(57)【要約】【課題】有利な状態を終了させる際の動作に特徴を有する【解決手段】有利な遊技状態において、所定の終了条件が成立したことに基づいて該有利な遊技状態を終了させる場合がある遊技制御手段と、所定の終了条件が成立する前に成立可能な所定の条件が成立したことに基づいて、遊技者に有利となる操作情報を表示可能な表示手段と、自動返却設定手段によって自動返却機能が有効とされている場合において、所定の終了条件の成立によって有利な遊技状態が終了する際に作動する自動返却機能と、有利な遊技状態が設定されていることの報知（所定の報知）を行っている状態で、自動返却機能が作動した場合には、該自動返却機能の作動中も該所定の報知を継続し、該自動返却機能の作動が終了した以降に該所定の報知を終了する報知手段を備えた。【選択図】図４５
2020157096.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第一の遊技状態と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段と、
前記第二の遊技状態が設定されていることの報知（以下、「所定の報知」という。）が可能な報知手段と、
電子的に貯留された遊技媒体の数を記憶可能なクレジット手段と、
複数種類の表示が可能な表示手段と、を備え、遊技者の操作なしに、前記クレジット手段に記憶されている数の遊技媒体を返却する自動返却機能を有する遊技台であって、
前記自動返却機能が有効か否かを設定する自動返却設定手段を備え、
前記遊技制御手段は、前記第二の遊技状態において、所定の終了条件が成立したことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる手段であり、
前記表示手段は、前記所定の終了条件が成立する前に成立可能な所定の条件が成立したことに基づいて、遊技者に有利となる操作情報を表示可能な手段であり、
前記自動返却機能は、前記自動返却設定手段により前記自動返却機能が有効とされている場合において、前記所定の終了条件の成立によって前記第二の遊技状態が終了する際に作動する機能であり、
前記報知手段は、前記所定の報知を行っている状態で、前記自動返却機能が作動した場合には、該自動返却機能の作動中も該所定の報知を継続し、該自動返却機能の作動が終了した以降に該所定の報知を終了する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
第一の遊技状態と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段と、
前記第二の遊技状態が設定されていることの報知（以下、「所定の報知」という。）が可能な報知手段と、
複数種類の表示が可能な表示手段と、を備え、遊技の進行を停止する打ち止め機能を有する遊技台であって、
前記打ち止め機能が有効か否かを設定する打ち止め設定手段を備え、
前記遊技制御手段は、前記第二の遊技状態において、所定の終了条件が成立したことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる場合がある手段であり、
前記表示手段は、前記所定の終了条件が成立する前に成立可能な所定の条件が成立したことに基づいて、遊技者に有利となる操作情報を表示可能な手段であり、
前記打ち止め機能は、前記打ち止め設定手段により前記打ち止め機能が有効とされている場合において、前記所定の終了条件の成立によって前記第二の遊技状態が終了する際に作動する機能であり、
前記報知手段は、前記所定の報知を行っている状態で、前記打ち止め機能が作動した場合には、該打ち止め機能の作動中も該所定の報知を継続し、該打ち止め機能の作動が終了した以降に該所定の報知を終了する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
前記打ち止め機能の作動を終了させる解除操作が可能な解除操作手段を備え、
前記報知手段は、前記所定の報知を行っている状態で、前記打ち止め機能が作動した場合には、該打ち止め機能の作動中も該所定の報知を継続し、該打ち止め機能の前記解除操作が行われた後に該所定の報知を終了する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台は、遊技者に有利な状態に移行するものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１７６４１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の遊技台では、遊技者に有利なＡＴ状態が１５００ゲーム継続すると、内部ＡＴゲーム数やＡＴセット数の値に関わらず当該ＡＴ状態を終了させることで、射幸性を抑えることができる。しかし、このような有利な状態において通常の終了条件とは異なる終了条件を設けるにあたり、その構成には改良の余地がある。
【０００５】
よって、本発明は、遊技者に有利な状態を終了させる際の動作に特徴を有する遊技台の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
第一の遊技状態と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段と、
前記第二の遊技状態が設定されていることの報知（以下、「所定の報知」という。）が可能な報知手段と、
電子的に貯留された遊技媒体の数を記憶可能なクレジット手段と、
複数種類の表示が可能な表示手段と、を備え、遊技者の操作なしに、前記クレジット手段に記憶されている数の遊技媒体を返却する自動返却機能を有する遊技台であって、
前記自動返却機能が有効か否かを設定する自動返却設定手段を備え、
前記遊技制御手段は、前記第二の遊技状態において、所定の終了条件が成立したことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる手段であり、
前記表示手段は、前記所定の終了条件が成立する前に成立可能な所定の条件が成立したことに基づいて、遊技者に有利となる操作情報を表示可能な手段であり、
前記自動返却機能は、前記自動返却設定手段により前記自動返却機能が有効とされている場合において、前記所定の終了条件の成立によって前記第二の遊技状態が終了する際に作動する機能であり、
前記報知手段は、前記所定の報知を行っている状態で、前記自動返却機能が作動した場合には、該自動返却機能の作動中も該所定の報知を継続し、該自動返却機能の作動が終了した以降に該所定の報知を終了する手段である、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技者に有利な状態を終了させる際の動作に特徴を有する遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】入賞ラインの一例を示す図である。
【図３】前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図である。
【図５】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図６】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入    賞役の払出を示す図である。
【図７】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入    賞役の払出を示す図である。
【図８】内部当選役の種類および名称を示す図である。
【図９】内部当選役の種類および名称を示す図である。
【図１０】スロットマシン１００の遊技の状態の遷移図である。
【図１１】設定値１の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
【図１２】設定値６の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
【図１３】ＲＴ毎の再遊技役の抽選確率の合計を示す図である。
【図１４】（ａ）はモードの抽選テーブルを示す図であり、（ｂ）は天井ｐｔの抽選    テーブルを示す図である。
【図１５】（ａ）は獲得ｐｔの抽選テーブルを示す図であり、（ｂ）はｐｔ２倍モー    ドへの抽選テーブルを示す図である。
【図１６】モード別のゾーン対応を示す図である。
【図１７】（ａ）はＡＲの抽選テーブルを示す図であり、（ｂ）はＡＲ上乗せレベル    の抽選テーブルを示す図であり、（ｃ）はＡＲ残ベルナビ回数の初期値の抽選テーブ    ルを示す図である。
【図１８】残ベルナビ回数の上乗せの抽選テーブルを示す図である。
【図１９】（ａ）は前兆ｐｔの設定個数を示す図であり、（ｂ）は周回中前兆演出お    よび天井用前兆演出の種類を示す図である。
【図２０】（ａ）は上乗せ演出の種類を示す図であり、（ｂ）は告知の強弱の抽選テ    ーブルを示す図である。
【図２１】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】図２１における遊技開始時状態処理（ステップＳ１０９）のフローチャー    トである。
【図２３】図２２における遊技開始時状態Ｂ関連処理（ステップＳ１０２１）のフロ    ーチャートである。
【図２４】図２３における通常中開始処理（ステップＳ１１０９）のフローチャート    である。
【図２５】図２４における待機中処理（ステップＳ１２３１）のフローチャートであ    る。
【図２６】図２３におけるＡＲ中開始処理（ステップＳ１１０７）のフローチャート    である。
【図２７】図２３における指示情報設定処理（ステップＳ１１１１）のフローチャー    トである。
【図２８】図２１における遊技状態更新処理（ステップＳ１２１）のフローチャート    である。
【図２９】（ａ）は、図２８における状態Ｂ更新処理（ステップＳ１６１３）のフロ    ーチャートであり、（ｂ）は、（ａ）におけるＡＲ中更新処理（ステップＳ１７０７    ）のフローチャートである。
【図３０】図２９（ａ）における通常中更新処理（ステップＳ１７０９）のフローチ    ャートである。
【図３１】図２９（ａ）における状態Ｂ終了判定処理（ステップＳ１７１１）のフロ    ーチャートである。
【図３２】（ａ）は、図３１におけるＭＹカウンタ更新処理（ステップＳ１８０１）    のフローチャートであり、（ｂ）は、図３１における自動精算、打ち止め処理（ステ    ップＳ１８０４）のフローチャートである。
【図３３】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフ    ローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフロ    ーチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャー    トであり、（ｄ）は、（ａ）におけるコマンド処理（ステップＳ３０７）のフローチ    ャートである。
【図３５】（ａ）は、図３４（ｄ）において内部当選コマンドを受信した場合の内部    当選コマンド処理（ステップＳ３４３）のフローチャートであり、（ｂ）は、図３４    （ｄ）において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理（    ステップＳ３４３）のフローチャートである。
【図３６】図３５（ａ）における状態毎の演出設定処理（ステップＳ３００９）のフ    ローチャートである。
【図３７】図３６における通常中演出設定処理（ステップＳ３２０９）のフローチャ    ートである。
【図３８】（ａ）は、図３６におけるＡＲ中演出設定処理（ステップＳ３２０７）の    フローチャートであり、（ｂ）および（ｃ）は、（ａ）における上乗せ演出Ｇ数補正    処理（ステップＳ３４０５）のフローチャートである。
【図３９】図３６におけるＡＲ中演出設定処理（ステップＳ３２０７）のフローチャ    ートである。
【図４０】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフ    ローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフロ    ーチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャー    トであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図４１】各周回数に対する、モード、天井ｐｔ、前兆ｐｔの一例を示す図である。
【図４２】残ベルナビ回数が０になった場合の変化の一例を示す図である。
【図４３】（ａ）は、状態Ｂ継続可能ゲーム数が０になった場合の変化の一例を示す    図であり、（ｂ）は、ＭＹカウンタの値が上限である２４００に到達した場合の変化    の一例を示す図である。
【図４４】ＡＲおよび状態Ｂが終了する場合（自動精算および打ち止めなし）の動作    の流れを示す図である。
【図４５】ＡＲおよび状態Ｂが終了する場合（自動精算および打ち止めあり）の動作    の流れを示す図である。
【図４６】再遊技役に入賞してＡＲおよび状態Ｂが終了する場合（自動精算および打    ち止めあり）の動作の流れを示す図である。
【図４７】サービスナビが付与される動作の流れの一例を示す図である。
【図４８】リミッタに到達した時点でボーナス状態が継続している場合の動作の一例    を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
【００１０】
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１１】
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、入賞ラインの一例を示す図である。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の前面側に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す４の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す７の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す２の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す８の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す３の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す６の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図６、図７で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインＬ１が設けられている。図２には、この入賞ラインＬ１が示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は３枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数がこの枚数未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが投入枚数がこの枚数だけベットされたときに入賞ラインＬ１が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計３ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選していること、または、後述するＲＢ状態あるいはＢＢ状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
状態Ｂ中ランプ１９０は、後述する状態Ｂが設定されていることを示すランプである。この状態Ｂ中ランプ１９０は、状態Ｂが設定され、且つ押し順ナビが発生する際には必ず点灯しており、一度点灯した後は状態Ｂが終了するまで点灯した状態が維持される。状態Ｂが設定され、且つ押し順ナビが発生する前の状態においては、任意のタイミングで点灯させてもよい。本実施形態では、ＡＲ準備状態（ＡＲ準備フラグがオン）になると点灯し、状態Ｂが終了する際（図３１のステップＳ１８２１）に消灯する。
【００１８】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。ベットボタン１３０〜１３２は、本発明の遊技用操作手段の一例に相当する。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２０】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２１】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。スタートレバー１３５は、本発明の遊技用操作手段の一例に相当する。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、ストップボタン１３７〜１３９は、本発明の遊技用操作手段の一例に相当する。
【００２３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２５】
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカ２７７の音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部にはスピーカ２７２の音を外部に出力するための音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７（液晶表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側、前面側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置１５７は、本発明の表示手段の一例に相当する。
【００２６】
図３は、前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。筐体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２を備えたリールユニット７００が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリールユニット７００の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２７】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリールユニット７００の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２８】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２９】
前面扉１０２は、筐体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１４５に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３０】
また、図示は省略するが、主制御基板には、打ち止め機能を有効にするか否かのスイッチ（本発明の打ち止め設定手段の一例に相当）と、自動精算機能を有効にするか否かのスイッチ（本発明の自動返却設定手段の一例に相当）が設けられている。なお、これらのスイッチを設ける位置については特に限定されるものではなく、副制御基板に設けてもよいし、これらの基板とは別に設けてもよく、さらにはそれぞれ別個の場所に設けてもよい。また、物理的なスイッチを設ける構成に限らず、例えば、遊技台の設定値等を変更するプログラムにおいて打ち止め機能や自動精算機能を有効にするか否かを設定することが可能な構成としてもよい。この場合、これらの機能はスタートレバー１３５やストップボタン１３７〜１３９を用いて設定することが可能な構成としてもよい。なお、物理的なスイッチを設けた場合には、電源投入時にこのスイッチの状態を示す変数が記憶されるようにし、この変数に基づいて打ち止め機能や自動精算機能を有効化する処理を実行する。なお、この変数は、再度電源投入がされない限り維持される。また、上記スイッチの他に、打ち止めを解除するための打ち止め解除スイッチ（不図示、本発明の打ち止め解除用操作手段の一例に相当）も設けられている。
【００３１】
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３２】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。ここで、主制御部３００に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部３００のＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部３００は、本発明の遊技制御手段、遊技媒体貯留手段、の一例に相当する。
