(57)【要約】【課題】斬新な遊技機を提供する。【解決手段】開閉実行モード中ではない状況において、保留用エリアに保留情報が格納されており、且つ変動表示が行われていない場合に下皿の左側に設けられた変動用レバーが操作されることにより、変動表示が開始される。また、変動表示が行われている状況において上記変動用レバーが操作された場合、変動表示が強制的に終了となり、停止図柄が静止表示された状態となる。当該停止図柄を最終停止期間に亘って静止表示させた状況において、保留用エリアに保留情報が格納されている場合、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた所定時間カウンタに「３０００００」がセットされる。当該所定時間カウンタの値が「０」になった場合、上記変動用レバーの操作を要することなく変動表示が開始される。【選択図】      図６
2020157133.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
取得契機が発生したことに基づいて所定情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する所定情報記憶手段と、
前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報が利益の付与に対応する付与対応情報に対応しているか否かの付与判定を実行する付与判定手段と、
前記付与判定が実行されることに対応させて遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段を制御する遊技回制御手段と、
を備えた遊技機において、
前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されており、前記遊技回用動作が実行されていない所定状況において、遊技者による所定操作が実行されることに基づいて、前記付与判定が実行されるようにする又は前記付与判定の実行に対応する前記遊技回用動作が実行されるようにする操作対応手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動入球部に遊技球が入球したことを契機として、当たり遊技状態等の所定遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われる。また、例えば遊技領域に設けられた表示装置では、上記抽選が行われたことに基づいて絵柄の変動表示が開始され、当該変動表示の最終的な停止表示に際して上記抽選結果に応じた停止結果が表示されるという１遊技回分の表示演出が実行される。また、抽選結果がいわゆる当たり遊技状態への移行当選である場合には、１遊技回分の表示演出が行われた後などにおいて、例えば遊技領域に設けられた可変入賞装置の開閉が実行され、可変入賞装置への入球数に応じた遊技球の払出が実行される。
【０００３】
また、絵柄の変動表示が行われている最中に遊技球が始動入球部に入球した場合、当たり抽選に用いる情報が予め定められた所定数（例えば４個）を上限として保留記憶されるようになっているパチンコ遊技機がある。保留記憶された場合には、絵柄の変動表示が終了した後に、上記保留記憶された情報を用いて当たり抽選が行われ、次回の絵柄の変動表示が開始される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−００３００４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の斬新性が求められており、この点について未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、斬新な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決すべく請求項１記載の発明は、取得契機が発生したことに基づいて所定情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する所定情報記憶手段と、
前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報が利益の付与に対応する付与対応情報に対応しているか否かの付与判定を実行する付与判定手段と、
前記付与判定が実行されることに対応させて遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段を制御する遊技回制御手段と、
を備えた遊技機において、
前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されており、前記遊技回用動作が実行されていない所定状況において、遊技者による所定操作が実行されることに基づいて、前記付与判定が実行されるようにする又は前記付与判定の実行に対応する前記遊技回用動作が実行されるようにする操作対応手段を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、斬新な遊技機を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施形態におけるパチンコ機を示す正面図である。
【図２】（ａ）遊技盤の構成を示す正面図であり、（ｂ）可変入賞装置を説明するための縦断面図である。
【図３】（ａ）〜（ｊ）図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図である。
【図４】（ａ），（ｂ）図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図である。
【図５】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。
【図７】（ａ）低確率モード用の当否テーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）高確率モード用の当否テーブルを説明するための説明図であり、（ｃ）振分テーブルを説明するための説明図である。
【図８】主制御装置のＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御装置のＭＰＵにて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御装置のＭＰＵにて実行される遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】表示制御装置のＭＰＵにて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）保留用エリアに保留情報が格納されていない状況における表示画面上の図柄の表示態様について説明するための説明図であり、（ｂ）保留用エリアに保留情報が格納されている状況における表示画面上の図柄の表示態様について説明するための説明図である。
【図１３】主制御装置のＭＰＵにて実行される変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御装置のＭＰＵにて実行される変動表示中処理を示すフローチャートである。
【図１５】第２の実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図１６】変動操作装置を説明するための説明図である。
【図１７】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図１８】保留球格納エリアについて説明するための説明図である。
【図１９】主制御装置のＭＰＵにて実行される遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御装置のＭＰＵにて実行される第１制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】表示制御装置のＭＰＵにて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図２２】保留個数が４個である場合に表示画面上にて表示される選択画像について説明するための説明図である。
【図２３】主制御装置のＭＰＵにて実行される同時消化個数選択処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御装置のＭＰＵにて実行される第２制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御装置のＭＰＵにて実行される第２データ設定処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御装置のＭＰＵにて実行される実行エリアシフト処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御装置のＭＰＵにて実行される保留エリアシフト処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御装置のＭＰＵにて実行される第１保留同時消化処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御装置のＭＰＵにて実行される第２保留同時消化処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御装置のＭＰＵにて実行される当否結果表示時間の設定処理を示すフローチャートである。
【図３１】音声発光制御装置のＭＰＵにて実行される主側コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図３２】（ａ）保留情報を１個消化する場合における停止図柄の表示について説明するための説明図であり、（ｂ）保留情報を２個同時消化する場合における各保留情報に対応した停止図柄の表示について説明するための説明図であり、（ｃ）保留情報を３個同時消化する場合における各保留情報に対応した停止図柄の表示について説明するための説明図であり、（ｄ）保留情報を４個同時消化する場合における各保留情報に対応した停止図柄の表示について説明するための説明図である。
【図３３】保留情報を４個同時消化且つ当該保留情報の中に大当たり当選となる情報が存在していない状況における各保留情報に対応した停止図柄を表示させる流れについて説明するための説明図である。
【図３４】保留情報を４個同時消化且つ第３保留エリアに大当たり当選となる情報が存在している状況における各保留情報に対応した停止図柄を表示させる流れについて説明するための説明図である。
【図３５】主制御装置のＭＰＵにて実行される変動終了処理を示すフローチャートである。
【図３６】主制御装置のＭＰＵにて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図３７】表示制御装置のＭＰＵにて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図３８】（ａ）遊技状態が開閉実行モードへ移行する際に表示画面上に表示される画像を説明するための説明図であり、（ｂ）ラウンド遊技を短縮させるか否かを選択させる画像を説明するための説明図である。
【図３９】主制御装置のＭＰＵにて実行されるラウンド遊技パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図４０】主制御装置のＭＰＵにて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【図４１】主制御装置のＭＰＵにて実行される大入賞口開放処理を示すフローチャートである。
【図４２】主制御装置のＭＰＵにて実行される読み込み処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の一実施形態を、図面に基づいて説明する。図１はパチンコ機１０の正面図である。
【００１１】
パチンコ機１０は、図１に示すように、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体１２とを有する。遊技機本体１２は、内枠（図示略）と、その内枠の前方に配置される前扉枠１４と、内枠の後方に配置される裏パックユニット（図示略）とを備えている。
【００１２】
遊技機本体１２のうち内枠が、左右両側部のうち一方を支持側として外枠１１に回動可能に支持されている。また、内枠には、前扉枠１４が回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能とされている。また、内枠には、裏パックユニットが回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能とされている。
【００１３】
なお、遊技機本体１２には、その回動先端部に施錠装置（図示略）が設けられており、遊技機本体１２を外枠１１に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠１４を内枠に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機１０前面にて露出させて設けられたシリンダ錠１７に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
【００１４】
内枠には遊技盤２０が搭載されている。ここで、遊技盤２０の構成を図２に基づいて説明する。図２は遊技盤２０の正面図である。
【００１５】
遊技盤２０には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口２１，可変入賞装置２２，上作動口（第１始動入球部）２３，下作動口（第２始動入球部）２４，スルーゲート２５、可変表示ユニット２６、メイン表示部３３及び役物用表示部３４等がそれぞれ設けられている。
【００１６】
一般入賞口２１、可変入賞装置２２、上作動口２３及び下作動口２４への入球が発生すると、それが遊技盤２０の背面側に配設された各種入賞検知センサ（図示略）により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。その他に、遊技盤２０の最下部にはアウト口２７が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口２７を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤２０には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘２８が植設されていると共に、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００１７】
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口２７への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置２２、上作動口２３、下作動口２４又はスルーゲート２５への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
【００１８】
上作動口２３及び下作動口２４は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤２０に設置されている。上作動口２３及び下作動口２４は共に上向きに開放されている。また、上作動口２３が上方となるようにして両作動口２３，２４は鉛直方向に並んでいる。下作動口２４には、左右一対の可動片よりなるガイド片（サポート片）としての電動役物２４ａが設けられている。電動役物２４ａの閉鎖状態では遊技球が下作動口２４に入賞できず、電動役物２４ａが開放状態となることで下作動口２４への入賞が可能となる。
【００１９】
電動役物２４ａは遊技盤２０の背面側に搭載された電動役物駆動部に連結されており、当該電動役物駆動部により駆動されて閉鎖状態（非サポート状態又は非ガイド状態）及び開放状態（サポート状態又はガイド状態）のいずれかに配置される。電動役物２４ａの閉鎖状態では遊技球が下作動口２４に入賞できず、電動役物２４ａが開放状態となることで下作動口２４への入賞が可能となる。
【００２０】
なお、これに限定されず、下作動口２４への遊技球の入賞が発生し易い状態と、入賞が不可ではないが上記入賞が発生し易い状態よりも入賞が発生しづらい状態とに、電動役物２４ａが切り換えられる構成としてもよい。また、電動役物２４ａを不具備とし、入賞が発生し易い状態とそれよりも入賞が発生しづらい状態との間の切り換えが、下作動口２４自身の変位により行われる構成としてもよい。
【００２１】
可変入賞装置２２は、図２（ｂ）に示すように、遊技盤２０の背面側へと通じる大入賞口２２ａを備えているとともに、当該大入賞口２２ａを開閉する開閉扉２２ｂを備えている。開閉扉２２ｂは可変入賞装置２２として一体的に設けられた可変入賞駆動部２２ｃに連結されており（連結箇所については図示略）、当該可変入賞駆動部２２ｃにより駆動されて、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞しやすい開放状態に切り換えられるようになっている。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。
【００２２】
メイン表示部３３では、上作動口２３又は下作動口２４への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口２３又は下作動口２４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。つまり、本パチンコ機１０では、上作動口２３への入賞と下作動口２４への入賞とが内部抽選において区別されておらず、上作動口２３又は下作動口２４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が共通の表示領域であるメイン表示部３３にて明示される。そして、上作動口２３又は下作動口２４への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、メイン表示部３３にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
【００２３】
なお、メイン表示部３３は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部３３にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。
【００２４】
役物用表示部３４では、スルーゲート２５への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート２５への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート２５への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部３４にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口２４に設けられた電動役物２４ａが所定の態様で開放状態となる。
【００２５】
可変表示ユニット２６には、絵柄の一種である図柄を変動表示（又は、可変表示若しくは切換表示）する図柄表示装置３１が設けられているとともに、図柄表示装置３１を囲むようにしてセンターフレーム３２が配設されている。図柄表示装置３１は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置１００により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置３１は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴといった表示画面Ｇを有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。
【００２６】
図柄表示装置３１では、上作動口２３又は下作動口２４への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、メイン表示部３３において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置３１において変動表示が行われる。
【００２７】
図柄表示装置３１の表示内容について、図３及び図４を参照して詳細に説明する。図３は図柄表示装置３１にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図４は図柄表示装置３１の表示画面Ｇを示す図である。
【００２８】
図３（ａ）〜（ｊ）に示すように、絵柄の一種である図柄は、「１」〜「９」の数字が各々付された９種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の９種類のキャラクタ図柄に「１」〜「９」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。
【００２９】
図４（ａ）に示すように、図柄表示装置３１の表示画面Ｇには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が設定されている。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Ｚ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。
【００３０】
つまり、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Ｚ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。
【００３１】
図４（ｂ）に示すように、表示画面Ｇは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面Ｇには、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。
【００３２】
上作動口２３又は下作動口２４への入賞に基づいて表示画面Ｇにおいて遊技回用の演出が行われる場合には、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示が開始される。本実施形態では、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３における図柄の変動表示の向きは左向きに設定されている。そして、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、最終的に各図柄列Ｚ１〜Ｚ３にて所定の図柄を静止表示した状態で遊技回用の演出が終了される。
【００３３】
また、遊技回用の演出が終了する場合、後述する確変大当たり結果の発生に対応した遊技回であれば、いずれかの有効ラインに同一の奇数の数字が付された図柄の組み合わせが形成される。また、後述する通常大当たり結果の発生に対応した遊技回であれば、いずれかの有効ラインに同一の偶数の数字が付された図柄の組み合わせが形成される。
【００３４】
なお、図柄表示装置３１における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置３１にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。
【００３５】
また、表示画面Ｇの下部における中央付近には、保留表示領域Ｇａが設定されている。当該保留表示領域Ｇａは、遊技球が作動口２３，２４に入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Ｇａ１，Ｇａ２，Ｇａ３，Ｇａ４が左右方向に並設されるように区画表示されている。具体的には、遊技球が作動口２３，２４に入賞した場合の最大保留個数は４個であり、これに対応させて保留表示領域Ｇａには、第１単位保留表示領域Ｇａ１、第２単位保留表示領域Ｇａ２、第３単位保留表示領域Ｇａ３、第４単位保留表示領域Ｇａ４が設定されている。
【００３６】
例えば、遊技球が作動口２３，２４に入賞した場合の保留個数が１個の場合には、第１単位保留表示領域Ｇａ１のみにて所定の保留用画像が表示され、遊技球が作動口２３，２４に入賞した場合の保留個数が４個の場合には、第１単位保留表示領域Ｇａ１〜第４単位保留表示領域Ｇａ４の全てにおいて所定の保留用画像が表示される。
【００３７】
センターフレーム３２の前面側における左上部分には、図２（ａ）に示すように、メイン表示部３３及び図柄表示装置３１に対応した第１保留ランプ部３５が設けられている。遊技球が上作動口２３又は下作動口２４に入賞した個数は最大４個まで保留され、第１保留ランプ部３５の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
【００３８】
センターフレーム３２の右上部分には、役物用表示部３４に対応した第２保留ランプ部３６が設けられている。遊技球がスルーゲート２５を通過した回数は最大４回まで保留され、第２保留ランプ部３６の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
【００３９】
遊技盤２０には、内レール部４１と外レール部４２とが取り付けられており、これら内レール部４１と外レール部４２とにより誘導レールが構成され、内枠において遊技盤２０の下方に搭載された遊技球発射機構（図示略）から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構は、前扉枠１４に設けられた発射ハンドル５１が操作されることにより遊技球の発射動作を行う。
【００４０】
内枠の前面側全体を覆うようにして前扉枠１４が設けられている。前扉枠１４には、図１に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部５２が形成されている。窓部５２は、略楕円形状をなし、窓パネル５３が嵌め込まれている。窓パネル５３は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよい。ちなみに、図柄表示装置３１の表示画面Ｇ及びメイン表示部３３などは、パチンコ機１０前方から窓パネル５３を介して視認可能となっている。
【００４１】
窓部５２の周囲には、各種ランプ部等の発光手段が設けられている。当該各種ランプ部の一部として表示ランプ部５４が窓部５２の上方に設けられている。また、表示ランプ部５４の左右両側には、遊技状況に応じた効果音などが出力されるスピーカ部５５が設けられている。
【００４２】
前扉枠１４における窓部５２の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部５６と下側膨出部５７とが上下に並設されている。上側膨出部５６内側には上方に開口した上皿５６ａが設けられており、下側膨出部５７内側には同じく上方に開口した下皿５７ａが設けられている。上皿５６ａは、後述する払出装置７１より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿５７ａは、上皿５６ａ内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿５６ａ及び下皿５７ａには、裏パックユニットに搭載された払出装置７１から払い出された遊技球が排出される。
【００４３】
下皿５７ａの左側には手前側に延出させて変動用レバー１１０が設けられている。詳細については後述するが、当該変動用レバー１１０はメイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を開始させるために操作される。具体的には、後述する開閉実行モード中ではない状況において、保留用エリアＲＥに保留情報が格納されており、且つ各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が行われていない場合に、上記変動用レバー１１０が操作されることにより、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が開始される。当該構成によれば、遊技者が遊技回を開始させたいと思うタイミングで、遊技回を開始させることが可能となる。したがって、遊技者のペースで遊技を行わせることが可能となる。さらに、当該構成によれば、上記変動用レバー１１０を操作するという工程が遊技にプラスされるため、斬新な遊技を遊技者に提供することが可能となる。
【００４４】
上記変動用レバー１１０は上記下皿５７ａの左側に設けられているため、当該変動用レバー１１０を左手で操作しやすい。ここで、例えば上記変動用レバー１１０が上記下皿５７ａの右側に設けられている構成とすると、遊技者は発射ハンドル５１から一旦手を離して上記変動用レバー１１０を操作する可能性が高い。この場合、発射操作と上記変動用レバー１１０の操作とをスムーズに行うことができない。その点、本構成によれば、上記変動用レバー１１０が上記下皿５７ａの左側に設けられているため、上記発射ハンドル５１から右手を離すことなく左手で上記変動用レバー１１０を操作することができる。これにより、発射操作と、変動用レバー１１０の操作とをスムーズに行うことが可能となる。
【００４５】
本実施形態によれば、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を開始するための装置として上記変動用レバー１１０が採用されている。ここで、遊技機の一種であるスロットマシンではレバーを操作することで１遊技回が実行される。したがって、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を開始するための装置を上記変動用レバー１１０にすることで、当該変動用レバー１１０を操作すればメイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が開始されるということを遊技者にイメージさせやすくなる。さらに、本構成によれば、パチンコ機１０とスロットマシンの両方を遊技した気持ちにさせることが可能となる。
【００４６】
内枠の背面側には、主制御装置６０と、音声発光制御装置９０と、表示制御装置１００とが搭載されている。また、内枠の背面に対しては既に説明したとおり裏パックユニットが設けられており、当該裏パックユニットには、払出装置７１を含む払出機構部と、払出制御装置７０と、電源及び発射制御装置８０とが搭載されている。以下、パチンコ機１０の電気的な構成について説明する。
【００４７】
＜パチンコ機１０の電気的構成＞
図５は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【００４８】
主制御装置６０は、遊技の主たる制御を司る主制御基板６１と、電源を監視する停電監視基板６５と、を具備している。なお、主制御装置６０において主制御基板６１などを収容する基板ボックスに対して、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部（カシメ部）の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
【００４９】
主制御基板６１には、ＭＰＵ６２が搭載されている。ＭＰＵ６２には、当該ＭＰＵ６２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ６３と、そのＲＯＭ６３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ６４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ６２に対してＲＯＭ６３及びＲＡＭ６４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置６０以外の制御装置のＭＰＵについても同様である。
【００５０】
ＭＰＵ６２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ６２の入力側には、主制御装置６０に設けられた停電監視基板６５及び払出制御装置７０が接続されている。この場合に、停電監視基板６５には動作電力を供給する機能を有する電源及び発射制御装置８０が接続されており、ＭＰＵ６２には停電監視基板６５を介して電力が供給される。
【００５１】
また、ＭＰＵ６２の入力側には、各種入賞検知センサ６６ａ，６６ｂ，６６ｃ，６６ｄ，６６ｅが接続されている。ＭＰＵ６２において各入球部への入賞判定（入球判定）が行われる。各種入賞検知センサ６６ａ，６６ｂ，６６ｃ，６６ｄ，６６ｅは主制御装置６０に対して電気信号を出力する。具体的には、遊技球を検知していない状態ではＬＯＷレベル信号を出力し、遊技球を検知している状態ではＨＩレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなく、遊技球を検知していない状態ではＨＩレベル信号を出力し、遊技球を検知している状態ではＬＯＷレベル信号を出力する構成としてもよく、また遊技球を検知している状態においてのみ電気信号を出力する構成としてもよい。また、ＭＰＵ６２では上作動口２３及び下作動口２４への入賞に基づいて各種抽選が実行される。
【００５２】
上記ＭＰＵ６２の入力側には、変動用レバー１１０の操作を検出する操作検出センサ１１０ａが接続されている。上記変動用レバー１１０が操作された場合、上記操作検出センサ１１０ａはＭＰＵ６２に対して電気信号を出力する。具体的には、上記変動用レバー１１０が操作された状態ではＭＰＵ６２に対してＨＩレベル信号を出力し、上記変動用レバー１１０が操作されていない状態ではＭＰＵ６２に対してＬＯＷレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなく、上記変動用レバー１１０が操作された状態ではＭＰＵ６２に対してＬＯＷレベル信号を出力し、上記変動用レバー１１０が操作されていない状態ではＭＰＵ６２に対してＨＩレベル信号を出力する構成としてもよく、また上記変動用レバー１１０が操作された状態においてのみ電気信号をＭＰＵ６２に出力する構成としてもよい。
【００５３】
ＭＰＵ６２の出力側には、停電監視基板６５、払出制御装置７０及び音声発光制御装置９０が接続されている。払出制御装置７０には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。
【００５４】
音声発光制御装置９０には、変動用コマンド、種別コマンド及びシフト時コマンドなどの各種コマンドが出力される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。ちなみに、音声発光制御装置９０は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット（接続ユニット）を介して主制御装置６０と電気的に接続されている。
【００５５】
また、ＭＰＵ６２の出力側には、可変入賞装置２２の開閉扉２２ｂを開閉動作させる可変入賞駆動部２２ｃ、下作動口２４の電動役物２４ａを開閉動作させる電動役物駆動部２４ｂ、メイン表示部３３、役物用表示部３４及び各種保留ランプ部３５，３６が接続されている。主制御基板６１には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてＭＰＵ６２は各種駆動部の駆動制御を実行する。
【００５６】
つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口２２ａが開閉されるように、ＭＰＵ６２において可変入賞駆動部２２ｃの駆動制御が実行される。また、電動役物２４ａの開放状態当選となった場合には、電動役物２４ａが開閉されるように、ＭＰＵ６２において電動役物駆動部２４ｂの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、ＭＰＵ６２においてメイン表示部３３の表示制御が実行される。また、電動役物２４ａを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、ＭＰＵ６２において役物用表示部３４の表示制御が実行される。また、上作動口２３及び下作動口２４に遊技球が入賞した場合に、ＭＰＵ６２において各種保留ランプ部３５，３６の表示制御が実行される。
【００５７】
停電監視基板６５は、主制御基板６１と電源及び発射制御装置８０とを中継し、また電源及び発射制御装置８０から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視する。払出制御装置７０は、主制御装置６０から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置７１により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
【００５８】
電源及び発射制御装置８０は、例えば、遊技場等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板６１や払出制御装置７０等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。ちなみに、電源及び発射制御装置８０にはバックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部が設けられており、パチンコ機１０の電源がＯＦＦ状態の場合であっても当該電断時用電源部から主制御装置６０のＲＡＭ６４に記憶保持用の電力が供給される。また、電源及び発射制御装置８０は遊技球発射機構８１の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構８１は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
【００５９】
音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ９２が搭載された音声発光制御基板９１を備えている。ＭＰＵ９２には、当該ＭＰＵ９２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ９３と、そのＲＯＭ９３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ９４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。
【００６０】
ＭＰＵ９２では、主制御装置６０から受信したコマンドに基づき、表示ランプ部５４やスピーカ部５５を駆動制御する。また、これらコマンドをそのまま又は解析後の対応するコマンドを表示制御装置１００に送信する。ちなみに、音声発光制御装置９０は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット（接続ユニット）を介して表示制御装置１００と電気的に接続されている。
【００６１】
表示制御装置１００は、プログラムＲＯＭ１０３及びワークＲＡＭ１０４が複合的にチップ化された素子であるＭＰＵ１０２と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）１０５と、キャラクタＲＯＭ１０６と、ビデオＲＡＭ１０７とがそれぞれ搭載された表示制御基板１０１を備えている。
【００６２】
ＭＰＵ１０２は、音声発光制御装置９０から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってＶＤＰ１０５の制御（具体的にはＶＤＰ１０５に対する内部コマンドの生成）を実施する。
【００６３】
プログラムＲＯＭ１０３は、ＭＰＵ１０２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を要さない不揮発性記憶手段である。ワークＲＡＭ１０４は、ＭＰＵ１０２による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を要する揮発性記憶手段である。
【００６４】
ＶＤＰ１０５は、図柄表示装置３１に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ１０５はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。ＶＤＰ１０５は、ＭＰＵ１０２、ビデオＲＡＭ１０７等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭ１０７に記憶させる画像データを、キャラクタＲＯＭ１０６から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置３１に表示させる。
【００６５】
キャラクタＲＯＭ１０６は、図柄表示装置３１に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタＲＯＭ１０６には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。
【００６６】
ビデオＲＡＭ１０７は、図柄表示装置３１に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオＲＡＭ１０７の内容を書き替えることに基づき図柄表示装置３１の表示内容が変更される。
【００６７】
＜主制御装置６０のＭＰＵ６２にて各種抽選を行うための電気的構成＞
次に、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて各種抽選を行うための電気的な構成について図６を用いて説明する。
【００６８】
ＭＰＵ６２は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部３３の表示の設定、図柄表示装置３１の図柄表示の設定、役物用表示部３４の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図６に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、図柄表示装置３１が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、メイン表示部３３及び図柄表示装置３１における変動表示時間を決定する変動種別カウンタＣＳと、を用いることとしている。さらに、下作動口２４の電動役物２４ａを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタＣ４を用いることとしている。なお、上記各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられている。
【００６９】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３に対応した情報は、上作動口２３又は下作動口２４への入賞が発生した場合に、ＲＡＭ６４に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア６４ａに格納される。
【００７０】
保留球格納エリア６４ａは、保留用エリアＲＥと、実行エリアＡＥとを備えている。保留用エリアＲＥは、第１保留エリアＲＥ１、第２保留エリアＲＥ２、第３保留エリアＲＥ３及び第４保留エリアＲＥ４を備えており、上作動口２３又は下作動口２４への入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報の組合せが保留情報として、いずれかの保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納される。
【００７１】
この場合、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４には、上作動口２３又は下作動口２４への入賞が複数回連続して発生した場合に、第１保留エリアＲＥ１→第２保留エリアＲＥ２→第３保留エリアＲＥ３→第４保留エリアＲＥ４の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように４つの保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４が設けられていることにより、上作動口２３又は下作動口２４への遊技球の入賞履歴が最大４個まで保留記憶されるようになっている。また、保留用エリアＲＥは、保留数記憶エリアＮＡを備えており、当該保留数記憶エリアＮＡには上作動口２３又は下作動口２４への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。
