(57)【要約】【課題】ゲーム装置の予約プレイに関連する代金の受け取りを、より確実にする。【解決手段】ゲーム支援装置１１２は、ゲーム装置１１０が設置された店舗１０８内に設けられたＲＦＩＤリーダ１１６と接続される。また、ＲＦＩＤリーダ１１６がキーホルダに付されたＩＣタグから発信されたキーホルダＩＤを受信したときに、キーホルダＩＤに対応するキーホルダの所有者であるプレイヤが店舗１０８内に入店済み（チェックイン済み）であると判定する判定部、を備える。【選択図】図１
2020157003.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、
前記ゲーム装置が設置された施設内に設けられた近距離無線リーダがユーザ携帯品に付された近距離無線発信器から発信された第１識別子を受信したときに、前記第１識別子に対応する前記ユーザ携帯品の所有者が前記施設内に入場済みであると判定する判定部と、
前記ゲーム装置から、プレイを要求するユーザが保持する前記ユーザ携帯品以外の記憶媒体から読み取られた第２識別子を受信したときに、前記第２識別子に対応する前記ユーザが前記施設内に入場済みであると判定されていることを条件として、前記ユーザの電子決済手段による前記プレイの料金の決済を求める決済要求部と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記電子決済手段による前記決済が可能である場合に、前記ユーザのゲームデータを用いた前記プレイを許可するプレイ許可部、を更に備えることを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記判定部は、前記第１識別子に対応する前記ユーザ携帯品の所有者が前記施設内に入場済みであると最初に判定したときから所定時間が経過するまで、入場済みであるとの判定結果を維持することを特徴とする請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ユーザ携帯品は、キーホルダあるいは装身具であって、
前記記憶媒体は、カードであることを特徴とする請求項１から３のいずれか１つに記載のゲームシステム。
【請求項５】
カメラを備えるゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、
前記ゲーム装置が設置された施設内に設けられた近距離無線リーダがユーザ携帯品に付された近距離無線発信器から発信された第１識別子を受信したときに、前記第１識別子に対応する前記ユーザ携帯品の所有者が前記施設内に入場済みであると判定する判定部と、  前記施設内に入場済みであると判定された前記所有者を候補とした顔認証処理によって、前記カメラで撮影され、プレイを要求するユーザの特定を試みる特定部と、
前記ユーザの特定が成功した場合に、前記ユーザの電子決済手段による前記プレイの料金の決済を求める決済要求部と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
前記電子決済手段による前記決済が可能である場合に、前記ユーザのゲームデータを用いた前記プレイを許可するプレイ許可部、を更に備えることを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
プレイヤが所有するユーザ携帯品から、無線通信を介して第１識別子を受信する受信部と、
前記第１識別子が受信されたとき、前記第１識別子にあらかじめ対応づけられるプレイヤをチェックイン状態に設定する状態設定部と、
プレイヤから、前記ユーザ携帯品とは異なる入力手段により、第２識別子の入力を受け付ける入力部と、
ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
前記第２識別子が入力されたとき、前記第２識別子に対応づけられるプレイヤがチェックイン状態にあることを条件として、前記ゲームのプレイ料金を前記プレイヤにあらかじめ対応づけられる電子決済手段による決済を求める決済要求部と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムのセキュリティ技術、に関する。
【背景技術】
【０００２】
ワンプレイごとに料金を徴収するアーケードゲーム機（業務用ゲーム装置）は、４０年以上の歴史を誇る。アーケードゲーム市場は縮小傾向にあるともいわれるが、２０１４年で約４０００億円もの規模を有する。
【０００３】
近年のアーケードゲーム機においては、電子マネーによる料金徴収方法が普及している（特許文献１参照）。プレイヤは、まとまった現金を支払うことでＩＣ（Integrated Circuit）カードに電子マネーをチャージし（プリチャージ）、ＩＣカードをゲーム機にかざす。アーケードゲーム機は、ＩＣカードから利用料金分の電子マネーを減算し、ゲームプレイを許可する。プレイヤは、チャージした金額内であればプレイを継続できる。
【０００４】
しかし、上述の料金徴収方法（プリペイド方式）では、ＩＣカードにチャージされている電子マネーがなくなってしまうと、再度のチャージが必要となる。したがって、ゲーム中に再チャージが必要となるとゲームプレイを中断せざるを得なくなり、ゲームの興趣が削がれてしまう。
【０００５】
特許文献２においては、サーバに電子マネーをチャージするための仮想通貨口座を設定している。ユーザは、カードＩＤをサーバに送信することで、サーバの仮想通貨口座から利用料金を支払う。特許文献２は、ＩＣカードの代わりにサーバに電子マネーをチャージしているにすぎず、上述したプリペイド方式特有の問題点は解決されていない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特許第４６３１７０５号公報
【特許文献２】特開２０１０−２６２３８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
そこで、本発明者らは、アーケードゲーム機の利用料金をポストペイ方式（後払い方式）にて決済する方法について検討した。たとえば、クレジットカードによりゲームの利用料金を後払いできれば、プレイヤはチャージ金額を気にせずにゲームを楽しむことができる。クレジットカードによる利用料金の後払いを実現する上では、クレジットカードの不正使用を防止する仕組みも必要である。
【０００８】
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、ゲームシステムにおけるセキュリティ対策を簡便にするための技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明のある態様におけるゲームシステムは、ゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、ゲーム装置が設置された施設内に設けられた近距離無線リーダがユーザ携帯品に付された近距離無線発信器から発信された第１識別子を受信したときに、第１識別子に対応するユーザ携帯品の所有者が施設内に入場済みであると判定する判定部と、ゲーム装置から、プレイを要求するユーザが保持するユーザ携帯品以外の記憶媒体から読み取られた第２識別子を受信したときに、第２識別子に対応するユーザが施設内に入場済みであると判定されていることを条件として、ユーザの電子決済手段によるプレイの料金の決済を求める決済要求部と、を備える。
【００１０】
