(57)【要約】【課題】協力プレイに適したチームを効率良く編成することができる。【解決手段】情報処理装置は、協力ゲームで利用する候補キャラクタを設定する設定手段５２と、候補キャラクタに基づいて、チームを編成する編成手段５６と、編成されたチームによって、協力ゲームを実行する制御手段５８と、を備え、編成手段５６は、重複している属性を有する候補キャラクタの一部を他の属性を有する別のキャラクタに変更する。【選択図】図４
2020157070.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
属性を有するキャラクタを利用して、マルチプレイ型の協力ゲームを実行する情報処理装置であって、
プレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤに対応付けられた複数のキャラクタから前記協力ゲームで利用する候補キャラクタを設定する設定手段と、
前記候補キャラクタに基づいて、チームを編成する編成手段と、
前記編成されたチームによって、前記協力ゲームを実行する制御手段と、
を備え、
前記編成手段は、前記チームに編成する前記候補キャラクタそれぞれの属性が重複している場合、当該重複している属性を有する候補キャラクタの一部を他の属性を有する別のキャラクタに変更する、
情報処理装置。
【請求項２】
前記別のキャラクタは、前記変更される前の候補キャラクタを設定していたプレイヤに対応付けられたキャラクタである、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記制御手段は、前記重複している属性を有する候補キャラクタを設定しているプレイヤに対して、当該候補キャラクタを前記別のキャラクタに変更することを許諾するか否かを提示し、
前記編成手段は、前記提示されたプレイヤから前記変更することを許諾する応答があったとき、当該候補キャラクタを当該別のキャラクタに変更する、
請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記制御手段は、前記別のキャラクタに変更することを許諾したプレイヤに対して、報酬を取得させる、
請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記編成手段は、前記チームに編成する前記候補キャラクタそれぞれの属性が重複している場合、当該重複している属性を有する候補キャラクタの一部を他の属性を有する別のキャラクタに自動的に変更し、
前記制御手段は、前記別のキャラクタに変更されたプレイヤに対して、報酬を取得させる、
請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記報酬は、前記別のキャラクタを育成するための報酬である、
請求項４又は５に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記報酬は、前記変更される前の候補キャラクタを育成するための報酬である、
請求項４乃至６の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記編成手段は、前記協力ゲームの難易度が所定値以下である場合、前記重複している属性を有する候補キャラクタの一部を前記別のキャラクタに変更しない、
請求項１乃至７の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記編成手段は、前記重複している属性を有する候補キャラクタの数が所定数以上である場合、当該重複している属性を有する候補キャラクタの一部を前記別のキャラクタに変更する、
請求項１乃至８の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
属性を有するキャラクタを利用して、マルチプレイ型の協力ゲームを実行するプログラムであって、
コンピュータを、
プレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤに対応付けられた複数のキャラクタから前記協力ゲームで利用する候補キャラクタを設定する設定手段、
前記候補キャラクタに基づいて、チームを編成する編成手段、
前記編成されたチームによって、前記協力ゲームを実行する制御手段、
として機能させ、
前記編成手段は、前記チームに編成する前記候補キャラクタそれぞれの属性が重複している場合、当該重複している属性を有する候補キャラクタの一部を他の属性を有する別のキャラクタに変更する、
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のプレイヤそれぞれに対応付けられたキャラクタを用いるマルチプレイ型の協力ゲームが知られている。
【０００３】
これに関して、特許文献１には、ホストプレイヤとゲストプレイヤの端末の位置に応じて、協力ゲーム（共闘ゲーム）を実行するためのグループを作るマッチング技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１８−１５６００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような協力ゲームでは、プレイヤは自身が選択したキャラクタをチームに編成したいと考えるため、チーム内における各キャラクタの属性（例えば職業）が重複してしまい、協力ゲームのプレイに支障が出てしまうことがある。この場合、各プレイヤは再度マッチングを行わなくてはならず、チームを編成するまでに手間がかかってしまうという問題があった。
