(57)【要約】【課題】非同期対戦においても、擬似的にリアルタイム対戦のように他のユーザと実際に対戦している気分を味わうことができるようにすることが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供する。【解決手段】対戦相手選択部（１４０）は、ユーザの対戦相手として他のユーザを選択する。第１対戦実行部（３３０−１）は、ユーザの識別情報と関連付けられた第１ゲームオブジェクトと、対戦相手として選択された他のユーザの識別情報と関連付けられた第２ゲームオブジェクトとに基づいて、ユーザと第１コンピュータとの第１対戦を実行する。第２対戦実行部（３３０−２）は、第２ゲームオブジェクトと第１ゲームオブジェクトとに基づいて、対戦相手として選択された他のユーザと第２コンピュータとの第２対戦を実行する。対戦結果決定部（１７０）は、第１対戦及び第２対戦の結果に基づいて、ユーザと他のユーザとの間の対戦結果を決定する。【選択図】図１７
2020179252.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの対戦相手として他のユーザを選択する対戦相手選択手段と、
前記ユーザの識別情報と関連付けられた第１ゲームオブジェクトと、前記対戦相手選択手段により選択された他のユーザの識別情報と関連付けられた第２ゲームオブジェクトとに基づいて、前記ユーザと第１コンピュータとの第１対戦を実行する第１対戦実行手段と、
前記第２ゲームオブジェクトと前記第１ゲームオブジェクトとに基づいて、前記対戦相手選択手段により選択された他のユーザと第２コンピュータとの第２対戦を実行する第２対戦実行手段と、
前記第１対戦の結果と前記第２対戦の結果とに基づいて、前記ユーザと前記他のユーザとの間の対戦結果を決定する対戦結果決定手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
複数のユーザの各々からの対戦要求を受け付ける受付手段を含み、
前記対戦相手選択手段は、前記受付手段によって前記ユーザからの対戦要求が受け付けられた場合に、前記受付手段によって対戦要求が受け付けられた他のユーザのうちから前記対戦相手を選択する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記対戦結果決定手段は、前記第１対戦と前記第２対戦との両方が終了した後で、前記第１対戦の結果と前記第２対戦の結果とに基づいて、前記ユーザと前記他のユーザとの間の対戦結果を決定する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
所定の期限が経過したか否かを判定する判定手段を含み、
前記対戦結果決定手段は、
前記判定手段による判定の結果、前記所定の期限が経過した場合において、前記第１対戦が終了しており、かつ、前記第２対戦が終了していない場合に、前記ユーザと前記他のユーザとの間の対戦に前記他のユーザが敗北したと決定し、
前記所定の期限が経過した場合において、前記第２対戦が終了しており、かつ、前記第１対戦が終了していない場合に、前記ユーザと前記他のユーザとの間の対戦に前記ユーザが敗北したと決定する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記対戦相手選択手段は、前記第１対戦の終了後において、前記対戦結果決定手段によって対戦結果が決定される前であっても、前記ユーザの新たな対戦相手として他のユーザを選択可能である、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記対戦結果決定手段によって決定された対戦結果であって、かつ、前記ユーザによって未だ閲覧されていない対戦結果が存在していることを示す画像を前記ユーザの利用する表示手段に表示させるための制御を行う手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記対戦結果決定手段によって決定された対戦結果であって、かつ、前記ユーザによって未だ閲覧されていない対戦結果が所定数よりも多く存在している場合に、当該対戦結果を閲覧するように前記ユーザに対して促すための画像を前記ユーザの利用する表示手段に表示させるための制御を行う手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記ユーザに関連している対戦の情報の一覧を示す一覧画像を前記ユーザの利用する表示手段に表示させるための制御を行う手段を含み、
前記一覧画像では、前記ユーザに関連している対戦のうちの、前記対戦結果決定手段によって対戦結果が決定済みの対戦と、前記対戦結果決定手段によって対戦結果が未決定の対戦とが区別して示される、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記ユーザの識別情報と関連付けられた対戦成績情報に基づいて、前記ユーザの識別情報を複数の階層情報のいずれかと関連付ける手段であって、前記ユーザの対戦成績が良いほど、前記ユーザの識別情報をより高い階層情報と関連付ける手段を含み、
前記対戦相手選択手段は、
前記ユーザの対戦相手として、前記ユーザの識別情報と関連付けられた階層情報と同一の階層情報と関連付けられた識別情報によって識別されるユーザを選択する第１対戦相手選択手段と、
所定の条件に基づき、前記第１対戦相手選択手段の代わりに、前記ユーザの対戦相手として、前記ユーザの識別情報と関連付けられた階層情報よりも上の階層情報と関連付けられた識別情報によって識別されるユーザを選択する第２対戦相手選択手段と、を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記第１対戦の結果に基づいて、前記ユーザの識別情報に第１報酬を関連付ける第１報酬関連付け手段と、
前記第２対戦の結果に基づいて、前記他のユーザの識別情報に第２報酬を関連付ける第２報酬関連付け手段と、
前記対戦結果決定手段によって決定された対戦結果に基づいて、前記ユーザと前記他のユーザの少なくとも一方の識別情報に第３報酬を関連付ける第３報酬関連付け手段と、を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記対戦結果決定手段によって前記ユーザが勝利したと決定された場合に、前記ユーザの識別情報に報酬を関連付けるか否かと、前記ユーザの識別情報に関連付ける報酬の種類とを確率情報に基づいて決定する報酬決定手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記第１対戦では、前記ユーザの指示に基づいて動作する前記第１ゲームオブジェクトと、前記第１コンピュータの指示に基づいて動作する前記第２ゲームオブジェクトとで対戦が行われ、
前記第２対戦では、前記第２コンピュータの指示に基づいて動作する前記第１ゲームオブジェクトと、前記他のユーザの指示に基づいて動作する前記第２ゲームオブジェクトとで対戦が行われる、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
ユーザの識別情報と関連付けられた第１ゲームオブジェクトと、前記ユーザの対戦相手として選択された他のユーザの識別情報と関連付けられた第２ゲームオブジェクトとに基づいて実行された、前記ユーザと第１コンピュータとの第１対戦の結果を取得する手段と、
前記第２ゲームオブジェクトと前記第１ゲームオブジェクトとに基づいて実行された、前記他のユーザと第２コンピュータとの第２対戦の結果を取得する手段と、
前記第１対戦の結果と前記第２対戦の結果とに基づいて、前記ユーザと前記他のユーザとの間の対戦結果を決定する対戦結果決定手段と、
を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１４】
ユーザの識別情報と関連付けられた第１ゲームオブジェクトと、前記ユーザの対戦相手として選択された他のユーザの識別情報と関連付けられた第２ゲームオブジェクトとを取得するゲームオブジェクト取得手段と、
前記第１ゲームオブジェクトと前記第２ゲームオブジェクトとに基づいて、前記ユーザと第１コンピュータとの第１対戦を実行する対戦実行手段と、
前記第１対戦の結果をゲームサーバに送信する第１対戦結果送信手段と、
前記第２ゲームオブジェクトと前記第１ゲームオブジェクトとに基づいて実行される、前記他のユーザと第２コンピュータとの第２対戦の結果と、前記第１対戦の結果とに基づいて前記ゲームサーバによって決定される、前記ユーザと前記他のユーザとの間の対戦結果を受信する対戦結果受信手段と、
前記対戦結果受信手段によって受信された前記対戦結果を表示手段に表示させるための制御を行う表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム端末。
【請求項１５】
請求項１乃至１２のいずれかに記載のゲームシステム、請求項１３に記載のゲーム制御装置、又は、請求項１４に記載のゲーム端末としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、ゲーム端末及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
携帯電話（スマートフォンを含む）やタブレット型コンピュータ等のモバイル端末で実行される対戦ゲームでは、ユーザが他のユーザと通信を介してリアルタイムに対戦を行うリアルタイム対戦（同期対戦）ではなく、ユーザが他のユーザの所有するゲームオブジェクト（ゲームキャラクタ等）を利用するコンピュータと対戦を行う非同期対戦が一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２０２１５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
非同期対戦では、他のユーザ自身が実際に対戦に参加するわけではなく、他のユーザのゲームオブジェクトがコンピュータによって利用されているだけであるため、他のユーザと実際に対戦している気分を味わうという点で十分でない場合があった。この点、リアルタイム対戦によれば、他のユーザと実際に対戦することが可能であるが、モバイル端末で実行される対戦ゲームでリアルタイム対戦を実現する場合には、例えば、下記のような問題がある。
【０００５】
まず、モバイル端末で実行される対戦ゲームの場合、通信環境がユーザ（モバイル端末）ごとに異なるため、安定的にリアルタイム対戦を実現することが困難である。すなわち、例えば、ユーザの利用している通信回線の種類によって通信速度が異なったり、ユーザのいる場所によって通信速度が低下したり、特にユーザが移動している場合には通信が不安定になったりするため、安定したリアルタイム対戦を実現することが困難である。
【０００６】
また、モバイル端末で実行される対戦ゲームの場合、ちょっとした空き時間（例えば交通機関での移動時間や休憩時間等）にプレイするユーザが多いため、空き時間が終了したら（例えば目的地に着いた場合や休憩時間が終了した場合等）、対戦中であったとしても、ユーザはゲームプレイをやめてしまう傾向がある。このため、リアルタイム対戦の途中で一方のユーザがゲームプレイをやめてしまうことによって、リアルタイム対戦が最後まで正常に完了しないことが多くなるおそれがある。
【０００７】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、非同期対戦においても、擬似的にリアルタイム対戦のように他のユーザと実際に対戦している気分を味わうことができるようにすることが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、ゲーム端末及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザの対戦相手として他のユーザを選択する対戦相手選択手段と、前記ユーザの識別情報と関連付けられた第１ゲームオブジェクトと、前記対戦相手選択手段により選択された他のユーザの識別情報と関連付けられた第２ゲームオブジェクトとに基づいて、前記ユーザと第１コンピュータとの第１対戦を実行する第１対戦実行手段と、前記第２ゲームオブジェクトと前記第１ゲームオブジェクトとに基づいて、前記対戦相手選択手段により選択された他のユーザと第２コンピュータとの第２対戦を実行する第２対戦実行手段と、前記第１対戦の結果と前記第２対戦の結果とに基づいて、前記ユーザと前記他のユーザとの間の対戦結果を決定する対戦結果決定手段と、を含む。
【０００９】
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ユーザの識別情報と関連付けられた第１ゲームオブジェクトと、前記ユーザの対戦相手として選択された他のユーザの識別情報と関連付けられた第２ゲームオブジェクトとに基づいて実行された、前記ユーザと第１コンピュータとの第１対戦の結果を取得する手段と、前記第２ゲームオブジェクトと前記第１ゲームオブジェクトとに基づいて実行された、前記他のユーザと第２コンピュータとの第２対戦の結果を取得する手段と、前記第１対戦の結果と前記第２対戦の結果とに基づいて、前記ユーザと前記他のユーザとの間の対戦結果を決定する対戦結果決定手段と、を含む。
【００１０】
本発明の一態様に係るゲーム端末は、ユーザの識別情報と関連付けられた第１ゲームオブジェクトと、前記ユーザの対戦相手として選択された他のユーザの識別情報と関連付けられた第２ゲームオブジェクトとを取得するゲームオブジェクト取得手段と、前記第１ゲームオブジェクトと前記第２ゲームオブジェクトとに基づいて、前記ユーザと第１コンピュータとの第１対戦を実行する対戦実行手段と、前記第１対戦の結果をゲームサーバに送信する第１対戦結果送信手段と、前記第２ゲームオブジェクトと前記第１ゲームオブジェクトとに基づいて実行される、前記他のユーザと第２コンピュータとの第２対戦の結果と、前記第１対戦の結果とに基づいて前記ゲームサーバによって決定される、前記ユーザと前記他のユーザとの間の対戦結果を受信する対戦結果受信手段と、前記対戦結果受信手段によって受信された前記対戦結果を表示手段に表示させるための制御を行う表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】メイン画像の一例を示す図である。
【図３】対戦が実行される場合のフローの一例を示す図である。
【図４】待ち画像の一例を示す図である。
【図５】対戦相手画像の一例を示す図である。
【図６】試合結果画像の一例を示す図である。
【図７】対戦状況画像の一例を示す図である。
【図８】対戦履歴画像の一例を示す図である。
【図９】対戦結果の決定方法の一例について説明するための図である。
【図１０】対戦結果の決定方法の一例について説明するための図である。
【図１１】メイン画像の他の一例を示す図である。
【図１２】対戦結果画像の一例を示す図である。
【図１３】対戦結果とユーザに付与されるリーグポイントとの対応関係の一例を示す図である。
【図１４】勝利報酬の決定方法の一例を示す図である。
【図１５】メッセージ画像の一例を示す図である。
【図１６】ジャイアントキリングイベントが発生した場合の対戦相手画像の一例を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１８】データ記憶部に記憶されるデータの一例を示す図である。
【図１９】ユーザテーブルの一例を示す図である。
【図２０】ゲームキャラクタテーブルの一例を示す図である。
【図２１】チームテーブルの一例を示す図である。
【図２２】対戦テーブルの一例を示す図である。
【図２３】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図２４Ａ】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図２４Ｂ】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図２４Ｃ】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図２５】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
【００１３】
［１．ゲームシステムの構成］図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はゲームサーバ１０と複数のゲーム端末３０−１，３０−２，・・・，３０−Ｎとを含む。ゲーム端末３０−１〜３０−Ｎは異なるユーザによって利用される。ゲーム端末３０−１〜３０−Ｎはゲームサーバ１０とネットワークＮを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
【００１４】
ゲームサーバ１０は例えばサーバコンピュータである。図１に示すように、ゲームサーバ１０は制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３を含む。制御部１１は少なくとも一つのマイクロプロセッサ（ＣＰＵ）を含み、記憶部１２に記憶されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含む。記憶部１２はプログラムやデータを記憶するためのものである。通信部１３は、ネットワークＮを介して他の装置と通信するためのものである。
【００１５】
ゲームサーバ１０はデータベース１４にアクセス可能である。データベース１４はゲームサーバ１０内に構築されてもよいし、他のサーバコンピュータ内に構築されてもよい。
【００１６】
ゲーム端末３０−１〜３０−Ｎは、それぞれ、ゲームをプレイするために利用されるコンピュータである。例えば、ゲーム端末３０−１〜３０−Ｎは、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、携帯用ゲーム機、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機、ラップトップ型コンピュータ、又はデスクトップ型コンピュータである。ゲーム端末３０−１〜３０−Ｎは同じ種類のコンピュータでなくてもよく、ゲーム端末３０−１〜３０−Ｎには異なる種類のコンピュータが含まれていてもよい。
【００１７】
図１に示すように、ゲーム端末３０−１は制御部３１、記憶部３２、通信部３３、操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３はゲームサーバ１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。
【００１８】
操作部３４は、ユーザが各種操作を行うためのものである。操作部３４は、例えばボタン（キー）、レバー（スティック）、タッチパネル、又はマウス等を含む。操作部３４は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。表示部３５は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等である。音声出力部３６は音声を出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６はゲーム端末３０−１自体に設けられていてもよいし、ゲーム端末３０−１に接続された外部装置として設けられてもよい。
