(57)【要約】【課題】ユーザの１又は複数の第１ゲームオブジェクトと対戦相手の１又は複数の第２ゲームオブジェクトとの対戦が基本的に自動的に進行するゲームにおいて、当該対戦に対するユーザの関心を高めることが可能になる。【解決手段】対戦は、第１ゲームオブジェクトに関連付けられた第１パラメータと、第２ゲームオブジェクトに関連付けられた第２パラメータとに基づき進行する。操作機会設定部（１２０）は、対戦中において、第１ゲームオブジェクトに対する操作が可能な操作機会を設定する。課題出力制御部（１４０）は、操作機会でユーザが第１ゲームオブジェクトを操作して達成すべき課題を出力部に出力させるための制御を行う。変更部（１６０）は、課題の達成結果に基づいて、第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方を変更する。操作機会の終了後、対戦が、変更部（１６０）による変更後の第１パラメータ及び第２パラメータに基づいて進行する。【選択図】図１２
2020179282.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの１又は複数の第１ゲームオブジェクトと、対戦相手の１又は複数の第２ゲームオブジェクトとの対戦を実行するゲーム制御装置において、
前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに関連付けられた第１パラメータと、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトに関連付けられた第２パラメータとに基づき進行させる進行制御手段と、
前記対戦中において、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作が可能な操作機会を設定する操作機会設定手段と、
前記操作機会において前記ユーザが前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトを操作して達成すべき課題を設定する課題設定手段と、
前記課題を出力手段に出力させるための制御を行う課題出力制御手段と、
前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作に基づいて、前記課題の達成結果を判定する判定手段と、
前記課題の達成結果に基づいて、前記第１パラメータ及び前記第２パラメータの少なくとも一方を変更する変更手段と、を含み、
前記進行制御手段は、前記操作機会の終了後、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記変更手段による変更後の前記第１パラメータ及び前記第２パラメータに基づいて進行させる、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム制御装置において、
前記対戦では、第１操作機会と、前記第１操作機会よりも後の第２操作機会とが設定され、
前記変更手段は、前記第１パラメータと前記第２パラメータとの少なくとも一方を、前記第１操作機会における前記課題の達成結果に基づいて変更する第１変更手段を含み、
前記進行制御手段は、前記第１操作機会の終了後、前記対戦を、前記第１変更手段による変更後の前記第１パラメータ及び前記第２パラメータに基づいて進行させ、
前記変更手段は、前記第１変更手段による変更後の前記第１パラメータ及び前記第２パラメータの少なくとも一方を、前記第２操作機会における前記課題の達成結果に基づいてさらに変更する第２変更手段を含み、
前記進行制御手段は、前記第２操作機会の終了後、前記対戦を、前記第２変更手段による変更後の前記第１パラメータ及び前記第２パラメータに基づいて進行させる、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム制御装置において、
前記変更手段による変更結果に関する情報を前記出力手段に出力させるための制御を行う変更結果出力制御手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記課題の達成結果が所定結果であると仮定した場合の前記変更手段による変更後の前記第１パラメータ及び前記第２パラメータの少なくとも一方を予測する予測手段と、
前記操作機会が開始される前の時点又は前記操作機会が開始される場合において、前記予測手段による予測結果に関する情報を前記出力手段に出力させるための制御を行う予測結果出力制御手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム制御装置において、
前記対戦では、複数の操作機会が設定され、
前記予測手段は、前記複数の操作機会の各々の課題の達成結果が所定結果であると仮定した場合の前記変更手段による変更後の前記第１パラメータ及び前記第２パラメータの少なくとも一方を予測し、
前記予測結果出力制御手段は、前記複数の操作機会のうちの最初の操作機会が開始される前の時点又は当該最初の操作機会が開始される場合において、前記予測手段による予測結果に関する情報を前記出力手段に出力させるための制御を行う、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記対戦では、複数の操作機会が設定され、
前記ゲーム制御装置は、前記課題の達成結果が所定結果であることが２以上の操作機会で連続したか否かを判定する連続判定手段を含み、
前記変更手段は、前記第１パラメータ及び前記第２パラメータの少なくとも一方を変更する場合の変更の程度を、前記連続判定手段による判定結果に基づいて設定する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記課題設定手段は、複数種類の課題のうちから前記ユーザによって選択された課題を、前記操作機会における前記課題として設定する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項８】
請求項７に記載のゲーム制御装置において、
前記変更手段は、前記課題の達成結果と、前記ユーザによって選択された課題の種類とに基づいて、前記第１パラメータ及び前記第２パラメータの少なくとも一方を変更する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記対戦は、前記ユーザの複数の第１ゲームオブジェクトと、前記対戦相手の１又は複数の第２ゲームオブジェクトとの対戦であり、
前記ゲーム制御装置は、前記複数の第１ゲームオブジェクトのうちから前記ユーザによって選択された第１ゲームオブジェクトを、前記操作機会で前記ユーザが操作する操作対象として設定する操作対象設定手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１０】
請求項９に記載のゲーム制御装置において、
前記変更手段は、前記課題の達成結果と、前記ユーザによって前記操作対象として選択された第１ゲームオブジェクトとに基づいて、前記第１パラメータ及び前記第２パラメータの少なくとも一方を変更する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１１】
ユーザの１又は複数の第１ゲームオブジェクトと、対戦相手の１又は複数の第２ゲームオブジェクトとの対戦を実行するゲームシステムにおいて、
前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに関連付けられた第１パラメータと、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトに関連付けられた第２パラメータとに基づき進行させる進行制御手段と、
前記対戦中において、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作が可能な操作機会を設定する操作機会設定手段と、
前記操作機会において前記ユーザが前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトを操作して達成すべき課題を設定する課題設定手段と、
前記課題を出力手段に出力させるための制御を行う課題出力制御手段と、
前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作に基づいて、前記課題の達成結果を判定する判定手段と、
前記課題の達成結果に基づいて、前記第１パラメータ及び前記第２パラメータの少なくとも一方を変更する変更手段と、を含み、
前記進行制御手段は、前記操作機会の終了後、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記変更手段による変更後の前記第１パラメータ及び前記第２パラメータに基づいて進行させる、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１乃至１０のいずれかに記載のゲーム制御装置、又は、請求項１１に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。
【０００２】
ユーザの１又は複数の第１ゲームオブジェクトと対戦相手の１又は複数の第２ゲームオブジェクトとの対戦が自動的に進行するゲームが知られている。例えば、ユーザのチームと対戦相手のチームとの野球の試合が自動的に進行する野球ゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１４２４４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような野球ゲームでは、ユーザのチーム及び対戦相手のチームのパラメータ（能力パラメータ等）に基づいて試合が自動的に進行するため、両チームの能力差がそのまま試合結果に反映されることが多かった。このため、対戦相手のチームの能力がユーザのチームの能力よりも高い場合には、ユーザのチームが勝利することは困難であった。その結果、試合に対するユーザの関心が低下してしまう場合があった。
【０００５】
この点、上記のような野球ゲームでは、選手キャラクタを操作可能な操作機会をユーザに提供するようになっている場合があるが、操作機会は一部の場面（例えば特定選手の打席やチャンス又はピンチの場面等）に限られているため、ユーザが試合に関与できるのは一部の場面に限られていた。このため、ユーザのチームと対戦相手のチームとの能力差を覆すことは困難であり、やはり、対戦相手のチームの能力がユーザのチームの能力よりも高い場合には、ユーザのチームが勝利することは困難であった。その結果、試合に対するユーザの関心が低下してしまう場合があった。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザの１又は複数の第１ゲームオブジェクトと対戦相手の１又は複数の第２ゲームオブジェクトとの対戦が基本的に自動的に進行するゲームにおいて、当該対戦に対するユーザの関心を高めることが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ユーザの１又は複数の第１ゲームオブジェクトと、対戦相手の１又は複数の第２ゲームオブジェクトとの対戦を実行するゲーム制御装置において、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに関連付けられた第１パラメータと、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトに関連付けられた第２パラメータとに基づき進行させる進行制御手段と、前記対戦中において、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作が可能な操作機会を設定する操作機会設定手段と、前記操作機会において前記ユーザが前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトを操作して達成すべき課題を設定する課題設定手段と、前記課題を出力手段に出力させるための制御を行う課題出力制御手段と、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作に基づいて、前記課題の達成結果を判定する判定手段と、前記課題の達成結果に基づいて、前記第１パラメータ及び前記第２パラメータの少なくとも一方を変更する変更手段と、を含み、前記進行制御手段は、前記操作機会の終了後、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記変更手段による変更後の前記第１パラメータ及び前記第２パラメータに基づいて進行させる。
【０００８】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザの１又は複数の第１ゲームオブジェクトと、対戦相手の１又は複数の第２ゲームオブジェクトとの対戦を実行するゲームシステムにおいて、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに関連付けられた第１パラメータと、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトに関連付けられた第２パラメータとに基づき進行させる進行制御手段と、前記対戦中において、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作が可能な操作機会を設定する操作機会設定手段と、前記操作機会において前記ユーザが前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトを操作して達成すべき課題を設定する課題設定手段と、前記課題を出力手段に出力させるための制御を行う課題出力制御手段と、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作に基づいて、前記課題の達成結果を判定する判定手段と、前記課題の達成結果に基づいて、前記第１パラメータ及び前記第２パラメータの少なくとも一方を変更する変更手段と、を含み、前記進行制御手段は、前記操作機会の終了後、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記変更手段による変更後の前記第１パラメータ及び前記第２パラメータに基づいて進行させる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】野球ゲームでの試合の流れの一例を説明するための図である。
【図３】試合開始画面画像の一例を示す図である。
【図４】自動進行パート画面画像の一例を示す図である。
【図５】アクションパート開始画面画像の一例を示す図である。
【図６】アクションパート画面画像の一例を示す図である。
【図７】達成結果画面画像の一例を示す図である。
【図８】課題の達成結果と能力パラメータの変更内容との対応関係の一例を示す図である。
【図９】アクションパート終了画面画像の一例を示す図である。
【図１０】アクションパート終了画面画像の一例を示す図である。
【図１１】自動進行パート画面画像の他の一例を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１３】試合状況テーブルの一例を示す図である。
【図１４】チームテーブルの一例を示す図である。
【図１５】課題テーブルの一例を示す図である。
【図１６】達成結果テーブルの一例を示す図である。
【図１７】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図１８】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図１９】試合開始画面画像の他の一例を示す図である。
【図２０】変形例における機能ブロック図である。
【図２１】他の変形例における機能ブロック図である。
【図２２】さらに他の変形例における機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
【００１１】
［１．ゲームシステムの構成］図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はゲーム端末１０とサーバ３０とを含む。ゲーム端末１０はサーバ３０とネットワークＮを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
【００１２】
サーバ３０は例えばサーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ３０は制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３を含む。制御部３１は少なくとも一つのマイクロプロセッサ（ＣＰＵ）を含み、記憶部３２に記憶されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部３２は、主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含む。記憶部３２はプログラムやデータを記憶するためのものである。通信部３３は、ネットワークＮを介して他の装置とデータ通信するためのものである。
【００１３】
サーバ３０はデータベース３４にアクセスできるようになっている。データベース３４はサーバ３０内に構築されていてもよいし、サーバ３０とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
【００１４】
ゲーム端末１０は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末１０は、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。
【００１５】
図１に示すように、ゲーム端末１０は制御部１１、記憶部１２、通信部１３、操作部１４、表示部１５、及び音声出力部１６を含む。制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３はサーバ３０の制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３と同様である。
【００１６】
操作部１４は、ユーザが各種操作を行うためのものである。操作部１４は、例えばタッチパネル、ボタン（キー）、レバー（スティック）、又はマウス等を含む。操作部１４は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。表示部１５は各種画面画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等である。音声出力部１６は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。操作部１４、表示部１５、及び音声出力部１６はゲーム端末１０自体に設けられていてもよいし、ゲーム端末１０に接続された外部装置として設けられてもよい。
【００１７】