【０００６】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、協力プレイに適したチームを効率良く編成することができる情報処理装置及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係る情報処理装置は、属性を有するキャラクタを利用して、マルチプレイ型の協力ゲームを実行する情報処理装置であって、プレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤに対応付けられた複数のキャラクタから前記協力ゲームで利用する候補キャラクタを設定する設定手段と、前記候補キャラクタに基づいて、チームを編成する編成手段と、前記編成されたチームによって、前記協力ゲームを実行する制御手段と、を備え、前記編成手段は、前記チームに編成する前記候補キャラクタそれぞれの属性が重複している場合、当該重複している属性を有する候補キャラクタの一部を他の属性を有する別のキャラクタに変更する。
【０００８】
また、本発明の第二態様では、前記別のキャラクタは、前記変更される前の候補キャラクタを設定していたプレイヤに対応付けられたキャラクタである。
【０００９】
また、本発明の第三態様では、前記制御手段は、前記重複している属性を有する候補キャラクタを設定しているプレイヤに対して、当該候補キャラクタを前記別のキャラクタに変更することを許諾するか否かを提示し、前記編成手段は、前記提示されたプレイヤから前記変更することを許諾する応答があったとき、当該候補キャラクタを当該別のキャラクタに変更する。
【００１０】
また、本発明の第四態様では、前記制御手段は、前記別のキャラクタに変更することを許諾したプレイヤに対して、報酬を取得させる。
【００１１】
また、本発明の第五態様では、前記編成手段は、前記チームに編成する前記候補キャラクタそれぞれの属性が重複している場合、当該重複している属性を有する候補キャラクタの一部を他の属性を有する別のキャラクタに自動的に変更し、前記制御手段は、前記別のキャラクタに変更されたプレイヤに対して、報酬を取得させる。
【００１２】
また、本発明の第六態様では、前記報酬は、前記別のキャラクタを育成するための報酬である。
【００１３】
また、本発明の第七態様では、前記報酬は、前記変更される前の候補キャラクタを育成するための報酬である。
【００１４】
また、本発明の第八態様では、前記編成手段は、前記協力ゲームの難易度が所定値以下である場合、前記重複している属性を有する候補キャラクタの一部を前記別のキャラクタに変更しない。
【００１５】
また、本発明の第九態様では、前記編成手段は、前記重複している属性を有する候補キャラクタの数が所定数以上である場合、当該重複している属性を有する候補キャラクタの一部を前記別のキャラクタに変更する。
【００１６】
また、本発明の第十態様に係るプログラムは、属性を有するキャラクタを利用して、マルチプレイ型の協力ゲームを実行するプログラムであって、コンピュータを、プレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤに対応付けられた複数のキャラクタから前記協力ゲームで利用する候補キャラクタを設定する設定手段、前記候補キャラクタに基づいて、チームを編成する編成手段、前記編成されたチームによって、前記協力ゲームを実行する制御手段、として機能させ、前記編成手段は、前記チームに編成する前記候補キャラクタそれぞれの属性が重複している場合、当該重複している属性を有する候補キャラクタの一部を他の属性を有する別のキャラクタに変更する。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、協力プレイに適したチームを効率良く編成することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施形態に係る情報処理装置（コンピュータ）を含むゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図２】サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【図３】端末装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図４】サーバ装置の機能的構成（機能手段）の一例を概略的に示すブロック図である。
【図５】クエスト実行に係る処理の流れの一例（具体例１）を示すフローチャートである。
【図６】ホストプレイヤの端末装置のタッチパネルに表示されるマッチング画面の一例を示す説明図である。
【図７】ゲストプレイヤの端末装置のタッチパネルに表示されるキャラクタ変更画面の一例を示す説明図である。
【図８】クエスト実行に係る処理の流れの一例（具体例２）を示すフローチャートである。
【図９】ゲストプレイヤの端末装置のタッチパネルに表示されるキャラクタ自動変更画面の一例を示す説明図である
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態（以下、「本実施形態」と称す。）について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
【００２０】
−−−本実施形態−−−
まずは、本発明の本実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムについて説明する。本実施形態に係る情報処理装置はサーバ装置である場合を説明するが、サーバ装置以外の情報処理装置、例えばゲーム装置や携帯電話、タブレット、パーソナルコンピュータ等であってもよい。
【００２１】
＜全体構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理装置（コンピュータ）を含むゲームシステム１の全体構成の一例を示すブロック図である。
【００２２】
図１に示すように、ゲームシステム１は、一又は複数のプレイヤにゲームを提供するシステムである。ゲームシステム１は、本実施形態に係る情報処理装置としてのサーバ装置１０と、一又は複数の端末装置１２と、を備える。これらサーバ装置１０と端末装置１２は、イントラネットやインターネット等の通信ネットワークＮＴを介して互いに通信可能に接続されている。
【００２３】
