(57)【要約】      （修正有）【課題】少ない画像データ量で演出効果を高めることが可能なゲームプログラム等を提供する。【解決手段】情報処理装置３を、ゲームキャラクタの二次元の静止画像であるキャラクタ画像を取得するオブジェクト画像取得処理部２１、キャラクタ画像の一部を所定の形状で切り出すように加工するオブジェクト画像加工処理部２３、加工されたキャラクタカット画像を用いて挿入画像を生成する挿入画像生成処理部３３、挿入画像をゲーム画面上の所定の位置に挿入する画像挿入処理部３７、として機能させる。【選択図】図２
2020069317.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置を、
所定のオブジェクトの二次元の静止画像であるオブジェクト画像を取得するオブジェクト画像取得処理部、
前記オブジェクト画像の一部を所定の形状で切り出すように加工するオブジェクト画像加工処理部、
加工された前記オブジェクト画像を用いて挿入画像を生成する挿入画像生成処理部、
前記挿入画像をゲーム画面上の所定の位置に挿入する画像挿入処理部、
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記情報処理装置を、
複数のコマ枠の配置を規定する第１レイアウト情報を取得する第１レイアウト情報取得処理部、
前記第１レイアウト情報に基づいて前記複数のコマ枠の少なくとも一部を表示するコマ枠表示処理部、
としてさらに機能させ、
前記オブジェクト画像加工処理部は、
表示された前記コマ枠のうちの特定の前記コマ枠に基づいて前記所定の形状を決定し、
前記画像挿入処理部は、
前記挿入画像を前記特定のコマ枠に挿入する、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記情報処理装置を、
前記ゲーム画面上における前記挿入画像の配置領域を規定する第２レイアウト情報を取得する第２レイアウト情報取得処理部、
前記特定のコマ枠に基づいて、前記第２レイアウト情報に規定される複数の前記配置領域の中から特定の前記配置領域を指定する配置領域指定処理部、
としてさらに機能させ、
前記オブジェクト画像加工処理部は、
指定された前記配置領域に基づいて前記所定の形状を決定し、
前記画像挿入処理部は、
前記挿入画像を前記指定された配置領域に挿入する、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記情報処理装置を、
加工された前記オブジェクト画像に基づいて影画像を生成する影画像生成処理部、
としてさらに機能させ、
前記挿入画像生成処理部は、
前記加工されたオブジェクト画像に前記影画像を組み合わせて前記挿入画像を生成する、
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記情報処理装置を、
予め用意された複数の背景画像の中から特定の前記背景画像を選択して取得する背景画像取得処理部、
前記背景画像の一部を前記所定の形状で切り出すように加工する背景画像加工処理部、
としてさらに機能させ、
前記挿入画像生成処理部は、
前記加工されたオブジェクト画像に加工された前記背景画像を組み合わせて前記挿入画像を生成する、
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記情報処理装置を、
前記所定の形状の外形に沿って枠線画像を生成する枠線画像生成処理部、
としてさらに機能させ、
前記挿入画像生成処理部は、
前記加工されたオブジェクト画像に前記枠線画像を組み合わせて前記挿入画像を生成する、
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記情報処理装置を、
前記挿入画像に関連するテキストデータを表示した吹き出し画像を生成する吹き出し画像生成処理部、
としてさらに機能させ、
前記画像挿入処理部は、
前記吹き出し画像を前記ゲーム画面上の所定の位置に挿入する、
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
【請求項９】
情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
所定のオブジェクトの二次元の静止画像であるオブジェクト画像を取得するステップと、
前記オブジェクト画像の一部を所定の形状で切り出すように加工するステップと、
加工された前記オブジェクト画像を用いて挿入画像を生成するステップと、
前記挿入画像をゲーム画面上の所定の位置に挿入するステップと、
を有する、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが記録された記録媒体、及びゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム中の所定のタイミングで、キャラクタの顔等の画像をゲーム画面に挿入（カットイン）させる演出を行うゲームが知られている。
【０００３】
このようなゲームの一例として、例えば特許文献１には、プレイヤにより選択されたユニットアイコンに対応するキャラクタ画像がゲーム画像領域にカットインされるゲームシステムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−３６６０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記ゲームシステムにおいて、例えばゲーム状況に応じてカットインさせる画像の形状を変化させる等の細やかな演出を行おうとした場合、カットイン画像のバリエーションを大量に用意する必要があり、画像データ量が増大してしまう。一方で、カットイン画像のバリエーションを減らして画像データ量を少なくした場合には、演出効果が低下してしまう。
【０００６】
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、少ない画像データ量で演出効果を高めることが可能なゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、所定のオブジェクトの二次元の静止画像であるオブジェクト画像を取得するオブジェクト画像取得処理部、前記オブジェクト画像の一部を所定の形状で切り出すように加工するオブジェクト画像加工処理部、加工された前記オブジェクト画像を用いて挿入画像を生成する挿入画像生成処理部、前記挿入画像をゲーム画面上の所定の位置に挿入する画像挿入処理部、として機能させる。
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、所定のオブジェクトの二次元の静止画像であるオブジェクト画像を取得するステップと、前記オブジェクト画像の一部を所定の形状で切り出すように加工するステップと、加工された前記オブジェクト画像を用いて挿入画像を生成するステップと、前記挿入画像をゲーム画面上の所定の位置に挿入するステップと、を有する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明のゲームプログラム等によれば、少ない画像データ量で演出効果を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。