【００１９】
図１では省略されているが、ゲーム端末３０−１と同様に、ゲーム端末３０−２〜３０−Ｎも、それぞれ、制御部３１、記憶部３２、通信部３３、操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６を含む。
【００２０】
プログラムやデータはネットワークＮを介して遠隔地からゲームサーバ１０又はゲーム端末３０−１〜３０−Ｎに供給されて、記憶部１２又は記憶部３２に記憶される。なお、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等）がゲームサーバ１０又はゲーム端末３０−１〜３０−Ｎに備えられていてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してゲームサーバ１０又はゲーム端末３０−１〜３０−Ｎに供給されるようにしてもよい。
【００２１】
なお以下では、ゲーム端末３０−１〜３０−Ｎが、タッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータである場合を想定する。また以下では、ゲーム端末３０−１〜３０−Ｎを総称して「ゲーム端末３０」と記載する場合がある。
【００２２】
［２．ゲームの概要］ゲームシステム１において、非同期対戦においても、擬似的にリアルタイム対戦のように他のユーザと実際に対戦している気分を味わうことが可能なゲームを実現するための技術について説明する。ゲームシステム１では各種ゲームを実行することが可能であるが、ここでは、サッカーゲームを例として上記技術について説明する。
【００２３】
図２はサッカーゲームのメイン画像の一例を示す。図２に示すメイン画像Ｇ１００は、ゲームプログラムがゲーム端末３０で実行され、かつ、ゲーム端末３０とゲームサーバ１０との間でデータが授受されることによって表示される。後述する他の画像に関しても同様である。
【００２４】
メイン画像Ｇ１００は要素Ｐ１０１〜Ｐ１０４を含む。ここで、「要素」とは、画像を構成する要素であり、例えばテキストや画像等である。要素には処理が関連付けられている場合があり、このような要素がユーザによって選択されると（例えば、このような要素に対してタップ操作が行われると）、当該要素に関連付けられた処理が実行される。
【００２５】
要素Ｐ１０１はユーザの識別情報（名前又はＩＤ等）を示す。要素Ｐ１０２はユーザのリーグランク及びリーグポイントを示す。
【００２６】
このサッカーゲームでは複数階層のリーグが用意されており、ユーザは対戦成績に基づいていずれかの階層のリーグに割り当てられる。ユーザの対戦成績が良いほど、より上の階層のリーグにユーザが割り当てられる。要素Ｐ１０２の「リーグランク」は、ユーザが現在所属しているリーグのランク（階層）を示している。ここでは、ランク１〜６のリーグが用意されている場合を想定している。数字が小さいほど、階層が上であることを示す。すなわち、ランク１のリーグが最上階層のリーグであり、ランク６のリーグが最下層のリーグである。
【００２７】
後述するように、ユーザは同じランクのリーグに所属する他のユーザと対戦できる。ユーザが他のユーザと対戦すると、その対戦結果に応じてリーグポイントがユーザに付与される。要素Ｐ１０２の「リーグポイント」は、ユーザが現在までに獲得したリーグポイントの量を示す。所定期間（以下「リーグ対戦期間」と呼ぶ。）内に各ユーザが獲得したリーグポイントによって、リーグに所属する全ユーザが順位付けされる。リーグ対戦期間終了時の順位が昇格基準順位（昇格の基準となる順位）以上であるユーザは一つ上の階層のリーグへと移される。一方、リーグ対戦期間終了時の順位が降格基準順位（降格の基準となる順位）以下であるユーザは一つ下の階層のリーグへと移される。ユーザはリーグ対戦期間内により多くのリーグポイントを獲得することによって、より上の階層のリーグへと移ることを目指す。なお、リーグ対戦期間は繰り返し設定され、リーグ対戦期間が開始されるごとにリーグポイントは零に初期化される。
【００２８】
要素Ｐ１０３は、ユーザに関連する対戦（ユーザが現在行っている対戦やユーザが過去に行った対戦）の履歴を閲覧するためのものである。ユーザが要素Ｐ１０３を選択すると、ユーザに関連する対戦の履歴を示す対戦履歴画像が表示される。対戦履歴画像については後述する（図８参照）。
【００２９】
要素Ｐ１０４は他のユーザとの対戦を要求するためのものである。要素Ｐ１０４がユーザによって選択されると、他のユーザとの対戦要求がゲーム端末３０からゲームサーバ１０に送信され、対戦が実行される。
【００３０】
このサッカーゲームは、ユーザが他のユーザと対戦することが可能な対戦パートとは別に、ユーザが自分だけのオリジナルの選手キャラクタを育成することが可能な育成パートを備えている。例えば、育成パートでは、サッカー選手である主人公キャラクタがプロサッカー選手を目指すシナリオが進行する。主人公キャラクタの各種能力パラメータはユーザのゲームプレイに基づいて変化し、シナリオ終了後に当該主人公キャラクタがオリジナルの選手キャラクタとして登録される。ユーザは育成パートで育成したオリジナルの選手キャラクタを利用して、自分だけのオリジナルのサッカーチームを編成できる。また、ユーザはこのようにして編成された自分のサッカーチームを利用して、他のユーザによって編成されたサッカーチームと対戦できる。なお、育成パートは必須ではなく、ゲーム開発者によって用意されたサッカーチーム（例えば実在のサッカーチームを模したチーム）が対戦で利用されるようにしてもよい。
【００３１】
図３は、対戦が実行される場合のフローの一例を示す。ここでは、ユーザＵ１が対戦を要求した場合を想定する。
【００３２】
図３に示すように、まず、対戦するユーザの組み合わせが決定される（Ｓ１）。ユーザＵ１が対戦を要求した場合には、原則として、同じく対戦を要求している他のユーザのうちから、ユーザＵ１と同じランクのリーグに所属するユーザのいずれかが対戦相手として決定される。
【００３３】
図４は、対戦相手が決定するまでの間にユーザＵ１のゲーム端末３０の表示部３５に表示される待ち画像の一例を示す。図４に示す待ち画像Ｇ１１０は要素Ｐ１１１〜Ｐ１１８を含む。要素Ｐ１１１はユーザＵ１の名前及びリーグランクを示す。
【００３４】
要素Ｐ１１２はユーザＵ１のサッカーチームの総合能力値を示す。総合能力値はサッカーチームの総合能力（強さ）を示す。総合能力値は、サッカーチームのメンバの能力パラメータに基づいて算出される。サッカーチームのメンバの能力が高いほど、サッカーチームの総合能力値は大きくなる。
【００３５】
要素Ｐ１１３は、ユーザＵ１のサッカーチームの総合能力ランクを示す。総合能力ランクもサッカーチームの総合能力（強さ）を示す。図４に示す例では、総合能力ランクがアルファベット（例えば、Ｓ，Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ）によって示されている。「Ｓ」は総合能力が非常に高いことを示し、「Ｇ」は総合能力が非常に低いことを示す。総合能力値に応じて「Ｓ」〜「Ｇ」のいずれかが総合能力ランクとして設定される。総合能力値が高いほど、総合能力ランクは高くなる。
【００３６】
要素Ｐ１１４はユーザＵ１のサッカーチームのオフェンス能力を示す。サッカーチームのオフェンス能力は、サッカーチームのメンバである選手キャラクタのオフェンス能力パラメータ（パス能力、ドリブル能力、及びシュート能力パラメータ等）に基づいて算出される。また、要素Ｐ１１５はユーザＵ１のサッカーチームのディフェンス能力を示す。サッカーチームのディフェンス能力は、サッカーチームのメンバである選手キャラクタのディフェンス能力パラメータ（プレス能力及びタックル能力パラメータ等）に基づいて算出される。また、要素Ｐ１１６はユーザＵ１のサッカーチームのスピード能力を示す。サッカーチームのスピード能力は、サッカーチームのメンバである選手キャラクタのスピード能力パラメータに基づいて算出される。
【００３７】
図４に示す例では、要素Ｐ１１４，Ｐ１１５，Ｐ１１６としてゲージが表示されており、ゲージの長さ（斜線部分の長さ）がオフェンス能力、ディフェンス能力、スピード能力の高さを示している。
【００３８】
要素Ｐ１１７は、対戦相手を探している最中であることを示す。要素Ｐ１１８は対戦を中止するためのものである。要素Ｐ１１８がユーザによって選択されると、対戦が中止され、メイン画像Ｇ１００が表示部３５に表示される。
【００３９】
図５は、対戦相手が決定された場合にユーザＵ１のゲーム端末３０の表示部３５に表示される対戦相手画像の一例を示す。ここでは、ユーザＵ２が対戦相手として決定された場合を想定する。図５に示す対戦相手画像Ｇ１２０は要素Ｐ１２１−１〜Ｐ１２６−１，Ｐ１２１−２〜Ｐ１２６−２，Ｐ１２７を含む。要素Ｐ１２１−１〜Ｐ１２６−１は図４の要素Ｐ１１１〜Ｐ１１６と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【００４０】
要素Ｐ１２１−２は対戦相手（ユーザＵ２）の名前及びリーグランクを示す。要素Ｐ１２２−２は対戦相手のサッカーチームの総合能力値を示す。要素Ｐ１２３−２は対戦相手のサッカーチームの総合能力ランクを示す。要素Ｐ１２４−２は対戦相手のサッカーチームのオフェンス能力を示す。要素Ｐ１２５−２は対戦相手のサッカーチームのディフェンス能力を示す。要素Ｐ１２６−２は対戦相手のサッカーチームのスピード能力を示す。要素Ｐ１２７は対戦を開始するためのものである。要素Ｐ１２７がユーザによって選択されると、対戦が開始される。
【００４１】
このサッカーゲームでは、対戦するユーザの組み合わせとしてユーザＵ１，Ｕ２が決定された場合、ユーザＵ１によって操作されるユーザＵ１のサッカーチームと、ＣＰＵによって操作されるユーザＵ２のサッカーチームとの間の試合（以下「第１試合」と呼ぶ。）が実行される（Ｓ２）。また、ユーザＵ２によって操作されるユーザＵ２のサッカーチームと、ＣＰＵによって操作されるユーザＵ１のサッカーチームとの間の試合（以下「第２試合」と呼ぶ。）も実行される（Ｓ３）。
【００４２】
第１試合はユーザＵ１のゲーム端末３０で実行される。例えば、ユーザＵ１によってユーザＵ１のサッカーチームのフォーメーションや戦術が設定された後、第１試合が開始される。なお、第１試合はユーザＵ１にとって本拠地での試合（以下「ホーム試合」と呼ぶ。）として演出される。一方、第１試合はユーザＵ２にとって本拠地以外での試合（以下「アウェイ試合」と呼ぶ。）となる。
【００４３】
一方、第２試合はユーザＵ２のゲーム端末３０で実行される。例えば、ユーザＵ２によってユーザＵ２のサッカーチームのフォーメーションや戦術が設定された後、第２試合が開始される。なお、第２試合はユーザＵ２にとってホーム試合として演出される。一方、第２試合はユーザＵ１にとってアウェイ試合となる。
【００４４】
第１試合と第２試合とは非同期で実行される。すなわち、ユーザＵ１は任意のタイミングで第１試合を開始でき、ユーザＵ２も任意のタイミングで第２試合を開始できる。つまり、第１試合が終了した時点で第２試合が終了していないこともあれば、第２試合が終了した時点で第１試合が終了していないこともある。
【００４５】
第１試合の終了後、ユーザＵ１に対して報酬が付与される（Ｓ４）。図６は、第１試合の終了後にユーザＵ１のゲーム端末３０の表示部３５に表示される試合結果画像の一例を示す。図６に示す試合結果画像Ｇ１３０は要素Ｐ１３１〜Ｐ１３５を含む。要素Ｐ１３１は勝敗（勝利、引き分け、敗北）を示す。要素Ｐ１３２は両チームの得点を示す。
【００４６】
要素Ｐ１３３は、今回の試合でユーザＵ１が獲得したメダルの枚数と、ユーザＵ１が所有しているメダルの枚数とを示す。このサッカーゲームでは、第１試合の結果に応じてメダルがユーザＵ１に付与される。第１試合の結果が良いほど、より多くのメダルがユーザＵ１に付与される。メダルはゲームアイテムを入手するために利用できる。ゲームアイテムを入手するために必要なメダルの枚数がゲームアイテムごとに定められており、ユーザは所定枚数のメダルと引き替えにしてゲームアイテムを入手できる。
【００４７】
要素Ｐ１３４は、今回の試合でユーザＵ１が獲得した抽選ポイントと、ユーザＵ１が所有している抽選ポイントとを示す。このサッカーゲームでは、第１試合の結果に応じて抽選ポイントもユーザＵ１に付与される。第１試合の結果が良いほど、より多くの抽選ポイントがユーザＵ１に付与される。抽選ポイントは、育成パートで利用可能なイベントキャラクタを入手するために利用できる。
【００４８】
このサッカーゲームの育成パートでは、主人公キャラクタの能力の向上に有利なイベント等の各種イベントが発生する。育成パートで発生するイベントは固定的ではなく、イベントデッキに組み込まれた１又は複数のゲームキャラクタに応じて、育成パートで発生するイベントが変化する。すなわち、シナリオには、イベントデッキに組み込まれたゲームキャラクタが主人公キャラクタのチームメイト等として登場し、当該ゲームキャラクタに関連するイベントが発生する。このため、ユーザはイベントデッキに組み込むゲームキャラクタを選択することによって、育成パートで発生し得るイベントを選択できる。このイベントデッキに組み込むことが可能なゲームキャラクタが「イベントキャラクタ」である。ユーザは所定数の抽選ポイントと引き替えにして抽選を行うことができ、確率に基づいて選出されたイベントキャラクタがユーザに付与される。なお、イベントキャラクタではなく、自分のサッカーチームのメンバとして利用可能な選手キャラクタを抽選で入手できるようにしてもよい。
【００４９】
報酬はメダル及び抽選ポイントに限られず、メダル及び抽選ポイント以外の報酬がユーザＵ１に付与されるようにしてもよい。
【００５０】
要素Ｐ１３５は、試合結果画像Ｇ１３０を閲覧し終えた場合に選択されるものである。ユーザＵ１が要素Ｐ１３５を選択すると、対戦状況画像がユーザＵ１のゲーム端末３０の表示部３５に表示される。図７は対戦状況画像の一例を示す。
【００５１】
図７に示す対戦状況画像Ｇ１４０は、ユーザＵ１とユーザＵ２との間の対戦の現在の状況を示す。ここでは、第１試合が終了した時点で第２試合が終了していない場合を想定する。対戦状況画像Ｇ１４０は要素Ｐ１４１〜Ｐ１４４を含む。要素Ｐ１４１は、対戦しているユーザＵ１，Ｕ２の名前及びリーグランクを示す。
【００５２】
要素Ｐ１４２は第１試合の状況を示す。すなわち、要素Ｐ１４２はユーザＵ１のホーム試合（ユーザＵ２のアウェイ試合）の状況を示す。第１試合が終了している場合、図７に示すように要素Ｐ１４２は第１試合の結果を示し、第１試合が終了していない場合、要素Ｐ１４２は第１試合が試合中であることを示す。
【００５３】
一方、要素Ｐ１４３は第２試合の状況を示す。すなわち、要素Ｐ１４３はユーザＵ１のアウェイ試合（ユーザＵ２のホーム試合）の状況を示す。第２試合が終了している場合、要素Ｐ１４３は第２試合の結果を示し、第２試合が終了していない場合、図７に示すように要素Ｐ１４３は第２試合が試合中であることを示す。
【００５４】
要素Ｐ１４４はメイン画像Ｇ１００に戻るためのものである。ユーザＵ１が要素Ｐ１４４を選択すると、メイン画像Ｇ１００がユーザＵ１のゲーム端末３０の表示部３５に表示される。
【００５５】
この状態でユーザＵ１はメイン画像Ｇ１００の要素Ｐ１０４を選択することによって、新たな対戦を行うことができる。すなわち、第２試合が終了しておらず、ユーザＵ２との対戦が終了していない状態でも、ユーザＵ１は別のユーザとの新たな対戦を開始することができる。
【００５６】
また、この状態のメイン画像Ｇ１００の要素Ｐ１０３が選択された場合、ユーザに関連する対戦（ユーザが現在行っている対戦やユーザが過去に行った対戦）の履歴を示す対戦履歴画像がユーザＵ１のゲーム端末３０の表示部３５に表示される。図８は対戦履歴画像の一例を示す。図８に示す対戦履歴画像Ｇ１５０は、ユーザに関連する複数の対戦にそれぞれ対応する複数の要素Ｐ１５１−１，Ｐ１５１−２，・・・を含む。例えば、最近の対戦から順に上から下に向かって並べて複数の要素Ｐ１５１−１，Ｐ１５１−２，・・・が表示される。要素Ｐ１５１−２は、対戦相手がユーザＵ１０であり、ホーム試合の結果が「３−１」であり、アウェイ試合の結果が「０−０」であり、ユーザＵ１がユーザＵ１０との対戦に勝利したことを示す。一方、要素Ｐ１５１−１は、対戦相手がユーザＵ２であり、ホーム試合の結果が「２−０」であり、アウェイ試合が終了しておらず、試合中であることを示している。このように、対戦履歴画像Ｇ１５０では、終了した対戦と実行中の対戦とが区別可能に表示される。
【００５７】
ユーザＵ１が複数の要素Ｐ１５１−１，Ｐ１５１−２，・・・のいずれかを選択すると、選択された対戦に関する詳細な情報が表示部３５に表示される。この場合、ユーザは、例えばホーム試合やアウェイ試合のスタッツ情報、ホーム試合の開始から終了までの経過（ログ）や、アウェイ試合の開始から終了までの経過（ログ）等を閲覧できる。
【００５８】
なお、対戦履歴画像Ｇ１５０は、メイン画像Ｇ１００に戻るための要素Ｐ１５２を含む。ユーザＵ１が要素Ｐ１５２を選択すると、メイン画像Ｇ１００がユーザＵ１のゲーム端末３０の表示部３５に表示される。
【００５９】
図３に示すように、第２試合が終了すると、ユーザＵ２に対して報酬が付与される（Ｓ５）。すなわち、第２試合の終了後に、図６に示す試合結果画像Ｇ１３０と同様の試合結果画像がユーザＵ２のゲーム端末３０の表示部３５に表示され、メダルや抽選ポイントがユーザ２に対して付与される。
【００６０】
第１試合及び第２試合の両方が終了した後、ユーザＵ１とユーザＵ２との間の対戦結果が決定される（Ｓ６）。対戦結果は第１試合の結果と第２試合の結果との両方に基づいて決定される。図９及び図１０は対戦結果の決定方法について説明するための図である。
【００６１】
このサッカーゲームでは、第１試合の結果に応じてユーザＵ１，Ｕ２に勝ち点が付与される。第１試合でユーザＵ１が勝利した場合には、図９に示すように、勝ち点「３」がユーザＵ１に付与される。第１試合でユーザＵ１が引き分けた場合には、図９に示すように、勝ち点「１」がユーザＵ１に付与される。この場合、勝ち点「１」がユーザＵ２にも付与される。第１試合でユーザＵ１が敗北した場合、すなわち、ユーザＵ２の代わりにユーザＵ２のサッカーチームを操作したＣＰＵが勝利した場合には、図９に示すように、ユーザＵ１に勝ち点は付与されない。この場合、勝ち点「３」がユーザＵ２に付与される。
【００６２】
同様に、第２試合の結果に応じてユーザＵ１，Ｕ２に勝ち点が付与される。第２試合でユーザＵ２が勝利した場合には、図９に示すように、勝ち点「３」がユーザＵ２に付与される。第２試合でユーザＵ２が引き分けた場合には、図９に示すように、勝ち点「１」がユーザＵ２に付与される。この場合、勝ち点「１」がユーザＵ１にも付与される。第２試合でユーザＵ２が敗北した場合、すなわち、ユーザＵ１の代わりにユーザＵ１のサッカーチームを操作したＣＰＵが勝利した場合には、図９に示すように、ユーザＵ２に勝ち点は付与されない。この場合、勝ち点「３」がユーザＵ１に付与される。
【００６３】
対戦結果は、第１試合及び第２試合で得たユーザＵ１の勝ち点と、第１試合及び第２試合で得たユーザＵ２の勝ち点との比較（大小）に基づいて決定される。