サーバ装置１０は、ゲームプログラム１４を実行して得られるゲーム、又はゲームプログラム１４そのものを、通信ネットワークＮＴを介して各端末装置１２に提供する情報処理装置である。本実施形態では、サーバ装置１０は、ゲームプログラム１４を実行し、その実行結果（画像データや音声データ等）を各端末装置１２に送信し、出力させることで各端末装置１２にゲームを提供する。なお、ゲームプログラム１４は、端末装置１２とサーバ装置１０により協働して実行されてもよい。
【００２４】
各端末装置１２は、プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置１０から受信したゲームプログラム１４の実行結果を出力することで、プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置１２としては、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。各端末装置１２は、通信ネットワークＮＴを介して、サーバ装置１０に接続可能とされている。なお、各端末装置１２は、サーバ装置１０からゲームプログラム１４をダウンロードして、自らゲームプログラム１４を実行することで、プレイヤにゲームを提供してもよい。
【００２５】
＜ハードウェア構成＞
図２は、サーバ装置１０のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【００２６】
図２に示すように、サーバ装置１０は、制御装置２０と、通信装置２６と、記憶装置２８と、を備える。制御装置２０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２２及びメモリ２４を主に備えて構成される。
【００２７】
制御装置２０では、ＣＰＵ２２がメモリ２４或いは記憶装置２８等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
【００２８】
通信装置２６は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置２６は、例えば、端末装置１２との間で各種の情報を送受信する。
【００２９】
記憶装置２８は、ハードディスク等で構成される。記憶装置２８は、ゲームプログラム１４を含む、制御装置２０における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
【００３０】
なお、サーバ装置１０は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置１０は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークＮＴ上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図２は、サーバ装置１０が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置１０は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。
【００３１】
図３は、端末装置１２のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【００３２】
図３に示すように、端末装置１２は、主制御部３０と、タッチパネル３２と、カメラ３４と、移動体通信部３６と、無線ＬＡＮ通信部３８と、記憶部４０と、スピーカ４２と、を備える。
【００３３】
主制御部３０には、タッチパネル３２と、カメラ３４と、移動体通信部３６と、無線ＬＡＮ通信部３８と、記憶部４０と、スピーカ４２と、に接続されている。そして、主制御部３０は、これら接続先を制御する機能を有する。
【００３４】
タッチパネル３２は、ゲーム画像等を表示する表示機能及びプレイヤの操作を入力する入力機能の両方の機能を有する。本実施形態では、タッチパネル３２は、表示機能を担うディスプレイ３２Ａと、入力機能を担うタッチセンサ３２Ｂとで構成される。
【００３５】
カメラ３４は、静止画又は／及び動画を撮影し、記憶部４０に保存する機能を有する。
【００３６】
移動体通信部３６は、アンテナ３６Ａを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
【００３７】
無線ＬＡＮ通信部３８は、アンテナ３８Ａを介して、通信ネットワークＮＴと接続し、当該通信ネットワークＮＴに接続されている他の装置と通信する機能を有する。
【００３８】
記憶部４０には、ゲームプログラム１４や当該ゲームプログラム１４のゲームとは異なる他のゲームのゲームプログラム等の各種プログラムや各種データが記憶されている。
【００３９】
スピーカ４２は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
【００４０】
＜ゲーム概要＞
本実施形態に係るゲームは、属性を有するキャラクタを利用して実行されるマルチプレイ型のゲームであれば特に限定されない。このゲームとしては、例えば、グループを構成する複数のプレイヤそれぞれが利用するキャラクタ（以下、「チーム内キャラクタ」と称す。）が協力し合って、敵キャラクタと対戦する協力ゲーム（クエスト）が挙げられる。属性とは、例えばチームにおけるキャラクタの役割であって、職業（ジョブ）や装備品等が挙げられる。職業としては、戦士、魔法使い、僧侶等が挙げられる。装備品としては、短剣や剣、斧、槍、弓等が挙げられる。例えば、この協力ゲームでは、チームに編成されたキャラクタの属性が重複してしまう（偏ってしまう）と、対戦ゲームを有利に進めることが難しくなる。具体的には、チーム内キャラクタが戦士だけである場合、敵キャラクタからの攻撃でチーム内キャラクタのヒットポイントが減少しても、当該ヒットポイントを回復することができる僧侶がいないため、対戦ゲームを有利に進めることが難しくなる。同様に、チーム内キャラクタが僧侶だけである場合も、敵キャラクタのヒットポイントを大幅に減少させることができる戦士がいないため、対戦ゲームを有利に進めることが難しくなる。
