(57)【要約】      （修正有）【課題】異なる特徴を有するゲームオブジェクトを生成するようにユーザを促すことが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供する。【解決手段】決定部１２０は、ゲームで使用されるゲームオブジェクトを評価するための評価基準として、複数種類の評価基準候補のうちから少なくとも一つを決定する。選択受付部１３０は、ユーザ識別情報と関連付けられた複数のゲームオブジェクトであって、当該ユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成された複数のゲームオブジェクトのうちから評価対象ゲームオブジェクトの選択を受け付ける。ゲーム実行部１５０は、評価対象ゲームオブジェクトが使用されるゲームを実行する。評価部１６０は、ゲームで使用された評価対象ゲームオブジェクトを決定部１２０によって決定された評価基準に基づいて評価する。【選択図】図１６
2020157106.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームで使用されるゲームオブジェクトを評価するための評価基準として、複数種類の評価基準候補のうちから少なくとも一つを決定する決定手段と、
ユーザ識別情報と関連付けられた複数のゲームオブジェクトであって、当該ユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成された複数のゲームオブジェクトのうちから評価対象ゲームオブジェクトの選択を受け付ける選択受付手段と、
前記評価対象ゲームオブジェクトが使用されるゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲームで使用された前記評価対象ゲームオブジェクトを前記決定手段によって決定された評価基準に基づいて評価する評価手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記決定手段は、前記複数種類の評価基準候補のうちから少なくとも一つを確率情報に基づいて選択し、選択された評価基準候補を前記評価基準として決定する、
ゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記決定手段による決定は、前記評価対象ゲームオブジェクトの選択が行われる前に行われ、
前記ゲームシステムは、前記評価対象ゲームオブジェクトの選択が行われる前又は前記評価対象ゲームオブジェクトの選択が行われる際に、前記決定手段によって決定された評価基準を示す評価基準画像を表示手段に表示するための制御を実行する手段をさらに含む、
ゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記決定手段は、前記複数種類の評価基準候補のうちから複数の評価基準を決定し、
前記評価手段は、前記決定手段によって決定された複数の評価基準の各々について、前記ゲームで使用された前記評価対象ゲームオブジェクトを評価する、
ゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームの実行中において、前記ゲームの現在の状況を示すゲーム画像を表示手段に表示するための制御を実行する表示制御手段をさらに含み、
前記評価手段は、前記ゲームの実行中において、前記評価対象ゲームオブジェクトを前記決定手段によって決定された評価基準に基づいて評価し、
前記表示制御手段は、前記評価対象ゲームオブジェクトの評価結果を前記ゲーム画像に表示させるための制御を実行する、
ゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記評価対象ゲームオブジェクトとして選択されたゲームオブジェクトが前記評価対象ゲームオブジェクトとして再度選択されることを所定の制限期間にわたって制限する制限手段をさらに含む、
ゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記評価手段の評価結果に基づいて、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段をさらに含む、
ゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームでは、前記評価対象ゲームオブジェクトを第１ゲームオブジェクト又は第１ゲームオブジェクトグループのメンバとして、前記第１ゲームオブジェクト又は前記第１ゲームオブジェクトグループと、第２ゲームオブジェクト又は第２ゲームオブジェクトグループとの対戦が実行され、
前記評価手段は、前記対戦における前記評価対象ゲームオブジェクトを前記決定手段によって決定された評価基準に基づいて評価する、
ゲームシステム。
【請求項９】
ゲームで使用されるゲームオブジェクトを評価するための評価基準として、複数種類の評価基準候補のうちから少なくとも一つを決定する決定手段と、
ユーザ識別情報と関連付けられた複数のゲームオブジェクトであって、当該ユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成された複数のゲームオブジェクトのうちから評価対象ゲームオブジェクトの選択を受け付ける選択受付手段と、
実行された前記ゲームで使用された前記評価対象ゲームオブジェクトを前記決定手段によって決定された評価基準に基づいて評価する評価手段と、
を含むゲーム制御装置。
【請求項１０】
請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲームシステム、又は、請求項９に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザのゲームプレイに基づいてゲームオブジェクトが生成されるゲームが知られている。例えば、ユーザがサッカー又は野球等のスポーツの選手キャラクタを育成するゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２３３３２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、ユーザによって生成されるゲームオブジェクトにはユーザの好みや事情等が反映されるため、同じような特徴を有するゲームオブジェクトばかり生成されてしまう傾向があった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みて行われたものであって、その目的は、異なる特徴を有するゲームオブジェクトを生成するようにユーザを促すことが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲームで使用されるゲームオブジェクトを評価するための評価基準として、複数種類の評価基準候補のうちから少なくとも一つを決定する決定手段と、ユーザ識別情報と関連付けられた複数のゲームオブジェクトであって、当該ユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成された複数のゲームオブジェクトのうちから評価対象ゲームオブジェクトの選択を受け付ける選択受付手段と、前記評価対象ゲームオブジェクトが使用されるゲームを実行するゲーム実行手段と、前記ゲームで使用された前記評価対象ゲームオブジェクトを前記決定手段によって決定された評価基準に基づいて評価する評価手段とを含む。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ゲームで使用されるゲームオブジェクトを評価するための評価基準として、複数種類の評価基準候補のうちから少なくとも一つを決定する決定手段と、ユーザ識別情報と関連付けられた複数のゲームオブジェクトであって、当該ユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成された複数のゲームオブジェクトのうちから評価対象ゲームオブジェクトの選択を受け付ける選択受付手段と、実行された前記ゲームで使用された前記評価対象ゲームオブジェクトを前記決定手段によって決定された評価基準に基づいて評価する評価手段とを含む。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】オリジナル選手情報画像の一例を示す図である。
【図３】試合パートの流れの一例を説明するための図である。
【図４】新聞データの一例を示す図である。
【図５】担当記者一覧画像の一例を示す図である。
【図６】選抜メンバ選択画像の一例を示す図である。
【図７】チーム情報画像の一例を示す図である。
【図８】試合画像の一例を示す図である。
【図９】試合結果画像の一例を示す図である。
【図１０】報酬獲得画像の一例を示す図である。
【図１１】項目データの一例を示す図である。
【図１２】単位ポイントデータの一例を示す図である。
【図１３】新聞重み係数データの一例を示す図である。
【図１４】初期・基準ポイントデータの一例を示す図である。
【図１５】勝敗ポイントデータの一例を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１７】ユーザデータの一例を示す図である。
【図１８】オリジナル選手キャラクタデータの一例を示す図である。
【図１９】試合履歴データの一例を示す図である。
【図２０】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図２１】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図２２】カウンタデータの一例を示す図である。
【図２３】吹き出し表示制御データの一例を示す図である。
【図２４】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
【００１０】
［１．ゲームシステムの構成］図１は、第１実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はサーバ１０とゲーム端末３０とを含む。ゲーム端末３０はサーバ１０とネットワークＮを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
【００１１】
サーバ１０は例えばサーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ１０は制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３を含む。制御部１１は少なくとも１つのマイクロプロセッサ（ＣＰＵ）を含み、記憶部１２に記憶されたプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部１２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部１３は、ネットワークＮを介して他の装置とデータ通信するためのものである。サーバ１０はデータベースＤＢにアクセスできる。データベースＤＢはサーバ１０内に構築されていてもよいし、サーバ１０とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
【００１２】
ゲーム端末３０は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末３０は、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。図１には一台のゲーム端末３０のみが示されているが、ゲームシステム１は、複数のユーザによってそれぞれ使用される複数のゲーム端末３０を含んでもよい。
【００１３】
図１に示すように、ゲーム端末３０は制御部３１、記憶部３２、通信部３３、操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３はサーバ１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６はゲーム端末３０自体に設けられてもよいし、ゲーム端末３０に接続された外部装置として設けられてもよい。
【００１４】
操作部３４は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部３５は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等である。図１では操作部３４と表示部３５とが別個に表されているが、操作部３４と表示部３５とはタッチパネルとして一体的に構成されてもよい。ただし、操作部３４と表示部３５とをタッチパネルとして一体的に構成することは必須ではなく、操作部３４は、例えばボタン（キー）、レバー（スティック）、タッチパッド（トラックパッド）、又はマウス等のように、表示部３５と別個に設けられてもよい。また、操作部３４は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。音声出力部３６は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。
【００１５】
プログラムやデータはネットワークＮを介して遠隔地からサーバ１０又はゲーム端末３０に供給されて、記憶部１２又は記憶部３２に記憶される。なお、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等）がサーバ１０又はゲーム端末３０に備えられてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してサーバ１０又はゲーム端末３０に供給されてもよい。
【００１６】
なお以下では、ゲーム端末３０がタッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータである場合を想定する。
【００１７】
［１−２．ゲームの概要］ゲームシステム１では各種ゲームを実行できる。例えば、スポーツゲーム（サッカー、野球、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム）、レースゲーム、格闘ゲーム、戦闘ゲーム、カードゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行できる。なお、ゲームは、ゲーム端末３０がサーバ１０又は他のゲーム端末３０との間でデータ通信を行うことによって実行されてもよいし、ゲーム端末３０単体で実行されてもよい。
【００１８】
以下では、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例として、サッカーを題材としたサッカーゲームについて説明する。このサッカーゲームは育成パートと試合パートとを備える。
【００１９】
