形態では、第１オブジェクト群を構成するオブジェクトがゲーム内において利用可能なキャラクタであり、第１処理がキャラクタ群から抽選によってキャラクタを選択する処理であり、第２オブジェクト群を構成するオブジェクトが武器であり、第２処理が武器群から抽選によって武器を選択する処理である形態について説明する。また、キャラクタを抽選する処理を「キャラクタ抽選」、武器を選択する処理を「武器抽選」という。
【００４３】
また、ゲームシステム１によって実行されるゲーム（以下、本ゲーム）は、仮想通貨の販売、並びにキャラクタ抽選及び武器抽選を行うゲームであれば、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００４４】
また、本ゲームは、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００４５】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４６】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４７】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００４８】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム２３１は、サーバ２００が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００４９】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５０】
制御部２１０は、ゲームプログラム２３１の記述に応じて、販売処理部２１１、および抽選実行部２１２としても機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５１】
販売処理部２１１は、有償のデジタルコンテンツをユーザに販売するための処理を実行する。例えば、ユーザ端末１００からの販売要求にしたがって、課金処理を実行し、デジタルコンテンツをユーザに保有させるための付与処理を実行する。一例として、デジタルコンテンツは、仮想通貨および付随するおまけである。販売処理部２１１は、要求された数の仮想通貨に対応する金額を、要求元のユーザ端末１００の所有者であるユーザに対して請求するための課金処理を実行する。続いて、仮想通貨をユーザに保有させるための付与処理として、購入された数量を、該ユーザのユーザ識別情報に関連付けられた保有量に加算する。
【００５２】
抽選実行部２１２は、ユーザ端末１００からの要求に応じて、ゲームにおいて利用可能なキャラクタ又は武器を決定するための各抽選を実行する。抽選実行部２１２は、抽選結果を、要求元のユーザ端末１００に送信する。
【００５３】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００５４】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、抽選部１１５、判定部１１６、オブジェクト管理部１１７、購入処理部１１８、およびゲーム進行部１１９として機能する。
【００５５】
なお、制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５６】
さらに、制御部１１０は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部１５１における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、制御部１１０の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部１１０の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース（以下、ＧＵＩ）を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００５７】
抽選部１１５は、ゲームにおいて利用可能なキャラクタ又は武器を決定する為の抽選を、サーバ２００に要求する。また、抽選部１１５は、サーバ２００から抽選結果を取得する。例えば、抽選部１１５は、ユーザによって保有される消費アイテムと引き換えに、抽選をサーバ２００に要求する。また、抽選部１１５は、ゲームにおいてその他の条件が満たされた場合に、抽選をサーバ２００に要求してもよい。
【００５８】
判定部１１６は、ゲームの進行に必要な各種の判定処理を実行する。判定部１１６は、例えば、抽選処理を指示するユーザ操作がなされたか否かを判定する。
【００５９】
オブジェクト管理部１１７は、ゲームにおいてユーザが利用可能なキャラクタ等の各種のオブジェクトを管理する。オブジェクト管理部１１７は、例えば、ユーザが利用可能なオブジェクトを表す情報を記憶部１２０に記憶させることによって、当該オブジェクトをユーザに付与する。
【００６０】
また、オブジェクト管理部１１７は、サーバ２００によって実行された仮想通貨の付与処理の結果を受け付けて、ユーザ端末１００にてユーザが消費できる仮想通貨の数、すなわち仮想通貨の保有量を購入された数だけ増加させる。なお、サーバ２００による付与処理は、ユーザ端末１００の購入処理部１１８によって実行されてもよい。
【００６１】
購入処理部１１８は、ユーザにより実施された、対価の支払いを許可する操作にしたがって、仮想通貨の販売要求をサーバ２００に対して送信する。該操作は、ユーザが購入を希望する仮想通貨の数を指定する操作を含んでいてもよい。この場合、購入処理部１１８は、指定された数を上述の販売要求に含めてサーバ２００に送信する。
【００６２】
ゲーム進行部１１９は、ゲームの実行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部１１９は、操作受付部１１１が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈し、当該解釈に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う。
【００６３】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００６４】
＜処理フローおよびプレイ画面例＞
