(57)【要約】【課題】ゲームの興趣性を向上する。【解決手段】情報処理装置３を、プレイヤが操作可能なゲームキャラクタを含む複数のゲームキャラクタの各ゲームキャラクタ間にそれぞれ設定された絆の度合いを表す相棒度を取得する第１パラメータ取得処理部１９、各ゲームキャラクタにそれぞれ設定された所定の対象に対する興味の度合いを表す興味度を取得する第２パラメータ取得処理部２１、プレイヤの操作内容に基づいて相棒度を変化させる第１パラメータ制御処理部２７、相棒度の変化に基づいて興味度を変化させる第２パラメータ制御処理部２９、として機能させる。【選択図】図２
2020069315.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置を、
プレイヤが操作可能なゲームキャラクタを含む複数のゲームキャラクタの各ゲームキャラクタ間にそれぞれ設定された絆の度合いを表す第１パラメータを取得する第１パラメータ取得処理部、
各ゲームキャラクタにそれぞれ設定された所定の対象に対する興味の度合いを表す第２パラメータを取得する第２パラメータ取得処理部、
前記プレイヤの操作内容に基づいて前記第１パラメータを変化させる第１パラメータ制御処理部、
前記第１パラメータの変化に基づいて前記第２パラメータを変化させる第２パラメータ制御処理部、
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第２パラメータ制御処理部は、
２人の前記ゲームキャラクタの間の前記第１パラメータが第１のしきい値より大きくなった場合に、一方の前記ゲームキャラクタが興味をもつ対象が他方の前記ゲームキャラクタが興味をもつ対象に一致するように、前記一方のゲームキャラクタの前記第２パラメータを変化させる、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記情報処理装置を、
前記第２パラメータに基づいて、各ゲームキャラクタにゲームの進行に関わる発言を行わせる発言制御処理部、
としてさらに機能させ、
前記発言制御処理部は、
前記第２パラメータの変化に基づいて前記発言の内容を変化させる、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記情報処理装置を、
前記発言を行った複数の前記ゲームキャラクタについて、前記ゲームキャラクタの画像と当該ゲームキャラクタの発言内容とを対応付けて一覧表示する一覧表示処理部、
としてさらに機能させる、
請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記情報処理装置を、
前記プレイヤによる前記ゲームキャラクタの選択を受け付けて複数の前記ゲームキャラクタによるチームを編成するチーム編成処理部、
前記チームが編成された場合に、当該チームを構成する前記複数のゲームキャラクタの相互間の前記第１パラメータの上限値を前記チームが編成される前よりも上昇させる上限値制御処理部、
としてさらに機能させ、
前記第１パラメータ制御処理部は、
プレイヤの操作内容に基づいて前記第１パラメータを前記上限値を超えない範囲で変化させる、
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記情報処理装置を、
２人の前記ゲームキャラクタの間の前記第１パラメータが第２のしきい値より大きくなった場合に、当該２人のゲームキャラクタの絆を演出するイベントを発生させるイベント発生処理部、
としてさらに機能させる、
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
【請求項８】
情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
プレイヤが操作可能なゲームキャラクタを含む複数のゲームキャラクタの各ゲームキャラクタ間にそれぞれ設定された絆の度合いを表す第１パラメータを取得するステップと、
各ゲームキャラクタにそれぞれ設定された所定の対象に対する興味の度合いを表す第２パラメータを取得するステップと、
前記プレイヤの操作内容に基づいて前記第１パラメータを変化させるステップと、
前記第１パラメータの変化に基づいて前記第２パラメータを変化させるステップと、
を有する、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが記録された記録媒体、及びゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤによって操作可能なキャラクタがゲームに登場するキャラクタと会話をしたり、行動を共にしたり、種々のイベントを擬似的に体験したりするゲームが知られている。
【０００３】
このようなゲームの一例として、例えば特許文献１には、プレイヤによって選択された言葉にしたがってゲームのストーリーやシナリオを決定するゲームシステムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−３１４６５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記ゲームシステムでは、プレイヤは選択した言葉に応じたストーリーやシナリオを楽しむことができる。しかしながら、ストーリーやシナリオが変化しても、キャラクタに変化がある訳ではないので面白みに欠け、興趣性の面で十分であるとは言えなかった。
【０００６】
