(57)【要約】【課題】クレーンゲームやプッシャーゲームなどのゲーム状況が変化する実際の業務用のゲーム装置で味わうことのできる面白さを、仮想的なゲームプレイで実現できる仕組みを提案すること。【解決手段】プレーヤ５ｃがゲームプレイを行っている仮想ゲーム装置のゲーム状況を、他のプレーヤ５ｄが閲覧し、当該仮想ゲーム装置におけるゲームプレイを予約することができる。仮想ゲーム装置のゲーム状況を閲覧すると、当該仮想ゲーム装置においてゲームプレイを行っているプレーヤ５ｃのゲーム画面Ｗ３に、他プレーヤに閲覧されていることを示す閲覧マーク３６が、閲覧人数３７とともに表示される。また、仮想ゲーム装置におけるゲームプレイを予約すると、当該仮想ゲーム装置においてゲームプレイを行っているプレーヤのゲーム画面に、他プレーヤに予約されたことを示す予約マークが予約人数とともに表示される。【選択図】図５
2020157100.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤ端末と通信可能で、一のプレーヤ端末での操作入力に従い、１回毎のゲームプレイによりゲーム状況を変化させ、次回のゲームプレイに、前回のゲーム状況を引き継ぐゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
一のプレーヤのゲームプレイ中に、当該ゲームプレイのゲーム状況の閲覧要求を他のプレーヤから受けた場合に、当該閲覧要求がなされた旨を、前記ゲームプレイ中のプレーヤのプレーヤ端末に通知する閲覧要求通知手段と、
前記閲覧要求に応じて前記一のプレーヤのゲーム状況を公開するゲーム状況公開手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記見物人存在通知手段は、閲覧したプレーヤの人数に応じた表示を前記プレーヤ端末に行わせる、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
一のプレーヤがゲームプレイ中に、他のプレーヤによる当該一のプレーヤの次のゲームプレイの予約を登録する予約登録手段、
を更に備えた請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記予約登録手段による予約登録が行われた旨を、前記一のプレーヤに通知する予約登録通知手段、
を更に備えた請求項３に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記予約登録通知手段は、予約したプレーヤの人数に応じた表示を前記プレーヤ端末に行わせる、
請求項４に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記一のプレーヤのゲームプレイ終了後に、前記予約登録手段による登録順に従って、予約したプレーヤのプレーヤ端末にゲームプレイが可能となった旨を通知する予約履行可能通知手段、
を更に備えた請求項３〜５の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記一のプレーヤのゲームプレイから所与の優先受付期間の間は、当該一のプレーヤによるゲームプレイ要求を優先して受け付ける優先受付手段を更に備え、
前記予約履行可能通知手段は、前記優先受付期間の経過後に、予約したプレーヤのプレーヤ端末にゲームプレイが可能となった旨を通知する、
請求項６に記載のサーバシステム。
【請求項８】
仮想的なクレーンゲーム又は仮想的なプッシャーゲームを前記ゲームとして実行する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記ゲーム実行制御手段は、前記プレーヤ端末に前記ゲームを実行させる、
請求項１〜８の何れか一項に記載のサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、インターネット等のネットワークを介してゲームサーバに接続して楽しむゲームが知られており、近年では、ＳＮＳ（Social Networking Service）上で提供される、いわゆるソーシャルゲームの普及が目覚ましい（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２０６８２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年のソーシャルゲームは、スマートフォン等の携帯端末での実行を前提に設計されるケースが大半であり、プレーヤの都合の良い時間に手軽に遊べるよう、１回が比較的短いゲームプレイを繰り返し行うようなゲーム仕様が採用される場合が多い。
【０００５】
一方で、クレーンゲームに代表されるような実物の景品を取得する業務用のゲーム装置や、ゲーム空間に大量に置かれた実物のメダルがプッシャー機構で押されて移動する業務用のメダルゲーム装置（プッシャーゲーム）なども人気があるところである。そこで、このような業務用のゲーム装置でのゲームプレイをソーシャルゲームで仮想的に実現しようとした場合、繰り返しのゲームプレイの仕様はソーシャルゲームに適しているのではないかと考えられる。
【０００６】
しかしながら、業務用のゲーム装置には、ゲームプレイ毎に景品やメダルの配置位置といったゲーム状況が変化するといった面白さや、不特定多数のプレーヤがプレイ可能であるため、先のプレーヤによるゲーム状況のままゲームプレイを開始できるといった面白さがある。このため、毎回のゲームプレイを初期状態からのゲームプレイとしたり、また、ゲームプレイをセーブし前回の続きをいつでもゲームプレイできるとすると、実際の業務用のゲーム装置と比べて面白さが半減する。
【０００７】
また、業務用のゲーム装置であれば、他のプレーヤに見物されたり、他のプレーヤに順番待ちされるなどの事象が生じる。自分がゲームプレイしている間に好結果を得たいと思う一方で、失敗するとそのゲーム状況が他のプレーヤに引き継がれてしまうといったプレッシャーをその場で体感しつつゲームプレイすることになる。こういった事象も業務用のゲーム装置をプレイする際の醍醐味の１つとなっている。
【０００８】
本発明は上記事情に鑑みて考案されたものであり、その目的とするところは、クレーンゲームやプッシャーゲームなどのゲーム状況が変化する実際の業務用のゲーム装置で味わうことのできる面白さを、仮想的なゲームプレイで実現できる仕組みを提案することである。また、実際の業務用のゲーム装置の面白さを踏襲しつつも、仮想的なゲームプレイならではのひと味違った興趣性を加味することを第２の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するための第１の発明は、
複数のプレーヤ端末（例えば、図１のプレーヤ端末２０００）と通信可能で、一のプレーヤ端末での操作入力に従い、１回毎のゲームプレイによりゲーム状況を変化させ、次回のゲームプレイに、前回のゲーム状況を引き継ぐゲームの実行を制御するサーバシステム（例えば、図１のゲームサーバ１００）であって、
一のプレーヤのゲームプレイ中に、当該ゲームプレイのゲーム状況の閲覧要求を他のプレーヤから受けた場合に、当該閲覧要求がなされた旨を、前記ゲームプレイ中のプレーヤのプレーヤ端末に通知する閲覧要求通知手段（例えば、図１３の閲覧管理部２２６）と、
前記閲覧要求に応じて前記一のプレーヤのゲーム状況を公開するゲーム状況公開手段（例えば、図１３の閲覧管理部２２６）と、
を備えたサーバシステムである。
【００１０】
この第１の発明によれば、１回毎のゲームプレイによりゲーム状況が変化するゲームにおいて、１回毎のゲームプレイのゲーム状況が次回のゲームプレイに引き継がれる。また、一のプレーヤのゲームプレイ中に他のプレーヤによる閲覧要求がなされた場合、その旨が一のプレーヤに通知されるとともに、他のプレーヤに一のプレーヤのゲームプレイのゲーム状況が公開される。つまり、自分が作り出したゲーム状況は公開されており、自分のゲームプレイを見物している他のプレーヤの存在を認知することになるため、そのゲーム状況を他のプレーヤに引き継がせたくないと思うならば、継続してゲームプレイを行う必要がある。このような感情は、実際の業務用のゲーム装置でのゲームプレイに近い感情であり、実際の業務用のゲーム装置で見物人の前でゲームプレイしているかのような気分を醸成することができる。
【００１１】
また、第２の発明として、第１の発明において、
前記見物人存在通知手段は、閲覧したプレーヤの人数に応じた表示を前記プレーヤ端末に行わせる、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
【００１２】
