(57)【要約】【課題】ユーザの選択肢に幅を持たせ、多彩なゲーム性を備えたゲームを実行するゲームシステムおよびゲームプログラムを提供する。【解決手段】本発明は、記憶部と、受信したゲーム媒体抽選要求信号に基づいてゲーム媒体を抽選するゲーム媒体抽選部と、ゲーム媒体抽選部により選択されたゲーム媒体（獲得ゲーム媒体）の情報が、ユーザ情報に対応付けられているか否かを判定するゲーム媒体判定部と、ゲーム媒体判定部により、獲得ゲーム媒体の情報がユーザ情報に対応付けられていないと判定された場合、獲得ゲーム媒体の情報をユーザ情報に対応付け、獲得ゲーム媒体の情報がユーザ情報に対応付けられていると判定された場合、ユーザ情報に対応付けられた獲得ゲーム媒体の重複数を示す重複パラメータを変更するパラメータ変更部と、を備えるサーバ装置、および、ユーザによる操作部への操作信号を受けつけてゲームを実行するゲーム装置を備える。【選択図】図１
2020157168.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザＩＤに提供するゲーム媒体を複数種類のゲーム媒体から抽選により決定するゲーム媒体抽選部と、
前記複数種類のゲーム媒体のそれぞれの特定パラメータを記憶する記憶部と、
前記抽選によりゲーム媒体が決定されると、当該ゲーム媒体の特定パラメータを増加させ、ユーザＩＤに提供されたゲーム媒体のうち前記特定パラメータが所定値以上である特定ゲーム媒体について、当該特定ゲーム媒体に紐付く第１パラメータを増加させるためのユーザの入力が受け付けられた場合に、当該特定ゲーム媒体の前記特定パラメータを減少させて当該特定ゲーム媒体に紐付く第１パラメータを増加させ、前記特定ゲーム媒体について、ユーザＩＤに紐付く第２パラメータを変化させるためのユーザの入力が受け付けられた場合に、当該特定ゲーム媒体の前記特定パラメータを減少させて前記第２パラメータを変化させるパラメータ変更部としてコンピューターを機能させるプログラム。
【請求項２】
複数種類のゲーム媒体からユーザＩＤに提供するゲーム媒体が決定される抽選を実行するためのユーザの入力を受け付ける操作部と、
前記抽選により決定されたゲーム媒体を表示させる表示部としてコンピューターを機能させ、
前記表示部は、
前記複数種類のゲーム媒体のそれぞれの特定パラメータのうち、前記抽選によりゲーム媒体が決定されると当該ゲーム媒体について増加される特定パラメータに基づいて、当該ゲーム媒体の前記特定パラメータを示す特定パラメータ表示を表示させ、
前記操作部は、
ユーザＩＤに提供されたゲーム媒体のうち前記特定パラメータが所定値以上である特定ゲーム媒体について、当該特定ゲーム媒体の前記特定パラメータを減少させて当該特定ゲーム媒体に紐付く第１パラメータを増加させるためのユーザの入力である第１ユーザ入力、または当該特定ゲーム媒体の前記特定パラメータを減少させてユーザＩＤに紐付く第２パラメータを変化させるためのユーザの入力である第２ユーザ入力を受け付けるプログラム。
【請求項３】
ゲーム装置とサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
ユーザＩＤに提供するゲーム媒体を複数種類のゲーム媒体から抽選により決定するゲーム媒体抽選部と、
前記複数種類のゲーム媒体のそれぞれの特定パラメータを記憶する記憶部と、
前記抽選によりゲーム媒体が決定されると、当該ゲーム媒体の特定パラメータを増加させ、ユーザＩＤに提供されたゲーム媒体のうち前記特定パラメータが所定値以上である特定ゲーム媒体について、当該特定ゲーム媒体に紐付く第１パラメータを増加させるためのユーザの入力が受け付けられた場合に、当該特定ゲーム媒体の前記特定パラメータを減少させて当該特定ゲーム媒体に紐付く第１パラメータを増加させ、前記特定ゲーム媒体について、ユーザＩＤに紐付く第２パラメータを変化させるためのユーザの入力が受け付けられた場合に、当該特定ゲーム媒体の前記特定パラメータを減少させて前記第２パラメータを変化させるパラメータ変更部と、
を備えたゲームシステム。
【請求項４】
ゲーム装置とサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
複数種類のゲーム媒体からユーザＩＤに提供するゲーム媒体が決定される抽選を実行するためのユーザの入力を受け付ける操作部と、
前記抽選により決定されたゲーム媒体を表示させる表示部と、
を備え、
前記表示部は、
前記複数種類のゲーム媒体のそれぞれの特定パラメータのうち、前記抽選によりゲーム媒体が決定されると当該ゲーム媒体について増加される特定パラメータに基づいて、当該ゲーム媒体の前記特定パラメータを示す特定パラメータ表示を表示させ、
前記操作部は、
ユーザＩＤに提供されたゲーム媒体のうち前記特定パラメータが所定値以上である特定ゲーム媒体について、当該特定ゲーム媒体の前記特定パラメータを減少させて当該特定ゲーム媒体に紐付く第１パラメータを増加させるためのユーザの入力である第１ユーザ入力、または当該特定ゲーム媒体の前記特定パラメータを減少させてユーザＩＤに紐付く第２パラメータを変化させるためのユーザの入力である第２ユーザ入力を受け付ける、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、抽選によってユーザに、キャラクタなどのゲーム媒体を付与するゲームを提供するゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザがキャラクタを育成するゲームが知られている。たとえば、特許文献１に記載のゲームにおいて、ユーザは育成対象のキャラクタとは異なるキャラクタを抽選（ガチャ）によって獲得し、イベント発生用キャラクタとしてイベントデッキにセットすることで、イベントが発生してキャラクタの育成が有利になる。また、いわゆるキャラクタの合成をすることで、イベント発生用キャラクタのレベルを上げることができ、キャラクタの育成がさらに有利になる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２３３３２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のゲームでは、キャラクタの所持枠に上限があり、抽選によってユーザがキャラクタを獲得した場合、上限以内でキャラクタの所持数を保持するには、すでに所持しているキャラクタを合成し、キャラクタの所持数を減らさざるを得ない。その結果、意図しないキャラクタの合成を行わなければならず、ユーザの選択肢が限られてしまい、キャラクタの合成イベントについての興趣性が低くなってしまっていた。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、ユーザの選択肢に幅を持たせ、多彩なゲーム性を備えたゲームを実行することができるゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、ユーザによる操作部への操作信号を受けつけてゲームを実行するゲーム装置と、
前記ゲーム装置とネットワークを介して接続されるサーバ装置と、を備え、
前記ゲーム装置は、
表示部と、
前記ユーザの操作に基づいて前記ゲームを実行するゲーム制御部と、
前記サーバ装置に、ゲーム媒体抽選要求信号を送信する通信部と、
を備え、
前記サーバ装置は、
前記ゲーム内で使用される複数種類のゲーム媒体の情報と、前記ユーザのユーザ情報とが記憶された記憶部と、
前記ゲーム装置から前記ゲーム媒体抽選要求信号を受信する情報処理部と、
受信した前記ゲーム媒体抽選要求信号に基づいて前記記憶部に記憶された前記複数種類のゲーム媒体の中から無作為に前記ゲーム媒体を選択するゲーム媒体抽選部と、
前記ゲーム媒体抽選部の抽選により選択された前記ゲーム媒体（以下、獲得ゲーム媒体）の情報が、前記ユーザ情報に対応付けられているか否かを判定するゲーム媒体判定部と、
前記ゲーム媒体判定部により、前記獲得ゲーム媒体の情報が前記ユーザ情報に対応付けられていないと判定された場合には、前記獲得ゲーム媒体の情報を前記ユーザ情報に対応付け、前記獲得ゲーム媒体の情報が前記ユーザ情報に対応付けられていると判定された場合には、前記ユーザ情報に対応付けられた前記獲得ゲーム媒体の重複数を示す重複パラメータを変更するパラメータ変更部と、
前記パラメータ変更部により、前記ユーザ情報に前記獲得ゲーム媒体の情報が対応付けられた場合には、前記ユーザ情報を更新して前記記憶部に記憶させ、前記重複パラメータが変更された場合には、前記重複パラメータを更新して前記記憶部に記憶させる更新部と、
