(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザがタッチパネルを使ってオブジェクトの移動を指示するゲームの興趣性を向上させることが可能なゲーム制御装置を提供する。【解決手段】タッチパネルへのタッチを解除することでオブジェクトの移動を指示可能なゲームにおいて、ゲーム制御装置１０の表示制御手段１０５は、タッチパネルがタッチされた場合に、タッチを解除すべきタイミングを案内するための案内画像を変化させながら表示させる。変更手段１０６は、タッチパネルがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、タッチ位置の変更に基づいて、オブジェクトを移動させる目標位置を示す目標位置画像の表示位置を変更する。移動制御手段１０７は、タッチパネルへのタッチが解除されたタイミングにおける、案内画像と目標位置画像との重なり方に対応する移動方法で前記オブジェクトを移動させる。【選択図】図７
2020157083.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネルへのタッチを解除することでオブジェクトの移動を指示可能なゲームにおいて、前記タッチパネルがタッチされた場合に、タッチを解除すべきタイミングを案内するための案内画像を変化させながら表示させる表示制御手段と、
前記タッチパネルがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、前記オブジェクトを移動させる目標位置を示す目標位置画像の表示位置を変更する変更手段と、
前記タッチパネルへのタッチが解除されたタイミングにおける、前記案内画像と前記目標位置画像との重なり方に対応する移動方法で前記オブジェクトを移動させる移動制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ユーザがタッチパネルを使って操作するゲームが知られている。例えば、特許文献１には、野球ゲームにおいて、コンピュータが操作する投手キャラクタが投げるボールの到着予想位置を表示部に表示させ、ユーザがタッチパネルをタッチしてタッチ位置を変更すると、ユーザが操作する打者キャラクタのスイング位置を示す照準カーソルの表示位置が変更され、ユーザがタッチパネルから指を離すと、照準カーソルが示す位置を打者キャラクタがスイングするゲーム制御装置が記載されている。この野球ゲームでは、ボールの到着予想位置とバットの照準カーソルとが合うように指をスライドさせ、ボールが来るタイミングに合わせて指を離すという操作がユーザに要求される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１７６０５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
タッチパネルを使ったゲームには、特許文献１のようにボールの打撃を指示するゲームとは異なり、例えば、サッカーゲームなどのようにボールなどのオブジェクトの移動を指示するゲームもある。このようなゲームでは、ユーザが、オブジェクトの目標位置を自由に決めることができ、オブジェクトの移動も任意のタイミングで指示できるので、例えば、特許文献１のような難しい操作が要求されず、ユーザの操作が簡単になってしまいがちである。そのため、操作に慣れてしまったユーザにとっては、狙った位置にオブジェクトを移動させることが簡単になってしまい、ゲームの興趣性が低下する一因となる。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザがタッチパネルを使ってオブジェクトの移動を指示するゲームの興趣性を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、タッチパネルへのタッチを解除することでオブジェクトの移動を指示可能なゲームにおいて、前記タッチパネルがタッチされた場合に、タッチを解除すべきタイミングを案内するための案内画像を変化させながら表示させる表示制御手段と、前記タッチパネルがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、前記オブジェクトを移動させる目標位置を示す目標位置画像の表示位置を変更する変更手段と、前記タッチパネルへのタッチが解除されたタイミングにおける、前記案内画像と前記目標位置画像との重なり方に対応する移動方法で前記オブジェクトを移動させる移動制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、タッチパネルへのタッチを解除することでオブジェクトの移動を指示可能なゲームにおいて、前記タッチパネルがタッチされた場合に、タッチを解除すべきタイミングを案内するための案内画像を変化させながら表示させる表示制御手段と、前記タッチパネルがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、前記オブジェクトを移動させる目標位置を示す目標位置画像の表示位置を変更する変更手段と、前記タッチパネルへのタッチが解除されたタイミングにおける、前記案内画像と前記目標位置画像との重なり方に対応する移動方法で前記オブジェクトを移動させる移動制御手段と、を含むことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】仮想世界の一例を示す図である。
【図３】仮想世界画像の一例を示す図である。
【図４】ユーザが操作可能な状態になる場合の画面遷移の一例を示す図である。
【図５】シュートモードに移行する場合の画面遷移の一例を示す図である。
【図６】シュート操作の一例を示す図である。
【図７】ゲーム制御装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図８】ゲーム状況データの一例を示す図である。
【図９】キャラクタデータの一例を示す図である。
【図１０】シュート発動エリアの一例を示す図である。
【図１１】能力とシュート発動エリアとの関係を示す図である。
【図１２】目標位置画像の初期表示位置の決定方法を示す図である。
【図１３】ゲームの状況とジャストタイミングとの関係を示す図である。
【図１４】案内画像の制御方法を示す図である。
【図１５】能力と目標位置画像のサイズとの関係を示す図である。
【図１６】評価画像の一例を示す図である。
【図１７】ジャストタイミングでタッチが解除された場合の一例を示す図である。
【図１８】移動制限領域の一例を示す図である。
【図１９】ボールの移動方法を説明するための図である。
【図２０】ゲーム制御装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図２１】ゲーム制御装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図２２】ゲーム制御装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図２３】ゲーム制御装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図２４】ユーザが操作可能な状態になる場合の画面遷移の一例を示す図である。
【図２５】セービングモードに移行する場合の画面遷移の一例を示す図である。
【図２６】セービング操作の一例を示す図である。
【図２７】実施形態２における機能ブロック図である。
【図２８】対戦相手キャラクタの能力とボールの移動先との関係を示す図である。
【図２９】対戦相手キャラクタ又はボールの位置とボールの移動先との関係を示す図である。
【図３０】ゲームの状況と指示位置画像の初期表示位置との関係を示す図である。
【図３１】セービング対象エリアの一例を示す図である。
【図３２】移動先画像の表示位置を説明するための図である。
【図３３】移動先画像の変化を示す図である。
【図３４】案内画像の制御方法を示す図である。
【図３５】能力と指示位置画像の表示態様との関係を示す図である。
【図３６】移動先画像の表示態様が変わる様子を示す図である。
【図３７】指示位置画像の表示態様が変わる様子を示す図である。
【図３８】評価画像の一例を示す図である。
【図３９】ゲーム制御装置で実行される処理の一例を示す図である。
【図４０】ゲーム制御装置で実行される処理の一例を示す図である。
【図４１】ゲーム制御装置で実行される処理の一例を示す図である。
【図４２】ゲーム制御装置で実行される処理の一例を示す図である。
【図４３】ゲーム制御装置で実行される処理の一例を示す図である。
【図４４】第２の視点の設定方法を示す図である。
【図４５】第２の視点の設定方法を示す図である。
【図４６】第２の視点の設定方法を示す図である。
【図４７】第２の視点の設定方法を示す図である。
【図４８】Ｓ１８の処理の詳細を示す図である。
【図４９】セービングモードにおける機能ブロック図である。
【図５０】セービングモード移行時の操作対象キャラクタの移動方法を示す図である。
【図５１】セービングモード移行時の操作対象キャラクタの移動方法を示す図である。
【図５２】セービングモード移行時の操作対象キャラクタの移動方法を示す図である。
【図５３】Ｓ６１の処理の詳細を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［１．実施形態１］
以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。
【００１０】
［１−１．ゲームシステム及びゲーム制御装置のハードウェア構成］
図１は、ゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステムＳは、ゲーム制御装置１０と、サーバ３０と、を含む。ゲーム制御装置１０及びサーバ３０は、インターネットなどのネットワークＮに接続される。このため、ゲーム制御装置１０とサーバ３０との間で相互にデータ通信が可能である。
【００１１】
ゲーム制御装置１０は、ユーザが操作するコンピュータである。例えば、ゲーム制御装置１０は、携帯端末（例えば、スマートフォンなどの携帯電話又はタブレット型コンピュータ）、パーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、業務用ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機（スマートテレビ）等である。なお、以下では、タッチパネルを備えた携帯電話がゲーム制御装置１０であり、サーバ３０から供給されるプログラムが携帯電話において実行される場合について説明する。なお、プログラムは、サーバ３０とは異なるサーバや記録媒体等を介して供給されてもよい。
【００１２】
図１に示すように、ゲーム制御装置１０は、制御部１１、記憶部１２、通信部１３、操作部１４、及び表示部１５を含む。制御部１１は、少なくとも１つのマイクロプロセッサを含む。制御部１１は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えば、ＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ）を含む。記憶部１２は、プログラムやデータを記憶する。なお例えば、ゲーム制御装置１０がパーソナルコンピュータ等である場合、記憶部１２は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。通信部１３は、ネットワークカードなどの通信インタフェースを含む。通信部１３は、ネットワークＮを介してデータ通信を行う。
【００１３】
操作部１４は、入力デバイスであり、タッチパネル１４Ａを含む。タッチパネル１４Ａは、静電容量方式や抵抗膜方式などの種々の方式のタッチパネルを適用可能である。タッチパネル１４Ａは、タッチ位置を検出する。制御部１１は、タッチパネル１４Ａの検出信号に基づいて、タッチ位置を示す座標情報を取得する。例えば、タッチパネル１４Ａは、表示部１５に重畳するようにして設けられている。即ち、タッチパネル１４Ａは、表示部の上に配置されている。なお、タッチパネル１４Ａと表示部１５は、一体となっていてもよいし、別体であってもよい。
【００１４】
なお、操作部１４は、タッチパネル１４Ａ以外の入力デバイスを含んでもよい。例えば、操作部１４は、ボタン、キー、レバー、ゲームコントローラ（ゲームパッド）、マウスなどのポインティングデバイス、又はキーボード等を含んでもよい。また例えば、操作部１４は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのマイクやカメラを含んでもよい。
【００１５】
表示部１５は、例えば、液晶表示パネル又は有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部１１の指示に従って画面を表示する。なお、操作部１４及び表示部１５は、ゲーム制御装置１０に内蔵されていなくともよく、ゲーム制御装置１０に接続された外部装置であってもよい。
【００１６】
サーバ３０は、サーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ３０は、制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３のハードウェア構成は、それぞれ制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様であってよい。例えば、サーバ３０は、ゲームプログラムを記憶しており、ゲーム制御装置１０からの要求に応じてゲームプログラムを配信する。
【００１７】
なお、記憶部１２又は記憶部３２に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークＮを介してゲーム制御装置１０又はサーバ３０に供給されるようにしてもよい。また、ゲーム制御装置１０又はサーバ３０は、情報記憶媒体（例えば、光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための読取部（例えば、光ディスクドライブ又はメモリカードスロット）を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してゲーム制御装置１０又はサーバ３０にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。
【００１８】
［１−２．ゲームの概要］
ゲーム制御装置１０では、タッチパネル１４Ａを使ったゲームが実行される。タッチパネル１４Ａを使ったゲームでは、例えば、ユーザは、タッチパネル１４Ａにタッチして操作を行う。タッチとは、例えば、タッチパネル１４Ａに物体が触れることである。物体は、例えば、ユーザの指などの部位であってもよいし、タッチペンなどのユーザ以外の物体であってもよい。
【００１９】
ユーザは、タッチパネル１４Ａにタッチした状態でタッチ位置を移動させてもよい。タッチ位置とは、例えば、物体が触れているタッチパネル１４Ａ上の位置であり、タッチパネル１４Ａが検出した座標である。タッチ位置は、例えば、フレームレートに基づいて定まる時間ごとに取得される。タッチ位置は、毎フレーム取得されるようにしてもよいし、所定フレームが経過するごとに取得されるようにしてもよい。なお、フレームとは、コンピュータにおける処理単位であり、フレームレートが３０ｆｐｓであれば、１フレーム長さは１／３０秒となる。例えば、なお、タッチパネル１４Ａにタッチした物体がタッチパネル１４Ａから離れることを、本実施形態ではタッチを解除するという。
【００２０】
ゲーム制御装置１０では、例えば、スポーツゲーム、アクションゲーム、又はロールプレイングゲームなどの種々のタイプのゲームを実行可能であるが、本実施形態では、ユーザオブジェクトと対戦相手オブジェクトとが仮想世界で移動オブジェクトを移動させて対戦するゲームを実行する。
【００２１】
オブジェクトとは、例えば、ゲームにおいて、使用され得る対象である。例えば、オブジェクトは、仮想世界に配置される仮想的な移動体である。例えば、オブジェクトは、仮想世界が３次元であれば３次元モデル（３Ｄオブジェクト）であり、仮想世界が２次元であれば画像に示された物体である。例えば、移動物体（ボール又はパック）、キャラクタ、又は乗り物（例えば、飛行機や戦車）等が「オブジェクト」の一例に相当する。さらに、スポーツゲームの場合、キャラクタの一例は、選手キャラクタである。また例えば、オブジェクトは、キャラクタが移動させるものであってよく、仮想世界において移動するものであってよい。また例えば、オブジェクトは、仮想世界においてキャラクタが移動させるものであってよい。更に、オブジェクトは、他のオブジェクトが配置された仮想世界で移動するものであってよい。
【００２２】
ユーザオブジェクトとは、例えば、ユーザがゲームで使用するオブジェクトであり、いわゆるプレイヤキャラクタ（ユーザの操作対象）である。例えば、ユーザオブジェクトは、ユーザの指示に基づいて動作するオブジェクトである。例えば、ユーザオブジェクトは、ユーザの指示に関連付けられた種類の動作をする。例えば、ユーザオブジェクトは、ユーザが指示した方向に移動したり、ユーザが指示した行動をしたりする。また例えば、ユーザオブジェクトは、ユーザの操作対象とともに戦うオブジェクトであってもよい。この場合、ユーザオブジェクトは、所定のアルゴリズムに基づいて動作する。
【００２３】
対戦相手オブジェクトとは、例えば、対戦相手がゲームで使用するゲームオブジェクトであり、いわゆるノンプレイヤキャラクタである。対戦相手は、例えば、コンピュータ（ＣＰＵ）であってもよいし、他のユーザであってもよい。例えば、対戦相手オブジェクトは、所定のアルゴリズムに基づいて動作してもよいし、他のユーザの操作に基づいて動作してもよい。なお、アルゴリズムは、オブジェクトの動作を決定するための計算の手順（移動方向や移動速度等を決めるための数式や条件式等の集合体）を示すものである。
【００２４】
移動オブジェクトとは、例えば、ユーザオブジェクト及び対戦相手オブジェクトが移動させるオブジェクトである。移動オブジェクトは、例えば、ボールやパックである。仮想世界とは、ゲームの中の世界であり、例えば、ゲームの中の競技場等である。仮想世界は、３次元的な空間であってもよいし、２次元的な平面であってもよい。また、仮想世界は、仮想空間といってもよいし、ゲーム空間といってもよい。なお、本実施形態では、移動・変化・変更という互いに似た意味の単語を使用するが、これら３つの単語を次の意味で使用する。
【００２５】
移動とは、例えば、仮想世界における位置を示す３次元座標（ワールド座標系の座標値）が変わることである。例えば、移動は、仮想世界におけるオブジェクトの場所が変わることである。例えば、移動は、仮想世界において、オブジェクトの位置が連続的に変わることである。この点、本実施形態の「移動」は、画像の表示態様が変わる「変化」、及び、画面上の座標値が変わる「変更」と区別される。
【００２６】
変化とは、例えば、画像の表示態様が変わることである。表示態様は、画像の見た目であり、サイズや形状などである。本実施形態では、画像のサイズを変えること、即ち、画像が小さくなること又は大きくなることが、変化に相当する。別の言い方をすれば、例えば、変化は、画像が占めるピクセル数を変えることである。この点、本実施形態の「変化」は、座標値が変わる「移動」や「変更」と区別される。
【００２７】
変更とは、例えば、画面上の位置が変わることである。例えば、変更は、タッチ位置や画像の表示位置を示す２次元座標（スクリーン座標系の座標値）が変わることである。別の言い方をすれば、変更は、画面上のピクセルの位置が変わることである。この点、本実施形態の「変更」は、仮想世界における位置が変わる「移動」、及び、画像の表示態様が変わる「変化」と区別される。
【００２８】
本実施形態では、キャラクタ又はボールがオブジェクトに相当する場合を説明する。このため、以降では、ユーザオブジェクトをユーザキャラクタと記載し、対戦相手オブジェクトを対戦相手キャラクタと記載し、移動オブジェクトをボールと記載する。以降の説明で「キャラクタ」又は「ボール」と記載した箇所については、「オブジェクト」と読み替えることができる。また、ゲームの一例として、ユーザキャラクタと対戦相手キャラクタとがボールを使ったスポーツの試合をするスポーツゲームが実行される場合を説明する。更に、スポーツゲームの一例として、サッカーゲームを説明する。
【００２９】
例えば、ユーザチームに所属する複数のユーザキャラクタと、対戦相手チームに所属する複数の対戦相手キャラクタと、が仮想世界でサッカーの試合をするゲームが実行される。なお、ユーザキャラクタは、ユーザがゲームの中で育成したキャラクタであってもよい。対戦相手キャラクタは、他のユーザが育成したキャラクタであってもよいし、ゲーム管理者によって用意されたキャラクタであってもよい。ゲームが開始されると、試合をするための仮想世界が構築される。
【００３０】
図２は、仮想世界の一例を示す図である。図２に示すように、仮想世界ＶＷは、例えば、３次元空間における仮想的なサッカー場を示す。仮想世界ＶＷには、所定の位置を原点Ｏｗとし、互いに直交するＸｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸（ワールド座標系の座標軸）が設定される。仮想世界ＶＷにおける位置は、ワールド座標系の座標値により特定される。
【００３１】
図２に示すように、仮想世界ＶＷには、Ｘｗ−Ｙｗ平面と平行になるようにピッチの３ＤモデルであるピッチＰＴが配置される。ピッチＰＴには、例えば、タッチラインＴＬ、ゴールラインＥＬ、ハーフウェーラインＨＬ、及びペナルティエリアＰＡが描かれている。また例えば、ピッチＰＴ上には、ユーザキャラクタＵＣ、対戦相手キャラクタＯＣ、ボールの３ＤモデルであるボールＢ、及び、ゴールの３ＤモデルであるゴールＧＬが配置される。
【００３２】
仮想世界ＶＷには、仮想視点ＶＣが設定される。仮想視点ＶＣは、仮想世界ＶＷに設定される視点であり、例えば、仮想カメラである。仮想視点ＶＣの位置及び視線方向は、固定されていてもよいが、本実施形態では、ボールＢＬが視野内に含まれるように制御されるものとする。ゲームが開始すると、仮想視点ＶＣから仮想世界ＶＷを見た様子を示す仮想世界画像が表示部１５に表示される。
【００３３】
図３は、仮想世界画像の一例を示す図である。図３に示すように、仮想世界画像Ｇ１には、仮想世界ＶＷのうち、仮想視点ＶＣの視野内の様子が表示される。なお、表示部１５の表示領域には、所定の位置（例えば、表示領域の左上）を原点Ｏｓとし、互いに直交するＸｓ軸及びＹｓ軸（スクリーン座標系の座標軸）が設定される。表示領域とは、例えば、表示部１５の画面全体のことである。表示領域上の位置は、スクリーン座標系の座標値により特定される。
【００３４】
本実施形態では、縦幅が横幅よりも長い状態（ゲーム制御装置１０を縦持ちにした状態）でゲームがプレイされる場合を説明するが、これとは逆に、横幅が縦幅よりも長い状態（ゲーム制御装置１０を横持ちにした状態）でゲームがプレイされてもよい。本実施形態では、タッチパネル１４Ａが検出したタッチ位置もスクリーン座標系の座標値によって示されるものとするが、タッチ位置は、別の座標軸の座標値で示されてもよい。
【００３５】
試合中は、常にユーザが操作可能であってもよいが、本実施形態では、基本的に試合が自動で進行し、重要な場面だけユーザが操作可能になる。重要な場面とは、試合の結果を左右する場面であり、例えば、得点が発生する可能性のある場面である。例えば、ボールＢが対戦相手チーム又はユーザチームのゴールＧＬに近づいた場合に、ユーザが操作可能な状態となる。別の言い方をすれば、ユーザチームがチャンス又はピンチの場面だけユーザが操作可能な状態となり、それ以外の場面は、試合は自動で進行する。なお、ユーザが操作可能になる回数は、１試合で上限回数が設定されていてもよいし、特に無制限であってもよい。更に、この回数は、全ての試合で固定であってもよいし、試合ごとに変わってもよい。
【００３６】
図３に示すように、試合が自動で進行しており、ユーザが操作可能ではない場合には、その旨を示すメッセージＭ１が表示されるようにしてもよい。この場合、ユーザキャラクタＵＣ及び対戦相手キャラクタＯＣは、所与の行動アルゴリズムに基づいて行動し、ユーザの操作を受け付けないようにしてよい。試合が重要な場面になると、仮想世界画像Ｇ１において、ユーザが操作可能な状態になった旨が通知される。
【００３７】
図４は、ユーザが操作可能な状態になる場合の画面遷移の一例を示す図である。図４に示すように、試合が自動で進行している場合（図４のＧ１Ａの状態）に、ユーザが操作可能な状態になると、仮想世界画像Ｇ１に重畳するようにして、ユーザが操作可能な状態になったことを示すメッセージＭ２が表示される（図４のＧ１Ｂの状態）。例えば、メッセージＭ２は、現在の試合の状況が示されてもよいし、ユーザがこの後に何をすべきかが示されてもよい。例えば、メッセージＭ２が表示されている間は、試合の進行が一時的に停止するようにしてよい。
【００３８】
メッセージＭ２は、その後の所定のタイミングで消去され、ユーザの操作対象に設定されたユーザキャラクタＵＣの足元に、操作対象であることを識別するためのカーソルＣが表示される（図４のＧ１Ｃの状態）。以降、操作対象に設定されたユーザキャラクタＵＣを操作対象キャラクタＵＣという。この状態になると、ユーザは、操作対象キャラクタＵＣを操作できるようになる。
【００３９】
ユーザは、タッチパネル１４Ａを使って操作対象キャラクタＵＣを操作する。タッチパネル１４Ａからは種々の操作が可能であってよく、攻撃時の操作体系と守備時の操作体系とは、同じであってもよいし異なってもよい。攻撃時とは、例えば、ユーザチームがボールＢを保有している状態である。守備時とは、例えば、対戦相手チームがボールＢを保有している状態である。なお、ボールＢを誰も保有していない状態は、攻撃時に分類されてもよいし、守備時に分類されてもよい。また、ユーザチームがボールＢを保有している場合であっても、ボールＢが自陣にある場合には、守備時に分類されてもよい。自陣とは、ピッチＰＴのうちハーフウェーラインＨＬよりもユーザチームのゴールＧＬ側である。
【００４０】
本実施形態では、攻撃時の操作を説明し、守備時の操作は実施形態２で説明する。攻撃時には、任意のユーザキャラクタＵＣが操作対象キャラクタＵＣとして設定されてもよいが、ここでは、ボールＢを保有するユーザキャラクタＵＣが操作対象キャラクタＵＣとして設定される場合を説明する。ユーザは、タッチパネル１４Ａから所定の操作をして、操作対象キャラクタＵＣにドリブル、パス、又はシュートなどの各種動作をさせることができる。
【００４１】
例えば、ユーザがスライド操作をすると、操作対象キャラクタＵＣがスライド方向にドリブルする。スライド操作は、例えば、ユーザがタッチパネル１４Ａをタッチした後に、タッチを維持したままタッチ位置を移動させ、移動後においてもタッチを維持する操作である。例えば、タッチが開始されたタッチ位置を起点とし、起点から現在のタッチ位置に向けた方向がスライド方向となる。なお、現在のタッチ位置が起点のタッチ位置から離れた場合は、現在のタッチ位置に近づくように起点が更新されてもよい。
【００４２】
また例えば、ユーザがフリック操作をすると、操作対象キャラクタＵＣがフリック方向にパスする。フリック操作は、例えば、ユーザがタッチパネル１４Ａをタッチした後に、タッチを維持したまま素早くタッチ位置を移動させてタッチを解除する操作である。操作対象キャラクタＵＣがパスをすると、操作対象キャラクタＵＣは、パスをしたユーザキャラクタＵＣから、パスを受け取ったユーザキャラクタＵＣに切り替わる。
【００４３】
なお、ユーザが操作可能な状態は、一定時間が経過した場合に終了してもよいし、対戦相手チームにボールＢを奪われた場合に終了してもよい。更に、ユーザが操作可能な状態は、一定時間が経過してもユーザチームがボールＢを保有している間は継続してもよい。この場合、一定時間が経過し、かつ、対戦相手チームにボールを奪われた場合に、ユーザが操作可能な状態が終了する。
【００４４】
上記のように、ユーザは、スライド操作やフリック操作をすることで、操作対象キャラクタＵＣにドリブルやパスをさせ、攻撃を組み立てることができる。ユーザが操作対象キャラクタＵＣを操作してボールＢが対戦相手チームのゴールＧＬに近づくと、シュートが可能になったことを示すシュート可能通知Ｎ１が表示される（図４のＧ１Ｄの状態）。例えば、シュート可能通知Ｎ１が表示された後に、ユーザがタップ操作をすると、シュートをするためのシュートモードに移行する。タップ操作は、例えば、タッチパネル１４Ａ上をタッチした後に、すぐにタッチを解除する操作である。
【００４５】
なお、シュートモードに移行する場合、試合の進行は、一時的に停止してもよいし、特に停止しなくてもよい。例えば、試合の進行が一時的に停止する場合には、操作対象キャラクタＵＣや対戦相手キャラクタＯＣは一時的に動作を停止する。また例えば、試合の進行が特に停止しない場合には、試合の進行が通常よりも遅くなり、操作対象キャラクタＵＣや対戦相手キャラクタＯＣがスローモーションで動作してもよい。また、シュート可能通知Ｎ１が表示された場合に、ユーザは、すぐにシュートモードに移行させる必要はなく、ドリブルやパスをして、より狙いやすい位置からシュートモードに移行してもよい。
【００４６】
図５は、シュートモードに移行する場合の画面遷移の一例を示す図である。図５に示すように、シュート可能通知Ｎ１が表示された場合（図５のＧ１Ｄの状態）に、ユーザがタップ操作をすると、操作対象キャラクタＵＣがアップで表示され、操作対象キャラクタＵＣの足元に所定のエフェクト（以降、演出画像もしくは演出画像を表示すること、特殊効果を施すこと等を意味する。）が発生する（図５のＧ１Ｅの状態）。なお、操作対象キャラクタＵＣが特殊能力を有している場合は、このタイミングで当該特殊能力を示す特殊能力通知Ｎ２が表示されるようにしてよい。
【００４７】
その後、操作対象キャラクタＵＣの背後から対戦相手チームのゴールＧＬを覗くようなアングルに切り替わり（図５のＧ１Ｆ）、シュートモードへの移行が完了する。このアングルは、操作対象キャラクタＵＣとゴールＧＬが重ならないアングルであり、ゴールマウスを見やすい状態となる。また、シュートモードに移行したことを示すメッセージＭ３、目標位置を示す目標位置画像Ｇ１０、及びシュートの予想軌道を示す軌道画像Ｇ１１が表示される。
【００４８】
目標位置は、例えば、ボールＢが通過する位置又はボールＢの着弾点であり、ユーザが指示した仮想世界ＶＷ内の位置である。本実施形態では、目標位置は、ゴールマウス上の３次元座標で示される。ゴールマウスとは、ゴールＧＬの枠のことである。なお、本実施形態では、目標位置は、仮想世界ＶＷにおける３次元座標で示され、目標位置画像Ｇ１０の表示位置は、表示領域上の２次元座標で示される。このため、目標位置画像Ｇ１０の表示位置は、目標位置が示す３次元座標に対応する画面上の２次元座標で示される。なお、表示位置とは、画像が表示される画面上の場所を特定可能な情報であればよく、例えば、画像の中心点であってもよいし端点であってもよい。本実施形態では、表示位置は、画像の中心点とする。
【００４９】
目標位置画像Ｇ１０は、例えば、目標位置に基づいて表示位置が変わる画像であり、目標位置を示すカーソルの役割を果たす画像である。図５に示すように、目標位置画像Ｇ１０は、着弾点カーソルＧ１０Ａと、ジャストタイミング画像Ｇ１０Ｂと、を含む。着弾点カーソルＧ１０Ａは、例えば、実際のシュートの着弾点が目標位置からどの程度離れるかを示すものであり、シュートのぶれ具合を示すものである。詳細は後述するが、本実施形態では、操作対象キャラクタＵＣの能力によってシュートのぶれ具合が変わり、着弾点カーソルＧ１０Ａの間隔からシュートのぶれ具合が分かるようになっている。ジャストタイミング画像Ｇ１０Ｂの詳細は後述する。なお、着弾点カーソルＧ１０Ａとジャストタイミング画像Ｇ１０Ｂとは、画像として一体である必要はなく別体であってもよい。
【００５０】
シュートモードへの移行が完了すると、ユーザは、操作対象キャラクタＵＣにシュートさせるためのシュート操作を行う。本実施形態では、シュート操作は、タッチパネル１４Ａをタッチしてスライド操作をするステップと、所定のタイミングでタッチを解除するステップと、の２つのステップを含む。このタイミングは、本実施形態でジャストタイミングと記載するタイミングであり、タッチを解除すべきタイミングである。例えば、ジャストタイミングは、ある１フレームだけであってもよいし、予め定められた所定のフレーム間であってもよい。本実施形態では、後述する図１３で定義される開始フレームから終了フレームの１つ前のフレームまでの間の個々のフレームがジャストタイミングとなる。ジャストタイミングは、例えば、ユーザが指示した通りにボールを移動させるために定められたタイミングということもできるし、得点の確率が高いシュート（後述のジャストタイミングシュート）を放つために定められたタイミングということもできる。なお、シュート操作のうち、スライド操作は、シュートの目標位置を指定するために行われ、タッチの解除は、シュート動作の開始を指示するために行われる。
【００５１】
図６は、シュート操作の一例を示す図である。図６に示すように、シュートモードに移行した場合（図６のＧ１Ｆの状態）に、ユーザがタッチパネル１４Ａをタッチすると、ジャストタイミングを案内するための案内画像Ｇ１２が表示されて収縮を開始する（図６のＧ１Ｇの状態）。案内画像Ｇ１２は、ジャストタイミング画像Ｇ１０Ｂと同じ形状（例えば、円形）であり、例えば、ジャストタイミング画像Ｇ１０Ｂよりもサイズが大きい状態で表示される。なお、案内画像Ｇ１２の太さと、ジャストタイミング画像Ｇ１０Ｂの太さと、は同じであってもよいし、異なっていてもよい。また、案内画像Ｇ１２は、シュートモードに移行したばかりの時点（即ち、ユーザがタッチを開始する前のＧ１Ｆの状態）で表示されてもよい。