本実施形態においては、ゲームをプレイするためのユーザ操作に応じてイベントが実行される。また、上述したように、ユーザ操作に基づく第２対価の支払いに応じて、仮想通貨と、特定の権利を含むおまけとがユーザに付与される。特定の権利とは、所定のゲーム処理をユーザにとってより有利に実行するための権利である。本ゲームでは、特定の権利を表す情報がメモリに記憶されている場合、記憶されていない場合の当該所定のゲーム処理と比べて、ユーザにとってより有利に実行される。所定のゲーム処理は、例えば、仮想通貨を取得するゲーム処理が挙げられる。仮想通貨を取得するゲーム処理としては、ゲーム内で行われる抽選、所定の条件を満たすことの報酬などが挙げられる。所定の条件としては、例えば、ログインすること、または、あたかも生成されたものを収穫したり回収したりするように、所定期間毎に所定の操作を行うことなどが挙げられる。具体例については後述する。また、特定の権利は、例えば、これらのゲーム処理において、特定の権利を有していない場合よりも、より多くの仮想通貨を取得できるようにゲームを進行させることができる権利である。例えば、特定の権利は、抽選によって仮想通貨を獲得できる確率が高くなったり、報酬で獲得できる獲得通貨が増えたりする権利であり得る。これにより、仮想通貨を購入したユーザの満足度を向上させながら、ユーザに対してゲームプレイを促すことができる。
【００６５】
また、本実施形態のゲームは、キャラクタ抽選（第１処理）を実行させることが可能な第１権利を表す情報をユーザに付与する処理と、ユーザの操作に基づいて、ユーザに付与された第１権利を表す情報を、キャラクタ抽選ではなく武器抽選（第２処理）を実行させることが可能な第２権利を表す情報に変更する処理とを行う。第１権利を表す情報及び第２権利を表す情報はいずれも対応する抽選を行うことができる権利である。なお、第１権利及び第２権利は、ゲーム内において、必ずしもチケット等のアイテムの形式で表現されずともよく、例えば、ユーザが第１権利を有している場合には、キャラクタ抽選に要する仮想通貨が不要となる構成でもよい。また、抽選で入手可能なオブジェクトは、期間に応じて定められてもよい。過去に抽選で入手可能であったオブジェクトの少なくとも一部が、再度、抽選で入手可能としてもよい。以下、過去に抽選で入手可能であり、所定期間経過後に入手不可能となり、その後、別の所定期間に入手可能とした抽選を「復刻抽選」ともいう。このように、過去に入手可能であったオブジェクトについて、入手不可能となった後、再度入手可能とすることで、当該オブジェクトを所望していたユーザの満足度が向上する。本実施形態では、第１権利を表す情報がキャラクタの復刻抽選チケットであり、第２権利を表す情報が武器抽選チケットである形態について説明する。また、抽選チケットを別のオブジェクトを入手するための抽選チケットに変更することを、単にチケットの「交換」とも呼称する。第１権利を表す情報がキャラクタの復刻抽選チケットであることにより、ユーザがキャラクタ抽選で入手可能なキャラクタの入手を所望しない場合においても、武器抽選チケットに交換可能な復刻抽選チケットの入手に対する動機付けを向上させることができる。
【００６６】
（仮想通貨の購入フロー）
ゲームシステム１に基づくゲームにおいて、仮想通貨を購入する処理の流れについて、図３及び図４を参照してステップごとに説明する。なお、以下の説明に基づく処理は一例であって、本実施形態に係る発明を特定の構成に限定するものではない。また、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップのうち、ユーザ端末１００によって実行されるものとして記載したステップの少なくとも一部が、サーバ２００によって実行されてもよい。また、サーバ２００によって実行されるものとして記載したステップの少なくとも一部が、ユーザ端末１００によって実行されてもよい。図３は、仮想通貨を購入する処理の流れを示すフローチャートである。
【００６７】
ステップＳ１０１において、判定部１１６は、制御部１１０によって仮想通貨の購入を指示するユーザ操作が受付けられたか否かを判定する。当該ユーザ操作が受付けられた場合は、続いてステップＳ１０２の処理が実行され、そうでない場合には、図３のフローチャートに基づく処理が終了する。
【００６８】
図４は、仮想通貨の販売画面の一例を示す図である。ここで、オブジェクト４０４ａ及びオブジェクト４０４ｂは、仮想通貨の外観図を示している。また、オブジェクト４０１に記載の「￥１０００」とは第１対価の一例に相当し、オブジェクト４０２に記載の「￥２０００」とは第２対価の一例に相当する。
【００６９】
オブジェクト４０１に示すように、￥２０００で販売される仮想通貨には、おまけとして復刻抽選チケットと、特定の権利とが付随する。ここで、テキスト４０６は、特定の権利の有効期間を示している。なお、ユーザが有効期間内の特定の権利を既に有している場合、テキスト４０６には、有効期間の延長を示す旨の内容が記載される。換言すると、特定の権利の有効期間内に、再度第２対価である￥２０００に対応する販売単位で仮想通貨が購入された場合、特定の権利の有効期間が延長される。これにより、仮想通貨の購入を繰り返すユーザの満足感を向上させることができる。
【００７０】
また、アイコン４０８は、￥２０００で販売される仮想通貨に付随して特定の権利を取得できる期間を示している。
【００７１】
ステップＳ１０２において、判定部１１６は、購入指示の対象となる仮想通貨の販売単位が、第１対価に対応する第１量の販売単位であるか第２対価に対応する第２量の販売単位であるかを判定する。本実施形態では、第１対価は￥１０００円、第２対価は￥２０００円、第１量は１００枚、第２量は２００枚である。当該販売単位が第１量の販売単位である場合、続いてステップＳ１０３の処理が実行され、第２量の販売単位である場合、続いてステップＳ１０４の処理が実行される。
【００７２】
ステップＳ１０３において、購入処理部１１８は、購入処理の対象として、第１量の仮想通貨とそのおまけとを決定する。ここで、第１量の仮想通貨のおまけとは、仮想通貨１０個、及び復刻抽選チケット１枚である。
【００７３】
ステップＳ１０４において、購入処理部１１８は、購入の対象として、第２量の仮想通貨とそのおまけとを決定する。ここで、第２量の仮想通貨のおまけとは、仮想通貨３０個、及び復刻抽選チケット２枚、及び１０月３１日までの特定の権利である。おまけとして特定の権利がユーザに付与されることにより、仮想通貨の購入を行ったユーザの満足度を高めつつ、ゲームをプレイすることを動機付けることができる。
