(57)【要約】【課題】プレイヤがゲームステージのプレイ時間を可変に設定できるゲームにおいて、プレイヤの満足度が低下することを防止する。【解決手段】情報処理装置３を、プレイヤの入力に基づいてゲームステージのプレイ時間を可変に設定するプレイ時間設定処理部１５、設定されたプレイ時間に基づいて、プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタのゲームステージにおける行動速度を可変に設定する行動速度設定処理部１７、として機能させる。【選択図】図２
2020069316.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置を、
プレイヤの入力に基づいてゲームステージのプレイ時間を可変に設定するプレイ時間設定処理部、
設定された前記プレイ時間に基づいて、前記プレイヤにより操作される第１オブジェクトの前記ゲームステージにおける行動速度を可変に設定する行動速度設定処理部、
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記行動速度設定処理部は、
前記設定されたプレイ時間に基づいて、前記第１オブジェクトの前記ゲームステージにおける移動速度を可変に設定する、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記情報処理装置を、
前記設定されたプレイ時間に基づいて、前記ゲームステージで発生する第１ゲームイベントの進行速度を可変に設定する進行速度設定処理部、
としてさらに機能させる、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記進行速度設定処理部は、
前記設定されたプレイ時間に基づいて、前記ゲームステージで発生するバトルの進行速度を可変に設定する、
請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記情報処理装置を、
前記ゲームステージで発生する第２ゲームイベントの前記プレイヤによる選択入力を受け付けるイベント選択受付処理部、
としてさらに機能させ、
前記プレイ時間設定処理部は、
選択された前記第２ゲームイベントの時間長に基づいて前記プレイ時間を可変に設定する、
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記イベント選択受付処理部は、
前記ゲームプログラムにより操作される第２オブジェクトにより上演される演目の前記プレイヤによる選択入力を受け付け、
前記プレイ時間設定処理部は、
選択された前記演目の上演時間に基づいて前記プレイ時間を可変に設定する、
請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記情報処理装置を、
前記ゲームステージで再生される楽曲の前記プレイヤによる選択入力を受け付ける楽曲選択受付処理部、
としてさらに機能させ、
前記プレイ時間設定処理部は、
選択された前記楽曲の再生時間に基づいて前記プレイ時間を可変に設定する、
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
【請求項９】
情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
プレイヤの入力に基づいてゲームステージのプレイ時間を可変に設定するステップと、
設定された前記プレイ時間に基づいて、前記プレイヤにより操作される第１オブジェクトの前記ゲームステージにおける行動速度を可変に設定するステップと、
を有する、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが記録された記録媒体、及びゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤがゲームのプレイ時間を可変に設定できるようにしたゲームが知られている。
【０００３】
このようなゲームの一例として、例えば特許文献１には、プレイヤが制限時刻を入力し、プレイヤに提示される場面の候補に設定された時間長と残りプレイ時間とを対比することで、プレイヤに提示すべき場面を選択するゲームシステムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１１９５８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記ゲームシステムでは、残りプレイ時間が少ない場合にプレイヤに提示される場面が削られることとなる。このため、プレイヤがプレイすることができる場面が減少し、プレイヤの満足度が低下するという課題があった。
【０００６】
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、プレイヤがプレイ時間を可変に設定できるゲームにおいて、プレイヤの満足度が低下することを防止できるゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、プレイヤの入力に基づいてゲームステージのプレイ時間を可変に設定するプレイ時間設定処理部、設定された前記プレイ時間に基づいて、前記プレイヤにより操作される第１オブジェクトの前記ゲームステージにおける行動速度を可変に設定する行動速度設定処理部、として機能させる。
