(57)【要約】【課題】新たな遊技性を備えることで、遊技の興趣を向上する。【解決手段】遊技機は、始動口への遊技球の入球を条件として、所定情報を取得する情報取得手段と、所定情報に基づいて、小当たり図柄を含む複数の停止図柄のうちのいずれかを決定する停止図柄決定手段と、始動口への遊技球の入球に起因して取得された所定情報に基づいて停止図柄が決定された場合、図柄表示部において所定の変動時間に亘って図柄を変動表示させた後に、図柄表示部に停止図柄を停止表示させる図柄変動処理を実行する図柄表示手段と、所定の遊技状態設定条件にしたがって、遊技の進行条件を異にする複数の遊技状態のうちのいずれかに設定する遊技状態設定手段と、を備え、遊技状態には、第１遊技状態、および、第１遊技状態よりも有利な第２遊技状態が含まれ、遊技状態設定手段は、第２遊技状態において小当たり図柄が決定された場合に、遊技状態を第１遊技状態に移行させ得る。【選択図】図３５
2020010892.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた始動口と、
前記始動口への遊技球の入球を条件として、所定情報を取得する情報取得手段と、
前記所定情報に基づいて、小当たり図柄を含む複数の停止図柄のうちのいずれかを決定する停止図柄決定手段と、
前記始動口への遊技球の入球に起因して取得された前記所定情報に基づいて前記停止図柄が決定された場合、図柄表示部において所定の変動時間に亘って図柄を変動表示させた後に、前記図柄表示部に前記停止図柄を停止表示させる図柄変動処理を実行する図柄表示手段と、
所定の遊技状態設定条件にしたがって、複数の遊技状態のうちのいずれかに設定する遊技状態設定手段と、
を備え、
前記遊技状態には、第１遊技状態、および、前記第１遊技状態よりも有利な第２遊技状態が含まれ、
前記遊技状態設定手段は、前記第２遊技状態において前記小当たり図柄が決定された場合に、遊技状態を前記第１遊技状態に移行させ得る遊技機。
【請求項２】
前記小当たり図柄には、第１小当たり図柄、および、前記第１小当たり図柄とは異なる第２小当たり図柄が含まれており、
前記遊技状態設定手段は、
前記第２遊技状態において、前記第１小当たり図柄が決定された場合に遊技状態を前記第１遊技状態に移行させ、前記第２小当たり図柄が決定された場合に遊技状態を前記第２遊技状態に維持する請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大役抽選が行われ、大役抽選の結果に基づいて特別図柄が決定される遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選が行われるたびに変動時間が設定され、変動時間の計時中、図柄表示部に図柄の変動表示が行われるとともに、変動時間が経過したところで図柄表示部に特別図柄が停止表示される。そして、図柄表示部に停止表示された特別図柄が大当たり図柄であった場合には、多量の賞球を獲得可能な大役遊技が実行され、大役遊技の終了後の遊技状態が、複数の遊技状態のうちのいずれかに設定されることとなる。
【０００３】
近年では、２つの始動口を設けるとともに、始動口ごとに図柄表示部を設けた遊技機が広く普及している。２つの図柄表示部が設けられた遊技機では、いずれか一方における図柄の変動表示を優先して行ったり、始動口に遊技球が入球した順に、図柄の変動表示を行ったりしている。また、例えば、特許文献１に示されるように、２つの図柄表示部において、図柄の変動表示が同時並行して実行可能な、所謂、同時回し機も提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−１８９２２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のように、始動口や遊技状態の数、図柄表示部における図柄の変動表示の順番等を設定することにより、興趣を異にするさまざまな遊技性がもたらされる。しかしながら、近年では、いずれも似通った遊技性を有する遊技機ばかりが提案されており、新規な遊技性が提案されていないという実態がある。
【０００６】
本発明は、新たな遊技性を備えることで、遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口と、前記始動口への遊技球の入球を条件として、所定情報を取得する情報取得手段と、前記所定情報に基づいて、小当たり図柄を含む複数の停止図柄のうちのいずれかを決定する停止図柄決定手段と、前記始動口への遊技球の入球に起因して取得された前記所定情報に基づいて前記停止図柄が決定された場合、図柄表示部において所定の変動時間に亘って図柄を変動表示させた後に、前記図柄表示部に前記停止図柄を停止表示させる図柄変動処理を実行する図柄表示手段と、所定の遊技状態設定条件にしたがって、複数の遊技状態のうちのいずれかに設定する遊技状態設定手段と、を備え、前記遊技状態には、第１遊技状態、および、前記第１遊技状態よりも有利な第２遊技状態が含まれ、前記遊技状態設定手段は、前記第２遊技状態において前記小当たり図柄が決定された場合に、遊技状態を前記第１遊技状態に移行させ得る。
【０００８】
前記小当たり図柄には、第１小当たり図柄、および、前記第１小当たり図柄とは異なる第２小当たり図柄が含まれており、前記遊技状態設定手段は、前記第２遊技状態において、前記第１小当たり図柄が決定された場合に遊技状態を前記第１遊技状態に移行させ、前記第２小当たり図柄が決定された場合に遊技状態を前記第２遊技状態に維持するとよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、新たな遊技性を備えることで、遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技盤の正面図である。
【図４】第１非電動役物および第２非電動役物の構成を示す概要図である。
【図５】第１大入賞口を説明する図である。
【図６】第２大入賞口を説明する図である。
【図７】遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【図８】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１０】（ａ）は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１１】遊技状態および変動時間を説明する図である。
【図１２】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第１の図である。
【図１３】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第２の図である。
【図１４】第２大入賞口の開閉態様および可動部材による特定領域の開閉態様を説明する図である。
【図１５】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１６】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１７】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１８】変動終了時の特別図柄処理を説明する図である。
【図１９】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２４】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特定領域通過処理を説明するフローチャートである。
【図２８】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２９】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明する第１のフローチャートである。
【図３２】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明する第２のフローチャートである。
【図３３】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３６】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３８】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３９】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４０】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４１】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図４２】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図４４】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４５】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図４６】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４７】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４８】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４９】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図５０】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図５１】時短変動状態における変動演出の一例を説明する図である。
【図５２】非時短変動状態に転落した場合における変動演出の一例を説明する図である。
【図５３】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図５４】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図５５】副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１２】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１３】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１４】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１５】
図２は、遊技機１００の正面図であり、図３は、遊技盤１０８の正面図である。ただし、図２においては、遊技盤１０８が取り外された状態を示している。図２に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、図３に示すように、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１６】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１７】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００１８】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、中央第１始動口１２０、右第１始動口１２１、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、中央第１始動口１２０、右第１始動口１２１、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。本実施形態では、払い出される賞球数として、一般入賞口１１８は４個、中央第１始動口１２０は４個、右第１始動口１２１は１個、第２始動口１２２は１個に設定されている。
【００１９】
なお、賞球数は１個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口１１８、中央第１始動口１２０、右第１始動口１２１、第２始動口１２２のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、中央第１始動口１２０、右第１始動口１２１に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第２始動口１２２に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
【００２０】
なお、詳しくは後述するが、中央第１始動口１２０、右第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技または小当たり遊技の実行可否等が対応付けられている。したがって、遊技者は、中央第１始動口１２０、右第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、所定の遊技利益を受ける権利獲得の機会を得ることとなる。
【００２１】
また、中央第１始動口１２０は、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球のみが入球可能となり、右第１始動口１２１および第２始動口１２２は、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能となる位置に配されている。なお、中央第１始動口１２０は、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球が入球してもよいが、この場合には、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球の方が、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配することが望ましい。同様に、右第１始動口１２１および第２始動口１２２は、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球が入球してもよいが、この場合には、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配することが望ましい。
【００２２】
右第１始動口１２１には、第１非電動役物１４０（図４参照）の可動片１４２が開閉可能に設けられており、通常、可動片１４２が右第１始動口１２１を閉鎖して（閉状態となり）、右第１始動口１２１への遊技球の入球が困難または不可能となっている。これに対して、詳しくは後述するように、可動片１４２が開放されると（開状態となると）、可動片１４２が受け皿として機能し、右第１始動口１２１への遊技球の入球が可能となる。
【００２３】
第２始動口１２２には、第２非電動役物１５０（図４参照）の可動片１５２が開閉可能に設けられており、通常、可動片１５２が第２始動口１２２を閉鎖して（閉状態となり）、第２始動口１２２への遊技球の入球が困難または不可能となっている。これに対して、詳しくは後述するように、可動片１５２が開放されると（開状態となると）、可動片１５２が受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が可能となる。可動片１５２は、可動片１４２よりも上方に設けられており、詳しくは後述する減速領域１３８ａ、１３８ｂを転動した遊技球は、可動片１５２が開状態となっていれば、可動片１５２を介して第２始動口１２２へ入球する。
【００２４】
また、第２遊技領域１１６ｂには、可動片１４２（右第１始動口１２１）および可動片１５２（第２始動口１２２）よりも上方（上流側）に、ゲート１２４および普通電動役物１６０が設けられている。ゲート１２４は、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが進入可能であるか、もしくは、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に設けられている。
【００２５】
普通電動役物１６０は、ゲート１２４の鉛直下方（下流側）に設けられており、普電入賞口１６２および可動片１６４により構成されている。可動片１６４は、開閉可能に設けられており、通常、遊技盤１０８よりも背面側に位置し（閉状態であり）、普電入賞口１６２への遊技球の入球が困難または不可能となっている。これに対して、ゲート１２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１６４が所定時間、遊技盤１０８よりも前面側に移動制御され（開状態となり）、可動片１６４が受け皿として機能し、普電入賞口１６２への遊技球の入球が可能となる。
【００２６】
また、第２遊技領域１１６ｂには、普通電動役物１６０の下方（下流側）であって、可動片１４２（右第１始動口１２１）および可動片１５２（第２始動口１２２）よりも上方（上流側）に、減速領域１３８ａ、１３８ｂが設けられている。減速領域１３８ａ、１３８ｂには、遊技盤１０８の前面に対向する対向面に、上下方向に沿って交互に第２遊技領域１１６ｂ側に突出する突起部が設けられている。したがって、減速領域１３８ａ、１３８ｂを通過する遊技球は、流下速度が減速され、上方から下方へとゆっくりと転動することになる。
【００２７】
さらに、第２遊技領域１１６ｂには、可動片１４２（右第１始動口１２１）および可動片１５２（第２始動口１２２）よりも下方（下流側）であって、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能である位置に第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が設けられている。なお、以下では、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８を総称して大入賞口と呼ぶ場合がある。なお、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８について、詳しくは後述する。
【００２８】
遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、中央第１始動口１２０、右第１始動口１２１、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２９】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１８０、第２特別図柄表示器１８２、第１特別図柄保留表示器１８４、第２特別図柄保留表示器１８６、普通図柄表示器１８８、普通図柄保留表示器１９０、右打ち報知表示器１９２が設けられている。これら各表示器１８０〜１９２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３０】
また、遊技機１００には、図２および図３に示すように、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２（図７参照）、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００３１】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、例えば、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃ（図５１参照）が変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００３２】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００３３】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００３４】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００３５】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３６】
なお、遊技機１００には、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿１３２が設けられており、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを押し込むことにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３７】