育成パートは、ユーザが選手キャラクタ（サッカーの選手を表すゲームキャラクタ）を育成して、自分だけのオリジナル選手キャラクタを作成するパートである。例えば、育成パートでは、主人公キャラクタ（育成対象の選手キャラクタ）がプロサッカー選手になるまでのシナリオが提供される。例えば、このシナリオでは、主人公キャラクタが高校のサッカー部に所属して、チームメイトと練習を積みながら、大会に出場し、プロサッカー選手としてスカウトされることを目指す。
【００２０】
育成パートでは、ユーザが主人公キャラクタに行わせる行動（練習、休養、又は遊び等）を繰り返し選択することによってシナリオが進行していく。また、このシナリオでは、主人公キャラクタを育成する上で有利となるイベント等の各種イベントが発生する。
【００２１】
シナリオで発生するイベントは固定的ではなく、イベントデッキに組み込まれた１又は複数のイベントキャラクタ（イベント発生用のゲームキャラクタ）に応じて変化する。イベントデッキには１又は複数のイベントキャラクタが組み込まれる。シナリオでは、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタがチームメイト等として登場し、当該イベントキャラクタに応じたイベントが発生する。このため、ユーザはイベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択することによって、シナリオで発生し得るイベントを選択でき、その結果、主人公キャラクタの育成の方向性を選択できる。
【００２２】
育成パートでは、ユーザの選択した行動や、発生したイベントに基づいて経験ポイントが主人公キャラクタに付与される。ユーザは経験ポイントを使用して主人公キャラクタの能力を向上させることができる。例えば、主人公キャラクタの基本能力を上昇させたり、主人公キャラクタに特殊能力を修得させたりすることができる。
【００２３】
育成が完了した主人公キャラクタはユーザのオリジナル選手キャラクタとして登録される。育成パートの終了後、再度、最初から育成パートを開始することによって、別の主人公キャラクタを育成できる（つまり、別のオリジナル選手キャラクタを作成できる）。
【００２４】
図２は、表示部３５に表示されるオリジナル選手情報画像の一例を示す。オリジナル選手情報画像Ｇ１０は、育成パートで作成されたオリジナル選手キャラクタの情報を示す。
【００２５】
図２に示すように、オリジナル選手情報画像Ｇ１０は、オリジナル選手キャラクタの基本情報を示すパーツＰ１１〜Ｐ１５を含む。パーツＰ１１はオリジナル選手キャラクタの画像である。パーツＰ１２〜Ｐ１５は、オリジナル選手キャラクタの名前、総合力、得意ポジション、利き足をそれぞれ示す。
【００２６】
総合力はオリジナル選手キャラクタの能力パラメータに基づいて決定される。総合力が高いほど、能力が高いことを示す。例えば、総合力は「Ｓ，Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ」の５段階で示される。この場合、「Ｓ」は総合力が非常に高いことを示し、「Ｄ」は総合力が非常に低いことを示す。
【００２７】
得意ポジションとしては、例えば、ＣＦ（センターフォワード）、ＳＴ（セカンドトップ）、ＬＷＧ（左ウイング）、ＲＷＧ（右ウイング）、ＯＭＦ（オフェンシブミッドフィルダー）、ＬＭＦ（左サイドミッドフィルダー）、ＲＭＦ（右サイドミッドフィルダー）、ＤＭＦ（ディフェンシブミッドフィルダー）、ＬＳＢ（左サイドバック）、ＲＳＢ（右サイドバック）、ＣＢ（センターバック）、ＧＫ（ゴールキーパー）等が設定される。
【００２８】
またオリジナル選手情報画像Ｇ１０は、オリジナル選手キャラクタの基本能力パラメータを示すパーツＰ１６を含む。基本能力パラメータはサッカーに関する基本能力の高さを示すパラメータである。図２に示す例では、オフェンスパラメータ、ディフェンスパラメータ、キックパラメータ、スピードパラメータ、テクニックパラメータ、スタミナパラメータがパーツＰ１６に示されている。図２に示す例では数値及びアルファベットがパーツＰ１６に表示されている。このうち、数値は基本能力パラメータの値を示す。この数値が高いほど、能力が高いことを示す、また、アルファベットは基本能力の高さのレベル（段階）を示す。例えば、「Ｓ，Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ」がパーツＰ１６に表示される。「Ｓ」は能力が非常に高いことを示し、「Ｇ」は能力が非常に低いことを示す。
【００２９】
オフェンスパラメータはオリジナル選手キャラクタの攻撃に関する能力の高さを示す。ディフェンスパラメータはオリジナル選手キャラクタの守備に関する能力の高さを示す。キックパラメータはオリジナル選手キャラクタのキック力の強さを示す。スピードパラメータはオリジナル選手キャラクタの足の速さを示す。テクニックパラメータはオリジナル選手キャラクタのボールコントロールの巧さ（例えばパスの精度等）を示す。スタミナパラメータはオリジナル選手キャラクタのスタミナの高さを示す。
【００３０】
さらにオリジナル選手情報画像Ｇ１０は、オリジナル選手キャラクタが修得した特殊能力を示すパーツＰ１７を含む。図２に示す例では、特殊能力として、「ビハインド◎」、「フィジカル○」、「ドリブラー○」、「トラップ○」、「空中戦◎」、「キープ力◎」、「パス〇」、「シュート力〇」、「決定力◎」がパーツＰ１７に示されている。なお、「◎」は「〇」よりも能力が高いことを示している。
【００３１】
「ビハインド◎」を修得している場合、対戦相手チームにリードされている場合に基本能力が大きく上昇する。「フィジカル○」を修得している場合、接触プレイの際に体勢を崩しにくくなる。「ドリブラー○」、「トラップ○」、「パス○」、又は「シュート○」を修得している場合、ドリブル、トラップ、パス、又はシュートに成功しやすくなる。「空中戦◎」を修得している場合、ヘディングの競り合いに勝ちやすくなる。「キープ力◎」を修得している場合、ボールをキープしている際に対戦相手の選手キャラクタにボールを取られにくくなる。「決定力◎」を修得している場合、得点チャンスの場面で基本能力が大きく上昇する。
【００３２】
試合パートは、育成パートで作成したオリジナル選手キャラクタを試合に出場させ、試合で高評価を得ることを目指すパートである。
【００３３】
例えば、試合パートでは選抜チームと対戦相手チームとの試合が行われる。ユーザは、自らの作成したオリジナル選手キャラクタのうちからいずれかを選択し、当該オリジナル選手キャラクタを選抜チームに参加させる。また、試合パートで行われる上記試合では、架空の記者キャラクタによってユーザのオリジナル選手キャラクタに対する評価が行われ、評価結果がユーザに提示される。なお以下では、サッカーゲーム（試合パート）内で行われる選抜チームと対戦相手チームとの試合のことを単に「試合」と記載する。
【００３４】
図３は試合パートの流れの一例を説明するための図である。図３に示すように、試合パートは複数のフェーズＰＨ１００〜ＰＨ１１０を含む。
【００３５】
フェーズＰＨ１００では、ユーザのオリジナル選手キャラクタに対する評価を担当する担当記者キャラクタがゲームシステム１（ゲーム端末３０又はサーバ１０）によって決定され、決定された担当記者キャラクタがユーザに提示される。
【００３６】
このサッカーゲームでは、ユーザのオリジナル選手キャラクタに対する評価を担当する担当記者キャラクタの候補として、架空の複数の新聞の記者キャラクタが用意されている。図４は、当該複数の新聞の一覧を示す新聞データＤ１０１の一例を示す。図４に示すように、新聞データＤ１０１は「新聞ＩＤ」、「新聞名」、及び「評価基準」フィールドを含む。「新聞ＩＤ」フィールドは新聞を一意に識別するための識別情報を示す。「新聞名」フィールドは新聞の名前を示す。「評価基準」フィールドは、新聞の記者キャラクタがユーザのオリジナル選手キャラクタを評価する場合の評価基準の特徴を示す。図４に示すように、評価基準は新聞ごとに異なる。つまり、評価の際に何を重視するのかが新聞ごとに異なる。例えば、攻撃を重視して評価する新聞（Ｎ３）もあれば、守備を重視して評価する新聞（Ｎ４）もある。
【００３７】
フェーズＰＨ１００では、ユーザのオリジナル選手キャラクタに対する評価を担当する担当記者キャラクタを決定するために、サッカーゲーム内において上記架空の複数の新聞のうちから３つの新聞が確率情報に基づいてランダムに選出され、当該３つの新聞の記者キャラクタが担当記者キャラクタ（第１担当記者キャラクタ、第２担当記者キャラクタ、第３担当記者キャラクタ）として決定される。なお、ユーザは試合パートを繰り返しプレイすることができるが、前回プレイした際に選択された新聞が続けて選出されないように制限してもよい。
【００３８】
図５は、表示部３５に表示される担当記者一覧画像の一例を示す。図５に示すように、担当記者一覧画像Ｇ２０は、決定された第１〜第３担当記者キャラクタの一覧を示す。
【００３９】
担当記者一覧画像Ｇ２０は、第１〜第３担当記者キャラクタにそれぞれ対応する３つのパーツＰ２１−１，Ｐ２１−２，Ｐ２１−３を含む。パーツＰ２１−１は第１担当記者キャラクタの画像、新聞名、評価基準を含む。同様に、パーツＰ２１−２は第２担当記者キャラクタの画像、新聞名、評価基準を含み、パーツＰ２１−３は第３担当記者キャラクタの画像、新聞名、評価基準を含む。
【００４０】
また担当記者一覧画像Ｇ２０は、次のフェーズＰＨ１０２に進むためのパーツＰ２２を含む。ユーザは担当記者キャラクタの情報を把握した後でパーツＰ２２を選択する。
【００４１】
フェーズＰＨ１０２では、ユーザの作成した複数のオリジナル選手キャラクタ（すなわち、ユーザの所有している複数の選手キャラクタ）のうちのいずれか１名が、選抜チームのメンバに加える選手キャラクタとしてユーザによって選択される。なお以下では、選抜チームのメンバに加える選手キャラクタを選択することを便宜上「選抜メンバを選択する」と記載する。
【００４２】
図６は、表示部３５に表示される選抜メンバ選択画像の一例を示す。図６に示す選抜メンバ選択画像Ｇ３０は、ユーザの作成した複数のオリジナル選手キャラクタのうちから選抜メンバを選択するための画像である。
【００４３】
図６に示すように、選抜メンバ選択画像Ｇ３０には、ユーザの作成した複数のオリジナル選手キャラクタの一覧が示される。図６に示す例では、ユーザの作成した複数のオリジナル選手キャラクタにそれぞれ対応する複数のパーツＰ３１−１，Ｐ３１−２，Ｐ３１−３，Ｐ３１−４，Ｐ３１−５，Ｐ３１−６，Ｐ３１−７，Ｐ３１−８が表示されている。これらのパーツＰ３１−１〜Ｐ３１−８の各々は、オリジナル選手キャラクタの画像、名前、得意ポジション、総合力を示す。
【００４４】
なお、ユーザがいずれかのオリジナル選手キャラクタを選抜メンバとして選択した場合、所定の制限期間の間（例えば、ユーザが試合パートを５回プレイし終えるまでの間）、ユーザは当該オリジナル選手キャラクタを選抜メンバとして再度選択できない。この点、図６に示す例では、パーツＰ３１−４に「５試合休み」と記載されている。これは、ユーザが試合パートを５回プレイし終えるまで、パーツＰ３１−４に対応するオリジナル選手キャラクタを選択できないことを示す。
【００４５】
ユーザはパーツＰ３１−１〜Ｐ３１−８のいずれかを選択することによって、いずれかのオリジナル選手キャラクタを選択する。なお、図６はパーツＰ３１−１が選択されている状態を示している。このため、カーソルとしての役割を果たすパーツＰ３２がパーツＰ３１−１と関連付けられており、パーツＰ３１−１が区別表示されている。
【００４６】
また選抜メンバ選択画像Ｇ３０は、フェーズＰＨ１００で決定された担当記者キャラクタの情報を示すパーツＰ３３を含む。パーツＰ３３は、第１〜第３担当記者キャラクタにそれぞれ対応するパーツＰ３３１−１，Ｐ３３１−２，Ｐ３３１−３と、パーツＰ３３２と、パーツＰ３３３とを含む。ユーザはパーツＰ３３１−１，Ｐ３３１−２，Ｐ３３１−３のいずれかを選択することによって、第１〜第３担当記者キャラクタのうちのいずれかを選択できる。図６はパーツＰ３３１−２が選択されている状態を示している。このため、カーソルとしての役割を果たすパーツＰ３３２がパーツＰ３３１−２に関連付けられており、パーツＰ３３１−２が区別表示されている。この場合、パーツＰ３３１−２に対応する第２担当記者キャラクタの評価基準がパーツ３３３に表示される。パーツＰ３３が存在することによって、ユーザは担当記者キャラクタの評価基準を参照しながら、高評価を得ることができそうなオリジナル選手キャラクタを選抜メンバとして選択できる。
【００４７】
さらに、選抜メンバ選択画像Ｇ３０はパーツＰ３４を含む。パーツＰ３４が選択された場合、選択状態にあるオリジナル選手キャラクタが選抜メンバとして確定され、次のフェーズＰＨ１０４に進む。
【００４８】
フェーズＰＨ１０４ではチーム情報が表示される。図７は、試合前に表示部３５に表示されるチーム情報画像の一例を示す。
【００４９】
図７に示すように、チーム情報画像Ｇ４０は、選抜チームの情報を示すパーツＰ４１−１，Ｐ４２−１，Ｐ４３−１，Ｐ４４−１と、対戦相手チームの情報を示すパーツＰ４１−２，Ｐ４２−２，Ｐ４３−２，Ｐ４４−２とを含む。選抜チームは、ＰＨ１０２で選択されたユーザのオリジナル選手キャラクタと、ゲーム開発者等によって予め用意された他の選手キャラクタとから構成される。また、対戦相手チームは、ゲーム開発者等によって予め用意された選手キャラクタから構成される。
【００５０】
パーツＰ４１−１，Ｐ４１−２は選抜チーム及び対戦相手チームの総合力をそれぞれ示す。選抜チームの総合力は、選抜チームの各選手キャラクタの能力パラメータに基づいて取得される。対戦相手チームの総合力も同様にして取得される。総合力の値が高いほど、チームが強いことを示す。
【００５１】
パーツＰ４２−１，Ｐ４２−２は選抜チーム及び対戦相手チームのオフェンス能力をそれぞれ示す。選抜チームのオフェンス能力は、選抜チームの各選手キャラクタの攻撃に関する能力パラメータに基づいて取得される。対戦相手チームのオフェンス能力も同様にして取得される。オフェンス能力の値が高いほど、チームの攻撃能力が高いことを示す。
【００５２】
パーツＰ４３−１，Ｐ４３−２は選抜チーム及び対戦相手チームのディフェンス能力をそれぞれ示す。選抜チームのディフェンス能力は、選抜チームの各選手キャラクタの守備に関する能力パラメータに基づいて取得される。対戦相手チームのディフェンス能力も同様にして取得される。ディフェンス能力の値が高いほど、チームの守備能力が高いことを示す。
【００５３】
パーツＰ４４−１，Ｐ４４−２は選抜チーム及び対戦相手チームのスピード能力をそれぞれ示す。選抜チームのスピード能力は、選抜チームの各選手キャラクタのスピードパラメータに基づいて取得される。対戦相手チームのスピード能力も同様にして取得される。スピード能力の値が高いほど、チームのスピード能力が高いことを示す。