この第２の発明によれば、閲覧したプレーヤの人数に応じた表示が、一のプレーヤのプレーヤ端末に行われる。従って、一のプレーヤにとってみれば、現実世界では自分の周囲に他のプレーヤがいないにも関わらず、見物人の有無に加えて、見物人の多寡までをも視覚的に感じることができるため、ゲームプレイ１つ１つにプレッシャーを感じるといった、実際の業務用のゲーム装置をプレイしているかのような感覚を得られる。
【００１３】
また、第３の発明として、第１又は第２の発明において、
一のプレーヤがゲームプレイ中に、他のプレーヤによる当該一のプレーヤの次のゲームプレイの予約を登録する予約登録手段（例えば、図１３の予約管理部２２８）、
を更に備えたサーバシステムを構成することとしてもよい。
【００１４】
この第３の発明によれば、一のプレーヤのゲームプレイ中に、他のプレーヤによる予約登録が可能となる。これにより、業務用のゲーム装置におけるゲームプレイの順番待ちの事象を模擬することができる。
【００１５】
また、第４の発明として、第３の発明において、
前記予約登録手段による予約登録が行われた旨を、前記一のプレーヤに通知する予約登録通知手段（例えば、図１３の予約管理部２２８）、
を更に備えたサーバシステムを構成することとしてもよい。
【００１６】
この第４の発明によれば、予約登録が行われると、一のプレーヤに通知がいくことになる。すなわち、一のプレーヤにとってみれば、自分のゲームプレイの後に、他のプレーヤが順番待ちしていることを認知することになるため、実際の業務用のゲーム装置で順番待ちが生じている時のような感覚を味わうことができる。
【００１７】
また、第５の発明として、第４の発明において、
前記予約登録通知手段は、予約したプレーヤの人数に応じた表示を前記プレーヤ端末に行わせる、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
【００１８】
この第５の発明によれば、予約したプレーヤの人数に応じた表示が、一のプレーヤのプレーヤ端末に行われる。従って、一のプレーヤにとってみれば、現実世界では自分の周囲に他のプレーヤがいないにも関わらず、自分のゲームプレイの後に順番待ちが生じており、且つ、その順番待ちの人数の多寡までをも視覚的に感じることができるため、ゲームプレイ１つ１つにプレッシャーを感じるといった、実際の業務用のゲーム装置をプレイしているかのような感覚を得られる。
【００１９】
また、第６の発明として、第３〜第５の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記一のプレーヤのゲームプレイ終了後に、前記予約登録手段による登録順に従って、予約したプレーヤのプレーヤ端末にゲームプレイが可能となった旨を通知する予約履行可能通知手段（例えば、図１３の予約管理部２２８）、
を更に備えたサーバシステムを構成しても良い。
【００２０】
この第６の発明によれば、一のプレーヤのゲームプレイの終了後に、予約したプレーヤにゲームプレイが可能となった旨が通知されるので、予約したプレーヤが速やかにゲームプレイを開始することができる。これにより、ゲームプレイの終了後、順番待ちをしていたプレーヤに交代して次回のゲームプレイを開始するといった、実際の業務用ゲーム装置のような状態を作り出せる。
【００２１】
また、第７の発明として、第６の発明のサーバシステムであって、
前記一のプレーヤのゲームプレイから所与の優先受付期間の間は、当該一のプレーヤによるゲームプレイ要求を優先して受け付ける優先受付手段（例えば、図１３の予約管理部２２８）を更に備え、
前記予約履行可能通知手段は、前記優先受付期間の経過後に、予約したプレーヤのプレーヤ端末にゲームプレイが可能となった旨を通知する、
サーバシステムを構成しても良い。
【００２２】
この第７の発明によれば、一のプレーヤによるゲームプレイの終了後、優先受付期間の経過後に予約したプレーヤゲームプレイが可能となった旨が通知される。
つまり、ゲームプレイの終了後、ゲームプレイ要求が優先して受け付けられる優先受付期間の間に、次回のゲームプレイを継続して行うか否かを決めることができる。
【００２３】
また、第８の発明として、第１〜第７の発明において、
仮想的なクレーンゲーム又は仮想的なプッシャーゲームを前記ゲームとして実行する、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
【００２４】
この第８の発明によれば、ゲームとして、仮想的なクレーンゲーム又は仮想的なプッシャーゲームが実行される。このようなゲームは、複数回続けてゲームプレイを行うことで景品やメダル等の遊技媒体を獲得するといった目的を達成するものであり、遊技空間内の遊技媒体の配置位置といったゲーム状況を時間経過によってリセットすることでゲームプレイを促すといった手法が効果的に機能する。
【００２５】
また、第９の発明として、第１〜第８の何れかの発明において、
前記ゲーム実行制御手段は、前記プレーヤ端末に前記ゲームを実行させる、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
【００２６】
この第９の発明によれば、プレーヤ端末においてゲームが実行される。このため、ゲームの進行／状況変化に係る処理をプレーヤ端末側で実行できるため、サーバシステムの負荷を分散・軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】ゲームシステムの全体構成図。
【図２】プレーヤ端末の一例。
【図３】ゲーム画面の一例。
【図４】ゲーム状況の引き継ぎの説明図。
【図５】ゲーム状況の閲覧の説明図。
【図６】予約された場合のゲーム画面の一例。
【図７】ゲーム終了次画面の一例。
【図８】ゲーム装置一覧画面の一例。
【図９】閲覧画面の一例。
【図１０】閲覧画面の一例。
【図１１】閲覧画面の一例。
【図１２】閲覧画面の一例。
【図１３】ゲームサーバの機能構成図。
【図１４】プレーヤ管理データのデータ構成例。
【図１５】仮想ゲーム装置管理データのデータ構成例。
【図１６】プレーヤ端末の機能構成図。
【図１７】ゲームサーバにおける閲覧・予約管理処理のフローチャート。
【図１８】ゲームサーバにおける仮想ゲーム装置管理処理のフローチャート。
【図１９】プレーヤ端末における処理のフローチャート。
【図２０】図１９のフローチャートの続き。
【図２１】ゲーム装置一覧画面の他の例。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、図面を参照して本発明の実施形態を説明する。以下では、ネットワークゲームシステムにおいてクレーンゲームを実行する場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００２９】
［全体構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。ゲームシステムは、通信回線１に接続可能なゲームサーバ１０００と、プレーヤ毎に用意されるプレーヤ端末２０００とを備えて構成される。通信回線１は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線１は、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３０】
ゲームサーバ１０００は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムであって、本実施形態のネットワークゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの実行に必要なクライアントプログラムやデータ等を配信することができる。
【００３１】
プレーヤ端末２０００は、コンピュータであって、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ等により実現される電子機器である。そして、プレーヤ端末２０００は、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線１に接続し、ゲームサーバ１０００とデータ通信を行うことができる。
【００３２】
図２は、プレーヤ端末２０００の一例であるスマートフォンの構成を示す図である。プレーヤ端末２０００は、方向入力キー２００２と、ホームキー２００４と、タッチパネル２００６と、スピーカ２０１０と、マイク２０１２と、ＧＰＳアンテナ２０１４と、制御基板２０１８と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード２０３２に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置２０３０とを備える。その他、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００３３】