【００３３】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３４】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３５】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０の光学式センサ、中リール１１１の光学式センサ、右リール１１２の光学式センサ、打ち止め機能や自動精算機能を有効化するためのスイッチ（採用した場合）、等）の状態を監視している。
【００３６】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３７】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３８】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３９】
左リール１１０の光学式センサ、中リール１１１の光学式センサ、および、右リール１１２の光学式センサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００４０】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、状態Ｂ中ランプ１９０、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４１】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技の状態を示す情報）を出力する。
【００４２】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４３】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４４】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００４５】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が設けられている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４７】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等）が接続されている。
【００４８】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４９】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【００５０】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５１】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００５２】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５３】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５４】
＜図柄配列＞
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００５５】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号２０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００５６】
本実施形態におけるスロットマシン１００は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内（本実施形態では、５コマ未満）で、対応するリール１１０〜１１２を停止させるように構成されている。
【００５７】
＜入賞役の種類＞
次に、図６、図７を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。図６、図７は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【００５８】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役１〜３、再遊技役１〜１１、小役１〜２３がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００５９】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１〜３は、遊技者に所定の利益が付与される状態（後述するＢＢ作動状態およびＲＢ作動状態、図６の備考欄参照）に移行する役である。また、再遊技役１〜１１は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役１〜３、再遊技役１〜１１は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１〜３、再遊技役１〜１１の入賞が含まれる。なお、特別役１〜３は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。
【００６０】
特別役１、２は、入賞によりＢＢ作動状態（ＲＴ６）に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１が「セブン１−セブン１−セブン１」、特別役２が「セブン２−セブン２−セブン２」である。なお以降の説明では、特別役１を「ＢＢ１」、特別役２を「ＢＢ２」と称する場合があり、また、特別役１と特別役２を「ＢＢ」と総称する場合がある。
【００６１】
特別役３は、入賞によりＲＢ作動状態（ＲＴ４）に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、「セブン１−セブン１−ＢＡＲ」である。なお以降の説明では、特別役３を「ＲＢ」と称する場合がある。
【００６２】
特別役１〜３に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。特別役１、２に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技の状態をＢＢ内当状態（ＲＴ５）に移行させ、ＲＢに対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技の状態をＲＢ内当状態（ＲＴ３）に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役１〜３に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役１〜３に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。なお、ＢＢ内当状態やＲＢ内当状態については後述する。
【００６３】
なお、特別役１〜３が他の再遊技役あるいは小役と重複して内部当選した場合や、内当状態において他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。
【００６４】
主制御部３００は、特別役１、２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をＢＢ作動状態（ＲＴ６）に移行させる。さらにこのＢＢ作動状態において、所定の枚数（特別役１の入賞が契機の場合は３００枚、特別役２の入賞が契機の場合は２００枚、図６の備考欄参照）を超える払い出しがされると、遊技の状態をボーナス後ＲＴ（ＲＴ７）に移行させる。なお、ボーナス後ＲＴについては後述する。
【００６５】
主制御部３００は、特別役３に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をＲＢ作動状態（ＲＴ４）に移行させる。さらにこのＲＢ作動状態において、所定の枚数（例えば１０５枚）を超える払い出しがされると、遊技の状態をボーナス後ＲＴ（ＲＴ７）に移行させる。
【００６６】
再遊技役１〜１１は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払い出しは行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役２が「ベル−リプレイ−ベル」であり、再遊技役３が「リプレイ−リプレイ−チェリー」であり、再遊技役４が「リプレイ−リプレイ−セブン１」であり、再遊技役５が「リプレイ−リプレイ−セブン２」であり、再遊技役６が「リプレイ−リプレイ−ベル」であり、再遊技役７が「リプレイ−リプレイ−スイカ」であり、再遊技役８が「ベル−リプレイ−セブン１」であり、再遊技役９が「ベル−リプレイ−セブン２」であり、再遊技役１０が「ベル−リプレイ−チェリー」であり、再遊技役１１が「リプレイ−ベル−ベル」である。なお、上記再遊技役のうち、再遊技役１、２を「通常リプレイ」、再遊技役３〜５を「昇格リプレイ」、再遊技役６を「転落リプレイ１」、再遊技役７を「転落リプレイ２」、再遊技役８〜１０を「転落リプレイ３」、再遊技役１１を「チャンスリプレイ」と称する場合があり、再遊技役６〜１０を「転落リプレイ」と総称する場合がある。また、再遊技役３〜５に入賞すると後述する再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行し、再遊技役６〜１０に入賞すると後述する通常状態（ＲＴ０）に移行する。
【００６７】
上記再遊技役１〜１１は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルが自動的に投入（後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００６８】
小役１〜２３は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役１が「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」であり、小役２が「ＢＡＲ−リプレイ−セブン１」であり、小役３が「ＢＡＲ−リプレイ−セブン２」であり、小役４が「ＢＡＲ−リプレイ−チェリー」であり、小役５が「ＢＡＲ−チェリー−ＢＡＲ」であり、小役６が「ＢＡＲ−チェリー−スイカ」であり、小役７が「ＢＡＲ−リプレイ−ベル」であり、小役８が「チェリー−チェリー−チェリー」であり、小役９が「チェリー−チェリー−スイカ」であり、小役１０が「チェリー−スイカ−ベル」であり、小役１１が「ベル−スイカ−チェリー」であり、小役１２が「リプレイ−スイカ−セブン１」であり、小役１３が「リプレイ−スイカ−セブン２」であり、小役１４が「リプレイ−ＢＡＲ−セブン１」であり、小役１５が「リプレイ−ＢＡＲ−セブン２」であり、小役１６が「ブランク１−ＢＡＲ−セブン１」であり、小役１７が「ブランク１−ＢＡＲ−セブン２」であり、小役１８が「ブランク１−スイカ−セブン１」であり、小役１９が「ブランク１−スイカ−セブン２」であり、小役２０が「ブランク１−セブン１−チェリー」であり、小役２１が「ブランク１−セブン２−チェリー」であり、小役２２が「ブランク１−ＢＡＲ−チェリー」であり、小役２３が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は図７に示す通りである。
【００６９】
なお、上記小役のうち、小役１を「弱チェリー」、小役２〜４を「強チェリー」、小役５〜７を「確定チェリー」、小役８〜１０を「中段チェリー」、小役１１を「スイカ」、小役１２〜２２を「１枚役」、小役２３を「ベル」と称する場合がある。また、小役１２〜２２に入賞すると後述する準備状態（ＲＴ１）に移行する。なお小役２３は、内部当選すると操作条件（操作タイミング、操作順序）に関わらず入賞する役である。
【００７０】
＜内部当選役の種類＞
次に、図８、図９を用いて、スロットマシン１００の内部当選役の種類について説明する。図８、図９は、内部当選役の種類および名称を示す図である。
【００７１】
図８、図９には、図６、図７で説明した役を組み合わせた、３４種類の内部当選役（条件装置番号１〜３４）が示されている。遊技において入賞する役はこの内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。
【００７２】
条件装置番号１〜１６は、いずれも特別役が含まれる内部当選役である。このうち、条件装置番号１、８、１３は特別役が単独で当選し、他の役との重複がない内部当選役である。これらの役に内部当選したとき、対応する特別役に入賞することが可能になる（ＲＢ作動状態（ＲＴ４）かＢＢ作動状態（ＲＴ６）に移行）が、入賞しなかった場合はＲＢ内当状態（ＲＴ３）あるいはＢＢ内当状態（ＲＴ５）に移行する。この場合、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、特別役１〜３に入賞することが可能な状態となる。
【００７３】
一方条件装置番号２〜７、９〜１２、１４〜１６は特別役と他の役が重複して内部当選する内部当選役である。本実施形態では、小役および再遊技役が特別役よりも優先して停止するように構成されている。このため、特別役と他の役が重複して内部当選した遊技では、この他の役が入賞する可能性がある（再遊技役の場合は必ず入賞する）が、特別役には入賞しない。なお、次遊技からＲＢ内当状態（ＲＴ３）あるいはＢＢ内当状態（ＲＴ５）に移行し、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、特別役に入賞することが可能な状態となる。
【００７４】
なお、ＲＢ内当状態（ＲＴ３）あるいはＢＢ内当状態（ＲＴ５）においては、内部当選役が決定している場合には内部当選した役のいずれかが優先して停止するため、特別役には入賞しない。なお、ここでの内部当選役が特別役を含むもの（条件装置番号１〜１６）である場合、特別役についてはフラグが新たに設定されず、実質的にはずれの扱いとなる。なお、特別役が他の役と重複する内部当選役（条件装置番号２〜７、９〜１２、１４〜１６）については、当該特別役を除く他の役に内部当選した扱い（後述する図１５等のテーブルを参照する場合も同様）となり、この他の役を停止させることが可能となる。例えば、条件装置番号３に内部当選した場合、条件装置番号２６に内部当選した扱いとなる。また、内部当選役がない場合（はずれの場合）や、条件装置番号１、８、１３に内部当選した場合には、特別役の図柄を停止させることが可能になる。
【００７５】
条件装置番号１７〜２５は、再遊技役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号１９〜２４に内部当選した場合には、後述するＲＴを遷移させる場合がある。まず、条件装置番号１９〜２１には、それぞれに昇格リプレイ（再遊技役３〜５）に入賞する操作条件（ここでは押し順、以下正解の押し順）が定められている。条件装置番号１９〜２１に内部当選した場合における停止操作が、それぞれの正解の押し順に合致する場合、昇格リプレイ（再遊技役３〜５）に入賞して再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、通常リプレイ（再遊技役１または再遊技役２）に入賞するが、ＲＴは移行しない。次に、条件装置番号２２〜２４には、それぞれに転落リプレイ（再遊技役６〜１０）の入賞を回避する操作条件（ここでは押し順、以下正解の押し順）が定められている。条件装置番号２２〜２４に内部当選した場合における停止操作が、それぞれの正解の押し順に合致する場合、通常リプレイ（再遊技役１または再遊技役２）に入賞し、ＲＴは移行しない。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、転落リプレイ（再遊技役６〜１０）に入賞して通常状態（ＲＴ０）に移行する。なお、以降の説明では条件装置番号１９〜２４を押し順リプレイと総称する場合がある。
【００７６】
条件装置番号２６〜３４は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号２９〜３１には、それぞれにベル（小役２３）に入賞する操作条件（ここでは押し順、以下正解の押し順）が定められている。なお、以降の説明では条件装置番号２９〜３１を押し順ベルと総称する場合がある。これら条件装置番号２９〜３１に内部当選した場合において、停止操作がそれぞれの正解の押し順に合致する場合はベル（小役２３）に入賞する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合はベル（小役２３）以外に内部当選している１枚役（小役１２〜２２）が優先的に停止され、さらに準備状態（ＲＴ１）に移行する。なお、上記の構成では、停止操作が正解の押し順に合致しない場合にはずれになる場合があるが、例えば上記１枚役が必ず入賞するといったように、停止操作が正解の押し順に合致しない場合に何らかの役に必ず入賞する構成としてもよい。また、本実施形態では条件装置番号２９〜３１に内部当選し、且つベル（小役２３）に入賞しない場合の出目（以下、ベルこぼし目、ここでは１枚役（小役１２〜２２）およびはずれ）となったことが準備状態（ＲＴ１）への移行契機になっているが、出目の如何に関わらず、正解の押し順に合致しないことを条件に準備状態（ＲＴ１）へ移行するようにしてもよい。
【００７７】
＜遊技の状態（ＲＴ）の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技の状態の種類と、これらの変遷について説明する。図１０は、スロットマシン１００の遊技の状態の遷移図である。
【００７８】
スロットマシン１００には、通常状態、準備状態、再遊技高確率状態、ＲＢ内当状態、ＲＢ作動状態、ＢＢ内当状態、ＢＢ作動状態、ボーナス後ＲＴの計８つの有利度の異なる複数種類の状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、以降の説明ではこの遊技の状態のことをＲＴと称する場合があり、上記の通常状態、準備状態、再遊技高確率状態、ＲＢ内当状態、ＲＢ作動状態、ＢＢ内当状態、ＢＢ作動状態、ボーナス後ＲＴについては、それぞれ順にＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、ＲＴ５、ＲＴ６、ＲＴ７と称する場合がある。また、これらのＲＴの切り替えの際には、対応する抽選テーブルが変更される（後述）。ＲＴは、主制御部３００によって制御されている。
【００７９】
図１０には、上記説明した各ＲＴが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かってＲＴが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。
【００８０】
図１１は、設定値１の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。図１２は、設定値６の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。また、図１３は、ＲＴ毎の再遊技役の抽選確率の合計を示す図である。
【００８１】
本実施形態では図１１、図１２に示すように、遊技の状態がＲＴ４、ＲＴ６である（滞在している、と称する場合がある）場合を除き、再遊技役を除く内部当選役（例えば、図１１、図１２では、条件装置番号３、１２、２６、２８）については設定値（本実施形態では１〜６まで設定可能）によってその抽選値が異なる。また、遊技の状態がＲＴ４、ＲＴ６である場合は、内部当選役の抽選値が設定値によらずに共通の抽選値となる。なお、再遊技役については、図１３に示すように、ＲＴ毎の抽選値の合計が異なるが、設定値による抽選値の差は設けられていない。
【００８２】
図１１、図１２では、それぞれ縦軸に内部当選役（条件装置）の条件装置番号が示されており、これらの内部当選役についてＲＴに対応する抽選値（抽選データの範囲の大きさ）が横軸に示されている。
【００８３】
以降説明するＲＴにおいて、役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３６）で除した値で求められる。例えば、通常状態（ＲＴ０）では、設定１〜設定６のいずれにおいても条件装置番号３２の共通ベル（小役２３）の抽選値が５０００であり、通常状態における共通ベルの当選確率（ＲＴ０）は５０００／６５５３６≒７．６３％である。
【００８４】
上記の内部当選確率の差については、設定値が高くなるほど有利度が高くなる傾向にある。より具体的には、設定１〜設定３の出玉率（１遊技当たりに払い出されるメダル数の期待値÷１遊技当たりに使用するメダル数×１００）は１００％を下回り、設定４〜設定６の出玉率は１００％を上回っている。すなわち、設定４〜設定６は遊技者にとって有利な設定値となっている。
【００８５】
抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役（内部当選役）を決定する。なお、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００８６】
以降、図面を適宜参照しながら、各ＲＴについて説明する。
【００８７】
＜ＲＴ０（通常状態）＞
ＲＴ０は、ＲＴ０〜ＲＴ３、ＲＴ５、ＲＴ７のうち、再遊技役の内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利なＲＴである。
【００８８】
ＲＴ０において内部当選する役には、条件装置番号１〜１７、２５〜３２がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００８９】
