(57)【要約】【課題】高画質の画像データを用いたオブジェクト画像の生成を必要に応じて遅滞なく実現可能とすることで、オブジェクト画像の画質向上を図ることができる技術を提供すること。【解決手段】プレーヤ端末１５００は、画像生成用メモリ２４０に低画質テクスチャデータ２４１を記憶させてオブジェクト画像の生成に用いる。そのために、高画質化状況条件を満たしたか否かを判定する。そして、満たしたと判定した場合に、画像生成用メモリ２４０に記憶されている低画質テクスチャデータ２４１から高画質テクスチャデータ２４３を生成して画像生成用メモリ２４０に記憶させ、その上で当該高画質テクスチャデータ２４３を用いてオブジェクト画像を生成する。一方、高画質化状況条件を満たさない場合は、低画質テクスチャデータ２４１を用いてオブジェクト画像を生成する。【選択図】図５
2020160651.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、仮想三次元空間内のオブジェクトを仮想カメラから見たオブジェクト画像を生成させるためのプログラムであって、
前記コンピュータが備える画像生成用メモリに、前記オブジェクトの外観を表現するための第一画像データを記憶させる記憶制御手段、
前記オブジェクトの外観を前記第一画像データよりも高画質で表現するための前記第一画像データよりデータサイズの大きい第二画像データが前記画像生成用メモリに記憶されているか否かを判定する記憶判定手段、
前記第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成すべき状況にあることを示す高画質化状況条件を満たしたか否かを判定する状況判定手段、
（１）前記記憶判定手段で是と判定された場合に、前記画像生成用メモリに記憶された前記第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成し、（２）前記記憶判定手段および前記状況判定手段で共に否と判定された場合に、前記第一画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成し、（３）前記記憶判定手段で否と判定され且つ前記状況判定手段で是と判定された場合に、前記第一画像データに基づいて前記第二画像データを生成して前記画像生成用メモリに記憶させた上で当該第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成する、オブジェクト画像生成制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記状況判定手段は、前記オブジェクトと前記仮想カメラとの距離が所定の近距離条件を満たすことを前記高画質化状況条件に少なくとも含めて前記高画質化状況条件を満たしたか否かを判定する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記状況判定手段は、前記仮想カメラの視界が所定の悪化視界から所定の良好視界に変化したことを示す視界良化条件を満たすことを前記高画質化状況条件に含めて、前記高画質化状況条件を満たしたか否かを判定する、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記第二画像データを前記画像生成用メモリから破棄すべき状況に至ったことを示す破棄状況条件を満たした場合に、前記第二画像データを前記画像生成用メモリから破棄する破棄候補データに設定する破棄候補設定手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第二画像データ破棄手段は、前記オブジェクトと前記仮想カメラとの距離が所定の遠距離条件を満たすことを前記破棄状況条件に少なくとも含めて前記破棄状況条件を満たしたか否かを判定する、
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記画像生成用メモリの空き容量が所定の小容量条件を満たした場合に前記第二画像データを前記画像生成用メモリから破棄する破棄手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
サーバシステムと通信を行い、前記仮想三次元空間をゲーム空間とする所与のオンラインゲームを進行制御するゲーム進行制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記記憶制御手段は、前記サーバシステムから前記第一画像データを取得して前記画像生成用メモリに記憶させる、
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
仮想三次元空間内のオブジェクトを仮想カメラから見たオブジェクト画像を生成させる画像生成装置であって、
前記画像生成装置が備える画像生成用メモリに、前記オブジェクトの外観を表現するための第一画像データを記憶させる記憶制御手段と、
前記オブジェクトの外観を前記第一画像データよりも高画質で表現するための前記第一画像データよりデータサイズの大きい第二画像データが前記画像生成用メモリに記憶されているか否かを判定する記憶判定手段と、
前記第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成すべき状況にあることを示す高画質化状況条件を満たしたか否かを判定する状況判定手段と、
（１）前記記憶判定手段で是と判定された場合に、前記画像生成用メモリに記憶された前記第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成し、（２）前記記憶判定手段および前記状況判定手段で共に否と判定された場合に、前記第一画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成し、（３）前記記憶判定手段で否と判定され且つ前記状況判定手段で是と判定された場合に、前記第一画像データに基づいて前記第二画像データを生成して前記画像生成用メモリに記憶させた上で当該第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成する、オブジェクト画像生成制御手段と、
を備えた画像生成装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想カメラから見た仮想三次元空間内のオブジェクト画像を生成させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、仮想三次元空間内にキャラクタ等のオブジェクトを配置してゲーム空間を形成し、このゲーム空間内に仮想カメラを配置してそこから見た画像をゲーム空間画像として生成するゲームシステムが知られている。ゲーム空間画像の生成にあたっては、仮想カメラの視界内にあるオブジェクトに対してその外観を表現するための画像データ（テクスチャデータ）をマッピングする処理を適宜行って、各オブジェクトのオブジェクト画像を生成する。その場合は、新たに仮想カメラの視界内となったオブジェクトがあればその外観に係るテクスチャデータを記憶部から読み出して、或いは通信接続された外部装置から受信して画像生成用のメモリに転送・展開し、オブジェクト画像の生成に用いる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１６７２９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、オブジェクトの高画質な外観表現を実現するには、そのテクスチャデータとして高画質な画像データを用いる必要がある。しかし、テクスチャデータを高画質な画像データとすればその分データサイズは大きくなる。また、画像生成用メモリの容量は限られているため、画像生成用メモリに格納しておくデータや、既に格納されたデータを消去する決定は高速な画像生成の要諦の１つとも言える。すなわち、当該画像データが画像生成用メモリに格納されていない場合に、画像生成用メモリに展開されて使用可能となるまでの時間が問題となる。特に、当該画像データを外部から取得するといった取得時間はボトルネックとなり得る問題であった。例えば、高いフレームレートが要求される画像生成においてはオブジェクト画像の生成遅延は許されない。そのため、高画質の画像データを用いたオブジェクト画像の生成を必要に応じて遅滞なく実現可能とする技術が望まれていた。