さらに本発明の別態様におけるゲームシステムは、カメラを備えるゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、ゲーム装置が設置された施設内に設けられた近距離無線リーダがユーザ携帯品に付された近距離無線発信器から発信された第１識別子を受信したときに、第１識別子に対応するユーザ携帯品の所有者が施設内に入場済みであると判定する判定部と、施設内に入場済みであると判定された所有者を候補とした顔認証処理によって、カメラで撮影され、プレイを要求するユーザの特定を試みる特定部と、ユーザの特定が成功した場合に、ユーザの電子決済手段による前記プレイの料金の決済を求める決済要求部と、を備える。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、ゲームシステムにおけるセキュリティ対策を簡便にできる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】実施形態１におけるゲーム装置の機能ブロック図である。
【図３】実施形態１におけるゲームサーバの機能ブロック図である。
【図４】実施形態１におけるプレイヤ情報のデータ構造図である。
【図５】実施形態１におけるゲーム支援装置の機能ブロック図である。
【図６】実施形態１における入店管理情報のデータ構造図である。
【図７】実施形態１における入店管理処理過程を示すフローチャートである。
【図８】実施形態１におけるゲームのプレイ開始から終了までの処理過程を示すフローチャートである。
【図９】図８のＳ３２における精算処理過程を示すフローチャートである。
【図１０】二人でゲームをプレイするときの精算処理過程を示すフローチャートである。
【図１１】実施形態２におけるゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１２】実施形態２におけるゲームサーバの機能ブロック図である。
【図１３】実施形態２における顔情報のデータ構造図である。
【図１４】実施形態２におけるゲーム支援装置の機能ブロック図である。
【図１５】顔登録の処理過程を示すフローチャートである。
【図１６】実施形態２における入店管理情報のデータ構造図である。
【図１７】実施形態２におけるゲームのプレイ開始から終了までの処理過程を示すフローチャートである。
【図１８】実施形態２におけるゲームのプレイ開始から終了までの処理過程を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［実施形態１］
アーケードゲームのプレイ代をクレジットカードなどの電子決済手段で自動的に引き落とすポストペイ方式を採用すれば、プレイ開始時における現金投入やプリペイドカードへの入金操作（チャージ）が不要になり、プレイヤにとって便利である。現状において、ゲームサーバでプレイヤごとに管理されているゲームデータをゲーム装置へダウンロードするために、ゲーム装置においてプレイヤＩＤをゲームカードから読み取って、ゲームサーバへ送っている。したがって、ゲームサーバにおいて、あらかじめプレイヤＩＤと電子決済手段を紐付けておけば、自動引き落としは論理的に可能である。
【００１４】
しかし、ゲームカードによる本人特定だけでは、容易に成り済ましが行なわれる可能性がある。たとえばＡ氏がゲームカードをどこかで落とし、それを拾ったＢ氏がどこかの店舗へ行ってゲームカードを使ってアーケードゲームをプレイした場合、Ａ氏の電子決済手段からプレイ代が支払われることになる。したがって、本人確認を強化してセキュリティを高める必要がある。実施形態１では、パスワード入力のような煩わしさが無く、セキュリティを確保する簡便な方法を提案する。
【００１５】
実施形態１の概要を説明する。店舗に、ＲＦＩＤ（Radio Frequency Identification）のＩＣタグからタグＩＤを読み取るＲＦＩＤリーダを備え付けておく。このＲＦＩＤリーダは、数メートル程度の範囲内にあるＩＣタグからタグＩＤを読み取る。１つのＲＦＩＤリーダで店舗内のエリアをカバーできない場合には、複数のＲＦＩＤリーダでエリア全体をカバーする。一方、各プレイヤは、ゲームカード以外にキーホルダを所有する。キーホルダはＩＣタグを備え、そのＩＣタグが発信するタグＩＤはキーホルダを識別する。以下、キーホルダのＩＣタグが発信するタグＩＤを「キーホルダＩＤ」とよぶ。ゲームサーバは、プレイヤごとにプレイヤＩＤと電子決済手段の情報（クレジットカード番号）とキーホルダＩＤを紐づけて管理するものとする。ゲームカードにはプレイヤＩＤが登録されている。
【００１６】
この前提で、キーホルダを保持するプレイヤが入店すると、ＲＦＩＤリーダはキーホルダＩＤを検出する。そして、店舗内に設けられたゲーム支援装置が、キーホルダＩＤの検出によってプレイヤの入店手続きを自動的に行なう。この入店手続きを「チェックイン」とよぶ。このチェックインによってプレイヤの入店状態が把握される。なお、以下ではプレイヤがチェックインを済ませていることを、プレイヤがチェックインしていると表現することがある。
【００１７】
プレイを始めようとするプレイヤはゲームカードをゲーム装置にかざして、プレイヤＩＤを読み取らせる。ゲーム装置はそのプレイヤＩＤをゲームサーバへ送ってチェックインしているかを確認する。プレイヤＩＤがチェックインしているプレイヤのものであれば、本人がゲームカードを使用しているのでプレイを許可する。そして、本人の電子決済手段で支払いが行なわれる。このように、キーホルダを使ったチェックインと、ゲームカードによるプレイヤＩＤの入力の双方を条件として、電子決済手段による支払いが許可される。
【００１８】
一方、プレイヤＩＤがチェックインしているプレイヤのものでなければ、他人がゲームカードを使用していると考えられるのでプレイを拒否する。たとえばＡ氏がゲームカードを落として、それを拾ったＢ氏がそのゲームカードを使ってアーケードゲームをプレイしようとしても、プレイは拒否され電子決済手段からプレイ代が支払われることはない。Ａ氏がチェックインしていないためである。一般的にゲームカードは定期券入れや財布に収納され、キーホルダには鍵がつながれている。Ａ氏がたとえば定期券入れを落としてゲームカードがＢ氏の手に渡っても、Ａ氏の手元にキーホルダが残っていれば、Ｂ氏によるプレイは拒否されることになる。また、Ｂ氏がＡ氏のキーホルダを手に入れたとしても、それだけではＡ氏に成り済ましてアーケードゲームをプレイすることはできない。定期券入れ（あるいは財布）と鍵をいっしょに落とすようなことは稀なので、他人に成り済まされるリスクは小さいと言える。
【００１９】
以上述べたように実施形態１では、プレイヤがキーホルダを保持して入店するだけでチェックインが行なわれ、特別な手続きや操作を必要としない。かつ、成り済ましを防止してセキュリティを高めることができる。
【００２０】
なお、以下に述べる例では、キーホルダを忘れてきたプレイヤにも配慮して、パスワード認証を受ければクレジットカード払いによってプレイできるように対処している。
【００２１】
図１は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０２に対して、複数の店舗１０８ａ、１０８ｂ・・・１０８ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「店舗１０８」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。また、ゲームサーバ１０２は決済装置１１４とも接続される。決済装置１１４は、クレジットカード会社が運営するサーバである。
【００２２】