【図２】情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図３】第１レイアウト情報及びその取得の一例を表す説明図である。
【図４】コマ枠の表示の一例を表す説明図である。
【図５】コマ枠の表示の他の例を表す説明図である。
【図６】配置領域及びその指定の一例を表す説明図である。
【図７】キャラクタ画像及びその加工の一例を表す説明図である。
【図８】影画像の一例を表す図である。
【図９】背景画像の一例を表す図である。
【図１０】背景画像の加工の一例を表す説明図である。
【図１１】挿入画像の生成の一例を表す説明図である。
【図１２】吹き出し形状の一例を表す図である。
【図１３】挿入画像が挿入される際のゲーム画面の一例を表す図である。
【図１４】挿入画像が挿入される際のゲーム画面の一例を表す図である。
【図１５】挿入画像が挿入される際のゲーム画面の一例を表す図である。
【図１６】情報処理装置のＣＰＵによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１７】情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００１３】
＜１．ゲームシステムの全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例について説明する。図１に示すように、ゲームシステム１は、情報処理装置３と、コントローラ５と、表示装置７を有する。コントローラ５及び表示装置７の各々は、情報処理装置３と有線又は無線により通信可能に接続されている。
【００１４】
情報処理装置３は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
【００１５】
プレイヤは、コントローラ５を用いて各種の操作入力を行う。図１に示す例では、コントローラ５は例えば十字キー９や複数のボタン１１等を有する。なお、コントローラ５は上記十字キー９又はボタン１１等に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。
【００１６】
表示装置７は、例えばブラウン管、液晶、プラズマ、有機ＥＬ、プロジェクター等によるディスプレイ装置である。表示装置７は、音声を出力するスピーカーを一体又は別体として備えている。
【００１７】
＜２．ゲームの概略内容＞
次に、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法が情報処理装置３によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
【００１８】
本実施形態に係るゲームは、プレイヤが、自身が操作可能なゲームキャラクタ（以下適宜「プレイヤキャラクタ」という）を介してゲームに登場する複数のゲームキャラクタと会話をしたり、行動を共にしたり、種々のイベントを擬似的に体験したりする、いわゆるアドベンチャーゲームである。プレイヤキャラクタ以外のゲームキャラクタ（以下適宜「ノンプレイヤキャラクタ」という）は、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズム（いわゆるゲームＡＩ）により自動制御される。
【００１９】
ゲームに登場するゲームキャラクタ（オブジェクトの一例）は、例えば人間の男性キャラクタ、女性キャラクタ、人間以外の動物キャラクタ、人間や動物以外の仮想的な生物キャラクタ、ロボットやアンドロイドなどのキャラクタ、物品や物体のキャラクタ等、特に限定されるものではない。本実施形態では、人間のキャラクタである場合を一例として説明する。
【００２０】
本実施形態のゲームでは、調査パート、潜入パート、及び絆パートからなる３つのパートが１つのチャプターを構成している。各チャプターでは所定のミッションが課され、プレイヤはそのミッションを達成することで複数のチャプターをクリアしながら、ゲームを進行させる。
【００２１】
調査パートでは、プレイヤは、ゲームキャラクタにアドバイスを要求したり作戦会議を開くことにより、各ゲームキャラクタの意見を聞きながら、マップ上のどのポイントに移動して何を調査するか等について作戦を練る。そして、チームを構成するゲームキャラクタを選択して１又は複数のチームを編成し、チームごとにマップ上のポイントに移動して調査を行い、情報を収集する。
【００２２】
調査パートにおいて所定の条件が満たされると、潜入パートに移行する。潜入パートでは、一部のゲームキャラクタ（例えばノンプレイヤキャラクタ）がショーを上演し、その間に他のゲームキャラクタ（例えばプレイヤキャラクタ）が潜入行動を実行する。潜入行動中は、敵キャラクタとの戦闘やミニゲーム等の多彩なイベントが発生し、収集した情報に基づいて与えられたミッションを制限時間（ショーの上演時間）内に達成すると、クリアとなる。
【００２３】
なお、各ゲームキャラクタ間には、絆の度合いを表すパラメータである「相棒度」がそれぞれ設定されている。相棒度は、調査パート及び潜入パートにおいて、各ゲームキャラクタ間の会話やその他のコミュニケーションによって増減する。潜入パートが終了する際に、相棒度が所定値以上となったゲームキャラクタがいる場合には、絆パートに移行し、当該２人のゲームキャラクタの絆を描いた特別な絆イベントが発生する。なお、相棒度が所定値に満たない場合には絆パートには移行せず、次のチャプターに移行する。
【００２４】
絆イベントは、プレイヤに対して戦略を練ってゲームを進行させる楽しみとは別に、所望のゲームキャラクタ間の絆を描いた特別なイベントを見る楽しみを付加する、いわゆるご褒美イベントである。これにより、プレイヤに対し所望のゲームキャラクタ間の相棒度を高めようとする意欲を湧かせることができる。本発明は、絆パートで実行される絆イベントにおける画像処理に関わるものである。以下、この詳細について説明する。
【００２５】
＜３．情報処理装置の機能的構成＞
次に、図２及び図３〜図１５を用いて、情報処理装置３の機能的構成の一例について説明する。
【００２６】
図２に示すように、情報処理装置３は、第１レイアウト情報取得処理部１３と、コマ枠表示処理部１５と、第２レイアウト情報取得処理部１７と、配置領域指定処理部１９と、オブジェクト画像取得処理部２１と、オブジェクト画像加工処理部２３と、影画像生成処理部２５と、背景画像取得処理部２７と、背景画像加工処理部２９と、枠線画像生成処理部３１と、挿入画像生成処理部３３と、吹き出し画像生成処理部３５と、画像挿入処理部３７とを有する。
【００２７】
