(57)【要約】      （修正有）【課題】遅延制御を実行する場合であっても好適なタイミングで遊技音の音量を低下させることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】スタート操作や停止操作されたときにフリーズが実行されなかったときには、その後停止操作されずに経過した時間が所定時間に到達したときに遊技音の音量を低下させるのに対して、スタート操作や停止操作されたときにフリーズが実行されたときには、フリーズの終了後に停止操作されずに経過した時間が特定時間に到達したときに遊技音の音量を低下させる。【選択図】図２０
2020179228.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
前記可変表示部の変動表示を開始させるために操作する開始操作手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
遊技の進行を遅延時間に亘って遅延させる遅延制御を実行可能な遅延制御手段と、
所定の音量で遊技音を出力可能な遊技音出力手段と、を備え、
前記遅延制御手段は、特典に関する示唆を行うときに前記遅延制御を実行可能であり、
前記遊技音出力手段は、
前記開始操作手段の開始操作が検出されたときに前記遅延制御が実行されなかった場合、当該開始操作の検出に関連するタイミングで音量低下用カウンタをセットし、カウントを開始し、該音量低下用カウンタが特定値になったときに出力中の前記遊技音の音量を低下させ、
前記開始操作手段の開始操作が検出されたときに前記遅延制御が実行された場合、当該遅延制御の終了に関連するタイミングで前記音量低下用カウンタをセットし、カウントを開始し、該音量低下用カウンタが前記特定値になったときに出力中の前記遊技音の音量を低下させ、
出力中の前記遊技音の音量を低下させた後、前記導出操作手段が操作されたときに低下させた前記遊技音の音量を復帰させる、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下図柄組合せを表示結果の組合せ、あるいは役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。  
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。  
【０００４】
このようなスロットマシンの中には、ボーナス中の複数ゲームに亘り一連の遊技音を連続的にスピーカから出力するとともに、スタートスイッチの操作後に最初のストップスイッチが操作されずに経過した時間が所定の遊技音停止時間に到達したとき、あるいはいずれかのストップスイッチの操作後に次のストップスイッチが操作されずに経過した経過時間が遊技音停止時間に到達したときに、スピーカから出力していた遊技音の音量を低下させるスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５５０２２６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
また、スロットマシンの分野では、遊技の進行を遅延時間に亘って遅延させるフリーズといった遅延制御を実行する技術が知られている。このような遅延制御は、たとえば、スタートスイッチが操作されたとき、あるいはいずれかのストップスイッチが操作されたときに実行されることがある。しかし、特許文献１に記載のスロットマシンにおいては、このような遅延制御が実行されることについては何ら鑑みられていない。  
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遅延制御を実行する場合であっても好適なタイミングで遊技音の音量を低下させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（Ａ）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
前記可変表示部の変動表示を開始させるために操作する開始操作手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
遊技の進行を遅延時間に亘って遅延させる遅延制御を実行可能な遅延制御手段と、
所定の音量で遊技音を出力可能な遊技音出力手段と、を備え、
前記遅延制御手段は、特典に関する示唆を行うときに前記遅延制御を実行可能であり、
前記遊技音出力手段は、
前記開始操作手段の開始操作が検出されたときに前記遅延制御が実行されなかった場合、当該開始操作の検出に関連するタイミングで音量低下用カウンタをセットし、カウントを開始し、該音量低下用カウンタが特定値になったときに出力中の前記遊技音の音量を低下させ、
前記開始操作手段の開始操作が検出されたときに前記遅延制御が実行された場合、当該遅延制御の終了に関連するタイミングで前記音量低下用カウンタをセットし、カウントを開始し、該音量低下用カウンタが前記特定値になったときに出力中の前記遊技音の音量を低下させ、
出力中の前記遊技音の音量を低下させた後、前記導出操作手段が操作されたときに低下させた前記遊技音の音量を復帰させる。  
【０００９】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、  前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、遊技の進行を遅延時間に亘って遅延させる遅延制御を実行可能な遅延制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるフリーズを実行する処理）と、前記導出操作手段の操作を促す促進報知を実行可能な促進報知手段（たとえば、図１８，１９に示すサブ制御部９１による操作促進処理）とを備え、前記促進報知手段は、所定操作（たとえば、スタートスイッチ７の操作、あるいはストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作）が検出されたときに前記遅延制御が実行されなかったときには、当該所定操作の検出後に前記導出操作手段が操作されずに経過した時間が所定時間（たとえば、９５秒間）に到達したときに前記促進報知を実行し（たとえば、図１８，１９に示すサブ制御部９１によるＳ２７，Ｓ３４，Ｓ４１，Ｓ５１，Ｓ５８を実行する処理、図２０参照）、前記所定操作が検出されたときに前記遅延制御が実行されたときには、前記遅延時間の経過後に前記導出操作手段が操作されずに経過した時間が特定時間（たとえば、８９秒間）に到達したときに前記促進報知を実行する（たとえば、図１８，１９に示すサブ制御部９１によるＳ２３，Ｓ２９，Ｓ４２，Ｓ４４，Ｓ５２，Ｓ５９を実行する処理、図２０参照）。  
【００１０】
このような構成によれば、所定操作手段が操作されたときに遅延制御が実行されたときには、遅延時間を考慮して、遅延時間の経過後に導出操作手段が操作されずに経過した時間によって促進報知を実行するか否かが判定される。これにより、遅延制御中に促進報知が実行されてしまうことを防止することができ、遅延制御を実行する場合であっても好適なタイミングで促進報知を実行することができる。  
【００１１】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、  前記特定時間は、前記所定時間と同じ時間である（たとえば、変形例の[第１報知用カウンタおよび第２報知用カウンタについて]の欄参照）。  
【００１２】
このような構成によれば、遅延制御が実行されたか否かに応じて導出操作手段が操作されずに経過した時間を判定する基準を変える必要がないため、処理を簡素化することができ、さらに遅延制御が実行されたときに用いる専用の判定基準を予め設ける必要もない。  
【００１３】
（３）  上記（１）のスロットマシンにおいて、  前記特定時間は、前記所定時間よりも短い時間である（たとえば、特定時間は８９秒間であるのに対して所定時間は９５秒間である）。  
【００１４】
このような構成によれば、遅延制御が実行された場合でも遅延制御が実行されなかった場合と比べて促進報知が実行されるまでの時間が長くなりすぎてしまうことを防止することができる。  
【００１５】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、  前記遅延制御手段は、複数種類の遅延時間の中から選択した一の遅延時間に亘って前記遅延制御を実行し（たとえば、図１６に示すメイン制御部４１によるフリーズ抽選を実行する処理）、  前記複数種類の遅延時間のうちの少なくとも一の遅延時間は、前記所定時間よりも長い（たとえば、図１６に示すように１３０秒間に亘るフリーズが選択されることがある）。  
【００１６】
このような構成によれば、導出操作手段が操作されずに経過した時間が遅延時間中に所定時間に到達してしまうことがあるが、遅延制御が実行されたときには遅延時間の経過後に導出操作手段が操作されずに経過した時間によって促進報知を実行するか否かが判定されるため、遅延制御中に促進報知が実行されてしまうことを防止することができる。  
【００１７】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、  前記遅延制御の終了後に前記可変表示部の変動表示の変動速度を加速させる加速処理を実行する加速手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール加速処理）を備え、  前記促進報知手段は、前記所定操作が検出されたときに前記遅延制御が実行されたときには、前記遅延時間の経過後に前記加速処理が実行されたタイミングで前記導出操作手段が操作されずに経過した時間の計測を開始する（たとえば、図２０参照）。  
【００１８】
このような構成によれば、導出操作手段が操作されずに経過した時間の計測を開始するタイミングが、遅延時間の経過後に加速処理が実行されるタイミングと同じであるため、計測開始タイミングを認識させやすくすることができる。  
【００１９】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、  所定の音量で遊技音を出力可能な遊技音出力手段（たとえば、サブ制御部９１によるスピーカ５３，５４から遊技音を出力させる処理）をさらに備え、  前記遊技音出力手段は、前記促進報知手段によって前記促進報知が実行されたと同時に、出力中の前記遊技音の音量を低下させる（たとえば、図１９に示すサブ制御部９１によるＳ３４，Ｓ４４を実行する処理）。  
【００２０】
このような構成によれば、導出操作手段が操作されないにも関わらず遊技音の音量が低下しないことによって周囲の遊技者が不満をもってしまうことを防止することができる。  
【００２１】
（７）  上記（６）のスロットマシンにおいて、  前記遊技音出力手段は、出力中の前記遊技音の音量を低下させた後、前記導出操作手段が操作されたときに当該遊技音の音量を上昇させる（たとえば、図１８に示すサブ制御部９１によるＳ５４を実行する処理）。  
【００２２】
このような構成によれば、導出操作手段が操作されたときに低下した遊技音の音量が上昇するため、導出操作手段が操作されたにも関わらず遊技音の音量が低下したままで遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。  
【００２３】
（８）  上記（６）のスロットマシンにおいて、  前記遊技音出力手段は、出力中の前記遊技音の音量を低下させた後、前記導出操作手段が操作された以降で次の遊技が開始したときに当該遊技音の音量を上昇させる（たとえば、変形例の[遊技音の低下について]の欄参照）。  
【００２４】
このような構成によれば、導出操作手段が操作された以降で次の遊技が開始したときに低下した遊技音の音量が上昇するため、導出操作手段が操作されたにも関わらず遊技音の音量が低下したままで遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。さらに、導出操作手段が操作されたときではなく、次の遊技が開始したときに低下した遊技音の音量が上昇するため、音量を上昇させる際の処理を簡素化することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役，特別役の種類、小役，特別役の図柄組合せ、および小役，特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】押し順リプに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１４】押し順ベルに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１５】ＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。
【図１６】フリーズ抽選テーブルを説明するための図である。
【図１７】サブ制御部が実行するタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】サブ制御部が実行する操作促進処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】サブ制御部が実行する操作促進処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】報知用カウンタによる計測について説明するためのタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。  