図４は、第１非電動役物１４０および第２非電動役物１５０の構成を示す概要図であり、図４（ａ）は、可動片１４２および可動片１５２が閉状態の図であり、図４（ｂ）は、可動片１４２および可動片１５２が開状態の図であり、図４（ｃ）は、可動片１５２が閉鎖される様子を示す図である。図４（ａ）に示すように、第１非電動役物１４０は、可動片１４２、開閉機構１４４が設けられており、第２非電動役物１５０は、可動片１５２、開閉機構１５４が設けられている。
【００３８】
また、普電入賞口１６２には、普電入賞口１６２に入球した遊技球が転動、落下する導入流路１６６が接続されている。導入流路１６６は、遊技盤１０８の背面側に設けられている。
【００３９】
開閉機構１４４は、第１可動部１４４ａおよび第２可動部１４４ｂがリンク機構により接続されている。第１可動部１４４ａは、一端が第２可動部１４４ｂと接続されており、他端が導入流路１６６内に位置しており、第１可動部１４４ａによって導入流路１６６が塞がれている。第２可動部１４４ｂは、一端が第１可動部１４４ａと接続されており、他端が可動片１４２の突起部１４２ａに係止されている。
【００４０】
開閉機構１５４は、第１可動部１５４ａおよび第２可動部１５４ｂがリンク機構により接続されている。第１可動部１５４ａは、一端が第２可動部１５４ｂと接続されており、他端が導入流路１６６内に位置しており、第１可動部１５４ａによって導入流路１６６が塞がれている。第２可動部１５４ｂは、一端が第１可動部１５４ａと接続されており、他端が可動片１５２の突起部１５２ａに係止されている。
【００４１】
そして、普電入賞口１６２に遊技球が入球し、導入流路１６６内において第１可動部１５４ａの上部に遊技球が導かれると、図４（ｂ）に示すように、開閉機構１５４は、遊技球が落下する力によって、第１可動部１５４ａが支点１５４ｃを中心として下方に移動される。そして、第１可動部１５４ａの移動に伴って、第２可動部１５４ｂが移動し、第２可動部１５４ｂの他端が、可動片１５２の突起部１５２ａから外れる。そうすると、可動片１５２は、自重により、支点１５２ｂを中心として、図中反時計回りに回動する。これにより、可動片１５２は、第２始動口１２２への遊技球の入球が可能な開状態となる。
【００４２】
また、開閉機構１５４を介して可動片１５２を開状態にした遊技球は、第１可動部１４４ａの上部に導かれる。そして、開閉機構１４４は、遊技球が落下する力によって、第１可動部１４４ａが支点１４４ｃを中心として下方に移動される。そして、第１可動部１４４ａの移動に伴って、第２可動部１４４ｂが移動し、第２可動部１４４ｂの他端が、可動片１４２の突起部１４２ａから外れる。そうすると、可動片１４２は、自重により、支点１４２ｂを中心として、図中反時計回りに回動する。これにより、可動片１４２は、右第１始動口１２１への遊技球の入球が可能な開状態となる。
【００４３】
このように、普電入賞口１６２に遊技球が入球すると、１つの遊技球によって可動片１４２および可動片１５２が両方とも開状態となり、右第１始動口１２１および第２始動口１２２の両方に遊技球が入球可能となる。
【００４４】
その後、例えば、第２遊技領域１１６ｂに遊技球が発射されている場合、図４（ｃ）に示すように、可動片１５２に遊技球が落下すると、可動片１５２上を遊技球が図中左側に転動した後、突起部１５２ｄに遊技球が衝突する。そうすると、遊技球が衝突した力によって、可動片１５２が支点１５２ｂを中心として、図中時計回りに回動する。また、可動片１５２の回動に伴って、第２可動部１５４ｂの他端が可動片１５２の突起部１５２ａに再び係止されるとともに、開閉機構１５４の第１可動部１５４ａが導入流路１６６内に位置するように移動する。これにより、可動片１５２は、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能な閉状態となる。そして、可動片１５２を閉状態にした遊技球は、第２始動口１２２に入球することになる。
【００４５】
また、可動片１５２が閉状態となっているときに、可動片１４２に遊技球が落下すると、可動片１４２上を遊技球が図中左側に転動した後、突起部１４２ｄに遊技球が衝突する。そうすると、遊技球が衝突した力によって、可動片１４２が支点１４２ｂを中心として、図中時計回りに回動する。また、可動片１４２の回動に伴って、第２可動部１４４ｂの他端が可動片１４２の突起部１４２ａに再び係止されるとともに、開閉機構１４４の第１可動部１４４ａが導入流路１６６内に位置するように移動する。これにより、可動片１４２は、右第１始動口１２１への遊技球の入球が不可能な閉状態となる。そして、可動片１４２を閉状態にした遊技球は、右第１始動口１２１に入球することになる。
【００４６】
このように、右第１始動口１２１および第２始動口１２２は、普電入賞口１６２に入球した１個の遊技球によって双方ともが開放される一方で、それぞれの始動口に入球する遊技球によって閉鎖される。
【００４７】
ここで、本実施形態の遊技機１００では、ゲート１２４を通過することで普図抽選を行わせた遊技球が、普図抽選の結果として当たりに当選して可動片１６４が開放されるまでの時間内に、普通電動役物１６０（可動片１６４）を通過するように設計されている。したがって、ゲート１２４を通過することで普図抽選を行わせた遊技球は、可動片１６４が開放されたときには、減速領域１３８ａ、１３８ｂを転動している。
【００４８】
また、可動片１６４が開放される時間は、普図抽選を行われた遊技球の次に続けて発射される遊技球が、普電入賞口１６２に入球するタイミングに設定されている。したがって、遊技者が遊技球を連続して発射させない限り、普電入賞口１６２に遊技球が入球しないようになされている。
【００４９】
さらに、減速領域１３８ａ、１３８ｂは、普図抽選を行わせた遊技球の次に発射されて普電入賞口１６２に入球した遊技球が可動片１５２を開状態にした後に、普図抽選を行わせた遊技球が可動片１５２に到達するような関係が維持されるように、遊技球の転動時間が設定されている。
【００５０】
したがって、第２遊技領域１１６ｂに２球続けて遊技球が発射されると、１球目の遊技球によって普図抽選が行われ、２球目の遊技球によって可動片１５２が開状態にされた後、１球目の遊技球が第２始動口１２２に入球することになる。これにより、可動片１５２が開状態のまま維持されることを防止することができる。
【００５１】
図５は、第１大入賞口１２６を説明する図である。第２遊技領域１１６ｂには、遊技盤１０８の正面側に突出する構造物１２７が設けられている。この構造物１２７は、上部に開口が形成されており、この開口が第１大入賞口１２６となる。構造物１２７の上部には、可動片１２６ｂが設けられており、通常、図５（ａ）に示すように、可動片１２６ｂは、第１大入賞口１２６を閉鎖する閉状態に維持されている。
【００５２】
可動片１２６ｂは、遊技機１００の上方に臨むようにして、遊技球が転動、流下する遊技領域１１６に突出している。したがって、可動片１２６ｂが閉状態に維持されている場合には、遊技領域１１６（第２遊技領域１１６ｂ）を流下する遊技球が、可動片１２６ｂ上を転動することとなる。ここで、閉状態に維持された可動片１２６ｂは、遊技機１００の左側が右側よりも僅かに低い位置になるように傾斜している。そのため、可動片１２６ｂが閉状態にあるときには、図５（ａ）に矢印で示すように、可動片１２６ｂ上に落下した遊技球が、可動片１２６ｂ上を右方から左方へとゆっくりと転動することになる。
【００５３】
そして、後述の大役遊技または小当たり遊技が実行されると、可動片１２６ｂは、第１大入賞口１２６を開放する開状態に変移する。ここで、可動片１２６ｂは、図５（ｂ）に示すように、不図示のアクチュエータ（ソレノイド）により、遊技盤１０８に形成された孔から、遊技機１００の前後方向（正面背面方向）に出没する。通常はアクチュエータが未通電状態に維持されており、可動片１２６ｂは遊技盤１０８の孔よりも正面側に突出した位置に保持され、第１大入賞口１２６を閉鎖している。そして、アクチュエータが通電されると、図５（ｂ）に示すように、可動片１２６ｂは、遊技盤１０８の孔よりも背面側に没入した位置に保持され、第１大入賞口１２６が開放される。このように、第１大入賞口１２６が開放された状態では、遊技球が第１大入賞口１２６に入球する。
【００５４】
図６は、第２大入賞口１２８を説明するための図である。第２遊技領域１１６ｂには、遊技盤１０８の正面側に突出する構造物１２９が設けられている。この構造物１２９は、上部に開口が形成されており、この開口が第２大入賞口１２８となる。構造物１２９の上部には、可動片１２８ｂが設けられており、通常、図６（ａ）に示すように、可動片１２８ｂは、第２大入賞口１２８を閉鎖する閉状態に維持されている。
【００５５】
可動片１２８ｂは、遊技機１００の上方に臨むようにして、遊技球が転動、流下する遊技領域１１６に突出している。したがって、可動片１２８ｂが閉状態に維持されている場合には、遊技領域１１６（第２遊技領域１１６ｂ）を流下する遊技球が、可動片１２８ｂ上を転動することとなる。ここで、閉状態に維持された可動片１２８ｂは、遊技機１００の左側が右側よりも僅かに低い位置になるように傾斜している。そのため、可動片１２８ｂが閉状態にあるときには、図６（ａ）に矢印で示すように、可動片１２８ｂ上に落下した遊技球が、可動片１２８ｂ上を左方から右方へとゆっくりと転動することになる。
【００５６】
そして、後述の小当たり遊技または大役遊技が実行されると、可動片１２８ｂは、第２大入賞口１２８を開放する開状態に変移する。ここで、可動片１２８ｂは、図６（ａ）、（ｂ）に示すように、不図示のアクチュエータ（ソレノイド）により、遊技盤１０８に形成された孔から、遊技機１００の前後方向（正面背面方向）に出没する。通常はアクチュエータが未通電状態に維持されており、可動片１２８ｂは遊技盤１０８の孔よりも正面側に突出した位置に保持され、第２大入賞口１２８を閉鎖している。そして、アクチュエータが通電されると、図６（ｂ）に示すように、可動片１２８ｂは、遊技盤１０８の孔よりも背面側に没入した位置に保持され、第２大入賞口１２８が開放される。このように、第２大入賞口１２８が開放された状態では、遊技球が第２大入賞口１２８に入球する。
【００５７】
そして、第２大入賞口１２８の内部には、導出路１２８ｄが設けられており、第２大入賞口１２８は、当該第２大入賞口１２８に入球した遊技球が、導出路１２８ｄに導かれるように傾斜している。そして、導出路１２８ｄには、遊技球が通過可能な孔からなる特定領域１７０ｂおよび非特定領域１７０ｃが設けられており、第２大入賞口１２８に入球した遊技球が、特定領域１７０ｂおよび非特定領域１７０ｃのいずれかを通過して、遊技盤１０８の背面側に排出されるように構成されている。
【００５８】
そして、第２大入賞口１２８には、特定領域１７０ｂおよび非特定領域１７０ｃを開閉する可動部材１７２が設けられている。この可動部材１７２は、その可動（スライド）によって、特定領域１７０ｂへの遊技球の進入を可能とする状態と、特定領域１７０ｂへの遊技球の進入を不可能とする状態とに切り換える。より詳細には、可動部材１７２が、図６（ｃ）に示す位置に変位すると、非特定領域１７０ｃが可動部材１７２によって塞がれ、遊技球は特定領域１７０ｂを通過可能となる。一方、可動部材１７２が、図６（ｄ）に示す位置に変位すると、特定領域１７０ｂが可動部材１７２によって塞がれ、遊技球は非特定領域１７０ｃを通過可能となる。詳しくは後述するが、小当たり遊技または大役遊技の所定のラウンド遊技中に特定領域１７０ｂに遊技球が進入した場合には、当該小当たり遊技または大役遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定され、所定のラウンド遊技中に特定領域１７０ｂに遊技球が進入しなかった場合には、当該小当たり遊技または大役遊技の終了後の遊技状態が非時短遊技状態に設定されることとなる。
【００５９】
（制御手段の内部構成）
図７は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００６０】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６１】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、中央第１始動口１２０または右第１始動口１２１に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口１２６に遊技球が入球したことを検出する第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓ、特定領域１７０ｂに遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ１７０ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００６２】
また、主制御基板３００には、可動片１６４を作動する普通電動役物ソレノイド１６４ｃと、第１大入賞口１２６を開閉する可動片１２６ｂを作動する第１大入賞口ソレノイド１２６ｃと、第２大入賞口１２８を開閉する可動片１２８ｂを作動する第２大入賞口ソレノイド１２８ｃと、第２大入賞口１２８内に設けられた可動部材１７２を作動する特定領域ソレノイド１７２ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、普電入賞口１６２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８、特定領域１７０ｂの開閉制御がなされるようになっている。
【００６３】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１８０、第２特別図柄表示器１８２、第１特別図柄保留表示器１８４、第２特別図柄保留表示器１８６、普通図柄表示器１８８、普通図柄保留表示器１９０、右打ち報知表示器１９２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００６４】
また、本実施形態の遊技機１００は、中央第１始動口１２０、右第１始動口１２１または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００６５】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００６６】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００６７】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００６８】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００６９】
また、払出制御基板３１０には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路３２０が設けられている。払出制御基板３１０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御回路３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００７０】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７１】
具体的には、副制御基板３３０では、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃが協働して、サブメイン、画像制御部、役物制御部、照明制御部、音声制御部として機能する。サブメインは、各種入力コマンドに応じて、実行する演出の内容を決定したり、演出の実行を管理、統括したりする。画像制御部は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景、字幕等の画像データが多数格納されており、画像制御部が、画像データをサブＲＯＭ３３０ｂから不図示のＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００７２】
また、役物制御部は、サブメインによる演出の管理にしたがってアクチュエータを駆動し、演出役物装置２０２を可動制御する。照明制御部は演出照明装置２０４を点灯制御する。また、音声制御部は、上記音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、音声出力装置２０６から出力される音声や楽曲等の音声データが多数格納されており、音声制御部が、音声データをサブＲＯＭ３３０ｂから読み出して、音声出力装置２０６の音声出力を制御する。
【００７３】
さらに、副制御基板３３０では、演出操作装置２０８が押下操作または回転操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
【００７４】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００７５】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００７６】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。詳しくは後述するが、非時短遊技状態というのは、可動片１６４が開状態になりにくく、右第１始動口１２１および第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１６４が開状態になりやすく、右第１始動口１２１および第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態では、非時短遊技状態に設定される。
【００７７】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が中央第１始動口１２０、右第１始動口１２１または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が開放され、当該第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行される。また、大役遊技の終了後には、遊技状態として、非時短遊技状態および時短遊技状態のいずれかに設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００７８】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が中央第１始動口１２０、右第１始動口１２１または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口が開放されるとともに当該大入賞口への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００７９】
なお、詳しくは後述するが、中央第１始動口１２０、右第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、中央第１始動口１２０または右第１始動口１２１に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００８０】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域は、４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有しており、第２特図保留記憶領域は、１つの記憶部（第１記憶部）を有している。そして、中央第１始動口１２０または右第１始動口１２１に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部に記憶する。
【００８１】
例えば、中央第１始動口１２０または右第１始動口１２１に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、中央第１始動口１２０または右第１始動口１２１に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。
【００８２】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、４つおよび１つにそれぞれ設定されている。したがって、例えば、中央第１始動口１２０または右第１始動口１２１に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、中央第１始動口１２０または右第１始動口１２１への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に１つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００８３】
図８は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。中央第１始動口１２０、右第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００８４】
