(57)【要約】【課題】プレイヤの誤操作を抑制できる。【解決手段】プログラムがコンピュータを、ゲーム画像が表示されるゲームが進行中に、表示入力装置にて検出された入力位置がゲーム画像における操作入力画像に対応する処理領域の範囲内にあるとき、当該操作入力画像に対応するゲーム処理を実行する処理手段７４、表示入力装置にて検出された入力位置に基づいて、処理領域の位置、大きさ、又は形状を変更する変更手段７６、所定条件を満たした場合、変更手段７６にて変更された処理領域を初期化する初期化手段７８、として機能させる。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能で、且つ、前記ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能な表示入力装置を備えたコンピュータを、
前記表示入力装置にて検出された入力位置が前記ゲーム画像における前記操作入力画像に対応する処理領域の範囲内にあるとき、当該操作入力画像に対応するゲーム処理を実行する処理手段、
前記ゲーム画像が表示されるゲームが進行中に、前記表示入力装置にて検出された入力位置に基づいて、前記処理領域の位置、大きさ、又は形状を変更する変更手段、
所定条件を満たした場合、前記変更手段にて変更された処理領域を初期化する初期化手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記変更手段は、前記表示入力装置にて検出された前記処理領域の範囲内の入力位置に基づいて、当該処理領域を変更する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記変更手段は、前記表示入力装置にて検出された前記処理領域の範囲外の入力位置に基づいて、当該処理領域を変更する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
前記所定条件は、前記ゲームの進行中に係る条件である、
請求項１乃至３の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記所定条件は、前記ゲームの進行中においてゲーム状況が所定状況になったという条件を含む、
請求項１乃至３の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記変更手段は、前記入力位置に係る第一条件を満たした場合には、前記処理領域の位置を変更し、前記第一条件とは異なる第二条件であり、前記入力位置に係る第二条件を満たした場合には、前記処理領域の大きさを変更する、
請求項１乃至５の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記第一条件は、前記表示入力装置にて検出された複数の入力位置が一方向に偏っているという条件を含み、
前記第二条件は、前記表示入力装置にて検出された複数の入力位置が多方向にばらついているという条件を含む、
請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記変更手段は、前記処理領域を変更する際、前記操作入力画像も変更する、
請求項１乃至７の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記変更手段は、前記表示入力装置にて検出された前記処理領域の範囲内の入力位置に基づいて、当該処理領域を変更する際、前記操作入力画像も変更し、前記表示入力装置にて検出された前記処理領域の範囲外の入力位置に基づいて、当該処理領域を変更する際、前記操作入力画像は変更しない、
請求項１乃至７の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項１０】
操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能で、且つ、前記ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能な表示入力装置を備えた情報処理装置であって、
前記表示入力装置にて検出された入力位置が前記ゲーム画像における前記操作入力画像に対応する処理領域の範囲内にあるとき、当該操作入力画像に対応するゲーム処理を実行する処理手段と、
前記ゲーム画像が表示されるゲームが進行中に、前記表示入力装置にて検出された入力位置に基づいて、前記処理領域の位置、大きさ、又は形状を変更する変更手段と、
所定条件を満たした場合、前記変更手段にて変更された処理領域を初期化する初期化手段と、
を備える情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ボタン画像を含むゲーム画像を表示可能で、且つ、当該ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能な表示入力装置を備えた情報処理装置が知られている。
【０００３】
これに関し、特許文献１には、プレイヤの操作上の癖を考慮して、ボタン画像及び当該ボタン画像に対応する処理の実行を開始する処理領域の位置等を変更する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１４７５１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の技術では、プレイヤの癖と違った位置や意外な位置等に処理領域が変更されると、プレイヤの誤操作を招く虞がある。
【０００６】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤの誤操作を抑制できるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能で、且つ、前記ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能な表示入力装置を備えたコンピュータを、前記表示入力装置にて検出された入力位置が前記ゲーム画像における前記操作入力画像に対応する処理領域の範囲内にあるとき、当該操作入力画像に対応するゲーム処理を実行する処理手段、前記ゲーム画像が表示されるゲームが進行中に、前記表示入力装置にて検出された入力位置に基づいて、前記処理領域の位置、大きさ、又は形状を変更する変更手段、所定条件を満たした場合、前記変更手段にて変更された処理領域を初期化する初期化手段、として機能させるためのプログラム。
【０００８】
また、本発明の第二態様に係るプログラムでは、前記変更手段は、前記表示入力装置にて検出された前記処理領域の範囲内の入力位置に基づいて、当該処理領域を変更する。
【０００９】
また、本発明の第三態様に係るプログラムでは、前記変更手段は、前記表示入力装置にて検出された前記処理領域の範囲外の入力位置に基づいて、当該処理領域を変更する。
【００１０】
また、本発明の第四態様に係るプログラムでは、前記所定条件は、前記ゲームの進行中に係る条件である。
【００１１】
また、本発明の第五態様に係るプログラムでは、前記所定条件は、前記ゲームの進行中においてゲーム状況が所定状況になったという条件を含む。
【００１２】
また、本発明の第六態様に係るプログラムでは、前記変更手段は、前記入力位置に係る第一条件を満たした場合には、前記処理領域の位置を変更し、前記第一条件とは異なる第二条件であり、前記入力位置に係る第二条件を満たした場合には、前記処理領域の大きさを変更する。