【００２７】
［スロットマシンの構成］  本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。  
【００２８】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図３に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。  
【００２９】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部には、図２に示すように、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２０個ずつ描かれている。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。  
【００３０】
各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示される。  
【００３１】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの内側には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒと、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。  
【００３２】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できる。  
【００３３】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、演出に用いるための
演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。  
【００３４】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、その停止を第１停止、あるいは第１停止操作と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、その停止を第２停止、あるいは第２停止操作と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、その停止を第３停止、あるいは第３停止操作と称する。左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、左リール２Ｌを第２停止することを左第２停止、左リール２Ｌを第３停止することを左第３停止と称する。中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、中リール２Ｃを第２停止することを中第２停止、中リール２Ｃを第３停止することを中第３停止と称する。右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止、右リール２Ｒを第２停止することを右第２停止、右リール２Ｒを第３停止することを右第３停止と称する。  
【００３５】
本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する手順（押し順、停止操作順、操作手順とも称する）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。  
【００３６】
前面扉１ｂには、遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、およびリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。リプレイゲームとは、賭数が自動設定された上で開始されたゲームをいう。  
【００３７】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられている。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。  
【００３８】
前面扉１ｂの内側には、キー操作によりエラー状態および打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず自動的に精算（返却）する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図３参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。  
【００３９】
投入メダルセンサ３１は、メダルを検出可能なセンサを複数（たとえば３つ）備えており、これら複数のセンサが投入されたメダルを所定の順（上流側のセンサから順）に検出可能となるように構成されている。メイン制御部４１は、これら複数のセンサによる検出結果が、メダル投入部４から投入されたメダルを所定の順で検出されたときの検出結果（適正な検出結果とも称する）となったことにより、投入メダルセンサ３１により投入メダルが検出あるいは投入メダルの通過が検出されたと判定する。  
【００４０】
さらに、前面扉１ｂの内側には、ＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）の終了時に打止状態に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａが設けられている。ＡＴとは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作手順が遊技者に報知されるナビ演出が実行される期間である。ＡＴには、ＡＴ制御への権利となるナビストックを保有していることを条件に制御される。ＡＴは、保有するナビストックの数に基づき所定期間に亘り制御される。すなわち、ナビストック数は、ＡＴに制御される権利の数を示し、このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りＡＴに制御される。本実施の形態においては、ナビストックを１つ消化するごとに、５０ゲームに亘りＡＴに制御される。さらに、ＡＴ中における１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。このため、ＡＴ制御への権利となるナビストックは遊技者にとって有利な特典であると言える。なお、ナビストックは、メイン制御部４１によって行われるＡＴ抽選で当選したときに付与される。  
【００４１】
筐体１ａ内部には、リールユニット２、スロットマシン１の外部に設けられたデータ表示器などの外部装置に対して所定の信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。リールユニット２には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのリール基準位置を各々検出可能なリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ（図４参照）が設けられている。  
【００４２】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことが検出される。  
【００４３】
電源ボックス１００の前面には、図４に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。  
【００４４】
筐体１ａの内部にある打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、および電源スイッチ３９は、キー操作により前面扉１ｂを開放しなければ操作できない。このため、筺体１ａの内部にあるそれらのスイッチは、遊技場の店員のみが操作可能とされ、遊技者が操作することはできない。  
【００４５】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として３枚が定められ、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。  
【００４６】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどとも称する。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動する。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞（リプレイ入賞）が発生するとも称する。  
【００４７】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。  
【００４８】
本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４を設定している。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、これら無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではない。入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。  
【００４９】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。  
【００５０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転し、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操
作すると、対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。  
【００５１】
全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも称する）が各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞が発生すると、その入賞に応じて定められた数のクレジットが加算される。クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルがメダル払出口９（図１参照）から払い出される。入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行する。  
【００５２】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２つ以上のリールを用いた構成においては、２つ以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置を構成してもよい。  
【００５３】
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。  
【００５４】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。  
【００５５】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。  
【００５６】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。  
【００５７】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給される。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としてもよい。  
【００５８】
電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。  
【００５９】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。  
【００６０】
遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左，中，右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動される。  
【００６１】
遊技制御基板４０には、遊技の制御を行うメイン制御部４１が搭載されている。メイン制御部４１は、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、およびＩ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなる。遊技制御基板４０には、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２と、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４と、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５と、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６と、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。  