特１保留に基づいて大役抽選を開始する場合には、図８（ａ）に示す特１用大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この特１用大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が０〜２０４であった場合に大当たりと判定され、大当たり決定乱数が２０５〜６５５３４であった場合に小当たりと判定され、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定される。したがって、この場合の大当たり確率は、約１／３１９．６となり、小当たり確率は、約１／１．００５となる。
【００８５】
また、特２保留に基づいて大役抽選を開始する場合には、図８（ｂ）に示す特２用大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この特２用大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が０〜２０４であった場合に大当たりと判定され、大当たり決定乱数が２０５〜６５５３４であった場合に小当たりと判定され、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定される。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３１９．６となり、小当たり確率は約１／１．００５となる。このように、特１保留と特２保留とで大当たりおよび小当たりの当選確率は同じである。なお、大役抽選の結果としてハズレが設けられているが、ハズレが設けられておらず、大当たり以外はすべて小当たりであってもよい。
【００８６】
図９は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。中央第１始動口１２０、右第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図９（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルａが選択される。また、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図９（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルａが選択される。また、特１保留によって「小当たり」に当選した場合には、図９（ｃ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルｂが選択され、特２保留によって「小当たり」に当選した場合には、図９（ｄ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルｂが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
【００８７】
図９（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブルａによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、選択確率５０％で特別図柄Ａ、Ｂがそれぞれ決定される。また、図９（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルａによれば、取得した当たり図柄乱数の値によらず特別図柄Ｃが決定される。
【００８８】
また、図９（ｃ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブルｂによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、約１１４／１１５の選択確率で特別図柄Ｚ１が決定され、約１／１１５の選択確率で特別図柄Ｚ２が決定される。なお、詳しくは後述するように、時短遊技状態において特別図柄Ｚ２が決定された場合、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に設定されることになる。つまり、特別図柄Ｚ２は、遊技状態を非時短遊技状態に転落させる小当たり図柄として機能する。また、図９（ｄ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルｂによれば、取得した当たり図柄乱数の値によらず特別図柄Ｚ３が決定される。
【００８９】
なお、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特１用当たり図柄乱数判定テーブルａ、および、特２用当たり図柄乱数判定テーブルａにおいて、異なる大当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて同一の大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、１の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別（大当たり図柄）を決定してもよい。また、小当たり図柄についても同様である。
【００９０】
図１０（ａ）は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図であり、図１０（ｂ）は変動時間決定テーブルを説明する図である。なお、変動パターン乱数判定テーブルは、保留種別、大役抽選の結果（特別図柄種別）、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等ごとに複数設けられているが、ここでは、任意の変動パターン乱数判定テーブルｘについて説明する。上記のようにして特別図柄の種別が決定されると、図１０（ａ）に示すような変動パターン乱数判定テーブルと、中央第１始動口１２０または右第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入球したときに取得した０〜２３８の範囲の変動パターン乱数とに基づいて、いずれかの変動パターン番号が決定される。この変動パターン番号には、図１０（ｂ）に示すように、それぞれ変動時間が対応付けられている。この変動時間というのは、決定された特別図柄を、第１特別図柄表示器１８０または第２特別図柄表示器１８２に停止表示させるまでの時間である。
【００９１】
詳しくは後述するが、特１保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第１特別図柄表示器１８０において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第１特別図柄表示器１８０に、決定された特別図柄が停止表示される。また、特２保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第２特別図柄表示器１８２において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第２特別図柄表示器１８２に、決定された特別図柄が停止表示される。このとき、ハズレ図柄が第１特別図柄表示器１８０に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特１保留に基づく大役抽選が実行可能となり、ハズレ図柄が第２特別図柄表示器１８２に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特２保留に基づく大役抽選が実行可能となる。一方、大当たり図柄が第１特別図柄表示器１８０または第２特別図柄表示器１８２に停止表示されると、大役抽選の結果として大当たりが確定し、大役遊技が実行され、小当たり図柄が第１特別図柄表示器１８０または第２特別図柄表示器１８２に停止表示されると、大役抽選の結果として小当たりが確定し、小当たり遊技が実行されることとなる。
【００９２】
このように、変動時間は、第１特別図柄表示器１８０または第２特別図柄表示器１８２における図柄の変動表示の時間、換言すれば、大役抽選の結果を確定させるまでの時間を規定するものとなるが、この変動時間を決定するための変動パターン乱数判定テーブルは、保留種別、大役抽選の結果（特別図柄種別）、遊技状態等に応じて複数設けられている。これにより、取得した変動パターン乱数の値が同一であったとしても、選択する変動パターン乱数判定テーブルによって、異なる変動パターン番号、すなわち、変動時間が決定されることとなる。
【００９３】
以上のようにして変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されることとなるが、その詳細については説明を省略する。
【００９４】
図１１は、変動状態および変動時間を説明する図である。上述のように、設定中の遊技状態に応じて遊技の進行制御がなされる。既に説明したように、遊技状態は、非時短遊技状態および時短遊技状態の２種類が設けられている。そして、図１１に示すように、大役抽選が行われたときの遊技状態、保留種別、遊技状態に対応付けられた変動状態、図柄の種別に応じて、変動パターン乱数判定テーブルが選択され、選択された変動パターン乱数判定テーブルを参照して変動パターン番号が決定される。
【００９５】
ここで、遊技機１００では、変動状態ごとに、実質変動対象が設定されている。実質変動対象というのは、本来、大役抽選を行うべき保留の種別を示しており、変動状態ごとに、特１保留および特２保留のいずれかが実質変動対象に設定されている。本実施形態では、変動状態として、非時短変動状態、時短終了後１変動状態、および、時短変動状態が設けられている。非時短変動状態は、時短遊技状態が転落することなく終了した後の１回目の変動表示を除いた非時短遊技状態の場合に設定される。時短終了後１変動状態は、時短遊技状態が転落することなく終了した後の非時短遊技状態における１回目の変動表示のときに設定される。時短変動状態は、遊技状態が時短遊技状態の場合に設定される。
【００９６】
非時短遊技状態では、遊技者は、中央第１始動口１２０に遊技球を入球させるべく、第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させる必要がある。そして、非時短変動状態において、実質変動対象である特１保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＡが選択される。このテーブルＡによれば、３〜１００秒の範囲内で変動時間が決定される。また、非時短変動状態において、特１保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＢが選択される。このテーブルＢによれば、４０〜１００秒の範囲内で変動時間が決定される。
【００９７】
一方、非時短変動状態において、実質変動対象ではない特２保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＣが選択される。このテーブルＣによれば、変動時間が必ず１０分に決定される。このように、変動時間を１０分といった長時間に設定することで、非時短変動状態では、仮に遊技者が第２始動口１２２に遊技球を入球させたとしても、特２保留に基づく大役抽選の実行機会が極めて少なくなる。
【００９８】
具体的に説明すると、第２始動口１２２が第２遊技領域１１６ｂに設けられており、また、第２始動口１２２は、可動片１５２によって塞がれている。そのため、仮に、非時短変動状態において、特２保留に係る変動時間を短時間としてしまうと、大役抽選の機会が必要以上に遊技者に与えられてしまう。そこで、非時短変動状態における本来の遊技性に則り、適切に第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させるべく、変動時間を１０分といった長時間に設定している。
【００９９】
時短変動状態（時短遊技状態）では、特１保留が実質変動対象に設定されている。時短変動状態では、可動片１６４が頻繁に開放され、右第１始動口１２１への遊技球の入球が容易となることから、遊技者は、右第１始動口１２１に遊技球を入球させるべく、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させる。時短変動状態において、実質変動対象ではない特２保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＦが選択される。このテーブルＦによれば、大役抽選の結果に拘わらず、変動時間が必ず１０分に決定される。
【０１００】
時短変動状態において、実質変動対象である特１保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＤが選択される。このテーブルＤによれば、３秒〜１００秒の変動時間が決定される。また、時短変動状態において、特１保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＥが選択される。このテーブルＥによれば、変動時間が４０〜１００秒に決定される。
【０１０１】
遊技状態が時短遊技状態から転落することなく非時短遊技状態に設定された後の１回目の変動表示、つまり、時短終了後１変動状態では、特２保留が実質変動対象に設定されている。なお、この時短終了後１変動状態では、時短遊技状態において第２特図保留記憶領域の第１記憶部に記憶された特２保留が読み出されて大役抽選が行われることが想定されている。
【０１０２】
時短終了後１変動状態である場合において、実質変動対象である特２保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＨが選択される。このテーブルＨによれば、３〜１００秒の範囲内で変動時間が決定される。また、時短終了後１変動状態である場合において、特２保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＩが選択される。このテーブルＩによれば、変動時間が４０〜１００秒の範囲内で変動時間が決定される。時短終了後１変動状態において、実質変動対象ではない特１保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＧが選択される。このテーブルＧによれば、大役抽選の結果に拘わらず、変動時間が必ず１０分に決定される。
【０１０３】
以上のように、変動状態ごとに実質変動対象が設定されており、実質変動対象としての保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、最長でも変動時間が１００秒となっている。一方、実質変動対象ではない保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、変動時間が概ね１０分となり、本来の遊技性に反した遊技が行われないようにしている。
【０１０４】
図１２は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第１の図であり、図１３は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第２の図である。なお、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄（大当たり図柄および小当たり図柄）の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、図柄の種別ごとに特別図柄の制御データを示す。
【０１０５】
図１２に示すように、大役遊技は、大入賞口が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、ラウンド遊技が１回のみ実行される。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口の開放回数ごとの第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、制御データとして、特別図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１０６】
なお、特１保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、１６回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、１回目〜１６回目のラウンド遊技において第１大入賞口１２６が２９．０秒×１回開放される。なお、各ラウンド遊技では、第１大入賞口１２６に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間が経過すると、第１大入賞口１２６が閉鎖されて１回のラウンド遊技が終了となる。
【０１０７】
また、特１保留によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Ｚ１、Ｚ２が決定された場合には、１回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技においては、１回目のラウンド遊技において第２大入賞口１２８が０．１秒×１回開放される。なお、詳しくは後述するが、特別図柄Ｚ１、Ｚ２が決定された場合、１回目のラウンド遊技において第２大入賞口１２８に遊技球が入球しても、特定領域１７０ｂには遊技球が進入しないようになされている。
【０１０８】
ここで、第２大入賞口１２８の内部には、特定領域１７０ｂが設けられており、第２大入賞口１２８に入球した遊技球が特定領域１７０ｂに進入した場合には、小当たり遊技に続いて、第１大入賞口１２６が開放される大役遊技が実行される。このとき、第１大入賞口１２６が２９．０秒×１回開放されるラウンド遊技が４回実行される。ただし、上記したように、小当たり図柄として特別図柄Ｚ１、Ｚ２が決定された場合には遊技球が特定領域１７０ｂに進入しないため、実質的には大役遊技が実行されることはない。
【０１０９】
また、図１３に示すように、特２保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Ｃが決定された場合には、１６回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、１回目〜１６回目のラウンド遊技において第１大入賞口１２６が２９．０秒×１回開放される。
【０１１０】
また、特２保留によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Ｚ３が決定された場合、１回のラウンド遊技からなる小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、１回のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８が０．１４秒×１２回開放される。なお、この小当たり遊技においては、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射し続けることにより、ほぼ確実に規定数（例えば８個）の遊技球を第２大入賞口１２８に入球させることができる。
【０１１１】
上述したように、第２大入賞口１２８に入球した遊技球が特定領域１７０ｂに進入した場合には、小当たり遊技に続いて、第１大入賞口１２６が開放される大役遊技が実行される。このとき、第１大入賞口１２６が２９．０秒×１回開放されるラウンド遊技が１５回実行される。
【０１１２】
図１４は、第２大入賞口１２８の開閉態様および可動部材１７２による特定領域１７０ｂの開閉態様を説明する図である。図１４に示すように、可動部材１７２は、第２大入賞口１２８が開放される小当たり遊技において、第２大入賞口１２８の開放と同時に、特定領域１７０ｂを一瞬（０．１秒程度）開放した後、所定時間に亘り、特定領域１７０ｂを閉鎖状態に維持し、その後、再び特定領域１７０ｂを開放した状態に維持する。そして、図１４（ａ）に示すように、特別図柄Ｚ１、Ｚ２が決定された場合には、小当たり遊技（ラウンド遊技）の開始から０．１秒のみ第２大入賞口１２８が開放される。この間に、仮に第２大入賞口１２８に遊技球が入球したとしても、当該遊技球が特定領域１７０ｂに到達するまでには所定の時間を要する。そのため、第２大入賞口１２８に入球した遊技球が特定領域１７０ｂに到達したときには、必ず、特定領域１７０ｂが閉鎖されており、その結果、特別図柄Ｚ１、Ｚ２が決定されて小当たり遊技が実行された場合に、特定領域１７０ｂに遊技球が進入することはない。
【０１１３】
なお、遊技球が第２大入賞口１２８に噛みこんでしまったり、あるいは、何らかの理由で第２大入賞口１２８内に長時間に亘って遊技球が滞留してしまったりする等、不測の事態が生じた場合には、特別図柄Ｚ１、Ｚ２が決定されて実行される小当たり遊技においても、特定領域１７０ｂに遊技球が進入する可能性がある。したがって、本明細書においては、理解を容易にするために、「必ず」、「確実に」という文言を用いて説明しているが、これは、遊技機１００の状態が、遊技を進行するにあたって適切な状態に置かれており、かつ、不測の事態が生じていないことを前提とするものであり、物理的な１００％を意味するものではない。