【００６４】
例えば、図１０の（１）のように、ユーザＵ１がホーム試合及びアウェイ試合の両方で勝利した場合、すなわち、第１試合でユーザＵ１が勝利し、かつ、第２試合でＣＰＵ（ユーザＵ１の代わりにユーザＵ１のサッカーチームを操作したＣＰＵ）が勝利した場合、ユーザＵ１，Ｕ２の勝ち点はそれぞれ「６」，「０」である。この場合、ユーザＵ２よりもユーザＵ１の勝ち点が多いため、ユーザＵ１が勝利し、ユーザＵ２が敗北したと決定される。特にこの場合、ユーザＵ２の勝ち点は「０」であるため、ユーザＵ１が完全勝利したと決定される。
【００６５】
また例えば、図１０の（２）のように、ユーザＵ１がホーム試合で勝利し、アウェイ試合で引き分けた場合、すなわち、第１試合でユーザＵ１が勝利し、かつ、第２試合でＣＰＵ（ユーザＵ１の代わりにユーザＵ１のサッカーチームを操作したＣＰＵ）が引き分けた場合、ユーザＵ１，Ｕ２の勝ち点はそれぞれ「４」，「１」である。この場合、ユーザＵ２よりもユーザＵ１の勝ち点が多いため、ユーザＵ１が勝利し、ユーザＵ２が敗北したと決定される。
【００６６】
また例えば、図１０の（６）のように、ユーザＵ１がホーム試合で引き分け、アウェイ試合で敗北した場合、すなわち、第１試合でユーザＵ１が引き分け、かつ、第２試合でＣＰＵ（ユーザＵ１の代わりにユーザＵ１のサッカーチームを操作したＣＰＵ）が敗北した場合、ユーザＵ１，Ｕ２の勝ち点はそれぞれ「１」，「４」である。この場合、ユーザＵ２よりもユーザＵ１の勝ち点が少ないため、ユーザＵ１が敗北し、ユーザＵ２が勝利したと決定される。
【００６７】
また例えば、図１０の（３）のように、ユーザＵ１がホーム試合で勝利し、アウェイ試合で敗北した場合、すなわち、第１試合でユーザＵ１が勝利し、かつ、第２試合でＣＰＵ（ユーザＵ１の代わりにユーザＵ１のサッカーチームを操作したＣＰＵ）が敗北した場合、ユーザＵ１，Ｕ２の勝ち点はそれぞれ「３」，「３」である。この場合、ユーザＵ１，Ｕ２の勝ち点が同じであるため、得失点差で勝敗が決定される。すなわち、第１試合のおけるユーザＵ１の得点と失点との差と、第２試合におけるＣＰＵの得点と失点との差とを合計することによって、ユーザＵ１の得失点差の値が算出される。同様に、第１試合のおけるＣＰＵ（ユーザＵ２の代わりにユーザＵ２のサッカーチームを操作したＣＰＵ）の得点と失点の差と、第２試合におけるユーザＵ２の得点と失点との差とを合計することによって、ユーザＵ２の得失点差の値が算出される。そして、ユーザＵ１，Ｕ２のうちで得失点差が大きい方が勝者と決定される。なお、ユーザＵ１，Ｕ２の得失点差も同じである場合には、引き分けと決定してもよいし、得点の合計が多い方を勝者と決定してもよい。
【００６８】
なお、所定の期限までに（例えば、対戦するユーザの組み合わせが決定されてから所定時間（例えば３０分）以内に）、第２試合が終了しなかった場合には、ユーザＵ２が敗北し、ユーザＵ１が勝利したと決定される。逆に、所定の期限までに、第１試合が終了しなかった場合には、ユーザＵ１が敗北し、ユーザＵ２が勝利したと決定される。
【００６９】
ユーザＵ１，Ｕ２の間の対戦結果が決定された場合、その旨がメイン画像Ｇ１００で通知される。図１１はこの場合のメイン画像Ｇ１００の一例を示す。図１１に示すメイン画像Ｇ１００は、対戦結果を確認するように促す要素Ｐ１０５を含む。要素Ｐ１０５は、ユーザＵ１と他のユーザとの間の対戦結果のうちに、ユーザＵ１が閲覧していない対戦結果が存在している場合に要素Ｐ１０３の代わりに表示され、ユーザＵ１が閲覧していない対戦結果の件数を示す要素Ｐ１０６が要素Ｐ１０５に関連付けて表示される。
【００７０】
ユーザＵ１が要素Ｐ１０５を選択すると、ユーザＵ１とユーザＵ２との間の対戦結果を示す対戦結果画像がユーザＵ１のゲーム端末３０の表示部３５に表示される。図１２は対戦結果画像の一例を示す。図１２に示す対戦結果画像Ｇ１６０は要素Ｐ１６１〜Ｐ１６６を含む。
【００７１】
要素Ｐ１６１は、対戦したユーザＵ１，Ｕ２の名前及びリーグランクを示す。要素Ｐ１６２は、ユーザＵ１にとってのホーム試合（第１試合）の結果を示す。要素Ｐ１６３は、ユーザＵ１にとってのアウェイ試合（第２試合）の結果を示す。要素Ｐ１６４は、ユーザＵ１，Ｕ２の間の最終的な対戦結果を示す。要素Ｐ１６５はユーザＵ１が獲得した報酬を示す。
【００７２】
図３に示すように、ユーザＵ１，Ｕ２の間の対戦結果が決定された場合、ユーザＵ１，Ｕ２に対して報酬を付与される（Ｓ７）。
【００７３】
このサッカーゲームでは、対戦結果に応じてリーグポイントがユーザＵ１，Ｕ２の各々に対して付与される。図１３は、対戦結果とユーザに付与されるリーグポイントとの対応関係の一例を示す。図１３に示す例では、ユーザが対戦で勝利すると、少なくとも１０ポイントがユーザに付与される。ユーザが連勝した場合には、ユーザに付与されるリーグポイントが連勝数に応じて増加される。例えば、２連勝の場合には１ポイント加算されて１１ポイントがユーザに付与され、３連勝の場合には２ポイントが加算されて１２ポイントがユーザに付与される。また、ユーザが完全勝利した場合にも、ユーザに付与されるリーグポイントが増加される。例えば、ユーザに付与されるリーグポイントが３倍される。例えば、ユーザが完全勝利し、かつ、２連勝である場合には、３３ポイント（＝１１ポイント＊３）がユーザＵ１に付与される。また図１３に示す例では、ユーザが対戦で引き分けると、５ポイントがユーザに付与され、ユーザが対戦で敗北すると、３ポイントがユーザに付与される。ユーザが敗北した場合にはリーグポイントをユーザに付与しないようにしてもよい。なお、対戦結果とユーザに付与されるリーグポイントとの対応関係は、ユーザが所属するリーグのランクごとに異なるようにしてもよい。
【００７４】
またこのサッカーゲームでは、リーグポイントの他に、対戦に勝利したユーザに対して勝利報酬が付与される。勝利報酬を付与するか否かや勝利報酬は抽選によって決定される。図１４は勝利報酬の決定方法の一例を示す。
【００７５】
図１４に示すように、まず、第１回抽選によって、勝者のユーザに勝利報酬を付与するか否かが決定される。図１４に示す例では、勝利報酬を付与する確率が「０．７」に設定され、勝利報酬を付与しない確率が「０．３」に設定されている。この場合、例えば、１〜１００の乱数が発生され、値が１〜７０であれば、勝利報酬を付与すると決定し、値が７１〜１００であれば、勝利報酬を付与しないと決定する。
【００７６】
勝利報酬を付与すると第１回抽選によって決定された場合、第２回抽選によって、勝利報酬のランク（レアリティや価値等）が決定される。図１４に示す例では、勝利報酬のランクを「高」に設定する確率が「０．２」に設定され、勝利報酬のランクを「低」に設定する確率が「０．８」に設定されている。この場合、例えば、１〜１００の乱数が発生され、値が１〜２０であれば、勝利報酬のランクを「高」に設定すると決定し、値が２１〜１００であれば、勝利報酬のランクを「低」に設定すると決定する。
【００７７】
勝利報酬のランクが第２回抽選によって決定された場合、第３回抽選によって、勝利報酬が決定される。図１４に示すように、勝利報酬のランクが「高」に決定された場合には、高ランクの報酬のうちのいずれかが第３回抽選によって選択され、選択された報酬が勝者のユーザに付与される。一方、勝利報酬のランクが「低」に決定された場合には、低ランクの報酬のうちのいずれかが第３回抽選によって選択され、選択された報酬が勝者のユーザに付与される。
【００７８】
対戦結果画像Ｇ１６０の要素Ｐ１６５は、以上のようにして決定されたリーグポイント及び勝利報酬を示す。要素Ｐ１６６はメイン画像Ｇ１００に戻るためのものである。ユーザＵ１が要素Ｐ１６６を選択すると、メイン画像Ｇ１００がユーザＵ１のゲーム端末３０の表示部３５に表示される。
【００７９】
なお、このサッカーゲームでは、ユーザは対戦結果を確認（閲覧）しなくても、新たな対戦を開始できる。この点、ユーザが確認していない対戦結果の数が所定数（例えば１０）以上である状態でメイン画像Ｇ１００の要素Ｐ１０４が選択された場合、対戦結果を確認するように促すメッセージ画像が表示部３５に表示される。図１５はメッセージ画像の一例を示す。図１５に示すメッセージ画像Ｇ１７０は要素Ｐ１７１〜Ｐ１７３を含む。
【００８０】
要素Ｐ１７１は、対戦結果を確認するように促すメッセージである。要素Ｐ１７２はメイン画像Ｇ１００に戻るためのものである。ユーザＵ１が要素Ｐ１７２を選択すると、メイン画像Ｇ１００が表示部３５に表示される。要素Ｐ１７３は対戦結果を確認するためのものである。ユーザＵ１が要素Ｐ１７３を選択すると、対戦結果画像Ｇ１６０が表示部３５に表示される。この場合、例えば、対戦終了日時が最も古い対戦結果から順に対戦結果画像Ｇ１６０が表示される。またこの場合、最新の対戦結果以外の対戦結果を示す対戦結果画像Ｇ１６０では、要素Ｐ１６６（「メインに戻る」ボタン）の代わりに、次の対戦結果を確認するための要素（「次へ」ボタン）が表示され、当該要素が選択されると、次の対戦結果を示す対戦結果画像Ｇ１６０が表示部３５に表示される。
【００８１】
また、このサッカーゲームでは、通常、ユーザＵ１の対戦相手が、ユーザＵ１と同じリーグに所属している他のユーザのうちから決定されるが、一定の確率で、ユーザＵ１の対戦相手が、ユーザＵ１の所属リーグよりも上の階層のリーグに所属している他のユーザのうちから決定される特別なイベント（ジャイアントキリングイベント）が発生する。図１６は、ジャイアントキリングイベントが発生した場合の対戦相手画像Ｇ１２０の一例を示す。図１６に示す対戦相手画像Ｇ１２０では、ジャイアントキリングイベントが発生したことを示す要素Ｐ１２８が表示され、ユーザＵ１よりも格上のユーザＵ３が対戦相手として選択されている。すなわち、ユーザＵ１の所属リーグよりも一つ上の階層のリーグに所属しているユーザＵ３が対戦相手として選択されている。ジャイアントキリングイベントが発生した場合、ユーザＵ１は通常の対戦よりも多くのリーグポイントを獲得できる。
【００８２】
以上に説明したように、ゲームシステム１では、ユーザＵ１の対戦相手としてユーザＵ２が選択された場合、ユーザＵ１とＣＰＵとの第１試合の結果と、ユーザＵ２とＣＰＵとの第２試合の結果とに基づいて、ユーザＵ１とユーザＵ２との間の対戦結果が決定されるため、対戦相手のユーザＵ２自身も実際に対戦に参加することになる。その結果、非同期対戦であっても（リアルタイム対戦ではなくても）、ユーザＵ１は擬似的にリアルタイム対戦のように、ユーザＵ２と実際に対戦している気分を味わうことができる。
【００８３】
［３．機能ブロック］以上に説明したようなゲームを実現するための構成について説明する。図１７は、ゲームシステム１で実現される主な機能ブロックを示す機能ブロック図である。なお、図１７において、ゲーム端末３０−１は、対戦するユーザのうちの一方のユーザ（例えばユーザＵ１）が利用しているゲーム端末３０であり、ゲーム端末３０−２は、他方のユーザ（例えばユーザＵ２）が利用しているゲーム端末３０である。
【００８４】
［３−１］図１７に示すように、ゲームシステム１はデータ記憶部１００を含む。例えば、データ記憶部１００はデータベース１４によって実現される。データ記憶部１００はゲームを提供するために必要なデータを記憶する。
【００８５】
図１８はデータ記憶部１００に記憶されるデータの一例を示す。ここでは、データ記憶部１００に記憶されるデータの具体例として、先述のサッカーゲームを提供するために必要なデータについて説明する。図１８に示すように、データ記憶部１００は、ユーザテーブルＴＢＬ１０１、ゲームキャラクタテーブルＴＢＬ１０２、チームテーブルＴＢＬ１０３、及び対戦テーブルＴＢＬ１０４を含む。
【００８６】
［３−１−１］図１９はユーザテーブルＴＢＬ１０１の一例を示す。ユーザテーブルＴＢＬ１０１はゲームシステム１のユーザのリストを示すデータである。図１９に示すように、ユーザテーブルＴＢＬ１０１は下記に説明するフィールドを含む。
【００８７】
「ＩＤ」フィールドは各ユーザを一意に特定するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドはユーザの名前を示す。「メダル」、フィールドは、ユーザの所有しているメダルの枚数を示す。「抽選ポイント」フィールドは、ユーザの所有している抽選ポイントの量を示す。「ゲームアイテム」フィールドは、ユーザの所有しているゲームアイテムのリストを示す。なお、「ユーザの所有しているメダル、抽選ポイント、又はゲームアイテム」とは、ユーザが任意に利用することが可能な状態にあるメダル、抽選ポイント、又はゲームアイテムである。「所属リーグ」フィールドは、ユーザの所属しているリーグを示す。ユーザの所属しているグループのランクが「所属リーグ」フィールドに登録される。「リーグポイント」フィールドは、ユーザが獲得したリーグポイントの累計を示す。リーグ対戦期間が開始されるごとに「リーグポイント」フィールドは零に初期化される。
【００８８】
［３−１−２］図２０はゲームキャラクタテーブルＴＢＬ１０２の一例を示す。ゲームキャラクタテーブルＴＢＬ１０２は、ユーザの所有しているゲームキャラクタ（ユーザが育成パートで作成したオリジナルの選手キャラクタ）のリストを示すデータである。「ユーザの所有しているゲームキャラクタ」とは、ユーザが任意に利用することが可能な状態にあるゲームキャラクタである。ゲームキャラクタテーブルＴＢＬ１０２はユーザごとに記憶される（各ユーザＩＤに関連付けて記憶される）。図２０に示すように、ゲームキャラクタテーブルＴＢＬ１０２は下記に説明するフィールドを含む。
【００８９】
「ＩＤ」フィールドは、ユーザの所有しているゲームキャラクタを特定するための識別情報を示す。「ゲームキャラクタ名」フィールドはゲームキャラクタの名称を示す。「得意ポジション」フィールドはゲームキャラクタが得意なサッカーのポジションを示す。「利き足」フィールドはゲームキャラクタの利き足を示す。「能力パラメータ」フィールドはゲームキャラクタの各種能力パラメータの値を示す。例えば、ドリブル能力パラメータ、パス能力パラメータ、シュート能力パラメータ、プレス能力パラメータ、タックル能力パラメータ、マーク能力パラメータ、キャッチング能力パラメータ、パンチング能力パラメータ、及びスピード能力パラメータ等の値が「能力パラメータ」フィールドに登録される。
【００９０】
［３−１−３］図２１はチームテーブルＴＢＬ１０３の一例を示す。チームテーブルＴＢＬ１０３は、ユーザが自らのゲームキャラクタを利用して編成したオリジナルのサッカーチームの情報を示すデータである。チームテーブルＴＢＬ１０３はユーザごとに記憶される（各ユーザＩＤに関連付けて記憶される）。図２１に示すように、チームテーブルＴＢＬ１０３は下記に説明するフィールドを含む。
【００９１】
「ランク」フィールドはチームのランクを示し、「総合能力値」フィールドはチームの総合能力値を示す。「フォーメーション」フィールドは、チームが採用しているフォーメーションを示す。「ＦＷ」、「ＦＷ」、「ＭＦ（左）」、「ＭＦ（中央）」、「ＭＦ（中央）」、「ＭＦ（右）」、「ＤＦ（左）」、「ＤＦ（中央）」、「ＤＦ（中央）」、「ＤＦ（右）」、「ＧＫ」、「控えＦＷ」、「控えＭＦ」、「控えＤＦ」、「控えＧＫ」フィールドは、各ポジション・役割に割り当てられているゲームキャラクタを示す。
【００９２】
［３−１−４］図２２は対戦テーブルＴＢＬ１０４の一例を示す。対戦テーブルＴＢＬ１０４は、ユーザが行っている又は行った対戦の情報を示すデータである。対戦テーブルＴＢＬ１０４はユーザごとに記憶される（各ユーザＩＤに関連付けて記憶される）。図２２に示すように、対戦テーブルＴＢＬ１０４は下記に説明するフィールドを含む。
【００９３】
「ＩＤ」フィールドは、個々の対戦を特定するための識別情報を示す。「対戦相手」フィールドは対戦相手のユーザを示す。対戦相手のユーザのＩＤが「対戦相手」フィールドに登録される。「対戦開始日時」フィールドは、対戦が開始した日時（例えば、対戦するユーザの組み合わせが決定された日時）を示す。
【００９４】
「ホーム試合結果」フィールドは、ユーザにとってのホーム試合（すなわち、対戦相手にとってのアウェイ試合：ユーザのサッカーチームを操作するユーザと、対戦相手のサッカーチームを操作するＣＰＵとの試合）の結果を示す。ユーザにとってのホーム試合が終了した場合に、当該試合の結果や経過を示す情報が「ホーム試合結果」フィールドに登録される。「アウェイ試合結果」フィールドは、ユーザにとってのアウェイ試合（すなわち、対戦相手にとってのホーム試合：ユーザのサッカーチームを操作するＣＰＵと、対戦相手のサッカーチームを操作する対戦相手との試合）の結果を示す。ユーザにとってのアウェイ試合が終了した場合に、当該試合の結果や経過を示す情報が「アウェイ試合結果」フィールドに登録される。
【００９５】
「対戦結果」フィールドは、ユーザと対戦相手との間の対戦結果を示す。ユーザと対戦相手との間の対戦結果が決定された場合に、当該対戦結果を示す情報が「対戦結果」フィールドに登録される。「報酬」フィールドは、ユーザに付与された報酬（メダル、抽選ポイント、リーグポイント、及び勝利報酬）を示す。「対戦終了日時」フィールドは、対戦が終了した日時（例えば、対戦結果が決定された日時）を示す。「終了フラグ」フィールドは、対戦が終了したか否か（対戦の結果が決定されたか否か）を示す。例えば、対戦が終了していない場合には値「０」が「終了フラグ」フィールドに登録され、対戦が終了した場合には値「１」が「終了フラグ」フィールドに登録される。「閲覧フラグ」フィールドは、対戦結果がユーザによって閲覧されたか否かを示す。例えば、対戦結果がユーザによって閲覧されていない場合には値「０」が「閲覧フラグ」フィールドに登録され、対戦結果がユーザによって閲覧された場合には値「１」が「閲覧フラグ」フィールドに登録される。
【００９６】
［３−１−５］データ記憶部１００には、以上に説明したテーブルの他にも、例えば、ユーザの所有しているイベントキャラクタのリストを示すデータであるイベントキャラクタテーブル等が記憶されるが、ここでは説明を省略する。
【００９７】
［３−２］図１７に示すように、ゲームサーバ１０は、表示制御部１１０、階層情報関連付け部１２０、対戦要求受付部１３０、対戦相手選択部１４０、ゲームオブジェクト提供部１５０、第１対戦結果受信部１６０−１、第２対戦結果受信部１６０−２、期限経過判定部１６５、対戦結果決定部１７０、報酬関連付け部１８０、及び対戦結果送信部１９０を含む。これらはゲームサーバ１０の制御部１１によって実現される。制御部１１がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部１１がこれらの機能ブロックとして機能する。
【００９８】
また図１７に示すように、ゲーム端末３０−１は、対戦要求送信部３１０−１、ゲームオブジェクト取得部３２０−１、第１対戦実行部３３０−１、第１対戦結果送信部３４０−１、対戦結果受信部３５０−１、及び表示制御部３６０−１を含む。これらはゲーム端末３０−１の制御部３１によって実現される。制御部３１がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部３１がこれらの機能ブロックとして機能する。
【００９９】
