(57)【要約】【課題】のめり込み防止表示等の注意喚起演出を違和感のない適切なタイミングで実行する。【解決手段】スロットマシンの演出制御手段は、遊技状態が特定遊技状態であれば、時間長が固定された演出である時間固定演出を実行する場合があり、特定遊技状態の終了条件が成立したとき、時間固定演出が所定の到達条件を満たしていれば、特定遊技状態が終了する遊技で注意喚起演出を実行し、所定の到達条件を満たしていなければ、特定遊技状態が終了する遊技では注意喚起演出を実行しない。【選択図】図１２
2020010776.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
複数種類の遊技状態のいずれかに移行させる遊技状態制御手段と、
遊技の進行に基づいて演出を実行する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
遊技状態が特定遊技状態であれば、時間長が固定された演出である時間固定演出を実行する場合があり、
前記特定遊技状態の終了条件が成立したとき、前記時間固定演出が所定の到達条件を満たしていれば、前記特定遊技状態が終了する遊技で注意喚起演出を実行し、前記所定の到達条件を満たしていなければ、前記特定遊技状態が終了する遊技では前記注意喚起演出を実行しない遊技機。
【請求項２】
スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
複数種類の遊技状態のいずれかに移行させる遊技状態制御手段と、
遊技の進行に基づいて演出を実行する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
遊技状態が特定遊技状態であれば、時間長が固定された演出である時間固定演出を実行する場合があり、前記特定遊技状態と異なる特定外遊技状態であれば、前記時間固定演出を実行せず、
前記特定外遊技状態において、前記特定外遊技状態の終了条件が成立したとき、前記特定外遊技状態が終了する遊技で注意喚起演出を実行し、
前記特定遊技状態において前記時間固定演出を実行する場合、前記特定遊技状態の終了条件が成立したとき、前記特定遊技状態が終了する遊技で注意喚起演出を実行する遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記特定遊技状態が終了する遊技における第３停止の操作開始時または操作解除時に、前記時間固定演出が完了しているか否か判定し、前記時間固定演出が完了していなければ、前記時間固定演出が途切れる可能性があることを報知する請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い（遊技利益）を異にする複数の遊技状態や演出状態が設けられている。例えば、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することで、通常遊技状態より、遊技者がメダルを獲得し易いボーナス遊技状態に移行する仕様を採用しているスロットマシンがある。
【０００３】
このようなスロットマシンへの依存（のめり込み）を防止するために、のめり込み防止表示（のめり込み防止対策の表示）を行うことがある。また、遊技者が所定の操作を行ってから所定時間経過後にのめり込み防止表示を行う技術が開示されている（例えば、特許文献１）。また、大当たりの種類に応じてのめり込み防止表示の種類を変更する技術も知られている（例えば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−０７０５５０号公報
【特許文献２】特開２０１６−１５４６８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のように、のめり込み防止表示を行うことで、スロットマシンへの依存（のめり込み）を防止し、安心して楽しめる娯楽であることを明示することができる。ここで、のめり込み防止を促進するためには、あらゆるタイミングでのめり込み防止表示を行うべきという考え方がある。しかし、短期間にのめり込み防止表示が何回も行われると、見た目上の違和感を抱かせるのみならず、適度に遊技している遊技者の遊技意欲が減退してしまうおそれがある。
【０００６】
また、ボーナス遊技状態等、所定の遊技状態において、時間長が固定された連続的な演出が実行されている場合において、その遊技状態の終了に応じ、のめり込み防止表示を必ず行うとすると、連続的な演出が唐突に途切れてしまう場合があり、演出効果の減退を招くこととなる。
【０００７】
本発明は、このような課題に鑑み、のめり込み防止表示等の注意喚起演出を違和感のない適切なタイミングで実行することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、複数種類の遊技状態のいずれかに移行させる遊技状態制御手段と、遊技の進行に基づいて演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、遊技状態が特定遊技状態であれば、時間長が固定された演出である時間固定演出を実行する場合があり、前記特定遊技状態の終了条件が成立したとき、前記時間固定演出が所定の到達条件を満たしていれば、前記特定遊技状態が終了する遊技で注意喚起演出を実行し、前記所定の到達条件を満たしていなければ、前記特定遊技状態が終了する遊技では前記注意喚起演出を実行しない。
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の他の遊技機は、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、複数種類の遊技状態のいずれかに移行させる遊技状態制御手段と、遊技の進行に基づいて演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、遊技状態が特定遊技状態であれば、時間長が固定された演出である時間固定演出を実行する場合があり、前記特定遊技状態と異なる特定外遊技状態であれば、前記時間固定演出を実行せず、前記特定外遊技状態において、前記特定外遊技状態の終了条件が成立したとき、前記特定外遊技状態が終了する遊技で注意喚起演出を実行し、前記特定遊技状態において前記時間固定演出を実行する場合、前記特定遊技状態の終了条件が成立したとき、前記特定遊技状態が終了する遊技で注意喚起演出を実行する。
【００１０】
前記演出制御手段は、前記特定遊技状態が終了する遊技における第３停止の操作開始時または操作解除時に、前記時間固定演出が完了しているか否か判定し、前記時間固定演出が完了していなければ、前記時間固定演出が途切れる可能性があることを報知するとしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、のめり込み防止表示等の注意喚起演出を違和感のない適切なタイミングで実行することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列および有効ラインを示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】当選役を説明するための説明図である。
【図６】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図７】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図８】主制御基板における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図９】演出状態の遷移を説明するための説明図である。
【図１０】のめり込み防止画面の表示態様を説明するための説明図である。
【図１１】のめり込み防止画面の表示態様を説明するための説明図である。
【図１２】のめり込み防止画面の表示態様を説明するための説明図である。
【図１３】キャンセル防止画面の表示態様を説明するための説明図である。
【図１４】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１５】副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。
【図１６】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１７】演出決定処理を示したフローチャートである。
【図１８】入賞コマンド処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１４】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン１００は、前面が開口した筐体１０２と、筐体１０２の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉１０４および前面下扉１０６とが設けられている。前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１０８が設けられており、筐体１０２内の図柄表示窓１０８に対応する位置には、３つのリール１１０（左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃには、図３（ａ）の図柄配列に示すように、２０に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓１０８を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの３つの連続する合計９個の図柄を視認することができる。
【００１５】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１１２が形成され、操作部設置台１１２には、メダル投入部１１４、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０、演出スイッチ１２２等が設けられている。メダル投入部１１４は、メダル投入口１１４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ１１６は、スロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）されているメダルのうち、１遊技で必要とされる規定数のメダルを投入（ベット）する。
【００１６】
スタートスイッチ１１８は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ１２０（ストップスイッチ１２０ａ、ストップスイッチ１２０ｂ、ストップスイッチ１２０ｃ）は、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１２０の停止操作が可能な状態で、遊技者が、ストップスイッチ１２０ａ、ストップスイッチ１２０ｂ、ストップスイッチ１２０ｃのいずれかを最初に停止操作することを第１停止といい、第１停止の後、停止操作されていない２つのストップスイッチ１２０のいずれかを停止操作することを第２停止といい、第２停止の後、最後に残ったストップスイッチ１２０を停止操作することを第３停止という。演出スイッチ１２２は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。