【０１１４】
これに対して、図１４（ｂ）に示すように、特別図柄Ｚ３が決定されて小当たり遊技が実行された場合には、小当たり遊技において、第２大入賞口１２８が０．１４秒×１２回開放される。したがって、第２大入賞口１２８の開放と同時に第２大入賞口１２８に入球した１〜２個程度の遊技球は、特定領域１７０ｂに進入することができない可能性はあるが、その後に第２大入賞口１２８に入球した遊技球は、確実に特定領域１７０ｂに進入することができる。
【０１１５】
図１５は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。本実施形態においては、大役遊技が実行された場合（小当たり遊技後の大役遊技が実行された場合）、大当たり当選時の遊技状態、および、決定された特別図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。この遊技状態設定テーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態において特別図柄Ａ、Ｚ１、Ｚ２が決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。また、遊技状態が非時短遊技状態において特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｚ３が決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。また、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合、特別図柄の種別によらず、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。
【０１１６】
また、遊技状態が時短遊技状態に設定された場合には、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）が設定される。ここでは、特別図柄の種別に拘わらず、時短回数が５０回に設定される。これは、時短遊技状態は、大役抽選結果が５０回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態や時短回数の設定が行われることとなる。
【０１１７】
なお、特別図柄Ｚ１〜Ｚ３が決定された場合、つまり、小当たりに当選した場合、１回目のラウンド遊技で特定領域１７０ｂに遊技球が進入しなければ大役遊技が実行されないため、特定領域１７０ｂに遊技球が進入しなかった場合には遊技状態が維持される。ただし、詳しくは後述するように、時短遊技状態において大役抽選において小当たりに当選して特別図柄Ｚ２が決定された場合、遊技状態が非時短遊技状態に設定されることになる。したがって、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定された場合に、当該時短遊技状態において大当たりに当選することなく、かつ、小当たりに当選して特別図柄Ｚ２が決定されることなく、５０回に亘って、大役抽選によりハズレが決定されるか、もしくは、小当たりに当選して特別図柄Ｚ１が決定されると、遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。
【０１１８】
なお、ここでは、時短遊技状態に設定される場合、特別図柄の種別に拘わらず、時短回数が同数に設定されることとしたが、特別図柄の種別に応じて、時短回数を異ならせてもよい。
【０１１９】
図１６は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、普通電動役物１６０の可動片１６４を通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１２０】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域の処理対象となる第０記憶部に記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする記憶部が備えていない。したがって、普図保留記憶領域の第０記憶部に当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【０１２１】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１６（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、普電入賞口１６２が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、普電入賞口１６２が閉状態に維持される。
【０１２２】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１６（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【０１２３】
図１７（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１７（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１８８が消灯する。
【０１２４】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１８８が点灯した場合には、普通電動役物１６０の可動片１６４が、図１７（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１６４ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【０１２５】
当たり図柄が決定されると、図１７（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して普通電動役物１６０の可動片１６４が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（普電入賞口１６２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（普電入賞口１６２の開放回数）、ソレノイド通電時間（普電入賞口１６２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の普電入賞口１６２の開放時間）、規定数（普電入賞口１６２の全開放中における普電入賞口１６２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（普電入賞口１６２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（普電入賞口１６２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、普電入賞口１６２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１２６】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、普電入賞口１６２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも普電入賞口１６２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、普電入賞口１６２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【０１２７】
なお、普電入賞口１６２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、普電入賞口１６２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、このうち２つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、普電入賞口１６２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは３つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも普電入賞口１６２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１６４が開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１６４が開閉制御されればよい。
【０１２８】
図１８は、変動終了時の特別図柄処理を説明する図である。上記の構成により、遊技機１００は、次のような遊技性を実現する。まず、遊技機１００の初期状態では、非時短遊技状態（非時短変動状態）に設定されている。非時短遊技状態では、実質変動対象が特１保留に設定されており、可動片１６４が開状態になる頻度が極めて低いため、遊技者は中央第１始動口１２０に遊技球を入球させるべく、第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させる。第１遊技領域１１６ａは、遊技盤１０８の左側に位置することから、遊技者は、非時短遊技状態において、所謂「左打ち」を行うこととなる。
【０１２９】
中央第１始動口１２０に遊技球が入球すると特１保留が第１特図保留記憶領域に記憶される。第１特図保留記憶領域に記憶された特１保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出された特１保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約１／３１９．６に設定されている。非時短遊技状態では、この特１保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。
【０１３０】
そして、非時短遊技状態において、特１保留による大役抽選で大当たりに当選すると、大役遊技が実行される。この大役遊技では、第１大入賞口１２６が開放されるラウンド遊技が１６回実行され、遊技者は１６ラウンド分の賞球を獲得することができる。そして、特１保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として特別図柄Ａ、Ｂのどちらかが決定される。
【０１３１】
非時短遊技状態において、第１特別図柄表示器１８０に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Ａであった場合、大役遊技後の遊技状態は、非時短遊技状態のまま維持される。一方、大当たり図柄が特別図柄Ｂであった場合、大役遊技後の遊技状態は、時短遊技状態に設定され、時短回数が５０回に設定される。特別図柄Ｂが決定される選択確率は５０％である。したがって、非時短遊技状態で大当たりに当選した場合、５０％の選択確率で、遊技状態が時短遊技状態に移行する。
【０１３２】
時短遊技状態（時短変動状態）では、実質変動対象が特１保留に設定されるが、可動片１６４が開状態になる頻度が極めて高いため、遊技者は右第１始動口１２１に遊技球を入球させるべく、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させる。第２遊技領域１１６ｂは、遊技盤１０８の右側に位置することから、遊技者は、時短遊技状態において、所謂「右打ち」を行うこととなる。このとき、可動片１６４が頻繁に開状態となることで、発射賞球比率を非時短遊技状態よりも高くすることができ、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことができる。
【０１３３】
時短遊技状態では、可動片１６４が頻繁に開状態となるので、普電入賞口１６２に遊技球が入球して、可動片１５２および可動片１４２が開状態となり、第２始動口１２２および右第１始動口１２１に遊技球が入球可能となる。そして、第２始動口１２２に遊技球が入球すると特２保留が第２特図保留記憶領域に記憶され、右第１始動口１２１に遊技球が入球すると特１保留が第１特図保留記憶領域に記憶される。
【０１３４】
ここで、遊技機１００では、第１特別図柄表示器１８０における図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器１８２における図柄の変動表示とが、同時並行して行われる。したがって、第２特図保留記憶領域に記憶された特２保留は、始動条件の成立により読み出され、読み出された特２保留に基づく大役抽選が行われ、大役抽選の結果が確定するまでの変動時間に亘って、第２特別図柄表示器１８２において図柄の変動表示が行われる。それと同時に、第１特図保留記憶領域に記憶された特１保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出された特１保留に基づく大役抽選が行われ、大役抽選の結果が確定するまでの変動時間に亘って、第１特別図柄表示器１８０において図柄の変動表示が行われる。
【０１３５】
このとき、第１保留に基づく大役抽選では、大当たりの当選確率が約１／３１９．６に設定されており、小当たりの当選確率が約１／１．００５に設定されているので、殆どの場合、小当たりに当選する。そして、小当たりに当選すると、第１特別図柄表示器１８０における図柄の変動表示が３〜１００秒に亘って行われた後、第１特別図柄表示器１８０に小当たり図柄が停止表示（確定）される。そして、図１８（ａ）に示すように、第２保留に基づく変動表示が、ハズレに基づく変動表示（ハズレ変動）であっても、小当たりに基づく変動表示（小当たり変動）であっても、大当たりに基づく変動表示（大当たり変動）であっても、小当たり図柄が第１特別図柄表示器１８０に停止表示されると、第２特別図柄表示器１８２にハズレ図柄を強制的に停止表示させる。なお、時短遊技状態においては、特２保留に基づく変動表示が１０分に設定されているため、第１特別図柄表示器１８０および第２特別図柄表示器１８２に図柄が同時に変動表示されている場合、第１特別図柄表示器１８０に図柄が先に停止表示されることになる。
【０１３６】
ここで、上記したように、特１保留に基づく大役抽選によって小当たりに当選した場合、約１１４／１１５の確率で特別図柄Ｚ１が決定され、約１／１１５の確率で特別図柄Ｚ２が決定される。そして、特別図柄Ｚ１が決定された場合には遊技状態が時短遊技状態のまま維持される。
【０１３７】
時短遊技状態において、大当たりまたは特別図柄Ｚ２が決定されることなく、ハズレまたは特別図柄Ｚ１が５０回決定されると、遊技状態は非時短遊技状態に設定され、変動状態が時短終了後１変動状態に設定される。時短終了後１変動状態では、実質変動対象が特２保留に設定されるが、時短遊技状態において第２遊技領域１１６ｂに遊技球を発射させていれば、第１特図保留記憶領域に特１保留が記憶されているとともに、第２特図保留記憶領域に特２保留が記憶されていることになる。
【０１３８】
そして、時短終了後１変動状態に設定された後、第２特図保留記憶領域に記憶された特２保留は、始動条件の成立により読み出され、読み出された特２保留に基づく大役抽選が行われ、大役抽選の結果が確定するまでの変動時間に亘って、第２特別図柄表示器１８２における図柄の変動表示が行われる。これと同時に、第１特図保留記憶領域に記憶された特１保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出された特１保留に基づく大役抽選が行われ、大役抽選の結果が確定するまでの変動時間に亘って、第１特別図柄表示器１８０における図柄の変動表示が行われる。
【０１３９】
このとき、第２保留に基づく大役抽選では、大当たりの当選確率が約１／３１９．６に設定されており、小当たりの当選確率が約１／１．００５に設定されているので、殆どの場合、小当たりに当選し、特別図柄Ｚ３が決定される。そして、小当たりに当選すると、第２特別図柄表示器１８２における図柄の変動表示が３〜１００秒に亘って行われた後、第２特別図柄表示器１８２に特別図柄Ｚ３が停止表示（確定）される。このとき、図１８（ｂ）に示すように、第１保留に基づく変動表示が、ハズレに基づく変動表示（ハズレ変動）であっても、小当たりに基づく変動表示（小当たり変動）であっても、大当たりに基づく変動表示（大当たり変動）であっても、小当たり図柄が第２特別図柄表示器１８２に停止表示されると、第１特別図柄表示器１８０にハズレ図柄を強制的に停止表示させる。なお、時短終了後１変動状態においては、特１保留に基づく変動表示は１０分に設定されているため、第１特別図柄表示器１８０および第２特別図柄表示器１８２に図柄が同時に変動表示されている場合、第２特別図柄表示器１８２に図柄が先に停止表示されることになる。
【０１４０】
特別図柄Ｚ３が第２特別図柄表示器１８２に停止表示されると、特別図柄Ｚ３に基づく小当たり遊技が行われる。この小当たり遊技では、特定領域１７０ｂに遊技球が進入するため、その後に、１５回のラウンド遊技が行われる大役遊技が行われる。そして、大役遊技が終了すると、遊技状態は、再度、時短遊技状態に設定される。
【０１４１】
つまり、時短終了後１変動状態に設定された場合、大役抽選でハズレが決定されない限り、大役遊技が行われことになる。そして、大役抽選でハズレが決定される確率は１／６５５３６と極めて低いため、時短終了後１変動状態に設定されると、殆どの場合、大役遊技が行われ、遊技者は多量の賞球を得ることができる。
【０１４２】
一方、時短遊技状態において、特１保留に基づく大役抽選によって小当たりに当選した場合、約１／１１５の確率で特別図柄Ｚ２が決定される。そして、特別図柄Ｚ２が決定された場合、その特別図柄Ｚ２が第１特別図柄表示器１８０に停止表示されると、遊技状態が非時短遊技状態（非時短変動状態）に設定されることになる。
【０１４３】
つまり、時短遊技状態では、小当たり図柄である特別図柄Ｚ２が決定された場合、遊技状態が非時短遊技状態に転落してしまう。一方、特別図柄Ｚ２が決定されることなく５０回の変動表示が終了すると（５０回の変動表示が完走すると）、次の変動（５１回目の変動）において大役遊技が行われることになるといった新たな遊技性を有することになる。
【０１４４】
以下に、上記の遊技性を実現するための、主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１４５】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１９は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１４６】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１４７】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１４８】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１４９】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１５０】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１５１】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１５２】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１５３】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１５４】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１５５】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１５６】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１５７】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１５８】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１５９】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１６０】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１６１】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０１６２】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１６３】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１６４】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１６５】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１６６】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１６７】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１６８】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。
