(57)【要約】      （修正有）【課題】キャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに促すことができる情報処理装置及びプログラムを提供する。【解決手段】キャラクタを含む絵柄が対応付けられた複数種類の仮想キャラクタ媒体、及び、キャラクタを含む絵柄が印刷された複数種類の実キャラクタ媒体を利用可能なゲームをプレイヤに提供し、且つ、仮想キャラクタ媒体に描かれている絵柄のうち少なくともキャラクタを被印刷媒体に印刷して実キャラクタ媒体を生成する装置１０，７０、と通信可能な情報処置装置１００が、プレイヤが所有する仮想キャラクタ媒体及び当該仮想キャラクタ媒体のキャラクタのパラメータを対応付けて記憶する記憶手段２２０と、プレイヤの指示に応じて、当該プレイヤに対応付けられた仮想キャラクタ媒体が印刷対象となったことを条件に、当該印刷対象となった仮想キャラクタ媒体のキャラクタのパラメータを変更する変更手段２２４と、を備える。【選択図】図１０
2020010955.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタを含む絵柄が対応付けられた複数種類の仮想キャラクタ媒体、及び、前記キャラクタを含む絵柄が印刷された複数種類の実キャラクタ媒体を利用可能なゲームをプレイヤに提供し、且つ、前記仮想キャラクタ媒体の絵柄を被印刷媒体に印刷して前記実キャラクタ媒体を生成する装置、と通信可能な情報処置装置であって、
プレイヤ毎に、当該プレイヤが所有する仮想キャラクタ媒体及び当該仮想キャラクタ媒体のキャラクタのパラメータを対応付けて記憶する記憶手段と、
一のプレイヤの指示に応じて、当該一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタ媒体が印刷対象となったことを条件に、当該印刷対象となった仮想キャラクタ媒体のキャラクタのパラメータを変更する変更手段と、
を備える情報処理装置。
【請求項２】
前記一のプレイヤの指示は、当該一のプレイヤによる対価の支払いを含む、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記仮想キャラクタ媒体が前記一のプレイヤに付与されたことを条件に、当該仮想キャラクタ媒体の絵柄を印刷する権利を当該プレイヤに付与する付与手段、
を更に備える請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記記憶手段には、プレイヤが所有する仮想キャラクタ媒体毎に、当該仮想キャラクタ媒体のキャラクタを印刷する権利の数が記憶され、
前記付与手段は、前記プレイヤが所有する仮想キャラクタ媒体と同一の仮想キャラクタ媒体を当該プレイヤが入手する度に、印刷する権利の数が増加するように、印刷する権利を付与する、
請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記パラメータを第一パラメータとしたとき、
前記変更手段は更に、前記印刷対象となった仮想キャラクタ媒体が再度印刷対象となったことを条件に、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタ媒体のキャラクタの、前記第一パラメータと異なる第二パラメータを変更する、
請求項１乃至４の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記変更手段は、前記印刷対象となった仮想キャラクタ媒体が再度印刷対象となったこと、且つ、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタ媒体のキャラクタの第一パラメータが予め定められた値に達していることを条件に、前記第二パラメータを変更する、
請求項５に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記変更手段は更に、前記一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタ媒体と同一の仮想キャラクタ媒体が当該一のプレイヤに付与されたことを条件に、前記第一パラメータを変更し、
前記予め定められた値は、前記一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタ媒体が前記印刷対象となり、且つ、当該一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタ媒体と同一の仮想キャラクタ媒体が当該一のプレイヤに付与された場合に、達する値である、  
請求項６に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記第一パラメータは、前記キャラクタの能力パラメータの上限値を含み、
前記変更手段は、前記印刷対象となった仮想キャラクタ媒体が再度印刷対象となったこと、且つ、前記再度印刷対象となった仮想キャラクタ媒体のキャラクタの能力パラメータが前記予め定められた値に達していることを条件に、前記第二パラメータを変更する、
請求項６又は７に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記変更手段は更に、前記一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタ媒体が印刷対象となったことを条件に、当該印刷対象となった仮想キャラクタ媒体の絵柄のうち少なくとも一部の絵柄を変更する、
請求項１乃至８の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
前記変更手段は更に、前記印刷対象となった仮想キャラクタ媒体が再度印刷対象となったことを条件に、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタ媒体の絵柄のうち少なくとも一部の絵柄を変更する、
請求項１乃至９の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１１】
前記変更手段は、前記印刷対象となった仮想キャラクタ媒体に応じて前記パラメータを変更する、
請求項１乃至４の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１２】
キャラクタを含む絵柄が対応付けられた複数種類の仮想キャラクタ媒体、及び、前記キャラクタを含む絵柄が印刷された複数種類の実キャラクタ媒体を利用可能なゲームをプレイヤに提供し、且つ、前記仮想キャラクタ媒体の絵柄を被印刷媒体に印刷して前記実キャラクタ媒体を生成する装置、と通信可能なコンピュータを、
プレイヤ毎に、当該プレイヤが所有する仮想キャラクタ媒体及び当該仮想キャラクタ媒体のキャラクタのパラメータを対応付けて記憶する記憶手段、
一のプレイヤの指示に応じて、当該一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタ媒体が印刷対象となったことを条件に、当該印刷対象となった仮想キャラクタ媒体のキャラクタのパラメータを変更する変更手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、キャラクタを含む仮想キャラクタカードを利用可能なゲームをプレイヤに提供するゲーム装置が知られている。
【０００３】
これに関して、例えば特許文献１には、仮想キャラクタカードのキャラクタを、印刷装置を介して被印刷媒体に印刷可能とし、このキャラクタが印刷された被印刷媒体を実キャラクタカードとしてゲームに利用可能とする技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第６０２３２７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１の技術において、仮想キャラクタカード及び実キャラクタカードの両方のカードが使用可能である場合、仮想キャラクタカードは、電子データであるという特性上、実キャラクタカードに比べて手軽であるという理由等から、プレイヤは、被印刷媒体にキャラクタを印刷することなく、仮想キャラクタカードを使用し続けてしまう恐れがある。このように、プレイヤにとって、キャラクタを印刷することがないと、ゲームの興趣性が低くなったり、印刷装置や実キャラクタカードが無駄となったりする問題がある。
【０００６】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、キャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに促すことができる情報処理装置及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、第一態様に係る情報処理装置は、キャラクタを含む絵柄が対応付けられた複数種類の仮想キャラクタ媒体、及び、前記キャラクタを含む絵柄が印刷された複数種類の実キャラクタ媒体を利用可能なゲームをプレイヤに提供し、且つ、前記仮想キャラクタ媒体の絵柄を被印刷媒体に印刷して前記実キャラクタ媒体を生成する装置、と通信可能な情報処置装置であって、プレイヤ毎に、当該プレイヤが所有する仮想キャラクタ媒体及び当該仮想キャラクタ媒体のキャラクタのパラメータを対応付けて記憶する記憶手段と、一のプレイヤの指示に応じて、当該一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタ媒体が印刷対象となったことを条件に、当該印刷対象となった仮想キャラクタ媒体のキャラクタのパラメータを変更する変更手段と、を備える。
なお、情報処理装置が通信可能な装置は、１つの装置で実現されてもよいし、２つ以上の装置で実現されてもよい。言い換えれば、ゲームをプレイヤに提供する装置と、仮想キャラクタ媒体の絵柄を被印刷媒体に印刷して実キャラクタ媒体を生成する装置とは、別々の装置であっても、一つの装置であってもよい。
【０００８】
上記一態様によれば、プレイヤが所有する仮想キャラクタ媒体を印刷対象としたことに、言い換えれば、仮想キャラクタ媒体を印刷する又は印刷したことに、パラメータの変更という、ゲーム的な意味を持たせることで、当該仮想キャラクタ媒体のキャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに促すことができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、キャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。
【図２】図１に示すゲーム装置の一例を示す外観斜視図である。
【図３】図２に示す操作台の一例を示す外観斜視図である。
【図４】図１に示すゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図５】図１に示す印刷装置の一例を示す外観斜視図である。
【図６】図５に示す印刷装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図７】図１に示すサーバ装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図８】実キャラクタカードの一例を示す図である。
【図９】ゲームが開始されたときに、ゲーム装置に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
【図１０】ゲームシステムの機能構成の一例を示すブロック図である。
【図１１】ゲームシステムがプレイヤにゲームを提供するゲーム提供処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１１に示すステップＳＰ４２の付与処理のサブルーチンの流れの一例を示すフローチャートである。
【図１３】印刷装置がサーバ装置と通信しながら実行する印刷処理等の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１３に示す一連の処理の続きの処理を示すフローチャートである。
【図１５】印刷装置のタッチパネルに表示されるメニュー画面の一例を示す図である。
【図１６】カスタマイズ画面の一例を示す図である。
【図１７】（Ａ）〜（Ｃ）は、カスタマイズ画面の遷移図である。
【図１８】（Ａ）〜（Ｃ）は、仮想キャラクタカードの一部の絵柄が変化する様子を示す遷移図である。
【図１９】サーバ装置が定期的又はランダムに実行する敵キャラ設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態（以下、「本実施形態」という。）について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
【００１２】
＜全体構成＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。
【００１３】
図１に示すように、ゲームシステム１は、ゲーム装置１０と、印刷装置７０と、サーバ装置１００と、を備える。これらの装置は、インターネットやイントラネット等の通信ネットワークＮＴを介して互いに通信可能に接続されている。
【００１４】
ゲーム装置１０は、キャラクタを含む絵柄が対応付けられた複数種類の仮想キャラクタ媒体、及び、キャラクタを含む絵柄が印刷された複数種類の実キャラクタ媒体を利用可能なゲームをプレイヤに提供する装置である。ゲーム装置１０としては、業務用ゲーム装置、携帯電話、タブレット、パーソナルコンピュータ等が挙げられる。
また、仮想キャラクタ媒体は、電子データで実現されるものであれば、特に限定されないが、本実施形態では仮想キャラクタカードである場合を説明する。同様に、実キャラクタ媒体は、特に限定されないが、本実施形態では実キャラクタカードである場合を説明する。なお、「実キャラクタ媒体」や「実キャラクタカード」に記載の「実」とは、仮想に対して「現実の」という意味を示す。また、ゲームも、特に限定されないが、本実施形態では、音楽に合わせてプレイヤの操作を受け付ける音楽ゲームである場合を説明する。
【００１５】
印刷装置７０は、プレイヤの指示に応じて、仮想キャラクタカードの絵柄のうち少なくともキャラクタを被印刷媒体に印刷して実キャラクタカードを生成し、プレイヤに排出する装置である。本実施形態では、プレイヤの指示は、当該プレイヤによるコインやクレジット等の対価の支払いを含む。なお、被印刷媒体としては、紙やプラスチック、シール等が挙げられる。
【００１６】
サーバ装置１００は、例えばプレイヤが所持している仮想キャラクタカードの情報やプレイヤのゲームの進行状況を含む、ゲームのプレイヤに関する情報等を管理する装置である。そして、サーバ装置１００は、ゲーム装置１０又は印刷装置７０からの要求に応じて、適宜、管理している情報を要求元の装置に送信する。