【００４１】
＜機能手段＞
図４は、サーバ装置１０の機能的構成（機能手段）の一例を示すブロック図である。
【００４２】
図４に示すように、サーバ装置１０は、記憶手段５０と、設定手段５２と、作成手段５４と、編成手段５６と、制御手段５８と、を備える。記憶手段５０は、一又は複数の記憶装置２８で実現される。記憶手段５０以外の機能手段は、記憶装置２８等に格納されたプログラムを制御装置２０が実行することにより実現される。なお、設定手段５２と、作成手段５４と、編成手段５６と、制御手段５８の全部又は一部は、端末装置１２が備えていてもよい。この場合の機能手段は、端末装置１２の記憶部４０に格納されたプログラムを主制御部３０が実行することにより実現される。
【００４３】
記憶手段５０は、プレイヤ情報５０Ａや、キャラクタ情報５０Ｂ、クエスト情報５０Ｃ等を記憶する機能手段である。プレイヤ情報５０Ａは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤＩＤと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報５０Ａは、例えば、プレイヤの名前や年齢、所有キャラクタ情報、現在スタミナ値、フレンドプレイヤ情報を含む。所有キャラクタ情報には、プレイヤが所有する複数のキャラクタに関する情報が含まれており、例えば所有する各キャラクタのキャラクタＩＤや属性、能力パラメータ（レベルに紐付けられたヒットポイントや攻撃力、防御力等）を含む。この属性には、例えば上述した職業が含まれており、プレイヤは任意のタイミングで所有する各キャラクタの職業を変更（転職）させることができる。能力パラメータは、例えばキャラクタのレベルが上昇することでヒットポイントや攻撃力、防御力等が上昇する。このレベルは、キャラクタを育成するためのパラメータである経験値が当該キャラクタに付与されたことに基づいて上昇する。現在スタミナ値は、例えばプレイヤがホストプレイヤとしてクエストを実行する際に消費される値であり、有償石や無償石等の使用、又は時間経過によって回復する。フレンドプレイヤ情報は、プレイヤとフレンド登録したフレンドプレイヤを特定する情報が含まれており、例えばフレンドプレイヤのプレイヤＩＤを含む。
なお、このプレイヤ情報５０Ａは、サーバ装置１０とは異なる他のサーバ装置に記憶されていてもよい。
【００４４】
キャラクタ情報５０Ｂは、キャラクタ毎に、当該キャラクタのキャラクタＩＤに対応付けて記憶されている。このキャラクタ情報５０Ｂは、例えば、キャラクタの名前や画像、レアリティ、能力パラメータの初期値（例えばレベル１におけるヒットポイントや攻撃力、防御力等）と最大値（例えばレベル１００におけるヒットポイントや攻撃力、防御力等）を含む。
【００４５】
クエスト情報５０Ｃは、クエスト毎に、当該クエストのクエストＩＤに対応付けて記憶されている。このクエスト情報５０Ｃは、例えば、クエスト（協力ゲーム）の名前や敵キャラクタ情報、難易度、スタミナ消費値を含む。敵キャラクタ情報は、敵キャラクタのキャラクタＩＤに対応付けて、例えば、能力パラメータ、経験値を含む。経験値は、敵キャラクタが倒された場合に、クエストで利用されたチーム内キャラクタ等に付与される値である。難易度は、クエストをクリアする難しさを示す値である。この難易度は、例えば高い値であるほどクリアすることが難しいことを意味する。スタミナ消費値は、例えばプレイヤがホストプレイヤとしてクエストを実行する際、プレイヤの現在スタミナ値から消費される値である。
【００４６】
設定手段５２は、プレイヤに対応付けられた複数のキャラクタからクエストで利用する候補キャラクタを設定する機能手段である。本実施形態では、設定手段５２は、プレイヤからの指示（選択）に応じて、当該プレイヤが所有する複数のキャラクタからクエストで利用する候補キャラクタを予め設定する。例えば、設定手段５２は、後述するグループの作成やチームの編成が行われる前に、プレイヤからの指示に応じて候補キャラクタを設定する。
【００４７】
作成手段５４は、複数のプレイヤから構成されるグループを作成する機能手段である。言い換えれば、作成手段５４は、複数のプレイヤをマッチングする機能手段である。本実施形態では、作成手段５４は、ホストプレイヤからクエストを実行する指示に応じて、一又は複数のゲストプレイヤを募集し、当該ホストプレイヤと当該募集したゲストプレイヤから構成されるグループを作成する。このゲストプレイヤは、例えばホストプレイヤのフレンドプレイヤから募集してもよいし、フレンドプレイヤ以外のプレイヤからランダムに募集してもよい。
【００４８】
編成手段５６は、複数のキャラクタが属するチームを編成する機能手段である。本実施形態では、編成手段５６は、グループを構成するプレイヤそれぞれの候補キャラクタに基づいて、チームを編成する。具体的には、編成手段５６は、チームに編成する候補キャラクタそれぞれの属性が重複している場合、当該重複している属性を有する候補キャラクタの一部を他の属性を有する別のキャラクタ（以下、「変更キャラクタ」と称す。）に変更する。この変更キャラクタとは、当該変更される前の候補キャラクタを設定していたプレイヤが所有する他のキャラクタである。
【００４９】
また、編成手段５６は、重複している属性を有する候補キャラクタを設定しているプレイヤから当該候補キャラクタを他の属性を有する別のキャラクタ（変更キャラクタ）に変更することを許諾する応答があったとき、当該候補キャラクタを当該別のキャラクタに変更する。また、編成手段５６は、クエストの難易度が所定値以下（例えば５以下）である場合、重複している属性を有する候補キャラクタの一部を他の属性を有する別のキャラクタに変更しない。また、編成手段５６は、重複している属性を有する候補キャラクタの数が所定数以上（例えば２以上）である場合、当該重複している属性を有する候補キャラクタの一部を他の属性を有する別のキャラクタに変更する。
【００５０】