【００５４】
また、チーム情報画像Ｇ４０はパーツＰ４５を含む。パーツＰ４５は試合を開始するためのパーツである。パーツＰ４５が選択された場合、次のフェーズＰＨ１０６に進み、試合が開始される。なお図３では省略しているが、試合を開始する前に、フォーメーションの変更や試合中に使用するゲームアイテムの選択等が行われてもよい。
【００５５】
図８は、試合中に表示部３５に表示される試合画像の一例を示す。図８に示すように、試合画像Ｇ５０はパーツＰ５１と仮想空間画像Ｇ５２とを含み、サッカーゲーム（試合パート）内で行われる選抜チームと対戦相手チームとの試合の現在状況を示す。
【００５６】
パーツＰ５１は、試合開始からの経過時間と、選抜チーム及び対戦相手チームの得点とを示す。仮想空間画像Ｇ５２は、選抜チーム及び対戦相手チームの各選手キャラクタとボールとが配置された仮想空間を視点から見た様子を示す。図８に示す例では、選抜チームの選手キャラクタＰＣ１と、対戦相手チームの選手キャラクタＰＣ２と、ボールＢと、カーソルＣとが仮想空間画像Ｇ５２内に表示されている。カーソルＣは、選抜チームの選手キャラクタのうちの、ユーザのオリジナル選手キャラクタ（すなわち、フェーズＰＨ１０２で選択されたオリジナル選手キャラクタ）を示す。図８に示す例ではカーソルＣが選手キャラクタＰＣ１と関連付けて表示されており、これは、選手キャラクタＰＣ１がユーザのオリジナル選手キャラクタであることを示す。
【００５７】
試合中には、所定時間ごとに、仮想空間内の選手キャラクタやボールの状態が更新され、それに伴って試合画像Ｇ５０も更新される。なお図８では、仮想空間の現在の様子を示す仮想空間画像Ｇ５２（３次元画像）を表示しているが、試合の現在の状況を示す２次元画像を表示してもよい。または、試合の現在の状況をテキストで表示してもよい。
【００５８】
また、フェーズＰＨ１０６で実行される試合は自動的に進行するものであってもよいし、ユーザの操作に応じて進行するものであってもよい。すなわち、試合は、ユーザチームと対戦相手チームとの両方がコンピュータ（Non Player Character［ＮＰＣ］）によって操作されることによって自動的に進行するものであってもよいし、ユーザチームと対戦相手チームとの両方のデータに基づいて簡易なシミュレーション処理を実行することによって試合経過・結果が自動的に決定されるものであってもよい。
【００５９】
または、試合は、ユーザが選抜チームを操作し、コンピュータ（ＮＰＣ）が対戦相手チームを操作することによって進行するものであってもよい。この場合、ユーザは、選抜チームのうちの、ユーザのオリジナル選手キャラクタのみを操作してもよいし、選抜チームのうちの、ボールを保持している選手キャラクタ（又はボールの付近に位置している選手キャラクタ）を操作してもよい。またこの場合、選抜チームの選手キャラクタのうちの、ユーザによって操作されていない選手キャラクタはコンピュータ（ＮＰＣ）によって操作される。なお、原則として試合が自動的に進行するようにし、特定の場面（選抜チームにとってチャンスの場面又はピンチの場面）のみ、ユーザが操作を行うようにしてもよい。
【００６０】
また、試合画像Ｇ５０はパーツＰ５３−１，Ｐ５３−２，Ｐ５３−３を含む。パーツＰ５３−１，Ｐ５３−２，Ｐ５３−３は、フェーズＰＨ１００で決定された第１〜第３担当記者キャラクタにそれぞれ対応する。
【００６１】
試合画像Ｇ５０では、担当記者キャラクタの評価基準において好評価となる行動（プレイ）がユーザのオリジナル選手キャラクタによって行われた場合に、その旨を示すパーツＰ５４（吹き出し）が表示される。例えば、新聞Ｎ１の担当記者キャラクタの評価基準において好評価となる行動がオリジナル選手キャラクタによって行われた場合には、図８に示すように、その旨を示すパーツＰ５４が新聞Ｎ１の担当記者キャラクタに対応するパーツＰ５３−１と関連付けて表示される。例えば「Ｐｅｒｆｅｃｔ」，「Ｇｒｅａｔ」，「Ｇｏｏｄ」等がパーツＰ５４として表示される。「Ｐｅｒｆｅｃｔ」は、極めて評価の高い行動が行われたことを示す。「Ｇｒｅａｔ」は、評価の高い行動が行われたことを示す。「Ｇｏｏｄ」は、好ましい行動が行われたことを示す。ユーザはパーツＰ５４を参照することによって、オリジナル選手キャラクタが好ましい行動を行っているか否かを試合中に把握できる。
【００６２】
なお、担当記者キャラクタの評価基準において悪評価となる行動（プレイ）がユーザのオリジナル選手キャラクタによって行われた場合に、例えば「Ｂａｄ」等をパーツＰ５４として表示してもよい。
【００６３】
また図８では、パーツＰ５４を吹き出しとして表示したが、吹き出しとして表示することは必須でなく、パーツＰ５４がパーツＰ５３−１に関連するものであることをユーザが認識できるような態様であれば、吹き出し以外の態様でパーツＰ５４を表示してもよい。
【００６４】
試合が終了した場合にはフェーズＰＨ１０８に進み、ユーザのオリジナル選手キャラクタに対する第１〜第３担当記者キャラクタの各々の評価結果が決定される。具体的には、ユーザのオリジナル選手キャラクタが試合中に行った行動が、担当記者キャラクタごとに異なる評価基準に基づいて採点され、第１〜第３担当記者キャラクタの各々ごとに、オリジナル選手キャラクタの試合への貢献度が評価点として算出される。この評価点の算出方法については後述する。
【００６５】
オリジナル選手キャラクタに対する第１〜第３担当記者キャラクタの各々の評価結果が決定された場合にはフェーズＰＨ１１０に進み、試合結果が表示される。図９は、表示部３５に表示される試合結果画像の一例を示す。
【００６６】
図９に示すように、試合結果画像Ｇ６０はパーツＰ６１とパーツＰ６２−１，Ｐ６２−２，Ｐ６２−３とを含む。パーツＰ６１は試合の結果（勝敗）を示す。
【００６７】
パーツＰ６２−１は第１担当記者キャラクタに対応する。図９に示す例では、パーツＰ６２−１は新聞Ｎ１の担当記者キャラクタに対応し、ユーザのオリジナル選手キャラクタに対する新聞Ｎ１の担当記者キャラクタの評価結果を示す。具体的には、パーツＰ６２−１は、新聞Ｎ１の担当記者キャラクタによって採点されたユーザのオリジナル選手キャラクタの評価点と、当該評価点に応じてユーザに付与されるスコアポイントとを示す。評価点が高いほど、ユーザに付与されるスコアポイントも多くなる。
【００６８】
同様に、パーツＰ６２−２は第２担当記者キャラクタに対応する。図９に示す例では、パーツＰ６２−２は新聞Ｎ２の担当記者キャラクタに対応し、ユーザのオリジナル選手キャラクタに対する新聞Ｎ２の担当記者キャラクタの評価結果（評価点及びスコアポイント）を示す。
【００６９】
また、パーツＰ６２−３は第３担当記者キャラクタに対応する。図９に示す例では、パーツＰ６２−３は新聞Ｎ３の担当記者キャラクタに対応し、ユーザのオリジナル選手キャラクタに対する新聞Ｎ３の担当記者キャラクタの評価結果（評価点及びスコアポイント）を示す。
【００７０】
また、図９に示す例では、試合における最優秀選手を示すパーツＰ６３がパーツＰ６２−２（新聞Ｎ２の担当記者キャラクタ）と関連付けて表示されている。これは、新聞Ｎ２の担当記者キャラクタの評価では、試合に出場した両チームの選手キャラクタのうちでユーザのオリジナル選手キャラクタの評価が最も高かったことを示す。
【００７１】
また、試合結果画像Ｇ６０はパーツＰ６４，Ｐ６５を含む。パーツＰ６４は、今回の試合でユーザが獲得したスコアポイントを示す。この獲得スコアポイントは、各担当記者キャラクタの評価点に応じたスコアポイントの合計である。評価点が高いほど、獲得スコアポイントも多くなる。パーツＰ６５は、これまでにユーザが獲得したスコアポイントの累計を示す。累計スコアポイントが所定値に達した場合には報酬がユーザに付与される。
【００７２】
図１０は、報酬がユーザに付与される場合に表示部３５に表示される報酬獲得画像の一例を示す。図１０に示すように、報酬獲得画像Ｇ７０はユーザに付与される報酬を示す。図１０に示す例では、ゲームアイテムＭ１，Ｍ２が１つずつ報酬としてユーザに付与されている。なお、ゲームアイテムＭ１，Ｍ２は、育成パートで主人公キャラクタの能力を高めるために役立つゲームアイテムであってもよいし、試合パートで高い評価を得るために役立つゲームアイテムであってもよい。報酬はゲームアイテムに限られず、ゲームキャラクタ（イベントキャラクタ等）、ゲームポイント（ゲーム内通貨）、ゲームに関する何らかの権利（特別のゲームをプレイする権利や特別のゲーム大会に参加する権利等）を報酬としてユーザに付与してもよい。報酬獲得画像Ｇ７０はパーツＰ７１を含み、ユーザは報酬を確認し終えた場合にパーツＰ７１を選択する。
【００７３】
ここで、オリジナル選手キャラクタに対する担当記者キャラクタごとの評価点の算出方法について説明する。図１１〜図１５は評価点の算出するためのデータの一例を示す。
【００７４】
試合では、評価点を算出するために、オリジナル選手キャラクタに関して複数の項目の回数がカウントされる。例えば、（ａ）オリジナル選手キャラクタが特定の行動を行った回数、（ｂ）オリジナル選手キャラクタの特定の行動が特定の結果（例えば成功）になった回数、又は、（ｃ）オリジナル選手キャラクタに対してなされた特定の警告又は処分の回数等がカウントされる。
【００７５】
図１１は、カウントされる項目の一覧を示す項目データの一例を示す。図１１に示す項目データＤ１０２１では、項目を一意に識別するための項目ＩＤと項目とが関連付けられている。なお以下では、例えば、項目ＩＤが「Ｉ１」である項目のことを便宜上「項目Ｉ１」のように記載する。
【００７６】
図１１には項目の例として項目Ｉ１〜Ｉ１０が示されている。項目Ｉ１は、オリジナル選手キャラクタがボールにタッチした回数である。項目Ｉ２は、オリジナル選手キャラクタが対戦相手チームのゴールに近い領域（ショートレンジ）からシュートを行った回数である。項目Ｉ３は、オリジナル選手キャラクタが対戦相手チームのゴールから離れた領域（ミドルレンジレンジ）からシュートを行った回数である。項目Ｉ４は、オリジナル選手キャラクタによってシュートされたボールが対戦相手チームのゴール内に向かって移動した回数である。項目Ｉ５は、オリジナル選手キャラクタが入れた得点数である。
【００７７】
項目Ｉ６は、オリジナル選手キャラクタが味方の選手キャラクタの得点をアシストした回数である。項目Ｉ７は、オリジナル選手キャラクタから味方の選手キャラクタへのパスが成功した回数である。項目Ｉ８は、オリジナル選手キャラクタがスライディングを行った回数である。項目Ｉ９は、オリジナル選手キャラクタが対戦相手チームの選手キャラクタからボールを奪取した回数である。項目Ｉ１０は、オリジナル選手キャラクタがイエローカードを受けた回数である。
【００７８】
オリジナル選手キャラクタに対する担当記者キャラクタごとの評価点は下記式（１）〜（３）によって算出される。ここでは、項目Ｉ１〜ＩＮ（Ｎ：２以上の自然数）のＮ個の項目が設定されている場合を想定する。
【００７９】
まず、下記式（１）によって項目Ｉ１〜ＩＮの各々のポイントが算出される。ポイント＝回数＊単位ポイント＊新聞重み係数  ・・・  （１）
【００８０】
上記式（１）中の「＊」は乗算演算子である。また、上記式（１）中の「単位ポイント」は予め定められる。図１２は単位ポイントを定めた単位ポイントデータの一例を示す。図１２に示す単位ポイントデータＤ１０２２では、項目ごと、及び、ポジションごとに単位ポイント及び上限ポイントが定められている。言い換えれば、項目とポジションとの組合せごとに単位ポイント及び上限ポイントが定められている。
【００８１】
単位ポイントや上限ポイントはポジションに期待される役割を考慮して設定される。例えば、項目Ｉ７（パス成功回数）に関しては、ポジションＯＭＦの単位ポイント（４）はポジションＣＢの単位ポイント（２．５）よりも高く設定されている。また例えば、項目Ｉ８（スライディング回数）に関しては、ポジションＣＢの単位ポイント（１．５）はポジションＯＭＦの単位ポイント（０．５）よりも高く設定されている。
【００８２】
また、上記式（１）中の「新聞重み係数」も予め定められる。図１３は新聞重み係数を定めた新聞重み係数データの一例を示す。図１３に示す新聞重み係数データＤ１０２３では、項目ごと、及び、新聞ごとに新聞重み係数が定められている。言い換えれば、項目と新聞との組合せごとに新聞重み係数が定められている。
【００８３】
新聞重み係数には新聞ごとの評価基準の特徴が反映される。例えば、新聞Ｎ２の評価基準はゴールを重視するものであるため、項目Ｉ２（ショートレンジからのシュート回数）、項目Ｉ３（ミドルレンジからのシュート回数）、及び項目Ｉ４（枠内シュート回数）や、項目Ｉ５（得点数）の新聞重み係数が高く設定される。また例えば、新聞Ｎ４の評価基準はディフェンスを重視するものであるため、項目Ｉ８（スライディング回数）及び項目Ｉ９（ボール奪取回数）の新聞重み係数が高く設定される。また例えば、新聞Ｎ５の評価基準はパスを重視するものであるため、項目Ｉ７（パス回数）の新聞重み係数が高く設定される。
【００８４】
例えば、ポジションが「ＣＦ」であるオリジナル選手キャラクタに対する新聞Ｎ２の記者キャラクタの評価点を算出する場合には、下記に説明するようにして、項目Ｉ１〜ＩＮの各々のポイントが算出される。
【００８５】
例えば、項目Ｉ１とポジションＣＦとの組合せの単位ポイントは「０．５」であり、かつ、項目Ｉ１と新聞Ｎ２との組合せの新聞重み係数は「１」である。このため、例えば、項目Ｉ１の回数（ボールタッチ回数）が１２回である場合には、上記式（１）によって、項目Ｉ１のポイントとして「６ポイント」が算出される。しかしながら、項目Ｉ１とポジションＣＦとの組合せの上限ポイントは「５ポイント」であり、算出されたポイントが上限ポイントを越えているため、項目Ｉ１のポイントは「５ポイント」となる。
【００８６】
また、項目Ｉ２とポジションＣＦとの組合せの単位ポイントは「２」であり、かつ、項目Ｉ２と新聞Ｎ２との組合せの新聞重み係数は「３」である。このため、例えば、項目Ｉ２の回数（ショートレンジからのシュート回数）が１回である場合には、上記式（１）によって、項目Ｉ２のポイントとして「６ポイント」が算出される。項目Ｉ２とポジションＣＦとの組合せの上限ポイントは「１０ポイント」であり、算出されたポイントは上限ポイントを越えていないため、項目Ｉ２のポイントは「６ポイント」となる。項目Ｉ３〜ＩＮの各々のポイントも同様にして算出される。
【００８７】
次に、項目Ｉ１〜ＩＮの各々のポイントを合計した合計ポイントが下記式（２）によって算出される。合計ポイント＝項目Ｉ１のポイント＋・・・＋項目ＩＮのポイント  ・・・  （２）
【００８８】
そして、評価点が下記式（３）によって算出される。評価点＝（（（合計ポイント＋初期ポイント）／基準ポイント）＊８）＋勝敗ポイント  ・・・  （３）
【００８９】