【００１７】
＜ゲーム装置１０の外観構成＞
図２は、図１に示すゲーム装置１０の一例を示す外観斜視図である。
【００１８】
図２に示すように、ゲーム装置１０は、表示部１２と、スピーカ１４と、操作台１６と、を備える。
【００１９】
表示部１２は、ゲームのゲーム画像を表示するものである。なお、この表示部１２には、タッチパネルが備えられていてもよい。スピーカ１４は、ゲームの音楽や効果音を出力するものである。操作台１６は、プレイヤがゲームを遊戯するために操作するための台である。
【００２０】
図３は、図２に示す操作台１６の一例を示す外観斜視図である。
【００２１】
図３に示すように、操作台１６は、第一操作部材１８と、第二操作部材２０と、複数のスロット２２と、載置台２４と、を備える。
【００２２】
第一操作部材１８は、プレイヤによる押す操作（第一操作）を受け付ける。この第一操作部材１８は、一対のボタン群２６と、一対の押しボタン２８と、を備える。
【００２３】
一対のボタン群２６はそれぞれ、押しボタン２６Ａと、押しボタン２６Ｂと、押しボタン２６Ｃと、を備える。
【００２４】
上述した第一操作部材１８の各ボタンの内側にはＬＥＤが設けられており、それぞれのボタンを区別するために、異なる色が出力されるようになっている。例えば、押しボタン２６Ａには赤色、押しボタン２６Ｂには緑色、押しボタン２６Ｃには青色が出力される。これらの色は、設定画面により変更することができるようになっている。
【００２５】
第二操作部材２０は、第一操作部材１８とは独立しており、プレイヤによる第一操作とは異なる第二操作を受け付ける。本実施形態では、第二操作部材２０は操作レバーであり、プレイヤによる例えば左右の二方向の操作（第二操作）を受け付ける。
【００２６】
スロット２２は、プレイヤが所持している音楽ゲーム専用の実キャラクタカードＣ１をゲーム装置１０に差し込み操作するための穴である。この実キャラクタカードＣ１には、例えばゲームに登場するキャラクタや、実キャラクタカードＣ１を識別するためのカード識別情報（カードＩＤ）を含む一次元コードや二次元コード等の識別コード等が印刷されている。本実施形態では、スロット２２は３つ設けられ、３枚の実キャラクタカードＣ１を差し込み可能となっている。
【００２７】
載置台２４は、プレイヤの識別情報（プレイヤＩＤ）等が記録されたプレイヤカードＣ２が載置される。この載置台２４にプレイヤカードＣ２が設置されると、ゲーム装置１０は、プレイヤカードＣ２からプレイヤＩＤ等を取得し、サーバ装置１００と通信し、取得したプレイヤＩＤを使用してログイン処理を実行し、ログイン処理が成功すると、当該プレイヤＩＤに対応するゲームの進行状況を含むプレイデータをサーバ装置１００から取得して、当該プレイデータをゲームに反映させる。
【００２８】
＜ゲーム装置１０のハードウェア構成＞
図４は、図１に示すゲーム装置１０のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【００２９】
ゲーム装置１０は、上述した表示部１２やスピーカ１４、第一操作部材１８、第二操作部材２０の他、バス３０に接続された、ＶＲＡＭ（Video RAM）３２と、第一読取部３４と、第二読取部３５と、記憶装置３６と、無線通信モジュール３８と、支払装置３９と、制御部４０と、を備える。
【００３０】
ＶＲＡＭ（Video RAM）３２は、表示部１２に表示する画像データを一時的に蓄積する。
【００３１】
第一読取部３４は、スロット２２に差し込まれた実キャラクタカードＣ１の識別コードを読み取ってカードＩＤを取得する。
【００３２】
第二読取部３５は、載置台２４に載置されたプレイヤカードＣ２を読み取ってプレイヤＩＤを取得する。
【００３３】
記憶装置３６は、ゲームのゲームプログラムを記憶する。
【００３４】
無線通信モジュール３８は、ＨＳＰＡ（High Speed Packet Access）等の通信規格に準拠した無線通信によって通信ネットワークＮＴ上のサーバ装置１００との間でデータ通信を可能にするものである。また、無線通信モジュール３８は、通信ネットワークＮＴを介して（または介さず）不図示の他のゲーム装置との間でデータ通信することにより、他のプレイヤと対戦ゲーム等を行うことを可能とする。
【００３５】
支払装置３９は、プレイヤがゲームを１プレイ又は数プレイするための対価（通貨やコイン、クレジット）を支払うための装置である。この支払装置３９には、対価の支払いを検知する検知装置を含む。
【００３６】
制御部４０は、バス３０に接続された各種装置を制御する。この制御部４０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５０と、ＲＯＭ（Read Only Memory）５２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）５４と、描画処理プロセッサ５６と、音声処理プロセッサ５８と、を備える。
【００３７】
ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５４にロードされたゲームプログラムを実行することでゲーム進行を制御する。より具体的には、第一操作部材１８又は第二操作部材２０からの操作を受け付けると、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５４に展開されているゲームプログラムに従ってその操作に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画像」）として表示部１２の画面に表示すると共に、音楽をスピーカ１４に出力する。
【００３８】
ＲＯＭ５２は、ゲームプログラム及び各種のデータを記憶装置３６からロードするプログラムが記憶されている。
【００３９】
ＲＡＭ５４は、ロードしたゲームプログラムが格納されるロードエリアと、ＣＰＵ５０がゲームプログラムを実行する際に使用するためのワークエリアとを有している。
【００４０】
描画処理プロセッサ５６は、ＶＲＡＭ３２を利用して、表示部１２に必要な画像を表示させる。
【００４１】
音声処理プロセッサ５８は、音楽や効果音、音声等の音響信号を生成し、スピーカ１４に出力する。
【００４２】
＜印刷装置７０の外観構成＞
図５は、図１に示す印刷装置７０の一例を示す外観斜視図である。
【００４３】
図５に示すように、印刷装置７０は、読取部７２と、タッチパネル７４と、支払装置７６と、排出部７８と、を備える。
【００４４】
読取部７２は、プレイヤカードＣ２からプレイヤＩＤを読み取る。
【００４５】
タッチパネル７４は、表示装置及び入力装置の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ（表示画面）と、入力機能を担うタッチセンサとで構成される。
【００４６】
支払装置７６は、プレイヤが印刷等の対価（通貨やコイン、クレジット）を支払うための装置である。この支払装置７６には、対価の支払いを検知する検知装置を含む。
【００４７】
排出部７８には、キャラクタが印刷された実キャラクタカードＣ１が排出される。
【００４８】
＜印刷装置７０のハードウェア構成＞
図６は、図５に示す印刷装置７０のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【００４９】
図６に示すように、印刷装置７０は、上述した読取部７２やタッチパネル７４、支払装置７６、排出部７８の他に、印刷部８０と、通信装置８２と、記憶装置８４と、メモリ８６と、ＣＰＵ８８と、を備える。
【００５０】
印刷部８０は、プレイヤによる支払装置７６での対価の支払いに応じて、仮想キャラクタカードに描かれている絵柄のうち少なくともキャラクタの絵柄を被印刷媒体に印刷して実キャラクタカードＣ１を生成し、プレイヤに排出する装置である。
【００５１】
通信装置８２は、通信ネットワークＮＴを介してサーバ装置１００と通信する装置である。
【００５２】
記憶装置８４には、プログラムやデータが記憶されている。
【００５３】
メモリ８６には、プログラムの実行結果やデータが一時的に記憶される。
【００５４】
ＣＰＵ８８は、記憶装置８４に記憶されているプログラムを実行することにより、上述した印刷装置７０の各種構成を制御する。
【００５５】
＜サーバ装置１００のハードウェア構成＞
図７は、図１に示すサーバ装置１００のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【００５６】
図７に示すように、サーバ装置１００は、制御装置１０２と、通信装置１０４と、記憶装置１０６と、を備える。制御装置１０２は、ＣＰＵ１０８及びメモリ１１０を主に備えて構成される。
【００５７】
制御装置１０２では、ＣＰＵ１０８がメモリ１１０或いは記憶装置１０６等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
【００５８】
通信装置１０４は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置１０４は、例えば、通信ネットワークＮＴを介してゲーム装置１０や印刷装置７０との間で各種の情報を送受信する。
【００５９】
記憶装置１０６は、ハードディスク等で構成される。記憶装置１０６は、制御装置１０２における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
【００６０】
なお、サーバ装置１００は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置１００は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークＮＴ上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図７は、サーバ装置１００が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置１００は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。
【００６１】
＜実キャラクタカードＣ１の一例＞
図８は、実キャラクタカードＣ１の一例を示す図である。なお、仮想キャラクタカードＣ３も、図８に示す実キャラクタカードＣ１と同様の表示内容であり、実キャラクタカードＣ１に印刷された各種情報を有している。
【００６２】
図８に示すように、実キャラクタカードＣ１には、例えば、キャラクタ情報として、キャラクタの絵柄１２０と、キャラクタの名前情報１２２と、キャラクタのＭＡＸ攻撃力情報１２４と、レベルの上限値の限界突破（上昇）を示す限界突破アイコン１２６と、キャラクタのスキル情報１２８と、キャラクタの属性アイコン１３０（第一アイコン）と、キャラクタのレアリティ情報１３２と、解花アイコン１３４（第二アイコン）と、キャラクタの学年を示す学年アイコン１３６と、が印刷されている。なお、実キャラクタカードＣ１に印刷された限界突破アイコン１２６の数で、限界突破の回数が把握可能となっている。また、実キャラクタカードＣ１には、プレイヤ情報としてのプレイヤの名前情報１４０と、ゲーム装置１０が読取可能であり、実キャラクタカードＣ１の識別コード１４２と、が印刷されている。なお、これらの各種情報を印刷するか否かは、印刷装置７０において変更（カスタマイズ）可能となっている。なお、解花アイコン１３４は、例えば開いた花が描かれたアイコンであり、印刷されてキャラクタのレベルの上限値が限界突破したことを示すアイコンである。
【００６３】
＜ゲームの一例＞
本実施形態に係るゲームは、例えば、音楽に合わせてプレイヤの操作入力を受け付ける音楽ゲームである。音楽ゲームが開始されると、一又は複数のゲームステージ（曲ステージ）が表示され、一のゲームステージが選択されると、各種設定等ゲームの準備を経た後、当該ゲームステージが始まり、ゲーム画像が表示部１２に表示されると共に音楽が流れる。
【００６４】
図９は、ゲームが開始されたときに、ゲーム装置１０に表示されるゲーム画像１６０の一例を示す図である。
【００６５】
図９に示すように、ゲーム画像１６０には、操作指示標識１６２と、タイミング指示標識１６４と、操作オブジェクト１６６と、位置指示領域１６８と、敵キャラクタ１７０と、攻撃オブジェクト１７２と、味方ＨＰ（Hit Point）ゲージ１７４と、敵ＨＰゲージ１７６と、が設けられている。
【００６６】
操作指示標識１６２は、第一ボタン群２６、一対の押しボタン２８の何れかのボタンの第一操作をプレイヤに指示するものである。操作指示標識１６２は、時間の経過に伴って、ゲーム画像１６０において上側から下側に向かって、言い換えればタイミング指示標識１６４に向かって移動するようになっている。この操作指示標識１６２には、例えば、押しボタン２６Ａの第一操作をプレイヤに指示するものと、押しボタン２６Ｂの第一操作をプレイヤに指示するものと、押しボタン２６Ｃの第一操作をプレイヤに指示するものと、押しボタン２８の第一操作をプレイヤに指示するものとが挙げられる。これらの操作指示標識１６２は、例えばどの押しボタンを押すべきか互いに色で区別される
【００６７】
タイミング指示標識１６４は、操作指示標識１６２が示す第一操作をすべきタイミングを指示するものである。本実施形態では、タイミング指示標識１６４は、その位置で、第一操作をすべきタイミングを指示しており、具体的には、操作指示標識１６２が移動して当該操作指示標識１６２の中心点がタイミング指示標識１６４の上下中央位置に丁度重なるタイミングが第一操作をすべきタイミングである。タイミング指示標識１６４の形状は、ライン形状や、ボタン形状、操作指示標識１６２と同一の形状等、特に限定されないが、本実施形態ではライン形状である。このようなタイミング指示標識１６４は、ゲーム画像１６０において下側に配置されている。なお、本実施形態では、タイミング指示標識１６４は、上述したように、その位置で第一操作のタイミングを指示しているが、例えば光を発光したり、色を変化したりすることで、第一操作のタイミングを指示してもよい。この場合、操作指示標識１６２は移動させなくてもよい。
【００６８】
操作オブジェクト１６６は、第二操作に応じて移動可能なものである。操作オブジェクト１６６は、カーソルや四角、丸等の単純形状のオブジェクトや、飛行機や戦車等の物体、人間や動物、モンスター等を表した味方キャラクタ等、特に限定されないが、本実施形態では味方キャラクタである。以下では、操作オブジェクト１６６を「味方キャラ１６６」と称す。このような味方キャラ１６６は、ゲーム画像１６０において例えばタイミング指示標識１６４よりも下側に配置されている。また、味方キャラ１６６としては、スロット２２にセットされた実キャラクタカードＣ１の識別コードが示すキャラクタＩＤに対応するキャラクタが表される。本実施形態では実キャラクタカードＣ１が３枚セットされるので、原則、３体の味方キャラ１６６が表示される。