【００１７】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部１２４が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１２６が設けられる。また、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１２４の左右位置や前面下扉１０６の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１２８が設けられている。
【００１８】
操作部設置台１１２には、メインクレジット表示部１３０およびメイン払出表示部１３２が設けられている。また、図柄表示窓１０８と操作部設置台１１２との間には、サブクレジット表示部１３４およびサブ払出表示部１３６が設けられている。これらメインクレジット表示部１３０およびサブクレジット表示部１３４にはクレジットされているメダルの枚数（クレジット枚数）が表示され、メイン払出表示部１３２およびサブ払出表示部１３６にはメダルの払出枚数が表示される。
【００１９】
筐体１０２内におけるリール１１０の下方には、メダル排出口１４０ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）１４２が設けられている。また、前面下扉１０６の前面下部には、メダル排出口１４０ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１４０が設けられている。また、筐体１０２内には、電源スイッチ１４４が設けられている。電源スイッチ１４４は、スロットマシン１００を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００２０】
スロットマシン１００では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインＡが有効化するとともに、スタートスイッチ１１８に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ１１６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１１４を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ラインＡ上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインＡは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では１本である。有効ラインＡは、図３（ｂ）に示すように、図柄表示窓１０８に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１１０ａの中段、中リール１１０ｂの中段、右リール１１０ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている。無効ラインは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインＡ以外のラインであり、本実施形態では、図３（ｂ）に示す４つの無効ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２を想定している。
【００２１】
そして、遊技者によりスタートスイッチ１１８が操作されると、遊技が開始され、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインＡに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが全て停止したことをもって、遊技が終了する。
【００２２】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１１４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１１６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインＡ上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作に応じて、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、操作されたストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃに対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【００２３】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、遊技の進行を制御する主制御基板２００と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板２０２とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。
【００２４】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。なお、メインＲＡＭ２００ｃは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてＲＡＭクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
【００２５】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、遊技状態制御手段３１２、演出状態制御手段３１４、コマンド送信手段３１６等の機能部を有する。
【００２６】
主制御基板２００では、メダル投入口１１４ａへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部１１４ｂ、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８およびストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインＣＰＵ２００ａが種々の処理を実行する。
【００２７】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
【００２８】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転制御し、回転している左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃにそれぞれ対応したストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを停止制御する。
【００２９】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部１５０が接続されている。このリール駆動制御部１５０は、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ１５２を駆動する。また、リール駆動制御部１５０は、ストップスイッチ１２０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路１５４の検出信号に基づいて、ステッピングモータ１５２の駆動を停止する。
【００３０】
判定手段３０８は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたこと（入賞したこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。また、主制御基板２００には、メダル払出装置１４２が接続されており、払出制御手段３１０は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
【００３１】
遊技状態制御手段３１２は、当選種別抽選の結果や判定手段３０８の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。また、演出状態制御手段３１４は、当選種別抽選の結果、判定手段３０８の判定結果、遊技状態の遷移情報を参照し、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。
【００３２】
コマンド送信手段３１６は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、遊技状態制御手段３１２、演出状態制御手段３１４等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。
【００３３】
また、主制御基板２００には、乱数発生器（乱数生成手段）２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【００３４】
（副制御基板２０２）
また、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器（乱数生成手段）２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００３５】
また、副制御基板２０２では、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４等の機能部を有する。
【００３６】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２２から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部１２４、スピーカ１２８、演出用ランプ１２６の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段３３４は、液晶表示部１２４に表示される画像データや、演出用ランプ１２６、サブクレジット表示部１３４、サブ払出表示部１３６等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１２８から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段３３４は、決定した遊技の演出を実行する。なお、演出には、補助演出も含まれる。補助演出は、当選種別抽選において、遊技利益が大きい当選役（以下、選択当選役という）と他の当選役とが重複した当選種別（以下、選択当選種別という）に当選したときに、その選択当選役の入賞条件となるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作態様（以下、正解操作態様という）を報知する演出である。かかる補助演出により、遊技者は、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ラインＡ上に容易に表示させることができる。かかる補助演出を実行する演出状態をＡＴ（アシストタイム）演出状態という。また、ＡＴ演出状態とリプレイ役の当選確率が高いＲＴ（リプレイタイム）遊技状態が並行して進行される所謂ＡＲＴ遊技状態を用いることもある。
