(57)【要約】【課題】本発明は、プレイヤにキャリブレーションのための操作を行っていることを意識させずに、モーションセンサーのキャリブレーションを実現することが可能な制御プログラム等を提供する【解決手段】本発明に係る制御プログラムは、プレイヤによって把持される又はプレイヤの身体の所定部位に取り付けられる操作装置と接続可能なゲーム装置の制御プログラムであって、操作装置の姿勢が特定の姿勢となるような動作をプレイヤに行わせるための第１画像を表示部に表示させ、所定のタイミングにおける操作装置の姿勢に関する姿勢情報を取得し、取得した姿勢情報に基づく操作装置の姿勢と特定の姿勢との一致度を判定し、判定の結果に応じた第２画像を表示部に表示させる、ことをゲーム装置に実行させる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって把持される又はプレイヤの身体の所定部位に取り付けられる操作装置と接続可能なゲーム装置の制御プログラムであって、
前記操作装置の姿勢が特定の姿勢となるような動作をプレイヤに行わせるための第１画像を表示部に表示させ、
プレイヤによって操作装置に対し特定の入力がされたときにおける前記操作装置の姿勢に関する姿勢情報を取得し、
取得した前記姿勢情報に基づく前記操作装置の姿勢と前記特定の姿勢との一致度を判定し、
前記判定の結果に応じた第２画像を前記表示部に表示させる、
ことを前記ゲーム装置に実行させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項２】
前記第１画像は、前記操作装置を把持する又は前記操作装置が取り付けられたプレイヤに所定のポーズを取らせるための画像であり、
前記一致度が所定値よりも低い場合、前記第２画像は、プレイヤに前記所定のポーズを再び取らせるための画像である、請求項１に記載の制御プログラム。
【請求項３】
前記ゲーム装置は、少なくとも一のゲーム媒体を獲得するゲームを実行し、
前記第１画像は、前記操作装置を把持する又は前記操作装置が取り付けられたプレイヤに前記少なくとも一のゲーム媒体の獲得の難易度を変化させるための動作を行わせるための画像であり、
前記第２画像は、前記ゲームの進行を示す画像であり、
前記一致度が高いほど、前記獲得の難易度が低減する、請求項１に記載の制御プログラム。
【請求項４】
前記ゲーム装置は、プレイヤによって操作されるプレイヤゲーム媒体によってゲームオブジェクトが用いられるゲームを実行し、
前記第１画像は、前記操作装置を把持するプレイヤに前記少なくとも一のゲームオブジェクトを示す画像を含み、当該プレイヤに前記ゲームオブジェクトを掴む動作を行わせるための画像であり、
前記一致度が所定値よりも高い場合、前記第２画像は、前記プレイヤゲーム媒体が掴む動作を行ったゲームオブジェクトが用いられる前記ゲームの進行を示す画像である、請求項１に記載の制御プログラム。
【請求項５】
前記ゲーム装置は、複数のゲームフィールドのそれぞれで少なくとも一のゲーム媒体を獲得する第１ゲームと、前記複数のゲームフィールドのうちの２つのゲームフィールド間を示す仮想空間内を移動する第２ゲームと、を実行し、
前記第１画像は、前記第２ゲームの進行を示す画像であって、前記操作装置を把持する又は前記操作装置が取り付けられたプレイヤに前記仮想空間内を移動するゲームオブジェクトを操縦する動作を行わせるための画像であり、
前記第２ゲームの進行が終了し且つ前記一致度が所定値よりも高い場合、前記第２画像は、移動先のゲームフィールドにおける前記第１ゲームの進行を示す画像である、請求項１に記載の制御プログラム。
【請求項６】
プレイヤによって把持される又はプレイヤの身体の所定部位に取り付けられる操作装置と接続可能なゲーム装置であって、
前記操作装置の姿勢が特定の姿勢となるような動作をプレイヤに行わせるための第１画像を表示部に表示させる第１表示処理部と、
プレイヤによって操作装置に対し特定の入力がされたときにおける前記操作装置の姿勢に関する姿勢情報を取得する取得部と、
取得した前記姿勢情報に基づく前記操作装置の姿勢と前記特定の姿勢との一致度を判定する判定部と、
前記判定の結果に応じた第２画像を前記表示部に表示させる第２表示処理部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
プレイヤによって把持される又はプレイヤの身体の所定部位に取り付けられる操作装置と接続可能なゲーム装置の制御方法であって、
前記操作装置の姿勢が特定の姿勢となるような動作をプレイヤに行わせるための第１画像を表示部に表示させ、
プレイヤによって操作装置に対し特定の入力がされたときにおける前記操作装置の姿勢に関する姿勢情報を取得し、
取得した前記姿勢情報に基づく前記操作装置の姿勢と前記特定の姿勢との一致度を判定し、
前記判定の結果に応じた第２画像を前記表示部に表示させる、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、制御プログラム、ゲーム装置、及び制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤが把持するコントローラからの操作情報に基づいて、ゲームを進行させるゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、コントローラに内蔵されたモーションセンサーによる操作情報が有線又は無線通信によって装置本体に送信され、装置本体は、受信した操作情報に基づいてゲーム処理を実行することができる。
【０００３】
このゲーム装置では、ゲーム装置の使用場所の周辺環境、及び、プレイヤのコントローラの使用方法等に応じて、コントローラを把持するプレイヤが同一の動作をしてもモーションセンサーの出力値が異なる場合があることが知られている。
【０００４】
例えば、特許文献１には、内部に加速度センサー、地磁気センサー、又はジャイロセンサー等のモーションセンサーを備えるコントローラを有するゲーム装置が、キャリブレーション処理を行うゲームシステムについて記載されている。このゲームシステムでは、キャリブレーション処理が実行される前に、キャリブレーションの対象となるコントローラの姿勢等をどのように変化させるべきかを案内するための案内用の画面が表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−６３８７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、プレイヤは、ゲームの開始前に行うキャリブレーションのための操作等を無駄なものであると感じることがあり、この操作をプレイヤに行わせることによって、プレイヤのゲームのプレイ意欲が減少することがあった。また、キャリブレーションのための案内用の画面は、ゲームの進行とは関係がなく、ゲームの世界感が損なわれることがあり、プレイヤのゲームに対する没入感が低下することがあった。
【０００７】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤにキャリブレーションのための操作を行っていることを意識させずに、モーションセンサーのキャリブレーションを実現することを可能とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る制御プログラムは、プレイヤによって把持される又はプレイヤの身体の所定部位に取り付けられる操作装置と接続可能なゲーム装置の制御プログラムであって、操作装置の姿勢が特定の姿勢となるような動作をプレイヤに行わせるための第１画像を表示部に表示させ、所定のタイミングにおける操作装置の姿勢に関する姿勢情報を取得し、取得した姿勢情報に基づく操作装置の姿勢と特定の姿勢との一致度を判定し、判定の結果に応じた第２画像を表示部に表示させる、ことをゲーム装置に実行させる。
【０００９】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第１画像は、操作装置を把持する又は操作装置が取り付けられたプレイヤに所定のポーズを取らせるための画像であり、一致度が所定値よりも低い場合、第２画像は、プレイヤに所定のポーズを再び取らせるための画像であることが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ゲーム装置は、少なくとも一のゲーム媒体を獲得するゲームを実行し、第１画像は、操作装置を把持する又は操作装置が取り付けられたプレイヤに少なくとも一のゲーム媒体の獲得の難易度を変化させるための動作を行わせるための画像であり、第２画像は、ゲームの進行を示す画像であり、一致度が高いほど、獲得の難易度が低減することが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ゲーム装置は、プレイヤによって操作されるプレイヤゲーム媒体によってゲームオブジェクトが用いられるゲームを実行し、第１画像は、操作装置を把持するプレイヤに少なくとも一のゲームオブジェクトを示す画像を含み、当該プレイヤにゲームオブジェクトを掴む動作を行わせるための画像であり、一致度が所定値よりも高い場合、第２画像は、プレイヤゲーム媒体が掴む動作を行ったゲームオブジェクトが用いられるゲームの進行を示す画像であることが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係るゲーム装置において、ゲーム装置は、複数のゲームフィールドのそれぞれで少なくとも一のゲーム媒体を獲得する第１ゲームと、複数のゲームフィールドのうちの２つのゲームフィールド間を示す仮想空間内を移動する第２ゲームと、を実行し、第１画像は、第２ゲームの進行を示す画像であって、操作装置を把持する又は操作装置が取り付けられたプレイヤに仮想空間内を移動するゲームオブジェクトを操縦する動作を行わせるための画像であり、第２ゲームの進行が終了し且つ一致度が所定値よりも高い場合、第２画像は、移動先のゲームフィールドにおける第１ゲームの進行を示す画像であることが好ましい。