【００６２】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。  
【００６３】
メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持される。  
【００６４】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。メインＣＰＵ４１ａは、割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡する。  
【００６５】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納され、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できる。  
【００６６】
リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させる。リセット回路４９は、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。  
【００６７】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送信されることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。  
【００６８】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力される。  
【００６９】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図２参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動される。  
【００７０】
本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われる。  
【００７１】
本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これに限らず、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。  
【００７２】
演出制御基板９０には、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示
器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３，５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８などが搭載されている。サブ制御部９１は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。  
【００７３】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述の図１７に示すタイマ割込処理（サブ）を実行する。  
【００７４】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。  
【００７５】
サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持される。  
【００７６】
［設定値］  本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率（賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。  
【００７７】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。  
【００７８】
なお、「電源ＯＮ」+「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。さらに、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態にかかわらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。  
【００７９】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。  
【００８０】
なお、「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。さらに、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態にかかわらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。  
【００８１】
［電断処理］  本実施の形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行するごとに、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。  
【００８２】
メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させる。  
【００８３】
サブ制御部９１も電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。  
【００８４】
サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化する。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。  
【００８５】
サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化する。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。  
【００８６】
［初期化］  次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。ＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、特別ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。  
【００８７】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、設定キースイッチ３７がＯＮ、リセット／設定スイッチ３８がＯＦＦの状態での起動時、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。  
【００８８】
初期化０は、ＲＡＭ異常エラー時、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＮ、リセット／設定スイッチ３８がＯＦＦの状態であり、設定変更状態へ移行する場合においてその前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワークおよび特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。  
【００８９】
なお、本実施の形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりしてもよい。  
【００９０】
［内部抽選］  本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、大きく分けて、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技者によりメダルが用いられることなく次のゲームを行うことが可能な賭数が設定される再遊技役とがある。小役および再遊技役をまとめて一般役とも称する。  
【００９１】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。  
【００９２】
小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越される。  
【００９３】
内部抽選は、各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果が導出表示される以前（実際には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。遊技状態（ＲＴの種類）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態（ＲＴの種類）、賭数、および設定値に応じて定められた各役の判定値数とに応じて内部抽選が行われる。  
【００９４】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態（現在のＲＴの種類）および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選する。  
【００９５】
いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割
り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。  
【００９６】
［リールの停止制御］  リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させる制御を行う。  
【００９７】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが１周する。リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられている。停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できる。  
【００９８】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止する。  
【００９９】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態（ＲＴの種類）、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われる。  
【０１００】
本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。  
【０１０１】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われる。  
【０１０２】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御を優先し、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わない。  
【０１０３】
なお、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。  
【０１０４】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作タイミングにかかわらずに、必ず再遊技役が揃って入賞する。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞する。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わない。  
【０１０５】
メイン制御部４１は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。  
【０１０６】
本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止するため、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。  
【０１０７】
メイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させるごとにその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施の形態では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。  
【０１０８】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。  
【０１０９】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制して、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する。  
【０１１０】
本実施の形態において、メイン制御部４１は、停止操作に伴い、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン上に入賞に対応する役が揃ったか否かを判定し、いずれかの入賞に対応する役が揃っていると判定した場合には、入賞時の制御を行う。たとえば、小役が揃っている場合には、揃った小役に応じたメダルを付与する制御を行い、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲームを付与する制御などを行う。  