【００３７】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
図５は、当選役を説明するための説明図であり、図６および図７は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
【００３８】
スロットマシン１００においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板２００では、遊技状態制御手段３１２により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値（遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの）と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
【００３９】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることにより、遊技状態制御手段３１２により管理される遊技状態をボーナス遊技状態に移行させることができる役である。
【００４０】
本実施形態における当選役は、図５に示すように、リプレイ役として、当選役「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ４」、「通常リプレイ１」〜「通常リプレイ３」、「チェリーリプレイ１」、「チェリーリプレイ２」、「ＢＡＲ煽りリプレイ」、「ＢＡＲ揃いリプレイ」、「チャンスリプレイ」（以下、かかる１２個のリプレイ役を単に当選役「リプレイ」と略す場合がある）が設けられている。
【００４１】
また、小役として、当選役「１枚役１」〜「１枚役１６」（以下、かかる１６個の小役を単に当選役「１枚役」と略す場合がある）、当選役「ベル１」〜「ベル５」（以下、かかる５個の小役を単に当選役「ベル」と略す場合がある）、当選役「チェリー」、当選役「スイカ１」〜「スイカ４」（以下、かかる４個の小役を単に当選役「スイカ」と略す場合がある）、当選役「リーチ目１」〜「リーチ目３」（以下、かかる３個の小役を単に当選役「リーチ目」と略す場合がある）が設けられている。
【００４２】
また、ボーナス役として、当選役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」（以下、かかる４個のボーナス役を単に当選役「ＢＢ」と略す場合がある）が設けられている。図５では、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに、各当選役を構成する１または複数の図柄が対応付けられている。なお、図５中「ＡＮＹ」は、対応する有効ラインＡ上にいずれの図柄が停止してもよいことを示す。また、当選役「チェリーリプレイ１」、「チェリーリプレイ２」、「チャンスリプレイ」、「チェリー」、「スイカ」は、当選役「ＢＢ」を除く他の当選役よりも得られる特典（遊技利益）が高くなるように設定される所謂レア役である。
【００４３】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、リール１１０の回転方向と反対の方向の図柄４コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール１１０中に複数あり、いずれもリール１１０の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインＡ上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ１２０が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能に停止制御する。
【００４４】
そして、例えば、当選役「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ４」、当選役「通常リプレイ１」〜「通常リプレイ３」、当選役「ベル１」〜「ベル５」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている。このような当選役をＰＢ＝１と表す場合がある。一方、例えば、当選役「チェリー」、当選役「スイカ」、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインＡ上に表示可能なように配列されていないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をＰＢ≠１と表す場合がある。
【００４５】
図６および図７に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ（不当選）の有無が異なったりする。図６および図７では、各遊技状態（ＲＴ０遊技状態（ＲＴ０）、ＲＴ１遊技状態（ＲＴ１）、ＲＴ２遊技状態（ＲＴ２）、ＲＴ３遊技状態（ＲＴ３）、ＲＴ４遊技状態（ＲＴ４）、内部中遊技状態（内部中）、当選役「ＲＢＢ１」が入賞したボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）、当選役「ＲＢＢ２」が入賞したボーナス遊技状態（ＲＢＢ２）、当選役「ＣＢＢ」が入賞したボーナス遊技状態（ＣＢＢ１）、当選役「ＣＢＢ２」が入賞したボーナス遊技状態（ＣＢＢ２））毎に割り当てられた当選領域（当選種別）を「○」や「●」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインＲＯＭ２００ｂに記憶されている。なお、「○」はその当選種別の当選確率に設定差（設定値毎の差）が無い設定差無当選種別であることを示し、「●」はその当選種別の当選確率に設定差が有る設定差有当選種別であることを示している。当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数（当選範囲値）と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。
【００４６】
図６および図７の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域１には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図５に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインＡ上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、後述するように、ＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越されている場合、当選種別「ハズレ」の当選により、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。
【００４７】
また、当選領域２〜２６には、１のリプレイ役が単独で、または、複数のリプレイ役が重複して対応付けられている。そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃが操作される順番が設定されている。
【００４８】
以下の説明において、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順１」とし、左リール１１０ａ、右リール１１０ｃ、中リール１１０ｂの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順２」とし、中リール１１０ｂ、左リール１１０ａ、右リール１１０ｃの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順３」とし、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃ、左リール１１０ａの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順４」とし、右リール１１０ｃ、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順５」とし、右リール１１０ｃ、中リール１１０ｂ、左リール１１０ａの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順６」とする。
【００４９】
例えば、ＲＴ１遊技状態において、当選種別「移行リプレイ１」に当選し、打順１による操作が行われた場合、ＲＴ２遊技状態への移行を示す当選役「移行リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順２〜打順６による操作が行われた場合、ＲＴ３遊技状態への移行を示す当選役「移行リプレイ３」、「移行リプレイ４」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
【００５０】
また、当選領域２８〜３９には、当選役「ベル」と当選役「１枚役」とが重複して含まれる当選種別「打順ベル左１」〜「打順ベル右４」（以下、かかる１２個の当選種別を単に当選種別「打順ベル」と略す場合がある）がそれぞれ対応付けられている。なお、当選領域２８〜３９の当選確率（置数の数）は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域２８〜３９を設けることにより、当選役「ベル」を入賞させにくくしている。また、当選役「１枚役」が優先的に表示される打順でストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃが操作されても、必ずしも当選役「１枚役」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、とりこぼしが発生することがある（ＰＢ≠１）。また、当選領域４０〜４２には、当選役「ベル２」と当選役「ベル３」とが重複して含まれる当選種別「打順ベル左中」〜「打順ベル中右」（以下、かかる３個の当選種別を単に当選種別「補助打順ベル」と略す場合がある）がそれぞれ対応付けられている。なお、当選領域４０〜４２の当選確率（置数の数）は等しくなるように設定されている。
【００５１】
また、当選領域５０〜５３には、当選役「ＲＢＢ１」が含まれる当選種別「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」、「ＲＢＢ４」が対応付けられており、当選領域５４〜５７には、当選役「ＲＢＢ２」が含まれる当選種別「ＲＢＢ５」、「ＲＢＢ６」、「ＲＢＢ７」、「ＲＢＢ８」が対応付けられており、当選領域５８〜６１には、当選役「ＣＢＢ１」が含まれる当選種別「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」、「ＣＢＢ３」、「ＣＢＢ４」が対応付けられており、当選領域６２〜６５には、当選役「ＣＢＢ２」が含まれる当選種別「ＣＢＢ５」、「ＣＢＢ６」、「ＣＢＢ７」、「ＣＢＢ８」が対応付けられている。なお、以下では、当選種別「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」、「ＲＢＢ４」、「ＲＢＢ５」、「ＲＢＢ６」、「ＲＢＢ７」、「ＲＢＢ８」、「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」、「ＣＢＢ３」、「ＣＢＢ４」、「ＣＢＢ５」、「ＣＢＢ６」、「ＣＢＢ７」、「ＣＢＢ８」を単に当選種別「ＢＢ」と略す場合がある。
