(57)【要約】【課題】遊技が分かり易い遊技機を提供すること。【解決手段】第１領域と前記第２領域とのどちらか一方に遊技球を入球させるように遊技者へ促すための報知態様を選択するための遊技情報を入力可能な入力手段と、特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、遊技情報に基づいて報知態様を選択する報知態様選択手段と、その報知態様選択手段によって選択された報知態様に基づいて、報知を行う報知手段と、を備え、第１特典遊技選択手段と第２特典遊技選択手段とにそれぞれ選択される特典遊技は、遊技者に有利となる特典遊技を選択する割合が異なるように設定されている。【選択図】図１
2020157139.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な入球口と、
その入球口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利となる特典遊技を付与するか否かの抽選を実行する抽選手段と、
その抽選手段による抽選結果が特定の抽選結果となった場合に、前記特典遊技の付与条件を成立させる特典遊技成立手段と、
遊技球が通過可能な第１領域とその第１領域とは異なる第２領域と、
前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第１領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第１特典遊技選択手段と、
前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第２領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第２特典遊技選択手段と、
前記第１特典遊技選択手段または前記第２特典遊技選択手段により選択された特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、を有した遊技機において、
前記第１領域と前記第２領域とのどちらか一方に遊技球を入球させるように遊技者へ促すための報知態様を選択するための遊技情報を入力可能な入力手段と、
前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記遊技情報に基づいて前記報知態様を選択する報知態様選択手段と、
その報知態様選択手段によって選択された前記報知態様に基づいて、報知を行う報知手段と、を備え、
前記第１特典遊技選択手段と前記第２特典遊技選択手段とにそれぞれ選択される前記特典遊技は、遊技者に有利となる特典遊技を選択する割合が異なるように設定されているものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
入球口に遊技球が入球したことに基づいて情報を取得する取得手段と、
前記抽選手段により前記取得した情報に基づいて抽選を実行する抽選条件が成立するまで、前記取得手段により取得された情報を記憶することが可能な記憶手段と、
その記憶手段に記憶された前記情報に基づいて、前記抽選条件が成立するよりも前に抽選結果を判別することが可能な事前判別手段と、有し、
報知態様選択手段は、前記記事前判別手段による判別結果と、前記遊技情報とに基づいて前記報知態様を選択することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機には、所定の表示態様が現出した後、遊技盤上に複数設けられた所定の領域に遊技球を通過させることで、遊技球の通過した所定の領域に基づく大当たり遊技の種別の抽選がなされ、その抽選された大当たり遊技の種別で大当たり遊技が開始される遊技機が知られている。
【０００３】
その大当たり遊技の種別の抽選比率は、複数設けられた所定の領域ごとに異なっており、複数設けられた所定の領域のうち、いずれか一つを遊技者が選択し、遊技球を通過させることによって、大当たり遊技の種別が抽選されるものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２３３１８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、複数設けられた所定の領域のうち、どの領域に遊技球を通過させるかを、大当たり遊技が発生する度に、遊技者が考える必要があり、遊技が分かり難いという問題点があった。
【０００６】
本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技が分かり易い遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、遊技球が入球可能な入球口と、その入球口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利となる特典遊技を付与するか否かの抽選を実行する抽選手段と、その抽選手段による抽選結果が特定の抽選結果となった場合に、前記特典遊技の付与条件を成立させる特典遊技成立手段と、遊技球が通過可能な第１領域とその第１領域とは異なる第２領域と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第１領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第１特典遊技選択手段と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第２領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第２特典遊技選択手段と、前記第１特典遊技選択手段または前記第２特典遊技選択手段により選択された特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、を有し、前記第１領域と前記第２領域とのどちらか一方に遊技球を入球させるように遊技者へ促すための報知態様を選択するための遊技情報を入力可能な入力手段と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記遊技情報に基づいて前記報知態様を選択する報知態様選択手段と、その報知態様選択手段によって選択された前記報知態様に基づいて、報知を行う報知手段と、を備え、前記第１特典遊技選択手段と前記第２特典遊技選択手段とにそれぞれ選択される前記特典遊技は、遊技者に有利となる特典遊技を選択する割合が異なるように設定されているものである。
【０００８】
請求項２記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、入球口に遊技球が入球したことに基づいて情報を取得する取得手段と、前記抽選手段により前記取得した情報に基づいて抽選を実行する抽選条件が成立するまで、前記取得手段により取得された情報を記憶することが可能な記憶手段と、その記憶手段に記憶された前記情報に基づいて、前記抽選条件が成立するよりも前に抽選結果を判別することが可能な事前判別手段と、有し、報知態様選択手段は、前記記事前判別手段による判別結果と、前記遊技情報とに基づいて前記報知態様を選択する。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１記載の遊技機によれば、遊技球が入球可能な入球口と、その入球口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利となる特典遊技を付与するか否かの抽選を実行する抽選手段と、その抽選手段による抽選結果が特定の抽選結果となった場合に、前記特典遊技の付与条件を成立させる特典遊技成立手段と、遊技球が通過可能な第１領域とその第１領域とは異なる第２領域と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第１領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第１特典遊技選択手段と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第２領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第２特典遊技選択手段と、前記第１特典遊技選択手段または前記第２特典遊技選択手段により選択された特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、を有し、前記第１領域と前記第２領域とのどちらか一方に遊技球を入球させるように遊技者へ促すための報知態様を選択するための遊技情報を入力可能な入力手段と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記遊技情報に基づいて前記報知態様を選択する報知態様選択手段と、その報知態様選択手段によって選択された前記報知態様に基づいて、報知を行う報知手段と、を備え、前記第１特典遊技選択手段と前記第２特典遊技選択手段とにそれぞれ選択される前記特典遊技は、遊技者に有利となる特典遊技を選択する割合が異なるように設定されている。
【００１０】
これにより、遊技者が遊技球を入球させる領域を分かり易く認識できる。よって、遊技者に分かり易い遊技を提供できるという効果がある。
【００１１】
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入球口に遊技球が入球したことに基づいて情報を取得する取得手段と、前記抽選手段により前記取得した情報に基づいて抽選を実行する抽選条件が成立するまで、前記取得手段により取得された情報を記憶することが可能な記憶手段と、その記憶手段に記憶された前記情報に基づいて、前記抽選条件が成立するよりも前に抽選結果を判別することが可能な事前判別手段と、を有し、報知態様選択手段は、前記記事前判別手段による判別結果と、前記遊技情報とに基づいて前記報知態様を選択する。
【００１２】
これにより、より正確な報知を行うことができる。よって、遊技者により分かり易い遊技を提供できるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】第１実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図３】振分ユニットの内部の正面図である。
【図４】パチンコ機の背面図である。
【図５】（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図あり、（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【図６】（ａ）は、カーソルの位置が遊技終了時刻となっている場合の遊技情報入力画面の一例を示す模式図であり、（ｂ）は、カーソルの位置が設定となっている場合の遊技情報入力画面の一例を示す模式図である。
【図７】（ａ）は、大当たり発生時に実行される演出の一例を示す模式図であり、（ｂ）は大当たり発生後に実行されるナビ演出の開始時に実行される演出の一例を示す模式図である。
【図８】（ａ）は、振分ユニットにおいて遊技球が第１ゲートを通過するタイミングである場合にナビ演出において実行される演出の一例を示す模式図であり、（ｂ）は、振分ユニットにおいて遊技球が第２ゲートを通過するタイミングである場合にナビ演出において実行される演出の一例を示す模式図である。
【図９】（ａ）は、ナビ遊技実行中に、遊技終了時刻が到来した場合に実行される演出の一例を示す模式図であり、（ｂ）は、ナビ遊技の終了時に実行される演出の一例を示す模式図である。
【図１０】（ａ）は、電源断の復旧時に、ナビ遊技の情報がバックアップされていた場合に表示される演出の一例を示す模式図であり、（ｂ）は、枠スイッチおよび選択スイッチの配置を模式的に示す模式図である。
【図１１】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図１２】各種カウンタの概要を示す図である。
【図１３】主制御装置内のＲＡＭの電気的構成を示すブロック図である。
【図１４】（ａ）は、主制御装置内のＲＯＭの電気的構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、第１当たり乱数カウンタＣ１と特別図柄の大当たりの判定値との対応関係を模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、第１当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｄ）は、第２当たり乱数カウンタＣ４と普通図柄の当たりの判定値との対応関係を模式的に示した模式図である。
【図１５】（ａ）は、第１当たり種別カウンタＣ２と第１ゲートに基づく大当たり種別との対応関係を模式的に示した模式図である。（ｂ）は、第１当たり種別カウンタＣ２と第２ゲートに基づく大当たり種別との対応関係を模式的に示した模式図である。
【図１６】（ａ）は、第２当たり乱数カウンタＣ４と普通図柄の当たりの判定値との対応関係を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、大当たり時における変動種別カウンタＣＳ１と変動種別との対応関係を模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、外れ時（通常）における変動種別カウンタＣＳ１と変動種別との対応関係を模式的に示した模式図であり、（ｄ）は、外れ時（確変）における変動種別カウンタＣＳ１と変動種別との対応関係を模式的に示した模式図である。
【図１７】（ａ）は、音声ランプ制御装置内のＲＯＭの電気的構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、音声ランプ制御装置内のＲＡＭの電気的構成を示すブロック図である。
【図１８】ナビ選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図１９】（ａ）は、遊技情報格納エリアの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、遊技情報集計エリアの内容を模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、入力領域の内容を模式的に示した模式図である。
【図２０】表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図２１】表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。
【図２２】転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。
【図２３】描画リストの一例を模式的に示した模式図である。
【図２４】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄２変動開始処理を示したフローチャートである。
【図２７】主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄１変動開始処理を示したフローチャートである。
【図２８】主制御装置内のＭＰＵにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御装置内のＭＰＵにより実行される先読み処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御装置内のＭＰＵにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるセンサ検出処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図３５】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３６】主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり種別決定処理を示すフローチャートである。
【図３７】主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるゲート制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。
【図４０】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるデータ読込処理を示したフローチャートである。
【図４１】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図４２】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図４３】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり関連処理を示したフローチャートである。
【図４４】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるナビゲート処理を示したフローチャートである。
【図４５】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される開始差玉算出処理を示したフローチャートである。
【図４６】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される１Ｒ差玉算出処理を示したフローチャートである。
【図４７】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される入賞球判別処理を示したフローチャートである。
【図４８】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるアウト球判別処理を示したフローチャートである。
【図４９】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるナビ遊技処理を示したフローチャートである。
【図５０】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるナビ遊技設定処理を示したフローチャートである。
【図５１】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるスイッチ判別処理を示したフローチャートである。
【図５２】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される上スイッチ処理を示したフローチャートである。
【図５３】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される下スイッチ処理を示したフローチャートである。
【図５４】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される右スイッチ処理を示したフローチャートである。
【図５５】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される左スイッチ処理を示したフローチャートである。
【図５６】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される枠ボタン処理を示したフローチャートである。
【図５７】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるナビ遊技終了処理を示したフローチャートである。
【図５８】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される延長確認処理を示したフローチャートである。
【図５９】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるナビ遊技継続確認処理を示したフローチャートである。
【図６０】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。
【図６１】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるデータ記憶処理を示したフローチャートである。
【図６２】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図６３】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。
【図６４】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ割込処理を示したフローチャートである。
【図６５】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図６６】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される遊技情報関連コマンド処理を示したフローチャートである。
【図６７】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり関連コマンド処理を示したフローチャートである。
【図６８】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。
【図６９】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。
【図７０】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される遊技情報入力開始コマンド処理を示したフローチャートであり（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される入力画面更新コマンド処理を示したフローチャートである。
【図７１】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される遊技情報入力完了コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される遊技情報入力エラーコマンド処理を示したフローチャートである。
【図７２】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される遊技情報入力中止コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される遊技延長確認コマンド処理を示したフローチャートである。
【図７３】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される遊技継続確認開始コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される遊技継続確認完了コマンド処理を示したフローチャートである。
【図７４】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される遊技結果表示コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たりコマンド処理を示したフローチャートである。
【図７５】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるナビ種別コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり開始コマンド処理を示したフローチャートである。
【図７６】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり終了コマンド処理を示したフローチャートである。
【図７７】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。
【図７８】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。
【図７９】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。
【図８０】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。
【図８１】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。
【図８２】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される描画処理を示したフローチャートである。
【図８３】第２実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図８４】第２実施形態における主制御装置内のＲＡＭの電気的構成を示すブロック図である。
【図８５】（ａ）は、第２実施形態における第１ゲート用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、特図１第１ゲート用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、特図２第１ゲート用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図８６】（ａ）は、第２実施形態における第２ゲート用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、特図１第２ゲート用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、特図２第２ゲート用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図８７】第２実施形態におけるナビ選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図８８】第２実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄変動処理２を示すフローチャートである。
【図８９】第２実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄１変動開始処理２を示したフローチャートである。
【図９０】第２実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄１大当たり判定処理を示したフローチャートである。
【図９１】第２実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄１変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
【図９２】第２実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄１変動停止処理を示したフローチャートである。
【図９３】第２実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄２変動開始処理２を示したフローチャートである。
【図９４】第２実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄２大当たり判定処理を示したフローチャートである。
【図９５】第２実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄２変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
【図９６】第２実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄２変動停止処理を示したフローチャートである。
【図９７】第２実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり関連処理を示したフローチャートである。
【図９８】第２実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるナビゲート処理２を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の第１の実施形態について、添付図面を参照して説明する。図１は、第１の実施形態におけるパチンコ機１０の正面図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤１３の正面図であり、図３は振分ユニット６５０内部の正面図であり、図４はパチンコ機１０の背面図である。
【００１５】
パチンコ機１０は、図１に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され外枠１１に対して開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。外枠１１には、内枠１２を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１８が取り付けられ、そのヒンジ１８が設けられた側を開閉の軸として内枠１２が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
【００１６】
内枠１２には、多数の釘や入賞口６３，６４や、第１ゲート６５０ａおよび第２ゲート６５０ｂを有する振分ユニット６５０等を有する遊技盤１３（図２参照）が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤１３の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠１２には、球を遊技盤１３の前面領域に発射する球発射ユニット１１２ａ（図１１参照）やその球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３の前面領域まで誘導する発射レール（図示せず）等が取り付けられている。
【００１７】
内枠１２の前面側には、その前面上側を覆う前面枠１４と、その下側を覆う下皿ユニット１５とが設けられている。前面枠１４及び下皿ユニット１５を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１９が取り付けられ、そのヒンジ１９が設けられた側を開閉の軸として前面枠１４及び下皿ユニット１５が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠１２の施錠と前面枠１４の施錠とは、シリンダ錠２０の鍵穴２１に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
【００１８】
前面枠１４は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部１４ｃが設けられている。前面枠１４の裏面側には２枚の板ガラスを有するガラスユニット１６が配設され、そのガラスユニット１６を介して遊技盤１３の前面がパチンコ機１０の正面側に視認可能となっている。
【００１９】
前面枠１４には、球を貯留する上皿１７が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿１７に賞球や貸出球などが排出される。上皿１７の底面は正面視（図１参照）右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿１７に投入された球が球発射ユニット１１２ａへと案内される。また、上皿１７の上面には、枠ボタン２２および選択スイッチ２７０（ａ）〜（ｄ）が設けられている。この枠ボタン２２および選択スイッチ２７０（ａ）〜（ｄ）は、例えば、後述する第３図柄表示装置８１（図２参照）で表示される遊技情報入力画面において遊技情報の入力を行ったり、演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
【００２０】
ステージとは、第３図柄表示装置８１に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モードのことで、本パチンコ機１０では「街中ステージ」，「空ステージ」，「島ステージ」の３つのステージが設けられている。そして、後述する第１入球口６４ａまたは第２入球口６４ｂへの入球（始動入賞）に伴って行われる変動演出やリーチ演出などの各種演出は、それぞれのステージに与えられたテーマに合わせて行われるように設計されている。ステージの変更は、変動演出が行われていない期間や高速変動中に遊技者によって枠ボタン２２が操作された場合に行われ、枠ボタン２２が操作される度に、例えば「街中ステージ」→「空ステージ」→「島ステージ」→「街中ステージ」→・・・の順で繰り返し変更される。また、電源投入後の直後は、初期ステージとして、例えば「街中ステージ」が設定される。
【００２１】
一方、第３図柄表示装置８１には、ノーマルリーチ演出が開始された場合に、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展させるときは、ノーマルリーチ中にスーパーリーチの演出態様の選択画面が表示されるように構成されており、その選択画面が表示されている間に、枠ボタン２２が遊技者に操作されると、スーパーリーチ時の演出内容が変更される。
【００２２】
前面枠１４には、その周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部１４ｃの周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した電飾部２９〜３３が設けられている。パチンコ機１０においては、これら電飾部２９〜３３が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するＬＥＤの点灯や点滅によって各電飾部２９〜３３が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠１４の正面視（図１参照）左上部には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ３４が設けられている。
【００２３】
また、右側の電飾部３２下側には、前面枠１４の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓３５が形成され、遊技盤１３前面の貼着スペースＫ１（図２参照）に貼付される証紙等はパチンコ機１０の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部２９〜３３の周りの領域にクロムメッキを施したＡＢＳ樹脂製のメッキ部材３６が取り付けられている。
【００２４】
窓部１４ｃの下方には、貸球操作部４０が配設されている。貸球操作部４０には、度数表示部４１と、球貸しボタン４２と、返却ボタン４３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）（図示せず）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部４０が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部４１はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたＬＥＤが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン４２は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１７に供給される。返却ボタン４３は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１７に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部４０が不要となるが、この場合には、貸球操作部４０の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
【００２５】
上皿１７の下側に位置する下皿ユニット１５には、その中央部に上皿１７に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５０が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿５０の右側には、球を遊技盤１３の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル５１が配設され、かかる操作ハンドル５１の内部には球発射ユニット１１２ａの駆動を許可するためのタッチセンサ５１ａと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ５１ｂと、操作ハンドル５１の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示せず）とが内蔵されている。操作ハンドル５１が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ５１ａがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤１３の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル５１が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ５１ａおよび打ち止めスイッチ５１ｂがオフとなっている。
【００２６】
下皿５０の正面下方部には、下皿５０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー５２が設けられている。この球抜きレバー５２は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿５０の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー５２の操作は、通常、下皿５０の下方に下皿５０から排出された球を受け取る箱（一般に「千両箱」、又は「ドル箱」と称される）を置いた状態で行われる。下皿５０の右方には、上述したように操作ハンドル５１が配設され、下皿５０の左方には灰皿５３が取り付けられている。
【００２７】
図２に示すように、遊技盤１３は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板６０に、球案内用の多数の釘や風車およびレール６１，６２、一般入賞口６３、第１入球口６４ａ、第２入球口６４ｂ、普通入賞口６７、振分ユニット６５０、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠１２の裏面側に取り付けられる。一般入賞口６３、第１入球口６４ａ、第２入球口６４ｂ、普通入賞口６７、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤１３の前面中央部分は、前面枠１４の窓部１４ｃ（図１参照）を通じて内枠１２の前面側から視認することができる。以下に、主に図２を参照して、遊技盤１３の構成について説明する。
【００２８】
遊技盤１３の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール６２が植立され、その外レール６２の内側位置には外レール６２と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール６１が植立される。この内レール６１と外レール６２とにより遊技盤１３の前面外周が囲まれ、遊技盤１３とガラスユニット１６（図１参照）とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の前面であって２本のレール６１，６２と円弧部材７０とにより区画して形成される略円形状の領域（入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域）である。
【００２９】
２本のレール６１，６２は、球発射ユニット１１２ａ（図５参照）から発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール６１の先端部分（図２の左上部）には戻り球防止部材６８が取り付けられ、一旦、遊技盤１３の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール６２の先端部（図２の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール６１の右下側の先端部と外レール６２の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材７０がベース板６０に打ち込んで固定されている。
【００３０】
本パチンコ機１０では、球が第１入球口６４ａへ入球した場合に、特別図柄１（第１図柄の一つ）の抽選が行われ、球が第２入球口６４ｂへ入球した場合に、特別図柄２（第１図柄の一つ）の抽選が行われる。特別図柄（第１図柄）の抽選が行われ、球が普通入球口６７を通過した場合に普通図柄（第２図柄）の抽選が行われる。第１入球口６４ａまたは第２入球口６４ｂへの入球に対して行われる特別図柄の抽選では、特別図柄の大当たりか否かの当否判定が行われると共に、特別図柄の大当たりと判定され、その後、球が第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂを通過した場合に、大当たり種別の判定が行われる。また、特別図柄の大当たりと判定されると、振分部材９００が所定時間（例えば、５秒）ごとに、球が第１ゲート６５０ａを通過するようになる位置と球が第２ゲート６５０ｂを通過するようになる位置とに切り替わる。そして、特別図柄の大当たり種別が選択されると、パチンコ機１０が特別遊技状態へ移行すると共に、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放され、その開放が所定回数繰り返される。その結果、その特定入賞口６５ａに多量の球が入賞するので、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。詳細は、後述するが、球が第１ゲート６５０ａを通過した場合と、第２ゲート６５０ｂを通過した場合とで、それぞれ専用の抽選により決定される。球が第１ゲート６５０ａを通過した場合には、「大当たりＡ１」、「大当たりＡ２」の２種類からいずれかの大当たり種別が決定される。球が第２ゲート６５０ｂを通過した場合には、「大当たりＢ１」、「大当たりＢ２」、「大当たりＣ１」、「大当たりＣ２」の４種類からいずれかの大当たり種別が決定される（図１５（ａ）〜（ｂ）参照）。大当たり種別に応じた回数だけ特定入賞口６５ａが開放される。また、特別遊技状態の終了後には大当たり終了後の付加価値として、これらの大当たり種別に応じた遊技上の価値（遊技価値）が遊技者に付与される。
【００３１】
一方、普通入球口６７における球の通過に対して行われる普通図柄の抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。普通図柄の当たりになると、所定時間（例えば、０．２秒または１秒）だけ第２入球口６４ｂに付随する電動役物が開放され、第２入球口６４ｂへ球が入球し易い状態になる。つまり、普通図柄の当たりになると、球が第２入球口６４ｂへ入球し易くなり、その結果、特別図柄の抽選が行われ易くなる。
【００３２】
また、普通図柄（第２図柄）の抽選が行われると、第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が開始されて、所定時間（例えば、３秒や３０秒など）が経過した後に、抽選結果を示す普通図柄が停止表示される。第２図柄表示装置８３において変動表示が行われている間に球が普通入球口６７を通過すると、その通過回数は最大４回まで保留され、その保留球数が第１図柄表示装置３７により表示されると共に、第２図柄保留ランプ８４においても示される。第２図柄表示装置８３において変動表示が終了した場合に、普通入球口６７についての保留球数が残っていれば、次の普通図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。
【００３３】
上述したように、特別図柄の大当たり種別としては、第１ゲート６５０ａを通過させた場合に選択される大当たり種別として、「大当たりＡ１」、「大当たりＡ２」の２種類が設定されている（図１５（ａ）参照）。また、第２ゲート６５０ｂを通過させた場合に選択される大当たり種別として、「大当たりＢ１」、「大当たりＣ１」、「大当たりＢ２」、「大当たりＣ２」の４種類が設定されている（図１５（ｂ）参照）。「大当たりＡ１」、「大当たりＡ２」、「大当たりＢ１」、「大当たりＢ２」、「大当たりＣ１」、「大当たりＣ２」のいずれかの大当たり種別が決定されると、各大当たり種別に応じたラウンド数の特別遊技が実行される。
【００３４】
なお、本実施形態では、大当たりを示す特別図柄が表示されてから、第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂのいずれかを遊技球が通過して、大当たり種別が決定されるまでは、大当たり遊技の開始が実行されない構成となっている。
【００３５】
また、本実施形態では、第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂのいずれかを遊技球が通過するまで、大当たり遊技が開始されない構成としたが、それに限らず、大当たりを示す特別図柄が表示されてから、所定時間（例えば、１分間）経過しても、第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂに遊技球が通過されない場合には、予め定めた大当たり種別または、抽選により決定された大当たり種別で大当たり遊技を開始するように構成してもよい。また、大当たり遊技を実行する権利を消滅させるように構成してもよい。
【００３６】
図１５（ａ）〜（ｂ）に示すように、具体的には、「大当たりＡ１」は、特定入賞口（大開放口）６５ａが１０回開放される大当たり（１０Ｒ大当たり）であり、大当たり遊技後には、特別図柄の抽選確率が高確率に設定される確変遊技状態（高確率遊技状態）が、次の大当たりとなるまで付与される。「大当たりＡ２」は、特定入賞口（大開放口）６５ａが１０回開放される大当たり（１０Ｒ大当たり）であり、大当たり遊技後に時短遊技状態（特別図柄が低確率で、普通図柄の確率が高確率に設定され、電動役物の開放時間が長くなり、開放回数が多く設定される期間）が、特別図柄が１００回変動開始するまでの期間として１００回設定される。「大当たりＢ１」は、特定入賞口（大開放口）６５ａが４回開放される大当たり（４Ｒ大当たり）であり、大当たり遊技後には、特別図柄の抽選確率が高確率に設定される確変遊技状態（高確率遊技状態）が、次の大当たりとなるまで付与される。「大当たりＢ２」は、特定入賞口（大開放口）６５ａが４回開放される大当たり（４Ｒ大当たり）であり、大当たり遊技後に時短遊技状態（特別図柄が低確率で、普通図柄の確率が高確率に設定され、電動役物の開放時間が長くなり、開放回数が多く設定される期間）として特別図柄が１００回変動開始するまでの期間として１００回設定される。「大当たりＣ１」は、特定入賞口（大開放口）６５ａが１６回開放される大当たり（１６Ｒ大当たり）であり、大当たり遊技後には、特別図柄の抽選確率が高確率に設定される確変遊技状態（高確率遊技状態）が、次の大当たりとなるまで付与される。「大当たりＣ２」は、特定入賞口（大開放口）６５ａが１６回開放される大当たり（１６Ｒ大当たり）であり、大当たり遊技後に時短遊技状態（特別図柄が低確率で、普通図柄の確率が高確率に設定され、電動役物の開放時間が長くなり、開放回数が多く設定される期間）が、特別図柄が１００回変動開始するまでの期間として１００回設定される。なお、「大当たりＡ１」、「大当たりＢ１」、「大当たりＣ１」は、確変遊技の間、普通図柄の時短遊技状態も付与される。また、１ラウンドの特定入賞口６５ａの開放時間は３０秒間経過するまでか、特定入賞口６５ａに１０球の遊技球が入球するまでに設定されている。
【００３７】
ここで、「特別図柄の確変遊技状態（高確率状態）」とは、特別図柄の大当たり確率がアップした状態、いわゆる特別図柄の確率状態（特別図柄の確変中）をいい、換言すれば、特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態のことである。対して、「特別図柄の高確率状態」でない場合を「特別図柄の通常遊技状態（低確率状態）」といい、これは特別図柄の確変状態よりも大当たり確率が低い状態、即ち、特別図柄の大当たり確率が通常の状態（特別図柄の通常状態）のことを示す。また、「普通図柄の時短状態」（普通図柄の時短中）とは、普通図柄の当たり確率がアップして、第２入球口６４ｂに付随して設けられて理宇電動役物が遊技球を第２入球口６４ｂへと誘導する状態（逆ハの字（図２参照））に可変され易くなり、第２入球口６４ｂへ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。対して、「普通図柄の時短状態」でない時を「普通図柄の通常状態」といい、これは普通図柄の当たり確率が通常の状態、即ち、時短中よりも当たり確率が低い状態のことを示す。
【００３８】
上述したように、本実施形態における特別図柄の大当たりでは、大当たりの種別に関わらず普通図柄の時短期間と、特別図柄の確変期間とを共通とし、その大当たりの種別に応じて大当たり時のラウンド数を変えている。これに対して、大当たりの種別によらず、ラウンド数を固定としても良い。また、例えば、大当たりの種別に応じて「普通図柄の時短状態」となる期間を変えてもよい。例えば、大当たり種別が「大当たりＡ１」になると、その「大当たりＡ１」終了後から特別図柄の抽選が３回終了するまで普通図柄の時短状態が継続され、「大当たりＢ１」になると、その「大当たりＢ１」終了後から特別図柄の抽選が６回終了するまで普通図柄の時短状態が継続され、「大当たりＣ１」になると、その「大当たりＣ１」終了後から特別図柄の抽選が８回終了するまで普通図柄の時短状態が継続されるようにしても良い。
【００３９】
更に、普通図柄の当たり確率をアップさせる代わりに、第２入球口６４ｂに付随する電動役物（図示せず）を開放する時間や、１回の普通図柄の当たりで電動役物を開放する回数を変更するものとしても良い。また、本実施形態では、大当たり終了後に、「特別図柄の高確率状態」および「普通図柄の時短状態」となるが、「特別図柄の高確率状態」が終了した後に、「普通図柄の時短状態」となるように構成しても良い。特別図柄の抽選回数に代えて、所定時間（例えば、２分から５分など）が経過するまで、普通図柄の時短状態が継続されるようにしても良い。
【００４０】
ここで、図３を参照して、振分ユニット６５０の構成について説明する。図３（ａ）〜（ｂ）は、振分ユニット６４０の内部の構造を示した図である。実際には、この前面側にカバー体が配置されており、そのカバー体は、内部が透視可能な部材で構成されており、内部が視認可能なように構成されている。なお、本実施形態では内部が視認可能な部材としたが、内部が視認不可能な部材とし、どちらに振り分けられる状態であるかが、振分ユニットを視認しただけではわからないように構成してもよい。これにより、後述するどちらに振り分けられる状態であるかを示唆するナビ表示（例えば、図８）に、遊技者の注意を向けさせることができる。
【００４１】
振り分けユニット６４０の上部には、遊技球が入球可能な通過口が設けられており、その通過口を通過した遊技球は、振分部材９００によって、その下方に配置された第１ゲート６５０ａと第２入球口６５０ｂとのどちらかに振り分けられる。振分部材９００は、遊技球が第１ゲート６５０ａへ振り分けられる位置と遊技球が第２ゲート６５０ｂへ振り分けられる位置とに、所定時間ごとに切り替えられるものである。この切り替え動作は、振分部材９００の軸（図示せず）を中心として、振分部材９００の軸に繋がっているソレノイド（図示せず）が励磁されることによって行われ、大当たりの発生を契機として切り替え動作が開始され、大当たりの発生から所定期間経過後に切り替え動作が終了する。これにより、第１ゲート６５０ａおよび第２ゲート６５０ｂへの入球が必要な場合にのみ、振分部材９００の切り替えを行うことで、電力消費を抑えることができる。
【００４２】
ここで、図３（ａ）は、振分部材９００が右側の位置に傾動した状態で停止している場合を示した図である。この場合に通過口を遊技球が通過すると、右側の位置に傾動した状態の振分部材９００によって第１ゲート６５０ａに遊技球が誘導される。また、図３（ｂ）は、振分部材９００が左側の位置に傾動した状態で停止している場合を示した図である。この場合に通過口を遊技球が通過すると、左側の位置に傾動した状態の振分部材９００によって第２ゲート６５０ｂに遊技球が誘導される。
【００４３】
本パチンコ機１０では、電源の投入等により初期設定が行われると、必ず「特別図柄の低確率状態」に設定される。その後、特別図柄の大当たりになると、「特別図柄の高確率状態」へ移行すると共に、「普通図柄の時短状態」へ移行する。「特別図柄の高確率状態」へ移行すると、その状態は、どの種別の大当たりになっても、その特別図柄の大当たり終了後から次に特別図柄の抽選が大当たりとなるまで継続される。そして、次の大当たりが確変大当たりでなかった場合（大当たりＡ２、大当たりＢ２または大当たりＣ２）は「特別図柄の低確率状態」に戻る。
【００４４】
また、特別図柄の大当たりになって、「普通図柄の通常状態」から「普通図柄の時短状態」へ移行すると、その状態は、その特別図柄の大当たり終了後から特別図柄の抽選が１００回終了するまで継続される。一方、特別図柄の大当たりになった後、所定回数分の特別図柄の抽選が終了するまでに、新たな特別図柄の大当たりにならないと、「普通図柄の通常状態」に戻る。
【００４５】
そして、「普通図柄の時短状態」が継続されている間に、新たに特別図柄の大当たりになると、「普通図柄の時短状態」はさらに、その新たな特別図柄の大当たり終了後から、特別図柄の抽選が１００回終了するまで継続される。例えば、特別図柄の大当たりになって「普通図柄の時短状態」に移行した後、５回目の特別図柄の抽選で新たな大当たりになると、「普通図柄の時短状態」はさらに、その新たな大当たりの終了後から特別図柄の抽選が１００回行われるまで継続される。即ち、本実施形態では、「普通図柄の時短状態」が継続されている間に、新たに特別図柄の大当たりになると、その度に、その新たな特別図柄の大当たり種別に応じて時短期間（「普通図柄の時短状態」の継続期間）が更新される。
【００４６】
遊技領域の正面視右側上部（図２の右側上部）には、発光手段である複数の発光ダイオード（以下、「ＬＥＤ」と略す。）３７ａと７セグメント表示器３７ｂとが設けられた第１図柄表示装置３７が配設されている。第１図柄表示装置３７は、後述する主制御装置１１０で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機１０の遊技状態の表示が行われる。複数のＬＥＤ３７ａは、第１入球口６４ａまたは第２入球口６４ｂへの入球（始動入賞）に伴って行われる特別図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その特別図柄の抽選結果に応じた特別図柄（第１図柄）を点灯状態により示したり、第１入球口６４ａまたは第２入球口６４ｂに入球された球のうち変動が未実行である球（保留球）の数である保留球数を点灯状態により示すものである。
【００４７】
この第１図柄表示装置３７において特別図柄（第１図柄）の変動表示が行われている間に球が第１入球口６４ａへ入球した場合、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留球数は第１図柄表示装置３７により示されると共に、第３図柄表示装置８１においても示され、第２入球口６４ｂへ入球した場合にも、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留球数は第１図柄表示装置３７により示されると共に、第３図柄表示装置８１においても示される。第なお、本実施形態においては、第１入球口６４ａ、第２入球口６４ｂへの入球は、それぞれ最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下（例えば、２回）、または、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。
【００４８】
７セグメント表示器３７ｂは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、ＬＥＤ３７ａは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態（特別図柄の高確率状態や、普通図柄の時短中など）を表示することができる。また、ＬＥＤ３７ａには、変動終了後の停止図柄として特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別（大当たりＡ１、大当たりＡ２、大当たりＢ１、大当たりＢ２、大当たりＣ１、大当たりＣ２）に応じた特別図柄（第１図柄）が示される。
【００４９】
また、遊技領域には、球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口６３が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。可変表示装置ユニット８０には、液晶ディスプレイ（以下単に「表示装置」と略す。）で構成された第３図柄表示装置８１と、ＬＥＤで構成された第２図柄表示装置８３とが設けられている。この可変表示装置ユニット８０には、第３図柄表示装置８１の外周を囲むようにして、センターフレーム８６が配設されている。
【００５０】
第３図柄表示装置８１は、第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。例えば、第１入球口６４ａへ球が入球（始動入賞）すると、それをトリガとして、第１図柄表示装置３７において特別図柄（第１図柄）の変動表示が実行される。更に、第３図柄表示装置８１では、その特別図柄の変動表示に同期して、その特別図柄の変動表示に対応する第３図柄の変動表示が行われる。
【００５１】
第３図柄表示装置８１は、８インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置１１４によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の３つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第３図柄表示装置８１の表示画面上にて第３図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態では、主制御装置１１０の制御に伴った遊技状態の表示が第１図柄表示装置３７で行われるのに対して、第３図柄表示装置８１はその第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示が行われる。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしても良い。
【００５２】
ここで、図５を参照して、第３図柄表示装置８１の表示内容について説明する。図５は、第３図柄表示装置８１の表示画面を説明するための図面であり、図５（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図５（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【００５３】
第３図柄は、「０」から「９」の数字を付した１０種類の主図柄により構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「０」から「９」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号（１，３，５，７，９）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号（０，２，４，６，８）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。
【００５４】
また、本実施形態のパチンコ機１０においては、後述する主制御装置１１０（図５参照）により行われる特別図柄の抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。一方、特別図柄の抽選結果が外れであった場合は、同一の主図柄が揃わない変動表示が行われる。
【００５５】
なお、本実施形態では、特別図柄の抽選が大当たりＡまたは大当たりＢであった場合に、大当たり種別によらずに、「０」から「９」までの全ての数字が揃う可能性がある。本実施形態のパチンコ機１０では、大当たり中のラウンド間に行われるインターバル演出と同様の演出（疑似インターバル演出）を、大当たり終了後の所定の期間（特殊変動期間）で実行するように構成されている。この疑似インターバル演出を効果的に行うために、大当たりとなる場合に表示される主図柄の種別によって大当たり種別を予測することが困難となるように構成している。また、大当たりＣであった場合には、「３４１」のばらけ目で構成されたチャンス目が表示される。なお、本実施形態では、チャンス目は「３４１」の１種類としたがそれに限らず、その他のばらけ目で構成してもよいし、リーチ外れ目の一つをチャンス目として設定してもよい。
【００５６】
特別図柄１と特別図柄２との抽選遊技の抽選結果を示す特別図柄の変動表示は同時には行われず、どちらか一方のみが行われる。特別図柄１と特別図柄２とに対応する保留球がそれぞれ記憶されている場合には、その遊技状態に設定されている優先度に基づいて、優先に設定されている特別図柄の変動が設定される。本実施形態では、普通図柄が時短遊技状態に設定される以外の遊技状態（通常遊技状態と時短状態が設定されていない確変遊技状態（大当たりＣ後の１００回））では、特別図柄１の変動が優先に実行される。一方、普通図柄の時短状態が設定されている遊技状態では、特別図柄２の変動が優先に実行される。
【００５７】
本実施形態では、図１５（ａ）〜（ｂ）に示したように、第１ゲート６５０ａの通過に基づく大当たりでは１０ラウンドの大当たりのみが選択されるように設定されており、第２ゲート６５０ｂの通過に基づく大当たりでは、４ラウンドの大当たりが５０％の確率で選択され、１６ラウンドの大当たりが５０％の確率で選択されるように設定されている。高確率遊技状態に移行する大当たりの割合としては、第１ゲート６５０ａの通過に基づく大当たりと第２ゲート６５０ｂの通過に基づく大当たりとでそれぞれ５０％となっており同一の割合で構成されている。
【００５８】
図５に戻って説明を続ける。図４（ａ）に示すように、第３図柄表示装置８１の表示画面は、大きくは上下に２分割され、下側の２／３が第３図柄を変動表示する主表示領域Ｄｍ、それ以外の上側の１／３が保留球数などを表示する副表示領域Ｄｓとなっている。
【００５９】
主表示領域Ｄｍは、左・中・右の３つの表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３に区分けされており、その３つの表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３に、それぞれ３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が表示される。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、上述した第３図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Ｚ１においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Ｚ２及び右図柄列Ｚ３においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。
【００６０】
また、主表示領域Ｄｍには、図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に上・中・下の３段に第３図柄が表示される。この主表示領域Ｄｍの中段部が有効ラインＬ１として設定されており、毎回の遊技に際して、左図柄列Ｚ１→右図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に、有効ラインＬ１上に第３図柄が停止表示される。その第３図柄の停止時に有効ラインＬ１上に大当たり図柄の組合せ（本実施形態では、同一の主図柄の組合せ）で揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。
【００６１】
一方、副表示領域Ｄｓは、主表示領域Ｄｍよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に３つの小領域Ｄｓ１〜Ｄｓ３に等区分されている。このうち、小領域Ｄｓ１は、第１入球口６４ａに入球された球のうち変動が未実行である球（保留球）の数である保留球数を表示する領域であり、小領域Ｄｓ２およびＤｓ３は、予告演出画像を表示する領域である。
【００６２】
実際の表示画面では、図５（ｂ）に示すように、主表示領域Ｄｍに第３図柄の主図柄が合計９個表示される。副表示領域Ｄｓにおいては、右の小領域Ｄｓ３に動画が表示され、通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の小領域Ｄｓ２では、通常は、所定のキャラクタ（本実施形態ではハチマキを付けた少年）が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出する等して予告演出が行われる。
【００６３】
一方、第３図柄表示装置８１（第１図柄表示装置３７）にて変動表示が行われている間に球が第１入球口６４ａへ入球した場合、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留球数は第１図柄表示装置３７により示されると共に、対応する副表示領域Ｄｓの小領域Ｄｓ１においても示される。小領域Ｄｓ１には、保留球数１球につき１つの保留球数図柄が表示され、その保留球数図柄の表示数に応じて、保留球数が表示される。即ち、小領域Ｄｓ１に１つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が１球であることを示し、４つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が４球であることを示す。また、小領域Ｄｓ１に保留球数図柄が表示されていない場合は、保留球数が０球である、即ち、保留球が存在しないことを示す。また、第２入球口６４ｂの保留球についても、第１入球口６４ａと異なる保留球数図柄を用いて同様に設定される。
【００６４】
なお、本実施形態においては、第１入球口６４ａまたは第２入球口６４ｂへの入球は、それぞれ最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下（例えば、２回）、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、小領域Ｄｓ１における保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第３図柄表示装置８１の一部に数字で、或いは、４つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留球数が示されるので、第３図柄表示装置８１に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット８０に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の４つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。
【００６５】
図２に戻って、説明を続ける。第２図柄表示装置８３は、球が普通入球口６７を通過することに伴って行われる普通図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行い、変動終了後の停止図柄として、その普通図柄の抽選結果に応じた普通図柄（第２図柄）を点灯状態により示すものである。
【００６６】
より具体的には、第２図柄表示装置８３では、球が普通入球口６７を通過する毎に、第２図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。パチンコ機１０は、第２図柄表示装置８３における変動表示が所定図柄（本実施形態においては「○」の図柄）で停止すると、第２入球口６４ｂに付随する電動役物が所定時間だけ作動状態となり（開放される）、その結果、第２入球口６４ｂに球が入り易い状態となるように構成されている。球が普通入球口６７を通過した通過回数は最大４回まで保留され、その保留球数が上述した第１図柄表示装置３７により表示されると共に第２図柄保留ランプ８４においても点灯表示される。第２図柄保留ランプ８４は、最大保留数分の４つ設けられ、第３図柄表示装置８１の下方に左右対称に配設されている。
【００６７】
なお、普通図柄（第２図柄）の変動表示は、本実施形態のように、第２図柄表示装置８３において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第２図柄保留ランプ８４の点灯を第３図柄表示装置８１の一部で行うようにしても良い。また、普通入球口６７における球の通過は、第１入球口６４ａまたは第２入球口６４ｂと同様に、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留球数が示されるので、第２図柄保留ランプ８４により点灯表示を行わないものとしても良い。
【００６８】
可変表示装置ユニット８０の下方には、球が入球し得る第１入球口６４ａおよび第２入球口６４ｂが配設されている。この第１入球口６４ａへ球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第１入球口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０で特別図柄１の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａで示される。第２入球口６４ｂについても同様に、球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第２入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第２入球口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０で特別図柄２の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａで示される。第１入球口６４ａおよび第２入球口６４ｂは、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。また、詳細は後述するが、第１入球口スイッチまたは第２入球口スイッチのオンに起因して、主制御装置１１０のスイッチ読み込み処理（Ｓ１０１）にて入賞した球の数である入賞球数と、賞球として払いだされる球の数である獲得球数とが、入賞検知情報エリア２０３ｍに格納される。
【００６９】
第１入球口６４ａおよび第２入球口６４ｂの下方には可変入賞装置６５が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口（大開放口）６５ａが設けられている。パチンコ機１０においては、主制御装置１１０で行われる特別図柄の抽選が大当たりとなると、所定時間（変動時間）が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａを点灯させると共に、その大当たりに対応した第３図柄の停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態（５ラウンドの大当たり）に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが、所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される。
【００７０】
この特定入賞口６５ａは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口６５ａが所定時間開放される。この特定入賞口６５ａの開閉動作は、１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
【００７１】
可変入賞装置６５は、具体的には、特定入賞口６５ａを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド（図示せず）とを備えている。特定入賞口６５ａは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口６５ａに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
【００７２】
なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口６５ａとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第１図柄表示装置３７において大当たりに対応したＬＥＤ３７ａが点灯した場合に、特定入賞口６５ａが所定時間開放され、その特定入賞口６５ａの開放中に、球が特定入賞口６５ａ内へ入賞することを契機として特定入賞口６５ａとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。
【００７３】
遊技盤１３の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースＫ１，Ｋ２が設けられ、貼着スペースＫ１に貼られた証紙等は、前面枠１４の小窓３５（図１参照）を通じて視認することができる。
【００７４】
更に、遊技盤１３には、アウト口６６が設けられている。いずれの入賞口６３，６４ａ，６４ｂ，６５ａにも入球しなかった球はアウト口６６を通って図示しない球排出路へと案内される。その図示しない球排出路には、アウト口を遊技球が通過したことを検知可能にする透過型のアウト口センサ６６ａが配置されている。このアウト口センサ６６ａを遊技球が通過することに基づいて、音声ランプ制御装置１１４に対して、アウト球検出コマンドを出力して、アウト口６６を遊技球が通過したことを通知する構成となっている。
【００７５】
また、遊技盤１３には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００７６】
図４に示すように、パチンコ機１０の背面側には、制御基板ユニット９０，９１と、裏パックユニット９４とが主に備えられている。制御基板ユニット９０は、主基板（主制御装置１１０）と音声ランプ制御基板（音声ランプ制御装置１１３）と表示制御基板（表示制御装置１１４）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット９１は、払出制御基板（払出制御装置１１１）と発射制御基板（発射制御装置１１２）と電源基板（電源装置１１５）とカードユニット接続基板１１６とが搭載されてユニット化されている。
【００７７】
裏パックユニット９４は、保護カバー部を形成する裏パック９２と払出ユニット９３とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【００７８】
なお、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４、払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２、電源装置１１５、カードユニット接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【００７９】
また、基板ボックス１００（主制御装置１１０）及び基板ボックス１０２（払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール（図示せず）が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとしたりすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【００８０】
払出ユニット９３は、裏パックユニット９４の最上部に位置して上方に開口したタンク１３０と、タンク１３０の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３１と、タンクレール１３１の下流側に縦向きに連結されるケースレール１３２と、ケースレール１３２の最下流部に設けられ、払出モータ２１６（図１１参照）の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置１３３とを備えている。タンク１３０には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置１３３により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール１３１には、当該タンクレール１３１に振動を付加するためのバイブレータ１３４が取り付けられている。
【００８１】
また、払出制御装置１１１には状態復帰スイッチ１２０が設けられ、発射制御装置１１２には可変抵抗器の操作つまみ１２１が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ１２２が設けられている。状態復帰スイッチ１２０は、例えば、払出モータ２１６（図１１参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみ１２１は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ１２２は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【００８２】
次いで、図６を参照して、第３図柄表示装置８１において表示される、遊技情報入力画面について説明する。以下の説明では、１９時００分（現在時刻）の時点において、遊技終了時刻を２１時００分、目標差玉を１０００球に設定する場合を例にとって説明を行う。図６（ａ）は、枠ボタン２２を押下し、遊技情報入力画面が表示された時点の表示の例を示す図である。図６（ａ）に示す通り、第３図柄表示装置８１の下部分に左から「設定」、「リセット」、「戻る」のボタンが設けられ、それらのボタンの上に、上から「遊技終了時刻」、「目標差玉」を入力する欄が設けられており、遊技終了時刻の時間の欄にカーソルが表示されている。
【００８３】
ここで、上スイッチ２７０ａを２回押下することで、遊技終了時刻の時間の欄の数値を２１に変更する。上スイッチ２７０ａの押下に応じて、数値が１９から２０、２１へと変化する。次に、右スイッチ２７０ｂを２回押下することで、カーソル位置を目標差玉の欄の１０００の位へ移動させる。そして、上スイッチを１回押下することで、目標差玉を１０００球に変更する。その後、右スイッチを２回押下することで、カーソル位置が設定ボタンへと移動し、設定ボタンが選択中であることを示す表示に変わる（図６（ｂ））。この状態で枠ボタン２２を押下することにより、遊技終了時間が２１時００分、目標差玉が１０００球で設定される。
【００８４】
次に、図７〜図８を参照して、大当たり発生時のナビ表示の例について説明する。まず、第３図柄表示装置８１において大当たりとなる図柄が表示され、大当たりが発生すると、大当たりの発生を示唆する表示（図７（ａ））が表示され、大当たり遊技の開始方法の説明を行う表示（図７（ｂ））が表示される。より具体的には、第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂに遊技球を通過させることで、大当たり遊技が開始されることの説明が表示され、それぞれのゲートによって得られる大当たり遊技の内容（例えば１０Ｒなど）が表示される。また、遊技情報が入力されていれば、その遊技情報の遊技終了時刻、目標差玉および現在時刻に基づいて、どちらのゲートがおすすめであるかの表示（図７（ｂ）では左ゲートがおすすめ）が表示される。更に、現在時刻から遊技終了時刻までが所定時間（例えば３０分）以内である場合には、大当たり遊技の内容と合わせて遊技終了時点での予測差玉数を表示する。これにより、遊技終了時点での予測差玉を遊技者が計算する必要がなくなり、ゲート選択する際の判断を遊技者が容易に行えるようにできる。
【００８５】
大当たり遊技の開始方法の説明を行う表示（図７（ｂ））が表示された後、第３図柄表示装置８１において遊技球がどちらのゲートへ誘導されるタイミングであるかを示唆するナビゲート表示が表示される（図８（ａ）〜（ｂ））。振分ユニット６４０へ入球した遊技球をどちらかのゲートに振り分ける振分部材９００は、所定時間ごとに位置が切り替わるように構成されている。図８（ａ）は振分ユニット６４０へ入球した遊技球が第１ゲート６５０ａへ誘導されるタイミングであることを示唆する表示であり、振分部材９００の位置が切り替わるまでの残時間を、画面下部の「開放中」との表示の背面にある５個の枠を点灯または消灯することで表示している。具体的には、振分部材９００の位置が第１ゲート６５０ａへ球を誘導する位置へと切り替わると、その５個の枠全てが点灯状態となり、残り時間が１／５経過（本実施形態では１秒）するごとに、点灯している枠のうち最も右のものから消灯していく。すべての枠が消灯すると、振分部材９００の位置が切り替わる。図８（ｂ）は振分ユニット６４０へ入球した遊技球が第２ゲート６５０ｂへ誘導されるタイミングであることを示唆する表示であり、残時間が上述した内容と同様にして表示される。
【００８６】
次に、図９を参照して、遊技終了時刻となった場合の表示の例について説明する。まず、以下の説明では、遊技終了時刻を２１時００分、目標差玉を１０００球との設定がなされ、現在時刻が２１時００分となった際に遊技を終了する場合を例にとって説明を行う。現在時刻が遊技終了時刻である２１時００分となると、遊技終了時刻であることを示唆する表示（図９（ａ））が第３図柄表示装置８１において表示される。図９（ａ）には、遊技終了時刻であることを示唆すると共に、遊技終了時刻を延長して遊技をするか否かの確認を行うために、画面下部に左から「延長する」、「延長しない」のボタンが設けられている。初期状態ではカーソルが「延長しない」の位置となっており、「延長しない」のボタンが点灯した状態となっている。このカーソル位置は右スイッチ２７０ｂまたは左スイッチ２７０ｄを押下することで、変更することができる。次いで、カーソル位置が「延長しない」の状態で枠ボタン２２を押下すると、遊技結果が表示される（図９（ｂ））。遊技結果には、遊技を行った日時、遊技時間、目標差玉、差玉結果などが表示される。また、目標差玉と差玉結果とに基づいたコメントが表示される。なお、カーソル位置が「延長する」の状態で枠ボタン２２を押下すると、遊技情報入力画面（図６）が表示され、遊技情報を新たに入力することで、遊技終了時刻を延長して遊技を継続することができる。
【００８７】
図１０（ａ）を参照して、バックアップ領域に保存した遊技情報を用いて遊技を継続するか否かを選択する表示の例について説明する。この表示は、遊技情報が入力された状態で停電などにより電源断となると、その遊技情報がバックアップ領域に保存され、電源が復旧した場合に表示されるものである。バックアップ領域に保存した遊技情報を用いて遊技を継続するか否かの確認を行うために、画面下部に左から「継続する」、「継続しない」のボタンが設けられている。初期状態ではカーソルが「継続しない」の位置となっており、「継続しない」のボタンが点灯した状態となっている。このカーソル位置は右スイッチ２７０ｂまたは左スイッチ２７０ｄを押下することで変更でき、枠ボタン２２を押下することで、選択することができる。「継続する」が選択されると、バックアップ領域に保存されていた遊技情報でナビ遊技が開始されたものとなり、「継続しない」が選択されるとナビ遊技は開始されない。
【００８８】
図１０（ｂ）は枠ボタン２２および選択スイッチ２７０（ａ）〜（ｄ）を模式的に示した図である。枠ボタン２２の上に上スイッチ２７０ａが、右に右スイッチ２７０ｂが、下に下スイッチ２７０ｃが、左に左スイッチ２７０ｄが設けられている。上述したように、枠ボタン２２および選択スイッチ２７０（ａ）〜（ｄ）は第３図柄表示装置８１（図２参照）で表示される遊技情報入力画面において遊技情報の入力を行ったり、演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作されるものである。
【００８９】
＜第１実施形態における電気的構成について＞
次に、図１１を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図６は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【００９０】
主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置１１０から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【００９１】
まず、図１２、および図１３を参照し、主制御装置１１０に設けられているＲＡＭ２０３について説明する。主制御装置１１０では、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第１図柄表示装置３７における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示の設定、および、第３図柄表示装置８１における表示の設定といったパチンコ機１０の主要な処理を実行する。そして、ＲＡＭ２０３には、これらの処理を制御するための各種カウンタが設けられている。ここで、図１２を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第１図柄表示装置３７における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示の設定、および、第３図柄表示装置８１における表示の設定などを行うために、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１で使用される。
【００９２】
特別図柄の抽選や、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第１当たり種別カウンタＣ２と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタＣ３と、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタＣＳ１とが用いられる。また、普通図柄の抽選には、第２当たり乱数カウンタＣ４が用いられ、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値設定には第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。
【００９３】
各カウンタは、例えば、タイマ割込処理（図２４参照）の実行間隔である２ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理（図３５参照）の中で不定期に更新されて、その更新値がＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファ２０３ｉに適宜格納される。ＲＡＭ２０３には、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる特別図柄１保留球格納エリア２０３ａと特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂとがそれぞれ設けられており、これらの各エリアには、第１入球口６４ａと第２入球口６４ｂとへの入球タイミングに合わせて、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止種別選択カウンタＣ３の各値がそれぞれ格納される。また、ＲＡＭ２０３には、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる普通図柄保留球格納エリア２０３ｃが設けられており、これらの各エリアには、球が左右何れかの普通入球口（スルーゲート）６７を通過したタイミングに合わせて、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が格納される。
【００９４】
各カウンタについて詳しく説明する。第１当たり乱数カウンタＣ１は、所定の範囲（例えば、０〜３９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜３９９の値を取り得るカウンタの場合は３９９）に達した後０に戻る構成となっている。特に、第１当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値が当該第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。
【００９５】
また、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１が０〜３９９の値を取り得るループカウンタである場合には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１もまた、０〜３９９の範囲のループカウンタである。この第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、タイマ割込処理（図２４参照）の実行毎に１回更新されると共に、メイン処理（図３５参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【００９６】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４ａまたは第２入球口６４ｂに入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄１保留球格納エリア２０３ａまたは特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に格納される第１当たり乱数テーブル２０２ａによって設定されており、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、第１当たり乱数テーブル２０２ａによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。また、この第１当たり乱数テーブル２０２ａは、特別図柄の低確率時（特別図柄の低確率状態である期間）用と、その低確率時より特別図柄の大当たりとなる確率の高い高確率時（特別図柄の高確率状態である期間）用との２種類に分けられる。即ち、第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図１４（ｂ））は、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａと、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２とで構成され、それぞれのテーブルに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なっている。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。なお、特別図柄の低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａと、特別図柄の高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａとは、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。
【００９７】
第１当たり種別カウンタＣ２は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第１図柄表示装置３７の表示態様を決定するものであり、所定の範囲（例えば、０〜９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜９９の値を取り得るカウンタの場合は９９）に達した後０に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば、定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４ａまたは第２入球口６４ｂに入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄１保留球格納エリア２０３ａに格納される。
【００９８】
ここで、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａまたは特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数であれば、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。
【００９９】
一方で、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａまたは特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ特別図柄１保留球格納エリア２０３ａまたは特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂに格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値が示す表示態様となる。
【０１００】
本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり乱数カウンタＣ１は、０〜３９９の範囲の２バイトのループカウンタとして構成されている。この第１当たり乱数カウンタＣ１において、特別図柄の低確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は３個あり、その乱数値である「０〜２」は、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図１４（ｂ）参照）に格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が４００ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が３なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／４００」となる。
【０１０１】
一方で、特別図柄の高確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は３０個あり、その値である「０〜２９」は、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図１４（ｂ）参照）に格納されている。このように特別図柄の高確率時には、乱数値の総数が４００ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が３０なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「３／４０」となる。
【０１０２】
また、本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり種別カウンタＣ２の値は、０〜９９の範囲のループカウンタとして構成されており、この第１当たり種別カウンタＣ２の値と、ＲＯＭ２０２内に設けられている第１当たり種別選択テーブル２０２ｂ（図１４（ｃ））とに基づいて大当たり種別が決定される。第１当たり種別選択テーブル２０２ｂには、大当たり発生後に、球が第１ゲート６５０ａを通過した場合に用いられる第１ゲート用選択テーブル（図１５（ａ））と、球が第２ゲート６５０ｂを通過した場合に用いられる第２ゲート用選択テーブル（図１５（ｂ））があり、その第１ゲート用選択テーブルまたは第２ゲート用選択テーブルに基づいて大当たり種別が決定される。図１５（ａ）に示すように、第１ゲート通過に基づく大当たり種別の抽選結果は、第１当たり種別カウンタＣ２において、乱数値が「０〜４９」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＡ１」となる。また、値が「５０〜９９」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＡ２」となる。一方、図１５（ｂ）に示すように、第２ゲート通過に基づく大当たり種別の抽選結果は、第１当たり種別カウンタＣ２において、乱数値が「０〜２４」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＢ１」となる。また、値が「２５〜４９」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＣ１」となる。また、値が「５０〜７４」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＢ２」となり、値が「７５〜９９」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＣ２」となる。
【０１０３】
停止種別選択カウンタＣ３は、例えば０〜９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり９９）に達した後０に戻る構成となっている。本実施形態では、停止種別選択カウンタＣ３によって、第３図柄表示装置８１で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」（例えば９８，９９）と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」（例えば９０〜９７の範囲）と、リーチ発生しない「完全外れ」（例えば０〜８９の範囲）との３つの停止（演出）パターンが選択される。停止種別選択カウンタＣ３の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４ａまたは第２入球口６４ｂに入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄１保留球格納エリア２０３ａまたは特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂに格納される。
【０１０４】
なお、停止種別選択カウンタＣ３の値（乱数値）から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル（図示せず）により設定されており、このテーブルは、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。また、本実施形態ではこのテーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機１０が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。
【０１０５】
例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が０〜８９と広い高確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が９８，９９と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も９０〜９７と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第１入球口６４ａへの球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が０〜７９と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。また、低確率状態では、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が８０〜９７と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第１入球口６４ａへの球の入球時間を確保でき、第３図柄表示装置８１による変動表示が継続して行われ易くなる。尚、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は９８，９９に設定される。
【０１０６】
変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳ１によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。ここで、変動時間とは、特別図柄の変動が開始されてから、図柄が停止表示され、図柄が確定するまでの時間のことを指す。例えば、９．６秒の図柄変動が実行された後で、図柄が０．４秒間だけ停止表示されて図柄が確定する場合には、変動時間が１０秒（９．６秒＋０．４秒）であると表記する。この変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４により第３図柄表示装置８１で表示される第３図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタＣＳ１の値は、後述するメイン処理（図２４参照）が１回実行される毎に１回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。なお、変動種別カウンタＣＳ１の値（乱数値）から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターン選択テーブル２０２ｄ（図１６（ｂ）〜（ｄ）参照）は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。なお、この変動種別カウンタＣＳ１の値は、変動開始時に主制御装置１１０もＭＰＵ２０１によって取得されるカウンタ値である。
【０１０７】
変動パターン選択テーブル２０２ｄ（図１６（ｂ）〜（ｄ）参照）には、例えば、外れ用の変動パターンとして、「外れ（長時間用）」、「外れ（短時間用）」、「外れノーマルリーチ」各種、「外れスーパーリーチ」各種、「外れスペシャルリーチ」各種が規定され、大当たり用の変動パターンとして、「当たりノーマルリーチ」各種、「当たりスーパーリーチ」各種、「当たりスペシャルリーチ」各種が規定されている。そして、変動パターン選択テーブル２０２ｄに規定された各種変動パターンから、予測された抽選結果や、予測された停止種別（大当たりの場合には大当たり種別）に応じて変動パターンが選定される。なお、この変動パターン選択テーブル２０２ｄに規定されている、５秒〜３０秒の変動パターン演出の変動時間としては、例えば、５秒〜３０秒の変動時間が規定されている。
【０１０８】
第２当たり乱数カウンタＣ４は、例えば０〜２３９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３９）に達した後０に戻るループカウンタとして構成されている。また、第２当たり乱数カウンタＣ４が１周した場合、その時点の第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の値が当該第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値として読み込まれる。第２当たり乱数カウンタＣ４の値は、本実施形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの第２入球口（スルーゲート）６７を通過したことが検知された時に取得され、ＲＡＭ２０３の普通図柄保留球格納エリア２０３ｃに格納される。
【０１０９】
そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のＲＯＭ２０２に格納される第２当たり乱数テーブル（図１６（ａ）参照）によって設定されており、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が、第２当たり乱数テーブル（図１６（ａ）参照）によって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。また、この第２当たり乱数テーブルは、普通図柄の低確率時（普通図柄の通常状態である期間）用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時（普通図柄の時短状態である期間）用との２種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。
【０１１０】
図１６（ａ）に示すように、普通図柄の低確率時に、普通図柄の当たりとなる乱数値は２４個あり、その範囲は「５〜２８」となっている。これら乱数値は、低確率時用の第２当たり乱数テーブルに格納されている。このように普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が２４０ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が２４なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／１０」となる。
【０１１１】
パチンコ機１０が普通図柄の低確率時である場合に、球が普通入球口６７を通過すると、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が３０秒間実行される。そして、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜２８」の範囲であれば当選と判定されて、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第１入球口６４ａが「０．２秒間×１回」だけ開放される。なお、本実施形態では、パチンコ機１０が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第１入球口６４ａが「０．２秒間×１回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「０．５秒間×２回」開放しても良い。
【０１１２】
一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は２００個あり、その範囲は「５〜２０４」となっている。これらの乱数値は、高確率時用の第２当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が２４０ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が２００なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／１．２」となる。
【０１１３】
パチンコ機１０が普通図柄の高確率時である場合に、球が普通入球口６７を通過すると、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が３秒間実行される。そして、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜２０４」の範囲であれば当選と判定されて、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第１入球口６４ａが「１秒間×２回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「３０秒→３秒」と非常に短くなり、更に、第１入球口６４ａの解放期間が「０．２秒×１回→１秒間×２回」と非常に長くなるので、第１入球口６４ａへ球が入球し易い状態となる。なお、第２当たり乱数カウンタＣ４の値（乱数値）から、普通図柄の当たりか否かを判定する乱数値を格納したテーブル（図示せず）は、ＲＯＭ２０２内に設けられている。尚、本実施形態では、パチンコ機１０が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第１入球口６４ａが「１秒間×２回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「３秒間×３回」開放しても良い。
【０１１４】
第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ４と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜２３９）、タイマ割込処理（図２４参照）毎に１回更新されると共に、メイン処理（図３５参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１１５】
このように、ＲＡＭ２０３には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置１１０では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行することができる。
【０１１６】
図１１に戻り、説明を続ける。ＲＡＭ２０３は、図１２に図示した各種カウンタのほか、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。
【０１１７】
なお、ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【０１１８】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図３５参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図３４参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図３３参照）が即座に実行される。
【０１１９】
また、ＲＡＭ２０３は、図１３に示すように、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａと、特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂと、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃと、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄと、特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅと、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆと、確変中フラグ２０３ｇと、時短中カウンタ２０３ｈと、先読み確変中フラグ２０３ｉと、カウンタ用バッファ２０３ｊと、大当たりフラグ２０３ｋと、入賞検知情報格納エリア２０３ｍと、ゲート用計時カウンタ２０３ｎと、その他メモリエリア２０３ｚを有している。
【０１２０】
特別図柄１保留球格納エリア２０３ａは、第１入球口６４ａ（特別図柄１）専用の記憶エリアであり、１つの実行エリアと、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）とを有しており、これらの各エリアには、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、及び停止種別選択カウンタＣ３の各値がそれぞれ格納される。
【０１２１】
より具体的には、球が第１入球口６４ａへ入賞（始動入賞）したタイミングで、各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値が取得され、その取得されたデータが、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第１エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。なお、４つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
【０１２２】
その後、主制御装置１１０において、特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａの保留第１エリアに記憶されている各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値が、実行エリアへシフトされ（移動させられ）、その実行エリアに記憶された各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。
【０１２３】
なお、保留第１エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第１エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア（保留第２エリア〜保留第４エリア）に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の１小さい保留エリア（保留第１エリア〜保留第３エリア）に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア（第２保留エリア〜第４保留エリア）についてのみデータのシフトが行われる。
【０１２４】
本パチンコ機１０では、球が第１入球口６４ａへ入賞（始動入賞）し、その始動入賞に応じて各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値が取得されると直ちに、本来の特別図柄の大当たり抽選とは別に、その取得された各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値から、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報が予測（推定）される。このように、本来の特別図柄の抽選が行われる前に、始動入賞に対応するデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）に基づいて、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報を予測することを、以後、特別図柄の抽選結果を先読みすると記載する。なお、各種情報としては、当否、停止種別、変動パターンなどが該当する。
【０１２５】
そして、先読みが終了すると、先読みにより得られた各種情報（当否、停止種別、変動パターン）を含む入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置１１３へ送信される。入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置１１３によって受信されると、音声ランプ制御装置１１３は、入賞情報コマンドから、当否、停止種別、および変動パターンを抽出し、それらを入賞情報としてＲＡＭ２３３の特別図柄１または特別図柄２のうち該当する特別図柄の入賞情報格納エリア２２３ａに格納する。
【０１２６】
本パチンコ機１０では、主制御装置１１０において始動入賞となった場合に、その始動入賞に応じて取得された第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止種別選択カウンタＣ３の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選により得られる各種情報（当否、停止種別、変動パターン）を予測（推定）する。
【０１２７】
特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂは、第２入球口６４ｂ（特別図柄２）専用の記憶エリアであり、上述した特別図柄１保留球格納エリア２０３ａに対して、第１入球口６４ａ（特別図柄１）が第２入球口６４ｂ（特別図柄２）に変更される点で相違するのみであるので、その詳細な説明は省略する。
【０１２８】
普通図柄保留球格納エリア２０３ｃは、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａと同様に、１つの実行エリアと、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）とを有している。これらの各エリアには、第２当たり乱数カウンタＣ４が格納される。
【０１２９】
より具体的には、球が普通入球口６７を通過したタイミングで、カウンタＣ４の値が取得され、その取得されたデータが、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。尚、４つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
【０１３０】
その後、主制御装置１１０において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃの保留第１エリアに記憶されているカウンタＣ４の値が、実行エリアへシフトされ（移動させられ）、その実行エリアに記憶されたカウンタＣ４の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。
【０１３１】
なお、保留第１エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第１エリアが空き状態となるので、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の１小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。
【０１３２】
特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄは、第１入球口６４ａへの入球（始動入賞）に基づいて第１図柄表示装置３７で行われる特別図柄（第１図柄）の変動表示（第３図柄表示装置８１で行われる変動表示）の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄは、初期値がゼロに設定されており、第１入球口６４ａへ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値４まで１加算される（図２８のＳ５０４参照）。一方、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、１減算される（図２５のＳ２１０参照）。
【０１３３】
この特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（特別図柄１における変動表示の保留回数Ｎ１）は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に通知される（図２５のＳ２１１、図２８のＳ５０５参照）。保留球数コマンドは、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値が変更される度に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信されるコマンドである。
【０１３４】
音声ランプ制御装置１１３は、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値が変更される度に、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置１１０に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置１１０に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。
【０１３５】
なお、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置１１４に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置１１４は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第３図柄表示装置８１に保留球数図柄を表示する。
【０１３６】
特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅは、第２入球口６４ｂ（特別図柄２）の保留球数をカウントするためのカウンタである。この特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅは、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄに対して、第１入球口（特別図柄１）が第２入球口６４ｂ（特別図柄２）に変わる点で相違するのみでありその他の点については同一であるので詳細な説明については省略する。なお、特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅは、図２８のＳ５１０の処理により１ずつ加算され、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、１減算される（図２５のＳ２０５参照）。また、特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値（特別図柄２における変動表示の保留回数Ｎ２）は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に通知される（図２５のＳ２０６、図２８のＳ５１１参照）。
【０１３７】
普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆは、普通入球口６７における球の通過に基づいて第２図柄表示装置８３で行われる普通図柄（第２図柄）の変動表示の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆは、初期値がゼロに設定されており、球が普通入球口６７を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値４まで１加算される（図３１のＳ８０４参照）。一方、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆは、新たに普通図柄（第２図柄）の変動表示が実行される毎に、１減算される（図３０のＳ７０５参照）。
【０１３８】
球が普通入球口６７を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（普通図柄における変動表示の保留回数Ｍ）が４未満であれば、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃに記憶される（図３１のＳ８０５）。一方、球が普通入球口６７を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値が４であれば、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃには新たに何も記憶されない（図３１のＳ８０３：Ｎｏ）。
【０１３９】
確変中フラグ２０３ｇは、パチンコ機１０が特別図柄の確変状態（特別図柄の高確率状態）であるか否かを示すフラグであり、確変中フラグ２０３ｇの値がオンであれば、パチンコ機１０が特別図柄の確変状態であることを示し、確変中フラグ２０３ｇの値がオフであれば、パチンコ機１０が特別図柄の通常状態（特別図柄の低確率状態）であることを示す。この確変中フラグ２０３ｇは、初期値がゼロに設定されており、主制御装置１１０において、大当たりの最終ラウンドにおいて特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖するタイミング（即ち、大当たりの終了タイミング）に大当たり種別に応じてオンまたはオフが設定される。具体的には、「大当たりＡ１」、「大当たりＢ１」、「大当たりＣ１」の場合はオンが設定され、「大当たりＡ２」、「大当たりＢ２」、「大当たりＣ２」の場合はオフが設定される。
【０１４０】
ＭＰＵ２０１によって特別図柄１変動開始処理（図２７参照）または特別図柄２変動開始処理（図２６参照）が実行されると、特別図柄の抽選が行われる。特別図柄１変動開始処理または特別図柄２変動開始処理では、確変中フラグ２０３ｇの値が参照され、その値がオンであれば、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａに基づいて、特別図柄の抽選が行われる一方、確変中フラグ２０３ｇの値がオフであれば、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ基づいて、特別図柄の抽選が行われる。
【０１４１】
時短中カウンタ２０３ｈは、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ２０３ｈの値が１以上であれば、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ２０３ｈの値が０であれば、パチンコ機１０が普通図柄の通常状態であることを示す。この時短中カウンタ２０３ｈは、初期値がゼロに設定されており、主制御装置１１０において、大当たりＡ、大当たりＢの最終ラウンドにおいて特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖するタイミング（即ち、大当たりの終了タイミング）に大当たり種別に応じた値が設定される。具体的には、全ての大当たり種別において１００が設定される。その後、時短中カウンタ２０３ｈの値が０になるまで、特別図柄の変動演出が終了する毎に１が減算される（図２５のＳ２２１）。
【０１４２】
普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、時短中カウンタ２０３ｈの値が参照され、その値が１以上であれば、高確率時用の第２当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる一方、時短中カウンタ２０３ｈの値が０であれば、低確率時用の第２当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる（図３０のＳ７１０，Ｓ７１１参照）。
【０１４３】
先読み確変中フラグ２０３ｉは、抽選結果を先読みする時点において（図２９のＳ６０３またはＳ６０４）パチンコ機１０が特別図柄の確変状態（特別図柄の高確率状態）であるか否かを示すフラグであり、先読み確変中フラグ２０３ｉの値がオンであれば、抽選結果を先読みする時点においてパチンコ機１０が特別図柄の確変状態であることを示し、先読み確変中フラグ２０３ｉの値がオフであれば、抽選結果を先読みする時点においてパチンコ機１０が特別図柄の通常状態（特別図柄の低確率状態）であることを示す。この先読み確変中フラグ２０３ｉは、初期値がゼロに設定されており、主制御装置１１０において、特別図柄の抽選結果の先読み処理における抽選結果を取得し、大当たりの抽選結果が取得された場合に、大当たり種別に応じてオンまたはオフが設定される（図２９のＳ６０７またはＳ６０９）。具体的には、「大当たりＡ１」、「大当たりＢ１」、「大当たりＣ１」の場合はオンが設定され、「大当たりＡ２」、「大当たりＢ２」、「大当たりＣ２」の場合はオフが設定される。
【０１４４】
ＭＰＵ２０１によって始動入賞処理（図２８）が実行され、遊技球が新たに入賞したと判定された場合に、先読み処理（図２９）が行われる。先読み処理では、先読み確変中フラグ２０３ｉの値が参照され、その値がオンであれば、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａに基づいて、特別図柄の抽選結果の先読みが行われる一方、先読み確変中フラグ２０３ｉの値がオフであれば、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ基づいて、特別図柄の抽選結果の先読みが行われる。
【０１４５】
カウンタ用バッファ２０３ｊは、上述したように、各カウンタ値がカウントされる為に用いられるバッファエリアである。
【０１４６】
大当たりフラグ２０３ｋは、大当たりの発生有無を示すフラグである。大当たりフラグ２０３ｋがオンになっている場合に、ＭＰＵ２０１によるゲート処理（図３８）によって振分部材９００の位置が所定時間毎に切り替えられるようになり、ＭＰＵ２０１による大当たり種別決定処理（図３６）によって、遊技球が第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂを通過することに基づいて、大当たり種別が選択されるようになる。
【０１４７】
入賞検知情報格納エリア２０３ｍは、一般入賞口６３、第１入球口６４ａ、第２入球口６４ｂに遊技球が入賞したことに基づいて、入賞した遊技球の数（入賞球数）と、入賞口に応じて予め定められている獲得できる遊技球の数（獲得球数）とを格納する領域である。この入賞検知情報格納エリア２０３ｍは、後述する主制御装置１１０において実行されるスイッチ読み込み処理（Ｓ１０１）にて検出した遊技球の入賞に応じた値が格納され、主制御装置１１０において実行されるセンサ検出処理（Ｓ１０９）にて格納した値に基づいて、入賞球検出コマンドが設定され、値が初期化される。
【０１４８】
ゲート用計時カウンタ２０３ｎは、振分部材９００の位置を所定時間で切り替えるための、所定時間を計測するためのカウンタである。このゲート用計時カウンタ２０３ｎは、後述する主制御装置１１０において実行されるゲート制御処理（Ｓ１４０２）にて１ずつ加算され、値が１２５０になると０に初期化されると共に振分部材９００の位置が切り替わるよう構成されている。ここで、ゲート制御処理（Ｓ１４０２）は４ｍｓ毎に実行されるため、振分部材９００を５秒毎に切り替えることができる。
【０１４９】
その他メモリエリアは２０３ｚ、は上述したデータ以外のデータを格納する領域として設けられており、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１が使用するその他カウンタ値などを一時的に記憶しておくための領域である。
【０１５０】
図１１に戻って説明を続ける。上述の通り、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２が設けられている。このＲＯＭ２０２について、図１４〜図１６を参照して説明する。
【０１５１】
図１４（ａ）は、主制御装置１１０に設けられているＲＯＭ２０２の内容を模式的に示した図である。図１４（ａ）に示した通り、ＲＯＭ２０２には、第１当たり乱数テーブル２０２ａと、第１当たり種別選択テーブル２０２ｂと、第２当たり乱数テーブル２０２ｃと、変動パターン選択テーブル２０２ｄとが少なくとも設けられている。
【０１５２】
第１当たり乱数テーブル２０２ａは、上述した通り、特別図柄の大当たりとなる乱数の値が規定されたテーブルである。この第１当たり乱数テーブル２０２ａに規定されている乱数値と、第１当たり乱数カウンタＣ１の値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。また、この第１当たり乱数テーブル２０２ａには、特別図柄の低確率時に特別図柄の大当たりか否かを判別するためのテーブル（低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ）と、特別図柄の高確率時に特別図柄の大当たりか否かを判別するためのテーブル（高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ）とが設けられており、それぞれのテーブルに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なっている。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。
【０１５３】
第１当たり種別選択テーブル２０２ｂ（図１４（ｃ）参照）には、第１ゲート６５０ａの通過に基づいて用いられる第１ゲート用選択テーブル２０２ｂ１（図１５（ａ）参照）と第２ゲート６５０ｂの通過に基づいて用いられる第２ゲート用選択テーブル２０２ｂ２（図１５（ｂ）参照）とが含まれている。第１ゲート用選択テーブル２０２ｂ１と第２ゲート用選択テーブル２０２ｂ２とは大当たり種別を決定するための第１当たり種別カウンタＣ２の判定値が、大当たり種別毎にそれぞれ設定されているデータテーブルである。
【０１５４】
図１５（ａ）に示すように、第１ゲート用選択テーブル２０２ｂ１は、大当たりＡ１と大当たりＡ２とがそれぞれ選択可能に設定されており、大当たりＡ１の判定値として第１当たり種別カウンタＣ２の値「０〜４９」が、大当たりＡ２の判定値として「５０〜９９」が設定されている。また、図１５（ｂ）に示すように、第２ゲート用選択テーブル２０２ｂ２は、大当たりＢ１、大当たりＢ２、大当たりＣ１、大当たりＣ２がそれぞれ選択可能に設定されており、大当たりＢ１の判定値として、第１当たり種別カウンタＣ２の値「０〜２４」が、大当たりＢ２の判定値として「２５〜４９」が、大当たりＣ１の判定値として「５０〜７４」が、大当たりＣ２の判定値として「７５〜９９」が、それぞれ設定されている。
【０１５５】
第２当たり乱数テーブル２０２ｃ（図１６（ａ）参照）は、普通図柄の当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。図１６（ａ）に示した通り、普通図柄の低確率時（普通図柄の通常状態中）は、第２当たり乱数カウンタバッファに格納された第２当たり乱数カウンタＣ３の値が５〜２８の範囲の場合に普通図柄の当たりと判定される。なお、上述の通り、普通図柄の当たりと判定された場合は、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第２入球口６４ｂに付随する電動役物が「０．２秒間×１回」だけ開放される。
【０１５６】
一方、普通図柄の高確率時（普通図柄の時短状態中）は、第２当たり乱数カウンタＣ３の値が５〜２０４の範囲の場合に普通図柄の当たりと判定される。なお、上述の通り、普通図柄の当たりと判定された場合は、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第２入球口６４ｂに付随する電動役物が「１秒間×２回」開放される。
【０１５７】
変動パターン選択テーブル２０２ｄ（図１４（ｄ）参照）は、変動パターンの表示態様を決定するために用いられるデータテーブルであり、変動種別カウンタＣＳ１の値毎に表示態様が規定されている。この変動パターン選択テーブル２０２ｄには、特別図柄の抽選結果に対応した複数の異なるテーブルが規定されている。具体的には、図１４（ｄ）に示すように、変動パターン選択テーブル２０２ｄは、当否判定結果が大当たりである場合専用の大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１（図１６（ｂ）参照）と、当否判定結果が外れであり、通常遊技状態である場合専用の外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ２（図１６（ｃ）参照）と、当否判定結果が外れであり、確変遊技状態である場合専用の外れ用（確変）変動パターン選択テーブル２０２ｄ３（図１６（ｄ）参照）によりそれぞれ少なくとも構成されている。この他、図示は省略したが、時短遊技状態の変動パターン選択テーブル等が設定されている。
【０１５８】
図１１に戻って説明を続ける。主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、払出制御装置１１１、音声ランプ制御装置１１３、第１図柄表示装置３７、第２図柄表示装置８３、第２図柄保留ランプ８４、特定入賞口６５ａの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド２０９が接続され、ＭＰＵ２０１は、入出力ポート２０５を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
【０１５９】
また、入出力ポート２０５には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ２０８や、電源装置１１５に設けられた後述のＲＡＭ消去スイッチ回路２５３が接続され、ＭＰＵ２０１は各種スイッチ２０８から出力される信号や、ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３より出力されるＲＡＭ消去信号ＳＧ２に基づいて各種処理を実行する。各種スイッチ２０８には入賞球を検知するためのセンサ（図示せず）が含まれている。
【０１６０】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを有している。
【０１６１】
払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図３３参照）が即座に実行される。
【０１６２】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、主制御装置１１０や払出モータ２１６、発射制御装置１１２などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置１１１には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置１１１に接続されるが、主制御装置１１０には接続されていない。
【０１６３】
なお、払出制御が実行された場合は、払出モータ２１６により賞球が１個ずつ連続的に払い出される。より具体的には、払出モータ２１６の回転量が所定量（例えば、１回転）となる毎に、賞球が１個払い出される。また、払出モータ２１６によって所定個数（１０個）の賞球は所定時間（１０秒）で払い出されるように払出モータ２１６の回転速度が設定されている。また、所定個数（１０個）の賞球が払い出される度に、所定期間（１秒）だけ賞球の払い出しを休止するように構成されている。これにより、例えば、大当たり中等、多量の賞球を連続的に払い出す必要がある場合に、払出モータ２１６が休みなく賞球を払い出し続けてしまい、払出モータ２１６が発熱してしまうことを抑制することができる。よって、払出モータ２１６の発熱により、パチンコ機１０の樹脂部分や弾性体部分が溶けてしまう等により、パチンコ機１０が故障してしまうことを抑制することができる。また、払出モータ２１６において発生した熱がパチンコ機１０の可触部（例えば、下皿ユニット１５やハンドル５１等の遊技者が触れる部分）に伝播し、遊技者に火傷等の怪我をさせてしまうことを抑制することができる。なお、払出モータ２１６により賞球の払い出しを休止するまでの払い出し個数や払い出しの休止期間は、これに限られるものではなく、払出モータ２１６の発熱を抑制することができる範囲で任意に定めることができる。例えば、払出モータ２１６によって５個や２５個の賞球が払い出される度に払い出しを休止するように構成してもよい。また、例えば、休止期間を０．５秒や３秒としてもよい。
【０１６４】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル５１の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット１１２ａを制御するものである。球発射ユニット１１２ａは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂがオフ（操作されていないこと）を条件に、操作ハンドル５１の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル５１の操作量に応じた強さで球が発射される。
【０１６５】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力、ランプ表示装置（電飾部２９〜３３、表示ランプ３４など）２２７における点灯および消灯の出力、変動パターン演出（変動表示）といった表示制御装置１１４で行われる第３図柄表示装置８１の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるＭＰＵ２２１は、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３とを有している。
【０１６６】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート２２５が接続されている。入出力ポート２２５には、主制御装置１１０、表示制御装置１１４、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７、枠ボタン２２、選択スイッチ２７０（ａ）〜（ｄ）、ＲＴＣ２６０などがそれぞれ接続されている。
【０１６７】
音声ランプ制御装置１１３は、枠ボタン２２からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン２２が操作された場合は、遊技情報を入力するための遊技情報入力画面（図６）を表示したり、第３図柄表示装置８１で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７を制御し、また、表示制御装置１１４へ指示する。遊技情報入力画面を表示させる場合は、表示用遊技情報入力開始コマンドを表示制御装置１１４へ送信し、ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。ここで、背面画像とは、第３図柄表示装置８１に表示させる主要な画像である第３図柄の背面側に表示される画像のことである。
【０１６８】
音声ランプ制御装置１１３は、選択スイッチ２７０（ａ）〜（ｄ）からの入力を監視し、遊技情報入力画面（図６）の表示中など、選択スイッチ２７０（ａ）〜（ｄ）の操作が必要な画面の表示中において、遊技者によって選択スイッチ２７０（ａ）〜（ｄ）が操作された場合は、遊技情報入力画面の表示を更新するための表示用入力画面更新コマンドを、表示制御装置１１４へ送信する。
【０１６９】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０からのコマンドや、音声ランプ制御装置１１３に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別（例えば、振動エラー）に応じたエラーメッセージ画像を第３図柄表示装置８１に遅滞無く表示させる制御が行われる。
【０１７０】
ここで、図１７を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２、およびＲＡＭ２２３について説明を行う。音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２には、変動パターンテーブル、ナビ選択テーブル２２２ａが少なくとも格納されている。変動パターンテーブルについては、既に公知のものであるため簡単に説明するが、主制御装置１１０から出力された変動パターンコマンドに基づいて、その変動パターンコマンドが示す大まかな変動内容（変動時間、変動種別（リーチ、外れ等））から更に詳細な変動内容を決定する。これにより、さらに多様な変動態様を決定することができる。
