(57)【要約】【課題】所定の遊技情報を得ることができる遊技機を提供することにある。【解決手段】遊技機が払い出したメダル数である払出数、および役物の作動によって遊技機が払い出したメダル数である役物払出数のそれぞれについて、遊技４００回における累計を、遊技４００回が経過する毎に、遊技４００回を１セットとして１５セット分個別に記憶する１５セット個別記憶手段１９９に記憶させ、１５セット個別記憶手段１９９に記憶されている払出数の総和を算出して払出数の１５セットの累計を更新するとともに１５セット個別記憶手段１９９に記憶されている役物払出数の総和を算出して役物払出数の１５セットの累計を更新し、遊技４００回が経過する毎に、払出数および役物払出数の１５セットの累計を更新してから役物比率を算出し、算出した役物比率を比率表示装置３２７に表示させる。【選択図】図１７
2020157092.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
ボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
遊技状態として第１状態、第２状態、および第３状態を設定可能とし、前記ボーナスが入賞したことに基づいて前記第３状態に移行させる状態移行制御手段と、
演出状態が変動不可能な通常区間と演出状態が変動可能な有利区間とを設定可能であって、前記通常区間において特定抽選を行い、前記特定抽選に当選したことに基づいて前記有利区間を開始させ、前記有利区間においてクリアカウンタの値を更新するとともに所定条件下で演出状態を特別演出状態に変動させ、前記クリアカウンタの値が所定値に達したことに基づいて所定の初期化処理を実行し、前記有利区間から前記通常区間に復帰させる特典付与手段と、
前記特別演出状態において所定の役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記有利区間である場合に限って演出状態を前記特別演出状態に設定可能である遊技機であって、
前記第３状態に滞在している状況において前記初期化処理が行われても当該第３状態が維持され、
前記特典付与手段が、
前記通常区間において、遊技状態が前記第１状態および前記第２状態のいずれかである場合に前記特定抽選を実行可能とし、遊技状態が前記第３状態である場合には前記特定抽選を実行せず、
前記初期化処理を行う場合に遊技状態が前記第１状態および前記第２状態のいずれであっても前記特定抽選の当選確率が初期確率に初期化され、
前記通常区間では、内部抽選で特定当選態様を得た場合、前記特定抽選を行い、かつ遊技状態が前記第１状態および前記第２状態のいずれかである場合にそれぞれの遊技における前記特定抽選の当選確率を前記初期確率で一定とし、前記有利区間では、前記特定抽選の当選確率を変動可能としたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
ところで、この種の遊技機に関する制御手法として、ボーナス遊技の移行契機となる役であるボーナスの当否を決定し、ボーナスの入賞に伴って移行したボーナス遊技では、通常遊技よりも小役の当選確率を上昇させることによって通常遊技よりも有利な遊技を行わせる手法が知られている（引用文献１参照）。すなわちボーナス遊技では、通常遊技よりも遊技者が遊技媒体を獲得し易くなっている。
【０００４】
そしてこのようなボーナス遊技に遊技媒体の獲得性能を偏らせると射倖性が過度に高まってしまうため、遊技機が払い出した遊技媒体の数に対する役物の作動によって遊技機が払い出した遊技媒体の数の比率である役物比率、および遊技機が払い出した遊技媒体の数に対する第一種特別役物の作動によって遊技機が払い出した遊技媒体の数の比率である連続役物比率を一定範囲内に収めることが社会的に要請されている。ここで役物とは、入賞を容易にするための特別の装置であり、レギュラーボーナス（ＲＢ）、チャレンジボーナス（ＣＢ）、シングルボーナス（ＳＢ）などが相当し、第一種特別役物は、役物のうちの一つであり、レギュラーボーナス（ＲＢ）が相当する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−２３３７９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
そして近年では、不正行為防止の観点から、役物比率などが一定の範囲内に収まっているか否かをチェックできるようにすべく、役物比率などの実際の数値を取得できるようにすることが望まれている。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、所定の遊技情報を得ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールを遊技開始操作に基づいて回転させるとともに役の当否を決定する内部抽選を行い、停止操作を契機として内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させ、リールの停止状態に基づいて役の入賞の有無を判定し、小役の入賞に伴い遊技媒体を払い出す遊技機であって、遊技機が払い出した遊技媒体の数である払出数、および役物の作動によって遊技機が払い出した遊技媒体の数である役物払出数のそれぞれについて予め定められた基準集計期間における累計を記憶する第１払出数記憶手段と、前記払出数および前記役物払出数のそれぞれについて前記基準集計期間ごとの累計を複数の前記基準集計期間分個別に記憶する第２払出数記憶手段と、前記払出数および前記役物払出数のそれぞれについて前記複数の基準集計期間に相当する所定集計期間における累計を記憶する第３払出数記憶手段と、前記第３払出数記憶手段に記憶されている前記払出数の累計および前記役物払出数の累計に基づいて役物比率を算出する比率算出手段と、表示装置の表示を制御する表示制御手段とを備え、前記比率算出手段が、前記基準集計期間が経過する毎に、前記第１払出数記憶手段に記憶されている前記基準集計期間における前記払出数の累計および前記基準集計期間における前記役物払出数の累計を前記第２払出数記憶手段に記憶させ、前記所定集計期間が経過した以降は、前記第１払出数記憶手段に記憶されている前記基準集計期間における前記払出数の累計を前記第２払出数記憶手段に最先に記憶された前記基準集計期間における前記払出数の累計に上書きして記憶させるとともに、前記第１払出数記憶手段に記憶されている前記基準集計期間における前記役物払出数の累計を前記第２払出数記憶手段に最先に記憶された前記基準集計期間における前記役物払出数の累計に上書きして記憶させ、前記第１払出数記憶手段に記憶されている前記基準集計期間における前記払出数の累計および前記基準集計期間における前記役物払出数の累計を前記第２払出数記憶手段に記憶させると、前記第２払出数記憶手段に記憶されている前記払出数の総和を算出して前記第３払出数記憶手段に記憶させることによって前記払出数の累計を更新するとともに、前記第２払出数記憶手段に記憶されている前記役物払出数の総和を算出して前記第３払出数記憶手段に記憶させることによって前記役物払出数の累計を更新し、前記基準集計期間が経過する毎に、前記第３払出数記憶手段に記憶されている前記払出数の累計および前記役物払出数の累計を更新してから前記役物比率を算出し、前記表示制御手段が、前記比率算出手段によって算出された前記役物比率の数値を前記表示装置に表示させる遊技機に関するものである。
【０００９】
本発明では、遊技機が払い出した遊技媒体の数である払出数、および役物の作動によって遊技機が払い出した遊技媒体の数である役物払出数のそれぞれについて、基準集計期間における累計を、基準集計期間が経過する毎に、基準集計期間ごとの累計を複数の基準集計期間分個別に記憶する第２払出数記憶手段に記憶させる。そして基準集計期間における累計を第２払出数記憶手段に記憶させると、第２払出数記憶手段に記憶されている払出数の総和を算出して第３払出数記憶手段に記憶させることによって払出数の累計を更新するとともに、第２払出数記憶手段に記憶されている役物払出数の総和を算出して第３払出数記憶手段に記憶させることによって役物払出数の累計を更新し、第３払出数記憶手段に記憶されている前記払出数の累計および前記役物払出数の累計に基づいて、役物比率を算出し、算出した役物比率の数値を表示装置に表示させるため、役物比率の実際の数値を得ることができ、役物比率が一定の範囲内に収まっているか否かをチェックすることができるようになる。
【００１０】
また本発明では、基準集計期間が経過する毎に、第３払出数記憶手段に記憶されている払出数の累計および役物払出数の累計を更新してから役物比率を算出するため、最新のデータに基づく役物比率を算出することができ、適切なタイミングで役物比率を算出することができるようになる。
【００１１】
また本発明では、複数の基準集計期間に相当する所定集計期間が経過した以降は、最新のデータを最先に記憶されたデータに上書きするように第２払出数記憶手段に記憶させるため、直近の所定集計期間における役物比率を算出することができるようになる。
【００１２】
（２）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールを遊技開始操作に基づいて回転させるとともに役の当否を決定する内部抽選を行い、停止操作を契機として内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させ、リールの停止状態に基づいて役の入賞の有無を判定し、小役の入賞に伴い遊技媒体を払い出す遊技機であって、遊技機が払い出した遊技媒体の数である払出数、および第一種特別役物の作動によって遊技機が払い出した遊技媒体の数である連続役物払出数のそれぞれについて予め定められた基準集計期間における累計を記憶する第１払出数記憶手段と、前記払出数および前記連続役物払出数のそれぞれについて前記基準集計期間ごとの累計を複数の前記基準集計期間分個別に記憶する第２払出数記憶手段と、前記払出数および前記連続役物払出数のそれぞれについて前記複数の基準集計期間に相当する所定集計期間における累計を記憶する第３払出数記憶手段と、前記第３払出数記憶手段に記憶されている前記払出数の累計および前記連続役物払出数の累計に基づいて連続役物比率を算出する比率算出手段と、表示装置の表示を制御する表示制御手段とを備え、前記比率算出手段が、前記基準集計期間が経過する毎に、前記第１払出数記憶手段に記憶されている前記基準集計期間における前記払出数の累計および前記基準集計期間における前記連続役物払出数の累計を前記第２払出数記憶手段に記憶させ、前記所定集計期間が経過した以降は、前記第１払出数記憶手段に記憶されている前記基準集計期間における前記払出数の累計を前記第２払出数記憶手段に最先に記憶された前記基準集計期間における前記払出数の累計に上書きして記憶させるとともに、前記第１払出数記憶手段に記憶されている前記基準集計期間における前記連続役物払出数の累計を前記第２払出数記憶手段に最先に記憶された前記基準集計期間における前記連続役物払出数の累計に上書きして記憶させ、前記第１払出数記憶手段に記憶されている前記基準集計期間における前記払出数の累計および前記基準集計期間における前記連続役物払出数の累計を前記第２払出数記憶手段に記憶させると、前記第２払出数記憶手段に記憶されている前記払出数の総和を算出して前記第３払出数記憶手段に記憶させることによって前記払出数の累計を更新するとともに、前記第２払出数記憶手段に記憶されている前記連続役物払出数の総和を算出して前記第３払出数記憶手段に記憶させることによって前記連続役物払出数の累計を更新し、前記基準集計期間が経過する毎に、前記第３払出数記憶手段に記憶されている前記払出数の累計および前記連続役物払出数の累計を更新してから前記連続役物比率を算出し、前記表示制御手段が、前記比率算出手段によって算出された前記連続役物比率の数値を前記表示装置に表示させる遊技機に関するものである。
【００１３】
本発明では、遊技機が払い出した遊技媒体の数である払出数、および第一種特別役物の作動によって遊技機が払い出した遊技媒体の数である連続役物払出数のそれぞれについて、基準集計期間における累計を、基準集計期間が経過する毎に、基準集計期間ごとの累計を複数の基準集計期間分個別に記憶する第２払出数記憶手段に記憶させる。そして基準集計期間における累計を第２払出数記憶手段に記憶させると、第２払出数記憶手段に記憶されている払出数の総和を算出して第３払出数記憶手段に記憶させることによって払出数の累計を更新するとともに、第２払出数記憶手段に記憶されている連続役物払出数の総和を算出して第３払出数記憶手段に記憶させることによって連続役物払出数の累計を更新し、第３払出数記憶手段に記憶されている払出数の累計および連続役物払出数の累計に基づいて、連続役物比率を算出し、算出した連続役物比率の数値を表示装置に表示させるため、連続役物比率の実際の数値を得ることができ、連続役物比率が一定の範囲内に収まっているか否かをチェックすることができるようになる。
【００１４】
また本発明では、基準集計期間が経過する毎に、第３払出数記憶手段に記憶されている払出数の累計および連続役物払出数の累計を更新してから連続役物比率を算出するため、最新のデータに基づく連続役物比率を算出することができ、適切なタイミングで連続役物比率を算出することができるようになる。
【００１５】
また本発明では、複数の基準集計期間に相当する所定集計期間が経過した以降は、最新のデータを最先に記憶されたデータに上書きするように第２払出数記憶手段に記憶させるため、直近の所定集計期間における連続役物比率を算出することができるようになる。
【００１６】
（３）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールを遊技開始操作に基づいて回転させるとともに役の当否を決定する内部抽選を行い、停止操作を契機として内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させ、リールの停止状態に基づいて役の入賞の有無を判定し、小役の入賞に伴い遊技媒体を払い出す遊技機であって、特別演出状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、前記特別演出状態では予め定められた特別演出状態の終了条件が成立した場合に当該特別演出状態を終了させる特別演出状態制御手段と、通常区間と有利区間とを含む複数種類の遊技区間の間で遊技区間を移行させ、前記有利区間においてクリアカウンタを更新して前記クリアカウンタの記憶値に基づいて前記有利区間を終了させて演出状態を初期化する初期化処理を実行する初期化手段と、総遊技回数を記憶する総遊技回数記憶手段と、前記有利区間の遊技回数の総数を記憶する有利区間遊技回数記憶手段と、前記総遊技回数記憶手段に記憶されている前記総遊技回数および前記有利区間遊技回数記憶手段に記憶されている前記有利区間の遊技回数の総数に基づいて、前記総遊技回数に対する前記有利区間の遊技回数の総数の比率である有利区間滞在比率を算出する比率算出手段と、表示装置の表示を制御する表示制御手段と、前記特別演出状態である場合に役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段とを備え、前記特別演出状態制御手段が、前記通常区間において遊技区間を前記有利区間に移行させるか否かを決定し、前記有利区間において演出状態を前記特別演出状態に滞在させる場合が存在し、前記初期化手段が、前記通常区間において遊技区間を前記有利区間に移行させることが決定されたことに基づいて遊技区間を前記有利区間に移行させ、前記有利区間の終了時において演出状態が前記特別演出状態である場合には前記特別演出状態の終了条件が成立していなくても前記初期化処理によって強制的に当該特別演出状態を終了させ、前記比率算出手段が、１回の遊技が行われる毎に前記総遊技回数記憶手段に記憶されている前記総遊技回数を更新し、前記有利区間において１回の遊技が行われる毎に前記有利区間遊技回数記憶手段に記憶されている前記有利区間の遊技回数の総数を更新する更新処理を行い、１回の遊技が行われる毎に、前記総遊技回数を更新するとともに前記有利区間である場合に前記有利区間の遊技回数の総数を更新する前記更新処理を行ってから前記有利区間滞在比率を算出し、前記表示制御手段が、前記比率算出手段によって算出された前記有利区間滞在比率の数値を前記表示装置に表示させる遊技機に関するものである。
【００１７】
本発明では、有利区間において演出状態を特別演出状態に滞在させる場合が存在し、特別演出状態では予め定められた特別演出状態の終了条件が成立した場合に当該特別演出状態を終了させる。また本発明では、有利区間においてクリアカウンタを更新してクリアカウンタの記憶値に基づいて有利区間を終了させ、当該有利区間の終了時において演出状態が特別演出状態である場合には特別演出状態の終了条件が成立していなくても強制的に当該特別演出状態を終了させるため、特別演出状態での遊技で獲得することができる遊技媒体の量を制限することができ、射倖性を抑制することができるようになる。
【００１８】
また本発明では、有利区間において演出状態を特別演出状態に滞在させるようにしており、不正行為によって特別演出状態において遊技媒体を獲得した場合には総遊技回数に対する有利区間の遊技回数の総数の比率である有利区間滞在比率が予め定められた一定の範囲を超えると想定されるため、遊技機自身が遊技回数および有利区間の遊技回数を集計して有利区間滞在比率が一定の範囲内に収まっているか否かをチェックできるようにすることが望まれており、本発明によれば、総遊技回数および有利区間の有利回数の総数を記憶して有利区間滞在比率を算出し、算出した有利区間滞在比率の数値を表示装置に表示させるため、有利区間滞在比率の実際の数値を得ることができ、有利区間滞在比率が一定の範囲内に収まっているか否かをチェックすることができるようになる。
【００１９】
また本発明では、１回の遊技が行われる毎に、総遊技回数を更新するとともに有利区間である場合に有利区間の遊技回数の総数を更新する更新処理を行ってから有利区間滞在比率を算出するため、最新のデータに基づく有利区間滞在比率を算出することができ、適切なタイミングで有利区間滞在比率を算出することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機の内部抽選テーブルを説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機の内部抽選テーブルを説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機の小役の当選態様を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機のリプレイの当選態様を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機のリールの図柄配列を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態およびＲＴ状態の遷移図である。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機における演出状態の遷移図である。
【図１６】本発明の実施形態の遊技機における遊技区間の遷移図である。
【図１７】本発明の実施形態の遊技機における遊技回数や払出数等のデータの管理を説明する図である。
【図１８】本発明の実施形態の遊技機における比率表示装置を説明する図である。
【図１９】本発明の実施形態の遊技機における比率表示装置を説明する図である。
【図２０】本発明の実施形態の遊技機における比率表示装置を説明する図である。
【図２１】本発明の実施形態の遊技機における有利区間滞在比率等の表示を説明する図である。
【図２２】本発明の実施形態の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
【図２４】本発明の実施形態の遊技機における有利区間滞在比率等の表示を説明する図である。
【図２５】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図２６】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における演出状態の遷移図である。
【図２７】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における遊技区間の遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２２】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２３】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２４】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ（遊技機本体の一例）、上部前面扉ＵＤ（前扉の一例）、および下部前面扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板（メイン基板１０およびサブ基板を含む）も収められている。
【００２５】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２６】
収納箱ＢＸの正面（前面の一例）を開閉可能に閉塞する上部前面扉ＵＤおよび下部前面扉ＤＤは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２７】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２８】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２９】
また上部前面扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数（メダルの払出数と投入数との差）、ボーナス遊技でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。特に本実施形態では、遊技情報表示部ＤＳとして、２桁の数字を表示可能な７セグメント表示器からなる、クレジット表示部ＣＤ（クレジット表示装置）、および払出表示部ＰＯ（払出表示装置）、ならびに３桁の数字を表示可能な７セグメント表示器からなるボーナス表示部ＢＳ等が設けられており、クレジット表示部ＣＤでは、メダルのクレジット数が表示され、払出表示部ＰＯでは、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数が表示され、ボーナス表示部ＢＳでは、ボーナス遊技でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計が表示されるようになっている。
【００３０】
また上部前面扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、上部前面扉ＵＤや下部前面扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００３１】