制御手段５８は、ゲーム全体を制御する機能手段であって、主にクエストを実行する機能手段である。本実施形態では、制御手段５８は、複数のプレイヤが所有するキャラクタがそれぞれ編成されたチームによって、クエストを実行する。また、制御手段５８は、重複している属性を有する候補キャラクタを設定しているプレイヤに対して、当該候補キャラクタを他の属性を有する別のキャラクタに変更することを許諾するか否かを提示する。また、制御手段５８は、クエストで利用するキャラクタとして設定した候補キャラクタを別のキャラクタに変更することを許諾したプレイヤに対して、変更報酬を取得させる。この変更報酬としては、アイテムやポイント、キャラクタに付与する経験値、キャラクタ等が挙げられる。ここで、制御手段５８は、変更報酬として経験値を付与する場合、変更キャラクタ又は変更される前の候補キャラクタに付与することができる。また、変更報酬としてキャラクタを付与する場合、別のキャラクタの属性と同じ属性を有するキャラクタ、又は、変更前の候補キャラクタの属性と同じ属性を有するキャラクタであることが好ましい。
【００５１】
＜クエスト実行に係る処理の流れ＞
（具体例１）
図５は、クエスト実行に係る処理の流れの一例（具体例１）を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、ホストプレイヤが或るクエストを実行する指示を行ったタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
【００５２】
（ステップＳＰ１０）
作成手段５４は、複数のプレイヤから構成されるグループを作成する。具体的には、作成手段５４は、クエストを実行する指示を行ったホストプレイヤと、一又は複数のゲストプレイヤをマッチングしてグループの作成を行う。ここで、制御手段５８は、グループ作成中において、グループにマッチングされた各プレイヤに提示するマッチング画面を生成する。続いて、制御手段５８は、生成した画面データを端末装置１２に送信する。続いて、端末装置１２は、サーバ装置１０から画面データを受信する。これに応答して、端末装置１２のタッチパネル３２は、受信した画面データに基づいてマッチング画面を表示する。
【００５３】
図６は、ホストプレイヤの端末装置１２のタッチパネル３２に表示されるマッチング画面１００の一例を示す説明図である。
【００５４】
図６に示すように、マッチング画面１００には、マッチング情報領域１０２と、辞退ボタン１０４と、実行ボタン１０６と、が設けられている。マッチング情報領域１０２には、マッチングされたプレイヤそれぞれの名前や、当該プレイヤが設定した候補キャラクタを示す情報、ゲストプレイヤを募集中であること等が記述されている。辞退ボタン１０４と、実行ボタン１０６は、マッチング画面１００が提示されたホストプレイヤからの押下により、当該ホストプレイヤによる指示を受け付けるためのボタンである。辞退ボタン１０４は、作成中のグループでクエストを実行することを辞退するためのボタンである。実行ボタン１０６は、作成されたグループでクエストを実行するためのボタンである。なお、この実行ボタン１０６は、ホストプレイヤのみに提示される。
【００５５】
図５に戻って、処理は、ステップＳＰ１２の処理に移行する。
【００５６】
（ステップＳＰ１２）
編成手段５６は、プレイヤ情報５０Ａを参照して、上記ステップＳＰ１０においてマッチングされたグループを構成する各プレイヤが設定した候補キャラクタそれぞれの属性を取得する。続いて、編成手段５６は、重複している属性を有する候補キャラクタの数が所定数以上（例えば２以上）であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ１４の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ１８の処理に移行する。
【００５７】
（ステップＳＰ１４）
制御手段５８は、重複している属性を有する候補キャラクタの一部を他の属性を有する別のキャラクタに変更するためのキャラクタ変更画面を生成する。本実施形態では、制御手段５８は、重複している属性を有する候補キャラクタを設定したゲストプレイヤのうち、最も後にグループに参加した（マッチングされた）ゲストプレイヤにキャラクタの変更を促すための画面データを生成する。続いて、制御手段５８は、生成した画面データを端末装置１２に送信する。続いて、端末装置１２は、サーバ装置１０から画面データを受信する。これに応答して、端末装置１２のタッチパネル３２は、受信した画面データに基づいてキャラクタ変更画面を表示する。
【００５８】
図７は、ゲストプレイヤの端末装置１２のタッチパネル３２に表示されるキャラクタ変更画面２００の一例を示す説明図である。
【００５９】
図７に示すように、キャラクタ変更画面２００には、重複情報領域２０２と、変更ボタン２０４と、辞退ボタン２０６と、が設けられている。重複情報領域２０２には、キャラクタ変更画面２００が提示されたゲストプレイヤが設定した候補キャラクタの属性が他のプレイヤが設定した候補キャラクタの属性と重複したことを示す情報や、候補キャラクタの変更を促す情報等が記述されている。変更ボタン２０４と、辞退ボタン２０６は、キャラクタ変更画面２００が提示されたゲストプレイヤからの押下により、当該ゲストプレイヤによる指示を受け付けるためのボタンである。変更ボタン２０４は、提示されたプレイヤが候補キャラクタを変更することを許諾するためのボタンである。辞退ボタン２０６は、提示されたゲストプレイヤが候補キャラクタを変更することを辞退するためのボタンである。なお、ゲストプレイヤが辞退ボタン２０６を押下すると、当該ゲストプレイヤは作成中のグループから離脱してもよい。
【００６０】
図５に戻って、処理は、ステップＳＰ１６の処理に移行する。
【００６１】
（ステップＳＰ１６）