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、プレイヤの入力に基づいてゲームステージのプレイ時間を可変に設定するステップと、設定された前記プレイ時間に基づいて、前記プレイヤにより操作される第１オブジェクトの前記ゲームステージにおける行動速度を可変に設定するステップと、を有する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明のゲームプログラム等によれば、プレイヤがプレイ時間を可変に設定できるゲームにおいて、プレイヤの満足度が低下することを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。
【図２】情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図３】演目の選択画面の一例を表す説明図である。
【図４】演目の選択画面の他の例を表す説明図である。
【図５】情報処理装置のＣＰＵによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図６】バックグラウンドで再生される楽曲を選択する変形例における情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図７】情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００１３】
＜１．ゲームシステムの全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例について説明する。図１に示すように、ゲームシステム１は、情報処理装置３と、コントローラ５と、表示装置７を有する。コントローラ５及び表示装置７の各々は、情報処理装置３と有線又は無線により通信可能に接続されている。
【００１４】
情報処理装置３は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
【００１５】
プレイヤは、コントローラ５を用いて各種の操作入力を行う。図１に示す例では、コントローラ５は例えば十字キー９や複数のボタン１１等を有する。なお、コントローラ５は上記十字キー９又はボタン１１等に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。
【００１６】
表示装置７は、例えばブラウン管、液晶、プラズマ、有機ＥＬ、プロジェクター等によるディスプレイ装置である。表示装置７は、音声を出力するスピーカー（図示省略）を一体又は別体として備えてもよい。
【００１７】
＜２．ゲームの概略内容＞
次に、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法が情報処理装置３によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
【００１８】
本実施形態に係るゲームは、プレイヤが、自身が操作可能なゲームキャラクタ（以下適宜「プレイヤキャラクタ」という。第１オブジェクトの一例）を介してゲームに登場する複数のゲームキャラクタと会話をしたり、行動を共にしたり、種々のイベントを擬似的に体験したりする、いわゆるアドベンチャーゲームである。プレイヤキャラクタ以外のゲームキャラクタ（以下適宜「ノンプレイヤキャラクタ」という。第２オブジェクトの一例）は、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズム（いわゆるゲームＡＩ）により自動制御される。
【００１９】
ゲームに登場するゲームキャラクタは、例えば人間の男性キャラクタ、女性キャラクタ、人間以外の動物キャラクタ、人間や動物以外の仮想的な生物キャラクタ、ロボットやアンドロイドなどのキャラクタ、物品や物体のキャラクタ等、特に限定されるものではない。本実施形態では、人間のキャラクタである場合を一例として説明する。
【００２０】
本実施形態のゲームでは、調査パート、潜入パート、及び絆パートからなる３つのパートが１つのチャプターを構成している。各チャプターでは所定のミッションが課され、プレイヤはそのミッションを達成することで複数のチャプターをクリアしながら、ゲームを進行させる。
【００２１】
調査パートでは、プレイヤは、ゲームキャラクタにアドバイスを要求したり作戦会議を開くことにより、各ゲームキャラクタの意見を聞きながら、マップ上のどのポイントに移動して何を調査するか等について作戦を練る。そして、チームを構成するゲームキャラクタを選択して１又は複数のチームを編成し、チームごとにマップ上のポイントに移動して調査を行い、情報を収集する。
【００２２】
調査パートにおいて所定の条件が満たされると、潜入パートに移行する。潜入パートでは、一部のゲームキャラクタ（例えばノンプレイヤキャラクタ）がショーを上演し、その間に他のゲームキャラクタ（例えばプレイヤキャラクタ）が潜入行動を実行する。潜入行動中は、敵キャラクタとの戦闘やミニゲーム等の多彩なイベントが発生し、収集した情報に基づいて与えられたミッションを制限時間（ショーの上演時間）内に達成すると、クリアとなる。
【００２３】