【００５２】
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（オン）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール１１０の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「ＢＢ」が含まれる当選種別に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（オン）するとともに、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれる当選役「リプレイ」のうちのいずれかの当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。
【００５３】
（遊技状態の遷移）
ここで、図８を用い、上記ボーナス遊技状態を含む遊技状態の遷移について説明する。ここでは、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態（後述するＡＲＴ遊技状態となる場合あり）、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態は、それぞれリプレイ役の当選確率が設定された（ＲＴ０遊技状態＝１／７．３、ＲＴ１遊技状態＝１／１．４、ＲＴ２遊技状態＝１／１．４、ＲＴ３遊技状態＝１／７．３、ＲＴ４遊技状態＝１／７．３）、所謂、ＲＴ遊技状態であり、後述するように、所定の当選役が有効ラインＡ上に表示されることで、あるいは、ボーナス役の当選に関連してＲＴ遊技状態が遷移する。ここでは、ＲＴ１遊技状態およびＲＴ２遊技状態のリプレイ役の当選確率が比較的高く設定されており、遊技者はＲＴ１遊技状態やＲＴ２遊技状態に移行することで、遊技を有利に進行することができる。
【００５４】
通常遊技状態におけるＲＴ０遊技状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。ＲＴ０遊技状態において、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役（当選役「ベル」、「１枚役」）に対応する図柄の組み合わせも有効ラインＡ上に表示されなかった場合に表示されるブランク図柄組み合わせに対応する図柄の組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合に、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させる（１）。
【００５５】
また、ＲＴ１遊技状態において、当選種別「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ６」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行させる（２）。かかるＲＴ２遊技状態では、所定の条件下で補助演出を行う、所謂、ＡＴを並行して実行すること（ＡＴ演出状態）を想定しており、本実施形態においては、ＲＴ２遊技状態と並行してＡＴを実行している状態をＡＲＴ遊技状態という。
【００５６】
また、ＲＴ２遊技状態において、当選種別「移行リプレイ１３」〜「移行リプレイ１５」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ１」に対応する図柄組み合わせが表示された場合、また、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役（当選役「ベル」、「１枚役」）に対応する図柄の組み合わせも有効ラインＡ上に表示されなかった場合、つまり、ブランク図柄組み合わせに対応する図柄の組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合に、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させる（３）。
【００５７】
また、ＲＴ１遊技状態において、当選種別「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ１２」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ３」または当選役「移行リプレイ４」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行させる（４）。また、ＲＴ０遊技状態において、当選種別「移行リプレイ７」〜「移行リプレイ１２」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ３」または当選役「移行リプレイ４」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行させる（５）。また、遊技状態制御手段３１２は、ＲＴ３遊技状態において、当選種別「ＢＢ」に当選することなく、所定の遊技数（例えば、１６遊技）が経過すると、遊技状態をＲＴ０遊技状態に移行させる（６）。
【００５８】
また、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態のいずれかの遊技状態での当選種別抽選において、ボーナス役を含む当選種別のいずれかに当選し、ＢＢ内部当選フラグが成立すると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をボーナス遊技状態の準備状態に相当する内部中遊技状態に移行する（７）。このとき、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され（内部中遊技状態が維持され）、次回以降の遊技においてもボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。内部中遊技状態では、その前段（直前）の遊技状態よりリプレイ役（例えば、当選種別「通常リプレイ１」）の当選確率が高く（例えば、１／３．０）設定されるので、メダルの消費を抑えつつ、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させるように狙うことができる。そして、遊技者が、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態を、内部中遊技状態からボーナス遊技状態に移行する（８）。なお、本実施形態におけるボーナス役のうち、当選役「ＲＢＢ１」は、後に示すシフトＲＢ仕様の１種ビッグボーナスＲＢＢである。かかるボーナス役は後程詳述する。また、ボーナス遊技状態において、それぞれのボーナス役に対応付けられた所定枚数を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段３１２は、ボーナス役を含む当選種別が決定されたときの遊技状態に拘わらず、遊技状態を、ボーナス遊技状態からＲＴ４遊技状態に移行する（９）。したがって、ボーナス役に当選すると、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ３遊技状態に移行する前に、必ず、ＲＴ４遊技状態を経由することとなる。
【００５９】
そして、ＲＴ４遊技状態において、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役（当選役「ベル」、「１枚役」）に対応する図柄の組み合わせも有効ラインＡ上に表示されなかった場合に、ブランク図柄組み合わせに対応する図柄の組み合わせが有効ラインＡ上に表示されて、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させる（１０）。
【００６０】
（演出状態の遷移）
図９は、主制御基板２００における演出状態の遷移を説明するための説明図である。以下、主制御基板２００において演出状態制御手段３１４により遷移される演出状態（非ＡＴ演出状態、ＡＴ演出状態）について詳述する。
【００６１】
（非ＡＴ演出状態）
非ＡＴ演出状態は、通常演出状態とチャンス演出状態（チャンスゾーン）とが設けられている。非ＡＴ演出状態が実行される際、補助演出の実行頻度がＡＴ演出状態より極めて低く、補助演出がほぼ行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。通常演出状態は、副制御基板２０２で管理される複数の演出状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。
【００６２】
演出状態制御手段３１４は、通常演出状態における所定の契機で遊技状態をチャンス演出状態に移行し（１）、チャンス演出状態のまま所定の条件が満たされると、例えば、所定の遊技数が消化されると、通常演出状態に戻す（２）。また、演出状態制御手段３１４は、通常演出状態およびチャンス演出状態において、演出状態をＡＴ演出状態に移行することができる（３）。ただし、チャンス演出状態の方が通常演出状態よりＡＴ演出状態に移行し易いように設定されている。例えば、通常演出状態およびチャンス演出状態のいずれの遊技状態においても、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいてＡＴ演出状態へ移行するか否かが抽選（演出状態抽選）により決定される場合に、当選種別毎に対応付けられたＡＴ演出状態へ移行する確率が通常演出状態よりチャンス演出状態の方が高くなっている。したがって、遊技者は、通常演出状態より、チャンス演出状態に滞在することを望むこととなる。また、ＡＴ演出状態に移行することなく非ＡＴ演出状態で所定の遊技数が消化されると（所謂、天井到達）、演出状態制御手段３１４は、遊技状態をＡＴ演出状態へ移行する。
【００６３】
（ＡＴ演出状態）
ＡＴ演出状態では、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、ＡＴ演出状態において、非ＡＴ演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。
【００６４】