【００１３】
また、本発明の第七態様に係るプログラムでは、前記第一条件は、前記表示入力装置にて検出された複数の入力位置が一方向に偏っているという条件を含み、前記第二条件は、前記表示入力装置にて検出された複数の入力位置が多方向にばらついているという条件を含む。
【００１４】
また、本発明の第八態様に係るプログラムでは、前記変更手段は、前記処理領域を変更する際、前記操作入力画像も変更する。
【００１５】
また、本発明の第九態様に係るプログラムでは、前記変更手段は、前記表示入力装置にて検出された前記処理領域の範囲内の入力位置に基づいて、当該処理領域を変更する際、前記操作入力画像も変更し、前記表示入力装置にて検出された前記処理領域の範囲外の入力位置に基づいて、当該処理領域を変更する際、前記操作入力画像は変更しない。
【００１６】
また、本発明の第十態様に係る情報処理装置は、操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能で、且つ、前記ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能な表示入力装置を備えた情報処理装置であって、前記表示入力装置にて検出された入力位置が前記ゲーム画像における前記操作入力画像に対応する処理領域の範囲内にあるとき、当該操作入力画像に対応するゲーム処理を実行する処理手段と、前記ゲーム画像が表示されるゲームが進行中に、前記表示入力装置にて検出された入力位置に基づいて、前記処理領域の位置、大きさ、又は形状を変更する変更手段と、所定条件を満たした場合、前記変更手段にて変更された処理領域を初期化する初期化手段と、を備える。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、プレイヤの誤操作を抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図２】サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【図３】図１に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
【図４】第一実施形態に係るゲームシステムが提供するゲームの概要を説明するためのゲーム画像であって、端末装置に表示されるゲーム画像を示す図である。
【図５】図１に示す端末装置の機能手段の一例を示す図である。
【図６】第一実施形態に係るゲームプログラムが実行された場合において、図５に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図７】第一実施形態に係るゲーム画像の一例として射撃ゲームのゲーム画像を示す図であり、（Ａ）は、射撃ボタン画像及び射撃処理領域の位置が変更される前のゲーム画像を示し、（Ｂ）は、射撃ボタン画像及び射撃処理領域の位置が変更された後のゲーム画像を示し、（Ｃ）は、射撃ボタン画像及び射撃処理領域の位置が初期化された後のゲーム画像を示す図である。
【図８】ゲーム画像の一例として射撃ゲームのゲーム画像を示す図であり、（Ａ）は、射撃処理領域の位置のみが変更される前のゲーム画像を示し、（Ｂ）は、射撃処理領域の位置のみが変更された後のゲーム画像を示し、（Ｃ）は、射撃処理領域の位置のみが初期化された後のゲーム画像を示す図である。
【図９】ゲーム画像の一例として射撃ゲームのゲーム画像を示す図であり、（Ａ）は、射撃ボタン画像及び射撃処理領域の大きさが変更される前のゲーム画像を示し、（Ｂ）は、射撃ボタン画像及び射撃処理領域の大きさが変更された後のゲーム画像を示し、（Ｃ）は、射撃ボタン画像及び射撃処理領域の大きさが初期化された後のゲーム画像を示す図である。
【図１０】第二実施形態に係るゲームプログラムが実行された場合において、図５に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１１】第二実施形態に係るゲーム画像の一例としてアクションゲームのゲーム画像を示す図である。
【図１２】タッチパネルにて検出された複数の入力位置が一方向に偏っている場合に、ジャンプ処理領域の位置が変更される様子を示す図である。
【図１３】タッチパネルにて検出された複数の入力位置が多方向にばらついている場合に、ジャンプ処理領域の大きさが変更される様子を示す図である。
【図１４】（Ａ）は、変形例に係るゲーム画像５０の一例として複数の処理領域を含むゲーム画像を示す図であって、（Ｂ）は、（Ａ）に示すゲーム画像から、複数の処理領域が変更されたときのゲーム画像を示す図であり、（Ｃ）は、変更する対象の一の処理領域がそのまま変更されると他の処理領域と重なる場合に、（Ａ）に示すゲーム画像から、一の処理領域が変更されたときのゲーム画像を示す図である。
【図１５】変形例に係るゲーム画像の一例としてリズムゲームのゲーム画像を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
【００２０】
−−−第一実施形態−−−
まず、第一実施形態について説明する。
【００２１】
＜全体構成＞
図１は、第一実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示すブロック図である。
【００２２】
図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ装置１０と、一又は複数の端末装置１２と、を備える。これらのサーバ装置１０と端末装置１２とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークＮＴを介して通信可能に接続されている。
【００２３】
サーバ装置１０は、ゲームプログラム１４を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム１４そのものを、通信ネットワークＮＴを介して各端末装置１２のプレイヤに提供する情報処理装置である。第一実施形態では、サーバ装置１０は、ゲームプログラム１４そのものを端末装置１２のプレイヤに提供する。
【００２４】
各端末装置１２は、各プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置１０から受信したゲームプログラム１４がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置１２としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
【００２５】
＜ハードウェア構成＞
図２は、サーバ装置１０のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【００２６】
図２に示すように、サーバ装置１０は、制御装置２０と、通信装置２６と、記憶装置２８と、を備える。制御装置２０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２２及びメモリ２４を主に備えて構成される。
【００２７】
制御装置２０では、ＣＰＵ２２がメモリ２４或いは記憶装置２８等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