制御基板２０１８は、ＣＰＵやＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。また、制御基板２０１８には、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール２０２０と、ＧＰＳモジュール２０２２とが搭載されている。更に、制御基板２０１８には、方向入力キー２００２及びホームキー２００４からの信号を受信する回路、タッチパネル２００６のドライバ回路、マイク２０１２で集音した音声の信号を生成する回路、メモリカード読取装置２０３０への信号入出力回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板２０１８に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３４】
［ゲーム概要］
本実施形態のゲームシステムでは、クレーンゲームが行われる。このクレーンゲームは、実際のゲームセンタ等に設置される業務用ゲーム装置であるクレーンゲーム装置を仮想的に再現した構成となっている。
【００３５】
図３は、プレーヤ端末２０００に表示されるゲーム画面Ｗ１の一例である。ゲーム画面Ｗ１には、仮想的なクレーンゲーム装置（以下、「仮想ゲーム装置」という）におけるゲーム空間（遊技空間）の様子が表示される。ゲーム空間内のフィールド１２上には、略中央に１つの大型景品１４が配置され、この大型景品１４の周囲を埋めるように多数の小型景品１６が配置されている。大型景品１４及び小型景品１６を包括して景品という。これらの景品は、遊技媒体ともいえる。フィールド１２の手前には、開口部である景品落下口１８が形成され、この景品落下口１８には、落下する景品を検知するチャッカー２０が設けられている。但し、仮想的なチャッカー２０であって、実際の内部演算では、所定位置を景品が通過したことをもって、チャッカー２０が検知したとする。
【００３６】
ゲーム空間の上部には、景品を掴むためのクレーン装置２２が設けられている。クレーン装置２２は、前後方向及び上下方向に移動可能な本体部分２２ａと、この本体部分２２ａの下部に取り付けられて左右から挟み込むように動作する１対のアーム２２ｂを有している。
【００３７】
また、ゲーム空間の奥方には、ルーレット２４が設けられている。チャッカー２０によって落下する景品が検知されると、このルーレット２４による抽選が行われ、出目が揃うと当選となって所定の特典が獲得される。ここでの特典は、景品の獲得に有利となるような内容である。例えば、アーム２２ｂが景品を挟む力（アーム力）を強くする、アーム２２ｂが閉じる幅（アーム幅）を狭くする、アーム２２ｂの先端の爪部分の幅を広くするといったクレーン装置２２の設定に関するものである。
【００３８】
ゲーム画面Ｗ１の下部には、クレーン装置２２を操作するための操作アイコン３０が表示される。プレーヤは、実際のクレーンゲーム装置と同様にして、操作アイコン３０を操作することでクレーン装置２２を動作させ、大型景品１４を景品落下口１８に落下させてその獲得を目指す。例えば、第１の操作で本体部分２２ａを後方に移動させて前後方向の位置決めを行い、第２の操作で左右のアーム２２ｂそれぞれを中央方向に向かって移動させて左右のアーム２２ｂの左右幅を決める。ここまでがプレーヤの操作入力である。すると、本体部分２２ａが所定高さまで降下し、左右のアーム２２ｂそれぞれがさらに所定幅（所定の移動量）だけ中央方向へ閉じる（移動する）。そして、左右のアーム２２ｂの間隔を保った状態で、本体部分２２ａが上昇し、手前方向へ移動して元の位置に戻った後、アーム２２ｂが開くといった一連の動作が自動実行される。
【００３９】
なお、これらのゲーム装置の動作、特にクレーン装置２２の動作や景品の配置計算などは、仮想的なシミュレーションとして実行されるものである。例えば、景品それぞれには予め仮想的な重量が設定され、左右のアーム２２ｂのアーム力等も仮想的に設定される。そして、公知の物理演算処理により、アーム２２ｂの把持や、景品の移動・落下、景品同士の干渉、等が計算される。
【００４０】
また、ゲーム画面Ｗ１の上部には、ゲーム空間を見る視点を切り替えるための視点切替アイコン３２と、プレーヤが保有しているチケットの数３４とが表示される。
【００４１】
視点は、仮想ゲーム装置のゲーム空間を、例えば、正面、右側、及び、左側のそれぞれから見る３つの視点が設定され、視点切替アイコン３２の操作によって、それぞれの視点からゲーム空間を見たゲーム画面Ｗ１の表示に切り替わる。
【００４２】
チケットの数３４は、保有できるチケットの最大数（ＭＡＸ）とともに表示されている。チケットは、ゲーム内で使用可能な仮想的な遊戯媒体であり、１枚のチケットを使用（消費）することで１回のゲームプレイを行うことができる。チケットは、所定の回復時間（例えば、６０分）が経過する毎に、所定の上限枚数を上限に１枚ずつ増加（回復）する。また、時間経過による回復を待つことなく、課金によって取得することもできるし、或いは、所定の課金アイテムを使用することでも取得できる。
【００４３】
また、本実施形態のクレーンゲームは、実際のゲームセンタ等のように複数台の仮想ゲーム装置が用意（設置）され、これらを複数のプレーヤで共有する形態となっている。つまり、プレーヤは、これら複数台の仮想ゲーム装置のうちから、空いている（他のプレーヤがゲームプレイ中でない）仮想ゲーム装置を選択してゲームプレイを行うことになる。
【００４４】
また、ある仮想ゲーム装置におけるゲームプレイの終了時のゲーム状況が、当該仮想ゲーム装置における次回のゲームプレイに引き継がれる。ここで、ゲーム状況はゲーム空間の状態を表し、具体的には、各景品の配置位置や、クレーン装置２２のアーム力やアーム幅、爪の大きさ等の設定等である。そして、ゲームプレイの終了時のゲーム状況は、当該ゲームプレイにおいてルーレット２４による特典が獲得された場合、当該特典が適用された状態である。
【００４５】
図４は、ゲーム状況の引き継ぎの概要図である。図４に示すように、ある仮想ゲーム装置において、プレーヤ５ａによるゲームプレイが終了すると、その終了時点ｔ２を起点とする優先受付期間が設定される。優先受付期間では、直前のゲームプレイを行ったプレーヤ（最終プレーヤ）のみが、当該仮想ゲーム装置におけるゲームプレイを行うことができる。すなわち、優先受付期間において、最終プレーヤによるプレイ要求がなされると、前回のゲームプレイの終了時点のゲーム状況を引き継いで、ゲームプレイが開始される。一方、最終プレーヤによるゲームプレイが開始されないまま優先受付期間が終了すると、当該仮想ゲーム装置は空きとなり、全てのプレーヤがゲームプレイを行うことができる。
【００４６】
また、ゲームプレイの終了時点ｔ２を起点とするリセット待機期間（リセット時間条件）が設定される。このリセット待機期間は、優先受付期間より長く、且つ、チケットが１枚増加（回復）するのに要する回復時間より短い期間として定められる。そして、何れのプレーヤによるゲームプレイが開始されないままリセット待機期間が終了すると、当該仮想ゲーム装置のゲーム状況が初期状態にリセットされる。リセット待機期間を優先受付期間よりも長い時間として定めることで、最終プレーヤ以外のプレーヤも、最後のゲームプレイの終了時のゲーム状況を引き継いで次のゲームプレイを開始することが可能となる。
【００４７】
仮想ゲーム装置におけるゲーム状況は、任意のプレーヤが閲覧可能に公開される。図５は、ゲーム状況の閲覧を説明する図である。図５に示す例では、ある仮想ゲーム装置において、プレーヤ５ｃがゲームプレイを行っており、そのゲーム状況を他のプレーヤ５ｄが閲覧している様子を示している。
【００４８】
このとき、ゲームプレイ中のプレーヤ５ｃのプレーヤ端末２０００に表示されるゲーム画面Ｗ３において、他プレーヤが閲覧していることを示す閲覧マーク３６が、閲覧しているプレーヤ数を示す閲覧人数３７とともに表示される。
【００４９】
また、閲覧しているプレーヤ５ｄ（閲覧プレーヤ）のプレーヤ端末２０００に表示される閲覧画面Ｗ５には、閲覧している仮想ゲーム装置のゲーム状況を示すゲーム空間画像４０が表示される。このゲーム空間画像４０は、所定時間（例えば、１分）毎に更新される静止画像とするが、動画としても良い。また、閲覧画面Ｗ５の下部には、当該仮想ゲーム装置に対する予約を指示する予約アイコン４２が表示される。そして、閲覧プレーヤ５ｄは、閲覧画面Ｗ５において予約アイコン４２を選択すると、この仮想ゲーム装置が空きになったときにゲーム状況を引き継いでのゲームプレイをする予約をすることができる。なお、このゲーム状況の閲覧は、プレイ中や空きといった仮想ゲーム装置のプレイ状況に関わらず、いつでも行うことができる。
