(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームへの関心の低下を防止するゲームシステム及び方法を提供する。【解決手段】複数キャラクタに対してキャラクタのレベル毎にパラメータ値が設定されたオブジェクト別レベルテーブル５１ｄと、キャラクタ毎に排出率を設定した標準ガチャ排出率テーブル５１ｅと、ユーザが所有するキャラクタに対するキャラクタと属性が同一のキャラクタであってユーザが所有するキャラクタのレベルを引き継いだキャラクタが含まれる抽選における各キャラクタの排出率を設定した引継ぎガチャ排出率テーブル５１ｆとを格納したゲームＤＢ５１を備え、ゲームサーバが、ユーザによりレベル引継ぎガチャによる抽選が指定されたとき、引継ぎガチャ排出率テーブル５１ｆを参照したガチャ機能による抽選を実行するゲームシステム。【選択図】図４
2020069318.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のオブジェクトのうち属性が同一のオブジェクトに異なるパラメータ値が設定され、ユーザ操作に基づくゲーム進行によって前記オブジェクトのレベルが変化するゲームシステムであって、
前記複数オブジェクトに対して前記オブジェクトのレベル毎にパラメータ値が設定されたオブジェクト別レベルテーブルを格納したゲームデータベースと、
該ゲームデータベースを参照してオブジェクトを抽選し、ゲーム進行を制御するゲームサーバとを備え、
前記ゲームデータベースが、
前記オブジェクト毎に排出率を設定した標準ガチャ排出率テーブルと、
前記ユーザが所有するオブジェクトに対するオブジェクトと属性が同一のオブジェクトであって当該ユーザが所有するオブジェクトのレベルを引き継いだオブジェクトが含まれる抽選における各オブジェクトの排出率を設定した引継ぎガチャ排出率テーブルとを格納し、
前記ゲームサーバが、ユーザによりレベル引継ぎガチャによる抽選が指定されたとき、前記引継ぎガチャ排出率テーブルを参照したガチャ機能による抽選を実行するゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームサーバが、前記引継ぎガチャ排出率テーブルを参照したガチャ機能による抽選を実行するとき、弱くなるオブジェクトを抽選の当たりとせず、強くなるオブジェクトを抽選の当たりに含ませる請求項１に記載の実行するゲームシステム。
【請求項３】
前記引継ぎガチャ排出率テーブルが、パラメータ値が小さいタイプのオブジェクトの排出率に対して比較してパラメータ値が大きいタイプのオブジェクトの排出率を高く設定している請求項１に記載の実行するゲームシステム。
【請求項４】
前記引継ぎガチャ排出率テーブルが、オブジェクトレベルを引き継いだ単一のオブジェクトと、オブジェクトレベルを引き継がないオブジェクトとの排出率を格納する請求項１から３何れかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記引継ぎガチャ排出率テーブルが、オブジェクトレベルを引き継いだ複数のオブジェクトと、オブジェクトレベルを引き継がないオブジェクトとの排出率を格納する請求項１から３何れかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
複数のオブジェクトのうち属性が同一のオブジェクトに異なるパラメータ値が設定され、ユーザ操作に基づくゲーム進行によって前記オブジェクトのレベルが変化するゲームを実行するゲームサーバと、
前記複数オブジェクトに対して前記オブジェクトレベル毎にパラメータ値が設定されたオブジェクト別レベルテーブルと、前記オブジェクト毎に排出率を設定した標準ガチャ排出率テーブルと、前記ユーザが所有するオブジェクトに対するオブジェクトと属性が同一のオブジェクトであって当該ユーザが所有するオブジェクトのレベルを引き継いだオブジェクトが含まれる抽選における各オブジェクトの排出率を設定した引継ぎガチャ排出率テーブルと、を格納した格納したゲームデータベースを備えたコンピュータシステムが実行するゲームプログラムであって、
前記ゲームサーバに、
前記ユーザによりレベル引継ぎガチャによる抽選が指定されたとき、前記引継ぎガチャ排出率テーブルを参照したガチャ機能による抽選を実行させるゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームサーバに、前記引継ぎガチャ排出率テーブルを参照したガチャ機能による抽選を実行するとき、弱くなるオブジェクトを抽選の当たりとせず、強くなるオブジェクトを抽選の当たりに含ませる請求項６に記載の実行するゲームプログラム。
【請求項８】
前記引継ぎガチャ排出率テーブルが、パラメータ値が小さいタイプのオブジェクトの排出率に対して比較してパラメータ値が大きいタイプのオブジェクトの排出率を高く設定している請求項６に記載の実行するゲームプログラム。
【請求項９】