また下部前面扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（内部貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００３２】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３３】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３４】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３５】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３６】
また下部前面扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３７】
また本実施形態の遊技機では、上部前面扉ＵＤの開閉状態を検出するドアセンサ２７０と、下部前面扉ＤＤの開閉状態を検出するドアセンサ２７０とが設けられており、ドアセンサ２７０から制御基板（メイン基板１０）に入力される入力信号（検出信号）に基づいて、上部前面扉ＵＤおよび下部前面扉ＤＤのそれぞれの開放を検知可能に構成されている。
【００３８】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３９】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（制御基板）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、設定キースイッチ２５０、設定変更スイッチ２６０、ドアセンサ２７０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、比率表示装置３２７（表示装置の一例）、演出表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００４０】
そして遊技制御手段１００は、設定変更手段１０３、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、ＲＴ制御手段１７３、ＡＴ制御手段１７５（特別演出状態制御手段の一例）、初期化手段１７７、比率算出手段１７８、表示制御手段１７９、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００４１】
設定変更手段１０３は、所定条件の成立に基づいて、設定値記憶手段１９７に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、設定値記憶手段１９７が、設定１（最低設定値）〜設定６（最高設定値）の６段階の設定値のいずれかを記憶するように構成されている。また本実施形態では、筐体内に、設定変更を行うか否かを切り替える操作を行うための設定キースイッチ２５０と、設定値を切り替える操作を行うための設定変更ボタン２８０（所定の操作手段の一例）とが設けられており、下部前面扉ＤＤを開放すると設定キースイッチ２５０および設定変更ボタン２８０にアクセスすることができるようになっている。そして本実施形態では、下部前面扉ＤＤを開放して設定変更キーを設定キースイッチ２５０に差し込み、設定変更キーをＯＮ位置に回動して設定キースイッチ２５０を作動させた状態で電源が投入されると、設定変更手段１０３が、遊技機を設定変更許可状態に制御する。そして設定変更許可状態において設定変更ボタン２８０が押下されると、設定変更手段１０３は、設定記憶手段１９７において設定１→設定２・・・設定６→設定１→・・・の順序で設定値を循環的に変動させる。ここで本実施形態では、設定変更ボタン２８０が押下されると、設定変更ボタン２８０に内蔵されている設定変更スイッチ２６０がオン動作を行い、メイン基板１０に入力される入力信号をオフ状態からオン状態へ変化させ、押下状態にある設定変更ボタン２８０が解放されると、設定変更スイッチ２６０がオフ動作を行い、メイン基板１０に入力される入力信号をオン状態からオフ状態へ変化させるようになっており、設定変更手段１０３は、設定変更スイッチ２６０からの入力信号がオフ状態からオン状態へ変化する毎に、すなわち設定変更スイッチ２６０からの入力信号を受け付ける毎に設定値を循環的に変動させる。そして本実施形態の遊技機では、設定変更許可状態におけるスタートスイッチ２３０の作動が設定確定条件とされており、スタートレバーＳＬの押下により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて設定値を確定させ、設定変更許可状態を終了させる。
【００４２】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００４３】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩ（所定の投入口）にメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態（ベットした状態）に設定する。具体的には、投入受付手段１０５は、メダル投入スイッチ２１０の作動に伴って、投入されたメダルを、規定投入数を限度として投入状態に設定するベット処理を行う。
【００４４】
また投入受付手段１０５は、規定投入数のメダルが投入状態に設定された状態でメダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入されたメダルを、クレジット上限数を限度としてクレジット可能とし、クレジットされたメダルの数をクレジット数として記憶する制御を行う。具体的には、投入受付手段１０５は、メダル投入スイッチ２１０の作動に伴って、クレジット上限数を限度として、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して投入されたメダル数を加算するクレジット加算処理を行う。なお規定投入数のメダルが投入状態に設定されかつクレジット数がクレジット上限数に達している状態でメダル投入口ＭＩにメダルが投入された場合には、投入されたメダルは、メダル投入スイッチ２１０が作動しないことによってメダルの投入が受け付けられることなく（クレジットされずに）メダル払い出し口ＭＯから返却される。
【００４５】
また投入受付手段１０５は、遊技機にメダルがクレジットされた状態でベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。具体的には、投入受付手段１０５は、ベットスイッチ２２０の作動に伴って、クレジットされたメダルを、規定投入数を限度として投入状態に設定するベット処理と、クレジット記憶領域に記憶されているクレジット数から投入状態に設定したメダル数を減算するクレジット減算処理とを行う。なお本実施形態では、規定投入数が３枚に設定されている場合にベットボタンＢ０が押下されると、クレジットされたメダルが３枚以上である場合には、３枚分が投入状態に設定され、クレジットされたメダルが２枚以下である場合には、クレジットされたメダルの全てが投入状態に設定される。
【００４６】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４７】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４８】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０のメイン抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶手段１９１に、設定１から設定６までの６段階の設定値毎に、図３〜図５に示すような１０種類の内部抽選テーブル（内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１０）が記憶されている。図３〜図５の１０種類の内部抽選テーブルは、６段階の設定値のうち、任意の設定値における例を示したものである。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００４９】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、小役１〜小役１１が用意されており、小役の当選態様として、打順ベル１〜打順ベル９、共通ベル、スイカ、チェリー、およびＪＡＣが設定されている。
【００５０】
各小役の当選態様について図６を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル１〜打順ベル９は、２種類〜４種類の１枚小役（配当が１枚の小役）と、１種類の８枚小役（配当が８枚の小役：特定役の一例）とが重複して当選することを示しており、共通ベルは、１種類の１３枚小役（配当が１３枚の小役）と、１種類の１４枚小役（配当が１４枚の小役）とが重複して当選することを示している。
【００５１】
またスイカは、１種類の３枚小役（配当が３枚の小役）が単独で当選することを示しており、チェリーは、１種類の２枚小役（配当が２枚の小役）が単独で当選することを示しており、ＪＡＣは、５種類の１枚小役と、１種類の２枚小役と、１種類の３枚小役と、１種類の８枚小役と、１種類の１３枚小役と、１種類の１４枚小役と、１種類の１５枚小役（配当が１５枚の小役）とが重複して当選することを示している。
【００５２】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ１〜リプレイ６が用意されており、リプレイの当選態様として、通常リプレイ１〜通常リプレイ３と、打順リプレイ１〜打順リプレイ１２とが設定されている。
【００５３】
各リプレイの当選態様について図７を参照しながら具体的に説明すると、通常リプレイ１〜通常リプレイ３は、リプレイ１を含む２種類のリプレイが重複して当選することを示しており、打順リプレイ１〜打順リプレイ６は、リプレイ１およびリプレイ２を含む２種類〜５種類のリプレイが重複して当選することを示しており、打順リプレイ７〜打順リプレイ１２は、リプレイ１およびリプレイ３を含む２種類〜５種類のリプレイが重複して当選することを示している。
【００５４】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５において小役の当選確率が同一であって、内部抽選テーブル１＝内部抽選テーブル２＝内部抽選テーブル５＜内部抽選テーブル３＜内部抽選テーブル４の順にリプレイの当選確率が高くなっている。また内部抽選テーブル６では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５よりも高確率で小役が当選し、リプレイが抽選対象とはなっていない。また内部抽選テーブル７〜内部抽選テーブル１０においては小役が抽選対象となっておらず、リプレイのみが当選するようになっており、内部抽選テーブル７＝内部抽選テーブル８＜内部抽選テーブル９＜内部抽選テーブル１０の順にリプレイの当選確率が高くなっている。
【００５５】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ：ボーナスの一例）とチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）とが用意されており、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４では、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）およびチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブル５〜内部抽選テーブル１０では、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）およびチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）がいずれも抽選対象から除外されている。
【００５６】
また本実施形態の遊技機では、設定値が異なると、１０種類の内部抽選テーブル（内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１０）のうち、少なくとも１種類以上の抽選テーブルにおいて役と乱数値との対応関係が異なっている。
【００５７】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ＲＢＢ成立状態、ＲＢＢ状態（ボーナス状態の一例）、およびＣＢＢ状態が設定可能とされ、ＲＴ状態（リプレイの抽選状態）として、非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、およびＲＴ３状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、設定値記憶手段１９７に記憶されている設定値、遊技状態およびＲＴ状態に応じて内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１０のいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択することにより役の当選確率を調整している。
【００５８】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０のメイン抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５９】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００６０】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナスがあり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選でレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）に当選すると、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。また本実施形態では遊技状態がＣＢＢ状態である場合には、内部抽選の結果に関わらずに強制的に小役１〜小役１０に対応する抽選フラグが当選状態に設定され、内部抽選でリプレイが当選することによって、小役とリプレイの双方の抽選フラグが当選状態に設定される場合がある。
【００６１】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００６２】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００６３】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００６４】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、原則的には、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００６５】
なお本実施形態では、遊技状態がＣＢＢ状態である場合には、例外的に、第３リールＲ３について、ストップボタンＢ３が押下された時点から７５ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中の第３リールＲ３を停止させる場合には、回転している第３リールＲ３の停止位置は、ストップボタンＢ３の押下時点から第３リールＲ３が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜１コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ＣＢＢ状態において押下操作が行われたストップボタンＢ３に対応する回転中の第３リールＲ３の外周面上において、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が、ストップボタンＢ３に対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜１コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンＢ３に対応する回転中の第３リールＲ３を停止させる制御を行っている。ただしＣＢＢ状態においても第１リールＲ１および第２リールＲ２については、ストップボタンＢ１，Ｂ２の押下時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。
【００６６】
そして本実施形態では、図８に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、白７図柄「白７」、黒７図柄「黒７」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ダミー図柄「ＤＵＭ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、およびチェリー図柄「ＣＨ」が配列されており、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄について、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【００６７】
またリール制御手段１３０は、優先度により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算）と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００６８】
まずロジック演算では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内（または０コマ〜１コマの範囲内）に存在する５コマ分（または２コマ分）の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００６９】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞ボーナス」かつ「小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００７０】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われ、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が同数となる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００７１】
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベル１〜打順ベル９のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる押下順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、最初に押下されたストップボタンの種類が正解打順に対応している場合には正解打順であることが確定し、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、各リールを停止させる段階で最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【００７２】
そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、８枚小役（小役６）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、１枚小役（小役１〜小役５）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００７３】
なお遊技状態がＲＢＢ成立状態である場合には、ボーナスよりも小役の入賞が優先されるため、打順ベルが当選して正解打順に沿って停止操作が行われれば８枚小役が入賞し、不正解打順に沿って停止操作が行われても１枚小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示する際にレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞が回避されるように優先度が求められる。ただし、スイカやチェリーの当選時においては、スイカに対応する３枚小役やチェリーに対応する２枚小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させることができずにレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させることができる押下検出位置が存在しているため、ＲＢＢ成立状態においてスイカやチェリーが当選した場合には小役が入賞せずにレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が入賞する場合がある。
【００７４】
またＲＢＢ成立状態での打順ベルの当選時には押下順序に応じて優先される小役の種類が変わるように停止位置を決定するようにしてもよく、例えば、ＲＢＢ成立状態での打順ベルの当選時には押下順序に関わらずに有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が最大となる停止位置となるように優先度を求めて、８枚小役の入賞よりも１枚小役の入賞を優先して停止位置を決定するようにしてもよい。このようにＲＢＢ成立状態で８枚小役よりも１枚小役を優先的に入賞させるようにすれば、ＲＢＢ成立状態でのメダルの獲得期待値をより低く抑えられるため、ＲＢＢ成立状態でレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）をできるだけ早く入賞させる動機付けを遊技者に与えることができる。
【００７５】
また本実施形態では、共通ベルやＪＡＣが当選した場合には、メダルの払出数に応じて優先度を求めるようにロジック演算が行われ、共通ベルの当選時においては、いずれの押下順序で停止操作が行われても１４枚小役（小役１０）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、ＪＡＣの当選時においては、いずれの押下順序で停止操作が行われても１５枚小役（小役１１）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００７６】
またロジック演算では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算を行っている。
【００７７】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００７８】
テーブル参照処理では、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００７９】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００８０】
そして内部抽選で打順ベル１〜打順ベル９のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図９に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順（特定の操作順序の一例）が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。