【００５０】
予約をすると、図６に示すように、当該仮想ゲーム装置においてゲームプレイを行っているプレーヤのゲーム画面Ｗ７に、他プレーヤに予約されていることを示す予約マーク３８が、予約しているプレーヤの人数を示す予約人数３９とともに表示される。これにより、実際のクレーンゲーム装置のように、プレイ中のプレーヤを他者（見学者）が見ているような状況、さらには順番待ちをしている（予約している）状況を再現している。
【００５１】
そして、仮想ゲーム装置におけるゲームプレイが終了すると、当該ゲームプレイを行ったプレーヤ５ｃ（最終プレーヤ）のプレーヤ端末２０００には、図７に一例を示すゲーム終了時画面Ｗ９が表示される。ゲーム終了時画面Ｗ９には、ゲームプレイの終了時のゲーム空間の画像５０が表示されるとともに、リセット待機期間の残り時間５２がカウントダウン表示される。また、ゲーム終了時画面Ｗ９の下部には、続けてのゲームプレイを指示する継続プレイアイコン５４が表示される。
【００５２】
このゲーム終了時画面Ｗ９において、リセット待機時間が終了する前、すなわちリセット待機時間の残り時間表示５２がゼロになる前に継続プレイアイコン５４を選択すると、ゲーム空間画像５０が示すゲーム状況、すなわち直前のゲームプレイの終了時のゲーム状況のまま、次のゲームプレイが開始される。但し、リセット待機期間内であっても、優先受付期間が終了しており、既に他プレーヤによるゲームプレイが開始されている場合には、続けてのゲームプレイは行えない。
【００５３】
なお、ゲーム終了時画面Ｗ９において、優先受付期間の残り時間をカウントダウン表示することにしても良い。また、優先受付期間の残り時間のカウントダウン表示は、最終プレーヤのプレーヤ端末２０００のみに表示することとしても良い。優先受付時間の残り時間がカウントダウン表示されることにとより、最終プレーヤは、自身のここまでのゲームプレイによって作り上げてきたゲーム状況を手放してしまっても良いかを、そのカウントダウン中に悩めることになる。特に、閲覧マーク３６や予約アイコン４２が表示されている場合には、他プレーヤが見物していたり（閲覧マーク３６）、順番待ちしている（予約アイコン４２）状態にある。この点を考慮に入れて、引き続いてのゲームプレイをするか否かを判断することになる。
【００５４】
図４に示したように、最終プレーヤが次のゲームプレイを開始しないまま優先受付期間が終了すると、当該仮想ゲーム装置は空きとなり、他のプレーヤによるゲームプレイが可能となる。つまり、仮想ゲーム装置の優先受付期間が終了すると、予約プレーヤがいる場合、この予約プレーヤによるゲームプレイが、直前のゲームプレイの終了時のゲーム状況を引き継いで開始される。
【００５５】
プレーヤは、閲覧する仮想ゲーム装置を自由に選択することができる。その際には、プレーヤ端末２０００には、例えば、図８に一例を示すゲーム装置一覧画面Ｗ１１が表示される。図８によれば、ゲーム装置一覧画面Ｗ１１には、用意されている仮想ゲーム装置６０それぞれが、現在のゲーム状況６２や、リセット待機期間の大凡の残り時間６４、閲覧アイコン６６等とともに一覧表示されている。
【００５６】
プレイ状況６２は、当該プレーヤがゲームプレイ可能か否かを示している。何れのプレーヤによるゲームプレイが行われておらず優先受付期間である仮想ゲーム装置については、当該プレーヤが当該仮想ゲーム装置の最終プレーヤに一致する場合には、ゲームプレイが可能であるので空きとみなし、一致しない場合には、ゲームプレイが不可能であるのでプレイ中とみなす。
【００５７】
リセット待機期間の残り時間６４は、リセット待機期間が終了していない仮想ゲーム装置についてのみ表示される。なお、当該プレーヤが最終プレーヤであり、優先受付期間が終了していない仮想ゲーム装置については、優先受付期間である旨を表示することとしても良い。
【００５８】
このゲーム装置一覧画面Ｗ１１において、何れかの仮想ゲーム装置６０の閲覧アイコン６６を選択すると、当該仮想ゲーム装置についての閲覧画面が表示される。具体的には、当該仮想ゲーム装置において他プレーヤがゲームプレイを行っている場合には、例えば図５の右下に示したような閲覧画面Ｗ５が表示される。そして、ゲームプレイを行っている当該他プレーヤのゲーム画面Ｗ３には閲覧マーク３６が表示される（図５の左下）。
【００５９】
また、当該仮想ゲーム装置が優先受付期間内であるならば、例えば図９に一例を示す閲覧画面Ｗ１３が表示される。この閲覧画面Ｗ１３では、当該仮想ゲーム装置の現在のゲーム状況として、直前のゲームプレイの終了時のゲーム空間画像４０が、リセット待機期間の残り時間４６とともに表示される。
【００６０】
閲覧画面Ｗ５，Ｗ１３において、予約アイコン４２を選択して予約をすると、図１０に示すように、閲覧画面Ｗ１５において、自身が予約済みであることを示す予約済みマーク４８が表示されるとともに、この予約の取り消しを指示する予約取消アイコン７０が表示される。
【００６１】
また、当該仮想ゲーム装置のプレイ状況が空きならば、例えば、図１１に一例を示す閲覧画面Ｗ１７が表示される。この閲覧画面Ｗ１７では、当該仮想ゲーム装置の現在のゲーム状況を示すゲーム空間画像４０が表示される。リセット待機期間の終了前ならば、最後のゲームプレイの終了時のゲーム空間の様子がゲーム空間画像４０として、リセット待機期間の残り時間４６とともに表示される。リセット待機期間の終了後ならば、初期状態にリセットされたゲーム空間の様子がゲーム空間画像４０として表示される。
【００６２】
また、閲覧画面Ｗ１７の下部には、ゲームプレイの開始を指示するプレイ実行アイコン７２が表示される。空きの仮想ゲーム装置の場合、予約の必要はなく、このプレイ実行アイコン７２を選択することで、当該仮想ゲーム装置におけるゲームプレイを開始することができる。
【００６３】
またこのとき、当該プレーヤのチケット保有数が「０」の場合には、図１２に示すように、閲覧画面Ｗ１９においてプレイ実行アイコン７２は表示されず、ゲームプレイを行うことができない。このような場合には、チケットの時間回復を待ったり、或いは、チケット購入アイコン７４を選択して所定の購入サイトに移行し、チケットを購入することができる。この購入サイトでは、チケットの他、ゲーム内で使用可能な様々なアイテムの購入も行うことができる
【００６４】
［機能構成］
（Ａ）ゲームサーバ１０００
図１３は、ゲームサーバ１０００の機能構成を示すブロック図である。図１３によれば、ゲームサーバ１０００は、機能的には、操作部１１０と、表示部１２０と、通信部１３０と、サーバ処理部２００と、サーバ記憶部３００とを備えて構成される。
【００６５】
操作部１１０は、ゲームサーバ１０００の管理のための各種操作入力を受け付け、なされた操作に応じた操作信号をサーバ処理部２００に出力する。この機能は、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等の入力装置によって実現される。
【００６６】
表示部１２０は、サーバ処理部２００から入力される画像信号に基づいて各種表示画面を表示する。この機能は、例えばフラットパネルディスプレイやＣＲＴ、プロジェクタ等の画像表示装置によって実現される。
【００６７】
通信部１３０は、通信回線１に接続して外部装置（主に、プレーヤ端末２０００）とのデータ通信を行う。この機能は、例えば無線通信装置やモデム、ＴＡ、有線用のケーブルのジャックやその制御回路等によって実現される。
【００６８】
サーバ処理部２００は、サーバ記憶部３００から読み出したプログラムやデータ、通信部１３０を介した外部装置（主に、プレーヤ端末２０００）からの受信データ等に基づいて、ゲームサーバ１０００の動作を統括的に制御する。この機能は、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。本実施形態では、サーバ処理部２００は、ゲーム管理部２１０と、画像生成部２３０と、通信制御部２４０とを有する。
【００６９】
ゲーム管理部２１０は、プレーヤ管理部２１２と、課金管理部２１４と、チケット管理部２１６と、仮想ゲーム装置管理部２１８と、ゲーム状況リセット部２２０と、ゲームプレイ管理部２２２と、抽選制御部２２４と、閲覧管理部２２６と、予約管理部２２８とを有し、本実施形態のクレーンゲームの実行を管理する。
【００７０】
プレーヤ管理部２１２は、本実施形態のゲームプレイを可能とするためのプレーヤ登録及び管理に関する処理を行う。具体的には、プレーヤ端末２０００から、プレーヤ名やパスワード等を受信し新たなプレーヤとして登録する処理、これらの登録プレーヤの情報であるプレーヤ管理データ３２０を管理する処理、プレーヤ端末２０００からの要求に応じたプレーヤの認証処理等を行う。