また図１７に示すように、ゲーム端末３０−２は、対戦要求送信部３１０−２、ゲームオブジェクト取得部３２０−２、第２対戦実行部３３０−２、第２対戦結果送信部３４０−２、対戦結果受信部３５０−２、及び表示制御部３６０−２を含む。これらはゲーム端末３０−２の制御部３１によって実現される。制御部３１がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部３１がこれらの機能ブロックとして機能する。
【０１００】
［３−２−１］表示制御部１１０は各種画像をユーザの利用する表示手段に表示するための制御を行う。
【０１０１】
ここで、「ユーザの利用する表示手段」とは、例えば、ユーザの利用しているゲーム端末３０に備えられた表示装置（液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等）である。例えば、携帯電話（スマートフォンを含む）、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、又は携帯ゲーム機等に備えられた表示装置である。また例えば、ユーザの利用しているゲーム端末３０に接続された表示装置である。例えば、据置型ゲーム機やデスクトップ型コンピュータに接続された表示装置である。
【０１０２】
「画像を表示手段に表示させるための制御を行う」とは、画像を表示するために必要なデータを生成して、当該データを表示手段又は表示手段に接続されたゲーム端末３０に送信することによって、当該画像を表示手段に表示させることである。「画像を表示するために必要なデータ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するために必要なデータであってもよい。
【０１０３】
先述のサッカーゲームの場合、表示制御部１１０は、図２，４〜８，１１，１２，１５，１６に示した各種画像を表示するために必要なデータをゲーム端末３０−１，３０−２を送信することによって、当該画像を表示部３５に表示させる。
【０１０４】
［３−２−２］階層情報関連付け部１２０は、ユーザの識別情報と関連付けられた対戦成績情報に基づいて、ユーザの識別情報を複数の階層情報のいずれかと関連付ける。階層情報関連付け部１２０は、ユーザの対戦成績が良いほど、ユーザの識別情報をより上の階層情報と関連付ける。
【０１０５】
ここで、「識別情報」とは、ユーザを一意に識別するための情報である。言い換えれば、ユーザを特定するための情報である。例えば、ユーザＩＤ、ユーザの名前、ユーザアカウント、又は電子メールアドレスが「識別情報」の一例に相当する。先述のサッカーゲームの場合、ユーザのＩＤが「識別情報」の一例に相当する。
【０１０６】
「対戦成績情報」とは、ユーザが過去に行った対戦結果の優劣を示す情報である。例えば、ユーザが行った対戦結果に応じてユーザにポイントが付与されるようになっている場合であれば、当該ポイントが「対戦成績情報」の一例に相当する。また例えば、ユーザが勝利した回数（又はユーザが敗北した回数）も「対戦成績情報」の一例に相当する。先述のサッカーゲームの場合、リーグポイントが「対戦成績情報」の一例に相当する。
【０１０７】
「複数の階層情報」とは、対戦成績情報に基づいてユーザを複数の階層に分けるための情報である。例えば、ユーザの識別情報と関連付けられた対戦成績情報に基づいて、ユーザの識別情報にレベル情報（例えばレベル１〜１０のいずれか等）が関連付けられる場合であれば、レベル情報が「階層情報」の一例に相当する。また例えば、ユーザの対戦成績に基づいて、ユーザの識別情報が複数のグループ情報（例えば最上位グループ、上位グループ、中位グループ、及び下位グループ等）のいずれかと関連付けられる場合であれば、グループ情報が「階層情報」の一例に相当する。先述のサッカーゲームの場合、リーグのランクが「階層情報」の一例に相当する。
【０１０８】
先述のサッカーゲームの場合、階層情報関連付け部１２０は、ユーザのリーグポイントに基づいて、ユーザをランク１〜６のリーグのいずれかに所属させる。例えば、階層情報関連付け部１２０は、リーグ対戦期間内に各ユーザが獲得したリーグポイントに基づいて、リーグに所属する全ユーザを順位付けする。そして、階層情報関連付け部１２０は、リーグ対戦期間終了時の順位が昇格基準順位以上であるユーザを一つ上のランクのリーグへと移す。また、階層情報関連付け部１２０は、リーグ対戦期間終了時の順位が降格基準順位以下であるユーザを一つ下のランクのリーグへと移す。なお、階層情報関連付け部１２０は、上記以外のユーザ（すなわち、リーグ対戦期間終了時の順位が昇格基準順位より下であり、降格基準順位より上であるユーザ）を現在のリーグに残す。
【０１０９】
［３−２−３］対戦要求送信部３１０−１は対戦要求をゲームサーバ１０に通信部３３を介して送信する。対戦要求送信部３１０−２も対戦要求送信部３１０−１と同様である。対戦要求受付部１３０は、複数のユーザの各々からの対戦要求を受け付ける。
【０１１０】
ここで、「対戦要求」とは、他のユーザとの対戦を要求することを示すデータである。また、「対戦要求を受け付ける」とは、対戦することを要求することを示すデータをユーザのゲーム端末３０から受信することである。または、「対戦要求を受け付ける」とは、対戦することを要求することを示す操作を受け付けることであってもよい。
【０１１１】
先述のサッカーゲームでは、メイン画像Ｇ１００の要素Ｐ１０４が選択された場合に、対戦要求送信部３１０−１又は３１０−２は対戦要求をゲームサーバ１０に通信部３３を介して送信する。対戦要求受付部１３０は、対戦要求送信部３１０−１又は３１０−２によって送信された対戦要求を通信部１３を介して受信する。
【０１１２】
［３−２−４］対戦相手選択部１４０は、ユーザの対戦相手として他のユーザを選択する。
【０１１３】
ここで、「対戦相手」とは、ユーザと対戦する相手である。すなわち、「対戦相手」とは、ユーザと勝敗を決する相手である。
【０１１４】
「対戦相手として他のユーザを選択する」とは、例えば、所定規則に従って他のユーザを対戦相手として自動的に選択することである。所定条件を満足する他のユーザのうちから対戦相手を自動的に選択することである。例えば、各ユーザが対戦成績に基づいて複数階層のグループのいずれかに所属するようになっている場合であれば、ユーザと同じ階層のグループに所属する他のユーザのうちから対戦相手を自動的に選択することである。または、「対戦相手として他のユーザを選択する」とは、例えば、ユーザの指定操作に従って他のユーザを対戦相手として選択することであってもよい。すなわち、ユーザによって指定された他のユーザを対戦相手として選択することであってもよい。
【０１１５】
例えば、対戦相手選択部１４０は、対戦要求受付部１３０によってユーザからの対戦要求が受け付けられた場合に、対戦要求受付部１３０によって対戦要求が受け付けられた他のユーザのうちから対戦相手を選択する。
【０１１６】
ここで、「対戦要求受付部１３０によってユーザからの対戦要求が受け付けられた場合に、対戦要求受付部１３０によって対戦要求が受け付けられた他のユーザのうちから対戦相手を選択する」とは、ユーザから対戦が要求された場合に、同じく現在対戦を要求している他のユーザのうちから対戦相手を選択することである。
【０１１７】
また例えば、対戦相手選択部１４０は、第１対戦の終了後において、対戦結果決定部１７０によって対戦結果が決定される前において、ユーザの新たな対戦相手として他のユーザを選択するようにしてもよい。
【０１１８】
ここで、「第１対戦の終了後において、対戦結果決定部１７０によって対戦結果が決定される前」とは、第１対戦の終了後であって、第２対戦が終了する前である。
【０１１９】
図１７に示すように、対戦相手選択部１４０は第１対戦相手選択部１４１と第２対戦相手選択部１４２とを含む。
【０１２０】
第１対戦相手選択部１４１は、ユーザの対戦相手として、ユーザの識別情報と関連付けられた階層情報と同一の階層情報と関連付けられた識別情報によって識別されるユーザを選択する。
【０１２１】
ここで、「ユーザの識別情報と関連付けられた階層情報と同一の階層情報と関連付けられた識別情報によって識別されるユーザ」とは、ユーザと同一の階層に所属する他のユーザである。先述のサッカーゲームの場合、ユーザと同じランクのリーグに所属する他のユーザが上記の「ユーザ」の一例に相当する。
【０１２２】
第２対戦相手選択部１４２は、所定の条件に基づき、第１対戦相手選択部１４１の代わりに、ユーザの対戦相手として、ユーザの識別情報と関連付けられた階層情報よりも上の階層情報と関連付けられた識別情報によって識別されるユーザを選択する。
【０１２３】
ここで、「所定の条件に基づいて」とは、所定の条件が満足された場合に、第１対戦相手選択部１４１ではなく、第２対戦相手選択部１４２によって対戦相手を選択することである。例えば、第２対戦相手選択部１４２によって対戦相手を選択するか否かを確率情報に基づいて決定し、第２対戦相手選択部１４２によって対戦相手を選択すると決定された場合に、第１対戦相手選択部１４１ではなく、第２対戦相手選択部１４２によって対戦相手を選択することである。また例えば、ユーザの対戦実績が所定条件を満足した場合（例えば対戦回数が所定回数に達した場合等）に、第１対戦相手選択部１４１ではなく、第２対戦相手選択部１４２によって対戦相手を選択することである。先述のサッカーゲームの場合、ジャイアントキリングイベントの発生が「所定の条件」の一例に相当する。
【０１２４】
「ユーザの識別情報と関連付けられた階層情報よりも上の階層情報と関連付けられた識別情報によって識別されるユーザ」とは、ユーザよりも上の階層に所属する他のユーザである。先述のサッカーゲームの場合、ユーザが所属しているリーグよりも上のランクのリーグに所属する他のユーザが上記の「ユーザ」の一例に相当する。
【０１２５】
先述のサッカーゲームでは、第１対戦相手選択部１４１は、ユーザの対戦相手として、当該ユーザと同じランクのリーグに所属している他のユーザを選択する。また、第２対戦相手選択部１４２は、所定の確率に基づいて、ジャイアントキリングイベントを発生させるか否かを決定する。ジャイアントキリングイベントを発生させると決定された場合に、第２対戦相手選択部１４２は、ユーザの対戦相手として、当該ユーザが所属しているリーグよりも上のランクのリーグに所属している他のユーザを選択する。
【０１２６】
［３−２−５］ゲームオブジェクト提供部１５０は、ゲーム端末３０−１を利用しているユーザの識別情報と関連付けられた第１ゲームオブジェクトと、当該ユーザの対戦相手として選択された他のユーザの識別情報と関連付けられた第２ゲームオブジェクトとをゲーム端末３０−１に提供する。同様に、ゲームオブジェクト提供部１５０は、第１ゲームオブジェクトと第２ゲームオブジェクトとをゲーム端末３０−２に提供する。
【０１２７】
ここで、「ゲームオブジェクト」とは、ゲームにおいて利用され得る対象である。例えば、ゲームキャラクタ又はゲームアイテム等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。ゲームキャラクタ又はゲームアイテムは、ゲーム画面にゲームカードの形式で表示されるものであってもよい。例えば、ゲームオブジェクトには複数のパラメータが設定される。なお、「パラメータ」とは、例えば、ゲームオブジェクトの性能を示す情報、ゲームオブジェクトの状態を示す情報、又は、ゲームオブジェクトの希少度又は人気度を示す情報等である。パラメータは数値情報に限られず、数値情報以外の情報であってもよい。
【０１２８】
「ユーザの識別情報と関連付けられた第１ゲームオブジェクト」とは、ユーザの識別情報と結びつけて記憶されたゲームオブジェクトである。言い換えれば、ユーザの所有するゲームオブジェクトである。さらに言い換えれば、ユーザが利用することが可能な状態にあるゲームオブジェクトである。先述のサッカーゲームの場合、ユーザのサッカーチーム（ユーザのサッカーチームのメンバである選手キャラクタ）が上記の「第１ゲームオブジェクト」の一例に相当する。
【０１２９】
「他のユーザの識別情報と関連付けられた第２ゲームオブジェクト」とは、他のユーザの識別情報と結びつけて記憶されたゲームオブジェクトである。言い換えれば、他のユーザの所有するゲームオブジェクトである。さらに言い換えれば、他のユーザが利用することが可能な状態にあるゲームオブジェクトである。先述のサッカーゲームの場合、他のユーザのサッカーチーム（他のユーザのサッカーチームのメンバである選手キャラクタ）が上記の「第２ゲームオブジェクト」の一例に相当する。
【０１３０】
例えば、先述のサッカーゲームにおいて、ゲーム端末３０−１を利用しているユーザＵ１の対戦相手として、ゲーム端末３０−２を利用しているユーザＵ２が決定された場合、ゲームオブジェクト提供部１５０は、ユーザＵ１のサッカーチーム（第１ゲームオブジェクトの一例）のデータとユーザＵ２のサッカーチーム（第２ゲームオブジェクトの一例）のデータとをゲーム端末３０−１に送信する。また、ゲームオブジェクト提供部１５０は、ユーザＵ１のサッカーチームのデータとユーザＵ２のサッカーチームのデータとをゲーム端末３０−２にも送信する。
【０１３１】
［３−２−６］ゲームオブジェクト取得部３２０−１は、ゲーム端末３０−１を利用しているユーザの識別情報と関連付けられた第１ゲームオブジェクトと、当該ユーザの対戦相手として選択された他のユーザの識別情報と関連付けられた第２ゲームオブジェクトとを取得する。すなわち、ゲームオブジェクト取得部３２０−１はゲームオブジェクト提供部１５０によって提供（送信）された第１ゲームオブジェクト及び第２ゲームオブジェクトを受信する。同様に、ゲームオブジェクト取得部３２０−２も第１ゲームオブジェクト及び第２ゲームオブジェクトとを取得する。ゲームオブジェクト取得部３２０−２もゲームオブジェクト提供部１５０によって提供（送信）された第１ゲームオブジェクト及び第２ゲームオブジェクトを受信する。
【０１３２】
例えば、先述のサッカーゲームにおいて、ゲーム端末３０−１を利用しているユーザＵ１の対戦相手として、ゲーム端末３０−２を利用しているユーザＵ２が決定された場合、ゲームオブジェクト取得部３２０−１は、ユーザＵ１のサッカーチームのデータ（第１ゲームオブジェクトの一例）とユーザＵ２のサッカーチームのデータ（第２ゲームオブジェクトの一例）とを受信することによって取得する。同様に、ゲームオブジェクト取得部３２０−２も、ユーザＵ１のサッカーチームのデータとユーザＵ２のサッカーチームのデータとを受信することによって取得する。
【０１３３】
［３−２−７］第１対戦実行部３３０−１は、ユーザの識別情報と関連付けられた第１ゲームオブジェクトと、対戦相手選択部１４０によって対戦相手として選択された他のユーザの識別情報と関連付けられた第２ゲームオブジェクトとに基づいて、ユーザと第１コンピュータとの第１対戦を実行する。例えば、第１対戦では、ユーザの指示に基づいて動作する第１ゲームオブジェクトと、第１コンピュータの指示に基づいて動作する第２ゲームオブジェクトとで対戦が行われる。
【０１３４】
第２対戦実行部３３０−２は、第２ゲームオブジェクトと第１ゲームオブジェクトとに基づいて、対戦相手選択部１４０によって対戦相手として選択された他のユーザと第２コンピュータとの第２対戦を実行する。例えば、第２対戦では、第２コンピュータの指示に基づいて動作する第１ゲームオブジェクトと、他のユーザの指示に基づいて動作する第２ゲームオブジェクトとで対戦が行われる。
【０１３５】
ここで、「対戦」とは、対戦相手と勝敗を決することである。対戦では必ずしも勝ち／負けが決まらなくてもよく、引き分けになる場合があってもよい。
【０１３６】
「第１ゲームオブジェクトと第２ゲームオブジェクトとに基づいて、ユーザと第１コンピュータとの対戦を実行する」とは、ユーザの指示に基づいて動作する第１ゲームオブジェクトと、第１コンピュータの指示に基づいて動作する第２ゲームオブジェクトとの対戦を実行することである。言い換えれば、ユーザが第１ゲームオブジェクトを利用し、第１コンピュータが第２ゲームオブジェクトを利用して行われる対戦を実行することである。さらに言い換えれば、ユーザが第１ゲームオブジェクトを操作し、第１コンピュータが第２ゲームオブジェクトを操作するような対戦を実行することである。
【０１３７】
「第１コンピュータ」とは、例えば、ユーザの利用するゲーム端末の制御部（プロセッサ、ＣＰＵ）である。なお、ユーザの利用するゲーム端末以外のコンピュータ（例えばサーバ）のＣＰＵであってもよい。
【０１３８】
「第２ゲームオブジェクトと第１ゲームオブジェクトとに基づいて、他のユーザと第２コンピュータとの対戦を実行する」とは、他のユーザの指示に基づいて動作する第２ゲームオブジェクトと、第２コンピュータの指示に基づいて動作する第１ゲームオブジェクトとの対戦を実行することである。言い換えれば、他のユーザが第２ゲームオブジェクトを利用し、第２コンピュータが第１ゲームオブジェクトを利用して行われる対戦を実行することである。さらに言い換えれば、他のユーザが第２ゲームオブジェクトを操作し、第２コンピュータが第１ゲームオブジェクトを操作するような対戦を実行することである。
【０１３９】
「第２コンピュータ」とは、例えば、他のユーザの利用するゲーム端末のＣＰＵである。なお、他のユーザの利用するゲーム端末以外のコンピュータ（例えばサーバ）のＣＰＵであってもよい。第２コンピュータは第１コンピュータと異なるコンピュータであってもよいし、同じであってもよい。
【０１４０】
例えば、先述のサッカーゲームにおいて、ゲーム端末３０−１を利用しているユーザＵ１の対戦相手として、ゲーム端末３０−２を利用しているユーザＵ２が決定された場合、第１対戦実行部３３０−１は、ユーザＵ１のサッカーチームを操作するユーザＵ１と、ユーザＵ２のサッカーチームを操作するゲーム端末３０−１の制御部３１（ＣＰＵ）との第１試合（第１対戦の一例）を実行する。また、第２対戦実行部３３０−２は、ユーザＵ２のサッカーチームを操作するユーザＵ２と、ユーザＵ１のサッカーチームを操作するゲーム端末３０−２の制御部３１（ＣＰＵ）との第２試合（第２対戦の一例）を実行する。
【０１４１】
［３−２−８］第１対戦結果送信部３４０−１は第１対戦の結果をゲームサーバ１０に送信する。第１対戦結果受信部１６０−１は、第１対戦結果送信部３４０−１によって送信された第１対戦の結果を受信する。
【０１４２】
第２対戦結果送信部３４０−２は第２対戦の結果をゲームサーバ１０に送信する。第２対戦結果受信部１６０−２は、第２対戦結果送信部３４０−２によって送信された第２対戦の結果を受信する。
【０１４３】
ここで、「対戦の結果」とは、例えば、勝敗のことである。必ずしも勝ち／負けが決まらなくてもよく、引き分けになる場合があってもよい。また、得点を競う対戦の場合、得点差も「対戦の結果」に相当する。
【０１４４】
先述のサッカーゲームの場合、第１対戦結果送信部３４０−１は第１試合の結果をゲームサーバ１０に送信し、第１対戦結果受信部１６０−１は、第１対戦結果送信部３４０−１によって送信された第１試合の結果を受信する。第２対戦結果送信部３４０−２は第２試合の結果をゲームサーバ１０に送信し、第２対戦結果受信部１６０−２は、第２対戦結果送信部３４０−２によって送信された第２試合の結果を受信する。
【０１４５】