【０１７１】
ナビ選択テーブル２２２ａは、図１８に示す通り、残目標ラウンド数、遊技時間が終盤であるか否か、保留に大当たりがあるか否かによって、選択するナビ種別を規定するものである。残目標ラウンド数は、遊技情報に入力された目標差玉と遊技情報集計エリア２２３ｉの総打込球数カウンタ２２３ｉ１の値（Ｐ１）と総獲得球数カウンタ２２３ｉ２の値（Ｐ２）から算出される現時点での差玉数（Ｐ２−Ｐ１）との差を、１Ｒ差玉数で除算することにより算出されるものであり、遊技時間が終盤であるか否かの判定は、現在時刻格納エリア２２３ｑのデータである現在時刻から遊技情報格納エリア２２３ｈのデータである遊技終了時刻までの時間が所定時間以内（本実施形態では３０分以内）であるか否かによって判定されるものであり、保留に大当たりがあるか否かは、入賞情報格納エリア２２３ａの特別図柄１または特別図柄２のうち該当する特別図柄の第１〜第４エリアに大当たりとなる入賞情報があるか否かによって判定されるものである。
【０１７２】
残目標ラウンド数が０以下（即ち、現時点での差玉数が目標差玉を上回っている）場合は、遊技の終盤であるか否か、保留に大当たりがあるか否かに関わらず、ゲートの選択を遊技者にお任せする（即ち、どちらのゲートがおすすめであるかの表示を行わない）表示であるナビ種別Ａが選択される。これは、既に目標差玉を上回っており、どちらのゲートを選択しても目標差玉に到達する（到達している）からである。
【０１７３】
残目標ラウンド数が１〜４である場合は、遊技の終盤であるか否か、保留に大当たりがあるか否かに関わらず、第２ゲート６５０ｂをおすすめする表示であるナビ種別Ｂが選択される。これは、第２ゲート６５０ｂを遊技球が通過することにより選択される大当たり種別は、４ラウンドの大当たりであるＢ１、Ｂ２または１６ラウンドの大当たりであるＣ１、Ｃ２であるので、どの大当たり種別が選択されたとしても、目標差玉に到達することができるからである。
【０１７４】
残目標ラウンド数が５〜１０であり、保留に大当たりが無い場合は、遊技の終盤であるか否かに関わらず、第１ゲート６５０ａをおすすめする表示であるナビ種別Ｃが選択される。一方、保留に大当たりがある場合は、遊技の終盤であるか否かに関わらず、第２ゲート６５０ｂをおすすめする表示であるナビ種別Ｂが選択される。これは、第１ゲート６５０ａを遊技球が通過することにより選択される大当たり種別は１０ラウンドの大当たりであるＡ１、Ａ２であるので、どちらの大当たり種別が選択されたとしても、目標差玉に到達することができるからである。また、保留に大当たりがある場合においては、第２ゲート６５０ｂに遊技球を通過させ、４ラウンドの大当たりであるＢ１またはＢ２が選択されたとしても、保留の大当たりにおいて、第１ゲート６５０ａに遊技球を通過させることで、目標差玉に到達することができるからである。なお、保留に大当たりがある場合に先に目標差玉に到達しない可能性のある第２ゲート６５０ｂをおすすめするようにしたのは、第２ゲート６５０ｂの大当たり種別の選択において、目標差玉に到達しない４ラウンドの大当たり種別Ｂ１、Ｂ２が選択され、遊技者が興醒めしたとしても、その後に大当たりとなることで、遊技者にとって思いがけない大当たりの獲得を演出でき、遊技者の興趣を向上させることができるからである。ただし、本実施形態においては、保留に大当たりがある場合に、先に目標差玉に到達しない可能性のある第２ゲート６５０ｂをおすすめするようにしたが、これに限られず、先に確実に目標差玉に到達する第１ゲート６５０ａをおすすめするようにしても良い。これにより、目標差玉に到達しないかもしれないとの不安を本実施形態と比べて早期に取り除くことができ、遊技者が安心して遊技を実行することができる。
【０１７５】
残目標ラウンド数が１１〜１４であり、保留に大当たりがなく、遊技の終盤でもない場合は、第１ゲート６５０ａをおすすめする表示であるナビ種別Ｃが選択される。これは、遊技終了時刻までまだ遊技時間が残っているので、着実に目標差玉に近づけることを目的としている。一方、保留に大当たりがある場合や、遊技の終盤である場合には、第２ゲート６５０ｂをおすすめする表示であるナビ種別Ｂが選択される。これは、遊技の終盤でなく、保留に大当たりがある場合は、第２ゲート６５０ｂに遊技球を通過させ、４ラウンドの大当たりであるＢ１またはＢ２が選択されたとしても、保留の大当たりにおいて、第１ゲート６５０ａに遊技球を通過させることで、目標差玉に到達することができるからである。なお、保留に大当たりがある場合に先に目標差玉に到達しない可能性のある第２ゲート６５０ｂをおすすめするようにしたのは、第２ゲート６５０ｂの大当たり種別の選択において、目標差玉に到達しない４ラウンドの大当たり種別Ｂ１、Ｂ２が選択され、遊技者が興醒めしたとしても、その後に大当たりとなることで、遊技者にとって思いがけない大当たりの獲得を演出でき、遊技者の興趣を向上させることができるからである。また、遊技の終盤である場合には、遊技時間が十分に残されておらず、この大当たり遊技で目標差玉に到達する必要があるため、この大当たり遊技で目標差玉に到達する（１６ラウンドの大当たり遊技が選択される）可能性のある、第２ゲート６５０ｂをおすすめするようにしている。
【０１７６】
残目標ラウンド数が１５〜１６であり、遊技の終盤ではない場合は、保留に大当たりがあるか否かに関わらず、第１ゲート６５０ａをおすすめする表示であるナビ種別Ｃが選択される。これは、遊技終了時刻までまだ遊技時間が残っているので、着実に目標差玉に近づけることを目的としており、保留に当たりがある場合は、保留の大当たりにおいても第１ゲート６５０ａを選択することにより、目標差玉に到達することができるためである。一方、遊技の終盤である場合には、遊技時間が十分に残されておらず、この大当たり遊技で目標差玉に到達する必要があるため、この大当たり遊技で目標差玉に到達する（１６ラウンドの大当たり遊技が選択される）可能性のある、第２ゲート６５０ｂをおすすめするようにしている。
【０１７７】
残目標ラウンド数が１７以上であり、遊技の終盤ではない場合は、保留に大当たりがあるか否かに関わらず、第１ゲート６５０ａをおすすめする表示であるナビ種別Ｃが選択される。これは、遊技終了時刻までまだ遊技時間が残っているので、着実に目標差玉に近づけることを目的としている。一方、遊技の終盤である場合には、遊技時間が十分に残されておらず、この大当たり遊技で目標差玉に到達する必要があるため、この大当たり遊技で目標差玉に到達する（１６ラウンドの大当たり遊技が選択される）可能性のある、第２ゲート６５０ｂをおすすめするようにしている。
【０１７８】
以上、説明したとおり、ナビ選択テーブル２２２ａは、大当たり遊技で得られる遊技価値によって適宜設計すべきものであり、上述した内容に限られるものではない。また、保留に大当たりが複数含まれている場合について、別途テーブルを用意して規定しても良い。これにより、目標差玉に到達させるためのナビ表示を更に精度良く選択することができる。更に、大当たり発生時に遊技者の選択した第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂの情報を記録しておき、その記録した情報を基にテーブルの内容を変更するものであっても良い。
【０１７９】
また、図１７に示した通り、音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３には、入賞情報格納エリア２２３ａと、特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂと、特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｃと、変動開始フラグ２２３ｄと、停止種別選択フラグ２２３ｅ、遊技情報入力フラグ２２３ｆ、釦演出禁止フラグ２２３ｇ、遊技情報格納エリア２２３ｈ、遊技情報集計エリア２２３ｉ、ナビ遊技フラグ２２３ｊ、延長確認フラグ２２３ｋ、継続確認フラグ２２３ｍ、継続確認中フラグ２２３ｎ、カーソル位置格納エリア２２３ｐ、現在時刻格納エリア２２３ｑ、入力領域２２３ｒ、電源断フラグ２２３ｙ、その他メモリエリア２２３ｚとが少なくとも設けられている。
【０１８０】
入賞情報格納エリア２２３ａは、１つの実行エリアと、８つのエリア（特別図柄１用の第１エリア〜第４エリア、特別図柄２用の第１エリア〜第４エリア）とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。本パチンコ機１０では、主制御装置１１０において始動入賞となった場合に、その始動入賞に応じて取得された第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止種別選択カウンタＣ３の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報（当否、停止種別、変動パターン）が主制御装置１１０において予測（推定）され、その予測された各種情報が、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ入賞情報コマンドによって通知される。
【０１８１】
音声ランプ制御装置１１３では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマンドにより通知された各種情報（当否、停止種別、変動パターン）が入賞情報として抽出されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア２２３ａに記憶される。より具体的には、抽出された入賞情報が、特別図柄１または特別図柄２のうち該当する特別図柄の４つのエリア（第１エリア〜第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、第１エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。
【０１８２】
特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂは、主制御装置１１０の特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄと同様に、第１図柄表示装置３７（および第３図柄表示装置８１）で行われる変動演出（変動表示）であって、主制御装置１１０において保留されている特別図柄１の変動演出の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。
【０１８３】
上述したように、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０に直接アクセスして、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３に格納されている特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂにて、その保留球数を管理するようになっている。
【０１８４】
具体的には、主制御装置１１０では、第１入球口６４ａへの入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置１１０において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置１１３へ送信する。
【０１８５】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置１１０の特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値を取得して、特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂに格納する（図３６のＳ１６０７参照）。このように、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドに従って、特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂの値を更新するので、主制御装置１１０の特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄと同期させながら、その値を更新することができる。
【０１８６】
特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂの値は、第３図柄表示装置８１における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂに格納すると共に、格納後の特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂの値を表示制御装置１１４に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置１１４に対して送信する。
【０１８７】
また、特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｃは、特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂと同様に、主制御装置１１０において保留されている特別図柄２の変動演出の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂとは、第２入球口６４ｂへの入球によって保留球数が加算され、第３図柄表示装置８１において特別図図柄１の保留球数図柄の表示とは異なる特別図図柄２の保留球数図柄の表示に用いられる点でのみ相違し、その他は同一であるため、その詳細な説明を省略する。
【０１８８】
表示制御装置１１４では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂまたは特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｃの値分の保留球数図柄を第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂは、主制御装置１１０の特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｂまたは特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｃと同期しながら、その値が変更される。従って、第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置１１０の特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｂまたは特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｃの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第３図柄表示装置８１には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。
【０１８９】
変動開始フラグ２２３ｄは、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ（図４２のＳ１９０２参照）、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる（図６０のＳ３７０２参照）。変動開始フラグ２２３ｄがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。
【０１９０】
ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）のコマンド出力処理（Ｓ１８０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第３図柄表示装置８１において第３図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。
【０１９１】
停止種別選択フラグ２２３ｅは、主制御装置１１０から送信される停止種別コマンドを受信した場合にオンされ（図４２のＳ１９０５参照）、第３図柄表示装置８１における停止種別の設定がなされるときにオフされる（図６０のＳ３７０７参照）。停止種別選択フラグ２２３ｅがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別が設定される。また、設定された停止種別は、表示用停止種別コマンドによって、表示制御装置１１４に通知される。表示制御装置１１４では、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、第３図柄表示装置８１で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。
【０１９２】
遊技情報入力フラグ２２３ｆおよび釦演出禁止フラグ２２３ｇは、初期状態ではオフに設定されている。遊技情報入力画面を表示可能な期間（枠ボタン２２または選択スイッチ２７０（ａ）〜（ｄ）の操作の必要な演出が表示されていない期間）において、枠ボタン２２が押下されることにより、オンに設定され（図５０のＳ２７０４）、第３図柄表示装置８１において遊技情報入力画面が表示される（図５０のＳ２７０５）。この遊技情報入力フラグ２２３ｆがオンに設定されることにより、表示されている遊技情報入力画面に対応した、枠ボタン２２または選択スイッチ２７０（ａ）〜（ｄ）の操作に基づく処理を実行するようになる（図５０のＳ２７０１：Ｙｅｓ）。また、釦演出禁止フラグ２２３ｇがオンに設定されることにより、第３図柄表示装置８１において遊技情報入力画面が表示されている間、枠ボタン押下の必要な演出が表示されないように構成されている。そして、遊技情報入力画面においてカーソル位置が設定、リセット、戻る、のいずれかの場合に枠ボタンが押下された場合に、遊技情報入力画面の表示が終了すると共に、オフに設定される（図５６のＳ３３１４）。これにより、枠ボタン押下の必要な演出が表示されるようになり、その演出に対応した枠ボタン２２または選択スイッチ２７０（ａ）〜（ｄ）の操作に基づく処理を行うことができるようになる。なお、本実施形態では、遊技情報入力画面の表示中以外において、枠ボタン２２または選択スイッチ２７０（ａ）〜（ｄ）の操作の必要な演出が表示されないようにしたい場合に、遊技情報入力フラグ２２３ｆおよび釦演出禁止フラグ２２３ｇを分けて用意することにより、釦演出禁止フラグ２２３ｇのオンオフを設定することで対応できる拡張性の高い構成としたが、これに限らず、遊技情報入力フラグ２２３ｆがオンとなっている場合に、枠ボタン２２または選択スイッチ２７０（ａ）〜（ｄ）の操作の必要な演出が表示されないように構成してもよい。これにより、釦演出禁止フラグ２２３ｇを不要とすることができ、ＲＡＭ２２３の領域を節約することができる。
【０１９３】
遊技情報格納エリア２２３ｈは、遊技時間格納エリア２２３ｈ１および目標差玉格納エリア２２３ｈ２を備え、上述した遊技情報入力画面（図６）において、入力された遊技情報（遊技終了時刻、目標差玉）を格納しておき、ナビ表示（図８）の表示態様を決定したり（図４４のＳ２１０６またはＳ２１０８）、遊技が終盤であるかを判定したり（図４４のＳ２１０５）、遊技の終了を判定するため（図５７のＳ３４０４）に用いられる領域である。初期状態では遊技時間格納エリア２２３ｈ１のデータである遊技終了時刻は０時００分、目標差玉格納エリア２２３ｈ２のデータである目標差玉は０球が設定されている。遊技情報入力画面（図６）において、カーソル位置が設定の場合に枠ボタン２２が押下され、エラー（遊技終了時刻が現在時刻よりも前など）とならなかった場合に、遊技時間格納エリア２２３ｈ１に遊技終了時刻が、目標差玉格納エリア２２３ｈ２に目標差玉が設定される。この遊技時間格納エリア２２３ｈ１および目標差玉格納エリア２２３ｈ２は上述した遊技延長確認画面（図９（ａ））においてカーソル位置が延長する場合に枠ボタン２２が押下されると、初期化されるものである（図５８のＳ３５１２）。また、遊技情報入力画面（図６）において、カーソル位置がリセットの場合に枠ボタン２２が押下された場合にも、初期化される（図５６のＳ３３０９）。これにより、遊技終了時刻が到来したことによりまたは遊技者が自発的に、遊技を終了する場合に、遊技情報を初期化でき、その後に遊技を行う他の遊技者によって、入力していた遊技情報が参照されることがないようにできる。
【０１９４】
遊技情報集計エリア２２３ｉは、総打込球数カウンタ２２３ｉ１と、総獲得球数カウンタ２２３ｉ２と、開始差玉格納エリア２２３ｉ３と、１Ｒ差玉格納エリア２２３ｉ４とを備えている。総打込球数カウンタ２２３ｉ１には、遊技情報が入力されてからの遊技者が遊技盤１３の前面へ打ち込んだ球の合計数（総打込球数）が、総獲得球数カウンタ２２３ｉ２には、遊技情報が入力されてからの遊技者が獲得した賞球数の合計数（総獲得球数）が、開始差玉格納エリア２２３ｉ３には、大当たり遊技の開始時点での総打込球数と総獲得球数との差玉数が、１Ｒ差玉格納エリア２２３ｉ４には、前回の大当たり遊技で実質的に得られた１Ｒ当たりの獲得球数が、格納される。
【０１９５】
総打込球数カウンタ２２３ｉ１は、一般入賞口６３、第１入球口６４ａ、第２入球口６４ｂ、特別入賞口６５ａ、アウト口６６または普通入賞口６７への遊技球の入球に基づいて主制御装置１１０から送信される入賞球検出コマンドまたはアウト球検出コマンドを受信した場合に、更新される（図４７のＳ２４０２、図４８のＳ２５０２）。この総打込球数カウンタ２２３ｉ１の値は、ナビ表示の種別を選択するための情報である残目標ラウンド数の算出（図４４のＳ２１０４）や、ナビ表示（図８）において表示される遊技終了時刻時点での予測差玉数の算出（図４４のＳ２１０９）などに用いられる。
【０１９６】
総獲得球数カウンタ２２３ｉ２は、一般入賞口６３、第１入球口６４ａ、第２入球口６４ｂ、特別入賞口６５ａ、または普通入賞口６７への遊技球の入球に基づいて主制御装置１１０から送信される入賞球検出コマンドを受信した場合に、更新される（図４７のＳ２４０２）。この総獲得球数カウンタ２２３ｉ２の値は、ナビ表示の種別を選択するための情報である残目標ラウンド数の算出（図４４のＳ２１０４）や、ナビ表示（図８）において表示される遊技終了時刻時点での予測差玉数の算出（図４４のＳ２１０９）などに用いられる。
【０１９７】
開始差玉格納エリア２２３ｉ３は、大当たり遊技が開始される際に、総打込球数と総獲得球数との差玉数が格納される（図４５のＳ２２０２）。この開始差玉格納エリア２２３ｉ３の値は、大当たり遊技が終了される際に参照され、その大当たり遊技において遊技者が実質的に獲得した球数を算出するために用いられる（図４６のＳ２３０３）。
【０１９８】
１Ｒ差玉格納エリア２２３ｉ４は、大当たり遊技が終了される際に、総打込球数と総獲得球数との差玉数と、上述した開始差玉格納エリア２２３ｉ３の差玉数との差を、ラウンド数で除算したものが格納される（図４６のＳ２３０３）。これにより、大当たり遊技の１ラウンドにおいて実質的に得られた獲得球数の平均値が算出できる。この値を用いることで、上述したナビ表示（図８）において表示される遊技終了時刻時点での予測差玉数の算出（図４４のＳ２１０９）を実際に遊技者が得ることのできる獲得球数で算出できるため、表示された予測差玉数よりも実際に遊技者が得た遊技球の数が少ないことによって、遊技者が感じる不満を低減することができる。また、ナビ表示の種別を選択するための情報である残目標ラウンド数の算出（図４４のＳ２１０４）においても同様に、実際に遊技者が得ることのできる獲得球数で算出できるため、例えばナビ表示において第１ゲート６５０ａの通過に基づく大当たり遊技（１０Ｒ）を獲得しても、実際に遊技者が得ることのできる獲得球数が遊技終了時点において目標差玉に到達しない場合において、第１ゲート６５０ａをおすすめするような表示がされることがなく、遊技者がナビ表示に従い遊技を行ったにも関わらず、目標差玉に到達できずに不満を感じることを防止できる。
【０１９９】
ナビ遊技フラグ２２３ｊは、上述した遊技情報入力画面において入力した遊技情報を基に実行される、ナビ遊技を実行するか否かを設定するためのフラグであり、初期値はオフに設定されている。このナビ遊技フラグ２２３ｊは、遊技情報入力画面においてカーソル位置が設定の場合に枠ボタン２２が押下され、エラー（入力された遊技終了時刻が現在時刻よりも前）とならなかった場合にオンに設定される（図５６のＳ３３０４）。このナビ遊技フラグ２２３ｊがオンに設定されることで、遊技情報入力画面においてカーソル位置がリセットの場合に枠ボタン２２が押下されることにより、遊技情報格納エリアを初期化するようになり（図５６のＳ３３０８：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３におけるナビ遊技処理（図４９のＳ１８１１）においてナビ遊技終了処理を実行するようになり（図４９のＳ２６０４：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３において電源断コマンドを受信した場合の処理であるデータ記憶処理（図６１のＳ３８１７）において、ナビ遊技に関わる情報（現在時刻格納エリア２２３ｑ、遊技情報格納エリア２２３ｈ、遊技情報集計エリア２２３ｉの情報）をＲＴＣ２６０のその他レジスタ２６３ｂに保存するようになる（図６１のＳＳ３８０２：Ｙｅｓ）。
【０２００】
延長確認フラグ２２３ｋは、遊技情報が入力され、ナビ遊技が実行されている場合に、現在時刻が入力された遊技終了時刻となった場合に、遊技延長確認画面（図９（ａ））を第３図柄表示装置８１に表示し、遊技者に遊技終了時刻であることを示唆すると共に、遊技終了時刻を延長して遊技をするか否かの確認を行うために用いられるものであり、初期状態はオフに設定されている。この延長確認フラグ２２３ｋは、遊技情報が入力され、ナビ遊技が実行されている場合に、現在時刻が、入力された遊技終了時刻となった場合に、オンに設定される（図５７のＳ３４０５）。この延長確認フラグ２２３ｋがオンに設定されることで、音声ランプ制御処理１１３において延長確認処理が実行されるようになる（図５７のＳ３４０２：Ｙｅｓ）。その後、延長確認処理において、カーソル位置が延長するまたは延長しないかのどちらかの場合に枠ボタン２２が押下されると、カーソル位置であったボタンに該当する処理が行われ、延長確認フラグ２２３ｋがオフに設定される。これにより、遊技者に、入力された遊技終了時刻が到来したことを示唆することができ、遊技者が予め定めた遊技終了時刻であることを認識した上で、遊技者が遊技を延長することができるため、遊技に熱中しすぎるなどにより、予め定めた遊技終了時刻を経過してしまうことを防止することができる。なお、本実施形態では遊技延長確認画面を表示し、延長するまたは延長しないを遊技者に選択させるように構成したが、これに限らず、遊技終了時刻を経過した場合に、自動的に遊技結果を表示してナビ遊技を終了するようにしてもよいし、遊技者に遊技終了時刻が到来したことを示唆する表示を表示するだけでもよいし、自動的に遊技終了時刻を延長（例えば３０分）するものでも良い。これにより、遊技者の操作負担を軽減でき、遊技者が遊技に集中することができる。
【０２０１】
継続確認フラグ２２３ｍと継続確認中フラグ２２３ｎとは、電源断の発生時に保存されたナビ遊技に関わる情報を、電源断から復旧した場合に継続して利用するか否かを確認する遊技継続確認画面（図１０（ａ））を表示するために用いられるものであり、初期状態ではどちらもオフに設定されている。この継続確認フラグ２２３ｍは、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理におけるデータ読込処理（図４０のＳ１６１０）にて、ＲＴＣ２６０のその他レジスタ２６３ｂに格納していた遊技情報のデータを、遊技情報格納エリア２２３ｈおよび遊技情報集計エリア２２３ｉに格納した場合にオンに設定される（図４０のＳ１７０５）。この継続確認フラグ２２３ｍがオンに設定されることで、音声ランプ制御装置１１３のナビ遊技処理（図４９）において、第３図柄表示装置８１において遊技継続確認画面（図１０（ａ））を表示させるための表示用遊技継続確認開始コマンドが設定され、遊技継続確認画面が表示されている場合におけるスイッチ操作に基づく処理を実行するための継続確認中フラグ２２３ｎがオンに設定される（図４９のＳ２６０６：Ｙｅｓ）。そして、この表示用遊技継続確認開始コマンドの設定と継続確認中フラグ２２３ｎの設定（オン設定）がされると、継続確認フラグ２２３ｍはオフに設定される（図４９のＳ２６０６：Ｙｅｓ）。
【０２０２】
この継続確認フラグ２２３ｍがオンに設定されると、音声ランプ制御装置１１３において、遊技継続確認画面の表示中におけるスイッチ操作に基づく処理を行うナビ遊技継続確認処理が実行されるようになる（図４９のＳ２６０９：Ｙｅｓ）。このナビ遊技継続確認処理によって、カーソル位置が延長するまたは延長しないの場合に枠ボタン２２が押下されると、カーソル位置のボタンに該当する処理が実行され、継続確認中フラグ２２３ｎがオフに設定される（図５９のＳ３６１６）。これにより、電源断の発生時に保存されたナビ遊技に関わる情報を、電源断から復旧した場合に継続して利用可能であることを、遊技者に示唆することができ、電源断の発生時から遊技者が入れ替わっていた場合においては、継続しないを選択することによって、他人の遊技情報で遊技が開始されてしまうことを防止できる。
【０２０３】
カーソル位置格納エリア２２３ｐは、遊技情報入力画面（図６）や遊技延長確認画面（図９（ａ））や遊技継続確認画面（図１０（ａ））において、現在選択中または入力中の領域がどこであるかを示すために用いられるものであり、遊技情報入力画面（図６）での初期状態は遊技終了時刻の時刻１の位置となっており、遊技延長確認画面（図９（ａ））での初期状態は延長しないの位置となっており、遊技継続確認画面（図１０（ａ））での初期状態は継続しないの位置となっている。このカーソル位置格納エリア２２３ｐは、上述した遊技情報入力画面（図６）、遊技延長確認画面（図９（ａ））または遊技継続確認画面（図１０（ａ））において、右スイッチ２７０ｂまたは左スイッチ２７０ｄが押下されることによって、変更される。具体的には後述するが、例えば、遊技延長確認画面（図９（ａ））において、カーソル位置が延長しないの位置である場合に、左スイッチ２７０ｄが押下されると、カーソル位置が延長するの位置に変更され、カーソル位置が延長しないの位置である場合に点灯していた延長しないのボタンが消灯し、延長するのボタンが点灯することで、カーソル位置が延長するに移動したことが視覚的に認識できるようになっている。
【０２０４】
現在時刻格納エリア２２３ｑは、音声ランプ制御装置１１３に入出力ポート２０５を介して接続されているＲＴＣ２６０の時刻レジスタ２６３ａの現在時刻を取得して格納しておき、入力された遊技情報の時刻がエラー（現在時刻よりも前）でないかの判定（図５６のＳ３３０２）、遊技終了時刻が到来したか否かの判定（図５７のＳ３４０４）などのために参照される領域である。この現在時刻格納エリア２２３ｑは音声ランプ制御装置１１３のナビ遊技処理（図４９）において、ＲＴＣ２６０の時刻レジスタ２６３ａの日付、時刻情報が格納される（図４９のＳ２６０１）。これにより、ＲＴＣ２６０にはバックアップ電源２６４が設けられているため、電源断が発生した後に復旧したような場合においても、正確な現在時刻を取得することができ、ナビ遊技において遊技終了時刻が到来したか否かを正確に判定することができる。なお、本実施形態ではＲＴＣ２６０による時刻情報を利用するようにしたが、これに限られず、別途タイマ機能を有する処理によってナビ遊技が実行されている遊技時間を計測するようにし、遊技終了時刻ではなく、遊技時間を入力するように構成し、その遊技時間を経過したか否かを判定するようにするものでもよい。これにより、ＲＴＣ２６０を不要とすることができ、コストの低減を図ることができる。
【０２０５】
入力領域２２３ｒは、遊技情報入力画面（図６）において入力された遊技情報を一時的に格納しておく領域である。この入力領域２２３ｒには、遊技終了時刻の時間単位のデータを格納するための時刻１入力領域２２３ｒ１、遊技終了時刻の１０分単位のデータを格納するための時刻２入力領域２２３ｒ２、目標差玉の１０００球単位のデータを入力するための差玉１入力領域２２３ｒ３、目標差玉の１００九単位のデータを入植するための差玉２入力領域２２３ｒ４が設けられている。この入力領域２２３ｒは、遊技情報入力画面（図６）の表示中のスイッチ操作に基づいて音声ランプ制御装置１１３にて実行されるスイッチ判別処理（図５１）において、カーソル位置が遊技終了時刻または目標差玉である場合に上スイッチ２７０ａまたは下スイッチ２７０ｃが押下されることにより、更新される（図５２のＳ２９０３，Ｓ２９０７，Ｓ２９１１，Ｓ２９１５、図５３のＳ３００３，Ｓ３００７，Ｓ３０１１，Ｓ３０１５）。そして、この入力領域２２３ｒの値に基づいて、表示用入力画面更新コマンドが音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４へと送信されることにより、遊技情報入力画面（図６）の表示を更新することができる。この入力領域２２３ｒの値は、遊技情報入力画面において、カーソル位置が設定の場合に枠ボタン２２が押下されると、遊技情報格納エリア２２３ｈへ保存された後、初期化され（図５６のＳ３３０３）、カーソル位置がリセットまたは戻るの場合に枠ボタン２２が押下されると、初期化される（図５６のＳ３３０９またはＳ３３１２）。ここで、本実施形態では、遊技情報入力画面（図６）が表示される際に、現在時刻格納エリア２２３ｑの現在時刻の情報を入力領域２２３ｒの時刻１入力領域２２３ｒ１および時刻２入力領域２２３ｒ２に設定してから表示するように構成している（図５０のＳ２７０５）。これにより、遊技終了時刻の入力は現在時刻より後の時刻を入力するものであるため、設定開始が０時００分となっているよりも、遊技者が遊技終了時刻を入力するための操作回数を低減することができる。
【０２０６】
電源断フラグ２２３ｙは、主制御装置１１０が電源断を検知すると音声ランプ制御装置１１３へ電源断コマンドが送られ、音声ランプ制御装置１１３がその電源断コマンドを受信すると、電源断フラグ２２３ｙがオンに設定され、データ記憶処理および電源断処理が実行される（図４１のＳ１８１７およびＳ１８１８）。そして、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理（図３９）において、電源断フラグ２２３ｙがオンの場合に、ＲＡＭの作業領域のクリアおよびデータ読込処理を実行し、電源断フラグ２２３ｙがオフに設定される（図３９のＳ１６０９〜Ｓ１６１１）。これにより、電源断時のデータ記憶処理によって保存された遊技情報を、電源復旧時の立ち上げ処理においてデータ読込処理によって電源断発生前の遊技情報を再度利用でき、ナビ遊技を継続して実行することができる。
【０２０７】
その他メモリエリア２２３ｚは上述したデータ以外のデータを格納する領域として設けられており、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１が使用するその他カウンタ値などを一時的に記憶しておくための領域である。
【０２０８】
ＲＡＭ２２３は、その他、主制御装置１１０より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域（図示せず）などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置１１３のコマンド判定処理（図２８参照）が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０２０９】
図１１に戻って説明を続ける。電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図４参照）が設けられたＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを有している。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ２０８などの各種スイッチや、ソレノイド２０９などのソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。
【０２１０】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断、電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理（図３３参照）を正常に実行し完了することができる。
【０２１１】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図４参照）が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置１１１に対して送信する。
【０２１２】
ＲＴＣ２６０は、リアルタイムクロックと称される時間を計測するための集積回路（ＩＣ）であり、入出力ポートを介して音声ランプ制御装置１１３に接続されている。このＲＴＣ２６０には、時刻の計時を行うためのＭＰＵ２６２、時刻情報などを記憶するレジスタ２６３およびバックアップ電源２６４が備えられている。レジスタ２６３にはＭＰＵ２６２によって計時された日付や現在時刻を記憶する時刻レジスタ２６３ａと、その他レジスタ２６４ｂが設けられている。また、バックアップ電源２６４はＭＰＵ２６２およびレジスタ２６３に接続されている。よって、このバックアップ電源２６４により、遊技機の電源が断した後でもＭＰＵ２６２は計時を継続することができ、レジスタに記憶された情報が保持され続ける。本実施形態では、電源断が発生した場合に、その他レジスタ２６４ｂに音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭの遊技情報格納エリア２２３ｈや遊技情報集計エリア２２３ｉの情報を記憶することによって、電源断から復帰したあとにも継続してナビ遊技を実行できるように構成されている。
【０２１３】
表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３及び第３図柄表示装置８１が接続され、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動表示（変動演出）や連続予告演出を制御するものである。
【０２１４】
ここで、図２０を参照して、表示制御装置１１４の電気的構成について説明する。図２０は、表示制御装置１１４の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置１１４は、ＭＰＵ２３１と、ワークＲＡＭ２３３と、キャラクタＲＯＭ２３４と、常駐用ビデオＲＡＭ２３５と、通常用ビデオＲＡＭ２３６と、画像コントローラ２３７と、入力ポート２３８と、出力ポート２３９と、バスライン２４０，２４１とを有している。
【０２１５】
入力ポート２３８の入力側には音声ランプ制御装置１１３の出力側が接続され、入力ポート２３８の出力側には、ＭＰＵ２３１、ワークＲＡＭ２３３、キャラクタＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７がバスライン２４０を介して接続されている。画像コントローラ２３７には、常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６が接続されると共に、バスライン２４１を介して出力ポート２３９が接続されている。また、出力ポート２３９の出力側には、第３図柄表示装置８１が接続されている。
【０２１６】
なお、パチンコ機１０は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、１回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第３図柄表示装置８１で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置１１４は共通部品化されコスト低減が図られている。
【０２１７】
以下では、先にＭＰＵ２３１、キャラクタＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７、常駐用ビデオＲＡＭ２３５、通常用ビデオＲＡＭ２３６について説明し、次いで、ワークＲＡＭ２３３について説明する。
【０２１８】
まず、ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置１１３から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１の表示内容を制御するものである。ＭＰＵ２３１は、命令ポインタ２３１ａを内蔵しており、命令ポインタ２３１ａで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。ＭＰＵ２３１には、電源投入（停電からの復電を含む。以下、同じ。）直後に、電源装置１１５からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ２３１ａは、ＭＰＵ２３１のハードウェアによって自動的に「００００Ｈ」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ２３１ａは、その値が１ずつ加算される。また、ＭＰＵ２３１が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ２３１ａにセットされる。
【０２１９】
なお、詳細については後述するが、本実施形態において、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させるのではなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させている。
【０２２０】
詳細については後述するが、キャラクタＲＯＭ２３４は、小面積で大容量化を図ることが可能なＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムＲＯＭを設ける必要がない。よって、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０２２１】
一方で、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、２ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の１ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、ＭＰＵ２３１が直接キャラクタＲＯＭ２３４から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、ＭＰＵ２３１として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置１１４の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。
【０２２２】
そこで、本実施形態では、ＭＰＵ２３１のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタＲＯＭ２３４のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークＲＡＭ２３３に転送して格納する。そして、ＭＰＵ２３１はワークＲＡＭ２３３に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークＲＡＭ２３３は、後述するようにＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  ＲＡＭ）によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、ＭＰＵ２３１は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０２２３】
キャラクタＲＯＭ２３４は、ＭＰＵ２３１において実行される制御プログラムや、第３図柄表示装置８１に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、ＭＰＵ２３１とバスライン２４０を介して接続されている。ＭＰＵ２３１は、バスライン２４０を介してシステムリセット解除後にキャラクタＲＯＭ２３４に直接アクセスし、そのキャラクタＲＯＭ２３４の後述する第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶された制御プログラムを、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａへ転送する。また、バスライン２４０には画像コントローラ２３７も接続されており、画像コントローラ２３７はキャラクタＲＯＭ２３４の後述するキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に格納された画像データを、画像コントローラ２３７に接続されている常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する。
【０２２４】
このキャラクタＲＯＭ２３４は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ、ＲＯＭコントローラ２３４ｂ、バッファＲＡＭ２３４ｃ、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄをモジュール化して構成されている。
【０２２５】
ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、キャラクタＲＯＭ２３４におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムの大部分や第３図柄表示装置８１を駆動させるための固定値データを記憶する第２プログラム記憶エリア２３４ａ１と、第３図柄表示装置８１に表示させる画像（キャラクタ等）のデータを格納するキャラクタ記憶エリア２３４ａ２とを少なくとも有している。
【０２２６】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタＲＯＭ２３４を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば２ギガバイトの容量を持つＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより、第３図柄表示装置８１に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第３図柄表示装置８１に表示される画像を多様化、複雑化することができる。
【０２２７】
また、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させることなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させることができるので、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０２２８】
ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、キャラクタＲＯＭ２３４の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７から伝達されたアドレスに基づいて、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ等から該当するデータを読み出し、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１又は画像コントローラ２３７へ出力する。
【０２２９】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、その性質上、データの書き込み時にエラービット（誤ったデータが書き込まれたビット）が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。
【０２３０】
このＲＯＭコントローラ２３４ｂにより、エラービットを含むＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタＲＯＭ２３４としてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いたとしても、誤ったデータに基づいてＭＰＵ２３１が処理を行ったり、画像コントローラ２３７が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。
【０２３１】
また、ＲＯＭコントローラ２３４ｂによってＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７は、個々のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタＲＯＭ２３４へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、キャラクタＲＯＭ２３４へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。
【０２３２】
バッファＲＡＭ２３４ｃは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７からバスライン２４０を介してキャラクタＲＯＭ２３４に割り振られたアドレスが指定されると、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分（例えば、２キロバイト）のデータがバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分（例えば、２キロバイト）のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ（またはＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄ）より読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃに一旦セットする。そして、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７に出力する。
【０２３３】
このバッファＲＡＭ２３４ｃは、２バンクで構成されており、１バンク当たりＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａのデータを外部に出力したり、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７より指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから一方のバンクに転送してセットする処理と、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４の読み出しにおける応答性を向上させることができる。
【０２３４】
ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄは、キャラクタＲＯＭ２３４におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを補完することを目的にそのＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａよりも極めて小容量（例えば、２キロバイト）に構成されている。このＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄには、キャラクタＲＯＭ２３４に記憶される制御プログラムのうち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されていないプログラム、具体的には、ＭＰＵ２３１においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１が少なくとも設けられている。
【０２３５】
ブートプログラムは、第３図柄表示装置８１に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置１１４を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置１１４において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１は、このブートプログラムのうち、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分（即ち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分）の容量の範囲で、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令（例えば、１ページの容量が２キロバイトであれば、１０２４ワード（１ワード＝２バイト）分の命令）を格納する。なお、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置１１４の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。
【０２３６】
ＭＰＵ２３１は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ２３１ａの値を「００００Ｈ」に設定すると共に、バスライン２４０に対して命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレス「００００Ｈ」を指定するように構成されている。一方、キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０にアドレス「００００Ｈ」が指定されたことを検知すると、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力する。
【０２３７】
ＭＰＵ２３１は、キャラクタＲＯＭ２３４から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ２３１ａを１だけ加算し、命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレスをバスライン２４０に対して指定する。そして、キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０によって指定されたアドレスがＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄからバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファＲＡＭ２３４ｃより読み出して、ＭＰＵ２３１に対して出力する。
【０２３８】
ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納するのは、次の理由による。即ち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、上述したように、最初の１ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というＮＡＮＤ型フラッシュメモリ特有の問題がある。
【０２３９】
このようなＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定された場合、キャラクタＲＯＭ２３４はアドレス「００００Ｈ」に対応するデータ（命令コード）を含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃにセットしなければならい。そして、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの性質上、その読み出しからバッファＲＡＭ２３４ｃへのセットに多大な時間を要することになるので、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してからアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、ＭＰＵ２３１の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
【０２４０】
これに対し、ＮＯＲ型ＲＯＭは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納することによって、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定されると、キャラクタＲＯＭ２３４は即座にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力することができる。よって、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してから短い時間でアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取ることができ、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラムを格納しても、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御を即座に開始することができる。
【０２４１】
さて、ブートプログラムは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム、即ち、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ（例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど）を、所定量（例えば、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分の容量）ずつワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａやデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送するようにプログラミングされている。そして、ＭＰＵ２３１は、まず、システムリセット解除後に第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１から読み出したブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムがセットされているバッファＲＡＭ２３４ｃのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、格納する。
【０２４２】
ここで、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「００００Ｈ」に指定されたことを受けて第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムがバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにのみセットされる。よって、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア２３３ａに転送する場合は、バッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにセットされた第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムを再度バッファＲＡＭ２３４ｃにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。
【０２４３】
第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送すると、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａ内の第１の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、ＭＰＵ２３１によって第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送されると、命令ポインタ２３１ａがプログラム格納エリア２３３ａの第１の所定番地に設定される。
【０２４４】
よって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア２３３ａに格納されると、ＭＰＵ２３１は、そのプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、ＭＰＵ２３１は、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１を有するＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア２３３ａを有するワークＲＡＭ２３３に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶させた場合であっても、ＭＰＵ２３１は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
【０２４５】
ここで、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムには、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに所定量だけ第２プログラム記憶エリア２３４ａ１から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア２３３ａに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第１の所定番地として命令ポインタ２３１ａを設定するようにプログラミングされている。
【０２４６】
これにより、ＭＰＵ２３１は、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムによって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。
【０２４７】
この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア２３３ａに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ（例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど）を全て第２プログラム記憶エリア２３４ａ１から所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａ内の第２の所定番地に設定する。具体的には、この第２の所定番地として、プログラム格納エリア２３３ａに格納された、ブートプログラムによるブート処理（図３４のＳ１８０１参照）の終了後に実行される初期化処理（図３４のＳ１８０２参照）に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。
【０２４８】
ＭＰＵ２３１は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送される。そして、ブートプログラムがＭＰＵ２３１により最後まで実行されると、命令ポインタ２３１ａが第２の所定番地に設定され、以後、ＭＰＵ２３１は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを参照することなく、プログラム格納エリア２３３ａに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
【０２４９】
よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに転送することで、ＭＰＵ２３１は、読み出し速度が高速なＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０２５０】
また、上述したように、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させても、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４は、極めて小容量のＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄを追加するだけで、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタＲＯＭ２３４のコスト増加を抑制することができる。
【０２５１】
画像コントローラ２３７は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第３図柄表示装置８１に表示させるデジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）である。画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１から送信される後述の描画リスト（図２３参照）に基づき１フレーム分の画像を描画して、後述する第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された１フレーム分の画像情報を第３図柄表示装置８１へ出力することによって、第３図柄表示装置８１に画像を表示させる。画像コントローラ２３７は、この１フレーム分の画像の描画処理と１フレーム分の画像の表示処理とを、第３図柄表示装置８１における１フレーム分の画像表示時間（本実施形態では、２０ミリ秒）の中で並列処理する。
【０２５２】
画像コントローラ２３７は、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に、ＭＰＵ２３１に対して垂直同期割込信号（以下、「Ｖ割込信号」と称す）を送信する。ＭＰＵ２３１は、このＶ割込信号を検出する度に、Ｖ割込処理（図６４（ｂ）参照）を実行し、画像コントローラ２３７に対して、次の１フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ２３７は、次の１フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第３図柄表示装置８１に表示させる処理を実行する。
【０２５３】
このように、ＭＰＵ２３１は、画像コントローラ２３７からのＶ割込信号に伴ってＶ割込処理を実行し、画像コントローラ２３７に対して描画指示を行うので、画像コントローラ２３７は、画像の描画処理および表示処理間隔（２０ミリ秒）毎に、画像の描画指示をＭＰＵ２３１より受け取ることができる。よって、画像コントローラ２３７では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
【０２５４】
画像コントローラ２３７は、また、ＭＰＵ２３１からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送する処理も実行する。
【０２５５】
尚、画像の描画は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５および通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、ＭＰＵ２３１からの指示に基づき、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送される。
【０２５６】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、ＲＯＭの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のＲＯＭ（マスクＲＯＭやＥＥＰＲＯＭなど）と比して遅い。これに対し、表示制御装置１１４では、ＭＰＵ２３１が、キャラクタＲＯＭ２３４に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送するように、画像コントローラ２３７に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。
【０２５７】
これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ２３７にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０２５８】
特に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置１１０または表示制御装置１１４によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタＲＯＭ２３４をＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、第３図柄表示装置８１に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
【０２５９】
また、表示制御装置１１４は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して描画に必要な画像データを転送するように、ＭＰＵ２３１が画像コントローラ２３７に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０２６０】
また、通常用ビデオＲＡＭ２３６にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオＲＡＭ２３５を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。
【０２６１】
画像コントローラ２３７は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ブロック分の容量である１３２キロバイトのＳＲＡＭによって構成されたバッファＲＡＭ２３７ａを有している。
【０２６２】
ＭＰＵ２３１が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ２３７に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、転送先の情報（常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６のいずれに転送するかを示す情報）、及び転送先（常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。
【０２６３】
画像コントローラ２３７は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタＲＯＭ２３４の所定アドレスから１ブロック分のデータを読み出して一旦バッファＲＡＭ２３７ａに格納し、常駐用ビデオＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６の未使用時に、バッファＲＡＭ２３７ａに格納された画像データを常駐ＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。
【０２６４】
これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファＲＡＭ２３７ａに格納し、その後、その画像データをバッファＲＡＭ２３７ａから常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４から画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送される間に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオＲＡＭ２３５，２３６が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第３図柄表示装置８１への表示が間に合わないことを防止することができる。
【０２６５】
また、バッファＲＡＭ２３４ｃから常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データへの転送は、画像コントローラ２３７によって行われるので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６が画像の描画処理や第３図柄表示装置８１への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。
【０２６６】
常駐用ビデオＲＡＭ２３５は、キャラクタＲＯＭ２３４より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア２３５ａ、背面画像エリア２３５ｃ、キャラクタ図柄エリア２３５ｅ、エラーメッセージ画像エリア２３５ｆが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア２３５ｂ、第３図柄エリア２３５ｄが少なくとも設けられている。
【０２６７】
電源投入時主画像エリア２３５ａは、電源が投入されてから常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第３図柄表示装置８１に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア２３５ｂは、第３図柄表示装置８１に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第１入球口６４ａまたは第２入球口６４ｂへの入球が検出された場合に、主制御装置１１０において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。
【０２６８】
ＭＰＵ２３１は、電源部２５１から電源供給が開始されたときに、キャラクタＲＯＭ２３４から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア２３５ａへ転送するように、画像コントローラ２３７へ転送指示を送信する（図６２のＳ３９０３，Ｓ３９０４参照）。
【０２６９】
図２０に戻って、説明を続ける。背面画像エリア２３５ｃは、第３図柄表示装置８１に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。キャラクタＲＯＭ２３４に用意されている背面画像（例えば、「街中ステージ」に対応する背面Ａ、「空ステージ」に対応する背面Ｂ、「島ステージ」に対応する背面Ｃ）はいずれも第３図柄表示装置８１において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像であり、画像コントローラ２３７によって、その背面画像が水平方向に左から右へスクロールさせながら第３図柄表示装置８１に表示されるように、画像の描画が行われる。これにより、第３図柄表示装置８１にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
【０２７０】
第３図柄エリア２３５ｄは、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出において使用される第３図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第３図柄エリア２３５ｄには、第３図柄である「０」から「９」の数字を付した上述の１０種類の主図柄（図５参照）に対応する画像データが常駐される。これにより、第３図柄表示装置８１にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタＲＯＭ２３４から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、第３図柄表示装置８１において素早く変動演出を開始することができる。よって、第１入球口６４ａまたは第２入球口６４ｂへの入球が発生してから、第１図柄表示装置３７では変動演出が開始されているにも関わらず、第３図柄表示装置８１において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。
【０２７１】
また、第３図柄エリア２３５ｄには、「０」から「９」の数字が付されていない主図柄として、木箱といった後方図柄からなる主図柄や、後方図柄とかんな，風呂敷，ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄とからなる主図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第３図柄表示装置８１に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第３図柄表示装置８１に表示されると、そのデモ演出において、第３図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第３図柄表示装置８１の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機１０がデモ状態にあることを容易に認識することができる。
【０２７２】
キャラクタ図柄エリア２３５ｅは、第３図柄表示装置８１に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機１０では、「少年」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア２３５ｅに常駐されることにより、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタＲＯＭ２３４から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオＲＡＭ２３５のキャラクタ図柄エリア２３５ｅに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ２３７にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。
【０２７３】
エラーメッセージ画象エリア２３５ｆは、パチンコ機１０内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機１０では、例えば、遊技盤１３の裏面に取り付けられた振動センサ（図示せず）の出力から、音声ランプ制御装置１１３によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置１１３は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置１１４に通知する。また、音声ランプ制御装置１１３により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置１１３は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置１１４へ通知する。表示制御装置１１４では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第３図柄表示装置８１に表示させるように構成されている。
【０２７４】
ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機１０では、エラーメッセージ画像エリア２３５ｆに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置１１４は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエラーメッセージ画象エリア２３５ｆに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ２３７にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。
【０２７５】
通常用ビデオＲＡＭ２３６は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア２３６ａ、第１フレームバッファ２３６ｂ、第２フレームバッファ２３６ｃが少なくとも設けられている。
【０２７６】
画像格納エリア２３６ａは、第３図柄表示装置８１に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア２３６ａは、複数のサブエリアに分割されており、各サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。
【０２７７】
ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ２３７に対して指示をする。これにより画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１により指示された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、バッファＲＡＭ２３７ａを介して、画像格納エリア２３６ａの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。
【０２７８】
尚、画像データの転送指示は、ＭＰＵ２３１が画像コントローラ２３７に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、ＭＰＵ２３１は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ２３７に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。
【０２７９】
第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃは、第３図柄表示装置８１に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１からの指示に従って描画した１フレーム分の画像を、第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに１フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された１フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第３図柄表示装置８１に対してその画像情報を送信することによって、第３図柄表示装置８１に、その１フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。
【０２８０】
このように、フレームバッファとして、第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃの２つを設けることによって、画像コントローラ２３７は、一方のフレームバッファに描画した１フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された１フレーム分の画像を読み出して、第３図柄表示装置８１にその読み出した１フレーム分の画像を表示させることができる。
【０２８１】
そして、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第３図柄表示装置８１に画像を表示させるために１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に、ＭＰＵ２３１によって、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかが交互に入れ替えて指定される。
【０２８２】
即ち、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。これにより、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０２８３】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。これにより、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０２８４】
ワークＲＡＭ２３３は、キャラクタＲＯＭ２３４に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、ＭＰＵ２３１による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、ＤＲＡＭによって構成される。このワークＲＡＭ２３３は、プログラム格納エリア２３３ａ、データテーブル格納エリア２３３ｂ、簡易画像表示フラグ２３３ｃ、表示データテーブルバッファ２３３ｄ、転送データテーブルバッファ２３３ｅ、ポインタ２３３ｆ、描画リストエリア２３３ｇ、計時カウンタ２３３ｈ、格納画像データ判別フラグ２３３ｉ、描画対象バッファフラグ２３３ｊを少なくとも有している。
【０２８５】
プログラム格納エリア２３３ａは、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。ＭＰＵ２３１は、システムリセットが解除されると、キャラクタＲＯＭ２３４から制御プログラムを読み出してワークＲＡＭ２３３へ転送し、このプログラム格納エリア２３３ａに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア２３３ａに格納すると、以後、ＭＰＵ２３１はプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０２８６】
データテーブル格納エリア２３３ｂは、主制御装置１１０からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第３図柄表示装置８１に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。
【０２８７】
これらのデータテーブルは、通常、キャラクタＲＯＭ２３４のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに設けられた第２プログラム記憶エリア４３４に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタＲＯＭ２３４からワークＲＡＭ２３３へ転送され、このデータテーブル格納エリア２３３ｂに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア２３３ｂに格納されると、以後、ＭＰＵ２３１は、データテーブル格納エリア２３３ｂに格納されたデータテーブルを用いて第３図柄表示装置８１の表示を制御する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０２８８】
ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置１１０からのコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１に表示される各演出の演出態様毎に１つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、遊技情報関連コマンドに関わる表示、大当たり関連コマンドに関わる表示、ラウンド演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。
【０２８９】
変動演出は、音声ランプ制御装置１１３からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第３図柄表示装置８１おいて開始される演出である。尚、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりＡ、大当たりＢ、大当たりＣのいずれかであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。
【０２９０】
エンディング演出において普通図柄の時短期間を報知することによって、遊技者は、普通図柄の時短期間を容易に認識することができる。この普通図柄の時短期間が長ければ長い程、球が普通入球口６７を通過する機会が多くなるので、普通図柄の抽選が行われる機会が多くなり、普通図柄の当たりになる機会も多くなる。よって、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放される機会も多くなるので、球が第２入球口６４ｂへ入球し易くなり、特別図柄の抽選が行われ易くなる。従って、表示される普通図柄の時短期間が長いほど、特別図柄の大当たりになるという期待感を強く、遊技者に対して持たせることができるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。故に、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。
【０２９１】
また、第２入球口６４ｂは、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される入賞口であるので、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放され、球が第２入球口６４ｂへ入り易くなると賞球が多くなる。これにより、パチンコ機１０は、遊技を行っても、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態になるので、遊技者は、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態で特別図柄の大当たりを得られるという期間感を得ることができる。従って、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。
【０２９２】
また、エンディング演出において、保留されている特別図柄の抽選のうち何れかの抽選結果が特別図柄の大当たりになることを報知することによって、遊技者は、保留されている特別図柄の抽選において特別図柄の大当たりになることを認識できるので、確実に特別図柄の大当たりになるという期待感を、遊技者に対して持たせることができる。よって、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。
【０２９３】
尚、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第３図柄表示装置８１に表示される演出であり、「０」から「９」の数字が付されていない主図柄からなる第３図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機１０において遊技が行われていないことを認識することができる。
【０２９４】
データテーブル格納エリア２３３ｂには、遊技情報関連コマンドに関わる表示、大当たり関連コマンドに関わる表示、ラウンド演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ１つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが３２パターンあれば、１変動演出パターンに１テーブル、合計で３２テーブルが用意される。
【０２９５】
ここで、図２１を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図２１は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第３図柄表示装置８１において１フレーム分の画像が表示される時間（本実施形態では、２０ミリ秒）を１単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき１フレーム分の画像の内容（描画内容）を詳細に規定したものである。
【０２９６】
描画内容には、１フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第３図柄表示装置８１に描画させるための描画情報が規定されている。
【０２９７】
スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第３図柄表示装置８１上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。尚、拡大率が１００％より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が１００％未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。
【０２９８】
回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。
【０２９９】
変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される１フレーム分の描画内容として、１つの背面画像、９個の第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。尚、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、１つ又は複数規定される。
【０３００】
ここで、背面画像は、表示位置は第３図柄表示装置８１の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ（「街中ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」のいずれか）に対応する背面Ａ〜Ｃのいずれかを表示させるか、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。
【０３０１】
ＭＰＵ２３１は、この背面種別によって、背面Ａ〜Ｃのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面Ａ〜Ｃのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。
【０３０２】
尚、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。
【０３０３】
また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。
【０３０４】
更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報（例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報）を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。
【０３０５】
第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）は、表示すべき第３図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第３図柄に付された数字の差分を表す情報である。第３図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第３図柄の表示は、１つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、１つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、１つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
【０３０６】
一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０より受信した停止種別コマンド（表示用停止種別コマンド）に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置１１０より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。
【０３０７】
なお、各第３図柄には固有の数字が付されているので、１つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置１１０より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第３図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第３図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第３図柄を特定することができる。
【０３０８】
また、図柄オフセット情報において、１つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第３図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第３図柄が高速に変動表示されている間は、その第３図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を１つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第３図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。
【０３０９】
表示データテーブルの先頭アドレスである「００００Ｈ」には、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス（図２１の例では、「０２Ｆ０Ｈ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。
【０３１０】
ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納すると共に、ポインタ２３３ｆを初期化する。そして、１フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ２３３ｆを１加算し、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト（図２３参照）を作成する。この描画リストを画像コントローラ２３７に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ２３３ｆの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０３１１】
このように、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、ＭＰＵ２３１により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像を変更することができる。
【０３１２】
ここで、従来のパチンコ機のように、第３図柄表示装置８１に表示させる演出画像を変更する度にＭＰＵ２３１で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置１１４における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機１０では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置１１４の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第３図柄表示８１に表示させることができる。
【０３１３】
また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、１フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機１０では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第３図柄表示装置８１に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、１フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機１０が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。
【０３１４】
次いで、図２２を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図２２は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、各演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。
【０３１５】
尚、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア２３３ｂの容量増大を抑制することができる。
【０３１６】
転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ（以下、「転送対象画像データ」と称す）の転送データ情報が記載されている（図２２のアドレス「０００１Ｈ」及び「００９７Ｈ」が該当）。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。
【０３１７】
一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するＮｕｌｌデータが規定される（図２２のアドレス「０００２Ｈ」が該当）。
【０３１８】
転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスが含まれる。
【０３１９】
尚、転送データテーブルの先頭アドレスである「００００Ｈ」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス（図１５の例では、「０２Ｆ０Ｈ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。
【０３２０】
ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、後述するワークＲＡＭ２３３の転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納する。そして、ポインタ２３３ｆの更新毎に、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト（図２３参照）を作成すると共に、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
【０３２１】
例えば、図２２の例では、ポインタ２３３ｆが「０００１Ｈ」や「００９７Ｈ」となった場合に、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ２３７へ送信する。一方、ポインタ２３３ｆが「０００２Ｈ」である場合、転送データテーブルのアドレス「０００２Ｈ」には、Ｎｕｌｌデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ２３７へ送信する。
【０３２２】
そして、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。
【０３２３】
ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア２３６ａに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。
【０３２４】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０３２５】
また、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０３２６】
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
【０３２７】
また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０３２８】
簡易画像表示フラグ２３３ｃは、第３図柄表示装置８１に、電源投入時画像（電源投入時主画像および電源投入時変動画像）を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ２３３ｃは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオＲＡＭの電源投入時主画像エリア２３５ａ又は電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送された後に、ＭＰＵ２３１により実行されるメイン処理（図６２参照）の中でオンに設定される（図６２のＳ３９０５参照）。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納された段階で、第３図柄表示装置８１に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される（図８０（ｂ）のＳ６７０５参照）。
【０３２９】
この簡易画像表示フラグ２３３ｃは、画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号を検出する毎にＭＰＵ２３１によって実行されるＶ割込処理の中で参照され（図６４（ｂ）のＳ４２０１参照）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである場合は、電源投入時画像が第３図柄表示装置８１に表示されるように、簡易コマンド判定処理（図６４（ｂ）のＳ４２０８参照）および簡易表示設定処理（図６４（ｂ）のＳ４２０９参照）が実行される。一方、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである場合は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理（図６５〜図７６参照）および表示設定処理（図７７〜図７９参照）が実行される。
【０３３０】
また、簡易画像表示フラグ２３３ｃは、Ｖ割込処理の中でＭＰＵ２３１により実行される転送設定処理の中で参照され（図８０（ａ）のＳ６６０１参照）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである場合は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送する常駐画像転送設定処理（図８０（ｂ）参照）を実行し、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する通常画像転送設定処理（図８０参照）を実行する。
【０３３１】
表示データテーブルバッファ２３３ｄは、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に応じて第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、その音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に基づいて、第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納する。そして、ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、１フレーム毎に画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２３参照）を生成する。これにより、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。
【０３３２】
ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、１フレーム毎に画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２３参照）を生成する。これにより、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。
【０３３３】
転送データテーブルバッファ２３３ｅは、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納する。尚、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに転送対象画像データが存在しないことを意味するＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする。
【０３３４】
そして、ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば（即ち、Ｎｕｌｌデータが記載されていなければ）、１フレーム毎に生成される画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２３参照）に、その転送データ情報を追加する。
【０３３５】
これにより、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。
【０３３６】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０３３７】
ポインタ２３３ｆは、表示データテーブルバッファ２３３ｄおよび転送データテーブルバッファ２３３ｅの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ２３３ｆを一旦０に初期化する。そして、画像コントローラ２３７から１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒ごとに送信されるＶ割込信号に基づいてＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理の表示設定処理（図７７（ｂ）のＳ４２０３参照）の中で、ポインタ更新処理（図７９のＳ６３０５参照）が実行され、ポインタ２３３ｆの値が１ずつ加算される。
【０３３８】
ＭＰＵ２３１は、このようなポインタ２３３ｆの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト（図２３参照）を作成すると共に、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
【０３３９】
これにより、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する演出が第３図柄表示装置８１に表示される。よって、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第３図柄表示装置８１に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置３４１の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。
【０３４０】
また、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０３４１】
描画リストエリア２３３ｇは、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、１フレーム分の画像の描画を画像コントローラ２３７に指示する描画リストを格納するためのエリアである。
【０３４２】
ここで、図２３を参照して、描画リストの詳細について説明する。図２３は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ２３７に対して、１フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図１６に示すように、１フレームの画像で使用する背面画像、第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、エフェクト（エフェクト１，エフェクト２，・・・）、キャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・，保留球数図柄１，保留球数図柄２，・・・，エラー図柄）といった各スプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報（詳細情報）を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ２３７に対して所定の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。
【０３４３】
各スプライトの詳細な描画情報（詳細情報）には、対応するスプライト（表示物）の画像データが格納されているＲＡＭ種別（常駐用ビデオＲＡＭ２３５か、通常用ビデオＲＡＭ２３６か）を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ２３７は、そのＲＡＭ種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報（詳細情報）には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ２３７は、各種ビデオＲＡＭより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ２３７によって、描画対象バッファフラグ２３３ｊで指定される第１フレームバッファ２３６ｂ又は第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかに展開される。
【０３４４】
ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容（例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など）とに基づき、１フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。
【０３４５】
ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト（表示物）のデータの格納ＲＡＭ種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエリア、又は、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａのサブエリアが固定されているので、ＭＰＵ２３１は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
【０３４６】
また、ＭＰＵ２３１は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報（表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報）について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。
【０３４７】
また、ＭＰＵ２３１は、描画リストを生成するにあたり、１フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）を記述する。即ち、描画リストでは、一番最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、エフェクト（エフェクト１，エフェクト２，・・・）、キャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・，保留球数図柄１，保留球数図柄２，・・・，エラー図柄）の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。
【０３４８】
画像コントローラ２３７では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した１フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。
【０３４９】
また、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報（転送対象画像データが格納されたキャラクタＲＯＭ２３４における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス）を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ２３７は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタＲＯＭ２３４の所定の領域（格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域）から画像データを読み出して、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられた所定のサブエリア（格納先アドレス）に、転送対象となる画像データを転送する。
【０３５０】
計時カウンタ２３３ｈは、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにより第３図柄表示装置８１にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第３図柄表示装置８１における１フレーム分の画像表示時間（本実施形態では、２０ミリ秒）で割った値である。
【０３５１】
そして、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図６４（ｂ）参照）の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ２３３ｈが１ずつ減算される（図７７のＳ６３０７参照）。その結果、計時カウンタ２３３ｈの値が０以下となった場合、ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。
【０３５２】
格納画像データ判別フラグ２３３ｉは、対応する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。
【０３５３】
この格納画像データ判別フラグ２３３ｉは、電源投入時にメイン処理の中でＭＰＵ２３１により実行される初期設定処理（図３４のＳ１８０２参照）によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ２３３ｉは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア２３６ａに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。
【０３５４】
そして、格納画像データ判別フラグ２３３ｉの更新は、ＭＰＵ２３１により実行される通常画像転送設定処理（図８１参照）の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア２３６ａのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。
【０３５５】
また、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ２３３ｉを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオＲＡＭ２３５の画像格納エリア２３６ａに格納されているか否かを判断する（図８１のＳ６８１３参照）。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し（図８１のＳ６８１４参照）、画像コントローラ２３７に対して、その画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置１１４の各部における処理負担の軽減や、バスライン２４０におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
【０３５６】
描画対象バッファフラグ２３３ｊは、２つのフレームバッファ（第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃ）の中から、画像コントローラ２３７によって描画された画像を展開するフレームバッファ（以下、「描画対象バッファ」と称す）を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ２３３ｊが０である場合は描画対象バッファとして第１フレームバッファ２３６ｂを指定し、１である場合は第２フレームバッファ２３６ｃを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ２３７に送信される（図８２のＳ６９０２参照）。
【０３５７】
これにより、画像コントローラ２３７は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ２３７は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第３図柄表示装置８１に対して、その画像情報を転送することで、第３図柄表示装置８１に画像を表示させる表示処理を実行する。
【０３５８】
描画対象バッファフラグ２３３ｊは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ２３７に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ２３３ｊの値を反転させることにより、即ち、その値が「０」であった場合は「１」に、「１」であった場合は「０」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第１フレームバッファ２３６ｂと第２フレームバッファ２３６ｃとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図６４（ｂ）参照）の描画処理が実行される度に、行われる（図８２のＳ６９０２参照）。
【０３５９】
即ち、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。これにより、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０３６０】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。これにより、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０３６１】
＜第１実施形態における主制御装置の制御処理について＞
次に、図２４から図３８のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では２ｍ秒間隔で）起動されるタイマ割込処理と、ＮＭＩ端子への停電信号ＳＧ１の入力により起動されるＮＭＩ割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とＮＭＩ割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
【０３６２】
図２４は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば２ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する（Ｓ１０１）。即ち、主制御装置１１０に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を入賞検知情報格納エリア２０３ｍに保存する。
【０３６３】
次に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する（Ｓ１０２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２９９）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２３９）に達した際、０にクリアし、その第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値をＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０３６４】
更に、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４の更新を実行する（Ｓ１０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態ではそれぞれ、２９９，９９，９９，２３９）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０３６５】
次に、第１図柄表示装置３７において表示を行うための処理であると共に、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し（Ｓ１０４）、その後、第１入球口６４ａへの入賞（始動入賞）に伴う始動入賞処理を実行する（Ｓ１０５）。尚、特別図柄変動処理（Ｓ１０４）、及び、始動入賞処理（Ｓ１０５）の詳細は、図２５〜図２９を参照して後述する。
【０３６６】
始動入賞処理を実行した後は、第２図柄表示装置８３において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し（Ｓ１０６）、普通入球口６７における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する（Ｓ１０７）。尚、普通図柄変動処理（Ｓ１０６）、及び、スルーゲート通過処理（Ｓ１０７）の詳細は、図３０および図３１を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し（Ｓ１０８）、その後、センサ検出処理を実行する（Ｓ１０９）。センサ検出処理（Ｓ１０９）については、図３２を参照して後述する。更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して（Ｓ１１０）、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂが操作されていないことを条件に、球の発射のオン／オフを決定する処理である。主制御装置１１０は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置１１２に対して球の発射指示をする。
【０３６７】
次に、図２５を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される特別図柄変動処理（Ｓ１０４）について説明する。図２５は、この特別図柄変動処理（Ｓ１０４）を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理（Ｓ１０４）は、タイマ割込処理（図２４参照）の中で実行され、第１図柄表示装置３７において行う特別図柄（第１図柄）の変動表示や、第３図柄表示装置８１において行う第３図柄の変動表示などを制御するための処理である。
【０３６８】
この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。特別図柄の大当たり中としては、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において特別図柄の大当たり（特別図柄の大当たり遊技中も含む）を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０３６９】
一方、特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ２０１：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であるか否かを判定し（Ｓ２０２）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中でなければ（Ｓ２０２：Ｎｏ）、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（特別図柄１における変動表示の保留回数Ｎ１）および特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値（特別図柄２における変動表示の保留回数Ｎ２）を取得する（Ｓ２０３）。
【０３７０】
次に、特別図柄における変動表示の保留球の有無を判定する。具体的には、特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ２）が０より大きいか否かを判定し（Ｓ２０４）、特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ２）が０であると判定された場合は（Ｓ２０４：Ｎｏ）、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が０より大きいか否かを判定し（Ｓ２０９）、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が０であると判定された場合は（Ｓ２０９：Ｎｏ）、特別図柄における変動表示の保留球は無いと判定され、そのまま本処理を終了する。
【０３７１】
一方、特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ２）が０より大きいと判定された場合は（Ｓ２０４：Ｙｅｓ）、特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ２）を１減算し（Ｓ２０５）、演算により変更された特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値を示す保留球数コマンドを設定する（Ｓ２０６）。ここで設定された保留球数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ１２０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値を抽出し、抽出した値をＲＡＭ２２３の特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂに格納する。
【０３７２】
Ｓ２０６の処理により保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａに格納されたデータをシフトする（Ｓ２０７）。Ｓ２０７の処理では、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａの保留第１エリア〜保留第４エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、第１図柄表示装置３７において変動表示を開始するための特別図柄１変動開始処理を実行する（Ｓ２０８）。なお、特別図柄２変動開始処理については、図２６を参照して後述する。
【０３７３】
また、特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ２）が０であると判定され（Ｓ２０４：Ｎｏ）、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が０より大きいと判定された場合は（Ｓ２０９：Ｙｅｓ）、特別図柄１の保留球について、上述した特別図柄２の保留球についての処理と同様の処理を行う。なお、特別図柄１変動開始処理については、図２７を参照して後述する。
【０３７４】
Ｓ２０２の処理において、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であれば（Ｓ２０２：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ２１４）。第１図柄表示装置３７において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタＣＳ１により選択された変動パターンに応じて決められており（変動パターンコマンドに応じて決められており）、この変動時間が経過していなければ（Ｓ２１４：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示を更新し（Ｓ２１５）、本処理を終了する。
【０３７５】
一方、Ｓ２１４の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば（Ｓ２１４：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７の停止図柄に対応した表示態様を設定する（Ｓ２１６）。停止図柄の設定は、図２６を参照して後述する特別図柄２変動開始処理（Ｓ２０８）または、図２７を参照して後述する特別図柄１変動開始処理（Ｓ２１３）によって予め行われる。この特別図柄２変動開始処理または特別図柄１変動開始処理が実行されると、特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂまたは特別図柄１保留球格納エリア２０３ａの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄２または特別図柄１の停止図柄が設定される。
【０３７６】
なお、本実施形態では、大当たりＡになる場合には、第１図柄表示装置３７において青色のＬＥＤを点灯させ、大当たりＢになる場合には赤色のＬＥＤを点灯させ、大当たりＣになる場合には赤色のＬＥＤと青色のＬＥＤとを点灯させる。また、外れである場合には赤色のＬＥＤと緑色のＬＥＤとを点灯させる。なお、各ＬＥＤの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。
【０３７７】
Ｓ２１６の処理が終了した後は、第１図柄表示装置３７において実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の表示（今回の抽選結果）が、特別図柄の大当たりであるかを判定する（Ｓ２１７）。そして、今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば（Ｓ２１７：Ｙｅｓ）、大当たりフラグ２０３ｋをオンに設定し（Ｓ２１８）、大当たりコマンドを設定し（Ｓ２１９）、Ｓ２２２の処理へ移行する。
【０３７８】
Ｓ２１８の処理においてオンに設定された大当たりフラグ２０３ｋによって、後述するメイン処理の大当たり種別決定処理において、第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂの通過を契機として大当たり種別が選択されるようになる。具体的な説明は、後述の大当たり種別決定処理（図３６）にて行う。
【０３７９】
また、Ｓ２１９の処理において設定された大当たりコマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ１２０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、大当たりコマンドを受信すると、表示用大当たりコマンドを表示制御装置１１４へ送信すると共に（図４３のＳ２００２参照）、ナビゲート処理（図４３のＳ２００３）によって、表示用ナビ種別コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。これにより、大当たりの発生を示唆する表示（図７（ａ））を表示し、第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂへの入球を遊技者へ促す表示（図７（ｂ）、図８）を表示することができる。
【０３８０】
一方、Ｓ２１７の処理において、今回の抽選結果が特別図柄の外れであれば（Ｓ２１７：Ｎｏ）、時短中カウンタ２０３ｈの値が０より大きいか否かを判別し（Ｓ２２０）、時短中カウンタ２０３ｈの値が０より大きいと判別した場合は（Ｓ２２０：Ｙｅｓ）、時短中カウンタ２０３ｈの値を１減算して（Ｓ２２１）、Ｓ２２２へと処理を移行する。一方、時短中カウンタ２０３ｈの値が０であると判別した場合は（Ｓ２２０：Ｎｏ）、Ｓ２２１の処理をスキップして、Ｓ２２２の処理へ移行する。
【０３８１】
Ｓ２１９またはＳ２２１の処理後に実行されるＳ２２２の処理では、Ｓ２１６の処理で設定された停止図柄に対応した第１図柄表示装置３７の表示態様であるＬＥＤの点灯と第３図柄表示装置８１の変動停止を同調させるために停止コマンドが設定される（Ｓ２２２）。
【０３８２】
次に、図２６を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される特別図柄２変動開始処理（Ｓ２０８）について説明する。図２６は、特別図柄１変動開始処理（Ｓ２０８）を示したフローチャートである。この特別図柄２変動開始処理（Ｓ２０８）は、タイマ割込処理（図２４参照）の特別図柄変動処理（図２５参照）の中で実行される処理であり、特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１で行われる変動演出の演出パターン（変動演出パターン）を決定するための処理である。
【０３８３】
特別図柄２変動開始処理では、まず、特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂの実行エリアに格納されている特別図柄２の第１乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、及び、停止種別選択カウンタＣ３の各値を取得する（Ｓ３０１）。次に、Ｓ３０１の処理によって取得した第１乱数カウンタＣ１の値が、特別図柄２の大当たりであるかを判定するために、確変中であるか否かを判定する（Ｓ３０２）。具体的には、確変中フラグ２０３ｇがオン（０より大）であるか否かを判定する。
【０３８４】
確変中フラグ２０３ｇがオンであると判定された場合は（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、第１当たり乱数テーブル２０２ａの高確率時の大当たり判定値に基づいて大当たりであるか否かの抽選結果を取得し（Ｓ３０３）、Ｓ３０５の処理へ移行する。ここで、特別図柄の抽選結果は、Ｓ１０３の処理で更新された第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、第１当たり乱数テーブル２０２ａの高確率時の大当たり判定値（図１４（ｂ））に格納されている値（当たり値）とを１つ１つ比較することによって判定する（Ｓ３０３）。第１当たり乱数カウンタＣ１の値が「０〜２９」の範囲にあれば、大当たりであると判定し、「３０〜３９９」の範囲にあれば外れであると判定する（図１４（ｂ）参照）。一方、確変中フラグ２０３ｇがオンでないと判定された場合は（Ｓ３０２：Ｎｏ）、第１当たり乱数テーブル２０２ａの低確率時の大当たり判定値に基づいて大当たりであるか否かの抽選結果を取得し（Ｓ３０４）、Ｓ３０５の処理へ移行する。ここで、特別図柄の抽選結果は、Ｓ１０３の処理で更新された第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、第１当たり乱数テーブル２０２ａの低確率時の大当たり判定値（図１４（ｂ））に格納されている値（当たり値）とを１つ１つ比較することによって判定する（Ｓ３０４）。第１当たり乱数カウンタＣ１の値が「０〜２」の範囲にあれば、大当たりであると判定し、「３〜３９９」の範囲にあれば外れであると判定する（図１４（ｂ）参照）。
【０３８５】
Ｓ３０５の処理では、Ｓ３０３またはＳ３０４の処理において取得した抽選結果が大当たりであるか否かを判定し（Ｓ３０５）、特別図柄２の大当たりであると判定された場合には（Ｓ３０５：Ｙｅｓ）、大当たりの表示態様を設定する（Ｓ３０６）。Ｓ３０６の処理では、第１図柄表示装置３７の表示態様を大当たり図柄に対応した表示態様に設定すると共に、Ｓ３０１の処理で取得した停止種別選択カウンタＣ３の値に基づいて、第３図柄表示装置８１において表示させる停止種別を決定する。例えば、停止種別としては、「前後外れリーチ」、「前後外れ以外リーチ」、「完全外れ」などが規定されている。
【０３８６】
次いで、Ｓ３０７の処理では、Ｓ３０６の処理で設定された表示態様に応じて、第１図柄表示装置３７の表示態様（ＬＥＤ３７ａの点灯状態）が設定される。また、大当たりの変動パターンを変動パターン選択テーブル２０２ｄの大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１に基づき決定する（Ｓ３０７）。ここでは、第１図柄表示装置３７の表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において大当たり図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。このとき、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファ２０３ｊに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値を確認し、変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、変動種別カウンタＣＳ１の数値と図柄変動の種別との関係は、変動パターン選択テーブル２０２ｄの大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１（図１６（ｂ）参照）に規定されている。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１の値が「０〜５０」の範囲にあればノーマルリーチ、「５１〜１７９」の範囲にあればスーパーリーチ、「１８０〜１９８」の範囲にあればスペシャルリーチの変動パターンを決定する（図１６（ｂ）参照）。
【０３８７】
Ｓ３０５の処理において、特別図柄２の外れであると判定された場合には（Ｓ３０５：Ｎｏ）、外れの表示態様を設定する（Ｓ３０８）。Ｓ３０８の処理では、第１図柄表示装置３７の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、Ｓ３０１の処理で取得した停止種別選択カウンタＣ３の値に基づいて、第３図柄表示装置８１において表示させる停止種別を決定する。例えば、停止種別としては、「前後外れリーチ」、「前後外れ以外リーチ」、「完全外れ」などが規定されている。
【０３８８】
次に、外れの変動パターンを変動パターン選択テーブル２０２ｄの外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ２または２０２ｄの外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ３に基づき決定する（Ｓ３０９）。ここでは、第１図柄表示装置３７の表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において外れ図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。このとき、Ｓ３０７の処理と同様に、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファ２０３ｊに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値を確認し、変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。