【０１１１】
［コマンド］  メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド（スタート時フリーズコマンド，停止時フリーズコマンド）、リール回転開始コマンド、リール加速コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、ナビコマンド、ＡＴ当選コマンド、およびＣＺ当選コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。  
【０１１２】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなる。サブ制御部９１は、種類データに基づいてコマンドの種類を判別する。  
【０１１３】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドである。ＢＥＴコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるため、サブ制御部９１は、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。  
【０１１４】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドである。クレジットコ
マンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。  
【０１１５】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果を特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、および内部抽選の結果を特定可能である。  
【０１１６】
フリーズコマンドは、フリーズの実行、フリーズの種類、およびフリーズ時間を特定可能なコマンドである。フリーズコマンドは、フリーズの実行時に送信される。フリーズとは、ゲームの進行を所定の遅延時間（フリーズ時間）に亘り遅延させる制御のことである。フリーズ中においては、メイン制御部４１によってフリーズ時加速テーブルが参照され、当該フリーズ時加速テーブルに基づきリールを回転させるリール演出が実行される。たとえば、フリーズ中はリールの回転開始後に一旦停止して上下方向に小刻みに震えたり、リールが逆回転したり、一旦停止してメダルの払い出しとは関係の無い表示結果として７揃いの図柄組合せが停止したりといったリール演出が行われる。  
【０１１７】
また、本実施の形態においては、フリーズの種類として、スタートスイッチ７が操作されてリールが回転開始したときに実行されるスタート時フリーズと、いずれかのストップスイッチが操作されて第１停止や第２停止されたときに実行される停止時フリーズとが設けられている。たとえば、スタート時フリーズでは、スタート操作されたときにリール演出が実行されて停止操作に関わらず自動的に一旦リールが停止する。その後、スタート操作に関わらず再びリールが回転開始する。このようなスタート時フリーズは、所定のフリーズ時間に亘り実行される。フリーズ時間が経過すると、通常のゲームに戻る。また、停止時フリーズでは、第１停止操作や第２停止操作されたときにリール演出が実行されて停止操作に関わらず自動的に一旦リールが停止する。その後、スタート操作に関わらず再びリールが回転開始して元の停止状態に戻る。このような停止時フリーズは、所定のフリーズ時間に亘り実行される。フリーズ時間が経過すると、通常のゲームに戻る。  
【０１１８】
フリーズを実行するか否か、フリーズの種類（スタート時フリーズ、停止時フリーズ）、およびフリーズ時間は、後述の図１６に示すフリーズ抽選においてメイン制御部４１により決定される。フリーズ抽選でスタート時フリーズを実行することが決定されたときには、フリーズコマンドのうちのスタート時フリーズコマンドがメイン制御部４１からサブ制御部９１に送信され、フリーズ抽選で停止時フリーズを実行することが決定されたときには、フリーズコマンドのうちの停止時フリーズコマンドがメイン制御部４１からサブ制御部９１に送信される。  
【０１１９】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始されたときに送信される。  
【０１２０】
リール加速コマンドは、リール加速処理が実行されたことを通知するコマンドである。リール加速処理は、メイン制御部４１によってフリーズ後に実行され、フリーズによって通常時から変化したリールの回転速度を通常時の回転速度（定速）に戻すための処理である。具体的には、メイン制御部４１は、フリーズ中はフリーズ時加速テーブルを参照してリール演出によってリールの回転速度を変化させる。そして、フリーズが終了すると、メイン制御部４１は、通常時加速テーブルを参照しながらリール加速処理を実行して、変化したリールの回転速度を通常時の回転速度に戻すためにリールを加速させる。これにより、フリーズ中に変化したリールの回転速度が通常時の回転速度（定速）に移行する。リール加速コマンドは、通常時加速テーブルを参照してリール加速処理を実行するタイミングで送信される。  
【０１２１】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことを特定可能である。  
【０１２２】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。  
【０１２３】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンドは、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである。払出終了コマンドは、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。  
【０１２４】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびＲＴの種類、ＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。  
【０１２５】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドである。待機コマンドは、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。  
【０１２６】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドである。打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。  
【０１２７】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。  
【０１２８】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。復帰コマンドは、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。  
【０１２９】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドである。設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。サブ制御部９１は、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。  
【０１３０】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドである。設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。  
【０１３１】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちＯＮ（開放状態）／ＯＦＦ（閉状態）を示すコマンドである。ドアコマンドは、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ＯＮからＯＦＦ、ＯＦＦからＯＮ）した時に送信される。  
【０１３２】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）のうち検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したスイッチ、検出状態がＯＦＦからＯＮに変化したのかＯＮからＯＦＦに変化したのか、および他のスイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドである。操作検出コマンドは、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。  
【０１３３】
ナビコマンドは、後述する対応操作手順を特定可能なコマンドである。ナビコマンドは、ＡＴ中に後述するナビ対象役に当選したときに送信される。  
【０１３４】
ＡＴ当選コマンドは、ＡＴ抽選の結果およびＡＴの開始タイミングを特定可能なコマンドである。ＡＴ抽選は、ＡＴ制御への権利となるナビストックを付与するか否かを決定するための抽選であり、メイン制御部４１によって行われる。ＡＴ抽選で当選したときには、ＡＴ制御への権利としてナビストックが付与される。なお、ＡＴ抽選で当選することをＡＴ当選とも称する。ＡＴ当選コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信される。サブ制御部９１は、ＡＴ当選コマンドを受信することにより、ＡＴ抽選の実行、およびＡＴ抽選の結果（ＡＴ当選したか否かの結果）を特定可能である。  
【０１３５】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］  コマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。  
【０１３６】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できる。  
【０１３７】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、およびリールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。  
【０１３８】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３，５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行される。  
【０１３９】
たとえば、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したフリーズコマンド（スタート時フリーズコマンド，停止時フリーズコマンド）に基づき、フリーズの実行、フリーズの種類（スタート時フリーズ、停止時フリーズ）、およびフリーズ時間を特定し、これらの情報に基づき、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置の制御を行う。  
【０１４０】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したリール回転開始コマンドに基づき、１ゲームを開始させるためのスタートスイッチ７の操作があったことを特定する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したリール加速コマンドに基づき、メイン制御部４１によってフリーズ後にリール加速処理が実行されたことを特定する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したリール停止コマンドに基づき、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒのいずれかを停止させるためのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作があったことを特定する。そして、サブ制御部９１は、これら特定した情報に基づき、
後述の図１８および図１９に示す操作促進処理を実行する。  
【０１４１】
［入賞役］  図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払い出し、再遊技付与）を示している。  
【０１４２】
ＢＢ１およびＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１およびＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払い出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。  
【０１４３】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。「／」は、「または」を示している。たとえば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。  
【０１４４】