第１レイアウト情報取得処理部１３は、複数のコマ枠の配置（レイアウト）を規定する第１レイアウト情報を取得する。一般にコミックや漫画においては、それぞれの絵を枠線によって区切り、場面の転換や時間の流れを読者に想起させる一般的な技法としてコマ割りが使用される。本実施形態のゲームでは、絆イベントにおいてコミック的な表現（漫画っぽい表現）を用いることにより演出効果を高めている。第１レイアウト情報は、上記コマ割りの情報に相当する。本実施形態では、コマ枠の配置（数、形状、位置等を含む）がそれぞれ異なる複数種類の第１レイアウト情報が予め用意されている。第１レイアウト情報取得処理部１３は、ゲーム状況（進行、展開、シナリオ、シーン等。例えばこの例ではどのキャラクタ間の絆イベントか）に応じてそれらの中から最適な第１レイアウト情報を選択して取得する。
【００２８】
図３に、第１レイアウト情報の一例を示す。図３に示すように、複数種類のコマ割り下地３９Ａ〜３９Ｅ（第１レイアウト情報の一例）が予め用意されている。なお、コマ割り下地の種類の数は特に限定されるものではない。コマ割り下地３９Ａ〜３９Ｅは、複数のコマ枠４１の配置（数、形状、位置等を含むレイアウト）をそれぞれ規定している。コマ枠４１のレイアウトは、コマ割り下地３９ごとにそれぞれ異なっている。図３に示す例では、第１レイアウト情報取得処理部１３によりコマ割り下地３９Ａが選択されている。
【００２９】
図２に戻り、コマ枠表示処理部１５は、上記第１レイアウト情報取得処理部１３により取得された第１レイアウト情報に基づいて複数のコマ枠の少なくとも一部を表示する。例えば、コマ枠表示処理部１５は、コマ枠を１個ずつ（あるいは複数個ずつでもよい）表示させながらコマ枠をスライドさせて第１レイアウト情報の全体を表示してもよい。または、全てのコマ枠を表示させて第１レイアウト情報の全体を一度に表示してもよい。
【００３０】
図４及び図５に、コマ枠表示処理部１５によるコマ枠の表示の一例を示す。なお、図４及び図５では、ゲーム画面に一度に表示される表示範囲４３を破線で示している。例えば図４に示す例では、中央のコマ枠４１ａ、左下のコマ枠４１ｂ、右下のコマ枠４１ｃ、左上のコマ枠４１ｄ、右上のコマ枠４１ｅ、中央のコマ枠４１ａ（その後は繰り返し）の順に表示範囲４３をスライドさせながら、コマ割り下地３９Ａの全体を表示させる。
【００３１】
また図５に示すように、コミックや漫画における一般的なコマ割りの読み進み方向（右から左、上から下）に対応した順番としてもよい。例えば図５に示す例では、右上のコマ枠４１ｅ、左上のコマ枠４１ｄ、中央のコマ枠４１ａ、右下のコマ枠４１ｃ、左下のコマ枠４１ｂ、右上のコマ枠４１ｅ（その後は繰り返し）の順に表示範囲４３をスライドさせながら、コマ割り下地３９Ａの全体を表示させる。
【００３２】
なお、上記の順番は一例であり、コマ枠４１のレイアウト等に応じて適宜順番を変更してもよい。
【００３３】
図２に戻り、第２レイアウト情報取得処理部１７は、ゲーム画面上における挿入画像の配置領域を規定する第２レイアウト情報を取得する。挿入画像は、絆イベント中にゲーム画面（例えばコマ割り下地３９における所定のコマ枠４１が表示されている画面。その他ゲーム実行中に表示される画面全般を含む）上に挿入される画像である（カットイン画像ともいう）。本実施形態では、挿入画像はゲームキャラクタの顔を含む画像であるが、例えばゲームキャラクタの身体部位のみの画像や、キャラクタ以外のオブジェクトや背景のみの画像等でもよい。
【００３４】
配置領域は、ゲーム画面において挿入画像を配置する領域（位置、サイズ、形状等）を規定する情報であり、ゲーム画面の表示範囲４３に複数パターンの配置領域が予め設定されている。第２レイアウト情報取得処理部１７は、それら複数パターンの配置領域を含む第２レイアウト情報を取得する。
【００３５】
配置領域指定処理部１９は、特定のコマ枠に基づいて、上記第２レイアウト情報取得処理部１７により取得された第２レイアウト情報に規定される複数の配置領域の中から特定の配置領域を指定する。特定のコマ枠は、上記コマ枠表示処理部１５により表示されているコマ枠のうち挿入画像が挿入されるコマ枠である。配置領域指定処理部１９は、例えば特定のコマ枠内に全部又は大部分を収容可能な配置領域、特定のコマ枠の形態（例えば形状、大きさ、傾き等）に合致した形態の配置領域、その他特定のコマ枠の形態等との相互作用により演出効果を高めることが可能な配置領域等を指定する。また、配置領域指定処理部１９は、同じコマ枠において２以上の配置領域を指定する場合（同じコマ枠に２以上の挿入画像を挿入する場合）には、同じ配置領域が連続しないように前の配置領域とは異なる配置領域を指定する。
【００３６】
なお、配置領域は、上記特定のコマ枠を考慮せずに、ゲーム状況（進行、展開、シナリオ、シーン等。例えばこの例ではどのキャラクタ間の絆イベントか）に応じて演出効果を高めることが可能な配置領域を選択して指定してもよい。
【００３７】
図６に、配置領域及びその指定の一例を示す。図６に示すように、ゲーム画像の表示範囲４３には複数パターンの配置領域４７が設定されている。この例では、形状、大きさ、傾き等の異なる５種類の配置領域４７ａ〜４７ｅが設定されている。図６に示す例では、上記配置領域指定処理部１９により、配置領域４７ａ〜４７ｅの中からコマ枠４１ｆの形態に応じて例えば配置領域４７ｂが指定されている。
【００３８】
また、挿入画像に関連するテキストデータが表示される配置領域４９は、表示範囲４３の下部中央位置に設定されている。配置領域４９の配置はコマ枠に関わらず固定されている。ゲームキャラクタ同士で行われる会話、キャラクタの思案、ゲーム進行に関わる説明やナレーション等は、後述の吹き出し画像と共にこの配置領域４９内に収まるように表示される。
【００３９】
各配置領域４７ａ〜４７ｅ，４９は、例えば長方形、台形、平行四辺形等の四角形状であり、４つの頂点Ｖ１，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４の座標（ｘ，ｙ）が表示範囲４３に設定された二次元座標系によりそれぞれ規定されている。なお、図６では煩雑防止のため配置領域４７ｂにのみ頂点Ｖ１，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４を図示している。
【００４０】
なお、配置領域の種類の数は上記以外としてもよい。また、配置領域の形状は四角形状に限られるものではなく、例えば四角形以外の多角形や、円弧を含む形状（円、楕円、半円、ドーナツ等）、図柄（矢印、稲妻、ハート等）の形状等でもよい。また、上記のように予め決められたパターンから選択するのではなく、演出処理を行う際にその場で配置領域を（例えばコマ枠の形状等に応じて）任意の位置、形状、サイズに設定してもよい。また、テキストデータの配置領域の配置を可変としてもよい。
【００４１】