プログラムやデータはネットワークＮを介して遠隔地からゲーム端末１０又はサーバ３０に供給されて、記憶部１２又は記憶部３２に記憶される。なお、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等）がゲーム端末１０又はサーバ３０に備えられるようにしてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してゲーム端末１０又はサーバ３０に供給されるようにしてもよい。
【００１８】
［２．ゲームの概要］ゲーム端末１０では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、ゲーム端末１０では、サーバ３０から送信されるプログラム又はデータに基づいてゲームが実行される。
【００１９】
ゲーム端末１０で実行されるゲームでは、ユーザの１又は複数のゲームオブジェクト（ゲームキャラクタ等）と、対戦相手の１又は複数のゲームオブジェクトとの対戦が行われる。以下では、ゲーム端末１０で実行されるゲームの一例として、野球を題材としたゲームについて説明する。具体的には、ユーザが、野球の選手を表すゲームキャラクタ（以下「選手キャラクタ」と記載する。）を使用して自らの野球チームを編成し、対戦相手（コンピュータ等）と野球の試合を行うゲームについて説明する。
【００２０】
例えば、本実施形態に係る野球ゲームでは、ユーザはゲームアイテム又はゲームポイントを使用することによって選手キャラクタの抽選を行うことができる。選手キャラクタの抽選を行うと、抽選処理に基づいて選出された選手キャラクタがユーザに付与される。ユーザはこのようにして付与される選手キャラクタを収集し、収集した選手キャラクタを使用して自らの野球チームを編成する。そして、ユーザは自らの野球チームを使用して対戦相手と試合する。
【００２１】
なお、ユーザ自らが収集した選手キャラクタを使用して編成した野球チームではなく、予め用意された複数の野球チームのうちからユーザによって選択された野球チームが対戦に使用されるようにしてもよい。
【００２２】
図２は、ユーザの野球チームと対戦相手の野球チームとの試合の流れの一例を説明するための図である。なお、以下では、便宜上、ユーザの野球チームのことを「ユーザチーム」と記載し、対戦相手のチームのことを「対戦相手チーム」と記載する。また、図２に記載のｔ軸は時間軸であり、Ｔｓ，Ｔｅはそれぞれ試合開始時、試合終了時である。
【００２３】
図３は、試合開始時Ｔｓに表示部１５に表示される試合開始画面画像の一例を示す。図３に示すように、試合開始画面画像Ｇ１００は画面要素Ｐ１０１，Ｐ１０２，Ｐ１０３を含んでいる。
【００２４】
画面要素Ｐ１０１はユーザチームのチーム名（Ａチーム）を示し、画面要素Ｐ１０２は対戦相手チームのチーム名（Ｂチーム）を示す。また、画面要素Ｐ１０３は、ユーザチームの総合力値と対戦相手チームの総合力値との間の比較（大小，高低）を示す。
【００２５】
画面要素Ｐ１０３の左端に関連付けて表示された数値（２５００００）はユーザチームの総合力値を示している。ユーザチームの総合力値はユーザチームの強さ（能力の高さ）を示す。例えば、ユーザチームに所属する各選手キャラクタには、野手又は投手の各種能力（パワー、ミート、走力、肩力、守備力、球速、制球、変化球等）に関する能力パラメータが関連付けられている。ユーザチームの総合力値は、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータに基づいて所定の算出処理を実行することによって算出される。例えば、ユーザチームの総合力値が高いほど、ユーザチームが強いことを示す。
【００２６】
一方、画面要素Ｐ１０３の右端に関連付けて表示された数値（３０００００）は対戦相手チームの総合力値を示している。対戦相手チームの総合力値は、対戦相手チームの強さ（能力の高さ）を示す数値である。対戦相手チームの総合力値もユーザチームの総合力値と同様にして算出される。
【００２７】
画面要素Ｐ１０３のうちの第１部分Ｐ１０３１（斜線部分）の長さはユーザチームの総合力値に対応しており、第２部分Ｐ１０３２（無斜線部分）の長さは対戦相手チームの総合力値に対応している。図３では、第２部分Ｐ１０３２が第１部分Ｐ１０３１よりも長く、対戦相手チームがユーザチームよりも能力的に優っていることを示している。
【００２８】
本実施形態に係る野球ゲームでは、試合開始画面画像Ｇ１００が表示された後で試合が開始される。本実施形態に係る野球ゲームは、下記に説明するような「自動進行パート」及び「アクションパート」の二つのパートを備えている。
【００２９】
自動進行パートは、試合が自動的に進行するパートである。すなわち、自動進行パートでは、ユーザが攻撃時の打撃操作・走塁操作や守備時の投球操作・守備操作を行うことなく、試合状況が更新されていく。言い換えれば、自動進行パートでは、ユーザチームに関するパラメータ（例えばユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータ等）と、対戦相手チームに関するパラメータ（例えば対戦チームの選手キャラクタの能力パラメータ等）とに基づいて、試合経過がコンピュータによって自動的に生成（決定）される。自動進行パートでは、ユーザはコンピュータによって自動的に生成される試合経過を見ることになる。
【００３０】
一方、アクションパートは、ユーザが攻撃時の打撃操作・走塁操作や守備時の投球操作・守備操作を行うパートである。すなわち、アクションパートでは、ユーザの操作に応じて選手キャラクタが動作を行う。例えば、攻撃時であれば、ユーザの操作（打撃操作又は走塁操作）に応じて選手キャラクタが打撃又は走塁を行い、守備時であれば、ユーザの操作（投球操作又は守備操作）に応じて選手キャラクタが投球又は守備を行う。このように、アクションパートでは、選手キャラクタに対するユーザの操作に基づいて試合状況が更新されていく。
【００３１】
先述のように、自動進行パートでは、ユーザが打撃操作及び投球操作等を行うことなく、試合が自動的に進行していく。また後述のように（図４参照）、自動進行パートでは試合経過の概要のみが表示部１５に表示される。このため、自動進行パートで試合が進行する場合には、アクションパートで試合が進行する場合（例えば、ユーザが打撃操作及び投球操作等を行うことによって、試合のすべて又はほとんどが進行するような場合）に比べて、一つの試合を完了するためにかかる時間が短縮される。
【００３２】
例えば、ユーザが多忙である場合等、ユーザがゲームをプレイする時間として少ない時間しか確保できない場合がある。このため、ユーザがゲームをプレイする時間として少ない時間しか確保できない場合であっても、当該時間内に一つの試合を完了できるようにすべく、本実施形態に係る野球ゲームでは、図２に示すように、基本的に試合が自動進行パートで進行し、試合経過の概要（試合のポイント）のみをユーザに提示するようになっている。そして、自動進行パート中で試合状況が所定状況になった場合に限って、自動進行パートからアクションパートに切り替わり、選手キャラクタに対する操作を行うことが可能な操作機会をユーザに提供するようになっている。
【００３３】
「所定状況」とは、例えば、ユーザチームにとって得点チャンスの状況（例えば、ユーザチームの攻撃時で三塁又は二塁に走者がいる状況）、ユーザチームにとって得点チャンスを作りやすい状況（例えば、ユーザチームの攻撃時でノーアウト・走者なしの状況）、又はユーザチームにとって失点ピンチの状況（例えば、対戦相手チームの攻撃時で三塁又は二塁に走者がいる状況）等である。
【００３４】
一つの試合では予め定められた回数の操作機会がユーザに提供される。図２では、時点Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３で自動進行パートからアクションパートへの切り替えが行われ、操作機会がユーザに付与されている。すなわち、図２では、一つの試合中に３回の操作機会がユーザに提供されている。この場合、例えば、１回表〜３回裏の間で１回の操作機会が提供され、４回表〜６回裏の間で１回の操作機会が提供され、７回表〜９回裏の間で１回の操作機会が提供される。なお、一つの試合における操作機会は上記例に限られず、２回以下であってもよいし、４回以上であってもよい。また、一つの試合における操作機会の回数は固定でなくてもよく、試合毎に変化するようにしてもよい。操作機会の発生タイミングも上記例に限られない。
【００３５】
図４は、自動進行パート中に表示部１５に表示される自動進行パート画面画像の一例を示す。図４に示すように、自動進行パート画面画像Ｇ１１０は画面要素Ｐ１１１，Ｐ１１２，Ｐ１１３，Ｐ１１４，Ｐ１１５，Ｐ１１６，Ｐ１１７を含んでいる。
【００３６】
画面要素Ｐ１１１〜Ｐ１１４は試合状況の概要を示す。例えば、画面要素Ｐ１１１は試合経過を表すスコアボードを示す。画面要素Ｐ１１２はスコアボード（画面要素Ｐ１１１）に関連付けて表示され、現在のイニングの一つ前のイニングにおける出来事を示す。図４では、現在のイニングが「２回表」である場合を示しているため、画面要素Ｐ１１２は「１回裏」での出来事を示している。画面要素Ｐ１１３は両チームの現在の得点を示し、画面要素Ｐ１１４は現在のイニング、出塁状況、ボールカウント、及びアウトカウントを示す。
【００３７】
画面要素Ｐ１１５は試合開始画面画像Ｇ１００の画面要素Ｐ１０３と同様であり、ユーザチームと対戦相手チームとの間の総合力値の比較を示す。画面要素Ｐ１１６は、現在のイニング（２回表）で打席に立った各選手キャラクタとその結果を示す。画面要素Ｐ１１７は、現在投球を行っている選手キャラクタを示す。
【００３８】
自動進行パートでは、ユーザチームに関するパラメータと、対戦相手チームに関するパラメータとに基づいて、試合経過がコンピュータによって自動的に生成される。例えば、自動進行パートでは、コンピュータが、仮想空間内において、ユーザチームに所属する選手キャラクタと対戦相手チームに所属する選手キャラクタとの両方を、それらの選手キャラクタの能力パラメータに基づいて仮想的に動作させることによって、試合経過が自動的に決定されていく。なお、コンピュータが、ユーザチームに関するパラメータ（例えば、総合力値又は選手キャラクタの能力パラメータ）と対戦相手チームに関するパラメータとを単に比較することによって、試合経過が自動的に決定されていくようにしてもよい。
【００３９】
自動進行パートでは、以上にようにして自動的に生成される試合経過に応じて、自動進行パート画面画像Ｇ１１０の表示内容が更新されていく。すなわち、自動進行パート画面画像Ｇ１１０では画面要素Ｐ１１１〜Ｐ１１４によって試合状況の概要が示され、以上にようにして自動的に生成される試合経過に応じて、画面要素Ｐ１１１〜Ｐ１１４が更新されていく。ユーザは自動更新される自動進行パート画面画像Ｇ１１０の画面要素Ｐ１１１〜Ｐ１１４を眺めながら、自動的に進行する試合の概要を見ることになる。
【００４０】
先述のように、自動進行パート中に試合状況が所定状況になった場合に、自動進行パートからアクションパートに切り替わり、選手キャラクタに対する操作を行うことが可能な操作機会がユーザに提供される。
【００４１】
例えば、アクションパートは打席単位又はイニング単位で設定される。打席単位の場合、ユーザは一つの打席が開始されてから終了するまで選手キャラクタ（打者又は投手）を操作する。イニング単位の場合、ユーザは一つのイニングの表又は裏が開始されてから終了するまで選手キャラクタ（打者又は投手）を操作する。なお、アクションパートはアウト単位で設定されるようにしてもよい。アウト単位の場合、ユーザはアウトカウントが１つ増えるまで選手キャラクタ（打者又は投手）を操作する。
【００４２】
図５は、アクションパートの開始時に表示部１５に表示されるアクションパート開始画面画像の一例を示す。なお、図５はユーザチームの攻撃時である場合を示している。
【００４３】
本実施形態に係る野球ゲームでは、アクションパートが開始される場合に、当該アクションパートでユーザが達成すべき課題として、その時点の試合状況に合わせた課題が設定される。図５に示すように、アクションパート開始画面画像Ｇ１２０では課題がユーザに提示される。図５に示すように、アクションパート開始画面画像Ｇ１２０は画面要素Ｐ１２１，Ｐ１２２，Ｐ１２３，Ｐ１２４を含んでいる。
【００４４】
画面要素Ｐ１２１は両チームの現在の得点を示し、画面要素Ｐ１２２は現在のイニング、出塁状況、及びアウトカウントを示す。また、画面要素Ｐ１２３は、現在投手としてマウンドに立っている対戦相手チームの選手キャラクタを示す。
【００４５】
また、画面要素Ｐ１２４は、アクションパートでユーザが達成すべき課題をユーザチームの監督からのリクエストとして示す。図５では、「ノーアウト／走者なし」の状況で「とにかく塁に出ろ」との課題（リクエスト）が表示されている。
【００４６】
アクションパート開始画面画像Ｇ１２０の表示後、ユーザが選手キャラクタを操作するアクションパート画面画像が表示部１５に表示される。図６はアクションパート画面画像の一例を示す。図６はユーザチームの攻撃時のアクションパート画面画像を示している。すなわち、図６は、打者である選手キャラクタＰＣ１に対する操作をユーザが行う場面を示している。
【００４７】
図６に示すように、アクションパート画面画像Ｇ１３０は画面要素Ｐ１３１，Ｐ１３２を含んでいる。画面要素Ｐ１３１は現在の試合状況を示し、画面要素Ｐ１３２は、ユーザが操作する選手キャラクタＰＣ１の名前を示す。
【００４８】
アクションパート画面画像Ｇ１３０には、ユーザが操作する選手キャラクタＰＣ１や、対戦相手チームの投手である選手キャラクタＰＣ２が表示される。またアクションパート画面画像Ｇ１３０には、選手キャラクタＰＣ１に打撃を行わせるための操作画像として、枠Ｆ及びミートカーソルＭが表示される。枠Ｆはホームベース上に表示され、ストライクゾーンを示す。ミートカーソルＭはユーザの移動指示操作に応じて移動し、打撃位置を示す。ユーザがスイング指示操作を行うと、選手キャラクタＰＣ１がミートカーソルＭによって示される打撃位置に向けてバットを振る。
【００４９】
選手キャラクタＰＣ２が投げたボールＢが枠Ｆを含む平面を通過するタイミング又はその近傍タイミングでユーザがスイング指示操作を行うと、ミートカーソルＭとボールＢとの位置関係に応じて、選手キャラクタＰＣ１がボールＢを打つ。例えば、ミートカーソルＭがボールＢに重なっていると、ボールＢが打撃される。この場合、ミートカーソルＭの芯ＭＣがボールＢに重なっていると強い打球が飛ぶ。一方、ミートカーソルＭがボールＢに重なっていないと空振りとなる。なお、枠Ｆを含む平面をボールＢが通過するタイミングと離れたタイミングでスイング指示操作が行われた場合にも空振りとなる。
【００５０】
ユーザは選手キャラクタＰＣ１を操作することによって、アクションパート開始画面画像Ｇ１２０に表示された課題を達成することを目指す。例えば、図６に示すように、課題が「とにかく塁に出ろ」である場合、選手キャラクタＰＣ１が安打、四球、死球、又は失策等によって塁に出ると、課題が達成されたことになる。
【００５１】
なお、図６ではユーザチームの攻撃時のアクションパート画面画像Ｇ１３０について示したが、ユーザチームの守備時には、投手である選手キャラクタに対する操作をユーザが行うためのアクションパート画面画像Ｇ１３０が表示されることになる。
【００５２】
アクションパートは終了条件が満足された場合に終了する。例えば、一つの打席が終了した場合にアクションパートは終了する。例えば、図６に示す例の場合、選手キャラクタ「吉田」の打席が終了した場合にアクションパートは終了する。なお、ユーザチームの攻撃（又は守備）が終了した場合にアクションパートが終了するようにしてもよい。例えば、図６に示す例の場合、ユーザチームの攻撃が終了した場合（３回表が終了した場合）にアクションパートが終了するようにしてもよい。
【００５３】
アクションパートの終了時には、アクションパートでの課題の達成結果を示す達成結果画面画像が表示部１５に表示される。図７は達成結果画面画像の一例を示す。図７に示すように、達成結果画面画像Ｇ１４０は画面要素Ｐ１４１，Ｐ１４２を含んでいる。
【００５４】
画面要素Ｐ１４１はアクションパート開始画面画像Ｇ１２０の画面要素Ｐ１２４と同様であり、アクションパートでユーザが達成すべきであった課題を示す。
【００５５】
画面要素Ｐ１４２は当該課題の達成結果を示す。本実施形態に係る野球ゲームでは、例えば「ＧＲＥＡＴ！」，「ＧＯＯＤ」，「ＭＩＳＳ」が課題の達成結果として表示される。図７では「ＧＲＥＡＴ！」が達成結果として表示されている。「ＭＩＳＳ」は、ユーザが課題を達成できなかったことを示す。「ＧＯＯＤ」及び「ＧＲＥＡＴ！」は、ユーザが課題を達成できたことを示す。このうち、「ＧＲＥＡＴ！」は、ユーザが単に課題を達成しただけでなく、それを超える大きな成果を収めることができたことを示す。
【００５６】
例えば、課題が「とにかく塁に出ろ」である場合、ユーザが操作する選手キャラクタＰＣ１（図６参照）が塁に出ることができなかった場合には、課題が達成されなかったことになり、達成結果が「ＭＩＳＳ」になる。一方、選手キャラクタＰＣ１が安打（単打）、四球、死球、又は失策等によって一塁に出た場合には、課題が達成されたことになり、達成結果が「ＧＯＯＤ」になる。また、選手キャラクタＰＣ１が二塁打又は三塁打によって二塁又は三塁に出たり、本塁打を打ったりした場合等には、課題を超える成果が収められたことになり、達成結果が「ＧＲＥＡＴ！」になる。
【００５７】
なお、課題が達成された場合にのみ達成結果画面画像Ｇ１４０を表示し、課題が達成されなかった場合には達成結果画面画像Ｇ１４０を表示しないようにしてもよい。
【００５８】
本実施形態に係る野球ゲームでは、ユーザチームのパラメータが課題の達成結果に基づいて変更される。具体的には、課題の達成結果に基づいて、ユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータが変更されて、ユーザチームの選手キャラクタの能力が上昇する。
【００５９】
図８は、課題の達成結果と能力パラメータの変更内容との対応関係の一例を示す。図８において、「１回目」、「２回目」、及び「３回目」とは、達成結果が「ＭＩＳＳ」、「ＧＯＯＤ」、又は「ＧＲＥＡＴ！」になった回数を示している。また、Ｎａ，Ｎｂ，Ｎｃ，Ｎｄ，Ｎｅ，Ｎｆは所定のパーセント値を示す。「＋Ｎａ％」とは、ユーザチームの全選手キャラクタの能力パラメータをＮａ％上昇させることを示している。
【００６０】
図８に示す例では、課題の達成結果が「ＧＯＯＤ」又は「ＧＲＥＡＴ！」である場合（課題が達成された場合）に、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータが上昇するようになっている。一方、課題の達成結果が「ＭＩＳＳ」である場合には、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータが上昇しないようになっている。
【００６１】
また図８に示す例では、課題の達成結果が「ＧＲＥＡＴ！」である場合には、「ＧＯＯＤ」である場合に比べて、能力パラメータの上昇の程度が大きくなっている。
【００６２】
例えば、第１〜第３アクションパートでの課題の達成結果がいずれも「ＧＯＯＤ」である場合を想定する。この場合、図８に示す例によれば、第１アクションパートの終了時に、ユーザチームの全選手キャラクタの能力パラメータがＮａ％上昇し、第２アクションパートの終了時に、ユーザチームの全選手キャラクタの能力パラメータがＮｂ％上昇し、第３アクションパートの終了時に、ユーザチームの全選手キャラクタの能力パラメータがＮｃ％上昇する。