［３−２−９］対戦結果決定部１７０は、第１対戦の結果と第２対戦の結果とに基づいて、ユーザと対戦相手選択部１４０によって対戦相手として選択された他のユーザとの間の対戦結果を決定する。対戦結果決定部１７０は、第１対戦と第２対戦との両方が終了した後で、第１対戦の結果と第２対戦の結果とに基づいて、ユーザと他のユーザとの間の対戦結果を決定する。
【０１４６】
ここで、「対戦結果」とは先述の「対戦の結果」と同様である。また、「第１対戦の結果と第２対戦の結果とに基づいて、ユーザと他のユーザとの間の対戦結果を決定する」とは、第１対戦の結果と第２対戦の結果とに基づいて、例えば、ユーザが勝利したのか、又は、他のユーザが勝利したのか（ユーザが敗北したのか）を決定することである。なお、引き分けたと決定する場合があってもよい。例えば、第１対戦における勝敗や得点差等と、第２対戦における勝敗や得点差等とに基づいて、ユーザと他のユーザとの間の対戦結果が決定される。より具体的には、例えば、第１対戦におけるユーザの結果（勝敗や得点差等）と第２対戦における第２コンピュータの結果（勝敗や得点差等）とに基づき、ユーザのポイントを算出し、第１対戦における第１コンピュータの結果（勝敗や得点差等）と第２対戦における他のユーザの結果（勝敗や得点差等）とに基づき、他のユーザのポイントを算出し、それらのポイントを比較することによって、ユーザと他のユーザとの間の対戦結果を決定する。
【０１４７】
「第１対戦と第２対戦との両方が終了した後」とは、第１対戦と第２対戦との両方の結果が確定した後である。
【０１４８】
例えば、先述のサッカーゲームにおいて、ゲーム端末３０−１を利用しているユーザＵ１と、ゲーム端末３０−２を利用しているユーザＵ２とが対戦している場合、対戦結果決定部１７０はユーザＵ１，Ｕ２の各々の勝ち点を第１試合及び第２試合の結果に基づいて算出する（図９参照）。そして、対戦結果決定部１７０はユーザＵ１，Ｕ２の勝ち点を比較することによって、ユーザＵ１，Ｕ２の間の対戦結果を決定する（図１０参照）。具体的には、対戦結果決定部１７０は勝ち点の多い方のユーザを勝者として決定する。なお、ユーザＵ１，Ｕ２の勝ち点が等しければ、対戦結果決定部１７０は第１試合及び第２試合におけるユーザＵ１，Ｕ２の得失点差を比較することによって、ユーザＵ１，Ｕ２の間の対戦結果を決定する（図１０参照）。具体的には、対戦結果決定部１７０は得失点差の多い方のユーザを勝者として決定する。
【０１４９】
なお、第１試合（第１対戦の一例）の終了後において、対戦結果決定部１７０によって対戦結果が決定される前であっても、対戦相手選択部１４０は、ユーザＵ１の新たな対戦相手として他のユーザ（ユーザＵ１，Ｕ２以外のユーザ）を選択可能である。同様に、第２試合の終了後において、対戦結果決定部１７０によって対戦結果が決定される前であっても、対戦相手選択部１４０は、ユーザＵ２の新たな対戦相手として他のユーザ（ユーザＵ１，Ｕ２以外のユーザ）を選択可能である。ここで、「第１試合の終了後において、対戦結果決定部１７０によって対戦結果が決定される前」とは、第１試合の終了後であって、第２試合が終了する前である。同様に、「第２試合の終了後において、対戦結果決定部１７０によって対戦結果が決定される前」とは、第２試合の終了後であって、第１試合が終了する前である。
【０１５０】
［３−２−１０］期限経過判定部１６５は所定の期限が経過したか否かを判定する。そして、期限経過判定部１６５による判定の結果、所定の期限が経過した場合において、第１対戦が終了しており、かつ、第２対戦が終了していない場合に、対戦結果決定部１７０はユーザと他のユーザとの間の対戦に他のユーザが敗北したと決定する。一方、期限経過判定部１６５による判定の結果、所定の期限が経過した場合において、第２対戦が終了しており、かつ、第１対戦が終了していない場合に、対戦結果決定部１７０はユーザと他のユーザとの間の対戦にユーザが敗北したと決定する。
【０１５１】
ここで、「所定の期限」とは、第１対戦及び第２対戦を終了すべき期限である。例えば、ユーザの対戦相手として他のユーザが選択されてから所定時間が経過した時点が「期限」として設定される。また例えば、第１対戦及び第２対戦の一方が終了してから所定時間が経過した時点が「期限」として設定される。
【０１５２】
「期限が経過した場合において、第１対戦が終了しており、かつ、第２対戦が終了していない場合に、ユーザと他のユーザとの間の対戦に他のユーザが敗北したと決定する」とは、第１対戦が終了しているにもかかわらず、期限が経過するまでに第２対戦が終了していなかった場合に、第２対戦を終了しなかった他のユーザを敗者として決定することである。なお、「対戦が終了していない場合」とは、対戦がそもそも開始されていない場合や、対戦が開始されたが、期限までに対戦が終了しなかった場合である。
【０１５３】
「期限が経過した場合において、第２対戦が終了しており、かつ、第１対戦が終了していない場合に、ユーザと他のユーザとの間の対戦にユーザが敗北したと決定する」とは、第２対戦が終了しているにもかかわらず、期限が経過するまでに第１対戦が終了していなかった場合に、第１対戦を終了しなかったユーザを敗者として決定することである。
【０１５４】
例えば、先述のサッカーゲームにおいて、ゲーム端末３０−１を利用しているユーザＵ１とゲーム端末３０−２を利用しているユーザＵ２とが対戦している場合、期限経過判定部１６５は、対戦するユーザの組み合わせとしてユーザＵ１，Ｕ２が決定されてから所定時間（例えば３０分）が経過したか否かを判定する。そして、当該所定時間が経過した時点で第２試合が終了していなければ、対戦結果決定部１７０はユーザＵ２が敗北し、ユーザＵ１が勝利したと決定する。一方、上記所定時間が経過した時点で第１試合が終了していなければ、対戦結果決定部１７０はユーザＵ１が敗北し、ユーザＵ２が勝利したと決定する。
【０１５５】
［３−２−１１］報酬関連付け部１８０はユーザの識別情報に報酬を関連付ける。
【０１５６】
ここで、「ユーザの識別情報に報酬を関連付ける」とは、識別情報によって識別されるユーザに報酬を付与することである。
【０１５７】
例えば、ユーザにゲームオブジェクト（ゲームアイテム又はゲームキャラクタ等）を付与することである。すなわち、ユーザが保有していない新たなゲームオブジェクトをユーザに付与することや、ユーザがすでに保有しているゲームオブジェクトをさらにユーザに付与することによって、ユーザが保有している当該ゲームオブジェクトの数を増加することである。言い換えれば、新たなゲームオブジェクトをユーザの識別情報と関連付けることや、ユーザの識別情報とゲームオブジェクトが関連付けられた状態でさらに当該ゲームオブジェクトをユーザの識別情報と関連付けることによって、ユーザの識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトの数を増加することである。
【０１５８】
また例えば、ユーザにゲームポイント又はゲーム内通貨を付与することである。すなわち、ユーザの保有するゲームポイント又はゲーム内通貨等を増加することである。言い換えれば、ユーザの識別情報とゲームポイント又はゲーム内通貨が関連付けられた状態でさらにゲームポイント又はゲーム内通貨を関連付けることによって、ユーザの識別情報と関連付けられたゲームポイント又はゲーム内通貨を増加することである。
【０１５９】
「報酬」は、ゲームオブジェクト、ゲームポイント、又はゲーム内通貨に限られず、ゲームの内容に合わせて種々の報酬を設定することが可能である。例えば、「報酬」として、特別の称号をユーザに付与してもよい。また例えば、「報酬」として、ユーザと関連付けられたパラメータ（ゲームポイント以外のパラメータ）をユーザにとって有利となるように一時的又は永続的に変化させてもよい。
【０１６０】
図１７に示すように、報酬関連付け部１８０は第１報酬関連付け部１８１、第２報酬関連付け部１８２、及び第３報酬関連付け部１８３を含む。
【０１６１】
第１報酬関連付け部１８１は、第１対戦の結果に基づいて、ユーザの識別情報に第１報酬を関連付ける。ここで、「第１対戦の結果に基づいて、ユーザの識別情報に第１報酬を関連付ける」とは、ユーザの識別情報に第１報酬を関連付けるか否かを第１対戦の結果に基づいて決定したり、ユーザの識別情報に関連付ける第１報酬（種類又は量等）を第１対戦の結果に基づいて決定したりすることである。
【０１６２】
第２報酬関連付け部１８２は、第２対戦の結果に基づいて、対戦相手選択部１４０によって対戦相手として選択された他のユーザの識別情報に第２報酬を関連付ける。ここで、「第２対戦の結果に基づいて、他のユーザの識別情報に第２報酬を関連付ける」とは、他のユーザの識別情報に第２報酬を関連付けるか否かを第２対戦の結果に基づいて決定したり、他のユーザの識別情報に関連付ける第２報酬（種類又は量等）を第２対戦の結果に基づいて決定したりすることである。
【０１６３】
例えば、先述のサッカーゲームにおいて、ゲーム端末３０−１を利用しているユーザＵ１とゲーム端末３０−２を利用しているユーザＵ２とが対戦している場合、第１報酬関連付け部１８１は、第１試合の結果に基づいて、ユーザＵ１にメダル及び抽選ポイント（第１報酬の一例）を付与する。また、第２報酬関連付け部１８２は、第２試合の結果に基づいて、ユーザＵ２にメダル及び抽選ポイント（第２報酬の一例）を付与する。
【０１６４】
第３報酬関連付け部１８３は、対戦結果決定部１７０によって決定された対戦結果に基づいて、ユーザと他のユーザ（対戦相手）との少なくとも一方の識別情報に第３報酬を関連付ける。ここで、「対戦結果決定部１７０によって決定された対戦結果に基づいて、ユーザと他のユーザとの少なくとも一方の識別情報に第３報酬を関連付ける」とは、対戦結果決定手段によって決定された対戦結果に基づいて、ユーザの識別情報と他のユーザの識別情報との少なくとも一方を第３報酬を関連付ける対象として決定したり、ユーザの識別情報と他のユーザの識別情報との少なくとも一方に関連付ける第３報酬（種類又は量等）を決定したりすることである。
【０１６５】
第３報酬関連付け部１８３は報酬決定部１８４を含む。報酬決定部１８４は、対戦結果決定部１７０によってユーザが勝利したと決定された場合に、ユーザの識別情報に報酬（第３報酬）を関連付けるか否かと、ユーザの識別情報に関連付ける報酬（第３報酬）の種類とを確率情報に基づいて決定する。
【０１６６】
ここで、「ユーザの識別情報に報酬を関連付けるか否かと、ユーザの識別情報に関連付ける報酬の種類とを確率情報に基づいて決定する」とは、ユーザの識別情報に報酬を関連付けるか否かを確率情報に基づいて決定し、ユーザの識別情報に報酬を関連付けると決定された場合に、ユーザの識別情報に関連付ける報酬の種類を複数種類のうちから確率情報に基づいて決定することである。
【０１６７】
例えば、先述のサッカーゲームにおいて、ゲーム端末３０−１を利用しているユーザＵ１とゲーム端末３０−２を利用しているユーザＵ２とが対戦している場合において、対戦結果決定部１７０によってユーザＵ１が勝利したと決定された場合に、報酬決定部１８４は、ユーザＵ１に勝利報酬（第３報酬の一例）を付与するか否かと勝利報酬の種類とを確率情報に基づいて決定する（図１４参照）。一方、対戦結果決定部１７０によってユーザＵ２が勝利したと決定された場合に、報酬決定部１８４は、ユーザＵ２に勝利報酬（第３報酬の一例）を付与するか否かと勝利報酬の種類とを確率情報に基づいて決定する（図１４参照）。第３報酬関連付け部１８３は、対戦結果決定部１７０によって決定された対戦結果に基づいて、リーグポイント（第３報酬の一例）をユーザＵ１，Ｕ２に付与する（図１３参照）。また第３報酬関連付け部１８３は、報酬決定部１８４による決定の結果に基づいて、勝利報酬をユーザＵ１，Ｕ２のうちの勝者に付与する。
【０１６８】
［３−２−１２］ゲーム端末３０−１を利用しているユーザＵ１の対戦相手として、ゲーム端末３０−２を利用しているユーザＵ２が決定されて対戦が実行された場合、対戦結果送信部１９０は、対戦結果決定部１７０によって決定された対戦結果をゲーム端末３０−１，３０−２の各々に送信する。対戦結果受信部３５０−１，３５０−２は、対戦結果送信部１９０によって送信された対戦結果を受信する。
【０１６９】
［３−２−１３］表示制御部３６０−１は各種画像をゲーム端末３０−１の表示部３５（ユーザの利用する表示手段の一例）に表示させるための制御を行う。表示制御部３６０−２は各種画像をゲーム端末３０−２の表示部３５に表示させるための制御を行う。ここで、「画像を表示部３５に表示させるための制御を行う」とは、例えば、画像を生成又は取得（受信）して、当該画像を表示部３５に表示させることである。表示制御部３６０−２は表示制御部３６０−１と同様であるため、以下では主に表示制御部３６０−１について説明する。
【０１７０】
例えば、表示制御部３６０−１は、対戦結果決定部１７０によって決定された対戦結果であって、かつ、ユーザによって未だ閲覧されていない対戦結果が存在していることを示す画像を表示部３５に表示させるための制御を行う。
【０１７１】
ここで、「ユーザによって未だ閲覧されていない対戦結果」とは、ユーザが見ていない状態にある対戦結果である。また、「ユーザによって未だ閲覧されていない対戦結果が存在していることを示す画像」とは、例えば、ユーザによって未だ閲覧されていない対戦結果が存在していることを単に示す画像である。または、上記「画像」とは、ユーザによって未だ閲覧されていない対戦結果の一覧を示す画像であってもよい。あるいは、上記「画像」とは、ユーザの対戦結果のうちの、ユーザによって未だ閲覧されていない対戦結果を他の対戦結果と区別して示す画像であってもよい。先述のサッカーゲームの場合、表示制御部３６０−１は、例えば図１１に示したようなメイン画像Ｇ１００（特に要素Ｐ１０５，Ｐ１０６）を表示部３５に表示する。
【０１７２】
また例えば、表示制御部３６０−１は、対戦結果受信部３５０−１によって受信された対戦結果を表示部３５に表示させるための制御を行う。先述のサッカーゲームの場合、表示制御部３６０−１は、例えば図１２に示したような対戦結果画像Ｇ１６０を表示部３５に表示する。
【０１７３】
また例えば、表示制御部３６０−１は、対戦結果決定部１７０によって決定された対戦結果であって、かつ、ユーザによって未だ閲覧されていない対戦結果が所定数よりも多く存在している場合に、当該対戦結果を閲覧するようにユーザに対して促すための画像を表示部３５に表示させるための制御を行う。
【０１７４】
ここで、「対戦結果を閲覧するようにユーザに対して促すための画像」とは、例えば、対戦結果を閲覧するように促すメッセージを含む画像である。または、上記「画像」とは、対戦結果を閲覧するための画像へのみ遷移するような画像であってもよい。先述のサッカーゲームの場合、表示制御部３６０−１は、例えば図１５に示したようなメッセージ画像Ｇ１７０を表示部３５に表示する。
【０１７５】
また例えば、表示制御部３６０−１は、ユーザに関連している対戦の情報の一覧を示す一覧画像を表示部３５に表示させるための制御を行う。一覧画像では、ユーザに関連している対戦のうちの、対戦結果決定部１７０によって対戦結果が決定済みの対戦と、対戦結果決定部１７０によって対戦結果が未決定の対戦とが区別して示される。
【０１７６】
ここで、「ユーザに関連している対戦」とは、ユーザが過去に参加した対戦（すでに終了した対戦）やユーザが現在参加している対戦（現在実行中の対戦）である。
【０１７７】
「対戦の情報」とは、例えば、対戦相手の情報である。すでに終了している対戦であれば、対戦結果が「対戦の情報」の一例に相当する。現在実行中の対戦の場合であれば、現在の状況（第１対戦又は第２対戦のいずれかが終了しているのか否かや、第１対戦又は第２対戦のいずれかが終了しているのであればその結果等）が「対戦の情報」の一例に相当する。
【０１７８】
「対戦結果が決定済みの対戦と対戦結果が未決定の対戦とが区別して示される」とは、対戦結果が決定済みの対戦と対戦結果が未決定の対戦とをユーザが区別して認識できるように示すことである。例えば、対戦結果が決定済みの対戦と対戦結果が未決定の対戦とのいずれか一方に関連付けて特定のテキスト又は画像を表示すること、対戦結果が決定済みの対戦と対戦結果が未決定の対戦とのそれぞれに互いに異なる特定のテキスト又は画像を表示すること、対戦結果が決定済みの対戦と対戦結果が未決定の対戦との表示態様（色等）を異ならせること、又は、対戦結果が決定済みの対戦と対戦結果が未決定の対戦とで表示領域を分けること等である。
【０１７９】
先述のサッカーゲームの場合、表示制御部３６０−１は、例えば図８に示したような対戦履歴画像Ｇ１５０（一覧画像の一例）を表示部３５に表示する。対戦履歴画像Ｇ１５０では、対戦結果が未決定の対戦に関しては「試合中」と表示される（図８の要素Ｐ１５１−１参照）。
【０１８０】
［４．処理］次に、ゲームシステム１で実行される処理について説明する。
【０１８１】
［４−１］図２３は、メイン画像Ｇ１００の要素Ｐ１０４が選択された場合に実行される処理の一例を示す。図２３に示す処理がプログラムに従って実行されることによって、対戦要求送信部３１０−１（３１０−２）、対戦要求受付部１３０、及び表示制御部１１０，３６０−１（３６０−２）が実現される。以下では、ユーザＵ１がメイン画像Ｇ１００の要素Ｐ１０４を選択した場合を想定して、図２３に示す処理について説明する。
【０１８２】
図２３に示すように、まず、ゲーム端末３０の制御部３１は対戦要求をゲームサーバ１０に通信部３３を介して通知し（Ｓ３００）、ゲームサーバ１０は対戦要求を通信部１３を介して受信する（Ｓ１００）。このとき、ユーザＵ１のＩＤが対戦要求とともにゲーム端末３０からゲームサーバ１０に送信される。
【０１８３】
対戦要求がゲームサーバ１０で受信された場合に、ゲームサーバ１０の制御部１１は、ユーザＵ１が行った対戦結果のうちの、ユーザＵ１によって未だ閲覧されていない対戦結果の数が所定数（例えば１０）以上であるか否かを判定する（Ｓ１０２）。例えば、制御部１１はユーザＵ１の対戦テーブルＴＢＬ１０４（ユーザＵ１のＩＤと関連付けられた対戦テーブルＴＢＬ１０４）を参照し、終了フラグが「１」であり、かつ、閲覧フラグが「０」である対戦の数を取得する。そして、制御部１１は当該数が所定数以上であるか否かを判定する。
【０１８４】
上記数が所定数以上である場合、制御部１１はメッセージ画像Ｇ１７０のデータをゲーム端末３０に通信部１３を介して送信し（Ｓ１０４）、ゲーム端末３０は当該データを通信部３３を介して受信する（Ｓ３０２）。そして、当該データに基づいて、制御部３１はメッセージ画像Ｇ１７０を表示部３５に表示する（Ｓ３０４）。なお、ここで、「画像のデータ」とは、画像を生成するために必要な情報を示すデータであってもよいし、画像自体を示すデータであってもよい。以下でも同様である。
【０１８５】
メッセージ画像Ｇ１７０が表示されている間、制御部３１は要素Ｐ１７３が選択されたか否かを監視する。要素Ｐ１７３が選択された場合、制御部３１は対戦結果画像Ｇ１６０のデータをゲームサーバ１０に通信部３３を介して要求し（Ｓ３０６）、ゲームサーバ１０は当該要求を通信部１３を介して受信する（Ｓ１０６）。このとき、ユーザＵ１のＩＤが上記要求とともにゲーム端末３０からゲームサーバ１０に送信される。
【０１８６】