【００１３】
本発明に係るゲーム装置は、プレイヤによって把持される又はプレイヤの身体の所定部位に取り付けられる操作装置と接続可能なゲーム装置であって、操作装置の姿勢が特定の姿勢となるような動作をプレイヤに行わせるための第１画像を表示部に表示させる第１表示処理部と、所定のタイミングにおける操作装置の姿勢に関する姿勢情報を取得する取得部と、取得した姿勢情報に基づく操作装置の姿勢と特定の姿勢との一致度を判定する判定部と、判定の結果に応じた第２画像を表示部に表示させる第２表示処理部と、を備える。
【００１４】
本発明に係る制御方法は、プレイヤによって把持される又はプレイヤの身体の所定部位に取り付けられる操作装置と接続可能なゲーム装置の制御方法であって、操作装置の姿勢が特定の姿勢となるような動作をプレイヤに行わせるための第１画像を表示部に表示させ、所定のタイミングにおける操作装置の姿勢に関する姿勢情報を取得し、取得した姿勢情報に基づく操作装置の姿勢と特定の姿勢との一致度を判定し、判定の結果に応じた第２画像を表示部に表示させる、ことを含む。
【発明の効果】
【００１５】
本発明に係る制御プログラム、ゲーム装置、及び制御方法によって、プレイヤにキャリブレーションのための操作を行っていることを意識させずに、モーションセンサーのキャリブレーションを実現することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】ゲーム装置の概略構成の一例を示す図である。
【図２】ゲーム処理装置の概略構成の一例を示す図である。
【図３】操作装置の概略構成の一例を示す図である。
【図４】（ａ）は、加速度検出部における加速度の検出方向の一例を説明するための模式図である。（ｂ）は、角速度検出部によって検出される角速度の軸の一例を説明するための模式図である。
【図５】操作装置によって出力される操作情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図６】（ａ）及び（ｂ）は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画面の一例を示す図である。
【図７】（ａ）及び（ｂ）は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画面の一例を示す図である。
【図８】（ａ）及び（ｂ）は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画面の一例を示す図である。
【図９】（ａ）及び（ｂ）は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画面の一例を示す図である。
【図１０】キャリブレーション処理の動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００１８】
図１は、ゲーム装置１の概略構成の一例を示す図である。なお、ゲーム装置１は、コンソールゲーム機等の家庭用ゲーム機器、パーソナルコンピュータ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）、タブレット端末又はタブレットＰＣ等である。なお、家庭用ゲーム機器は、据え置き型でも携帯型でもよい。また、ゲーム装置１は、アミューズメント施設、催事施設、又はイベント施設等の集客施設に設置されたアーケードゲーム機等の業務用ゲーム機器でもよい。
【００１９】
本実施形態におけるゲーム装置１は、ゲームに関する画面を表示する。ゲームに関する画面は、例えば、ゲームの開始又は終了を示す画面、及び、ゲームの進行を示す画像を含むゲーム進行画面等である。
【００２０】
ゲームの進行を示す画像は、例えば、一種類又は複数種類のオブジェクトを少なくとも含む仮想ゲーム空間を示す画像である。仮想ゲーム空間は３つの座標軸で定義され、仮想ゲーム空間内に、３次元座標を有する各種のオブジェクトが配置される。仮想ゲーム空間は、２つの座標軸で定義されてもよく、この場合、仮想ゲーム空間内に、２次元座標を有する各種オブジェクトが配置される。
【００２１】
オブジェクトの形状は、所定の物体（車、木、人物、動物、植物、建物等）を模した形状である。オブジェクトの形状は、立方体形状、直方体形状、円柱形状、球体形状、又は板形状等でもよい。オブジェクトの形状は、時間の経過に応じて変形してもよい。
【００２２】
仮想ゲーム空間内の所定位置には仮想カメラが配置される。仮想ゲーム空間内に配置された各種のオブジェクトの３次元座標は、仮想カメラの視線方向に配置された所定の２次元スクリーン面に投影される。ゲーム装置１は、各種のオブジェクトが投影された２次元スクリーン面の画像を表示部等に表示する。
【００２３】
仮想ゲーム空間内のオブジェクトのうち、プレイヤキャラクタを示すオブジェクト、当該プレイヤキャラクタが所持するアイテム及び道具等を示すオブジェクトは、プレイヤの動作に応じた操作情報に基づいて変化するように制御される。以降、プレイヤキャラクタを、プレイヤゲーム媒体と称する場合がある。なお、オブジェクトの変化は、オブジェクトが仮想ゲーム空間内を移動すること、オブジェクトの外形形状が変形すること、及びオブジェクトが分裂又は合体すること等である。また、仮想ゲーム空間内のオブジェクトのうち、鳥及び魚等を示すオブジェクトは、予め定められた所定の動作命令に基づいて自動的に変化するように制御される。
【００２４】
図１に示す例では、ゲーム装置１は、表示部２３を備えるゲーム処理装置２と、操作装置３ａ及び３ｂとを有する。操作装置３ａ及び３ｂは、同一の構成を有する装置であり、以下、操作装置３ａ及び３ｂをそれぞれ操作装置３と称する場合がある。なお、ゲーム装置１は、３つ以上の操作装置３を有してもよい。
【００２５】
操作装置３はモーションセンサーを備える。プレイヤは、操作装置３ａを右手で把持するとともに操作装置３ｂを左手で把持し、ゲーム装置１によって提供されるゲームに関する各種動作を行う。プレイヤは、操作装置３ａを左手で把持するとともに操作装置３ｂを右手で把持してもよく、また、操作装置３ａだけを、左手、右手、又は両手で把持してもよい。操作装置３に備えられたモーションセンサーは、プレイヤの各種動作に応じた操作情報を生成し、操作装置３は、生成された操作情報をゲーム処理装置２に出力する。
【００２６】
操作装置３は、プレイヤの身体の所定部位に取り付けられてもよい。例えば、操作装置３は、左右いずれかの上腕若しくは下腕、又は、左右いずれかの脚等に取り付けられてもよい。操作装置３は、プレイヤの動作を検出することが可能であれば、プレイヤの体のどのような部位に取り付けられてもよい。
【００２７】
モーションセンサーは、プレイヤの動作を測定するためのセンサーであり、例えば、加速度センサーである。モーションセンサーは、角速度センサー、変位センサー、方位測定センサー、イメージセンサー、光センサー等でもよい。なお、角速度センサーは、例えば、ジャイロセンサーである。また、方位測定センサーは、例えば、地磁気センサーである。モーションセンサーは、プレイヤの動作を測定するためのセンサーを複数備えたものでもよい。
【００２８】
右手で操作装置３ａを把持し且つ左手で操作装置３ｂを把持するプレイヤが所定の動作を行うと、操作装置３ａ及び操作装置３ｂのそれぞれのモーションセンサーは、操作装置３ａ及び操作装置３ｂのそれぞれの操作情報を出力する。モーションセンサーが加速度センサーである場合、操作装置３ａのモーションセンサーは、操作装置３ａの加速度を検出し、検出した加速度を示す加速度情報を出力する。また、操作装置３ｂのモーションセンサーは、操作装置３ｂの加速度を検出し、検出した加速度を示す加速度情報を出力する。
【００２９】