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、興趣性を向上することが可能なゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、プレイヤが操作可能なゲームキャラクタを含む複数のゲームキャラクタの各ゲームキャラクタ間にそれぞれ設定された絆の度合いを表す第１パラメータを取得する第１パラメータ取得処理部、各ゲームキャラクタにそれぞれ設定された所定の対象に対する興味の度合いを表す第２パラメータを取得する第２パラメータ取得処理部、前記プレイヤの操作内容に基づいて前記第１パラメータを変化させる第１パラメータ制御処理部、前記第１パラメータの変化に基づいて前記第２パラメータを変化させる第２パラメータ制御処理部、として機能させる。
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、プレイヤが操作可能なゲームキャラクタを含む複数のゲームキャラクタの各ゲームキャラクタ間にそれぞれ設定された絆の度合いを表す第１パラメータを取得するステップと、各ゲームキャラクタにそれぞれ設定された所定の対象に対する興味の度合いを表す第２パラメータを取得するステップと、前記プレイヤの操作内容に基づいて前記第１パラメータを変化させるステップと、前記第１パラメータの変化に基づいて前記第２パラメータを変化させるステップと、を有する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明のゲームプログラム等によれば、興趣性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。
【図２】情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図３】調査パートで表示されるマップ画面の一例を表す図である。
【図４】ゲームキャラクタのパラメータの一例を表す図である。
【図５】チーム編成画面の一例を表す図である。
【図６】チームが編成された場合のマップ画面の一例を表す図である。
【図７】相棒度の変化による興味度の変化の一例を表す図である。
【図８】興味度の変化による発言内容の変化の一例を表す図である。
【図９】ゲームキャラクタの発言内容の一覧表示の一例を表す図である。
【図１０】情報処理装置のＣＰＵによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１１】情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００１３】
＜１．ゲームシステムの全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例について説明する。図１に示すように、ゲームシステム１は、情報処理装置３と、コントローラ５と、表示装置７を有する。コントローラ５及び表示装置７の各々は、情報処理装置３と有線又は無線により通信可能に接続されている。
【００１４】
情報処理装置３は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
【００１５】
プレイヤは、コントローラ５を用いて各種の操作入力を行う。図１に示す例では、コントローラ５は例えば十字キー９や複数のボタン１１等を有する。なお、コントローラ５は上記十字キー９又はボタン１１等に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。
【００１６】
表示装置７は、例えばブラウン管、液晶、プラズマ、有機ＥＬ、プロジェクター等によるディスプレイ装置である。表示装置７は、音声を出力するスピーカーを一体又は別体として備えている。
【００１７】
＜２．ゲームの概略内容＞
次に、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法が情報処理装置３によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
【００１８】
本実施形態に係るゲームは、プレイヤが、自身が操作可能なゲームキャラクタ（以下適宜「プレイヤキャラクタ」という）を介してゲームに登場する複数のゲームキャラクタと会話をしたり、行動を共にしたり、種々のイベントを擬似的に体験したりする、いわゆるアドベンチャーゲームである。プレイヤキャラクタ以外のゲームキャラクタ（以下適宜「ノンプレイヤキャラクタ」という）は、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズム（いわゆるゲームＡＩ）により自動制御される。
【００１９】
ゲームに登場するゲームキャラクタは、例えば人間の男性キャラクタ、女性キャラクタ、人間以外の動物キャラクタ、人間や動物以外の仮想的な生物キャラクタ、ロボットやアンドロイドなどのキャラクタ、物品や物体のキャラクタ等、特に限定されるものではない。本実施形態では、人間のキャラクタである場合を一例として説明する。
【００２０】
本実施形態のゲームでは、調査パート、潜入パート、及び絆パートからなる３つのパートが１つのチャプターを構成している。各チャプターでは所定のミッションが課され、プレイヤはそのミッションを達成することで複数のチャプターをクリアしながら、ゲームを進行させる。
【００２１】
調査パートでは、プレイヤは、ゲームキャラクタにアドバイスを要求したり作戦会議を開くことにより、各ゲームキャラクタの意見を聞きながら、マップ上のどのポイントに移動して何を調査するか等について作戦を練る。そして、チームを構成するゲームキャラクタを選択して１又は複数のチームを編成し、チームごとにマップ上のポイントに移動して調査を行い、情報を収集する。
【００２２】
調査パートにおいて所定の条件が満たされると、潜入パートに移行する。潜入パートでは、一部のゲームキャラクタ（例えばノンプレイヤキャラクタ）がショーを上演し、その間に他のゲームキャラクタ（例えばプレイヤキャラクタ）が潜入行動を実行する。潜入行動中は、敵キャラクタとの戦闘やミニゲーム等の多彩なイベントが発生し、収集した情報に基づいて与えられたミッションを制限時間（ショーの上演時間）内に達成すると、クリアとなる。