図２に戻り、オブジェクト画像取得処理部２１は、所定のオブジェクトの二次元の静止画像であるオブジェクト画像を取得する。本実施形態では、ゲームに登場する各ゲームキャラクタ（オブジェクトの一例）の二次元の静止画像（いわゆるスチル画像）が予め用意されており、オブジェクト画像取得処理部２１は、その中から挿入画像に使用するゲームキャラクタの画像を取得する。具体的には、絆イベントで絆が描かれる、相棒度が所定値以上となった２人のゲームキャラクタの画像が取得される。当該キャラクタ画像は、行われる演出に応じたタッチ（例えばコミック風、アメコミ風等）で描画されている。なお、キャラクタ画像は後述するようにカットされて使用されるため、顔以外の身体部位を含むやや広めの範囲が描画されるのが好ましい。例えば、ゲームキャラクタの全身を描画したものでもよいし、例えば上半身（腰より上の部分又は胸より上の部分）を描画したもの等でもよい。
【００４２】
オブジェクト画像加工処理部２３は、オブジェクト画像の一部を所定の形状で切り出すように加工する。所定の形状は、上記コマ枠表示処理部１５により表示されているコマ枠のうち挿入画像が挿入される特定のコマ枠に基づいて決定される。具体的には、所定の形状は、上述した配置領域指定処理部１９により上記特定のコマ枠に基づいて指定された配置領域に基づいて決定される。オブジェクト画像加工処理部２３は、例えばトリミング等の画像加工処理により、このようにして決定した形状（カットイン形状ともいう）でキャラクタ画像の一部が切り出されるように加工する。
【００４３】
図７に、キャラクタ画像及びその加工の一例を示す。図７に示す例では、オブジェクト画像取得処理部２１により、ゲームキャラクタ５１（オブジェクトの一例）の上半身（腰より上の部分）を描画した二次元の静止画像であるキャラクタ画像５３（オブジェクト画像の一例）が取得されている。オブジェクト画像加工処理部２３は、キャラクタ画像５３上に、前述の配置領域指定処理部１９により指定された配置領域４７ａ〜４７ｅに基づいてカットイン形状を設定する。例えば図７に示す例では、カットイン形状５５ａ〜５５ｅはそれぞれ配置領域４７ａ〜４７ｅに対応した形状（相似形状）となっている。
【００４４】
各カットイン形状５５ａ〜５５ｅのサイズ、位置、向き（傾き）等は、キャラクタ画像の内容に応じて設定される。例えば図７に示す例では、各カットイン形状５５ａ〜５５ｅは、ゲームキャラクタ５１の顔が略中心に配置されるように、サイズ及び位置がそれぞれ設定されている。このとき、設定されたサイズに応じて配置領域のサイズに対応させるための拡縮率が設定される。また、図７に示す例では各カットイン形状の向きは各配置領域と同じであるが、異なる向きで設定された場合（例えばＸ軸又はＹ軸に対して傾斜した長方形の配置領域に対してＸ軸又はＹ軸に平行な長方形のカットイン形状を設定した場合）には配置領域の向きに対応させるための傾斜角度が設定される。
【００４５】
各カットイン形状５５ａ〜５５ｅは、前述の配置領域４７ａ〜４７ｅと同様に、キャラクタ画像５３に設定された二次元座標系における４つの頂点Ｖ１，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４の座標（ｘ，ｙ）によりそれぞれ規定されている。なお、図７では煩雑防止のためカットイン形状５５ｂにのみ頂点Ｖ１，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４を図示している。
【００４６】
図７は、配置領域指定処理部１９により配置領域４７ｄが指定された場合であり、オブジェクト画像加工処理部２３により、キャラクタ画像５３が配置領域４７ｄに対応するカットイン形状５５ｄで切り出されるように加工されている。なお、以下では説明の便宜上、切り出されたキャラクタ画像５３をキャラクタカット画像５７（加工されたオブジェクト画像の一例）という。
【００４７】
なお、カットイン形状５５ａ〜５５ｅは必ずしも顔を含むように設定される必要はない。例えば銃を持った手や、愛用の衣類やアクセサリを着用した身体部位等、顔以外の身体部位が含まれるように設定されてもよい。
【００４８】
図２に戻り、影画像生成処理部２５は、上記オブジェクト画像加工処理部２３により加工された上記キャラクタカット画像５７に基づいて影画像を生成する。具体的には、例えばキャラクタカット画像５７のアルファチャンネル（各画素に対し色表現のデータとは別にもたせた補助データのことであり、一般に透明度を表現する）を使用し、ＲＧＢａ値により影の色を指定して生成する。さらに、テクスチャ等を使用してドットパターン等を追加してもよい。なお、影画像はキャラクタごとに態様（色やパターン等）を変化させてもよいし、さらにシーンに応じて態様を変化させてもよい。また、加工前のキャラクタ画像５３に基づいて影画像を生成し、その影画像を対応するカットイン形状となるようにカットしてもよい。
【００４９】
図８に、影画像の一例を示す。図８に示す例では、キャラクタカット画像５７におけるゲームキャラクタ５１の背後に影５９が生成されている。なお、以下では説明の便宜上、キャラクタカット画像５７に対応して生成された影画像を影画像６１という。
【００５０】
図２に戻り、背景画像取得処理部２７は、予め用意された複数の背景画像の中から特定の背景画像を選択して取得する。背景画像は、パターンや描画内容がそれぞれ異なる複数種類が予め用意されている。背景画像取得処理部２７は、ゲーム状況（進行、展開、シナリオ、シーン等）に応じてそれらの中から最適な背景画像を選択して取得する。
【００５１】
背景画像加工処理部２９は、上記背景画像取得処理部２７により取得された背景画像の一部を所定の形状で切り出すように加工する。所定の形状は、キャラクタ画像５３のカットイン形状と同様にして決定される。
【００５２】
図９に背景画像の一例を示し、図１０に背景画像の加工の一例を示す。図９に示すように、背景画像として、例えばベタ塗り６３、グラデーション６５、ベタフラッシュ６７、テクスチャ６９、パターン７１、集中線７３等が用意されている。なお、これらの背景画像の色調は、例えばＲＧＢ値を指定することによって調整される。また、上記以外の種類の背景画像、例えば風景画像、アイテム等のオブジェクトの画像、その他コミックの作画で用いられるスクリーントーンの模様等を含めてもよい。
【００５３】
図１０に示す例では、背景画像取得処理部２７により、集中線の背景画像７３が取得されている。背景画像加工処理部２９は、背景画像７３上に、前述の配置領域指定処理部１９により指定された配置領域４７ａ〜４７ｅに基づいてカットイン形状を設定する。例えば図１０に示す例では、背景画像７３上に設定されたカットイン形状７５ａ〜７５ｅはそれぞれ配置領域４７ａ〜４７ｅに対応した形状（相似形状）となっている。
【００５４】