【０００５】
本発明が解決しようとする課題は、高画質の画像データを用いたオブジェクト画像の生成を必要に応じて遅滞なく実現可能とすることで、オブジェクト画像の画質向上を図ることができる技術を提供すること、である。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための第１の発明は、コンピュータに、仮想カメラから見た仮想三次元空間内のオブジェクト画像を生成させるためのプログラムであって、前記コンピュータが備える画像生成用メモリ（例えば、図５の画像生成用メモリ２４０）に、前記オブジェクトの外観を表現するための第一画像データを記憶させる記憶制御手段（例えば、図５のプレーヤ端末演算部２１０，低画質テクスチャ記憶制御部２３１）、前記オブジェクトの外観を前記第一画像データよりも高画質で表現するための前記第一画像データよりデータサイズの大きい第二画像データが前記画像生成用メモリに記憶されているか否かを判定する記憶判定手段（例えば、図５の記憶判定部２１５）、前記第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成すべき状況にあることを示す高画質化状況条件を満たしたか否かを判定する状況判定手段（例えば、図５の高画質化状況判定部２１７）、（１）前記記憶判定手段で是と判定された場合に、前記画像生成用メモリに記憶された前記第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成し、（２）前記記憶判定手段および前記状況判定手段で共に否と判定された場合に、前記第一画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成し、（３）前記記憶判定手段で否と判定され且つ前記状況判定手段で是と判定された場合に、前記第一画像データに基づいて前記第二画像データを生成して前記画像生成用メモリに記憶させた上で当該第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成する、オブジェクト画像生成制御手段（例えば、図５のオブジェクト画像生成制御部２３３）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラム（例えば、図５のゲームプログラム５０１）である。
【０００７】
第１の発明によれば、画像生成用メモリに第一画像データを記憶させてオブジェクト画像の生成に用いることができる。具体的には、高画質化状況条件の判定として、例えば、オブジェクト画像の画質がその視認性に影響を及ぼし得るような状況のときに高画質化状況条件を満たしたと判定する。そして、その場合に、画像生成用メモリに記憶されている第一画像データから、それよりも高画質な第二画像データを生成して画像生成用メモリに記憶させ、その上で当該第二画像データを用いてオブジェクト画像を生成するといったことが可能となる。一方、高画質化状況条件を満たさない場合は、第一画像データを用いてオブジェクト画像を生成することができる。これによれば、高画質化状況条件を満たした場合にのみ高画質な第二画像データを用いたオブジェクト画像の生成を行うことができる。またその際、画像生成用メモリ内の第一画像データに基づいて第二画像データを生成し、オブジェクト画像の生成に用いることができる。つまり、ゲーム中に記憶部や外部装置から第二画像データを取得することなくオブジェクト画像を生成できる。したがって、必要に応じて遅滞なく高画質の第二画像データを用いたオブジェクト画像の生成が実現でき、オブジェクト画像の画質の向上が図れる。
【０００８】
また、第２の発明として、前記状況判定手段は、前記オブジェクトと前記仮想カメラとの距離が所定の近距離条件を満たすことを前記高画質化状況条件に少なくとも含めて前記高画質化状況条件を満たしたか否かを判定する、第１の発明のプログラムを構成してもよい。
【０００９】
第２の発明によれば、オブジェクトに対する仮想カメラの距離が近い場合に高画質化状況条件を満たしたと判定し、第二画像データを生成することができる。
【００１０】
また、第３の発明として、前記状況判定手段は、前記仮想カメラの視界が所定の悪化視界から所定の良好視界に変化したことを示す視界良化条件を満たすことを前記高画質化状況条件に含めて、前記高画質化状況条件を満たしたか否かを判定する、第２の発明のプログラムを構成してもよい。
【００１１】
第３の発明によれば、仮想カメラの視界が悪化視界から良好視界に変化した場合に高画質化状況条件を満たしたと判定し、第二画像データを生成することができる。
【００１２】
また、第４の発明として、前記第二画像データを前記画像生成用メモリから破棄すべき状況に至ったことを示す破棄状況条件を満たした場合に、前記第二画像データを前記画像生成用メモリから破棄する破棄候補データに設定する破棄候補設定手段（例えば、図５の破棄候補設定部２１９）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第３の何れかの発明のプログラムを構成してもよい。
【００１３】
第４の発明によれば、画像生成用メモリに記憶されている第二画像データのうち、破棄状況条件を満たした第二画像データを破棄候補データとして設定することができる。
【００１４】
また、第５の発明として、前記第二画像データ破棄手段は、前記オブジェクトと前記仮想カメラとの距離が所定の遠距離条件を満たすことを前記破棄状況条件に少なくとも含めて前記破棄状況条件を満たしたか否かを判定する、第４の発明のプログラムを構成してもよい。
【００１５】
第５の発明によれば、オブジェクトに対する仮想カメラの距離が遠い場合に破棄状況条件を満たしたと判定し、そのオブジェクトの外観に係る第二画像データを破棄候補データとして設定することができる。
【００１６】
また、第６の発明として、前記画像生成用メモリの空き容量が所定の小容量条件を満たした場合に前記第二画像データを前記画像生成用メモリから破棄する破棄手段（例えば、図５の高画質テクスチャ破棄部２３９）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第５の何れかの発明のプログラムを構成してもよい。
【００１７】
第６の発明によれば、画像生成用メモリの空き容量に応じて、画像生成用メモリ内の第二画像データを破棄することができる。
【００１８】
また、第７の発明として、サーバシステムと通信を行い、前記仮想三次元空間をゲーム空間とする所与のオンラインゲームを進行制御するゲーム進行制御手段（例えば、図５のゲーム進行制御部２１１）、として前記コンピュータを更に機能させ、前記記憶制御手段は、前記サーバシステムから前記第一画像データを取得して前記画像生成用メモリに記憶させる、第１〜第６の何れかの発明のプログラムを構成してもよい。
【００１９】
第７の発明によれば、ゲーム空間内に配置されるオブジェクトの外観に係る第一画像データをサーバシステムから取得して画像生成用メモリに記憶させ、オンラインゲーム中の当該オブジェクトのオブジェクト画像の生成、およびその外観に係る第二画像データの生成に用いることができる。
【００２０】