【００２８】
通信装置２６は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置２６は、例えば、端末装置１２との間で各種の情報を送受信する。
【００２９】
記憶装置２８は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置２８は、ゲームプログラム１４を含む、制御装置２０における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
【００３０】
なお、サーバ装置１０は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置１０は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークＮＴ上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図２は、サーバ装置１０が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置１０は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置１２のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置１０と同様の構成を備えることができる。
【００３１】
図３は、図１に示す端末装置１２としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
【００３２】
図３に示すように、端末装置１２は、主制御部３０と、タッチパネル（タッチスクリーン）３２と、カメラ３４と、移動体通信部３６と、無線ＬＡＮ通信部３８と、記憶部４０と、スピーカ４２と、を備える。
【００３３】
主制御部３０は、ＣＰＵやメモリ等を含んで構成される。この主制御部３０には、表示入力装置としてのタッチパネル３２と、カメラ３４と、移動体通信部３６と、無線ＬＡＮ通信部３８と、記憶部４０と、スピーカ４２と、に接続されている。そして、主制御部３０は、これら接続先を制御する機能を有する。
【００３４】
タッチパネル３２は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ３２Ａと、入力機能を担うタッチセンサ３２Ｂとで構成される。第一実施形態では、ディスプレイ３２Ａは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ３２Ｂは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。
【００３５】
カメラ３４は、静止画又は／及び動画を撮影し、記憶部４０に保存する機能を有する。
【００３６】
移動体通信部３６は、アンテナ３６Ａを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
【００３７】
無線ＬＡＮ通信部３８は、アンテナ３８Ａを介して、通信ネットワークＮＴと接続し、当該通信ネットワークＮＴに接続されているサーバ装置１０等の他の装置と通信する機能を有する。
【００３８】
記憶部４０には、ゲームプログラム１４や、当該ゲームプログラム１４のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置１０に記憶されてもよい。
【００３９】
スピーカ４２は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
【００４０】
＜ゲーム概要＞
図４は、第一実施形態に係るゲームシステム１が提供するゲームの概要を説明するためのゲーム画像であって、端末装置１２に表示されるゲーム画像を示す図である。
【００４１】
図４に示すように、ゲーム画像５０には、非操作オブジェクトＯと、操作オブジェクトＣと、一又は複数のボタン画像５２（操作入力画像）と、を含む。また、ゲーム画像５０には、ボタン画像５２に対応する処理領域５４が設定されている。なお、図４では、処理領域５４は、ボタン画像５２より大きいが、ボタン画像５２と同一であっても、ボタン画像５２より小さくてもよい。また、処理領域５４は、ゲーム画像５０に表示されてもされなくてもよい。図４では、処理領域５４は、ゲーム画像５０に表示されないので、点線で描かれている。また、処理領域５４は、プレイヤが操作するための領域でもあるため、「操作領域」と表現されてもよい。
【００４２】
非操作オブジェクトＯは、プレイヤが直接的には操作不可能なオブジェクトである。この非操作オブジェクトＯとしては、例えば、敵キャラクタや、障害物、操作のタイミングを示す標識、アイテム等が挙げられる。操作オブジェクトＣは、プレイヤが直接的に操作可能なオブジェクトである。この操作オブジェクトＣとしては、キャラクタや乗り物等が挙げられる。なお、ゲームによっては、操作オブジェクトＣを省略することでもできる。また、ボタン画像５２は、対応する処理領域５４のタッチ操作に応答して、ボタン画像５２に対応するゲーム処理を実行するためのものである。ゲーム処理としては、例えば、非操作オブジェクトＯに向けて操作オブジェクトＣが射撃する射撃処理や、操作オブジェクトＣが射撃以外の方法で非操作オブジェクトＯを攻撃する攻撃処理、非操作オブジェクトＯを移動したり持ち上げたりする操作処理、操作オブジェクトＣがジャンプするジャンプ処理、操作オブジェクトＣが移動する移動処理、操作オブジェクトＣが非操作オブジェクトＯからの攻撃等を回避する回避処理、操作オブジェクトＣの武器やスキル、魔法等を切り替える切り替え処理等のゲームに寄与する処理が挙げられる。また、ゲーム画像５０には、同一の処理又は異なる処理を実行するためのボタン画像５２を複数含んでもよい。例えば、図４に示すように、ゲーム画像５０には、同一の処理を実行するためのボタン画像５２として、プレイヤの左手Ｌで操作するボタン画像（紙面左側）と、右手Ｒで操作するボタン画像（紙面右側）を含んでもよい。
【００４３】
＜機能手段＞
図５は、図１に示す端末装置１２の機能手段の一例を示す図である。
【００４４】
図５に示すように、端末装置１２は、機能手段として、進行手段７０と、表示制御手段７２と、処理手段７４と、変更手段７６と、初期化手段７８と、を備える。これら機能手段は、記憶部４０に格納されたゲームプログラム１４を主制御部３０が実行することにより実現される。なお、これらの機能手段の全部又は一部は、サーバ装置１０が備えてもよい。
【００４５】
進行手段７０は、ゲームを進行する機能を有する。
【００４６】
表示制御手段７２は、ボタン画像５２を含むゲーム画像５０を、タッチパネル３２に対して表示制御する機能を有する。
【００４７】
処理手段７４は、タッチパネル３２にて検出された入力位置がゲーム画像５０におけるボタン画像５２に対応する処理領域５４の範囲内にあるとき、当該ボタン画像５２、言い換えれば処理領域５４に対応するゲーム処理を実行する機能を有する。ゲーム処理としては、上述した処理等、特に限定されないが、第一実施形態では、ゲーム画像５０に存在する一の非操作オブジェクトＯに作用するための処理である。この処理としては、例えば、非操作オブジェクトＯに向けて操作オブジェクトＣが射撃する射撃処理や、操作オブジェクトＣが射撃以外の方法で攻撃する攻撃処理、非操作オブジェクトＯを移動したり持ち上げたり、飛ばしたりする操作処理等が挙げられる。