【０３８９】
Ｓ３０７の処理またはＳ３０９の処理が終わると、次に、Ｓ３０７の処理またはＳ３０９の処理で決定した変動パターンを表示制御装置１１４へ通知するための変動パターンコマンドを設定する（Ｓ３１０）。次いで、Ｓ３０７の処理またはＳ３０９の処理で設定された停止種別を表示制御装置１１４へ通知するための停止種別コマンドを設定する（Ｓ３１１）。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理（図３５）のＳ１２０１の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置１１３に送信される。音声ランプ制御装置１１３は、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置１１４へ送信する。Ｓ３１１の処理が終わると、特別図柄変動処理へ戻る。
【０３９０】
次に、図２７を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される特別図柄１変動開始処理（Ｓ２１３）について説明する。図２７は、特別図柄１変動開始処理（Ｓ２１３）を示したフローチャートである。この特別図柄１変動開始処理（Ｓ２１３）は、タイマ割込処理（図２４参照）の特別図柄変動処理（図２５参照）の中で実行される処理であり、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１で行われる変動演出の演出パターン（変動演出パターン）を決定するための処理である。
【０３９１】
この特別図柄１変動開始処理では、特別図柄２変動開始処理（Ｓ２０８）と同様の処理を特別図柄１について行う。Ｓ４０１の処理によって特別図柄１の保留球格納エリアにおける実行エリアのデータを取得し、その後、特別図柄２変動開始処理（Ｓ２０８）における処理と同様の処理を行う。具体的な内容については、特別図柄２変動開始処理（Ｓ２０８）における処理と同様であるため、その説明を省略する。
【０３９２】
次に、図２８を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される始動入賞処理（Ｓ１０５）を説明する。図２８は、この始動入賞処理（Ｓ１０５）を示すフローチャートである。この始動入賞処理（Ｓ１０５）は、タイマ割込処理（図２４参照）の中で実行され、第１入球口６４ａへの入賞（始動入賞）の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種乱数カウンタが示す値の保留処理と、その保留された各種乱数カウンタが示す値から、特別図柄における抽選結果の先読みを実行するための処理である。
【０３９３】
始動入賞処理が実行されると、まず、球が第１入球口６４ａに入賞（始動入賞）したか否かを判定する（Ｓ５０１）。ここでは、第１入球口６４ａへの入球を３回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第１入球口６４ａに入賞したと判別されると（Ｓ５０１：Ｙｅｓ）、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（特別図柄における変動表示の保留回数Ｎ１）を取得する（Ｓ５０２）。そして、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ５０３）。
【０３９４】
そして、第１入球口６４ａへの入賞がないか（Ｓ５０１：Ｎｏ）、或いは、第１入球口６４ａへの入賞があっても特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が４未満でなければ（Ｓ５０３：Ｎｏ）、Ｓ５０７の処理へ移行する。一方、第１入球口６４ａへの入賞があり（Ｓ５０１：Ｙｅｓ）、且つ、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が４未満であれば（Ｓ５０３：Ｙｅｓ）、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）を１加算する（Ｓ５０４）。そして、演算により変更された特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値を示す保留球数コマンドを設定する（Ｓ５０５）。
【０３９５】
ここで設定された保留球数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ１２０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値を抽出し、抽出した値をＲＡＭ２２３の特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂに格納する。
【０３９６】
Ｓ５０５の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のＳ１０３で更新した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２および停止種別カウンタＣ３の値を取得し、特別図柄１保留球格納エリアに格納し（Ｓ５０６）、Ｓ５０７の処理へ移行する。
【０３９７】
Ｓ５０７の処理では、球が第２入球口６４ｂに入賞（始動入賞）したか否かを判定する（Ｓ５０７）。球が第２入球口６４ｂに入賞したと判別されると（Ｓ５０７：Ｙｅｓ）、特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅについて、第１入球口６４ａに入賞した場合と同様の処理を行う。
【０３９８】
より具体的には、特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値（特別図柄における変動表示の保留回数Ｎ２）を取得し（Ｓ５０８）、値が上限値（本実施形態では４）未満であれば（Ｓ５０９：Ｙｅｓ）、特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ２）を１加算すし（Ｓ５１０）、特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値を示す保留球数コマンドを設定する（Ｓ５１１）。そして、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２および停止種別カウンタＣ３の値を取得し、特別図柄１保留球格納エリアに格納し（Ｓ５１２）、Ｓ５１３の処理へ移行する。
【０３９９】
第２入球口６４ｂへの入賞がないか（Ｓ５０７：Ｎｏ）、或いは、第２入球口６４ｂへの入賞があっても特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ２）が４未満でなければ（Ｓ５０９：Ｎｏ）、Ｓ５１３の処理へ移行する。
【０４００】
ここで、図２９を参照して、Ｓ５１３の先読み処理について説明する。図２９は、先読み処理（Ｓ５１３）を示したフローチャートである。この先読み処理（Ｓ５１３）は、始動入賞処理（図２８参照）の中で実行される。
【０４０１】
この先読み処理では、まず、第１入球口６４ａまたは第２入球口６４ｂに新たな入賞があるかどうかが判定される（Ｓ６０１）。判定の結果、第１入球口６４ａまたは第２入球口６４ｂに新たな入賞がない場合（Ｓ６０１：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、第１入球口６４ａまたは第２入球口６４ｂに新たな入賞があった場合（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、変動開始時の遊技状態が先読み確変中であるかどうか否かを判定し（Ｓ６０２）、遊技状態が先読み確変中であれば（Ｓ６０２：Ｙｅｓ）、第１当たり乱数テーブル２０２ａの高確率時の大当たり判定値に基づいて抽選結果を取得し（Ｓ６０３）、Ｓ６０５の処理に移る。ここで、Ｓ６０３の処理での判定は特別図柄２変動開始処理（図２６）のＳ３０３の処理と同様に行う。
【０４０２】
一方、Ｓ６０２の処理において、遊技状態が先読み確変中でなければ（Ｓ６０２：Ｎｏ）、第１当たり乱数テーブル２０２ａの低確率時の大当たり判定値に基づいて抽選結果を取得し（Ｓ６０４）、Ｓ６０５の処理に移る。ここで、Ｓ６０４の処理での判定は特別図柄２変動開始処理（図２６）のＳ３０４の処理と同様に行う。
【０４０３】
次に、Ｓ６０３またはＳ６０４で判定された大当たり判定結果を含む入賞情報コマンドを設定する（Ｓ６０５）。ここで設定された入賞情報コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ１２０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、入賞情報コマンドを受信すると、その入賞情報コマンドから、抽選結果を抽出し、この情報を入賞情報として入賞情報格納エリア２２３ａに格納することで、ナビゲート処理などに利用する。
【０４０４】
Ｓ６０５の処理により入賞情報コマンドを設定した後は、Ｓ６０３またはＳ６０４で判定された大当たり判定結果が特別図柄の確変大当たりであるかを判定する（Ｓ６０６）。ここで、確変大当たりであるか否かは、始動入賞処理（図２８）のＳ５０６またはＳ５１２の処理にて格納した第１当たり種別カウンタＣ２の値によって判定する。具体的には、第１当たり種別カウンタＣ２の値によって選択される大当たり種別が、第１ゲート６５０ａを通過時に選択される大当たりＡ１または、第２ゲート６５０ｂを通過時に選択される大当たりＢ１または大当たりＣ１のいずれかである場合に確変大当たりとなる。これらの大当たり種別と第１種別カウンタＣ２の値とは第１当たり種別選択テーブル２０２ｂによって規定されており、第１ゲート６５０ａを通過時に選択される大当たりＡ１は第１当たり種別カウンタＣ２が「０〜４９」の場合に選択され（図１５（ａ））、第２ゲート６５０ｂを通過時に選択される大当たりＢ１または大当たりＣ１は第１当たり種別カウンタＣ２が「０〜４９」の場合に選択される（図１５（ｂ））、よって、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「０〜４９」の場合に確変大当たりであると判定される。
【０４０５】
Ｓ６０６の処理によって確変大当たりであると判定された場合は（Ｓ６０６：Ｙｅｓ）、先読み確変中フラグ２０３ｉをオン（１）に設定して（Ｓ６０７）、本処理を終了する。一方、Ｓ６０６の処理によって確変大当たりではないと判定された場合は（Ｓ６０６：Ｎｏ）、時短大当たりであるか否かを判定する（Ｓ６０８）。本実施形態では、確変大当たりでない大当たりは全て時短大当たりとなっているため、抽選結果が大当たりで確変大当たりでない場合に時短大当たりであると判断できる。
【０４０６】
Ｓ６０８の処理にて時短大当たりであると判定された場合は（Ｓ６０８：Ｙｅｓ）、先読み確変中フラグ２０３ｉをオフに設定する（Ｓ６０９）。一方、抽選結果が特別図柄の外れである場合には（Ｓ６０８：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０４０７】
次に、図３０を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される普通図柄変動処理（Ｓ１０６）について説明する。図３０は、この普通図柄変動処理（Ｓ１０６）を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理（Ｓ１０６）は、タイマ割込処理（図２４参照）の中で実行され、第２図柄表示装置８３において行う第２図柄の変動表示や、第１入球口６４ａに付随する電動役物の開放時間などを制御するための処理である。
【０４０８】
この普通図柄変動処理では、まず、今現在が、普通図柄（第２図柄）の当たり中であるか否かを判定する（Ｓ７０１）。普通図柄（第２図柄）の当たり中としては、第２図柄表示装置８３において当たりを示す表示がなされている最中と、第１入球口６４ａに付随する電動役物の開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄（第２図柄）の当たり中であれば（Ｓ７０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０４０９】
一方、普通図柄（第２図柄）の当たり中でなければ（Ｓ７０１：Ｎｏ）、第２図柄表示装置８３の表示態様が変動中であるか否かを判定し（Ｓ７０２）、第２図柄表示装置８３の表示態様が変動中でなければ（Ｓ７０２：Ｎｏ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（普通図柄における変動表示の保留回数Ｍ）を取得する（Ｓ７０３）。次に、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が０よりも大きいか否かを判別し（Ｓ７０４）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が０であれば（Ｓ７０４：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が０でなければ（Ｓ７０４：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）を１減算する（Ｓ７０５）。
【０４１０】
次に、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃに格納されたデータをシフトする（Ｓ７０６）。Ｓ７０６の処理では、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃの保留第１エリア〜保留第４エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃの実行エリアに格納されている第２当たり乱数カウンタＣ４の値を取得する（Ｓ７０７）。
【０４１１】
次に、ＲＡＭ２０３の時短中カウンタ２０３ｈの値が０より大きいか否かを判定する（Ｓ７０８）。尚、時短中カウンタ２０３ｈは、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ２０３ｈの値が０より大きければ（Ｓ７０８：Ｙｅｓ）、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ２０３ｈの値が０であれば（Ｓ７０８：Ｎｏ）、パチンコ機１０が普通図柄の通常状態であることを示す。
【０４１２】
時短中カウンタ２０３ｈの値が０でない（即ち、１以上である）場合は（Ｓ７０８：Ｙｅｓ）、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する（Ｓ７０９）。特別図柄の大当たり中としては、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において特別図柄の大当たり（特別図柄の大当たり遊技中も含む）を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば（Ｓ７０９：Ｙｅｓ）、Ｓ７１１の処理に移行する。本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、普通図柄の抽選が当たりとなりにくくなるように構成されている。これは、特別図柄の大当たり中（即ち、特別遊技状態中）は、遊技者が特別入賞口６５ａに入賞させようとして球を打つので、第１入球口６４ａに付随する電動役物が開放されて、特別入賞口６５ａに入賞させようとした球が、第１入球口６４ａに入ることをできるだけ抑制するためである。尚、特別入賞口６５ａは、第１入球口６４ａの直ぐ下に設けられているので、特別図柄の大当たり中に第１入球口６４ａに球が入ることを抑制していても、第１入球口６４ａには球が多く入球する。その結果、殆どの場合、パチンコ機１０が特別遊技状態に移行している間に、第１入球口６４ａについての保留球数は最大（４回）になる。
【０４１３】
Ｓ７０９の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ７０９：Ｎｏ）、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるので、Ｓ７０７の処理で取得した第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、高確率時用の第２当たり乱数テーブルとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する（Ｓ７１０）。具体的には、第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、高確率時用の第２当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第２当たり種別カウンタＣ４の値が「５〜２０４」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「０〜４，２０５〜２３９」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する（図１６（ａ）参照）。
【０４１４】
Ｓ７０８の処理において、時短中カウンタ２０３ｈの値が０である場合は（Ｓ７０８：Ｎｏ）、Ｓ７１１の処理へ移行する。Ｓ７１１の処理では、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機１０が普通図柄の通常状態であるので、Ｓ７０７の処理で取得した第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、低確率時用の第２当たり乱数テーブルとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する（Ｓ７１１）。具体的には、第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、低確率時用の第２当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第２当たり種別カウンタＣ４の値が「５〜２８」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「０〜４，２９〜２３９」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する（図１６（ａ）参照）。
【０４１５】
次に、Ｓ７１０またはＳ７１１の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し（Ｓ７１２）、普通図柄の当たりであると判定された場合には（Ｓ７１２：Ｙｅｓ）、当たり時の表示態様を設定する（Ｓ７１３）。このＳ７１３の処理では、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されるように設定する。
【０４１６】
そして、時短中カウンタ２０３ｈの値が０より大きいか否かを判定し（Ｓ７１４）、時短中カウンタ２０３ｈの値が０より大きいと判定した場合は（Ｓ７１４：Ｙｅｓ）、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する（Ｓ７１５）。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば（Ｓ７１５：Ｙｅｓ）、Ｓ７１７の処理に移行する。本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、球が第１入球口６４ａに入ることをできるだけ抑制するために、普通図柄の当たりになった場合でも、普通図柄の外れとなった場合と同様に、電動役物の開放回数および開放時間が設定される。
【０４１７】
Ｓ７１５の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ７１５：Ｎｏ）、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるので、第１入球口６４ａに付随する電動役物の開放期間を１秒間に設定すると共に、その開放回数を２回に設定し（Ｓ７１６）、Ｓ７１９の処理へ移行する。
【０４１８】
Ｓ７１４の処理において、時短中カウンタ２０３ｈの値が０である場合は（Ｓ７１４：Ｎｏ）、Ｓ７１７の処理へ移行する。Ｓ７１７の処理では、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機１０が普通図柄の通常状態であるので、第１入球口６４ａに付随する電動役物の開放期間を０．２秒間に設定すると共に、その開放回数を１回に設定し（Ｓ７１７）、Ｓ７１９の処理へ移行する。
【０４１９】
Ｓ７１２の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には（Ｓ７１２：Ｎｏ）、外れ時の表示態様を設定する（Ｓ７１８）。このＳ７１８の処理では、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、Ｓ７１９の処理へ移行する。
【０４２０】
Ｓ７１９の処理では、時短中カウンタ２０３ｈの値が０より大きいか否かを判定し（Ｓ７１９）、時短中カウンタ２０３ｈの値が０より大きければ（Ｓ７１９：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置８３における変動表示の変動時間を３秒間に設定して（Ｓ７２０）、本処理を終了する。一方、時短中カウンタ２０３ｈの値が０であれば（Ｓ７１９：Ｎｏ）、第２図柄表示装置８３における変動表示の変動時間を３０秒間に設定して（Ｓ７２１）、本処理を終了する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「３０秒→３秒」と非常に短くなり、更に、第１入球口６４ａの解放期間が「０．２秒×１回→１秒間×２回」と非常に長くなるので、第１入球口６４ａへ球が入球し易い状態となる。
【０４２１】
Ｓ７０２の処理において、第２図柄表示装置８３の表示態様が変動中であれば（Ｓ７０２：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置８３において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ７２２）。尚、ここでの変動時間は、第２図柄表示装置８３において変動表示が開始される前に、Ｓ７２０の処理またはＳ７２１の処理によって予め設定された時間である。
【０４２２】
Ｓ７２２の処理において、変動時間が経過していなければ（Ｓ７２２：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、Ｓ７２２の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば（Ｓ７２２：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置８３の停止表示を設定する（Ｓ７２３）。Ｓ７２３の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、Ｓ７１３の処理により表示態様が設定されていれば、第２図柄としての「○」図柄が、第２図柄表示装置８３において停止表示（点灯表示）されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、Ｓ７１８の処理により表示態様が設定されていれば、第２図柄としての「×」図柄が、第２図柄表示装置８３において停止表示（点灯表示）されるように設定される。Ｓ７２３の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理（図３５参照）の第２図柄表示更新処理（Ｓ１２０７参照）が実行された場合に、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了し、Ｓ７１３の処理またはＳ７１８の処理で設定された表示態様で、停止図柄（第２図柄）が第２図柄表示装置８３に停止表示（点灯表示）される。
【０４２３】
次に、第２図柄表示装置８３において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果（今回の抽選結果）が、普通図柄の当たりであるかを判定する（Ｓ７２４）。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば（Ｓ７２４：Ｙｅｓ）、第１入球口６４ａに付随する電動役物の開閉制御開始を設定し（Ｓ７２５）、本処理を終了する。Ｓ７２５の処理によって、電動役物の開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理（図３５参照）の電動役物開閉処理（Ｓ１２０５参照）が実行された場合に、電動役物の開閉制御が開始され、Ｓ７１６の処理またはＳ７１７の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物の開閉制御が継続される。一方、Ｓ７２４の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであれば（Ｓ７２４：Ｎｏ）、Ｓ７２５の処理をスキップして、本処理を終了する。
【０４２４】
次に、図３１のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）を説明する。図３１は、このスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）は、タイマ割込処理（図２４参照）の中で実行され、普通入球口６７における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第２当たり乱数カウンタＣ４が示す値を取得し保留するための処理である。
【０４２５】
スルーゲート通過処理では、まず、球が普通入球口６７を通過したか否かを判定する（Ｓ８０１）。ここでは、普通入球口６７における球の通過を３回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通入球口６７を通過したと判定されると（Ｓ８０１：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（普通図柄における変動表示の保留回数Ｍ）を取得する（Ｓ８０２）。そして、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ８０３）。
【０４２６】
球が普通入球口６７を通過していないか（Ｓ８０１：Ｎｏ）、或いは、球が普通入球口６７を通過していても普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が４未満でなければ（Ｓ８０３：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、球が普通入球口６７を通過し（Ｓ８０１：Ｙｅｓ）、且つ、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が４未満であれば（Ｓ８０３：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）を１加算する（Ｓ８０４）。そして、上述したタイマ割込処理のＳ１０３で更新した第２当たり乱数カウンタＣ４の値を、ＲＡＭ２０３の普通図柄保留球格納エリア２０３ｃの空き保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）のうち最初のエリアに格納して（Ｓ８０５）、本処理を終了する。尚、Ｓ８０５の処理では、普通図柄保留球カウンタ２０３ｆの値を参照し、その値が０であれば、保留第１エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が１であれば保留第２エリアを、その値が２であれば保留第３エリアを、その値が３であれば保留第４エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
【０４２７】
次に、図３２のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるセンサ検出処理（Ｓ１０９）を説明する。図３２は、このセンサ検出処理（Ｓ１０９）を示すフローチャートである。このセンサ検出処理（Ｓ１０９）は、タイマ割込処理（図２４参照）の中で実行され、タイマ割込処理で実行されるスイッチ読み込み処理（Ｓ１０１）により設定される、各入賞口への入球に基づく格納エリア２０３ｍの情報またはアウト口を遊技球が通過したことに基づいて入賞球検出コマンドまたはアウト球検出コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信するための処理である。
【０４２８】
センサ検出処理では、まず、入賞検知情報格納エリア２０３ｍの情報が有るか否かを判定し（Ｓ９０１）、入賞検知情報が無いと判定されると（Ｓ９０１：Ｎｏ）、Ｓ９０４の処理へ移行する。一方、入賞検知情報が有ると判定されると（Ｓ９０１：Ｙｅｓ）、その入賞検知情報格納エリア２０３ｍの情報に基づいて、入賞球数および獲得球数を算出する（Ｓ９０２）。ここで、獲得球数は入賞した入賞口によって決まるものであり、入賞口と獲得球数との関係は、予め規定されているものである。
【０４２９】
次いで、算出した入賞球数および獲得球数に基づいて、入賞球検出コマンドを設定する（Ｓ９０３）。ここで設定された入賞球検出コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ１２０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、入賞球検出コマンドを受信すると、その入賞球検出コマンドから入賞球数、獲得球数の値を抽出し、抽出した値をＲＡＭ２２３の遊技情報集計エリア２２３ｉに格納する。
【０４３０】
Ｓ９０１またはＳ９０３の処理が終わると、遊技球がアウト口を通過した情報があるか否かを判定する（Ｓ９０４）。遊技球がアウト口を通過した情報があれば（Ｓ９０４：Ｙｅｓ）、アウト球検出コマンドを設定する（Ｓ９０５）。ここで設定された入賞球検出コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ１２０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、アウト球検出コマンドを受信すると、ＲＡＭ２２３の遊技情報集計エリア２２３ｉの総打込球数カウンタ２２３ｉ１の値に１加算する。一方、遊技球がアウト口を通過していない場合（Ｓ９０４：Ｎｏ）、Ｓ９０５の処理をスキップし、タイマ割込処理へ戻る。
【０４３１】
図３３は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。ＮＭＩ割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機１０の電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される処理である。このＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子に出力される。すると、ＭＰＵ２０１は、実行中の制御を中断してＮＭＩ割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をＲＡＭ２０３に記憶し（Ｓ１００１）、ＮＭＩ割込処理を終了する。
【０４３２】
なお、上記のＮＭＩ割込処理は、払出発射制御装置１１１でも同様に実行され、かかるＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２１３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子に出力され、ＭＰＵ２１１は実行中の制御を中断して、ＮＭＩ割込処理を開始するのである。
【０４３３】
次に、図３４を参照して、主制御装置１１０に電源が投入された場合に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される立ち上げ処理について説明する。図３４は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１１０１）。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置（音声ランプ制御装置１１３、払出制御装置１１１等の周辺制御装置）が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理（本実施形態では１秒）を実行する（Ｓ１１０２）。そして、ＲＡＭ２０３のアクセスを許可する（Ｓ１１０３）。
【０４３４】
その後、電源装置１１５に設けたＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）がオンされているか否かを判別し（Ｓ１１０４）、オンされていれば（Ｓ１１０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１１１２へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされていなければ（Ｓ１１０４：Ｎｏ）、更にＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１１０５）、記憶されていなければ（Ｓ１１０５：Ｎｏ）、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をＳ１１１２へ移行する。
【０４３５】
ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１１０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ１１０６）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ１１０７：Ｎｏ）、即ち、算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ１１１２へ移行する。なお、図３５のＳ１２１４の処理で後述する通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０４３６】
Ｓ１１１２の処理では、サブ側の制御装置（周辺制御装置）となる払出制御装置１１１を初期化するために払出初期化コマンドを送信する（Ｓ１１１２）。払出制御装置１１１は、この払出初期化コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３のスタックエリア以外のエリア（作業領域）をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置１１０は、払出初期化コマンドの送信後は、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１１１３，Ｓ１１１４）を実行する。
【０４３７】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ１２２を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にＲＡＭ消去スイッチ１２２が押されていれば、ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１１１３，Ｓ１１１４）を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１１１３，Ｓ１１１４）を実行する。ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１１１３，Ｓ１１１４）では、ＲＡＭ２０３の使用領域を０クリアし（Ｓ１１１３）、その後、ＲＡＭ２０３の初期値を設定する（Ｓ１１１４）。ＲＡＭ２０３の初期化処理の実行後は、Ｓ１１１０の処理へ移行する。
【０４３８】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされておらず（Ｓ１１０４：Ｎｏ）、電源断の発生情報が記憶されており（Ｓ１１０５：Ｙｅｓ）、更にＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ１１０７：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする（Ｓ１１０８）。次に、サブ側の制御装置（周辺制御装置）を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し（Ｓ１１０９）、Ｓ１１１０の処理へ移行する。払出制御装置１１１は、この払出復帰コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。
【０４３９】
Ｓ１１１０の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信し、音声ランプ制御装置１１３および表示制御装置１１４に対して各種演出の実行を許可する。次いで、割込みを許可して（Ｓ１１１１）、後述するメイン処理に移行する。
【０４４０】
次に、図３５を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理について説明する。図３５は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、４ｍ秒周期の定期処理としてＳ１２０１〜Ｓ１２０７の各処理が実行され、その残余時間でＳ１２１０，Ｓ１２１１のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０４４１】
メイン処理においては、まず、タイマ割込処理（図２４参照）の実行中に、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置（周辺制御装置）に送信する外部出力処理を実行する（Ｓ１２０１）。具体的には、タイマ割込処理（図２４参照）におけるＳ１０１のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報格納エリア２０３ｍの情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置１１１に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理（図２５参照）や始動入賞処理（図２８参照）で設定された保留球数コマンドや、先読み処理（図２９参照）で設定された入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置１１３に送信する。更に、この外部出力処理により、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置１１３に送信する。また、特別図柄変動処理（図２５参照）で設定された大当たり開始コマンド、大当たり制御処理（図３７参照）で設定されたラウンド数コマンドを、音声ランプ制御装置１１３へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置１１２へ球発射信号を送信する。
【０４４２】
次に、変動種別カウンタＣＳ１の値を更新する（Ｓ１２０２）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では１９８）に達した際、０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０４４３】
変動種別カウンタＣＳ１の更新が終わると、払出制御装置１１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み（Ｓ１２０３）、次いで、特別図柄の大当たりが発生した場合に、第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂを遊技球が通過したことに基づいて大当たり種別を選択する、大当たり種別決定処理を実行する（Ｓ１２０４）。Ｓ１２０４の処理の詳細については、図３６を参照して後述する。
【０４４４】
特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置６５の特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する（Ｓ１２０５）。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口６５ａを開放し、特定入賞口６５ａの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口６５ａに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口６５ａを閉鎖する。この特定入賞口６５ａの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。最終ラウンドにおいて特定入賞口６５ａを閉鎖した後は、大当たりの終了を設定する。なお、本実施形態では、大当たり制御処理（Ｓ１２０５）をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。Ｓ１２０５の処理の詳細については、図３７を参照して後述する。
【０４４５】
次に、第２入球口６４ｂに付随する電動役物の開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する（Ｓ１２０６）。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理（図３０参照）のＳ７２５の処理によって電動役物の開閉制御開始が設定された場合に、電動役物の開閉制御を開始する。尚、この電動役物の開閉制御は、普通図柄変動処理におけるＳ７１６の処理またはＳ７１７の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。
【０４４６】
次に、第１図柄表示装置３７の表示を更新する第１図柄表示更新処理を実行する（Ｓ１２０７）。第１図柄表示更新処理では、特別図柄１変動開始処理（図２７参照）または特別図柄２変動開始処理（図２６参照）によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第１図柄表示装置３７において開始する。本実施形態では、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているＬＥＤが赤であれば、その赤のＬＥＤを消灯すると共に緑のＬＥＤを点灯させ、緑のＬＥＤが点灯していれば、その緑のＬＥＤを消灯すると共に青のＬＥＤを点灯させ、青のＬＥＤが点灯していれば、その青のＬＥＤを消灯すると共に赤のＬＥＤを点灯させる。
【０４４７】
なお、メイン処理は４ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にＬＥＤの点灯色を変更すると、ＬＥＤの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がＬＥＤの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ（図示せず）を１カウントし、そのカウンタが１００に達した場合に、ＬＥＤの点灯色の変更を行う。即ち、０．４ｓ毎にＬＥＤの点灯色の変更を行う。尚、カウンタの値は、ＬＥＤの点灯色が変更されたら、０にリセットされる。
【０４４８】
また、第１図柄表示更新処理では、特別図柄２変動開始処理（図２６参照）または特別図柄１変動開始処理（図２７参照）によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第１図柄表示装置３７において実行されている変動表示を終了し、停止図柄（第１図柄）を第１図柄表示装置３７に停止表示（点灯表示）する。
【０４４９】
次に、第２図柄表示装置８３の表示を更新する第２図柄表示更新処理を実行する（Ｓ１２０７）。第２図柄表示更新処理では、普通図柄変動開始処理（図３０参照）のＳ７２０の処理またはＳ７２１の処理によって第２図柄の変動時間が設定された場合に、第２図柄表示装置８３において変動表示を開始する。これにより、第２図柄表示装置８３では、第２図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第２図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理（図３０参照）のＳ７２３の処理によって第２図柄表示装置８３の停止表示が設定された場合に、第２図柄表示装置８３において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動開始処理（図３０参照）のＳ７１３の処理またはＳ７１８の処理によって設定された表示態様で、停止図柄（第２図柄）を第２図柄表示装置８３に停止表示（点灯表示）する。
【０４５０】
その後は、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１２０８）、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１２０８：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍ秒）が経過したか否かを判別し（Ｓ１２０９）、既に所定時間が経過していれば（Ｓ１２０９：Ｙｅｓ）、処理をＳ１２０１へ移行し、上述したＳ１２０１以降の各処理を繰り返し実行する。
【０４５１】
一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ（Ｓ１２０９：Ｎｏ）、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２及び変動種別カウンタＣＳ１の更新を繰り返し実行する（Ｓ１２１０，Ｓ１２１１）。
【０４５２】
まず、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新を実行する（Ｓ１２１０）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２９９、２３９）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタＣＳ１の更新を、Ｓ１２０２の処理と同一の方法によって実行する（Ｓ１２１１）。
【０４５３】
ここで、Ｓ１２０１〜Ｓ１２０７の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を繰り返し実行することにより、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２（即ち、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳ１についてもランダムに更新することができる。
【０４５４】
また、Ｓ１２０８の処理において、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１２０８：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、図３３のＮＭＩ割込処理が実行されたということなので、Ｓ１２１２以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ１２１２）、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置（払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３等の周辺制御装置）に対して送信する（Ｓ１２１３）。そして、ＲＡＭ判定値を算出して、その値を保存し（Ｓ１２１４）、ＲＡＭ２０３のアクセスを禁止して（Ｓ１２１５）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ２０３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０４５５】
なお、Ｓ１２０８の処理は、Ｓ１２０１〜Ｓ１２０７で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるＳ１２１０とＳ１２１１の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置１１０のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をＳ１２０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をＳ１２０１の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（Ｓ１１０１）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ１２０１の処理から開始することができる。従って、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置１１０が誤動作したり暴走したりすることなく正確な制御を行うことができる。
【０４５６】
次に、図３６のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される大当たり種別決定処理（Ｓ１２０４）を説明する。図３６は、この大当たり種別決定処理（Ｓ１２０４）を示すフローチャートである。この大当たり種別決定処理（図３６、Ｓ１２０４）は、メイン割込処理（図３５参照）の中で実行され、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり状態となったことを契機として、第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂを遊技球が通過したことに基づいて、大当たり種別を選択するための処理である。
【０４５７】
大当たり種別決定処理では、まず、大当たりフラグ２０３ｋがオンであるか否かを判定する（Ｓ１３０１）。ここで、大当たりフラグ２０３ｋは抽選結果が大当たりとなる変動表示の変動時間が経過（即ち、変動表示が停止する際）にオンに設定されるものである（図２５のＳ２１８参照）。即ち、大当たりフラグ２０３ｋがオンに設定されると大当たり遊技が開始されることが可能となる権利が遊技者に付与されていることを示している。特別図柄変動処理（図２５、Ｓ１０４）において、大当たりフラグ２０３ｋがオンに設定されると（図２５のＳ２１８参照）、大当たりコマンドが設定され（図２５のＳ２１９参照）、その後、音声ランプ制御装置１１３へ大当たりコマンドが送信されることで、第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂのいずれか一方へ遊技球を通過させることを遊技者へ促す表示（図７（ｂ）または図８）が表示される。その後、第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂのいずれかに対して、遊技球が最初に通過したゲートに基づいて実行される大当たり種別の選択が実行される。
【０４５８】
大当たりフラグ２０３ｋがオンでないと判定された場合（Ｓ１３０１：Ｎｏ）、大当たりは発生していないため、そのまま処理を終了し、メイン処理へ戻る。一方、大当たりフラグ２０３ｋがオンであると判定された場合（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、第１ゲート６５０ａを遊技球が通過したか否かを判定する（Ｓ１３０２）。本実施形態では、第１ゲート６５０ａを遊技球が通過したか否かの検出はタイマ割込処理（図２４参照）のスイッチ読み込み処理（図２４のＳ１０１参照）において実行し、Ｓ１３０２の処理にてスイッチ読み込み処理においての検出の有無を判定するものである。図示は省略したが、各スイッチに対応したフラグがＲＡＭ２０３には設定されており、スイッチ読み込み処理（図２４のＳ１０１）により遊技球の通過が検出された入賞口に対しては、対応するフラグがオンに設定される。なお、このフラグは、次の割込におけるスイッチ読み込み処理が実行されることに基づいて、全てオフに設定され、新たに読み込まれた情報に基づいて、オンに設定されるように構成されている。なお、Ｓ１３０２の処理にて第１ゲートを遊技球が通過したか否かの検出を行うように構成するものであっても良い。
【０４５９】
Ｓ１３０２の処理において、遊技球が第１ゲート６５０ａを通過したと判定された場合は（Ｓ１３０２：Ｙｅｓ）、大当たりフラグ２０３ｋをオフに設定し（Ｓ１３０３）、保留球格納エリアの実行エリアに設定されている第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づいて、第１ゲート用選択テーブル２０２ｂ１（図１５（ａ）参照）より大当たり種別を選択する（Ｓ１３０４）。次いで、大当たりの開始を設定し（Ｓ１３０５）、大当たり開始コマンドを設定し（Ｓ１３０６）、本処理を終了する。ここで、第１ゲート６５０ａの通過に基づいて、大当たりフラグ２０３ｋをオフに設定することで、大当たりとなってから最初に遊技球が通過した第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂに基づいて大当たりの種別を決定することができる。また、Ｓ１３０６の処理において設定された大当たり開始コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ１２０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、大当たり開始コマンドを受信すると、表示用大当たり開始コマンドを表示制御装置１１４へ送信すると共に（図４３のＳ２００６参照）、大当たり開始時の差玉を算出して記憶する（図４３のＳ２００５）。詳細は後述するが、ここで記憶された大当たり開始時の差玉を、大当たり終了時の差玉と比較することで、大当たり遊技において遊技者が実際に獲得できた遊技球の数を算出することが可能となる。
【０４６０】
一方、Ｓ１３０２の処理において、遊技球が第１ゲート６５０ａを通過していないと判定された場合は（Ｓ１３０２：Ｎｏ）、遊技球が第２ゲート６５０ｂを通過したか否かを判定する（Ｓ１３０７）。遊技球が第２ゲート６５０ｂを通過したと判定されれば（Ｓ１３０７：Ｙｅｓ）、Ｓ１３０８からＳ１３１１の処理を実行する。Ｓ１３０８からＳ１３１１の処理は、上述したＳ１３０３からＳ１３０６の処理と比較すると、第２ゲート用選択テーブル２０２ｂ２（図１５（ｂ）参照）を用いて大当たり種別を決定する点において相違し、その他は同一の処理であるため、その詳細な説明を省略する。
【０４６１】
Ｓ１３０２の処理において遊技球が第１ゲート６５０ａを通過していないと判定され（Ｓ１３０２：Ｎｏ）、Ｓ１３０７の処理において遊技球が第２ゲート６５０ｂを通過していないと判定された場合には（Ｓ１３０７：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。ここで、大当たりフラグ２０３ｋがオフとなるのは、第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂを遊技球が通過するときのみであるため、大当たりが発生した後、第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂを遊技球が通過するまで、メイン処理（図３５）において繰り返し第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂの遊技球の通過を判定（Ｓ１３０２またはＳ１３０７）することができる。なお、本実施形態ではメイン処理において、第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂの遊技球の通過を判定するようにしたが、タイマ割込処理において判定するようにしても良い。
【０４６２】
次に、図３７のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される大当たり制御処理（Ｓ１２０５）を説明する。図３７は、この大当たり制御処理（Ｓ１２０５）を示すフローチャートである。この大当たり制御処理（Ｓ１２０５）は、メイン処理（図３５参照）の中で実行され、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための処理である。
【０４６３】
大当たり制御処理では、まず、特別図柄の大当たり中または大当たりフラグ２０３ｋがオンであるかを判定する（Ｓ１４０１）。Ｓ１４０１の処理において、特別図柄の大当たり中または大当たりフラグ２０３ｋがオフであれば（Ｓ１４０１：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、Ｓ１４０１の処理において、特別図柄の大当たり中または大当たりフラグ２０３ｋがオンであれば（Ｓ１４０１：Ｙｅｓ）、ゲート制御処理を実行する（Ｓ１４０２）。
【０４６４】
ここで、図３８を参照して、この主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるゲート制御処理（Ｓ１４０２）を説明する。図３８は、このゲート制御処理（Ｓ１４０２）を示すフローチャートである。このゲート制御処理（Ｓ１４０２）は、大当たり制御処理（図３７参照）の中で実行され、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり状態である場合に、遊技球を第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂへ振り分ける振分部材９００の位置を切り替えるための処理である。
【０４６５】
ゲート制御処理では、まず、ゲート用計時カウンタ２０３ｎに１を加算する（Ｓ１５０１）。次いで、ゲート用計時カウンタ２０３ｎが１２５０より大きいか否かを判定する（Ｓ１５０２）。ゲート用計時カウンタ２０３ｎが１２５０より大きいと判定された場合は（Ｓ１５０３）、振分部材９００の位置を切り替えて（Ｓ１５０３）、ゲート用計時カウンタ２０３ｎを０に初期化する（Ｓ１５０４）。
【０４６６】
ここで、ゲート制御処理はメイン処理において４ｍｓ毎に繰り返し実行されるものであるため、ゲート用計時カウンタ２０３ｎが１２５０となる（即ち５ｓ）毎に振分部材の位置を切り替えることができる。また、振分部材９００の位置は、遊技球が第１ゲート６５０ａへ通過する位置（図３（ａ））または遊技球が第２ゲート６５０ｂへ通過する位置（図３（ｂ））のどちらかになるよう切り替えられるものである。
【０４６７】
なお、本実施形態ではゲート用計時カウンタ２０３ｎの判定値を１２５０（５ｓとなる値）としたが、これより小さい値でもよいし、大きい値でもよい。
【０４６８】
ここで、図３７に戻り説明を続ける。Ｓ１４０２の処理を終えると、新たなラウンドの開始タイミングであるかを判定する（Ｓ１４０３）。新たなラウンドの開始タイミングであれば（Ｓ１４０３：Ｙｅｓ）、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放し（Ｓ１４０４）、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定する（Ｓ１４０５）。ラウンド数コマンドを設定した後は、本処理を終了する。ここで設定されたラウンド数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ１２０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、ラウンド数コマンドを受信すると、そのラウンド数コマンドからラウンド数を抽出する。そして、抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第３図柄表示装置８１において新たなラウンド演出が開始される。
【０４６９】
一方、Ｓ１４０３の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでなければ（Ｓ１４０３：Ｎｏ）、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件が成立したかを判定する（Ｓ１４０６）。具体的には、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放した後に所定時間（例えば、３０秒）が経過した場合、または、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放した後に球が所定数（例えば、１０個）入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判定する。
【０４７０】
Ｓ１４０６の処理において、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件が成立していないと判定した場合は（Ｓ１４０６：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、Ｓ１４０６の処理において、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件が成立したと判定した場合は（Ｓ１４０６：Ｙｅｓ）、特定入賞口（大開放口）６５ａを閉鎖して（Ｓ１４０７）、今回の特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖が最終ラウンドのものであるか否か（即ち、大当たりの全てのラウンドが終了したか否か）を判定する（Ｓ１４０８）。
【０４７１】
特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖が最終ラウンドのものであると判定された場合には（Ｓ１４０８：Ｙｅｓ）、確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、大当たり遊技が実行されていた特別図柄の保留球格納エリア（２０３ａまたは２０３ｂ）の実行エリアにおける第１当たり種別カウンタＣ２に基づいて大当たり種別が確変大当たりであるか否かを判定する。確変大当たりであると判定された場合は（Ｓ１４０９：Ｙｅｓ）、確変中フラグ２０３ｇをオンにし（Ｓ１４１０）、Ｓ１４１２の処理へ移行する。一方、確変大当たりでないと判定された場合は（Ｓ１４０９：Ｎｏ）、本実施形態では時短大当たりであるため、確変中フラグ２０３ｇをオフにし（Ｓ１４１１）、Ｓ１４１２の処理へ移行する。Ｓ１４１２の処理では大当たりの終了を設定し（Ｓ１４１２）、次いで、ラウンド数に基づいて大当たり終了コマンドを設定し（Ｓ１４１３）、本処理を終了する。また、特定入賞口（大開放口）６５ａを閉鎖したラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合は（Ｓ１４０８：Ｎｏ）、Ｓ１４０９からＳ１４１３の処理をスキップし、本処理を終了する。
【０４７２】
＜第１実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について＞
次に、図３９から図６１を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２２１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
【０４７３】
まず、図３９を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される立ち上げ処理を説明する。図３９は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
【０４７４】
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１６０１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下（瞬間的な停電、所謂「瞬停」）によって、Ｓ１８１７の電源断処理（図４１参照）の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される（Ｓ１６０２）。図４１を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信すると（図４１のＳ１８１４参照）、Ｓ１８１８の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、Ｓ１８１８の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
【０４７５】
電源断処理中フラグがオフであれば（Ｓ１６０２：Ｎｏ）、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１８１８の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始されたものである。よって、これらの場合には、ＲＡＭ２２３のデータが破壊されているか否かを確認する（Ｓ１６０３）。
【０４７６】
ＲＡＭ２２３のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、ＲＡＭ２２３の特定の領域には、Ｓ１４０６の処理によって「５５ＡＡｈ」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「５５ＡＡｈ」であればＲＡＭ２２３のデータ破壊は無く、逆に「５５ＡＡｈ」でなければＲＡＭ２２３のデータ破壊を確認することができる。ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されれば（Ｓ１６０３：Ｙｅｓ）、Ｓ１６０４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。一方、ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されなければ（Ｓ１６０３：Ｎｏ）、Ｓ１６０８へ移行する。
【０４７７】
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードは記憶されていないので（電源断によってＲＡＭ２２３の記憶は喪失するから）、ＲＡＭ２２３のデータ破壊と判断され（Ｓ１６０３：Ｙｅｓ）、Ｓ１６０４へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１８１８の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域には「５５ＡＡｈ」のキーワードが記憶されているので、ＲＡＭ２２３のデータは正常と判断されて（Ｓ１６０３：Ｎｏ）、Ｓ１６０８へ移行する。
【０４７８】
電源断処理中フラグがオンであれば（Ｓ１６０２：Ｙｅｓ）、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、Ｓ１８１８の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、ＲＡＭ２２３の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をＳ１６０４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。
【０４７９】
Ｓ１６０４の処理では、ＲＡＭ２２３の全範囲の記憶領域をチェックする（Ｓ１６０４）。チェック方法としては、まず、１バイト毎に「０ＦＦｈ」を書き込み、それを１バイト毎に読み出して「０ＦＦｈ」であるか否かを確認し、「０ＦＦｈ」であれば正常と判別する。かかる１バイト毎の書き込み及び確認を、「０ＦＦｈ」に次いで、「５５ｈ」、「０ＡＡｈ」、「００ｈ」の順に行う。このＲＡＭ２２３の読み書きチェックにより、ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域が０クリアされる。
【０４８０】
ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば（Ｓ１６０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードを書き込んで、ＲＡＭ破壊チェックデータを設定する（Ｓ１６０６）。この特定領域に書き込まれた「５５ＡＡｈ」のキーワードを確認することにより、ＲＡＭ２２３にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、ＲＡＭ２２３のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば（Ｓ１６０５：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の異常を報知して（Ｓ１６０７）、電源が遮断されるまで無限ループする。ＲＡＭ２２３の異常は、表示ランプ３４により報知される。なお、音声出力装置２２６により音声を出力してＲＡＭ２２３の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置１１４にエラーコマンドを送信して、第３図柄表示装置８１にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。
【０４８１】
Ｓ１６０８の処理では、電源断フラグ２２３ｙがオンされているか否かを判別する（Ｓ１６０８）。電源断フラグ２２３ｙはＳ１８１８の電源断処理の実行時にオンされる（図４１のＳ１８１６参照）。つまり、電源断フラグ２２３ｙは、Ｓ１８１８の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグ２２３ｙがオンされた状態でＳ１６０８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１８１８の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には（Ｓ１６０８：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３の各処理を初期化するためにＲＡＭの作業エリアをクリアし（Ｓ１６０９）、データ読み込み処理を実行し（Ｓ１６１０）、電源断フラグ２２３ｙをオフに設定する（Ｓ１６１１）。データ読み込み処理（Ｓ１６１０）の詳細な内容については、図４０を参照して後述する。
【０４８２】
次いで、ＲＡＭ２２３の初期値を設定し（Ｓ１６１２）、割込み許可を設定して（Ｓ１６１３）、メイン処理へ移行する。なお、ＲＡＭ２２３の作業エリアとしては、主制御装置１１０から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
【０４８３】
一方、電源断フラグ２２３ｙがオフされた状態でＳ１６０８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにＳ１６０４からＳ１６０６の処理を経由してＳ１６０８の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始された場合である。よって、かかる場合には（Ｓ１６０８：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の作業領域のクリア処理であるＳ１６０９からＳ１６１０の処理をスキップして、処理をＳ１６１２へ移行し、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１６１２）、割込み許可を設定して（Ｓ１６１３）、メイン処理へ移行する。
【０４８４】
なお、Ｓ１６０９のクリア処理をスキップするのは、Ｓ１６０４からＳ１６０６の処理を経由してＳ１６０８の処理へ至った場合には、Ｓ１６０４の処理によって、既にＲＡＭ２２３のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、ＲＡＭ２２３の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置１１３の制御を継続できるからである。
【０４８５】
ここで、図４０を参照して、データ読込処理（Ｓ１６１０）について説明する。図４０は、このデータ読込処理（Ｓ１６１０）を示したフローチャートである。このデータ読込処理（Ｓ１６１０）は、後述する音声ランプ制御装置のメイン処理（図４１）において電源断の発生を検知した場合に実行される、データ記憶処理（Ｓ１８１７）によって記憶されたデータ（本実施形態では遊技者が入力した遊技情報や遊技集計情報）を読み出すための処理である。
【０４８６】
データ読込処理では、まず、ＲＴＣ２６０の時刻レジスタ２６３ａより現在時刻情報が取得され（Ｓ１７０１）、その他レジスタ２６３ｂより音声ランプ制御装置のメイン処理（図４１）において電源断の発生を検知した場合に実行される、データ記憶処理（Ｓ１８１７）によって記憶されたデータが取得される（Ｓ１７０２）。次いで、その他レジスタ２６３ｂより取得したデータの日付情報と、時刻レジスタより取得した日付情報とを比較し、日付が一致するかが判定される（Ｓ１７０３）。日付情報の日付が一致しない場合は（Ｓ１７０３：Ｎｏ）、閉店などによる理由で電源断され、遊技者が継続的に遊技を行うことはないと判断されるため、遊技情報の読込処理は行わずに、本処理を終了する。
【０４８７】
これにより、閉店した後に、次に開店する場合に、その他レジスタ２６３ｂの情報を初期化したり、パチンコ機１０をＲＡＭクリアする処理を実行する手間を低減することができる。
【０４８８】
一方、日付情報の日付が一致する場合は（Ｓ１７０３：Ｙｅｓ）、その他レジスタ２６３ｂより取得したデータを遊技情報格納エリア２２３ｈ、遊技情報集計エリア２２３ｉの各エリアへ格納し（Ｓ１７０４）、継続確認フラグ２２３ｍをオンに設定する（Ｓ１７０５）。ここで、継続確認フラグ２２３ｍをオンに設定すると、後述する音声ランプ制御装置のメイン処理において実行されるナビ遊技処理（Ｓ１８１１）によって、表示用遊技継続確認開始コマンドが表示制御装置へ送信され、ナビ遊技を継続するか否かを選択する画面（図１０（ａ））が表示される。
【０４８９】
これにより、停電や、不具合の補修等の為に遊技中に電源を断した後、再び電源を投入すると、ナビ遊技を継続するか否かの画面が表示されることで、先に設定されている遊技情報が消去されずに設定されている状態であることを遊技者に通知することができる。よって、遊技者が安心して電源断後にも遊技を行うことができる。また、電源断中に遊技者が交代していた場合にも、新たな遊技者が、遊技情報の設定されている状態であることを認識でき、遊技者が混乱することを抑制できる。
【０４９０】
なお、本実施形態では、電源が投入されて、現在の日付と一致する遊技情報が設定されている場合には、Ｓ１７０４の処理を実行した後に、Ｓ１７０５の処理を実行する代わりに、ナビ遊技フラグ２２３ｊをオンに設定してデータ読み込み処理（図４０、Ｓ１６１０）を終了するように構成してもよい。このように構成することで、電源が再投入された場合に、予め設定されている遊技情報における時刻を既に経過している場合に、ナビ遊技終了処理（図５７、Ｓ２６０５）により延長を確認する表示態様（図９（ａ）参照）が表示されるように構成できる。これにより、電源投入後に毎回、継続等の確認が表示されることを防止でき、遊技者が面倒に感じる不具合を抑制できる。
【０４９１】
次に、図４１を参照して、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理について説明する。図４１は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、前回のＳ１８０１の処理が実行されてから１ｍ秒以上が経過したか否かが判別され（Ｓ１８０１）、１ｍ秒以上経過していなければ（Ｓ１８０１：Ｎｏ）、Ｓ１８０２〜Ｓ１８１１の処理を行わずにＳ１８１２の処理へ移行する。Ｓ１８０１の処理で、１ｍ秒経過したか否かを判別するのは、Ｓ１８０２〜Ｓ１８１１が主に表示（演出）に関する処理であり、短い周期（１ｍ秒以内）で編集する必要がないのに対して、Ｓ１８１２のコマンド判定処理や、Ｓ１８１３の変動表示設定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。Ｓ１８１２の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置１１０から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、Ｓ１８１３の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。
【０４９２】
Ｓ１８０１の処理で１ｍ秒以上経過していれば（Ｓ１８０１：Ｙｅｓ）、まず、Ｓ１８０３〜Ｓ１８１３の処理によって設定された、表示制御装置１１４に対する各種コマンドを、表示制御装置１１４に対して送信する（Ｓ１８０２）。次いで、表示ランプ３４の点灯態様の設定や後述するＳ１８０８の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し（Ｓ１８０３）、その後電源投入報知処理を実行する（Ｓ１８０４）。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間（例えば３０秒）電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７により行われる。また、第３図柄表示装置８１の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置１１４に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにＳ１８０５の処理へ移行する。
【０４９３】
Ｓ１８０５の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される（Ｓ１８０６）。客待ち演出処理では、パチンコ機１０が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第３図柄表示装置８１の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置１１４に送信される。保留個数表示更新処理では、特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂおよび特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｃの値に応じて保留ランプを点灯させる処理が行われる。
【０４９４】
その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される（Ｓ１８０７）。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン２２が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン２２の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン２２の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置１１４に対して枠ボタン２２が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。
【０４９５】
また、変動演出が未実行の期間などの所定期間に枠ボタン２２が押された場合は、後述するナビ遊技処理（Ｓ１８１１）によってナビ遊技の設定画面（図６参照）が表示される。また、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン２２を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン２２を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、枠ボタン２２を複数のリーチ演出のうち１のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。
【０４９６】
枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し（Ｓ１８０８）、その後音編集・出力処理を実行する（Ｓ１８０９）。ランプ編集処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう電飾部２９〜３３の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう音声出力装置２２６の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置２２６から音が出力される。
【０４９７】
Ｓ１８０９の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される（Ｓ１８１０）。液晶演出実行管理処理では、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてＳ１８０８のランプ編集処理が実行される。なお、Ｓ１８０９の音編集・出力処理も第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。
【０４９８】
次いで、ナビ遊技処理が実行され（Ｓ１８１１）、Ｓ１８１２の処理へ移行する。ナビ遊技処理では、変動演出が未実行の期間などの所定期間に枠ボタンが押下されたことに基づき、ナビ遊技を行うための設定画面が表示され、設定画面が表示されている間に選択スイッチ２７０（ａ）〜（ｄ）が押下されたことに基づき、画面の表示が変更され、ナビ遊技を行うための設定情報を設定することができる。詳細な内容は、図４９から図５６を参照して後述する。
【０４９９】
Ｓ１８１２の処理では、主制御装置１１０より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う（Ｓ１８１２）。このコマンド判定処理の詳細については、図４２から図４８を参照して後述する。コマンド判定処理の後、変動表示設定処理が実行される（Ｓ１８１３）。変動表示設定処理では、第３図柄表示装置８１において変動演出を実行させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置１１４に送信される。尚、この変動表示設定処理の詳細については、図６０を参照して後述する。
【０５００】
Ｓ１８１３の処理が終わると、ワークＲＡＭ２３３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する（Ｓ１８１４）。電源断の発生情報は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。Ｓ１８１４の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１８１４：Ｙｅｓ）、電源断フラグ２２３ｙ及び電源断処理中フラグを共にオンして（Ｓ１８１６）、データ記憶処理を実行し（Ｓ１８１７）、電源断処理を実行する（Ｓ１８１８）。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし（Ｓ１８１９）、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置２２６およびランプ表示装置２２７からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
【０５０１】
一方、Ｓ１８１４の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１８１４：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３に記憶されるキーワードに基づき、ＲＡＭ２２３が破壊されているか否かが判別され（Ｓ１８１５）、ＲＡＭ２２３が破壊されていなければ（Ｓ１８１５：Ｎｏ）、Ｓ１８０１の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、ＲＡＭ２２３が破壊されていれば（Ｓ１８１５：Ｙｅｓ）、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、ＲＡＭ破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第３図柄表示装置８１による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機１０の修復などを頼むことができる。また、ＲＡＭ２２３が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７によりＲＡＭ破壊の報知を行うものとしても良い。
【０５０２】
ここで、上記した音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）内の各処理の詳細な説明については、便宜上、先にコマンド判定処理（Ｓ１８１２）の詳細を説明した後に、各処理について順に説明することとする。
【０５０３】
次に、図４２から図４８を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理（Ｓ１８１２）について説明する。図４２は、このコマンド判定処理（Ｓ１８１２）を示したフローチャートである。このコマンド判定処理（Ｓ１８１２）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）の中で実行され、上述したように、主制御装置１１０から受信したコマンドを判定する。
【０５０４】
コマンド判定処理（Ｓ１８１２）では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置１１０より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置１１０より変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１９０１）。変動パターンコマンドを受信した場合には（Ｓ１９０１：Ｙｅｓ）、変動開始フラグ２２３ｄをオンにし（Ｓ１９０２）、変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出し（Ｓ１９０３）、メイン処理に戻る。ここで抽出された変動パターン種別は、ＲＡＭ２２３に記憶され、後述の変動表示設定処理（図６０参照）が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置１１４に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。
【０５０５】
一方、変動パターンコマンドを受信していない場合には（Ｓ１９０１：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１９０４）。そして、停止種別コマンドを受信した場合には（Ｓ１９０４：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の停止種別選択フラグ２２３ｅをオンに設定し（Ｓ１９０５）、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して（Ｓ１９０６）、メイン処理に戻る。ここで抽出された停止種別は、ＲＡＭ２２３に記憶され、後述の変動表示設定処理（図３１参照）が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置１１４に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。
【０５０６】
一方、停止種別コマンドを受信していない場合には（Ｓ１９０４：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１９０７）。そして、保留球数コマンドを受信した場合には（Ｓ１９０７：Ｙｅｓ）、受信した保留球数コマンドに含まれている値、即ち、主制御装置１１０の特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（特別図柄１における変動表示の保留回数Ｎ１）または特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値（特別図柄２における変動表示の保留回数Ｎ２）を抽出し、これを音声ランプ制御装置１１３の特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂまたは特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｃに格納し（Ｓ１９０８）、メイン処理に戻る。また、Ｓ１９０８の処理では、更新された特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂの値を表示制御装置１１４へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する。
【０５０７】
ここで、保留球数コマンドは、球が第１入球口６４ａに入賞（始動入賞）したとき、又は、特別図柄の抽選が行われたときに主制御装置１１０から送信されるので、始動入賞が検出される毎に、又は、特別図柄１または特別図柄２の抽選が行われる毎に、Ｓ１９０８の処理によって音声ランプ制御装置１１３の特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂまたは特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｃの値を主制御装置１１０の特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄまたは特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂまたは特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｃの値が主制御装置１１０の特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄまたは特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値とずれても、始動入賞の検出時や特別図柄の抽選時に、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂまたは特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｃの値を修正し、主制御装置１１０の特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄまたは特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値に合わせることができる。尚、Ｓ１９０８の処理が実行されると、更新された特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂまたは特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｃの値を表示制御装置１１４へ通知するための表示用保留球数コマンドが設定される。これにより、表示制御装置１１４では、保留球数に応じた保留球数図柄が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０５０８】
Ｓ１６０７の処理において、保留球数コマンドを受信していない場合には（Ｓ１９０７：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より入賞情報コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１９０９）。そして、入賞情報コマンドを受信した場合には（Ｓ１９０９：Ｙｅｓ）、受信したコマンドから特別図柄における抽選結果を入賞情報として抽出し特別図柄１または特別図柄２のうち該当する特別図柄の入賞情報格納エリア２２３ａの最初のエリアに格納し（Ｓ１９１０）、メイン処理に戻る。尚、Ｓ１９１０の処理では、特別図柄１保留球カウンタ２２３ｂの値を参照し、その値が０であれば、保留第１エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が１であれば保留第２エリアを、その値が２であれば保留第３エリアを、その値が３であれば保留第４エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
【０５０９】
一方、Ｓ１９０９の処理において、入賞情報コマンドを受信していない場合には（Ｓ１９０９：Ｎｏ）、次いで、大当たりに関するコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１９１１）。そして、大当たりに関するコマンドを受信した場合には（Ｓ１９１２）、大当たり関連処理を実行し（Ｓ１９１２）、メイン処理へ戻る。この大当たり関連処理の詳細については、図４３から図４６を参照して後述する。
【０５１０】
Ｓ１９１１の処理において、大当たりに関するコマンドを受信していない場合には（Ｓ１９１１：Ｎｏ）、主制御装置１１０より入賞球検出コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１９１３）。そして、入賞球検出コマンドを受信した場合には（Ｓ１９１３：Ｙｅｓ）、入賞球判別処理を実行し（Ｓ１９１４）、メイン処理へ戻る。この入賞球判別処理の詳細については、図４７を参照して後述する。
【０５１１】
一方、Ｓ１９１３の処理において、入賞球検出コマンドを受信していない場合には（Ｓ１９１３：Ｎｏ）、主制御装置１１０よりアウト球検出コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１９１５）。そして、アウト球検出コマンドを受信した場合には（Ｓ１９１５：Ｙｅｓ）、アウト球判別処理を実行し（Ｓ１９１６）、メイン処理へ戻る。このアウト球判別処理の詳細については、図４８を参照して後述する。
【０５１２】
Ｓ１９１５の処理において、アウト球検出コマンドを受信していない場合には（Ｓ１９１５：Ｎｏ）、その他のコマンドを受信したか否かを判定し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して（Ｓ１９１７）、メイン処理に戻る。その他のコマンドが、音声ランプ制御装置１１３で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をＲＡＭ２２３に記憶し、表示制御装置１１４で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置１１４に送信するように、コマンドの設定を行うものである。
【０５１３】
次に、図４３から図４６を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理（図４２、Ｓ１８１２）内の一処理である大当たり関連処理（Ｓ１９１２）について説明する。図４２は、この大当たり関連処理（Ｓ１９１２）を示したフローチャートである。この大当たり関連処理（Ｓ１９１２）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理（図４２参照）の中で実行され、主制御装置１１０から受信した大当たりに関するコマンドを判定し、コマンドに応じた処理を実行する。
【０５１４】
大当たり関連処理（Ｓ１９１２）では、まず、主制御装置１１０より大当たりコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ２００１）。大当たりコマンドを受信した場合には（Ｓ２００１：Ｙｅｓ）、表示用大当たりコマンドを設定し（Ｓ２００２）、ナビゲート処理を実行して（Ｓ２００３）、コマンド判定処理に戻る。ここで設定された表示用大当たりコマンドはＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）のコマンド出力処理（Ｓ１８０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用大当たりコマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において大当たりの発生を示唆する表示（図７（ａ））を表示する。
【０５１５】
ここで、図４４を参照して、ナビゲート処理（Ｓ２００３）について説明する。図４４は、このナビゲート処理（Ｓ２００３）を示したフローチャートである。このナビゲート処理（Ｓ２００３）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される大当たり関連処理（図４３参照）の中で実行され、遊技情報格納エリア２２３ｈ、遊技情報集計エリア２２３ｉ、現在時刻格納エリア２２３ｑの各情報に基づいて、表示用ナビ種別コマンドを設定する。
【０５１６】
具体的には、ナビゲート処理（図４４、Ｓ２００３）では、まず、遊技情報格納エリア２２３ｈの、遊技時間格納エリア２２３ｈ１のデータである遊技終了時刻と目標差玉格納エリア２２３ｈ２のデータである目標差玉数と、を取得する（Ｓ２１０１）。次いで、遊技情報集計エリア２２３ｉの総打込球数カウンタ２２３ｉ１の値（Ｐ１）、総獲得球数カウンタ２２３ｉ２の値（Ｐ２）、１Ｒ差玉格納エリア２２３ｉ４のデータである１Ｒ差玉数を取得する（Ｓ２１０２）。Ｓ２１０２の処理の後、現在時刻格納エリア２２３ｑのデータである現在時刻を取得する（Ｓ２１０３）。
【０５１７】
Ｓ２１０１からＳ２１０３の処理の後、上述した、目標差玉数から現在の差玉数（Ｐ２−Ｐ１）を減算したものを１Ｒ差玉数で除算することにより、残目標ラウンド数を算出し（Ｓ２１０４）、遊技時間が終盤であるか否かを判定する（Ｓ２１０５）。ここで、遊技時間が終盤であるか否かは、Ｓ２１０１の処理にて取得した遊技終了時刻と、Ｓ２１０３の処理にて取得した現在時刻とを比較して、現在時刻から遊技終了時刻までの残時間が所定時間以内（本実施形態では３０分）であるか否かで判定する。
【０５１８】
Ｓ２１０５の処理にて、遊技時間が終盤でないと判定された場合は（Ｓ２１０５：Ｎｏ）、Ｓ２１０４の処理にて算出した残目標ラウンド数とナビ選択テーブル２２２ａに基づいて、ナビ種別を選択し（Ｓ２１０６）、その選択されたナビ種別に基づいてナビ種別コマンドを設定し（Ｓ２１０７）、本処理を終了する。
【０５１９】
このように、本実施形態では、大当たりの開始（大当たり遊技の権利が付与される）が決定されると、遊技者が設定している目標差球と前回の大当たり遊技における１Ｒ差球数とにより、目標達成までに必要な現時点でのラウンド数が算出され、その残ラウンド数により、第１ゲート６５０ａと第２ゲート６５０ｂとのどちらを狙うべきかのナビゲートが実行されるので、より遊技者の目標に沿った選択を遊技者が容易に行うことができる。
【０５２０】
また、遊技者が設定している遊技時間（遊技終了時刻までの残り時間）に基づいて、ナビゲートするゲートが選択されるように構成されているので、残りの遊技時間で目標を達成し易くできる。さらに、残り遊技時間が少なくなると、遊技終了時点の予測差球が表示されるように構成されているので、遊技者が終了時点での差球を計算しながら遊技を行う負担を軽減できる。
【０５２１】
なお、本実施形態では、Ｓ２１０２の処理で前回の大当たりにおける平均１Ｒ差球数により残目標ラウンド数を算出したが、それに限らず、複数回（例えば、１０回や電源投入からの大当たり）の平均１Ｒ差球数であってもよい。また、差球数に限らず、大当たりが実行されるのに要する時間より残目標ラウンド数を算出するように構成してもよい。
【０５２２】
また、本実施形態では、残り遊技時間が所定時間以下となった場合に、終了時点での予測差球数を表示するように構成したが、それに限らず、常に表示するように構成してもよい。予測差球数は、各大当たり種別が現在実行された場合の差球数を常に表示してもよい。このように構成することで、通常の遊技中に、次に狙うべきゲートを検討しながら遊技を行うことができる。さらには、目標設定の見直し等を検討することができ、遊技者の状況に合わせた遊技を提供できる。
【０５２３】
図４３に戻り、説明を続ける。Ｓ２００１の処理において、大当たりコマンドを受信していない場合には（Ｓ２００１：Ｎｏ）、大当たり開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ２００４）。そして、大当たり開始コマンドを受信していた場合には（Ｓ２００４：Ｙｅｓ）、開始差玉算出処理を実行し（Ｓ２００５）、表示用大当たり開始コマンドを設定して（Ｓ２００６）、コマンド判定処理に戻る。
【０５２４】
ここで実行される開始差玉算出処理（Ｓ２００５）によって、上述した大当たり遊技の１Ｒ当たりに遊技者が打ち込んだ球数と遊技者が獲得した数の差である、１Ｒ差玉数を算出するための、大当たり開始時の差玉数が算出される。この開始差玉算出処理（Ｓ２００５）の詳細については、図４５を参照して後述する。また、開始差玉算出処理の次に設定される、表示用大当たり開始コマンドによって、大当たりの開始を示唆する表示（図示せず）が第３図柄表示装置８１において表示される。
【０５２５】
ここで、図４５を参照して、開始差玉算出処理（Ｓ２００５）について説明する。図４５は、この開始差玉算出処理（Ｓ２００５）を示したフローチャートである。この開始差玉算出処理（Ｓ２００５）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される大当たり関連処理（図４３参照）の中で実行され、上述した大当たり遊技の１Ｒ当たりに遊技者が打ち込んだ球数と遊技者が獲得した数の差である、１Ｒ差玉数を算出するために、大当たり遊技の開始時点での差玉数を算出するための処理である。
【０５２６】
開始差玉算出処理では、遊技情報集計エリア２２３ｉの、総打込球数カウンタ２２３ｉ１の値（Ｐ１）と総獲得球数カウンタの値２２３ｉ２（Ｐ２）とを取得し（Ｓ２２０１）、総獲得球数カウンタ２２３ｉ２の値（Ｐ２）から総打込球数カウンタ２２３ｉ１の値（Ｐ１）を減算した値を大当たり遊技開始時点の差玉数として、開始差玉格納エリア２２３ｉ３へ格納し、本処理を終了する。
【０５２７】
このように、大当たりの開始時点の差球を算出して記憶するように構成することで、大当たり遊技で獲得できた遊技球に基づいて正確な差球を算出することができる。よって、遊技者により正確なナビゲートを行うことができる。
【０５２８】
図４３に戻り、説明を続ける。Ｓ２００４の処理において、大当たり開始コマンドを受信していないと判定された場合は（Ｓ２００４：Ｎｏ）、主制御装置１１０よりラウンド数コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ２００７）、ラウンド数コマンドを受信した場合には（Ｓ２００７：Ｙｅｓ）、受信したラウンド数コマンドからラウンド数を抽出し（Ｓ２００８）、その抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを設定して（Ｓ２００９）、本処理を終了する。ここで設定された表示用ラウンド数コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）のコマンド出力処理（Ｓ１８０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用ラウンド数コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において新たなラウンド演出を開始する。
【０５２９】
一方、Ｓ１６１６の処理において、ラウンド数コマンドを受信していない場合には（Ｓ２００７：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より大当たり終了コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ２０１０）。そして、大当たり終了コマンドを受信した場合には（Ｓ２０１０：Ｙｅｓ）、１Ｒ差玉算出処理を行い（Ｓ２０１１）、表示用大当たり終了コマンドを設定して（Ｓ２００９）、本処理を終了する。ここで設定された表示用大当たり終了コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）のコマンド出力処理（Ｓ１８０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用大当たり終了コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において大当たり遊技の終了を示唆する表示（図示せず）を表示する。
【０５３０】
一方、Ｓ２０１０の処理において、大当たり終了コマンドを受信していない場合には（Ｓ２０１０：Ｎｏ）、その他のコマンドを受信したか否かを判定し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して（Ｓ２０１３）、メイン処理に戻る。その他のコマンドが、音声ランプ制御装置１１３で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をＲＡＭ２２３に記憶し、表示制御装置１１４で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置１１４に送信するように、コマンドの設定を行うものである。
【０５３１】
次に、図４７を参照して、上述したコマンド判定処理（図４２）において実行される、入賞球判別処理（Ｓ１９１４）について説明する。図４７は、この入賞球判別処理（Ｓ１９１４）を示したフローチャートである。この入賞球判別処理（Ｓ１９１４）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理（図４２参照）の中で実行され、受信したコマンドに基づいて、遊技情報集計エリア２２３ｉのデータを更新するための処理である。
【０５３２】
具体的には、入賞球判別処理では、受信したコマンドから入賞球数、獲得球数を抽出し（Ｓ２４０１）、遊技情報集計エリア２２３ｉの総打込球数カウンタ２２３ｉ１に入賞球数を加算すると共に、総獲得球数カウンタ２２３ｉ２に獲得球数を加算し（Ｓ２４０２）、コマンド判定処理に戻る。
【０５３３】
ここで、総打込球数カウンタ２２３ｉ１および総獲得球数カウンタ２２３ｉ２が更新されることにより、現時点での正確な差球数を算出することができる。なお、現在の差球数を表示するように構成した場合には、入賞球判別処理（図４７、Ｓ１９１４）で更新された情報に基づいて、差球数を表示することで、遊技者に現時点での正確な差球数や目標との対比等を行うことができる。
【０５３４】
次に、図４８を参照して、上述したコマンド判定処理（図４２）において実行される、アウト球判別処理（Ｓ１９１６）について説明する。図４８は、このアウト球判別処理（Ｓ１９１６）を示したフローチャートである。このアウト球判別処理（Ｓ１９１６）では、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理（図４２参照）の中で実行され、受信したコマンドに基づいて、遊技情報集計エリア２２３ｉのデータを更新するための処理である。
【０５３５】
アウト球判別処理（図４８、Ｓ１９１６）では、まず、総打込球数カウンタ２２３ｉ１の値を読み込む（Ｓ２５０１）。その後、総打込球数カウンタ２２３ｉ１の値に１加算して、総打込球数カウンタ２２３ｉ１に設定する（Ｓ２５０２）。
【０５３６】
このように、アウト口６６に遊技球が入球する毎に、総打込球数カウンタ２２３ｉ１に１加算して更新することで、遊技者が発射した遊技球の数を正しく判別することができる。なお、総打込球数カウンタ２２３ｉ１には、アウト球のみだけでなく、他の入賞口に入賞した遊技球の数も加算されて更新される。
【０５３７】
次に、図４９を参照して、上述したメイン処理（図４１参照）において実行される、ナビ遊技処理（Ｓ１８１１）について説明する。図４９は、このナビ遊技処理（Ｓ１８１１）を示したフローチャートである。このナビ遊技処理（Ｓ１８１１）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）の中で実行される、第３図柄表示装置８１においてナビ遊技に関する表示（図６から図１０（ａ））を表示するための処理である。
【０５３８】
ナビ遊技処理（図４９、Ｓ１８１１）では、まず、ＲＴＣ２６０の時刻レジスタ２６３ａより、日付、時刻の情報を取得し、現在時刻格納エリア２２３ｑに格納する（Ｓ２６０１）。ここで、ナビ遊技処理は音声ランプ制御処理のメイン処理において１ｍｓ毎に実行されるため、現在時刻格納エリア２２３ｑの日付、時刻の情報が１ｍｓ毎に更新することができる。なお、本実施形態ではメイン処理において現在時刻格納エリア２２３ｑの情報を更新するようにしているが、これに限られることはなく、例えば、ＲＴＣ２６０を主制御装置１１３に備えて、主制御装置１１３より時刻情報をコマンドとして受信し、更新するように構成しても良い。
【０５３９】
次に、ナビ遊技設定可能期間であるか否かを判定する（Ｓ２６０２）。そして、ナビ遊技設定可能期間であると判定された場合には（Ｓ２６０２：Ｙｅｓ）、ナビ遊技設定処理を実行し（Ｓ２６０３）、Ｓ２６０４の処理へ移行する。一方、ナビ遊技設定可能期間でないと判定された場合には（Ｓ２６０２：Ｎｏ）、Ｓ２６０３の処理をスキップし、Ｓ２６０４の処理へ移行する。ここで、ナビ遊技設定期間であるか否かの判定は、枠ボタン２２の押下を必要とする演出が実行されていない期間であるかの判別が実行される。具体的には、枠ボタン２２の押下をすることで、演出等が可変される変動パターンが実行されていない期間となる。このように構成することで、遊技者は、適宜希望のタイミングで、ナビ遊技の設定を行うことができ、利便性がよい。図示は省略したが、ナビ遊技設定可能期間であることを示すフラグを設定して、そのフラグがオンである場合には、Ｓ２６０２の処理をＹｅｓと判別する。また、枠ボタン２２を押下する演出が設定されたことに基づいて、このフラグをオフにして、その演出の実行が終了したことに基づいて、再びオンにする処理を実行することで、より容易にナビ遊技の設定可能期間であるかの判別を行う処理を実行できる。
【０５４０】
なお、本実施形態では、ナビ遊技の設定は、枠ボタン２２を押下する演出が実行されていない期間としたが、それに限らずに、枠ボタン２２を長押し（例えば、３秒間等）することで、ナビ設定を可能に構成してもよい。また、デモ画面が表示されている場合のみや、特別図柄の変動表示が実行されて以内期間としてもよい。なお、ナビ遊技の設定が実行されている場合には、枠ボタン２２を使用した演出が設定されることを禁止としたり、無効とすることで、より安定して遊技を行うことができる。
【０５４１】
ここで、図５０を参照して、ナビ遊技設定処理（Ｓ２６０３）について説明する。図５０は、このナビ遊技設定処理（Ｓ２６０３）を示したフローチャートである。このナビ遊技設定処理（Ｓ２６０３）は、第３図柄表示装置８１においてナビ遊技に関する遊技情報を設定するための表示（図６）を表示し、操作された選択スイッチ（上スイッチ２７０ａ、右スイッチ２７０ｂ、下スイッチ２７０ｃ、左スイッチ２７０ｄ）に基づいて遊技情報を設定するための処理である。
【０５４２】
ナビ遊技設定処理（図４９、Ｓ１８１１）では、まず、遊技情報入力フラグ２２３ｆがオンであるか否かを判定する（Ｓ２７０１）。そして、遊技情報入力フラグ２２３ｆがオンであると判定された場合は（Ｓ２７０１：Ｙｅｓ）、スイッチ判別処理を実行し（Ｓ２７０２）、本処理を終了する。このスイッチ判別処理（Ｓ２７０２）の詳細は、図５１から図５６を参照して後述する。
【０５４３】
一方、遊技情報入力フラグ２２３ｆがオンでないと判定された場合は（Ｓ２７０１：Ｎｏ）、枠ボタン２２が押下されたか否かを判定する（Ｓ２７０３）。Ｓ２７０３の処理において、枠ボタン２２が押下されていないと判定された場合は、そのまま本処理を終了する。ここで、枠ボタン２２の押下に係る判定は、メイン処理（図４１参照）のＳ１８０７の処理において、枠ボタンの押下を検知したか否かを判定するものである。よって、Ｓ２７０３の処理において、枠ボタン２２の押下が検知されていないと判定された場合、メイン処理における処理を実行した後、Ｓ２７０３の処理において枠ボタン２２の押下を再度判定することを繰り返し実行することができる。なお、本実施形態ではＳ２７０３の処理において枠ボタン２２の押下が検知されていないと判断した場合にメイン処理に戻るようにしたが、それに限らず、枠ボタン２２の押下が検知されるまで待つようにしてもよい。これにより、枠ボタン２２の押下を検知するまで、メイン処理の処理が実行されることがなくなり、枠ボタン２２の押下検出時の処理とメイン処理との同期をとることができる。
【０５４４】
Ｓ２７０３の処理において、枠ボタン２２が押下されていたと判定された場合は（Ｓ２７０３：Ｙｅｓ）、遊技情報入力フラグ２２３ｆをオンに設定すると共に、釦演出禁止フラグ２２３ｇをオンに設定する（Ｓ２７０４）。次いで、現在時刻格納エリア２２３ｑの現在時刻の情報に基づいて表示用遊技情報入力開始コマンドを設定し（Ｓ２７０５）、本処理を終了する。Ｓ２７０５の処理は、遊技情報入力画面が表示される場合に、遊技終了時刻に現在時刻が入力された状態とするための処理であり、これにより、遊技終了時刻の入力は現在時刻より後の時刻を入力するものであるため、設定開始が０時００分となっているよりも、遊技者が遊技終了時刻を入力するための操作回数を低減することができる。なお、Ｓ２７０５の処理では遊技終了時刻に現在時刻が入力された状態とするため、入力領域２２３ｒの時刻１入力領域２２３ｒ１および時刻２入力領域２２３ｒ２を現在時刻の情報に基づいて更新するものである。また、ここで設定された表示用遊技情報入力開始コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）のコマンド出力処理（Ｓ１８０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用遊技情報入力開始コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において遊技情報が入力可能な画面（図６）を表示する。また、ここでオンに設定された、遊技情報入力フラグ２２３ｆによって、遊技情報が入力可能な画面に対応する、スイッチの操作に基づいた処理を行うスイッチ判別処理（Ｓ２７０２）を実行するようにできる。更に、ここでオンに設定された釦演出禁止フラグ２２３ｇによって、遊技情報が入力可能な画面が表示されている間において、釦操作が必要なその他の演出が表示されないようにすることで、２以上の釦操作の必要な演出等が表示されることを防ぎ、遊技者の混乱を防ぐことができる。
【０５４５】
ここで、図５１から図５６を参照して、スイッチ判別処理（Ｓ２７０２）の詳細について説明する。図５１は、このスイッチ判別処理（Ｓ２７０２）を示したフローチャートである。このスイッチ判別処理（Ｓ２７０２）は、第３図柄表示装置８１において遊技情報が入力可能な画面（図６）を表示されている場合に、スイッチの操作に基づいた処理を行うための処理である。
【０５４６】
スイッチ判別処理では、まず、上スイッチ２７０ａが押下されたか否かを判定する（Ｓ２８０１）。そして、上スイッチ２７０ａが押下されたと判定された場合は（Ｓ２８０１：Ｙｅｓ）、上スイッチ処理を実行し（Ｓ２８０２）、Ｓ２８０３の処理へ移行する。一方、上スイッチ２７０ａが押下されていないと判定された場合は（Ｓ２８０１：Ｎｏ）、Ｓ２８０２の処理をスキップして、Ｓ２８０３の処理へ移行する。ここで、上スイッチ２７０ａが押下されたか否かの判定は、上述したナビ遊技設定処理（図５０参照）における枠ボタン２２が押下されたか否かの判定（Ｓ２７０３）と同様に行うものである。
【０５４７】
ここで、図５２を参照して、上スイッチ処理（Ｓ２８０２）の詳細について説明する。図５２は、この上スイッチ処理（Ｓ２８０２）を示したフローチャートである。この上スイッチ処理（Ｓ２８０２）は、第３図柄表示装置８１において遊技情報が入力可能な画面（図６）を表示されている場合に、上スイッチ２７０ａが押下されたことに基づいて処理を行うための処理である。
【０５４８】
上スイッチ処理では、まず、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータを取得し（Ｓ２９０１）、取得したカーソル位置格納エリア２２３ｐのデータが時刻１であるか否かを判定する（Ｓ２９０２）。そして、取得したカーソル位置格納エリア２２３ｐのデータが時刻１であると判定された場合は（Ｓ２９０２：Ｙｅｓ）、入力領域２２３ｒの時刻１入力領域２２３ｒ１の値を１加算する（Ｓ２９０３）。その後、時刻１入力領域２２３ｒ１の値が２３より大きいか否かを判定し（Ｓ２９０４）、２３より大きいと判定された場合は（Ｓ２９０４：Ｙｅｓ）、時刻１入力領域２２３ｒ１の値を０に変更し（Ｓ２９０５）、Ｓ２９１８の処理へ移行する。一方、Ｓ２９０４の処理において、時刻１入力領域２２３ｒ１の値が２３より大きくないと判定された場合は（Ｓ２９０４：Ｎｏ）、Ｓ２９０５の処理をスキップし、Ｓ２９１８の処理へ移行する。
【０５４９】
ここで、Ｓ２９０３からＳ２９０５の処理において設定される、時刻１入力領域２２３ｒ１の値は遊技情報入力画面（図６）の遊技終了時刻の時間を設定するためのものである。よって、Ｓ２９０４およびＳ２９０５の処理により、設定可能な時間を０から２３時までとし、それ以外の値が設定されることのないようにできる。
【０５５０】
一方、Ｓ２９０２の処理において、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータが時刻１でないと判定された場合は（Ｓ２９０２：Ｎｏ）、カーソル位置が時刻２であるか否かを判定し（Ｓ２９０６）、カーソル位置が時刻２であると判定された場合は（Ｓ２９０６：Ｙｅｓ）、入力領域２２３ｒの時刻２入力領域２２３ｒ２について、上述したＳ２９０３からＳ２９０５の処理と同様の処理を行う。Ｓ２９０３からＳ２９０５の処理とＳ２９０７からＳ２９０８の処理とは、Ｓ２９０８の処理において上限値の判定が５より大きいか否かを判定する部分において相違し、その他は同一であるため、その詳細な説明を省略する。Ｓ２９０８の処理において上限値の判定が５より大きいか否かを判定するのは、時刻２入力領域２２３ｒ２は遊技情報入力画面（図６）の遊技終了時刻における分の十の位を設定するものであり、設定可能な分を０、１０、２０、３０、４０、５０分のいずれかのみとするためである。ここで、本実施形態は設定可能な分を上述したいずれかのみとしたが、これに限られず、例えば０、３０分のいずれかのみのように設定可能な値を減らしても良いし、１分単位で設定できるように設定可能な値を増やしても良い。これにより、設定可能な値を減らすと、遊技者が設定値を選択する場合に選択肢が少ないことで設定時間を短縮できるようになり、設定可能な値を増やすと、遊技者が設定したいと考える遊技終了時刻により近い値を設定可能とすることができる。
【０５５１】
次に、Ｓ２９０６の処理において、カーソル位置が時刻２でないと判定された場合は（Ｓ２９０６：Ｎｏ）、次いで、カーソル位置が差玉１であるか否かを判定し（Ｓ２９１０）、カーソル位置が差玉１であると判定された場合は（Ｓ２９１０：Ｙｅｓ）、入力領域２２３ｒの差玉１入力領域２２３ｒ３について、上述したＳ２９０３からＳ２９０５の処理と同様の処理を行う。Ｓ２９０３からＳ２９０５の処理とＳ２９１１からＳ２９１３の処理とは、Ｓ２９１２の処理において上限値の判定が９９より大きいか否かを判定する部分において相違し、その他は同一であるため、その詳細な説明を省略する。
【０５５２】
ここで、Ｓ２９１０からＳ２９１３の処理において設定される、差玉１入力領域２２３ｒ３の値は遊技情報入力画面（図６）の目標差玉の１０００球単位の値を設定するためのものである。よって、Ｓ２９１２およびＳ２９１３の処理により、目標差玉の１０００の位を０から９９に設定可能（即ち１００００の位も設定可能）にできる。
【０５５３】
一方、カーソル位置が差玉１でないと判定された場合は（Ｓ２９１０：Ｎｏ）、次いで、カーソル位置が差玉２であるか否かを判定し（Ｓ２９１４）、カーソル位置が差玉２であると判定された場合は（Ｓ２９１４：Ｙｅｓ）、入力領域２２３ｒの差玉２入力領域２２３ｒ４について、上述したＳ２９０３からＳ２９０５の処理と同様の処理を行う。Ｓ２９０３からＳ２９０５の処理とＳ２９１５からＳ２９１７の処理とは、Ｓ２９１６の処理において上限値の判定が９より大きいか否かを判定する部分において相違し、その他は同一であるため、その詳細な説明を省略する。
【０５５４】
ここで、Ｓ２９１５からＳ２９１７の処理において設定される、差玉２入力領域２２３ｒ４の値は遊技情報入力画面（図６）の目標差玉の１００球単位の値を設定するためのものである。よって、Ｓ２９１６およびＳ２９１７の処理により、目標差玉の１００の位を０から９の値に設定可能とできる。
【０５５５】
Ｓ２９１１からＳ２９１３の処理およびＳ２９１５からＳ２９１７の処理により、目標差玉を０から９９９００球までを１００球単位で設定可能とできる。本実施形態は設定可能な目標差玉を１００球単位としたが、これに限られず、例えば１０００球単位のように設定可能な値を減らしても良いし、５０球単位で設定できるように設定可能な値を増やしても良い。これにより、設定可能な値を減らすと、遊技者が設定値を選択する場合に選択肢が少ないことで設定時間を短縮できるようになり、設定可能な値を増やすと、遊技者が設定したいと考える目標差玉により近い値を設定可能とすることができる。また、本実施形態では目標差玉の設定可能な値の範囲を０から９９９００球としたが、これに限られず、例えば、目標差玉の設定可能な値の範囲を０から１９９００球のように上限値を減らしても良いし、目標差玉の設定可能な値の範囲を０から９９９９００球のように上限値を増やしても良い。これにより、設定可能な上限値を減らすと、遊技者が設定値を選択する場合に選択肢が少ないことで設定時間を短縮できるようになり、設定可能な上限値を増やすと、遊技者が設定したいと考える目標差玉により近い値を設定可能とすることができる。
【０５５６】
一方、Ｓ２９１４の処理において、カーソル位置が差玉２でないと判定された場合は（Ｓ２９１４：Ｎｏ）、カーソル位置は設定、リセット、戻るのいずれかの位置であるため、上スイッチ２７０ａの押下に基づいて実行する処理はないため、そのまま本処理を終了する。
【０５５７】
Ｓ２９０４，Ｓ２９０５，Ｓ２９０８，Ｓ２９０９，Ｓ２９１２，Ｓ２９１３，Ｓ２９１６またはＳ２９１７の処理の後は、入力領域２２３ｒの値に基づいて表示用入力画面更新コマンドを設定し（Ｓ２９１８）、本処理を終了する。ここで設定された表示用入力画面更新コマンドはＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）のコマンド出力処理（Ｓ１８０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用入力画面更新コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において表示される遊技情報入力画面（図６）の表示を受信したコマンドに基づいて更新する。
【０５５８】
なお、本実施形態では、遊技者の目標設定について、制限は設けなかったが、設定された目標時間に対して、設定できる差球に制限を設けるように構成してもよい。ここで、この制限は、予め大当たり遊技を消化するのに必要な設計時間と、設計値上の平均出玉から算出されて、ＲＯＭ２０２に設定されている値である。
【０５５９】
図５１に戻り、説明を続ける。Ｓ２８０１またはＳ２８０２の処理の後は、下スイッチ２７０ｃが押下されたか否かを判定する（Ｓ２８０３）。次いで、下スイッチ２７０ｃが押下されたと判定された場合は（Ｓ２８０３：Ｙｅｓ）、下スイッチ処理を実行し（Ｓ２８０４）、Ｓ２８０５の処理へ移行する。一方、下スイッチ２７０ｃが押下されていないと判定された場合は（Ｓ２８０３：Ｎｏ）、Ｓ２８０４の処理をスキップして、Ｓ２８０５の処理へ移行する。ここで、下スイッチ２７０ｃが押下されたか否かの判定は、上述したナビ遊技設定処理（図５０参照）における枠ボタン２２が押下されたか否かの判定（Ｓ２７０３）と同様に行うものである。
【０５６０】
ここで、図５３を参照して、下スイッチ処理（Ｓ２８０４）の詳細について説明する。図５３は、この下スイッチ処理（Ｓ２８０４）を示したフローチャートである。この下スイッチ処理（Ｓ２８０４）は、第３図柄表示装置８１において遊技情報が入力可能な画面（図６）を表示されている場合に、下スイッチ２７０ｃが押下されたことに基づいて処理を行うための処理であり、上スイッチ処理（図５２）における加算処理が減算処理になる点、上限値の判定が下限値の判定になる点で相違し、その他は同一である。よって、相違する点についてのみ説明を行い、同一の点についての説明を省略する。
【０５６１】
カーソルの位置が時刻１であれば（Ｓ３００２：Ｙｅｓ）、時刻１入力領域２２３ｒ１の値を１減算し（Ｓ３００３）、Ｓ３００３の処理の後、時刻１入力領域２２３ｒ１の値が０より小さい場合に（Ｓ３００４：Ｙｅｓ）、時刻１入力領域２２３ｒ１の値を２３に変更する（Ｓ３００５）。また、カーソルの位置が時刻２であれば（Ｓ３００６：Ｙｅｓ）、時刻２入力領域２２３ｒ２の値を１減算し（Ｓ３００７）、Ｓ３００７の処理の後、時刻２入力領域２２３ｒ２の値が０より小さい場合に（Ｓ３００９：Ｙｅｓ）、時刻２入力領域２２３ｒ２の値を５に変更する（Ｓ３００５）。これにより、上述したように遊技終了時刻に設定可能な時間または分を下スイッチ２７０ｃの押下に基づき、減算し、表示することができ、更に、表示が下限値にも関わらず下スイッチ２７０ｃが押下された場合においては、Ｓ３００４またはＳ３００８の下限値判定により、上限値へと更新することができる。
【０５６２】
次いで、カーソル位置が差玉１であれば（Ｓ３０１０：Ｙｅｓ）、差玉１入力領域２２３ｒ３の値を１減算し（Ｓ３０１１）、Ｓ３０１１の処理の後、差玉１入力領域２２３ｒ３の値が０より小さい場合に（Ｓ３０１２：Ｙｅｓ）、差玉１入力領域２２３ｒ３の値を９９に変更する（Ｓ３０１３）。また、カーソルの位置が差玉２であれば（Ｓ３０１４：Ｙｅｓ）、差玉２入力領域２２３ｒ４の値を１減算し（Ｓ３０１１）、Ｓ３０１１の処理の後、差玉２入力領域２２３ｒ４の値を９に変更する（Ｓ３０１７）。これにより、上述したように目標差玉に設定可能な球数を下スイッチ２７０ｃの押下に基づき、減算し、表示することができ、更に、表示が下限値にも関わらず下スイッチ２７０ｃが押下された場合においては、Ｓ３０１２またはＳ３０１６の下限値判定により、上限値へと更新することができる。
【０５６３】
図５１に戻り、説明を続ける。Ｓ２８０３またはＳ２８０４の処理の後は、右スイッチ２７０ｂが押下されたか否かを判定する（Ｓ２８０５）。次いで、右スイッチ２７０ｂが押下されたと判定された場合は（Ｓ２８０５：Ｙｅｓ）、右スイッチ処理を実行し（Ｓ２８０６）、Ｓ２８０７の処理へ移行する。一方、右スイッチ２７０ｂが押下されていないと判定された場合は（Ｓ２８０５：Ｎｏ）、Ｓ２８０６の処理をスキップして、Ｓ２８０７の処理へ移行する。ここで、右スイッチ２７０ｃが押下されたか否かの判定は、上述したナビ遊技設定処理（図５０参照）における枠ボタン２２が押下されたか否かの判定（Ｓ２７０３）と同様に行うものである。
【０５６４】
ここで、図５５を参照して、右スイッチ処理（Ｓ２８０６）の詳細について説明する。図５４は、この右スイッチ処理（Ｓ２８０６）を示したフローチャートである。この右スイッチ処理（Ｓ２８０６）は、第３図柄表示装置８１において遊技情報が入力可能な画面（図６）を表示されている場合に、右スイッチ２７０ｂが押下されたことに基づいて処理を行うための処理である。
【０５６５】
右スイッチ処理では、まず、カーソル位置格納エリア２２３ｐの情報を取得し（Ｓ３１０１）、カーソル位置が時刻であるか否かを判定する（Ｓ３１０２）。次いで、カーソル位置が時刻であると判定された場合は（Ｓ３１０２：Ｙｅｓ）、カーソル位置が時刻１であるか否かを判定する（Ｓ３１０３）。カーソル位置が時刻１であると判定された場合は（Ｓ３１０３：Ｙｅｓ）、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータを時刻２に変更し（Ｓ３１０４）、Ｓ３１１５の処理へ移行する。一方、カーソル位置が時刻１でないと判定された場合は（Ｓ３１０３：Ｎｏ）、カーソル位置は時刻２であるので、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータを差玉１に変更し（Ｓ３１０５）、Ｓ３１１５の処理へ移行する。
【０５６６】
Ｓ３１０２の処理において、カーソル位置が時刻でないと判定された場合は（Ｓ３１０２：Ｎｏ）、次いで、カーソル位置が差玉であるか否かを判定する（Ｓ３１０６）。カーソル位置が差玉であると判断された場合は（Ｓ３１０６：Ｙｅｓ）、カーソル位置が差玉１であるか否かを判定する（Ｓ３１０７）。カーソル位置が差玉１であると判定された場合は（Ｓ３１０７：Ｙｅｓ）、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータを差玉２に変更し（Ｓ３１０８）、Ｓ３１１５の処理へ移行する。一方、カーソル位置が差玉１でないと判定された場合は（Ｓ３１０７：Ｎｏ）、カーソル位置は差玉２であるので、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータを設定に変更し（Ｓ３１０９）、Ｓ３１１５の処理へ移行する。
【０５６７】
Ｓ３１０６の処理において、カーソル位置が差玉でないと判定された場合は（Ｓ３１０６：Ｎｏ）、次いで、カーソル位置が設定であるか否かを判定する（Ｓ３１１０）。カーソル位置が設定であると判断された場合は（Ｓ３１１０：Ｙｅｓ）、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータをリセットに変更し（Ｓ３１１１）、Ｓ３１１５の処理へ移行する。
【０５６８】
一方、カーソル位置が設定でないと判定された場合は（Ｓ３１１０：Ｎｏ）、次いで、カーソル位置がリセットであるか否かを判定する（Ｓ３１１２）。カーソル位置がリセットであると判断された場合は（Ｓ３１１２：Ｙｅｓ）、カーソル位置がリセットであるか否かを判定する（Ｓ３１１２）。カーソル位置がリセットであると判定された場合は（Ｓ３１１２：Ｙｅｓ）、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータを戻るに変更し（Ｓ３１１３）、Ｓ３１１５の処理へ移行する。一方、カーソル位置がリセットでないと判定された場合は（Ｓ３１１２：Ｎｏ）、カーソル位置は戻るであるので、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータを時刻１に変更し（Ｓ３１１４）、Ｓ３１１５の処理へ移行する。
【０５６９】
Ｓ３１０４，Ｓ３１０５，Ｓ３１０８，Ｓ３１０９，Ｓ３１１１，Ｓ３１１３またはＳ３１１４の処理の後は、入力領域２２３ｒの値に基づいて表示用入力画面更新コマンドを設定し（Ｓ３１１５）、本処理を終了する。ここで設定された表示用入力画面更新コマンドはＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）のコマンド出力処理（Ｓ１８０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用入力画面更新コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において表示される遊技情報入力画面（図６）の表示を受信したコマンドに基づいて更新する。これにより、遊技情報入力画面において、右スイッチ２７０ｂの押下に基づいて、カーソルの位置を変更し、表示することができるようになる。
【０５７０】
図５１に戻り、説明を続ける。Ｓ２８０５またはＳ２８０６の処理の後は、左スイッチ２７０ｄが押下されたか否かを判定する。次いで、左スイッチ２７０ｄが押下されたと判定された場合は（Ｓ２８０８：Ｙｅｓ）、左スイッチ処理を実行し（Ｓ２８０８）、Ｓ２８０９の処理へ移行する。一方、左スイッチ２７０ｄが押下されていないと判定された場合は（Ｓ２８０７：Ｎｏ）、Ｓ２８０８の処理をスキップして、Ｓ２８０９の処理へ移行する。ここで、左スイッチ２７０ｄが押下されたか否かの判定は、上述したナビ遊技設定処理（図５０参照）における枠ボタン２２が押下されたか否かの判定（Ｓ２７０３）と同様に行うものである。
【０５７１】
ここで、図５５を参照して、左スイッチ処理（Ｓ２８０８）の詳細について説明する。図５５は、この左スイッチ処理（Ｓ２８０８）を示したフローチャートである。この左スイッチ処理（Ｓ２８０８）は、第３図柄表示装置８１において遊技情報が入力可能な画面（図６）を表示されている場合に、左スイッチ２７０ｄが押下されたことに基づいて処理を行うための処理であり、右スイッチ処理（図５４）とはカーソル位置格納エリア２２３ｐへの設定値が異なる点で相違し、その他は同一である。よって、相違する点についてのみ説明を行い、その他の同一の点についての説明を省略する。
【０５７２】
左スイッチ処理では、左スイッチ２７０ｄが押下された場合に、カーソル位置が時刻１であれば（Ｓ３２０３：Ｙｅｓ）、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータを戻るに変更し（Ｓ３２０４）、カーソル位置が時刻２であれば（Ｓ３２０３：Ｎｏ）、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータを時刻１に変更し（Ｓ３２０５）、カーソル位置が差玉１であれば（Ｓ３２０７：Ｙｅｓ）、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータを時刻２に変更し（Ｓ３２０８）、カーソル位置が差玉２であれば（Ｓ３２０７：Ｎｏ）、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータを差玉１に変更し（Ｓ３２０９）、カーソル位置が設定であれば（Ｓ３２１０：Ｙｅｓ）、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータを時刻２に変更し（Ｓ３２１１）、カーソル位置がリセットであれば（Ｓ３２１２：Ｙｅｓ）、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータを設定に変更し（Ｓ３２１３）、カーソル位置が戻るであれば（Ｓ３２１２：Ｎｏ）、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータをリセットに変更する（Ｓ３２１４）。
【０５７３】
図５１に戻り、説明を続ける。Ｓ２８０７またはＳ２８０８の処理を終えると、枠ボタンが押下されたか否かの判定を行う（Ｓ２８０９）。枠ボタンが押下されたと判定された場合は（Ｓ２８０９：Ｙｅｓ）、枠ボタン処理を実行し（Ｓ２８１０）、本処理を終了する。一方、枠ボタンが押下されていないと判定された場合は（Ｓ２８０９：Ｎｏ）、Ｓ２８１０の処理をスキップし、本処理を終了する。
【０５７４】
ここで、図５６を参照して、枠ボタン処理（Ｓ２８１０）の詳細について説明する。図５６は、この枠ボタン処理（Ｓ２８１０）を示したフローチャートである。この枠ボタン処理（Ｓ２８１０）は、第３図柄表示装置８１において遊技情報が入力可能な画面（図６）を表示されている場合に、枠ボタン２２が押下されたことに基づいて処理を行うための処理である。
【０５７５】
枠ボタン処理では、まず、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータを取得し（Ｓ３３０１）、その取得したデータにおいてカーソル位置が設定であるか否かを判定する（Ｓ３３０２）。カーソル位置が設定であると判定された場合は（Ｓ３３０２：Ｙｅｓ）、次いで、現在時刻格納エリア２２３ｑのデータと入力領域２２３ｒのデータとを取得し（Ｓ３３０３）、遊技時刻は現在時刻より後であるか否かを判定する（Ｓ３３０４）。Ｓ３３０４の処理において、入力領域２２３ｒの時刻１入力領域２２３ｒ１および時刻２入力領域２２３ｒ２に基づく遊技終了時刻が、現在時刻格納エリア２２３ｑのデータである現在時刻よりも後でないと判定された場合（Ｓ３３０４：Ｎｏ）、遊技終了時刻を過ぎているため、表示用遊技情報入力エラーコマンドを設定し（Ｓ３３０９）、本処理を終了する。ここで設定された表示用遊技情報入力エラーコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）のコマンド出力処理（Ｓ１８０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用遊技情報入力エラーコマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において入力した遊技情報がエラーであることを示唆する、遊技情報入力エラー画面（図示せず）を表示する。これにより、遊技者は入力した遊技終了時刻がエラーであることを認識できる。なお、本実施形態では、遊技終了時刻が現在時刻よりも後でない場合にエラーとなるようにしたが、これに限られず、例えば、現在時刻よりも前の時間を選択できないようにしてもよい。
【０５７６】
一方、Ｓ３３０４の処理において、入力領域２２３ｒの遊技終了時刻が現在時刻格納エリア２２３ｑの現在時刻よりも後である場合は（Ｓ３３０４：Ｙｅｓ）、遊技情報集計エリア２２３ｉの全ての情報を初期化し（Ｓ３３０５）、入力領域２２３ｒの時刻１入力領域２２３ｒ１および時刻２入力領域２２３ｒ２に基づく遊技終了時刻のデータを、遊技情報格納エリア２２３ｈの遊技時間格納エリア２２３ｈ１に格納し、入力領域２２３ｒの差玉１入力領域２２３ｒ３および差玉２入力領域２２３ｒ４に基づく目標差玉のデータを、遊技情報格納エリア２２３ｈの目標差玉格納エリア２２３ｈ２へ格納し、入力領域２２３ｒを初期化する（Ｓ３３０６）。なお、本実施形態では、Ｓ３３０５の処理において、遊技情報集計エリア２２３ｉの情報を全て初期化したが、これに限られず、１Ｒ差玉格納エリア２２３ｉ４の情報のみ初期化しないようにしてもよいし、予め定めた所定の値に初期化するものでもよい。これにより、ナビ遊技を開始してから初めて大当たりとなる場合においても、１Ｒ差玉を取得することができるので、遊技終了時点での最終差玉の算出を行うことができる。また、本実施形態では、Ｓ３３０６の処理において、遊技終了時刻が入力されるようにし、格納するようにしたが、これに限られず、例えば、現在時刻からの遊技時間（例えば、２時間など）を入力し、格納してもよい。
【０５７７】
次いで、ナビ遊技フラグ２２３ｊをオンに設定し（Ｓ３３０７）、表示用遊技情報入力完了コマンドを設定し（Ｓ３３０８）、Ｓ３３１８の処理へ移行する。ここで設定された表示用遊技情報入力完了コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）のコマンド出力処理（Ｓ１８０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用遊技情報入力完了コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において表示している遊技情報入力画面（図６）を元の画面（デモ画面など）に変更する。これにより、遊技情報を入力した後、遊技を開始または継続できる状態にすることができる。なお、入力した遊技情報を確認する表示を第３図柄表示装置８１に表示するようにしてもよい。
【０５７８】
一方、Ｓ３３０２の処理において、カーソル位置が設定でないと判定された場合は（Ｓ３３１０）、次いで、カーソル位置がリセットであるか否かを判定し（Ｓ３３１０）、カーソル位置がリセットであると判定した場合は（Ｓ３３１０：Ｙｅｓ）、ナビ遊技フラグ２２３ｊがオンであるか否かを判定する（Ｓ３３１１）。ナビ遊技フラグ２２３ｊがオンでないと判定された場合は（Ｓ３３１１：Ｎｏ）、ナビ遊技を実行しておらずリセットする情報がないため、そのままＳ３３１８の処理へ移行する。一方、ナビ遊技フラグ２２３ｊがオンであると判定された場合は（Ｓ３３１１：Ｙｅｓ）、実行しているナビ遊技をリセットするために、遊技情報格納エリア２２３ｈおよび入力領域２２３ｒを初期化し（Ｓ３３１２）、ナビ遊技フラグ２２３ｊをオフに設定する（Ｓ３３１３）。Ｓ３３１３の処理の後、表示用遊技情報リセットコマンドを設定し（Ｓ３３１４）、Ｓ３３１８の処理へ移行する。ここで設定された表示用遊技情報リセットコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）のコマンド出力処理（Ｓ１８０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用遊技情報リセットコマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において表示している遊技情報入力画面（図６）を元の画面（デモ画面など）に変更する。これにより、遊技情報をリセットした後、遊技を開始または継続できる状態にすることができる。
【０５７９】
Ｓ３３１０の処理において、カーソル位置がリセットでないと判定された場合は（Ｓ３３１０：Ｎｏ）、カーソル位置が戻るであるか否かを判定する（Ｓ３３１５）。そして、カーソル位置が戻るであると判定された場合は（Ｓ３３１５：Ｙｅｓ）、入力領域２２３ｒを初期化し（Ｓ３３１６）、遊技情報入力画面の表示を消すために表示用遊技情報入力中止コマンドを設定して（Ｓ３３１７）、Ｓ３３１８の処理へ移行する。ここで設定された表示用遊技情報中止コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）のコマンド出力処理（Ｓ１８０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用遊技情報中止コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において表示している遊技情報入力画面（図６）を元の画面（デモ画面など）に変更する。これにより、遊技情報をリセットした後、遊技を開始または継続できる状態にすることができる。なお、遊技情報の入力を中止することを確認する表示を第３図柄表示装置８１に表示するようにしてもよい。
【０５８０】
一方、Ｓ３３１５の処理において、カーソル位置が戻るでない場合は（Ｓ３３１５：Ｎｏ）、枠ボタン押下に基づく処理はないため、そのまま本処理を終了する。なお、枠ボタン押下に基づく処理がないことを示唆する表示を第３図柄表示装置８１に表示するようにしてもよい。
【０５８１】
Ｓ３３０８，Ｓ３３１４またはＳ３３１７の処理の後は、遊技情報入力フラグ２２３ｆおよび釦演出禁止フラグ２２３ｇをオフに設定する（Ｓ３３１８）。これにより、遊技情報入力画面が表示されなくなることに伴い、ナビ遊技設定処理（図５０）におけるスイッチの操作に基づいた処理を行うスイッチ判別処理（Ｓ２７０２）が実行しないようにできる。また、ここでオフに設定された釦演出禁止フラグ２２３ｇによって、釦操作が必要なその他の演出が表示されるようになる。
【０５８２】
図４９に戻り、説明を続ける。Ｓ２６０２またはＳ２６０３の処理の後は、ナビ遊技フラグ２２３ｊに基づいて、ナビ遊技中であるか否かを判定する（Ｓ２６０４）。ナビ遊技中でない（ナビ遊技フラグ２２３ｊがオフ）と判定された場合は（Ｓ２６０４：Ｎｏ）、そのままＳ２６０６の処理へ移行し、ナビ遊技中である（ナビ遊技フラグ２２３ｊがオン）と判定された場合は（Ｓ２６０４：Ｙｅｓ）、ナビ遊技終了処理を実行し（Ｓ２６０５）、Ｓ２６０６の処理へ移行する。