【００７４】
ステップＳ１０５において、購入処理部１１８は、ステップＳ１０３又はステップＳ１０４で購入の対象として決定した仮想通貨の販売処理をサーバ２００に対して要求する。
【００７５】
ステップＳ１０６において、販売処理部２１１は、ユーザ端末１００からの販売要求にしたがって課金処理を実行する。具体的には、販売処理部２１１は、仮想通貨の購入金額を請求金額として、要求元のユーザに関連付けて販売履歴として記憶部２２０に記憶する。上述の販売履歴に基づいて、要求元のユーザ端末１００のユーザに対しては、しかるべきタイミングにて、上述の請求金額が請求される。
【００７６】
そして販売処理部２１１は、仮想通貨及びおまけをユーザに保有させるための付与処理を実行する。具体的には、ユーザの仮想通貨及びおまけの保有量が、該ユーザが所有するユーザ端末１００の記憶部１２０にそれぞれ記憶されている。そこで、販売処理部２１１は、上述の保有量を、付与された数量分それぞれ加算することを、ユーザ端末１００に対して通知または許可する。
【００７７】
なお、ユーザ識別情報に関連付けて記憶部１２０及び記憶部２２０に記憶される仮想通貨は、有償の仮想通貨と、無償の仮想通貨とが区別されて記憶されることが望ましい。
【００７８】
ステップＳ１０７において、ユーザ端末１００のオブジェクト管理部１１７は、付与された仮想通貨及びおまけを、ユーザが利用できる状態で該ユーザに保有させる。具体的には、購入処理部１１８は、サーバ２００による通知または許可に基づいて、記憶部１２０に記憶されている仮想通貨及びおまけの保有量に、付与された数量をそれぞれ加算する加算処理を実行する。これにより、加算後の保有量の仮想通貨及びおまけが、サービスとの引き換えに利用可能となる。なお、以降のフローチャートに基づく処理においては、オブジェクトの付与処理に関する重複する記載を繰り返さない。
【００７９】
また、本ステップにおいて制御部１１０は、仮想通貨の購入処理が完了したことを示す画面を表示部に表示させる。
【００８０】
また、上述したように、仮想通貨は、複数種類の販売単位で販売される。また、販売される仮想通貨には、販売価格の一部に相当するゲーム内価値を有するオブジェクト等がおまけとして付随していてもよい。つまり、仮想通貨の購入を行ったユーザに対しては、対価に応じた量の仮想通貨に加えて、当該対価の一部に相当するゲーム内価値を有するおまけをユーザに付与してもよい。これにより、仮想通貨を購入するユーザは、ゲーム内において利用可能なオブジェクト等をキャッシュバックとして受け取ることができる。
【００８１】
また、おまけとして、例えばキャラクタ抽選チケット等の各チケットが設定されてもよいし、無償で付与される仮想通貨等が設定されてもよい。なお、キャラクタ抽選チケット等の各チケットも、各抽選に必要な仮想通貨の価値に換算することが可能であってゲーム内価値を有し、上述したキャッシュバックの一種であると言える。また、各チケットは、仮想通貨のおまけとして入手する以外の方法で入手可能であってもよい。つまり、仮想通貨の購入は、各チケットを入手するための所定の条件の一例である。
【００８２】
また、本実施形態では、第１対価、及び、第１対価より高い第２対価の支払いを受け付け、特定の権利の付与は、第２対価が支払われた場合に実行され、第１対価が支払われた場合には実行されない。より高い対価である第２対価によって、第１対価では得られない特定の権利を得ることができるので、ユーザの満足度を向上させることができる。また、特定の権利を表す情報を、ユーザに関連付けてから所定期間経過後にメモリから削除してもよい。当該所定期間を特定の権利の「有効期限」とも呼称する。これにより、仮想通貨の購入時から所定期間内にゲームをプレイすることをユーザに動機付けることができる。なお、販売される仮想通貨におまけが付随するのは、所定の期間だけであってもよい。これにより、仮想通貨を所定期間中に購入することに対するユーザの動機付けを向上させることができる。また、仮想通貨は、購入以外の方法で入手可能であってもよい。つまり、例えばイベントのプレイによって所定の条件が満たされた場合、仮想通貨がユーザに付与されてもよい。
【００８３】
また、別の態様として、ユーザに関連付けられた特定の権利を表す情報がメモリから削除されるのは、所定の回数、特定の権利が行使された場合であってもよい。また、回数と期間とが組み合わされた条件が満たされた場合であってもよい。後者の一例として、所定の期間が経過したか、所定の回数、特定の権利が行使されるかの何れかの条件が満たされた場合に、特定の権利を表す情報がメモリから削除されてもよい。
【００８４】
また、ステップＳ１０３において、購入処理部１１８は、ステップＳ１０４でおまけとして決定される特定の権利よりも効果の低い特定の権利を、更なるおまけとして決定してもよい。ここで、効果の低い特定の権利とは、例えば、仮想通貨を報酬とするゲームプレイにおいて、特定の権利を保有していない通常の場合よりは報酬が高いがステップＳ１０４に係る特定の権利を保有している場合よりは報酬が少ない形態、抽選で仮想通貨が獲得できる場合にはその確率が通常の場合よりは高いがステップＳ１０４に係る特定の権利を保有している場合よりは確率が低い形態などが挙げられる。
【００８５】
（イベントの実行フロー例）
ゲームシステム１に基づくゲームにおいて、イベントを実行する処理の流れについて図５〜図７を参照してステップごとに説明する。図５は、イベントを実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【００８６】
ステップＳ２０１において、判定部１１６は、イベントの実行を指示するユーザ操作が受付けられたか否かを判定する。当該ユーザ操作が受付けられた場合、続いてステップＳ２０２の処理が実行され、そうでない場合、図５のフローチャートに基づく処理が終了する。
【００８７】
なお、イベントの実行は、必ずしもユーザ操作に起因していなくともよい。例えば他の態様において、ゲーム進行部１１９がイベントを発生させた場合には、続いてステップＳ２０２の処理が実行され、そうでない場合、図５のフローチャートに基づく処理が終了する構成でもよい。
【００８８】
ステップＳ２０２において、判定部１１６は、ユーザに特定の権利が関連付けられているか、換言すると、ユーザが特定の権利を有しているか否かを判定する。ユーザに特定の権利が関連付けられていない場合は、続いてステップＳ２０３の処理が実行され、関連付けられている場合、続いてステップＳ２０４の処理が実行される。
