(57)【要約】【課題】ＶＲの特徴を活かして、仮想空間内を移動してくるオブジェクトに対するアクションに多様性を持たせ、ゲームをより楽しむことができるようにする。【解決手段】ＨＭＤ２００の視界より広い範囲の仮想空間内にヒットエリアが設定されたＶＲ画像データに基づいて、ＨＭＤ２００の移動に応じて視界が変移する仮想空間画像を生成してＨＭＤ２００に表示させる仮想空間画像表示部１３と、ヒットエリアに対して移動するオブジェクトの移動ラインを生成して表示させる移動ライン表示部１４と、移動ラインに沿って移動するようにオブジェクトを表示させるオブジェクト表示部１５とを備え、ＨＭＤ２００の動きに応じて仮想空間画像の視界を適宜変位させながら、変移させた視界の仮想空間内に設定されているヒットエリアにオブジェクトが到達するタイミングを見計らって操作を行うことによってゲームを進めるようにする。【選択図】図１
2020010802.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによるコントローラに対する操作を受け付ける操作受付部と、
上記ユーザが装着したヘッドマウントディスプレイの移動を検出する移動検出部と、
上記ヘッドマウントディスプレイの移動がない場合に対応する固定の視界よりも広い範囲の仮想空間内の異なる位置に複数のヒットエリアが設定された仮想現実画像データに基づいて、上記移動検出部により検出された上記ヘッドマウントディスプレイの移動に応じて視界が変移する仮想空間画像を生成して上記ヘッドマウントディスプレイに表示させる仮想空間画像表示部と、
上記仮想空間画像表示部により表示された上記仮想空間画像内において、上記複数のヒットエリアに対してそれぞれ移動するオブジェクトの移動ラインを複数生成して表示させる移動ライン表示部と、
上記仮想空間画像表示部により表示された上記仮想空間画像内において、上記移動ライン表示部により表示された上記移動ラインに沿って移動するように上記オブジェクトを表示させるオブジェクト表示部と、
上記移動検出部により検出された上記ヘッドマウントディスプレイの移動に応じて上記仮想空間画像表示部により表示された上記仮想空間画像に対応する視界の仮想空間内に設定された上記ヒットエリアに上記オブジェクトが到達するタイミングにおいて、上記オブジェクトに対する操作が上記操作受付部により受け付けられたか否かに基づいて、上記操作を評価する操作評価部とを備えることを特徴とするタイミングゲーム装置。
【請求項２】
上記移動ライン表示部は、上記仮想空間画像表示部により表示された上記仮想空間画像に対応する視界の仮想空間内に設定されている上記ヒットエリアに対する移動ラインと、上記仮想空間画像表示部により表示された上記仮想空間画像に対応する視界の仮想空間外に設定されている上記ヒットエリアに対する移動ラインとを識別可能に表示することを特徴とする請求項１に記載のタイミングゲーム装置。
【請求項３】
上記移動ライン表示部は、上記仮想空間画像表示部により表示された上記仮想空間画像に対応する視界の仮想空間内に設定されている上記ヒットエリアについては当該ヒットエリアに向かう移動ラインを生成して表示する一方、上記仮想空間画像表示部により表示された上記仮想空間画像に対応する視界の仮想空間外に設定されている上記ヒットエリアについては上記仮想空間画像の外へ向かう移動ラインを生成して表示することを特徴とする請求項２に記載のタイミングゲーム装置。
【請求項４】
上記移動ライン表示部は、上記ヒットエリアに向かって上記オブジェクトが移動中の移動ラインと、上記ヒットエリアに向かって上記オブジェクトが移動中ではない移動ラインとを識別可能に表示することを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載のタイミングゲーム装置。
【請求項５】
上記移動ライン表示部は、上記オブジェクト表示部により上記移動ラインに沿って移動するように表示される上記オブジェクトと上記ヒットエリアとの距離に応じて、上記移動ラインの表示態様を変えることを特徴とする請求項１〜４の何れか１項に記載のタイミングゲーム装置。
【請求項６】
上記オブジェクト表示部は、上記仮想空間画像表示部により表示された上記仮想空間画像に対応する視界の仮想空間外に設定されている上記ヒットエリアについて、上記仮想空間画像の外へ向かう移動ラインに沿って移動するように上記オブジェクトを表示させ、表示中の上記仮想空間画像に対応する視界の仮想空間の外まで上記オブジェクトが移動する場合は上記オブジェクトの表示を消去しつつも当該オブジェクトの移動に関する演算を継続し、その後に上記移動検出部により検出された上記ヘッドマウントディスプレイの移動に応じて変移した視界の仮想空間内に上記オブジェクトが存在することになる場合は、上記変移した視界の仮想空間に対応する上記仮想空間画像内において上記移動ラインに沿って移動するように上記オブジェクトを表示させることを特徴とする請求項１〜５の何れか１項に記載のタイミングゲーム装置。
【請求項７】
上記移動ライン表示部は、表示中の上記仮想空間画像に対応する視界の仮想空間の外まで上記オブジェクトが移動することによって上記オブジェクトの表示が消去されている間も、上記仮想空間画像の外へ向かう移動ラインの表示を継続し、上記オブジェクトの表示が消去された後に継続して移動が演算されるオブジェクトと上記ヒットエリアとの距離に応じて、上記移動ラインの表示態様を変えることを特徴とする請求項６に記載のタイミングゲーム装置。
【請求項８】
ユーザによるコントローラに対する操作を受け付ける操作受付手段、
上記ユーザが装着したヘッドマウントディスプレイの移動を検出する移動検出手段、
上記ヘッドマウントディスプレイの移動がない場合に対応する固定の視界よりも広い範囲の仮想空間内の異なる位置に複数のヒットエリアが設定された仮想現実画像データに基づいて、上記移動検出手段により検出された上記ヘッドマウントディスプレイの移動に応じて視界が変移する仮想空間画像を生成して上記ヘッドマウントディスプレイに表示させる仮想空間画像表示手段、
上記仮想空間画像表示手段により表示された上記仮想空間画像内において、上記複数のヒットエリアに対してそれぞれ移動するオブジェクトの移動ラインを複数生成して表示させる移動ライン表示手段、
上記仮想空間画像表示手段により表示された上記仮想空間画像内において、上記移動ライン表示手段により表示された上記移動ラインに沿って移動するように上記オブジェクトを表示させるオブジェクト表示手段、および
上記移動検出手段により検出された上記ヘッドマウントディスプレイの移動に応じて上記仮想空間画像表示手段により表示された上記仮想空間画像に対応する視界の仮想空間内に設定された上記ヒットエリアに上記オブジェクトが到達するタイミングにおいて、上記オブジェクトに対する操作が上記操作受付手段により受け付けられたか否かに基づいて、上記操作を評価する操作評価手段