【００７２】
なお、保留記憶可能な数は、４個に限定されることはなく任意であり、２個、３個又は５個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
【００７３】
実行エリアＡＥは、メイン表示部３３の変動表示を開始する際に、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納された各数値情報を移動させるためのエリアであり、１遊技回の開始に際しては実行エリアＡＥに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
【００７４】
上記各カウンタについて詳細に説明する。
【００７５】
先ず、電動役物開放カウンタＣ４について説明する。電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート２５に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６４の電役保留エリア６４ｃに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタＣ４の値によって電動役物２４ａを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
【００７６】
ここで、本パチンコ機１０では、電動役物２４ａによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口２４の電動役物２４ａが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード（又は低頻度ガイド状態）と高頻度サポートモード（又は高頻度ガイド状態）とが設定されている。
【００７７】
低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタＣ４を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一（例えば、共に４／５）となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物２４ａが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに１回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物２４ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、１回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間（すなわち、役物用表示部３４における１回の表示継続時間）が短く設定されている。
【００７８】
上記のとおり、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口２４への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口２４よりも上作動口２３への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口２３よりも下作動口２４への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口２４への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
【００７９】
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間（例えば、スルーゲート２５への入賞に基づき役物用表示部３４にて実行される変動表示の時間）が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか１条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
【００８０】
次に、大当たり乱数カウンタＣ１について説明する。大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜５９９）。大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が上作動口２３又は下作動口２４に入賞したタイミングでＲＡＭ６４の保留球格納エリア６４ａに格納される。
【００８１】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ６３における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア６３ａに当否テーブル（当否情報群）として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について図７を用いて説明する。図７に示すように、当否テーブルとしては、図７（ａ）の低確率モード用の当否テーブル（低確率用当否情報群）と、図７（ｂ）の高確率モード用の当否テーブル（高確率用当否情報群）とが設定されている。つまり、本パチンコ機１０は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード（低確率状態）と高確率モード（高確率状態）とが設定されている。
【００８２】
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図７（ａ）に示すように、大当たり結果となる乱数の値は２個である。上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図７（ｂ）に示すように、大当たり結果となる乱数の値は２１個である。なお、低確率モードよりも高確率モードの当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数は任意である。
【００８３】
また、各抽選モードにおいて、大当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となり、当該外れ結果においては当否抽選モードやサポートモードの移行契機とはならない。
【００８４】
次に、大当たり種別カウンタＣ２について説明する。大当たり種別カウンタＣ２は、０〜２９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が上作動口２３又は下作動口２４に入賞したタイミングでＲＡＭ６４の保留球格納エリア６４ａに格納される。
【００８５】
大当たり種別カウンタＣ２に対する遊技結果の振分先は、ＲＯＭ６３における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア６３ｂに振分テーブル（振分情報群）として記憶されている。図７（ｃ）に示すように、当該振分テーブルでは、「０〜２９」の大当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜９」が通常大当たり結果に対応しており、「１０〜２９」が確変大当たり結果に対応している。
【００８６】
通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが低確率モードとなるとともにサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数（具体的には１００回）に達した場合に終了し、低頻度サポートモードに移行する。また、確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが高確率モードとなるとともにサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。
【００８７】
上記開閉実行モードとは、予め定められた回数のラウンド遊技が行われるモードである。当該ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が大入賞口２２ａに入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで大入賞口２２ａが開放された状態が継続する遊技のことである。当該上限継続時間は３０ｓｅｃに設定されており、当該上限個数は１０個に設定されている。なお、各ラウンド遊技では、大入賞口２２ａの開放が１回のみ行われるが、当該開放が複数回行われる構成としてもよい。
【００８８】
本パチンコ機１０では、発射ハンドル５１が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構８１が駆動制御される。そうすると、各ラウンド遊技では、遊技球の発射周期と１回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間の上限継続時間が設定されていることとなる。したがって、各ラウンド遊技では、大入賞口２２ａに１回のラウンド遊技における上限個数分の入賞が発生することが期待できる。
【００８９】
次に、リーチ乱数カウンタＣ３について説明する。リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が上作動口２３又は下作動口２４に入賞したタイミングで保留球格納エリア６４ａに格納される。
【００９０】
ここで、本パチンコ機１０には、図柄表示装置３１における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）を行うことが可能な図柄表示装置３１を備え、所定の大当たり結果となる遊技回では最終的な停止結果が付与対応結果となる遊技機において、図柄表示装置３１における図柄（絵柄）の変動表示が開始されてから停止結果が導出表示される前段階で、上記付与対応結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。なお、付与対応結果について具体的には、いずれかの有効ライン上に同一の数字が付された図柄の組み合わせが停止表示される。
【００９１】
期待演出には、リーチ表示と、リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や付与対応結果の発生を期待させるための予告表示との２種類が設定されている。
【００９２】
リーチ表示には、図柄表示装置３１の表示画面Ｇに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、リーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面Ｇの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
【００９３】
予告表示には、図柄表示装置３１の表示画面Ｇにおいて図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Ｚ１〜Ｚ３にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列Ｚ１〜Ｚ３上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画面をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Ｚ１〜Ｚ３上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示の行われる場合の方がリーチ表示の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。
【００９４】
リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組み合わせが停止表示される遊技回では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なく実行される。また、外れ結果に対応した遊技回では、ＲＯＭ６３のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ判定用テーブルを参照して所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタＣ３がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。
【００９５】
一方、予告表示を行うか否かの決定は、主制御装置６０において行うのではなく、音声発光制御装置９０において行われる。この場合、音声発光制御装置９０では、いずれの大当たり結果に対応した遊技回の方が、外れ結果に対応した遊技回に比べ、予告表示が発生し易いこと、及び出現率の低い予告表示が発生し易いことの少なくとも一方の条件を満たすように、予告表示用の抽選処理を実行する。ちなみに、この抽選結果は、図柄表示装置３１にて遊技回用の演出が実行される場合に反映される。
【００９６】
次に、変動種別カウンタＣＳについて説明する。変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは、メイン表示部３３における変動表示時間と、図柄表示装置３１における図柄の変動表示時間とをＭＰＵ６２において決定する上で用いられる。変動種別カウンタＣＳの値は、メイン表示部３３における変動表示の開始時及び図柄表示装置３１による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して取得される。
【００９７】
＜主制御装置６０にて実行される各種処理について＞
次に、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて遊技を進行させるために実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、ＭＰＵ６２では、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理及びＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理が実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
【００９８】
＜タイマ割込み処理＞
先ず、タイマ割込み処理について、図８のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はＭＰＵ６２により定期的に（例えば２ｍｓｅｃ周期で）起動される。
【００９９】
ステップＳ１０１では、各種入賞検知センサ６６ａ〜６６ｅの読み込み処理を実行する。具体的には、上作動口２３又は下作動口２４への入賞が発生している場合、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた３個賞球用カウンタを１加算する。当該３個賞球用カウンタは、３個の遊技球の払出を払出制御装置７０に指示する３個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。なお、タイマ割込み処理の１回の処理回の範囲内で上作動口２３への入賞と下作動口２４への入賞とが同時に発生し得るため、３個賞球用カウンタを１加算する処理が２回行われることがあり得る。
【０１００】
また、一般入賞口２１への入賞が発生している場合には、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた１０個賞球用カウンタを１加算する。当該１０個賞球用カウンタは、１０個の遊技球の払出を払出制御装置７０に指示する１０個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
【０１０１】
また、大入賞口２２ａへの入賞が発生している場合には、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた１５個賞球用カウンタを１加算する。当該１５個賞球用カウンタは、１５個の遊技球の払出を払出制御装置７０に指示する１５個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
【０１０２】
ステップＳ１０１の処理を実行した後は、ステップＳ１０２にて乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。
【０１０３】
続くステップＳ１０３では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ０にクリアする。
【０１０４】
続くステップＳ１０４ではスルーゲート２５への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、スルーゲート２５への入賞が発生していた場合には、電役保留エリア６４ｃに記憶されている役物保留記憶数が上限数（例えば、「４」）未満であることを条件として、前記ステップＳ１０３にて更新した電動役物開放カウンタＣ４の値を電役保留エリア６４ｃに格納する。
【０１０５】
その後、ステップＳ１０５〜ステップＳ１０９にて、作動口用の入賞処理を実行する。作動口用の入賞処理では、先ずステップＳ１０５にて、上作動口２３又は下作動口２４への入賞が発生しているか否かを判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本タイマ割込み処理を終了する。
【０１０６】
入賞が発生している場合には、ステップＳ１０６にて、保留球格納エリア６４ａの保留数記憶エリアＮＡに記憶されている始動保留記憶数ＮＡが上限値（例えば、「４」）未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数ＮＡが上限値である場合にはそのまま本タイマ割込み処理を終了し、始動保留記憶数ＮＡが上限値未満である場合にはステップＳ１０７に進む。
【０１０７】
ステップＳ１０７では、始動保留記憶数ＮＡを１加算する。続くステップＳ１０８では、前記ステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報を保留情報として保留球格納エリア６４ａの保留用エリアＲＥに格納する。この場合、保留用エリアＲＥの空き保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４のうち最初の保留エリア、すなわち現状の始動保留記憶数ＮＡと対応する保留エリアに格納する。
【０１０８】
続くステップＳ１０９にて、第１保留ランプ部３５の制御を実行する。具体的には、第１保留ランプ部３５における表示を保留個数の増加に対応させて変更するための処理を実行する。
【０１０９】
＜通常処理＞
次に、通常処理の流れを図９のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップＳ２０１〜Ｓ２０７の処理が４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ２０９，Ｓ２１０のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０１１０】
通常処理において、ステップＳ２０１では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置７０に送信する。また、遊技回用の演出に対応したコマンドや開閉実行モード用の演出に対応したコマンドといった演出用のコマンドが設定されている場合にはそれを音声発光制御装置９０に送信する。
【０１１１】
続くステップＳ２０２では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を０にクリアする。
【０１１２】
続くステップＳ２０３では、各遊技回の遊技を進行させるための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当否判定及び振分判定を行うとともに、図柄表示装置３１による図柄の変動表示の設定及びメイン表示部３３の表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。
【０１１３】
その後、ステップＳ２０４では、遊技状態移行処理を実行する。この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。具体的には、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が行われていない状況において、ＲＡＭ６４に通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグがセットされている場合、遊技状態が開閉実行モードへ移行する。上記通常大当たりフラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて大当たり結果の種類が通常大当たり結果であることを特定するためのフラグである。当該通常大当たりフラグは、後述する種別判定処理において大当たり結果の種類が通常大当たり結果である場合にＲＡＭ６４にセットされる。また、上記確変大当たりフラグは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて大当たり結果の種類が確変大当たり結果であることを特定するためのフラグである。当該確変大当たりフラグは、後述する種別判定処理において大当たり結果の種類が確変大当たり結果である場合にＲＡＭ６４にセットされる。
【０１１４】
また、予め定められた回数のラウンド遊技が行われた後は、当否抽選モード及びサポートモードを設定するための処理が行われる。具体的には、ＲＡＭ６４に上記確変大当たりフラグがセットされている場合、ＲＡＭ６４に高確率モードフラグ及び高頻度サポートフラグがセットされる。上記高確率モードフラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて当否抽選モードが高確率モードであることを特定するためのフラグである。上記高頻度サポートフラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にてサポートモードが高頻度サポートモードであることを特定するためのフラグである。上記高確率モードフラグは、大当たり結果の種類が通常大当たり結果となった場合に「０」クリアされる。また、上記高頻度サポートフラグは、大当たり結果の種類が通常大当たり結果となり、遊技回数が終了基準回数に到達することで「０」クリアされる。ＲＡＭ６４に上記高確率モードフラグがセットされていない場合、当否抽選モードが低確率モードとなり、ＲＡＭ６４に上記高頻度サポートフラグがセットされていない場合、サポートモードが低頻度サポートモードとなる。
【０１１５】
一方、ＲＡＭ６４に上記通常大当たりフラグがセットされている場合、ＲＡＭ６４に上記高確率モードフラグがセットされず、ＲＡＭ６４に上記高頻度サポートフラグだけがセットされる。遊技回数が終了基準回数に到達した場合、上記高頻度サポートフラグが「０」クリアされる。また、ＲＡＭ６４にセットされている上記通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグは、上記当否抽選モード及び上記サポートモードが設定された後に「０」クリアされる。
【０１１６】
続くステップＳ２０５では、下作動口２４に設けられた電動役物２４ａを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、ＲＡＭ６４の電役保留エリア６４ｃに格納されている電動役物開放カウンタＣ４から取得した数値情報を用いて電動役物２４ａを開放状態とするか否かの電役開放抽選を行うとともに、電役開放状態当選となった場合には電動役物２４ａの開閉処理を実行する。また、電役開放抽選の抽選結果を教示するように、役物用表示部３４の表示制御を行う。
【０１１７】
ここで、既に説明したとおり、電動役物２４ａによるサポートの態様として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとが設定されており、遊技状態移行処理にていずれかのサポートモードへの移行が行われる。この場合、上述したように、ＲＡＭ６４に高頻度サポートフラグがセットされている場合は高頻度サポートモードとなり、当該フラグがセットされていない場合には低頻度サポートモードとなる。
【０１１８】
電役サポート用処理では、ＲＡＭ６４に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定することで、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、高頻度サポートモードである場合には低頻度サポートモードの場合よりも、電役開放状態当選となった際に、電動役物２４ａが開放状態となる回数を多く設定するとともに、１回の開放時間を長く設定する。また、高頻度サポートモードである場合は、電役開放状態当選となり電動役物２４ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間が、１回の開放時間よりも短くなるように設定する。
【０１１９】
ちなみに、開閉実行モードに移行した場合には、ＲＡＭ６４に高頻度サポートフラグがセットされていたとしても、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。
【０１２０】
続くステップＳ２０６では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、発射ハンドル５１に対して発射操作が行われていることに基づき電源及び発射制御装置８０から出力される発射許可信号を入力していることを条件として、所定の発射期間（例えば、０．６ｓｅｃ）に１回、遊技球発射機構８１のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域に向けて打ち出される。
【０１２１】
続くステップＳ２０７では、ＲＡＭ６４に停電フラグがセットされているか否かを判定する。停電フラグは、停電監視基板６５において停電の発生が確認され当該停電監視基板６５からＭＰＵ６２のＮＭＩ端子に停電信号が入力されることによりセットされ、次回のメイン処理にて消去されるフラグである。
【０１２２】
停電フラグがセットされていない場合は、繰り返し実行される複数の処理の最後の処理が終了したこととなるので、ステップＳ２０８にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行する。つまり、ステップＳ２０９では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行するとともに、ステップＳ２１０では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。
【０１２３】
一方、ステップ２０７にて、停電フラグがセットされていると判定した場合は、電源遮断が発生したことになるので、ステップＳ２１１以降の電断時処理を実行する。つまり、ステップＳ２１１では、タイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップＳ２１２にてＲＡＭ判定値を算出、保存し、ステップＳ２１３にてＲＡＭ６４のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
【０１２４】
＜遊技回制御処理＞
次に、ステップＳ２０３の遊技回制御処理を図１０のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１２５】
遊技回制御処理では、先ずステップＳ３０１にて、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中である場合、ステップＳ３０２以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、保留用エリアＲＥに保留情報が格納されている状況において変動用レバー１１０が操作されているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。
【０１２６】
開閉実行モード中ではない場合には、ステップＳ３０２にてメイン表示部３３が変動表示中であるか否か、すなわち１遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。メイン表示部３３が変動表示中でない場合には、ステップＳ３０３にて、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた最終停止期間カウンタが「０」であるか否かを判定する。当該最終停止期間カウンタとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて遊技回が終了した場合に図柄を静止表示させる最終停止期間（例えば０．５ｓｅｃ）が経過したか否かを特定するためのカウンタである。当該静止表示とは、表示画面Ｇ上に表示された図柄が動いておらず完全に停止した状態のことである。本実施形態では、今回の遊技回に対応した停止図柄の種類を遊技者に特定しやすいように、上記最終停止期間が経過するまで今回の遊技回に対応した停止図柄を静止表示させる。ステップＳ３０３にて否定判定した場合、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
【０１２７】
ステップＳ３０３にて肯定判定した場合、ステップＳ３０４にて保留球格納エリア６４ａの保留数記憶エリアＮＡを参照し、保留記憶されている保留情報の数である始動保留記憶数ＮＡが「０」か否かを判定する。始動保留記憶数ＮＡが「０」である場合とは、保留球格納エリア６４ａに保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。開閉実行モード中ではない状況において、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が行われておらず、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた最終停止期間カウンタが「０」、且つ保留用エリアＲＥに保留記憶されている保留情報の数が０個である場合、表示画面Ｇ上にて表示される図柄は静止表示された状態となる。
【０１２８】
ステップＳ３０４にて否定判定した場合、ステップＳ３０５にてＲＡＭ６４に揺動フラグがセットされているか否かを判定する。当該揺動フラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて後述する表示画面Ｇ上にて表示されている図柄を揺動させるための揺動コマンドが音声発光制御装置９０に送信されたか否かを特定するためのフラグである。詳細については後述するが、本実施形態では、開閉実行モード中ではない状況において、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が行われておらず、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた最終停止期間カウンタが「０」、且つ保留用エリアＲＥに保留情報が格納されている場合、表示画面Ｇ上にて表示される図柄は揺動表示された状態となる。上記静止表示及び上記揺動表示についての詳細は後述する。
【０１２９】
ステップＳ３０５にて否定判定した場合、ステップＳ３０６にて揺動コマンドを設定する。当該揺動コマンドとは、表示画面Ｇ上にて表示されている図柄を揺動表示させるタイミングを音声発光制御装置９０及び表示制御装置１００にて特定するためのコマンドである。当該揺動コマンドは、通常処理（図９）のステップＳ２０１の処理にて音声発光制御装置９０に送信される。当該音声発光制御装置９０は、主制御装置６０のＭＰＵ６２から揺動コマンドを受信した場合、そのまま表示制御装置１００に当該揺動コマンドを送信する。
【０１３０】
音声発光制御装置９０から送信されたコマンドに対応した表示制御装置１００の処理について、図１１を参照しながら説明する。図１１は表示制御装置１００のＭＰＵ１０２にて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。
【０１３１】
図１１に示すように、表示制御装置１００は上記揺動コマンドを受信した場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４０２にて表示画面Ｇ上にて表示されている図柄を揺動させる情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、表示画面Ｇ上にて表示される図柄が揺動表示された状態となる。
【０１３２】
ここで、表示画面Ｇ上にて表示される図柄が静止表示された状態と、表示画面Ｇ上にて表示される図柄が揺動表示された状態との詳細について、図１２を参照しながら説明する。図１２（ａ）は表示画面Ｇ上にて表示される図柄が静止表示された状態を説明するための説明図であり、図１２（ｂ）は表示画面Ｇ上にて表示される図柄が揺動表示された状態を説明するための説明図である。
【０１３３】
図１２（ａ）に示すように、静止表示された状態とは、表示画面Ｇ上に表示された図柄が動いておらず完全に停止した状態のことである。上述したように、開閉実行モード中ではない状況において、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が行われておらず、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた最終停止期間カウンタが「０」、且つ保留用エリアＲＥに保留記憶されている保留情報の数が０個である場合、表示画面Ｇ上にて表示される図柄は静止表示された状態となる。
【０１３４】
図１２（ｂ）に示すように、揺動表示された状態とは、各図柄が揺動範囲ＥＸ内を上下方向に動いている状態のことである。上述したように、開閉実行モード中ではない状況において、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が行われておらず、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた最終停止期間カウンタが「０」、且つ保留用エリアＲＥに保留情報が格納されている場合、表示画面Ｇ上にて表示される図柄は揺動表示された状態となる。
【０１３５】
上記揺動範囲ＥＸ及び揺動表示させた際の揺動表示の向きはどの図柄においても同一に設定されている。また、上記揺動範囲ＥＸは、揺動表示させた際に各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が表示画面Ｇから消えないよう設定されている。
【０１３６】
上述したように、本実施形態では各図柄列Ｚ１〜Ｚ３における図柄の変動表示の向きは左向きに設定されている。ここで、表示画面Ｇ上にて表示される図柄を左右方向に揺動表示させる構成とすると、図柄の変動表示が行われている状態と区別が付きづらくなる。その点、本構成によれば、揺動表示が行われる方向が上下方向に設定されているため、図柄の変動表示が行われているか否かを遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０１３７】
保留用エリアＲＥに保留情報が格納されていない場合と、保留用エリアＲＥに保留情報が格納されている場合とにおいて、表示画面Ｇ上にて表示される図柄の表示態様が異なっている。したがって、保留用エリアＲＥに保留情報が格納されていることを遊技者に認識させ易くすることが可能となる。さらに当該構成によれば、表示画面Ｇ上にて表示される図柄の表示態様を特定することで、保留用エリアＲＥに保留情報が格納された状態であるか否かを特定することができるため、遊技者は上記表示画面Ｇを凝視することが想定される。これにより、変動中ではない状況において表示画面Ｇ上にて表示される図柄への注目度を高めることが可能となる。
【０１３８】
上述したように、静止表示とは表示画面Ｇ上に表示された図柄が動いておらず完全に停止した状態であり、揺動表示とは各図柄が揺動範囲ＥＸ内を上下方向に動いている状態のことである。ここで、保留用エリアＲＥに保留情報が格納されている場合と、保留用エリアＲＥに保留情報が格納されていない場合とにおける図柄の表示態様をどちらも揺動表示させる構成とした場合、表示画面Ｇ上にて表示される図柄の表示態様から保留用エリアＲＥに保留情報が格納されているのか否かを特定しづらくなる。その点、本構成によれば、保留用エリアＲＥに保留情報が格納されていない場合、表示画面Ｇ上にて表示される図柄が静止表示された状態となり、保留用エリアＲＥに保留情報が格納されている場合、表示画面Ｇ上にて表示される図柄が揺動表示された状態となる。これにより、図柄の表示態様から保留用エリアＲＥに保留情報が格納されているか否かを分かり易くすることが可能となる。
【０１３９】
遊技回制御処理（図１０）の説明に戻り、ステップＳ３０６の処理を実行した後は、ステップＳ３０７にてＲＡＭ６４に揺動フラグをセットする。当該処理が実行されることにより、ステップＳ３０５にて肯定判定がされる。したがって、音声発光制御装置９０に上記揺動コマンドが送信されたにもかかわらず、再度当該揺動コマンドが音声発光制御装置９０に送信されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０１４０】
ステップＳ３０５にて肯定判定した場合、又はステップＳ３０７の処理を実行した場合、ステップＳ３０８にて変動用レバー１１０が操作されたか否かを判定する。具体的には、操作検出センサ１１０ａから受信している信号がＬＯＷレベル信号からＨＩレベル信号に切り換わったか否かを判定する。
【０１４１】
上述したように、上記操作検出センサ１１０ａが操作された場合、ＭＰＵ６２にＨＩレベル信号が出力され、当該操作検出センサ１１０ａが操作されていない場合、ＭＰＵ６２にＬＯＷレベル信号が出力される。本実施形態では、ＬＯＷレベル信号からＨＩレベル信号への切り換わりが発生することで、後述する変動開始に係る処理が行われる。上記変動用レバー１１０が操作された場合、当該変動用レバー１１０が初期位置に戻るまでに数秒の時間を要する。後述するが本実施形態では、変動中に上記変動用レバー１１０を操作することによって、変動を終了させることが可能となる。ここで、操作検出センサ１１０ａからＨＩレベル信号を受信している場合に、変動開始に係る処理が実行される構成とすると、遊技回制御処理は４ｍｓｅｃで処理が行われるため、遊技回が開始された直後に当該遊技回が終了してしまう。したがって、遊技者が変動を終了させようと思っていなくても変動が終了してしまうことになる。その点、本構成によれば、操作検出センサ１１０ａから受信している信号がＬＯＷレベル信号からＨＩレベル信号へ切り換わることで後述する変動開始に係る処理が行われる。これにより、変動表示を開始するために変動用レバー１１０を操作したにもかかわらず、変動を終了させる処理も同時に行われてしまうことを阻止することが可能となる。
【０１４２】
ステップＳ３０８にて肯定判定した場合、ステップＳ３０９にてデータ設定処理を実行する。データ設定処理ではまず始動保留記憶数ＮＡを１減算する。また、保留球格納エリア６４ａにおける保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納されているデータを実行エリアＡＥに移動する。その度、保留用エリアＲＥの各保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４に格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。
【０１４３】
このデータシフト処理は、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１保留エリアＲＥ１のデータをクリアするとともに、第２保留エリアＲＥ２→第１保留エリアＲＥ１、第３保留エリアＲＥ３→第２保留エリアＲＥ２、第４保留エリアＲＥ４→第３保留エリアＲＥ３といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。また、データ設定処理では、第１保留ランプ部３５における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるための処理が実行される。
【０１４４】
データ設定処理を実行した後は、ステップＳ３１０にて変動開始処理を実行する。当該変動開始処理について図１３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１４５】
まず、ステップＳ５０１にて実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。ステップＳ５０２にて現状の当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４に高確率モードフラグがセットされているか否かを判定する。上述したように、ＲＡＭ６４に上記高確率モードフラグがセットされている場合、当否抽選モードが高確率モードとなり、ＲＡＭ６４に上記高確率モードフラグがセットされていない場合、当否抽選モードが低確率モードとなる。
【０１４６】
ステップＳ５０２にて肯定判定した場合、ステップＳ５０３にて低確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップＳ５０１にて把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応した値に含まれているか否かを判定する。
【０１４７】
一方、ステップＳ５０２にて否定判定した場合、ステップＳ５０４にて高確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップＳ５０１にて把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応した値に含まれているか否かを判定する。
【０１４８】
ステップＳ５０３の処理、又はステップＳ５０４の処理にて大当たり当選となった場合（ステップＳ５０５：ＹＥＳ）、ステップＳ５０６にて種別判定処理を実行する。種別判定処理では、実行エリアＡＥに格納された情報のうち振分判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタＣ２に係る数値情報を把握する。そして、振分テーブル記憶エリア６３ｂに記憶された振分テーブルを参照して、上記把握した大当たり種別カウンタＣ２に係る数値情報がいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。具体的には、通常大当たり結果及び確変大当たり結果のうちいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。
【０１４９】
続くステップＳ５０７にて、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回においてメイン表示部３３に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ６３に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ６４に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、メイン表示部３３に停止表示される絵柄の態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップＳ５０７では、ステップＳ５０６にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の態様の情報をＲＡＭ６４に記憶する。
【０１５０】