上記式（３）中の「初期ポイント」及び「基準ポイント」は予め定められる。図１４は、初期ポイント及び基準ポイントを定めた初期・基準ポイントデータの一例を示す。図１４に示す初期・基準ポイントデータＤ１０２４では、初期ポイント及び基準ポイントがポジションごとに定められている。例えば、項目Ｉ１〜Ｉ７に関しては、ポジションＣＢ，ＧＫの項目Ｉ１〜Ｉ７の回数はポジションＣＦ，ＯＭＦに比べて少なくなる傾向があり、その結果、ポジションＣＢ，ＧＫの評価点が低くなりやすい傾向がある。このような傾向を調整すべく、初期ポイントや基準ポイントが設定されている。例えば、ポジションＣＢ，ＧＫの初期ポイントはポジションＣＦ，ＯＭＦに比べて大きい値に設定されている。
【００９０】
上記式（３）中の「勝敗ポイント」も予め定められる。図１５は、勝敗ポイントを定めた勝敗ポイントデータの一例を示す。図１５に示す勝敗ポイントデータＤ１０２５では、「勝利」、「引き分け」、「敗北」の各々の場合の勝敗ポイントがそれぞれ「２ポイント」、「１ポイント」、「０ポイント」と定められている。
【００９１】
なお、上記式（３）中の（（合計ポイント＋初期ポイント）／基準ポイント）の値が１を超える場合には、切り捨てるようになっている。また、上記式（３）で算出された値は０．５刻みの値に補正して評価点として決定するようになっている。
【００９２】
フェーズＰＨ１０８では、以上のようにして、オリジナル選手キャラクタに対する第１〜第３担当記者キャラクタの各々の評価点が算出され、フェーズＰＨ１１０では、算出された評価点が試合結果画像Ｇ６０のパーツＰ６２−１，Ｐ６２−２，Ｐ６２−３の各々に表示される。
【００９３】
なお、以上に説明した評価点の算出方法は一例にすぎず、他の算出方法を採用してもよい。評価点の算出方法はゲームの種類に合わせて設定される。すなわち、図１１〜１５に示したデータはゲームの種類に合わせて設定される。
【００９４】
以上に説明したサッカーゲームでは、複数種類の評価基準候補（図４）のうちから決定された評価基準に基づいて、選抜チームのメンバであるオリジナル選手キャラクタを評価するようにしたため、良い評価を得るために、ユーザは評価基準に適するようなオリジナル選手キャラクタを作成する必要がある。その結果、異なる特徴を有するオリジナル選手キャラクタを作成するようにユーザを促すことが可能になる。
【００９５】
特にサッカーゲームでは、複数種類の評価基準候補のうちから確率情報に基づいて選択された評価基準に基づいて、オリジナル選手キャラクタを評価するようにしたため、ユーザにとって評価基準を予測し難くなり、良い評価を得るために、ユーザは複数種類の評価基準候補の各々に適するようなオリジナル選手キャラクタを作成する必要がある。その結果、複数種類の評価基準候補の各々に適するようなオリジナル選手キャラクタを作成するようにユーザを促すことが可能になる。
【００９６】
またサッカーゲームでは、複数種類の評価基準候補のうちから選択された複数の評価基準に基づいて、オリジナル選手キャラクタを評価するようにしたため、良い評価を得るために、ユーザは複数の評価基準に適するようなオリジナル選手キャラクタを予め生成する必要がある。その結果、複数の評価基準に適するようなオリジナル選手キャラクタを生成するようにユーザを促すことが可能になる。
【００９７】
またサッカーゲームでは、選抜チームと対戦相手チームとの試合におけるオリジナル選手キャラクタを評価基準に基づいて評価するようにしたため、ユーザは、このような対戦において、評価基準に基づき良い評価を得ることができるようなオリジナル選手キャラクタを作成する必要がある。その結果、このようなオリジナル選手キャラクタを作成するようにユーザを促すことが可能になる。
【００９８】
またサッカーゲームでは、選抜メンバの選択が行われる前に担当記者一覧画像Ｇ２０を表示するようにしたり、選抜メンバ選択画像Ｇ３０（選抜メンバの選択が行われる際）に担当記者キャラクタの情報を示すパーツＰ３３を表示したりしたため、ユーザは評価基準を把握した上で上記選択を行うことができる。すなわち、ユーザは、オリジナル選手キャラクタのうちから、評価基準に適したオリジナル選手キャラクタを選抜メンバとして選択し易くなる。
【００９９】
またサッカーゲームでは、担当記者キャラクタの評価基準において好評価となる行動（プレイ）がオリジナル選手キャラクタによって行われた場合に、その旨を示すパーツＰ５４を試合画像Ｇ５０に表示するようにしたため、ユーザはゲームをプレイしながら担当記者キャラクタの評価結果を把握し易くなる。
【０１００】
またサッカーゲームでは、選抜メンバとして選択されたオリジナル選手キャラクタは、所定の制限期間が経過するまで（例えば、ユーザが試合を５回行うまで）の間、選抜メンバとして再度選択できないようにしたため、同じオリジナル選手キャラクタばかりが選抜メンバとして選択されることを抑制できる。すなわち、異なるオリジナル選手キャラクタを選抜メンバとして選択するようにユーザに促すことが可能になる。
【０１０１】
またサッカーゲームでは、オリジナル選手キャラクタに対する担当記者キャラクタの評価結果に基づいてユーザに報酬を付与するようにしたため、多くの報酬を得ることができるようなオリジナル選手キャラクタを作成するモチベーションをユーザに与えることが可能になる。
【０１０２】
［３．機能ブロック］ゲームシステム１で実現される機能ブロックについて説明する。図１６は、ゲームシステム１で実現される機能ブロックのうち、以上に説明した機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。
【０１０３】
［３−１］図１６に示すように、ゲームシステム１はデータ記憶部１００を含む。例えば、データ記憶部１００はデータベースＤＢ、記憶部１２、及び記憶部３２の少なくとも一つによって実現される。データ記憶部１００はゲームを提供するために必要なデータを記憶する。
【０１０４】
データ記憶部１００に記憶されるデータの具体例として、先述のサッカーゲームを提供するために必要なデータについて説明する。図１６に示すように、データ記憶部１００は、新聞データＤ１０１と、評価基準データＤ１０２と、ユーザデータＤ１０３と、オリジナル選手キャラクタデータＤ１０４と、試合履歴データＤ１０５とを記憶する。このうち、新聞データＤ１０１は図４に示したデータである。評価基準データＤ１０２は、図１１に示した項目データＤ１０２１と、図１２に示した単位ポイントデータＤ１０２２と、図１３に示した新聞重み係数データＤ１０２３と、図１４に示した初期・基準ポイントデータＤ１０２４と、図１５に示した勝敗ポイントデータＤ１０２５とを含む。これらのデータについてはすでに説明済みであるため、ここでは説明を省略する。
【０１０５】
［３−１−１］図１７はユーザデータＤ１０３の一例を示す。ユーザデータＤ１０３は、ゲームシステム１でゲームを遊ぶユーザのリストを示すデータである。図１７に示すように、ユーザデータＤ１０３は「ユーザＩＤ」、「ユーザ名」、「ゲームポイント」、「ゲームアイテム」、及び「累計スコア」フィールドを含む。
【０１０６】
「ユーザＩＤ」フィールドは各ユーザを一意に特定するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドはユーザの名前を示す。「ゲームポイント」フィールドは、ユーザの所有しているゲームポイントの量を示し、「ゲームアイテム」フィールドは、ユーザの所有しているゲームアイテムのリストを示す。なお、「ユーザが所有しているゲームポイント又はゲームアイテム」とは、ユーザが任意に使用（消費）することが可能な状態にあるゲームポイント又はゲームアイテムのことを示す。「累計スコア」フィールドは、ユーザが獲得したスコアポイントの累計を示す。
【０１０７】
［３−１−２］図１８はオリジナル選手キャラクタデータＤ１０４の一例を示す。図１８に示すように、オリジナル選手キャラクタデータＤ１０４はユーザごとに（ユーザＩＤと関連付けて）記憶される。オリジナル選手キャラクタデータＤ１０４は、ユーザが育成パートで作成したオリジナル選手キャラクタ（言い換えれば、ユーザが所有している選手キャラクタ）のリストを示すデータである。オリジナル選手キャラクタデータＤ１０４は「選手ＩＤ」、「選手名」、「ポジション」、「利き足」、「総合力」、及び「能力パラメータ」フィールドを含む。
【０１０８】
「選手ＩＤ」フィールドは、オリジナル選手キャラクタを一意に識別するための識別情報を示す。「選手名」、「ポジション」、「利き足」、及び「総合力」フィールドはオリジナル選手キャラクタの名前、得意ポジション、利き足、総合力をそれぞれ示す。「能力パラメータ」フィールドは、オリジナル選手キャラクタの基本能力パラメータや特殊能力パラメータを示す。基本能力パラメータは基本能力の高さを示すパラメータである（例えば、オフェンスパラメータ、ディフェンスパラメータ、キックパラメータ、スピードパラメータ、テクニックパラメータ、スタミナパラメータ等）。特殊能力パラメータは特殊能力の有無を示すパラメータである。
【０１０９】
［３−１−３］図１９は試合履歴データＤ１０５の一例を示す。図１９に示すように、試合履歴データＤ１０５はユーザごとに（ユーザＩＤと関連付けて）記憶される。試合履歴データＤ１０５は、「履歴ＩＤ」、「試合日時」、「選抜メンバ」、「試合結果」、「第１担当記者」、「第２担当記者」、「第３担当記者」、及び「獲得スコア」フィールドを含む。
【０１１０】
「履歴ＩＤ」フィールドは、各履歴を識別するための識別情報を示す。「試合日時」フィールドは、試合が行われた日時を示す。「選抜メンバ」フィールドは、選抜チームに参加したオリジナル選手キャラクタ（すなわち、フェーズＰＨ１０２で選抜メンバとして選択されたオリジナル選手キャラクタ）を示す。「試合結果」フィールドは、試合の結果（勝敗や得点）を示す。「第１担当記者」フィールドは、第１担当記者キャラクタに関する情報を示す。「第１担当記者」フィールドは「新聞」及び「評価点」フィールドを含む。「新聞」フィールドは、どの新聞の記者キャラクタが第１担当記者キャラクタとして選択されたのかを示す。「評価点」フィールドは、第１担当記者キャラクタがユーザのオリジナル選手キャラクタに対してつけた評価点を示す。「第２担当記者」フィールドは、第２担当記者キャラクタに関する情報を示し、「第３担当記者」フィールドは、第３担当記者キャラクタに関する情報を示す。「第１担当記者」フィールドと同様、「第２担当記者」及び「第３担当記者」フィールドは「新聞」及び「評価点」フィールドを含む。「獲得スコア」フィールドは、ユーザが試合で獲得したスコアポイントを示す。
【０１１１】
［３−１−４］以上に説明したデータ以外のデータもデータ記憶部１００に記憶される。例えば、選抜チームや対戦相手チームのメンバである選手キャラクタのデータ等がデータ記憶部１００に記憶される。
【０１１２】
［３−２］図１６に示すように、ゲームシステム１は、表示制御部１１０と、評価基準決定部１２０と、選択受付部１３０と、制限部１４０と、ゲーム実行部１５０と、評価部１６０と、報酬付与部１７０とを含む。これらはサーバ１０又はゲーム端末３０において実現される。これらの一部をゲーム端末３０の制御部３１によって実現し、残りをサーバ１０の制御部１１によって実現してもよい。または、これらのすべてをサーバ１０の制御部１１によって実現してもよいし、これらのすべてをゲーム端末３０の制御部３１によって実現してもよい。
【０１１３】
［３−２−１］表示制御部１１０は各種画像を表示部３５に表示するための制御を実行する。
【０１１４】
「画像を表示部に表示するための制御を実行する」とは、画像を生成して表示部に表示させることである。画像を表示するためのデータを他の装置に送信することによって、画像を他の装置の表示部に表示させることであってもよい。ここで、「画像を表示するためのデータ」は、画像自体であってもよいし、画像を生成するために必要なデータであってもよい。
【０１１５】
先述のサッカーゲームの場合、表示制御部１１０は、オリジナル選手情報画像Ｇ１０、担当記者一覧画像Ｇ２０、選抜メンバ選択画像Ｇ３０、チーム情報画像Ｇ４０、試合画像Ｇ５０、試合結果画像Ｇ６０、又は報酬獲得画像Ｇ７０を表示部３５に表示するための制御を実行する。
【０１１６】
［３−２−２］評価基準決定部１２０は、ゲームで使用されるゲームオブジェクトを評価するための評価基準として、複数種類の評価基準候補のうちから少なくとも一つを決定する。
【０１１７】
「ゲームオブジェクト」とは、ゲームにおいて使用され得る対象である。例えば、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。ゲームオブジェクトには複数のパラメータが設定される。
【０１１８】
「評価」とは、ゲームで使用された際のゲームオブジェクトの優劣を評価することである。例えば、複数の評価項目によってゲームオブジェクトは評価される。すなわち、評価項目ごとに、ゲームオブジェクトの優劣が評価され、評価項目ごとの評価結果に基づいて、ゲームオブジェクトの優劣が総合的に評価される。評価項目ごとの評価結果は点数（ポイント）で表されてもよいし、段階的に（例えば３段階又は５段階で）表されてもよい。総合的な評価結果も点数（ポイント）で表されてもよいし、段階的に（例えば３段階又は５段階で）表されてもよい。例えば、所定の目的の達成を目指すゲームでは、目的を達成するためにどれだけ役に立ったのかによってゲームオブジェクトは評価される。
【０１１９】
（１）例えば、ゲームオブジェクトが行動するゲームの場合、ゲームにおいて行うべき好ましい行動をゲームオブジェクトが行ったか否か、又は、好ましい行動をゲームオブジェクトが行った回数によってゲームオブジェクトは評価される。または、ゲームにおいて行うべきでない好ましくない行動をゲームオブジェクトが行ったか否か、又は、好ましくない行動をゲームオブジェクトが行った回数によってゲームオブジェクトは評価されてもよい。好ましい行動を行った場合にゲームオブジェクトは肯定的に評価され、好ましい行動を行った回数が多いほど、ゲームオブジェクトの評価は高くなる。一方、好ましくない行動を行った場合にゲームオブジェクトは否定的に評価され、好ましくない行動を行った回数が多いほど、ゲームオブジェクトの評価は低くなる。
【０１２０】
例えば、サッカーゲームの場合、選手キャラクタがパス、シュート、ドリブル等を行った回数、選手キャラクタがパス、シュート、ドリブル等を成功させた回数、選手キャラクタがパスミス等を行ったか否か、又は、選手キャラクタがパスミス等を行った回数によって選手キャラクタは評価される。また例えば、野球ゲームの場合、選手キャラクタがヒット、ホームランを打った回数、選手キャラクタが守備に関わった回数や失策した回数、又は、選手キャラクタ（投手）が三振をとった回数によって選手キャラクタは評価される。
【０１２１】