また、ＡＴ演出状態では、通常ＡＴ演出状態、チャンスＡＴ演出状態（特化ゾーン）といった２つのＡＴ演出状態が設けられている。通常ＡＴ演出状態は、所定の継続遊技数（例えば、５０遊技）を１セットとしてセット数管理により遊技が進行する。演出状態制御手段３１４は、演出状態が通常ＡＴ演出状態に設定されると、ストック（保持）されているセット数を１減算するとともに、継続遊技数を５０遊技に設定する。そして、継続遊技数の遊技が終了すると、演出状態制御手段３１４は、セット数が０であるか（セット数がストックされているか）判定し、セット数が０でない場合には、ストックされているセット数を１減算して、通常ＡＴ演出状態を継続させる（４）。ただし、通常ＡＴ演出状態の継続時の継続遊技数は３０遊技以上の所定の遊技数となる。一方、ストックされているセット数が０である場合には、演出状態制御手段３１４は、通常ＡＴ演出状態を終了し、演出状態をチャンス演出状態へ移行する（５）。また、演出状態制御手段３１４は、通常ＡＴ演出状態において所定条件を満たすと、演出状態をチャンスＡＴ演出状態に移行することができる（６）。
【００６５】
チャンスＡＴ演出状態は、所定の遊技数が経過するまで継続し、その間に、通常ＡＴ演出状態のセット数を上乗せする。そして、所定の遊技数が終了すると、演出状態制御手段３１４は、演出状態を通常ＡＴ演出状態に移行する（７）。
【００６６】
なお、遊技状態および演出状態のいずれにおいても、所定の当選役の入賞または取りこぼしを移行条件とする場合、移行条件を満たすまでの準備状態を経由して（例えば、非ＡＴ演出状態から通常ＡＴ演出状態（３）、通常ＡＴ演出状態からチャンス演出状態（５））、移行先の遊技状態や演出状態に移行する場合がある。
【００６７】
また、上述した遊技状態と演出状態とは、それぞれ遊技状態制御手段３１２と演出状態制御手段３１４とで独立して管理されるため、例えば、チャンス演出状態中やＡＴ演出状態（通常ＡＴ演出状態およびチャンスＡＴ演出状態）中に、当選種別抽選によりボーナス役に当選することがある。本実施形態では、チャンス演出状態中に、当選種別抽選によりボーナス役に当選すると、演出状態制御手段３１４は、希少な契機でボーナス役に当選した遊技利益として、１００％の確率で通常ＡＴ演出状態への移行を決定している。この場合、演出状態制御手段３１４は、ボーナス遊技状態の後、演出状態を必ず通常ＡＴ演出状態へ移行させる。なお、チャンス演出状態中に当選したボーナス遊技状態を特定遊技状態という場合がある。
【００６８】
また、このようにチャンス演出状態中のボーナス役の当選によりボーナス遊技状態に移行した場合、希少な契機でボーナス役に当選したことで通常ＡＴ演出状態への移行が確定したことへの達成感を遊技者に付与するため、ボーナス遊技状態の時間長を考慮して時間長が固定された（時間で管理された）エピローグ演出を実行する。したがって、遊技者は、ボーナス遊技状態全期間に亘り（遊技を跨いで）、連続的にエピローグ演出を視聴することが可能となる。
【００６９】
また、ＡＴ演出状態中に、当選種別抽選によりボーナス役に当選すると、演出状態制御手段３１４は、ＡＴ演出状態の進行を一時的に停止し、遊技状態制御手段３１２は、図８の（７）、（８）のように、遊技状態をボーナス遊技状態に移行し、ボーナス遊技状態が終了すると（９）、図８の（１０）、（２）のように、遊技状態をＲＴ２遊技状態に戻し、演出状態制御手段３１４は、ＡＴ演出状態を再開する。したがって、ＡＴ演出状態が継続している間に、当選種別抽選によってボーナス遊技状態への移行およびＡＴ演出状態への復帰が繰り返されることがある。
【００７０】
このようにＡＴ演出状態が継続している間に、ボーナス遊技状態に移行した場合、本実施形態においては、所定のシナリオに基づいて、ストーリー性を有する複数の特定演出を順次実行する。例えば、シナリオでは、９個の特定演出が時系列に設定され、演出制御手段３３４は、連続するＡＴ演出状態において、遊技状態がボーナス遊技状態に移行すると、シナリオに基づいて、時系列の１番目から、順次、特定演出を抽出し、ボーナス遊技状態の間、その特定演出を実行する。ここで、ＡＴ演出状態が終了すると、シナリオはリセットされ、新たなＡＴ演出状態中のボーナス遊技状態では、時系列の１番目の特定演出から再度実行される。一方、ＡＴ演出状態が終了するまでに、ボーナス遊技状態に９回移行すると、全ての特定演出が実行されることとなる。このとき最後（９個目）の特定演出は、特定演出の最後を示す特別なエンディング演出を行う。かかるエンディング演出は、長期に亘りＡＴ演出状態を維持し、その間に９回もボーナス役に当選したことへの達成感を遊技者に付与するため、ボーナス遊技状態の時間長を考慮し、エピローグ演出同様、時間長が固定されている。したがって、遊技者は、ボーナス遊技状態全期間に亘り（遊技を跨いで）、そのエンディング演出を視聴することが可能となる。なお、連続するＡＴ演出状態中に当選した９回目のボーナス遊技状態を特定遊技状態という場合がある。また、ＡＴ演出状態中にボーナス役に１０回以上当選した場合、特定演出ではなく、通常のボーナス遊技状態に用いられる演出が繰り返されることとなる。以下では、説明の便宜上、このような時間長が固定された（時間管理された）エピローグ演出やエンディング演出を、単に「時間固定演出」という。
【００７１】
また、時間固定演出には、上記のエピローグ演出やエンディング演出のみならず、有利区間の終了間際における有利区間のエンディング演出も含まれる。ここで、有利区間とは、指示機能に係る性能を有する区間、すなわち、補助演出（指示機能）を実行する区間を含んだ、遊技者にとって有利な区間をいう。なお、上述した通常ＡＴ演出状態およびチャンスＡＴ演出状態は、最大払出枚数を獲得できる補助演出が少なくとも１回実行される点で有利区間であり、そのような有利区間中に実行されるボーナス遊技状態や内部中遊技状態も有利区間となる。したがって、有利区間は、ＡＴ演出状態およびチャンス演出状態、ならびに、そのようなＡＴ演出状態中の内部中遊技状態およびボーナス遊技状態を表すこととなる。なお、このようなメダルの獲得性能が高い有利区間の長さが偏ると射倖性が過度に高まってしまう懸念がある。そこで、有利区間には、その長さにリミット（上限）が設けられている。例えば、有利区間に滞在できる遊技数が閾値（例えば１５００遊技）までに限られたり、それに加えて、有利区間で獲得できる獲得枚数（差枚数）が閾値（例えば２４００枚）までに限られる。有利区間に滞在できる遊技数は遊技数カウンタによって計数され、有利区間で獲得できる獲得枚数は獲得枚数カウンタによって計数される。ここで、獲得枚数のカウンタは、有利区間における各遊技でのメダルの獲得枚数によって更新され、メダルの払出枚数に相当する値（例えば、１５枚のメダルの払い出しがあった場合には「１５」、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「０」）から、遊技に使用されたメダルの投入枚数に相当する値（例えば規定数が３枚であれば「３」）を減算して当該遊技における獲得枚数の演算結果を求め、この演算結果をその都度加算していくカウンタである。そして、遊技数カウンタや獲得枚数カウンタの値が閾値を超えた場合、有利区間の終了条件が成立したと判断され、初期化処理が行われる。なお、獲得枚数カウンタについて、各遊技においてリプレイ役の入賞があった場合には、リプレイ役の入賞した遊技で当該遊技の投入枚数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って獲得枚数を求め、リプレイ役の入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の投入枚数に相当するメダルの投入が行われたものとして取り扱って獲得枚数を求める。ここでは、このようなリミットに達して初期化処理が行われる前に、例えば、有利区間のエンディング演出といった時間管理の演出を行うことが可能となる。具体的に、遊技数カウンタの値が閾値（例えば１５００遊技）になる前の所定遊技数（例えば１２００遊技）になったことに応じて時間固定演出の実行を決定することができる。また、獲得枚数でのリミット管理がある場合、遊技数カウンタに応じた時間固定演出に加え、獲得枚数カウンタの値が閾値（例えば２４００枚）になる前の所定枚数（例えば２０００枚）になったことに応じて時間固定演出の実行を決定することができる。
【００７２】
（のめり込み防止表示）
ところで、近年、スロットマシンへの依存（のめり込み）を防止し、安心して楽しめる娯楽であることを明示するために、のめり込み防止表示（のめり込み防止対策の表示）を行うことがある。かかるのめり込み防止表示は、例えば、払出枚数が５０枚を超える、所謂、終了画面を有するボーナス遊技状態の終了時や、一連の増加区間（遊技の特性上メダルの増加が期待できる連続的な区間）において得られたメダルの獲得枚数が３００枚を超える、終了画面を有するＲＴ遊技状態、ＡＴ演出状態、および、ＡＲＴ遊技状態の少なくともいずれかの終了時に、のめり込み防止を示す画面（のめり込み防止画面）を液晶表示部１２４に表示することで実行される。
【００７３】
ここで、終了画面は、ボーナス遊技状態等、一連の増加区間が終了した際に、その増加区間における遊技結果（獲得枚数、遊技数、ボーナス回数等の出玉性能に関する遊技成果）を示す画面である。なお、ここでは、メダルの払出枚数が５０枚を超えた場合にのめり込み防止を示す画面を表示する例を挙げて説明しているが、かかる場合に限らず、メダルの払出枚数が５０枚以上となった場合にのめり込み防止を示す画面を表示するとしてもよいし、また、メダルの獲得枚数が５０枚を超えた場合、もしくは、５０枚以上となった場合にのめり込み防止を示す画面を表示するとしてもよい。
【００７４】
図１０〜図１２は、のめり込み防止画面の表示態様を説明するための説明図である。例えば、当選種別「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」のいずれかに当選した場合、演出制御手段３３４は、そのボーナス遊技状態の終了（例えば、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの第３停止の操作解除）時、液晶表示部１２４に、終了画面としてボーナス終了画面１６０を表示する。ボーナス終了画面１６０には、例えば、そのボーナス遊技状態において獲得したメダルの獲得枚数（払出枚数−投入枚数）が表示される。
【００７５】
また、かかる当選種別「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」は、払出枚数が５０枚を超え、上記のようにボーナス終了画面１６０を有するので、ボーナス終了画面１６０の表示に加えて、のめり込み防止表示を行う。本実施形態では、液晶表示部１２４を搭載しているので、演出制御手段３３４は、図１０のように、液晶表示部１２４に、「パチスロは適度に楽しむ遊びです。」や「のめり込みに注意しましょう。」といった所定の標語（メッセージ）を記したのめり込み防止画面１６２を表示する。かかるのめり込み防止画面１６２は、７インチ以上であるＤインチの液晶表示部１２４について、その高さＨを（１０×２×Ｄ−５）／９以上とし、その幅Ｗを、高さＨに基づいて標語の縦横比を維持する長さにしなければならない。ただし、そのフォント、色、サイズ等は任意に決定することができる。また、ここでは、のめり込み防止画面１６２をボーナス終了画面１６０と共に表示する例を挙げて説明しているが、のめり込み防止画面１６２は少なくとも３秒以上継続して表示されれば足り、必ずしもボーナス終了画面１６０と同時に表示したり、同時に消去する必要はない。したがって、例えば、ボーナス終了画面１６０と同時にのめり込み防止画面１６２を表示し、３秒後にボーナス終了画面１６０を表示したままのめり込み防止画面１６２のみを消去するとしてもよい。