前記記憶部から読み込んだ前記更新部により更新された情報を前記ゲーム装置に送信する読込部と、
を備え、
前記ゲーム制御部は、前記読込部から送信された前記更新部により更新した情報に基づいて生成される前記ゲーム媒体のオブジェクトに、前記読込部から送信された前記更新部により更新した情報に基づいて生成される前記ゲーム媒体の重複数を示す情報を対応付けて前記表示部に表示するゲームシステムである。
【０００７】
第２の発明は、第１の発明において、前記通信部は、さらにゲーム媒体強化要求信号を前記サーバ装置に送信するものであり、
前記情報処理部は、前記ゲーム媒体強化要求信号を前記ゲーム装置から受信するものであり、
前記パラメータ変更部は、前記情報処理部が前記ゲーム媒体強化要求信号を受信した場合、受信した前記ゲーム媒体強化要求信号に基づいて前記ユーザが選択した前記ゲーム媒体の重複数を所定数減算するとともに所定の前記ゲーム媒体の強化度を増加する変更を行うものである。
【０００８】
第３の発明は、第１の発明において、前記通信部は、さらに前記ユーザによって指定された前記ゲーム媒体を強化するゲーム媒体強化要求信号を前記サーバ装置に送信するものであり、
前記情報処理部は、前記ゲーム媒体強化要求信号を前記ゲーム装置から受信するものであり、
前記パラメータ変更部は、前記情報処理部が前記ゲーム媒体強化要求信号を受信した場合、受信した前記ゲーム媒体強化要求信号に基づいて前記ユーザが選択した前記重複パラメータを所定数減算するとともに前記ユーザによって指定された前記ゲーム媒体のゲーム有利性に関する有利情報を増加する変更を行うものである。
【０００９】
第４の発明は、第１〜第３の発明において、前記通信部は、前記サーバ装置に、さらに変換要求信号を送信するものであり、
前記パラメータ変更部は、受信した変換要求信号に基づいて、ユーザが所有している前記複数種類の前記ゲーム媒体のうちユーザが選択した前記ゲーム媒体から、別の前記ゲーム媒体に変換するものである。
【００１０】
第５の発明は、第１〜第３の発明において、前記通信部は、前記サーバ装置に、さらに変換要求信号を送信するものであり、
前記パラメータ変更部は、受信した変換要求信号に基づいて、前記ユーザが所持している状態の前記複数種類の前記ゲーム媒体のうち前記ユーザが指定した前記ゲーム媒体の前記重複パラメータから、前記ユーザが指定した前記ゲーム媒体以外の前記ゲーム媒体の強化度、または、前記ゲーム媒体のゲーム有利性に関する有利情報を増加させるアイテムに変換するものである。
【００１１】
第６の発明は、ユーザによる操作部への操作信号を受けつけてゲームを実行するゲーム装置と、
前記ゲーム装置とネットワークを介して接続されるサーバ装置と、を備え、
前記ゲーム装置は、
表示部と、
前記ユーザの操作に基づいて前記ゲームを実行するゲーム制御部と、
前記サーバ装置に、ゲーム媒体抽選要求信号およびゲーム媒体強化要求信号を送信する通信部と、
を備え、
前記ゲーム内で使用される複数種類のゲーム媒体の情報と、前記ユーザのユーザ情報とが記憶された記憶部を備える前記サーバ装置を、
前記ゲーム装置から前記ゲーム媒体抽選要求信号を受信する情報処理手段、
受信した前記ゲーム媒体抽選要求信号に基づいて前記記憶部に記憶された前記複数種類のゲーム媒体の中から無作為に前記ゲーム媒体を選択するゲーム媒体抽選手段、
前記ゲーム媒体抽選手段により選択された前記ゲーム媒体（以下、獲得ゲーム媒体）の情報が、前記ユーザ情報に対応付けられているか否かを判定するゲーム媒体判定手段、
前記ゲーム媒体判定手段により、前記獲得ゲーム媒体の情報が前記ユーザ情報に対応付けられていないと判定された場合には、前記獲得ゲーム媒体の情報を前記ユーザ情報に対応付け、前記獲得ゲーム媒体の情報が前記ユーザ情報に対応付けられていると判定された場合には、前記ユーザ情報に対応付けられた前記獲得ゲーム媒体の重複数を示す重複パラメータを変更するパラメータ変更手段、
前記パラメータ変更手段により、前記ユーザ情報に前記獲得ゲーム媒体の情報が対応付けられた場合には、前記ユーザ情報を更新して前記記憶部に記憶させ、前記重複パラメータが変更された場合には、前記重複パラメータを更新して前記記憶部に記憶させる更新手段、
前記記憶部から読み込んだ前記更新手段により更新された情報を前記ゲーム装置に送信する読込手段、
として機能させるゲームプログラムである。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、ユーザがゲーム内で所持しているゲーム媒体を管理しやすく、ユーザの選択肢に幅を持たせ、多彩なゲーム性を備えたゲームを実行することができるゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施の形態におけるゲームシステムのハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。
【図２】本実施の形態におけるサーバ装置の記憶部を示す図である。
【図３】本実施の形態におけるキャラクタ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４】本実施の形態におけるユーザ管理テーブルの一例を示す図である。
【図５】本実施の形態におけるキャラクタ管理テーブルの一例を示す図である。
【図６】本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】本実施の形態におけるキャラクタ抽選処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態におけるキャラクタ強化処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［実施形態］
本発明の実施形態にかかるゲームシステム１について、図１〜図１０を参照して説明する。図１に示す本発明のゲームシステム１により、たとえば、スマートフォンなどのゲーム装置３においてゲームが実行される。
【００１５】
本実施形態で説明されるゲームは、育成パートと戦闘パートとを含むロールプレイングゲームである。たとえば、ユーザは、抽選（ガチャ）によりキャラクタを獲得し、育成パートにおいて、所持するキャラクタと、キャラクタとは別属性のサブキャラクタ（たとえば、キャラクタに追従するサブキャラクタなど）とを組み合わせてユニットを作成する。そして、戦闘パートにおいて、ユーザは、作成したユニットを操作して仮想空間上の敵キャラクタと戦い、所定のストーリーを軸にクエストを攻略することで進行するゲームである。
【００１６】
また、ユーザは、クエストを攻略すると、キャラクタおよびサブキャラクタを含む様々なキャラクタまたは育成用アイテムなどを、ゲーム課題のクリア条件に合わせて獲得することができ、新たに強力なユニットを作成して高難度のクエストに挑戦することができる。
【００１７】
また、本実施形態で説明されるゲームは、各キャラクタ固有の潜在値（キャラクタの潜在値）、または、どのキャラクタにも使用できる素材（汎用素材）を用いて、ユーザが所持するキャラクタに設定された熟練度（キャラクタの強化度を示すとともにキャラクタ育成の有利性を示すパラメータの一例）をゲームが有利となるように上昇させるキャラクタ強化機能を備える。
【００１８】
＜ハードウェア構成について＞
図１を参照して、ゲームシステム１を実現するサーバ装置２のハードウェア構成、および、このサーバ装置２とインターネット回線などの通信ネットワーク４を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置３のハードウェア構成について説明する。
【００１９】
ゲームシステム１は、サーバ装置２および複数のゲーム装置３にて構成される。このゲームシステム１において、サーバ装置２と各ゲーム装置３とは所定のタイミングで相互に通信を行い、サーバ装置２から配信されたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。
【００２０】
サーバ装置２は、記憶部２１にゲームプログラムおよびゲームデータを記憶している。情報処理手段２０１および管理手段２０６は、各ゲーム装置３（アカウント）のゲームデータを管理する。サーバ装置２とゲーム装置３とは通信ネットワーク４を介して互いに通信を行う。
【００２１】