なお、各ゲームキャラクタ間には、絆の度合いを表すパラメータである「相棒度」がそれぞれ設定されている。相棒度は、調査パート及び潜入パートにおいて、各ゲームキャラクタ間の会話やその他のコミュニケーションによって増減する。潜入パートが終了する際に、相棒度が所定値以上となったゲームキャラクタがいる場合には、絆パートに移行し、当該２人のゲームキャラクタの絆を描いた特別な絆イベントが発生する。なお、相棒度が所定値に満たない場合には絆パートには移行せず、次のチャプターに移行する。
【００２４】
本発明は、潜入パートのプレイ時間に関わるものである。以下、この詳細について説明する。
【００２５】
＜３．情報処理装置の機能的構成＞
次に、図２乃至図４を用いて、情報処理装置３の機能的構成の一例について説明する。
【００２６】
図２に示すように、情報処理装置３は、イベント選択受付処理部１３と、プレイ時間設定処理部１５と、行動速度設定処理部１７と、進行速度設定処理部１９と、潜入パート処理部２１とを有する。
【００２７】
イベント選択受付処理部１３は、ゲームステージで発生する第２ゲームイベントのプレイヤによる選択入力を受け付ける。例えば、イベント選択受付処理部１３は、ゲームプログラムにより操作されるノンプレイヤキャラクタにより上演される演目のプレイヤによる選択入力を受け付ける。
【００２８】
「ゲームステージ」は、コンピュータゲームにおける構成単位であり、例えば面、フェーズ、レベル、ラウンド、エリア、チャプター、マップ、ワールド、ブロック、シナリオ、エピソード、ピリオド等ともいうことができる。本実施形態では、例えばあるチャプターにおける潜入パートのことである。
【００２９】
「第２ゲームイベント」は、潜入パートで発生するゲームイベントであり、例えばノンプレイヤキャラクタによるショーの上演である。前述したように、潜入パートでは、ノンプレイヤキャラクタがショーを上演し、その間にプレイヤキャラクタを含むゲームキャラクタが潜入行動を実行する。プレイヤは、そのショーで上演される演目を選択することができ、イベント選択受付処理部１３はその選択入力を受け付ける。
【００３０】
「上演される演目」は、例えば歌唱される楽曲の曲目、楽器により演奏される楽曲の曲目、上演される演劇、演技、ダンス、舞、曲芸、話芸、鳴り物などの題目等のことをいう。
【００３１】
なお、第２ゲームイベントは、ゲームステージ上で発生する事象、事柄、出来事等であればよく、上記ショーの上演以外にも、例えばミッションの発生、敵キャラクタとのバトル、アイテムやスキル等の取得、新たな要素（ストーリーやマップ等）の開放、等としてもよい。
【００３２】
プレイ時間設定処理部１５は、プレイヤの入力に基づいてゲームステージのプレイ時間を可変に設定する。より詳細には、プレイ時間設定処理部１５は、プレイヤにより選択された上記第２ゲームイベントの時間長に基づいてプレイ時間を可変に設定する。例えば、プレイ時間設定処理部１５は、プレイヤにより選択された演目の上演時間に基づいてプレイ時間を可変に設定する。
【００３３】
「第２ゲームイベントの時間長」は、第２ゲームイベントが例えばノンプレイヤキャラクタによるショーの上演である場合には、そのショーの演目の上演時間である。また例えば、第２ゲームイベントが上述したミッションの発生、敵キャラクタとのバトル、アイテムやスキル等の取得、新たな要素（ストーリーやマップ等）の開放、等である場合には、それぞれのイベントの発生時間、あるいは、それぞれのイベントを表す映像（イベントムービー）の再生時間である。
【００３４】
図３及び図４に、演目の選択画面の一例を示す。図３は、ノンプレイヤキャラクタがショーの中で楽曲を演奏する場合の例であり、プレイヤは曲目を選択することができる。各曲目には演奏時間が設定されており、プレイ時間設定処理部１５は、プレイヤにより選択された曲目の演奏時間に基づいてプレイ時間を可変に設定する。例えば、演奏の終わりのタイミングでプレイ時間が終了するように設定される。図３に示す例では、カーソル２３により曲目「セレナード」が選択されており、プレイ時間は２分３５秒に設定される。
【００３５】
図４は、ノンプレイヤキャラクタがショーの中でダンスを行う場合の例であり、プレイヤはダンスの種別を選択することができる。各ダンスには上演時間が設定されており、プレイ時間設定処理部１５は、プレイヤにより選択されたダンスの上演時間に基づいてプレイ時間を可変に設定する。例えば、上演の終わりのタイミングでプレイ時間が終了するように設定される。図４に示す例では、カーソル２３により演目「社交ダンス」が選択されており、プレイ時間は７分１５秒に設定される。
【００３６】
なお、図３及び図４には、潜入パートで潜入する場所の一例として「敵基地」、当該チャプターにおけるミッションの一例として「スタジアムでの爆破計画を阻止せよ」が表示されている。
【００３７】
なお、図３及び図４では演目ごとに時間を表示することにより、プレイヤが演目の時間の長短（言い換えると設定されるプレイ時間の長短）を確認しながら演目を選択できるようにしたが、時間を表示せずに演目だけを表示してもよい。この場合には、プレイヤは時間を意識せずに、単純に視聴したい曲目やダンスのみを考えて選択することとなり、設定されるプレイ時間の長短が分からないので、プレイヤの緊張感、高揚感を高めることができる。
【００３８】