前記引継ぎガチャ排出率テーブルが、オブジェクトレベルを引き継いだ単一のオブジェクトと、オブジェクトレベルを引き継がないオブジェクトとの排出率を格納する請求項６から８何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記引継ぎガチャ排出率テーブルが、オブジェクトレベルを引き継いだ複数のオブジェクトと、オブジェクトレベルを引き継がないオブジェクトとの排出率を格納する請求項６から９何れかに記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲームサーバとユーザが操作するスマートフォン等の携帯端末とをインターネット等の通信ネットワークを介して接続し、主人公を含む複数のキャラクタが構成するパーティが剣等の武器や魔法を使って敵モンスターと戦うゲームシステムが普及している。
【０００３】
このゲームシステムは、ゲームに参戦するキャラクタに対してキャラクタ強さの段階を表すキャラクタレベル（Ｌｖ又はレベルとも呼ぶ）を設定し、このキャラクタレベルは、キャラクタが敵モンスター等とのバトルに勝利することによって得られる経験値が所定値に達したときに上位のキャラクタレベルに昇格して成長するように構成されている。
【０００４】
例えば、キャラクタには個別の名称（名前）が付与されると共に、キャラクタレベルに応じて攻撃力・防御力・ＨＰ（ｈｉｔ  ｐｏｉｎｔ：ゲーム内のキャラクタが攻撃として与えるダメージを表す数値）・ＭＰ（ｍａｇｉｃ  ｐｏｉｎｔ・ｍａｇｉｃ  ｐｏｗｅｒ：キャラクタが魔法などの特殊能力を使うために消費する「魔力」の量を表す数値）の各パラメータ値が設定され、キャラクタレベルが上がるに応じて各種パラメータ（攻撃力・防御力・ＨＰ・ＭＰ）値も上がるように設定されている。
【０００５】
また、特別に選択されたキャラクタ、例えば、人気のあるキャラクタに対しては、同一のキャラクタ且つ同一レベルであっても攻撃力・防御力・ＨＰ・ＭＰの値が異なる複数のタイプが設定されている場合がある。
【０００６】
この特別に選択されたキャラクタのタイプは、例えば、キャラクタ名を「キャラクタＡ」とし、強い順に「キャラクタＡ１」「キャラクタＡ２」「キャラクタＡ３」とタイプ別に呼ぶ場合、強いタイプ「キャラクタＡ１」のＬｖｍａｘの攻撃力が３５０・防御力が３００・ＨＰが５０００・ＭＰが５００であるのに対し、標準タイプ「キャラクタＡ２」のＬｖｍａｘの攻撃力が３００・防御力が２５０・ＨＰが４５００・ＭＰが４５０、弱いタイプ「キャラクタＡ３」のＬｖｍａｘの攻撃力が２８０・防御力が２３０・ＨＰが４００・ＭＰが４００の如く、各パラメータ値が段階的に異なるように設定されている。
【０００７】
また、前述のキャラクタをユーザに付与する方法に関連する技術として、いわゆるガチャ機能が知られている。このガチャ機能は、所定の確率が付与された複数の被抽選キャラクタからその確率に基づいて抽選を行うことによりキャラクタをユーザに付与するものである。
【０００８】
このようなガチャ機能を用いるゲームシステムが記載された文献としては、下記の特許文献１が挙げられ、この特許文献１には、キャラクタ選択条件が満たされた場合、選択結果に基づいて次回の被選択確率が対応付けされたキャラクタ群をプレイヤに付与することにより、趣向性を維持し且つ射幸性を抑える技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２０１８−１１１０４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
前述の従来技術によるゲームシステムは、ユーザが取得したキャラクタのタイプが変更できないため、ユーザに当初から弱いタイプのキャラクタが与えられている場合、ユーザが努力してキャラクタレベルを上げたとしても、タイプが変更できないことによってパラメータの最大値が制限されてキャラクタを最強に育つことができず、より強くするためには更に強いタイプのキャラクタが抽選されるまでガチャ機能を繰り返さなければならず、ガチャ機能によって強いタイプのキャラクタが抽選されたとしても再び成長させなければならず、このためユーザに対してゲームへの関心度を低下させ、ゲームからの離脱を招く可能性があるという課題があった。また、特許文献１に記載の技術は、趣向性を維持し且つ射幸性を抑える効果に留まる。
【００１１】
本発明の目的は、パラメータ値が段階的に設定された複数タイプのオブジェクトが含まれるゲームシステム及びゲームプログラムにおいて、ゲームへの関心の低下を防止することである
【課題を解決するための手段】
【００１２】
非限定的な観点によると、本発明は、複数のオブジェクトのうち属性が同一のオブジェクトに異なるパラメータ値が設定され、ユーザ操作に基づくゲーム進行によってオブジェクトのレベルが変化するゲームを実行するゲームサーバと、