【００６９】
位置指示領域１６８は、味方キャラ１６６の（居るべき）位置を指示するものである。位置指示領域１６８は、時間の経過に伴ってゲーム画像１６０において上側から下側に向かって移動することで、味方キャラ１６６がいるラインに到着したときの領域の位置、形状及び大きさのうち何れか一つが変化するようになっている。なお、図８では、位置指示領域１６８が明確となるように、当該領域にハッチングを付している。
【００７０】
敵キャラクタ１７０は、ゲーム画像１６０において例えば味方キャラ１６６と対向する位置（上側）に配置されている。以下、敵キャラクタ１７０を「敵キャラ１７０」と称す。この敵キャラ１７０としては、プレイヤにより選択されたゲームステージに対応するキャラクタが表される。
【００７１】
上述した味方キャラ１６６又はプレイヤと敵キャラ１７０には、攻撃された場合に減算されるパラメータ（例えばＨＰ）が設定されている。この敵キャラ１７０のＨＰは、ゲームステージ毎に異なっており、例えば、当該ゲームステージの操作指示標識１６２の数に基づいて設定されている。具体的には、敵キャラ１７０のＨＰは、ゲームステージの操作指示標識１６２の数が多いほど高くなるように設定されている。また、敵キャラ１７０には、レベルや攻撃力が設定されている。ゲームステージが上がるにつれて、敵キャラ１７０のレベルは上がり、これに伴って攻撃力やＨＰ等も上がるようになっている。
【００７２】
攻撃オブジェクト１７２は、敵キャラ１７０から味方キャラ１６６への攻撃であって、時間の経過とともに、ゲーム画像１６０において上側から下側に向かって、言い換えれば味方キャラ１６６に向かって移動するようになっている。攻撃オブジェクト１７２が味方キャラ１６６に接触すると、プレイヤのＨＰが減算される。
【００７３】
プレイヤＨＰゲージ１７４は、プレイヤに設定されているＨＰをパーセント表示するゲージである。
【００７４】
敵ＨＰゲージ１７６は、敵キャラ１７０に設定されているＨＰをパーセント表示するゲージである。
【００７５】
このようなゲーム画像１６０において、プレイヤは、ゲーム装置１０から出力される音楽を聴きながら、操作指示標識１６２がタイミング指示標識１６４に合わさったタイミングに、操作指示標識１６２が指示するボタンの第一操作を行い、その操作に対して評価（スコア）を得ることを繰り返し、ゲームをクリアしていく。このゲームのクリアが繰り返されると、ゲームに使用された実キャラクタカードＣ１又は仮想キャラクタカードＣ３のキャラクタのレベルが上がり、その能力パラメータも上がる。
【００７６】
ここで、本ゲームでは、攻撃オブジェクト１７２が味方キャラ１６６に接触して味方キャラ１６６が攻撃されてプレイヤのＨＰがゼロになるとその時点でゲームオーバーとなる。また、本ゲームでは、味方キャラ１６６が位置指示領域１６８に位置していないと、第一操作が行われても評価もされず、且つ、敵キャラ１７０を攻撃できないようになっている。言い換えれば、味方キャラ１６６が位置指示領域１６８に位置していれば、第一操作が行われると評価もされ、且つ、味方キャラ１６６が敵キャラ１７０を攻撃する。したがって、プレイヤは、攻撃オブジェクト１７２が味方キャラ１６６に接触することを避けつつ、操作指示標識１６２が指示するボタンの第一操作を行うときには味方キャラ１６６が位置指示領域１６８に位置するように、第二操作部材２０を操作して、言い換えれば第二操作を行って、味方キャラ１６６を移動させる。
【００７７】
＜機能構成＞
図１０は、ゲームシステム１の機能構成の一例を示すブロック図である。
【００７８】
図１０に示すように、ゲーム装置１０は、支払検知手段２００と、進行手段２０２と、を備える。支払検知手段２００は、例えば支払装置３９により実現される。進行手段２０２は、例えば記憶装置３６に記憶されているプログラムを制御部４０が実行することにより実現される。
【００７９】
支払検知手段２００は、プレイヤによるゲームプレイの対価の支払いを検知する機能手段である。
【００８０】
進行手段２０２は、支払検知手段２００の検知に応じて、ゲームを進行する機能手段である。
【００８１】
また、印刷装置７０は、支払検知手段２１０と、取得手段２１２と、印刷制御手段２１４と、選択手段２１６と、抽選手段２１８と、を備える。支払検知手段２１０は、例えば支払装置７６により実現される。印刷制御手段２１４や選択手段２１６、抽選手段２１８は、記憶装置８４に記憶されているプログラムをＣＰＵ８８が実行することにより実現される。
【００８２】
支払検知手段２１０は、プレイヤによる印刷等の対価の支払いを検知する機能手段である。
【００８３】
取得手段２１２は、通信ネットワークＮＴを介してサーバ装置１００から、プレイヤに対応付けられている又はプレイヤに対応付けられる仮想キャラクタカードＣ３の絵柄のうち少なくともキャラクタの絵柄１２０を印刷対象として取得する機能手段である。また、取得手段２１２は、通信ネットワークＮＴを介してサーバ装置１００から、プレイヤにおける絵柄の印刷回数を取得する。
【００８４】
印刷制御手段２１４は、支払検知手段２１０の検知に応じて、印刷部８０に対して、取得手段２１２が取得した絵柄を被印刷媒体に印刷するよう印刷制御して実キャラクタカードＣ１を生成する機能手段である。言い換えれば、印刷制御手段２１４は、印刷部８０を印刷制御し、取得手段２１２が取得した絵柄を被印刷媒体に印刷する。
【００８５】
選択手段２１６は、印刷制御手段２１４による印刷制御の前に、取得手段２１２が取得した絵柄１２０に対応する識別コード１４２を当該絵柄１２０とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させる機能手段である。また、選択手段２１６は、プレイヤにおける印刷対象の絵柄１２０の印刷回数が、２回以上の予め定められた回数未満の場合には、プレイヤの選択を禁止する。予め定められた回数としては、例えば２回や３回等の数回が挙げられる。なお、このように、プレイヤの選択が禁止されている場合には、印刷制御手段２１４は、識別コード１４２を含んだ絵柄を被印刷媒体に印刷制御し、プレイヤの選択が禁止されていない場合には、プレイヤの選択結果に応じて印刷制御する。すなわち、識別コード１４２をキャラクタの絵柄とともに印刷すると選択された場合には、印刷制御手段２１４は、絵柄１２０及び識別コード１４２を被印刷媒体に印刷制御し、識別コード１４２をキャラクタの絵柄１２０とともに印刷しないと選択された場合には、印刷制御手段２１４は、識別コード１４２無しに、絵柄１２０を被印刷媒体に印刷制御する。
【００８６】
また、選択手段２１６は、印刷制御の前に、キャラクタに関するキャラクタ情報を絵柄１２０とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させることが好ましい。キャラクタ情報としては、キャラクタの名前や、肩書、性別、属性、レアリティ、能力（ＨＰや攻撃力、防御力）、レベル、同一の仮想キャラクタカードＣ３を所有することによるレベルの限界突破を示す限界突破アイコン１２６、印刷されて限界突破したことを示す解花アイコン１３４、限界突破後に更に能力アップしたことを示す超解花アイコン（第三アイコン）、スキル、学年等が挙げられる。
更に、選択手段２１６は、印刷制御の前に、プレイヤに関するプレイヤ情報を絵柄とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させることが好ましい。プレイヤ情報としては、プレイヤの名前やニックネーム、性別、サイン、連絡先等が挙げられる。更にまた、選択手段２１６は、印刷制御の前に、絵柄の追加デザインを当該絵柄とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させることが好ましい。追加デザインとしては、ホログラフィやフレーム等が挙げられる。
【００８７】
ここで、印刷制御手段２１４は、選択手段２１６によるプレイヤの選択結果の組み合わせが、予め定められた組み合わせとなったことを条件に、キャラクタの絵柄１２０とともに所定情報を印刷制御することが好ましい。この予め定められた組み合わせとしては、絵柄１２０とともにプレイヤにより選択されて印刷する情報が２つ以下である組み合わせを含む。また、予め定められた組み合わせとしては、絵柄１２０とともにプレイヤにより選択されて印刷する情報が１つ以下である組み合わせであることが好ましい。
例えば、プレイヤの選択結果の組み合わせが、プレイヤにより選択されて印刷する情報がホログラフィのみの組み合わせ、プレイヤにより選択されて印刷するものがホログラフィとフレームのみの組み合わせ、プレイヤにより選択されて印刷するものが識別コード１４２のみの組み合わせ等、様々な組み合わせが挙げられる。所定情報としては、キャラクタ（を描いた人）のサインや、キャラクタからのメッセージ、所定の読取装置で読み取ることによりプレイヤに報酬が付与される報酬コード等が挙げられる。一方で、上記予め定められた組み合わせとしては、絵柄１２０とともにプレイヤにより選択されて印刷する情報が３つ以上であってもよい。
【００８８】
抽選手段２１８は、抽選テーブル２２０Ｄに基づき、仮想キャラクタカードＣ３の抽選を実行する機能手段である。
【００８９】
また、サーバ装置１００は、記憶手段２２０と、受付手段２２２と、変更手段２２４と、付与手段２２６と、判定手段２２８と、を備える。記憶手段２２０は、例えば一又は複数の記憶装置１０６等で実現される。受付手段２２２や変更手段２２４、付与手段２２６、判定手段２２８は、例えば記憶装置１０６に記憶されているプログラムを制御装置１０２が読み込んで実行することにより実現される。
【００９０】
記憶手段２２０は、プレイヤ毎に、当該プレイヤが所有する一又は複数種類の仮想キャラクタカードＣ３（のデータ）及び当該仮想キャラクタカードＣ３のキャラクタのパラメータを対応付けて記憶する機能手段である。具体的には、記憶手段２２０は、プレイヤＩＤ毎に、プレイヤ情報２２０Ａと、プレイデータ２２０Ｂとを対応付けて記憶する記憶手段である。プレイヤ情報２２０Ａは、例えばプレイヤ名と、住所情報と、連絡先等を含む。プレイデータ２２０Ｂは、ゲームの進行状況と、仮想キャラクタカードＣ３の所有カード情報、言い換えればプレイヤ所有している仮想キャラクタカードＣ３のカードＩＤと、仮想キャラクタカードＣ３のキャラクタのパラメータと、プレイヤが所有する仮想キャラクタカードＣ３毎の、当該仮想キャラクタカードＣ３のキャラクタを印刷する権利の数（印刷権利数）と、当該仮想キャラクタカードＣ３のキャラクタを印刷した印刷回数と、スコア履歴等を含む。なお、パラメータとしては、キャラクタのレベルの上限値、レベル、ＨＰ、攻撃力、防御力等の能力パラメータや、レアリティを示すパラメータや、使用期限を示すパラメータ等が挙げられる。
また、記憶手段２２０は、仮想キャラクタカード情報２２０Ｃと、抽選テーブル２２０Ｄ等を記憶する。仮想キャラクタカード情報２２０Ｃは、ゲームに使用可能な全ての仮想キャラクタカードＣ３のカードＩＤや、その能力パラメータの初期値等を含む。抽選テーブル２２０Ｄには、当選によりプレイヤに付与される仮想キャラクタカードＣ３のカードＩＤ毎に、当選確率が対応付けて記述されている。
【００９１】
受付手段２２２は、ゲーム装置１０や印刷装置７０等からの要求を受け付け、適宜、対応する機能手段である。
【００９２】
変更手段２２４は、一のプレイヤの指示に応じて、当該一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタカードＣ３が印刷装置７０の印刷対象となったことを条件に、当該印刷対象となった仮想キャラクタカードＣ３のキャラクタの第一パラメータを変更する機能手段である。なお、一のプレイヤの指示は、当該一のプレイヤによる対価の支払いを含む。また、第一パラメータとしては、例えば、レベル、ＨＰ、攻撃力、防御力等の能力パラメータや、その能力パラメータの上限値、レアリティを示すパラメータ等を示すパラメータのうち少なくとも何れか１つのパラメータが挙げられる。能力パラメータの上限値としては、キャラクタのレベルの上限値、ＨＰの上限値、攻撃力の上限値、防御力の上限値等の能力パラメータの上限値が挙げられる。本実施形態では、第一パラメータは、キャラクタのレベルの上限値である場合を説明する。また、上記「第一パラメータを変更」する例としては、第一パラメータを上昇させることや、下降させることが挙げられる。本実施形態では、変更手段２２４は、キャラクタのレベルの上限値をＸだけ上昇させる。なお、Ｘは、定数であって、例えば４０である。
【００９３】
また、変更手段２２４は更に、印刷対象となった仮想キャラクタカードＣ３が再度印刷対象となったことを条件に、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタカードＣ３のキャラクタの、第一パラメータと異なる第二パラメータを変更する。第二パラメータとしては、例えば、レベル、ＨＰ、攻撃力、防御力等の能力パラメータや、能力パラメータの上限値、レアリティを示すパラメータ等のうち少なくとも何れか１つのパラメータが挙げられる。本実施形態では、第二パラメータは、ＨＰや攻撃力等の能力パラメータである場合を説明する。また、上記「第二パラメータを変更」する例としては、第二パラメータを上昇させることや、下降させることが挙げられる。本実施形態では、変更手段２２４は、レベルの上限値とは異なる、キャラクタの能力パラメータを上昇させる。
【００９４】
また、変更手段２２４は、印刷対象となった仮想キャラクタカードＣ３が再度印刷対象となったこと、且つ、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタカードＣ３のキャラクタの第一パラメータが予め定められた値に達していることを条件に、上記第二パラメータを変更することが好ましい。