【００７１】
図１４は、プレーヤ管理データ３２０のデータ構成の一例を示す図である。図１４によれば、プレーヤ管理データ３２０は、登録プレーヤ毎に生成され、当該登録プレーヤを認証するためのアカウント情報３２１と、当該ゲームプレーヤがゲームプレイにおいて獲得した景品の情報である獲得景品リスト３２２と、当該プレーヤの保有チケット数３２３と、プレイ履歴データ３３０とを格納している。
【００７２】
プレイ履歴データ３３０は、これまでに行ったゲームプレイ毎に生成され、ゲームプレイを行った仮想ゲーム装置Ｎｏ．３３１と、ゲームプレイの開始日時３３２、及び、終了日時３３３と、獲得景品情報３３４と、獲得特典情報３３５とを格納している。獲得景品情報３３４は、大型景品の獲得有無や、獲得した大型景品の種類の情報である。獲得特典情報３３５は、抽選による特典の獲得有無や、獲得した特典の種類の情報である。
【００７３】
課金管理部２１４は、外部の課金システムと通信することで、チケットを含むゲーム内で使用可能な課金アイテムの購入金額の支払いに係る課金処理を行う。課金処理は、現実世界の通貨による課金として説明するが、ゲーム内通貨（ポイント等）やゲームサイト内通貨による課金（課金相当処理）であっても良いのは勿論である。
【００７４】
チケット管理部２１６は、登録プレーヤが保有するチケットの管理を行う。具体的には、１回のゲームプレイを行う毎に、対価として１枚のチケットを消費（減少）する。また、所定の回復時間が経過する毎に、所定の上限枚数（例えば、５枚や２０枚等）を上限としてチケットを１枚ずつ回復（増加）させる。また、課金によるチケット購入や、所定の課金アイテムの使用によるチケットの取得に応じて、チケットの保有数を増加させる。
【００７５】
仮想ゲーム装置管理部２１８は、用意している複数の仮想ゲーム装置の管理を行う。仮想ゲーム装置についての情報は、仮想ゲーム装置管理データ３４０として管理される。
【００７６】
図１５は、仮想ゲーム装置管理データ３４０のデータ構成の一例である。図１５によれば、仮想ゲーム装置管理データ３４０は、仮想ゲーム装置それぞれについて生成され、識別番号である仮想ゲーム装置Ｎｏ．３４１と、ゲーム状況の初期状態の情報であるクレーン初期設定情報３４２、景品初期配置位置情報３４３、及び、初期ゲーム空間画像３４４と、景品情報３４５と、優先受付時間３４６と、リセット待機時間３４７と、プレイ状況３４８と、最終プレーヤ名３４９と、最終プレイ終了日時３５０と、ゲーム状況がリセットされて初期状態となっているか否かを示すリセットフラグ３５１と、現在のゲーム状況の情報であるクレーン設定情報３５２、景品配置位置情報３５３、及び、ゲーム空間画像３５４と、閲覧プレーヤリスト３５６と、予約プレーヤリスト３５８とを格納している。
【００７７】
景品情報３４５は、ゲーム空間に配置されている景品（大型景品１４、及び、小型景品１６）それぞれの種類やモデルデータ等の情報である。プレイ状況３４８は、何れかのプレーヤによるゲームプレイが行われている「プレイ中」、ゲームプレイが行われていないが優先受付期間中である「優先受付中」、及び、ゲームプレイが行われておらず優先受付期間が終了している「空き」、の何れかとなる。
【００７８】
閲覧プレーヤリスト３５６は、当該仮想ゲーム装置におけるゲーム状況を閲覧しているプレーヤのリストである。この閲覧プレーヤの人数には、特に制限は設けられない。
【００７９】
予約プレーヤリスト３５８は、当該ゲーム装置におけるゲームプレイを予約しているプレーヤのリストである。予約プレーヤには優先順位が付けられており、本実施形態では、予約日時が早い順に優先順位が高いものとする。また、予約プレーヤの人数には特に制限を設けないこととするが、制限を設けることにしても良い。
【００８０】
ゲーム状況リセット部２２０は、各仮想ゲーム装置について、何れのプレーヤによるゲームプレイも開始されないまま、最後のゲームプレイの終了時点から経過時間が所定のリセット待機時間に達すると、ゲーム状況を初期状態にリセットする。
【００８１】
抽選制御部２２４は、ゲームプレイ中のルーレット２４による抽選を制御する。具体的には、ルーレット２４の抽選結果（当選／落選）や、当選した場合に獲得される特典の情報である抽選予定情報を生成する。このとき、抽選結果を決めるための当選確率を、ゲームプレイの開始時点のゲーム状況に応じて変更する。例えば、大型景品１４の位置が景品落下口１８に近く落ち易そうな状態では、当選確率を通常より高く設定する。例えば、景品落下口１８と大型景品１４の中心位置或いは重心位置との平面視距離（俯瞰視距離）が所定の近接距離条件を満たす場合（例えば、仮想的な距離として３ｃｍ以内の場合）とすることができる。なお、ルーレット２４による抽選は、チャッカー２０による落下景品の検知をトリガとして行われるものである。
【００８２】
ゲームプレイ管理部２２２は、プレーヤ端末２０００における１回毎のゲームプレイを制御する。すなわち、プレーヤ端末２０００からプレイ要求がなされると、要求された仮想ゲーム装置のゲーム状況であるクレーン設定情報３５２や景品配置位置情報３５３を含むゲーム状況情報と、ルーレット２４による抽選に関する抽選予定情報とを、当該プレーヤ端末２０００に送信する。また、プレーヤ端末２０００からゲーム結果情報を受信すると、このゲーム結果情報をもとに、該当するプレーヤの当該ゲームプレイについてのプレイ履歴データ３３０（図１４参照）を生成・更新するとともに、該当する仮想ゲーム装置の仮想ゲーム装置管理データ３４０を更新する。
【００８３】
閲覧管理部２２６は、仮想ゲーム装置におけるプレーヤの閲覧を管理する。具体的には、プレーヤ端末２０００から閲覧要求がなされると、該当するプレーヤを閲覧プレーヤとして、閲覧対象の仮想ゲーム装置の閲覧プレーヤリスト３５６（図１５参照）に追加する。また、プレーヤ端末２０００から閲覧終了通知がなされると、該当するプレーヤを、閲覧終了対象の仮想ゲーム装置の閲覧プレーヤリスト３５６から削除する。また、仮想ゲーム装置それぞれについて、閲覧プレーヤそれぞれに当該仮想ゲーム装置の現在のゲーム状況を示すゲーム空間画像を送信する。
【００８４】
予約管理部２２８は、仮想ゲーム装置に対するプレーヤのゲームプレイの予約を管理する。具体的には、プレーヤ端末２０００から予約要求がなされると、該当するプレーヤを予約プレーヤとして、予約対象の仮想ゲーム装置の予約プレーヤリスト３５８（図１５参照）に追加する。また、プレーヤ端末２０００から予約取消要求がなされると、該当するプレーヤを、予約取消対象の仮想ゲーム装置の予約プレーヤリスト３５８から削除する。
【００８５】
図１３に戻り、画像生成部２３０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現される。また、プレーヤ端末２０００で表示させる画像をゲームサーバ１０００が提供する構成の場合には、ゲーム画面の画像を生成することができる。
【００８６】
通信制御部２４０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部１３０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００８７】
サーバ記憶部３００は、サーバ処理部２００がゲームサーバ１０００を統合的に制御するための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態の各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶する。また、サーバ処理部２００の作業領域として用いられ、サーバ処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や、通信部１３０による受信データ等を一時的に格納する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の記憶装置によって実現される。
本実施形態では、サーバ記憶部３００には、システムプログラム３１０と、ゲーム管理プログラム３１２と、プレーヤ管理データ３２０と、仮想ゲーム装置管理データ３４０とが記憶される。
【００８８】
図１６は、プレーヤ端末２０００の機能構成図である。図１６によれば、プレーヤ端末２０００は、機能的には、操作入力部６１２と、画像表示部６１４と、音出力部６１６と、通信部６１８と、端末処理部７００と、端末記憶部８００とを有して構成される。
【００８９】