図１０には、ＲＴ０が設定されている状態でベルこぼし目になるとＲＴ１に移行し、ＲＢに入賞するとＲＴ４に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２に入賞するとＲＴ６に移行することが示されている。また、ＲＢに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはＲＴ３に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはＲＴ５に移行することが示されている。
【００９０】
＜ＲＴ１（準備状態）＞
ＲＴ１は、ＲＴ０〜ＲＴ３、ＲＴ５、ＲＴ７のうち、ＲＴ０の次に再遊技役の内部当選確率が低いＲＴである。
【００９１】
ＲＴ１において内部当選する役には、条件装置番号１〜１７、１９〜２１、２５〜３２がある。
【００９２】
図１０には、ＲＴ１が設定されている状態で昇格リプレイ（再遊技役３〜５）に入賞するとＲＴ２に移行し、ＲＢに入賞するとＲＴ４に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２に入賞するとＲＴ６に移行することが示されている。また、ＲＢに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはＲＴ３に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはＲＴ５に移行することが示されている。
【００９３】
＜ＲＴ２（再遊技高確率状態）＞
ＲＴ２は、ＲＴ０やＲＴ１よりも再遊技役に入賞する確率が高く、ＲＴ０やＲＴ１よりも有利なＲＴである。
【００９４】
ＲＴ２において内部当選する役には、条件装置番号１〜１８、２２〜３２がある。
【００９５】
図１０には、ＲＴ２が設定されている状態でベルこぼし目になるとＲＴ１に移行し、転落リプレイ（再遊技役６〜１０）に入賞するとＲＴ０に移行し、ＲＢに入賞するとＲＴ４に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２に入賞するとＲＴ６に移行することが示されている。また、ＲＢに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはＲＴ３に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはＲＴ５に移行することが示されている。
【００９６】
＜ＲＴ３（ＲＢ内当状態）＞
ＲＴ３は、ＲＢに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このＲＴ３は、ＲＴ０よりもＲＴ４へ移行し易く、またＲＴ０よりも再遊技役に入賞する確率が高いため、ＲＴ０よりも有利なＲＴである。
【００９７】
ＲＴ３において内部当選する役には、条件装置番号１７、２５〜３４がある。なお実際には条件装置番号１〜１６も選択される場合があるが、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢを除いたものに相当する条件装置番号に置き換えられるため、結果として条件装置番号１７、２５〜３４が選択されることになる。図１１、図１２では、これを考慮した抽選値の値が示されている。なお、ＲＴ３において役が内部当選しなかった場合（はずれの場合）は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、ＲＢに対応する図柄組み合わせを表示させることができる。
【００９８】
図１０には、ＲＴ３においてＲＢに入賞した場合（ＲＢに対応する図柄組み合わせが表示された場合）に、ＲＴ４に移行することが示されている。
【００９９】
＜ＲＴ４（ＲＢ作動状態）＞
ＲＴ４は、ＲＴ６を除く他のＲＴよりも共通ベル（小役２３）の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なＲＴである。
【０１００】
ＲＴ４において内部当選する役は、条件装置番号３２のみである。条件装置番号３２で内部当選する共通ベルは、内部当選すると操作条件（操作タイミング、操作順序）に関わらずベルに入賞する役である。
【０１０１】
図１０には、ＲＴ４において、規定数（１０５枚、図６備考欄参照）を超える払い出しがされた場合にＲＴ７に移行することが示されている。
【０１０２】
なお、本実施形態では、ＲＴ４が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【０１０３】
＜ＲＴ５（ＢＢ内当状態）＞
ＲＴ５は、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このＲＴ５は、ＲＴ０よりもＲＴ６へ移行し易く、またＲＴ０よりも再遊技役に入賞する確率が高いため、ＲＴ０よりも有利なＲＴである。
【０１０４】
ＲＴ５において内部当選する役には、条件装置番号１７、２５〜３４がある。なお実際には条件装置番号１〜１６も選択される場合があるが、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢを除いたものに相当する条件装置番号に置き換えられるため、結果として条件装置番号１７、２５〜３４が選択されることになる。図１１、図１２では、これを考慮した抽選値の値が示されている。なお、ＲＴ５において役が内部当選しなかった場合（はずれの場合）は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、オンに設定された内部当選フラグに対応するＢＢ１あるいはＢＢ２に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。
【０１０５】
図１０には、ＲＴ５においてＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞した場合（ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示された場合）に、ＲＴ６に移行することが示されている。
【０１０６】
＜ＲＴ６（ＢＢ作動状態）＞
ＲＴ６は、ＲＴ４を除く他のＲＴよりも共通ベル（小役２３）の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なＲＴである。また、ＲＴ４よりも多くの払い出しがされるまで継続するため、最も有利なＲＴである。
【０１０７】
ＲＴ５において内部当選する役は、条件装置番号３２のみである。条件装置番号３２で内部当選する共通ベルは、内部当選すると操作条件（操作タイミング、操作順序）に関わらずベルに入賞する役である。
【０１０８】
図１０には、ＲＴ６において、規定数を超える払い出しがされた場合にＲＴ７に移行することが示されている。この規定数は、ＢＢ１に入賞してＲＴ６に移行した場合には３００枚であり、ＢＢ２に入賞してＲＴ６に移行した場合には２００枚である。
【０１０９】
なお、本実施形態では、ＲＴ６が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【０１１０】
＜ＲＴ７（ボーナス後ＲＴ）＞
ＲＴ７は、ＲＴ０やＲＴ１よりも再遊技役に入賞する確率が高く、ＲＴ０やＲＴ１よりも有利なＲＴである。
【０１１１】
ＲＴ７において内部当選する役には、条件装置番号１〜１７、２５〜３２がある。
【０１１２】
図１０には、ＲＴ７が設定されている状態でベルこぼし目になるとＲＴ１に移行し、１５回の遊技が終了するとＲＴ０に移行し、ＲＢに入賞するとＲＴ４に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２に入賞するとＲＴ６に移行することが示されている。また、ＲＢに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはＲＴ３に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはＲＴ５に移行することが示されている。
【０１１３】
＜状態Ａおよび状態Ｂ（ＡＲ含む）＞
本実施形態のスロットマシン１００では、上記説明したＲＴとは別に、遊技の状態を状態Ａと状態Ｂに分けて管理している。このうち状態Ｂでは、内部当選した役に対する停止操作順序の報知（以下、操作ナビと称する場合がある）が実行される場合があり、状態Ａはこの操作ナビが表示されない。本実施形態では、内部当選した役に基づいて状態Ｂへの移行抽選（図２２のステップＳ１００３）が実行され、その結果に基づいて状態Ｂが設定されるように構成されている。
【０１１４】
状態Ｂが設定されると、遊技の進行に従ってｐｔが獲得でき（累計獲得ｐｔに加算される）、累計獲得ｐｔが天井ｐｔ以上になると待機期間を経て後述するＡＲが開始可能な状態になる（ＡＲ準備フラグがオンの状態、図２５のステップＳ１３１７）。このとき、ＲＴ２への移行を促すために昇格リプレイナビが表示される（図２７のステップＳ１５０５）。そしてＲＴがＲＴ２に移行するとＡＲが開始する（図３０）。このＡＲでは、押し順ベルの正解の押し順の報知（ベルナビ）の回数が残ベルナビ回数によって管理されている。具体的には、ＡＲ準備フラグをオンに設定した際に残ベルナビ回数に初期値が設定され（図２５のステップＳ１３１５）、ベルナビを行う毎に残ベルナビ回数が１減算され（図２６のステップＳ１４０３）、０になるとＡＲおよび状態Ｂが終了する（図２９（ｂ）、図３１のステップＳ１８２１）。なお、抽選によって残ベルナビ回数が上乗せされる場合がある（図２６のステップＳ１４０７）。
【０１１５】
なお、ＡＲ準備フラグは、累計獲得ｐｔに基づいてオンに設定される以外にも、状態Ｂの継続可能ゲーム数が残りわずか（例えば５０以下）となった場合にもオンに設定される場合がある（図３０のステップＳ１７３１でＹｅｓのルート）。
【０１１６】
ＡＲ中は、押し順リプレイおよび押し順ベル（条件装置番号１９〜２４、２９〜３１）に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の押し順を示す操作ナビが表示される（図２７のステップＳ１５１７、ステップＳ１５２３、ステップＳ１５３３）。ただし、ＲＴ０あるいはＲＴ７においては、押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選しても操作ナビが表示されない。なお、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え！」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。以降の説明では、押し順ベルに対する操作ナビをベルナビと称する場合がある。このようにＡＲでは遊技者に有利な操作ナビが実行されることから、ＡＲでない場合よりも遊技者によって有利な状態となっている。
【０１１７】
状態Ｂは、ＡＲの終了に伴い終了するが、本実施形態ではこの条件の他に状態Ｂが終了する場合が２つある。１つ目は、状態Ｂが予め定めた遊技数（例えば、１５００ゲーム）に亘って継続した場合であり、これについては状態Ｂ継続可能ゲーム数を用いて管理されている。２つ目は、純増枚数が最低の時点から予め定めた純増枚数（例えば、２４００枚）のメダルを獲得した場合であり、これについてはＭＹカウンタを用いて管理されている。これらの条件は、状態Ｂが長時間続いたり、短期間に多くの利益を獲得したりすることによって射幸心を煽ることを防止するために設けられている。
【０１１８】
なお本実施形態では、状態Ｂフラグを用いて状態Ａと状態Ｂを区別しており、状態Ｂフラグがオフであれば状態Ａを示し、状態Ｂフラグがオンであれば状態Ｂを示す。
【０１１９】
＜処理の概要＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０１２０】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図２１を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２１】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図２１に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１２２】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１２３】
ステップＳ１０３では、メダルの投入（手入れ又はベットボタン１３０〜１３２の操作）の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数のメダルが使用された状態でスタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
【０１２４】
ステップＳ１０５では、現在のＲＴに応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路３１６から取得した乱数値とを用いて内部抽選（役の抽選）を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０１２５】
ステップＳ１０７では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。
【０１２６】
ステップＳ１０９では、遊技開始時状態処理が実行される。ここでは、内部抽選の結果を基に、状態Ｂの設定、残ベルナビ回数の上乗せ抽選や操作ナビを表示するか否かの処理を行う。なお、この処理の詳細については図２２を用いて後述する。
【０１２７】
ステップＳ１１１では、遊技間隔タイマ（後述するタイマ更新処理で減算）が０であることを条件としてリール１１０〜１１２の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール１１０〜１１２の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。その後、リール１１０〜１１２が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン１３７〜１３９に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間（本実施形態では、４．１ｓ）を担保し、射幸性を抑えている。
【０１２８】
ステップＳ１１３は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン１３７〜１３９が押されると、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド（第一〜第三押下コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行い、リール１１０〜１１２が停止する毎に、対応するコマンド（第一〜第三停止コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行う。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１５へ進む。
【０１２９】
ステップＳ１１５では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル（小役２３）に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０１３０】
ステップＳ１１７では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与（払出し）し、その付与数を払出枚数表示器１２７を用いて表示する。
【０１３１】
ステップＳ１１９ではＲＴ更新処理を行う。この処理では、図１０に示す状態遷移図に示した条件に基づいてＲＴを遷移させる。
【０１３２】
ステップＳ１２１では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に状態Ｂの開始準備や終了処理、および状態Ｂに関するステータスの更新を行う。なお、この処理の詳細については図２８を用いて後述する。
【０１３３】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１３４】
次に、図２２を用いて、図２１の主制御部メイン処理における遊技開始時状態処理（ステップＳ１０９）の詳細について説明する。同図は、図２１における遊技開始時状態処理（ステップＳ１０９）のフローチャートである。
【０１３５】
まず、最初に実行されるステップＳ１００１では、状態Ｂフラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１００３に進み、そうでない場合にはステップＳ１０２１に進む。
【０１３６】
ステップＳ１００３では、内部当選した役に基づいて状態Ｂへ移行するか否かの抽選を行う。
【０１３７】
ステップＳ１００５では、ステップＳ１００３の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１００７に進み、そうでない場合にはステップＳ１０３１に進む。
【０１３８】
ステップＳ１００７では、状態Ｂ継続可能ゲーム数が設定される。ここで状態Ｂ継続可能ゲーム数は、状態Ｂが継続可能となるゲーム数を定めた値であり、この値を超えて状態Ｂが維持されないように構成されている。本実施形態では、この値として１５００が設定されるが、他の定数であってもよく、また定数に限らず複数の値から抽選で決定されるようにしてもよい。
【０１３９】
ステップＳ１００９では、ＭＹカウンタの値を初期化し、ステップＳ１０１１に進む。
【０１４０】
ステップＳ１０１１では、周回数が１に設定され、ステップＳ１０１３に進む。本実施形態では状態Ｂが設定されてからＡＲとなるまでに、後述する天井用前兆演出が実行される構成を採用しており、この天井用前兆演出が終了するまでの期間を周回という単位で表している。例えば、周回数が１の場合は、１回目の天井用前兆演出が終了するまでの期間を表し、周回数が２の場合は、１回目の天井用前兆演出が終了した後から２回目の天井用前兆演出が終了するまでの期間を表す。
【０１４１】
ステップＳ１０１３では、図１４（ａ）のテーブルを参照してモードが設定される。図１４（ａ）には、周回数に対するモードの選択確率が示されている。本実施形態では、モードＡ、モードＢ、モードＣの三種類のモードが設けられており、このモードに応じて、天井ｐｔ、前兆ｐｔ、ＡＲ設定、ＡＲ開始時のナビ回数の初期値、の各抽選において参照するテーブルや、累計獲得ｐｔとゾーンとの対応関係を異ならせている。ここでは、周回数が１であるため、モードＡが選択される確率は８０％であり、モードＢおよびモードＣが選択される確率はそれぞれ１０％である。なお、高設定ほどモードＣへの移行率が高く設定される、といったように、モードの抽選確率を設定毎に異ならせてもよい。また、設定毎に一番設定され易いモードを異ならせるようにしてもよい。
【０１４２】
ステップＳ１０１５では、図１４（ｂ）のテーブルを参照して天井ｐｔの値が設定される。本実施形態では、一回の周回において獲得したｐｔが天井ｐｔに到達すると天井用前兆演出が実行される（一回の周回が終了する）。この天井ｐｔについては、周回毎に設定される構成を採用している。例えば、モードＡが設定されている場合、天井ｐｔが２０１〜３００、４０１〜５００、６０１〜７００、８０１〜９００、の範囲で選択される確率はそれぞれ２０％である。また例えば、モードＢが設定されている場合、天井ｐｔが１０１〜２００、３０１〜４００、５０１〜６００、７０１〜８００、の範囲で選択される確率はそれぞれ２０％である。なお、天井ｐｔはこれらの数値範囲のうちのいずれかの値がさらなる抽選によって選択されるが、このときの抽選確率は、数値範囲内で均等であってもよいし、数値範囲内の特定の範囲や特定の値が選択され易く（あるいはされにくく）なるように偏りを設けてもよい。
【０１４３】
ステップＳ１０２１では、遊技開始時状態Ｂ関連処理が実行され、ステップＳ１０３１に進む。なお、この状態Ｂ移行処理の詳細については図２３を用いて後述する。
【０１４４】
ステップＳ１０３１では、内部当選コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行い、この遊技開始時状態処理を終了する。なお、この内部当選コマンドには、内部当選した役の条件装置番号、状態Ｂ、ボーナス、ＡＲに関する情報（例えば、状態Ｂフラグ、ＡＲ準備フラグ、ＡＲフラグ、待機フラグ、残ベルナビ回数、上乗せ残ベルナビ回数、待機残ゲーム数、累計獲得ｐｔ、天井ｐｔ、モードの種類、ｐｔ２倍モードの有無）、指示情報の有無およびその内容、等の情報が含まれる。
【０１４５】
次に、図２３を用いて、図２２の遊技開始時状態処理における遊技開始時状態Ｂ関連処理（ステップＳ１０２１）の詳細について説明する。同図は、図２２における遊技開始時状態Ｂ関連処理（ステップＳ１０２１）のフローチャートである。
【０１４６】
まず、最初に実行されるステップＳ１１０１では、ゲームの状態がボーナス状態（ＲＴがＲＴ４またはＲＴ６）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１１０５に進む。
【０１４７】
ステップＳ１１０３では、ボーナス状態で遊技が開始する際の処理（ボーナス中開始処理）が実行され、ステップＳ１１１１に進む。
【０１４８】
ステップＳ１１０５では、ゲームの状態がＡＲ状態（ＡＲフラグがオン）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１１０９に進む。