対戦要求がゲームサーバ１０で受信された場合に、制御部１１は通信部１３を介して対戦結果画像Ｇ１６０のデータをゲーム端末３０に送信する（Ｓ１０８）。例えば、制御部１１はユーザＵ１の対戦テーブルＴＢＬ１０４を参照し、終了フラグが「１」であり、かつ、閲覧フラグが「０」である対戦に関するデータを取得する。そして、当該データに基づいて、制御部１１は対戦結果画像Ｇ１６０のデータをゲーム端末３０に送信する。
【０１８７】
ゲーム端末３０は対戦結果画像Ｇ１６０のデータを通信部３３を介して受信し（Ｓ３０８）、当該データに基づいて、制御部３１は対戦結果画像Ｇ１６０を表示部３５に表示する（Ｓ３１０）。この場合、未閲覧の対戦結果を示す対戦結果画像Ｇ１６０が対戦終了日時が古いものから順に表示される。なおこの場合、ユーザＵ１の対戦テーブルＴＢＬ１０４がアクセスされ、ユーザＵ１によって閲覧された対戦の閲覧フラグが「１」に更新される。
【０１８８】
対戦結果画像Ｇ１６０が表示されている間、制御部３１は要素Ｐ１６６が選択されたか否かを監視する。要素Ｐ１６６が選択された場合、制御部３１は、対戦結果を確認（閲覧）し終えたことをゲームサーバ１０に通信部３３を介して通知し（Ｓ３１２）、ゲームサーバ１０は当該通知を通信部１３を介して受信する（Ｓ１１０）。このとき、ユーザＵ１のＩＤが上記通知とともにゲーム端末３０からゲームサーバ１０に送信される。
【０１８９】
上記通知がゲームサーバ１０で受信された場合に、制御部１１は対戦要求を正式に受け付ける（Ｓ１１２）。なお、ステップＳ１０２において未閲覧の対戦結果の数が所定数以上でないと判定された場合、制御部１１は、ステップＳ１０４〜Ｓ１１０を実行することなく、対戦要求を正式に受け付ける（Ｓ１１２）。
【０１９０】
［４−２］図２４Ａ，２４Ｂ，２４Ｃは、ゲーム端末３０−１，３０−２の各々からゲームサーバ１０に対戦要求が送信され、当該対戦要求が制御部１１によって正式に受け付けられた場合に実行される処理の一例を示す。図２４Ａ〜２４Ｃに示す処理がプログラムに従って実行されることによって、図１７に示す機能ブロックが実現される。以下では、ユーザＵ１がゲーム端末３０−１を利用しており、ユーザＵ２がゲーム端末３０−２を利用している場合を想定して、図２４Ａ〜２４Ｃに示す処理について説明する。
【０１９１】
図２４Ａに示すように、ゲーム端末３０−１からゲームサーバ１０に対戦要求が送信され（Ｓ３００−１）、当該対戦要求が制御部１１によって正式に受け付けられた場合（Ｓ１１２）、制御部１１はユーザＵ１のチームテーブルＴＢＬ１０３及びゲームキャラクタテーブルＴＢＬ１０２を参照することによって、ユーザＵ１のサッカーチームデータを取得し、ユーザＵ１のサッカーチームデータをゲーム端末３０−１に通信部１３を介して送信する（Ｓ１２０）。そして、ゲーム端末３０−１は当該データを受信し（Ｓ３２０−１）、当該データに基づいて、ゲーム端末３０−１の制御部３１は待ち画像Ｇ１１０を表示部３５に表示する（Ｓ３２２−１）。
【０１９２】
また、ゲーム端末３０−２からゲームサーバ１０に対戦要求が送信され（Ｓ３００−２）、当該対戦要求が制御部１１によって正式に受け付けられた場合（Ｓ１１２）、制御部１１はユーザＵ２のチームテーブルＴＢＬ１０３及びゲームキャラクタテーブルＴＢＬ１０２を参照することによって、ユーザＵ２のサッカーチームデータを取得し、ユーザＵ２のサッカーチームデータをゲーム端末３０−２に通信部１３を介して送信する（Ｓ１２０）。そして、ゲーム端末３０−２は当該データを受信し（Ｓ３２０−２）、当該データに基づいて、ゲーム端末３０−２の制御部３１は待ち画像Ｇ１１０を表示部３５に表示する（Ｓ３２２−２）。
【０１９３】
ステップＳ１２０の実行後、制御部１１はユーザＵ１，Ｕ２の対戦相手を決定する（Ｓ１２２）。例えば、制御部１１は、ユーザＵ１に対してジャイアントキリングイベントを発生させるか否かを所定の確率に基づいて決定する。ユーザＵ１に対してジャイアントキリングイベントを発生させないと決定した場合、制御部１１は、ユーザＵ１の対戦相手として、対戦を要求している他のユーザのうちから、ユーザＵ１と同じランクのリーグに所属しているユーザのいずれかを選択する。一方、ユーザＵ１に対してジャイアントキリングイベントを発生させると決定した場合、制御部１１は、ユーザＵ１の対戦相手として、対戦を要求している他のユーザのうちから、ユーザＵ１よりも一つ上のランクのリーグに所属しているユーザのいずれかを選択する。制御部１１はユーザＵ２の対戦相手も同様にして決定する。
【０１９４】
ここでは、ユーザＵ１，Ｕ２がお互いの対戦相手として選択された場合を想定する。すなわち、対戦するユーザの組み合わせとしてユーザＵ１，Ｕ２が選択された場合を想定する。この場合、制御部１１はユーザＵ１の対戦テーブルＴＢＬ１０４にアクセスし、新たなレコードをユーザＵ１の対戦テーブルＴＢＬ１０４に追加する。この場合、既存のＩＤと重複しないように設定されたＩＤ、ユーザＵ２のＩＤ、現在日時、値「０」、値「０」が当該新たなレコードの「ＩＤ」、「対戦相手」、「対戦開始日時」、「終了フラグ」、「閲覧フラグ」フィールドに登録される。その他のフィールドは空欄（ＮＵＬＬ状態）に設定される。同様に、制御部１１はユーザＵ２の対戦テーブルＴＢＬ１０４にアクセスし、新たなレコードをユーザＵ２の対戦テーブルＴＢＬ１０４に追加する。この場合、既存のＩＤと重複しないように設定されたＩＤ、ユーザＵ１のＩＤ、現在日時、値「０」、値「０」が当該新たなレコードの「ＩＤ」、「対戦相手」、「対戦開始日時」、「終了フラグ」、「閲覧フラグ」フィールドに登録される。その他のフィールドは空欄（ＮＵＬＬ状態）に設定される。
【０１９５】
ステップＳ１２２の実行後、制御部１１は、ユーザＵ１の対戦相手であるユーザＵ２のサッカーチームデータを通信部１３を介してゲーム端末３０−１に送信し（Ｓ１２４）、ゲーム端末３０−１は当該データを通信部３３を介して受信する（Ｓ３２４−１）。そして、当該データに基づいて、制御部３１は対戦相手画像Ｇ１２０を表示部３５に表示する（Ｓ３２６−１）。なお、ユーザＵ１に対してジャイアントキリングイベントが発生した場合には、図１６に示すような要素Ｐ１２８が対戦相手画像Ｇ１２０に表示される。
【０１９６】
同様に、制御部１１は、ユーザＵ２の対戦相手であるユーザＵ１のサッカーチームデータをゲーム端末３０−２に通信部１３を介して送信し（Ｓ１２４）、ゲーム端末３０−２は当該データを通信部３３を介して受信する（Ｓ３２４−２）。そして、当該データに基づいて、制御部３１は対戦相手画像Ｇ１２０を表示部３５に表示する（Ｓ３２６−２）。なお、ユーザＵ２に対してジャイアントキリングイベントが発生した場合には、図１６に示すような要素Ｐ１２８が対戦相手画像Ｇ１２０に表示される。
【０１９７】
対戦相手画像Ｇ１２０がゲーム端末３０−１の表示部３５に表示されている間、ゲーム端末３０−１の制御部３１は要素Ｐ１２７が選択されたか否かを監視する。要素Ｐ１２７が選択された場合、制御部３１は第１試合を実行する（Ｓ３２８−１）。この場合、ユーザＵ１のサッカーチームデータと、対戦相手であるユーザＵ２のサッカーチームデータとに基づいて、制御部１１は、ユーザＵ１のサッカーチームを操作するユーザＵ１と、ユーザＵ２のサッカーチームを操作するＣＰＵ（制御部３１）との試合を実行する。
【０１９８】
第１試合の終了後、制御部３１は第１試合の結果データをゲームサーバ１０に通信部３３を介して送信し（Ｓ３３０−１）、ゲームサーバ１０は当該結果データを通信部１３を介して受信する（Ｓ１２６）。この場合、制御部３１はユーザＵ１の対戦テーブルＴＢＬ１０４にアクセスし、今回のユーザＵ２との対戦に対応するレコードの「ホーム試合」フィールドに第１試合の結果を登録する。また、制御部３１はユーザＵ２の対戦テーブルＴＢＬ１０４にアクセスし、今回のユーザＵ１との対戦に対応するレコードの「アウェイ試合」フィールドに第１試合の結果を登録する。
【０１９９】
ステップＳ１２６の実行後、制御部３１は、第１試合を行ったユーザＵ１にメダル及び抽選ポイントを付与する（Ｓ１２８）。すなわち、制御部３１はユーザテーブルＴＢＬ１０１にアクセスし、ユーザＵ１の所有しているメダルの枚数や抽選ポイントの量を第１試合の結果に応じた枚数又は量だけ増やす。また、制御部３１はユーザＵ１の対戦テーブルＴＢＬ１０４にアクセスし、「報酬」フィールドへの登録を行う。
【０２００】
また、制御部１１は第１試合の試合結果画像Ｇ１３０のデータをゲーム端末３０−１に通信部１３を介して送信し（Ｓ１３０）、ゲーム端末３０−１は当該データを通信部３３を介して受信する（Ｓ３３２−１）。そして、当該データに基づいて、制御部３１は第１試合の試合結果画像Ｇ１３０を表示部３５に表示する（Ｓ３３４−１）。
【０２０１】
試合結果画像Ｇ１３０がゲーム端末３０−１の表示部３５に表示されている間、ゲーム端末３０−１の制御部３１は要素Ｐ１３５が選択されたか否かを監視する。要素Ｐ１３５が選択された場合、図２４Ｂに示すように、制御部３１は、第１試合の結果が確認されたことをゲームサーバ１０に通信部３３を介して通知し（Ｓ３３６−１）、ゲームサーバ１０は当該通知を通信部１３を介して受信する（Ｓ１３２）。
【０２０２】
上記通知がゲームサーバ１０で受信された場合、制御部１１は第２試合が終了しているか否かを判定し、第２試合が終了していなければ、対戦状況画像Ｇ１４０のデータをゲーム端末３０−１に通信部１３を介して送信する（Ｓ１３４）。ゲーム端末３０−１は当該データを通信部３３を介して受信し（Ｓ３３８−１）、当該データに基づいて、制御部３１は対戦状況画像Ｇ１４０を表示部３５に表示する（Ｓ３４０−１）。
【０２０３】
一方、ゲーム端末３０−２では、ステップＳ３２６−２が実行された後、すなわち、対戦相手画像Ｇ１２０がゲーム端末３０−２の表示部３５に表示されている間、制御部３１は要素Ｐ１２７が選択されたか否かを監視する。要素Ｐ１２７が選択された場合、制御部３１は第２試合を実行する（Ｓ３２８−２）。この場合、ユーザＵ２のサッカーチームデータと、対戦相手であるユーザＵ１のサッカーチームデータとに基づいて、制御部１１は、ユーザＵ２のサッカーチームを操作するユーザＵ２と、ユーザＵ１のサッカーチームを操作するＣＰＵ（制御部３１）との試合を実行する。
【０２０４】
第２試合の終了後、制御部３１は第２試合の結果データをゲームサーバ１０に通信部３３を介して送信し（Ｓ３３０−２）、ゲームサーバ１０は当該結果データを通信部１３を介して受信する（Ｓ１３６）。この場合、制御部３１はユーザＵ２の対戦テーブルＴＢＬ１０４にアクセスし、今回のユーザＵ１との対戦に対応するレコードの「ホーム試合」フィールドに第２試合の結果を登録する。また、制御部３１はユーザＵ１の対戦テーブルＴＢＬ１０４にアクセスし、今回のユーザＵ２との対戦に対応するレコードの「アウェイ試合」フィールドに第２試合の結果を登録する。
【０２０５】
ステップＳ１３６の実行後、制御部３１は、第２試合を行ったユーザＵ２にメダル及び抽選ポイントを付与する（Ｓ１３８）。すなわち、制御部３１はユーザテーブルＴＢＬ１０１をアクセスし、ユーザＵ２の所有しているメダルの枚数や抽選ポイントの量を第２試合の結果に応じた枚数又は量だけ増やす。また、制御部３１はユーザＵ２の対戦テーブルＴＢＬ１０４にアクセスし、「報酬」フィールドへの登録を行う。
【０２０６】
また、制御部１１は第２試合の試合結果画像Ｇ１３０のデータをゲーム端末３０−２に通信部１３を介して送信し（Ｓ１４０）、ゲーム端末３０−２は当該データを通信部３３を介して受信する（Ｓ３３２−２）。そして、当該データに基づいて、制御部３１は第２試合の試合結果画像Ｇ１３０を表示部３５に表示する（Ｓ３３４−２）。
【０２０７】
ステップＳ１４０の実行後、ゲームサーバ１０では制御部１１がユーザＵ１，Ｕ２の間の対戦結果を決定する（Ｓ１４２）。例えば、制御部１１は、第１試合及び第２試合におけるユーザＵ１の勝ち点と、第１試合及び第２試合におけるユーザＵ２の勝ち点とを比較し、ユーザＵ１，Ｕ２のうちで勝ち点の多い方を勝者として決定する。なお、ユーザＵ１，Ｕ２の勝ち点が等しい場合には、制御部１１は、第１試合及び第２試合におけるユーザＵ１の得失点差と、第１試合及び第２試合におけるユーザＵ２の得失点差とを比較し、ユーザＵ１，Ｕ２のうちで得失点差の多い方を勝者として決定する。
【０２０８】
なお、図２４Ｂでは省略されているが、対戦するユーザの組み合わせとしてユーザＵ１，Ｕ２が決定された後、制御部１１は所定時間（例えば３０分）が経過したか否かを監視している。そして、上記所定時間が経過した時点で第２試合が終了していなければ、制御部１１はユーザＵ１を勝者として決定する。一方、上記所定時間が経過した時点で第１試合が終了していなければ、制御部１１はユーザＵ２を勝者として決定する。
【０２０９】
対戦結果が決定された場合、制御部３１はユーザＵ１，Ｕ２の対戦テーブルＴＢＬ１０４にそれぞれアクセスし、対戦結果、現在日時、値「１」を「対戦結果」、「対戦終了日時」、「終了フラグ」フィールドを登録する。
【０２１０】
対戦結果が決定された後、制御部１１はユーザＵ１，Ｕ２にリーグポイントを付与し、勝者のユーザに勝利報酬を付与する（Ｓ１４４）。
【０２１１】
例えば、制御部１１は、ステップＳ１４４で決定される対戦結果に基づいて、ユーザＵ１，Ｕ２の各々に付与するリーグポイントの量を決定する（図１３参照）。そして、制御部１１はユーザテーブルＴＢＬ１０１にアクセスし、ユーザＵ１，Ｕ２のリーグポイントを増加させる。また、制御部３１はユーザＵ１，Ｕ２の対戦テーブルＴＢＬ１０４にそれぞれアクセスし、「報酬」フィールドへの登録を行う。
【０２１２】
また例えば、制御部１１は、図１４に示す第１回抽選によって、勝者のユーザに勝利報酬を付与するか否かを決定する。勝者のユーザに勝利報酬を付与すると決定された場合、制御部１１は、図１４に示す第２回抽選及び第３回抽選によって、勝者のユーザに付与する勝利報酬を決定する。そして、制御部１１はユーザテーブルＴＢＬ１０１にアクセスし、勝利報酬として決定されたゲームアイテムを勝者のユーザの所有しているゲームアイテムに追加する。また、制御部３１は勝者のユーザの対戦テーブルＴＢＬ１０４にそれぞれアクセスし、「報酬」フィールドへの登録を行う。
【０２１３】
ゲーム端末３０−２では、ステップＳ３３４−２の実行後、すなわち、第２試合の試合結果画像Ｇ１３０がゲーム端末３０−２の表示部３５に表示されている間、制御部３１は要素Ｐ１３５が選択されたか否かを監視する。要素Ｐ１３５が選択された場合、制御部３１は、第２試合の結果が確認されたことをゲームサーバ１０に通信部３３を介して通知し（Ｓ３３６−２）、ゲームサーバ１０は当該通知を通信部１３を介して受信する（Ｓ１４６）。
【０２１４】
上記通知がゲームサーバ１０で受信された場合、制御部１１は第１試合がすでに終了しているか否かを判定し、第１試合がすでに終了していれば（すなわち第１試合及び第２試合の両方が終了していれば）、制御部１１は対戦結果画像Ｇ１６０のデータをゲーム端末３０−２に通信部１３を介して送信する（Ｓ１４８）。ゲーム端末３０−２は当該データを通信部３３を介して受信し（Ｓ３３８−２）、当該データに基づいて、制御部３１は対戦結果画像Ｇ１６０を表示部３５に表示する（Ｓ３４０−２）。なおこの場合、ユーザＵ２の対戦テーブルＴＢＬ１０４がアクセスされ、ユーザＵ２によって閲覧された対戦の閲覧フラグが「１」に更新される。
【０２１５】
一方、ゲーム端末３０−１では、ステップＳ３４０−１の実行後、すなわち、対戦状況画像Ｇ１４０がゲーム端末３０−１の表示部３５に表示されている間、制御部３１は要素Ｐ１４４が選択されたか否かを監視する。要素Ｐ１４４が選択された場合、図２４Ｃに示すように、制御部３１はメイン画像Ｇ１００のデータをゲームサーバ１０に通信部３３を介して要求し（Ｓ３４２−１）、ゲームサーバ１０は当該通知を通信部１３を介して受信する（Ｓ１５０）。
【０２１６】
上記要求がゲームサーバ１０で受信された場合、制御部１１はメイン画像Ｇ１００のデータをゲーム端末３０−１に通信部１３を介して送信する（Ｓ１５２）。この場合、制御部１１は、ユーザＵ１が行った対戦結果のうちで、ユーザＵ１が未だ確認していない対戦結果が存在しているか否かを判定する。すなわち、制御部１１はユーザＵ１の対戦テーブルＴＢＬ１０４を参照し、終了フラグが「１」であり、閲覧フラグが「０」である対戦が存在しているか否かを判定する。ユーザＵ１が未だ確認していない対戦結果が存在していない場合、制御部１１は、要素Ｐ１０３を含むメイン画像Ｇ１００（図２参照）のデータをゲーム端末３０−１に送信し、ユーザＵ１が未だ確認していない対戦結果が存在している場合、制御部１１は、要素Ｐ１０５，Ｐ１０６を含むメイン画像Ｇ１００（図１１参照）のデータをゲーム端末３０−１に送信する。
【０２１７】
ゲーム端末３０−１はメイン画像Ｇ１００のデータを通信部３３を介して受信し（Ｓ３４４−１）、当該データに基づいて、制御部３１はメイン画像Ｇ１００を表示部３５に表示する（Ｓ３４６−１）。なお、ここでは、要素Ｐ１０５，Ｐ１０６を含むメイン画像Ｇ１００（図１１参照）が表示された場合を想定する。
【０２１８】
要素Ｐ１０５を含むメイン画像Ｇ１００が表示部３５に表示されている間、制御部３１は要素Ｐ１０５が選択されたか否かを監視する。要素Ｐ１０５が選択された場合、制御部３１は、対戦結果の閲覧をゲームサーバ１０に通信部３３を介して要求し（Ｓ３４８−１）、ゲームサーバ１０は当該要求を通信部１３を介して受信する（Ｓ１５４）。
【０２１９】
上記要求がゲームサーバ１０で受信された場合、制御部１１は対戦結果画像Ｇ１６０のデータをゲーム端末３０−１に通信部１３を介して送信し（Ｓ１５６）、ゲーム端末３０−１は当該データを通信部３３を介して受信する（Ｓ３５０−１）。そして、当該データに基づいて、制御部３１は対戦結果画像Ｇ１６０を表示部３５に表示する（Ｓ３５２−１）。ステップＳ１５６，Ｓ３５０−１，Ｓ３５２−１は図２３のステップＳ１０８，Ｓ３０８，Ｓ３１０と同様である。なおこの場合、ユーザＵ１の対戦テーブルＴＢＬ１０４がアクセスされ、ユーザＵ１によって閲覧された対戦の閲覧フラグが「１」に更新される。
【０２２０】
［４−３］図２５は、メイン画像Ｇ１００の要素Ｐ１０３が選択された場合に実行される処理の一例を示す。図２５に示す処理がプログラムに従って実行されることによって、表示制御部１１０，３６０−１（３６０−２）が実現される。以下では、ユーザＵ１がメイン画像Ｇ１００の要素Ｐ１０３を選択した場合を想定して、図２５に示す処理について説明する。
【０２２１】
図２５に示すように、まず、ゲーム端末３０の制御部３１は対戦履歴画像Ｇ１５０のデータをゲームサーバ１０に通信部３３を介して要求し（Ｓ３６０）、ゲームサーバ１０は対戦要求を通信部１３を介して受信する（Ｓ１６０）。このとき、ユーザＵ１のＩＤが上記要求とともにゲーム端末３０からゲームサーバ１０に送信される。
【０２２２】
上記要求がゲームサーバ１０で受信された場合、制御部１１は対戦履歴画像Ｇ１５０のデータをゲーム端末３０に通信部１３を介して送信する（Ｓ１６２）。例えば、制御部１１はユーザＵ１の対戦テーブルＴＢＬ１０４を参照し、ユーザＵ１の対戦履歴データを取得し、当該対戦履歴データに基づいて、対戦履歴画像Ｇ１５０のデータをゲーム端末３０に送信する。ゲーム端末３０は対戦履歴画像Ｇ１５０のデータを通信部３３を介して受信し（Ｓ３６２）、当該データに基づいて、制御部３１は対戦履歴画像Ｇ１５０を表示部３５に表示する（Ｓ３６４）。
【０２２３】