ゲーム装置３は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行（プレイ）するために、ゲーム装置３を介してサーバ装置２の記憶部２１に記憶されたゲームプログラムおよびゲームデータを受信する（ダウンロードおよびインストールする）。また、アップデート用のゲームプログラムおよびゲームデータを受信する（ダウンロードおよびインストールする）。
【００２２】
ゲーム装置３は、インストールしたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいて、ゲーム装置３にてゲーム進行を行い、これらのゲーム進行に伴うゲーム演出（ゲーム画像、音声）を液晶画面（表示部）３３０およびスピーカ３４０などに出力する。
【００２３】
なお、各ゲーム装置３および各ユーザには、それぞれ異なるアカウント情報（固有の識別情報）が付与される。そして、アカウント情報ごとにＩＤ（識別符号）が付与される。
【００２４】
サーバ装置２は、各ユーザのアカウント情報を管理し、各アカウントのゲーム進行状況に関するデータなどをゲーム装置３から受信して記憶部２１に記憶する。
【００２５】
たとえば、ゲーム装置３は、ユーザによってゲームを開始する操作が行われたとき、各ゲーム装置３が通信ネットワーク４を介してサーバ装置２と通信を行い、このゲーム装置３からアカウント情報が送信される。サーバ装置２は、送信されたアカウント情報に基づいて所定の認証を行い、ゲーム装置３にゲーム進行に必要なデータ（ゲーム進行状況に関するデータ）を送信する。
【００２６】
ゲーム装置３は、このアカウントのゲーム進行状況に関するデータなど受信して、ゲーム装置３にてゲーム進行を行う。また、ゲーム装置３は、ゲームの開始時のみならず、ゲーム進行の所定のタイミング（アイテム消費またはゲーム課題クリアなどのデータ更新時）でサーバ装置２にゲーム進行状況に関するデータを送信する。
【００２７】
・サーバ装置２のハードウェア構成
サーバ装置２は、制御部２０、記憶部２１、および、ネットワークインターフェース２２を備える。
【００２８】
記憶部２１およびネットワークインターフェース２２は、バス２００を介してサーバ装置２の制御部２０に接続される。
【００２９】
制御部２０は、サーバ装置２の動作を制御する。
【００３０】
記憶部２１は、主にＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）およびＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）で構成される。
【００３１】
記憶部２１には、たとえば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータ（アカウントのゲーム進行状況に関する情報を含む）、本発明のゲームシステム１を実現するためのゲームプログラムおよびデータ、キャラクタ抽選プログラムおよびキャラクタ抽選データ、信号判定プログラム、キャラクタ判定プログラム、パラメータ変更プログラム、管理プログラムおよび管理データ、更新プログラム、ならびに、読込プログラムが記憶される。
【００３２】
キャラクタ抽選プログラムは、後述するキャラクタ抽選要求信号に基づいて、キャラクタの抽選（ガチャ）を行うプログラムである。キャラクタ抽選データとは、キャラクタ抽選テーブルＴ１内のデータである。
【００３３】
ここで、図３は、キャラクタ抽選テーブルＴ１の一例を示す図である。図３に示すように、キャラクタ抽選テーブルＴ１は、各キャラクタの当選確率を示すデータテーブルである。たとえば、キャラクタ抽選テーブルＴ１は、キャラクタを識別する識別情報であるキャラクタＩＤ、キャラクタの名称であるキャラクタ名、および、各キャラクタの当選確率のデータを含む。
【００３４】
信号判定プログラムは、ゲーム装置３から送信された信号が、後述する変換要求信号か否か、後述する潜在値用キャラクタ強化要求信号か否か、または、汎用素材用キャラクタ強化要求信号か否か、を判定するプログラムである。
【００３５】
キャラクタ判定プログラムは、ユーザＩＤごとに、抽選により獲得したキャラクタ５１についてゲーム内ですでに所持している状態（以下、所持状態）か否かの判定、および、すでに所持状態のキャラクタ５１の熟練度が最大値であるか否かの判定を、後述するユーザ管理テーブルＴ２、キャラクタ管理テーブルＴ３に基づいて行うプログラムである。これにより、ユーザＩＤごとに、そのユーザがどのキャラクタを所持しているか否か（所持状態か否か）を管理する。
【００３６】
パラメータ変更プログラムは、各種の情報および信号に基づいて、ユーザの所持するキャラクタに設定された熟練度の他、各種のパラメータの変更を行うプログラムである。また、パラメータ変更プログラムは、次にゲーム媒体強化要求信号を受信した場合にキャラクタの熟練度（強化度）を増加して得られる予定のキャラクタ５１に関する情報をゲーム装置３に送信する。
【００３７】
また、パラメータ変更プログラムは、ユーザＩＤごとに、そのユーザＩＤと、ゲーム内で利用できるキャラクタ５１（抽選などで新たに獲得したキャラクタ５１）に関する情報との対応付けを行うプログラムである。
【００３８】
管理プログラムは、ユーザのアカウント情報ごとに、そのアカウントのゲーム進行状況に関する情報の管理を行うプログラムである。管理データとは、ユーザ管理テーブルＴ２およびキャラクタ管理テーブルＴ３内のデータである。
【００３９】
更新プログラムは、記憶部２１に記憶されているユーザ管理テーブルＴ２およびキャラクタ管理テーブルＴ３などの管理テーブルの更新を行うプログラムである。
【００４０】
図４は、ユーザ管理テーブルＴ２の一例を示す図である。図４に示すように、ユーザ管理テーブルＴ２は、各ユーザに関する情報を示すデータテーブルである。
【００４１】
たとえば、ユーザ管理テーブルＴ２は、ユーザを識別する識別情報であるユーザＩＤ、ユーザの名称であるユーザ名、ユーザがゲーム内で利用可能なポイント、および、ユーザがゲーム内で取得しているキャラクタ、サブキャラクタ、アイテムなどのゲーム媒体を含む。
【００４２】
図５は、記憶部２１に記憶されたキャラクタ管理テーブルＴ３の一例を示す図である。図５に示すように、キャラクタ管理テーブルＴ３は、各ユーザが取得しているキャラクタ５１のリストを示すデータテーブルである。
【００４３】
たとえば、キャラクタ管理テーブルＴ３は、ユーザを識別する識別情報であるユーザＩＤ、ユーザが取得しているキャラクタ５１を特定するための識別情報であるゲーム媒体ＩＤ、キャラクタ５１の名称、キャラクタ５１のパラメータ（潜在値５３、各汎用素材５４の所持数、熟練度、体力、攻撃力および防御力など）を含む。なお、図５の例では、汎用素材として「〇」、「△」、「◇」の３種類を示している。
【００４４】
読込プログラムは、サーバ装置２から各ゲーム装置３に送信するゲームデータの読込を行い、読み込んだデータなどの情報をゲーム装置３に送信するプログラムである。
【００４５】
ネットワークインターフェース２２は、サーバ装置２と各ゲーム装置３との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク４に接続される。
【００４６】
・ゲーム装置３のハードウェア構成
ゲーム装置３には、液晶画面３３０、スピーカ３４０およびタッチパッド３５０が内蔵される。このゲーム装置３において、記憶媒体などから読み込んだゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。また、ゲーム装置３は、他ゲーム装置３およびサーバ装置２との間で、インターネットなどの通信ネットワーク４あるいは近距離無線通信装置を介して互いにデータ通信をすることができる。
【００４７】
ゲーム装置３は、制御部３０、記憶部３１、ネットワークインターフェース３２、グラフィック処理部３３、オーディオ処理部３４、および操作部３５を備える。
【００４８】
記憶部３１、ネットワークインターフェース３２、グラフィック処理部３３、オーディオ処理部３４、および操作部３５は、バス３００を介して、制御部３０に接続される。
【００４９】
制御部３０は、ゲーム装置３の動作を制御する。
【００５０】
記憶部３１は、主にＨＤＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭで構成される。記憶部３１には、たとえば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。また、記憶部３１には、他ゲーム装置３に送信するアカウント情報、フレンドに関する情報ならびに他ゲーム装置３から受信した他のアカウント情報などが記憶される。