複数オブジェクトに対してオブジェクトレベル毎にパラメータ値が設定されたオブジェクト別レベルテーブルと、オブジェクト毎に排出率を設定した標準ガチャ排出率テーブルと、ユーザが所有するオブジェクトに対するオブジェクトと属性が同一のオブジェクトであって当該ユーザが所有するオブジェクトのレベルを引き継いだオブジェクトが含まれる抽選における各オブジェクトの排出率を設定した引継ぎガチャ排出率テーブルと、を格納した格納したゲームデータベースと、
を備えたコンピュータシステムが実行するゲームシステム及びプログラムであって、
ゲームサーバに、
ユーザによりレベル引継ぎガチャによる抽選が指定されたとき、引継ぎガチャ排出率テーブルを参照したガチャ機能による抽選を実行させることを主な特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によるゲームシステム及びゲームプログラムは、ゲームへの関心の低下及びゲームからの離脱を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施例によるゲームシステム及びゲームプログラムにおけるガチャ機能選択画面例を示す図。
【図２】本実施例によるゲームシステムのハードウェア全体構成例を示す図。
【図３】本実施例によるゲームサーバの構成例を示す図。
【図４】本実施例によるゲームＤＢの構成例を示す図。
【図５】本実施例によるキャラクタ別レベルテーブル例を示す図。
【図６】本実施例による標準ガチャ排出率テーブル例を示す図。
【図７】本実施例による引継ぎガチャ排出率テーブル例を示す図。
【図８】本実施例によるゲームプログラムによる全体動作例を示すフローチャート図。
【図９】本実施例によるゲームプログラムの引き継ぎガチャ機能動作例を示すフローチャート図。
【図１０】本実施例によるゲームシステムのオブジェクトを説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
［前提説明］
本発明によるゲームシステムは、例えば、図２に示す如く、各種ゲームデータを格納したゲームＤＢ５１に接続されたゲームサーバ５０とユーザが操作するスマートフォン等の携帯端末１０とをインターネット等の通信ネットワーク１００を介して接続し、主人公を含む複数のキャラクタ（登場人物や魔法使い等）が構成するパーティが剣等の武器や魔法を使って敵モンスターと戦うものであって、ゲームに参戦するキャラクタに対してキャラクタ強さの段階を表すキャラクタレベルが設定され、このキャラクタレベルは、キャラクタが敵モンスター等とのバトルに勝利する等のクエストをクリアすることによって得られる経験値が所定値に達したときに上位のキャラクタレベルに昇格して成長するように構成されている。
【００１６】
また、キャラクタは、各々キャラクタレベルに応じて攻撃力・防御力・ＨＰ・ＭＰの各パラメータ値が設定され、キャラクタレベルが上がるに応じて各種パラメータ値も上がるように設定され、人気のあるキャラクタに対しては、名称・属性・外観・同一レベルであっても、攻撃力・防御力・ＨＰ・ＭＰの値が異なる複数のタイプが設定され、このキャラクタのタイプは、本実施例では、例えば、強い順に「キャラクタＡ１」「キャラクタＡ２」「キャラクタＡ３」とタイプ別に呼ぶ。このように、本実施例によるキャラクタは、名称・属性・外観・同一レベルのオブジェクトに異なるパラメータ値が登録された複数のレベルが設定されているが、人気がある特定のオブジェクトに対しては属性と名称とレベルが同一であってもパラメータ値が異なる複数のタイプに分けられる。
【００１７】
本実施例によるキャラクタは、ゲーム進行中に所定の確率が付与された複数の被抽選キャラクタからその確率に基づいて抽選されてユーザに付与されるものであって、ユーザは、抽選されたキャラクタを任意のクエスト（課題）に参加する戦士等として選択し、戦闘等のゲームを進行することによって、キャラクタの経験値を上げ、当初はＬｖ１だったキャラクタレベルを予め設定された上限のキャラクタレベル（例えば、Ｌｖ９９）に上げることができ、このＬｖ上限は前述のキャラクタ毎に設定されている。
【００１８】
このようにゲームシステムにおいて、登場人物であるキャラクタ、該キャラクタが用いる武器・防具・装飾品等の装備、回復力・属性ダメージ等のアイテム、各種結晶・石材・液体・皮等の素材、各種能力であるアビリティ、敵モンスターは、広義の概念としてオブジェクト（ｏｂｊｅｃｔ）と呼ばれ、各オブジェクトは、図１０に例示する如く、オブジェクト種を表す属性１と、戦士・銃器武器等のオブジェクト性質を表す属性２と、火・水・風等の相手との関係による強弱を表す属性３と、動物・妖怪・銃等の具体的なオブジェクト種を表す属性４他の各種属性が設定され、個々のオブジェクトには「キャラクタＡ」他の固有の名称が付与され、特定のオブジェクト（図示の例では、「キャラクタＡ」及び「火縄銃」）は複数のタイプに分けられ、個々のオブジェクトにはパラメータ値が異なる複数のＬｖ（レベル）が設定されている。
【００１９】
なお、一般に属性とは、キャラクタを含むオブジェクトに設定された、ある事物に属する性質や特徴を表し、例えば、土属性・水属性・火属性・風属性等が挙げられ、例えば、「火属性」は「水属性」に弱いが「風属性」に強い等の性質や特徴を表す要素である。本出願においては、名称と外観とタイプとを属性と呼ぶ場合がある。