【００６３】
また例えば、第１アクションパートでの課題の達成結果が「ＧＯＯＤ」であり、第２アクションパートでの課題の達成結果が「ＧＲＥＡＴ！」であり、第３アクションパートでの課題の達成結果が「ＧＯＯＤ」である場合を想定する。この場合、図８に示す例によれば、第１アクションパートの終了時に、ユーザチームの全選手キャラクタの能力パラメータがＮａ％上昇し、第２アクションパートの終了時に、ユーザチームの全選手キャラクタの能力パラメータがＮｄ％上昇し、第３アクションパートの終了時に、ユーザチームの全選手キャラクタの能力パラメータがＮｂ％上昇する。
【００６４】
達成結果画面画像Ｇ１４０の表示後、アクションパート終了画面画像が表示部１５に表示される。図９及び図１０はアクションパート終了画面画像の一例を示す。
【００６５】
図９は、表示部１５に表示された当初のアクションパート終了画面画像Ｇ１５０を示している。図９に示すように、アクションパート終了画面画像Ｇ１５０は画面要素Ｐ１５１，Ｐ１５２，Ｐ１５３を含んでいる。
【００６６】
画面要素Ｐ１５１は試合開始画面画像Ｇ１００の画面要素Ｐ１０３と同様であり、ユーザチームと対戦相手チームとの間の総合力値の比較を示す。アクションパート終了画面画像Ｇ１５０が表示された当初、画面要素Ｐ１５１は、パラメータ変更が行われる前の比較を示す。アクションパートでの課題が達成されてパラメータの変更が行われた場合には画面要素Ｐ１５１が更新され、画面要素Ｐ１５１は、パラメータ変更が行われた後の比較を示すようになる。
【００６７】
図１０は、画面要素Ｐ１５１が更新された場合のアクションパート終了画面画像Ｇ１５０の一例を示す。先述の通り、アクションパートでの課題が達成された場合には、ユーザチームの全選手キャラクタの能力を上昇させるべく、ユーザチームの全選手キャラクタの能力パラメータが変更される。そして、その結果としてユーザチームの総合力値が上昇する。このため、図１０では、ユーザチーム（Ａチーム）の総合力値が「２５００００」から「２７００００」へと上昇しており、図９と比べて、ユーザチーム（Ａチーム）と対戦相手チーム（Ｂチーム）との間の総合力値の差が小さくなっている。アクションパート終了画面画像Ｇ１５０では、ユーザチームの総合力値が変化する様子が表示されるため、ユーザはユーザチームの総合力値がどの程度上昇したのかを把握することができる。
【００６８】
なお、本実施形態に係る野球ゲームでは、課題の達成結果に応じて、活躍ポイントがユーザに付与される。そして、ユーザの活躍ポイントの累計に応じてユーザに報酬（ゲームアイテム等）が付与される。例えば、課題が達成された場合にはユーザの活躍ポイントが加算され、課題が達成されなかった場合にはユーザの活躍ポイントが加算されないようになっている。なお、課題が達成されなかった場合にもユーザの活躍ポイントが加算されるようにしてもよい。ただし、この場合、課題が達成された場合に比べて加算量を少なくするようにするとよい。
【００６９】
画面要素Ｐ１５２，Ｐ１５３はユーザの活躍ポイントに関するものである。具体的には、画面要素Ｐ１５２はユーザの活躍ポイントの累計を示す。画面要素Ｐ１５３は、ユーザの活躍ポイントの累計、ユーザが獲得した報酬、及び、ユーザが報酬を獲得するために必要な活躍ポイントを示す。
【００７０】
例えば、画面要素Ｐ１５３は、枠Ｐ１５３１と、ユーザの活躍ポイントの累計に応じて枠Ｐ１５３１の左端から右端に向けて伸張するゲージＰ１５３２（図１０に示す斜線部分）とを含む。ゲージＰ１５３２の長さはユーザの活躍ポイントの累計に対応する長さに設定される。
【００７１】
また、枠Ｐ１５３１に関しては、報酬を獲得するために必要な活躍ポイントの量に対応する位置に関連付けて、報酬画像Ｐ１５３３−１，Ｐ１５３３−２，Ｐ１５３３−３が表示される。図９では、報酬画像Ｐ１５３３−１，Ｐ１５３３−２，Ｐ１５３３−３が２００，５００，７００ポイントのそれぞれに対応する位置に表示されており、ユーザの活躍ポイントの累計が２００，５００，７００ポイントになった場合にユーザに報酬が付与されることが示されている。
【００７２】
アクションパート終了画面画像Ｇ１５０が表示された当初、画面要素Ｐ１５２，Ｐ１５３は、活躍ポイントの加算が行われる前（すなわち、アクションパートが開始された時点）の活躍ポイント等を示す（図９参照）。その後、画面要素Ｐ１５２，Ｐ１５３が更新され、画面要素Ｐ１５２，Ｐ１５３は、活躍ポイントの加算が行われた後の活躍ポイント等を示すようになる（図１０参照）。図９は、アクションパートが開始された時点でユーザの活躍ポイントの累計が０ポイントであったことを示しており、図１０は、アクションパートでの課題の達成結果に応じてユーザの活躍ポイントに３００ポイントが加算されたことを示している。また図１０では、２００ポイントに対応する位置に関連付けて表示されていた報酬画像Ｐ１５３３−１が、ユーザによって報酬が獲得されたことを示す獲得画像Ｐ１５３４に変化している。これは、ユーザの活躍ポイントの累計が２００ポイントに達したことによって報酬がユーザに付与されたことを示している。
【００７３】
アクションパートが終了した場合には、アクションパートから自動進行パートへと切り替わり、再び試合が自動的に進行する。ただし、この場合、アクションパートでの課題の達成結果に基づいて変更された後のユーザチームのパラメータと、対戦相手のパラメータとに基づいて、試合が自動的に進行する。
【００７４】
図１１は、この場合の自動進行パート画面画像Ｇ１１０の一例を示す。図１１では、図４に比べて、ユーザチーム（Ａチーム）の総合力値が上昇した状態になっている（画面要素Ｐ１１５参照）。このため、図１１に示す状態では、図４に示す状態と比べて、ユーザチームが強くなった状態（言い換えれば、ユーザチームと対戦相手チームとの能力差が小さくなった状態）で試合が自動的に進行する。
【００７５】
先述のように、一つの試合では複数回のアクションパートが設けられる。アクションパートでの課題を達成するごとに、ユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータが変更される。すなわち、アクションパートでの課題を達成するごとに、ユーザチームが強くなる。このため、試合開始時にユーザチームが対戦相手チームよりも能力的に劣っていたとしても、ユーザはアクションパートでの課題を達成することによって、ユーザチームと対戦相手チームとの能力差を縮めたり、逆転したりできるようになる。なお、試合終了後、ユーザチームに所属する選手キャラクタの能力パラメータは元に戻る。
【００７６】
以上に説明したように、本実施形態に係る野球ゲームでは、一つの試合を完了するためにかかる時間を短縮するために、基本的に試合が自動進行パートで進行するが、試合状況が所定状況になった場合に自動進行パートからアクションパートに切り替わるため、ユーザは選手キャラクタに対する操作を行うことによって、試合に直接的に関与することができる。例えば、ユーザチームにとって得点チャンスの状況（例えば、ユーザチームの攻撃時で三塁又は二塁に走者がいる状況）、ユーザチームにとって得点チャンスを作りやすい状況（例えば、ユーザチームの攻撃時でノーアウト・走者なしの状況）、又はユーザチームにとって失点ピンチの状況（例えば、対戦相手チームの攻撃時で三塁又は二塁に走者がいる状況）等のような、試合結果を左右する可能性の高い状況でアクションパートに切り替わるため、ユーザは試合結果を左右する可能性の高い状況で選手キャラクタに対する操作を行うことができる。
【００７７】
また、本実施形態に係る野球ゲームでは、アクションパートでの課題の達成結果に基づいて、ユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータが変更され、アクションパート終了後の自動進行パートでは、変更後の能力パラメータに基づいて試合が進行するため、ユーザはアクションパートでの選手キャラクタに対する操作を介して、アクションパート以降に対しても間接的に関与することができる。このように、ユーザはアクションパートでの選手キャラクタに対する操作によって、アクションパート自体だけでなく、アクションパート以降に対しても試合に関与できるようになる。その結果、試合に対するユーザの関心が高まるようになっている。
【００７８】
なお、以上に説明した例では、アクションパートでの課題が達成された場合に、ユーザチームの能力を上昇させるべく、ユーザチームの全選手キャラクタの能力パラメータを変更するようになっていたが、課題の達成結果に基づくパラメータの変更方法はこれに限られない。
【００７９】
例えば、上記に代えて又は上記とともに、対戦相手チームの能力を低下させるべく、対戦相手チームの全選手キャラクタの能力パラメータを変更するようにしてもよい。
【００８０】
また例えば、アクションパートでの課題が達成されなかった場合に、ユーザチームの能力を低下させるべく、ユーザチームの全選手キャラクタの能力パラメータを変更するようにしてもよい。また、これに代えて又はこれとともに、対戦相手チームの能力を上昇させるべく、対戦相手チームの全選手キャラクタの能力パラメータを変更するようにしてもよい。
【００８１】
また例えば、ユーザチーム（又は対戦相手チーム）の全選手キャラクタの能力パラメータを変更するのではなく、ユーザチーム（又は対戦相手チーム）の一部の選手キャラクタのみの能力パラメータを変更するようにしてもよい。
【００８２】
また例えば、能力パラメータを変更するのに代えて又は能力パラメータを変更するとともに、状態パラメータ（例えば調子（コンディション）の良さを示すパラメータ）を変更するようにしてもよい。
【００８３】
［３．機能ブロック］次に、ゲームシステム１で実現される機能ブロックについて説明する。図１２はゲームシステム１で実現される機能ブロックの一例を示す。図１２に示すように、ゲームシステム１は、データ記憶部１００、進行制御部１１０、操作機会設定部１２０、課題設定部１３０、課題出力制御部１４０、判定部１５０、変更部１６０、及び変更結果出力制御部１７０を含む。例えば、データ記憶部１００は記憶部１２によって実現され、それ以外の機能ブロックはゲーム端末１０（ゲーム制御装置の一例）の制御部１１によって実現される。
【００８４】
［３−１］データ記憶部１００はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、試合状況テーブルＴＢＬ１０１、チームテーブルＴＢＬ１０２、課題テーブルＴＢＬ１０３、及び達成結果テーブルＴＢＬ１０４がデータ記憶部１００に記憶される。
【００８５】
図１３は試合状況テーブルＴＢＬ１０１の一例を示す。試合状況テーブルＴＢＬ１０１は現在の試合状況を示すデータである。
【００８６】
図１３に示すように、試合状況テーブルＴＢＬ１０１は「現在イニング」、「攻撃中チーム」、「現在打者」、「ボールカウント」、「アウトカウント」、「一塁走者」、「二塁走者」、及び「三塁走者」フィールドを含む。これらのフィールドは、現在のイニング、現在攻撃中のチーム、現在打席に立っている選手キャラクタ、現在のボールカウント、現在のアウトカウント、現在の出塁状況（一塁、二塁、三塁にいる選手キャラクタ）を示す。
【００８７】
また、試合状況テーブルＴＢＬ１０１は「先攻」及び「後攻」フィールドを含む。「先攻」フィールドは、先攻のチーム、先攻のチームの現在の総合力値、得点、安打数、及び失策数や、先攻のチームで次に打席に立つことになる選手キャラクタを示す。同様に、「後攻」フィールドは、後攻のチーム、後攻のチームの現在の総合力値、得点、安打数、及び失策数や、後攻のチームで次に打席に立つことになる選手キャラクタを示す。
【００８８】
また、試合状況テーブルＴＢＬ１０１は「スコアブック」及び「活躍ポイント」フィールドを含む。「スコアブック」フィールドは試合のスコアブック（試合経過）を示す。「活躍ポイント」フィールドはユーザの活躍ポイントの累計を示す。
【００８９】
図１４はチームテーブルＴＢＬ１０２の一例を示す。チームテーブルＴＢＬ１０２は、チームに所属する選手キャラクタに関する情報を示すデータである。図１４に示すように、チームテーブルＴＢＬ１０２はユーザチーム及び対戦相手チームの各々ごとに記憶される。図１４に示すように、チームテーブルＴＢＬ１０２は「選手ＩＤ」、「選手名」、「適正ポジション」、「ランク」、「オリジナルパラメータ」、「現在パラメータ」、「出場状況」、「打順」、及び「ポジション」フィールドを含む。
【００９０】
「選手ＩＤ」フィールドは、選手キャラクタを一意に識別する情報を示す。「選手名」フィールドは選手キャラクタの名称を示す。「適正ポジション」フィールドは選手キャラクタの得意なポジションを示す。「ランク」フィールドは選手キャラクタのランクを示す。選手キャラクタのランクが高いほど、選手キャラクタの能力が高いことを示す。例えば、選手キャラクタのランクは「Ｓ，Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ」のアルファベットで表される。「Ｓ」は最も高いランクを示し、「Ｇ」は最も低いランクを示す。
【００９１】
「オリジナルパラメータ」フィールドは選手キャラクタの能力パラメータのオリジナル値を示す。先述の通り、試合中に選手キャラクタの能力パラメータはアクションパートでの課題の達成結果に基づいて変更される場合があるが、「オリジナル値」は、試合開始時の能力パラメータの値（言い換えれば、変更されていない状態の能力パラメータの値）を示す。
【００９２】
例えば、基本能力パラメータ及び特殊能力パラメータのオリジナル値が「オリジナルパラメータ」フィールドに登録される。基本能力パラメータは、選手キャラクタの基本能力（例えば、パワー、ミート、走力、肩力、守備力、球速、制球力、変化球等）を示すパラメータである。特殊能力パラメータは、選手キャラクタが特殊能力（例えば、チャンスに強い等）を有しているか否かを示すパラメータである。
【００９３】
「現在パラメータ」フィールドは選手キャラクタの能力パラメータの現在値を示す。例えば、基本能力パラメータ及び特殊能力パラメータの現在値が「現在パラメータ」フィールドに登録される。試合開始当初、「現在パラメータ」フィールドの内容は「オリジナルパラメータ」フィールドの内容と同じである。試合中に選手キャラクタの能力パラメータがアクションパートでの課題の達成結果に基づいて変更される場合には、「現在パラメータ」フィールドの内容が変更される。
【００９４】
なお、「オリジナルパラメータ」フィールドや「現在パラメータ」フィールドには、選手キャラクタの状態パラメータ（例えば調子（コンディション）の良さを示すパラメータ）が登録されるようにしてもよい。
【００９５】
「出場状況」フィールドは選手キャラクタの試合への出場状況を示す。例えば、値「０，１，２」のいずれかが「出場状況」フィールドに登録される。値「０」は、選手キャラクタが試合に出場しておらず、交代によって試合に出場可能であることを示す。値「１」は、選手キャラクタが試合に出場中であることを示す。値「２」は、選手キャラクタが試合に出場していたが、交代によって現在は試合に出場していないことを示す。「打順」及び「ポジション」フィールドは、試合に出場している選手キャラクタに関して打順及びポジションを示す。
【００９６】
図１５は課題テーブルＴＢＬ１０３の一例を示す。課題テーブルＴＢＬ１０３は、アクションパートで設定され得る課題のリストを示すデータである。図１５に示すように、課題テーブルＴＢＬ１０３は「課題ＩＤ」、「課題名」、「試合状況条件」、及び「達成条件」フィールドを含む。「課題ＩＤ」フィールドは、課題を一意に識別する情報を示す。「課題名」フィールドは課題の名称を示す。
【００９７】
「試合状況条件」フィールドは、課題を設定可能な試合状況に関する条件を示す。例えば、課題ＩＤ「１」の課題「とにかく塁に出ろ」の試合状況条件は「攻撃時、ノーアウト、走者なし」になっている。これは、試合状況がユーザチームの攻撃時であって、かつ、「ノーアウト／走者なし」である場合に課題「とにかく塁に出ろ」を設定することが可能であることを示している。
【００９８】
「達成条件」フィールドは、課題を達成したと判定されるために満足されるべき条件を示す。例えば、「達成条件」フィールドは、達成結果が「ＧＯＯＤ」となるための条件や、達成結果が「ＧＲＥＡＴ！」となるための条件を示す。例えば、課題ＩＤ「１」の課題「とにかく塁に出ろ」に関しては、「ＧＯＯＤ」の達成条件が「出塁（一塁）」になっており、「ＧＲＥＡＴ！」の達成条件が「出塁（二塁・三塁）／本塁打」になっている。これは、ユーザが操作する選手キャラクタが一塁に出塁した場合に課題の達成結果が「ＧＯＯＤ」に決定され、ユーザが操作する選手キャラクタが二塁又は三塁に出塁したり、本塁打を打った場合に課題の達成結果が「ＧＲＥＡＴ！」に決定されることを示している。
【００９９】
図１６は達成結果テーブルＴＢＬ１０４を示す。図１６に示すように、達成結果テーブルＴＢＬ１０４は第１〜第３アクションパートでの課題の達成結果を示すデータである。
【０１００】
［３−２］進行制御部１１０は、ユーザの１又は複数の第１ゲームオブジェクトと、対戦相手の１又は複数の第２ゲームオブジェクトとの対戦を進行させる。具体的には、進行制御部１１０は、１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対するユーザの操作を制限した状態で、対戦を、１又は複数の第１ゲームオブジェクトに関連付けられた第１パラメータと、１又は複数の第２ゲームオブジェクトに関連付けられた第２パラメータとに基づき進行させる。
【０１０１】
ここで、「対戦」は、ユーザと１又は複数の対戦相手とで行われ、勝敗又は順位等の結果を決することである。必ずしも勝ち／負けが決まらなくてもよく、引き分けになる場合があってもよい。「対戦」はユーザと１又は複数の対戦相手とが順位を競う競争（例えばレース等）も含む。「対戦」はスポーツの試合やレースに限られず、戦闘等も含む。
【０１０２】
「対戦相手」は、コンピュータ（ＣＰＵ）であってもよいし、他のユーザであってもよい。対戦相手の数は１であってもよいし、複数であってもよい。
【０１０３】
「ゲームオブジェクト」とは、対戦で使用され得る対象である。例えば、ゲームキャラクタ等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。例えば、ゲームオブジェクトには複数のパラメータが設定される。すなわち、ゲームオブジェクトの識別情報に関連付けて複数のパラメータが記憶される。
【０１０４】
「ユーザの１又は複数の第１ゲームオブジェクト」とは、ユーザが対戦で使用するゲームオブジェクトである。例えば、下記のようなゲームオブジェクトが「ユーザの１又は複数の第１ゲームオブジェクト」の一例に相当する。（ａ）ユーザの保有するゲームオブジェクトのうちから、対戦で使用するゲームオブジェクトとしてユーザによって選択されたゲームオブジェクト（ｂ）ゲームで提供されるゲームオブジェクトのうちから、対戦で使用するゲームオブジェクトとしてユーザによって選択されたゲームオブジェクト（ｃ）ユーザが対戦で使用するゲームオブジェクトとしてゲームシステム１（ゲーム端末１０又はサーバ３０）によって設定されたゲームオブジェクト