としてコンピュータを機能させるためのタイミングゲーム用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、タイミングゲーム装置およびタイミングゲーム用プログラムに関し、特に、移動するオブジェクトの動きに合わせてユーザがタイミングをとって所定の操作をするタイミングゲームに用いて好適なものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、リズムや音楽、画像の動き等に合わせてタイミングをとるタイミングゲームが提供されている。タイミングゲームでは、基準ラインと当該基準ラインに対して移動するオブジェクトとを表示画面に表示させ、オブジェクトが基準ラインに到達するタイミングに合わせて所定の操作が行われたか否かによって評価が行われ、スコアが加算される（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載のゲーム装置では、基準ラインの表示位置とオブジェクトの移動方向とを所定の変更条件に基づいて変更することにより、多様な演出を提供するようにしている。
【０００３】
また、近年盛り上がりを見せている仮想現実（バーチャルリアリティ：ＶＲ）の技術を活用したタイミングゲームも提供されている（例えば、非特許文献１参照）。この非特許文献１に記載のＶＲリズムゲームでは、３次元の仮想空間内に存在する仮想プレイヤ側（空間の手前側）へ前方（空間の奥側）から向かってくるオブジェクトに対してユーザがＶＲコントローラでアクションを行う。そして、オブジェクトの到達位置や種類に応じてタイミングよく適切なアクションを行えたか否かによって評価が行われ、スコアが加算されるようになされている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１９３０５３号公報
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】ＧＡＭＥ  Ｗａｔｃｈ「ＶＲリズムゲーム「Beat Saber」レビュー」2018年6月6日  https://game.watch.impress.co.jp/docs/review/1125974.html
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ＶＲゲームが持つ魅力の１つは、ユーザが体を動かして仮想のオブジェクトに対して直接干渉することができる体験である。非特許文献１に記載のＶＲリズムゲームも、そのような魅力を取り入れた内容になっている。また、非特許文献１に記載のＶＲリズムゲームでは、適切にアクションを起こすことによってスコアを得ることができるオブジェクト（スコアブロック）のほかに、ユーザ自身が動いて避ける必要のあるオブジェクト（壁や天井などの障害物）もあり、演出が単調とならないような工夫もされている。
【０００７】
しかしながら、非特許文献１に記載のＶＲリズムゲームでは、表示されている仮想空間は常に固定であり、ＶＲの特徴を活かしきれていないという問題があった。すなわち、仮想空間内の仮想プレイヤは常に同じ場所に立って同じ方向（オブジェクトが向かってくる前方）を向き、常に同じようなアクションを繰り返し行うだけである。スコアブロックのほかに障害物のオブジェクトを混ぜることによって単調さの緩和を図っているものの、ユーザがスコアブロックに対して起こすアクション自体の単調さは否めない。
【０００８】
本発明は、このような問題を解決するために成されたものであり、ＶＲを活用したタイミングゲームにおいて、ＨＭＤに表示される仮想空間画像の視界が変移し得るというＶＲの特徴を活かして、仮想空間内を移動してくるオブジェクトに対するアクションに多様性を持たせ、ユーザがゲームをより楽しむことができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記した課題を解決するために、本発明では、ヘッドマウントディスプレイの移動がない場合に対応する視界よりも広い範囲の仮想空間内の異なる位置に複数のヒットエリアが設定された仮想現実画像データに基づいて、ヘッドマウントディスプレイの移動に応じて視界が変移する仮想空間画像を生成してヘッドマウントディスプレイに表示させるとともに、複数のヒットエリアに対してそれぞれ移動するオブジェクトの移動ラインを複数生成して仮想空間画像内に表示させる。そして、移動ラインに沿って移動するように表示させたオブジェクトがヒットエリアに到達するタイミングにおいて、当該オブジェクトに対する操作が受け付けられたか否かに基づいて、操作を評価するようにしている。
【発明の効果】
【００１０】
上記のように構成した本発明によれば、ヘッドマウントディスプレイの移動がない場合に対応する視界よりも広い範囲の仮想空間内の異なる位置に複数のヒットエリアが設定されているので、その中のいくつかは、ヘッドマウントディスプレイの移動によって、表示される仮想空間画像の視界を変位させないとユーザがアクションを行うことができないものとなっている。このため、ユーザは、ヘッドマウントディスプレイを移動させて仮想空間画像の視界を適宜変位させながら、変移させた視界の仮想空間内に設定されているヒットエリアにオブジェクトが到達するタイミングを見計らってヒットエリアに対する操作を行うことにより、ゲームを進めることになる。これにより、ヘッドマウントディスプレイに表示される仮想空間画像の視界が変移し得るというＶＲの特徴を活かして、仮想空間内を移動してくるオブジェクトに対するアクションに多様性を持たせることができ、ユーザがゲームをより楽しむことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態によるタイミングゲーム装置の機能構成例を示すブロック図である。
【図２】本実施形態のＶＲ画像データにより実現される仮想空間と、ＨＭＤに表示される仮想空間画像に対応する視界と、仮想空間内に設定されている複数のヒットエリアとを模式的に示す図である。
【図３】ユーザが正面を向いたときにＨＭＤに表示される画像の例を示す図である。
【図４】ユーザが正面から右側にｘ度の方向を向いた場合にＨＭＤに表示される画像の例を示す図である。
【図５】ユーザが仮想空間の右端まで視界を変位させた場合にＨＭＤに表示される画像の例を示す図である。
【図６】ユーザがゲームの開始を指示したときに実行される全体処理を示すフローチャートである。
【図７】本実施形態による仮想空間画像表示部の処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態による移動ライン表示部の処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態によるオブジェクト表示部および操作評価部の処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】ＨＭＤに表示される画像の他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施形態を図面に基づいて説明する。図１は、本実施形態によるタイミングゲーム装置１００の機能構成例を示すブロック図である。本実施形態のタイミングゲーム装置１００は、ＶＲの３次元仮想空間画像と仮想空間内を移動するオブジェクトとをＨＭＤ２００に表示させ、仮想空間内に設定されたヒットエリアにオブジェクトが到達するタイミングに合わせて、オブジェクトに対するアクションをユーザがコントローラ３００で適切に操作できたか否かによって操作の評価を行い、その評価結果に基づいてスコアを加算していくようになされたゲームを提供する装置である。