【００８１】
そして本実施形態では、図９に示すように、打順ベル１〜打順ベル９のいずれかが当選した場合に、正解打順（特定操作態様の一例）でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、８枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順（特定操作態様とは異なる操作態様の一例）でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、１枚小役のいずれかが入賞する場合と、いずれの小役も入賞せずにＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８２】
なおＲＢＢ成立状態で打順ベルが当選した場合でも、ボーナスよりも小役の入賞を優先しているため、正解打順では８枚小役が入賞し、不正解打順では１枚小役がする場合といずれの役も入賞せずにＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお本実施形態では、ＲＢＢ成立状態における打順ベルの当選時において最初の停止操作が行われた時点で必ずいずれかの小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させるようにすることでレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞が回避されるようになっているため、打順ベルに含まれる８枚小役および１枚小役のいずれも入賞しない場合であってもレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が入賞することはない。このように本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された場合には８枚小役が入賞するように回転中のリールを停止させ、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された場合には８枚小役が入賞しないように回転中のリールを停止させる。
【００８３】
また本実施形態では、共通ベルやＪＡＣが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、共通ベルの当選時においては、いずれの押下順序で停止操作が行われても１４枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、ＪＡＣの当選時においては、いずれの押下順序で停止操作が行われても１５枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８４】
また本実施形態では、打順リプレイ１〜打順リプレイ１２のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図１０に示すように、それぞれの打順リプレイに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。
【００８５】
そして本実施形態では、図１０に示すように、打順リプレイ１〜打順リプレイ６のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ２が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８６】
また本実施形態では、図１０に示すように、打順リプレイ７〜打順リプレイ１２のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ３が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８７】
なお本実施形態では、通常リプレイ１〜通常リプレイ３のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、いずれの場合においても押下順序に関わらずにリプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８８】
また本実施形態では遊技状態がＣＢＢ状態である場合に、小役とリプレイが重複して当選する状況が発生し、その場合にはリプレイが入賞することはなく小役が入賞するようになっている。そしてＣＢＢ状態においてリプレイが当選した場合には、図１１に示すように、リプレイの当選態様に応じた特定打順が設定されており、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作の順序が特定打順であるか否かに応じて入賞する小役の種類が異なるようになっている。
【００８９】
そして本実施形態では、ＣＢＢ状態においてリプレイが当選した場合に、リプレイの当選態様に応じた特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、１３枚小役（小役９）が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、特定打順とは異なる順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、１４枚小役（小役１０）が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なおＣＢＢ状態において内部抽選でリプレイが当選しなかった場合には、いずれの押下順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されても１４枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００９０】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図１２および図１３に示すように、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）、リプレイ１〜リプレイ６、小役１〜小役１１の入賞の有無やＲＴ変動ブランクの表示の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００９１】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞判定時処理が実行される。入賞判定時処理としては、例えば、払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われ、ＲＴ制御手段１７３によってＲＴ状態を移行させるＲＴ移行制御処理が行われる。
【００９２】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて払い出すメダルの数である配当数を決定し、決定した配当数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００９３】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された配当数のメダルを払い出す動作を行う。具体的には、払出制御手段１５０から出力された払出信号が入力された場合に、ホッパーユニット３２０はメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号である払出検出信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００９４】
そして払出制御手段１５０は、小役が入賞した場合に、配当数を決定すると、ホッパーユニット３２０に対して払出信号の出力を開始してホッパーユニット３２０にメダルを払い出す動作を行わせ、払出メダル検出スイッチ３２５からの払出検出信号に伴って、記憶手段１９０の払出数記憶領域（図示省略）に記憶されている払出数（１回の遊技において払い出したメダルの数）に対して払い出したメダルの数を加算する払出数加算処理を行い、払出数（実際に払い出したメダルの数）が配当数に達すると、払出信号の出力を停止してホッパーユニット３２０のメダルの払い出し動作を終了させる。
【００９５】
なおクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数がクレジット上限数未満であることによってメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、クレジット上限数を限度として、クレジット記憶領域に記憶されているクレジット数に対して配当数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。ここで配当数の一部のみがクレジットされた場合には、クレジットされなかった残りのメダルについてはホッパーユニット３２０から実際に払い出される。
【００９６】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００９７】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１４（Ａ）に示すように、通常状態、ＲＢＢ成立状態、ＲＢＢ状態、およびＣＢＢ状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００９８】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはＲＢＢ成立状態またはＣＢＢ状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が当選した場合にはＲＢＢ成立状態へ移行し、通常状態においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）に当選した場合には当選した遊技で必ずチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が入賞してＣＢＢ状態へ移行する。また通常状態では、図３〜図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１０のうち、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）とチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が抽選対象に設定されている内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４のいずれかをＲＴ状態に応じて参照して内部抽選が行われる。このように通常状態では、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）またはチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選する場合が存在するように内部抽選を行う。
【００９９】
ＲＢＢ成立状態は、内部抽選でレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ＲＢＢ成立状態では、図３〜図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１０のうち、通常状態と同じ確率で小役の当否が決定され、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）およびチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）がいずれも抽選対象から除外され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブル５を参照した内部抽選が行われる。
【０１００】
またＲＢＢ成立状態では、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が入賞するまでレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま小役およびリプレイの当否が決定され、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞に基づいて遊技状態をＲＢＢ成立状態からＲＢＢ状態へ移行させる。
【０１０１】
ＲＢＢ状態は、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＢＢ状態では、図３〜図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１０のうち、小役の当選確率が内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５よりも高く設定され、リプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブル６を参照した内部抽選が行われる。すなわちＲＢＢ状態では、通常状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。このようにＲＢＢ状態では、小役の抽選フラグが通常状態よりも高確率で当選状態に設定されるように制御を行う。
【０１０２】
またＲＢＢ状態では、ＲＢＢ状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数（例えば、３００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【０１０３】
ＣＢＢ状態は、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＣＢＢ状態では、図３〜図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１０のうち、内部抽選の結果としてハズレまたはリプレイが得られるようになっている内部抽選テーブル７〜内部抽選テーブル１０のいずれかをＲＴ状態に応じて参照した内部抽選が行われる。
【０１０４】
またＣＢＢ状態では、毎回の遊技において内部抽選の結果に関わらずに小役１〜小役１０の抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、内部抽選の結果がハズレの場合には１４枚小役が入賞し、内部抽選の結果がリプレイの場合にはリプレイの当選態様に応じた特定打順において１３枚小役が入賞し、特定打順以外の順序において１４枚小役が入賞するようになっている。このようにＣＢＢ状態では、小役の抽選フラグが通常状態よりも高確率で当選状態に設定されるように制御を行う。
【０１０５】
そしてＣＢＢ状態では、ＣＢＢ状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数（例えば、１３枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ＣＢＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。特に本実施形態では、ＣＢＢ状態において、１回目の遊技で１３枚小役を入賞させることで、２回目の遊技を行うことができ、１回目の遊技で１４枚小役を入賞させると終了条件が成立して２回目の遊技を行うことはできない。すなわちＣＢＢ状態では、１回目の遊技でリプレイが当選した場合には１３枚小役を入賞させる機会を得ることができ、１３枚小役を入賞させることができれば、１３枚小役を入賞させることができなかった場合よりも多くのメダルを獲得することができるようになっている。
【０１０６】
ＲＴ制御手段１７３は、図１４（Ｂ）に示すように、非ＲＴ状態（非リプレイタイム状態）、ＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）、ＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）、およびＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）の間でＲＴ状態を移行させるＲＴ移行制御処理を行う。本実施形態では、ＲＴ状態に応じてリプレイの抽選態様が異なり、具体的には、リプレイの当選確率、抽選対象となるリプレイの種類、および重複して当選するリプレイの組合せの少なくとも１つが異なっている。ＲＴ状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、ＲＴ状態を別のＲＴ状態へ移行させることができる。
【０１０７】
非ＲＴ状態は、複数種類のＲＴ状態の中で初期状態に相当するＲＴ状態で、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、非ＲＴ状態においてＲＴ変動ブランクをしめす図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはＲＴ１状態へ移行する。また非ＲＴ状態では、図３〜図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１０のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイ１〜通常リプレイ３が設定され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されている内部抽選テーブル１（通常状態）または内部抽選テーブル７（ＣＢＢ状態）を参照した内部抽選が行われる。なお本実施形態では、ＲＢＢ状態の終了に伴って遊技状態が通常状態に復帰する際にＲＴ状態が初期化されて非ＲＴ状態に設定され、また遊技状態が通常状態である場合に非ＲＴ状態以外のＲＴ状態において１枚小役が入賞するとＲＴ状態が非ＲＴ状態に移行するようになっている。
【０１０８】
ＲＴ１状態は、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態および非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態においてリプレイ２の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（リプレイ２が入賞した場合）にはＲＴ２状態へ移行し、ＲＴ１状態において１枚小役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（１枚小役が入賞した場合）には非ＲＴ状態へ移行する。またＲＴ１状態では、図３〜図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１０のうち、リプレイの当選態様として打順リプレイ１〜打順リプレイ６が設定され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されている内部抽選テーブル２（通常状態）または内部抽選テーブル８（ＣＢＢ状態）を参照した内部抽選が行われる。
【０１０９】
ＲＴ２状態は、リプレイ２の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ２状態からはＲＴ３状態、非ＲＴ状態、およびＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ２状態においてリプレイ３の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（リプレイ３が入賞した場合）にはＲＴ３状態へ移行し、ＲＴ２状態において１枚小役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（１枚小役が入賞した場合）には非ＲＴ状態へ移行し、ＲＴ２状態においてＲＴ変動ブランクをしめす図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはＲＴ１状態へ移行する。またＲＴ２状態では、図３〜図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１０のうち、リプレイの当選態様として打順リプレイ７〜打順リプレイ１２が設定され、リプレイの当選確率が約１／２．５に設定されている内部抽選テーブル３（通常状態）または内部抽選テーブル９（ＣＢＢ状態）を参照した内部抽選が行われる。
【０１１０】
ＲＴ３状態は、リプレイ３の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ３状態からは非ＲＴ状態およびＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ３状態において１枚小役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（１枚小役が入賞した場合）には非ＲＴ状態へ移行し、ＲＴ３状態においてＲＴ変動ブランクをしめす図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはＲＴ１状態へ移行する。またＲＴ３状態では、図３〜図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１０のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイ１〜通常リプレイ３が設定され、リプレイの当選確率が約１／２．０に設定されている内部抽選テーブル４（通常状態）または内部抽選テーブル１０（ＣＢＢ状態）を参照した内部抽選が行われる。なお通常状態においてＲＴ３状態に滞在している場合に参照される内部抽選テーブル４では内部抽選の結果がハズレとなることはないように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【０１１１】
また本実施形態では、ＲＴ制御手段１７３が、遊技状態が通常状態またはＣＢＢ状態に滞在している場合に上記の各変動条件に従ってＲＴ状態を移行させ、特にチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選および入賞、ならびにＣＢＢ状態の終了によってはＲＴ状態を変動させないようにしている。
【０１１２】
このため、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選かつ入賞して遊技状態が通常状態からＣＢＢ状態に移行した場合には、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選時のＲＴ状態がＣＢＢ状態の終了時まで維持され、特に本実施形態では、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選した遊技で必ず入賞するとともにＣＢＢ状態の遊技においてＲＴ状態の変動契機となる図柄組合せが有効ライン上に表示されないことから、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選してからＣＢＢ状態が終了するまでの遊技において有効ライン上に表示された図柄組合せによってはＲＴ状態が変動することはない。
【０１１３】