操作装置３は、モーションセンサーからの操作情報をゲーム処理装置２に出力する。ゲーム処理装置２は、操作情報を取得すると、操作情報に対応するオブジェクトを変化させ、変化させたオブジェクトを含む仮想ゲーム空間を表示するための画像データを生成する。例えば、操作情報として加速度情報が出力された場合、ゲーム処理装置２は、加速度情報に対応するオブジェクトの移動速度を算出し、算出した移動速度に基づいて、仮想ゲーム空間内において当該オブジェクトを移動させる。ゲーム処理装置２は、移動するオブジェクトを含む仮想ゲーム空間を投影した２次元スクリーン面の画像データを生成し、生成された画像データに基づいて、仮想ゲーム空間を示す画像を表示部２３に表示する。なお、仮想ゲーム空間には、予め定められた所定の動作命令に基づいて自動的に変化するオブジェクトが含まれてもよい。
【００３０】
本実施形態のゲーム装置１では、ゲームの開始前において、操作装置３が備えるモーションセンサーのキャリブレーション処理が実行される。以降、キャリブレーション処理が実行された後に開始されるゲームを後行ゲームと称する場合がある。以下、操作装置３が、モーションセンサーとして加速度センサーを備えている場合を例に説明する。
【００３１】
キャリブレーション処理では、まず、ゲーム処理装置２は、操作装置３の姿勢が特定の姿勢となるような動作をプレイヤに行わせるための姿勢指示画像を表示部２３に表示させる。例えば、特定の姿勢は、操作装置３に予め設定された所定方向（操作装置３が棒状である場合における長手方向等）が鉛直方向と略同一となるような操作装置３の姿勢である。
【００３２】
姿勢指示画像は、例えば、操作装置３を把持するプレイヤのポーズを示す画像であって、操作装置３が特定の姿勢となっている画像である。また、姿勢指示画像は、プレイヤによって操作されるプレイヤゲーム媒体がゲーム内で使用する所定のアイテムを示すゲームオブジェクト画像でもよい。また、姿勢指示画像は、プレイヤが操作装置３を介して操作するゲームオブジェクトを操作オブジェクト画像でもよい。操作オブジェクト画像は、例えば、車、バイク、船、飛行船等のハンドル等を示す画像である。
【００３３】
プレイヤが操作装置３を動かさずに固定して保持していれば、操作装置３に備えられている加速度センサーは鉛直下向きの重力加速度だけを検出する。操作装置３は、プレイヤが、操作装置３の姿勢が特定の姿勢となるように当該操作装置３を動かさずに固定して保持したときに、所定のタイミングで、操作装置の姿勢に関する姿勢情報を取得する。姿勢情報は、例えば、加速度センサーによって検出された重力加速度の鉛直下向き方向を示す情報である。
【００３４】
次に、ゲーム処理装置２は、取得した姿勢情報に基づく操作装置３の姿勢と特定の姿勢との一致度を判定する。一致度は、例えば、操作装置３の加速度センサーによって検出された重力加速度の鉛直下向き方向と操作装置３の所定方向との差分角度に基づいて判定される。この場合、ゲーム処理装置２は、差分角度が小さい程、一致度が高いと判定する。
【００３５】
そして、ゲーム処理装置２は、一致度の判定の結果に応じたゲーム画像を表示部２３に表示させ、キャリブレーション処理（検出された重力加速度の方向を記憶する処理）を終了する。一致度が予め定められた所定値よりも高い（例えば、差分角度が所定角度よりも小さい）場合、例えば、キャリブレーションが成功したと判定され、キャリブレーションが成功したことを示す画像がゲーム画像として表示される。また、一致度が予め定められた所定値以下である（例えば、差分角度が所定角度以上である）場合、キャリブレーションが失敗したと判定され、キャリブレーションが失敗したことを示す画像がゲーム画像として表示される。キャリブレーションが失敗したと判定された場合、キャリブレーションのための操作を再度行うようにプレイヤに促す画像がゲーム画像に含まれてもよい。
【００３６】
また、ゲーム画像は、ゲーム処理装置２によって実行される後行ゲームの進行を示す画像でもよい。例えば、後行ゲームの難易度が一致度に応じて変わるように制御されてもよい。この場合、ゲーム処理装置２は、一致度が高い程、後行ゲームが易しくなるように後行ゲームの進行を制御してもよく、一致度が高い程、後行ゲームが難しくなるように後行ゲームの進行を制御してもよい。
【００３７】
以上、図１を参照しつつ説明したとおり、ゲーム装置１は、プレイヤにキャリブレーションのための操作を行っていることを意識させずに、モーションセンサーのキャリブレーションを実現することを可能とする。
【００３８】
なお、上述した説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。
【００３９】
図２は、ゲーム処理装置２の概略構成の一例を示す図である。
【００４０】
ゲーム処理装置２は、プレイヤの動作に応じた操作情報を操作装置３から取得し、取得した操作情報に応じて変化するオブジェクトを含む仮想ゲーム空間を示す画像を表示する機能を有する情報処理装置である。ゲーム処理装置２は、操作装置３と接続可能であれば、どのような情報処理装置でもよい。例えば、ゲーム処理装置２は、パーソナルコンピュータ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）、タブレット端末、タブレットＰＣ、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）、携帯音楽プレイヤ又はノートＰＣでもよい。
【００４１】
図２に示すように、ゲーム処理装置２は、通信部２１、記憶部２２、表示部２３、及び処理部２４を備える。以下、ゲーム処理装置２が備える、通信部２１、記憶部２２、表示部２３、及び処理部２４について説明する。
【００４２】
通信部２１は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信方式に従った近距離無線通信を行うためのインターフェース回路を有し、操作装置３からブロードキャスト送信された電波を受信する。なお、通信部２１が有するインターフェース回路は、近距離無線通信を行うためのものに限定されない。例えば、通信部２１は、赤外線通信等によって送信された各種信号を受信するための受信回路を有してもよい。通信部２１は、操作装置３からブロードキャスト送信された電波を所定の信号に復調して処理部２４に供給する。
【００４３】
記憶部２２は、例えば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の半導体メモリ装置を備える。記憶部２２は、処理部２４での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。記憶部２２に記憶されるドライバプログラムは、通信部２１を制御する通信デバイスドライバプログラム、及び、表示部２３を制御する出力デバイスドライバプログラム等である。記憶部２２に記憶されるアプリケーションプログラムは、ゲームの進行等を制御する制御プログラム等である。記憶部２２に記憶されるデータは、ゲームの実行中に処理部２４等によって使用される各種データ（キャラクタ画像、コントローラ画像、ゲームオブジェクトの画像、仮想手画像、指示画像、ハンドル画像等を表示するための画像データ）等である。また、記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００４４】
記憶部２２に記憶される情報は、例えば、仮想ゲーム空間に関する情報（仮想カメラの位置を示す３次元座標、仮想カメラの視線方向及び視野に関する情報、２次元スクリーン面の大きさ及び位置を示す３次元座標等）、仮想ゲーム空間内の各種オブジェクトに関する情報（オブジェクトの形状を示す３次元座標の情報、オブジェクトの配置位置を示す３次元座標の情報等）である。また、記憶部２２に記憶される情報は、ゲームの進行に伴う各種ゲーム情報（プレイヤの得点、プレイヤゲーム媒体又はゲームオブジェクト等に関する情報（ＨＰ（Ｈｉｔ  Ｐｏｉｎｔ）、ＭＰ（Ｍａｇｉｃ  Ｐｏｉｎｔ）等）でもよい。
【００４５】
表示部２３は、液晶ディスプレイである。表示部２３は、有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ−Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイ等でもよい。表示部２３は、処理部２４から供給された画像データに応じた画像を表示する。画像データは、静止画像データ又は動画像データであり、表示される画像は、静止画像又は動画像である。表示部２３は、処理部２４から供給された映像データに応じた映像を表示してもよい。
【００４６】
処理部２４は、コンピュータプログラム（ソフトウエア）に従って動作する一又は複数個のプロセッサ、若しくは、各種処理のうち少なくとも一部の処理を実行する一又は複数の専用のハードウエア回路、又はこれらの組合せ、を含む回路（circuitry）として構成され得る。処理部２４は、ゲーム処理装置２の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）である。処理部２４は、記憶部２２に記憶されているプログラム、並びに、操作装置３からの操作情報等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、表示部２３の動作を制御する。処理部２４は、記憶部２２に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、処理部２４は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