【０１４９】
ステップＳ１１０７では、ＡＲ状態で遊技が開始する際の処理（ＡＲ中開始処理）が実行され、ステップＳ１１１１に進む。なお、この処理の詳細については、図２６を用いて後述する。
【０１５０】
ステップＳ１１０９では、ボーナス状態およびＡＲ状態以外の状態で遊技が開始する際の処理（通常中開始処理）が実行され、ステップＳ１１１１に進む。この処理の詳細については、図２４を用いて後述する。
【０１５１】
ステップＳ１１１１では、指示情報設定処理が実行され、遊技開始時状態Ｂ関連処理を終了する。この指示情報設定処理については図２７を用いて後述する。
【０１５２】
次に、図２４を用いて、図２３の遊技開始時状態Ｂ関連処理における通常中開始処理（ステップＳ１１０９）の詳細について説明する。同図は、図２３における通常中開始処理（ステップＳ１１０９）のフローチャートである。
【０１５３】
まず、最初のステップＳ１２２１では、待機フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２３１に進み、そうでない場合にはステップＳ１２２３に進む。
【０１５４】
ステップＳ１２２３では、累計獲得ｐｔの値が天井ｐｔ以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２２５に進み、そうでない場合にはステップＳ１２４１に進む。
【０１５５】
ステップＳ１２２５では、ＡＲを設定するか否かの抽選（ＡＲ抽選）が実行される。このＡＲ抽選にあたっては、図１７（ａ）のテーブルが用いられる。例えば、モードＡが設定されている場合には２０％の確率でＡＲ抽選に当選し、モードＢが設定されている場合には３０％の確率でＡＲ抽選に当選し、モードＣが設定されている場合には４０％の確率でＡＲ抽選に当選する。なお、ＡＲを設定するか否かの決定については、例えば、設定１では周回数が１０であればＡＲ抽選に確実に当選し、設定６は周回数が１１でＡＲ抽選に確実に当選する、といったように設定毎に特定の周回数でＡＲが確実に当選する構成としてもよい。なお、本実施形態のＡＲ抽選のタイミングに限られるものではなく、例えば天井ｐｔを設定するより前にＡＲ抽選を実行し、天井ｐｔの設定の際にはすでにＡＲ抽選の結果が決定している構成としてもよい。
【０１５６】
ステップＳ１２２７では、待機フラグがオンに設定され、ステップＳ１２２９に進む。
【０１５７】
ステップＳ１２２９では、抽選によって待機残ゲーム数が設定され、ステップＳ１２４１に進む。
【０１５８】
ステップＳ１２３１では、待機中処理が実行され、ステップＳ１２４１に進む。なお、この処理の詳細については図２５を用いて後述する。
【０１５９】
ステップＳ１２４１では、ＡＲ準備フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの通常中開始処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１２４２に進む。
【０１６０】
ステップＳ１２４２では、ＡＴ直撃抽選が実行される。この抽選に当選すると、ＡＲ準備フラグがオンに設定される。なお、この処理においてＡＲ準備フラグがオンに設定された場合、天井用前兆演出を実行せずにＡＲが開始されることになる。
【０１６１】
ステップＳ１２４３では、ｐｔ抽選およびｐｔ２倍モード抽選が実行される。ｐｔ抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別（図８、図９の抽選種別の欄参照）と、図１５（ａ）のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Ａに対応する条件装置（例えば、条件装置番号１）では、７０％の確率で２０ｐｔ、２０％の確率で３０ｐｔ、９％の確率で５０ｐｔ、１％の確率で１００ｐｔ、を獲得する。一方、条件装置が当選しない（はずれ）場合であっても、９０％の確率で１ｐｔ、１０％の確率で３ｐｔ、を獲得する。なお、これらの確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。例えば、本実施形態のような毎ゲームのｐｔ抽選を行うことなく、ある数値範囲（例えば、１００〜１５０ｐｔ）では毎ゲーム５ｐｔを獲得し、別の範囲（例えば、２５０〜３００ｐｔ）では３ｐｔを獲得する、といった構成であってもよい。
【０１６２】
また、ｐｔ２倍モード抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別（図８、図９の抽選種別の欄参照）と、図１５（ｂ）のテーブルが用いられる。図１５（ｂ）のテーブルには当選率が高いテーブル（高確率）と低いテーブル（低確率）が設けられている。一方、本実施形態では累計獲得ｐｔとモードに応じて有利不利を異ならせるゾーンが対応付けられている。図１６には、累計獲得ｐｔとモードによってゾーン内となるかゾーン外となるかの対応関係が示されている。本実施形態では、ゾーン外である場合には図１５（ｂ）のうち高確率テーブルが選択され、ゾーン内である場合には図１５（ｂ）のうち低確率テーブルが参照される。例えば、抽選種別Ａに対応する条件装置（例えば、条件装置番号１）では、高確率および低確率のいずれのテーブルが選択されても１００％の確率でｐｔ２倍モードが設定される。なお、これらの確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。
【０１６３】
例えば本実施形態では、ゾーン内かゾーン外かによって高確率と低確率のテーブルのいずれを用いるかを決定する構成を採用しているが、例えばゾーン内であれば高確率のテーブルが選択されやすい構成としてもよいし、条件装置に基づく抽選や遊技毎の抽選によって用いるテーブルを決定する構成としてもよい。さらに、累計獲得ｐｔや状態Ｂにおいて経過したゲーム数（例えば、状態Ｂに移行してから１００ゲーム経過）、ボーナス終了からのゲーム数（例えば、ボーナス終了から５０ゲーム以内）に応じて用いるテーブルを決定したり、いずれかのテーブルが選択され易く（あるいは選択されにくく）する構成としてもよい。また、本実施形態では高確率と低確率のテーブルを設けているが、このように当選確率の異なるテーブルを複数設けた構成としてもよいし、一つのテーブルを設けた構成としてもよい。
【０１６４】
ステップＳ１２４５では、ｐｔ２倍モードが設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２４７に進み、そうでない場合にはステップＳ１２５１に進む。
【０１６５】
ステップＳ１２４７では、ステップＳ１２４３で獲得したｐｔを２倍し、ステップＳ１２４９に進む。
【０１６６】
ステップＳ１２４９では、ｐｔ２倍モードを終了するか否かの抽選が実行され、この抽選に当選した場合には２倍モードが解除される。なお、累計獲得ｐｔがゾーン外である場合にはこの抽選に当選しにくくなるように構成されていてもよい。また、ｐｔ２倍モードが設定されてから数ゲームの間はこの抽選を実行しない、あるいは抽選に当選しないようにして、ｐｔ２倍モードとなる期間が保証されるようにしてもよい。
【０１６７】
ステップＳ１２５１では、ステップＳ１２４３で獲得したｐｔ（ステップＳ１２４７が実行された場合には２倍したｐｔ）が累計獲得ｐｔに加算され、この通常中開始処理を終了する。
【０１６８】
次に、図２５を用いて、図２４の通常中開始処理における待機中処理（ステップＳ１２３１）の詳細について説明する。同図は、図２４における待機中処理（ステップＳ１２３１）のフローチャートである。
【０１６９】
まず、最初に実行されるステップＳ１３０１では、待機残ゲーム数が０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１３３１に進む。
【０１７０】
ステップＳ１３０３では、累計獲得ｐｔの値が、天井ｐｔの値を減じた値に更新され、ステップＳ１３０５に進む。
【０１７１】
ステップＳ１３０５では、待機フラグがオフに設定され、ステップＳ１３１１に進む。
【０１７２】
ステップＳ１３１１では、ＡＲ抽選（図２４のステップＳ１２２５）に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３１３に進み、そうでない場合にはステップＳ１３２１に進む。
【０１７３】
ステップＳ１３１３では、抽選（ＡＲ上乗せレベル抽選）によってＡＲ上乗せレベルが設定される。本実施形態では、ＡＲ中の上乗せについてレベル（上乗せレベル）を設けており、この上乗せレベルに応じて上乗せのされ易さを異ならせた構成を採用している。本実施形態では、上乗せレベル１と上乗せレベル２が設けられており、このうち上乗せレベル２の方がより多くの上乗せがされやすい構成となっている。ＡＲ上乗せレベル抽選は、この上乗せレベルを決定するための抽選であり、図１７（ｂ）のテーブルが用いられる。図１７（ｂ）のテーブルは、累計獲得ｐｔに対して上乗せレベルの抽選確率が定められている。なお、ここで参照される累計獲得ｐｔとは、ＡＲ抽選に必要となる天井ｐｔを除いた余りに相当することから（ステップＳ１３０３）、以降の説明ではこのときの累計獲得ｐｔを余剰ｐｔと称する場合がある。図１７（ｂ）では、余剰ｐｔが０〜２０の範囲内であれば、９９％の確率で上乗せレベル１が設定され、１％の確率で上乗せレベル２が設定される。この図１７（ｂ）のテーブルでは余剰ｐｔが多いほど、上乗せレベル２が設定されやすくなるように構成されている。なお、一旦上乗せレベルを設定した後、抽選によってこの上乗せレベルが変更される構成を採用してもよく、有利区間（例えば、状態Ｂ、ボーナス、ＡＲ）の終了時まで上乗せレベルが変更されない構成を採用してもよい。また、本実施形態では余剰ｐｔを用いて上乗せレベルを設定する構成を採用しているが、例えば、ＡＲ抽選に当選したときの累計獲得ｐｔ（あるいはＡＲ抽選を実行するために必要な累計獲得ｐｔの最小値（＝天井ｐｔ））がゾーン内とゾーン外（図１６参照）のいずれであったかを参照し、例えば、ゾーン外の方がゾーン内の場合よりも上乗せレベル２が設定されやすくする、といったように、ゾーン内外の情報に基づいて上乗せレベルを設定する構成としてもよい。
【０１７４】
ステップＳ１３１５では、残ベルナビ回数に初期値が設定される。本実施形態では、この初期値の設定にあたって図１７（ｃ）のテーブルが用いられる。なお、図１７（ｃ）のテーブルを参照するにあたっては、三種類のモードのいずれが設定されているかの情報と、ＡＲ抽選に当選したときの累計獲得ｐｔ（あるいはＡＲ抽選を実行するために必要な累計獲得ｐｔの最小値（＝天井ｐｔ））やＡＲ直撃抽選に当選したときの累計獲得ｐｔがゾーン内とゾーン外（図１６参照）のいずれであったかの情報が参照される。例えば、モードＡで、かつゾーン内の場合、８０％の確率で残ベルナビ回数の初期値として１０が設定される。なお、図１７（ｃ）のテーブルでは、ゾーン内よりもゾーン外の方が、残ベルナビ回数の初期値がより多く設定される。
【０１７５】
ステップＳ１３１７では、ＡＲ準備フラグがオンに設定され、この待機中処理を終了する。
【０１７６】
ステップＳ１３２１では、周回数に１が加算され、ステップＳ１３２３に進む。
【０１７７】
ステップＳ１３２３では、図１４（ａ）のテーブルを参照してモードＡ、モードＢ、モードＣのいずれかが設定され、ステップＳ１３２５に進む。
【０１７８】
ステップＳ１３２５では、図１４（ｂ）のテーブルを参照して天井ｐｔの値が新たに設定され、この待機中処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ１３３１では、待機残ゲーム数の値を１減算し、この待機中処理を終了する。
【０１８０】
次に、図２６を用いて、図２３の遊技開始時状態Ｂ関連処理におけるＡＲ中開始処理（ステップＳ１１０７）の詳細について説明する。同図は、図２３におけるＡＲ中開始処理（ステップＳ１１０７）のフローチャートである。
【０１８１】
まず、最初のステップＳ１４０１では、ＲＴ１またはＲＴ２のいずれかであって、押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１４０５に進む。
【０１８２】
ステップＳ１４０３では、残ベルナビ回数の値を１減算し、ステップＳ１４０５に進む。
【０１８３】
ステップＳ１４０５では、残ベルナビ回数の上乗せ抽選が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別（図８、図９の抽選種別の欄参照）と、図１８（ａ）、図１８（ｂ）のテーブルが用いられる。これらのテーブルのうち、図１８（ａ）に示すテーブルは上乗せレベル１の場合に用いられるテーブルであり、図１８（ｂ）に示すテーブルは上乗せレベル２の場合に用いられるテーブルである。例えば、抽選種別Ａに対応する条件装置（例えば、条件装置番号１）に内部当選している場合では、上乗せレベル１および上乗せレベル２のいずれにおいても、１００％の確率で残ベルナビ回数が上乗せされ、その内訳は、８０％の確率で５、１０％の確率で１０、５％の確率で２０、３％の確率で３０、１．５％の確率で５０、０．５％の確率で１００、となっている。また、抽選種別Ｄおよび抽選種別Ｅに対応する条件装置に内部当選した場合、上乗せレベル２の方が上乗せレベル１よりも残ベルナビ回数が上乗せされる確率が高く設定されている。なお、抽選種別Ｇに対応する条件装置（例えば、条件装置番号１７）では、残ベルナビ回数が上乗せされない（確率０％）となっているが、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、本実施形態ではすべての条件装置に対して残ベルナビ回数の上乗せ抽選が実行されるが、条件装置によってはこの抽選が実行されないようにしてもよい。
【０１８４】
ステップＳ１４０７では、ステップＳ１４０５の抽選に当選した場合には残ベルナビ回数が加算され、このＡＲ中開始処理を終了する。
【０１８５】
次に、図２７を用いて、図２３の遊技開始時状態Ｂ関連処理における指示情報設定処理（ステップＳ１１１１）の詳細について説明する。同図は、図２３における指示情報設定処理（ステップＳ１１１１）のフローチャートである。
【０１８６】
まず、最初に実行されるステップＳ１５０１では、ＡＲ準備フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１５０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１５１１に進む。
【０１８７】
ステップＳ１５０３では、昇格リプレイ（条件装置番号１９〜２１）に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１５０５に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。
【０１８８】
ステップＳ１５０５では、昇格リプレイの正解の押し順（昇格リプレイナビ）が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。
【０１８９】
ステップＳ１５１１では、ＡＲ状態（ＡＲフラグがオン）であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１５１３に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。
【０１９０】
ステップＳ１５１３では、押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１５１５に進み、そうでない場合にはステップＳ１５２１に進む。
【０１９１】
ステップＳ１５１５では、ＲＴがＲＴ１またはＲＴ２であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１５１７に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。
【０１９２】
ステップＳ１５１７では、押し順ベルの正解の押し順（ベルナビ）が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。
【０１９３】
ステップＳ１５２１では、昇格リプレイ（条件装置番号１９〜２１）に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１５２３に進み、そうでない場合にはステップＳ１５３１に進む。
【０１９４】
ステップＳ１５２３では、昇格リプレイの正解の押し順（昇格リプレイナビ）が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。
【０１９５】
ステップＳ１５３１では、転落リプレイ（条件装置番号２２〜２４）に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１５３３に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。
【０１９６】
ステップＳ１５３３では、転落リプレイの正解の押し順（転落リプレイ回避ナビ）が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。
【０１９７】
次に、図２８を用いて、図２１の主制御部メイン処理における遊技状態更新処理（ステップＳ１２１）の詳細について説明する。同図は、図２１における遊技状態更新処理（ステップＳ１２１）のフローチャートである。
【０１９８】
まず、最初に実行されるステップＳ１６０１では、スタートレバー１３５の操作時にボーナス作動中（ＲＴ４またはＲＴ６）であったか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１６０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１６０３に進む。
【０１９９】
ステップＳ１６０３では、ボーナス作動中（ＲＴ４またはＲＴ６）であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１６０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１６１１に進む。
【０２００】
ステップＳ１６０５では、ボーナス作動時の各種処理が実行され、ステップＳ１６１１に進む。
【０２０１】
ステップＳ１６０７では、ボーナス作動中（ＲＴ４またはＲＴ６）であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１６１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１６０９に進む。
【０２０２】
ステップＳ１６０９では、ボーナス終了時の各種処理が実行され、ステップＳ１６１１に進む。
【０２０３】
ステップＳ１６１１では、状態Ｂフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１６１３に進み、そうでない場合にはステップＳ１６１５に進む。
【０２０４】
ステップＳ１６１３では、状態Ｂ更新処理が実行される。この処理の詳細については図２９（ａ）を用いて後述する。
【０２０５】
ステップＳ１６１５では、状態Ｂ継続可能ゲーム数が０より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１６１７に進み、そうでない場合にはステップＳ１６２１に進む。
【０２０６】
ステップＳ１６１７では、状態Ｂフラグがオンに設定され、ステップＳ１６２１に進む。
【０２０７】
ステップＳ１６２１では、指示情報がクリアされ、ステップＳ１６２３に進む。
【０２０８】
ステップＳ１６２３では、遊技状態更新コマンドの送信準備が行われる。このコマンドには、ＲＴに関する情報、状態Ｂ、ボーナス、ＡＲに関する情報（例えば、ＡＲ準備フラグ、ＡＲフラグおよび残ベルナビ回数）が含まれる。
【０２０９】
次に、図２９（ａ）を用いて、図２８の遊技状態更新処理における状態Ｂ更新処理（ステップＳ１６１３）の詳細について説明する。同図は、図２８における状態Ｂ更新処理（ステップＳ１６１３）のフローチャートである。
【０２１０】
まず、最初に実行されるステップＳ１７０１では、ゲームの状態がボーナス状態（ＲＴがＲＴ４またはＲＴ６）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１７０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１７０５に進む。
【０２１１】
ステップＳ１７０３では、ボーナス状態で遊技が終了する際の処理（ボーナス中更新処理）が実行され、ステップＳ１７１１に進む。
【０２１２】
ステップＳ１７０５では、ゲームの状態がＡＲ状態（ＡＲフラグがオン）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１７０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１７０９に進む。
【０２１３】
ステップＳ１７０７では、ＡＲ状態で遊技が終了する際の処理（ＡＲ中更新処理）が実行され、ステップＳ１７１１に進む。なお、この処理の詳細については、図２９（ｂ）を用いて後述する。
【０２１４】
ステップＳ１７０９では、ボーナス状態およびＡＲ状態以外の状態で遊技が終了する際の処理（通常中更新処理）が実行され、ステップＳ１７１１に進む。この処理の詳細については、図３０を用いて後述する。
【０２１５】