ＡＴ制御手段１７５は、図１５に示すように、非ＡＴ状態（通常演出状態の一例）、ＡＴ準備状態、ＡＴ状態（特別演出状態の一例）、およびＡＴ終了待機状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化（移行）させており、所定条件下で演出状態をＡＴ状態に設定し、ＡＴ終了判定カウンタ１９５（第１の特定カウンタの一例）の記憶値に基づいてＡＴ状態の終了条件の成否を判定して、ＡＴ状態の終了条件の成立に伴いＡＴ状態を終了させる制御を行う。本実施形態では、ＡＴ準備状態やＡＴ状態に滞在している遊技では、演出制御手段１８０によって、打順ベルの当選時に正解打順を報知することにより８枚小役（小役６）の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、またＣＢＢ状態での１回目の遊技においてリプレイが当選した場合に２回目の遊技が行えるように特定打順を報知して１３枚小役（小役９）の入賞を補助する入賞補助演出が行なわれ、またＣＢＢ状態での２回目の遊技においては１４枚小役（小役１０）の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、非ＡＴ状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすい遊技を行うことができるようになっている。
【０１１４】
そしてＡＴ制御手段１７５は、遊技状態が通常状態であって、演出状態が非ＡＴ状態またはＡＴ終了待機状態である場合において、内部抽選で共通ベル、スイカ、チェリー、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）のいずれかが当選したことに基づいて、演出状態をＡＴ状態に移行させるか否かを決定するＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応づけられており、ＡＴ抽選で取得した乱数値がＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定される。また本実施形態では、ＡＴ抽選の抽選状態として当選確率が約１／２５６の低確率状態と当選確率が約１／６４の中確率状態と当選確率が約１／３２の高確率状態とを設定可能となっており、ＡＴ抽選では抽選状態に応じたＡＴ抽選テーブルが参照されるようになっている。すなわち抽選状態が高確率状態である場合には抽選状態が中確率状態である場合よりも当選確率が高くなるように設定されたＡＴ抽選テーブルが参照され、中確率状態である場合には抽選状態が低確率状態である場合よりも当選確率が高くなるように設定されたＡＴ抽選テーブルが参照される。なお内部抽選での当選態様に応じてＡＴ抽選の当選確率が異なるようにしてもよい。この場合には低確率状態と中確率状態と高確率状態とにおいてＡＴ抽選の当選確率が同一、または「低確率状態＜中確率状態＜高確率状態」の順でＡＴ抽選の当選確率が高くなる当選態様が存在していてもよく、ＡＴ抽選の当選に割り当てられる乱数値の総数が「低確率状態＜中確率状態＜高確率状態」の関係となっていれば当選態様毎のＡＴ抽選の当選確率は任意に定めることができる。
【０１１５】
そしてＡＴ制御手段１７５は、ＡＴ抽選に当選した場合に、演出状態を非ＡＴ状態からＡＴ準備状態に移行させ、ＡＴ準備状態では、演出制御手段１８０によって、ＲＴ状態をＲＴ３状態へ導くように入賞補助演出が実行される。
【０１１６】
例えば、ＡＴ抽選の当選時において非ＡＴ状態において滞在している可能性の高いＲＴ状態であるＲＴ１状態に滞在している場合には、打順リプレイ１〜打順リプレイ６の当選時にリプレイ２を入賞させることができるように、正解打順を報知する入賞補助演出を実行してＲＴ状態をＲＴ２状態に誘導し、ＲＴ２状態では打順リプレイ７〜打順リプレイ１２の当選時にリプレイ３を入賞させることができるように、正解打順を報知する入賞補助演出を実行してＲＴ状態をＲＴ３状態に誘導する。
【０１１７】
なお本実施形態では、ＡＴ準備状態において演出制御手段１８０によって打順ベルの当選時に正解打順を報知する入賞補助演出が行われるが、ＡＴ準備状態において非ＲＴ状態に滞在している場合にはＲＴ状態をＲＴ１状態に変動させるためにＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せを有効ライン上に表示させるべく不正解打順で停止操作が行われる必要がある。このため、非ＲＴ状態に滞在している状況でＡＴ抽選に当選した場合には、ＡＴ準備状態であっても非ＲＴ状態に滞在している間は打順ベルの当選時に入賞補助演出は実行されないようになっている。
【０１１８】
そしてＡＴ制御手段１７５は、ＡＴ準備状態に設定されている場合にＲＴ状態がＲＴ３状態に移行したことに基づいて、演出状態をＡＴ準備状態からＡＴ状態へ移行させる。なおＡＴ準備状態からＡＴ状態への移行は、ＡＴ準備状態に設定されている場合にＲＴ状態がＲＴ２状態に移行したことに基づいて行われるようにしてもよいし、ＡＴ準備状態に設定されている場合にＲＴ２状態において打順リプレイ７〜打順リプレイ１２のいずれかが当選したことに基づいて、当該遊技の終了時にＡＴ状態へ移行させるようにしてもよい。
【０１１９】
またレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）またはチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選に基づくＡＴ抽選に当選した場合には、ＡＴ抽選の当選情報をＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態の終了まで保持し、ＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態が終了して遊技状態が通常状態に復帰することを契機に演出状態をＡＴ準備状態に設定し、ＡＴ準備状態を経由してＡＴ状態へ移行させる。
【０１２０】
またＡＴ状態において遊技者の操作ミスによりＲＴ状態が非ＲＴ状態やＲＴ１状態に転落した場合には、ＡＴ状態に滞在している限りはＲＴ状態をＲＴ３状態へ復帰させるように入賞補助演出が行われる。ただしＡＴ状態においてＲＴ状態が非ＲＴ状態に転落した場合には、ＲＴ状態をＲＴ１状態に誘導するために、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるまで打順ベルの当選時の入賞補助演出は行われない。
【０１２１】
またＡＴ制御手段１７５は、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、ＡＴ状態の終了条件となる遊技回数である１００回に相当する値「１００」を、ＡＴ終了判定カウンタ１９５に設定し、ＡＴ状態では、１回の遊技が行われる毎に、例えば、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として、ＡＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値から１回分の遊技に相当する一定値「１」を減算するデクリメント更新を行う。なおＡＴ状態においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が入賞して遊技状態がＣＢＢ状態に移行した場合には、１回目の遊技のみデクリメント更新の対象とし、２回目の遊技はデクリメント更新の対象とはしないようになっている。すなわちＡＴ状態ではＣＢＢ状態が１回の遊技で終了しても、２回の遊技で終了しても１回分の遊技しかカウントされないようになっている。またＡＴ状態においては遊技者の操作ミスによりＲＴ状態が非ＲＴ状態やＲＴ１状態に転落したことによってＲＴ状態をＲＴ３状態へ復帰させる過程においてもＡＴ終了判定カウンタ１９５のデクリメント更新は継続される。
【０１２２】
そしてＡＴ制御手段１７５は、ＡＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値がしきい値「０」に達すると、ＡＴ状態の終了条件が成立したと判断され、ＡＴ制御手段１７５は、ＡＴ状態を終了させて演出状態をＡＴ終了待機状態に設定し、ＡＴ終了待機状態においてＲＴ状態が非ＲＴ状態またはＲＴ１状態に移行すると演出状態を非ＡＴ状態に復帰させる。本実施形態では、ＡＴ状態の終了後のＡＴ終了待機状態では演出制御手段１８０による打順ベルの当選時の入賞補助演出が行われなくなるため、１枚小役の入賞またはＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せの表示によってＲＴ状態が非ＲＴ状態またはＲＴ１状態に転落しやすくなる。なおＡＴ状態の終了後の演出状態としてはＡＴ終了待機状態を設けずに非ＡＴ状態へ復帰するようにしてもよい。またＡＴ終了待機状態から非ＡＴ状態への復帰条件は、例えば、打順ベルの当選時に不正解打順で停止操作が行われたことや、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるか、１枚小役が入賞すること等としてもよい。
【０１２３】
なお本実施形態では初期化処理の管理用の遊技区間として有利区間を設定可能として、有利区間である場合に限って演出状態をＡＴ準備状態、ＡＴ状態、またはＡＴ終了待機状態に滞在させることができるようになっている。このため後述にて詳細に説明するが、演出状態がＡＴ準備状態、ＡＴ状態、またはＡＴ終了待機状態に滞在している場合に有利区間が終了する場合には、図１５に示すように、ＡＴ準備状態、ＡＴ状態、またはＡＴ終了待機状態は強制的に終了し、非ＡＴ状態に移行するようになっている。
【０１２４】
また本実施形態では通常区間においてＡＴ抽選に当選したことに基づいて遊技区間を有利区間に移行させるようになっている。このため本実施形態のＡＴ抽選は、演出状態をＡＴ状態に移行させるか否かに加えて、遊技区間を有利区間に移行させるか否かも決定するものとなっている。
【０１２５】
またＡＴ制御手段１７５は、ＡＴ状態において、内部抽選で得られた小役の当選態様が、スイカ、チェリー、または共通ベルであった場合に、内部抽選での役の当選態様に応じてＡＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値に所与の加算値を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。このように内部抽選で得られた小役の当選態様が、スイカ、チェリー、または共通ベルであった場合に、非ＡＴ状態ではＡＴ抽選を行うものであったが、ＡＴ状態ではＡＴ抽選に替えて上乗せ抽選を行う。
【０１２６】
上乗せ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応づけられており、上乗せ抽選で取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定される。また本実施形態では、複数種類の上乗せ抽選テーブルから内部抽選での役の当選態様に応じた上乗せ抽選テーブルが選択されるようになっており、上乗せ抽選の当選確率が「スイカ＜チェリー＜共通ベル」の順序で高くなるようになっている。また上乗せ抽選に当選した際の加算値は、「チェリー＜共通ベル＜スイカ」の順序で大きな加算値が選ばれるようになっている。なお内部抽選での役の当選態様と上乗せ抽選の当選確率の関係や、内部抽選での役の当選態様と上乗せ抽選に当選した際の加算値の関係は、前述したものに限られず、任意に定めることができる。
【０１２７】
またＡＴ制御手段１７５は、ＡＴ状態においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が当選した場合には、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の当選に基づいてＡＴ終了判定カウンタ１９５のデクリメント更新を中止してＡＴ状態を中断し、ＲＢＢ状態の終了後からＡＴ準備状態を経由してＲＴ状態がＲＴ３状態に移行することに伴ってＡＴ状態が再開されるようになっている。
【０１２８】
またＡＴ制御手段１７５は、ＡＴ状態の終了条件が成立したことに基づいてＡＴ抽選の抽選状態を高確率状態に設定してＡＴ終了待機状態においてＡＴ抽選の抽選状態を高確率状態に滞在させる。そして演出状態がＡＴ終了待機状態から非ＡＴ状態に移行する場合にＡＴの抽選状態を中確率状態に設定し、有利区間における非ＡＴ状態ではＲＴ状態に応じてＡＴ抽選の抽選状態を設定し、ＲＴ状態が非ＲＴ状態またはＲＴ１状態のいずれかである場合にはＡＴ抽選の抽選状態を中確率状態に滞在させ、ＲＴ状態がＲＴ２状態またはＲＴ３状態のいずれかである場合にはＡＴ抽選の抽選状態を高確率状態に滞在させる。なお通常区間ではＲＴ状態に関わらずにＡＴ抽選の抽選状態を低確率状態に滞在させる。
【０１２９】
そして本実施形態では、有利区間において非ＡＴ状態に滞在している場合にリプレイが当選したことに基づいて、中確率状態または高確率状態を終了させるか否かを決定する終了抽選を行う。終了抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている終了抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて終了抽選に当選したか否かを判定する。終了抽選テーブルでは、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応づけられており、終了抽選で取得した乱数値が終了抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、終了抽選に当選したと判定される。終了抽選に当選すると、後述する初期化手段１７７によって初期化処理が行われ、当該初期化処理によってＡＴ抽選の抽選状態が低確率状態に初期化される。このように本実施形態では、ＡＴ状態の終了後、ＡＴ終了待機状態ではＡＴ抽選の抽選状態が高確率状態に滞在し、ＡＴ終了待機状態から非ＡＴ状態に移行した後は終了抽選に当選するまでＡＴ抽選の抽選状態が中確率状態または高確率状態に滞在するようになっており、ＡＴ状態の終了後はＡＴ抽選に当選し易くなっている。
【０１３０】
また本実施形態では、非ＡＴ状態またはＡＴ終了待機状態においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）またはチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選し、当該ボーナスの入賞に伴って移行したＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態の終了時にもＡＴ抽選の抽選状態をＲＴ状態に応じて設定し、ＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態の終了後の非ＡＴ状態において有利区間に滞在している場合にもリプレイが当選したことに基づいて終了抽選を行い、終了抽選に当選するまでＡＴ抽選の抽選状態を中確率状態または高確率状態に滞在させる。
【０１３１】
初期化手段１７７は、所定条件下で有利区間（特定遊技区間の一例）を発生させ、有利区間の終了に基づいて、演出状態に関わる制御情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施形態では初期化処理によって演出状態が非ＡＴ状態に初期化され、ＡＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値が初期値（例えば、０）に初期化され、さらにＡＴ抽選の抽選状態が低確率状態に初期化されるようになっている。また本実施の形態では、図１６に示すように、初期化処理の管理用の遊技区間として、通常区間、有利区間、および内部中待機区間を設定可能とし、初期化手段１７７は、有利区間を含む複数種類の遊技区間の間で遊技区間を移行させ、通常区間においてＡＴ抽選に当選したことに基づいて、有利区間に移行させる。なおレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の当選に基づくＡＴ抽選に当選したが、当該ボーナスが入賞せずに当該ボーナスの当選状態が持ち越された場合には内部中待機区間を経由して有利区間に移行させる。すなわち本実施形態では、ＡＴ準備状態、ＡＴ状態、およびＡＴ終了待機状態は有利区間である場合に設定可能となっており、通常区間および内部中待機区間では設定不可能となっている。ただしＡＴ準備状態に関しては通常区間において有利区間に移行する場合にも設定可能となっている。また通常区間では非ＡＴ状態に滞在するようになっている。
【０１３２】
そして本実施形態では、通常区間においてＡＴ抽選に当選した遊技においてクリアカウンタ１９６（第２の特定カウンタの一例）に所定値（例えば、１）を設定し、有利区間において１回の遊技が行われる毎にクリアカウンタ１９６の記憶値に一定値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を行い、クリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値（例えば、１５０１）に達したことに基づいて有利区間の終了条件が成立するようになっている。本実施形態においてクリアカウンタ１９６の更新は各遊技における回転中のリールが全て停止した後に行われるようになっているが、各遊技において予め定まっていれば、いずれの契機でクリアカウンタ１９６の更新を行うようにしてもよく、例えば、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を更新契機とするようにしてもよい。そして、ひとたび有利区間が開始されると有利区間の終了条件に該当しない限りは、演出状態、遊技状態、およびＲＴ状態の変動に関わらずにクリアカウンタ１９６の更新を継続し、ＡＴ準備状態やＡＴ準備状態等の各演出状態への移行が発生してもクリアカウンタ１９６の更新を行う。なおレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の当選時に行われたＡＴ抽選に当選したが、当該ボーナスが入賞せずに内部中待機区間を経由して有利区間に移行する場合には、内部中待機区間においてはクリアカウンタ１９６の更新は行われずに有利区間の開始とともにクリアカウンタ１９６の更新が開始される。またレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の当選時に行われたＡＴ抽選の結果がハズレ（不当選）となった場合には、当該ボーナスが入賞しても有利区間に移行させずに通常区間に滞在させる。またレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の当選時に行われたＡＴ抽選の結果がハズレ（不当選）となった場合には、当該遊技においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が入賞しなくても内部中待機区間に移行させずに通常区間に滞在させる。またチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）は当選した遊技において必ず入賞するようになっているが、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選時に行われたＡＴ抽選の結果がハズレ（不当選）となった場合には、当該ボーナスが入賞しても有利区間に移行させずに通常区間に滞在させる。
【０１３３】
そして本実施形態では、クリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達した場合に有利区間の終了に伴って通常区間に移行させ、通常区間に移行することに伴って初期化処理が実行される。このため、ＡＴ状態に滞在している状況においてクリアカウンタ１９６がしきい値に達した場合には通常区間に移行する際に、初期化処理によってＡＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値に基づくＡＴ状態の終了条件が成立していなくてもＡＴ状態が強制的に終了して非ＡＴ状態に初期化される。
【０１３４】
またＡＴ準備状態に滞在している状況においてクリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達した場合には通常区間に移行する際に、初期化処理によってＡＴ準備状態が強制的に終了して非ＡＴ状態に初期化されるとともにＡＴ抽選の当選時に設定されたＡＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値も初期値（例えば、０）に初期化される。
【０１３５】
またＡＴ終了待機状態に滞在している状況においてクリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達した場合には通常区間に移行する際に、ＲＴ状態が非ＲＴ状態またはＲＴ１状態に移行することを待つことなく初期化処理によってＡＴ終了待機状態が強制的に終了して非ＡＴ状態に初期化される。
【０１３６】
また本実施形態では、クリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達した場合には演出状態、遊技状態、およびＲＴ状態に関わらずに即座に初期化処理が実行されるが、初期化処理によっては遊技状態およびＲＴ状態は初期化されないため、ＲＢＢ成立状態に滞在している状況においてクリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達した場合には初期化処理後もＲＢＢ成立状態に滞在し、ＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態に滞在している状況においてクリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達した場合には初期化処理後もＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態が継続し、ＲＴ３状態に滞在している状況においてクリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達した場合には初期化処理後もＲＴ３状態に滞在する。
【０１３７】
また本実施形態では、有利区間の終了条件が成立したことに基づいてクリアカウンタ１９５の初期化が行われ、具体的にはクリアカウンタ１９５の記憶値が初期値（例えば、０）に初期化される。なおクリアカウンタ１９５の初期化は初期化処理において行うようにしてもよい。
【０１３８】
また本実施形態では、内部中待機区間である場合にはＡＴ抽選の実行を禁止し、内部抽選でＡＴ抽選の実行契機となる当選態様が得られた場合であってもＡＴ抽選は実行されないようになっている。なお内部中待機区間においてもＡＴ抽選を実行するように構成してもよいが、その場合にはＡＴ抽選の結果を無効とすることが好ましい。
【０１３９】
また本実施形態では、通常区間でのＡＴ抽選の当選により有利区間が開始されて有利区間内においてＡＴ状態での遊技を行うようになっているが、ＡＴ状態が終了してもＡＴ状態の終了後の非ＡＴ状態において終了抽選に当選するまでは有利区間を維持し、ＡＴ状態の終了後に終了抽選に当選したことに基づいて有利区間を終了させ、有利区間の終了に伴って通常区間に移行させ、通常区間に移行することに伴って初期化処理を実行する。
【０１４０】