また、変更手段２２４は更に、仮想キャラクタカードＣ３が印刷対象となったという条件とは別に、一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタカードＣ３と同一の仮想キャラクタカードＣ３が当該プレイヤに新たに付与されたことを条件に、第一パラメータを変更することが好ましい。この場合、仮想キャラクタカードＣ３が印刷対象となったことを条件に第一パラメータを変更する量と、一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタカードＣ３と同一の仮想キャラクタカードＣ３が当該プレイヤに新たに付与されたことを条件に第一パラメータを変更する量は、同一であっても、異なっていてもよい。例えば、キャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに促すという観点からは、仮想キャラクタカードＣ３が印刷対象となったことを条件に第一パラメータを変更する量は、一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタカードＣ３と同一の仮想キャラクタカードＣ３が当該プレイヤに新たに付与されたことを条件に第一パラメータを変更する量よりも大きいことが好ましい。更に、仮想キャラクタカードＣ３が印刷対象となったことを条件に第一パラメータを変更する量は、一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタカードＣ３と同一の仮想キャラクタカードＣ３が当該プレイヤに新たに付与されたことを条件に第一パラメータを変更する量よりもＹ倍以上大きいことが好ましい。このＹは、定数であって、例えば２以上であることが好ましい。また、Ｙの値は、「４」であることが好ましく、「６」であることがより好ましく、「８」であることが更により好ましい。本実施形態では、仮想キャラクタカードＣ３が印刷対象となったことを条件にレベルの上限値を、４０上昇させるのに対し、一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタカードＣ３と同一の仮想キャラクタカードが当該プレイヤに新たに付与されたことを条件にレベルの上限値を、５上昇させる。したがって、本実施形態では、Ｙの値は「８」である。
【００９５】
また、上記「予め定められた値」は、一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタカードＣ３が印刷対象となり、且つ、当該一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタカードＣ３と同一の仮想キャラクタカードＣ３が当該一のプレイヤに付与された場合に、達する値であることが好ましい。本実施形態では、レベルの上限値の予め定められた値は「７０」である。なお、レベルの上限値の初期値は「１０」である。
【００９６】
また、変更手段２２４は、印刷対象となった仮想キャラクタカードＣ３が再度印刷対象となったこと、且つ、再度印刷対象となった仮想キャラクタカードＣ３のキャラクタの能力パラメータが予め定められた値に達していることを条件に、第二パラメータを変更することが好ましい。本実施形態では、仮想キャラクタカードＣ３のキャラクタのレベルが「７０」に達していることを条件に、第二パラメータを変更する。
【００９７】
また、変更手段２２４は更に、一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタカードＣ３が印刷対象となったことを条件に、当該印刷対象となった仮想キャラクタカードＣ３の絵柄のうち少なくとも一部の絵柄を変更することが好ましい。本実施形態では、変更手段２２４は、解花アイコン１３４を、仮想キャラクタカードＣ３の絵柄に追加することで、仮想キャラクタカードＣ３の絵柄を変更する。また、変更手段２２４は更に、印刷対象となった仮想キャラクタカードＣ３が再度印刷対象となったことを条件に、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタカードＣ３の絵柄のうち少なくとも一部の絵柄を変更することが好ましい。本実施形態では、変更手段２２４は、仮想キャラクタカードＣ３に追加されている解花アイコン１３４を、当該解花アイコンの花よりも更に開いた花と、「超」という文字が描かれた、所謂、超解花アイコンに変更する。
【００９８】
付与手段２２６は、仮想キャラクタカードＣ３が一のプレイヤに付与されたことを条件に、当該仮想キャラクタカードＣ３の絵柄を印刷する権利を当該一のプレイヤに付与する機能手段である。また、付与手段２２６は、プレイヤが所有する仮想キャラクタカードＣ３と同一の仮想キャラクタカードを当該プレイヤが入手する度に、印刷する権利の数が増加するように、印刷する権利を付与する。
【００９９】
判定手段２２８は、上述した各種条件が満たされているか否か等を判定する機能手段である。また、判定手段２２８は、実キャラクタカードＣ１のカードＩＤが第一読取部３４により読み取られた場合、プレイデータ２２０Ｂに基づいて、当該実キャラクタカードＣ１がプレイヤの所有しているカードか否かを判定し、当該判定を肯定判定した場合には、プレイヤＩＤ及びカードＩＤに対応する仮想キャラクタカードＣ３のカード情報（絵柄やパラメータ等）をゲーム装置１０に送信する。また、当該判定を否定判定した場合には、第一読取部３４により読み取られた実キャラクタカードＣ１をプレイヤのフレンドのカード（フレンドカード）として判定し、カードＩＤに対応する仮想キャラクタカードＣ３のフレンドカード情報をゲーム装置１０に送信する。フレンドカード情報としては、予め定められた能力パラメータや絵柄が挙げられる。
【０１００】
＜ゲーム提供処理の流れ＞
図１１は、ゲームシステム１がプレイヤにゲームを提供するゲーム提供処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０１０１】
（ステップＳＰ１０）
ゲーム装置１０の進行手段２０２は、支払検知手段２００が、例えば１００円等のプレイヤによるゲームプレイの対価の支払いを検知したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップＳＰ１２の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップＳＰ１０の処理に戻る。
【０１０２】
（ステップＳＰ１２）
進行手段２０２は、プレイヤが載置台２４に載置したプレイヤカードＣ２を、第二読取部３５を介して読み取ってプレイヤＩＤを取得する。続いて、進行手段２０２は、取得したプレイヤＩＤを含む認証要求をサーバ装置１００に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ１４の処理に移行する。
【０１０３】
（ステップＳＰ１４）
サーバ装置１００の受付手段２２２は、ゲーム装置１０から認証要求を受け付ける（受信する）。これに応答して、受付手段２２２は、プレイヤ情報２２０Ａを参照して、認証要求に含まれるプレイヤＩＤの認証処理を実行する。認証処理が成功すると、プレイヤＩＤに対応するプレイデータ２２０Ｂのうち少なくともゲームの進行状況をゲーム装置１０に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ１６の処理に移行する。
【０１０４】
（ステップＳＰ１６）
ゲーム装置１０は、サーバ装置１００から、ゲームの進行状況を受信する。これに応答して、進行手段２０２は、ゲームの進行状況に応じた一又は複数のゲームステージを含むステージ選択画面を表示部１２に表示する。そして、処理は、ステップＳＰ１８の処理に移行する。
【０１０５】
（ステップＳＰ１８）
進行手段２０２は、ステージ選択画面において、プレイヤによるゲームステージの選択を、第一操作部材１８等を介して受け付ける。そして、処理は、ステップＳＰ２０の処理に移行する。
【０１０６】
（ステップＳＰ２０）
進行手段２０２は、例えば第一読取部３４を利用して、実キャラクタカードＣ１がスロット２２に挿入されているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップＳＰ２８の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップＳＰ２２の処理に移行する。
【０１０７】
（ステップＳＰ２２）
進行手段２０２は、サーバ装置１００と通信して、プレイヤＩＤに対応するプレイデータ２２０Ｂのうち所有カード情報と、仮想キャラクタカードＣ３のキャラクタのパラメータを取得する。そして、処理は、ステップＳＰ２４の処理に移行する。
【０１０８】
（ステップＳＰ２４）
進行手段２０２は、受信した所有カード情報等に基づき、デッキ編成画面を表示部１２に表示する。そして、処理は、ステップＳＰ２６の処理に移行する。
【０１０９】
（ステップＳＰ２６）
進行手段２０２は、プレイヤの指示に応じてデッキを編成する。具体的には、進行手段２０２は、所有カード情報の仮想キャラクタカードＣ３の中から、味方キャラ１６６としてゲームステージに登場させるため、例えば３枚の仮想キャラクタカードＣ３の選択を受け付け、受け付けた３枚の仮想キャラクタカードＣ３をデッキに編成する。そして、処理は、ステップＳＰ４０の処理に移行する。
【０１１０】
（ステップＳＰ２８）
ステップＳＰ２０で肯定判定された場合、進行手段２０２は、第一読取部３２を介して、例えば３枚の実キャラクタカードＣ１それぞれのカードＩＤを取得する。続いて、進行手段２０２は、取得したカードＩＤやプレイヤＩＤを含むカード情報要求をサーバ装置１００に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ３０の処理に移行する。
【０１１１】
（ステップＳＰ３０）
サーバ装置１００の受付手段２２２は、ゲーム装置１０から、カード情報要求を受信する。これに応答して、サーバ装置１００の判定手段２２８は、受信したカード情報要求に含まれるプレイヤＩＤに対応するプレイデータ２２０Ｂを参照して、受信したカード情報要求に含まれるカードＩＤがプレイデータ２２０Ｂに有るか否かを判定する。言い換えれば、受付手段２２２は、実キャラクタカードＣ１に対応する仮想キャラクタカードＣ３をプレイヤが所有しているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップＳＰ３２の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップＳＰ３４の処理に戻る。
【０１１２】
（ステップＳＰ３２）
受付手段２２２は、プレイヤＩＤ及びカードＩＤに対応する仮想キャラクタカードＣ３のカード情報（キャラクタのパラメータや絵柄）をゲーム装置１０に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ３８の処理に移行する。
【０１１３】
（ステップＳＰ３４）
判定手段２２８は、プレイヤが所有していないと判定した実キャラクタカードＣ１をフレンドから借りたフレンドカードと判定（認識）する。そして、処理は、ステップＳＰ３６の処理に移行する。
【０１１４】
（ステップＳＰ３６）
ステップＳＰ３０で否定判定された場合、判定手段２２８は、フレンドカードと判定した実キャラクタカードＣ１のカードＩＤについては、仮想キャラクタ情報２２０Ｃを参照して、予め定められた能力パラメータ（初期値やレベル１０のときの能力パラメータ）や絵柄を取得し、取得した情報をフレンドカード情報としてゲーム装置１０に送信する。なお、一部の実キャラクタカードＣ１はプレイヤが所有していると判定した場合には、その一部の実キャラクタカードＣ１については、そのカードＩＤ及びプレイヤＩＤに対応する仮想キャラクタカードＣ３のカード情報をゲーム装置１０に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ３８の処理に移行する。
【０１１５】
（ステップＳＰ３８）
ゲーム装置１０は、サーバ装置１００から、例えば３枚の実キャラクタカードＣ１に対応するカード情報及び／又はフレンドカード情報を受信する。これに応答して、進行手段２０２は、３枚の実キャラクタカードＣ１のキャラクタを、受信したカード情報を反映した形でデッキに自動編成する。そして、処理は、ステップＳＰ４０の処理に移行する。
【０１１６】
（ステップＳＰ４０）
進行手段２０２は、デッキに編成された３体のキャラクタを味方キャラ１６６として登場させる形で、ゲームステージの進行を開始し、当該ゲームステージのゲームをプレイヤに提供する。そして、処理は、ステップＳＰ４２の処理に移行する。
【０１１７】
（ステップＳＰ４２）
付与手段２２６は、ゲームステージの進行中に又はゲームステージ後に、仮想キャラクタカードＣ３をプレイヤに付与する付与処理を実行する。そして、図１０に示す一連の処理が終了する。
【０１１８】
＜付与処理の流れ＞
図１２は、図１１に示すステップＳＰ４２の付与処理のサブルーチンの流れの一例を示すフローチャートである。
【０１１９】
（ステップＳＰ５０）
サーバ装置１００の判定手段２２８は、ゲームステージの進行中に又はゲームステージ後に、仮想キャラクタカードＣ３をプレイヤが獲得したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップＳＰ５２の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップＳＰ６４の処理に移行する。
【０１２０】
（ステップＳＰ５２）
サーバ装置１００の付与手段２２６は、プレイヤが獲得した仮想キャラクタカードＣ３をプレイヤに実際に付与する。具体的には、プレイヤが獲得した仮想キャラクタカードＣ３のカードＩＤを、プレイヤＩＤに対応するプレイデータ２２０Ｂの所有カード情報に記憶する。なお、プレイヤが初めて仮想キャラクタカードＣ３を獲得した場合には限界突破アイコン１３４が１つだけ追加された状態となっている。そして、処理は、ステップＳＰ５４の処理に移行する。
【０１２１】
（ステップＳＰ５４）
付与手段２２６は、仮想キャラクタカードＣ３の絵柄を例えば１回分印刷する印刷権利をプレイヤに付与する。具体的には、付与手段２２６は、プレイヤＩＤに対応付けられているプレイデータ２２０Ｂの中の印刷権利数ｉをインクリメントする（ｉ＝ｉ＋１）。そして、処理は、ステップＳＰ５６の処理に移行する。なお、ｉの初期値は、例えばゼロである。
【０１２２】
（ステップＳＰ５６）
判定手段２２８は、プレイヤに付与した仮想キャラクタカードＣ３と同一の仮想キャラクタカードをプレイヤが既に所有しているか否かを判定する。具体的には、判定手段２２８は、プレイデータ２２０Ｂを参照して、プレイヤに付与した仮想キャラクタカードＣ３のカードＩＤが所有カード情報内に２つ以上有るか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップＳＰ５８の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップＳＰ６４の処理に移行する。
【０１２３】
（ステップＳＰ５８）
判定手段２２８は、プレイヤＩＤに対応付けられているプレイデータ２２０Ｂを参照して、プレイヤに付与した仮想キャラクタカードＣ３と同一の仮想キャラクタカードの限界突破アイコン１２６の数が最大数か否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップＳＰ６４の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップＳＰ６０の処理に移行する。なお、上記「最大数」は、特に限定されないが、例えば５個である。また、この最大数は、仮想キャラクタカードＣ３に応じて異なる値が設定されていてもよい。
【０１２４】
（ステップＳＰ６０）