【０５８３】
ここで、図５７を参照して、ナビ遊技終了処理（Ｓ２６０５）の詳細について説明する。図５７は、このナビ遊技終了処理（Ｓ２６０５）を示したフローチャートである。このナビ遊技終了処理（Ｓ２６０５）は、ナビ遊技を実行中に、現在時刻が遊技終了時刻であるかを判定し、現在時刻が遊技終了時刻であると判定した場合に、ナビ遊技を終了するための処理である。
【０５８４】
ナビ遊技終了処理では、まず、現在時刻格納エリア２２３ｑのデータおよび遊技情報格納エリア２２３ｈのデータを取得する（Ｓ３４０１）。次いで、延長確認フラグ２２３ｋがオンであるか否かを判定し（Ｓ３４０２）、延長確認フラグ２２３ｋがオンであると判定された場合は（Ｓ３４０２：Ｙｅｓ）、延長確認処理を実行し（Ｓ３４０３）、本処理を終了する。ここで、延長確認フラグ２２３ｋは、後述するように、現在時刻が遊技終了時刻を経過した場合にオンされるものであるので、現在時刻が遊技終了時刻を経過した場合に、延長確認処理（Ｓ３４０３）が実行される。この延長確認処理（Ｓ３４０３）は図５８を参照して後述する。
【０５８５】
一方、Ｓ３４０２の処理において、延長確認フラグ２２３ｋがオンでないと判定された場合は（Ｓ３４０２：Ｎｏ）、現在時刻格納エリア２２３ｑのデータである現在時刻が、遊技時間格納エリア２２３ｈ１のデータである遊技終了時刻を経過しているか否かを判定する（Ｓ３４０４）。そして、現在時刻が遊技終了時刻を経過していないと判定された場合は（Ｓ３４０４：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了し、現在時刻が遊技終了時刻を経過していると判定された場合は（Ｓ３４０４：Ｙｅｓ）、延長確認フラグ２２３ｋおよび釦演出禁止フラグ２２３ｇをオンに設定し（Ｓ３４０５）、現在時刻格納エリア２２３ｑおよび遊技情報集計エリア２２３ｉのデータに基づいて、表示用遊技延長確認コマンドを設定して（Ｓ３４０６）、本処理を終了する。ここで設定された表示用遊技延長確認コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）のコマンド出力処理（Ｓ１８０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用遊技延長確認コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１においてナビ遊技を延長するか否かを選択する表示（図９（ａ））を表示する。これにより、遊技者に対し、遊技終了時刻が到来したことを報知すると共に、遊技終了時刻を延長して遊技を継続するか、そのまま遊技を終了するかを遊技者に選択させることができる。なお、本実施形態では、遊技終了時刻を経過した場合に、ナビ遊技を延長するか否かを選択する表示を表示するようにしたが、それに限られず、例えば、遊技終了時刻を経過した場合に、自動的に遊技結果を表示してナビ遊技を終了するようにして、遊技者の操作負担を軽減できるようにしても良い。また、大当たり中に遊技終了時刻となった場合は、その大当たり遊技が終了するまで延長するか否かを選択する表示が表示されないようにしても良いし、自動的に遊技終了時刻を延長（例えば３０分）するものでも良い。これにより、遊技者にとって有利な状態である大当たり中に遊技を終了する遊技者は少ないと考えられるため、自動的に遊技終了時刻を延長させることで、遊技者の操作負担を軽減できると共に、大当たり遊技中に不要な表示が表示されることによって遊技者に不快感を与えてしまうことを防止できる。
【０５８６】
ここで、図５８を参照して、延長確認処理（Ｓ３４０３）の詳細について説明する。図５８は、この延長確認処理（Ｓ２６０５）を示したフローチャートである。この延長確認処理（Ｓ２６０５）は、ナビ遊技を実行中に、現在時刻が遊技終了時刻を経過した場合に、遊技の延長確認を行うための処理である。
【０５８７】
延長確認処理では、まず、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータを取得する（Ｓ３５０１）。次いで、右スイッチ２７０ｂまたは左スイッチ２７０ｄが押下されたか否かを判定し（Ｓ３５０２）、右スイッチ２７０ｂまたは左スイッチ２７０ｄが押下されたと判定した場合は（Ｓ３５０２：Ｙｅｓ）、Ｓ３５０１の処理において取得したカーソル位置格納エリア２２３ｐのデータが延長するであるか否かを判定する（Ｓ３５０３）。そして、カーソル位置が延長するであると判定された場合は（Ｓ３５０３：Ｙｅｓ）、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータを延長しないに変更し（Ｓ３５０４）、Ｓ３５０６の処理に移行する。一方、カーソル位置が延長しないであると判定された場合は（Ｓ３５０３：Ｎｏ）、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータを延長するに変更し（Ｓ３５０５）、Ｓ３５０６の処理に移行する。Ｓ３５０６の処理では、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータに基づいて、表示用入力画面更新コマンドを設定し（Ｓ３５０６）、その後、本処理を終了する。ここで設定された表示用入力画面更新コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）のコマンド出力処理（Ｓ１８０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用入力画面更新コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１においてナビ遊技を延長するか否かを選択する表示（図９（ａ））において、延長するまたは延長しないのどちらが選択されているかの表示を更新することができる。これにより、遊技者に対し、現在どちらが選択されているかを明示できる。なお、本実施形態では、右スイッチ２７０ｂまたは左スイッチ２７０ｄのどちらが押下されたかの情報に基づかずコマンドを設定するようにしたが、右スイッチ２７０ｂまたは左スイッチ２７０ｄのどちらが押下されたかの情報に基づいてコマンドを設定するようにしてもよい。これにより、右スイッチ２７０ｂの押下に基づき表示される動的な表示（例えばカーソルが右側に遷移していくような動的表示など）と左スイッチ２７０ｄの押下基づき表示される動的な表示（例えばカーソルが左側に遷移していくような動的表示など）を表示するようにできる。
【０５８８】
一方、Ｓ３５０２の処理において、右スイッチ２７０ｂまたは左スイッチ２７０ｄが押下されていないと判定された場合（Ｓ３５０２：Ｎｏ）、枠ボタン２２が押下されたか否かを判定し（Ｓ３５０７）。枠ボタン２２が押下されたと判定された場合は（Ｓ３５０７：Ｙｅｓ）、Ｓ３５０１の処理において取得したカーソル位置格納エリア２２３ｐのデータが延長するであるか否かを判定する（Ｓ３５０８）。そして、カーソル位置が延長するであると判定された場合は（Ｓ３５０８：Ｙｅｓ）、遊技情報入力フラグ２２３ｆをオンに設定し（Ｓ３５０９）、表示用遊技情報入力開始コマンドを設定して（Ｓ３９１０）、Ｓ３５１４の処理へ移行する。ここで設定された表示用遊技情報入力開始コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）のコマンド出力処理（Ｓ１８０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用遊技情報入力開始コマンドを受信した際の動作は、ナビ遊技設定処理（図５０参照）のＳ２７０５の処理によって表示用遊技情報入力開始コマンドを受信した際と同様である。ここで遊技情報入力フラグ２２３ｆをオンに設定し、表示用遊技情報入力開始コマンドを設定することにより、遊技情報入力画面を利用して遊技終了時刻の延長を設定することができる。これにより遊技終了時刻を延長させる表示を別途用意せずとも、遊技終了時刻の延長を設定することができる。なお、遊技終了時刻を延長させる表示を別途用意して、入力するようにしても良いし、遊技終了時刻を入力するのではなく、例えば３０分、１時間といった延長する時間を選択できるようにしても良いし、自動的に所定時間（例えば３０分）を延長したものとして設定し、その自動的に延長された時間を変更したい場合には、後から遊技者が設定を変更可能なようにしても良い。
【０５８９】
Ｓ３５０８の処理において、カーソル位置が延長しないであると判定された場合は（Ｓ３５０８：Ｎｏ）、ナビ遊技フラグ２２３ｊおよび釦演出禁止フラグ２２３ｇをオフに設定し（Ｓ３５１１）、遊技情報格納エリア２２３ｈのデータを初期化し、遊技情報集計エリア２２３ｉのデータに基づいて、表示用遊技結果表示コマンドを設定し（Ｓ３５１３）、Ｓ３５１４の処理へ移行する。ここで設定された表示用遊技結果表示コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）のコマンド出力処理（Ｓ１８０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用遊技結果表示コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において遊技情報集計エリア２２３ｉのデータに基づいた表示（図９（ｂ））が表示される。なお、遊技情報集計エリア２２３ｉのデータに基づいた表示には、表示されている情報を読み取り機器によって読み取ることが可能な表示（例えば２次元バーコードなど）を含むものであってもよい。これにより、携帯電話などの読み取り機器によって、遊技情報のデータを遊技者が簡単に入手することができる。
【０５９０】
Ｓ３５１０またはＳ３５１３の処理を終えると、延長確認フラグ２２３ｋをオフに設定し（Ｓ３５１４）、本処理を終了する。
【０５９１】
一方、Ｓ３５０７の処理において、枠ボタンが押下されていないと判断された場合は（Ｓ３５０７：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。なお、本実施形態では、上スイッチ２７０ａまたは下スイッチ２７０ｃに基づく処理はないが、延長する、延長しないの表示を上下に配置して、上スイッチ２７０ａまたは下スイッチ２７０ｃに基づいて選択可能にするようにしても良い。また、遊技終了時刻の判定は行わず、遊技を終了する際に遊技者が遊技終了に関わる操作を行うことで、遊技結果を表示するようにしても良い。
【０５９２】
図４９に戻り、説明を続ける。Ｓ２６０４またはＳ２６０５の処理を終えると、継続確認フラグ２２３ｍがオンであるか否かを判定する（Ｓ２６０６）。Ｓ２６０６の処理において、継続確認フラグ２２３ｍがオンであると判定されると（Ｓ２６０６：Ｙｅｓ）、表示用遊技継続確認開始コマンドを設定し（Ｓ２６０７）、継続確認フラグ２２３ｍをオフに設定すると共に、継続確認中フラグ２２３ｎをオンに設定して（Ｓ２６０８）、Ｓ２６０９の処理へ移行する。一方、Ｓ２６０６の処理において、継続確認フラグ２２３ｍがオンでないと判定されると（Ｓ２６０６：Ｎｏ）、Ｓ２６０７およびＳ２６０８の処理をスキップして、Ｓ２６０９の処理へ移行する。ここで、継続確認フラグ２２３ｍは音声ランプ制御装置のデータ読込処理（図４０）において、現在時刻の日付とＲＴＣ２６０のその他レジスタ２６３ｂに退避していた遊技情報の日付が一致し、その他レジスタ２６３ｂの遊技情報を遊技情報格納エリア２２３ｈに上書きした場合に、オンに設定されている。よって、継続確認フラグ２２３ｍがオンの場合には、表示用遊技継続確認開始コマンドを設定することで、退避していた遊技情報に基づいて、遊技を継続するか否かを確認することができる。
【０５９３】
ここで設定された表示用遊技継続確認開始コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）のコマンド出力処理（Ｓ１８０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用遊技継続確認開始コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において遊技を継続するか否かを選択するための表示（図１０（ａ））が表示される。なお、表示用遊技継続確認開始コマンドによる遊技の継続確認の表示は行わず、遊技者の所定の操作（例えば、遊技情報入力画面で再度設定ボタンを押下するなど）に基づいて、退避していた遊技情報に基づいて遊技を継続できるようにしてもよい。これにより、表示用遊技継続確認開始コマンドによる遊技の継続確認の表示を行わなくて良いため、処理負荷を軽減することができる。
【０５９４】
Ｓ２６０６またはＳ２６０８の処理を終えると、次いで、継続確認中フラグ２２３ｎがオンであるか否かを判定する（Ｓ２６０９）。そして、継続確認中フラグ２２３ｎがオンであると判定された場合は（Ｓ２６０９：Ｙｅｓ）、ナビ遊技継続確認処理を実行し（Ｓ２６１０）、本処理を終了する。一方、継続確認中フラグ２２３ｎがオンでないと判定された場合は（Ｓ２６０９：Ｎｏ）、Ｓ２６１０の処理をスキップして、本処理を終了する。
【０５９５】
ここで、図５９を参照して、ナビ遊技継続確認処理（Ｓ２６１０）の詳細について説明する。図５９は、このナビ遊技継続確認処理（Ｓ２６１０）を示したフローチャートである。このナビ遊技継続確認処理（Ｓ２６１０）は、データ読込処理（図４０）において、取得された遊技情報に基づいて、遊技を継続するか否かを確認するための処理である。
【０５９６】
ナビ遊技継続確認処理では、まず、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータを取得する（Ｓ３６０１）。次いで、右スイッチ２７０ｂまたは左スイッチ２７０ｄが押下されたか否かを判定する（Ｓ３６０２）。右スイッチ２７０ｂまたは左スイッチ２７０ｄが押下されたと判定した場合は（Ｓ３６０２：Ｙｅｓ）、延長確認処理（図５８）において右スイッチ２７０ｂまたは左スイッチ２７０ｄが押下されたと判定した場合（Ｓ３５０２：Ｙｅｓ）と同様である。相違点としては、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータが延長するまたは延長しないではなく、継続するまたは継続しないである点のみであり、その他の点で同一であるため、その詳細な説明を省略する。
【０５９７】
Ｓ３６０２の処理において、右スイッチ２７０ｂまたは左スイッチ２７０ｄが押下されていないと判定された場合（Ｓ３６０２：Ｎｏ）、枠ボタン２２が押下されたか否かを判定し（Ｓ３６０７）。枠ボタン２２が押下されたと判定された場合は（Ｓ３６０７：Ｙｅｓ）、Ｓ３６０１の処理において取得したカーソル位置格納エリア２２３ｐのデータが継続するであるか否かを判定する（Ｓ３６０８）。そして、カーソル位置が継続しないであると判定された場合は（Ｓ３６０８：Ｙｅｓ）、ナビ遊技フラグ２２３ｊおよび釦演出禁止フラグ２２３ｇをオフに設定し（Ｓ３６０９）、遊技情報格納エリア２２３ｈおよび遊技情報集計エリア２２３ｉのデータを初期化し（Ｓ３６１０）、表示用遊技継続確認完了コマンドを設定して（Ｓ３６１１）、Ｓ３６１６の処理へ移行する。ここで設定された表示用遊技継続確認完了コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）のコマンド出力処理（Ｓ１８０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用遊技継続確認完了コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において表示されている遊技を継続するか否かを選択するための表示（図１０（ａ））の表示を終了させることができる。
【０５９８】
一方、カーソル位置が継続しないでないと判定された場合は（Ｓ３６０８：Ｎｏ）、遊技を継続するため、遊技情報格納エリア２２３ｈのデータにおける遊技終了時刻が現在時刻格納エリア２２３ｑのデータにおける現在時刻よりも後であるか否かを判定する（Ｓ３６１２）。遊技終了時刻が現在時刻よりも後であると判定された場合は（Ｓ３６１２：Ｙｅｓ）、ナビ遊技フラグ２２３ｊをオンに設定し（Ｓ３６１３）、表示用遊技情報入力完了コマンドを設定して（Ｓ３６１４）、Ｓ３６１６の処理へ移行する。ここで設定された表示用遊技情報入力完了コマンドによる動作は、枠ボタン処理（図５６）のＳ３３０８の処理において設定される表示用遊技情報入力完了コマンドと同様の動作となる。なお、遊技情報格納エリア２２３ｈのデータに基づいて表示用遊技情報入力完了コマンドを設定することで、遊技情報を確認する表示を第３図柄表示装置８１に表示するようにしてもよい。
【０５９９】
Ｓ３８１２の処理において、遊技終了時刻が現在時刻よりも後でないと判定された場合は（Ｓ３６１２：Ｎｏ）、表示用遊技情報入力エラーコマンドを設定し（Ｓ３６１５）、Ｓ３６１６の処理へ移行する。Ｓ３６１１，Ｓ３６１４またはＳ３６１５の処理を終えると、継続確認中フラグ２２３ｎをオフに設定し、本処理を終了する。ここで継続確認中フラグ２２３ｎをオフに設定することにより、ナビ遊技処理（図４９）において、ナビ継続確認処理（Ｓ２６１０）が実行されないようにすることができる。
【０６００】
次に、図６０を参照して、メイン処理（図４１）において実行される変動表示設定処理（Ｓ１８１３）の詳細について説明する。図６０は、この変動表示設定処理（Ｓ１８１３）を示したフローチャートである。この変動表示設定処理（Ｓ１８１３）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）の中で実行され、第３図柄表示装置８１において変動演出を実行させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する。
【０６０１】
変動表示設定処理では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられた変動開始フラグ２２３ｄがオンか否かを判別する（Ｓ３７０１）。そして、変動開始フラグ２２３ｄがオンではない（即ち、オフである）と判別された場合（Ｓ３７０１：Ｎｏ）、主制御装置１１０より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、Ｓ３７０６の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ２２３ｄがオンであると判別された場合（Ｓ３７０１：Ｙｅｓ）、変動開始フラグ２２３ｄをオフし（Ｓ３７０２）、次いで、コマンド判定処理（図４２参照）のＳ３７０３の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別を、ＲＡＭ２２３より取得する（Ｓ３７０３）。
【０６０２】
そして、取得した変動パターン種別に基づいて、表示制御装置１１４へ通知するための表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定する（Ｓ３７０４）。表示制御装置１１４では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第３図柄表示装置８１において第３図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。
【０６０３】
次いで、入賞情報格納エリア２２３ａに格納されたデータをシフトする（Ｓ３７０５）。Ｓ３７０５の処理では、特別図柄１または特別図柄２のうち該当する特別図柄の入賞情報格納エリア２２３ａの第１エリア〜第４エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、第１エリア→実行エリア、第２エリア→第１エリア、第３エリア→第２エリア、第４エリア→第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、Ｓ３７０６の処理へ移行する。
【０６０４】
Ｓ３７０６の処理では、ＲＡＭ２３３に設けられた停止種別選択フラグ２２３ｅがオンか否かを判別する（Ｓ３７０６）。そして、停止種別選択フラグ２２３ｅがオンではない（即ち、オフである）と判別された場合（Ｓ３７０６：Ｎｏ）、主制御装置１１０より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示設定処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、停止種別選択フラグ２２３ｅがオンであると判別された場合（Ｓ３７０６：Ｙｅｓ）、停止種別選択フラグ２２３ｅをオフし（Ｓ３７０７）、次いで、コマンド判定処理（図４２参照）のＳ３７０６の処理において、停止種別コマンドから抽出された変動演出における停止種別を、ＲＡＭ２２３より取得する（Ｓ３７０８）。
【０６０５】
次に、主制御装置１１０からの停止種別コマンドによって指示された停止種別をそのまま、第３図柄表示装置８１における変動演出の停止種別として設定し（Ｓ３７０９）、Ｓ３７１０の処理へ移行する。
【０６０６】
Ｓ３７０９の処理では、設定された停止種別に基づいて、表示制御装置１１４へ通知するための表示用停止種別コマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定し（Ｓ３７１０）、本処理を終了する。表示制御装置１１４では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、第３図柄表示装置８１で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。
【０６０７】
次に、図６１を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるデータ記憶処理（Ｓ３８１７）について説明する。図６１は、このデータ記憶処理（Ｓ３８１７）を示したフローチャートである。このデータ記憶処理（Ｓ３８１７）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）の中で実行され、停電発生時にナビ遊技に関する情報をバックアップするための処理である。
【０６０８】
データ記憶処理では、まず、現在時刻格納エリア２２３ｑ、遊技情報格納エリア２２３ｈおよび遊技情報集計エリア２２３ｉのデータを取得し（Ｓ３８０１）、ナビ遊技中であるか否かを判定する（Ｓ３８０２）。ナビ遊技中であるか否かは、ナビ遊技フラグ２２３ｊがオンであるか否かによって判定する。Ｓ３８０２の処理において、ナビ遊技中であると判定された場合は、Ｓ３８０１の処理において取得された現在時刻格納エリア２２３ｑ、遊技情報格納エリア２２３ｈおよび遊技情報集計エリア２２３ｉのデータを、ＲＴＣ２６０のその他レジスタ２６３に保存し（Ｓ３８０３）、本処理を終了する。一方、Ｓ３８０２の処理において、ナビ遊技中でないと判定された場合は、Ｓ３８０２の処理をスキップして、本処理を終了する。ここで、Ｓ３８０３の処理により保存されるデータは、現在時刻における日付情報を含むものであり、上述したデータ読込処理（Ｓ１６１０）において、日付が一致しているか否かの判定に用いられる。
【０６０９】
＜第１実施形態における表示制御装置１１４により実行される制御処理について＞
次に、図６２から図８２を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１により実行される各制御について説明する。かかるＭＰＵ２３１の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置１１３よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ２３７より１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に送信されるＶ割込信号をＭＰＵ２３１が検出した場合に実行されるＶ割込処理とがある。ＭＰＵ２３１は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やＶ割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やＶ割込処理を実行する。尚、コマンドの受信とＶ割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドの内容を素早く反映して、Ｖ割込処理を実行させることができる。
【０６１０】
まず、図６２を参照して、表示制御装置１１４内のＭＰＵ２３１により実行されるメイン処理について説明する。図６２は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。
【０６１１】
このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源回路１１５から表示制御装置１１４に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、ＭＰＵ２３１は、そのハードウェア構成によって、ＭＰＵ２３１内に設けられた命令ポインタ２３１ａを「００００Ｈ」に設定すると共に、命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレス「００００Ｈ」をバスライン２４０に対して指定する。キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０に指定されたアドレスが「００００Ｈ」であることを検知すると、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力する。そして、ＭＰＵ２３１は、キャラクタＲＯＭ２３４から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。
【０６１２】
ここで、仮にシステムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理されるブートプログラムを全てＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶させた場合、キャラクタＲＯＭ２３４は、バスライン２４０に指定されたアドレスが「００００Ｈ」であることを検知すると、アドレス「００００Ｈ」に対応するデータ（命令コード）を含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃにセットしなければならない。そして、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの性質上、その読み出しからバッファＲＡＭ２３４ｃへのセットに多大な時間を要するので、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してからアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、ＭＰＵ２３１の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
【０６１３】
これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納されることにより、ＮＯＲ型ＲＯＭは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定されると、キャラクタＲＯＭ２３４は即座にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力することができる。よって、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してから短い時間でアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取ることができるので、ＭＰＵ２３１においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラムを格納しても、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御を即座に開始することができる。
【０６１４】
以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し（Ｓ３９０１）、第３図柄表示装置８１に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置１１４を起動する。
【０６１５】
ここで、図６３を参照して、ブート処理（Ｓ３９０１）について説明する。図６３は、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１において、メイン処理の中で実行されるブート処理（Ｓ３９０１）を示すフローチャートである。
【０６１６】
上述したように、本実施形態では、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させるのではなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させている。そしてキャラクタＲＯＭ２３４は、小面積で大容量化を図ることが可能なＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムＲＯＭを設ける必要がない。よって、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０６１７】
一方、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、ＭＰＵ２３１がＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、ＭＰＵ２３１として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置１１４の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、ＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭ２３３に設けられたプログラム格納エリア２３３ａやデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送し格納する処理を実行する。
【０６１８】
具体的には、まず、上述のＭＰＵ２３１及びキャラクタＲＯＭ２３４のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１より読み出されバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされたブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア２３３ａへ転送する（Ｓ４００１）。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。
【０６１９】
そして、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの第１の所定番地、即ち、プログラム格納エリア２３３ａに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する（Ｓ４００２）。これにより、ＭＰＵ２３１は、Ｓ４００１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。
【０６２０】
また、Ｓ４００２の処理により命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの所定番地に設定することで、ＭＰＵ２３１は、そのワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、ＭＰＵ２３１は、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１を有するＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア２３３ａを有するワークＲＡＭ２３３に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、ＭＰＵ２３１は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
【０６２１】
Ｓ４００２の処理により命令ポインタ２３１ａが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ２３１ａによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア２３３ａに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送する（Ｓ４００３）。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル（表示データテーブル、転送データテーブル）をデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送する。
【０６２２】
そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行（Ｓ４００４）した後、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの第２の所定番地、即ち、このブート処理（図６２のＳ３９０１参照）の終了後に実行すべき初期化処理（図６２のＳ３９０２参照）に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで（Ｓ４００５）、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。
【０６２３】
このように、ブート処理（Ｓ３９０１）が実行されることによって、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てＤＲＡＭによって構成されたワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａ及びデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ２３１ａが上述の第２の所定番地に設定され、以後、ＭＰＵ２３１は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを参照することなく、プログラム格納エリア２３３ａに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
【０６２４】
よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａ及びデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送することで、ＭＰＵ２３１は、読み出し速度が高速なＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０６２５】
一方、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させても、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４は、極めて小容量のＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄを追加するだけで、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタＲＯＭ２３４のコスト増加を抑制することができる。
【０６２６】
尚、図６３に示すブート処理では、Ｓ４００１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送される所定量の制御プログラムに、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、Ｓ４００１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送される所定量の制御プログラムは、Ｓ４００２の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア２３３ａに格納された残り全てのブートプログラムによって、Ｓ４００３〜Ｓ４００５の処理を実行するようにしてもよい。
【０６２７】
また、Ｓ４００１の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア２３３ａに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を、Ｓ４００１及びＳ４００２の処理を含めて複数回繰り返した後、Ｓ４００３〜Ｓ４００５の処理を実行するようにしてもよい。
【０６２８】
これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア２３３ａへ転送できなくても、ＭＰＵ２３１はプログラム格納エリア２３３ａに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。
【０６２９】
また、本実施形態では、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずＭＰＵ２３１によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶させてもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、ブート処理を開始すると、Ｓ４００１及びＳ４００２の処理を行わずに、Ｓ４００３〜Ｓ４００５の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア２３３ａへ転送する処理が不要となるので、キャラクタＲＯＭ２３４かプログラム格納エリア２３３ａへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるＭＰＵ２３１における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。
【０６３０】
ここで、図６２の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する（Ｓ３９０２）。具体的には、スタックポインタの値をＭＰＵ２３１内に設定すると共に、ＭＰＵ２３１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークＲＡＭ２３３、常駐用ビデオＲＡＭ２３５、通常用ビデオＲＡＭ２３６の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークＲＡＭ２３３に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。尚、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「０」が設定される。
【０６３１】
更に、初期設定処理では、画像コントローラ２３７の初期設定を行った後、第３図柄表示装置８１に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ２３７に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第３図柄表示装置８１には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第３図柄表示装置８１の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第３図柄表示装置８１に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機１０が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。
【０６３２】
次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主画像エリア２３５ａへ転送するように、画像コントローラ２３７に対して転送指示を送信する（Ｓ３９０３）。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報（ここでは、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）と、転送先である電源投入時主画像エリア２３５ａの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ２３７は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主画像エリア２３５ａに転送される。
【０６３３】
そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。ＭＰＵ２３１はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ２３７は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ２３７の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、ＭＰＵ２３１は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ２３７による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。
【０６３４】
電源投入時主画像エリア２３５ａに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。Ｓ３９０３の処理により画像コントローラ２３７に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア２３５ａへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時変動画像エリア２３５ｂへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する（Ｓ３９０４）。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報（ここでは、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）と、転送先である電源投入時変動画像エリア２３５ｂの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。
【０６３５】
Ｓ３９０４の処理により画像コントローラ２３７に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア２３５ｂへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ２３３ｃをオンする（Ｓ３９０５）。これにより、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンの間は、後述する転送設定処理（図８０（ａ）参照）において、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するように画像コントローラ２３７へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される（図８０（ａ）のＳ６６０２参照）。
【０６３６】
また、簡易画像表示フラグ２３３ｃは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ２３７への転送指示に基づき、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データのキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、Ｖ割込処理（図６４（ｂ）参照）において、電源投入時主画像や電源投入時変動画像（図示せず）が描画されるように、簡易コマンド判定処理（図６４（ｂ）のＳ４２０８参照）および簡易表示設定処理（図６４（ｂ）のＳ４２０９参照）が実行される。
【０６３７】
上述したように、本パチンコ機１０では、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納すべき全ての画像データが、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送し、電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第３図柄表示装置８１に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置１１４は、電源投入時主画像を第３図柄表示装置１１４に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。
【０６３８】
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第３図柄表示装置８１に表示されることによって、第３図柄表示装置８１が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
【０６３９】
また、パチンコ機１０の表示制御装置１１４では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するので、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第１入球口６４ａまたは第２入球口６４ｂへ入球（始動入賞）があり、変動演出の開始指示が主制御装置１１０より音声ランプ制御装置１１３を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、電源投入時変動画像（図示せず）をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
【０６４０】
また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間は、第３図柄表示装置８１に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタＲＯＭ２３４は読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機１０では、電源投入後に常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。
【０６４１】
Ｓ３９０５の処理の後、割込許可を設定し（Ｓ３９０６）、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、Ｓ３９０６の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびＶ割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびＶ割込処理を実行する。
【０６４２】
次いで、図６４（ａ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるコマンド割込処理について説明する。図６４（ａ）は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置１１３からコマンドを受信すると、ＭＰＵ２３１によってコマンド割込処理が実行される。
【０６４３】
このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークＲＡＭ２３３に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して（Ｓ４１０１）、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するＶ割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０６４４】
次いで、図６４（ｂ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理について説明する。図６４（ｂ）は、そのＶ割込処理を示すフローチャートである。このＶ割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第３図柄表示装置８１に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト（図２３参照）を作成し、その描画リストを画像コントローラ２３７に送信することで、画像コントローラ２３７に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。
【０６４５】
上述したように、このＶ割込処理は、画像コントローラ２３７からのＶ割込信号が検出されることによって実行が開始される。このＶ割込信号は、画像コントローラ２３７において、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に生成され、ＭＰＵ２３１に対して送信される信号である。よって、このＶ割込信号に同期させてＶ割込処理を実行することにより、画像コントローラ２３７に対して描画指示が、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ２３７では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
【０６４６】
ここでは、まず、Ｖ割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このＶ割込処理では、図６４（ｂ）に示すように、まず、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンであるか否かを判別し（Ｓ４２０１）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンではない、即ち、オフであれば（Ｓ４２０１：Ｎｏ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、電源投入時画像（図示せず）ではなく、通常の演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、コマンド判定処理（Ｓ４２０２）を実行し、次いで、表示設定処理（Ｓ４２０３）を実行する。
【０６４７】
コマンド判定処理（Ｓ４２０２）では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置１１３からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定する。
【０６４８】
このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、Ｖ割込処理の実行される２０ミリ秒間隔で行われるため、その２０ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置１１０において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置１１０や音声ランプ制御装置１１３によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させるように、画像の描画を制御することができる。尚、このコマンド判定処理の詳細については、図６５〜図７６を参照して後述する。
【０６４９】
表示設定処理（Ｓ４２０３）では、コマンド判定処理（Ｓ４２０２）などによって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する。尚、この表示設定処理の詳細については、図７７〜図７９を参照して後述する。
【０６５０】
表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する（Ｓ４２０４）。このタスク処理では、表示設定処理（Ｓ４２０３）もしくは簡易表示設定処理（Ｓ４２０９）によって特定された、第３図柄表示装置８１に表示すべき次の１フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０６５１】
次に、転送設定処理を実行する（Ｓ４２０５）。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである間は、画像コントローラ２３７に対して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである間は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ２３７に対して、所定の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置１１３から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ２３７に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。尚、転送設定処理の詳細については、図８０および図８１を参照して後述する。
【０６５２】
次いで、描画処理を実行する（Ｓ４２０６）。この描画処理では、タスク処理（Ｓ４２０４）で決定された、１フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理（Ｓ４２０５）により設定された転送指示とから、図２３に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ２３７に対して送信する。これにより、画像コントローラ２３７では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。尚、描画処理の詳細については、図８２を参照して後述する。
【０６５３】
次いで、表示制御装置１１４に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する（Ｓ４２０７）。そして、Ｖ割込処理を終了する。Ｓ４２０７の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ（図示せず）がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークＲＡＭ２３３に格納され、Ｖ割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別（大当たり、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、チャンス目）に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。
【０６５４】
一方、Ｓ４２０１の処理において、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンであると判別されると（Ｓ４２０１：Ｙｅｓ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像（図示せず）を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、簡易コマンド判定処理（Ｓ４２０８）を実行し、次いで、簡易表示設定処理（Ｓ４２０９）を実行して、Ｓ４２０４の処理へ移行する。
【０６５５】
次いで、図６５〜図７６を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理（Ｓ４２０２）の詳細について説明する。まず、図６５は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。
【０６５６】
このコマンド判定処理では、図６５に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ４３０１）、未処理の新規コマンドがなければ（Ｓ４３０１：Ｎｏ）、コマンド判定処理を終了してＶ割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば（Ｓ４３０１：Ｙｅｓ）、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理（Ｓ４３０３）に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し（Ｓ４３０２）、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する（Ｓ４３０３）。
【０６５７】
そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ４３０４）、表示用変動パターンコマンドがあれば（Ｓ４３０４：Ｙｅｓ）、変動パターンコマンド処理を実行して（Ｓ４３０５）、Ｓ４３０１の処理へ戻る。
【０６５８】
ここで、図６８（ａ）を参照して、変動パターンコマンド処理（Ｓ４３０５）の詳細について説明する。図６８（ａ）は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６５９】
変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ４６０１）。
【０６６０】
ここで、主制御装置１１０において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、２０ミリ秒以内に２以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。Ｓ４６０１の処理では、このような場合に備え、２以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する。
【０６６１】
仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置１１０によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第３図柄表示装置８１に表示させている最中に主制御装置１１０から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。
【０６６２】
これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置１１０によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ２３３ｄに従った変動演出が終了したのち、主制御装置１１０から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第３図柄表示装置８１の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動を見続けることができる。
【０６６３】
次いで、Ｓ４６０１で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出し、それを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定する（Ｓ４６０２）。そして、各変動パターンに対応する変動表示データテーブル毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、Ｓ４６０１の処理によって設定された変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他の変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する（Ｓ４６０３）。表示設定処理では、Ｓ４６０３の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動表示データテーブルが、どの変動パターンに対応するものであるかを容易に判断することができる。
【０６６４】
次いで、Ｓ４６０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ４６０４）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ４６０５）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ４６０６）、変動パターンコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０６６５】
この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、Ｓ４６０５の処理によって初期化されたポインタ２３３ｆを更新しながら、Ｓ４６０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、Ｓ４６０２の処理によって転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定された転送データテーブルから、ポインタ２３３ｆに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送されるように、画像コントローラ２３７を制御する。
【０６６６】
また、表示設定処理では、Ｓ４６０４の処理によって時間データが設定された計時カウンタ２３３ｈを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置１１０からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示するように、その停止表示の設定を制御する。
【０６６７】
ここで、図６５の説明に戻る。Ｓ４３０４の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると（Ｓ４３０４：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ４３０６）、表示用変動種別コマンドがあれば（Ｓ４３０６：Ｙｅｓ）、停止種別コマンド処理を実行して（Ｓ４３０７）、Ｓ４３０１の処理へ戻る。
【０６６８】
ここで、図６８（ｂ）を参照して、停止種別コマンド処理（Ｓ４３０７）の詳細について説明する。図６８（ｂ）は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６６９】
停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報（大当たり、前後外れ以外リーチ、完全外れ、チャンス目のいずれか）に対応する停止種別テーブルを決定し（Ｓ４７０１）、その停止種別テーブルと、Ｖ割込処理（図６４（ｂ）参照）が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する（Ｓ４７０２）。
【０６７０】
そして、各停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、Ｓ４７０２の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定し（Ｓ４７０３）、コマンド判定処理に戻る。
【０６７１】
上述したように、本実施形態では、キャラクタＲＯＭ２３４を、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しているが、第３図柄表示装置８１において描画が行われる前に、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して描画に必要な画像データを転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４をＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、第３図柄表示装置８１における描画の応答性を高く保つことができる。
【０６７２】
尚、主制御装置１１０において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、２０ミリ秒以内に２以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。Ｓ４７０１の処理では、このような場合に備え、２以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がＳ４７０２の処理によって設定される。
【０６７３】
仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第３図柄表示装置８１には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機１０が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機１０の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第３図柄表示装置８１に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機１０が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。
【０６７４】
図６５に戻り、説明を続ける。Ｓ４３０６の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると（Ｓ４３０６：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ４３０８）、表示用ラウンド数コマンドがあれば（Ｓ４３０８：Ｙｅｓ）、ラウンド数コマンド処理を実行して（Ｓ４３０９）、Ｓ４３０１の処理へ戻る。
【０６７５】
ここで、図６９（ａ）を参照して、ラウンド数コマンド処理（Ｓ４３０９）の詳細について説明する。図６９（ａ）は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６７６】
ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ４８０１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ４８０２）。
【０６７７】
そして、Ｓ４８０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ４８０３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ４８０４）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ４８０５）、コマンド判定処理に戻る。
【０６７８】
ここで、図６５の説明に戻る。Ｓ４３０８の処理において、表示用ラウンド数コマンドがないと判別されると（Ｓ４３０８：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用遊技情報に関わるコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ４３１０）、表示用遊技情報に関わるコマンドがあれば（Ｓ４３１０：Ｙｅｓ）、遊技情報関連コマンド処理を実行して（Ｓ４３１１）、Ｓ４３０１の処理へ戻る。
【０６７９】
ここで、図６６を参照して、遊技情報関連コマンド処理（Ｓ４３１１）の詳細について説明する。図６６は、遊技情報関連コマンド処理を示すフローチャートである。この遊技情報関連コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用遊技情報に関わるコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６８０】
遊技情報関連コマンド処理では、まず、未処理のコマンドの中に、表示用遊技情報入力開始コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ４４０１）、表示用遊技情報入力開始コマンドがあれば（Ｓ４４０１：Ｙｅｓ）、遊技情報入力開始コマンド処理を実行して（Ｓ４４０２）、コマンド判定処理へ戻る。
【０６８１】
ここで、図７０（ａ）を参照して、遊技情報入力開始コマンド処理（Ｓ４４０２）の詳細について説明する。図７０（ａ）は、遊技情報入力開始コマンド処理を示すフローチャートである。この遊技情報入力開始コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用遊技情報入力開始コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６８２】
遊技情報入力開始コマンド処理では、まず、表示用遊技情報入力開始コマンドによって示される遊技情報入力画面（図６）の表示態様に対応した遊技情報入力開始表示データテーブルを決定し、その決定した遊技情報入力開始表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ５００１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ５００２）。
【０６８３】
そして、Ｓ５００１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された遊技情報入力開始表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ５００３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ５００４）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ５００５）、遊技情報関連コマンド処理に戻る。
【０６８４】
ここで、図６６の説明に戻る。Ｓ４４０１の処理において、表示用遊技情報入力開始コマンドがないと判別されると（Ｓ４４０１：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用入力画面更新コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ４４０３）、表示用入力画面更新コマンドがあれば（Ｓ４４０３：Ｙｅｓ）、表示用入力画面更新コマンド処理を実行して（Ｓ４４０４）、コマンド判定処理へ戻る。
【０６８５】
遊技情報関連コマンド処理では、まず、未処理のコマンドの中に、表示用遊技情報入力開始コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ４４０１）、表示用遊技情報入力開始コマンドがあれば（Ｓ４４０１：Ｙｅｓ）、入力画面更新コマンド処理を実行して（Ｓ４４０２）、コマンド判定処理へ戻る。
【０６８６】
ここで、図７０（ｂ）を参照して、入力画面更新コマンド処理（Ｓ４４０４）の詳細について説明する。図７０（ｂ）は、入力画面更新コマンド処理を示すフローチャートである。この入力画面更新コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用入力画面更新コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６８７】
入力画面更新コマンド処理では、まず、表示用入力画面更新コマンドによって示される遊技情報入力画面を更新するための表示態様に対応した入力画面更新表示データテーブルを決定し、その決定した入力画面更新表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ５１０１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ５１０２）。
【０６８８】
そして、Ｓ５１０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された入力画面更新表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ５１０３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ５１０４）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ５１０５）、遊技情報関連コマンド処理に戻る。
【０６８９】
ここで、図６６の説明に戻る。Ｓ４４０３の処理において、表示用入力画面更新コマンドがないと判別されると（Ｓ４４０３：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用遊技情報入力完了コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ４４０５）、表示用遊技情報入力完了コマンドがあれば（Ｓ４４０３：Ｙｅｓ）、表示用遊技情報入力完了コマンド処理を実行して（Ｓ４４０６）、コマンド判定処理へ戻る。
【０６９０】
ここで、図７１（ａ）を参照して、遊技情報入力完了コマンド処理（Ｓ４４０６）の詳細について説明する。図７１（ａ）は、遊技情報入力完了コマンド処理を示すフローチャートである。この遊技情報入力完了コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用遊技情報入力完了コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６９１】
遊技情報入力完了コマンド処理では、まず、表示用遊技情報入力完了コマンドによって示される遊技情報入力画面での入力を完了するための表示態様に対応した遊技情報入力完了表示データテーブルを決定し、その決定した遊技情報入力完了表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ５２０１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ５２０２）。
【０６９２】
そして、Ｓ５２０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された遊技情報入力完了表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ５２０３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ５２０４）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ５２０５）、遊技情報関連コマンド処理に戻る。
【０６９３】
ここで、図６６の説明に戻る。Ｓ４４０５の処理において、表示用遊技情報入力完了コマンドがないと判別されると（Ｓ４４０５：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用遊技情報入力エラーコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ４４０７）、表示用遊技情報入力エラーコマンドがあれば（Ｓ４４０７：Ｙｅｓ）、遊技情報入力エラーコマンド処理を実行して（Ｓ４４０８）、コマンド判定処理へ戻る。
【０６９４】
ここで、図７１（ｂ）を参照して、遊技情報入力エラーコマンド処理（Ｓ４４０８）の詳細について説明する。図７１（ｂ）は、遊技情報入力エラーコマンド処理を示すフローチャートである。この遊技情報入力エラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用遊技情報入力エラーコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６９５】
遊技情報入力エラーコマンド処理では、まず、表示用遊技情報入力エラーコマンドによって示される遊技情報入力画面での入力エラーを表示するための表示態様に対応した遊技情報入力エラー表示データテーブルを決定し、その決定した遊技情報入力エラー表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ５３０１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ５３０２）。
【０６９６】
そして、Ｓ５３０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された遊技情報入力エラー表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ５３０３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ５３０４）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ５３０５）、遊技情報関連コマンド処理に戻る。
【０６９７】
ここで、図６６の説明に戻る。Ｓ４４０７の処理において、表示用遊技情報入力エラーコマンドがないと判別されると（Ｓ４４０７：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用遊技情報入力中止コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ４４０９）、表示用遊技情報入力中止コマンドがあれば（Ｓ４４０９：Ｙｅｓ）、遊技情報入力中止コマンド処理を実行して（Ｓ４４１０）、コマンド判定処理へ戻る。
【０６９８】
ここで、図７２（ａ）を参照して、遊技情報入力中止コマンド処理（Ｓ４４１０）の詳細について説明する。図７２（ａ）は、遊技情報入力中止コマンド処理を示すフローチャートである。この遊技情報入力中止コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用遊技情報入力中止コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６９９】
遊技情報入力中止コマンド処理では、まず、表示用遊技情報入力中止コマンドによって示される遊技情報入力画面での入力を中止し表示を終了するための表示態様に対応した遊技情報入力中止表示データテーブルを決定し、その決定した遊技情報入力中止表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ５４０１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ５４０２）。
【０７００】
そして、Ｓ５４０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された遊技情報入力中止表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ５４０３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ５４０４）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ５４０５）、遊技情報関連コマンド処理に戻る。
【０７０１】
ここで、図６６の説明に戻る。Ｓ４４０９の処理において、表示用遊技情報入力中止コマンドがないと判別されると（Ｓ４４０９：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用遊技延長確認コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ４４１１）、表示用遊技延長確認コマンドがあれば（Ｓ４４１１：Ｙｅｓ）、遊技延長確認コマンド処理を実行して（Ｓ４４１２）、コマンド判定処理へ戻る。
【０７０２】
ここで、図７２（ｂ）を参照して、遊技延長確認コマンド処理（Ｓ４４１２）の詳細について説明する。図７２（ｂ）は、遊技延長確認コマンド処理を示すフローチャートである。この遊技延長確認コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用遊技延長確認コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０７０３】
遊技延長確認コマンド処理では、まず、表示用遊技延長確認コマンドによって示される遊技延長確認画面（図９（ａ））の表示態様に対応した遊技延長確認表示データテーブルを決定し、その決定した遊技延長確認表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ５５０１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ５５０２）。
【０７０４】
そして、Ｓ５５０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された遊技延長確認表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ５５０３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ５５０４）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ５５０５）、遊技情報関連コマンド処理に戻る。
【０７０５】
ここで、図６６の説明に戻る。Ｓ４４１１の処理において、表示用遊技延長確認コマンドがないと判別されると（Ｓ４４１１：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用遊技継続確認開始コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ４４１３）、表示用遊技継続確認開始コマンドがあれば（Ｓ４４１３：Ｙｅｓ）、遊技継続確認開始コマンド処理を実行して（Ｓ４４１４）、コマンド判定処理へ戻る。
【０７０６】
ここで、図７３（ａ）を参照して、遊技継続確認開始コマンド処理（Ｓ４４１４）の詳細について説明する。図７３（ａ）は、遊技継続確認開始コマンド処理を示すフローチャートである。この遊技継続確認開始コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用遊遊技継続確認開始コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０７０７】
遊技継続確認開始コマンド処理では、まず、表示用遊技継続確認開始コマンドによって示される遊技継続確認画面（図１０（ａ））の表示態様に対応した遊技継続確認開始表示データテーブルを決定し、その決定した遊技継続確認開始表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ５６０１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ５６０２）。
【０７０８】
そして、Ｓ５６０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された遊技継続確認開始表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ５６０３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ５６０４）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ５６０５）、遊技情報関連コマンド処理に戻る。
【０７０９】
ここで、図６６の説明に戻る。Ｓ４４１３の処理において、表示用遊技継続確認開始コマンドがないと判別されると（Ｓ４４１３：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用遊技継続確認完了コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ４４１５）、表示用遊技継続確認完了コマンドがあれば（Ｓ４４１５：Ｙｅｓ）、遊技継続確認完了コマンド処理を実行して（Ｓ４４１６）、コマンド判定処理へ戻る。
【０７１０】
ここで、図７３（ｂ）を参照して、遊技継続確認完了コマンド処理（Ｓ４４１６）の詳細について説明する。図７３（ｂ）は、遊技継続確認完了コマンド処理を示すフローチャートである。この遊技継続確認完了コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用遊遊技継続確認完了コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０７１１】
遊技継続確認完了コマンド処理では、まず、表示用遊技継続確認完了コマンドによって示される遊技継続確認画面（図１０（ａ））を終了するための表示態様に対応した遊技継続確認完了表示データテーブルを決定し、その決定した遊技継続確認完了表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ５７０１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ５７０２）。
【０７１２】
そして、Ｓ５７０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された遊技継続確認完了表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ５７０３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ５７０４）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ５７０５）、遊技情報関連コマンド処理に戻る。
【０７１３】
ここで、図６６の説明に戻る。Ｓ４４１５の処理において、表示用遊技継続確認完了コマンドがないと判別されると（Ｓ４４１５：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用遊技結果表示コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ４４１７）、表示用遊技結果表示コマンドがあれば（Ｓ４４１７：Ｙｅｓ）、遊技結果表示コマンド処理を実行して（Ｓ４４１８）、コマンド判定処理へ戻る。
【０７１４】
遊技結果表示コマンド処理では、まず、表示用遊技結果表示コマンドによって示される遊技結果表示画面（図９（ｂ））の表示態様に対応した遊技結果表示データテーブルを決定し、その決定した遊技結果表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ５８０１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ５８０２）。
【０７１５】
そして、Ｓ５８０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された遊技結果表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ５８０３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ５８０４）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ５８０５）、遊技情報関連コマンド処理に戻る。
【０７１６】
ここで、図６６の説明に戻る。遊技情報関連コマンド処理（Ｓ４３１１）における各処理（Ｓ４４０２，Ｓ４４０４，Ｓ４４０６，Ｓ４４０８，Ｓ４４１０，Ｓ４４１２，Ｓ４４１４，Ｓ４４１６，Ｓ４４１８）を終えると、コマンド判定処理へ戻る。
【０７１７】
図６５に戻り、説明を続ける。Ｓ４３１０の処理において、表示用遊技情報に関わるコマンドがないと判別されると（Ｓ４３１０：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用大当たりに関わるコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ４３１２）、表示用大当たりに関わるコマンドがあれば（Ｓ４４１２：Ｙｅｓ）、大当たり関連コマンド処理を実行して（Ｓ４３１３）、Ｓ４３０１の処理へ戻る。
【０７１８】
ここで、図６７を参照して、大当たり関連コマンド処理（Ｓ４３１３）の詳細について説明する。図６７は、大当たり関連コマンド処理を示すフローチャートである。この大当たり関連コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用大当たりに関わるコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０７１９】
大当たり関連コマンド処理では、まず、未処理のコマンドの中に、表示用大当たりコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ４５０１）、表示用大当たりコマンドがあれば（Ｓ４５０１：Ｙｅｓ）、大当たりコマンド処理を実行して（Ｓ４５０２）、コマンド判定処理へ戻る。
【０７２０】
ここで、図７４（ｂ）を参照して、大当たりコマンド処理（Ｓ４５０２）の詳細について説明する。図７４（ｂ）は、大当たりコマンド処理を示すフローチャートである。この大当たりコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用大当たりコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０７２１】
大当たりコマンド処理では、まず、表示用大当たりコマンドによって示される大当たり発生時（図７）の表示態様に対応した大当たり表示データテーブルを決定し、その決定した大当たり表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ５９０１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ５９０２）。
【０７２２】
そして、Ｓ５９０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された大当たり表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ５９０３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ５９０４）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ５９０５）、大当たり関連コマンド処理に戻る。
【０７２３】
ここで、図６７の説明に戻る。Ｓ４５０１の処理において、表示用大当たりコマンドがないと判別されると（Ｓ４５０１：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ナビ種別コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ４５０３）、表示用ナビ種別コマンドがあれば（Ｓ４５０３：Ｙｅｓ）、ナビ種別コマンド処理を実行して（Ｓ４５０４）、コマンド判定処理へ戻る。
【０７２４】
ここで、図７５（ａ）を参照して、ナビ種別コマンド処理（Ｓ４５０４）の詳細について説明する。図７５（ａ）は、ナビ種別コマンド処理を示すフローチャートである。このナビ種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用ナビ種別コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０７２５】
ナビ種別コマンド処理では、まず、表示用ナビ種別コマンドによって示されるナビ表示（図８）の表示態様に対応したナビ種別表示データテーブルを決定し、その決定したナビ種別表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ６００１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ６００２）。
【０７２６】
そして、Ｓ６００１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されたナビ種別表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ６００３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ６００４）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ６００５）、大当たり関連コマンド処理に戻る。
【０７２７】
ここで、図６７の説明に戻る。Ｓ４５０３の処理において、表示用ナビ種別コマンドがないと判別されると（Ｓ４５０３：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用大当たり開始コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ４５０５）、表示用大当たり開始コマンドがあれば（Ｓ４５０５：Ｙｅｓ）、大当たり開始コマンド処理を実行して（Ｓ４５０６）、コマンド判定処理へ戻る。
【０７２８】
ここで、図７５（ｂ）を参照して、大当たり開始コマンド処理（Ｓ４５０６）の詳細について説明する。図７５（ｂ）は、大当たり開始コマンド処理を示すフローチャートである。この大当たり開始コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用大当たり開始コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０７２９】
大当たり開始コマンド処理では、まず、表示用大当たり開始コマンドによって示される大当たり開始の表示態様に対応した大当たり開始表示データテーブルを決定し、その決定した大当たり開始表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ６１０１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ６１０２）。
【０７３０】
そして、Ｓ６１０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された大当たり開始表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ６１０３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ６１０４）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ６１０５）、大当たり関連コマンド処理に戻る。
【０７３１】
ここで、図６７の説明に戻る。Ｓ４５０５の処理において、表示用大当たり開始コマンドがないと判別されると（Ｓ４５０５：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用大当たり完了コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ４５０７）、表示用大当たり完了コマンドがあれば（Ｓ４５０７：Ｙｅｓ）、大当たり完了コマンド処理を実行して（Ｓ４５０８）、コマンド判定処理へ戻る。
【０７３２】
ここで、図７６（ａ）を参照して、大当たり完了コマンド処理（Ｓ４５０８）の詳細について説明する。図７６（ａ）は、大当たり完了コマンド処理を示すフローチャートである。この大当たり完了コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用大当たり完了コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０７３３】
大当たり完了コマンド処理では、まず、表示用大当たり完了コマンドによって示される大当たり完了の表示態様に対応した大当たり完了表示データテーブルを決定し、その決定した大当たり完了表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ６２０１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ６２０２）。
【０７３４】
そして、Ｓ６２０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された大当たり完了表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ６２０３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ６２０４）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ６２０５）、大当たり関連コマンド処理に戻る。
【０７３５】
ここで、図６７の説明に戻る。大当たりコマンド処理（Ｓ４３１１）における各処理（Ｓ４５０２，Ｓ４５０４，Ｓ４５０６，Ｓ４５０８）を終えると、コマンド判定処理へ戻る。
【０７３６】
図６５に戻り、説明を続ける。Ｓ４３１２の処理において、表示用大当たりに関わるコマンドがないと判別されると（Ｓ４３１２：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ４３１４）、エラーコマンドがあれば（Ｓ４３１４：Ｙｅｓ）、エラーコマンド処理を実行して（Ｓ４３１５）、Ｓ４３０１の処理へ戻る。
【０７３７】
ここで、図６９（ｂ）を参照して、エラーコマンド処理（Ｓ４３１５）の詳細について説明する。図６９（ｂ）は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０７３８】
エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する（Ｓ４９０１）。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して（Ｓ４９０２）、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０７３９】
表示設定処理では、Ｓ４９０１の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、Ｓ４９０２の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第３図柄表示装置８１に表示させるように処理を実行する。
【０７４０】
尚、２以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、Ｓ４９０２に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第３図柄表示装置８１に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。
【０７４１】
ここで、図６５の説明に戻る。Ｓ４３１４の処理において、エラーコマンドがないと判別されると（Ｓ４３１４：Ｎｏ）、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し（Ｓ４３１６）、Ｓ４３０１の処理へ戻る。
【０７４２】
各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるＳ４３０１の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば（Ｓ４３０１：Ｙｅｓ）、再びＳ４３０２〜Ｓ４３１６の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、Ｓ４３０２〜Ｓ４３１６の処理が繰り返し実行され、Ｓ４３０１の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。
【０７４３】
尚、Ｖ割込処理（図６４（ｂ）参照）において簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理（Ｓ４２０８）も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、電源投入時画像（図示せず）を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理（図６８（ａ）参照）および停止種別コマンド処理（図６８（ｂ）参照）を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。
【０７４４】
ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理（図６８（ａ）参照）では、Ｓ４６０１の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主動画像エリア２３５ａおよび電源投入時変動動画像エリア２３５ｂに格納されているので、Ｓ４６０２の処理では、転送データテーブルバッファ２３３ｂにはＮｕｌｌデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。
【０７４５】
次いで、図７７〜図７９を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の表示設定処理（Ｓ４２０３）の詳細について説明する。図７７は、この表示設定処理を示すフローチャートである。
【０７４６】
この表示設定処理では、図７７に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し（Ｓ６３０１）、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば（Ｓ６３０１：Ｎｏ）、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、Ｓ６３０２〜Ｓ６３０４の処理をスキップし、Ｓ６３０５の処理へ移行する。一方、新規フラグがオンであれば（Ｓ６３０１：Ｙｅｓ）、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後（Ｓ６３０２）、Ｓ６３０３〜Ｓ６３０４の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。
【０７４７】
Ｓ６３０３の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ６３０３）。そして、エラー発生フラグがオンであれば（Ｓ６３０３：Ｙｅｓ）、警告画像設定処理を実行する（Ｓ６３０４）。
【０７４８】
ここで、図７８を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図７８は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第３図柄表示装置８１に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第３図柄表示装置８１に表示させる警告画像データを展開する（Ｓ６４０１）。
【０７４９】
タスク処理では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０７５０】
そして、警告画像設定処理では、Ｓ６４０１の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して（Ｓ３１０２）、表示設定処理に戻る。
【０７５１】
ここで、図７７の説明に戻る。警告画像設定処理（Ｓ６３０４）の後、又は、Ｓ６３０３の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると（Ｓ６３０３：Ｎｏ）、次いで、Ｓ６３０５の処理へ移行する。
【０７５２】
Ｓ６３０５では、ポインタ更新処理を実行する（Ｓ６３０５）。ここで、図７９を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図７９は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ２３３ｄおよび転送データテーブルバッファ２３３ｅの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ２３３ｆの更新を行う処理である。
【０７５３】
このポインタ更新処理では、まず、ポインタ２３３ｆに１を加算する（Ｓ６５０１）。即ち、ポインタ２３３ｆは、原則、Ｖ割込処理が実行される度に１だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「００００Ｈ」には、Ｓｔａｒｔ情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「０００１Ｈ」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納されるのに合わせてポインタ２３３ｆの値が０に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が１に更新されるので、アドレス「０００１Ｈ」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。
【０７５４】
Ｓ６５０１の処理によって、ポインタ２３３ｆの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ２３３ｆで示されるアドレスのデータがＥｎｄ情報であるか否かを判別する（Ｓ６５０２）。その結果、Ｅｎｄ情報であれば（Ｓ６５０２：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ２３３ｆが更新されたことを意味する。
【０７５５】
そこで、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルであるか否かを判別して（Ｓ６５０３）、デモ用表示データテーブルであれば（Ｓ６５０３：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ６５０４）、ポインタ２３３ｆを１に設定して初期化し（Ｓ６５０５）、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第３図柄表示装置８１には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。
【０７５６】
一方、Ｓ６５０３の処理において、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は（Ｓ６５０３：Ｎｏ）、ポインタ２３３ｆの値を１だけ減算して（Ｓ６５０６）、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ２３３ｄにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、Ｅｎｄ情報が記載された１つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第３図柄表示装置８１には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、Ｓ６５０２の処理において、更新後のポインタ２３３ｆで示されるアドレスのデータがＥｎｄ情報でなければ（Ｓ６５０２：Ｎｏ）、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。
【０７５７】
ここで、図７７に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ２３３ｆで示されるアドレスの描画内容を展開する（Ｓ６３０６）。タスク処理では、先に展開された警告画像などと共に、Ｓ６３０６の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０７５８】
次いで、計時カウンタ２３３ｈの値を１だけ減算し（Ｓ６３０７）、減算後の計時カウンタ２３３ｈの値が０以下であるか否かを判別する（Ｓ６３０８）。そして、計時カウンタ２３３ｈの値が１以上である場合は（Ｓ６３０８：Ｎｏ）、そのまま表示設定処理を終了してＶ割込処理に戻る。一方、計時カウンタ２３３ｈの値が０以下である場合は（Ｓ６３０８：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ２３３ｄに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する（Ｓ６３０９）。
【０７５９】
その結果、確定表示フラグがオフであれば（Ｓ６３０９：Ｙｅｓ）、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定し（Ｓ６３１０）、次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ６３１１）。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ６３１２）、更に、ポインタ２３３ｆの値を０に初期化する（Ｓ６３１３）。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後（Ｓ６３１４）、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークＲＡＭ２３３に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして（Ｓ６３１５）、Ｖ割込処理に戻る。
【０７６０】
これにより、表示データテーブルバッファ２３３ｄに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第３図柄表示装置８１に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第３図柄表示装置８１に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、ＭＰＵ２３１に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置１１４の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第３図柄表示８１に表示させることができる。
【０７６１】
尚、Ｓ６３１５の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第３図柄表示装置８１に表示すべき第３図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第３図柄の表示は、１つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、１つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理（Ｓ４２０４）では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、Ｓ６３１５によって設定された前回停止図柄判別フラグから、１つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第３図柄を特定する。これにより、１つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
【０７６２】
一方、Ｓ６３０９の処理において、確定表示フラグがオンではなくオフであれば（Ｓ６３０９：Ｎｏ）、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ６３１６）。そして、デモ表示フラグがオフであれば（Ｓ６３１６：Ｙｅｓ）、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ２３３ｈの値が０以下になったことを意味するので、デモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定し（Ｓ６３１７）、次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ６３１８）。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定する（Ｓ６３１９）。そして、ポインタ２３３ｆを０に初期化し（Ｓ６３２０）、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して（Ｓ６３２１）、本処理を終了し、Ｖ割込処理に戻る。
【０７６３】
これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。
【０７６４】
Ｓ６３１６の処理において、デモ表示フラグがオンであれば（Ｓ６３１６：Ｙｅｓ）、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、Ｖ割込処理に戻る。そして、この場合、次回のＶ割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置１１３より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０７６５】
尚、Ｖ割込処理（図６４（ｂ）参照）において簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンの場合に実行される簡易表示設定処理（Ｓ４２０９）でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像（図示せず）を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する処理が行われる。
【０７６６】
次いで、図８０及び図８１を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の転送設定処理（Ｓ４２０５）の詳細について説明する。まず、図８０（ａ）は、この転送設定処理を示すフローチャートである。
【０７６７】
この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンか否かを判別する（Ｓ６６０１）。そして、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンであれば、（Ｓ６６０１：Ｙｅｓ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して（Ｓ６６０２）、転送設定処理を終了し、Ｖ割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ２３７に対して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図８０（ｂ）を参照して後述する。
【０７６８】
一方、Ｓ６６０１の処理の結果、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンではない、即ち、オフであれば、（Ｓ６６０１：Ｎｏ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し（Ｓ６６０３）、転送設定処理を終了して、Ｖ割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタＲＯＭ２３４からの画像データの転送は、通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図８１を参照して後述する。
【０７６９】
次いで、図８０（ｂ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行される転送設定処理（Ｓ４２０５）の一処理である常駐画像転送設定処理（Ｓ６６０２）について説明する。図８０（ｂ）は、この常駐画像転送設定処理（Ｓ６６０２）を示すフローチャートである。
【０７７０】
この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ２３７に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し（Ｓ６７０１）、転送指示を送信していれば（Ｓ６７０１：Ｙｅｓ）、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ２３７により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する（Ｓ６７０２）。このＳ６７０２の処理では、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ２３７から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、Ｓ６７０２の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合（Ｓ６７０２：Ｎｏ）、画像コントローラ２３７において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合（Ｓ６７０２：Ｙｅｓ）、Ｓ６７０３の処理へ移行する。また、Ｓ６７０１の処理の結果、画像コントローラ２３７に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も（Ｓ６７０１：Ｎｏ）、Ｓ６７０３の処理へ移行する。
【０７７１】
Ｓ６７０３の処理では、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し（Ｓ６７０３）、未転送の常駐対象画像データがあれば（Ｓ６７０３：Ｎｏ）、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するように、画像コントローラ２３７に対する転送指示を設定し（Ｓ６７０４）、常駐画像転送設定処理を終了する。
【０７７２】
これにより、描画処理において画像コントローラ２３７に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ２３７は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。尚、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報（この場合は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）、及び転送先（ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオＲＡＭ２３５に設けられたエリア）の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ２３７は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出して一旦バッファＲＡＭ２３７ａに格納した後、常駐用ビデオＲＡＭ２３６の未使用期間中に、常駐用ビデオＲＡＭ２３６の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、ＭＰＵ２３１に対して、転送終了信号を送信する。
【０７７３】
Ｓ６７０３の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば（Ｓ６７０３：Ｙｅｓ）、簡易画像表示フラグ２３３ｃをオフに設定して（Ｓ６７０５）、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、Ｖ割込処理（図６４（ｂ）参照）において、簡易コマンド判定処理（図６４（ｂ）のＳ４２０８参照）および簡易表示設定処理（図６４（ｂ）のＳ４２０９参照）ではなく、コマンド判定処理（図６５〜図７６参照）および表示設定処理（図７７〜図７９参照）が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第３図柄表示装置８１には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタＲＯＭ２３４からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理（図８１参照）により、通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して行われる（図８０（ａ）のＳ６６０１：Ｎｏ参照）。
【０７７４】
ＭＰＵ２３１は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して転送することができる。そして、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されることになる。
【０７７５】
よって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された後、表示制御装置１１４は、この常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ２３７にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０７７６】
特に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５には、背面画像や、第３図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタＲＯＭ２３４をＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第３図柄表示装置８１に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
【０７７７】
次いで、図８１を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行される転送設定処理（Ｓ４２０５）の一処理である通常画像転送設定処理（Ｓ６６０３）について説明する。図８１は、この通常画像転送設定処理（Ｓ６６０３）を示すフローチャートである。
【０７７８】
この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理（Ｓ４２０３）のポインタ更新処理（Ｓ６３０５）によって更新されたポインタ２３３ｆで示されるアドレスに記載された情報を取得する（Ｓ６８０１）。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し（Ｓ６８０２）、転送データ情報であれば（Ｓ６８０２：Ｙｅｓ）、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを抽出して、ワークＲＡＭ２３３に設けられた転送データバッファに格納し（Ｓ３５０３）、更に、ワークＲＡＭ２３３に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して（Ｓ６８０４）、Ｓ６８０５の処理へ移行する。
【０７７９】
また、Ｓ６８０２の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Ｎｕｌｌデータであれば（Ｓ６８０２：Ｎｏ）、Ｓ６８０３及びＳ６８０４の処理をスキップして、Ｓ６８０５の処理へ移行する。Ｓ６８０５の処理では、画像コントローラ２３７に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し（Ｓ６８０５）、転送指示を設定していれば（Ｓ６８０５：Ｙｅｓ）、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ２３７により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する（Ｓ６８０６）。
【０７８０】
このＳ６８０６の処理では、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ２３７から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、Ｓ６８０６の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合（Ｓ６８０６：Ｎｏ）、画像コントローラ２３７において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合（Ｓ６８０６：Ｙｅｓ）、Ｓ６８０７の処理へ移行する。また、Ｓ６８０５の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を設定していない場合も（Ｓ６８０５：Ｎｏ）、Ｓ６８０７の処理へ移行する。
【０７８１】
Ｓ６８０７の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し（Ｓ６８０７）、転送開始フラグがオンであれば（Ｓ６８０７：Ｙｅｓ）、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし（Ｓ６８０８）、Ｓ６８０３の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、Ｓ６８０９の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば（Ｓ６８０７：Ｎｏ）、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。
【０７８２】
Ｓ６８０９の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に既に格納されているか否かを判別する（Ｓ６８０９）。このＳ６８０９の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ２３３ｉを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ２３３ｉより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていないと判断する。
【０７８３】
そして、Ｓ６８０９の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていれば（Ｓ６８０９：Ｙｅｓ）、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置１１４の各部における処理負担の軽減や、バスライン２４０におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
【０７８４】
一方、Ｓ６８０９の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていなければ（Ｓ６８０９：Ｙｅｓ）、その転送対象画像データの転送指示を設定する（Ｓ６８１０）。これにより、描画処理において画像コントローラ２３７に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ２３７は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。尚、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報（この場合は、通常用ビデオＲＡＭ２３６）、及び転送先（ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリア）の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ２３７は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出して、指定されたビデオＲＡＭ（ここでは、通常用ビデオＲＡＭ２３６）の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、ＭＰＵ２３１に対して、転送終了信号を送信する。
【０７８５】
Ｓ６８１０の処理の後、格納画像データ判別フラグ２３３ｉを更新し（Ｓ６８１１）、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ２３３ｉの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア２３６ａのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。
【０７８６】
また、本実施形態では、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定される。そして、ＭＰＵ２３１は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定された転送データテーブルのポインタ２３３ｆで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ２３７に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０７８７】
ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。
【０７８８】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０７８９】
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
【０７９０】
次いで、図８２を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の描画処理（Ｓ４２０６）の詳細について説明する。図８２は、この描画処理を示すフローチャートである。
【０７９１】
描画処理では、タスク処理（Ｓ４２０４）で決定された１フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ（表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報）、及び、転送設定処理（Ｓ４２０５）により設定された転送指示から、図２３に示す描画リストを生成する（Ｓ６９０１）。即ち、Ｓ６９０１の処理では、タスク処理（Ｓ４２０４）で決定された１フレームを構成する各種スプライトの種別から、各スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを特定し、その特定された格納ＲＡＭ種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、１フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）として、スプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理（Ｓ４２０５）により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを追記する。
【０７９２】
尚、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエリア、又は、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａのサブエリアが固定されているので、ＭＰＵ２３１は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
【０７９３】
描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ２３３ｊによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する（Ｓ６９０２）。ここでは、描画対象バッファフラグ２３３ｊが０である場合は、描画対象バッファ情報として第１フレームバッファ２３６ｂに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ２３３ｊが１である場合は、描画対象バッファ情報として第２フレームバッファ２３６ｃに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。
【０７９４】
画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された１フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。
【０７９５】
また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタＲＯＭ２３４から読み出してバッファＲＡＭ２３７ａに一時的に格納した後、通常用ビデオＲＡＭ２３６が未使用状態にあるときを見計らって、バッファＲＡＭ２３７ａに格納した画像データを通常用ビデオＲＡＭ２３６の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データは、その後にＭＰＵ２３１より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。
【０７９６】
尚、画像コントローラ２３７は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第３図柄表示装置８１に送信する。これにより、第３図柄表示装置８１に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第３図柄表示８１に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。
【０７９７】
描画処理は、Ｓ６９０２の処理の後、描画対象バッファフラグ２３３ｊを更新する（Ｓ６９０３）。そして、描画処理を終了して、Ｖ割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ２３３ｊの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「０」であった場合は「１」に、「１」であった場合は「０」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第１フレームバッファ２３６ｂと第２フレームバッファ２３６ｃとの間で交互に設定される。
【０７９８】
ここで、描画リストの送信は、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図３６（ｂ）参照）の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。よって、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０７９９】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。よって、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０８００】
＜第２実施形態＞
次に、図８３〜図９１を参照して、第２実施形態におけるパチンコ機１０について説明する。第１実施形態におけるパチンコ機１０では、特別図柄２が優先に変動開始されるように構成したが、本第２実施形態におけるパチンコ機１０では、特別図柄１と特別図柄２とで同時に変動が実行されるよう構成され、大当たり遊技の終了時に、遊技情報と現在時刻とに基づいて特別図柄１または特別図柄２のうちどちらの大当たりを狙えば良いかが表示される点で第１実施形態の構成と相違する。その他の構成については、第１実施形態と同一の構成であるので、その詳細な説明を省略する。
【０８０１】
図８３を参照して、第２実施形態の遊技盤１３の構成について説明する。図８３は、第２実施形態におけるパチンコ機１０の遊技盤１３の正面図である。第２実施形態におけるパチンコ機１０では、第１実施形態に対して、遊技盤１３の可変表示装置ユニット８０の左下には、第１入球口６４ａが配置され、右側には第２入球口６４ｂが配置されている点で相違する。
【０８０２】
このように構成することで、可変表示装置ユニット８０の上部中央位置に遊技球が到達するように発射ハンドル５１を調整して遊技球を発射させて、可変表示装置ユニット８０の左右流路を遊技球が流下するように遊技球を発射させることで、第１入球口６４ａと第２入球口６４ｂとの両方に遊技球を入球させることが可能となる。よって、特別図柄１と特別図柄２とを同時に変動させて効率良く遊技を行うことができる。
【０８０３】
さらに、可変表示装置ユニット８０の右側をより多く遊技球が通過するように、発射ハンドル５１の強さを調整（例えば、最大の強さで発射）する（以後、右打ち状態と称す）ことで、第２入球口６４ｂに遊技球を入球させやすく構成することができる。よって、特別図柄２での変動回数（抽選回数）をより多くすることができる。
【０８０４】
また、可変表示ユニット８０の左側をより多く遊技球が通過するように発射ハンドル５１を調整（例えば、発射する強さをレール６１の先端を少し越えるくらいの強さ）することで、第１入球口６４ａに遊技球が入球し易くすることができる。よって、特別図柄１での変動回数（抽選回数）を多くすることができる。
【０８０５】
このように、本実施形態のように、第１入球口６４ａ、第２入球口６４ｂを配置することで、どちらの特別図柄で多く抽選させるかを遊技者が意図的に制御することができる。また、後述するが、本実施形態では、特別図柄１と特別図柄２とでは、選択される大当たり種別の割合（確率）を異ならせているので、自分の目標や、現状の目標達成状態に合わせて、遊技を行うことができる。
【０８０６】
本実施形態では、可変表示ユニット８０を遊技領域の中央に配置して、その左右を遊技球が通過可能に構成したので、遊技領域の流路を仕切ることができ、左側流路と右側流路とに入球口をそれぞれ配置することで、遊技者が入球できる入球口を制御できるように構成した。
【０８０７】
また、第２入球口６４ｂに電動役物を設けたので、遊技者は、大当たり後の時短遊技や確変遊技中には、右打ち状態で遊技をすることで、持ち球の減少を抑制して遊技を行うことができる。
【０８０８】
＜第２実施形態における電気的構成について＞
図８４から図８７を参照して、本第２実施形態における電気的構成について説明する。本第２実施形態では、第１実施形態に対して、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１のＲＡＭ２０３の内容と、第１当たり種別選択テーブル２０２ｂの内容と、音声ランプ制御装置１１３のナビ選択テーブル２２２ａの内容と、が変更されている点で相違する。その他の構成については第１実施形態と同一であるので、その詳細な説明については、省略する。
【０８０９】
図８４は、本第２実施形態における主制御装置１１３のＭＰＵ２０１のＲＡＭ２０３の内容を模式的に示した模式図である。本第２実施形態では、第１実施形態に対して、特図１大当たりフラグ２０３ｑ、特図２大当たりフラグ２０３ｒ、特図１変動停止フラグ２０３ｓ、特図２変動停止フラグ２０３ｔ、特図１変動時間カウンタ２０３ｕ、特図２変動時間カウンタ２０３ｖが追加されている。その他の構成については、第１実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
【０８１０】
特図１大当たりフラグ２０３ｑは、特別図柄１の抽選結果が大当たりと判別されていることを示すフラグである。この特図１大当たりフラグ２０３ｑは、変動開始となる特別図柄１の抽選結果が当たりであると判別された場合（図９０、Ｓ４５７）にオンに設定される。なお、大当たり遊技の開始が設定されたことに基づいて、オフに設定される（図示せず）。
【０８１１】
特図２大当たりフラグ２０３ｒは、特図１大当たりフラグ２０３ｑに対して特図１が特図２に変更された点で相違するのみであるので、その詳細な説明は省略する。
【０８１２】
特図１変動停止フラグ２０３ｓは、特別図柄１の変動を仮停止させることを示すフラグである。本実施形態では、特別図柄１と特別図柄２との変動を同時変動可能に構成し、一方が大当たりとなる特別図柄で停止表示されると、変動中の他方の特別図柄は仮停止され、大当たり遊技の終了後に再び残りの変動が実行される。ここでは、特別図柄２の変動が停止される場合に、その判定結果が大当たりであるとオンに設定される（図９６、Ｓ２５８）。一方、特別図柄１変動停止処理（図９２、Ｓ２５５）のＳ６６３の処理によりオフに設定される。ここで、特別図柄１変動停止処理（図９２，Ｓ２５５）の処理は、大当たり遊技中（大当たりフラグ２０３ｍがオンである期間を含む）には実行されないので、大当たりが終了した場合に仮停止が解除される。
【０８１３】
特図２変動停止フラグ２０３ｔは、特別図柄２の変動を仮停止させることを示すフラグである。特図１変動停止フラグ２０３ｓに対して、特別図柄１が特別図柄２に変更されている点で相違するのみであるので、その詳細な説明は省略する。
【０８１４】
特図１変動時間カウンタ２０３ｕは、特別図柄１の変動時間をカウントするためのカウンタである。
【０８１５】
特図２変動時間カウンタ２０３ｖは、特別図柄２の変動時間をカウントするためのカウンタである。
【０８１６】
次に、図８５〜図８７を参照して、本第２実施形態における主制御装置１１３のＭＰＵ２０１のＲＯＭ２０２について説明する。本第２実施形態では、第１実施形態に対して、第１当たり種別選択テーブル２０２ｂの内容が変更されている点で相違する。その他の構成については、第１実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
【０８１７】
図８５（ａ）から図８５（ｃ）は、本第２実施形態における第１当たり種別選択テーブル２０２ｂの第１ゲート用選択テーブルｂ１の内容を模式的に示した模式図である。本第２実施形態では、特別図柄１と特別図柄２とでは、第１ゲート通過に基づいて選択される大当たり種別が異なるように設定されている。より具体的には、特別図柄１の大当たり時に第１ゲートを遊技球が通過すると、特図１第１ゲート用選択テーブルに基づいて、大当たり種別が取得される。また、特別図柄２の大当たり時に第１ゲートを遊技球が通過すると、特図２第１ゲート用選択テーブルに基づいて、大当たり種別が取得される。
【０８１８】
図８５（ｂ）は、特図１第１ゲート用選択テーブル２０２ｂ１ａの内容を模式的に示した模式図である。特図１第１ゲート用選択テーブル２０２ｂ１ａでは、大当たりＤ１（９Ｒ確変大当たり）と大当たりＤ２（９Ｒ時短大当たり）とが設定されている。ここで、大当たりＤ１と大当たりＤ２とが選択される確率は、１／２に設定されている。
【０８１９】
図８５（ｃ）は、特図２第１ゲート用選択テーブル２０２ｂ１ｂの内容を模式的に示した模式図である。特図２第１ゲート用選択テーブル２０２ｂ１ｂでは、大当たりＥ１（６Ｒ確変大当たり）、大当たりＦ１（１２Ｒ確変大当たり）、大当たりＥ２（６Ｒ時短大当たり）、大当たりＦ２（１２Ｒ時短大当たり）がそれぞれ設定されている。大当たりＥ１、大当たりＦ１（確変大当たり）と大当たりＥ２、大当たりＦ２との選択確率は１／２に設定されている。また、大当たりＥ２と大当たりＦ２との選択確率は、１／２で構成されている。大当たりＥ２と大当たりＦ２との選択確率も１／２で設定されている。
【０８２０】
これにより、特別図柄１で大当たりとなり、第１ゲート６５０ａを通過させた場合には、９ラウンドの大当たり遊技を確実に得られるように構成されている。一方、特別図柄２では、６ラウンドか、１２ラウンドのどちらかが抽選により１／２の確率で選択される。
【０８２１】
図８６は、第２ゲート用選択テーブル２０２ｂ２の内容を模式的に示した模式図である。第２ゲート専用選択テーブル２０２ｂ２は、特図１第２ゲート用選択テーブル２０２ｂ２ａと特図２第２ゲート用選択テーブル２０２ｂ２ｂとが設定されている。
【０８２２】
図８６（ｂ）は、特図１第２ゲート用選択テーブル２０２ｂ２ａの内容を模式的に示した模式図である。特図１第２ゲート用選択テーブル２０２ｂ２ａは、特別図柄１で大当たりとなり、第２ゲート６５０ｂを遊技球が通過した場合に、大当たり種別を選択するために用いられるテーブルである。