【００４７】
処理部２４は、ゲーム進行制御部２４１及び表示処理部２４２を備える。これらの各部は、処理部２４が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてゲーム処理装置２に実装されてもよい。
【００４８】
図３は、操作装置３の概略構成の一例を示す図である。操作装置３は、プレイヤの動作に応じた操作情報をゲーム処理装置２に出力する機能を有する。そのために、操作装置３は、操作通信部３１、操作記憶部３２、入力部３３、加速度検出部３４、角速度検出部３５、及び操作処理部３６を備える。
【００４９】
以下、図３を参照して、操作装置３が備える、操作通信部３１、操作記憶部３２、入力部３３、加速度検出部３４、角速度検出部３５、及び操作処理部３６について説明する。
【００５０】
操作通信部３１は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信方式に従った近距離無線通信を行うためのインターフェース回路を有し、ゲーム処理装置２との間で端末間無線通信を確立させて、直接無線通信を行う。なお、操作通信部３１が有するインターフェース回路は、近距離無線通信を行うためのものに限定されない。例えば、操作通信部３１は、各種信号を赤外線通信等によって送信するための送信回路を有してもよい。操作通信部３１は、操作処理部３６から取得した信号を所定の電波に変調してブロードキャスト送信する。
【００５１】
操作記憶部３２は、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の半導体メモリ装置等を備える。操作記憶部３２は、操作処理部３６での処理に用いられるプログラム、データ、パラメータ等を記憶する。操作記憶部３２に記憶されるプログラムは、操作通信部３１を制御する通信デバイスドライバプログラム等である。操作記憶部３２に記憶されるデータは、操作装置３を識別するための操作装置識別情報等である。
【００５２】
入力部３３ａ及び３３ｂは、プレイヤが押圧可能なキー又はボタン等である。入力部３３ａ及び３３ｂは、例えば、力センサーを有し、力センサーは、プレイヤによって入力部３３ａ及び３３ｂが押された時に発生する押圧力を検出する。入力部３３ａ及び３３ｂは、力センサーによって押圧力が検出されるたびに、押圧力が検出された入力部３３ａ及び３３ｂに対応する入力部操作情報を操作処理部３６に出力する。以下、入力部３３ａ及び３３ｂをそれぞれ入力部３３と称する場合がある。
【００５３】
加速度検出部３４は、加速度センサーであり、所定の時間間隔で操作装置３に加わる加速度を３軸方向ごとに検出する。加速度センサーは、例えば、ピエゾ抵抗効果を利用したピエゾ抵抗型の３軸加速度センサー、又は、静電容量の変化を利用した静電容量型の３軸加速度センター等である。加速度検出部３４は、検出した加速度を示す加速度情報を所定の時間間隔（例えば、１／１００秒間隔）ごとに操作処理部３６に出力する。
【００５４】
図４（ａ）は、加速度検出部３４における加速度の検出方向の一例を説明するための模式図である。図４（ａ）に示す例では、加速度検出部３４は、Ｘ軸方向、Ｙ軸方向及びＺ軸方向のそれぞれの加速度を検出する。Ｘ軸方向は、操作装置３における所定方向（例えば、操作装置３が棒状である場合における長手方向等）である。Ｙ軸方向は、例えば、操作装置３において入力部３３の一部又は全部が配置されている所定の面及びＸ軸方向の両方に対して垂直な方向である。Ｚ軸方向は、Ｘ軸方向及びＹ軸方向の両方に対して垂直な方向である。なお、加速度検出部３４が加速度を検出する軸は、１軸でも２軸でも４軸以上でもよい。以降、Ｘ軸、Ｙ軸及びＺ軸による３次元座標系を、センサー座標系と称する場合がある。
【００５５】
図３に戻り、角速度検出部３５は、ジャイロセンサーであり、所定の時間間隔で操作装置３が回転した角速度（単位時間当たりの回転角度）を検出する。角速度検出部３５が検出する角速度は、例えば、３つの軸のそれぞれを中心とする角速度である。ジャイロセンサーは、例えば、ＭＥＭＳ（Ｍｉｃｒｏ  Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｍｅｃｈａｎｉｃａｌ  Ｓｙｓｔｅｍ）を用いた振動式ジャイロセンサー等である。角速度検出部３５は、検出した角速度を示す角速度情報を所定の時間間隔（例えば、１／１００秒間隔）ごとに操作処理部３６に出力する。
【００５６】
図４（ｂ）は、角速度検出部３５によって検出される角速度の軸の一例を説明するための模式図である。図４（ｂ）に示す例では、角速度検出部３５は、Ｘ軸、Ｙ軸及びＺ軸のそれぞれを中心とする角速度を検出する。なお、Ｘ軸、Ｙ軸及びＺ軸は、角速度検出部３５を通り且つ角速度検出部３５におけるセンサー座標系のＸ軸、Ｙ軸及びＺ軸と平行である。なお、角速度検出部３５によって検出される角速度の軸は、１軸でも２軸でも４軸以上でもよい。
【００５７】
図３に戻り、操作処理部３６は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を有する。操作処理部３６は、操作装置３の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵである。操作処理部３６は、操作装置３の各種処理が操作記憶部３２に記憶されているプログラム等に応じて適切な手順で実行されるように、送信部３６１等の動作を制御する。送信部３６１は、操作処理部３６が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、操作処理部３６は、ファームウェアとして操作装置３に実装されてもよい。
【００５８】
図５は、操作装置３の送信部３６１が送信する操作情報のデータ構造の一例を示す図である。操作情報は、所定の時間間隔（例えば、１／１００秒間隔）で出力される。
【００５９】
操作情報は、プレイヤの動作に応じて、入力部３３、加速度検出部３４及び角速度検出部３５によって出力された各種情報を含む。図５に示す操作情報は、操作装置識別情報、Ｘ軸方向加速度情報、Ｙ軸方向加速度情報、Ｚ軸方向加速度情報、Ｘ軸角速度情報、Ｙ軸角速度情報、Ｚ軸角速度情報、及び入力部操作情報を含む。
【００６０】
操作装置識別情報は、操作装置３を識別するための識別情報である。操作装置３を識別するための識別情報は、操作記憶部３２に記憶されている。
【００６１】
Ｘ軸方向加速度情報は、加速度検出部３４によって検出されたＸ軸方向の加速度を示す加速度情報であり、Ｙ軸方向加速度情報は、加速度検出部３４によって検出されたＹ軸方向の加速度を示す加速度情報であり、Ｚ軸方向加速度情報は、加速度検出部３４によって検出されたＺ軸方向の加速度を示す加速度情報である。
【００６２】
Ｘ軸角速度情報は、角速度検出部３５によって検出されたＸ軸を中心とする角速度を示す角速度情報であり、Ｙ軸角速度情報は、角速度検出部３５によって検出されたＹ軸を中心とする角速度を示す角速度情報であり、Ｚ軸角速度情報は、角速度検出部３５によって検出されたＺ軸を中心とする角速度を示す角速度情報である。
【００６３】
入力部操作情報は、入力部３３から入力部操作情報が出力された場合にのみ含まれる情報である。例えば、プレイヤによって入力部３３が１秒間押された場合、この１秒間の間に出力された操作情報には、入力部３３から出力された入力部操作情報が含まれる。なお、操作情報が、１／１００秒間隔で出力される場合、プレイヤによって入力部３３が押された１秒間の間に出力された全ての操作情報のそれぞれに、入力部３３から出力された入力部操作情報が含まれる。
【００６４】
図６〜図９は、ゲーム処理装置２の表示部２３に表示される各種画面の一例を示す図である。
【００６５】
図６（ａ）は、操作装置３を把持するプレイヤに所定のポーズを取らせるための画像を含む先行ゲーム画面６００の一例を示す図である。先行ゲームは、キャリブレーション処理において実行されるゲームであり、先行ゲーム画面６００は先行ゲームに関するゲーム画面である。
【００６６】
先行ゲーム画面６００は、ゲーム処理装置２によって実行される後行ゲームにおける各ゲームフィールドのゲームの開始前に表示される。また、先行ゲーム画面６００は、ゲーム処理装置２がゲームの進行等を制御するための制御プログラムの起動時に表示されてもよい。また、先行ゲーム画面６００は、ゲーム処理装置２によって実行される後行ゲームの進行中における所定の時間間隔毎（例えば、１０分毎）に表示されてもよい。
【００６７】
先行ゲーム画面６００には、キャラクタ画像６０１、コントローラ画像６０２、及び指示表示領域６０３が含まれる。