【００４８】
変更手段７６は、ゲーム画像５０が表示されるゲームが進行中の間に、タッチパネル３２にて検出された入力位置に基づいて、ボタン画像５２の処理領域５４を変更、すなわち、処理領域５４の位置、大きさ、又は形状を元の状態から変更する機能を有する。処理領域５４の位置を変更する場合、例えば、変更手段７６は、処理領域５４の中心点を、タッチパネル３２にて検出された入力位置に変更してもよい。また、変更手段７６は、処理領域５４の中心点を、タッチパネル３２にて検出された入力位置と変更前の中心点との中間点に変更してもよい。また、変更手段７６は、処理領域５４の中心点を、タッチパネル３２にて検出された複数の入力位置を平均した平均点に変更してもよい。また、処理領域５４の大きさを変更する場合、変更手段７６は、処理領域５４の全体を大きくしてもよい。また、変更手段７６は、変更前の処理領域５４の中心点と、タッチパネル３２にて検出された入力位置を結ぶ方向にのみ、処理領域５４の大きさを大きく変更してもよい。また、変更手段７６は、例えば、タッチパネル３２にて検出された入力位置が中心点付近である場合、処理領域５４の大きさを小さくしてもよい。また、処理領域５４の形状を変更する場合、変更手段７６は、処理領域５４が丸形状としたとき、当該丸形状から、三角形状や四角形状、楕円形状に変更してもよい。また、変更手段７６は、処理領域５４を変更する際、対応するボタン画像５２の位置、大きさ、又は形状も変更してもよいし、変更しなくてもよい。
【００４９】
初期化手段７８は、所定条件を満たした場合、変更手段７６にて変更された処理領域５４を初期化する機能を有する。
【００５０】
上記所定条件は、ゲームの進行中以外に係る条件や、ゲームの進行中に係る条件が挙げられる。ゲームの進行中以外に係る条件としては、ゲームの設定画面等において初期化ボタンが押下されたという条件や、ゲーム（射撃ゲーム、対戦ゲーム、アクションゲーム、リズムゲームなど）や当該ゲームを構成するゲームパート（ストーリーやクエスト、ミニゲーム等）が終了したという条件、ゲームやゲームパートが終了してから所定時間が経過したという条件、処理領域５４が変更されたゲームパートとは異なるゲームパートが実行されたという条件等が挙げられる。
【００５１】
ゲームの進行中に係る条件としては、例えば、ゲームの進行中においてゲーム状況が所定状況になったという条件や、処理領域５４が変更されてから所定時間が経過したという条件、処理領域５４が変更されてから所定時間、タッチパネル３２にて検出された入力位置が、処理領域５４の範囲内に無かったという条件等が挙げられる。また、ゲームの進行中に係る条件としては、例えば、処理領域５４が変更されてから所定時間、処理領域５４への入力操作がないという条件、タッチパネル３２にて検出された入力位置がゲーム画像５０における処理領域以外の特定領域の範囲内にあるという条件、プレイヤの左手Ｌ又は右手Ｒで操作オブジェクトＣを移動操作しているという条件等が挙げられる。ここで、ゲームの進行中においてゲーム状況が所定状況になったという条件としては、ゲーム状況が、進行中のステージやシーンが変更された状況になったという条件や、ゲーム状況が、ゲーム画像５０から一の非操作オブジェクトＯが存在しない状況になったという条件を含む。また、上記特定領域は、処理領域に近接する領域であることが好ましい。また、上記特定領域は、ゲーム画像５０において操作オブジェクトＣをプレイヤが移動操作するための移動処理領域であることが好ましい。
【００５２】
＜処理の流れ＞
図６は、第一実施形態に係るゲームプログラム１４が実行された場合において、図５に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。また、以下では、ゲームが射撃ゲームである場合を説明する。
【００５３】
（ステップＳＰ１０）
プレイヤによりゲームの開始要求が行われた場合、表示制御手段７２は、タッチパネル３２に対してゲーム画像５０を表示制御する。
【００５４】
図７は、第一実施形態に係るゲーム画像５０の一例として射撃ゲームのゲーム画像５０Ａを示す図であり、タッチパネル３２に表示制御されるゲーム画像５０Ａである。特に、図７（Ａ）は、射撃ボタン画像５２Ａ及び射撃処理領域５４Ａの位置が変更される前のゲーム画像５０Ａを示す図である。
【００５５】
図７（Ａ）に示すように、ゲーム画像５０Ａは、非操作オブジェクトＯとしての敵キャラクタＯ１と、操作オブジェクトＣとしての操作キャラクタＣ１と、ボタン画像５２としての射撃ボタン画像５２Ａと、処理領域５４としての射撃処理領域５４Ａと、を含む。
【００５６】
図６に戻って、処理は、ステップＳＰ１２の処理に移行する。
【００５７】
（ステップＳＰ１２）
進行手段７０は、タッチパネル３２にて検出された入力位置がゲーム画像５０Ａにおける移動処理領域の範囲内であるか否かを判定する。なお、第一実施形態では、左記「移動処理領域」は、ゲーム画像５０Ａにおいて射撃処理領域５４Ａ以外の領域であるものとする。なお、ゲーム画像５０Ａには射撃処理領域５４Ａや移動処理領域以外にもゲームフィールドを見る視点を変更する視点変更処理領域等の他の領域が設定されていてもよい。また、何れの処理にも対応していない領域が設定されていてもよい。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ１４の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ１６の処理に移行する。
【００５８】
（ステップＳＰ１４）
処理手段７４は、タッチパネル３２にて検出された入力位置に基づいて、ゲームフィールド内において操作キャラクタＣ１を移動する移動処理を実行する。例えば、タッチパネル３２にて検出された入力位置に向けて操作キャラクタＣ１を移動する移動処理を実行したり、タッチパネル３２にて検出された入力位置の移動軌跡に応じて操作キャラクタＣ１を移動する移動処理を実行する。そして、処理は、ステップＳＰ１６の処理に移行する。
【００５９】
（ステップＳＰ１６）
進行手段７０は、タッチパネル３２にて検出された入力位置がゲーム画像５０Ａにおける射撃ボタン画像５２Ａに対応する射撃処理領域５４Ａの範囲内であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ１８の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ２８の処理に移行する。
【００６０】
（ステップＳＰ１８）
処理手段７４は、ゲーム処理として、射撃ボタン画像５２Ａに対応する射撃処理を実行する。具体的には、処理手段７４は、ゲーム画像５０Ａの所定箇所、例えば中心箇所に銃弾が向かう射撃の演出を行う。そして、処理は、ステップＳＰ２０の処理に移行する。
【００６１】
（ステップＳＰ２０）
進行手段７０は、射撃処理で射撃された銃弾の位置とゲーム画像５０Ａに存在する敵キャラクタＯ１の位置とに基づき、敵キャラクタＯ１に銃弾が当たったか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ２２の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ２４の処理に移行する。
【００６２】
（ステップＳＰ２２）