【０８２３】
特図１第２ゲート用選択テーブル２０２ｂ２ａは、大当たりＧ１（７Ｒ確変大当たり）、大当たりＨ１（１１Ｒ確変大当たり）、大当たりＧ２（７Ｒ時短大当たり）、大当たりＨ２（１１Ｒ時短大当たり）がそれぞれ設定されている。大当たりＧ１、大当たりＨ１と大当たりＧ２、大当たりＨ２（確変か時短か）が選択される割合は１／２で構成されている。また、大当たりＧ１と大当たりＨ１との選択割合は１／２となっており、大当たりＧ２と大当たりＨ２との選択割合は１／２で構成されている。
【０８２４】
図８６（ｃ）は、特図２第２ゲート用選択テーブル２０２ｂ２ｂの内容を模式的に示した模式図である。この特図２第２ゲート用選択テーブル２０２ｂ２ｂは、特別図柄２で大当たりとなり、第２ゲート６５０ｂを遊技球が通過した場合に、大当たり種別の選択に用いられるテーブルである。
【０８２５】
特図２第２ゲート用選択テーブル２０２ｂ２ｂでは、大当たりＩ１（２Ｒ確変大当たり）、大当たりＪ１（１６Ｒ確変大当たり）、大当たりＩ２（２Ｒ時短大当たり）、大当たりＪ２（１６Ｒ時短大当たり）がそれぞれ設定されている。大当たりＩ１、大当たりＪ１と大当たりＩ２、大当たりＪ２（確変と時短）との選択割合は１／２で設定されている。大当たりＩ１と大当たりＪ１との選択割合は１／２で構成され、大当たりＩ２と大当たりＪ２との選択割合は、１／２で設定されている。
【０８２６】
このように、特別図柄１で大当たりとなる第２ゲート６５０ｂを通過させた場合には、７ラウンドか１１ラウンドの大当たりが１／２の確率で選択される。上記したように、特別図柄１が大当たりとなる第１ゲート６５０ａに遊技球を通過させると９ラウンドの大当たりが必ず得られる（１００％の選択率）ので、遊技者にとっては、リスクの少ない選択は、第１ゲート６５０ａを通過させることとなる。しかしながら、遊技者の目標設定差球数が多い場合には、第２ゲート６５０ｂを通過させて、１１ラウンドの大当たりを狙う必要がある。このような遊技者に合わせたナビゲートが本実施形態の構成では、実行可能に構成されている。
【０８２７】
また、特別図柄２では、第１ゲート６５０ａでは、６ラウンドか１２ラウンドが１／２の確率で抽選される。また、第２ゲート６５０ｂでは、２ラウンドか１６ラウンドの大当たりが１／２の確率で抽選される。よって、遊技者にとって、第２ゲートは、２ラウンドを得る可能性が高く、リスクの大きい選択となる。
【０８２８】
また、特別図柄１と特別図柄２との比較では、特別図柄１では、第１ゲート６５０ａを通過させることで、確実に９ラウンドの大当たりを得ることができる。一方、特別図柄２では、第１ゲート６５０ａであっても、第２ゲート６５０ｂであっても、９ラウンドよりも少ない大当たりが選択される確率があり、遊技者にとってリスクが大きく設定されている。
【０８２９】
よって、目標達成までに必要なラウンド数として、９ラウンド以下である場合には、特別図柄１で大当たりさせるようにナビゲートを行うことで、遊技者にとって、有利となる特別図柄の抽選を報知できる。また、目標達成までに、９ラウンド以上必要であり、残り遊技時間も短い場合には、特別図柄２での大当たりを狙って遊技を行わせるように報知することにより、遊技者の目標達成を手助けすることができる。
【０８３０】
なお、本実施形態では、ナビにあわせて、右打ち、左打ちと打ち分けることで、第１入球口６４ａと第２入球口６４ｂへの入球頻度を可変させることができる。よって、遊技者の目標により近づくように遊技を行わせることができる。
【０８３１】
次に、本第２実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１のＲＯＭ２２２では、第１実施形態に対して、ナビ選択テーブル２２２ａの内容が変更されている。その他の構成については、第１実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
【０８３２】
図８７は、本第２実施形態におけるナビ選択テーブル２２２ａの内容を模式的に示した模式図である。図８７に示す通り、本第２実施形態におけるナビ選択テーブル２２２ａは残目標ラウンド数と遊技時間が終盤であるか否かとによって、選択するナビ種別を規定するものである。残目標ラウンド数および遊技時間が終盤であるか否かの判定は、第１実施形態におけるナビ選択テーブル２２２ａの説明と同一であるため省略する。
【０８３３】
残目標ラウンド数が０以下（即ち、現時点での差玉数が目標差玉を上回っている）場合は、遊技の終盤であるか否か、右打ちまたは左打ちの選択を遊技者にお任せする（即ち、右打ち、左打ちのどちらがおすすめであるかの表示を行わない）表示であるナビ種別Ｄが選択される。これは、既に目標差玉を上回っており、どちらのゲートを選択しても目標差玉に到達する（到達している）からである。
【０８３４】
残目標ラウンド数が１〜９である場合は、遊技の終盤であるか否かに関わらず、特別図柄１での抽選を狙う左打ちをおすすめする表示であるナビ種別Ｅが選択される。これは、特別図柄１で大当たりとなった場合に第１ゲート６５０ａに遊技球を通過させれば、選択される可能性のある大当たり種別は、９ラウンドの大当たりであるＤ１、Ｄ２であるので、どちらの大当たり種別が選択されたとしても、目標差玉に到達することができるからである。
【０８３５】
残目標ラウンド数が１０以上の場合には、遊技の終盤でなければ、特別図柄１での抽選を狙う左打ちをおすすめする表示であるナビ種別Ｅが選択される。これは、遊技時間が十分に残っているので、選択される可能性のあるラウンド数のうち一番少ないラウンド数が、特別図柄２より多い特別図柄１を狙うことにより、着実に目標差玉に近づけることを目的としている。一方、遊技の終盤であれば、特別図柄２での抽選を狙う右打ちをおすすめする表示であるナビ種別Ｆが選択される。これは、遊技時間が十分に残っていないため、選択される可能性のあるラウンド数のうち一番多いラウンド数が、特別図柄１より多い特別図柄２を狙うことにより、少ない遊技時間中に目標差玉に到達することを目的としている。
【０８３６】
以上、説明したとおり、ナビ選択テーブル２２２ａは、大当たり遊技で得られる遊技価値によって適宜設計すべきものであり、上述した内容に限られるものではない。また、保留に大当たりが含まれている場合について、別途テーブルを用意して規定しても良い。これにより、目標差玉に到達させるためのナビ表示を更に精度良く選択することができる。更に、遊技者の実行していた右打ちまたは左打ちの情報や、大当たり発生時に遊技者の選択した第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂの情報を記録しておき、その記録した情報を基にテーブルの内容を変更するものであっても良い。
【０８３７】
本実施形態では、非時短中の通常遊技状態では、特別図柄１と特別図柄２とは同時に抽選され、さらに、第１入球口６４ａと第２入球口６４ｂとにも交互に効率よく遊技球が入球する構成であるので、遊技者に特別図柄の種別により有利不利を与えずに効率良く公平な遊技を行わせることができる。
【０８３８】
一方、確変遊技状態および時短遊技中には、主に、遊技者は右側第２入球口６４ｂを狙って右打ち遊技を実行するので、第２入球口６４ｂへの入球割合が高くなる。また、変動時間も特別図柄２の方が、確変遊技中と時短中では特別図柄２よりも極端に短くなり、特別図柄２での変動消化を短時間に多くできる構成となっている。よって、より多く遊技者に有利となる特別図柄２で抽選遊技をさせて、より多く遊技者に利益を与えることができる。
【０８３９】
また、確変中と時短中では、特別図柄２を優先して変動させるように切り替えることで、遊技者により効率良く遊技を行わせながら、有利な条件で抽選遊技を行わせることができる。
【０８４０】
なお、本実施形態では、特別図柄１と特別図柄２とで確変遊技が付与される大当たり種別の割合は同一としたがそれに限らず、特別図柄１と特別図柄２とで異なるように構成してもよい。
【０８４１】
具体的には、確変中、時短中では、特別図柄１で、５０％の割合で確変遊技状態と通常遊技状態とが付与される大当たり種別が選択される割合としておき、特別図柄２では、１００％の割合で確変遊技が選択されるように設定しておく。このように設定して、特別図柄２の変動時間を抽選により０．１秒で選択される割合を７０％設定して、３秒で選択される割合を２５％、１０秒で選択される割合を５％にしておく。このように構成することで、０．１秒の変動時間が選択されるほど、特別図柄２の保留消化時間は早くなり、特別図柄１の変動が開始されやすくなり、確変遊技状態が終了してしまう虞が高くなる。一方、１０秒の変動時間が選択されることで、特別図柄２の保留を貯めやすくなり、確変遊技が継続される可能性が高く設定できる。
【０８４２】
よって、通常遊技状態では、同時変動させることで、効率よく短期間に大当たりを発生でき、確変中には、より確変遊技を継続させることができるか否かを特別図柄のどちらかが変動することで期待させることができ、斬新な遊技性を遊技者に提供することができる。
【０８４３】
なお、遊技状態によって、確変が付与される割合が変更させる場合には、大当たり中に入賞することで、確変が付与される大入賞口と、通常の大入賞口を設定しておき、大当たり種別によって、どちらの大入賞口が開放されるかを設定するように構成することで実現してもよい。
【０８４４】
＜第２実施形態における主制御装置の制御処理について＞
図８８を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される特別図柄変動処理２（Ｓ１５０）について説明する。図８８は、この特別図柄変動処理２（Ｓ１５０）を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理２（Ｓ１５０）は、タイマ割込処理（図２４参照）の中で実行され、第１図柄表示装置３７において行う特別図柄（第１図柄）の変動表示や、第３図柄表示装置８１において行う第３図柄の変動表示などを制御するための処理である。
【０８４５】
この特別図柄変動処理２では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する（Ｓ２５１）。特別図柄の大当たり中としては、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において特別図柄の大当たり（特別図柄の大当たり遊技中も含む）を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば（Ｓ２５１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０８４６】
一方、特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ２５１：Ｎｏ）、特別図柄１が変動中であるか否かを判定する（Ｓ２５２）。特別図柄１が変動中であると判定されれば（Ｓ２５２：Ｙｅｓ）特別図柄１変動開始処理２を実行し（Ｓ２５３）、特別図柄１が変動中でないと判定されれば（Ｓ２５２：Ｎｏ）特別図柄１変動停止処理を実行する（Ｓ２５４）。特別図柄１変動開始処理（Ｓ２５３）および特別図柄１停止処理（Ｓ２５４）は、図８９から図９１および図９２を参照して後述する。
【０８４７】
次いで、特別図柄２が変動中であるか否かを判定する（Ｓ２５５）。特別図柄２が変動中であると判定されれば（Ｓ２５５：Ｙｅｓ）特別図柄２変動開始処理を実行し（Ｓ２５６）、特別図柄２が変動中でないと判定されれば（Ｓ２５５：Ｎｏ）特別図柄２変動停止処理を実行する（Ｓ２５７）。特別図柄２変動開始処理２（Ｓ２５６）および特別図柄２停止処理（Ｓ２５７）は、図９３から図９５および図９６を参照して後述する。
【０８４８】
Ｓ２５１，Ｓ２５６またはＳ２５７の処理を終えると、本処理を終了し、タイマ割込処理に戻る。
【０８４９】
次に、図８９を参照して特別図柄１変動開始処理２（Ｓ２５２）について説明する。図８９は、この特別図柄１変動開始処理２（Ｓ２５３）を示すフローチャートである。この特別図柄１変動開始処理２（Ｓ２５３）は、特別図柄変動処理２（図８８参照）の中で実行され、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄ（Ｎ１）の値に基づいて特別図柄１の変動を開始させる制御をするための処理である。
【０８５０】
特別図柄１変動開始処理では、まず、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄ（Ｎ１）の値を取得し（Ｓ３５１）、その取得した特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄ（Ｎ１）の値が０より大きいか否かを判定する（Ｓ３５２）。特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄ（Ｎ１）の値が０である場合は（Ｓ３５２：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄ（Ｎ１）の値が０より大きい場合は（Ｓ３５２：Ｙｅｓ）、特別図柄１の変動を開始させる処理を実行する（Ｓ３５３〜Ｓ３５６）。
【０８５１】
具体的には、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄ（Ｎ１）の値を１減算し（Ｓ３５３）、特別図柄１保留球数格納エリア２０３ａのデータをシフトする（Ｓ３５４）。Ｓ３５４の処理では、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａの保留第１エリア〜保留第４エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。次いで、特別図柄１大当たり判定処理を実行し（Ｓ３５５）、特別図柄１変動パターン選択処理を実行して（Ｓ３５６）、本処理を終了する。
【０８５２】
ここで、図９０を参照して、特別図柄１大当たり判定処理（Ｓ３５５）について説明する。図９０は、この特別図柄１大当たり判定処理（Ｓ３５５）を示すフローチャートである。この特別図柄１大当たり判定処理（Ｓ３５５）は、特別図柄１変動開始処理２（図８９参照）の中で実行され、特別図柄１保留球実行エリア２０３ａのデータに基づいて特別図柄１の抽選を行い、結果に応じた設定をするための処理である。
【０８５３】
特別図柄１大当たり判定処理では、まず、特別図柄１保留球実行エリア２０３ａのデータを取得する（Ｓ４５１）。次いで、確変中であるか否かを判定し（Ｓ４５２）、確変中であると判定された場合は（Ｓ４５２：Ｙｅｓ）、高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブル２０２ａに基づいて抽選結果を取得し（Ｓ４５３）、確変中でないと判定された場合は（Ｓ４５２：Ｎｏ）、低確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブル２０２ａに基づいて抽選結果を取得する（Ｓ４５４）。ここで、確変中であるか否かは、確変中フラグ２０３ｇがオンであるか否かで判別し、確変中フラグ２０３ｇがオンの場合は確変中であると判定し、確変中フラグ２０３ｇがオフある場合は確変中でないと判定する。
【０８５４】
Ｓ４５３またはＳ４５４の処理の後、特図１大当たりフラグ２０３ｑまたは特図２大当たりフラグ２０３ｒがオンであるか否かを判定する（Ｓ４５５）。この特図１大当たりフラグ２０３ｑまたは特図２大当たりフラグ２０３ｒは特別図柄１または特別図柄２が大当たりと判定された場合にオンされるものである。ここで、同時に変動が実行されている特別図柄２が大当たりとなっていると、特図２大当たりフラグ２０３ｒがオンになっているので、特別図柄１の大当たりの設定をする前に、特別図柄２が大当たりであるか否かを判定することができる。
【０８５５】
Ｓ４５５の処理にて特図１大当たりフラグ２０３ｑまたは特図２大当たりフラグ２０３ｒがオンであると判定された場合（Ｓ４５５：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７に特別図柄１の外れ図柄をセットする（Ｓ４６０）。ここで、特図１大当たりフラグ２０３ｑまたは特図２大当たりフラグ２０３ｒがオンである場合に特別図柄１の外れ図柄をセットするので、同時に変動が実行されている特別図柄２と同時に大当たりとなることを防止することができる。
【０８５６】
一方、Ｓ４５５の処理にて特図１大当たりフラグ２０３ｑまたは特図２大当たりフラグ２０３ｒがオンでないと判定された場合（Ｓ４５５：Ｎｏ）、抽選結果が大当たりであるか否かを判別し（Ｓ４５６）、大当たりであると判定された場合に（Ｓ４５６：Ｙｅｓ）、特別図柄１に対する大当たりの設定を行い（Ｓ４５７〜Ｓ４５９）、大当たりでないと判定された場合に（Ｓ４５６：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７に特別図柄１の外れ図柄をセットする（Ｓ４６０）。
【０８５７】
特別図柄１に対する大当たりの設定（Ｓ４５７〜Ｓ４５９）では、特別図柄１に対して大当たりフラグ２０３ｋをオンに設定し（Ｓ４５７）、特別図柄１の抽選結果を大当たりに設定し（Ｓ４５８）、取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づいて、第１図柄表示装置に表示する特別図柄１の大当たり図柄をセットする（Ｓ４５９）。Ｓ４５９またはＳ４６０の処理を終えると、本処理を終了する。
【０８５８】
次に、図９１を参照して、特別図柄１変動パターン選択処理（Ｓ３５６）について説明する。図９１は、この特別図柄１変動パターン選択処理（Ｓ３５６）を示すフローチャートである。この特別図柄１変動パターン選択処理（Ｓ３５６）は、特別図柄１変動開始処理２（図８９参照）の中で実行され、特別図柄１の抽選結果に基づいて変動パターンを設定するための処理である。
【０８５９】
特別図柄１変動パターン選択処理では、まず、特別図柄１の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する（Ｓ５５１）。特別図柄１の抽選結果が大当たりであると判定された場合（Ｓ５５１：Ｙｅｓ）、遊技状態に応じた特別当たり変動パターンテーブルをセットし（Ｓ５５２）、大当たり種別に基づいて、大当たり種別テーブルを選択する（Ｓ５５３）。一方、特別図柄１の抽選結果が大当たりでないと判定された場合（Ｓ５５２：Ｎｏ）、遊技状態に応じた特別外れ変動パターンテーブルをセットする（Ｓ５５４）。
【０８６０】
Ｓ５５３またはＳ５５４の処理を終えると、変動種別カウンタの値に基づいて、変動パターンを選択し（Ｓ５５５）、選択した変動パターンに基づいて、特図１変動パターンコマンドを生成し（Ｓ５５６）、選択した変動パターンに基づいて、特図１変動時間カウンタ２０３ｏにカウンタ値を設定して（Ｓ５５７）、本処理を終了する。Ｓ５５６の処理において生成された特図１変動パターンコマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ１２０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、特図１変動パターンコマンドを受信すると、表示用変動パターンコマンドを表示制御装置１１４へ送信する（図６０のＳ３７０４参照）。表示制御装置１１４は、受信した表示用変動パターンコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１に変動演出を表示する。
【０８６１】
次に、図９２を参照して、特別図柄１変動停止処理（Ｓ２５５）について説明する。図９２は、この特別図柄１変動停止処理（Ｓ２５５）を示すフローチャートである。この特別図柄１変動停止処理（Ｓ２５５）は、特別図柄変動処理２（図８８参照）の中で実行され、特別図柄１の変動を停止させる制御をするための処理である。
【０８６２】
特別図柄１変動停止処理では、まず、特図１変動停止フラグ２０３ｓがオンであるか否かを判定する（Ｓ６５１）。特図１変動停止フラグ２０３ｓがオンであると判定された場合は（Ｓ６５１：Ｙｅｓ）、特図１変動停止フラグ２０３ｓをオフし（Ｓ６６３）、特図１変動停止フラグ２０３ｓのオフを示す特図１変動停止コマンドを設定し（Ｓ６６４）、本処理を終了する。特図１変動停止フラグ２０３ｓは、特図２の変動終了時に特図２が大当たりである場合に、オンに設定されている。これにより、特図２の大当たり遊技が開始される際に、同時に変動している特図１の変動を仮停止することができる。
【０８６３】
また、大当たり遊技が実行されている場合には、この特別図柄１変動停止処理（図９２，Ｓ２５５）は実行されないので、大当たり遊技の終了に基づいて、特図１変動停止フラグ２０３ｓをオフに設定して、残りの変動時間について変動を再開できる。
【０８６４】
一方、特図１変動停止フラグがオンでないと判定された場合（Ｓ６５１：Ｎｏ）、特図１変動時間カウンタ２０３ｕを減算して更新し（Ｓ６５２）、変動時間終了であるか否かを判定する（Ｓ６５３）。変動時間終了であるか否かは、特図１変動時間カウンタ２０３ｕの値が０であるか否かで判定し、特図１変動時間カウンタ２０３ｕの値が０の場合は変動時間終了であると判定する。
【０８６５】
Ｓ６５３の処理にて、変動時間終了でないと判定された場合（Ｓ６５３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、変動時間終了であると判定された場合（Ｓ６５３：Ｙｅｓ）、特図１大当たりフラグ２０３ｑがオンであるか否かを判定する（Ｓ６５４）。特図１に対して大当たりフラグ２０３ｑがオンであると判定された場合は（Ｓ６５４：Ｙｅｓ）、特図２変動停止フラグ２０３ｔをオンに設定し（Ｓ６５５）、特図２変動停止フラグ２０３ｔのオンを示す特図２変動停止コマンドを設定し（Ｓ６５６）、大当たりフラグ２０３ｍをオンに設定する（Ｓ６５７）。
【０８６６】
一方、特図１大当たりフラグ２０３ｑがオンでないと判定された場合は（Ｓ６５４：Ｎｏ）、時短中カウンタ２０３ｈが０より大きいか否かを判定し（Ｓ６５８）、時短中カウンタ２０３ｈが０より大きい場合は（Ｓ６５８：Ｙｅｓ）、時短中カウンタ２０３ｈを１減算し（Ｓ６５９）、時短中カウンタ２０３ｈが０の場合は（Ｓ６６０：Ｎｏ）、Ｓ６５９の処理をスキップし、Ｓ６６０の処理へ移行する。
【０８６７】
Ｓ６５７，Ｓ６５８またはＳ６５９の処理を終えると、特図１確定コマンドをセットし（Ｓ６６０）、第１図柄表示装置３７の特別図柄１の変動停止を実行し（Ｓ６６１）、時短中カウンタ２０３ｈをリセットし（Ｓ６６２）、本処理を終了する。
【０８６８】
次に、図９３を参照して特別図柄２変動開始処理２（Ｓ２５７）について説明する。図９３は、この特別図柄２変動開始処理２（Ｓ２５７）を示すフローチャートである。この特別図柄２変動開始処理２（Ｓ２５７）は、特別図柄変動処理２（図８８参照）の中で実行され、特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅ（Ｎ２）の値に基づいて特別図柄２の変動を開始させる制御をするための処理である。
【０８６９】
特別図柄２変動開始処理２では、まず、特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅ（Ｎ２）の値を取得し（Ｓ７５１）、その取得した特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅ（Ｎ２）の値が０より大きいか否かを判定する（Ｓ７５２）。特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅ（Ｎ２）の値が０である場合は（Ｓ７５２：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅ（Ｎ２）の値が０より大きい場合は（Ｓ７５２：Ｙｅｓ）、特別図柄２の変動を開始させる処理を実行する（Ｓ７５３〜Ｓ７５６）。
【０８７０】
具体的には、特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅ（Ｎ２）の値を１減算し（Ｓ７５３）、特別図柄２保留球数格納エリア２０３ｂのデータをシフトする（Ｓ７５４）。Ｓ７５４の処理では、特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂの保留第１エリア〜保留第４エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。次いで、特別図柄２大当たり判定処理を実行し（Ｓ７５５）、特別図柄２変動パターン選択処理を実行して（Ｓ７５６）、本処理を終了する。
【０８７１】
ここで、図９４を参照して、特別図柄２大当たり判定処理（Ｓ７５５）について説明する。図９４は、この特別図柄２大当たり判定処理（Ｓ７５５）を示すフローチャートである。この特別図柄２大当たり判定処理（Ｓ７５５）は、特別図柄２変動開始処理２（図９３参照）の中で実行され、特別図柄２保留球実行エリア２０３ｂのデータに基づいて特別図柄２の抽選を行い、結果に応じた設定をするための処理である。
【０８７２】
特別図柄２大当たり判定処理では、まず、特別図柄２保留球実行エリア２０３ｂのデータを取得する（Ｓ８５１）。次いで、確変中であるか否かを判定し（Ｓ８５２）、確変中であると判定された場合は（Ｓ８５２：Ｙｅｓ）、高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブル２０２ａに基づいて抽選結果を取得し（Ｓ８５３）、確変中でないと判定された場合は（Ｓ８５２：Ｎｏ）、低確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブル２０２ａに基づいて抽選結果を取得する（Ｓ８５４）。ここで、確変中であるか否かは、確変中フラグ２０３ｇがオンであるか否かで判別し、確変中フラグ２０３ｇがオンである場合は確変中であると判定し、確変中フラグ２０３ｇがオンでない場合は確変中でないと判定する。
【０８７３】
Ｓ８５３またはＳ８５４の処理の後、特図１大当たりフラグ２０３ｑまたは特図２大当たりフラグ２０３ｒがオンであるか否かを判定する（Ｓ８５５）。この特図１大当たりフラグ２０３ｑまたは特図２大当たりフラグ２０３ｒは特別図柄１または特別図柄２が大当たりと判定された場合にオンされる。ここで、同時に変動が実行されている特別図柄１が大当たりとなっていると、特図１大当たりフラグ２０３ｑがオンになっているので、特別図柄２の大当たりの設定をする前に、特別図柄１が大当たりであるか否かを判定することができる。
【０８７４】
Ｓ８５５の処理にて特図１大当たりフラグ２０３ｑまたは特図２大当たりフラグ２０３ｒがオンであると判定された場合（Ｓ８５５：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７に特別図柄２の外れ図柄をセットする（Ｓ８６０）。ここで、特図１大当たりフラグ２０３ｑまたは特図２大当たりフラグ２０３ｒがオンである場合に特別図柄２の外れ図柄をセットするので、同時に変動が実行されている特別図柄１と同時に大当たりとなることを防止することができる。
【０８７５】
一方、Ｓ８５５の処理にて特図１大当たりフラグ２０３ｑまたは特図２大当たりフラグ２０３ｒがオンでないと判定された場合（Ｓ８５５：Ｎｏ）、抽選結果が大当たりであるか否かを判別し（Ｓ８５６）、大当たりであると判定された場合に（Ｓ８５６：Ｙｅｓ）、特別図柄２に対する大当たりの設定を行い（Ｓ８５７〜Ｓ８５９）、大当たりでないと判定された場合に（Ｓ８５６：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７に特別図柄２の外れ図柄をセットする（Ｓ８６０）。
【０８７６】
特別図柄２に対する大当たりの設定を行い（Ｓ８５７〜Ｓ８５９）では、特図２大当たりフラグ２０３ｒをオンに設定し（Ｓ８５７）、特別図柄２の抽選結果を大当たりに設定し（Ｓ８５８）、取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づいて、第１図柄表示装置に表示する特別図柄２の大当たり図柄をセットする（Ｓ８５９）。Ｓ８５９またはＳ８６０の処理を終えると、本処理を終了する。
【０８７７】
次に、図９５を参照して、特別図柄２変動パターン選択処理（Ｓ７５６）について説明する。図９５は、この特別図柄２変動パターン選択処理（Ｓ７５６）を示すフローチャートである。この特別図柄２変動パターン選択処理（Ｓ７５６）は、特別図柄２変動開始処理２（図９３参照）の中で実行され、特別図柄２の抽選結果に基づいて変動パターンを設定するための処理である。
【０８７８】
特別図柄２変動パターン選択処理では、まず、特別図柄２の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する（Ｓ９５１）。特別図柄２の抽選結果が大当たりであると判定された場合（Ｓ９５１：Ｙｅｓ）、遊技状態に応じた特別当たり変動パターンテーブルをセットし（Ｓ９５２）、大当たり種別に基づいて、大当たり種別テーブルを選択する（Ｓ９５３）。一方、特別図柄２の抽選結果が大当たりでないと判定された場合（Ｓ９５１：Ｎｏ）、遊技状態に応じた特別外れ変動パターンテーブルをセットする（Ｓ９５４）。
【０８７９】
Ｓ９５３またはＳ９５４の処理を終えると、変動種別カウンタの値に基づいて、変動パターンを選択し（Ｓ９５５）、選択した変動パターンに基づいて、特図２変動パターンコマンドを生成し（Ｓ９５６）、選択した変動パターンに基づいて、特図２変動時間カウンタ２０３ｐにカウンタ値を設定して（Ｓ９５７）、本処理を終了する。Ｓ９５６の処理において生成された特図２変動パターンコマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ１２０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、特図２変動パターンコマンドを受信すると、表示用変動パターンコマンドを表示制御装置１１４へ送信する（図６０のＳ３７０４参照）。表示制御装置１１４は、受信した表示用変動パターンコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１に変動演出を表示する。
【０８８０】
次に、図９６を参照して、特別図柄２変動停止処理（Ｓ２５８）について説明する。図９６は、この特別図柄２変動停止処理（Ｓ２５８）を示すフローチャートである。この特別図柄２変動停止処理（Ｓ２５８）は、特別図柄変動処理２（図８８参照）の中で実行され、特別図柄２の変動を停止させる制御をするための処理である。
【０８８１】
特別図柄２変動停止処理では、まず、特図２変動停止フラグ２０３ｔがオンであるか否かを判定する（Ｓ１０５１）。特図２変動停止フラグ２０３ｎがオンであると判定された場合は（Ｓ１０５１：Ｙｅｓ）、特図２変動停止フラグ２０３ｎをオフし（Ｓ１０６３）、特図２変動停止フラグ２０３ｎのオフを示す特図２変動停止コマンドを設定し（Ｓ１０６４）、本処理を終了する。特図２変動停止フラグ２０３ｔは、特図１の変動終了時に特図１が大当たりである場合に、オンに設定されている。これにより、特図１の大当たり遊技が開始される際に、同時に変動している特図２の変動を停止することができる。
【０８８２】
一方、特図２変動停止フラグがオンでないと判定された場合（Ｓ１０５１：Ｎｏ）、特図２変動時間カウンタ２０３ｐを減算して更新し（Ｓ１０５２）、変動時間終了であるか否かを判定する（Ｓ１０５３）。変動時間終了であるか否かは、特図２変動時間カウンタ２０３ｖの値が０であるか否かで判定し、特図２変動時間カウンタ２０３ｖの値が０の場合は変動時間終了であると判定する。
【０８８３】
Ｓ１０５３の変動停止処理にて、変動時間終了でないと判定された場合（Ｓ１０５３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、変動時間終了であると判定された場合（Ｓ１０５３：Ｙｅｓ）、特図２大当たりフラグ２０３ｒがオンであるか否かを判定する（Ｓ１０５４）。特図２大当たりフラグ２０３ｒがオンであると判定された場合は（Ｓ１０５４：Ｙｅｓ）、特図１変動停止フラグ２０３ｓをオンに設定し（Ｓ１０５５）、オンを示す特図２変動停止コマンドを設定し（Ｓ１０５６）、大当たりの開始を設定する（Ｓ１０５７）。
【０８８４】
一方、特図２大当たりフラグ２０３ｒがオンでないと判定された場合は（Ｓ１０５４：Ｎｏ）、時短中カウンタ２０３ｈが０より大きいか否かを判定し（Ｓ１０５８）、時短中カウンタ２０３ｈが０より大きい場合は（Ｓ１０５８：Ｙｅｓ）、時短中カウンタ２０３ｈを１減算し（Ｓ１０５９）、時短中カウンタ２０３ｈが０の場合は（Ｓ１０５８：Ｎｏ）、Ｓ１０５９の処理をスキップし、Ｓ１０６０の処理へ移行する。
【０８８５】
Ｓ１０５７，Ｓ１０５８またはＳ１０５９の処理を終えると、特図１確定コマンドをセットし（Ｓ１０６０）、第１図柄表示装置３７の特別図柄１の変動停止を実行し（Ｓ１０６１）、時短中カウンタ２０３ｈをリセットして（Ｓ１０６２）、本処理を終了する。
【０８８６】
次に、図９７から図９８を参照して、本実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される処理について説明する。本第２実施形態では、第１実施形態に対して、大当たり関連処理（Ｓ１９１２）の内容が変更されている点で相違する。その他の処理については第１実施形態と同一であるので、その詳細な説明については、省略する。
【０８８７】
図９７を参照して、本実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される大当たり関連処理（Ｓ１９１２）について説明する。本第２実施形態では、第１実施形態に対して、大当たり終了コマンドを受信した場合に（Ｓ２０１０：Ｙｅｓ）、１Ｒ差玉算出処理を実行した後（Ｓ２０１１）、ナビゲート処理２（Ｓ２０５１）を実行する点で相違する。その他の処理については第１実施形態と同一であるので、その詳細な説明については、省略する。
【０８８８】
次に、図９８を参照して、ナビゲート処理２（Ｓ２０５１）について説明する。図９８は、このナビゲート処理２（Ｓ２０５１）を示すフローチャートである。このナビゲート処理２（Ｓ２０５１）は、大当たり関連処理（図９７参照）の中で実行され、大当たり終了時に第１入球口６４ａに遊技球を入賞させることを示唆する表示または第２入球口６４ｂに遊技球を入賞させることを示唆する表示を第３図柄表示装置８１に表示させるための処理である。
【０８８９】
ナビゲート処理２では、まず、遊技情報格納エリア２２３ｈの目標差玉格納エリア２２３ｈ２のデータを取得し（Ｓ２１５１）、遊技情報集計エリア２２３ｉの総打込球数カウンタ２２３ｉ１の値（Ｐ１）、総獲得球数カウンタ２２３ｉ２の値（Ｐ２）、１Ｒ差玉格納エリア２２３ｉ４のデータ（１Ｒ差玉数）を取得する（Ｓ２１５２）。そして、残目標ラウンド数を、Ｓ２１５１の処理にて取得した目標差玉数から、現在の差玉（Ｐ２−Ｐ１）を減算することで、残目標差玉数を算出し、その残目標差玉数をＳ２１５２の処理にて取得した１Ｒ差玉数で除算することにより、算出する（Ｓ２１５３）。次いで、Ｓ２１５３の処理にて算出した残目標ラウンド数とナビ選択テーブル２２２ａに基づいて、表示用ナビ種別コマンドを設定し（Ｓ２１５４）、本処理を終了する。
【０８９０】
なお、本実施形態では、大当たりとなった場合に、現在の差球数と残り遊技時間とに基づいて、ナビゲートを行うように構成したが、それに限らず、主制御装置１１３より出力される入賞情報コマンドに基づいて、保留球の判定結果を判別して、ナビゲートを行うように構成してもよい。このように構成することで、保留球に当たりがあるかを判別して、ある場合には、リスクの大きいゲートへのナビゲートをするなど、複数の大当たりに基づいて、ナビゲートをすることができる。
【０８９１】
また、第１ゲートと第２ゲートを通過させた場合に、どの大当たり種別が選択されるかを先に判別して、ナビゲートする構成としてもよい。なお、このナビゲートでは、毎回ナビゲートするのではなく、大当たり種別判別しないナビゲートと判別したナビゲートとを抽選により分けて実行するように構成してもよい。
【０８９２】
また、本実施形態では、第１ゲート６５０ａと第２ゲート６５０ｂとの大当たり種別選択のテーブルは一定としたが、それに限らず、抽選により可変させるように構成してもよい。この場合には、複数のテーブルを設定しておき、遊技状態（例えば、確変、通常等）により設定するテーブルを変えたり、所定の抽選を実行して、複数のテーブルより１のテーブルを設定するように構成してもよい。
【０８９３】
また、本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、スロットマシンやパチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしてもよい。
【０８９４】
パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップスイッチの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０８９５】
なお、上記した各実施形態の一部またはすべてをそれぞれ組み合わせたパチンコ機としてもよい。
【０８９６】
以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０８９７】
以下に、本発明の遊技機に加えて、上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。
＜特徴Ａ群＞（遊技情報に基づいてドキドキゲートの案内を報知）
遊技球が入球可能な入球口と、その入球口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利となる特典遊技を付与するか否かの抽選を実行する抽選手段と、その抽選手段による抽選結果が特定の抽選結果となった場合に、前記特典遊技の付与条件を成立させる特典遊技成立手段と、遊技球が通過可能な第１領域とその第１領域とは異なる第２領域と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第１領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第１特典遊技選択手段と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第２領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第２特典遊技選択手段と、前記第１特典遊技選択手段または前記第２特典遊技選択手段により選択された特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、を有した遊技機において、前記第１領域と前記第２領域とのどちらか一方に遊技球を入球させるように遊技者へ促すための報知態様を選択するための遊技情報を入力可能な入力手段と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記遊技情報に基づいて前記報知態様を選択する報知態様選択手段と、その報知態様選択手段によって選択された前記報知態様に基づいて、報知を行う報知手段と、を備え、前記第１特典遊技選択手段と前記第２特典遊技選択手段とにそれぞれ選択される前記特典遊技は、遊技者に有利となる特典遊技を選択する割合が異なるように設定されているものであることを特徴とする遊技機Ａ１。
【０８９８】
遊技機Ａ１によれば、遊技球が入球可能な入球口と、その入球口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利となる特典遊技を付与するか否かの抽選を実行する抽選手段と、その抽選手段による抽選結果が特定の抽選結果となった場合に、前記特典遊技の付与条件を成立させる特典遊技成立手段と、遊技球が通過可能な第１領域とその第１領域とは異なる第２領域と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第１領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第１特典遊技選択手段と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第２領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第２特典遊技選択手段と、前記第１特典遊技選択手段または前記第２特典遊技選択手段により選択された特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、を有し、前記第１領域と前記第２領域とのどちらか一方に遊技球を入球させるように遊技者へ促すための報知態様を選択するための遊技情報を入力可能な入力手段と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記遊技情報に基づいて前記報知態様を選択する報知態様選択手段と、その報知態様選択手段によって選択された前記報知態様に基づいて、報知を行う報知手段と、を備え、前記第１特典遊技選択手段と前記第２特典遊技選択手段とにそれぞれ選択される前記特典遊技は、遊技者に有利となる特典遊技を選択する割合が異なるように設定されている。これにより、遊技者が遊技球を入球させる領域を分かり易く認識できる。よって、遊技者に分かり易い遊技を提供できるという効果がある。
【０８９９】
遊技機Ａ１において、入球口に遊技球が入球したことに基づいて情報を取得する取得手段と、前記抽選手段により前記取得した情報に基づいて抽選を実行する抽選条件が成立するまで、前記取得手段により取得された情報を記憶することが可能な記憶手段と、その記憶手段に記憶された前記情報に基づいて、前記抽選条件が成立するよりも前に抽選結果を判別することが可能な事前判別手段と、有し、報知態様選択手段は、前記記事前判別手段による判別結果と、前記遊技情報とに基づいて前記報知態様を選択することを特徴とする遊技機Ａ２。
【０９００】
遊技機Ａ２によれば、遊技機Ａ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入球口に遊技球が入球したことに基づいて情報を取得する取得手段と、前記抽選手段により前記取得した情報に基づいて抽選を実行する抽選条件が成立するまで、前記取得手段により取得された情報を記憶することが可能な記憶手段と、その記憶手段に記憶された前記情報に基づいて、前記抽選条件が成立するよりも前に抽選結果を判別することが可能な事前判別手段と、を有し、報知態様選択手段は、前記記事前判別手段による判別結果と、前記遊技情報とに基づいて前記報知態様を選択する。これにより、より正確な報知を行うことができる。よって、遊技者により分かり易い遊技を提供できるという効果がある。
【０９０１】
遊技機Ａ１またはＡ２において、遊技球が入球可能な開口部を有する通過口と、その通過口を通過した遊技球を前記第１領域と前記第２領域とのどちらに流下させるかを振り分ける振分部材と、その振分部材を、前記第１領域に前記遊技球が流下可能となる第１状態と、前記第２領域に前記遊技球が流下可能となる第２状態とに、切替条件が成立したことに基づいて、切り替えることが可能な切替手段とを備え、前記報知態様は、前記振分部材が前記第１状態と前記第２状態とのどちらであるかを示す情報を含むものであることを特徴とする遊技機Ａ３。
【０９０２】
遊技機Ａ３によれば、遊技機Ａ１またはＡ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が入球可能な開口部を有する通過口と、その通過口を通過した遊技球を前記第１領域と前記第２領域とのどちらに流下させるかを振り分ける振分部材と、その振分部材を、前記第１領域に前記遊技球が流下可能となる第１状態と、前記第２領域に前記遊技球が流下可能となる第２状態とに、切替条件が成立したことに基づいて、切り替えることが可能な切替手段とを備え、前記報知態様は、前記振分部材が前記第１状態と前記第２状態とのどちらであるかを示す情報を含むものである。これにより、振分部材の状態を分かり易く遊技者に報知できる。よって、遊技者が遊技球を振分部材に到達させるタイミングを分かり易く認識できるという効果がある。
【０９０３】
遊技機Ａ１からＡ３のいずれかにおいて、計時することが可能な計時手段を備え、前記入力手段により少なくとも前記計時手段により計時することが可能な計時情報が遊技者により入力されるものであり、前記報知手段は、前記計時手段により計時される計時情報と前記入力された計時情報とに基づいて、前記報知態様の内容を選択することを特徴とする遊技機Ａ３。
【０９０４】
遊技機Ａ３によれば、遊技機Ａ１からＡ３のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、計時することが可能な計時手段を備え、前記入力手段により少なくとも前記計時手段により計時することが可能な計時情報が遊技者により入力されるものであり、前記報知手段は、前記計時手段により計時される計時情報と前記入力された計時情報とに基づいて、前記報知態様の内容を選択する。これにより、入力された計時情報に基づいた報知を行うことができる。よって、より遊技者に合わせた遊技を提供できるという効果がある。
【０９０５】
遊技機Ａ１からＡ４のいずれかにおいて、前記報知態様は、前記入力手段により遊技情報が入力されてから所定条件が成立するまでの間に、実行された前記特典遊技によって付与された利益に基づく情報を含むものであることを特徴とする遊技機Ａ５。
【０９０６】
遊技機Ａ５によれば、遊技機Ａ１からＡ４のいずれかの奏する効果に加え、前記報知態様は、前記入力手段により遊技情報が入力されてから所定条件が成立するまでの間に、実行された前記特典遊技によって付与された利益に基づく情報を含むものであるので、特典遊技によって付与された利益を遊技者が認識でき、遊技の状態を認識して遊技を行うことができるという効果がある。
【０９０７】
遊技機Ａ１からＡ５のいずれかにおいて、遊技機に供給される電力が所定電圧以下となる電断状態を判別する電断判別手段と、遊技機に電力が供給されていない場合にも、少なくとも所定期間の間、前記遊技情報を記憶可能な記憶領域を有した記憶手段と、前記電断判別手段により電断状態が判別されたことに基づいて、前記記憶手段に設定されている前記遊技情報を記憶させる記憶制御手段とを有するものであることを特徴とする遊技機Ａ６。
【０９０８】
遊技機Ａ６によれば、遊技機Ａ１からＡ５のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技機に供給される電力が所定電圧以下となる電断状態を判別する電断判別手段と、遊技機に電力が供給されていない場合にも、少なくとも所定期間の間、前記遊技情報を記憶可能な記憶領域を有した記憶手段と、前記電断判別手段により電断状態が判別されたことに基づいて、前記記憶手段に設定されている前記遊技情報を記憶させる記憶制御手段とを有するものである。これにより、電断が発生した場合にも、遊技情報を保持することができる。よって、遊技者が電断から復帰した場合にも、再度遊技情報を入力し直さなければならない不具合を低減できるという効果がある。
【０９０９】
遊技機Ａ６において、前記記憶手段は、前記計時手段に設けられていることを特徴とする遊技機Ａ７。
【０９１０】
遊技機Ａ７によれば、遊技機Ａ６の奏する効果に加え、記憶手段は、計時手段に設けられているので、遊技機の構成を簡略化できるという効果がある。
【０９１１】
遊技機Ａ６またはＡ７において、前記遊技機に電力が供給されたことに基づいて、前記記憶手段に前記遊技情報が記憶されているかを判別する記憶判別手段と、その記憶判別手段により前記遊技情報が記憶されていると判別された場合に、その遊技情報を設定する設定手段とを有するものであることを特徴とする遊技機Ａ８。
【０９１２】
遊技機Ａ８によれば、遊技機Ａ６またはＡ７の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記遊技機に電力が供給されたことに基づいて、前記記憶手段に前記遊技情報が記憶されているかを判別する記憶判別手段と、その記憶判別手段により前記遊技情報が記憶されていると判別された場合に、その遊技情報を設定する設定手段とを有するものである。
【０９１３】
これにより、遊技者が任意の遊技情報を設定することができる。よって、遊技者の利便性を向上させることができるという効果がある。
【０９１４】
＜特徴Ｂ群＞（同時変動する遊技機において遊技情報に基づいてドキドキゲートの案内を報知）
遊技球が入球可能な第１入球口とその第１入球口とは異なる第２入球口と、前記第１入球口または前記第２入球口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利となる特典遊技を付与するか否かの抽選を実行する抽選手段と、その抽選手段による前記第１入球口に入球したことに基づく抽選結果を示す第１識別情報と、前記第２入球口に入球したことに基づく抽選結果を示す第２識別情報とをそれぞれ同時に表示することが可能な表示手段と、前記第１識別情報と前記第２識別情報とを、前記表示手段にそれぞれ動的表示させる動的表示手段と、前記動的表示手段により、前記第１識別情報と前記第２識別情報とのどちらか一方で前記表示手段に特定の抽選結果を示す識別情報が表示された場合に、前記特典遊技の付与条件を成立させる特典遊技成立手段と、遊技球が通過可能な第１領域とその第１領域とは異なる第２領域と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第１領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第１特典遊技選択手段と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第２領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第２特典遊技選択手段と、前記第１特典遊技選択手段または前記第２特典遊技選択手段により選択された特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、前記第１領域と前記第２領域とのどちらか一方に遊技球を入球させるように遊技者へ促すための報知態様を選択するための遊技情報を入力可能な入力手段と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立された場合に、前記遊技情報に基づいて前記報知態様を選択する報知態様選択手段と、その報知態様選択手段によって選択された前記報知態様に基づいて、報知を行う報知手段と、を備え、前記第１特典遊技選択手段または前記第２特典遊技手段は、前記第１入球口への入球に基づいて前記特定の抽選結果となった場合と、前記第２入球口への入球に基づいて前記特定の抽選結果となった場合とで、遊技者に有利となる特典遊技を選択する割合が異なるように設定されているものであることを特徴とする遊技機Ｂ１。
【０９１５】
遊技機Ｂ１によれば、遊技球が入球可能な第１入球口とその第１入球口とは異なる第２入球口と、前記第１入球口または前記第２入球口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利となる特典遊技を付与するか否かの抽選を実行する抽選手段と、その抽選手段による前記第１入球口に入球したことに基づく抽選結果を示す第１識別情報と、前記第２入球口に入球したことに基づく抽選結果を示す第２識別情報とをそれぞれ同時に表示することが可能な表示手段と、前記第１識別情報と前記第２識別情報とを、前記表示手段にそれぞれ動的表示させる動的表示手段と、前記動的表示手段により、前記第１識別情報と前記第２識別情報とのどちらか一方で前記表示手段に特定の抽選結果を示す識別情報が表示された場合に、前記特典遊技の付与条件を成立させる特典遊技成立手段と、遊技球が通過可能な第１領域とその第１領域とは異なる第２領域と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第１領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第１特典遊技選択手段と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第２領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第２特典遊技選択手段と、前記第１特典遊技選択手段または前記第２特典遊技選択手段により選択された特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、前記第１領域と前記第２領域とのどちらか一方に遊技球を入球させるように遊技者へ促すための報知態様を選択するための遊技情報を入力可能な入力手段と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立された場合に、前記遊技情報に基づいて前記報知態様を選択する報知態様選択手段と、その報知態様選択手段によって選択された前記報知態様に基づいて、報知を行う報知手段と、を備え、前記第１特典遊技選択手段または前記第２特典遊技手段は、前記第１入球口への入球に基づいて前記特定の抽選結果となった場合と、前記第２入球口への入球に基づいて前記特定の抽選結果となった場合とで、遊技者に有利となる特典遊技を選択する割合が異なるように設定されているものである。
【０９１６】
これにより、遊技者が遊技球を入球させる領域を分かり易く認識できる。よって、遊技者に分かり易い遊技を提供できるという効果がある。
【０９１７】
遊技機Ｂ１において、遊技球が流下可能な遊技領域を第１遊技領域とその第１遊技領域とは異なる第２遊技領域とに区分する仕切り部材を有し、前記第１入球口は、前記第１遊技領域に、前記第２入球口は、前記第２入球口にそれぞれ配置されているものであることを特徴とする遊技機Ｂ２。
【０９１８】
遊技機Ｂ２によれば、遊技機Ｂ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が流下可能な遊技領域を第１遊技領域とその第１遊技領域とは異なる第２遊技領域とに区分する仕切り部材を有し、前記第１入球口は、前記第１遊技領域に、前記第２入球口は、前記第２入球口にそれぞれ配置されているものである。これにより、第１入球口と第２入球口とのうち、任意の入球口に入球させて遊技を行うことができる。よって、より遊技者に合わせた遊技を行うことができるという効果がある。
【０９１９】
遊技機Ｂ２において、遊技球を前記遊技領域へと発射可能な発射手段と、その発射手段により発射される遊技球の発射力を遊技者の操作に基づいて調整可能な調整手段と、を有し、前記発射手段は、前記調整手段により、前記第１遊技領域または前記第２遊技領域とのどちらか一方に遊技球が流下し易くなるように遊技球を発射可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機Ｂ３。
【０９２０】
遊技機Ｂ３によれば、遊技機Ｂ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球を前記遊技領域へと発射可能な発射手段と、その発射手段により発射される遊技球の発射力を遊技者の操作に基づいて調整可能な調整手段と、を有し、前記発射手段は、前記調整手段により、前記第１遊技領域または前記第２遊技領域とのどちらか一方に遊技球が流下し易くなるように遊技球を発射可能に構成されているものである。これにより、第１入球口と第２入球口とのうち、任意の入球口に入球させて遊技を行うことができる。よって、より遊技者に合わせた遊技を行うことができるという効果がある。
【０９２１】
遊技機Ｂ１からＢ３のいずれかにおいて、計時することが可能な計時手段を備え、前記入力手段により少なくとも前記計時手段により計時することが可能な計時情報が遊技者により入力されるものであり、前記報知手段は、前記計時手段により計時される計時情報と前記入力された計時情報とに基づいて、前記報知態様の内容を選択することを特徴とする遊技機Ｂ４。
【０９２２】
遊技機Ｂ４によれば、遊技機Ｂ１からＢ３のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、計時することが可能な計時手段を備え、前記入力手段により少なくとも前記計時手段により計時することが可能な計時情報が遊技者により入力されるものであり、前記報知手段は、前記計時手段により計時される計時情報と前記入力された計時情報とに基づいて、前記報知態様の内容を選択する。これにより、入力された計時情報に基づいた報知を行うことができる。よって、より遊技者に合わせた遊技を提供できるという効果がある。
【０９２３】
遊技機Ｂ１からＢ４のいずれかにおいて、前記報知態様は、前記入力手段により遊技情報が入力されてから所定条件が成立するまでの間に、実行された前記特典遊技によって付与された利益に基づく情報を含むものであることを特徴とする遊技機Ｂ５。
【０９２４】
遊技機Ｂ５によれば、遊技機Ｂ１からＢ４の奏する効果に加え、前記報知態様は、前記入力手段により遊技情報が入力されてから所定条件が成立するまでの間に、実行された前記特典遊技によって付与された利益に基づく情報を含むものであるので、特典遊技によって付与された利益を遊技者が認識でき、遊技の状態を認識して遊技を行うことができるという効果がある。
【０９２５】
遊技機Ｂ１からＢ５のいずれかにおいて、遊技機に供給される電力が所定電圧以下となる電断状態を判別する電断判別手段と、遊技機に電力が供給されていない場合にも、少なくとも所定期間の間、前記遊技情報を記憶可能な記憶領域を有した記憶手段と、前記電断判別手段により電断状態が判別されたことに基づいて、前記記憶手段に設定されている前記遊技情報を記憶させる記憶制御手段とを有するものであることを特徴とする遊技機Ｂ６。
【０９２６】
遊技機Ｂ６によれば、遊技機Ｂ１からＢ５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技機に供給される電力が所定電圧以下となる電断状態を判別する電断判別手段と、遊技機に電力が供給されていない場合にも、少なくとも所定期間の間、前記遊技情報を記憶可能な記憶領域を有した記憶手段と、前記電断判別手段により電断状態が判別されたことに基づいて、前記記憶手段に設定されている前記遊技情報を記憶させる記憶制御手段とを有するものである。これにより、電断が発生した場合にも、遊技情報を保持することができる。よって、遊技者が電断から復帰した場合にも、再度遊技情報を入力し直さなければならない不具合を低減できるという効果がある。
【０９２７】
遊技機Ｂ６において、前記記憶手段は、前記計時手段に設けられていることを特徴とする遊技機Ｂ７。
【０９２８】
遊技機Ｂ７によれば、遊技機Ｂ６の奏する効果に加え、記憶手段は、計時手段に設けられているので、遊技機の構成を簡略化できるという効果がある。
【０９２９】
遊技機Ｂ６またはＢ７において、前記遊技機に電力が供給されたことに基づいて、前記記憶手段に前記遊技情報が記憶されているかを判別する記憶判別手段と、その記憶判別手段により前記遊技情報が記憶されていると判別された場合に、その遊技情報を設定する設定手段とを有するものであることを特徴とする遊技機Ｂ８。
【０９３０】
遊技機Ｂ８によれば、遊技機Ｂ６またはＢ７の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記遊技機に電力が供給されたことに基づいて、前記記憶手段に前記遊技情報が記憶されているかを判別する記憶判別手段と、その記憶判別手段により前記遊技情報が記憶されていると判別された場合に、その遊技情報を設定する設定手段とを有するものである。
【０９３１】
これにより、遊技者が任意の遊技情報を設定することができる。よって、遊技者の利便性を向上させることができるという効果がある。
【０９３２】
前記各遊技機は、パチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Ｚ１。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された入賞口に入賞（又は入賞口を通過）することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０９３３】
前記各遊技機は、スロットマシンであることを特徴とする遊技機Ｚ２。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０９３４】
前記各遊技機は、パチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ｚ３。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【符号の説明】
【０９３５】
１０                      パチンコ機（遊技機）
２２                      枠ボタン（入力手段の一部）
６４ａ                    第１入球口（入球口）
６４ｂ                    第２入球口（入球口）
８１                      第３図柄表示装置（報知手段の一部）
Ｓ１０５                  情報取得手段
Ｓ２１８                  特典遊技成立手段
Ｓ４０５                  抽選手段の一部
Ｓ１３０４                第１特典遊技選択手段
Ｓ１３０９                第２特典遊技選択手段
Ｓ２００３                報知態様選択手段
【図１】
2020157139.tif 000003
【図２】
2020157139.tif 000004
【図３】
2020157139.tif 000005
【図４】
2020157139.tif 000006
【図５】
2020157139.tif 000007
【図６】
2020157139.tif 000008
【図７】
2020157139.tif 000009
【図８】
2020157139.tif 000010
【図９】
2020157139.tif 000011
【図１０】
2020157139.tif 000012
【図１１】
2020157139.tif 000013
【図１２】
2020157139.tif 000014
【図１３】
2020157139.tif 000015
【図１４】
2020157139.tif 000016
【図１５】
2020157139.tif 000017
【図１６】
2020157139.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
2020157139.tif 000020
【図１９】
2020157139.tif 000021
【図２０】
2020157139.tif 000022
【図２１】
2020157139.tif 000023
【図２２】
2020157139.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2020157139.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2020157139.tif 000030
【図２９】
2020157139.tif 000031
【図３０】
2020157139.tif 000032
【図３１】
2020157139.tif 000033
【図３２】
2020157139.tif 000034
【図３３】
2020157139.tif 000035
【図３４】
2020157139.tif 000036
【図３５】
2020157139.tif 000037
【図３６】
2020157139.tif 000038
【図３７】
2020157139.tif 000039
【図３８】
2020157139.tif 000040
【図３９】
2020157139.tif 000041
【図４０】
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【図４１】
2020157139.tif 000043
【図４２】
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【図４３】
2020157139.tif 000045
【図４４】
2020157139.tif 000046
【図４５】
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【図４６】
2020157139.tif 000048
【図４７】
2020157139.tif 000049
【図４８】
2020157139.tif 000050
【図４９】
2020157139.tif 000051
【図５０】
2020157139.tif 000052
【図５１】
2020157139.tif 000053
【図５２】
2020157139.tif 000054
【図５３】
2020157139.tif 000055
【図５４】
2020157139.tif 000056
【図５５】
2020157139.tif 000057
【図５６】
2020157139.tif 000058
【図５７】
2020157139.tif 000059
【図５８】
2020157139.tif 000060
【図５９】
2020157139.tif 000061
【図６０】
2020157139.tif 000062
【図６１】
2020157139.tif 000063
【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
2020157139.tif 000069
【図６８】
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【図６９】
2020157139.tif 000071
【図７０】
2020157139.tif 000072
【図７１】
2020157139.tif 000073
【図７２】
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【図７３】
2020157139.tif 000075
【図７４】
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【図７５】
2020157139.tif 000077
【図７６】
2020157139.tif 000078
【図７７】
2020157139.tif 000079
【図７８】
2020157139.tif 000080
【図７９】
2020157139.tif 000081
【図８０】
2020157139.tif 000082
【図８１】
2020157139.tif 000083
【図８２】
2020157139.tif 000084
【図８３】
2020157139.tif 000085
【図８４】
2020157139.tif 000086
【図８５】
2020157139.tif 000087
【図８６】
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【図８７】
2020157139.tif 000089
【図８８】
2020157139.tif 000090
【図８９】
2020157139.tif 000091
【図９０】
2020157139.tif 000092
【図９１】
2020157139.tif 000093
【図９２】
2020157139.tif 000094
【図９３】
2020157139.tif 000095
【図９４】
2020157139.tif 000096
【図９５】
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【図９６】
2020157139.tif 000098
【図９７】
2020157139.tif 000099
【図９８】
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【手続補正書】
【提出日】令和2年7月1日(2020.7.1)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な入球手段と、
その入球手段に遊技球が入球した場合に、入球情報を取得することが可能な取得手段と、
その取得手段が取得した前記入球情報に基づいて判別を実行する判別手段と、
その判別手段により判別が実行されるまで、前記取得手段により取得された前記入球情報を記憶することが可能な記憶手段と、
その記憶手段に記憶された前記入球情報に対して、前記判別手段に判別されるよりも前に判別することが可能な事前判別手段と、
前記判別手段による判別結果が所定の判別結果となった場合に、遊技者に特典を付与する付与条件を成立させる付与条件成立手段と、
その付与条件成立手段により前記付与条件が成立された場合に、遊技球が通過可能な第１領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に付与する前記特典の種別を決定する第１決定手段と、
前記付与条件成立手段により前記付与条件が成立された場合に、前記第１領域とは異なる第２領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に付与する前記特典の種別を決定する第２決定手段と、
前記第１決定手段または前記第２決定手段により決定された前記特典を付与する特典付与手段と、を有した遊技機において、
前記付与条件成立手段により前記付与条件が成立された場合に、前記第１領域と前記第２領域とのどちらか一方に遊技球を通過させるように遊技者へ促すための報知態様を、所定の設定情報に基づいて決定する報知態様決定手段と、
その報知態様決定手段によって決定された前記報知態様に基づいて、報知を行う報知手段と、を備え、
前記第１決定手段と前記第２決定手段とは、遊技者に有利となる前記特典を決定する割合が異なるように設定されているものであり、
前記報知態様決定手段は、前記事前判別手段による事前判別結果と、前記設定情報に基づいて前記報知態様を決定するものであり、
前記設定情報は、遊技者に付与された特典に対応した利益に関する目標値情報を遊技者が操作により入力することで設定されるものであることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機には、所定の表示態様が現出した後、遊技盤上に複数設けられた所定の領域に遊技球を通過させることで、遊技球の通過した所定の領域に基づく当たり遊技の種別の抽選がなされ、その抽選された当たり遊技の種別で当たり遊技が開始される遊技機が知られている。
【０００３】
その当たり遊技の種別の抽選比率は、複数設けられた所定の領域ごとに異なっており、複数設けられた所定の領域のうち、いずれか一つを遊技者が選択し、遊技球を通過させることによって、当たり遊技の種別が抽選されるものが提案されていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２３３１８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、複数設けられた所定の領域のうち、どの領域に遊技球を通過させるかを、当たり遊技が発生する度に、遊技者が考える必要があり、遊技が分かり難いという問題点があった。
【０００６】
本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技が分かり易い遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段に遊技球が入球した場合に、入球情報を取得することが可能な取得手段と、その取得手段が取得した前記入球情報に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段により判別が実行されるまで、前記取得手段により取得された前記入球情報を記憶することが可能な記憶手段と、その記憶手段に記憶された前記入球情報に対して、前記判別手段に判別されるよりも前に判別することが可能な事前判別手段と、前記判別手段による判別結果が所定の判別結果となった場合に、遊技者に特典を付与する付与条件を成立させる付与条件成立手段と、その付与条件成立手段により前記付与条件が成立された場合に、遊技球が通過可能な第１領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に付与する前記特典の種別を決定する第１決定手段と、前記付与条件成立手段により前記付与条件が成立された場合に、前記第１領域とは異なる第２領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に付与する前記特典の種別を決定する第２決定手段と、前記第１決定手段または前記第２決定手段により決定された前記特典を付与する特典付与手段と、を有し、前記付与条件成立手段により前記付与条件が成立された場合に、前記第１領域と前記第２領域とのどちらか一方に遊技球を通過させるように遊技者へ促すための報知態様を、所定の設定情報に基づいて決定する報知態様決定手段と、その報知態様決定手段によって決定された前記報知態様に基づいて、報知を行う報知手段と、を備え、前記第１決定手段と前記第２決定手段とは、遊技者に有利となる前記特典を決定する割合が異なるように設定されているものであり、前記報知態様決定手段は、前記事前判別手段による事前判別結果と、前記設定情報に基づいて前記報知態様を決定するものであり、前記設定情報は、遊技者に付与された特典に対応した利益に関する目標値情報を遊技者が操作により入力することで設定されるものである。
【０００８】
【発明の効果】
【０００９】
請求項１記載の遊技機によれば、遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段に遊技球が入球した場合に、入球情報を取得することが可能な取得手段と、その取得手段が取得した前記入球情報に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段により判別が実行されるまで、前記取得手段により取得された前記入球情報を記憶することが可能な記憶手段と、その記憶手段に記憶された前記入球情報に対して、前記判別手段に判別されるよりも前に判別することが可能な事前判別手段と、前記判別手段による判別結果が所定の判別結果となった場合に、遊技者に特典を付与する付与条件を成立させる付与条件成立手段と、その付与条件成立手段により前記付与条件が成立された場合に、遊技球が通過可能な第１領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に付与する前記特典の種別を決定する第１決定手段と、前記付与条件成立手段により前記付与条件が成立された場合に、前記第１領域とは異なる第２領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に付与する前記特典の種別を決定する第２決定手段と、前記第１決定手段または前記第２決定手段により決定された前記特典を付与する特典付与手段と、を有し、前記付与条件成立手段により前記付与条件が成立された場合に、前記第１領域と前記第２領域とのどちらか一方に遊技球を通過させるように遊技者へ促すための報知態様を、所定の設定情報に基づいて決定する報知態様決定手段と、その報知態様決定手段によって決定された前記報知態様に基づいて、報知を行う報知手段と、を備え、前記第１決定手段と前記第２決定手段とは、遊技者に有利となる前記特典を決定する割合が異なるように設定されているものであり、前記報知態様決定手段は、前記事前判別手段による事前判別結果と、前記設定情報に基づいて前記報知態様を決定するものであり、前記設定情報は、遊技者に付与された特典に対応した利益に関する目標値情報を遊技者が操作により入力することで設定されるものである。
【００１０】
よって、遊技者により分かり易い遊技を提供できるという効果がある。
【００１１】
【００１２】
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】第１実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図３】振分ユニットの内部の正面図である。
【図４】パチンコ機の背面図である。
【図５】（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図あり、（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【図６】（ａ）は、カーソルの位置が遊技終了時刻となっている場合の遊技情報入力画面の一例を示す模式図であり、（ｂ）は、カーソルの位置が設定となっている場合の遊技情報入力画面の一例を示す模式図である。
【図７】（ａ）は、大当たり発生時に実行される演出の一例を示す模式図であり、（ｂ）は大当たり発生後に実行されるナビ演出の開始時に実行される演出の一例を示す模式図である。
【図８】（ａ）は、振分ユニットにおいて遊技球が第１ゲートを通過するタイミングである場合にナビ演出において実行される演出の一例を示す模式図であり、（ｂ）は、振分ユニットにおいて遊技球が第２ゲートを通過するタイミングである場合にナビ演出において実行される演出の一例を示す模式図である。
【図９】（ａ）は、ナビ遊技実行中に、遊技終了時刻が到来した場合に実行される演出の一例を示す模式図であり、（ｂ）は、ナビ遊技の終了時に実行される演出の一例を示す模式図である。
【図１０】（ａ）は、電源断の復旧時に、ナビ遊技の情報がバックアップされていた場合に表示される演出の一例を示す模式図であり、（ｂ）は、枠スイッチおよび選択スイッチの配置を模式的に示す模式図である。
【図１１】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図１２】各種カウンタの概要を示す図である。
【図１３】主制御装置内のＲＡＭの電気的構成を示すブロック図である。
【図１４】（ａ）は、主制御装置内のＲＯＭの電気的構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、第１当たり乱数カウンタＣ１と特別図柄の大当たりの判定値との対応関係を模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、第１当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｄ）は、第２当たり乱数カウンタＣ４と普通図柄の当たりの判定値との対応関係を模式的に示した模式図である。
【図１５】（ａ）は、第１当たり種別カウンタＣ２と第１ゲートに基づく大当たり種別との対応関係を模式的に示した模式図である。（ｂ）は、第１当たり種別カウンタＣ２と第２ゲートに基づく大当たり種別との対応関係を模式的に示した模式図である。
【図１６】（ａ）は、第２当たり乱数カウンタＣ４と普通図柄の当たりの判定値との対応関係を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、大当たり時における変動種別カウンタＣＳ１と変動種別との対応関係を模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、外れ時（通常）における変動種別カウンタＣＳ１と変動種別との対応関係を模式的に示した模式図であり、（ｄ）は、外れ時（確変）における変動種別カウンタＣＳ１と変動種別との対応関係を模式的に示した模式図である。
【図１７】（ａ）は、音声ランプ制御装置内のＲＯＭの電気的構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、音声ランプ制御装置内のＲＡＭの電気的構成を示すブロック図である。
【図１８】ナビ選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図１９】（ａ）は、遊技情報格納エリアの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、遊技情報集計エリアの内容を模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、入力領域の内容を模式的に示した模式図である。
【図２０】表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図２１】表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。
【図２２】転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。
【図２３】描画リストの一例を模式的に示した模式図である。
【図２４】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄２変動開始処理を示したフローチャートである。
【図２７】主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄１変動開始処理を示したフローチャートである。
【図２８】主制御装置内のＭＰＵにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御装置内のＭＰＵにより実行される先読み処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御装置内のＭＰＵにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるセンサ検出処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図３５】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３６】主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり種別決定処理を示すフローチャートである。
【図３７】主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるゲート制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。
【図４０】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるデータ読込処理を示したフローチャートである。
【図４１】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図４２】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図４３】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり関連処理を示したフローチャートである。
【図４４】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるナビゲート処理を示したフローチャートである。
【図４５】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される開始差玉算出処理を示したフローチャートである。
【図４６】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される１Ｒ差玉算出処理を示したフローチャートである。
【図４７】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される入賞球判別処理を示したフローチャートである。
【図４８】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるアウト球判別処理を示したフローチャートである。
【図４９】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるナビ遊技処理を示したフローチャートである。
【図５０】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるナビ遊技設定処理を示したフローチャートである。
【図５１】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるスイッチ判別処理を示したフローチャートである。
【図５２】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される上スイッチ処理を示したフローチャートである。
【図５３】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される下スイッチ処理を示したフローチャートである。
【図５４】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される右スイッチ処理を示したフローチャートである。
【図５５】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される左スイッチ処理を示したフローチャートである。
【図５６】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される枠ボタン処理を示したフローチャートである。
【図５７】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるナビ遊技終了処理を示したフローチャートである。
【図５８】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される延長確認処理を示したフローチャートである。
【図５９】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるナビ遊技継続確認処理を示したフローチャートである。
【図６０】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。
【図６１】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるデータ記憶処理を示したフローチャートである。
【図６２】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図６３】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。
【図６４】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ割込処理を示したフローチャートである。
【図６５】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図６６】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される遊技情報関連コマンド処理を示したフローチャートである。
【図６７】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり関連コマンド処理を示したフローチャートである。
【図６８】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。
【図６９】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。
【図７０】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される遊技情報入力開始コマンド処理を示したフローチャートであり（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される入力画面更新コマンド処理を示したフローチャートである。
【図７１】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される遊技情報入力完了コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される遊技情報入力エラーコマンド処理を示したフローチャートである。
【図７２】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される遊技情報入力中止コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される遊技延長確認コマンド処理を示したフローチャートである。
【図７３】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される遊技継続確認開始コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される遊技継続確認完了コマンド処理を示したフローチャートである。
【図７４】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される遊技結果表示コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たりコマンド処理を示したフローチャートである。
【図７５】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるナビ種別コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり開始コマンド処理を示したフローチャートである。
【図７６】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり終了コマンド処理を示したフローチャートである。
【図７７】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。
【図７８】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。
【図７９】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。
【図８０】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。
【図８１】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。
【図８２】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される描画処理を示したフローチャートである。
【図８３】第２実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図８４】第２実施形態における主制御装置内のＲＡＭの電気的構成を示すブロック図である。
【図８５】（ａ）は、第２実施形態における第１ゲート用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、特図１第１ゲート用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、特図２第１ゲート用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図８６】（ａ）は、第２実施形態における第２ゲート用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、特図１第２ゲート用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、特図２第２ゲート用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図８７】第２実施形態におけるナビ選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図８８】第２実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄変動処理２を示すフローチャートである。
【図８９】第２実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄１変動開始処理２を示したフローチャートである。
【図９０】第２実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄１大当たり判定処理を示したフローチャートである。
【図９１】第２実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄１変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
【図９２】第２実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄１変動停止処理を示したフローチャートである。
【図９３】第２実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄２変動開始処理２を示したフローチャートである。
【図９４】第２実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄２大当たり判定処理を示したフローチャートである。
【図９５】第２実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄２変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
【図９６】第２実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄２変動停止処理を示したフローチャートである。
【図９７】第２実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり関連処理を示したフローチャートである。
【図９８】第２実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるナビゲート処理２を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の第１の実施形態について、添付図面を参照して説明する。図１は、第１の実施形態におけるパチンコ機１０の正面図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤１３の正面図であり、図３は振分ユニット６５０内部の正面図であり、図４はパチンコ機１０の背面図である。
【００１５】
パチンコ機１０は、図１に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され外枠１１に対して開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。外枠１１には、内枠１２を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１８が取り付けられ、そのヒンジ１８が設けられた側を開閉の軸として内枠１２が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
【００１６】
内枠１２には、多数の釘や入賞口６３，６４や、第１ゲート６５０ａおよび第２ゲート６５０ｂを有する振分ユニット６５０等を有する遊技盤１３（図２参照）が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤１３の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠１２には、球を遊技盤１３の前面領域に発射する球発射ユニット１１２ａ（図１１参照）やその球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３の前面領域まで誘導する発射レール（図示せず）等が取り付けられている。
【００１７】
内枠１２の前面側には、その前面上側を覆う前面枠１４と、その下側を覆う下皿ユニット１５とが設けられている。前面枠１４及び下皿ユニット１５を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１９が取り付けられ、そのヒンジ１９が設けられた側を開閉の軸として前面枠１４及び下皿ユニット１５が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠１２の施錠と前面枠１４の施錠とは、シリンダ錠２０の鍵穴２１に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
【００１８】
前面枠１４は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部１４ｃが設けられている。前面枠１４の裏面側には２枚の板ガラスを有するガラスユニット１６が配設され、そのガラスユニット１６を介して遊技盤１３の前面がパチンコ機１０の正面側に視認可能となっている。
【００１９】
前面枠１４には、球を貯留する上皿１７が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿１７に賞球や貸出球などが排出される。上皿１７の底面は正面視（図１参照）右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿１７に投入された球が球発射ユニット１１２ａへと案内される。また、上皿１７の上面には、枠ボタン２２および選択スイッチ２７０（ａ）〜（ｄ）が設けられている。この枠ボタン２２および選択スイッチ２７０（ａ）〜（ｄ）は、例えば、後述する第３図柄表示装置８１（図２参照）で表示される遊技情報入力画面において遊技情報の入力を行ったり、演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
【００２０】
ステージとは、第３図柄表示装置８１に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モードのことで、本パチンコ機１０では「街中ステージ」，「空ステージ」，「島ステージ」の３つのステージが設けられている。そして、後述する第１入球口６４ａまたは第２入球口６４ｂへの入球（始動入賞）に伴って行われる変動演出やリーチ演出などの各種演出は、それぞれのステージに与えられたテーマに合わせて行われるように設計されている。ステージの変更は、変動演出が行われていない期間や高速変動中に遊技者によって枠ボタン２２が操作された場合に行われ、枠ボタン２２が操作される度に、例えば「街中ステージ」→「空ステージ」→「島ステージ」→「街中ステージ」→・・・の順で繰り返し変更される。また、電源投入後の直後は、初期ステージとして、例えば「街中ステージ」が設定される。
【００２１】
一方、第３図柄表示装置８１には、ノーマルリーチ演出が開始された場合に、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展させるときは、ノーマルリーチ中にスーパーリーチの演出態様の選択画面が表示されるように構成されており、その選択画面が表示されている間に、枠ボタン２２が遊技者に操作されると、スーパーリーチ時の演出内容が変更される。
【００２２】
前面枠１４には、その周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部１４ｃの周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した電飾部２９〜３３が設けられている。パチンコ機１０においては、これら電飾部２９〜３３が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するＬＥＤの点灯や点滅によって各電飾部２９〜３３が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠１４の正面視（図１参照）左上部には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ３４が設けられている。
【００２３】
また、右側の電飾部３２下側には、前面枠１４の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓３５が形成され、遊技盤１３前面の貼着スペースＫ１（図２参照）に貼付される証紙等はパチンコ機１０の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部２９〜３３の周りの領域にクロムメッキを施したＡＢＳ樹脂製のメッキ部材３６が取り付けられている。
【００２４】
窓部１４ｃの下方には、貸球操作部４０が配設されている。貸球操作部４０には、度数表示部４１と、球貸しボタン４２と、返却ボタン４３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）（図示せず）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部４０が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部４１はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたＬＥＤが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン４２は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１７に供給される。返却ボタン４３は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１７に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部４０が不要となるが、この場合には、貸球操作部４０の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
【００２５】
上皿１７の下側に位置する下皿ユニット１５には、その中央部に上皿１７に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５０が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿５０の右側には、球を遊技盤１３の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル５１が配設され、かかる操作ハンドル５１の内部には球発射ユニット１１２ａの駆動を許可するためのタッチセンサ５１ａと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ５１ｂと、操作ハンドル５１の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示せず）とが内蔵されている。操作ハンドル５１が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ５１ａがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤１３の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル５１が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ５１ａおよび打ち止めスイッチ５１ｂがオフとなっている。
【００２６】
下皿５０の正面下方部には、下皿５０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー５２が設けられている。この球抜きレバー５２は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿５０の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー５２の操作は、通常、下皿５０の下方に下皿５０から排出された球を受け取る箱（一般に「千両箱」、又は「ドル箱」と称される）を置いた状態で行われる。下皿５０の右方には、上述したように操作ハンドル５１が配設され、下皿５０の左方には灰皿５３が取り付けられている。
【００２７】
図２に示すように、遊技盤１３は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板６０に、球案内用の多数の釘や風車およびレール６１，６２、一般入賞口６３、第１入球口６４ａ、第２入球口６４ｂ、普通入賞口６７、振分ユニット６５０、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠１２の裏面側に取り付けられる。一般入賞口６３、第１入球口６４ａ、第２入球口６４ｂ、普通入賞口６７、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤１３の前面中央部分は、前面枠１４の窓部１４ｃ（図１参照）を通じて内枠１２の前面側から視認することができる。以下に、主に図２を参照して、遊技盤１３の構成について説明する。
【００２８】
遊技盤１３の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール６２が植立され、その外レール６２の内側位置には外レール６２と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール６１が植立される。この内レール６１と外レール６２とにより遊技盤１３の前面外周が囲まれ、遊技盤１３とガラスユニット１６（図１参照）とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の前面であって２本のレール６１，６２と円弧部材７０とにより区画して形成される略円形状の領域（入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域）である。
【００２９】
２本のレール６１，６２は、球発射ユニット１１２ａ（図５参照）から発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール６１の先端部分（図２の左上部）には戻り球防止部材６８が取り付けられ、一旦、遊技盤１３の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール６２の先端部（図２の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール６１の右下側の先端部と外レール６２の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材７０がベース板６０に打ち込んで固定されている。
【００３０】
本パチンコ機１０では、球が第１入球口６４ａへ入球した場合に、特別図柄１（第１図柄の一つ）の抽選が行われ、球が第２入球口６４ｂへ入球した場合に、特別図柄２（第１図柄の一つ）の抽選が行われる。特別図柄（第１図柄）の抽選が行われ、球が普通入球口６７を通過した場合に普通図柄（第２図柄）の抽選が行われる。第１入球口６４ａまたは第２入球口６４ｂへの入球に対して行われる特別図柄の抽選では、特別図柄の大当たりか否かの当否判定が行われると共に、特別図柄の大当たりと判定され、その後、球が第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂを通過した場合に、大当たり種別の判定が行われる。また、特別図柄の大当たりと判定されると、振分部材９００が所定時間（例えば、５秒）ごとに、球が第１ゲート６５０ａを通過するようになる位置と球が第２ゲート６５０ｂを通過するようになる位置とに切り替わる。そして、特別図柄の大当たり種別が選択されると、パチンコ機１０が特別遊技状態へ移行すると共に、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放され、その開放が所定回数繰り返される。その結果、その特定入賞口６５ａに多量の球が入賞するので、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。詳細は、後述するが、球が第１ゲート６５０ａを通過した場合と、第２ゲート６５０ｂを通過した場合とで、それぞれ専用の抽選により決定される。球が第１ゲート６５０ａを通過した場合には、「大当たりＡ１」、「大当たりＡ２」の２種類からいずれかの大当たり種別が決定される。球が第２ゲート６５０ｂを通過した場合には、「大当たりＢ１」、「大当たりＢ２」、「大当たりＣ１」、「大当たりＣ２」の４種類からいずれかの大当たり種別が決定される（図１５（ａ）〜（ｂ）参照）。大当たり種別に応じた回数だけ特定入賞口６５ａが開放される。また、特別遊技状態の終了後には大当たり終了後の付加価値として、これらの大当たり種別に応じた遊技上の価値（遊技価値）が遊技者に付与される。
【００３１】
一方、普通入球口６７における球の通過に対して行われる普通図柄の抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。普通図柄の当たりになると、所定時間（例えば、０．２秒または１秒）だけ第２入球口６４ｂに付随する電動役物が開放され、第２入球口６４ｂへ球が入球し易い状態になる。つまり、普通図柄の当たりになると、球が第２入球口６４ｂへ入球し易くなり、その結果、特別図柄の抽選が行われ易くなる。
【００３２】
また、普通図柄（第２図柄）の抽選が行われると、第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が開始されて、所定時間（例えば、３秒や３０秒など）が経過した後に、抽選結果を示す普通図柄が停止表示される。第２図柄表示装置８３において変動表示が行われている間に球が普通入球口６７を通過すると、その通過回数は最大４回まで保留され、その保留球数が第１図柄表示装置３７により表示されると共に、第２図柄保留ランプ８４においても示される。第２図柄表示装置８３において変動表示が終了した場合に、普通入球口６７についての保留球数が残っていれば、次の普通図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。
【００３３】
上述したように、特別図柄の大当たり種別としては、第１ゲート６５０ａを通過させた場合に選択される大当たり種別として、「大当たりＡ１」、「大当たりＡ２」の２種類が設定されている（図１５（ａ）参照）。また、第２ゲート６５０ｂを通過させた場合に選択される大当たり種別として、「大当たりＢ１」、「大当たりＣ１」、「大当たりＢ２」、「大当たりＣ２」の４種類が設定されている（図１５（ｂ）参照）。「大当たりＡ１」、「大当たりＡ２」、「大当たりＢ１」、「大当たりＢ２」、「大当たりＣ１」、「大当たりＣ２」のいずれかの大当たり種別が決定されると、各大当たり種別に応じたラウンド数の特別遊技が実行される。
【００３４】
なお、本実施形態では、大当たりを示す特別図柄が表示されてから、第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂのいずれかを遊技球が通過して、大当たり種別が決定されるまでは、大当たり遊技の開始が実行されない構成となっている。
【００３５】
また、本実施形態では、第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂのいずれかを遊技球が通過するまで、大当たり遊技が開始されない構成としたが、それに限らず、大当たりを示す特別図柄が表示されてから、所定時間（例えば、１分間）経過しても、第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂに遊技球が通過されない場合には、予め定めた大当たり種別または、抽選により決定された大当たり種別で大当たり遊技を開始するように構成してもよい。また、大当たり遊技を実行する権利を消滅させるように構成してもよい。
【００３６】
図１５（ａ）〜（ｂ）に示すように、具体的には、「大当たりＡ１」は、特定入賞口（大開放口）６５ａが１０回開放される大当たり（１０Ｒ大当たり）であり、大当たり遊技後には、特別図柄の抽選確率が高確率に設定される確変遊技状態（高確率遊技状態）が、次の大当たりとなるまで付与される。「大当たりＡ２」は、特定入賞口（大開放口）６５ａが１０回開放される大当たり（１０Ｒ大当たり）であり、大当たり遊技後に時短遊技状態（特別図柄が低確率で、普通図柄の確率が高確率に設定され、電動役物の開放時間が長くなり、開放回数が多く設定される期間）が、特別図柄が１００回変動開始するまでの期間として１００回設定される。「大当たりＢ１」は、特定入賞口（大開放口）６５ａが４回開放される大当たり（４Ｒ大当たり）であり、大当たり遊技後には、特別図柄の抽選確率が高確率に設定される確変遊技状態（高確率遊技状態）が、次の大当たりとなるまで付与される。「大当たりＢ２」は、特定入賞口（大開放口）６５ａが４回開放される大当たり（４Ｒ大当たり）であり、大当たり遊技後に時短遊技状態（特別図柄が低確率で、普通図柄の確率が高確率に設定され、電動役物の開放時間が長くなり、開放回数が多く設定される期間）として特別図柄が１００回変動開始するまでの期間として１００回設定される。「大当たりＣ１」は、特定入賞口（大開放口）６５ａが１６回開放される大当たり（１６Ｒ大当たり）であり、大当たり遊技後には、特別図柄の抽選確率が高確率に設定される確変遊技状態（高確率遊技状態）が、次の大当たりとなるまで付与される。「大当たりＣ２」は、特定入賞口（大開放口）６５ａが１６回開放される大当たり（１６Ｒ大当たり）であり、大当たり遊技後に時短遊技状態（特別図柄が低確率で、普通図柄の確率が高確率に設定され、電動役物の開放時間が長くなり、開放回数が多く設定される期間）が、特別図柄が１００回変動開始するまでの期間として１００回設定される。なお、「大当たりＡ１」、「大当たりＢ１」、「大当たりＣ１」は、確変遊技の間、普通図柄の時短遊技状態も付与される。また、１ラウンドの特定入賞口６５ａの開放時間は３０秒間経過するまでか、特定入賞口６５ａに１０球の遊技球が入球するまでに設定されている。
【００３７】
ここで、「特別図柄の確変遊技状態（高確率状態）」とは、特別図柄の大当たり確率がアップした状態、いわゆる特別図柄の確率状態（特別図柄の確変中）をいい、換言すれば、特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態のことである。対して、「特別図柄の高確率状態」でない場合を「特別図柄の通常遊技状態（低確率状態）」といい、これは特別図柄の確変状態よりも大当たり確率が低い状態、即ち、特別図柄の大当たり確率が通常の状態（特別図柄の通常状態）のことを示す。また、「普通図柄の時短状態」（普通図柄の時短中）とは、普通図柄の当たり確率がアップして、第２入球口６４ｂに付随して設けられて理宇電動役物が遊技球を第２入球口６４ｂへと誘導する状態（逆ハの字（図２参照））に可変され易くなり、第２入球口６４ｂへ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。対して、「普通図柄の時短状態」でない時を「普通図柄の通常状態」といい、これは普通図柄の当たり確率が通常の状態、即ち、時短中よりも当たり確率が低い状態のことを示す。
【００３８】
上述したように、本実施形態における特別図柄の大当たりでは、大当たりの種別に関わらず普通図柄の時短期間と、特別図柄の確変期間とを共通とし、その大当たりの種別に応じて大当たり時のラウンド数を変えている。これに対して、大当たりの種別によらず、ラウンド数を固定としても良い。また、例えば、大当たりの種別に応じて「普通図柄の時短状態」となる期間を変えてもよい。例えば、大当たり種別が「大当たりＡ１」になると、その「大当たりＡ１」終了後から特別図柄の抽選が３回終了するまで普通図柄の時短状態が継続され、「大当たりＢ１」になると、その「大当たりＢ１」終了後から特別図柄の抽選が６回終了するまで普通図柄の時短状態が継続され、「大当たりＣ１」になると、その「大当たりＣ１」終了後から特別図柄の抽選が８回終了するまで普通図柄の時短状態が継続されるようにしても良い。
【００３９】
更に、普通図柄の当たり確率をアップさせる代わりに、第２入球口６４ｂに付随する電動役物（図示せず）を開放する時間や、１回の普通図柄の当たりで電動役物を開放する回数を変更するものとしても良い。また、本実施形態では、大当たり終了後に、「特別図柄の高確率状態」および「普通図柄の時短状態」となるが、「特別図柄の高確率状態」が終了した後に、「普通図柄の時短状態」となるように構成しても良い。特別図柄の抽選回数に代えて、所定時間（例えば、２分から５分など）が経過するまで、普通図柄の時短状態が継続されるようにしても良い。
【００４０】
ここで、図３を参照して、振分ユニット６５０の構成について説明する。図３（ａ）〜（ｂ）は、振分ユニット６４０の内部の構造を示した図である。実際には、この前面側にカバー体が配置されており、そのカバー体は、内部が透視可能な部材で構成されており、内部が視認可能なように構成されている。なお、本実施形態では内部が視認可能な部材としたが、内部が視認不可能な部材とし、どちらに振り分けられる状態であるかが、振分ユニットを視認しただけではわからないように構成してもよい。これにより、後述するどちらに振り分けられる状態であるかを示唆するナビ表示（例えば、図８）に、遊技者の注意を向けさせることができる。
【００４１】
振り分けユニット６４０の上部には、遊技球が入球可能な通過口が設けられており、その通過口を通過した遊技球は、振分部材９００によって、その下方に配置された第１ゲート６５０ａと第２入球口６５０ｂとのどちらかに振り分けられる。振分部材９００は、遊技球が第１ゲート６５０ａへ振り分けられる位置と遊技球が第２ゲート６５０ｂへ振り分けられる位置とに、所定時間ごとに切り替えられるものである。この切り替え動作は、振分部材９００の軸（図示せず）を中心として、振分部材９００の軸に繋がっているソレノイド（図示せず）が励磁されることによって行われ、大当たりの発生を契機として切り替え動作が開始され、大当たりの発生から所定期間経過後に切り替え動作が終了する。これにより、第１ゲート６５０ａおよび第２ゲート６５０ｂへの入球が必要な場合にのみ、振分部材９００の切り替えを行うことで、電力消費を抑えることができる。
【００４２】
ここで、図３（ａ）は、振分部材９００が右側の位置に傾動した状態で停止している場合を示した図である。この場合に通過口を遊技球が通過すると、右側の位置に傾動した状態の振分部材９００によって第１ゲート６５０ａに遊技球が誘導される。また、図３（ｂ）は、振分部材９００が左側の位置に傾動した状態で停止している場合を示した図である。この場合に通過口を遊技球が通過すると、左側の位置に傾動した状態の振分部材９００によって第２ゲート６５０ｂに遊技球が誘導される。
【００４３】
本パチンコ機１０では、電源の投入等により初期設定が行われると、必ず「特別図柄の低確率状態」に設定される。その後、特別図柄の大当たりになると、「特別図柄の高確率状態」へ移行すると共に、「普通図柄の時短状態」へ移行する。「特別図柄の高確率状態」へ移行すると、その状態は、どの種別の大当たりになっても、その特別図柄の大当たり終了後から次に特別図柄の抽選が大当たりとなるまで継続される。そして、次の大当たりが確変大当たりでなかった場合（大当たりＡ２、大当たりＢ２または大当たりＣ２）は「特別図柄の低確率状態」に戻る。
【００４４】
また、特別図柄の大当たりになって、「普通図柄の通常状態」から「普通図柄の時短状態」へ移行すると、その状態は、その特別図柄の大当たり終了後から特別図柄の抽選が１００回終了するまで継続される。一方、特別図柄の大当たりになった後、所定回数分の特別図柄の抽選が終了するまでに、新たな特別図柄の大当たりにならないと、「普通図柄の通常状態」に戻る。
【００４５】
そして、「普通図柄の時短状態」が継続されている間に、新たに特別図柄の大当たりになると、「普通図柄の時短状態」はさらに、その新たな特別図柄の大当たり終了後から、特別図柄の抽選が１００回終了するまで継続される。例えば、特別図柄の大当たりになって「普通図柄の時短状態」に移行した後、５回目の特別図柄の抽選で新たな大当たりになると、「普通図柄の時短状態」はさらに、その新たな大当たりの終了後から特別図柄の抽選が１００回行われるまで継続される。即ち、本実施形態では、「普通図柄の時短状態」が継続されている間に、新たに特別図柄の大当たりになると、その度に、その新たな特別図柄の大当たり種別に応じて時短期間（「普通図柄の時短状態」の継続期間）が更新される。
【００４６】
遊技領域の正面視右側上部（図２の右側上部）には、発光手段である複数の発光ダイオード（以下、「ＬＥＤ」と略す。）３７ａと７セグメント表示器３７ｂとが設けられた第１図柄表示装置３７が配設されている。第１図柄表示装置３７は、後述する主制御装置１１０で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機１０の遊技状態の表示が行われる。複数のＬＥＤ３７ａは、第１入球口６４ａまたは第２入球口６４ｂへの入球（始動入賞）に伴って行われる特別図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その特別図柄の抽選結果に応じた特別図柄（第１図柄）を点灯状態により示したり、第１入球口６４ａまたは第２入球口６４ｂに入球された球のうち変動が未実行である球（保留球）の数である保留球数を点灯状態により示すものである。
【００４７】
この第１図柄表示装置３７において特別図柄（第１図柄）の変動表示が行われている間に球が第１入球口６４ａへ入球した場合、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留球数は第１図柄表示装置３７により示されると共に、第３図柄表示装置８１においても示され、第２入球口６４ｂへ入球した場合にも、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留球数は第１図柄表示装置３７により示されると共に、第３図柄表示装置８１においても示される。第なお、本実施形態においては、第１入球口６４ａ、第２入球口６４ｂへの入球は、それぞれ最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下（例えば、２回）、または、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。
【００４８】
７セグメント表示器３７ｂは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、ＬＥＤ３７ａは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態（特別図柄の高確率状態や、普通図柄の時短中など）を表示することができる。また、ＬＥＤ３７ａには、変動終了後の停止図柄として特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別（大当たりＡ１、大当たりＡ２、大当たりＢ１、大当たりＢ２、大当たりＣ１、大当たりＣ２）に応じた特別図柄（第１図柄）が示される。
【００４９】
また、遊技領域には、球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口６３が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。可変表示装置ユニット８０には、液晶ディスプレイ（以下単に「表示装置」と略す。）で構成された第３図柄表示装置８１と、ＬＥＤで構成された第２図柄表示装置８３とが設けられている。この可変表示装置ユニット８０には、第３図柄表示装置８１の外周を囲むようにして、センターフレーム８６が配設されている。
【００５０】
第３図柄表示装置８１は、第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。例えば、第１入球口６４ａへ球が入球（始動入賞）すると、それをトリガとして、第１図柄表示装置３７において特別図柄（第１図柄）の変動表示が実行される。更に、第３図柄表示装置８１では、その特別図柄の変動表示に同期して、その特別図柄の変動表示に対応する第３図柄の変動表示が行われる。
【００５１】
第３図柄表示装置８１は、８インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置１１４によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の３つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第３図柄表示装置８１の表示画面上にて第３図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態では、主制御装置１１０の制御に伴った遊技状態の表示が第１図柄表示装置３７で行われるのに対して、第３図柄表示装置８１はその第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示が行われる。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしても良い。
【００５２】
ここで、図５を参照して、第３図柄表示装置８１の表示内容について説明する。図５は、第３図柄表示装置８１の表示画面を説明するための図面であり、図５（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図５（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【００５３】
第３図柄は、「０」から「９」の数字を付した１０種類の主図柄により構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「０」から「９」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号（１，３，５，７，９）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号（０，２，４，６，８）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。
【００５４】
また、本実施形態のパチンコ機１０においては、後述する主制御装置１１０（図５参照）により行われる特別図柄の抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。一方、特別図柄の抽選結果が外れであった場合は、同一の主図柄が揃わない変動表示が行われる。
【００５５】
なお、本実施形態では、特別図柄の抽選が大当たりＡまたは大当たりＢであった場合に、大当たり種別によらずに、「０」から「９」までの全ての数字が揃う可能性がある。本実施形態のパチンコ機１０では、大当たり中のラウンド間に行われるインターバル演出と同様の演出（疑似インターバル演出）を、大当たり終了後の所定の期間（特殊変動期間）で実行するように構成されている。この疑似インターバル演出を効果的に行うために、大当たりとなる場合に表示される主図柄の種別によって大当たり種別を予測することが困難となるように構成している。また、大当たりＣであった場合には、「３４１」のばらけ目で構成されたチャンス目が表示される。なお、本実施形態では、チャンス目は「３４１」の１種類としたがそれに限らず、その他のばらけ目で構成してもよいし、リーチ外れ目の一つをチャンス目として設定してもよい。
【００５６】
特別図柄１と特別図柄２との抽選遊技の抽選結果を示す特別図柄の変動表示は同時には行われず、どちらか一方のみが行われる。特別図柄１と特別図柄２とに対応する保留球がそれぞれ記憶されている場合には、その遊技状態に設定されている優先度に基づいて、優先に設定されている特別図柄の変動が設定される。本実施形態では、普通図柄が時短遊技状態に設定される以外の遊技状態（通常遊技状態と時短状態が設定されていない確変遊技状態（大当たりＣ後の１００回））では、特別図柄１の変動が優先に実行される。一方、普通図柄の時短状態が設定されている遊技状態では、特別図柄２の変動が優先に実行される。
【００５７】
本実施形態では、図１５（ａ）〜（ｂ）に示したように、第１ゲート６５０ａの通過に基づく大当たりでは１０ラウンドの大当たりのみが選択されるように設定されており、第２ゲート６５０ｂの通過に基づく大当たりでは、４ラウンドの大当たりが５０％の確率で選択され、１６ラウンドの大当たりが５０％の確率で選択されるように設定されている。高確率遊技状態に移行する大当たりの割合としては、第１ゲート６５０ａの通過に基づく大当たりと第２ゲート６５０ｂの通過に基づく大当たりとでそれぞれ５０％となっており同一の割合で構成されている。
【００５８】
図５に戻って説明を続ける。図４（ａ）に示すように、第３図柄表示装置８１の表示画面は、大きくは上下に２分割され、下側の２／３が第３図柄を変動表示する主表示領域Ｄｍ、それ以外の上側の１／３が保留球数などを表示する副表示領域Ｄｓとなっている。
【００５９】
主表示領域Ｄｍは、左・中・右の３つの表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３に区分けされており、その３つの表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３に、それぞれ３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が表示される。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、上述した第３図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Ｚ１においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Ｚ２及び右図柄列Ｚ３においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。
【００６０】
また、主表示領域Ｄｍには、図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に上・中・下の３段に第３図柄が表示される。この主表示領域Ｄｍの中段部が有効ラインＬ１として設定されており、毎回の遊技に際して、左図柄列Ｚ１→右図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に、有効ラインＬ１上に第３図柄が停止表示される。その第３図柄の停止時に有効ラインＬ１上に大当たり図柄の組合せ（本実施形態では、同一の主図柄の組合せ）で揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。
【００６１】
一方、副表示領域Ｄｓは、主表示領域Ｄｍよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に３つの小領域Ｄｓ１〜Ｄｓ３に等区分されている。このうち、小領域Ｄｓ１は、第１入球口６４ａに入球された球のうち変動が未実行である球（保留球）の数である保留球数を表示する領域であり、小領域Ｄｓ２およびＤｓ３は、予告演出画像を表示する領域である。
【００６２】
実際の表示画面では、図５（ｂ）に示すように、主表示領域Ｄｍに第３図柄の主図柄が合計９個表示される。副表示領域Ｄｓにおいては、右の小領域Ｄｓ３に動画が表示され、通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の小領域Ｄｓ２では、通常は、所定のキャラクタ（本実施形態ではハチマキを付けた少年）が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出する等して予告演出が行われる。
【００６３】
一方、第３図柄表示装置８１（第１図柄表示装置３７）にて変動表示が行われている間に球が第１入球口６４ａへ入球した場合、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留球数は第１図柄表示装置３７により示されると共に、対応する副表示領域Ｄｓの小領域Ｄｓ１においても示される。小領域Ｄｓ１には、保留球数１球につき１つの保留球数図柄が表示され、その保留球数図柄の表示数に応じて、保留球数が表示される。即ち、小領域Ｄｓ１に１つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が１球であることを示し、４つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が４球であることを示す。また、小領域Ｄｓ１に保留球数図柄が表示されていない場合は、保留球数が０球である、即ち、保留球が存在しないことを示す。また、第２入球口６４ｂの保留球についても、第１入球口６４ａと異なる保留球数図柄を用いて同様に設定される。
【００６４】
なお、本実施形態においては、第１入球口６４ａまたは第２入球口６４ｂへの入球は、それぞれ最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下（例えば、２回）、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、小領域Ｄｓ１における保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第３図柄表示装置８１の一部に数字で、或いは、４つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留球数が示されるので、第３図柄表示装置８１に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット８０に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の４つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。
【００６５】
図２に戻って、説明を続ける。第２図柄表示装置８３は、球が普通入球口６７を通過することに伴って行われる普通図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行い、変動終了後の停止図柄として、その普通図柄の抽選結果に応じた普通図柄（第２図柄）を点灯状態により示すものである。
【００６６】
より具体的には、第２図柄表示装置８３では、球が普通入球口６７を通過する毎に、第２図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。パチンコ機１０は、第２図柄表示装置８３における変動表示が所定図柄（本実施形態においては「○」の図柄）で停止すると、第２入球口６４ｂに付随する電動役物が所定時間だけ作動状態となり（開放される）、その結果、第２入球口６４ｂに球が入り易い状態となるように構成されている。球が普通入球口６７を通過した通過回数は最大４回まで保留され、その保留球数が上述した第１図柄表示装置３７により表示されると共に第２図柄保留ランプ８４においても点灯表示される。第２図柄保留ランプ８４は、最大保留数分の４つ設けられ、第３図柄表示装置８１の下方に左右対称に配設されている。
【００６７】
なお、普通図柄（第２図柄）の変動表示は、本実施形態のように、第２図柄表示装置８３において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第２図柄保留ランプ８４の点灯を第３図柄表示装置８１の一部で行うようにしても良い。また、普通入球口６７における球の通過は、第１入球口６４ａまたは第２入球口６４ｂと同様に、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留球数が示されるので、第２図柄保留ランプ８４により点灯表示を行わないものとしても良い。
【００６８】
可変表示装置ユニット８０の下方には、球が入球し得る第１入球口６４ａおよび第２入球口６４ｂが配設されている。この第１入球口６４ａへ球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第１入球口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０で特別図柄１の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａで示される。第２入球口６４ｂについても同様に、球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第２入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第２入球口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０で特別図柄２の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａで示される。第１入球口６４ａおよび第２入球口６４ｂは、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。また、詳細は後述するが、第１入球口スイッチまたは第２入球口スイッチのオンに起因して、主制御装置１１０のスイッチ読み込み処理（Ｓ１０１）にて入賞した球の数である入賞球数と、賞球として払いだされる球の数である獲得球数とが、入賞検知情報エリア２０３ｍに格納される。
【００６９】
第１入球口６４ａおよび第２入球口６４ｂの下方には可変入賞装置６５が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口（大開放口）６５ａが設けられている。パチンコ機１０においては、主制御装置１１０で行われる特別図柄の抽選が大当たりとなると、所定時間（変動時間）が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａを点灯させると共に、その大当たりに対応した第３図柄の停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態（５ラウンドの大当たり）に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが、所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される。
【００７０】
この特定入賞口６５ａは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口６５ａが所定時間開放される。この特定入賞口６５ａの開閉動作は、１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
【００７１】
可変入賞装置６５は、具体的には、特定入賞口６５ａを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド（図示せず）とを備えている。特定入賞口６５ａは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口６５ａに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
【００７２】
なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口６５ａとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第１図柄表示装置３７において大当たりに対応したＬＥＤ３７ａが点灯した場合に、特定入賞口６５ａが所定時間開放され、その特定入賞口６５ａの開放中に、球が特定入賞口６５ａ内へ入賞することを契機として特定入賞口６５ａとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。
【００７３】
遊技盤１３の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースＫ１，Ｋ２が設けられ、貼着スペースＫ１に貼られた証紙等は、前面枠１４の小窓３５（図１参照）を通じて視認することができる。
【００７４】
更に、遊技盤１３には、アウト口６６が設けられている。いずれの入賞口６３，６４ａ，６４ｂ，６５ａにも入球しなかった球はアウト口６６を通って図示しない球排出路へと案内される。その図示しない球排出路には、アウト口を遊技球が通過したことを検知可能にする透過型のアウト口センサ６６ａが配置されている。このアウト口センサ６６ａを遊技球が通過することに基づいて、音声ランプ制御装置１１４に対して、アウト球検出コマンドを出力して、アウト口６６を遊技球が通過したことを通知する構成となっている。
【００７５】
また、遊技盤１３には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００７６】
図４に示すように、パチンコ機１０の背面側には、制御基板ユニット９０，９１と、裏パックユニット９４とが主に備えられている。制御基板ユニット９０は、主基板（主制御装置１１０）と音声ランプ制御基板（音声ランプ制御装置１１３）と表示制御基板（表示制御装置１１４）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット９１は、払出制御基板（払出制御装置１１１）と発射制御基板（発射制御装置１１２）と電源基板（電源装置１１５）とカードユニット接続基板１１６とが搭載されてユニット化されている。
【００７７】
裏パックユニット９４は、保護カバー部を形成する裏パック９２と払出ユニット９３とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【００７８】
なお、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４、払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２、電源装置１１５、カードユニット接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【００７９】
また、基板ボックス１００（主制御装置１１０）及び基板ボックス１０２（払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール（図示せず）が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとしたりすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【００８０】
払出ユニット９３は、裏パックユニット９４の最上部に位置して上方に開口したタンク１３０と、タンク１３０の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３１と、タンクレール１３１の下流側に縦向きに連結されるケースレール１３２と、ケースレール１３２の最下流部に設けられ、払出モータ２１６（図１１参照）の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置１３３とを備えている。タンク１３０には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置１３３により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール１３１には、当該タンクレール１３１に振動を付加するためのバイブレータ１３４が取り付けられている。
【００８１】
また、払出制御装置１１１には状態復帰スイッチ１２０が設けられ、発射制御装置１１２には可変抵抗器の操作つまみ１２１が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ１２２が設けられている。状態復帰スイッチ１２０は、例えば、払出モータ２１６（図１１参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみ１２１は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ１２２は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【００８２】