店舗１０８としては、遊園地やゲームセンターなどが想定される。店舗１０８においては、複数のゲーム装置１１０ａ〜１１０ｆ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム装置１１０」と総称する）とゲーム支援装置１１２がＬＡＮ（Local Area Network）により接続される。ゲーム装置１１０は「サテライト」とよばれる業務用ゲーム装置、いわゆる、アーケードゲーム機である。ゲーム支援装置１１２は「ターミナル」とよばれ、１以上のゲーム装置１１０のゲームプレイの支援・補助を行うための装置である。ゲーム支援装置１１２とインターネット１０６は有線接続されるが、無線接続されてもよい。
なお、ゲーム支援装置１１２は、ルータ等を介して他の種類のゲーム装置１１０と共通に用いられ、店舗１０８外との通信を行う店舗サーバ装置として機能してもよい。
【００２３】
ゲーム支援装置１１２は、ゲーム装置１１０におけるゲームプレイ結果をリプレイ（動画再生）する、複数のゲームプレイの結果からランキングを作成する、ゲームにおいて使用可能なカード（アイテム）を提供する、などの既知の支援機能を有する。一般的には、ゲーム支援装置１１２は、ゲームの演出や分析などゲーム装置１１０におけるゲームプレイの興趣をいっそう高めるための処理として支援処理を実行する。
【００２４】
ゲーム支援装置１１２には、ＲＦＩＤリーダ１１６ａ、１１６ｂ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ＲＦＩＤリーダ１１６」と総称する）が接続される。１の店舗１０８で使用するＲＦＩＤリーダ１１６の数は、１でもよいし２以上でもよい。いずれかのＲＦＩＤリーダ１１６の交信範囲によって、店舗１０８内のエリアがカバーされるようにＲＦＩＤリーダ１１６が配置される。
【００２５】
キーホルダが備えるＩＣタグは、ＲＦＩＤリーダ１１６とセミパッシブ方式によって通信を行なう。ここで、セミパッシブ方式について簡単に説明する。
セミパッシブ方式のＩＣタグは、パッシブ方式と同様にＲＦＩＤリーダ１１６から受信した電波あるいは電磁波によって通信動作を起こす。ただし、受信した電波あるいは電磁波を動力源とするパッシブ方式とは異なり、内蔵する電池を動力源として応答信号を発する。交信距離はパッシブ方式よりも長く、広い範囲（たとえば、半径１０ｍの円内）をカバーできる。内蔵する電池を動力として常時発信を繰り返すアクティブタグよりも電力の消費が少なく、電池持ちがよいという利点がある。実施形態１および２のキーホルダは、ＲＦＩＤリーダ１１６に電力を供給する電池も含んでいる。
【００２６】
ゲームサーバ１０２は、決済装置１１４との間でゲーム装置１１０の利用料金の決済を行う。また、ゲームサーバ１０２は、プレイヤが保持するユーザ端末（図示せず）とインターネット１０６を介して通信を行なうこともある。
【００２７】
プレイヤＩＤは、必ずしもプレイヤが視認可能である必要はなく、ゲームカードに登録される秘密コードであってもよい。なお、ゲームカードにカードＩＤを付与し、内部的に割り振られるプレイヤＩＤとカードＩＤを対応づけてもよい。この場合にも、カードＩＤは、実質的にプレイヤＩＤと同等の役割を果す。
【００２８】
ポストペイ方式による支払機能を利用するためには、プレイヤは事前に決済装置１１４の運営者（クレジットカード会社）とクレジットカードの契約を交わし、ゲームサーバ１０２にプレイヤＩＤ、クレジットカード番号およびパスワードを登録しておく必要がある。ゲームサーバ１０２は、プレイヤごとにプレイヤＩＤ、クレジットカード番号およびパスワードを対応づけてリスト化しておく。
【００２９】
プレイヤは、ゲームをプレイするときに、ゲームカードをゲーム装置１１０にかざす。このとき、ＮＦＣ規格（Near Field Communication）などの既知の近距離通信技術にて、ゲーム装置１１０はゲームカードからプレイヤＩＤを読み取る。ゲーム装置１１０は、ゲーム支援装置１１２を介してゲームサーバ１０２にゲームを識別するためのＩＤであるゲームＩＤとともに、プレイヤＩＤを送信する。なお、ゲーム装置１１０は、従来通り、現金またはプリチャージされたＩＣカード（以下、単に「プリペイドカード」とよぶ）による支払い（プリペイド方式）も可能である。
【００３０】
図２は、実施形態１におけるゲーム装置１１０の機能ブロック図である。
ゲーム装置１１０の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
図３に示すゲームサーバ１０２および図５に示すゲーム支援装置１１２の機能ブロックについても同様である。
【００３１】
ゲーム装置１１０は、ユーザインターフェース処理部１２０、データ処理部１２２、通信部１２４およびデータ格納部１２６を含む。
ユーザインターフェース処理部１２０は、ジョイスティック（操縦桿）およびボタンを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインターフェースに関する処理を担当する。通信部１２４は、インターネット１０６を介してゲームサーバ１０２等との通信処理を担当する。データ格納部１２６は各種データを格納する。データ処理部１２２は、ユーザインターフェース処理部１２０や通信部１２４により取得されたデータ、データ格納部１２６に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１２２は、ユーザインターフェース処理部１２０、通信部１２４およびデータ格納部１２６のインタフェースとしても機能する。
【００３２】
データ処理部１２２は、パスワード認証指示部１３６、プレイ許可部１３８およびゲーム実行部１４０を含む。
パスワード認証指示部１３６は、パスワード認証におけるパスワードの入力を指示する。プレイ許可部１３８は、ゲームのプレイ可否を判定する。ゲーム実行部１４０は、ゲームの実行を制御する。
【００３３】
ユーザインターフェース処理部１２０は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部１２８と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部１３０を含む。
入力部１２８は、入金検出部１３１、パスワード検出部１３２およびＩＤ検出部１３４を含む。入金検出部１３１は、現金またはプリペイドカードによる利用料金の支払い、いいかえれば、前払い方式による利用料金の支払いを検出する。パスワード検出部１３２は、パスワード認証に際し、プレイヤからのパスワードの入力を受け付ける。ＩＤ検出部１３４は、ゲームカードからプレイヤＩＤを検出する。
【００３４】
ゲーム装置１１０の利用料金の支払い方法は以下の３通りである。現金払い、プリペイドカードによる前支払い（プリペイド方式）、およびゲームカードを介したクレジットカードによる後支払い（ポストペイ方式）である。
（１）現金による支払いを希望するときには、プレイヤは利用料金をゲーム装置１１０の硬貨投入口に投入する。次に、プレイヤは、ゲームカードによりプレイヤＩＤを入力する。ゲーム装置１１０は、プレイヤＩＤに対応づけられるゲームデータをゲームサーバ１０２からダウンロードした上でゲームを開始させる。ゲームデータとは、プレイヤごとのゲームの進捗状態を示すデータ、いわゆる、セーブデータである。
（２）プリペイドカードによる支払いを希望するときには、プレイヤはプリペイドカードをゲーム装置１１０のカードリーダにかざす。このとき、プリペイドカードのチャージ金額から利用料金が減算される。次に、プレイヤは、ゲームカードによりプレイヤＩＤを入力する。ゲーム装置１１０は、プレイヤＩＤに対応づけられるゲームデータをゲームサーバ１０２からダウンロードした上でゲームを開始させる。
（３）クレジットカードによる支払いを希望するときには、プレイヤはゲームカードをゲーム装置１１０のカードリーダにかざす。このときには、プレイヤＩＤに対応づけられるゲームデータがゲーム装置１１０に設定され、プレイヤＩＤに対応づけられるクレジットカードに基づく精算処理が実行される（詳細は後述する）。