【００１３】
仮想空間画像が表示されるＨＭＤ２００には、ジャイロセンサや加速度センサが搭載されており、ＨＭＤ２００を装着したユーザの頭の動きを検出することが可能となっている。タイミングゲーム装置１００は、ＨＭＤ２００のセンサにより検出されたユーザの頭の動きに応じて、ＨＭＤ２００の表示上に実現される仮想空間画像の視界が動的に変わるように、仮想空間画像の表示を制御する。そして、この仮想空間画像に重ねてオブジェクトと移動ライン（詳細は後述する）とを表示させ、移動ラインに沿って移動するオブジェクトがヒットエリアに到達するタイミングでオブジェクトに対するアクションが行われたか否かを評価する。
【００１４】
本実施形態のタイミングゲーム装置１００は、制御部１０およびＶＲ画像記憶部２０を備えている。制御部１０は、その機能構成として、操作受付部１１、移動検出部１２、仮想空間画像表示部１３、移動ライン表示部１４、オブジェクト表示部１５、仮想プレイヤ表示部１６および操作評価部１７を備えている。これらの各機能ブロック１１〜１７は、ハードウェア、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、ソフトウェアの何れによっても構成することが可能である。例えばソフトウェアによって構成する場合、上記各機能ブロック１１〜１７は、実際にはコンピュータのＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭなどを備えて構成され、ＲＡＭやＲＯＭ、ハードディスクまたは半導体メモリ等の記録媒体に記憶されたタイミングゲーム用プログラムが動作することによって実現される。
【００１５】
ＶＲ画像記憶部２０は、ＨＭＤ２００に仮想空間画像や移動ライン、オブジェクト、仮想プレイヤを表示させるためのＶＲ画像データ（特許請求の範囲の仮想現実画像データ）を記憶する。本実施形態のＶＲ画像データには、ＨＭＤ２００の移動がない場合に対応する固定の視界よりも広い範囲の仮想空間内の異なる位置に複数のヒットエリアが設定されている。図２は、本実施形態のＶＲ画像データにより実現される仮想空間と、ＨＭＤ２００に表示される仮想空間画像に対応する視界と、仮想空間内に設定されている複数のヒットエリアとを模式的に示す図である。
【００１６】
図２において、全体の長方形枠で示した領域が、ＶＲ画像データにより実現される全体の仮想空間２０１である。また、仮想空間２０１の中で網掛けを付した領域が、ＨＭＤ２００に表示される仮想空間画像に対応する視界２０２である。ここでいう視界２０２とは、ＨＭＤ２００の表示画面に表示される範囲の部分的な仮想空間を意味する。すなわち、視界２０２は、全体の仮想空間２０１の中で、ＨＭＤ２００の移動によって変移し得るものである。
【００１７】
なお、図２では図示の便宜上、３次元の仮想空間２０１の縦方向と横方向の広がりを平面的に示している（奥行は表現していない）。すなわち、図２は、３次元の仮想空間２０１を平面状に展開し、それを手前から正面視した状態を示している。長方形枠の縦方向は仮想空間２０１の高さ（長方形枠の下辺が最も低い位置、上辺が最も高い位置）に相当し、横方向は仮想空間２０１の幅に相当する。
【００１８】
また、図２の例において、仮想空間２０１の垂直方向の大きさは、視界２０２の垂直方向の大きさと一致している。すなわち、仮想空間２０１の垂直方向の大きさがＨＭＤ２００の表示画面の縦方向の大きさと一致しており、そのため視界２０２は水平方向にのみ変移可能とされている。ここでは説明の簡易のため、視界２０２を水平方向にのみ変移可能とする例を示したが、視界２０２を垂直方向にも変移可能に構成してもよい。
【００１９】
図２において、ＨＡ１〜ＨＡ６で示す６個の領域がヒットエリアである。図２に示すように、視界２０２よりも広い範囲の仮想空間２０１内の異なる位置に、複数のヒットエリアＨＡ１〜ＨＡ６が設定されている。ヒットエリアＨＡ１〜ＨＡ６の設定位置は固定である。図２では、仮想空間２０１のほぼ中央付近に視界２０２があって、この視界２０２の中に２つのヒットエリアＨＡ１，ＨＡ２が含まれている状態を示している。仮想空間２０１内の視界２０２を移動させると、視界２０２の中に含まれるヒットエリアも変動する。なお、非特許文献１にて公開された従来のＶＲリズムゲームでは、視界２０２が固定で変移せず、その中に含まれるヒットエリアＨＡ１，ＨＡ２も固定で変動しない。
【００２０】
操作受付部１１は、ユーザによるコントローラ３００に対する操作を受け付ける。コントローラ３００は、ＶＲ用のコントローラであり、ユーザが手に把持して使用する。このコントローラ３００にもジャイロセンサや加速度センサが搭載されており、コントローラ３００を把持したユーザの手の動きを検出することが可能となっている。操作受付部１１は、コントローラ３００のセンサから出力される情報に基づいて、ユーザの手の動きをコントローラ３００に対する操作として受け付ける。なお、コントローラ３００に対する操作はこれに限定されない。例えば、操作受付部１１は、コントローラ３００に設けられたボタンに対する操作を受け付けるようにしてもよい。
【００２１】
移動検出部１２は、ユーザが装着したＨＭＤ２００の移動を検出する。上述しように、ＨＭＤ２００にはジャイロセンサや加速度センサが搭載されている。移動検出部１２は、ＨＭＤ２００のセンサから出力される情報に基づいて、ＨＭＤ２００の移動の有無、移動した場合の方向と移動量とを検出する。
【００２２】
仮想空間画像表示部１３は、ＶＲ画像記憶部２０に記憶されたＶＲ画像データに基づいて、移動検出部１２により検出されたＨＭＤ２００の移動に応じて視界が変移する仮想空間画像を生成してＨＭＤ２００に表示させる。すなわち、仮想空間画像表示部１３は、図２に示した仮想空間２０１において、ユーザが正面を向けば、正面（図２のように仮想空間２０１の中央に設定された視界２０２）の仮想空間が広がるような仮想空間画像を生成してＨＭＤ２００に表示させる。また、仮想空間画像表示部１３は、ユーザが正面から右側にｘ度の方向を向けば、正面の視界２０２から右側にｘ度だけ変移した範囲（視界）の仮想空間が広がるような仮想空間画像を生成してＨＭＤ２００に表示させる。同様に、仮想空間画像表示部１３は、ユーザが正面から左側にｙ度の方向を向けば、正面の視界２０２から左側にｙ度だけ変移した範囲（視界）の仮想空間が広がるような仮想空間画像を生成してＨＭＤ２００に表示させる。
【００２３】