次いで、図６を参照して、第３図柄表示装置８１において表示される、遊技情報入力画面について説明する。以下の説明では、１９時００分（現在時刻）の時点において、遊技終了時刻を２１時００分、目標差玉を１０００球に設定する場合を例にとって説明を行う。図６（ａ）は、枠ボタン２２を押下し、遊技情報入力画面が表示された時点の表示の例を示す図である。図６（ａ）に示す通り、第３図柄表示装置８１の下部分に左から「設定」、「リセット」、「戻る」のボタンが設けられ、それらのボタンの上に、上から「遊技終了時刻」、「目標差玉」を入力する欄が設けられており、遊技終了時刻の時間の欄にカーソルが表示されている。
【００８３】
ここで、上スイッチ２７０ａを２回押下することで、遊技終了時刻の時間の欄の数値を２１に変更する。上スイッチ２７０ａの押下に応じて、数値が１９から２０、２１へと変化する。次に、右スイッチ２７０ｂを２回押下することで、カーソル位置を目標差玉の欄の１０００の位へ移動させる。そして、上スイッチを１回押下することで、目標差玉を１０００球に変更する。その後、右スイッチを２回押下することで、カーソル位置が設定ボタンへと移動し、設定ボタンが選択中であることを示す表示に変わる（図６（ｂ））。この状態で枠ボタン２２を押下することにより、遊技終了時間が２１時００分、目標差玉が１０００球で設定される。
【００８４】
次に、図７〜図８を参照して、大当たり発生時のナビ表示の例について説明する。まず、第３図柄表示装置８１において大当たりとなる図柄が表示され、大当たりが発生すると、大当たりの発生を示唆する表示（図７（ａ））が表示され、大当たり遊技の開始方法の説明を行う表示（図７（ｂ））が表示される。より具体的には、第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂに遊技球を通過させることで、大当たり遊技が開始されることの説明が表示され、それぞれのゲートによって得られる大当たり遊技の内容（例えば１０Ｒなど）が表示される。また、遊技情報が入力されていれば、その遊技情報の遊技終了時刻、目標差玉および現在時刻に基づいて、どちらのゲートがおすすめであるかの表示（図７（ｂ）では左ゲートがおすすめ）が表示される。更に、現在時刻から遊技終了時刻までが所定時間（例えば３０分）以内である場合には、大当たり遊技の内容と合わせて遊技終了時点での予測差玉数を表示する。これにより、遊技終了時点での予測差玉を遊技者が計算する必要がなくなり、ゲート選択する際の判断を遊技者が容易に行えるようにできる。
【００８５】
大当たり遊技の開始方法の説明を行う表示（図７（ｂ））が表示された後、第３図柄表示装置８１において遊技球がどちらのゲートへ誘導されるタイミングであるかを示唆するナビゲート表示が表示される（図８（ａ）〜（ｂ））。振分ユニット６４０へ入球した遊技球をどちらかのゲートに振り分ける振分部材９００は、所定時間ごとに位置が切り替わるように構成されている。図８（ａ）は振分ユニット６４０へ入球した遊技球が第１ゲート６５０ａへ誘導されるタイミングであることを示唆する表示であり、振分部材９００の位置が切り替わるまでの残時間を、画面下部の「開放中」との表示の背面にある５個の枠を点灯または消灯することで表示している。具体的には、振分部材９００の位置が第１ゲート６５０ａへ球を誘導する位置へと切り替わると、その５個の枠全てが点灯状態となり、残り時間が１／５経過（本実施形態では１秒）するごとに、点灯している枠のうち最も右のものから消灯していく。すべての枠が消灯すると、振分部材９００の位置が切り替わる。図８（ｂ）は振分ユニット６４０へ入球した遊技球が第２ゲート６５０ｂへ誘導されるタイミングであることを示唆する表示であり、残時間が上述した内容と同様にして表示される。
【００８６】
次に、図９を参照して、遊技終了時刻となった場合の表示の例について説明する。まず、以下の説明では、遊技終了時刻を２１時００分、目標差玉を１０００球との設定がなされ、現在時刻が２１時００分となった際に遊技を終了する場合を例にとって説明を行う。現在時刻が遊技終了時刻である２１時００分となると、遊技終了時刻であることを示唆する表示（図９（ａ））が第３図柄表示装置８１において表示される。図９（ａ）には、遊技終了時刻であることを示唆すると共に、遊技終了時刻を延長して遊技をするか否かの確認を行うために、画面下部に左から「延長する」、「延長しない」のボタンが設けられている。初期状態ではカーソルが「延長しない」の位置となっており、「延長しない」のボタンが点灯した状態となっている。このカーソル位置は右スイッチ２７０ｂまたは左スイッチ２７０ｄを押下することで、変更することができる。次いで、カーソル位置が「延長しない」の状態で枠ボタン２２を押下すると、遊技結果が表示される（図９（ｂ））。遊技結果には、遊技を行った日時、遊技時間、目標差玉、差玉結果などが表示される。また、目標差玉と差玉結果とに基づいたコメントが表示される。なお、カーソル位置が「延長する」の状態で枠ボタン２２を押下すると、遊技情報入力画面（図６）が表示され、遊技情報を新たに入力することで、遊技終了時刻を延長して遊技を継続することができる。
【００８７】
図１０（ａ）を参照して、バックアップ領域に保存した遊技情報を用いて遊技を継続するか否かを選択する表示の例について説明する。この表示は、遊技情報が入力された状態で停電などにより電源断となると、その遊技情報がバックアップ領域に保存され、電源が復旧した場合に表示されるものである。バックアップ領域に保存した遊技情報を用いて遊技を継続するか否かの確認を行うために、画面下部に左から「継続する」、「継続しない」のボタンが設けられている。初期状態ではカーソルが「継続しない」の位置となっており、「継続しない」のボタンが点灯した状態となっている。このカーソル位置は右スイッチ２７０ｂまたは左スイッチ２７０ｄを押下することで変更でき、枠ボタン２２を押下することで、選択することができる。「継続する」が選択されると、バックアップ領域に保存されていた遊技情報でナビ遊技が開始されたものとなり、「継続しない」が選択されるとナビ遊技は開始されない。
【００８８】
図１０（ｂ）は枠ボタン２２および選択スイッチ２７０（ａ）〜（ｄ）を模式的に示した図である。枠ボタン２２の上に上スイッチ２７０ａが、右に右スイッチ２７０ｂが、下に下スイッチ２７０ｃが、左に左スイッチ２７０ｄが設けられている。上述したように、枠ボタン２２および選択スイッチ２７０（ａ）〜（ｄ）は第３図柄表示装置８１（図２参照）で表示される遊技情報入力画面において遊技情報の入力を行ったり、演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作されるものである。
【００８９】
＜第１実施形態における電気的構成について＞
次に、図１１を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図６は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【００９０】
主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置１１０から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【００９１】
まず、図１２、および図１３を参照し、主制御装置１１０に設けられているＲＡＭ２０３について説明する。主制御装置１１０では、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第１図柄表示装置３７における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示の設定、および、第３図柄表示装置８１における表示の設定といったパチンコ機１０の主要な処理を実行する。そして、ＲＡＭ２０３には、これらの処理を制御するための各種カウンタが設けられている。ここで、図１２を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第１図柄表示装置３７における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示の設定、および、第３図柄表示装置８１における表示の設定などを行うために、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１で使用される。
【００９２】
特別図柄の抽選や、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第１当たり種別カウンタＣ２と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタＣ３と、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタＣＳ１とが用いられる。また、普通図柄の抽選には、第２当たり乱数カウンタＣ４が用いられ、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値設定には第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。
【００９３】
各カウンタは、例えば、タイマ割込処理（図２４参照）の実行間隔である２ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理（図３５参照）の中で不定期に更新されて、その更新値がＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファ２０３ｉに適宜格納される。ＲＡＭ２０３には、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる特別図柄１保留球格納エリア２０３ａと特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂとがそれぞれ設けられており、これらの各エリアには、第１入球口６４ａと第２入球口６４ｂとへの入球タイミングに合わせて、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止種別選択カウンタＣ３の各値がそれぞれ格納される。また、ＲＡＭ２０３には、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる普通図柄保留球格納エリア２０３ｃが設けられており、これらの各エリアには、球が左右何れかの普通入球口（スルーゲート）６７を通過したタイミングに合わせて、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が格納される。
【００９４】
各カウンタについて詳しく説明する。第１当たり乱数カウンタＣ１は、所定の範囲（例えば、０〜３９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜３９９の値を取り得るカウンタの場合は３９９）に達した後０に戻る構成となっている。特に、第１当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値が当該第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。
【００９５】
また、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１が０〜３９９の値を取り得るループカウンタである場合には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１もまた、０〜３９９の範囲のループカウンタである。この第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、タイマ割込処理（図２４参照）の実行毎に１回更新されると共に、メイン処理（図３５参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【００９６】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４ａまたは第２入球口６４ｂに入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄１保留球格納エリア２０３ａまたは特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に格納される第１当たり乱数テーブル２０２ａによって設定されており、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、第１当たり乱数テーブル２０２ａによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。また、この第１当たり乱数テーブル２０２ａは、特別図柄の低確率時（特別図柄の低確率状態である期間）用と、その低確率時より特別図柄の大当たりとなる確率の高い高確率時（特別図柄の高確率状態である期間）用との２種類に分けられる。即ち、第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図１４（ｂ））は、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａと、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２とで構成され、それぞれのテーブルに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なっている。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。なお、特別図柄の低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａと、特別図柄の高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａとは、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。
【００９７】
第１当たり種別カウンタＣ２は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第１図柄表示装置３７の表示態様を決定するものであり、所定の範囲（例えば、０〜９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜９９の値を取り得るカウンタの場合は９９）に達した後０に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば、定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４ａまたは第２入球口６４ｂに入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄１保留球格納エリア２０３ａに格納される。
【００９８】
ここで、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａまたは特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数であれば、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。
【００９９】
一方で、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａまたは特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ特別図柄１保留球格納エリア２０３ａまたは特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂに格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値が示す表示態様となる。
【０１００】
本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり乱数カウンタＣ１は、０〜３９９の範囲の２バイトのループカウンタとして構成されている。この第１当たり乱数カウンタＣ１において、特別図柄の低確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は３個あり、その乱数値である「０〜２」は、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図１４（ｂ）参照）に格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が４００ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が３なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／４００」となる。
【０１０１】
一方で、特別図柄の高確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は３０個あり、その値である「０〜２９」は、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図１４（ｂ）参照）に格納されている。このように特別図柄の高確率時には、乱数値の総数が４００ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が３０なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「３／４０」となる。
【０１０２】
また、本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり種別カウンタＣ２の値は、０〜９９の範囲のループカウンタとして構成されており、この第１当たり種別カウンタＣ２の値と、ＲＯＭ２０２内に設けられている第１当たり種別選択テーブル２０２ｂ（図１４（ｃ））とに基づいて大当たり種別が決定される。第１当たり種別選択テーブル２０２ｂには、大当たり発生後に、球が第１ゲート６５０ａを通過した場合に用いられる第１ゲート用選択テーブル（図１５（ａ））と、球が第２ゲート６５０ｂを通過した場合に用いられる第２ゲート用選択テーブル（図１５（ｂ））があり、その第１ゲート用選択テーブルまたは第２ゲート用選択テーブルに基づいて大当たり種別が決定される。図１５（ａ）に示すように、第１ゲート通過に基づく大当たり種別の抽選結果は、第１当たり種別カウンタＣ２において、乱数値が「０〜４９」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＡ１」となる。また、値が「５０〜９９」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＡ２」となる。一方、図１５（ｂ）に示すように、第２ゲート通過に基づく大当たり種別の抽選結果は、第１当たり種別カウンタＣ２において、乱数値が「０〜２４」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＢ１」となる。また、値が「２５〜４９」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＣ１」となる。また、値が「５０〜７４」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＢ２」となり、値が「７５〜９９」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＣ２」となる。
【０１０３】
停止種別選択カウンタＣ３は、例えば０〜９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり９９）に達した後０に戻る構成となっている。本実施形態では、停止種別選択カウンタＣ３によって、第３図柄表示装置８１で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」（例えば９８，９９）と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」（例えば９０〜９７の範囲）と、リーチ発生しない「完全外れ」（例えば０〜８９の範囲）との３つの停止（演出）パターンが選択される。停止種別選択カウンタＣ３の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４ａまたは第２入球口６４ｂに入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄１保留球格納エリア２０３ａまたは特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂに格納される。
【０１０４】
なお、停止種別選択カウンタＣ３の値（乱数値）から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル（図示せず）により設定されており、このテーブルは、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。また、本実施形態ではこのテーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機１０が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。
【０１０５】
例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が０〜８９と広い高確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が９８，９９と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も９０〜９７と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第１入球口６４ａへの球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が０〜７９と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。また、低確率状態では、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が８０〜９７と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第１入球口６４ａへの球の入球時間を確保でき、第３図柄表示装置８１による変動表示が継続して行われ易くなる。尚、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は９８，９９に設定される。
【０１０６】
変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳ１によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。ここで、変動時間とは、特別図柄の変動が開始されてから、図柄が停止表示され、図柄が確定するまでの時間のことを指す。例えば、９．６秒の図柄変動が実行された後で、図柄が０．４秒間だけ停止表示されて図柄が確定する場合には、変動時間が１０秒（９．６秒＋０．４秒）であると表記する。この変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４により第３図柄表示装置８１で表示される第３図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタＣＳ１の値は、後述するメイン処理（図２４参照）が１回実行される毎に１回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。なお、変動種別カウンタＣＳ１の値（乱数値）から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターン選択テーブル２０２ｄ（図１６（ｂ）〜（ｄ）参照）は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。なお、この変動種別カウンタＣＳ１の値は、変動開始時に主制御装置１１０もＭＰＵ２０１によって取得されるカウンタ値である。
【０１０７】
変動パターン選択テーブル２０２ｄ（図１６（ｂ）〜（ｄ）参照）には、例えば、外れ用の変動パターンとして、「外れ（長時間用）」、「外れ（短時間用）」、「外れノーマルリーチ」各種、「外れスーパーリーチ」各種、「外れスペシャルリーチ」各種が規定され、大当たり用の変動パターンとして、「当たりノーマルリーチ」各種、「当たりスーパーリーチ」各種、「当たりスペシャルリーチ」各種が規定されている。そして、変動パターン選択テーブル２０２ｄに規定された各種変動パターンから、予測された抽選結果や、予測された停止種別（大当たりの場合には大当たり種別）に応じて変動パターンが選定される。なお、この変動パターン選択テーブル２０２ｄに規定されている、５秒〜３０秒の変動パターン演出の変動時間としては、例えば、５秒〜３０秒の変動時間が規定されている。
【０１０８】
第２当たり乱数カウンタＣ４は、例えば０〜２３９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３９）に達した後０に戻るループカウンタとして構成されている。また、第２当たり乱数カウンタＣ４が１周した場合、その時点の第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の値が当該第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値として読み込まれる。第２当たり乱数カウンタＣ４の値は、本実施形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの第２入球口（スルーゲート）６７を通過したことが検知された時に取得され、ＲＡＭ２０３の普通図柄保留球格納エリア２０３ｃに格納される。
【０１０９】
そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のＲＯＭ２０２に格納される第２当たり乱数テーブル（図１６（ａ）参照）によって設定されており、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が、第２当たり乱数テーブル（図１６（ａ）参照）によって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。また、この第２当たり乱数テーブルは、普通図柄の低確率時（普通図柄の通常状態である期間）用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時（普通図柄の時短状態である期間）用との２種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。
【０１１０】
図１６（ａ）に示すように、普通図柄の低確率時に、普通図柄の当たりとなる乱数値は２４個あり、その範囲は「５〜２８」となっている。これら乱数値は、低確率時用の第２当たり乱数テーブルに格納されている。このように普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が２４０ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が２４なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／１０」となる。
【０１１１】
パチンコ機１０が普通図柄の低確率時である場合に、球が普通入球口６７を通過すると、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が３０秒間実行される。そして、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜２８」の範囲であれば当選と判定されて、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第１入球口６４ａが「０．２秒間×１回」だけ開放される。なお、本実施形態では、パチンコ機１０が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第１入球口６４ａが「０．２秒間×１回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「０．５秒間×２回」開放しても良い。
【０１１２】
一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は２００個あり、その範囲は「５〜２０４」となっている。これらの乱数値は、高確率時用の第２当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が２４０ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が２００なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／１．２」となる。
【０１１３】
パチンコ機１０が普通図柄の高確率時である場合に、球が普通入球口６７を通過すると、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が３秒間実行される。そして、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜２０４」の範囲であれば当選と判定されて、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第１入球口６４ａが「１秒間×２回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「３０秒→３秒」と非常に短くなり、更に、第１入球口６４ａの解放期間が「０．２秒×１回→１秒間×２回」と非常に長くなるので、第１入球口６４ａへ球が入球し易い状態となる。なお、第２当たり乱数カウンタＣ４の値（乱数値）から、普通図柄の当たりか否かを判定する乱数値を格納したテーブル（図示せず）は、ＲＯＭ２０２内に設けられている。尚、本実施形態では、パチンコ機１０が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第１入球口６４ａが「１秒間×２回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「３秒間×３回」開放しても良い。
【０１１４】
第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ４と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜２３９）、タイマ割込処理（図２４参照）毎に１回更新されると共に、メイン処理（図３５参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１１５】
このように、ＲＡＭ２０３には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置１１０では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行することができる。
【０１１６】
図１１に戻り、説明を続ける。ＲＡＭ２０３は、図１２に図示した各種カウンタのほか、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。
【０１１７】
なお、ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【０１１８】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図３５参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図３４参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図３３参照）が即座に実行される。
【０１１９】
また、ＲＡＭ２０３は、図１３に示すように、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａと、特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂと、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃと、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄと、特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅと、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆと、確変中フラグ２０３ｇと、時短中カウンタ２０３ｈと、先読み確変中フラグ２０３ｉと、カウンタ用バッファ２０３ｊと、大当たりフラグ２０３ｋと、入賞検知情報格納エリア２０３ｍと、ゲート用計時カウンタ２０３ｎと、その他メモリエリア２０３ｚを有している。
【０１２０】
特別図柄１保留球格納エリア２０３ａは、第１入球口６４ａ（特別図柄１）専用の記憶エリアであり、１つの実行エリアと、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）とを有しており、これらの各エリアには、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、及び停止種別選択カウンタＣ３の各値がそれぞれ格納される。
【０１２１】
より具体的には、球が第１入球口６４ａへ入賞（始動入賞）したタイミングで、各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値が取得され、その取得されたデータが、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第１エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。なお、４つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
【０１２２】
その後、主制御装置１１０において、特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａの保留第１エリアに記憶されている各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値が、実行エリアへシフトされ（移動させられ）、その実行エリアに記憶された各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。
【０１２３】
なお、保留第１エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第１エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア（保留第２エリア〜保留第４エリア）に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の１小さい保留エリア（保留第１エリア〜保留第３エリア）に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア（第２保留エリア〜第４保留エリア）についてのみデータのシフトが行われる。
【０１２４】
本パチンコ機１０では、球が第１入球口６４ａへ入賞（始動入賞）し、その始動入賞に応じて各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値が取得されると直ちに、本来の特別図柄の大当たり抽選とは別に、その取得された各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値から、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報が予測（推定）される。このように、本来の特別図柄の抽選が行われる前に、始動入賞に対応するデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）に基づいて、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報を予測することを、以後、特別図柄の抽選結果を先読みすると記載する。なお、各種情報としては、当否、停止種別、変動パターンなどが該当する。
【０１２５】
そして、先読みが終了すると、先読みにより得られた各種情報（当否、停止種別、変動パターン）を含む入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置１１３へ送信される。入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置１１３によって受信されると、音声ランプ制御装置１１３は、入賞情報コマンドから、当否、停止種別、および変動パターンを抽出し、それらを入賞情報としてＲＡＭ２３３の特別図柄１または特別図柄２のうち該当する特別図柄の入賞情報格納エリア２２３ａに格納する。
【０１２６】
本パチンコ機１０では、主制御装置１１０において始動入賞となった場合に、その始動入賞に応じて取得された第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止種別選択カウンタＣ３の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選により得られる各種情報（当否、停止種別、変動パターン）を予測（推定）する。
【０１２７】
特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂは、第２入球口６４ｂ（特別図柄２）専用の記憶エリアであり、上述した特別図柄１保留球格納エリア２０３ａに対して、第１入球口６４ａ（特別図柄１）が第２入球口６４ｂ（特別図柄２）に変更される点で相違するのみであるので、その詳細な説明は省略する。
【０１２８】
普通図柄保留球格納エリア２０３ｃは、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａと同様に、１つの実行エリアと、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）とを有している。これらの各エリアには、第２当たり乱数カウンタＣ４が格納される。
【０１２９】
より具体的には、球が普通入球口６７を通過したタイミングで、カウンタＣ４の値が取得され、その取得されたデータが、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。尚、４つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
【０１３０】
その後、主制御装置１１０において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃの保留第１エリアに記憶されているカウンタＣ４の値が、実行エリアへシフトされ（移動させられ）、その実行エリアに記憶されたカウンタＣ４の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。
【０１３１】
なお、保留第１エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第１エリアが空き状態となるので、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の１小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。
【０１３２】
特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄは、第１入球口６４ａへの入球（始動入賞）に基づいて第１図柄表示装置３７で行われる特別図柄（第１図柄）の変動表示（第３図柄表示装置８１で行われる変動表示）の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄは、初期値がゼロに設定されており、第１入球口６４ａへ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値４まで１加算される（図２８のＳ５０４参照）。一方、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、１減算される（図２５のＳ２１０参照）。
【０１３３】
この特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（特別図柄１における変動表示の保留回数Ｎ１）は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に通知される（図２５のＳ２１１、図２８のＳ５０５参照）。保留球数コマンドは、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値が変更される度に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信されるコマンドである。
【０１３４】
音声ランプ制御装置１１３は、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値が変更される度に、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置１１０に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置１１０に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。
【０１３５】
なお、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置１１４に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置１１４は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第３図柄表示装置８１に保留球数図柄を表示する。
【０１３６】
特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅは、第２入球口６４ｂ（特別図柄２）の保留球数をカウントするためのカウンタである。この特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅは、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄに対して、第１入球口（特別図柄１）が第２入球口６４ｂ（特別図柄２）に変わる点で相違するのみでありその他の点については同一であるので詳細な説明については省略する。なお、特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅは、図２８のＳ５１０の処理により１ずつ加算され、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、１減算される（図２５のＳ２０５参照）。また、特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値（特別図柄２における変動表示の保留回数Ｎ２）は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に通知される（図２５のＳ２０６、図２８のＳ５１１参照）。
【０１３７】
普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆは、普通入球口６７における球の通過に基づいて第２図柄表示装置８３で行われる普通図柄（第２図柄）の変動表示の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆは、初期値がゼロに設定されており、球が普通入球口６７を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値４まで１加算される（図３１のＳ８０４参照）。一方、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆは、新たに普通図柄（第２図柄）の変動表示が実行される毎に、１減算される（図３０のＳ７０５参照）。
【０１３８】
球が普通入球口６７を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（普通図柄における変動表示の保留回数Ｍ）が４未満であれば、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃに記憶される（図３１のＳ８０５）。一方、球が普通入球口６７を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値が４であれば、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃには新たに何も記憶されない（図３１のＳ８０３：Ｎｏ）。
【０１３９】
確変中フラグ２０３ｇは、パチンコ機１０が特別図柄の確変状態（特別図柄の高確率状態）であるか否かを示すフラグであり、確変中フラグ２０３ｇの値がオンであれば、パチンコ機１０が特別図柄の確変状態であることを示し、確変中フラグ２０３ｇの値がオフであれば、パチンコ機１０が特別図柄の通常状態（特別図柄の低確率状態）であることを示す。この確変中フラグ２０３ｇは、初期値がゼロに設定されており、主制御装置１１０において、大当たりの最終ラウンドにおいて特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖するタイミング（即ち、大当たりの終了タイミング）に大当たり種別に応じてオンまたはオフが設定される。具体的には、「大当たりＡ１」、「大当たりＢ１」、「大当たりＣ１」の場合はオンが設定され、「大当たりＡ２」、「大当たりＢ２」、「大当たりＣ２」の場合はオフが設定される。
【０１４０】
ＭＰＵ２０１によって特別図柄１変動開始処理（図２７参照）または特別図柄２変動開始処理（図２６参照）が実行されると、特別図柄の抽選が行われる。特別図柄１変動開始処理または特別図柄２変動開始処理では、確変中フラグ２０３ｇの値が参照され、その値がオンであれば、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａに基づいて、特別図柄の抽選が行われる一方、確変中フラグ２０３ｇの値がオフであれば、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ基づいて、特別図柄の抽選が行われる。
【０１４１】
時短中カウンタ２０３ｈは、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ２０３ｈの値が１以上であれば、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ２０３ｈの値が０であれば、パチンコ機１０が普通図柄の通常状態であることを示す。この時短中カウンタ２０３ｈは、初期値がゼロに設定されており、主制御装置１１０において、大当たりＡ、大当たりＢの最終ラウンドにおいて特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖するタイミング（即ち、大当たりの終了タイミング）に大当たり種別に応じた値が設定される。具体的には、全ての大当たり種別において１００が設定される。その後、時短中カウンタ２０３ｈの値が０になるまで、特別図柄の変動演出が終了する毎に１が減算される（図２５のＳ２２１）。
【０１４２】
普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、時短中カウンタ２０３ｈの値が参照され、その値が１以上であれば、高確率時用の第２当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる一方、時短中カウンタ２０３ｈの値が０であれば、低確率時用の第２当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる（図３０のＳ７１０，Ｓ７１１参照）。
【０１４３】
先読み確変中フラグ２０３ｉは、抽選結果を先読みする時点において（図２９のＳ６０３またはＳ６０４）パチンコ機１０が特別図柄の確変状態（特別図柄の高確率状態）であるか否かを示すフラグであり、先読み確変中フラグ２０３ｉの値がオンであれば、抽選結果を先読みする時点においてパチンコ機１０が特別図柄の確変状態であることを示し、先読み確変中フラグ２０３ｉの値がオフであれば、抽選結果を先読みする時点においてパチンコ機１０が特別図柄の通常状態（特別図柄の低確率状態）であることを示す。この先読み確変中フラグ２０３ｉは、初期値がゼロに設定されており、主制御装置１１０において、特別図柄の抽選結果の先読み処理における抽選結果を取得し、大当たりの抽選結果が取得された場合に、大当たり種別に応じてオンまたはオフが設定される（図２９のＳ６０７またはＳ６０９）。具体的には、「大当たりＡ１」、「大当たりＢ１」、「大当たりＣ１」の場合はオンが設定され、「大当たりＡ２」、「大当たりＢ２」、「大当たりＣ２」の場合はオフが設定される。
【０１４４】
ＭＰＵ２０１によって始動入賞処理（図２８）が実行され、遊技球が新たに入賞したと判定された場合に、先読み処理（図２９）が行われる。先読み処理では、先読み確変中フラグ２０３ｉの値が参照され、その値がオンであれば、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａに基づいて、特別図柄の抽選結果の先読みが行われる一方、先読み確変中フラグ２０３ｉの値がオフであれば、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ基づいて、特別図柄の抽選結果の先読みが行われる。
【０１４５】
カウンタ用バッファ２０３ｊは、上述したように、各カウンタ値がカウントされる為に用いられるバッファエリアである。
【０１４６】
大当たりフラグ２０３ｋは、大当たりの発生有無を示すフラグである。大当たりフラグ２０３ｋがオンになっている場合に、ＭＰＵ２０１によるゲート処理（図３８）によって振分部材９００の位置が所定時間毎に切り替えられるようになり、ＭＰＵ２０１による大当たり種別決定処理（図３６）によって、遊技球が第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂを通過することに基づいて、大当たり種別が選択されるようになる。
【０１４７】
入賞検知情報格納エリア２０３ｍは、一般入賞口６３、第１入球口６４ａ、第２入球口６４ｂに遊技球が入賞したことに基づいて、入賞した遊技球の数（入賞球数）と、入賞口に応じて予め定められている獲得できる遊技球の数（獲得球数）とを格納する領域である。この入賞検知情報格納エリア２０３ｍは、後述する主制御装置１１０において実行されるスイッチ読み込み処理（Ｓ１０１）にて検出した遊技球の入賞に応じた値が格納され、主制御装置１１０において実行されるセンサ検出処理（Ｓ１０９）にて格納した値に基づいて、入賞球検出コマンドが設定され、値が初期化される。
【０１４８】
ゲート用計時カウンタ２０３ｎは、振分部材９００の位置を所定時間で切り替えるための、所定時間を計測するためのカウンタである。このゲート用計時カウンタ２０３ｎは、後述する主制御装置１１０において実行されるゲート制御処理（Ｓ１４０２）にて１ずつ加算され、値が１２５０になると０に初期化されると共に振分部材９００の位置が切り替わるよう構成されている。ここで、ゲート制御処理（Ｓ１４０２）は４ｍｓ毎に実行されるため、振分部材９００を５秒毎に切り替えることができる。
【０１４９】
その他メモリエリアは２０３ｚ、は上述したデータ以外のデータを格納する領域として設けられており、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１が使用するその他カウンタ値などを一時的に記憶しておくための領域である。
【０１５０】
図１１に戻って説明を続ける。上述の通り、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２が設けられている。このＲＯＭ２０２について、図１４〜図１６を参照して説明する。
【０１５１】
図１４（ａ）は、主制御装置１１０に設けられているＲＯＭ２０２の内容を模式的に示した図である。図１４（ａ）に示した通り、ＲＯＭ２０２には、第１当たり乱数テーブル２０２ａと、第１当たり種別選択テーブル２０２ｂと、第２当たり乱数テーブル２０２ｃと、変動パターン選択テーブル２０２ｄとが少なくとも設けられている。
【０１５２】
第１当たり乱数テーブル２０２ａは、上述した通り、特別図柄の大当たりとなる乱数の値が規定されたテーブルである。この第１当たり乱数テーブル２０２ａに規定されている乱数値と、第１当たり乱数カウンタＣ１の値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。また、この第１当たり乱数テーブル２０２ａには、特別図柄の低確率時に特別図柄の大当たりか否かを判別するためのテーブル（低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ）と、特別図柄の高確率時に特別図柄の大当たりか否かを判別するためのテーブル（高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａ）とが設けられており、それぞれのテーブルに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なっている。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。
【０１５３】
第１当たり種別選択テーブル２０２ｂ（図１４（ｃ）参照）には、第１ゲート６５０ａの通過に基づいて用いられる第１ゲート用選択テーブル２０２ｂ１（図１５（ａ）参照）と第２ゲート６５０ｂの通過に基づいて用いられる第２ゲート用選択テーブル２０２ｂ２（図１５（ｂ）参照）とが含まれている。第１ゲート用選択テーブル２０２ｂ１と第２ゲート用選択テーブル２０２ｂ２とは大当たり種別を決定するための第１当たり種別カウンタＣ２の判定値が、大当たり種別毎にそれぞれ設定されているデータテーブルである。
【０１５４】
図１５（ａ）に示すように、第１ゲート用選択テーブル２０２ｂ１は、大当たりＡ１と大当たりＡ２とがそれぞれ選択可能に設定されており、大当たりＡ１の判定値として第１当たり種別カウンタＣ２の値「０〜４９」が、大当たりＡ２の判定値として「５０〜９９」が設定されている。また、図１５（ｂ）に示すように、第２ゲート用選択テーブル２０２ｂ２は、大当たりＢ１、大当たりＢ２、大当たりＣ１、大当たりＣ２がそれぞれ選択可能に設定されており、大当たりＢ１の判定値として、第１当たり種別カウンタＣ２の値「０〜２４」が、大当たりＢ２の判定値として「２５〜４９」が、大当たりＣ１の判定値として「５０〜７４」が、大当たりＣ２の判定値として「７５〜９９」が、それぞれ設定されている。
【０１５５】
第２当たり乱数テーブル２０２ｃ（図１６（ａ）参照）は、普通図柄の当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。図１６（ａ）に示した通り、普通図柄の低確率時（普通図柄の通常状態中）は、第２当たり乱数カウンタバッファに格納された第２当たり乱数カウンタＣ３の値が５〜２８の範囲の場合に普通図柄の当たりと判定される。なお、上述の通り、普通図柄の当たりと判定された場合は、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第２入球口６４ｂに付随する電動役物が「０．２秒間×１回」だけ開放される。
【０１５６】
一方、普通図柄の高確率時（普通図柄の時短状態中）は、第２当たり乱数カウンタＣ３の値が５〜２０４の範囲の場合に普通図柄の当たりと判定される。なお、上述の通り、普通図柄の当たりと判定された場合は、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第２入球口６４ｂに付随する電動役物が「１秒間×２回」開放される。
【０１５７】
変動パターン選択テーブル２０２ｄ（図１４（ｄ）参照）は、変動パターンの表示態様を決定するために用いられるデータテーブルであり、変動種別カウンタＣＳ１の値毎に表示態様が規定されている。この変動パターン選択テーブル２０２ｄには、特別図柄の抽選結果に対応した複数の異なるテーブルが規定されている。具体的には、図１４（ｄ）に示すように、変動パターン選択テーブル２０２ｄは、当否判定結果が大当たりである場合専用の大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１（図１６（ｂ）参照）と、当否判定結果が外れであり、通常遊技状態である場合専用の外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ２（図１６（ｃ）参照）と、当否判定結果が外れであり、確変遊技状態である場合専用の外れ用（確変）変動パターン選択テーブル２０２ｄ３（図１６（ｄ）参照）によりそれぞれ少なくとも構成されている。この他、図示は省略したが、時短遊技状態の変動パターン選択テーブル等が設定されている。
【０１５８】
図１１に戻って説明を続ける。主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、払出制御装置１１１、音声ランプ制御装置１１３、第１図柄表示装置３７、第２図柄表示装置８３、第２図柄保留ランプ８４、特定入賞口６５ａの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド２０９が接続され、ＭＰＵ２０１は、入出力ポート２０５を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
【０１５９】
また、入出力ポート２０５には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ２０８や、電源装置１１５に設けられた後述のＲＡＭ消去スイッチ回路２５３が接続され、ＭＰＵ２０１は各種スイッチ２０８から出力される信号や、ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３より出力されるＲＡＭ消去信号ＳＧ２に基づいて各種処理を実行する。各種スイッチ２０８には入賞球を検知するためのセンサ（図示せず）が含まれている。
【０１６０】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを有している。
【０１６１】
払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図３３参照）が即座に実行される。
【０１６２】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、主制御装置１１０や払出モータ２１６、発射制御装置１１２などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置１１１には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置１１１に接続されるが、主制御装置１１０には接続されていない。
【０１６３】
なお、払出制御が実行された場合は、払出モータ２１６により賞球が１個ずつ連続的に払い出される。より具体的には、払出モータ２１６の回転量が所定量（例えば、１回転）となる毎に、賞球が１個払い出される。また、払出モータ２１６によって所定個数（１０個）の賞球は所定時間（１０秒）で払い出されるように払出モータ２１６の回転速度が設定されている。また、所定個数（１０個）の賞球が払い出される度に、所定期間（１秒）だけ賞球の払い出しを休止するように構成されている。これにより、例えば、大当たり中等、多量の賞球を連続的に払い出す必要がある場合に、払出モータ２１６が休みなく賞球を払い出し続けてしまい、払出モータ２１６が発熱してしまうことを抑制することができる。よって、払出モータ２１６の発熱により、パチンコ機１０の樹脂部分や弾性体部分が溶けてしまう等により、パチンコ機１０が故障してしまうことを抑制することができる。また、払出モータ２１６において発生した熱がパチンコ機１０の可触部（例えば、下皿ユニット１５やハンドル５１等の遊技者が触れる部分）に伝播し、遊技者に火傷等の怪我をさせてしまうことを抑制することができる。なお、払出モータ２１６により賞球の払い出しを休止するまでの払い出し個数や払い出しの休止期間は、これに限られるものではなく、払出モータ２１６の発熱を抑制することができる範囲で任意に定めることができる。例えば、払出モータ２１６によって５個や２５個の賞球が払い出される度に払い出しを休止するように構成してもよい。また、例えば、休止期間を０．５秒や３秒としてもよい。
【０１６４】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル５１の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット１１２ａを制御するものである。球発射ユニット１１２ａは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂがオフ（操作されていないこと）を条件に、操作ハンドル５１の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル５１の操作量に応じた強さで球が発射される。
【０１６５】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力、ランプ表示装置（電飾部２９〜３３、表示ランプ３４など）２２７における点灯および消灯の出力、変動パターン演出（変動表示）といった表示制御装置１１４で行われる第３図柄表示装置８１の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるＭＰＵ２２１は、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３とを有している。
【０１６６】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート２２５が接続されている。入出力ポート２２５には、主制御装置１１０、表示制御装置１１４、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７、枠ボタン２２、選択スイッチ２７０（ａ）〜（ｄ）、ＲＴＣ２６０などがそれぞれ接続されている。
【０１６７】
音声ランプ制御装置１１３は、枠ボタン２２からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン２２が操作された場合は、遊技情報を入力するための遊技情報入力画面（図６）を表示したり、第３図柄表示装置８１で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７を制御し、また、表示制御装置１１４へ指示する。遊技情報入力画面を表示させる場合は、表示用遊技情報入力開始コマンドを表示制御装置１１４へ送信し、ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。ここで、背面画像とは、第３図柄表示装置８１に表示させる主要な画像である第３図柄の背面側に表示される画像のことである。
【０１６８】
音声ランプ制御装置１１３は、選択スイッチ２７０（ａ）〜（ｄ）からの入力を監視し、遊技情報入力画面（図６）の表示中など、選択スイッチ２７０（ａ）〜（ｄ）の操作が必要な画面の表示中において、遊技者によって選択スイッチ２７０（ａ）〜（ｄ）が操作された場合は、遊技情報入力画面の表示を更新するための表示用入力画面更新コマンドを、表示制御装置１１４へ送信する。
【０１６９】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０からのコマンドや、音声ランプ制御装置１１３に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別（例えば、振動エラー）に応じたエラーメッセージ画像を第３図柄表示装置８１に遅滞無く表示させる制御が行われる。
【０１７０】
ここで、図１７を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２、およびＲＡＭ２２３について説明を行う。音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２には、変動パターンテーブル、ナビ選択テーブル２２２ａが少なくとも格納されている。変動パターンテーブルについては、既に公知のものであるため簡単に説明するが、主制御装置１１０から出力された変動パターンコマンドに基づいて、その変動パターンコマンドが示す大まかな変動内容（変動時間、変動種別（リーチ、外れ等））から更に詳細な変動内容を決定する。これにより、さらに多様な変動態様を決定することができる。
【０１７１】
ナビ選択テーブル２２２ａは、図１８に示す通り、残目標ラウンド数、遊技時間が終盤であるか否か、保留に大当たりがあるか否かによって、選択するナビ種別を規定するものである。残目標ラウンド数は、遊技情報に入力された目標差玉と遊技情報集計エリア２２３ｉの総打込球数カウンタ２２３ｉ１の値（Ｐ１）と総獲得球数カウンタ２２３ｉ２の値（Ｐ２）から算出される現時点での差玉数（Ｐ２−Ｐ１）との差を、１Ｒ差玉数で除算することにより算出されるものであり、遊技時間が終盤であるか否かの判定は、現在時刻格納エリア２２３ｑのデータである現在時刻から遊技情報格納エリア２２３ｈのデータである遊技終了時刻までの時間が所定時間以内（本実施形態では３０分以内）であるか否かによって判定されるものであり、保留に大当たりがあるか否かは、入賞情報格納エリア２２３ａの特別図柄１または特別図柄２のうち該当する特別図柄の第１〜第４エリアに大当たりとなる入賞情報があるか否かによって判定されるものである。
【０１７２】
残目標ラウンド数が０以下（即ち、現時点での差玉数が目標差玉を上回っている）場合は、遊技の終盤であるか否か、保留に大当たりがあるか否かに関わらず、ゲートの選択を遊技者にお任せする（即ち、どちらのゲートがおすすめであるかの表示を行わない）表示であるナビ種別Ａが選択される。これは、既に目標差玉を上回っており、どちらのゲートを選択しても目標差玉に到達する（到達している）からである。
【０１７３】
残目標ラウンド数が１〜４である場合は、遊技の終盤であるか否か、保留に大当たりがあるか否かに関わらず、第２ゲート６５０ｂをおすすめする表示であるナビ種別Ｂが選択される。これは、第２ゲート６５０ｂを遊技球が通過することにより選択される大当たり種別は、４ラウンドの大当たりであるＢ１、Ｂ２または１６ラウンドの大当たりであるＣ１、Ｃ２であるので、どの大当たり種別が選択されたとしても、目標差玉に到達することができるからである。
【０１７４】
残目標ラウンド数が５〜１０であり、保留に大当たりが無い場合は、遊技の終盤であるか否かに関わらず、第１ゲート６５０ａをおすすめする表示であるナビ種別Ｃが選択される。一方、保留に大当たりがある場合は、遊技の終盤であるか否かに関わらず、第２ゲート６５０ｂをおすすめする表示であるナビ種別Ｂが選択される。これは、第１ゲート６５０ａを遊技球が通過することにより選択される大当たり種別は１０ラウンドの大当たりであるＡ１、Ａ２であるので、どちらの大当たり種別が選択されたとしても、目標差玉に到達することができるからである。また、保留に大当たりがある場合においては、第２ゲート６５０ｂに遊技球を通過させ、４ラウンドの大当たりであるＢ１またはＢ２が選択されたとしても、保留の大当たりにおいて、第１ゲート６５０ａに遊技球を通過させることで、目標差玉に到達することができるからである。なお、保留に大当たりがある場合に先に目標差玉に到達しない可能性のある第２ゲート６５０ｂをおすすめするようにしたのは、第２ゲート６５０ｂの大当たり種別の選択において、目標差玉に到達しない４ラウンドの大当たり種別Ｂ１、Ｂ２が選択され、遊技者が興醒めしたとしても、その後に大当たりとなることで、遊技者にとって思いがけない大当たりの獲得を演出でき、遊技者の興趣を向上させることができるからである。ただし、本実施形態においては、保留に大当たりがある場合に、先に目標差玉に到達しない可能性のある第２ゲート６５０ｂをおすすめするようにしたが、これに限られず、先に確実に目標差玉に到達する第１ゲート６５０ａをおすすめするようにしても良い。これにより、目標差玉に到達しないかもしれないとの不安を本実施形態と比べて早期に取り除くことができ、遊技者が安心して遊技を実行することができる。
【０１７５】
残目標ラウンド数が１１〜１４であり、保留に大当たりがなく、遊技の終盤でもない場合は、第１ゲート６５０ａをおすすめする表示であるナビ種別Ｃが選択される。これは、遊技終了時刻までまだ遊技時間が残っているので、着実に目標差玉に近づけることを目的としている。一方、保留に大当たりがある場合や、遊技の終盤である場合には、第２ゲート６５０ｂをおすすめする表示であるナビ種別Ｂが選択される。これは、遊技の終盤でなく、保留に大当たりがある場合は、第２ゲート６５０ｂに遊技球を通過させ、４ラウンドの大当たりであるＢ１またはＢ２が選択されたとしても、保留の大当たりにおいて、第１ゲート６５０ａに遊技球を通過させることで、目標差玉に到達することができるからである。なお、保留に大当たりがある場合に先に目標差玉に到達しない可能性のある第２ゲート６５０ｂをおすすめするようにしたのは、第２ゲート６５０ｂの大当たり種別の選択において、目標差玉に到達しない４ラウンドの大当たり種別Ｂ１、Ｂ２が選択され、遊技者が興醒めしたとしても、その後に大当たりとなることで、遊技者にとって思いがけない大当たりの獲得を演出でき、遊技者の興趣を向上させることができるからである。また、遊技の終盤である場合には、遊技時間が十分に残されておらず、この大当たり遊技で目標差玉に到達する必要があるため、この大当たり遊技で目標差玉に到達する（１６ラウンドの大当たり遊技が選択される）可能性のある、第２ゲート６５０ｂをおすすめするようにしている。
【０１７６】
残目標ラウンド数が１５〜１６であり、遊技の終盤ではない場合は、保留に大当たりがあるか否かに関わらず、第１ゲート６５０ａをおすすめする表示であるナビ種別Ｃが選択される。これは、遊技終了時刻までまだ遊技時間が残っているので、着実に目標差玉に近づけることを目的としており、保留に当たりがある場合は、保留の大当たりにおいても第１ゲート６５０ａを選択することにより、目標差玉に到達することができるためである。一方、遊技の終盤である場合には、遊技時間が十分に残されておらず、この大当たり遊技で目標差玉に到達する必要があるため、この大当たり遊技で目標差玉に到達する（１６ラウンドの大当たり遊技が選択される）可能性のある、第２ゲート６５０ｂをおすすめするようにしている。
【０１７７】
残目標ラウンド数が１７以上であり、遊技の終盤ではない場合は、保留に大当たりがあるか否かに関わらず、第１ゲート６５０ａをおすすめする表示であるナビ種別Ｃが選択される。これは、遊技終了時刻までまだ遊技時間が残っているので、着実に目標差玉に近づけることを目的としている。一方、遊技の終盤である場合には、遊技時間が十分に残されておらず、この大当たり遊技で目標差玉に到達する必要があるため、この大当たり遊技で目標差玉に到達する（１６ラウンドの大当たり遊技が選択される）可能性のある、第２ゲート６５０ｂをおすすめするようにしている。
【０１７８】
以上、説明したとおり、ナビ選択テーブル２２２ａは、大当たり遊技で得られる遊技価値によって適宜設計すべきものであり、上述した内容に限られるものではない。また、保留に大当たりが複数含まれている場合について、別途テーブルを用意して規定しても良い。これにより、目標差玉に到達させるためのナビ表示を更に精度良く選択することができる。更に、大当たり発生時に遊技者の選択した第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂの情報を記録しておき、その記録した情報を基にテーブルの内容を変更するものであっても良い。
【０１７９】
また、図１７に示した通り、音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３には、入賞情報格納エリア２２３ａと、特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂと、特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｃと、変動開始フラグ２２３ｄと、停止種別選択フラグ２２３ｅ、遊技情報入力フラグ２２３ｆ、釦演出禁止フラグ２２３ｇ、遊技情報格納エリア２２３ｈ、遊技情報集計エリア２２３ｉ、ナビ遊技フラグ２２３ｊ、延長確認フラグ２２３ｋ、継続確認フラグ２２３ｍ、継続確認中フラグ２２３ｎ、カーソル位置格納エリア２２３ｐ、現在時刻格納エリア２２３ｑ、入力領域２２３ｒ、電源断フラグ２２３ｙ、その他メモリエリア２２３ｚとが少なくとも設けられている。
【０１８０】
入賞情報格納エリア２２３ａは、１つの実行エリアと、８つのエリア（特別図柄１用の第１エリア〜第４エリア、特別図柄２用の第１エリア〜第４エリア）とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。本パチンコ機１０では、主制御装置１１０において始動入賞となった場合に、その始動入賞に応じて取得された第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止種別選択カウンタＣ３の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報（当否、停止種別、変動パターン）が主制御装置１１０において予測（推定）され、その予測された各種情報が、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ入賞情報コマンドによって通知される。
【０１８１】
音声ランプ制御装置１１３では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマンドにより通知された各種情報（当否、停止種別、変動パターン）が入賞情報として抽出されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア２２３ａに記憶される。より具体的には、抽出された入賞情報が、特別図柄１または特別図柄２のうち該当する特別図柄の４つのエリア（第１エリア〜第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、第１エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。
【０１８２】
特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂは、主制御装置１１０の特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄと同様に、第１図柄表示装置３７（および第３図柄表示装置８１）で行われる変動演出（変動表示）であって、主制御装置１１０において保留されている特別図柄１の変動演出の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。
【０１８３】
上述したように、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０に直接アクセスして、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３に格納されている特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂにて、その保留球数を管理するようになっている。
【０１８４】
具体的には、主制御装置１１０では、第１入球口６４ａへの入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置１１０において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置１１３へ送信する。
【０１８５】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置１１０の特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値を取得して、特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂに格納する（図３６のＳ１６０７参照）。このように、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドに従って、特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂの値を更新するので、主制御装置１１０の特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄと同期させながら、その値を更新することができる。
【０１８６】
特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂの値は、第３図柄表示装置８１における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂに格納すると共に、格納後の特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂの値を表示制御装置１１４に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置１１４に対して送信する。
【０１８７】
また、特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｃは、特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂと同様に、主制御装置１１０において保留されている特別図柄２の変動演出の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂとは、第２入球口６４ｂへの入球によって保留球数が加算され、第３図柄表示装置８１において特別図図柄１の保留球数図柄の表示とは異なる特別図図柄２の保留球数図柄の表示に用いられる点でのみ相違し、その他は同一であるため、その詳細な説明を省略する。
【０１８８】
表示制御装置１１４では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂまたは特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｃの値分の保留球数図柄を第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂは、主制御装置１１０の特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｂまたは特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｃと同期しながら、その値が変更される。従って、第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置１１０の特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｂまたは特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｃの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第３図柄表示装置８１には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。
【０１８９】
変動開始フラグ２２３ｄは、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ（図４２のＳ１９０２参照）、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる（図６０のＳ３７０２参照）。変動開始フラグ２２３ｄがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。
【０１９０】
ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）のコマンド出力処理（Ｓ１８０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第３図柄表示装置８１において第３図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。
【０１９１】
停止種別選択フラグ２２３ｅは、主制御装置１１０から送信される停止種別コマンドを受信した場合にオンされ（図４２のＳ１９０５参照）、第３図柄表示装置８１における停止種別の設定がなされるときにオフされる（図６０のＳ３７０７参照）。停止種別選択フラグ２２３ｅがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別が設定される。また、設定された停止種別は、表示用停止種別コマンドによって、表示制御装置１１４に通知される。表示制御装置１１４では、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、第３図柄表示装置８１で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。
【０１９２】
遊技情報入力フラグ２２３ｆおよび釦演出禁止フラグ２２３ｇは、初期状態ではオフに設定されている。遊技情報入力画面を表示可能な期間（枠ボタン２２または選択スイッチ２７０（ａ）〜（ｄ）の操作の必要な演出が表示されていない期間）において、枠ボタン２２が押下されることにより、オンに設定され（図５０のＳ２７０４）、第３図柄表示装置８１において遊技情報入力画面が表示される（図５０のＳ２７０５）。この遊技情報入力フラグ２２３ｆがオンに設定されることにより、表示されている遊技情報入力画面に対応した、枠ボタン２２または選択スイッチ２７０（ａ）〜（ｄ）の操作に基づく処理を実行するようになる（図５０のＳ２７０１：Ｙｅｓ）。また、釦演出禁止フラグ２２３ｇがオンに設定されることにより、第３図柄表示装置８１において遊技情報入力画面が表示されている間、枠ボタン押下の必要な演出が表示されないように構成されている。そして、遊技情報入力画面においてカーソル位置が設定、リセット、戻る、のいずれかの場合に枠ボタンが押下された場合に、遊技情報入力画面の表示が終了すると共に、オフに設定される（図５６のＳ３３１４）。これにより、枠ボタン押下の必要な演出が表示されるようになり、その演出に対応した枠ボタン２２または選択スイッチ２７０（ａ）〜（ｄ）の操作に基づく処理を行うことができるようになる。なお、本実施形態では、遊技情報入力画面の表示中以外において、枠ボタン２２または選択スイッチ２７０（ａ）〜（ｄ）の操作の必要な演出が表示されないようにしたい場合に、遊技情報入力フラグ２２３ｆおよび釦演出禁止フラグ２２３ｇを分けて用意することにより、釦演出禁止フラグ２２３ｇのオンオフを設定することで対応できる拡張性の高い構成としたが、これに限らず、遊技情報入力フラグ２２３ｆがオンとなっている場合に、枠ボタン２２または選択スイッチ２７０（ａ）〜（ｄ）の操作の必要な演出が表示されないように構成してもよい。これにより、釦演出禁止フラグ２２３ｇを不要とすることができ、ＲＡＭ２２３の領域を節約することができる。
【０１９３】
遊技情報格納エリア２２３ｈは、遊技時間格納エリア２２３ｈ１および目標差玉格納エリア２２３ｈ２を備え、上述した遊技情報入力画面（図６）において、入力された遊技情報（遊技終了時刻、目標差玉）を格納しておき、ナビ表示（図８）の表示態様を決定したり（図４４のＳ２１０６またはＳ２１０８）、遊技が終盤であるかを判定したり（図４４のＳ２１０５）、遊技の終了を判定するため（図５７のＳ３４０４）に用いられる領域である。初期状態では遊技時間格納エリア２２３ｈ１のデータである遊技終了時刻は０時００分、目標差玉格納エリア２２３ｈ２のデータである目標差玉は０球が設定されている。遊技情報入力画面（図６）において、カーソル位置が設定の場合に枠ボタン２２が押下され、エラー（遊技終了時刻が現在時刻よりも前など）とならなかった場合に、遊技時間格納エリア２２３ｈ１に遊技終了時刻が、目標差玉格納エリア２２３ｈ２に目標差玉が設定される。この遊技時間格納エリア２２３ｈ１および目標差玉格納エリア２２３ｈ２は上述した遊技延長確認画面（図９（ａ））においてカーソル位置が延長する場合に枠ボタン２２が押下されると、初期化されるものである（図５８のＳ３５１２）。また、遊技情報入力画面（図６）において、カーソル位置がリセットの場合に枠ボタン２２が押下された場合にも、初期化される（図５６のＳ３３０９）。これにより、遊技終了時刻が到来したことによりまたは遊技者が自発的に、遊技を終了する場合に、遊技情報を初期化でき、その後に遊技を行う他の遊技者によって、入力していた遊技情報が参照されることがないようにできる。
【０１９４】
遊技情報集計エリア２２３ｉは、総打込球数カウンタ２２３ｉ１と、総獲得球数カウンタ２２３ｉ２と、開始差玉格納エリア２２３ｉ３と、１Ｒ差玉格納エリア２２３ｉ４とを備えている。総打込球数カウンタ２２３ｉ１には、遊技情報が入力されてからの遊技者が遊技盤１３の前面へ打ち込んだ球の合計数（総打込球数）が、総獲得球数カウンタ２２３ｉ２には、遊技情報が入力されてからの遊技者が獲得した賞球数の合計数（総獲得球数）が、開始差玉格納エリア２２３ｉ３には、大当たり遊技の開始時点での総打込球数と総獲得球数との差玉数が、１Ｒ差玉格納エリア２２３ｉ４には、前回の大当たり遊技で実質的に得られた１Ｒ当たりの獲得球数が、格納される。
【０１９５】
総打込球数カウンタ２２３ｉ１は、一般入賞口６３、第１入球口６４ａ、第２入球口６４ｂ、特別入賞口６５ａ、アウト口６６または普通入賞口６７への遊技球の入球に基づいて主制御装置１１０から送信される入賞球検出コマンドまたはアウト球検出コマンドを受信した場合に、更新される（図４７のＳ２４０２、図４８のＳ２５０２）。この総打込球数カウンタ２２３ｉ１の値は、ナビ表示の種別を選択するための情報である残目標ラウンド数の算出（図４４のＳ２１０４）や、ナビ表示（図８）において表示される遊技終了時刻時点での予測差玉数の算出（図４４のＳ２１０９）などに用いられる。
【０１９６】
総獲得球数カウンタ２２３ｉ２は、一般入賞口６３、第１入球口６４ａ、第２入球口６４ｂ、特別入賞口６５ａ、または普通入賞口６７への遊技球の入球に基づいて主制御装置１１０から送信される入賞球検出コマンドを受信した場合に、更新される（図４７のＳ２４０２）。この総獲得球数カウンタ２２３ｉ２の値は、ナビ表示の種別を選択するための情報である残目標ラウンド数の算出（図４４のＳ２１０４）や、ナビ表示（図８）において表示される遊技終了時刻時点での予測差玉数の算出（図４４のＳ２１０９）などに用いられる。
【０１９７】
開始差玉格納エリア２２３ｉ３は、大当たり遊技が開始される際に、総打込球数と総獲得球数との差玉数が格納される（図４５のＳ２２０２）。この開始差玉格納エリア２２３ｉ３の値は、大当たり遊技が終了される際に参照され、その大当たり遊技において遊技者が実質的に獲得した球数を算出するために用いられる（図４６のＳ２３０３）。
【０１９８】
１Ｒ差玉格納エリア２２３ｉ４は、大当たり遊技が終了される際に、総打込球数と総獲得球数との差玉数と、上述した開始差玉格納エリア２２３ｉ３の差玉数との差を、ラウンド数で除算したものが格納される（図４６のＳ２３０３）。これにより、大当たり遊技の１ラウンドにおいて実質的に得られた獲得球数の平均値が算出できる。この値を用いることで、上述したナビ表示（図８）において表示される遊技終了時刻時点での予測差玉数の算出（図４４のＳ２１０９）を実際に遊技者が得ることのできる獲得球数で算出できるため、表示された予測差玉数よりも実際に遊技者が得た遊技球の数が少ないことによって、遊技者が感じる不満を低減することができる。また、ナビ表示の種別を選択するための情報である残目標ラウンド数の算出（図４４のＳ２１０４）においても同様に、実際に遊技者が得ることのできる獲得球数で算出できるため、例えばナビ表示において第１ゲート６５０ａの通過に基づく大当たり遊技（１０Ｒ）を獲得しても、実際に遊技者が得ることのできる獲得球数が遊技終了時点において目標差玉に到達しない場合において、第１ゲート６５０ａをおすすめするような表示がされることがなく、遊技者がナビ表示に従い遊技を行ったにも関わらず、目標差玉に到達できずに不満を感じることを防止できる。
【０１９９】
ナビ遊技フラグ２２３ｊは、上述した遊技情報入力画面において入力した遊技情報を基に実行される、ナビ遊技を実行するか否かを設定するためのフラグであり、初期値はオフに設定されている。このナビ遊技フラグ２２３ｊは、遊技情報入力画面においてカーソル位置が設定の場合に枠ボタン２２が押下され、エラー（入力された遊技終了時刻が現在時刻よりも前）とならなかった場合にオンに設定される（図５６のＳ３３０４）。このナビ遊技フラグ２２３ｊがオンに設定されることで、遊技情報入力画面においてカーソル位置がリセットの場合に枠ボタン２２が押下されることにより、遊技情報格納エリアを初期化するようになり（図５６のＳ３３０８：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３におけるナビ遊技処理（図４９のＳ１８１１）においてナビ遊技終了処理を実行するようになり（図４９のＳ２６０４：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３において電源断コマンドを受信した場合の処理であるデータ記憶処理（図６１のＳ３８１７）において、ナビ遊技に関わる情報（現在時刻格納エリア２２３ｑ、遊技情報格納エリア２２３ｈ、遊技情報集計エリア２２３ｉの情報）をＲＴＣ２６０のその他レジスタ２６３ｂに保存するようになる（図６１のＳＳ３８０２：Ｙｅｓ）。
【０２００】
延長確認フラグ２２３ｋは、遊技情報が入力され、ナビ遊技が実行されている場合に、現在時刻が入力された遊技終了時刻となった場合に、遊技延長確認画面（図９（ａ））を第３図柄表示装置８１に表示し、遊技者に遊技終了時刻であることを示唆すると共に、遊技終了時刻を延長して遊技をするか否かの確認を行うために用いられるものであり、初期状態はオフに設定されている。この延長確認フラグ２２３ｋは、遊技情報が入力され、ナビ遊技が実行されている場合に、現在時刻が、入力された遊技終了時刻となった場合に、オンに設定される（図５７のＳ３４０５）。この延長確認フラグ２２３ｋがオンに設定されることで、音声ランプ制御処理１１３において延長確認処理が実行されるようになる（図５７のＳ３４０２：Ｙｅｓ）。その後、延長確認処理において、カーソル位置が延長するまたは延長しないかのどちらかの場合に枠ボタン２２が押下されると、カーソル位置であったボタンに該当する処理が行われ、延長確認フラグ２２３ｋがオフに設定される。これにより、遊技者に、入力された遊技終了時刻が到来したことを示唆することができ、遊技者が予め定めた遊技終了時刻であることを認識した上で、遊技者が遊技を延長することができるため、遊技に熱中しすぎるなどにより、予め定めた遊技終了時刻を経過してしまうことを防止することができる。なお、本実施形態では遊技延長確認画面を表示し、延長するまたは延長しないを遊技者に選択させるように構成したが、これに限らず、遊技終了時刻を経過した場合に、自動的に遊技結果を表示してナビ遊技を終了するようにしてもよいし、遊技者に遊技終了時刻が到来したことを示唆する表示を表示するだけでもよいし、自動的に遊技終了時刻を延長（例えば３０分）するものでも良い。これにより、遊技者の操作負担を軽減でき、遊技者が遊技に集中することができる。
【０２０１】
継続確認フラグ２２３ｍと継続確認中フラグ２２３ｎとは、電源断の発生時に保存されたナビ遊技に関わる情報を、電源断から復旧した場合に継続して利用するか否かを確認する遊技継続確認画面（図１０（ａ））を表示するために用いられるものであり、初期状態ではどちらもオフに設定されている。この継続確認フラグ２２３ｍは、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理におけるデータ読込処理（図４０のＳ１６１０）にて、ＲＴＣ２６０のその他レジスタ２６３ｂに格納していた遊技情報のデータを、遊技情報格納エリア２２３ｈおよび遊技情報集計エリア２２３ｉに格納した場合にオンに設定される（図４０のＳ１７０５）。この継続確認フラグ２２３ｍがオンに設定されることで、音声ランプ制御装置１１３のナビ遊技処理（図４９）において、第３図柄表示装置８１において遊技継続確認画面（図１０（ａ））を表示させるための表示用遊技継続確認開始コマンドが設定され、遊技継続確認画面が表示されている場合におけるスイッチ操作に基づく処理を実行するための継続確認中フラグ２２３ｎがオンに設定される（図４９のＳ２６０６：Ｙｅｓ）。そして、この表示用遊技継続確認開始コマンドの設定と継続確認中フラグ２２３ｎの設定（オン設定）がされると、継続確認フラグ２２３ｍはオフに設定される（図４９のＳ２６０６：Ｙｅｓ）。
【０２０２】
この継続確認フラグ２２３ｍがオンに設定されると、音声ランプ制御装置１１３において、遊技継続確認画面の表示中におけるスイッチ操作に基づく処理を行うナビ遊技継続確認処理が実行されるようになる（図４９のＳ２６０９：Ｙｅｓ）。このナビ遊技継続確認処理によって、カーソル位置が延長するまたは延長しないの場合に枠ボタン２２が押下されると、カーソル位置のボタンに該当する処理が実行され、継続確認中フラグ２２３ｎがオフに設定される（図５９のＳ３６１６）。これにより、電源断の発生時に保存されたナビ遊技に関わる情報を、電源断から復旧した場合に継続して利用可能であることを、遊技者に示唆することができ、電源断の発生時から遊技者が入れ替わっていた場合においては、継続しないを選択することによって、他人の遊技情報で遊技が開始されてしまうことを防止できる。
【０２０３】
カーソル位置格納エリア２２３ｐは、遊技情報入力画面（図６）や遊技延長確認画面（図９（ａ））や遊技継続確認画面（図１０（ａ））において、現在選択中または入力中の領域がどこであるかを示すために用いられるものであり、遊技情報入力画面（図６）での初期状態は遊技終了時刻の時刻１の位置となっており、遊技延長確認画面（図９（ａ））での初期状態は延長しないの位置となっており、遊技継続確認画面（図１０（ａ））での初期状態は継続しないの位置となっている。このカーソル位置格納エリア２２３ｐは、上述した遊技情報入力画面（図６）、遊技延長確認画面（図９（ａ））または遊技継続確認画面（図１０（ａ））において、右スイッチ２７０ｂまたは左スイッチ２７０ｄが押下されることによって、変更される。具体的には後述するが、例えば、遊技延長確認画面（図９（ａ））において、カーソル位置が延長しないの位置である場合に、左スイッチ２７０ｄが押下されると、カーソル位置が延長するの位置に変更され、カーソル位置が延長しないの位置である場合に点灯していた延長しないのボタンが消灯し、延長するのボタンが点灯することで、カーソル位置が延長するに移動したことが視覚的に認識できるようになっている。
【０２０４】
現在時刻格納エリア２２３ｑは、音声ランプ制御装置１１３に入出力ポート２０５を介して接続されているＲＴＣ２６０の時刻レジスタ２６３ａの現在時刻を取得して格納しておき、入力された遊技情報の時刻がエラー（現在時刻よりも前）でないかの判定（図５６のＳ３３０２）、遊技終了時刻が到来したか否かの判定（図５７のＳ３４０４）などのために参照される領域である。この現在時刻格納エリア２２３ｑは音声ランプ制御装置１１３のナビ遊技処理（図４９）において、ＲＴＣ２６０の時刻レジスタ２６３ａの日付、時刻情報が格納される（図４９のＳ２６０１）。これにより、ＲＴＣ２６０にはバックアップ電源２６４が設けられているため、電源断が発生した後に復旧したような場合においても、正確な現在時刻を取得することができ、ナビ遊技において遊技終了時刻が到来したか否かを正確に判定することができる。なお、本実施形態ではＲＴＣ２６０による時刻情報を利用するようにしたが、これに限られず、別途タイマ機能を有する処理によってナビ遊技が実行されている遊技時間を計測するようにし、遊技終了時刻ではなく、遊技時間を入力するように構成し、その遊技時間を経過したか否かを判定するようにするものでもよい。これにより、ＲＴＣ２６０を不要とすることができ、コストの低減を図ることができる。
【０２０５】
入力領域２２３ｒは、遊技情報入力画面（図６）において入力された遊技情報を一時的に格納しておく領域である。この入力領域２２３ｒには、遊技終了時刻の時間単位のデータを格納するための時刻１入力領域２２３ｒ１、遊技終了時刻の１０分単位のデータを格納するための時刻２入力領域２２３ｒ２、目標差玉の１０００球単位のデータを入力するための差玉１入力領域２２３ｒ３、目標差玉の１００九単位のデータを入植するための差玉２入力領域２２３ｒ４が設けられている。この入力領域２２３ｒは、遊技情報入力画面（図６）の表示中のスイッチ操作に基づいて音声ランプ制御装置１１３にて実行されるスイッチ判別処理（図５１）において、カーソル位置が遊技終了時刻または目標差玉である場合に上スイッチ２７０ａまたは下スイッチ２７０ｃが押下されることにより、更新される（図５２のＳ２９０３，Ｓ２９０７，Ｓ２９１１，Ｓ２９１５、図５３のＳ３００３，Ｓ３００７，Ｓ３０１１，Ｓ３０１５）。そして、この入力領域２２３ｒの値に基づいて、表示用入力画面更新コマンドが音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４へと送信されることにより、遊技情報入力画面（図６）の表示を更新することができる。この入力領域２２３ｒの値は、遊技情報入力画面において、カーソル位置が設定の場合に枠ボタン２２が押下されると、遊技情報格納エリア２２３ｈへ保存された後、初期化され（図５６のＳ３３０３）、カーソル位置がリセットまたは戻るの場合に枠ボタン２２が押下されると、初期化される（図５６のＳ３３０９またはＳ３３１２）。ここで、本実施形態では、遊技情報入力画面（図６）が表示される際に、現在時刻格納エリア２２３ｑの現在時刻の情報を入力領域２２３ｒの時刻１入力領域２２３ｒ１および時刻２入力領域２２３ｒ２に設定してから表示するように構成している（図５０のＳ２７０５）。これにより、遊技終了時刻の入力は現在時刻より後の時刻を入力するものであるため、設定開始が０時００分となっているよりも、遊技者が遊技終了時刻を入力するための操作回数を低減することができる。
【０２０６】
電源断フラグ２２３ｙは、主制御装置１１０が電源断を検知すると音声ランプ制御装置１１３へ電源断コマンドが送られ、音声ランプ制御装置１１３がその電源断コマンドを受信すると、電源断フラグ２２３ｙがオンに設定され、データ記憶処理および電源断処理が実行される（図４１のＳ１８１７およびＳ１８１８）。そして、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理（図３９）において、電源断フラグ２２３ｙがオンの場合に、ＲＡＭの作業領域のクリアおよびデータ読込処理を実行し、電源断フラグ２２３ｙがオフに設定される（図３９のＳ１６０９〜Ｓ１６１１）。これにより、電源断時のデータ記憶処理によって保存された遊技情報を、電源復旧時の立ち上げ処理においてデータ読込処理によって電源断発生前の遊技情報を再度利用でき、ナビ遊技を継続して実行することができる。
【０２０７】
その他メモリエリア２２３ｚは上述したデータ以外のデータを格納する領域として設けられており、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１が使用するその他カウンタ値などを一時的に記憶しておくための領域である。
【０２０８】
ＲＡＭ２２３は、その他、主制御装置１１０より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域（図示せず）などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置１１３のコマンド判定処理（図２８参照）が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０２０９】
図１１に戻って説明を続ける。電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図４参照）が設けられたＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを有している。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ２０８などの各種スイッチや、ソレノイド２０９などのソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。
【０２１０】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断、電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理（図３３参照）を正常に実行し完了することができる。
【０２１１】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図４参照）が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置１１１に対して送信する。
【０２１２】
ＲＴＣ２６０は、リアルタイムクロックと称される時間を計測するための集積回路（ＩＣ）であり、入出力ポートを介して音声ランプ制御装置１１３に接続されている。このＲＴＣ２６０には、時刻の計時を行うためのＭＰＵ２６２、時刻情報などを記憶するレジスタ２６３およびバックアップ電源２６４が備えられている。レジスタ２６３にはＭＰＵ２６２によって計時された日付や現在時刻を記憶する時刻レジスタ２６３ａと、その他レジスタ２６４ｂが設けられている。また、バックアップ電源２６４はＭＰＵ２６２およびレジスタ２６３に接続されている。よって、このバックアップ電源２６４により、遊技機の電源が断した後でもＭＰＵ２６２は計時を継続することができ、レジスタに記憶された情報が保持され続ける。本実施形態では、電源断が発生した場合に、その他レジスタ２６４ｂに音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭの遊技情報格納エリア２２３ｈや遊技情報集計エリア２２３ｉの情報を記憶することによって、電源断から復帰したあとにも継続してナビ遊技を実行できるように構成されている。
【０２１３】
表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３及び第３図柄表示装置８１が接続され、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動表示（変動演出）や連続予告演出を制御するものである。
【０２１４】
ここで、図２０を参照して、表示制御装置１１４の電気的構成について説明する。図２０は、表示制御装置１１４の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置１１４は、ＭＰＵ２３１と、ワークＲＡＭ２３３と、キャラクタＲＯＭ２３４と、常駐用ビデオＲＡＭ２３５と、通常用ビデオＲＡＭ２３６と、画像コントローラ２３７と、入力ポート２３８と、出力ポート２３９と、バスライン２４０，２４１とを有している。
【０２１５】
入力ポート２３８の入力側には音声ランプ制御装置１１３の出力側が接続され、入力ポート２３８の出力側には、ＭＰＵ２３１、ワークＲＡＭ２３３、キャラクタＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７がバスライン２４０を介して接続されている。画像コントローラ２３７には、常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６が接続されると共に、バスライン２４１を介して出力ポート２３９が接続されている。また、出力ポート２３９の出力側には、第３図柄表示装置８１が接続されている。
【０２１６】
なお、パチンコ機１０は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、１回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第３図柄表示装置８１で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置１１４は共通部品化されコスト低減が図られている。
【０２１７】
以下では、先にＭＰＵ２３１、キャラクタＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７、常駐用ビデオＲＡＭ２３５、通常用ビデオＲＡＭ２３６について説明し、次いで、ワークＲＡＭ２３３について説明する。
【０２１８】
まず、ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置１１３から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１の表示内容を制御するものである。ＭＰＵ２３１は、命令ポインタ２３１ａを内蔵しており、命令ポインタ２３１ａで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。ＭＰＵ２３１には、電源投入（停電からの復電を含む。以下、同じ。）直後に、電源装置１１５からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ２３１ａは、ＭＰＵ２３１のハードウェアによって自動的に「００００Ｈ」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ２３１ａは、その値が１ずつ加算される。また、ＭＰＵ２３１が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ２３１ａにセットされる。
【０２１９】
なお、詳細については後述するが、本実施形態において、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させるのではなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させている。
【０２２０】
詳細については後述するが、キャラクタＲＯＭ２３４は、小面積で大容量化を図ることが可能なＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムＲＯＭを設ける必要がない。よって、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０２２１】
一方で、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、２ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の１ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、ＭＰＵ２３１が直接キャラクタＲＯＭ２３４から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、ＭＰＵ２３１として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置１１４の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。
【０２２２】
そこで、本実施形態では、ＭＰＵ２３１のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタＲＯＭ２３４のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークＲＡＭ２３３に転送して格納する。そして、ＭＰＵ２３１はワークＲＡＭ２３３に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークＲＡＭ２３３は、後述するようにＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  ＲＡＭ）によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、ＭＰＵ２３１は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０２２３】
キャラクタＲＯＭ２３４は、ＭＰＵ２３１において実行される制御プログラムや、第３図柄表示装置８１に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、ＭＰＵ２３１とバスライン２４０を介して接続されている。ＭＰＵ２３１は、バスライン２４０を介してシステムリセット解除後にキャラクタＲＯＭ２３４に直接アクセスし、そのキャラクタＲＯＭ２３４の後述する第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶された制御プログラムを、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａへ転送する。また、バスライン２４０には画像コントローラ２３７も接続されており、画像コントローラ２３７はキャラクタＲＯＭ２３４の後述するキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に格納された画像データを、画像コントローラ２３７に接続されている常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する。
【０２２４】
このキャラクタＲＯＭ２３４は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ、ＲＯＭコントローラ２３４ｂ、バッファＲＡＭ２３４ｃ、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄをモジュール化して構成されている。
【０２２５】
ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、キャラクタＲＯＭ２３４におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムの大部分や第３図柄表示装置８１を駆動させるための固定値データを記憶する第２プログラム記憶エリア２３４ａ１と、第３図柄表示装置８１に表示させる画像（キャラクタ等）のデータを格納するキャラクタ記憶エリア２３４ａ２とを少なくとも有している。
【０２２６】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタＲＯＭ２３４を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば２ギガバイトの容量を持つＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより、第３図柄表示装置８１に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第３図柄表示装置８１に表示される画像を多様化、複雑化することができる。
【０２２７】
また、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させることなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させることができるので、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０２２８】
ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、キャラクタＲＯＭ２３４の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７から伝達されたアドレスに基づいて、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ等から該当するデータを読み出し、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１又は画像コントローラ２３７へ出力する。
【０２２９】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、その性質上、データの書き込み時にエラービット（誤ったデータが書き込まれたビット）が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。
【０２３０】
このＲＯＭコントローラ２３４ｂにより、エラービットを含むＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタＲＯＭ２３４としてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いたとしても、誤ったデータに基づいてＭＰＵ２３１が処理を行ったり、画像コントローラ２３７が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。
【０２３１】
また、ＲＯＭコントローラ２３４ｂによってＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７は、個々のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタＲＯＭ２３４へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、キャラクタＲＯＭ２３４へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。
【０２３２】
バッファＲＡＭ２３４ｃは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７からバスライン２４０を介してキャラクタＲＯＭ２３４に割り振られたアドレスが指定されると、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分（例えば、２キロバイト）のデータがバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分（例えば、２キロバイト）のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ（またはＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄ）より読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃに一旦セットする。そして、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７に出力する。
【０２３３】
このバッファＲＡＭ２３４ｃは、２バンクで構成されており、１バンク当たりＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａのデータを外部に出力したり、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７より指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから一方のバンクに転送してセットする処理と、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４の読み出しにおける応答性を向上させることができる。
【０２３４】
ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄは、キャラクタＲＯＭ２３４におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを補完することを目的にそのＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａよりも極めて小容量（例えば、２キロバイト）に構成されている。このＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄには、キャラクタＲＯＭ２３４に記憶される制御プログラムのうち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されていないプログラム、具体的には、ＭＰＵ２３１においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１が少なくとも設けられている。
【０２３５】
ブートプログラムは、第３図柄表示装置８１に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置１１４を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置１１４において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１は、このブートプログラムのうち、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分（即ち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分）の容量の範囲で、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令（例えば、１ページの容量が２キロバイトであれば、１０２４ワード（１ワード＝２バイト）分の命令）を格納する。なお、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置１１４の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。
【０２３６】
ＭＰＵ２３１は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ２３１ａの値を「００００Ｈ」に設定すると共に、バスライン２４０に対して命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレス「００００Ｈ」を指定するように構成されている。一方、キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０にアドレス「００００Ｈ」が指定されたことを検知すると、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力する。
【０２３７】
ＭＰＵ２３１は、キャラクタＲＯＭ２３４から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ２３１ａを１だけ加算し、命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレスをバスライン２４０に対して指定する。そして、キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０によって指定されたアドレスがＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄからバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファＲＡＭ２３４ｃより読み出して、ＭＰＵ２３１に対して出力する。
【０２３８】
ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納するのは、次の理由による。即ち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、上述したように、最初の１ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というＮＡＮＤ型フラッシュメモリ特有の問題がある。
【０２３９】
このようなＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定された場合、キャラクタＲＯＭ２３４はアドレス「００００Ｈ」に対応するデータ（命令コード）を含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃにセットしなければならい。そして、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの性質上、その読み出しからバッファＲＡＭ２３４ｃへのセットに多大な時間を要することになるので、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してからアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、ＭＰＵ２３１の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
【０２４０】
これに対し、ＮＯＲ型ＲＯＭは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納することによって、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定されると、キャラクタＲＯＭ２３４は即座にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力することができる。よって、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してから短い時間でアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取ることができ、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラムを格納しても、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御を即座に開始することができる。
【０２４１】
さて、ブートプログラムは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム、即ち、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ（例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど）を、所定量（例えば、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分の容量）ずつワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａやデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送するようにプログラミングされている。そして、ＭＰＵ２３１は、まず、システムリセット解除後に第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１から読み出したブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムがセットされているバッファＲＡＭ２３４ｃのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、格納する。
【０２４２】
ここで、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「００００Ｈ」に指定されたことを受けて第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムがバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにのみセットされる。よって、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア２３３ａに転送する場合は、バッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにセットされた第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムを再度バッファＲＡＭ２３４ｃにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。
【０２４３】
第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送すると、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａ内の第１の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、ＭＰＵ２３１によって第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送されると、命令ポインタ２３１ａがプログラム格納エリア２３３ａの第１の所定番地に設定される。
【０２４４】
よって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア２３３ａに格納されると、ＭＰＵ２３１は、そのプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、ＭＰＵ２３１は、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１を有するＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア２３３ａを有するワークＲＡＭ２３３に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶させた場合であっても、ＭＰＵ２３１は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
【０２４５】
ここで、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムには、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに所定量だけ第２プログラム記憶エリア２３４ａ１から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア２３３ａに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第１の所定番地として命令ポインタ２３１ａを設定するようにプログラミングされている。
【０２４６】
これにより、ＭＰＵ２３１は、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムによって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。
【０２４７】
この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア２３３ａに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ（例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど）を全て第２プログラム記憶エリア２３４ａ１から所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａ内の第２の所定番地に設定する。具体的には、この第２の所定番地として、プログラム格納エリア２３３ａに格納された、ブートプログラムによるブート処理（図３４のＳ１８０１参照）の終了後に実行される初期化処理（図３４のＳ１８０２参照）に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。
【０２４８】
ＭＰＵ２３１は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送される。そして、ブートプログラムがＭＰＵ２３１により最後まで実行されると、命令ポインタ２３１ａが第２の所定番地に設定され、以後、ＭＰＵ２３１は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを参照することなく、プログラム格納エリア２３３ａに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
【０２４９】
よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに転送することで、ＭＰＵ２３１は、読み出し速度が高速なＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０２５０】
また、上述したように、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させても、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４は、極めて小容量のＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄを追加するだけで、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタＲＯＭ２３４のコスト増加を抑制することができる。
【０２５１】
画像コントローラ２３７は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第３図柄表示装置８１に表示させるデジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）である。画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１から送信される後述の描画リスト（図２３参照）に基づき１フレーム分の画像を描画して、後述する第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された１フレーム分の画像情報を第３図柄表示装置８１へ出力することによって、第３図柄表示装置８１に画像を表示させる。画像コントローラ２３７は、この１フレーム分の画像の描画処理と１フレーム分の画像の表示処理とを、第３図柄表示装置８１における１フレーム分の画像表示時間（本実施形態では、２０ミリ秒）の中で並列処理する。
【０２５２】
画像コントローラ２３７は、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に、ＭＰＵ２３１に対して垂直同期割込信号（以下、「Ｖ割込信号」と称す）を送信する。ＭＰＵ２３１は、このＶ割込信号を検出する度に、Ｖ割込処理（図６４（ｂ）参照）を実行し、画像コントローラ２３７に対して、次の１フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ２３７は、次の１フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第３図柄表示装置８１に表示させる処理を実行する。
【０２５３】
このように、ＭＰＵ２３１は、画像コントローラ２３７からのＶ割込信号に伴ってＶ割込処理を実行し、画像コントローラ２３７に対して描画指示を行うので、画像コントローラ２３７は、画像の描画処理および表示処理間隔（２０ミリ秒）毎に、画像の描画指示をＭＰＵ２３１より受け取ることができる。よって、画像コントローラ２３７では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
【０２５４】
画像コントローラ２３７は、また、ＭＰＵ２３１からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送する処理も実行する。
【０２５５】
尚、画像の描画は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５および通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、ＭＰＵ２３１からの指示に基づき、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送される。
【０２５６】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、ＲＯＭの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のＲＯＭ（マスクＲＯＭやＥＥＰＲＯＭなど）と比して遅い。これに対し、表示制御装置１１４では、ＭＰＵ２３１が、キャラクタＲＯＭ２３４に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送するように、画像コントローラ２３７に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。
【０２５７】
これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ２３７にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０２５８】
特に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置１１０または表示制御装置１１４によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタＲＯＭ２３４をＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、第３図柄表示装置８１に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
【０２５９】
また、表示制御装置１１４は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して描画に必要な画像データを転送するように、ＭＰＵ２３１が画像コントローラ２３７に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０２６０】
また、通常用ビデオＲＡＭ２３６にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオＲＡＭ２３５を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。
【０２６１】
画像コントローラ２３７は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ブロック分の容量である１３２キロバイトのＳＲＡＭによって構成されたバッファＲＡＭ２３７ａを有している。
【０２６２】
ＭＰＵ２３１が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ２３７に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、転送先の情報（常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６のいずれに転送するかを示す情報）、及び転送先（常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。
【０２６３】
画像コントローラ２３７は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタＲＯＭ２３４の所定アドレスから１ブロック分のデータを読み出して一旦バッファＲＡＭ２３７ａに格納し、常駐用ビデオＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６の未使用時に、バッファＲＡＭ２３７ａに格納された画像データを常駐ＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。
【０２６４】
これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファＲＡＭ２３７ａに格納し、その後、その画像データをバッファＲＡＭ２３７ａから常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４から画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送される間に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオＲＡＭ２３５，２３６が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第３図柄表示装置８１への表示が間に合わないことを防止することができる。
【０２６５】
また、バッファＲＡＭ２３４ｃから常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データへの転送は、画像コントローラ２３７によって行われるので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６が画像の描画処理や第３図柄表示装置８１への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。
【０２６６】
常駐用ビデオＲＡＭ２３５は、キャラクタＲＯＭ２３４より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア２３５ａ、背面画像エリア２３５ｃ、キャラクタ図柄エリア２３５ｅ、エラーメッセージ画像エリア２３５ｆが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア２３５ｂ、第３図柄エリア２３５ｄが少なくとも設けられている。
【０２６７】
電源投入時主画像エリア２３５ａは、電源が投入されてから常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第３図柄表示装置８１に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア２３５ｂは、第３図柄表示装置８１に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第１入球口６４ａまたは第２入球口６４ｂへの入球が検出された場合に、主制御装置１１０において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。
【０２６８】
ＭＰＵ２３１は、電源部２５１から電源供給が開始されたときに、キャラクタＲＯＭ２３４から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア２３５ａへ転送するように、画像コントローラ２３７へ転送指示を送信する（図６２のＳ３９０３，Ｓ３９０４参照）。
【０２６９】
図２０に戻って、説明を続ける。背面画像エリア２３５ｃは、第３図柄表示装置８１に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。キャラクタＲＯＭ２３４に用意されている背面画像（例えば、「街中ステージ」に対応する背面Ａ、「空ステージ」に対応する背面Ｂ、「島ステージ」に対応する背面Ｃ）はいずれも第３図柄表示装置８１において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像であり、画像コントローラ２３７によって、その背面画像が水平方向に左から右へスクロールさせながら第３図柄表示装置８１に表示されるように、画像の描画が行われる。これにより、第３図柄表示装置８１にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
【０２７０】
第３図柄エリア２３５ｄは、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出において使用される第３図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第３図柄エリア２３５ｄには、第３図柄である「０」から「９」の数字を付した上述の１０種類の主図柄（図５参照）に対応する画像データが常駐される。これにより、第３図柄表示装置８１にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタＲＯＭ２３４から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、第３図柄表示装置８１において素早く変動演出を開始することができる。よって、第１入球口６４ａまたは第２入球口６４ｂへの入球が発生してから、第１図柄表示装置３７では変動演出が開始されているにも関わらず、第３図柄表示装置８１において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。
【０２７１】
また、第３図柄エリア２３５ｄには、「０」から「９」の数字が付されていない主図柄として、木箱といった後方図柄からなる主図柄や、後方図柄とかんな，風呂敷，ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄とからなる主図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第３図柄表示装置８１に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第３図柄表示装置８１に表示されると、そのデモ演出において、第３図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第３図柄表示装置８１の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機１０がデモ状態にあることを容易に認識することができる。
【０２７２】
キャラクタ図柄エリア２３５ｅは、第３図柄表示装置８１に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機１０では、「少年」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア２３５ｅに常駐されることにより、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタＲＯＭ２３４から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオＲＡＭ２３５のキャラクタ図柄エリア２３５ｅに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ２３７にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。