【００８９】
ステップＳ２０３において、ゲーム進行部１１９は、イベントを実行する。以下、イベントの一態様として、所定のゲームパートでの仮想通貨集めと、ログインボーナスとを例に挙げて説明する。図６（Ａ）、図７（Ａ）及び図７（Ｂ）は、本ステップにおいて実行されるイベントであって、ユーザが特定の権利を有していない場合におけるイベントの実行に関する画面の一例を示す図である。
【００９０】
図６（Ａ）は、仮想通貨を取得可能な所定のゲームパートの一例を示す図である。ユーザは、当該ゲームパートにおいて仮想通貨４２０を選択して集める操作を行う。次に、集められた仮想通貨がユーザに対して付与される。なお、図６（Ａ）に示す画面においては、木４２４に仮想通貨４２０が実るという演出がなされている。ここで、テキストボックス４２２ａは、当該操作がなされた後に表示されるＵＩオブジェクトであって、ユーザが図６（Ａ）に示すゲームパートにおいて、仮想通貨を計２００個取得したことを示している。集める操作は、例えば、木４２４をタップする操作、木４２４に実っている仮想通貨４２０をスワイプ操作でなぞる操作等が挙げられる。なお、木４２４には、例えば所定の時間若しくは時刻ごと、又はユーザが仮想通貨４２０を取得してから所定の時間経過後に、仮想通貨４２０が実ってもよい。図７（Ａ）は、ユーザに対してログインボーナスが付与された様子の一例を示す図である。なお、ログインボーナスとしてユーザに付与され得る仮想通貨以外のオブジェクトは、ゲームにおいて仮想通貨よりも利用価値が低いオブジェクトである。また、図７（Ｂ）は、ログインボーナスとして何れのアイテムが付与されるかの確率を規定した確率テーブルを示す図である。ユーザに付与されるログインボーナスは、当該確率テーブルに規定された確率に基づいて、ルーレット４３２の演出により決定される。
【００９１】
ステップＳ２０４において、ゲーム進行部１１９は、ユーザが特定の権利を有していない場合よりも有利にイベントを実行する。
【００９２】
例えば、ユーザが特定の権利を有している場合、ゲーム進行部１１９は、ユーザが特定の権利を有していない場合よりも、より多くの仮想通貨を取得できるようにゲームを進行させてもよい。これにより、第２対価で仮想通貨を購入したユーザは、所定のゲームパートにおいて無償で取得できる仮想通貨がより多くなるので、所定のゲームパートをプレイする動機付けが向上する。
【００９３】
また、例えば、ユーザが特定の権利を有している場合には、有していない場合よりも高い確率で、仮想通貨がログインボーナスとしてユーザに付与される。これにより、第２対価で仮想通貨を購入したユーザは、ゲームの起動時に無償で仮想通貨を更に取得できる期待値が高くなるので、ゲームを起動する動機付けが向上する。
【００９４】
また、ユーザが特定の権利を有している場合、制御部１１０は、イベントで画面に表示する表示要素を、ユーザが特定の権利を有していない場合よりも高い視覚効果を有する態様で表示してもよい。これにより、ユーザはイベントに伴い表示される表示要素からより高い視覚効果を受けることで、自身が特別な権利を有するユーザであるという高級感を感じることができる。
【００９５】
図６（Ｂ）、図７（Ｃ）及び図７（Ｄ）は、本ステップにおいて実行されるイベントであって、ユーザが特定の権利を有している場合におけるイベントの実行に関する画面の一例を示す図である。図６（Ｂ）は、仮想通貨を取得可能な所定のゲームパートの一例を示す図である。図６（Ｂ）のテキストボックス４２２ｂに示すように、特定の権利を有するユーザは、図６（Ａ）に示す仮想通貨２００個より多くの仮想通貨４００個が付与される。また、図７（Ｃ）は、ログインボーナスとして仮想通貨４３６がユーザに付与された様子を示している。図７（Ｄ）の確率テーブルは、ユーザが特定の権利を有している場合には、有していない場合に参照される図７（Ｂ）の確率テーブルに規定された確率よりも高い確率で、仮想通貨がログインボーナスとしてユーザに付与される。また、図７（Ｃ）のルーレット４３８は、図７（Ａ）のルーレットよりも豪華な装飾が施され、より高い視覚効果を有している。
【００９６】
ステップＳ２０５において、ゲーム進行部１１９は、ステップＳ２０３又はステップＳ２０４でのイベントの報酬、つまりイベントで取得した仮想通貨等の付与をサーバ２００に対して要求する。
【００９７】
ステップＳ２０６において、制御部２１０は、イベントの報酬をユーザに保有させるための付与処理を実行する。
【００９８】
ステップＳ２０７において、オブジェクト管理部１１７は、イベントの報酬をユーザに関連付けてメモリに保存する。次に、制御部１１０は、その結果を示す画面を表示部に表示する。
【００９９】
（抽選処理・チケットの交換処理全体の実行フロー）
キャラクタ抽選、復刻抽選チケットから武器抽選チケットへの交換、及び武器抽選を実行する処理全体の流れについて、図８を参照してステップごとに説明する。図８は、各抽選処理及びチケットの交換処理全体の流れを示すフローチャートである。
【０１００】
ステップＳ３０１において、判定部１１６は、キャラクタ抽選の実行を指示するユーザ操作が受付けられたか否かを判定する。当該操作が受付けられた場合は、続いてステップＳ３０２の処理が実行され、そうでない場合、続いてＳ３０３の処理が実行される。
【０１０１】
ステップＳ３０２において、抽選実行部２１２は、サーバ２００との協働により、キャラクタ抽選処理を実行する。キャラクタ抽選処理の詳細については後述する。
【０１０２】
ステップＳ３０３において、判定部１１６は、キャラクタ抽選チケットを武器抽選チケットに交換することを指示するユーザ操作が受付けられたか否かを判定する。当該操作が受付けられた場合は、続いてステップＳ３０４の処理が実行され、そうでない場合、続いてステップＳ３０５の処理が実行される。
【０１０３】
ステップＳ３０４において、ゲーム進行部１１９は、サーバ２００との協働により、チケットの交換処理を実行する。チケットの交換処理の詳細については後述する。
【０１０４】
ステップＳ３０５において、判定部１１６は、武器抽選の実行を指示するユーザ操作が受付けられたか否かを判定する。当該操作が受付けられた場合は、続いてステップＳ３０６の処理が実行され、そうでない場合、図８のフローチャートに基づく処理が終了する。
【０１０５】