また、第８の発明は、仮想三次元空間内のオブジェクトを仮想カメラから見たオブジェクト画像を生成させる画像生成装置であって、前記画像生成装置が備える画像生成用メモリに、前記オブジェクトの外観を表現するための第一画像データを記憶させる記憶制御手段と、前記オブジェクトの外観を前記第一画像データよりも高画質で表現するための前記第一画像データよりデータサイズの大きい第二画像データが前記画像生成用メモリに記憶されているか否かを判定する記憶判定手段と、前記第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成すべき状況にあることを示す高画質化状況条件を満たしたか否かを判定する状況判定手段と、（１）前記記憶判定手段で是と判定された場合に、前記画像生成用メモリに記憶された前記第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成し、（２）前記記憶判定手段および前記状況判定手段で共に否と判定された場合に、前記第一画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成し、（３）前記記憶判定手段で否と判定され且つ前記状況判定手段で是と判定された場合に、前記第一画像データに基づいて前記第二画像データを生成して前記画像生成用メモリに記憶させた上で当該第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成する、オブジェクト画像生成制御手段と、を備えた画像生成装置（例えば、図１のプレーヤ端末１５００）である。
【００２１】
第８の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏する画像生成装置を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】ゲームシステムの全体構成例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の装置構成例を示す図。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図。
【図４】オブジェクト画像の生成原理を説明する模式図。
【図５】プレーヤ端末の機能構成例を示すブロック図。
【図６】視界内オブジェクトテーブルのデータ構成例を示す図。
【図７】サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。
【図８】ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図９】オブジェクト画像生成制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
【００２４】
［全体構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１０００の全体構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１０００は、サーバシステム１１００と、本実施形態のゲームのプレーヤ２であるユーザが所持する画像生成装置としてのプレーヤ端末１５００とを含み、これらが通信回線Ｎを介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。
【００２５】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００２６】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備え、本体装置１１０１は制御基板１１５０を内蔵している。
【００２７】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３等の電子部品が搭載される。なお、制御基板１１５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００２８】
このサーバシステム１１００は、ＣＰＵ１１５１等が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、本実施形態のゲームを運営するための処理を行う。具体的には、サーバシステム１１００は、ユーザ登録を済ませたプレーヤ２に固有のアカウント（プレーヤＩＤ）を発給し、プレーヤ２に関する情報をユーザ登録データ５３０（図７を参照）として一元的に管理する。また、プレーヤ２のログイン／ログアウトに関する処理や、プレーヤ端末１５００でのゲームの実行に必要なデータの配信等を行う。つまり、本実施形態のゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。プレーヤ２は、それぞれのプレーヤ端末１５００でサーバシステム１１００にアクセスし、発給されたプレーヤＩＤによりログインして本実施形態のゲームを楽しむ。
【００２９】
なお、サーバシステム１１００は、図１に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線Ｎを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であってもよい。
【００３０】
プレーヤ端末１５００は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線Ｎに接続し、サーバシステム１１００とデータ通信を行うことができる。このプレーヤ端末１５００は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
【００３１】
図２は、プレーヤ端末１５００の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、プレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ホームキー１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、内蔵バッテリー１５０９と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２とを備える。その他、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００３２】
制御基板１５５０には、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線Ｎに接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局等と無線通信するための無線通信モジュール１５５３等が搭載されている。また、制御基板１５５０には、方向入力キー１５０２やホームキー１５０４からの信号を受信する回路、タッチパネル１５０６のドライバ回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）１５５７等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。
【００３３】
そして、ＩＣメモリ１５５２には、ゲームプログラムや、ゲームプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が記憶される。ゲームプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム１１００からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード１５４０等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、ＣＰＵ１５５１等がゲームプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル１５０６や方向入力キー１５０２、ホームキー１５０４に対する操作入力に応じてプレーヤ端末１５００の各部を制御することで、プレーヤ２のゲームプレイを可能にする。
【００３４】
［ゲームの概要］