各カットイン形状７５ａ〜７５ｅのサイズ、位置、向き（傾き）等は、背景画像の内容に応じて設定される。例えば図１０に示す例では、各カットイン形状７５ａ〜７５ｅは、集中線の中央位置（空白部分）を含み、且つ、少なくとも周囲の集中線の一部が含まれるように、サイズ及び位置がそれぞれ設定されている。このとき、設定されたサイズに応じて配置領域のサイズに対応させるための拡縮率が設定される。また、図１０に示す例では各カットイン形状の向きは各配置領域と同じであるが、異なる向きで設定された場合（例えばＸ軸又はＹ軸に対して傾斜した長方形の配置領域に対してＸ軸又はＹ軸に平行な長方形のカットイン形状を設定した場合）には配置領域の向きに対応させるための傾斜角度が設定される。
【００５５】
なお、キャラクタ画像５３におけるカットイン形状５５ａ〜５５ｅの設定を考慮して、例えばキャラクタ５１の顔が集中線の中央位置（空白部分）に配置されるように、各カットイン形状７５ａ〜７５ｅのサイズ、位置、向き（傾き）等が設定されてもよい。このように設定されることで演出効果をより高めることができる。
【００５６】
各カットイン形状７５ａ〜７５ｅは、前述の配置領域４７ａ〜４７ｅやカットイン形状５５ａ〜５５ｅと同様に、背景画像７３に設定された二次元座標系における４つの頂点Ｖ１，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４の座標（ｘ，ｙ）によりそれぞれ規定されている。なお、図１０では煩雑防止のためカットイン形状７５ｂにのみ頂点Ｖ１，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４を図示している。
【００５７】
図１０は、配置領域指定処理部１９により配置領域４７ｄが指定された場合であり、背景画像加工処理部２９により、背景画像７３が配置領域４７ｄに対応するカットイン形状７５ｄで切り出されるように加工されている。なお、以下では説明の便宜上、切り出された背景画像７３を背景カット画像７７という。
【００５８】
図２に戻り、枠線画像生成処理部３１は、配置領域指定処理部１９により指定された配置領域４７ａ〜４７ｅの外形に沿って枠線画像を生成する。なお、キャラクタ画像５３に設定されたカットイン形状５５ａ〜５５ｅ（又は背景画像７３に設定されたカットイン形状７５ａ〜７５ｅ）の外形に沿って枠線画像を生成し、拡縮率に応じて拡縮させてもよい。枠線画像は、各配置領域４７ａ〜４７ｅの４つの頂点Ｖ１，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４の座標（ｘ，ｙ）を用いてプログラムにより描画されてもよいし、例えば手描き風の線のテクスチャ等を伸縮させて描画されてもよい。テクスチャを用いた場合には手描き風の枠線を描画できるので演出効果を高めることができる。なお、以下では説明の便宜上、生成された枠線画像を枠線画像７９という。
【００５９】
挿入画像生成処理部３３は、加工されたオブジェクト画像に、影画像、加工された背景画像、枠線画像等を組み合わせて挿入画像を生成する。なお、オブジェクト画像に対して影画像、背景画像、枠線画像の全てを組み合わせる必要はなく、そのうちの一部の画像を組み合わせて挿入画像を生成してもよいし、加工されたオブジェクト画像のみで挿入画像を生成してもよい。
【００６０】
図１１に、挿入画像の生成の一例を示す。図１１に示すように、挿入画像生成処理部３３は、上述した枠線画像７９、キャラクタカット画像５７、影画像６１、及び背景カット画像７７を組み合わせて挿入画像（カットイン画像ともいう）を生成する。このとき、前述の拡縮率を用いて各画像のサイズが調整される。以下では説明の便宜上、生成された挿入画像を挿入画像８１という。
【００６１】
図２に戻り、吹き出し画像生成処理部３５は、挿入画像に関連するテキストデータを表示した吹き出し画像を生成する。テキストデータは、例えばゲームキャラクタ同士で行われる会話、各ゲームキャラクタの思案、ゲーム進行に関わる説明やナレーション等である。吹き出しの形状は、表示されるテキストデータの内容等に応じて複数種類が予め用意されている。吹き出し画像生成処理部３５は、対応するテキストデータと吹き出し形状とを組み合わせて吹き出し画像を生成する。
【００６２】
図１２に、吹き出し形状の一例を示す。図１２に示すように、吹き出し形状として、例えば通常タイプ８３、思案タイプ８５、叫びタイプ８７、ナレーションタイプ８９等が用意されている。通常タイプ８３にはゲームキャラクタ同士で行われる通常の会話内容等が表示される。思案タイプ８５には各ゲームキャラクタの思案、思考の内容等が表示される。叫びタイプ８７には各ゲームキャラクタの叫びや激しい会話内容等が表示される。ナレーションタイプ８９にはゲーム進行に関わる説明やナレーション等が表示される。各吹き出し形状は、表示するテキストデータ量に応じて伸縮される。また、通常タイプ８３や思案タイプ８５に付随するしっぽ部９１は、ゲームキャラクタの顔位置に応じて変更される。なお、上記以外のタイプの吹き出し形状が設定されてもよい。
【００６３】
図２に戻り、画像挿入処理部３７は、上記挿入画像生成処理部３３により生成された挿入画像をゲーム画面上の所定の位置に挿入する。挿入画像が挿入される所定の位置は、表示されているコマ枠のうちの特定のコマ枠の近傍であり（コマ枠からはみ出してもよい）、具体的には配置領域指定処理部１９により指定された配置領域４７ａ〜４７ｅである。また、画像挿入処理部３７は、上記吹き出し画像生成処理部３５により生成された吹き出し画像をゲーム画面上の所定の位置に挿入する。吹き出し画像が挿入される処置の位置は、配置領域４９である。
【００６４】
挿入画像や吹き出し画像の挿入態様は、ゲーム画面の外部から内部にスライドするように表示してもよいし、ゲーム画面上で徐々に現れるように表示させてもよい（いわゆるフェードイン）。またその際に、挿入画像を拡縮させたり、振動させたり、光らせたり、移動軌跡を描画する等、適宜のエフェクト効果を設けてもよい。
【００６５】
図１３〜図１５に、挿入画像が挿入される際のゲーム画面の一例を示す。図１３に示す例では、ゲーム画面に表示されたコマ枠４１ｆに所定の背景が描画されている。図１４に示す例では、コマ枠４１ｆ（正確には配置領域４７ｂ）に挿入画像９３が挿入されている。挿入画像９３は、前述の挿入画像８１と同様にして生成されており、この例では枠線画像、キャラクタカット画像、及び背景カット画像を組み合わせて生成されている（影画像は無し）。また、ゲーム画面の下部（配置領域４９）に思案タイプの吹き出し画像９５が挿入されており、ゲームキャラクタの思案内容「急に呼び出して何の用かな！？」が表示されている。なお、挿入画像９３を挿入する際に背景の輝度を低下させて演出効果を高めてもよい。
【００６６】
図１５に示す例では、コマ枠４１ｆ（正確には配置領域４７ｄ）に２つめの挿入画像８１が挿入されている。挿入画像８１は、挿入画像９３のさらに上に重なるように（前側のレイヤに）挿入される。また、ゲーム画面の下部（配置領域４９）に通常タイプの吹き出し画像９７が挿入されており、ゲームキャラクタの発言内容「やっぱり来てくれたね！！実はさ・・・」が表示されている。なお、挿入画像８１を挿入する際に挿入画像９３の輝度を低下させて演出効果を高めてもよい。