【０１６９】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１７０】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図２０は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１７１】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１７２】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１７３】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１７４】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１７５】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１７６】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１７７】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１７８】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１７９】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１８０】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１８１】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１８２】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１８３】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１８４】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１８５】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図２１は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１８６】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１８７】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１８８】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１８０、第２特別図柄表示器１８２、第１特別図柄保留表示器１８４、第２特別図柄保留表示器１８６、普通図柄表示器１８８、普通図柄保留表示器１９０、右打ち報知表示器１９２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１８９】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１９０】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１９１】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１９２】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１９３】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１９４】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１９５】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１９６】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１９７】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１９８】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１９９】
また、メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであることを示す大入賞口入球コマンドを送信バッファにセットする。
【０２００】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０２０１】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０２０２】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１８０、第２特別図柄表示器１８２、第１特別図柄保留表示器１８４、第２特別図柄保留表示器１８６、普通図柄表示器１８８、普通図柄保留表示器１９０、右打ち報知表示器１９２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０２０３】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１６４ｃ、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０２０４】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０２０５】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０２０６】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０２０７】
図２２は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０２０８】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０２０９】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０２１０】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、中央第１始動口１２０または右第１始動口１２１に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０２１１】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、中央第１始動口１２０または右第１始動口１２１への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０２１２】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０２１３】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０２１４】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８に遊技球が入球して第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓおよび第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−１１に処理を移す。
【０２１５】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定し、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中または小当たり遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中または小当たり遊技中であり、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、ステップＳ５００−１１に処理を移す。
【０２１６】
（ステップＳ５００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、特定領域１７０ｂに遊技球が進入して特定領域検出スイッチ１７０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５４０に処理を移し、特定領域検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０２１７】
（ステップＳ５４０）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域１７０ｂへの遊技球の進入に基づいて特定領域通過処理を実行し、当該スイッチ管理処理を終了する。なお、この特定領域通過処理の詳細については後述する。
【０２１８】
図２３は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０２１９】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０２２０】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の処理対象となる第０記憶部に当たり決定乱数が記憶されているかを判定する。その結果、第０記憶部に当たり決定乱数が記憶されていると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、第０記憶部に当たり決定乱数が記憶されていないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０２２１】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、普図保留記憶領域の第０記憶部にセーブする。
【０２２２】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されたこと示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０２２３】
図２４は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０２２４】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０２２５】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０２２６】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行し、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０２２７】
図２５は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０２２８】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０２２９】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０２３０】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０２３１】
図２６は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０２３２】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０２３３】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０２３４】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０２３５】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、当該特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０２３６】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２３７】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２３８】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新された変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０２３９】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０２４０】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２４１】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、取得時演出判定処理を行い、当該特別図柄乱数取得処理を終了する。この取得時演出判定処理では、大役抽選の結果や、変動パターン番号等が仮判定され、所定の先読み指定コマンドが副制御基板３３０に送信される。
【０２４２】
図２７は、上記ステップＳ５４０の特定領域通過処理を説明するフローチャートである。
【０２４３】
（ステップＳ５４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−１１で特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、有効期間フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ５４０−９に処理を移す。
【０２４４】
なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入を有効なものとみなすか否かを判断するためのものであり、本実施形態においては、小当り遊技（１回目のラウンド遊技）の開始時にオンされる。
【０２４５】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−１において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。なお、特定領域進入フラグは、特定領域１４０ｂに遊技球が既に有効に進入したことを識別するものである。特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合には当該特定領域通過処理を終了し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移す。
【０２４６】
（ステップＳ５４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域進入フラグをオンする。
【０２４７】
（ステップＳ５４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域１４０ｂに遊技球が有効に進入したことを副制御基板３３０に伝達すべく、特定領域進入コマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
【０２４８】
（ステップＳ５４０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、所定のエラー処理を実行する。
【０２４９】
（ステップＳ５４０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、エラーが検出されたことを示すエラーコマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
【０２５０】
図２８は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、中央第１始動口１２０または右第１始動口１２１または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２５１】
図２８に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」または「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」または「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」または「０７Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」または「０８Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２５２】
図２９は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２５３】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２５４】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２５５】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２５６】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２５７】
図３０は、主制御基板３００における特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２５８】
（ステップＳ６１０）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動待ち処理を実行する。この特別図柄変動待ち処理については、図３１〜図３３を用いて後述する。
【０２５９】
（ステップＳ６２０）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動中処理を実行する。この特別図柄変動中処理については、図３４を用いて後述する。
【０２６０】
（ステップＳ６３０）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄停止図柄表示処理を実行する。この特別図柄停止図柄表示処理については、図３５を用いて後述する。
【０２６１】
図３１は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理（ステップＳ６１０）を説明する第１のフローチャートであり、図３２は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理（ステップＳ６１０）を説明する第２のフローチャートである。
【０２６２】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、まず、特２保留数が１であるかを判定する。その結果、特２保留数が１であると判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移し、特２保留数は１以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−４７に処理を移す。