図２に戻り、行動速度設定処理部１７は、上記プレイ時間設定処理部１５により設定されたプレイ時間に基づいて、プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタのゲームステージにおける行動速度を可変に設定する。例えば、行動速度設定処理部１７は、ゲームステージのプレイ時間が相対的に長く設定された場合には、プレイヤキャラクタの行動速度を相対的に遅く設定し、プレイ時間が相対的に短く設定された場合には、プレイヤキャラクタの行動速度を相対的に速く設定する。このときの行動速度の増減量は、設定されたプレイ時間内にプレイヤが無理なくゲームステージをクリア可能なようにレベルデザイン（障害や仕掛けの設計、アイテムや敵の配置などを含めた、ゲームキャラクタたちが動き回るゲーム空間の設計）等を考慮して調整される。また、行動速度設定処理部１７は、ノンプレイヤキャラクタの行動速度についてもプレイヤキャラクタと同様に設定する。
【００３９】
「行動速度」は、プレイヤキャラクタ（ノンプレイヤキャラクタも同様）が実行する各種の行動の速度であり、例えばプレイヤキャラクタのゲームステージにおける移動速度である。例えば、歩きと走りを切り替えることによりプレイヤキャラクタの移動速度を可変させてもよいし、プレイヤキャラクタが跳躍して移動する場合には跳躍距離を可変させてもよい。また、プレイヤキャラクタが乗り物に乗って移動する場合には乗り物の速度を可変させてもよい。
【００４０】
なお、プレイヤキャラクタの行動は、プレイヤキャラクタがゲームステージ上で実行する各種の行動、動作等であればよく、上記移動以外にも、例えば所定の物品や場所を調べたり、探したり、アイテムを使用したり、スキルを発動させたり、等でもよい。
【００４１】
進行速度設定処理部１９は、上記プレイ時間設定処理部１５により設定されたプレイ時間に基づいて、ゲームステージで発生する第１ゲームイベントの進行速度を可変に設定する。例えば、進行速度設定処理部１９は、ゲームステージのプレイ時間が相対的に長く設定された場合には、第１ゲームイベントの進行速度を相対的に遅く設定し、プレイ時間が相対的に短く設定された場合には、第１ゲームイベントの進行速度を相対的に速く設定する。このときの進行速度の増減量は、設定されたプレイ時間内にプレイヤが無理なくゲームステージをクリア可能なようにレベルデザイン等を考慮して調整される。
【００４２】
「第１ゲームイベント」は、潜入パートで発生するゲームイベントであり、例えば味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルである。バトルの進行速度の調整は、例えば味方キャラクタや敵キャラクタの動作速度を調整したり、バトル中に挿入される映像の省略や当該映像の再生速度の調整（早回し、遅回し）を行う等により行われる。
【００４３】
なお、第１ゲームイベントは、ゲームステージ上で発生する事象、事柄、出来事等であればよく、上記バトル以外にも、例えばミッションの発生、アイテムやスキル等の取得、新たな要素（ストーリーやマップ等）の開放、等としてもよい。
【００４４】
潜入パート処理部２１は、上述した潜入パートを実行するために必要な処理（上述した各処理部による処理を除く）を実行する。例えば、選択された演目の上演の実行、各ゲームキャラクタの移動や各種の行動、各種イベント（バトル等）の発生、各種画面の表示等を行う。
【００４５】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部（例えば１つの処理部）で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するＣＰＵ１０１（後述の図７参照）が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
【００４６】
＜４．情報処理装置が実行する処理手順＞
次に、図５を用いて、情報処理装置３のＣＰＵ１０１によって実行される処理手順の一例について説明する。本フローチャートは、潜入パートが実行された場合に開始される。
【００４７】
ステップＳ１０では、情報処理装置３は、イベント選択受付処理部１３により、ノンプレイヤキャラクタにより上演される演目のプレイヤによる選択入力を受け付ける。
【００４８】
ステップＳ２０では、情報処理装置３は、プレイ時間設定処理部１５により、上記ステップＳ１０でプレイヤにより選択された演目の上演時間に基づいてプレイ時間を設定する。
【００４９】
ステップＳ３０では、情報処理装置３は、行動速度設定処理部１７により、上記ステップＳ２０で設定されたプレイ時間に基づいて、プレイヤキャラクタのゲームステージにおける行動速度を設定する。前述したように、行動速度には移動速度が含まれる。
【００５０】
ステップＳ４０では、情報処理装置３は、進行速度設定処理部１９により、上記ステップＳ２０で設定されたプレイ時間に基づいて、ゲームステージで発生する第１ゲームイベントの進行速度を設定する。前述したように、第１ゲームイベントには敵キャラクタとのバトルが含まれる。
【００５１】
ステップＳ５０では、情報処理装置３は、潜入パート処理部２１により、上記ステップＳ１０で選択された演目のノンプレイヤキャラクタによる上演を開始する。
【００５２】