進行手段７０は、敵キャラクタＯ１のＨＰ（ヒットポイント）を減算する。また、表示制御手段７２は、敵キャラクタＯ１のＨＰがゼロになった場合にはゲーム画像５０Ａからその表示を消去する。そして、処理は、ステップＳＰ２４の処理に移行する。
【００６３】
（ステップＳＰ２４）
変更手段７６は、タッチパネル３２にて検出された入力位置が射撃処理領域５４Ａの中心点から所定距離以上ズレているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ２６の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ２８の処理に移行する。また、変更手段７６は、タッチパネル３２にて検出された入力位置が射撃処理領域５４Ａの中心点からズレているか否かを判定してもよい。
【００６４】
（ステップＳＰ２６）
変更手段７６は、射撃処理領域５４Ａを変更する。例えば、変更手段７６は、タッチパネル３２にて検出された入力位置に基づき、ボタン画像５２及び射撃処理領域５４Ａの位置を変更する。
【００６５】
図７（Ｂ）は、射撃ボタン画像５２Ａ及び射撃処理領域５４Ａの位置が変更された後のゲーム画像５０Ａを示す図である。
【００６６】
図７（Ｂ）に示すように、射撃ボタン画像５２Ａ及び射撃処理領域５４Ａの位置が、図７（Ａ）に示す射撃ボタン画像５２Ａ及び射撃処理領域５４Ａの位置に比べて変更されていることが確認できる。
【００６７】
また、例えば、変更手段７６は、射撃ボタン画像５２Ａの位置は変更せず、射撃処理領域５４Ａの位置のみを変更してもよい。
【００６８】
図８は、第一実施形態に係るゲーム画像５０の一例として射撃ゲームのゲーム画像５０Ａを示す図であり、（Ａ）は、射撃処理領域５４Ａの位置のみが変更される前のゲーム画像５０Ａを示し、（Ｂ）は、射撃処理領域５４Ａの位置のみが変更された後のゲーム画像５０Ａを示す図である。
【００６９】
図８（Ｂ）に示すように、射撃処理領域５４Ａの位置が、図８（Ａ）に示す射撃処理領域５４Ａの位置に比べて変更されており、且つ、射撃ボタン画像５２Ａの位置は変更されていないことが確認できる。
【００７０】
また、例えば、変更手段７６は、射撃ボタン画像５２Ａ及び射撃処理領域５４Ａの大きさを変更してもよい。
【００７１】
図９は、第一実施形態に係るゲーム画像５０の一例として射撃ゲームのゲーム画像５０Ａを示す図であり、（Ａ）は、射撃ボタン画像５２Ａ及び射撃処理領域５４Ａの大きさが変更される前のゲーム画像５０Ａを示し、（Ｂ）は、射撃ボタン画像５２Ａ及び射撃処理領域５４Ａの大きさが変更された後のゲーム画像５０Ａを示す図である。
【００７２】
図９（Ｂ）に示すように、射撃ボタン画像５２Ａ及び射撃処理領域５４Ａの大きさが、図９（Ａ）に示す射撃ボタン画像５２Ａ及び射撃処理領域５４Ａの大きさに比べて変更されていることが確認できる。
【００７３】
なお、図示しないが、変更手段７６は、射撃ボタン画像５２Ａの大きさは変更せず、射撃処理領域５４Ａの大きさのみを変更してもよい。また、変更手段７６は、射撃ボタン画像５２Ａと射撃処理領域５４Ａの形状、又は、射撃処理領域５４Ａの形状のみを変更してもよい。
【００７４】
図６に戻って、処理は、ステップＳＰ２８の処理に移行する。
【００７５】
（ステップＳＰ２８）
初期化手段７８は、所定条件を満たしたか否か、具体的には、ゲーム状況が、ゲーム画像５０Ａから敵キャラクタＯ１が存在しない状況になったという条件を満たしたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ３０の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ３２の処理に移行する。
【００７６】
（ステップＳＰ３０）
初期化手段７８は、変更された射撃処理領域５４Ａを初期化する。具体的には、初期化手段７８は、射撃ボタン画像５２Ａ及び射撃処理領域５４Ａの位置、大きさ、又は形状を初期状態に戻す。
【００７７】
図７（Ｃ）は、射撃ボタン画像５２Ａ及び射撃処理領域５４Ａの位置が初期化された後のゲーム画像５０Ａを示す図である。図８（Ｃ）は、射撃処理領域５４Ａの位置のみが初期化された後のゲーム画像５０Ａを示す図である。図９（Ｃ）は、射撃ボタン画像５２Ａ及び射撃処理領域５４Ａの大きさが初期化された後のゲーム画像５０Ａを示す図である。
【００７８】
図７（Ｂ）及び図７（Ｃ）に示すように、位置が変更された射撃ボタン画像５２Ａ及び射撃処理領域５４Ａが初期状態に戻っていることが確認できる。また、図８（Ｂ）及び図８（Ｃ）に示すように、位置が変更された射撃処理領域５４Ａが初期状態に戻っていることが確認できる。また、図９（Ｂ）及び図９（Ｃ）に示すように、大きさが変更された射撃ボタン画像５２Ａ及び射撃処理領域５４Ａが初期状態に戻っていることが確認できる。
【００７９】
図６に戻って、処理は、ステップＳＰ３２の処理に移行する。
【００８０】
（ステップＳＰ３２）
進行手段７０は、操作キャラクタＣ１が敵キャラクタＯ１から攻撃を受けたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ３４の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ３６の処理に移行する。
【００８１】
（ステップＳＰ３４）
進行手段７０は、操作キャラクタＣ１のＨＰを減算する。そして、処理は、ステップＳＰ３６の処理に移行する。
【００８２】
（ステップＳＰ３６）
進行手段７０は、ゲームの終了条件を満たすか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は図６に示す一連の処理を終了し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ１２の処理に戻る。なお、上記「終了条件」としては、操作キャラクタＣ１のＨＰがゼロになったという条件や、敵キャラクタＯ１のＨＰが全てゼロになったという条件、敵キャラクタＯ１のうちボスキャラクタのＨＰがゼロになったという条件、ゲームのプレイ時間が所定時間となったという条件等が挙げられる。
【００８３】
なお、変更手段７６は、タッチパネル３２にて検出された射撃処理領域５４Ａの範囲内の入力位置に基づき、射撃処理領域５４Ａを変更することとしたが、変更手段７６は、タッチパネル３２にて検出された射撃処理領域５４Ａの範囲外（何れの処理にも対応していない領域）の入力位置に基づき、射撃処理領域５４Ａを変更してもよい。また、変更手段７６は、タッチパネル３２にて検出された射撃処理領域５４Ａの範囲内の入力位置に基づき、射撃処理領域５４Ａを変更する際は、射撃ボタン画像５２Ａも変更し、タッチパネル３２にて検出された射撃処理領域５４Ａの範囲外の入力位置に基づき、射撃処理領域５４Ａを変更する際は、射撃ボタン画像５２Ａは変更しないようにしてもよい。
【００８４】
以上、第一実施形態では、ゲームプログラム１４は、ボタン画像５２を含むゲーム画像５０を表示可能で、且つ、ゲーム画像５０に対するプレイヤの入力位置を検出可能なタッチパネル３２を備えた端末装置１２を、ゲーム画像５０が表示されるゲームが進行中に、タッチパネル３２にて検出された入力位置がゲーム画像５０におけるボタン画像５２に対応する処理領域５４の範囲内にあるとき、当該ボタン画像５２に対応するゲーム処理を実行する処理手段７４、タッチパネル３２にて検出された入力位置に基づいて、処理領域５４の位置、大きさ、又は形状を変更する変更手段７６、所定条件を満たした場合、変更手段７６にて変更された処理領域５４を初期化する初期化手段７８、として機能させる。