続くステップＳ５０８では、ステップＳ５０６にて特定した大当たり結果の種類に応じたフラグをＲＡＭ６４にセットする処理を実行する。具体的には、通常大当たり結果であることを特定した場合にはＲＡＭ６４に通常大当たりフラグをセットし、確変大当たり結果であることを特定した場合にはＲＡＭ６４に確変大当たりフラグをセットする。
【０１５１】
一方、ステップＳ５０５にて大当たり当選結果ではないと判定した場合には、ステップＳ５０９にて外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回においてメイン表示部３３に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ６３に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ６４に記憶する。
【０１５２】
ステップＳ５０８の処理を実行した場合、又はステップＳ５０９の処理を実行した場合、ステップＳ５１０にて変動表示時間（表示継続期間）の設定処理を実行する。かかる処理では、まず実行エリアＡＥに格納されている変動種別カウンタＣＳの値を取得する。また、今回の遊技回において図柄表示装置３１にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回が通常大当たり結果、又は確変大当たり結果である場合にはリーチ表示が発生すると判定する。また、外れ結果である場合でも、実行エリアＡＥに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３に係る数値情報がリーチ発生に対応した数値情報である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。
【０１５３】
リーチ表示が発生すると判定した場合には、ＲＯＭ６３に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して、実行エリアＡＥに格納された値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた変動表示時間カウンタにセットする。
【０１５４】
一方、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ＲＯＭ６３に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報を上記変動表示時間カウンタにセットする。ちなみに、リーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間と異なっている。
【０１５５】
なお、リーチ非発生時における変動表示時間情報は、始動保留記憶数ＮＡの数が多いほど、変動表示時間が短くなるように設定されている。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動表示時間が選択されるようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルが設定されている。但し、これに限定されることはなく、始動保留記憶数ＮＡやサポートモードに応じて変動表示時間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよい。また、各種大当たり結果の場合、外れリーチ時の場合及びリーチ非発生の外れ結果の場合のそれぞれに対して個別に変動表示時間テーブルが設定されていてもよい。この場合、各遊技結果に応じた変動表示時間の振分が行われることとなる。
【０１５６】
続くステップＳ５１１にて種別コマンド及び変動用コマンドを設定する。種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、通常大当たり結果の情報及び確変大当たり結果の情報が含まれる。
【０１５７】
また、上記変動用コマンドには、変動表示時間の情報が含まれている。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である音声発光制御装置９０では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。この点、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているともいえる。なお、変動用コマンドにはリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。
【０１５８】
ステップＳ５１１にて設定された種別コマンド及び変動用コマンドは、通常処理（図９）におけるステップＳ２０１にて、音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０では、受信した種別コマンド及び変動用コマンドに基づいて、大当たり結果の種類が通常大当たり結果、及び確変大当たり結果のいずれであるか否かを判定する。今回の大当たり結果の種類が通常大当たり結果である場合、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の偶数図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、偶数図柄の種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選などによってランダムに決定される。また、今回の大当たり結果の種類が確変大当たり結果である場合、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の奇数図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、奇数図柄の種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選などによってランダムに決定される。また、今回の遊技結果が外れ結果である場合、変動用コマンドの内容に基づき、外れリーチ表示の発生に係る遊技回であるか否かを判定し、外れリーチ表示の発生に係る遊技回である場合には、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に外れリーチ図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、外れリーチ図柄の組み合わせの種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選などによってランダムに決定される。また、この決定に際しては、いずれの有効ラインＬ１〜Ｌ５上にも、同一の図柄の組み合わせが停止表示されない停止結果が決定される。また、外れリーチ表示の発生に係る遊技回ではない場合には、いずれの有効ラインＬ１〜Ｌ５上にも、同一の図柄の組み合わせが停止表示されることなく、さらには外れリーチ図柄の組み合わせも停止表示されない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。
【０１５９】
次に、受信した種別コマンド及び変動用コマンドに基づいて、変動開始に係る遊技回の演出パターンを決定する。この場合、音声発光制御装置９０のＲＯＭ９３に予め記憶されている演出用のテーブルを参照することで、今回受信している種別コマンド及び変動用コマンドに対応した演出継続時間（演出継続期間）を選択するとともに、演出の内容を選択する。音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２では、決定した演出パターンに従って、変動開始に係る遊技回における表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０１６０】
ステップＳ５１１の処理を実行した後は、ステップＳ５１２にてメイン表示部３３において絵柄の変動表示を開始させる。その後、本変動開始処理を終了する。
【０１６１】
本実施形態によれば、変動用レバー１１０を１回操作することで、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が開始される。ここで、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を開始するための操作が複雑に設定されている構成とすると、遊技者は当該操作を面倒に感じてしまう。この場合、遊技を短期間で止められてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、上記変動用レバー１１０を１回操作するという簡単な操作を行うことで、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が開始される。したがって、遊技者がメイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を開始させるための操作を面倒に感じてしまうことを阻止することが可能となる。これにより、遊技を短期間で止められてしまうことを阻止することが可能となる。
【０１６２】
遊技者が遊技回を開始させたいと思うタイミングで遊技回を開始させることができる構成であるため、保留個数が少なくなった場合、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を開始するのを中止し、当該保留個数が多くなってから再度当該変動表示を開始するといったことが可能となる。ここで、保留用エリアＲＥに保留情報が格納されている場合に自動的にメイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が開始される構成とすると、保留個数が０個となる状況が発生しやすくなる。遊技者は保留個数が０個となる状況が発生することを望んでいない。その点、本実施形態によれば、遊技者が遊技回を開始させたいと思うタイミングで遊技回を開始させることができるため、保留個数が０個となる状況が発生するのを阻止することが可能となる。これにより、保留用エリアＲＥに保留情報が格納されづらいことに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０１６３】
遊技回制御処理（図１０）の説明に戻り、ステップＳ３１０の処理を実行した後は、ステップＳ３１１にて後述するＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた所定時間カウンタを「０」クリアするとともに、ＲＡＭ６４の所定時間フラグ及びＲＡＭ６４の揺動フラグを「０」クリアして、本遊技回制御処理を終了する。
【０１６４】
一方、ステップＳ３０８にて否定判定した場合、ステップＳ３１２にてＲＡＭ６４に所定時間フラグがセットされているか否かを判定する。当該所定時間フラグとは主制御装置６０のＭＰＵ６２にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた所定時間カウンタに値をセットしたか否かを特定するためのフラグである。
【０１６５】
ステップＳ３１２にて否定判定した場合、ステップＳ３１３にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた所定時間カウンタに「３０００００」をセットする。当該所定時間カウンタとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて保留用エリアＲＥに保留情報が格納されている状況において、所定時間内に上記変動用レバー１１０が操作されたか否かを特定するためのカウンタである。当該所定時間カウンタにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図８）が起動される度（２ｍｓｅｃ毎）に１減算されるように更新されるため、上記所定時間カウンタに値がセットされてから１０ｍｉｎ後に当該所定時間カウンタが「０」となる。但し、上記所定時間カウンタにセットされる値は、遊技者がどうしてもパチンコ機１０を離れないといけない場合（トイレなど）にかかる時間を考慮していれば任意である。
【０１６６】
続くステップＳ３１４にてＲＡＭ６４に所定時間フラグをセットする。当該処理が実行されることにより、ステップＳ３１２にて肯定判定がされる。したがって、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた所定時間カウンタに値をセットしたにもかかわらず、再度当該所定時間カウンタに値がセットされてしまうことを阻止することが可能となる。
【０１６７】
ステップＳ３１２にて肯定判定した場合、ステップＳ３１５にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた所定時間カウンタが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ３１５にて否定判定した場合、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
【０１６８】
ステップＳ３１５にて肯定判定した場合、ステップＳ３１６にてデータ設定処理を実行し、ステップＳ３１７にて変動開始処理を実行する。ステップＳ３１６〜ステップＳ３１７の処理はステップＳ３０９〜ステップＳ３１０の処理と同様である。
【０１６９】
本実施形態によれば、保留用エリアＲＥに保留情報が格納されている状況において、所定期間に亘って変動用レバー１１０が操作されなかった場合、当該変動用レバー１１０の操作を要することなく遊技回が開始される。ここで、遊技回を開始させる方法が変動用レバー１１０を操作する方法だけに限定されている構成とすると、遊技回が開始されない状態が長期間発生してしまう可能性がある。その点、本構成によれば、変動用レバー１１０が操作されない期間が所定期間に亘って継続した場合、当該変動用レバー１１０の操作を要することなく遊技回が開始される。これにより、保留用エリアＲＥに保留情報が格納されている状況において、遊技回が開始されない状態が長期間発生してしまうことを阻止することが可能となる。
【０１７０】
ステップＳ３１７の処理を実行した後は、ステップＳ３１８にてＲＡＭ６４の所定時間フラグを「０」クリアするとともに、ＲＡＭ６４の揺動フラグを「０」クリアして、本遊技回制御処理を終了する。
【０１７１】
一方、メイン表示部３３が変動表示中である場合には、ステップＳ３１９にて変動表示中処理を実行する。当該変動表示中処理について図１４を参照しながら説明する。図１４は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される変動表示中処理を示すフローチャートである。
【０１７２】
まず、ステップＳ６０１にて遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた変動表示時間カウンタにセットされた数値情報が「０」となったか否かを判定する。上述したように、当該変動表示時間カウンタにセットされた数値情報は、変動開始処理（図１３）における変動表示時間の設定処理（ステップＳ５１０）においてセットされる。また、当該セットされた変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理（図８）が起動される度に１減算されるように更新される。
【０１７３】
変動表示時間が経過していない場合には、ステップＳ６０２にて変動表示用処理を実行する。当該変動表示用処理では、メイン表示部３３における表示態様を変更する。続くステップＳ６０３にて変動用レバー１１０が操作されたか否かを判定する。具体的には、操作検出センサ１１０ａから受信している信号がＬＯＷレベル信号からＨＩレベル信号に切り換わったか否かを判定する。ステップＳ６０３にて否定判定した場合、そのまま本変動表示中処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ６０３にて肯定判定した場合、ステップＳ６０４にて強制終了コマンドを設定する。当該強制終了コマンドは、変動中において表示画面Ｇ上に停止図柄を表示させるタイミングを表示制御装置１００にて特定するためのコマンドである。ステップＳ６０４にて設定された強制終了コマンドは、通常処理（図９）におけるステップＳ２０１にて、音声発光制御装置９０に送信される。当該音声発光制御装置９０では、受信した強制終了コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置１００に送信する。
【０１７５】
図１１に示すように、表示制御装置１００は強制終了コマンドを受信した場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、ステップＳ４０４にて表示画面Ｇ上に停止図柄を表示させる情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、遊技回が開始されてから遊技回が終了するまでに表示画面Ｇ上にて表示される演出が終了し、今回の遊技回に対応した停止図柄の組み合わせが確定表示（最終停止表示）される。具体的には、例えば表示画面Ｇ上にて図柄が非表示となりキャラクタのみが表示されている演出が発生している状況において、主制御装置６０から強制終了コマンドを受信した場合、当該演出が終了となり今回の遊技回に対応した停止図柄の組み合わせが確定表示される。また、例えば表示画面Ｇ上にてリーチ演出が発生している状況において、主制御装置６０から強制終了コマンドを受信した場合、当該リーチ演出が終了となり今回の遊技回に対応した停止図柄の組み合わせが確定表示される。
【０１７６】
本実施形態によれば、変動中において上記変動用レバー１１０が操作された場合、図柄の変動表示が終了し、今回の遊技回に対応した停止図柄が表示される。ここで、遊技回の変動表示時間が長い場合、又は遊技者が表示画面Ｇ上にて表示される演出の内容を何度も見たことがある場合、遊技者はメイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を終わらせたいと考える可能性が高い。本構成によれば、変動中において上記変動用レバー１１０が操作された場合、図柄の変動表示が終了し、今回の遊技回に対応した停止図柄が表示される。したがって、遊技回の変動表示時間が経過するのを待たなくても変動を終了させることが可能となる。これにより、遊技回の変動表示時間が長いこと又は何度も見たことがあるリーチ表示を見ないといけないことに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０１７７】
変動中の如何なるタイミングで上記変動用レバー１１０が操作されても、図柄の変動表示が終了となる。ここで、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を終了させることが可能となる期間が設けられている構成とすると、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を終了させるか否かの判断を焦らせてしまう。その点、本構成によれば、変動中の如何なるタイミングで上記変動用レバー１１０が操作されても図柄の変動表示が終了するため、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を終了させることが可能となる期間が設けられている構成に比べて、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を終了させるか否かの判断に余裕を持たせることが可能となる。
【０１７８】
また、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が行われてない状況且つ保留用エリアＲＥに保留情報が格納されている状況において、上記変動用レバー１１０が操作された場合には、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が開始され、変動中において上記変動用レバー１１０が操作された場合、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が終了される。当該構成によれば、状況に応じて変動用レバー１１０が操作された際の機能を相違させることが可能となる。さらに、本構成によれば、機能毎に異なる装置を設ける必要がないため、パチンコ機１０の製造コストを削減させることが可能となる。
【０１７９】
変動表示中処理（図１４）の説明に戻り、ステップＳ６０１にて肯定判定した場合、又はステップＳ６０４の処理を実行した場合、ステップＳ６０５にて変動終了処理を実行する。当該変動終了処理では、上記ステップＳ５０７又は上記ステップＳ５０９のいずれかの処理にてＲＡＭ６４に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄の態様がメイン表示部３３にて表示されるように当該メイン表示部３３を表示制御する。
【０１８０】
続くステップＳ６０６にて変動終了コマンドを設定する。ステップＳ６０６にて設定された変動終了コマンドは、通常処理（図９）におけるステップＳ２０１にて、音声発光制御装置９０に送信される。当該音声発光制御装置９０では、受信した変動終了コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置１００に送信する。
【０１８１】
図１１に示すように、表示制御装置１００は変動終了コマンドを受信した場合（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、ステップＳ４０６にて最終停止用の設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回に対応した停止図柄を、最終停止表示期間が経過するまで静止表示するためのデータテーブルを表示制御装置１００のプログラムＲＯＭ１０３から読み出して表示制御装置１００のワークＲＡＭ１０４に書き込む処理を実行する。これにより、最終停止表示期間が経過するまで上記停止図柄が静止表示される。当該静止表示とは、上述したように、表示画面Ｇ上に表示された図柄が動いておらず完全に停止した状態のことである。
【０１８２】
変動表示中処理（図１４）の説明に戻り、ステップＳ６０６の処理を実行した後は、ステップＳ６０７にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた最終停止期間カウンタに「２５０」をセットして、本変動表示中処理を終了する。上述したように、当該最終停止期間カウンタは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて最終停止表示期間に亘って図柄が静止表示されたか否かを特定するためのカウンタである。当該最終停止期間カウンタにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図８）が起動される度（２ｍｓｅｃ毎）に１減算されるように更新されるため、上記最終停止期間カウンタに値がセットされてから０．５ｓｅｃ後に当該最終停止期間カウンタが「０」となる。
【０１８３】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１８４】
本実施形態によれば、下皿５７ａの左側にメイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を開始させるために操作される変動用レバー１１０が設けられている。開閉実行モード中ではない状況において、保留用エリアＲＥに保留情報が格納されており、且つ各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が行われていない場合に、上記変動用レバー１１０が操作されることにより、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が開始される。当該構成によれば、遊技者が遊技回を開始させたいと思うタイミングで、遊技回を開始させることが可能となる。したがって、遊技者のペースで遊技を行わせることが可能となる。さらに、当該構成によれば、上記変動用レバー１１０を操作するという工程が遊技にプラスされるため、斬新な遊技を遊技者に提供することが可能となる。
【０１８５】
変動用レバー１１０を左手で操作しやすいように、当該変動用レバー１１０が下皿５７ａの左側に設けられている。ここで、上記変動用レバー１１０が上記下皿５７ａの右側に設けられている構成とすると、遊技者は発射ハンドル５１から一旦手を離して上記変動用レバー１１０を操作する可能性が高い。この場合、発射操作と上記変動用レバー１１０の操作とをスムーズに行うことができない。その点、本構成によれば、上記変動用レバー１１０が上記下皿５７ａの左側に設けられているため、上記発射ハンドル５１から右手を離すことなく左手で上記変動用レバー１１０を操作することができる。これにより、発射操作と、変動用レバー１１０の操作とをスムーズに行うことが可能となる。
【０１８６】
メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を開始するための装置として上記変動用レバー１１０が採用されている。ここで、遊技機の一種であるスロットマシンではレバーを操作することで１遊技回が実行される。したがって、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を開始するための装置を上記変動用レバー１１０とすることで、当該変動用レバー１１０を操作すればメイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が開始されるということを遊技者にイメージさせやすくなる。さらに、本構成によれば、パチンコ機１０とスロットマシンの両方を遊技した気持ちにさせることが可能となる。
【０１８７】
変動用レバー１１０を１回操作するという簡単な操作を行うことで、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が開始される。ここで、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を開始するための操作が複雑に設定されている構成とすると、遊技者は当該操作を面倒に感じてしまう。この場合、遊技を短期間で止められてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、上記変動用レバー１１０を１回操作するという簡単な操作を行うことで、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が開始される。したがって、遊技者がメイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を開始させるための操作を面倒に感じてしまうことを阻止することが可能となる。これにより、遊技を短期間で止められてしまうことを阻止することが可能となる。
【０１８８】
遊技者が遊技回を開始させたいと思うタイミングで遊技回を開始させることができる構成であるため、保留個数が少なくなった場合、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を開始するのを中止し、当該保留個数が多くなってから再度当該変動表示を開始するといったことが可能となる。ここで、保留用エリアＲＥに保留情報が格納されている場合に自動的にメイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が開始される構成とすると、保留個数が０個となる状況が発生しやすくなる。遊技者は保留個数が０個となる状況が発生することを望んでいない。その点、本実施形態によれば、遊技者が遊技回を開始させたいと思うタイミングで遊技回を開始させることができるため、保留個数が０個となる状況が発生するのを阻止することが可能となる。これにより、保留用エリアＲＥに保留情報が格納されづらいことに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０１８９】
保留用エリアＲＥに保留情報が格納されている状況において、所定期間に亘って変動用レバー１１０が操作されなかった場合、当該変動用レバー１１０の操作を要することなく遊技回が開始される。ここで、遊技回を開始させる方法が変動用レバー１１０を操作する方法だけに限定されている構成とすると、遊技回が開始されない状態が長期間発生してしまう可能性がある。その点、本構成によれば、変動用レバー１１０が操作されない期間が所定期間に亘って継続した場合、当該変動用レバー１１０の操作を要することなく遊技回が開始される。これにより、保留用エリアＲＥに保留情報が格納されている状況において、遊技回が開始されない状態が長期間発生してしまうことを阻止することが可能となる。
【０１９０】
保留用エリアＲＥに保留情報が格納されていない場合と、保留用エリアＲＥに保留情報が格納されている場合とにおいて、表示画面Ｇ上にて表示される図柄の表示態様が異なっている。したがって、保留用エリアＲＥに保留情報が格納されていることを遊技者に認識させ易くすることが可能となる。さらに当該構成によれば、表示画面Ｇ上にて表示される図柄の表示態様を特定することで、保留用エリアＲＥに保留情報が格納された状態であるか否かを特定することができるため、遊技者は上記表示画面Ｇを凝視することが想定される。これにより、変動中ではない状況において表示画面Ｇ上にて表示される図柄への注目度を高めることが可能となる。
【０１９１】
保留用エリアＲＥに保留情報が格納されていない場合、表示画面Ｇ上にて表示される図柄が静止表示された状態となり、保留用エリアＲＥに保留情報が格納されている場合、表示画面Ｇ上にて表示される図柄が揺動表示された状態となる。ここで、保留用エリアＲＥに保留情報が格納されている場合と、保留用エリアＲＥに保留情報が格納されていない場合とにおける図柄の表示態様をどちらも揺動表示させる構成とした場合、表示画面Ｇ上にて表示される図柄の表示態様から保留用エリアＲＥに保留情報が格納されているのか否かを特定しづらくなる。その点、本構成によれば、保留用エリアＲＥに保留情報が格納されていない場合、表示画面Ｇ上にて表示される図柄が静止表示された状態となり、保留用エリアＲＥに保留情報が格納されている場合、表示画面Ｇ上にて表示される図柄が揺動表示された状態となる。これにより、図柄の表示態様から保留用エリアＲＥに保留情報が格納されているか否かを分かり易くすることが可能となる。
【０１９２】
図柄を揺動表示させる方向と、図柄の変動表示の方向とが相違している。ここで、図柄を揺動表示させる方向と、図柄の変動表示の方向とが同一である構成とすると、図柄の変動表示が行われているか否かを特定しづらくなる。その点、本構成によれば、図柄を揺動表示させる方向と、図柄の変動表示の方向とが相違している構成であるため、図柄の変動表示が行われているか否かを遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０１９３】
変動中において上記変動用レバー１１０が操作された場合、図柄の変動表示が終了し、今回の遊技回に対応した停止図柄が表示される。ここで、遊技回の変動表示時間が長い場合、又は遊技者が表示画面Ｇ上にて表示される演出の内容を何度も見たことがある場合、遊技者はメイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を終わらせたいと考える可能性が高い。本構成によれば、変動中において上記変動用レバー１１０が操作された場合、図柄の変動表示が終了し、今回の遊技回に対応した停止図柄が表示される。したがって、遊技回の変動表示時間が経過するのを待たなくても変動を終了させることが可能となる。これにより、遊技回の変動表示時間が長いこと又は何度も見たことがあるリーチ表示を見ないといけないことに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０１９４】
変動中の如何なるタイミングで上記変動用レバー１１０が操作されても、図柄の変動表示が終了となる。ここで、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を終了させることが可能となる期間が設けられている構成とすると、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を終了させるか否かの判断を焦らせてしまう。その点、本構成によれば、変動中の如何なるタイミングで上記変動用レバー１１０が操作されても図柄の変動表示が終了するため、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を終了させることが可能となる期間が設けられている構成に比べて、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を終了させるか否かの判断に余裕を持たせることが可能となる。
【０１９５】
メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が行われてない状況且つ保留用エリアＲＥに保留情報が格納されている状況において、上記変動用レバー１１０が操作された場合には、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が開始され、変動中において上記変動用レバー１１０が操作された場合、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が終了される。当該構成によれば、状況に応じて変動用レバー１１０が操作された際の機能を相違させることが可能となる。さらに、本構成によれば、機能毎に異なる装置を設ける必要がないため、パチンコ機１０の製造コストを削減させることが可能となる。
【０１９６】
＜第１の実施形態の別例＞
（１）メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を開始するための装置が変動用レバー１１０に限定されることはなく、例えば変動用ボタンが設けられており、当該変動用ボタンを操作することによってメイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が開始される又はメイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を終了させることが可能となる構成としてもよい。
【０１９７】
（２）保留用エリアＲＥに格納されている保留個数に応じて、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が行われていない状況における表示画面Ｇ上の図柄の揺動の仕方が相違する構成としてもよい。具体的には、例えば保留用エリアＲＥに格納されている保留個数が多くなるに連れて、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が行われていない状況における表示画面Ｇ上の図柄の揺動が大きくなる構成としてもよい。これにより、表示画面Ｇ上の図柄の揺動パターンを把握することで、保留用エリアＲＥに格納されている保留個数を特定することが可能となる。よって、上記図柄の揺動パターンが同一である構成よりも、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が行われていない状況における表示画面Ｇ上の図柄に対する注目度を高めることが可能となる。
【０１９８】
また、保留用エリアＲＥに大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合と、保留用エリアＲＥに大当たり当選に対応した保留情報が格納されていない場合とでは、図柄の表示態様が相違する構成としてもよい。具体的には、保留情報を取得した際に当該保留情報の当否結果が大当たり当選か否かを判定する。大当たり当選である場合、表示画面Ｇ上の図柄の揺動スピードが、当否結果が外れ結果である場合よりも速くなる構成としてもよい。当該構成によれば、取得した保留情報の当否結果に応じて表示画面Ｇ上の図柄の表示態様が相違するため、保留情報を取得した際に大当たり当選に対応した表示態様となることに期待させることが可能となる。また、当該構成において、保留情報を取得した際に当該保留情報の当否結果が大当たり当選となった場合に、大当たり当選に対応した表示態様が必ず行われるのではなく、当該大当たり当選に対応した表示態様を行うか否かの抽選が行われる構成としてもよい。当該抽選において当選となった場合、大当たり当選に対応した表示態様となり、当該抽選において非当選となった場合、外れ結果に対応した表示態様となる。当該構成によれば、外れ結果に対応した表示態様となったとしても、大当たり当選に期待させることが可能となる。
【０１９９】
（３）変動用レバー１１０を操作してメイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を開始する方法の他に、上記変動用レバー１１０を操作しなくても保留用エリアＲＥに保留情報が格納されている場合、自動的にメイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を開始する方法が設定されており、遊技者は上記２種類の中からメイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を開始する方法を選択することができる構成としてもよい。具体的には、上側膨出部５６に選択用ボタンが設けられており、変動中ではない状況において当該選択用ボタンを押すことによって、表示画面Ｇ上にて上記変動用レバー１１０を操作してメイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を開始するか、又は自動的にメイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を開始するかを選択する画像が表示される。遊技者は上記選択用ボタン及び上記変動用レバー１１０を操作することで、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を開始する方法を選択する。また、変動中ではない状況であれば、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を開始する方法を変更することが可能とする。ここで、遊技者の中にはメイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を開始する度に上記変動用レバー１１０を毎回操作することを面倒に感じてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、上記変動用レバー１１０を操作しなくてもメイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を開始する方法を選択することができる。これにより、遊技者に合致した方法でメイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を開始することが可能となる。
【０２００】
（４）メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が行われていない状況且つ保留用エリアＲＥに保留情報が格納されている状況において、当該保留情報を取得した遊技者とは異なる遊技者が変動用レバー１１０を操作したとしても、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が開始されない構成としてもよい。具体的には、パチンコ機１０の上部に顔認証を可能とするカメラが設けられており、パチンコ機１０を遊技する前に当該カメラを用いて遊技者の顔データが登録される。当該顔データは保留用エリアＲＥに保留情報が格納されている場合、消去されることはなく、当該保留用エリアＲＥに保留情報が格納されていない状況が所定期間に亘って維持された場合、上記顔データが消去される。変動用レバー１１０が操作された際に、登録された顔データと上記カメラが撮影した顔デーとが一致しなかった場合は、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が開始されない。ここで、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が行われていない状況且つ保留用エリアＲＥに保留情報が格納されている状況において、上記変動用レバー１１０を操作することでメイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が開始される構成とした場合、保留用エリアＲＥに保留情報が格納されている状況において遊技者が離席をした際、当該遊技者とは異なる遊技者によって勝手に上記変動用レバー１１０を操作されてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が行われていない状況且つ保留用エリアＲＥに保留情報が格納されている状況において、当該保留情報を取得した遊技者とは異なる遊技者によって上記変動用レバー１１０が操作されたとしても、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が開始されない。これにより、保留情報を取得した遊技者とは異なる遊技者にメイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を開始されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０２０１】
（５）上記変動用レバー１１０が下皿５７ａの左側に設けられている構成に限定されることはなく、発射操作と、上記変動用レバー１１０の操作とをスムーズに行うことができるのであればどこに設けられていてもよい。ここで、発射操作を行う際に操作される発射ハンドル５１の構成について説明する。当該発射ハンドル５１はパチンコ機１０の前面側に固定されたハンドル本体と、当該ハンドル本体に回動可能に取り付けられた回動操作部材とを備えている。上記ハンドル本体は、前扉枠１４から前方に延出するハンドルベースと、当該ハンドルベースの前方に固定されたハンドルカバーとからなる。上記ハンドルベースと上記ハンドルカバーはビスで互いに連結されており、その間に上記回動操作部材が回動可能に挟まれている。当該回動操作部材を操作することにより、上皿５６ａに貯留された遊技球が遊技球発射機構から遊技領域に発射される。当該構成において、上記変動用レバー１１０が上記ハンドルベース、上記ハンドルカバー又は上記回動操作部材に設けられている構成としてもよい。当該構成によれば、遊技者に発射操作と上記変動用レバーの操作とを片手で行わせることが可能となる。
【０２０２】
（６）変動用レバー１１０を１回操作することで、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が開始される構成に限定されることはなく、例えばメイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を開始するための操作が複雑である構成としてもよい。具体的には、例えば変動用レバー１１０を複数回操作することで、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が開始される構成としてもよい。当該構成とすることにより、誤って変動用レバー１１０を操作してしまい遊技者自身が思っていたのとは違うタイミングで、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が開始されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０２０３】