【００６８】
キャラクタ画像６０１は、人間、ロボット、又は動物等のキャラクタを示す、動画像又は静止画像である。キャラクタ画像６０１が動画像である場合、キャラクタ画像６０１によって示されるキャラクタが一連の動作（ダンス等）を行っているように、キャラクタ画像６０１が表示制御される。
【００６９】
コントローラ画像６０２は、キャラクタ画像６０１によって示されるキャラクタによって把持されているように表示される画像である。コントローラ画像６０２は、キャラクタ画像６０１によって示されるキャラクタの身体の所定部位に取り付けられているように表示される画像でもよい。
【００７０】
指示表示領域６０３は、操作装置３の姿勢が特定の姿勢となるような動作をプレイヤに行わせるための指示を示す文字情報が表示される表示領域である。
【００７１】
プレイヤは、先行ゲーム画面６００に表示された、キャラクタ画像６０１及びコントローラ画像６０２、並びに、指示表示領域６０３の指示内容に応じて、所定のポーズを行う先行ゲームを行う。先行ゲームは、ダンスゲーム又は物まねゲーム等である。プレイヤは、所定のポーズを取ったときに、「ボタンＡ」に対応する入力部３３ａを押す操作を行う。
【００７２】
図４に示すように、入力部３３ａは操作装置３の長手方向の端部に配置されているため、プレイヤが操作装置３を把持した場合、プレイヤは親指を立てて入力部３３ａを押す操作を行う。プレイヤによって入力部３３ａが押されると、キャリブレーション情報が操作装置３からゲーム処理装置２に送信される。なお、この場合、プレイヤによって入力部３３ｂが押されても、キャリブレーション情報が操作装置３からゲーム処理装置２に送信されない。
【００７３】
キャリブレーション情報には、例えば、プレイヤによって入力部３３ａが押されたタイミングにおける、加速度検出部３４によって検出された重力加速度の方向を示す情報が含まれる。重力加速度の方向を示す情報は、Ｘ軸方向加速度情報、Ｙ軸方向加速度情報、及びＺ軸方向加速度情報である。ゲーム処理装置２は、操作装置３からのキャリブレーション情報を受信すると、キャリブレーション情報（Ｘ軸方向加速度情報、Ｙ軸方向加速度情報、及びＺ軸方向加速度情報）に基づいて、重力加速度の方向を特定し、重力加速度の方向とＸ軸方向とに基づいて一致度判定処理を実行する。
【００７４】
図６（ｂ）は、キャリブレーション失敗画面６１０の一例を示す図である。キャリブレーション失敗画面６１０は、一致度判定処理によってキャリブレーションが失敗したと判定された場合に表示される画面である。例えば、ゲーム処理装置２は、キャリブレーション情報に基づいて、重力加速度の方向とＸ軸方向との差分角度が所定角度よりも大きいと判定された場合、キャリブレーションが失敗したと判定する。
【００７５】
キャリブレーション失敗画面６１０には、キャリブレーションが失敗したことを示す失敗提示情報６１１が表示される。失敗提示情報６１１は、例えば、キャリブレーションが失敗したことを示す画像及び／又は文字情報である。
【００７６】
図７（ａ）は、キャリブレーション成功画面７００の一例を示す図である。キャリブレーション成功画面７００は、一致度判定処理によってキャリブレーションが成功したと判定された場合に表示される画面である。例えば、ゲーム処理装置２は、キャリブレーション情報に基づいて、重力加速度の方向とＸ軸方向との差分角度が所定角度以下であると判定された場合、キャリブレーションが成功したと判定する。
【００７７】
キャリブレーション成功画面７００には、キャリブレーションが成功したことを示す画像又は文字情報等の成功提示情報７０１が表示される。
【００７８】
図７（ｂ）は、後行ゲーム画面７１０の一例を示す図である。後行ゲーム画面７１０は、キャリブレーション成功画面７００が表示された後に表示される画面である。例えば、後行ゲーム画面７１０は、キャリブレーションが成功した操作装置３を用いた後行ゲームの進行を示す画面である。図７（ｂ）に示す後行ゲーム画面７１０の例では、操作装置３の操作に応じて変化する釣竿オブジェクト７１１を用いて魚オブジェクト７１２を釣り上げる釣りゲームの進行を示す画面が表示されている。
【００７９】
以下、本実施形態のゲーム装置１によって提供される後行ゲームが、釣竿を模した釣竿オブジェクトを含む仮想ゲーム空間を示す画像を表示する釣りゲームである場合を例にして説明する。
【００８０】
プレイヤは、操作装置３ａ及び操作装置３ｂのいずれか一方を釣竿として把持し、例えば、キャスティング動作を行う。キャスティング動作は、魚釣りにおいて、ルアー又は餌が付けられた釣針等を水面（海面、湖面又は川面）に投げる動作である。なお、ルアー又は餌が付けられた釣針等は、釣糸と結ばれ、釣糸は、釣り人が把持する釣竿に備えられるリールに巻かれている。キャスティング動作は、釣り人が、釣竿を、頭上を越えてテークバックさせてから正面方向にフリック（ｆｌｉｃｋ）する動作等である。
【００８１】
プレイヤによるキャスティング動作に応じて、釣竿として把持された操作装置３のモーションセンサーが操作情報を出力し、釣竿として把持された操作装置３は操作情報をゲーム処理装置２に出力する。ゲーム処理装置２は、操作装置３から出力された操作情報を取得する。
【００８２】
ゲーム処理装置２は、取得した操作情報がキャスティング操作条件を満たすと判定した場合、当該取得した操作情報をキャスティング操作情報として識別する。キャスティング操作条件は、例えば、操作情報として加速度情報が出力された場合、取得した加速度情報が所定の数値を超えたという条件である。
【００８３】
ゲーム処理装置２は、キャスティング操作情報に基づいて、釣竿オブジェクト７１１がキャスティング動作に応じた動きをしているように、釣竿オブジェクト７１１の画像を変化（移動又は変形等）させる。ゲーム処理装置２は、変化した釣竿オブジェクト７１１を含む仮想ゲーム空間を表示するための画像データを生成し、生成した画像データに基づいて、仮想ゲーム空間を示す画像を表示部２３に表示する。
【００８４】
ゲーム処理装置２は、キャスティング動作に応じた釣竿オブジェクト７１１の動きに連動して、ルアー又は餌が付けられた釣針を模したオブジェクト７１３を、キャスティング操作情報に応じた仮想ゲーム空間内の到達位置に移動する。以下、ルアー又は餌が付けられた釣針を模したオブジェクト７１３を釣針オブジェクト７１３と称する場合がある。
【００８５】
ゲーム処理装置２は、釣竿オブジェクト７１１及び釣針オブジェクト７１３がキャスティング動作情報に応じて変化した場合、フッキングゲームを進行させる。フッキングゲームでは、釣る対象となる魚等を模したオブジェクト７１２が釣針オブジェクト７１３をバイトしたタイミングにおいて、プレイヤがフッキング動作を行った場合、所謂フッキングが成功したものと判定される。以下、釣る対象となる魚等を模したオブジェクト７１２を魚オブジェクト７１２と称する場合がある。また、釣針オブジェクト７１３をバイトしたタイミングとは、魚オブジェクト７１２の所定箇所（例えば、口に対応する箇所）が釣針オブジェクト７１３のフッキング可能範囲に移動してからフッキング判定期間（例えば０．５秒）内である。
【００８６】
フッキングが成功した場合、釣針オブジェクト７１３と一体的に移動する魚オブジェクト７１２を、プレイヤの操作に応じてプレイヤが取得するファイトゲームが進行する。ファイトゲームでは、釣針オブジェクト７１３と共に移動する魚オブジェクト７１２の移動方向と釣竿オブジェクト７１１の位置又は傾きとに応じて、魚オブジェクト７１２に関連付けられた体力パラメータが変化する。魚オブジェクト７１２に関連付けられた体力パラメータが所定値以下となった場合、又は、魚オブジェクト７１２が仮想カメラの位置の近傍まで移動した場合、プレイヤが魚オブジェクト７１２を取得したと判定される。
【００８７】
図８（ａ）は、操作装置３を把持するプレイヤにゲームオブジェクトを掴む動作を行わせるための画像を含む先行ゲーム画面８００の他の一例を示す図である。先行ゲーム画面８００は、先行ゲーム画面６００と同様のタイミングにおいて表示される。
【００８８】
先行ゲーム画面８００には、ゲームオブジェクト８０１ａ〜８０１ｃ、仮想手画像８０２、及び指示表示領域８０３が含まれる。
【００８９】
ゲームオブジェクト８０１ａ〜８０１ｃは、プレイヤによって操作されるプレイヤゲーム媒体が後行ゲーム内で使用するゲームオブジェクトである。例えば、後行ゲームが釣りゲームである場合、ゲームオブジェクト８０１ａ〜８０１ｃは、釣竿オブジェクトである。また、後行ゲームがバトルゲームである場合、ゲームオブジェクト８０１ａ〜８０１ｃは、武器オブジェクト及び／又は防具オブジェクトである。後行ゲームがスポーツゲームである場合、ゲームオブジェクト８０１ａ〜８０１ｃは、当該スポーツゲームで用いられる道具オブジェクト（例えば、バット、ラケット等）である。
【００９０】