【０２６３】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特別図柄表示器１８２において、特２保留に基づく図柄の変動表示中であるか、または、特２保留に基づく図柄が停止表示中（停止表示時間の計時中）であるかを判定する。その結果、変動表示中である、または、停止表示中であると判定した場合にはステップＳ６１０−４７に処理を移し、変動表示中ではなく、かつ、停止表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２６４】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている特２保留を、処理対象となる第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特２保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特２保留が「１」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６５】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１８０において図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップＳ６１０−１３に処理を移し、図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−９に処理を移す。
【０２６６】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数をロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２６７】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する特２用当たり図柄乱数判定テーブルａまたは特２用当たり図柄乱数判定テーブルｂを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄または小当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−１３における大役抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ用の特別図柄判定データをセーブする。そして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６８】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１８０に最終的に停止表示される特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ６１０−１５に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−９に処理を移す。
【０２６９】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数が、小当たりの範囲内であるかを判定する。その結果、小当たりの範囲内であると判定した場合にはステップＳ６１０−１７に処理を移し、小当たりの範囲外であると判定した場合にはステップＳ６１０−１９に処理を移す。
【０２７０】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する特２用当たり図柄乱数判定テーブルｂを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（小当たり図柄の種別）をセーブする。
【０２７１】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、ハズレ図柄にかかる特別図柄判定データをセーブし、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、第１特別図柄表示器１８０において最終的に大当たり図柄が停止表示される図柄の変動表示が行われている場合、第２特別図柄表示器１８２においては、必ず、小当たり図柄またはハズレ図柄が最終的に停止表示される図柄の変動表示のみが行われることとなる。
【０２７２】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１、ステップＳ６１０−１７、ステップＳ６１０−１９で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１８０および第２特別図柄表示器１８２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２７３】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２７４】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２７５】
（ステップＳ６１０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選が実行されたときの遊技状態を遊技状態バッファに記憶する等の処理を行う予備領域設定処理を行う。また、この予備領域設定処理では、大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合に、メインＲＡＭ３００ｃの予備領域に、大役遊技後に設定する遊技状態情報や特別図柄の種別（特別図柄判定データ）等を記憶する。
【０２７６】
（ステップＳ６１０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特別図柄表示器１８２において図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第２特別図柄表示器１８２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１８０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１８２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、特別図柄２表示図柄カウンタにカウンタ値が設定される。
【０２７７】
（ステップＳ６１０−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の変動表示の開始時の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７８】
（ステップＳ６１０−５１）
図３２に示すように、メインＣＰＵ３００ａは、特１保留数が１以上であるかを判定する。その結果、特１保留数が１以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−５３に処理を移し、特１保留数は１以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−８５に処理を移す。
【０２７９】
（ステップＳ６１０−５３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１８０において、特１保留に基づく図柄の変動表示中であるか、または、特１保留に基づく図柄が停止表示中（停止表示時間の計時中）であるかを判定する。その結果、変動表示中、または、停止表示中であると判定した場合にはステップＳ６１０−８５に処理を移し、変動表示中ではなく、かつ、停止表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５５に処理を移す。
【０２８０】
（ステップＳ６１０−５５）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特１保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留が「１」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８１】
（ステップＳ６１０−５７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特別図柄表示器１８２において図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップＳ６１０−６３に処理を移し、図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５９に処理を移す。
【０２８２】
（ステップＳ６１０−５９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２８３】
（ステップＳ６１０−６１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−５９における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する特１用当たり図柄乱数判定テーブルａまたは特１用当たり図柄乱数判定テーブルｂを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−５９における大役抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ用の特別図柄判定データをセーブする。そして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８４】
（ステップＳ６１０−６３）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特別図柄表示器１８２に最終的に停止表示される特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ６１０−６５に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５９に処理を移す。
【０２８５】
（ステップＳ６１０−６５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数が、小当たりの範囲内であるかを判定する。その結果、小当たりの範囲内であると判定した場合にはステップＳ６１０−６７に処理を移し、小当たりの範囲外であると判定した場合にはステップＳ６１０−６９に処理を移す。
【０２８６】
（ステップＳ６１０−６７）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（小当たり図柄の種別）をセーブする。
【０２８７】
（ステップＳ６１０−６９）
メインＣＰＵ３００ａは、ハズレ図柄にかかる特別図柄判定データをセーブし、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、第２特別図柄表示器１８２において最終的に大当たり図柄が停止表示される図柄の変動表示が行われている場合、第１特別図柄表示器１８０においては、必ず、小当たり図柄またはハズレ図柄が最終的に停止表示される図柄の変動表示のみが行われることとなる。
【０２８８】
（ステップＳ６１０−７１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−６１、ステップＳ６１０−６７、ステップＳ６１０−６９で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。
【０２８９】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２９０】
（ステップＳ６１０−７３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２９１】
（ステップＳ６１０−７５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−５９における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−６１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルおよび現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数、時短回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグ、時短状態予備フラグ、および、高確回数切り予備カウンタ、時短回数切り予備カウンタにセーブする。なお、ハズレ図柄がセーブされている場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
【０２９２】
（ステップＳ６１０−７７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１８０において、図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１８０を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄１表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０２９３】
（ステップＳ６１０−７９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の変動表示の開始時の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９４】
（ステップＳ６１０−８１）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１８０および第２特別図柄表示器１８２のいずれにおいても、図柄の変動表示および停止表示中でない場合に、所定の客待ち処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２９５】
図３３は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理（ステップＳ６１１）を説明するフローチャートである。
【０２９６】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０でセーブされた特別図柄判定データ（特別図柄の種別）をロードする。
【０２９７】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態、保留種別、決定された特別図柄の種別に基づいて、対応する変動パターン乱数判定テーブルを選択、セットする変動パターン乱数判定テーブル選択処理を実行する。
【０２９８】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、変動パターン乱数判定テーブルとして特殊テーブルを選択、セットする。
【０２９９】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−５でセットした変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−５またはステップＳ６１０−５５で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０３００】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−７で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０３０１】
図３４は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【０３０２】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、処理対象識別値というのは、以下の各処理を実行する際に、特１保留にかかる処理を実行するのか、特２保留にかかる処理を実行するのかを識別するためのものであり、処理対象識別値として「００Ｈ」がセットされている場合には、特１保留にかかる処理が実行され、処理対象識別値として「０１Ｈ」がセットされている場合には、特２保留にかかる処理が実行される。なお、特別図柄変動中処理および特別図柄停止図柄表示処理の説明で登場する各種のカウンタやタイマには、特１保留用と特２保留用とが設けられており、以下のステップＳ６２０−５〜ステップＳ６２０−２３の処理では、メインＲＡＭ３００ｃに記憶された処理対象識別値に対応する処理対象（カウンタやタイマ等）についてなされるものである。
【０３０３】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象の保留が第１特別図柄表示器１８０または第２特別図柄表示器１８２において変動表示中であるかを判定する。その結果、変動表示中であれば、ステップＳ６２０−５に処理を移し、変動表示中でなければ、ステップＳ６２０−２５に処理を移す。
【０３０４】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０３０５】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移す。
【０３０６】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−２７またはステップＳ６１０−７３で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０３０７】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−９で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移す。
【０３０８】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１８０および第２特別図柄表示器１８２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３０９】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１７に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合にはステップＳ６２０−２５に処理を移す。
【０３１０】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、ステップＳ６２０−２５に処理を移す。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０３１１】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−２５またはＳ６１０−７１で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１８０または第２特別図柄表示器１８２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０３１２】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１８０または第２特別図柄表示器１８２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３１３】
（ステップＳ６２０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットする。
【０３１４】
（ステップＳ６２０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃに記憶された処理対象識別値が最大（０１Ｈ）であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップＳ６２０−２７に処理を移す。
【０３１５】
（ステップＳ６２０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値として「０１Ｈ」をセットし、ステップＳ６２０−３に処理を移す。
【０３１６】
図３５は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【０３１７】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値として「００Ｈ」をセットする。
【０３１８】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃにセットされた処理対象識別値に対応する保留種別にかかる特別図柄が、第１特別図柄表示器１８０または第２特別図柄表示器１８２に停止表示中であるかを判定する。その結果、停止表示中であると判定した場合にはステップＳ６３０−５に処理を移し、停止表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６３０−４５に処理を移す。