［移行出目］  図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のいずれかが当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０，ＲＴ２，ＲＴ３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。  
【０１４５】
［遊技状態の遷移］  図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態およびＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄参照）。  
【０１４６】
ＢＢ１およびＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１およびＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ１およびＲＴ３中よりも高く、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低い確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払い出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払い出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類ごとに定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。  
【０１４７】
［抽選対象役］  図１０および図１１は、遊技状態ごとに抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。  
【０１４８】
図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順に関わらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。  
【０１４９】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、弱チェリーは、下段チェリーを含む。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。  
【０１５０】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１０で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６やボーナス１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。  
【０１５１】
［押し順リプ当選時のリール制御］  本実施の形態においては、当選した押し順リプの種類および停止操作順に応じて、予め定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１３は、押し順リプ当選時のリール制御を説明するための図である。  
【０１５２】
たとえば、リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で操作された場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御が行われ、左中右以外の順番で操作された場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御が行われる。  
【０１５３】
その他の押し順リプについても、図１３に示すように、当選した押し順リプの種類および停止操作順に応じて、予め定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。  
【０１５４】
なお、図１３に示す押し順リプ（リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３）はＡＴ中に当選したときにナビ演出が実行され得るため、ナビ対象役とも称する。押し順リプに当選したときには、ナビ演出によって遊技者にとって有利な操作手順が報知されるため、遊技状態の遷移において有利な状態で遊技を進めることができる。たとえば、リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選したときには、ナビ演出によって昇格リプレイが入賞する押し順が報知され、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選したときには、ナビ演出によって通常リプレイが入賞する押し順が報知され、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときには、ナビ演出によって特殊リプレイが入賞する押し順が報知される。  
【０１５５】
［押し順ベル当選時のリール制御］  本実施の形態においては、当選した押し順ベルの種類および停止操作順に応じて、予め定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１４は、押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。  
【０１５６】
たとえば、中ベル１（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５）が当選し、中第１停止で操作された場合には、当選した小役のうち中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御が行われ、左第１停止または右第１停止で操作された場合には、上段ベル２、上段ベル５、移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御が行われる。  
【０１５７】
その他の押し順ベルについても、図１４に示すように、当選した押し順ベルの種類および停止操作順に応じて、予め定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。  
【０１５８】
このように、本実施の形態においては、押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたときには、中段ベルまたは右下がりベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で操作されたときには、上段ベルが揃うが、上段ベルが揃わずに移行出目（当選役によっては、外れ出目）が揃うこともある。  
【０１５９】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないため、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。  
【０１６０】
以下では、各当選役（内部抽選の結果）に対応する操作手順を「対応操作手順」とも称し、対応操作手順とは異なる操作手順を「非対応操作手順」とも称する。たとえば、中ベル１〜中ベル４の対応操作手順は中第１停止である。さらに、押し順ベルに当選したときにおいて、対応操作手順で操作されたときに導出される小役を「主役」といい、非対応操作手順で操作されたときに導出され得る小役を「副役」という。たとえば、左ベル１〜左ベル４の主役は「右下がりベル」であり、中ベル１〜中ベル４、右ベル１〜右ベル４の主役は「中段ベル」である。  
【０１６１】
なお、図１４に示す押し順ベル（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）はＡＴ中に当選したときにナビ演出が実行され得るため、ナビ対象役とも称する。押し順ベルに当選したときには、ナビ演出によって対応操作手順が報知される。このため、主役を入賞させることができ、メダルの払出率が１を超えて有利に遊技を進めることができる。  
【０１６２】
［その他の同時当選役の当選時のリール制御］  その他の同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェ
リーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。さらに、弱チェリーが当選しているときには、下段チェリーのうちの「黒ＢＡＲ−ベル−ベル」が導出されるのに対して、強チェリーが当選しているときには、下段チェリーのうちの「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−ベル」または「黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ−ベル」が導出される。このため、下段チェリーが入賞したときに、中リール２Ｃの中段に黒ＢＡＲまたは白ＢＡＲが導出されると、強チェリーが当選したことを遊技者に認識させることができる。中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選や後述するＡＴ当選に対する期待感を異ならせることができる。  
【０１６３】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。  
【０１６４】
［ゲーム処理］  メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。  
【０１６５】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１，ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１，ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無に関わらず、当選したゲームが終了したときに消去される。  
【０１６６】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３，図１４など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。  
【０１６７】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。  
【０１６８】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役の当選フラグの消去など）が行われる。また、ＢＢ１およびＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８，図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。  
【０１６９】
［ＡＴに関する処理について］  メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴに制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御する権利となるナビストックの付与に関するＡＴ抽選を実行する。具体的には、メイン制御部４１は、ナビストックを付与するか否か、およびナビストックを付与する場合の付与数（ナビストック数）をＡＴ抽選で決定する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でナビストックを付与すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。  
【０１７０】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、後述するように弱スイカ、弱チェリー、強スイカ、強チェリー、中段チェリー）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選を実行する処理（ＡＴ抽選処理とも称する）を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。  
【０１７１】
ＡＴ抽選処理では、ナビストックを付与するか否か、およびナビストックを付与する場合のナビストック数を決定する。本実施の形態においては、ナビストック１つにつき５０ゲームに亘りＡＴに制御され、付与されたナビストック数および換算されたＡＴに制御可能なゲーム数（ＡＴゲーム数）は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において記憶される。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始すること（ＡＴを開始するタイミング）を乱数値の抽選により決定する。一方、サブ制御部９１は、ＡＴ当選ゲームからＡＴを開始するまでの間にナビストックを付与するか否かを遊技者に示唆する示唆演出を実行する。  
【０１７２】
サブ制御部９１は、内部当選コマンドおよびＡＴ当選コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、ＡＴの当選または非当選、およびＡＴ開始タイミングを特定する。示唆演出を実行する所定タイミングは、ＡＴを開始するタイミングの抽選（ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することの抽選）で決定されたＡＴ開始タイミングの前ゲームである。たとえば、サブ制御部９１は、ＡＴ開始タイミングが３２ゲーム経過後と決定されたなら、３２ゲーム中の所定期間に亘り示唆演出を実行する。  