【００５２】
その後、ユーザがタッチを維持したままスライド操作をすると、スライド方向に基づいて、目標位置画像Ｇ１０の表示位置が変更される（図６のＧ１Ｈの状態）。例えば、ユーザは、ゴールキーパーの対戦相手キャラクタＯＣがシュートを防ぎにくい場所（例えば、ゴールマウスの隅）に目標位置画像Ｇ１０の表示位置を変更させる。ユーザは、目標位置を決めた後にタッチを解除すると（図６のＧ１Ｉの状態）、操作対象キャラクタＵＣにシュートさせることができる。
【００５３】
本実施形態では、ユーザがジャストタイミングでタッチを解除できたかどうかによって、シュートの速さや軌道が変わるようになっている。例えば、ユーザがジャストタイミングでタッチを解除した場合、操作対象キャラクタＵＣは、目標位置に強いシュートを放つ。以降、この場合のシュートをジャストタイミングシュートと記載する。ジャストタイミングシュートは、精度が高く速いシュートなので、得点の可能性の高いシュートといえる。一方、例えば、ユーザがジャストタイミングでタッチを解除できなかった場合は、操作対象キャラクタＵＣは、目標位置から少しずれた位置に少し弱いシュートを放つ。以降、この場合のシュートを通常シュートと記載する。通常シュートは、精度が低く遅いシュートなので、得点の可能性の低いシュートといえる。
【００５４】
例えば、ジャストタイミングは、ユーザがタッチをしたフレームを起点として、所定フレーム後のタイミングとなる。このため、図６に示すように、ユーザがタッチした時点で目標位置画像Ｇ１０よりも大きく表示されている案内画像Ｇ１２は、ジャストタイミングが近づくにつれて収縮し、ジャストタイミングにおいて、目標位置画像Ｇ１０のジャストタイミング画像Ｇ１０Ｂに重なるようになっている。このため、ジャストタイミング画像Ｇ１０Ｂは、ジャストタイミングにおける案内画像Ｇ１２のサイズを示すものといえる。ジャストタイミングシュートは、通常シュートよりもゴールの可能性が高いので、ユーザは、案内画像Ｇ１２がジャストタイミング画像Ｇ１０Ｂに重なったタイミングを見計らってタッチを解除することを目指すことになる。
【００５５】
なお、ユーザがタッチを解除することなくジャストタイミングが経過した場合、シュート操作に失敗したものとして、通常シュートが放たれるようにしてもよいが、本実施形態では、ジャストタイミングが再び設定され、ユーザは、次のジャストタイミングでタッチの解除を狙うことができる。このため、案内画像Ｇ１２は、最小のサイズまで収縮すると、次のジャストタイミングを案内するために、再び最大のサイズにもどるようになっている。以降、ユーザがタッチを解除するまで、案内画像Ｇ１２は収縮と拡大を繰り返す。
【００５６】
上記のように、本実施形態では、シュートモードに移行すると、ユーザは、スライド操作によって目標位置画像Ｇ１０の表示位置を変更し、ジャストタイミングでタッチを解除することでジャストタイミングシュートを放つことができる。ジャストタイミングでタッチを解除するという比較的難しいシュート操作が要求されるので、シュート時の興趣性を向上させることができるようになっている。以降、この処理の詳細を説明する。なお、以降では、特に図面を参照する必要のないときは、ユーザキャラクタ、操作対象キャラクタ、及びボールなどの符号を省略する。
【００５７】
［１−３．ゲーム制御装置において実現される機能］
図７は、ゲーム制御装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。本実施形態では、ゲーム制御装置１０において、データ記憶部１００、許可部１０１、範囲設定部１０２、初期表示位置決定部１０３、タイミング決定部１０４、表示制御部１０５、変更部１０６、移動制御部１０７、及び当たり判定実行部１０８が実現される。
【００５８】
［１−３−１．データ記憶部］
データ記憶部１００は、記憶部１２を主として実現される。データ記憶部１００は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部１００が記憶するデータの一例として、ゲーム状況データＤＴ１及びキャラクタデータＤＴ２を説明する。
【００５９】
図８は、ゲーム状況データＤＴ１の一例を示す図である。図８に示すように、ゲーム状況データＤＴ１は、実行中のゲームの状況を示すデータである。図８に示すように、ゲーム状況データＤＴ１には、例えば、仮想空間の状況及び試合の戦況等が格納される。例えば、現在の仮想空間の状況としては、各キャラクタの状態、ボールの状態、及び仮想視点の状態が格納される。ゲーム状況データＤＴ１は、ゲームの実行中に適宜更新され、その履歴がデータ記憶部１００に蓄積されるようにしてもよい。
【００６０】
例えば、キャラクタの状態としては、ユーザキャラクタ及び対戦相手キャラクタの各々を一意に識別するキャラクタＩＤに関連付けて、位置、向き、姿勢、及び移動方向等が格納される。なお、操作対象キャラクタを識別する操作対象フラグが、ゲーム状況データＤＴ１に格納されてもよい。また例えば、ボールの状態としては、ボールの位置、移動方向、移動速度、及びボールを保有する保有キャラクタ等が格納される。また例えば、仮想視点の状態としては、仮想視点の位置、視線方向、画角などの情報が格納されていてもよい。試合の戦況としては、ユーザチームの得点、対戦相手チームの得点、及び試合の経過時間等が格納される。
【００６１】
図９は、キャラクタデータＤＴ２の一例を示す図である。図９に示すように、キャラクタデータＤＴ２は、ユーザキャラクタ及び対戦相手キャラクタの情報を示すデータである。図９に示すように、キャラクタデータＤＴ２には、例えば、キャラクタＩＤに関連付けて、基本情報、ポジション、及び能力パラメータが格納される。基本情報としては、キャラクタの名前、総合的な能力の高さを示す総合値、及び利き足などが格納される。能力パラメータとしては、例えば、オフェンスパラメータ、ディフェンスパラメータ、キックパラメータ、スピードパラメータ、テクニックパラメータ、スタミナパラメータ、及び特殊能力パラメータがある。
【００６２】
オフェンスパラメータは、攻撃能力の高さを示し、例えば、数値が高いほどボールを前線に素早く運ぶことができる。ディフェンスパラメータは、守備能力の高さを示し、例えば、数値が高いほど対戦相手チームからボールを奪取することができる。キックパラメータは、パス能力やシュート能力の高さを示し、例えば、数値が高いほど、キックの精度が高かったりキックが強かったりする。スピードパラメータは、走る能力の高さを示し、例えば、数値が高いほど移動速度が速くなる。テクニックパラメータは、技術の高さを示し、例えば、数値が高いほどドリブルやフェイントがうまくなる。スタミナパラメータは、体力の高さを示し、例えば、数値が高いほど運動量が多くなる。特殊能力は、ユーザキャラクタが保有する特殊な能力であり、例えば、特定の特殊能力を保有していると特殊なシュートを放つことができる。
【００６３】
なお、データ記憶部１００に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データ記憶部１００は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶すればよく、例えば、キャラクタの動作を定義したモーションデータを記憶してもよいし、操作内容とキャラクタの動作との関係を記憶してもよい。また例えば、データ記憶部１００は、表示部１５に表示される各画像、メッセージ、又は通知のデータを記憶してもよい。
【００６４】
［１−３−２．許可部］
許可部１０１は、制御部１１を主として実現される。許可部１０１は、仮想世界の所定範囲内にボールがある場合に、移動制御部１０７による移動を許可する。所定範囲とは、例えば、仮想世界における一定範囲であり、シュートなどの所定動作をするためにボールを移動させるべき領域である。例えば、実施形態のようにサッカーゲームが実行される場合には、ボールを移動させるべきゴールの入り口（ゴールマウス）の領域及びその周囲の領域である。即ち、所定範囲とは、例えば、ゴールに直接ボールを移動させることが可能な領域である。なお、ゴールは、ボールが移動すると得点が発生する領域、又は、ボールが移動すると試合で勝利する領域ということができる。以降、所定範囲のことをシュート発動エリアＡ１という。許可部１０１は、ゲーム状況データＤＴ１に格納されたボールの現在位置がシュート発動エリアＡ１内にあるかを判定することになる。
【００６５】
図１０は、シュート発動エリアＡ１の一例を示す図である。図１０では、２つあるゴールＧＬのうち右側にある方（Ｘｗ軸座標の大きい方）が、対戦相手チームのゴールＧＬとする。例えば、シュート発動エリアＡ１は、対戦相手チームのゴールＧＬ内の任意の位置Ｐ１を中心として半径ｌ１であり中心角θ１扇形領域から、位置Ｐ１を中心として半径ｌ２の円形領域を除外した領域となる。なお、円形領域をシュート発動エリアＡ１から除外するのは、例えば、ボールがゴールＧＬの至近距離にあり、シュートのこぼれ球を押し込むようなシーンでシュートモードに移行すると試合のテンポが悪くなるからである。
【００６６】
なお、シュート発動エリアＡ１は、図１０の例に限られず、その形状及びサイズは任意であってよい。例えば、シュート発動エリアＡ１は、特に円形領域を除外しない扇形領域そのままであってもよいし、扇形以外にも正方形や長方形などの多角形であってもよいし、特に多角形ではない円形や楕円形などの任意の形状であってもよい。また、シュート発動エリアＡ１は、操作対象キャラクタＵＣに関係なく固定であってもよいが、本実施形態では、後述の範囲設定部１０２により、操作対象キャラクタＵＣの能力に応じて可変となっている。
【００６７】
［１−３−３．範囲設定部］
範囲設定部１０２は、制御部１１を主として実現される。範囲設定部１０２は、操作対象キャラクタの能力に基づいて、シュート発動エリアＡ１を設定する。操作対象キャラクタの能力とシュート発動エリアＡ１との関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部１００に記憶されるようにしてよい。範囲設定部１０２は、操作対象キャラクタの能力に関連付けられたシュート発動エリアＡ１を設定する。なお、本実施形態のように、操作対象キャラクタに複数種類の能力が定められている場合には、特定種類の能力（例えば、オフェンスパラメータ又はキックパラメータ）が参照されるようにすればよい。
【００６８】
図１１は、能力とシュート発動エリアＡ１との関係を示す図である。図１１に示すように、例えば、範囲設定部１０２は、操作対象キャラクタの能力が高いほどシュート発動エリアＡ１が広くなるように、シュート発動エリアＡ１を設定し、操作対象キャラクタの能力が低いほどシュート発動エリアＡ１が狭くなるように、シュート発動エリアＡ１を設定するようにしてよい。例えば、範囲設定部１０２は、シュート発動エリアＡ１に対応する扇形領域の半径ｌ１を変えたり中心角θ１を変えたりすることで、シュート発動エリアＡ１を変えるようにしてよい。なお、シュート発動エリアＡ１は、操作対象キャラクタの能力に応じてその形状が変わるようにしてもよい。
【００６９】
［１−３−４．初期表示位置決定部］
初期表示位置決定部１０３は、制御部１１を主として実現される。初期表示位置決定部１０３は、ゲームの現在の状況に基づいて、目標位置画像Ｇ１０の初期表示位置を決定する。目標位置画像Ｇ１０の表示位置は、ボールの目標位置に基づいて決まるので、初期表示位置決定部１０３は、ゲームの現在の状況に基づいて、ボールの初期目標位置を決定するということもできる。
【００７０】
ここでの状況とは、例えば、仮想世界の現在の様子である。また例えば、状況は、ボールを移動させる操作対象キャラクタの能力であってもよいし、ボールの移動を妨害する対戦相手キャラクタの状態や能力であってもよい。ここでの状態とは、キャラクタの位置や姿勢などである。初期表示位置とは、例えば、ユーザがタッチパネルをタッチした時点における表示位置である。
【００７１】
ゲームの状況と目標位置画像Ｇ１０の初期表示位置との関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部１００に記憶されるようにしてよい。初期表示位置決定部１０３は、現在の状況に関連付けられた初期表示位置を取得する。ここでは、初期表示位置決定部１０３が、対戦相手キャラクタＯＣの位置及び状態と、操作対象キャラクタＵＣの能力と、に基づいて、目標位置画像Ｇ１０の初期表示位置を決定する場合を説明する。
【００７２】
図１２は、目標位置画像Ｇ１０の初期表示位置の決定方法を示す図である。図１２では、仮想世界ＶＷにおける対戦相手チームのゴールＧＬ付近の様子が示されている。初期表示位置決定部１０３は、予め定められた候補領域ＡＣ１〜ＡＣ７の何れかの中に初期目標位置を設定し、当該初期目標位置を示す３次元座標を画面上の２次元座標に変換した位置を、初期表示位置として決定する。
【００７３】
例えば、初期表示位置決定部１０３は、ゴールキーパーの対戦相手キャラクタＯＣのゴールＧＬに対する位置に基づいて、目標位置画像Ｇ１０の初期表示位置を決定するようにしてよい。図１２に示すように、初期表示位置決定部１０３は、ゴールキーパーの対戦相手キャラクタＯＣがゴールマウスの中心点Ｐ２に対して左にいる場合には、ゴールマウスの右側に設定される候補領域ＡＣ１〜ＡＣ７の何れかの中に、初期目標位置を設定する。一方、初期表示位置決定部１０３は、ゴールキーパーの対戦相手キャラクタＯＣがゴールマウスの中心点Ｐ２に対して右にいる場合には、ゴールマウスの左側に設定される候補領域ＡＣ１〜ＡＣ７の何れかの中に、初期目標位置を設定する。
【００７４】
候補領域ＡＣ１〜ＡＣ７の何れが選択されるかは、ランダムに決定するなど任意の方法により決定されるようにしてよいが、例えば、初期表示位置決定部１０３は、操作対象キャラクタＵＣの能力（例えば、キックパラメータ）に基づいて、候補領域ＡＣ１〜ＡＣ７の何れを選択し、その中に初期目標位置を設定する。即ち、初期表示位置決定部１０３は、操作対象キャラクタＵＣの能力に基づいて、目標位置画像Ｇ１０の初期表示位置を決定する。例えば、初期表示位置決定部１０３は、操作対象キャラクタの能力が高いほどゴールの端部に近い初期目標位置及び初期表示位置を設定するようにしてよい。
【００７５】
例えば、初期表示位置決定部１０３は、操作対象キャラクタの能力が高い場合は、ゴールマウスの隅を狙いやすいように、候補領域ＡＣ１又はＡＣ２の中に初期目標位置を設定し、当該初期目標位置に基づいて、初期表示位置を決定する。また例えば、初期表示位置決定部１０３は、操作対象キャラクタの能力が中程度である場合は、シュートコースが多少甘くなるように、候補領域ＡＣ３〜ＡＣ５の何れかの中に初期目標位置を設定し、当該初期目標位置に基づいて、初期表示位置を決定する。また例えば、初期表示位置決定部１０３は、操作対象キャラクタの能力が低い場合は、ゴールマウスを外れてしまいやすいように、候補領域ＡＣ６又はＡＣ７の中に初期目標位置を設定し、当該初期目標位置に基づいて、初期表示位置を決定する。
【００７６】
なお、操作対象キャラクタＵＣが複数種類の移動方法でシュートを放つことができる場合には、初期表示位置決定部１０３は、タッチパネル１４Ａがタッチされた場合に設定されるボールの移動方法に基づいて、目標位置画像Ｇ１０の初期表示位置を決定するようにしてもよい。ボールの移動方法とは、ここではシュートの種類であり、本実施形態では、必殺シュートと、それ以外のシュートと、の２種類があるものとする。必殺シュートは、特定の特殊能力を有する場合に放つことができる。例えば、必殺シュートは、通常のシュートよりも得点の確率が高いシュートであり、通常のシュートと速度や軌道が異なるシュートである。なお、シュートの種類は２種類以上あってもよい。
【００７７】
シュートの種類と目標位置画像Ｇ１０の初期表示位置との関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部１００に記憶されるようにしてよい。初期表示位置決定部１０３は、シュートの種類に関連付けられた初期表示位置を取得する。例えば、初期表示位置決定部１０３は、操作対象キャラクタの特殊能力を参照し、必殺シュートを放つかを判定する。必殺シュートを放つと判定されない場合、初期表示位置決定部１０３は、例えば、図１２で説明した方法で初期表示位置を決定する。
【００７８】
一方、必殺シュートを放つと判定された場合、初期表示位置決定部１０３は、例えば、目標位置画像Ｇ１０の初期表示位置をゴールマウスの中心点Ｐ２又はその付近に対応する画面上の位置とする。なお、必殺シュートにおける目標位置画像Ｇ１０の初期表示位置は、これに限られず、初期表示位置決定部１０３は、シュートの種類によって初期表示位置を異ならせるようにすればよい。例えば、初期表示位置決定部１０３は、ゴールマウスの端部付近に対応する画面上の位置を目標位置画像Ｇ１０の初期表示位置としてもよい。
【００７９】
［１−３−５．タイミング決定部］
タイミング決定部１０４は、制御部１１を主として実現される。タイミング決定部１０４は、実行中のゲームの状況に基づいて、ジャストタイミングを決定する。先述したように、ジャストタイミングは、タッチを解除すべきタイミングであり、例えば、ユーザが指示した通りにボールを移動させるために定められたタイミングということもできる。また例えば、ジャストタイミングは、目標位置にボールを移動させるために定められたタイミングということもできる。また例えば、ジャストタイミングは、ボールを速く正確に移動させるために定められたタイミングということもできる。ジャストタイミングは、１回だけ訪れてもよいし、複数回訪れてもよい。なお、本実施形態では、ジャストタイミングは可変とするが、特にゲームの状況によらず固定されていてもよい。
【００８０】
ゲームの状況とジャストタイミングとの関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部１００に記憶されるようにしてよい。この関係は、数式形式であってもよいしテーブル形式であってもよいしプログラムコードの一部として記述されていてもよい。タイミング決定部１０４は、現在の状況に関連付けられたジャストタイミングを設定する。
【００８１】
図１３は、ゲームの状況とジャストタイミングとの関係を示す図である。図１３に示すように、本実施形態では、タイミング決定部１０４は、ジャストタイミングレベルというパラメータを利用して、ジャストタイミングを変化させる。ジャストタイミングレベルは、ゲーム状況データＤＴ１及びキャラクタデータＤＴ２に含まれる情報を引数とした数式により算出されるパラメータである。タイミング決定部１０４は、ユーザキャラクタに関するパラメータや試合の戦況に基づいて、ジャストタイミングレベルを算出される。例えば、ユーザキャラクタの能力が高いほどジャストタイミングレベルが高くなったり、試合の残り時間が長いほどジャストタイミングレベルが高くなったりするようにしてよい。
【００８２】
図１３の例では、ジャストタイミングの開始フレーム、終了フレーム、及び長さが定義されている。ここでの終了フレームは、ジャストタイミングではなくなった後に訪れる最初のフレームを意味する。このため、ジャストタイミングは、開始フレームから、終了フレームの１つ前のフレームまでとなる。なお、開始フレーム及び終了フレームは、シュート操作のためにタッチが開始されたフレームを１フレーム目とし、そのフレームから何フレーム目であるかを示す数値により定義されている。図１３に示すように、例えば、タイミング決定部１０４は、ジャストタイミングレベルに基づいて、ジャストタイミングの長さを変える。タイミング決定部１０４は、ジャストタイミングレベルが高いほどジャストタイミングを長く設定し、ジャストタイミングレベルが低いほどジャストタイミングを短く設定するようにしてよい。
【００８３】
なお、ジャストタイミングが長くなると、ジャストタイミング画像Ｇ１０Ｂと案内画像Ｇ１２とが重なる期間も長くなるので、本実施形態では、図１３に示すように、ジャストタイミングの長さに応じて、目標位置画像Ｇ１０に含まれるジャストタイミング画像Ｇ１０Ｂの太さが異なるようになっている。例えば、ジャストタイミングが長くなるほどジャストタイミング画像Ｇ１０Ｂが太くなり、ジャストタイミングが短くなるほどジャストタイミング画像Ｇ１０Ｂが細くなるようにしてよい。
【００８４】
［１−３−６．表示制御部］
表示制御部１０５は、制御部１１を主として実現される。表示制御部１０５は、タッチパネル１４Ａへのタッチを解除することでボールの移動を指示可能なゲームにおいて、タッチパネル１４Ａがタッチされた場合に、ジャストタイミングを案内するための案内画像Ｇ１２を変化させながら表示させる。即ち、表示制御部１０５は、タッチパネル１４Ａがタッチされたことをトリガーとして、案内画像Ｇ１２の変化を開始する。
【００８５】
案内画像Ｇ１２は、例えば、ジャストタイミングが近づくと表示態様が変わる画像であればよい。表示態様とは、画像の見た目（表示のさせ方）であり、例えば、表示位置、色、輝度、透明度などである。本実施形態では、案内画像Ｇ１２のサイズによってジャストタイミングが案内される場合を説明するが、ジャストタイミングは、案内画像の位置、色、透明度、又は輝度の変化などによって案内されてもよい。なお、画像の縦幅及び横幅の少なくとも一方を変えたり、画像全体のサイズを示すパラメータ（例えば、拡大率を示すパーセント）を変えたりすることで、案内画像Ｇ１２のサイズが変化すればよい。
【００８６】
例えば、表示制御部１０５は、タッチパネル１４Ａがタッチされた場合に、案内画像Ｇ１２と目標位置画像Ｇ１０とが所定の範囲内に含まれる表示位置に表示させる。また例えば、表示制御部１０５は、変更部１０６により目標位置画像Ｇ１０の表示位置が変更された場合に、案内画像Ｇ１２の表示位置を変更する。所定の範囲内とは、例えば、画像の中心座標が同じこと、又は、中心座標間の距離が閾値未満であることである。これにより、変更部１０６により目標位置画像Ｇ１０の表示位置が変更されると、案内画像Ｇ１２の表示位置も追従して変更されることになる。なお、中心座標ではなく、画像に関連付けられた任意の座標が同じこと、又は、当該座標の距離が閾値未満であることであってもよい。また例えば、所定の範囲とは、ある領域内に２つの画像が入るように表示することであってもよい。例えば、表示制御部１０５は、案内画像Ｇ１２と目標位置画像Ｇ１０との一方が他方に含まれるように、これらの表示位置を決定してよい。
【００８７】
また例えば、表示制御部１０５は、タッチパネル１４Ａがタッチされた場合に、互いにサイズが異なる案内画像Ｇ１２と目標位置画像Ｇ１０とが所定の範囲内に含まれる表示位置に表示させる。表示制御部１０５は、案内画像Ｇ１２のサイズが目標位置画像Ｇ１０のサイズに近づくように、案内画像Ｇ１２を変化させる。サイズが近づくとは、例えば、画像のサイズの違いが小さくなることである。例えば、ジャストタイミングが訪れるまでの時間と、画像のサイズ差と、に相関関係があることである。例えば、当該時間が長いほどサイズ差が大きくなり、当該時間が短いほどサイズ差が小さくなる。
【００８８】
図１４は、案内画像Ｇ１２の制御方法を示す図である。なお、図１４に示すｔ軸は時間軸である。ここでは、ジャストタイミング画像Ｇ１０Ｂとのサイズを比較しながら、案内画像Ｇ１２の制御方法を説明する。本実施形態では、案内画像Ｇ１２が最大サイズで表示されてから最小サイズになるまでのフレーム数が定められており、このフレーム数をＮ個とする。先述したように、案内画像Ｇ１２は最小サイズまで縮小すると、再び最大サイズに戻って縮小を開始するので、案内画像Ｇ１２が最大サイズであるフレームから最小サイズであるフレームまでの期間を、ここではサイクルと記載する。
【００８９】
例えば、１サイクルに含まれる各フレームの案内画像Ｇ１２のサイズは、予め数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部１００に記憶されるようにしてよい。即ち、あるサイクルにおける何フレーム目に、案内画像Ｇ１２のサイズがどの程度（例えば、拡大率のパーセント）であるかは、予めデータ記憶部１００に定義しておけばよい。表示制御部１０５は、現フレームに関連付けられたサイズの案内画像Ｇ１２を表示させる。
【００９０】
図１４に示すように、ユーザがタッチを開始したフレーム（サイクルの起点となるフレーム）をＦ１と記載する。表示制御部１０５は、このフレームＦ１において、最大サイズの案内画像Ｇ１２を表示させる。そして、表示制御部１０５は、ジャストタイミングが近づくにつれてジャストタイミング画像Ｇ１０Ｂのサイズに近づくように、案内画像Ｇ１２を徐々に小さくする。そして、ジャストタイミングの開始フレームＦＳにおいて、表示制御部１０５は、案内画像Ｇ１２の外周と、ジャストタイミング画像Ｇ１０Ｂの外周と、を一致させる。
【００９１】
図１４の例では、ジャストタイミングは、開始フレームＦＳから終了フレームＦＦの１つ前までの３フレームである。図１４に示すように、案内画像Ｇ１２は、ジャストタイミング画像Ｇ１０Ｂよりも細く、ジャストタイミング中においては、表示制御部１０５は、案内画像Ｇ１２の内周がジャストタイミング画像Ｇ１０Ｂの内周に近づくように、案内画像Ｇ１２を徐々に収縮させる。案内画像Ｇ１２はジャストタイミング画像Ｇ１０Ｂよりも細いので、ジャストタイミング中の３つのフレームにおいては、ジャストタイミング画像Ｇ１０Ｂと案内画像Ｇ１２とが重なった状態となる。そして、終了フレームＦＦの１つ前であるフレームＦＳ＋２において、表示制御部１０５は、案内画像Ｇ１２の内周と、ジャストタイミング画像Ｇ１０Ｂの内周と、を一致させる。
【００９２】
ジャストタイミングの終了フレームＦＦが訪れると、表示制御部１０５は、案内画像Ｇ１２の外周がジャストタイミング画像Ｇ１０Ｂの内周以下となるように、案内画像Ｇ１２を縮小させる。このため、終了フレームＦＦになると、ジャストタイミング画像Ｇ１０Ｂと案内画像Ｇ１２とが重ならなくなる。その後、表示制御部１０５は、サイクルの最終フレームＦＮが近づくにつれて最小サイズに近づくように、案内画像Ｇ１２を徐々に小さくする。そして、最終フレームＦＮにおいて、表示制御部１０５は、案内画像Ｇ１２を最小サイズで表示させる。
【００９３】
先述したように、本実施形態では、ジャストタイミングが訪れてもタッチパネル１４Ａへのタッチが解除されなかった場合は、その時点でシュート操作失敗とはならず、新たなジャストタイミングが設定される。このため、表示制御部１０５は、新たなジャストタイミングが設定された場合は、案内画像Ｇ１２を初期状態に戻し、新たなジャストタイミングを案内するように、案内画像Ｇ１２を変化させる。初期状態とは、例えば、案内画像Ｇ１２が表示されたばかりの時点における表示態様であり、この時点におけるサイズ及び形状である。ここでは、初期状態は、フレームＦ１におけるサイズである。
【００９４】
例えば、表示制御部１０５は、タッチが解除されることなく次のサイクルに移行した場合は、サイクルの最初であるフレームＦ１のサイズに案内画像Ｇ１２のサイズを変更する。このため、表示制御部１０５は、１サイクル目の最終フレームＦＮの次のフレーム（即ち、次のサイクルの最初のフレーム）において、再び最大サイズの案内画像Ｇ１２を表示させ、２サイクル目の表示制御を開始する。以降の表示制御は、１サイクル目と同じである。
【００９５】
なお、表示制御部１０５は、上記説明した案内画像Ｇ１２の表示制御以外にも、表示部１５に表示させる種々の画像の表示制御を実行可能である。例えば、表示制御部１０５は、仮想世界の様子を示す仮想世界画像Ｇ１を表示部に表示させるようにしてよい。表示制御部１０５は、公知のジオメトリ処理を利用して仮想世界の各オブジェクトの３次元座標を２次元座標に変換して仮想世界画像Ｇ１を生成すればよい。表示制御部１０５は、仮想世界を仮想視点から見た様子を示す仮想世界画像Ｇ１を表示部１５に表示させることになる。
【００９６】
また例えば、表示制御部１０５は、シュート発動エリアＡ１内にボールが移動した場合に、仮想世界画像Ｇ１において、許可部１０１により移動が許可されたことを通知するようにしてよい。本実施形態では、表示制御部１０５は、仮想世界画像Ｇ１においてシュート可能通知Ｎ１（図４及び図５）を表示させることによって通知を行う。なお、本実施形態で通知と記載した場合には、仮想世界画像Ｇ１が表示された状態で行われる画像処理を意味する。例えば、通知は、表示中の画像の表示態様を変えることである。また例えば、通知は、色、明度、大きさ、形状、解像度を変えること、点滅や回転などのエフェクトを施すことである。また例えば、通知は、画像を新たに表示させることである。以降において通知と記載した場合も同様である。
【００９７】
例えば、表示制御部１０５は、仮想世界の様子を示す仮想世界画像Ｇ１を第１の表示態様で表示部１５に表示させるようにしてよい。本実施形態では、表示制御部１０５は、シュート発動エリアＡ１内にボールがない場合に、仮想世界画像Ｇ１を第１の表示態様で表示させる。第１の表示態様は、所定の表示態様であればよく、例えば、仮想視点とピッチとの距離が所定距離以上であり、かつ、仮想視点の視線方向とピッチとのなす角度が所定角度以上となる視点となる表示態様である。本実施形態では、いわゆる俯瞰視点に基づく仮想世界画像Ｇ１（例えば、図３のＧ１、図４のＧ１Ａ〜Ｇ１Ｄ、及び図５のＧ１Ｄ）を表示させることが第１の表示態様に相当する。
【００９８】
例えば、表示制御部１０５は、タッチパネル１４Ａに対して所定の操作が行われた場合に、仮想世界画像Ｇ１を第２の表示態様に切り替えるようにしてよい。また例えば、表示制御部１０５は、シュート発動エリアＡ１内にボールが移動し、かつ、タッチパネル１４Ａに対して所定の操作が行われた場合に、仮想世界画像Ｇ１を第２の表示態様に切り替える。所定の操作は、タッチパネルに対する任意の操作であればよく、先述したように本実施形態ではタップ操作として説明するが、他にも例えば、フリック操作、スワイプ操作、又はダブルタップ操作などであってよい。
【００９９】
第２の表示態様は、第１の表示態様と異なる表示態様であればよく、本実施形態では、仮想視点の位置及び視線方向が異なる。例えば、第２の表示態様は、仮想視点とピッチとの距離が所定距離未満であり、かつ、仮想視点の視線方向とピッチとのなす角度が所定角度未満となる視点となる表示態様である。本実施形態では、操作対象キャラクタの背後から対戦相手チームのゴールを見るような背後視点に基づく仮想世界画像Ｇ１（例えば、図５のＧ１Ｆ及び図６のＧ１Ｆ〜Ｇ１Ｉ）を表示させることが第２の表示態様に相当する。
【０１００】
なお、表示制御部１０５は、仮想世界画像を第２の表示態様に切り替える場合に、操作対象キャラクタの能力を通知するようにしてよい。この場合に通知される能力は、操作対象キャラクタの能力パラメータであってもよいが、本実施形態では、表示制御部１０５は、操作対象キャラクタの特殊能力を通知するものとする。表示制御部１０５は、仮想世界画像Ｇ１において特殊能力通知Ｎ２（図５のＧ１Ｅ）を表示させることによって通知を行う。
【０１０１】
また例えば、表示制御部１０５は、タッチパネル１４Ａがタッチされる場合に、仮想視点とキャラクタとの位置関係を所定の位置関係に設定するようにしてよい。所定の位置関係とは、例えば、ボールを移動させるためにキャラクタが邪魔にならないような位置関係である。本実施形態のようにボールを所定領域内に移動させるゲームの場合、例えば、仮想視点と当該所定領域との間にキャラクタが配置されないような位置関係である。なお、当該所定領域は、例えば、ボールが移動するとユーザが得点を獲得したり勝利したりする領域であり、ゴールである。例えば、表示制御部１０５は、仮想世界画像Ｇ１において、操作対象キャラクタと、対戦相手チームのゴールと、が重ならない位置に仮想視点を配置する。この処理の詳細は、後述の実施形態３で説明する。
【０１０２】
また例えば、表示制御部１０５は、操作対象キャラクタの能力（例えば、キックパラメータ）に基づいて、目標位置画像Ｇ１０のサイズを決定するようにしてよい。即ち、操作対象キャラクタの能力によってシュートにぶれが生じるので、シュートのぶれる範囲を示すように、目標位置画像Ｇ１０のサイズが変わってもよい。能力と目標位置画像Ｇ１０のサイズとの関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部１００に記憶されるようにしてよい。初期表示位置決定部１０３は、現在の状況に関連付けられた初期表示位置を取得する。
【０１０３】
図１５は、能力と目標位置画像Ｇ１０のサイズとの関係を示す図である。図１５に示すように、例えば、表示制御部１０５は、操作対象キャラクタの能力が高いほど目標位置画像Ｇ１０のサイズが小さくなるように、目標位置画像Ｇ１０のサイズを決定し、キャラクタの能力が低いほど目標位置画像Ｇ１０のサイズが大きくなるように、目標位置画像Ｇ１０のサイズを決定する。
【０１０４】
本実施形態では、目標位置画像Ｇ１０は着弾点カーソルＧ１０Ａを含むので、表示制御部１０５は、操作対象キャラクタの能力に基づいて、着弾点カーソルＧ１０Ａの間隔を決定する。例えば、操作対象キャラクタＵＣの能力が高いほどシュートのぶれが小さくなるので、表示制御部１０５は、操作対象キャラクタの能力が高いほど着弾点カーソルＧ１０Ａの間隔を短くする。また例えば、操作対象キャラクタＵＣの能力が低いほどシュートのぶれが大きくなるので、表示制御部１０５は、操作対象キャラクタの能力が低いほど着弾点カーソルＧ１０Ａの間隔が長くなるように、目標位置画像Ｇ１０のサイズを決定する。