【０１０５】
「対戦相手の１又は複数の第２ゲームオブジェクト」とは、対戦相手が対戦で使用するゲームオブジェクトである。例えば、下記のようなゲームオブジェクトが「対戦相手の１又は複数の第２ゲームオブジェクト」の一例に相当する。（ａ）対戦相手が対戦で使用するゲームオブジェクトとしてゲームシステム１（ゲーム端末１０又はサーバ３０）によって設定されたゲームオブジェクト（ｂ）対戦相手が対戦で使用するゲームオブジェクトとして対戦相手によって選択されたゲームオブジェクト（ｃ）対戦相手が対戦で使用するゲームオブジェクトとしてユーザによって選択されたゲームオブジェクト
【０１０６】
「ユーザの１又は複数の第１ゲームオブジェクトと、対戦相手の１又は複数の第２ゲームオブジェクトとの対戦」とは下記を含む。（ａ）ユーザの１つの第１ゲームオブジェクトと対戦相手の１つの第２ゲームオブジェクトとの対戦（ｂ）ユーザの複数の第１ゲームオブジェクトと対戦相手の複数の第２ゲームオブジェクトとの対戦（ｃ）ユーザの１つの第１ゲームオブジェクトと対戦相手の複数の第２ゲームオブジェクトとの対戦（ｄ）ユーザの複数の第１ゲームオブジェクトと対戦相手の１つの第２ゲームオブジェクトとの対戦
【０１０７】
「第１ゲームオブジェクトに対するユーザの操作」とは、第１ゲームオブジェクトを動作させるためにユーザによって行われる操作である。例えば、「第１ゲームオブジェクトに対するユーザの操作」とは、第１ゲームオブジェクトが行うべき動作の種類、当該動作を行うべきタイミング、当該動作に関する位置又は方向等を指示する操作である。「第１ゲームオブジェクトに対するユーザの操作」は、操作部１４（タッチパネル、ボタン、キー、スティック（レバー）等）を用いて行われる。第１ゲームオブジェクトに対するユーザの操作が可能な状況では、第１ゲームオブジェクトがユーザによって行われた操作に対応する動作を行う。
【０１０８】
「複数の第１ゲームオブジェクトに対するユーザの操作」とは、複数の第１ゲームオブジェクトのうちのいずれか１つに対する操作であってもよいし、複数の第１ゲームオブジェクトのうちの複数に対する操作であってもよいし、複数の第１ゲームオブジェクト全体に対する操作であってもよい。
【０１０９】
「第１ゲームオブジェクトに対するユーザの操作を制限した状態」とは、例えば、ユーザが第１ゲームオブジェクトに対する操作を一切行うことができない状態である。または、「第１ゲームオブジェクトに対するユーザの操作を制限した状態」とは、第１ゲームオブジェクトに対する指示がおおまかな指示（作戦指示等）に限られ、第１ゲームオブジェクトに対して、第１ゲームオブジェクトが行うべき動作の種類、当該動作を行うべきタイミング、当該動作に関する位置又は方向等の細かい指示を行うことができない状態であるなお、「第１ゲームオブジェクトに対するユーザの操作を制限した状態」とは、コンピュータが第１ゲームオブジェクトに対する操作を受け付けない状態と言い換えることもできる。あるいは、「第１ゲームオブジェクトに対するユーザの操作を制限した状態」とは、ユーザが第１ゲームオブジェクトに対する操作を行ったとしてもコンピュータが無視する状態と言い換えることもできる。
【０１１０】
「ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータ」とは、ゲームオブジェクトに関連付けて記憶されるパラメータである。パラメータは数値情報に限られず、数値情報以外の情報であってもよい。
【０１１１】
例えば、「ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータ」とは、ゲームオブジェクトの性能を示す情報である。例えば、ゲームオブジェクトの性能の大小又は高低を示す情報である。また例えば、ゲームオブジェクトが特定能力を有しているか否かを示す情報である。
【０１１２】
また例えば、「ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータ」とは、ゲームオブジェクトの状態を示す情報である。例えば、ゲームオブジェクトの状態の良し悪しを示す情報である。
【０１１３】
例えば、ゲームオブジェクトが野球ゲームの選手キャラクタである場合、打撃能力、守備能力、走塁能力、又は投手能力等の大小又は高低を示す情報や、特殊能力の有無を示す情報が「ゲームオブジェクトの性能を示す情報」の一例に相当し、スタミナ（又は疲労度）の大小を示す情報や、コンディション（調子）の良し悪しを示す情報が「ゲームオブジェクトの状態を示す情報」の一例に相当する。
【０１１４】
また例えば、ゲームオブジェクトがサッカーゲームの選手キャラクタである場合、パス能力、ドリブル能力、シュート能力、ディフェンス能力、又は走力等の大小又は高低を示す情報や、特殊能力の有無を示す情報が「ゲームオブジェクトの性能を示す情報」の一例に相当し、スタミナ（又は疲労度）の大小を示す情報や、コンディション（調子）の良し悪しを示す情報が「ゲームオブジェクトの状態を示す情報」の一例に相当する。
【０１１５】
また例えば、ゲームオブジェクトが対戦相手と戦闘するゲームキャラクタである場合、攻撃力又は守備力等の大小又は高低を示す情報や、特殊能力の有無を示す情報が「ゲームオブジェクトの性能を示す情報」の一例に相当し、ヒットポイントが「ゲームオブジェクトの状態を示す情報」の一例に相当する。
【０１１６】
「１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対するユーザの操作を制限した状態で、対戦を第１パラメータと第２パラメータとに基づき進行させる」とは、要するに、コンピュータが対戦を自動的に進行させることである。例えば、コンピュータが第１パラメータ及び第２パラメータに基づいて所定の対戦処理を実行することによって、対戦の経過（途中結果）又は結果を決定することである。具体的には、例えば、コンピュータが、１又は複数の第１ゲームオブジェクトと１又は複数の第２ゲームオブジェクトとを第１パラメータ及び第２パラメータに基づいて仮想空間内で仮想的かつ自動的に動作させるシミュレーション処理を実行することによって、対戦の経過又は結果を決定することである。または、例えば、コンピュータが、第１パラメータに基づいて得られる数値と、第２パラメータに基づいて得られる数値とを比較することによって、対戦の経過又は結果を決定することである。なお、１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対するユーザの操作を制限した状態で対戦を進行させる場合には、１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対するユーザの操作に従って対戦を進行させる場合に比べて、対戦が完了するまでの時間が短くなる。
【０１１７】
本実施形態に係る野球ゲームの場合、ユーザチームの選手キャラクタが「ユーザの１又は複数の第１ゲームオブジェクト」の一例に相当し、対戦相手チームの選手キャラクタが「対戦相手の１又は複数の第２ゲームオブジェクト」の一例に相当する。また、野球の試合が「対戦」の一例に相当する。ユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータが「第１パラメータ」の一例に相当し、対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータが「第２パラメータ」の一例に相当する。また、進行制御部１１０は自動進行パートを実行する。
【０１１８】
［３−３］操作機会設定部１２０は、対戦中において、１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対するユーザの操作が可能な操作機会を設定する。
【０１１９】
ここで、「操作機会」とは、ユーザが１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対する操作を行うことが可能な場面又は期間等である。言い換えれば、「操作機会」とは、コンピュータが第１ゲームオブジェクトに対する操作を受け付ける場面又は期間等である。
【０１２０】
「対戦中において操作機会を設定する」とは、対戦の途中において操作機会を設定することである。すなわち、「対戦中において操作機会を設定する」とは、対戦の開始時よりも後であって、かつ、完了時よりも前の時点（場面又は期間等）において、ユーザが１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対する操作が行うことが可能な状態にすることである。
【０１２１】
例えば、操作機会設定部１２０は、所定の状況（所定条件を満足する状況）になった場合に操作機会を設定する。または、操作機会設定部１２０はランダムに操作機会を設定するようにしてもよい。すなわち、操作機会設定部１２０は、対戦途中の各時点（場面又は期間等）ごとに、操作機会として設定するか否かを所定の確率に基づいて決定するようにし、操作機会として設定すると決定された場合に操作機会として設定するようにしてもよい。
【０１２２】
例えば、野球ゲームの場合、操作機会設定部１２０は、ユーザのチームにとってチャンス又はピンチの場面、又は、特定選手の打席の場面を操作機会として設定する。なお、操作機会設定部１２０は、打席単位で操作機会を設定するのではなく、イニング単位で操作機会を設定するようにしてもよい。例えば、操作機会設定部１２０は、所定のイニング（所定条件を満足するイニング：特定打者から始まるイニング又は特定打者に打席がまわるイニング等）を操作機会として設定するようにしてもよい。
【０１２３】
また例えば、サッカーゲームの場合、操作機会設定部１２０は、セットプレーの場面を操作機会として設定する。また例えば、操作機会設定部１２０は、ユーザのチームにとってチャンス又はピンチの場面を操作機会として設定したり、試合中の一部期間（例えば５分間）を操作機会として設定したりするようにしてもよい。
【０１２４】
なお、操作機会は対戦中に複数回設定されるようにしてもよいし、１回のみ設定されるようにしてもよい。
【０１２５】
また、操作機会設定部１２０は、操作機会を設けるタイミングを対戦の状況に基づいて調整するようにしてもよい。すなわち、操作機会設定部１２０は、対戦の状況（野球ゲームやサッカーゲームの場合であれば得点差等）に基づいて、操作機会を早めに設けたり、遅めに設けたりするようにしてもよい。
【０１２６】
また、操作機会設定部１２０は、操作機会を設けるタイミングを第１パラメータと第２パラメータとの比較結果に基づいて調整するようにしてもよい。すなわち、操作機会設定部１２０は、第１パラメータと第２パラメータとの比較結果（例えば第１ゲームオブジェクトと第２ゲームオブジェクトとの能力差等）に基づいて、操作機会を早めに設けたり、遅めに設けたりするようにしてもよい。具体的には、操作機会設定部１２０は、第１ゲームオブジェクトと第２ゲームオブジェクトとの能力差が大きい場合には、第１ゲームオブジェクトと第２ゲームオブジェクトとの能力差が小さい場合に比べて、操作機会を早めに設けるようにしてもよい。
【０１２７】
本実施形態に係る野球ゲームの場合、操作機会設定部１２０は、自動進行パート中で試合状況が所定状況になった場合に自動進行パートからアクションパートに切り替えることによって、ユーザチームの選手キャラクタに対する操作を行う操作機会を設定する。例えば、自動進行パート中で、試合状況が、課題に関連付けられた試合状況条件のいずれかを満足する場合に、操作機会設定部１２０はアクションパートに切り替えることによって上記操作機会を設定する。
【０１２８】
［３−４］課題設定部１３０は、操作機会においてユーザが１又は複数の第１ゲームオブジェクトを操作して達成すべき課題を設定する。
【０１２９】
例えば、「課題」は操作機会における状況に基づいて設定される。例えば、野球ゲームの場合、ユーザチームの攻撃時であれば、「とにかく塁に出ろ」、「走者を進めろ」、「得点を奪え」、又は「安打を打て」等の課題が設定され、ユーザチームの守備時であれば、「４番に回すな」、「１番打者に回すな」、「クリーンナップを抑えろ」、「三振をとれ」、又は「併殺をとれ」等の課題が設定される。また例えば、サッカーゲームの場合、ユーザチームのフリーキックの場面であれば、「直接決めろ」又は「○○選手を狙え」等の課題が設定される。
【０１３０】
なお、課題は予め決められていてもよい。例えば、対戦開始時点で課題が決定されていてもよい。
【０１３１】
本実施形態に係る野球ゲームの場合、課題テーブルＴＢＬ１０３に記憶された課題が上記「課題」の一例に相当する。課題設定部１３０は、アクションパート開始時の試合状況によって満足される試合状況条件に関連付けられた課題を、アクションパートでユーザが選手キャラクタを操作して達成すべき課題として設定する。
【０１３２】
［３−５］課題出力制御部１４０は、課題設定部１３０によって設定された課題を出力手段に出力させるための制御を行う。
【０１３３】
ここで、「出力手段」とは、例えば表示部又は音声出力部等である。
【０１３４】
「課題を出力手段に出力させるための制御を行う」とは、例えば、課題を示す画面画像を生成して表示部に表示させることである。または、「課題を出力手段に出力させるための制御を行う」とは、例えば、課題を示す画面画像を表示するためのデータを他の装置に送信することによって、課題を示す画面画像を当該他の装置に表示部に表示させることであってもよい。
【０１３５】
なお、「課題を出力手段に出力させるための制御を行う」とは、例えば、課題を示す音声を音声出力部から出力させることであってもよい。または、「課題を出力手段に出力させるための制御を行う」とは、例えば、課題を示す音声を出力するためのデータを他の装置に送信することによって、課題を示す音声を当該他の装置の音声出力部から出力させることであってもよい。
【０１３６】
本実施形態に係る野球ゲームの場合、アクションパート開始画面画像Ｇ１２０を表示部１５に表示することが「課題を出力手段に出力させるための制御を行う」の一例に相当する。このため、課題出力制御部１４０はアクションパート開始画面画像Ｇ１２０を表示部１５に表示する。
【０１３７】
［３−６］判定部１５０は、１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対するユーザの操作に基づいて、課題の達成結果を判定する。
【０１３８】
ここで、「課題の達成結果」とは、例えば、課題が達成されたか否かである。また、「課題の達成結果」とは、例えば、課題の達成度（課題の達成の程度）であってもよい。
【０１３９】
本実施形態に係る野球ゲームの場合、「ＭＩＳＳ」、「ＧＯＯＤ」、又は「ＧＲＥＡＴ！」が「課題の達成結果」の一例に相当する。
【０１４０】
判定部１５０は、課題に関連付けられた「ＧＲＥＡＴ！」の達成条件が満足されたか否かを判定する。当該達成条件が満足された場合に、判定部１５０は課題の達成結果が「ＧＲＥＡＴ！」であると判定する。
【０１４１】
また、判定部１５０は、課題に関連付けられた「ＧＯＯＤ」の達成条件が満足されたか否かを判定する。当該達成条件が満足された場合に、判定部１５０は課題の達成結果が「ＧＯＯＤ」であると判定する。
【０１４２】
なお、「ＧＲＥＡＴ！」及び「ＧＯＯＤ」のいずれの達成条件も満足されなかった場合に、判定部１５０は課題の達成結果が「ＭＩＳＳ」であると判定する。
【０１４３】
［３−７］変更部１６０は、課題の達成結果に基づいて、１又は複数の第１ゲームオブジェクトに関連付けられた第１パラメータと、１又は複数の第２ゲームオブジェクトに関連付けられた第２パラメータとの少なくとも一方を変更する。
【０１４４】
ここで、「第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方を変更する」とは下記を含む。（ａ）第１パラメータのみを変更する。（ｂ）第２パラメータのみを変更する。（ｃ）第１パラメータ及び第２パラメータの両方を変更する。
【０１４５】
「課題の達成結果に基づいて、第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方を変更する」とは、例えば、第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方を変更するか否かを、課題の達成結果に基づいて決定することである。また、「課題の達成結果に基づいて、第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方を変更する」とは、例えば、第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方を変更する場合の変更の程度を、課題の達成結果に基づいて決定することであってもよい。
【０１４６】
本実施形態に係る野球ゲームの場合、ユーザチームの選手キャラクタが「ユーザの１又は複数の第１ゲームオブジェクト」の一例に相当し、ユーザチームの選手キャラクタのパラメータが「第１パラメータ」の一例に相当する。また、対戦相手チームの選手キャラクタが「対戦相手の１又は複数の第２ゲームオブジェクト」の一例に相当し、対戦相手チームの選手キャラクタのパラメータが「第２パラメータ」の一例に相当する。
【０１４７】
本実施形態に係る野球ゲームの場合、例えば、変更部１６０は下記のいずれかを行う。（ａ）課題が達成された場合に、ユーザチームに所属する選手キャラクタの能力又は状態が上がるように、当該選手キャラクタのパラメータを変更する。（ｂ）課題が達成された場合に、対戦相手チームに所属する選手キャラクタの能力又は状態が下がるように、当該選手キャラクタのパラメータを変更する。（ｃ）課題が達成された場合に、ユーザチームに所属する選手キャラクタの能力又は状態が上がるように、当該選手キャラクタのパラメータを変更し、かつ、対戦相手チームに所属する選手キャラクタの能力又は状態が下がるように、当該選手キャラクタのパラメータを変更する。（ｄ）課題が達成されなかった場合に、ユーザチームに所属する選手キャラクタの能力又は状態が下がるように、当該選手キャラクタのパラメータを変更する。（ｅ）課題が達成されなかった場合に、対戦相手チームに所属する選手キャラクタの能力又は状態が上がるように、当該選手キャラクタのパラメータを変更する。（ｆ）課題が達成されなかった場合に、ユーザチームに所属する選手キャラクタの能力又は状態が下がるように、当該選手キャラクタのパラメータを変更し、かつ、対戦相手チームに所属する選手キャラクタの能力又は状態が上がるように、当該選手キャラクタのパラメータを変更する。
【０１４８】
変更部１６０は、ユーザチームの選手キャラクタのパラメータ（又は対戦相手チームの選手キャラクタのパラメータ）の変更の程度を課題の達成度に基づいて設定するようにしてもよい。例えば、ユーザチームの攻撃時に「とにかく塁に出ろ」との課題が設定された場合、変更部１６０は、選手キャラクタが二塁又は三塁に出た場合（達成結果が「ＧＲＥＡＴ！」である場合）には、選手キャラクタが一塁に出た場合（達成結果が「ＧＯＯＤ」である場合）よりも、ユーザチームの選手キャラクタのパラメータ（又は対戦相手チームの選手キャラクタのパラメータ）の変更の程度を大きくするようにしてもよい。
【０１４９】