【００５１】
ネットワークインターフェース３２は、通信ネットワーク４に接続され、サーバ装置２と各ゲーム装置３との間で、またはゲーム装置３同士でデータをインターネット通信によって送受信する。
【００５２】
グラフィック処理部３３は、制御部３０の指示に従って仮想空間および各キャラクタ５１などを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部３３にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として液晶画面３３０に表示される。
【００５３】
オーディオ処理部３４は、制御部３０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部３４には、スピーカ３４０が接続される。ゲーム音声は、スピーカ３４０から外部へと出力される。
【００５４】
操作部３５は、ゲーム装置３に付属（内蔵）するタッチパッド３５０と接続され、操作入力に関するデータを送受信することが可能である。ユーザは、タッチパッド３５０に設けられたボタン等の操作子（図示略）を操作することにより、ゲーム装置３へ操作信号を入力する。
【００５５】
＜各制御部の機能的構成について＞
図１を参照して、ゲームシステム１を実現するサーバ装置２の制御部２０およびゲーム装置３の制御部３０の機能的構成について説明する。
【００５６】
・サーバ装置２の制御部２０の機能的構成
サーバ装置２の制御部２０は、所定のゲームプログラムを実行することにより、情報処理手段２０１、キャラクタ抽選手段２０２、信号判定手段２０３、キャラクタ判定手段２０４、パラメータ変更手段２０５、管理手段２０６、更新手段２０７、および読込手段２０８として機能する。
【００５７】
情報処理手段２０１は、ゲーム進行に必要なデータを各ゲーム装置３との間で送受信する。また、情報処理手段２０１は、ゲーム装置３から送信されるアカウント情報を用いて、
アカウント情報の認証を行う。
【００５８】
情報処理手段２０１が各ゲーム装置３から受信する情報は、たとえば、ユーザまたはゲーム装置３のアカウント情報、キャラクタ抽選要求信号、キャラクタ強化要求信号、変換要求信号およびゲーム進行状況に関する情報を含む。なお、各ゲーム装置３から送信される各情報は、情報処理手段２０１を介して各手段に送信されるが、以下では、説明の便宜上、この点の記載を省略することがある。
【００５９】
キャラクタ抽選手段２０２は、キャラクタ抽選要求信号に基づいて、記憶部２１に記憶された複数種類のキャラクタ５１の中から所定のキャラクタ５１を抽選する。
【００６０】
また、キャラクタ抽選手段２０２は、獲得したキャラクタ５１の情報をキャラクタ判定手段２０４に送信する。
【００６１】
なお、本実施形態では、キャラクタ抽選手段２０２によって抽選されるキャラクタを、キャラクタ５１として説明する。キャラクタ５１には、潜在値５３、熟練度、体力、攻撃力および防御力などのパラメータが設定されている。
【００６２】
信号判定手段２０３は、情報処理手段２０１がゲーム装置３から受信した信号が、キャラクタ抽選要求信号か否か、キャラクタ強化要求信号か否か、および、変換信号か否かの判定を行う。信号判定手段２０３は、情報処理手段２０１が受信した信号がキャラクタ抽選要求信号であると判定した場合には、キャラクタの抽選処理を実行させる命令信号をキャラクタ抽選手段２０２に送信する。
【００６３】
また、信号判定手段２０３は、情報処理手段２０１が受信した信号がキャラクタ強化要求信号であると判定した場合には、キャラクタ５１の潜在値５３または所定の汎用素材５４を所定数使用してキャラクタ５１の熟練度を増加させる命令信号（以下、熟練度増加命令信号）をパラメータ変更手段２０５に送信する。
【００６４】
たとえば、図８において、ユーザが、操作ボタン５２Ａを操作することによってゲーム装置３から送信される潜在値用キャラクタ強化要求信号、または、「汎用素材でアップ」の操作ボタン５２Ｂを操作することによってゲーム装置３から送信される汎用素材用キャラクタ強化要求信号が情報処理手段２０１に送信される。このとき、信号判定手段２０３は、情報処理手段２０１が受信した信号がキャラクタ強化要求信号であると判定し、上記の熟練度増加命令信号をパラメータ変更手段２０５に送信する。
【００６５】
なお、熟練度は、各キャラクタ５１の能力（特殊技などの所謂スキル）の大小を数値により示す情報であり、熟練度を上昇させることでゲームが有利となる。
【００６６】
また、信号判定手段２０３は、情報処理手段２０１が受信した信号が変換要求信号であると判定した場合には、キャラクタ５１の潜在値５３を所定の汎用素材５４に変換させる命令信号（以下、変換命令信号）をパラメータ変更手段２０５に送信する。
【００６７】
たとえば、図８において、ユーザが「変換」の操作ボタン５２Ｃを操作した場合、この操作に係る変換要求信号が情報処理手段２０１に送信される。このとき、信号判定手段２０３は、情報処理手段２０１が受信した信号が変換要求信号であると判定し、上記の変換命令信号をパラメータ変更手段２０５に送信する。
【００６８】
キャラクタ判定手段２０４は、ユーザＩＤごとに、抽選により獲得したキャラクタ５１についてゲーム内ですでに所持状態か否かを記憶部２１に記憶されている管理テーブルに基づいて判定する。たとえば、キャラクタ判定手段２０４は、キャラクタ抽選手段２０２により選択されたキャラクタ５１と、ユーザがゲーム内ですでに所持状態となっているキャラクタ５１とが同一であるか否かなどを、ユーザＩＤごとにキャラクタ管理テーブルＴ３に基づいて判定する。これにより、ユーザＩＤごとに、そのユーザがどのキャラクタ５１を所持しているか否か（所持状態か否か）を管理する。
【００６９】
また、キャラクタ判定手段２０４は、判定結果の情報をパラメータ変更手段２０５に送信する。
【００７０】
パラメータ変更手段２０５は、キャラクタ抽選手段２０２、信号判定手段２０３、キャラクタ判定手段２０４など各手段から受信した情報に基づいて、管理テーブルにおけるキャラクタに設定されたパラメータを変更させる。たとえば、パラメータ変更手段２０５は、キャラクタ管理テーブルＴ３から該当するユーザＩＤのキャラクタ５１の潜在値５３を読み出して、キャラクタ抽選手段２０２により選択されたキャラクタ５１の潜在値５３を所定数増加する。
【００７１】
また、たとえば、パラメータ変更手段２０５は、信号判定手段２０３から熟練度増加命令信号を受信した場合、キャラクタ管理テーブルＴ３から該当するユーザＩＤのキャラクタ５１の熟練度の数、および、キャラクタ５１の潜在値５３または所定の汎用素材５４の数を読み出して、キャラクタ５１の熟練度を所定数増加するとともに、キャラクタ５１の潜在値５３または所定の汎用素材５４を所定数減少させる。
【００７２】
また、たとえば、信号判定手段２０３から変換命令信号を受信した場合、キャラクタ管理テーブルＴ３から該当するユーザＩＤのキャラクタ５１の潜在値５３および所定の汎用素材５４の数を読み出して、所定の汎用素材５４を所定数増加させるとともに、キャラクタ５１の潜在値５３を所定数減少させる。
【００７３】
また、たとえば、パラメータ変更手段２０５は、汎用素材５４Ａが５０個集まる（図７では「×５０」と表示）と、汎用素材５４Ｂの１個に昇格（変換）させて汎用素材５４Ｂの数値パラメータを１つ増やすとともに、汎用素材５４Ａの数値パラメータを５０減少させる。また、信号判定手段２０３は、汎用素材５４Ｂが２５個集まる（図７では「×２５」と表示）と、汎用素材５４Ｃの１個に昇格（変換）させて汎用素材５４Ｃの数値パラメータを１つ増やすとともに、汎用素材５４Ｂの数値パラメータを２５減少させる変更を行う。
【００７４】
パラメータ変更手段２０５は、次にゲーム装置３からキャラクタ強化要求信号を受信した場合にキャラクタ５１の強化度を増加して得られるキャラクタ５１の情報を記憶部２１から読み出し、ゲーム装置３に送信する。なお、記憶部２１は、キャラクタ５１の強化度によって異なるキャラクタ５１のゲーム有利性に関する情報を記憶している。
【００７５】
また、たとえば、パラメータ変更手段２０５は、ユーザＩＤごとに、そのユーザＩＤと、ゲーム内で利用できるキャラクタ５１（抽選などで新たに獲得したキャラクタ５１）に関する情報との対応付けを行う。
【００７６】
管理手段２０６は、アカウント情報ごとに、そのアカウントのゲーム進行状況に関する情報を管理する。
【００７７】