仮想手画像８０２は、プレイヤによって操作されるプレイヤゲーム媒体の手を示す画像である。仮想手画像８０２は、操作装置３の操作に応じて先行ゲーム画面８００内を移動するように表示制御される。例えば、プレイヤが操作装置３を右に動かすと、ゲーム処理装置２は、操作装置３から出力された加速度情報に基づいて、仮想手画像８０２の移動速度及び移動方向を算出する。そして、ゲーム処理装置２は、算出した移動速度及び移動方向に基づいて、仮想ゲーム空間内において仮想手画像８０２が移動するように表示制御する。
【００９１】
指示表示領域８０３は、操作装置３の姿勢が特定の姿勢となるような動作をプレイヤに行わせるための指示を示す文字情報が表示される表示領域である。図８（ａ）に示す例では、ゲームオブジェクト８０１ａ〜８０１ｃは、細長い棒状の形状を有し、先行ゲーム画面８００の縦方向に並んで表示される。プレイヤは、操作装置３を把持している手で仮想手画像８０２を移動させる操作を行い、ゲームオブジェクト８０１ａ〜８０１ｃのうちのいずれかと仮想手画像８０２とが重なったときに、操作装置３の「ボタンＢ」に対応する入力部３３ｂを押す操作を行う。
【００９２】
図４に示すように、入力部３３ｂは操作装置３の長手方向の端部ではない箇所に配置されているため、プレイヤが操作装置３を把持した場合、プレイヤは操作装置３を更に握りしめることで入力部３３ｂを押す操作を行ことができる。プレイヤによって入力部３３ｂが押されると、キャリブレーション情報が操作装置３からゲーム処理装置２に送信される。なお、この場合、プレイヤによって入力部３３ａが押されても、キャリブレーション情報が操作装置３からゲーム処理装置２に送信されない。
【００９３】
キャリブレーション情報には、例えば、プレイヤによって入力部３３ｂが押されたタイミングにおける、加速度検出部３４によって検出された重力加速度の方向（鉛直下向きの方向）を示す情報が含まれる。ゲーム処理装置２は、操作装置３からのキャリブレーション情報を受信すると、キャリブレーション情報に基づいて、一致度判定処理を実行する。
【００９４】
図８（ｂ）は、キャリブレーション成功画面８１０の一例を示す図である。キャリブレーション成功画面８１０は、一致度判定処理によってキャリブレーションが成功したと判定された場合に表示される画面である。キャリブレーション成功画面８１０には、キャリブレーションが成功したことにより後行ゲームで使用するゲームオブジェクトを示す使用オブジェクト情報８１１が表示される。
【００９５】
使用オブジェクト情報８１１によって示されるゲームオブジェクトは、入力部３３ｂを押す操作を行った際に、仮想手画像８０２と重なっていたゲームオブジェクト８０１である。キャリブレーション成功画面８１０が表示された後に、図７（ｂ）に示すような後行ゲーム画面７１０が表示される。
【００９６】
図９（ａ）及び（ｂ）は、操作装置３を把持するプレイヤに仮想ゲーム空間内を移動するゲームオブジェクトを操縦する動作を行わせるための画像を含む先行ゲーム画面９００及び９１０の一例を示す図である。先行ゲーム画面９００は、ゲーム処理装置２によって実行される後行ゲームにおける各ゲームフィールドの終了後であり且つ次のゲームフィールドに進む場合に表示される。先行ゲーム画面９１０は、先行ゲーム画面９００における先行ゲームにおいてクリア条件が満たされた場合に表示される。
【００９７】
先行ゲーム画面９００には、仮想ゲーム空間画像９０１、指示画像９０２、及びハンドル画像９０３が含まれる。
【００９８】
仮想ゲーム空間画像９０１は、後行ゲームにおいて複数のゲームフィールドが設定されている場合において、各ゲームフィールドと次のゲームフィールドとの間を示す仮想ゲーム空間内に配置された視点の視線方向からの当該仮想ゲーム空間の投影画像である。視点は、例えば、仮想ゲーム空間内をプレイヤの操作装置３の操作に応じて移動可能なゲームオブジェクト（車、バイク、船、飛行船等の）の操縦席に位置するプレイヤゲーム媒体の視点である。視点は、ゲームオブジェクトの移動に応じて仮想ゲーム空間内を移動する。また、視点の視線方向は、ゲームオブジェクトの移動方向に応じて変更される。図９（ａ）に示す先行ゲーム画面９００における先行ゲームは、ゲームオブジェクトの進行ゲームであるが、他のゲームであってもよい。
【００９９】
指示画像９０２は、仮想ゲーム空間内において次のゲームフィールドへの進行方向を示す画像である。
【０１００】
ハンドル画像９０３は、プレイヤによる操作装置３の操作に応じて回転するゲームオブジェクトである。ハンドル画像９０３に含まれる操縦桿画像９０３ａは、操作装置３ａに対応し、ハンドル画像９０３に含まれる操縦桿画像９０３ｂは、操作装置３ｂに対応する。プレイヤが、操作装置３ａ及び３ｂを、同時に右に回転又は同時に右に移動させると、図９（ａ）に示すようにハンドル画像９０３は右回転するように表示制御される。また、プレイヤが、操作装置３ａ及び３ｂを、同時に左に回転又は同時に左に移動させると、ハンドル画像９０３は左回転するように表示制御される。ハンドル画像９０３の右回転量に応じて、ゲームオブジェクトは右方向に進行方向を変え、また、ハンドル画像９０３の左回転量に応じて、ゲームオブジェクトは左方向に進行方向を変える。
【０１０１】
ゲームオブジェクトの仮想ゲーム空間内の進行スピードは、一定でもよく、操作装置３の上端を前方且つ下方に傾けた傾斜量に応じたスピードでもよい。先行ゲーム画面９００における先行ゲームのクリア条件は、仮想ゲーム空間内を移動するゲームオブジェクトが次のゲームフィールド（又はその近傍）に到達したという条件である。先行ゲーム画面９１０は、先行ゲーム画面９００における先行ゲームにおいてクリア条件が満たされた場合に表示される。
【０１０２】
先行ゲーム画面９１０には、ゲームフィールド画像９１１、指示表示領域９１２、及びハンドル画像９０３が含まれる。
【０１０３】
ゲームフィールド画像９１１は、ゲームオブジェクトが到達した次のゲームフィールドを示す画像である。
【０１０４】
指示表示領域９１２は、操作装置３の姿勢が特定の姿勢となるような動作をプレイヤに行わせるための指示を示す文字情報が表示される表示領域である。ハンドル画像９０３は、操作装置３の姿勢が特定の姿勢となる場合に対応する画像である。
【０１０５】
プレイヤは、操作装置３の姿勢が特定の姿勢（例えば、操作装置３に予め設定された所定方向（操作装置３が棒状である場合における長手方向等）が鉛直方向と略同一となるような操作装置３の姿勢）を取り、「ボタンＡ」に対応する入力部３３ａを押す操作を行う。
【０１０６】
図４に示すように、入力部３３ａは操作装置３の長手方向の端部に配置されているため、プレイヤが操作装置３を把持した場合、プレイヤは親指を立てて入力部３３ａを押す操作を行う。プレイヤによって入力部３３ａが押されると、キャリブレーション情報が操作装置３からゲーム処理装置２に送信される。なお、この場合、プレイヤによって入力部３３ｂが押されても、キャリブレーション情報が操作装置３からゲーム処理装置２に送信されない。
【０１０７】
キャリブレーション情報には、例えば、プレイヤによって入力部３３ａが押されたタイミングにおける、加速度検出部３４によって検出された重力加速度の方向（鉛直下向きの方向）を示す情報が含まれる。ゲーム処理装置２は、操作装置３からのキャリブレーション情報を受信すると、キャリブレーション情報に基づいて、一致度判定処理を実行する。
【０１０８】
そして、ゲーム処理装置２は、一致度の判定の結果に応じたゲーム画像を表示部２３に表示させ、キャリブレーション処理を終了する。一致度が予め定められた所定値よりも高い場合、例えば、キャリブレーションが成功したと判定される。ゲームオブジェクトが飛行船である場合、キャリブレーションが成功すると、ゲームフィールド画像９１１において、上空から下降することを示す画像がゲーム画像として表示される。下降が終了すると、図７（ｂ）に示すような後行ゲーム画面７１０が表示される。
【０１０９】
キャリブレーションが失敗した場合（一致度が予め定められた所定値以下である場合）、キャリブレーションのための操作を再度行うようにプレイヤに促す画像がゲーム画像として表示される。キャリブレーションが失敗した場合、ゲームオブジェクトの位置がスタート地点（前のゲームフィールド）に戻されてもよい。これにより、キャリブレーションが失敗しないように、プレイヤに対し、操作装置３の姿勢を慎重に制御させるようにすることが可能となる。
【０１１０】
以下、ゲーム処理装置２の処理部２４が備えるゲーム進行制御部２４１、表示処理部２４２、取得部２４３、及び判定部２４４のそれぞれについて説明する。
【０１１１】
ゲーム進行制御部２４１は、先行ゲームの開始タイミングが到来したと判定すると、表示処理部２４２に、先行ゲーム画面の表示指示を通知する。先行ゲーム画面開始タイミングは、後行ゲームにおける各ゲームフィールドのゲームの開始前、ゲームの進行等を制御するための制御プログラムの起動時、又は、後行ゲームの進行中における所定の時間間隔毎等である。
【０１１２】