サーバ装置１００の変更手段２２４は、プレイヤＩＤに対応付けられているプレイデータ２２０Ｂを参照して、第一パラメータとしての、仮想キャラクタカードＣ３のキャラクタのレベルの上限値を例えば５だけ上昇させる。そして、処理は、ステップＳＰ６２の処理に移行する。
【０１２５】
（ステップＳＰ６２）
変更手段２２４は、限界突破アイコン１２６を、プレイヤに付与した仮想キャラクタカードＣ３と同一の仮想キャラクタカードの絵柄に追加（付与）することで、当該仮想キャラクタカードの絵柄を変更する。そして、処理は、ステップＳＰ６４の処理に移行する。
【０１２６】
（ステップＳＰ６４）
判定手段２２８は、プレイヤが所持している仮想キャラクタカードの中で、プレイヤに付与した仮想キャラクタカードＣ３と同一の仮想キャラクタカードのキャラクタのレベル上限値が予め定められた値で、且つ、当該仮想キャラクタカードのキャラクタのレベルが予め定められた値か否かを判定する。この予め定められた値は、例えば７０である。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップＳＰ６６の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、図１２に示す一連の処理が終了する。
【０１２７】
（ステップＳＰ６６）
付与手段２２６は、仮想キャラクタカードＣ３の絵柄を例えば１回分印刷する印刷権利をプレイヤに付与する。具体的には、付与手段２２６は、プレイヤＩＤに対応付けられているプレイデータ２２０Ｂにおいて当該仮想キャラクタカードＣ３に対応付けられている印刷権利数ｉをインクリメントする（ｉ＝ｉ＋１）。そして、図１２に示す一連の処理が終了する。なお、ステップＳＰ６４による判定が肯定判定されたことによる印刷権利の付与は１回のみとすることが好適である。この場合、当該印刷権利を他の印刷権利と別個に管理するなどすればよい。言い換えれば、本ステップＳＰ６４で一度肯定判定した場合であって、プレイヤが所持している仮想キャラクタカードと同一の仮想キャラクタカードが更に付与された場合は、処理は、ステップＳＰ６６に移行せず、図１２に示す一連の処理が終了する。
【０１２８】
＜印刷処理等の流れ＞
図１３は、印刷装置７０がサーバ装置１００と通信しながら実行する印刷処理等の流れの一例を示すフローチャートである。
【０１２９】
（ステップＳＰ７０）
印刷装置７０の取得手段２１２は、第二読取部３５を介して、載置台２４に載置されたプレイヤカードＣ２を読み取ってプレイヤＩＤを取得する。続いて、取得手段２１２は、取得したプレイヤＩＤを含む認証要求をサーバ装置１００に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ７２の処理に移行する。
【０１３０】
（ステップＳＰ７２）
サーバ装置１００の受付手段２２２は、印刷装置７０から、認証要求を受信する。これに応答して、受付手段２２２は、プレイヤ情報２２０Ａを参照して、認証要求に含まれるプレイヤＩＤの認証処理を実行する。認証に成功すると、受付手段２２２は、プレイヤＩＤに対応するプレイヤ情報２２０Ａを印刷装置７０に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ７４の処理に移行する。
【０１３１】
（ステップＳＰ７４）
印刷装置７０の取得手段２１２は、サーバ装置１００から、プレイヤ情報２２０Ａを受信（取得）する。これに応答して、印刷装置７０の選択手段２１６は、受信したプレイヤ情報２２０Ａを反映したメニュー画面をタッチパネル７４に表示する。
【０１３２】
図１５は、印刷装置７０のタッチパネル７４に表示されるメニュー画面３００の一例を示す図である。
【０１３３】
図１５に示すように、メニュー画面３００には、印刷選択ボタン３０２と、ガチャ選択ボタン３０４と、閲覧選択ボタン３０６と、が設けられている。なお、ガチャ選択ボタン３０４の「ガチャ」とは、「抽選」と同じ意味である。
【０１３４】
図１３に戻って、処理は、ステップＳＰ７６の処理に移行する。
【０１３５】
（ステップＳＰ７６）
選択手段２１６は、メニュー画面３００において、プレイヤにより印刷選択ボタン３０２が押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップＳＰ７８の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップＳＰ１２６の処理に移行する。
【０１３６】
（ステップＳＰ７８）
印刷制御手段２１４は、印刷の対価の支払画面をタッチパネル７４に表示する。そして、処理は、ステップＳＰ８０の処理に移行する。
【０１３７】
（ステップＳＰ８０）
印刷制御手段２１４は、印刷の対価として、例えばプレイヤによる１００円の支払いを支払検知手段２１０が検知したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップＳＰ８２の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップＳＰ７８の処理に戻る。
【０１３８】
（ステップＳＰ８２）
取得手段２１２は、プレイヤＩＤを含む所有カード情報要求をサーバ装置１００に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ８４の処理に移行する。
【０１３９】
（ステップＳＰ８４）
サーバ装置１００の受付手段２２２は、印刷装置７０から、所有カード情報要求を受信する。これに応答して、受付手段２２２は、所有カード情報要求に含まれるプレイヤＩＤに対応するプレイデータ２２０Ｂの所有カード情報を取得し、当該所有カード情報を印刷装置７０に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ８６の処理に移行する。
【０１４０】
（ステップＳＰ８６）
印刷装置７０の取得手段２１２は、サーバ装置１００から、所有カード情報（キャラクタの絵柄を含む。）を受信する。これに応答して、選択手段２１６は、所有カード情報内の一又は複数の仮想キャラクタカードＣ３を含む印刷対象選択画面をタッチパネル７４に表示する。そして、処理は、ステップＳＰ８８の処理に移行する。
【０１４１】
（ステップＳＰ８８）
選択手段２１６は、印刷対象選択画面に表示されている一又は複数の仮想キャラクタカードＣ３のうち印刷対象として何れか１つの仮想キャラクタカードの選択を、タッチパネル７４を介して、プレイヤから受け付ける。そして、処理は、ステップＳＰ９０の処理に移行する。
【０１４２】
（ステップＳＰ９０）
選択手段２１６は、印刷対象のカスタマイズ画面をタッチパネル７４に表示する。
【０１４３】
図１６は、カスタマイズ画面３１０の一例を示す図である。
【０１４４】
図１６に示すように、カスタマイズ画面３１０には、プレビュー欄３１２が設けられている。また、カスタマイズ画面３１０には、第一チェックボックス３１４と、第二チェックボックス３１６と、第三チェックボックス３１８と、第四チェックボックス３２０と、第五チェックボックス３２２と、第六チェックボックス３２４と、第七チェックボックス３２６と、第八チェックボックス３２８と、第九チェックボックス３３０と、が設けられている。さらに、カスタマイズ画面３１０には、第十チェックボックス３３２と、第十一チェックボックス３３４と、印刷確定ボタン３５０と、が設けられている。
【０１４５】
プレビュー欄３１２は、印刷によりプレイヤが得られる実キャラクタカードＣ１のプレビューを表示する欄である。
【０１４６】
第一チェックボックス３１４は、属性アイコン１３０とレアリティ情報１３２をキャラクタの絵柄１２０とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させるチェックボックスである。第二チェックボックス３１６は、ＭＡＸ攻撃力情報１２４と限界突破アイコン１２６をキャラクタの絵柄１２０とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させるチェックボックスである。第三チェックボックス３１８は、キャラクタのスキル情報１２８をキャラクタの絵柄１２０とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させるチェックボックスである。第四チェックボックス３２０は、キャラクタの学年アイコン１３６をキャラクタの絵柄１２０とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させるチェックボックスである。第五チェックボックス３２２は、キャラクタの名前情報１２２（名前や肩書）をキャラクタの絵柄１２０とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させるチェックボックスである。第六チェックボックス３２４は、プレイヤの名前情報１４０をキャラクタの絵柄１２０とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させるチェックボックスである。第七チェックボックス３２６は、識別コード１４２をキャラクタの絵柄１２０とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させるチェックボックスである。第八チェックボックス３２８は、解花アイコン１３４（又は超解花アイコン）をキャラクタの絵柄１２０とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させるチェックボックスである。第九チェックボックス３３０は、フレームをキャラクタの絵柄１２０とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させるチェックボックスである。
【０１４７】
また、第十チェックボックス３３２は、ホログラフィをキャラクタの絵柄１２０とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させるチェックボックスである。第十一チェックボックス３３４は、ホログラフィを印刷せず、通常印刷するか否かをプレイヤに選択させるチェックボックスである。印刷確定ボタン３５０は、印刷を確定するためのボタンである。
なお、上述したチェックボックス３１４〜３３０がチェックされると、対応する情報が印刷される。また、上述したチェックボックス３１４〜３３０は、チェックがされた状態でロックが掛かっている。言い換えれば、選択手段２１６は、上述したチェックボックス３１４〜３３０のプレイヤの選択（チェック）を禁止している。
【０１４８】
図１３に戻って、処理は、ステップＳＰ９２の処理に移行する。
【０１４９】
（ステップＳＰ９２）
判定手段２２８は、プレイヤＩＤに対応するプレイデータ２２０Ｂを参照して、印刷対象の仮想キャラクタカードＣ３の印刷回数が２回目以降か否かを判定する。言い換えれば、判定手段２２８は、印刷対象となった仮想キャラクタカードＣ３が再度の印刷対象となったか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップＳＰ９４の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップＳＰ９６の処理に移行する。
【０１５０】
（ステップＳＰ９４）
選択手段２１６は、チェックボックス３１４〜３３０に掛かっているロックを解除する。そして、処理は、ステップＳＰ９６の処理に移行する。
【０１５１】
（ステップＳＰ９６）
選択手段２１６は、カスタマイズ画面３１０において、プレイヤによる、チェックボックス３１４〜３３０の選択を受け付ける。チェックを受け付けた場合には、チェックされたチェックボックスに対応する情報を、プレビュー欄３１２に反映する。そして、処理は、ステップＳＰ９８の処理に移行する。
【０１５２】
（ステップＳＰ９８）
選択手段２１６は、カスタマイズ画面３１０において、ホログラフィを印刷するか、通常の印刷をするかの選択を、第十チェックボックス３３２及び第十一チェックボックス３３４のチェックの有無を介して、プレイヤから受け付ける。そして、処理は、ステップＳＰ１００の処理に移行する。
【０１５３】
（ステップＳＰ１００）
選択手段２１６は、プレイヤの選択結果の組み合わせが、言い換えれば、チェックボックス３１４〜３３４のチェックの有無の組み合わせが、予め定められた組み合わせか否かを判定する。本実施形態では、この予め定められた組み合わせは、チェックボックス３１４〜３３０及び第十一チェックボックス３３４にはチェックは無いという結果で、且つ、第十チェックボックス３３２にチェックがあるという結果の組み合わせである。そして、上記判定が肯定判定された場合には処理は、ステップＳＰ１０２の処理に移行し、上記判定が否定判定された場合には処理は、ステップＳＰ１０４の処理に移行する。
【０１５４】
（ステップＳＰ１０２）
選択手段２１６は、所定情報としてキャラクタのサインを絵柄１２０とともに印刷する対象として追加する。
【０１５５】
図１７（Ａ）〜（Ｃ）は、カスタマイズ画面３１０の遷移図である。
【０１５６】
図１７（Ａ）に示すように、チェックボックス３１４〜３３０に全てチェックされていると、サインは追加されない。また、図１７（Ｂ）に示すように、チェックボックス３１４〜３３０の一部にチェックされていても、サインは追加されない。一方で、図１７（Ｃ）に示すように、チェックボックス３１４〜３３０及び第十一チェックボックス３３４にはチェックは無く、且つ、第十チェックボックス３３２にチェックがあると、サイン３６０が追加される。
【０１５７】
図１３に戻って、処理は、ステップＳＰ１０４の処理に移行する。
【０１５８】
（ステップＳＰ１０４）
選択手段２１６は、印刷確定ボタン３５０が押下された否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップＳＰ１０６の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップＳＰ９６の処理に戻る。
【０１５９】
（ステップＳＰ１０６）
選択手段２１６は、チェックボックス３１４〜３３４のチェックの有無と、サインの有無を含む印刷確定情報をサーバ装置１００に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ１０８の処理に移行する。
【０１６０】
図１４は、図１３に示す一連の処理の続きの処理を示すフローチャートである。
【０１６１】
（ステップＳＰ１０８）