ステップＳ３０６において、抽選実行部２１２は、サーバ２００との協働により、武器抽選処理を実行する。武器抽選処理の詳細については後述する。
【０１０６】
（キャラクタ抽選の実行フロー例）
キャラクタ抽選を実行する処理の流れについて、図９及び図１０を参照してステップごとに説明する。図９は、キャラクタ抽選の処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０７】
ステップＳ４０１において、制御部１１０は、キャラクタ抽選を受け付ける画面を表示部１５２に表示させる。図１０（Ａ）は、当該画面の一例を示す図である。図１０（Ａ）に例示する画面においては、タブ４５０が選択されている場合には、キャラクタ抽選、及びチケットの交換に関する項目が表示され、タブ４５２が選択されている場合には、武器抽選に関する項目が表示される。また、ボタン４６０は、仮想通貨の消費によるキャラクタ抽選を指示するためのボタンである。他のボタンについての詳細は後述する。また、テキスト４６２は、ユーザが保有する仮想通貨等の個数を意味している。ボタン４６０および後述する図１０（Ｄ）のボタン４７４等に示すように、各抽選に要するコスト、つまり仮想通貨の価値は互いに異なっていてもよい。なお、キャラクタ抽選において選択され得るキャラクタには所定時点以降に利用可能となった新しいキャラクタが含まれていてもよい。例えば、新しいキャラクタが、所定期間ごとに、又は任意のタイミングで、選択の対象のキャラクタとして追加されたり、既に対象となっているキャラクタの一部と入れ替わったりしてもよい。これは武器抽選においても同様である。
【０１０８】
また、別の実施形態として、キャラクタ抽選及び武器抽選は、仮想通貨の消費以外にも、ゲームにおいて利用可能な所定のオブジェクトの消費によっても実行することができてもよい。
【０１０９】
ステップＳ４０２において、判定部１１６は、ユーザが少なくとも１枚の復刻抽選チケットを保有しているか否かを判定する。少なくとも１枚の復刻抽選チケットをユーザが保有している場合、続いてステップＳ４０３の処理が実行され、そうでない場合、続いてステップＳ４０８の処理が実行される。
【０１１０】
ステップＳ４０３において、制御部１１０は、キャラクタ抽選を受け付ける画面に復刻抽選チケットの消費による復刻抽選の実行を指示する操作を受け付けるためのボタン４５６、チケットの交換を指示する操作を受け付けるためのボタン４５８、及び仮想通貨の消費による復刻抽選を指示するためのボタン４５４ａ及びボタン４５４ｂを表示させる。これにより、復刻抽選チケットを所有するユーザに対して、復刻抽選および武器抽選チケットへの交換のいずれも可能であることを提示できる。なお、本実施形態では、抽選の実行、チケットの交換等を指示する操作を受け付けるためのユーザインターフェースオブジェクトの一例として、ボタン４５８等のようなボタンを用いる形態について説明するが、操作の指示を受け付けることができるユーザインタフェースであればボタンの形態に限定されない。
【０１１１】
ステップＳ４０４において、判定部１１６は、チケットの交換を指示するユーザ操作が受付けられたか否かを判定する。当該ユーザ操作として、ユーザは、ボタン４５８をタップする操作と、続いて遷移する図１０（Ｂ）に示す確認画面のボタン４６６をタップする操作を行う。当該ユーザ操作が受付けられた場合は、続いてステップＳ４０５の処理が実行され、そうでない場合、続いてステップ４０６の処理が実行される。なお、ボタン４６８に対する選択操作が行われた場合、制御部１１０は、例えば、図１０（Ａ）に示す画面を再度表示してもよい。
【０１１２】
なお、チケットの交換には所定の条件が課されてもよく、キャラクタの少なくとも一部をユーザが保有している場合にのみ実行可能であってもよい。または、キャラクタの１体以上、又は所定数以上若しくは全てを、ユーザが所有している場合にのみ実行可能な構成でもよい。上記の構成においては、例えば、制御部１１０は、図１０（Ｂ）に相当する画面において、ユーザが当該条件を満たしておらず、チケットの交換を行えないことを示す画面を表示部に表示させる。上記の構成により、キャラクタ抽選又は復刻抽選で入手可能なキャラクタを既に入手しているユーザの満足感を高めつつ、未だ入手していないユーザに対して、チケットを消費してキャラクタ抽選又は復刻抽選を実行させることを促すことができる。
【０１１３】
ステップＳ４０５において、ゲーム進行部１１９は、ユーザが保有する復刻抽選チケットを、武器抽選チケットに交換する処理を行う。なお、図９には図示されていないが、チケットの交換処理は、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により行われる。チケットの交換処理の詳細については後述する。
【０１１４】
ステップＳ４０６において、判定部１１６は、仮想通貨の消費による復刻抽選の実行を指示するユーザ操作が受付けられたか否かを判定する。ステップＳ４０６において仮想通貨の消費による復刻抽選の実行を指示するユーザ操作が受付けられた場合、続いてステップＳ４１１の処理が実行され、判定部１１６が仮想通貨の消費による復刻抽選の実行を指示するユーザ操作を受け付けない場合、続いてステップＳ４０７の処理が実行される。
【０１１５】
ステップＳ４０７において、判定部１１６は、復刻抽選チケットの消費による復刻抽選の実行を指示するユーザ操作が受付けられたか否かを判定する。ステップＳ４０７において復刻抽選チケットの消費による復刻抽選の実行を指示するユーザ操作が受付けられた場合、続いてステップＳ４０８の処理が実行され、ステップＳ４０７において、判定部１１６が復刻抽選チケットの消費による復刻抽選の実行を指示するユーザ操作を受け付けない場合、図９のフローチャートに基づく処理が終了する。なお、図１１（Ａ）は、復刻抽選の実行についての確認画面の一例を示す図である。ここで、ボタン４８６に対する選択操作は「復刻抽選チケットの消費による復刻抽選の実行を指示するユーザ操作」に相当する。また、ボタン４８８が選択された場合、制御部１１０は、例えば、図１０（Ａ）に示す画面を再度表示してもよい。
【０１１６】
ステップＳ４０８において、オブジェクト管理部１１７は、ユーザが保有する復刻抽選チケットの数量を減算する処理を行う。
【０１１７】
また、ステップＳ４０９において、制御部１１０は、キャラクタ抽選画面に仮想通貨の消費による復刻抽選を指示するためのボタンを表示させる。
【０１１８】