また、本出願による同一オブジェクト（例えば、同一キャラクタ）とは、オブジェクト名称や外観等が完全に同一なものに限られるものではなく、子供から大人への成長・装備・服装・覚醒・前述のタイプが変化した場合であっても同じオブジェクトであることをユーザが認識可能なことを意味する。例えば、人間が成長や環境の変化に応じて外観その他が変化した場合であっても同一人物であることには変わりないことと同様に、キャラクタが、その外観が子供から大人への成長、装備・服装・覚醒・タイプ変化等によって異らなせた場合、その名称が幼名（童名）から改名した場合、属性が変化した場合であっても同一キャラクタと呼び、この判定には、例えば、基本的には複数属性の内、名称を含む主要な属性が同一及び類似するか以下によって識別することが考えられる。
【００２０】
前述のようにゲームシステムにおけるオブジェクトは、基本的には属性・名称・外観が同一のオブジェクトに異なるパラメータ値が登録された複数のレベルが設定されているが、複数のオブジェクトの内の任意のオブジェクトが属性・名称・外観とレベルが同一であってもパラメータ値が異なる複数のタイプに分けられる。さらに、後述の実施例においては、複数タイプがあるオブジェクトの例としてキャラクタを挙げて実施例を説明するが、キャラクタに限られるものではなく、装備、アイテム、素材、アビリティにも適用することができる。
【００２１】
［構成］
さて、本実施例によるゲームシステムの概略構成は、例えば、図２に示す如く、後述する各種ゲームデータを格納したゲームＤＢ（データベース）５１と、該ゲームＤＢ５１に接続されたゲームサーバ５０と、ユーザが操作するスマートフォン等の携帯端末１０と、該ゲームサーバ５０と複数の携帯端末１０とを接続するインターネット等の通信ネットワーク１００とから構成される。
【００２２】
前述のゲームＤＢ５１は、図４に示す如く、ゲームに参戦するユーザの個人情報及び進行中のゲームに関するユーザ特有のユーザ情報（ユーザ経験値、クリアしたクエスト情報、ユーザがガチャ機能等によって取得した（所有した）キャラクタ、このキャラクタのレベル、装備等の情報）等を格納するユーザ情報記憶部５１ａと、各種ゲーム内容やイベント等のクエスト（課題）のプログラム等を格納するクエスト情報記憶部５１ｂと、ゲームに参戦する多数のキャラクタの名称（キャラクタ名）に対するキャクタレベル等のキャラクタに関する情報を格納するキャラクタ別レベルテーブル５１ｄと、標準的なガチャ機能によるキャラクタ別のガチャ排出率を格納した標準ガチャ排出率テーブル５１ｅ、本実施例の特有の構成であって、ユーザが所有し且つ指定したキャラクタの（現時点の）レベルを引き継ぎながらキャラクタタイプを変化させたキャラクタ別のガチャ排出率を格納した引継ぎガチャ排出率テーブル５１ｆとを備える。
【００２３】
なお、本実施例では理解を容易にするために簡略化したが実際のゲームＤＢ５１は、装備・アイテム・素材・アビリティ等のゲーム進行に必要な各種情報も格納するものであるが、本実施例においては省略して説明する。また、本実施例においては、ユーザ情報記憶部５１ａに、ユーザが所有するキャラクタ、当該キャラクタのレベル、装備等の情報を格納する例を説明するが、これら他の情報は別途テーブルを設けて管理しても良く、この場合は後述の処理動作において制御部５０ａが別途設けたテーブルを参照する。
【００２４】
前述のキャラクタ別レベルテーブル５１ｄは、多数のキャラクタの名称（キャラクタ名）に対する多段階のキャラクタレベル及び各種パラメータ値を格納し、後述のガチャ機能の実行により抽選されたキャラクタ及びキャラクタレベル（Ｌｖ）に応じて各種パラメータを呼び出してゲーム進行中のキャラクタに設定することや、ゲーム進行による経験値取得に応じてレベルアップした際に各種パラメータを呼び出してゲーム進行中のキャラクタに設定するためのものである。例えば、キャラクタ別レベルテーブル５１ｄは、図５に示す如く、キャラクタ名が「キャラクタＡ１」のＬｖ１の攻撃力が２００・防御力が１００・ＨＰが５００・ＭＰが５０、Ｌｖ２の攻撃力が２０５・防御力が１０３・ＨＰが５５０・ＭＰが５２・Ｌｖ５２の攻撃力が２９２・防御力が２５５・ＨＰが３０００・ＭＰが３００の如く登録されている。なお、説明の勘弁上、キャラクタとして「キャラクタＡ１」「キャラクタＡ２」「キャラクタＡ３」として表しているが、ユーザに対しては単に「キャラクタＡ」と表記され、「キャラクタＢ」及び「キャラクタＣ」はタイプが一種類のキャラクタである。
【００２５】
このように本実施例によるキャラクタ別レベルテーブル５１ｄは、キャラクタ名が同一の「キャラクタＡ」が、「キャラクタＡ１」「キャラクタＡ２」「キャラクタＡ３」の３タイプがあり、「キャラクタＡ１」の各種パラメータ値が最も大きく、「キャラクタＡ３」のパラメータ値が最も小さいように設定されている。
【００２６】