操作入力部６１２は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部７００に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサなど、運動や姿勢を検知する素子等によって実現される。図２では、方向入力キー２００２やホームキー２００４、タッチパネル２００６がこれに該当する。
【００９０】
端末処理部７００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部６１２や端末記憶部８００を含むプレーヤ端末２０００の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部６１２からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末２０００の動作を制御する。図２では、制御基板２０１８がこれに該当する。また、端末処理部７００は、ゲーム制御部７１０と、画像生成部７２２と、音生成部７２４と、通信制御部７２６とを備える。
【００９１】
ゲーム制御部７１０は、操作信号送信制御部７１２と、ゲーム画面表示制御部７１４と、ゲームプレイ実行部７１６とを有し、当該コンピュータをゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。
【００９２】
操作信号送信制御部７１２は、操作入力部６１２でなされた操作に応じて、各種データやリクエスト情報をゲームサーバ１０００へ送信するための処理を実行する。
【００９３】
ゲーム画面表示制御部７１４は、ゲームサーバ１０００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。
【００９４】
ゲームプレイ実行部７１６は、ゲームサーバ１０００から受信したゲーム状況情報８２６及び抽選予定情報８２８に基づくゲームプレイの実行を制御する。具体的には、受信したゲーム状況情報８２６に含まれるクレーン設定情報に従ってクレーン装置２２を設定し、景品配置位置情報に従って各景品を配置してゲーム状況を設定（ゲーム空間を構成）する。次いで、プレーヤの操作指示に従ってクレーン装置２２を動作させる。また、クレーン装置２２の動作に伴って、各景品を移動させる。
【００９５】
そして、チャッカー２０によって景品の落下が検知されたならば（詳細には、想定するチャッカー２０の検知範囲を景品が通過したならば）、抽選予定情報８２８に従ったルーレットの抽選処理を行う。すなわち、所与の抽選結果に合わせてルーレット２４の回転・停止を制御し、抽選結果が当選ならば、定められた特典を適用する。
【００９６】
１回のゲームプレイが終了すると、当該ゲームプレイの終了時点でのゲーム状況として、各景品の位置情報や、クレーン装置２２の設定情報、ゲーム空間の画像を含むゲーム結果情報を生成し、ゲームサーバ１０００へ送信する。
【００９７】
画像生成部７２２は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部７２２は、ゲーム制御部７１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部６１４に出力する。
【００９８】
画像表示部６１４は、画像生成部７２２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図２では、タッチパネル２００６がこれに該当する。
【００９９】
音生成部７２４は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部７１４による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部６１６に出力する。音出力部６１６は、音生成部７２４から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２では、スピーカ２０１０がこれに該当する。
【０１００】
通信制御部７２６は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部６１８を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部６１８は、通信回線１と接続して通信を実現する。この機能は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図２では、無線通信モジュール２０２０がこれに該当する。
【０１０１】
端末記憶部８００は、端末処理部７００にプレーヤ端末２０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部７００の作業領域として用いられ、端末処理部７００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部６１２から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２では、制御基板２０１８が搭載するＩＣメモリやメモリカード２０３２がこれに該当する。本実施形態では、端末記憶部８００には、システムプログラム８１０と、ゲームクライアントプログラム８１２と、プレーヤ登録情報８２０と、保有チケット数８２２と、ゲーム装置一覧情報８２４と、ゲーム状況情報８２６と、抽選予定情報８２８とが記憶される。
【０１０２】
システムプログラム８１０は、プレーヤ端末２０００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームクライアントプログラム８１２は、端末処理部７００が読み出して実行することによってゲーム制御部７１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム８１０の一部として組み込まれた構成であっても良い。ゲームクライアントプログラム８１２は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０１０３】
プレーヤ登録情報８２０は、ゲームシステムへの登録内容であり、プレーヤ名やパスワード等の情報である。保有チケット数８２２、ゲーム装置一覧情報８２４、ゲーム状況情報８２６、及び、抽選予定情報８２８は、ゲームサーバ１０００からの一時的な受信データである。ゲーム装置一覧情報８２４は、例えば、図８に一例を示すゲーム装置一覧画面Ｗ１１を表示するための情報である。
【０１０４】
［処理の流れ］
（Ａ）ゲームサーバ１０００
図１７は、ゲームサーバ１０００において実行される、仮想ゲーム装置の閲覧及び予約を管理する処理の流れを説明するフローチャートである。
【０１０５】
図１７によれば、プレーヤ端末２０００から、ゲーム装置一覧要求を受信したならば（ステップＡ１：ＹＥＳ）、各仮想ゲーム装置のプレイ状況や現在のゲーム状況を示すゲーム空間画像を含むゲーム装置一覧情報８２４を生成し、当該プレーヤ端末２０００へ送信する（ステップＡ３）。
【０１０６】
そして、プレーヤ端末２０００から閲覧要求を受信したならば（ステップＡ５：ＹＥＳ）、要求された閲覧対象の仮想ゲーム装置の詳細情報を生成し、当該プレーヤ端末２０００へ送信する（ステップＡ７）。次いで、要求元のプレーヤを閲覧プレーヤとして、閲覧対象の仮想ゲーム装置の閲覧プレーヤリスト３５６に追加する（ステップＡ９）。更に、閲覧対象の仮想ゲーム装置のプレイ状況がプレイ中ならば（ステップＡ１１：ＹＥＳ）、当該仮想ゲーム装置へ閲覧状況情報を送信する（ステップＡ１３）。
【０１０７】
また、プレーヤ端末２０００から閲覧終了通知を受信したならば（ステップＡ１５：ＹＥＳ）、送信元のプレーヤを、閲覧終了対象の仮想ゲーム装置の閲覧プレーヤリスト３５６から削除する（ステップＡ１７）。また、閲覧終了対象の仮想ゲーム装置のプレイ状況がプレイ中ならば（ステップＡ１９：ＹＥＳ）、当該仮想ゲーム装置へ閲覧状況情報を送信する（ステップＡ２１）。
【０１０８】
また、プレーヤ端末２０００から予約要求を受信したならば（ステップＡ２３：ＹＥＳ）、要求元のプレーヤを予約プレーヤとして、要求された予約対象の仮想ゲーム装置の予約プレーヤリスト３５８に追加する（ステップＡ２５）。次いで、予約対象の仮想ゲーム装置のプレイ状況がプレイ中ならば（ステップＡ２７：ＹＥＳ）、当該仮想ゲーム装置へ予約状況情報を送信する（ステップＡ２９）。
【０１０９】
また、プレーヤ端末２０００から予約取消要求を受信したならば（ステップＡ３１：ＹＥＳ）、要求元のプレーヤを、予約取消対象の仮想ゲーム装置の予約プレーヤリスト３５８から削除する（ステップＡ３３）。予約対象の仮想ゲーム装置のプレイ状況がプレイ中ならば（ステップＡ３５：ＹＥＳ）、当該仮想ゲーム装置へ予約状況情報を送信する（ステップＡ３７）。
【０１１０】