図３は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。本実施形態のゲームでは、仮想三次元空間内に背景オブジェクト等が配置されてゲーム空間が形成され、その内にプレーヤキャラクタ３や標的となる敵キャラクタ４といったキャラクタオブジェクトが配置されて動作制御される。敵キャラクタ４は、予めスクリプトデータによって出現位置や動作の内容が定義されたりＡＩ制御されることで、プレーヤキャラクタ３に攻撃しつつ接近するように自動的に動作制御される。
【００３５】
そして、ゲーム画面は、プレーヤキャラクタ３の一人称視点として生成される。具体的には、プレーヤキャラクタ３の背後において、その撮影方向がプレーヤキャラクタ３の視線方向に一致するように仮想カメラＣＭ（図４を参照）が配置され、プレーヤキャラクタ３に追従制御される。そして、プレーヤキャラクタ３の一人称視点として仮想カメラＣＭでゲーム空間内を撮影したゲーム空間画像（いわゆる３ＤＣＧ）が生成され、これにプレーヤキャラクタ３のヒットポイントの残数を示すヒットポイントゲージ１２や残弾数を表示する弾数ゲージ１４、照準１６等の各種情報表示が合成されたゲーム画面が、タッチパネル１５０６に表示される。画面中央下の銃５は、プレーヤキャラクタ３の所持する武器である。プレーヤ２は、プレーヤキャラクタ３を操作してゲーム空間内を移動し、敵キャラクタ４に遭遇するとそれに照準１６を合わせて射撃する。
【００３６】
［原理］
図４は、プレーヤ端末１５００におけるオブジェクト画像の生成原理を説明する模式図である。本実施形態では、敵キャラクタ４（例えば４ａ）のオブジェクト画像を生成するにあたり、仮想カメラＣＭとの間の距離（以下、「カメラ間距離」という）に応じて当該オブジェクト画像の生成に用いるテクスチャデータを変更する。
【００３７】
１．オブジェクト画像の生成
本実施形態では、敵キャラクタの外観を表現するためのテクスチャデータとして、第一画像データとしての低画質テクスチャデータが予め用意される。１つの敵キャラクタのオブジェクト画像を生成するのに複数種類のテクスチャデータを使用する場合には、その種類毎に低画質テクスチャデータが用意される。この低画質テクスチャデータは、ゲームの開始に先立ち、ゲームプログラム等とともにサーバシステム１１００からプレーヤ端末１５００にダウンロードされ、記憶部５００（図５を参照）に記憶される（記憶部５００内のゲーム設定データ５１１においてキャラクタ初期設定データが格納している低画質テクスチャデータ）。また、ゲーム進行の過程で仮想カメラの視界内となった敵キャラクタの低画質テクスチャデータについては、記憶部５００から読み出されて画像生成用メモリ２４０（図５を参照）に記憶される（画像生成用メモリ２４０内の低画質テクスチャデータ２４１）。
【００３８】
そして、プレーヤ端末１５００は、ゲームプレイ中、予め定められる高画質化状況条件の充足を監視する。高画質化状況条件は、第二画像データとしての高画質テクスチャデータを用いてオブジェクト画像を生成すべき状況にあることを示す条件であり、例えば、「敵キャラクタと仮想カメラとのカメラ間距離が所定の近距離条件を満たすこと」とされる。近距離条件は、例えば、「カメラ間距離が所定距離Ｄｔ１以下であること」等とすることができる。高画質テクスチャデータは、敵キャラクタの外観をその低画質テクスチャデータよりも高画質で表現するためのテクスチャデータであって、当該低画質テクスチャデータよりもデータサイズが大きいテクスチャデータである。
【００３９】
具体的には、本実施形態では、仮想カメラの視界内に配置されている敵キャラクタを視界内敵キャラクタとし、当該視界内敵キャラクタ毎に高画質化状況条件を満たしたか否かの判定（以下、「高画質化判定」という）を行う。そして、高画質化判定が肯定判定された視界内敵キャラクタについては高画質テクスチャデータを用いてオブジェクト画像を生成し、否定判定された視界内敵キャラクタについては低画質テクスチャデータを用いてオブジェクト画像を生成する。
【００４０】
例えば、図４（ａ）に示すように、仮想カメラＣＭとの間のカメラ間距離Ｄが所定距離Ｄｔ１より大きい視界内敵キャラクタ４ａについては、高画質化状況条件を満たさないと判定する。この場合は、当該視界内敵キャラクタ４ａのオブジェクト画像を、その外観に係る低画質テクスチャデータを用いて生成する。そして、当該低画質テクスチャデータに基づくオブジェクト画像を、ゲーム空間画像Ａ１１の生成に用いる。これは、仮想カメラＣＭからの距離が遠い視界内敵キャラクタ４ａがゲーム空間画像Ａ１１において占める領域は小さく、低画質テクスチャデータを用いてオブジェクト画像を生成してもその画質が当該視界内敵キャラクタ４ａの外観に大きく影響しないからである。
【００４１】
しかし、視界内敵キャラクタ４ａが仮想カメラＣＭに近づけば、図４（ｂ）に示すように、ゲーム空間画像Ａ１３において当該視界内敵キャラクタ４ａが占める領域も大きくなる。そのため、低画質テクスチャデータを用いてオブジェクト画像を生成してしまうと、その画質が当該視界内敵キャラクタ４ａの外観に影響を及ぼす問題が生じる。当該視界内敵キャラクタ４ａの外観が粗雑な画像（粗雑なテクスチャ）として視認されてしまい、場合によってはゲームへの没入感を阻害し得るという問題である。そこで、図４（ｂ）に示すように、仮想カメラＣＭとの間のカメラ間距離Ｄが所定距離Ｄｔ１以下である視界内敵キャラクタ４ａについては高画質化状況条件を満たしたと判定し、当該視界内敵キャラクタ４ａのオブジェクト画像を、その外観に係る高画質テクスチャデータを用いて生成する。そして、当該高画質テクスチャデータに基づくオブジェクト画像を、ゲーム空間画像Ａ１３の生成に用いる。
【００４２】
２．高画質テクスチャデータの生成
高画質テクスチャデータは、低画質テクスチャデータに基づいて生成する。本実施形態では、低解像度の画像を高解像度の画像に変換する公知の高解像化処理を高画質化処理として行い、低画質テクスチャデータから高画質テクスチャデータを生成する。例えば、高画質化処理は、深層学習畳み込みニューラルネットワークを利用した超解像技術による高解像度化処理等を適用することで実現できる。
【００４３】
また、テクスチャデータを非可逆圧縮したものを低画質画像データとして用いる場合には、機械学習モデル等を用いたノイズ除去処理を高画質化処理に含めて行うとしてもよい。
【００４４】
上記のようにすることで、仮想カメラとのカメラ間距離が所定距離Ｄｔ１以下である視界内敵キャラクタについて、高画質化状況条件を満たしたと判定することができる。そしてその場合は、画像生成用メモリ２４０に記憶されている低画質テクスチャデータ２４１に基づいて高画質テクスチャデータ２４３を生成し、画像生成用メモリ２４０に記憶させた上で、当該高画質テクスチャデータ２４３を用いて当該視界内敵キャラクタのオブジェクト画像を生成することができる。当該視界内敵キャラクタについて既に高画質テクスチャデータ２４３が生成され、画像生成用メモリ２４０に記憶されている場合には、それを用いてオブジェクト画像を生成することができる。よって、仮想カメラとの距離が近くゲーム画面において大きく表示される視界内敵キャラクタについては、高画質テクスチャデータを用いてオブジェクト画像を生成できる。これによれば、当該視界内敵キャラクタの高画質な外観表現が実現でき、その画質の向上が図れる。一方、高画質化状況条件を満たさない視界内敵キャラクタについては、低画質テクスチャデータを用いてオブジェクト画像を生成することができる。但し、既に高画質テクスチャデータ２４３が画像生成用メモリ２４０に記憶されている場合には、当該視界内敵キャラクタについては、高画質化状況条件を満たさなくとも、高画質テクスチャデータ２４３を用いてオブジェクト画像を生成する。また、上記のようにすることで、ゲーム中、高画質テクスチャデータを用いてオブジェクト画像を生成するために記憶部５００やサーバシステム１１００から高画質テクスチャデータを取得し、画像生成用メモリ２４０に展開する処理を行う必要がない。したがって、必要に応じて遅滞なく高画質テクスチャデータを用いたオブジェクト画像の生成が実現でき、オブジェクト画像の画質の向上が図れる。