【００２３】
なお、各ゲームキャラクタ間には、絆の度合いを表すパラメータである「相棒度」がそれぞれ設定されている。相棒度は、調査パート及び潜入パートにおいて、各ゲームキャラクタ間の会話やその他のコミュニケーションによって増減する。潜入パートが終了する際に、相棒度が所定値以上となったゲームキャラクタがいる場合には、絆パートに移行し、当該２人のゲームキャラクタの絆を描いた特別なイベントが発生する。なお、相棒度が所定値に満たない場合には絆パートには移行せず、次のチャプターに移行する。
【００２４】
本発明は、ゲームキャラクタのパラメータに関わるものであり、主として調査パートに関係する。以下、この詳細について説明する。
【００２５】
＜３．情報処理装置の機能的構成＞
次に、図２及び図３〜図９を用いて、情報処理装置３の機能的構成の一例について説明する。
【００２６】
図２に示すように、情報処理装置３は、調査パート処理部１３と、潜入パート処理部１５と、絆パート処理部１７と、第１パラメータ取得処理部１９と、第２パラメータ取得処理部２１と、チーム編成処理部２３と、上限値制御処理部２５と、第１パラメータ制御処理部２７と、第２パラメータ制御処理部２９と、発言制御処理部３１と、一覧表示処理部３３と、イベント発生処理部３５とを有する。
【００２７】
調査パート処理部１３は、上述した調査パートを実行するために必要な処理（後述する各処理部による処理を除く）を実行する。例えば、マップ画面やその上に表示される各種画面の表示、各ゲームキャラクタの行動（移動や調査等）に関わる処理等を行う。
【００２８】
潜入パート処理部１５は、上述した潜入パートを実行するために必要な処理を実行する。同様に、絆パート処理部１７は、上述した絆パートを実行するために必要な処理を実行する。
【００２９】
第１パラメータ取得処理部１９は、プレイヤが操作可能なゲームキャラクタを含む複数のゲームキャラクタの各ゲームキャラクタ間にそれぞれ設定された、絆の度合いを表すパラメータである「相棒度」（第１パラメータの一例）を取得する。相棒度には、初期値（０又は所定の値）が設定されている。なお、第１パラメータはキャラクタ間の絆（共感、親近感、友情、恋愛感情等を含む）の度合いを表すものであればよく、例えば「共感度」、「親近度」、「友情度」、「好感度」、「好意度」、「恋愛度」等も含むものである。第１パラメータ取得処理部１９は、ゲームプログラムから読み出されて情報処理装置３のＲＡＭ１０５や記録装置１１７等（後述の図１１参照）に記録された上記相棒度を取得してもよいし、ゲームプログラムから読み出された相棒度を直接取得してもよい。
【００３０】
第２パラメータ取得処理部２１は、各ゲームキャラクタにそれぞれ設定された、所定の対象に対する興味の度合いを表すパラメータである「興味度」（第２パラメータの一例）を取得する。所定の対象は、本実施形態では調査の対象となるものであり、例えばマップ上の場所、物、事柄、人物等である。興味度は、キャラクタごとに、各対象に対する初期値（０又は所定の値）が設定されている。なお、第２パラメータは所定の対象に対する興味（関心、注目、好意、好奇心、探求心等を含む）の度合いを表すものであればよく、例えば「関心度」、「注目度」、「好意度」、「好奇心度」、「探求心度」等も含むものである。第２パラメータ取得処理部２１は、ゲームプログラムから読み出されて情報処理装置３のＲＡＭ１０５や記録装置１１７等（後述の図１１参照）に記録された上記興味度を取得してもよいし、ゲームプログラムから読み出された興味度を直接取得してもよい。
【００３１】
図３に、調査パートで表示されるマップ画面の一例を示す。図３に示すように、マップ３７上には、現在地３９と、複数の移動可能ポイント４１が設定されている。この例では、移動可能ポイント４１に、例えば競馬場、ホテル、ビル、警察署、病院等が含まれている。また、マップ３７には、各移動可能ポイント４１間の移動に必要な行動力や、各移動可能ポイント４１で調査、戦闘などの移動以外の行動をする場合に必要な行動力が設定されている。なお、「行動力」は、ゲームキャラクタが行動をする際に消費するコストとして設定されたパラメータであり、行動の種類ごとに消費する行動力が設定される他、各ゲームキャラクタに対して保有する行動力がそれぞれ設定されている。
【００３２】
また、マップ３７には、各移動可能ポイント４１を調査するために必要なゲームキャラクタが設定されている。例えば、警察署を調査するには「刑事」のゲームキャラクタが必要であり、病院を調査するには「医師」のゲームキャラクタが必要であり、ビルを調査するには「泥棒」のゲームキャラクタが必要、等である。
【００３３】
図４に、ゲームキャラクタのパラメータの一例を示す。本実施形態では、例えば６人のゲームキャラクタＡ〜Ｆが登場し、ゲームキャラクタＡがプレイヤキャラクタ、他のゲームキャラクタＢ〜Ｆがノンプレイヤキャラクタである。なお、ゲームキャラクタＤ〜Ｆのパラメータについては図示を省略する。図４に示すように、各ゲームキャラクタには、職業、行動力、興味度、相棒度、性格等のパラメータがそれぞれ設定されている。なお、上記に加えて又は代えて、他のパラメータ（例えばレベル、体力値、スキル、アイテム等）が設定されてもよい。
【００３４】
例えばプレイヤキャラクタであるゲームキャラクタＡの職業は「刑事」、行動力は８である。興味度は、この例ではマップ上の移動可能ポイント４１に対する興味の度合いを示しており、興味の強い方から順にビル、競馬場、警察署、ホテル、病院となっている。なお、この例では興味度が順位として設定されているが、例えば数値や割合で設定されてもよい。また、図示は省略するが、場所以外の対象、例えば物、事柄、人物等を対象とした興味度についても別途対象ごとに設定されてもよい。
【００３５】