移動ライン表示部１４は、仮想空間画像表示部１３により表示された仮想空間画像内において、複数のヒットエリアに対してそれぞれ移動するオブジェクトの移動ラインを複数生成して表示させる。なお、仮想空間画像表示部１３により表示される仮想空間画像の視界が変移した場合、それに連動して、仮想空間画像上に表示される移動ラインも変動する。
【００２４】
オブジェクト表示部１５は、仮想空間画像表示部１３により表示された仮想空間画像内において、移動ライン表示部１４により表示された移動ラインに沿って移動するようにオブジェクトを表示させる。本実施形態において、複数のオブジェクトは何れも、仮想空間２０１内に設定した同一の始点（以下、オブジェクト発生点という）において発生し、それぞれのヒットエリアＨＡ１〜ＨＡ６に向かって移動するものとする。移動ライン表示部１４により表示される移動ラインは、オブジェクト発生点と各ヒットエリアＨＡ１〜ＨＡ６の中点との間を結ぶ直線または曲線である。
【００２５】
オブジェクト発生点は、仮想空間２０１の奥側の固定位置に設定される。固定位置とは、ＨＭＤ２００の移動により仮想空間画像の視界が変移しても、オブジェクト発生点の位置は全体の仮想空間２０１の中で変動せず、仮想空間２０１の中の常に同じ位置で固定されていることを意味する。一方、ヒットエリアＨＡ１〜ＨＡ６は、仮想空間２０１の手前側に設定される。上述したように、ヒットエリアＨＡ１〜ＨＡ６の設定位置も仮想空間２０１内で固定されている。
【００２６】
仮想プレイヤ表示部１６は、仮想空間画像表示部１３により表示された仮想空間画像内の所定の位置に、仮想プレイヤのキャラクタ画像を表示させる。例えば、仮想プレイヤ表示部１６は、仮想空間画像の中央下寄りの固定位置に仮想プレイヤを表示させる。この場合の固定位置は、ＨＭＤ２００の移動により仮想空間画像の視界が変移しても、仮想プレイヤの表示位置は仮想空間画像の中央下寄りの位置で変動せず、ＨＭＤ２００の表示画面上の常に同じ位置で固定されていることを意味する。
【００２７】
仮想プレイヤ表示部１６は、操作受付部１１が受け付けたコントローラ３００に対する操作に応じて、ユーザの身体の動きに連動して仮想プレイヤが動作するように表示を行う。すなわち、右手用のコントローラ３００を把持したユーザが右手を動かすと、その右手の動きがコントローラ３００に対する操作として操作受付部１１により受け付けられる。これに応じて仮想プレイヤ表示部１６は、ユーザの右手の動きと同じように仮想プレイヤの右手を動かすように表示する。また、左手用のコントローラ３００を把持したユーザが左手を動かすと、その左手の動きがコントローラ３００に対する操作として操作受付部１１により受け付けられる。これに応じて仮想プレイヤ表示部１６は、ユーザの左手の動きと同じように仮想プレイヤの左手を動かすように表示する。
【００２８】
図３〜図５は、仮想空間画像表示部１３、移動ライン表示部１４およびオブジェクト表示部１５によりＨＭＤ２００に表示される画像の一例を示す図である。このうち、図３は、ユーザが正面を向いたとき（すなわち、図２のように仮想空間２０１の中央に視界２０２が設定されているとき）にＨＭＤ２００に表示される画像の例を示している。
【００２９】
図３に示すように、図２のように仮想空間２０１の中央に視界２０２が設定されている場合、仮想空間画像に対応する視界２０２の仮想空間内に設定されているヒットエリアはＨＡ１，ＨＡ２の２つである。残り４つのヒットエリアＨＡ３〜ＨＡ６は、図３のようにＨＭＤ２００に表示された仮想空間画像に対応する視界２０２の仮想空間外に設定されている。仮想空間画像表示部１３は、仮想空間画像内にある２つのヒットエリアＨＡ１，ＨＡ２を仮想空間画像に重ねて表示させてもよいし、表示させなくてもよい。図３では、円形のエリアとしてヒットエリアＨＡ１，ＨＡ２を表示させた状態を示している。
【００３０】
図３に示すように、本実施形態においてオブジェクト発生点ＯＧは、仮想空間２０１の左右方向中央における奥側の一点に設定されている。移動ライン表示部１４は、このオブジェクト発生点ＯＧと各ヒットエリアＨＡ１〜ＨＡ６の中点との間を結ぶ移動ラインＭＬ１〜ＭＬ６を表示させる。なお、仮想空間画像上に表示されていない４つのヒットエリアＨＡ３〜ＨＡ６に関しては、仮想空間２０１内の位置に基づいて、仮想空間画像の外側に存在する仮想上の位置を求め、この仮想上の位置とオブジェクト発生点ＯＧとの間を結ぶようにして、移動ラインＭＬ３〜ＭＬ６を表示させる。これは、後述する図４および図５において、仮想空間画像上に表示されていないヒットエリアに対する移動ラインを表示するときも同様である。
【００３１】
このとき移動ライン表示部１４は、仮想空間画像表示部１３により表示された仮想空間画像に対応する視界の仮想空間内に設定されているヒットエリアＨＡ１，ＨＡ２に対する移動ラインＭＬ１，ＭＬ２と、仮想空間画像表示部１３により表示された仮想空間画像に対応する視界の仮想空間外に設定されているヒットエリアＨＡ３〜ＨＡ６に対する移動ラインＭＬ３〜ＭＬ６とを識別可能に表示するのが好ましい。
【００３２】
本実施形態では、移動ライン表示部１４は、仮想空間画像表示部１３により表示された仮想空間画像に対応する視界の仮想空間内に設定されているヒットエリアＨＡ１，ＨＡ２については、当該ヒットエリアＨＡ１，ＨＡ２に向かう移動ラインＭＬ１，ＭＬ２を生成して表示させる。一方、仮想空間画像表示部１３により表示された仮想空間画像に対応する視界の仮想空間外に設定されているヒットエリアＨＡ３〜ＨＡ６については、仮想空間画像の外へ向かう移動ラインＭＬ３〜ＭＬ６を生成して表させる。これにより、ＨＭＤ２００に表示中の仮想空間画像内に存在するヒットエリアＨＡ１，ＨＡ２に対する移動ラインＭＬ１，ＭＬ２と、表示中の仮想空間画像外に存在するヒットエリアＨＡ３〜ＨＡ６に対する移動ラインＭＬ３〜ＭＬ６とを識別可能に表示している。
【００３３】
このようにすることにより、現在表示されている仮想空間画像のままで視界を動かさなくても、今の仮想空間画像上でオブジェクトがヒットエリアに到達する移動ラインなのか、今の仮想空間画像上ではオブジェクトがヒットエリアに到達しない移動ラインなのかをユーザが直観的に判断できるようになる。すなわち、ＨＭＤ２００に表示された仮想空間画像上でオブジェクトがヒットエリアに到達するようにするために、現在表示されている仮想空間画像のままで視界を動かす必要がないのか、ＨＭＤ２００を動かして仮想空間画像の視界を動かす必要があるのかをユーザが直観的に判断できるようになる。
【００３４】
なお、表示中の仮想空間画像内に存在するヒットエリアＨＡ１，ＨＡ２に対する移動ラインＭＬ１，ＭＬ２と、表示中の仮想空間画像外に存在するヒットエリアＨＡ３〜ＨＡ６に対する移動ラインＭＬ３〜ＭＬ６とを識別可能に表示する態様は、図３に示す例に限定されない。例えば、移動ラインＭＬ１，ＭＬ２と、移動ラインＭＬ３〜ＭＬ６とで線種または線色を変えたり、仮想空間画像外に存在するヒットエリアＨＡ３〜ＨＡ６に対する移動ラインＭＬ３〜ＭＬ６のみ点滅表示させたりするようにしてもよい。
【００３５】