また、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を開始する操作を遊技者自身が設定することができる構成としてもよい。具体的には、保留用エリアＲＥに保留情報が格納されていない状況において、上側膨出部５６に選択用ボタンが設けられており、変動中ではない状況において当該選択用ボタンを押すことによって、表示画面Ｇ上にてメイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を開始させるための変動用レバー１１０の操作方法を決定する画像が表示される。表示画面Ｇ上にて当該画像が表示されている状況において、遊技者によって上記変動用レバー１１０が操作された方法が、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を開始する操作方法となる。当該構成によれば、パチンコ機１０を遊技する遊技者にしかメイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を開始することができないため、当該パチンコ機１０を遊技する遊技者とは異なる遊技者に故意にメイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を開始されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０２０４】
（７）変動中において変動用レバー１１０が操作されてから変動が終了するまでに取得された保留情報は、その他の場合に取得された保留情報とは異なる構成としてもよい。この場合、変動中において変動用レバー１１０が操作されてから変動が終了するまでに取得された保留情報は恩恵を受けることができる構成としてもよい。当該恩恵とは、例えば当否判定処理において大当たり当選確率が最も高い当否抽選テーブルが参照される構成としてもよい。ここで、変動中において変動用レバー１１０が操作された場合、変動中において当該変動用レバー１１０が操作されなかった時よりも遊技回の変動表示時間が短くなる。したがって、前者の方が後者に比べて変動中において取得することが可能となる保留情報の数が少なくなる可能性が高い。そこで、変動中において変動用レバー１１０が操作されてから変動が終了するまでに取得された保留情報に恩恵を付与することにより、保留情報を取得することが難しい状況において取得された保留情報に対して恩恵を付与することが可能となる。
【０２０５】
（８）大当たり当選に対応した遊技回の変動中において、変動用レバー１１０が操作されたとしても、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が終了しない構成とし、外れ結果に対応した遊技回の変動中において、変動用レバー１１０が操作された場合、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が終了する構成としてもよい。当該構成によれば、変動中において上記変動用レバー１１０を操作した時に、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が終了するか否かにも技者を引き付けることが可能となる。
【０２０６】
また、当該構成において、当否結果が外れ結果である場合、変動中において上記変動用レバー１１０が操作可能か否かの抽選が行われる構成としてもよい。当該抽選において、当選となった場合、当否結果が外れ結果である遊技回においてメイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を終了させることが可能となり、非当選となった場合、当否結果が外れ結果である遊技回においてメイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を終了させることができない。この場合、変動中における上記変動用レバー１１０が操作可能か否かの抽選では、当選となる確率の方が非当選となる確率よりも高い構成とする。これにより、変動中において上記変動用レバー１１０が操作できなかった場合に大当たり当選となるか否かに遊技者をドキドキさせることが可能となる。
【０２０７】
（９）メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を連続して終了させることができる回数が設定されている構成としてもよい。ここで、回数に関係なくメイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を連続して終了させることができる構成とした場合、大当たりに期待が持てる遊技回が発生するまで、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が遊技者によって強制的に終了されてしまう可能性がある。上記大当たりに期待が持てる遊技回は頻繁に発生しないことが想定されるため、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が遊技者によって強制的に終了される遊技回が連続して長期間発生する可能性が高い。この場合、遊技者に表示画面Ｇ上にて表示される演出に興味を持たせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を連続して終了させることができる回数が設定されているため、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が遊技者によって強制的に終了される遊技回が連続して発生してしまうことを阻止することが可能となる。これにより、遊技者に表示画面Ｇ上にて表示される演出に興味を持たせることが可能となる。
【０２０８】
（１０）変動用レバー１１０がメイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を開始する機能と、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を終了させる機能との両方だけを兼ね備えている構成に限定されることはなく、例えば上記機能の他にも別の機能が複数設けられている構成としてもよい。具体的には、上記機能に加えて変動中に上記変動用レバー１１０が操作された状態が維持されることで表示画面Ｇ上において表示されている演出が早送りされる機能が追加されてもよい。当該構成によれば、上記変動用レバー１１０の使用用途を増加させることで、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０２０９】
また、変動用レバー１１０がメイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を開始する機能と、変動中に当該変動用レバー１１０が操作された状態が維持されることで表示画面Ｇ上において表示されている演出を早送りする機能とを備えている構成としてもよい。当該構成によれば、遊技回を短縮させるとともに、遊技者が興味のある演出だけを表示することが可能となる。
【０２１０】
（１１）変動用レバー１１０を操作するとメイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が開始される構成に限定されることはなく、例えば変動用レバー１１０を操作することで大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳの値が取得される構成としてもよい。この場合、作動口２３，２４への入賞が発生しても大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の値が取得されない。本構成によれば、上記変動用レバー１１０を操作することによって、当否結果が決定される。これにより、上記変動用レバー１１０を操作することに緊張感を付与することが可能となる。
【０２１１】
（１２）変動用レバー１１０は当該変動用レバー１１０を操作しても意味のない状況においては、当該変動用レバー１１０を操作することができない構成としてもよい。具体的には、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が行われていない状況且つ保留用エリアＲＥに保留情報が格納されている状況、又は変動中である場合以外の状況では上記変動用レバー１１０が操作できない構成としてもよい。当該変動用レバー１１０が操作できない構成とは、当該変動用レバー１１０が上下に動作しない構成のことである。当該構成によれば、特定の状況においてのみ上記変動用レバー１１０を操作しても意味があるということを遊技者に把握させることで、無意味に上記変動用レバー１１０が操作されて当該変動用レバー１１０の故障する原因となってしまうことを阻止することが可能となる。
【０２１２】
（１３）表示画面Ｇ上の図柄が上下方向に揺動表示される構成に限定されることはなく、例えば左右方向に揺動表示される構成としてもよい。また、表示画面Ｇ上にて表示されている全ての図柄が揺動表示される構成に限定されることはなく、表示画面Ｇ上にて表示されている図柄の一部が揺動表示される構成としてもよい。また、表示画面Ｇ上にて表示されている全ての図柄が同一の揺動表示に設定される構成に限定されることはなく、例えば表示画面Ｇ上にて表示されている図柄の種類などによって揺動表示の態様が相違する構成としてもよい。
【０２１３】
また、開閉実行モード中ではない状況において、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が行われておらず、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた最終停止期間カウンタが「０」、且つ保留用エリアＲＥに保留記憶されている保留情報の数が０個である場合における図柄の表示態様が、最終停止期間における図柄の表示態様、及び開閉実行モード中ではない状況において、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が行われておらず、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた最終停止期間カウンタが「０」、且つ保留用エリアＲＥに保留情報が格納されている場合における図柄の表示態様とは異なる構成としてもよい。当該構成によれば、保留用エリアＲＥに保留情報が格納されていない状態であることを遊技者に確実に特定させることが可能となる。
【０２１４】
（１４）メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が行われていない状況且つ保留用エリアＲＥに保留情報が格納されている状況である場合、表示画面Ｇ上にて表示されている図柄が揺動表示される構成に限定されることはなく、例えば表示ランプ部５４が所定の色に点灯した状態となる構成としてもよい。当該構成によれば、表示画面Ｇ上にて表示される図柄を揺動表示させるよりも、保留用エリアＲＥに保留情報が格納されている状態であることを遊技者に特定させやすくすることが可能となる。
【０２１５】
（１５）上限個数の保留情報が保留用エリアＲＥに格納されている場合、変動用レバー１１０の操作を要することなく遊技回が開始される構成としてもよい。ここで、変動用レバー１１０の操作を要することで遊技回が開始される構成とした場合、作動口２３，２４への入賞が発生したとしても保留用エリアＲＥに保留情報を格納することができない状態が長期間発生してしまう可能性がある。その点、本構成によれば、上限個数の保留情報が保留用エリアＲＥに格納されている場合、変動用レバー１１０の操作を要することなく遊技回が開始されるため、作動口２３，２４への入賞が発生した際に保留用エリアＲＥに保留情報を格納することができない状態が長期間発生してしまうことを阻止することが可能となる。
【０２１６】
（１６）変動用レバー１１０が操作されることなく、所定時間が経過した場合、当該変動用レバー１１０の操作を要することなく遊技回が開始される構成において、保留用エリアＲＥに保留情報が複数記憶されている場合、それら保留情報において設定される所定時間が相違している構成としてもよい。また、この場合、保留用エリアＲＥに保留情報が複数記憶されている状況において、変動用レバー１１０の操作を要することなく遊技回が開始される回数が多くなる程、上記所定時間が短くなる構成としてもよい。具体的には、例えば、保留用エリアＲＥに格納されている保留情報の個数が４個である状況において、遊技回が開始されることなく第１の所定時間（例えば１０ｍｉｎ）が経過した場合、変動用レバー１１０の操作を要することなく遊技回が開始される。当該遊技回が終了し、次の遊技回が開始されることなく、上記第１の所定時間よりも短い第２の所定時間（例えば８ｍｉｎ）が経過した場合、変動用レバー１１０の操作を要することなく遊技回が開始される。当該遊技回が終了し、次の遊技回が開始されることなく、上記第２の所定時間よりも短い第３の所定時間（例えば６ｍｉｎ）が経過した場合、変動用レバー１１０の操作を要することなく遊技回が開始される。当該遊技回が終了し、次の遊技回が開始されることなく、上記第３の所定時間よりも短い第４の所定時間（例えば４ｍｉｎ）が経過した場合、変動用レバー１１０の操作を要することなく遊技回が開始される。また、保留用エリアＲＥに格納された保留情報の個数が０個となった場合は、再度第１の所定時間から順に設定される。当該構成によれば、保留用エリアＲＥに格納された保留情報の個数が多い程、変動用レバー１１０の操作を要することなく遊技回が開始されるまでの所定時間が短くなるため、遊技回が開始される間隔を短くすることが可能となる。
【０２１７】
変動用レバー１１０が操作されることなく所定時間が経過した場合、当該変動用レバー１１０の操作を要することなく遊技回が開始される構成において、当否結果が大当たり当選となる保留情報が今回の遊技回の実行対象となった場合において設定される所定時間の方が、当否結果が外れ結果となる保留情報が遊技回の実行対象となった場合に設定される所定時間よりも長くなる構成としてもよい。ここで、遊技者は当否結果が大当たり当選となる場合、変動用レバー１１０を操作することで遊技回を開始させたいと考えている可能性が高い。なぜなら、遊技者は遊技回を開始させたいと考えたタイミングで上記変動用レバー１１０を操作し、当否結果が大当たり当選となった場合、自分の力で大当たり当選を勝ち取ったという達成感を得ることができるからである。本構成によれば、当否結果が大当たり当選となる保留情報が今回の遊技回の実行対象となった場合において設定される所定時間の方が、当否結果が外れ結果となる保留情報が遊技回の実行対象となった場合に設定される所定時間よりも長くなる。これにより、上記変動用レバー１１０が操作されることで、当否結果が大当たり当選となる遊技回を開始させる可能性を高くすることが可能となる。
【０２１８】
変動用レバー１１０が操作されることなく所定時間が経過した場合、当該変動用レバー１１０の操作を要することなく遊技回が開始される構成において、当否結果が大当たり当選となる保留情報が今回の遊技回の実行対象である場合、所定時間が設定されない構成としてもよい。当該構成によれば、当否結果が大当たり当選である場合、遊技者に変動用レバー１１０の操作を行わせることで、当否結果が大当たり当選となる遊技回を開始させることが可能となる。これにより、自分の力で大当たり当選を勝ち取ったという達成感を確実に遊技者に付与することが可能となる。
【０２１９】
（１７）変動用レバー１１０の操作を要することなく遊技回が開始される場合、変動用レバー１１０の操作を行うことで遊技回が開始される場合よりも、遊技回の変動表示時間が短くなる構成としてもよい。ここで、変動用レバー１１０の操作を要することなく遊技回が開始される場合、遊技回が開始されるまでに時間が掛かっているため、遊技回の変動表示時間も長くなってしまうと、遊技回の実行回数が少なくなってしまう可能性が高い。その点、本構成によれば、変動用レバー１１０の操作を要することなく遊技回が開始される場合、遊技回の変動表示時間が短くなる。これにより、遊技回の実行回数が少なくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０２２０】
変動用レバー１１０の操作を要することなく遊技回が開始される場合、変動用レバー１１０の操作を行うことで遊技回が開始される場合よりも、大当たり当選確率が低くなる構成としてもよい。当該構成によれば、遊技者を所定期間内に変動用レバー１１０を操作しないといけないという気持ちにさせることが可能となる。これにより、遊技者によって変動用レバー１１０が操作されることで遊技回が開始される頻度を高くすることが可能となる。
【０２２１】
（１８）保留用エリアＲＥに上限個数の保留情報が格納された状況において、一定期間に亘って変動用レバー１１０が操作されなかった場合、表示画面Ｇ上にて所定期間までの残り時間が表示される構成としてもよい。これにより、変動用レバー１１０の操作を要しなくても遊技回が開始されるまでに要する時間を特定することが可能となる。よって、変動用レバー１１０を操作しようとしたタイミングで、当該変動用レバー１１０の操作を要することなく遊技回が開始されてしまうといった状況が発生してしまうことを阻止することが可能となる。
【０２２２】
（１９）保留情報を取得した際に当該保留情報の当否判定処理及び種別判定処理を行い、遊技者によって変動用レバー１１０が操作されることを契機として、音声発光制御装置９０に種別コマンド及び変動用コマンドを送信し、メイン表示部３３において絵柄の変動表示を開始させる構成としてもよい。
【０２２３】
（２０）メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が変動表示されている状況において、変動用レバー１１０が操作された場合、遊技回が終了するだけでなく、保留用エリアＲＥに保留情報が格納されている場合には、当該遊技回が終了した後に次の遊技回が開始される構成としてもよい。当該構成によれば、遊技回をスムーズに消化させることが可能となる。
【０２２４】
＜第２の実施形態＞
本実施形態は、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を開始する手段及び一度に消化可能な保留個数が第１の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０２２５】
＜変動操作装置１２０＞
本実施形態におけるメイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を開始する手段について図１５及び図１６を参照しながら説明する。図１５は、第２の実施形態におけるパチンコ機１０の正面図であり、図１６は変動操作装置１２０を説明するための説明図である。
【０２２６】
図１５に示すように、上側膨出部５６に変動操作装置１２０が設けられている。図１６に示すように、当該変動操作装置１２０には、開始ボタン１２１と、同時消化ボタン１２２と、スキップボタン１２３とが設けられている。上記開始ボタン１２１はメイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を開始する、又は同時消化させる保留個数を決定するために操作される。詳細については後述するが、本実施形態では保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されている保留情報を同時消化することが可能となっている。同時消化とは、１遊技回において複数の保留情報にて当否判定処理が行われ、当該当否判定処理が行われた複数の保留情報が消去されることを意味している。つまり、保留情報を同時消化することで、一度に複数の保留情報を消化することが可能となる。
【０２２７】
上記同時消化ボタン１２２は、保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されている保留情報を同時消化する個数を選択するために操作される。上記スキップボタン１２３は、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を終了させるために操作される。具体的には、変動中に上記スキップボタン１２３を操作することにより、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を終了させることが可能となる。
【０２２８】
次に、本実施形態におけるパチンコ機１０の電気的構成について図１７を参照しながら説明する。図１７はパチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【０２２９】
図１７に示すように、ＭＰＵ６２の入力側には、変動操作装置１２０に設けられた上記いずれかのボタン１２１，１２２，１２３の操作を検出するための各種検出センサ１２１ａ，１２２ａ，１２３ａがそれぞれ接続されている。上記開始ボタン１２１が操作された場合、開始検出センサ１２１ａはＭＰＵ６２に対してＨＩレベル信号を出力し、上記同時消化ボタン１２２が操作された場合、同時検出センサ１２２ａはＭＰＵ６２に対してＨＩレベル信号を出力し、上記スキップボタン１２３が操作された場合、スキップ検出センサ１２３ａはＭＰＵ６２に対してＨＩレベル信号を出力する。また、上記開始ボタン１２１が操作されていない場合、開始検出センサ１２１ａはＭＰＵ６２に対してＬＯＷレベル信号を出力し、上記同時消化ボタン１２２が操作されていない場合、同時検出センサ１２２ａはＭＰＵ６２に対してＬＯＷレベル信号を出力し、上記スキップボタン１２３が操作されていない場合、スキップ検出センサ１２３ａはＭＰＵ６２に対してＬＯＷレベル信号を出力する。
【０２３０】
本実施形態によれば、上記同時消化ボタン１２２を操作して同時消化する個数を選択することによって、保留情報を同時消化させることが可能となる。これにより、遊技者に保留情報を短時間で素早く消化させることが可能となる。よって、遊技時間が少ない遊技者でも安心して遊技を行うことが可能となる。
【０２３１】
＜保留球格納エリア６４ａ＞
次に、本実施形態における保留球格納エリア６４ａについて図１８を参照しながら説明する。図１８は保留球格納エリア６４ａについて説明するための説明図である。
【０２３２】
図１８に示すように、保留球格納エリア６４ａは保留用エリアＲＥと、実行エリアＡＥとを備えている。上記保留用エリアＲＥは、作動口２３，２４への遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を時系列的に格納するためのエリアである。
【０２３３】
上記実行エリアＡＥは、メイン表示部３３の変動表示を開始する際に、保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納された各数値情報を移動させるためのエリアであり、１遊技回の開始に際しては実行エリアＡＥに記憶されている各数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
【０２３４】
上記実行エリアＡＥは、第１保留対応エリアＡＥ１と、第２保留対応エリアＡＥ２と、第３保留対応エリアＡＥ３と、第４保留対応エリアＡＥ４とを備えている。第１保留エリアＲＥ１に格納された保留情報が上記第１保留対応エリアＡＥ１に格納され、第２保留エリアＲＥ２に格納された保留情報が上記第２保留対応エリアＡＥ２に格納され、第３保留エリアＲＥ３に格納された保留情報が上記第３保留対応エリアＡＥ３に格納され、第４保留エリアＲＥ４に格納された保留情報が上記第４保留対応エリアＡＥ４に格納される。
【０２３５】
具体的には、消化する保留個数が１個である場合、第１保留エリアＲＥ１に格納された各数値情報を第１保留対応エリアＡＥ１に移動させる。同時消化する保留個数が２個である場合、第１保留エリアＲＥ１に格納された各数値情報を第１保留対応エリアＡＥ１に移動させ、第２保留エリアＲＥ２に格納された各数値情報を第２保留対応エリアＡＥ２に移動させる。同時消化する保留個数が３個である場合、第１保留エリアＲＥ１に格納された各数値情報を第１保留対応エリアＡＥ１に移動させ、第２保留エリアＲＥ２に格納された各数値情報を第２保留対応エリアＡＥ２に移動させ、第３保留エリアＲＥ３に格納された各数値情報を第３保留対応エリアＡＥ３に移動させる。同時消化する保留個数が４個である場合、第１保留エリアＲＥ１に格納された各数値情報を第１保留対応エリアＡＥ１に移動させ、第２保留エリアＲＥ２に格納された各数値情報を第２保留対応エリアＡＥ２に移動させ、第３保留エリアＲＥ３に格納された各数値情報を第３保留対応エリアＡＥ３に移動させ、第４保留エリアＲＥ４に格納された各数値情報を第４保留対応エリアＡＥ４に移動させる。これにより、保留用エリアＲＥに格納されている複数の保留情報が同時に実行エリアＡＥにシフトされたとしても、どの保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に対応した保留情報であるのかを主制御装置６０のＭＰＵ６２にて特定することが可能となる。
【０２３６】
＜遊技回制御処理＞
次に、ステップＳ２０３の遊技回制御処理について図１９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２３７】
まずステップＳ７０１にて、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中である場合、ステップＳ７０１以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、作動口２３，２４への入賞が発生している状況において開始ボタン１２１が操作されているか否かに関係なく、１遊技回が開始されることはない。
【０２３８】
開閉実行モード中ではない場合には、ステップＳ７０２にてメイン表示部３３が変動表示中であるか否か、すなわち１遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。メイン表示部３３が変動表示中でない場合には、ステップＳ７０３にて保留球格納エリア６４ａの保留数記憶エリアＮＡを参照し、保留記憶されている保留情報の数である始動保留記憶数ＮＡが「０」か否かを判定する。始動保留記憶数ＮＡが「０」である場合とは、保留球格納エリア６４ａに保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
【０２３９】
ステップＳ７０３にて否定判定した場合、ステップＳ７０４にて保留球格納エリア６４ａの保留数記憶エリアＮＡを参照し、保留記憶されている保留情報の数である始動保留記憶数ＮＡが「１」よりも大きいか否かを判定する。上述したように、本実施形態では保留用エリアＲＥに保留情報が複数個格納されている場合、複数個の保留情報を同時消化することができる。ステップＳ７０４の処理を設けることにより、保留用エリアＲＥに記憶されている保留情報の数が１個である場合に、複数個の保留情報を同時消化する場合に行われる処理が実行されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０２４０】
ステップＳ７０４にて否定判定した場合、ステップＳ７０５にて第１制御処理を実行する。当該第１制御処理について図２０を参照しながら説明する。当該第１制御処理は、消化する保留個数が１個である場合における変動表示を開始するための処理である。図２０は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される第１制御処理を示すフローチャートである。
【０２４１】
まずステップＳ８０１にて開始ボタン１２１が操作されたか否かを判定する。具体的には、開始検出センサ１２１ａから受信している信号がＬＯＷレベル信号からＨＩレベル信号に切り換わったか否かを判定する。ステップＳ８０１にて否定判定した場合、そのまま第１制御処理を終了する。
【０２４２】
ステップＳ８０１にて肯定判定した場合、ステップＳ８０２にて第１データ設定処理を実行する。当該第１データ設定処理ではまず始動保留記憶数ＮＡを１減算する。また、保留球格納エリア６４ａにおける保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納されているデータを実行エリアＡＥの第１保留対応エリアＡＥ１に移動する。その度、保留用エリアＲＥの各保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４に格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。
【０２４３】
このデータシフト処理は、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１保留エリアＲＥ１のデータをクリアするとともに、第２保留エリアＲＥ２→第１保留エリアＲＥ１、第３保留エリアＲＥ３→第２保留エリアＲＥ２、第４保留エリアＲＥ４→第３保留エリアＲＥ３といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。また、データ設定処理では、第１保留ランプ部３５における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるための処理が実行される。
【０２４４】
データシフト処理を実行した後は、第１シフト時コマンドを設定する。当該第１シフト時コマンドとは、保留情報を１個消化させる状況において、単位保留表示領域Ｇａ１，Ｇａ２，Ｇａ３，Ｇａ４において表示される保留表示をシフトさせるタイミングを表示制御装置１００にて特定するためのコマンドである。当該第１シフト時コマンドは、通常処理（図９）のステップＳ２１０の処理にて音声発光制御装置９０に送信される。当該音声発光制御装置９０は、主制御装置６０のＭＰＵ６２から上記第１シフト時コマンドを受信した場合、そのまま表示制御装置１００に当該第１シフト時コマンドを送信する。
【０２４５】
ここで、音声発光制御装置９０から送信されたコマンドに対応した表示制御装置１００の処理について、図２１を参照しながら説明する。図２１は表示制御装置１００のＭＰＵ１０２にて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。
【０２４６】
図２１に示すように、表示制御装置１００は上記第１シフト時コマンドを受信した場合（ステップＳ９０１：ＹＥＳ）、ステップＳ９０２にてワークＲＡＭ１０４に保留記憶されている表示側保留記憶数ＩａＮ１を１減算する。続くステップＳ９０３にてシフト処理を実行する。具体的には、ワークＲＡＭ１０４に格納された保留情報をシフトする処理を実行し、シフトされた保留情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、第１単位保留表示領域Ｇａ１において表示されていた所定の保留用画像が表示されなくなり、第２単位保留表示領域Ｇａ２→第１単位保留表示領域Ｇａ１、第３単位保留表示領域Ｇａ３→第２単位保留表示領域Ｇａ２、第４単位保留表示領域Ｇａ４→第３単位保留表示領域Ｇａ３といった具合に所定の保留用画像がシフトされる。
【０２４７】
第１制御処理（図２０）の説明に戻り、ステップＳ８０２の処理を実行した後は、ステップＳ８０３にて第１変動開始処理を実行する。当該第１変動開始処理の具体的な処理内容は、ステップＳ３１０及びステップＳ３１７にて実行される変動開始処理と同様である。但し、本実施形態では、実行エリアＡＥの第１保留対応エリアＡＥ１が上記第１変動開始処理の対象となる。
【０２４８】
遊技回制御処理（図１９）の説明に戻り、ステップＳ７０４にて肯定判定した場合、ステップＳ７０６にてＲＡＭ６４に同時消化フラグがセットされているか否かを判定する。当該同時消化フラグとは表示画面Ｇ上にて後述する保留情報を同時消化する個数を選択する画像が表示された状態であることを主制御装置６０のＭＰＵ６２にて特定するためのフラグである。
【０２４９】
ステップＳ７０６にて否定判定した場合、ステップＳ７０７にて同時消化ボタン１２２が操作されたか否かを判定する。具体的には、同時検出センサ１２２ａから受信している信号がＬＯＷレベル信号からＨＩレベル信号に切り換わったか否かを判定する。ステップＳ７０７にて否定判定した場合、上記ステップＳ７０５の処理を実行する。
【０２５０】
ステップＳ７０７にて肯定判定した場合、ステップＳ７０８にて同時消化コマンドを設定する。当該同時消化コマンドとは、表示画面Ｇ上にて後述する保留情報を同時消化する個数を選択する画像を表示させるタイミングを音声発光制御装置９０及び表示制御装置１００にて特定するためのコマンドである。当該同時消化コマンドには、始動保留記憶数ＮＡの情報が格納されている。当該同時消化コマンドは、通常処理（図９）のステップＳ２０１の処理にて音声発光制御装置９０に送信される。当該音声発光制御装置９０は、主制御装置６０のＭＰＵ６２から上記同時消化コマンドを受信した場合、そのまま表示制御装置１００に当該同時消化コマンドを送信する。
【０２５１】
図２１に示すように、表示制御装置１００は上記同時消化コマンドを受信した場合（ステップＳ９０４：ＹＥＳ）、ステップＳ９０５にて当該同時消化コマンドから始動保留記憶数ＮＡの情報を読み出し、当該始動保留記憶数ＮＡの値に対応した選択画像情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、表示画面Ｇ上にて遊技者が選択可能な保留個数が表示される。ここで、表示画面Ｇ上にて表示される選択画像について上記始動保留記憶数ＮＡが「４」である場合を例に挙げて図２２を参照しながら説明する。図２２は保留個数が４個である場合に表示画面Ｇ上にて表示される選択画像について説明するための説明図である。
【０２５２】
図２２に示すように、表示画面Ｇ上にて「消化する保留個数を選択してね」という文字が表示され、当該文字の下に遊技者が選択することができる保留個数（始動保留記憶数ＮＡが「４」である場合、２個〜４個）が表示される。本構成によれば、遊技者が選択可能な保留個数しか表示画面Ｇ上に表示されない。ここで、表示画面Ｇ上にて遊技者が選択することができない保留個数も表示させる構成とした場合、選択することができる保留個数を遊技者に把握させづらい。その点、本構成によれば、遊技者が選択可能な保留個数しか表示画面Ｇ上に表示されない構成であるため、選択可能な保留個数を遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０２５３】
また、表示画面Ｇ上にて表示された保留個数の周りを囲うようにして、選択カーソル１３０が表示される。当該選択カーソル１３０によって囲まれている保留個数が同時消化させる保留個数に対応している。遊技者は当該選択カーソル１３０を希望する保留個数に移動させることで、同時消化させる保留個数を選択する。上記選択カーソル１３０を希望する保留個数に移動させる操作については後述する。
【０２５４】
遊技回制御処理（図１９）の説明に戻り、ステップＳ７０８の処理を実行した後は、ステップＳ７０９にてＲＡＭ６４に同時消化フラグをセットする。当該処理が実行されることにより、ステップＳ７０６にて肯定判定がされる。したがって、音声発光制御装置９０に上記同時消化コマンドが送信されたにもかかわらず、再度当該同時消化コマンドが音声発光制御装置９０に送信されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０２５５】
ここで、同時消化する保留個数を遊技者に選択させるための処理について説明する前に、遊技者に同時消化させる保留個数を選択させる画像が表示された状況において、同時消化ボタン１２２が操作された場合の処理（ステップＳ７１０〜ステップＳ７１２）について説明する。
【０２５６】
ステップＳ７０６にて肯定判定した場合、ステップＳ７１０にて同時消化ボタン１２２が操作されたか否かを判定する。具体的な処理内容なステップＳ７０７と同様である。ステップＳ７１０にて肯定判定した場合、ステップＳ７１１にて同時消化解除コマンドを設定する。当該同時消化解除コマンドとは、表示画面Ｇ上にて保留情報を同時消化する個数を選択する画像が表示された状況において、当該画像を表示されないようにするタイミングを音声発光制御装置９０及び表示制御装置１００にて特定するためのコマンドである。当該同時消化解除コマンドは、通常処理（図９）のステップＳ２１０の処理にて音声発光制御装置９０に送信される。当該音声発光制御装置９０は、主制御装置６０のＭＰＵ６２から上記同時消化解除コマンドを受信した場合、そのまま表示制御装置１００に当該同時消化解除コマンドを送信する。
【０２５７】
図２１に示すように、表示制御装置１００は上記同時消化解除コマンドを受信した場合（ステップＳ９０６：ＹＥＳ）、ステップＳ９０７にて表示画面Ｇ上にて同時消化する保留個数を選択させるための選択画像の表示を中止するための情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、表示画面Ｇ上にて同時消化する保留個数を選択するための画像が表示されなくなる。ここで、遊技者の中には同時消化する保留個数を選択するための画像が表示された状況において、消化する保留個数を１個にしたいと考える遊技者も存在している可能性がある。この場合、表示画面Ｇ上にて同時消化する保留個数を選択するための画像が表示されたら、同時消化する保留個数を選択するまで当該画像が表示されたままとなる構成とすると、同時消化する保留個数を選択する画像が表示された状況において保留情報を１個だけ消化することができなくなる。その点、本構成によれば、同時消化する保留個数を選択する画像が表示された状況において再度同時消化ボタン１２２が操作された場合、当該画像が表示されなくなる。これにより、保留個数を複数個選択しようという考えから保留個数を複数個選択しないという考えに変わったとしても対応させることが可能となる。
【０２５８】
遊技回制御処理（図１９）の説明に戻り、ステップＳ７１１の処理を実行した後は、ステップＳ７１２にてＲＡＭ６４にセットされた同時消化フラグを「０」クリアする。当該処理を実行した場合、上記ステップＳ７０５の処理を実行する。
【０２５９】
次に、同時消化する保留個数を遊技者に選択させるための処理について説明する。ステップＳ７０９の処理を実行した場合、又はステップＳ７１０にて否定判定した場合、ステップＳ７１３にて同時消化個数選択処理を実行する。当該同時消化個数選択処理について図２３を参照しながら説明する。当該同時消化個数選択処理は、同時消化する保留個数を遊技者に選択させるために行われる。図２３は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される同時消化個数選択処理を示すフローチャートである。
【０２６０】
まずステップＳ１００１にてスキップボタン１２３が操作されたか否かを判定する。具体的には、スキップ検出センサ１２３ａから受信している信号がＬＯＷレベル信号からＨＩレベル信号に切り換わったか否かを判定する。
【０２６１】
ステップＳ１００１にて肯定判定した場合、ステップＳ１００２にて始動保留記憶数ＮＡが「２」よりも大きいか否かを判定する。上述したように、本実施形態では遊技者によって選択可能な保留個数が表示画面Ｇ上にて表示される。したがって、保留個数が２個である場合、表示画面Ｇ上にて表示される選択可能な保留個数が１つしか表示されないため、後述する選択カーソル１３０を移動させるための処理を行う必要がない。
【０２６２】
ステップＳ１００２にて肯定判定した場合、ステップＳ１００３にてスキップボタン選択コマンドを設定する。当該スキップボタン選択コマンドとは、上記選択カーソル１３０を右にスライドさせるタイミングを音声発光制御装置９０及び表示制御装置１００にて特定するためのコマンドである。当該スキップボタン選択コマンドは、通常処理（図９）におけるステップＳ２１０の処理にて音声発光制御装置９０に送信される。当該音声発光制御装置９０は、主制御装置６０からスキップボタン選択コマンドを受信した場合、そのまま表示制御装置１００に当該スキップボタン選択コマンドを送信する。
【０２６３】
図２１に示すように、表示制御装置１００は上記スキップボタン選択コマンドを受信した場合（ステップＳ９０８：ＹＥＳ）、ステップＳ９０９にて選択カーソル１３０を右にスライドさせる情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、表示画面Ｇ上にて表示されている選択カーソル１３０が右にスライドされる。具体的には、選択可能な保留個数が２個〜３個である状況且つ選択カーソル１３０が「２個」を囲んだ状況において、上記スキップボタン選択コマンドを受信した場合、選択カーソル１３０が「３個」を囲んだ状態となる。また、選択可能な保留個数が２個〜４個である状況且つ選択カーソル１３０が「２個」を囲んだ状況において、上記スキップボタン選択コマンドを受信した場合、選択カーソル１３０が「３個」を囲んだ状態となり、選択可能な保留個数が２個〜４個である状況且つ選択カーソル１３０が「３個」を囲んだ状況において、上記スキップボタン選択コマンドを受信した場合、選択カーソル１３０が「４個」を囲んだ状態となる。また、選択可能な保留個数が２個〜３個である状況且つ選択カーソル１３０が「３個」を囲んだ状況、又は選択可能な保留個数が２個〜４個である状況且つ選択カーソル１３０が「４個」を囲んだ状況において、上記スキップボタン選択コマンドを受信した場合は、選択カーソル１３０が「２個」を囲んだ状態となる。本実施形態では、表示画面Ｇ上にて同時消化する保留個数を選択するための画像が表示された場合、上記選択カーソル１３０は「２個」を囲んだ状態に設定されている。
【０２６４】
同時消化個数選択処理（図２３）の説明に戻り、ステップＳ１００３の処理を実行した後は、ステップＳ１００４にて遊技者が選択した保留個数を変更する。ここで、本実施形態では、ＲＯＭ６３に設けられた選択個数特定テーブル記憶エリア６３ｃに記憶された選択個数特定テーブルを参照して、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた選択個数特定カウンタの値がいずれの保留個数に対応しているか否かを特定することで、遊技者によって選択された保留個数が特定される。
【０２６５】
上記選択個数特定カウンタは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて遊技者によって選択された保留個数を特定するために使用されるカウンタである。また、上記選択個数特定テーブルは、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた選択個数特定カウンタの値と、遊技者によって選択された保留個数とが１対１に対応させて設定されている。具体的には、上記選択個数特定カウンタの値が「０」の場合、遊技者が選択した保留個数が２個に対応しており、上記選択個数特定カウンタの値が「１」の場合、遊技者が選択した保留個数が３個に対応しており、上記選択個数特定カウンタの値が「２」の場合、遊技者が選択した保留個数が４個に対応している。
【０２６６】
具体的にステップＳ１００４では、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた選択個数特定カウンタの値を変更する。詳細には、遊技者が選択可能な保留個数が３個且つ上記選択個数特定カウンタの値が「０」の場合、当該選択個数特定カウンタの値を「１」に変更し、遊技者が選択可能な保留個数が３個且つ上記選択個数特定カウンタの値が「１」の場合、当該選択個数特定カウンタの値を「０」クリアする。また、遊技者が選択可能な保留個数が４個且つ上記選択個数特定カウンタの値が「０」の場合、当該選択個数特定カウンタの値を「１」に変更し、遊技者が選択可能な保留個数が４個且つ上記選択個数特定カウンタの値が「１」の場合、当該選択個数特定カウンタの値を「２」に変更し、遊技者が選択可能な保留個数が４個且つ上記選択個数特定カウンタの値が「２」の場合、当該選択個数特定カウンタの値を「０」クリアする。
【０２６７】
遊技回制御処理（図１９）の説明に戻り、ステップＳ７１３の処理を実行した場合、ステップＳ７１４にて第２制御処理を実行する。当該第２制御処理について図２４を参照しながら説明する。当該第２制御処理は、保留情報を同時消化させる場合におけるメイン表示部３３の絵柄の変動表示に係る処理である。図２４は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される第２制御処理を示すフローチャートである。
【０２６８】
まずステップＳ１１０１にて開始ボタン１２１が操作されたか否かを判定する。具体的には、開始検出センサ１２１ａから受信している信号がＬＯＷレベル信号からＨＩレベル信号に切り換わったか否かを判定する。ステップＳ１１０１にて否定判定した場合、そのまま本第２制御処理を終了する。
【０２６９】
ステップＳ１１０１にて肯定判定した場合、ステップＳ１１０２にて第２データ設定処理を実行する。当該第２データ設定処理について図２５を参照しながら説明する。当該第２データ設定処理は保留情報を複数個同時に消化する場合に保留用エリアＲＥの保留情報をシフトさせるために行われる。図２５は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される第２データ設定処理を示すフローチャートである。