【０１０５】
また例えば、表示制御部１０５は、タッチパネル１４Ａがタッチされた場合に、ボールの現在位置から目標位置までの予想軌道を示す軌道画像Ｇ１１を表示させるようにしてよい。予想軌道とは、オブジェクトの軌道を計算するアルゴリズムに基づいて定まる将来の軌道である。このアルゴリズムは、自然界における物理法則をもとに定義された数式を含んでおり、例えば、キックパラメータなどに基づいて定まる蹴り出しの強さ及び角度を引数としてボールの軌道を算出するためのものである。表示制御部１０５は、アルゴリズムに基づいて計算した予想軌道上に軌道画像Ｇ１１を表示させる。
【０１０６】
また例えば、表示制御部１０５は、タッチパネルへのタッチが解除された場合に、タッチが解除されたタイミングの評価を示す評価画像を表示させるようにしてよい。評価画像は、タッチが解除されたタイミングとジャストタイミングとの差を示す画像であればよく、例えば、当該差によって表示態様が変わる画像である。即ち、評価画像は、タッチを解除したタイミングがジャストタイミングに対して早かったか遅かったかを示す画像であり、次のシュート操作の参考にするための画像といえる。タッチが解除されたタイミングとジャストタイミングとの差ごとに、どの評価画像を表示させるかがデータ記憶部１００に記憶されているようにしてよい。
【０１０７】
図１６は、評価画像の一例を示す図である。図１６に示すように、例えば、ユーザがタッチを解除したタイミングがジャストタイミングに対して早かった場合には、「はやい！」というメッセージを示す評価画像Ｇ１３Ａが表示される。また例えば、ユーザがジャストタイミングでタッチを解除した場合には、「ジャスト！」というメッセージを示す評価画像Ｇ１３Ｂが表示される。また例えば、ユーザがタッチを解除したタイミングがジャストタイミングに対して遅かった場合には、「おそい！」というメッセージを示す評価画像Ｇ１３Ｃが表示される。以降、評価画像Ｇ１３Ａ〜Ｇ１３Ｃを区別する必要のないときは、評価画像Ｇ１３と記載する。評価画像Ｇ１３の表示位置は任意であってよいが、ここでは、ユーザが確認しやすいように、ジャストタイミング画像Ｇ１０Ｂ及び案内画像Ｇ１３付近とする。
【０１０８】
また例えば、表示制御部１０５は、タッチが解除されたタイミングの評価が基準以上であった場合に、評価が基準以上であったことを通知するようにしてもよい。評価が基準以上とは、例えば、タッチが解除されたタイミングとジャストタイミングとの差が閾値未満となることである。本実施形態では、ジャストタイミングでタッチが解除された場合に評価が基準以上となる。
【０１０９】
図１７は、ジャストタイミングでタッチが解除された場合の一例を示す図である。図１７に示すように、例えば、表示制御部１０５は、ジャストタイミング画像Ｇ１０Ｂに重なっている案内画像Ｇ１２が広がるようなエフェクトを実行する。また例えば、表示制御部１０５は、着弾点カーソルＧ１０Ａの間隔が縮まるようなエフェクトを実行する。これらのエフェクトは、ジャストタイミング以外でタッチが解除された場合には実行されないので、表示制御部１０５は、エフェクトにより、評価が基準以上であったことを通知することができる。なお、通知方法は、図１７の例に限られず、他のエフェクトであってよい。例えば、目標位置画像Ｇ１０又は案内画像Ｇ１２が回転したり点滅したりしてもよい。
【０１１０】
［１−３−７．変更部］
変更部１０６は、制御部１１を主として実現される。変更部１０６は、タッチパネル１４Ａがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、ボールを移動させる目標位置を示す目標位置画像Ｇ１０の表示位置を変更する。本実施形態では、目標位置画像Ｇ１０の表示位置は、ボールの目標位置に基づいて決まるので、変更部１０６は、タッチ位置の変更に基づいて、ボールの目標位置を移動させることによって、目標位置画像Ｇ１０の表示位置を変更することになる。
【０１１１】
例えば、変更部１０６は、タッチ開始時点でのタッチ位置と現在のタッチ位置とを結ぶベクトルと、目標位置画像Ｇ１０の初期表示位置と現在の表示位置とを結ぶベクトルと、が対応するように、目標位置画像Ｇ１０の表示位置を変更する。ベクトル同士が対応するとは、ベクトルが一致すること、又は、ベクトルの方向的及び距離的なずれが閾値未満であることである。
【０１１２】
本実施形態では、仮想世界には、ボールの移動が制限される移動制限領域が設定される。移動制限領域とは、例えば、ボールが移動しないように定めた領域であり、ピッチ上の位置であってもよいし、サッカーゲームであれば、ゴールマウスの外の領域であってもよい。
【０１１３】
図１８は、移動制限領域の一例を示す図である。図１８では、ゴールラインＥＬと目標位置画像Ｇ１０以外の画像を省略している。図１８に示すように、本実施形態では、移動制限領域は、ゴールラインＥＬよりも手前側のピッチ上の領域となる。このため、画面上では、ゴールラインＥＬよりも下側の領域が移動制限領域となる。変更部１０６は、移動制限領域に目標位置が含まれないように、目標位置画像Ｇ１０の表示位置を制限する。このため、表示領域において、ゴールラインＥＬよりも下側の領域には、目標位置画像Ｇ１０が移動しないように制限される。
【０１１４】
図１８に示すように、目標位置画像Ｇ１０がゴールラインＥＬよりも上の初期表示位置に表示された後に（図１８の１０Ａの状態）、ユーザが下方向にスライド操作をすると、目標位置画像Ｇ１０がゴールラインＥＬに到達する（図１８の１０Ｂの状態）。目標位置画像Ｇ１０は、ゴールラインＥＬよりも下に移動しないので、ユーザが下方向へのスライド操作を継続しても、目標位置画像Ｇ１０はその場で留まり表示位置が変更されない（図１８の１０Ｃの状態）。その後、ユーザが上方向にスライド操作すると、タッチ位置がゴールラインＥＬを超えた場合に、目標位置画像Ｇ１０は上方向に移動するようにしてよい（図１８の１０Ｄの状態）。
【０１１５】
［１−３−８．移動制御部］
移動制御部１０７は、制御部１１を主として実現される。移動制御部１０７は、タッチパネル１４Ａへのタッチが解除されたタイミングにおける、案内画像Ｇ１２と目標位置画像Ｇ１０との重なり方に対応する移動方法でオブジェクトを移動させる。タッチが解除されたタイミングとは、例えば、タッチパネルへのタッチが解除されたタイミング、又は、当該タイミングから所定時間以内のタイミングである。例えば、オペレーティングシステムが検知したタッチオフイベントを取得したフレームが、タッチが解除されたタイミングに相当してよい。
【０１１６】
重なり方とは、例えば、２つの画像が重なっている部分の割合、広さ、又は位置などである。移動方法とは、例えば、ボールの移動のさせ方である。例えば、狙った場所に移動する精度の高い移動のさせ方と、狙った場所に移動しない精度の低い移動のさせ方と、がある。また例えば、速い移動のさせ方と、遅い移動のさせ方と、がある。また例えば、通常の移動のさせ方と、通常とは異なる移動のさせ方と、がある。先述したように、サッカーゲームであれば、通常のシュートと、キャラクタが放つ特殊なシュートと、があってよい。本実施形態では、案内画像Ｇ１２と目標位置画像Ｇ１０との重なり方が変わると、ボールの移動方法が変わる。例えば、第１の重なり方である場合には第１の移動方法となり、第２の重なり方である場合には第２の移動方法となる。別の言い方をすれば、重なり方と移動方法とに関連性があることである。また、移動方法は、通常シュートやジャストタイミングシュートのように、予め設定されてもよい。また、移動方法は、能力や確率によるぶれのように、その都度設定されてもよい。また、移動方法は、予め設定されるものと、その都度設定されるものと、の両方でもよい。
【０１１７】
本実施形態では、シュート可能状態になると仮想世界画像Ｇ１が第２の表示態様に切り替わるので、移動制御部１０７は、仮想世界画像Ｇ１が第２の表示態様に切り替わった後に、タッチパネル１４Ａがタッチされてタッチが解除された場合に、ボールを移動させることになる。
【０１１８】
図１９は、ボールの移動方法を説明するための図である。図１９に示すように、移動制御部１０７は、ジャストタイミングシュートである場合は、目標位置Ｑ１を通るようにボールを移動させる。一方、移動制御部１０７は、通常シュートである場合は、目標位置Ｑ１からずれた位置Ｑ２を通るようにボールを移動させる。目標位置Ｑ１と実際の通過点である位置Ｑ２とのずれ具合は、ランダムに決まってもよいし、操作対象キャラクタの能力（例えば、キックパラメータ）に基づいて決まってもよい。
【０１１９】
また、移動制御部１０７は、仮想世界画像が第２の表示態様に切り替わった後に、タッチパネル１４Ａがタッチされてタッチが解除された場合に、操作対象キャラクタの能力に更に基づいて、ボールを移動させることになる。例えば、移動制御部１０７は、ボールが実際に移動する位置と目標位置とのずれを、操作対象キャラクタの能力（例えば、キックパラメータ）に基づいて決定する。ここでのずれとは、距離であり、図１９で示す目標位置Ｑ１と実際の通過点である位置Ｑ２との距離である。例えば、移動制御部１０７は、操作対象キャラクタの能力が高いほどずれが小さくなり、操作対象キャラクタの能力が低いほどずれが大きくなる。
【０１２０】
［１−３−９．当たり判定実行部］
当たり判定実行部１０８は、制御部１１を主として実現される。当たり判定実行部１０８は、ボールとキャラクタとの当たり判定を実行する。当たり判定は、接触判定とも呼ばれるものであり、仮想世界におけるオブジェクト同士の衝突を判定するものである。例えば、当たり判定は、あるオブジェクトの頂点が他のオブジェクトの内部に侵入するかを判定する処理である。当たり判定は、オブジェクトの頂点座標に基づいて実行される。
【０１２１】
当たり判定実行部１０８は、移動制御部１０７によりボールが移動する場合は、ボールとキャラクタとの当たり判定を省略する。当たり判定が省略されるオブジェクトは、ここではキャラクタとするが、ボール以外のオブジェクトであればよく、例えば、障害物が存在するゲームであれば障害物であってよい。例えば、当たり判定実行部１０８は、ボールと、ユーザキャラクタ又は対戦相手キャラクタと、の当たり判定を省略する。ただし、当たり判定部は、ゴールキーパーの対戦相手キャラクタとボールとの当たり判定は省略しなくてよい。なお、当たり判定の省略は、ゲームプログラムにおける所定のコマンド（例えば、ｔｃｌコマンド）を利用して実行されてよい。
【０１２２】
［１−４．ゲーム制御装置において実行される処理］
図２０−図２３は、ゲーム制御装置１０において実行される処理の一例を示すフロー図である。図２０−図２３に示す処理は、試合が開始されると、制御部１１が記憶部１２に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。下記の処理は、図７に示す各機能ブロックによる処理の一例である。図２０の処理は、試合が開始すると実行される。
【０１２３】
図２０に示すように、まず、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１に基づいて、仮想世界画像Ｇ１を表示させる（Ｓ１）。Ｓ１においては、制御部１１は、キャラクタデータＤＴ２などに基づいて、試合開始時の仮想世界を構築する。そして、制御部１１は、ユーザキャラクタ、対戦相手キャラクタ、及びボールが初期位置に配置されるように、ゲーム状況データＤＴ１を生成し、記憶部１２に記録する。
【０１２４】
制御部１１は、所定の行動アルゴリズムに基づいて、試合を自動的に進行させる（Ｓ２）。Ｓ２においては、制御部１１は、ユーザキャラクタ及び対戦相手キャラクタの動作を決定し、ゲーム状況データＤＴ１を更新する。
【０１２５】
制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１に基づいて、ユーザが操作可能な状況になったかを判定する（Ｓ３）。Ｓ３においては、制御部１１は、ユーザチームがボールを保有した状態で対戦相手チームのゴールに近づいた場合に、攻撃時の操作が可能な状況になったと判定する。また、制御部１１は、対戦相手チームがボールを保有した状態でユーザチームのゴールに近づいた場合に、守備時の操作が可能な状況になったと判定する。制御部１１は、それ以外の状況では、ユーザが操作可能な状況になったと判定しない。
【０１２６】
ユーザが操作可能な状況になったと判定されない場合（Ｓ３；Ｎ）、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１に基づいて、試合が終了したかを判定する（Ｓ４）。Ｓ４においては、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１に格納された試合の経過時間が所定時間になったかを判定する。試合が終了したと判定された場合（Ｓ４；Ｙ）、本処理は終了する。一方、試合が終了したと判定されない場合（Ｓ４；Ｎ）、Ｓ２の処理に戻り、自動的な試合の進行が継続される。なお、Ｓ３において、守備時の操作が可能な状況になったと判定された場合（Ｓ３；守備）の処理は、実施形態２で説明する。
【０１２７】
Ｓ３において、攻撃時の操作が可能な状況になったと判定された場合（Ｓ３；攻撃）、図２１に移行し、制御部１１は、ボールを保有するユーザキャラクタを操作対象キャラクタとして設定する（Ｓ５）。制御部１１は、操作可能な状態になったことを示すメッセージＭ２を表示させ（Ｓ６）、その後に、操作対象キャラクタの足元にカーソルＣを表示させる（Ｓ７）。Ｓ６の処理が実行されると、仮想世界画像Ｇ１は、図４のＧ１Ｂの状態となり、Ｓ７の処理が実行されると、仮想世界画像Ｇ１は、図４のＧ１Ｃの状態となる。
【０１２８】
制御部１１は、操作対象キャラクタＵＣの能力に基づいて、シュート発動エリアＡ１を設定する（Ｓ８）。Ｓ８においては、制御部１１は、キャラクタデータＤＴ２を参照して、操作対象キャラクタの能力を取得する。制御部１１は、操作対象キャラクタの能力が高いほどシュート発動エリアＡ１が広くなり、操作対象キャラクタの能力が低いほどシュート発動エリアＡ１が狭くなるように、シュート発動エリアＡ１を設定する。制御部１１は、Ｓ８で設定したシュート発動エリアＡ１を記憶部１２に記録する。
【０１２９】
制御部１１は、タッチパネル１４Ａの検出信号に基づいて、操作対象キャラクタＵＣを動作させる（Ｓ９）。Ｓ９においては、制御部１１は、ユーザがスライド操作をした場合に、スライド方向に基づいて操作対象キャラクタＵＣをドリブルさせ、ユーザがフリック操作をした場合に、フリック方向に基づいて操作対象キャラクタにパスをさせる。
【０１３０】
制御部１１は、操作対象キャラクタを切り替えるかを判定する（Ｓ１０）。Ｓ１０においては、制御部１１は、ボールを保有する操作対象キャラクタが変わったかを判定することになる。操作対象キャラクタが切り替えると判定された場合（Ｓ１０；Ｙ）、Ｓ８に戻り、新たな操作対象キャラクタに対応するシュート発動エリアＡ１が設定される。
【０１３１】
一方、操作対象キャラクタが切り替わったと判定されない場合（Ｓ１０；Ｎ）、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴに基づいて、操作対象キャラクタＵＣがシュート発動エリアＡ１内にいるか否かを判定する（Ｓ１１）。Ｓ１１においては、制御部１１は、操作対象キャラクタの現在位置がシュート発動エリアＡ１に含まれるかを判定する。
【０１３２】
操作対象キャラクタがシュート発動エリアＡ１内にいると判定されない場合（Ｓ１１；Ｎ）、制御部１１は、対戦相手チームにボールが奪われたかを判定する（Ｓ１２）。Ｓ１２においては、制御部１１は、ゲーム状況データに基づいて、ユーザチームがボールを保有する状態から対戦相手チームがボールを保有する状態に変化したかを判定する。なお、ユーザチームがボールを保有する状態で、対戦相手キャラクタが所定距離未満まで近づくと、所与の確率のもとでボールが奪われるものとする。
【０１３３】
対戦相手チームにボールが奪われたと判定された場合（Ｓ１２；Ｙ）、制御部１１は、ユーザが操作可能な期間が終了したかを判定する（Ｓ１３）。ユーザが操作可能な期間は、固定値であってもよいし、試合の状況に応じた可変値であってもよい。制御部１１は、Ｓ３において操作可能な状況になったと判定された場合に計時を開始し、当該期間が経過したかを判定すればよい。ユーザが操作可能な期間が終了したと判定された場合（Ｓ１３；Ｙ）、図２０のＳ１の処理に戻り、再び試合が自動的に進行する。一方、ユーザが操作可能な期間が終了したと判定されない場合（Ｓ１３；Ｎ）、Ｓ９の処理に戻る。この場合、例えば、対戦相手チームにボールが奪われたり、ユーザチームが得点したりするまで、ユーザが操作可能な状態が継続されるようにしてよい。
【０１３４】
一方、Ｓ１１において、シュート発動エリアＡ１にいると判定された場合（Ｓ１１；Ｙ）、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１に基づいて、操作対象キャラクタがシュート可能な状態であるかを判定する（Ｓ１４）。シュート可能な状態とは、予め定められた状態であってよく、例えば、シュートコースが対戦相手チームのゴールキーパーでふさがれていない状態、対戦相手キャラクタがボールを奪う動作をしていない状態、又は、操作対象キャラクタがシュート可能な所定の姿勢である状態などである。
【０１３５】
シュートが可能な状態であると判定されない場合（Ｓ１４；Ｎ）、シュートモードに移行することができないので、Ｓ９の処理に移行する。一方、シュートが可能な状態であると判定された場合（Ｓ１４；Ｙ）、制御部１１は、シュート可能通知Ｎ１を表示させる（Ｓ１５）。Ｓ１５においては、制御部１１は、操作対象キャラクタの付近にシュート可能通知Ｎ１を表示させる（図４又は図５のＧ１Ｄの状態）。
【０１３６】
制御部１１は、タッチパネル１４Ａの検出信号に基づいて、ユーザがタップ操作をしたかを判定する（Ｓ１６）。Ｓ１６においては、制御部１１は、表示領域内の一部の領域においてタップ操作がなされたかを判定してもよいし、特に領域は関係なくタップ操作がなされたかを判定してもよい。
【０１３７】
ユーザがタップ操作をしたと判定されない場合（Ｓ１６；Ｎ）、Ｓ９の処理に移行する。一方、ユーザがタップ操作をしたと判定された場合（Ｓ１６；Ｙ）、制御部１１は、所定の演出表示をして（図５のＧ１Ｅの状態）、操作対象キャラクタの特殊能力通知Ｎ２を表示させる（Ｓ１７）。なお、制御部１１は、キャラクタデータＤＴ２に基づいて、操作対象キャラクタが特殊能力を有しているかを判定すればよい。操作対象キャラクタが特殊能力を有していない場合には、特殊能力通知Ｎ２は表示されない。
【０１３８】
図２２に移り、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１に基づいて、仮想視点の位置及び視線方向を決定する（Ｓ１８）。Ｓ１８においては、制御部１１は、操作対象キャラクタと対戦相手チームのゴールマウスとが仮想世界画像Ｇ１において重ならないように、仮想視点の位置及び視線方向を決定する。例えば、制御部１１は、仮想視点から操作対象キャラクタに向けた線上に対戦相手チームのゴールマウスがないように、仮想視点の位置及び視線方向を決定する。
【０１３９】
制御部１１は、操作対象キャラクタの特殊能力に基づいて、必殺シュートをするか決定する（Ｓ１９）。Ｓ１９においては、制御部１１は、キャラクタデータＤＴ２を参照して操作対象キャラクタの特殊能力を特定し、操作対象キャラクタが特定種類の特殊能力を保有している場合に必殺シュートをすると決定し、操作対象キャラクタが特定種類の特殊能力を保有していない場合に必殺シュートをしないと決定する。
【０１４０】
制御部１１は、Ｓ１９の決定結果、ゴールキーパーの対戦相手キャラクタの位置、及び操作対象キャラクタの能力に基づいて、目標位置画像Ｇ１０の初期表示位置を決定する（Ｓ２０）。Ｓ２０においては、図１２を参照して説明した処理が実行される。例えば、制御部１１は、必殺シュートをすると決定された場合は、ゴールマウスの中心点又はその付近を初期目標位置として決定する。一方、制御部１１は、必殺シュートをすると決定されない場合は、操作対象キャラクタの能力に対応する候補領域ＡＣ１〜ＡＣ７の何れかの中の初期目標位置を決定する。制御部１１は、これら決定した初期目標位置に対応する表示領域上の位置を初期表示位置として決定する。
【０１４１】
制御部１１は、操作対象キャラクタの能力（例えば、キックパラメータ）に基づいて、目標位置画像Ｇ１０のサイズを決定する（Ｓ２１）。Ｓ２１においては、図１５を参照して説明した処理が実行される。例えば、制御部１１は、操作対象キャラクタの能力が高いほど目標位置画像Ｇ１０のサイズが小さくなり、操作対象キャラクタの能力が低いほど目標位置画像Ｇ１０のサイズが大きくなるように、目標位置画像Ｇ１０のサイズを決定する。
【０１４２】
制御部１１は、Ｓ１９で決定した仮想視点に基づいて、仮想世界画像Ｇ１を表示させる（Ｓ２２）。Ｓ２２においては、制御部１１は、ジオメトリ処理を実行して仮想世界画像Ｇ１を生成し、表示部１５に表示させる。制御部１１は、Ｓ２０で決定した初期表示位置と、Ｓ２１で決定したサイズと、に基づいて、目標位置画像Ｇ１０を表示させる（Ｓ２３）。制御部１１は、ボールの現在位置と目標位置とに基づいて予想軌道を計算し、軌道画像Ｇ１１を表示させる（Ｓ２４）。Ｓ２２〜Ｓ２４の処理が実行されると、仮想世界画像Ｇ１は、図５及び図６のＧ１Ｆの状態となる。
【０１４３】
制御部１１は、ゴールラインの位置に基づいて、ボールの移動制限領域を設定する（Ｓ２５）。Ｓ２５においては、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１に基づいて、仮想世界におけるゴールラインの位置を特定し、仮想視点から見てゴールラインよりも下の領域（例えば、ピッチ上の領域）を移動制限領域として設定する。Ｓ２５において設定された移動制限領域は、記憶部１２に記録される。なお、制御部１１は、仮想世界におけるゴールラインの位置に対応する画面上の位置を特定し、当該位置よりも下の画面上の領域を移動制限領域として特定してもよい。
【０１４４】
制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１及びキャラクタデータＤＴ２に基づいて、ジャストタイミングを決定する（Ｓ２６）。Ｓ２６においては、制御部１１は、キャラクタの能力や試合の残り時間などの各項目に基づいてジャストタイミングレベルを計算し、ジャストタイミングレベルに応じたジャストタイミング（図１３）を取得する。制御部１１は、取得したジャストタイミングを記憶部１２に記録する。
【０１４５】
制御部１１は、タッチパネル１４Ａの検出信号に基づいて、ユーザがタッチパネル１４Ａをタッチしたかを判定する（Ｓ２７）。タッチしたと判定されない場合（Ｓ２７；Ｎ）、再びＳ２７に戻り、ユーザのタッチが待ち受けられる。なお、ユーザが一定時間以上タッチしなかった場合は、制御部１１は、タッチしたものとみなしてＳ２８以降の処理に移行してもよい。
【０１４６】
一方、タッチしたと判定された場合（Ｓ２７；Ｙ）、図２３に移行し、制御部１１は、案内画像Ｇ１２を表示させ（Ｓ２８）、案内画像Ｇ１２の収縮を開始する（Ｓ２９）。Ｓ２８においては、制御部１１は、目標位置画像Ｇ１０の表示位置と同じ位置に、最大サイズの案内画像Ｇ１２を表示させる（図６のＧ１Ｇの状態及び図１４のフレームＦ１の状態）。Ｓ２９における収縮は、画像に設定される拡大率や幅を変更すればよい。
【０１４７】
制御部１１は、タッチパネル１４Ａの検出信号に基づいて、ユーザがスライド操作をしたかを判定する（Ｓ３０）。スライド操作の検知方法自体は、公知の方法を適用可能であり、例えば、制御部１１は、オペレーティングシステムがスライド操作を示すイベントを検知したかを判定してもよいし、タッチ位置が所定速度以上で移動したかを判定してもよい。
【０１４８】
ユーザがスライド操作をしたと判定された場合（Ｓ３０；Ｙ）、制御部１１は、スライド操作に基づいて、目標位置画像Ｇ１０の表示位置を変更する（Ｓ３１）。Ｓ３１においては、制御部１１は、スライド操作によるスライド方向に、目標位置画像Ｇ１０の表示位置を変更する。制御部１１は、スライド操作によるスライド量が増えるほど、目標位置画像Ｇ１０の表示位置の変更量を多くする。なお、案内画像Ｇ１２は目標位置画像Ｇ１０と同じ表示位置なので、Ｓ３１においては、制御部１１は、スライド操作に基づいて案内画像Ｇ１２の表示位置も変更することになる。
【０１４９】
制御部１１は、タッチパネル１４Ａの検出信号に基づいて、ユーザがタッチを解除したかを判定する（Ｓ３２）。Ｓ３２においては、制御部１１は、オペレーティングシステムがタッチ解除を示すイベントを検知したかを判定してもよいし、タッチ位置が取得されなくなったかを判定してもよい。
【０１５０】
ユーザがタッチを解除したと判定された場合（Ｓ３２；Ｙ）、制御部１１は、現在のフレームがジャストタイミングであるかを判定する（Ｓ３３）。Ｓ３３においては、制御部１１は、Ｓ２７においてタッチされたと判定された時点のフレームを起点として、そこから経過したフレームをカウントする。そして、制御部１１は、現時点のフレーム数を特定し、Ｓ２６で決定したジャストタイミングに含まれるかを判定することになる。
【０１５１】
現在のフレームがジャストタイミングであると判定された場合（Ｓ３３；Ｙ）、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１に基づいて、ジャストタイミングシュートの軌道を決定する（Ｓ３４）。Ｓ３４においては、制御部１１は、軌道を計算するためのアルゴリズムに基づいて、ボールの現在位置を出発し目標位置画像Ｇ１０が示す目標位置を通るような軌道を計算する。そして、制御部１１は、キックの強さを通常よりも強くする。キックが強いほどボールの移動速度は速くなる。
【０１５２】
制御部１１は、ジャストタイミング用の評価画像Ｇ１３Ｂを表示させ（Ｓ３５）、制御部１１は、ジャストタイミングシュート用のエフェクトを実行する（Ｓ３６）。図１７を参照して説明したように、Ｓ３５及びＳ３６においては、制御部１１は、「ジャスト！」という評価画像Ｇ１３Ｂを目標位置画像Ｇ１０及び案内画像Ｇ１２の付近に表示させ、着弾点カーソルＧ１０Ａが中央に集まり、案内画像Ｇ１２が広がるようなエフェクトを実行する。
【０１５３】
制御部１１は、シュート用のモーションデータを再生することによって、操作対象キャラクタにシュートさせる（Ｓ３７）。なお、ジャストタイミングシュート用のモーションデータと、通常シュート用のモーションデータと、は同じであってもよいし、異なってもよい。操作対象キャラクタがシュートすると、制御部１１は、シュートの軌道に基づいて、ボールの現在位置、移動方向、及び移動速度を更新する。
【０１５４】
制御部１１は、ボールの当たり判定をオフにする（Ｓ３８）。Ｓ３８においては、制御部１１は、当たり判定をオフにするための所定のコマンドを実行することによって、ボールの当たり判定をオフにする。これにより、ボールがユーザキャラクタ又は対戦相手キャラクタの内部に侵入し、跳ね返らずにそのまま突き抜けることが可能となる。
【０１５５】
制御部１１は、シュート結果に応じた処理を実行し（Ｓ３９）、Ｓ１の処理に戻る。シュート結果に応じた処理とは、シュートにより得点が発生するかを決定する処理であり、例えば、対戦相手キャラクタがシュートを防いだか否かを判定する処理であってよい。制御部１１は、シュートが決まったという結果を得た場合には、得点を発生させ、シュートが決まったという結果を得なかった場合には、得点を発生させない。なお、操作対象キャラクタがシュートした後にＳ１の処理ではなくＳ９の処理に戻り、ユーザが操作可能な状態が継続されてもよい。
【０１５６】
一方、Ｓ３３において、現在のフレームがジャストタイミングであると判定されない場合（Ｓ３３；Ｎ）、制御部１１は、操作対象キャラクタの能力（例えば、キックパラメータ）に基づいて、通常シュートの軌道を決定する（Ｓ４０）。Ｓ４０においては、制御部１１は、目標位置画像Ｇ１０が示す目標位置を、操作対象キャラクタの能力に応じた距離だけ移動させた位置をボールの着弾点として決定する。そして、制御部１１は、軌道を計算するためのアルゴリズムに基づいて、ボールの現在位置を出発し当該着弾点を通るような軌道を計算する。なお、ジャストタイミングシュートとは異なり、制御部１１は、キックを特に強くしない。
【０１５７】
制御部１１は、ジャストタイミングではないことを示す評価画像Ｇ１３Ａ又はＧ１３Ｃを表示させ（Ｓ４１）、Ｓ３７の処理に移行する。図１６を参照して説明したように、Ｓ４１においては、制御部１１は、タッチが実際に解除されたタイミングとジャストタイミングとのずれに基づいて、「はやい！」という評価画像Ｇ１３Ａ又は「おそい！」という評価画像Ｇ１３Ｃを、目標位置画像Ｇ１０及び案内画像Ｇ１２の付近に表示させる。
【０１５８】
一方、Ｓ３２において、ユーザがタッチを解除したと判定されない場合（Ｓ３２；Ｙ）、制御部１１は、サイクル内の最終フレームＦＮになったかを判定する（Ｓ４２）。Ｓ４２においては、制御部１１は、現時点のフレームが最終フレームＦＮになったかを判定する。最終フレームＦＮになったと判定されない場合（Ｓ４２；Ｎ）、案内画像Ｇ１２の収縮が継続され、Ｓ３０の処理に戻る。一方、最終フレームＦＮになったと判定された場合（Ｓ４２；Ｙ）、制御部１１は、タイミングリングを最大サイズに戻る（Ｓ４３）。そして、制御部１１は、次のジャストタイミングを設定し（Ｓ４４）、Ｓ２９の処理に戻り、次のサイクルに移行する。Ｓ４３及びＳ４４の処理は、それぞれＳ２８及びＳ２６と同様である。
【０１５９】
以上説明したゲーム制御装置１０によれば、ボールを移動させるために、ユーザが指示した目標位置だけでなく、タッチが解除されたタイミングも考慮されるので、ユーザに要求する操作の難易度を高めることができ、ユーザがタッチパネル１４Ａを使ってボールの移動を指示するゲームの興趣性を向上させることができる。また、ボールの移動方法と、案内画像Ｇ１２と目標位置画像Ｇ１０との重なり方と、が対応することによって、ボールの移動を、より直観的な方法でユーザに指示させることができる。更に、タッチパネル１４Ａをタッチしてタッチ位置を変更させてタッチを解除するという一連の操作により、目標位置の指示とボールの移動の指示をすることができるので、ボールを移動させるための操作のステップ数を減らし、操作の冗長性を減らすことができる。
【０１６０】
また、ユーザがスライド操作をした場合に目標位置画像Ｇ１０とともに案内画像Ｇ１２の表示位置が変更され、ユーザは、目標位置画像Ｇ１０を見ながら案内画像Ｇ１２も見ることができるので、ジャストタイミングをユーザに把握させやすくなる。
【０１６１】
また、ジャストタイミングが近づくにつれて、目標位置画像Ｇ１０のサイズに近づくように案内画像Ｇ１２のサイズが変化するので、ジャストタイミングをユーザに直感的に把握させることができる。
【０１６２】
また、ジャストタイミングが訪れてもタッチが解除されなかった場合に新たなジャストタイミングが設定されるので、ユーザが好きなタイミングでボールの移動を指示することができる。このため、ユーザが目標位置をじっくりと指定することができる。
【０１６３】
また、シュート可能通知Ｎ１により、移動制御部１０７による移動（即ち、シュートモードへの移行）が許可されているかどうかをユーザがゲームのプレイ中に容易に把握できるようになる。このため、当該移動が許可されていないような状況でタッチパネル１４Ａに対して無駄な操作が行われてしまうことを防止することができる。
【０１６４】
また、移動制御部１０７による移動が許可される状況（シュート可能通知Ｎ１が表示されている状況）において、ユーザが意志を持ってタップ操作をした場合に、シュートモードに移行することができるので、特にユーザが必要ないと思うときにシュートモードに移行してしまうことを防止することができる。更に、シュートモードに移行する場合に仮想世界画像Ｇ１の表示態様が変わることによって、シュートモードに移行することをユーザに把握させることができる。
【０１６５】
また、操作対象キャラクタの能力によってシュートによるボールの着弾点が変わるので、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１６６】
また、操作対象キャラクタの能力に基づいてボールが移動する場合に、特殊能力通知Ｎ２により、当該能力をユーザに把握させることができる。また、ユーザが意志を持ってタップ操作をした場合に、シュートモードに移行することができるので、特にユーザが必要ないと思うときにシュートモードに移行してしまうことを防止することができる。更に、シュートモードに移行する場合に仮想世界画像Ｇ１の表示態様が変わることによって、シュートモードに移行することをユーザに把握させることができる。更に、その際に操作対象キャラクタの能力を通知することで、より効果的に当該能力を把握させることができる。
【０１６７】
また、ユーザがボールの移動を指示する状況において、仮想視点と操作対象キャラクタとが所定の位置関係となるので、例えば、操作対象キャラクタが邪魔な位置に表示されてしまうことを防止することができる。
【０１６８】
また、目標位置画像Ｇ１０のサイズにより、ボールが目標位置からどれだけずれた位置に移動する可能性があるかを把握させることができる。また、目標位置画像Ｇ１０のサイズによって操作対象キャラクタの能力をユーザに把握させることもできる。
【０１６９】
また、ボールの移動を制限する移動制限領域を設けることによって、ボールの移動が制限される位置を誤って目標位置として指定してしまうことを防止することができる。
【０１７０】