【００８５】
この構成によれば、タッチパネル３２にて検出された入力位置に基づいて、処理領域５４の位置、大きさ、又は形状を変更するので、プレイヤの操作上の癖等を考慮した処理領域５４を実現できる。ただし、癖と違った位置や意外な位置等に処理領域５４が変更される可能性もあるが、所定条件を満たした場合、変更された処理領域５４を初期化するので、ゲームのプレイ中において、プレイヤの誤操作を抑制することができる。また、ボタン画像５２も変更した場合、当該ボタン画像５２も初期化すると、ゲーム画像５０の視認性を高めることができる。この結果、プレイヤの誤操作を一層抑制することができる。
【００８６】
また、第一実施形態では、所定条件は、ゲームの進行中に係る条件である。
【００８７】
この構成によれば、処理領域５４が変更されたゲームのプレイ中において、プレイヤの誤操作を抑制することができる。
【００８８】
また、第一実施形態では、所定条件は、ゲームの進行中においてゲーム状況が所定状況になったという条件を含んでもよい。
【００８９】
この構成によれば、プレイヤが初期化のための操作をしなくても、変更された処理領域５４を初期化するので、プレイヤの誤操作を一層抑制することができるとともに、プレイヤに対して気軽にボタン操作を楽しませることができる。
【００９０】
また、第一実施形態では、ゲーム処理は、ゲーム画像５０に存在する一のオブジェクトＯに作用するための処理であり、所定条件は、ゲーム状況が、ゲーム画像から一のオブジェクトＯが存在しない状況になったという条件を含んでもよい。
【００９１】
この構成によれば、ゲーム画像から一のオブジェクトＯが存在しない状況では、一のオブジェクトＯに作用するための処理を行う必要がないため、変更された処理領域５４を初期化し、処理領域５４を変更することによるプレイヤの操作性向上よりも、プレイヤの誤操作抑制を優先することができる。
【００９２】
また、第一実施形態では、所定条件は、入力位置が、ゲーム画像５０における処理領域５４以外の特定領域の範囲内にあるという条件を含んでもよい。
【００９３】
この構成によれば、入力位置が特定領域の範囲内にある場合には、プレイヤは、所定期間、ゲーム処理を行うための操作をする可能性が低いため、変更された処理領域５４を初期化し、処理領域５４を変更することによるプレイヤの操作性向上よりも、プレイヤの誤操作抑制を優先することができる。
【００９４】
また、第一実施形態では、特定領域は、（変更前の）処理領域５４に近接する領域である。
【００９５】
この構成によれば、処理領域５４が変更されると、プレイヤは誤って特定領域の範囲内を操作する可能性があるので、変更された処理領域５４を初期化し、プレイヤの誤操作抑制を優先することができる。
【００９６】
また、第一実施形態では、特定領域は、ゲーム画像５０において操作オブジェクトＣをプレイヤが移動操作するための領域である。
【００９７】
この構成によれば、処理領域５４が変更されると、プレイヤは誤って特定領域の範囲内を操作して操作オブジェクトＣを移動してしまう可能性があるので、変更された処理領域５４を初期化し、プレイヤの誤操作抑制を優先することができる。
【００９８】
また、第一実施形態では、所定条件は、所定時間、入力位置が、処理領域５４の範囲内に無かったという条件を含んでもよい。
【００９９】
この構成によれば、プレイヤは、当面、ゲーム処理を行うための操作をする可能性が低いため、変更された処理領域５４を初期化し、処理領域５４を変更することによるプレイヤの操作性向上よりも、プレイヤの誤操作抑制を優先することができる。
【０１００】
−−−第二実施形態−−−
次に、第二実施形態について説明する。
【０１０１】
第二実施形態では、変更手段７６が、タッチパネル３２にて検出された入力位置に係る第一条件を満たした場合には、処理領域５４の位置を変更し、第一条件とは異なる第二条件であり、タッチパネル３２にて検出された入力位置に係る第二条件を満たした場合には、処理領域５４の大きさを変更する点で、第一実施形態と異なる。また、ゲームは、第一実施形態で説明した射撃ゲームであってもよいが、第二実施形態では、アクションゲームである場合を説明する。なお、以下で説明しない構成及び機能は、第一実施形態で説明した構成及び機能と同一である。
【０１０２】
上記「第一条件」は、タッチパネル３２にて検出された複数（２以上）の入力位置が一方向に偏っているという条件や、タッチパネル３２にて検出された入力位置が中心点から所定距離未満であるという条件、タッチパネル３２にて検出された入力位置が中心点から所定距離以上であるという条件等を含む。また、上記「第二条件」は、タッチパネル３２にて検出された複数の入力位置が多方向にばらついているという条件や、タッチパネル３２にて検出された入力位置が中心点から所定距離未満であるという条件、タッチパネル３２にて検出された入力位置が中心点から所定距離以上であるという条件等を含む。ここで、上記「複数の入力位置が一方向に偏っている」とは、例えば、２つの入力位置が一方向に存在していることや、３以上の入力位置のうち半分以上、好ましくは、２／３以上の入力位置が一方向に存在していることを意味する。また、上記「複数の入力位置が多方向にばらついている」とは、例えば、２つの入力位置が異なる方向に存在していることや、３以上の入力位置のうち半分以上、好ましくは、２／３以上の入力位置が互いに異なる方向に存在していることを意味する。
【０１０３】
図１０は、第二実施形態に係るゲームプログラムが実行された場合において、図５に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
【０１０４】
（ステップＳＰ５０）
プレイヤによりゲームの開始要求が行われた場合、表示制御手段７２は、タッチパネル３２に対してゲーム画像５０を表示制御する。
【０１０５】
図１１は、第二実施形態に係るゲーム画像５０の一例としてアクションゲームのゲーム画像５０Ｂを示す図である。
【０１０６】
図１１に示すように、ゲーム画像５０Ｂは、非操作オブジェクトＯとしての障害物Ｏ２と、操作オブジェクトＣとしての操作キャラクタＣ２と、ボタン画像５２としてのジャンプボタン画像５２Ｂと、処理領域５４としてのジャンプ処理領域５４Ｂと、を含む。なお、図１１では、ジャンプ前の操作キャラクタＣ２は実線で描かれ、ジャンプ中の操作キャラクタＣ２は点線で描かれている。
【０１０７】
図１０に戻って、処理は、ステップＳＰ５２の処理に移行する。
【０１０８】
（ステップＳＰ５２）
進行手段７０は、タッチパネル３２にて検出された入力位置がゲーム画像５０Ｂにおける移動処理領域の範囲内であるか否かを判定する。なお、第二実施形態では、左記「移動処理領域」は、ゲーム画像５０Ｂにおいてジャンプ処理領域５４Ｂ以外の領域であるものとする。なお、何れの処理にも対応していない領域が設定されていてもよい。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ５４の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ５６の処理に移行する。