【００６７】
上記の後は、コマ枠４１ｆにおいてさらに別の挿入画像を挿入してもよいし、コマ枠４１ｆから別のコマ枠に表示範囲４３を移動させてもよい。
【００６８】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部（例えば１つの処理部）で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するＣＰＵ１０１（後述の図１７参照）が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
【００６９】
＜４．情報処理装置が実行する処理手順＞
次に、図１６を用いて、情報処理装置３のＣＰＵ１０１によって実行される処理手順の一例について説明する。本フローチャートは、絆パートにおいて絆イベントが実行された場合に開始される。
【００７０】
ステップＳ５では、情報処理装置３は、第１レイアウト情報取得処理部１３により、複数のコマ枠４１の配置を規定する第１レイアウト情報を取得する（図３参照）。
【００７１】
ステップＳ１０では、情報処理装置３は、第２レイアウト情報取得処理部１７により、ゲーム画面上における挿入画像８１の配置領域４７ａ〜４７ｅを規定する第２レイアウト情報を取得する。
【００７２】
ステップＳ１５では、情報処理装置３は、コマ枠表示処理部１５により、上記ステップＳ５で取得された第１レイアウト情報に基づいて複数のコマ枠４１ａ〜４１ｅの中の特定のコマ枠を選択して表示する（図４、図５参照）。
【００７３】
ステップＳ２０では、情報処理装置３は、配置領域指定処理部１９により、上記ステップＳ１０で取得された第２レイアウト情報及び上記ステップＳ１５で表示された特定のコマ枠に基づいて、複数の配置領域４７ａ〜４７ｅの中から特定の配置領域を指定する（図６参照）。
【００７４】
ステップＳ２５では、情報処理装置３は、オブジェクト画像取得処理部２１により、ゲームキャラクタの二次元の静止画像であるキャラクタ画像５３を取得する。
【００７５】
ステップＳ３０では、情報処理装置３は、オブジェクト画像加工処理部２３により、キャラクタ画像５３の一部を所定の形状で切り出すように加工してキャラクタカット画像５７を生成する（図７参照）。所定の形状は、上記ステップＳ２０で指定された配置領域４７ａ〜４７ｅに基づいて決定される。
【００７６】
ステップＳ３５では、情報処理装置３は、影画像生成処理部２５により、上記ステップＳ３０で加工されたキャラクタカット画像５７に基づいて影画像６１を生成する（図８参照）。
【００７７】
ステップＳ４０では、情報処理装置３は、背景画像取得処理部２７により、予め用意された複数の背景画像６３，６５，６７，６９，７１，７３の中から特定の背景画像７３を選択して取得する（図９参照）。
【００７８】
ステップＳ４５では、情報処理装置３は、背景画像加工処理部２９により、上記ステップＳ４０で取得された背景画像７３の一部を所定の形状で切り出すように加工して背景カット画像７７を生成する（図１０参照）。所定の形状は、上記ステップＳ２０で指定された配置領域４７ａ〜４７ｅに基づいて決定される。
【００７９】
ステップＳ５０では、情報処理装置３は、枠線画像生成処理部３１により、上記ステップＳ２０で指定された配置領域４７ａ〜４７ｅの外形に沿って枠線画像７９を生成する。
【００８０】
ステップＳ５５では、情報処理装置３は、挿入画像生成処理部３３により、上述した枠線画像７９、キャラクタカット画像５７、影画像６１、及び背景カット画像７７を組み合わせて挿入画像８１を生成する（図１１参照）。
【００８１】
ステップＳ６０では、情報処理装置３は、吹き出し画像生成処理部３５により、挿入画像８１に関連するテキストデータを表示した吹き出し画像９７を生成する。
【００８２】
ステップＳ６５では、情報処理装置３は、画像挿入処理部３７により、上記ステップＳ５５で生成した挿入画像８１をゲーム画面上の所定の位置（上記ステップＳ２０で指定された配置領域４７ａ〜４７ｅ）に挿入する（図１５参照）。
【００８３】
ステップＳ７０では、情報処理装置３は、画像挿入処理部３７により、上記ステップＳ６０で生成した吹き出し画像９７をゲーム画面上の所定の位置（配置領域４９）に挿入する（図１５参照）。
【００８４】
ステップＳ７５では、情報処理装置３は、絆イベントを終了するか否かを判定する。例えば、上記ステップＳ５で取得した第１レイアウト情報に規定された全てのコマ枠４１の表示が完了していない場合には（ステップＳ７５：ＮＯ）、上記ステップＳ１５に移り、次のコマ枠を選択して表示する（図４、図５参照）。一方、全てのコマ枠４１の表示が完了している場合には（ステップＳ７５：ＹＥＳ）、本フローを終了する。
【００８５】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
【００８６】
＜５．実施形態の効果＞
本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、ゲームキャラクタの二次元の静止画像であるキャラクタ画像５３を取得するオブジェクト画像取得処理部２１、キャラクタ画像５３の一部を所定の形状で切り出すように加工するオブジェクト画像加工処理部２３、加工されたキャラクタカット画像５７を用いて挿入画像８１を生成する挿入画像生成処理部３３、挿入画像８１をゲーム画面上の所定の位置に挿入する画像挿入処理部３７、として機能させる。
【００８７】
本実施形態によれば、キャラクタ画像を用いた挿入画像８１をゲーム画面上に挿入するので、ゲーム状況（進行、展開、シナリオ、シーン等）に応じてコミック的な表現（漫画っぽい表現）が可能となり、演出効果を高めることができる。
【００８８】
このとき、仮に三次元の静止画像を用いて挿入画像を生成する場合、二次元画像に比べてコミック的な表現効果が低減すると共に、例えばバックグラウンドで３Ｄモデルを動かして所定のポーズでキャプチャする等の処理が必要となるため情報処理装置３による処理負担が増大してしまう。また、仮に二次元の静止画像をそのまま用いて挿入画像を生成する場合、例えばゲーム状況に応じて挿入画像の形状を変化させる等の細やかな演出を行おうとした場合には、挿入画像のバリエーションを大量に用意する必要があり、画像データ量が増大する。一方で、挿入画像のバリエーションを減らして画像データ量を少なくした場合には、演出効果が低下してしまう。
【００８９】
本実施形態では、キャラクタ画像５３の一部を所定の形状で切り出すように加工し、当該加工したキャラクタカット画像５７を用いて挿入画像８１を生成する。これにより、例えば１種類のキャラクタ画像から様々な形状の挿入画像を生成することができ、且つ、このような処理をゲーム中の演出場面でその場で実行して画像を生成することができる。したがって、画像データ量を抑えつつ細やかな演出をすることが可能となるので、少ない画像データ量で演出効果を高めることができる。