更新手段２０７は、パラメータ変更手段２０５などの処理結果に基づいて、記憶部２１に記憶されているユーザ管理テーブルＴ２、キャラクタ管理テーブルＴ３などの管理テーブルを更新（記憶部２１において上書き記憶）する。
【００７８】
読込手段２０８は、情報処理手段２０１で各ゲーム装置３からアカウント情報および種々の要求信号を受信したのち、アカウント情報および種々の要求信号に基づいたゲームデータを記憶部２１から読み込み、情報処理手段２０１に送信する。
【００７９】
・ゲーム装置３の制御部３０の機能的構成
ゲーム装置３の制御部３０は、ゲーム装置３に挿入された記憶媒体またはゲーム装置３の記憶部３１にダウンロード（インストール）されているゲームプログラムを実行することで、ゲーム制御手段３０１、および通信手段３０２として機能する。
【００８０】
ゲーム制御手段３０１は、サーバ装置２から受信したゲームデータおよび記憶部３１に記憶されたゲームデータ（オブジェクトおよびテクスチャなどのデータ）を読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、ゲーム制御手段３０１は、仮想空間を生成し、その仮想空間にキャラクタ（プレイヤキャラクタ）あるいは敵キャラクタなどのノンプレイヤキャラクタを配置する。
【００８１】
また、ゲーム制御手段３０１は、自ゲーム装置３に接続されるタッチパッド３５０への操作信号、および、ゲームの進行状況に応じて、仮想空間における自プレイヤキャラクタの行動、および、敵キャラクタの行動を制御する。
【００８２】
ゲーム制御手段３０１は、これらの仮想空間およびキャラクタをゲーム画面として液晶画面３３０に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部３３がゲーム画像を描画する。
【００８３】
ゲーム制御手段３０１は、キャラクタ抽選要求およびキャラクタ強化要求などの各種の要求をサーバ装置２に送信するためのボタンアイコンなどのユーザインターフェイスを液晶画面３３０に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部３３がユーザインターフェイスの画像を描画する。
【００８４】
たとえば、描画されるユーザインターフェイスの画像は、図６〜図８に示した画面が挙げられる。具体的に説明すると、図６は、ユーザの所持しているキャラクタ、サブキャラクタ、アイテムを閲覧できる操作画面としての収容ボックス画面を示している。
【００８５】
たとえば、ゲーム制御手段３０１は、「キャラクタ」の操作ボタン３５１の操作があった場合、図６から図７の画面に切り替える（描画する）ために必要な情報（キャラクタ５１および汎用素材５４に関連する情報など）の取得要求を生成し、通信手段３０２を介してサーバ装置２にこの取得要求を送信する。そして、ゲーム制御手段３０１は、通信手段３０２を介してサーバ装置２から必要な情報を受信したあと、この必要な情報に基づいて、図７の画面の描画を行う。
【００８６】
なお、ゲーム制御手段３０１は、図６に示す画面の「サブキャラクタ」の操作ボタン３５２の操作があった場合、サブキャラクタの選択画面（図示せず）に切り替える（描画する）ために必要な情報（サブキャラクタに関する情報など）の取得要求を生成し、通信手段３０２を介してサーバ装置２にこの取得要求を送信する。そして、ゲーム制御手段３０１は、サーバ装置２から通信手段３０２を介して必要な情報を受信したあと、この必要な情報に基づいて、所持しているサブキャラクタの中から共闘するサブキャラクタを１つ以上選択できるサブキャラクタの選択画面の描画を行う。
【００８７】
また、ゲーム制御手段３０１は、図６に示す画面の「アイテム」の操作ボタン３５３の操作があった場合、アイテムの選択画面（図示せず）に切り替える（描画する）ために必要な情報（アイテムに関する情報など）の取得要求を生成し、通信手段３０２を介してサーバ装置２にこの取得要求を送信する。そして、ゲーム制御手段３０１は、サーバ装置２から通信手段３０２を介して必要な情報を受信したあと、この必要な情報に基づいて、図６の画面からユーザが使用したいアイテムを選択できるアイテムの選択画面の描画を行う。
【００８８】
なお、図７の画面においては、種類の異なるキャラクタ５１が複数表示されているが、キャラクタ５１のいくつかに示されている感嘆符（！）は、そのキャラクタ５１の潜在値５３または汎用素材５４を用いて、そのキャラクタ５１の強化ができる状態になっていることを示す。
【００８９】
ゲーム制御手段３０１は、図７に示した複数のキャラクタ５１のうちいずれかの選択操作があった場合、図８の画面に切り替える（描画する）ために必要な情報（キャラクタ５１のパラメータに関する情報など）の取得要求を生成し、通信手段３０２を介して、サーバ装置２にこの取得要求を送信する。そして、ゲーム制御手段３０１は、サーバ装置２から上記必要な情報を受信したあと、この必要な情報に基づいて図８の画面の描画を行う。
【００９０】
また、ゲーム制御手段３０１は、図８の画面において、熟練度アップ（キャラクタ強化）の操作（操作ボタン５２Ａまたは操作ボタン５２Ｂの操作）があった場合、キャラクタ強化要求（潜在値用キャラクタ強化要求信号または汎用素材用キャラクタ強化要求信号）を生成し、通信手段３０２を介してサーバ装置２にこのキャラクタ強化要求を送信する。そして、ゲーム制御手段３０１は、サーバ装置２から強化されたキャラクタに関連する情報を受信したあと、この強化されたキャラクタに関連する情報に基づいて、キャラクタ５１の重複数（所持数）の情報を対応付けてキャラクタ５１のオブジェクト（画像）などを生成し、図８の画面の再描画を行う。
【００９１】
また、ゲーム制御手段３０１は、図８の画面において、キャラクタ５１の潜在値５３から汎用素材５４への変換操作（操作ボタン５２Ｃの操作）があった場合、変換要求を生成し、通信手段３０２を介してサーバ装置２にこの変換要求を送信する。そして、ゲーム制御手段３０１は、サーバ装置２から変換された汎用素材５４に関連する情報を受信したあと、この変換された汎用素材５４に関連する情報に基づいて、汎用素材５４の所持数の情報を対応付けて汎用素材５４のオブジェクトを生成し、図８の画面の再描画を行う。
【００９２】
なお、図８の画面において、キャラクタ５１Ａにおける「＋１」の表示は、現在のキャラクタ５１の熟練度を示している。キャラクタ５１Ｂにおける「＋２」の表示は、熟練度が１つアップした場合を示しており、キャラクタ５１Ｂの右には、熟練度アップした場合の効果の内容（キャラクタ５１を強化した場合に得られるゲーム有利性）を示している。
【００９３】
また、図８の画面において、キャラクタ５１の潜在値５３Ａにおける「×４」の表示は、キャラクタ５１の潜在値５３の重複数を示しており、獲得したキャラクタ５１が重複する毎に数値が１つ増加し、１つ消費（使用）する毎に数値が１つ減少する。キャラクタ５１の潜在値５３Ｂの右の「×１」の表示は、熟練度を「潜在値でアップ」する場合に必要なキャラクタ５１の潜在値５３の数である。キャラクタ５１の潜在値５３Ｃの「×１」の表示は、潜在値５３Ａを汎用素材５４Ｅ（５４Ｃ）に変換する際に必要なキャラクタ５１の潜在値５３の数である。
【００９４】
また、図８の画面において、汎用素材５４Ａ（〇）における「×５０」の表示は、汎用素材５４Ｂ（△）に変換するのに必要な汎用素材５４Ａの数を示している。汎用素材５４Ｂにおける「×２５」の表示は、汎用素材５４Ｃ（◇）に変換するのに必要な汎用素材５４Ｂの数を示している。汎用素材５４Ｃ（◇）は最上位の汎用素材であるので、「×１」と表示している。汎用素材５４Ｄの右の「×５」の表示は、熟練度を「汎用素材でアップ」する場合に必要な汎用素材５４Ｃ（◇）の数である。汎用素材５４Ｄ、５４Ｅは、実質的に汎用素材５４Ｃのことであるが、説明の便宜上、別の符号を付している。
【００９５】
また、ゲーム制御手段３０１は、パラメータ変更手段２０５から、次にキャラクタ５１の熟練度（強化度）を増加して得られる予定のキャラクタ５１の情報を受信した場合、熟練度の増加後のキャラクタ５１のオブジェクトおよびキャラクタ５１の熟練度の増加後のキャラクタ５１のゲーム有利性に関する情報（図８では「クリティカル攻撃発生率のアップ」）を生成し、液晶画面３３０に表示する。これにより、ユーザは、次にキャラクタ５１の熟練度を増加させた場合のゲーム有利性をあらかじめ確認することができる。
【００９６】
また、ゲーム制御手段３０１は、キャラクタ抽選の演出画像およびその抽選結果を液晶画面３３０に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部３３が、キャラクタ抽選の演出画像およびその抽選結果の画像を描画する。