また、軌道画像Ｇ１１によってボールがどのような軌道で移動するのかをユーザに把握させることができる。
【０１７１】
また、評価画像Ｇ１３によって解除タイミングの良し悪しをユーザに把握させることができる。このため、ユーザは、次回以降の操作において、どのようなタイミングでタッチを解除すればよいかを検討することができる。
【０１７２】
また、ジャストタイミングでタッチを解除すると所定のエフェクトが表示されるため、タッチが解除されたタイミングがジャストタイミングに近かったことをユーザが把握することができる。更に、ユーザは、この通知を見ることで、ユーザは自分の操作が良かったことを把握することができ、ユーザの満足度も高めることができる。
【０１７３】
また、ゲームの状況によって目標位置の初期位置が変わるので、その後の目標位置の調整について、難易度を調整することができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。
【０１７４】
また、ボールの移動方法によって目標位置の初期位置が変わるので、その後の目標位置の調整について、難易度を調整することができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。
【０１７５】
また、ゲームの状況によってジャストタイミングが変わるので、操作が成功するかどうかの判断基準をゲームの状況に応じて変えることができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。
【０１７６】
また、操作対象キャラクタの能力によって、ボールが目標位置からどれだけずれるかを変えることができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。
【０１７７】
また、当たり判定を省略することによって、ボールがユーザキャラクタや対戦相手キャラクタに当たらないような特殊な移動のさせ方をすることができる。その結果、例えば、ユーザがせっかく難易度の高い操作を成功させたにもかかわらず、ボールがユーザキャラクタや対戦相手キャラクタに当たってしまい、ユーザの思い通りに移動しなくなってしまうことを防止することができる。
【０１７８】
［１−５．実施形態１の変形例］
なお、実施形態１に係る発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０１７９】
例えば、カーブをかけたシュートや不規則な変化をする無回転シュートの場合には、目標位置が動的に変わるようにしてもよい。また例えば、シュートモードに移行する前に、ユーザが対戦相手チームのゴールに向けてフリック操作した場合は、シュートモードに移行することなく操作対象キャラクタにシュートをさせるようにしてもよい。また例えば、シュートモードに移行するのは、操作対象キャラクタがボールを保有している状況に限られず、セットプレイでヘディングシュートやボレーシュートをする場合にシュートモードに移行してもよい。また例えば、目標位置画像Ｇ１０と案内画像Ｇ１２が重なっている場合（即ち、ジャストタイミング中）は、目標位置画像Ｇ１０の色が変わってもよい。また例えば、目標位置画像Ｇ１０の着弾点カーソルＧ１０Ａの一部がゴールマウスから外れている場合はその部分の表示態様を変えてもよい。なお、案内画像Ｇ１３は、案内画像Ｇ１２が最大サイズで表示されている間は、案内画像Ｇ１２を半透明にし、時間経過ともに透明度を落とすようにしてよい。
【０１８０】
また例えば、案内画像Ｇ１２は、最小サイズまで収縮した場合に、最大サイズに一度に戻るのではなく、最小サイズから最大サイズまで徐々に拡大してもよい。この場合、案内画像Ｇ１２が拡大する途中でジャストタイミング画像Ｇ１０Ｂと重なった場合にジャストタイミングが訪れるようにしてもよい。更に、案内画像Ｇ１２が最大サイズまで拡大した場合に、再び最小サイズに向けて縮小を開始してもよい。また、ユーザがタッチを開始してから解除するまでの制限時間を設けてもよく、制限時間が経過した場合は、シュート操作が失敗したものとして、通常シュートが放たれるようにしてもよい。また例えば、ジャストタイミング画像Ｇ１０Ｂと案内画像Ｇ１２とが同じ太さであり、ジャストタイミングの期間中は、案内画像Ｇ１２の収縮を停止してもよい。即ち、ジャストタイミング中において、ジャストタイミング画像Ｇ１０Ｂと案内画像Ｇ１２とが重なるようにすればよい。
【０１８１】
また例えば、案内画像Ｇ１２と目標位置画像Ｇ１０の表示位置は所定の範囲内に含まれていなくてもよい。また例えば、特にシュート発動エリアＡ１を設けずに、任意の位置からシュートモードに移行できてもよい。また例えば、シュートモードに移行する場合に特に仮想世界画像Ｇ１の表示態様が切り替わらなくてもよい。また例えば、シュートモードに移行する場合に仮想視点はそのままであってもよい。また例えば、目標位置画像Ｇ１０のサイズは能力に関係なく固定であってもよい。また例えば、移動制限領域が特に設けられていなくてもよい。また例えば、軌道画像Ｇ１１や評価画像Ｇ１３は表示させなくてもよい。また例えば、ジャストタイミングでタッチを解除しても特にエフェクトがなくてもよい。
【０１８２】
また例えば、ゲーム制御装置１０において実現される各機能は、サーバ３０において実現されてもよい。例えば、サーバ３０によって、データ記憶部１００が実現されてもよい。この場合、データ記憶部１００は、記憶部３２を主として実現される。ゲーム制御装置１０は、サーバ３０からデータを受信することによって、ゲームを実行する。ゲーム制御装置１０は、ゲームの実行結果をサーバ３０に送信することによって、サーバ３０が記憶する各データが更新される。
【０１８３】
また例えば、サーバ３０において、ゲームの主な処理が実行されるようにしてもよい。この場合、サーバ３０が本発明に係るゲーム制御装置に相当する。例えば、実施形態１において、許可部１０１、範囲設定部１０２、初期表示位置決定部１０３、タイミング決定部１０４、表示制御部１０５、変更部１０６、移動制御部１０７、及び当たり判定実行部１０８がサーバ３０で実現される場合、これらは制御部３１を主として実現される。この場合、ゲーム制御装置１０は、サーバ３０から画像データを受信して仮想世界画像Ｇ１を表示部１５に表示させる。また、ゲーム制御装置１０は、操作部１４及びタッチパネル１４Ａが受け付けた指示を示すデータをサーバ３０に送信する。サーバ３０は、当該データを受信することで、ユーザの指示を特定し、ゲームを実行すればよい。また例えば、ゲーム制御装置１０とサーバ３０とで各機能が分担されてもよい。この場合、各機能ブロックの処理結果が、ゲーム制御装置１０とサーバ３０との間で送受信されるようにすればよい。
【０１８４】
［２．実施形態２］
次に、本発明に係る別実施形態を説明する。実施形態２では、実施形態１と同様のゲームが実行可能であってよく、実施形態１と同様の部分については説明を省略する。
【０１８５】
［２−１．実施形態２における処理の概要］
実施形態１では、ユーザチームの攻撃時の処理を説明したが、実施形態２では、ユーザチームの守備時の処理を説明する。試合の進行方法自体は、実施形態１と同様であってよく、例えば、基本的に試合は自動で進行する。試合が自動で進行している間は、図３のような仮想世界画像Ｇ１が表示され、特にユーザが操作をすることなく、操作対象キャラクタ及び対戦相手キャラクタが行動する。例えば、対戦相手チームがユーザチームのゴール付近までボールを持ち込み、ユーザチームが失点する可能性のある重要な場面になると、仮想世界画像Ｇ１において、ユーザが操作可能な状態になった旨が通知される。
【０１８６】
図２４は、ユーザが操作可能な状態になる場合の画面遷移の一例を示す図である。図２４に示すように、試合が自動で進行している場合（図２４のＧ１Ａの状態）に、ユーザが操作可能な状態になると、仮想世界画像Ｇ１に重畳するようにして、ユーザが操作可能な状態になったことを示すメッセージＭ４が表示される（図２４のＧ１Ｊの状態）。メッセージＭ４は、守備に関する内容が表示される点以外は、実施形態１で説明したメッセージＭ２（図４）と同様の役割を果たす。メッセージＭ４は、所定のタイミングで消去され、操作対象キャラクタＵＣの足元にカーソルＣが表示される（図２４のＧ１Ｋの状態）。
【０１８７】
なお、ここでは、守備時の操作なので、実施形態１とは異なり、操作対象キャラクタＵＣは、ボールＢを保有するユーザキャラクタＵＣではなく、例えば、ボールＢを保有しないユーザキャラクタＵＣとなる。操作対象キャラクタＵＣは、ボールＢを保有する対戦相手キャラクタＯＣの最も近くにいるユーザキャラクタＵＣであってもよいし、ユーザが自由に操作対象キャラクタＵＣを切り替えることができてもよい。
【０１８８】
ユーザは、タッチパネル１４Ａから所定の操作をして、失点しないように操作対象キャラクタＵＣにディフェンスさせる。例えば、ユーザがフリック操作をすると、操作対象キャラクタＵＣがスライド方向にスライディングする。また例えば、ユーザが長押し操作をすると、操作対象キャラクタＵＣが、ボールＢを保有する対戦相手キャラクタＯＣに対してプレスをかける。なお、長押し操作は、例えば、ユーザがタッチパネル１４Ａをタッチした後に、タッチ位置を移動させずにタッチを維持することである。また例えば、操作対象キャラクタＵＣがボールＢを奪取した後に、ユーザがタップ操作をすると、操作対象キャラクタＵＣはボールＢをクリアする。
【０１８９】
上記のように、ユーザは、例えば、フリック操作、長押し操作、及びタップ操作をすることで、操作対象キャラクタＵＣにディフェンスさせることができる。なお、実施形態１と同様、ユーザが操作可能な状態は、一定時間が経過した場合に終了してもよいし、他の任意のタイミングで終了してもよい。任意のタイミングとは、例えば、ボールＢをクリアしてピンチを脱したタイミング、又は、対戦相手チームの攻撃を防ぎきれずに失点したタイミングである。
【０１９０】
実施形態２では、ユーザチームのゴールＧＬ付近までボールＢが持ち込まれ、対戦相手キャラクタＯＣがシュートの体勢に入ると、ユーザチームのゴールキーパーが操作対象キャラクタＵＣとなる。そして、所与の条件（詳細後述）のもとで、操作対象キャラクタＵＣがシュートをセービングするためのセービングモードに移行する。なお、セービングとは、シュートがゴールに入らないように防ぐ動作であり、ゴールを守る動作である。例えば、ボールをキャッチしたり手や足などで弾いたりすることがセービングである。
【０１９１】
なお、セービングモードになった場合、試合の進行は、一時的に停止してもよいし、特に停止しなくてもよい。例えば、試合の進行が一時的に停止する場合には、操作対象キャラクタＵＣや対戦相手キャラクタＯＣは一時的に動作を停止する。また例えば、試合の進行が特に停止しない場合には、試合の進行が通常よりも遅くなり、操作対象キャラクタＵＣや対戦相手キャラクタＯＣがスローモーションで動作してもよい。
【０１９２】
図２５は、セービングモードに移行する場合の画面遷移の一例を示す図である。図２５に示すように、対戦相手キャラクタＯＣがシュートの体勢に入ったりボールＢをキックしたりした場合（図２５のＧ１Ｌの状態）、シュートを放つ対戦相手キャラクタＯＣがアップで表示され、対戦相手キャラクタＯＣの足元に所定のエフェクトが実行される（図２５のＧ１Ｍの状態）。なお、対戦相手キャラクタＯＣが特殊能力を有している場合には、このタイミングで当該特殊能力を示す特殊能力通知Ｎ３が表示されるようにしてよい。
【０１９３】
その後、仮想視点ＶＣが操作対象キャラクタＵＣに寄り、操作対象キャラクタＵＣの背後から、シュートを放つ対戦相手キャラクタＯＣ及びボールＢを覗くようなアングルに切り替わり（図２５のＧ１Ｎの状態）、セービングモードへの移行が完了する。このアングルは、操作対象キャラクタＵＣと対戦相手キャラクタＯＣが重ならないアングルであり、ボールＢを見やすい状態となる。なお、ゴールキーパーである操作対象キャラクタＵＣが特殊能力を有している場合には、このタイミングで当該特殊能力を示す特殊能力通知Ｎ４が表示されるようにしてよい。また、セービングモードに移行したことを示すメッセージＭ５、移動先を示す移動先画像Ｇ１４、及び指示位置を示す指示位置画像Ｇ１５も表示される。
【０１９４】
移動先とは、例えば、ボールＢが通過する位置又はボールＢの着弾点であり、ボールＢが将来移動する位置である。移動先は、実施形態１で説明した目標位置と似ているが、ここでは、目標位置は、操作対象キャラクタＵＣがシュートしたボールに対して用いて、移動先は、対戦相手キャラクタＯＣがシュートしたボールに対して用いる。本実施形態では、移動先は、仮想世界ＶＷにおける３次元座標で示され、移動先画像Ｇ１４の表示位置は、表示領域上の２次元座標で示される。このため、移動先画像Ｇ１４の表示位置は、移動先が示す３次元座標に対応する画面上の２次元座標で示される。移動先画像Ｇ１４は、例えば、移動先に基づいて表示位置が変わる画像であり、移動先を示すカーソル（ターゲット）の役割を果たす画像である。
【０１９５】
指示位置とは、例えば、ユーザが指示した画面上の位置であり、操作対象キャラクタＵＣにセービングを指示する位置である。指示位置画像Ｇ１５は、例えば、指示位置に基づいて表示位置が変わる画像であり、指示位置を示すカーソルの役割を果たす画像である。なお、指示位置画像Ｇ１５は、例えば、操作対象キャラクタＵＣがキャッチ可能な範囲を示すものであり、ここでは、キーパーの手袋と十字形状である「＋」マークとを含む。本実施形態では、操作対象キャラクタＵＣの能力によって、キャッチ可能な範囲が変わり、セービングが成功する確率も変わる。このため、操作対象キャラクタの能力によって、キャッチ可能な範囲が変わることを示すように、指示位置画像Ｇ１５の手袋の間隔が変わるようになっている。この点の詳細は後述する。
【０１９６】
セービングモードへの移行が完了すると、ユーザは、操作対象キャラクタＵＣにセービングさせるためのセービング操作を行う。セービング操作は、実施形態１のシュート操作と基本的な流れは同じであり、タッチパネル１４Ａをタッチしてスライド操作をするステップと、所定のタイミングでタッチを解除するステップと、の２つのステップを含む。実施形態１と同様、実施形態２でも、このタイミングをジャストタイミングと記載する。例えば、スライド操作は、指示位置を変えるために行われ、タッチの解除は、指示位置の決定を指示するために行われる。
【０１９７】
図２６は、セービング操作の一例を示す図である。図２６に示すように、セービングモードに移行した場合（図２６のＧ１Ｎの状態）に、ユーザがタッチパネル１４Ａをタッチすると、ジャストタイミングを案内するための案内画像Ｇ１６が表示されて収縮を開始し、対戦相手キャラクタＯＣがシュートする（図２６のＧ１Ｏの状態）。案内画像Ｇ１６は、例えば、移動先画像Ｇ１４よりもサイズが大きい状態で表示される。なお、案内画像Ｇ１６は、セービングモードに移行したばかりの時点（即ち、ユーザがタッチを開始する前のＧ１Ｎの状態）で表示されてもよい。
【０１９８】
その後、ユーザがタッチを維持したままスライド操作をすると、スライド方向に基づいて、指示位置画像Ｇ１５の表示位置が変更される（図２６のＧ１Ｐの状態）。ボールＢは、移動先画像Ｇ１４に向かって飛んでくるので、例えば、ユーザは、移動先画像Ｇ１４に重なるように指示位置画像Ｇ１５の表示位置を変更させる。例えば、ボールＢが移動先画像Ｇ１４を通過するタイミングは、ジャストタイミングと概ね合うようにしてよく、ユーザは、ボールＢが移動先画像Ｇ１４を通過する前に、移動先画像Ｇ１４に指示位置画像Ｇ１５を重ねることを目指す。
【０１９９】
図２６に示すように移動先画像Ｇ１４は、ジャストタイミングが近づくにつれて（即ち、ボールＢが近づくにつれて）、表示態様が変わるようになっている。例えば、移動先画像Ｇ１４が表示されたばかりのとき（図２６のＧ１Ｎ又はＧ１Ｏの状態）は、移動先画像Ｇ１４は的を示す画像であるが、ジャストタイミングが近づくにつれて、的が半透明となり、ボールの画像が浮かび上がる（図２６のＧ１Ｐの状態）。なお、図２６では、移動先画像Ｇ１４が半透明の状態を点線で示している。移動先画像Ｇ１４の的の画像が半透明になり、ボールの画像が浮かび上がる様子の詳細は、後述の図３３で説明する。案内画像Ｇ１６は、浮かび上がった移動先画像Ｇ１４のボールのサイズに近づくように収縮することになる。なお、案内画像Ｇ１６と移動先画像Ｇ１４とサイズ差によってジャストタイミングが案内される点は、実施形態１の案内画像Ｇ１２と目標位置画像Ｇ１０の関係と同様である。
【０２００】
本実施形態では、移動先画像Ｇ１４に指示位置画像Ｇ１５を重ねた状態で、ユーザがジャストタイミングでタッチを解除できたかどうかによって、セービング結果が変わるようになっている。例えば、移動先画像Ｇ１４に指示位置画像Ｇ１５をぴったりと重ねた状態で、ユーザがジャストタイミングでタッチを解除すると、操作対象キャラクタＵＣがボールＢをキャッチする。この場合、操作対象キャラクタＵＣがボールＢを完全にコントロールでき、対戦相手チームの攻撃を終わらせることができるので、セービングが最も成功した結果となる。
【０２０１】
また例えば、指示位置画像Ｇ１５が移動先画像Ｇ１４から少しずれてしまったが、ユーザがジャストタイミングでタッチを解除できた場合は、操作対象キャラクタＵＣは、ボールＢをパンチングすることができる。また例えば、ユーザが、移動先画像Ｇ１４に指示位置画像Ｇ１５をぴったりと重ねることはできたが、ジャストタイミングから少しずれたタイミングでタッチを解除してしまった場合も、操作対象キャラクタＵＣは、ボールＢをパンチングすることができる。この場合、ゴールを守ることはできたが、対戦相手チームの攻撃を完全に終わらせることができなかったので、セービングがそれなりに成功した結果となる。
【０２０２】
一方、ユーザが、移動先画像Ｇ１４に指示位置画像Ｇ１５を重ねられず、ジャストタイミングでタッチを解除できなかった場合は、操作対象キャラクタＵＣは、ボールＢに触れることができない。この場合、シュートが決まってしまうため、セービングに失敗することになる。
【０２０３】
なお、実施形態１と同様に、ユーザがタッチを解除することなくジャストタイミングが経過した場合に、次のジャストタイミングが設定されるようにしてもよいが、実施形態２では、次のジャストタイミングが設定されず、セービング操作に失敗したものとされる。このため、実施形態２では、実施形態１のようにタッチを解除するチャンスが何度もあるわけではなく、そのチャンスは１度きりとなる。このようにするのは、実施形態１のようにシュートの場面では、キッカーは自分の好きなときにシュートすることができるが、実施形態２のようにセービングの場面では、キーパーが好きなときにセービングできるわけではなく、向かってくるボールをセービングするチャンスは１回きりだからである。
【０２０４】
上記のように、本実施形態では、セービングモードに移行すると、ユーザは、スライド操作によって指示位置画像Ｇ１５の表示位置を変更して移動先画像Ｇ１４に重ね合わせ、ジャストタイミングでタッチを解除することでセービングに成功することができる。図２６に示すように、指示位置画像Ｇ１５は、移動先画像Ｇ１４までの移動距離がさほど大きくなく、かつ、シュートする場所がどこであったとしても案内画像Ｇ１６によってジャストタイミングを把握しやすいため、操作が難しくなりすぎることを防止し、適度な難易度で遊ぶことができるようになっている。以降、この処理の詳細を説明する。なお、以降では、特に図面を参照する必要のないときは、ユーザキャラクタ、操作対象キャラクタ、及びボールなどの符号を省略する。
【０２０５】
［２−２．実施形態２において実現される機能］
図２７は、実施形態２における機能ブロック図である。図２７に示すように、実施形態２では、実施形態１で説明したデータ記憶部１００、初期表示位置決定部１０３、表示制御部１０５、変更部１０６、及び移動制御部１０７の他に、移動先決定部１０９、移動可否判定部１１０、及び作用決定部１１１が実現される。なお、データ記憶部１００、初期表示位置決定部１０３、表示制御部１０５、変更部１０６、及び移動制御部１０７は、実施形態１で説明した機能と実施形態２で説明する機能との両方を有していてもよいし何れか片方の機能だけを有してもよい。
【０２０６】
［２−２−１．データ記憶部］
データ記憶部１００は、実施形態１と同様であってよく、例えば、ゲーム状況データＤＴ１とキャラクタデータＤＴ２を記憶する。
【０２０７】
［２−２−２．移動先決定部］
移動先決定部１０９は、制御部１１を主として実現される。移動先決定部１０９は、対戦相手キャラクタの能力（例えば、キックパラメータ）に基づいて、ボールの移動先を決定する。対戦相手キャラクタの能力とボールの移動先との関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部１００に記憶されるようにしてよい。移動先決定部１０９は、シュートをする対戦相手キャラクタの能力に関連付けられた移動先を取得する。
【０２０８】
図２８は、対戦相手キャラクタの能力とボールの移動先との関係を示す図である。図２８では、仮想世界ＶＷにおけるユーザチームのゴールＧＬ付近の様子が示されている。初期表示位置決定部１０３は、予め定められた候補領域ＡＣ８〜ＡＣ１１の何れかの中に移動先を設定する。例えば、移動先決定部１０９は、対戦相手キャラクタの能力に基づいて、候補領域ＡＣ８〜ＡＣ１１の何れを選択し、その中に移動先を設定する。即ち、移動先決定部１０９は、対戦相手キャラクタＯＣの能力に基づいて、移動先を決定する。例えば、移動先決定部１０９は、対戦相手キャラクタの能力が高いほどゴールの端部に近い移動先を設定するようにしてよい。
【０２０９】
例えば、移動先は、対戦相手キャラクタの能力が高い場合は、ゴールマウスの隅を狙いやすいように、候補領域ＡＣ１１の中に移動先を設定する。また例えば、移動先決定部１０９は、対戦相手キャラクタの能力が中程度である場合は、シュートコースが多少甘くなるように、候補領域ＡＣ９又はＡＣ１０の何れかの中に移動先を設定する。また例えば、移動先決定部１０９は、対戦相手キャラクタの能力が低い場合は、候補領域ＡＣ８の中に移動先を設定する。
【０２１０】
なお、移動先決定部１０９は、対戦相手キャラクタの能力だけでなく、対戦相手キャラクタ又はボールの位置に基づいて、移動先を決定するようにしてもよい。対戦相手キャラクタ又はボールの位置とボールの移動先との関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部１００に記憶されるようにしてよい。移動先決定部１０９は、対戦相手キャラクタ又はボールの位置に関連付けられた移動先を取得する。
【０２１１】
図２９は、対戦相手キャラクタ又はボールの位置とボールの移動先との関係を示す図である。図２９は、仮想世界ＶＷを上から見た様子を示す図である。図２９に示すように、例えば、移動先決定部１０９は、ゴールマウスのうち対戦相手キャラクタＯＣ又はボールＢがある側（ニアサイド）を移動先として決定する。なお、移動先決定部１０９は、ゴールマウスのうち対戦相手キャラクタ又はボールがある方と逆側（ファーサイド）を移動先として決定してもよい。
【０２１２】
［２−２−３．初期表示位置決定部］
初期表示位置決定部１０３は、ゲームの現在の状況に基づいて、指示位置画像Ｇ１５の初期表示位置を決定する。ここでの状況とは、例えば、仮想世界の現在の様子である。また例えば、状況は、ボールをセービングする操作対象キャラクタの状態や能力であってもよいし、ボールを移動させる対戦相手キャラクタの状態や能力であってもよい。ここでの状態とは、位置や姿勢などである。初期表示位置とは、例えば、ユーザがタッチパネル１４Ａをタッチした時点における表示位置である。
【０２１３】
ゲームの状況と目標位置画像Ｇ１０の初期表示位置との関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部１００に記憶されるようにしてよい。初期表示位置決定部１０３は、現在の状況に関連付けられた初期表示位置を取得する。ここでは、初期表示位置決定部１０３が、操作対象キャラクタの位置と、移動先決定部１０９が決定した移動先と、に基づいて、指示位置画像Ｇ１５の初期表示位置を決定する場合を説明する。例えば、初期表示位置決定部１０３は、操作対象キャラクタの表示位置と移動先画像Ｇ１４の表示位置とに基づいて、指示位置画像Ｇ１５の初期表示位置を決定する。
【０２１４】
図３０は、ゲームの状況と指示位置画像Ｇ１５の初期表示位置との関係を示す図である。図３０に示すように、例えば、初期表示位置決定部１０３は、操作対象キャラクタの表示位置と、移動先画像Ｇ１４の表示位置と、の間（図３０の点線上又はその付近）の位置を、指示位置画像Ｇ１５の初期表示位置として決定する。この場合、初期表示位置決定部１０３は、操作対象キャラクタの表示位置と、移動先画像Ｇ１４の表示位置と、の中点を初期表示位置としてもよいし、中点から離れた位置を初期表示位置としてもよい。中点から離れた位置とする場合には、初期表示位置決定部１０３は、操作対象キャラクタの能力（例えば、ディフェンスパラメータ）に応じてどれだけ離れた位置を指示位置画像Ｇ１５の初期表示位置とするかを決定してもよい。この場合、例えば、初期表示位置決定部１０３は、操作対象キャラクタの能力が高いほど指示位置画像Ｇ１５の初期表示位置が移動先画像Ｇ１４に近づき、操作対象キャラクタの能力が低いほど指示位置画像Ｇ１５の初期表示位置が操作対象キャラクタに近づくようにしてよい。
【０２１５】
［２−２−４．移動可否判定部］
移動可否判定部１１０は、制御部１１を主として実現される。移動可否判定部１１０は、ボールの現在位置に基づいて、目標領域に向けた移動が可能かを判定する。目標領域は、例えば、ボールが移動すると得点が入る領域であり、オブジェクトが移動するとゲームに勝利する領域である。本実施形態のようにスポーツゲームが実行される場合、目標領域は、スポーツにおけるゴールである。例えば、移動可否判定部１１０は、目標領域に基づいて定まる範囲内にボールがあるか否かを判定する。以降、当該範囲のことをセービング対象エリアという。
【０２１６】
図３１は、セービング対象エリアの一例を示す図である。図３１では、２つあるゴールＧＬのうち左側にある方（Ｘｗ軸座標の小さい方）が、ユーザチームのゴールＧＬとする。例えば、セービング対象エリアＡ２は、自陣のうち、ユーザチームのゴールＧＬ内の任意の位置Ｐ３から見て一定角度以上となる第１領域Ａ２１と、位置Ｐ３を中心として半径ｌ３の円である第２領域Ａ２２と、を除外した領域となる。なお、第１領域Ａ２１を除外するのは、仮想視点の視野に入らない可能性があるからである。また、第２領域Ａ２２を除外するのは、例えば、ボールがゴールＧＬの至近距離にあり、シュートのこぼれ球を押し込むようなシーンでセービングモードに移行すると試合のテンポが悪くなるからである。
【０２１７】
なお、セービング対象エリアＡ２は、図３０の例に限られず、その形状及びサイズは任意であってよい。例えば、セービング対象エリアＡ２は、自陣から第１領域Ａ２１又は第２領域Ａ２２の何れかのみを除外した領域であってもよいし、自陣全てであってもよい。更に、セービング対象エリアＡ２は、扇方であってもよいし、正方形や長方形などの多角形であってもよいし、特に多角形ではない円形や楕円形などの任意の形状であってもよい。また、セービング対象エリアＡ２は、操作対象キャラクタや対戦相手キャラクタに関係なく固定であってもよいし、これらの能力に応じて可変であってもよい。
【０２１８】
本実施形態では、表示制御部１０５、変更部１０６、及び作用決定部１１１は、移動可否判定部１１０により目標領域に向けた移動が可能であると判定された場合に処理を実行する。即ち、移動可否判定部１１０により目標領域に向けた移動が可能であると判定された場合にセービングモードに移行し、移動可否判定部１１０により目標領域に向けた移動が可能であると判定されない場合は、セービングモードに移行しない。
【０２１９】
［２−２−５．移動制御部］
移動制御部１０７は、タッチパネル１４Ａがタッチされた後に、移動先に向けてボールの移動を開始する。移動制御部１０７は、ボールの現在位置と、移動先決定部１０９が決定した移動先と、に基づいてボールの軌道を決定する。ボールの軌道を決定するアルゴリズムは、データ記憶部１００に予め記憶されるようにすればよい。このアルゴリズムは、現実世界の自然法則をもとに作成されてよい。例えば、移動制御部１０７は、アルゴリズムにより決定した軌道を通るようにボールを移動させる。
【０２２０】
また例えば、移動制御部１０７は、対戦相手キャラクタの能力に基づいて、ボールを移動させるようにしてよい。例えば、移動制御部１０７は、対戦相手キャラクタの能力（例えば、キックパラメータ）に応じた距離だけ移動先からずれた位置にボールを移動させてもよい。また例えば、移動制御部１０７は、対戦相手キャラクタの能力に基づいて、ボールの移動速度や回転量を決定してもよい。
【０２２１】
［２−２−６．表示制御部］
表示制御部１０５は、ボールが移動するゲームにおいて、ボールの移動先を示す移動先画像Ｇ１４を表示させ、タッチパネル１４Ａがタッチされた場合に、タッチを解除すべきジャストタイミングを案内するための案内画像Ｇ１６を変化させながら表示させる。
【０２２２】
まず、移動先画像Ｇ１４の表示制御を説明する。例えば、表示制御部１０５は、移動先決定部１０９が決定した移動先に基づいて、移動先画像Ｇ１４の表示位置を決定する。表示制御部１０５は、移動先が示す仮想世界内の３次元座標を画面上の２次元座標に変換した位置をそのまま移動先画像Ｇ１４の表示位置としてもよいが、本実施形態では、ボールの現在位置から移動先への軌道上の３次元座標を２次元座標に変換した位置を、移動先画像Ｇ１４の表示位置として取得する。
【０２２３】
図３２は、移動先画像Ｇ１４の表示位置を説明するための図である。図３２は、仮想世界ＶＷを上から見た様子を示す図である。本実施形態では、ボールＢの現在位置から移動先Ｑ３への軌道上に、操作点Ｑ４とジャストタイミング点Ｑ５とが設定される。操作点Ｑ４は、例えば、ボールＢが通過するまでにユーザの操作を確定する位置であり、ジャストタイミング点Ｑ５は、例えば、移動先画像Ｇ１４の表示位置の２次元座標に対応する仮想世界ＶＷ内の３次元座標である。操作点Ｑ４及びジャストタイミング点Ｑ５は、ボールＢの軌道上の任意であってよいが、ここでは、ジャストタイミング点Ｑ５は、操作点Ｑ４よりも移動先Ｑ３に近いものとする。
【０２２４】
例えば、表示制御部１０５は、操作対象キャラクタＵＣと移動先Ｑ３との距離に基づいて、操作点Ｑ４を決定するようにしてよい。また例えば、表示制御部１０５は、移動先Ｑ３にボールＢがたどり着くと予想されるフレームの数フレーム前にボールＢがあると予想される位置を操作点Ｑ４としてもよい。この場合、表示制御部１０５は、操作対象キャラクタＵＣと移動先Ｑ３との距離が遠いほど、操作点Ｑ４がボールＢに近くなるようにしてよい。このようにすれば、仮想視点の視野内に操作点Ｑ４が収まりやすくなる。そして、表示制御部１０５は、操作点Ｑ４から所定距離だけ移動先Ｑ３の方に移動させた位置を、ジャストタイミング点Ｑ５として取得する。表示制御部１０５は、ジャストタイミング点Ｑ５の３次元座標を２次元座標に変換した位置を、移動先画像Ｇ１４の表示位置として決定する。
【０２２５】
また、先述したように、本実施形態では、ジャストタイミングが訪れるまでの間に、移動先画像Ｇ１４の表示態様が変わるようになっている。図３３は、移動先画像Ｇ１４の変化を示す図である。図３３に示すように、セービングモードに移行したばかりの時点では、移動先画像Ｇ１４は、的を示す形状であるが（図３３のＧ１４Ａの状態）、対戦相手キャラクタＯＣがシュートすると的の部分の透明度が上がり、その代わりに、円形のボールが浮かび上がる（図３３のＧ１４Ｂの状態）。その後、ボールＢが移動先画像Ｇ１４に近づくと、移動先画像Ｇ１４は、的の部分が完全に透明になり、ボールの部分のみとなる（図３３のＧ１４Ｃの状態）。表示制御部１０５は、上記の処理をアルファブレンディングにより実現してよい。移動先画像Ｇ１４のうちボールの輪郭部分は、ジャストタイミング時における案内画像Ｇ１６のサイズを示す。このため、当該輪郭部分は、実施形態１で説明したジャストタイミング画像Ｇ１０Ｂと同様の役割を果たす。
【０２２６】
次に、案内画像Ｇ１６の表示制御を説明する。例えば、表示制御部１０５は、タッチパネル１４Ａがタッチされたことをトリガーとして、案内画像Ｇ１６の変化を開始する。案内画像Ｇ１６は、実施形態１の案内画像Ｇ１２と同様の役割を果たし、その表示態様の変化も同様であってよい。例えば、表示制御部１０５は、互いにサイズが異なる移動先画像Ｇ１４と案内画像Ｇ１６とを、所定の範囲内に含まれる表示位置に表示させる。また、表示制御部１０５は、案内画像Ｇ１６のサイズが移動先画像Ｇ１４のサイズに近づくように、案内画像Ｇ１６を変化させる。所定の範囲の意味は、実施形態１で説明した通りである。
【０２２７】
例えば、表示制御部１０５は、タッチパネル１４Ａがタッチされた場合に、互いにサイズが異なる案内画像Ｇ１６と移動先画像Ｇ１４とが所定の範囲内に含まれる表示位置に表示させる。表示制御部１０５は、案内画像Ｇ１６のサイズが移動先画像Ｇ１４のサイズに近づくように、案内画像Ｇ１６を変化させる。表示制御部１０５は、ジャストタイミングが訪れるまでの時間が長いほど、案内画像Ｇ１６と移動先画像Ｇ１４とのサイズ差が大きくなり、当該時間が短いほど当該サイズ差が小さくなるように、案内画像Ｇ１６を変化させる。
【０２２８】