ステップＳ６０では、情報処理装置３は、潜入パート処理部２１により、プレイヤキャラクタ（ノンプレイヤキャラクタを引き連れてもよい）による所定の潜入場所への潜入行動を実行する。
【００５３】
ステップＳ７０では、情報処理装置３は、上記ステップＳ２０で設定されたプレイ時間が終了する前、言い換えるとノンプレイヤキャラクタによる上演が終了する前に、当該チャプターで与えられた所定のミッションを達成したか否かを判定する。ミッションを達成していない場合には（ステップＳ７０：ＮＯ）、ステップＳ８０に移り、調査パートに戻る。一方、ミッションを達成した場合には（ステップＳ７０：ＹＥＳ）、ステップＳ９０に移り、潜入パートを終了する。そして、本フローを終了する。
【００５４】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
【００５５】
＜５．実施形態の効果＞
本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、プレイヤの入力に基づいてゲームステージのプレイ時間を可変に設定するプレイ時間設定処理部１５、設定されたプレイ時間に基づいて、プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタのゲームステージにおける行動速度を可変に設定する行動速度設定処理部１７、として機能させる。
【００５６】
本実施形態では、プレイヤの入力に基づいて例えばゲームステージのプレイ時間が相対的に長く設定された場合には、プレイヤキャラクタの行動速度を相対的に遅く設定し、プレイ時間が相対的に短く設定された場合には、プレイヤキャラクタの行動速度を相対的に速く設定することができる。これにより、プレイ時間が短い場合でも、プレイヤキャラクタの行動に要する時間を短縮できるので、元々用意された場面やシーン、イベント等を削ることなく、プレイヤはそれらの全てをプレイすることが可能となる。したがって、プレイヤの満足度が低下することを防止できる。
【００５７】
また、例えば単にプレイ時間を可変させるだけの場合、プレイ時間が短くなれば難易度が上昇し、プレイ時間が長くなれば難易度は低下することとなる。これに対し、本実施形態によれば、プレイ時間の長短に応じてプレイヤキャラクタの行動速度を増減させることにより、プレイ時間の長短に関わらず、ゲームステージの難易度を略一定とすることができる。これにより、レベルデザインの細かな調整が不要となり、ゲーム設計の工数、費用を低減できる。
【００５８】
さらに、設定された時間内でプレイヤがゲームステージを無理なくクリア可能なように各種パラメータ（ゲームキャラクタの行動速度、イベントの進行速度等）を設定するため、プレイヤは安心してゲームを進めることができる。したがって、プレイヤの安心感を高めることができる。
【００５９】
また、本実施形態では特に、行動速度設定処理部１７は、設定されたプレイ時間に基づいて、プレイヤキャラクタのゲームステージにおける移動速度を可変に設定する。
【００６０】
これにより、例えばゲームステージのプレイ時間が相対的に長く設定された場合には、プレイヤキャラクタの移動速度を相対的に遅く設定し、プレイ時間が相対的に短く設定された場合には、プレイヤキャラクタの移動速度を相対的に速く設定することができる。これにより、プレイ時間が短い場合でも、プレイヤキャラクタの移動に要する時間を短縮できるので、元々用意された場面やシーン、イベント等を削ることなく、プレイヤはそれらの全てをプレイすることが可能となる。したがって、プレイヤの満足度が低下することを防止できる。
【００６１】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、設定されたプレイ時間に基づいて、ゲームステージで発生する第１ゲームイベントの進行速度を可変に設定する進行速度設定処理部１９、としてさらに機能させる。
【００６２】
これにより、例えばゲームステージのプレイ時間が相対的に長く設定された場合には、第１ゲームイベントの進行速度を相対的に遅く設定し、プレイ時間が相対的に短く設定された場合には、第１ゲームイベントの進行速度を相対的に速く設定することができる。これにより、プレイ時間が短い場合でも、第１ゲームイベントの進行に要する時間を短縮できるので、元々用意された場面やシーン、イベント等を削ることなく、プレイヤはそれらの全てをプレイすることが可能となる。したがって、プレイヤの満足度が低下することを防止できる。
【００６３】
また、本実施形態では特に、進行速度設定処理部１９は、設定されたプレイ時間に基づいて、ゲームステージで発生するバトルの進行速度を可変に設定する。
【００６４】
これにより、例えばゲームステージのプレイ時間が相対的に長く設定された場合には、バトルの進行速度を相対的に遅く設定し、プレイ時間が相対的に短く設定された場合には、バトルの進行速度を相対的に速く設定することができる。これにより、プレイ時間が短い場合でも、バトルの進行に要する時間を短縮できるので、元々用意された場面やシーン、イベント等を削ることなく、プレイヤはそれらの全てをプレイすることが可能となる。したがって、プレイヤの満足度が低下することを防止できる。
【００６５】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、ゲームステージで発生する第２ゲームイベントのプレイヤによる選択入力を受け付けるイベント選択受付処理部１３、としてさらに機能させ、プレイ時間設定処理部１５は、選択された第２ゲームイベントの時間長に基づいてプレイ時間を可変に設定する。