【００９７】
通信手段３０２は、たとえば、キャラクタ抽選要求信号、潜在値用キャラクタ強化要求信号、または汎用素材用キャラクタ強化要求信号をサーバ装置２に送信する。また、通信手段３０２は、抽選されたキャラクタ５１を含むゲームデータをサーバ装置２から受信する。また、通信手段３０２は、ゲームの進行状況データをサーバ装置２との間で送受信する。
【００９８】
＜キャラクタ抽選処理について＞
以下、図９を参照して、本発明のゲームシステム１におけるキャラクタ抽選処理について説明する。
【００９９】
図９は、本発明のゲームシステム１におけるキャラクタ抽選処理を示すフローチャートである。このフローチャートを用いて、ユーザのゲーム装置３に対する操作に基づいて、キャラクタ抽選処理がサーバ装置２で実行される場合を説明する。
【０１００】
まず、サーバ装置２の信号判定手段２０３は、ユーザのゲーム装置３に対する操作によって送信されるキャラクタ抽選要求信号を受信したか否か判定する（ステップＳ１）。信号判定手段２０３がキャラクタ抽選要求信号を受信していないと判定した場合（ステップＳ１：ＮＯ）は、変換およびキャラクタ強化処理を実行する（ステップ１５）。この変換およびキャラクタ強化処理については、後述する。
【０１０１】
信号判定手段２０３がキャラクタ抽選要求信号を受信したと判定した場合（ステップＳ１：ＹＥＳ）、キャラクタ抽選手段２０２は、記憶部２１に記憶されたキャラクタ抽選テーブルＴ１に基づいて抽選し、たとえば１つのキャラクタを選択する（ステップＳ２）。
【０１０２】
そして、キャラクタ抽選手段２０２は、抽選結果（選択したキャラクタ）の情報をキャラクタ判定手段２０４に送信する（ステップＳ３）。
【０１０３】
次に、キャラクタ判定手段２０４は、ユーザＩＤごとに、上記抽選により選択されたキャラクタ５１についてゲーム内ですでに所持状態か否かを、ユーザ管理テーブルＴ２、キャラクタ管理テーブルＴ３に基づいて判定する（ステップＳ４）。図８の例においては、あるユーザのゲーム装置３の液晶画面３３０において、ゲーム内ですでに所持した状態となっているキャラクタ５１の潜在値５３（５３Ａ）の数が、４つ（「×４」と表示）であることを示している。
【０１０４】
上記抽選により選択されたキャラクタ５１についてゲーム内ですでに所持状態となっている場合（Ｓ４：ＹＥＳ）には、キャラクタ判定手段２０４は、すでに所持状態となっているキャラクタ５１の熟練度が最大値（予め設定された数値）であるか否かを判定する（ステップＳ５）。
【０１０５】
すでに所持状態となっているキャラクタ５１の熟練度が最大値でない場合（Ｓ５：ＮＯ）には、パラメータ変更手段２０５は、ユーザ管理テーブルＴ２から該当するユーザのキャラクタ５１の潜在値５３を読み出して、キャラクタ５１の潜在値５３（５３Ａ）を１つ加算する（ステップＳ６）。
【０１０６】
次に、更新手段２０７は、パラメータ変更手段２０５で変更したキャラクタの情報に基づいて、記憶部２１に記憶されているユーザ管理テーブルＴ２、キャラクタ管理テーブルＴ３などの対応するキャラクタ５１の管理テーブルを更新する（ステップＳ７）。
【０１０７】
次に、読込手段２０８は、更新された管理テーブルに基づいて、更新されたキャラクタ５１に関する情報を読み込み、情報処理手段２０１に送信する。更新されたキャラクタ５１に関する情報を受信した情報処理手段２０１は、更新されたキャラクタ５１に関する情報をゲーム装置３に送信する（ステップＳ８）。そして、本発明のキャラクタ抽選処理は終了する。
【０１０８】
このとき、ゲーム装置３では、液晶画面３０３において、獲得したキャラクタ５１についての獲得演出の表示を行うとともに、獲得したキャラクタ５１の潜在値５３が増加する演出の表示を行う。たとえば、液晶画面３０３において、獲得したキャラクタ５１についての獲得演出の表示を行ったあと、図７に示すように、キャラクタ５１の表示枠内において、キャラクタ抽選手段２０２の処理の実行により獲得したキャラクタ５１の潜在値５３が加算されたキャラクタ５１に感嘆符（！）などのマークが表示される。この感嘆符は、各キャラクタ５１について、キャラクタ５１の潜在値５３が０になるまで表示される。
【０１０９】
また、たとえば、ゲーム装置３では、液晶画面３０３において、図８に示す画面において、潜在値５３Ａの重複数が増加される演出が表示される。
【０１１０】
ステップＳ５に戻って、すでに所持状態となっているキャラクタ５１の熟練度が最大値である場合（Ｓ５：ＹＥＳ）には、パラメータ変更手段２０５は、キャラクタ５１の潜在値５３を汎用素材５４Ｃに変換する（ステップＳ９）。
【０１１１】
次に、更新手段２０７は、パラメータ変更手段２０５で変更したキャラクタ５１の情報に基づいて、記憶部２１に記憶されているユーザ管理テーブルＴ２、キャラクタ管理テーブルＴ３などの対応するキャラクタ５１の管理テーブルを更新する（ステップＳ１０）。
【０１１２】
次に、読込手段２０８は、更新された管理テーブルに基づいて、更新されたキャラクタ５１に関連する情報を情報処理手段２０１に送信し、情報処理手段２０１はゲーム装置３に更新されたキャラクタ５１に関連する情報を送信する（ステップＳ１１）。そして、本発明のキャラクタ抽選処理は終了する。
【０１１３】
この場合、情報処理手段２０１によって汎用素材５４Ｃの情報がゲーム装置３に送信され、受信したゲーム装置３は、図８に示す画面のキャラクタ５１において、汎用素材５４Ｃの所持数が１つ増える表示を行う。
【０１１４】
ステップＳ４に戻って、上記抽選により選択されたキャラクタ５１についてゲーム内で所持状態となっていない（所持状態となっているキャラクタ５１に、抽選により選択されたキャラクタ５１が含まれていない）と判定された場合（Ｓ４：ＮＯ）には、パラメータ変更手段２０５は、新たに獲得されたキャラクタ５１として、抽選操作を行ったユーザのユーザＩＤに対応付ける（ステップＳ１２）。すなわち、上記抽選により選択されたキャラクタ５１を、新たに獲得されたキャラクタ５１として、抽選操作を行ったユーザに所持された状態として管理する（ユーザＩＤと新たに獲得されたキャラクタ５１を対応付ける）。
【０１１５】
次に、更新手段２０７は、抽選操作を行ったユーザのユーザＩＤにパラメータ変更手段２０５によって対応付けられた上記新たに獲得されたキャラクタ５１に関連する情報（潜在値、熟練度、体力などのパラメータ）を、記憶部２１に記憶されているユーザ管理テーブルＴ２、キャラクタ管理テーブルＴ３などの管理テーブルにおいて追加し更新する（ステップＳ１３）。
【０１１６】
次に、読込手段２０８は、更新された管理テーブルに基づいて、更新されたキャラクタ５１に関連する情報を情報処理手段２０１に送信し、情報処理手段２０１は抽選操作を行ったユーザのゲーム装置３に更新されたキャラクタ５１に関連する情報を送信する（ステップＳ１４）。そして、本発明のキャラクタ抽選処理は終了する。
【０１１７】
このとき、新たに獲得したキャラクタ５１の情報が情報処理手段２０１によってゲーム装置３に送信され、受信したゲーム装置３では、液晶画面３０３において、獲得した新たなキャラクタ５１についての獲得演出の表示を行うとともに、この新たなキャラクタ５１を追加する演出の表示を行う。たとえば、液晶画面３０３において、獲得したキャラクタ５１についての獲得演出の表示を行ったあと、図７に示す画面の空いている部分に、キャラクタ抽選手段２０２の処理の実行により獲得した新たなキャラクタ５１を追加する演出が表示される。
【０１１８】
＜変換およびキャラクタ強化処理について＞
以下、図５、図８および図１０を参照して、本発明のゲームシステム１における潜在値５３を汎用素材５４に変換する変換処理と、キャラクタ５１の熟練度を強化するキャラクタ強化処理とについて説明する。
【０１１９】
図１０は、図９における変換およびキャラクタ強化処理を説明するためのフローチャートである。このフローチャートを用いて、ユーザのゲーム装置３に対する操作に基づいて変換処理およびキャラクタ強化処理がサーバ装置２で実行される場合を説明する。
【０１２０】
まず、サーバ装置２の信号判定手段２０３は、ユーザのゲーム装置３に対する操作によって送信される変換要求信号を受信したか否か判定する（ステップＳ２１）。なお、変換要求信号は、たとえば、図８を用いて説明すると、ユーザによるゲーム装置３の操作ボタン５２Ｃ（「変換」ボタン）の操作があった場合に、ゲーム装置３から送信される。
【０１２１】