【００４５】
なお、ＧＰＵ（図５の画像生成部２３０）が直接利用できない非可逆圧縮テクスチャ（例えばＪＰＥＧ画像データ）を低画質テクスチャデータとしてサーバシステム１１００から取得し、ノイズ除去処理でノイズを除去した上で、ＧＰＵが直接利用可能な非可逆圧縮テクスチャに再度圧縮して画像生成用メモリ２４０に記憶させてオブジェクト画像の生成に用いる態様も考えられる。ＧＰＵが直接利用可能ではない非可逆圧縮テクスチャのデータサイズが、ＧＰＵが直接利用可能な非可逆圧縮テクスチャよりも小さい場合は、上記と同様の効果を奏することができる。
【００４６】
［機能構成］
１．プレーヤ端末
図５は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の機能構成例を示すブロック図である。図５に示すように、プレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、画像表示部３９０と、音出力部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【００４７】
操作入力部１００は、プレーヤが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、ＣＣＤモジュール等によって実現できる。図２では、方向入力キー１５０２やホームキー１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００４８】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ等の演算回路であるプロセッサや、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、プレーヤ端末１５００の動作を統括制御する。図２では、制御基板１５５０やそのＣＰＵ１５５１がこれに該当する。
【００４９】
この端末処理部２００は、プレーヤ端末演算部２１０と、画像生成部２３０と、音生成部２９２と、通信制御部２９４とを備える。
【００５０】
プレーヤ端末演算部２１０は、ゲームの開始に先立ちゲームプログラム５０１およびゲーム設定データ５１１をサーバシステム１１００からダウンロードして取得し、プレーヤ端末１５００をプレーヤのゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、プレーヤ端末演算部２１０は、ゲーム進行制御部２１１と、視界内オブジェクト管理部２１３と、記憶判定部２１５と、高画質化状況判定部２１７と、破棄候補設定部２１９とを含む。
【００５１】
ゲーム進行制御部２１１は、ゲーム設定データ５１１を用いてゲームの進行を制御する。具体的には、（１）背景オブジェクト等を配置してゲーム空間を形成する処理、（２）ゲーム空間にプレーヤキャラクタを配置し、操作入力部１００に対する操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、（３）仮想カメラをプレーヤキャラクタの背後に配置・追従制御する処理、（４）ゲーム空間に敵キャラクタを配置し、自動でその動作を制御する処理、（５）攻撃のヒット判定とダメージ判定ならびにその反映に関する処理、（６）ゲームの終了条件を満たしたかの判定処理等を実行する。
【００５２】
視界内オブジェクト管理部２１３は、仮想カメラの視界内に配置されている敵キャラクタを視界内敵キャラクタとして管理する。具体的には、新たに仮想カメラの視界内となった敵キャラクタがあれば、それを視界内敵キャラクタとして視界内オブジェクトテーブル５１３に追加するとともに、視界内敵キャラクタ毎に仮想カメラとの間のカメラ間距離を随時算出し、視界内オブジェクトテーブル５１３に設定して管理する。
【００５３】
記憶判定部２１５は、視界内敵キャラクタ毎に、当該視界内敵キャラクタの外観に係る高画質テクスチャデータ２４３が画像生成用メモリ２４０に記憶されているか否かの判定（以下、「記憶判定」という）を行う。本実施形態では、画像生成部２３０において後述する高画質テクスチャデータ生成部２３５が高画質テクスチャデータ２４３を生成し、これを画像生成用メモリ２４０に記憶させた際に、その記憶エリア（記憶先のアドレス）が記憶先リスト５１５に登録されるようになっている。記憶判定部２１５は、この記憶先リスト５１５における記憶エリアの登録の有無に応じて記憶判定を行う。すなわち、判定対象の視界内敵キャラクタの記憶エリアが記憶先リスト５１５に登録されている場合は記憶判定を肯定判定し、登録されていなければ記憶判定を否定判定する。
【００５４】
高画質化状況判定部２１７は、視界内敵キャラクタ毎に、高画質化状況条件を満たしたか否かの判定（高画質化判定）を行う。本実施形態では、仮想カメラとのカメラ間距離が上記した近距離条件を満たす視界内敵キャラクタについて、高画質化状況条件を満たしたと判定する。
【００５５】
破棄候補設定部２１９は、画像生成用メモリ２４０に記憶されている各高画質テクスチャデータ２４３について、画像生成用メモリ２４０から破棄すべき状況に至ったことを示す破棄状況条件を満たしたか否かの判定（破棄状況判定）を行う。そして、破棄状況条件を満たした高画質テクスチャデータ２４３を、破棄候補データに設定する。
【００５６】
本実施形態では、「視界内敵キャラクタと仮想カメラとのカメラ間距離が所定の遠距離条件を満たすこと」が破棄状況条件とされる。遠距離条件は、例えば、「カメラ間距離が所定距離Ｄｔ２以上であること」等とすることができる。そして、破棄候補設定部２１９は、視界内敵キャラクタ毎に破棄状況条件の充足を監視し、カメラ間距離が所定距離Ｄｔ２以上となった視界内敵キャラクタがあれば、その外観に係る高画質テクスチャデータ２４３を破棄候補データとして、破棄候補リスト５１７に登録する。距離Ｄｔ２は、近距離条件の距離閾値である距離Ｄｔ１より大きい距離とすると好適である。
【００５７】
画像生成部２３０は、プレーヤ端末演算部２１０の処理結果に基づいて仮想カメラから見た仮想三次元空間のゲーム空間画像（３ＤＣＧ等）を生成する。そして、生成したゲーム空間画像に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部３９０に出力する。例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現される。本実施形態では、画像生成部２３０は、低画質テクスチャ記憶制御部２３１と、オブジェクト画像生成制御部２３３と、高画質テクスチャ破棄部２３９と、画像生成用メモリ２４０とを含む。
【００５８】
低画質テクスチャ記憶制御部２３１は、視界内オブジェクト管理部２１３によって新たに仮想カメラの視野内敵キャラクタとされた敵キャラクタの外観に係る低画質テクスチャデータを記憶部５００（ゲーム設定データ５１１のキャラクタ初期設定データ）から読み出して、画像生成用メモリ２４０に記憶させる制御を行う。またその際、当該低画質テクスチャデータ２４１の画像生成用メモリ２４０における記憶エリアを、記憶先リスト５１５に登録する。
【００５９】
オブジェクト画像生成制御部２３３は、視界内敵キャラクタを順次処理対象（以下、「対象視界内敵キャラクタ」という）とし、当該対象視界内敵キャラクタについての記憶判定および／又は高画質化判定の結果に基づいて、そのオブジェクト画像の生成制御を行う。
【００６０】