ステップＳ１７１１では、状態Ｂ終了判定処理が実行され、状態Ｂ更新処理を終了する。この状態Ｂ終了判定処理については図３１を用いて後述する。
【０２１６】
次に、図２９（ｂ）を用いて、図２９（ａ）の状態Ｂ更新処理におけるＡＲ中更新処理（ステップＳ１７０７）の詳細について説明する。同図は、図２９（ａ）におけるＡＲ中更新処理（ステップＳ１７０７）のフローチャートである。
【０２１７】
まず、最初に実行されるステップＳ１７２１では、残ベルナビ回数の値が０より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのＡＲ中更新処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１７２３に進む。
【０２１８】
ステップＳ１７２３では、ゲーム状態が通常（ＡＲフラグがオフ）に設定され、ステップＳ１７２５に進む。
【０２１９】
ステップＳ１７２５では、状態Ｂ終了フラグがオンに設定され、このＡＲ中更新処理を終了する。
【０２２０】
次に、図３０を用いて、図２９（ａ）の状態Ｂ更新処理における通常中更新処理（ステップＳ１７０９）の詳細について説明する。同図は、図２９（ａ）における通常中更新処理（ステップＳ１７０９）のフローチャートである。
【０２２１】
まず、最初に実行されるステップＳ１７３１では、状態Ｂ継続可能ゲーム数が５１より小さいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１７３３に進み、そうでない場合にはステップＳ１７４１に進む。
【０２２２】
ステップＳ１７３３では、ＡＲ上乗せレベル１が設定され、ステップＳ１７３５に進む。
【０２２３】
ステップＳ１７３５では、残ベルナビ回数の初期値として９９９９が設定され、ステップＳ１７３７に進む。
【０２２４】
ステップＳ１７３７では、ＡＲ準備フラグがオンに設定され、ステップＳ１７４１に進む。
【０２２５】
ステップＳ１７４１では、ＡＲ準備フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１７４３に進み、そうでない場合にはこの通常中更新処理を終了する。
【０２２６】
ステップＳ１７４３では、ＲＴ１からＲＴ２へ移行したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１７４５に進み、そうでない場合にはこの通常中更新処理を終了する。
【０２２７】
ステップＳ１７４５では、ゲーム状態がＡＲ（ＡＲフラグがオン）に設定され、ステップＳ１７４７に進む。
【０２２８】
ステップＳ１７４７では、ＡＲ準備フラグがオフに設定され、このＡＲ中更新処理を終了する。
【０２２９】
次に、図３１を用いて、図２９（ａ）の状態Ｂ更新処理における状態Ｂ終了判定処理（ステップＳ１７１１）の詳細について説明する。同図は、図２９（ａ）における状態Ｂ終了判定処理（ステップＳ１７１１）のフローチャートである。
【０２３０】
まず、最初のステップＳ１８０１では、ＭＹカウンタ更新処理が実行され、ステップＳ１８０３に進む。なお、この処理の詳細については図３２（ａ）を用いて後述する。
【０２３１】
ステップＳ１８０３では、リミッタフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１８０４に進み、そうでない場合にはステップＳ１８０５に進む。
【０２３２】
ステップＳ１８０４では、自動精算、打ち止め処理が実行され、ステップＳ１８２１に進む。なお、この自動精算、打ち止め処理の詳細については図３２（ｂ）を用いて後述する。
【０２３３】
ステップＳ１８０５では、状態Ｂ終了フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１８２１に進み、そうでない場合にはステップＳ１８０７に進む。
【０２３４】
ステップＳ１８０７では、状態Ｂ継続可能ゲーム数が１減算され、ステップＳ１８０９に進む。
【０２３５】
ステップＳ１８０９では、状態Ｂ継続可能ゲーム数が０より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの状態Ｂ終了判定処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１８１１に進む。
【０２３６】
ステップＳ１８１１では、リミッタフラグをオンに設定し、この状態Ｂ終了判定処理を終了する。
【０２３７】
ステップＳ１８２１では、状態Ｂに関するフラグおよび変数が初期化される。この処理によって、状態Ｂから状態Ａへの移行が行われる。この処理では、状態Ｂフラグ、ＡＲ準備フラグ、ＡＲフラグ、状態Ｂ終了フラグ、リミッタフラグがそれぞれオフに設定される。また、状態Ｂ継続可能ゲーム数、残ベルナビ回数、ＭＹカウンタの値、累計獲得ｐｔ、天井ｐｔがそれぞれ０に初期化される。
【０２３８】
次に、図３２（ａ）を用いて、図３１の状態Ｂ終了判定処理におけるＭＹカウンタ更新処理（ステップＳ１８０１）の詳細について説明する。同図は、図３１におけるＭＹカウンタ更新処理（ステップＳ１８０１）のフローチャートである。
【０２３９】
まず、最初に実行されるステップＳ１８１１では、直前の入賞役が再遊技役か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１８２１に進み、そうでない場合にはステップＳ１８１３に進む。
【０２４０】
ステップＳ１８１３では、ＭＹカウンタの値から直前の遊技における払い出し数を加算し、ＭＹカウンタの値として更新する。その後、ステップＳ１８１５に進む。
【０２４１】
ステップＳ１８１５では、ＭＹカウンタの値から直前の遊技において投入されたメダル枚数を減算した値を、ＭＹカウンタの値として更新する。その後、ステップＳ１８１７に進む。
【０２４２】
ステップＳ１８１７では、ＭＹカウンタの値がマイナスか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１８１９に進み、そうでない場合にはステップＳ１８２１に進む。
【０２４３】
ステップＳ１８１９では、ＭＹカウンタの値が０に設定され、ステップＳ１８２１に進む。なお、ステップＳ１８１７、ステップＳ１８１９によってＭＹカウンタの値が最小値を更新する毎に０にクリアされ、ＭＹカウンタの値は最小値からの増加分を示す値となる。
【０２４４】
ステップＳ１８２１では、ＭＹカウンタの値が２４００より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのＭＹカウンタ更新処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１８２３に進む。
【０２４５】
ステップＳ１８２３では、リミッタフラグがオンに設定され、このＭＹカウンタ更新処理を終了する。
【０２４６】
次に、図３２（ｂ）を用いて、図３１の状態Ｂ終了判定処理における自動精算、打ち止め処理（ステップＳ１８０４）の詳細について説明する。同図は、図３１における自動精算、打ち止め処理（ステップＳ１８０４）のフローチャートである。
【０２４７】
まず、最初に実行されるステップＳ１８３１では、自動精算機能が有効（自動精算機能オン）に設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１８３３に進み、そうでない場合にはステップＳ１８４１に進む。
【０２４８】
ステップＳ１８３３では、自動精算が開始され、ステップＳ１８３５に進む。
【０２４９】
ステップＳ１８３５では、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダルが、メダル払出口１５５から全て排出された（精算完了）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１８４１に進み、そうでない場合にはこのステップＳ１８３５が繰り返し実行される。
【０２５０】
ステップＳ１８４１では、打ち止め機能が有効（打ち止め機能オン）に設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１８４３に進み、そうでない場合にはこの自動精算、打ち止め処理を終了する。
【０２５１】
ステップＳ１８４３では、打ち止め機能が作動し、ステップＳ１８４５に進む。
【０２５２】
ステップＳ１８４５では、打ち止め機能が解除されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの自動精算、打ち止め処理を終了し、そうでない場合にはこのステップＳ１８４５が繰り返し実行される。
【０２５３】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
次に、図３３を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０２５４】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０２５５】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０２５６】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０２５７】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
【０２５８】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０２５９】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
【０２６０】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部３００のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第１副制御部４００に送信する。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール１１０乃至１１２の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール１１０乃至１１２の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、遊技状態更新コマンド）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０２６１】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０２６２】
ステップＳ２１３では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。例えば、状態Ｂが設定されている場合には、これを示す信号（状態Ｂ信号）を出力する。
【０２６３】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３６、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０２６４】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号を受信していない場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０２６５】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図２１に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０２６６】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報（復帰データ）をＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、ＲＡＭ３０８の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してＲＡＭ３０８に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
【０２６７】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図３４を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図３４（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図３４（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図３４（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０２６８】
まず、ステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０２６９】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０２７０】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０２７１】
ステップＳ３０７では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図３４（ｄ）を用いて後述する。
【０２７２】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２７３】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０２７４】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０２７５】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０２７６】
ステップＳ３１７では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０２７７】
次に、図３４（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２７８】
次に、図３４（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２７９】
ステップＳ３３１では、図３４（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２８０】
ステップＳ３３３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２８１】
次に、図３４（ｄ）を用いて、図３４（ａ）の第１副制御部メイン処理におけるコマンド処理（ステップＳ３０７）の詳細について説明する。同図は、図３４（ａ）におけるコマンド処理（ステップＳ３０７）のフローチャートである。
【０２８２】
まず、最初に実行されるステップＳ３４１では、未処理コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４３に進み、そうでない場合にはこのコマンド処理を終了する。
【０２８３】
ステップＳ３４３では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。この処理のうち、内部当選コマンドを受信した場合の処理については図３５（ａ）を用いて後述する。また、遊技状態更新コマンドを受信した場合の処理については図３５（ｂ）を用いて後述する。
【０２８４】
次に、図３５（ａ）を用いて、図３４（ｄ）のコマンド処理において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理（ステップＳ３４３）の詳細について説明する。図３５（ａ）は、図３４（ｄ）において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理（ステップＳ３４３）のフローチャートである。
【０２８５】
まず、最初に実行されるステップＳ３００１では、内部当選した役の条件装置番号を取得し、ステップＳ３００３に進む。
【０２８６】
ステップＳ３００３では、内部当選コマンドに含まれる情報から状態Ｂに関する情報を取得し、ステップＳ３００５に進む。なお、本実施形態では、ベルナビの管理情報やＡＲの獲得に関する情報を状態Ｂに関する情報として扱っているが、状態Ｂと関連して扱う必要はなく、適宜必要に応じて取得する構成としてもよい。また、取得する情報にＡＲ中の差枚数（純増枚数、獲得枚数−使用枚数）や、ＭＹカウンタの情報が含まれていてもよい。
【０２８７】
ステップＳ３００５では、内部当選コマンドに含まれる情報から指示情報の有無が判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００７に進み、そうでない場合にはステップＳ３００９に進む。
【０２８８】
ステップＳ３００７では、条件装置番号および指示情報に基づいて、操作ナビを実行するための演出データが設定される。
【０２８９】
ステップＳ３００９では、遊技の状態に応じた演出を設定するための処理（状態毎の演出設定処理）が実行され、ステップＳ３０１１に進む。なお、この処理の詳細については図３６を用いて後述する。
【０２９０】
ステップＳ３０１１では、上記説明した処理の他、内部当選コマンドの受信時における処理が実行され、この処理を終了する。
【０２９１】
次に、図３５（ｂ）を用いて、図３４（ｄ）のコマンド処理において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理（ステップＳ３４３）の詳細について説明する。図３５（ｂ）は、図３４（ｄ）において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理（ステップＳ３４３）のフローチャートである。
【０２９２】
まず、最初に実行されるステップＳ３１０１では、遊技状態更新コマンドに含まれる情報からＲＴおよび状態Ｂに関する情報を取得し、ステップＳ３１０３に進む。
【０２９３】
ステップＳ３１０３では、ステップＳ３１０１で取得した情報を参照し、次遊技からＡＲが開始する（ＡＲフラグがオン）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３１０７に進む。
【０２９４】
ステップＳ３１０５では、ＡＲに対応する演出が次遊技の開始操作のタイミングで開始されるように、該当する演出データおよびその実行タイミングを設定する。
【０２９５】
ステップＳ３１０７では、上記説明した処理の他、遊技状態更新コマンドの受信時における処理（例えば、ボーナス状態の演出やデフォルトの演出を設定する処理を含む）が実行され、この遊技状態更新コマンド処理を終了する。
【０２９６】
次に、図３６を用いて、図３５（ａ）の内部当選コマンド処理における状態毎の演出設定処理（ステップＳ３００９）の詳細について説明する。同図は、図３５（ａ）における状態毎の演出設定処理（ステップＳ３００９）のフローチャートである。
【０２９７】
まず、最初に実行されるステップＳ３２０１では、ゲームの状態がボーナス状態（ＲＴがＲＴ４またはＲＴ６）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３２０５に進む。
【０２９８】
ステップＳ３２０３では、ボーナス状態において適宜演出を設定する処理（ボーナス中演出設定処理）が実行され、状態毎の演出設定処理を終了する。
【０２９９】
ステップＳ３２０５では、ゲームの状態がＡＲ状態（ＡＲフラグがオン）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０７に進み、そうでない場合にはステップＳ３２０９に進む。
【０３００】
ステップＳ３２０７では、ＡＲ状態において適宜演出を設定する処理（ＡＲ中演出設定処理）が実行され、状態毎の演出設定処理を終了する。なお、この処理の詳細については、図３８（ａ）および図３９を用いて後述する。
【０３０１】
ステップＳ３２０９では、ボーナス状態およびＡＲ状態以外の状態において適宜演出を設定する処理（通常中演出設定処理）が実行され、状態毎の演出設定処理を終了する。なお、この処理の詳細については、図３７を用いて後述する。
【０３０２】
次に、図３７を用いて、図３６の状態毎の演出設定処理における通常中演出設定処理（ステップＳ３２０９）の詳細について説明する。同図は、図３６における通常中演出設定処理（ステップＳ３２０９）のフローチャートである。
【０３０３】
まず、最初に実行されるステップＳ３３０１では、天井ｐｔが設定された（天井ｐｔの設定後、最初のステップＳ３３０１）か、前兆ｐｔが未設定であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３３１１に進む。
【０３０４】
ステップＳ３３０３では、抽選で前兆ｐｔが設定される。この前兆ｐｔは、後述する周回中前兆演出を実行するか否かの判定に用いられるものである。本実施形態では図１９（ａ）に示すように、累計獲得ｐｔの取り得る値の範囲が幾つかの範囲に分けられており、これらの範囲およびモードに対し前兆ｐｔを設定可能な個数が設定されている。例えば、モードＡの場合、０〜２００の範囲で２〜３個の前兆ｐｔが設定され、２０１〜４００の範囲、４０１〜６００の範囲、６０１〜８００の範囲、８０１〜９９９の範囲、のそれぞれの範囲で１〜３個の前兆ｐｔが設定される。なお、図示は省略するが、前兆ｐｔのゾーン内での当選確率はゾーン外と比較して高く設定されており、これによって前兆ｐｔがゾーン内に設定されやすくなるように構成されている。なお、前兆ｐｔは、ゾーンに固まったりしないように範囲内で設定される回数に上限や下限を設定してもよい。