［５．まとめ］以上に説明したゲームシステム１では、ユーザＵ１とユーザＵ２との間の対戦結果が、ユーザＵ１とＣＰＵとの第１試合の結果と、ユーザＵ２とＣＰＵとの第２試合の結果とに基づいて決定される。このため、対戦相手であるユーザＵ２自身も実際に対戦に参加することになるため、非同期対戦であっても（リアルタイム対戦ではなくても）、ユーザＵ１は擬似的にリアルタイム対戦のようにユーザＵ２と実際に対戦している気分を味わうことができる。
【０２２４】
またゲームシステム１では、ユーザＵ１のサッカーチームを操作するユーザＵ１とユーザＵ２のサッカーチームを操作するＣＰＵとの第１試合の結果と、ユーザＵ２のサッカーチームを操作するユーザＵ２とユーザＵ１のサッカーチームを操作するＣＰＵとの第２試合の結果とに基づいて決定される。このため、対戦相手と実際に対戦しているという気分をより向上させることが可能になる。
【０２２５】
またゲームシステム１では、第１試合がユーザＵ１のゲーム端末３０で実行され、第２試合がユーザＵ２のゲーム端末３０で実行される。このため、例えば、ピアツーピア対戦処理のような、ネットワークＮを介する比較的複雑な処理を実行する必要がないため、ネットワークＮの負荷を軽減でき、ゲームシステム１の構成が複雑化することも避けることができる。
【０２２６】
またゲームシステム１では、ユーザＵ１が対戦を要求した場合に、同じく対戦を要求している他のユーザのうちから、ユーザＵ１の対戦相手が選択されるため、リアルタイムマッチングと非同期対戦とを両立することができ、ユーザＵ１は擬似的にリアルタイム対戦のように他のユーザと実際に対戦している気分をより味わうことができる。一般的に非同期対戦ではユーザＵ１は任意のタイミングで第１試合を行うことができるところ、対戦相手が第２試合を行ってくれないと、最終的な対戦結果が決定されず、ユーザＵ１は第２試合が行われるのを待たなければならなくなるが、ゲームシステム１では、対戦を要求しているユーザのうちから対戦相手が選択されるため、対戦相手である他のユーザによる第２試合も速やかに行われることが期待され、上記のような待ち時間を低減できる。
【０２２７】
またゲームシステム１では、第１試合の結果と第２試合の結果とがそれぞれ確定された後で、それらに基づいて、ユーザＵ１とユーザＵ２との間の対戦結果を決定することが可能になる。
【０２２８】
またゲームシステム１では、対戦するユーザの組み合わせが決定されてから所定時間（例えば３０分）が経過した時点で第１試合と第２試合との一方が終了していない場合に、その試合を行うべきユーザが敗北したと決定される。このため、上記時点までに第１試合又は第２試合を終了するように、対戦するユーザに対して促すことが可能になる。その結果、対戦結果が決定されない状態が長く放置されないように図ることが可能になる。また本発明によれば、ユーザとコンピュータとの対戦（第１試合又は第２試合）中に通信環境が不安定になったり、空き時間が終了して他のことをしなければならなくなったりしたとしても、ユーザは所定の期限が経過するまでに対戦を終えればよく、それによってユーザが不利にならないようにできる。
【０２２９】
またゲームシステム１では、第１試合の終了後において、対戦結果決定部１７０によって対戦結果が決定される前であっても、ユーザＵ１は、対戦相手であるユーザＵ２による第２試合が終了するのを待つことなく、新たな対戦相手との対戦を行うことができる。
【０２３０】
またゲームシステム１では、ユーザによって未だ閲覧されていない対戦結果が存在していることを示す要素Ｐ１０５，Ｐ１０６がメイン画像Ｇ１００に表示されるため、ユーザは、未だ閲覧されていない対戦結果が存在していることを把握し易くなり、対戦結果を閲覧することを忘れ難くなる。
【０２３１】
またゲームシステム１では、ユーザによって未だ閲覧されていない対戦結果が所定数よりも多く存在している場合に、当該対戦結果を閲覧するようにユーザに対して促すためのメッセージ画像Ｇ１７０が表示されるため、閲覧されていない状態の対戦結果が溜まらないように図ることができる。
【０２３２】
またゲームシステム１では、対戦履歴画像Ｇ１５０では、対戦結果が決定済みの対戦（例えば要素Ｐ１５１−２）と、対戦結果が未決定の対戦（例えば要素Ｐ１５１−１）とが区別して示されるため、ユーザはこれらの対戦を区別して把握し易くなる。例えば、ユーザは自らに関連している対戦のうちの、対戦結果が決定済みの対戦を把握し易くなり、対戦結果が決定済みの対戦の対戦結果を閲覧し易くなる。
【０２３３】
またゲームシステム１では、通常は、ユーザと同じランクのリーグに所属する他のユーザが対戦相手として選択されるところ、ジャイアントキリングイベントが発生した場合には、ユーザよりも上のランクのリーグに所属する他のユーザが対戦相手として選択される。このため、ユーザよりも格上の対戦相手が選択されるかもしれないという興趣をユーザに対して提供することができる。
【０２３４】
またゲームシステム１では、最終的な対戦結果だけでなく、第１試合又は第２試合の結果によってもユーザ及び対戦相手に対してそれぞれ報酬が付与されるため、第１試合又は第２試合を行う動機付けを高めることができる。またゲームシステム１では、ユーザが勝利したと決定された場合であっても、ユーザに勝利報酬を付与するか否かや、ユーザに付与する勝利報酬が第１回〜第３回抽選によって決定されるため、他のユーザとの対戦に勝利したとしても、勝利報酬を獲得できるか否かや、どのような勝利報酬を獲得できるのかを予測できないという興趣をユーザに対して提供することができる。
【０２３５】
［６．変形例］本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０２３６】
［６−１］育成パートは必須ではない。以上に説明した実施形態では、ユーザの作成したオリジナルの選手キャラクタを利用して編成されたオリジナルのサッカーチームが対戦で用いられていたが、ゲーム開発者によって用意されたサッカーチームや、ゲーム開発者によって用意されたゲームキャラクタ（選手キャラクタ）が対戦で用いられるようにしてもよい。
【０２３７】
［６−２］第１試合では、ユーザＵ１とゲームサーバ１０の制御部１１（ＣＰＵ）との間で試合が実行されるようにしてもよい。例えば、第１試合では、ユーザＵ１の操作データがゲームサーバ１０に送信され、ユーザＵ１の操作データに基づいて更新された試合画像のデータがゲーム端末３０に送信されることによって、表示部３５に表示される試合画像が更新されるようにしてもよい。この場合、第１対戦実行部３３０−１がゲームサーバ１０で実現されることになる。
【０２３８】
同様に、第２試合では、ユーザＵ２とゲームサーバ１０の制御部１１（ＣＰＵ）との間で試合が実行されるようにしてもよい。例えば、第２試合では、ユーザＵ２の操作データがゲームサーバ１０に送信され、ユーザＵ２の操作データに基づいて更新された試合画像のデータがゲーム端末３０に送信されることによって、表示部３５に表示される試合画像が更新されるようにしてもよい。この場合、第２対戦実行部３３０−２がゲームサーバ１０で実現されることになる。
【０２３９】
［６−３］以上では、本発明をサッカーを題材としたゲームに適用した例について主に説明したが、本発明は他のゲームにも適用することが可能である。例えば、本発明は、スポーツゲーム（野球、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム）又はアクションゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームに適用することが可能である。
【０２４０】
［７．付記］以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０２４１】
１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ユーザ（例えばユーザＵ１）の対戦相手として他のユーザ（例えばユーザＵ２）を選択する対戦相手選択手段（１４０）と、前記ユーザの識別情報と関連付けられた第１ゲームオブジェクト（例えばユーザＵ１のサッカーチーム）と、前記対戦相手選択手段（１４０）により選択された他のユーザの識別情報と関連付けられた第２ゲームオブジェクト（例えばユーザＵ２のサッカーチーム）とに基づいて、前記ユーザと第１コンピュータとの第１対戦（例えば第１試合）を実行する第１対戦実行手段（３３０−１）と、前記第２ゲームオブジェクトと前記第１ゲームオブジェクトとに基づいて、前記対戦相手選択手段（１４０）により選択された他のユーザと第２コンピュータとの第２対戦（例えば第２試合）を実行する第２対戦実行手段（３３０−２）と、前記第１対戦の結果と前記第２対戦の結果とに基づいて、前記ユーザと前記他のユーザとの間の対戦結果を決定する対戦結果決定手段（１７０）と、を含むことを特徴とする。
【０２４２】
１３）また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０）は、ユーザの識別情報と関連付けられた第１ゲームオブジェクトと、前記ユーザの対戦相手として選択された他のユーザの識別情報と関連付けられた第２ゲームオブジェクトとに基づいて実行された、前記ユーザと第１コンピュータとの第１対戦の結果を取得する手段（１６０−１）と、前記第２ゲームオブジェクトと前記第１ゲームオブジェクトとに基づいて実行された、前記他のユーザと第２コンピュータとの第２対戦の結果を取得する手段（１６０−２）と、前記第１対戦の結果と前記第２対戦の結果とに基づいて、前記ユーザと前記他のユーザとの間の対戦結果を決定する対戦結果決定手段（１７０）と、を含むことを特徴とする。
【０２４３】
１４）また、本発明の一態様に係るゲーム端末（３０）は、ユーザの識別情報と関連付けられた第１ゲームオブジェクトと、前記ユーザの対戦相手として選択された他のユーザの識別情報と関連付けられた第２ゲームオブジェクトとを取得するゲームオブジェクト取得手段（３２０−１）と、前記第１ゲームオブジェクトと前記第２ゲームオブジェクトとに基づいて、前記ユーザと第１コンピュータとの第１対戦を実行する対戦実行手段（３３０−１）と、前記第１対戦の結果をゲームサーバに送信する第１対戦結果送信手段（３４０−１）と、前記第２ゲームオブジェクトと前記第１ゲームオブジェクトとに基づいて実行される、前記他のユーザと第２コンピュータとの第２対戦の結果と、前記第１対戦の結果とに基づいて前記ゲームサーバによって決定される、前記ユーザと前記他のユーザとの間の対戦結果を受信する対戦結果受信手段（３５０−１）と、前記対戦結果受信手段（３５０−１）によって受信された前記対戦結果を表示手段に表示させるための制御を行う表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０２４４】
１５）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜６）のいずれかに記載のゲームシステム（１）、１３）に記載のゲーム制御装置（１０）、又は、１４）に記載のゲーム端末（３０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２４５】
１６）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１５）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０２４６】
１７）本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、ユーザの対戦相手として他のユーザを選択する対戦相手選択ステップ（Ｓ１２２）と、前記ユーザの識別情報と関連付けられた第１ゲームオブジェクトと、前記対戦相手選択ステップ（Ｓ１２２）により選択された他のユーザの識別情報と関連付けられた第２ゲームオブジェクトとに基づいて、前記ユーザと第１コンピュータとの第１対戦を実行する第１対戦実行ステップ（Ｓ３２８−１）と、前記第２ゲームオブジェクトと前記第１ゲームオブジェクトとに基づいて、前記対戦相手選択ステップ（Ｓ１２２）により選択された他のユーザと第２コンピュータとの第２対戦を実行する第２対戦実行ステップ（Ｓ３２８−２）と、前記第１対戦の結果と前記第２対戦の結果とに基づいて、前記ユーザと前記他のユーザとの間の対戦結果を決定する対戦結果決定ステップ（Ｓ１４２）と、を含むことを特徴とする。
【０２４７】
１８）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０）の制御方法は、ユーザの識別情報と関連付けられた第１ゲームオブジェクトと、前記ユーザの対戦相手として選択された他のユーザの識別情報と関連付けられた第２ゲームオブジェクトとに基づいて実行された、前記ユーザと第１コンピュータとの第１対戦の結果を取得するステップ（Ｓ１２６）と、前記第２ゲームオブジェクトと前記第１ゲームオブジェクトとに基づいて実行された、前記他のユーザと第２コンピュータとの第２対戦の結果を取得するステップ（Ｓ１３６）と、前記第１対戦の結果と前記第２対戦の結果とに基づいて、前記ユーザと前記他のユーザとの間の対戦結果を決定する対戦結果決定ステップ（Ｓ１４２）と、を含むことを特徴とする。
【０２４８】
１９）本発明の一態様に係るゲーム端末（３０）の制御方法は、ユーザの識別情報と関連付けられた第１ゲームオブジェクトと、前記ユーザの対戦相手として選択された他のユーザの識別情報と関連付けられた第２ゲームオブジェクトとを取得するゲームオブジェクト取得ステップ（Ｓ３２０−１，Ｓ３２４−１）と、前記第１ゲームオブジェクトと前記第２ゲームオブジェクトとに基づいて、前記ユーザと第１コンピュータとの第１対戦を実行する対戦実行ステップ（Ｓ３２８−１）と、前記第１対戦の結果をゲームサーバに送信する第１対戦結果送信ステップ（Ｓ３３０−１）と、前記第２ゲームオブジェクトと前記第１ゲームオブジェクトとに基づいて実行される、前記他のユーザと第２コンピュータとの第２対戦の結果と、前記第１対戦の結果とに基づいて前記ゲームサーバによって決定される、前記ユーザと前記他のユーザとの間の対戦結果を受信する対戦結果受信ステップ（Ｓ３５０−１）と、前記対戦結果受信ステップによって受信された前記対戦結果を表示手段に表示させるための制御を行う表示制御ステップ（Ｓ３５２−１）と、を含むことを特徴とする。
【０２４９】
上記１）、１３）〜１９）に記載の発明によれば、ユーザの識別情報と関連付けられた第１ゲームオブジェクトと、他のユーザの識別情報と関連付けられた第２ゲームオブジェクトとに基づいて実行されるユーザと第１コンピュータとの第１対戦の結果と、第２ゲームオブジェクトと第１ゲームオブジェクトとに基づいて実行される他のユーザと第２コンピュータとの第２対戦の結果とに基づいて、ユーザと他のユーザとの間の対戦結果が決定されるため、他のユーザ自身も実際に対戦に参加することになる。その結果、非同期対戦であっても（リアルタイム対戦ではなくても）、ユーザは擬似的にリアルタイム対戦のように、他のユーザと実際に対戦している気分を味わうことができるようになる。
【０２５０】
２）本発明の一態様では、複数のユーザの各々からの対戦要求を受け付ける受付手段（１３０）を含み、前記対戦相手選択手段（１４０）は、前記受付手段（１３０）によって前記ユーザからの対戦要求が受け付けられた場合に、前記受付手段（１３０）によって対戦要求が受け付けられた他のユーザのうちから前記対戦相手を選択するようにしてもよい。
【０２５１】
２）に記載の発明によれば、受付手段によってユーザからの対戦要求が受け付けられた場合に、対戦相手が、同じく受付手段によって対戦要求が受け付けられた他のユーザのうちから選択されるため、リアルタイムマッチングと非同期対戦とを両立することができ、擬似的にリアルタイム対戦のように他のユーザと実際に対戦している気分をより味わうことができるようになる。一般的に非同期対戦ではユーザは任意のタイミングで対戦を行うことができるところ、対戦相手である他のユーザが第２対戦を行ってくれないと、最終的な対戦結果が決定されず、ユーザは第２対戦が行われるのを待たなければならなくなるが、本発明によれば、対戦を要求しているユーザのうちから対戦相手が選択されるため、対戦相手である他のユーザによる第２対戦も速やかに行われることが期待され、上記のような待ち時間を低減することが可能になる。
【０２５２】
３）本発明の一態様では、前記対戦結果決定手段（１７０）は、前記第１対戦と前記第２対戦との両方が終了した後で、前記第１対戦の結果と前記第２対戦の結果とに基づいて、前記ユーザと前記他のユーザとの間の対戦結果を決定するようにしてもよい。
【０２５３】
３）に記載の発明によれば、第１対戦の結果と第２対戦の結果とがそれぞれ確定された後で、それらに基づいて、ユーザと他のユーザとの間の対戦結果を決定することが可能になる。
【０２５４】
４）本発明の一態様では、所定の期限が経過したか否かを判定する判定手段（１６５）を含み、前記対戦結果決定手段（１７０）は、前記判定手段（１６５）による判定の結果、前記所定の期限が経過した場合において、前記第１対戦が終了しており、かつ、前記第２対戦が終了していない場合に、前記ユーザと前記他のユーザとの間の対戦に前記他のユーザが敗北したと決定し、前記所定の期限が経過した場合において、前記第２対戦が終了しており、かつ、前記第１対戦が終了していない場合に、前記ユーザと前記他のユーザとの間の対戦に前記ユーザが敗北したと決定するようにしてもよい。
【０２５５】
４）に記載の発明によれば、所定の期限が経過した場合であって、第１対戦と第２対戦との一方が終了していない場合に、その対戦を行うべきユーザが敗北したと決定されるため、所定の期限までに対戦を終了するようにユーザ及び他のユーザに対して促すことが可能になる。その結果、ユーザと他のユーザとの対戦結果が決定されない状態が長く放置されないように図ることが可能になる。また本発明によれば、ユーザとコンピュータとの対戦（第１対戦又は第２対戦）中に通信環境が不安定になったり、空き時間が終了して他のことをしなければならなくなったりしたとしても、ユーザは所定の期限が経過するまでに対戦を終えればよく、それによってユーザが不利にならないようにできる。
【０２５６】
５）本発明の一態様では、前記対戦相手選択手段（１４０）は、前記第１対戦の終了後において、前記対戦結果決定手段（１７０）によって対戦結果が決定される前であっても、前記ユーザの新たな対戦相手として他のユーザを選択可能であってもよい。
【０２５７】
５）に記載の発明によれば、第１対戦の終了後において、対戦結果決定手段によって対戦結果が決定される前であっても、ユーザの新たな対戦相手として他のユーザを選択可能であるため、ユーザは対戦相手である他のユーザによる第２対戦が終了するのを待つことなく、新たな対戦相手との対戦を行うことができる。
【０２５８】
６）本発明の一態様では、前記対戦結果決定手段（１７０）によって決定された対戦結果であって、かつ、前記ユーザによって未だ閲覧されていない対戦結果が存在していることを示す画像を前記ユーザの利用する表示手段に表示させるための制御を行う手段（３６０−１又は１１０）を含むようにしてもよい。
【０２５９】
６）に記載の発明によれば、対戦結果決定手段によって決定された対戦結果であって、かつ、ユーザによって未だ閲覧されていない対戦結果が存在していることを示す画像が表示されるため、ユーザは、未だ閲覧されていない対戦結果が存在していることを把握し易くなり、対戦結果を閲覧することを忘れ難くなる。