特に、ヒットエリアＨＡ１〜ＨＡ６を仮想空間画像上に重ねて表示させない場合は、全ての移動ラインＭＬ１〜ＭＬ６が仮想空間画像の外へ向かう移動ラインとなるため、線種や線色、その他の表示パターンを変えることが有効な識別方法となる。なお、表示中の仮想空間画像内に存在するヒットエリアＨＡ１，ＨＡ２を仮想空間画像上に重ねて表示させない場合でも、ヒットエリアＨＡ１，ＨＡ２に対する移動ラインＭＬ１，ＭＬ２については、非表示のヒットエリアＨＡ１〜ＨＡ６が存在する位置まで表示させる一方、表示中の仮想空間画像外に存在するヒットエリアＨＡ３〜ＨＡ６に対する移動ラインＭＬ３〜ＭＬ６については、仮想空間画像の端部まで表示させることによって、両者を識別可能に表示するようにしてもよい。
【００３６】
オブジェクト表示部１５は、図３のように表示された移動ラインＭＬ１〜ＭＬ６に沿って移動するようにオブジェクトを表示させる。図３の例では、３つの移動ラインＭＬ１，ＭＬ２，ＭＬ６に沿って移動中の３つのオブジェクトＯＴ１，ＯＴ２，ＯＴ６が表示されている。オブジェクト表示部１５がどのタイミングでオブジェクト発生点ＯＧからオブジェクトを発生させるか、どの移動ラインＭＬ１〜ＭＬ６に沿ってオブジェクトを移動させるかは、所定のルールに従って決められる。そのルールの内容は任意である。また、各オブジェクトＯＴ１，ＯＴ２，ＯＴ６が移動する速度は、何れも同じとしてもよいし、オブジェクトごとに異ならせてもよい。
【００３７】
３つのオブジェクトＯＴ１，ＯＴ２，ＯＴ６のうち、移動ラインＭＬ１，ＭＬ２に沿って移動している２つのオブジェクトＯＴ１，ＯＴ２は、やがて２つのヒットエリアＨＡ１，ＨＡ２に到達する。ヒットエリアＨＡ１，ＨＡ２が仮想空間画像上に表示されているので、オブジェクトＯＴ１，ＯＴ２がヒットエリアＨＡ１，ＨＡ２に到達することをユーザは目視可能である。一方、移動ラインＭＬ６に沿って移動しているオブジェクトＯＴ６は、やがてヒットエリアＨＡ６に到達する。しかし、ヒットエリアＨＡ６が今の仮想空間画像上には表示されていないので、今の仮想空間画像を表示させたままの状態で（視界を変えないで）、オブジェクトＯＴ６がヒットエリアＨＡ６に到達することをユーザは目視することができない。
【００３８】
なお、何れのオブジェクトＯＴ１，ＯＴ２，ＯＴ６に関しても、仮想空間画像の端部まで移動した後は、仮想空間画像上から表示が消去される。ただし、オブジェクトＯＴ１，ＯＴ２がヒットエリアＨＡ１，ＨＡ２に到達したタイミングに合わせてユーザがコントローラ３００を操作して所定のアクションを行った場合に、オブジェクトＯＴ１，ＯＴ２が消滅するようなアニメーション表示を行うようにしてもよい。この場合でも、オブジェクトＯＴ１，ＯＴ２がヒットエリアＨＡ１，ＨＡ２に到達したタイミングに合わせてユーザがコントローラ３００を操作せず、オブジェクトＯＴ１，ＯＴ２がヒットエリアＨＡ１，ＨＡ２を通過してしまった場合には、オブジェクトＯＴ１，ＯＴ２が仮想空間画像の端部まで移動した後に仮想空間画像上から消去される。
【００３９】
図４は、図３と同じタイミングでユーザが正面から右側にｘ度の方向を向いた場合にＨＭＤ２００に表示される画像の例を示している。図４のように仮想空間画像の視界が設定されている場合、その仮想空間画像に対応する視界の仮想空間内に設定されているヒットエリアは、ＨＡ１〜ＨＡ３の３つである。残り３つのヒットエリアＨＡ４〜ＨＡ６は、図４のようにＨＭＤ２００に表示された仮想空間画像に対応する視界の仮想空間外に設定されている。
【００４０】
図４に示す仮想空間画像において、オブジェクト発生点ＯＧは、左右方向中央よりもやや左側に変移した位置に存在する。全体の仮想空間２０１の中でオブジェクト発生点ＯＧが左右方向中央の位置に固定されているのに対し、視界が左右方向中央よりも右側の方向に変移しているからである。この場合、移動ライン表示部１４は、仮想空間画像上でやや左側に変移した位置に存在するオブジェクト発生点ＯＧと各ヒットエリアＨＡ１〜ＨＡ６の中点（表示されていないヒットエリアＨＡ４〜ＨＡ６については仮想上の位置）との間を結ぶ移動ラインＭＬ１〜ＭＬ６を表示させる。
【００４１】
図４に示す仮想空間画像では、図３に示した２つの移動ラインＭＬ１，ＭＬ２に加えて３つ目の移動ラインＭＬ３についても、オブジェクト発生点ＯＧからヒットエリアＨＡ３に向かう移動ラインとして表示される。これは、図３に示した仮想空間画像の視界を右側に変移させて図４のようにすることにより、３つ目のヒットエリアＨＡ３が仮想空間画像の中に入ってきたからである。
【００４２】
また、図４に示す仮想空間画像では、３つ目の移動ラインＭＬ３に沿って移動するオブジェクトＯＴ３も表示されている。このオブジェクトＯＴ３は、図３に示した仮想空間画像では右端から外へ移動することによって表示が消去されていたのに対し、図４のように仮想空間画像の視界を変位させることにより、変移後の仮想空間画像に対応する視界の範囲内に再び入るようになったために表示されたものである。
【００４３】
すなわち、オブジェクト表示部１５は、図３のように表示された仮想空間画像の中にオブジェクトＯＴ３が存在している間は、仮想空間画像の外へ向かう移動ラインＭＬ３に沿って移動するようにオブジェクトＯＴ３を表示させる。そして、表示中の仮想空間画像に対応する視界の仮想空間の外までオブジェクトＯＴ３が移動すると、オブジェクト表示部１５は、オブジェクトＯＴ３の表示を消去する。図３は、オブジェクトＯＴ３の表示が消去された状態を示している。
【００４４】
ただし、オブジェクトＯＴ３の表示が消去された状態でも、オブジェクト表示部１５は、オブジェクトＯＴ３がヒットエリアＨＡ３に到達するまでは当該オブジェクトＯＴ３の移動に関する演算をバックグランドで継続する。その後、移動検出部１２により検出されたＨＭＤ２００の移動に応じて変移した視界の仮想空間内にオブジェクトＯＴ３が存在することになると、オブジェクト表示部１５は、変移した視界の仮想空間に対応する仮想空間画像内において移動ラインＭＬ３に沿って移動するようにオブジェクトＯＴ３を表示させる。
【００４５】
これから分かるように、図３のように仮想空間画像内に表示されていなくても、まだヒットエリアＨＡ３に到達していないオブジェクトＯＴ３が存在することがある。そして、このようなオブジェクトＯＴ３については、視界を変位させることによって再び仮想空間画像上にヒットエリアＨＡ３と共に表示させることにより、オブジェクトＯＴ３がヒットエリアＨＡ３に到達するタイミングに合わせてユーザが所定のアクションを行うことが可能である。
【００４６】
そのようなオブジェクトＯＴ３が存在することをユーザに知らしめるために、移動ライン表示部１４は、オブジェクトが移動中の移動ラインと、オブジェクトが移動中ではない移動ラインとを識別可能に表示するようにしてもよい。図３〜図５では、オブジェクトが移動中の移動ラインを、そうでない移動ラインよりも太い線で表示している。これにより、ユーザは、仮想空間画像の外側でヒットエリアに向かって移動中のオブジェクトが存在することを直感的に把握し、視界を移動させてそのオブジェクトとそれに対応するヒットエリアとを仮想空間画像に表示させることが可能である。なお、ここでは線の太さで移動ラインを識別する例を示しているが、線種や線色によって識別するようにしてもよい。