【０２７３】
エラーメッセージ画象エリア２３５ｆは、パチンコ機１０内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機１０では、例えば、遊技盤１３の裏面に取り付けられた振動センサ（図示せず）の出力から、音声ランプ制御装置１１３によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置１１３は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置１１４に通知する。また、音声ランプ制御装置１１３により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置１１３は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置１１４へ通知する。表示制御装置１１４では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第３図柄表示装置８１に表示させるように構成されている。
【０２７４】
ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機１０では、エラーメッセージ画像エリア２３５ｆに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置１１４は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエラーメッセージ画象エリア２３５ｆに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ２３７にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。
【０２７５】
通常用ビデオＲＡＭ２３６は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア２３６ａ、第１フレームバッファ２３６ｂ、第２フレームバッファ２３６ｃが少なくとも設けられている。
【０２７６】
画像格納エリア２３６ａは、第３図柄表示装置８１に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア２３６ａは、複数のサブエリアに分割されており、各サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。
【０２７７】
ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ２３７に対して指示をする。これにより画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１により指示された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、バッファＲＡＭ２３７ａを介して、画像格納エリア２３６ａの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。
【０２７８】
尚、画像データの転送指示は、ＭＰＵ２３１が画像コントローラ２３７に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、ＭＰＵ２３１は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ２３７に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。
【０２７９】
第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃは、第３図柄表示装置８１に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１からの指示に従って描画した１フレーム分の画像を、第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに１フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された１フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第３図柄表示装置８１に対してその画像情報を送信することによって、第３図柄表示装置８１に、その１フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。
【０２８０】
このように、フレームバッファとして、第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃの２つを設けることによって、画像コントローラ２３７は、一方のフレームバッファに描画した１フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された１フレーム分の画像を読み出して、第３図柄表示装置８１にその読み出した１フレーム分の画像を表示させることができる。
【０２８１】
そして、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第３図柄表示装置８１に画像を表示させるために１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に、ＭＰＵ２３１によって、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかが交互に入れ替えて指定される。
【０２８２】
即ち、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。これにより、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０２８３】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。これにより、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０２８４】
ワークＲＡＭ２３３は、キャラクタＲＯＭ２３４に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、ＭＰＵ２３１による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、ＤＲＡＭによって構成される。このワークＲＡＭ２３３は、プログラム格納エリア２３３ａ、データテーブル格納エリア２３３ｂ、簡易画像表示フラグ２３３ｃ、表示データテーブルバッファ２３３ｄ、転送データテーブルバッファ２３３ｅ、ポインタ２３３ｆ、描画リストエリア２３３ｇ、計時カウンタ２３３ｈ、格納画像データ判別フラグ２３３ｉ、描画対象バッファフラグ２３３ｊを少なくとも有している。
【０２８５】
プログラム格納エリア２３３ａは、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。ＭＰＵ２３１は、システムリセットが解除されると、キャラクタＲＯＭ２３４から制御プログラムを読み出してワークＲＡＭ２３３へ転送し、このプログラム格納エリア２３３ａに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア２３３ａに格納すると、以後、ＭＰＵ２３１はプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０２８６】
データテーブル格納エリア２３３ｂは、主制御装置１１０からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第３図柄表示装置８１に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。
【０２８７】
これらのデータテーブルは、通常、キャラクタＲＯＭ２３４のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに設けられた第２プログラム記憶エリア４３４に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタＲＯＭ２３４からワークＲＡＭ２３３へ転送され、このデータテーブル格納エリア２３３ｂに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア２３３ｂに格納されると、以後、ＭＰＵ２３１は、データテーブル格納エリア２３３ｂに格納されたデータテーブルを用いて第３図柄表示装置８１の表示を制御する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０２８８】
ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置１１０からのコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１に表示される各演出の演出態様毎に１つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、遊技情報関連コマンドに関わる表示、大当たり関連コマンドに関わる表示、ラウンド演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。
【０２８９】
変動演出は、音声ランプ制御装置１１３からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第３図柄表示装置８１おいて開始される演出である。尚、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりＡ、大当たりＢ、大当たりＣのいずれかであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。
【０２９０】
エンディング演出において普通図柄の時短期間を報知することによって、遊技者は、普通図柄の時短期間を容易に認識することができる。この普通図柄の時短期間が長ければ長い程、球が普通入球口６７を通過する機会が多くなるので、普通図柄の抽選が行われる機会が多くなり、普通図柄の当たりになる機会も多くなる。よって、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放される機会も多くなるので、球が第２入球口６４ｂへ入球し易くなり、特別図柄の抽選が行われ易くなる。従って、表示される普通図柄の時短期間が長いほど、特別図柄の大当たりになるという期待感を強く、遊技者に対して持たせることができるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。故に、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。
【０２９１】
また、第２入球口６４ｂは、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される入賞口であるので、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放され、球が第２入球口６４ｂへ入り易くなると賞球が多くなる。これにより、パチンコ機１０は、遊技を行っても、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態になるので、遊技者は、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態で特別図柄の大当たりを得られるという期間感を得ることができる。従って、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。
【０２９２】
また、エンディング演出において、保留されている特別図柄の抽選のうち何れかの抽選結果が特別図柄の大当たりになることを報知することによって、遊技者は、保留されている特別図柄の抽選において特別図柄の大当たりになることを認識できるので、確実に特別図柄の大当たりになるという期待感を、遊技者に対して持たせることができる。よって、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。
【０２９３】
尚、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第３図柄表示装置８１に表示される演出であり、「０」から「９」の数字が付されていない主図柄からなる第３図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機１０において遊技が行われていないことを認識することができる。
【０２９４】
データテーブル格納エリア２３３ｂには、遊技情報関連コマンドに関わる表示、大当たり関連コマンドに関わる表示、ラウンド演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ１つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが３２パターンあれば、１変動演出パターンに１テーブル、合計で３２テーブルが用意される。
【０２９５】
ここで、図２１を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図２１は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第３図柄表示装置８１において１フレーム分の画像が表示される時間（本実施形態では、２０ミリ秒）を１単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき１フレーム分の画像の内容（描画内容）を詳細に規定したものである。
【０２９６】
描画内容には、１フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第３図柄表示装置８１に描画させるための描画情報が規定されている。
【０２９７】
スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第３図柄表示装置８１上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。尚、拡大率が１００％より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が１００％未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。
【０２９８】
回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。
【０２９９】
変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される１フレーム分の描画内容として、１つの背面画像、９個の第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。尚、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、１つ又は複数規定される。
【０３００】
ここで、背面画像は、表示位置は第３図柄表示装置８１の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ（「街中ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」のいずれか）に対応する背面Ａ〜Ｃのいずれかを表示させるか、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。
【０３０１】
ＭＰＵ２３１は、この背面種別によって、背面Ａ〜Ｃのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面Ａ〜Ｃのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。
【０３０２】
尚、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。
【０３０３】
また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。
【０３０４】
更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報（例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報）を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。
【０３０５】
第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）は、表示すべき第３図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第３図柄に付された数字の差分を表す情報である。第３図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第３図柄の表示は、１つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、１つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、１つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
【０３０６】
一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０より受信した停止種別コマンド（表示用停止種別コマンド）に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置１１０より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。
【０３０７】
なお、各第３図柄には固有の数字が付されているので、１つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置１１０より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第３図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第３図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第３図柄を特定することができる。
【０３０８】
また、図柄オフセット情報において、１つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第３図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第３図柄が高速に変動表示されている間は、その第３図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を１つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第３図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。
【０３０９】
表示データテーブルの先頭アドレスである「００００Ｈ」には、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス（図２１の例では、「０２Ｆ０Ｈ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。
【０３１０】
ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納すると共に、ポインタ２３３ｆを初期化する。そして、１フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ２３３ｆを１加算し、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト（図２３参照）を作成する。この描画リストを画像コントローラ２３７に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ２３３ｆの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０３１１】
このように、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、ＭＰＵ２３１により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像を変更することができる。
【０３１２】
ここで、従来のパチンコ機のように、第３図柄表示装置８１に表示させる演出画像を変更する度にＭＰＵ２３１で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置１１４における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機１０では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置１１４の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第３図柄表示８１に表示させることができる。
【０３１３】
また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、１フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機１０では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第３図柄表示装置８１に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、１フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機１０が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。
【０３１４】
次いで、図２２を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図２２は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、各演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。
【０３１５】
尚、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア２３３ｂの容量増大を抑制することができる。
【０３１６】
転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ（以下、「転送対象画像データ」と称す）の転送データ情報が記載されている（図２２のアドレス「０００１Ｈ」及び「００９７Ｈ」が該当）。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。
【０３１７】
一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するＮｕｌｌデータが規定される（図２２のアドレス「０００２Ｈ」が該当）。
【０３１８】
転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスが含まれる。
【０３１９】
尚、転送データテーブルの先頭アドレスである「００００Ｈ」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス（図１５の例では、「０２Ｆ０Ｈ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。
【０３２０】
ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、後述するワークＲＡＭ２３３の転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納する。そして、ポインタ２３３ｆの更新毎に、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト（図２３参照）を作成すると共に、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
【０３２１】
例えば、図２２の例では、ポインタ２３３ｆが「０００１Ｈ」や「００９７Ｈ」となった場合に、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ２３７へ送信する。一方、ポインタ２３３ｆが「０００２Ｈ」である場合、転送データテーブルのアドレス「０００２Ｈ」には、Ｎｕｌｌデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ２３７へ送信する。
【０３２２】
そして、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。
【０３２３】
ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア２３６ａに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。
【０３２４】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０３２５】
また、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０３２６】
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
【０３２７】
また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０３２８】
簡易画像表示フラグ２３３ｃは、第３図柄表示装置８１に、電源投入時画像（電源投入時主画像および電源投入時変動画像）を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ２３３ｃは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオＲＡＭの電源投入時主画像エリア２３５ａ又は電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送された後に、ＭＰＵ２３１により実行されるメイン処理（図６２参照）の中でオンに設定される（図６２のＳ３９０５参照）。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納された段階で、第３図柄表示装置８１に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される（図８０（ｂ）のＳ６７０５参照）。
【０３２９】
この簡易画像表示フラグ２３３ｃは、画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号を検出する毎にＭＰＵ２３１によって実行されるＶ割込処理の中で参照され（図６４（ｂ）のＳ４２０１参照）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである場合は、電源投入時画像が第３図柄表示装置８１に表示されるように、簡易コマンド判定処理（図６４（ｂ）のＳ４２０８参照）および簡易表示設定処理（図６４（ｂ）のＳ４２０９参照）が実行される。一方、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである場合は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理（図６５〜図７６参照）および表示設定処理（図７７〜図７９参照）が実行される。
【０３３０】
また、簡易画像表示フラグ２３３ｃは、Ｖ割込処理の中でＭＰＵ２３１により実行される転送設定処理の中で参照され（図８０（ａ）のＳ６６０１参照）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである場合は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送する常駐画像転送設定処理（図８０（ｂ）参照）を実行し、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する通常画像転送設定処理（図８０参照）を実行する。
【０３３１】
表示データテーブルバッファ２３３ｄは、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に応じて第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、その音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に基づいて、第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納する。そして、ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、１フレーム毎に画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２３参照）を生成する。これにより、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。
【０３３２】
ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、１フレーム毎に画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２３参照）を生成する。これにより、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。
【０３３３】
転送データテーブルバッファ２３３ｅは、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納する。尚、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに転送対象画像データが存在しないことを意味するＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする。
【０３３４】
そして、ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば（即ち、Ｎｕｌｌデータが記載されていなければ）、１フレーム毎に生成される画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２３参照）に、その転送データ情報を追加する。
【０３３５】
これにより、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。
【０３３６】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０３３７】
ポインタ２３３ｆは、表示データテーブルバッファ２３３ｄおよび転送データテーブルバッファ２３３ｅの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ２３３ｆを一旦０に初期化する。そして、画像コントローラ２３７から１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒ごとに送信されるＶ割込信号に基づいてＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理の表示設定処理（図７７（ｂ）のＳ４２０３参照）の中で、ポインタ更新処理（図７９のＳ６３０５参照）が実行され、ポインタ２３３ｆの値が１ずつ加算される。
【０３３８】
ＭＰＵ２３１は、このようなポインタ２３３ｆの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト（図２３参照）を作成すると共に、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
【０３３９】
これにより、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する演出が第３図柄表示装置８１に表示される。よって、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第３図柄表示装置８１に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置３４１の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。
【０３４０】
また、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０３４１】
描画リストエリア２３３ｇは、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、１フレーム分の画像の描画を画像コントローラ２３７に指示する描画リストを格納するためのエリアである。
【０３４２】
ここで、図２３を参照して、描画リストの詳細について説明する。図２３は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ２３７に対して、１フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図１６に示すように、１フレームの画像で使用する背面画像、第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、エフェクト（エフェクト１，エフェクト２，・・・）、キャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・，保留球数図柄１，保留球数図柄２，・・・，エラー図柄）といった各スプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報（詳細情報）を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ２３７に対して所定の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。
【０３４３】
各スプライトの詳細な描画情報（詳細情報）には、対応するスプライト（表示物）の画像データが格納されているＲＡＭ種別（常駐用ビデオＲＡＭ２３５か、通常用ビデオＲＡＭ２３６か）を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ２３７は、そのＲＡＭ種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報（詳細情報）には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ２３７は、各種ビデオＲＡＭより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ２３７によって、描画対象バッファフラグ２３３ｊで指定される第１フレームバッファ２３６ｂ又は第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかに展開される。
【０３４４】
ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容（例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など）とに基づき、１フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。
【０３４５】
ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト（表示物）のデータの格納ＲＡＭ種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエリア、又は、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａのサブエリアが固定されているので、ＭＰＵ２３１は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
【０３４６】
また、ＭＰＵ２３１は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報（表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報）について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。
【０３４７】
また、ＭＰＵ２３１は、描画リストを生成するにあたり、１フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）を記述する。即ち、描画リストでは、一番最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、エフェクト（エフェクト１，エフェクト２，・・・）、キャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・，保留球数図柄１，保留球数図柄２，・・・，エラー図柄）の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。
【０３４８】
画像コントローラ２３７では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した１フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。
【０３４９】
また、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報（転送対象画像データが格納されたキャラクタＲＯＭ２３４における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス）を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ２３７は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタＲＯＭ２３４の所定の領域（格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域）から画像データを読み出して、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられた所定のサブエリア（格納先アドレス）に、転送対象となる画像データを転送する。
【０３５０】
計時カウンタ２３３ｈは、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにより第３図柄表示装置８１にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第３図柄表示装置８１における１フレーム分の画像表示時間（本実施形態では、２０ミリ秒）で割った値である。
【０３５１】
そして、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図６４（ｂ）参照）の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ２３３ｈが１ずつ減算される（図７７のＳ６３０７参照）。その結果、計時カウンタ２３３ｈの値が０以下となった場合、ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。
【０３５２】
格納画像データ判別フラグ２３３ｉは、対応する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。
【０３５３】
この格納画像データ判別フラグ２３３ｉは、電源投入時にメイン処理の中でＭＰＵ２３１により実行される初期設定処理（図３４のＳ１８０２参照）によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ２３３ｉは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア２３６ａに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。
【０３５４】
そして、格納画像データ判別フラグ２３３ｉの更新は、ＭＰＵ２３１により実行される通常画像転送設定処理（図８１参照）の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア２３６ａのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。
【０３５５】
また、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ２３３ｉを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオＲＡＭ２３５の画像格納エリア２３６ａに格納されているか否かを判断する（図８１のＳ６８１３参照）。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し（図８１のＳ６８１４参照）、画像コントローラ２３７に対して、その画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置１１４の各部における処理負担の軽減や、バスライン２４０におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
【０３５６】
描画対象バッファフラグ２３３ｊは、２つのフレームバッファ（第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃ）の中から、画像コントローラ２３７によって描画された画像を展開するフレームバッファ（以下、「描画対象バッファ」と称す）を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ２３３ｊが０である場合は描画対象バッファとして第１フレームバッファ２３６ｂを指定し、１である場合は第２フレームバッファ２３６ｃを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ２３７に送信される（図８２のＳ６９０２参照）。
【０３５７】
これにより、画像コントローラ２３７は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ２３７は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第３図柄表示装置８１に対して、その画像情報を転送することで、第３図柄表示装置８１に画像を表示させる表示処理を実行する。
【０３５８】
描画対象バッファフラグ２３３ｊは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ２３７に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ２３３ｊの値を反転させることにより、即ち、その値が「０」であった場合は「１」に、「１」であった場合は「０」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第１フレームバッファ２３６ｂと第２フレームバッファ２３６ｃとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図６４（ｂ）参照）の描画処理が実行される度に、行われる（図８２のＳ６９０２参照）。
【０３５９】
即ち、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。これにより、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０３６０】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。これにより、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０３６１】
＜第１実施形態における主制御装置の制御処理について＞
次に、図２４から図３８のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では２ｍ秒間隔で）起動されるタイマ割込処理と、ＮＭＩ端子への停電信号ＳＧ１の入力により起動されるＮＭＩ割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とＮＭＩ割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
【０３６２】
図２４は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば２ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する（Ｓ１０１）。即ち、主制御装置１１０に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を入賞検知情報格納エリア２０３ｍに保存する。
【０３６３】
次に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する（Ｓ１０２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２９９）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２３９）に達した際、０にクリアし、その第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値をＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０３６４】
更に、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４の更新を実行する（Ｓ１０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態ではそれぞれ、２９９，９９，９９，２３９）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０３６５】
次に、第１図柄表示装置３７において表示を行うための処理であると共に、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し（Ｓ１０４）、その後、第１入球口６４ａへの入賞（始動入賞）に伴う始動入賞処理を実行する（Ｓ１０５）。尚、特別図柄変動処理（Ｓ１０４）、及び、始動入賞処理（Ｓ１０５）の詳細は、図２５〜図２９を参照して後述する。
【０３６６】
始動入賞処理を実行した後は、第２図柄表示装置８３において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し（Ｓ１０６）、普通入球口６７における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する（Ｓ１０７）。尚、普通図柄変動処理（Ｓ１０６）、及び、スルーゲート通過処理（Ｓ１０７）の詳細は、図３０および図３１を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し（Ｓ１０８）、その後、センサ検出処理を実行する（Ｓ１０９）。センサ検出処理（Ｓ１０９）については、図３２を参照して後述する。更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して（Ｓ１１０）、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂが操作されていないことを条件に、球の発射のオン／オフを決定する処理である。主制御装置１１０は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置１１２に対して球の発射指示をする。
【０３６７】
次に、図２５を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される特別図柄変動処理（Ｓ１０４）について説明する。図２５は、この特別図柄変動処理（Ｓ１０４）を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理（Ｓ１０４）は、タイマ割込処理（図２４参照）の中で実行され、第１図柄表示装置３７において行う特別図柄（第１図柄）の変動表示や、第３図柄表示装置８１において行う第３図柄の変動表示などを制御するための処理である。
【０３６８】
この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。特別図柄の大当たり中としては、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において特別図柄の大当たり（特別図柄の大当たり遊技中も含む）を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０３６９】
一方、特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ２０１：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であるか否かを判定し（Ｓ２０２）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中でなければ（Ｓ２０２：Ｎｏ）、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（特別図柄１における変動表示の保留回数Ｎ１）および特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値（特別図柄２における変動表示の保留回数Ｎ２）を取得する（Ｓ２０３）。
【０３７０】
次に、特別図柄における変動表示の保留球の有無を判定する。具体的には、特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ２）が０より大きいか否かを判定し（Ｓ２０４）、特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ２）が０であると判定された場合は（Ｓ２０４：Ｎｏ）、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が０より大きいか否かを判定し（Ｓ２０９）、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が０であると判定された場合は（Ｓ２０９：Ｎｏ）、特別図柄における変動表示の保留球は無いと判定され、そのまま本処理を終了する。
【０３７１】
一方、特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ２）が０より大きいと判定された場合は（Ｓ２０４：Ｙｅｓ）、特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ２）を１減算し（Ｓ２０５）、演算により変更された特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値を示す保留球数コマンドを設定する（Ｓ２０６）。ここで設定された保留球数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ１２０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値を抽出し、抽出した値をＲＡＭ２２３の特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂに格納する。
【０３７２】
Ｓ２０６の処理により保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａに格納されたデータをシフトする（Ｓ２０７）。Ｓ２０７の処理では、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａの保留第１エリア〜保留第４エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、第１図柄表示装置３７において変動表示を開始するための特別図柄１変動開始処理を実行する（Ｓ２０８）。なお、特別図柄２変動開始処理については、図２６を参照して後述する。
【０３７３】
また、特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ２）が０であると判定され（Ｓ２０４：Ｎｏ）、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が０より大きいと判定された場合は（Ｓ２０９：Ｙｅｓ）、特別図柄１の保留球について、上述した特別図柄２の保留球についての処理と同様の処理を行う。なお、特別図柄１変動開始処理については、図２７を参照して後述する。
【０３７４】
Ｓ２０２の処理において、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であれば（Ｓ２０２：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ２１４）。第１図柄表示装置３７において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタＣＳ１により選択された変動パターンに応じて決められており（変動パターンコマンドに応じて決められており）、この変動時間が経過していなければ（Ｓ２１４：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示を更新し（Ｓ２１５）、本処理を終了する。
【０３７５】
一方、Ｓ２１４の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば（Ｓ２１４：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７の停止図柄に対応した表示態様を設定する（Ｓ２１６）。停止図柄の設定は、図２６を参照して後述する特別図柄２変動開始処理（Ｓ２０８）または、図２７を参照して後述する特別図柄１変動開始処理（Ｓ２１３）によって予め行われる。この特別図柄２変動開始処理または特別図柄１変動開始処理が実行されると、特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂまたは特別図柄１保留球格納エリア２０３ａの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄２または特別図柄１の停止図柄が設定される。
【０３７６】
なお、本実施形態では、大当たりＡになる場合には、第１図柄表示装置３７において青色のＬＥＤを点灯させ、大当たりＢになる場合には赤色のＬＥＤを点灯させ、大当たりＣになる場合には赤色のＬＥＤと青色のＬＥＤとを点灯させる。また、外れである場合には赤色のＬＥＤと緑色のＬＥＤとを点灯させる。なお、各ＬＥＤの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。
【０３７７】
Ｓ２１６の処理が終了した後は、第１図柄表示装置３７において実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の表示（今回の抽選結果）が、特別図柄の大当たりであるかを判定する（Ｓ２１７）。そして、今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば（Ｓ２１７：Ｙｅｓ）、大当たりフラグ２０３ｋをオンに設定し（Ｓ２１８）、大当たりコマンドを設定し（Ｓ２１９）、Ｓ２２２の処理へ移行する。
【０３７８】
Ｓ２１８の処理においてオンに設定された大当たりフラグ２０３ｋによって、後述するメイン処理の大当たり種別決定処理において、第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂの通過を契機として大当たり種別が選択されるようになる。具体的な説明は、後述の大当たり種別決定処理（図３６）にて行う。
【０３７９】
また、Ｓ２１９の処理において設定された大当たりコマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ１２０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、大当たりコマンドを受信すると、表示用大当たりコマンドを表示制御装置１１４へ送信すると共に（図４３のＳ２００２参照）、ナビゲート処理（図４３のＳ２００３）によって、表示用ナビ種別コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。これにより、大当たりの発生を示唆する表示（図７（ａ））を表示し、第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂへの入球を遊技者へ促す表示（図７（ｂ）、図８）を表示することができる。
【０３８０】
一方、Ｓ２１７の処理において、今回の抽選結果が特別図柄の外れであれば（Ｓ２１７：Ｎｏ）、時短中カウンタ２０３ｈの値が０より大きいか否かを判別し（Ｓ２２０）、時短中カウンタ２０３ｈの値が０より大きいと判別した場合は（Ｓ２２０：Ｙｅｓ）、時短中カウンタ２０３ｈの値を１減算して（Ｓ２２１）、Ｓ２２２へと処理を移行する。一方、時短中カウンタ２０３ｈの値が０であると判別した場合は（Ｓ２２０：Ｎｏ）、Ｓ２２１の処理をスキップして、Ｓ２２２の処理へ移行する。
【０３８１】
Ｓ２１９またはＳ２２１の処理後に実行されるＳ２２２の処理では、Ｓ２１６の処理で設定された停止図柄に対応した第１図柄表示装置３７の表示態様であるＬＥＤの点灯と第３図柄表示装置８１の変動停止を同調させるために停止コマンドが設定される（Ｓ２２２）。
【０３８２】
次に、図２６を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される特別図柄２変動開始処理（Ｓ２０８）について説明する。図２６は、特別図柄１変動開始処理（Ｓ２０８）を示したフローチャートである。この特別図柄２変動開始処理（Ｓ２０８）は、タイマ割込処理（図２４参照）の特別図柄変動処理（図２５参照）の中で実行される処理であり、特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１で行われる変動演出の演出パターン（変動演出パターン）を決定するための処理である。
【０３８３】
特別図柄２変動開始処理では、まず、特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂの実行エリアに格納されている特別図柄２の第１乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、及び、停止種別選択カウンタＣ３の各値を取得する（Ｓ３０１）。次に、Ｓ３０１の処理によって取得した第１乱数カウンタＣ１の値が、特別図柄２の大当たりであるかを判定するために、確変中であるか否かを判定する（Ｓ３０２）。具体的には、確変中フラグ２０３ｇがオン（０より大）であるか否かを判定する。
【０３８４】
確変中フラグ２０３ｇがオンであると判定された場合は（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、第１当たり乱数テーブル２０２ａの高確率時の大当たり判定値に基づいて大当たりであるか否かの抽選結果を取得し（Ｓ３０３）、Ｓ３０５の処理へ移行する。ここで、特別図柄の抽選結果は、Ｓ１０３の処理で更新された第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、第１当たり乱数テーブル２０２ａの高確率時の大当たり判定値（図１４（ｂ））に格納されている値（当たり値）とを１つ１つ比較することによって判定する（Ｓ３０３）。第１当たり乱数カウンタＣ１の値が「０〜２９」の範囲にあれば、大当たりであると判定し、「３０〜３９９」の範囲にあれば外れであると判定する（図１４（ｂ）参照）。一方、確変中フラグ２０３ｇがオンでないと判定された場合は（Ｓ３０２：Ｎｏ）、第１当たり乱数テーブル２０２ａの低確率時の大当たり判定値に基づいて大当たりであるか否かの抽選結果を取得し（Ｓ３０４）、Ｓ３０５の処理へ移行する。ここで、特別図柄の抽選結果は、Ｓ１０３の処理で更新された第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、第１当たり乱数テーブル２０２ａの低確率時の大当たり判定値（図１４（ｂ））に格納されている値（当たり値）とを１つ１つ比較することによって判定する（Ｓ３０４）。第１当たり乱数カウンタＣ１の値が「０〜２」の範囲にあれば、大当たりであると判定し、「３〜３９９」の範囲にあれば外れであると判定する（図１４（ｂ）参照）。
【０３８５】
Ｓ３０５の処理では、Ｓ３０３またはＳ３０４の処理において取得した抽選結果が大当たりであるか否かを判定し（Ｓ３０５）、特別図柄２の大当たりであると判定された場合には（Ｓ３０５：Ｙｅｓ）、大当たりの表示態様を設定する（Ｓ３０６）。Ｓ３０６の処理では、第１図柄表示装置３７の表示態様を大当たり図柄に対応した表示態様に設定すると共に、Ｓ３０１の処理で取得した停止種別選択カウンタＣ３の値に基づいて、第３図柄表示装置８１において表示させる停止種別を決定する。例えば、停止種別としては、「前後外れリーチ」、「前後外れ以外リーチ」、「完全外れ」などが規定されている。
【０３８６】
次いで、Ｓ３０７の処理では、Ｓ３０６の処理で設定された表示態様に応じて、第１図柄表示装置３７の表示態様（ＬＥＤ３７ａの点灯状態）が設定される。また、大当たりの変動パターンを変動パターン選択テーブル２０２ｄの大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１に基づき決定する（Ｓ３０７）。ここでは、第１図柄表示装置３７の表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において大当たり図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。このとき、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファ２０３ｊに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値を確認し、変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、変動種別カウンタＣＳ１の数値と図柄変動の種別との関係は、変動パターン選択テーブル２０２ｄの大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１（図１６（ｂ）参照）に規定されている。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１の値が「０〜５０」の範囲にあればノーマルリーチ、「５１〜１７９」の範囲にあればスーパーリーチ、「１８０〜１９８」の範囲にあればスペシャルリーチの変動パターンを決定する（図１６（ｂ）参照）。
【０３８７】
Ｓ３０５の処理において、特別図柄２の外れであると判定された場合には（Ｓ３０５：Ｎｏ）、外れの表示態様を設定する（Ｓ３０８）。Ｓ３０８の処理では、第１図柄表示装置３７の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、Ｓ３０１の処理で取得した停止種別選択カウンタＣ３の値に基づいて、第３図柄表示装置８１において表示させる停止種別を決定する。例えば、停止種別としては、「前後外れリーチ」、「前後外れ以外リーチ」、「完全外れ」などが規定されている。
【０３８８】
次に、外れの変動パターンを変動パターン選択テーブル２０２ｄの外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ２または２０２ｄの外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ３に基づき決定する（Ｓ３０９）。ここでは、第１図柄表示装置３７の表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において外れ図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。このとき、Ｓ３０７の処理と同様に、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファ２０３ｊに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値を確認し、変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。
【０３８９】
Ｓ３０７の処理またはＳ３０９の処理が終わると、次に、Ｓ３０７の処理またはＳ３０９の処理で決定した変動パターンを表示制御装置１１４へ通知するための変動パターンコマンドを設定する（Ｓ３１０）。次いで、Ｓ３０７の処理またはＳ３０９の処理で設定された停止種別を表示制御装置１１４へ通知するための停止種別コマンドを設定する（Ｓ３１１）。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理（図３５）のＳ１２０１の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置１１３に送信される。音声ランプ制御装置１１３は、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置１１４へ送信する。Ｓ３１１の処理が終わると、特別図柄変動処理へ戻る。
【０３９０】
次に、図２７を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される特別図柄１変動開始処理（Ｓ２１３）について説明する。図２７は、特別図柄１変動開始処理（Ｓ２１３）を示したフローチャートである。この特別図柄１変動開始処理（Ｓ２１３）は、タイマ割込処理（図２４参照）の特別図柄変動処理（図２５参照）の中で実行される処理であり、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１で行われる変動演出の演出パターン（変動演出パターン）を決定するための処理である。
【０３９１】
この特別図柄１変動開始処理では、特別図柄２変動開始処理（Ｓ２０８）と同様の処理を特別図柄１について行う。Ｓ４０１の処理によって特別図柄１の保留球格納エリアにおける実行エリアのデータを取得し、その後、特別図柄２変動開始処理（Ｓ２０８）における処理と同様の処理を行う。具体的な内容については、特別図柄２変動開始処理（Ｓ２０８）における処理と同様であるため、その説明を省略する。
【０３９２】
次に、図２８を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される始動入賞処理（Ｓ１０５）を説明する。図２８は、この始動入賞処理（Ｓ１０５）を示すフローチャートである。この始動入賞処理（Ｓ１０５）は、タイマ割込処理（図２４参照）の中で実行され、第１入球口６４ａへの入賞（始動入賞）の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種乱数カウンタが示す値の保留処理と、その保留された各種乱数カウンタが示す値から、特別図柄における抽選結果の先読みを実行するための処理である。
【０３９３】
始動入賞処理が実行されると、まず、球が第１入球口６４ａに入賞（始動入賞）したか否かを判定する（Ｓ５０１）。ここでは、第１入球口６４ａへの入球を３回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第１入球口６４ａに入賞したと判別されると（Ｓ５０１：Ｙｅｓ）、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（特別図柄における変動表示の保留回数Ｎ１）を取得する（Ｓ５０２）。そして、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ５０３）。
【０３９４】
そして、第１入球口６４ａへの入賞がないか（Ｓ５０１：Ｎｏ）、或いは、第１入球口６４ａへの入賞があっても特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が４未満でなければ（Ｓ５０３：Ｎｏ）、Ｓ５０７の処理へ移行する。一方、第１入球口６４ａへの入賞があり（Ｓ５０１：Ｙｅｓ）、且つ、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が４未満であれば（Ｓ５０３：Ｙｅｓ）、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）を１加算する（Ｓ５０４）。そして、演算により変更された特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値を示す保留球数コマンドを設定する（Ｓ５０５）。
【０３９５】
ここで設定された保留球数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ１２０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値を抽出し、抽出した値をＲＡＭ２２３の特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂに格納する。
【０３９６】
Ｓ５０５の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のＳ１０３で更新した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２および停止種別カウンタＣ３の値を取得し、特別図柄１保留球格納エリアに格納し（Ｓ５０６）、Ｓ５０７の処理へ移行する。
【０３９７】
Ｓ５０７の処理では、球が第２入球口６４ｂに入賞（始動入賞）したか否かを判定する（Ｓ５０７）。球が第２入球口６４ｂに入賞したと判別されると（Ｓ５０７：Ｙｅｓ）、特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅについて、第１入球口６４ａに入賞した場合と同様の処理を行う。
【０３９８】
より具体的には、特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値（特別図柄における変動表示の保留回数Ｎ２）を取得し（Ｓ５０８）、値が上限値（本実施形態では４）未満であれば（Ｓ５０９：Ｙｅｓ）、特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ２）を１加算すし（Ｓ５１０）、特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値を示す保留球数コマンドを設定する（Ｓ５１１）。そして、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２および停止種別カウンタＣ３の値を取得し、特別図柄１保留球格納エリアに格納し（Ｓ５１２）、Ｓ５１３の処理へ移行する。
【０３９９】
第２入球口６４ｂへの入賞がないか（Ｓ５０７：Ｎｏ）、或いは、第２入球口６４ｂへの入賞があっても特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ２）が４未満でなければ（Ｓ５０９：Ｎｏ）、Ｓ５１３の処理へ移行する。
【０４００】
ここで、図２９を参照して、Ｓ５１３の先読み処理について説明する。図２９は、先読み処理（Ｓ５１３）を示したフローチャートである。この先読み処理（Ｓ５１３）は、始動入賞処理（図２８参照）の中で実行される。
【０４０１】
この先読み処理では、まず、第１入球口６４ａまたは第２入球口６４ｂに新たな入賞があるかどうかが判定される（Ｓ６０１）。判定の結果、第１入球口６４ａまたは第２入球口６４ｂに新たな入賞がない場合（Ｓ６０１：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、第１入球口６４ａまたは第２入球口６４ｂに新たな入賞があった場合（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、変動開始時の遊技状態が先読み確変中であるかどうか否かを判定し（Ｓ６０２）、遊技状態が先読み確変中であれば（Ｓ６０２：Ｙｅｓ）、第１当たり乱数テーブル２０２ａの高確率時の大当たり判定値に基づいて抽選結果を取得し（Ｓ６０３）、Ｓ６０５の処理に移る。ここで、Ｓ６０３の処理での判定は特別図柄２変動開始処理（図２６）のＳ３０３の処理と同様に行う。
【０４０２】
一方、Ｓ６０２の処理において、遊技状態が先読み確変中でなければ（Ｓ６０２：Ｎｏ）、第１当たり乱数テーブル２０２ａの低確率時の大当たり判定値に基づいて抽選結果を取得し（Ｓ６０４）、Ｓ６０５の処理に移る。ここで、Ｓ６０４の処理での判定は特別図柄２変動開始処理（図２６）のＳ３０４の処理と同様に行う。
【０４０３】
次に、Ｓ６０３またはＳ６０４で判定された大当たり判定結果を含む入賞情報コマンドを設定する（Ｓ６０５）。ここで設定された入賞情報コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ１２０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、入賞情報コマンドを受信すると、その入賞情報コマンドから、抽選結果を抽出し、この情報を入賞情報として入賞情報格納エリア２２３ａに格納することで、ナビゲート処理などに利用する。
【０４０４】
Ｓ６０５の処理により入賞情報コマンドを設定した後は、Ｓ６０３またはＳ６０４で判定された大当たり判定結果が特別図柄の確変大当たりであるかを判定する（Ｓ６０６）。ここで、確変大当たりであるか否かは、始動入賞処理（図２８）のＳ５０６またはＳ５１２の処理にて格納した第１当たり種別カウンタＣ２の値によって判定する。具体的には、第１当たり種別カウンタＣ２の値によって選択される大当たり種別が、第１ゲート６５０ａを通過時に選択される大当たりＡ１または、第２ゲート６５０ｂを通過時に選択される大当たりＢ１または大当たりＣ１のいずれかである場合に確変大当たりとなる。これらの大当たり種別と第１種別カウンタＣ２の値とは第１当たり種別選択テーブル２０２ｂによって規定されており、第１ゲート６５０ａを通過時に選択される大当たりＡ１は第１当たり種別カウンタＣ２が「０〜４９」の場合に選択され（図１５（ａ））、第２ゲート６５０ｂを通過時に選択される大当たりＢ１または大当たりＣ１は第１当たり種別カウンタＣ２が「０〜４９」の場合に選択される（図１５（ｂ））、よって、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「０〜４９」の場合に確変大当たりであると判定される。
【０４０５】
Ｓ６０６の処理によって確変大当たりであると判定された場合は（Ｓ６０６：Ｙｅｓ）、先読み確変中フラグ２０３ｉをオン（１）に設定して（Ｓ６０７）、本処理を終了する。一方、Ｓ６０６の処理によって確変大当たりではないと判定された場合は（Ｓ６０６：Ｎｏ）、時短大当たりであるか否かを判定する（Ｓ６０８）。本実施形態では、確変大当たりでない大当たりは全て時短大当たりとなっているため、抽選結果が大当たりで確変大当たりでない場合に時短大当たりであると判断できる。
【０４０６】
Ｓ６０８の処理にて時短大当たりであると判定された場合は（Ｓ６０８：Ｙｅｓ）、先読み確変中フラグ２０３ｉをオフに設定する（Ｓ６０９）。一方、抽選結果が特別図柄の外れである場合には（Ｓ６０８：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０４０７】
次に、図３０を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される普通図柄変動処理（Ｓ１０６）について説明する。図３０は、この普通図柄変動処理（Ｓ１０６）を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理（Ｓ１０６）は、タイマ割込処理（図２４参照）の中で実行され、第２図柄表示装置８３において行う第２図柄の変動表示や、第１入球口６４ａに付随する電動役物の開放時間などを制御するための処理である。
【０４０８】
この普通図柄変動処理では、まず、今現在が、普通図柄（第２図柄）の当たり中であるか否かを判定する（Ｓ７０１）。普通図柄（第２図柄）の当たり中としては、第２図柄表示装置８３において当たりを示す表示がなされている最中と、第１入球口６４ａに付随する電動役物の開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄（第２図柄）の当たり中であれば（Ｓ７０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０４０９】
一方、普通図柄（第２図柄）の当たり中でなければ（Ｓ７０１：Ｎｏ）、第２図柄表示装置８３の表示態様が変動中であるか否かを判定し（Ｓ７０２）、第２図柄表示装置８３の表示態様が変動中でなければ（Ｓ７０２：Ｎｏ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（普通図柄における変動表示の保留回数Ｍ）を取得する（Ｓ７０３）。次に、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が０よりも大きいか否かを判別し（Ｓ７０４）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が０であれば（Ｓ７０４：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が０でなければ（Ｓ７０４：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）を１減算する（Ｓ７０５）。
【０４１０】
次に、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃに格納されたデータをシフトする（Ｓ７０６）。Ｓ７０６の処理では、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃの保留第１エリア〜保留第４エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃの実行エリアに格納されている第２当たり乱数カウンタＣ４の値を取得する（Ｓ７０７）。
【０４１１】
次に、ＲＡＭ２０３の時短中カウンタ２０３ｈの値が０より大きいか否かを判定する（Ｓ７０８）。尚、時短中カウンタ２０３ｈは、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ２０３ｈの値が０より大きければ（Ｓ７０８：Ｙｅｓ）、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ２０３ｈの値が０であれば（Ｓ７０８：Ｎｏ）、パチンコ機１０が普通図柄の通常状態であることを示す。
【０４１２】
時短中カウンタ２０３ｈの値が０でない（即ち、１以上である）場合は（Ｓ７０８：Ｙｅｓ）、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する（Ｓ７０９）。特別図柄の大当たり中としては、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において特別図柄の大当たり（特別図柄の大当たり遊技中も含む）を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば（Ｓ７０９：Ｙｅｓ）、Ｓ７１１の処理に移行する。本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、普通図柄の抽選が当たりとなりにくくなるように構成されている。これは、特別図柄の大当たり中（即ち、特別遊技状態中）は、遊技者が特別入賞口６５ａに入賞させようとして球を打つので、第１入球口６４ａに付随する電動役物が開放されて、特別入賞口６５ａに入賞させようとした球が、第１入球口６４ａに入ることをできるだけ抑制するためである。尚、特別入賞口６５ａは、第１入球口６４ａの直ぐ下に設けられているので、特別図柄の大当たり中に第１入球口６４ａに球が入ることを抑制していても、第１入球口６４ａには球が多く入球する。その結果、殆どの場合、パチンコ機１０が特別遊技状態に移行している間に、第１入球口６４ａについての保留球数は最大（４回）になる。
【０４１３】
Ｓ７０９の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ７０９：Ｎｏ）、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるので、Ｓ７０７の処理で取得した第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、高確率時用の第２当たり乱数テーブルとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する（Ｓ７１０）。具体的には、第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、高確率時用の第２当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第２当たり種別カウンタＣ４の値が「５〜２０４」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「０〜４，２０５〜２３９」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する（図１６（ａ）参照）。
【０４１４】
Ｓ７０８の処理において、時短中カウンタ２０３ｈの値が０である場合は（Ｓ７０８：Ｎｏ）、Ｓ７１１の処理へ移行する。Ｓ７１１の処理では、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機１０が普通図柄の通常状態であるので、Ｓ７０７の処理で取得した第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、低確率時用の第２当たり乱数テーブルとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する（Ｓ７１１）。具体的には、第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、低確率時用の第２当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第２当たり種別カウンタＣ４の値が「５〜２８」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「０〜４，２９〜２３９」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する（図１６（ａ）参照）。
【０４１５】
次に、Ｓ７１０またはＳ７１１の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し（Ｓ７１２）、普通図柄の当たりであると判定された場合には（Ｓ７１２：Ｙｅｓ）、当たり時の表示態様を設定する（Ｓ７１３）。このＳ７１３の処理では、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されるように設定する。
【０４１６】
そして、時短中カウンタ２０３ｈの値が０より大きいか否かを判定し（Ｓ７１４）、時短中カウンタ２０３ｈの値が０より大きいと判定した場合は（Ｓ７１４：Ｙｅｓ）、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する（Ｓ７１５）。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば（Ｓ７１５：Ｙｅｓ）、Ｓ７１７の処理に移行する。本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、球が第１入球口６４ａに入ることをできるだけ抑制するために、普通図柄の当たりになった場合でも、普通図柄の外れとなった場合と同様に、電動役物の開放回数および開放時間が設定される。
【０４１７】
Ｓ７１５の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ７１５：Ｎｏ）、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるので、第１入球口６４ａに付随する電動役物の開放期間を１秒間に設定すると共に、その開放回数を２回に設定し（Ｓ７１６）、Ｓ７１９の処理へ移行する。
【０４１８】
Ｓ７１４の処理において、時短中カウンタ２０３ｈの値が０である場合は（Ｓ７１４：Ｎｏ）、Ｓ７１７の処理へ移行する。Ｓ７１７の処理では、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機１０が普通図柄の通常状態であるので、第１入球口６４ａに付随する電動役物の開放期間を０．２秒間に設定すると共に、その開放回数を１回に設定し（Ｓ７１７）、Ｓ７１９の処理へ移行する。
【０４１９】
Ｓ７１２の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には（Ｓ７１２：Ｎｏ）、外れ時の表示態様を設定する（Ｓ７１８）。このＳ７１８の処理では、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、Ｓ７１９の処理へ移行する。
【０４２０】
Ｓ７１９の処理では、時短中カウンタ２０３ｈの値が０より大きいか否かを判定し（Ｓ７１９）、時短中カウンタ２０３ｈの値が０より大きければ（Ｓ７１９：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置８３における変動表示の変動時間を３秒間に設定して（Ｓ７２０）、本処理を終了する。一方、時短中カウンタ２０３ｈの値が０であれば（Ｓ７１９：Ｎｏ）、第２図柄表示装置８３における変動表示の変動時間を３０秒間に設定して（Ｓ７２１）、本処理を終了する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「３０秒→３秒」と非常に短くなり、更に、第１入球口６４ａの解放期間が「０．２秒×１回→１秒間×２回」と非常に長くなるので、第１入球口６４ａへ球が入球し易い状態となる。
【０４２１】
Ｓ７０２の処理において、第２図柄表示装置８３の表示態様が変動中であれば（Ｓ７０２：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置８３において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ７２２）。尚、ここでの変動時間は、第２図柄表示装置８３において変動表示が開始される前に、Ｓ７２０の処理またはＳ７２１の処理によって予め設定された時間である。
【０４２２】
Ｓ７２２の処理において、変動時間が経過していなければ（Ｓ７２２：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、Ｓ７２２の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば（Ｓ７２２：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置８３の停止表示を設定する（Ｓ７２３）。Ｓ７２３の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、Ｓ７１３の処理により表示態様が設定されていれば、第２図柄としての「○」図柄が、第２図柄表示装置８３において停止表示（点灯表示）されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、Ｓ７１８の処理により表示態様が設定されていれば、第２図柄としての「×」図柄が、第２図柄表示装置８３において停止表示（点灯表示）されるように設定される。Ｓ７２３の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理（図３５参照）の第２図柄表示更新処理（Ｓ１２０７参照）が実行された場合に、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了し、Ｓ７１３の処理またはＳ７１８の処理で設定された表示態様で、停止図柄（第２図柄）が第２図柄表示装置８３に停止表示（点灯表示）される。
【０４２３】
次に、第２図柄表示装置８３において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果（今回の抽選結果）が、普通図柄の当たりであるかを判定する（Ｓ７２４）。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば（Ｓ７２４：Ｙｅｓ）、第１入球口６４ａに付随する電動役物の開閉制御開始を設定し（Ｓ７２５）、本処理を終了する。Ｓ７２５の処理によって、電動役物の開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理（図３５参照）の電動役物開閉処理（Ｓ１２０５参照）が実行された場合に、電動役物の開閉制御が開始され、Ｓ７１６の処理またはＳ７１７の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物の開閉制御が継続される。一方、Ｓ７２４の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであれば（Ｓ７２４：Ｎｏ）、Ｓ７２５の処理をスキップして、本処理を終了する。
【０４２４】
次に、図３１のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）を説明する。図３１は、このスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）は、タイマ割込処理（図２４参照）の中で実行され、普通入球口６７における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第２当たり乱数カウンタＣ４が示す値を取得し保留するための処理である。
【０４２５】
スルーゲート通過処理では、まず、球が普通入球口６７を通過したか否かを判定する（Ｓ８０１）。ここでは、普通入球口６７における球の通過を３回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通入球口６７を通過したと判定されると（Ｓ８０１：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（普通図柄における変動表示の保留回数Ｍ）を取得する（Ｓ８０２）。そして、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ８０３）。
【０４２６】
球が普通入球口６７を通過していないか（Ｓ８０１：Ｎｏ）、或いは、球が普通入球口６７を通過していても普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が４未満でなければ（Ｓ８０３：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、球が普通入球口６７を通過し（Ｓ８０１：Ｙｅｓ）、且つ、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が４未満であれば（Ｓ８０３：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）を１加算する（Ｓ８０４）。そして、上述したタイマ割込処理のＳ１０３で更新した第２当たり乱数カウンタＣ４の値を、ＲＡＭ２０３の普通図柄保留球格納エリア２０３ｃの空き保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）のうち最初のエリアに格納して（Ｓ８０５）、本処理を終了する。尚、Ｓ８０５の処理では、普通図柄保留球カウンタ２０３ｆの値を参照し、その値が０であれば、保留第１エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が１であれば保留第２エリアを、その値が２であれば保留第３エリアを、その値が３であれば保留第４エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
【０４２７】
次に、図３２のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるセンサ検出処理（Ｓ１０９）を説明する。図３２は、このセンサ検出処理（Ｓ１０９）を示すフローチャートである。このセンサ検出処理（Ｓ１０９）は、タイマ割込処理（図２４参照）の中で実行され、タイマ割込処理で実行されるスイッチ読み込み処理（Ｓ１０１）により設定される、各入賞口への入球に基づく格納エリア２０３ｍの情報またはアウト口を遊技球が通過したことに基づいて入賞球検出コマンドまたはアウト球検出コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信するための処理である。
【０４２８】
センサ検出処理では、まず、入賞検知情報格納エリア２０３ｍの情報が有るか否かを判定し（Ｓ９０１）、入賞検知情報が無いと判定されると（Ｓ９０１：Ｎｏ）、Ｓ９０４の処理へ移行する。一方、入賞検知情報が有ると判定されると（Ｓ９０１：Ｙｅｓ）、その入賞検知情報格納エリア２０３ｍの情報に基づいて、入賞球数および獲得球数を算出する（Ｓ９０２）。ここで、獲得球数は入賞した入賞口によって決まるものであり、入賞口と獲得球数との関係は、予め規定されているものである。
【０４２９】
次いで、算出した入賞球数および獲得球数に基づいて、入賞球検出コマンドを設定する（Ｓ９０３）。ここで設定された入賞球検出コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ１２０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、入賞球検出コマンドを受信すると、その入賞球検出コマンドから入賞球数、獲得球数の値を抽出し、抽出した値をＲＡＭ２２３の遊技情報集計エリア２２３ｉに格納する。
【０４３０】
Ｓ９０１またはＳ９０３の処理が終わると、遊技球がアウト口を通過した情報があるか否かを判定する（Ｓ９０４）。遊技球がアウト口を通過した情報があれば（Ｓ９０４：Ｙｅｓ）、アウト球検出コマンドを設定する（Ｓ９０５）。ここで設定された入賞球検出コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ１２０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、アウト球検出コマンドを受信すると、ＲＡＭ２２３の遊技情報集計エリア２２３ｉの総打込球数カウンタ２２３ｉ１の値に１加算する。一方、遊技球がアウト口を通過していない場合（Ｓ９０４：Ｎｏ）、Ｓ９０５の処理をスキップし、タイマ割込処理へ戻る。
【０４３１】
図３３は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。ＮＭＩ割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機１０の電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される処理である。このＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子に出力される。すると、ＭＰＵ２０１は、実行中の制御を中断してＮＭＩ割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をＲＡＭ２０３に記憶し（Ｓ１００１）、ＮＭＩ割込処理を終了する。
【０４３２】
なお、上記のＮＭＩ割込処理は、払出発射制御装置１１１でも同様に実行され、かかるＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２１３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子に出力され、ＭＰＵ２１１は実行中の制御を中断して、ＮＭＩ割込処理を開始するのである。
【０４３３】
次に、図３４を参照して、主制御装置１１０に電源が投入された場合に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される立ち上げ処理について説明する。図３４は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１１０１）。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置（音声ランプ制御装置１１３、払出制御装置１１１等の周辺制御装置）が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理（本実施形態では１秒）を実行する（Ｓ１１０２）。そして、ＲＡＭ２０３のアクセスを許可する（Ｓ１１０３）。
【０４３４】
その後、電源装置１１５に設けたＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）がオンされているか否かを判別し（Ｓ１１０４）、オンされていれば（Ｓ１１０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１１１２へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされていなければ（Ｓ１１０４：Ｎｏ）、更にＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１１０５）、記憶されていなければ（Ｓ１１０５：Ｎｏ）、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をＳ１１１２へ移行する。
【０４３５】
ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１１０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ１１０６）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ１１０７：Ｎｏ）、即ち、算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ１１１２へ移行する。なお、図３５のＳ１２１４の処理で後述する通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０４３６】
Ｓ１１１２の処理では、サブ側の制御装置（周辺制御装置）となる払出制御装置１１１を初期化するために払出初期化コマンドを送信する（Ｓ１１１２）。払出制御装置１１１は、この払出初期化コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３のスタックエリア以外のエリア（作業領域）をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置１１０は、払出初期化コマンドの送信後は、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１１１３，Ｓ１１１４）を実行する。
【０４３７】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ１２２を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にＲＡＭ消去スイッチ１２２が押されていれば、ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１１１３，Ｓ１１１４）を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１１１３，Ｓ１１１４）を実行する。ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１１１３，Ｓ１１１４）では、ＲＡＭ２０３の使用領域を０クリアし（Ｓ１１１３）、その後、ＲＡＭ２０３の初期値を設定する（Ｓ１１１４）。ＲＡＭ２０３の初期化処理の実行後は、Ｓ１１１０の処理へ移行する。
【０４３８】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされておらず（Ｓ１１０４：Ｎｏ）、電源断の発生情報が記憶されており（Ｓ１１０５：Ｙｅｓ）、更にＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ１１０７：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする（Ｓ１１０８）。次に、サブ側の制御装置（周辺制御装置）を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し（Ｓ１１０９）、Ｓ１１１０の処理へ移行する。払出制御装置１１１は、この払出復帰コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。
【０４３９】
Ｓ１１１０の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信し、音声ランプ制御装置１１３および表示制御装置１１４に対して各種演出の実行を許可する。次いで、割込みを許可して（Ｓ１１１１）、後述するメイン処理に移行する。
【０４４０】
次に、図３５を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理について説明する。図３５は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、４ｍ秒周期の定期処理としてＳ１２０１〜Ｓ１２０７の各処理が実行され、その残余時間でＳ１２１０，Ｓ１２１１のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０４４１】
メイン処理においては、まず、タイマ割込処理（図２４参照）の実行中に、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置（周辺制御装置）に送信する外部出力処理を実行する（Ｓ１２０１）。具体的には、タイマ割込処理（図２４参照）におけるＳ１０１のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報格納エリア２０３ｍの情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置１１１に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理（図２５参照）や始動入賞処理（図２８参照）で設定された保留球数コマンドや、先読み処理（図２９参照）で設定された入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置１１３に送信する。更に、この外部出力処理により、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置１１３に送信する。また、特別図柄変動処理（図２５参照）で設定された大当たり開始コマンド、大当たり制御処理（図３７参照）で設定されたラウンド数コマンドを、音声ランプ制御装置１１３へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置１１２へ球発射信号を送信する。
【０４４２】
次に、変動種別カウンタＣＳ１の値を更新する（Ｓ１２０２）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では１９８）に達した際、０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０４４３】
変動種別カウンタＣＳ１の更新が終わると、払出制御装置１１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み（Ｓ１２０３）、次いで、特別図柄の大当たりが発生した場合に、第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂを遊技球が通過したことに基づいて大当たり種別を選択する、大当たり種別決定処理を実行する（Ｓ１２０４）。Ｓ１２０４の処理の詳細については、図３６を参照して後述する。
【０４４４】
特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置６５の特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する（Ｓ１２０５）。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口６５ａを開放し、特定入賞口６５ａの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口６５ａに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口６５ａを閉鎖する。この特定入賞口６５ａの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。最終ラウンドにおいて特定入賞口６５ａを閉鎖した後は、大当たりの終了を設定する。なお、本実施形態では、大当たり制御処理（Ｓ１２０５）をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。Ｓ１２０５の処理の詳細については、図３７を参照して後述する。
【０４４５】
次に、第２入球口６４ｂに付随する電動役物の開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する（Ｓ１２０６）。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理（図３０参照）のＳ７２５の処理によって電動役物の開閉制御開始が設定された場合に、電動役物の開閉制御を開始する。尚、この電動役物の開閉制御は、普通図柄変動処理におけるＳ７１６の処理またはＳ７１７の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。
【０４４６】
次に、第１図柄表示装置３７の表示を更新する第１図柄表示更新処理を実行する（Ｓ１２０７）。第１図柄表示更新処理では、特別図柄１変動開始処理（図２７参照）または特別図柄２変動開始処理（図２６参照）によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第１図柄表示装置３７において開始する。本実施形態では、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているＬＥＤが赤であれば、その赤のＬＥＤを消灯すると共に緑のＬＥＤを点灯させ、緑のＬＥＤが点灯していれば、その緑のＬＥＤを消灯すると共に青のＬＥＤを点灯させ、青のＬＥＤが点灯していれば、その青のＬＥＤを消灯すると共に赤のＬＥＤを点灯させる。
【０４４７】
なお、メイン処理は４ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にＬＥＤの点灯色を変更すると、ＬＥＤの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がＬＥＤの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ（図示せず）を１カウントし、そのカウンタが１００に達した場合に、ＬＥＤの点灯色の変更を行う。即ち、０．４ｓ毎にＬＥＤの点灯色の変更を行う。尚、カウンタの値は、ＬＥＤの点灯色が変更されたら、０にリセットされる。
【０４４８】
また、第１図柄表示更新処理では、特別図柄２変動開始処理（図２６参照）または特別図柄１変動開始処理（図２７参照）によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第１図柄表示装置３７において実行されている変動表示を終了し、停止図柄（第１図柄）を第１図柄表示装置３７に停止表示（点灯表示）する。
【０４４９】
次に、第２図柄表示装置８３の表示を更新する第２図柄表示更新処理を実行する（Ｓ１２０７）。第２図柄表示更新処理では、普通図柄変動開始処理（図３０参照）のＳ７２０の処理またはＳ７２１の処理によって第２図柄の変動時間が設定された場合に、第２図柄表示装置８３において変動表示を開始する。これにより、第２図柄表示装置８３では、第２図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第２図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理（図３０参照）のＳ７２３の処理によって第２図柄表示装置８３の停止表示が設定された場合に、第２図柄表示装置８３において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動開始処理（図３０参照）のＳ７１３の処理またはＳ７１８の処理によって設定された表示態様で、停止図柄（第２図柄）を第２図柄表示装置８３に停止表示（点灯表示）する。
【０４５０】
その後は、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１２０８）、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１２０８：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍ秒）が経過したか否かを判別し（Ｓ１２０９）、既に所定時間が経過していれば（Ｓ１２０９：Ｙｅｓ）、処理をＳ１２０１へ移行し、上述したＳ１２０１以降の各処理を繰り返し実行する。
【０４５１】
一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ（Ｓ１２０９：Ｎｏ）、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２及び変動種別カウンタＣＳ１の更新を繰り返し実行する（Ｓ１２１０，Ｓ１２１１）。
【０４５２】
まず、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新を実行する（Ｓ１２１０）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２９９、２３９）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタＣＳ１の更新を、Ｓ１２０２の処理と同一の方法によって実行する（Ｓ１２１１）。
【０４５３】
ここで、Ｓ１２０１〜Ｓ１２０７の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を繰り返し実行することにより、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２（即ち、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳ１についてもランダムに更新することができる。
【０４５４】
また、Ｓ１２０８の処理において、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１２０８：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、図３３のＮＭＩ割込処理が実行されたということなので、Ｓ１２１２以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ１２１２）、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置（払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３等の周辺制御装置）に対して送信する（Ｓ１２１３）。そして、ＲＡＭ判定値を算出して、その値を保存し（Ｓ１２１４）、ＲＡＭ２０３のアクセスを禁止して（Ｓ１２１５）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ２０３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０４５５】
なお、Ｓ１２０８の処理は、Ｓ１２０１〜Ｓ１２０７で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるＳ１２１０とＳ１２１１の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置１１０のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をＳ１２０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をＳ１２０１の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（Ｓ１１０１）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ１２０１の処理から開始することができる。従って、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置１１０が誤動作したり暴走したりすることなく正確な制御を行うことができる。
【０４５６】
次に、図３６のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される大当たり種別決定処理（Ｓ１２０４）を説明する。図３６は、この大当たり種別決定処理（Ｓ１２０４）を示すフローチャートである。この大当たり種別決定処理（図３６、Ｓ１２０４）は、メイン割込処理（図３５参照）の中で実行され、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり状態となったことを契機として、第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂを遊技球が通過したことに基づいて、大当たり種別を選択するための処理である。
【０４５７】
大当たり種別決定処理では、まず、大当たりフラグ２０３ｋがオンであるか否かを判定する（Ｓ１３０１）。ここで、大当たりフラグ２０３ｋは抽選結果が大当たりとなる変動表示の変動時間が経過（即ち、変動表示が停止する際）にオンに設定されるものである（図２５のＳ２１８参照）。即ち、大当たりフラグ２０３ｋがオンに設定されると大当たり遊技が開始されることが可能となる権利が遊技者に付与されていることを示している。特別図柄変動処理（図２５、Ｓ１０４）において、大当たりフラグ２０３ｋがオンに設定されると（図２５のＳ２１８参照）、大当たりコマンドが設定され（図２５のＳ２１９参照）、その後、音声ランプ制御装置１１３へ大当たりコマンドが送信されることで、第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂのいずれか一方へ遊技球を通過させることを遊技者へ促す表示（図７（ｂ）または図８）が表示される。その後、第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂのいずれかに対して、遊技球が最初に通過したゲートに基づいて実行される大当たり種別の選択が実行される。
【０４５８】
大当たりフラグ２０３ｋがオンでないと判定された場合（Ｓ１３０１：Ｎｏ）、大当たりは発生していないため、そのまま処理を終了し、メイン処理へ戻る。一方、大当たりフラグ２０３ｋがオンであると判定された場合（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、第１ゲート６５０ａを遊技球が通過したか否かを判定する（Ｓ１３０２）。本実施形態では、第１ゲート６５０ａを遊技球が通過したか否かの検出はタイマ割込処理（図２４参照）のスイッチ読み込み処理（図２４のＳ１０１参照）において実行し、Ｓ１３０２の処理にてスイッチ読み込み処理においての検出の有無を判定するものである。図示は省略したが、各スイッチに対応したフラグがＲＡＭ２０３には設定されており、スイッチ読み込み処理（図２４のＳ１０１）により遊技球の通過が検出された入賞口に対しては、対応するフラグがオンに設定される。なお、このフラグは、次の割込におけるスイッチ読み込み処理が実行されることに基づいて、全てオフに設定され、新たに読み込まれた情報に基づいて、オンに設定されるように構成されている。なお、Ｓ１３０２の処理にて第１ゲートを遊技球が通過したか否かの検出を行うように構成するものであっても良い。
【０４５９】
Ｓ１３０２の処理において、遊技球が第１ゲート６５０ａを通過したと判定された場合は（Ｓ１３０２：Ｙｅｓ）、大当たりフラグ２０３ｋをオフに設定し（Ｓ１３０３）、保留球格納エリアの実行エリアに設定されている第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づいて、第１ゲート用選択テーブル２０２ｂ１（図１５（ａ）参照）より大当たり種別を選択する（Ｓ１３０４）。次いで、大当たりの開始を設定し（Ｓ１３０５）、大当たり開始コマンドを設定し（Ｓ１３０６）、本処理を終了する。ここで、第１ゲート６５０ａの通過に基づいて、大当たりフラグ２０３ｋをオフに設定することで、大当たりとなってから最初に遊技球が通過した第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂに基づいて大当たりの種別を決定することができる。また、Ｓ１３０６の処理において設定された大当たり開始コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ１２０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、大当たり開始コマンドを受信すると、表示用大当たり開始コマンドを表示制御装置１１４へ送信すると共に（図４３のＳ２００６参照）、大当たり開始時の差玉を算出して記憶する（図４３のＳ２００５）。詳細は後述するが、ここで記憶された大当たり開始時の差玉を、大当たり終了時の差玉と比較することで、大当たり遊技において遊技者が実際に獲得できた遊技球の数を算出することが可能となる。
【０４６０】
一方、Ｓ１３０２の処理において、遊技球が第１ゲート６５０ａを通過していないと判定された場合は（Ｓ１３０２：Ｎｏ）、遊技球が第２ゲート６５０ｂを通過したか否かを判定する（Ｓ１３０７）。遊技球が第２ゲート６５０ｂを通過したと判定されれば（Ｓ１３０７：Ｙｅｓ）、Ｓ１３０８からＳ１３１１の処理を実行する。Ｓ１３０８からＳ１３１１の処理は、上述したＳ１３０３からＳ１３０６の処理と比較すると、第２ゲート用選択テーブル２０２ｂ２（図１５（ｂ）参照）を用いて大当たり種別を決定する点において相違し、その他は同一の処理であるため、その詳細な説明を省略する。
【０４６１】
Ｓ１３０２の処理において遊技球が第１ゲート６５０ａを通過していないと判定され（Ｓ１３０２：Ｎｏ）、Ｓ１３０７の処理において遊技球が第２ゲート６５０ｂを通過していないと判定された場合には（Ｓ１３０７：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。ここで、大当たりフラグ２０３ｋがオフとなるのは、第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂを遊技球が通過するときのみであるため、大当たりが発生した後、第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂを遊技球が通過するまで、メイン処理（図３５）において繰り返し第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂの遊技球の通過を判定（Ｓ１３０２またはＳ１３０７）することができる。なお、本実施形態ではメイン処理において、第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂの遊技球の通過を判定するようにしたが、タイマ割込処理において判定するようにしても良い。
【０４６２】
次に、図３７のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される大当たり制御処理（Ｓ１２０５）を説明する。図３７は、この大当たり制御処理（Ｓ１２０５）を示すフローチャートである。この大当たり制御処理（Ｓ１２０５）は、メイン処理（図３５参照）の中で実行され、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための処理である。
【０４６３】
大当たり制御処理では、まず、特別図柄の大当たり中または大当たりフラグ２０３ｋがオンであるかを判定する（Ｓ１４０１）。Ｓ１４０１の処理において、特別図柄の大当たり中または大当たりフラグ２０３ｋがオフであれば（Ｓ１４０１：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、Ｓ１４０１の処理において、特別図柄の大当たり中または大当たりフラグ２０３ｋがオンであれば（Ｓ１４０１：Ｙｅｓ）、ゲート制御処理を実行する（Ｓ１４０２）。
【０４６４】
ここで、図３８を参照して、この主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるゲート制御処理（Ｓ１４０２）を説明する。図３８は、このゲート制御処理（Ｓ１４０２）を示すフローチャートである。このゲート制御処理（Ｓ１４０２）は、大当たり制御処理（図３７参照）の中で実行され、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり状態である場合に、遊技球を第１ゲート６５０ａまたは第２ゲート６５０ｂへ振り分ける振分部材９００の位置を切り替えるための処理である。
【０４６５】
ゲート制御処理では、まず、ゲート用計時カウンタ２０３ｎに１を加算する（Ｓ１５０１）。次いで、ゲート用計時カウンタ２０３ｎが１２５０より大きいか否かを判定する（Ｓ１５０２）。ゲート用計時カウンタ２０３ｎが１２５０より大きいと判定された場合は（Ｓ１５０３）、振分部材９００の位置を切り替えて（Ｓ１５０３）、ゲート用計時カウンタ２０３ｎを０に初期化する（Ｓ１５０４）。
【０４６６】
ここで、ゲート制御処理はメイン処理において４ｍｓ毎に繰り返し実行されるものであるため、ゲート用計時カウンタ２０３ｎが１２５０となる（即ち５ｓ）毎に振分部材の位置を切り替えることができる。また、振分部材９００の位置は、遊技球が第１ゲート６５０ａへ通過する位置（図３（ａ））または遊技球が第２ゲート６５０ｂへ通過する位置（図３（ｂ））のどちらかになるよう切り替えられるものである。
【０４６７】
なお、本実施形態ではゲート用計時カウンタ２０３ｎの判定値を１２５０（５ｓとなる値）としたが、これより小さい値でもよいし、大きい値でもよい。
【０４６８】
ここで、図３７に戻り説明を続ける。Ｓ１４０２の処理を終えると、新たなラウンドの開始タイミングであるかを判定する（Ｓ１４０３）。新たなラウンドの開始タイミングであれば（Ｓ１４０３：Ｙｅｓ）、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放し（Ｓ１４０４）、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定する（Ｓ１４０５）。ラウンド数コマンドを設定した後は、本処理を終了する。ここで設定されたラウンド数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ１２０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、ラウンド数コマンドを受信すると、そのラウンド数コマンドからラウンド数を抽出する。そして、抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第３図柄表示装置８１において新たなラウンド演出が開始される。
【０４６９】
一方、Ｓ１４０３の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでなければ（Ｓ１４０３：Ｎｏ）、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件が成立したかを判定する（Ｓ１４０６）。具体的には、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放した後に所定時間（例えば、３０秒）が経過した場合、または、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放した後に球が所定数（例えば、１０個）入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判定する。
【０４７０】
Ｓ１４０６の処理において、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件が成立していないと判定した場合は（Ｓ１４０６：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、Ｓ１４０６の処理において、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件が成立したと判定した場合は（Ｓ１４０６：Ｙｅｓ）、特定入賞口（大開放口）６５ａを閉鎖して（Ｓ１４０７）、今回の特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖が最終ラウンドのものであるか否か（即ち、大当たりの全てのラウンドが終了したか否か）を判定する（Ｓ１４０８）。
【０４７１】
特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖が最終ラウンドのものであると判定された場合には（Ｓ１４０８：Ｙｅｓ）、確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、大当たり遊技が実行されていた特別図柄の保留球格納エリア（２０３ａまたは２０３ｂ）の実行エリアにおける第１当たり種別カウンタＣ２に基づいて大当たり種別が確変大当たりであるか否かを判定する。確変大当たりであると判定された場合は（Ｓ１４０９：Ｙｅｓ）、確変中フラグ２０３ｇをオンにし（Ｓ１４１０）、Ｓ１４１２の処理へ移行する。一方、確変大当たりでないと判定された場合は（Ｓ１４０９：Ｎｏ）、本実施形態では時短大当たりであるため、確変中フラグ２０３ｇをオフにし（Ｓ１４１１）、Ｓ１４１２の処理へ移行する。Ｓ１４１２の処理では大当たりの終了を設定し（Ｓ１４１２）、次いで、ラウンド数に基づいて大当たり終了コマンドを設定し（Ｓ１４１３）、本処理を終了する。また、特定入賞口（大開放口）６５ａを閉鎖したラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合は（Ｓ１４０８：Ｎｏ）、Ｓ１４０９からＳ１４１３の処理をスキップし、本処理を終了する。
【０４７２】
＜第１実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について＞
次に、図３９から図６１を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２２１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
【０４７３】
まず、図３９を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される立ち上げ処理を説明する。図３９は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
【０４７４】
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１６０１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下（瞬間的な停電、所謂「瞬停」）によって、Ｓ１８１７の電源断処理（図４１参照）の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される（Ｓ１６０２）。図４１を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信すると（図４１のＳ１８１４参照）、Ｓ１８１８の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、Ｓ１８１８の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
【０４７５】
電源断処理中フラグがオフであれば（Ｓ１６０２：Ｎｏ）、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１８１８の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始されたものである。よって、これらの場合には、ＲＡＭ２２３のデータが破壊されているか否かを確認する（Ｓ１６０３）。
【０４７６】
ＲＡＭ２２３のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、ＲＡＭ２２３の特定の領域には、Ｓ１４０６の処理によって「５５ＡＡｈ」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「５５ＡＡｈ」であればＲＡＭ２２３のデータ破壊は無く、逆に「５５ＡＡｈ」でなければＲＡＭ２２３のデータ破壊を確認することができる。ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されれば（Ｓ１６０３：Ｙｅｓ）、Ｓ１６０４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。一方、ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されなければ（Ｓ１６０３：Ｎｏ）、Ｓ１６０８へ移行する。
【０４７７】
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードは記憶されていないので（電源断によってＲＡＭ２２３の記憶は喪失するから）、ＲＡＭ２２３のデータ破壊と判断され（Ｓ１６０３：Ｙｅｓ）、Ｓ１６０４へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１８１８の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域には「５５ＡＡｈ」のキーワードが記憶されているので、ＲＡＭ２２３のデータは正常と判断されて（Ｓ１６０３：Ｎｏ）、Ｓ１６０８へ移行する。
【０４７８】
電源断処理中フラグがオンであれば（Ｓ１６０２：Ｙｅｓ）、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、Ｓ１８１８の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、ＲＡＭ２２３の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をＳ１６０４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。
【０４７９】
Ｓ１６０４の処理では、ＲＡＭ２２３の全範囲の記憶領域をチェックする（Ｓ１６０４）。チェック方法としては、まず、１バイト毎に「０ＦＦｈ」を書き込み、それを１バイト毎に読み出して「０ＦＦｈ」であるか否かを確認し、「０ＦＦｈ」であれば正常と判別する。かかる１バイト毎の書き込み及び確認を、「０ＦＦｈ」に次いで、「５５ｈ」、「０ＡＡｈ」、「００ｈ」の順に行う。このＲＡＭ２２３の読み書きチェックにより、ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域が０クリアされる。
【０４８０】
ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば（Ｓ１６０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードを書き込んで、ＲＡＭ破壊チェックデータを設定する（Ｓ１６０６）。この特定領域に書き込まれた「５５ＡＡｈ」のキーワードを確認することにより、ＲＡＭ２２３にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、ＲＡＭ２２３のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば（Ｓ１６０５：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の異常を報知して（Ｓ１６０７）、電源が遮断されるまで無限ループする。ＲＡＭ２２３の異常は、表示ランプ３４により報知される。なお、音声出力装置２２６により音声を出力してＲＡＭ２２３の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置１１４にエラーコマンドを送信して、第３図柄表示装置８１にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。
【０４８１】
Ｓ１６０８の処理では、電源断フラグ２２３ｙがオンされているか否かを判別する（Ｓ１６０８）。電源断フラグ２２３ｙはＳ１８１８の電源断処理の実行時にオンされる（図４１のＳ１８１６参照）。つまり、電源断フラグ２２３ｙは、Ｓ１８１８の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグ２２３ｙがオンされた状態でＳ１６０８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１８１８の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には（Ｓ１６０８：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３の各処理を初期化するためにＲＡＭの作業エリアをクリアし（Ｓ１６０９）、データ読み込み処理を実行し（Ｓ１６１０）、電源断フラグ２２３ｙをオフに設定する（Ｓ１６１１）。データ読み込み処理（Ｓ１６１０）の詳細な内容については、図４０を参照して後述する。
【０４８２】
次いで、ＲＡＭ２２３の初期値を設定し（Ｓ１６１２）、割込み許可を設定して（Ｓ１６１３）、メイン処理へ移行する。なお、ＲＡＭ２２３の作業エリアとしては、主制御装置１１０から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
【０４８３】
一方、電源断フラグ２２３ｙがオフされた状態でＳ１６０８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにＳ１６０４からＳ１６０６の処理を経由してＳ１６０８の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始された場合である。よって、かかる場合には（Ｓ１６０８：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の作業領域のクリア処理であるＳ１６０９からＳ１６１０の処理をスキップして、処理をＳ１６１２へ移行し、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１６１２）、割込み許可を設定して（Ｓ１６１３）、メイン処理へ移行する。
【０４８４】
なお、Ｓ１６０９のクリア処理をスキップするのは、Ｓ１６０４からＳ１６０６の処理を経由してＳ１６０８の処理へ至った場合には、Ｓ１６０４の処理によって、既にＲＡＭ２２３のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、ＲＡＭ２２３の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置１１３の制御を継続できるからである。
【０４８５】
ここで、図４０を参照して、データ読込処理（Ｓ１６１０）について説明する。図４０は、このデータ読込処理（Ｓ１６１０）を示したフローチャートである。このデータ読込処理（Ｓ１６１０）は、後述する音声ランプ制御装置のメイン処理（図４１）において電源断の発生を検知した場合に実行される、データ記憶処理（Ｓ１８１７）によって記憶されたデータ（本実施形態では遊技者が入力した遊技情報や遊技集計情報）を読み出すための処理である。
【０４８６】
データ読込処理では、まず、ＲＴＣ２６０の時刻レジスタ２６３ａより現在時刻情報が取得され（Ｓ１７０１）、その他レジスタ２６３ｂより音声ランプ制御装置のメイン処理（図４１）において電源断の発生を検知した場合に実行される、データ記憶処理（Ｓ１８１７）によって記憶されたデータが取得される（Ｓ１７０２）。次いで、その他レジスタ２６３ｂより取得したデータの日付情報と、時刻レジスタより取得した日付情報とを比較し、日付が一致するかが判定される（Ｓ１７０３）。日付情報の日付が一致しない場合は（Ｓ１７０３：Ｎｏ）、閉店などによる理由で電源断され、遊技者が継続的に遊技を行うことはないと判断されるため、遊技情報の読込処理は行わずに、本処理を終了する。
【０４８７】
これにより、閉店した後に、次に開店する場合に、その他レジスタ２６３ｂの情報を初期化したり、パチンコ機１０をＲＡＭクリアする処理を実行する手間を低減することができる。
【０４８８】
一方、日付情報の日付が一致する場合は（Ｓ１７０３：Ｙｅｓ）、その他レジスタ２６３ｂより取得したデータを遊技情報格納エリア２２３ｈ、遊技情報集計エリア２２３ｉの各エリアへ格納し（Ｓ１７０４）、継続確認フラグ２２３ｍをオンに設定する（Ｓ１７０５）。ここで、継続確認フラグ２２３ｍをオンに設定すると、後述する音声ランプ制御装置のメイン処理において実行されるナビ遊技処理（Ｓ１８１１）によって、表示用遊技継続確認開始コマンドが表示制御装置へ送信され、ナビ遊技を継続するか否かを選択する画面（図１０（ａ））が表示される。
【０４８９】
これにより、停電や、不具合の補修等の為に遊技中に電源を断した後、再び電源を投入すると、ナビ遊技を継続するか否かの画面が表示されることで、先に設定されている遊技情報が消去されずに設定されている状態であることを遊技者に通知することができる。よって、遊技者が安心して電源断後にも遊技を行うことができる。また、電源断中に遊技者が交代していた場合にも、新たな遊技者が、遊技情報の設定されている状態であることを認識でき、遊技者が混乱することを抑制できる。
【０４９０】
なお、本実施形態では、電源が投入されて、現在の日付と一致する遊技情報が設定されている場合には、Ｓ１７０４の処理を実行した後に、Ｓ１７０５の処理を実行する代わりに、ナビ遊技フラグ２２３ｊをオンに設定してデータ読み込み処理（図４０、Ｓ１６１０）を終了するように構成してもよい。このように構成することで、電源が再投入された場合に、予め設定されている遊技情報における時刻を既に経過している場合に、ナビ遊技終了処理（図５７、Ｓ２６０５）により延長を確認する表示態様（図９（ａ）参照）が表示されるように構成できる。これにより、電源投入後に毎回、継続等の確認が表示されることを防止でき、遊技者が面倒に感じる不具合を抑制できる。
【０４９１】
次に、図４１を参照して、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理について説明する。図４１は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、前回のＳ１８０１の処理が実行されてから１ｍ秒以上が経過したか否かが判別され（Ｓ１８０１）、１ｍ秒以上経過していなければ（Ｓ１８０１：Ｎｏ）、Ｓ１８０２〜Ｓ１８１１の処理を行わずにＳ１８１２の処理へ移行する。Ｓ１８０１の処理で、１ｍ秒経過したか否かを判別するのは、Ｓ１８０２〜Ｓ１８１１が主に表示（演出）に関する処理であり、短い周期（１ｍ秒以内）で編集する必要がないのに対して、Ｓ１８１２のコマンド判定処理や、Ｓ１８１３の変動表示設定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。Ｓ１８１２の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置１１０から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、Ｓ１８１３の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。
【０４９２】
Ｓ１８０１の処理で１ｍ秒以上経過していれば（Ｓ１８０１：Ｙｅｓ）、まず、Ｓ１８０３〜Ｓ１８１３の処理によって設定された、表示制御装置１１４に対する各種コマンドを、表示制御装置１１４に対して送信する（Ｓ１８０２）。次いで、表示ランプ３４の点灯態様の設定や後述するＳ１８０８の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し（Ｓ１８０３）、その後電源投入報知処理を実行する（Ｓ１８０４）。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間（例えば３０秒）電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７により行われる。また、第３図柄表示装置８１の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置１１４に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにＳ１８０５の処理へ移行する。
【０４９３】