【００９０】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、複数のコマ枠４１の配置を規定する第１レイアウト情報を取得する第１レイアウト情報取得処理部１３、第１レイアウト情報に基づいて複数のコマ枠４１の少なくとも一部を表示するコマ枠表示処理部１５、として機能させ、オブジェクト画像加工処理部２３は、表示されたコマ枠４１のうちの特定のコマ枠に基づいて所定の形状を決定し、画像挿入処理部３７は、挿入画像８１を特定のコマ枠に挿入する。
【００９１】
本実施形態によれば、複数のコマ枠４１の一部を表示し、当該表示されたコマ枠のうちの特定のコマ枠に挿入画像８１を挿入する。このとき、特定のコマ枠に基づいてカットイン形状を決定し、当該カットイン形状となるようにキャラクタ画像５３の一部を切り出して挿入画像８１を生成するので、コマ枠に対応した配置となるように挿入画像８１を挿入することができる。これにより、コミック的な表現効果を高めることが可能となり、演出効果をさらに高めることができる。
【００９２】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、ゲーム画面上における挿入画像８１の配置領域４７ａ〜４７ｅを規定する第２レイアウト情報を取得する第２レイアウト情報取得処理部１７、特定のコマ枠に基づいて、第２レイアウト情報に規定される複数の配置領域４７ａ〜４７ｅの中から特定の配置領域を指定する配置領域指定処理部１９、として機能させ、オブジェクト画像加工処理部２３は、指定された配置領域に基づいて所定の形状を決定し、画像挿入処理部３７は、挿入画像８１を指定された配置領域に挿入する。
【００９３】
本実施形態においては、表示されるコマ枠４１のうちの特定のコマ枠に基づいて配置領域４７ａ〜４７ｅを指定し、当該配置領域に基づいてカットイン形状を決定する。このようにして、挿入画像８１の形状をコマ枠４１に基づいて決定するのではなく、コマ枠４１とは別途に独立して設定された配置領域４７ａ〜４７ｅに基づいて決定することにより、例えば挿入画像８１の一部をコマ枠４１からはみ出すように配置する等の細やかな演出が可能となるので、よりリアルなコミック的表現（漫画っぽい表現）が可能となり、演出効果をさらに高めることができる。
【００９４】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、キャラクタカット画像５７に基づいて影画像６１を生成する影画像生成処理部２５、としてさらに機能させ、挿入画像生成処理部３３は、キャラクタカット画像５７に影画像６１を組み合わせて挿入画像８１を生成する。
【００９５】
本実施形態によれば、挿入画像８１においてゲームキャラクタ５１に影５９を付与することができるので、ゲームキャラクタ５１を浮き立たせて表示することができる。これにより、演出効果をさらに高めることができる。
【００９６】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、予め用意された複数の背景画像６３，６５，６７，６９，７１，７３の中から特定の背景画像を選択して取得する背景画像取得処理部２７、背景画像の一部を所定の形状で切り出すように加工する背景画像加工処理部２９、としてさらに機能させ、挿入画像生成処理部３３は、キャラクタカット画像５７に加工された背景画像を組み合わせて挿入画像８１を生成する。
【００９７】
本実施形態によれば、挿入画像８１においてゲームキャラクタ５１に背景を付与することができるので、より印象的なコミック的表現（漫画っぽい表現）が可能となり、演出効果をさらに高めることができる。また、背景画像をキャラクタ画像とは別途独立して切り出し加工するので、背景画像の内容に応じてカットイン形状のサイズ、位置、向き（傾き）等を設定することができる。これにより、背景画像の内容を活かして当該背景画像をより効果的にキャラクタカット画像５７に組み合わせることができるので、演出効果をさらに高めることができる。
【００９８】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、所定の形状の外形に沿って枠線画像を生成する枠線画像生成処理部３１、としてさらに機能させ、挿入画像生成処理部３３は、キャラクタカット画像５７に枠線画像７９を組み合わせて挿入画像８１を生成する。
【００９９】
本実施形態によれば、挿入画像８１の外形に枠線を付けることができるので、よりリアルなコミック的表現（漫画っぽい表現）が可能となり、演出効果をさらに高めることができる。
【０１００】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、挿入画像８１，９３に関連するテキストデータを表示した吹き出し画像９７，９５を生成する吹き出し画像生成処理部３５、としてさらに機能させ、画像挿入処理部３７は、吹き出し画像９７，９５をゲーム画面上の所定の位置に挿入する。
【０１０１】
本実施形態によれば、挿入画像８１，９３に吹き出しを付けることにより、例えばキャラクタのセリフ、思案、叫び、その他状況を説明するナレーション等を表示させることができる。これにより、よりリアルなコミック的表現（漫画っぽい表現）が可能となり、演出効果をさらに高めることができる。
【０１０２】
＜６．変形例等＞
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
【０１０３】
例えば、以上では、調査パート、潜入パート、絆パートの３つのパートが１つのチャプターを構成するゲームに本発明を適用した場合を一例として説明したが、調査パートや潜入パートは必ずしも必要ではなく、これらのパートがないゲームにも本発明は適用可能である。
【０１０４】
また、以上では、本発明をアドベンチャーゲームに適用した場合を一例として説明したが、その他のジャンルのゲーム、例えば、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、ホラーゲーム等にも、本発明は適用可能である。特に、本発明はプレイヤがプレイヤキャラクタを介してゲームに登場するキャラクタとの間で友情や恋愛を擬似的に体験する恋愛シミュレーションゲーム等にも好適である。
【０１０５】
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
【０１０６】
＜７．情報処理装置のハードウェア構成＞
次に、図１７を用いて、上記で説明したＣＰＵ１０１等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置３のハードウェア構成の一例について説明する。
【０１０７】