相棒度は、ゲームキャラクタＢ〜Ｆの各々に対し、上限値と、上限値に対する割合（％）で設定されている。この例では、相棒度は、ゲームキャラクタＡ，Ｂ間は２０％、ゲームキャラクタＡ，Ｃ間は１０％、ゲームキャラクタＡ，Ｄ間、Ａ，Ｅ間、及びＡ，Ｆ間は０％、相棒度の上限値は全て１００に設定されている。なお、この例では相棒度が割合として設定されているが、例えば数値や順位で設定されてもよい。
【００３６】
性格は、各ゲームキャラクタに対して個別に設定されており、例えば各ゲームキャラクタの発言内容に影響する。この例では、ゲームキャラクタＡは興味度の１位が「ビル」であり、且つ、「できるだけ多くの場所で調査したい」性格であるため、アドバイスを求められたり作戦会議の際にゲームキャラクタＡは例えば「ビルが一番気になるが他の場所も調査した方がよいだろう」等の発言をする。
【００３７】
ゲームキャラクタＢの職業は「泥棒」、行動力は５である。興味度は、興味の強い方から順にホテル、競馬場、ビル、病院、警察署となっている。相棒度は、ゲームキャラクタＢ，Ａ間については上述のように２０％であり、ゲームキャラクタＢ，Ｃ間は５％、ゲームキャラクタＢ，Ｄ間は０％、ゲームキャラクタＢ，Ｅ間は１４％、ゲームキャラクタＢ，Ｆ間は１０％、相棒度の上限値は全て１００に設定されている。
【００３８】
この例では、ゲームキャラクタＢは興味度の１位が「ホテル」であり、且つ、「できるだけ遠距離の場所を調査したい」性格であるため、ゲームキャラクタＢはアドバイスを求められたり作戦会議の際に例えば「ホテルが一番怪しいが、遠くのビルも気になるのでビルを経由してホテルに移動しよう」等の発言をする。
【００３９】
ゲームキャラクタＣの職業は「医師」、行動力は３である。興味度は、興味の強い方から順に病院、ホテル、警察署、ビル、競馬場となっている。相棒度は、ゲームキャラクタＣ，Ａ間については上述のように１０％、ゲームキャラクタＣ，Ｂ間については上述のように５％であり、ゲームキャラクタＣ，Ｄ間及びＣ，Ｅ間は０％、ゲームキャラクタＣ，Ｆ間は８％、相棒度の上限値は全て１００に設定されている。
【００４０】
この例では、ゲームキャラクタＣは興味度の１位が「病院」であり、且つ、「行動力の消費をできるだけ抑えたい」性格であるため、ゲームキャラクタＣはアドバイスを求められたり作戦会議の際に例えば「病院に最短距離で移動して調査しよう」等の発言をする。
【００４１】
図２に戻り、チーム編成処理部２３は、プレイヤによるゲームキャラクタの選択を受け付けて複数のゲームキャラクタによるチームを編成する。本実施形態では、２人のゲームキャラクタにより１つのチームを編成する場合を一例として説明するが、３人以上のゲームキャラクタで１つのチームを編成してもよい。また、編成されるチームの数は１つでもよいし複数でもよい。また、チームは、プレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタだけでなく、ノンプレイヤキャラクタ同士でも組むことができる。
【００４２】
上限値制御処理部２５は、上記チーム編成処理部２３によりチームが編成された場合に、当該チームを構成する複数のゲームキャラクタの相互間の相棒度の上限値をチームが編成される前よりも上昇させる。これにより、プレイヤはチームを組むことにより相棒度の上限値を上昇させることができる。但し、その上限値の範囲で相棒度（％）を増減させるのは、プレイヤによる操作（会話やコミュニケーションでの選択結果）に依存する。
【００４３】
図５及び図６に、チーム編成画面と、チームを編成した場合のマップ画面の一例を示す。図５に示す例では、マップ３７上にチームＡ及びチームＢの２つのチームの編成画面４３，４５が表示されている。これらの編成画面４３，４５は、プレイヤによりチーム編成指示に関わる所定の操作がなされた場合にマップ３７上に表示される。編成画面４３では、チームＡを構成するキャラクタとして２人のゲームキャラクタＡ，Ｂがプレイヤにより選択されている。つまり、チームＡはプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタがペアを組んだチームである。ゲームキャラクタＡ，Ｂの相棒度の上限値は例えば１００から１２０に上昇し、相棒度は２０％に設定されている。また、チームＡの行動力はゲームキャラクタＡ，Ｂの行動力の合計である１３（８＋５）となっている。
【００４４】
編成画面４５では、チームＢを構成するキャラクタとして２人のゲームキャラクタＣ，Ｄがプレイヤにより選択されている。つまり、チームＢはノンプレイヤキャラクタ同士がペアを組んだチームである。ゲームキャラクタＣ，Ｄの相棒度の上限値は例えば１００から１２０に上昇し、相棒度は０％に設定されている。また、チームＢの行動力はゲームキャラクタＣ，Ｄの行動力の合計である８（３＋５）となっている。
【００４５】
上記編成画面４３，４５によりチームＡ，Ｂが編成された後は、図６に示すように、マップ３７においてチームＡ，Ｂのそれぞれの現在位置４７，４９に構成メンバーを表すメンバー表示部５１，５３がそれぞれ表示される。これにより、プレイヤはどのチームがどのキャラクタで構成されており、どの場所に位置しているかをすぐに把握できる。
【００４６】
図２に戻り、第１パラメータ制御処理部２７は、プレイヤの操作内容に基づいて相棒度を変化させる。上述した上限値制御処理部２５により相棒度の上限値が上昇された場合には、第１パラメータ制御処理部２７は、当該上昇された上限値を超えない範囲で相棒度を変化させる。プレイヤの操作内容とは、例えばプレイヤキャラクタの行動の選択、会話の選択、入手する情報の選択等である。これにより、プレイヤはゲームキャラクタ間の相棒度が増加するようにプレイすることもできるし、相棒度が変化しないか、あるいは減少するようにプレイすることもできる。例えば、ゲームキャラクタ同士が意気投合して協力するようにプレイした場合には相棒度は増加し、ゲームキャラクタ同士が喧嘩や言い争いをして非協力的となるようにプレイした場合には相棒度は低下する。