【００７６】
なお、液晶表示部１２４には、各機種共通に定義される４層のシステム側レイヤや、各機種個別に定義される２０層のユーザ側レイヤ等、複数のレイヤに対応する画像が重畳して表示される。このとき、システム側レイヤは、ユーザ側レイヤより前面（遊技者側）に位置する。したがって、システム側レイヤに対応する画像は、ユーザ側レイヤの画像に重畳され、その前面で優先的に表示される。ここで、本実施形態におけるのめり込み防止画面１６２は、かかるシステム側レイヤに配される。また、システム側レイヤの中でも、音量や光量の調整画面より、さらに前面に配されるとしてもよい。したがって、のめり込み防止画面１６２は、他のレイヤに対応する画像より前面に表示されるので、遊技者は、のめり込み防止画面１６２を確実に視認することができる。
【００７７】
なお、システム側レイヤの中でも、セキュリティやメダルの投入、払い出しに係るエラーを報知するエラー画面は、のめり込み防止画面１６２より前面（遊技者側）に位置するように優先的に表示される。これは、エラー画面が遊技の進行の停止に関する画面であるのに対し、のめり込み防止画面１６２が遊技の進行の注意喚起に関する画面であるといったように、防止の対象が異なるからである。したがって、エラー画面とのめり込み防止画面１６２とは、同一のレイヤにおいて同時に表示されることがない。なお、のめり込み防止画面１６２より前面にエラー画面が表示された場合、エラーが解除された後、さらに、のめり込み防止画面１６２を少なくとも３秒以上継続して表示しなければならない。したがって、のめり込み防止画面１６２の表示中にエラー画面が表示され、エラーが解除されるときには十分に時間が経過していたとしても、エラー画面が消去されてから、改めて、のめり込み防止画面１６２を３秒以上表示しなければならない。
【００７８】
ただし、のめり込み防止画面１６２は、その表示領域のサイズが比較的小さいので、のめり込み防止画面１６２を表示したとしてもエラー画面を認識することができれば、のめり込み防止画面１６２をエラー画面より前面（遊技者側）に位置するように優先的に表示してもよい。また、ここでは、のめり込み防止画面１６２をシステム側レイヤに配置する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、ユーザ側レイヤの最上位レイヤ、もしくは、比較的上位のレイヤに配置することもできる。この場合、のめり込み防止画面１６２は、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作契機で発生する演出、例えば、カットインやデフォルト画面への移行といった演出を配するレイヤより上位のレイヤに配置される。これは、のめり込み防止画面１６２が遊技者への注意を喚起する演出であるにも拘わらず、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作契機で発生する演出によって把握できなくなったり、消去されるということがないようにするためである。このようにのめり込み防止画面１６２をユーザ側レイヤの比較的上位レイヤに配置することで、遊技者に、のめり込み防止画面１６２を確実に視認させることができるとともに、のめり込み防止画面１６２より優先的に表示したい画面がある場合に、その画面をのめり込み防止画面１６２より上位に配置することで、優先表示することが可能となる。
【００７９】
ここで、遊技者ののめり込み防止を促進するためには、遊技状態や演出状態が変化したタイミング等、あらゆるタイミングでのめり込み防止画面１６２を表示すべきという考え方がある。しかし、短期間にのめり込み防止画面１６２を何回も表示すると、見た目上の違和感を抱かせるのみならず、適度に遊技している遊技者の遊技意欲が減退してしまうおそれがある。また、チャンス演出状態中に当選したボーナス遊技状態や、連続するＡＴ演出状態中に当選した９回目のボーナス遊技状態等、特定遊技状態において、上述した時間長が固定された時間固定演出（エピローグ演出やエンディング演出）が実行される場合においても、のめり込み防止画面１６２を表示するとなると、以下の問題が生じうる。なお、チャンス演出状態中に当選したボーナス遊技状態、または、連続するＡＴ演出状態中に当選した９回目のボーナス遊技状態とは異なる契機で当選したボーナス遊技状態、例えば、通常演出状態中に当選したボーナス遊技状態や、連続するＡＴ演出状態中に当選した１回目〜８回目のボーナス遊技状態を、特定外遊技状態という場合がある。
【００８０】
例えば、図１１のように、演出制御手段３３４が、ボーナス遊技状態の開始に合わせて時間固定演出を開始したとする。このとき、遊技者が、ボーナス遊技状態を最短時間で消化（所謂フルウェイト）した場合、時間固定演出が完了する前にボーナス遊技状態が終了することがある。また、当選役「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」は、当選役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」と比較して、ボーナス遊技状態における払出枚数が少なく、換言すれば、ボーナス遊技状態を維持できる遊技数が少ないので、時間固定演出が完了する前にボーナス遊技状態が終了する可能性が高い。
【００８１】
ここで、ボーナス遊技状態の終了に応じ、のめり込み防止画面１６２を必ず表示するとしてしまうと、のめり込み防止画面１６２によって時間固定演出が途中で途切れ、遊技者は、図１１に破線で示した部分の時間固定演出を視聴できなくなってしまい、演出効果の減退を招くこととなる。特に、時間固定演出が、上述したようにシナリオのエンディング演出に相当する場合、長期に亘りＡＴ演出状態を維持し、その間に９回もボーナス役に当選したことへの達成感が唐突に打ち切られることとなる。そこで、本実施形態では、のめり込み防止画面１６２を違和感のない適切なタイミングで効果的に表示する。
【００８２】
まず、演出制御手段３３４は、ボーナス遊技状態の終了条件が成立したときに、時間固定演出が所定の到達条件を満たしているか否か判定する。ここで、終了条件は、その遊技状態が終了する可能性が高くなったことであり、例えば、スタートスイッチ１１８の操作時において、当選種別抽選により決定された当選種別を構成する当選役（例えば、ＰＢ＝１の小役）に入賞すると、ボーナス遊技状態が終了するといった状況を示す。また、到達条件は、ボーナス遊技状態が終了するまでに時間固定演出が完了する可能性が高くなったことであり、例えば、既に時間固定演出が完了しているか、または、所定時間未満で時間固定演出が完了する（完了間近）といった状況を示す。なお、所定時間は、リール１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃの全てが定速回転となり、かつ、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃが全て操作されるのに必要な時間（例えば３秒）としてもよい。
【００８３】
例えば、図１２（ａ）の例では、ボーナス遊技状態の終了条件が成立したとき、ここでは、ボーナス遊技状態が終了する遊技におけるスタートスイッチ１１８の操作時に、既に時間固定演出が完了しているので、到達条件が満たされている。したがって、演出制御手段３３４は、図１２（ａ）のように、ボーナス遊技状態が終了する遊技の第３停止（例えば、第３停止の操作解除）に応じて、液晶表示部１２４に、ボーナス終了画面１６０およびのめり込み防止画面１６２を表示する。なお、ボーナス遊技状態が終了する前に時間固定演出が完了すると、演出制御手段３３４は、ボーナス遊技状態が終了するまで時間固定演出の最終画面（例えば「ＦＩＮ」が表示された画面）を維持する。
【００８４】
また、図１２（ｂ）の例では、ボーナス遊技状態の終了条件が成立したとき（ボーナス遊技状態が終了する遊技におけるスタートスイッチ１１８の操作時）には、時間固定演出が完了していないものの、所定時間未満で時間固定演出が完了することが把握されるので、到達条件が満たされることになる。したがって、演出制御手段３３４は、図１２（ｂ）のように、ボーナス遊技状態が終了する遊技の第３停止（例えば、第３停止の操作解除）に応じて、液晶表示部１２４に、ボーナス終了画面１６０およびのめり込み防止画面１６２を表示する。
【００８５】
一方、図１２（ｃ）の例では、ボーナス遊技状態の終了条件が成立したとき（ボーナス遊技状態が終了する遊技におけるスタートスイッチ１１８の操作時）、時間固定演出が完了するまで所定時間以上を要することが把握されるので、到達条件が満たされないことになる。したがって、演出制御手段３３４は、図１２（ｃ）のように、少なくともボーナス遊技状態が終了する遊技の第３停止においては、液晶表示部１２４に、ボーナス終了画面１６０およびのめり込み防止画面１６２を表示しない。
【００８６】
なお、ボーナス遊技状態の終了条件が成立したときに到達条件が満たされていない場合、ボーナス遊技状態の終了時において時間固定演出が完了していたとしても、演出制御手段３３４は、液晶表示部１２４に、ボーナス終了画面１６０およびのめり込み防止画面１６２を表示しない。このとき、ボーナス終了画面１６０を表示しなくとも、ボーナス遊技状態では、そのボーナス遊技状態において獲得したメダルの払出枚数、獲得枚数、獲得可能残枚数等が常に表示され、遊技結果が示されているので、遊技者が遊技結果を把握できない等の遊技進行上の問題は生じない。
【００８７】
このように、ボーナス遊技状態が終了するまでに時間固定演出が完了している場合には、ボーナス終了画面１６０およびのめり込み防止画面１６２を表示することで、遊技者ののめり込みを防止する。一方、ボーナス遊技状態が終了するまでに時間固定演出が完了していない場合には、のめり込み防止画面１６２によって時間固定演出を途切れさせることなく、遊技者の達成感や満足感を維持することができる。こうして、のめり込み防止画面１６２を、遊技者が違和感を抱かない程度に、適切な頻度で効果的に表示することが可能となる。
【００８８】
ところで、図１２（ｃ）の例では、ボーナス遊技状態が終了しても、新たな遊技を開始しない限り、遊技者は、時間固定演出を視聴し続けることができ、時間固定演出を完了させることが可能となる。しかし、新たな遊技を開始してしまうと、すなわち、次の遊技に対するメダル投入部１１４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１１６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインＡ上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われると、時間固定演出自体がキャンセルされ、時間固定演出が途中で途切れて、次の遊技状態（ここでは、ＡＲＴ遊技状態）の演出が開始してしまう。したがって、時間固定演出を最後まで視聴したい遊技者が、誤って、もしくは、意図せず、次の遊技を開始してしまうと、時間固定演出を最後まで視聴できなくなる。そこで、本実施形態では、次の遊技を開始する前に、時間固定演出が途切れる可能性があることを報知する。
【００８９】