図１７に示すように、情報処理装置３は、例えば、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０３と、ＲＡＭ１０５と、ＧＰＵ１０６と、例えばＡＳＩＣ又はＦＰＧＡ等の特定の用途向けに構築された専用集積回路１０７と、入力装置１１３と、出力装置１１５と、記録装置１１７と、ドライブ１１９と、接続ポート１２１と、通信装置１２３を有する。これらの構成は、バス１０９や入出力インターフェース１１１等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
【０１０８】
ゲームプログラムは、例えば、ＲＯＭ１０３やＲＡＭ１０５、記録装置１１７等に記録しておくことができる。
【０１０９】
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のＣＤ、ＭＯディスク、ＤＶＤ等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体１２５に、一時的又は永続的（非一時的）に記録しておくこともできる。このような記録媒体１２５は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体１２５に記録されたゲームプログラムは、ドライブ１１９により読み出されて、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１１０】
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等（図示せず）に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、ＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介し転送され、通信装置１２３がこのプログラムを受信する。そして、通信装置１２３が受信したプログラムは、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１１１】
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器１２７に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート１２１を介し転送され、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１１２】
そして、ＣＰＵ１０１が、上記記録装置１１７に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の第１レイアウト情報取得処理部１３や第２レイアウト情報取得処理部１７等による処理が実現される。この際、ＣＰＵ１０１は、例えば、上記記録装置１１７からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、ＲＡＭ１０５に一旦ロードした上で実行してもよい。更にＣＰＵ１０１は、例えば、プログラムを通信装置１２３やドライブ１１９、接続ポート１２１を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置１１７に記録せずに直接実行してもよい。
【０１１３】
また、ＣＰＵ１０１は、必要に応じて、前述のコントローラ５を含む、例えばマウス、キーボード、マイク等（図示せず）の入力装置１１３から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
【０１１４】
ＧＰＵ１０６は、ＣＰＵ１０１からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
【０１１５】
そして、ＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０６は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置７やスピーカー（図示せず）等を含む、出力装置１１５から出力する。さらにＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０６は、必要に応じてこの処理結果を通信装置１２３や接続ポート１２１を介し送信してもよく、上記記録装置１１７や記録媒体１２５に記録させてもよい。
【符号の説明】
【０１１６】
３              情報処理装置
１３            第１レイアウト情報取得処理部
１５            コマ枠表示処理部
１７            第２レイアウト情報取得処理部
１９            配置領域指定処理部
２１            オブジェクト画像取得処理部
２３            オブジェクト画像加工処理部
２５            影画像生成処理部
２７            背景画像取得処理部
２９            背景画像加工処理部
３１            枠線画像生成処理部
３３            挿入画像生成処理部
３５            吹き出し画像生成処理部
３７            画像挿入処理部
３９Ａ〜３９Ｅ  コマ割り下地（第１レイアウト情報）
４１ａ〜４１ｆ  コマ枠
４７ａ〜４７ｅ  配置領域
５１            ゲームキャラクタ（オブジェクト）
５３            キャラクタ画像（オブジェクト画像）
５７            キャラクタカット画像
６１            影画像
６３            背景画像
６５            背景画像
６７            背景画像
６９            背景画像
７１            背景画像
７３            背景画像
７９            枠線画像
８１            挿入画像
９３            挿入画像
９５            吹き出し画像
９７            吹き出し画像
１２５          記録媒体
【図１】
2020069317.tif 000003
【図２】
2020069317.tif 000004
【図３】
2020069317.tif 000005
【図４】
2020069317.tif 000006
【図５】
2020069317.tif 000007
【図６】
2020069317.tif 000008
【図７】
2020069317.tif 000009
【図８】
2020069317.tif 000010
【図９】
2020069317.tif 000011
【図１０】
2020069317.tif 000012
【図１１】
2020069317.tif 000013
【図１２】
2020069317.tif 000014
【図１３】
2020069317.tif 000015
【図１４】
2020069317.tif 000016
【図１５】
2020069317.tif 000017
【図１６】
2020069317.tif 000018
【図１７】
2020069317.tif 000019