比率算出手段１７８は、総遊技回数に対する有利区間の遊技回数の総数の比率である有利区間滞在比率、遊技機が払い出したメダルの数に対する第一種特別役物の作動によって遊技機が払い出したメダルの数の比率である連続役物比率、および遊技機が払い出したメダルの数に対する役物の作動によって遊技機が払い出したメダルの数の比率である役物比率を算出する。特に本実施形態では、連続役物比率および役物比率に関しては、遊技６０００回における値および総遊技回数における値を算出する。ここで役物とは、入賞を容易にするための特別の装置であり、レギュラーボーナス（ＲＢ）、チャレンジボーナス（ＣＢ）、シングルボーナス（ＳＢ）などが相当し、第一種特別役物は、役物のうちの一つであり、レギュラーボーナス（ＲＢ）が相当する。すなわち連続役物比率は、遊技機が払い出したメダルの数に対するＲＢの作動によって遊技機が払い出したメダルの数の比率であり、役物比率は、遊技機が払い出したメダルの数に対するＲＢ、ＣＢ、またはＳＢの作動によって遊技機が払い出したメダルの数の比率である。
【０１４１】
まず有利区間滞在比率を算出する手法について説明すると、本実施形態では、有利区間滞在比率を算出するためのデータとして遊技回数および有利区間の遊技回数を集計する。具体的には、記憶手段１９０は、図１７に示すように、総遊技回数を記憶する総遊技回数カウンタ２０３（総遊技回数記憶手段の一例）、および有利区間の遊技回数の総数を記憶する有利区間遊技回数カウンタ２０４（有利区間遊技回数記憶手段の一例）を備え、これらのカウンタはメイン基板１０のＲＡＭに予め設定された各３Ｂ（バイト）の記憶領域により構成されている。
【０１４２】
そして比率算出手段１７８は、１回の遊技が行われる毎に、総遊技回数カウンタ２０３の記憶値に１回分の遊技に相当する一定値（例えば、「１」）を加算するインクリメント更新を行う。なお本実施形態では、遊技が行われると、遊技区間、遊技状態、演出状態、およびＲＴ状態に関わらずに総遊技回数カウンタ２０３のインクリメント更新を行う。これに対して有利区間遊技回数カウンタ２０４に関しては有利区間である場合に限って、１回の遊技が行われる毎に、有利区間遊技回数カウンタ２０４の記憶値に１回分の遊技に相当する一定値「１」を加算するインクリメント更新が行われる。なお有利区間遊技回数カウンタ２０４の更新は、通常区間においてＡＴ抽選に当選した遊技（有利区間への移行処理が行われた遊技）の次回の遊技から開始される。ただしレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）またはチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選に基づくＡＴ抽選に当選した場合には当該ボーナスが入賞した遊技（有利区間への移行処理が行われた遊技）の次回の遊技から開始される。このように本実施形態では、１回の遊技が行われる毎に総遊技回数カウンタ２０３に記憶されている総遊技回数を更新し、有利区間において１回の遊技が行われる毎に有利区間遊技回数カウンタ２０４に記憶されている有利区間の遊技回数の総数を更新する更新処理を行う。
【０１４３】
そして比率算出手段１７８は、総遊技回数カウンタ２０３に記憶されている総遊技回数Ａ１および有利区間遊技回数カウンタ２０４に記憶されている有利区間の遊技回数の総数Ａ２に基づいて、「（Ａ２×１００）／Ａ１」の演算を行って有利区間滞在比率（％）を算出する処理を行い、算出した有利区間滞在比率を比率記憶手段２０２の所定の記憶領域に上書きして記憶させる。なお本実施形態では、有利区間滞在比率は毎遊技算出され、具体的には、１回の遊技が行われる毎に、総遊技回数を更新するとともに有利区間である場合に有利区間の遊技回数の総数を更新する更新処理を行ってから算出される。
【０１４４】
続いて連続役物比率および役物比率を算出する手法について説明すると、本実施形態では、第一種特別役物に係る役物連続作動装置としてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が設けられ、第二種特別役物に係る役物連続作動装置としてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が設けられ、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）は、第一種特別役物であるレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞形態を示す図柄組合せの表示によらずにレギュラーボーナス（ＲＢ）が連続で作動するものとなっており、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）は、第二種特別役物（役物のうちの一つ）であるチャレンジボーナス（ＣＢ）の入賞形態を示す図柄組合せの表示によらずにチャレンジボーナス（ＣＢ）が連続で作動するものとなっている。そして本実施形態では、連続役物比率および役物比率を算出するためのデータとして遊技機が払い出したメダルの数である払出数、第一種特別役物の作動によって遊技機が払い出したメダルの数である連続役物払出数、および役物の作動によって遊技機が払い出したメダルの数である役物払出数を集計する。
【０１４５】
具体的には、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞に伴って移行するＲＢＢ状態では全ての遊技において第一種特別役物であるレギュラーボーナス（ＲＢ）が作動している状態であるため、ＲＢＢ状態において遊技機が払い出したメダル数は連続役物払出数としても役物払出数としても集計され、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の入賞に伴って移行するＣＢＢ状態では全ての遊技において第二種特別役物（役物のうちの一つ）であるチャレンジボーナス（ＣＢ）が作動している状態であるため、ＣＢＢ状態において遊技機が払い出したメダル数は連続役物払出数および役物払出数のうち役物払出数としてのみ集計される。すなわち本実施形態では、連続役物払出数としてＲＢＢ状態において遊技機が払い出したメダル数を集計し、役物払出数としてＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態において遊技機が払い出したメダル数を集計する。さらに本実施形態では、遊技６０００回（所定集計期間の一例）における連続役物比率および役物比率を算出するためのデータとして、遊技６０００回を１５分割したうちの１セット分の遊技回数である遊技４００回（予め定められた基準集計期間の一例）における上記３種類のメダルの払出数を集計しつつ、遊技４００回を１セットして１５セット分の上記３種類のメダルの払出数を１セット毎に個別に集計する。
【０１４６】
そして本実施形態では、記憶手段１９０は、図１７に示すように、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて遊技４００回における累計を記憶する４００回累計記憶手段１９８（第１払出数記憶手段の一例）と、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて遊技４００回を１セットとして１５セット分のデータを１セット毎に個別に記憶する１５セット個別記憶手段１９９（第２払出数記憶手段の一例）と、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて１５セットの累計を記憶する１５セット累計記憶手段２００（第３払出数記憶手段の一例）と、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて総累計を記憶する総累計記憶手段２０１とを備えている。
【０１４７】
また４００回累計記憶手段１９８は、遊技４００回における払出数の累計を記憶する４００回累計第１カウンタ１９８ａ、遊技４００回における連続役物払出数の累計を記憶する４００回累計第２カウンタ１９８ｂ、および遊技４００回における役物払出数の累計を記憶する４００回累計第３カウンタ１９８ｃを備え、これらのカウンタはメイン基板１０のＲＡＭに予め設定された各２Ｂ（バイト）の記憶領域により構成されている。
【０１４８】
そして比率算出手段１７８は、メダルが払い出されると、４００回累計第１カウンタ１９８ａの記憶値に払い出されたメダル数に相当する値（例えば、１枚分のメダルの払出数に相当する値「１」）を加算する処理を行う。なお本実施形態では、メダルが払い出されると、遊技区間、遊技状態、演出状態、およびＲＴ状態に関わらずに４００回累計第１カウンタ１９８ａの記憶値を更新する処理を行う。これに対して４００回累計第２カウンタ１９８ｂに関しては遊技状態がＲＢＢ状態である場合に限って、メダルが払い出されると、４００回累計第２カウンタ１９８ｂの記憶値に払い出されたメダル数に相当する値（例えば、１枚分のメダルの払出数に相当する値「１」）を加算する処理が行われ、４００回累計第３カウンタ１９８ｃに関しては遊技状態がＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態である場合に限って、メダルが払い出されると、４００回累計第３カウンタ１９８ｃの記憶値に払い出されたメダル数に相当する値（例えば、１枚分のメダルの払出数に相当する値「１」）を加算する処理が行われる。
【０１４９】
なお４００回累計記憶手段１９８のデータは４００回の遊技が行われる毎に１５セット個別記憶手段１９９に転送され、総累計記憶手段２０１のデータが更新された後に初期化される。このようにして４００回累計記憶手段１９８では遊技４００回における累計を記憶する。ここで４００回の遊技が行われたか否かは総遊技回数カウンタ２０３の記憶値に基づいて判断するようにしてもよいし、総遊技回数カウンタ２０３とは別に遊技４００回を１周期とする周期遊技回数をカウントするカウンタを設けるようにしてもよい。
【０１５０】
また１５セット個別記憶手段１９９は、図１７に示すように、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて遊技４００回を１セットとして１５セット分のデータを１セット毎に個別に記憶する記憶領域として、それぞれの払出数について、メイン基板１０のＲＡＭに予め設定された各２Ｂ（バイト）の領域を１５個ずつ備え、各記憶領域では遊技４００回（１セット）における累計のデータを記憶するようになっており、払出数についてセット毎の個別累計を１５セット分個別に記憶する１５個の記憶領域、連続役物払出数についてセット毎の個別累計を１５セット分個別に記憶する１５個の記憶領域、および役物払出数についてセット毎の個別累計を１５セット分個別に記憶する１５個の記憶領域のそれぞれは、記憶領域の先頭から順次データを記憶して当該記憶領域の最後まできたら最初に戻って記憶するリングバッファとして構成されている。このため、例えば、１〜１５セット目までのデータを１５セット個別記憶手段１９９が記憶している状態で１６セット目のデータを記憶する場合には、１セット目のデータを記憶した記憶領域に１６セット目のデータが上書きされ、これにより最新のデータが最先に記憶されたデータに上書きされて記憶される。
【０１５１】
また１５セット累計記憶手段２００は、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて１５セットの累計を記憶する記憶領域としてメイン基板１０のＲＡＭに予め設定された各３Ｂ（バイト）の領域を備え、総累計記憶手段２０１は、払出数の総累計を記憶する総累計第１カウンタ２０１ａ、連続役物払出数の総累計を記憶する総累計第２カウンタ２０１ｂ、および役物払出数の総累計を記憶する総累計第３カウンタ２０１ｃを備え、これらのカウンタはメイン基板１０のＲＡＭに予め設定された各３Ｂ（バイト）の記憶領域により構成されている。
【０１５２】
そして比率算出手段１７８は、４００回の遊技が行われる毎に、４００回累計記憶手段１９８に記憶されている払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれに関する遊技４００回における累計のデータ（４００回累計第１カウンタ１９８ａ、４００回累計第２カウンタ１９８ｂ、および４００回累計第３カウンタ１９８ｃの記憶値）を１５セット個別記憶手段１９９に転送して記憶させる。このように本実施形態では、４００回の遊技が行われる毎に、４００回累計記憶手段１９８に記憶されている払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれに関する遊技４００回における累計のデータを１５セット個別記憶手段１９９に記憶させ、遊技６０００回が経過した以降は、４００回の遊技が経過する毎に、４００回累計記憶手段１９８に記憶されている払出数に関する遊技４００回における累計のデータを１５セット個別記憶手段１９９に最先に記憶された払出数に関する遊技４００回における累計のデータに上書きして記憶させ、４００回累計記憶手段１９８に記憶されている連続役物払出数に関する遊技４００回における累計のデータを１５セット個別記憶手段１９９に最先に記憶された連続役物払出数に関する遊技４００回における累計のデータに上書きして記憶させ、４００回累計記憶手段１９８に記憶されている役物払出数に関する遊技４００回における累計のデータを１５セット個別記憶手段１９９に最先に記憶された役物払出数に関する遊技４００回における累計のデータに上書きして記憶させる。
【０１５３】
また比率算出手段１７８は、４００回の遊技が行われる毎に、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて１５セットの累計および総累計を更新する。具体的には、１５セット個別記憶手段１９９に最新のデータが記憶されると、比率算出手段１７８は、１５セット個別記憶手段１９９に記憶されている、１５セット分の払出数の総和、１５セット分の連続役物払出数の総和、および１５セット分の役物払出数の総和を算出し、算出した１５セットの累計を１５セット累計記憶手段２００の所定の記憶領域に上書きして記憶させることによって１５セットの累計を更新する。
【０１５４】
また比率算出手段１７８は、１５セット個別記憶手段１９９に最新のデータが記憶されると、総累計記憶手段２０１の総累計第１カウンタ２０１ａの記憶値に４００回累計第１カウンタ１９８ａの記憶値を加算し、総累計第２カウンタ２０１ｂの記憶値に４００回累計第２カウンタ１９８ｂの記憶値を加算し、総累計第３カウンタ２０１ｃの記憶値に４００回累計第３カウンタ１９８ｃの記憶値を加算する処理を行う。このように総累計記憶手段２０１では払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれを累積してカウントすることによって総累計（払出総数、連続役物払出総数、および役物払出総数）を記憶し、４００回の遊技が行われる毎に総累計を更新する。なお本実施形態では、４００回の遊技が行われる毎に総累計を更新する場合に限られず、メダルの払い出しが発生する毎に総累計を更新するようにしてもよく、この場合には、総累計第１カウンタ２０１ａに関してはメダルの払い出しが発生する毎に必ず更新し、総累計第２カウンタ２０１ｂに関しては遊技状態がＲＢＢ状態である場合に限ってメダルの払い出しが発生する毎に更新し、総累計第３カウンタ２０１ｃに関しては遊技状態がＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態である場合に限ってメダルの払い出しが発生する毎に更新するようにしてもよい。
【０１５５】
そして比率算出手段１７８は、１５セット累計記憶手段２００に記憶されている、払出数の１５セットの累計Ｂ１および連続役物払出数の１５セットの累計Ｂ２に基づいて、「（Ｂ２×１００）／Ｂ１」の演算を行って遊技６０００回における連続役物比率（％）を算出する処理、ならびに１５セット累計記憶手段２００に記憶されている、払出数の１５セットの累計Ｂ１および役物払出数の１５セットの累計Ｂ３に基づいて、「（Ｂ３×１００）／Ｂ１」の演算を行って遊技６０００回における役物比率（％）を算出する処理を行い、算出した連続役物比率および役物比率を比率記憶手段２０２の所定の記憶領域に上書きして記憶させる。
【０１５６】
また比率算出手段１７８は、総累計第１カウンタ２０１ａに記憶されている払出数の総累計Ｃ１および総累計第２カウンタ２０１ｂに記憶されている連続役物払出数の総累計Ｃ２に基づいて、「（Ｃ２×１００）／Ｃ１」の演算を行って総遊技回数における連続役物比率（％）を算出する処理、ならびに総累計第１カウンタ２０１ａに記憶されている払出数の総累計Ｃ１および総累計第３カウンタ２０１ｃに記憶されている役物払出数の総累計Ｃ３に基づいて、「（Ｃ３×１００）／Ｃ１」の演算を行って総遊技回数における役物比率（％）を算出する処理を行い、算出した連続役物比率および役物比率を比率記憶手段２０２の所定の記憶領域に上書きして記憶させる。
【０１５７】
なお本実施形態では、遊技６０００回または総遊技回数における連続役物比率および役物比率は４００回の遊技が行われる毎に算出され、具体的には、４００回の遊技が行われる毎に、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて１５セットの累計および総累計を更新してから算出される。
【０１５８】
また本実施形態では、上述の如く４００回累計記憶手段１９８は４００回の遊技が行われる毎に初期化されるが、それ以外の契機では初期化されずにデータは保持されるようになっており、例えば、ＲＢＢ状態もしくはＣＢＢ状態の開始もしくは終了、または有利区間の開始または終了によっては初期化されずにデータは保持されるようになっている。また１５セット個別累計記憶手段１９、１５セット累計記憶手段２００、総累計記憶手段２０１、比率記憶手段２０２、総遊技回数カウンタ２０３、および有利区間遊技回数カウンタ２０４についてはどのような状況においても初期化されることは無く常にデータは保持されるようになっており、例えば、ＲＢＢ状態もしくはＣＢＢ状態の開始もしくは終了、または有利区間の開始または終了などを含むいずれの契機が発生しても初期化されずにデータは保持されるようになっている。
【０１５９】
また４００回累計記憶手段１９８、１５セット個別累計記憶手段１９、１５セット累計記憶手段２００、総累計記憶手段２０１、比率記憶手段２０２、総遊技回数カウンタ２０３、および有利区間遊技回数カウンタ２０４は、遊技機に設けられた操作手段に対する操作によっては初期化されずにデータは保持され、例えば、設定値が変更された場合でも初期化されずにデータは保持され、電源のＯＮ／ＯＦＦによっても初期化されずにデータは保持されるようになっている。このため総累計記憶手段２０１の３Ｂ（バイト）の総累計第１カウンタ２０１ａ、総累計第２カウンタ２０１ｂ、もしくは総累計第３カウンタ２０１ｃ、または３Ｂ（バイト）の総遊技回数カウンタ２０３もしくは有利区間遊技回数カウンタ２０４の記憶値が上限値に達する状況が発生し得るが、これらのカウンタのうち所定のカウンタの記憶値が上限値に達した場合にはカウントを停止するようになっている。具体的には、総累計記憶手段２０１の３種類のカウンタのうち最初に上限値に達するカウンタは払出数をカウントする総累計第１カウンタ２０１ａであるため、総累計第１カウンタ２０１ａの記憶値が上限値に達した場合には総累計第１カウンタ２０１ａ、総累計第２カウンタ２０１ｂ、および総累計第３カウンタ２０１ｃの更新を停止し、総遊技回数カウンタ２０３および有利区間遊技回数カウンタ２０４のうち最初に上限値に達するカウンタは遊技回数をカウントする総遊技回数カウンタ２０３であるため、総遊技回数カウンタ２０３の記憶値が上限値に達した場合には総遊技回数カウンタ２０３および有利区間遊技回数カウンタ２０４の更新を停止する。
【０１６０】
表示制御手段１７９は、メイン基板１０上に設けられた比率表示装置３２７の表示を制御する。本実施形態では、メイン基板１０およびサブ基板を含む制御基板を備え、メイン基板１０とサブ基板との間では、メイン基板１０からサブ基板への単方向通信のみを可能とし、サブ基板からはメイン基板１０へ信号を送信することができないように通信接続するように構成され、メイン基板１０は、図２に示す遊技制御手段１００が備える各種手段やカウンタのうち、演出制御手段１８０、演出データ記憶手段２０５、およびサブ抽選テーブル記憶手段２０６以外の各種手段やカウンタを備え、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、設定キースイッチ２５０、設定変更スイッチ２６０、ドアセンサ２７０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、比率表示装置３２７等の出力手段の動作制御を行い、遊技の進行を制御し、サブ基板は、演出制御手段１８０、演出データ記憶手段２０５、およびサブ抽選テーブル記憶手段２０６を備え、メイン基板１０から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて演出表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。
【０１６１】
そして本実施形態では、図１８に示すように、メイン基板１０上には比率表示装置３２７が設けられ、メイン基板１０は、ケース本体３５２およびケース蓋体３５４により構成される透明または半透明な基板ケース３５０に収納される。またケース本体３５２には連結ピン３５６（封印手段の一例）でケース蓋体３５４と連結される本体側連結部３５８（封印手段の一例）が設けられ、ケース蓋体３５４には連結ピン３５６でケース本体３５２と連結される蓋体側連結部３６０（封印手段の一例）が設けられており、メイン基板１０を基板ケース３５０に収納して閉じると、ケース本体３５２の本体側連結部３５８がケース蓋体３５４の蓋体側連結部３６０の内部に嵌まるように構成されており、この状態で、嵌合している本体側連結部３５８および蓋体側連結部３６０に連結ピン３５６を差し込むことでケース本体３５２およびケース蓋体３５４が連結されて基板ケース３５０が封印されるようになっている。具体的には、連結ピン３５６の先端部分は、先端から後端へ向かって互いに離れる方向へ広がる矢じり形状に形成され、弾性変形可能なものとなっている。そしてケース本体３５２の本体側連結部３５８には連結ピン３５６の先端部分が挿通するピン係止孔３６２が設けられ、ケース蓋体３５４の蓋体側連結部３６０の内部には連結ピン３５６の先端部分が挿通するピン挿通孔が設けられており、メイン基板１０を基板ケース３５０に収納して閉じた状態で本体側連結部３５８および蓋体側連結部３６０に連結ピン３５６を差し込むと、連結ピン３５６の先端部分が弾性変形してすぼむことによって、本体側連結部３５８のピン係止孔３６２、および蓋体側連結部３６０のピン挿通孔を通過することができるようになっている。そしてピン係止孔３６２およびピン挿通孔を通過すると、連結ピン３５６の先端部分は弾性力によって元の形状に復元され、この状態ではピン係止孔３６２およびピン挿通孔を再び通過することができないため、ケース本体３５２の本体側連結部３５８に抜け止めされ、これによりケース本体３５２およびケース蓋体３５４が連結されて基板ケース３５０が封印される。
【０１６２】