前述の標準ガチャ排出率テーブル５１ｅは、通常の無料又は有料のガチャ機能によるＬｖ１のキャラクタ抽選時に参照されるものであって、レアなキャラクタＡ１の排出率が０．１％、次にレアなキャラクタＡ２の排出率が０．３％、次にレアなキャラクタＡ３の排出率が０．６％、レアなキャラクタＢの排出率が０．１％、次にレアなキャラクタＢ２の排出率が０．３％、次にレアなキャラクタＢ３の排出率が０．６％、キャラクタＣの排出率が５％、キャラクタＣの排出率が５％の如く、よりレアなキャラクタの排出率が低く、一般のキャラクタの排出率が高くなるように設定されている。
【００２７】
前述の引継ぎガチャ排出率テーブル５１ｆは、ユーザが所有し且つ指定したキャラクタの（現時点の）レベルを引き継ぎながらキャラクタタイプを変化させたキャラクタ別のガチャ排出率を格納したものであって、ユーザが指定したキャラクタが「キャラクタＡ」の場合、図７（ｂ）に示す如く、最もレアなキャラクタＡ１の排出率が０．１％、次にレアなキャラクタＡ２の排出率が０．３％、次にレアなキャラクタＡ３の排出率が０．６％、外れである他のキャラクタＣの排出率が５％、キャラクタＤの排出率が５％の如く、指定されたキャラクタの複数タイプのキャラクタの排出率及び外れとして他キャラクタの排出率が設定されている。すなわち、引継ぎガチャ排出率テーブル５１ｆは、任意のユーザが所有するオブジェクトに対するオブジェクトと属性が同一のオブジェクトであって当該任意のユーザが所有するオブジェクトのレベルを引き継いだオブジェクトが含まれる抽選における各オブジェクトの排出率を設定している。本例における属性が同一とは、全ての属性が完全に一致するもの限らず、成長等による名称・外観が変化した場合や新たに取得・変化した属性が異なっても同一人物や物であると一般に認識可能な範囲での同一を含むものとする。
【００２８】
本例における引継ぎガチャ排出率テーブル５１ｆは、人気のあるキャラクタとしてキャラクタＡが設定さている場合に図７（ａ）に示した如く設定され、更に他に人気のあるキャラクタとしてキャラクタＢが設定さている場合は図７（ｂ）に示す如く、キャラクタＢ用の引継ぎガチャ排出率テーブル５１ｆも用意され、更に他のキャラクタ用に用意しても良い。
【００２９】
［動作］
次に本実施例によるゲームシステム及び方法の動作を説明する。本実施例によるゲームシステムは、複数のオブジェクトのうち属性が同一のオブジェクトに異なるパラメータ値が設定され、ユーザ操作に基づくゲーム進行によってオブジェクトのレベルが変化するゲームを実行するものであって、ゲームの全体動作は、図８に示す如く、ゲームサーバ５０の制御部５０ａがゲームＤＢ５１を参照して次の各ステップを実行する。
【００３０】
ステップＳ８０１：ゲーム進行のトップ画面を表示するステップ。
ステップＳ８０３：該ステップＳ８０１により表示されたゲームのトップ画面を参照したユーザによりゲーム開始が選択されたか否かを判定するステップ。
ステップＳ８０９：該ステップＳ８０３によりクエスト開始が選択されていないと判定したときにガチャ機能の開始を選択したか否かを判定するステップ。
【００３１】
ステップＳ８２３：該ステップＳ８０９によりガチャ機能開始が選択されていないと判定したとき、ユーザによりゲーム終了が選択されたか否かを判定し、終了が選択されたと判定したときに処理を終了し、終了が選択されていないと判定したときに前述のステップＳ８０３に戻るステップ。
ステップＳ８０５：前述のステップＳ８０３によりクエスト開始が選択されたと判定したとき、クエスト進行処理を開始し、任意のクエストを実行するステップＳ８０７に移行するステップ。
【００３２】
ステップＳ８１１：前述のステップＳ８０９においてガチャ機能開始が選択されていると判定したとき、図１に示す有料ガチャ画像３１と無料ガチャ画像３２を選択する携帯端末画面３０を表示し、課金を要する有料ガチャか無料ガチャかのユーザ選択の選択を促し、その結果を判定し、無料ガチャと判定したときに無料ガチャを実行するステップＳ８１３に移行するステップ。
【００３３】
ステップＳ８１５：前述のステップＳ８１１により有料ガチャが選択されたと判定したとき、選択されたガチャが通常ガチャバナー３１ａによる標準ガチャか、本実施例特有のＬｖ引継ぎガチャバナー３１ｂによるＬｖ引継ぎガチャかを判定するステップ。
ステップＳ８１７：ステップＳ８１５により標準ガチャが選択されたと判定したとき、図６に示した標準ガチャ排出率テーブル５１ｅを参照してＬｖ１のキャラクタの抽選を実行するステップ。
【００３４】
ステップＳ８１９：ステップＳ８１５により引継ぎガチャが選択されたと判定したとき、図７に示した引継ぎガチャ排出率テーブル５１ｆを参照し、ユーザが所有し且つ指定したキャラクタの（抽選時点の）レベルを引き継ぎながらキャラクタタイプを変化させるキャラクタの抽選を実行するステップ。
ステップＳ８２１：前述のステップＳ８１７及びステップＳ８１９に続き、これらステップらより抽選されたキャラクタをゲームＤＢ５１のユーザ情報記憶部５１ａに格納してガチャ結果を反映させ、ステップＳ８２３に移行するステップ。