【００４７】
第２パラメータ制御処理部２９は、上記第１パラメータ制御処理部２７による相棒度の変化に基づいて各ゲームキャラクタの興味度を変化させる。例えば、第２パラメータ制御処理部２９は、２人のゲームキャラクタの間の相棒度が第１のしきい値より大きくなった場合に、一方のゲームキャラクタが興味をもつ対象が他方のゲームキャラクタが興味をもつ対象に一致するように、一方のゲームキャラクタの興味度を変化させる。
【００４８】
発言制御処理部３１は、興味度に基づいて、各ゲームキャラクタにゲームの進行に関わる発言を行わせる。また、発言制御処理部３１は、興味度の変化に基づいて発言の内容を変化させる。例えば、調査パートにおいてプレイヤにより各ゲームキャラクタに対するアドバイスの要求や作戦会議の開催等の所定の操作がなされた場合に、発言制御処理部３１は各ゲームキャラクタ（プレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタを含む）にゲーム進行に関する発言を行わせる。これにより、発言制御処理部３１は、プレイヤに対する行動補助機能（ナビゲーション機能）として、各ゲームキャラクタのキャラクタ性に応じた形でその発言を通じてプレイヤにアドバイスや助言を行うことができる。
【００４９】
具体的には、発言制御処理部３１は、移動させるゲームキャラクタと使用可能な行動力が指定されると、各ゲームキャラクタに対して、当該ゲームキャラクタの興味度及び性格と、マップ３７に設定された各種の情報（現在値から移動可能ポイント４１までの移動に要する行動力、各移動可能ポイント４１を調査するために必要なゲームキャラクタ等）とに基づいて、各ゲームキャラクタそれぞれが考える最適な移動先及び移動ルートを算出し、それに基づいた発言を行わせる。
【００５０】
例えばゲームキャラクタＡを移動させる際に、ゲームキャラクタＢにアドバイスを要求した場合、キャラクタＢはホテルに最も興味があるため、キャラクタＡが使用可能な行動力がホテルへの移動及び調査に充分である場合にはホテルを推奨するが、キャラクタＡが使用可能な行動力がホテルへ移動して調査するには不充分である場合には次に興味がある競馬場を推奨する、等である。また例えば、ゲームキャラクタＡを移動させる際に、ゲームキャラクタＣにアドバイスを要求した場合、キャラクタＣは病院に最も興味があるが、キャラクタＡでは病院の調査ができないため、次に興味があるホテルを推奨する、あるいは、自分を連れて行けば病院で調査できるとアドバイスする、等である。
【００５１】
図７に、相棒度の変化による興味度の変化の一例を示す。また、図８に、興味度の変化による発言内容の変化の一例を示す。図７に示す例は、ゲームキャラクタＡ，Ｂ間の相棒度が２０％である状態から、例えば相棒度が５０％（第１のしきい値の一例）となった場合である。この場合、ゲームキャラクタＢが最も興味をもつ対象（興味度１位）がゲームキャラクタＡが最も興味をもつ対象（興味度１位）に一致するように、ゲームキャラクタＢの興味度が変化する。
【００５２】
このように興味度が変化した結果、図８に示すように、ゲームキャラクタＢの発言は例えば「ホテルが怪しいと思う」から例えば「ホテルも気になるが、今はビルを目指そう」に変化する。
【００５３】
なお、図７に示す例では、ゲームキャラクタＢの興味度の全てをゲームキャラクタＡに一致するように変化させるのではなく、興味度の最上位のみを変化させることで、ゲームキャラクタＢの個性を残しつつゲームキャラクタＡの影響を受けていることを表現できる。
【００５４】
図２に戻り、一覧表示処理部３３は、発言を行った複数のゲームキャラクタについて、ゲームキャラクタの画像と当該ゲームキャラクタの発言内容とを対応付けて一覧表示する。
【００５５】
図９に、ゲームキャラクタの発言内容の一覧表示の一例を示す。図９に示す例では、マップ３７上に表示された一覧表示画面５５に、そのチャプターでのミッション内容「競馬場での爆破計画を阻止せよ」と、各ゲームキャラクタによる発言内容が一覧表示されている。この例では、ゲームキャラクタＥの顔画像とその発言内容「警察署にヒントがありそうだ」、ゲームキャラクタＣの顔画像とその発言内容「病院には顔が利くよ」、ゲームキャラクタＧの顔画像とその発言内容「競馬場を徹底的に調査してみたら？」、ゲームキャラクタＢの顔画像とその発言内容「ホテルも気になるが、今はビルを目指そう」が、それぞれ対応付けられて表示されている。これにより、プレイヤは一覧表示された各ゲームキャラクタの発言内容を参照しながらプレイすることができる。
【００５６】
図２に戻り、イベント発生処理部３５は、２人のゲームキャラクタの間の相棒度が第２のしきい値より大きくなった場合に、当該２人のゲームキャラクタの絆を演出するイベントを発生させる。第２のしきい値は、上述した第１のしきい値（例えば５０％）よりも大きな値として設定されている（例えば８０％）。イベント発生処理部３５は、前述の潜入パートが終了する際に、相棒度が第２のしきい値より大きくなったゲームキャラクタがいる場合に絆パートに移行し、当該２人のゲームキャラクタの絆を描いた特別なイベントを発生させる。当該イベントは、ゲームの進行には関係しておらず、プレイヤに対して戦略を練ってゲームを進行させる楽しみとは別に、所望のゲームキャラクタ間の絆イベントを見る楽しみを付加する、いわゆるご褒美イベントである。これにより、プレイヤに対し所望のゲームキャラクタ間の相棒度を高めようとする意欲を湧かせることができる。
【００５７】
なお、当該イベントの発生により、例えばプレイヤが所定のアイテム（絆に関わる画像や動画、ゲームキャラクタが使用可能なアイテム、衣服、アクセサリ、コインやカードなどの景品等）を取得できるようにしてもよい。この場合、プレイヤに対し所望のアイテムを獲得しようとするコレクターとしての意欲を湧かせることができる。