【０１０９】
（ステップＳＰ５４）
処理手段７４は、タッチパネル３２にて検出された入力位置に基づいて、ゲームフィールド内において操作キャラクタＣ２を移動する移動処理を実行する。そして、処理は、ステップＳＰ５６の処理に移行する。
【０１１０】
（ステップＳＰ５６）
進行手段７０は、タッチパネル３２にて検出された入力位置がゲーム画像５０Ａにおけるジャンプボタン画像５２Ｂに対応するジャンプ処理領域５４Ｂの範囲内であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ５８の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ６８の処理に移行する。
【０１１１】
（ステップＳＰ５８）
処理手段７４は、ゲーム処理として、ジャンプボタン画像５２Ｂに対応するジャンプ処理を実行する。具体的には、処理手段７４は、ゲーム画像５０Ｂにおいて、操作キャラクタＣ２をジャンプさせる演出を行う。そして、処理は、ステップＳＰ６０の処理に移行する。
【０１１２】
（ステップＳＰ６０）
変更手段７６は、第一条件を満たすか否かを判定する。具体的には、変更手段７６は、タッチパネル３２にて検出された複数の入力位置が一方向に偏っているという条件を満たすか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ６２の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ６４の処理に移行する。
【０１１３】
（ステップＳＰ６２）
変更手段７６は、所定期間の間にタッチパネル３２にて検出された複数の入力位置に基づいて、ジャンプ処理領域５４Ｂの位置を変更する。具体的には、変更手段７６は、ジャンプ処理領域５４Ｂの中心点を、複数の入力位置の平均位置（平均点）に変更する。なお、変更手段７６は、ジャンプボタン画像５２Ｂの位置も変更してもよい。
【０１１４】
図１２は、タッチパネル３２にて検出された複数の入力位置が一方向に偏っている場合に、ジャンプ処理領域５４Ｂの位置が変更される様子を示す図である。なお、図１２では、位置が変更される前のジャンプ処理領域５４Ｂを実線で示し、位置が変更された後のジャンプ処理領域５４Ｂを点線で示している。
【０１１５】
図１２に示すように、複数の入力位置Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３が、ジャンプ処理領域５４Ｂの中心点Ｓ１に対して紙面右上方向に偏っている場合、当該中心点Ｓ１が、複数の入力位置Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３の平均点Ｓ２に変更されていることが確認できる。
【０１１６】
図１０に戻って、処理は、ステップＳＰ６８の処理に移行する。
【０１１７】
（ステップＳＰ６４）
変更手段７６は、第二条件を満たすか否かを判定する。具体的には、変更手段７６は、所定期間の間にタッチパネル３２にて検出された複数の入力位置が多方向にばらついているという条件を満たすか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ６６の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ６８の処理に移行する。
【０１１８】
（ステップＳＰ６６）
変更手段７６は、複数の入力位置に基づいて、ジャンプ処理領域５４Ｂの大きさを変更する。具体的には、変更手段７６は、複数の入力位置と中心点の距離の平均値分、ジャンプ処理領域５４Ｂの半径を大きくする。なお、変更手段７６は、ジャンプボタン画像５２Ｂの大きさも変更してもよい。
【０１１９】
図１３は、タッチパネル３２にて検出された複数の入力位置が多方向にばらついている場合に、ジャンプ処理領域５４Ｂの大きさが変更される様子を示す図である。なお、図１３では、大きさが変更される前のジャンプ処理領域５４Ｂを実線で示し、大きさが変更された後のジャンプ処理領域５４Ｂを点線で示している。
【０１２０】
図１３に示すように、複数の入力位置Ｐ４、Ｐ５、Ｐ６が紙面左方向、下方向、右方向と多方向にばらついている場合、ジャンプ処理領域５４Ｂの大きさが大きく変更されていることが確認できる。
【０１２１】
図１０に戻って、処理は、ステップＳＰ６８の処理に移行する。
【０１２２】
（ステップＳＰ６８）
初期化手段７８は、所定条件を満たしたか否かを判定する。具体的には、初期化手段７８は、ジャンプ処理領域５４Ｂを変更してから所定時間が経過したという条件を満たしたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ７０の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ７２の処理に移行する。
【０１２３】
（ステップＳＰ７０）
初期化手段７８は、変更されたジャンプ処理領域５４Ｂを初期化する。具体的には、初期化手段７８は、ジャンプ処理領域５４Ｂの位置又は大きさを初期状態に戻す。そして、処理は、ステップＳＰ７２の処理に移行する。
【０１２４】
（ステップＳＰ７２）
進行手段７０は、ゲームの終了条件を満たすか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は図１０に示す一連の処理を終了し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ５２の処理に戻る。
【０１２５】
なお、変更手段７６は、タッチパネル３２にて検出されたジャンプ処理領域５４Ｂの範囲内の入力位置に基づき、ジャンプ処理領域５４Ｂを変更することとしたが、変更手段７６は、タッチパネル３２にて検出されたジャンプ処理領域５４Ｂの範囲外（何れの処理にも対応していない領域）の入力位置に基づき、ジャンプ処理領域５４Ｂを変更してもよい。また、変更手段７６は、タッチパネル３２にて検出されたジャンプ処理領域５４Ｂの範囲内の入力位置に基づき、ジャンプ処理領域５４Ｂを変更する際は、ジャンプボタン画像５２Ｂも変更し、タッチパネル３２にて検出されたジャンプ処理領域５４Ｂの範囲外の入力位置に基づき、ジャンプ処理領域５４Ｂを変更する際は、ジャンプボタン画像５２Ｂも変更しないようにしてもよい。
【０１２６】
以上、第二実施形態では、変更手段７６は、入力位置に係る第一条件を満たした場合には、処理領域５４（例えばジャンプ処理領域５４Ｂ）の位置を変更し、第一条件とは異なる第二条件であり、入力位置に係る第二条件を満たした場合には、処理領域５４の大きさを変更する。
【０１２７】
この構成によれば、ゲームの操作性を向上することができるとともに、ゲームの興趣性を向上することができる。
【０１２８】
また、第二実施形態では、第一条件は、タッチパネル３２にて検出された複数の入力位置が一方向に偏っているという条件を含み、第二条件は、タッチパネル３２にて検出された複数の入力位置が多方向にばらついているという条件を含む。
【０１２９】
この構成によれば、複数の入力位置が一方向に偏っている場合には処理領域５４の大きさよりも位置を変更した方がゲームの操作性を向上し、複数の入力位置が多方向にばらついている場合には処理領域５４の位置よりも大きさを変更した方がゲームの操作性を向上することができる。
【０１３０】
−−−変形例−−−