【００３５】
このように本実施例によるゲームシステムは、ユーザに対して図１に示す有料ガチャ画像３１中のＬｖ引継ぎガチャバナー３１ｂによるＬｖ引継ぎガチャが選択されたとき、ユーザが所有し且つ指定したキャラクタの（抽選時点の）レベルを引き継ぎながらキャラクタタイプを変化させたキャラクタの抽選を実行する。
【００３６】
前述のステップＳ８１９による引継ぎガチャ機能の実行の詳細は、図９に示す如くゲームサーバ５０の制御部５０ａがゲームＤＢ５１を参照して次の各ステップを実行する。
ステップＳ９０１：制御部５０ａが携帯端末１０の表示画面にＬｖ引継ぎガチャの対象となるキャラクタ名及び人物像を表示し、ユーザにレベルを引き継ぎながらキャラクタタイプを上げたいキャラクタの指定を促し、ユーザが指定したキャラクタを受け付けるステップ。
【００３７】
このステップＳ８１９によるキャラクタにより指定されたキャラクタ（オブジェクト）の判定は、指定されたキャラクタと同一属性のキャラクタか否かの判定を行う処理であるが、全ての属性が一致するものに限られるものではなく、前述のように成長等による名称・外観が変化した場合や新たに取得・変化した属性が異なっても同一人物や物であると一般に認識可能な範囲での同一も含むものである。
【００３８】
また、このステップＳ８１９は、ユーザが所有する複数タイプのキャラクタが複数有り、ユーザ操作によりＬｖを引き継ぎながらタイプを上げたいキャラクタの指定を受け付けるものであるが、ユーザが所有する複数タイプのキャラクタが単数のときは指定を省略させても良く、さらには、ユーザが所有する複数タイプのキャラクタが複数であっても制御部５０ａが選択（例えば、複数タイプのキャラクタの内、Ｌｖが最大値に達しているキャラクタを選択、ランダムに選択）するように構成しても良い。
【００３９】
ステップＳ９０３：ステップＳ９０１により指定又は選択されたキャラクタの現時点でのレベルをゲームＤＢ５１のユーザ情報記憶部５１ａを参照して抽出するステップ。
ステップＳ９０５：制御部５０ａがゲームＤＢ５１のＬｖ引継ぎガチャ排出率テーブルを参照してＬｖ引継ぎガチャを実行するステップ。
ステップＳ９０７：ステップＳ９０５による抽選により当選したキャラクタがステップＳ９０１によりユーザが指定したキャラクタと同一か否かを判定し、同一で無いと判定したときに後述のステップＳ９１１に移行するステップ。
【００４０】
ステップＳ９０９：ステップＳ９０７において当選したキャラクタとユーザにより指定されたキャラクタとが同一と判定しとき、ステップＳ９０３によりレベル抽出したキャラクタのキャラクタイプ（抽出キャラクタイプ）とステップＳ９０５により抽選したキャラクタのキャラクタイプ（抽選キャラクタイプ）とを比較し、抽選したキャラクタのキャラクタイプが抽出したキャラクタのキャラクタイプより上位か否かを判定し、抽選キャラクタイプが抽出キャラクタイプより上位でないと判定したとき、前述のステップＳ９０５に戻るステップ。
【００４１】
このステップは、抽選結果（当選）のキャラクタタイプがユーザが所有するキャラクタのキャラクタタイプ以上では無い場合（同一タイプ、又は下位タイプ）、これら抽選結果（当選）のキャラクタを当選外とするための処理である。
本実施例によるゲームシステムは、このように同一キャラクタの同一又は下位タイプのキャラクタが当選した場合に、これらを除外する例であるが、本発明はこれに限られるものではなく、例えば、ステップＳ９０９を省略することや、このステップＳ９０９を省略したとき、Ｌｖ引継ぎ排出テーブルのキャラクタＡのタイプ１（最上位）の排出率が他のタイプの排出率より大きくなるように排出率を設定しても良い。
【００４２】
ステップＳ９１１：前述のステップＳ９０９において抽選したキャラクタのキャラクタイプが抽出したキャラクタのキャラクタイプより上位と判定したとき、抽選結果（当選）のキャラクタを決定するステップ。
【００４３】
このように本実施例によるゲームシステムは、Ｌｖ引継ぎガチャが選択されたとき、ユーザが所有し且つ指定したキャラクタの（抽選時点の）レベルを引き継ぎながらキャラクタタイプを上げる可能性があるキャラクタの抽選を実行し、基本的には指定キャラクタが当選した際にはキャラクタタイプが上位になるように抽選を行うことによりゲームへの関心の低下及びゲームからの離脱を防止するものであるが、指定キャラクタが弱くなるキャラクタが当選する可能性を含めても良い。
【００４４】
また、前述の実施例においては、図７に示した複数タイプがあるキャラクタを１種類だけ（例えば、キャラクタＡのみ）含む引継ぎガチャ排出率テーブル５１ｆを複数用意する例を説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、複数タイプがあるキャラクタを複数種類（例えば、キャラクタＡ及びキャラクタＢ）含む引継ぎガチャ排出率テーブルを用意し、図９に示した引継ぎガチャ機能の実行に際して、指定キャラクタ以外の上位タイプ（Ｌｖ２以上）のキャラクタが抽選されたときに当選から除外する工程を加えるように構成しても良い。この工程は、例えばステップＳ９０７とステップＳ９０８の間に、指定キャラクタ以外の上位タイプ（タイプ２以上）のキャラクタが抽選されたときにステップＳ９０５に戻って再度の抽選に戻ることにより実現することができる。