図３４は、案内画像Ｇ１６の制御方法を示す図である。なお、図３４に示すｔ軸は時間軸である。ここでは、移動先画像Ｇ１４とのサイズを比較しながら、案内画像Ｇ１６の制御方法を説明する。実施形態１と同様、本実施形態でも、案内画像Ｇ１６が最大サイズで表示されてから最小サイズになるまでのフレーム数が定められており、このフレーム数をＮ個とする。また例えば、各フレームの案内画像Ｇ１６のサイズは、予め数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部１００に記憶されるようにしてよい。即ち、何フレーム目に、案内画像Ｇ１６のサイズがどの程度であるかは、予めデータ記憶部１００に定義しておけばよい。表示制御部１０５は、現フレームに関連付けられたサイズの案内画像Ｇ１６を表示させる。
【０２２９】
図３４に示すように、表示制御部１０５は、ユーザがタッチを開始したフレームＦ１において、最大サイズの案内画像Ｇ１６を表示させる。そして、表示制御部１０５は、ジャストタイミングが近づくにつれて、移動先画像Ｇ１４の表示態様が徐々に変えつつ、案内画像Ｇ１６を徐々に小さくする。なお、移動先画像Ｇ１４は、ジャストタイミングの開始フレームＦＳの所定数だけ前のフレームＦｔにおいて、ボールに変化させればよい。
【０２３０】
図３４の例では、ジャストタイミングは、開始フレームＦＳの１フレームのみである。即ち、この１フレームだけ、移動先画像Ｇ１４と案内画像Ｇ１６とが重なった状態となる。このため、ジャストタイミングの開始フレームＦＳにおいて、表示制御部１０５は、案内画像Ｇ１６の外周及び内周と、移動先画像Ｇ１４が示すボールの輪郭部分の外周及び内周と、を一致させる。なお、実施形態１で説明した図１４の例では、ジャストタイミングが３フレーム分存在したため、案内画像Ｇ１２の太さとジャストタイミング画像Ｇ１０Ｂの太さとを異ならせたが、図３３のように、ジャストタイミングが１フレームだけの場合には、特に太さを異ならせる必要がないため、案内画像Ｇ１６の太さと移動先画像Ｇ１４の輪郭部分の太さとを同じにし、ジャストタイミングにおいて、これらが完全に重なるようにしてよい。
【０２３１】
ジャストタイミングの終了フレームＦＦが訪れると、表示制御部１０５は、案内画像Ｇ１６の外周が移動先画像Ｇ１４の内周よりも小さくなるように、案内画像Ｇ１６を縮小させる。このため、終了フレームＦＦになると、移動先画像Ｇ１４と案内画像Ｇ１６とが重ならなくなる。その後、表示制御部１０５は、最終フレームＦＮが近づくにつれて最小サイズに近づくように、案内画像Ｇ１６を徐々に小さくする。そして、最終フレームＦＮにおいて、表示制御部１０５は、案内画像Ｇ１６を最小サイズで表示させる。
【０２３２】
なお、表示制御部１０５は、上記説明した案内画像Ｇ１６の表示制御以外にも、表示部１５に表示させる種々の画像の表示制御を実行可能である。例えば、実施形態１と同様、表示制御部１０５は、仮想世界を仮想視点から見た様子を示す仮想世界画像Ｇ１を表示部に表示させるようにしてよい。また例えば、表示制御部１０５は、仮想世界の様子を示す仮想世界画像Ｇ１を第１の表示態様で表示部に表示させるようにしてよい。表示制御部１０５は、ボールが移動先に移動する場合に、仮想世界画像Ｇ１を第２の表示態様に切り替えるようにしてよい。第１の表示態様と第２の表示態様の意味は、実施形態１で説明した通りである。
【０２３３】
例えば、表示制御部１０５は、仮想世界画像Ｇ１を第２の表示態様に切り替える場合に、対戦相手キャラクタの能力を通知するようにしてよい。この場合に通知される能力は、対戦相手キャラクタの能力パラメータであってもよいが、本実施形態では、表示制御部１０５は、対戦相手キャラクタの特殊能力を通知するものとする。表示制御部１０５は、特殊能力通知Ｎ３（図２５のＧ１Ｍの状態）を表示させることによって通知を行う。
【０２３４】
また例えば、表示制御部１０５は、操作対象キャラクタの能力を通知するようにしてもよい。この場合に通知される能力は、操作対象キャラクタの能力パラメータであってもよいが、本実施形態では、表示制御部１０５は、操作対象キャラクタの特殊能力を通知するものとする。表示制御部１０５は、特殊能力通知Ｎ４（図２５のＧ１Ｎの状態）を表示させることによって通知を行う。
【０２３５】
また例えば、表示制御部１０５は、タッチパネル１４Ａがタッチされる場合に、仮想世界画像Ｇ１において、操作対象キャラクタ、対戦相手キャラクタ、及び指示位置画像Ｇ１５が重ならないように、仮想視点を制御する。所定の位置関係とは、例えば、セービングするためにキャラクタなどが邪魔にならないような位置関係である。本実施形態のようにボールを所定領域内に移動させるゲームの場合、例えば、仮想視点とボールとの間にキャラクタが配置されないような位置関係である。例えば、表示制御部１０５は、仮想世界画像Ｇ１において、操作対象キャラクタと、対戦相手キャラクタと、が重ならない位置に仮想視点を配置する。この処理の詳細は、後述の実施形態３で説明する。
【０２３６】
また例えば、表示制御部１０５は、操作対象キャラクタの能力（例えば、ディフェンスパラメータ）に基づいて、指示位置画像Ｇ１５の表示態様を決定するようにしてもよい。能力と指示位置画像Ｇ１５の表示態様との関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部１００に記憶されるようにしてよい。表示制御部１０５は、操作対象キャラクタの能力に関連付けられた表示態様で指示位置画像Ｇ１５を表示させる。
【０２３７】
図３５は、能力と指示位置画像Ｇ１５の表示態様との関係を示す図である。図３５に示すように、例えば、表示制御部１０５は、操作対象キャラクタの能力が高いほど、指示位置画像Ｇ１５の手袋のサイズが大きくなり、かつ、手袋の間隔が広くなるように、指示位置画像Ｇ１５の表示態様を決定する。また例えば、表示制御部１０５は、操作対象キャラクタの能力が低いほど、指示位置画像Ｇ１５の手袋のサイズが小さくなり、かつ、手袋の間隔が狭くなるように、指示位置画像Ｇ１５の表示態様を決定する。即ち、表示制御部１０５は、操作対象キャラクタの能力が高いほど、移動先画像Ｇ１４と指示位置画像Ｇ１５とが重なりやすくし、操作対象キャラクタの能力が低いほど、移動先画像Ｇ１４と指示位置画像Ｇ１５とが重なりにくくする。
【０２３８】
また例えば、表示制御部１０５は、移動先画像Ｇ１４と指示位置画像Ｇ１５のずれ方に基づいて、移動先画像Ｇ１４及び指示位置画像Ｇ１５の少なくとも一方を変化させるようにしてもよい。表示制御部１０５は、移動先画像Ｇ１４と指示位置画像Ｇ１５が重なっている場合と、移動先画像Ｇ１４と指示位置画像Ｇ１５がずれている場合と、で移動先画像Ｇ１４及び指示位置画像Ｇ１５の少なくとも一方の表示態様を異ならせる。ここでは、これら両方の表示態様が変化する場合を説明する。なお、表示制御部１０５は、移動先画像Ｇ１４の表示位置と、指示位置画像Ｇ１５の表示位置と、の距離が閾値以上であるかを判定することによって、これらがずれているか重なっているかを判定するようにしてよい。例えば、表示制御部１０５は、移動先画像Ｇ１４のボールの中心点と、指示位置画像Ｇ１５の「＋」マークの中心点と、の距離が閾値以上であるかを判定することによって、これらがずれているか重なっているかを判定する。
【０２３９】
図３６は、移動先画像Ｇ１４の表示態様が変わる様子を示す図である。なお、図３６では、移動先画像Ｇ１４の輝度を模式的に点線と実線で示しており、点線は輝度が低いことを示し、実線は輝度が高いことを示す。図３６に示すように、表示制御部１０５は、移動先画像Ｇ１４と指示位置画像Ｇ１５とのずれが大きくこれらが重なる前は、移動先画像Ｇ１４の輝度を低くし、これらのずれが小さく重なった後は、移動先画像Ｇ１４の輝度を高くする。即ち、表示制御部１０５は、移動先画像Ｇ１４と指示位置画像Ｇ１５とが重なると、移動先画像Ｇ１４を光らせるようにしてよい。
【０２４０】
図３７は、指示位置画像Ｇ１５の表示態様が変わる様子を示す図である。なお、図３７では、指示位置画像Ｇ１５の輝度を模式的に線の太さ示しており、細い線は輝度が低いことを示し、太い線は輝度が高いことを示す。図３７に示すように、表示制御部１０５は、指示位置画像Ｇ１５と移動先画像Ｇ１４とのずれが大きくこれらが重なる前は、指示位置画像Ｇ１５の輝度を低くし、これらのずれが小さく重なった後は、指示位置画像Ｇ１５の輝度を高くする。即ち、表示制御部１０５は、指示位置画像Ｇ１５と移動先画像Ｇ１４とが重なると、指示位置画像Ｇ１５を光らせるようにしてよい。
【０２４１】
また例えば、表示制御部１０５は、タッチパネル１４Ａへのタッチが解除された場合に、タッチが解除されたタイミングの評価を示す評価画像を表示させる。この案内画像は、実施形態１の案内画像Ｇ１２と同様の役割を果たし、その表示態様の変化も同様であってよい。即ち、評価画像は、タッチを解除したタイミングがジャストタイミングに対して早かったか遅かったかを示す画像であり、次のセービング操作の参考にするための画像といえる。
【０２４２】
図３８は、評価画像の一例を示す図である。図３８に示すように、例えば、ユーザがタッチを解除したタイミングがジャストタイミングに対して早かった場合には、「はやい！」というメッセージを示す評価画像Ｇ１７Ａが表示される。また例えば、ユーザがジャストタイミングでタッチを解除した場合には、「ジャスト！」というメッセージを示す評価画像Ｇ１７Ｂが表示される。また例えば、ユーザがタッチを解除したタイミングがジャストタイミングに対して遅かった場合には、「おそい！」というメッセージを示す評価画像Ｇ１７Ｃが表示される。以降、評価画像Ｇ１７Ａ〜Ｇ１７Ｃを区別する必要のないときは、評価画像Ｇ１７と記載する。評価画像Ｇ１７の表示位置は任意であってよいが、ここでは、ユーザが確認しやすいように、移動先画像Ｇ１４付近とする。
【０２４３】
なお、表示制御部１０５は、ジャストタイミングでタッチを解除できた場合は、実施形態１と同様、移動先画像Ｇ１４及び案内画像Ｇ１６の表示態様の変化によって、その旨が通知されるようにしてよい。
【０２４４】
また例えば、表示制御部１０５は、ボールが移動先に向けて移動する場合に、現在位置よりも移動先に近い位置にボールが配置されているように、ボールを表示させるようにしてもよい。即ち、表示制御部１０５は、ボールの実際の位置よりも移動先に近い位置にボールを表示させるようにしてよい。例えば、表示制御部１０５は、仮想世界ＶＷにおける実際のボールの位置よりも移動先に近い位置に、仮想的なボールを配置し、その位置にある仮想的なボールを仮想世界画像Ｇ１において表示させるようにしてよい。
【０２４５】
［２−２−７．変更部］
変更部１０６は、タッチパネルがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、ボールに対して作用を及ぼすための指示位置を示す指示位置画像Ｇ１５の表示位置を変更する。例えば、変更部１０６は、タッチ位置が変更された方向及び変更量に基づいて、指示位置画像Ｇ１５の表示位置を変更する。例えば、変更部１０６は、過去の時点のタッチ位置と現時点のタッチ位置とを結ぶベクトルと、当該過去の時点の指示位置画像Ｇ１５の表示位置と現時点の表示位置とを結ぶベクトルと、が対応するように、指示位置画像Ｇ１５の表示位置を変更する。ベクトルが対応するという意味は、実施形態１で説明した通りである。
【０２４６】
作用とは、例えば、ボールに対する動作であり、ボールに対して力が加わることである。例えば、ボールに触れることであり、ボールの速度が変わること、ボールが止まること、ボールの軌道が変わることである。キャラクタがボールを移動させるゲームであれば、キャラクタがボールを受け止める（キャッチ）すること、キャラクタがボールを弾くことである。受け止めるとは、ボールの移動を妨げることである。例えば、キャッチすることであってもよいし、抱え込むことであってもよい。弾くとは、ボールの移動方向を変えることである。例えば、キャラクタの体をボールに当てることである。キャラクタは、手で弾いてもよいし足で弾いてもよい。ジャストタイミングは、例えば、ボールに作用を及ぼすためのタイミングであり、ボールを受け止める又は弾くために定められたタイミングといえる。
【０２４７】
なお、ボールは、キャラクタが作用を及ぼすものであってよい。また、本実施形態では、ボールは、仮想世界において、第１のキャラクタ（例えば、キッカーの対戦相手キャラクタ）が移動させ、第２のキャラクタ（例えば、ゴールキーパーの操作対象キャラクタ）が作用を及ぼすものである。また、ボールが目標領域内に移動することを防ぐゲームといえる。
【０２４８】
［２−２−８．作用決定部］
作用決定部１１１は、タッチパネル１４Ａへのタッチが解除されたタイミングにおける、移動先画像Ｇ１４と案内画像Ｇ１６の重なり方と、移動先画像Ｇ１４と指示位置画像Ｇ１５のずれ方と、に応じて、ボールに及ぼす作用の内容を決定する。移動先画像Ｇ１４と案内画像Ｇ１６の重なり方と、移動先画像Ｇ１４と指示位置画像Ｇ１５のずれ方と、の少なくとも一方が変わると、ボールに及ぼす作用の内容が変わる。即ち、ボールに及ぼす作用の内容は、移動先画像Ｇ１４と案内画像Ｇ１６の重なり方と、移動先画像Ｇ１４と指示位置画像Ｇ１５のずれ方と、の両方と相関関係がある。
【０２４９】
重なり方とは、例えば、２つの画像の表示位置の近さである。また例えば、２つの画像が重なっている領域（ピクセル）の広さや割合のことである。例えば、画像Ａの代表位置と、画像Ｂの代表位置と、の近さである。代表位置は、画像内の位置であればよく、例えば、中心点である。例えば、２つの画像の表示位置の違いである。また例えば、２つの画像のうちの片方だけが表示される領域（ピクセル）の広さや割合のことである。例えば、画像Ａの代表位置と、画像Ｂの代表位置と、の遠さである。なお、ずれ方が小さくなると画像が重なるので、ずれ方と重なり方は、対義語として使用してもよい。このため、ずれが大きいとは重なりが小さいことを意味し、ずれが小さいとは重なりが大きいことを意味する。本実施形態で「ずれ」と記載した部分は対義語の「重なり」と読み替えることができ、「重なり」と記載した部分は対義語の「ずれ」と読み替えることができる。
【０２５０】
作用の内容とは、例えば、作用が成功したか失敗したかである。また例えば、複数種類の作用を及ぼすことが可能な場合には、実際にオブジェクトに及ぼす種類のことである。例えば、重なり方及びずれ方の少なくとも一方が変わると、作用の内容が変わる。別の言い方をすれば、重なり方と作用の内容とに関連性があることである。例えば、重なり具合が小さいと作用が失敗し、重なり具合が大きいと作用が成功する。また例えば、ずれ方が大きいと作用が失敗し、ずれ方が小さいと作用が成功する。
【０２５１】
本実施形態では、作用決定部１１１は、移動先画像Ｇ１４と案内画像Ｇ１６の重なり方に対応するタイミング判定値と、移動先画像Ｇ１４と指示位置画像Ｇ１５のずれ方に対応するずれ判定値と、を計算し、タイミング判定値とずれ判定値とに基づいて、ボールに及ぼす作用の内容を決定する場合を説明する。
【０２５２】
タイミング判定値は、例えば、タッチが解除されたタイミングと、ジャストタイミングと、がどの程度ずれているかを示すものであり、これらのフレームの差に基づいて算出される。例えば、タイミング判定値は、タッチが解除されたタイミングと、ジャストタイミングと、の差が小さいほど高い値となる。例えば、作用決定部１１１は、タッチが解除されたタイミングと、ジャストタイミングと、の時間差（ここではフレーム差）を所定の数式に代入することでタイミング判定値を計算する。
【０２５３】
ずれ判定値は、例えば、タッチが解除されたタイミングで移動先画像Ｇ１４の表示位置と指示位置画像Ｇ１５の表示位置とがどの程度ずれているかを示し、例えば、これらの画像の中心点の距離である。また例えば、移動先画像Ｇ１４の中心点が指示位置画像Ｇ１５の半径何％のところにあるかに基づいて、ずれ判定値が計算されてもよい。例えば、ずれ判定値は、これらの画像の表示位置のずれが小さいほど高い値となる。例えば、作用決定部１１１は、タッチが解除されたタイミングにおける移動先画像Ｇ１４の表示位置と案内画像Ｇ１６の表示位置との距離を所定の数式に代入することでずれ判定値を計算する。
【０２５４】
例えば、作用決定部１１１は、タイミング判定値とずれ判定値に基づいて総合判定値を計算し、当該総合判定値に基づいて、キャッチが成功するか、パンチングが成功するか、セービングに失敗するか、を決定する。総合判定値は、タイミング判定値とずれ判定値を所定の数式に代入することで計算されるようにすればよい。また例えば、総合判定値と、キャッチ又はパンチングの成功率と、の関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部１００に記憶されるようにしてよい。作用決定部１１１は、総合判定値に関連付けられた成功率に基づいて、キャッチングをさせるか、パンチングをさせるか、セービングを失敗させるか、を決定する。
【０２５５】
例えば、作用決定部１１１は、操作対象キャラクタの能力（例えば、ディフェンスパラメータ）に更に基づいて、ボールに作用を及ぼすのに成功するかを決定するようにしてもよい。例えば、作用決定部１１１は、操作対象キャラクタの能力が高いほどボールに作用を及ぼすのに成功させ、操作対象キャラクタの能力が低いほどボールに作用を及ぼすのに失敗させる。作用決定部１１１は、操作対象キャラクタの能力に基づいてキャッチ又はパンチングの成功率を変化させるようにしてよい。
【０２５６】
また例えば、作用決定部１１１は、操作対象キャラクタの能力（例えば、ディフェンスパラメータ）に更に基づいて、ボールに及ぼす作用の内容を決定するようにしてもよい。例えば、能力と作用の内容との関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部１００に記憶されるようにしてよい。操作対象キャラクタの能力に関連付けられた内容をするように決定する。本実施形態では、ボールに及ぼす作用は、ボールを受け止める又は弾くことであるので、作用決定部１１１は、ボールを受け止めるか弾くかを決定することになる。例えば、作用決定部１１１は、操作対象キャラクタの能力が閾値以上の場合にキャッチを選択し、操作対象キャラクタの能力が閾値未満の場合にパンチングを選択してもよい。
【０２５７】
［２−３．ゲーム制御装置において実行される処理］
実施形態２では、実施形態１で説明した処理（図２０−図２３）と同様の処理が実行されてよい。実施形態２では、守備時の処理を説明するので、実施形態１で説明を省略したＳ３の判定で守備時の操作が可能な状況になったと判定された場合の処理を説明する。
【０２５８】
図３９−図４２は、ゲーム制御装置１０で実行される処理の一例を示す図である。図２０のＳ３において、守備時の操作が可能な状況になったと判定された場合（Ｓ３；守備）、図３９に移行し、制御部１１は、何れかのユーザキャラクタを操作対象キャラクタとして設定する（Ｓ５０）。Ｓ５０においては、制御部１１は、ボールの最も近くにいるユーザキャラクタを操作対象キャラクタに設定するようにしてよい。
【０２５９】
制御部１１は、操作可能な状態になったことを示すメッセージＭ４を表示させ（Ｓ５１）、その後に、操作対象キャラクタの足元にカーソルＣを表示させる（Ｓ５２）。Ｓ５１の処理が実行されると、仮想世界画像Ｇ１は、図２４のＧ１Ｊの状態となり、Ｓ５２の処理が実行されると、仮想世界画像Ｇ１は、図２４のＧ１Ｋの状態となる。
【０２６０】
制御部１１は、ピッチ上にセービング対象エリアＡ２を設定する（Ｓ５３）。セービング対象エリアＡ２の位置及び形状は、予め記憶部１２に記憶されるようにしてよい。Ｓにおいては、制御部１１は、予め定められたセービング対象エリアＡ２を設定することになる。なお、セービング対象エリアＡ２は、操作対象キャラクタや対戦相手キャラクタの能力によって変わってもよい。
【０２６１】
制御部１１は、タッチパネル１４Ａの検出信号に基づいて、操作対象キャラクタを動作させる（Ｓ５４）。Ｓ５４においては、制御部１１は、ユーザがフリック操作をした場合に、フリック方向に基づいて操作対象キャラクタにスライディングをさせ、ユーザが長押し操作をした場合に、対戦相手キャラクタにプレスをかける。また、制御部１１は、操作対象キャラクタがボールを奪取した後に、ユーザがタップ操作をした場合に、操作対象キャラクタにクリアさせる。
【０２６２】
制御部１１は、対戦相手キャラクタがシュートをするかを判定する（Ｓ５５）。操作対象キャラクタ以外のユーザキャラクタと対戦相手キャラクタは、予め定められたアルゴリズムに基づいて行動するため、Ｓ５５においては、制御部１１は、当該アルゴリズムにより対戦相手キャラクタにシュートの動作が選択されたかを判定することになる。
【０２６３】
対戦相手キャラクタがシュートをすると判定されない場合（Ｓ５５；Ｎ）、制御部１１は、ユーザチームがボールを奪ったかを判定する（Ｓ５６）。Ｓ５６においては、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１に基づいて、ユーザチームがボールを保有する状態から対戦相手チームがボールを保有する状態に変化したかを判定する。なお、ユーザチームがボールを保有する状態で、対戦相手キャラクタが所定距離未満まで近づくと、所与の確率のもとでボールが奪われるものとする。
【０２６４】
ユーザチームがボールを奪ったと判定された場合（Ｓ５６；Ｙ）、制御部１１は、ユーザが操作可能な期間が終了したかを判定する（Ｓ５７）。Ｓ５７の処理は、Ｓ１３の処理と同様である。ユーザが操作可能な期間が終了したと判定された場合（Ｓ５７；Ｙ）、図２０のＳ１の処理に戻り、再び試合が自動的に進行する。一方、ユーザが操作可能な期間が終了したと判定されない場合（Ｓ５７；Ｎ）、Ｓ５４の処理に戻る。この場合、例えば、ユーザチームがボールを奪ったり、ユーザチームが失点したりするまで、ユーザが操作可能な状態が継続されるようにしてよい。
【０２６５】
一方、対戦相手キャラクタがシュートをすると判定された場合（Ｓ５５；Ｙ）、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１に基づいて、セービング対象エリアＡ２内のシュートであるかを判定する（Ｓ５８）。Ｓ５８においては、制御部１１は、ボールの現在位置がセービング対象エリアＡ２内であるかを判定することになる。セービング対象エリアＡ２内のシュートであると判定されない場合（Ｓ５８；Ｎ）、Ｓ５４の処理に戻る。この場合、特にセービングモードに移行することなく、対戦相手キャラクタがシュートし、ユーザは操作対象キャラクタを操作してディフェンスすることになる。
【０２６６】
一方、セービング対象エリアＡ２内のシュートであると判定された場合（Ｓ５８；Ｙ）、制御部１１は、シュートが所定の条件を満たすかを判定する（Ｓ５９）。所定の条件は、セービングモードに移行するために定められた条件であり、例えば、シュートがゴールマウスに向かって移動する確率が高いことを示す条件である。例えば、シュートの移動先がゴールマウスの内部であること、キッカーの所定距離未満にユーザキャラクタがいないこと等である。
【０２６７】
所定の条件を満たすと判定された場合、制御部１１は、対戦相手キャラクタをアップにして所定の演出表示をし（図２５のＧ１Ｍの状態）、対戦相手キャラクタの特殊能力通知Ｎ３を表示させる（Ｓ６０）。なお、制御部１１は、キャラクタデータＤＴ２に基づいて、対戦相手キャラクタが特殊能力を有しているかを判定すればよい。対戦相手キャラクタが特殊能力を有していない場合には、対戦相手キャラクタがアップになるだけであり、特殊能力通知Ｎ３は表示されない。
【０２６８】
図４０に移り、制御部１１は、操作対象キャラクタと対戦相手キャラクタとが重ならないように、仮想視点の位置及び視線方向を決定する（Ｓ６１）。Ｓ６１においては、制御部１１は、操作対象キャラクタと対戦相手キャラクタとが仮想世界画像Ｇ１において重ならないように、仮想視点の位置及び視線方向を決定する。例えば、制御部１１は、仮想視点から操作対象キャラクタに向けた線上に対戦相手キャラクタがないように、仮想視点の位置及び視線方向を決定する。
【０２６９】
制御部１１は、ボールの現在位置と対戦相手キャラクタの能力とに基づいて、ボールの移動先を決定する（Ｓ６２）。Ｓ６２においては、制御部１１は、ゴールマウス内の各候補領域ＡＣ８〜ＡＣ１１のうち、対戦相手キャラクタの能力に対応する何れかを選択し、その中の対戦相手キャラクタがいる側の任意の位置を移動先として決定する。
【０２７０】
制御部１１は、Ｓ６２で決定した移動先に基づいて、移動先画像Ｇ１４の表示位置を決定する（Ｓ６３）。Ｓ６３においては、制御部１１は、ボールの現在位置とＳ６２で決定した移動先とに基づいてボールの軌道を計算し、移動先から所定距離だけ手前の位置を操作点及びジャストタイミング点として取得する。制御部１１は、ジャストタイミング点の３次元座標を２次元座標に変換した位置を、移動先画像Ｇ１４の表示位置として決定する。操作点及びジャストタイミング点の３次元座標は、記憶部１２に記録される。
【０２７１】
制御部１１は、操作対象キャラクタの表示位置、移動先画像Ｇ１４の表示位置、及び操作対象キャラクタの能力に基づいて、指示位置画像Ｇ１５の初期表示位置を決定する（Ｓ６４）。Ｓ６４においては、制御部１１は、操作対象キャラクタの表示位置と移動先画像Ｇ１４の表示位置を結ぶ線を特定する。そして、制御部１１は、操作対象キャラクタの能力が高いほど移動先画像Ｇ１４の表示位置に近い位置を指示位置画像Ｇ１５の初期表示位置として決定し、操作対象キャラクタの能力が低いほど操作対象キャラクタの表示位置に近い位置を指示位置画像Ｇ１５の初期表示位置として決定する。
【０２７２】
制御部１１は、操作対象キャラクタの能力に基づいて、指示位置画像Ｇ１５の表示態様を決定する（Ｓ６５）。Ｓ６５においては、制御部１１は、操作対象キャラクタの能力が高いほど指示位置画像Ｇ１５のサイズが大きくなり、操作対象キャラクタの能力が低いほど指示位置画像Ｇ１５のサイズが小さくなるように、指示位置画像Ｇ１５の表示態様を決定する。
【０２７３】
制御部１１は、Ｓ６１で決定した仮想視点に基づいて、仮想世界画像Ｇ１を表示させる（Ｓ６６）。Ｓ６６においては、制御部１１は、ジオメトリ処理を実行して仮想世界画像Ｇ１（図２５及び図２６のＧ１Ｎの状態）を生成し、表示部１５に表示させる。制御部１１は、キャラクタデータＤＴ２に基づいて、操作対象キャラクタの特殊能力通知Ｎ４を表示させる（Ｓ６７）。なお、操作対象キャラクタが特殊能力を有していない場合には、特殊能力通知Ｎ４は表示されない。
【０２７４】
制御部１１は、ジャストタイミングを決定する（Ｓ６８）。なお、ジャストタイミングは、予め固定されていてもよいが、ここでは、制御部１１は、Ｓ６５で決定した操作点に基づいて、ジャストタイミングを決定する。例えば、制御部１１は、ボールの軌道から操作点を通過する時間を計算し、当該時間をジャストタイミングとして決定する。制御部１１は、ボールの現在位置と操作点との距離と、ボールの予想速度と、に基づいて、操作点を通過する時間を計算し、ジャストタイミングとして決定すればよい。
【０２７５】
制御部１１は、タッチパネル１４Ａの検出信号に基づいて、ユーザがタッチしたかを判定する（Ｓ６９）。タッチしたと判定されない場合（Ｓ６９；Ｎ）、再びＳ６９に戻り、ユーザのタッチが待ち受けられる。なお、ユーザが一定時間以上タッチしなかった場合は、制御部１１は、タッチしたものとみなしてＳ７０以降の処理に移行してもよい。
【０２７６】
タッチしたと判定された場合（Ｓ６９；Ｙ）、図４１に移り、制御部１１は、案内画像Ｇ１６を表示させ（Ｓ７０）、案内画像Ｇ１６の収縮を開始する（Ｓ７１）。Ｓ７０においては、制御部１１は、移動先画像Ｇ１４の表示位置と同じ位置に、最大サイズの案内画像Ｇ１６を表示させる（図２６のＧ１Ｏの状態及び図３４のフレームＦ１の状態）。Ｓ２９における収縮は、画像に設定される拡大率や幅を変更すればよい。
【０２７７】
制御部１１は、タッチパネル１４Ａの検出信号に基づいて、ユーザがスライド操作をしたかを判定する（Ｓ７２）。Ｓ７２の処理は、Ｓ３０と同様であってよい。ユーザがスライド操作をしたと判定された場合（Ｓ７２；Ｙ）、制御部１１は、スライド操作に基づいて、指示位置画像Ｇ１５の表示位置を変更する（Ｓ７３）。Ｓ７３においては、制御部１１は、スライド操作によるスライド方向に、指示位置画像Ｇ１５の表示位置を変更する。制御部１１は、スライド操作によるスライド量が増えるほど、指示位置画像Ｇ１５の表示位置の変更量を多くする。
【０２７８】
制御部１１は、移動先画像Ｇ１４と指示位置画像Ｇ１５が重なったかを判定する（Ｓ７４）。Ｓ７４においては、制御部１１は、移動先画像Ｇ１４の表示位置と、指示位置画像Ｇ１５の表示位置と、の距離が閾値未満になったかを判定する。例えば、制御部１１は、移動先画像Ｇ１４のボールの中心点と、指示位置画像Ｇ１５の「＋」マークの中心点と、の距離が閾値未満になったかを判定する。移動先画像Ｇ１４と指示位置画像Ｇ１５が重なったと判定された場合（Ｓ７４；Ｙ）、制御部１１は、移動先画像Ｇ１４の表示態様を変更し（Ｓ７５）、指示位置画像Ｇ１５の表示態様を変更する（Ｓ７６）。Ｓ７５においては、制御部１１は、移動先画像Ｇ１４の輪郭を光らせる。Ｓ７６においては、制御部１１は、指示位置画像Ｇ１５の十字カーソルを光らせる。
【０２７９】
制御部１１は、タッチパネル１４Ａの検出信号に基づいて、ユーザがタッチを解除したかを判定する（Ｓ７７）。Ｓ７７の処理は、Ｓ３２の処理と同様である。タッチを解除したと判定された場合（Ｓ７７；Ｙ）、制御部１１は、現在のフレームがジャストタイミングであるかを判定する（Ｓ７８）。Ｓ７８においては、制御部１１は、Ｓ６９においてタッチされたと判定された時点のフレームを起点として、そこから経過したフレームをカウントする。そして、制御部１１は、現時点のフレーム数を特定し、Ｓ６８で決定したジャストタイミングに含まれるかを判定することになる。
【０２８０】
現在のフレームがジャストタイミングであると判定された場合（Ｓ７８；Ｙ）、ジャストタイミング用の評価画像Ｇ１７Ｂを表示させる（Ｓ７９）。Ｓ３５及びＳ３６においては、制御部１１は、「ジャスト！」という評価画像Ｇ１７Ｂを移動先画像Ｇ１４の付近に表示させる。一方、現在のフレームがジャストタイミングであると判定されない場合（Ｓ；Ｎ）、制御部１１は、ジャストタイミング以外の評価画像Ｇ１７Ａ，Ｇ１７Ｃを表示させる（Ｓ８０）。Ｓ８０においては、制御部１１は、タッチが実際に解除されたタイミングとジャストタイミングとのずれに基づいて、「はやい！」という評価画像Ｇ１７Ａ又は「おそい！」という評価画像Ｇ１７Ｃを、移動先画像Ｇ１４の付近に表示させる。
【０２８１】
制御部１１は、セービング操作の成功度を示す総合判定値を計算する（Ｓ８１）。Ｓ８１においては、制御部１１は、タッチを解除したタイミングとジャストタイミングとの差に基づいてタイミング判定値を計算する。また、制御部１１は、移動先画像Ｇ１４の表示位置と指示位置画像Ｇ１５の表示位置との距離に基づいてずれ判定値を計算する。そして、制御部１１は、タイミング判定値とずれ判定値を用いて総合判定値を計算する。例えば、タイミング判定値とずれ判定値を加算したり乗算したりして総合判定値を計算してもよい。また、他の計算式に基づいて総合判定値を計算してもよい。
【０２８２】
図４２に移り、制御部１１は、総合判定値に基づいて、操作対象キャラクタの動作を決定する（Ｓ８２）。Ｓ８２においては、制御部１１は、総合判定値に関連付けられたキャッチ及びパンチングの成功率に基づいて、操作対象キャラクタの動作を決定する。
【０２８３】
操作対象キャラクタのキャッチが成功する場合（Ｓ８２；キャッチ）、制御部１１は、キャッチ用のモーションデータを再生することによって、操作対象キャラクタにキャッチングをさせ（Ｓ８３）、Ｓ１の処理に戻る。Ｓ８３においては、制御部１１は、操作対象キャラクタにボールをキャッチさせ、ゴールを守るのに成功させる。なお、操作対象キャラクタがキャッチした後にＳ１の処理ではなくＳ５４の処理に戻り、ユーザが操作可能な状態が継続されてもよい。この点は、Ｓ８４及びＳ８５の処理も同様である。
【０２８４】
操作対象キャラクタのパンチングが成功する場合（Ｓ８２；パンチング）、制御部１１は、パンチング用のモーションデータを再生することによって、操作対象キャラクタにパンチングをさせ（Ｓ８４）、Ｓ１の処理に戻る。Ｓ８４においては、Ｓ８３においては、制御部１１は、操作対象キャラクタにボールをキャッチさせ、ゴールを守るのに成功させる。
【０２８５】
操作対象キャラクタのセービングが失敗する場合（Ｓ８２；失敗）、制御部１１は、操作対象キャラクタに所定の動作をさせ（Ｓ８５）、Ｓ１の処理に戻る。所定の動作は、失点したときの動作であり、例えば、操作対象キャラクタが飛びつく動作である。
【０２８６】
一方、Ｓ７７においてユーザがタッチを解除したと判定されない場合（Ｓ７７；Ｎ）、制御部１１は、最終フレームが訪れたかを判定する（Ｓ８６）。Ｓ８６においては、制御部１１は、現時点のフレームが終了フレームになったかを判定する。最終フレームが訪れたと判定された場合（Ｓ８６）、Ｓ８５に移行する。
【０２８７】
以上説明したゲーム制御装置１０によれば、移動先画像Ｇ１４と案内画像Ｇ１６の重なり方と、移動先画像Ｇ１４と指示位置画像Ｇ１５のずれ方と、に応じてボールに対する作用の内容が決まるので、例えば、野球ゲームのような特有の事情がなかったとしても、難易度が難しくなりすぎることがなく、適度な難易度で遊ぶことができるようになる。また、移動先画像Ｇ１４と案内画像Ｇ１６の重なり方や移動先画像Ｇ１４と指示位置画像Ｇ１５のずれ方という直感的に理解できるものによって、操作をすべきタイミングが分かりやすくなる。更に、タッチパネル１４Ａをタッチしてタッチ位置を変更させてタッチを解除するという一連の操作により、ボールに対して作用を及ぼすための操作のステップ数を減らし、操作の冗長性を減らすことができる。
【０２８８】
また、移動先画像Ｇ１４のサイズに近づくように案内画像Ｇ１６のサイズが変化するので、タッチを解除すべきタイミングをユーザに直感的に把握させることができる。
【０２８９】