Ｓ１８０５の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される（Ｓ１８０６）。客待ち演出処理では、パチンコ機１０が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第３図柄表示装置８１の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置１１４に送信される。保留個数表示更新処理では、特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂおよび特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｃの値に応じて保留ランプを点灯させる処理が行われる。
【０４９４】
その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される（Ｓ１８０７）。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン２２が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン２２の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン２２の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置１１４に対して枠ボタン２２が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。
【０４９５】
また、変動演出が未実行の期間などの所定期間に枠ボタン２２が押された場合は、後述するナビ遊技処理（Ｓ１８１１）によってナビ遊技の設定画面（図６参照）が表示される。また、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン２２を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン２２を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、枠ボタン２２を複数のリーチ演出のうち１のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。
【０４９６】
枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し（Ｓ１８０８）、その後音編集・出力処理を実行する（Ｓ１８０９）。ランプ編集処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう電飾部２９〜３３の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう音声出力装置２２６の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置２２６から音が出力される。
【０４９７】
Ｓ１８０９の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される（Ｓ１８１０）。液晶演出実行管理処理では、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてＳ１８０８のランプ編集処理が実行される。なお、Ｓ１８０９の音編集・出力処理も第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。
【０４９８】
次いで、ナビ遊技処理が実行され（Ｓ１８１１）、Ｓ１８１２の処理へ移行する。ナビ遊技処理では、変動演出が未実行の期間などの所定期間に枠ボタンが押下されたことに基づき、ナビ遊技を行うための設定画面が表示され、設定画面が表示されている間に選択スイッチ２７０（ａ）〜（ｄ）が押下されたことに基づき、画面の表示が変更され、ナビ遊技を行うための設定情報を設定することができる。詳細な内容は、図４９から図５６を参照して後述する。
【０４９９】
Ｓ１８１２の処理では、主制御装置１１０より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う（Ｓ１８１２）。このコマンド判定処理の詳細については、図４２から図４８を参照して後述する。コマンド判定処理の後、変動表示設定処理が実行される（Ｓ１８１３）。変動表示設定処理では、第３図柄表示装置８１において変動演出を実行させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置１１４に送信される。尚、この変動表示設定処理の詳細については、図６０を参照して後述する。
【０５００】
Ｓ１８１３の処理が終わると、ワークＲＡＭ２３３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する（Ｓ１８１４）。電源断の発生情報は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。Ｓ１８１４の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１８１４：Ｙｅｓ）、電源断フラグ２２３ｙ及び電源断処理中フラグを共にオンして（Ｓ１８１６）、データ記憶処理を実行し（Ｓ１８１７）、電源断処理を実行する（Ｓ１８１８）。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし（Ｓ１８１９）、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置２２６およびランプ表示装置２２７からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
【０５０１】
一方、Ｓ１８１４の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１８１４：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３に記憶されるキーワードに基づき、ＲＡＭ２２３が破壊されているか否かが判別され（Ｓ１８１５）、ＲＡＭ２２３が破壊されていなければ（Ｓ１８１５：Ｎｏ）、Ｓ１８０１の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、ＲＡＭ２２３が破壊されていれば（Ｓ１８１５：Ｙｅｓ）、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、ＲＡＭ破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第３図柄表示装置８１による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機１０の修復などを頼むことができる。また、ＲＡＭ２２３が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７によりＲＡＭ破壊の報知を行うものとしても良い。
【０５０２】
ここで、上記した音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）内の各処理の詳細な説明については、便宜上、先にコマンド判定処理（Ｓ１８１２）の詳細を説明した後に、各処理について順に説明することとする。
【０５０３】
次に、図４２から図４８を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理（Ｓ１８１２）について説明する。図４２は、このコマンド判定処理（Ｓ１８１２）を示したフローチャートである。このコマンド判定処理（Ｓ１８１２）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）の中で実行され、上述したように、主制御装置１１０から受信したコマンドを判定する。
【０５０４】
コマンド判定処理（Ｓ１８１２）では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置１１０より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置１１０より変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１９０１）。変動パターンコマンドを受信した場合には（Ｓ１９０１：Ｙｅｓ）、変動開始フラグ２２３ｄをオンにし（Ｓ１９０２）、変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出し（Ｓ１９０３）、メイン処理に戻る。ここで抽出された変動パターン種別は、ＲＡＭ２２３に記憶され、後述の変動表示設定処理（図６０参照）が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置１１４に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。
【０５０５】
一方、変動パターンコマンドを受信していない場合には（Ｓ１９０１：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１９０４）。そして、停止種別コマンドを受信した場合には（Ｓ１９０４：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の停止種別選択フラグ２２３ｅをオンに設定し（Ｓ１９０５）、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して（Ｓ１９０６）、メイン処理に戻る。ここで抽出された停止種別は、ＲＡＭ２２３に記憶され、後述の変動表示設定処理（図３１参照）が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置１１４に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。
【０５０６】
一方、停止種別コマンドを受信していない場合には（Ｓ１９０４：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１９０７）。そして、保留球数コマンドを受信した場合には（Ｓ１９０７：Ｙｅｓ）、受信した保留球数コマンドに含まれている値、即ち、主制御装置１１０の特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（特別図柄１における変動表示の保留回数Ｎ１）または特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値（特別図柄２における変動表示の保留回数Ｎ２）を抽出し、これを音声ランプ制御装置１１３の特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂまたは特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｃに格納し（Ｓ１９０８）、メイン処理に戻る。また、Ｓ１９０８の処理では、更新された特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂの値を表示制御装置１１４へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する。
【０５０７】
ここで、保留球数コマンドは、球が第１入球口６４ａに入賞（始動入賞）したとき、又は、特別図柄の抽選が行われたときに主制御装置１１０から送信されるので、始動入賞が検出される毎に、又は、特別図柄１または特別図柄２の抽選が行われる毎に、Ｓ１９０８の処理によって音声ランプ制御装置１１３の特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂまたは特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｃの値を主制御装置１１０の特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄまたは特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂまたは特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｃの値が主制御装置１１０の特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄまたは特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値とずれても、始動入賞の検出時や特別図柄の抽選時に、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂまたは特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｃの値を修正し、主制御装置１１０の特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄまたは特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値に合わせることができる。尚、Ｓ１９０８の処理が実行されると、更新された特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂまたは特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｃの値を表示制御装置１１４へ通知するための表示用保留球数コマンドが設定される。これにより、表示制御装置１１４では、保留球数に応じた保留球数図柄が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０５０８】
Ｓ１６０７の処理において、保留球数コマンドを受信していない場合には（Ｓ１９０７：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より入賞情報コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１９０９）。そして、入賞情報コマンドを受信した場合には（Ｓ１９０９：Ｙｅｓ）、受信したコマンドから特別図柄における抽選結果を入賞情報として抽出し特別図柄１または特別図柄２のうち該当する特別図柄の入賞情報格納エリア２２３ａの最初のエリアに格納し（Ｓ１９１０）、メイン処理に戻る。尚、Ｓ１９１０の処理では、特別図柄１保留球カウンタ２２３ｂの値を参照し、その値が０であれば、保留第１エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が１であれば保留第２エリアを、その値が２であれば保留第３エリアを、その値が３であれば保留第４エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
【０５０９】
一方、Ｓ１９０９の処理において、入賞情報コマンドを受信していない場合には（Ｓ１９０９：Ｎｏ）、次いで、大当たりに関するコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１９１１）。そして、大当たりに関するコマンドを受信した場合には（Ｓ１９１２）、大当たり関連処理を実行し（Ｓ１９１２）、メイン処理へ戻る。この大当たり関連処理の詳細については、図４３から図４６を参照して後述する。
【０５１０】
Ｓ１９１１の処理において、大当たりに関するコマンドを受信していない場合には（Ｓ１９１１：Ｎｏ）、主制御装置１１０より入賞球検出コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１９１３）。そして、入賞球検出コマンドを受信した場合には（Ｓ１９１３：Ｙｅｓ）、入賞球判別処理を実行し（Ｓ１９１４）、メイン処理へ戻る。この入賞球判別処理の詳細については、図４７を参照して後述する。
【０５１１】
一方、Ｓ１９１３の処理において、入賞球検出コマンドを受信していない場合には（Ｓ１９１３：Ｎｏ）、主制御装置１１０よりアウト球検出コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１９１５）。そして、アウト球検出コマンドを受信した場合には（Ｓ１９１５：Ｙｅｓ）、アウト球判別処理を実行し（Ｓ１９１６）、メイン処理へ戻る。このアウト球判別処理の詳細については、図４８を参照して後述する。
【０５１２】
Ｓ１９１５の処理において、アウト球検出コマンドを受信していない場合には（Ｓ１９１５：Ｎｏ）、その他のコマンドを受信したか否かを判定し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して（Ｓ１９１７）、メイン処理に戻る。その他のコマンドが、音声ランプ制御装置１１３で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をＲＡＭ２２３に記憶し、表示制御装置１１４で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置１１４に送信するように、コマンドの設定を行うものである。
【０５１３】
次に、図４３から図４６を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理（図４２、Ｓ１８１２）内の一処理である大当たり関連処理（Ｓ１９１２）について説明する。図４２は、この大当たり関連処理（Ｓ１９１２）を示したフローチャートである。この大当たり関連処理（Ｓ１９１２）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理（図４２参照）の中で実行され、主制御装置１１０から受信した大当たりに関するコマンドを判定し、コマンドに応じた処理を実行する。
【０５１４】
大当たり関連処理（Ｓ１９１２）では、まず、主制御装置１１０より大当たりコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ２００１）。大当たりコマンドを受信した場合には（Ｓ２００１：Ｙｅｓ）、表示用大当たりコマンドを設定し（Ｓ２００２）、ナビゲート処理を実行して（Ｓ２００３）、コマンド判定処理に戻る。ここで設定された表示用大当たりコマンドはＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）のコマンド出力処理（Ｓ１８０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用大当たりコマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において大当たりの発生を示唆する表示（図７（ａ））を表示する。
【０５１５】
ここで、図４４を参照して、ナビゲート処理（Ｓ２００３）について説明する。図４４は、このナビゲート処理（Ｓ２００３）を示したフローチャートである。このナビゲート処理（Ｓ２００３）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される大当たり関連処理（図４３参照）の中で実行され、遊技情報格納エリア２２３ｈ、遊技情報集計エリア２２３ｉ、現在時刻格納エリア２２３ｑの各情報に基づいて、表示用ナビ種別コマンドを設定する。
【０５１６】
具体的には、ナビゲート処理（図４４、Ｓ２００３）では、まず、遊技情報格納エリア２２３ｈの、遊技時間格納エリア２２３ｈ１のデータである遊技終了時刻と目標差玉格納エリア２２３ｈ２のデータである目標差玉数と、を取得する（Ｓ２１０１）。次いで、遊技情報集計エリア２２３ｉの総打込球数カウンタ２２３ｉ１の値（Ｐ１）、総獲得球数カウンタ２２３ｉ２の値（Ｐ２）、１Ｒ差玉格納エリア２２３ｉ４のデータである１Ｒ差玉数を取得する（Ｓ２１０２）。Ｓ２１０２の処理の後、現在時刻格納エリア２２３ｑのデータである現在時刻を取得する（Ｓ２１０３）。
【０５１７】
Ｓ２１０１からＳ２１０３の処理の後、上述した、目標差玉数から現在の差玉数（Ｐ２−Ｐ１）を減算したものを１Ｒ差玉数で除算することにより、残目標ラウンド数を算出し（Ｓ２１０４）、遊技時間が終盤であるか否かを判定する（Ｓ２１０５）。ここで、遊技時間が終盤であるか否かは、Ｓ２１０１の処理にて取得した遊技終了時刻と、Ｓ２１０３の処理にて取得した現在時刻とを比較して、現在時刻から遊技終了時刻までの残時間が所定時間以内（本実施形態では３０分）であるか否かで判定する。
【０５１８】
Ｓ２１０５の処理にて、遊技時間が終盤でないと判定された場合は（Ｓ２１０５：Ｎｏ）、Ｓ２１０４の処理にて算出した残目標ラウンド数とナビ選択テーブル２２２ａに基づいて、ナビ種別を選択し（Ｓ２１０６）、その選択されたナビ種別に基づいてナビ種別コマンドを設定し（Ｓ２１０７）、本処理を終了する。
【０５１９】
このように、本実施形態では、大当たりの開始（大当たり遊技の権利が付与される）が決定されると、遊技者が設定している目標差球と前回の大当たり遊技における１Ｒ差球数とにより、目標達成までに必要な現時点でのラウンド数が算出され、その残ラウンド数により、第１ゲート６５０ａと第２ゲート６５０ｂとのどちらを狙うべきかのナビゲートが実行されるので、より遊技者の目標に沿った選択を遊技者が容易に行うことができる。
【０５２０】
また、遊技者が設定している遊技時間（遊技終了時刻までの残り時間）に基づいて、ナビゲートするゲートが選択されるように構成されているので、残りの遊技時間で目標を達成し易くできる。さらに、残り遊技時間が少なくなると、遊技終了時点の予測差球が表示されるように構成されているので、遊技者が終了時点での差球を計算しながら遊技を行う負担を軽減できる。
【０５２１】
なお、本実施形態では、Ｓ２１０２の処理で前回の大当たりにおける平均１Ｒ差球数により残目標ラウンド数を算出したが、それに限らず、複数回（例えば、１０回や電源投入からの大当たり）の平均１Ｒ差球数であってもよい。また、差球数に限らず、大当たりが実行されるのに要する時間より残目標ラウンド数を算出するように構成してもよい。
【０５２２】
また、本実施形態では、残り遊技時間が所定時間以下となった場合に、終了時点での予測差球数を表示するように構成したが、それに限らず、常に表示するように構成してもよい。予測差球数は、各大当たり種別が現在実行された場合の差球数を常に表示してもよい。このように構成することで、通常の遊技中に、次に狙うべきゲートを検討しながら遊技を行うことができる。さらには、目標設定の見直し等を検討することができ、遊技者の状況に合わせた遊技を提供できる。
【０５２３】
図４３に戻り、説明を続ける。Ｓ２００１の処理において、大当たりコマンドを受信していない場合には（Ｓ２００１：Ｎｏ）、大当たり開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ２００４）。そして、大当たり開始コマンドを受信していた場合には（Ｓ２００４：Ｙｅｓ）、開始差玉算出処理を実行し（Ｓ２００５）、表示用大当たり開始コマンドを設定して（Ｓ２００６）、コマンド判定処理に戻る。
【０５２４】
ここで実行される開始差玉算出処理（Ｓ２００５）によって、上述した大当たり遊技の１Ｒ当たりに遊技者が打ち込んだ球数と遊技者が獲得した数の差である、１Ｒ差玉数を算出するための、大当たり開始時の差玉数が算出される。この開始差玉算出処理（Ｓ２００５）の詳細については、図４５を参照して後述する。また、開始差玉算出処理の次に設定される、表示用大当たり開始コマンドによって、大当たりの開始を示唆する表示（図示せず）が第３図柄表示装置８１において表示される。
【０５２５】
ここで、図４５を参照して、開始差玉算出処理（Ｓ２００５）について説明する。図４５は、この開始差玉算出処理（Ｓ２００５）を示したフローチャートである。この開始差玉算出処理（Ｓ２００５）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される大当たり関連処理（図４３参照）の中で実行され、上述した大当たり遊技の１Ｒ当たりに遊技者が打ち込んだ球数と遊技者が獲得した数の差である、１Ｒ差玉数を算出するために、大当たり遊技の開始時点での差玉数を算出するための処理である。
【０５２６】
開始差玉算出処理では、遊技情報集計エリア２２３ｉの、総打込球数カウンタ２２３ｉ１の値（Ｐ１）と総獲得球数カウンタの値２２３ｉ２（Ｐ２）とを取得し（Ｓ２２０１）、総獲得球数カウンタ２２３ｉ２の値（Ｐ２）から総打込球数カウンタ２２３ｉ１の値（Ｐ１）を減算した値を大当たり遊技開始時点の差玉数として、開始差玉格納エリア２２３ｉ３へ格納し、本処理を終了する。
【０５２７】
このように、大当たりの開始時点の差球を算出して記憶するように構成することで、大当たり遊技で獲得できた遊技球に基づいて正確な差球を算出することができる。よって、遊技者により正確なナビゲートを行うことができる。
【０５２８】
図４３に戻り、説明を続ける。Ｓ２００４の処理において、大当たり開始コマンドを受信していないと判定された場合は（Ｓ２００４：Ｎｏ）、主制御装置１１０よりラウンド数コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ２００７）、ラウンド数コマンドを受信した場合には（Ｓ２００７：Ｙｅｓ）、受信したラウンド数コマンドからラウンド数を抽出し（Ｓ２００８）、その抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを設定して（Ｓ２００９）、本処理を終了する。ここで設定された表示用ラウンド数コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）のコマンド出力処理（Ｓ１８０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用ラウンド数コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において新たなラウンド演出を開始する。
【０５２９】
一方、Ｓ１６１６の処理において、ラウンド数コマンドを受信していない場合には（Ｓ２００７：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より大当たり終了コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ２０１０）。そして、大当たり終了コマンドを受信した場合には（Ｓ２０１０：Ｙｅｓ）、１Ｒ差玉算出処理を行い（Ｓ２０１１）、表示用大当たり終了コマンドを設定して（Ｓ２００９）、本処理を終了する。ここで設定された表示用大当たり終了コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）のコマンド出力処理（Ｓ１８０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用大当たり終了コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において大当たり遊技の終了を示唆する表示（図示せず）を表示する。
【０５３０】
一方、Ｓ２０１０の処理において、大当たり終了コマンドを受信していない場合には（Ｓ２０１０：Ｎｏ）、その他のコマンドを受信したか否かを判定し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して（Ｓ２０１３）、メイン処理に戻る。その他のコマンドが、音声ランプ制御装置１１３で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をＲＡＭ２２３に記憶し、表示制御装置１１４で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置１１４に送信するように、コマンドの設定を行うものである。
【０５３１】
次に、図４７を参照して、上述したコマンド判定処理（図４２）において実行される、入賞球判別処理（Ｓ１９１４）について説明する。図４７は、この入賞球判別処理（Ｓ１９１４）を示したフローチャートである。この入賞球判別処理（Ｓ１９１４）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理（図４２参照）の中で実行され、受信したコマンドに基づいて、遊技情報集計エリア２２３ｉのデータを更新するための処理である。
【０５３２】
具体的には、入賞球判別処理では、受信したコマンドから入賞球数、獲得球数を抽出し（Ｓ２４０１）、遊技情報集計エリア２２３ｉの総打込球数カウンタ２２３ｉ１に入賞球数を加算すると共に、総獲得球数カウンタ２２３ｉ２に獲得球数を加算し（Ｓ２４０２）、コマンド判定処理に戻る。
【０５３３】
ここで、総打込球数カウンタ２２３ｉ１および総獲得球数カウンタ２２３ｉ２が更新されることにより、現時点での正確な差球数を算出することができる。なお、現在の差球数を表示するように構成した場合には、入賞球判別処理（図４７、Ｓ１９１４）で更新された情報に基づいて、差球数を表示することで、遊技者に現時点での正確な差球数や目標との対比等を行うことができる。
【０５３４】
次に、図４８を参照して、上述したコマンド判定処理（図４２）において実行される、アウト球判別処理（Ｓ１９１６）について説明する。図４８は、このアウト球判別処理（Ｓ１９１６）を示したフローチャートである。このアウト球判別処理（Ｓ１９１６）では、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理（図４２参照）の中で実行され、受信したコマンドに基づいて、遊技情報集計エリア２２３ｉのデータを更新するための処理である。
【０５３５】
アウト球判別処理（図４８、Ｓ１９１６）では、まず、総打込球数カウンタ２２３ｉ１の値を読み込む（Ｓ２５０１）。その後、総打込球数カウンタ２２３ｉ１の値に１加算して、総打込球数カウンタ２２３ｉ１に設定する（Ｓ２５０２）。
【０５３６】
このように、アウト口６６に遊技球が入球する毎に、総打込球数カウンタ２２３ｉ１に１加算して更新することで、遊技者が発射した遊技球の数を正しく判別することができる。なお、総打込球数カウンタ２２３ｉ１には、アウト球のみだけでなく、他の入賞口に入賞した遊技球の数も加算されて更新される。
【０５３７】
次に、図４９を参照して、上述したメイン処理（図４１参照）において実行される、ナビ遊技処理（Ｓ１８１１）について説明する。図４９は、このナビ遊技処理（Ｓ１８１１）を示したフローチャートである。このナビ遊技処理（Ｓ１８１１）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）の中で実行される、第３図柄表示装置８１においてナビ遊技に関する表示（図６から図１０（ａ））を表示するための処理である。
【０５３８】
ナビ遊技処理（図４９、Ｓ１８１１）では、まず、ＲＴＣ２６０の時刻レジスタ２６３ａより、日付、時刻の情報を取得し、現在時刻格納エリア２２３ｑに格納する（Ｓ２６０１）。ここで、ナビ遊技処理は音声ランプ制御処理のメイン処理において１ｍｓ毎に実行されるため、現在時刻格納エリア２２３ｑの日付、時刻の情報が１ｍｓ毎に更新することができる。なお、本実施形態ではメイン処理において現在時刻格納エリア２２３ｑの情報を更新するようにしているが、これに限られることはなく、例えば、ＲＴＣ２６０を主制御装置１１３に備えて、主制御装置１１３より時刻情報をコマンドとして受信し、更新するように構成しても良い。
【０５３９】
次に、ナビ遊技設定可能期間であるか否かを判定する（Ｓ２６０２）。そして、ナビ遊技設定可能期間であると判定された場合には（Ｓ２６０２：Ｙｅｓ）、ナビ遊技設定処理を実行し（Ｓ２６０３）、Ｓ２６０４の処理へ移行する。一方、ナビ遊技設定可能期間でないと判定された場合には（Ｓ２６０２：Ｎｏ）、Ｓ２６０３の処理をスキップし、Ｓ２６０４の処理へ移行する。ここで、ナビ遊技設定期間であるか否かの判定は、枠ボタン２２の押下を必要とする演出が実行されていない期間であるかの判別が実行される。具体的には、枠ボタン２２の押下をすることで、演出等が可変される変動パターンが実行されていない期間となる。このように構成することで、遊技者は、適宜希望のタイミングで、ナビ遊技の設定を行うことができ、利便性がよい。図示は省略したが、ナビ遊技設定可能期間であることを示すフラグを設定して、そのフラグがオンである場合には、Ｓ２６０２の処理をＹｅｓと判別する。また、枠ボタン２２を押下する演出が設定されたことに基づいて、このフラグをオフにして、その演出の実行が終了したことに基づいて、再びオンにする処理を実行することで、より容易にナビ遊技の設定可能期間であるかの判別を行う処理を実行できる。
【０５４０】
なお、本実施形態では、ナビ遊技の設定は、枠ボタン２２を押下する演出が実行されていない期間としたが、それに限らずに、枠ボタン２２を長押し（例えば、３秒間等）することで、ナビ設定を可能に構成してもよい。また、デモ画面が表示されている場合のみや、特別図柄の変動表示が実行されて以内期間としてもよい。なお、ナビ遊技の設定が実行されている場合には、枠ボタン２２を使用した演出が設定されることを禁止としたり、無効とすることで、より安定して遊技を行うことができる。
【０５４１】
ここで、図５０を参照して、ナビ遊技設定処理（Ｓ２６０３）について説明する。図５０は、このナビ遊技設定処理（Ｓ２６０３）を示したフローチャートである。このナビ遊技設定処理（Ｓ２６０３）は、第３図柄表示装置８１においてナビ遊技に関する遊技情報を設定するための表示（図６）を表示し、操作された選択スイッチ（上スイッチ２７０ａ、右スイッチ２７０ｂ、下スイッチ２７０ｃ、左スイッチ２７０ｄ）に基づいて遊技情報を設定するための処理である。
【０５４２】
ナビ遊技設定処理（図４９、Ｓ１８１１）では、まず、遊技情報入力フラグ２２３ｆがオンであるか否かを判定する（Ｓ２７０１）。そして、遊技情報入力フラグ２２３ｆがオンであると判定された場合は（Ｓ２７０１：Ｙｅｓ）、スイッチ判別処理を実行し（Ｓ２７０２）、本処理を終了する。このスイッチ判別処理（Ｓ２７０２）の詳細は、図５１から図５６を参照して後述する。
【０５４３】
一方、遊技情報入力フラグ２２３ｆがオンでないと判定された場合は（Ｓ２７０１：Ｎｏ）、枠ボタン２２が押下されたか否かを判定する（Ｓ２７０３）。Ｓ２７０３の処理において、枠ボタン２２が押下されていないと判定された場合は、そのまま本処理を終了する。ここで、枠ボタン２２の押下に係る判定は、メイン処理（図４１参照）のＳ１８０７の処理において、枠ボタンの押下を検知したか否かを判定するものである。よって、Ｓ２７０３の処理において、枠ボタン２２の押下が検知されていないと判定された場合、メイン処理における処理を実行した後、Ｓ２７０３の処理において枠ボタン２２の押下を再度判定することを繰り返し実行することができる。なお、本実施形態ではＳ２７０３の処理において枠ボタン２２の押下が検知されていないと判断した場合にメイン処理に戻るようにしたが、それに限らず、枠ボタン２２の押下が検知されるまで待つようにしてもよい。これにより、枠ボタン２２の押下を検知するまで、メイン処理の処理が実行されることがなくなり、枠ボタン２２の押下検出時の処理とメイン処理との同期をとることができる。
【０５４４】
Ｓ２７０３の処理において、枠ボタン２２が押下されていたと判定された場合は（Ｓ２７０３：Ｙｅｓ）、遊技情報入力フラグ２２３ｆをオンに設定すると共に、釦演出禁止フラグ２２３ｇをオンに設定する（Ｓ２７０４）。次いで、現在時刻格納エリア２２３ｑの現在時刻の情報に基づいて表示用遊技情報入力開始コマンドを設定し（Ｓ２７０５）、本処理を終了する。Ｓ２７０５の処理は、遊技情報入力画面が表示される場合に、遊技終了時刻に現在時刻が入力された状態とするための処理であり、これにより、遊技終了時刻の入力は現在時刻より後の時刻を入力するものであるため、設定開始が０時００分となっているよりも、遊技者が遊技終了時刻を入力するための操作回数を低減することができる。なお、Ｓ２７０５の処理では遊技終了時刻に現在時刻が入力された状態とするため、入力領域２２３ｒの時刻１入力領域２２３ｒ１および時刻２入力領域２２３ｒ２を現在時刻の情報に基づいて更新するものである。また、ここで設定された表示用遊技情報入力開始コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）のコマンド出力処理（Ｓ１８０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用遊技情報入力開始コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において遊技情報が入力可能な画面（図６）を表示する。また、ここでオンに設定された、遊技情報入力フラグ２２３ｆによって、遊技情報が入力可能な画面に対応する、スイッチの操作に基づいた処理を行うスイッチ判別処理（Ｓ２７０２）を実行するようにできる。更に、ここでオンに設定された釦演出禁止フラグ２２３ｇによって、遊技情報が入力可能な画面が表示されている間において、釦操作が必要なその他の演出が表示されないようにすることで、２以上の釦操作の必要な演出等が表示されることを防ぎ、遊技者の混乱を防ぐことができる。
【０５４５】
ここで、図５１から図５６を参照して、スイッチ判別処理（Ｓ２７０２）の詳細について説明する。図５１は、このスイッチ判別処理（Ｓ２７０２）を示したフローチャートである。このスイッチ判別処理（Ｓ２７０２）は、第３図柄表示装置８１において遊技情報が入力可能な画面（図６）を表示されている場合に、スイッチの操作に基づいた処理を行うための処理である。
【０５４６】
スイッチ判別処理では、まず、上スイッチ２７０ａが押下されたか否かを判定する（Ｓ２８０１）。そして、上スイッチ２７０ａが押下されたと判定された場合は（Ｓ２８０１：Ｙｅｓ）、上スイッチ処理を実行し（Ｓ２８０２）、Ｓ２８０３の処理へ移行する。一方、上スイッチ２７０ａが押下されていないと判定された場合は（Ｓ２８０１：Ｎｏ）、Ｓ２８０２の処理をスキップして、Ｓ２８０３の処理へ移行する。ここで、上スイッチ２７０ａが押下されたか否かの判定は、上述したナビ遊技設定処理（図５０参照）における枠ボタン２２が押下されたか否かの判定（Ｓ２７０３）と同様に行うものである。
【０５４７】
ここで、図５２を参照して、上スイッチ処理（Ｓ２８０２）の詳細について説明する。図５２は、この上スイッチ処理（Ｓ２８０２）を示したフローチャートである。この上スイッチ処理（Ｓ２８０２）は、第３図柄表示装置８１において遊技情報が入力可能な画面（図６）を表示されている場合に、上スイッチ２７０ａが押下されたことに基づいて処理を行うための処理である。
【０５４８】
上スイッチ処理では、まず、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータを取得し（Ｓ２９０１）、取得したカーソル位置格納エリア２２３ｐのデータが時刻１であるか否かを判定する（Ｓ２９０２）。そして、取得したカーソル位置格納エリア２２３ｐのデータが時刻１であると判定された場合は（Ｓ２９０２：Ｙｅｓ）、入力領域２２３ｒの時刻１入力領域２２３ｒ１の値を１加算する（Ｓ２９０３）。その後、時刻１入力領域２２３ｒ１の値が２３より大きいか否かを判定し（Ｓ２９０４）、２３より大きいと判定された場合は（Ｓ２９０４：Ｙｅｓ）、時刻１入力領域２２３ｒ１の値を０に変更し（Ｓ２９０５）、Ｓ２９１８の処理へ移行する。一方、Ｓ２９０４の処理において、時刻１入力領域２２３ｒ１の値が２３より大きくないと判定された場合は（Ｓ２９０４：Ｎｏ）、Ｓ２９０５の処理をスキップし、Ｓ２９１８の処理へ移行する。
【０５４９】
ここで、Ｓ２９０３からＳ２９０５の処理において設定される、時刻１入力領域２２３ｒ１の値は遊技情報入力画面（図６）の遊技終了時刻の時間を設定するためのものである。よって、Ｓ２９０４およびＳ２９０５の処理により、設定可能な時間を０から２３時までとし、それ以外の値が設定されることのないようにできる。
【０５５０】
一方、Ｓ２９０２の処理において、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータが時刻１でないと判定された場合は（Ｓ２９０２：Ｎｏ）、カーソル位置が時刻２であるか否かを判定し（Ｓ２９０６）、カーソル位置が時刻２であると判定された場合は（Ｓ２９０６：Ｙｅｓ）、入力領域２２３ｒの時刻２入力領域２２３ｒ２について、上述したＳ２９０３からＳ２９０５の処理と同様の処理を行う。Ｓ２９０３からＳ２９０５の処理とＳ２９０７からＳ２９０８の処理とは、Ｓ２９０８の処理において上限値の判定が５より大きいか否かを判定する部分において相違し、その他は同一であるため、その詳細な説明を省略する。Ｓ２９０８の処理において上限値の判定が５より大きいか否かを判定するのは、時刻２入力領域２２３ｒ２は遊技情報入力画面（図６）の遊技終了時刻における分の十の位を設定するものであり、設定可能な分を０、１０、２０、３０、４０、５０分のいずれかのみとするためである。ここで、本実施形態は設定可能な分を上述したいずれかのみとしたが、これに限られず、例えば０、３０分のいずれかのみのように設定可能な値を減らしても良いし、１分単位で設定できるように設定可能な値を増やしても良い。これにより、設定可能な値を減らすと、遊技者が設定値を選択する場合に選択肢が少ないことで設定時間を短縮できるようになり、設定可能な値を増やすと、遊技者が設定したいと考える遊技終了時刻により近い値を設定可能とすることができる。
【０５５１】
次に、Ｓ２９０６の処理において、カーソル位置が時刻２でないと判定された場合は（Ｓ２９０６：Ｎｏ）、次いで、カーソル位置が差玉１であるか否かを判定し（Ｓ２９１０）、カーソル位置が差玉１であると判定された場合は（Ｓ２９１０：Ｙｅｓ）、入力領域２２３ｒの差玉１入力領域２２３ｒ３について、上述したＳ２９０３からＳ２９０５の処理と同様の処理を行う。Ｓ２９０３からＳ２９０５の処理とＳ２９１１からＳ２９１３の処理とは、Ｓ２９１２の処理において上限値の判定が９９より大きいか否かを判定する部分において相違し、その他は同一であるため、その詳細な説明を省略する。
【０５５２】
ここで、Ｓ２９１０からＳ２９１３の処理において設定される、差玉１入力領域２２３ｒ３の値は遊技情報入力画面（図６）の目標差玉の１０００球単位の値を設定するためのものである。よって、Ｓ２９１２およびＳ２９１３の処理により、目標差玉の１０００の位を０から９９に設定可能（即ち１００００の位も設定可能）にできる。
【０５５３】
一方、カーソル位置が差玉１でないと判定された場合は（Ｓ２９１０：Ｎｏ）、次いで、カーソル位置が差玉２であるか否かを判定し（Ｓ２９１４）、カーソル位置が差玉２であると判定された場合は（Ｓ２９１４：Ｙｅｓ）、入力領域２２３ｒの差玉２入力領域２２３ｒ４について、上述したＳ２９０３からＳ２９０５の処理と同様の処理を行う。Ｓ２９０３からＳ２９０５の処理とＳ２９１５からＳ２９１７の処理とは、Ｓ２９１６の処理において上限値の判定が９より大きいか否かを判定する部分において相違し、その他は同一であるため、その詳細な説明を省略する。
【０５５４】
ここで、Ｓ２９１５からＳ２９１７の処理において設定される、差玉２入力領域２２３ｒ４の値は遊技情報入力画面（図６）の目標差玉の１００球単位の値を設定するためのものである。よって、Ｓ２９１６およびＳ２９１７の処理により、目標差玉の１００の位を０から９の値に設定可能とできる。
【０５５５】
Ｓ２９１１からＳ２９１３の処理およびＳ２９１５からＳ２９１７の処理により、目標差玉を０から９９９００球までを１００球単位で設定可能とできる。本実施形態は設定可能な目標差玉を１００球単位としたが、これに限られず、例えば１０００球単位のように設定可能な値を減らしても良いし、５０球単位で設定できるように設定可能な値を増やしても良い。これにより、設定可能な値を減らすと、遊技者が設定値を選択する場合に選択肢が少ないことで設定時間を短縮できるようになり、設定可能な値を増やすと、遊技者が設定したいと考える目標差玉により近い値を設定可能とすることができる。また、本実施形態では目標差玉の設定可能な値の範囲を０から９９９００球としたが、これに限られず、例えば、目標差玉の設定可能な値の範囲を０から１９９００球のように上限値を減らしても良いし、目標差玉の設定可能な値の範囲を０から９９９９００球のように上限値を増やしても良い。これにより、設定可能な上限値を減らすと、遊技者が設定値を選択する場合に選択肢が少ないことで設定時間を短縮できるようになり、設定可能な上限値を増やすと、遊技者が設定したいと考える目標差玉により近い値を設定可能とすることができる。
【０５５６】
一方、Ｓ２９１４の処理において、カーソル位置が差玉２でないと判定された場合は（Ｓ２９１４：Ｎｏ）、カーソル位置は設定、リセット、戻るのいずれかの位置であるため、上スイッチ２７０ａの押下に基づいて実行する処理はないため、そのまま本処理を終了する。
【０５５７】
Ｓ２９０４，Ｓ２９０５，Ｓ２９０８，Ｓ２９０９，Ｓ２９１２，Ｓ２９１３，Ｓ２９１６またはＳ２９１７の処理の後は、入力領域２２３ｒの値に基づいて表示用入力画面更新コマンドを設定し（Ｓ２９１８）、本処理を終了する。ここで設定された表示用入力画面更新コマンドはＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）のコマンド出力処理（Ｓ１８０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用入力画面更新コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において表示される遊技情報入力画面（図６）の表示を受信したコマンドに基づいて更新する。
【０５５８】
なお、本実施形態では、遊技者の目標設定について、制限は設けなかったが、設定された目標時間に対して、設定できる差球に制限を設けるように構成してもよい。ここで、この制限は、予め大当たり遊技を消化するのに必要な設計時間と、設計値上の平均出玉から算出されて、ＲＯＭ２０２に設定されている値である。
【０５５９】
図５１に戻り、説明を続ける。Ｓ２８０１またはＳ２８０２の処理の後は、下スイッチ２７０ｃが押下されたか否かを判定する（Ｓ２８０３）。次いで、下スイッチ２７０ｃが押下されたと判定された場合は（Ｓ２８０３：Ｙｅｓ）、下スイッチ処理を実行し（Ｓ２８０４）、Ｓ２８０５の処理へ移行する。一方、下スイッチ２７０ｃが押下されていないと判定された場合は（Ｓ２８０３：Ｎｏ）、Ｓ２８０４の処理をスキップして、Ｓ２８０５の処理へ移行する。ここで、下スイッチ２７０ｃが押下されたか否かの判定は、上述したナビ遊技設定処理（図５０参照）における枠ボタン２２が押下されたか否かの判定（Ｓ２７０３）と同様に行うものである。
【０５６０】
ここで、図５３を参照して、下スイッチ処理（Ｓ２８０４）の詳細について説明する。図５３は、この下スイッチ処理（Ｓ２８０４）を示したフローチャートである。この下スイッチ処理（Ｓ２８０４）は、第３図柄表示装置８１において遊技情報が入力可能な画面（図６）を表示されている場合に、下スイッチ２７０ｃが押下されたことに基づいて処理を行うための処理であり、上スイッチ処理（図５２）における加算処理が減算処理になる点、上限値の判定が下限値の判定になる点で相違し、その他は同一である。よって、相違する点についてのみ説明を行い、同一の点についての説明を省略する。
【０５６１】
カーソルの位置が時刻１であれば（Ｓ３００２：Ｙｅｓ）、時刻１入力領域２２３ｒ１の値を１減算し（Ｓ３００３）、Ｓ３００３の処理の後、時刻１入力領域２２３ｒ１の値が０より小さい場合に（Ｓ３００４：Ｙｅｓ）、時刻１入力領域２２３ｒ１の値を２３に変更する（Ｓ３００５）。また、カーソルの位置が時刻２であれば（Ｓ３００６：Ｙｅｓ）、時刻２入力領域２２３ｒ２の値を１減算し（Ｓ３００７）、Ｓ３００７の処理の後、時刻２入力領域２２３ｒ２の値が０より小さい場合に（Ｓ３００９：Ｙｅｓ）、時刻２入力領域２２３ｒ２の値を５に変更する（Ｓ３００５）。これにより、上述したように遊技終了時刻に設定可能な時間または分を下スイッチ２７０ｃの押下に基づき、減算し、表示することができ、更に、表示が下限値にも関わらず下スイッチ２７０ｃが押下された場合においては、Ｓ３００４またはＳ３００８の下限値判定により、上限値へと更新することができる。
【０５６２】
次いで、カーソル位置が差玉１であれば（Ｓ３０１０：Ｙｅｓ）、差玉１入力領域２２３ｒ３の値を１減算し（Ｓ３０１１）、Ｓ３０１１の処理の後、差玉１入力領域２２３ｒ３の値が０より小さい場合に（Ｓ３０１２：Ｙｅｓ）、差玉１入力領域２２３ｒ３の値を９９に変更する（Ｓ３０１３）。また、カーソルの位置が差玉２であれば（Ｓ３０１４：Ｙｅｓ）、差玉２入力領域２２３ｒ４の値を１減算し（Ｓ３０１１）、Ｓ３０１１の処理の後、差玉２入力領域２２３ｒ４の値を９に変更する（Ｓ３０１７）。これにより、上述したように目標差玉に設定可能な球数を下スイッチ２７０ｃの押下に基づき、減算し、表示することができ、更に、表示が下限値にも関わらず下スイッチ２７０ｃが押下された場合においては、Ｓ３０１２またはＳ３０１６の下限値判定により、上限値へと更新することができる。
【０５６３】
図５１に戻り、説明を続ける。Ｓ２８０３またはＳ２８０４の処理の後は、右スイッチ２７０ｂが押下されたか否かを判定する（Ｓ２８０５）。次いで、右スイッチ２７０ｂが押下されたと判定された場合は（Ｓ２８０５：Ｙｅｓ）、右スイッチ処理を実行し（Ｓ２８０６）、Ｓ２８０７の処理へ移行する。一方、右スイッチ２７０ｂが押下されていないと判定された場合は（Ｓ２８０５：Ｎｏ）、Ｓ２８０６の処理をスキップして、Ｓ２８０７の処理へ移行する。ここで、右スイッチ２７０ｃが押下されたか否かの判定は、上述したナビ遊技設定処理（図５０参照）における枠ボタン２２が押下されたか否かの判定（Ｓ２７０３）と同様に行うものである。
【０５６４】
ここで、図５５を参照して、右スイッチ処理（Ｓ２８０６）の詳細について説明する。図５４は、この右スイッチ処理（Ｓ２８０６）を示したフローチャートである。この右スイッチ処理（Ｓ２８０６）は、第３図柄表示装置８１において遊技情報が入力可能な画面（図６）を表示されている場合に、右スイッチ２７０ｂが押下されたことに基づいて処理を行うための処理である。
【０５６５】
右スイッチ処理では、まず、カーソル位置格納エリア２２３ｐの情報を取得し（Ｓ３１０１）、カーソル位置が時刻であるか否かを判定する（Ｓ３１０２）。次いで、カーソル位置が時刻であると判定された場合は（Ｓ３１０２：Ｙｅｓ）、カーソル位置が時刻１であるか否かを判定する（Ｓ３１０３）。カーソル位置が時刻１であると判定された場合は（Ｓ３１０３：Ｙｅｓ）、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータを時刻２に変更し（Ｓ３１０４）、Ｓ３１１５の処理へ移行する。一方、カーソル位置が時刻１でないと判定された場合は（Ｓ３１０３：Ｎｏ）、カーソル位置は時刻２であるので、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータを差玉１に変更し（Ｓ３１０５）、Ｓ３１１５の処理へ移行する。
【０５６６】
Ｓ３１０２の処理において、カーソル位置が時刻でないと判定された場合は（Ｓ３１０２：Ｎｏ）、次いで、カーソル位置が差玉であるか否かを判定する（Ｓ３１０６）。カーソル位置が差玉であると判断された場合は（Ｓ３１０６：Ｙｅｓ）、カーソル位置が差玉１であるか否かを判定する（Ｓ３１０７）。カーソル位置が差玉１であると判定された場合は（Ｓ３１０７：Ｙｅｓ）、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータを差玉２に変更し（Ｓ３１０８）、Ｓ３１１５の処理へ移行する。一方、カーソル位置が差玉１でないと判定された場合は（Ｓ３１０７：Ｎｏ）、カーソル位置は差玉２であるので、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータを設定に変更し（Ｓ３１０９）、Ｓ３１１５の処理へ移行する。
【０５６７】
Ｓ３１０６の処理において、カーソル位置が差玉でないと判定された場合は（Ｓ３１０６：Ｎｏ）、次いで、カーソル位置が設定であるか否かを判定する（Ｓ３１１０）。カーソル位置が設定であると判断された場合は（Ｓ３１１０：Ｙｅｓ）、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータをリセットに変更し（Ｓ３１１１）、Ｓ３１１５の処理へ移行する。
【０５６８】
一方、カーソル位置が設定でないと判定された場合は（Ｓ３１１０：Ｎｏ）、次いで、カーソル位置がリセットであるか否かを判定する（Ｓ３１１２）。カーソル位置がリセットであると判断された場合は（Ｓ３１１２：Ｙｅｓ）、カーソル位置がリセットであるか否かを判定する（Ｓ３１１２）。カーソル位置がリセットであると判定された場合は（Ｓ３１１２：Ｙｅｓ）、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータを戻るに変更し（Ｓ３１１３）、Ｓ３１１５の処理へ移行する。一方、カーソル位置がリセットでないと判定された場合は（Ｓ３１１２：Ｎｏ）、カーソル位置は戻るであるので、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータを時刻１に変更し（Ｓ３１１４）、Ｓ３１１５の処理へ移行する。
【０５６９】
Ｓ３１０４，Ｓ３１０５，Ｓ３１０８，Ｓ３１０９，Ｓ３１１１，Ｓ３１１３またはＳ３１１４の処理の後は、入力領域２２３ｒの値に基づいて表示用入力画面更新コマンドを設定し（Ｓ３１１５）、本処理を終了する。ここで設定された表示用入力画面更新コマンドはＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）のコマンド出力処理（Ｓ１８０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用入力画面更新コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において表示される遊技情報入力画面（図６）の表示を受信したコマンドに基づいて更新する。これにより、遊技情報入力画面において、右スイッチ２７０ｂの押下に基づいて、カーソルの位置を変更し、表示することができるようになる。
【０５７０】
図５１に戻り、説明を続ける。Ｓ２８０５またはＳ２８０６の処理の後は、左スイッチ２７０ｄが押下されたか否かを判定する。次いで、左スイッチ２７０ｄが押下されたと判定された場合は（Ｓ２８０８：Ｙｅｓ）、左スイッチ処理を実行し（Ｓ２８０８）、Ｓ２８０９の処理へ移行する。一方、左スイッチ２７０ｄが押下されていないと判定された場合は（Ｓ２８０７：Ｎｏ）、Ｓ２８０８の処理をスキップして、Ｓ２８０９の処理へ移行する。ここで、左スイッチ２７０ｄが押下されたか否かの判定は、上述したナビ遊技設定処理（図５０参照）における枠ボタン２２が押下されたか否かの判定（Ｓ２７０３）と同様に行うものである。
【０５７１】
ここで、図５５を参照して、左スイッチ処理（Ｓ２８０８）の詳細について説明する。図５５は、この左スイッチ処理（Ｓ２８０８）を示したフローチャートである。この左スイッチ処理（Ｓ２８０８）は、第３図柄表示装置８１において遊技情報が入力可能な画面（図６）を表示されている場合に、左スイッチ２７０ｄが押下されたことに基づいて処理を行うための処理であり、右スイッチ処理（図５４）とはカーソル位置格納エリア２２３ｐへの設定値が異なる点で相違し、その他は同一である。よって、相違する点についてのみ説明を行い、その他の同一の点についての説明を省略する。
【０５７２】
左スイッチ処理では、左スイッチ２７０ｄが押下された場合に、カーソル位置が時刻１であれば（Ｓ３２０３：Ｙｅｓ）、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータを戻るに変更し（Ｓ３２０４）、カーソル位置が時刻２であれば（Ｓ３２０３：Ｎｏ）、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータを時刻１に変更し（Ｓ３２０５）、カーソル位置が差玉１であれば（Ｓ３２０７：Ｙｅｓ）、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータを時刻２に変更し（Ｓ３２０８）、カーソル位置が差玉２であれば（Ｓ３２０７：Ｎｏ）、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータを差玉１に変更し（Ｓ３２０９）、カーソル位置が設定であれば（Ｓ３２１０：Ｙｅｓ）、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータを時刻２に変更し（Ｓ３２１１）、カーソル位置がリセットであれば（Ｓ３２１２：Ｙｅｓ）、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータを設定に変更し（Ｓ３２１３）、カーソル位置が戻るであれば（Ｓ３２１２：Ｎｏ）、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータをリセットに変更する（Ｓ３２１４）。
【０５７３】
図５１に戻り、説明を続ける。Ｓ２８０７またはＳ２８０８の処理を終えると、枠ボタンが押下されたか否かの判定を行う（Ｓ２８０９）。枠ボタンが押下されたと判定された場合は（Ｓ２８０９：Ｙｅｓ）、枠ボタン処理を実行し（Ｓ２８１０）、本処理を終了する。一方、枠ボタンが押下されていないと判定された場合は（Ｓ２８０９：Ｎｏ）、Ｓ２８１０の処理をスキップし、本処理を終了する。
【０５７４】
ここで、図５６を参照して、枠ボタン処理（Ｓ２８１０）の詳細について説明する。図５６は、この枠ボタン処理（Ｓ２８１０）を示したフローチャートである。この枠ボタン処理（Ｓ２８１０）は、第３図柄表示装置８１において遊技情報が入力可能な画面（図６）を表示されている場合に、枠ボタン２２が押下されたことに基づいて処理を行うための処理である。
【０５７５】
枠ボタン処理では、まず、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータを取得し（Ｓ３３０１）、その取得したデータにおいてカーソル位置が設定であるか否かを判定する（Ｓ３３０２）。カーソル位置が設定であると判定された場合は（Ｓ３３０２：Ｙｅｓ）、次いで、現在時刻格納エリア２２３ｑのデータと入力領域２２３ｒのデータとを取得し（Ｓ３３０３）、遊技時刻は現在時刻より後であるか否かを判定する（Ｓ３３０４）。Ｓ３３０４の処理において、入力領域２２３ｒの時刻１入力領域２２３ｒ１および時刻２入力領域２２３ｒ２に基づく遊技終了時刻が、現在時刻格納エリア２２３ｑのデータである現在時刻よりも後でないと判定された場合（Ｓ３３０４：Ｎｏ）、遊技終了時刻を過ぎているため、表示用遊技情報入力エラーコマンドを設定し（Ｓ３３０９）、本処理を終了する。ここで設定された表示用遊技情報入力エラーコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）のコマンド出力処理（Ｓ１８０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用遊技情報入力エラーコマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において入力した遊技情報がエラーであることを示唆する、遊技情報入力エラー画面（図示せず）を表示する。これにより、遊技者は入力した遊技終了時刻がエラーであることを認識できる。なお、本実施形態では、遊技終了時刻が現在時刻よりも後でない場合にエラーとなるようにしたが、これに限られず、例えば、現在時刻よりも前の時間を選択できないようにしてもよい。
【０５７６】
一方、Ｓ３３０４の処理において、入力領域２２３ｒの遊技終了時刻が現在時刻格納エリア２２３ｑの現在時刻よりも後である場合は（Ｓ３３０４：Ｙｅｓ）、遊技情報集計エリア２２３ｉの全ての情報を初期化し（Ｓ３３０５）、入力領域２２３ｒの時刻１入力領域２２３ｒ１および時刻２入力領域２２３ｒ２に基づく遊技終了時刻のデータを、遊技情報格納エリア２２３ｈの遊技時間格納エリア２２３ｈ１に格納し、入力領域２２３ｒの差玉１入力領域２２３ｒ３および差玉２入力領域２２３ｒ４に基づく目標差玉のデータを、遊技情報格納エリア２２３ｈの目標差玉格納エリア２２３ｈ２へ格納し、入力領域２２３ｒを初期化する（Ｓ３３０６）。なお、本実施形態では、Ｓ３３０５の処理において、遊技情報集計エリア２２３ｉの情報を全て初期化したが、これに限られず、１Ｒ差玉格納エリア２２３ｉ４の情報のみ初期化しないようにしてもよいし、予め定めた所定の値に初期化するものでもよい。これにより、ナビ遊技を開始してから初めて大当たりとなる場合においても、１Ｒ差玉を取得することができるので、遊技終了時点での最終差玉の算出を行うことができる。また、本実施形態では、Ｓ３３０６の処理において、遊技終了時刻が入力されるようにし、格納するようにしたが、これに限られず、例えば、現在時刻からの遊技時間（例えば、２時間など）を入力し、格納してもよい。
【０５７７】
次いで、ナビ遊技フラグ２２３ｊをオンに設定し（Ｓ３３０７）、表示用遊技情報入力完了コマンドを設定し（Ｓ３３０８）、Ｓ３３１８の処理へ移行する。ここで設定された表示用遊技情報入力完了コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）のコマンド出力処理（Ｓ１８０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用遊技情報入力完了コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において表示している遊技情報入力画面（図６）を元の画面（デモ画面など）に変更する。これにより、遊技情報を入力した後、遊技を開始または継続できる状態にすることができる。なお、入力した遊技情報を確認する表示を第３図柄表示装置８１に表示するようにしてもよい。
【０５７８】
一方、Ｓ３３０２の処理において、カーソル位置が設定でないと判定された場合は（Ｓ３３１０）、次いで、カーソル位置がリセットであるか否かを判定し（Ｓ３３１０）、カーソル位置がリセットであると判定した場合は（Ｓ３３１０：Ｙｅｓ）、ナビ遊技フラグ２２３ｊがオンであるか否かを判定する（Ｓ３３１１）。ナビ遊技フラグ２２３ｊがオンでないと判定された場合は（Ｓ３３１１：Ｎｏ）、ナビ遊技を実行しておらずリセットする情報がないため、そのままＳ３３１８の処理へ移行する。一方、ナビ遊技フラグ２２３ｊがオンであると判定された場合は（Ｓ３３１１：Ｙｅｓ）、実行しているナビ遊技をリセットするために、遊技情報格納エリア２２３ｈおよび入力領域２２３ｒを初期化し（Ｓ３３１２）、ナビ遊技フラグ２２３ｊをオフに設定する（Ｓ３３１３）。Ｓ３３１３の処理の後、表示用遊技情報リセットコマンドを設定し（Ｓ３３１４）、Ｓ３３１８の処理へ移行する。ここで設定された表示用遊技情報リセットコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）のコマンド出力処理（Ｓ１８０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用遊技情報リセットコマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において表示している遊技情報入力画面（図６）を元の画面（デモ画面など）に変更する。これにより、遊技情報をリセットした後、遊技を開始または継続できる状態にすることができる。
【０５７９】
Ｓ３３１０の処理において、カーソル位置がリセットでないと判定された場合は（Ｓ３３１０：Ｎｏ）、カーソル位置が戻るであるか否かを判定する（Ｓ３３１５）。そして、カーソル位置が戻るであると判定された場合は（Ｓ３３１５：Ｙｅｓ）、入力領域２２３ｒを初期化し（Ｓ３３１６）、遊技情報入力画面の表示を消すために表示用遊技情報入力中止コマンドを設定して（Ｓ３３１７）、Ｓ３３１８の処理へ移行する。ここで設定された表示用遊技情報中止コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）のコマンド出力処理（Ｓ１８０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用遊技情報中止コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において表示している遊技情報入力画面（図６）を元の画面（デモ画面など）に変更する。これにより、遊技情報をリセットした後、遊技を開始または継続できる状態にすることができる。なお、遊技情報の入力を中止することを確認する表示を第３図柄表示装置８１に表示するようにしてもよい。
【０５８０】
一方、Ｓ３３１５の処理において、カーソル位置が戻るでない場合は（Ｓ３３１５：Ｎｏ）、枠ボタン押下に基づく処理はないため、そのまま本処理を終了する。なお、枠ボタン押下に基づく処理がないことを示唆する表示を第３図柄表示装置８１に表示するようにしてもよい。
【０５８１】
Ｓ３３０８，Ｓ３３１４またはＳ３３１７の処理の後は、遊技情報入力フラグ２２３ｆおよび釦演出禁止フラグ２２３ｇをオフに設定する（Ｓ３３１８）。これにより、遊技情報入力画面が表示されなくなることに伴い、ナビ遊技設定処理（図５０）におけるスイッチの操作に基づいた処理を行うスイッチ判別処理（Ｓ２７０２）が実行しないようにできる。また、ここでオフに設定された釦演出禁止フラグ２２３ｇによって、釦操作が必要なその他の演出が表示されるようになる。
【０５８２】
図４９に戻り、説明を続ける。Ｓ２６０２またはＳ２６０３の処理の後は、ナビ遊技フラグ２２３ｊに基づいて、ナビ遊技中であるか否かを判定する（Ｓ２６０４）。ナビ遊技中でない（ナビ遊技フラグ２２３ｊがオフ）と判定された場合は（Ｓ２６０４：Ｎｏ）、そのままＳ２６０６の処理へ移行し、ナビ遊技中である（ナビ遊技フラグ２２３ｊがオン）と判定された場合は（Ｓ２６０４：Ｙｅｓ）、ナビ遊技終了処理を実行し（Ｓ２６０５）、Ｓ２６０６の処理へ移行する。
【０５８３】
ここで、図５７を参照して、ナビ遊技終了処理（Ｓ２６０５）の詳細について説明する。図５７は、このナビ遊技終了処理（Ｓ２６０５）を示したフローチャートである。このナビ遊技終了処理（Ｓ２６０５）は、ナビ遊技を実行中に、現在時刻が遊技終了時刻であるかを判定し、現在時刻が遊技終了時刻であると判定した場合に、ナビ遊技を終了するための処理である。
【０５８４】
ナビ遊技終了処理では、まず、現在時刻格納エリア２２３ｑのデータおよび遊技情報格納エリア２２３ｈのデータを取得する（Ｓ３４０１）。次いで、延長確認フラグ２２３ｋがオンであるか否かを判定し（Ｓ３４０２）、延長確認フラグ２２３ｋがオンであると判定された場合は（Ｓ３４０２：Ｙｅｓ）、延長確認処理を実行し（Ｓ３４０３）、本処理を終了する。ここで、延長確認フラグ２２３ｋは、後述するように、現在時刻が遊技終了時刻を経過した場合にオンされるものであるので、現在時刻が遊技終了時刻を経過した場合に、延長確認処理（Ｓ３４０３）が実行される。この延長確認処理（Ｓ３４０３）は図５８を参照して後述する。
【０５８５】
一方、Ｓ３４０２の処理において、延長確認フラグ２２３ｋがオンでないと判定された場合は（Ｓ３４０２：Ｎｏ）、現在時刻格納エリア２２３ｑのデータである現在時刻が、遊技時間格納エリア２２３ｈ１のデータである遊技終了時刻を経過しているか否かを判定する（Ｓ３４０４）。そして、現在時刻が遊技終了時刻を経過していないと判定された場合は（Ｓ３４０４：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了し、現在時刻が遊技終了時刻を経過していると判定された場合は（Ｓ３４０４：Ｙｅｓ）、延長確認フラグ２２３ｋおよび釦演出禁止フラグ２２３ｇをオンに設定し（Ｓ３４０５）、現在時刻格納エリア２２３ｑおよび遊技情報集計エリア２２３ｉのデータに基づいて、表示用遊技延長確認コマンドを設定して（Ｓ３４０６）、本処理を終了する。ここで設定された表示用遊技延長確認コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）のコマンド出力処理（Ｓ１８０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用遊技延長確認コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１においてナビ遊技を延長するか否かを選択する表示（図９（ａ））を表示する。これにより、遊技者に対し、遊技終了時刻が到来したことを報知すると共に、遊技終了時刻を延長して遊技を継続するか、そのまま遊技を終了するかを遊技者に選択させることができる。なお、本実施形態では、遊技終了時刻を経過した場合に、ナビ遊技を延長するか否かを選択する表示を表示するようにしたが、それに限られず、例えば、遊技終了時刻を経過した場合に、自動的に遊技結果を表示してナビ遊技を終了するようにして、遊技者の操作負担を軽減できるようにしても良い。また、大当たり中に遊技終了時刻となった場合は、その大当たり遊技が終了するまで延長するか否かを選択する表示が表示されないようにしても良いし、自動的に遊技終了時刻を延長（例えば３０分）するものでも良い。これにより、遊技者にとって有利な状態である大当たり中に遊技を終了する遊技者は少ないと考えられるため、自動的に遊技終了時刻を延長させることで、遊技者の操作負担を軽減できると共に、大当たり遊技中に不要な表示が表示されることによって遊技者に不快感を与えてしまうことを防止できる。
【０５８６】
ここで、図５８を参照して、延長確認処理（Ｓ３４０３）の詳細について説明する。図５８は、この延長確認処理（Ｓ２６０５）を示したフローチャートである。この延長確認処理（Ｓ２６０５）は、ナビ遊技を実行中に、現在時刻が遊技終了時刻を経過した場合に、遊技の延長確認を行うための処理である。
【０５８７】
延長確認処理では、まず、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータを取得する（Ｓ３５０１）。次いで、右スイッチ２７０ｂまたは左スイッチ２７０ｄが押下されたか否かを判定し（Ｓ３５０２）、右スイッチ２７０ｂまたは左スイッチ２７０ｄが押下されたと判定した場合は（Ｓ３５０２：Ｙｅｓ）、Ｓ３５０１の処理において取得したカーソル位置格納エリア２２３ｐのデータが延長するであるか否かを判定する（Ｓ３５０３）。そして、カーソル位置が延長するであると判定された場合は（Ｓ３５０３：Ｙｅｓ）、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータを延長しないに変更し（Ｓ３５０４）、Ｓ３５０６の処理に移行する。一方、カーソル位置が延長しないであると判定された場合は（Ｓ３５０３：Ｎｏ）、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータを延長するに変更し（Ｓ３５０５）、Ｓ３５０６の処理に移行する。Ｓ３５０６の処理では、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータに基づいて、表示用入力画面更新コマンドを設定し（Ｓ３５０６）、その後、本処理を終了する。ここで設定された表示用入力画面更新コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）のコマンド出力処理（Ｓ１８０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用入力画面更新コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１においてナビ遊技を延長するか否かを選択する表示（図９（ａ））において、延長するまたは延長しないのどちらが選択されているかの表示を更新することができる。これにより、遊技者に対し、現在どちらが選択されているかを明示できる。なお、本実施形態では、右スイッチ２７０ｂまたは左スイッチ２７０ｄのどちらが押下されたかの情報に基づかずコマンドを設定するようにしたが、右スイッチ２７０ｂまたは左スイッチ２７０ｄのどちらが押下されたかの情報に基づいてコマンドを設定するようにしてもよい。これにより、右スイッチ２７０ｂの押下に基づき表示される動的な表示（例えばカーソルが右側に遷移していくような動的表示など）と左スイッチ２７０ｄの押下基づき表示される動的な表示（例えばカーソルが左側に遷移していくような動的表示など）を表示するようにできる。
【０５８８】
一方、Ｓ３５０２の処理において、右スイッチ２７０ｂまたは左スイッチ２７０ｄが押下されていないと判定された場合（Ｓ３５０２：Ｎｏ）、枠ボタン２２が押下されたか否かを判定し（Ｓ３５０７）。枠ボタン２２が押下されたと判定された場合は（Ｓ３５０７：Ｙｅｓ）、Ｓ３５０１の処理において取得したカーソル位置格納エリア２２３ｐのデータが延長するであるか否かを判定する（Ｓ３５０８）。そして、カーソル位置が延長するであると判定された場合は（Ｓ３５０８：Ｙｅｓ）、遊技情報入力フラグ２２３ｆをオンに設定し（Ｓ３５０９）、表示用遊技情報入力開始コマンドを設定して（Ｓ３９１０）、Ｓ３５１４の処理へ移行する。ここで設定された表示用遊技情報入力開始コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）のコマンド出力処理（Ｓ１８０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用遊技情報入力開始コマンドを受信した際の動作は、ナビ遊技設定処理（図５０参照）のＳ２７０５の処理によって表示用遊技情報入力開始コマンドを受信した際と同様である。ここで遊技情報入力フラグ２２３ｆをオンに設定し、表示用遊技情報入力開始コマンドを設定することにより、遊技情報入力画面を利用して遊技終了時刻の延長を設定することができる。これにより遊技終了時刻を延長させる表示を別途用意せずとも、遊技終了時刻の延長を設定することができる。なお、遊技終了時刻を延長させる表示を別途用意して、入力するようにしても良いし、遊技終了時刻を入力するのではなく、例えば３０分、１時間といった延長する時間を選択できるようにしても良いし、自動的に所定時間（例えば３０分）を延長したものとして設定し、その自動的に延長された時間を変更したい場合には、後から遊技者が設定を変更可能なようにしても良い。
【０５８９】
Ｓ３５０８の処理において、カーソル位置が延長しないであると判定された場合は（Ｓ３５０８：Ｎｏ）、ナビ遊技フラグ２２３ｊおよび釦演出禁止フラグ２２３ｇをオフに設定し（Ｓ３５１１）、遊技情報格納エリア２２３ｈのデータを初期化し、遊技情報集計エリア２２３ｉのデータに基づいて、表示用遊技結果表示コマンドを設定し（Ｓ３５１３）、Ｓ３５１４の処理へ移行する。ここで設定された表示用遊技結果表示コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）のコマンド出力処理（Ｓ１８０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用遊技結果表示コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において遊技情報集計エリア２２３ｉのデータに基づいた表示（図９（ｂ））が表示される。なお、遊技情報集計エリア２２３ｉのデータに基づいた表示には、表示されている情報を読み取り機器によって読み取ることが可能な表示（例えば２次元バーコードなど）を含むものであってもよい。これにより、携帯電話などの読み取り機器によって、遊技情報のデータを遊技者が簡単に入手することができる。
【０５９０】
Ｓ３５１０またはＳ３５１３の処理を終えると、延長確認フラグ２２３ｋをオフに設定し（Ｓ３５１４）、本処理を終了する。
【０５９１】
一方、Ｓ３５０７の処理において、枠ボタンが押下されていないと判断された場合は（Ｓ３５０７：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。なお、本実施形態では、上スイッチ２７０ａまたは下スイッチ２７０ｃに基づく処理はないが、延長する、延長しないの表示を上下に配置して、上スイッチ２７０ａまたは下スイッチ２７０ｃに基づいて選択可能にするようにしても良い。また、遊技終了時刻の判定は行わず、遊技を終了する際に遊技者が遊技終了に関わる操作を行うことで、遊技結果を表示するようにしても良い。
【０５９２】
図４９に戻り、説明を続ける。Ｓ２６０４またはＳ２６０５の処理を終えると、継続確認フラグ２２３ｍがオンであるか否かを判定する（Ｓ２６０６）。Ｓ２６０６の処理において、継続確認フラグ２２３ｍがオンであると判定されると（Ｓ２６０６：Ｙｅｓ）、表示用遊技継続確認開始コマンドを設定し（Ｓ２６０７）、継続確認フラグ２２３ｍをオフに設定すると共に、継続確認中フラグ２２３ｎをオンに設定して（Ｓ２６０８）、Ｓ２６０９の処理へ移行する。一方、Ｓ２６０６の処理において、継続確認フラグ２２３ｍがオンでないと判定されると（Ｓ２６０６：Ｎｏ）、Ｓ２６０７およびＳ２６０８の処理をスキップして、Ｓ２６０９の処理へ移行する。ここで、継続確認フラグ２２３ｍは音声ランプ制御装置のデータ読込処理（図４０）において、現在時刻の日付とＲＴＣ２６０のその他レジスタ２６３ｂに退避していた遊技情報の日付が一致し、その他レジスタ２６３ｂの遊技情報を遊技情報格納エリア２２３ｈに上書きした場合に、オンに設定されている。よって、継続確認フラグ２２３ｍがオンの場合には、表示用遊技継続確認開始コマンドを設定することで、退避していた遊技情報に基づいて、遊技を継続するか否かを確認することができる。
【０５９３】
ここで設定された表示用遊技継続確認開始コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）のコマンド出力処理（Ｓ１８０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用遊技継続確認開始コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において遊技を継続するか否かを選択するための表示（図１０（ａ））が表示される。なお、表示用遊技継続確認開始コマンドによる遊技の継続確認の表示は行わず、遊技者の所定の操作（例えば、遊技情報入力画面で再度設定ボタンを押下するなど）に基づいて、退避していた遊技情報に基づいて遊技を継続できるようにしてもよい。これにより、表示用遊技継続確認開始コマンドによる遊技の継続確認の表示を行わなくて良いため、処理負荷を軽減することができる。
【０５９４】
Ｓ２６０６またはＳ２６０８の処理を終えると、次いで、継続確認中フラグ２２３ｎがオンであるか否かを判定する（Ｓ２６０９）。そして、継続確認中フラグ２２３ｎがオンであると判定された場合は（Ｓ２６０９：Ｙｅｓ）、ナビ遊技継続確認処理を実行し（Ｓ２６１０）、本処理を終了する。一方、継続確認中フラグ２２３ｎがオンでないと判定された場合は（Ｓ２６０９：Ｎｏ）、Ｓ２６１０の処理をスキップして、本処理を終了する。
【０５９５】
ここで、図５９を参照して、ナビ遊技継続確認処理（Ｓ２６１０）の詳細について説明する。図５９は、このナビ遊技継続確認処理（Ｓ２６１０）を示したフローチャートである。このナビ遊技継続確認処理（Ｓ２６１０）は、データ読込処理（図４０）において、取得された遊技情報に基づいて、遊技を継続するか否かを確認するための処理である。
【０５９６】
ナビ遊技継続確認処理では、まず、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータを取得する（Ｓ３６０１）。次いで、右スイッチ２７０ｂまたは左スイッチ２７０ｄが押下されたか否かを判定する（Ｓ３６０２）。右スイッチ２７０ｂまたは左スイッチ２７０ｄが押下されたと判定した場合は（Ｓ３６０２：Ｙｅｓ）、延長確認処理（図５８）において右スイッチ２７０ｂまたは左スイッチ２７０ｄが押下されたと判定した場合（Ｓ３５０２：Ｙｅｓ）と同様である。相違点としては、カーソル位置格納エリア２２３ｐのデータが延長するまたは延長しないではなく、継続するまたは継続しないである点のみであり、その他の点で同一であるため、その詳細な説明を省略する。
【０５９７】
Ｓ３６０２の処理において、右スイッチ２７０ｂまたは左スイッチ２７０ｄが押下されていないと判定された場合（Ｓ３６０２：Ｎｏ）、枠ボタン２２が押下されたか否かを判定し（Ｓ３６０７）。枠ボタン２２が押下されたと判定された場合は（Ｓ３６０７：Ｙｅｓ）、Ｓ３６０１の処理において取得したカーソル位置格納エリア２２３ｐのデータが継続するであるか否かを判定する（Ｓ３６０８）。そして、カーソル位置が継続しないであると判定された場合は（Ｓ３６０８：Ｙｅｓ）、ナビ遊技フラグ２２３ｊおよび釦演出禁止フラグ２２３ｇをオフに設定し（Ｓ３６０９）、遊技情報格納エリア２２３ｈおよび遊技情報集計エリア２２３ｉのデータを初期化し（Ｓ３６１０）、表示用遊技継続確認完了コマンドを設定して（Ｓ３６１１）、Ｓ３６１６の処理へ移行する。ここで設定された表示用遊技継続確認完了コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）のコマンド出力処理（Ｓ１８０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用遊技継続確認完了コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において表示されている遊技を継続するか否かを選択するための表示（図１０（ａ））の表示を終了させることができる。
【０５９８】
一方、カーソル位置が継続しないでないと判定された場合は（Ｓ３６０８：Ｎｏ）、遊技を継続するため、遊技情報格納エリア２２３ｈのデータにおける遊技終了時刻が現在時刻格納エリア２２３ｑのデータにおける現在時刻よりも後であるか否かを判定する（Ｓ３６１２）。遊技終了時刻が現在時刻よりも後であると判定された場合は（Ｓ３６１２：Ｙｅｓ）、ナビ遊技フラグ２２３ｊをオンに設定し（Ｓ３６１３）、表示用遊技情報入力完了コマンドを設定して（Ｓ３６１４）、Ｓ３６１６の処理へ移行する。ここで設定された表示用遊技情報入力完了コマンドによる動作は、枠ボタン処理（図５６）のＳ３３０８の処理において設定される表示用遊技情報入力完了コマンドと同様の動作となる。なお、遊技情報格納エリア２２３ｈのデータに基づいて表示用遊技情報入力完了コマンドを設定することで、遊技情報を確認する表示を第３図柄表示装置８１に表示するようにしてもよい。
【０５９９】
Ｓ３８１２の処理において、遊技終了時刻が現在時刻よりも後でないと判定された場合は（Ｓ３６１２：Ｎｏ）、表示用遊技情報入力エラーコマンドを設定し（Ｓ３６１５）、Ｓ３６１６の処理へ移行する。Ｓ３６１１，Ｓ３６１４またはＳ３６１５の処理を終えると、継続確認中フラグ２２３ｎをオフに設定し、本処理を終了する。ここで継続確認中フラグ２２３ｎをオフに設定することにより、ナビ遊技処理（図４９）において、ナビ継続確認処理（Ｓ２６１０）が実行されないようにすることができる。
【０６００】
次に、図６０を参照して、メイン処理（図４１）において実行される変動表示設定処理（Ｓ１８１３）の詳細について説明する。図６０は、この変動表示設定処理（Ｓ１８１３）を示したフローチャートである。この変動表示設定処理（Ｓ１８１３）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）の中で実行され、第３図柄表示装置８１において変動演出を実行させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する。
【０６０１】
変動表示設定処理では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられた変動開始フラグ２２３ｄがオンか否かを判別する（Ｓ３７０１）。そして、変動開始フラグ２２３ｄがオンではない（即ち、オフである）と判別された場合（Ｓ３７０１：Ｎｏ）、主制御装置１１０より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、Ｓ３７０６の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ２２３ｄがオンであると判別された場合（Ｓ３７０１：Ｙｅｓ）、変動開始フラグ２２３ｄをオフし（Ｓ３７０２）、次いで、コマンド判定処理（図４２参照）のＳ３７０３の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別を、ＲＡＭ２２３より取得する（Ｓ３７０３）。
【０６０２】
そして、取得した変動パターン種別に基づいて、表示制御装置１１４へ通知するための表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定する（Ｓ３７０４）。表示制御装置１１４では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第３図柄表示装置８１において第３図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。
【０６０３】
次いで、入賞情報格納エリア２２３ａに格納されたデータをシフトする（Ｓ３７０５）。Ｓ３７０５の処理では、特別図柄１または特別図柄２のうち該当する特別図柄の入賞情報格納エリア２２３ａの第１エリア〜第４エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、第１エリア→実行エリア、第２エリア→第１エリア、第３エリア→第２エリア、第４エリア→第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、Ｓ３７０６の処理へ移行する。
【０６０４】
Ｓ３７０６の処理では、ＲＡＭ２３３に設けられた停止種別選択フラグ２２３ｅがオンか否かを判別する（Ｓ３７０６）。そして、停止種別選択フラグ２２３ｅがオンではない（即ち、オフである）と判別された場合（Ｓ３７０６：Ｎｏ）、主制御装置１１０より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示設定処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、停止種別選択フラグ２２３ｅがオンであると判別された場合（Ｓ３７０６：Ｙｅｓ）、停止種別選択フラグ２２３ｅをオフし（Ｓ３７０７）、次いで、コマンド判定処理（図４２参照）のＳ３７０６の処理において、停止種別コマンドから抽出された変動演出における停止種別を、ＲＡＭ２２３より取得する（Ｓ３７０８）。
【０６０５】
次に、主制御装置１１０からの停止種別コマンドによって指示された停止種別をそのまま、第３図柄表示装置８１における変動演出の停止種別として設定し（Ｓ３７０９）、Ｓ３７１０の処理へ移行する。
【０６０６】
Ｓ３７０９の処理では、設定された停止種別に基づいて、表示制御装置１１４へ通知するための表示用停止種別コマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定し（Ｓ３７１０）、本処理を終了する。表示制御装置１１４では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、第３図柄表示装置８１で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。
【０６０７】
次に、図６１を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるデータ記憶処理（Ｓ３８１７）について説明する。図６１は、このデータ記憶処理（Ｓ３８１７）を示したフローチャートである。このデータ記憶処理（Ｓ３８１７）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４１参照）の中で実行され、停電発生時にナビ遊技に関する情報をバックアップするための処理である。
【０６０８】
データ記憶処理では、まず、現在時刻格納エリア２２３ｑ、遊技情報格納エリア２２３ｈおよび遊技情報集計エリア２２３ｉのデータを取得し（Ｓ３８０１）、ナビ遊技中であるか否かを判定する（Ｓ３８０２）。ナビ遊技中であるか否かは、ナビ遊技フラグ２２３ｊがオンであるか否かによって判定する。Ｓ３８０２の処理において、ナビ遊技中であると判定された場合は、Ｓ３８０１の処理において取得された現在時刻格納エリア２２３ｑ、遊技情報格納エリア２２３ｈおよび遊技情報集計エリア２２３ｉのデータを、ＲＴＣ２６０のその他レジスタ２６３に保存し（Ｓ３８０３）、本処理を終了する。一方、Ｓ３８０２の処理において、ナビ遊技中でないと判定された場合は、Ｓ３８０２の処理をスキップして、本処理を終了する。ここで、Ｓ３８０３の処理により保存されるデータは、現在時刻における日付情報を含むものであり、上述したデータ読込処理（Ｓ１６１０）において、日付が一致しているか否かの判定に用いられる。
【０６０９】
＜第１実施形態における表示制御装置１１４により実行される制御処理について＞
次に、図６２から図８２を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１により実行される各制御について説明する。かかるＭＰＵ２３１の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置１１３よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ２３７より１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に送信されるＶ割込信号をＭＰＵ２３１が検出した場合に実行されるＶ割込処理とがある。ＭＰＵ２３１は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やＶ割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やＶ割込処理を実行する。尚、コマンドの受信とＶ割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドの内容を素早く反映して、Ｖ割込処理を実行させることができる。
【０６１０】
まず、図６２を参照して、表示制御装置１１４内のＭＰＵ２３１により実行されるメイン処理について説明する。図６２は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。
【０６１１】
このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源回路１１５から表示制御装置１１４に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、ＭＰＵ２３１は、そのハードウェア構成によって、ＭＰＵ２３１内に設けられた命令ポインタ２３１ａを「００００Ｈ」に設定すると共に、命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレス「００００Ｈ」をバスライン２４０に対して指定する。キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０に指定されたアドレスが「００００Ｈ」であることを検知すると、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力する。そして、ＭＰＵ２３１は、キャラクタＲＯＭ２３４から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。
【０６１２】
ここで、仮にシステムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理されるブートプログラムを全てＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶させた場合、キャラクタＲＯＭ２３４は、バスライン２４０に指定されたアドレスが「００００Ｈ」であることを検知すると、アドレス「００００Ｈ」に対応するデータ（命令コード）を含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃにセットしなければならない。そして、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの性質上、その読み出しからバッファＲＡＭ２３４ｃへのセットに多大な時間を要するので、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してからアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、ＭＰＵ２３１の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
【０６１３】
これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納されることにより、ＮＯＲ型ＲＯＭは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定されると、キャラクタＲＯＭ２３４は即座にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力することができる。よって、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してから短い時間でアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取ることができるので、ＭＰＵ２３１においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラムを格納しても、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御を即座に開始することができる。
【０６１４】
以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し（Ｓ３９０１）、第３図柄表示装置８１に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置１１４を起動する。
【０６１５】
ここで、図６３を参照して、ブート処理（Ｓ３９０１）について説明する。図６３は、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１において、メイン処理の中で実行されるブート処理（Ｓ３９０１）を示すフローチャートである。
【０６１６】
上述したように、本実施形態では、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させるのではなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させている。そしてキャラクタＲＯＭ２３４は、小面積で大容量化を図ることが可能なＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムＲＯＭを設ける必要がない。よって、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０６１７】
一方、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、ＭＰＵ２３１がＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、ＭＰＵ２３１として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置１１４の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、ＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭ２３３に設けられたプログラム格納エリア２３３ａやデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送し格納する処理を実行する。
【０６１８】
具体的には、まず、上述のＭＰＵ２３１及びキャラクタＲＯＭ２３４のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１より読み出されバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされたブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア２３３ａへ転送する（Ｓ４００１）。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。
【０６１９】
そして、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの第１の所定番地、即ち、プログラム格納エリア２３３ａに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する（Ｓ４００２）。これにより、ＭＰＵ２３１は、Ｓ４００１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。
【０６２０】
また、Ｓ４００２の処理により命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの所定番地に設定することで、ＭＰＵ２３１は、そのワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、ＭＰＵ２３１は、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１を有するＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア２３３ａを有するワークＲＡＭ２３３に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、ＭＰＵ２３１は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
【０６２１】
Ｓ４００２の処理により命令ポインタ２３１ａが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ２３１ａによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア２３３ａに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送する（Ｓ４００３）。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル（表示データテーブル、転送データテーブル）をデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送する。
【０６２２】
そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行（Ｓ４００４）した後、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの第２の所定番地、即ち、このブート処理（図６２のＳ３９０１参照）の終了後に実行すべき初期化処理（図６２のＳ３９０２参照）に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで（Ｓ４００５）、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。
【０６２３】
このように、ブート処理（Ｓ３９０１）が実行されることによって、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てＤＲＡＭによって構成されたワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａ及びデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ２３１ａが上述の第２の所定番地に設定され、以後、ＭＰＵ２３１は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを参照することなく、プログラム格納エリア２３３ａに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
【０６２４】
よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａ及びデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送することで、ＭＰＵ２３１は、読み出し速度が高速なＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０６２５】
一方、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させても、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４は、極めて小容量のＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄを追加するだけで、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタＲＯＭ２３４のコスト増加を抑制することができる。
【０６２６】
尚、図６３に示すブート処理では、Ｓ４００１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送される所定量の制御プログラムに、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、Ｓ４００１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送される所定量の制御プログラムは、Ｓ４００２の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア２３３ａに格納された残り全てのブートプログラムによって、Ｓ４００３〜Ｓ４００５の処理を実行するようにしてもよい。
【０６２７】
また、Ｓ４００１の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア２３３ａに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を、Ｓ４００１及びＳ４００２の処理を含めて複数回繰り返した後、Ｓ４００３〜Ｓ４００５の処理を実行するようにしてもよい。
【０６２８】
これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア２３３ａへ転送できなくても、ＭＰＵ２３１はプログラム格納エリア２３３ａに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。
【０６２９】
また、本実施形態では、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずＭＰＵ２３１によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶させてもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、ブート処理を開始すると、Ｓ４００１及びＳ４００２の処理を行わずに、Ｓ４００３〜Ｓ４００５の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア２３３ａへ転送する処理が不要となるので、キャラクタＲＯＭ２３４かプログラム格納エリア２３３ａへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるＭＰＵ２３１における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。
【０６３０】
ここで、図６２の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する（Ｓ３９０２）。具体的には、スタックポインタの値をＭＰＵ２３１内に設定すると共に、ＭＰＵ２３１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークＲＡＭ２３３、常駐用ビデオＲＡＭ２３５、通常用ビデオＲＡＭ２３６の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークＲＡＭ２３３に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。尚、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「０」が設定される。
【０６３１】
更に、初期設定処理では、画像コントローラ２３７の初期設定を行った後、第３図柄表示装置８１に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ２３７に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第３図柄表示装置８１には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第３図柄表示装置８１の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第３図柄表示装置８１に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機１０が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。
【０６３２】
次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主画像エリア２３５ａへ転送するように、画像コントローラ２３７に対して転送指示を送信する（Ｓ３９０３）。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報（ここでは、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）と、転送先である電源投入時主画像エリア２３５ａの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ２３７は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主画像エリア２３５ａに転送される。
【０６３３】
そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。ＭＰＵ２３１はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ２３７は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ２３７の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、ＭＰＵ２３１は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ２３７による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。
【０６３４】
電源投入時主画像エリア２３５ａに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。Ｓ３９０３の処理により画像コントローラ２３７に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア２３５ａへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時変動画像エリア２３５ｂへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する（Ｓ３９０４）。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報（ここでは、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）と、転送先である電源投入時変動画像エリア２３５ｂの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。
【０６３５】
Ｓ３９０４の処理により画像コントローラ２３７に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア２３５ｂへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ２３３ｃをオンする（Ｓ３９０５）。これにより、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンの間は、後述する転送設定処理（図８０（ａ）参照）において、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するように画像コントローラ２３７へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される（図８０（ａ）のＳ６６０２参照）。
【０６３６】
また、簡易画像表示フラグ２３３ｃは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ２３７への転送指示に基づき、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データのキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、Ｖ割込処理（図６４（ｂ）参照）において、電源投入時主画像や電源投入時変動画像（図示せず）が描画されるように、簡易コマンド判定処理（図６４（ｂ）のＳ４２０８参照）および簡易表示設定処理（図６４（ｂ）のＳ４２０９参照）が実行される。
【０６３７】
上述したように、本パチンコ機１０では、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納すべき全ての画像データが、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送し、電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第３図柄表示装置８１に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置１１４は、電源投入時主画像を第３図柄表示装置１１４に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。
【０６３８】
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第３図柄表示装置８１に表示されることによって、第３図柄表示装置８１が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
【０６３９】
また、パチンコ機１０の表示制御装置１１４では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するので、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第１入球口６４ａまたは第２入球口６４ｂへ入球（始動入賞）があり、変動演出の開始指示が主制御装置１１０より音声ランプ制御装置１１３を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、電源投入時変動画像（図示せず）をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
【０６４０】
また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間は、第３図柄表示装置８１に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタＲＯＭ２３４は読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機１０では、電源投入後に常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。
【０６４１】
Ｓ３９０５の処理の後、割込許可を設定し（Ｓ３９０６）、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、Ｓ３９０６の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびＶ割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびＶ割込処理を実行する。
【０６４２】
次いで、図６４（ａ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるコマンド割込処理について説明する。図６４（ａ）は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置１１３からコマンドを受信すると、ＭＰＵ２３１によってコマンド割込処理が実行される。
【０６４３】
このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークＲＡＭ２３３に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して（Ｓ４１０１）、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するＶ割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０６４４】
次いで、図６４（ｂ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理について説明する。図６４（ｂ）は、そのＶ割込処理を示すフローチャートである。このＶ割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第３図柄表示装置８１に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト（図２３参照）を作成し、その描画リストを画像コントローラ２３７に送信することで、画像コントローラ２３７に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。
【０６４５】
上述したように、このＶ割込処理は、画像コントローラ２３７からのＶ割込信号が検出されることによって実行が開始される。このＶ割込信号は、画像コントローラ２３７において、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に生成され、ＭＰＵ２３１に対して送信される信号である。よって、このＶ割込信号に同期させてＶ割込処理を実行することにより、画像コントローラ２３７に対して描画指示が、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ２３７では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
【０６４６】
ここでは、まず、Ｖ割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このＶ割込処理では、図６４（ｂ）に示すように、まず、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンであるか否かを判別し（Ｓ４２０１）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンではない、即ち、オフであれば（Ｓ４２０１：Ｎｏ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、電源投入時画像（図示せず）ではなく、通常の演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、コマンド判定処理（Ｓ４２０２）を実行し、次いで、表示設定処理（Ｓ４２０３）を実行する。
【０６４７】
コマンド判定処理（Ｓ４２０２）では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置１１３からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定する。
【０６４８】
このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、Ｖ割込処理の実行される２０ミリ秒間隔で行われるため、その２０ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置１１０において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置１１０や音声ランプ制御装置１１３によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させるように、画像の描画を制御することができる。尚、このコマンド判定処理の詳細については、図６５〜図７６を参照して後述する。
【０６４９】
表示設定処理（Ｓ４２０３）では、コマンド判定処理（Ｓ４２０２）などによって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する。尚、この表示設定処理の詳細については、図７７〜図７９を参照して後述する。
【０６５０】
表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する（Ｓ４２０４）。このタスク処理では、表示設定処理（Ｓ４２０３）もしくは簡易表示設定処理（Ｓ４２０９）によって特定された、第３図柄表示装置８１に表示すべき次の１フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０６５１】
次に、転送設定処理を実行する（Ｓ４２０５）。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである間は、画像コントローラ２３７に対して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである間は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ２３７に対して、所定の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置１１３から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ２３７に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。尚、転送設定処理の詳細については、図８０および図８１を参照して後述する。
【０６５２】
次いで、描画処理を実行する（Ｓ４２０６）。この描画処理では、タスク処理（Ｓ４２０４）で決定された、１フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理（Ｓ４２０５）により設定された転送指示とから、図２３に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ２３７に対して送信する。これにより、画像コントローラ２３７では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。尚、描画処理の詳細については、図８２を参照して後述する。
【０６５３】
次いで、表示制御装置１１４に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する（Ｓ４２０７）。そして、Ｖ割込処理を終了する。Ｓ４２０７の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ（図示せず）がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークＲＡＭ２３３に格納され、Ｖ割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別（大当たり、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、チャンス目）に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。
【０６５４】
一方、Ｓ４２０１の処理において、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンであると判別されると（Ｓ４２０１：Ｙｅｓ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像（図示せず）を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、簡易コマンド判定処理（Ｓ４２０８）を実行し、次いで、簡易表示設定処理（Ｓ４２０９）を実行して、Ｓ４２０４の処理へ移行する。
【０６５５】
次いで、図６５〜図７６を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理（Ｓ４２０２）の詳細について説明する。まず、図６５は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。
【０６５６】
このコマンド判定処理では、図６５に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ４３０１）、未処理の新規コマンドがなければ（Ｓ４３０１：Ｎｏ）、コマンド判定処理を終了してＶ割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば（Ｓ４３０１：Ｙｅｓ）、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理（Ｓ４３０３）に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し（Ｓ４３０２）、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する（Ｓ４３０３）。
【０６５７】
そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ４３０４）、表示用変動パターンコマンドがあれば（Ｓ４３０４：Ｙｅｓ）、変動パターンコマンド処理を実行して（Ｓ４３０５）、Ｓ４３０１の処理へ戻る。
【０６５８】
ここで、図６８（ａ）を参照して、変動パターンコマンド処理（Ｓ４３０５）の詳細について説明する。図６８（ａ）は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６５９】
変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ４６０１）。
【０６６０】
ここで、主制御装置１１０において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、２０ミリ秒以内に２以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。Ｓ４６０１の処理では、このような場合に備え、２以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する。
【０６６１】
仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置１１０によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第３図柄表示装置８１に表示させている最中に主制御装置１１０から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。
【０６６２】
これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置１１０によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ２３３ｄに従った変動演出が終了したのち、主制御装置１１０から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第３図柄表示装置８１の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動を見続けることができる。
【０６６３】
次いで、Ｓ４６０１で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出し、それを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定する（Ｓ４６０２）。そして、各変動パターンに対応する変動表示データテーブル毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、Ｓ４６０１の処理によって設定された変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他の変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する（Ｓ４６０３）。表示設定処理では、Ｓ４６０３の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動表示データテーブルが、どの変動パターンに対応するものであるかを容易に判断することができる。
【０６６４】
次いで、Ｓ４６０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ４６０４）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ４６０５）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ４６０６）、変動パターンコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０６６５】
この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、Ｓ４６０５の処理によって初期化されたポインタ２３３ｆを更新しながら、Ｓ４６０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、Ｓ４６０２の処理によって転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定された転送データテーブルから、ポインタ２３３ｆに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送されるように、画像コントローラ２３７を制御する。
【０６６６】
また、表示設定処理では、Ｓ４６０４の処理によって時間データが設定された計時カウンタ２３３ｈを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置１１０からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示するように、その停止表示の設定を制御する。
【０６６７】
ここで、図６５の説明に戻る。Ｓ４３０４の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると（Ｓ４３０４：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ４３０６）、表示用変動種別コマンドがあれば（Ｓ４３０６：Ｙｅｓ）、停止種別コマンド処理を実行して（Ｓ４３０７）、Ｓ４３０１の処理へ戻る。
【０６６８】
ここで、図６８（ｂ）を参照して、停止種別コマンド処理（Ｓ４３０７）の詳細について説明する。図６８（ｂ）は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６６９】
停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報（大当たり、前後外れ以外リーチ、完全外れ、チャンス目のいずれか）に対応する停止種別テーブルを決定し（Ｓ４７０１）、その停止種別テーブルと、Ｖ割込処理（図６４（ｂ）参照）が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する（Ｓ４７０２）。
【０６７０】
そして、各停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、Ｓ４７０２の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定し（Ｓ４７０３）、コマンド判定処理に戻る。
【０６７１】
上述したように、本実施形態では、キャラクタＲＯＭ２３４を、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しているが、第３図柄表示装置８１において描画が行われる前に、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して描画に必要な画像データを転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４をＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、第３図柄表示装置８１における描画の応答性を高く保つことができる。
【０６７２】
尚、主制御装置１１０において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、２０ミリ秒以内に２以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。Ｓ４７０１の処理では、このような場合に備え、２以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がＳ４７０２の処理によって設定される。
【０６７３】
仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第３図柄表示装置８１には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機１０が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機１０の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第３図柄表示装置８１に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機１０が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。
【０６７４】
図６５に戻り、説明を続ける。Ｓ４３０６の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると（Ｓ４３０６：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ４３０８）、表示用ラウンド数コマンドがあれば（Ｓ４３０８：Ｙｅｓ）、ラウンド数コマンド処理を実行して（Ｓ４３０９）、Ｓ４３０１の処理へ戻る。
【０６７５】
ここで、図６９（ａ）を参照して、ラウンド数コマンド処理（Ｓ４３０９）の詳細について説明する。図６９（ａ）は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６７６】
ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ４８０１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ４８０２）。
【０６７７】
そして、Ｓ４８０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ４８０３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ４８０４）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ４８０５）、コマンド判定処理に戻る。
【０６７８】
ここで、図６５の説明に戻る。Ｓ４３０８の処理において、表示用ラウンド数コマンドがないと判別されると（Ｓ４３０８：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用遊技情報に関わるコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ４３１０）、表示用遊技情報に関わるコマンドがあれば（Ｓ４３１０：Ｙｅｓ）、遊技情報関連コマンド処理を実行して（Ｓ４３１１）、Ｓ４３０１の処理へ戻る。
【０６７９】
ここで、図６６を参照して、遊技情報関連コマンド処理（Ｓ４３１１）の詳細について説明する。図６６は、遊技情報関連コマンド処理を示すフローチャートである。この遊技情報関連コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用遊技情報に関わるコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６８０】
遊技情報関連コマンド処理では、まず、未処理のコマンドの中に、表示用遊技情報入力開始コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ４４０１）、表示用遊技情報入力開始コマンドがあれば（Ｓ４４０１：Ｙｅｓ）、遊技情報入力開始コマンド処理を実行して（Ｓ４４０２）、コマンド判定処理へ戻る。
【０６８１】
ここで、図７０（ａ）を参照して、遊技情報入力開始コマンド処理（Ｓ４４０２）の詳細について説明する。図７０（ａ）は、遊技情報入力開始コマンド処理を示すフローチャートである。この遊技情報入力開始コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用遊技情報入力開始コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６８２】
遊技情報入力開始コマンド処理では、まず、表示用遊技情報入力開始コマンドによって示される遊技情報入力画面（図６）の表示態様に対応した遊技情報入力開始表示データテーブルを決定し、その決定した遊技情報入力開始表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ５００１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌ뷯螃菣뾂苣뢛臣벾苣鎁臣ꞁ胣鶁臣薆껥銂苣ꪃ苣馁苣袼볯閼볯邼볯覼胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯隼볯鎼胣㲑䐯噉ਾ†臣鞁臣膀볯閼볯邼볯꺁蟥蚐臣袂臣ꚁꇨ몤菣벃苣蚃菣隃菣邃菣閃苣銼볯鎼뷯ꮁ꣨骮臣貂臣誁諦薃ꃥꖅ諥讖꟥ꢡꓧ螃菣뾂菣벃菣ꮃ苣몟臣膀臣꺁볦몇駦鎖苣ꢡ臣芙雩螃菣뾂苣袨駦ꮂ苣뎃苣銼볯鎼뷯ꮁ꣨骮臣袼볯閼볯邼볯覼胣鶃苣뎃苣銼볯鎼뷯銂볯ꮁ裥龜賥馁苣袼볯閼볯邼볯覼胣鶁臣ꚁ胣螃菣ꢡꓧ閃菣낂臣袂臣몢껥ꢡꓧ閃菣낂苣蒁臣貂苣ꪂ菣ꮁ꣨骮臣ꚁ볯뎼볯邼볯閼볯膀臩肊菦놠雩ꎀ苣麃菣覃蟥蚐臣뮈苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣邼볯颼볯醀⼼䥄㹖 鎁臣ꞁ胣뎛볯隼臣겪飦ꮁ裦讂胣뎼볯钼볯醼臣ꚇ郧ꮁ臣蒁臣膀ꇨ몤铧誁諦薃ꃥꖅ諥讖꟥뎂菣뎃菣貁臣蒁臣ꒈ裥閁苣讂臣袼볯钼볯邼볯骼볯辽볯膀곦蒁臣膀鳦ꚇ郧꺁苣麃菣覃臣궸臣膀ꇨ몤铧ꖅ諥뮔鷩뒛雦뎂菣뎃菣貁臣讂臣Ꚑ臣銂裥ꖈ臣袼볯钼볯邼볯覼胣ꢡꓧꢔ藥鮊铧ꊝ鯦낖苣麃菣覃臣芁苣낁볯뎼볯钼볯鎼볯림뷯鎽볯膀ꇨ몤铧ꖅ諥뮔鷩뒛雦뎂菣뎃菣ꚇ郧銂껥財臣ꚁ볯뎼볯钼볯钼볯膀苣麃菣覃裥骮蟥蚐臣뮈苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣邼볯颼볯醀⼼䥄㹖 誁諦薃ꃥꊖ胩뎂菣뎃菣ꚇ郧ꞁ臣膀臣骁胣ꪜ蟥蚐臣뎂菣뎃菣꺁룤ꮁ胣ꢡꓧꢔ臩肊菦놠藥鮊雩讧苣麃菣覃臣芁苣讁郥讁苣ꒈ裥鞁볯뎼볯钼볯醼볯膀ꇨ몤铧誁諦薃ꃥꖅ諥讖꟥뎂菣뎃菣貁臣貂臣袼볯钼볯邼볯骼볯薽뷯覼胣ꖅ諥뮔鷩뒛雦뎂菣뎃菣ꚇ郧銂껥財臣ꚁ볯뎼볯钼볯銼볯膀苣麃菣覃裥骮蟥蚐臣뮈苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣邼볯颼볯醀⼼䥄㹖 鎁臣ꞁ胣뎛볯邼볯芽볯銂迥ꞅ臣ꚁ胣ꖅ諥뮔鷩뒛雦뎂菣뎃菣ꚇ郧袼볯钼볯邼볯覼臣뎩듧ꮁ臣蒁臣겪飦馁苣芀鯥鞼볯袼뷯覼臣膀藥鮊铧ꊝ鯦낖苣麃菣覃蟥蚐苣몤臣閃菣벃菣ꎃ菣袃臣芁苣芀臣꺁藥鮊铧ꊝ鯦낖苣麃菣覃蟥蚐臣膀鿩낣菣뎃菣뚈뻥薣뷧醼볯钼苣誂迥ꆿ臣龁ꇨ몤铧ꖅ諥뮔鷩뒛雦뎂菣뎃菣ꮁ꿥鲿臣讂蟥蚐苣龮ꇨ馁苣节臣ꞁ臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯隼볯鞼胣㲑䐯噉ਾ†藥鮊铧ꊝ鯦낖苣麃菣覃蟥蚐臣꾁胣뺁臣膀ꇨ몤铧ꖅ諥뮔鷩뒛雦뎂菣뎃菣ꮁ苣ꎁ臣몤臣貂苣誁諦薃ꃥꖅ諥뮔鷩銂鯦낖臣讂臣膂臣ꢡꓧ讅꟦ꮁ꿥鲿臣龁藥鮊铧ꊝ鯦낖ꇨ몤菣벃苣蚃菣隃菣銂뇦骮臣膀臣꺁뇦骮臣龁藥鮊铧ꊝ鯦낖ꇨ몤菣벃苣蚃菣隃菣銂菣벃苣蚃菣隃菣베듧ꢂ菣ꊂ볯鎼볯芽臣覂ꫨ뾁蟥鞁臣膀ꇨ몤菣벃苣蚃菣隃菣邃菣閃苣銼볯鎼뷯ꮁ꣨骮臣讂볯뎼볯醼볯醼볯芀곦蒁臣膀믨膀菣벃苣蚃菣隃菣邃菣閃苣銼볯鎼뷯ꮁ볯閽뷯貽菣벃苣銂鯦趁뻨肂臣ꢁ臣膀臣꺁蛥릮苣꾂菣ꊂ臣讂볯뎼볯醼볯銼볯芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣邼볯颼볯醀⼼䥄㹖 鶁臣ꚁ胣뎼볯醼볯醼臣ꚇ郧ꮁ苣ꎁ臣ꢡꓧ螃菣뾂菣벃菣ꮃ菣莃菣ꆂ볯鎼볯蒽臣궨껥閁苣龁藥鮊铧ꊝ鯦낖ꇨ몤菣벃苣蚃菣隃菣銂鿥ꮁ胣鶁臣钼蟥芙雩銂ꇨ馁駦鎖菣벃苣銂꣨芙苣Ꚃ菣뾂볯鎼볯袽臣궨껥鞁볯뎼볯醼볯鎼볯膀菣ꒂ菣뾂볯鎼볯蚽苣邼臣鶈鳦隌臣讂볯뎼볯醼볯钼볯芀臣鞁臣膀菣ꊃꇨ몤菣ꦃ苣誁苣뎁ꋧ骮ꇨ몤菣ꦃ苣銂臣骁苣节苣閃臣궨껥鞁臣袼볯閼볯邼볯覼胣誁諦薃ꃥꊖ胩뎂菣뎃菣ꚇ郧ꮁ裦讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯隼볯馼胣㲑䐯噉ਾ†臣鎁臣膀鯥隼볯꺁ꫨ躘臣뮈苣芀볯钼볯邼볯꺁蟥蚐臣誁臣ꚁ胣ꢡꓧꢔ藥鮊铧ꊝ鯦낖苣麃菣覃臣ꪁ臣ꢁ裥ꖈ臣貂苣ꢁ볯뎼볯钼볯鎼볯꺼뷯覼胣ꆬ臣ꞁ胣ꪜ蟥蚐臣뎂菣뎃菣꺁룤ꮁ胣ꢡꓧꢔ臩肊菦놠藥鮊껥蚺苣麃菣覃臣芁苣讁郥讁苣ꒈ裥鞁볯뎼볯钼볯閼볯膀ꇨ몤铧誁諦薃ꃥꖅ諥貮뫤뎂菣뎃菣貁臣貂臣袼볯钼볯邼볯骼볯薽뷯覼胣ꢡꓧꢔ臩肊菦놠藥鮊껥蚺苣麃菣覃蟥蚐苣龮ꇨ鞁臣袼볯钼볯邼볯覼胣뎂菣뎃菣ꒈ껥ꚇ郧뢁裦讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯隼볯邼胣㲑䐯噉ਾ†臣鎁臣膀鯥鞼볯袼뷯覼苣芏藧鞁臣膀臩肊菦놠藥鮊껥蚺苣麃菣覃蟥蚐볯뎼볯钼볯隼볯꺁ꧨ내臣ꒁ臣ꚁꫨ躘臣讂胣뎛볯醼볯膽볯꾁胣誁諦薃ꃥꖅ諥貮뫤뎂菣뎃菣ꚇ郧銂ꓧ馁菣궃菣膃菣벃菣ꞁ臣讂胣鎁臣誁諦薃ꃥꖅ諥貮뫤뎂菣뎃菣ꚇ郧꾁胣뎟ꏥꦃ菣鞃裥ꆾꏨ꺽볯醼볯袂苣鞏뿤鞁臣ꢡꓧꢔ臩肊菦놠藥鮊껥蚺苣麃菣覃臣뺯뿥馁苣ꚇ郧銂껥財臣讂苣꺁臣芁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣邼볯馼볯醀⼼䥄㹖 誁諦薃ꃥꖅ諥貮뫤뎂菣뎃菣ꚇ郧ꞁ臣膀臣骁胣ꢡꓧꢔ臩肊菦놠藥鮊껥蚺苣麃菣覃臣袂臣ꚁꓧ閁苣讂臩肊菦놠藥鮊铧ꊝ臣꺁藥鮊苣貮뫤馁苣龁苣꺁ꇨ몤藦颧臣뺯뿥鞁臣誁諦薃ꃥꖅ諥貮뫤ꢡꓧ螃菣뾂菣벃菣ꮃ苣몱껥鞁胣鶁臣몱껥鞁臣誁諦薃ꃥꖅ諥貮뫤ꢡꓧ螃菣뾂菣벃菣ꮃ苣螃菣뾂菣벃菣ꮃꃦ趴苣ꪃ苣銼볯鎼뷯讁苣궪臣몇臣ꚁ胣ꢡꓧ螃菣뾂菣벃菣ꮃ菣莃菣ꆂ볯鎼볯蒽臣궨껥馁苣袼볯閼볯邼볯覼胣ꆬ臣ꞁ胣ꊻ胩螃菣뾂菣벃菣ꮃ菣莃菣ꆂ볯鎼볯薽臣꺼뷯貽뷯螃菣뾂苣뢛臣벾苣鎁臣ꞁ胣鶁臣薆껥銂苣ꪃ苣馁苣袼볯閼볯邼볯覼胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯隼볯銼胣㲑䐯噉ਾ†臣鞁臣膀볯閼볯邼볯꺁蟥蚐臣袂臣ꚁꇨ몤菣벃苣蚃菣隃菣邃菣閃苣銼볯鎼뷯ꮁ꣨骮臣貂臣誁諦薃ꃥꖅ諥貮뫤ꢡꓧ螃菣뾂菣벃菣ꮃ苣몟臣膀臣꺁볦몇駦鎖苣ꢡ臣芙雩螃菣뾂苣袨駦ꮂ苣뎃苣銼볯鎼뷯ꮁ꣨骮臣袼볯閼볯邼볯覼胣鶃苣뎃苣銼볯鎼뷯銂볯ꮁ裥龜賥馁苣袼볯閼볯邼볯覼胣鶁臣ꚁ胣螃菣ꢡꓧ閃菣낂臣袂臣몢껥ꢡꓧ閃菣낂苣蒁臣貂苣ꪂ菣ꮁ꣨骮臣ꚁ볯뎼볯銼볯閼볯膀臩肊菦놠雩ꎀ苣麃菣覃蟥蚐臣뮈苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣邼볯馼볯醀⼼䥄㹖 鎁臣ꞁ胣뎛볯隼臣겪飦ꮁ裦讂胣뎼볯钼볯閼臣ꚇ郧ꮁ臣蒁臣膀ꇨ몤铧誁諦薃ꃥꖅ諥貮뫤뎂菣뎃菣貁臣蒁臣ꒈ裥閁苣讂臣袼볯钼볯邼볯骼볯辽볯膀곦蒁臣膀鳦ꚇ郧꺁苣麃菣覃臣궸臣膀ꇨ몤铧誁諦薃ꃥꖅ諥ꢂ菣벃苣麃菣覃臣芁苣讁郥讁苣ꒈ裥鞁볯뎼볯钼볯鞼볯膀ꇨ몤铧誁諦薃ꃥꖅ諥ꢂ菣벃苣麃菣覃臣芁苣낁볯뎼볯钼볯鞼볯림뷯鎽볯膀臩肊菦놠藥鮊苣ꦃ菣뎂菣뎃菣ꚇ郧銂껥財臣ꚁ볯뎼볯钼볯颼볯膀苣麃菣覃裥骮蟥蚐臣뮈苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣邼볯馼볯醀⼼䥄㹖 鎁臣ꞁ胣뎛볯醼볯芽볯銂迥ꞅ臣ꚁ胣誁諦薃ꃥꖅ諥ꢂ菣벃苣麃菣覃蟥蚐볯뎼볯钼볯颼볯꺁ꧨ내臣ꒁ臣ꚁꫨ躘臣讂胣뎛볯醼볯芽볯꾁胣誁諦薃ꃥꖅ諥ꢂ菣벃苣麃菣覃蟥蚐苣몤臣閃菣벃菣ꎃ菣袃臣芁苣芀臣꺁臩肊菦놠藥鮊苣ꦃ菣뎂菣뎃菣ꚇ郧꾁胣뎟ꏥꦃ菣鞃裥ꆾꏨ꺽볯醼볯袂苣鞏뿤鞁臣ꢡꓧꢔ臩肊菦놠藥鮊苣ꦃ菣뎂菣뎃菣ꮁ꿥鲿臣讂蟥蚐苣龮ꇨ馁苣节臣ꞁ臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯隼볯閼胣㲑䐯噉ਾ†臩肊菦놠藥鮊苣ꦃ菣뎂菣뎃菣ꚇ郧ꞁ臣膀臣骁胣ꢡꓧꢔ臩肊菦놠藥鮊苣ꦃ菣뎂菣뎃菣ꮁ苣ꎁ臣몤臣貂苣誁諦薃ꃥꖅ諥뮔鷩ꞁ臣ꖅ諥ꢂ菣벃苣ꢡꓧ馁苣龁苣꺁ꇨ몤藦颧臣뺯뿥鞁臣誁諦薃ꃥꖅ諥ꢂ菣벃ꇨ몤菣벃苣蚃菣隃菣銂뇦骮臣膀臣꺁뇦骮臣龁臩肊菦놠藥鮊苣ꦃ菣ꢡꓧ螃菣뾂菣벃菣ꮃ苣螃菣뾂菣벃菣ꮃꃦ趴苣ꪃ苣銼볯鎼뷯讁苣궪臣몇臣ꚁ胣ꢡꓧ螃菣뾂菣벃菣ꮃ菣莃菣ꆂ볯鎼볯蒽臣궨껥馁苣袼볯閼볯邼볯覼胣ꆬ臣ꞁ胣ꊻ胩螃菣뾂菣벃菣ꮃ菣莃菣ꆂ볯鎼볯薽臣꺼뷯貽뷯螃菣뾂苣뢛臣벾苣鎁臣ꞁ胣鶁臣薆껥銂苣ꪃ苣馁苣袼볯閼볯邼볯覼胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯隼볯隼胣㲑䐯噉ਾ†臣鞁臣膀볯閼볯邼볯꺁蟥蚐臣袂臣ꚁꇨ몤菣벃苣蚃菣隃菣邃菣閃苣銼볯鎼뷯ꮁ꣨骮臣貂臣誁諦薃ꃥꖅ諥ꢂ菣벃ꇨ몤菣벃苣蚃菣隃菣銂鿥ꮁ胣鶁臣钼蟥芙雩銂ꇨ馁駦鎖菣벃苣銂꣨芙苣Ꚃ菣뾂볯鎼볯袽臣궨껥鞁볯뎼볯鎼볯鎼볯膀菣ꒂ菣뾂볯鎼볯蚽苣邼臣鶈鳦隌臣讂볯뎼볯鎼볯钼볯芀臣鞁臣膀菣ꊃꇨ몤菣ꦃ苣誁苣뎁ꋧ骮ꇨ몤菣ꦃ苣銂臣骁苣节苣閃臣궨껥鞁臣袼볯閼볯邼볯覼胣誁諦薃ꃥꊖ胩뎂菣뎃菣ꚇ郧ꮁ裦讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯隼볯鞼胣㲑䐯噉ਾ†臣鎁臣膀鯥隼볯꺁ꫨ躘臣뮈苣芀볯钼볯邼볯꺁蟥蚐臣誁臣ꚁ胣ꢡꓧꢔ臩肊菦놠藥鮊苣ꦃ菣뎂菣뎃菣貁臣蒁臣ꒈ裥閁苣讂臣袼볯钼볯邼볯骼볯辽볯膀곦蒁臣膀鳦ꚇ郧꺁苣麃菣覃臣궸臣膀ꇨ몤铧誁諦薃ꃥꖅ諥궸귦뎂菣뎃菣貁臣讂臣Ꚑ臣銂裥ꖈ臣袼볯钼볯邼볯覼胣ꢡꓧꢔ臩肊菦놠藥鮊룤ꊭ苣麃菣覃臣芁苣낁볯뎼볯钼볯馼볯림뷯鎽볯膀臩肊菦놠藥鮊룤ꊭ苣麃菣覃蟥蚐苣龮ꇨ鞁臣袼볯钼볯醼볯覼胣뎂菣뎃菣ꒈ껥ꚇ郧뢁裦讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯隼볯颼胣㲑䐯噉ਾ†臣鎁臣膀鯥鞼볯袼뷯覼苣芏藧鞁臣膀臩肊菦놠藥鮊룤ꊭ苣麃菣覃蟥蚐볯뎼볯钼볯邼볯꺁ꧨ내臣ꒁ臣ꚁꫨ躘臣讂胣뎛볯銼볯膽볯꾁胣誁諦薃ꃥꖅ諥궸귦뎂菣뎃菣ꚇ郧銂ꓧ馁菣궃菣膃菣벃菣ꞁ臣讂胣鎁臣誁諦薃ꃥꖅ諥궸귦뎂菣뎃菣ꚇ郧꾁胣뎟ꏥꦃ菣鞃裥ꆾꏨ꺽볯醼볯袂苣鞏뿤鞁臣ꢡꓧꢔ臩肊菦놠藥鮊룤ꊭ苣麃菣覃臣뺯뿥馁苣ꚇ郧銂껥財臣讂苣꺁臣芁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣邼볯馼볯醀⼼䥄㹖 誁諦薃ꃥꖅ諥궸귦뎂菣뎃菣ꚇ郧ꞁ臣膀臣骁胣ꢡꓧꢔ臩肊菦놠藥鮊룤ꊭ苣麃菣覃臣袂臣ꚁꓧ閁苣讂臩肊菦놠藥鮊铧ꊝ臣꺁藥鮊苣궸귦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