そしてメイン基板１０が収納されて封印された基板ケース３５０は、図１９に示すように、メイン基板１０上に設置された比率表示装置３２７の表示が上部前面扉ＵＤを開放した状態で正面から視認可能となるように筐体内のリールユニットの上部に設置される。このため本実施形態では、上部前面扉ＵＤを開放することで比率表示装置３２７の表示を視認することができるようになっている。なお上述した設定キースイッチ２５０および設定変更ボタン２８０は、筐体内に設けられた電源ユニット２９０の前面に設けられているが、メイン基板１０上に設けるようにしてもよい。
【０１６３】
また本実施形態では、比率表示装置３２７は、７セグメント表示器のセグメントを駆動する回路であるセグメントドライバと、図２０（Ａ）に示すように、４桁の数字を表示可能な７セグメント表示器とから構成されている。また比率表示装置３２７を構成する７セグメント表示器の各桁の表示部は、図２０（Ｂ）に示すように、数字の「８」の字状に配置された７つのセグメントＡ〜ＧとセグメントＡ〜Ｇの右下に配置されたドット形状のセグメントＨとから構成されており、表示制御手段１７９が、８ビットのデータで８つのセグメントＡ〜Ｈのそれぞれの点灯・消灯を制御することによって、数字や記号等の種々の表示が可能となっている。そして比率表示装置３２７では、セグメントドライバが、表示制御手段１７９からの表示制御信号に応答して７セグメント表示器の各セグメントを駆動するセグメント駆動信号を出力して７セグメント表示器の表示態様を変化させる。
【０１６４】
そして表示制御手段１７９は、有利区間滞在比率（％）、遊技６０００回における連続役物比率（％）および役物比率（％）、ならびに総遊技回数における連続役物比率（％）および役物比率（％）を比率表示装置３２７に表示させる制御を行う。具体的には、電源が投入されると、比率記憶手段２０２のデータに基づいて、比率算出手段１７８によって算出された、有利区間滞在比率の数値、遊技６０００回における連続役物比率および役物比率の数値、ならびに総遊技回数における連続役物比率および役物比率の数値を比率表示装置３２７に順次表示させる。
【０１６５】
また本実施形態では、図２１に示すように、有利区間滞在比率を示す識別記号として「７Ｕ」、遊技６０００回における連続役物比率を示す識別記号として「６ｙ」、遊技６０００回における役物比率を示す識別記号として「７ｙ」、総遊技回数における連続役物比率を示す識別記号として「６Ａ」、総遊技回数における役物比率を示す識別記号として「７Ａ」が予め設定されている。
【０１６６】
そして本実施形態では、比率表示装置３２７の４桁の数字を表示可能な表示部のうち、上位２桁の表示部を有利区間滞在比率等の識別記号を表示する表示領域とし、下位２桁の表示部を有利区間滞在比率等の数値を表示する表示領域として、下位２桁の表示部の表示に対応する識別記号を比率表示装置３２７の上位２桁の表示部に表示させることによって下位２桁の表示部の表示が、有利区間滞在比率、遊技６０００回にまたは総遊技回数おける連続役物比率および役物比率のいずれであるかが明確となるようにしている。なお本実施形態では、比率表示装置３２７の下位２桁の表示部を有利区間滞在比率等の数値を表示する表示領域としているため、有利区間滞在比率等の数値を表示させる場合には小数点以下を切り捨てた数値を表示させる。
【０１６７】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段２０５に記憶されている演出データに基づいて、演出表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、サブ抽選テーブル記憶手段２０６に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。
【０１６８】
そして演出制御手段１８０は、ＡＴ準備状態またはＡＴ状態において打順ベルが当選した場合に、打順ベルの種類に応じた正解打順を報知して８枚小役の入賞を補助する入賞補助演出（特定報知演出の一例）を演出表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。ただし、演出状態がＡＴ準備状態またはＡＴ状態であってもＲＴ状態が非ＲＴ状態である場合には、打順ベルが当選しても入賞補助演出は行われないようになっている。
【０１６９】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態またはＡＴ状態である場合において、ＣＢＢ状態の１回目の遊技においてリプレイが当選した場合には、リプレイの当選態様に応じた特定打順を報知して１３枚小役の入賞を補助する入賞補助演出を演出表示装置３３０や音響装置３４０に実行させ、２回目の遊技においては、１４枚小役を入賞させることができる押下順序を報知する入賞補助演出を演出表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。２回目の遊技ではリプレイが当選した場合には特定打順とは異なる押下順序を報知し、リプレイが当選していない場合にはいずれの押下順序でも１４枚小役を入賞させることができるため、打順１（Ｂ１→Ｂ２→Ｂ３）を報知する。
【０１７０】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態である場合に、ＲＴ状態がＲＴ１状態に滞在している状況では、打順リプレイ１〜打順リプレイ６の当選時に、正解打順を報知してリプレイ２の入賞を補助する入賞補助演出を演出表示装置３３０や音響装置３４０に実行させ、ＲＴ状態がＲＴ２状態に滞在している状況では、打順リプレイ７〜打順リプレイ１２の当選時に、正解打順を報知してリプレイ３の入賞を補助する入賞補助演出を演出表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１７１】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態であっても打順ベルの当選時における遊技者の操作ミスによってＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されてＲＴ状態がＲＴ１状態に転落している場合には、ＡＴ状態に滞在していることを条件として、打順リプレイ１〜打順リプレイ６の当選時に、正解打順を報知してリプレイ２の入賞を補助する入賞補助演出を実行させる制御を行う。またＡＴ状態においてＲＴ状態が非ＲＴ状態やＲＴ１状態に転落してＲＴ状態をＲＴ３状態へ復帰させる過程においてＲＴ２状態に滞在している場合には、ＡＴ状態に滞在していることを条件として、打順リプレイ７〜打順リプレイ１２の当選時に、正解打順を報知してリプレイ３の入賞を補助する入賞補助演出を実行させる制御が行われる。
【０１７２】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（演出表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１７３】
２．本実施形態の手法
【０１７４】
以下、図２２〜図２４を参照しながら、本実施の形態の手法について説明する。
【０１７５】
まずメダルの払い出しに関する払出制御処理について説明すると、当該処理は入賞判定処理が実行されたことに伴って毎遊技必ず行われ、図２２に示すように、当該処理では、総遊技回数カウンタ２０３の記憶値に「１」（１回分の遊技に相当する一定値）を加算するインクリメント更新が行われ（ステップＳ１００）、有利区間である場合に（ステップＳ１０１でＹ）、有利区間遊技回数カウンタ２０４の記憶値に「１」（１回分の遊技に相当する一定値）を加算するインクリメント更新が行われる（ステップＳ１０２）。
【０１７６】
そして小役の入賞に伴ってメダルが払い出された場合に（ステップＳ１０３でＹ）、４００回累計第１カウンタ１９８ａの記憶値に払い出されたメダル数に相当する値を加算する処理が行われ（ステップＳ１０４）、ＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態である場合に（ステップＳ１０５でＹ）、４００回累計第３カウンタ１９８ｃの記憶値に払い出されたメダル数に相当する値を加算する処理が行われ（ステップＳ１０６）、ＲＢＢ状態である場合に（ステップＳ１０７でＹ）、４００回累計第２カウンタ１９８ｂの記憶値に払い出されたメダル数に相当する値を加算する処理が行われる（ステップＳ１０８）。
【０１７７】
そして遊技４００回が経過したか否かが判断され（ステップＳ１０９）、遊技４００回が経過した場合に（ステップＳ１０９でＹ）、リングバッファとして構成された１５セット個別記憶手段１９９に、４００回累計第１カウンタ１９８ａ、４００回累計第２カウンタ１９８ｂ、および４００回累計第３カウンタ１９８ｃの記憶値が転送されて記憶される（ステップＳ１１０）。
【０１７８】
そして１５セット累計および総累計が更新される（ステップＳ１１１）。具体的には、１５セット個別記憶手段１９９に記憶されている、１５セット分の払出数の総和、１５セット分の連続役物払出数の総和、および１５セット分の役物払出数の総和を算出し、算出した１５セットの累計が１５セット累計記憶手段２００に記憶される。また総累計記憶手段２０１の総累計第１カウンタ２０１ａの記憶値に４００回累計第１カウンタ１９８ａの記憶値が加算され、総累計第２カウンタ２０１ｂの記憶値に４００回累計第２カウンタ１９８ｂの記憶値が加算され、総累計第３カウンタ２０１ｃの記憶値に４００回累計第３カウンタ１９８ｃの記憶値が加算される。なお１５セット累計および総累計が更新されると、４００回累計第１カウンタ１９８ａ、４００回累計第２カウンタ１９８ｂ、および４００回累計第３カウンタ１９８ｃの記憶値が初期値（例えば、０）に初期化される。
【０１７９】
続いて有利区間滞在比率等を算出する比率算出処理について説明する。当該処理は払出制御処理が実行されたことに伴って行われ、図２３に示すように、当該処理では、総遊技回数カウンタ２０３に記憶されている総遊技回数Ａ１および有利区間遊技回数カウンタ２０４に記憶されている有利区間の遊技回数の総数Ａ２に基づいて、有利区間滞在比率（＝（Ａ２×１００）／Ａ１）（％）が算出されて比率記憶手段２０２に記憶され（ステップＳ２００）、遊技４００回が経過した場合に（ステップＳ２０１でＹ）、１５セット累計記憶手段２００に記憶されている、払出数の１５セットの累計Ｂ１および連続役物払出数の１５セットの累計Ｂ２に基づいて、遊技６０００回における連続役物比率（＝（Ｂ２×１００）／Ｂ１）（％）が算出されて比率記憶手段２０２に記憶され、１５セット累計記憶手段２００に記憶されている、払出数の１５セットの累計Ｂ１および役物払出数の１５セットの累計Ｂ３に基づいて、遊技６０００回における役物比率（＝（Ｂ３×１００）／Ｂ１）（％）が算出されて比率記憶手段２０２に記憶され、総累計第１カウンタ２０１ａに記憶されている払出数の総累計Ｃ１および総累計第２カウンタ２０１ｂに記憶されている連続役物払出数の総累計Ｃ２に基づいて、総遊技回数における連続役物比率（＝（Ｃ２×１００）／Ｃ１）（％）が算出されて比率記憶手段２０２に記憶され、総累計第１カウンタ２０１ａに記憶されている払出数の総累計Ｃ１および総累計第３カウンタ２０１ｃに記憶されている役物払出数の総累計Ｃ３に基づいて、総遊技回数における役物比率（＝（Ｃ３×１００）／Ｃ１）（％）が算出されて比率記憶手段２０２に記憶される（ステップＳ２０２）。
【０１８０】
続いて有利区間滞在比率等の表示について図２４を参照しながら説明する。
【０１８１】
図２４（Ａ）に示すように、電源がＯＦＦの状態ではメイン基板１０上に設けられた比率表示装置３２７には何も表示されておらず、電源が投入されると、比率記憶手段２０２のデータに基づいて、有利区間滞在比率が比率表示装置３２７に表示される。具体的には、図２４（Ｂ）に示すように、有利区間滞在比率を示す識別記号「７Ｕ」が比率表示装置３２７の上位２桁の表示部に表示されるとともに、有利区間滞在比率の数値が比率表示装置３２７の下位２桁の表示部に表示される。なお図２４（Ｂ）に示す例は有利区間滞在比率（％）として「７０」の数値を表示させた場合の例となっており、有利区間滞在比率が７０％であることを示している。
【０１８２】
また有利区間滞在比率の識別記号および数値の表示が開始されると、表示時間（例えば、５秒）の計時が開始され、表示時間（例えば、５秒）が経過すると、比率記憶手段２０２のデータに基づいて、遊技６０００回における連続役物比率が比率表示装置３２７に表示される。具体的には、図２４（Ｃ）に示すように、有利区間滞在比率を示す識別記号「７Ｕ」に替えて遊技６０００回における連続役物比率を示す識別記号「６ｙ」が比率表示装置３２７の上位２桁の表示部に表示されるとともに、有利区間滞在比率の数値に替えて遊技６０００回における連続役物比率の数値が比率表示装置３２７の下位２桁の表示部に表示される。なお図２４（Ｃ）に示す例は遊技６０００回における連続役物比率（％）として「６０」の数値を表示させた場合の例となっており、遊技６０００回における連続役物比率が６０％であることを示している。
【０１８３】
また遊技６０００回における連続役物比率の識別記号および数値の表示が開始されると、表示時間（例えば、５秒）の計時が開始され、表示時間（例えば、５秒）が経過すると、比率記憶手段２０２のデータに基づいて、遊技６０００回における役物比率が比率表示装置３２７に表示される。具体的には、図２４（Ｄ）に示すように、遊技６０００回における連続役物比率を示す識別記号「６ｙ」に替えて遊技６０００回における役物比率を示す識別記号「７ｙ」が比率表示装置３２７の上位２桁の表示部に表示されるとともに、遊技６０００回における連続役物比率の数値に替えて遊技６０００回における役物比率の数値が比率表示装置３２７の下位２桁の表示部に表示される。なお図２４（Ｄ）に示す例は遊技６０００回における役物比率（％）として「７０」の数値を表示させた場合の例となっており、遊技６０００回における役物比率が７０％であることを示している。
【０１８４】
また遊技６０００回における役物比率の識別記号および数値の表示が開始されると、表示時間（例えば、５秒）の計時が開始され、表示時間（例えば、５秒）が経過すると、比率記憶手段２０２のデータに基づいて、総遊技回数における連続役物比率が比率表示装置３２７に表示される。具体的には、図２４（Ｅ）に示すように、遊技６０００回における役物比率を示す識別記号「７ｙ」に替えて総遊技回数における連続役物比率を示す識別記号「６Ａ」が比率表示装置３２７の上位２桁の表示部に表示されるとともに、遊技６０００回における役物比率の数値に替えて総遊技回数における連続役物比率の数値が比率表示装置３２７の下位２桁の表示部に表示される。なお図２４（Ｅ）に示す例は総遊技回数における連続役物比率（％）として「６０」の数値を表示させた場合の例となっており、総遊技回数における連続役物比率が６０％であることを示している。
【０１８５】
また総遊技回数における連続役物比率の識別記号および数値の表示が開始されると、表示時間（例えば、５秒）の計時が開始され、表示時間（例えば、５秒）が経過すると、比率記憶手段２０２のデータに基づいて、総遊技回数における役物比率が比率表示装置３２７に表示される。具体的には、図２４（Ｆ）に示すように、総遊技回数における連続役物比率を示す識別記号「６Ａ」に替えて総遊技回数における役物比率を示す識別記号「７Ａ」が比率表示装置３２７の上位２桁の表示部に表示されるとともに、総遊技回数における連続役物比率の数値に替えて総遊技回数における役物比率の数値が比率表示装置３２７の下位２桁の表示部に表示される。なお図２４（Ｆ）に示す例は総遊技回数における役物比率（％）として「７０」の数値を表示させた場合の例となっており、総遊技回数における役物比率が７０％であることを示している。
【０１８６】
また総遊技回数における役物比率の識別記号および数値の表示が開始されると、表示時間（例えば、５秒）の計時が開始され、表示時間（例えば、５秒）が経過すると、図２４（Ｂ）に示すように、比率記憶手段２０２のデータに基づいて、有利区間滞在比率の識別記号および数値の表示が再び開始され、以降は、上述と同様に表示時間（例えば、５秒）が経過する毎に、図２４に示す順序で比率表示装置３２７の表示が切り替わるようになっている。
【０１８７】
また有利区間滞在比率、遊技６０００回における連続役物比率および役物比率、ならびに総遊技回数における連続役物比率および役物比率のそれぞれの識別記号および数値を循環的に表示させている間に電源がＯＦＦになると、図２４（Ｇ）に示すように、有利区間滞在比率等の表示が終了する。このように本実施の形態では、電源がＯＮの状態では常に有利区間滞在比率等を循環的に表示させ、電源がＯＦＦになるまで有利区間滞在比率等を循環的に表示させ続けるようになっている。また有利区間滞在比率等を表示させる際には比率記憶手段２０２のデータに基づいて表示させるため、１回の遊技が行われて有利区間滞在比率が更新されたり、４００回の遊技が行われて遊技６０００回または総遊技回数における連続役物比率および役物比率が更新された場合にも、最新の数値を表示させることができるようになっている。
【０１８８】
以上に述べたように本実施の形態では、メイン基板１０上に比率表示装置３２７を設け、比率表示装置３２７が設けられたメイン基板１０を基板ケース３５０に収納し、当該基板ケース３５０を、メイン基板１０上に設けられた比率表示装置３２７の表示が上部前面扉ＵＤを開放した状態で正面から視認可能となるように筐体内に設置し、比率表示装置３２７に有利区間滞在比率、役物比率、連続役物比率などの所定の遊技情報を表示させるため、上部前面扉ＵＤを開放することで遊技店の店員などが所定の遊技情報を得ることができるようになる。
【０１８９】
また本実施の形態では、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて、遊技４００回における累計を、４００回の遊技が行われる毎に、遊技４００回を１セットとして１５セット分のデータを１セット毎に個別に記憶する１５セット個別記憶手段１９９に記憶させる。そして遊技４００回における累計を１５セット個別記憶手段１９９に記憶させると、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて１５セットの累計および総累計を更新する。具体的には、１５セット個別記憶手段１９９に最新のデータを記憶させると、１５セット個別記憶手段１９９に記憶されている、１５セット分の払出数の総和、１５セット分の連続役物払出数の総和、および１５セット分の役物払出数の総和を算出し、算出した１５セットの累計を１５セット累計記憶手段２００に記憶させることによって１５セットの累計を更新し、総累計記憶手段２０１に記憶されている払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれの総累計に遊技４００回における累計を加算することによって総累計を更新する。そして１５セットの累計および総累計を更新すると、１５セット累計記憶手段２００に記憶されている１５セットの累計に基づいて遊技６０００回における連続役物比率および役物比率を算出し、総累計記憶手段２０１に記憶されている総累計に基づいて総遊技回数における連続役物比率および役物比率を算出し、算出した連続役物比率の数値および役物比率の数値を比率表示装置３２７に表示させるため、連続役物比率および役物比率の実際の数値を得ることができるようになる。ここで連続役物比率および役物比率に関しては一定の範囲内に抑えることが望まれており、本実施の形態によれば、連続役物比率および役物比率の実際の数値を得ることができるため、連続役物比率および役物比率が一定の範囲内に収まっているか否かをチェックすることができるようになる。特に本実施の形態では、連続役物比率は予め定められた上限値（例えば、６０％）以下となるように設計され、役物比率も予め定められた上限値（例えば、７０％）以下となるように設計されているため、遊技６０００回または総遊技回数における連続役物比率の実際の数値が予め定められた上限値（例えば、６０％）以下であるか否かをチェックすることができ、遊技６０００回または総遊技回数における役物比率の実際の数値が予め定められた上限値（例えば、７０％）以下であるか否かをチェックすることができるようになる。
【０１９０】
また本実施の形態では、４００回の遊技が行われる毎に、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて１５セットの累計および総累計を更新してから連続役物比率および役物比率を算出するため、最新のデータに基づく連続役物比率および役物比率を算出することができ、適切なタイミングで連続役物比率および役物比率を算出することができるようになる。
【０１９１】
また本実施の形態では、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれに関する遊技４００回ごとの累計を遊技４００回と１セットとして１５セット分個別に記憶する１５セット個別記憶手段１９９は、リングバッファ構成であり、遊技６０００回が経過した以降は、４００回の遊技が経過する毎に、最新のデータを最先に記憶されたデータに上書きするように１５セット個別記憶手段１９９に記憶させるため、直近の遊技６０００回における連続役物比率および役物比率を算出することができるようになる。
【０１９２】
また本実施の形態では、通常区間においてＡＴ抽選を行い、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて有利区間に移行させ、有利区間においてＡＴ状態に滞在させる。また有利区間では、クリアカウンタ１９６を更新してクリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達したこと、およびクリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達していなくても終了抽選に当選したことのいずれかに基づいて有利区間を終了させるが、当該有利区間の終了時において演出状態がＡＴ状態である場合にはＡＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値に基づくＡＴ状態の終了条件が成立していなくても演出状態を非ＡＴ状態に初期化する初期化処理によって強制的に当該ＡＴ状態を終了させるため、アシストタイム遊技（ＡＴ状態での遊技）で獲得することができるメダルの量を制限することができ、射倖性を抑制することができるようになる。
【０１９３】
また本実施の形態では、有利区間である場合に限ってＡＴ状態に滞在させて有利区間の終了に伴う初期化処理によって射倖性を抑制するようにしているが、有利区間滞在比率を高く設定すればする程にＡＴ状態の滞在期間を増やすことが可能となり、射倖性を高める結果となりかねないため、有利区間滞在比率を一定の範囲内に抑えることが望まれており、本実施の形態では有利区間滞在比率は予め定められた上限値（例えば、７０％）以下となるように設計されている。そして本実施の形態のような仕様では、例えば、ＡＴ抽選や上乗せ抽選の実行契機となる役に不正な方法によって当選させる等の不正行為によってＡＴ状態においてメダルを獲得した場合には有利区間滞在比率が予め定められた上限値（例えば、７０％）を超えると想定されるため、不正行為防止の観点から、遊技機自身が遊技回数および有利区間の遊技回数を集計して有利区間滞在比率が一定の範囲内に収まっているか否かをチェックできるようにすることが望まれており、本実施の形態によれば、総遊技回数および有利区間の遊技回数の総数を記憶して有利区間滞在比率を算出し、算出した有利区間滞在比率の数値を比率表示装置３２７に表示させるため、有利区間滞在比率の実際の数値を得ることができ、有利区間滞在比率が一定の範囲内に収まっているか否か、具体的には有利区間滞在比率の実際の数値が予め定められた上限値（例えば、７０％）以下であるか否かをチェックすることができるようになる。