【０２７０】
まず、ステップＳ１２０１にて第１保留エリアＲＥ１を対象とした当否判定処理を実行する。具体的には、まず第１保留エリアＲＥ１に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。次に、当否抽選モードが低確率モードである場合は、低確率モード用の当否テーブルを参照して上記大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応した値であるか否かを判定する。一方、当否抽選モードが高確率モードである場合は、高確率モード用の当否テーブルを参照して上記大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応した値であるか否かを判定する。
【０２７１】
大当たり当選となった場合（ステップＳ１２０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１２０３にてＲＡＭ６４に第１大当たりフラグをセットする。当該第１大当たりフラグは主制御装置６０のＭＰＵ６２にて第１保留エリアＲＥ１に大当たり当選となる情報が格納されていることを特定するためのフラグである。
【０２７２】
ステップＳ１２０２にて否定判定した場合、ステップＳ１２０４にて第２保留エリアＲＥ２を対象とした当否判定処理を実行する。具体的な処理内容は、ステップＳ１２０１と同様である。但し、当該処理では、第２保留エリアＲＥ２に格納された大当たり乱数カウンタＣ１が大当たり当選に対応しているか否かを判定する。
【０２７３】
大当たり当選となった場合（ステップＳ１２０５：ＹＥＳ）、ステップＳ１２０６にてＲＡＭ６４に第２大当たりフラグをセットする。当該第２大当たりフラグは主制御装置６０のＭＰＵ６２にて第２保留エリアＲＥ２に大当たり当選となる情報が格納されていることを特定するためのフラグである。
【０２７４】
ステップＳ１２０５にて否定判定した場合、ステップＳ１２０７にて遊技者によって選択された保留個数が２個よりも多いか否かを判定する。具体的には、ＲＯＭ６３に設けられた選択個数特定テーブル記憶エリア６３ｃに記憶された選択個数特定テーブルを参照して、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた選択個数特定カウンタの値が２個よりも多い保留個数に対応しているか否かを判定する。上記選択個数特定カウンタの値が「１」又は「２」の場合、遊技者によって選択された保留個数が２個よりも多くなる。
【０２７５】
ステップＳ１２０７にて肯定判定した場合、ステップＳ１２０８にて第３保留エリアＲＥ３を対象とした当否判定処理を実行する。具体的な処理内容は、ステップＳ１２０１と同様である。但し、当該処理では、第３保留エリアＲＥ３に格納された大当たり乱数カウンタＣ１が大当たり当選に対応しているか否かが判定される。
【０２７６】
大当たり当選となった場合（ステップＳ１２０９：ＹＥＳ）、ステップＳ１２１０にてＲＡＭ６４に第３大当たりフラグをセットする。当該第３大当たりフラグは主制御装置６０のＭＰＵ６２にて第３保留エリアＲＥ３に大当たり当選となる情報が格納されていることを特定するためのフラグである。
【０２７７】
ステップＳ１２０７にて否定判定した場合、又はステップＳ１２０９にて否定判定した場合、ステップＳ１２１１にて始動保留球数ＮＡを遊技者によって選択された保留個数分減算する。具体的には、遊技者によって選択された保留個数が２個且つ大当たり当選となる保留情報が存在していない場合、上記始動保留球数ＮＡが２減算される。遊技者によって選択された保留個数が３個且つ大当たり当選となる保留情報が存在していない場合、上記始動保留球数ＮＡが３減算される。遊技者によって選択された保留個数が４個且つ第１保留エリアＲＥ１、第２保留エリアＲＥ２及び第３保留エリアＲＥ３に大当たり当選となる保留情報が格納されていない場合、上記始動保留球数ＮＡが４減算される。
【０２７８】
一方、ステップＳ１２０３の処理を実行した場合、ステップＳ１２０６の処理を実行した場合、又はステップＳ１２１０の処理を実行した場合、ステップＳ１２１２にて始動保留球数ＮＡを大当たり当選情報が格納された保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３に対応した値分減算する。具体的には、ＲＡＭ６４に第１大当たりフラグがセットされている場合、始動保留球数ＮＡを１減算し、ＲＡＭ６４に第２大当たりフラグがセットされている場合、始動保留球数ＮＡを２減算し、ＲＡＭ６４に第３大当たりフラグがセットされている場合、始動保留球数ＮＡを３減算する。
【０２７９】
ステップＳ１２１１の処理を実行した場合、又はステップＳ１２１２の処理を実行した場合、ステップＳ１２１３にて実行エリアシフト処理を実行する。当該実行エリアシフト処理について図２６を参照しながら説明する。当該実行エリアシフト処理は保留情報を同時消化させる際に保留用エリアＲＥから実行エリアＡＥに保留情報をシフトさせるために行われる。図２６は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される実行エリアシフト処理を示すフローチャートである。
【０２８０】
まずステップＳ１３０１にてＲＡＭ６４に第１大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。当該第１大当たりフラグは、上述したように、第１保留エリアＲＥ１に大当たり当選となる情報が格納されている場合にＲＡＭ６４にセットされる。
【０２８１】
ステップＳ１３０１にて肯定判定した場合、ステップＳ１３０２にて第１保留エリアＲＥ１に格納されている保留情報を実行エリアＡＥにおける第１保留対応エリアＡＥ１にシフトする。
【０２８２】
ステップＳ１３０１にて否定判定した場合、ステップＳ１３０３にてＲＡＭ６４に第２大当りフラグがセットされているか否かを判定する。当該第２大当たりフラグは、上述したように、第２保留エリアＲＥ２に大当たり当選となる情報が格納されている場合にＲＡＭ６４にセットされる。
【０２８３】
ステップＳ１３０３にて否定判定した場合、ステップＳ１３０４にて遊技者によって選択された保留個数が２個であるか否かを判定する。具体的には、ＲＯＭ６３に設けられた選択個数特定テーブル記憶エリア６３ｃに記憶された選択個数特定テーブルを参照して、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた選択個数特定カウンタの値が２個の保留個数に対応しているか否かを判定する。上記選択個数特定カウンタの値が「０」の場合、遊技者によって選択された保留個数が２個となる。
【０２８４】
ステップＳ１３０３にて肯定判定した場合、又はステップＳ１３０４にて肯定判定した場合、ステップＳ１３０５にて第１保留エリアＲＥ１に格納されている保留情報を実行エリアＡＥにおける第１保留対応エリアＡＥ１にシフトし、第２保留エリアＲＥ２に格納されている保留情報を実行エリアＡＥにおける第２保留対応エリアＡＥ２にシフトする。
【０２８５】
ステップＳ１３０４にて否定判定した場合、ステップＳ１３０６にてＲＡＭ６４に第３大当りフラグがセットされているか否かを判定する。当該第３大当たりフラグは、上述したように、第３保留エリアＲＥ３に大当たり当選となる情報が格納されている場合にＲＡＭ６４にセットされる。
【０２８６】
ステップＳ１３０６にて否定判定した場合、ステップＳ１３０７にて遊技者によって選択された保留個数が３個であるか否かを判定する。具体的には、ＲＯＭ６３に設けられた選択個数特定テーブル記憶エリア６３ｃに記憶された選択個数特定テーブルを参照して、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた選択個数特定カウンタの値が３個の保留個数に対応しているか否かを判定する。上記選択個数特定カウンタの値が「１」の場合、遊技者によって選択された保留個数が３個となる。
【０２８７】
ステップＳ１３０６にて肯定判定した場合、又はステップＳ１３０７にて肯定判定した場合、ステップＳ１３０８にて第１保留エリアＲＥ１に格納されている保留情報を実行エリアＡＥにおける第１保留対応エリアＡＥ１にシフトし、第２保留エリアＲＥ２に格納されている保留情報を実行エリアＡＥにおける第２保留対応エリアＡＥ２にシフトし、第３保留エリアＲＥ３に格納されている保留情報を実行エリアＡＥにおける第３保留対応エリアＡＥ３にシフトする。
【０２８８】
ステップＳ１３０７にて否定判定した場合、ステップＳ１３０９にて第１保留エリアＲＥ１に格納されている保留情報を実行エリアＡＥにおける第１保留対応エリアＡＥ１にシフトし、第２保留エリアＲＥ２に格納されている保留情報を実行エリアＡＥにおける第２保留対応エリアＡＥ２にシフトし、第３保留エリアＲＥ３に格納されている保留情報を実行エリアＡＥにおける第３保留対応エリアＡＥ３にシフトし、第４保留エリアＲＥ４に格納されている保留情報を実行エリアＡＥにおける第４保留対応エリアＡＥ４にシフトする。
【０２８９】
第２データ設定処理（図２５）の説明に戻り、ステップＳ１２１３の処理を実行した後は、ステップＳ１２１４にて保留エリアシフト処理を実行する。当該保留エリアシフト処理について図２７を参照しながら説明する。当該保留エリアシフト処理は、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせるために行われる。図２７は主制御装置６０のＭＰＵ６２における保留エリアシフト処理を示すフローチャートである。
【０２９０】
まず、ステップＳ１４０１にて保留球格納エリア６４ａの保留数記憶エリアＮＡを参照し、保留記憶されている保留情報の数である始動保留記憶数ＮＡが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ１４０１にて肯定判定した場合、ステップＳ１４０２にて保留情報が格納されている保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４の保留情報を「０」クリアする。
【０２９１】
ステップＳ１４０１にて否定判定した場合、ステップＳ１４０３にてＲＡＭ６４に第１大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ１４０３にて肯定判定した場合、ステップＳ１４０４にて第１保留エリアＲＥ１の保留情報を「０」クリアする。
【０２９２】
続くステップＳ１４０５にて保留エリアＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４を１つシフトさせる処理を実行する。具体的には、始動保留記憶数ＮＡが「３」である場合、第２保留エリアＲＥ２の保留情報を第１保留エリアＲＥ１にシフトするとともに、第３保留エリアＲＥ３の保留情報を第２保留エリアＲＥ２にシフトし、第４保留エリアＲＥ４の保留情報を第３保留エリアＲＥ３にシフトする。また、始動保留記憶数ＮＡが「２」である場合、第２保留エリアＲＥ２の保留情報を第１保留エリアＲＥ１にシフトするとともに、第３保留エリアＲＥ３の保留情報を第２保留エリアＲＥ２にシフトする。また、始動保留記憶数ＮＡが「１」である場合、第２保留エリアＲＥ２の保留情報を第１保留エリアＲＥ１にシフトする。
【０２９３】
一方、ステップＳ１４０３にて否定判定した場合、ステップＳ１４０６にてＲＡＭ６４に第２大当りフラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ１４０６にて否定判定した場合、ステップＳ１４０７にて遊技者によって選択された保留個数が２個であるか否かを判定する。具体的には、ＲＯＭ６３に設けられた選択個数特定テーブル記憶エリア６３ｃに記憶された選択個数特定テーブルを参照して、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた選択個数特定カウンタの値が２個の保留個数に対応しているか否かを判定する。上記選択個数特定カウンタの値が「０」の場合、遊技者によって選択された保留個数が２個となる。
【０２９４】
ステップＳ１４０６にて肯定判定した場合、又はステップＳ１４０７にて肯定判定した場合、ステップＳ１４０８にて第１保留エリアＲＥ１及び第２保留エリアＲＥ２の保留情報を「０」クリアする。
【０２９５】
続くステップＳ１４０９にて保留エリアＲＥ３，ＲＥ４を２つシフトさせる処理を実行する。具体的には、始動保留記憶数ＮＡが「２」である場合、第３保留エリアＲＥ３の保留情報を第１保留エリアＲＥ１にシフトするとともに、第４保留エリアＲＥ４の保留情報を第２保留エリアＲＥ２にシフトする。また、始動保留記憶数ＮＡが「１」である場合、第３保留エリアＲＥ３の保留情報を第１保留エリアＲＥ１にシフトする。
【０２９６】
一方、ステップＳ１４０７にて否定判定した場合、ステップＳ１４１０にて第１保留エリアＲＥ１、第２保留エリアＲＥ２及び第３保留エリアＲＥ３の保留情報を「０」クリアする。続くステップＳ１４１１にて保留エリアＲＥ４を３つシフトさせる処理を実行する。具体的には、第４保留エリアＲＥ４の保留情報を第１保留エリアＲＥ１にシフトする。
【０２９７】
第２データ設定処理（図２５）の説明に戻り、ステップＳ１２１４の処理を実行した後は、ステップＳ１２１５にて第１保留ランプ部３５の制御を行う。具体的には、第１保留ランプ部３５における表示を保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
【０２９８】
続くステップＳ１２１６にて第２シフト時コマンドを設定して本第２データ設定処理を終了する。当該第２シフト時コマンドとは、保留情報を同時消化させる状況において、単位保留表示領域Ｇａ１，Ｇａ２，Ｇａ３，Ｇａ４において表示される保留表示をシフトさせるタイミングを表示制御装置１００にて特定するためのコマンドである。当該第２シフト時コマンドには、遊技者によって選択された保留個数の情報ではなく、実際に同時消化する保留個数の情報が設定されている。当該第２シフト時コマンドは、通常処理（図９）のステップＳ２１０の処理にて音声発光制御装置９０に送信される。当該音声発光制御装置９０は、主制御装置６０のＭＰＵ６２から上記第２シフト時コマンドを受信した場合、そのまま表示制御装置１００に当該第２シフト時コマンドを送信する。
【０２９９】
図２１に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０から第２シフト時コマンドを受信した場合（ステップＳ９１０：ＹＥＳ）、ステップＳ９１１にて当該第２シフト時コマンドを参照して実際に同時消化する保留個数の情報を把握する。ステップＳ９１２にて、ワークＲＡＭ１０４に保留記憶されている表示側保留記憶数ＩａＮ１を実際に同時消化する保留個数分減算する。
【０３００】
続くステップＳ９１３にてシフト処理を実行する。具体的には、ワークＲＡＭ１０４に格納された保留情報をシフトする処理を実行し、シフトされた保留情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、実際に同時消化させる保留情報に対応した単位保留表示領域Ｇａ１，Ｇａ２，Ｇａ３，Ｇａ４において表示されていた所定の保留用画像が表示されなくなり、実際に同時消化させた保留個数分、当該所定の保留用画像がシフトされる。
【０３０１】
続くステップＳ９１４にて保留表示を中止させる情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、保留表示領域Ｇａが表示されなくなる。また、保留表示を中止している状況であっても第１保留ランプ部３５の表示は継続される。
【０３０２】
ここで、遊技者が選択した保留個数と、保留表示領域Ｇａにて表示されていた保留表示の減算数とが一致しない場合、同時消化させる保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が存在していることが遊技者に特定されてしまう。保留情報を同時消化させた場合、遊技者は第１保留ランプ部３５よりも上記保留表示領域Ｇａを注目する可能性が高いため、遊技者が選択した保留個数と、保留表示領域Ｇａにて表示されていた保留表示の減算数とが一致しないことが遊技者に特定されやすくなってしまう。その点、本構成によれば、保留情報を同時消化させる場合に上記保留表示領域Ｇａを表示させなくすることで、同時消化させる保留情報の当否結果が報知される前に、同時消化させる保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が存在していることを遊技者に特定されにくくすることが可能となる。さらに、当該構成によれば、保留表示を同時消化させた場合、表示画面Ｇ上から保留表示領域Ｇａが表示されなくなるため、同時消化させる保留情報の当否結果への注目度を高めることが可能となる。
【０３０３】
また、保留表示を同時消化させた遊技回が終了した場合、表示画面Ｇ上にて上記保留表示領域Ｇａが表示される。保留表示を同時消化させた遊技回が実行されている状況において、作動口２３，２４への入賞が発生した場合、当該作動口２３，２４への入賞に対応した保留表示が上記保留表示領域Ｇａの単位保留表示領域Ｇａ１，Ｇａ２，Ｇａ３，Ｇａ４にて表示される。
【０３０４】
第２制御処理（図２４）の説明に戻り、ステップＳ１１０２の処理を実行した後は、ステップＳ１１０３にて第１保留同時消化処理を実行する。当該第１保留同時消化処理について図２８を参照しながら説明する。当該第１保留同時消化処理は、保留用エリアＲＥに格納されている保留情報が同時消化された場合における、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を開始するために行われる処理である。図２８は主制御装置６０のＭＰＵ６２における第１保留同時消化処理を示すフローチャートである。
【０３０５】
まず、ステップＳ１５０１にてＲＡＭ６４に第１大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。当該第１大当たりフラグは、上述したように、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて第１保留エリアＲＥ１に大当たり当選となる情報が格納されていることを特定するためのフラグである。
【０３０６】
ステップＳ１５０１にて肯定判定した場合、ステップＳ１５０２にて種別判定処理を実行する。当該種別判定処理では、実行エリアＡＥにおける第１保留対応エリアＡＥ１に格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタＣ２によって更新された情報から取得した情報を把握する。そして、ＲＯＭ６３の振分テーブルを参照して、上記把握した大当たり種別カウンタＣ２に係る数値情報がいずれの大当たり結果に対応しているかを判定する。
【０３０７】
続くステップＳ１５０３では、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、変動開始に係る遊技回においてメイン表示部３３に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ６３に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ６４に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、メイン表示部３３に停止表示される絵柄の態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップＳ１５０３では、ステップＳ１５０２にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の態様の情報をＲＡＭ６４に記憶する。
【０３０８】
続くステップＳ１５０４では、ステップＳ１５０２にて特定した大当たり結果の種類に応じたフラグをＲＡＭ６４にセットする処理を実行する。具体的には、通常大当たり結果であることを特定した場合には通常大当たりフラグをＲＡＭ６４にセットし、確変大当たり結果であることを特定した場合には確変大当たりフラグをＲＡＭ６４にセットする。
【０３０９】
一方、ステップＳ１５０１にて否定判定した場合、ステップＳ１５０５にて外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、変動開始に係る遊技回においてメイン表示部３３に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ６３に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ６４に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。
【０３１０】
ステップＳ１５０５の処理を実行した場合、ステップＳ１５０６にてＲＡＭ６４に第２大当りフラグがセットされているか否かを判定する。当該第２大当たりフラグは、上述したように、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて第２保留エリアＲＥ２に大当たり当選となる情報が格納されていることを特定するためのフラグである。
【０３１１】
ステップＳ１５０６を肯定判定した場合、ステップＳ１５０７〜ステップＳ１５０９の処理を実行する。当該ステップＳ１５０７〜ステップＳ１５０９の処理はステップＳ１５０２〜ステップＳ１５０４の処理と同様である。但し、ステップＳ１５０７〜ステップＳ１５０９の処理対象は、第２保留対応エリアＡＥ２である。
【０３１２】
ステップＳ１５０６にて否定判定した場合、ステップＳ１５１０の処理を実行する。当該ステップＳ１５１０の処理はステップＳ１５０５の処理と同様である。但し、上記ステップＳ１５１０の処理対象は、第２保留対応エリアＡＥ２である。
【０３１３】
続くステップＳ１５１１にて遊技者によって選択された保留個数が２個であるか否かを判定する。具体的には、ＲＯＭ６３に設けられた選択個数特定テーブル記憶エリア６３ｃに記憶された選択個数特定テーブルを参照して、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた選択個数特定カウンタの値が２個の保留個数に対応しているか否かを判定する。上記選択個数特定カウンタの値が「０」の場合、遊技者によって選択された保留個数が２個となる。
【０３１４】
ステップＳ１５１１にて否定判定した場合、ステップＳ１５１２にて第２保留同時消化処理を実行する。当該第２保留同時消化処理について図２９を参照しながら説明する。当該第２保留同時消化処理は、遊技者によって選択された保留個数が３個又は４個である場合における変動表示を開始するための処理である。図２９は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される第２保留同時消化処理を示すフローチャートである。
【０３１５】
まず、ステップＳ１６０１にてＲＡＭ６４に第３大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。当該第３大当たりフラグは、上述したように、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて第３保留エリアＲＥ３に大当たり当選となる情報が格納されていることを特定するためのフラグである。
【０３１６】
ステップＳ１６０１にて肯定判定した場合、ステップＳ１６０２〜ステップＳ１６０４の処理を実行する。当該ステップＳ１６０２〜ステップＳ１６０４の処理はステップＳ１５０２〜ステップＳ１５０４の処理と同様である。但し、上記ステップＳ１６０２〜上記ステップＳ１６０４の処理対象は、第３保留対応エリアＡＥ３である。ステップＳ１６０４の処理を実行した場合、そのまま本第２保留同時消化処理を終了する。
【０３１７】
ステップＳ１６０１にて否定判定した場合、ステップＳ１６０５の処理を実行する。当該ステップＳ１６０５の処理はステップＳ１５０５の処理と同様である。但し、上記ステップＳ１６０５の処理対象は、第３保留対応エリアＡＥ３である。
【０３１８】
続くステップＳ１６０６にて遊技者によって選択された保留個数が４個であるか否かを判定する。具体的には、ＲＯＭ６３に設けられた選択個数特定テーブル記憶エリア６３ｃに記憶された選択個数特定テーブルを参照して、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた選択個数特定カウンタの値が４個の保留個数に対応しているか否かを判定する。上記選択個数特定カウンタの値が「２」の場合、遊技者によって選択された保留個数が４個となる。
【０３１９】
ステップＳ１６０６にて肯定判定した場合、ステップＳ１６０７にて第４保留対応エリアＡＥ４を対象とした当否判定処理を実行する。具体的な処理内容は、ステップＳ１２０１と同様である。
【０３２０】
大当たり当選となった場合（ステップＳ１６０８：ＹＥＳ）、ステップＳ１６０９〜ステップＳ１６１１の処理を実行して、本第２保留同時消化処理を終了する。当該ステップＳ１６０９〜ステップＳ１６１１の処理はステップＳ１５０２〜ステップＳ１５０４の処理と同様である。但し、上記ステップＳ１６０９〜上記ステップＳ１６１１の処理対象は、第４保留対応エリアＡＥ４である。
【０３２１】
ステップＳ１６０８にて否定判定した場合、ステップＳ１６１２の処理を実行して本第２保留同時消化処理を終了する。当該ステップＳ１６１２の処理はステップＳ１５０５の処理と同様である。但し、上記ステップＳ１６１２の処理対象は、第４保留対応エリアＡＥ４である。
【０３２２】
第１保留同時消化処理（図２８）の説明に戻り、ステップＳ１５０４の処理を実行した場合、ステップＳ１５０９の処理を実行した場合、ステップＳ１５１１にて肯定判定した場合、又はステップＳ１５１２の処理を実行した場合、ステップＳ１５１３にて当否結果表示時間の設定処理を実行する。当該当否結果表示時間の設定処理について図３０を参照しながら説明する。当該当否結果表示時間の設定処理は、表示画面Ｇ上にて同時消化する保留情報に対応した停止図柄を表示するまでの時間を設定するために行われる。図３０は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される当否結果表示時間の設定処理を示すフローチャートである。
【０３２３】
まずステップＳ１７０１にて遊技者によって選択された保留個数が４個であるか否かを判定する。具体的には、ＲＯＭ６３に設けられた選択個数特定テーブル記憶エリア６３ｃに記憶された選択個数特定テーブルを参照して、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた選択個数特定カウンタの値が４個の保留個数に対応しているか否かを判定する。上記選択個数特定カウンタの値が「２」の場合、遊技者によって選択された保留個数が４個となる。
【０３２４】
ステップＳ１７０１にて否定判定した場合、ステップＳ１７０２にてＲＡＭ６４に第１大当たりフラグ、第２大当りフラグ又は第３大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ１７０２にて否定判定した場合、ステップＳ１７０３にて当否結果が外れ結果且つ遊技者によって選択された保留個数に対応した当否結果表示時間を、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた変動表示時間カウンタにセットする。
【０３２５】
詳細については後述するが、本実施形態では保留情報を同時消化させた場合、遊技者によって選択された保留個数に対応させて表示画面Ｇが分割される。具体的には、遊技者によって選択された保留個数が２個である場合、表示画面Ｇが２分割され、遊技者によって選択された保留個数が３個である場合、表示画面Ｇが３分割され、遊技者によって選択された保留個数が４個である場合、表示画面Ｇが４分割される。また、分割された画面毎に、対応する保留対応エリアＡＥ１，ＡＥ２，ＡＥ３，ＡＥ４が設定されており、第１保留対応エリアＡＥ１→第２保留対応エリアＡＥ２→第３保留対応エリアＡＥ３→第４保留対応エリアＡＥ４の順に対応する停止図柄が表示されていく。
【０３２６】
また、理由については後述するが、本実施形態では保留情報を同時消化させた場合、予告表示やリーチ表示は行われず、各保留情報に対応した停止図柄だけが表示される。また、遊技者によって選択された保留個数よりも前の保留情報において、当否結果が大当たり当選となる保留情報が存在している場合、当該大当たり当選となる保留情報以降の保留情報に対応した停止図柄は表示されない。
【０３２７】
上記当否結果表示時間とは、表示画面Ｇ上において同時消化した保留情報に対応した停止図柄を全て表示させるのに要する時間のことであり、同時消化させる保留個数及び当否結果に対応させて複数設定されている。具体的には、当否結果が外れ結果且つ同時消化させる保留個数が２個の場合、当否結果表示時間が４ｓｅｃに設定されており、当否結果が外れ結果且つ同時消化させる保留個数が３個の場合、当否結果表示時間が６ｓｅｃに設定されており、当否結果が外れ結果且つ同時消化させる保留個数が４個の場合、当否結果表示時間が８ｓｅｃに設定されている。同時消化する保留個数が多くなる程、上記当否結果表示時間が長くなるよう設定されている。ここで、各保留情報に対応した当否結果が表示される時間は同一に設定されており、一の保留情報の当否結果が表示されてから、次の保留情報の当否結果が表示されるまでに要する時間は２ｓｅｃに設定されている。
【０３２８】
また、実行エリアＡＥの第１保留対応エリアＡＥ１に格納された保留情報が大当たり当選に対応している場合、当否結果表示時間は５ｓｅｃに設定されており、実行エリアＡＥの第２保留対応エリアＡＥ２に格納された保留情報が大当たり当選に対応している場合、当否結果表示時間は７ｓｅｃに設定されており、実行エリアＡＥの第３保留対応エリアＡＥ３に格納された保留情報が大当たり当選に対応している場合、当否結果表示時間は９ｓｅｃに設定されており、実行エリアＡＥの第４保留対応エリアＡＥ４に格納された保留情報が大当たり当選に対応している場合、当否結果表示時間は１１ｓｅｃに設定されている。当否結果が外れ結果である場合と同様に、各保留情報に対応した当否結果が表示される時間は同一に設定されており、一の保留情報の当否結果が表示されてから、次の保留情報の当否結果が表示されるまでに要する時間は２ｓｅｃに設定されている。また、当否結果が大当たり結果である場合は、大当たり結果に対応した停止図柄が表示された後に、表示画面Ｇ上にて当否結果が大当たり結果となったことを祝福する文字が３ｓｅｃ間表示される。当否結果が大当たり結果である場合も同時消化する保留個数が多くなる程、当否結果表示時間が長くなるよう設定されている。
【０３２９】
但し、各保留情報に対応した停止図柄を表示させる期間が２ｓｅｃ、及び大当たり結果に対応した停止図柄が表示された後に、表示画面Ｇ上にて当否結果が大当たり結果となったことを祝福する文字を表示させる期間が３ｓｅｃに設定されていることに限定されることはなく、同時消化した保留情報の当否結果が報知されるまでに要する時間に苛立ちを感じない範囲であれば任意である。
【０３３０】
また、本実施形態では、保留情報を１個ずつ消化させる場合と、保留情報を同時消化させる場合とにおいて、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた変動表示時間カウンタにセットされる値が被らないように設定されている。
【０３３１】
具体的に上記ステップＳ１７０３の処理では、当否結果が外れ結果且つ遊技者によって選択された保留個数が２個の場合、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた変動表示時間カウンタに「２０００」をセットし、当否結果が外れ結果且つ遊技者によって選択された保留個数が３個の場合、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた変動表示時間カウンタに「３０００」をセットする。
【０３３２】
ステップＳ１７０２にて肯定判定した場合、ステップＳ１７０４にて当否結果が大当たり結果且つ実際に同時消化させる保留個数に対応した当否結果表示時間を、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた変動表示時間カウンタにセットする。具体的には、実行エリアＡＥの第１保留対応エリアＡＥ１に格納された保留情報が大当たり当選に対応している場合、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた変動表示時間カウンタに「２５００」をセットし、実行エリアＡＥの第２保留対応エリアＡＥ２に格納された保留情報が大当たり当選に対応している場合、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた変動表示時間カウンタに「３５００」をセットし、実行エリアＡＥの第３保留対応エリアＡＥ３に格納された保留情報が大当たり当選に対応している場合、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた変動表示時間カウンタに「４５００」をセットする。
【０３３３】
一方、ステップＳ１７０１にて肯定判定した場合、ステップＳ１７０５にてＲＡＭ６４に通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ１７０５にて否定判定した場合、ステップＳ１７０６にて当否結果が外れ結果且つ遊技者によって選択された保留個数が４個に対応した当否結果表示時間を、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた変動表示時間カウンタにセットする。具体的には、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた変動表示時間カウンタに「４０００」をセットする。
【０３３４】
ステップＳ１７０５にて肯定判定した場合、ステップＳ１７０７にて当否結果が大当たり結果且つ遊技者によって選択された保留個数が４個に対応した当否結果表示時間を、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた変動表示時間カウンタにセットする。具体的には、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた変動表示時間カウンタに「５５００」をセットする。
【０３３５】
第１保留同時消化処理（図２８）の説明に戻り、ステップＳ１５１３の処理を実行した後は、ステップＳ１５１４にて種別コマンド及び変動用コマンドを設定する。上記種別コマンドには、当否結果が大当たり結果である場合、大当たり結果の種類の情報及び大当たり結果となる保留対応エリアＡＥ１，ＡＥ２，ＡＥ３，ＡＥ４の情報が含まれており、当否結果が外れ結果である場合、外れ結果である情報が含まれている。上記変動用コマンドには、当否結果表示時間の情報が含まれている。ステップＳ１５１４にて設定された種別コマンド及び変動用コマンドは、通常処理（図９）におけるステップＳ２０１にて、音声発光制御装置９０に送信される。
【０３３６】
主制御装置６０のＭＰＵ６２から上記種別コマンド及び変動用コマンドを受信した際における音声発光制御装置９０の処理について、図３１を参照しながら説明する。図３１は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて実行される主側コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【０３３７】
図３１に示すように、音声発光制御装置９０は主制御装置６０から種別コマンド及び変動用コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１８０２にて当否結果の記憶処理を実行する。具体的には、種別コマンドに含まれている情報から、今回の遊技回の当否結果が通常大当たり結果、確変大当たり結果及び外れ結果のいずれであるかの情報を特定し、その特定した情報を音声発光制御装置９０のＲＡＭ９４に書き込む処理を実行する。
【０３３８】
続くステップＳ１８０３にて保留情報が同時消化されたか否かを判定する。具体的には、上記変動用コマンドに格納されている当否結果表示時間を把握する。上述したように、本実施形態では保留情報を１個ずつ消化させる場合と、保留情報を同時消化させる場合とにおいて、変動表示が開始されてから停止図柄が表示されるまでに要する時間が被らないように設定されている。したがって、上記変動用コマンドに格納されている上記変動表示時間カウンタにセットされた数値情報を特定することで、保留情報が同時消化されたか否かを特定することが可能となる。
【０３３９】
ステップＳ１８０３にて否定判定した場合、ステップＳ１８０４にて予告抽選処理を実行する。予告抽選処理では、今回の遊技回において図柄表示装置３１にて予告表示を行わせるか否かを抽選により決定する。
【０３４０】
ステップＳ１８０５にて第１停止図柄決定処理を実行する。第１停止図柄決定処理では、今回の遊技回の当否結果が確変大当たり結果であれば、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の奇数図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、同一図柄の種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選などによってランダムに決定される。また、第１停止図柄決定処理では、今回の遊技回の当否結果が通常大当たり結果であれば、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の偶数図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、同一図柄の種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選などによってランダムに決定される。また、停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ表示の有無を特定する。そして、リーチ表示が発生する場合には、全ての有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一図柄の組合せが成立しない停止結果であって、一又は二の有効ラインＬ１〜Ｌ５上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ表示が発生しない場合には、全ての有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一図柄の組合せが成立しない停止結果であって、全ての有効ラインＬ１〜Ｌ５上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。
【０３４１】
続くステップＳ１８０６では、今回の遊技回の演出パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、まずリーチ表示が発生する場合にはリーチ演出の内容を抽選により特定する。次に、今回受信している種別コマンド及び変動用コマンドの内容から遊技回の変動表示時間の情報を特定する。リーチ表示が発生する場合では、変動表示時間の情報、上記ステップＳ１８０２にて特定した当否結果の情報、上記ステップＳ１８０４にて特定した予告抽選処理の抽選結果の情報、上記ステップＳ１８０５にて特定した停止図柄決定処理の情報及び当該処理にて特定したリーチ演出の抽選結果の情報の組み合わせに対応した演出パターンを選択する。また、リーチ表示が発生しない場合には、変動表示時間の情報、上記ステップＳ１８０２にて特定した当否結果の情報、上記ステップＳ１８０４にて特定した予告抽選処理の抽選結果の情報及び上記ステップＳ１８０５にて特定した停止図柄決定処理の情報の組み合わせに対応した演出パターンを選択する。
【０３４２】
一方、ステップＳ１８０３にて肯定判定した場合、ステップＳ１８０７にて第２停止図柄決定処理を実行する。当該第２停止図柄決定処理は保留情報が同時消化された場合における各保留対応エリアＡＥ１，ＡＥ２，ＡＥ３，ＡＥ４に対応した停止図柄を決定するために行われる。具体的には、変動用コマンドを参照して当否結果表示時間の情報から実際に同時消化する保留個数を把握し、当該実際に同時消化する保留個数に対応した保留情報の停止図柄を決定する。実際に消化する保留個数が１個である場合、第１保留対応エリアＡＥ１に格納された保留情報に対応した停止図柄を決定し、実際に消化する保留個数が２個である場合、第１保留対応エリアＡＥ１及び第２保留対応エリアＡＥ２に格納された保留情報に対応した停止図柄を決定し、実際に消化する保留個数が３個である場合、第１保留対応エリアＡＥ１〜第３保留対応エリアＡＥ３に格納された保留情報に対応した停止図柄を決定し、実際に消化する保留個数が４個である場合、第１保留対応エリアＡＥ１〜第４保留対応エリアＡＥ４に格納された保留情報に対応した停止図柄を決定する。
【０３４３】
次に種別コマンドを参照して当否結果の情報を特定する。同時消化させる保留情報の当否結果が外れ結果である場合、変動用コマンドを参照して遊技者によって選択された保留個数の情報を特定し、当該遊技者によって選択された保留個数に対応した保留情報の停止図柄を決定する。同時消化された保留情報の当否結果が外れ結果である場合、同一図柄の組み合わせが成立しない停止図柄を抽選などによってランダムに決定する。
【０３４４】
一方、同時消化させる保留情報の中に当否結果が大当たり結果に対応した保留情報が存在している場合、種別コマンドを参照して大当たり結果の種類の情報及び大当たり結果となる保留対応エリアＡＥ１，ＡＥ２，ＡＥ３，ＡＥ４の情報を特定する。次に、特定した保留対応エリアＡＥ１，ＡＥ２，ＡＥ３，ＡＥ４に格納された保留情報の停止図柄を決定する。具体的には、特定した保留対応エリアＡＥ１，ＡＥ２，ＡＥ３，ＡＥ４に格納された保留情報の大当たり結果の種類が確変大当たり結果であれば、同一の奇数図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、同一図柄の種類はランダムに決定される。また、特定した保留対応エリアＡＥ１，ＡＥ２，ＡＥ３，ＡＥ４に格納された保留情報の大当たり結果の種類が通常大当たり結果であれば、同一の偶数図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、同一図柄の種類はランダムに決定される。
【０３４５】
続くステップＳ１８０８にて第２演出パターンの決定処理を実行する。当該第２演出パターンの決定処理では、遊技者によって選択された保留個数及び大当たり当選となる保留情報の有無に対応した演出パターンを決定する。当該演出パターンの詳細については後述する。
【０３４６】
ステップＳ１８０６の処理を実行した場合、又はステップＳ１８０８の処理を実行した場合、ステップＳ１８０９にて上記ステップＳ１８０６又は上記ステップＳ１８０８にて決定した演出パターンの種類、及び上記ステップＳ１８０５又はステップＳ１８０７にて決定した停止図柄の種類の各情報を、音声発光制御装置９０のＲＡＭ９４に書き込む処理を実行する。
【０３４７】
ステップＳ１８１０にて上記ステップＳ１８０５又は上記ステップＳ１８０７の処理結果に対応した停止結果コマンドと、上記ステップＳ１８０６又はステップＳ１８０８の処理結果に対応したパターンコマンドとを、表示制御装置１００に送信する。
【０３４８】
図２１に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０から停止結果コマンド及びパターンコマンドを受信した場合（ステップＳ９１５：ＹＥＳ）、ステップＳ９１６にて上記停止結果コマンド及びパターンコマンドの組み合わせに対応したパターン用データテーブルを表示制御装置１００のプログラムＲＯＭ１０３から読み出してワークＲＡＭ１０４に書き込む。当該パターン用データテーブルとは、今回の遊技回用の演出に対応した動画を図柄表示装置３１の表示画面Ｇに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。つまり、パターン用データテーブルには、今回の遊技回用の演出における開始タイミングから終了タイミングまでの各フレーム（フレームの更新周期は２０ｍｓｅｃ）に対応した情報群が定められている。