【０３０５】
なお、第１副制御部４００では、電断時に前兆ｐｔを保持しないため、電源が復旧したときに前兆ｐｔがクリアされた状態になってしまう。この場合、周回中前兆演出が実行されなくなり、この挙動から設定変更が推定されてしまう虞がある。このため本実施形態では、前兆ｐｔがない場合にこれを新たに設定しなおす構成を採用している。この前兆ｐｔの設定にあたっては、主制御部３００の累計獲得ｐｔを基準にせずに、電源投入時や複電後に最初に条件装置（ハズレ以外）が当選した場合を０ｐｔとして設定し直せばよい。
【０３０６】
ステップＳ３３１１では、累計獲得ｐｔが前兆ｐｔに到達した（あるいは超えた）か否かが判定される。より具体的には、更新前の累計獲得ｐｔよりも大きく、且つ更新後（現在）の累計獲得ｐｔ以下の前兆ｐｔが存在するか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３１３に進み、そうでない場合にはステップＳ３３２１に進む。
【０３０７】
ステップＳ３３１３では、天井用前兆演出が設定済みか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３２１に進み、そうでない場合にはステップＳ３３１５に進む。
【０３０８】
ステップＳ３３１５では、周回中前兆演出の抽選が実行される。この抽選においては、図１９（ｂ）のテーブルが用いられ、周回中前兆演出Ａ〜Ｄのいずれか（セットＮｏ．００１〜００４）が選択される。周回中前兆演出Ａ〜Ｄは、天井用前兆演出Ｅ〜Ｈのいずれかと共通の部分を含む内容となっており、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順で共通の部分が多くなっている。なお、共通の部分を含むとは、相互の演出が一部区間において同一内容である場合や、ある区間において演出の一部が共通する場合等が挙げられる。また、演出とは、音、ランプ、画像のいずれかに限定されるものではなく、如何なる種類の演出であってもよい。なお、例えば周回中前兆演出Ａと、この演出より遊技者が期待する周回中前兆演出Ｄを設けた構成であってもよい。なお、ステップＳ３３１１において、更新前の累計獲得ｐｔよりも大きく、且つ更新後（現在）の累計獲得ｐｔ以下の前兆ｐｔが複数存在する場合には、周回中前兆演出ＡおよびＢは選択されず、周回中前兆演出ＣおよびＤのいずれか（セットＮｏ．００３、００４）が選択される。
【０３０９】
ステップＳ３３１７では、ステップＳ３３１５で選択された周回中前兆演出が設定され、ステップＳ３３２１に進む。
【０３１０】
ステップＳ３３２１では、累計獲得ｐｔが天井ｐｔに到達した（あるいは超えた）か否かが判定される。より具体的には、天井ｐｔが更新前の累計獲得ｐｔよりも大きく、且つ更新後（現在）の累計獲得ｐｔ以下であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３２３に進み、そうでない場合にはこの通常中演出設定処理を終了する。
【０３１１】
ステップＳ３３２３では、周回中前兆演出が設定済みか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３２５に進み、そうでない場合にはステップＳ３３２７に進む。
【０３１２】
ステップＳ３３２５では、設定済みの周回中前兆演出が破棄され、ステップＳ３３２７に進む。なお、この構成に限らず周回中前兆演出の設定を天井用前兆演出の設定に上書きする構成であってもよく、周回中前兆演出に替えて天井用前兆演出が実行される構成であればよい。
【０３１３】
ステップＳ３３２７では、天井用前兆演出の抽選が実行される。この抽選においては、図１９（ｂ）のテーブルが用いられ、天井用前兆演出Ｅ〜Ｈのいずれか（セットＮｏ．００５〜００８）が選択される。なお、周回中前兆演出Ａ〜Ｄには対決演出が含まれていないが、天井用前兆演出Ｅ〜Ｈには対決演出が含まれる。この対決演出は、主人公キャラクタと他のキャラクタとの勝敗を示すことでＡＲが開始されるか否かを示唆する演出となっている。なお、この対決演出は一例であって、ＡＲが開始されるか否かを示唆する演出についてはその態様が限定されるものではない。また、天井用前兆演出の期待度はＥ、Ｆ、Ｇ、Ｈの順で高くなっており、特に天井用前兆演出ＨはＡＲ当選が確定している場合にしか選択されない。
【０３１４】
ステップＳ３３２９では、ステップＳ３３２７で選択された天井用前兆演出が設定され、ステップＳ３３３１に進む。なお、ここでの天井用前兆演出は、主制御部３００における待機残ゲーム数に合わせた長さの演出として設定される。
【０３１５】
ステップＳ３３３１では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、この通常中演出設定処理を終了する。なおここでは採用していないが、ＡＲが開始されることを期待させるため、累計獲得ｐｔを表示する処理を行ってもよい。またこの場合、当該遊技における条件装置で獲得できる最低ｐｔよりも多いｐｔを獲得したときに、一旦低い値を表示してから本来の値を表示する、といったように、複数段階に分けて表示するようにしてもよい。
【０３１６】
次に、図３８（ａ）を用いて、図３６の状態毎の演出設定処理におけるＡＲ中演出設定処理（ステップＳ３２０７）の詳細について説明する。同図は、図３６におけるＡＲ中演出設定処理（ステップＳ３２０７）のフローチャートである。なお、後述する図３９のＡＲ中演出設定処理は、本処理とは異なる処理の一例である。
【０３１７】
まず、最初に実行されるステップＳ３４０１では、残ベルナビ回数の上乗せ（図２６のステップＳ１４０５）に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３４１１に進む。
【０３１８】
ステップＳ３４０３では、上乗せ演出の抽選が実行される。この抽選にあたっては、図２０（ａ）のテーブルが用いられ、このうちのいずれかの演出が決定される。なお、演出の種類によっては残ベルナビ回数の上乗せ回数の告知が含まれるものがある（図２０（ａ）のセットＮｏ．００１〜００４、００８〜０１０）。この告知にあたっては弱告知と強告知の二種類があり、図２０（ｂ）のテーブルに従ってこれらの告知のいずれかが設定される。例えば、上乗せ回数が３の場合には１００％の確率で弱告知が設定され、上乗せ回数が２０の場合には５０％の確率で弱告知、残る５０％の確率で強告知が設定される。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、告知の種類についても二種類以上であってもよく、二種類に限られるものではない。
【０３１９】
ステップＳ３４０５では、上乗せ演出のゲーム数を補正する処理（上乗せ演出Ｇ数補正処理）が実行され、ステップＳ３４０７に進む。なお、この処理の詳細については図３８（ｂ）および図３８（ｃ）を用いて後述する。
【０３２０】
ステップＳ３４０７では、ステップＳ３４０３によって決定された演出データが設定（上乗せ演出設定）され、ステップＳ３４１１に進む。ただし、ステップＳ３４０５で演出のゲーム数が補正された場合には、このゲーム数に合わせてステップＳ３４０３で決定された演出の一部がカット（設定されない）される。この場合には、短縮された演出が実行されることになる。
【０３２１】
ステップＳ３４１１では、指示情報が押し順ベルの正解の押し順（ベルナビ）であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４１３に進み、そうでない場合にはステップＳ３４１５に進む。
【０３２２】
ステップＳ３４１３では、表示されている残ベルナビ回数を減算する演出データが設定され、ステップＳ３４１５に進む。
【０３２３】
ステップＳ３４１５では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、このＡＲ中演出設定処理を終了する。
【０３２４】
次に、図３８（ｂ）を用いて、図３８（ａ）のＡＲ中演出設定処理における上乗せ演出Ｇ数補正処理（ステップＳ３４０５）の詳細について説明する。同図は、図３８（ａ）における上乗せ演出Ｇ数補正処理（ステップＳ３４０５）のフローチャートである。なお、後述する図３８（ｃ）の上乗せ演出Ｇ数補正処理は、本処理とは異なる処理の一例である。
【０３２５】
まず、最初に実行されるステップＳ３４２１では、ステップＳ３４０３で抽選された演出のゲーム数が、表示中残ベルナビ回数（遊技者に対して表示されている残ベルナビ回数）よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４２３に進み、そうでない場合にはこの上乗せ演出Ｇ数補正処理を終了する。
【０３２６】
ステップＳ３４２３では、ステップＳ３４０３で抽選された演出のゲーム数が、表示中残ベルナビ回数に補正される。この処理によって、実行される演出のゲーム数が短縮されることになる。この処理の後、この上乗せ演出Ｇ数補正処理を終了する。
【０３２７】
次に、図３８（ｃ）を用いて、図３８（ａ）のＡＲ中演出設定処理における上乗せ演出Ｇ数補正処理（ステップＳ３４０５）の詳細について説明する。同図は、図３８（ａ）における上乗せ演出Ｇ数補正処理（ステップＳ３４０５）のフローチャートである。なお、上述した図３８（ｂ）の上乗せ演出Ｇ数補正処理は、本処理とは異なる処理の一例である。
【０３２８】
まず、最初に実行されるステップＳ３４３１では、ステップＳ３４０３で抽選された演出のゲーム数が、表示中残ベルナビ回数（遊技者に対して表示されている残ベルナビ回数）よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４３３に進み、そうでない場合にはこの上乗せ演出Ｇ数補正処理を終了する。
【０３２９】
ステップＳ３４３３では、ステップＳ３４０３で抽選された演出を短縮するにあたり、短縮後のゲーム数を決定するための抽選（短縮Ｇ数抽選）が実行される。この抽選では、表示中残ベルナビ回数の値を上限とするゲーム数の値が決定され、ステップＳ３４３５に進む。
【０３３０】
ステップＳ３４３５では、ステップＳ３４０３で抽選された演出のゲーム数が、ステップＳ３４３３で決定されたゲーム数（短縮抽選結果Ｇ数）に補正される。この処理によって、実行される演出のゲーム数が短縮されることになる。この処理の後、この上乗せ演出Ｇ数補正処理を終了する。
【０３３１】
次に、図３９を用いて、図３６の状態毎の演出設定処理におけるＡＲ中演出設定処理（ステップＳ３２０７）の詳細について説明する。同図は、図３６におけるＡＲ中演出設定処理（ステップＳ３２０７）のフローチャートである。なお、上述した図３８（ａ）のＡＲ中演出設定処理は、本処理とは異なる処理の一例である。
【０３３２】
まず、最初に実行されるステップＳ３５０１では、残ベルナビ回数の上乗せ（図２６のステップＳ１４０５）に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３５０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３５１１に進む。
【０３３３】
ステップＳ３５０３では、上乗せ演出の抽選が実行される。この抽選にあたっては、図２０（ａ）のテーブルが用いられ、このうちのいずれかの演出が決定される。なお、演出の種類によっては残ベルナビ回数の上乗せ回数の告知が含まれるものがある（図２０（ａ）のセットＮｏ．００１〜００４、００８〜０１０）。この告知にあたっては弱告知と強告知の二種類があり、図２０（ｂ）のテーブルに従ってこれらの告知のいずれかが設定される。例えば、上乗せ回数が３の場合には１００％の確率で弱告知が設定され、上乗せ回数が２０の場合には５０％の確率で弱告知、残る５０％の確率で強告知が設定される。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、告知の種類についても二種類に限られるものではない。
【０３３４】
ステップＳ３５０７では、ステップＳ３５０３によって決定された演出データが設定（上乗せ演出のセット）され、ステップＳ３５１１に進む。
【０３３５】
ステップＳ３５１１では、指示情報が押し順ベルの正解の押し順（ベルナビ）であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３５１３に進み、そうでない場合にはステップＳ３５１５に進む。
【０３３６】
ステップＳ３５１３では、表示されている残ベルナビ回数を減算する演出データが設定され、ステップＳ３５１５に進む。
【０３３７】
ステップＳ３５１５では、上乗せ演出が設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３５１７に進み、そうでない場合にはステップＳ３５２１に進む。
【０３３８】
ステップＳ３５１７では、残ベルナビ回数が１であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３５１９に進み、そうでない場合にはステップＳ３５２１に進む。
【０３３９】
ステップＳ３５１９では、設定されている上乗せ演出のうち、告知演出の部分を当該ゲームで実行するように設定を変更し、ステップＳ３５２１に進む。なお、告知演出以外の部分についてはキャンセルされる。
【０３４０】
ステップＳ３５２１では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、このＡＲ中演出設定処理を終了する。
【０３４１】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図４０を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図４０（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図４０（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図４０（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図４０（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０３４２】
まず、図４０（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０３４３】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０３４４】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０３４５】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０３４６】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０３４７】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図４０（ｄ）を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４０３へ戻る。
【０３４８】
次に、図４０（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４１５では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０３４９】
次に、図４０（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０３５０】
ステップＳ４１７では、図４０（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０３５１】
ステップＳ４１９では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０３５２】
次に、図４０（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４１１の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０３５３】
ステップＳ４２１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５１８の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０３５４】
ステップＳ４２３では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４２５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０３５５】
ステップＳ４２５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、画像の重ね合わせおよび透過度、など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０３５６】
ステップＳ４２７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０３５７】
ステップＳ４２９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０３５８】
ステップＳ４３１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０３５９】
≪動作説明≫
以下、上記説明したスロットマシン１００の特徴について動作例を用いて説明する。なお以降の図で「ゲーム数」の項目では、遊技の開始操作（スタートレバー１３５の操作）から次遊技の開始操作までの間を１ゲームの期間として示している。
【０３６０】
［初期状態から状態Ｂが設定されるまで］
以下、本実施形態のスロットマシン１００の初期状態から、ＡＲが開始されるまでの流れについて説明する。ここではＲＴ０で、かつ状態Ａとなっている状態を初期状態とする。
【０３６１】
状態Ａでは、毎回の遊技の開始時において状態Ｂへの移行抽選が実行される（図２２のステップＳ１００３）。この抽選に当選すると、状態Ｂ継続可能ゲーム数、ＭＹカウンタ、周回数、モード、天井ｐｔの各種設定が実行される（図２２のステップＳ１００５でＹｅｓのルート）。さらに、これらの設定が行われた遊技の終了の際には、状態Ｂフラグがオンに設定され、次遊技から状態Ｂが設定された状態になる（図２８のステップＳ１６１７）。
【０３６２】
［状態ＢでＡＲが開始するまで］
状態Ｂでは、毎回の遊技において内部当選した条件装置に基づいてｐｔを獲得する場合があり（図２４のステップＳ１２４３、図１５（ａ））、ここで獲得したｐｔが累計獲得ｐｔに加算される（図２４のステップＳ１２５１）。このとき、抽選によってｐｔ２倍モードが設定されると、獲得したｐｔが２倍されて累計獲得ｐｔに加算される（図２４のステップＳ１２４３、図１５（ｂ））。
【０３６３】
累計獲得ｐｔの更新によって天井ｐｔと同じあるいはこれより大きな値になると、ＡＲ抽選が実行され、待機フラグがオンに設定され、待機残ゲーム数が設定される（図２４のステップＳ１２２３でＹｅｓのルート）。この待機残ゲーム数は、毎回の遊技で１減算される（図２５のステップＳ１３３１）。また第１副制御部４００では、待機残ゲーム数に合わせた長さの演出である天井用前兆演出が設定される（図３７のステップＳ３３２９）。この天井用前兆演出にはＡＲが開始されるか否かを示唆する対決演出が含まれるが、この対決演出の示唆の部分は待機残ゲーム数が０になる遊技（待機残ゲーム数が減算される最後の遊技）で実行されるように設定される。なお、以降の説明では、待機フラグがオンに設定された遊技から、待機フラグがオフに設定される遊技の直前の遊技までを待機期間と称する。
【０３６４】
待機残ゲーム数が０になると、天井ｐｔを超えた余剰分が累計獲得ｐｔに格納され、待機フラグがオフに設定される（図２５のステップＳ１３０１でＹｅｓのルート）。このとき、上記のＡＲ抽選に当選していなかった場合、周回数に１が加算され、モード、天井ｐｔが新たに設定され（図２５のステップＳ１３１１でＮｏのルート）、上記説明した流れが繰り返される。一方、上記のＡＲ抽選に当選していれば、ＡＲ上乗せレベルおよび残ベルナビ回数の初期値が設定され、さらにＡＲ準備フラグがオンに設定される（図２５のステップＳ１３１１でＹｅｓのルート）。なお本実施形態では、累計獲得ｐｔに応じたＡＲ抽選とは別にＡＲ直撃抽選によってＡＲ準備フラグがオンに設定される場合がある（図２４のステップＳ１２４２）。
【０３６５】
ＡＲ準備フラグがオンに設定された後、ＲＴ１からＲＴ２に移行すると、ゲーム状態がＡＲ（ＡＲフラグがオン）に設定され、ＡＲが開始する（図３０のステップＳ１７４５）。なお、ＡＲ準備フラグがオンの状態においては、ＲＴ１からＲＴ２に移行するように操作条件の報知が実行される（図２７のステップＳ１５０５）。
【０３６６】
なお、待機フラグがオンに設定されている間の遊技でも、毎回の遊技において内部当選した条件装置に基づいてｐｔを獲得する。すなわち、累計獲得ｐｔは天井ｐｔを超えても増加し得る構成となっている。ＡＲ抽選に当選した場合、この天井ｐｔを超えた累計獲得ｐｔの余剰分に応じて上乗せレベルがより有利になる。また、ＡＲ抽選に当選しなかった場合、天井ｐｔを超えた累計獲得ｐｔの余剰分は、次の周回に持ち越される。