また、タッチパネル１４Ａにタッチしてからボールが移動を開始するので、タッチパネル１４Ａをタッチする前にボールが移動してしまい、ユーザが操作するまもなく失敗と判定されてしまうことを防止することができる。例えば、サッカーゲームでは、シュートしたボールの移動先、ゴールキーパーの配置位置、及びこれらの間の距離がシュートのたびに異なるので、ユーザにボールやゴールキーパーなどの位置関係を把握させる必要がある。このため、野球ゲームのようにコンピュータによって自動進行させる（例えば、ＣＰＵ投手が所定のタイミングで投球開始する）と、位置関係を把握する時間が短くなる（特に、プレイ経験が短いユーザにとっては慣れていないので難易度が高くなりすぎる）ので、ユーザのタッチをトリガーとしてシュートさせるようにしている。
【０２９０】
また、特殊能力通知Ｎ３により、対戦相手キャラクタの能力に基づいてオブジェクトが移動する場合に、当該能力をユーザに把握させることができる。更に、セービングモードに移行する場合に仮想世界画像Ｇ１の表示態様が変わることによって、ボールに作用を及ぼすための操作に移行することをユーザに把握させることができる。更に、その際に対戦相手キャラクタの能力を通知することで、より効果的に当該能力を把握させることができる。
【０２９１】
また、シュートモードに移行し、ユーザがボールに作用を及ぼすための操作をする状況において、各キャラクタと指示位置画像Ｇ１５が重ならないように仮想視点が制御されるので、キャラクタが邪魔な位置に表示されてしまうことを防止することができる。
【０２９２】
また、特殊能力通知Ｎ４により、操作対象キャラクタの能力が操作の成否に係る場合に、当該能力をユーザに把握させることができる。例えば、指示位置画像Ｇ１５付近で能力を通知すれば、より効果的に当該能力を把握させることができる。
【０２９３】
また例えば、ボールの移動先を対戦相手キャラクタの能力に基づいて決めることで、移動先画像Ｇ１４と指示位置画像Ｇ１５の位置合わせの難易度を変えることができ、ゲームの興趣性が向上する。
【０２９４】
また、移動先画像Ｇ１４の表示位置と操作対象キャラクタの位置とに基づいて指示位置画像Ｇ１５が決まるので、指示位置画像Ｇ１５の初期表示位置がキャラクタから離れた不自然な位置になったり、移動先画像Ｇ１４から離れた操作しにくい位置になったりすることを防止することができる。
【０２９５】
また、ゲームの状況によって指示位置画像Ｇ１５の初期表示位置が変わるので、その後の指示位置の調整について、難易度を調整することができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。
【０２９６】
また、操作対象キャラクタの能力によって指示位置画像Ｇ１５の表示態様が変わるので、指示位置画像Ｇ１５の表示態様によって操作対象キャラクタの能力を把握することができる。
【０２９７】
また、移動先画像Ｇ１４と指示位置画像Ｇ１５とのずれ方によって、移動先画像Ｇ１４及び指示位置画像Ｇ１５の少なくとも一方の表示態様が変わるので、移動先画像Ｇ１４と指示位置画像Ｇ１５とのずれ方を分かりやすくすることができる。
【０２９８】
また、評価画像Ｇ１７によってタイミングの良し悪しをユーザに把握させることができる。このため、ユーザは、次回以降の操作において、どのようなタイミングでタッチを解除すればよいかを検討することができる。
【０２９９】
また、ボールがゴールに向けて移動可能な状態でセービングモードに移行するので、ボールがゴールに向けて移動することができない状態にもかかわらず、ボールに作用を及ぼすための操作が要求されてしまうことを防止することができる。
【０３００】
また、操作対象キャラクタの能力がセービングの成否に影響するので、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０３０１】
また、タイミングを合わせて操作をするゲームでは、ユーザの操作が遅れがちであるが、実際の位置よりも先の位置にあるようにボールを表示させるので、ユーザの操作支援を効果的に行うことができる。
【０３０２】
また、操作対象キャラクタは、オブジェクトを受け止めたり弾いたりするので、オブジェクトを受け止める又は弾く場合におけるゲームの難易度を適度なものにすることができる。
【０３０３】
［２−４．実施形態２の変形例］
なお、実施形態２に係る発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０３０４】
例えば、実施形態１と２を包含し、スライド操作によってユーザが指示位置を指示可能であり、ジャストタイミングでユーザがタッチを解除したかによって、所定のゲーム処理が実行されるようにしてもよい。この場合、タッチパネル１４Ａがタッチされた場合に、タッチを解除すべきタイミングを案内するための案内画像Ｇ１２又はＧ１６を変化させながら表示させる表示制御部１０５と、タッチパネル１４Ａがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、ユーザの指示位置を示す指示位置画像の表示位置を変更する変更部１０６と、を有し、ゲーム制御装置１０は、タッチパネル１４Ａへのタッチが解除されたタイミングにおける、移動先画像Ｇ１４と案内画像Ｇ１６との重なり方に対応するゲーム処理を実行するようにすればよい。ゲーム処理としては、実施形態で説明したようなボールの移動であってもよいし、得点を挙げるなどのゲームイベントを発生させる処理であってもよいし、画像の表示態様を変えるなどの表示制御処理であってもよいし、種々のゲーム処理であってよい。例えば、ゲーム処理は、ユーザの指示位置の位置合わせと、タッチを解除するタイミングのタイミング合わせと、の２つの結果によって、内容の変わる処理であればよい。
【０３０５】
また例えば、対戦相手キャラクタが複数種類の移動方法でシュートを放つことができる場合には、移動先決定部１０９は、対戦相手キャラクタが放つシュートの移動方法に基づいて、移動先を決定するようにしてもよい。また例えば、カーブをかけたシュートや不規則な変化をする無回転シュートの場合には、移動先が動的に変わるようにしてもよい。また例えば、インプレイ中のシュートだけでなく、フリーキックやペナルティキック時において、実施形態２で説明したセービングモードが発動してもよい。
【０３０６】
また例えば、特にタッチパネル１４Ａへのタッチをトリガーとせずに、対戦相手キャラクタがシュートを放ってもよい。また例えば、セービングモードに移行する場合に特に仮想世界画像Ｇ１の表示態様が切り替わらなくてもよい。また例えば、特に成否が決まる作用ではなく、作用決定部１１１が決定した内容の作用が問答無用で実行されるようにしてよい。また例えば、指示位置画像の初期表示位置は固定であってもよい。また例えば、指示位置画像Ｇ１５の表示態様は、能力に応じて変わらないようにしてよい。同様に、また例えば、評価画像Ｇ１７は表示させなくてもよい。また例えば、ジャストタイミングでタッチを解除しても特にエフェクトがなくてもよい。また例えば、仮想世界のボールの位置を特に変更せずそのまま表示させてもよい。
【０３０７】
また例えば、ゲーム制御装置１０において実現される各機能は、サーバ３０において実現されてもよい。例えば、サーバ３０によって、データ記憶部１００が実現されてもよい。この場合、データ記憶部１００は、記憶部３２を主として実現される。ゲーム制御装置１０は、サーバ３０からデータを受信することによって、ゲームを実行する。ゲーム制御装置１０は、ゲームの実行結果をサーバ３０に送信することによって、サーバ３０が記憶する各データが更新される。また例えば、移動先画像Ｇ１４が画面内に収まるのであれば、操作対象キャラクタは画面内に入らなくてもよい。
【０３０８】
また例えば、サーバ３０において、ゲームの主な処理が実行されるようにしてもよい。この場合、サーバ３０が本発明に係るゲーム制御装置に相当する。例えば、実施形態２において、初期表示位置決定部１０３、表示制御部１０５、変更部１０６、移動制御部１０７、移動先決定部１０９、移動可否判定部１１０、及び作用決定部１１１がサーバ３０で実現される場合、これらは制御部３１を主として実現される。この場合、ゲーム制御装置１０は、サーバ３０から画像データを受信して仮想世界画像Ｇ１を表示部１５に表示させる。また、ゲーム制御装置１０は、操作部１４及びタッチパネル１４Ａが受け付けた指示を示すデータをサーバ３０に送信する。サーバ３０は、当該データを受信することで、ユーザの指示を特定し、ゲームを実行すればよい。また例えば、ゲーム制御装置１０とサーバ３０とで各機能が分担されてもよい。この場合、各機能ブロックの処理結果が、ゲーム制御装置１０とサーバ３０との間で送受信されるようにすればよい。
【０３０９】
［３．実施形態３］
次に、本発明に係る別実施形態を説明する。実施形態３では、実施形態１及び２と同様のゲームが実行可能であってよく、実施形態１及び２と同様の部分については説明を省略する。先述したように、実施形態３では、シュートモードにおいて操作対象キャラクタとゴールとが重ならないようにするための仮想視点の制御と、セービングモードにおいて操作対象キャラクタと対戦相手キャラクタとが重ならないようにするための仮想視点の制御と、を説明する。なお、実施形態３でも、特に図面を参照する必要のないときは、ユーザキャラクタ、対戦相手キャラクタ、及びボールなどの符号を省略する。
【０３１０】
［３−１．シュートモードにおける仮想視点の制御］
まず、シュートモードにおける仮想視点の制御を説明する。図４３は、実施形態３の機能ブロック図である。図４３に示すように、実施形態１及び２で説明したデータ記憶部１００及び表示制御部１０５の他に、切替判定部１１２、視点制御部１１３、及び動作制御部１１４が実現される。なお、データ記憶部１００及び表示制御部１０５は、実施形態１及び２で説明した機能と、実施形態３で説明する機能と、の少なくとも１つを有すればよい。また、視点制御部１１３の機能は、表示制御部１０５の一機能として組み込まれていてもよい。
【０３１１】
［３−１−１．データ記憶部］
データ記憶部１００は、実施形態１及び２と同様であってよく、例えば、ゲーム状況データＤＴ１とキャラクタデータＤＴ２を記憶する。
【０３１２】
［３−１−２．表示制御部］
表示制御部１０５は、仮想世界でボールが移動するスポーツゲームにおいて、第１の視点に基づいて、仮想世界の様子を示す仮想世界画像Ｇ１を表示部１５に表示させる。なお、本実施形態においても、ボールは、スポーツで用いられる移動物体を示す移動オブジェクトの一例である。このため、以降の説明でボールと記載した箇所は、移動オブジェクトと読み替えることができる。なお、移動オブジェクトは、スポーツゲームに応じたものであればよく、ボール以外にも、例えば、ホッケーであればパックであり、射撃であれば弾であり、ディスクスポーツであればフライングディスクである。
【０３１３】
スポーツゲームは、例えば、現実世界のスポーツを模したゲーム、又は、現実には存在しない架空のスポーツのゲームであってよい。スポーツは、任意の競技であってよく、例えば、サッカー、野球、アメリカンフットボール、ホッケー、射撃、又はディスクスポーツなどであってよい。例えば、スポーツゲームは、１人以上のユーザキャラクタと、１人以上の対戦相手キャラクタと、が対戦するものであってよい。例えば、スポーツゲームは、チーム同士が対戦するものであってもよいが、特にチームは関係なく１対１の対戦であってもよいし、対戦形式ではなく各個人が挙げた得点を競うものであってもよい。
【０３１４】
第１の視点は、第２の視点とは異なる視点であればよいが、例えば、第２の視点よりも仮想世界の様子（例えば、操作対象キャラクタ）が小さく表示される視点であってよい。例えば、第１の視点は、仮想世界の平面（例えば、ピッチ）との距離が基準距離以上であり、かつ、視線方向と平面とのなす角度が基準角度以上となる視点であり、仮想世界を斜め上から見下ろすいわゆる俯瞰視点であってよい。
【０３１５】
［３−１−３．切替判定部］
切替判定部１１２は、制御部１１を主として実現される。切替判定部１１２は、スポーツゲームのインプレイ中に、所定領域に向かってボールを移動させるための所定動作が行われる場合に第１の視点から第２の視点に切り替えるかを判定する。本実施形態では、シュートモード又はセービングモードに移行する場合に視点が切り替わるので、例えば、切替判定部１１２は、シュートモード又はセービングモードに移行するかを判定すればよい。
【０３１６】
インプレイとは、例えば、試合が中断されていない状態であり、試合中（競技中）のことである。例えば、サッカーであれば、インプレイは、反則などが発生しておらず、試合が一時的に停止していない状態であり、試合が進行して試合時間が経過する状態である。例えば、ボールを奪い合うスポーツゲームの場合、インプレイは、ユーザキャラクタ及び対戦相手キャラクタが自由にボールを奪ってよい状態である。インプレイの反対語はアウトオブプレイであり、アウトオブプレイは、例えば、反則などが発生したために試合が中断された状態であり、試合が進行しておらず試合時間が停止する状態である。例えば、ボールを奪い合うスポーツゲームの場合、アプトオブプレイは、ユーザキャラクタ又は対戦相手キャラクタがボールを奪ってはいけない状態である。
【０３１７】
所定領域とは、例えば、仮想世界の一部の領域であり、ボールが移動すると得点が発生する領域であってもよいし、ボールが移動すると試合を優位に進めることができる領域（例えば、ピッチ上のスペースなど）であってもよいし、ボールが移動すると勝利することができる領域であってもよい。なお、試合を優位に進めるとは、得点をしやすい状態になったり、勝利しやすい状態になったりすることである。本実施形態では、所定領域の一例としてゴールを説明する。このため、以降の説明でゴールと記載した部分については、「所定領域」と読み替えることができる。
【０３１８】
所定動作とは、例えば、ボールに触れて移動させる動作であり、足で蹴ったり、手で投げたり、手で叩いたり、頭に当てたりすることである。例えば、サッカーゲームであれば、所定動作は、シュート、パス、又はセンタリングなどである。本実施形態では、所定動作の一例としてシュートを説明する。このため、以降の説明でシュートと記載した部分については、所定動作と読み替えることができる。
【０３１９】
第２の視点とは、例えば、画像上において、操作対象キャラクタとゴール又は他のキャラクタとが重畳する領域がないような視点であってもよいし、これらが重畳する領域がごく一部だけとなるような視点であってもよい。ごく一部とは、例えば、重畳する領域の面積や割合が閾値未満（例えば、数十ピクセル未満又は数％未満）のことであり、操作の邪魔にならない程度のことを意味する。例えば、第２の視点は、第１の視点よりも仮想世界の様子（例えば、操作対象オブジェクト）が大きく表示される視点であってよい。即ち、第２の視点は、第１の視点よりも操作対象オブジェクトに近い視点であってよい。
【０３２０】
なお、シュートモードでは、シュートは、操作対象キャラクタによって行われるので、例えば、第２の視点は、操作対象キャラクタと、ゴールと、ボールの移動を防ぐための動作を行う対戦相手キャラクタと、が重ならないような視点といえる。対戦相手キャラクタは、実施形態３に係る発明における非操作対象キャラクタの一例である。非操作対象キャラクタは、例えば、ユーザの操作対象ではないキャラクタであり、仲間のキャラクタであってもよいし、敵のキャラクタであってもよい。例えば、ＣＰＵ（コンピュータ）が操作するキャラクタ（いわゆるノンプレイヤキャラクタ）であってもよいし、他のユーザが操作するキャラクタであってもよい。他のユーザが非操作対象キャラクタを操作する場合には、複数のユーザの各々のゲーム制御装置１０によってオンライン対戦が行われることになる。以降の説明において、対戦相手キャラクタと記載した箇所は、非操作対象キャラクタと読み替えることができる。
【０３２１】
ボールの移動を防ぐための動作とは、例えば、ボールの移動を妨げることであり、キャッチすることであってもよいし、抱え込むことであってもよいし、ボールの移動方向を変えることであってもよい。例えば、ボールの移動を防ぐための動作は、キャラクタの体をボールに当てることである。キャラクタは、ボールを手で弾いてもよいし足で弾いてもよいし胴体で弾いてもよい。
【０３２２】
例えば、切替判定部１１２は、実行中のゲームが所定の条件を満たしたかを判定することによって、第１の視点から第２の視点に切り替えると判定する。所定の条件は、予め定められた条件であればよく、ここでは、シュートモードの移行条件又はセービングモードの移行条件である。例えば、所定の条件は、ユーザが所定の操作をすることであってもよいし、ゲーム状況データＤＴ１の所定項目（例えば、ユーザキャラクタ又は対戦相手キャラクタの位置や移動方向など）の値が所定範囲であることであってもよいし、ユーザキャラクタ又は対戦相手キャラクタが所定動作を行うと決定されることであってもよい。ここでは、所定の条件は、シュートが可能な状態でユーザが所定の操作をすることである場合を説明する。実施形態１で説明したように、タップ操作が所定の操作に相当する場合を説明するが、フリック操作やスライド操作などの他の操作であってよい。なお、シュートが可能な状態とは、実施形態１で説明したように、ボールがシュート発動エリアＡ１内にあることであってもよいし、ボールがシュート発動エリアＡ１内にあり、かつ、ユーザキャラクタがシュート可能な状態であることを意味してもよい。
【０３２３】
例えば、切替判定部１１２は、シュートが可能な状態でユーザがタップ操作をしたと判定した場合は第２の視点に切り替えると判定する。一方、例えば、ユーザキャラクタがシュート不可能な状態である場合、又は、シュートが可能な状態であるがユーザがタップ操作をしたと判定されない場合は、第２の視点に切り替えると判定しない。なお、切替判定部１１２は、ユーザキャラクタがシュートすると決定される前に判定処理を実行してもよいし、シュートをすると決定された後に判定処理を実行してもよいが、ここでは、シュートをする前に判定処理を実行する場合を説明する。
【０３２４】
［３−１−４．視点制御部］
視点制御部１１３は、制御部１１を主として実現される。視点制御部１１３は、切替判定部１１２により第２の視点に切り替えると判定された場合に、ボールを視野内に含み、かつ、ユーザの操作対象キャラクタと、ゴールと、が重ならないような第２の視点に切り替える。視野とは、例えば、視点から見える範囲であり、画像として表れる範囲である。例えば、視野は、仮想視点の画角内に収まる範囲であり、画角内をニアクリップとファークリップで切り取ったいわゆる視錐台である。なお、操作対象キャラクタは、ユーザの操作対象に設定されるオブジェクトの一例であり、ユーザの操作に応じて動作するオブジェクトの一例である点は、実施形態１及び２と同様である。
【０３２５】
例えば、視点制御部１１３は、ゴールの正面方向に対する、操作対象キャラクタ又はボールの現在位置に基づいて、第２の視点を設定する。ゴールの正面方向とは、例えば、ゴールマウスの垂線方向である。視点制御部１１３は、ゴールの正面方向に対する操作対象キャラクタ又はボールの相対的な位置に基づいて第２の視点を設定する。相対的な位置とは、例えば、ゴールの正面方向（例えば、ゴールマウスの中心点Ｐ１を足とする垂線）に対してどれだけ離れた位置にいるかということであり、ゴールの正面方向と操作対象キャラクタ又はボールとの距離である。
【０３２６】
例えば、ゴールの正面方向に対する操作対象キャラクタ又はボールの現在位置と、第２の視点の設定方法と、の関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部１００に記憶されるようにしてよい。設定方法とは、例えば、第２の視点の設定（例えば、位置、視線方向、及び画角）をどのように設定するかであり、これら各設定の計算方法である。視点制御部１１３は、ゴールの正面方向に対する操作対象キャラクタ又はボールの現在位置に関連付けられた設定方法で、第２の視点を設定する。
【０３２７】
図４４−図４７は、第２の視点の設定方法を示す図である。図４４−図４７は、敵陣側（対戦相手チームのゴールＧＬがある側）のピッチＰＴを上方向から見た様子である。例えば、図４４に示すように、ゴールＧＬの正面方向Ｖに基づいて、ピッチＰＴが左側領域ＬＡ、右側領域ＲＡ、及び中央領域ＣＡに分けられている。例えば、左側領域ＬＡは、ゴールマウスの中心点Ｐ１から正面方向Ｖの伸びた線から所定距離以上となり、かつ、当該線上からゴールマウスを見て左側の領域である。また例えば、右側領域ＲＡは、ゴールマウスの中心点Ｐ１から正面方向Ｖの伸びた線から所定距離以上となり、かつ、当該線上からゴールマウスを見て右側の領域である。また例えば、中央領域ＣＡは、ゴールマウスの中心点Ｐ１から正面方向Ｖの伸びた線から所定距離未満となる領域である。当該所定距離は、ゴールＧＬの幅であってもよいし、ゴールＧＬの幅とは異なってもよい。
【０３２８】
例えば、視点制御部１１３は、ゲーム状況データＤＴ１に基づいて、左側領域ＬＡ、右側領域ＲＡ、及び中央領域ＣＡのうちの何れの領域に操作対象キャラクタＵＣ又はボールＢの現在位置が含まれるかを判定する。即ち、視点制御部１１３は、操作対象キャラクタＵＣ又はボールＢの現在位置が、ゴールＧＬの正面方向に対して左側にいるか、右側にいるか、正面方向付近にいるか、を判定する。視点制御部１１３は、判定結果に基づいて仮想視点の設定方法を変える。即ち、視点制御部１１３は、判定結果に基づいて、仮想視点と操作対象キャラクタＵＣ又はボールＢとの位置関係を変える。
【０３２９】
例えば、操作対象キャラクタＵＣ又はボールＢの現在位置が左側領域ＬＡに含まれると判定された場合、図４５に示すように、視点制御部１１３は、操作対象キャラクタＵＣから後方（ゴールＧＬの正面方向Ｖ）に所定距離ｌ４だけ離れており、かつ、ゴールＧＬに対して右方向に所定距離ｌ５だけ離れた位置Ｒ１に仮想視点を設定する。即ち、視点制御部１１３は、操作対象キャラクタＵＣから見て背後であり、かつ、ピッチＰＴの内側となるように、仮想視点の位置を決定する。例えば、視点制御部１１３は、ゴールＧＬの左端部ＧＬ１と仮想視点とを結ぶ線上に、操作対象キャラクタＵＣが配置されないような位置に、仮想視点を設定してもよい。別の言い方をすれば、視点制御部１１３は、ゴールＧＬの左端部ＧＬ１と操作対象キャラクタＵＣとを結ぶ線よりも右側に、仮想視点を設定してもよい。
【０３３０】
また例えば、操作対象キャラクタ又はボールの現在位置が右側領域ＲＡに含まれると判定された場合、図４６に示すように、視点制御部１１３は、操作対象キャラクタＵＣから後方（ゴールＧＬの正面方向Ｖ）に所定距離ｌ６だけ離れており、かつ、ゴールＧＬに対して左方向に所定距離ｌ７だけ離れた位置Ｒ２に視点を設定する。即ち、視点制御部１１３は、操作対象キャラクタＵＣから見て背後であり、かつ、ピッチＰＴの内側となるように、仮想視点の位置を決定する。例えば、視点制御部１１３は、ゴールの右端部ＧＬ２と仮想視点とを結ぶ線上に、操作対象キャラクタＵＣが配置されないような位置に、仮想視点を設定してもよい。別の言い方をすれば、視点制御部１１３は、ゴールＧＬの右端部ＧＬ２と操作対象キャラクタＵＣとを結ぶ線よりも左側に、仮想視点を設定してもよい。
【０３３１】
また例えば、操作対象キャラクタ又はボールの現在位置が中央領域ＣＡに含まれると判定された場合、図４７に示すように、視点制御部１１３は、操作対象キャラクタＵＣから後方（ゴールＧＬの正面方向Ｖ）に所定距離ｌ８だけ離れており、かつ、ゴールＧＬに対して左方向又は右方向に所定距離ｌ９だけ離れた位置Ｒ３又はＲ４に視点を設定する。左方向と右方向の何れの方向に移動するかはランダムに決まってもよいが、本実施形態では、操作対象キャラクタＵＣは、ボールを足で移動させるキャラクタであるので、視点制御部１１３は、操作対象キャラクタＵＣの両足のうち、ボールを移動させる方の足に基づいて、第２の視点を設定する。なお、ボールを移動させる方の足とは、両足のうち、ボールに触れる方の足である。
【０３３２】
例えば、操作対象キャラクタＵＣが右足と左足の何れでシュートするかはランダムに決まってもよいし、操作対象キャラクタＵＣの利き足によって決まってもよいし、操作対象キャラクタＵＣとボールＢの位置関係によって決まってもよい。位置関係によって決まる場合には、例えば、操作対象キャラクタＵＣに対してボールＢが右側にある場合には右足となり、左側にある場合には左足となってよい。視点制御部１１３は、右足でシュートする場合、ゴールＧＬに対して右方向に移動した位置とし、視点制御部１１３は、左足でシュートする場合、ゴールＧＬに対して左方向に移動した位置としてよい。なお、視点制御部１１３は、ゴールＧＬの左端部ＧＬ１と仮想視点とを結ぶ線上及びゴールＧＬの右端部ＧＬ２と仮想視点とを結ぶ線上に、操作対象キャラクタＵＣが配置されないような位置に、仮想視点を設定してもよい。
【０３３３】
なお、操作対象キャラクタＵＣ又はボールＢの現在位置が何れの領域にあったとしても、仮想視点の視線方向は、ゴールＧＬの方を向けばよいが、例えば、視点制御部１１３は、ゴールＧＬの中心点Ｐ１から正面方向Ｖに対して所定距離の位置が注視点となるように、仮想視点の視線方向を制御するようにしてよい。また例えば、視点制御部１１３は、操作対象キャラクタ及びボールの少なくとも一方と、ゴールＧＬと、が視野内に入るように、仮想視点の視線方向を制御するようにしてよい。また、仮想視点の画角は、固定値であってもよいし、仮想視点の位置及び視線方向の少なくとも一方に応じた値となってもよい
し、ゴールマウス全体が仮想世界画像Ｇ１内に収まるように調整されてもよい。
【０３３４】
また例えば、視点制御部１１３は、仮想世界画像Ｇ１の左右の端部のうち、一方の端部側に操作対象キャラクタＵＣが表示され、かつ、他方の端部側にゴールが表示されるように、第２の視点を設定するようにしてよい。例えば、図４５に示す仮想視点となる場合、視点制御部１１３は、仮想世界画像Ｇ１の左端部側（Ｘｓ座標値が０となる画素側）に操作対象キャラクタＵＣが表示され、かつ、右端部側（Ｘｓ座標値が最大値となる画素側）にゴールＧＬが表示されるように、第２の視点を設定するようにしてもよい。なお、端部側とは、表示領域の中央を境にして何れの側にあるかであり、例えば、左端部側は中央よりも左側であり、右端部側は中央よりも右側である。また例えば、図４６に示す仮想視点となる場合、視点制御部１１３は、仮想世界画像Ｇ１の左端部側（Ｘｓ座標値が０となる画素側）にゴールＧＬが表示され、かつ、右端部側（Ｘｓ座標値が最大値となる画素側）に操作対象キャラクタＵＣが表示されるように、第２の視点を設定するようにしてもよい。なお、端部側とは、表示領域の中央を境にして何れの側にあるかであり、例えば、左端部側は中央よりも左側であり、右端部側は中央よりも右側である。
【０３３５】
また例えば、表示制御部は、ゴールＧＬの端部のうち、操作対象キャラクタＵＣから遠い側にある端部が仮想世界画像Ｇ１に表示されるように、第２の視点を設定する。遠い側とは、例えば、距離的に離れている方である。例えば、操作対象キャラクタＵＣがゴールＧＬに対して左側にいる場合（図４５の状態）には、表示制御部は、ゴールの右端部ＧＬ２が仮想世界画像Ｇ１に表示されるように第２の視点を設定する。また例えば、操作対象キャラクタＵＣがゴールＧＬに対して右側にいる場合（図４６の状態）には、表示制御部は、ゴールの左端部ＧＬ１が仮想世界画像Ｇ１に表示されるように第２の視点を設定する。
【０３３６】
［３−１−５．動作制御部］
動作制御部１１４は、制御部１１を主として実現される。動作制御部１１４は、視点制御部１１３により第２の視点に切り替わった場合に、ユーザの操作に基づいて、操作対象キャラクタを動作させる。シュートモードでは、動作制御部１１４は、ユーザの操作に基づいて、操作対象キャラクタにシュートをさせることになる。例えば、動作制御部１１４は、ユーザの操作をトリガーにして操作対象キャラクタにシュート動作をさせてもよいし、ユーザの操作により指示された方向又は目標位置にシュートさせてもよい。
【０３３７】
なお、実施形態３では、タッチパネル１４Ａからの操作は必須ではなく、実施形態３の操作は、操作部１４から入力可能な操作であればよい。例えば、タッチパネル１４Ａから画面上の位置を指示する操作であってもよいし、タッチパネル１４Ａ以外の操作部１４であるゲームコントローラのボタンを押したりレバーを傾けたりする操作であってもよい。更に、操作は、リモコン型の操作部１４を傾ける操作であってもよい。例えば、動作制御部１１４は、実施形態１で説明した操作によって、操作対象キャラクタにシュートをさせてもよいが、実施形態３では、実施形態１で説明した操作に限られず、種々の操作によって、操作対象キャラクタにシュートをさせてよい。また、ここでの動作とは、仮想世界で取りうる行動であり、例えば、シュートモードのときはボールを移動させる動作（例えば、シュートやパスなど）であり、セービングモードのときはボールを防ぐ動作（例えば、キャッチやパンチングなど）である。
【０３３８】
［３−２．シュートモードにおける仮想視点の制御処理］
実施形態３では、実施形態１と同様の処理（図２０−図２３）が実行されてよく、ここでは、図２２に示すＳ１８の処理の詳細を説明する。なお、実施形態１で説明したように、Ｓ１８の処理は、Ｓ１１、Ｓ１４、及びＳ１６において、ボールがシュート発動エリアＡ１内にあり、操作対象キャラクタがシュート可能な状態であり、かつ、ユーザがタップ操作をしたと判定された場合に実行される。即ち、これらの判定結果が肯定であり、第１の視点から第２の視点に切り替えると判定された場合に、Ｓ１８の処理が実行される。
【０３３９】
図４８は、Ｓ１８の処理の詳細を示す図である。図４８に示すように、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１に基づいて、操作対象キャラクタ又はボールの位置が左側領域ＬＡ、右側領域ＲＡ、又は中央領域ＣＡの何れに含まれるかを判定する（Ｓ１８１）。左側領域ＬＡ、右側領域ＲＡ、又は中央領域ＣＡを定義する座標値は、予め記憶部１２に記憶されているものとする。
【０３４０】
操作対象キャラクタ又はボールの位置が左側領域ＬＡに含まれると判定された場合（Ｓ１８１；左側領域）、制御部１１は、操作対象キャラクタの右足を蹴り足として決定する（Ｓ１８２）。Ｓ１８２においては、制御部１１は、操作対象キャラクタの右足付近にボールが来るように、操作対象キャラクタ及びボールの少なくとも一方の位置を調整してよい。制御部１１は、左側領域ＬＡ用の仮想視点（図４５）を設定し（Ｓ１８３）、Ｓ１９の処理に移行する。Ｓ１８２においては、制御部１１は、仮想視点を位置Ｒ１に配置し、ゴールＧＬの中心点Ｐ１から正面方向Ｖに所定距離だけ離れた位置に仮想視点の注視点を設定し、注視点を向くように視線方向を決定する。
【０３４１】
一方、操作対象キャラクタ又はボールの位置が右側領域ＲＡに含まれると判定された場合（Ｓ１８１；右側領域）、制御部１１は、操作対象キャラクタの左足を蹴り足として決定する（Ｓ１８４）。Ｓ１８４においては、制御部１１は、操作対象キャラクタの左足付近にボールが来るように、操作対象キャラクタ及びボールの少なくとも一方の位置を調整してよい。制御部１１は、右側領域ＲＡ用の仮想視点を設定する（Ｓ１８５）。Ｓ１８５においては、制御部１１は、仮想視点を位置Ｒ２に配置し、ゴールＧＬの中心点Ｐ１から正面方向Ｖに所定距離だけ離れた位置に仮想視点の注視点を設定し、注視点を向くように視線方向を決定する。
【０３４２】
一方、操作対象キャラクタ又はボールの位置が中央領域ＣＡに含まれると判定された場合（Ｓ１８１；中央領域）、制御部１１は、操作対象キャラクタの蹴り足を決定する（Ｓ１８６）。Ｓ１８６においては、制御部１１は、キャラクタデータＤＴ２に基づいて利き足を蹴り足として決定してもよいし、ランダムに蹴り足を決定してもよいし、ゲーム状況データＤＴ１に基づいて操作対象キャラクタとボールの位置関係から蹴り足を決定してもよい。
【０３４３】
右足が蹴り足として決定された場合（Ｓ１８６；右足）、Ｓ１８３の処理に移行し、左側領域ＬＡ用の仮想視点が設定される。この場合、図４７に示すように、制御部１１は、仮想視点を位置Ｒ３に配置し、ゴールＧＬの中心点Ｐ１から正面方向Ｖに所定距離だけ離れた位置に仮想視点の注視点を設定し、注視点を向くように視線方向を決定する。一方、左足が蹴り足として決定された場合（Ｓ１８６；左足）、Ｓ１８５の処理に移行し、右側領域ＲＡ用の仮想視点が設定される。この場合、図４７に示すように、制御部１１は、仮想視点を位置Ｒ４に配置し、ゴールＧＬの中心点Ｐ１から正面方向Ｖに所定距離だけ離れた位置に仮想視点の注視点を設定し、注視点を向くように視線方向を決定する。
【０３４４】
［３−３．セービングモードにおける仮想視点の制御］
次に、セービングモードにおける仮想視点の制御を説明する。図４９は、セービングモードにおける機能ブロック図である。図４９に示すように、図４３のシュートモードの機能ブロックに加えて、位置移動部１１５が実現される。なお、切替判定部１１２は、シュートモードで説明した機能と同様の機能が実現されてよいが、ここでは、セービングモードに移行するかを判定することになる。この判定は、対戦相手キャラクタがシュートをすると決定された場合に実行されてもよいし、対戦相手キャラクタの足がボールに当たったタイミングで実行されてもよい。また、表示制御部１０５、視点制御部１１３、及び動作制御部１１４は、シュートモードと以降説明するセービングモードの両方の機能が実現されてもよいし、何れか一方のみの機能が実現されるようにしてもよい。
【０３４５】