（２）例えば、ゲームオブジェクトの役割が設定されるゲームの場合、ゲームオブジェクトが役割に応じた行動を行ったか否か、又は、ゲームオブジェクトが役割に応じた行動を行った回数によってゲームオブジェクトは評価される。または、ゲームオブジェクトが役割に応じていない行動を行ったか否か、又は、ゲームオブジェクトが役割に応じていない行動を行った回数によってゲームオブジェクトは評価されてもよい。役割に応じた行動を行った場合にゲームオブジェクトは肯定的に評価され、役割に応じた行動を行った回数が多いほど、ゲームオブジェクトの評価は高くなる。一方、役割に応じていない行動を行った場合にゲームオブジェクトは否定的に評価され、役割に応じていない行動を行った回数が多いほど、ゲームオブジェクトの評価は低くなる。
【０１２２】
例えば、サッカーゲームの場合、選手キャラクタがポジション（役割の一例）に応じた行動を行ったか否か、選手キャラクタがポジションに応じた行動を行った回数、選手キャラクタがポジションに応じていない行動を行ったか否か、又は、選手キャラクタがポジションに応じていない行動を行った回数によって選手キャラクタは評価される。また例えば、野球ゲームの場合、選手キャラクタが一番打者であれば出塁した回数、選手キャラクタが二番打者であれば犠打を成功させた回数、又は、選手キャラクタがクリーンアップの打者であれば打点を上げた回数によって選手キャラクタは評価される。
【０１２３】
（３）例えば、ゲームオブジェクトの行動指針が設定されるゲームの場合、ゲームオブジェクトが行動指針に従った行動を行ったか否か、又は、ゲームオブジェクトが行動指針に従った行動を行った回数によってゲームオブジェクトは評価される。または、ゲームオブジェクトが行動指針に従っていない行動を行ったか否か、又は、ゲームオブジェクトが行動指針に従っていない行動を行った回数によってゲームオブジェクトは評価されてもよい。行動指針に従った行動を行った場合にゲームオブジェクトは肯定的に評価され、行動指針に従った行動を行った回数が多いほど、ゲームオブジェクトの評価は高くなる。一方、行動指針に反した行動を行った場合にゲームオブジェクトは否定的に評価され、行動指針に反した行動を行った回数が多いほど、ゲームオブジェクトの評価は低くなる。
【０１２４】
例えば、サッカーゲームの場合、選手キャラクタが作戦（行動指針の一例）に従った行動を行った否か、選手キャラクタが作戦に従った行動を行った回数、選手キャラクタが作戦に反した行動を行ったか否か、又は、選手キャラクタが作戦に反した行動を行った回数によって選手キャラクタは評価される。また例えば、野球ゲームの場合、選手キャラクタが監督・コーチからのサイン（行動指針の一例）に従った行動を行った否か、選手キャラクタがサインに従った行動を行った回数、選手キャラクタがサインに反した行動を行ったか否か、又は、選手キャラクタがサインに反した行動を行った回数によって選手キャラクタは評価される。
【０１２５】
（４）また例えば、ゲームオブジェクトがゲームにおいて収めた成績によってゲームオブジェクトは評価される。例えば、サッカーゲームの場合は、選手キャラクタが試合において収めた成績（ゴール数、アシスト数、シュート数、パス成功率、又はファール数等）によって選手キャラクタが評価される。また例えば、野球ゲームの場合、選手キャラクタが試合において収めた成績（野手として収めた成績（打率、打点、本塁打数、三振数、盗塁数、又は失策数）又は投手として収めた成績（防御率、勝利数、奪三振数、与四死球数、又は球速等））によって選手キャラクタが評価される。
【０１２６】
「評価基準」とは、ゲームオブジェクトを評価する際の基準である。例えば、ゲームオブジェクトの優劣を示す点数（ポイント）を１又は複数の評価項目に基づいて算出するためのもの（式、テーブル、又はこれらの組み合わせ等）である。また例えば、１又は複数の評価項目について、各評価項目にゲームオブジェクトが優れている（又は劣っている）と評価されるための条件を示すものであってもよい。この「条件」はゲームオブジェクトの優劣を段階的に（例えば３段階又は５段階で）評価するものであってもよい。
【０１２７】
「複数種類の評価基準候補」とは、ゲームで使用されるゲームオブジェクトを評価するための評価基準として決定され得る候補である。複数種類の評価基準候補は互いに異なる評価基準を示す。例えば、評価基準が、ゲームオブジェクトの優劣を示す点数（ポイント）を１又は複数の評価項目に基づいて算出するためのもの（式、テーブル、又はこれらの組み合わせ等）である場合、「互いに異なる評価基準」とは、ゲームオブジェクトの優劣を示す点数（ポイント）を算出するための式又はテーブルが互いに異なることである。ここで、「式が異なる」とは、式自体が異なることであってもよいし、式に含まれる係数が異なることであってもよい。また、「テーブルが異なる」とは、テーブルに定められた対応関係が異なることである。また例えば、評価基準が、ゲームオブジェクトが優れている（又は劣っている）と評価されるための条件である場合、「互いに異なる評価基準」とは、条件が互いに異なることである。
【０１２８】
例えば、ゲーム中では、複数種類の評価基準候補にそれぞれ対応する複数の評価者キャラクタを用意するようにしてもよい。
【０１２９】
「評価基準として、複数種類の評価基準候補のうちから少なくとも一つを決定する」とは、例えば、複数種類の評価基準候補のうちから少なくとも一つを確率情報に基づいて選択し、選択された評価基準候補を評価基準として決定することである。ここで、「確率情報」は、複数種類の評価基準候補の各々が選択される確率を示す情報であり、この確率情報では、選択される確率として、すべての評価基準候補に対して同じ確率が設定されてもよいし、評価基準候補ごとに異なる確率が設定されてもよい。
【０１３０】
言い換えれば、「評価基準として、複数種類の評価基準候補のうちから少なくとも一つを決定する」とは、複数種類の評価基準候補のうちから少なくとも一つをランダムに（乱数に基づいて）選択し、選択された評価基準候補を評価基準として決定することである。
【０１３１】
なお、評価基準として決定された評価基準候補に関しては、評価基準として連続して決定されないように制限してもよいし、所定期間にわたって評価基準として決定されないように制限してもよい。
【０１３２】
評価基準の決定は、評価対象ゲームオブジェクトの選択が行われる前に実行される。なお、評価対象ゲームオブジェクトの選択が行われた後で実行されてもよい。
【０１３３】
先述のサッカーゲームの場合、複数種類の新聞の各々の評価基準（図４）が「複数種類の評価基準候補」の一例に相当する。評価基準決定部１２０は、選抜チームと対戦相手チームとの試合におけるユーザのオリジナル選手キャラクタを評価するための評価基準を決定する。具体的には、評価基準決定部１２０は、複数種類の新聞のうちから３つの新聞を選出し、当該３つの新聞の各々の評価基準を、オリジナル選手キャラクタを評価するための評価基準として決定する。
【０１３４】
［３−２−３］選択受付部１３０は、ユーザ識別情報と関連付けられた複数のゲームオブジェクトであって、当該ユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成された複数のゲームオブジェクトのうちから評価対象ゲームオブジェクトの選択を受け付ける。
【０１３５】
「ユーザ識別情報」とは、ユーザを一意に識別するための情報である。言い換えれば、ユーザを特定するための情報である。例えば、ユーザＩＤ、ユーザ名、ユーザアカウント、又は電子メールアドレスが「ユーザ識別情報」の一例に相当する。
【０１３６】
「ユーザ識別情報と関連付けられた複数のゲームオブジェクト」とは、ユーザ識別情報と結びつけて記憶された複数のゲームオブジェクトである。言い換えれば、ユーザ識別情報によって識別されるユーザの所有する複数のゲームオブジェクトである。さらに言い換えれば、ユーザ識別情報によって識別されるユーザが使用することが可能な状態にある複数のゲームオブジェクトである。例えば、ユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトである。
【０１３７】
「ユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクト」とは、ユーザがゲームをプレイした結果として生成されたゲームオブジェクトである。言い換えれば、ユーザによるゲームプレイに基づいてパラメータが設定されたゲームオブジェクトである。例えば、ユーザによるゲームプレイに基づいて、パラメータが初期状態から更新されて、パラメータが確定されたゲームオブジェクトである。
【０１３８】
なお、「ユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクト」は、ユーザによって生成されたゲームオブジェクトと言い換えることができる。例えば、ユーザによって育成されたゲームキャラクタ又はゲームカードと言い換えることや、ユーザによって強化されたゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテムと言い換えることができる。
【０１３９】
「評価対象ゲームオブジェクト」とは、ゲームにおいて評価の対象とするゲームオブジェクトである。ゲームでは、評価対象ゲームオブジェクトとして選択されたゲームオブジェクトを対象として評価基準に基づき評価が実行され、評価対象ゲームオブジェクトとして選択されていないゲームオブジェクトに関しては、評価基準に基づく評価は実行されない。
【０１４０】
「評価対象ゲームオブジェクトの選択を受け付ける」とは、評価対象ゲームオブジェクトを選択する操作を受け付けることである。例えば、複数のゲームオブジェクトのうちの少なくとも一つを評価対象ゲームオブジェクトとして選択するための選択画像（例えば、複数のゲームオブジェクトのリストを示す画像）を表示手段に表示させ、複数のゲームオブジェクトのうちの少なくとも一つを評価対象ゲームオブジェクトとして選択する操作を受け付けることである。
【０１４１】
または、「評価対象ゲームオブジェクトの選択を受け付ける」とは、評価対象ゲームオブジェクトの選択結果（評価対象オブジェクトとして選択されたゲームオブジェクト）を示すデータを受信することであってもよい。複数のゲームオブジェクトのうちの少なくとも一つが評価対象ゲームオブジェクトとして選択されたことを示すデータを受信することであってもよい。
【０１４２】
評価対象ゲームオブジェクトの選択は、評価基準の決定が行われた後で実行される。なお、評価基準の決定が行われる前に実行されてもよい。
【０１４３】
例えば、評価基準決定部１２０による決定は、評価対象ゲームオブジェクトの選択が行われる前に行われ、評価対象ゲームオブジェクトの選択が行われる前又は評価対象ゲームオブジェクトの選択が行われる際に、表示制御部１１０は評価基準決定部１２０によって決定された評価基準を示す評価基準画像を表示部３５に表示するための制御を実行する。
【０１４４】
「評価対象ゲームオブジェクトの選択が行われる前」とは、評価対象ゲームオブジェクトの選択を受け付ける前である。例えば、評価対象ゲームオブジェクトを選択するための選択画像が表示される前である。また例えば、評価対象ゲームオブジェクトを選択するための選択画像が表示された後、評価対象ゲームオブジェクトを選択する選択操作を受け付ける前であってもよい。
【０１４５】
「評価基準画像」とは、評価基準をユーザが把握可能に示す画像である。例えば、評価基準を示すテキスト又は画像を含む画像である。
【０１４６】
「評価対象ゲームオブジェクトの選択が行われる前に、評価基準画像を表示部に表示する」とは、例えば、評価対象ゲームオブジェクトを選択するための選択画像が表示される前に、評価基準画像を表示部に表示させることである。すなわち、評価基準画像を表示部に表示させた後で、評価対象ゲームオブジェクトを選択するための選択画像を表示部に表示させることである。この場合、評価基準画像から選択画像へと遷移させるようにしてもよいし、評価基準画像を表示させた状態のままで選択画像をさらに表示させてもよい。例えば、評価基準画像の一部として選択画像を表示させたり、選択画像の一部として評価基準画像を表示させたりしてもよい。
【０１４７】
「評価対象ゲームオブジェクトの選択が行われる際に、評価基準画像を表示部に表示する」とは、例えば、評価対象ゲームオブジェクトを選択するための選択画像の一部として評価基準画像を表示させることである。または、評価対象ゲームオブジェクトを選択するための選択画像とともに、評価基準画像を表示させることであってもよい。
【０１４８】
先述のサッカーゲームの場合、ユーザの所有している複数のオリジナル選手キャラクタが「ユーザ識別情報と関連付けられた複数のゲームオブジェクトであって、当該ユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成された複数のゲームオブジェクト」の一例に相当する。また、選抜メンバが「評価対象ゲームオブジェクト」の一例に相当する。選択受付部１３０は、ユーザの所有しているオリジナル選手キャラクタのうちから選抜メンバの選択を受け付ける。
【０１４９】
また、担当記者一覧画像Ｇ２０や選抜メンバ選択画像Ｇ３０のパーツＰ３３が「評価基準画像」の一例に相当する。すなわち、選抜メンバ選択画像Ｇ３０を表示する前に、表示制御部１１０は担当記者一覧画像Ｇ２０を表示部３５に表示する。また、表示制御部１１０はパーツＰ３３を選抜メンバ選択画像Ｇ３０に表示する。
【０１５０】
［３−２−４］制限部１４０は、評価対象ゲームオブジェクトとして選択されたゲームオブジェクトが評価対象ゲームオブジェクトとして再度選択されることを所定の制限期間にわたって制限する。
【０１５１】
「制限期間」とは、例えば、評価対象ゲームオブジェクトとして選択された後、所定時間が経過するまでの期間である。また例えば、評価対象ゲームオブジェクトとして選択された後、新たな評価対象ゲームオブジェクトの選択が所定回数行われるまでの期間であってもよい。
【０１５２】
「ゲームオブジェクトが再度選択されることを制限する」とは、例えば、当該ゲームオブジェクトを表示しないこと、当該ゲームオブジェクトを選択不可状態（例えばグレーアウトの状態）で表示すること、又は、当該ゲームオブジェクトが再度選択されたとしても当該選択を受け付けない（無視する）こと等である。
【０１５３】
「評価対象ゲームオブジェクトとして選択されたゲームオブジェクトが評価対象ゲームオブジェクトとして再度選択されることを所定の制限期間にわたって制限する」とは、ゲームオブジェクトが評価対象ゲームオブジェクトとして選択された場合に、制限期間が経過するまで、当該ゲームオブジェクトが評価対象ゲームオブジェクトとして再度選択されることを制限することである。
【０１５４】
先述のサッカーゲームでは、オリジナル選手キャラクタが選抜メンバとして選択された場合、所定の制限期間（その後、ユーザが試合パートを５回プレイし終えるまでの期間）が経過するまで、制限部１４０は、当該オリジナル選手キャラクタを選抜メンバとして再度選択することを禁止する。例えば、表示制御部１１０は、当該オリジナル選手キャラクタを、例えば図５のパーツＰ３１−４のような選択不可状態で選抜メンバ選択画像Ｇ３０に表示する。