編成手段５６は、上記キャラクタ変更画面が表示された端末装置１２のタッチパネル３２に対して、当該キャラクタ変更画面が提示されたゲストプレイヤから上記変更ボタン２０４を押下する操作（応答）がされたことを受け付ける。続いて、制御手段５８は、当該ゲストプレイヤが所有するキャラクタのうち、設定された候補キャラクタの属性と異なる属性を有するキャラクタを当該ゲストプレイヤに提示し、当該キャラクタの中からクエストで利用する別のキャラクタ（変更キャラクタ）の選択を受け付ける。そして、処理は、ステップＳＰ１８の処理に移行する。
【００６２】
（ステップＳＰ１８）
制御手段５８は、上記ステップＳＰ１６において属性が重複する候補キャラクタを別のキャラクタ（変更キャラクタ）に変更することを許諾したゲストプレイヤに対して、変更報酬を取得させる。例えば、制御手段５８は、クエストのクリアによって変更キャラクタに付与する経験値を２倍に上昇させる。そして、処理は、ステップＳＰ２０の処理に移行する。
【００６３】
（ステップＳＰ２０）
編成手段５６は、上記ステップＳＰ１６において選択された変更キャラクタを含むチームを編成する。具体的には、編成手段５６は、上記ステップＳＰ１４においてキャラクタ変更画面が提示されたゲストプレイヤ（例えばプレイヤＢ）が選択した変更キャラクタ、及び、当該ゲストプレイヤと同じグループの他のプレイヤが設定した候補キャラクタが属するチームを編成する。そして、処理は、ステップＳＰ２４の処理に移行する。
【００６４】
（ステップＳＰ２２）
編成手段５６は、グループ内のプレイヤそれぞれが設定した候補キャラクタが属するチームを編成する。そして、処理は、ステップＳＰ２４の処理に移行する。
【００６５】
（ステップＳＰ２４）
制御手段５８は、ホストプレイヤから上記実行ボタンが押下されたことにより、編成されたチームによるクエストを実行する。具体的には、制御手段５８は、チームに属するキャラクタ（チーム内キャラクタ）それぞれの能力パラメータと、敵キャラクタの能力パラメータと、を用いて対戦するゲームを実行する。そして、処理は、ステップＳＰ２６の処理に移行する。
【００６６】
（ステップＳＰ２６）
制御手段５８は、チームがクエストをクリアした場合、チーム内キャラクタに経験値を付与する。具体的には、制御手段５８は、クエスト情報５０Ｃにおける敵キャラクタ情報に含まれる経験値を参照し、当該経験値をチーム内キャラクタそれぞれに付与する。また、制御手段５８は、例えば、上記ステップＳＰ１８において変更キャラクタに付与する経験値を２倍に上昇させることとした場合、チーム内キャラクタのうち変更キャラクタに付与する経験値を２倍にする。そして、処理は、図５に示す一連の処理を終了する。
【００６７】
（具体例２）
上述した具体例１では、上記ステップＳＰ１４においてキャラクタ変更画面を提示して、プレイヤから許諾を受け付けることを例に挙げて説明したが、編成手段５６は、プレイヤからの許諾を受け付けることなく、自動的に候補キャラクタを変更してもよい。この場合、設定手段５２は、プレイヤが所有する複数のキャラクタからクエストで利用する候補キャラクタとして、第一候補キャラクタ及び第二候補キャラクタを予め設定する。ここで、設定手段５２は、第一候補キャラクタ及び第二候補キャラクタの属性を異ならせるように設定する。
【００６８】
図８は、クエスト実行に係る処理の流れの一例（具体例２）を示すフローチャートである。
【００６９】
（ステップＳＰ３０）
ステップＳＰ３０における処理は、上述したステップＳＰ１０における処理と同様であるので、説明を省略する。そして、処理は、ステップＳＰ３２の処理に移行する。
【００７０】
（ステップＳＰ３２）
編成手段５６は、プレイヤ情報５０Ａを参照して、上記ステップＳＰ３０においてマッチングされたグループを構成する各プレイヤが設定した第一候補キャラクタそれぞれの属性を取得する。続いて、編成手段５６は、重複している属性を有する第一候補キャラクタの数が所定数以上（例えば３以上）であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ３４の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ４０の処理に移行する。
【００７１】
（ステップＳＰ３４）
編成手段５６は、重複している属性を有する第一候補キャラクタの一部を他の属性を有する別のキャラクタ（変更キャラクタ）に自動変更して、チームを編成する。例えば、編成手段５６は、重複している属性を有する第一候補キャラクタを設定したゲストプレイヤのうち、最も後にグループに参加した（マッチングされた）ゲストプレイヤの第一候補キャラクタを自動的に変更する。具体的には、編成手段５６は、グループに参加したゲストプレイヤが設定した第一候補キャラクタの属性が、当該ゲストプレイヤよりも先にグループに参加した他のプレイヤが設定した第一候補キャラクタの属性と重複している場合、当該ゲストプレイヤが設定した第一候補キャラクタを当該ゲストプレイヤが設定した第二候補キャラクタに自動的に変更して、チームを編成する。そして、処理は、ステップＳＰ３６の処理に移行する。
【００７２】
（ステップＳＰ３６）
制御手段５８は、チームに編成するキャラクタが第一候補キャラクタから第二候補キャラクタに自動変更されたことをプレイヤに提示するためのキャラクタ自動変更画面を生成する。本実施形態では、制御手段５８は、上記ステップＳＰ３４において第一候補キャラクタから第二候補キャラクタに自動変更されたゲストプレイヤに、自動変更されたことを通知するための画面データを生成する。続いて、制御手段５８は、生成した画面データを端末装置１２に送信する。続いて、端末装置１２は、サーバ装置１０から画面データを受信する。これに応答して、端末装置１２のタッチパネル３２は、受信した画面データに基づいてキャラクタ自動変更画面を表示する。
【００７３】
図９は、ゲストプレイヤの端末装置１２のタッチパネル３２に表示されるキャラクタ自動変更画面３００の一例を示す説明図である。
【００７４】