【００３５】
通信部１２４は、データを送信する送信部１４２とデータを受信する受信部１４４を含む。
送信部１４２は、プレイ要求送信部１４６、確認要求送信部１４７、パスワード認証要求送信部（図中、「ＰＷ認証要求送信部」と表記する）１４８およびプレイ情報送信部１５０を含む。
プレイ要求送信部１４６は、ゲームの開始に際してゲームカード等からプレイヤＩＤが検出されたとき、プレイヤＩＤを含むプレイ要求をゲームサーバ１０２に送信する。確認要求送信部１４７は、プレイヤのチェックイン状況に関する確認要求をゲーム支援装置１１２に送信する。パスワード認証要求送信部１４８は、パスワード認証要求をゲームサーバ１０２に送信する。プレイ情報送信部１５０は、ゲームのプレイ結果を示すプレイ情報をゲームサーバ１０２に送信する。プレイ情報は、ゲームの利用料金を含む。
【００３６】
受信部１４４は、確認応答受信部１５１、許否通知受信部１５２およびゲームデータ受信部１５３を含む。
確認応答受信部１５１は、プレイヤのチェックイン状況の確認結果をゲーム支援装置１１２から受信する。許否通知受信部１５２は、ゲームサーバ１０２からプレイ許否通知を受信する。プレイ許否通知は、プレイ許否を示す許可フラグを含む（後述）。プレイ許可部１３８は、プレイ許否通知に基づいて、ゲームの実行可否を判定する。許否判定方法の詳細は後述する。ゲームデータ受信部１５３は、ゲームデータを受信する。ゲームサーバ１０２においては、プレイヤごとにゲームの進捗状態を示すゲームデータが保存される。
【００３７】
上述したプレイ要求送信部１４６がプレイヤＩＤとゲームＩＤをゲームサーバ１０２に送信すると、ゲームサーバ１０２はプレイヤＩＤとゲームＩＤに対応するゲームデータをゲーム装置１１０に送信し、ゲームデータ受信部１５３はゲームデータを受信する。ゲーム実行部１４０は、受信されたゲームデータに基づいてゲームの設定を行う。
【００３８】
図３は、実施形態１におけるゲームサーバ１０２の機能ブロック図である。
ゲームサーバ１０２は、通信部１６０、データ処理部１６２およびデータ格納部１６４を含む。
通信部１６０は、インターネット１０６または専用回線を介してゲーム装置１１０および決済装置１１４との通信処理を担当する。データ格納部１６４は各種データを格納する。データ処理部１６２は、通信部１６０により取得されたデータ、データ格納部１６４に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１６２は、通信部１６０およびデータ格納部１６４のインタフェースとしても機能する。データ格納部１６４は、後述するプレイヤ情報２００のほか、プレイヤＩＤとゲームデータを対応づけて保存する。
【００３９】
データ処理部１６２は、プレイヤ情報管理部１９２、ゲームデータ管理部１９３、与信管理部１９４、プレイ許可部１９６および決済処理部１９８を含む。
プレイヤ情報管理部１９２は、ゲームシステム１００におけるプレイヤの登録処理を実行する。具体的には、プレイヤ情報管理部１９２は、プレイヤＩＤ、クレジットカード番号およびパスワードを対応づけて管理する。ゲームデータ管理部１９３は、ゲームごとに、プレイヤＩＤとゲームデータを対応づけて管理する。ゲームデータ管理部１９３は、プレイ情報を受信するごとにゲームデータを更新する。与信管理部１９４は、プレイヤに与信枠（後述）を設定する。プレイ許可部１９６は、後述の方法により、ゲームのプレイ可否を判定する。決済処理部１９８は、ポストペイ方式による利用料金の決済を実行する。
【００４０】
通信部１６０は、データを送信する送信部１６６と、データを受信する受信部１６８を含む。
送信部１６６は、決済要求部１７０、許否通知送信部１７２およびゲームデータ送信部１７３を含む。決済要求部１７０は、決済装置１１４にクレジットカード番号と決済額を指定して決済の実行を要求する。許否通知送信部１７２は、ゲーム装置１１０にプレイ許否通知を送信する。ゲームデータ送信部１７３は、ゲーム装置１１０にゲームデータを送信する。
【００４１】
受信部１６８は、プレイ要求受信部１７６、パスワード受信部１７８、決済受信部１８０、プレイヤ登録要求受信部１８２およびプレイ情報受信部１８４を含む。
プレイ要求受信部１７６は、ゲーム装置１１０からプレイ要求を受け付ける。パスワード受信部１７８は、ゲーム装置１１０からパスワードを受け付ける。決済受信部１８０は、決済装置１１４から決済の成否を示す決済可否通知を受信する。プレイヤ登録要求受信部１８２は、ユーザ端末から、プレイヤＩＤ、クレジットカード番号、パスワードおよびキーホルダＩＤを含むプレイヤ登録要求を受け付ける。プレイ情報受信部１８４は、ゲーム装置１１０からプレイ情報を受信する。
【００４２】
図４は、実施形態１におけるプレイヤ情報２００のデータ構造図である。
プレイヤ情報２００は、ゲームサーバ１０２のデータ格納部１６４に格納される。プレイヤは、まず、店舗１０８にてゲームカードとキーホルダの発行を受ける。ゲーム支援装置１１２は、プレイヤＩＤが記録されたゲームカードを生成・発行する。また、クレジットカードによる支払いを希望するプレイヤには、キーホルダＩＤが記録されたキーホルダを発行する。
【００４３】
次に、プレイヤは、スマートフォンやラップトップＰＣなどのユーザ端末を用いて、プレイヤＩＤとともに、クレジットカード番号、パスワードおよびキーホルダＩＤを含むプレイヤ登録要求を送信する。このとき、プレイヤは、ゲームカードの裏面に記載されたプレイヤＩＤを、ソフトキーボードで入力する。あるいは、ゲームカードの裏面に記載された二次元画像コードをユーザ端末のカメラで撮影してプレイヤＩＤを取得する。キーホルダＩＤについても同様に、キーホルダに記載されたキーホルダＩＤを、ソフトキーボードで入力する。あるいは、キーホルダに記載された二次元画像コードをユーザ端末のカメラで撮影してキーホルダＩＤを取得する。
【００４４】
ゲームサーバ１０２のプレイヤ登録要求受信部１８２がプレイヤ登録要求を受信すると、プレイヤ情報管理部１９２はプレイヤ情報２００に新規プレイヤを登録する。プレイヤ情報２００においては、プレイヤＩＤごとに、クレジットカード番号、パスワードおよびキーホルダＩＤが登録される。
【００４５】
なお、必ずしもクレジットカード等がゲームカード（プレイヤＩＤ）に対応づけられる必要はない。ゲームデータのみが対応づけられるゲームカードであっても、現金またはプリペイドカードによる支払いが可能である。したがって、クレジットカードによる支払いを希望しないプレイヤは、キーホルダＩＤの登録を省いてもよい。一方、ゲームデータだけでなくクレジットカードも対応づけられるゲームカードを利用すれば、クレジットカードによる支払いも可能となる。
【００４６】
与信管理部１９４は、プレイヤごとに与信枠を設定する。プレイヤ登録後、与信管理部１９４は最初の与信枠を設定する。与信枠は、決済のタイミングを決定する金額である。本実施形態における与信枠は５，０００円である。与信管理部１９４は、プレイヤがゲームをプレイするごとに利用金額を「累積利用額」に加算する。決済処理部１９８は、累積利用額が与信枠以上となるとき、決済要求部１７０を介して決済装置１１４に対してクレジットカードによる決済を要求する。図４によれば、プレイヤ（Ｐ０１）の累積利用額は３，２６０円である。
【００４７】
累積利用額が与信枠に到達していなくても、決済処理部１９８は前回の決済日から所定の猶予期間が経過したときにも決済を実行する。本実施形態における猶予期間は３日である。プレイヤ（Ｐ０１）の前回の決済日は２月１１日であるため、累積利用額が与信枠に達しなくても、３日後の２月１４日には強制的に決済される。
【００４８】