ステップＳ４１０において、判定部１１６は、仮想通貨での抽選を指示するユーザ操作が受付けられたか否かを判定する。当該ユーザ操作が受付けられた場合は、続いてステップＳ４１０の処理が実行され、そうでない場合、図９のフローチャートに基づく処理が終了する。
【０１１９】
ステップＳ４１１において、オブジェクト管理部１１７は、ユーザが保有する仮想通貨の数量を、復刻抽選に要する仮想通貨の数量分だけ減算する処理を行う。なお、当該処理がステップＳ４１３で実行される構成でもよい。
【０１２０】
ステップＳ４１１において、抽選部１１５は、サーバ２００に対して、復刻抽選の対象となるキャラクタから何れかのキャラクタを決定する処理を要求する。
【０１２１】
ステップＳ４１２において、抽選実行部２１２は、復刻抽選処理を実行する。具体的には、抽選実行部２１２は、ゲーム情報１３２を参照することにより、復刻抽選の対象となるキャラクタから、抽選により何れかのキャラクタを決定する。次いで制御部２１０は、決定した当該キャラクタを、ユーザ端末１００に通知する。
【０１２２】
ステップＳ４１３において、オブジェクト管理部１１７は、サーバ２００から通知されたキャラクタをユーザに関連付けてメモリに保存する。制御部１１０は、ユーザが当該キャラクタを取得したことを示す画面を表示部１５２に表示させる。図１１（Ｂ）は、当該画面の一例を示す図である。ここで、オブジェクト４９０は、キャラクタの外観図を示している。また、テキスト４９２は、キャラクタの名称を示している。また、ボタン４９４が選択された場合、制御部１１０は、例えば、図１０（Ａ）に示す画面を再度表示してもよい。
【０１２３】
なお、ステップＳ４０３においてボタン４５４ａ及びボタン４５４ｂは必ずしも表示されずともよい。つまり、ユーザが少なくとも１枚の復刻抽選チケットを所有している場合には、復刻抽選チケットを全て消費するまで仮想通貨の消費による復刻抽選は行えない構成でもよい。
【０１２４】
また、ステップＳ４０６以降においては、復刻抽選を行う場合について上述したが、通常のキャラクタ抽選を行う場合についても、復刻抽選をキャラクタ抽選と、復刻抽選チケットをキャラクタ抽選チケットとそれぞれ読み替えることにより、同様に説明される。
【０１２５】
また、ステップＳ４０８における図１０（Ａ）に示す画面例においては、ボタン４５６及びボタン４５８も、ステップＳ４０２における判定結果によらず表示される構成でもよい。当該構成において、ボタン４５６又はボタン４５８が選択された場合、制御部１１０は、例えば、対応する処理が行えない旨のメッセージを表示部１５２に表示させる。
【０１２６】
また、ステップＳ４０８、ステップＳ４１１における復刻抽選チケット又は武器抽選チケットを減算する処理は、ステップＳ４１４と同様に、抽選結果が決定した後で実行される構成でもよい。
【０１２７】
（チケットの交換処理の実行フロー例）
チケットの交換処理の流れについて図１０及び図１２を参照してステップごとに説明する。図１２は、チケットの交換処理の流れを示すフローチャートである。また、図１２のフローチャートに基づく処理は、図９のフローチャートのステップＳ４０５の処理に相当し、図１０（Ｂ）のボタン４６６が選択されたことに起因して開始される。
【０１２８】
本実施形態に係るゲームにおいては、復刻抽選チケットが、抽選に要する仮想通貨の枚数に換算した場合に等価値以上の武器抽選チケットに交換可能な構成でもよい。上記の構成によれば、交換前のキャラクタ抽選チケットよりも、交換後の武器抽選チケットのゲーム内の価値が同等または高いので、キャラクタ抽選チケットを武器抽選チケットに交換するユーザの満足度を高めることができる。
【０１２９】
本例においては、復刻抽選チケット１枚と引き換えに、武器抽選チケット２枚がユーザに対して付与される。一例として、図１０（Ａ）及び図１０（Ｄ）に示すように、復刻抽選に要する仮想通貨は２０個、武器抽選に要する仮想通貨は１５個である。ここで、復刻抽選に要する仮想通貨２０個は、第１ゲーム内価値の一例に相当し、武器抽選に要する仮想通貨１５個は、第２ゲーム内価値の一例に相当する。
【０１３０】
ステップＳ５０１において、ゲーム進行部１１９は、ユーザが所有する復刻抽選チケットを武器抽選チケットに交換する処理をサーバ２００に対して要求する。
【０１３１】
ステップＳ５０２において、制御部２１０は、チケットの交換処理を実行する。具体的にはユーザの各チケットの保有量が、該ユーザが所有するユーザ端末１００の記憶部１２０にそれぞれ記憶されている。そこで、制御部２１０は、上述の保有量を、チケットの交換後の各数量に更新することを、ユーザ端末１００に対して通知または許可する。
【０１３２】
ステップＳ５０３において、オブジェクト管理部１１７は、メモリに記録された、ユーザの各チケットの保有量を示す情報を、チケットの交換後の保有量に対応するように更新する。また、制御部１１０は、チケットの交換が完了したことを示す画面を表示部に表示させる。図１０（Ｃ）は、当該画面の一例を示す図である。ここで、ボタン４７２が選択された場合、制御部１１０は、例えば、図１０（Ａ）に示す画面を再度表示してもよい。
【０１３３】
上記の手順によれば、入手を所望するキャラクタがいないユーザに対して、キャラクタの何れかに関連付けて利用できる武器抽選を促すことができるので、ユーザの満足度を向上させることができる。また、ユーザが既にキャラクタを入手していれば、復刻抽選チケットを武器抽選チケットに交換することにより、既に入手したキャラクタに関連付けて利用可能な武器を入手することが可能となる。
【０１３４】
なお、本実施形態では、復刻抽選チケットを武器抽選チケットに交換する形態について説明したが、本ゲームにおいて、各抽選チケットは相互に交換可能な構成であってもよい。なお、交換前の復刻抽選チケットと、交換後の武器抽選チケットとの価値は等しくてもよいし、そうでなくてもよい。
【０１３５】
（武器抽選の実行フロー例）
武器抽選を実行する処理の流れについて、図１３及び図１４を参照してステップごとに説明する。図１３は、武器抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３６】
ステップＳ６０１において、制御部１１０は、武器抽選を受け付ける画面を表示部１５２に表示させる。図１０（Ｄ）は、当該画面の一例を示す図である。
【０１３７】