【０３４９】
ここで、保留情報を同時消化させた場合における各保留情報に対応した停止図柄の表示方法について図３２を参照しながら説明する。図３２（ａ）は保留情報を１個消化する場合における停止図柄の表示について説明するための説明図であり、図３２（ｂ）は保留情報を２個同時消化する場合における各保留情報に対応した停止図柄の表示について説明するための説明図であり、図３２（ｃ）は保留情報を３個同時消化する場合における各保留情報に対応した停止図柄の表示について説明するための説明図であり、図３２（ｄ）は保留情報を４個同時消化する場合における各保留情報に対応した停止図柄の表示について説明するための説明図である。
【０３５０】
図３２（ａ）に示すように、保留情報を１個消化した場合、表示画面Ｇ上に第１保留対応エリアＡＥ１の保留情報に対応した停止図柄が表示される。保留情報を１個消化した場合は、表示画面Ｇ上にて予告表示やリーチ表示が行われた後に停止図柄が表示される。
【０３５１】
図３２（ｂ）に示すように、保留情報を２個同時消化した場合、表示画面Ｇが横方向に２分割され、表示画面Ｇ上の左半分に第１保留対応エリアＡＥ１の保留情報に対応した停止図柄が表示され、表示画面Ｇ上の右半分に第２保留対応エリアＡＥ２の保留情報に対応した停止図柄が表示される。この際、第１保留対応エリアＡＥ１の保留情報に対応した停止図柄に隣接させて「第１保留」と表示され、第２保留対応エリアＡＥ２の保留情報に対応した停止図柄に隣接させて「第２保留」と表示される。また、表示画面Ｇを２分割させた場合における各分割画面の大きさは同一に設定されている。
【０３５２】
上述したように、保留情報を同時消化させた場合、予告表示やリーチ表示は行われず、各保留情報に対応した停止図柄だけが表示される。また、各保留情報に対応した当否結果が表示される時間は同一に設定されており、一の保留情報の当否結果が表示されてから、次の保留情報の当否結果が表示されるまでに要する時間は２ｓｅｃに設定されている。当否結果が大当たり結果である場合は、大当たり結果に対応した停止図柄が表示された後に、表示画面Ｇ上にて当否結果が大当たり結果となったことを祝福する文字が３ｓｅｃ間表示される。
【０３５３】
図３２（ｃ）に示すように、保留情報を３個同時消化した場合、表示画面Ｇが横方向に３分割され、表示画面Ｇ上の左側に第１保留対応エリアＡＥ１の保留情報に対応した停止図柄が表示され、表示画面Ｇ上の真中に第２保留対応エリアＡＥ２の保留情報に対応した停止図柄が表示され、表示画面Ｇ上の右側に第３保留対応エリアＡＥ３の保留情報に対応した停止図柄が表示される。この際、第１保留対応エリアＡＥ１の保留情報に対応した停止図柄に隣接させて「第１保留」と表示され、第２保留対応エリアＡＥ２の保留情報に対応した停止図柄に隣接させて「第２保留」と表示され、第３保留対応エリアＡＥ３の保留情報に対応した停止図柄に隣接させて「第３保留」と表示される。また、表示画面Ｇを３分割させた場合における各分割画面の大きさは同一に設定されている。
【０３５４】
図３２（ｄ）に示すように、保留情報を４個同時消化した場合、表示画面Ｇが縦方向及び横方向にそれぞれ２分割される。表示画面Ｇ上の左上に第１保留対応エリアＡＥ１の保留情報に対応した停止図柄が表示され、表示画面Ｇ上の右上に第２保留対応エリアＡＥ２の保留情報に対応した停止図柄が表示され、表示画面Ｇ上の左下に第３保留対応エリアＡＥ３の保留情報に対応した停止図柄が表示され、表示画面Ｇ上の右下に第４保留対応エリアＡＥ４の保留情報に対応した停止図柄が表示される。この際、第１保留対応エリアＡＥ１の保留情報に対応した停止図柄に隣接させて「第１保留」と表示され、第２保留対応エリアＡＥ２の保留情報に対応した停止図柄に隣接させて「第２保留」と表示され、第３保留対応エリアＡＥ３の保留情報に対応した停止図柄に隣接させて「第３保留」と表示され、第４保留対応エリアＡＥ４の保留情報に対応した停止図柄に隣接させて「第４保留」と表示される。また、表示画面Ｇを４分割させた場合における各分割画面の大きさは同一に設定されている。
【０３５５】
本実施形態によれば、保留情報を同時消化した場合、予告表示やリーチ表示が行われず、各保留情報に対応した停止図柄だけが表示される。停止図柄だけを表示する構成とすることで、予告表示やリーチ表示を行う構成に比べて、保留情報を消化するのに要する時間を短縮させることが可能となる。
【０３５６】
表示画面Ｇ上にて複数の停止図柄が表示された場合、当該停止図柄に隣接させて対応する保留対応エリアＡＥ１，ＡＥ２，ＡＥ３，ＡＥ４が表示される。これにより、表示画面Ｇ上にて表示されている停止図柄がいずれの保留対応エリアＡＥ１，ＡＥ２，ＡＥ３，ＡＥ４の保留情報に対応しているか否かを遊技者に容易に特定させることが可能となる。
【０３５７】
次に、保留情報を同時消化させた場合における各保留情報に対応した停止図柄を表示させる流れについて図３３を参照しながら説明する。また、ここでは保留情報を４個同時消化且つ当該保留情報の中に大当たり当選となる情報が存在していない場合を例にして説明する。図３３は保留情報を４個同時消化且つ当該保留情報の中に大当たり当選となる情報が存在していない状況における各保留情報に対応した停止図柄を表示させる流れについて説明するための説明図である。
【０３５８】
図３３（ａ）に示すように、まず始めに表示画面Ｇ上の左上に第１保留対応エリアＡＥ１の保留情報に対応した停止図柄が表示される。同時消化に対応する遊技回が開始されてから上記第１保留対応エリアＡＥ１の保留情報に対応した停止図柄が表示されるまでに要する時間は２ｓｅｃである。次に、図３３（ｂ）に示すように、表示画面Ｇ上の左上に第１保留対応エリアＡＥ１の保留情報に対応した停止図柄を表示させたままで、表示画面Ｇ上の右上に第２保留対応エリアＡＥ２の保留情報に対応した停止図柄を表示させる。上記第１保留対応エリアＡＥ１の保留情報に対応した停止図柄が表示されてから、上記第２保留対応エリアＡＥ２の保留情報に対応した停止図柄が表示されるまでに要する時間は２ｓｅｃである。
【０３５９】
次に、図３３（ｃ）に示すように、表示画面Ｇ上の左上に第１保留対応エリアＡＥ１の保留情報に対応した停止図柄を、表示画面Ｇ上の右上に第２保留対応エリアＡＥ２の保留情報に対応した停止図柄を表示させたままで、表示画面Ｇ上の左下に第３保留対応エリアＡＥ３の保留情報に対応した停止図柄を表示させる。上記第２保留対応エリアＡＥ２の保留情報に対応した停止図柄が表示されてから、上記第３保留対応エリアＡＥ３の保留情報に対応した停止図柄が表示されるまでに要する時間は２ｓｅｃである。
【０３６０】
次に、図３３（ｄ）に示すように、表示画面Ｇ上の左上に第１保留対応エリアＡＥ１の保留情報に対応した停止図柄を、表示画面Ｇ上の右上に第２保留対応エリアＡＥ２の保留情報に対応した停止図柄を、表示画面Ｇ上の左下に第３保留対応エリアＡＥ３の保留情報に対応した停止図柄を表示させたままで、表示画面Ｇ上の右下に第４保留対応エリアＡＥ４の保留情報に対応した停止図柄を表示させる。上記第３保留対応エリアＡＥ３の保留情報に対応した停止図柄が表示されてから、上記第４保留対応エリアＡＥ４の保留情報に対応した停止図柄が表示されるまでに要する時間は２ｓｅｃである。
【０３６１】
本実施形態によれば、保留情報が同時消化された場合、各保留対応エリアＡＥ１，ＡＥ２，ＡＥ３，ＡＥ４に対応した保留情報の停止図柄が同時に表示されるのではなく、第１保留対応エリアＡＥ１から順に表示される。遊技者は保留情報を同時消化させた場合でも、同時消化された保留情報の中に当否結果が大当たり結果となる保留情報が存在しているか否かにドキドキしたいと考えている可能性が高い。ここで、保留情報が同時消化された際に、各保留対応エリアＡＥ１，ＡＥ２，ＡＥ３，ＡＥ４に対応した保留情報の停止図柄を同時に表示させる構成とすると、同時消化された保留情報の中に当否結果が大当たり結果となる保留情報が存在しているか否かにドキドキできる期間が短くなってしまう。その点、本構成によれば、保留情報が同時消化された場合、第１保留対応エリアＡＥ１から順に停止図柄が表示されるため、当否結果が大当たり結果となるか否かに長期間遊技者をドキドキさせることが可能となる。
【０３６２】
次に、大当たり当選となる保留情報が遊技者によって選択された保留個数に対応した保留エリアＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４よりも前の保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３に存在している場合における各保留情報に対応した停止図柄を表示させる流れについて図３４を参照しながら説明する。また、ここでは保留情報を４個同時消化且つ第３保留エリアＲＥ３に大当たり当選となる情報が存在している場合を例にして説明する。図３４は保留情報を４個同時消化且つ第３保留エリアＲＥ３に大当たり当選となる情報が存在している状況における各保留情報に対応した停止図柄を表示させる流れについて説明するための説明図である。
【０３６３】
図３４（ａ）に示すように、まず始めに表示画面Ｇ上の左上に第１保留対応エリアＡＥ１の保留情報に対応した停止図柄が表示される。次に、図３４（ｂ）に示すように、表示画面Ｇ上の左上に第１保留対応エリアＡＥ１の保留情報に対応した停止図柄を表示させたままで、表示画面Ｇ上の右上に第２保留対応エリアＡＥ２の保留情報に対応した停止図柄を表示させる。
【０３６４】
次に、図３４（ｃ）に示すように、表示画面Ｇ上の左上に第１保留対応エリアＡＥ１の保留情報に対応した停止図柄を、表示画面Ｇ上の右上に第２保留対応エリアＡＥ２の保留情報に対応した停止図柄を表示させたままで、表示画面Ｇ上に左下に第３保留対応エリアＡＥ３の保留情報に対応した停止図柄を表示させる。第３保留対応エリアＡＥ３の保留情報に対応した停止図柄が同一図柄であるため、第４保留対応エリアＡＥ４の保留情報に対応した停止図柄が表示されず、その代わりに「Ｃｏｎｇｒａｔｕｌａｔｉｏｎ！」と表示される。また、第４保留対応エリアＡＥ４の保留情報が大当たり当選に対応している場合、表示画面Ｇ上の中央に「Ｃｏｎｇｒａｔｕｌａｔｉｏｎ！」と表示される。当該「Ｃｏｎｇｒａｔｕｌａｔｉｏｎ！」という表示は、大当たり当選に対応した停止図柄が表示された後に３ｓｅｃ間表示される。
【０３６５】
本実施形態によれば、遊技者によって選択された保留個数よりも前に大当たり当選となる保留情報が存在している場合、当該大当たり当選に対応した保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４以降の保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４の保留情報の停止図柄は表示されない。ここで、大当たり当選に対応した保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３以降の保留エリアＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４の保留情報の停止図柄を表示させる構成とした場合、大当たり当選に対応した保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３以降の保留エリアＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４の当否結果が外れ結果である場合、大当たり当選となったことに対する喜びが薄れてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、大当たり当選に対応した保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３以降の保留エリアＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４の保留情報の停止図柄が表示されない。これにより、大当たり当選となったことに対する喜びが薄れてしまうことを阻止することが可能となる。
【０３６６】
第１保留同時消化処理（図２８）の説明に戻り、ステップＳ１５１４の処理を実行した後は、ステップＳ１５１５にてメイン表示部３３において絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。
【０３６７】
遊技回制御処理（図１９）の説明に戻り、メイン表示部３３が変動表示中である場合には、ステップＳ７１５にて遊技回の変動表示時間又は当否結果表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた変動表示時間カウンタが「０」であるか否かを判定する。
【０３６８】
ステップＳ７１５にて否定判定した場合、ステップＳ７１６にてＲＡＭ６４に同時消化フラグがセットされているか否かを判定する。上述したように、当該同時消化フラグとは表示画面Ｇ上にて保留情報を同時消化する個数を選択する画像が表示された状態であることを主制御装置６０のＭＰＵ６２にて特定するためのフラグである。変動中においてＲＡＭ６４に上記同時フラグがセットされている場合、主制御装置６０のＭＰＵ６２は保留情報を同時消化させた状態であると特定する。
【０３６９】
ステップＳ７１６にて否定判定した場合、ステップＳ７１７にてスキップボタン１２３が操作されたか否かを判定する。具体的には、スキップ検出センサ１２３ａから受信している信号がＬＯＷレベル信号からＨＩレベル信号に切り換わったか否かを判定する。
【０３７０】
ステップＳ７１７にて肯定判定した場合、ステップＳ７１８にて強制終了コマンドを設定する。当該強制終了コマンドは、変動中において表示画面Ｇ上に停止図柄を表示させるタイミングを表示制御装置１００にて特定するためのコマンドである。表示制御装置１００は上記強制終了コマンドを受信した場合、表示画面Ｇ上に停止図柄を表示させる情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、表示画面Ｇ上にて表示された演出が終了し、今回の遊技回に対応した停止図柄の組み合わせが確定表示（最終停止表示）される。
【０３７１】
本構成によれば、保留情報が同時消化された場合、上記スキップボタン１２３が操作されたとしても、表示画面Ｇ上にて表示された演出が終了することはない。なぜなら、保留情報を同時消化させた場合、予告表示やリーチ表示が発生せず、同時消化させた保留情報に対応した停止図柄が表示されるからである。
【０３７２】
ステップＳ７１６にて肯定判定された場合、又はステップＳ７１７にて否定判定された場合、ステップＳ７１９にて変動表示用処理を実行して、本遊技回制御処理を終了する。
【０３７３】
ステップＳ７１５にて肯定判定された場合、又はステップＳ７１８の処理を実行した場合、ステップＳ７２０にて変動終了処理を実行する。当該変動終了処理について図３５を参照しながら説明する。図３５は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される変動終了処理を示すフローチャートである。
【０３７４】
まずステップＳ１９０１にて上記ステップＳ１５０３、上記ステップＳ１５０５、上記ステップＳ１５０８、上記ステップＳ１５１０、上記ステップＳ１６０３、上記ステップＳ１６０５、上記ステップＳ１６１０、又は上記ステップＳ１６１２のいずれかの処理にてＲＡＭ６４に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄の態様がメイン表示部３３にて表示されるように当該メイン表示部３３を表示制御する。
【０３７５】
ステップＳ１９０２にて変動終了コマンドを設定する。当該変動終了コマンドは、通常処理（図９）におけるステップＳ２０１にて音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０では、受信した変動終了コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置１００に送信する。表示制御装置１００では、当該変動終了コマンドを受信した場合、最終停止用の設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回に対応した停止図柄を、最終停止表示期間（本実施形態では０．５ｓｅｃ）が経過するまで静止表示するためのデータテーブルを表示制御装置１００のプログラムＲＯＭ１０３から読み出して表示制御装置１００のワークＲＡＭ１０４に書き込む処理を実行する。
【０３７６】
ステップＳ１９０３にてＲＡＭ６４に同時消化フラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ１９０３にて肯定判定した場合、ステップＳ１９０４にて上記同時消化フラグを「０」クリアするとともに、対応する大当たりフラグ（第１大当たりフラグ、第２大当りフラグ、第３大当たりフラグ又は第４大当たりフラグ）、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた選択個数特定カウンタ及び対応する保留対応エリア（第１保留対応エリアＡＥ１、第２保留対応エリアＡＥ２、第３保留対応エリアＡＥ３又は第４保留対応エリアＡＥ４）を「０」クリアする。
【０３７７】
一方、ステップＳ１９０３にて否定判定した場合、ステップＳ１９０５にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた選択個数特定カウンタを「０」クリアする。ここで、保留情報を１個消化するまでにスキップボタン１２３を操作して同時消化する保留個数を遊技者が選択していた場合、上記選択個数特定カウンタの値が「１」又は「２」となる可能性がある。当該処理において、上記選択個数特定カウンタを「０」クリアすることにより、保留情報を同時消化させる際にスキップボタン１２３が操作されずに開始ボタン１２１が操作された場合に、遊技者が選択した保留個数を正確に特定することができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０３７８】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０３７９】
本実施形態によれば、同時消化ボタン１２２を操作して同時消化する個数を選択することによって、保留情報を同時消化させることが可能となる。これにより、遊技者に保留情報を短時間で素早く消化させることが可能となる。よって、遊技時間が少ない遊技者でも安心して遊技を行うことが可能となる。
【０３８０】
保留表示を同時消化させる場合、予告表示やリーチ表示が発生せず、各保留表示に対応した停止図柄が表示される。これにより、予告表示やリーチ表示を行う構成に比べて、保留情報を消化するのに要する時間を短縮させることが可能となる。
【０３８１】
開閉実行モード中ではない状況且つ変動表示が行われていない状況且つ保留用エリアＲＥに２個以上の保留情報が格納されている状況において、同時消化ボタン１２２が操作された場合、表示画面Ｇ上にて遊技者が選択可能な保留個数が表示される。ここで、表示画面Ｇ上にて遊技者が選択することができない保留個数も表示させる構成とした場合、選択することができる保留個数を遊技者に把握させづらい。その点、本構成によれば、遊技者が選択可能な保留個数しか表示画面Ｇ上に表示されない構成であるため、選択可能な保留個数を遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０３８２】
保留表示を同時消化させる遊技回が開始された場合、表示画面Ｇ上から保留表示領域Ｇａが表示されなくなる。ここで、遊技者が選択した保留個数と、保留表示領域Ｇａにて表示されていた保留表示の減算数とが一致しない場合、同時消化させる保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が存在していることが遊技者に特定されてしまう。また、保留情報を同時消化させた場合、遊技者は第１保留ランプ部３５よりも上記保留表示領域Ｇａを注目する可能性が高いため、遊技者が選択した保留個数と、保留表示領域Ｇａにて表示されていた保留表示の減算数とが一致しないことが遊技者に特定されやすくなってしまう。その点、本構成によれば、保留情報を同時消化させる場合に上記保留表示領域Ｇａを表示させなくすることで、同時消化させる保留情報の当否結果が報知される前に、同時消化させる保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が存在していることを遊技者に特定されにくくすることが可能となる。さらに、当該構成によれば、保留表示を同時消化させた場合、表示画面Ｇ上から保留表示領域Ｇａが表示されなくなるため、同時消化させた保留情報に対応した停止図柄への注目度を高めることが可能となる。
【０３８３】
表示画面Ｇ上にて複数の停止図柄が表示された場合、当該停止図柄に隣接させて対応する保留対応エリアＡＥ１，ＡＥ２，ＡＥ３，ＡＥ４が表示される。これにより、表示画面Ｇ上にて表示されている停止図柄がいずれの保留対応エリアＡＥ１，ＡＥ２，ＡＥ３，ＡＥ４の保留情報に対応しているか否かを遊技者に容易に特定させることが可能となる。
【０３８４】
保留情報が同時消化された場合、各保留対応エリアＡＥ１，ＡＥ２，ＡＥ３，ＡＥ４に対応した保留情報の停止図柄が同時に表示されるのではなく、第１保留対応エリアＡＥ１から順に表示される。遊技者は保留情報を同時消化させた場合でも、同時消化された保留情報の中に当否結果が大当たり結果となる保留情報が存在しているか否かにドキドキしたいと考えている可能性が高い。ここで、保留情報が同時消化された際に、各保留対応エリアＡＥ１，ＡＥ２，ＡＥ３，ＡＥ４に対応した保留情報の停止図柄を同時に表示させる構成とすると、同時消化された保留情報の中に当否結果が大当たり結果となる保留情報が存在しているか否かにドキドキできる期間が短くなってしまう。その点、本構成によれば、保留情報が同時消化された場合、第１保留対応エリアＡＥ１から順に停止図柄が表示されるため、当否結果が大当たり結果となるか否かに長期間遊技者をドキドキさせることが可能となる。
【０３８５】
遊技者によって選択された保留個数よりも前に大当たり当選となる保留情報が存在している場合、当該大当たり当選に対応した保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４以降の保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４の保留情報の停止図柄は表示されない。ここで、大当たり当選に対応した保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３以降の保留エリアＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４の保留情報の停止図柄を表示させる構成とした場合、大当たり当選に対応した保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３以降の保留エリアＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４の当否結果が外れ結果である場合、大当たり当選となったことに対する喜びが薄れてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、大当たり当選に対応した保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３以降の保留エリアＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４の保留情報の停止図柄が表示されない。これにより、大当たり当選となったことに対する喜びが薄れてしまうことを阻止することが可能となる。
【０３８６】
＜第２の実施形態の別例＞
（１）同時消化する保留個数を選択する画像において、遊技者が選択することができない保留個数も表示される構成としてもよい。詳細には、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が行われていない状況且つ保留用エリアＲＥに複数個の保留情報が格納されている状況において、同時消化ボタン１２２が操作された場合、必ず表示画面Ｇ上にて「２個」、「３個」及び「４個」の画像が表示される構成としてもよい。当該構成によれば、同時消化することが可能な保留個数の種類を遊技者に特定させることが可能となる。また、当該構成において、遊技者が選択することができない保留個数は当該保留個数に隣接させて「×」が表示される構成としてもよい。当該構成によれば、同時消化することが可能な保留個数の種類を遊技者に特定させるとともに、選択することができない保留個数を明確に認識させることが可能となる。
【０３８７】
（２）同時消化する保留個数を選択する画像において、消化する保留個数が「１個」の画像が必ず表示される構成としてもよい。ここで、表示画面Ｇ上にて上記同時消化する保留個数を選択する画像が表示されていない状況でしか、保留情報を１個ずつ消化できない構成とすると、表示画面Ｇ上にて上記同時消化する保留個数を選択する画像が表示された状況において、再度同時消化ボタン１２２を操作しないといけなくなる。その点、本構成によれば、保留情報を同時消化する保留個数を選択する画像が表示された状況において、消化する保留個数を１個に設定することができるため、遊技者の手間を省くことが可能となる。
【０３８８】
（３）同時消化する保留個数を選択する画像が表示されている状況において、所定期間に亘って開始ボタン１２１が操作されなかった場合、当該所定期間が経過した際における数値情報が遊技者によって選択された保留個数となる構成としてもよい。ここで、本実施形態によれば、表示画面Ｇ上にて同時消化する保留個数を選択する画像が表示された状態で長期間放置されてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、所定期間に亘って同時消化する保留個数が選択されなかった場合、遊技者が開始ボタン１２１を操作しなくても同時消化させる保留個数が決定される。これにより、パチンコ機１０を遊技する遊技者が存在しているにもかかわらず、遊技回が消化されない期間が長期間発生してしまうことを阻止することが可能となる。
【０３８９】
また、表示画面Ｇ上にて同時消化する保留個数を選択する画像が表示されている状況において、所定期間に亘って開始ボタン１２１が操作されなかった場合、当該保留個数が抽選によって特定される構成としてもよい。当該構成によれば、同時消化させる保留個数への注目度を高めることが可能となる。
【０３９０】
（４）保留情報を同時消化させた場合、当該保留情報の中にリーチ発生となる保留情報が存在している際には、リーチ表示が発生してから停止図柄が表示される構成としてもよい。ここで、リーチ発生となる方がリーチ非発生である場合よりも大当たり当選に期待が持てる。当該構成によれば、リーチ発生に対応している場合、リーチ表示が発生するため停止図柄だけが表示される構成に比べて、大当たり当選となるか否かに遊技者をドキドキさせることが可能となる。また、当該構成において、保留情報を同時消化させた際に選択されるリーチ表示に要する時間が、保留情報を１個消化させた際におけるリーチ表示に要する時間よりも短い構成としてもよい。当該構成によれば、遊技者に大当たり当選となるか否かに期待させるとともに、保留情報を消化させる時間を短縮させることが可能となる。
【０３９１】
また、保留情報を同時消化させた場合、当該保留情報の中にリーチ発生となる保留情報が存在している際に、リーチ表示が発生してから停止図柄が表示される構成において、同時消化させる保留情報の中にリーチ表示が発生する保留情報が複数個格納されている場合、リーチ表示が発生する回数が多い程、当該リーチ表示に要する時間が短くなる構成としてもよい。
【０３９２】
また、保留情報を同時消化させた場合、当該保留情報の中にリーチ発生となる保留情報が存在している際に、大当たり当選に期待が持てるリーチ表示である場合に限り、当該リーチ表示が発生する構成としてもよい。ここで、大当たり当選に期待が持てないリーチ表示が発生したとしても、遊技者は大当たり当選に期待することができない。さらにまた、大当たり当選に期待が持てないリーチ表示が発生することを時間の無駄であると考える遊技者も存在していることが想定され、当該遊技者は同時消化させたのに大当たり当選に期待が持てないリーチ表示が発生することに対して苛立ちを感じてしまう可能性がある。その点、当該構成によれば、大当たり当選に期待が持てるリーチ表示である場合に限り、当該リーチ表示が発生する構成であるため、大当たり当選に期待が持てないリーチ表示は発生しない。これにより、大当たり当選に期待が持てないリーチ表示が発生することを阻止することで、遊技者の苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０３９３】
（５）表示画面Ｇが遊技者によって選択された保留個数に対応させて分割される構成に限定されることはなく、例えば表示画面Ｇが分割されず、大当たり当選となる保留情報が同時消化する保留情報の中に存在している場合、当該大当たり当選に対応した停止図柄だけが表示される構成としてもよい。また、当該構成において、同時消化する保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が存在していない場合、表示画面Ｇ上にて「外れ」の文字だけが表示される構成としてもよい。当該構成とすることにより、各保留対応エリアＡＥ１，ＡＥ２，ＡＥ３，ＡＥ４に対応した停止図柄を表示させる構成に比べて、保留情報を消化させる時間を短縮させることが可能となる。
【０３９４】
（６）保留情報を同時消化させた場合、当該同時消化させた保留情報の停止図柄が同時に表示画面Ｇ上にて表示される構成としてもよい。当該構成によれば、各保留対応エリアＡＥ１，ＡＥ２，ＡＥ３，ＡＥ４に対応した保留情報の停止図柄を１個ずつ表示させる構成に比べて、保留情報を消化させる時間を短縮させることが可能となる。
【０３９５】
（７）保留情報を同時消化させた場合、実際に消化する保留情報の全ての停止図柄が表示されるまで、表示画面Ｇ上にて一度表示された保留情報の停止図柄が表示されたままとなる構成に限定されることはなく、例えば表示画面Ｇ上にて一度表示させた保留情報の停止図柄は、次の保留対応エリアＡＥ２，ＡＥ３，ＡＥ４の停止図柄が表示されるタイミングで消去される構成としてもよい。当該構成によれば、遊技者は表示画面Ｇ上に表示させる保留情報の停止図柄を見逃さないように当該表示画面Ｇを凝視する可能性が高い。これにより、表示画面Ｇ上にて表示される停止図柄への注目度を高めることが可能となる。
【０３９６】
（８）遊技者によって選択された同時消化個数に対応した当否判定処理が全て終了する前に、大当たり当選となる保留情報が存在していたとしても、上記同時消化個数に対応した保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４の停止図柄が全て表示画面Ｇ上にて表示される構成としてもよい。これにより、大当たり当選に対応した保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３以降の保留エリアＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４の保留情報の当否結果を把握することができるため、開閉実行モードへの移行が終了した後に遊技者は迷うことなく保留情報を同時消化することができる。したがって、保留情報を同時消化しようか否かを考える時間が無くなるため、遊技時間を短縮させることが可能となる。また、当該構成においては、上記大当たり当選の種類を特定し、当該大当たり当選の種類に対応した当否抽選モードを参照して、上記大当たり当選に対応した保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３以降の保留エリアＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４の保留情報の当否判定処理を行う。
【０３９７】
また、遊技者によって選択された同時消化個数に対応した当否判定処理が全て終了する前に、大当たり当選となる保留情報が存在している場合、実際に消化する保留個数に対応させて表示画面Ｇが分割される構成としてもよい。遊技者によって選択された同時消化個数に対応した数だけ表示画面Ｇが分割されない場合、大当たり当選となる保留情報が格納されていることになる。当該構成によれば、表示画面Ｇが分割された数に対する注目度を高めることが可能となる。
【０３９８】
（９）同時消化する保留個数を選択した際に、同時消化される保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に大当たり当選となる保留情報が存在している場合、特定の割合でスピーカ部５５から「おめでとう！」など大当たり当選となる保留情報が存在していることを遊技者に報知するための音声が発生する構成としてもよい。当該構成とすることにより、同時消化する保留個数を選択した際に当該音声が発生することに期待させることが可能となる。
【０３９９】
（１０）変動中であっても、同時消化ボタン１２２を操作することで同時消化する保留個数を前もって設定することができる構成としてもよい。当該構成によれば、変動中に同時消化する保留個数を選択することができるため、保留情報を消化させる時間を短縮させることが可能となる。
【０４００】
（１１）変動操作装置１２０にメイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を早送りするための早送りボタンが設けられている構成としてもよい。変動中において上記早送りボタンが操作されている場合、表示画面Ｇ上において表示されている演出を早送りする。そして、早送りされている状況において上記早送りボタンが操作されなくなったら、表示画面Ｇ上にて表示されている演出の表示速度を通常に戻す。ここで、遊技者の中には遊技時間は短縮したいがお気に入りの演出だけは見たいと考えている遊技者が存在している可能性がある。本構成によれば、変動操作装置１２０にメイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を早送りするための早送りボタンが設けられているため、遊技時間を短縮させながら遊技者にお気に入りの演出を見させることが可能となる。
【０４０１】
（１２）変動操作装置１２０に機能が異なる複数のボタン１２１，１２２，１２３が設けられている構成に限定されることはなく、例えば上記変動操作装置１２０にボタンが一つしか設けられていない構成としてもよい。この場合、当該ボタンの操作の仕方によって、機能が異なる構成としてもよい。具体的には、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が行われていない状況且つ保留用エリアＲＥに保留情報が格納されている状況において、上記ボタンが１回操作された場合、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が開始される構成としてもよい。また、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が行われていない状況且つ保留用エリアＲＥに保留情報が格納されている状況において、上記ボタンが所定期間に亘って操作された場合、表示画面Ｇ上にて同時消化する保留個数を選択する画像が表示される構成としてもよい。また、変動中において上記ボタンが１回操作された場合、メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が短縮される構成としてもよい。当該構成によれば、一つのボタンに複数の異なる機能が設定されているため、機能毎にボタンを設けなくてもよい。よって、パチンコ機１０の製造コストを削減することが可能となる。
【０４０２】
（１３）保留情報を１個消化した場合の方が保留情報を同時に複数個消化した場合よりも大当たり当選となる期待値が高い構成としてもよい。ここで、保留情報を１個消化した場合と、保留情報を同時消化した場合とにおいて、大当たり当選確率が同一である構成とすると、遊技者は保留情報を１個ずつ消化しなくなる可能性がある。その点、本構成によれば、保留情報を１個消化した場合の方が保留情報を同時消化した場合よりも大当たり当選確率が高くなるため、遊技者が保留情報を１個ずつ消化しなくなることを阻止することが可能となる。
【０４０３】
（１４）第１保留ランプ部３５が遊技者に解りづらい位置に設けられている構成としてもよい。ここで、当該第１保留ランプ部３５が遊技者にとって視認しやすい位置に設けられている構成とすると、同時消化させた場合に上記第１保留ランプ部３５の点灯が消えた数を特定しやすくなってしまう。ここで、当該第１保留ランプ部３５の点灯が消えた数と、遊技者によって選択された同時消化個数とが一致しない場合、当否結果が大当たり当選となる保留情報が遊技者によって選択された保留情報の中に含まれていることが遊技者に特定されてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、上記第１保留ランプ部３５が設けられている位置が遊技者にとって視認しづらい位置であるため、第１保留ランプ部３５の点灯が消えた数と、遊技者によって選択された同時消化個数とが一致しないことが特定されやすくなってしまうことを阻止することが可能となる。これにより、当否結果が大当たり当選となる保留情報が遊技者によって選択された保留情報の中に含まれていることが遊技者に特定されてしまう可能性を低くすることが可能となる。また、当該構成において、同時消化した保留個数を一気に非点灯させるのではなく、停止図柄を表示させる毎に第１保留ランプ部３５の点灯を消す構成としてもよい。
【０４０４】
（１５）遊技回の開始対象となる保留情報の数が複数である場合、遊技回の開始時に保留表示を中止する構成に限定されることはなく、例えば遊技回の開始対象となる保留情報の数に関係なく、遊技回の開始時に保留表示を中止する構成としてもよい。
【０４０５】
（１６）保留情報を同時消化させる場合、抽選モードが低確率モードである場合よりも高確率モードである場合の方が、当否結果表示時間が短い構成としてもよい。当該構成によれば、抽選モードが高確率モードである状況の有利性を担保することが可能となる。
【０４０６】
抽選モードに応じて、同時消化させることが可能な保留個数の上限値が相違している構成としてもよい。具体的には、例えば抽選モードが低確率モードである場合よりも抽選モードが高確率モードである場合の方が、同時消化させることが可能となる保留個数の上限値が大きい構成としてもよい。当該構成によれば、抽選モードが高確率モードである状況の有利性を担保することが可能となる。
【０４０７】
抽選モードによって同時消化させる保留個数の上限値が決定するのではなく、大当たり当選時に同時消化させる保留個数の上限値を決定するための抽選が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、大当たり当選時において同時消化させる保留個数の上限値が多くなることに期待させることが可能となる。
【０４０８】
（１７）保留情報を同時消化させた場合に、当該保留情報の中に当否結果が外れ結果であるが大当たり当選に期待が持てる保留情報、又は当否結果が大当たり当選である保留情報が存在している場合、その保留情報に対応した分割画面がその他の保留情報に対応した分割画面に比べて大きくなる構成としてもよい。当該構成によれば、当否結果が大当たり当選となる保留情報が存在しているか否かだけでなく、保留情報を同時消化させた場合に各分割画面の大きさにも注目させることが可能となる。
【０４０９】
（１８）表示画面Ｇにタッチパネルが搭載されており、当該タッチパネルを操作することで同時消化する保留個数を選択することが可能となる構成としてもよい。具体的には、保留表示領域Ｇａに表示されている保留情報の中から同時消化したいと考えている保留情報をタッチすることによって、同時消化する保留個数が選択される。当該構成によれば、同時消化ボタン１２２を操作して同時消化させる個数を選択する構成に比べて、容易に同時消化させる保留個数を設定することが可能となる。また、上記構成に加えて、遊技者によってタッチされた場合、当該タッチされた保留表示の色が変化する構成としてもよい。当該構成によれば、同時消化する保留個数を遊技者に把握させやすくすることが可能となる。
【０４１０】
（１９）メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が変動表示されている状況において、スキップボタン１２３が操作された場合、遊技回が終了するだけでなく、保留用エリアＲＥに保留情報が格納されている場合には、当該遊技回が終了した後に次の遊技回が開始される構成としてもよい。当該構成によれば、遊技回をスムーズに消化させることが可能となる。
【０４１１】
＜第３の実施形態＞
本実施形態は、遊技時間を短縮できる状態が第２の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第２の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０４１２】
＜遊技状態移行処理＞
本実施形態における遊技状態移行処理について図３６を参照しながら説明する。図３６は第３の実施形態における主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【０４１３】
まず、ステップＳ２００１では、ＲＡＭ６４に開閉実行モード開始前フラグがセットされているか否かを判定する。詳細については後述するが、本実施形態ではラウンド遊技を消化する方法を選択することでラウンド遊技が開始される。遊技者によってラウンド遊技を消化する方法が選択された場合、上記開閉実行モード開始前フラグが「０」クリアされる。ＲＡＭ６４に上記開閉実行モード開始前フラグがセットされている場合、ラウンド遊技を消化する方法が遊技者によって選択されていない状態となり、遊技回の当否結果が開閉実行モードへの移行に対応していてもラウンド遊技が開始されない。
【０４１４】
ステップＳ２００１にて否定判定した場合、ステップＳ２００２にて開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中ではない場合にはステップＳ２００３に進み、１の遊技回のメイン表示部３３における絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０４１５】
変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップＳ２００４にて今回終了した遊技回の当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４に通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。上記通常大当たりフラグは種別判定処理において大当たり結果の種類が通常大当たり結果である場合にＲＡＭ６４にセットされる。上記確変大当たりフラグは種別判定処理において大当たり結果の種類が確変大当たり結果である場合にＲＡＭ６４にセットされる。ＲＡＭ６４に上記いずれかのフラグがセットされていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０４１６】
開閉実行モードへの移行に対応したものである場合には、ステップＳ２００５にて開閉実行モード開始前コマンドを設定する。当該開閉実行モード開始前コマンドとは、表示画面Ｇ上にて同時消化ボタン１２２を操作することを遊技者に報知するための画像を表示させるタイミングを音声発光制御装置９０及び表示制御装置１００にて特定するためのコマンドである。当該開閉実行モード開始前コマンドは、通常処理（図９）におけるステップＳ２０１にて音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０では、受信した開閉実行モード開始前コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置１００に送信する。
【０４１７】