信号判定手段２０３は、情報処理手段２０１が変換要求信号を受信したと判定した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、キャラクタ５１の潜在値５３を汎用素材５４に変換する変換命令信号をパラメータ変更手段２０５に送信する（ステップＳ２４）。
【０１２２】
次に、信号判定手段２０３から変換命令信号を受信したパラメータ変更手段２０５は、管理テーブル内のユーザＩＤのキャラクタ５１の潜在値５３および汎用素材５４の所持数のパラメータを変更する（ステップＳ２５）。
【０１２３】
たとえば、図５のキャラクタ管理テーブルＴ３を例として説明すると、パラメータ変更手段２０５は、ゲーム装置３での上記変換の操作を行ったユーザに対応するユーザＩＤのパラメータのうち、ユーザが選択したキャラクタ（たとえばゲーム媒体ＩＤ「Ｍ０００００１」のキャラクタＡ）の潜在値の数値１つを減少させ、汎用素材５４（◇）の所持数のパラメータ１つを増加する変更を行う。
【０１２４】
次に、パラメータ変更手段２０５による管理テーブル内のパラメータの変更後、更新手段２０７は、管理テーブルの更新（記憶部２１において上書き記憶）を行う（ステップＳ２６）。
【０１２５】
更新手段２０７による管理テーブルの更新完了後、読込手段２０８は、更新された管理テーブルに基づいて、情報処理手段２０１を介して変換結果の情報をゲーム装置３に送信する（ステップＳ２７）。そして、処理は終了する。
【０１２６】
なお、変換結果の情報を受信したゲーム装置３のゲーム制御手段３０１は、変換結果の情報に基づいて、変換結果（潜在値５３が汎用素材５４に変換されたこと）を示す画面を生成し、液晶画面３３０に表示する。たとえば、図８を用いて説明すれば、液晶画面３３０において、潜在値５３Ａの値が１つ減少し、汎用素材５４Ｃの所持数が１つ増加する表示がなされる。
【０１２７】
ステップＳ２１に戻って、信号判定手段２０３は、変換要求信号を受信しなかったと判定した場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、潜在値５３を用いてキャラクタ５１の強化を行うための潜在値用キャラクタ強化要求信号を受信したか否か判定する（ステップＳ２２）。
【０１２８】
信号判定手段２０３は、情報処理手段２０１が、潜在値５３を用いてキャラクタ５１の強化を行うための潜在値用キャラクタ強化要求信号を受信したと判定した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、パラメータ変更手段２０５に、キャラクタ５１の潜在値５３を熟練度に変換する変換命令信号を送信する（ステップＳ２８）。
【０１２９】
具体的には、図８の例を用いて説明すると、信号判定手段２０３は、ユーザによるゲーム装置３の操作ボタン５２Ａ（「潜在値でアップ」ボタン）の操作によってゲーム装置３から送信された潜在値用キャラクタ強化要求信号を受信したと判定した場合、パラメータ変更手段２０５に、キャラクタ５１の潜在値５３の１つを熟練度１つに変換する変換命令信号を送信する。
【０１３０】
次に、パラメータ変更手段２０５は、信号判定手段２０３から送信された変換命令信号に基づいて、管理テーブル内のユーザＩＤのキャラクタ５１の潜在値５３の所持数および熟練度のパラメータを変更する（ステップＳ２９）。
【０１３１】
具体的には、図５のキャラクタ管理テーブルＴ３を例として説明すると、パラメータ変更手段２０５は、ゲーム装置３での上記変換の操作を行ったユーザに対応するユーザＩＤのパラメータのうち、ユーザが選択したキャラクタ（たとえばゲーム媒体ＩＤ「Ｍ０００００１」のキャラクタＡ）の潜在値の数値を１つ減少させ、熟練度の数値を１つ増加する変更を行う。
【０１３２】
次に、パラメータ変更手段２０５による管理テーブル内のパラメータの変更後、更新手段２０７は、管理テーブルの更新（記憶部２１において上書き記憶）を行う（ステップＳ３０）。
【０１３３】
更新手段２０７による管理テーブルの更新完了後、読込手段２０８は、更新された管理テーブルに基づいて、情報処理手段２０１を介して変換結果の情報をゲーム装置３に送信する（ステップＳ３１）。そして、処理は終了する。
【０１３４】
なお、変換結果の情報を受信したゲーム装置３のゲーム制御手段３０１は、変換結果の情報に基づいて、変換結果（潜在値５３が熟練度に変換されたこと）を示す画面を生成し、液晶画面３３０に表示する。たとえば、図８を用いて説明すれば、液晶画面３３０において、潜在値５３Ａの値が１つ減少し、キャラクタ５１Ａの熟練度の数が１つ増加する表示がなされるとともに、次の熟練度のアップによってもたらされるキャラクタ５１Ｂおよび熟練度アップ効果の内容の記載が修正表示される。
【０１３５】
ステップＳ２２に戻って、信号判定手段２０３は、潜在値用キャラクタ強化要求信号を受信しなかったと判定した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、汎用素材５４を用いてキャラクタの強化を行うための汎用素材用キャラクタ強化要求信号を受信したか否か判定する（ステップＳ２３）。
【０１３６】
信号判定手段２０３は、汎用素材５４を用いてキャラクタの強化を行うための汎用素材用キャラクタ強化要求信号を受信したと判定した場合（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、パラメータ変更手段２０５に、汎用素材５４を熟練度に変換する変換命令信号を送信する（ステップＳ３２）。
【０１３７】
具体的には、図８の例を用いて説明すると、信号判定手段２０３は、ユーザによるゲーム装置３の操作ボタン５２Ｂ（「汎用素材でアップ」ボタン）の操作によってゲーム装置３から送信された汎用素材用キャラクタ強化要求信号を受信したと判定した場合、パラメータ変更手段２０５に、汎用素材５４（◇）の５つを熟練度１つに変換する変換命令信号を送信する。
【０１３８】
次に、パラメータ変更手段２０５は、信号判定手段２０３から送信された変換命令信号に基づいて、管理テーブル内のユーザＩＤのキャラクタ５１の汎用素材５４の所持数および熟練度のパラメータを変更する（ステップＳ３３）。
【０１３９】
たとえば、図５のキャラクタ管理テーブルＴ３を例として説明すると、パラメータ変更手段２０５は、ゲーム装置３での上記変換の操作を行ったユーザに対応するユーザＩＤのパラメータのうち、ユーザが選択したキャラクタ５１（たとえばゲーム媒体ＩＤ「Ｍ０００００１」のキャラクタＡ）の汎用素材５４（◇）の数値５つを減少させ、熟練度の数値１つを増加する変更を行う。
【０１４０】
次に、パラメータ変更手段２０５による管理テーブル内のパラメータの変更後、更新手段２０７は、管理テーブルの更新（記憶部２１において上書き記憶）を行う（ステップＳ３４）。
【０１４１】
更新手段２０７による管理テーブルの更新完了後、読込手段２０８は、更新された管理テーブルに基づいて、情報処理手段２０１を介して変換結果の情報をゲーム装置３に送信する（ステップＳ３５）。そして、処理は終了する。
【０１４２】
なお、変換結果の情報を受信したゲーム装置３のゲーム制御手段３０１は、変換結果の情報に基づいて、変換結果（汎用素材５４が熟練度に変換されたこと）を示す画面を生成し、液晶画面３３０に表示する。たとえば、図８を用いて説明すれば、液晶画面３３０において、汎用素材５４Ｃの所持数が５つ減少し、キャラクタ５１Ａの熟練度の数が１つ増加する表示がなされるとともに、次の熟練度のアップによってもたらされるキャラクタ５１Ｂおよび熟練度アップ効果の内容の記載が修正表示される。
【０１４３】
以上をまとめると、本実施形態のゲームシステム１は、ユーザによる操作部３５への操作信号を受けつけてゲームを実行するゲーム装置３と、
前記ゲーム装置３とネットワーク４を介して接続されるサーバ装置２と、を備え、
前記ゲーム装置３は、
表示部（液晶画面）３３０と、
前記ユーザの操作に基づいて前記ゲームを実行するゲーム制御部３０１と、
前記サーバ装置２に、ゲーム媒体抽選要求信号（キャラクタ抽選要求信号など）を送信する通信部３０２と、
を備え、
前記サーバ装置２は、
前記ゲーム内で使用される複数種類のゲーム媒体（キャラクタ、アイテム、カードなど）の情報と、前記ユーザのユーザ情報（ユーザＩＤなど）とが記憶された記憶部２１と、
前記ゲーム装置３から前記ゲーム媒体抽選要求信号を受信する情報処理部２０１と、
受信した前記ゲーム媒体抽選要求信号に基づいて前記記憶部２１に記憶された前記複数種類のゲーム媒体の中から無作為に前記ゲーム媒体を選択するゲーム媒体抽選部（キャラクタ抽選部など）２０２と、