ステップＳ６０２において、判定部１１６は、ユーザが少なくとも１枚の武器抽選チケットを保有しているか否かを判定する。少なくとも１枚の武器抽選チケットをユーザが保有している場合、続いてステップＳ６０３の処理が実行され、そうでない場合、続いてステップＳ６０６の処理が実行される。
【０１３８】
ステップＳ６０３において、制御部１１０は、武器抽選を受け付ける画面に武器抽選チケットの消費による武器抽選の実行を指示する操作を受け付けるためのボタン４７５、及び仮想通貨の消費による武器抽選を指示する操作を受け付けるためのボタン４７４を表示させる。
【０１３９】
ステップＳ６０４において、判定部１１６は、仮想通貨の消費による武器抽選の実行を指示するユーザ操作が受付けられたか否かを判定する。ステップＳ６０４において、仮想通貨の消費による武器抽選の実行を指示するユーザ操作が受付けられた場合、続いてステップＳ６０９の処理が実行され、ステップＳ６０４において、判定部１１６が仮想通貨の消費による武器抽選の実行を指示するユーザ操作を受け付けない場合、続いてステップＳ６０５の処理が実行される。
【０１４０】
ステップＳ６０５において、判定部１１６は、武器抽選チケットの消費による武器抽選の実行を指示するユーザ操作が受付けられたか否かを判定する。ステップＳ６０５において、武器抽選チケットの消費による武器抽選の実行を指示するユーザ操作が受付けられた場合、続いてステップＳ６１０の処理が実行され、ステップＳ６０５において、判定部１１６が武器抽選チケットの消費による武器抽選の実行を指示するユーザ操作を受け付けない場合、図１３のフローチャートに基づく処理が終了する。
【０１４１】
図１４（Ａ）は、武器抽選の実行についての確認画面の一例を示す図である。ここで、ユーザがボタン５００をタップする操作を行うことによって、判定部１１６は、武器抽選の実行を指示するユーザ操作が受付けられたと判定する。また、ボタン５０２がタップされたと判定部１１６が判定した場合、制御部１１０は、例えば、図１０（Ａ）に示す画面を再度表示してもよい。
【０１４２】
ステップＳ６０６において、オブジェクト管理部１１７は、ユーザが保有する武器抽選チケットの数量を減算する処理を行う。
【０１４３】
ステップＳ６０７において、制御部１１０は、武器抽選画面に仮想通貨の消費による武器抽選を指示するためのボタン４７４を表示部１５２に表示させる。
【０１４４】
ステップＳ６０８において、判定部１１６は、仮想通貨の消費による武器抽選を指示するユーザ操作が受付けられたか否かを判定する。ステップＳ６０８において、仮想通貨の消費による武器抽選の実行を指示するユーザ操作が受付けられた場合、続いてステップＳ６０９の処理が実行され、ステップＳ６０８において、判定部１１６が仮想通貨の消費による武器抽選の実行を指示するユーザ操作を受け付けない場合、図１３のフローチャートに基づく処理が終了する。なお、ボタン４７４を起点としたユーザ操作は「仮想通貨の消費による武器抽選を指示するユーザ操作が受付けられた場合」に相当する。
【０１４５】
ステップＳ６０９において、オブジェクト管理部１１７は、ユーザが保有する仮想通貨の数量を減算する処理を行う。
【０１４６】
ステップＳ６１０において、抽選部１１５は、サーバ２００に対して、武器抽選処理、つまり武器抽選の対象となる武器から何れかの武器を決定する処理を要求する。
【０１４７】
ステップＳ６１１において、抽選実行部２１２は、武器抽選処理を実行する。具体的には、抽選実行部２１２は、ゲーム情報１３２を参照することにより、武器抽選の対象となる武器から、抽選により何れかの武器を決定する。次いで制御部２１０は、決定した当該武器を、ユーザ端末１００に通知する。
【０１４８】
ステップＳ６１２において、オブジェクト管理部１１７は、サーバ２００から通知された武器をユーザに関連付けてメモリに保存する。制御部１１０は、ユーザが当該武器を取得したことを示す画面を表示部１５２に表示させる。図１４（Ｂ）は、当該画面の一例を示す図である。表示部１５２に表示されているオブジェクト５０４は、武器の外観図を示している。また、テキスト５０６は、武器の名称を示している。ここで、ボタン５０８が選択された場合、制御部１１０は、例えば、図１０（Ａ）に示す画面を再度表示部１５２に表示させてもよい。
【０１４９】
なお、ステップＳ６０３において、ボタン４７４は必ずしも表示されずともよい。つまり、ユーザが少なくとも１枚の武器抽選チケットを所有している場合には、武器抽選チケットを全て消費するまで仮想通貨の消費による武器抽選は行えない構成でもよい。
【０１５０】
また、ステップＳ６０６において、武器抽選チケットの消費による武器抽選の実行を指示するためのボタン４７５も、ステップＳ６０２における判定結果によらず表示される構成でもよい。当該構成において、当該ボタンが選択された場合、制御部１１０は、例えば、対応する処理が行えない旨のメッセージを表示部に表示させる。
【０１５１】
また、ステップＳ６０６、ステップＳ６０９における武器抽選チケット又は武器抽選チケットを減算する処理は、ステップＳ６１２と同様に、抽選結果が決定した後で実行される構成でもよい。
【０１５２】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、販売処理部２１１および抽選実行部２１２）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、抽選部１１５、判定部１１６、オブジェクト管理部１１７、購入処理部１１８およびゲーム進行部１１９）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１５３】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１５４】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１５５】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１５６】