具体的には、（１）対象視界内敵キャラクタについての記憶判定が肯定判定された場合は、その外観に係る高画質テクスチャデータ２４３を用いて当該対象視界内敵キャラクタのオブジェクト画像を生成する制御を行う。また、（２）対象視界内敵キャラクタについての記憶判定および高画質化判定が共に否定判定された場合には、その外観に係る低画質テクスチャデータ２４１を用いて当該対象視界内敵キャラクタのオブジェクト画像を生成する。また、（３）対象視界内敵キャラクタについて記憶判定は否定判定され、且つ、高画質化判定は肯定判定された場合には、その外観に係る低画質テクスチャデータ２４１から高画質テクスチャデータを生成し、画像生成用メモリ２４０に記憶させた上で用いて、当該対象視界内敵キャラクタのオブジェクト画像を生成する制御を行う。
【００６１】
このオブジェクト画像生成制御部２３３は、高画質テクスチャデータ生成部２３５と、オブジェクト画像生成部２３７とを備える。
【００６２】
高画質テクスチャデータ生成部２３５は、オブジェクト画像生成制御部２３３の制御のもと、低画質テクスチャデータ２４１を高画質化処理して、高画質テクスチャデータを生成する。そして、生成した高画質テクスチャデータ２４３の画像生成用メモリ２４０に記憶させ、その画像生成用メモリ２４０における記憶エリアを記憶先リスト５１５に登録する。
【００６３】
オブジェクト画像生成部２３７は、オブジェクト画像生成制御部２３３の制御のもと、対象視界内敵キャラクタの外観に係る低画質テクスチャデータ２４１又は高画質テクスチャデータ２４３を用い、そのオブジェクト画像を生成する。
【００６４】
高画質テクスチャ破棄部２３９は、空き容量監視処理を行って、画像生成用メモリ２４０内の高画質テクスチャデータ２４３を破棄する処理を行う。具体的には、空き容量監視処理では、画像生成用メモリ２４０の空き容量が小容量条件を満たしたか否かの判定（破棄判定）を繰り返し行って、小容量条件の充足を監視する。小容量条件は、例えば、「空き容量が所定容量Ｃｔ以下であること」等とすることができる。そして、小容量条件を満たした場合に、高画質テクスチャデータ２４３を画像生成用メモリ２４０から破棄する。本実施形態では、破棄候補設定部２１９によって破棄候補データとされて破棄候補リスト５１７に設定されている高画質テクスチャデータ２４３を画像生成用メモリ２４０から破棄する。
【００６５】
音生成部２９２は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やＢＧＭ、各種操作音の音声信号を生成して音出力部３９２に出力する。
【００６６】
通信制御部２９４は、通信部３９４を介して外部装置（例えばサーバシステム１１００）とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００６７】
画像表示部３９０は、画像生成部２３０から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図２では、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００６８】
音出力部３９２は、音生成部２９２から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ等を放音する。図２では、スピーカ１５１０がこれに該当する。
【００６９】
通信部３９４は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図２では、無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【００７０】
端末記憶部５００には、プレーヤ端末１５００を動作させ、プレーヤ端末１５００が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図２では、ＩＣメモリ１５５２や、メモリカード１５４０がこれに該当する。
【００７１】
また、端末記憶部５００には、ゲームプログラム５０１と、ゲーム設定データ５１１と、視界内オブジェクトテーブル５１３と、記憶先リスト５１５と、破棄候補リスト５１７と、プレイデータ５１９とが記憶される。また、タイマやカウンタ、各種フラグ等の情報や、例えばゲーム音等のゲームの進行に必要なその他のデータが適宜記憶される。
【００７２】
ゲームプログラム５０１は、端末処理部２００が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部２１０や画像生成部２３０、音生成部２９２、通信制御部２９４としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトである。或いは、ゲームプログラム５０１は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラムおよびインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。本実施形態では、ゲームプログラム５０１は、ゲーム設定データ５１１等とともにサーバシステム１１００からダウンロードされ、記憶部５００に記憶される。
【００７３】
ゲーム設定データ５１１は、図７にその原本であるゲーム設定データ５６０に示すように、ゲーム空間初期設定データと、キャラクタ初期設定データとを含む。そして、敵キャラクタに係るキャラクタ初期設定データが、その外観に係る低画質テクスチャデータを含む。
【００７４】
視界内オブジェクトテーブル５１３は、仮想カメラの視界内に配置されている敵キャラクタ（視界内敵キャラクタ）のリストを格納する。具体的には、図６に示すように、視界内オブジェクトテーブル５１３は、視界内敵キャラクタのオブジェクトＩＤと対応付けて、その仮想カメラからの距離（カメラ間距離）を格納している。
【００７５】
記憶先リスト５１５は、画像生成用メモリ２４０に記憶されている低画質テクスチャデータ２４１および高画質テクスチャデータ２４３の記憶エリア（記憶先のアドレス）を格納する。
【００７６】
破棄候補リスト５１７は、破棄候補設定部２１９によって破棄候補データとされた高画質テクスチャデータ２４３のリストを格納する。
【００７７】
プレイデータ５１９は、ゲームの進行状況を記述する各種データを格納する。例えば、プレーヤＩＤ（アカウント）や現在のプレーヤレベル、プレーヤキャラクタとして使用できるキャラクタのリストやその能力値の現在値、プレイ中のゲームにおけるプレーヤキャラクタや敵キャラクタの状況等が設定される。
【００７８】
２．サーバシステム
図７は、サーバシステム１１００の機能構成例を示すブロック図である。図７に示すように、本実施形態のサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３９０ｓと、音出力部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００７９】
操作入力部１００ｓは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図１では、キーボード１１０６やタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【００８０】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ等の演算回路であるプロセッサや、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム１１００の動作を統括制御する。図１では、制御基板１１５０やそのＣＰＵ１１５１がこれに該当する。
【００８１】
このサーバ処理部２００ｓは、アカウント管理部２７０と、ゲーム管理部２８０と、画像生成部２９０ｓと、音生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを備える。
【００８２】
アカウント管理部２７０は、ユーザ登録に係る処理およびアカウントに紐付けられる各登録ユーザ（プレーヤ）のデータの管理を行う。例えば、登録手続きを経たユーザにアカウントを発給してユーザ登録データ５３０を生成する処理、アカウント別に個人情報を登録管理する処理、ログインおよびログアウトの処理やその履歴を管理する処理等を実行することができる。