【０２６０】
７）本発明の一態様では、前記対戦結果決定手段（１７０）によって決定された対戦結果であって、かつ、前記ユーザによって未だ閲覧されていない対戦結果が所定数よりも多く存在している場合に、当該対戦結果を閲覧するように前記ユーザに対して促すための画像を前記ユーザの利用する表示手段に表示させるための制御を行う手段（３６０−１又は１１０）を含むようにしてもよい。
【０２６１】
７）に記載の発明によれば、対戦結果決定手段によって決定された対戦結果であって、かつ、ユーザによって未だ閲覧されていない対戦結果が所定数よりも多く存在している場合に、当該対戦結果を閲覧するようにユーザに対して促すための画像が表示されるため、閲覧されていない状態の対戦結果が溜まらないように図ることができる。
【０２６２】
８）本発明の一態様では、前記ユーザに関連している対戦の情報の一覧を示す一覧画像（Ｇ１５０）を前記ユーザの利用する表示手段に表示させるための制御を行う手段（３６０−１又は１１０）を含み、前記一覧画像では、前記ユーザに関連している対戦のうちの、前記対戦結果決定手段（１７０）によって対戦結果が決定済みの対戦と、前記対戦結果決定手段（１７０）によって対戦結果が未決定の対戦とが区別して示されるようにしてもよい。
【０２６３】
８）に記載の発明によれば、ユーザに関連している対戦のうちの、対戦結果が決定済みの対戦と、対戦結果が未決定の対戦とが区別して示されるため、ユーザはこれらの対戦を区別して把握し易くなる。例えば、ユーザは自らに関連している対戦のうちの、対戦結果が決定済みの対戦を把握し易くなり、対戦結果が決定済みの対戦の対戦結果を閲覧し易くなる。
【０２６４】
９）本発明の一態様では、前記ユーザの識別情報と関連付けられた対戦成績情報に基づいて、前記ユーザの識別情報を複数の階層情報のいずれかと関連付ける手段（１２０）であって、前記ユーザの対戦成績が良いほど、前記ユーザの識別情報をより高い階層情報と関連付ける手段（１２０）を含み、前記対戦相手選択手段（１４０）は、前記ユーザの対戦相手として、前記ユーザの識別情報と関連付けられた階層情報と同一の階層情報と関連付けられた識別情報によって識別されるユーザを選択する第１対戦相手選択手段（１４１）と、所定の条件に基づき、前記第１対戦相手選択手段（１４１）の代わりに、前記ユーザの対戦相手として、前記ユーザの識別情報と関連付けられた階層情報よりも上の階層情報と関連付けられた識別情報によって識別されるユーザを選択する第２対戦相手選択手段（１４２）と、を含むようにしてもよい。
【０２６５】
９）に記載の発明によれば、通常は、ユーザの識別情報が関連付けられた階層情報と同一の階層情報と関連付けられた識別情報によって識別されるユーザが対戦相手として選択されるところ、所定の条件に基づき、ユーザの識別情報が関連付けられた階層情報よりも上の階層情報と関連付けられた識別情報によって識別されるユーザが対戦相手として選択されるため、ユーザよりも格上の対戦相手が選択されるかもしれないという興趣をユーザに対して提供することができる。
【０２６６】
１０）本発明の一態様では、前記第１対戦の結果に基づいて、前記ユーザの識別情報に第１報酬を関連付ける第１報酬関連付け手段（１８１）と、前記第２対戦の結果に基づいて、前記他のユーザの識別情報に第２報酬を関連付ける第２報酬関連付け手段（１８２）と、前記対戦結果決定手段（１７０）によって決定された対戦結果に基づいて、前記ユーザと前記他のユーザの少なくとも一方の識別情報に第３報酬を関連付ける第３報酬関連付け手段（１８４）と、を含むようにしてもよい。
【０２６７】
１０）に記載の発明によれば、最終的な対戦結果だけでなく、第１対戦又は第２対戦の結果によってもユーザ及び他のユーザに対してそれぞれ報酬が付与されるため、第１対戦又は第２対戦を行う動機付けを高めることができる。
【０２６８】
１１）本発明の一態様では、前記対戦結果決定手段（１７０）によって前記ユーザが勝利したと決定された場合に、前記ユーザの識別情報に報酬を関連付けるか否かと、前記ユーザの識別情報に関連付ける報酬の種類とを確率情報に基づいて決定する報酬決定手段（１８４）を含むようにしてもよい。
【０２６９】
１１）に記載の発明によれば、対戦結果決定手段によってユーザが勝利したと決定された場合であっても、ユーザの識別情報に報酬を関連付けるか否かや、ユーザの識別情報に関連付ける報酬の種類とを確率情報に基づいて決定されるため、他のユーザとの対戦に勝利したとしても、報酬を獲得できるか否かや、どのような報酬を獲得できるのかを予測できないという興趣をユーザに対して提供することができる。
【０２７０】
１２）本発明の一態様では、前記第１対戦では、前記ユーザの指示に基づいて動作する前記第１ゲームオブジェクトと、前記第１コンピュータの指示に基づいて動作する前記第２ゲームオブジェクトとで対戦が行われ、前記第２対戦では、前記第２コンピュータの指示に基づいて動作する前記第１ゲームオブジェクトと、前記他のユーザの指示に基づいて動作する前記第２ゲームオブジェクトとで対戦が行われるようにしてもよい。
【０２７１】
１２）に記載の発明によれば、ユーザの指示に基づいて動作する第１ゲームオブジェクトと、第１コンピュータの指示に基づいて動作する第２ゲームオブジェクトとの第１対戦の結果と、第２コンピュータの指示に基づいて動作する第１ゲームオブジェクトと、他のユーザの指示に基づいて動作する第２ゲームオブジェクトとの第２対戦の結果とに基づいて、ユーザと他のユーザとの間の対戦結果が決定されるため、他のユーザと実際に対戦しているという気分をより向上させることが可能になる。
【符号の説明】
【０２７２】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０  ゲームサーバ、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  データベース、３０−１，３０−２，３０−Ｎ  ゲーム端末、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、３４  操作部、３５  表示部、３６  音声出力部、１００  データ記憶部、１１０  表示制御部、１２０  階層情報関連付け部、１３０  対戦要求受付部、１４０  対戦相手選択部、１４１  第１対戦相手選択部、１４２  第２対戦相手選択部、１５０  ゲームオブジェクト提供部、１６０−１  第１対戦結果受信部、１６０−２  第２対戦結果受信部、１６５  期限経過判定部、１７０  対戦結果決定部、１８０  報酬関連付け部、１８１  第１報酬関連付け部、１８２  第２報酬関連付け部、１８３  第３報酬関連付け部、１８４  報酬決定部、１９０  対戦結果送信部、３１０−１，３１０−２  対戦要求送信部、３２０−１，３２０−２  ゲームオブジェクト取得部、３３０−１  第１対戦実行部、３４０−１  第１対戦結果送信部、３３０−２  第２対戦実行部、３４０−２  第２対戦結果送信部、３５０−１，３５０−２  対戦結果受信部、３６０−１，３６０−２  表示制御部、ＴＢＬ１０１  ユーザテーブル、ＴＢＬ１０２  ゲームキャラクタテーブル、ＴＢＬ１０３  チームテーブル、ＴＢＬ１０４  対戦テーブル、Ｇ１００  メイン画像、Ｇ１１０  待ち画像、Ｇ１２０  対戦相手画像、Ｇ１３０  試合結果画像、Ｇ１４０  対戦状況画像、Ｇ１５０  対戦履歴画像、Ｇ１６０  対戦結果画像、Ｇ１７０  メッセージ画像、Ｐ１０１〜Ｐ１０６，Ｐ１１１〜Ｐ１１８，Ｐ１２１−１〜Ｐ１２６−１，Ｐ１２１−２〜Ｐ１２６−２，Ｐ１２７，Ｐ１２８，Ｐ１３１〜Ｐ１３５，Ｐ１４１〜Ｐ１４４，Ｐ１５１−１，Ｐ１５１−２，Ｐ１５２，Ｐ１６１〜Ｐ１６６，Ｐ１７１〜Ｐ１７３  要素。
【図１】
2020179252.tif 000003
【図２】
2020179252.tif 000004
【図３】
2020179252.tif 000005
【図４】
2020179252.tif 000006
【図５】
2020179252.tif 000007
【図６】
2020179252.tif 000008
【図７】
2020179252.tif 000009
【図８】
2020179252.tif 000010
【図９】
2020179252.tif 000011
【図１０】
2020179252.tif 000012
【図１１】
2020179252.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2020179252.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2020179252.tif 000024
【図２３】
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【図２４Ａ】
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【図２４Ｂ】
2020179252.tif 000027
【図２４Ｃ】
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【図２５】
2020179252.tif 000029
【手続補正書】
【提出日】令和2年8月20日(2020.8.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの対戦相手として他のユーザを選択する対戦相手選択手段と、
前記ユーザの識別情報と関連付けられた第１ゲームオブジェクトと、前記対戦相手選択手段により選択された他のユーザの識別情報と関連付けられた第２ゲームオブジェクトとに基づいて、前記ユーザと第１コンピュータとの第１対戦を実行する第１対戦実行手段と、
前記第２ゲームオブジェクトと前記第１ゲームオブジェクトとに基づいて、前記対戦相手選択手段により選択された他のユーザと第２コンピュータとの第２対戦を実行する第２対戦実行手段と、
前記第１対戦の結果と前記第２対戦の結果とに基づいて、前記ユーザと前記他のユーザとの間の対戦結果を決定する対戦結果決定手段と、
前記ユーザに関連している複数の対戦であって、各々が前記第１対戦と前記第２対戦とを含む複数の対戦の情報を示す一覧画像を前記ユーザの利用する表示手段に表示させるための制御を行う手段と、を含み、
前記第１対戦では、前記ユーザの指示に基づいて動作する前記第１ゲームオブジェクトと、前記第１コンピュータの指示に基づいて動作する前記第２ゲームオブジェクトとで対戦が行われ、
前記第２対戦では、前記第２コンピュータの指示に基づいて動作する前記第１ゲームオブジェクトと、前記他のユーザの指示に基づいて動作する前記第２ゲームオブジェクトとで対戦が行われ、
前記一覧画像では、前記ユーザに関連している複数の対戦の各々に、当該対戦に含まれる前記第１対戦及び前記第２対戦に基づいて前記対戦結果決定手段によって決定された対戦結果か、又は、当該対戦に含まれる前記第１対戦及び前記第２対戦のうちの少なくとも１つが終了していない旨が表示される、
ゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記一覧画像では、前記対戦に含まれる前記第１対戦及び前記第２対戦のうちの少なくとも１つが終了していない旨として、当該対戦が実行中である旨が表示される、
ゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
複数のユーザの各々からの対戦要求を受け付ける受付手段を含み、
前記対戦相手選択手段は、前記受付手段によって前記ユーザからの対戦要求が受け付けられた場合に、前記受付手段によって対戦要求が受け付けられた他のユーザのうちから前記対戦相手を選択する、
ゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記対戦結果決定手段は、前記第１対戦と前記第２対戦との両方が終了した後で、前記第１対戦の結果と前記第２対戦の結果とに基づいて、前記ユーザと前記他のユーザとの間の対戦結果を決定する、
ゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
所定の期限が経過したか否かを判定する判定手段を含み、
前記対戦結果決定手段は、
前記判定手段による判定の結果、前記所定の期限が経過した場合において、前記第１対戦が終了しており、かつ、前記第２対戦が終了していない場合に、前記ユーザと前記他のユーザとの間の対戦に前記他のユーザが敗北したと決定し、
前記所定の期限が経過した場合において、前記第２対戦が終了しており、かつ、前記第１対戦が終了していない場合に、前記ユーザと前記他のユーザとの間の対戦に前記ユーザが敗北したと決定する、
ゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記対戦相手選択手段は、前記第１対戦の終了後において、前記対戦結果決定手段によって対戦結果が決定される前であっても、前記ユーザの新たな対戦相手として他のユーザを選択可能である、
ゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記対戦結果決定手段によって決定された対戦結果であって、かつ、前記ユーザによって未だ閲覧されていない対戦結果が存在していることを示す画像を前記ユーザの利用する表示手段に表示させるための制御を行う手段を含む、
ゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記対戦結果決定手段によって決定された対戦結果であって、かつ、前記ユーザによって未だ閲覧されていない対戦結果が所定数よりも多く存在している場合に、当該対戦結果を閲覧するように前記ユーザに対して促すための画像を前記ユーザの利用する表示手段に表示させるための制御を行う手段を含む、
ゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記ユーザの識別情報と関連付けられた対戦成績情報に基づいて、前記ユーザの識別情報を複数の階層情報のいずれかと関連付ける手段であって、前記ユーザの対戦成績が良いほど、前記ユーザの識別情報をより高い階層情報と関連付ける手段を含み、
前記対戦相手選択手段は、
前記ユーザの対戦相手として、前記ユーザの識別情報と関連付けられた階層情報と同一の階層情報と関連付けられた識別情報によって識別されるユーザを選択する第１対戦相手選択手段と、
所定の条件に基づき、前記第１対戦相手選択手段の代わりに、前記ユーザの対戦相手として、前記ユーザの識別情報と関連付けられた階層情報よりも上の階層情報と関連付けられた識別情報によって識別されるユーザを選択する第２対戦相手選択手段と、を含む、
ゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記第１対戦の結果に基づいて、前記ユーザの識別情報に第１報酬を関連付ける第１報酬関連付け手段と、
前記第２対戦の結果に基づいて、前記他のユーザの識別情報に第２報酬を関連付ける第２報酬関連付け手段と、
前記対戦結果決定手段によって決定された対戦結果に基づいて、前記ユーザと前記他のユーザの少なくとも一方の識別情報に第３報酬を関連付ける第３報酬関連付け手段と、を含む、
ゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記対戦結果決定手段によって前記ユーザが勝利したと決定された場合に、前記ユーザの識別情報に報酬を関連付けるか否かと、前記ユーザの識別情報に関連付ける報酬の種類とを確率情報に基づいて決定する報酬決定手段を含む、
ゲームシステム。
【請求項１２】
ユーザの識別情報と関連付けられた第１ゲームオブジェクトと、前記ユーザの対戦相手として選択された他のユーザの識別情報と関連付けられた第２ゲームオブジェクトとに基づいて実行された、前記ユーザと第１コンピュータとの第１対戦の結果を取得する手段と、
前記第２ゲームオブジェクトと前記第１ゲームオブジェクトとに基づいて実行された、前記他のユーザと第２コンピュータとの第２対戦の結果を取得する手段と、
前記第１対戦の結果と前記第２対戦の結果とに基づいて、前記ユーザと前記他のユーザとの間の対戦結果を決定する対戦結果決定手段と、
前記ユーザに関連している複数の対戦であって、各々が前記第１対戦と前記第２対戦とを含む複数の対戦の情報を示す一覧画像を表示手段に表示させるための制御を行う手段と、を含み、
前記第１対戦では、前記ユーザの指示に基づいて動作する前記第１ゲームオブジェクトと、前記第１コンピュータの指示に基づいて動作する前記第２ゲームオブジェクトとで対戦が行われ、
前記第２対戦では、前記第２コンピュータの指示に基づいて動作する前記第１ゲームオブジェクトと、前記他のユーザの指示に基づいて動作する前記第２ゲームオブジェクトとで対戦が行われ、
前記一覧画像では、前記ユーザに関連している複数の対戦の各々に、当該対戦に含まれる前記第１対戦及び前記第２対戦に基づいて前記対戦結果決定手段によって決定された対戦結果か、又は、当該対戦に含まれる前記第１対戦及び前記第２対戦のうちの少なくとも１つが終了していない旨が表示される、
ゲーム制御装置。
【請求項１３】
ユーザの識別情報と関連付けられた第１ゲームオブジェクトと、前記ユーザの対戦相手として選択された他のユーザの識別情報と関連付けられた第２ゲームオブジェクトとを取得するゲームオブジェクト取得手段と、
前記第１ゲームオブジェクトと前記第２ゲームオブジェクトとに基づいて、前記ユーザと第１コンピュータとの第１対戦を実行する対戦実行手段と、
前記第１対戦の結果をゲームサーバに送信する第１対戦結果送信手段と、
前記第２ゲームオブジェクトと前記第１ゲームオブジェクトとに基づいて実行される、前記他のユーザと第２コンピュータとの第２対戦の結果と、前記第１対戦の結果とに基づいて前記ゲームサーバによって決定される、前記ユーザと前記他のユーザとの間の対戦結果を受信する対戦結果受信手段と、
前記対戦結果受信手段によって受信された前記対戦結果を表示手段に表示させるための制御を行う表示制御手段と、
を含み、
前記第１対戦では、前記ユーザの指示に基づいて動作する前記第１ゲームオブジェクトと、前記第１コンピュータの指示に基づいて動作する前記第２ゲームオブジェクトとで対戦が行われ、
前記第２対戦では、前記第２コンピュータの指示に基づいて動作する前記第１ゲームオブジェクトと、前記他のユーザの指示に基づいて動作する前記第２ゲームオブジェクトとで対戦が行われ、
前記表示制御手段は、前記ユーザに関連している複数の対戦であって、各々が前記第１対戦と前記第２対戦とを含む複数の対戦の情報を示す一覧画像を表示手段に表示させるための制御を行い、
前記一覧画像では、前記ユーザに関連している複数の対戦の各々に、当該対戦に含まれる前記第１対戦及び前記第２対戦に基づいて前記ゲームサーバによって決定された対戦結果か、又は、当該対戦に含まれる前記第１対戦及び前記第２対戦のうちの少なくとも１つが終了していない旨が表示される、
ゲーム端末。
【請求項１４】
請求項１乃至１１のいずれかに記載のゲームシステム、請求項１２に記載のゲーム制御装置、又は、請求項１３に記載のゲーム端末としてコンピュータを機能させるためのプログラム。