なお、変更部１６０は、ユーザチームの複数の選手キャラクタのうちのすべての選手キャラクタについて、パラメータを変更するようにしてもよいし、ユーザチームの複数の選手キャラクタのうちの一部の選手キャラクタについて、パラメータを変更するようにしてもよい。
【０１５０】
同様に、変更部１６０は、対戦相手チームの複数の選手キャラクタのうちのすべての選手キャラクタについて、パラメータを変更するようにしてもよいし、対戦相手チームの複数の選手キャラクタのうちの一部の選手キャラクタについて、パラメータを変更するようにしてもよい。
【０１５１】
［３−８］変更結果出力制御部１７０は、変更部１６０による変更結果に関する情報を出力手段に出力させるための制御を行う。
【０１５２】
ここで、「出力手段」とは、例えば表示部又は音声出力部等である。
【０１５３】
「変更部１６０による変更結果」とは、変更後の第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方である。「変更部１６０による変更結果」とは、第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方の変更の有無であってもよいし、第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方の変更の程度であってもよい。
【０１５４】
「変更結果に関する情報を出力手段に出力させるための制御を行う」とは、例えば、変更結果に関する情報を示す画面画像を生成して表示部に表示させることである。または、「変更結果に関する情報を出力手段に出力させるための制御を行う」とは、例えば、変更結果に関する情報を示す画面画像を表示するためのデータを他の装置に送信することによって、変更結果に関する情報を示す画面画像を当該他の装置に表示部に表示させることであってもよい。
【０１５５】
なお、「変更結果に関する情報を出力手段に出力させるための制御を行う」とは、例えば、変更結果に関する情報を示す音声を音声出力部から出力させることであってもよい。または、「変更結果に関する情報を出力手段に出力させるための制御を行う」とは、例えば、変更結果に関する情報を示す音声を出力するためのデータを他の装置に送信することによって、変更結果に関する情報を示す音声を当該他の装置の音声出力部から出力させることであってもよい。
【０１５６】
本実施形態に係る野球ゲームの場合、アクションパート終了画面画像Ｇ１５０を表示部１５に表示することが「変更結果に関する情報を出力手段に出力させるための制御を行う」の一例に相当する。このため、変更結果出力制御部１７０はアクションパート終了画面画像Ｇ１５０を表示部１５に表示する。
【０１５７】
［３−９］進行制御部１１０は、操作機会の終了後、１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対するユーザの操作を制限した状態で、対戦を、変更部１６０による変更後の第１パラメータ及び第２パラメータに基づいて進行させる。
【０１５８】
本実施形態に係る野球ゲームの場合、進行制御部１１０は、アクションパートの終了後、試合（自動進行パート）を、変更部１６０による変更後のユーザチームの選手キャラクタのパラメータと対戦相手チームの選手キャラクタのパラメータとに基づいて進行させる。
【０１５９】
本実施形態に係る野球ゲームの場合、一つの試合では、第１アクションパート（第１操作機会の一例）と、第１アクションパートよりも後の第２アクションパート（第２操作機会の一例）とを含む複数回のアクションパートが設定される。
【０１６０】
第１アクションパートが終了した場合、変更部１６０（第１変更手段）は、ユーザチームの選手キャラクタのパラメータ（第１パラメータの一例）と、対戦相手チームの選手キャラクタのパラメータ（第２パラメータの一例）との少なくとも一方を、第１アクションパートでの課題の達成結果に基づいて変更する。
【０１６１】
第１アクションパートの終了後、進行制御部１１０は、試合（自動進行パート）を、変更部１６０（第１変更手段）による変更後のユーザチームの選手キャラクタのパラメータと対戦相手チームの選手キャラクタのパラメータとに基づいて進行させる。
【０１６２】
また、第２アクションパートが終了した場合、変更部１６０（第２変更手段）は、変更部１６０（第１変更手段）による前回変更後のユーザチームの選手キャラクタのパラメータと対戦相手チームの選手キャラクタのパラメータとの少なくとも一方を、第２アクションパートにおける課題の達成結果に基づいてさらに変更する。
【０１６３】
第２アクションパートの終了後、進行制御部１１０は、試合（自動進行パート）を、変更部１６０（第２変更手段）による変更後のユーザチームの選手キャラクタのパラメータと対戦相手チームの選手キャラクタのパラメータとに基づいて進行させる。
【０１６４】
［４．処理］次に、ゲームシステム１で実行される処理について説明する。
【０１６５】
図１７及び図１８は、野球ゲームで試合を開始してから終了するまでにゲーム端末１０で実行される処理の一例を示す。
【０１６６】
図１７に示すように、まず、ゲーム端末１０の制御部１１は試合開始画面画像Ｇ１００を表示部１５に表示する（Ｓ１００）。その後、制御部１１は自動進行パート画面画像Ｇ１１０を表示部１５に表示する（Ｓ１０２）。そして、制御部１１は試合を自動進行させる（Ｓ１０４）。すなわち、制御部１１は自動進行パートを実行する。
【０１６７】
例えば、制御部１１は、仮想空間内で、ユーザチームに所属する選手キャラクタと対戦相手チームに所属する選手キャラクタとの両方を、それらの選手キャラクタのパラメータに基づいて仮想的に動作させることによって、試合状況を自動的に更新していく。制御部１１はこのようにして自動的に更新される試合状況を自動進行パート画面画像Ｇ１１０に表示する。
【０１６８】
試合の自動進行中、制御部１１は、現在の試合状況が、課題に関連付けられた試合状況条件のいずれかを満足するか否かを監視する（Ｓ１０６）。現在の試合状況がいずれの試合状況条件も満足していない場合、制御部１１は試合が終了したか否かを判定する（Ｓ１０８）。
【０１６９】
試合が終了した場合、制御部１１は、試合結果を示す試合終了画面画像を表示部１５に表示し（Ｓ１１０）、本処理を終了する。一方、試合が終了していない場合、制御部１１はステップＳ１０４に戻り、試合を自動進行し続ける。すなわち、制御部１１は自動進行パートを続行する。
【０１７０】
現在の試合状況がいずれかの試合状況条件を満足している場合、図１８に示すように、制御部１１はアクションパートに切り替えるか否かを確率情報に基づいて決定する（Ｓ１１２）。例えば、アクションパートに切り替えると決定される確率は、アクションパートに切り替えないと決定される確率よりも低く設定される。このように設定された確率情報に基づいて、制御部１１はアクションパートに切り替えるか否かを決定する。
【０１７１】
なお、ステップＳ１１２では一つの試合中におけるアクションパートの回数が３回になるように制御される。具体的には、例えば、１回表〜３回裏の間で１回のアクションパートが必ず発生し、４回表〜６回裏の間で１回のアクションパートが必ず発生し、７回表〜９回裏の間で１回のアクションパートが発生するように制御される。
【０１７２】
例えば、１回表〜３回裏のうちのいずれかのタイミングでアクションパートが発生した場合には、それ以降、３回裏が終了するまでの間、ステップＳ１１２では、確率情報に関係なく、アクションパートに切り替えないと決定される。４回表〜６回裏の間や７回表〜９回裏の間も同様である。
【０１７３】
また、１回表〜３回裏の間でアクションパートが発生する可能性が低い状況になった場合には、アクションパートが発生し易くなるように制御するようにしてもよい。例えば、３回表の開始時までアクションパートが発生していない場合には、１回表〜３回裏の間でアクションパートが発生する可能性が低い状況になったとみなして、アクションパートが発生し易くなるように制御するようにしてもよい。例えば、下記のようにするようにしてもよい。４回表〜６回裏の間や７回表〜９回裏の間も同様である。
【０１７４】
例えば、３回表の開始時までアクションパートが発生していない場合、ステップＳ１１２では、アクションパートに切り替えると決定される確率を通常よりも高めるようにしてもよい。
【０１７５】
または、ステップＳ１１２では、確率情報に関係なく、アクションパートに切り替えると決定するようにしてもよい。例えば、ユーザチームが先攻である場合には、３回表の開始時に課題「とにかく塁に出ろ」の試合状況条件「攻撃時／ノーアウトで走者なし」が満足される。このため、３回表の開始時までアクションパートが発生していない場合、３回表の開始時に、ステップＳ１１２において、確率情報に関係なく、アクションパートに切り替えると決定するようにしてもよい。
【０１７６】
あるいは、各課題の試合状況条件を変更（緩和）して試合状況条件が満足されやすくなるようにしてもよい。
【０１７７】
または、試合状況（試合状況条件）に関係なく、アクションパートを発生させるようにしてもよい。すなわち、どのような試合状況にも適用可能な汎用的な課題（例えば、攻撃時であれば「ヒットを打て」、守備時であれば「アウトをとれ」等）が設定されたアクションパートを発生するようにしてもよい。
【０１７８】
なお、１回表〜３回裏の間で１回のアクションパートが必ず発生するように制御することは必須ではない。すなわち、１回表〜３回裏の間でアクションパートが発生しない場合が生じるようにしてもよい。１回表〜３回裏の間でアクションパートが発生しなかった場合には、４回表〜９回裏の間で３回のアクションパートが発生するようにすればよい。またこの場合、４回表〜９回裏の間で３回のアクションパートが発生しなくなってしまうことを避けるべく、４回表〜９回裏の間ではアクションパートが発生し易くなるようにしてもよい。
【０１７９】
例えば、ステップＳ１１２では、アクションパートに切り替えると決定される確率を通常よりも高めるようにしてもよい。なお、この確率は、試合が進むほど（後のイニングになるほど）段階的に高まるようにしてもよい。
【０１８０】
または、ステップＳ１１２では、確率情報に関係なく、アクションパートに切り替えると決定するようにしてもよい。
【０１８１】
あるいは、各課題の試合状況条件を変更（緩和）して試合状況条件が満足されやすくなるようにしてもよい。なお、試合状況条件は、試合が進むほど（後のイニングになるほど）段階的に緩和されるようにしてもよい。
【０１８２】
または、試合状況（試合状況条件）に関係なく、アクションパートを発生させるようにしてもよい。すなわち、どのような試合状況にも適用可能な汎用的な課題（例えば、攻撃時であれば「ヒットを打て」、守備時であれば「アウトをとれ」等）が設定されたアクションパートを発生するようにしてもよい。
【０１８３】
ステップＳ１１２でアクションパートに切り替えないと決定された場合、制御部１１はステップＳ１０４に戻って自動進行パートを続行する。一方、ステップＳ１１２でアクションパートに切り替えると決定された場合、制御部１１はアクションパートでユーザが達成すべき課題を設定する（Ｓ１１４）。制御部１１は、現在の試合状況が満足する試合状況条件に関連付けられた課題を、アクションパートでユーザが達成すべき課題として設定する。例えば、ステップＳ１０６において、課題Ｘに関連付けられた試合状況条件が満足されると判定されていた場合であれば、制御部１１は、課題Ｘを、アクションパートでユーザが達成すべき課題として設定する。
【０１８４】
ステップＳ１１４の実行後、制御部１１はアクションパート開始画面画像Ｇ１２０を表示部１５に表示する（Ｓ１１６）。その後、制御部１１はアクションパート画面画像Ｇ１３０を表示部１５に表示する（Ｓ１１８）。アクションパート画面画像Ｇ１３０の表示中、制御部１１はアクションパートを実行する。例えば、図６に示すアクションパート画面画像Ｇ１３０が表示されている場合、制御部１１は、所定のアルゴリズム（ＡＩ等）に従って、対戦相手チームの投手である選手キャラクタＰＣ２に動作（投球動作等）を行わせる。また、制御部１１は操作部１４を用いて行われるユーザの操作を受け付け、当該操作に応じて、ユーザチームの打者である選手キャラクタＰＣ１に動作（打撃動作等）を行わせる。
【０１８５】
制御部１１はアクションパートが終了したか否かを監視する（Ｓ１２０）。例えば、打席単位のアクションパートである場合、一つの打席が終了すると、アクションパートも終了する。また例えば、イニング単位のアクションパートである場合、イニングの表又は裏が終了すると、アクションパートも終了する。
【０１８６】
アクションパートが終了した場合、制御部１１は課題の達成結果を判定する（Ｓ１２２）。すなわち、制御部１１は課題が達成されたか否かを判定する。なお、制御部１１は課題の達成の程度も判定する。
【０１８７】
例えば、制御部１１は、課題に関連付けられた「ＧＲＥＡＴ！」の達成条件が満足されたか否かを判定する。また、制御部１１は、課題に関連付けられた「ＧＯＯＤ」の達成条件が満足されたか否かを判定する。課題に関連付けられた「ＧＲＥＡＴ！」の達成条件が満足されている場合に、制御部１１は課題の達成結果が「ＧＲＥＡＴ！」であると判定する。また、課題に関連付けられた「ＧＯＯＤ」の達成条件が満足された場合に、制御部１１は課題の達成結果が「ＧＯＯＤ」であると判定する。一方、「ＧＲＥＡＴ！」及び「ＧＯＯＤ」のいずれの達成条件も満足されていない場合に、制御部１１は課題の達成結果が「ＭＩＳＳ」であると判定する。制御部１１は課題の達成結果を達成結果テーブルＴＢＬ１０４に登録する。
【０１８８】
ステップＳ１２２の実行後、制御部１１は達成結果画面画像Ｇ１４０を表示部１５に表示する（Ｓ１２４）。その後、制御部１１はアクションパート終了画面画像Ｇ１５０を表示部１５に表示する（Ｓ１２６）。また、制御部１１は課題の達成結果が「ＧＲＥＡＴ！」又は「ＧＯＯＤ」であるか否かを判定する（Ｓ１２８）。すなわち、制御部１１は課題が達成されたか否かを判定する。
【０１８９】
課題の達成結果が「ＧＲＥＡＴ！」又は「ＧＯＯＤ」である場合、制御部１１はユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータを上昇させる（Ｓ１３０）。
【０１９０】
例えば、制御部１１は、課題の達成結果に対応するパーセント値（例えば図８に記載のＮａ〜Ｎｆ）を取得する。そして、制御部１１はユーザチームのチームテーブルＴＢＬ１０２にアクセスし、「現在パラメータ」フィールドに登録されている全選手キャラクタの基本能力パラメータの値を、取得されたパーセント値分だけ上昇させる。さらに、制御部１１は、上昇後の各選手キャラクタの基本能力パラメータの値に基づいて、ユーザチームの総合力値を算出し直し、試合状況テーブルＴＢＬ１０１に登録する。
【０１９１】
なお、制御部１１は、制御部１１はユーザチームのチームテーブルＴＢＬ１０２にアクセスし、「現在パラメータ」フィールドに登録されている全選手キャラクタのうちの少なくとも１つについて、１又は複数の特殊能力パラメータの値を「０」から「１」に変更するようにしてもよい。このようにすることによって、ユーザチームに所属する選手キャラクタのうちの少なくとも１つに対して、１又は複数の特殊能力を修得させるようにしてもよい。
【０１９２】
また、制御部１１はユーザの活躍ポイントを加算する（Ｓ１３２）。例えば、制御部１１は試合状況テーブルＴＢＬ１０１にアクセスし、課題の達成結果に対応する量だけユーザの活躍ポイントを加算する。
【０１９３】
ステップＳ１３０，Ｓ１３２の実行後、それらのステップの処理結果に基づいて、制御部１１はアクションパート終了画面画像Ｇ１５０を更新する（Ｓ１３４）。すなわち、制御部１１は画面要素Ｐ１５１，Ｐ１５２，Ｐ１５３を更新する。
【０１９４】
ステップＳ１３４の実行後、又は、ステップＳ１２８で課題の達成結果が「ＧＲＥＡＴ！」又は「ＧＯＯＤ」であると判定されなかった場合、制御部１１はステップＳ１０２を実行する。すなわち、制御部１１は自動進行パートを再開する。
【０１９５】
［５．まとめ］以上に説明したゲームシステム１では、一つの試合を完了するためにかかる時間を短縮するために、基本的に試合が自動進行パートで進行するが、試合状況が所定状況になった場合に自動進行パートからアクションパートに切り替わるため、ユーザは選手キャラクタに対する操作を行うことによって、試合に直接的に関与することができる。例えば、ユーザチームにとって得点チャンスの状況、ユーザチームにとって得点チャンスを作りやすい状況、又はユーザチームにとって失点ピンチの状況等の、試合結果を左右する可能性の高い状況になった場合にアクションパートに切り替わるため、ユーザは試合結果を左右する可能性の高い状況で選手キャラクタに対する操作を行うことができる。
【０１９６】
またゲームシステム１では、アクションパートでの課題の達成結果に基づいて、ユーザチームに所属する選手キャラクタのパラメータが変更され、アクションパートの終了後の自動進行パートでは変更後のパラメータに基づいて試合が進行するようになるため、ユーザはアクションパートでの選手キャラクタに対する操作を介して、アクションパート以降に対しても間接的に関与することができる。このように、ユーザはアクションパートでの選手キャラクタに対する操作によって、アクションパート自体だけでなく、アクションパート以降に対しても試合に関与できるようになる。その結果、試合に対するユーザの関心を高めることが可能になる。
【０１９７】
またゲームシステム１では、第１アクションパート（例えば第１回目のアクションパート）での課題の達成結果に基づいて変更されたパラメータが、第２アクションパート（例えば第２回目のアクションパート）での課題の達成結果に基づいてさらに変更されるため、ユーザチームに所属する選手キャラクタのパラメータが累積的に変更される。これによって、ユーザが第１アクションパート及び第２アクションパートでの選手キャラクタに対する操作を介して、試合に大きく関与できるようになる。その結果、試合に対するユーザの関心をさらに高めることが可能になる。
【０１９８】
さらにゲームシステム１では、ユーザチームに所属する選手キャラクタのパラメータの変更結果がアクションパート終了画面画像Ｇ１５０に表示されるため（図９，１０参照）、ユーザは上記パラメータの変更結果を把握できるようになる。アクションパートの終了後においては、変更後のパラメータに基づいて試合が進行するため、パラメータの変更結果をユーザが把握できるようにすることによって、アクションパート終了以降に対するユーザの関心を高めることが可能になる。例えば、試合開始時にユーザチームが対戦相手チームよりも能力が低い場合であっても、ユーザはパラメータの変更結果を見ることによって、ユーザチームと対戦相手チームとの能力差が縮まったり、逆転したりすることを把握できるようになるため、ユーザは対戦相手チームに勝てるという期待を持つことができるようになる。その結果、試合に対するユーザの関心を高めることが可能になる。
【０１９９】
［６．変形例］本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０２００】
［６−１］アクションパートでの課題を達成した場合にユーザチームの選手キャラクタのパラメータがどの程度上昇するのかを事前にユーザに提示するようにしてもよい。
【０２０１】
例えば、アクションパート開始画面画像Ｇ１２０において、画面要素Ｐ１２４によって示される課題を達成できたと仮定した場合のユーザチームの総合力値と対戦相手チームの総合力値との比較を表示するようにしてもよい。