前記ゲーム媒体抽選部２０２により選択された前記ゲーム媒体（以下、獲得ゲーム媒体）の情報が、前記ユーザ情報に対応付けられているか否かを判定するゲーム媒体判定部（キャラクタ判定部など）２０４と、
前記ゲーム媒体判定部２０４により、前記獲得ゲーム媒体の情報が前記ユーザ情報に対応付けられていないと判定された場合には、前記獲得ゲーム媒体の情報を前記ユーザ情報に対応付け、前記獲得ゲーム媒体の情報が前記ユーザ情報に対応付けられていると判定された場合には、前記ユーザ情報に対応付けられた前記獲得ゲーム媒体の重複数を示す重複パラメータ（キャラクタ５１の潜在値５３など）を変更するパラメータ変更部２０５と、
前記パラメータ変更部２０５により、前記ユーザ情報に前記獲得ゲーム媒体の情報が対応付けられた場合には、前記ユーザ情報を更新して前記記憶部２１に記憶させ、前記重複パラメータが変更された場合には、前記重複パラメータを更新して前記記憶部２１に記憶させる更新部２０７と、
前記記憶部２１から読み込んだ前記更新部２０７により更新された情報を前記ゲーム装置３に送信する読込部２０８と、
を備え、
前記ゲーム制御部３０１は、前記読込部２０８から送信された前記更新部２０７により更新された情報に基づいて生成される前記ゲーム媒体のオブジェクトに、前記読込部２０８から送信された前記更新部２０７により更新された情報に基づいて生成される前記重複パラメータを対応付けて前記表示部３３０に表示するゲームシステムである。
【０１４４】
ここで、ゲーム媒体とは、ゲーム進行のためにユーザによって用いられる電子データの総称であり、たとえば、複数種類のキャラクタ、複数種類のアイテム、および複数種類のカード、仮想通貨などを含む。上記実施形態では、キャラクタを例に説明したが、アイテム、カード、仮想通貨などにおいても同様の処理が可能である。
【０１４５】
［発明の効果］
本実施形態のゲームシステムによれば、ユーザは、抽選によってすでに所持するキャラクタ５１を獲得した場合、所持枠を圧迫せずに、潜在値５３が加算されたキャラクタ５１を所持することができ、あとでキャラクタ５１の潜在値５３を使用してキャラクタ５１の熟練度を上昇させることができる。特に、キャラクタ５１の潜在値５３を加算して表示するので、ゲーム装置３の表示画面のスペースを有効活用でき、スクロールしたりしなくても、ユーザは強化したいキャラクタ５１、および、汎用素材５４に変換したいキャラクタ５１を迅速に選定することができる。また、ユーザは、収容ボックスから任意のキャラクタ５１を選択して、汎用素材５４を所定個数使用することにより、キャラクタ５１の熟練度を上昇させることができる。したがって、本実施形態のゲームシステム１によれば、ユーザがゲーム内で所持しているゲーム媒体を管理しやすく、ユーザの選択肢に幅を持たせ、多彩なゲーム性を備えたゲームを実行することができる。
【０１４６】
［他の実施形態］
図９および図１０において説明した制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【０１４７】
前記実施形態においては、ユーザが所持する複数のキャラクタ５１の中から熟練度を上昇させるキャラクタ５１を選択して熟練度を上昇させる場合の例が記載されているが、本発明はこれには限られない。
【０１４８】
たとえば、ユーザが潜在値５３により熟練度を上昇可能なキャラクタ５１を複数所持している場合には、一括で複数のキャラクタ５１の熟練度を上昇させる操作ボタンを図７に示す画面に設けてもよい。この場合、パラメータ変更手段は、ユーザの操作に基づいて、ユーザが所持する全ての潜在値５３を使用して一括で複数のキャラクタ５１の熟練度を加算する。
【０１４９】
前記実施形態においては、キャラクタ５１の潜在値５３を汎用素材５４に変換するものとしたが、他のアイテム、装備、仮想通貨などのゲーム媒体同士を相互交換できるようにしてもよい。
【０１５０】
前記実施形態においては、ゲーム装置３として携帯端末装置を用いた例が記載されているが、本発明はこれには限られない。たとえば、ゲームセンターなどに提供されるアーケードゲーム筐体を用いて本発明を実現することもできる。また、ゲーム装置３として、家庭用のゲーム装置を用いて本発明を実現することもできる。
【０１５１】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【０１５２】
また、信号判定手段２０３は、キャラクタ５１の潜在値５３が「０」である場合、図８に示す「潜在値でアップ」の操作ボタン５２Ａおよび潜在値５３を汎用素材５４に変換する「変換」の操作ボタン５２Ｃをグレーアウトさせて潜在値５３が不足している旨のメッセージを液晶画面３３０に表示するための情報を生成し、ゲーム装置３にその情報を送信するものであってもよい。このとき、ゲーム装置３では、操作ボタン５２Ａ、５２Ｃを操作できないようにする。
【０１５３】
また、同様に、キャラクタ５１の熟練度上昇に使用可能な汎用素材５４が不足している場合も、信号判定手段２０３は、図８に示す「汎用素材でアップ」の操作ボタン５２Ｂをグレーアウトさせて汎用素材５４が不足している旨のメッセージを液晶画面３３０に表示するための情報を生成し、ゲーム装置３にその情報を送信するものであってもよい。このとき、ゲーム装置３では、操作ボタン５２Ｂを操作できない。
【０１５４】
また、信号判定手段２０３は、キャラクタ５１の熟練度が最大値である場合、「潜在値でアップ」の操作ボタン５２Ａおよび「汎用素材でアップ」の操作ボタン５２Ｂをグレーアウトさせて熟練度が上限である旨のメッセージを液晶画面３３０に表示するための情報を生成し、ゲーム装置３にその情報を送信するものであってもよい。このとき、ゲーム装置３では、操作ボタン５２Ａ、５２Ｂを操作できない。
【０１５５】
また、上記実施形態においては、パラメータ変更手段２０５を、信号判定手段２０３などから受信した情報に基づいて、キャラクタに設定された熟練度以外のパラメータを変更させるものとしたが、クエストの攻略によって得た経験値に基づいて、熟練度を含むすべてのパラメータを変更するものとしてもよい。
【０１５６】
また、上記ゲーム装置３は、ユーザの操作によってログインした際に、サーバ装置２から必要な情報（ユーザのアカウントに関連する情報（保有するキャラクタ、サブキャラクタ、アイテムなどの情報を含む）、ゲーム進行情報、など）をあらかじめ受信しておいてもよい。
【０１５７】
また、上記実施形態においては、キャラクタ５１の潜在値５３を用いて熟練度を上昇させることでゲームが有利となるものであったが、この代わりに、キャラクタ５１の潜在値５３を用いて各キャラクタ５１の能力（特殊技などの所謂スキル）の情報を直接変化（スキルに関するパラメータを増加など）させて、ゲームが有利になるものであってもよい。
【０１５８】
また、上記実施形態においては、キャラクタ５１の潜在値５３の１つを消費して、熟練度を１つ上昇させるものであったが、潜在値５３をまとめて用いることで、特典の付与があるものとしてもよい。たとえば、潜在値５３を５つまとめて消費して熟練度を上昇させた場合には、潜在値５３を１つずつ６回消費した場合と同様に、通常の熟練度の上昇５つの他に熟練度を１つ余分に上昇させるボーナスを付与してもよい。
【０１５９】
また、上記実施形態においては、熟練度を上昇させたあとも、キャラクタ５１の潜在値５３の１つを消費することによって、熟練度を１つ上昇させることができるものであったが、この代わりに、熟練度を上昇させるごとに、次の熟練度の上昇に潜在値５３の消費数が段々と多く必要になる態様としてもよい。たとえば、熟練度「１」を熟練度「２」へ上昇させるのに必要な潜在値５３の数は１つであるが、熟練度「２」を熟練度「３」へ上昇させるのに必要な潜在値５３の数は２つとするなどである。
【符号の説明】
【０１６０】
１  ゲームシステム
２  サーバ装置（コンピュータ）
２０１  情報処理手段（情報処理部）
２０２  キャラクタ抽選手段（ゲーム媒体抽選部）
２０３  信号判定手段（信号判定部）
２０４  キャラクタ判定手段（ゲーム媒体判定部）
２０５  パラメータ変更手段（パラメータ変更部）
２０６  管理手段（管理部）
２０７  更新手段（更新部）
２０８  読込手段（読込部）
３  ゲーム装置（コンピュータ）
３０１  ゲーム制御手段
３０２  通信手段
４  通信ネットワーク（ネットワーク）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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