【０３１９】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２３でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６３０−４５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０３２０】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０３２１】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−２５に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−１１に処理を移す。
【０３２２】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ６３０−１３に処理を移し、時短遊技状態でないと判定した場合にはステップＳ６３０−２３に処理を移す。
【０３２３】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が小当たりであり、小当たり図柄である特別図柄Ｚ２が決定されたかを判定する。その結果、特別図柄Ｚ２が決定されたと判定した場合にはステップＳ６３０−１５に処理を移し、特別図柄Ｚ２が決定されていないと判定した場合にはステップＳ６３０−１９に処理を移す。
【０３２４】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技状態を非時短遊技状態に設定する。
【０３２５】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１５において設定された遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２６】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、特別図柄Ｚ２が決定されることなく、また、大当たりに当選することなく、大役抽選が所定回数実行されたところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０３２７】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、時短回数が０になるまでの残り回数（実残り回数）を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２８】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、変動状態を更新する変動状態更新処理を行う。ここでは、上記ステップＳ６３０−１９において時短回数切りカウンタのカウンタ値が「０」になった場合、変動状態を時短終了後１変動状態に設定し、上記ステップＳ６３０−１５において遊技状態が非時短遊技状態に設定された場合、変動状態を非時短変動状態に設定する。
【０３２９】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果がハズレであるかを判定する。その結果、ハズレであると判定した場合にはステップＳ６３０−４３に処理を移し、ハズレではないと判定した場合にはステップＳ６３０−２７に処理を移す。
【０３３０】
（ステップＳ６３０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、変動表示中の特別図柄があるかを判定する。その結果、変動表示中の特別図柄があると判定した場合にはステップＳ６３０−２９に処理を移し、変動表示中の特別図柄はないと判定した場合にはステップＳ６３０−３１に処理を移す。
【０３３１】
（ステップＳ６３０−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、図柄が変動表示されている第１特別図柄表示器１８０または第２特別図柄表示器１８２にハズレ図柄を強制停止させる図柄強制停止処理を行う。
【０３３２】
（ステップＳ６３０−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技状態を更新する遊技状態更新処理を行う。ここでは、停止表示中の特別図柄が大当たり図柄である場合に遊技状態を初期状態に設定し、停止表示中の特別図柄が小当たり図柄である場合には、そのまま次の処理に移る。
【０３３３】
（ステップＳ６３０−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０３３４】
（ステップＳ６３０−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０３３５】
（ステップＳ６３０−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−３３でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０３３６】
（ステップＳ６３０−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３７】
（ステップＳ６３０−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技を開始する場合には特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、小当たり遊技を開始する場合には特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
【０３３８】
（ステップＳ６３０−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３９】
（ステップＳ６３０−４５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃに記憶された処理対象識別値が最大（０１Ｈ）であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップＳ６３０−４７に処理を移す。
【０３４０】
（ステップＳ６３０−４７）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値に０１Ｈを加算し、ステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０３４１】
図３６は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」、「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３４２】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０３４３】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３４４】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４５】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３４６】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズが０５Ｈであるか、つまり、小当たり遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが０５Ｈであると判定した場合にはステップＳ６４０−９に処理を移し、特別遊技管理フェーズは０５Ｈではないと判定した場合にはステップＳ６４０−１３に処理を移す。
【０３４７】
（ステップＳ６４０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、１回目のラウンド遊技の開始時であるかを判定する。その結果、１回目のラウンド遊技の開始時であると判定した場合はステップＳ６４０−１１に処理を移し、１回目のラウンド遊技の開始時ではないと判定した場合にはステップＳ６４０−１３に処理を移す。
【０３４８】
（ステップＳ６４０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、有効期間フラグをオンする。これにより、小当たり遊技の開始に伴って、特定領域１７６への遊技球の進入が有効化される。
【０３４９】
（ステップＳ６４０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０４Ｈ」または「０８Ｈ」）に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０３５０】
図３７は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３５１】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０３５２】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０３５３】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３５４】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、不図示の可動部材制御テーブルをセットするとともに、当該テーブルを参照して、特定領域ソレノイド１７２ｃの通電制御を行う。
【０３５５】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０３５６】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１３に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３５７】
（ステップＳ６４１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３５８】
図３８は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」、「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３５９】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０３６０】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０３６１】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０３６２】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０３６３】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口は閉鎖状態となる。
【０３６４】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０３６５】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０４Ｈ」または「０８Ｈ」）に更新する。
【０３６６】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３６７】
図３９は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」、「０７Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６８】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３６９】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３７０】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「０７Ｈ」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「１」であることから、上記ステップＳ６６０−３で必ずＹＥＳと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
【０３７１】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３７２】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズが０７Ｈであるか、つまり、小当たり遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが０７Ｈであると判定した場合にはステップＳ６６０−１１に処理を移し、特別遊技管理フェーズは０７Ｈではないと判定した場合にはステップＳ６６０−２１に処理を移す。
【０３７３】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、第２大入賞口１２８に入球した遊技球が全て排出されたかを判定する。ここでは、第２大入賞口１２８に入球した遊技球数から、特定領域１７０ｂおよび非特定領域１７０ｃに進入した遊技球の合計数を減算した値が０になった場合に、排出が完了したと判定する。排出が完了したと判定した場合にはステップＳ６６０−１３に処理を移し、排出は完了していないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。なお、排出が完了していないとする判定結果が一定時間に亘って継続的に導出されると、エラー処理が行われる。
【０３７４】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。その結果、特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ６６０−１５に処理を移し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ６６０−２１に処理を移す。
【０３７５】
（ステップＳ６６０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域進入フラグをオフする。
【０３７６】
（ステップＳ６６０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、小当たり図柄の種別を確認し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数から１を減算した値、すなわち、大役遊技におけるラウンド遊技数）をセットする。
【０３７７】
（ステップＳ６６０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズに０１Ｈをセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３７８】
（ステップＳ６６０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３７９】
（ステップＳ６６０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０４Ｈ」または「０８Ｈ」）に更新する。
【０３８０】
（ステップＳ６６０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３８１】
図４０は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」、「０８Ｈ」であった場合に実行される。
【０３８２】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３８３】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態および変動状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−２５またはステップＳ６１０−７５で予備領域に設定した遊技状態、時短回数をロードし、大役遊技後の遊技状態として各フラグの設定やカウンタ値をセットする。なお、この処理は、大役遊技が実行された場合にのみ行われ、小当たり遊技が実行された場合には、当該処理を行うことはない。
【０３８４】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３８５】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３８６】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３８７】
図４１は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３８８】
図４１に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３８９】
図４２は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０３９０】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０３９１】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３９２】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３９３】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０３９４】
図４３は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３９５】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の処理対象となる第０記憶部に当たり決定乱数が記憶されているかを判定する。その結果、第０記憶部に当たり決定乱数が記憶されていると判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移し、第０記憶部に当たり決定乱数が記憶されていないと判定した場合に当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３９６】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に記憶された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０３９７】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器１８８は１つのＬＥＤランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器１８８を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器１８８を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器１８８を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「０」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「１」が決定される。
【０３９８】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【０３９９】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に記憶した当たり決定乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【０４００】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０４０１】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１８８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１８８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１８８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０４０２】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４０３】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０４０４】