例えば、演出制御手段３３４は、特定遊技状態、ここでは、チャンス演出状態中に当選したボーナス遊技状態や、連続するＡＴ演出状態中に当選した９回目のボーナス遊技状態が終了する遊技の第３停止（例えば、第３停止の操作解除）時に、時間固定演出が完了しているか否か判定する。その結果、時間固定演出が完了していなければ、時間固定演出が途切れる可能性があることを報知し、時間固定演出が完了していれば、時間固定演出が途切れる可能性があることは報知しない。
【００９０】
図１３は、キャンセル防止画面の表示態様を説明するための説明図である。例えば、図１３（ａ）の例では、ボーナス遊技状態の終了遊技の第３停止においても、時間固定演出が完了していない。したがって、演出制御手段３３４は、図１３（ａ）のように、ボーナス遊技状態が終了する遊技の第３停止（例えば、第３停止の操作解除）に応じて、液晶表示部１２４に、時間固定演出を継続しつつ、キャンセル防止画面１６４を表示する。ここで、キャンセル防止画面１６４には、時間固定演出が途切れる可能性があることを示す「遊技止めないとムービー終わるよ。」といった所定の標語が記されている。
【００９１】
なお、キャンセル防止画面１６４は、上記のような静止画として表示される所定の標語に限らず、時間固定演出の経過時間を可視化した動画でもよい。例えば、液晶表示部１２４に、開始点と終了点とを把握可能なロード画面（例えば、プログレスバー）を表示し、時間固定演出の経過時間に応じ、その経過した時間が把握できるように、開始点からロード画面を徐々に変化させ、時間固定演出の完了と共に終了点まで全てのロード画面を変化させる。この場合、遊技者は、ロード画面が変化していない（変化が完了していない）部分の長さによって、時間固定演出が途切れる可能性があることを把握することができる。
【００９２】
遊技者は、かかるキャンセル防止画面１６４を視認することで、このまま遊技を継続すると（次の遊技を開始すると）、時間固定演出が途切れ、その続きを視聴できないことを把握することができる。したがって、遊技者は、遊技の進行を止め、ベットを実行しないことで、図１３（ａ）において白抜き矢印で示したように、時間固定演出を最後まで視聴することが可能となる。そして、遊技者は、時間固定演出が完了すると、次の遊技を開始することとなる。
【００９３】
一方、図１３（ｂ）の例では、ボーナス遊技状態の終了遊技の第３停止において、既に、時間固定演出が完了している。したがって、演出制御手段３３４は、図１３（ｂ）のように、ボーナス遊技状態が終了する遊技の第３停止（例えば、第３停止の操作解除）に応じては、液晶表示部１２４に、キャンセル防止画面１６４は表示しない。ただし、演出制御手段３３４は、図１３（ｂ）のように、ボーナス遊技状態の終了条件が成立したときの達成条件によって、ボーナス終了画面１６０およびのめり込み防止画面１６２を表示する場合はある。
【００９４】
かかる構成により、既に時間固定演出が完了している場合においてまで、不要な報知を行うことなく、遊技者は、達成感や満足感を抱きながら時間固定演出を最後まで視聴することが可能となる。
【００９５】
なお、ここでは、ボーナス遊技状態の終了する遊技におけるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの第３停止の操作解除時に、のめり込み防止画面１６２を表示する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、ボーナス遊技状態が終了したことに基づいてのめり込み防止画面１６２を表示すれば足り、例えば、ボーナス遊技状態が終了するであろう遊技におけるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの第３停止の操作開始時、ボーナス遊技状態が終了した次の遊技におけるベットスイッチ１１６やスタートスイッチ１１８の操作時にのめり込み防止画面１６２を表示してもよい。また、ボーナス遊技状態の途中でのめり込み防止画面１６２を表示するとしてもよい。例えば、ボーナス遊技状態が終了するであろう遊技におけるスタートスイッチ１１８の操作時に、のめり込み防止画面１６２を所定時間表示したり、遊技終了（例えば、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの第３停止の操作解除）まで継続して表示することができる。
【００９６】
また、ここでは、注意喚起演出として、のめり込み防止画面１６２を表示する例を挙げて説明したが、遊技者に対し何らかの注意を喚起すれば足り、注意を喚起する様々な画面を採用することができる。また、注意喚起演出や終了演出として、のめり込み防止画面１６２、ボーナス終了画面１６０を表示する例を挙げて説明したが、画面の表示に限らず、例えば、演出用ランプ１２６やスピーカ１２８等の他のデバイスを通じて、遊技者に対し何らかの注意を喚起したり、遊技状態の終了を報知すればよい。また、ここでは、のめり込み防止画面１６２をボーナス終了画面１６０とともに表示する例を挙げて説明したが、のめり込み防止画面１６２さえ表示されれば、必ずしもボーナス終了画面１６０を表示しなくてもよい。
【００９７】
また、ここでは、図１２（ｃ）のように、ボーナス遊技状態の終了条件が成立したときに到達条件が満たされていなければ、演出制御手段３３４は、ボーナス遊技状態が終了する遊技の第３停止において、液晶表示部１２４に、ボーナス終了画面１６０およびのめり込み防止画面１６２を表示しない例を挙げて説明した。しかし、少なくともボーナス遊技状態の最終遊技までにボーナス終了画面１６０およびのめり込み防止画面１６２を表示しなければ足り、次の遊技開始時、例えば、ベットスイッチ１１６の操作時に、短時間だけボーナス終了画面１６０およびのめり込み防止画面１６２を表示し、その後に次の遊技の演出を開始するとしてもよい。
【００９８】
また、ここでは、時間固定演出が実行される特定遊技状態として、チャンス演出状態中に当選したボーナス遊技状態や、連続するＡＴ演出状態中に当選した９回目のボーナス遊技状態を例に挙げて説明したが、かかる場合に限らず、ボーナス役や当選契機の異なる様々なボーナス遊技状態を適用できる。また、ボーナス遊技状態に限らず、ＲＴ遊技状態（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態）や内部中遊技状態を適用してもよく、また、遊技状態に加え、または、代わりに、種々の演出状態（通常演出状態、チャンス演出状態、通常ＡＴ演出状態、チャンスＡＴ演出状態）を適用してもよい。なお、特定遊技状態であれば、上述したように、時間固定演出を実行する場合があるが、一方で、特定遊技状態と異なる特定外遊技状態であれば、時間固定演出を実行しない。したがって、演出制御手段３３４は、図１１に示したように、特定外遊技状態において、特定外遊技状態の終了条件が成立したとき、特定外遊技状態が終了する遊技でのめり込み防止画面１６２を表示するが、特定遊技状態において時間固定演出を実行する場合、図１２に示したように、特定遊技状態の終了条件が成立したとき、時間固定演出が所定の到達条件を満たしていれば、特定遊技状態が終了する遊技でのめり込み防止画面１６２を表示し、所定の到達条件を満たしていなければ、特定遊技状態が終了する遊技ではのめり込み防止画面１６２を表示しないこととなる。
【００９９】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【０１００】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１４は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【０１０１】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４４を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、リール１１０の回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール１１０が回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【０１０２】
（ステップＳ２００）
続いて、遊技者によるベットスイッチ１１６の操作、または、メダル投入部１１４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。また、コマンド送信手段３１６は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１０３】
（ステップＳ３００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１１８の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ１１８が操作された時点における１の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段３０４は、図６、図７に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。
【０１０４】
また、コマンド送信手段３１６は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果（当選種別または不当選）や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、生成された当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１０５】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１１８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ１５２を駆動して左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転を開始し、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ５００に処理を移す。
【０１０６】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを有効化し、遊技者によるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃのいずれかを停止制御する。
【０１０７】
また、コマンド送信手段３１６は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【０１０８】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、図３（ｂ）に示した有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド送信手段３１６は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１０９】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、遊技状態制御手段３１２は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からＲＴ４遊技状態に移行する。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド送信手段３１６は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１１０】