図５は、実施形態１におけるゲーム支援装置１１２の機能ブロック図である。
ゲーム支援装置１１２は、ユーザインターフェース処理部２２８、データ処理部２２２、通信部２２４およびデータ格納部２２６を含む。
ユーザインターフェース処理部２２８は、ユーザからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインターフェースに関する処理を担当する。通信部２２４は、ゲーム装置１１０およびゲームサーバ１０２との通信処理を担当する。データ格納部２２６は各種データを格納する。データ処理部２２２は、ユーザインターフェース処理部２２８が検出するユーザの操作入力と、データ格納部２２６に格納されているアーケードゲーム管理プログラムに基づいて各種データ処理を実行する。データ処理部２２２は、ユーザインターフェース処理部２２８、通信部２２４およびデータ格納部２２６のインタフェースとしても機能する。
【００４９】
ユーザインターフェース処理部２２８は、入力部２３２と出力部２３４を含む。
入力部２３２は、ユーザからの各種操作を受け付ける。出力部２３４は、モニタの画面表示やスピーカの音声出力等を実行する。
【００５０】
データ処理部２２２は、入店管理部２４２と入店確認部２４４を含む。
入店管理部２４２は、周期的にキーホルダＩＤを検出して、プレイヤの入店状態を管理する。入店確認部２４４は、プレイヤのチェックイン状況に関する確認要求に応じて、プレイヤがチェックイン済みであるか、つまり店舗１０８内に居るか否かを確認する。
【００５１】
通信部２２４は、データを送信する送信部２５２およびデータを受信する受信部２５４を含む。受信部２５４は、確認要求受信部２７２を含み、送信部２５２は、確認応答部２６２を含む。
確認要求受信部２７２は、同じ店舗１０８内の各ゲーム装置１１０から、プレイヤのチェックイン状況に関する確認要求を受信する。確認応答部２６２は、プレイヤのチェックイン状況に関する確認要求に対する確認結果をゲーム装置１１０に送信する。
【００５２】
データ格納部２２６は、入店管理情報を格納する。入店管理情報は、店舗１０８におけるプレイヤの入店状態を管理するための情報である。
【００５３】
図６は、実施形態１における入店管理情報２０２のデータ構造図である。
入店管理情報２０２には、チェックインしているプレイヤ、つまりキーホルダＩＤの検出によって現在店舗１０８内に居ると判断されたプレイヤに関するエントリが設けられる。プレイヤＩＤの他、検出したキーホルダＩＤと、直近の検出タイミングを示す最終検出日時が格納される。入店管理情報２０２に設定されているプレイヤＩＤは、そのプレイヤがチェックインしていることを示しており、反対に入店管理情報２０２に設定されていないプレイヤＩＤは、そのプレイヤがチェックインしていないことを意味する。図６によれば、キーホルダＩＤ：Ｋ０１が、最近では２月１４日の１８時５分に検出され、プレイヤＩＤ：Ｐ０１のプレイヤが店舗１０８内にいると判断されている。
【００５４】
図７は、実施形態１における入店管理処理過程を示すフローチャートである。
ゲーム支援装置１１２の入店管理部２４２は、ＲＦＩＤリーダ１１６を用いて周期的にキーホルダＩＤを検出する（Ｓ１０）。検出のタイミングに至るとＲＦＩＤリーダ１１６から電波あるいは電磁波が送出され、電波あるいは電磁波を受けたキーホルダのＩＣタグからキーホルダＩＤが発信される。ＲＦＩＤリーダ１１６は、このキーホルダＩＤを受信する。
【００５５】
入店管理部２４２は、検出されたキーホルダＩＤに基づいて、入店管理情報２０２を更新する（Ｓ１４）。具体的には、新たなキーホルダＩＤを検出したときには、エントリが追加される。このとき、入店管理部２４２は、キーホルダＩＤに対応するプレイヤＩＤをゲームサーバ１０２から得る。また、新たなキーホルダＩＤを検出したタイミングが、最終検出日時となる。既に登録されているキーホルダＩＤを再び検出したときには、検出タイミングによって最終検出日時が更新される。いずれかのエントリの最終検出日時について、現時点までの経過時間が所定基準時間（たとえば、３分）を越えると、そのエントリは消去される。つまり、プレイヤが入店してＲＦＩＤリーダ１１６で最初にキーホルダＩＤを検出したときにエントリが設けられ、入店中はキーホルダＩＤが繰り返し検出され、最終検出日時だけが更新される。プレイヤが退店すると、キーホルダＩＤが検出されなくなり、エントリが消去される。仮に店舗１０８内にＲＤＩＦリーダ１１６が交信できないところ（たとえば、トイレ）があって、プレイヤがそこに一時的に留まっても所定基準時間以内に交信範囲に戻れば、入店状態が継続する。交信できない時間がそれ以上になれば一旦退店したものと扱われるが、交信範囲に戻れば再び入店したことになるので問題はない。
【００５６】
入店管理部２４２は所定時間（たとえば、１０秒）待機して（Ｓ１４）、Ｓ１０およびＳ１２の処理が周期的に繰り返されるように制御する。ＲＦＩＤリーダ１１６が電波あるいは電磁波を送出するタイミングは、ＲＦＩＤリーダ１１６自身が決めてもよい。
【００５７】
図８は、実施形態１におけるゲームのプレイ開始から終了までの処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤは、まず、ゲームの開始に際して支払い方法を選択する。ゲーム装置１１０の出力部１３０は、現金、プリペイドカードおよびクレジットカードの３種類の支払い方法のいずれかをプレイヤに選択させる画面を表示させる。プレイヤが現金を選択するときには（Ｓ２０のＹ）、利用料金を硬貨投入口に投入する。プリペイドカードを選択するときには（Ｓ２２のＹ）、プレイヤはプリペイドカードをゲーム装置１１０のカードリーダにかざす。利用料金の硬貨が検出され、または検出したプリペイドカードのチャージ金額から利用料金を差し引いた場合（Ｓ２０のＹ、Ｓ２２のＹ）、プレイヤは続いてゲームカードをゲーム装置１１０のカードリーダにかざす。これにより、ＩＤ検出部１３４はゲームカードからプレイヤＩＤを検出する（Ｓ２３）。そして、プレイ要求送信部１４６はプレイヤＩＤを含むプレイ要求をゲームサーバ１０２に送信し、これに応じてゲームサーバ１０２のゲームデータ送信部１７３はプレイヤＩＤに対応するゲームデータをゲーム装置１１０に送信する。ゲーム装置１１０のゲーム実行部１４０は、受信したゲームデータを設定した上でゲームを実行する（Ｓ３４）。
【００５８】
プレイヤがクレジットカードを選択するときには（Ｓ２２のＮ）、ゲーム装置１１０にゲームカードをかざす。ゲーム装置１１０のＩＤ検出部１３４は、ゲームカードからプレイヤＩＤを検出する（Ｓ２４）。そして、ゲーム装置１１０は、プレイヤがチェックインしているかをゲーム支援装置１１２に問い合わせる（Ｓ２６）。具体的には、確認要求送信部１４７は、プレイヤＩＤを含むチェックイン状況に関する確認要求をゲーム支援装置１１２に送信する。
【００５９】
ゲーム支援装置１１２の入店管理部２４２は、入店管理情報２０２を参照し、そのプレイヤがチェックインしているか否かを判定する。確認要求で指定されたプレイヤＩＤがいずれかのエントリに設定されていればチェックインしていると判断し（Ｓ２６のＹ）、ゲーム支援装置１１２の確認応答部２６２は、チェックイン済みを示す確認結果をゲーム装置１１０に送信する。一方、指定されたプレイヤＩＤがいずれのエントリにもなければチェックインしていないと判断し（Ｓ２６のＮ）、ゲーム支援装置１１２の確認応答部２６２は、チェックイン無しを示す確認結果をゲーム装置１１０に送信する。
【００６０】