【００５８】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部（例えば１つの処理部）で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するＣＰＵ１０１（後述の図１１参照）が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
【００５９】
＜４．情報処理装置が実行する処理手順＞
次に、図１０を用いて、情報処理装置３のＣＰＵ１０１によって実行される処理手順の一例について説明する。本フローチャートは、プレイヤにより調査パートの開始に関わる所定の操作がなされた場合に開始される。
【００６０】
ステップＳ５では、情報処理装置３は、調査パート処理部１３により、マップ３７を表示する。
【００６１】
ステップＳ１０では、情報処理装置３は、第２パラメータ取得処理部２１により、各ゲームキャラクタにそれぞれ設定されたパラメータ（職業、行動力、興味度、相棒度、性格等）を取得する。このパラメータには興味度が含まれる。
【００６２】
ステップＳ１５では、情報処理装置３は、第１パラメータ取得処理部１９により、プレイヤキャラクタを含む複数のゲームキャラクタの各ゲームキャラクタ間にそれぞれ設定された相棒度を取得する。
【００６３】
ステップＳ２０では、情報処理装置３は、プレイヤにより、各ゲームキャラクタに対するアドバイスの要求や作戦会議の開催指示等がなされたか否かを判定する。指示がなされていない場合には（ステップＳ２０：ＮＯ）、後述のステップＳ３５に移る。一方、指示がなされた場合には（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、次のステップＳ２５に移る。
【００６４】
ステップＳ２５では、情報処理装置３は、発言制御処理部３１により、興味度等に基づいて、各ゲームキャラクタにゲームの進行に関わる発言を行わせる。
【００６５】
ステップＳ３０では、情報処理装置３は、一覧表示処理部３３により、発言を行った複数のゲームキャラクタについて、ゲームキャラクタの画像と当該ゲームキャラクタの発言内容とを対応付けて一覧表示する。
【００６６】
ステップＳ３５では、情報処理装置３は、プレイヤにより、チームの編成指示がなされたか否かを判定する。編成指示がなされていない場合には（ステップＳ３５：ＮＯ）、後述のステップＳ５５に移る。一方、指示がなされた場合には（ステップＳ３５：ＹＥＳ）、次のステップＳ４０に移る。
【００６７】
ステップＳ４０では、情報処理装置３は、チーム編成処理部２３により、プレイヤによるゲームキャラクタの選択を受け付けて複数（本実施形態では２人）のゲームキャラクタによるチームを編成する。
【００６８】
ステップＳ４５では、情報処理装置３は、上限値制御処理部２５により、上記ステップＳ４０で編成したチームを構成する複数のゲームキャラクタの相互間の相棒度の上限値をチームが編成される前よりも上昇させる。
【００６９】
ステップＳ５０では、情報処理装置３は、調査パート処理部１３により、プレイヤの操作内容に応じて、マップ３７における各チームや各ゲームキャラクタの移動や調査等に関わる処理を行う。
【００７０】
ステップＳ５５では、情報処理装置３は、第１パラメータ制御処理部２７により、プレイヤの操作内容に基づいて相棒度を変化させる。
【００７１】
ステップＳ６０では、情報処理装置３は、第２パラメータ制御処理部２９により、上記ステップＳ５５での相棒度の変化に基づいて各ゲームキャラクタの興味度を変化させる。
【００７２】
ステップＳ６５では、情報処理装置３は、調査パートを終了するか否かを判定する。例えば、当該チャプターで課されたミッションをまだ達成していない場合には（ステップＳ６５：ＮＯ）、先のステップＳ２０に戻り、同様の手順を繰り返す。一方、当該チャプターで課されたミッションを達成した場合には（ステップＳ６５：ＹＥＳ）、本フローを終了し、絆パート又は次のチャプターに移行する。
【００７３】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
【００７４】
＜５．実施形態の効果＞
本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、プレイヤが操作可能なゲームキャラクタを含む複数のゲームキャラクタの各ゲームキャラクタ間にそれぞれ設定された絆の度合いを表す相棒度を取得する第１パラメータ取得処理部１９、各ゲームキャラクタにそれぞれ設定された所定の対象に対する興味の度合いを表す興味度を取得する第２パラメータ取得処理部２１、プレイヤの操作内容に基づいて相棒度を変化させる第１パラメータ制御処理部２７、相棒度の変化に基づいて興味度を変化させる第２パラメータ制御処理部２９、として機能させる。
【００７５】
本実施形態では、各ゲームキャラクタ間の相棒度の変化に応じて各ゲームキャラクタの興味度が変化する。すなわち、ゲームキャラクタが他のキャラクタの影響を受けて興味度を変化させる。これにより、プレイヤは、例えば特定の２人のゲームキャラクタの相棒度を上昇させるようにプレイして、その２人が相手キャラクタの影響を強く受けるように仕向けたり、反対に、あるゲームキャラクタに対して相手キャラクタの影響を受けさせたくない場合には、その２人の相棒度を上昇させないようにプレイする等が可能となる。このようにして、ゲームキャラクタ間の相棒度に応じてキャラクタの個性（パラメータ）に変化を生じさせることができるので、現実の人間関係のようなリアルさを表現できる。したがって、ゲームの面白みが増し、興趣性を向上できる。
【００７６】