サーバ装置１００の受付手段２２２は、印刷装置７０から、印刷確定情報を受信する。これに応答して、受付手段２２２は、印刷確定情報を記憶手段２２０に一時的に記憶する。また、判定手段２２８は、プレイヤＩＤに対応するプレイデータ２２０Ｂを参照して、印刷対象の仮想キャラクタカードＣ３の印刷回数が１回目か否かを判定する。言い換えれば、判定手段２２８は、仮想キャラクタカードＣ３が１回目の印刷対象となったか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップＳＰ１１０の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップＳＰ１１４の処理に移行する。
【０１６２】
（ステップＳＰ１１０）
サーバ装置１００の変更手段２２４は、第一パラメータとして、印刷対象となった仮想キャラクタカードＣ３のキャラクタにおけるレベルの上限値を例えば「４０」だけ上昇させ、この結果をプレイデータ２２０Ｂに反映する。そして、処理は、ステップＳＰ１１２の処理に移行する。
【０１６３】
（ステップＳＰ１１２）
変更手段２２４は、印刷対象となった仮想キャラクタカードＣ３の絵柄のうち少なくとも一部の絵柄を変更する。具体的には、変更手段２２４は、解花アイコン１３４を仮想キャラクタカードＣ３の絵柄に追加する。
【０１６４】
図１８（Ａ）〜（Ｃ）は、仮想キャラクタカードＣ３の一部の絵柄が変化する様子を示す遷移図である。
【０１６５】
図１８（Ａ）及び図１８（Ｂ）に示すように、変更手段２２４は、解花アイコン１３４が無い状態の仮想キャラクタカードＣ３から、当該仮想キャラクタカードＣ３に解花アイコン１３４を追加する。
【０１６６】
図１４に戻って、処理は、ステップＳＰ１１４の処理に移行する。なお、ステップＳＰ１１０〜１１２の処理は、ステップＳＰ９２で否定判定された場合に実行されてもよい。この場合、ステップＳＰ１０８の処理は省略することができる。
【０１６７】
（ステップＳＰ１１４）
判定手段２２８は、印刷対象となった仮想キャラクタカードＣ３のキャラクタのレベルの上限値が予め定められた値（例えば７０）であり、且つ、そのレベルが予め定められた値であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップＳＰ１１６の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップＳＰ１２０の処理に移行する。
【０１６８】
（ステップＳＰ１１６）
変更手段２２４は、第二パラメータとして、印刷対象となった仮想キャラクタカードＣ３のキャラクタにおける能力パラメータ（攻撃力等）を上昇させ、この結果をプレイデータ２２０Ｂに反映する。そして、処理は、ステップＳＰ１１８の処理に移行する。
【０１６９】
（ステップＳＰ１１８）
変更手段２２４は、印刷対象となった仮想キャラクタカードＣ３の絵柄のうち少なくとも一部の絵柄を変更する。具体的には、変更手段２２４は、解花アイコン１３４を超解花アイコンに変更する。
【０１７０】
図１８（Ｂ）及び図１８（Ｃ）に示すように、変更手段２２４は、解花アイコン１３４が追加されている状態の仮想キャラクタカードＣ３において、当該解花アイコン１３４を超解花アイコン１３４Ａに変更する。
【０１７１】
図１４に戻って、処理は、ステップＳＰ１２０の処理に移行する。なお、ステップＳＰ１１４〜１１８の処理は、ステップＳＰ９２で肯定判定された場合に実行されてもよい。
【０１７２】
（ステップＳＰ１２０）
変更手段２２４は、印刷確定情報、変更手段２２４による変更情報及びプレイデータ２２０Ｂにおける印刷対象となった仮想キャラクタカードＣ３のカード情報に基づいて、印刷情報を生成し、印刷装置７０に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ１２２の処理に移行する。
【０１７３】
（ステップＳＰ１２２）
印刷装置７０の取得手段２１２は、サーバ装置１００から、印刷情報を受信する。これに応答して、印刷装置７０の印刷制御手段２１４は、受信した印刷情報に基づき、印刷対象となった仮想キャラクタカードＣ３のキャラクタの絵柄１２０等を被印刷媒体に印刷制御する。言い換えれば、印刷制御手段２１４は、絵柄１２０とともにカスタマイズ画面３１０におけるプレイヤの選択結果に応じた情報を印刷制御する。そして、処理は、ステップＳＰ１２４の処理に移行する。
【０１７４】
（ステップＳＰ１２４）
印刷制御手段２１４は、サーバ装置１００と通信して、印刷対象となった仮想キャラクタカードＣ３の印刷権利数ｉをデクリメントする（ｉ＝ｉ−１）。また、印刷制御手段２１４は、サーバ装置１００と通信して、印刷対象となった仮想キャラクタカードＣ３の印刷回数をインクリメントする。そして、処理は、ステップＳＰ１２６の処理に移行する。
【０１７５】
（ステップＳＰ１２６）
選択手段２１６は、メニュー画面３００において、プレイヤによりガチャ選択ボタン３０４が押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップＳＰ１２８の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップＳＰ１４４の処理に移行する。
【０１７６】
（ステップＳＰ１２８）
印刷装置７０の抽選手段２１８は、抽選の対価の支払画面をタッチパネル７４に表示する。そして、処理は、ステップＳＰ１３０の処理に移行する。
【０１７７】
（ステップＳＰ１３０）
抽選手段２１８は、抽選の対価として、例えばプレイヤによる１００円の支払いを支払検知手段２１０が検知したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップＳＰ１３２の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップＳＰ１２８の処理に戻る。
【０１７８】
（ステップＳＰ１３２）
印刷装置７０の抽選手段２１８は、抽選テーブル２２０Ｄを要求するテーブル要求をサーバ装置１００に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ１３４の処理に移行する。
【０１７９】
（ステップＳＰ１３４）
サーバ装置１００の受付手段２２２は、印刷装置７０から、テーブル要求を受信する。これに応答して、受付手段２２２は、抽選テーブル２２０Ｄを印刷装置７０に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ１３６の処理に移行する。
【０１８０】
（ステップＳＰ１３６）
印刷装置７０の取得手段２１２は、サーバ装置１００から、抽選テーブル２２０Ｄを受信する。これに応答して、抽選手段２１８は、受信した抽選テーブル２２０Ｄに基づき、仮想キャラクタカードＣ３の抽選処理を実行する。そして、処理は、ステップＳＰ１３８の処理に移行する。
【０１８１】
（ステップＳＰ１３８）
抽選手段２１８は、当選によりプレイヤが獲得した仮想キャラクタカードＣ３の付与要求をサーバ装置１００に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ１４０の処理に移行する。
【０１８２】
（ステップＳＰ１４０）
サーバ装置１００の受付手段２２２は、印刷装置７０から、付与要求を受信する。これに応答して、サーバ装置１００の付与手段２２６等は、当選によりプレイヤが獲得した仮想キャラクタカードＣ３の付与処理を実行する。続いて、付与手段２２６は、付与結果を印刷装置７０に送信する。なお、この付与処理は、例えば図１２に示す付与処理と同一であっても、異なってもよい。ここで、ステップＳＰ１４０の付与処理が、図１２に示す付与処理と異なる場合、例えば、仮想キャラクタカードＣ３の付与の後、付与手段２２６は、印刷の対価を要求することなしに、当該仮想キャラクタカードＣ３の印刷指示を印刷装置７０に送信してもよい。そして、処理は、ステップＳＰ１４２の処理に移行する。
【０１８３】
（ステップＳＰ１４２）
印刷装置７０の取得手段２１２は、サーバ装置１００から、付与結果を受信する。これに応答して、取得手段２１２は、受信した付与結果をタッチパネル７４に表示する。そして、処理は、ステップＳＰ１４４の処理に移行する。
【０１８４】
（ステップＳＰ１４４）
選択手段２１６は、メニュー画面３００において、プレイヤにより閲覧選択ボタン３０６が押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップＳＰ１４６の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、図１３及び図１４に示す一連の処理を終了する。
【０１８５】
（ステップＳＰ１４６）
取得手段２１２は、プレイヤ情報２２０Ａ又はプレイデータ２２０Ｂの全部又は一部の情報（閲覧情報）を要求する閲覧情報要求をサーバ装置１００に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ１４８の処理に移行する。
【０１８６】
（ステップＳＰ１４８）
サーバ装置１００の受付手段２２２は、印刷装置７０から、閲覧情報要求を受信する。これに応答して、受付手段２２２は、プレイヤＩＤに対応するプレイヤ情報２２０Ａ又はプレイデータ２２０Ｂの全部又は一部の情報を閲覧情報として印刷装置７０に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ１５０の処理に移行する。
【０１８７】
（ステップＳＰ１５０）
印刷装置７０の取得手段２１２は、サーバ装置１００から、閲覧情報を受信する。これに応答して、取得手段２１２は、受信した閲覧情報をタッチパネル７４に表示する。そして、図１３及び図１４に示す一連の処理が終了する。
【０１８８】
＜効果＞
以上、本実施形態では、サーバ装置１００は、キャラクタを含む絵柄が対応付けられた仮想キャラクタカードＣ３、及び、キャラクタを含む絵柄が印刷された実キャラクタカードＣ１を利用可能なゲームをプレイヤに提供し、且つ、仮想キャラクタカードＣ３に描かれている絵柄のうち少なくともキャラクタ（の絵柄１２０）を被印刷媒体に印刷して実キャラクタカードＣ１を生成する装置（ゲーム装置１０と印刷装置７０）、と通信可能な情報処置装置である。そして、このサーバ装置１００は、プレイヤ毎に、当該プレイヤが所有する仮想キャラクタカードＣ３及び当該仮想キャラクタカードＣ３のキャラクタのパラメータを対応付けて記憶する記憶手段２２０と、一のプレイヤの指示に応じて、当該一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタカードＣ３が印刷対象となったことを条件に、当該印刷対象となった仮想キャラクタカードＣ３のキャラクタの第一パラメータを変更する変更手段２２４と、を備える。
【０１８９】
この構成によれば、プレイヤが所有する仮想キャラクタカードＣ３を印刷対象としたことに、言い換えれば、仮想キャラクタカードＣ３を印刷する又は印刷したことに、第一パラメータの変更という、ゲーム的な意味を持たせることで、当該仮想キャラクタカードＣ３のキャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに促すことができる。
【０１９０】
また、本実施形態では、一のプレイヤの指示は、当該一のプレイヤによる対価の支払いを含む。
【０１９１】
この構成によれば、印刷することで第一パラメータの変更があることを理由に、プレイヤに対価の支払いも促すことができる。
【０１９２】
また、本実施形態では、仮想キャラクタカードＣ３が一のプレイヤに付与されたことを条件に、当該仮想キャラクタカードＣ３の絵柄を印刷する権利を当該プレイヤに付与する付与手段２２６を更に備える。
【０１９３】
この構成によれば、印刷することの希少性及び印刷された実キャラクタカードＣ１の希少性を高めることができ、もって、仮想キャラクタカードＣ３のキャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに促すことができる。
【０１９４】
また、本実施形態では、記憶手段２２０には、プレイヤが所有する仮想キャラクタカードＣ３毎に、当該仮想キャラクタカードのキャラクタを印刷する権利の数が記憶され、付与手段２２６は、プレイヤが所有する仮想キャラクタカードと同一の仮想キャラクタカードを当該プレイヤが入手する度に、印刷する権利の数が増加するように、印刷する権利を付与する。
【０１９５】
この構成によれば、印刷することの希少性及び印刷された実キャラクタカードＣ１の希少性を高めることができ、もって、仮想キャラクタカードＣ３のキャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに促すことができる。
【０１９６】
また、本実施形態では、変更手段２２４は更に、印刷対象となった仮想キャラクタカードＣ３が再度印刷対象となったことを条件に、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタカードＣ３のキャラクタの第二パラメータを変更する。
【０１９７】
この構成によれば、プレイヤが所有する仮想キャラクタカードＣ３を再度印刷対象としたことに、言い換えれば、仮想キャラクタカードＣ３を再度印刷する又は再度印刷したことに、第二パラメータの変更という、ゲーム的な意味を持たせることで、当該仮想キャラクタカードＣ３のキャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに一層促すことができる。
【０１９８】
また、本実施形態では、変更手段２２４は、印刷対象となった仮想キャラクタカードＣ３が再度印刷対象となったこと、且つ、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタカードＣ３のキャラクタの第一パラメータが予め定められた値に達していることを条件に、第二パラメータを変更する。
【０１９９】
この構成によれば、第二パラメータを変更することに希少性を高めることができ、もって、仮想キャラクタカードＣ３のキャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに一層促すことができる。
【０２００】
また、本実施形態では、変更手段２２４は更に、一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタカードＣ３と同一の仮想キャラクタカードが当該一のプレイヤに付与されたことを条件に、第一パラメータを変更し、予め定められた値は、一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタカードＣ３が印刷対象となり、且つ、当該一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタカードＣ３と同一の仮想キャラクタカードが当該一のプレイヤに付与された場合に、達する値である。
【０２０１】
この構成によれば、第二パラメータを変更することに希少性を高めることができ、もって、仮想キャラクタカードＣ３のキャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに一層促すことができる。