【０２０２】
また例えば、試合開始画面画像Ｇ１００において、すべてのアクションパートでの課題をすべて達成できたと仮定した場合のユーザチームの総合力値を表示するようにしてもよい。
【０２０３】
図１９はこの場合の試合開始画面画像の一例を示す。図１９に示す試合開始画面画像Ｇ１００Ａは画面要素Ｐ１０４Ａを含む点で図３に示す試合開始画面画像Ｇ１００と異なっている。
【０２０４】
画面要素Ｐ１０３が、試合開始画面画像Ｇ１００Ａの表示時（すなわち試合開始時）のユーザチームの総合力値と対戦相手チームの総合力値との比較を示しているのに対し、画面要素Ｐ１０４Ａは、第１〜第３アクションパートでの課題をすべて達成できたと仮定した場合のユーザチームの総合力値と対戦相手チームの総合力値との比較を示す。
【０２０５】
図１９の場合、画面要素Ｐ１０３ではユーザチームの総合力値が対戦相手チームの総合力値よりも低くなっているが、画面要素Ｐ１０４Ａではユーザチームの総合力値が対戦相手チームよりも高くなっている。すなわち、試合開始時ではユーザチームの能力（強さ）が対戦相手チームよりも低いが、第１〜第３アクションパートでの課題をすべて達成できれば、ユーザチームと対戦相手チームとの能力差が逆転することが示されている。
【０２０６】
このように、本変形例によれば、試合開始時にユーザチームの能力（強さ）が対戦相手チームよりも低い場合であっても、ユーザは画面要素Ｐ１０４Ａを見ることによって、第１〜第３アクションパートでの課題をすべて達成することによって、ユーザチームと対戦相手チームとの能力差が逆転したり、縮まったりすることを把握できるようになる。これにより、ユーザは対戦相手チームに勝てるという期待を持つことができるようになる。その結果、試合に対するユーザの関心を高めることが可能になる。
【０２０７】
図２０は本変形例における機能ブロック図を示す。図２０は予測部１８０及び予測結果出力制御部１９０を含む点で図１２と異なる。
【０２０８】
予測部１８０は、課題の達成結果が所定結果であると仮定した場合の変更部１６０による変更後のユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータ（第１パラメータの一例）と対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータ（第２パラメータの一例）との少なくとも一方を予測する。
【０２０９】
予測結果出力制御部１９０は、アクションパートが開始される前の時点又はアクションパートが開始される場合において、予測部１８０による予測結果に関する情報を出力手段に出力させるための制御を行う。
【０２１０】
ここで、「課題の達成結果が所定結果であると仮定した場合」とは、例えば、課題が達成されたと仮定した場合である。
【０２１１】
「出力手段」とは、例えば表示部又は音声出力部等である。
【０２１２】
「予測結果に関する情報を出力手段に出力させるための制御を行う」とは、例えば、予測結果に関する情報を示す画面画像を生成して表示部に表示させることである。または、「予測結果に関する情報を出力手段に出力させるための制御を行う」とは、例えば、予測結果に関する情報を示す画面画像を表示するためのデータを他の装置に送信することによって、予測結果に関する情報を示す画面画像を当該他の装置に表示部に表示させることであってもよい。
【０２１３】
なお、「予測結果に関する情報を出力手段に出力させるための制御を行う」とは、例えば、予測結果に関する情報を示す音声を音声出力部から出力させることであってもよい。または、「予測結果に関する情報を出力手段に出力させるための制御を行う」とは、例えば、予測結果に関する情報を示す音声を出力するためのデータを他の装置に送信することによって、予測結果に関する情報を示す音声を当該他の装置の音声出力部から出力させることであってもよい。
【０２１４】
例えば、予測部１８０は、課題の達成結果が「ＧＲＥＡＴ！」（又は「ＧＯＯＤ」）であると仮定した場合の変更部１６０による変更後のユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータを予測する。そして、予測結果出力制御部１９０は、当該予測結果に基づき、上記仮定時のユーザチームの総合力値をアクションパート開始画面画像Ｇ１２０に表示したり、上記仮定時のユーザチームの総合力値と対戦相手チームの総合力値との比較をアクションパート開始画面画像Ｇ１２０に表示したりする。
【０２１５】
また例えば、課題の達成結果が「ＧＲＥＡＴ！」（又は「ＧＯＯＤ」）である場合に対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータが低下させるような態様の場合であれば、予測部１８０は、課題の達成結果が「ＧＲＥＡＴ！」（又は「ＧＯＯＤ」）であると仮定した場合の変更部１６０による変更後の対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータを予測するようにしてもよい。そして、予測結果出力制御部１９０は、当該予測結果に基づき、上記仮定時の対戦相手チームの総合力値をアクションパート開始画面画像Ｇ１２０に表示したり、上記仮定時のユーザチームの総合力値と対戦相手チームの総合力値との比較をアクションパート開始画面画像Ｇ１２０に表示したりするようにしてもよい。
【０２１６】
このようにすれば、課題の達成結果が「ＧＲＥＡＴ！」（又は「ＧＯＯＤ」）であると仮定した場合の変更部１６０の変更結果が予測され、当該予測結果がアクションパートの開始前又は開始時に出力されるため、ユーザは、課題の達成結果が「ＧＲＥＡＴ！」（又は「ＧＯＯＤ」）である場合にユーザチーム（又は対戦相手チーム）の選手キャラクタの能力パラメータがどのように変わるのかを事前に把握できるようになる。その結果として、課題の達成結果が「ＧＲＥＡＴ！」（又は「ＧＯＯＤ」）となるように目指すユーザの意欲を高めることが可能になる。
【０２１７】
なお、予測部１８０は、複数のアクションパート（複数の操作機会の一例）の各々の課題の達成結果が所定結果であると仮定した場合の変更部１６０よる変更後の、ユーザチームに所属する選手キャラクタのパラメータと対戦相手チームに所属する選手キャラクタのパラメータとの少なくとも一方を予測するようにしてもよい。また、予測結果出力制御部１９０は、複数のアクションパートのうちの最初のアクションパートが開始される前の時点又は当該最初のアクションパートが開始される場合において、予測部１８０による予測結果に関する情報を出力手段に出力させるための制御を行うようにしてもよい。
【０２１８】
例えば、予測部１８０は、すべてのアクションパートの課題の達成結果が「ＧＲＥＡＴ！」（又は「ＧＯＯＤ」）であると仮定した場合の変更部１６０による変更後のユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータを予測するようにしてもよい。そして、予測結果出力制御部１９０は、当該予測結果に基づき、上記仮定時のユーザチームの総合力値を試合開始画面画像Ｇ１００に表示したり、上記仮定時のユーザチームの総合力値と対戦相手チームの総合力値との比較を試合開始画面画像Ｇ１００に表示したりするようにしてもよい。
【０２１９】
なお、課題の達成結果が「ＧＲＥＡＴ！」（又は「ＧＯＯＤ」）である場合に対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータが低下させるような態様の場合であれば、予測部１８０は、すべてのアクションパートの課題の達成結果が「ＧＲＥＡＴ！」（又は「ＧＯＯＤ」）であると仮定した場合の変更部１６０による変更後の対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータを予測するようにしてもよい。そして、予測結果出力制御部１９０は、当該予測結果に基づき、上記仮定時の対戦相手チームの総合力値を試合開始画面画像Ｇ１００に表示したり、上記仮定時のユーザチームの総合力値と対戦相手チームの総合力値との比較を試合開始画面画像Ｇ１００に表示したりするようにしてもよい。
【０２２０】
このようにすれば、すべてのアクションパートの課題の達成結果が「ＧＲＥＡＴ！」（又は「ＧＯＯＤ」）であると仮定した場合の変更部１６０による変更結果が予測され、当該予測結果が最初のアクションパートの開始前又は開始時に出力されるため、ユーザは、すべてのアクションパートの課題の達成結果が「ＧＲＥＡＴ！」（又は「ＧＯＯＤ」）である場合にユーザチーム（又は対戦相手チーム）の選手キャラクタの能力パラメータがどのように変わるのかを事前に把握できるようになる。その結果として、すべてのアクションパートの課題の達成結果が「ＧＲＥＡＴ！」（又は「ＧＯＯＤ」）となるように目指すユーザの意欲を高めることが可能になる。
【０２２１】
［６−２］図８に示す例では、例えば、第１アクションパートでの課題の達成結果が「ＧＯＯＤ」であり、第２アクションパートでの課題の達成結果が「ＭＩＳＳ」であり、第３アクションパートでの課題の達成結果が「ＧＯＯＤ」である場合（以下「ケースＡ」と呼ぶ。）に、第３アクションパートでの「ＧＯＯＤ」は２回目であるため、第３アクションパートの終了時に、ユーザチームに所属する選手キャラクタの能力パラメータの値がＮｂ％上昇する。一方、第１アクションパート及び第２アクションパートでの課題の達成結果がいずれも「ＧＯＯＤ」である場合（以下「ケースＢ」と呼ぶ。）、第２アクションパートでの「ＧＯＯＤ」は２回目であるため、第２アクションパートの終了時に、ユーザチームに所属する選手キャラクタの能力パラメータの値がＮｂ％上昇する。すなわち、ケースＢの第２アクションパートの終了時におけるパラメータの上昇の程度と、ケースＡの第３アクションパートの終了時におけるパラメータの上昇の程度とは等しくなる。
【０２２２】
この点、課題の達成結果が「ＧＯＯＤ」であることが２以上のアクションパートで連続したか否かに基づいて、ユーザチームに所属する選手キャラクタの能力パラメータの上昇の程度が変わるようにしてもよい。
【０２２３】
例えば、上記のケースＢでは、課題の達成結果が「ＧＯＯＤ」であることが２以上のアクションパートで連続しているため、ケースＢの第２アクションパートの終了時におけるパラメータの上昇の程度を、ケースＡの第３アクションパートの終了時におけるパラメータの上昇の程度よりも大きくするようにしてもよい。すなわち、ケースＢの第２アクションパートの終了時におけるパラメータの上昇パーセント値をＮｇ（Ｎｇ＞Ｎｂ）とするようにしてもよい。
【０２２４】
図２１は本変形例における機能ブロック図を示す。図２１は連続判定部１５５を含む点で図１２と異なる。
【０２２５】
連続判定部１５５は、課題設定部１３０によって設定された課題の達成結果が所定結果であることが２以上の操作機会で連続したか否かを判定する。変更部１６０は、ユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータ（第１パラメータの一例）と、対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータ（第２パラメータの一例）との少なくとも一方を変更する場合の変更の程度を、連続判定部１５５による判定結果に基づいて設定する。
【０２２６】
ここで、「連続判定部１５５による判定結果に基づいて変更の程度を設定する」とは、例えば、課題の達成結果が所定結果であることが２以上の操作機会で連続した場合に、課題の達成結果が所定結果であることが２以上の操作機会で連続しなかった場合に比べて、変更の程度を大きくすることである。変更部１６０は、課題の達成結果が所定結果であることが連続した回数が多いほど、変更の程度を大きくするようにしてもよい。
【０２２７】
本実施形態に係る野球ゲームの場合、変更部１６０は、課題の達成結果が「ＧＯＯＤ」であることが２以上のアクションパートで連続したか否かに基づいて、ユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータの上昇の程度を設定する。
【０２２８】
例えば、変更部１６０は、課題の達成結果が「ＧＲＥＡＴ！」であることが２以上のアクションパートで連続したか否かに基づいて、ユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータの上昇の程度を設定する。
【０２２９】
なお、課題の達成結果が「ＧＯＯＤ」（又は「ＧＲＥＡＴ！」）である場合に対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータが低下するような態様の場合、変更部１６０は、課題の達成結果が「ＧＯＯＤ」（又は「ＧＲＥＡＴ！」）であることが２以上のアクションパートで連続したか否かに基づいて、対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータの低下の程度を設定するようにしてもよい。
【０２３０】
または、課題の達成結果が「ＭＩＳＳ」である場合にユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータが低下するような態様の場合、変更部１６０は、課題の達成結果が「ＭＩＳＳ」であることが２以上のアクションパートで連続したか否かに基づいて、ユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータの低下の程度を設定するようにしてもよい。
【０２３１】
あるいは、課題の達成結果が「ＭＩＳＳ」である場合に対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータが上昇するような態様の場合、変更部１６０は、課題の達成結果が「ＭＩＳＳ」であることが２以上のアクションパートで連続したか否かに基づいて、対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータの上昇の程度を設定するようにしてもよい。
【０２３２】
本変形例によれば、課題の達成結果が所定結果（例えば「ＧＯＯＤ」）であることが２以上のアクションパートで連続したか否かの判定結果に基づいて、ユーザチームの選手キャラクタのパラメータ（又は対戦相手チームの選手キャラクタのパラメータ）を変更する場合の変更の程度を変えることが可能になる。その結果、課題の達成結果が所定結果であることが２以上のアクションパートで連続することを目指すユーザの意欲を高めることが可能になる。
【０２３３】
［６−３］アクションパート開始画面画像Ｇ１２０では複数種類の課題をユーザに提示し、ユーザがアクションパートで達成すべき課題を複数種類の課題のうちから選択できるようにしてもよい。
【０２３４】
例えば、アクションパート開始画面画像Ｇ１２０では、難易度が異なる複数種類の課題をユーザに提示するようにしてもよい。また、アクションパート開始画面画像Ｇ１２０では、各課題の難易度に関する情報を表示することによって、各課題の難易度をユーザが把握できるようにしてもよい。そして、ユーザが、自らの技量等に合った課題を複数種類の課題のうちから選択できるようにしてもよい。
【０２３５】
すなわち、課題設定部１３０は、複数種類の課題のうちからユーザによって選択された課題を、アクションパート（操作機会の一例）における課題として設定するようにしてもよい。
【０２３６】
本変形例によれば、ユーザが自らの技量等を考慮して課題を選択できるようになるため、ユーザが課題を達成しやすくなるように図ることが可能になる。
【０２３７】
なお、本変形例では、ユーザによって選択された課題の種類（例えば難易度等）を考慮して、変更部１６０によるパラメータの変更が行われるようにしてもよい。例えば、ユーザによって選択された課題の種類によって、パラメータの変更の程度が変わったり、パラメータを変更するか否かの決定基準が変わったりするようにしてもよい。
【０２３８】
すなわち、変更部１６０は、課題の達成結果と、ユーザによって選択された課題の種類とに基づいて、ユーザチームに所属する選手キャラクタのパラメータ（第１パラメータの一例）と、対戦相手チームに所属する選手キャラクタのパラメータ（第２パラメータの一例）との少なくとも一方を変更するようにしてもよい。
【０２３９】
ここで、「課題の達成結果と、ユーザによって選択された課題の種類とに基づいて、第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方を変更する」とは、例えば、第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方を変更するか否かを課題の達成結果に基づいて決定し、第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方を変更すると決定された場合に変更の程度をユーザによって選択された課題の種類に基づいて設定することである。例えば、課題の難易度が高いほど、変更の程度を大きくしたり、課題の難易度が低いほど、変更の程度を小さくしたりすることである。
【０２４０】
または、「課題の達成結果と、ユーザによって選択された課題の種類とに基づいて、第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方を変更する」とは、例えば、課題の達成結果が条件を満足する場合に第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方を変更するような態様において、この条件を、ユーザによって選択された課題の種類に基づいて設定することである。具体的には、例えば、課題の達成度が閾値以上である場合に第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方を変更すると決定するような態様において、課題の難易度が高いほど、閾値を小さくしたり、課題の難易度が低いほど、閾値を大きくしたりすることである。
【０２４１】
また本変形例では、上記のように、ユーザによって選択された課題の種類によってパラメータの変更の程度が変わる（又はパラメータを変更するか否かの決定基準が変わる）ことをアクションパート開始画面画像Ｇ１２０でユーザに伝えるようにしてもよい。
【０２４２】
本変形例によれば、ユーザによって選択された課題の種類（難易度）に基づいて、変更部１６０による変更が行われるため、ユーザは、課題を選択する際に、変更部１６０による変更に与える影響も考慮する必要がある。すなわち、自らの技量等と、変更部１６０による変更に与える影響とを比較考慮しつつ課題を選択するという興趣をユーザに提供することが可能になる。
【０２４３】
［６−４］ユーザがアクションパートにおける操作対象（アクションパートで操作する選手キャラクタ）を選択できるようにしてもよい。
【０２４４】