図４４は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０４０５】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０４０６】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１８８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０４０７】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０４０８】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１８８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１８８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１８８は、普通図柄変動時間に亘って、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０４０９】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１８８が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０４１０】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０４１１】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４１２】
（ステップＳ７２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０４１３】
図４５は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０４１４】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０４１５】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０４１６】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０４１７】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、第０記憶部に記憶された当たり決定乱数をクリア（消去）するとともに、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０４１８】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０４１９】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、可動片１６４の開閉制御が開始されることとなる。
【０４２０】
図４６は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０４２１】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７３０−９でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０４２２】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０４２３】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０４２４】
図４７は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０４２５】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における普電入賞口１６２の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０４２６】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１６４ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１６４ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０４２７】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１６４ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１６４ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、普通電動役物ソレノイド１６４ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０４２８】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、普電入賞口１６２の１回の最大開放時間となる。
【０４２９】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１６４ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１６４ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０４３０】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０４３１】
図４８は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０４３２】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０４３３】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０４３４】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０４３５】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、普電入賞口１６２に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０４３６】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１６４ｃの通電を停止して普電入賞口１６２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、普電入賞口１６２が閉鎖状態となる。
【０４３７】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０４３８】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０４３９】
図４９は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０４４０】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０４４１】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０４４２】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０４４３】
図５０は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０４４４】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０４４５】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。ここでは、第０記憶部に記憶された当たり決定乱数をクリア（消去）するとともに、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０４４６】
以上のように、主制御基板３００においては、特別遊技と普通遊技とが同時並行して行われるが、こうした遊技の進行中は、主制御基板３００で設定されている変動状態に応じて種々の演出が実行される。この演出を実行制御するのが副制御基板３３０であるが、以下では、変動状態が時短変動状態に設定されている場合に実行される演出について一例を用いて説明する。なお、上記したように、時短変動状態（時短遊技状態）では、特１保留が実質変動対象に設定されている。したがって、ここでは、時短変動状態において適切に遊技が行われ、実質変動対象である特１保留に基づく大役抽選が行われる際の演出について説明する。
【０４４７】
副制御基板３３０では、設定中の変動状態に応じて演出モードが設定される。各演出モードには、演出表示部２００ａに表示される背景画像やＢＧＭが規定されており、遊技中は、設定されている演出モードに応じて、演出表示部２００ａに背景画像が表示され、また、音声出力装置２０６からＢＧＭが出力されている。主制御基板３００において時短変動状態に設定されている場合には、副制御基板３３０において時短モードに設定される。この時短モード中は、第１特別図柄表示器１８０における図柄の変動表示および停止表示に合わせて変動演出が実行される。
【０４４８】
図５１は、時短変動状態における変動演出の一例を説明する図である。時短モード中の変動演出では、演出表示部２００ａの右上に３つの図柄配列が表示される図柄表示演出が実行される。図柄配列は、９種類の演出図柄が配列されたものであり、１つの図柄配列を構成する９種類の演出図柄には、それぞれ１〜９の数字のいずれかが記されている。つまり、図柄配列は、１〜９の数字が記された９種類の演出図柄の集合体である。また、時短モード中の変動演出では、図柄表示演出において同一の図柄配列が３つ表示される。以下では、演出表示部２００ａの左側、中央、右側に表示される図柄配列を構成する演出図柄を、それぞれ演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃとする。
【０４４９】
変動演出が開始されると、図５１（ａ）に示すように、３つの図柄配列が変動表示される。ここでは、図柄配列の変動表示により、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが演出表示部２００ａの高さ方向にスクロール表示される。なお、図５１（ａ）において、下向きの矢印は、図柄配列が変動表示中であることを示している。
【０４５０】
図柄配列の変動表示が開始されてから所定の変動時間が経過すると、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、演出表示部２００ａの中央に停止表示される。このとき、大役抽選の結果がハズレまたは小当たりであれば、互いに異なる数字が記された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示され、大当たりであれば、互いに同一の数字が記された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示される。
【０４５１】
また、演出表示部２００ａには、時短遊技状態の残り回数を示す画像（ここでは「残り４９回」）が表示される。そして、次の変動演出が開始されると、図５１（ｂ）に示すように、時短遊技状態の残り回数が１減算されて表示される。
【０４５２】
そして、時短遊技状態において大当たりに当選せず、かつ、特別図柄Ｚ２が決定されないまま、時短遊技状態の５０回目の変動演出をむかえると、図５１（ｃ）に示すように、時短遊技状態の残り回数が０回であることを示す画像が表示される。
【０４５３】
その後、遊技状態が非時短遊技状態に移行され、変動状態が時短後１変動状態に設定されると、大役抽選においてハズレに当選しなければ、図５１（ｄ）に示すように、時短遊技状態を完走し、大当たりまたは小当たりに当選して大役遊技が実行されることを報知する画像（ここでは「おめでとう」）が演出表示部２００ａに表示される。
【０４５４】
図５２は、非時短変動状態に転落した場合における変動演出の一例を説明する図である。遊技状態が時短遊技状態に設定されている間に、小当たりに当選して特別図柄Ｚ２が決定されると、つまり、遊技状態が非時短遊技状態に転落すると、図５２（ａ）に示すように、所定の画像（動画）が再生表示される転落可否演出が行われる。転落可否演出としては、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトル演出や、味方キャラクタが所定のミッションに挑むミッション演出が設けられている。こうした転落可否演出の内容は、主制御基板３００で決定された変動パターン番号に基づいて決定される。このとき、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦内容や、味方キャラクタが挑むミッションの内容は複数パターン設けられている。
【０４５５】
そして、特別図柄Ｚ２が決定されていた場合、図５２（ｂ）に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が表示され、遊技状態が非時短遊技状態に転落したことが遊技者に報知される。
【０４５６】
なお、遊技状態が時短遊技状態に設定されている間に、特別図柄Ｚ２が決定されていなくても（例えば特別図柄Ｚ１が決定された場合でも）、所定の決定確率で、転落可否演出が実行される。この場合、図５２（ｃ）に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が表示され、遊技状態が非時短遊技状態に転落していないことが遊技者に報知される。
【０４５７】
以下に、上記の特定演出を実行するための副制御基板３３０の制御処理について説明する。なお、ここでは、最優位状態における処理について説明し、その他の遊技状態および特定演出と関係のない処理については説明を省略する。
【０４５８】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図５３は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０４５９】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０４６０】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０４６１】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図５４は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０４６２】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０４６３】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０４６４】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０４６５】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０４６６】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出の経過時間を計時するとともに、演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、各演出の実行を制御することとなる。また、ここでは、演出操作装置２０８の操作有効期間の設定や、演出操作装置２０８の操作検出に伴って、各種の演出を実行するための処理がなされる。
【０４６７】
（ステップＳ１１００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０４６８】
図５５は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板３００において、図３３のステップＳ６１１−７でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１９参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４６９】
（ステップＳ１２１０−１）
変動コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動コマンドを解析する。
【０４７０】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−１の解析結果に基づき、変動演出の実行パターンを決定する。
【０４７１】
（ステップＳ１２１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−３の決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づいて、ステップＳ１１００−７において、変動演出の画像を演出表示部２００ａに表示したり、変動演出の画像に対応する音声を出力したり、演出照明装置２０４を点灯したりする処理がなされることとなる。
【０４７２】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０４７３】
例えば、上記実施形態の遊技性は一例に過ぎない。上記実施形態では、中央第１始動口１２０、右第１始動口１２１および第２始動口１２２を設けることとしたが、始動口の数は特に限定されるものではない。
【０４７４】
また、上記実施形態における特別図柄の種別や決定確率、遊技状態の遷移、さらには、遊技盤１０８の盤面構成等は一例に過ぎない。例えば、上記実施形態では、大当たり図柄と小当たり図柄とが設けられ、大入賞口開閉遊技として大役遊技および小当たり遊技が実行されることとした。しかしながら、例えば、小当たり図柄のいずれかのみが設けられてもよい。
【０４７５】
また、上記実施形態では、中央第１始動口１２０、右第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入球した際に、保留情報として、大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、変動パターン乱数を取得する場合について説明した。しかしながら、中央第１始動口１２０、右第１始動口１２１または第２始動口１２２への遊技球の入球を条件として所定情報を取得すればよく、所定情報の具体的な内容はこれに限定されるものではない。また、上記実施形態における特定演出の内容は一例にすぎず、適宜設計変更可能である。
【０４７６】
また、上記実施形態では、時短遊技状態において小当たり図柄である特別図柄Ｚ２が決定された場合、特別図柄Ｚ２が停止表示されるとき（変動表示の確定時）に遊技状態が非時短遊技状態に移行（転落）させるようにしたが、変動表示の開始時に遊技状態が非時短遊技状態に移行（転落）させるようにしてもよい。
【０４７７】
なお、上記実施形態において、図２６の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の情報取得手段に相当する。
また、上記実施形態において、図３１および図３２の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の停止図柄決定手段に相当する。
また、上記実施形態における第１特別図柄表示器１８０が本発明の図柄表示部に相当し、図３４、図３５の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の図柄表示手段に相当する。
また、上記実施形態において、非時短遊技状態が本発明の第１遊技状態に相当し、時短遊技状態が本発明の第２遊技状態に相当し、図３５、図４０の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
また、上記実施形態において、特別図柄Ｚ２が本発明の第１小当たり図柄に相当し、特別図柄Ｚ１が本発明の第２小当たり図柄に相当する。
【符号の説明】
【０４７８】
１００  遊技機
１０８  遊技盤
１１６  遊技領域
１２０  中央第１始動口
１２１  右第１始動口
１２２  第２始動口
１２６  第１大入賞口
１２８  第２大入賞口
１６０  第１特別図柄表示器
１６２  第２特別図柄表示器
３００  主制御基板
３００ａ  メインＣＰＵ
３００ｂ  メインＲＯＭ
３００ｃ  メインＲＡＭ
３１０  払出制御基板
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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