図９に示すように、キャラクタ自動変更画面３００には、自動変更情報領域３０２が設けられている。自動変更情報領域３０２には、キャラクタ自動変更画面３００が提示されたゲストプレイヤが設定した第一候補キャラクタの属性が他のプレイヤが設定した第一候補キャラクタの属性と重複したことを示す情報や、第一候補キャラクタを第二候補キャラクタに自動変更したことを示す情報等が記述されている。
【００７５】
図８に戻って、処理は、ステップＳＰ３８の処理に移行する。
【００７６】
（ステップＳＰ３８）
制御手段５８は、上記ステップＳＰ３４においてチームに編成するキャラクタを第一候補キャラクタから第二候補キャラクタに自動変更されたゲストプレイヤに対して、変更報酬を取得させる。例えば、制御手段５８は、クエストのクリアによって付与する経験値を、自動的に変更された（チーム内キャラクタではない）第一候補キャラクタにも付与させる。そして、処理は、ステップＳＰ４２の処理に移行する。
【００７７】
（ステップＳＰ４０）
編成手段５６は、グループ内のプレイヤそれぞれが設定した第一候補キャラクタが属するチームを編成する。そして、処理は、ステップＳＰ４２の処理に移行する。
【００７８】
（ステップＳＰ４２）
ステップＳＰ４２における処理は、上述したステップＳＰ２４における処理と同様であるので、説明を省略する。そして、処理は、ステップＳＰ４４の処理に移行する。
【００７９】
（ステップＳＰ４４）
制御手段５８は、チームがクエストをクリアした場合、チーム内キャラクタに経験値を付与する。また、制御手段５８は、例えば上記ステップＳＰ３８において自動的に変更された（チーム内キャラクタではない）第一候補キャラクタにも経験値を付与することとした場合、当該第一候補キャラクタに当該経験値を付与する。そして、処理は、図８に示す一連の処理を終了する。
【００８０】
以上、本実施形態では、属性を有するキャラクタを利用して、マルチプレイ型の協力ゲームを実行する情報処理装置であって、プレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤに対応付けられた複数のキャラクタから協力ゲームで利用する候補キャラクタを設定する設定手段５２と、候補キャラクタに基づいて、チームを編成する編成手段５６と、編成されたチームによって、協力ゲームを実行する制御手段５８と、を備え、編成手段５６は、チームに編成する候補キャラクタそれぞれの属性が重複している場合、当該重複している属性を有する候補キャラクタの一部を他の属性を有する別のキャラクタに変更する。
【００８１】
この構成によれば、マッチングを繰り返し行う必要がなくなるため、協力プレイに適したチームを効率良く編成することができる。
【００８２】
また、本実施形態では、別のキャラクタは、変更される前の候補キャラクタを設定していたプレイヤに対応付けられたキャラクタである。
【００８３】
この構成によれば、変更前のキャラクタを設定していたプレイヤに対応付けられたキャラクタを協力ゲームに利用することができるため、当該プレイヤに疎外感を与えることなく協力ゲームを実行することができる。
【００８４】
また、本実施形態では、制御手段５８は、重複している属性を有する候補キャラクタを設定しているプレイヤに対して、当該候補キャラクタを別のキャラクタに変更することを許諾するか否かを提示し、編成手段５６は、提示されたプレイヤから変更することを許諾する応答があったとき、当該候補キャラクタを当該別のキャラクタに変更する。
【００８５】
この構成によれば、候補キャラクタを設定したプレイヤの意思を確認してから当該候補キャラクタを別のキャラクタに変更させるため、当該プレイヤに納得感を与えた上で協力ゲームを実行することができる。
【００８６】
また、本実施形態では、制御手段５８は、別のキャラクタに変更することを許諾したプレイヤに対して、報酬を取得させる。
【００８７】
この構成によれば、候補キャラクタを別のキャラクタに変更させたプレイヤを優遇するため、当該プレイヤに対して、より一層の納得感を与えた上で協力ゲームを実行することができる。
【００８８】
また、本実施形態では、編成手段５６は、チームに編成する候補キャラクタそれぞれの属性が重複している場合、当該重複している属性を有する候補キャラクタの一部を他の属性を有する別のキャラクタに自動的に変更し、制御手段５８は、別のキャラクタに変更されたプレイヤに対して、報酬を取得させる。
【００８９】
この構成によれば、候補キャラクタを別のキャラクタに自動的に変更させたプレイヤを優遇するため、当該プレイヤに対して、より一層の納得感を与えた上で協力ゲームを実行することができる。
【００９０】
また、本実施形態では、報酬は、別のキャラクタを育成するための報酬である。
【００９１】
この構成によれば、別のキャラクタを育成させることができるため、候補キャラクタを別のキャラクタに変更させたプレイヤに対して、当該別のキャラクタを育成させるモチベーションを与えることができる。
【００９２】
また、本実施形態では、報酬は、変更される前の候補キャラクタを育成するための報酬である。
【００９３】
この構成によれば、変更前の候補キャラクタを育成することができるため、候補キャラクタを別のキャラクタに変更させたプレイヤに対して、より一層の納得感を与えた上で協力ゲームを実行することができる。
【００９４】
また、本実施形態では、編成手段５６は、協力ゲームの難易度が所定値以下である場合、重複している属性を有する候補キャラクタの一部を別のキャラクタに変更しない。
【００９５】
この構成によれば、属性の重複が協力ゲームのプレイに支障を与える場合に限って、候補キャラクタの一部を別のキャラクタに変更するため、協力ゲームに適したチームを効率良く編成することができる。
【００９６】
また、本実施形態では、編成手段５６は、重複している属性を有する候補キャラクタの数が所定数以上である場合、当該重複している属性を有する候補キャラクタの一部を別のキャラクタに変更する。
【００９７】
この構成によれば、属性が重複している数が少ない場合には、候補キャラクタの一部を別のキャラクタに変更しないため、グループを構成する各プレイヤに納得感を与えた上で協力ゲームを実行することができる。