実施形態２で説明したように、セービングモードでは、シュートは、対戦相手キャラクタによって行われ、操作対象キャラクタは、シュートのセービングをする。このため、操作対象キャラクタは、シュートをする対戦相手キャラクタとゴールとの仮想世界における位置関係での間に配置される。仮想世界における位置関係とは、例えば、仮想世界における相対的な位置であり、仮想世界における絶対座標の違いである。例えば、仮想世界が３次元であれば、３次元座標の違いであり、仮想世界が２次元であれば、２次元座標の違いである。セービングモードでは、操作対象キャラクタは、対戦相手キャラクタよりもゴールに近い位置に配置される。なお、セービングモードにおける第２の視点は、下記に説明するように、操作対象キャラクタと、シュートをする対戦相手キャラクタと、が重ならないような視点となる。
【０３４６】
［３−３−１．位置移動部］
位置移動部１１５は、制御部１１を主として実現される。位置移動部１１５は、判定部により第２の視点に切り替えると判定された場合に、ゴールの位置に基づいて、操作対象キャラクタの位置を移動させる。例えば、位置移動部１１５は、操作対象キャラクタがゴールに近づき、かつ、対戦相手キャラクタ又はボールから遠ざかるように、操作対象キャラクタの位置を移動させる。また例えば、位置移動部１１５は、対戦相手キャラクタ又はボールから操作対象キャラクタへの方向、又は、当該方向と所定角度未満となる方向に操作対象キャラクタを移動させる。なお、操作対象キャラクタの移動量は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。可変値である場合には、ゴールから所定距離の位置に移動するように移動量が決まってよい。
【０３４７】
本実施形態では、対戦相手キャラクタ又はボールがいる位置によって操作対象キャラクタの移動方法が違うものとする。なお、ここでの移動方法とは、操作対象キャラクタの移動方向及び移動量の少なくとも一方を意味する。例えば、ゴールの正面方向に対する対戦相手キャラクタ又はボールの現在位置と、操作対象キャラクタの移動方法と、の関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部１００に記憶されるようにしてよい。位置移動部１１５は、ゴールの正面方向に対する操作対象キャラクタ又はボールの現在位置に関連付けられた移動方法で、操作対象キャラクタを移動させる。
【０３４８】
図５０−図５２は、セービングモード移行時の操作対象キャラクタの移動方法を示す図である。図５０−図５２は、自陣側（ユーザチームのゴールＧＬがある側）のピッチＰＴを上方向から見た様子である。例えば、位置移動部１１５は、ゴールＧＬに対する対戦相手キャラクタＯＣ又はボールＢの相対的な位置に基づいて、操作対象キャラクタＵＣの移動方法を変える。即ち、位置移動部１１５は、ゲーム状況データＤＴ１に基づいて、操作対象キャラクタＵＣ又はボールＢの現在位置が、ゴールＧＬの中心から見て左側にいるか、右側にいるか、正面方向付近にいるか、を判定する。位置移動部１１５は、判定結果に基づいて操作対象キャラクタの移動方法を変える。なお、シュートモードにおいて左側領域ＬＡ、右側領域ＲＡ、及び中央領域ＣＡを用いて説明した方法と同様の方法で、ゴールＧＬに対する対戦相手キャラクタＯＣ又はボールＢの相対的な位置が特定されるようにすればよい。
【０３４９】
例えば、ゴールＧＬから見て対戦相手キャラクタＯＣ又はボールＢが右側にいる場合、図５０に示すように、位置移動部１１５は、操作対象キャラクタＵＣを後方に所定距離ｌ１０移動させ、左方向に所定距離ｌ１１移動させた位置Ｒ５に移動させる。即ち、位置移動部１１５は、対戦相手キャラクタＯＣ又はボールＢから見て操作対象キャラクタＵＣが遠ざかるように移動させる。
【０３５０】
また例えば、ゴールＧＬから見て対戦相手キャラクタＯＣ又はボールＢが左側にいる場合、図５１に示すように、位置移動部１１５は、操作対象キャラクタＵＣを後方に所定距離ｌ１４移動させ、右方向に所定距離ｌ１５移動させた位置Ｒ８に移動させる。即ち、位置移動部１１５は、対戦相手キャラクタＯＣ又はボールＢから見て操作対象キャラクタＵＣが遠ざかるように移動させる。
【０３５１】
また例えば、ゴールＧＬから見て対戦相手キャラクタＯＣ又はボールＢが正面方向にいる場合、図５２に示すように、位置移動部１１５は、操作対象キャラクタＵＣを後方に所定距離ｌ１８移動させ、左方向又は右方向に所定距離ｌ１９移動させた位置Ｒ１０又はＲ１３に移動させる。即ち、位置移動部１１５は、対戦相手キャラクタＯＣ又はボールＢから見て操作対象キャラクタＵＣが遠ざかるように移動させる。
【０３５２】
なお、左方向と右方向の何れの方向に移動するかはランダムに決まってもよいが、本実施形態では、対戦相手キャラクタＯＣは、ボールＢを足で移動させるキャラクタなので、位置移動部１１５は、対戦相手キャラクタＯＣの両足のうち、ボールＢを移動させる方の足に基づいて、操作対象キャラクタＵＣを移動させるようにしてもよい。対戦相手キャラクタＯＣがボールＢを蹴る足を決定する方法は、シュートモードにおいて、操作対象キャラクタＵＣがボールＢを蹴る足を決定する方法と同じであってよい。
【０３５３】
例えば、位置移動部１１５は、対戦相手キャラクタＯＣが右足でシュートする場合、ゴールＧＬから見て対戦相手キャラクタＯＣ又はボールＢが右側にいる場合と同様に操作対象キャラクタを移動させ、操作対象キャラクタＵＣを左方向に移動させてもよい。また例えば、位置移動部１１５は、対戦相手キャラクタＯＣが左足でシュートする場合、ゴールＧＬから見て対戦相手キャラクタＯＣ又はボールＢが左側にいる場合と同様に操作対象キャラクタを移動させ、操作対象キャラクタＵＣを右方向に移動させてもよい。
【０３５４】
［３−３−２．視点制御部］
視点制御部１１３は、切替判定部１１２により第２の視点に切り替えると判定された場合に、対戦相手キャラクタが仮想世界画像Ｇ１に表示され、かつ、操作対象キャラクタが仮想世界画像Ｇ１に表示されないような第３の視点に切り替えた後に、第２の視点に切り替える。
【０３５５】
第３の視点は、第１の視点又は第２の視点とは異なる視点であり、例えば、対戦相手キャラクタが第１の視点及び第２の視点よりも大きく表示される視点である。また例えば、第３の視点は、図５０の位置Ｒ７、図５１の位置Ｒ１０、又は図５２の位置Ｒ１２のように操作対象キャラクタが視界に入らない視点である。先述した位置移動部１１５は、視点制御部１１３により後述する第３の視点が設定されている間に、操作対象キャラクタの位置を移動させるようにしてもよい。即ち、位置移動部１１５は、仮想世界画像Ｇ１に操作対象キャラクタが表示されていない間に、操作対象キャラクタの位置を移動させてもよい。
【０３５６】
例えば、視点制御部１１３は、ゴールＧＬに対する対戦相手キャラクタ又はボールの相対的な位置に基づいて、仮想視点の設定方法を変える。即ち、視点制御部１１３は、ゲーム状況データＤＴ１に基づいて、対戦相手キャラクタ又はボールの現在位置が、ゴールの正面方向に対して左側にいるか、右側にいるか、正面方向付近にいるか、を判定する。視点制御部１１３は、判定結果に基づいて仮想視点の制御方法を変える。即ち、視点制御部１１３は、判定結果に基づいて、操作対象キャラクタと対戦相手キャラクタ又はボールとの位置関係を変える。
【０３５７】
例えば、ゴールＧＬから見て対戦相手キャラクタＯＣ又はボールＢが右側にいる場合、図５０に示すように、視点制御部１１３は、操作対象キャラクタＵＣから後方（ゴールＧＬの正面方向Ｖの逆方向）に所定距離ｌ１２だけ離れており、かつ、左方向に所定距離ｌ１３だけ離れた位置Ｒ６に仮想視点を設定する。即ち、視点制御部１１３は、操作対象キャラクタＵＣの左後方から対戦相手キャラクタＯＣ又はボールＢを眺める位置に、仮想視点を設定する。例えば、視点制御部１１３は、対戦相手キャラクタＯＣ又はボールＢと仮想視点とを結ぶ線上に操作対象キャラクタＵＣが配置されないような位置に、仮想視点を設定してもよい。
【０３５８】
また例えば、ゴールＧＬから見て対戦相手キャラクタＯＣ又はボールＢが左側にいる場合、図５１に示すように、視点制御部１１３は、操作対象キャラクタＵＣから後方に所定距離ｌ１６だけ離れており、かつ、右方向に所定距離ｌ１７だけ離れた位置Ｒ８に仮想視点を設定する。即ち、視点制御部１１３は、操作対象キャラクタＵＣの右後方から対戦相手キャラクタＯＣ又はボールＢを眺める位置に、仮想視点を設定する。例えば、視点制御部１１３は、対戦相手キャラクタＯＣ又はボールＢと仮想視点とを結ぶ線上に操作対象キャラクタＵＣが配置されないような位置に、仮想視点を設定してもよい。
【０３５９】
また例えば、ゴールＧＬから見て対戦相手キャラクタＯＣ又はボールＢが正面方向にいる場合、図５２に示すように、視点制御部１１３は、操作対象キャラクタＵＣから後方に所定距離ｌ２０離れて、かつ、操作対象キャラクタＵＣを右方向又は左方向に所定距離ｌ２１だけ離れた位置Ｒ１１又はＲ１４に仮想視点を設定する。なお、右方向と左方向の何れの方向に移動するかはランダムに決まってもよいが、本実施形態では、対戦相手キャラクタＯＣは、ボールを足で移動させるキャラクタなので、視点制御部１１３は、対戦相手キャラクタＯＣの両足のうち、ボールを移動させる方の足に基づいて、第２の視点を設定するようにしてよい。
【０３６０】
例えば、視点制御部１１３は、対戦相手キャラクタＯＣが右足でシュートする場合、ゴールＧＬから見て対戦相手キャラクタＯＣ又はボールＢが左側にいる場合と同様に仮想視点を移動させ、仮想視点を位置Ｒ１１に移動させてよい。また例えば、視点制御部１１３は、対戦相手キャラクタＯＣが左足でシュートする場合、ゴールＧＬから見て対戦相手キャラクタＯＣ又はボールＢが右側にいる場合と同様に仮想視点を移動させ、仮想視点を位置Ｒ１４に移動させてよい。
【０３６１】
なお、仮想視点の視線方向は、操作対象キャラクタＵＣ、対戦相手キャラクタＯＣ、及びボールＢの方を向けばよいが、例えば、視点制御部１１３は、シュートの軌道上の任意の点が注視点となるように、仮想視点の視線方向を制御するようにしてよい。また、仮想視点の画角は、固定値であってもよいし、仮想視点の位置及び視線方向の少なくとも一方に応じた値となってもよいし、ゴールマウス全体が仮想世界画像Ｇ１内に収まるように調整されてもよい。
【０３６２】
また例えば、視点制御部１１３は、指示位置画像Ｇ１５の初期表示位置に更に基づいて、第２の視点を設定するようにしてもよい。この場合、ゲーム制御装置１０は、実施形態１又は２で説明した初期表示位置決定部１０３を含んでよい。例えば、視点制御部１１３は、指示位置画像Ｇ１５と操作対象キャラクタＵＣとが重ならないように仮想視点を設定する。例えば、視点制御部１１３は、指示位置画像Ｇ１５の初期表示位置に基づいて、操作対象キャラクタＵＣが画面上で重ならないような表示位置を計算し、当該表示位置を仮想世界の座標に変換することによって、仮想視点の位置を決定するようにしてよい。
【０３６３】
また例えば、視点制御部１１３は、所定地点に更に基づいて、第２の視点を設定するようにしてもよい。所定地点は、例えば、ボールが移動を開始する位置と、ゴールと、の間にある任意の位置である。本実施形態では、所定地点が操作点である場合を説明する。例えば、視点制御部１１３は、操作点が注視点となるように、仮想視点の視線方向を決定する。操作点は、実施形態２で説明した通りである。なお、操作点がそのまま注視点とならなくてもよく、操作点から所定距離未満の点が注視点となってもよい。
【０３６４】
［３−３−３．表示制御部］
表示制御部１０５は、視点制御部１１３により第２の視点に切り替わった場合に、位置移動部１１５により位置が移動された操作対象キャラクタを表示させる。即ち、表示制御部１０５は、位置移動部１１５により位置が移動された後の操作対象キャラクタを、第２の視点で表示させる。例えば、表示制御部は、視点制御部１１３により第２の視点に切り替わった場合に、操作により指示される指示位置を示す指示位置画像Ｇ１５を表示させるようにしてよい。指示位置は、実施形態２で説明したように、ユーザが指示する画面上の位置である。
【０３６５】
［３−３−４．動作制御部］
動作制御部１１４は、ユーザの操作に基づいて、操作対象キャラクタに、ボールがゴールに向かって移動するのを防ぐための動作をさせる。例えば、動作制御部１１４は、操作キャラクタにボールをキャッチさせたり、手や足でボールを弾く動作をさせたりする。この動作制御は、実施形態２で説明したものと同様であってよい。
【０３６６】
また例えば、動作制御部１１４は、ボールがゴールに向けて移動する途中の操作点を通過するタイミングで操作が行われた場合に、ボールがゴールに移動するのを防ぐ動作を成功させるようにしてよい。例えば、実施形態２で説明したように、操作点に基づいてジャストタイミングが設定される場合には、動作制御部１１４は、ボールが操作点を通過するジャストタイミングでユーザが操作できたかを判定し、当該判定結果に基づいて、操作対象キャラクタを動作させるようにしてよい。この動作制御も、実施形態２で説明したものと同様であってよい。
【０３６７】
［３−４．セービングモードにおける仮想視点の制御処理］
次に、実施形態２で説明した図４０に示すＳ６１の処理の詳細を説明する。図５３は、Ｓ６１の処理の詳細を示す図である。なお、実施形態２で説明したように、Ｓ１８の処理は、Ｓ５５、Ｓ５８、及びＳ５９において、対戦相手キャラクタがシュートすることが決定され、対戦相手キャラクタ又はボールがセービング対象エリアＡ２内にあり、かつ、シュートが所定の条件を満たすと判定された場合に実行される。即ち、これらの判定結果が肯定であり、第１の視点から第２の視点に切り替えると判定された場合に、Ｓ６１の処理が実行される。また、Ｓ６０では、対戦相手キャラクタがアップになる第３の視点が設定されているので、以降の処理は、操作対象キャラクタが表示されていない状態で実行されるようにしてよい。
【０３６８】
図５３に示すように、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１に基づいて、ゴールから見て対戦相手キャラクタ又はボールが右側、左側、又は正面の何れの方向にいるかを判定する（Ｓ６１１）。Ｓ６１１の判定方法は、Ｓ１８１の判定方法と同様であってよい。
【０３６９】
ゴールから見て対戦相手キャラクタ又はボールが右側にいると判定された場合（Ｓ６１１；右側）、制御部１１は、右側用の位置に操作対象キャラクタを移動させ（Ｓ６１２）、右側用の仮想視点（図５０）を設定する（Ｓ６１３）。Ｓ６１２においては、制御部１１は、操作対象キャラクタを位置Ｒ５に移動し、Ｓ６１３においては、制御部１１は、仮想視点を位置Ｒ６に配置し、仮想視点が操作点を向くように視線方向を決定する。なお、制御部１１は、操作点を予め計算してもよいし、Ｓ６１２の処理をＳ６３の処理の後に実行してもよい。
【０３７０】
ゴールから見て対戦相手キャラクタ又はボールが左側にいると判定された場合（Ｓ６１１；左側）、制御部１１は、左側用の位置に操作対象キャラクタを移動させ（Ｓ６１４）、左側用の仮想視点（図５１）を設定する（Ｓ６１５）。Ｓ６１４においては、制御部１１は、操作対象キャラクタを位置Ｒ８に移動し、Ｓ６１５においては、制御部１１は、仮想視点を位置Ｒ９に配置し、仮想視点が操作点を向くように視線方向を決定する。なお、Ｓ６１３と同様、制御部１１は、操作点を予め計算してもよいし、Ｓ６１５の処理をＳ６３の処理の後に実行してもよい。
【０３７１】
ゴールから見て対戦相手キャラクタ又はボールが正面にいると判定された場合（Ｓ６１１；正面）、制御部１１は、対戦相手キャラクタの蹴り足を決定する（Ｓ６１６）。Ｓ６１６においては、制御部１１は、キャラクタデータＤＴ２に基づいて利き足を蹴り足として決定してもよいし、ランダムに蹴り足を決定してもよいし、ゲーム状況データＤＴ１に基づいて対戦相手キャラクタとボールの位置関係に基づいて蹴り足を決定してもよい。
【０３７２】
左足が蹴り足として決定された場合（Ｓ６１６；左足）、右側用の位置に操作対象キャラクタを移動させ（Ｓ６１７）、左側用の仮想視点（図５２）を設定する（Ｓ６１８）。Ｓ６１７においては、制御部１１は、操作対象キャラクタを位置Ｒ１０に移動し、Ｓ６１８においては、制御部１１は、仮想視点を位置Ｒ１１に配置し、仮想視点が操作点を向くように視線方向を決定する。
【０３７３】
一方、右足が蹴り足として決定された場合（Ｓ６１６；右足）、左側用の位置に操作対象キャラクタを移動させ（Ｓ６１９）、右側用の仮想視点（図５２）を設定する（Ｓ６２０）。Ｓ６１９においては、制御部１１は、操作対象キャラクタを位置Ｒ１３に移動し、Ｓ６２０においては、制御部１１は、仮想視点を位置Ｒ１４に配置し、仮想視点が操作点を向くように視線方向を決定する。
【０３７４】
以上説明したゲーム制御装置１０によれば、第２の視点に切り替わった場合に、ボールを視野内に含み、かつ、操作対象キャラクタとゴール又は対戦相手キャラクタとが重ならないようになり、ボールが表示される仮想世界画像Ｇ１が見やすくなるので、臨場感があり、かつ、ユーザの操作に支障がないような視点制御をすることができる。
【０３７５】
また、シュートモードにおいて、操作対象キャラクタとゴールと対戦相手キャラクタとが重ならないような視点となるので、ゴールが見やすくなり、ユーザが操作しやすいように視点制御をすることができる。
【０３７６】
また、セービングモードにおいて、操作対象キャラクタと対戦相手キャラクタとが重ならないような視点となるので、ボールが見やすくなり、ユーザが操作しやすいように視点制御をすることができる。
【０３７７】
また、シュートモードにおいて、操作対象キャラクタがゴールに向けてボールを移動させる場合に、ゴールの正面方向に対する操作対象キャラクタ又はボールの現在位置に応じた視点が設定されるので、ゴールに向けてボールを移動させやすい視点を設定することができ、操作しやすくするためにより効果的な視点制御をすることができる。
【０３７８】
また、シュートモードにおいて、操作対象キャラクタがボールを移動させる方の手又は足に応じた視点が設定されるので、操作対象キャラクタの体が邪魔になってしまう見づらいアングルとなることを防止することができ、操作しやすくするためにより効果的な視点制御をすることができる。
【０３７９】
また、シュートモードにおいて、操作対象キャラクタとゴールとが比較的離れた表示位置となるように第２の視点が設定されるので、表示領域のスペースを有効活用することで、例えばユーザが広いスペースの中で位置の指定をすることが可能になるので、操作しやすくするためにより効果的な視点制御をすることができる。
【０３８０】
また、シュートモードにおいて、ゴールマウスの全体が視野に含まれるので、ボールの移動先であるゴールの一部が画面から切れてしまうことを防止することができる。
【０３８１】
また、セービングモードにおいて、ボールが向かうゴールに応じた位置に操作対象キャラクタを配置することで、仮想世界画像Ｇ１をより見やすいものとすることができ、より操作しやすい仮想世界画像Ｇ１を提供することができる。
【０３８２】
また、セービングモードにおいて、操作対象キャラクタが表示されない間に、操作対象キャラクタの位置が変わるので、操作対象キャラクタの位置が突然変わるような見た目の不自然さを防止することができる。
【０３８３】
また、セービングモードにおいて、操作対象キャラクタと、ボールを移動させる対戦相手キャラクタと、の間にスペースが空くので、表示領域のスペースを有効活用することができ、例えばユーザが広いスペースの中で位置の指定をすることが可能になるので、より操作しやすくなる。
【０３８４】
また、セービングモードにおいて、対戦相手キャラクタがボールを移動させる方の足に応じた視点が設定されるので、対戦相手キャラクタの体が邪魔になる見づらいアングルとなることを防止することができ、操作しやすくするためにより効果的な視点制御をすることができる。
【０３８５】
また、セービングモードにおいて、指示位置画像の初期表示位置を考慮して視点制御をすることで、例えば、操作するために邪魔にならないような位置に指示位置画像を表示させることができる。
【０３８６】
また、セービングモードにおいて、ユーザが操作をする際のタイミングの目印となる所定地点を視点制御に影響させることで、当該所定地点を見やすい状態で表示させることができる。
【０３８７】
［３−５．実施形態３の変形例］
なお、実施形態３に係る発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０３８８】
例えば、ゲーム制御装置１０は、シュートモードの視点制御とセービングモードの視点制御との両方とも実行しなければならないわけではなく、何れか一方のみを実行してもよい。このため、視点制御部１１３は、切替判定部１１２により第２の視点に切り替えると判定された場合に、ボールを視野内に含み、かつ、ユーザの操作対象キャラクタと、ゴール及びシュートをする対戦相手キャラクタの少なくとも一方と、が重ならないような第２の視点に切り替えるようにすればよい。
【０３８９】
また例えば、ハンドボールやバレーボールなどのように手でボールを移動させるゲームが実行される場合には、シュートモードにおいて、操作対象キャラクタは、操作対象キャラクタは手を使ってボールを移動させる。このため、視点制御部１１３は、操作対象キャラクタの両手のうち、ボールを移動させる方の手に基づいて、第２の視点を設定すればよい。ボールを移動させる方の手とは、例えば、両手のうち、ボールに触れる方の手であり、ボールを投げたり叩いたりする方の手である。一方、セービングモードにおいては、対戦相手キャラクタは手を使ってボールを移動させる。このため、視点制御部１１３は、対戦相手キャラクタの両手のうち、ボールを移動させる方の手に基づいて、第２の視点を設定する。
【０３９０】
また例えば、シュートモードでは、操作対象キャラクタとゴールとが重ならないような仮想視点が設定されるようにすればよく、特に、ゴールの正面方向に対する操作対象キャラクタの現在位置に基づかずに仮想視点が設定されてもよい。また例えば、ボールが中央領域ＣＡにある場合に、特に操作対象キャラクタの蹴り足に関係なく、左側領域用の視点制御と右側領域用の視点制御の何れかがランダムに選択されるようにしてよい。また例えば、ゴールの端部が必ずしも仮想世界画像Ｇ１に含まれなければならないわけではなく、ゴールの端部が少しだけ仮想世界画像Ｇ１から外れてもよい。
【０３９１】
また例えば、セービングモードでは、操作対象キャラクタと対戦相手キャラクタとが重ならないような仮想視点が設定されるようにすればよく、操作対象キャラクタの位置が特に変更されなくてもよい。また例えば、ボールが中央方向にある場合に、特に対戦相手キャラクタの蹴り足に関係なく、左側用の視点制御と右側用の視点制御の何れかがランダムに選択されるようにしてよい。また例えば、指示位置画像Ｇ１５の初期表示位置に特に基づかずに仮想視点が制御されるようにしてもよい。また例えば、仮想視点の注視点は特に操作点でなくてもよい。
【０３９２】
また例えば、ゲーム制御装置１０において実現される各機能は、サーバ３０において実現されてもよい。例えば、サーバ３０によって、データ記憶部１００が実現されてもよい。この場合、データ記憶部１００は、記憶部３２を主として実現される。ゲーム制御装置１０は、サーバ３０からデータを受信することによって、ゲームを実行する。ゲーム制御装置１０は、ゲームの実行結果をサーバ３０に送信することによって、サーバ３０が記憶する各データが更新される。
【０３９３】
また例えば、サーバ３０において、ゲームの主な処理が実行されるようにしてもよい。この場合、サーバ３０が本発明に係るゲーム制御装置に相当する。例えば、実施形態３において、表示制御部１０５、切替判定部１１２、視点制御部１１３、動作制御部１１４、及び位置移動部１１５がサーバ３０で実現される場合、これらは制御部３１を主として実現される。この場合、ゲーム制御装置１０は、サーバ３０から画像データを受信して仮想世界画像Ｇ１を表示部１５に表示させる。また、ゲーム制御装置１０は、操作部１４及びタッチパネル１４Ａが受け付けた指示を示すデータをサーバ３０に送信する。サーバ３０は、当該データを受信することで、ユーザの指示を特定し、ゲームを実行すればよい。また例えば、ゲーム制御装置１０とサーバ３０とで各機能が分担されてもよい。この場合、各機能ブロックの処理結果が、ゲーム制御装置１０とサーバ３０との間で送受信されるようにすればよい。
【０３９４】
［４．その他変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。例えば、実施形態１、実施形態２、実施形態３、及び各実施形態で説明した変形例の２つ以上を組み合わせてもよい。
【０３９５】
また例えば、サッカーゲームが実行される場合を説明したが、他のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。例えば、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム（例えば、野球、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム）に本発明に係る処理を適用してもよい。また例えば、スポーツゲーム以外にも、アクションゲームやロールプレイングゲーム等のように、ゲーム形式・ジャンルを問わず種々のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。
【０３９６】
［５．付記］
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
【０３９７】
［５−１．実施形態１に係る発明］
１−１）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０）は、タッチパネルへのタッチを解除することでオブジェクトの移動を指示可能なゲームにおいて、前記タッチパネルがタッチされた場合に、タッチを解除すべきタイミングを案内するための案内画像を変化させながら表示させる表示制御手段（１０５）と、前記タッチパネルがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、前記オブジェクトを移動させる目標位置を示す目標位置画像の表示位置を変更する変更手段（１０６）と、前記タッチパネルへのタッチが解除されたタイミングにおける、前記案内画像と前記目標位置画像との重なり方に対応する移動方法で前記オブジェクトを移動させる移動制御手段（１０７）と、を含むことを特徴とする。
【０３９８】
１−２０）本発明の一態様に係るゲームシステム（Ｓ）は、タッチパネルへのタッチを解除することでオブジェクトの移動を指示可能なゲームにおいて、前記タッチパネルがタッチされた場合に、タッチを解除すべきタイミングを案内するための案内画像を変化させながら表示させる表示制御手段（１０５）と、前記タッチパネルがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、前記オブジェクトを移動させる目標位置を示す目標位置画像の表示位置を変更する変更手段（１０６）と、前記タッチパネルへのタッチが解除されたタイミングにおける、前記案内画像と前記目標位置画像との重なり方に対応する移動方法で前記オブジェクトを移動させる移動制御手段（１０７）と、を含むことを特徴とする。
【０３９９】
１−２１）本発明の一態様に係るプログラムは、１−１）〜１−１９）の何れかに記載のゲーム制御装置（１０）又は１−２０）に記載のゲームシステム（Ｓ）としてコンピュータを機能させる。
【０４００】
１−２２）本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１−２１）のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０４０１】
１−１）又は１−２０）〜１−２２）に係る発明によれば、オブジェクトを移動させるために、ユーザが指示した目標位置だけでなく、タッチが解除されたタイミングも考慮されるので、ユーザに要求する操作の難易度を高めることができ、ユーザがタッチパネルを使ってオブジェクトの移動を指示するゲームの興趣性を向上させることができる。また、オブジェクトの移動方法と、案内画像と目標位置画像との重なり方と、が対応することによって、オブジェクトの移動を、より直観的な方法でユーザに指示させることができる。更に、タッチパネルをタッチしてタッチ位置を変更させてタッチを解除するという一連の操作により、目標位置の指示とオブジェクトの移動の指示をすることができるので、オブジェクトを移動させるための操作のステップ数を減らし、操作の冗長性を減らすことができる。
【０４０２】
１−２）本発明の一態様では、前記表示制御手段（１０５）は、前記タッチパネルがタッチされた場合に、前記案内画像と前記目標位置画像とが所定の範囲内に含まれる表示位置に表示させ、前記表示制御手段（１０５）は、前記変更手段（１０６）により前記目標位置画像の表示位置が変更された場合に、前記案内画像の表示位置を変更する、ことを特徴とする。１−２）の態様によれば、目標位置画像とともに案内画像の表示位置が変更され、ユーザは、目標位置画像を見ながら案内画像も見ることができるので、タッチを解除すべきタイミングをユーザに把握させやすくなる。
【０４０３】
１−３）本発明の一態様では、前記表示制御手段（１０５）は、前記タッチパネルがタッチされた場合に、互いにサイズが異なる前記案内画像と前記目標位置画像とが所定の範囲内に含まれる表示位置に表示させ、前記表示制御手段（１０５）は、前記案内画像のサイズが前記目標位置画像のサイズに近づくように、前記案内画像を変化させる、ことを特徴とする。１−３）の態様によれば、目標位置画像のサイズに近づくように案内画像のサイズが変化するので、タッチを解除すべきタイミングをユーザに直感的に把握させることができる。
【０４０４】
１−４）本発明の一態様では、タッチを解除すべきタイミングが訪れても前記タッチパネルへのタッチが解除されなかった場合は、タッチを解除すべき新たなタイミングが設定され、前記表示制御手段（１０５）は、前記新たなタイミングが設定された場合は、前記案内画像を初期状態に戻し、前記新たなタイミングを案内するように、前記案内画像を変化させる、ことを特徴とする。１−４）の態様によれば、タッチを解除すべきタイミングが訪れてもタッチが解除されなかった場合に新たなタイミングが設定されるので、ユーザが好きなタイミングでオブジェクトの移動を指示することができる。このため、ユーザが目標位置をじっくりと指定することができる。
【０４０５】
１−５）本発明の一態様では、前記オブジェクトは、仮想世界において移動し、前記ゲーム制御装置（１０）は、前記仮想世界の所定範囲内に前記オブジェクトがある場合に、前記移動制御手段（１０７）による移動を許可する許可手段（１０１）を更に含み、前記表示制御手段（１０５）は、前記仮想世界の様子を示す仮想世界画像を前記表示手段に表示させ、前記表示制御手段（１０５）は、前記所定範囲内に前記オブジェクトが移動した場合に、前記仮想世界画像において、前記許可手段（１０１）により移動が許可されたことを通知する、ことを特徴とする。１−５）の態様によれば、移動制御手段による移動が許可されているかどうかをユーザがゲームのプレイ中に容易に把握できるようになる。このため、当該移動が許可されていないような状況でタッチパネルに対して無駄な操作が行われてしまうことを防止することができる。
【０４０６】
１−６）本発明の一態様では、前記表示制御手段（１０５）は、前記所定範囲内に前記オブジェクトがない場合に、前記仮想世界画像を第１の表示態様で表示させ、前記表示制御手段（１０５）は、前記所定範囲内に前記オブジェクトが移動し、かつ、前記タッチパネルに対して所定の操作が行われた場合に、前記仮想世界画像を第２の表示態様に切り替え、前記移動制御手段（１０７）は、前記仮想世界画像が前記第２の表示態様に切り替わった後に、前記タッチパネルがタッチされてタッチが解除された場合に、前記オブジェクトを移動させる、ことを特徴とする。１−６）の態様によれば、移動制御手段による移動が許可される状況において、ユーザが意志を持って所定の操作をした場合に、移動制御手段による移動のための操作に移行することができるので、特にユーザが必要ないと思うときに移動制御手段による移動が行われてしまうことを防止することができる。更に、仮想世界画像の表示態様が変わることによって、移動制御手段による移動のための操作に移行することをユーザに把握させることができる。
【０４０７】
１−７）本発明の一態様では、前記オブジェクトは、キャラクタが移動させ、前記ゲーム制御装置（１０）は、前記キャラクタの能力に基づいて、前記所定範囲を設定する範囲設定手段（１０２）を更に含む、ことを特徴とする。１−７）の態様によれば、キャラクタの能力によって移動制御手段（１０７）による移動が可能な範囲が変わるので、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０４０８】
１−８）本発明の一態様では、前記オブジェクトは、仮想世界においてキャラクタが移動させ、前記表示制御手段（１０５）は、前記仮想世界の様子を示す仮想世界画像を第１の表示態様で前記表示手段に表示させ、前記表示制御手段（１０５）は、前記タッチパネルに対して所定の操作が行われた場合に、前記仮想世界画像を前記第２の表示態様に切り替え、前記移動制御手段（１０７）は、前記仮想世界画像が前記第２の表示態様に切り替わった後に、前記タッチパネルがタッチされてタッチが解除された場合に、前記キャラクタの能力に更に基づいて、前記オブジェクトを移動させ、前記表示制御手段（１０５）は、前記仮想世界画像を前記第２の表示態様に切り替える場合に、前記キャラクタの能力を通知する、ことを特徴とする。１−８）の態様によれば、キャラクタの能力に基づいてオブジェクトが移動する場合に、当該能力をユーザに把握させることができる。また、ユーザが意志を持って所定の操作をした場合に、移動制御手段による移動のための操作に移行することができるので、特にユーザが必要ないと思うときに移動制御手段による移動が行われてしまうことを防止することができる。更に、仮想世界画像の表示態様が変わることによって、移動制御手段による移動のための操作に移行することをユーザに把握させることができる。更に、その際にキャラクタの能力を通知することで、より効果的に当該能力を把握させることができる。