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【０１３１】
例えば、上記第一実施形態では、ゲーム状況が、ゲーム画像５０Ａから敵キャラクタＯ１が存在しない状況になったという条件を満たした場合に、初期化手段７８が、変更された処理領域５４を初期化する場合を説明したが、処理領域５４を初期化した後、ゲーム画像５０Ａに敵キャラクタＯ１が再度存在するようになった場合は、変更手段７６は、処理領域５４を、初期化直前の位置又は大きさに変更してもよい。
【０１３２】
また、上記第一実施形態では、変更手段７６は、処理領域５４の位置、大きさ、又は、形状を変更する場合を説明したが、処理領域５４の位置、大きさ、及び、形状を変更してもよい。また、変更手段７６は、ゲームの進行状況又はゲームの経過時間に応じて、処理領域５４の位置、大きさ、又は、形状を変更してもよい。これにより、ゲームの興趣性を向上することができる。
【０１３３】
また、上記第一実施形態では、変更手段７６が、タッチパネル３２にて検出された入力位置に基づいて、一つの処理領域５４を変更する場合を説明したが、複数の処理領域５４を変更してもよい。特に、変更手段７６は、入力位置が入る処理領域５４だけでなく、当該処理領域５４と同一の処理を実行するための他の処理領域も変更することが好ましい。例えば、変更手段７６は、図４において、紙面左側の処理領域５４に入力位置が入る場合、紙面左側の処理領域５４だけでなく、紙面右側の処理領域５４も変更する。具体的には、紙面左側の処理領域５４の位置を右側、上側又は下側に寄せる場合は、紙面右側の処理領域５４の位置を左側、上側又は下側に寄せてもよい。また、変更手段７６は、入力位置が入る処理領域５４だけでなく、当該入力位置を入力するために操作したプレイヤの手と同一の手で操作すべき他の処理領域も変更することが好ましい。なお、他の処理領域も変更するか否かを設定画面においてプレイヤが設定可能にしてもよい。
【０１３４】
図１４（Ａ）は、変形例に係るゲーム画像５０の一例として複数の処理領域５４Ｃ、５４Ｄを含むゲーム画像５０Ｃを示す図であって、図１４（Ｂ）は、図１４（Ａ）に示すゲーム画像５０Ｃから、複数の処理領域５４Ｃ、５４Ｄが変更されたときのゲーム画像５０Ｃを示す図である。
【０１３５】
図１４（Ａ）及び図１４（Ｂ）に示すように、入力位置が入る処理領域５４Ｃだけでなく、当該入力位置を入力するために操作したプレイヤの左手Ｌと同一の左手Ｌで操作すべき他の処理領域５４Ｄも位置が変更されていることが確認できる。
【０１３６】
また、変更手段７６は、ゲーム画像５０が複数の処理領域５４を含む場合において、変更する対象の一の処理領域５４がそのまま変更されると他の処理領域５４と重なる場合には、変更手段７６は、他の処理領域５４の境界と接するように、一の処理領域５４を変更してもよい。
【０１３７】
図１４（Ｃ）は、変更する対象の一の処理領域５４Ｃがそのまま変更されると他の処理領域５４Ｄと重なる場合に、図１４（Ａ）に示すゲーム画像５０Ｃから、一の処理領域５４が変更されたときのゲーム画像５０Ｃを示す図である。
【０１３８】
図１４（Ａ）及び図１４（Ｃ）に示すように、入力位置が入る一の処理領域５４Ｃが、他の処理領域５４の境界と接するように変更されていることが確認できる。
【０１３９】
また、変更手段７６は、ゲーム画像５０が複数の処理領域５４を含む場合において、変更する対象の一の処理領域５４がそのまま変更されると他の処理領域５４と重なる場合には、変更手段７６は、一の処理領域５４を変更しないようにしてもよい。
【０１４０】
また、上記第一実施形態では、ゲーム画像５０Ａは、ボタン画像５２としての射撃ボタン画像５２Ａと、処理領域５４としての射撃処理領域５４Ａと、を含むものとしたが、ゲーム画像５０Ａは、ボタン画像５２としての中断ボタン画像と、処理領域５４としての中断処理領域と、を含むものとしてもよい。そして、変更手段７６は、タッチパネル３２にて検出された中断処理領域の範囲内又は範囲外の入力位置に基づき、中断処理領域を変更してもよい。また、中断処理の実行後は、中断ボタン画像が再開ボタン画像に切り替わり、中断処理領域が再開処理領域に切り替わってもよい。また、所定条件は、再開処理領域が操作された（再開処理の実行）という条件を含んでもよい。
【０１４１】
また、上記第二実施形態では、変更手段７６が、第一条件を満たした場合には、処理領域５４の位置を変更し、第二条件を満たした場合には、処理領域５４の大きさを変更する場合を説明したが、第一条件を満たした場合には、処理領域５４の位置を変更し、第二条件を満たした場合には、処理領域５４の形状を変更してもよい。また、変更手段７６は、第一条件を満たしている場合には、処理領域５４の位置を変更し、第一条件を満たしていない場合には、処理領域５４の大きさを変更してもよい。例えば、変更手段７６は、第一条件として、処理領域５４の一方向（の端部）に繰り返し入力位置が続いていない場合には、処理領域５４の位置を変更し、第一条件として、処理領域５４の一方向（の端部）に繰り返し入力位置が続いている場合には、処理領域５４の大きさを変更してもよい。
【０１４２】
また、上記第一実施形態では、ゲームが射撃ゲームである場合を説明し、上記第二実施形態ではゲームがアクションゲームである場合を説明したが、ゲームは、音楽に合わせて操作を楽しむリズムゲームであってもよい。
【０１４３】
図１５は、変形例に係るゲーム画像５０の一例としてリズムゲームのゲーム画像５０Ｄを示す図である。
【０１４４】
図１５に示すように、オブジェクトＯとして、プレイヤが操作するタイミングを指示する指示標識Ｏ３と、ボタン画像５２として、指示標識Ｏ３が重なったときに操作すべき複数の操作ボタン画像５２Ｅ、５２Ｆと、処理領域５４として、操作の評価判定処理を行うための判定処理領域５４Ｅ、５４Ｆと、を含む。ここで、判定処理領域５４Ｅは、左手Ｌで操作すべき判定処理領域であり、判定処理領域５４Ｆは、右手Ｒで操作すべき判定処理領域である。したがって、変更手段７６は、一の判定処理領域５４Ｅを変更する場合、左手Ｌで操作すべき他の判定処理領域５４Ｅも変更してもよい。同様に、変更手段７６は、一の判定処理領域５４Ｆを変更する場合、右手Ｒで操作すべき他の判定処理領域５４Ｆも変更してもよい。なお、ゲーム画像５０Ｄの中心に位置する操作ボタン画像及び判定処理領域は、左手Ｌでも右手Ｒでも操作可能なので、符号５２Ｅと５２Ｆ、及び、符号５４Ｅと５４Ｆを同時に付している。また、このゲーム画像５０Ｄの中心に位置する操作ボタン画像及び判定処理領域は、変更しないようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１４５】
１２…端末装置（コンピュータ）、１４…ゲームプログラム（プログラム）、３２…タッチパネル（表示入力装置）、７４…処理手段、７６…変更手段、７８…初期化手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2020157039.tif 000013
【図１２】
2020157039.tif 000014
【図１３】
2020157039.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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