【０２０２】
また、本実施形態では、第一パラメータは、キャラクタの能力パラメータの上限値を含み、変更手段２２４は、印刷対象となった仮想キャラクタカードＣ３が再度印刷対象となったこと、且つ、再度印刷対象となった仮想キャラクタカードＣ３のキャラクタの能力パラメータが予め定められた値に達していることを条件に、第二パラメータを変更する。
【０２０３】
この構成によれば、第二パラメータを変更することに希少性を高めることができ、もって、仮想キャラクタカードＣ３のキャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに一層促すことができる。
【０２０４】
また、本実施形態では、変更手段２２４は更に、一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタカードＣ３が印刷対象となったことを条件に、当該印刷対象となった仮想キャラクタードＣ３の絵柄のうち少なくとも一部の絵柄を変更する。
【０２０５】
この構成によれば、一のプレイヤが所有する仮想キャラクタカードＣ３を印刷対象としたことに、言い換えれば、仮想キャラクタカードＣ３を印刷する又は印刷したことに、絵柄の変更という、コレクション的な意味を持たせることで、当該仮想キャラクタカードＣ３のキャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに一層促すことができる。
【０２０６】
また、本実施形態では、変更手段２２４は更に、印刷対象となった仮想キャラクタードＣ３が再度印刷対象となったことを条件に、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタードＣ３の絵柄のうち少なくとも一部の絵柄を変更する。
【０２０７】
この構成によれば、仮想キャラクタカードＣ３を再度印刷対象としたことに、言い換えれば、仮想キャラクタカードＣ３を再度印刷する又は印刷したことに、絵柄の変更という、コレクション的な意味を持たせることで、当該仮想キャラクタカードＣ３のキャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに一層促すことができる。
【０２０８】
また、本実施形態では、印刷装置７０が、ゲームに登場するキャラクタの絵柄１２０を取得する取得手段２１２と、取得手段２１２が取得した絵柄１２０を被印刷媒体に印刷制御する印刷制御手段２１４と、印刷制御の前に、取得手段２１２が取得した絵柄１２０に対応する識別コード１４２であり、ゲームを提供するゲーム装置１０に読取可能な識別コード１４２を当該絵柄１２０とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させる選択手段２１６と、を備える。
【０２０９】
この構成によれば、印刷された被印刷媒体（実キャラクタカードＣ１）をコレクションとして所有したいプレイヤは、識別コード１４２の印刷を選択しなければ、キャラクタの絵柄１２０が印刷されており、且つ、識別コード１４２が印刷されてない状態の被印刷媒体が得られる。これにより、印刷された被印刷媒体の美観を向上することができ、もって、印刷された被印刷媒体のコレクション性を高めることができる。
【０２１０】
また、本実施形態では、取得手段２１２は、プレイヤにおける絵柄１２０の印刷回数を取得し、選択手段２１６は、印刷回数が、２回以上の予め定められた回数未満の場合には、プレイヤの選択を禁止し、印刷制御手段２１４は、プレイヤの選択が禁止されている場合には、識別コード１４２及び絵柄１２０を被印刷媒体に印刷制御し、プレイヤの選択が禁止されていない場合には、プレイヤの選択結果に応じて印刷制御する。
【０２１１】
この構成によれば、少なくとも１回は、識別コード１４２が被印刷媒体に印刷されるため、この被印刷媒体（実キャラクタカードＣ１）を利用してゲームをプレイすることをプレイヤに誘導することができる。
【０２１２】
また、本実施形態では、選択手段２１６は、印刷制御の前に、キャラクタに関するキャラクタ情報（キャラクタの名前情報１２２や、属性アイコン１３０、レアリティ情報１３２等）を絵柄１２０とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させる。
【０２１３】
この構成によれば、印刷された被印刷媒体（実キャラクタカードＣ１）をコレクションとして所有したいプレイヤは、キャラクタ情報の印刷を選択しなければ、キャラクタの絵柄１２０が印刷されており、且つ、絵柄１２０を除くキャラクタ情報が印刷されてない状態の被印刷媒体が得られる。これにより、印刷された被印刷媒体の美観が向上し、コレクション性を高めることができる。
【０２１４】
また、本実施形態では、選択手段２１６は、印刷制御の前に、プレイヤに関するプレイヤ情報（プレイヤの名前情報１４０等）を絵柄１２０とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させる。
【０２１５】
この構成によれば、印刷された被印刷媒体（実キャラクタカードＣ１）をコレクションとして所有したいプレイヤは、プレイヤ情報の印刷を選択しなければ、キャラクタの絵柄１２０が印刷されており、且つ、プレイヤ情報が印刷されてない状態の被印刷媒体が得られる。これにより、印刷された被印刷媒体の美観が向上し、コレクション性を高めることができる。
【０２１６】
また、本実施形態では、選択手段２１６は、印刷制御の前に、絵柄１２０の追加デザイン（ホログラフィ等）を当該絵柄１２０とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させる。
【０２１７】
この構成によれば、印刷された被印刷媒体（実キャラクタカードＣ１）をコレクションとして所有したいプレイヤは、追加デザインの印刷を選択しなければ、キャラクタの絵柄１２０が印刷されており、且つ、追加デザインが印刷されてない状態の被印刷媒体が得られる。これにより、印刷された被印刷媒体の美観が向上し、コレクション性を高めることができる。
【０２１８】
また、本実施形態では、印刷制御手段２１４は、プレイヤの選択結果の組み合わせが、予め定められた組み合わせとなったことを条件に、絵柄１２０とともに所定情報（サイン等）を印刷制御する。
【０２１９】
この構成によれば、印刷された被印刷媒体の希少性が向上し、コレクション性を高めることができる。
【０２２０】
また、本実施形態では、予め定められた組み合わせは、絵柄１２０とともに印刷するものが１つ以下である組み合わせを含む。
【０２２１】
この構成によれば、印刷された被印刷媒体の希少性及び美観が向上し、コレクション性を一層高めることができる。
【０２２２】
＜変形例＞
なお、本発明は上記の実施形態に限定されるものではない。すなわち、上記の実施形態に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、上記実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【０２２３】
例えば、上記実施形態では、ゲーム装置１０と印刷装置７０は、別々の装置である場合を説明したが、一つの装置であってもよい。
【０２２４】
また、上記実施形態では、例えばステップＳＰ１１０やステップＳＰ１１６のように、印刷制御の前に、第一パラメータや第二パラメータを変更したが、印刷制御の後に、第一パラメータや第二パラメータを変更してもよい。
【０２２５】
また、上記実施形態では、変更手段２２４は、第一パラメータ又は第二パラメータを予め定められた値だけ変更する場合を説明したが、変更手段２２４は、印刷対象となった仮想キャラクタカードＣ３に応じて第一パラメータ又は／及び第二パラメータを変更してもよい。言い換えれば、変更手段２２４は、印刷対象となった仮想キャラクタカードＣ３に応じて第一パラメータ又は第二パラメータの変更度合いを変化させてもよい。この構成によれば、キャラクタを被印刷媒体に印刷する楽しさを与えることができ、もって、キャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに促すことができる。同様の観点から、変更手段２２４は、対価に応じて第一パラメータ又は／及び第二パラメータを変更してもよい。
【０２２６】
また、上記実施形態では、印刷の対価は固定である場合を説明したが、印刷対象となった仮想キャラクタカードＣ３に応じて当該対価を変更してもよい。同様に、プレイヤの印刷回数に応じて当該対価を変更してもよい。同様に、印刷対象となった仮想キャラクタカードＣ３の印刷回数に応じて当該対価を変更してもよい。
【０２２７】
また、上記実施形態では、敵キャラ１７０のＨＰは、ゲームステージの操作指示標識１６２の数に基づいて設定されている場合を説明したが、ゲームステージに使用される音楽の譜面数に基づいて設定されてもよい。
【０２２８】
図１９は、サーバ装置１００が定期的又はランダムに実行する敵キャラ設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０２２９】
（ステップＳＰ２００）
サーバ装置１００の例えば付与手段２２６は、ゲームステージに使用される新たな音楽データを受付手段２２２がダウンロードしたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップＳＰ２０２の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、図１９に示す一連の処理を終了する。
【０２３０】
（ステップＳＰ２０２）
付与手段２２６は、ダウンロードした音楽データを分析することで、当該音楽データの音楽の譜面数を自動的に取得する。そして、処理は、ステップＳＰ２０４の処理に移行する。
【０２３１】
（ステップＳＰ２０４）
付与手段２２６は、取得した譜面数に応じて、新たな又は現在のゲームステージの敵キャラ１７０を設定（変更）する。そして、処理は、ステップＳＰ２０６の処理に移行する。
【０２３２】
（ステップＳＰ２０６）
付与手段２２６は、取得した譜面数に応じて、敵キャラ１７０のＨＰを設定する。例えば、付与手段２２６は、譜面数が多いほど、敵キャラ１７０のＨＰを高く設定する。そして、図１９に示す一連処理が終了する。
【符号の説明】
【０２３３】
１００…サーバ装置（情報処理装置）
２２０…記憶手段
２２４…変更手段
【図１】
2020010955.tif 000003
【図２】
2020010955.tif 000004
【図３】
2020010955.tif 000005
【図４】
2020010955.tif 000006
【図５】
2020010955.tif 000007
【図６】
2020010955.tif 000008
【図７】
2020010955.tif 000009
【図８】
2020010955.tif 000010
【図９】
2020010955.tif 000011
【図１０】
2020010955.tif 000012
【図１１】
2020010955.tif 000013
【図１２】
2020010955.tif 000014
【図１３】
2020010955.tif 000015
【図１４】
2020010955.tif 000016
【図１５】
2020010955.tif 000017
【図１６】
2020010955.tif 000018
【図１７】
2020010955.tif 000019
【図１８】
2020010955.tif 000020
【図１９】
2020010955.tif 000021
【手続補正書】
【提出日】令和1年8月9日(2019.8.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタを含む絵柄が対応付けられた複数種類の仮想キャラクタ媒体、及び、前記キャラクタを含む絵柄が印刷された複数種類の実キャラクタ媒体を利用可能なゲームをプレイヤに提供し、且つ、前記仮想キャラクタ媒体の絵柄を被印刷媒体に印刷して前記実キャラクタ媒体を生成する装置、と通信可能な情報処理装置であって、
プレイヤ毎に、当該プレイヤが所有する仮想キャラクタ媒体及び当該仮想キャラクタ媒体のキャラクタのパラメータを対応付けて記憶する記憶手段と、
一のプレイヤの指示に応じて、当該一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタ媒体が印刷対象となったことを条件に、当該印刷対象となった仮想キャラクタ媒体のキャラクタのパラメータを変更する変更手段と、
プレイヤのプレイヤＩＤ及び実キャラクタ媒体の媒体ＩＤを含む情報を前記装置から受信した場合、当該プレイヤＩＤ及び当該媒体ＩＤに対応する仮想キャラクタ媒体のキャラクタのパラメータを当該装置に送信し、且つ、プレイヤのプレイヤＩＤを含み実キャラクタ媒体の媒体ＩＤを除く情報を当該装置から受信した場合、当該プレイヤＩＤに対応する仮想キャラクタ媒体のキャラクタのパラメータを前記装置に送信する受付手段と、
を備える情報処理装置。
【請求項２】
キャラクタを含む絵柄が対応付けられた複数種類の仮想キャラクタ媒体、及び、前記キャラクタを含む絵柄が印刷された複数種類の実キャラクタ媒体を利用可能なゲームをプレイヤに提供し、且つ、前記仮想キャラクタ媒体の絵柄を被印刷媒体に印刷して前記実キャラクタ媒体を生成する装置、と通信可能な情報処理装置であって、
プレイヤ毎に、当該プレイヤが所有する仮想キャラクタ媒体及び当該仮想キャラクタ媒体のキャラクタの、能力パラメータの上限値を含むパラメータを対応付けて記憶する記憶手段と、
一のプレイヤの指示に応じて、当該一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタ媒体が印刷対象となったことを条件に、当該印刷対象となった仮想キャラクタ媒体のキャラクタの能力パラメータの上限値を変更する変更手段と、
を備える情報処理装置。
【請求項３】
キャラクタを含む絵柄が対応付けられた複数種類の仮想キャラクタ媒体、及び、前記キャラクタを含む絵柄が印刷された複数種類の実キャラクタ媒体を利用可能なゲームをプレイヤに提供し、且つ、前記仮想キャラクタ媒体の絵柄を被印刷媒体に印刷して前記実キャラクタ媒体を生成する装置、と通信可能な情報処理装置であって、
プレイヤ毎に、当該プレイヤが所有する仮想キャラクタ媒体及び当該仮想キャラクタ媒体のキャラクタのパラメータを対応付けて記憶する記憶手段と、
一のプレイヤの指示に応じて、当該一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタ媒体が印刷対象となったことを条件に、当該印刷対象となった仮想キャラクタ媒体のキャラクタのパラメータを変更する変更手段と、
を備え、
前記パラメータを第一パラメータとしたとき、