【００８３】
ゲーム管理部２８０は、プレーヤ端末１５００におけるゲームの実行管理に係る各種処理を行う。例えば、プレーヤ端末１５００からの要求に応答して配信用データ５５０を当該プレーヤ端末１５００に送信する処理や、プレーヤ端末１５００からゲームプレイの管理に必要なデータを取得してユーザ登録データ５３０を更新する処理等を実行することができる。
【００８４】
画像生成部２９０ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部３９０ｓへ出力する。
【００８５】
音生成部２９２ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理や動画配信に係る操作音、ＢＧＭ等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部３９２ｓへ出力される。
【００８６】
通信制御部２９４ｓは、通信部３９４ｓを介して外部装置（例えばプレーヤ端末１５００）とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００８７】
画像表示部３９０ｓは、画像生成部２９０ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１では、タッチパネル１１０８がこれに該当する。
【００８８】
音出力部３９２ｓは、音生成部２９２ｓから入力される音声信号を放音する。図１では、本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【００８９】
通信部３９４ｓは、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図１では、通信装置１１５３がこれに該当する。
【００９０】
サーバ記憶部５００ｓには、サーバシステム１１００を動作させ、サーバシステム１１００が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図１では、ＩＣメモリ１１５２やストレージ１１４０がこれに該当する。
【００９１】
また、サーバ記憶部５００ｓには、アカウント管理プログラム５０３と、ゲーム管理プログラム５０５と、ユーザ登録データ５３０と、配信用データ５５０とが記憶される。また、その他、タイマやカウンタ、各種フラグ等の情報が適宜記憶される。
【００９２】
アカウント管理プログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、アカウント管理部２７０としての機能を実現させるためのプログラムである。ゲーム管理プログラム５０５は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ゲーム管理部２８０としての機能を実現させるためのプログラムである。
【００９３】
ユーザ登録データ５３０は、アカウント管理部２７０によってユーザ登録されたプレーヤ毎に用意され、プレーヤＩＤ（アカウント）を含む当該プレーヤのゲームプレイに関する管理用の各種データを格納する。
【００９４】
配信用データ５５０は、ゲームプログラム５５１と、ゲーム設定データ５６０とを含む。これらは、プレーヤ端末１５００に配信されるゲームプログラム５０１およびゲーム設定データ５１１の原本である。
【００９５】
ゲーム設定データ５６０は、本実施形態のゲームを実行するための各種初期設定データを格納する。このゲーム設定データ５６０は、ゲーム空間初期設定データ５６１と、キャラクタ初期設定データ５６３とを含む。
【００９６】
ゲーム空間初期設定データ５６１は、ゲーム空間を形成するための初期設定データである。例えば、背景オブジェクト毎に、そのモデルデータ、テクスチャデータ、配置位置データ等を格納している。
【００９７】
キャラクタ初期設定データ５６３は、プレーヤキャラクタや敵キャラクタ等のキャラクタオブジェクトを定義する初期設定データである。このキャラクタ初期設定データ５６３は、キャラクタオブジェクト毎に用意される。そして、そのオブジェクトＩＤと対応付けて、モデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、攻撃力や防御力、ＨＰといった各種能力パラメータの初期値等を格納している。本実施形態では、少なくとも敵キャラクタに係るキャラクタ初期設定データ５６３において、その外観に係る１つ又は複数の低画質テクスチャデータ５６５が含まれる。
【００９８】
［処理の流れ］
図８は、プレーヤ端末１５００におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理は、端末処理部２００がゲームプログラム５０１を読み出して実行することによって実現される。
【００９９】
ゲーム処理では先ず、ゲーム進行制御部２１１が、ゲームの進行制御を開始する（ステップＳ１）。具体的には、ゲーム進行制御部２１１は、背景オブジェクトを配置してゲーム空間を形成し、その内にプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを配置する。そして、敵キャラクタの自動制御を開始するとともに、プレーヤの操作入力に応じてプレーヤキャラクタを動作させる。また、仮想カメラをプレーヤキャラクタの背後に配置して、その追従制御を開始する。その他、ゲームの進行制御として基本的に必要とされる制御も適宜開始する。
【０１００】
また、高画質テクスチャ破棄部２３９が、空き容量監視処理を開始する（ステップＳ３）。ここでの処理によって画像生成用メモリ２４０の空き容量が監視され、所定容量Ｃｔ以下となった場合に、破棄候補データとされて破棄候補リスト５１７に登録されている高画質テクスチャデータ２４３が画像生成用メモリ２４０から破棄される。
【０１０１】
ゲームの進行制御や必要な処理を開始したならば、続いて、視界内オブジェクト管理部２１３が、新たに仮想カメラの視界内となった敵キャラクタの有無を監視する。そして、視界内となった敵キャラクタがある場合には（ステップＳ５：ＹＥＳ）、当該敵キャラクタを視界内敵キャラクタとして視界内オブジェクトテーブル５１３に追加（設定）し、そのカメラ間距離の管理を開始する（ステップＳ７）。すなわち、視界内オブジェクト管理部２１３は、視界内敵キャラクタについてその仮想カメラとの間のカメラ間距離を随時算出し、視界内オブジェクトテーブル５１３を更新する。
【０１０２】
そして、ステップＳ７での視界内敵キャラクタの追加を受けて、画像生成部２３０において低画質テクスチャ記憶制御部２３１が、当該新たな視界内敵キャラクタの低画質テクスチャデータ２４１を記憶部５００から読み出し、画像生成用メモリ２４０に記憶させる（ステップＳ９）。
【０１０３】
また、破棄候補設定部２１９が、視界内敵キャラクタのそれぞれについて、そのカメラ間距離に基づいて破棄状況条件を満たしたか否かの破棄状況判定を行う（ステップＳ１１）。そして、破棄状況判定が肯定判定された視界内敵キャラクタがあれば（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、その外観に係る高画質テクスチャデータ２４３を破棄候補データに設定し、破棄候補リスト５１７に登録する（ステップＳ１５）。
【０１０４】
続いて、記憶判定部２１５が、記憶先リスト５１５を参照し、視界内敵キャラクタのそれぞれについて、その外観に係る高画質テクスチャデータ２４３が画像生成用メモリ２４０に記憶されているか否かの記憶判定を行う（ステップＳ１７）。
【０１０５】
また、高画質化状況判定部２１７が、視界内敵キャラクタのそれぞれについて、そのカメラ間距離に基づいて高画質化状況条件を満たしたか否かの高画質化判定を行う（ステップＳ１９）。
【０１０６】