ステップＳ２００からステップＳ７００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【０１１１】
（副制御基板２０２のサブ処理）
図１５は、副制御基板２０２のサブ処理を示したフローチャートである。
【０１１２】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチ１４４を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段３３０は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持している。
【０１１３】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップＳ１３００に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０１１４】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。かかるコマンド受信処理Ｓ１３００は後程詳述する。
【０１１５】
（ステップＳ１４００）
演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２２の検出信号を解析し、その解析結果に基づいて種々の処理を行う。
【０１１６】
（ステップＳ１５００）
演出制御手段３３４は、実行が決定された各種演出の実行情報（タイムテーブル）を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行い、ステップＳ１２００からの処理を繰り返す。この処理では、液晶表示部１２４の表示画像を挿入したり切り替えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
【０１１７】
（コマンド受信処理Ｓ１３００）
図１６は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは、特に、ＡＴ演出状態の遷移について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１１８】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０１１９】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させたりする。
【０１２０】
（ステップＳ１３０３）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、１遊技が開始されたとし、ステップＳ１３０４に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップＳ１３０６に処理を移す。
【０１２１】
（ステップＳ１３０４）
上記ステップＳ１３０３において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。かかる演出決定処理Ｓ１３０４は後程詳述する。
【０１２２】
（ステップＳ１３０５）
次に、演出制御手段３３４は、決定した演出を実行開始する。
【０１２３】
（ステップＳ１３０６）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップＳ１３０７に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０１２４】
（ステップＳ１３０７）
上記ステップＳ１３０６において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、その停止コマンドが、第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、演出態様を変動させる。
【０１２５】
（ステップＳ１３０８）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップＳ１３０９に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【０１２６】
（ステップＳ１３０９）
上記ステップＳ１３０８において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。かかる入賞コマンド処理Ｓ１３０９は後程詳述する。
【０１２７】
（ステップＳ１３１０）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップＳ１３１１に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０１２８】
（ステップＳ１３１１）
上記ステップＳ１３１０において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。そうすると、メダルの払出に応じて、サブクレジット表示部１３４およびサブ払出表示部１３６の数値が更新される。
【０１２９】
（演出決定処理Ｓ１３０４）
図１７は、上記ステップＳ１３０４の演出決定処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１３０】
（ステップＳ１３０４−１）
まず、演出制御手段３３４は、現在の遊技状態が、時間固定演出が実行されるボーナス遊技状態であり、かつ、ボーナス遊技状態の終了条件が成立しているか否か、すなわち、当選種別コマンドによって示される当選種別を構成する当選役の入賞によってボーナス遊技状態が終了するか否か判定する。その結果、現在の遊技状態が、時間固定演出が実行されるボーナス遊技状態であり、かつ、当選種別の入賞によってボーナス遊技状態が終了するならば、ステップＳ１３０４−２に移行し、現在の遊技状態が、時間固定演出が実行されるボーナス遊技状態ではない、または、当選種別の入賞によってボーナス遊技状態が終了しなければ、当該演出決定処理Ｓ１３０４を終了する。
【０１３１】
（ステップＳ１３０４−２）
上記ステップＳ１３０４−１において、現在の遊技状態が、時間固定演出が実行されるボーナス遊技状態であり、かつ、当選種別の入賞によってボーナス遊技状態が終了すると判定されれば、演出制御手段３３４は、所定の到達条件を満たすか否か、すなわち、既に時間固定演出が完了しているか、または、所定時間未満で時間固定演出が完了するか否かを判定する。その結果、到達条件を満たしていれば、ステップＳ１３０４−３に処理を移し、到達条件を満たしていなければ、当該演出決定処理Ｓ１３０４を終了する。
【０１３２】
（ステップＳ１３０４−３）
上記ステップＳ１３０４−２において到達条件を満たしていると判定されれば、演出制御手段３３４は、ボーナス終了画面１６０およびのめり込み防止画面１６２を表示することを決定する。こうして、当該遊技で、のめり込み防止画面１６２が表示される。
【０１３３】
（入賞コマンド処理Ｓ１３０９）
図１８は、上記ステップＳ１３０９の入賞コマンド処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１３４】
（ステップＳ１３０９−１）
まず、演出制御手段３３４は、時間固定演出が実行されるボーナス遊技状態が終了しているか（第３停止の操作解除であるか）否か判定する。その結果、時間固定演出が実行されるボーナス遊技状態が終了していれば、ステップＳ１３０９−２に処理を移し、時間固定演出が実行されるボーナス遊技状態が終了していなければ、当該入賞コマンド処理Ｓ１３０９を終了する。
【０１３５】
（ステップＳ１３０９−２）
上記ステップＳ１３０９−１において、時間固定演出が実行されるボーナス遊技状態が終了していると判定されれば、演出制御手段３３４は、時間固定演出が完了しているか否かを判定する。その結果、時間固定演出が完了していれば、ステップＳ１３０９−３に処理を移し、時間固定演出が完了していなければ、ステップＳ１３０９−５に処理を移す。
【０１３６】
（ステップＳ１３０９−３）
上記ステップＳ１３０９−２において時間固定演出が完了していると判定されれば、演出制御手段３３４は、ステップＳ１３０４−３においてボーナス終了画面１６０およびのめり込み防止画面１６２の表示が決定されているか否か判定する。その結果、ボーナス終了画面１６０およびのめり込み防止画面１６２の表示が決定されていれば、ステップＳ１３０９−４に処理を移し、決定されていなければ、当該入賞コマンド処理Ｓ１３０９を終了する。
【０１３７】
（ステップＳ１３０９−４）
上記ステップＳ１３０９−３においてボーナス終了画面１６０およびのめり込み防止画面１６２の表示が決定されていると判定されれば、演出制御手段３３４は、ボーナス終了画面１６０およびのめり込み防止画面１６２を表示して、当該入賞コマンド処理Ｓ１３０９を終了する。
【０１３８】
（ステップＳ１３０９−５）
上記ステップＳ１３０９−２において時間固定演出が完了していないと判定されれば、演出制御手段３３４は、キャンセル防止画面１６４を表示して、当該入賞コマンド処理Ｓ１３０９を終了する。
【０１３９】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１４０】
例えば、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【０１４１】
また、上述した実施形態では、特定遊技状態の終了条件が成立したとき、時間固定演出が所定の到達条件を満たしていれば、特定遊技状態が終了する遊技でのめり込み防止画面１６２を表示し、所定の到達条件を満たしていなければ、特定遊技状態が終了する遊技ではのめり込み防止画面１６２を表示しない例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、時間固定演出を実行する場合に、特定遊技状態が終了する遊技ではのめり込み防止画面１６２を表示しなければ足りる。こうして、のめり込み防止画面１６２によって時間固定演出を途切れさせることなく、遊技者の達成感や満足感を維持することができる。また、時間固定演出を実行しない場合にはのめり込み防止画面１６２を表示することで、のめり込み防止画面１６２を、遊技者が違和感を抱かない程度に、適切な頻度で効果的に表示することが可能となる。
【０１４２】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０１４３】
１００  スロットマシン（遊技機）
３０４  当選種別抽選手段
３０６  リール制御手段
３１０  払出制御手段
３１２  遊技状態制御手段
３３４  演出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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