前記変更手段は更に、前記印刷対象となった仮想キャラクタ媒体が再度印刷対象となったこと、且つ、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタ媒体のキャラクタの第一パラメータが予め定められた値に達していることを条件に、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタ媒体のキャラクタの、前記第一パラメータと異なる第二パラメータを変更し、
前記変更手段は更に、前記一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタ媒体と同一の仮想キャラクタ媒体が当該一のプレイヤに付与されたことを条件に、前記第一パラメータを変更し、
前記予め定められた値は、前記一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタ媒体が前記印刷対象となり、且つ、当該一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタ媒体と同一の仮想キャラクタ媒体が当該一のプレイヤに付与された場合に、達する値である、  
情報処理装置。
【請求項４】
前記第一パラメータは、前記キャラクタの能力パラメータの上限値を含み、
前記変更手段は、前記印刷対象となった仮想キャラクタ媒体が再度印刷対象となったこと、且つ、前記再度印刷対象となった仮想キャラクタ媒体のキャラクタの能力パラメータが前記予め定められた値に達していることを条件に、前記第二パラメータを変更する、
請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記一のプレイヤの指示は、当該一のプレイヤによる対価の支払いを含む、
請求項１乃至４の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記仮想キャラクタ媒体が前記一のプレイヤに付与されたことを条件に、当該仮想キャラクタ媒体の絵柄を印刷する権利を当該プレイヤに付与する付与手段、
を更に備える請求項１乃至５の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記記憶手段には、プレイヤが所有する仮想キャラクタ媒体毎に、当該仮想キャラクタ媒体のキャラクタを印刷する権利の数が記憶され、
前記付与手段は、前記プレイヤが所有する仮想キャラクタ媒体と同一の仮想キャラクタ媒体を当該プレイヤが入手する度に、印刷する権利の数が増加するように、印刷する権利を付与する、
請求項６に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記変更手段は更に、前記一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタ媒体が印刷対象となったことを条件に、当該印刷対象となった仮想キャラクタ媒体の絵柄のうち少なくとも一部の絵柄を変更する、
請求項１乃至７の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記変更手段は更に、前記印刷対象となった仮想キャラクタ媒体が再度印刷対象となったことを条件に、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタ媒体の絵柄のうち少なくとも一部の絵柄を変更する、
請求項１乃至８の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
前記変更手段は、前記印刷対象となった仮想キャラクタ媒体に応じて前記パラメータを変更する、
請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項１１】
キャラクタを含む絵柄が対応付けられた複数種類の仮想キャラクタ媒体、及び、前記キャラクタを含む絵柄が印刷された複数種類の実キャラクタ媒体を利用可能なゲームをプレイヤに提供し、且つ、前記仮想キャラクタ媒体の絵柄を被印刷媒体に印刷して前記実キャラクタ媒体を生成する装置、と通信可能なコンピュータを、
プレイヤ毎に、当該プレイヤが所有する仮想キャラクタ媒体及び当該仮想キャラクタ媒体のキャラクタのパラメータを対応付けて記憶する記憶手段、
一のプレイヤの指示に応じて、当該一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタ媒体が印刷対象となったことを条件に、当該印刷対象となった仮想キャラクタ媒体のキャラクタのパラメータを変更する変更手段、
プレイヤのプレイヤＩＤ及び実キャラクタ媒体の媒体ＩＤを含む情報を前記装置から受信した場合、当該プレイヤＩＤ及び当該媒体ＩＤに対応する仮想キャラクタ媒体のキャラクタのパラメータを当該装置に送信し、且つ、プレイヤのプレイヤＩＤを含み実キャラクタ媒体の媒体ＩＤを除く情報を当該装置から受信した場合、当該プレイヤＩＤに対応する仮想キャラクタ媒体のキャラクタのパラメータを前記装置に送信する受付手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
キャラクタを含む絵柄が対応付けられた複数種類の仮想キャラクタ媒体、及び、前記キャラクタを含む絵柄が印刷された複数種類の実キャラクタ媒体を利用可能なゲームをプレイヤに提供し、且つ、前記仮想キャラクタ媒体の絵柄を被印刷媒体に印刷して前記実キャラクタ媒体を生成する装置、と通信可能なコンピュータを、
プレイヤ毎に、当該プレイヤが所有する仮想キャラクタ媒体及び当該仮想キャラクタ媒体のキャラクタの、能力パラメータの上限値を含むパラメータを対応付けて記憶する記憶手段、
一のプレイヤの指示に応じて、当該一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタ媒体が印刷対象となったことを条件に、当該印刷対象となった仮想キャラクタ媒体のキャラクタの能力パラメータの上限値を変更する変更手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１３】
キャラクタを含む絵柄が対応付けられた複数種類の仮想キャラクタ媒体、及び、前記キャラクタを含む絵柄が印刷された複数種類の実キャラクタ媒体を利用可能なゲームをプレイヤに提供し、且つ、前記仮想キャラクタ媒体の絵柄を被印刷媒体に印刷して前記実キャラクタ媒体を生成する装置、と通信可能なコンピュータを、
プレイヤ毎に、当該プレイヤが所有する仮想キャラクタ媒体及び当該仮想キャラクタ媒体のキャラクタのパラメータを対応付けて記憶する記憶手段、
一のプレイヤの指示に応じて、当該一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタ媒体が印刷対象となったことを条件に、当該印刷対象となった仮想キャラクタ媒体のキャラクタのパラメータを変更する変更手段、
として機能させ、
前記パラメータを第一パラメータとしたとき、
前記変更手段は更に、前記印刷対象となった仮想キャラクタ媒体が再度印刷対象となったこと、且つ、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタ媒体のキャラクタの第一パラメータが予め定められた値に達していることを条件に、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタ媒体のキャラクタの、前記第一パラメータと異なる第二パラメータを変更し、
前記変更手段は更に、前記一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタ媒体と同一の仮想キャラクタ媒体が当該一のプレイヤに付与されたことを条件に、前記第一パラメータを変更し、
前記予め定められた値は、前記一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタ媒体が前記印刷対象となり、且つ、当該一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタ媒体と同一の仮想キャラクタ媒体が当該一のプレイヤに付与された場合に、達する値である、  
プログラム。

【手続補正書】
【提出日】令和1年11月22日(2019.11.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタを含む絵柄が対応付けられた複数種類の仮想キャラクタ媒体、及び、前記キャラクタを含む絵柄が印刷された複数種類の実キャラクタ媒体を利用可能なゲームをプレイヤに提供し、且つ、前記仮想キャラクタ媒体の絵柄を被印刷媒体に印刷して前記実キャラクタ媒体を生成する装置、と通信可能な情報処理装置であって、
プレイヤ毎に、当該プレイヤが所有する仮想キャラクタ媒体及び当該仮想キャラクタ媒体のキャラクタのパラメータを対応付けて記憶する記憶手段と、
一のプレイヤの指示に応じて、当該一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタ媒体が印刷対象となったことを条件に、当該印刷対象となった仮想キャラクタ媒体のキャラクタのパラメータを変更する変更手段と、
を備え、
前記パラメータを第一パラメータとしたとき、
前記変更手段は更に、前記印刷対象となった仮想キャラクタ媒体が再度印刷対象となったこと、且つ、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタ媒体のキャラクタの第一パラメータが予め定められた値に達していることを条件に、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタ媒体のキャラクタの、前記第一パラメータと異なる第二パラメータを変更し、
前記変更手段は更に、前記一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタ媒体と同一の仮想キャラクタ媒体が当該一のプレイヤに付与されたことを条件に、前記第一パラメータを変更し、
前記予め定められた値は、前記一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタ媒体が前記印刷対象となり、且つ、当該一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタ媒体と同一の仮想キャラクタ媒体が当該一のプレイヤに付与された場合に、達する値である、  
情報処理装置。
【請求項２】
前記第一パラメータは、前記キャラクタの能力パラメータの上限値を含み、
前記変更手段は、前記印刷対象となった仮想キャラクタ媒体が再度印刷対象となったこと、且つ、前記再度印刷対象となった仮想キャラクタ媒体のキャラクタの能力パラメータが前記予め定められた値に達していることを条件に、前記第二パラメータを変更する、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記一のプレイヤの指示は、当該一のプレイヤによる対価の支払いを含む、
請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記仮想キャラクタ媒体が前記一のプレイヤに付与されたことを条件に、当該仮想キャラクタ媒体の絵柄を印刷する権利を当該プレイヤに付与する付与手段、
を更に備える請求項１乃至３の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記記憶手段には、プレイヤが所有する仮想キャラクタ媒体毎に、当該仮想キャラクタ媒体のキャラクタを印刷する権利の数が記憶され、
前記付与手段は、前記プレイヤが所有する仮想キャラクタ媒体と同一の仮想キャラクタ媒体を当該プレイヤが入手する度に、印刷する権利の数が増加するように、印刷する権利を付与する、
請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記変更手段は更に、前記一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタ媒体が印刷対象となったことを条件に、当該印刷対象となった仮想キャラクタ媒体の絵柄のうち少なくとも一部の絵柄を変更する、
請求項１乃至５の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記変更手段は更に、前記印刷対象となった仮想キャラクタ媒体が再度印刷対象となったことを条件に、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタ媒体の絵柄のうち少なくとも一部の絵柄を変更する、
請求項１乃至６の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項８】
キャラクタを含む絵柄が対応付けられた複数種類の仮想キャラクタ媒体、及び、前記キャラクタを含む絵柄が印刷された複数種類の実キャラクタ媒体を利用可能なゲームをプレイヤに提供し、且つ、前記仮想キャラクタ媒体の絵柄を被印刷媒体に印刷して前記実キャラクタ媒体を生成する装置、と通信可能なコンピュータを、
プレイヤ毎に、当該プレイヤが所有する仮想キャラクタ媒体及び当該仮想キャラクタ媒体のキャラクタのパラメータを対応付けて記憶する記憶手段、
一のプレイヤの指示に応じて、当該一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタ媒体が印刷対象となったことを条件に、当該印刷対象となった仮想キャラクタ媒体のキャラクタのパラメータを変更する変更手段、
として機能させ、
前記パラメータを第一パラメータとしたとき、
前記変更手段は更に、前記印刷対象となった仮想キャラクタ媒体が再度印刷対象となったこと、且つ、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタ媒体のキャラクタの第一パラメータが予め定められた値に達していることを条件に、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタ媒体のキャラクタの、前記第一パラメータと異なる第二パラメータを変更し、
前記変更手段は更に、前記一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタ媒体と同一の仮想キャラクタ媒体が当該一のプレイヤに付与されたことを条件に、前記第一パラメータを変更し、
前記予め定められた値は、前記一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタ媒体が前記印刷対象となり、且つ、当該一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタ媒体と同一の仮想キャラクタ媒体が当該一のプレイヤに付与された場合に、達する値である、  
プログラム。