また、本実施形態では特に、第２パラメータ制御処理部２９は、２人のゲームキャラクタの間の相棒度が第１のしきい値より大きくなった場合に、一方のゲームキャラクタが興味をもつ対象が他方のゲームキャラクタが興味をもつ対象に一致するように、一方のゲームキャラクタの興味度を変化させる。
【００７７】
これにより、２人のゲームキャラクタ間の相棒度がある程度以上に大きくなると、互いの興味対象が一致することとなるので、現実の人間関係のようなリアルさを表現できる。したがって、ゲームの面白みが増し、興趣性を向上できる。
【００７８】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、興味度に基づいて、各ゲームキャラクタにゲームの進行に関わる発言を行わせる発言制御処理部３１、としてさらに機能させ、発言制御処理部３１は、興味度の変化に基づいて発言の内容を変化させる。
【００７９】
これにより、ゲームキャラクタ間の相棒度に応じて各ゲームキャラクタの発言内容を変化させることができる。例えば、プレイヤがゲームキャラクタにゲームの進行に関わる助言を求めた場合に、当該助言の内容が、誰と誰の相棒度を上げたか等に応じて変化することとなる。したがって、プレイヤが誰と誰の相棒度を上げるようにプレイしたかに応じて、異なったストーリーやシナリオでゲームを進行することが可能となる。その結果、例えば色々なチームを組んで異なるストーリーやシナリオを楽しんでみたり、異なるチームを組んでいる他のプレイヤと情報交換をして楽しむ等が可能となる。
【００８０】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、発言を行った複数のゲームキャラクタについて、ゲームキャラクタの画像と当該ゲームキャラクタの発言内容とを対応付けて一覧表示する一覧表示処理部３３、としてさらに機能させる。
【００８１】
これにより、プレイヤは一覧表示された各ゲームキャラクタの発言内容を見ながら、どのキャラクタの発言にしたがってゲームを進行させるか、あるいは、いずれの発言にも従わずにプレイヤ自身の考えでゲームを進行させるか等を考えながらプレイすることができる。したがって、プレイヤがキャラクタの発言内容を忘れてしまい再度助言を求める手間を省くことができるので、操作性や利便性を向上できる。
【００８２】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、プレイヤによるゲームキャラクタの選択を受け付けて複数のゲームキャラクタによるチームを編成するチーム編成処理部２３、チームが編成された場合に、当該チームを構成する複数のゲームキャラクタの相互間の相棒度の上限値をチームが編成される前よりも上昇させる上限値制御処理部２５、としてさらに機能させ、第１パラメータ制御処理部２７は、プレイヤの操作内容に基づいて相棒度を上限値を超えない範囲で変化させる。
【００８３】
本実施形態では、チームを組むことにより相棒度の上限値を上昇させることができる。但し、その上限値の範囲で相棒度を増減させるのはプレイヤの操作内容（行動や会話等での選択結果）に依存する。したがって、例えば所定の２人のキャラクタでチームを編成した場合に、プレイヤが当該２人のキャラクタの相棒度を増やしたい場合には、上昇した上限値を最大限に活用して可能な限り相棒度が増えるようにプレイすることが可能である。反対に、プレイヤが当該２人のキャラクタの相棒度を増やしたくない（他のゲームキャラクタとの間で相棒度を増やしたい）場合には、上昇した上限値を活用せずに、相棒度が増えないようにプレイすることも可能である。この場合、例えば次のチャプターで所望のゲームキャラクタとチームを編成する等が可能である。このように、ゲームの進め方の自由度が増えるので、ゲームの面白みが増し、興趣性を向上できる。
【００８４】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、２人のゲームキャラクタの間の相棒度が第２のしきい値より大きくなった場合に、当該２人のゲームキャラクタの絆を演出するイベントを発生させるイベント発生処理部３５、としてさらに機能させる。
【００８５】
これにより、プレイヤに対し、戦略を練ってゲームを進行させる楽しみとは別に、所望のゲームキャラクタ間の絆イベントを見る楽しみを付加することができるので、ゲームの面白みが増し、興趣性を向上できる。また、プレイヤに対し所望のゲームキャラクタ間の相棒度を高めようとする意欲や、複数あるいは全部のイベントを閲覧しようとする意欲を湧かせることができる。
【００８６】
＜６．変形例等＞
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
【００８７】
例えば、以上では、調査パート、潜入パート、絆パートの３つのパートが１つのチャプターを構成するゲームに本発明を適用した場合を一例として説明したが、潜入パートや絆パートは必ずしも必要ではなく、これらのパートがないゲームにも本発明は適用可能である。
【００８８】
また、以上では、本発明をアドベンチャーゲームに適用した場合を一例として説明したが、その他のジャンルのゲーム、例えば、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、ホラーゲーム等にも、本発明は適用可能である。特に、本発明はプレイヤがプレイヤキャラクタを介してゲームに登場するキャラクタとの間で友情や恋愛を擬似的に体験する恋愛シミュレーションゲーム等にも好適である。
【００８９】
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
【００９０】
＜７．情報処理装置のハードウェア構成＞
次に、図１１を用いて、上記で説明したＣＰＵ１０１等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置３のハードウェア構成の一例について説明する。