【００９８】
−−−変形例−−−
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。すなわち、上記実施形態に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、上記実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【００９９】
例えば、上記実施形態では、キャラクタを育成するためのパラメータが経験値である場合を説明したが、スキルであってもよい。また、上記実施形態では、変更報酬が経験値であることを説明したが、スキルであってもよい。
【０１００】
また、上記実施形態では、制御手段５８は、変更報酬として、変更される前の候補キャラクタに経験値を付与することを説明したが、プレイヤからの指定に応じて、変更キャラクタ又は変更される前の候補キャラクタの何れかに経験値を付与するかを決定してもよい。
【０１０１】
また、上記実施形態では、プレイヤから候補キャラクタを変更する許諾を受け付ける例（具体例１）と、自動的に候補キャラクタを変更する例（具体例２）を説明したが、プレイヤによる指定に応じて、当該許諾の受け付けを必要とするか否かを予め定めてもよい。例えば、編成手段５６は、プレイヤが当該許諾の受け付けを不要と定めた場合、自動的に候補キャラクタを変更する。
【０１０２】
また、上記実施形態では、設定手段５２は、自動的に候補キャラクタを変更する例（具体例２）において、第一候補キャラクタ及び第二候補キャラクタを設定することを説明したが、プレイヤから候補キャラクタを変更する許諾を受け付ける例（具体例１）においても、複数の候補キャラクタを設定してもよい。これにより、プレイヤは、チーム編成が行われている際に、所有するキャラクタの中からクエストで利用するキャラクタを選択する手間を軽減することができる。
【０１０３】
また、上記実施形態では、編成手段５６は、ゲストプレイヤが設定した候補キャラクタを変更することを説明したが、ホストプレイヤが設定した候補キャラクタを変更することとしてもよい。また、編成手段５６は、ホストプレイヤによる指示に応じて、属性が重複している候補キャラクタの何れかを他の属性を有する別のキャラクタに変更してもよい。この場合、ホストプレイヤは、自身が設定した候補キャラクタを他の属性を有する別のキャラクタに変更してもよい。
【０１０４】
また、上記実施形態では、重複している属性を有する候補キャラクタの数が所定数以上である場合、最も後にグループに参加したゲストプレイヤが設定した候補キャラクタを変更することを説明したが、これに限られない。例えば、重複している属性を有する候補キャラクタそれぞれのレベル（強さ）やレアリティ（希少度）に応じて、当該候補キャラクタの中から変更するキャラクタを決定してもよい。変更する候補キャラクタとしては、最もレベルが低いキャラクタや、最もレベルが高いキャラクタ、最もレアリティが低いキャラクタ、最もレアリティが高いキャラクタ等が挙げられる。
【０１０５】
また、上記実施形態では、上述したステップＳＰ１６において、制御手段５８は、プレイヤが所有するキャラクタのうち、設定された候補キャラクタの属性と異なる属性を有するキャラクタを提示することを説明したが、プレイヤが所有するキャラクタのうち、変更を推奨するキャラクタを提示（提案）してもよい。例えば、変更を推奨するキャラクタとしては、設定された候補キャラクタの属性と異なる属性を有するキャラクタであって、過去に同じクエストをクリアしたチーム内で利用されたキャラクタや、プレイヤが所有するキャラクタの中でレベルが高いキャラクタが挙げられる。この場合、制御手段５８は、変更を推奨するキャラクタが過去に同じクエストをクリアしたチーム内キャラクタであることや、プレイヤが所有するキャラクタの中でレベルが高いキャラクタであることをプレイヤに示してもよい。これにより、変更を推奨するキャラクタを提示されたプレイヤに対して、納得感を与えることができる。また、プレイヤ自身の所有キャラクタの過去の使用歴を基に変更を推奨するキャラクタを提示してもよい。
また、変更を推奨するキャラクタは、同じグループの他のプレイヤ（例えばホストプレイヤ）が提示することとしてもよい。
【０１０６】
また、上記実施形態では、プレイヤがクエストにおいて、当該プレイヤが所有するキャラクタを利用することを説明したが、これに限られない。例えば、プレイヤがクエストで利用するキャラクタは、当該プレイヤに対応付けられたキャラクタであればよく、他のプレイヤやゲーム運営者から貸与されたキャラクタであってもよい。
【０１０７】
また、上記実施形態では、ゲストプレイヤが辞退ボタンを押下すると、作成中のグループを離脱する例を説明したが、これに限られない。例えば、辞退ボタンが押下された場合、候補キャラクタを変更せずに、当該ゲストプレイヤがグループに留まるようにしてもよい。ここで、制御手段５８は、候補キャラクタを変更せずにチームがクエストをクリアした場合、グループを構成する各プレイヤに特別報酬を付与してもよい。これにより、属性が重複している不利なチームでクエストに挑戦したプレイヤを優遇することができるため、プレイヤに難易度の高いクエストをプレイするモチベーションを与えることができる。
【符号の説明】
【０１０８】
１０…サーバ装置（コンピュータ）、１２…端末装置、５２…設定手段、５６…編成手段、５８…制御手段
【図１】
2020157070.tif 000003
【図２】
2020157070.tif 000004
【図３】
2020157070.tif 000005
【図４】
2020157070.tif 000006
【図５】
2020157070.tif 000007
【図６】
2020157070.tif 000008
【図７】
2020157070.tif 000009
【図８】
2020157070.tif 000010
【図９】
2020157070.tif 000011