【０１９４】
また本実施の形態では、１回の遊技が行われる毎に、総遊技回数を更新するとともに有利区間である場合に有利区間の遊技回数の総数を更新する更新処理を行ってから有利区間滞在比率を算出するため、最新のデータに基づく有利区間滞在比率を算出することができ、適切なタイミングで有利区間滞在比率を算出することができるようになる。
【０１９５】
また本実施の形態では、算出した有利区間滞在比率の数値、遊技６０００回における連続役物比率および役物比率の数値、総遊技回数における連続役物比率および役物比率の数値を、電源がＯＮの状態の間は常に比率表示装置３２７に循環的に表示させ続けるため、上部前面扉ＵＤを開放すればいつでも有利区間滞在比率の実際の数値、遊技６０００回における連続役物比率および役物比率の実際の数値、総遊技回数における連続役物比率および役物比率の実際の数値を得ることができるようになる。
【０１９６】
また本実施の形態では、メイン基板１０は遊技の進行を制御するものとなっており、このような制御基板は、国家公安委員会の指定試験機関である保安通信協会、いわゆる保通協の型式試験の対象となるものとなっている。そして本実施の形態では、有利区間滞在比率の数値、遊技６０００回における連続役物比率および役物比率の数値、総遊技回数における連続役物比率および役物比率の数値を表示させる比率表示装置３２７は、いわゆる保通協の型式試験の対象となるメイン基板１０が制御するデバイスであるため、比率表示装置３２７の表示内容（有利区間滞在比率、連続役物比率、および役物比率の数値）の確実性を高めることができるようになる。
【０１９７】
また本実施の形態では、比率表示装置３２７をメイン基板１０とともに基板ケース３５０に収納して封印するため、比率表示装置３２７に対する不正行為をできるだけ防止することができ、比率表示装置３２７の表示内容（有利区間滞在比率、連続役物比率、および役物比率の数値）の確実性をさらに高めることができるようになる。
【０１９８】
また本実施形態では、４００回累計記憶手段１９８、１５セット個別累計記憶手段１９、１５セット累計記憶手段２００、総累計記憶手段２０１、比率記憶手段２０２、総遊技回数カウンタ２０３、および有利区間遊技回数カウンタ２０４は、遊技機に設けられた操作手段に対する操作によっては初期化されずにデータは保持され、設定値が変更された場合でも初期化されずにデータは保持され、電源のＯＮ／ＯＦＦによっても初期化されずにデータは保持されるため、設定値が変更されても電源のＯＮ／ＯＦＦがされても累積して遊技回数、有利区間の遊技回数、払出数、連続役物払出数、および役物払出数をカウントすることができ、有利区間滞在比率、連続役物比率、役物比率が収束するのに十分な量のデータを集計することができるようになる。
【０１９９】
また本実施の形態では、有利区間の終了条件となるクリアカウンタ１９６のしきい値を１５００回分の遊技回数に相当する「１５０１」としたが、クリアカウンタ１９６のしきい値は、有利区間におけるメダルの獲得枚数（メダルの投入数と払出数との差）が所定数を超えないと想定される値に設定することができ、本実施の形態では有利区間におけるメダルの獲得枚数が３０００枚を超えないと想定される値に設定している。具体的には、クリアカウンタ１９６のしきい値は３０００枚／傾斜値で算出される遊技回数に相当する値となっている。ここで傾斜値は当選した小役については最大配当の小役を必ず取得したものとした場合のＲＴ３状態における１遊技当りのメダルの純増加枚数（ボーナスによるメダルの獲得数も含む）であり、本実施の形態では傾斜値は２枚となっている。このため、本実施の形態の有利区間の遊技回数は１５００回（＝３０００枚／２枚）となり、有利区間に移行することに伴ってクリアカウンタ１９６に「１」を設定してから１５００回分の遊技回数をカウントしたら有利区間を終了するようにしきい値を「１５０１」としている。このように有利区間の期間はメダルの獲得枚数の上限数や傾斜値に依存し、これらの設計次第で任意に設定することができる。
【０２００】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０２０１】
上記実施形態では、電源が投入されたことに基づいて有利区間滞在比率等の識別記号および数値を比率表示装置３２７に順次表示させることとしたが、例えば、電源が投入されている状態で上部前面扉ＵＤまたは下部前面扉ＤＤが開放されたことに基づいて（ドアセンサ２７０によって上部前面扉ＵＤまたは下部前面扉ＤＤの開放が検出されたことに基づいて）有利区間滞在比率等の識別記号および数値の表示を開始して上部前面扉ＵＤまたは下部前面扉ＤＤが閉じられたことに基づいて有利区間滞在比率等の識別記号および数値の表示を終了するようにしてもよい。
【０２０２】
また例えば、入賞判定処理が行われて遊技の結果が確定してから次回の遊技を行うためにメダルが投入状態に設定されるまでの間（非遊技中）に設定変更ボタン２８０が押下されたことに基づいて有利区間滞在比率等の識別記号および数値の表示を開始して上部前面扉ＵＤまたは下部前面扉ＤＤが閉じられたことに基づいて有利区間滞在比率等の識別記号および数値の表示を終了するようにしてもよい。具体的には、上記実施形態では、設定変更ボタン２８０を操作するには下部前面扉ＤＤを開放する必要があり、電源が投入されている状態で下部前面扉ＤＤが開放されると、遊技機がエラー状態に制御され、ドア開放エラー以外のエラーが発生していないことを条件としてエラーの種別がドア開放エラーに設定される。なお上記実施形態の遊技機では、エラーとして、下部前面扉ＤＤの開放によるドア開放エラーの他に、ホッパーユニット３２０にメダルが無くなることによるホッパーエンプティエラー、メダル投入口ＭＩから投入されたメダルを検出するセレクター（図示省略）内にメダルが詰まることによるセレクターエラーなどが存在し、ドア開放エラーよりも他のエラーが優先されるようになっており、ドア開放エラーを含む複数種類のエラーが発生している場合には他のエラーを解消しなければドア開放エラーに設定されないようになっている。そしてこの例では、非遊技中であってエラー状態においてエラーの種別がドア開放エラーに設定されている場合に設定変更ボタン２８０が押下されたことに基づいて有利区間滞在比率等の識別記号および数値の表示を開始して上部前面扉ＵＤまたは下部前面扉ＤＤが閉じられたことに基づいて有利区間滞在比率等の識別記号および数値の表示を終了するようにしてもよい。なおこの例では、設定変更ボタン２８０の操作に限られるものではなく、例えば、非遊技中の下部前面扉ＤＤの開放に基づくエラー状態における、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３、ベットボタンＢ０、またはクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンの操作に基づいて有利区間滞在比率等の表示を開始するようにしてもよい。またこの例では、設定変更ボタン２８０等の操作が行われる毎に、図２４に示す順序で有利区間滞在比率の識別記号および数値から順に表示を切り替えるようにしてもよい。またこの例では、電源が投入されている状態で上部前面扉ＵＤまたは下部前面扉ＤＤが開放されたことや、非遊技中であってエラー状態においてエラーの種別がドア開放エラーに設定されている場合に所定の操作手段（例えば、設定変更ボタン２８０等）に対する操作が行われたことに基づいて有利区間滞在比率、遊技６０００回または総遊技回数における連続役物比率および役物比率を算出するようにしてもよい。
【０２０３】
また上記実施形態では、メイン基板１０上に設けられた比率表示装置３２７に有利区間滞在比率等の識別記号および数値を表示させることとしたが、クレジット表部ＣＤ、払出表示部ＰＯ、またはボーナス表示部ＢＳに表示させるようにしてもよい。例えば、有利区間滞在比率等の数値を払出表示部ＰＯ（表示装置の他の一例）に表示させるとともに有利区間滞在比率等の識別記号をクレジット表示部ＣＤに表示させるようにしてもよい。この例では、非遊技中のドア開放エラーに基づくエラー状態において所定の操作手段（例えば、設定変更ボタン２８０等）に対する操作が行われたことに基づいて有利区間滞在比率の識別記号および数値から順に図２４に示す順序で循環的に有利区間滞在比率等の識別記号および数値を表示させ、表示時間（例えば、５秒）が経過する毎に図２４に示す順序で払出表示部ＰＯおよびクレジット表示部ＰＯの表示を切り替え、下部前面扉ＤＤが閉じられたことに基づいて有利区間滞在比率等の識別記号および数値の表示を終了するようにしてもよい。また例えば、有利区間滞在比率等の識別記号および数値をクレジット表示部ＣＤ（表示装置の他の一例）に表示させるようにしてもよい。この例では、非遊技中のドア開放エラーに基づくエラー状態において所定の操作手段（例えば、設定変更ボタン２８０等）に対する操作が行われたことに基づいて、「有利区間滞在比率の識別記号→有利区間滞在比率の数値→遊技６０００回における連続役物比率の識別記号→遊技６０００回における連続役物比率の数値→遊技６０００回における役物比率の識別記号→遊技６０００回における役物比率の数値→総遊技回数における連続役物比率の識別記号→総遊技回数における連続役物比率の数値→総遊技回数における役物比率の識別記号→総遊技回数における役物比率の数値→有利区間滞在比率の識別記号→・・・」の順序で循環的に有利区間滞在比率等の識別記号および数値を表示させ、表示時間（例えば、５秒）が経過する毎に上述した順序でクレジット表示部ＰＯの表示を切り替え、下部前面扉ＤＤが閉じられたことに基づいて有利区間滞在比率等の識別記号および数値の表示を終了するようにしてもよい。なおこれらの例では、非遊技中のドア開放エラーに基づくエラー状態において所定の操作手段（例えば、設定変更ボタン２８０等）に対する操作が行われたことに基づいて有利区間滞在比率、遊技６０００回または総遊技回数における連続役物比率および役物比率を算出するようにしてもよい。
【０２０４】
また上記実施形態では、メイン基板１０上に比率表示装置３２７を設けることとしたが、比率表示装置３２７を搭載する基板（以下、比率表示装置基板）をメイン基板１０とは別に設け、メイン基板１０および比率表示装置基板をハーネスで接続し、メイン基板１０、比率表示装置３２７が搭載された比率表示装置基板、およびこれらの基板を接続するハーネスを基板ケース３５０に収納して封印するようにしてもよい。
【０２０５】
また上記実施形態では、ボーナスとしてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）およびチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）を設けたが、ボーナスとしてレギュラーボーナス（ＲＢ）、チャレンジボーナス（ＣＢ）、シングルボーナス（ＳＢ）を設けるようにしてもよい。また上記実施形態ではレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）はレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞形態を示す図柄組合せの表示によらずにレギュラーボーナス（ＲＢ）が連続で作動するものであり、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）はチャレンジボーナス（ＣＢ）の入賞形態を示す図柄組合せの表示によらずにチャレンジボーナス（ＣＢ）が連続で作動するものであったが、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）として当該ボーナス中にレギュラーボーナス（ＲＢ）を抽選してレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが表示されるとレギュラーボーナス（ＲＢ）が作動する第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）を設けるようにしてもよいし、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）として当該ボーナス中にチャレンジボーナス（ＣＢ）を抽選してチャレンジボーナス（ＣＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが表示されるとチャレンジボーナス（ＣＢ）が作動する第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）を設けるようにしてもよい。
【０２０６】
以下、上述したボーナスについて具体的に説明すると、レギュラーボーナス（ＲＢ）、チャレンジボーナス（ＣＢ）、およびシングルボーナス（ＳＢ）は通常状態において内部抽選の抽選対象とすることができ、レギュラーボーナス（ＲＢ）は内部抽選で当選すると入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越すことができるが、チャレンジボーナス（ＣＢ）およびシングルボーナス（ＳＢ）は内部抽選で当選すると入賞の有無に関わらずに次回以降の遊技に当選状態を持ち越すことができない役である。そして通常状態においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選して当該ボーナスが入賞した場合には遊技状態をＲＢ状態に移行させ、ＲＢ状態では、通常状態よりも高確率で小役が当選するように内部抽選を行い、ＲＢ状態での遊技回数および小役の入賞回数に基づいて、ＲＢ状態の終了条件が成立したか否かを判断し、ＲＢ状態での遊技回数が所定回数（例えば、１２回）に達したこと、あるいはＲＢ状態での小役の入賞回数が所定回数（例えば、８回）に達したことのいずれかの終了条件が成立したことを契機としてＲＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。また通常状態においてチャレンジボーナス（ＣＢ）が当選して当該ボーナスが入賞した場合には遊技状態をＣＢ状態に移行させ、ＣＢ状態では、内部抽選の結果に関わらずに強制的に小役１〜小役１０の抽選フラグを当選状態に設定し、ＣＢ状態で１回の遊技が行われたことを契機として、ＣＢ状態の終了条件が成立したと判断してＣＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。また通常状態においてシングルボーナス（ＳＢ）が当選して当該ボーナスが入賞した場合には遊技状態をＳＢ状態に移行させ、ＳＢ状態では、通常状態と同一の確率でまたは通常状態よりも高確率で小役が当選するように内部抽選を行い、ＳＢ状態で１回の遊技が行われたことを契機として、ＳＢ状態の終了条件が成立したと判断してＳＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【０２０７】
また通常状態において第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）が当選して当該ボーナスが入賞した場合には遊技状態を第２ＲＢＢ状態に移行させ、第２ＲＢＢ状態では、ＲＢＢ一般遊技とＲＢ遊技とを実行し、ＲＢＢ一般遊技では小役の当選確率を通常状態と同一に設定しつつレギュラーボーナス（ＲＢ）を抽選対象に設定して内部抽選を行い、レギュラーボーナス（ＲＢ）が当選して当該ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいてＲＢ遊技を実行し（レギュラーボーナス（ＲＢ）が作動し）、ＲＢ遊技は上述したＲＢ状態での遊技と同一の遊技となっており、ＲＢ遊技の終了条件が成立したことを契機としてＲＢ遊技を終了させて、ＲＢＢ一般遊技を再開させ、ＲＢＢ一般遊技およびＲＢ遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数（例えば、３００枚）を超えるメダルが払い出されると、第２ＲＢＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。また通常状態において第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）が当選して当該ボーナスが入賞した場合には遊技状態を第２ＣＢＢ状態に移行させ、第２ＣＢＢ状態では、ＣＢＢ一般遊技とＣＢ遊技とを実行し、ＣＢＢ一般遊技では小役の当選確率を通常状態と同一に設定しつつチャレンジボーナス（ＣＢ）を抽選対象に設定して内部抽選を行い、チャレンジボーナス（ＣＢ）が当選して当該ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいてＣＢ遊技を実行し（チャレンジボーナス（ＣＢ）が作動し）、ＣＢ遊技は、上述したＣＢ状態での遊技と同一の遊技となっており、ＣＢ遊技の終了条件が成立したことを契機としてＣＢ遊技を終了させて、ＣＢＢ一般遊技を再開させ、ＣＢＢ一般遊技およびＣＢ遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数（例えば、３００枚）を超えるメダルが払い出されると、第２ＣＢＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【０２０８】
そしてこの場合に、ＲＢの作動中の遊技状態であるＲＢ状態において遊技機が払い出したメダル数は、第一種特別役物であるＲＢの作動により遊技機が払い出したメダル数であって、役物の作動により遊技機が払い出したメダル数であるため、連続役物比率を算出するための連続役物払出数としても役物比率を算出するための役物払出数としても集計され、ＣＢの作動中の遊技状態であるＣＢ状態において遊技機が払い出したメダル数、およびＳＢの作動中の遊技状態であるＳＢ状態において遊技機が払い出したメダル数は、第一種特別役物の作動により遊技機が払い出したメダル数ではないが役物の作動により遊技機が払い出したメダル数であるため、連続役物比率を算出するための連続役物払出数および役物比率を算出するための役物払出数のうち役物払出数としてのみ集計される。
【０２０９】
また第２レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ２）の入賞に伴って移行する第２ＲＢＢ状態では、ＲＢＢ一般遊技中は第一種特別役物の作動中でも役物の作動中でもないため、ＲＢＢ一般遊技において遊技機が払い出したメダル数は連続役物払出数としても役物払出数としても集計されず、ＲＢ遊技中は第一種特別役物の作動中であって役物の作動中であるため、ＲＢ遊技において遊技機が払い出したメダル数は連続役物払出数としても役物払出数としても集計され、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）の入賞に伴って移行する第２ＣＢＢ状態では、ＣＢＢ一般遊技中は第一種特別役物の作動中でも役物の作動中でもないため、ＣＢＢ一般遊技において遊技機が払い出したメダル数は連続役物払出数としても役物払出数としても集計されず、ＣＢ遊技中は第一種特別役物の作動中ではないが役物である第二種特別役物の作動中であるため、ＣＢ遊技において遊技機が払い出したメダル数は連続役物払出数および役物払出数のうち役物払出数としてのみ集計される。なおＲＢＢ一般遊技において遊技機が払い出したメダル数、およびＣＢＢ一般遊技において遊技機が払い出したメダル数は、連続役物払出数としても役物払出数としても集計されないが遊技機が払い出したメダル数である払出数としては集計される。
【０２１０】
また上記実施形態では、有利区間滞在比率、連続役物比率、および役物比率を算出して算出した数値を表示させることとしたが、連続役物比率のみを算出して表示させるようにしてもよいし、役物比率のみを算出して表示させるようにしてもよいし、有利区間滞在比率のみを算出して表示させるようにしてもよいし、連続役物比率および役物比率のみを算出して表示させるようにしてもよいし、連続役物比率および有利区間滞在比率のみを算出して表示させるようにしてもよいし、役物比率および有利区間滞在比率のみを算出して表示させるようにしてもよい。すなわちＡＴ機能を搭載しない場合には、初期化処理を行うための管理用の遊技区間である有利区間を設ける必要がないため、総遊技回数および有利区間の遊技回数の総数を記憶して有利区間滞在比率を算出する機能を設けなくてもよいし、役物および連続役物装置を搭載しない場合には、遊技６０００回または総遊技回数における払出数、連続役物払出数、および役物払出数を集計して遊技６０００回または総遊技回数における役物比率および連続役物比率を算出する機能を設けなくてもよいし、第一種特別役物および第一種特別役物に係る連続役物装置を搭載しない場合には、遊技６０００回または総遊技回数における連続役物払出数を集計して遊技６０００回または総遊技回数における連続役物比率を算出する機能を設けなくてもよい。また第一種特別役物および第一種特別役物に係る連続役物装置のいずれか一方または両方のみを搭載する場合には、連続役物比率および役物比率の数値が同一となるため、いずれか一方のみを算出して表示させるようにしてもよいし、両方とも算出して表示させるようにしてもよい。そしてこれらの例において、有利区間滞在比率等の数値を表示させる場合に、表示する識別記号に対応する比率を算出する機能を搭載していない場合には、当該比率の数値表示において、当該比率の数値が存在しないことを示す識別記号（例えば、「‐」）を表示させるようにしてもよい。
【０２１１】
また上記実施形態では、連続役物比率および役物比率について、遊技６０００回における数値および総遊技回数における数値を算出して表示させることとしたが、遊技６０００回における数値のみを算出して表示させるようにしてもよいし、総遊技回数における数値のみを算出して表示させるようにしてもよい。この例においても、連続役物比率等の数値を表示させる場合に、表示する識別記号に対応する比率を算出する機能を搭載していない場合には、当該比率の数値表示において、当該比率の数値が存在しないことを示す識別記号（例えば、「‐」）を表示させるようにしてもよい。
【０２１２】
また上記実施形態では、遊技６０００回における連続役物比率または役物比率を表示させる場合に総遊技回数が６０００回未満であった場合には、遊技６０００回における連続役物比率を示す識別記号「６ｙ」または遊技６０００回における役物比率を示す識別記号「７ｙ」を点滅表示させて遊技回数が６０００回に達していないこと報知するようにしてもよい。すなわち総遊技回数が６０００回以上であった場合には遊技６０００回における連続役物比率を示す識別記号「６ｙ」または遊技６０００回における役物比率を示す識別記号「７ｙ」を点灯表示（通常の態様または第１の態様で表示）させ、総遊技回数が６０００回未満であった場合には、遊技６０００回における連続役物比率を示す識別記号「６ｙ」または遊技６０００回における役物比率を示す識別記号「７ｙ」を点滅表示（特定の態様または第２の態様で表示）させるようにしてもよい。
【０２１３】