また、ゲーム進行制御部２４１は、後行ゲームの開始タイミングが到来したと判定すると、記憶部２２に記憶された各種オブジェクトに関する情報を読み出し、読み出した情報に基づいて、各種オブジェクトが配置された仮想ゲーム空間を作成する。仮想ゲーム空間に配置されるオブジェクトは、例えば、釣竿オブジェクト７１１、魚オブジェクト７１２、釣針オブジェクト７１３である。また、仮想ゲーム空間内には仮想カメラが配置される。ゲーム進行制御部２４１は、釣竿オブジェクト７１１を仮想ゲーム空間内の所定の位置に配置する。
【０１１３】
また、ゲーム進行制御部２４１は、取得部２４３から、キャリブレーション情報が取得されたことについて通知を受けると、当該通知を判定部２４４に転送する。
【０１１４】
表示処理部２４２は、先行ゲーム画面開始タイミングにおいて、記憶部２２に記憶された各種情報（キャラクタ画像、コントローラ画像、ゲームオブジェクトの画像、仮想手画像、指示画像、ハンドル画像等を表示するための画像データ）に基づき先行ゲーム画面を表示部２３に表示する。
【０１１５】
また、表示処理部２４２は、キャリブレーション処理の結果に応じて、記憶部２２に記憶された各種情報に基づき、キャリブレーション成功画面又はキャリブレーション失敗画面を表示してもよい。
【０１１６】
また、表示処理部２４２は、先行ゲーム画面において、仮想カメラの視線方向に配置された所定の２次元スクリーン面に投影された、視野内の仮想ゲーム空間を示す仮想ゲーム空間画像を生成し、生成した画像を表示部２３に表示してもよい。
【０１１７】
また、表示処理部２４２は、先行ゲーム画面において、プレイヤによる操作装置３の操作に応じてハンドル画像を左回転又は右回転するように表示制御する。
【０１１８】
また、表示処理部２４２は、先行ゲーム画面の表示が終了すると、後行ゲーム画面を表示部２３に表示する。例えば、表示処理部２４２は、仮想カメラの視線方向に配置された所定の２次元スクリーン面に投影された、視野内の仮想ゲーム空間を示す画像を生成し、生成した画像を表示部２３に表示する。
【０１１９】
また、表示処理部２４２は、仮想ゲーム空間内のオブジェクトが発生又は変化（移動又は変形等）した際に、当該発生又は変化したオブジェクトが視野内に含まれる場合、当該変化したオブジェクトを含む、視野内の仮想ゲーム空間を示す画像を生成する。表示処理部２４２は、生成した画像を表示部２３に表示する。
【０１２０】
取得部２４３は操作装置３から送信されたキャリブレーション情報を取得する。
【０１２１】
また、取得部２４３は、キャリブレーション情報を取得したか否かの判定結果を、ゲーム進行制御部２４１に通知する。
【０１２２】
判定部２４４は、ゲーム進行制御部２４１から、キャリブレーション情報が取得されたことについて通知を受けると、一致度判定処理を実行する。
【０１２３】
図１０は、ゲーム処理装置２の処理部２４によるキャリブレーション処理の動作フローの一例を示す図である。
【０１２４】
まず、ゲーム進行制御部２４１によって、プレイヤがプレイしていた後行ゲームが終了したことが判定されると、表示処理部２４２は先行ゲーム画面を表示部２３に表示する（ステップＳ１０１）。
【０１２５】
ゲーム進行制御部２４１は、先行ゲーム画面が表示されてから所定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
【０１２６】
ゲーム進行制御部２４１は、先行ゲーム画面が表示されてから所定時間が経過したと判定した場合（ステップＳ１０２−Ｙｅｓ）、後述するステップＳ１０６に処理を進める。
【０１２７】
ゲーム進行制御部２４１によって、先行ゲーム画面が表示されてから所定時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ１０２−Ｎｏ）、取得部２４３は操作装置３からのキャリブレーション情報を取得したか否かを判定する（ステップＳ１０３）。
【０１２８】
取得部２４３によって、キャリブレーション情報が取得されていないと判定された場合（ステップＳ１０３−Ｎｏ）、ゲーム進行制御部２４１は、ステップＳ１０２に処理を戻す。
【０１２９】
取得部２４３によって、キャリブレーション情報が取得されていると判定された場合（ステップＳ１０３−Ｙｅｓ）、判定部２４４は、一致度が所定値より高いか否かを判定する（ステップＳ１０４）。
【０１３０】
判定部２４４によって、一致度が所定値より高いと判定された場合（ステップＳ１０４−Ｙｅｓ）、表示処理部２４２は後行ゲーム画面を表示し（ステップＳ１０５）、ゲーム進行制御部２４１は、一連の処理を終了する。
【０１３１】
判定部２４４によって、一致度が所定値以下であると判定された場合（ステップＳ１０４−Ｎｏ）、表示処理部２４２はキャリブレーション失敗画面を表示し（ステップＳ１０６）、ゲーム進行制御部２４１は、一連の処理を終了する。
【０１３２】
以上、詳述したとおり、ゲーム装置１は、ゲーム装置１は、プレイヤにキャリブレーションのための操作を行っていることを意識させずに、モーションセンサーのキャリブレーションを実現することを可能とする。
【０１３３】
（変形例１）
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態におけるゲーム処理装置２は、有線又は無線によって表示装置と接続し、表示部２３に表示される画像と同一の画像を表示装置に表示させてもよい。表示装置は、例えば、テレビ受像機であり、液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等を備える。表示装置は、処理部２４から供給された画像データに応じた画像を表示する。この場合、表示部２３は、表示装置と同一の画像が表示されてもよく、表示装置に画像が表示されているときには表示部２３に画像が表示されていなくてもよい。また、表示部２３は、ゲーム処理装置２に備えられていなくてもよい。
【０１３４】
（変形例２）
また、表示部２３に表示される画像と同一の画像を表示する表示装置は、ヘッドマウントディスプレイ（Ｈｅａｄ  Ｍｏｕｎｔｅｄ  Ｄｉｓｐｌａｙ，ＨＭＤ）でもよい。
【０１３５】
この場合、表示装置には、角速度センサー又は方位測定センサーが備えられる。プレイヤの頭に装着された表示装置が、プレイヤが頭を動かすことに応じて所定方向に所定角度回転する場合、角速度センサー又は方位測定センサーによって、表示装置の回転方向及び回転角度が測定される。
【０１３６】
表示装置は、角速度センサー又は方位測定センサーによって測定された回転方向及び回転角度を、所定時間間隔ごとにゲーム処理装置２に送信する。ゲーム処理装置２は、表示装置回転方向及び回転角度を受信するたびに、回転方向及び回転角度に基づいて、仮想ゲーム空間内の仮想カメラを、同一の回転方向に同一の回転角度だけ回転する。
【０１３７】
これにより、表示装置を装着したプレイヤは、体又は頭を動かして周囲を見渡す動作を行うと、表示装置を介して仮想ゲーム空間内を見渡すことができる。
【０１３８】
（変形例３）
また、本実施形態のゲーム装置１によって、釣りゲーム以外の他の後行ゲームが提供されてもよい。例えば、プレイヤによって操作されるプレイヤゲーム媒体がゴルフクラブを用いてゴルフを行うゴルフゲーム、又は、プレイヤゲーム媒体がバットを用いて野球を行う野球ゲーム等のスポーツゲームが本実施形態のゲーム装置１によって提供されてもよい。このようなスポーツゲームでは、ゴルフクラブ及びバット等を模した道具オブジェクトをプレイヤゲーム媒体が把持し、道具オブジェクトを使用するゲームが進行する。
【０１３９】
（変形例４）
本実施形態のゲーム装置１によって提供される後行ゲームは、上述した例に限らず、後行ゲーム内で、プレイヤゲーム媒体等が把持するゲームオブジェクトを用いるバーチャルリアリティー（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｒｅａｌｉｔｙ，ＶＲ）ゲームであればどのようなゲームであってもよい。なお、後行ゲームにおいて、プレイヤゲーム媒体又はゲームオブジェクトは、表示部２３に表示されなくてもよい。
【０１４０】
（変形例５）
キャリブレーション処理は、所定の時間間隔でゲーム処理装置２が取得する姿勢情報であってもよい。この場合、プレイヤによって入力部３３が押されたタイミングに対応する姿勢情報に、所定のフラグ情報が付加される。ゲーム処理装置２は、所定のフラグ情報が付加されている姿勢情報に含まれるＸ軸方向加速度情報、Ｙ軸方向加速度情報、及びＺ軸方向加速度情報を、キャリブレーション情報として取得する。
【０１４１】
（変形例６）
ゲーム処理装置２が姿勢情報を取得するタイミングは、プレイヤによって入力部３３が押されたことによって操作装置３から送信された姿勢情報を取得したタイミングに限らない。例えば、先行ゲーム画面が表示されている場合における所定の期間において、重力加速度の方向の変化が所定範囲内である時間が特定の時間以上続いたと判断されたタイミングでもよい。この場合、ゲーム処理装置２は、姿勢情報として操作情報を所定の時間間隔毎に取得しており、取得した操作情報に基づいて、所定の期間において、重力加速度の方向の変化が所定範囲内である時間が特定の時間以上続いたか否かを判断する。