【０１５５】
［３−２−５］ゲーム実行部１５０は、評価対象ゲームオブジェクトが使用されるゲームを実行する。
【０１５６】
「評価対象ゲームオブジェクトが使用されるゲーム」とは、評価対象ゲームオブジェクトに基づいて実行されるゲームである。
【０１５７】
「評価対象ゲームオブジェクトが使用されるゲーム」は、評価対象ゲームオブジェクトが登場するゲームということもできる。すなわち、評価対象ゲームオブジェクトがゲーム画面に表示されるゲームである。評価対象ゲームオブジェクトを含む複数のゲームオブジェクトが登場するゲームであってもよいし、評価対象ゲームオブジェクトのみが登場するゲームであってもよい。
【０１５８】
または、「評価対象ゲームオブジェクトが使用されるゲーム」ユーザによって評価対象ゲームオブジェクトが操作されるゲームということもできる。すなわち、評価対象ゲームオブジェクトの状態（位置や姿勢等）がユーザの操作に応じて変化するゲームである。例えば、評価対象ゲームオブジェクトがユーザの操作に応じてゲーム内で移動するゲームである。コンピュータによって評価対象オブジェクトが操作されるゲームであってもよい。
【０１５９】
「評価対象ゲームオブジェクトが使用されるゲーム」とは、評価対象ゲームオブジェクトのパラメータに基づいてシミュレーション処理が実行されることによってゲームの経過や結果が決定されるようなゲームであってもよい。
【０１６０】
「評価対象ゲームオブジェクトが使用されるゲーム」は、上記のゲームの組み合わせであってもよい。例えば、基本的に、ゲームオブジェクトのパラメータに基づいてシミュレーション処理が実行されることによってゲームの経過が決定され、特定の画面に限って、ユーザによって評価対象ゲームオブジェクトが操作されるようなゲームであってもよい。
【０１６１】
例えば、評価対象ゲームオブジェクトを第１ゲームオブジェクト又は第１ゲームオブジェクトグループのメンバとして、第１ゲームオブジェクト又は第１ゲームオブジェクトグループと、第２ゲームオブジェクト又は第２ゲームオブジェクトグループとの間の対戦が実行される対戦ゲームが「評価対象ゲームオブジェクトが使用されるゲーム」の一例に相当する。
【０１６２】
表示制御部１１０は、ゲームの実行中において、ゲームの現在の状況を示すゲーム画像を表示部３５に表示するための制御を実行する。
【０１６３】
「ゲーム画像」とは、ゲームの実行中に表示手段に表示される画像である。ユーザによってゲームオブジェクトが操作されるゲームの場合、ユーザの操作に応じてゲームオブジェクトの状態が変化する様子がゲーム画像に示される。ゲームオブジェクトのパラメータに基づいてシミュレーション処理が実行されることによってゲームの経過が決定されるゲームの場合、シミュレーション処理によって決定されたゲームの途中経過がゲーム画像に示される。
【０１６４】
先述のサッカーゲームの場合、選抜チームと対戦相手チームとの試合が「評価対象ゲームオブジェクトが使用されるゲーム」の一例に相当する。また、試合画像Ｇ５０が「ゲーム画像」の一例に相当する。ゲーム実行部１５０は、選抜チームと対戦相手チームとの試合を実行し、当該試合中において、表示制御部１１０は試合画像Ｇ５０を表示部３５に表示する。
【０１６５】
［３−２−６］評価部１６０は、ゲームで使用された評価対象ゲームオブジェクトを評価基準決定部１２０によって決定された評価基準に基づいて評価する。
【０１６６】
「ゲームで使用された評価対象ゲームオブジェクトを評価基準に基づいて評価する」とは、ゲーム実行部１５０によって実行されたゲームにおける評価対象ゲームオブジェクトの評価を評価基準に基づいて行うことである。例えば、評価対象ゲームオブジェクトを第１ゲームオブジェクト又は第１ゲームオブジェクトグループのメンバとして、第１ゲームオブジェクト又は第１ゲームオブジェクトグループと、第２ゲームオブジェクト又は第２ゲームオブジェクトグループとの対戦がゲームで実行された場合に、評価部１６０は、行われた対戦における評価対象ゲームオブジェクトの評価を評価基準決定部１２０によって決定された評価基準に基づいて行う。
【０１６７】
表示制御部１１０は、評価部１６０の評価結果を示す評価結果画像を表示部３５に表示させるための制御を実行する。「評価結果画像」とは、評価結果をユーザが把握可能に示す画像である。例えば、評価結果を示すテキスト又は画像を含む画像である。
【０１６８】
例えば、評価基準決定部１２０が複数種類の評価基準候補のうちから複数の評価基準を決定した場合、評価部１６０は、評価基準決定部１２０によって決定された複数の評価基準の各々について、ゲームで使用された評価対象ゲームオブジェクトを評価する。そして、表示制御部１１０は、複数の評価基準の各々の評価結果を示す評価結果画像を前記表示手段に表示させるための制御を実行する。
【０１６９】
「複数の評価基準の各々について、ゲームで使用された評価対象ゲームオブジェクトを評価する」とは、複数の評価基準の各々について、ゲームで使用された評価対象ゲームオブジェクトの評価結果を得ることである。すなわち、評価基準ごとに、ゲームで使用された評価対象ゲームオブジェクトの評価を行うことによって、評価基準ごとの評価結果を得ることである。
【０１７０】
「複数の評価基準の各々の評価結果を示す評価結果画像」とは、評価基準ごとに評価結果を示す画像である。
【０１７１】
なお、評価部１６０は、ゲームの実行中において、評価対象ゲームオブジェクトを評価基準決定部１２０によって決定された評価基準に基づいて評価し、表示制御部１１０は、評価対象ゲームオブジェクトの評価結果をゲーム画像に表示させるための制御を実行してもよい。
【０１７２】
「評価結果をゲーム画像に表示させる」とは、評価結果を示すテキスト又は画像をゲーム画像の一部として表示させることである。
【０１７３】
先述のサッカーゲームの場合、評価部１６０は、第１〜第３担当記者キャラクタの各々の評価基準について、選抜チームと対戦相手チームとの試合におけるユーザのオリジナル選手キャラクタを評価する。すなわち、評価部１６０は、図１１〜１５に示したデータに基づいて、オリジナル選手キャラクタに対する第１〜第３担当記者キャラクタの各々の評価点を算出する。
【０１７４】
また、試合結果画像Ｇ６０が「評価結果画像」の一例に相当する。すなわち、表示制御部１１０は、評価結果を示す試合結果画像Ｇ６０を表示部３５に表示する。
【０１７５】
また、表示制御部１１０は、試合中において、オリジナル選手キャラクタの評価結果を示すパーツＰ５４を試合画像Ｇ５０に表示する。
【０１７６】
［３−２−７］報酬付与部１７０は、評価部１６０の評価結果に基づいて、ユーザに報酬を付与する。
【０１７７】
例えば、報酬付与部１７０は、ゲームオブジェクトが報酬としてユーザに付与する。または、ゲームポイント（又はゲーム内通貨）を報酬としてユーザに付与してもよい。あるいは、ゲームに関する何らかの権利を報酬としてユーザに付与してもよい。具体的には、特定のゲームをプレイする権利や、ゲーム大会に参加する権利等を報酬としてユーザに付与してもよい。
【０１７８】
「ユーザに報酬を付与する」とは、例えば、ユーザの識別情報と報酬を関連付けることである。
【０１７９】
例えば、ユーザにゲームポイントを報酬として付与する場合、「ユーザに報酬を付与する」とは、ユーザの識別情報とゲームポイントが関連付けられた状態でさらにゲームポイントを関連付けることによって、ユーザの識別情報と関連付けられたゲームポイントを増加することである。
【０１８０】
また例えば、ユーザにゲームオブジェクトを報酬として付与する場合、「ユーザに報酬を付与する」とは、新たなゲームオブジェクトをユーザの識別情報と関連付けることや、ユーザの識別情報とゲームオブジェクトが関連付けられた状態でさらに当該ゲームオブジェクトをユーザの識別情報と関連付けることによって、ユーザの識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトの数を増加することである。
【０１８１】
また例えば、ゲームに関する何らかの権利をユーザに報酬として付与する場合、「ユーザに報酬を付与する」とは、権利を有することを示す情報をユーザの識別情報と関連付けることである。
【０１８２】
例えば、ユーザへの報酬の付与はゲームの終了後に行われる。なお、ユーザへの報酬の付与はゲームの開始前又はゲームの実行中に行われてもよい。
【０１８３】
「評価結果に基づいて、ユーザに報酬を付与する」とは、ユーザに付与する報酬の有無又は価値を評価結果に基づいて決定することである。例えば、評価結果が所定結果よりも高い場合にのみ、ユーザに報酬を付与することである。また例えば、評価結果が高い場合にユーザに付与する報酬の価値を、評価結果が低い場合にユーザに付与する報酬よりも高く設定することである。「報酬の価値」とは、報酬の量、有用性、又は稀少性等である。
【０１８４】
先述のサッカーゲームでは、オリジナル選手キャラクタに対する第１〜第３担当記者キャラクタの各々の評価点に応じて、スコアポイントをユーザに付与する。そして、ユーザが獲得した累計スコアポイントが所定値に達した場合に、報酬付与部１７０はゲームアイテム等を報酬としてユーザに付与する。なお、先述のサッカーゲームの場合、スコアポイントも「報酬」の一例として相当する。
【０１８５】
［４．処理］次に、ゲームシステム１で実行される処理について説明する。
【０１８６】
［４−１］図２０は、試合が開始されるまでに実行される処理（フェーズＰＨ１００〜ＰＨ１０４において実行される処理）の一例を示す。図２０に示す処理がプログラムに従って実行されることによって、表示制御部１１０と評価基準決定部１２０と選択受付部１３０と制限部１４０とが実現される。なお、図２０に示す処理を実行するために必要なデータが記憶部３２に記憶されておらず、記憶部１２又はデータベースＤＢに記憶されている場合、制御部３１は当該データをサーバ１０に要求し、サーバ１０から返信されるデータを取得する必要があるが、図２０では省略している。
【０１８７】
図２０に示すように、まず、ゲーム端末３０の制御部３１は第１〜第３担当記者キャラクタを決定する（Ｓ３００）。
【０１８８】
例えば、制御部３１は、各新聞が選出される確率を示す確率情報に基づいて、新聞データＤ１０１に登録されている新聞のうちのいずれかを第１新聞として選出する。なお、上記確率はすべての新聞で同じとしてもよいし、同じでなくてもよい。そして、制御部３１は、前回の試合で選出された新聞をユーザの試合履歴データＤ１０５から特定し、第１新聞が前回の試合で選出された新聞のいずれかと同じであるか否かを判定する。第１新聞が前回の試合で選出された新聞のいずれかと同じである場合、制御部３１は第１新聞の選出をやり直す。一方、第１新聞が前回の試合で選出された新聞のいずれとも同じでない場合、制御部３１は、第１新聞として選出された新聞の記者キャラクタを第１担当記者キャラクタとして決定する。
【０１８９】
次に、制御部３１は、確率情報に基づいて、新聞データＤ１０１に登録されている新聞のうちのいずれかを第２新聞として選出する。そして、制御部３１は、第２新聞が第１新聞と同じであるか否かや、第２新聞が前回の試合で選出された新聞のいずれかと同じであるか否かを判定する。第２新聞が第１新聞と同じである場合や、第２新聞が前回の試合で選出された新聞のいずれかと同じである場合、制御部３１は第２新聞の選出をやり直す。第２新聞が第１新聞と同じでなく、前回の試合で選出された新聞のいずれとも同じでない場合、制御部３１は、第２新聞として選出された新聞の記者キャラクタを第２担当記者キャラクタとして決定する。
【０１９０】
同様に、制御部３１は、確率情報に基づいて、新聞データＤ１０１に登録されている新聞のうちのいずれかを第３新聞として選出する。そして、制御部３１は、第３新聞が第１又は第２新聞と同じであるか否かや、第３新聞が前回の試合で選出された新聞のいずれかと同じであるか否かを判定する。第３新聞が第１又は第２新聞と同じである場合や、第３新聞が前回の試合で選出された新聞のいずれかと同じである場合、制御部３１は第３新聞の選出をやり直す。第３新聞が第１及び第２新聞のどちらとも同じでなく、前回の試合で選出された新聞のいずれとも同じでない場合、制御部３１は、第３新聞として選出された新聞の記者キャラクタを第３担当記者キャラクタとして決定する。
【０１９１】
ステップＳ３００の実行後、制御部３１は担当記者一覧画像Ｇ２０を表示部３５に表示する（Ｓ３０２）。この場合、制御部３１は、ステップＳ３００で決定された第１担当記者キャラクタの情報をパーツＰ２１−１に表示し、ステップＳ３００で決定された第２担当記者キャラクタの情報をパーツＰ２１−２に表示し、ステップＳ３００で決定された第３担当記者キャラクタの情報をパーツＰ２１−３に表示する。
【０１９２】
担当記者一覧画像Ｇ２０が表示されている間、制御部３１はパーツＰ２２が選択されたか否かを監視する。そして、パーツＰ２２が選択された場合、制御部３１は、ユーザのオリジナル選手キャラクタデータＤ１０４に基づいて、選抜メンバ選択画像Ｇ３０を表示部３５に表示する（Ｓ３０４）。
【０１９３】
この場合、制御部３１は、ユーザの試合履歴データに基づいて、過去直近の５試合で選抜メンバとして選択されたオリジナル選手キャラクタを特定し、当該オリジナル選手キャラクタを選択不可状態（例えば図６に示すパーツＰ３１−４のような態様）で表示する。また制御部３１は、ステップＳ３００における決定結果に基づいて、選抜メンバ選択画像Ｇ３０のパーツＰ３３を設定する。
【０１９４】
選抜メンバ選択画像Ｇ３０が表示されている間、制御部３１は、ユーザの操作に応じてパーツＰ３２，Ｐ３３２の移動をさせたり、パーツＰ３３２の移動に応じてパーツＰ３３３の表示内容を更新したりする。また制御部３１はパーツＰ３４が選択されたか否かを監視する。そして、パーツＰ３４が選択された場合、制御部３１はチーム情報画像Ｇ４０を表示部３５に表示する（Ｓ３０６）。この場合、チーム情報画像Ｇ４０に表示する情報は、選抜メンバ選択画像Ｇ３０で選抜メンバとして選択されたオリジナル選手キャラクタのデータと、選抜チームのデータと、対戦相手チームのデータとに基づいて取得される。
【０１９５】
チーム情報画像Ｇ４０が表示されている間、制御部３１はパーツＰ４５が選択されたか否かを監視する。そして、パーツＰ４５が選択された場合、制御部３１は試合を開始する（Ｓ３０８）。
【０１９６】
なお、ここでは、図２０に示す処理がゲーム端末３０で実行されることとして説明したが、図２０に示す処理の全部又は一部がサーバ１０で実行されてもよい。例えば、ステップＳ３００の処理はサーバ１０の制御部１１によって実行されてもよい。すなわち、制御部１１が担当記者キャラクタを決定し、決定結果をゲーム端末３０に通知してもよい。また例えば、ステップＳ３０２の処理もサーバ１０の制御部１１によって実行されてもよい。すなわち、制御部１１が担当記者一覧画像Ｇ２０のデータをゲーム端末３０に送信することによって、担当記者一覧画像Ｇ２０を表示部３５に表示させてもよい。