また上記実施形態では、有利区間滞在比率、または総遊技回数における連続役物比率もしくは役物比率を表示させる場合に総遊技回数が所定回数（例えば、１７５０００回）未満であった場合（有利区間滞在比率、ならびに総遊技回数における連続役物比率および役物比率が収束するのに十分な量のデータを集計していない場合）には、有利区間滞在比率を示す識別記号「７Ｕ」、総遊技回数における連続役物比率を示す識別記号「６Ａ」、または総遊技回数における役物比率を示す識別記号「７Ａ」を点滅表示させるようにしてもよい。すなわち総遊技回数が所定回数（例えば、１７５０００回）以上であった場合には、有利区間滞在比率を示す識別記号「７Ｕ」、総遊技回数における連続役物比率を示す識別記号「６Ａ」、または総遊技回数における役物比率を示す識別記号「７Ａ」を点灯表示（通常の態様または第１の態様で表示）させ、総遊技回数が所定回数（例えば、１７５０００回）未満であった場合には有利区間滞在比率を示す識別記号「７Ｕ」、総遊技回数における連続役物比率を示す識別記号「６Ａ」、または総遊技回数における役物比率を示す識別記号「７Ａ」を点滅表示（特定の態様または第２の態様で表示）させるようにしてもよい。
【０２１４】
また上記実施形態では、有利区間滞在比率を表示させる場合に算出した有利区間滞在比率が予め定められた上限値（例えば、７０％）以上であった場合には有利区間滞在比率の数値を点滅表示させるようにしてもよい。同様に遊技６０００回または総遊技回数における連続役物比率を表示させる場合に、算出した遊技６０００回における連続役物比率が予め定められた上限値（例えば、６０％）以上であった場合には遊技６０００回における連続役物比率の数値を点滅表示させるようにしてもよいし、算出した総遊技回数における連続役物比率が予め定められた上限値（例えば、６０％）以上であった場合には総遊技回数における連続役物比率の数値を点滅表示させるようにしてもよい。また同様に遊技６０００回または総遊技回数における役物比率を表示させる場合に、算出した遊技６０００回における役物比率が予め定められた上限値（例えば、７０％）以上であった場合には遊技６０００回における役物比率の数値を点滅表示させるようにしてもよいし、算出した総遊技回数における役物比率が予め定められた上限値（例えば、７０％）以上であった場合には総遊技回数における役物比率の数値を点滅表示させるようにしてもよい。ここで上記実施形態では、有利区間滞在比率等の数値を表示させる場合には小数点以下を切り捨てた数値を表示させるため、例えば、有利区間滞在比率の数値として７０％（上限値）を表示させる場合には実際に算出した有利区間滞在比率が７０％を超えている場合もあることから、算出した有利区間滞在比率が予め定められた上限値（例えば、７０％）以上であった場合には有利区間滞在比率の数値を点滅表示させるようにしてもよい。なお遊技６０００回または総遊技回数における連続役物比率および役物比率についても同様に小数点以下を切り捨てた数値を表示させるため、算出した値が予め定められた上限値以上であった場合には数値を点滅表示させるようにしてもよい。すなわち有利区間滞在比率等の数値を表示させる場合に、算出した値が予め定められた上限値未満であった場合には当該数値を点灯表示（通常の態様または第１の態様で表示）させ、算出した値が予め定められた上限値以上であった場合には当該数値を点滅表示（特定の態様または第２の態様で表示）させるようにしてもよい。さらには算出した値が予め定められた上限値以上であった場合に限られず、算出した値が予め定められた上限値を超えていた場合に数値を点滅表示させるようにしてもよく、例えば、算出した有利区間滞在比率が予め定められた上限値（例えば、７０％）を超えていた場合に有利区間滞在比率の数値を点滅表示させるようにしてもよい。すなわち有利区間滞在比率等の数値を表示させる場合に、算出した値が予め定められた上限値以下であった場合には当該数値を点灯表示（通常の態様または第１の態様で表示）させ、算出した値が予め定められた上限値を超えていた場合には当該数値を点滅表示（特定の態様または第２の態様で表示）させるようにしてもよい。
【０２１５】
また上記実施形態では特に言及しなかったが、メイン基板１０のＲＡＭは１０２４Ｂ（バイト）の容量を有し、全容量のうち５１２Ｂ（バイト）の領域が遊技の進行に関するプログラムを実行する際に必要な各種のデータを一時的に記憶するために使用されるようになっている。このため上記実施形態のように有利区間滞在比率等を算出するために遊技回数や払出数等を集計する場合には、残り５１２Ｂ（バイト）の未使用領域を遊技回数や払出数等の各種データを一時的に記憶するための領域として使用するようにしてもよい。なお未使用領域が存在しない場合には別途ＲＡＭをメイン基板１０に設けるようにしてもよいし、使用領域において有利区間滞在比率等を算出するための遊技回数や払出数等の各種データを記憶するようにしてもよい。未使用領域が存在しない場合に使用領域において有利区間滞在比率等を算出するための遊技回数や払出数等の各種データを記憶するように構成する場合にはＲＡＭの容量が不足する事態が生じ得るため、リングバッファ構成の１５セット個別記憶手段１９９を、１セットの遊技回数をＭ回（＝遊技６０００回／Ｎ（Ｎは２、３、４、５、６、１０、１２のいずれか）：予め定められた基準集計期間の他の一例）としてＮセット分のデータを記憶するように構成してリングバッファに要する容量を削減するようにしてもよい。
【０２１６】
また上記実施形態では、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて、所定集計期間である遊技６０００回における累計を記憶して遊技６０００回における連続役物比率および役物比率を算出することとしたが、所定集計期間は遊技６０００回に限られるものではなく任意に定めることができる。
【０２１７】
また上記実施形態では、４００回の遊技が行われる毎に、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて１５セットの累計および総累計を更新してから連続役物比率および役物比率を算出することとしたが、４００回の遊技が行われる毎に１５セットの累計および総累計を更新しつつ、１回の遊技が行われる毎に連続役物比率および役物比率を算出するようにしてもよい。
【０２１８】
また上記実施形態では、基板ケース３５０の前面にシール等を貼り付ける場合には、比率表示装置３２７の表示の視認を妨げない位置に貼り付けることが望ましい。
【０２１９】
また上記実施形態では、１回の遊技が行われる毎に、１回の遊技が行われたことを通知する第１特定信号を外部装置（例えば、ホールコンピューターなど）に出力し、有利区間において１回の遊技が行われる毎に、有利区間において１回の遊技が行われたことを通知する第２特定信号を外部装置に出力するようにしてもよい。このようにすれば外部装置において遊技回数および有利区間の遊技回数を累積してカウントすることができ、有利区間滞在比率を算出することができるようになる。
【０２２０】
また上記実施形態では、有利区間において演出状態が非ＡＴ状態である場合にはＲＴ状態に応じてＡＴ抽選の抽選状態を設定することとしたが、抽選状態移行抽選を行って抽選状態を変化させるようにしてもよい。例えば、チェリー、スイカ、共通ベルの当選時に抽選状態移行抽選を行って中確率状態または高確率状態を選択するようにしてもよい。また内部抽選で当選した役に応じて抽選状態を移行させたりするようにしてもよい。例えば、チェリー、スイカ、共通ベルの当選時には高確率状態に設定し、ハズレ時に中確率状態に設定するようにしてもよい。また打順ベルの当選時に正解打順で停止操作が行われると高確率状態に設定し、不正解打順で停止操作が行われると中確率状態に設定するようにしてもよい。また高確率状態としてチェリー当選時に当選しやすい第１高確率状態、スイカ当選時に当選しやすい第２高確率状態、共通ベルの当選時に当選しやすい第３高確率状態などを設けて、チェリー当選時に第１高確率状態に移行し、スイカ当選時に第２高確率状態に移行し、共通ベルの当選時に第３高確率状態に移行し、同一の抽選契機が続くとＡＴ抽選に当選しやすいというような構成としてもよい。
【０２２１】
また上記実施形態では、非ＡＴ状態において終了抽選に当選したことに基づいて有利区間を終了させることとしたが、終了抽選を設けずにＡＴ状態の終了後にＡＴ抽選に当選することなく所定のＲＴ状態に移行したことを有利区間の終了条件としてもよい。例えば、非ＲＴ状態への移行を有利区間の終了条件とした場合には、ＡＴ終了待機状態においてＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると非ＡＴ状態に移行するが、クリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達していなければ有利区間が継続し、ＡＴ抽選に当選することなく１枚小役の入賞によって非ＲＴ状態に移行した場合に有利区間が終了する。このようにすればＡＴ状態の終了後も非ＡＴ状態かつＲＴ１状態である場合には有利区間に滞在している状況を発生させることができる。
【０２２２】
また例えば、ＲＴ１状態への移行を有利区間の終了条件とした場合には、ＡＴ終了待機状態において１枚小役が入賞すると非ＡＴ状態に移行するが、クリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達していなければ有利区間が継続し、ＡＴ抽選に当選することなくＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことによってＲＴ１状態に移行した場合に有利区間が終了する。このようにすればＡＴ状態の終了後も非ＡＴ状態かつ非ＲＴ状態である場合には有利区間に滞在している状況を発生させることができる。
【０２２３】
また上記実施形態では、通常区間においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）またはチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選したことに基づいて行われたＡＴ抽選に当選し、当該レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）またはチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の入賞を契機として開始された有利区間については、当該レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）またはチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の入賞に伴って移行したＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態が終了したことを有利区間の終了条件としてもよい。ただしこの場合には、ＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態の終了時にＡＴ状態への移行が決定されていた場合には有利区間を継続させることが望ましい。
【０２２４】
また上記実施形態では、ＡＴ準備状態またはＡＴ状態において、打順ベルや打順リプレイが当選した場合、またはＣＢＢ状態においてリプレイが当選した場合に、打順ベル（打順ベルの当選時）もしくは打順リプレイ（打順リプレイの当選時）の種類、またはリプレイの当選態様（ＣＢＢ状態におけるリプレイの当選時）に応じた正解打順（打順ベルまたは打順リプレイの当選時）、特定打順（ＣＢＢ状態における１回目の遊技）、または特定打順とは異なる押下順序（ＣＢＢ状態における２回目の遊技）を示す遊技情報、内部抽選の結果を示す遊技情報、または当選役を示す遊技情報を遊技情報表示部ＤＳに表示させ、当該遊技情報が示す（または示唆する）押下順序（正解打順、特定打順、または特定打順とは異なる押下順序）を演出制御手段１８０が入賞補助演出によって報知するようにしてもよい。この場合には、当該遊技情報をリールの回転中において遊技情報表示部ＤＳにおける、クレジット表示部ＣＤ、ボーナス表示部ＢＳ、または払出表示部ＰＯに表示させるようにしてもよい。
【０２２５】
また上記実施形態では、クレジット表示部ＣＤ、払出表示部ＰＯ、またはボーナス表示部ＢＳを構成する７セグメント表示器のドット形状のセグメントを区間表示器として用いて有利区間に滞在していることを報知する有利区間報知を実行するようにしてもよい。具体的には、有利区間に移行することに伴って区間表示器を点灯させて有利区間報知を開始させ、有利区間が終了して通常区間に移行することに伴って区間表示器を消灯させて有利区間報知を終了させるようにしてもよい。
【０２２６】
また上記実施形態では、ＣＢＢ状態において内部抽選の結果に関わらずに小役１〜小役１０の抽選フラグを強制的に当選状態に設定することとしたが、ＣＢＢ状態では、小役１〜小役１０が必ず当選するように内部抽選を行うようにしてもよい。なおＣＢ状態や第２ＣＢＢ状態のＣＢ遊技においても同様に内部抽選を行うようにしてもよい。
【０２２７】
また上記実施形態では非ＡＴ状態においてＡＴ抽選を行ってＡＴ状態へ移行させるか否かを決定するように構成したが、演出状態としてＣＺ状態を設けて、非ＡＴ状態ではＡＴ抽選を行わずにＣＺ状態へ移行させるか否かを決定し、ＣＺ状態においてＡＴ抽選を行って、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて演出状態をＡＴ状態へ移行させるようにしてもよい。
【０２２８】
図２５は、演出状態としてＣＺ状態（特別演出状態の他の一例）を設けた実施の態様における遊技機の機能ブロック図である。
【０２２９】
この態様では、記憶手段１９０にＣＺ終了判定カウンタ２０７を備え、ＡＴ制御手段１７５が、演出状態が非ＡＴ状態である場合にＡＴ抽選の代わりに内部抽選の結果に応じてＣＺ抽選を行い、ＣＺ抽選に当選したことによって図２６に示すように演出状態をＣＺ状態に移行させ、ＣＺ状態において内部抽選の結果に応じてＡＴ抽選を行ってＡＴ状態に移行させるか否かを決定する。なおＣＺ抽選の実行契機とＡＴ抽選の実行契機とは同一であってもよいし、異なっていてもよい。ＣＺ抽選の実行契機とＡＴ抽選の実行契機とを異ならせる態様の一例としては、ＣＺ抽選の実行契機を、共通ベル、スイカ、チェリー、ボーナス（ＲＢＢおよびＣＢＢ）の当選時とし、ＡＴ抽選の実行契機を、打順ベル、打順リプレイの当選時とすることができる。なおＣＺ抽選については内部抽選において共通ベル、スイカ、チェリーに対応づけられた乱数値に対して当選またはハズレが対応づけられたＣＺ抽選テーブルを参照して当否が決定される。
【０２３０】
またこの態様では、ＣＺ抽選の抽選状態として当選確率が約１／３２の低確率状態と当選確率が約１／１６の中確率状態と当選確率が約１／８の高確率状態とを設定可能となっており、ＣＺ抽選では抽選状態に応じたＣＺ抽選テーブルが参照されるようになっている。すなわち抽選状態が高確率状態である場合には抽選状態が中確率状態である場合よりも当選確率が高くなるように設定されたＣＺ抽選テーブルが参照され、抽選状態が中確率状態である場合には抽選状態が低確率状態である場合よりも当選確率が高くなるように設定されたＣＺ抽選テーブルが参照される。なお内部抽選での当選態様に応じてＣＺ抽選の当選確率が異なるようにしてもよい。この場合には低確率状態と中確率状態と高確率状態とにおいてＣＺ抽選の当選確率が同一、または「低確率状態＜中確率状態＜高確率状態」の順でＣＺ抽選の当選確率が高くなる当選態様が存在していてもよく、ＣＺ抽選の当選に割り当てられる乱数値の総数が「低確率状態＜中確率状態＜高確率状態」の関係となっていれば当選態様毎のＣＺ抽選の当選確率は任意に定めることができる。
【０２３１】
そしてＡＴ制御手段１７５は、ＣＺ抽選に当選するとＣＺ終了判定カウンタ２０７に終了条件となる遊技回数（例えば、８回）に相当する所定値（例えば、８）を設定し、ＣＺ状態での遊技を１回行う毎にＣＺ終了判定カウンタ２０７の値から一定値（例えば、１）を減算する。そしてＣＺ終了判定カウンタ２０７の記憶値がしきい値（例えば、０）に達すると、ＣＺ状態の終了条件が成立して演出状態が非ＡＴ状態に復帰する。一方、ＣＺ終了判定カウンタ２０７の値がしきい値に達するまでにＡＴ抽選に当選した場合にもＣＺ状態の終了条件が成立し、この場合にはＣＺ終了判定カウンタ２０７の記憶値を「０」にするとともにＣＺ状態の終了後にＡＴ準備状態に移行する。なおＣＺ状態では打順ベルの当選時に入賞補助演出を行うようになっているが、打順リプレイに係る入賞補助演出やＣＢＢ状態に係る入賞補助演出は行われないようになっている。すなわちＣＺ状態は簡易的なＡＴ状態という位置づけのものである。
【０２３２】
またＡＴ制御手段１７５は、ＡＴ抽選に当選することなくＣＺ状態が終了した場合に、ＲＴ状態に応じてＣＺ抽選の抽選状態を設定し、ＲＴ状態が非ＲＴ状態またはＲＴ１状態のいずれかである場合にはＣＺ抽選の抽選状態を中確率状態に滞在させ、ＲＴ状態がＲＴ２状態またはＲＴ３状態のいずれかである場合にはＣＺ抽選の抽選状態を高確率状態に滞在させる。
【０２３３】
またＡＴ制御手段１７５は、有利区間において非ＡＴ状態に滞在している場合にリプレイが当選したことに基づいて、中確率状態または高確率状態を終了させるか否かを決定する終了抽選を行う。そして本実施形態では、図２７に示すように通常区間でのＣＺ抽選の当選によって有利区間が開始し、ＣＺ状態の終了後に非ＡＴ状態において終了抽選に当選すると有利区間が終了し、有利区間の終了に基づいて初期化手段１７７によって初期化処理が行われ、ＣＺ終了判定カウンタ２０７も初期値に初期化されるようになっている。
【０２３４】
またこの態様においては、図２６に示すように、ＡＴ制御手段１７５が、ＡＴ準備状態、ＡＴ状態、またはＡＴ終了待機状態に滞在している状況においてクリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達した場合には、上記実施形態の場合と同様に有利区間の終了に伴う初期化処理によって非ＡＴ状態へ復帰させ、ＣＺ状態に滞在している状況においてクリアカウンタ１９６の記憶値がしきい値に達した場合にも、有利区間の終了に伴う初期化処理によって非ＡＴ状態へ移行させるようになっている。
【０２３５】
そしてこの態様では、図２６に示すように、非ＡＴ状態からＡＴ状態に至るまでには必ずＣＺ状態を経由することになり、初期化手段１７７は、図２７に示すように、通常区間に滞在している場合にＣＺ抽選に当選したことに基づいて有利区間を発生させ、ＡＴ抽選に当選することなくＣＺ状態が終了してもクリアカウンタ１９６の値がしきい値に達するまでの間であって終了抽選に当選するまで有利区間を維持し、終了抽選に当選したことに基づいて有利区間を終了させる。このようにすれば、有利区間においてＡＴ状態への移行の機会が得られる状況とＣＺ状態への移行の機会が得られる状況とが明確となるため、遊技の興趣の向上を図ることができるようになる。
【０２３６】
なおこの態様では、ＣＺ状態においてＣＺ状態を継続させるか否かを決定する継続抽選を行い、継続抽選に当選した場合にはＣＺ状態を継続させ、継続抽選の結果がハズレとなった場合にはＣＺ状態を終了させて演出状態を非ＡＴ状態に復帰させるようにしてもよい。例えば、ＣＺ終了判定カウンタ２０７の記憶値がしきい値に達したことに基づいて継続抽選を行い、継続抽選に当選した場合にはＣＺ終了判定カウンタ２０７に所定値（例えば、８）を再設定してＣＺ状態を継続させるようにしてもよいし、ＣＺ終了判定カウンタ２０７の記憶値がしきい値に達した以降の遊技においてＡＴ抽選に当選するか継続抽選の結果がハズレとなるまで継続抽選を毎遊技行うようにしてもよいし、ＣＺ終了判定カウンタ２０３を設けずにＣＺ状態において継続抽選を毎遊技行うようにしてもよい。
【０２３７】
またこの態様では、ＣＺ抽選に当選したことに基づいてＲＴ状態をＲＴ２状態に誘導するように入賞補助演出を実行し、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行したことに基づいて演出状態をＣＺ状態に移行させ、ＲＴ２状態においてＣＺ状態での遊技を行わせ、ＣＺ状態ではＣＺ終了判定カウンタ２０７の記憶値がしきい値に達するまでは打順ベルの当選時に入賞補助演出を行い、ＣＺ終了判定カウンタ２０７の記憶値がしきい値に達した以降は打順ベルの当選時に入賞補助演出を行わないようにしてＲＴ状態が非ＲＴ状態またはＲＴ１状態に転落したこと（特定の図柄組合せが有効ライン上に表示されたこと）に基づいてＣＺ状態を終了させるようにしてもよいし、ＣＺ終了判定カウンタ２０７の記憶値がしきい値に達していなくてもＲＴ状態が非ＲＴ状態またはＲＴ１状態に転落した場合にもＣＺ状態を終了させるようにしてもよい。なおこの例では、ＣＺ状態用のＲＴ状態を別途用意し、当該ＲＴ状態においてＣＺ状態での遊技を行わせるようにしてもよい。
【０２３８】
またこの態様では、ＣＺ状態において打順ベルが当選した場合に、打順ベルの種類に応じた正解打順を示す遊技情報、内部抽選の結果を示す遊技情報、または当選役を示す遊技情報を遊技情報表示部ＤＳに表示させ、当該遊技情報が示す（または示唆する）押下順序（正解打順）を演出制御手段１８０が入賞補助演出によって報知するようにしてもよいし、正解打順を示す遊技情報、内部抽選の結果を示す遊技情報、または当選役を示す遊技情報を表示させないとともに入賞補助演出を実行しないようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２３９】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、Ｂ０  ベットボタン、
ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、ＭＩ  メダル投入口、
ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、１０  メイン基板、
１００  遊技制御手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１７３  ＲＴ制御手段、１７５  ＡＴ制御手段、１７７  初期化手段、
１７８  比率算出手段、１７９  表示制御手段、
１８０  演出制御手段、１９０  記憶手段、
１９１  メイン抽選テーブル記憶手段、１９２  抽選フラグ記憶手段、
１９３  停止制御テーブル記憶手段、１９４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９５  ＡＴ終了判定カウンタ、１９６クリアカウンタ、１９７  設定値記憶手段、
１９８  ４００回累計記憶手段、１９９  １５セット個別記憶手段、
２００  １５セット累計記憶手段、２０１  総累計記憶手段、
２０２  比率記憶手段、２０３  総遊技回数カウンタ、
２０４  有利区間遊技回数カウンタ、２０５  演出データ記憶手段、
２０６  サブ抽選テーブル記憶手段、２０７  ＣＺ終了判定カウンタ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、２５０  設定キースイッチ、２６０  設定変更スイッチ、
２７０  ドアセンサ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、３２７  比率表示装置、
３３０  演出表示装置、３４０  音響装置、３５０  基板ケース、３５２  ケース本体、
３５４  ケース蓋体、３５６  連結ピン、３５８  本体側連結部、
３６０  蓋体側連結部、３６２  ピン係止孔、Ａ〜Ｈ  セグメント
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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