【００４５】
さらに、前述の本実施例においては、オブジェクトの一例としてガチャ対象をキャラクタとした例を説明したが、オブジェクトは、キャラクタに限られるものではなく、武器・防具・装飾品等の装備、回復力・属性ダメージ等のアイテム、各種結晶・石材・液体・皮等の素材、各種能力であるアビリティであっても良い。
【符号の説明】
【００４６】
１０  携帯端末、３０  携帯端末画面、３１  有料ガチャ画像、
３１ａ  通常ガチャバナー、３１ｂ  Ｌｖ引継ぎガチャバナー、
３２  無料ガチャ画像、５０  ゲームサーバ、５０ａ  制御部、
５１  ゲームＤＢ、５１ａ  ユーザ情報記憶部、５１ｂ  クエスト情報記憶部、
５１ｄ  キャラクタ別レベルテーブル、５１ｅ  標準ガチャ排出率テーブル、
５１ｆ  ガチャ排出率テーブル、１００  通信ネットワーク
【図１】
2020069318.tif 000003
【図２】
2020069318.tif 000004
【図３】
2020069318.tif 000005
【図４】
2020069318.tif 000006
【図５】
2020069318.tif 000007
【図６】
2020069318.tif 000008
【図７】
2020069318.tif 000009
【図８】
2020069318.tif 000010
【図９】
2020069318.tif 000011
【図１０】
2020069318.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】令和2年2月10日(2020.2.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の種類を有する各オブジェクトにレベル毎に異なるパラメータ値が設定され、ユーザ操作に基づくゲーム進行によって前記オブジェクトの前記レベルが変化するゲームシステムであって、
前記種類が同一のオブジェクトのうち任意のオブジェクトには強度を設定するパラメータ値の大小により下位の弱いオブジェクトタイプから上位の強いオブジェクトタイプが設定され、前記各オブジェクトに対して前記オブジェクトのレベル毎にパラメータ値が設定されたオブジェクト別レベルテーブルを格納したゲームデータベースと、
該ゲームデータベースを参照してオブジェクトを抽選し、ゲーム進行を制御するゲームサーバとを備え、
前記ゲームデータベースが、
前記オブジェクト毎に排出率を設定した標準ガチャ排出率テーブルと、
前記ユーザが所有するオブジェクトに対する種類が同一のオブジェクトであって当該ユーザが所有するオブジェクトのレベルを引き継いだオブジェクトが含まれる抽選における各オブジェクトの排出率を設定した引継ぎガチャ排出率テーブルとを格納し、
前記ゲームサーバが、ユーザによりレベル引継ぎガチャによる抽選が指定されたとき、前記引継ぎガチャ排出率テーブルを参照したガチャ機能による抽選を実行するゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームサーバが、前記引継ぎガチャ排出率テーブルを参照したガチャ機能による抽選を実行するとき、前記オブジェクトのレベルを引き継いだオブジェクトが当選した場合に、ユーザが所有するオブジェクトのオブジェクトタイプに対して下位オブジェクトタイプの抽選結果を当たりとせず、ユーザが所有するオブジェクトのオブジェクトタイプに対して上位オブジェクトタイプの抽選結果を当たりに含ませる請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記引継ぎガチャ排出率テーブルが、前記オブジェクトのレベルを引き継いだオブジェクトについて、下位オブジェクトタイプのオブジェクトの排出率に対して上位オブジェクトタイプのオブジェクトの排出率を高く設定している請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記引継ぎガチャ排出率テーブルが、前記オブジェクトのレベルを引き継いだ複数タイプであるが１種類のオブジェクトと、前記オブジェクトのレベルを引き継がないオブジェクトとの排出率を格納する請求項１から３の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記引継ぎガチャ排出率テーブルが、前記オブジェクトのレベルを引き継いだタイプ及び種類が複数のオブジェクトと、前記オブジェクトのレベルを引き継がないオブジェクトとの排出率を格納する請求項１から３の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