【０１９７】
［４−２］図２１は試合中に実行される処理（フェーズＰＨ１０６において実行される処理）の一例を示す。図２１に示す処理がプログラムに従って実行されることによって、表示制御部１１０とゲーム実行部１５０とが実現される。なお、図２１に示す処理を実行するために必要なデータが記憶部３２に記憶されておらず、記憶部１２又はデータベースＤＢに記憶されている場合、制御部３１は当該データをサーバ１０に要求し、サーバ１０から返信されるデータを取得する必要があるが、図２１では省略している。また、試合中には、選抜チーム及び対戦相手チームの選手キャラクタに各種動作を行わせたり、試合画像Ｇ５０を更新したりする処理等が所定時間ごとに実行されるが、図２１では省略しており、オリジナル選手キャラクタに対する評価に関する処理のみを示している。
【０１９８】
図２１に示すように、まず、ゲーム端末３０の制御部３１はいずれかの項目に対応する行動がユーザのオリジナル選手キャラクタによって行われたか否かを判定する（Ｓ３１０）。
【０１９９】
すなわち、項目データＤ１０２１に定められた各項目について、制御部３１は、項目に対応する行動がオリジナル選手キャラクタによって行われたか否かを判定する。例えば、項目Ｉ１に対応する行動はボールにタッチする動作であるため、制御部３１はオリジナル選手キャラクタがボールに触ったか否かを判定する。例えば、オリジナル選手キャラクタがボールを蹴った場合や、オリジナル選手キャラクタがボールをトラップした場合等に、制御部３１はオリジナル選手キャラクタがボールに触ったと判定し、項目Ｉ１に対応する行動がオリジナル選手キャラクタによって行われたと判定する。
【０２００】
図２１に示す処理に関連して、例えば、図２２に示すようなカウンタデータＤ１０６が記憶部３２に記憶される。カウンタデータＤ１０６は、項目ごとに、項目に対応する行動がオリジナル選手キャラクタによって行われた回数をカウントするためのデータである。
【０２０１】
いずれかの項目に対応する行動がユーザのオリジナル選手キャラクタによって行われた場合、制御部３１は当該項目のカウンタをインクリメントする（Ｓ３１２）。例えば、項目Ｉ１に対応する行動がオリジナル選手キャラクタによって行われた場合、項目Ｉ１のカウンタに１が加算される。
【０２０２】
また、制御部３１は吹き出し（パーツＰ５４）を表示すべきか否かを判定する（Ｓ３１４）。
【０２０３】
図２１に示す処理に関連して、例えば、図２３に示すような吹き出し表示制御データＤ１０７が記憶部３２に記憶される。吹き出し表示制御データＤ１０７は吹き出しの表示を制御するためのデータであり、項目ごとに、吹き出しを表示すべきか否かや、表示すべき吹き出しの種類を定めたデータである。
【０２０４】
図２３に示す吹き出し表示制御データＤ１０７では、項目Ｉ１に関しては、新聞Ｎ１に「Ｇｏｏｄ」が関連付けられており、新聞Ｎ７に「Ｇｒｅａｔ」が関連付けられている。これは、項目Ｉ１に対応する行動がオリジナル選手キャラクタによって行われた場合には、新聞Ｎ１の記者キャラクタが第１〜第３担当記者キャラクタのうちに含まれていれば、当該記者キャラクタと関連付けて「Ｇｏｏｄ」を示すパーツＰ５４を表示し、新聞Ｎ７の記者キャラクタが第１〜第３担当記者キャラクタのうちに含まれていれば、当該記者キャラクタと関連付けて「Ｇｒｅａｔ」を示すパーツＰ５４を表示することを示す。
【０２０５】
また吹き出し表示制御データＤ１０７では、項目が複数のグループにグループ分けされており、各項目に対してグループ内での優先順位が設定されている。例えば図２３では、項目Ｉ２，Ｉ３，Ｉ４がグループＧＰ２として設定されており、グループＧＰ２内での項目Ｉ２，Ｉ３，Ｉ４の優先順位が「３」，「２」，「１」と設定されている。例えば、オリジナル選手キャラクタが対戦相手チームのゴールに近い領域（ショートレンジ）からゴール内に向けてシュートを行った場合、項目Ｉ２に対応する行動（ショートレンジからのシュート）と、項目Ｉ４に対応する行動（枠内シュート）とが行われたことになる。この点、項目Ｉ２に関しては「Ｇｏｏｄ」が新聞Ｎ２に関連付けられており、項目Ｉ４に関しては「Ｇｒｅａｔ」が新聞Ｎ２に関連付けられている。このような場合、もし、新聞Ｎ２の記者キャラクタが第１〜第３担当記者キャラクタのうちに含まれていれば、優先順位のより高い方の項目Ｉ４が優先され、「Ｇｒｅａｔ」を示すパーツＰ５４が当該記者キャラクタと関連付けて表示される。
【０２０６】
ステップＳ３１４では、吹き出しを表示すべきか否かの判定が吹き出し表示制御データＤ１０７に基づいて行われる。吹き出しを表示すべきと判定された場合、制御部３１は吹き出し（パーツＰ５４）を試合画像Ｇ５０内に表示する（Ｓ３１６）。この場合、制御部３１は、吹き出しを関連付けるべき担当記者キャラクタ（すなわち、パーツＰ５４をパーツＰ５３−１，Ｐ５３−２，Ｐ５３−３のいずれに関連付けるのか）や、表示すべき吹き出しの種類（「Ｐｅｒｆｅｃｔ」，「Ｇｒｅａｔ」，「Ｇｏｏｄ」のいずれを表示するのか）を、吹き出し表示制御データＤ１０７に基づいて特定する。
【０２０７】
ステップＳ３１６が実行された場合、ステップＳ３１０において、いずれかの項目に対応する行動がユーザのオリジナル選手キャラクタによって行われたと判定されなかった場合、又は、ステップＳ３１４において、吹き出しを表示すべきと判定されなかった場合、制御部３１は試合が終了したか否かを判定する（Ｓ３１８）。試合が終了していない場合、制御部３１はステップＳ３００を再び実行し、試合が終了した場合、制御部３１は後述の図２４に示す処理を実行する。
【０２０８】
なお、ここでは、図２１に示す処理がゲーム端末３０で実行されることとして説明したが、図２１に示す処理の全部又は一部がサーバ１０で実行されてもよい。すなわち、試合（仮想空間）の現在の状況を示すデータをサーバ１０側で管理（更新）することによって、図２１に示す処理がサーバ１０の制御部１１によって実行されるようにしてもよい。
【０２０９】
［４−３］図２４は試合終了後に実行される処理（フェーズＰＨ１０８、ＰＨ１１０において実行される処理）の一例を示す。図２４に示す処理がプログラムに従って実行されることによって、表示制御部１１０と評価部１６０と報酬付与部１７０とが実現される。
【０２１０】
図２４に示すように、まず、ゲーム端末３０の制御部３１は、担当記者キャラクタごとの評価点を算出する（Ｓ３２０）。
【０２１１】
例えば、まず制御部３１は、オリジナル選手キャラクタに対する第１担当記者キャラクタの評価点を算出する。この評価点は、カウンタデータＤ１０６と、評価基準データＤ１０２（項目データＤ１０２１、単位ポイントデータＤ１０２２、及び新聞重み係数データＤ１０２３）と、上記式（１）〜（３）とに基づいて算出される。なお、第１担当記者キャラクタが新聞Ｎ１の記者キャラクタである場合、新聞重み係数データＤ１０２３のうちの、新聞Ｎ１に対応する部分が参照される。オリジナル選手キャラクタに対する第１担当記者キャラクタの評価点を算出した後、制御部３１は、評価点とスコアポイントとの対応関係を定めた情報に基づいて、当該評価点に対応するスコアポイントも算出する。
【０２１２】
また制御部３１は、オリジナル選手キャラクタに対する第２担当記者キャラクタの評価点や、オリジナル選手キャラクタに対する第３担当記者キャラクタの評価点も算出する。オリジナル選手キャラクタに対する第１又は第２担当記者キャラクタの評価点を算出した後、制御部３１はそれらの各評価点に対応するスコアポイントも算出する。
【０２１３】
ステップＳ３２０の実行後、制御部３１は、通信部３３を介して、試合結果（担当記者キャラクタごとの評価点及びスコアポイントも含む）を示すデータをサーバ１０に送信し（Ｓ３２２）、サーバ１０は、通信部１３を介して、当該データを受信する（Ｓ１００）。当該データはユーザのユーザＩＤを特定可能な情報とともにサーバ１０に送信される。
【０２１４】
上記データがサーバ１０で受信された場合、サーバ１０の制御部１１は試合結果を登録する（Ｓ１０２）。例えば、制御部１１は試合結果をユーザの試合履歴データＤ１０５に登録し、ユーザデータＤ１０３に登録されたユーザの累計スコアポイントを更新する。
【０２１５】
また、制御部１１は報酬付与条件を満足されたか否かを判定する（Ｓ１０４）。例えば、制御部１１はユーザの累計スコアポイントが所定値に達したか否か（又は所定値を超えたか否か）を判定する。報酬付与条件を満足された場合、制御部１１は報酬をユーザに付与する（Ｓ１０６）。例えば、報酬がゲームアイテムである場合には、当該ゲームアイテムをユーザの所有しているゲームアイテムのリストに追加すべく、制御部１１はユーザデータＤ１０３にアクセスし、ユーザＩＤと関連付けられた「ゲームアイテム」フィールドを更新する。
【０２１６】
ステップＳ１０６が実行された場合、又は、ステップＳ１０４において、報酬付与条件を満足されたと判定されなかった場合に、制御部１１は、通信部１３を介して、完了通知をゲーム端末３０に送信し（Ｓ１０８）、ゲーム端末３０は、通信部３３を介して、完了通知を受信する（Ｓ３２４）。なお、ステップＳ１０６が実行された場合には、ユーザに付与された報酬も完了通知の一部としてゲーム端末３０に送信される。
【０２１７】
完了通知がゲーム端末３０で受信された場合、ゲーム端末３０の制御部３１は試合結果画像Ｇ６０を表示部３５に表示する（Ｓ３２６）。なお、この場合、第２担当記者キャラクタの評価点が所定の基準値（例えば８．５）以上であれば、制御部３１は、オリジナル選手キャラクタが第２担当記者キャラクタにとっての最優秀選手であるとみなし、図９に示したように、パーツＰ６３をパーツＰ６２−１と関連付けて表示する。第１担当記者キャラクタ及び第３担当記者キャラクタに関しても同様である。
【０２１８】
また、試合結果画像Ｇ６０のパーツＰ６６が選択された場合、制御部３１は報酬獲得画像Ｇ７０を表示部３５に表示する（Ｓ３２８）。
【０２１９】
なお、ここでは、ステップＳ３２０，Ｓ３２６，Ｓ３２８の処理がゲーム端末３０で実行されることとして説明したが、これらの全部又は一部はサーバ１０で実行されてもよい。すなわち、カウンタデータＤ１０６や、第１〜第３担当記者キャラクタがどの新聞の記者キャラクタであるのかを示すデータをサーバ１０に送信し、制御部１１がステップＳ３２０の処理を実行してもよい。また、制御部１１が試合結果画像Ｇ６０又は報酬獲得画像Ｇ７０のデータをゲーム端末３０に送信することによって、これらの画像を表示部３５に表示させてもよい。
【０２２０】
［５．まとめ］以上に説明したゲームシステム１によれば、選抜メンバとして選択されたオリジナル選手キャラクタを、複数種類の評価基準候補（図４）のうちから決定された評価基準に基づいて評価するようにしたため、良い評価を得るために、ユーザは評価基準に適するようなオリジナル選手キャラクタを作成する必要がある。その結果、異なる特徴を有するオリジナル選手キャラクタを作成するようにユーザを促すことが可能になる。
【０２２１】
特にゲームシステム１では、オリジナル選手キャラクタを評価するための評価基準を、複数種類の評価基準候補のうちから確率情報に基づいて選択するようにしたため、ユーザにとって評価基準を予測し難くなり、ユーザは複数種類の評価基準候補の各々に適するようなオリジナル選手キャラクタを作成する必要がある。その結果、複数種類の評価基準候補の各々に適するようなオリジナル選手キャラクタを作成するようにユーザを促すことが可能になる。
【０２２２】
またサッカーゲームでは、オリジナル選手キャラクタを評価するための評価基準として複数の評価基準を選択するようにしたため、ユーザは複数の評価基準に適するようなオリジナル選手キャラクタを予め生成する必要がある。その結果、複数の評価基準に適するようなオリジナル選手キャラクタを生成するようにユーザを促すことが可能になる。
【０２２３】
またサッカーゲームでは、選抜チームと対戦相手チームとの試合において良い評価を得ることができるようなオリジナル選手キャラクタを作成する必要がある。その結果、このようなオリジナル選手キャラクタを作成するようにユーザを促すことが可能になる。
【０２２４】
またサッカーゲームでは、担当記者一覧画像Ｇ２０を選抜メンバ選択画像Ｇ３０よりも先に表示したり、担当記者キャラクタの情報を示すパーツＰ３３を選抜メンバ選択画像Ｇ３０に表示したりしたため、ユーザは評価基準を把握した上で、当該評価基準に適したオリジナル選手キャラクタを選抜メンバとして選択し易くなる。
【０２２５】
またサッカーゲームでは、担当記者キャラクタの評価基準において好評価となる行動（プレイ）がユーザのオリジナル選手キャラクタによって行われたことを示すパーツＰ５４を試合画像Ｇ５０に表示するようにしたため、ユーザはゲームをプレイしながら担当記者キャラクタの評価結果を把握し易くなる。
【０２２６】
またサッカーゲームでは、選抜メンバとして選択されたオリジナル選手キャラクタが選抜メンバとして再度選択されることを所定の制限期間（ユーザが試合を５回行うまでの間）できないようにしたため、同じオリジナル選手キャラクタばかりが選抜メンバとして選択されることを抑制できる。
【０２２７】
またサッカーゲームでは、オリジナル選手キャラクタに対する担当記者キャラクタの評価結果に基づいてユーザに報酬を付与するようにしたため、多くの報酬を得ることができるようなオリジナル選手キャラクタを作成するモチベーションをユーザに与えることが可能になる。
【０２２８】
［６．変形例］本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０２２９】
［６−１］以上に説明したサッカーゲームでは、複数種類の評価基準を複数の新聞（言い換えれば、複数の担当記者キャラクタ）としてユーザに提示したが、複数種類の評価基準を別の態様でユーザに提示してもよい。
【０２３０】
［６−２］以上に説明したサッカーゲームでは、選抜チームと対戦相手チームとの試合を行うようにしていたが、オリジナル選手キャラクタが参加するチームは選抜チームでなくてもよい。例えば、ユーザのオリジナル選手キャラクタのみで編成されたサッカーチームと、対戦相手チームとの試合を行うようにしてもよい。この場合、すべてのオリジナル選手キャラクタの評価点を算出してもよいし、特定のオリジナル選手キャラクタの評価点を算出してもよい。
【０２３１】
［６−３］育成パートでは、イベントデッキ（イベントキャラクタ）を使用してオリジナル選手キャラクタを作成するようになっていたが、イベントデッキ（イベントキャラクタ）は必須でなく、育成パートは、イベントデッキ（イベントキャラクタ）を使用せずにオリジナル選手キャラクタを作成するようなものであってもよい。
【０２３２】