例えば、試合開始時に、ユーザがアクションパートにおける操作対象を選択できるようにしてもよい。例えば、野球ゲームの場合、ユーザによって選択された選手キャラクタの打席をアクションパートとして設定するようにしてもよい。具体的には、例えば、試合状況が所定状況（試合状況条件を満足する状況）になったか否かに関係になく、ユーザによって選択された選手キャラクタの打席をアクションパートとして設定するような態様としてもよいし、ユーザによって選択された選手キャラクタを代打候補として温存しておき、試合状況が所定状況になった場合に、ユーザによって選択された選手キャラクタが代打として打席に立つようにして、当該打席をアクションパートとして設定するような態様としてもよい。また例えば、サッカーゲームでフリーキック又はコーナーキックの場面がアクションパートとして設定される場合、アクションパートでは、試合開始時又はアクションパート開始時にユーザによって選択された選手キャラクタをユーザの操作対象として設定するようにしてもよい。
【０２４５】
図２２は本変形例における機能ブロック図を示す。図２２は操作対象設定部１１５を含む点で図１２と異なる。
【０２４６】
操作対象設定部１１５は、ユーザチームに所属する複数の選手キャラクタ（複数の第１ゲームオブジェクトの一例）のうちからユーザによって選択された選手キャラクタを、アクションパート（操作機会の一例）でユーザが操作する操作対象として設定する。
【０２４７】
本変形例によれば、ユーザはアクションパートで操作する選手キャラクタを選択できるようになるため、ユーザは自らが選択した選手キャラクタを操作して課題の達成を目指すことができるようになる。例えば、ユーザは能力の高い選手キャラクタを操作して課題の達成を目指すことができるようになるため、ユーザが課題を達成しやすくなるように図ることが可能になる。
【０２４８】
なお、本変形例では、ユーザによって選択された操作対象を考慮して、変更部１６０によるパラメータの変更が行われるようにしてもよい。例えば、ユーザによって選択された操作対象によって、パラメータの変更の程度が変わったり、パラメータを変更するか否かの決定基準が変わったりするようにしてもよい。
【０２４９】
すなわち、変更部１６０は、課題の達成結果と、ユーザによって選択された操作対象に基づいて、ユーザチームに所属する選手キャラクタのパラメータ（第１パラメータの一例）と、対戦相手チームに所属する選手キャラクタのパラメータ（第２パラメータの一例）との少なくとも一方を変更するようにしてもよい。
【０２５０】
ここで、「課題の達成結果と、ユーザによって選択された操作対象とに基づいて、第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方を変更する」とは、例えば、第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方を変更するか否かを課題の達成結果に基づいて決定し、第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方を変更すると決定された場合に変更の程度を、ユーザによって選択された操作対象に基づいて設定することである。
【０２５１】
例えば、ユーザによって選択された操作対象が特定の選手キャラクタであるか否かに基づいて変更の程度を設定してもよい。具体的には、例えば、ユーザによって選択された操作対象が特定の選手キャラクタ（野球ゲームの場合であれば４番打者又はエース投手等）である場合に、変更の程度を大きく（又は小さく）したり、それ以外の場合に、変更の程度を小さく（又は大きく）したりしてもよい。
【０２５２】
また例えば、ユーザによって操作対象として選択された選手キャラクタのパラメータ（能力パラメータ等）に基づいて変更の程度を設定してもよい。具体的には、例えば、ユーザによって操作対象として選択された選手キャラクタの能力が高い場合には、ユーザによって操作対象として選択された選手キャラクタの能力が低い場合に比べて、変更の程度を大きく（又は小さく）してもよい。
【０２５３】
また、「課題の達成結果と、ユーザによって選択された操作対象とに基づいて、第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方を変更する」とは、例えば、課題の達成結果が条件を満足する場合に第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方を変更するような場合において、この条件をユーザによって選択された操作対象に基づいて設定することであってもよい。
【０２５４】
例えば、ユーザによって選択された操作対象が特定の選手キャラクタであるか否かに基づいて上記条件を設定してもよい。具体的には、例えば、課題の達成度が閾値以上である場合に第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方を変更すると決定するような態様において、ユーザによって選択された操作対象が特定の選手キャラクタ（野球ゲームの場合であれば４番打者又はエース投手等）である場合に、閾値を大きく（又は小さく）したり、それ以外の場合に、閾値を小さく（又は大きく）したりしてもよい。
【０２５５】
また例えば、ユーザによって操作対象として選択された選手キャラクタのパラメータ（能力パラメータ等）に基づいて上記条件を設定するようにしてもよい。具体的には、例えば、課題の達成度が閾値以上である場合に第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方を変更すると決定するような態様では、ユーザによって操作対象として選択された選手キャラクタの能力が高い場合には、ユーザによって操作対象として選択された選手キャラクタの能力が低い場合に比べて、上記閾値を大きく（又は小さく）するようにしてもよい。
【０２５６】
本変形例によれば、ユーザがアクションパートでの操作対象として選択した選手キャラクタに基づいて、変更部１６０による変更が行われるため、ユーザは、アクションパートでの操作対象を選択する際に、変更部１６０による変更に与える影響も考慮する必要がある。その結果、例えば、課題を達成しやすさ等と、変更部１６０による変更に与える影響とを比較考慮しつつ、アクションパートでの操作対象を選択するという興趣をユーザに提供することが可能になる。
【０２５７】
［６−５］ユーザが課題を達成できなかった場合でも、ユーザがアクションパートで操作した選手キャラクタが何らかの貢献をしていれば、変更部１６０による変更が行われるようにしたり、ユーザの活躍ポイントが加算されるようにしてもよい。
【０２５８】
［６−６］ゲームはゲーム端末１０がサーバ３０と通信することによって実行されるようにしてもよい。すなわち、ゲームはサーバ３０側で実行されるようにしてもよい。この場合、図１２，２０，２１，２２に示す機能ブロック（データ記憶部１００を除く）はサーバ３０（ゲーム制御装置）の制御部３１によって実現されるようにしてもよい。また、データ記憶部１００はデータベース３４によって実現されるようにしてもよい。
【０２５９】
［６−７］ゲームシステム１で実行されるゲームは野球ゲームに限られない。本発明は野球ゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。
【０２６０】
本発明は野球ゲーム以外のスポーツゲームにも適用することが可能である。例えば、本発明はサッカーゲームにも適用することが可能である。また例えば、本発明は競馬ゲームにも適用することが可能である。例えば、競馬ゲームの場合、あるコーナーから他のコーナーまでの区間をアクションパートとして設定し、当該区間を所定時間内で走破するという課題を設定するようにしてもよい。そして、馬キャラクタへの鞭の入れ方、速度、回数、及び走路の取り方に基づいて、課題が達成されたか否かを判定するようにしてもよい。また、課題の達成結果に基づいて馬キャラクタのパラメータを変更し、上記区間以降では、変更後のパラメータに基づいてレース（競争）が自動進行するようにしてもよい。
【０２６１】
本発明はスポーツゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。例えば、本発明は、ユーザの１又は複数のゲームキャラクタと、対戦相手の１又は複数のゲームキャラクタとが戦闘するゲームにも適用することが可能である。
【０２６２】
［６−８］なお、以上では、対戦が基本的に自動的に進行することを前提として説明したが、対戦が基本的に自動的に進行することを前提としないようにすることも可能である。例えば、ゲームキャラクタに対するユーザの操作に応じて対戦が進行するようなゲーム（例えば、アクションパートのような態様で対戦のすべて又はほとんどが進行するようなゲーム）において、対戦中に課題をユーザに提示し、ユーザによる課題の達成結果に応じて、ユーザのゲームキャラクタの能力を変更（上昇）したり、対戦相手のゲームキャラクタの能力を変更（低下）したりして対戦を続行させるようにしてもよい。
【０２６３】
対戦がゲームキャラクタに対するユーザの操作に基づいて進行する場合にも、対戦が自動的に進行する場合に比べて程度は低くなるが、やはり、ユーザのゲームキャラクタと対戦相手のゲームキャラクタとの能力差が試合結果に反映される。このため、ユーザのゲームキャラクタが対戦相手のゲームキャラクタに能力的に劣っている場合には、ユーザが対戦相手に勝利できないと諦めてしまい、対戦に対するユーザの関心が低下してしまう場合がある。この点、以上のようにすれば、課題の達成結果に基づいて、ユーザのゲームキャラクタと対戦相手のゲームキャラクタとの少なくとも一方の能力が変更され、当該変更後は、変更後の能力に基づいて対戦が進行するようになるため、ユーザのゲームキャラクタが対戦相手のゲームキャラクタに能力的に劣っていたとしても、課題の達成結果に基づいて、その能力差が縮まったり、逆転したりするようになる。このため、ユーザは対戦相手に勝利できるという期待を持つことができるようになる。その結果、対戦に対するユーザの関心を高めることが可能になる。
【０２６４】
［７．発明のまとめ］以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０２６５】
１）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）は、ユーザの１又は複数の第１ゲームオブジェクト（例えばユーザチームに所属する選手キャラクタ）と、対戦相手の１又は複数の第２ゲームオブジェクト（例えば対戦相手チームに所属する選手キャラクタ）との対戦を実行するゲーム制御装置（１０又は３０）において、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦（例えば野球の試合）を、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに関連付けられた第１パラメータ（例えば能力パラメータ）と、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトに関連付けられた第２パラメータ（例えば能力パラメータ）とに基づき進行させる進行制御手段（１１０）と、前記対戦中において、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作が可能な操作機会（例えばアクションパート）を設定する操作機会設定手段（１２０）と、前記操作機会において前記ユーザが前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトを操作して達成すべき課題を設定する課題設定手段（１３０）と、前記課題を出力手段（１５又は１６）に出力させるための制御を行う課題出力制御手段（１４０）と、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作に基づいて、前記課題の達成結果を判定する判定手段（１５０）と、前記課題の達成結果に基づいて、前記第１パラメータ及び前記第２パラメータの少なくとも一方を変更する変更手段（１６０）と、を含み、前記進行制御手段（１１０）は、前記操作機会の終了後、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記変更手段による変更後の前記第１パラメータ及び前記第２パラメータに基づいて進行させる。
【０２６６】
１１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ユーザの１又は複数の第１ゲームオブジェクトと、対戦相手の１又は複数の第２ゲームオブジェクトとの対戦を実行するゲームシステム（１）において、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに関連付けられた第１パラメータと、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトに関連付けられた第２パラメータとに基づき進行させる進行制御手段（１１０）と、前記対戦中において、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作が可能な操作機会を設定する操作機会設定手段（１２０）と、前記操作機会において前記ユーザが前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトを操作して達成すべき課題を設定する課題設定手段（１３０）と、前記課題を出力手段に出力させるための制御を行う課題出力制御手段（１４０）と、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作に基づいて、前記課題の達成結果を判定する判定手段（１５０）と、前記課題の達成結果に基づいて、前記第１パラメータ及び前記第２パラメータの少なくとも一方を変更する変更手段（１６０）と、を含み、前記進行制御手段（１１０）は、前記操作機会の終了後、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記変更手段による変更後の前記第１パラメータ及び前記第２パラメータに基づいて進行させる。
【０２６７】
１２）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜１０）のいずれかに記載のゲーム制御装置（３０又は１０）、又は、１１）に記載のゲームシステム（１）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２６８】
１３）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１２）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０２６９】
１４）また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）の制御方法は、ユーザの１又は複数の第１ゲームオブジェクトと、対戦相手の１又は複数の第２ゲームオブジェクトとの対戦を実行するゲーム制御装置（１０又は３０）の制御方法において、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに関連付けられた第１パラメータと、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトに関連付けられた第２パラメータとに基づき進行させる進行制御ステップ（Ｓ１０４）と、前記対戦中において、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作が可能な操作機会を設定する操作機会設定ステップ（Ｓ１０６，Ｓ１１２）と、前記操作機会において前記ユーザが前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトを操作して達成すべき課題を設定する課題設定ステップ（Ｓ１１４）と、前記課題を出力手段に出力させるための制御を行う課題出力制御ステップ（Ｓ１１６）と、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作に基づいて、前記課題の達成結果を判定する判定ステップ（Ｓ１２２）と、前記課題の達成結果に基づいて、前記第１パラメータ及び前記第２パラメータの少なくとも一方を変更する変更ステップ（Ｓ１３０）と、を含み、前記進行制御ステップ（Ｓ１０４）は、前記操作機会の終了後、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記変更ステップ（Ｓ１３０）による変更後の前記第１パラメータ及び前記第２パラメータに基づいて進行させるステップを含む。
【０２７０】
１５）また、本発明の一態様に係るゲームシステム（１）の制御方法は、ユーザの１又は複数の第１ゲームオブジェクトと、対戦相手の１又は複数の第２ゲームオブジェクトとの対戦を実行するゲームシステム（１）の制御方法において、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに関連付けられた第１パラメータと、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトに関連付けられた第２パラメータとに基づき進行させる進行制御ステップと（Ｓ１０４）、前記対戦中において、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作が可能な操作機会を設定する操作機会設定ステップ（Ｓ１０６，Ｓ１１２）と、前記操作機会において前記ユーザが前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトを操作して達成すべき課題を設定する課題設定ステップ（Ｓ１１４）と、前記課題を出力手段に出力させるための制御を行う課題出力制御ステップ（Ｓ１１６）と、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作に基づいて、前記課題の達成結果を判定する判定ステップ（Ｓ１２２）と、前記課題の達成結果に基づいて、前記第１パラメータ及び前記第２パラメータの少なくとも一方を変更する変更ステップ（Ｓ１３０）と、を含み、前記進行制御ステップ（Ｓ１０４）は、前記操作機会の終了後、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記変更ステップ（Ｓ１３０）による変更後の前記第１パラメータ及び前記第２パラメータに基づいて進行させるステップを含む。
【０２７１】
上記１）、１１）〜１５）に記載の発明によれば、ユーザは操作機会において第１ゲームオブジェクトに対する操作を行うことができるため、操作機会において対戦に直接的に関与することができる。また、操作機会における課題の達成結果に基づいて、第１ゲームオブジェクト及び第２ゲームオブジェクトの少なくとも一方のパラメータが変更され、操作機会の終了後は、変更後のパラメータに基づいて対戦が進行するようになるため、ユーザは、操作機会での第１ゲームオブジェクトに対する操作を介して、操作機会以降に対しても間接的に関与することができる。このように、本発明によれば、ユーザは、操作機会での第１ゲームオブジェクトに対する操作によって、操作機会自体だけでなく、操作機会以降に対しても対戦に関与できるようになるため、対戦に対するユーザの関心を高めることが可能になる。
【０２７２】