【０４０９】
１−９）本発明の一態様では、前記オブジェクトは、仮想世界においてキャラクタが移動させ、前記表示制御手段（１０５）は、前記仮想世界を仮想視点から見た様子を示す仮想世界画像を前記表示手段に表示させ、前記表示制御手段（１０５）は、前記タッチパネルがタッチされる場合に、前記仮想視点と前記キャラクタとの位置関係を所定の位置関係に設定する、ことを特徴とする。１−９）の態様によれば、ユーザがオブジェクトの移動を指示する状況において、仮想視点とキャラクタとが所定の位置関係となるので、例えば、キャラクタが邪魔な位置に表示されてしまうことを防止することができる。
【０４１０】
１−１０）本発明の一態様では、前記オブジェクトは、キャラクタが移動させ、前記表示制御手段（１０５）は、前記キャラクタの能力に基づいて、前記目標位置画像のサイズを決定する、ことを特徴とする。１−１０）の態様によれば、目標位置画像のサイズにより、オブジェクトが目標位置からどれだけずれた位置に移動する可能性があるかを把握させることができる。また、目標位置画像のサイズによってキャラクタの能力をユーザに把握させることもできる。
【０４１１】
１−１１）本発明の一態様では、前記オブジェクトは、仮想世界において移動し、前記仮想世界には、前記オブジェクトの移動が制限される移動制限領域が設定され、前記変更手段（１０６）は、前記移動制限領域に前記目標位置が含まれないように、前記目標位置画像の表示位置を制限する、ことを特徴とする。１−１１）の態様によれば、オブジェクトの移動が制限される位置を誤って目標位置として指定してしまうことを防止することができる。
【０４１２】
１−１２）本発明の一態様では、前記表示制御手段（１０５）は、前記タッチパネルがタッチされた場合に、前記オブジェクトの現在位置から前記目標位置までの予想軌道を示す軌道画像を表示させる、ことを特徴とする。１−１２）の態様によれば、軌道画像によってオブジェクトがどのような軌道で移動するのかをユーザに把握させることができる。
【０４１３】
１−１３）本発明の一態様では、前記表示制御手段（１０５）は、前記タッチパネルへのタッチが解除された場合に、タッチが解除されたタイミングの評価を示す評価画像を表示させる、ことを特徴とする。１−１３）の態様によれば、評価画像によって解除タイミングの良し悪しをユーザに把握させることができる。このため、ユーザは、次回以降の操作において、どのようなタイミングでタッチを解除すればよいかを検討することができる。
【０４１４】
１−１４）本発明の一態様では、前記表示制御手段（１０５）は、タッチが解除されたタイミングの評価が基準以上であった場合に、評価が基準以上であったことを通知する、ことを特徴とする。１−１４）の態様によれば、解除タイミングが基準タイミングに近かったことをユーザが把握することができる。更に、ユーザは、この通知を見ることで、ユーザは自分の操作が良かったことを把握することができ、ユーザの満足度も高めることができる。
【０４１５】
１−１５）本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置（１０）は、ゲームの現在の状況に基づいて、前記目標位置画像の初期表示位置を決定する決定手段（１０３）、を更に含むことを特徴とする。１−１５）の態様によれば、ゲームの状況によって目標位置の初期位置が変わるので、その後の目標位置の調整について、難易度を調整することができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。
【０４１６】
１−１６）本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置（１０）は、前記タッチパネルがタッチされた場合に設定される前記オブジェクトの移動方法に基づいて、前記目標位置画像の初期表示位置を決定する決定手段（１０３）、を更に含むことを特徴とする。１−１６）の態様によれば、オブジェクトの移動方法によって目標位置の初期位置が変わるので、その後の目標位置の調整について、難易度を調整することができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。
【０４１７】
１−１７）本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置（１０）は、実行中のゲームの状況に基づいて、タッチを解除すべきタイミングを決定するタイミング決定手段（１０４）、を更に含むことを特徴とする。１−１７）の態様によれば、ゲームの状況によってタッチを解除すべきタイミングが変わるので、操作が成功するかどうかの判断基準をゲームの状況に応じて変えることができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。
【０４１８】
１−１８）本発明の一態様では、前記オブジェクトは、キャラクタが移動させ、前記移動制御手段（１０７）は、前記オブジェクトが実際に移動する位置と前記目標位置とのずれを、前記キャラクタの能力に基づいて決定する、ことを特徴とする。１−１８）の態様によれば、キャラクタの能力によって、オブジェクトが目標位置からどれだけずれるかを変えることができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。
【０４１９】
１−１９）本発明の一態様では、前記オブジェクトは、他のオブジェクトが配置された仮想世界で移動し、前記ゲーム制御装置（１０）は、前記オブジェクトと前記他のオブジェクトとの当たり判定を実行する当たり判定実行手段（１０８）を更に含み、前記当たり判定実行手段（１０８）は、前記移動制御手段（１０７）により前記オブジェクトが移動する場合は、前記オブジェクトと前記他のオブジェクトとの当たり判定を省略する、ことを特徴とする。１−１９）の態様によれば、オブジェクトが他のオブジェクトに当たらないような特殊な移動のさせ方をすることができる。その結果、例えば、ユーザがせっかく難易度の高い操作を成功させたにもかかわらず、オブジェクトが他のオブジェクトに当たってしまい、ユーザの思い通りに移動しなくなってしまうことを防止することができる。
【０４２０】
［５−２．実施形態２に係る発明］
２−１）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０）は、オブジェクトが移動するゲームにおいて、前記オブジェクトの移動先を示す移動先画像を表示させ、タッチパネルがタッチされた場合に、タッチを解除すべきタイミングを案内するための案内画像を変化させながら表示させる表示制御手段（１０５）と、前記タッチパネルがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、前記オブジェクトに対して作用を及ぼすための指示位置を示す指示位置画像の表示位置を変更する変更手段（１０６）と、前記タッチパネルへのタッチが解除されたタイミングにおける、前記移動先画像と前記案内画像の重なり方と、前記移動先画像と前記指示位置画像のずれ方と、に応じて、前記オブジェクトに及ぼす前記作用の内容を決定する決定手段（１１１）と、を含むことを特徴とする。
【０４２１】
２−１７）本発明の一態様に係るゲームシステム（Ｓ）は、オブジェクトが移動するゲームにおいて、前記オブジェクトの移動先を示す移動先画像を表示させ、タッチパネルがタッチされた場合に、タッチを解除すべきタイミングを案内するための案内画像を変化させながら表示させる表示制御手段（１０５）と、前記タッチパネルがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、前記オブジェクトに対して作用を及ぼすための指示位置を示す指示位置画像の表示位置を変更する変更手段（１０６）と、前記タッチパネルへのタッチが解除されたタイミングにおける、前記移動先画像と前記案内画像の重なり方と、前記移動先画像と前記指示位置画像のずれ方と、に応じて、前記オブジェクトに及ぼす前記作用の内容を決定する決定手段（１１１）と、を含むことを特徴とする。
【０４２２】
２−１８）本発明の一態様に係るプログラムは、２−１）〜２−１６）の何れかに記載のゲーム制御装置（１０）又は２−１７）に記載のゲームシステム（Ｓ）としてコンピュータを機能させる。
【０４２３】
２−１９）本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、２−１８）のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０４２４】
２−１）又は２−１７）〜２−１９）に係る発明によれば、移動先画像と案内画像の重なり方と、移動先画像と指示位置画像のずれ方と、に応じてオブジェクトに対する作用の内容が決まるので、例えば、野球ゲームの特有の事情がなかったとしても、難易度が難しくなりすぎることがなく、適度な難易度で遊ぶことができるようになる。また、移動先画像と案内画像の重なり方や移動先画像と指示位置画像のずれ方という直感的に理解できるものによって、操作をすべきタイミングが分かりやすくなる。更に、タッチパネルをタッチしてタッチ位置を変更させてタッチを解除するという一連の操作により、オブジェクトに対して作用を及ぼすための操作のステップ数を減らし、操作の冗長性を減らすことができる。
【０４２５】
２−２）本発明の一態様では、前記表示制御手段（１０５）は、互いにサイズが異なる前記移動先画像と前記案内画像とを、所定の範囲内に含まれる表示位置に表示させ、前記表示制御手段（１０５）は、前記案内画像のサイズが前記移動先画像のサイズに近づくように、前記案内画像を変化させる、ことを特徴とする。２−２）の態様によれば、移動先画像のサイズに近づくように案内画像のサイズが変化するので、タッチを解除すべきタイミングをユーザに直感的に把握させることができる。
【０４２６】
２−３）本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置（１０）は、前記タッチパネルがタッチされた後に、前記移動先に向けて前記オブジェクトの移動を開始する移動制御手段（１０７）、を更に含むことを特徴とする。２−３）の態様によれば、タッチパネルをタッチする前にオブジェクトが移動してしまい、ユーザが操作するまもなく失敗と判定されてしまうことを防止することができる。
【０４２７】
２−４）本発明の一態様では、前記オブジェクトは、仮想世界においてキャラクタが移動させ、前記ゲーム制御装置（１０）は、前記キャラクタの能力に基づいて、前記オブジェクトを移動させる移動制御手段（１０７）を更に含み、前記表示制御手段（１０５）は、前記仮想世界の様子を示す仮想世界画像を第１の表示態様で前記表示手段に表示させ、前記表示制御手段（１０５）は、前記オブジェクトが前記移動先に移動する場合に、前記仮想世界画像を前記第２の表示態様に切り替え、前記表示制御手段（１０５）は、前記仮想世界画像を前記第２の表示態様に切り替える場合に、前記キャラクタの能力を通知する、ことを特徴とする。２−４）の態様によれば、キャラクタの能力に基づいてオブジェクトが移動する場合に、当該能力をユーザに把握させることができる。更に、仮想世界画像の表示態様が変わることによって、オブジェクトに作用を及ぼすための操作に移行することをユーザに把握させることができる。更に、その際にキャラクタの能力を通知することで、より効果的に当該能力を把握させることができる。
【０４２８】
２−５）本発明の一態様では、前記オブジェクトは、仮想世界において、第１のキャラクタが移動させ、第２のキャラクタが前記作用を及ぼすものであり、前記表示制御手段（１０５）は、前記仮想世界を仮想視点から見た様子を示す仮想世界画像を前記表示手段に表示させ、前記表示制御手段（１０５）は、前記タッチパネルがタッチされる場合に、前記仮想世界画像において、前記第１のキャラクタ、前記第２のキャラクタ、及び前記指示位置画像が重ならないように、前記仮想視点を制御する、ことを特徴とする。２−５）の態様によれば、ユーザがオブジェクトに作用を及ぼすための操作をする状況において、各キャラクタと指示位置画像が重ならないように仮想視点が制御されるので、キャラクタが邪魔な位置に表示されてしまうことを防止することができる。
【０４２９】
２−６）本発明の一態様では、前記オブジェクトは、キャラクタが前記作用を及ぼすものであり、前記決定手段（１１１）は、前記キャラクタの能力に更に基づいて、前記オブジェクトに前記作用を及ぼすのに成功するかを決定し、前記表示制御手段（１０５）は、前記キャラクタの能力を通知する、ことを特徴とする。２−６）の態様によれば、キャラクタの能力が操作の成否に係る場合に、当該能力をユーザに把握させることができる。例えば、指示位置画像付近で能力を通知すれば、より効果的に当該能力を把握させることができる。
【０４３０】
２−７）本発明の一態様では、前記オブジェクトは、キャラクタが移動させるものであり、前記ゲーム制御装置（１０）は、前記キャラクタの能力に基づいて、前記移動先を決定する移動先決定手段（１０９）、を更に含むことを特徴とする。２−７）の態様によれば、オブジェクトの移動先をキャラクタの能力に基づいて決めることで、移動先画像と指示位置画像の位置合わせの難易度を変えることができ、ゲームの興趣性が向上する。
【０４３１】
２−８）本発明の一態様では、前記オブジェクトは、キャラクタが前記作用を及ぼすものであり、前記表示制御手段（１０５）は、前記キャラクタの表示位置と前記移動先画像の表示位置とに基づいて、前記指示位置画像の初期表示位置を決定する、ことを特徴とする。２−８）の態様によれば、指示位置画像の初期表示位置がキャラクタから離れた不自然な位置になったり、移動先画像から離れた操作しにくい位置になったりすることを防止することができる。
【０４３２】
２−９）本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置（１０）は、前記ゲームの現在の状況に基づいて、前記指示位置画像の初期表示位置を決定する決定手段（１０３）、を更に含むことを特徴とする。２−９）の態様によれば、ゲームの状況によって指示位置画像の初期表示位置が変わるので、その後の指示位置の調整について、難易度を調整することができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。
【０４３３】
２−１０）本発明の一態様では、前記オブジェクトは、キャラクタが前記作用を及ぼすものであり、前記決定手段（１１１）は、前記キャラクタの能力に更に基づいて、前記オブジェクトに前記作用を及ぼすのに成功するかを決定し、前記表示制御手段（１０５）は、前記キャラクタの能力に基づいて、前記指示位置画像の表示態様を決定する、ことを特徴とする。２−１０）の態様によれば、指示位置画像の表示態様によってキャラクタの能力を把握することができる。
【０４３４】
２−１１）本発明の一態様では、前記表示制御手段（１０５）は、前記移動先画像と前記指示位置画像のずれ方に基づいて、前記移動先画像及び前記指示位置画像の少なくとも一方を変化させる、ことを特徴とする。２−１１）の態様によれば、移動先画像と指示位置画像とのずれ方を分かりやすくすることができる。
【０４３５】
２−１２）本発明の一態様では、前記表示制御手段（１０５）は、前記タッチパネルへのタッチが解除された場合に、タッチが解除されたタイミングの評価を示す評価画像を表示させる、ことを特徴とする。２−１２）の態様によれば、評価画像によってタイミングの良し悪しをユーザに把握させることができる。このため、ユーザは、次回以降の操作において、どのようなタイミングでタッチを解除すればよいかを検討することができる。
【０４３６】
２−１３）本発明の一態様では、前記ゲームは、前記オブジェクトが目標領域内に移動することを防ぐゲームであり、前記ゲーム制御装置（１０）は、前記オブジェクトの現在位置に基づいて、前記目標領域に向けた移動が可能かを判定する判定手段（１１０）を更に含み、前記表示制御手段（１０５）、前記変更手段（１０６）、及び前記決定手段（１１１）は、前記判定手段（１１０）により前記目標領域に向けた移動が可能であると判定された場合に処理を実行する、ことを特徴とする。２−１３）の態様によれば、オブジェクトが目標領域に向けて移動することができない状態にもかかわらず、オブジェクトに作用を及ぼすための操作が要求されてしまうことを防止することができる。
【０４３７】
２−１４）本発明の一態様では、前記オブジェクトは、キャラクタが前記作用を及ぼすものであり、前記決定手段（１１１）は、前記キャラクタの能力に更に基づいて、前記オブジェクトに及ぼす前記作用の内容を決定する、ことを特徴とする。２−１４）の態様によれば、キャラクタの能力が成否に影響するので、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０４３８】
２−１５）本発明の一態様では、前記表示制御手段（１０５）は、前記オブジェクトが前記移動先に向けて移動する場合に、現在位置よりも前記移動先に近い位置に前記オブジェクトが配置されているように、前記オブジェクトを表示させる、ことを特徴とする。タイミングを合わせて操作をするゲームでは、ユーザの操作が遅れがちであるが、２−１５）の態様によれば、実際の位置よりも先の位置にあるようにオブジェクトを表示させるので、ユーザの操作支援を効果的に行うことができる。
【０４３９】
２−１６）本発明の一態様では、前記作用は、前記オブジェクトを受け止める又は弾くことであり、前記決定手段（１１１）は、前記オブジェクトを受け止めるか弾くかを決定する、ことを特徴とする。２−１６）の態様によれば、オブジェクトを受け止める又は弾く場合におけるゲームの難易度を適度なものにすることができる。
【０４４０】
なお、実施形態１に係る発明と実施形態２に係る発明を包含した態様に係るゲーム制御装置（１０）又はゲームシステム（Ｓ）では、タッチパネルがタッチされた場合に、タッチを解除すべきタイミングを案内するための案内画像を変化させながら表示させる表示制御手段（１０５）と、タッチパネルがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、ユーザの指示位置を示す指示位置画像の表示位置を変更する変更手段（１０６）と、タッチパネルへのタッチが解除されたタイミングにおける、指示位置画像と案内画像との重なり方に対応するゲーム処理を実行する処理実行手段（１０７，１１１）と、を含むことを特徴とする。
【０４４１】
［５−３．実施形態３に係る発明］
３−１）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０）は、仮想世界で移動オブジェクトが移動するスポーツゲームにおいて、第１の視点に基づいて、前記仮想世界の様子を示す仮想世界画像を表示手段に表示させる表示制御手段（１０５）と、前記スポーツゲームのインプレイ中に、所定領域に向かって前記移動オブジェクトを移動させるための所定動作が行われる場合に前記第１の視点から第２の視点に切り替えるかを判定する判定手段（１１２）と、前記判定手段（１１２）により前記第２の視点に切り替えると判定された場合に、前記移動オブジェクトを視野内に含み、かつ、ユーザの操作対象オブジェクトと、前記所定領域及び前記所定動作をする非操作対象オブジェクトの少なくとも一方と、が重ならないような前記第２の視点に切り替える視点制御手段（１１３）と、前記視点制御手段（１１３）により前記第２の視点に切り替わった場合に、前記ユーザの操作に基づいて、前記操作対象オブジェクトを動作させる動作制御手段（１１４）と、を含むことを特徴とする。
【０４４２】
３−１４）本発明の一態様に係るゲームシステム（Ｓ）は、仮想世界で移動オブジェクトが移動するスポーツゲームにおいて、第１の視点に基づいて、前記仮想世界の様子を示す仮想世界画像を表示手段に表示させる表示制御手段（１０５）と、前記スポーツゲームのインプレイ中に、所定領域に向かって前記移動オブジェクトを移動させるための所定動作が行われる場合に前記第１の視点から第２の視点に切り替えるかを判定する判定手段（１１２）と、前記判定手段（１１２）により前記第２の視点に切り替えると判定された場合に、前記移動オブジェクトを視野内に含み、かつ、ユーザの操作対象オブジェクトと、前記所定領域及び前記所定動作をする非操作対象オブジェクトの少なくとも一方と、が重ならないような前記第２の視点に切り替える視点制御手段（１１３）と、前記視点制御手段（１１３）により前記第２の視点に切り替わった場合に、前記ユーザの操作に基づいて、前記操作対象オブジェクトを動作させる動作制御手段（１１４）と、を含むことを特徴とする。
【０４４３】
３−１５）本発明の一態様に係るプログラムは、３−１）〜３−１３）の何れかに記載のゲーム制御装置（１０）又は３−１４）に記載のゲームシステム（Ｓ）としてコンピュータを機能させる。
【０４４４】
３−１６）本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、３−１５）のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０４４５】
３−１）又は３−１４）〜３−１６）に係る発明によれば、第２の視点に切り替わった場合に、移動オブジェクトを視野内に含み、かつ、操作対象オブジェクトと所定領域又は非操作対象オブジェクトとが重ならないようになり、移動オブジェクトが表示される仮想世界画像が見やすくなるので、臨場感があり、かつ、ユーザの操作に支障がないような視点制御をすることができる。
【０４４６】
３−２）本発明の一態様では、前記所定動作は、前記操作対象オブジェクトによって行われ、前記第２の視点は、前記操作対象オブジェクトと、前記所定領域と、前記移動オブジェクトの移動を防ぐための動作を行う非操作対象オブジェクトと、が重ならないような視点であり、前記動作制御手段（１１４）は、前記操作に基づいて、前記操作対象オブジェクトに前記所定動作をさせる、ことを特徴とする。３−２）の態様によれば、操作対象オブジェクトと所定領域と非操作対象オブジェクトとが重ならないような視点となるので、所定領域が見やすくなり、ユーザが操作しやすいように視点制御をすることができる。
【０４４７】
３−３）本発明の一態様では、前記所定動作は、前記非操作対象オブジェクトによって行われ、前記操作対象オブジェクトは、前記所定動作をする非操作対象オブジェクトと前記所定領域との前記仮想世界における位置関係での間に配置され、前記第２の視点は、前記操作対象オブジェクトと、前記所定動作をする非操作対象オブジェクトと、が重ならないような視点であり、前記動作制御手段（１１４）は、前記操作に基づいて、前記操作対象オブジェクトに、前記移動オブジェクトが前記所定領域に向かって移動するのを防ぐための動作をさせる、ことを特徴とする。３−３）の態様によれば、操作対象オブジェクトと非操作対象オブジェクトとが重ならないような視点となるので、移動オブジェクトが見やすくなり、ユーザが操作しやすいように視点制御をすることができる。
【０４４８】
３−４）本発明の一態様では、前記視点制御手段（１１３）は、前記所定領域の正面方向に対する、前記操作対象オブジェクト又は前記移動オブジェクトの現在位置に基づいて、前記第２の視点を設定する、ことを特徴とする。３−４）の態様によれば、操作対象オブジェクトが所定領域に向けて移動オブジェクトを移動させる場合に、所定領域の正面方向に対する操作対象オブジェクト又は移動オブジェクトの現在位置に応じた視点が設定されるので、所定領域に向けて移動オブジェクトを移動させやすい視点を設定することができ、操作しやすくするためにより効果的な視点制御をすることができる。
【０４４９】
３−５）本発明の一態様では、前記操作対象オブジェクトは、前記移動オブジェクトを手又は足で移動させるキャラクタであり、前記視点制御手段（１１３）は、前記操作対象オブジェクトの両手又は両足のうち、前記移動オブジェクトを移動させる方の手又は足に基づいて、前記第２の視点を設定する、ことを特徴とする。３−５）の態様によれば、操作対象オブジェクトが移動オブジェクトを移動させる方の手又は足に応じた視点が設定されるので、操作対象オブジェクトの体が邪魔になってしまう見づらいアングルとなることを防止することができ、操作しやすくするためにより効果的な視点制御をすることができる。
【０４５０】
３−６）本発明の一態様では、前記視点制御手段（１１３）は、前記仮想世界画像の左右の端部のうち、一方の端部側に前記操作対象オブジェクトが表示され、かつ、他方の端部側に前記所定領域が表示されるように、前記第２の視点を設定する、ことを特徴とする。３−６）の態様によれば、操作対象オブジェクトと所定領域とが比較的離れた表示位置となるように第２の視点が設定されるので、表示領域のスペースを有効活用することで、例えばユーザが広いスペースの中で位置の指定をすることが可能になるので、操作しやすくするためにより効果的な視点制御をすることができる。
【０４５１】
３−７）本発明の一態様では、前記視点制御手段（１１３）は、前記所定領域の端部のうち、前記操作対象オブジェクトから遠い側にある端部が前記仮想世界画像に表示されるように、前記第２の視点を設定する、ことを特徴とする。３−７）の態様によれば、移動オブジェクトの移動先である所定領域の一部が画面から切れてしまうことを防止することができる。
【０４５２】
３−８）本発明の一態様では、前記判定手段（１１２）により前記第２の視点に切り替えると判定された場合に、前記所定領域の位置に基づいて、前記操作対象オブジェクトの位置を移動させる位置移動手段（１１５）を更に含み、前記表示制御手段（１０５）は、前記視点制御手段（１１３）により前記第２の視点に切り替わった場合に、前記位置移動手段（１１５）により位置が移動された前記操作対象オブジェクトを表示させる、ことを特徴とする。３−８）の態様によれば、移動オブジェクトが向かう所定領域に応じた位置に操作対象オブジェクトを配置することで、仮想世界画像をより見やすいものとすることができ、より操作しやすい仮想世界画像を提供することができる。
【０４５３】
３−９）本発明の一態様では、前記視点制御手段（１１３）は、前記判定手段（１１２）により前記第２の視点に切り替えると判定された場合に、前記非操作対象オブジェクトが前記仮想世界画像に表示され、かつ、前記操作対象オブジェクトが前記仮想世界画像に表示されないような第３の視点に切り替えた後に、前記第２の視点に切り替え、前記位置移動手段（１１５）は、前記視点制御手段（１１３）により前記第３の視点が設定されている間に、前記操作対象オブジェクトの位置を移動させる、ことを特徴とする。３−９）の態様によれば、操作対象オブジェクトが表示されない間に、操作対象オブジェクトの位置が変わるので、操作対象オブジェクトの位置が突然変わるような見た目の不自然さを防止することができる。
【０４５４】
３−１０）本発明の一態様では、前記位置移動手段（１１５）は、前記操作対象オブジェクトが前記所定領域に近づき、かつ、前記非操作対象オブジェクト又は前記移動オブジェクトから遠ざかるように、前記操作対象オブジェクトの位置を移動させる、ことを特徴とする。３−１０）の態様によれば、操作対象オブジェクトと、移動オブジェクトを移動させる操作対象オブジェクトと、の間にスペースが空くので、表示領域のスペースを有効活用することができ、例えばユーザが広いスペースの中で位置の指定をすることが可能になるので、より操作しやすくなる。
【０４５５】
３−１１）本発明の一態様では、前記非操作対象オブジェクトは、前記移動オブジェクトを手又は足で移動させるキャラクタであり、前記視点制御手段（１１３）は、前記非操作対象オブジェクトの両手又は両足のうち、前記移動オブジェクトを移動させる方の手又は足に基づいて、前記第２の視点を設定する、ことを特徴とする。３−１１）の態様によれば、非操作対象オブジェクトが移動オブジェクトを移動させる方の手又は足に応じた視点が設定されるので、非操作対象オブジェクトの体が邪魔になる見づらいアングルとなることを防止することができ、操作しやすくするためにより効果的な視点制御をすることができる。
【０４５６】
３−１２）本発明の一態様では、前記表示制御手段（１０５）は、前記視点制御手段（１１３）により前記第２の視点に切り替わった場合に、前記操作により指示される指示位置を示す指示位置画像を表示させ、前記視点制御手段（１１３）は、前記指示位置画像の初期表示位置に更に基づいて、前記第２の視点を設定する、ことを特徴とする。３−１２）の態様によれば、指示位置画像の初期表示位置を考慮して視点制御をすることで、例えば、操作するために邪魔にならないような位置に指示位置画像を表示させることができる。
【０４５７】
３−１３）本発明の一態様では、前記動作制御手段（１１４）は、前記移動オブジェクトが前記所定領域に向けて移動する途中の所定地点を通過するタイミングで前記操作が行われた場合に、前記移動オブジェクトが前記所定領域に移動するのを防ぐ動作を成功させ、前記視点制御手段（１１３）は、前記所定地点に更に基づいて、前記第２の視点を設定する、ことを特徴とする。３−１３）の態様によれば、ユーザが操作をする際のタイミングの目印となる所定地点を視点制御に影響させることで、当該所定地点を見やすい状態で表示させることができる。
【符号の説明】
【０４５８】
Ｓ  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０  ゲーム制御装置、３０  サーバ、１１，３１  制御部、１２，３２  記憶部、１３，３３  通信部、１４  操作部、１４Ａ  タッチパネル、１５  表示部、Ｇ１  仮想世界画像、Ｇ１０  目標位置画像、Ｇ１０Ａ  着弾点カーソル、Ｇ１０Ｂ  ジャストタイミング画像、Ｇ１１  軌道画像、Ｇ１２  案内画像、Ｇ１３，Ｇ１７  評価画像、Ｇ１４  移動先画像、Ｇ１５  指示位置画像、Ｇ１６  案内画像、１００  データ記憶部、１０１  許可部、１０２  範囲設定部、１０３  初期表示位置決定部、１０４  タイミング決定部、１０５  表示制御部、１０６  変更部、１０７  移動制御部、１０８  当たり判定実行部、１０９  移動先決定部、１１０  移動可否判定部、１１１  作用決定部、１１２  切替判定部、１１３  視点制御部、１１４  動作制御部、１１５  位置移動部、ＤＴ１  ゲーム状況データ、ＤＴ２  キャラクタデータ。
【図１】
2020157083.tif 000003
【図２】
2020157083.tif 000004
【図３】
2020157083.tif 000005
【図４】
2020157083.tif 000006
【図５】
2020157083.tif 000007
【図６】
2020157083.tif 000008
【図７】
2020157083.tif 000009
【図８】
2020157083.tif 000010
【図９】
2020157083.tif 000011
【図１０】
2020157083.tif 000012
【図１１】
2020157083.tif 000013
【図１２】
2020157083.tif 000014
【図１３】
2020157083.tif 000015
【図１４】
2020157083.tif 000016
【図１５】
2020157083.tif 000017
【図１６】
2020157083.tif 000018
【図１７】
2020157083.tif 000019
【図１８】
2020157083.tif 000020
【図１９】
2020157083.tif 000021
【図２０】
2020157083.tif 000022
【図２１】
2020157083.tif 000023
【図２２】
2020157083.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2020157083.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
2020157083.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
2020157083.tif 000030
【図２９】
2020157083.tif 000031
【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
2020157083.tif 000034
【図３３】
2020157083.tif 000035
【図３４】
2020157083.tif 000036
【図３５】
2020157083.tif 000037
【図３６】
2020157083.tif 000038
【図３７】
2020157083.tif 000039
【図３８】
2020157083.tif 000040
【図３９】
2020157083.tif 000041
【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
2020157083.tif 000052
【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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