（項目１）  プロセッサ（１０）と、メモリ（１１）と、タッチスクリーン（１５）とを備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行されるゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち第１オブジェクト群から何れかを選択し、選択したオブジェクトをユーザに関連付けてメモリに記憶させる第１処理を実行する第１ステップ（Ｓ３０２）と、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち第２オブジェクト群から何れかを選択し、選択したオブジェクトをユーザに関連付けてメモリに記憶させる第２処理を実行する第２ステップ（Ｓ３０６）と、第１処理を実行させることが可能な第１権利を表す情報を、ユーザに関連付けてメモリに記憶させる第３ステップ（Ｓ１０３、Ｓ１０４）と、ユーザの操作に基づいて、メモリに記憶させた第１権利を表す情報を、第１処理ではなく第２処理を実行させることが可能な第２権利を表す情報に変更する第４ステップ（Ｓ３０４）と、を実行させる。
【０１５７】
上記の構成によれば、ユーザが第１オブジェクト群に含まれるオブジェクトの入手を所望しない場合においても、第２権利を表す情報に変更可能な第１権利を表す情報の入手に対する動機付けを向上させることができる。
【０１５８】
（項目２）  （項目１）において、第１ステップは、ユーザに関連付けられたアイテムが、第１ゲーム内価値に相当する量だけ消費される場合に実行され、第２ステップは、ユーザに関連付けられたアイテムが、第１ゲーム内価値より低い第２ゲーム内価値に相当する量だけ消費される場合に実行され、第４ステップは、前記第１権利を表す情報を、等価値以上のゲーム内価値に相当する量の前記第２権利を表す情報に変更してもよい。これにより、変更前の第１権利が換算されるゲーム内価値に対して、変更後の第２権利が換算されるゲーム内価値が同等またはより高いので、第１権利を第２権利に変更するユーザの満足度を高めることができる。
【０１５９】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、  メモリに第１権利を表す情報が記憶されている場合に、第１処理を実行させるための操作を受け付けるゲーム画面に、第１権利を表す情報を消費することにより第１処理の実行を指示する操作を受け付けるための第１ユーザインタフェースオブジェクトと、第４ステップの実行を指示する操作を受け付けるための第２ユーザインタフェースオブジェクトとを表示するステップをさらに実行させてもよい。これにより、第１オブジェクト群のうち何れかを取得しようとするユーザに対して、第１権利を消費してもよいし、第２権利に変更してもよいことを提示することができる。
【０１６０】
（項目４）  （項目１）から（項目３）の何れか1項目において、第２ステップは、第２オブジェクト群を構成するオブジェクトとして、第１オブジェクト群を構成するオブジェクトに関連付けて利用されるオブジェクトを適用してもよい。第１オブジェクト群の中に所望するオブジェクトがないユーザに対して、第１オブジェクト群の何れかに関連付けて利用できる第２オブジェクト群からの選択処理を促すことができるので、ユーザの満足度が向上する。
【０１６１】
（項目５）  （項目４）において、第１ステップは、第１オブジェクト群として、ゲームにおいて利用可能なキャラクタ群を適用してもよい。これにより、ユーザは、第１ステップで既にキャラクタを入手していれば、第１権利を第２権利に変更することにより、既に入手したキャラクタに関連付けて利用可能なオブジェクトを、第２ステップで入手することが容易となる。
【０１６２】
（項目６）  （項目１）から（項目５）の何れか1項目において、第１ステップにおいて、第１オブジェクト群の構成は、期間に応じて定められ、過去に第１オブジェクト群に含まれていたオブジェクトの少なくとも一部を、現在の第１オブジェクト群に含めてもよい。これにより、ユーザが所望するキャラクタが過去のキャラクタである場合に、当該キャラクタが入手しやすくなり、ユーザの満足度が向上する。
【０１６３】
（項目７）  （項目１）から（項目６）の何れか1項目において、第４ステップは、現在の第１オブジェクト群に含まれるオブジェクトの少なくとも一部が、メモリにユーザに関連付けて記憶されている場合に実行されてもよい。これにより、現在の第１オブジェクト群に含まれるオブジェクトを既に取得しているユーザの満足度を高めつつ、未だ取得していないユーザに対して、第１権利を消費して第１ステップを実行させることを促すことができる。
【０１６４】
（項目８）  （項目１）から（項目７）の何れか1項目において、第３ステップは、ユーザの操作に基づきゲームにおいて利用可能な有価データが購入された場合に実行されてもよい。これにより、課金処理を行ったユーザの満足感を高めつつ、ゲームをプレイすることを動機付けることができる。
【０１６５】
（項目９）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目１０）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１６６】
（項目１０）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）とを備える。（項目１０）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１６７】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１５  抽選部、１１６  判定部、１１７  オブジェクト管理部、１１８  購入処理部、１１９  ゲーム進行部、１２０，２２０  記憶部、１３１，２３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  販売処理部、２１２  抽選実行部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
2020157048.tif 000003
【図２】
2020157048.tif 000004
【図３】
2020157048.tif 000005
【図４】
2020157048.tif 000006
【図５】
2020157048.tif 000007
【図６】
2020157048.tif 000008
【図７】
2020157048.tif 000009
【図８】
2020157048.tif 000010
【図９】
2020157048.tif 000011
【図１０】
2020157048.tif 000012
【図１１】
2020157048.tif 000013
【図１２】
2020157048.tif 000014
【図１３】
2020157048.tif 000015
【図１４】
2020157048.tif 000016