【０１７３】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。ここで、ＡＴへの制御は、たとえばＡＴ開始タイミングが１０ゲームと決定されている場合には、１０ゲームが０ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、０ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。  
【０１７４】
ＡＴフラグは、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、ナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数に亘りＡＴ＋ＲＴ２に制御可能となる。  
【０１７５】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特別の抽選対象役（本実施形態では、特別リプレイ）が当選した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。  
【０１７６】
上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。  
【０１７７】
サブ制御部９１は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。  
【０１７８】
［ゲームの流れ］  ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。  
【０１７９】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちのいずれかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。  
【０１８０】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。  
【０１８１】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。  
【０１８２】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４などのベルのうちいずれかに当選した場合において、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図１３に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうちいずれかに当選したときには、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。  
【０１８３】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１
では、リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。  
【０１８４】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。  
【０１８５】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と称する）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。  
【０１８６】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止される。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。  
【０１８７】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかに関わらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図８で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されてもよい。これにより、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払い出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。  
【０１８８】
［ＡＴ抽選］  次に、メイン制御部４１が実行するＡＴ抽選について説明する。図１５は、ＡＴ抽選について説明するための図である。  
【０１８９】
図１５に示すように、本実施の形態においては、弱スイカ、弱チェリー、強スイカ、強チェリー、および中段チェリーのいずれかに当選したときにＡＴ抽選条件が成立する。ＡＴ抽選条件が成立すると、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃに記憶された図１５に示すＡＴ抽選テーブルに基づきＡＴ抽選を実行する。  
【０１９０】
図１５に示すように、ＡＴ抽選テーブルにおいては、０を含むナビストック数に対応して当選確率を特定可能な情報（データ）が格納されている。たとえば、弱スイカに当選したときのＡＴ抽選においては、９０％の当選確率でナビストック数が０、すなわちナビストックが付与されないと決定され、５％の当選確率でナビストックが１付与されると決定され、３％の当選確率でナビストックが２付与されると決定され、２％の当選確率でナビストックが２付与されると決定される。その他のＡＴ抽選条件が成立したときにおいても、図１５に示すＡＴ抽選テーブルに基づきナビストックを付与するか否か、および付与する場合のナビストック数が決定される。  
【０１９１】
図１５に示すように、ＡＴ抽選においては、中段チェリー、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、および弱スイカの順に高確率でナビストックが付与され、かつ付与される場合のナビストック数が多くなるように当選確率が設定されている。ここで、図１０に示すように、中段チェリー、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、および弱スイカの順に内部抽選における当選確率が低い。このため、内部抽選において当選しにくい強チェリーや強スイカに当選したときには、内部抽選において当選しやすい弱チェリーや弱スイカに当選したときよりも、遊技者にＡＴ当選を期待させることができる。また、内部抽選において非常に当選しにくい中段チェリーに当選したときには、内部抽選において弱チェリーや弱スイカ、あるいは強チェリーや強スイカに当選したときよりも、遊技者にＡＴ当選を期待させることができる。たとえば、中段チェリーに当選したときには、左リール２Ｌの中段にチェリー図柄が停止することがある。このため、遊技者は、チェリー図柄が停止することを確認したときには、ナビストックが付与されることに関して強く期待することができる。  
【０１９２】
［フリーズ抽選］  次に、メイン制御部４１が実行するフリーズ抽選について説明する。図１６は、フリーズ抽選について説明するための図である。なお、フリーズ抽選はスタートスイッチ７が操作されたときに内部抽選が行われたときに実行される。  
【０１９３】
図１６に示すように、本実施の形態においては、ＡＴ抽選条件と同様に、弱スイカ、弱チェリー、強スイカ、強チェリー、および中段チェリーのいずれかに当選したときにフリーズ抽選条件が成立する。フリーズ抽選条件が成立すると、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃに記憶された図１６に示すフリーズ抽選テーブルに基づきフリーズ抽選を実行する。  
【０１９４】
図１６に示すように、フリーズ抽選テーブルにおいては、フリーズなし、スタート時フリーズおよび停止時フリーズの各々におけるフリーズ時間に対応して当選確率を特定可能な情報（データ）が格納されている。たとえば、弱スイカに当選したときのフリーズ抽選においては、８０％の当選確率でフリーズなしに決定され、５％の当選確率で６０秒間のスタート時フリーズが実行されると決定され、３％の当選確率で９５秒間のスタート時フリーズが実行されると決定され、２％の当選確率で１３０秒間のスタート時フリーズが実行されると決定され、５％の当選確率で６０秒間の停止時フリーズが実行されると決定され、３％の当選確率で９５秒間の停止時フリーズが実行されると決定され、２％の当選確率で１３０秒間の停止時フリーズが実行されると決定される。その他のフリーズ抽選条件が成立したときにおいても、図１６に示すフリーズ抽選テーブルに基づきフリーズを実行するか否か、フリーズの種類（スタート時フリーズ、停止時フリーズ）、およびフリーズ時間が決定される。  
【０１９５】
図１６に示すように、フリーズ抽選においては、中段チェリー、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、および弱スイカの順に高確率でフリーズが実行され、さらにフリーズ時間が長くなるように当選確率が設定されている。ここで、図１５に示すように、中段チェリー、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、および弱スイカの順にＡＴ当選の確率が高い。このため、フリーズが実行され、さらにフリーズ時間が長ければ長いほど、遊技者にＡＴ当選を期待させることができる。  
【０１９６】
［タイマ割込抽選］  次に、サブ制御部９１が実行するタイマ割込処理について説明する。図１７は、サブ制御部９１が実行するタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。  
【０１９７】
図１７に示すように、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファにメイン制御部４１から受信したコマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ１０）。サブ制御部９１は、バッファにコマンドが格納されていない場合（Ｓ１０でＮＯ）、Ｓ１３の処理に移行する。  
【０１９８】
一方、サブ制御部９１は、バッファにコマンドが格納されている場合（Ｓ１０でＹＥＳ）、バッファからコマンドを取得する（Ｓ１１）。その後、サブ制御部９１は、取得したコマンドに基づいて、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置の制御を行う演出制御処理を実行する（Ｓ１２）。  
【０１９９】
Ｓ１０あるいはＳ１２の処理の後、サブ制御部９１は、後述する図１８および図１９に示す操作促進処理を実行する（Ｓ１３）。その後、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃの乱数カウンタなどを更新するカウンタ更新処理を実行する（Ｓ１４）。特に本実施の形態においては、カウンタ更新処理によって図１８および図１９の操作促進処理で参照する第１報知用カウンタや第２報知用カウンタが更新される。  
【０２００】
［操作促進抽選］  次に、サブ制御部９１が実行する操作促進処理について説明する。図１８および図１９は、サブ制御部９１が実行する操作促進処理を説明するためのフローチャートである。  
【０２０１】
操作促進処理とは、フリーズが実行されない場合において、スタートスイッチ７が操作されてリールが回転開始した後に最初のストップスイッチが操作されずに経過した時間が所定時間（本実施の形態では９５秒間）に到達したとき、あるいはいずれかのストップスイッチが操作されて第１停止や第２停止した後に次のストップスイッチが操作されずに経過した時間が所定時間（９５秒間）に到達したときに、ストップスイッチの操作を促す促進報知を実行したり、スピーカ５３，５４から出力中の遊技音（スピーカ５３，５４から出力される全ての音）の音量を低下させたりするための処理である。  
【０２０２】
また、操作促進処理とは、フリーズが実行される場合において、スタートスイッチ７が操作されてリールが回転開始した後に最初のストップスイッチが操作されずに経過した時間が特定時間（本実施の形態では８９秒間）に到達したとき、あるいはいずれかのストップスイッチが操作されて第１停止や第２停止した後に次のストップスイッチが操作されずに経過した時間が特定時間（８９秒間）に到達したときに、ストップスイッチの操作を促す促進報知を実行したり、スピーカ５３，５４から出力中の遊技音の音量を低下させたりするための処理である。  
【０２０３】
促進報知が実行されると、たとえば、液晶表示器５１の画面上に「リールを止めて下さい」といった文字画像が表示される。これにより、遊技者に対してストップスイッチの操作を促すことができる。また、スピーカ５３，５４から出力中の遊技音の音量が低下すると、遊技者に違和感を与えることができ、これによっても遊技者に対してストップスイッチの操作を促すことができる。さらに、スピーカ５３，５４から出力中の遊技音の音量が低下することで、ストップスイッチが操作されないにも関わらず遊技音の音量が低下しないことによって周囲の遊技者が不満をもってしまうことを防止することができる。  