プレイヤがチェックインしている場合に、ゲーム装置１１０のプレイ要求送信部１４６は、プレイヤＩＤを含むプレイ要求をゲームサーバ１０２に送信する。そして、ゲームサーバ１０２は精算処理を実行する（Ｓ３２）。精算処理については図９に関連して詳述する。精算処理において利用料金の決済が可能である旨を示す許可フラグ（後述）がオンとなっているときには（Ｓ３６のＹ）、プレイ許可部１３８はゲームの実行を許可する。具体的には、ゲーム装置１１０の許否通知受信部１５２は許可フラグの状態を示すプレイ許否通知を受信し、プレイ許可部１３８は許可フラグの状態に基づいてゲームの実行可否を判定する。このとき、ゲームデータ送信部１７３はゲームデータも送信する。ゲーム装置１１０のゲーム実行部１４０は、受信したゲームデータを設定した上でゲームを実行する（Ｓ３８）。
【００６１】
キーホルダを忘れてきたプレイヤはチェックインがなされない。しかし、その場合でもパスワード認証によってクレジットカード払いでプレイできる。そのため、プレイヤがチェックインしていなければ（Ｓ２６のＮ）、ゲーム装置１１０のパスワード認証指示部１３６は、パスワードの入力を指示する。パスワード検出部１３２がパスワードの入力を受け付けると（Ｓ２８）、パスワード認証要求送信部１４８は、プレイヤＩＤおよびパスワードを含むパスワード認証要求をゲームサーバ１０２に送信する。ゲームサーバ１０２のパスワード受信部１７８がパスワードを受信すると、プレイ許可部１９６は、あらかじめ登録されているパスワードと受信したパスワードを照合する。パスワードが一致したときには認証成功となり（Ｓ３０のＹ）、処理はＳ３２（精算処理）に移行する。一方、パスワードが一致せず認証失敗となったときには（Ｓ３０のＮ）、許否通知送信部１７２がプレイ不可を示すプレイ許否通知をゲーム装置１１０に送信する。この場合、ゲーム装置１１０でゲームは実行されない。
【００６２】
図９は、図８のＳ３２における精算処理過程を示すフローチャートである。
新規プレイの利用料金と累積利用額の合計値が与信枠以下であれば（Ｓ４０のＹ）、与信管理部１９４は利用料金を累積利用額に加算する（Ｓ４４）。たとえば、累積利用額が４，８８０円であって、利用料金が１００円のゲームをプレイしたときには、累積利用額は４，９８０円に更新されるが、与信枠（５，０００円）に収まっているため決済は実行されない。与信管理部１９４は、決済可能である旨を示す許可フラグをオンに設定し、許否通知送信部１７２は許可フラグの状態を示すプレイ許否通知を送信する（Ｓ５６）。
【００６３】
利用料金と累積利用額の合計値が与信枠より大きいとき（Ｓ４０のＮ）、決済処理部１９８は既存の累計利用額の決済を実行する（Ｓ４６）。たとえば、累積利用額が４，９８０円であって、利用料金が１００円のゲームをプレイしたときには、新たな累積利用額は５，０８０円（＝４，９８０円＋１００円）となって与信枠を超過するため、まず、４，９８０円分の決済が実行される。この段階では利用料金の決済は行われない。
【００６４】
決済に際しては、決済要求部１７０は、プレイヤのクレジットカード番号を対象として決済装置１１４に決済要求を送信し、決済装置１１４は累計利用額の決済を実行する。決済装置１１４は、決済の成否を示す決済可否通知をゲームサーバ１０２に送信する。決済の完了後、与信管理部１９４は、累積利用額をゼロにリセットする。
【００６５】
クレジットカードには、あらかじめ１ヶ月あたりの利用限度額が設けられている。与信管理部１９４は、新たに与信枠を設定しても利用限度額を超えないときには（Ｓ４８のＹ）、与信枠を再設定する（Ｓ５０）。与信枠の再設定後、与信管理部１９４は利用料金を累積利用額に加算する（Ｓ４４）。上記例の場合、４，９８０円の累積利用額は決済によってリセットされたので、新たな累積利用額は１００円となる。一方、与信枠を再設定すると利用限度額を超えるときには（Ｓ４８のＮ）、送信部１６６はゲーム装置１１０に対して利用限度額を超えるためにポストペイをこれ以上利用できない旨を示す限度通知を送信する（Ｓ５４）。たとえば、１ヶ月あたりの利用限度額が１０万円で、当月の利用額が９８，０００円のときには、与信枠の５，０００円を設定すると利用限度額を超えてしまう。このときには、与信枠の再設定は行われない。この場合には、プレイヤは、プリペイドまたは現金にてゲームをプレイすることはできるが、翌月までクレジットカード決済によるプレイはできなくなる。与信管理部１９４は、許可フラグをオフに設定し、許否通知送信部１７２は許可フラグの状態を示すプレイ許否通知を送信する（Ｓ５８）。
【００６６】
１日の終わりに、与信管理部１９４は、前回決済日から猶予期間を経過したプレイヤをチェックする。猶予期間が経過していれば、累積利用額が与信枠以内であっても決済処理部１９８は決済を実行する。決済の実行後は、与信管理部１９４はＳ４８〜Ｓ５４と同様にして与信枠の再設定可否を判定する。
【００６７】
たとえば、猶予期間を３日に設定した場合は、初回利用日もしくは前回の決済確定後に利用した最初の日から３日間の利用額を累計して保存しておき、４日目もしくは３日目の夜などの決まった時間に累計利用額を決済する。なお、与信枠が５，０００円に設定されている場合であって、３日（猶予期間）が経過する前に累計利用額が与信枠に達する場合は、上述のようにその時点で決済を実行し、新たに猶予期間である３日を設定する。
【００６８】
図１０は、二人でゲームをプレイするときの精算処理過程を示すフローチャートである。
ゲーム装置１１０の提供するゲームには、二人以上のプレイヤが同時に対戦または協力してプレイするものもある。ここでは、二人のプレイヤが対戦可能なゲーム装置１１０Ａをポストペイ方式にてプレイすることを想定して説明する。ゲーム装置１１０Ａは、ゲームカードをかざすためのカードリーダを２台備える。ゲーム装置１１０Ａにおいては、プレイヤは、ゲームカードをかざす前に１人でプレイするか２人でプレイするかを選択する。
【００６９】
ゲーム装置１１０Ａのプレイヤが１人であるとき、ゲーム装置１１０Ａの送信部１４２は、１人プレイ（ワンプレイ）をゲームサーバ１０２に通知する。ワンプレイのとき（Ｓ６０のＹ）、ゲームサーバ１０２は図９の精算処理と同様の方法にて利用料金を精算する（Ｓ６４）。ゲーム装置１１０Ａのプレイヤが二人であるとき、ゲーム装置１１０Ａの送信部１４２は２人プレイ（マルチプレイ）をゲームサーバ１０２に通知する。
【００７０】
２人プレイの場合において（Ｓ６０のＮ）、２つのカードリーダに対して、第１プレイヤと第２プレイヤそれぞれがゲームカードをかざしたときには（Ｓ６２のＮ）、ゲームサーバ１０２は第１プレイヤおよび第２プレイヤそれぞれについて精算処理を実行する（Ｓ６８、Ｓ７０）。このときの精算処理方法は、図９に示した精算処理と同様である。一方、１つのカードリーダに対して１人のプレイヤがゲームカードをかざしたあと、２人目のゲームカードを検出できないまま、所定の制限時間が経過したときには（Ｓ６２のＹ）、ゲームカードをかざした唯一のプレイヤは２人分の利用料金を負担する。このとき、ゲームサーバ１０２は、ゲームカードをかざしたプレイヤを対象として２人分の利用料金の精算処理を実行する（Ｓ６６）。Ｓ６６の精算処理も、図９に示した精算処理と同様である。このような制御方法によれば、簡単なユーザインターフェースにて、２人分の利用料金を１人で負担するように指定できる。
【００７１】
ゲーム装置１１０Ｂは１つのカードリーダを備え、２人プレイが選択されたときに所定の制限時間以内に２人分のゲームカードがかざされたときには、２人のプレイヤそれぞれに利用料金を請求してもよい。一方、２人プレイであるにも関わらず、制限時間以内に１人しかゲームカードをかざさなかったときには、ゲームカードをかざしたプレイヤに２人分の利用料金を請求してもよい。このほか、ゲーム装置１１０において、２人のプレイヤのどちらが利用料金を全額負担するかをプレイヤに選択させてもよいし、２人のプレイヤの負担率を設定できてもよい。いずれの場合においても、ゲームサーバ１０２の与信管理部１９４は、プレイヤの指定に基づいて、累積利用額をプレイヤごとに管理し、決済処理部１９８も同様にしてプレイヤごとに決済を実行すればよい。