【００４７】
図５は、図３と同じタイミングでユーザが仮想空間２０１の右端まで視界を変位させた場合にＨＭＤ２００に表示される画像の例を示している。図５のように仮想空間画像の視界が設定されている場合、その仮想空間画像に対応する視界の仮想空間内に設定されているヒットエリアは、ＨＡ３，ＨＡ４の２つである。残り４つのヒットエリアＨＡ１，ＨＡ２，ＨＡ５，ＨＡ６は、図５のように表示された仮想空間画像に対応する視界の仮想空間外に設定されている。
【００４８】
図５に示す状態では、表示中の仮想空間画像の中にオブジェクト発生点ＯＧは存在しない。すなわち、オブジェクト発生点ＯＧは、仮想空間画像の左端よりもっと左側の位置に存在する。この場合、移動ライン表示部１４は、仮想空間画像の左端よりも左側に存在するオブジェクト発生点ＯＧの仮想上の位置と各ヒットエリアＨＡ１〜ＨＡ６の中点（表示されていないヒットエリアＨＡ１，ＨＡ２，ＨＡ５，ＨＡ６については仮想上の位置）との間を結ぶ移動ラインＭＬ１〜ＭＬ６を表示させる。
【００４９】
なお、４つの移動ラインＭＬ１，ＭＬ２，ＭＬ５，ＭＬ６については、その始点となるオブジェクト発生点ＯＧも、終点となるヒットエリアＨＡ１，ＨＡ２，ＨＡ５，ＨＡ６も仮想空間画像上に表示されていない（何れも仮想空間画像の外側にある）。そのため、仮想空間画像上にヒットエリアＨＡ３，ＨＡ４が存在する移動ラインＭＬ３，ＭＬ４と同じように、移動ラインＭＬ１，ＭＬ２，ＭＬ５，ＭＬ６を直線状に描くことができない。そこで、図５に例示するように、移動ラインＭＬ１，ＭＬ２，ＭＬ５，ＭＬ６を曲線によって表示させている。その中で、ヒットエリアＨＡ１，ＨＡ２，ＨＡ６に移動中のオブジェクトＯＴ１，ＯＴ２，ＯＴ６が存在する移動ラインＭＬ１，ＭＬ２，ＭＬ６については、これを太線で表示することにより、左側に視界を変位させて対応する必要があることをユーザに知らしめている。
【００５０】
操作評価部１７は、移動検出部１２により検出されたＨＭＤ２００の移動に応じて仮想空間画像表示部１３により表示された仮想空間画像に対応する視界の仮想空間内に設定されたヒットエリア（図３の場合は２つのヒットエリアＨＡ１，ＨＡ２、図４の場合は３つのヒットエリアＨＡ１〜ＨＡ３、図５の場合は２つのヒットエリアＨＡ３，ＨＡ４）にオブジェクトＯＴ１〜ＯＴ６が到達するタイミングにおいて、オブジェクトＯＴ１〜ＯＴ６に対する操作が操作受付部１１により受け付けられたか否かに基づいて、操作を評価する。
【００５１】
例えば、オブジェクトＯＴ１〜ＯＴ６がヒットエリアＨＡ１〜ＨＡ６に到達するタイミングに合わせて、仮想プレイヤがオブジェクトＯＴ１〜ＯＴ６をタッチすることを指示する操作を操作受付部１１がコントローラ３００から受け付けた場合は、その操作を「成功」と評価し、スコアを加算する。一方、操作受付部１１がコントローラ３００から操作を受け付けたタイミングが、オブジェクトＯＴ１〜ＯＴ６がヒットエリアＨＡ１〜ＨＡ６に到達するタイミングと一致していない場合は、その操作を「失敗」と評価し、スコアを加算しない。
【００５２】
なお、ここでは、オブジェクトＯＴ１〜ＯＴ６に対するアクションの一例としてタッチ操作を例示したが、これに限定されない。すなわち、オブジェクトＯＴ１〜ＯＴ６がヒットエリアＨＡ１〜ＨＡ６に到達するタイミングにおいて、ヒットエリアＨＡ１〜ＨＡ６がある位置に対してアクションを行う操作であれば何でもよい。
【００５３】
図６〜図９は、以上のように構成した本実施形態によるタイミングゲーム装置１００の動作例を示すフローチャートである。図６は、ユーザがゲームの開始を指示したときに実行される全体処理の一例を示すフローチャートである。すなわち、ゲームが開始されると、仮想空間画像表示部１３は、ＶＲ画像記憶部２０に記憶されたＶＲ画像データに基づいて、移動検出部１２により検出されたＨＭＤ２００の移動に応じて視界が変移する仮想空間画像を生成してＨＭＤ２００に表示させる（ステップＳ１）。
【００５４】
また、仮想プレイヤ表示部１６は、仮想空間画像表示部１３により表示された仮想空間画像内の所定の位置に、仮想プレイヤのキャラクタ画像を表示させる（ステップＳ２）。ここで、仮想プレイヤ表示部１６は、操作受付部１１が受け付けたコントローラ３００に対する操作に応じて、ユーザの身体の動きに連動して仮想プレイヤが動作するように表示を行う。
【００５５】
次いで、移動ライン表示部１４は、仮想空間画像表示部１３により表示された仮想空間画像内において、複数のヒットエリアに対してそれぞれ移動するオブジェクトの移動ラインを複数生成して表示させる（ステップＳ３）。そして、オブジェクト表示部１５は、仮想空間画像表示部１３により表示された仮想空間画像内において、移動ライン表示部１４により表示された移動ラインに沿って移動するようにオブジェクトを表示させる（ステップＳ４）。後述するように、このステップＳ４における処理の中で、ユーザによるオブジェクトに対する操作の評価を実行する。
【００５６】
ステップＳ４の処理の後、タイミングゲーム装置１００は、ゲームを終了するか否かを判定する（ステップＳ５）。なお、どのような場合にゲームが終了するかの条件はあらかじめルールにより決められている。ゲームの終了条件を満たさない場合は、処理はステップＳ１に戻る。一方、ゲームの終了条件を満たすと、図６に示すフローチャートの処理は終了する。
【００５７】
図７は、上記ステップＳ１における仮想空間画像表示部１３の処理の一例を示すフローチャートである。すなわち、ゲームが開始されると、仮想空間画像表示部１３は、ＶＲ画像記憶部２０に記憶されたＶＲ画像データに基づいて、あらかじめ決めされた所定の視界（例えば、図２に示すように仮想空間２０１の左右方向中央に設定された視界２０２）の仮想空間画像を生成してＨＭＤ２００に表示させる（ステップＳ１１）。
【００５８】
次いで、仮想空間画像表示部１３は、ＨＭＤ２００のセンサから出力される情報に基づいて、移動検出部１２によりＨＭＤ２００の移動が検出されたか否かを判定する（ステップＳ１２）。ＨＭＤ２００の移動が検出されていない場合、処理はステップＳ１１に戻り、現在の視界の仮想空間画像を表示し続ける。一方、ＨＭＤ２００の移動が検出された場合、仮想空間画像表示部１３は、検出されたＨＭＤ２００の移動の方向および移動量に応じて、視界を変移させた仮想空間画像を生成してＨＭＤ２００に表示させる（ステップＳ１３）。その後、処理はステップＳ１１に戻る。
【００５９】
図８は、上記ステップＳ３における移動ライン表示部１４の処理の一例を示すフローチャートである。すなわち、ゲームが開始されると、移動ライン表示部１４は、あらかじめ決めされた所定の視界となるように仮想空間画像表示部１３により表示された仮想空間画像内において、仮想空間２０１内に設定されたオブジェクト発生点ＯＧから複数のヒットエリアに対してそれぞれ移動するオブジェクトの移動ラインを複数生成して表示させる（ステップＳ２１）。