【０２０４】
図１８に示すように、サブ制御部９１は、フリーズが終了したか否かを判定する（Ｓ２０）。ここで、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したフリーズコマンドに基づきフリーズ時間を特定できるため、これらの情報に基づきフリーズが終了したか否か
を判定することができる。  
【０２０５】
サブ制御部９１は、フリーズが終了していない場合やフリーズが実行されなかった場合（Ｓ２０でＮＯ）、リールが変動中であるか否かを判定する（Ｓ２４）。ここでは、サブ制御部９１は、後述するリールが変動中であることを特定可能なリール変動中フラグがＲＡＭ９１ｃにセットされているか否かに基づきリールが変動中であるか否かを判定する。  
【０２０６】
サブ制御部９１は、リールが変動中でない場合（Ｓ２４でＮＯ）、リール回転開始コマンドを新たに取得したか否かを判定する（Ｓ２５）。すなわち、サブ制御部９１は、スタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する。サブ制御部９１は、リール回転開始コマンドを新たに取得していない場合（Ｓ２５でＮＯ）、本処理を終了する。  
【０２０７】
一方、サブ制御部９１は、リール回転開始コマンドを新たに取得した場合（Ｓ２５でＹＥＳ）、スタート時フリーズコマンドを新たに取得したか否かを判定する（Ｓ２６）。すなわち、サブ制御部９１は、スタート時フリーズが実行されるか否かを判定する。  
【０２０８】
サブ制御部９１は、スタート時フリーズコマンドを新たに取得していない場合（Ｓ２６でＮＯ）、ＲＡＭ９１ｃに格納された第１報知用カウンタに所定時間（９５秒間）をセットする（Ｓ２７）。第１報知用カウンタは、フリーズが実行されない場合において、スタート操作されてリールが回転開始した後に最初のストップスイッチが操作されずに経過した時間が所定時間に到達するか否かを判定したり、あるいはいずれかのストップスイッチが操作されて第１停止操作や第２停止操作した後に次のストップスイッチが操作されずに経過した時間が所定時間に到達するか否かを判定したりするためのカウンタであり、図１７に示すＳ１４のカウンタ更新処理によって更新される。  
【０２０９】
その後、サブ制御部９１は、リール変動中フラグをＲＡＭ９１ｃにセットし（Ｓ２８）、本処理を終了する。  
【０２１０】
一方、サブ制御部９１は、スタート時フリーズコマンドを新たに取得した場合（Ｓ２６でＹＥＳ）、ＲＡＭ９１ｃに格納された第２報知用カウンタに特定時間（８９秒間）をセットする予約を行う（Ｓ２８）。第２報知用カウンタは、フリーズが実行される場合において、スタート操作されてリールが回転開始した後に最初のストップスイッチが操作されずに経過した時間が特定時間に到達するか否かを判定したり、あるいはいずれかのストップスイッチが操作されて第１停止操作や第２停止操作した後に次のストップスイッチが操作されずに経過した時間が特定時間に到達するか否かを判定したりするためのカウンタであり、図１７に示すＳ１４のカウンタ更新処理によって更新される。なお、Ｓ２９の処理では、第２報知用カウンタのセット予約をするだけで、まだ時間計測は開始されない。  
【０２１１】
その後、サブ制御部９１は、リール変動中フラグをＲＡＭ９１ｃにセットし（Ｓ３０）、本処理を終了する。  
【０２１２】
サブ制御部９１は、Ｓ２０の処理において、フリーズが終了したと判定した場合（Ｓ２０でＹＥＳ）、リール加速コマンドを新たに取得したか否かを判定する（Ｓ２１）。すなわち、サブ制御部９１は、フリーズの終了後にリール加速処理が実行されたタイミングであるか否かを判定する。  
【０２１３】
サブ制御部９１は、リール加速コマンドを新たに取得していない場合（Ｓ２１でＮＯ）、リール加速コマンドを新たに取得するまでＳ２１の処理を繰り返す。  
【０２１４】
一方、サブ制御部９１は、リール加速コマンドを新たに取得した場合（Ｓ２１でＹＥＳ）、第２報知用カウンタのセット予約がされているか否かを判定する（Ｓ２２）。サブ制御部９１は、第２報知用カウンタのセット予約がされている場合（Ｓ２２でＹＥＳ）、第２報知用カウンタに特定時間（８９秒間）をセットする（Ｓ２３）。サブ制御部９１は、Ｓ２２でＮＯの判定の後、およびＳ２３の処理の後、Ｓ２４の処理に移行する。  
【０２１５】
サブ制御部９１は、Ｓ２４の処理において、リールが変動中であると判定した場合（Ｓ２４でＹＥＳ）、促進報知の実行中であるか否か、および遊技音の音量が低下中であるか否かを判定する（Ｓ３１）。  
【０２１６】
サブ制御部９１は、促進報知の実行中、および遊技音の音量が低下中ではない場合（Ｓ３１でＮＯ）、図１９に示すＳ３２の処理に移行する。  
【０２１７】
図１９に示すＳ３２の処理において、サブ制御部９１は、第１報知用カウンタに所定時間がセットされているか否かを判定する（Ｓ３２）。サブ制御部９１は、第１報知用カウンタに所定時間がセットされている場合（Ｓ３２でＹＥＳ）、第１報知用カウンタのカウント値が０になったか否かを判定する（Ｓ３３）。すなわち、サブ制御部９１は、第１報知用カウンタに所定時間をセットしてからの経過時間が当該所定時間に到達したか否かを判定する。  
【０２１８】
サブ制御部９１は、第１報知用カウンタのカウント値が０になった場合（Ｓ３３でＹＥＳ）、促進報知を実行するとともに遊技音の音量を低下させる（Ｓ３４）。その後、サブ制御部９１は、第１報知用カウンタをクリアして（Ｓ３５）、本処理を終了する。  
【０２１９】
一方、サブ制御部９１は、第１報知用カウンタのカウント値が０になっていない場合（Ｓ３３でＮＯ）、リール停止コマンドを新たに取得したか否かを判定する（Ｓ３６）。すなわち、サブ制御部９１は、変動中のリールを停止させるためにいずれかのストップスイッチが操作されたか否かを判定する。  
【０２２０】
サブ制御部９１は、リール停止コマンドを新たに取得していない場合（Ｓ３６でＮＯ）、本処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、リール停止コマンドを新たに取得した場合（Ｓ３６でＹＥＳ）、第１報知用カウンタをクリアする（Ｓ３７）。すなわち、第１報知用カウンタのカウント値が０になる前にストップスイッチが操作されたことになるため、サブ制御部９１は、第１報知用カウンタをクリアする。  
【０２２１】
サブ制御部９１は、全てのリールが停止したか否かを判定する（Ｓ３８）。サブ制御部９１は、全てのリールが停止した場合（Ｓ３８でＹＥＳ）、リール変動中フラグをクリアし（Ｓ３９）、本処理を終了する。  
【０２２２】
一方、サブ制御部９１は、全てのリールが停止していない場合（Ｓ３８でＮＯ）、停止時フリーズコマンドを新たに取得したか否かを判定する（Ｓ４０）。すなわち、サブ制御部９１は、停止時フリーズが実行されるか否かを判定する。  
【０２２３】
サブ制御部９１は、停止時フリーズコマンドを新たに取得していない場合（Ｓ４０でＮＯ）、ＲＡＭ９１ｃに格納された第１報知用カウンタに所定時間（９５秒間）をセットし（Ｓ４１）、本処理を終了する。  
【０２２４】
一方、サブ制御部９１は、停止時フリーズコマンドを新たに取得した場合（Ｓ４０でＹＥＳ）、ＲＡＭ９１ｃに格納された第２報知用カウンタに特定時間（８９秒間）をセットする予約を行い（Ｓ２９）、本処理を終了する。  
【０２２５】
一方、Ｓ３２の処理において、サブ制御部９１は、第１報知用カウンタに所定時間がセットされていない場合（Ｓ３２でＮＯ）、第２報知用カウンタのカウント値が０になったか否かを判定する（Ｓ４３）。すなわち、サブ制御部９１は、第２報知用カウンタに特定時間をセットしてからの経過時間が当該特定時間に到達したか否かを判定する。  
【０２２６】
サブ制御部９１は、第２報知用カウンタのカウント値が０になった場合（Ｓ４３でＹＥＳ）、促進報知を実行するとともに遊技音の音量を低下させる（Ｓ４４）。その後、サブ制御部９１は、第２報知用カウンタをクリアして（Ｓ４５）、本処理を終了する。  
【０２２７】
一方、サブ制御部９１は、第２報知用カウンタのカウント値が０になっていない場合（Ｓ４３でＮＯ）、リール停止コマンドを新たに取得したか否かを判定する（Ｓ４６）。すなわち、サブ制御部９１は、変動中のリールを停止させるためにいずれかのストップスイッチが操作されたか否かを判定する。  
【０２２８】
サブ制御部９１は、リール停止コマンドを新たに取得していない場合（Ｓ４６でＮＯ）、本処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、リール停止コマンドを新たに取得した場合（Ｓ４６でＹＥＳ）、第２報知用カウンタをクリアする（Ｓ４７）。すなわち、第２報知用カウンタのカウント値が０になる前にストップスイッチが操作されたことになるため、サブ制御部９１は、第２報知用カウンタをクリアする。  
【０２２９】
サブ制御部９１は、全てのリールが停止したか否かを判定する（Ｓ４８）。サブ制御部９１は、全てのリールが停止した場合（Ｓ４８でＹＥＳ）、リール変動中フラグをクリアし（Ｓ４９）、本処理を終了する。  
【０２３０】
一方、サブ制御部９１は、全てのリールが停止していない場合（Ｓ４８でＮＯ）、停止時フリーズコマンドを新たに取得したか否かを判定する（Ｓ５０）。すなわち、サブ制御部９１は、停止時フリーズが実行されるか否かを判定する。  
【０２３１】
サブ制御部９１は、停止時フリーズコマンドを新たに取得していない場合（Ｓ５０でＮＯ）、ＲＡＭ９１ｃに格納された第１報知用カウンタに所定時間（９５秒間）をセットし（Ｓ５１）、本処理を終了する。  
【０２３２】
一方、サブ制御部９１は、停止時フリーズコマンドを新たに取得した場合（Ｓ５０でＹＥＳ）、ＲＡＭ９１ｃに格納された第２報知用カウンタに特定時間（８９秒間）をセットする予約を行い（Ｓ５２）、本処理を終了する。  
【０２３３】
図１８のＳ３１の処理において、サブ制御部９１は、促進報知の実行中、および遊技音の音量が低下中である場合（Ｓ３１でＹＥＳ）、リール停止コマンドを新たに取得したか否かを判定する（Ｓ５３）。すなわち、サブ制御部９１は、変動中のリールを停止させるためにいずれかのストップスイッチが操作されたか否かを判定する。サブ制御部９１は、リール停止コマンドを新たに取得していない場合（Ｓ５３でＮＯ）、本処理を終了する。  
【０２３４】
一方、サブ制御部９１は、リール停止コマンドを新たに取得した場合（Ｓ５３でＹＥＳ）、実行中の促進報知を終了するとともに、低下中の遊技音の音量を上昇させる（Ｓ５４）。  
【０２３５】
サブ制御部９１は、全てのリールが停止したか否かを判定する（Ｓ５５）。サブ制御部９１は、全てのリールが停止した場合（Ｓ５５ＹＥＳ）、リール変動中フラグをクリアし（Ｓ５６）、本処理を終了する。  
【０２３６】
一方、サブ制御部９１は、全てのリールが停止していない場合（Ｓ５５でＮＯ）、停止時フリーズコマンドを新たに取得したか否かを判定する（Ｓ５７）。すなわち、サブ制御部９１は、停止時フリーズが実行されるか否かを判定する。  
【０２３７】
サブ制御部９１は、停止時フリーズコマンドを新たに取得していない場合（Ｓ５７でＮＯ）、ＲＡＭ９１ｃに格納された第１報知用カウンタに所定時間（９５秒間）をセットし（Ｓ５８）、本処理を終了する。  
【０２３８】
一方、サブ制御部９１は、停止時フリーズコマンドを新たに取得した場合（Ｓ５７でＹＥＳ）、ＲＡＭ９１ｃに格納された第２報知用カウンタに特定時間（８９秒間）をセットする予約を行い（Ｓ５９）、本処理を終了する。  
【０２３９】
以上のように、本実施の形態においては、スタートスイッチ７が操作されたときにスタート時フリーズが実行されなかったときには、Ｓ２７で第１報知用カウンタに所定時間（９５秒間）がセットされる。そして、最初のストップスイッチが操作されずに経過した時間が所定時間（９５秒間）に到達したときに、Ｓ３４で促進報知が実行されるとともに出力中の遊技音の音量が低下する。たとえば、図２０（ａ）に示すように、スタート操作が検出されたときにスタート時フリーズが実行されなかったときには、当該スタート操作の検出後にストップスイッチが操作されずに経過した時間が所定時間（９５秒間）に到達したときに促進報知が実行されるとともに出力中の遊技音の音量が低下する。  
【０２４０】
これに対して、スタートスイッチ７が操作されたときにスタート時フリーズが実行されたときには、Ｓ２９で第２報知用カウンタに特定時間（８９秒間
）がセット予約され、スタート時フリーズのフリーズ時間が経過してスタート時フリーズの終了後にリール加速処理が実行されたときにＳ２３で第２報知用カウンタに特定時間（８９秒間）がセットされる。そして、最初のストップスイッチが操作されずに経過した時間が特定時間（８９秒間）に到達したときに、Ｓ４４で促進報知が実行されるとともに出力中の遊技音の音量が低下する。たとえば、図２０（ｂ）に示すように、スタート操作が検出されたときにスタート時フリーズが実行されたときには、フリーズ時間（この例では１３０秒間）の経過後にストップスイッチが操作されずに経過した時間が特定時間（８９秒間）に到達したときに促進報知が実行されるとともに出力中の遊技音の音量が低下する。  
【０２４１】