その後、画像生成部２３０においてオブジェクト画像生成制御部２３３が、オブジェクト画像生成制御処理を行う（ステップＳ２０）。図９は、オブジェクト画像生成制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１０７】
図９に示すように、オブジェクト画像生成制御処理では、視界内敵キャラクタを順次対象視界内敵キャラクタとして、各視界内敵キャラクタについてループＡの処理を実行する（ステップＳ２０１〜ステップＳ２１５）。
【０１０８】
そして、ループＡでは先ず、対象視界内敵キャラクタについての記憶判定の結果に応じて処理を分岐する。すなわち、記憶判定が肯定判定された場合は（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、ステップＳ２１１に移行する。
【０１０９】
一方、記憶判定が否定判定された場合には（ステップＳ２０３：ＮＯ）、対象視界内敵キャラクタについての高画質化判定の結果に応じて処理を分岐する。そして、高画質化判定が肯定判定された場合は（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、ステップＳ２０７に移行する。すなわち、記憶判定が否定判定され、且つ、高画質化判定が肯定判定された場合にステップＳ２０７に移行する。そして、ステップＳ２０７では、高画質テクスチャデータ生成部２３５が公知の高解像化処理を適用して高画質化処理を行い、対象視界内敵キャラクタの外観に係る低画質テクスチャデータ２４１から高画質テクスチャデータを生成する。その後、画像生成用メモリ２４０に生成した高画質テクスチャデータ２４３を記憶させ、記憶エリアを記憶先リスト５１５に登録した上で（ステップＳ２０９）、ステップＳ２１１に移行する。
【０１１０】
また、高画質化判定が否定判定された場合（ステップＳ２０５：ＮＯ）、すなわち、記憶判定および高画質化判定の結果がともに否定された場合には、ステップＳ２１３に移行する。
【０１１１】
そして、ステップＳ２１１では、オブジェクト画像生成部２３７は、画像生成用メモリ２４０に記憶されている、対象視界内敵キャラクタの外観に係る高画質テクスチャデータ２４３を用いて、当該対象視界内敵キャラクタのオブジェクト画像を生成する。また、ステップＳ２１３では、オブジェクト画像生成部２３７は、画像生成用メモリ２４０に記憶されている、対象視界内敵キャラクタの外観に係る低画質テクスチャデータ２４１を用いて、当該対象視界内敵キャラクタのオブジェクト画像を生成する。
【０１１２】
そして、全ての視界内敵キャラクタについてループＡの処理を行ったならば、オブジェクト画像生成制御処理を終了する。そして、図８に示すように、画像生成部２３０が、視界内敵キャラクタのオブジェクト画像を前段のオブジェクト画像生成制御処理で生成したオブジェクト画像としてゲーム空間画像を生成し（ステップＳ３１）、画像表示部３９０にゲーム画面を表示させる（ステップＳ３３）。
【０１１３】
その後、ゲームの終了判定を行い、ゲームを終了しない間は（ステップＳ３５：ＮＯ）、ステップＳ５に戻って上記した処理を繰り返す。
【０１１４】
以上説明したように、本実施形態によれば、必要に応じて遅滞なく高画質の画像データを用いたオブジェクト画像の生成を行い、オブジェクト画像の画質向上を図ることができる。
【０１１５】
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１１６】
例えば、上記実施形態では、オブジェクト画像の生成原理を敵キャラクタのオブジェクト画像の生成に適用した例を示したが、敵キャラクタ以外のオブジェクト、例えば、プレーヤキャラクタ、プレーヤキャラクタや敵キャラクタの装備等の各種アイテム、背景物といったゲーム空間内の各種オブジェクトのオブジェクト画像の生成にも同様に適用することができる。また、適用可能なゲームについても、例示した一人称視点のゲーム画面を生成するゲームに限定されない。
【０１１７】
また、高画質化状況条件は、上記実施形態で例示した「カメラ間距離が近距離条件を満たすこと」以外にも適宜設定できる。例えば、「仮想カメラの視界が所定の悪化視界から所定の良好視界に変化したことを示す視界良化条件を満たすこと」を高画質化状況条件として、高画質化判定を行うとしてもよい。その場合は、プレーヤキャラクタの周辺環境が変化して視界良化条件を満たした場合に、視界内敵キャラクタやその他の仮想カメラの視界内のオブジェクトのオブジェクト画像を、高画質テクスチャデータを用いて生成する。具体的には、プレーヤキャラクタが暗い場所から明るい場所に移動したとか、プレーヤキャラクタの周囲の天候設定が雨から晴れに変わったとか霧が晴れたといった場合に視界良化条件を満たすとして、高画質化判定を肯定判定する。
【０１１８】
或いは、「ロックオンされた敵キャラクタであること」を高画質化状況条件として、高画質化判定を行うとしてもよい。その場合は、ロックオンされた敵キャラクタについて、高画質テクスチャデータを用いてオブジェクト画像を生成する。また、複数のプレーヤが参加するマルチプレイゲームをオンラインゲームとして実行する場合に、「フレンド登録されたプレーヤが操作するプレーヤキャラクタであること」を高画質化状況条件として高画質化判定を行うとしてもよい。その場合は、フレンド登録されたプレーヤのプレーヤキャラクタについて、高画質テクスチャデータを用いてオブジェクト画像を生成する。
【０１１９】
また、例示した複数の高画質化状況条件を組み合わせて高画質化判定を行うこともできる。例えば、近距離条件を満たすことと、視界良化条件を満たすことの両方を高画質化状況条件に含めて、高画質化判定を行うとしてもよい。何れか一方を満たした場合に高画質化判定を肯定判定するのでもよいし、両方を満たした場合に肯定判定する構成でもよい。
【０１２０】
また、高解像化処理の倍率をプレーヤが指定できるようにしてもよい。例えば、設定可能な倍率の範囲でプレーヤが数値を入力して指定する構成としてもよいし、倍率の大きさを、例えば「大」「中」「小」の３段階から選択する等、段階的に指定する構成としてもよい。
【符号の説明】
【０１２１】
１０００…ゲームシステム
１５００…プレーヤ端末
１００…操作入力部
２００…端末処理部
２１０…プレーヤ端末演算部
２１１…ゲーム進行制御部
２１３…視界内オブジェクト管理部
２１５…記憶判定部
２１７…高画質化状況判定部
２１９…破棄候補設定部
２３０…画像生成部
２３１…低画質テクスチャ記憶制御部
２３３…オブジェクト画像生成制御部
２３５…高画質テクスチャデータ生成部
２３７…オブジェクト画像生成部
２３９…高画質テクスチャ破棄部
２４０…画像生成用メモリ
２４１…低画質テクスチャデータ
２４３…高画質テクスチャデータ
２９２…音生成部
２９４…通信制御部
３９０…画像表示部
３９２…音出力部
３９４…通信部
５００…端末記憶部
５０１…ゲームプログラム
５１１…ゲーム設定データ
５１３…視界内オブジェクトテーブル
５１５…記憶先リスト
５１７…破棄候補リスト
５１９…プレイデータ
１１００…サーバシステム
１００ｓ…操作入力部
２００ｓ…サーバ処理部
２７０…アカウント管理部
２８０…ゲーム管理部
２９０ｓ…画像生成部
２９２ｓ…音生成部
２９４ｓ…通信制御部
３９０ｓ…画像表示部
３９２ｓ…音出力部
３９４ｓ…通信部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０３…アカウント管理プログラム
５０５…ゲーム管理プログラム
５３０…ユーザ登録データ
５５０…配信用データ
５６０…ゲーム設定データ
５６１…ゲーム空間初期設定データ
５６３…キャラクタ初期設定データ
５６５…低画質テクスチャデータ
Ｎ…通信回線
２…プレーヤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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