【０１４２】
これにより、操作装置３がプレイヤの身体の所定部位に取り付けられている場合であっても、プレイヤが所定のポーズをとっている時間が特定の時間以上続けば、キャリブレーション処理の実行が可能となる。
【０１４３】
（変形例７）
ゲーム進行制御部２４１は、図１０に示されるステップＳ１０４において、一致度が所定値以下であっても、表示処理部２４２は後行ゲーム画面を表示し、ゲーム進行制御部２４１は後行ゲームを実行してもよい。この場合、ゲーム進行制御部２４１は、一致度に応じてゲームの難易度を変更してもよい。
【０１４４】
例えば、後行ゲームが釣りゲームである場合、ゲーム装置１は、プレイヤがキャスティング操作をする前に、プレイヤに、撒き餌操作をさせることができるように制御してもよい。
【０１４５】
表示処理部２４２は、撒き餌操作が可能であることを示す情報を表示部２３に表示すると、プレイヤは所定回数だけ撒き餌操作をすることができる。例えば、ゲーム進行制御部２４１は、キャスティング操作と同様に所定の加速度以上の加速度情報を取得した場合、撒き餌操作が行われたと判断し、所定のエリア（例えば、仮想カメラの近傍エリア）に撒き餌オブジェクトを発生させる。魚オブジェクト７１２は、撒き餌オブジェクトに引き付けられるような挙動を行う。
【０１４６】
このように、撒き餌操作によって、魚オブジェクト７１２を移動させることでき、魚オブジェクト７１２の獲得の難易度を変更させることできる。
【０１４７】
ここで、ゲーム進行制御部２４１は、一致度に応じて撒き餌の発生エリアを変更させてもよい。例えば、一致度が高い程、ゲーム進行制御部２４１は、所定エリアを仮想カメラのより近いエリアに設定する。これにより、一致度が高い程、魚オブジェクト７１２は、プレイヤの仮想カメラの近傍に移動するため、魚オブジェクト７１２の獲得の難易度は低減する。また、一致度が低い程、魚オブジェクト７１２は、プレイヤの仮想カメラのから離れた位置に移動するため、魚オブジェクト７１２の獲得の難易度は増大する。なお、一致度が所定値より低い場合、撒き餌操作ができないように制御されてもよい。
【０１４８】
（変形例８）
ゲーム進行制御部２４１は、先行ゲームの進行に応じて、先行ゲーム画面６００、先行ゲーム画面８００及び先行ゲーム画面９００（９１０）の少なくとも２種類を表示してもよい。この場合、ゲーム進行制御部２４１は、先行ゲーム画面６００又は先行ゲーム画面９００（９１０）が表示されている際には、プレイヤによって「ボタンＢ」に対応する入力部３３ｂが押されても、キャリブレーション情報が操作装置３からゲーム処理装置２に送信されないように送信部３６１に指示し、且つ、先行ゲーム画面８００が表示されている際には、プレイヤによって「ボタンＡ」に対応する入力部３３ａが押されても、キャリブレーション情報が操作装置３からゲーム処理装置２に送信されないように送信部３６１に指示してもよい。これにより、先行ゲームの内容に応じて、適切なユーザインターフェースをプレイヤに提供することが可能になる。
【０１４９】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１５０】
１    ゲーム装置
２    ゲーム処理装置
２１    通信部
２２    記憶部
２３    表示部
２４    処理部
２４１    ゲーム進行制御部
２４２    表示処理部
２４３    取得部
２４４    判定部
３    操作装置
３１    操作通信部
３２    操作記憶部
３３    入力部
３４    加速度検出部
３５    角速度検出部
３６    操作処理部
３６１    送信部
【図１】
2020179241.tif 000003
【図２】
2020179241.tif 000004
【図３】
2020179241.tif 000005
【図４】
2020179241.tif 000006
【図５】
2020179241.tif 000007
【図６】
2020179241.tif 000008
【図７】
2020179241.tif 000009
【図８】
2020179241.tif 000010
【図９】
2020179241.tif 000011
【図１０】
2020179241.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】令和2年7月28日(2020.7.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって把持される又はプレイヤの身体の所定部位に取り付けられる操作装置と接続可能なゲーム装置の制御プログラムであって、
ゲームオブジェクトを示す画像を含む第１画像を表示部に表示させ、
プレイヤによる前記操作装置に対する第１操作に応じて前記第１画像内を移動する移動オブジェクトを、前記表示部に表示させ、
前記ゲームオブジェクト及び前記移動オブジェクトが所定の位置関係である場合における前記操作装置の姿勢に関する姿勢情報を取得し、
取得した前記姿勢情報に基づく前記操作装置の姿勢と特定の姿勢との一致度を判定し、
前記判定の結果に応じた第２画像を前記表示部に表示させる、
ことを前記ゲーム装置に実行させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項２】
前記一致度が第１所定値よりも低い場合、前記第２画像は、前記ゲームオブジェクト及び前記移動オブジェクトを含み、且つ、前記プレイヤに、前記前記ゲームオブジェクト及び前記移動オブジェクトが所定の位置関係となるように前記移動オブジェクトを移動させる操作を再度行うようにさせるための画像である、請求項１に記載の制御プログラム。
【請求項３】
前記ゲーム装置は、少なくとも一のゲーム媒体を獲得するゲームを実行し、
前記第２画像は、前記ゲームの進行を示す画像であり、
前記一致度が高いほど、前記獲得の難易度が低減する、請求項１又は２に記載の制御プログラム。
【請求項４】
前記第２画像は、仮想ゲーム空間内での前記ゲームの進行を示す画像であり、
前記ゲームにおいて、
プレイヤによる前記操作装置に対する第２操作に応じて、前記ゲームオブジェクトが前記仮想ゲーム空間内において特定の動作を行い、
前記ゲームオブジェクトの前記特定の動作によって、前記少なくとも一のゲーム媒体が獲得される、請求項３に記載の制御プログラム。
【請求項５】
前記少なくとも一のゲーム媒体が前記仮想ゲーム空間内に配置され、
前記操作装置に対するプレイヤによる第３操作に応じて、前記仮想ゲーム空間内において獲得前の前記少なくとも一のゲーム媒体を移動させる、ことを前記ゲーム装置に実行させる、請求項４に記載の制御プログラム。
【請求項６】
前記仮想ゲーム空間内の移動において、前記獲得前の少なくとも一のゲーム媒体が前記一致度に応じた位置に移動する、請求項５に記載の制御プログラム。
【請求項７】
前記一致度が高いほど、前記仮想ゲーム空間内において前記ゲームオブジェクトに近い位置に、前記獲得前の少なくとも一のゲーム媒体が移動する、請求項６に記載の制御プログラム。
【請求項８】
前記ゲーム装置は、前記一致度が第２所定値よりも低い場合、プレイヤが前記第３操作をできないように制御する、請求項５〜７のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項９】
プレイヤによって把持される又はプレイヤの身体の所定部位に取り付けられる操作装置と接続可能なゲーム装置であって、
ゲームオブジェクトを示す画像を含む第１画像を表示部に表示させる第１表示処理部と、
プレイヤによる前記操作装置に対する第１操作に応じて前記第１画像内を移動する移動オブジェクトを、前記表示部に表示させる第２表示処理部と、
前記ゲームオブジェクト及び前記移動オブジェクトが所定の位置関係である場合における前記操作装置の姿勢に関する姿勢情報を取得する取得部と、
取得した前記姿勢情報に基づく前記操作装置の姿勢と特定の姿勢との一致度を判定する判定部と、
前記判定の結果に応じた第２画像を前記表示部に表示させる第３表示処理部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
プレイヤによって把持される又はプレイヤの身体の所定部位に取り付けられる操作装置と接続可能なゲーム装置の制御方法であって、
ゲームオブジェクトを示す画像を含む第１画像を表示部に表示させ、
プレイヤによる前記操作装置に対する第１操作に応じて前記第１画像内を移動する移動オブジェクトを、前記表示部に表示させ、
前記ゲームオブジェクト及び前記移動オブジェクトが所定の位置関係である場合における前記操作装置の姿勢に関する姿勢情報を取得し、
取得した前記姿勢情報に基づく前記操作装置の姿勢と特定の姿勢との一致度を判定し、
前記判定の結果に応じた第２画像を前記表示部に表示させる、
ことを含むことを特徴とする制御方法。