また、プレーヤ端末２０００からゲーム空間画像（ゲーム状況）を受信したならば（ステップＡ３９：ＹＥＳ）、送信元のプレーヤがゲームプレイを行っている仮想ゲーム装置の閲覧プレーヤリスト３５６を参照し、閲覧プレーヤそれぞれのプレーヤ端末２０００へ、受信したゲーム空間画像を送信する（ステップＡ４１）。その後、ステップＡ１に戻り、同様の処理を繰り返す。
【０１１１】
図１８は、ゲームサーバ１０００において実行される、仮想ゲーム装置のゲームプレイを管理する処理の流れを説明するフローチャートである。図１８では、１台の仮想ゲーム装置に対する処理を示しているが、全ての仮想ゲーム装置に対して同様の処理を並行して行っている。
【０１１２】
図１８によれば、先ず、初期設定として、対象の仮想ゲーム装置のゲーム状況を初期状態にリセットする（ステップＢ１）。そして、プレーヤ端末２０００からプレイ要求を受信したならば（ステップＢ３：ＹＥＳ）、ゲームプレイ管理部２２２が、要求プレーヤによるゲームプレイが可能か否かを判定する。
【０１１３】
すなわち、仮想ゲーム装置が他プレーヤによるプレイ中である（ステップＢ５：ＮＯ）、或いは、要求プレーヤがチケットを保有していないならば（ステップＢ７：ＮＯ）、ゲームプレイは不可能と判定して、該当するプレーヤ端末２０００にプレイ不可通知を送信する（ステップＢ９）。
【０１１４】
一方、仮想ゲーム装置のゲーム状況が空きであり（ステップＢ５：ＹＥＳ）、且つ、要求プレーヤがチケットを保有しているならば（ステップＢ７：ＹＥＳ）、ゲームプレイが可能であるので、要求プレーヤの保有チケットを１枚消費する（ステップＢ１１）。そして、仮想ゲーム装置のゲーム状況であるクレーン設定情報３５２や景品配置位置情報３５３を含むゲーム状況情報を生成し、当該プレーヤ端末２０００へ送信する（ステップＢ１３）。また、抽選制御部２２４が、チャッカー２０の検知がなされた場合を想定して、ルーレット２４による抽選結果を予め優先して決定しておき、抽選予定情報を生成して、ゲーム状況情報と合わせて当該プレーヤ端末２０００に送信する。
【０１１５】
その後、当該プレーヤ端末２０００において１回のゲームプレイが終了し、送信されてくるプレイ結果情報を受信したならば（ステップＢ１５）、このプレイ結果情報に基づいて、該当する仮想ゲーム装置管理データ３４０やプレーヤ管理データ３２０を更新する（ステップＢ１７）。
【０１１６】
また、当該ゲームプレイにおいて大型景品１４が獲得されているならば（ステップＢ１９：ＹＥＳ）、仮想ゲーム装置のゲーム空間に新たな大型景品を配置し、ゲーム状況をリセットする（ステップＢ２１）。そして、ステップＢ３に移行する。
【０１１７】
大型景品１４が獲得されていないならば（ステップＢ１９：ＮＯ）、当該ゲームプレイの終了時を起点とする優先受付期間、及び、リセット待機期間それぞれの残り時間の情報（残時間情報）を生成し、当該プレーヤ端末２０００に送信する（ステップＢ２３）。そして、優先受付期間内に（ステップＢ２５：ＮＯ）、最終プレーヤからのプレイ要求を受信したならば（ステップＢ２７：ＹＥＳ）、ステップＢ５に移行し、当該プレーヤによるゲームプレイを開始させる。
【０１１８】
一方、最終プレーヤからのプレイ要求を受信しないまま（ステップＢ２７：ＮＯ）、優先受付期間が終了したならば（ステップＢ２５：ＹＥＳ）、続いて、予約プレーヤの有無を判定する。予約プレーヤが存在するならば（ステップＢ２９：ＹＥＳ）、優先順位が最も高い予約プレーヤに、予約した仮想ゲーム装置での引き継ぎプレイが可能な旨を通知する（ステップＢ３１）。そして、この通知に応答して予約プレーヤからのプレイ要求を受信したならば（ステップＢ３３：ＹＥＳ）、ステップＢ５に移行し、当該予約プレーヤによるゲームプレイを開始させる。
【０１１９】
一方、当該予約プレーヤからのプレイ要求を受信しないまま所定の制限時間が経過した、或いは、予約プレーヤから引き継ぎプレイをしない旨の非実行通知を受信したならば（ステップＢ３５：ＹＥＳ）、当該予約プレーヤを予約プレーヤリスト３５８から削除する（ステップＢ３７）。続いて、リセット待機期間が終了したかを判定し、終了していないならば（ステップＢ４１：ＮＯ）、ステップＢ２９に戻り、残りの予約プレーヤに対して同様の処理を行う。
【０１２０】
また、予約プレーヤが存在しないならば（ステップＢ２９：ＮＯ）、全てのプレーヤからのプレイ要求を待機し、リセット受付期間内に（ステップＢ４１：ＮＯ）、何れかのプレーヤからのプレイ要求を受信したならば（ステップＢ３９：ＹＥＳ）、ステップＢ５に移行し、当該プレーヤによるゲームプレイを開始させる。そして、リセット待機期間が終了すると（ステップＢ４１：ＹＥＳ）、仮想ゲーム装置のゲーム空間を初期状態にリセットした後（ステップＢ４３）、ステップＢ１に戻る。
【０１２１】
（Ｂ）プレーヤ端末２０００
図１９は、プレーヤ端末２０００における処理の流れを説明するフローチャートである。図１９によれば、プレーヤ端末２０００では、先ず、仮想ゲーム装置の一覧要求をゲームサーバ１０００へ送信する（ステップＣ１）。そして、ゲームサーバ１０００から送信されてくるゲーム装置一覧情報を受信し、受信したゲーム装置一覧情報に基づいて、仮想ゲーム装置を一覧表示する（ステップＣ３）。
【０１２２】
次いで、プレーヤによる、一覧表示した仮想ゲーム装置のうちから一の仮想ゲーム装置を選択しての閲覧指示操作がなされると（ステップＣ５：ＹＥＳ）、選択された仮想ゲーム装置の閲覧要求をゲームサーバ１０００に送信する（ステップＣ７）。そして、この要求に応答してゲームサーバ１０００から送信されてくる閲覧情報を受信し（ステップＣ９）、当該仮想ゲーム装置のゲーム状況を示すゲーム空間画像等を表示する（ステップＣ１１）。
【０１２３】
当該仮想ゲーム装置のプレイ状況がプレイ中である場合には（ステップＣ１３：「プレイ中」）、ゲームサーバ１０００から最新のゲーム状況であるゲーム空間画像を受信すると（ステップＣ１５：ＹＥＳ）、受信したゲーム空間画像に表示を更新する（ステップＣ１７）。そして、プレーヤによる予約指示操作がなされたならば（ステップＣ２３：ＹＥＳ）、当該仮想ゲーム装置の予約要求を、ゲームサーバ１０００へ送信する（ステップＣ２５）。また、プレーヤによる予約取消指示操作がなされたならば（ステップＣ２７：ＹＥＳ）、当該仮想ゲーム装置の予約取消要求を、ゲームサーバ１０００へ送信する（ステップＣ２９）。
【０１２４】
また、プレーヤによる閲覧終了指示操作がなされたならば（ステップＣ１９：ＹＥＳ）、当該仮想ゲーム装置の閲覧終了通知を、ゲームサーバ１０００へ送信した後（ステップＣ２１）、ステップＣ３に戻る。
【０１２５】
一方、当該仮想ゲーム装置のプレイ状況が空きである場合には（ステップＣ１３：「空き」）、当該プレーヤがチケットを保有しておらず（ステップＣ３１：ＮＯ）、且つ、プレーヤによるチケット購入指示操作がなされると（ステップＣ３７：ＹＥＳ）、所定購入サイトへ移行してチケット購入処理を行う（ステップＣ３９）。
【０１２６】
また、当該プレーヤがチケットを保有しており（ステップＣ３１：ＹＥＳ）、且つ、プレーヤによるプレイ指示操作がなされると（ステップＣ３３：ＹＥＳ）、当該仮想ゲーム装置におけるゲームプレイの要求を、ゲームサーバ１０００に送信する（ステップＣ３５）。
【０１２７】
そして、この要求に応答してゲームサーバ１０００から送信されてくるゲーム状況情報８２６を受信し（ステップＣ４１）、受信したゲーム状況情報８２６を用いたゲームプレイを開始する。すなわち、受信したゲーム状況情報８２６に含まれるクレーン設定情報３５２に従ってクレーン装置２２を設定し、景品配置位置情報３５３に従って景品を配置して、ゲーム空間を設定する（ステップＣ４３）。次いで、プレーヤの操作指示に従ったクレーン装置２２の移動・動作を開始するとともに（ステップＣ４５）、このクレーン装置２２の移動に伴った各景品の移動を開始する（ステップＣ４７）。
【０１２８】
また、ゲームサーバ１０００から閲覧状況情報を受信したならば（ステップＣ４９：ＹＥＳ）、この閲覧状況情報に従って、閲覧マーク３６や閲覧人数３７等の閲覧表示を更新する（ステップＣ５１）。また、ゲームサーバ１０００から予約状況情報を受信したならば（ステップＣ５３：ＹＥＳ）、この予約状況情報に従って、予約マーク３８や予約人数３９等の予約表示を更新する（ステップＣ５５）。また、定められたゲーム状況通知タイミングとなったならば（ステップＣ５７：ＹＥＳ）、現在のゲーム空間の画像を、ゲームサーバ１０００へ送信する（ステップＣ５９）。
【０１２９】
また、チャッカー２０が景品落下口１８に落下する景品を検知したならば（ステップＣ６１：ＹＥＳ）、ゲーム状況情報８２６とともに受信した抽選予定情報８２８に従った抽選処理を開始する（ステップＣ６３）。抽選結果が当選ならば（ステップＣ６５：ＹＥＳ）、獲得された特典を適用する（ステップＣ６７）。その後、ゲームプレイが終了していないならば（ステップＣ６９：ＮＯ）、ステップＣ４５に戻り、同様の処理を行う。