ここで、音声発光制御装置９０から送信されたコマンドに対応した表示制御装置１００の処理について、図３７を参照しながら説明する。図３７は表示制御装置１００のＭＰＵ１０２にて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。また、図３７を説明するにあたり、図３８を適宜参照する。図３８（ａ）は遊技状態が開閉実行モードへ移行する際に表示画面Ｇ上に表示される画像を説明するための説明図であり、図３８（ｂ）はラウンド遊技を短縮させるか否かを選択させる画像を説明するための説明図である。
【０４１８】
図３７に示すように、表示制御装置１００は上記開閉実行モード開始前コマンドを受信した場合（ステップＳ２１０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２１０２にて報知画像情報をＶＤＰ１０５に送信する。具体的には、表示画面Ｇ上にて同時消化ボタン１２２を操作することを遊技者に報知するための画像を表示させる情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、図３８（ａ）に示すように、表示画面Ｇ上にて「同時消化ボタンを押してください」という画像が表示される。
【０４１９】
遊技状態移行処理（図３６）の説明に戻り、ステップＳ２００５の処理を実行した後はステップＳ２００６にて開閉実行モード開始前フラグをＲＡＭ６４にセットする。当該処理を実行することにより、ラウンド遊技を消化する方法が選択されていない状況において、ラウンド遊技が開始されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０４２０】
ステップＳ２００１にて肯定判定した場合、又はステップＳ２００６の処理を実行した場合、ステップＳ２００７にてＲＡＭ６４に同時消化フラグがセットされているか否かを判定する。当該同時消化フラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて後述するラウンド遊技を消化するパターンを選択する画像が表示された状態であることを特定するためのフラグである。
【０４２１】
ステップＳ２００７にて否定判定した場合、ステップＳ２００８にて同時消化ボタン１２２が操作されたか否かを判定する。具体的には、同時検出センサ１２２ａから受信している信号がＬＯＷレベル信号からＨＩレベル信号に切り換わったか否かを判定する。ステップＳ２００８にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０４２２】
ステップＳ２００８にて肯定判定した場合、ステップＳ２００９にて同時消化コマンドを設定する。当該同時消化コマンドとは、表示画面Ｇ上にてラウンド遊技を消化するパターンを選択する画像を表示させるタイミングを音声発光制御装置９０及び表示制御装置１００にて特定するためのコマンドである。当該同時消化コマンドは、通常処理（図９）におけるステップＳ２０１にて音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０では、受信した上記同時消化コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置１００に送信する。
【０４２３】
図３７に示すように、表示制御装置１００は上記同時消化コマンドを受信した場合（ステップＳ２１０３：ＹＥＳ）、ステップＳ２１０４にて選択画像情報をＶＤＰ１０５に送信する。具体的には、ラウンド遊技を消化するパターンを選択させる画像を表示させる情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、図３８（ｂ）に示すように、表示画面Ｇ上にてラウンド遊技を消化するパターンを選択する画像が表示される。
【０４２４】
本実施形態によれば、遊技状態が開閉実行モードへ移行した際、表示画面Ｇ上にてラウンド遊技を短縮させるか否かを遊技者に選択させる画像が表示される。これにより、当否結果が大当たり結果となることに期待させるだけでなく、ラウンド遊技を短縮させるか否かを自由に選択できることを楽しみにさせながら遊技者に遊技を行わせることが可能となる。
【０４２５】
遊技状態移行処理（図３６）の説明に戻り、ステップＳ２００９の処理を実行した後は、ステップＳ２０１０にてＲＡＭ６４に同時消化フラグをセットする。ステップＳ２００７にて肯定判定した場合、又はステップＳ２０１０処理を実行した場合、ステップＳ２０１１にてラウンド遊技パターン設定処理を実行する。当該ラウンド遊技パターン設定処理について図３９を参照しながら説明する。当該ラウンド遊技パターン設定処理はラウンド遊技の消化パターンを設定するために行われる。図３９は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行されるラウンド遊技パターン設定処理を示すフローチャートである。
【０４２６】
まず、ステップＳ２２０１にてスキップボタン１２３が操作されたか否かを判定する。具体的には、スキップ検出センサ１２３ａから受信している信号がＬＯＷレベル信号からＨＩレベル信号に切り換わったか否かを判定する。
【０４２７】
ステップＳ２２０１にて肯定判定した場合、ステップＳ２２０２にてスキップボタン選択コマンドを設定する。当該スキップボタン選択コマンドとは、選択カーソル１３０を右側にスライドさせるタイミングを音声発光制御装置９０及び表示制御装置１００にて特定するためのコマンドである。当該スキップボタン選択コマンドは、通常処理（図９）におけるステップＳ２０１にて音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０では、受信した上記スキップ選択コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置１００に送信する。
【０４２８】
図３７に示すように、表示制御装置１００は上記スキップボタン選択コマンドを受信した場合（ステップＳ２１０５：ＹＥＳ）、ステップＳ２１０６にて表示画面Ｇ上の選択カーソル１３０を右側に移動させる情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、上記選択カーソル１３０が右側に移動する。具体的には、当該選択カーソル１３０が「ラウンド遊技をそのまま消化」を囲んだ状態において、上記スキップボタン選択コマンドを受信した場合、上記選択カーソル１３０が「ラウンド遊技を飛ばす」を囲んだ状態となる。また、上記選択カーソル１３０が「ラウンド遊技を飛ばす」を囲んでいる状態で、上記スキップボタン選択コマンドを受信した場合、上記選択カーソル１３０が「そのままラウンド遊技を消化」を囲んだ状態となる。
【０４２９】
ラウンド遊技パターン設定処理（図３９）の説明に戻り、ステップＳ２２０２の処理を実行した後は、ステップＳ２２０３にて遊技者によって選択されているラウンド遊技の消化パターンを変更する。ここで、本実施形態では、ＲＯＭ６３の図示しない消化パターンテーブル記憶エリアに設けられた消化パターンテーブルを参照して、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた消化パターン特定カウンタの値がいずれの消化パターンに対応しているか否かを特定することで、遊技者によって選択された消化パターンが特定される。
【０４３０】
上記消化パターン特定カウンタは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて遊技者によって選択されたラウンド遊技の消化パターンを特定するために使用されるカウンタである。また、上記消化パターンテーブルは、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた消化パターン特定カウンタの値と、ラウンド遊技の消化パターンとが１対１に対応させて設定されている。具体的には、上記消化パターン特定カウンタの値が「０」の場合、ラウンド遊技をそのまま消化する消化パターンに対応しており、上記消化パターン特定カウンタの値が「１」の場合、ラウンド遊技を短縮する消化パターンに対応している。
【０４３１】
具体的にステップＳ２２０３の処理では、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた消化パターン特定カウンタの値を変更する処理が行われる。詳細には、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた消化パターン特定カウンタの値が「０」の場合、当該消化パターン特定カウンタの値を「１」に変更し、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた消化パターン特定カウンタの値が「１」の場合、当該消化パターン特定カウンタの値を「０」クリアする。
【０４３２】
ステップＳ２２０１にて否定判定した場合、又はステップＳ２２０３の処理を実行した場合、ステップＳ２２０４にて開始ボタン１２１が操作されたか否かを判定する。具体的には、開始検出センサ１２１ａから受信している信号がＬＯＷレベル信号からＨＩレベル信号に切り換わったか否かを判定する。
【０４３３】
ステップＳ２２０４にて肯定判定した場合、ステップＳ２２０５にてラウンド遊技を短縮させるか否かを判定する。具体的には、ＲＯＭ６３の図示しない消化パターンテーブル記憶エリアに設けられた消化パターンテーブルを参照して、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた消化パターン特定カウンタの値がラウンド遊技を短縮させる消化パターンに対応しているか否かを判定する。上述したように、上記消化パターン特定カウンタの値が「１」である場合、ラウンド遊技を短縮させる消化パターンが遊技者によって選択されたことになる。
【０４３４】
ステップＳ２２０５にて否定判定した場合、ステップＳ２２０６にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに格納されたラウンドカウンタＲＣに「１０」をセットするとともに、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに格納されたタイマカウンタＴにオープニング用の待機時間（待機期間）として「１０００」をセットする。タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図８）が起動される度に１減算されるように更新される。したがって、オープニング用の待機時間は２ｓｅｃとなっている。但し、当該待機時間は任意である。また、上記ラウンドカウンタＲＣとは、１回の開閉実行モードの範囲内で実行するラウンド遊技の回数をＭＰＵ６２にて特定するためのカウンタである。
【０４３５】
一方、ステップＳ２２０５にて肯定判定した場合、ステップＳ２２０７にてＲＡＭ６４に短縮フラグをセットする。当該短縮フラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にてラウンド遊技を短縮するパターンが選択されたことを特定するためのフラグである。
【０４３６】
続くステップＳ２２０８にて上記ラウンドカウンタＲＣに「１」をセットするとともに、上記タイマカウンタＴに「１０００」をセットする。したがって、ラウンド遊技が短縮される場合、ラウンド遊技の上限回数は１回となる。但し、これに限定されることはなく、ラウンド遊技が短縮される際の上記ラウンド遊技の上限回数がラウンド遊技をそのまま消化する場合よりも少なければよい。
【０４３７】
ステップＳ２２０６の処理を実行した場合、又はステップＳ２２０８の処理を実行した場合、ステップＳ２２０９にてオープニングコマンドを設定する。当該オープニングコマンドには、今回の開閉実行モードの移行の契機となった当否結果の情報が含まれている。また、ここで設定されたオープニングコマンドは、通常処理（図９）におけるステップＳ２０１にて、音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０は主制御装置６０からオープンコマンドを受信した場合、開閉実行モード用の演出の設定処理を実行する。まず、当該開閉実行モード用の設定処理にて決定した演出パターンに従って、開閉実行モードにおける表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０４３８】
次に、上記演出パターンに対応した開閉実行モード用コマンドを表示制御装置１００に送信する。ここで、コマンド対応処理（図３７）のステップＳ２１０７にて実行されるその他対応処理は、音声発光制御装置９０から上記開閉実行モード用コマンド、後述する開放コマンド、後述する閉鎖コマンド、又は後述するエンディングコマンドを受信した際に行われる。上記開放コマンド、上記閉鎖コマンド、又は上記エンディングコマンドを受信した際の処理については後述する。
【０４３９】
表示制御装置１００のＭＰＵ１０２では、開閉実行モード用コマンドを受信した場合、その受信した開閉実行モード用コマンドに基づいて、今回の開閉実行モード用の演出を図柄表示装置３１にて行うためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に（例えば、２０ｍｓｅｃ周期で）、ＶＤＰ１０５に対して描画リストを出力する。これにより、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて決定された演出パターンに従って開閉実行モード用の演出が実行される。
【０４４０】
ステップＳ２２０９の処理を実行した後は、ステップＳ２２１０にてＲＡＭ６４の開閉実行モード開始フラグを「０」クリアするとともに、ＲＡＭ６４の同時消化フラグを「０」クリアし、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた消化パターン特定カウンタを「０」クリアする。
【０４４１】
遊技状態移行処理（図３６）の説明に戻り、ステップＳ２００２にて肯定判定した場合、ステップＳ２０１２にて大入賞口開閉処理を実行する。当該大入賞口開閉処理について図４０を参照しながら説明する。図４０は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【０４４２】
まず、ステップＳ２３０１にて大入賞口２２ａが開放中であるか否かを判定する。ステップＳ２３０１にて否定判定した場合、ステップＳ２３０２にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「０」であるか否かを判定する。当該処理を設けることにより、大入賞口２２ａを開放させる契機が発生していない状況において、後述する大入賞口２２ａを開放させる処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。ステップＳ２３０２にて肯定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【０４４３】
ステップＳ２３０２にて否定判定した場合、ステップＳ２３０３にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」であるか否かを判定する。当該処理を設けることにより、当該タイマカウンタＴが「０」でない状況において、後述する大入賞口２２ａを開放させる処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。ステップＳ２３０３にて否定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【０４４４】
上記ラウンドカウンタＲＣが「０」ではなく、且つ上記タイマカウンタＴが「０」である場合には、ステップＳ２３０４にて大入賞口開放処理を実行する。当該大入賞口開放処理について、図４１のフローチャートを参照しながら説明する。図４１はＭＰＵ６２にて実行される大入賞口開放処理を説明するための説明図である。
【０４４５】
まずステップＳ２４０１にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣにラウンド遊技の一の終了条件である上限個数として「１０」をセットする。当該入賞上限カウンタＰＣとは、ラウンド遊技の一の終了条件である上限個数をＭＰＵ６２にて特定するためのカウンタである。
【０４４６】
ステップＳ２４０２にて、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「１５０００」をセットする。当該タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図８）が起動される度に１減算されるように更新される。したがって、所定時間（２ｍｓｅｃ）毎に１ずつ減算処理され、当該タイマカウンタＴに「１５０００」がセットされてから約３０ｓｅｃ後に「０」となる。
【０４４７】
本実施形態によれば、遊技者によってラウンド遊技を短縮するパターンが選択された場合、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「１」がセットされ、一のラウンド遊技における大入賞口２２ａの開放継続時間がラウンド遊技を短縮させない場合と同一に設定される。これにより、一のラウンド遊技における大入賞口２２ａの開放継続時間を変化させないようにしながら、ラウンド遊技を短縮させることが可能となる。
【０４４８】
ステップＳ２４０３にて開放実行処理を実行する。当該開放実行処理では、大入賞口２２ａが開放状態となるように可変入賞駆動部２２ｃを駆動制御する。その後、本大入賞口開放処理を終了する。
【０４４９】
大入賞口開閉処理（図４０）の説明に戻り、ステップＳ２３０４にて大入賞口開放処理を実行した後は、ステップＳ２３０５にて開放コマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。ステップＳ２２０５にて設定された開放コマンドは、通常処理（図９）におけるステップＳ２０１にて音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０は主制御装置６０のＭＰＵ６２から開放コマンドを受信している場合、まず大入賞口２２ａの開放時に対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０４５０】
次に、大入賞口２２ａの開放が開始されたことを表示制御装置１００に認識させるために当該表示制御装置１００に開放コマンドを送信する。表示制御装置１００のＭＰＵ１０２では、受信した開放コマンドに基づいて、データテーブルにて参照すべきポインタ情報の範囲を切り換える。これにより、表示画面Ｇにおいて大入賞口２２ａの開放時に対応した演出が表示される。
【０４５１】
ステップＳ２３０１にて大入賞口２２ａが開放中であると判定した場合には、ステップＳ２３０６に進む。ステップＳ２３０６では、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」であるか否かを判定することにより、現状の大入賞口２２ａの開放について開放継続時間が経過したか否かを判定する。
【０４５２】
ステップＳ２３０６にて否定判定した場合、ステップＳ２３０７にて大入賞口２２ａに遊技球が入賞したか否かを判定する。大入賞口２２ａに遊技球が入賞していない場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【０４５３】
ここで、タイマ割込み処理（図８）のステップＳ１０１にて実行される読み込み処理について図４２を参照しながら説明する。図４２は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される読み込み処理を示すフローチャートである。
【０４５４】
まずステップＳ２５０１にていずれかの作動口２３，２４への入賞が発生しているか否かを判定する。いずれかの作動口２３，２４への入賞が発生している場合には、ステップＳ２５０２にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた３個賞球用カウンタを１加算する。当該３個賞球用カウンタは、３個の遊技球の払出を払出制御装置７０に指示する３個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。なお、通常処理の１回の処理回の範囲内で上作動口２３への入賞と下作動口２４への入賞とが同時に発生し得るため、ステップＳ２５０１〜ステップＳ２５０２の処理では、３個賞球用カウンタを１加算する処理が２回行われることがあり得る。
【０４５５】
ステップＳ２５０１にて否定判定をした場合、又はステップＳ２５０２の処理を実行した場合、ステップＳ２５０３にて一般入賞口２１への入賞が発生しているか否かを判定する。一般入賞口２１への入賞が発生している場合には、ステップＳ２５０４にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた１０個賞球用カウンタを１加算する。当該１０個賞球用カウンタは、１０個の遊技球の払出を払出制御装置７０に指示する１０個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
【０４５６】
ステップＳ２５０３にて否定判定した場合、又はステップＳ２５０４の処理を実行した場合、ステップＳ２５０５にて可変入賞装置２２への入賞が発生したか否かを判定する。ステップＳ２５０５にて肯定判定した場合、ステップＳ２５０６にてＲＡＭ６４に短縮フラグがセットされているか否かを判定する。上述したように、上記短縮フラグとは主制御装置６０のＭＰＵ６２にてラウンド遊技を短縮するパターンが選択されたことを特定するためのフラグである。
【０４５７】
ステップＳ２５０６にて否定判定した場合、ステップＳ２５０７にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた１５個賞球用カウンタを「１」加算する。当該１５個賞球用カウンタは、１５個の遊技球の払出を払出制御装置７０に指示する１５個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
【０４５８】
一方、ステップＳ２５０６にて肯定判定した場合、ステップＳ２５０８にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた１５０個賞球用カウンタを「１」加算する。当該１５０個賞球用カウンタは、１５０個の遊技球の払出を払出制御装置７０に指示する１５０個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
【０４５９】
本実施形態によれば、ＲＡＭ６４に短縮フラグがセットされているか否かによって、大入賞口２２ａへの入賞に対する賞球数が相違している。具体的には、ＲＡＭ６４に短縮フラグがセットされていない場合、賞球数が１５個であり、ＲＡＭ６４に短縮フラグがセットされている場合、賞球数が１５０個となる。また、本実施形態によれば、ラウンド遊技を短縮させる場合と、短縮させない場合とで一のラウンド遊技における大入賞口２２ａの開放継続時間及び大入賞口２２ａへの入賞上限個数が同一に設定されている。したがって、ラウンド数の上限が１Ｒの場合においても、ラウンド数の上限が１０Ｒである場合と同様に、１５００個の遊技球の払出が期待される。これにより、ラウンド数を短縮させた場合において、遊技者に払い出される遊技球の個数が少なくなり過ぎてしまうことを阻止することで、遊技者にラウンド遊技を短縮させる方を選択させにくくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０４６０】
大入賞口開閉処理（図４０）の説明に戻り、ステップＳ２３０７にて肯定判定した場合、ステップＳ２３０８にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣを「１」減算する。続くステップＳ２３０９にて当該入賞上限カウンタＰＣが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ２３０９にて否定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【０４６１】
ステップＳ２３０６にて肯定判定した場合、又はステップＳ２３０９にて肯定判定した場合、ステップＳ２３１０にて閉鎖実行処理を実行する。閉鎖実行処理では、大入賞口２２ａが閉鎖状態となるように可変入賞駆動部２２ｃの駆動制御を終了する。続くステップＳ２３１１では閉鎖コマンドを設定する。ここで設定された閉鎖コマンドは、通常処理（図９）におけるステップＳ２０１にて音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０は主制御装置６０のＭＰＵ６２から閉鎖コマンドを受信している場合、まず大入賞口２２ａの閉鎖時に対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０４６２】
次に、大入賞口２２ａの閉鎖が開始されたことを表示制御装置１００に認識させるために当該表示制御装置１００に閉鎖コマンドを送信する。表示制御装置１００のＭＰＵ１０２では、受信した閉鎖コマンドに基づいて、データテーブルにて参照すべきポインタ情報の範囲を切り換える。これにより、表示画面Ｇにおいて大入賞口２２ａの閉鎖時に対応した演出が表示される。
【０４６３】
続くステップＳ２３１２にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣを１減算する。続くステップＳ２３１３にて当該ラウンドカウンタＲＣが「０」であるか否かを判定する。
【０４６４】
ステップＳ２３１３にて否定判定した場合、ステップＳ２３１４にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「５００」をセットする。当該処理にて上記タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、可変入賞装置２２が開放状態から閉鎖状態となり、それに続けて再度開放状態となるまでの開放待機時間用の数値情報であり、本パチンコ機１０では１ｓｅｃがセットされる。
【０４６５】
一方、ステップＳ２３１３にて肯定判定した場合、ステップＳ２３１５にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴにエンディング用の待機時間（待機期間）として「２０００」をセットする。つまり、本パチンコ機１０では、エンディング用の待機時間は４ｓｅｃとなっている。但し、当該待機時間は任意である。
【０４６６】
ステップＳ２３１５の処理を実行した後は、ステップＳ２３１６にてエンディングコマンドを設定する。当該処理にて設定されたエンディングコマンドは、通常処理（図９）におけるステップＳ２０１にて、音声発光制御装置９０に送信され、音声発光制御装置９０において開閉実行モードが終了されることが認識される。音声発光制御装置９０は主制御装置６０のＭＰＵ６２からエンディングコマンドを受信している場合、エンディング対応処理を実行する。エンディング対応処理では、まず開閉実行モードの終了時における表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０４６７】
次に、今回受信したエンディングコマンドに含まれている当否抽選結果の内容を特定し、当該当否抽選結果の内容に対応したエンディング演出の内容を決定するための処理を実行する。
【０４６８】
エンディング対応処理を実行した後は、当該エンディング対応処理の処理結果に対応したエンディングコマンドを表示制御装置１００に送信する。表示制御装置１００は上記エンディングコマンドを受信した場合、当該エンディングコマンドに含まれている当否抽選結果の内容を特定し、当該当否抽選結果の内容に対応したエンディング演出を表示画面Ｇにて表示させる。
【０４６９】
遊技状態移行処理（図３６）の説明に戻り、ステップＳ２０１２の処理を実行した場合、ステップＳ２０１３にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ２０１３にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０４７０】
ステップＳ２０１３にて肯定判定した場合、ステップＳ２０１４にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」であるか否かを判定する。当該タイマカウンタＴが「０」ではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０４７１】
ステップＳ２０１４にて肯定判定した場合、ステップＳ２０１５にて開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。当該開閉実行モード終了時の移行処理では、ＲＡＭ６４に確変大当たりフラグが格納されている場合には、当否抽選モードを高確率モードに設定するとともに、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。また、ＲＡＭ６４に通常大当たりフラグが格納されている場合には、当否抽選モードを低確率モードに設定するとともに、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。但し、高頻度サポートモードは遊技回が１００回継続した場合に終了され、その後、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。
【０４７２】
続くステップＳ２０１６にて開閉実行モードの終了処理を実行する。開閉実行モードの終了処理では、確変大当たりフラグ及び通常大当たりフラグのうち格納されているフラグを消去する。
【０４７３】
ステップＳ２０１７にてＲＡＭ６４に短縮フラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ２０１７にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。ステップＳ２０１７にて肯定判定した場合、ステップＳ２０１８にて上記短縮フラグを「０」クリアして、本遊技状態移行処理を終了する。
【０４７４】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０４７５】
本実施形態によれば、遊技状態が開閉実行モードへ移行した際、表示画面Ｇ上にてラウンド遊技を短縮させるか否かを遊技者に選択させる画像が表示される。これにより、当否結果が大当たり結果となることに期待させるだけでなく、ラウンド遊技を短縮させるか否かを自由に選択できることを楽しみにさせながら遊技者に遊技を行わせることが可能となる。
【０４７６】
遊技者によってラウンド遊技を短縮するパターンが選択された場合、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「１」がセットされ、一のラウンド遊技における大入賞口２２ａの開放継続時間がラウンド遊技を短縮させない場合と同一に設定される。これにより、一のラウンド遊技における大入賞口２２ａの開放継続時間を変化させないようにしながら、ラウンド遊技を短縮させることが可能となる。
【０４７７】
ＲＡＭ６４に短縮フラグがセットされているか否かによって、大入賞口２２ａへの入賞に対する賞球数が相違している。具体的には、ＲＡＭ６４に短縮フラグがセットされていない場合、賞球数が１５個であり、ＲＡＭ６４に短縮フラグがセットされている場合、賞球数が１５０個となる。また、上述したように、ラウンド遊技を短縮させる場合と、短縮させない場合とで一のラウンド遊技における大入賞口２２ａの開放継続時間及び大入賞口２２ａへの入賞上限個数が同一に設定されている。したがって、ラウンド数の上限が１Ｒの場合においても、ラウンド数の上限が１０Ｒである場合と同様に、１５００個の遊技球の払出が期待される。これにより、ラウンド数を短縮させた場合において、遊技者に払い出される遊技球の個数が少なくなり過ぎてしまうことを阻止することで、遊技者にラウンド遊技を短縮させる方を選択させにくくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０４７８】
＜第３の実施形態の別例＞
（１）ラウンド遊技の途中でスキップボタン１２３が操作された場合でも、ラウンド遊技を最終ラウンドまで短縮することができる構成としてもよい。当該構成によれば、遊技者の気分に応じてラウンド遊技を短縮させるか否かを決定させることが可能となる。また、ラウンド遊技の途中でスキップボタン１２３が操作され、ラウンド遊技が最終ラウンドまで短縮された場合、大入賞口２２ａへの入賞に対する賞球数が変化する。具体的には、上記スキップボタン１２３が操作された際における残りのラウンド数に応じて、最終ラウンド遊技における大入賞口２２ａへの入賞に対応する賞球数が変化する。詳細には、残りのラウンド数が９Ｒである場合、最終ラウンドにおける大入賞口２２ａへの入賞に対する賞球数が１３５個となり、残りのラウンド数が８Ｒである場合、最終ラウンドにおける大入賞口２２ａへの入賞に対する賞球数が１２０個となり、残りのラウンド数が７Ｒである場合、最終ラウンドにおける大入賞口２２ａへの入賞に対する賞球数が１０５個となり、残りのラウンド数が６Ｒである場合、最終ラウンドにおける大入賞口２２ａへの入賞に対する賞球数が９０個となり、残りのラウンド数が５Ｒである場合、最終ラウンドにおける大入賞口２２ａへの入賞に対する賞球数が７５個となり、残りのラウンド数が４Ｒである場合、最終ラウンドにおける大入賞口２２ａへの入賞に対する賞球数が６０個となり、残りのラウンド数が３Ｒである場合、最終ラウンドにおける大入賞口２２ａへの入賞に対する賞球数が４５個となり、残りのラウンド数が２Ｒである場合、最終ラウンドにおける大入賞口２２ａへの入賞に対する賞球数が３０個となる。また、残りのラウンド数が１Ｒである場合は、最終ラウンドにおける大入賞口２２ａへの入賞に対する賞球数は１５個のままである。当該構成によれば、ラウンド遊技の途中でラウンド遊技を最終ラウンドまで短縮させたとしても、ラウンド遊技において遊技者に払い出される遊技球の総数がラウンド遊技を短縮させない場合に比べて少なくなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。
【０４７９】
ラウンド遊技の途中でスキップボタン１２３の操作が行われた場合、ラウンド遊技が最終ラウンドまで短縮される構成に限定されることはなく、例えば次のラウンド遊技まで短縮する構成としてもよい。具体的には、例えば１Ｒの途中で上記スキップボタン１２３が操作された場合、２Ｒが開始される構成としてもよい。ここで、遊技者の中にはラウンド遊技はできる限り早く消化したいがラウンド遊技中において発生する一部の演出は見たいと考える遊技者も存在している可能性がある。そこで、本構成によれば、各ラウンド遊技の途中で上記スキップボタン１２３が操作された場合、最終ラウンドまで一気に短縮されるのではなく、次のラウンド遊技が開始される。これにより、ラウンド遊技はできる限り早く消化したいがラウンド遊技中において発生する一部の演出は見たいと考える遊技者のニーズに応えることが可能となる。また、この場合、ラウンド遊技の途中において次のラウンド遊技に飛ばされた場合、飛ばされる前における入賞上限カウンタＰＣの値を記憶する。そして、最終ラウンドにおいて当該入賞上限カウンタＰＣに対応した賞球数を設定する。これにより、次のラウンド遊技まで飛ばしたとしても、ラウンド遊技中において遊技者が得ることができる遊技球の払出個数が少なくなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。
【０４８０】
（２）ラウンド遊技において遊技者が得ることができる最低保証個数が設定されており、最終ラウンドまでラウンド遊技を短縮させた状況において、ラウド遊技中に取得した払出個数が上記最低保証個数よりも少ない場合、上記最低保証個数と、ラウンド遊技中に取得した払出個数との差が遊技者に払い出される構成としてもよい。上述したように、最終ラウンドまでラウンド遊技を短縮させた場合、大入賞口２２ａへの入賞に対する賞球数が１５０個となる。ここで、ラウンド遊技における大入賞口２２ａへの入賞上限個数までの入賞が発生しなかった場合、遊技者に払い出される遊技球の個数が想定され得る個数よりも少なくなってしまう可能性がある。その点、本構成によれば、最終ラウンドまでラウンド遊技を短縮させた場合、当該最終ラウンドにおいて遊技者に払い出された遊技球が上記最低保証個数よりも少ない場合には、上記最低保証個数となるよう遊技球の払い出しが行われる。これにより、最終ラウンドまでラウンド遊技を短縮させた場合に、ラウンド遊技中において遊技者が得ることができる遊技球の払出個数が少なくなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。
【０４８１】
（３）最終ラウンドまでラウンド遊技を短縮させた場合、ラウンド遊技を短縮させない場合に比べて、一のラウンド遊技における大入賞口２２ａの開放継続時間が短い構成としてもよい。また、最終ラウンドまでラウンド遊技を短縮させた場合、ラウンド遊技を短縮させない場合に比べて、一のラウンド遊技における大入賞口２２ａへの入賞上限個数が少ない構成としてもよい。
【０４８２】
（４）表示画面Ｇ上にて「同時消化ボタンを押してください」という画像が表示されている状況において、所定期間に亘って同時消化ボタン１２２が操作されなかった場合、ラウンド遊技をそのまま消化するパターン又はラウンド遊技を短縮させるパターンのどちらか一方のパターンが自動的に選択される構成としてもよい。当該構成とすることにより、「同時消化ボタンを押してください」という画像が表示された状態が長期間維持させてしまうことを阻止することが可能となる。
【０４８３】
表示画面Ｇ上にてラウンド遊技を消化するパターンを選択する画像が表示されている構成において、所定期間に亘ってラウンド遊技を消化するパターンが選択されなかった場合、どちらか一方のパターンが自動的に選択される構成としてもよい。当該構成とすることにより、ラウンド遊技を消化するパターンを選択する画像が表示された状態が長期間維持されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０４８４】
（５）表示画面Ｇ上にてラウンド遊技を消化するパターンを選択する画像が表示されている構成において、当該画像にラウンド遊技を短縮させた場合、賞球数が１５０個となることを報知するための画像も表示される構成としてもよい。ここで、遊技者の中にはラウンド遊技中において取得することができる払出個数が少なくなるリスクが高くなるなら、ラウンド遊技をそのまま消化すると考える遊技者も存在している可能性がある。ラウンド遊技を短縮させたら賞球数が１５０個となるという画像が表示されなかった場合、ラウンド遊技を短縮させたら賞球数が１５０個となるということを把握していない遊技者は、賞球数が変化することが報知されなかったことに対して苛立ちを感じてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、ラウンド遊技を短縮させたら賞球数が１５０個となる画像が表示されるため、賞球数が１５０個となることを望んでいない遊技者が間違えてラウンド遊技を短縮するパターンを選択してしまうことを阻止することが可能となる。
【０４８５】
（６）遊技回の変動表示を途中で終了させた場合は、ラウンド遊技を短縮することができない構成としてもよい。ここで、遊技回の変動表示を途中で終了させた状況において、ラウンド遊技も短縮することが可能となる構成とすると、表示画面Ｇ上にて表示される演出に興味を持たせることができなくなる。その点、本構成によれば、遊技回の変動表示を途中で終了させた場合、ラウンド遊技を短縮することができなくなるため、遊技者に表示画面Ｇ上にて表示される演出を見させることが可能となる。これにより、表示画面Ｇ上にて表示される演出に対して興味を持たせることが可能となる。
【０４８６】
（７）メイン表示部３３の絵柄及び各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示が行われていない状況において、同時消化ボタン１２２を操作した場合、ラウンド遊技を短縮させるパターン、又はラウンド遊技をそのまま消化するパターンの内、どちらか一方のパターンを選択することができる構成としてもよい。この場合、消化パターンが再度変更されるまで選択した消化パターンが設定される構成としてもよい。当該構成によれば、遊技状態が開閉実行モードへ移行する度に、ラウンド遊技の消化パターンを設定する必要がなくなるため、遊技者の手間を省くことが可能となる。
【０４８７】
＜他の実施形態＞
（１）主制御装置６０から出力されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置９０により表示制御装置１００が制御される構成に代えて、主制御装置６０から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置１００が音声発光制御装置９０を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置９０と表示制御装置１００とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置６０に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置６０に集約されていてもよい。また、主制御装置６０から音声発光制御装置９０に出力されるコマンドの構成や、音声発光制御装置９０から表示制御装置１００に出力されるコマンドの構成も任意である。
【０４８８】
（２）遊技回用の演出が実行される装置は、図柄表示装置３１に限定されることはなく、可動式に設けられた装飾部材が動作することで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、所定の発光部を点灯させることで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、上記各態様の全部又は一部の組合せによって遊技回用の演出が実行される構成としてもよい。
【０４８９】
（３）上記実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
【０４９０】
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。
【０４９１】
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。
【０４９２】
また、遊技球が島設備に排出されることなく循環使用されるパチンコ機に本発明を適用してもよい。また、遊技者によるパチンコ機への遊技球の補充が不可であり、遊技者が使用可能な遊技球数がデータとして管理され、使用可能な遊技球数が１個以上である状況で発射操作が行われた場合に遊技球の発射が行われるとともにその使用可能な遊技球数が減算される構成に本発明を適用してもよい。この場合、上作動口２３、下作動口２４又は大入賞口２２ａなどへの入賞が発生して賞球が発生する場合には使用可能な遊技球数がデータ上で増加することとなる。
【０４９３】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０４９４】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．取得契機（上作動口２３又は下作動口２４への入賞）が発生したことに基づいて所定情報（保留情報）を取得する取得手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１０８の処理を実行する機能）と、
前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する所定情報記憶手段（保留用エリアＲＥ）と、