【０３６７】
［周回中前兆演出について］
上記説明したように、本実施形態ではＡＲの開始にあたって天井用前兆演出が実行される。しかし、天井ｐｔの値によっては、この天井用前兆演出が実行されるまでの期間が長くなると遊技の興趣が減退する虞がある。そこで本実施形態では、天井用前兆演出と共通の構成を有する周回中前兆演出を実行することで遊技の興趣を高めている。以下、この周回中前兆演出について図４１を用いて説明する。同図は、各周回数に対する、モード、天井ｐｔ、前兆ｐｔの一例を示す図である。
【０３６８】
図４１では、１〜４までの周回数と、それぞれのモードが示されている。天井ｐｔは周回数が設定される毎に設定されるが、このとき第１副制御部４００では、天井ｐｔが設定されたことによって前兆ｐｔが設定されるように構成されている（図３７のステップＳ３３０３）。図４１には、それぞれの周回数に対して前兆ｐｔが設定されていることが示されている。なお、前兆ｐｔはゾーン内（図１６参照）により多く設定されるように構成されている。またこのゾーン内は天井ｐｔも設定されやすくなっている（図１４（ｂ））。
【０３６９】
累計獲得ｐｔの更新によって前兆ｐｔと同じあるいはこれより大きな値になると、周回中前兆演出が設定される（図３７のステップＳ３３１７）。この周回中前兆演出は対決演出がない点で天井用前兆演出と異なるが、それ以外の部分に共通する内容を含む演出となっている。この構成により、天井用前兆演出が実行されて対決演出やＡＲが開始されることを期待させ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、天井用前兆演出は周回中前兆演出よりも優先度が高くなっており、周回中前兆演出の実行中に天井用前兆演出を実行する場合には周回中前兆演出を破棄し（図３７のステップＳ３３２５）、天井用前兆演出が実行されている場合には周回中前兆演出が実行されない（図３７のステップＳ３３１３でＹｅｓのルート）構成を採用している。
【０３７０】
［ＡＲおよび状態Ｂの終了（残ベルナビ回数による終了）］
本実施形態では、ＡＲの期間を残ベルナビ回数で管理している。ＲＴ１またはＲＴ２のいずれかにおいて内部当選した条件装置が押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）の場合に、残ベルナビ回数が１減算されてベルナビが表示される（図２６のステップＳ１４０３、図２７のステップＳ１５１７、図３５のステップＳ３００７、図３８（ａ）のステップＳ３４１３、図３９のステップＳ３５１３）。なお、残ベルナビ回数については、抽選によって上乗せされる場合がある（図２６のステップＳ１４０７）。また上乗せがあった場合には、上乗せ演出が実行される（図３８（ａ）のステップＳ３４０７、図３９のステップＳ３５０７）。
【０３７１】
残ベルナビ回数が０になると、ゲーム状態が通常（ＡＲフラグがオフ）に設定されてＡＲが終了する（図２９（ｂ）のステップＳ１７２３）。また、状態Ｂ終了フラグがオンに設定されたことにより状態Ｂのパラメータが初期化され、状態Ａが設定される（図２９（ｂ）のステップＳ１７２５、図３１のステップＳ１８０５、ステップＳ１８２１）。
【０３７２】
図４２には、残ベルナビ回数が０になった場合の変化の一例が示されている。この例では、４ゲーム目に押し順ベルに内部当選してベルナビが実行されたために残ベルナビ回数が０になり、これによって５ゲーム目から状態Ａに切り替わっていることが示されている。また、これに伴い演出種類がＡＲ演出から通常演出に切り替わり、状態Ｂ継続可能ゲーム数およびＭＹカウンタが初期化（０クリア）されていることが示されている。
【０３７３】
なお、本実施形態とは異なり、残ベルナビ回数が０になった場合にＡＲを終了しつつ、新たな天井ｐｔと前兆ｐｔを設定して状態Ｂが継続される構成（新たな周回が開始される）を採用してもよい。
【０３７４】
［ＡＲおよび状態Ｂの終了（状態Ｂ継続可能ゲーム数による終了）］
上記説明したようにＡＲ中に残ベルナビ回数が上乗せされたりすることで、状態Ｂが設定されてからの遊技回数が増えることになる。しかし、射幸性が高くなることを防止するために、状態Ｂには継続可能ゲーム数が設けられており（図２２のステップＳ１００７）、状態Ｂが設定されてからの遊技回数がこの継続可能ゲーム数に到達するとリミッタフラグがオンに設定され（図３１のステップＳ１８１１）、状態Ａが設定されるように構成されている（図３１のステップＳ１８０３でＹｅｓのルート、ステップＳ１８２１）。このときＡＲに関する値も全て初期化される（ＡＲが終了する）ため、残ベルナビ回数が０でなくともＡＲが終了する。
【０３７５】
図４３（ａ）には、状態Ｂ継続可能ゲーム数が０になった場合の変化の一例が示されている。この例では、状態Ｂ継続可能ゲーム数が４ゲーム目に０になり、これによって５ゲーム目から状態Ａに切り替わっていることが示されている。また、これに伴い演出種類がＡＲ演出から通常演出に切り替わり、残ベルナビ回数およびＭＹカウンタが初期化（０クリア）されていることが示されている。
【０３７６】
［ＡＲおよび状態Ｂの終了（ＭＹカウンタによる終了）］
上記説明したように本実施形態では状態Ｂ継続可能ゲーム数を用いて射幸性が高くなることを防止している。さらに、払出枚数から投入枚数を引いた純増枚数の累計が短期間に増えすぎることで射幸性が高くなることを防止するために、状態Ｂにおけるメダルの純増枚数についても上限（例えば、２４００）が設けられている。具体的には、メダルの純増枚数を格納する変数（ＭＹカウンタ、初期値０）を設け、メダルの使用枚数および払出枚数との差から遊技毎の純増枚数を算出し、ＭＹカウンタに加算する（図３２（ａ）のステップＳ１８１３、ステップＳ１８１５）。ここで純増枚数がマイナスの場合にはＭＹカウンタの値が減少するが、この際にＭＹカウンタの値がマイナスに転じた場合にはＭＹカウンタの値を０に（初期化）する（図３２（ａ）のステップＳ１８１９）。そして、このＭＹカウンタの値が上限（例えば、２４００）に到達するとリミッタフラグがオンに設定され、状態Ｂが終了して状態Ａが設定される（図３２（ａ）のステップＳ１８２３）。このときも、状態Ｂ継続可能ゲーム数が０になった場合と同様に、ＡＲに関する値が全て初期化される（ＡＲが終了する）ため、残ベルナビ回数が０でなくともＡＲが終了する。
【０３７７】
図４３（ｂ）には、ＭＹカウンタの値が上限である２４００に到達した場合の変化の一例が示されている。この例では、４ゲーム目に内部当選した押し順ベルに入賞して１０枚のメダルを獲得し、ＭＹカウンタの値が上限である２４００に到達した値（この例では２４０５）になり、これによって５ゲーム目から状態Ａに切り替わっていることが示されている。また、これに伴い演出種類がＡＲ演出から通常演出に切り替わり、残ベルナビ回数および状態Ｂ継続可能ゲーム数が初期化（０クリア）されていることが示されている。
【０３７８】
［ＡＲおよび状態Ｂの終了時の動作例］
本実施形態では、残ベルナビ回数が０になった場合の他、状態Ｂ継続可能ゲーム数が０に到達したり、ＭＹカウンタが上限である２４００に到達したことによってＡＲおよび状態Ｂが終了する構成を採用している（図４２、図４３参照）。なお、以降の説明では、状態Ｂ継続可能ゲーム数およびＭＹカウンタのいずれかが、ＡＲおよび状態Ｂを終了させる条件を満たしたことを「リミッタに到達した」と表現する場合がある。また、残ベルナビ回数がＡＲおよび状態Ｂを継続可能な値であったとしても、このリミッタに到達するとＡＲおよび状態Ｂが強制的に終了してしまうことから、リミッタの到達条件はＡＲおよび状態Ｂを強制終了させる条件であるとも言える。
【０３７９】
本実施形態では、ＡＲおよび状態Ｂをリミッタに到達したことによって終了させる場合に限り、自動精算および打ち止めを実行する構成を採用している。これに対し、残ベルナビ回数が０になったことでＡＲおよび状態Ｂが終了する場合には、自動精算および打ち止めは実行されない。なお、自動精算および打ち止めの実行にあたっては、それぞれの機能を予め有効化しておくことが必要であり、有効化されていない（無効化されている）機能については実行されない（図３２（ｂ）参照）。以下、図面を用いてこれらの動作の例について説明する。
【０３８０】
まず、残ベルナビ回数が０になったことでＡＲおよび状態Ｂが終了する場合（自動精算および打ち止めなし）の動作について、図４４を用いて説明する。同図は、ＡＲおよび状態Ｂが終了する場合（自動精算および打ち止めなし）の動作の流れを示す図である。
【０３８１】
図４４には、残ベルナビ回数が０になったことによりＡＲおよび状態Ｂが終了する場合の動作の流れが示されている。この例では、全リール１１０〜１１２が停止したタイミングで払い出し処理（図２１のステップＳ１１７）が実行され、続いてＡＲ終了時の演出を実行するためのフリーズ（ＡＲ終了フリーズ、フロー省略）が実行され、さらに続いてメダル投入の受付が可能な状態（図２１のステップＳ１０３）となっていることが示されている。なお、払い出しがない場合には払出動作が実行されない（全リール停止から払い出し完了までの期間がない）。また、ＡＲ終了時のフリーズについては実行しない構成としてもよい（払い出し完了からフリーズ終了までの期間がない）。なお、残ベルナビ回数が０になった場合には自動精算および打ち止めの処理は実行されない。
【０３８２】
さらに図４４には、全リール１１０〜１１２が停止してからフリーズが終了するまでの間（図４４に示す期間（Ａ））はＡＲ終了の演出が実行され、その後（図４４に示す期間（Ｄ））に通常（非ＡＲ）の演出が実行されていることが示されている。さらに、フリーズ終了とともに、オンの状態であった状態Ｂ信号がオフになり、点灯状態となっていた状態Ｂ中ランプ１９０がオフになっていることが示されている。
【０３８３】
次に、リミッタに到達したことでＡＲおよび状態Ｂが終了する場合（自動精算および打ち止めあり）の動作について、図４５を用いて説明する。同図は、ＡＲおよび状態Ｂが終了する場合（自動精算および打ち止めあり）の動作の流れを示す図である。なお、図４５の動作例の説明では、図４４と共通する動作については説明を省略する。
【０３８４】
図４５の動作例では、フリーズ終了までの動作は図４４の動作例と同じである。図４５の動作例では、フリーズが終了した後に自動精算が実行され（図３２（ｂ）のステップＳ１８３３）、さらにその後に打ち止めが実行され（図３２（ｂ）のステップＳ１８４３）、打ち止め解除操作がされるとメダル投入の受付が可能な状態（図２１のステップＳ１０３）となっていることが示されており、これらの動作が実行される点（図４５に示す期間（Ｂ）（Ｃ）が追加されている点）が図４４の動作例と異なる。なお、自動精算および打ち止めについて一方が有効である場合には、無効な方の処理が実行されない。この自動精算および打ち止めによってリミッタによって状態Ｂが終了したことを認識させることができる場合がある。
【０３８５】
上記の動作例のいずれも、状態Ｂの初期化（状態Ａの設定、図３１のステップＳ１８２１）のタイミングで状態Ｂ信号がオフに設定され、状態Ｂ中ランプ１９０が消灯する。本実施形態では、打ち止め解除後に状態Ｂの初期化を行う構成を採用しているが（図３１ではステップＳ１８０４の後にステップＳ１８２１が実行される）、この初期化のタイミングについては遊技結果による払出完了後から次遊技が開始可能になるまでの間（図２１のステップＳ１１７の後からステップＳ１０３の前まで）であればよく、例えば、払出完了、フリーズ終了（自動精算開始直前）、精算完了（打ち止め直前)、打ち止め解除、といったタイミングであってもよい。なお、状態Ｂ中ランプ１９０の消灯タイミングについても同様である。また、打ち止め中に状態Ｂ中ランプ１９０を消灯させる構成を採用した場合には、このランプ１９０が消えたことによってリミッタによって打ち止め機能が作動したことを認識させることができる場合がある。
【０３８６】
本実施形態では、自動精算、打ち止め、の順番でこれらの処理が実行される。このうち打ち止め処理の実行中は、店員によって打ち止め解除が行われるまで遊技が進行できなくなり、遊技者によるメダルの投入やスタートレバーの操作等も無効になる。なお、リプレイに入賞すると次遊技を開始可能にするための処理（自動投入あるいは投入されたメダルも持ち越し）が実行されるが（図２１のステップＳ１０３）、自動精算と打ち止めの処理の直前にリプレイに入賞した場合については、自動精算および打ち止めの解除が行われるまで次遊技を開始可能にするための処理が行われない。図４６には、打ち止め解除の後に自動投入が実行され、次遊技開始のスタートレバー１３５の操作が受付可能になることが示されている。また、打ち止めの処理の実行中は演出画像表示装置１５７にエラー画面を表示し、店員を呼ぶように指示する表示をしてもよい。図４５では、期間（Ｃ）において演出画像表示装置１５７に店員を呼ぶように指示するメッセージが表示される例が示されている。
【０３８７】
なお、本実施形態では、リミッタに到達した際に自動精算と打ち止めの二つを実行する構成を採用しているが、いずれか一方だけを実行する構成とした場合であっても、リミッタに到達したことを遊技者に把握させることができる場合がある。また、本実施形態のように二種類のリミッタ（態Ｂが１５００ゲーム継続すること、最小値からの純増枚数が２４００を超えたこと）を採用している場合には、リミッタの種類に応じて実行する処理を異ならせたり、いずれかのリミッタについては自動精算や打ち止めを実行しないといった構成としてもよい。この場合、到達したリミッタの種類を遊技者に把握させることができる場合がある。
【０３８８】
［サービスナビについて］
本実施形態では、状態Ｂに移行してからＡＲ抽選（図２４のステップＳ１２２５、ステップＳ１２４２）に当選してＡＲ準備フラグがオンに設定され（図２５のステップＳ１３１７）、その後ＲＴ２に移行するとＡＲ状態となる構成を採用している（図３０のステップＳ１７４５）。ここで、状態Ｂに移行してから一度もＡＲ抽選に当選することなく状態Ｂ継続可能ゲーム数が０になってしまうと、より多くの利益を獲得することを期待している遊技者の遊技の興趣が減退する虞がある。特に本実施形態では、状態Ｂ継続可能ゲーム数が０になると自動精算や打ち止めが実行される構成を採用しており、利益が少ない状態でこれらの処理が実行されてしまうと遊技の興趣がより減退する虞がある。
【０３８９】
そこで本実施形態では、状態Ｂ継続可能ゲーム数が残り僅か（本実施形態では残り５０ゲーム）となった時点でＡＲ準備フラグをオンに設定する構成を採用している（図３０のステップＳ１７３１でＹｅｓのルート）。ＡＲ準備フラグがオンの状態では、ＲＴ２に移行するための操作ナビが実行されるようになる（図２７のステップＳ１５０１でＹｅｓのルート）。また、ＲＴ２に移行するとＡＲ状態が開始されるが（図３０のステップＳ１７４５）、このＡＲ状態でも操作ナビが実行される（図２７のステップＳ１５１１でＹｅｓのルート）。上記の流れによって、ＡＲ抽選に当選していなくとも操作ナビが付与されることになる。この構成では遊技者が利益を獲得可能な機会を得られる場合があるため、遊技の興趣を減退しにくくすることができる。なお、以降の説明では、上記の流れでＡＲ抽選に当選せずに付与される操作ナビをサービスナビと称し、ＡＲ抽選によって付与される操作ナビと区別する。
【０３９０】
図４７には、サービスナビが付与される動作の流れの一例が示されている。この例では、１ゲーム目から３ゲーム目までＡＲ状態が設定されることなく（ＡＲ準備フラグオフ）遊技が進行していることが示されている。なお、この期間は通常演出が実行される（図４７（ａ）参照）。そして、３ゲーム目で状態Ｂ継続可能ゲーム数が残り５０になったことでＡＲ準備フラグがオンに設定され、ＲＴ２に移行するための操作ナビが実行される状態になる（図２７のステップＳ１５０１でＹｅｓのルート）。さらにこの後、ＲＴ２に移行することでＡＲ状態が設定されて残ベルナビ回数が減算されるが（図３０のステップＳ１７４５、図２６のステップＳ１４０３）、ここでは状態Ｂ継続可能ゲーム数よりも大きい値（本実施形態では９９９９）が残ベルナビ回数に設定されるため、状態Ｂが終了するまでサービスナビが継続する。図４７には、４ゲーム目から状態Ｂが終了するまでの間、操作ナビ（サービスナビ）が実行可能であることが示されている。なお、図４７の例では、４ゲーム目に昇格リプレイ（条件装置番号１９〜２１）に内部当選してＲＴ２に移行し、５ゲーム目からＡＲ状態が設定されている。このため、押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選する毎に残ベルナビ回数が減算されていることが示されている。
【０３９１】
上記説明したサービスナビの構成を採用した場合には、このサービスナビが実行可能な状態にするとともに、状態Ｂについてのエンディング演出を実行する構成を採用してもよい。図４７では、サービスナビが実行される状態で状態Ｂのエンディング演出を実行する例が示されている。なお、図４７（ｂ）はエンディング演出の開始時（４ゲーム目開始時）の一例であり、（ｃ）はエンディング演出中の一例であり、（ｄ）はエンディング演出の終了時（５３ゲーム目終了時）の一例である。
【０３９２】
また、上記の例では、状態Ｂ継続可能ゲーム数が０に近い場合にサービスナビを付与する例について説明したが、ＭＹカウンタが上限である２４００に近い場合にサービスナビを付与する構成としてもよい。確率としては非常に低いものの、状態ＢでＡＲ抽選に当選しなくともメダルを獲得し、ＭＹカウンタが多くなる可能性があり、この場合についてもサービスナビを付与することで、遊技者に状態Ｂが終了する（ＭＹカウンタが上限である２４００になる）ことを把握させることができ、自動精算や打ち止めが実行されても遊技者が驚かないようにすることができる。すなわち、状態ＢやＡＲ状態の終了条件として、メインの終了条件（本実施形態では残ベルナビ回数で管理）とは異なるリミット（本実施形態では、状態Ｂが１５００ゲーム継続すること、最小値からの純増枚数が２４００を超えたこと、の二つを採用）が設けられている場合に、このリミットに近づいたことでサービスナビを付与する構成としてもよい。
【０３９３】
本実施形態では、状態Ｂ継続可能ゲーム数よりも大きい値（本実施形態では９９９９）が残ベルナビ回数に設定することで、状態Ｂの終了時までサービスナビが継続する構成を採用している。このような構成に限らず、例えばサービスナビに限って残ベルナビ回数を参照しない構成とすることで、状態Ｂの終了時までサービスナビが継続するようにしてもよい。なお、例えば状態Ｂ継続可能ゲーム数よりも小さい値を残ベルナビ回数に設定することで、状態Ｂ継続可能ゲーム数が０になる前にサービスナビおよび状態Ｂを終了させる場合があってもよいが、本実施形態のように状態Ｂの終了時までサービスナビが継続する構成を採用した場合、遊技者に状態Ｂが終了する（継続可能ゲーム数が０になる）ことを把握させることができ、自動精算や打ち止めが実行されても遊技者を驚かせないようにすることができる。
【０３９４】
本実施形態では、残ベルナビ回数が０になるとＡＲ状態および状態Ｂが終了するため、ＡＲ状態終了後の非ＡＲ状態では状態Ｂが継続しないことになる。しかし、例えばＡＲ状態が終了した後に再度ＡＲ状態が設定され得るように、暫くの間は非ＡＲ状態でも状態Ｂを継続させる構成としてもよく、この構成においても上記のサービスナビの構成（状態Ｂ継続可能ゲーム数が残り僅か（本実施形態では残り５０ゲーム）となった時点でＡＲ準備フラグをオンに設定する）を採用することができる。この場合も、状態Ｂの終了時において遊技の興趣を減退しにくくすることができる。
【０３９５】
［ボーナス状態中に状態Ｂ継続可能ゲーム数が０となった場合の変形例］
本実施形態では特別役に入賞するとボーナス状態となるが（ＲＴ４またはＲＴ６、図１０参照）、このボーナス状態が状態Ｂと重複する場合がある。図４８には、状態Ｂにおいて特別役１に入賞してボーナス状態になり（１ゲーム目）、その後ボーナス状態がまだ継続している途中で状態Ｂ継続可能ゲーム数が０になった場合（１１ゲーム目）の例が示されている。
【０３９６】
本実施形態では、ボーナス状態がまだ継続している場合であっても、リミッタに到達すれば自動精算および打ち止めが実行されることになる（図４８の１１ゲーム目終了時）。この場合、打ち止めが解除された後に、ボーナス状態の続きが開始されることになるが（図４８の１２ゲーム目以降）、ボーナス状態が中断されることになるため、遊技の興趣が減退する虞がある。
【０３９７】
このため、ボーナス状態がまだ継続している場合においては、リミッタに到達した時点では自動精算および打ち止めを実行せず、ボーナス終了時（図４８の２５ゲーム目終了時）にこれらの処理を実行するように、自動精算および打ち止めを遅らせる構成としてもよい。例えば、ボーナス状態であれば図３１のステップＳ１８０４を実行しないようにする代わりに別途設けたフラグ（以下、リミッタ動作遅延フラグ）をオンにし、ボーナス終了後にこのフラグがオンであれば自動精算および打ち止めの処理（図３２（ｂ））を実行する、といった構成とすればよい。なお、ボーナス終了時に自動精算および打ち止めを実行する処理については、次遊技のためのメダル投入、スタート受付（図２１のステップＳ１０３の手前）までに実行されればよい。また、本実施形態と異なりボーナス中にリプレイに入賞する構成を採用している場合には、ボーナス終了時の遊技でリプレイに入賞した際に図４６で説明した動作を適用すればよい。
【０３９８】