【００７２】
実施形態１では、店舗１０８を訪れる際にプレイヤがキーホルダを持っていればチェックインがなされ、ゲーム装置１１０にゲームカードをかざすだけでクレジットカード払いによるプレイをすぐに始められる。パスワード認証を行なわなくてもすむので簡単であり、パスワードを忘れたり、他人に盗み見されたりする心配もない。キーホルダを持っていなくても、入店して現金またはプリペイドカードによるプレイを行うことは可能であるが、クレジットカード払いによるプレイはできない。
【００７３】
［実施形態２］
実施形態２では、ゲームカードによってプレイヤＩＤを入力する代わりに、顔認証によってプレイヤを特定する。いいかえれば、プレイヤの顔画像を「（実質的な）プレイヤＩＤ」として機能させる。顔認証における個人識別の精度は高いので、ゲームカードの不正使用のような安易な成り済ましは考えられない。但し、顔認証では、各候補者の顔との比較を行なう必要があり、その処理に時間がかかる。したがって、サーバに登録されているすべてのプレイヤを候補とすると、顔認証の結果が出るまで時間がかかり、プレイ開始までの待ち時間が長くなるという問題がある。
【００７４】
そこで、実施形態２では、候補者を絞り込むことにより顔認証の処理時間を短くして、すぐにプレイできるようにする。予めキーホルダＩＤと顔画像を対応づけて登録しておいて、同じ店舗１０８にチェックインしているプレイヤ群を候補として顔認証処理を行なう。比較回数が少ないので、顔認証の結果が出るまでに時間がかからない。
【００７５】
このように顔認証で本人確認するので、プレイヤはゲームカードを持ってこなくてもよい。キーホルダさえ保持していれば、クレジットカード払いによるプレイをすぐに楽しむことができる。
【００７６】
実施形態２におけるゲーム装置１１０は、プレイ開始時にプレイヤの顔を撮影するためのカメラを備える。また、顔画像の登録をゲーム支援装置１１２で行ない、ゲーム支援装置１１２が顔画像の登録に用いるカメラを備える。いずれのカメラも、正面向きに近い顔画像を撮影できる位置・向きに設置される。また、顔認証処理をゲーム支援装置１１２で行なうことによって、ゲーム装置１１０やゲームサーバ１０２の負荷を軽減する。
【００７７】
図１１は、実施形態２におけるゲーム装置１１０の機能ブロック図である。
ユーザインターフェース処理部１２０の入力部１２８は、顔画像検出部１３５を含み、出力部１３０は、メッセージ出力部１３３を含む。
顔画像検出部１３５は、カメラを使ってプレイヤを撮影し、撮影画像からプレイヤの顔画像を検出する。メッセージ出力部１３３は、顔認証が失敗したときにゲームカードをカードリーダにかざすように促すメッセージを出力する。顔登録していないプレイヤは、従来どおりゲームカードを利用できる。
【００７８】
通信部１２４の送信部１４２は、顔認証要求送信部１５６を含み、受信部１４４は、顔認証応答受信部１５８を含む。
顔認証要求送信部１５６は、顔画像データを含む顔認証要求をゲーム支援装置１１２に送信する。顔認証応答受信部１５８は、ゲーム支援装置１１２から顔認証の結果を受け取る。顔認証に成功した場合の結果には、プレイヤＩＤが含まれる。
【００７９】
図１２は、実施形態２におけるゲームサーバ１０２の機能ブロック図である。
通信部１６０の受信部１６８は、顔登録要求受信部１８５を含む。
顔登録要求受信部１８５は、キーホルダＩＤと対応づけられた顔画像データを含む顔登録要求を受信する。
【００８０】
データ処理部１６２は、顔情報管理部１９９を含む。
顔情報管理部１９９は、顔登録要求を受信したときに、データ格納部１６４に格納されている顔情報にエントリを追加し、キーホルダＩＤと顔画像データを格納する。さらに、顔情報管理部１９９は、顔画像データから顔特徴データを生成し、格納する。顔特徴データは、顔の特徴を示すデータであって顔認証処理において近似度を算出する際に用いられる。
【００８１】
図１３は、実施形態２における顔情報２０４のデータ構造図である。
顔情報２０４の各エントリに、キーホルダＩＤと対応づけて顔画像データと顔特徴データが格納される。図１３によれば、キーホルダＩＤ：Ｋ０１のキーホルダを所有するプレイヤの顔画像データ（Ｉ０１）から顔特徴データ（Ｆ０１）が生成され、格納されている。
【００８２】
図１４は、実施形態２におけるゲーム支援装置１１２の機能ブロック図である。
ユーザインターフェース処理部２２８の入力部２３２は、画像取得部２８４を含む。画像取得部２８４は、カメラを制御してプレイヤを撮影し、撮影画像を取得する。
【００８３】
データ処理部２２２は、顔抽出部２４６、二次元画像コード抽出部２４８および顔認証部２５０を含む。
顔抽出部２４６は、顔画像登録に際して撮影画像から顔部分を抽出し、顔画像データを生成する。二次元画像コード抽出部２４８は、撮影画像から二次元画像コード部分を抽出し、二次元画像コードが示す識別子を得る。具体的には、キーホルダに付された二次元画像コードが示すキーホルダＩＤを得る。顔認証部２５０は、チェックインしているプレイヤ群を候補として顔認証処理を行なう。
【００８４】
通信部２２４の送信部２５２は、顔登録要求送信部２６４および顔認証応答部２６６を含み、受信部２５４は、顔認証要求受信部２７４を含む。
顔登録要求送信部２６４は、キーホルダＩＤと対応づけられた顔画像データを含む顔登録要求をゲームサーバ１０２に送信する。顔認証要求受信部２７４は、店舗１０８内の各ゲーム装置１１０から顔画像データを含む顔認証要求を受信する。顔認証応答部２６６は、顔認証結果をゲーム装置１１０に送信する。
尚、データ格納部２２６に格納される入店管理情報２０２について、図１６に関連して後述する。
【００８５】
図１５は、顔登録の処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤは、ゲーム支援装置１１２のカメラに自身の顔とキーホルダの二次元画像コードを撮らせることによって、顔登録を行なう。より具体的には、プレイヤはキーホルダを顔のそばに構え、カメラに対してキーホルダの二次元画像コードをかざしつつ自分の顔を撮影させることで、顔画像と二次元画像コード（キーホルダＩＤ）の両方を含む撮影画像をゲーム支援装置１１２に取得させる（Ｓ８０）。このとき、出力部２３４は、「顔とキーホルダの二次元画像コードを一緒に撮影します。キーホルダの二次元画像コードをかかげてください。」というメッセージを出力してもよい。顔抽出部２４６は、撮影画像から顔部分の抽出を試みる（Ｓ８２）。顔部分を抽出できない場合には、Ｓ８０に戻って撮影画像を取得し直す。顔部分を抽出できた場合は、顔抽出部２４６が顔画像データを生成する。そして、二次元画像コード抽出部２４８は、撮影画像からキーホルダＩＤを示す二次元画像コードの抽出を試みる（Ｓ８４）。二次元画像コードを抽出できない場合には（Ｓ８４のＮ）、Ｓ８０に戻って撮影画像を取得し直す。二次元画像コードを抽出できた場合は（Ｓ８４のＹ）、二次元画像コードからキーホルダＩＤを得る。所定時間だけループした場合には、タイムアウトによるエラーとしてもよい。
【００８６】
顔登録要求送信部２６４は、キーホルダＩＤと対応づけられた顔画像データを含む顔登録要求をゲームサーバ１０２に送信する（Ｓ８６）。ゲームサーバ１０２で顔登録要求を受信すると、顔情報管理部１９９は、顔情報２０４に新たなエントリを設けてキーホルダＩＤと顔画像データを格納する。さらに、顔情報管理部１９９は、顔画像データに基づいて顔特徴データを生成して、格納する。
【００８７】