また、本実施の形態においては、いずれかのストップスイッチが操作されて第１停止や第２停止したときに停止時フリーズが実行されなかったときには、Ｓ４１やＳ５１、あるいはＳ５８で第１報知用カウンタに所定時間（９５秒間）がセットされる。そして、次のストップスイッチが操作されずに経過した時間が所定時間（９５秒間）に到達したときに、Ｓ３４で促進報知が実行されるとともに出力中の遊技音の音量が低下する。たとえば、図２０（ａ）に示すように、第１停止操作や第２停止操作が検出されたときに停止時フリーズが実行されなかったときには、当該停止操作の検出後にストップスイッチが操作されずに経過した時間が所定時間（９５秒間）に到達したときに促進報知が実行されるとともに出力中の遊技音の音量が低下する。  
【０２４２】
これに対して、いずれかのストップスイッチが操作されて第１停止や第２停止したときに停止時フリーズが実行されたときには、Ｓ４２やＳ５２、あるいはＳ５９で第２報知用カウンタに特定時間（８９秒間）がセット予約され、停止時フリーズのフリーズ時間が経過して停止時フリーズの終了後にリール加速処理が実行されたときにＳ２３で第２報知用カウンタに特定時間（８９秒間）がセットされる。そして、次のストップスイッチが操作されずに経過した時間が特定時間（８９秒間）に到達したときに、Ｓ４４で促進報知が実行されるとともに出力中の遊技音の音量が低下する。たとえば、図２０（ｂ）に示すように、第１停止操作や第２停止操作が検出されたときに停止時フリーズが実行されたときには、フリーズ時間（この例では１３０秒間）の経過後に次のストップスイッチが操作されずに経過した時間が特定時間（８９秒間）に到達したときに促進報知が実行されるとともに出力中の遊技音の音量が低下する。  
【０２４３】
これにより、ストップ操作や停止操作が行われたときにフリーズが実行されたときには、フリーズ時間を考慮して、フリーズ時間の経過後にストップスイッチが操作されずに経過した時間によって促進報知を実行するか否か、および出力中の遊技音の音量を低下させるか否かが判定される。これにより、フリーズ中に促進報知が実行されてしまうことも、フリーズ中に出力中の遊技音の音量が低下してしまうことも防止することができ、フリーズを実行する場合であっても好適なタイミングで促進報知を実行するとともに遊技音の音量を低下させることができる。  
【０２４４】
また、本実施の形態においては、第１報知用カウンタによって計測される所定時間は８９秒間であるのに対して、第２報知用カウンタによって計測される特定時間は９５秒間であり、特定時間は所定時間よりも短い時間である。  
【０２４５】
これにより、フリーズが実行された場合にフリーズ終了後に第２報知用カウンタによって特定時間を計測したとしても、フリーズが実行されなかった場合と比べて促進報知が実行され、かつ出力中の遊技音の音量が低下するまでの時間が長くなりすぎてしまうことを防止することができる。  
【０２４６】
また、本実施の形態においては、図１６に示すように、スタート時フリーズおよび停止時フリーズのいずれであっても、複数種類のフリーズ時間の中から選択した一のフリーズ時間に亘ってフリーズが実行される。さらに、複数種類のフリーズ時間の中には所定時間（９５秒間）よりも長い１３０秒間が含まれている。  
【０２４７】
このような１３０秒間といった所定時間（９５秒間）よりも長いフリーズ時間が選択された場合、ストップスイッチが操作されずに経過した時間がフリーズ時間中に所定時間（９５秒間）に到達してしまうことがある。しかし、本実施の形態においては、フリーズが実行されたときには、フリーズ時間を考慮して、フリーズ時間の経過後にストップスイッチが操作されずに経過した時間によって促進報知を実行するか否か、および出力中の遊技音の音量を低下させるか否かが判定されるため、フリーズ中に促進報知が実行されてしまうことも、フリーズ中に出力中の遊技音の音量が低下してしまうことも防止することができる。  
【０２４８】
また、本実施の形態においては、フリーズが実行されたときには、フリーズ時間の経過後にリール加速処理が実行されたときに送信されるリール加速コマンドを取得したときに、図１８に示すＳ２３で第２報知用カウンタに特定時間（８９秒間）がセットされる。  
【０２４９】
これにより、ストップスイッチが操作されずに経過した時間（特定時間）の計測を開始するタイミングが、フリーズ時間の経過後にリール加速処理が実行されるタイミングと同じであるため、計測開始タイミングを認識させやすくすることができる。  
【０２５０】
また、本実施の形態においては、促進報知が実行されると同時に遊技音の音量が低下する。  
【０２５１】
これにより、ストップスイッチが操作されないにも関わらず遊技音の音量が低下しないことによって周囲の遊技者が不満をもってしまうことを防止することができ、さらに、出力中の遊技音の音量が低下することに加えて促進報知が実行されるため、ストップスイッチの操作を促すことができる。  
【０２５２】
また、本実施の形態においては、促進報知および遊技音の音量低下の実行中にストップスイッチが操作されたときには、図１８に示すＳ５４で促進報知が終了するとともに遊技音の音量が上昇する。  
【０２５３】
これにより、ストップスイッチが操作されたときに、実行中の促進報知が終了するとともに低下した遊技音の音量が上昇するため、ストップスイッチが操作されたにも関わらず促進報知が実行されたままとなり、かつ遊技音の音量が低下したままとなることで遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。  
【０２５４】
[変形例]  以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。  
【０２５５】
[第１報知用カウンタおよび第２報知用カウンタについて]  本実施形態においては、第１報知用カウンタによって計測される所定時間は８９秒間であるのに対して、第２報知用カウンタによって計測される特定時間は９５秒間であり、特定時間は所定時間よりも短い時間であったが、これに限らない。  
【０２５６】
たとえば、第２報知用カウンタによって計測される特定時間は、第１報知用カウンタによって計測される所定時間と同じ時間であってもよい。このようにすれば、フリーズが実行されたか否かに応じてストップスイッチが操作されずに経過した時間を判定する基準を変える必要がないため、処理を簡素化することができ、さらにフリーズが実行されたときに用いる専用の判定基準を予め設ける必要もない。  
【０２５７】
なお、第２報知用カウンタによって計測される特定時間は、第１報知用カウンタによって計測される所定時間よりも長い時間であってもよい。  
【０２５８】
[促進報知について]  本実施の形態においては、液晶表示器５１の画面上に「リールを止めて下さい」の文字画像を表示することによって促進報知を実行していたが、この他の態様であってもよい。たとえば、リールＬＥＤ５５を点滅させることで促進報知を実行してもよい。  
【０２５９】
本実施の形態においては、促進報知の実行中にストップスイッチが操作されたときに促進報知が終了したが、これに限らない。たとえば、促進報知の実行中に第１停止操作や第２停止操作されても促進報知を終了させずにそのまま継続し、その後、第３停止操作されて遊技（１ゲーム）が終了したときに促進報知を終了させるものであってもよい。このようにすれば、第３停止操作されて遊技が終了したときに促進報知が終了するため、ストップスイッチが操作されたにも関わらず促進報知が実行されたままで遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。さらに、第１停止操作や第２停止操作されたときではなく、第３停止操作されて遊技が終了したときに促進報知が終了するため、促進報知を終了する際の処理を簡素化することができる。  
【０２６０】
[遊技音の低下について]  本実施の形態においては、スピーカ５３，５４から出力される全ての遊技音の音量を低下させていたが、これに限らず、出力中の遊技音の音量を消去（消音）させてもよい。  
【０２６１】
また、遊技中に出力される全ての遊技音の音量を低下（あるいは消去）させてもよいし、特定の遊技音（たとえば、ボーナス中の遊技音、ボーナス当選やＡＴ当選を示唆する遊技音など）の音量のみを低下（あるいは消去）させてもよい。また、特定の遊技音の音量のみを低下させ、他の遊技音の音量は消去させてもよい。  
【０２６２】
本実施の形態においては、遊技音の音量の低下中にストップスイッチが操作されたときに遊技音の音量を上昇させたが、これに限らない。たとえば、遊技音の音量の低下中に第１停止操作や第２停止操作、あるいは第３停止操作されても遊技音の音量を復帰させずにそのまま低下させ、その後、次の遊技を開始させるスタート操作がされて次の遊技（１ゲーム）が開始したときに遊技音の音量を復帰させるものであってもよい。このようにすれば、次の遊技を開始させるスタート操作がされて次の遊技（１ゲーム）が開始したときに低下した遊技音の音量が上昇するため、ストップスイッチが操作されたにも関わらず遊技音の音量が低下したままで遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。さらに、第１停止操作や第２停止操作、あるいは第３停止操作されたときではなく、次の遊技が開始したときに低下した遊技音の音量が上昇するため、音量を上昇させる際の処理を簡素化することができる。  
【０２６３】
[フリーズについて]  本実施の形態においては、フリーズの種類として、スタート操作がされたときに実行されるスタート時フリーズと、停止操作がされたときに実行される停止時フリーズとが設けられていたが、この他の種類のフリーズが設けられていてもよい。  
【０２６４】
たとえば、賭数設定操作がされたときに実行される賭数設定時フリーズが実行されてもよい。そして、賭数設定時フリーズが実行される場合であっても、賭数設定時フリーズが終了した後に第２報知用カウンタによって特定時間を計測するものであってもよい。  
【０２６５】
本実施の形態においては、図１６に示すように、第１報知用カウンタによって計測される所定時間よりも長いフリーズ時間が１３０秒間のみの１種類であったが、たとえば、１００秒間や１２０秒間など、複数種類設けられていてもよく、フリーズ時間は適宜設定することができる。  
【０２６６】
本実施の形態においては、図１６に示すように、弱スイカ、弱チェリー、強スイカ、強チェリー、および中段チェリーのいずれかが当選したことをフリーズ抽選条件としていたが、これに限らない。フリーズ抽選条件には、ベルの入賞回数やゲーム数が上限回数に到達するなど、その他の条件が設定されてもよい。  
【０２６７】
[ＡＴ抽選について]  本実施の形態においては、図１５に示すように、弱スイカ、弱チェリー、強スイカ、強チェリー、および中段チェリーのいずれかが当選したことをＡＴ抽選条件としていたが、これに限らない。ＡＴ抽選条件には、ベルの入賞回数やゲーム数が上限回数に到達するなど、その他の条件が設定されてもよい。  
【０２６８】
また、ＡＴ抽選条件は、フリーズが実行されたときに成立するものであってもよい。
そして、実行されたフリーズの種類やフリーズ時間に応じてＡＴ当選の期待度を異ならせてもよい。このようにすれば、フリーズの実行有無、およびフリーズ時間に対して遊技者に注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。  
【０２６９】
［ＡＴに関する制御について］  本実施形態においては、メイン制御部４１がＡＴ抽選を実行する例について説明したが、サブ制御部９１がＡＴ抽選を実行するものであってもよい。たとえば、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信した内部抽選コマンドから特定可能な内部抽選の結果に基づき、所定の役が当選している場合にＡＴ抽選を実行するものであってもよい。  
【０２７０】
また、本実施形態においては、ＡＴの実行管理についても、メイン制御部４１によって実行されるものであったが、サブ制御部９１によって実行されるものであってもよい。たとえば、サブ制御部９１は、ＡＴ当選コマンドに基づきナビストックの付与有無を特定し、その結果に基づき、ＡＴである旨およびナビストック数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納するものであってもよい。そして、サブ制御部９１は、ＡＴフラグがセットされている場合にＡＴに制御し、メイン制御部４１から受信した内部当選コマンドからナビ対象役の当選を特定したときに、ナビ演出を実行するものであってもよい。  
【０２７１】
［その他の変形例］  上述した実施形態では、３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。  
【０２７２】
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。  
【０２７３】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。  
【０２７４】
本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。  
【０２７５】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２７６】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、５３，５４  スピーカ、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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