【００６６】
これにより、例えば時間長が相対的に長い第２ゲームイベントが選択された場合には、ゲームキャラクタの行動速度や第１ゲームイベント（バトルを含む）の進行速度を相対的に遅く設定し、時間長が相対的に短い第２ゲームイベントが選択された場合には、ゲームキャラクタの行動速度や第１ゲームイベント（バトルを含む）の進行速度を相対的に速く設定することができる。これにより、時間長の短い第２ゲームイベントが選択されてプレイ時間が短くなった場合でも、ゲームキャラクタの行動に要する時間や第１ゲームイベントの進行に要する時間を短縮できるので、元々用意された場面やシーン、イベント等を削ることなく、プレイヤはそれらの全てをプレイすることが可能となる。したがって、プレイヤの満足度が低下することを防止できる。
【００６７】
また、本実施形態では特に、イベント選択受付処理部１３は、ゲームプログラムにより操作されるノンプレイヤキャラクタにより上演される演目のプレイヤによる選択入力を受け付け、プレイ時間設定処理部１５は、選択された演目の上演時間に基づいてプレイ時間を可変に設定する。
【００６８】
これにより、例えば上演時間が相対的に長い演目が選択された場合には、ゲームキャラクタの行動速度や第１ゲームイベント（バトルを含む）の進行速度を相対的に遅く設定し、上演時間が相対的に短い演目が選択された場合には、ゲームキャラクタの行動速度や第１ゲームイベント（バトルを含む）の進行速度を相対的に速く設定することができる。これにより、上演時間の短い演目が選択されてプレイ時間が短くなった場合でも、ゲームキャラクタの行動に要する時間や第１ゲームイベントの進行に要する時間を短縮できるので、元々用意された場面やシーン、イベント等を削ることなく、プレイヤはそれらの全てをプレイすることが可能となる。したがって、プレイヤの満足度が低下することを防止できる。
【００６９】
＜６．変形例等＞
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
【００７０】
（６−１．バックグラウンドで再生される楽曲を選択する場合）
上記実施形態では、プレイヤがゲームステージ（潜入パート）で発生するゲームイベント（ショーで上演される演目）を選択することでプレイ時間が設定される場合について説明したが、これに限定されるものではない。例えば、プレイヤがゲームステージ（潜入パート）のバックグラウンドで再生される楽曲を選択することでプレイ時間が設定されてもよい。
【００７１】
図６に、本変形例の情報処理装置３Ａの機能的構成の一例を示す。図６に示すように、
【００７２】
図２に示すように、情報処理装置３は、イベント選択受付処理部１３の代わりに、楽曲選択受付処理部２５を有する。その他の構成については、上記実施形態と同様である。
【００７３】
楽曲選択受付処理部２５は、ゲームステージで再生される楽曲のプレイヤによる選択入力を受け付ける。楽曲の選択画面は、例えば前述の図３に示す演目の選択画面と同様でよい。この場合、各曲目には再生時間が設定されており、プレイ時間設定処理部１５は、プレイヤにより選択された楽曲の再生時間に基づいてプレイ時間を可変に設定する。
【００７４】
本変形例によれば、ゲームステージのプレイ中にＢＧＭとして再生される楽曲をプレイヤが選択することができる。このとき、プレイヤにより例えば再生時間が相対的に長い楽曲が選択された場合には、ゲームキャラクタの行動速度や第１ゲームイベント（バトルを含む）の進行速度を相対的に遅く設定し、再生時間が相対的に短い楽曲が選択された場合には、ゲームキャラクタの行動速度や第１ゲームイベント（バトルを含む）の進行速度を相対的に速く設定することができる。これにより、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。また、プレイヤはゲームプレイ中のＢＧＭを選択することができるので、楽しい気分でプレイできると共に、選択された楽曲に関わらずに難易度が一定に調整されるので、プレイヤは安心してゲームをプレイすることができる。
【００７５】
（６−２．その他）
例えば、以上では、調査パート、潜入パート、絆パートの３つのパートが１つのチャプターを構成するゲームに本発明を適用した場合を一例として説明したが、調査パートや絆パートは必ずしも必要ではなく、これらのパートがないゲームにも本発明は適用可能である。
【００７６】
また、以上では、本発明をアドベンチャーゲームに適用した場合を一例として説明したが、その他のジャンルのゲーム、例えば、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、ホラーゲーム等にも、本発明は適用可能である。特に、本発明はプレイヤがプレイヤキャラクタを介してゲームに登場するキャラクタとの間で友情や恋愛を擬似的に体験する恋愛シミュレーションゲーム等にも好適である。
【００７７】
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
【００７８】
＜７．情報処理装置のハードウェア構成＞