複数の種類を有する各オブジェクトにレベル毎に異なるパラメータ値が設定され、ユーザのゲーム進行によって前記オブジェクトの前記レベルが変化するゲームを実行するゲームサーバと、
前記種類が同一のオブジェクトのうち任意のオブジェクトには強度を設定するパラメータ値の大小により下位の弱いオブジェクトタイプから上位の強いオブジェクトタイプが設定され、前記各オブジェクトに対して前記レベル毎にパラメータ値が設定されたオブジェクト別レベルテーブルと、前記オブジェクト毎に排出率を設定した標準ガチャ排出率テーブルと、前記ユーザが所有するオブジェクトに対する種類が同一のオブジェクトであって当該ユーザが所有するオブジェクトのレベルを引き継いだオブジェクトが含まれる抽選における各オブジェクトの排出率を設定した引継ぎガチャ排出率テーブルとを格納したゲームデータベースと、
を備えたコンピュータシステムが実行するゲームプログラムであって、
前記ゲームサーバに、
前記ユーザによりレベル引継ぎガチャによる抽選が指定されたとき、前記引継ぎガチャ排出率テーブルを参照したガチャ機能による抽選を実行させるゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームサーバが、前記引継ぎガチャ排出率テーブルを参照したガチャ機能による抽選を実行するとき、前記オブジェクトのレベルを引き継いだオブジェクトが当選した場合に、ユーザが所有するオブジェクトタイプに対して下位のオブジェクトタイプの抽選結果を当たりとせず、ユーザが所有するオブジェクトタイプに対して上位のオブジェクトタイプの抽選結果を当たりに含ませる請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記引継ぎガチャ排出率テーブルが、前記オブジェクトのレベルを引き継いだオブジェクトについて、オブジェクトタイプが下位のオブジェクトの排出率に対して上位のオブジェクトタイプのオブジェクトの排出率を高く設定している請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記引継ぎガチャ排出率テーブルが、前記オブジェクトのレベルを引き継いだ複数タイプであるが１種類のオブジェクトと、前記オブジェクトのレベルを引き継がないオブジェクトとの排出率を格納する請求項６から８の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記引継ぎガチャ排出率テーブルが、前記オブジェクトのレベルを引き継いだタイプ及び種類が複数のオブジェクトと、前記オブジェクトのレベルを引き継がないオブジェクトとの排出率を格納する請求項６から８の何れかに記載のゲームプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２７】
前述の引継ぎガチャ排出率テーブル５１ｆは、ユーザが所有し且つ指定したキャラクタの（現時点の）レベルを引き継ぎながらキャラクタタイプを変化させたキャラクタ別のガチャ排出率を格納したものであって、ユーザが指定したキャラクタが「キャラクタＡ」の場合、図７（ｂ）に示す如く、最もレアなキャラクタＡ１の排出率が０．１％、次にレアなキャラクタＡ２の排出率が０．３％、次にレアなキャラクタＡ３の排出率が０．６％、外れである他のキャラクタＣの排出率が５％、キャラクタＤの排出率が５％の如く、指定されたキャラクタの複数タイプのキャラクタの排出率及び外れとして他キャラクタの排出率が設定されている。すなわち、引継ぎガチャ排出率テーブル５１ｆは、任意のユーザが所有するオブジェクトと属性が同一のオブジェクトであって当該任意のユーザが所有するオブジェクトのレベルを引き継いだオブジェクトが含まれる抽選における各オブジェクトの排出率を設定している。本例における属性が同一とは、全ての属性が完全に一致するもの限らず、成長等による名称・外観が変化した場合や新たに取得・変化した属性が異なっても同一人物や物であると一般に認識可能な範囲での同一を含むものとする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４０】
ステップＳ９０９：ステップＳ９０７において当選したキャラクタとユーザにより指定されたキャラクタとが同一と判定しとき、ステップＳ９０３によりレベル抽出したキャラクタのキャラクタタイプ（抽出キャラクタタイプ）とステップＳ９０５により抽選したキャラクタのキャラクタタイプ（抽選キャラクタタイプ）とを比較し、抽選したキャラクタのキャラクタタイプが抽出したキャラクタのキャラクタタイプより上位か否かを判定し、抽選キャラクタタイプが抽出キャラクタタイプより上位でないと判定したとき、前述のステップＳ９０５に戻るステップ。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４２】
ステップＳ９１１：前述のステップＳ９０９において抽選したキャラクタのキャラクタタイプが抽出したキャラクタのキャラクタタイプより上位と判定したとき、抽選結果（当選）のキャラクタを決定するステップ。