【００６０】
次いで、移動ライン表示部１４は、ＨＭＤ２００のセンサから出力される情報に基づいて、移動検出部１２によりＨＭＤ２００の移動が検出されたか否かを判定する（ステップＳ２２）。ＨＭＤ２００の移動が検出されていない場合、処理はステップＳ２１に戻り、現在の移動ラインを表示し続ける。一方、ＨＭＤ２００の移動が検出された場合、移動ライン表示部１４は、仮想空間画像表示部１３により視界を変移して生成された仮想空間画像において、オブジェクト発生点ＯＧから複数のヒットエリアに対してそれぞれ移動するオブジェクトの移動ラインを再生成して表示させる（ステップＳ２３）。その後、処理はステップＳ２２に戻る。
【００６１】
図９は、上記ステップＳ４におけるオブジェクト表示部１５の処理の一例（一部に操作評価部１７の処理を含む）を示すフローチャートである。なお、図９に示すフローチャートは、オブジェクト表示部１５が１つのオブジェクトを発生させてからその表示が消去されるまでの処理を示したものであり、発生するオブジェクトごとに図９に示す処理が実行される。
【００６２】
オブジェクト表示部１５は、まず、仮想空間２０１に設定されたオブジェクト発生点ＯＧからオブジェクトを発生させる（ステップＳ３１）。そして、オブジェクト表示部１５は、発生させたオブジェクトを所定の速度で仮想空間画像内を移動ラインに沿って移動するように表示させる（ステップＳ３２）。このとき、オブジェクト表示部１５は、所定のルールに従って、複数の移動ラインのうちどの移動ラインに沿ってオブジェクトを移動させるかを決定する。
【００６３】
次いで、オブジェクト表示部１５は、ＨＭＤ２００のセンサから出力される情報に基づいて、移動検出部１２によりＨＭＤ２００の移動が検出されたか否かを判定する（ステップＳ３３）。ＨＭＤ２００の移動が検出されていない場合、処理はステップＳ３５に進む。一方、ＨＭＤ２００の移動が検出された場合、オブジェクト表示部１５は、仮想空間画像表示部１３により視界を変移して生成された仮想空間画像において、再表示された移動ラインに沿って移動するようにオブジェクトを表示させる（ステップＳ３４）。
【００６４】
次いで、操作受付部１１は、ユーザによるコントローラ３００に対する操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ３５）。操作受付部１１が操作を受け付けた場合、操作受付部１１は、その受け付けた操作が、オブジェクトがヒットエリアに到達したタイミングにおけるオブジェクトに対する操作か否かを判定する（ステップＳ３６）。
【００６５】
ここで、オブジェクトがヒットエリアに到達したタイミングにおけるオブジェクトに対する操作であった場合、オブジェクト表示部１５は、そのオブジェクトの表示を変更することにより、適切なタイミングで操作が行われたことをユーザに知らしめる（ステップＳ３７）。例えば、オブジェクトの表示を変えた上で、当該オブジェクトの表示を消去する。次いで、操作評価部１７は、操作受付部１１が受け付けた操作を「成功」と評価し、スコアを加算する（ステップＳ３８）。これにより、図９に示すフローチャートの処理は終了する。
【００６６】
上記ステップＳ３５において操作受付部１１が操作を受け付けていない場合、および、上記ステップＳ３６においてオブジェクトがヒットエリアに到達したタイミングにおけるオブジェクトに対する操作ではないと判定された場合、オブジェクト表示部１５は、オブジェクトが仮想空間画像の範囲外まで移動することになるか否かを判定する（ステップＳ３９）。オブジェクトが仮想空間画像の範囲内にまだ留まる場合、処理はステップＳ３２に戻り、オブジェクトの移動を継続する。
【００６７】
一方、オブジェクトが仮想空間画像の範囲外まで移動することになると判定した場合、オブジェクト表示部１５は、そのオブジェクトの表示を消去する（ステップＳ４０）。その後、オブジェクト表示部１５は、表示を消去したオブジェクトがヒットエリアを通過済みか否かについて判定する(ステップＳ４１)。ここでは、表示中の仮想空間画像に対応する仮想空間内に存在するヒットエリアにオブジェクトが到達するタイミングでユーザによる操作が行われず、ヒットエリアを通過した後に仮想空間画像の範囲外までオブジェクトが移動するケースか否かを判定している。そのようなケースに該当する場合は、図９に示すフローチャートの処理は終了する。
【００６８】
一方、ステップＳ４１において、表示を消去したオブジェクトがヒットエリアを通過済みではないと判定された場合、これは、表示中の仮想空間画像に対応する仮想空間の外に存在するヒットエリアに向かってまだオブジェクトが移動中であることを意味する。よって、この場合にオブジェクト表示部１５は、当該オブジェクトの移動に関する演算をバックグランドで継続する（ステップＳ４２）。そして、そのオブジェクトが再び仮想空間画像の範囲内に入ったか否かを判定する（ステップＳ４３）。オブジェクトが仮想空間画像の範囲内に再び入る場合とは、ＨＭＤ２００の移動に応じて視界が変移するように再表示された仮想空間画像内にオブジェクトが存在することになる場合である。
【００６９】
ここで、バックグランドで移動中のオブジェクトが仮想空間画像の範囲内に入っていない場合、処理はステップＳ４１に戻る。ここで、バックグランドで移動中のオブジェクトが通過してしまうと、図９に示すフローチャートの処理は終了するが、まだ通過していない間は、当該オブジェクトの移動に関する演算がバックグランドで継続される（ステップＳ４１）。一方、バックグランドで移動中のオブジェクトが仮想空間画像の範囲内に再び入ったと判定された場合、処理はステップＳ３２に戻る。この場合、オブジェクトが仮想空間画像内に再表示されて、ヒットエリアに向かって移動する表示が再開される。
【００７０】
以上詳しく説明したように、本実施形態では、ＨＭＤ２００の移動がない場合に対応する視界（表示画面の大きさに対応する視界）よりも広い範囲の仮想空間２０１内の異なる位置に複数のヒットエリアが設定された仮想現実画像データに基づいて、ＨＭＤ２００の移動に応じて視界が変移する仮想空間画像を生成してＨＭＤ２００に表示させるとともに、複数のヒットエリアに対してそれぞれ移動するオブジェクトの移動ラインを複数生成して仮想空間画像内に表示させる。そして、移動ラインに沿って移動するように表示させたオブジェクトがヒットエリアに到達するタイミングにおいて、当該オブジェクトに対する操作が受け付けられたか否かに基づいて、操作を評価するようにしている。
【００７１】
このように構成した本実施形態によれば、全体の仮想空間２０１内に設定されているヒットエリアのいくつかは、ＨＭＤ２００の移動によって、表示される仮想空間画像の視界を変位させないとユーザがアクションを行うことができないものとなっている。このため、ユーザは、ＨＭＤ２００を移動させて仮想空間画像の視界を適宜変位させながら、変移させた視界の仮想空間内に設定されているヒットエリアにオブジェクトが到達するタイミングを見計らってオブジェクトに対する操作を行うことにより、ゲームを進めることになる。これにより、ＨＭＤ２００に表示される仮想空間画像の視界が変移し得るというＶＲの特徴を活かして、仮想空間内を移動してくるオブジェクトに対するアクションに多様性を持たせることができ、ユーザがゲームをより楽しむことができるようになる。