［６−４］以上では、サッカーゲームの例について主に説明したが、本発明は他のゲームにも適用できる。例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム（野球ゲーム、アメリカンフットボール、バスケットボールゲーム、テニスゲーム等）にも適用できる。また例えば、本発明は、ユーザのオリジナルゲームキャラクタをメンバの一人として含むゲームキャラクタグループ（チーム、パーティ、又はギルド）と、対戦相手のゲームキャラクタグループとが戦闘するようなゲームにも適用できる。
【０２３３】
［７．付記］以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０２３４】
１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ゲームで使用されるゲームオブジェクトを評価するための評価基準として、複数種類の評価基準候補（図４）のうちから少なくとも一つを決定する決定手段（１２０）と、ユーザ識別情報と関連付けられた複数のゲームオブジェクトであって、当該ユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成された複数のゲームオブジェクト（例えばオリジナル選手キャラクタ）のうちから評価対象ゲームオブジェクト（例えば選抜メンバ）の選択を受け付ける選択受付手段（１３０）と、前記評価対象ゲームオブジェクトが使用されるゲームを実行するゲーム実行手段（１５０）と、前記ゲームで使用された前記評価対象ゲームオブジェクトを前記決定手段（１２０）によって決定された評価基準に基づいて評価する評価手段（１６０）とを含む。
【０２３５】
９）また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）は、ゲームで使用されるゲームオブジェクトを評価するための評価基準として、複数種類の評価基準候補のうちから少なくとも一つを決定する決定手段（１２０）と、ユーザ識別情報と関連付けられた複数のゲームオブジェクトであって、当該ユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成された複数のゲームオブジェクトのうちから評価対象ゲームオブジェクトの選択を受け付ける選択受付手段（１３０）と、実行された前記ゲームで使用された前記評価対象ゲームオブジェクトを前記決定手段（１２０）によって決定された評価基準に基づいて評価する評価手段（１６０）とを含む。
【０２３６】
１０）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜８）のいずれかに記載のゲームシステム（１）、又は、９）に記載のゲーム制御装置（１０又は３０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２３７】
１１）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１０）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０２３８】
１２）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）の制御方法は、ゲームで使用されるゲームオブジェクトを評価するための評価基準として、複数種類の評価基準候補のうちから少なくとも一つを決定する決定ステップ（Ｓ３００）と、ユーザ識別情報と関連付けられた複数のゲームオブジェクトであって、当該ユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成された複数のゲームオブジェクトのうちから評価対象ゲームオブジェクトの選択を受け付ける選択受付ステップ（Ｓ３０４）と、前記評価対象ゲームオブジェクトが使用されるゲームを実行するゲーム実行ステップ（Ｓ３０８やＳ３１０〜Ｓ３１８）と、前記ゲームで使用された前記評価対象ゲームオブジェクトを前記決定ステップ（Ｓ３００）によって決定された評価基準に基づいて評価する評価ステップ（Ｓ３２０）とを含む。
【０２３９】
１３）本発明の一態様に係るゲーム制御装置の制御方法（１０又は３０）の制御方法は、ゲームで使用されるゲームオブジェクトを評価するための評価基準として、複数種類の評価基準候補のうちから少なくとも一つを決定する決定ステップ（Ｓ３００）と、ユーザ識別情報と関連付けられた複数のゲームオブジェクトであって、当該ユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成された複数のゲームオブジェクトのうちから評価対象ゲームオブジェクトの選択を受け付ける選択受付ステップ（Ｓ３０４）と、実行された前記ゲームで使用された前記評価対象ゲームオブジェクトを前記決定ステップ（Ｓ３００）によって決定された評価基準に基づいて評価する評価ステップ（Ｓ３２０）とを含む。
【０２４０】
上記１）、９）〜１３）に記載の発明によれば、ユーザのゲームプレイに基づいて生成された複数のゲームオブジェクトのうちから選択された評価対象ゲームオブジェクトが、複数種類の評価基準候補のうちから決定された評価基準に基づいて評価されるようにしたため、良い評価を得るために、ユーザは評価基準に適するようなゲームオブジェクトを予め生成しておく必要がある。その結果、本発明によれば、異なる特徴を有するゲームオブジェクトを生成するようにユーザを促すことが可能になる。
【０２４１】
２）本発明の一態様では、前記決定手段（１２０）は、前記複数種類の評価基準候補のうちから少なくとも一つを確率情報に基づいて選択し、選択された評価基準候補を前記評価基準として決定するようにしてもよい。
【０２４２】
２）に記載の発明によれば、ユーザのゲームプレイに基づいて生成された複数のゲームオブジェクトのうちから選択された評価対象ゲームオブジェクトが、複数種類の評価基準候補のうちから確率情報に基づいて選択された評価基準に基づいて評価されるようにしたため、ユーザにとって評価基準を予測し難くなり、良い評価を得るために、ユーザは複数種類の評価基準候補の各々に適するようなゲームオブジェクトを予め生成しておく必要がある。その結果、本発明によれば、複数種類の評価基準候補の各々に適するようなゲームオブジェクトを生成するようにユーザを促すことが可能になる。
【０２４３】
３）本発明の一態様では、前記決定手段（１２０）による決定は、前記評価対象ゲームオブジェクトの選択が行われる前に行われ、前記ゲームシステム（１）は、前記評価対象ゲームオブジェクトの選択が行われる前又は前記評価対象ゲームオブジェクトの選択が行われる際に、前記決定手段（１２０）によって決定された評価基準を示す評価基準画像を表示手段（３５）に表示するための制御を実行する手段（１１０）をさらに含むようにしてもよい。
【０２４４】
３）に記載の発明によれば、評価対象ゲームオブジェクトの選択が行われる前又は評価対象ゲームオブジェクトの選択が行われる際に、決定された評価基準を示す評価基準画像を表示手段に表示するようにしたため、ユーザは評価基準を把握した上で評価対象ゲームオブジェクトを選択できる。すなわち、ユーザは、自らのゲームプレイに基づいて生成された複数のゲームオブジェクトのうちから、評価基準に適したゲームオブジェクトを評価対象ゲームオブジェクトとして選択し易くなる。
【０２４５】
４）本発明の一態様では、前記決定手段（１２０）は、前記複数種類の評価基準候補のうちから複数の評価基準を決定し、前記評価手段は、前記決定手段（１２０）によって決定された複数の評価基準の各々について、前記ゲームで使用された前記評価対象ゲームオブジェクトを評価するようにしてもよい。
【０２４６】
４）に記載の発明によれば、ユーザのゲームプレイに基づいて生成された複数のゲームオブジェクトのうちから選択された評価対象ゲームオブジェクトが、複数種類の評価基準候補のうちから決定された複数の評価基準に基づいて評価されるようにしたため、良い評価を得るために、ユーザは複数の評価基準に適するようなゲームオブジェクトを予め生成しておく必要がある。その結果、本発明によれば、複数の評価基準に適するようなゲームオブジェクトを生成するようにユーザを促すことが可能になる。
【０２４７】
５）本発明の一態様では、前記ゲームの実行中において、前記ゲームの現在の状況を示すゲーム画像を表示手段（３５）に表示するための制御を行う表示制御手段（１１０）をさらに含み、前記評価手段（１６０）は、前記ゲームの実行中において、前記評価対象ゲームオブジェクトを前記決定手段（１２０）によって決定された評価基準に基づいて評価し、前記表示制御手段（１１０）は、前記評価対象ゲームオブジェクトの評価結果を前記ゲーム画像に表示させるための制御を実行するようにしてもよい。
【０２４８】
５）に記載の発明によれば、ゲームの実行中において、評価対象ゲームオブジェクトの評価結果をゲーム画像に表示させるようにしたため、ユーザはゲームをプレイしながら評価対象ゲームオブジェクトの評価結果を把握し易くなる。ゲームの実行中において、評価対象ゲームオブジェクトの評価結果をゲーム画像に表示させるようにしたため、ユーザはゲームをプレイしながら評価対象ゲームオブジェクトの評価結果を把握し易くなる。
【０２４９】
６）本発明の一態様では、前記評価対象ゲームオブジェクトとして選択されたゲームオブジェクトが前記評価対象ゲームオブジェクトとして再度選択されることを所定の制限期間にわたって制限する制限手段（１４０）をさらに含むようにしてもよい。
【０２５０】
６）に記載の発明によれば、評価対象ゲームオブジェクトとして選択されたゲームオブジェクトが評価対象ゲームオブジェクトとして再度選択されることを所定の制限期間にわたって制限するようにしたため、同じゲームオブジェクトばかりが評価対象ゲームオブジェクトとして選択されることを抑制できるようになる。すなわち、異なるゲームオブジェクトを評価対象ゲームオブジェクトとして選択するようにユーザに促すことが可能になる。
【０２５１】
７）本発明の一態様では、前記評価手段（１６０）の評価結果に基づいて、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段（１７０）をさらに含むようにしてもよい。
【０２５２】
７）に記載の発明によれば、評価結果に基づいてユーザに報酬を付与するようにしたため、多くの報酬を得ることができるようなゲームオブジェクトを生成するモチベーションをユーザに与えることが可能になる。
【０２５３】
８）本発明の一態様では、前記ゲームでは、前記評価対象ゲームオブジェクトを第１ゲームオブジェクト又は第１ゲームオブジェクトグループ（例えば選抜チーム）のメンバとして、前記第１ゲームオブジェクト又は前記第１ゲームオブジェクトグループと、第２ゲームオブジェクト又は第２ゲームオブジェクトグループ（例えば対戦相手チーム）との対戦が実行され、前記評価手段（１６０）は、前記対戦における前記評価対象ゲームオブジェクトを前記決定手段（１２０）によって決定された評価基準に基づいて評価するようにしてもよい。
【０２５４】
８）に記載の発明によれば、第１ゲームオブジェクト又は第１ゲームオブジェクトグループと、第２ゲームオブジェクト又は第２ゲームオブジェクトグループとの対戦における評価対象ゲームオブジェクトを評価基準に基づいて評価するようにしたため、ユーザは、このような対戦において、評価基準に基づき良い評価を得ることができるようなゲームオブジェクトを生成しておく必要がある。その結果、このようなゲームオブジェクトを生成するようにユーザを促すことが可能になる。
【符号の説明】
【０２５５】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、ＤＢ  データベース、１０  サーバ、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、３０  ゲーム端末、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、３４  操作部、３５  表示部、３６  音声出力部、１００  データ記憶部、１１０  表示制御部、１２０  評価基準決定部、１３０  選択受付部、１４０  制限部、１５０  ゲーム実行部、１６０  評価部、１７０  報酬付与部、Ｄ１０１  新聞データ、Ｄ１０２  評価基準データ、Ｄ１０２１  項目データ、Ｄ１０２２  単位ポイントデータ、Ｄ１０２３  新聞重み係数データ、Ｄ１０２４  初期・基準ポイントデータ、Ｄ１０２５  勝敗ポイントデータ、Ｄ１０３  ユーザデータ、Ｄ１０４  オリジナル選手キャラクタデータ、Ｄ１０５  試合履歴データ、Ｄ１０６  カウンタデータ、Ｄ１０７  吹き出し表示制御データ、Ｇ１０  オリジナル選手情報画像、Ｇ２０  担当記者一覧画像、Ｇ３０  選抜メンバ選択画像、Ｇ４０  チーム情報画像、Ｇ５０  試合画像、Ｇ５１  仮想空間画像、Ｇ６０  試合結果画像、Ｇ７０  報酬獲得画像、Ｐ１１〜１７，Ｐ２１−１〜Ｐ２１−３，Ｐ２２，Ｐ３１−１〜Ｐ３１−８，Ｐ３２，Ｐ３３，Ｐ３３１−１〜Ｐ３３１−３，Ｐ３３２，Ｐ３３３，Ｐ３４，Ｐ４１−１，Ｐ４１−２，Ｐ４２−１，Ｐ４２−２，Ｐ４３−１，Ｐ４３−３，Ｐ４４−１，Ｐ４４−２，Ｐ４５，Ｐ５１，Ｐ５３−１〜Ｐ５３−３，Ｐ５４，Ｐ６１，Ｐ６２−１〜Ｐ６２−３，Ｐ６３〜Ｐ６６，Ｐ７１  パーツ、ＰＣ１，ＰＣ２  選手キャラクタ、Ｂ  ボール、Ｃ  カーソル。
【図１】
2020157106.tif 000003
【図２】
2020157106.tif 000004
【図３】
2020157106.tif 000005
【図４】
2020157106.tif 000006
【図５】
2020157106.tif 000007
【図６】
2020157106.tif 000008
【図７】
2020157106.tif 000009
【図８】
2020157106.tif 000010
【図９】
2020157106.tif 000011
【図１０】
2020157106.tif 000012
【図１１】
2020157106.tif 000013
【図１２】
2020157106.tif 000014
【図１３】
2020157106.tif 000015
【図１４】
2020157106.tif 000016
【図１５】
2020157106.tif 000017
【図１６】
2020157106.tif 000018
【図１７】
2020157106.tif 000019
【図１８】
2020157106.tif 000020
【図１９】
2020157106.tif 000021
【図２０】
2020157106.tif 000022
【図２１】
2020157106.tif 000023
【図２２】
2020157106.tif 000024
【図２３】
2020157106.tif 000025
【図２４】
2020157106.tif 000026