前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報が利益の付与に対応する付与対応情報に対応しているか否かの付与判定を実行する付与判定手段（第１及び第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ５０１〜ステップＳ５０５の処理を実行する機能、第２の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１２０１〜ステップＳ１２０２、ステップＳ１２０４〜ステップＳ１２０５、ステップＳ１２０８〜ステップＳ１２０９又はステップＳ１６０７〜ステップＳ１６０８の処理を実行する機能）と、
前記付与判定が実行されることに対応させて遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段を制御する遊技回制御手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２における遊技回制御処理を実行する機能、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２における遊技回制御処理に対応した処理を実行する機能）と、
を備えた遊技機において、
前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されており、前記遊技回用動作が実行されていない所定状況において、遊技者による所定操作（変動用レバー１１０を操作又は開始ボタン１２１を操作）が実行されることに基づいて、前記付与判定が実行されるようにする又は前記付与判定の実行に対応する前記遊技回用動作が実行されるようにする操作対応手段（第１及び第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３０８〜ステップＳ３１０の処理を実行する機能、第２の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ８０１〜ステップＳ８０３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０４９５】
特徴Ａ１によれば、所定状況において遊技者による所定操作が実行されることにより、付与判定又は付与判定の実行に対応する遊技回用動作が実行される。したがって、遊技者は付与判定又は付与判定の実行に対応する遊技回用動作を実行させたいと思うタイミングで、付与判定又は付与判定の実行に対応する遊技回用動作を実行させることが可能となる。さらに当該構成によれば、所定操作を実行するという工程が遊技にプラスされるため、斬新な遊技を遊技者に提供することが可能となる。
【０４９６】
特徴Ａ２．前記取得契機を発生させるために操作される特定操作手段（発射ハンドル５１）と、
前記所定操作の際に操作される所定操作手段（変動用レバー１１０及び開始ボタン１２１）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０４９７】
特徴Ａ２によれば、付与判定又は付与判定の実行に対応する遊技回用動作を実行させるためには、特定操作手段及び所定操作手段の両方を操作する必要がある。当該構成によれば、取得契機を発生させるための操作だけでなく、所定操作手段を操作するという工程が遊技にプラスされるため、斬新な遊技を遊技者に提供することが可能となる。
【０４９８】
特徴Ａ３．前記遊技回用動作が実行されている状況において、前記所定操作が実行されることに基づいて、前記遊技回用動作を短縮させる又は前記遊技回用動作を終了させる遊技回用動作変更手段（第１及び第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ６０３〜ステップＳ６０４の処理を実行する機能、第２の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ７１７〜ステップＳ７１８の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１又はＡ２に記載の遊技機。
【０４９９】
特徴Ａ３によれば、所定状況において所定操作が実行された場合、付与判定又は付与判定の実行に対応する遊技回用動作が実行され、遊技回用動作が実行されている状況において所定操作が実行された場合、遊技回用動作が短縮又は終了される。これにより、状況に応じて所定操作手段が操作された際の機能を相違させることが可能となる。さらにまた、本構成によれば機能毎に装置を設けなくてもすむため、遊技機の製造コストを削減することが可能となる。
【０５００】
特徴Ａ４．前記所定状況において所定期間が経過した場合、前記所定操作が実行されなくても、前記付与判定が実行されるようにする又は前記付与判定の実行に対応する前記遊技回用動作が実行されるようにする特別操作対応手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３１５〜ステップＳ３１７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０５０１】
特徴Ａ４によれば、所定状況において所定期間が経過した場合、所定操作が実行されなくても付与判定又は付与判定の実行に対応する遊技回用動作が実行される。これにより、所定状況において付与判定が実行されない状態又は付与判定の実行に対応する遊技回用動作が実行されない状態が長期間発生してしまうことを阻止することが可能となる。
【０５０２】
特徴Ａ５．前記遊技回用動作が実行されていない状況において前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されていることの報知が実行されるようにする報知実行手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３０１〜ステップＳ３０７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０５０３】
特徴Ａ５によれば、遊技回用動作が実行されていない状況において所定情報記憶手段に所定情報が記憶されていることの報知が実行される。これにより、遊技回用動作が実行されていない状況において所定情報記憶手段に所定情報が記憶されていることを遊技者に特定させることが可能となる。
【０５０４】
特徴Ａ６．前記報知実行手段は、前記遊技回実行手段を利用して、前記遊技回用動作が実行されていない状況において前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されていることの報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴Ａ５に記載の遊技機。
【０５０５】
特徴Ａ６によれば、報知実行手段は、遊技回実行手段を利用して、遊技回用動作が実行されていない状況において所定情報記憶手段に所定情報が記憶されていることの報知を実行する。これにより、遊技回用動作が実行されていない状況において所定情報記憶手段に所定情報が記憶されているか否かを遊技者に特定させやすくすることが可能となる。
【０５０６】
特徴Ａ７．前記遊技回実行手段は、絵柄を変動表示する表示手段（図柄表示装置３１）であり、
前記遊技回制御手段は、
前記絵柄の変動表示が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した停止結果が表示されるよう前記遊技回実行手段を制御することで前記遊技回用動作が実行されるようにする手段（表示制御装置１００のＭＰＵ１０２における変動表示制御処理を実行する処理）と、
前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されているか否かによって、前記遊技回用動作が実行されていない状況における絵柄の表示態様を相違させる絵柄表示態様相違手段（表示制御装置１００のＭＰＵ１０２におけるステップＳ４０１〜ステップＳ４０２の処理を実行する処理）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０５０７】
特徴Ａ７によれば、所定情報記憶手段に所定情報が記憶されているか否かによって、遊技回用動作が実行されていない状況における絵柄の表示態様が相違する。これにより、遊技回用動作が実行されていない状況において所定情報記憶手段に所定情報が記憶されているか否かを遊技者に特定させやすくすることが可能となる。
【０５０８】
特徴Ａ８．前記付与判定の判定結果に対応した絵柄を特定期間に亘って停止表示させる停止表示維持手段（表示制御装置１００のＭＰＵ１０２におけるステップＳ４０６の処理を実行する機能）を備え、
前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されておらず、前記遊技回用動作が実行されていない特定状況である場合、前記特定期間が経過した後も前記付与判定の判定結果に対応した絵柄を停止表示させた状態を維持させ、前記所定状況である場合、前記付与判定の判定結果に対応した絵柄を特定期間に亘って停止表示させた後に、前記遊技回用動作が実行されている状況における絵柄の変動表示の態様とは異なる態様で、絵柄の変動表示を行うことを特徴とする特徴Ａ７に記載の遊技機。
【０５０９】
特徴Ａ８によれば、所定情報記憶手段に所定情報が記憶されているか否かにかかわらず、付与判定の判定結果に対応した絵柄が特定期間に亘った停止表示される。これにより、付与判定の判定結果に対応した絵柄を遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０５１０】
さらに、本特徴Ａ８によれば、特定状況における絵柄の表示態様が当該絵柄が停止表示された状態に設定され、所定状況における絵柄の表示態様が当該絵柄が変動表示された状態に設定されている。ここで、特定状況における絵柄の表示態様と所定状況における絵柄の表示態様とをどちらも変動表示させる構成とした場合、絵柄の表示態様から所定情報記憶手段に所定情報が記憶されているか否かを特定しづらくなる。その点、本特徴Ａ８によれば、所定状況である場合に限り、絵柄の表示態様が当該絵柄が変動表示された状態に設定されている。これにより、遊技回用動作が実行されていない場合における絵柄の表示態様から所定情報記憶手段に所定情報が記憶されているか否かを遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０５１１】
さらにまた、本特徴Ａ８によれば、所定状況である場合、付与判定の判定結果に対応した絵柄を特定期間に亘って停止表示させた後に、遊技回用動作が実行されている状況における絵柄の変動表示の態様とは異なる態様で、絵柄の変動表示が行われる。これにより、付与判定の判定結果に対応した絵柄を特定期間に亘って停止表示させた後に、絵柄の変動表示を行ったとしても、遊技回用動作が実行されていない状態であることを遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０５１２】
特徴Ａ９．前記所定情報記憶手段に複数の前記所定情報が記憶されている場合、前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報の数の範囲内で、前記遊技回用動作の開始対象となる前記所定情報の数を変更させる所定情報数変更手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ７１３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０５１３】
特徴Ａ９によれば、所定情報記憶手段に複数の所定情報が記憶されている場合、当該所定情報記憶手段に記憶されている所定情報の数の範囲内で、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数を変更することができる。これにより、所定情報記憶手段に記憶されている所定情報を複数個同時に消化することができるため、遊技時間が少ない遊技者であっても安心して遊技を行うことが可能となる。
【０５１４】
特徴Ａ１０．前記遊技回用動作の開始対象となる前記所定情報の数を遊技者に選択させる選択手段（表示制御装置１００のＭＰＵ１０２におけるステップＳ９０４〜ステップＳ９０５の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ９に記載の遊技機。
【０５１５】
特徴１０によれば、所定情報記憶手段に複数の所定情報が記憶されている場合、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数を遊技者が選択することができる。当該構成によれば、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数を選択するという楽しみを遊技者に付与することが可能となる。
【０５１６】
特徴Ａ１１．前記遊技回実行手段は、前記遊技回用動作の開始対象となる前記所定情報の数が単数である状況において、前記遊技回制御手段によって前記遊技回用動作が実行されるように制御された場合、前記付与判定の判定結果に対応する態様で単位演出を表示し、前記遊技回用動作の開始対象となる前記所定情報の数が複数である状況において、前記遊技回制御手段によって前記遊技回用動作が実行されるように制御された場合、前記単位演出とは異なる態様の特別演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴Ａ９又はＡ１０に記載の遊技機。
【０５１７】
特徴Ａ１１によれば、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数が単数である場合、単位演出が表示され、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数が複数である場合、特別演出が表示される。これにより、演出の内容から遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数が単数及び複数のうちいずれであるかを遊技者に特定させることが可能となる。
【０５１８】
特徴Ａ１２．前記特別演出は複数の前記所定情報の前記付与判定の判定結果に対応する前記単位演出が複数の表示領域にてそれぞれ表示される演出であることを特徴とする特徴Ａ１１に記載の遊技機。
【０５１９】
特徴Ａ１２によれば、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数が複数である場合、複数の所定情報の付与判定の判定結果に対応する単位演出が複数の表示領域にてそれぞれ表示される。したがって、複数の表示領域にて複数の単位演出が表示されたとしても、表示領域にて表示された単位演出がいずれの所定情報に対応しているのかを容易に特定させることが可能となる。
【０５２０】
特徴Ａ１３．前記遊技回用動作の開始対象となる前記所定情報の数が複数である場合、前記所定情報記憶手段に記憶された順に、前記所定情報に対応する前記表示領域にて前記所定情報に対応する前記単位演出が表示されることを特徴とする特徴Ａ１２に記載の遊技機。
【０５２１】
特徴Ａ１３によれば、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数が複数である場合、所定情報記憶手段に記憶された順に、所定情報に対応する表示領域にて所定情報に対応する単位演出が表示される。これにより、表示領域にて複数の単位演出を同時に表示させる構成よりも、表示領域にて表示された単位演出がいずれの所定情報に対応しているのかを容易に特定させることが可能となる。
【０５２２】
特徴Ａ１４．前記特別演出は複数の前記所定情報の前記付与判定の判定結果だけを遊技者に認識可能とさせる演出であることを特徴とする特徴Ａ１１乃至Ａ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０５２３】
特徴Ａ１４によれば、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数が複数である場合、当該複数の所定情報の付与判定の判定結果だけが表示される。ここで、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数が複数である場合、遊技者は当該複数の所定情報に対応した付与判定の判定結果だけを知りたいと考える可能性が高い。当該構成によれば、当該遊技者のニーズに合わせることが可能となる。
【０５２４】
特徴Ａ１５．前記所定情報数変更手段により複数の前記所定情報が前記遊技回用動作の開始予定対象に設定された場合、それら開始予定対象の所定情報に対して前記付与判定が順次行われる構成であり、
前記所定情報数変更手段は、複数の前記所定情報を前記開始予定対象として設定した場合において、前記開始予定対象となっている前記所定情報の一部に対して前記付与判定が実行された段階で、前記付与判定の判定結果が前記付与対応情報となった場合、前記開始予定対象となっている前記所定情報のうち未だ前記付与判定の実行対象となっていない前記所定情報を今回の前記遊技回用動作における前記付与判定の実行対象から除外することを特徴とする特徴Ａ９乃至Ａ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【０５２５】
特徴Ａ１５によれば、複数の所定情報を開始予定対象として設定した場合において、開始予定対象となっている所定情報の一部に対して付与判定が実行された段階で、付与判定の判定結果が付与対応情報となった場合、開始予定対象となっている所定情報のうち未だ付与判定の実行対象となっていない所定情報を今回の遊技回用動作における付与判定の実行対象から除外する。これにより、遊技回用動作の開始予定対象となる所定情報の数と、今回の遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数とを相違させることが可能となる。
【０５２６】
特徴Ａ１６．前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報の数と対応する数の保留表示が行われる保留表示領域（保留表示領域Ｇａ）と、
少なくとも前記遊技回用動作の開始対象となる前記所定情報の数が複数である場合、前記保留表示領域にて表示されている前記保留表示を中止する保留表示中止手段（表示制御装置１００のＭＰＵ１０２におけるステップＳ９１４の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ９乃至Ａ１５のいずれか１に記載の遊技機。
【０５２７】
特徴Ａ１６によれば、少なくとも遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数が複数である場合、保留表示領域にて表示されている保留表示が中止される。これにより、遊技回用動作への注目度を高めることが可能となる。
【０５２８】
特徴Ａ１７．前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報の数を遊技者に特定可能とさせる特定報知を実行する所定情報数特定手段（第１保留ランプ部３５）を備え、
前記所定情報数特定手段は、前記遊技回用動作の開始対象となる前記所定情報の数に関係なく前記特定報知を継続することを特徴とする特徴Ａ１６に記載の遊技機。
【０５２９】
特徴Ａ１７によれば、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数に関係なく特定報知が継続される。したがって、保留表示領域にて表示される保留表示が中止されたとしても、上記所定情報数特定手段から所定情報記憶手段に記憶されている所定情報の数を特定することが可能となる。
【０５３０】
特徴Ａ１８．取得契機（上作動口２３又は下作動口２４への入賞）が発生したことに基づいて所定情報（保留情報）を取得する取得手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１０８の処理を実行する機能）と、
前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する所定情報記憶手段（保留用エリアＲＥ）と、
前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報が利益の付与に対応する付与対応情報に対応しているか否かの付与判定を実行する付与判定手段（第１及び第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ５０１〜ステップＳ５０５の処理を実行する機能、第２の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１２０１〜ステップＳ１２０２、ステップＳ１２０４〜ステップＳ１２０５、ステップＳ１２０８〜ステップＳ１２０９又はステップＳ１６０７〜ステップＳ１６０８の処理を実行する機能）と、
前記付与判定が実行されることに対応させて遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段を制御する遊技回制御手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２における遊技回制御処理を実行する機能、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２における遊技回制御処理に対応した処理を実行する機能）と、
を備えた遊技機において、
前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されており、遊技者による所定操作（変動用レバー１１０を操作又は開始ボタン１２１を操作）が実行されることに基づいて、前記付与判定が実行されるようにする又は前記付与判定の実行に対応する前記遊技回用動作が実行されるようにする操作対応手段（第１及び第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３０８〜ステップＳ３１０の処理を実行する機能、第２の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ８０１〜ステップＳ８０３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０５３１】
特徴Ａ１８によれば、遊技者による所定操作が実行されることにより、付与判定又は付与判定の実行に対応する遊技回用動作が実行される。したがって、遊技者は付与判定又は付与判定の実行に対応する遊技回用動作を実行させたいと思うタイミングで、付与判定又は付与判定の実行に対応する遊技回用動作を実行させることが可能となる。さらに当該構成によれば、所定操作を実行するという工程が遊技にプラスされるため、斬新な遊技を遊技者に提供することが可能となる。
【０５３２】
なお、特徴Ａ１〜Ａ１８の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１８、特徴Ｂ１〜Ｂ９、特徴Ｃ１〜４のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０５３３】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．取得契機（上作動口２３又は下作動口２４への入賞）が発生したことに基づいて所定情報（保留情報）を取得する取得手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１０８の処理を実行する機能）と、
前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する所定情報記憶手段（保留用エリアＲＥ）と、
前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報が利益の付与に対応する付与対応情報に対応しているか否かの付与判定を実行する付与判定手段（第１及び第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ５０１〜ステップＳ５０５の処理を実行する機能、第２の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１２０１〜ステップＳ１２０２、ステップＳ１２０４〜ステップＳ１２０５、ステップＳ１２０８〜ステップＳ１２０９又はステップＳ１６０７〜ステップＳ１６０８の処理を実行する機能）と、
前記付与判定が実行されることに対応させて遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段を制御する遊技回制御手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２における遊技回制御処理を実行する機能、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２における遊技回制御処理に対応した処理を実行する機能）と、
を備えた遊技機において、
前記所定情報記憶手段に複数の前記所定情報が記憶されている場合、前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報の数の範囲内で、前記遊技回用動作の開始対象となる前記所定情報の数を変更させる所定情報数変更手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ７１３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０５３４】
特徴Ｂ１によれば、所定情報記憶手段に複数の所定情報が記憶されている場合、当該所定情報記憶手段に記憶されている所定情報の数の範囲内で、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数を変更することができる。これにより、所定情報記憶手段に記憶されている所定情報を複数個同時に消化することができるため、遊技時間が少ない遊技者であっても安心して遊技を行うことが可能となる。
【０５３５】
特徴Ｂ２．前記遊技回用動作の開始対象となる前記所定情報の数を遊技者に選択させる選択手段（表示制御装置１００のＭＰＵ１０２におけるステップＳ９０４〜ステップＳ９０５の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０５３６】
特徴Ｂ２によれば、所定情報記憶手段に複数の所定情報が記憶されている場合、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数を遊技者が選択することができる。当該構成によれば、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数を選択するという楽しみを遊技者に付与することが可能となる。
【０５３７】
特徴Ｂ３．前記遊技回実行手段は、前記遊技回用動作の開始対象となる前記所定情報の数が単数である状況において、前記遊技回制御手段によって前記遊技回用動作が実行されるように制御された場合、前記付与判定の判定結果に対応する態様で単位演出を表示し、前記遊技回用動作の開始対象となる前記所定情報の数が複数である状況において、前記遊技回制御手段によって前記遊技回用動作が実行されるように制御された場合、前記単位演出とは異なる態様の特別演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴Ｂ１又はＢ２に記載の遊技機。
【０５３８】
特徴Ｂ３によれば、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数が単数である場合、単位演出が表示され、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数が複数である場合、特別演出が表示される。これにより、演出の内容から遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数が単数及び複数のうちいずれであるかを遊技者に特定させることが可能となる。
【０５３９】
特徴Ｂ４．前記特別演出は複数の前記所定情報の前記付与判定の判定結果に対応する前記単位演出が複数の表示領域にてそれぞれ表示される演出であることを特徴とする特徴Ｂ３に記載の遊技機。
【０５４０】
特徴Ｂ４によれば、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数が複数である場合、複数の所定情報の付与判定の判定結果に対応する単位演出が複数の表示領域にてそれぞれ表示される。したがって、複数の表示領域にて複数の単位演出が表示されたとしても、表示領域にて表示された単位演出がいずれの所定情報に対応しているのかを容易に特定させることが可能となる。
【０５４１】
特徴Ｂ５．前記遊技回用動作の開始対象となる前記所定情報の数が複数である場合、前記所定情報記憶手段に記憶された順に、前記所定情報に対応する前記表示領域にて前記所定情報に対応する前記単位演出が表示されることを特徴とする特徴Ｂ４に記載の遊技機。
【０５４２】
特徴Ｂ５によれば、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数が複数である場合、所定情報記憶手段に記憶された順に、所定情報に対応する表示領域にて所定情報に対応する単位演出が表示される。これにより、表示領域にて複数の単位演出を同時に表示させる構成よりも、表示領域にて表示された単位演出がいずれの所定情報に対応しているのかを容易に特定させることが可能となる。
【０５４３】
特徴Ｂ６．前記特別演出は複数の前記所定情報の前記付与判定の判定結果だけを遊技者に認識可能とさせる演出であることを特徴とする特徴Ｂ３乃至Ｂ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０５４４】
特徴Ｂ６によれば、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数が複数である場合、当該複数の所定情報の付与判定の判定結果だけが表示される。ここで、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数が複数である場合、遊技者は当該複数の所定情報に対応した付与判定の判定結果だけを知りたいと考える可能性が高い。当該構成によれば、当該遊技者のニーズに合わせることが可能となる。
【０５４５】
特徴Ｂ７．前記所定情報数変更手段により複数の前記所定情報が前記遊技回用動作の開始予定対象に設定された場合、それら開始予定対象の所定情報に対して前記付与判定が順次行われる構成であり、
前記所定情報数変更手段は、複数の前記所定情報を前記開始予定対象として設定した場合において、前記開始予定対象となっている前記所定情報の一部に対して前記付与判定が実行された段階で、前記付与判定の判定結果が前記付与対応情報となった場合、前記開始予定対象となっている前記所定情報のうち未だ前記付与判定の実行対象となっていない前記所定情報を今回の前記遊技回用動作における前記付与判定の実行対象から除外することを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０５４６】
特徴Ｂ７によれば、複数の所定情報を開始予定対象として設定した場合において、開始予定対象となっている所定情報の一部に対して付与判定が実行された段階で、付与判定の判定結果が付与対応情報となった場合、開始予定対象となっている所定情報のうち未だ付与判定の実行対象となっていない所定情報を今回の遊技回用動作における付与判定の実行対象から除外する。これにより、遊技回用動作の開始予定対象となる所定情報の数と、今回の遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数とを相違させることが可能となる。
【０５４７】
特徴Ｂ８．前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報の数と対応する数の保留表示が行われる保留表示領域（保留表示領域Ｇａ）と、
少なくとも前記遊技回用動作の開始対象となる前記所定情報の数が複数である場合、前記保留表示領域にて表示されている前記保留表示を中止する保留表示中止手段（表示制御装置１００のＭＰＵ１０２におけるステップＳ９１４の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０５４８】
特徴Ｂ８によれば、少なくとも遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数が複数である場合、保留表示領域にて表示されている保留表示が中止される。これにより、遊技回用動作への注目度を高めることが可能となる。
【０５４９】
特徴Ｂ９．前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報の数を遊技者に特定可能とさせる特定報知を実行する所定情報数特定手段（第１保留ランプ部３５）を備え、
前記所定情報数特定手段は、前記遊技回用動作の開始対象となる前記所定情報の数に関係なく前記特定報知を継続することを特徴とする特徴Ｂ８に記載の遊技機。
【０５５０】
特徴Ｂ９によれば、遊技回用動作の開始対象となる所定情報の数に関係なく特定報知が継続される。したがって、保留表示領域にて表示される保留表示が中止されたとしても、上記所定情報数特定手段から所定情報記憶手段に記憶されている所定情報の数を特定することが可能となる。
【０５５１】
なお、特徴Ｂ１〜Ｂ９の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１８、特徴Ｂ１〜Ｂ９、特徴Ｃ１〜４のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０５５２】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段（可変入賞装置２２）と、
前記可変入球手段が前記開状態となる所定遊技状態（ラウンド遊技）に遊技状態を移行させる所定移行手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２０１２の処理を実行する機能）と、
所定抽選処理（当否判定処理）の結果が所定当選結果となった場合に遊技状態を特定遊技状態（開閉実行モード）に移行させる手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２００１〜ステップＳ２００４の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定遊技状態において前記所定遊技状態が複数回発生し得る構成であり、
前記遊技機は、前記特定遊技状態において前記所定遊技状態の実行回数を減少させる所定遊技回数減少手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２２０５、ステップＳ２２０７及びステップＳ２２０８の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０５５３】
ここで、遊技状態が特定遊技状態に移行したとしても、遊技を行うことができる時間が残り僅かである場合、当該残り時間に気を取られてしまい、遊技状態が特定遊技状態に移行したことを喜べない可能性がある。その点、特徴Ｃ１によれば、特定遊技状態において所定遊技状態の実行回数を減少させることができるため、当該所定遊技状態を消化するのに要する時間を短縮させることが可能となる。よって、遊技状態が特定遊技状態に移行した場合に、当該遊技状態が当該特定遊技状態に移行したことを遊技者が喜べなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０５５４】
特徴Ｃ２．前記所定遊技状態の実行回数を減少させるか否かを遊技者に選択させる選択手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２０１１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０５５５】
特徴Ｃ２によれば、所定遊技状態の実行回数を減少させるか否かを遊技者が自由に選択することができる。これにより、遊技者に合ったスタイルで所定遊技状態を消化させることが可能となる。
【０５５６】
特徴Ｃ３．前記特定遊技状態において前記可変入球手段に１個の遊技球が入球した場合に遊技者が使用可能な遊技球の個数を所定個数増加させるための増加用処理を実行する増加手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２５０７〜ステップＳ２５０８の処理を実行する機能）を備え、
１回の前記特定遊技状態における前記増加用処理による遊技者が使用可能な遊技球の個数の総増加分の上限が前記所定遊技状態の実行回数を減少させた場合と、前記所定遊技状態の実行回数を減少させなかった場合とにおいて同一に設定されていることを特徴とする特徴Ｃ１又はＣ２に記載の遊技機。
【０５５７】
特徴Ｃ３によれば、１回の特定遊技状態における増加用処理による遊技者が使用可能な遊技球の個数の総増加分の上限が所定遊技状態の実行回数を減少させた場合と、所定遊技状態の実行回数を減少させなかった場合とにおいて同一に設定されている。これにより、所定遊技状態の実行回数を減少させた場合に、１回の特定遊技状態における増加用処理による遊技者が使用可能な遊技球の個数の総増加分が少なくなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。
【０５５８】
特徴Ｃ４．前記増加手段は、前記所定遊技状態の実行回数を減少させた場合の方が前記所定遊技状態の実行回数を減少させなかった場合に比べて、前記可変入球手段に１個の遊技球が入球した場合に遊技者が使用可能な遊技球の個数を多くなるようにする増加数相違手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２５０６及びステップＳ２５０８の処理を実行する機能）を備え、
前記遊技機は、前記所定遊技状態において前記可変入球手段に終了契機個数（カウント数）の遊技球が入球した場合、又は前記所定遊技状態において前記可変入球手段が前記開状態となる開放期間（大入賞口２２ａの開放継続期間）が経過した場合に前記可変入球手段を前記閉状態として前記所定遊技状態を終了させる終了契機手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２３０６〜ステップＳ２３１１の処理を実行する機能）を備え、
前記所定遊技状態の実行回数を減少させた場合と、前記所定遊技状態の実行回数を減少させなかった場合とにおいて、前記終了契機個数又は前記開放期間が同一に設定されていることを特徴とする特徴Ｃ３に記載の遊技機。
【０５５９】
特徴Ｃ４によれば、所定遊技状態の実行回数を減少させた場合の方が所定遊技状態の実行回数を減少させなかった場合に比べて、可変入球手段に１個の遊技球が入球した場合に遊技者が使用可能な遊技球の個数が多くなる。当該構成とすることにより、可変入球手段に１個の遊技球が入球した場合に遊技者が使用可能な遊技球の個数の種類を増やすことが可能となる。
【０５６０】
さらにまた、当該構成によれば、所定遊技状態の実行回数を減少させたか否かに関係なく、終了契機個数又は開放期間が同一に設定されている。ここで、所定遊技状態の実行回数に応じて終了契機個数又は開放期間が相違している構成とすると、遊技者は所定遊技状態の実行回数に応じた終了契機個数又は開放期間を把握する必要がある。この場合、遊技者の負担が大きくなってしまう。その点、本特徴Ｃ４によれば、所定遊技状態の実行回数を減少させたか否かに関係なく、終了契機個数又は開放期間が同一に設定されているため、遊技者は所定遊技状態の実行回数に応じた終了契機個数又は開放期間を複数種類把握する必要がない。これにより、遊技者の負担が大きくなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。
【０５６１】
なお、特徴Ｃ１〜Ｃ４の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１８、特徴Ｂ１〜Ｂ９、特徴Ｃ１〜４のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０５６２】
上記特徴Ａ群、上記特徴Ｂ群、上記特徴Ｃ群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【０５６３】
例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動入球部に遊技球が入球したことを契機として、当たり遊技状態等の所定遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われる。また、例えば遊技領域に設けられた表示装置では、上記抽選が行われたことに基づいて絵柄の変動表示が開始され、当該変動表示の最終的な停止表示に際して上記抽選結果に応じた停止結果が表示されるという１遊技回分の表示演出が実行される。また、抽選結果がいわゆる当たり遊技状態への移行当選である場合には、１遊技回分の表示演出が実行された後などにおいて、例えば遊技領域に設けられた可変入球装置の開閉が実行され、可変入球装置への入球数に応じた遊技球の払出が実行される。
【０５６４】
また、絵柄の変動表示が行われている最中に遊技球が始動入球部に入球した場合、当たり抽選に用いる情報が予め定められた所定数（例えば４個）を上限として保留記憶されるようになっているパチンコ遊技機がある。保留記憶された場合には、絵柄の変動表示が終了した後に、上記保留記憶された情報を用いて当たり抽選が行われ、次回の絵柄の変動表示が開始される。
【０５６５】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の斬新性が求められており、この点について未だ改良の余地がある。
【０５６６】
以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。
【０５６７】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０５６８】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【０５６９】
２２…可変入球装置、２２ａ…大入賞口、２３…上作動口、２４…下作動口、３５…第１保留ランプ部、５１…発射ハンドル、６０…主制御装置、６２、１０２…ＭＰＵ、１００…表示制御装置、１１０…変動用レバー、１２１…開始ボタン、Ｇａ…保留表示領域、ＲＥ…保留用エリア。
【図１】
2020157133.tif 000003
【図２】
2020157133.tif 000004
【図３】
2020157133.tif 000005
【図４】
2020157133.tif 000006
【図５】
2020157133.tif 000007
【図６】
2020157133.tif 000008
【図７】
2020157133.tif 000009
【図８】
2020157133.tif 000010
【図９】
2020157133.tif 000011
【図１０】
2020157133.tif 000012
【図１１】
2020157133.tif 000013
【図１２】
2020157133.tif 000014
【図１３】
2020157133.tif 000015
【図１４】
2020157133.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
2020157133.tif 000018
【図１７】
2020157133.tif 000019
【図１８】
2020157133.tif 000020
【図１９】
2020157133.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
2020157133.tif 000033
【図３２】
2020157133.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
2020157133.tif 000036
【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2020157133.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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