また別の例として、ボーナス入賞（図４８では１ゲーム目）の時点でリミッタ動作遅延フラグをオンにし、このフラグがオンであれば図３１のステップＳ１８０４を実行しないようにするとともに、ボーナス終了後に自動精算および打ち止めの処理（図３２（ｂ））を実行する、といった構成としてもよい。この構成においてボーナス入賞の時点でリミッタ動作遅延フラグをオンにするか否かについては、ボーナス状態での払い出し枚数や１ゲーム当たりの払い出し枚数等の情報、およびここから導出される消化に要するゲーム数等に基づいて判断することができる。例えば、本実施形態では特別役１に入賞すると３００枚の払い出しでボーナス状態が終了し、その間１ゲーム当たり１３枚の払い出しがされることから、消化に要するゲーム数が２４であり、その間の純増枚数は２４０枚となることが導出できる。このため、状態Ｂ継続可能ゲーム数が２４未満である場合や、ＭＹカウンタの値が２２６０を超えている場合に、上記のリミッタ動作遅延フラグを立てる判断をすることになる。
【０３９９】
なお、いずれの構成であっても状態Ｂに関する情報（状態Ｂ継続可能ゲーム数、残ベルナビ回数、ＭＹカウンタの値、等）については、図４８に示すように状態Ｂの終了時に初期化される。
【０４００】
また、上記の例では、リミッタに到達した時点でボーナス状態がまだ継続している場合に、自動精算や打ち止めの双方を遅延させる構成について説明したが、いずれか一方だけを遅延させる構成としてもよく、また、いずれか一方だけを遅延させて他方は実行しない構成としてもよい。
【０４０１】
なお、いわゆる疑似ボーナスのような、一見ボーナスのように見えるものについては、ボーナスと同様の構成としてもよいし、状態Ｂの終了時に合わせて終了させる構成としてもよい。
【０４０２】
≪その他≫
本実施形態では、状態Ｂのリミットとして、状態Ｂが１５００ゲーム継続すること、最小値からの純増枚数が２４００を超えたこと、の二つを採用しているが、この数値については予め定められたものであればよく、任意に採用することができる。
【０４０３】
また、状態Ｂについては、遊技者にとって有利、且つメインの終了条件とは別の終了条件（リミット）が設けられた遊技状態の一例であるが、本実施形態の構成に限定されるものではない。
【０４０４】
例えば、残ベルナビ回数（あるいは残ゲーム数）が終了条件を満たすとＡＲ（あるいはＡＴ）が終了する構成と、当該ＡＲ（あるいはＡＴ）が上記の終了条件を満たしていないにも関わらず終了（強制終了）させる構成を採用している場合に、この強制終了させる条件の成立時に自動精算あるいは打ち止めが実行される構成としてもよい。また、例えば、残ゲーム数が終了条件を満たすとボーナスが終了する構成と、当該ボーナスがこの終了条件を満たしていないにも関わらず終了（強制終了）させる構成を採用している場合に、この強制終了させる条件の成立時に自動精算あるいは打ち止めが実行される構成としてもよい。このように、第一の遊技状態（例えば、状態Ａ、非ＡＲ、非ボーナス）に対し、これよりも有利な第二の遊技状態（例えば、状態Ｂ、ＡＲ、ボーナス）が設けられている場合に、この第二の遊技状態の終了条件に応じて自動精算あるいは打ち止めが実行される構成とすればよい。この構成では自動精算あるいは打ち止めが実行されることで、終了条件を把握することができる。
【０４０５】
本実施形態では、操作ナビが実行される状態としてＡＲ状態やＡＲ準備フラグがオンの状態を採用しているが、この構成について限定されるものではなく、所謂ＡＴ等であってもよい。また、ＡＲ状態となる期間について残ベルナビ回数で管理する構成を採用しているが、例えば残ゲーム数や残獲得可能枚数で管理する構成や、継続するか否かを抽選で決定する構成を採用してもよい。
【０４０６】
本実施形態では、状態Ｂ終了時にこれに関するフラグおよび変数が初期化される構成を採用している（図３１のステップＳ１８２１）。こうした情報としては本実施形態で用いた変数に限られるものではなく、様々な変数、フラグを用いて自動精算および打ち止めを実行するか否かを判断する構成としてもよい。例えば、自動精算機能を作動させる条件として、ＡＲ状態の継続ゲーム数が２００以上の場合や、ＡＲ状態における操作ナビの回数が５０回以上の場合、さらにはＡＲ状態の開始から終了までの獲得差枚数が一定以上の場合、といったものを採用してもよい。また、これらの条件を判断するタイミングとしては、状態Ｂのような有利区間の終了時に判断する構成に限らず、上記の条件が成立した時点で対応するフラグをオンに設定しておき、有利区間の終了時にこのフラグに従って自動精算および打ち止めを実行する構成としてもよい。なお、ここで説明した変数およびフラグを採用した場合、これらの変数およびフラグは状態Ｂ終了時に初期化される。
【０４０７】
また、自動精算が実行された場合には、情報出力回路３３４を通じて信号を出力するようにしてもよい。この信号は、自動精算機能や打ち止め機能が有効化されている場合にのみ出力可能となるように構成してもよい。この構成では、遊技者が自動精算機能や打ち止め機能が有効になっていることを把握できる場合がある。また、有効無効に関係無く、自動精算機能や打ち止め機能の実行条件（＝リミッタ到達）が満たされた場合に信号が出力されるようにしてもよい。この構成では、遊技者がリミッタに到達した回数を把握することができる場合がある。
【０４０８】
また、自動精算機能については、貯留されている遊技媒体（メダル）を払い出す以外にも、貯留されている遊技のために供する情報を外部の記録媒体に記憶させるようなものとしてもよい（貯留されている遊技媒体の記録の移転）。
【０４０９】
なお、自動精算や打ち止めの機能の有効無効については、電源投入時のスイッチの状態が用いられる。このため例えば、リミッタ到達の直前で電源を落として有効無効いずれかに再設定した後に、電源を再度投入してリミッタに到達すると、再設定された状態に従って自動精算や打ち止めが実行される。
【０４１０】
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０４１１】
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末（スマートフォン、ゲーム機）やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０４１２】
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０４１３】
≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
【０４１４】
上記の説明では、
第一の遊技状態と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態（例えば、状態Ａと状態Ｂ、非ＡＲとＡＲ、ＲＴ０とＲＴ６、といった組み合わせ）を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段（例えば、主制御部３００）と、
遊技媒体を貯留可能な遊技媒体貯留手段（例えば、主制御部３００）と、を備え、
遊技者の操作なしに、前記遊技媒体貯留手段に貯留されている遊技媒体を返却する自動返却機能（例えば、図３２（ｂ）のステップＳ１８３３）を有する遊技台であって、
前記自動返却機能が有効か否かを設定する自動返却設定手段（例えば、自動精算機能を有効にするか否かのスイッチ）と、をさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記第二の遊技状態において、第一の終了条件（例えば、リミッタフラグがオン）が成立したことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる場合と、
前記第二の遊技状態において、前記第一の終了条件が成立するよりも前に第二の終了条件（例えば、残ベルナビ回数が０）が成立したことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる場合があり、
前記第二の遊技状態は、前記第二の終了条件が成立しない場合には、前記第一の終了条件が成立するまで継続するものであり、
前記自動返却機能は、
前記自動返却設定手段によって前記自動返却機能が有効とされている場合において、前記第一の終了条件の成立によって前記第二の遊技状態が終了する際に作動し（例えば、図４５）、
前記自動返却設定手段によって前記自動返却機能が有効とされている場合において、前記第二の終了条件の成立によって前記第二の遊技状態が終了する際には作動しない（例えば、図４４）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４１５】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の遊技状態（例えば、状態Ｂ）は、ボーナス状態（例えば、ＲＴ４、ＲＴ６）と重複する場合があり（例えば、図４８）、
前記第二の遊技状態とボーナス状態が重複している場合において前記第一の終了条件が成立した場合には、当該ボーナス状態が終了するまで前記自動返却機能の作動を遅らせる（例えば、図４８）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４１６】
また、
第一の遊技状態と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態（例えば、状態Ａと状態Ｂ、非ＡＲとＡＲ、ＲＴ０とＲＴ６、といった組み合わせ）を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段（例えば、主制御部３００）と、
遊技の進行のための操作を受け付ける遊技用操作手段（例えば、ベットボタン１３０〜１３２、スタートレバー１３５、ストップボタン１３７〜１３９）と、
前記遊技用操作手段とは異なる打ち止め解除用操作手段（例えば、打ち止め解除スイッチ）と、
前記打ち止め解除用操作手段が操作されるまで遊技の進行を停止する打ち止め機能（例えば、図３２（ｂ）のステップＳ１８４３）を有する遊技台であって、
前記打ち止め機能が有効か否かを設定する打ち止め設定手段（例えば、打ち止め機能を有効にするか否かのスイッチ）と、をさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記第二の遊技状態において、第一の終了条件（例えば、リミッタフラグがオン）が成立したことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる場合と、
前記第二の遊技状態において、前記第一の終了条件が成立するよりも前に第二の終了条件（例えば、残ベルナビ回数が０）が成立したことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる場合があり、
前記第二の遊技状態は、前記第二の終了条件が成立しない場合には、前記第一の終了条件が成立するまで継続するものであり、
前記打ち止め機能は、
前記打ち止め設定手段によって前記打ち止め機能が有効とされている場合において、前記第一の終了条件の成立によって前記第二の遊技状態が終了する際に作動し（例えば、図４５）、
前記打ち止め設定手段によって前記打ち止め機能が有効とされている場合において、前記第二の終了条件の成立によって前記第二の遊技状態が終了する際には作動しない（例えば、図４４）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４１７】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の遊技状態（例えば、状態Ｂ）は、ボーナス状態（例えば、ＲＴ４、ＲＴ６）と重複する場合があり（例えば、図４８）、
前記第二の遊技状態とボーナス状態が重複している場合において前記第一の終了条件が成立した場合には、当該ボーナス状態が終了するまで前記打ち止め機能の作動を遅らせる（例えば、図４８）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４１８】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の終了条件は、前記第二の遊技状態を強制終了させる条件（例えば、リミッタフラグがオン）である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４１９】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の終了条件は、前記第二の遊技状態が継続した状態で所定の遊技数が経過したこと（例えば、状態Ｂが１５００ゲーム経過）、又は、前記第二の遊技状態において獲得した遊技媒体の数から使用した遊技媒体の数を引いた差枚数を遊技毎に累計し、該累計した数の最小値からの増加分が所定数以上となったこと（例えば、ＭＹカウンタの値が２４００以上）、のいずれかに基づいて成立する条件である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４２０】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の終了条件が成立する前に成立する所定の条件（例えば、状態Ｂ継続可能ゲーム数が残り５０、図４７）が成立したことに基づいて、遊技者に有利となる操作情報を表示する表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）を備えた、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４２１】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
前記所定の条件が成立したことに基づいて前記操作情報を表示した場合には、前記第一の終了条件が成立するまで前記第二の遊技状態を継続させるものである（例えば、図４７）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４２２】
以下、本発明に関することについて付記する。
【０４２３】
（付記１）
第一の遊技状態と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段と、
前記第二の遊技状態が設定されていることの報知（以下、「所定の報知」という。）が可能な報知手段と、
電子的に貯留された遊技媒体の数を記憶可能なクレジット手段と、
複数種類の表示が可能な表示手段と、を備え、
遊技者の操作なしに、前記クレジット手段に記憶されている数の遊技媒体を返却する自動返却機能を有する遊技台であって、
前記自動返却機能が有効か否かを設定する自動返却設定手段と、をさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記第二の遊技状態において、第一の終了条件が成立したことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる場合と、
前記第二の遊技状態において、前記第一の終了条件が成立するよりも前に第二の終了条件が成立したことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる場合がある手段であり、
前記表示手段は、前記第一の終了条件が成立する前に成立可能な所定の条件が成立したことに基づいて、遊技者に有利となる操作情報を表示可能な手段であり、
前記第二の遊技状態は、前記第二の終了条件が成立しない場合には、前記第一の終了条件が成立するまで継続するものであり、
前記自動返却機能は、
前記自動返却設定手段によって前記自動返却機能が有効とされている場合において、前記第一の終了条件の成立によって前記第二の遊技状態が終了する際に作動し、
前記自動返却設定手段によって前記自動返却機能が有効とされている場合において、前記第二の終了条件の成立によって前記第二の遊技状態が終了する際には作動しない機能であり、
前記報知手段は、前記所定の報知を行っている状態で、前記自動返却機能が作動した場合には、該自動返却機能の作動中も該所定の報知を継続し、該自動返却機能の作動が終了した以降に該所定の報知を終了する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【０４２４】
（付記２）
第一の遊技状態と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段と、
前記第二の遊技状態が設定されていることの報知（以下、「所定の報知」という。）が可能な報知手段と、
遊技の進行のための操作を受け付ける遊技用操作手段と、
前記遊技用操作手段とは異なる打ち止め解除用操作手段と、
複数種類の表示が可能な表示手段と、を備え、
前記打ち止め解除用操作手段が操作されるまで遊技の進行を停止する打ち止め機能を有する遊技台であって、
前記打ち止め機能が有効か否かを設定する打ち止め設定手段と、をさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記第二の遊技状態において、第一の終了条件が成立したことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる場合と、
前記第二の遊技状態において、前記第一の終了条件が成立するよりも前に第二の終了条件が成立したことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる場合がある手段であり、
前記表示手段は、前記第一の終了条件が成立する前に成立可能な所定の条件が成立したことに基づいて、遊技者に有利となる操作情報を表示可能な手段であり、
前記第二の遊技状態は、前記第二の終了条件が成立しない場合には、前記第一の終了条件が成立するまで継続するものであり、
前記打ち止め機能は、
前記打ち止め設定手段によって前記打ち止め機能が有効とされている場合において、前記第一の終了条件の成立によって前記第二の遊技状態が終了する際に作動し、
前記打ち止め設定手段によって前記打ち止め機能が有効とされている場合において、前記第二の終了条件の成立によって前記第二の遊技状態が終了する際には作動しない機能であり、
前記報知手段は、前記所定の報知を行っている状態で、前記打ち止め機能が作動した場合には、該打ち止め機能の作動中も該所定の報知を継続し、該打ち止め機能の解除操作が行われた後に該所定の報知を終了する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【符号の説明】
【０４２５】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
２７２，２７７  スピーカ
４２０  各種ランプ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
2020157096.tif 000003
【図２】
2020157096.tif 000004
【図３】
2020157096.tif 000005
【図４】
2020157096.tif 000006
【図５】
2020157096.tif 000007
【図６】
2020157096.tif 000008
【図７】
2020157096.tif 000009
【図８】
2020157096.tif 000010
【図９】
2020157096.tif 000011
【図１０】
2020157096.tif 000012
【図１１】
2020157096.tif 000013
【図１２】
2020157096.tif 000014
【図１３】
2020157096.tif 000015
【図１４】
2020157096.tif 000016
【図１５】
2020157096.tif 000017
【図１６】
2020157096.tif 000018
【図１７】
2020157096.tif 000019
【図１８】
2020157096.tif 000020
【図１９】
2020157096.tif 000021
【図２０】
2020157096.tif 000022
【図２１】
2020157096.tif 000023
【図２２】
2020157096.tif 000024
【図２３】
2020157096.tif 000025
【図２４】
2020157096.tif 000026
【図２５】
2020157096.tif 000027
【図２６】
2020157096.tif 000028
【図２７】
2020157096.tif 000029
【図２８】
2020157096.tif 000030
【図２９】
2020157096.tif 000031
【図３０】
2020157096.tif 000032
【図３１】
2020157096.tif 000033
【図３２】
2020157096.tif 000034
【図３３】
2020157096.tif 000035
【図３４】
2020157096.tif 000036
【図３５】
2020157096.tif 000037
【図３６】
2020157096.tif 000038
【図３７】
2020157096.tif 000039
【図３８】
2020157096.tif 000040
【図３９】
2020157096.tif 000041
【図４０】
2020157096.tif 000042
【図４１】
2020157096.tif 000043
【図４２】
2020157096.tif 000044
【図４３】
2020157096.tif 000045
【図４４】
2020157096.tif 000046
【図４５】
2020157096.tif 000047
【図４６】
2020157096.tif 000048
【図４７】
2020157096.tif 000049
【図４８】
2020157096.tif 000050