【０１３０】
そして、ゲームプレイが終了すると（ステップＣ６９：ＹＥＳ）、当該ゲームプレイの終了時のゲーム状況を示す情報である各景品の配置位置の情報やクレーン装置２２の設定情報、ゲーム空間の画像の他、景品の獲得有無、抽選による景品の獲得有無を含むプレイ結果情報を生成し、ゲームサーバ１０００へ送信する（ステップＣ７１）。
【０１３１】
また、当該ゲームプレイにおいて景品を獲得していない場合には（ステップＣ７３：ＮＯ）、ゲームサーバ１０００から送信されてくる、優先受付期間及びリセット待機期間の残り時間の情報である残時間情報を受信し（ステップＣ７５）、受信した残時間情報に基づき、優先受付期間及びリセット待機期間の残り時間のカウントダウン表示を開始する（ステップＣ７７）。
【０１３２】
その後、プレーヤによるプレイ指示操作がなされたならば（ステップＣ７９：ＹＥＳ）、ゲームサーバ１０００へプレイ要求を送信し（ステップＣ８１）、ステップＣ４１に移行する。
【０１３３】
［作用効果］
このように、本実施形態のゲームシステムによれば、ゲーム状況を引き継いで次のゲームプレイを開始することができるが、優先受付期間内では、最後のゲームプレイを行ったプレーヤのみがゲームプレイを開始することができる。そして、何れのプレーヤによるゲームプレイが開始されないまま、リセット待機期間が終了すると、ゲーム状況がリセットされる。
【０１３４】
また、あるプレーヤがゲームプレイを行っている仮想ゲーム装置のゲーム状況を、他のプレーヤが閲覧し、当該仮想ゲーム装置におけるゲームプレイを予約することができる。仮想ゲーム装置のゲーム状況を閲覧すると、当該仮想ゲーム装置においてゲームプレイを行っているプレーヤのゲーム画面に、他プレーヤに閲覧されていることを示す閲覧マーク３６が、閲覧プレーヤの人数３７とともに表示される。また、仮想ゲーム装置におけるゲームプレイを予約すると、当該仮想ゲーム装置においてゲームプレイを行っているプレーヤのゲーム画面に、他プレーヤに予約されたことを示す予約マーク３８が、予約人数３９とともに表示される。
【０１３５】
従って、プレーヤは、自分のゲームプレイを見ている他プレーヤ（見物人）の存在や、順番待ちをしている他プレーヤの存在を感じるといった、実際のクレーンゲーム装置のような状況を再現することができる。
【０１３６】
［変形例］
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１３７】
（Ａ）リセット待機時間
リセット待機期間の長さ（リセット待機時間）を、ゲームプレイの終了時のゲーム状況に応じて変更することとしても良い。例えば、大型景品１４が景品落下口１８に近く、落ち易そうな状態といったプレーヤに有利なゲーム状況の場合には、リセット待機時間を短くするといったことで、引き続いてのゲームプレイの速やかな決断を最終プレーヤに促すことができる。例えば、景品落下口１８と大型景品１４の中心位置或いは重心位置間の平面視距離（俯瞰視距離）が所定の近接距離条件を満たす場合（例えば、仮想的な距離として３ｃｍ以内の場合）を、プレーヤに有利なゲーム状況の場合とすることができる。
【０１３８】
（Ｂ）リセット後のゲーム状況の回復
また、リセット待機期間が経過するとゲーム状況はリセットされるが、リセット後であっても、他プレーヤによるゲームプレイが開始されていない場合には、所定の課金によって、リセット前のゲーム状況に回復できることにしても良い。
【０１３９】
（Ｃ）獲得特典の適用
抽選による獲得特典の適用に、次の１回のゲームプレイのみに適用されるといった回数制限や、３０分のみといった時間制限を設けることとしても良い。なお、これらの制限は、制限回数以下や制限時間内であっても、ゲーム状況リセットによって無効とすることとしてもよい。
【０１４０】
（Ｄ）ゲーム装置一覧画面
ゲーム装置一覧画面Ｗ１１（図８参照）において、図２１に示すように、プレイ状況が「プレイ中」の仮想ゲーム装置について、過去所定時間（例えば、過去１０分）以内に閲覧されたプレーヤの延べ人数６８や、予約されたプレーヤの延べ人数６９を表示することにしても良い。これによれば、注目度の高いゲーム状況にある仮想ゲーム装置がどれかが分かる。
【０１４１】
（Ｅ）ゲームプレイの実行
上述の実施形態では、１回のゲームプレイの実行をプレーヤ端末２０００が行うこととしたが、プレーヤ端末２０００におけるプレーヤの操作入力に従ってゲームサーバ１０００が制御する、いわゆるブラウザゲームとしても良い。
【０１４２】
（Ｆ）ゲームの種類
また、上述の実施形態では、クレーンゲームを行うこととしたが、例えば、プッシャーゲームなどのメダルゲーム装置など、プレーヤが単独で行うゲームであって、プレーヤの操作によって１回毎にゲーム状況が変化するゲームであれば、何れにも適用可能である。
【符号の説明】
【０１４３】
１０００  ゲームサーバ
１１０  操作部、１２０  表示部、１３０  通信部
２００  サーバ処理部
２１０  ゲーム管理部
２１２  プレーヤ管理部、２１４  課金管理部、２１６  チケット管理部
２１８  仮想ゲーム装置管理部、２２０  ゲーム状況リセット部
２２２  ゲームプレイ管理部、２２４  抽選制御部
２２６  閲覧管理部、２２８  予約管理部
２３０  画像生成部、２４０  通信制御部
３００  サーバ記憶部
３１０  システムプログラム、３１２  ゲーム管理プログラム
３２０  プレーヤ管理データ、３４０  仮想ゲーム装置管理データ
２０００  プレーヤ端末
６１２  操作入力部、６１４  画像表示部、６１６  音出力部、６１８  通信部
７００  端末処理部
７１０  ゲーム制御部
７１２  操作信号送信制御部、７１４  ゲーム画面表示制御部
７１６  ゲームプレイ実行部
７２２  画像生成部、７２４  音生成部、７２６  通信制御部
８００  端末記憶部
８１０  システムプログラム、８１２  ゲームクライアントプログラム
８２０  プレーヤ登録情報、８２２  保有チケット数
８２４  ゲーム装置一覧情報、８２６  ゲーム状況情報、８２８  抽選予定情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【手続補正書】
【提出日】令和2年7月17日(2020.7.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤ端末と通信可能であり、ゲーム空間内に配置されたゲーム要素を動かして楽しむクレーンゲーム機である実際の業務用ゲーム装置をその場でプレイしているかのようなゲームプレイを前記プレーヤ端末に提供するサーバシステムであって、
前記ゲームプレイは、前記プレーヤ端末での操作入力に基づいて１回毎のゲームプレイによりゲーム空間内に配置されたゲーム要素の配置位置（以下、この配置位置にゲーム要素が配置されたゲーム空間の状態のことを「ゲーム状況」という。）が変化し得て、次回のゲームプレイに前回のゲーム状況が引き継がれるゲームに係るゲームプレイであり、
一のプレーヤによって前記ゲームプレイがなされている際に、当該プレイ中のゲーム状況の閲覧要求を他のプレーヤから受け付ける受付手段と、
前記閲覧要求に応じて、前記プレイ中のゲーム状況を前記他のプレーヤのプレーヤ端末に表示させる制御を行うゲーム状況表示制御手段と、
前記他のプレーヤによる前記一のプレーヤの次のゲームプレイの予約を登録する予約登録手段と、
前記予約の状況を前記一のプレーヤのプレーヤ端末に表示させる制御を行う予約状況表示制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記予約状況表示制御手段は、予約したプレーヤの人数に応じた表示を前記一のプレーヤのプレーヤ端末に表示させる制御を行う、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記一のプレーヤのゲームプレイ終了後に、前記予約登録手段による登録順に従って、予約したプレーヤのプレーヤ端末にゲームプレイが可能となった旨を通知する予約履行可能通知手段、
を更に備えた請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記一のプレーヤのゲームプレイから所与の優先受付期間の間は、当該一のプレーヤによるゲームプレイ要求を優先して受け付ける優先受付手段を更に備え、
前記予約履行可能通知手段は、前記優先受付期間の経過後に、予約したプレーヤのプレーヤ端末にゲームプレイが可能となった旨を通知する、
請求項３に記載のサーバシステム。