【００７２】
なお、上記実施形態では、表示中の仮想空間画像内に存在するヒットエリアに対する移動ラインと、表示中の仮想空間画像外に存在するヒットエリアに対する移動ラインとを識別可能に表示する例について説明したが、これに代えてまたは加えて、移動ラインに沿って移動中のオブジェクトとヒットエリアとの距離に応じて、移動ラインの表示態様を変えるようにしてもよい。
【００７３】
例えば、ヒットエリアから所定距離手前の位置を境界として、オブジェクト発生点ＯＧから境界までの間をオブジェクトが移動中のときは移動ラインを青色表示とし、境界からヒットエリアまでの間をオブジェクトが移動中のときは移動ラインを赤色表示とするなどの態様が考えられる。この場合において、移動ライン表示部１４は、表示中の仮想空間画像に対応する視界の仮想空間の外までオブジェクトが移動することによってオブジェクトの表示が消去されている間も、仮想空間画像の外へ向かう移動ラインの表示を継続し、オブジェクトの表示が消去された後に継続して移動が演算されるオブジェクトとヒットエリアとの距離に応じて、移動ラインの表示態様を変えるようにするのが好ましい。
【００７４】
このようにすれば、表示中の仮想空間画像に対応する仮想空間内にヒットエリアがある場合もない場合も、オブジェクトがヒットエリアの近くまで接近していることをユーザが直観的に把握することができる。そして、仮想空間画像の外にあるヒットエリアにオブジェクトが接近中であることを把握したユーザは、即座に視界を変位させて、ヒットエリアに到達するタイミングに合わせてオブジェクトに対する操作を行うことができるようになる。なお、移動中のオブジェクトとヒットエリアとの距離に応じて変更する移動ラインの表示態様は、上述のような線色に限らない。例えば、オブジェクトがヒットエリアの近くまで接近していることを線種の変更によってユーザに知らしめたり、点滅表示によってユーザに知らしめたりするようにしてもよい。
【００７５】
また、上記実施形態では、オブジェクト発生点ＯＧの位置を仮想空間２０１内の１点に固定する例について説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、視界の変位に応じて変動する仮想空間画像内における所定の位置（例えば、仮想空間画像の左右方向中央で奥側の位置）に固定するようにしてもよい。図１０は、仮想空間画像内における所定の位置にオブジェクト発生点ＯＧを固定するようにした場合に表示される画像の例を示す図であり、図１０（ａ）は図４に対応し、図１０（ｂ）は図５に対応している。
【００７６】
すなわち、仮想空間画像内における所定の位置にオブジェクト発生点ＯＧを固定するようにした場合、図４と同じシーンにおいて、移動ラインＭＬ１〜ＭＬ６、ヒットエリアＨＡ１〜ＨＡ３およびオブジェクトＯＴ１〜ＯＴ３は、図１０（ａ）のように表示される。また、図５と同じシーンにおいて、移動ラインＭＬ１〜ＭＬ６、ヒットエリアＨＡ３，ＨＡ４およびオブジェクトＯＴ３は、図１０（ｂ）のように表示される。
【００７７】
また、上記実施形態では、複数の移動ラインＭＬ１〜ＭＬ６の始点に当たるオブジェクト発生点ＯＧを共通の１点とする例について説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、移動ラインＭＬ１〜ＭＬ６ごとに異なるオブジェクト発生点ＯＧを設けるようにしてもよい。
【００７８】
また、上記実施形態では、ヒットエリアＨＡ１〜ＨＡ６も仮想空間２０１内の固定位置に設定する例について説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ゲームの進行に応じて、ヒットエリアＨＡ１〜ＨＡ６の位置を仮想空間２０１内で移動させるようにしてもよい。この場合、オブジェクト発生点ＯＧにおいてオブジェクトを発生する時点でヒットエリアを任意の位置に設定し、その後はそのオブジェクトが消去されるまでヒットエリアの位置を固定する。あるいは、オブジェクトがヒットエリアに向かって移動中の際に、そのヒットエリアの設置位置を移動させるようにしてもよい。
【００７９】
また、上記実施形態では、オブジェクトがヒットエリアに到達するタイミングに合わせてオブジェクトに対する操作が行われたか否かという観点のみから操作を評価する例について説明したが、本発明はこれに限定されない。すなわち、オブジェクトがヒットエリアに到達するタイミングに合わせてオブジェクトに対する操作が行われたか否かという観点に加えて、オブジェクトに応じて指定された種類の操作が行われたか否かという観点からも操作を評価するようにしてもよい。この場合、例えばオブジェクトの表示態様を変えることにより、そのオブジェクトに対して行うべき操作の種類をユーザが把握できるようにする。
【００８０】
また、上記実施形態では、表示中の仮想空間画像に対応する視界の仮想空間内に設定されているヒットエリアについては当該ヒットエリアに向かう移動ライン（ヒットエリアの位置を終端とする移動ライン）を生成して表示する一方、表示中の仮想空間画像に対応する視界の仮想空間外に設定されているヒットエリアについては仮想空間画像の外へ向かう移動ライン（仮想空間画像の端部を終端とする移動ライン）を生成して表示する例について説明したが、全ての移動ラインについて、仮想空間画像の外へ向かう移動ラインを生成して表示するようにしてもよい。
【００８１】
その他、上記実施形態は、何れも本発明を実施するにあたっての具体化の一例を示したものに過ぎず、これによって本発明の技術的範囲が限定的に解釈されてはならないものである。すなわち、本発明はその要旨、またはその主要な特徴から逸脱することなく、様々な形で実施することができる。
【符号の説明】
【００８２】
１０  制御部
１１  操作受付部
１２  移動検出部
１３  仮想空間画像表示部
１４  移動ライン表示部
１５  オブジェクト表示部
１６  仮想プレイヤ表示部
１７  操作評価部
２０  ＶＲ画像記憶部（仮想空間画像記憶部）
１００  タイミングゲーム装置
２００  ＨＭＤ
３００  コントローラ
【図１】
2020010802.tif 000003
【図２】
2020010802.tif 000004
【図３】
2020010802.tif 000005
【図４】
2020010802.tif 000006
【図５】
2020010802.tif 000007
【図６】
2020010802.tif 000008
【図７】
2020010802.tif 000009
【図８】
2020010802.tif 000010
【図９】
2020010802.tif 000011
【図１０】
2020010802.tif 000012