【００９１】
図１１に示すように、情報処理装置３は、例えば、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０３と、ＲＡＭ１０５と、ＧＰＵ１０６と、例えばＡＳＩＣ又はＦＰＧＡ等の特定の用途向けに構築された専用集積回路１０７と、入力装置１１３と、出力装置１１５と、記録装置１１７と、ドライブ１１９と、接続ポート１２１と、通信装置１２３を有する。これらの構成は、バス１０９や入出力インターフェース１１１等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
【００９２】
ゲームプログラムは、例えば、ＲＯＭ１０３やＲＡＭ１０５、記録装置１１７等に記録しておくことができる。
【００９３】
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のＣＤ、ＭＯディスク、ＤＶＤ等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体１２５に、一時的又は永続的（非一時的）に記録しておくこともできる。このような記録媒体１２５は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体１２５に記録されたゲームプログラムは、ドライブ１１９により読み出されて、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００９４】
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等（図示せず）に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、ＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介し転送され、通信装置１２３がこのプログラムを受信する。そして、通信装置１２３が受信したプログラムは、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００９５】
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器１２７に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート１２１を介し転送され、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００９６】
そして、ＣＰＵ１０１が、上記記録装置１１７に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の第１パラメータ取得処理部１９や第２パラメータ取得処理部２１等による処理が実現される。この際、ＣＰＵ１０１は、例えば、上記記録装置１１７からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、ＲＡＭ１０５に一旦ロードした上で実行してもよい。更にＣＰＵ１０１は、例えば、プログラムを通信装置１２３やドライブ１１９、接続ポート１２１を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置１１７に記録せずに直接実行してもよい。
【００９７】
また、ＣＰＵ１０１は、必要に応じて、前述のコントローラ５を含む、例えばマウス、キーボード、マイク等（図示せず）の入力装置１１３から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
【００９８】
ＧＰＵ１０６は、ＣＰＵ１０１からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
【００９９】
そして、ＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０６は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置７やスピーカー（図示せず）等を含む、出力装置１１５から出力する。さらにＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０６は、必要に応じてこの処理結果を通信装置１２３や接続ポート１２１を介し送信してもよく、上記記録装置１１７や記録媒体１２５に記録させてもよい。
【符号の説明】
【０１００】
３            情報処理装置
１９          第１パラメータ取得処理部
２１          第２パラメータ取得処理部
２３          チーム編成処理部
２５          上限値制御処理部
２７          第１パラメータ制御処理部
２９          第２パラメータ制御処理部
３１          発言制御処理部
３３          一覧表示処理部
３５          イベント発生処理部
３７          マップ
１２５        記録媒体
【図１】
2020069315.tif 000003
【図２】
2020069315.tif 000004
【図３】
2020069315.tif 000005
【図４】
2020069315.tif 000006
【図５】
2020069315.tif 000007
【図６】
2020069315.tif 000008
【図７】
2020069315.tif 000009
【図８】
2020069315.tif 000010
【図９】
2020069315.tif 000011
【図１０】
2020069315.tif 000012
【図１１】
2020069315.tif 000013