次に、図７を用いて、上記で説明したＣＰＵ１０１等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置３のハードウェア構成の一例について説明する。
【００７９】
図７に示すように、情報処理装置３は、例えば、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０３と、ＲＡＭ１０５と、ＧＰＵ１０６と、例えばＡＳＩＣ又はＦＰＧＡ等の特定の用途向けに構築された専用集積回路１０７と、入力装置１１３と、出力装置１１５と、記録装置１１７と、ドライブ１１９と、接続ポート１２１と、通信装置１２３を有する。これらの構成は、バス１０９や入出力インターフェース１１１等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
【００８０】
ゲームプログラムは、例えば、ＲＯＭ１０３やＲＡＭ１０５、記録装置１１７等に記録しておくことができる。
【００８１】
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のＣＤ、ＭＯディスク、ＤＶＤ等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体１２５に、一時的又は永続的（非一時的）に記録しておくこともできる。このような記録媒体１２５は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体１２５に記録されたゲームプログラムは、ドライブ１１９により読み出されて、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００８２】
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等（図示せず）に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、ＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介し転送され、通信装置１２３がこのプログラムを受信する。そして、通信装置１２３が受信したプログラムは、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００８３】
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器１２７に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート１２１を介し転送され、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００８４】
そして、ＣＰＵ１０１が、上記記録装置１１７に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述のイベント選択受付処理部１３やプレイ時間設定処理部１５等による処理が実現される。この際、ＣＰＵ１０１は、例えば、上記記録装置１１７からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、ＲＡＭ１０５に一旦ロードした上で実行してもよい。更にＣＰＵ１０１は、例えば、プログラムを通信装置１２３やドライブ１１９、接続ポート１２１を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置１１７に記録せずに直接実行してもよい。
【００８５】
また、ＣＰＵ１０１は、必要に応じて、前述のコントローラ５を含む、例えばマウス、キーボード、マイク等（図示せず）の入力装置１１３から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
【００８６】
ＧＰＵ１０６は、ＣＰＵ１０１からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
【００８７】
そして、ＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０６は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置７やスピーカー（図示せず）等を含む、出力装置１１５から出力する。さらにＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０６は、必要に応じてこの処理結果を通信装置１２３や接続ポート１２１を介し送信してもよく、上記記録装置１１７や記録媒体１２５に記録させてもよい。
【符号の説明】
【００８８】
３              情報処理装置
３Ａ            情報処理装置
１３            イベント選択受付処理部
１５            プレイ時間設定処理部
１７            行動速度設定処理部
１９            進行速度設定処理部
２１            潜入パート処理部
２５            楽曲選択受付処理部
１２５          記録媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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