２）本発明の一態様では、前記対戦では、第１操作機会（例えば第１アクションパート）と、前記第１操作機会よりも後の第２操作機会（例えば第２アクションパート）とが設定されてもよい。前記変更手段（１６０）は、前記第１パラメータと前記第２パラメータとの少なくとも一方を、前記第１操作機会における前記課題の達成結果に基づいて変更する第１変更手段を含むようにしてもよい。前記進行制御手段（１１０）は、前記第１操作機会の終了後、前記対戦を、前記第１変更手段（１６０）による変更後の前記第１パラメータ及び前記第２パラメータに基づいて進行させるようにしてもよい。前記変更手段（１６０）は、前記第１変更手段（１６０）による変更後の前記第１パラメータ及び前記第２パラメータの少なくとも一方を、前記第２操作機会における前記課題の達成結果に基づいてさらに変更する第２変更手段を含むようにしてもよい。前記進行制御手段（１１０）は、前記第２操作機会の終了後、前記対戦を、前記第２変更手段（１６０）による変更後の前記第１パラメータ及び前記第２パラメータに基づいて進行させるようにしてもよい。
【０２７３】
２）に記載の発明によれば、第１操作機会における課題の達成結果に基づいて変更された第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方が、第２操作機会における課題の達成結果に基づいてさらに変更されるため、第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方が累積的に変更されるようになる。これによって、ユーザが第１操作機会及び第２操作機会での第１ゲームオブジェクトに対する操作を介して、対戦に大きく関与できるようになる。その結果、対戦に対するユーザの関心をさらに高めることが可能になる。
【０２７４】
３）本発明の一態様では、前記変更手段（１６０）による変更結果に関する情報を前記出力手段（１５又は１６）に出力させるための制御を行う変更結果出力制御手段（１７０）を含むようにしてもよい。
【０２７５】
３）に記載の発明によれば、変更手段による変更結果に関する情報が出力手段に出力されるため、ユーザが変更手段による変更結果を把握できるようになる。操作機会以降においては、変更手段による変更後の第１パラメータ及び第２パラメータに基づいて対戦が進行するため、変更手段による変更結果をユーザが把握できるようにすることによって、操作機会以降に対するユーザの関心を高めることが可能になる。
【０２７６】
４）本発明の一態様では、前記課題の達成結果が所定結果であると仮定した場合の前記変更手段（１６０）による変更後の前記第１パラメータ及び前記第２パラメータの少なくとも一方を予測する予測手段（１８０）と、前記操作機会が開始される前の時点又は前記操作機会が開始される場合において、前記予測手段（１８０）による予測結果に関する情報を前記出力手段（１５又は１６）に出力させるための制御を行う予測結果出力制御手段（１９０）と、を含むようにしてもよい。
【０２７７】
４）に記載の発明によれば、課題の達成結果が所定結果であると仮定した場合の変更手段による変更後の第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方が予測され、当該予測結果に関する情報が操作機会の開始前又は開始時に出力されるため、ユーザは、課題の達成結果が所定結果である場合に第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方がどのように変わるのかを事前に把握できる。その結果として、課題が達成結果が所定結果となるように目指すユーザの意欲を高めることが可能になる。
【０２７８】
５）本発明の一態様では、前記対戦では、複数の操作機会（例えば第１〜第３アクションパート）が設定されるようにしてもよい。前記予測手段（１８０）は、前記複数の操作機会の各々の課題の達成結果が所定結果であると仮定した場合の前記変更手段（１６０）による変更後の前記第１パラメータ及び前記第２パラメータの少なくとも一方を予測し、前記予測結果出力制御手段（１９０）は、前記複数の操作機会のうちの最初の操作機会（例えば第１アクションパート）が開始される前の時点又は当該最初の操作機会が開始される場合において、前記予測手段（１８０）による予測結果に関する情報を前記出力手段（１５又は１６）に出力させるための制御を行うようにしてもよい。
【０２７９】
５）に記載の発明によれば、複数の操作機会の各々の課題の達成結果が所定結果であると仮定した場合の変更手段による変更後の第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方が予測され、当該予測結果に関する情報が最初の操作機会の開始前又は開始時に出力されるため、ユーザは、複数の操作機会の各々の課題の達成結果が所定結果である場合に第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方がどのように変わるのかを事前に把握できる。その結果として、複数の操作機会の各々の課題の達成結果が所定結果となるように目指すユーザの意欲を高めることが可能になる。
【０２８０】
６）本発明の一態様では、前記対戦では、複数の操作機会が設定されるようにしてもよい。前記ゲーム制御装置（１０又は３０）は、前記課題の達成結果が所定結果であることが２以上の操作機会で連続したか否かを判定する連続判定手段（１５５）を含みむようにしてもよい。前記変更手段（１６０）は、前記第１パラメータ及び前記第２パラメータの少なくとも一方を変更する場合の変更の程度を、前記連続判定手段（１５５）による判定結果に基づいて設定するようにしてもよい。
【０２８１】
６）に記載の発明によれば、課題の達成結果が所定結果であることが２以上の操作機会で連続したか否かの判定結果に基づいて、第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方を変更する場合の変更の程度が変わるため、課題の達成結果が所定結果であることが２以上の操作機会で連続することを目指すユーザの意欲を高めることができる。
【０２８２】
７）本発明の一態様では、前記課題設定手段（１３０）は、複数種類の課題のうちから前記ユーザによって選択された課題を、前記操作機会における前記課題として設定するようにしてもよい。
【０２８３】
７）に記載の発明によれば、操作機会における課題をユーザが選択できるようになる。その結果、例えば、ユーザが自らの技量等を考慮して課題を選択できるようになるため、ユーザが課題を達成しやすくなるようにすることができる。
【０２８４】
８）本発明の一態様では、前記変更手段（１６０）は、前記課題の達成結果と、前記ユーザによって選択された課題の種類とに基づいて、前記第１パラメータ及び前記第２パラメータの少なくとも一方を変更する手段を含むようにしてもよい。
【０２８５】
８）に記載の発明によれば、ユーザによって選択された課題の種類に基づいて、変更手段による変更が行われるため、ユーザは、課題を選択する際に、変更手段による変更に与える影響も考慮する必要がある。すなわち、自らの技量等と、変更手段による変更に与える影響とを比較考慮しつつ課題を選択するという興趣をユーザに提供することが可能になる。
【０２８６】
９）本発明の一態様では、前記対戦は、前記ユーザの複数の第１ゲームオブジェクトと、前記対戦相手の１又は複数の第２ゲームオブジェクトとの対戦であってもよい。前記ゲーム制御装置（１０又は３０）は、前記複数の第１ゲームオブジェクトのうちから前記ユーザによって選択された第１ゲームオブジェクトを、前記操作機会で前記ユーザが操作する操作対象として設定する操作対象設定手段（１１５）を含むようにしてもよい。
【０２８７】
９）に記載の発明によれば、操作機会で操作する第１ゲームオブジェクトをユーザが選択できるようになるため、ユーザは自らが選択した第１ゲームオブジェクトを操作して課題の達成を目指すことができるようになる。例えば、ユーザは、操作機会で操作する第１ゲームオブジェクトとして、課題を達成しやすい第１ゲームオブジェクトを選択することも可能になるため、ユーザが課題を達成しやすくなるようにすることができる。
【０２８８】
１０）本発明の一態様では、前記変更手段（１６０）は、前記課題の達成結果と、前記ユーザによって前記操作対象として選択された第１ゲームオブジェクトとに基づいて、前記第１パラメータ及び前記第２パラメータの少なくとも一方を変更する手段を含むようにしてもよい。
【０２８９】
１０）に記載の発明によれば、ユーザによって操作対象として選択された第１ゲームオブジェクトに基づいて、変更手段による変更が行われるため、ユーザは、操作機会で操作する第１ゲームオブジェクトを選択する際に、変更手段による変更に与える影響も考慮する必要がある。その結果、例えば、課題を達成しやすさ等と、変更手段による変更に与える影響とを比較考慮しつつ、操作機会で操作する第１ゲームオブジェクトを選択するという興趣をユーザに提供することが可能になる。
【０２９０】
１６）なお、本発明の一態様に係るゲーム制御装置又はゲームシステムは、ユーザの１又は複数の第１ゲームオブジェクトと、対戦相手の１又は複数の第２ゲームオブジェクトとの対戦を実行するゲーム制御装置又はゲームシステムにおいて、前記対戦を、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに関連付けられた第１パラメータと、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトに関連付けられた第２パラメータとに基づいて進行させる進行制御手段と、前記対戦中に前記ユーザが前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトを操作して達成すべき課題を設定する課題設定手段と、前記課題を出力手段に出力させるための制御を行う課題出力制御手段と、前記対戦中（前記対戦の途中）において、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作に基づいて、前記課題の達成結果を判定する判定手段と、前記対戦中（前記対戦の途中）において、前記課題の達成結果に基づいて、前記第１パラメータと前記第２パラメータとの少なくとも一方を変更する変更手段と、を含み、前記対戦中（前記対戦の途中）において前記変更手段による変更が行われた場合に、前記進行制御手段は、前記変更手段による変更後の前記第１パラメータ及び前記第２パラメータに基づいて、前記対戦を進行（続行）させるようなものであってもよい。また、本発明の一態様に係るプログラム及び情報記憶媒体は、上記のゲーム制御装置又はゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム又は当該プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体であってもよい。
【０２９１】
ユーザの１又は複数の第１ゲームオブジェクトと、対戦相手の１又は複数の第２ゲームオブジェクトとの対戦が、１又は複数の第１ゲームオブジェクトに対するユーザの操作を制限した状態で進行する場合（要するに、対戦が自動的に進行する場合）以外の場合であっても、第１ゲームオブジェクトと第２ゲームオブジェクトとのパラメータ（能力等）の差が対戦結果に反映される。このため、第１ゲームオブジェクトが第２ゲームオブジェクトにパラメータ的に劣っている場合には、ユーザが対戦相手に勝利できないと諦めてしまい、対戦に対するユーザの関心が低下してしまう場合がある。この点、１６）に記載の発明によれば、課題の達成結果に基づいて、第１ゲームオブジェクトと第２ゲームオブジェクトとの少なくとも一方のパラメータが変更され、当該変更後は、変更後のパラメータに基づいて対戦が進行するようになるため、第１ゲームオブジェクトが第２ゲームオブジェクトにパラメータ的に劣っていたとしても、課題の達成結果に基づいて、その差が縮まったり、逆転したりするようになる。このため、ユーザは対戦相手に勝利できるという期待を持つことができるようになる。その結果、対戦に対するユーザの関心を高めることが可能になる。
【符号の説明】
【０２９２】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０  ゲーム端末、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  操作部、１５  表示部、１６  音声出力部、３０  サーバ、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、３４  データベース、１００  データ記憶部、１１０  進行制御部、１１５  操作対象設定部、１２０  操作機会設定部、１３０  課題設定部、１４０  課題出力制御部、１５０  判定部、１５５  連続判定部、１６０  変更部、１７０  変更結果出力制御部、１８０  予測部、１９０  予測結果出力制御部、Ｇ１００，Ｇ１００Ａ  試合開始画面画像、Ｇ１１０  自動進行パート画面画像、Ｇ１２０  アクションパート開始画面画像、Ｇ１３０  アクションパート画面画像、Ｇ１４０  達成結果画面画像、Ｇ１５０  アクションパート終了画面画像、Ｐ１０１，Ｐ１０２，Ｐ１０３，Ｐ１０４Ａ，Ｐ１１１，Ｐ１１２，Ｐ１１３，Ｐ１１４，Ｐ１１５，Ｐ１１６，Ｐ１１７，Ｐ１２１，Ｐ１２２，Ｐ１２３，Ｐ１２４，Ｐ１３１，Ｐ１３２，Ｐ１４１，Ｐ１４２，Ｐ１５１，Ｐ１５２，Ｐ１５３  画面要素、ＰＣ１，ＰＣ２  選手キャラクタ、Ｂ  ボール、Ｍ  ミートカーソル、ＭＣ  芯、Ｆ  枠、ＴＢＬ１０１  試合状況テーブル、ＴＢＬ１０２  チームテーブル、ＴＢＬ１０３  課題テーブル、ＴＢＬ１０４  達成結果テーブル。
【図１】
2020179282.tif 000003
【図２】
2020179282.tif 000004
【図３】
2020179282.tif 000005
【図４】
2020179282.tif 000006
【図５】
2020179282.tif 000007
【図６】
2020179282.tif 000008
【図７】
2020179282.tif 000009
【図８】
2020179282.tif 000010
【図９】
2020179282.tif 000011
【図１０】
2020179282.tif 000012
【図１１】
2020179282.tif 000013
【図１２】
2020179282.tif 000014
【図１３】
2020179282.tif 000015
【図１４】
2020179282.tif 000016
【図１５】
2020179282.tif 000017
【図１６】
2020179282.tif 000018
【図１７】
2020179282.tif 000019
【図１８】
2020179282.tif 000020
【図１９】
2020179282.tif 000021
【図２０】
2020179282.tif 000022
【図２１】
2020179282.tif 000023
【図２２】
2020179282.tif 000024
【手続補正書】
【提出日】令和2年9月8日(2020.9.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの複数の第１ゲームオブジェクトと、対戦相手の１又は複数の第２ゲームオブジェクトとの対戦を実行するゲーム制御装置において、
前記複数の第１ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記複数の第１ゲームオブジェクトに関連付けられた第１パラメータと、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトに関連付けられた第２パラメータとに基づき進行させる進行制御手段と、
前記進行制御手段によって進行する対戦において、前記ユーザの操作を受け付ける第１ゲームオブジェクトとして、前記複数の第１ゲームオブジェクトのうちの前記ユーザによって選択された１又は複数の第１ゲームオブジェクトを設定する操作対象設定手段と、
前記操作対象設定手段によって設定された前記第１ゲームオブジェクトに基づいて、前記ユーザの操作を可能とする操作機会を設定する操作機会設定手段と、
を含むゲーム制御装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム制御装置において、
前記操作機会設定手段は、前記操作対象設定手段により設定された前記第１ゲームオブジェクトを前記進行制御手段が使用して対戦を進行させる機会を、前記操作機会として設定する、
ゲーム制御装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム制御装置において、
前記操作対象設定手段は、前記対戦の開始時に前記ユーザによって選択された前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトを、前記ユーザの操作を受け付ける第１ゲームオブジェクトとして設定する、
ゲーム制御装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記操作対象設定手段により設定された前記第１ゲームオブジェクトに基づいて、前記第１パラメータ及び前記第２パラメータの少なくとも一方を変更する変更手段をさらに含む、
ゲーム制御装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム制御装置において、
前記操作機会において前記操作対象設定手段により設定された前記第１ゲームオブジェクトを操作して達成すべき課題を設定する課題設定手段と、
前記課題を出力手段に出力させるための制御を行う課題出力制御手段と、
前記操作対象設定手段により設定された前記第１ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作に基づいて、前記課題の達成結果を判定する判定手段と、をさらに含み、
前記変更手段は、前記操作対象設定手段により設定された前記第１ゲームオブジェクトと、前記課題の達成結果に基づいて、前記第１パラメータ及び前記第２パラメータの少なくとも一方を変更する、
ゲーム制御装置。
【請求項６】
ユーザの複数の第１ゲームオブジェクトと、対戦相手の１又は複数の第２ゲームオブジェクトとの対戦を実行するゲームシステムにおいて、
前記複数の第１ゲームオブジェクトに対する前記ユーザの操作を制限した状態で、前記対戦を、前記複数の第１ゲームオブジェクトに関連付けられた第１パラメータと、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトに関連付けられた第２パラメータとに基づき進行させる進行制御手段と、
前記進行制御手段によって進行する対戦において、前記ユーザの操作を受け付ける第１ゲームオブジェクトとして、前記複数の第１ゲームオブジェクトのうちの前記ユーザによって選択された１又は複数の第１ゲームオブジェクトを設定する操作対象設定手段と、
前記操作対象設定手段によって設定された前記第１ゲームオブジェクトに基づいて、前記ユーザの操作を可能とする操作機会を設定する操作機会設定手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム制御装置、又は、請求項６に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。