図１６は、実施形態２における入店管理情報２０２のデータ構造図である。
実施形態２における入店管理情報２０２では、プレイヤＩＤおよびキーホルダＩＤに対応づけて顔特徴データが設定される。ゲーム支援装置１１２の入店管理部２４２は、入店管理処理（図７）のＳ１２において、キーホルダＩＤに対応する顔特徴データをゲームサーバ１０２から取得（ダウンロード）して入店管理情報２０２に設定する。顔特徴データは、ゲーム支援装置１１２における顔認証処理で用いられる。このような制御方法によれば、キーホルダを使ってチェックインしているプレイヤの顔画像データをあらかじめゲーム支援装置１１２に準備できるため、後述の顔認証に際して比較照合に要する処理負荷を低減できる。
【００８８】
図１７は、実施形態２におけるゲームのプレイ開始から終了までの処理過程を示すフローチャートである。
Ｓ２０およびＳ２２の処理は、図８の場合と同様である。プレイヤが現金またはプリペイドカードを選択した場合（Ｓ２０のＹ、Ｓ２２のＹ）、ゲーム装置１１０の顔画像検出部１３５は、カメラから取得した撮影画像からプレイヤの顔画像を検出する（Ｓ９０）。顔認証要求送信部１５６は、顔画像データを含む顔認証要求をゲーム支援装置１１２に送信する。
【００８９】
ゲーム支援装置１１２が顔認証要求を受信すると、顔認証部２５０において顔認証処理を行なう。顔認証部２５０は、受信した顔画像データから顔特徴データを生成し、入店管理情報２０２の各エントリにおける顔特徴データとの近似度を算出する。近似度が所定基準を超える場合には認証成功と判断して、該当した特徴データに対応するプレイヤＩＤを特定する（Ｓ９２のＹ）。顔認証応答部２６６は、プレイヤＩＤを含む顔認証成功の応答をゲーム装置１１０に送信する。ゲーム装置１１０が顔認証成功の応答を受信した後のＳ３４の処理は、図８の場合と同様である。
【００９０】
Ｓ９２において、入店管理情報２０２のいずれの顔特徴データに関しても近似度が所定基準を超えない場合には、ゲーム支援装置１１２の顔認証部２５０は認証失敗と判断する（Ｓ９２のＮ）。顔認証応答部２６６は、顔認証失敗の応答をゲーム装置１１０に送信する。認証失敗は、撮影されたプレイヤがチェックインしていないことを意味する。
【００９１】
ゲーム装置１１０において顔認証失敗の応答を受信すると、メッセージ出力部１３３は、顔認証が失敗したのでゲームカードをカードリーダにかざすように促すメッセージを出力する。プレイヤがカードリーダにゲームカードをかざすと、ＩＤ検出部１３４は、ゲームカードからプレイヤＩＤを検出する（Ｓ９４）。Ｓ３４の処理は、図８の場合と同様である。
【００９２】
プレイヤがポストペイ方式を選択するときには（Ｓ２２のＮ）、図１８の処理フローに移って、ゲーム装置１１０の顔画像検出部１３５が、カメラから取得した撮影画像の中からプレイヤの顔画像を検出する（Ｓ９６）。顔認証要求送信部１５６は、顔画像データを含む顔認証要求をゲーム支援装置１１２に送信する。
【００９３】
ゲーム支援装置１１２が顔認証要求を受信すると、顔認証部２５０において顔認証処理を行なう（Ｓ９８）。顔認証が成功すれば、本人確認ができたことになる。この場合のＳ３２、Ｓ３６およびＳ３８の処理は、図８の場合と同様である。
【００９４】
顔認証が失敗して、ゲーム装置１１０が顔認証失敗の応答を受信すると、メッセージ出力部１３３は、顔認証が失敗したのでカードをカードリーダにかざすように促すメッセージを出力する。そして、ＩＤ検出部１３４がゲームカードからプレイヤＩＤを検出して（Ｓ１００）、パスワード認証の処理に移る。Ｓ２８とＳ３０の処理は、図８の場合と同様である。パスワード認証が成功すれば（Ｓ３０のＹ）、本人確認ができたことになるので、Ｓ３２、Ｓ３６およびＳ３８Ｓの処理に移る。パスワード認証が失敗した場合は（Ｓ３０のＮ）、本人確認ができないのでゲームを実行せずにそのまま終える。
【００９５】
［変形例］
電子決済手段は、クレジットカード以外でもよい。銀行口座からの引き落とし、デビットカードや仮想通貨などを利用してもよい。
【００９６】
ゲームカードの代用として、プレイヤＩＤを記憶しているスマートフォン（携帯電話装置の例）、スマートウォッチやタブレット端末などのユーザ端末を用いてもよい。この場合、カードリーダはユーザ端末からプレイヤＩＤを読み取る。
【００９７】
キーホルダに付されるＩＣタグはアクティブタグでもよく、ＲＦＩＤリーダ１１６はアクティブタグ用のリーダであってもよい。アクティブタグの場合には、キーホルダは常時周期的にキーホルダＩＤを発信する。キーホルダにスイッチを設けて、スイッチが押されたときにキーホルダＩＤを発信してもよい。この場合には、普通のアクティブタグに比べて電力消費を抑制できる。また、近距離無線通信は、赤外線、光や音などを用いるものでもよい。
【００９８】
キーホルダにゲームカードの機能を持たせてもよい。この場合、キーホルダでプレイヤＩＤも記憶しておく。カードリーダにキーホルダがかざされると、カードリーダがキーホルダからプレイヤＩＤを読み取る。盗用された場合に成り済ましが可能になるので、セキュリティはあまり高くない。しかし、プレイヤはキーホルダだけを持ち歩けばよいというメリットがある。
【００９９】
上述したキーホルダは、ＩＣタグが付されたユーザ携帯品の例である。キーホルダには、鍵のある穴に通されるリングがある。更に、フックなどの結合部を備えることもある。キーホルダ以外の携帯品にＩＣタグを設けてもよい。任意のキーホルダに取り付けられるように穴部あるいはリングを有するアクセサリ（たとえば、札やマスコット人形）にＩＣタグを設けてもよい。携帯品は、装身具（指輪、べルト、ブローチやネックレスなど）や時計などでもよい。装身具や時計は紛失したり、盗まれたりしにくい。また、カードやシールでもよい。但し、ゲームカードと一緒に紛失しないように気をつける必要がある。ＩＣタグを備えるスマートフォン（携帯電話装置の例）、スマートウォッチやタブレット端末などのユーザ端末を用いてもよい。あるいは、スマートフォンのケースやストラップにＩＣタグを付してもよい。カード類とユーザ端末は別々に管理されるので、一緒に紛失したり、盗まれたりする心配が少ない。
【０１００】
店舗１０８内にゲーム装置１１０が設置されないスペース（たとえば、喫茶スペースや他の遊技スペースなど）がある場合には、店舗１０８内のすべてのエリアをＲＦＩＤリーダ１１６の交信範囲によってカバーしなくてもよい。各ゲーム装置１１０の周辺を少なくともいずれかの交信範囲でカバーすれば足りる。
【０１０１】
プレイヤがゲームカードをカードリーダにかざす行為に代えて、プレイヤＩＤの文字や数字をキー入力してもよい。あるいは、二次元画像コードの読み取りによって、プレイヤＩＤを入力してもよい。
【０１０２】
図７に示した例では、キーホルダＩＤの周期的な検出ができなくなった時点で、入店状態を解除する例を示したが、別の方法で入店状態を解除してもよい。最初にキーホルダＩＤが検出されて入店管理情報２０２に新たなエントリを追加したときから一定時間（たとえば、６時間）が経過するまで、エントリを削除せずに入店状態を継続させてもよい。また、所定時刻（営業終了時刻）になるまでエントリを削除せずに入店状態を継続させてもよい。店舗１０８の入り口付近にＲＦＩＤリーダ１１６を設置して、入り口を通過するときにキーホルダＩＤを検出する態様では、このように一定時間だけプレイヤが店舗１０８内に留まると想定したり、所定時刻まで店舗１０８内に留まると想定したりしてもよい。たとえば広大な遊園地や複合施設などでは、このような対応が適していることもある。
【０１０３】
図８において、プレイヤが支払い方法を選択した後にゲームカードを読み込む処理フローの例を示したが、ゲームカードを読み込んだ後にプレイヤが支払い方法を選択してもよい。また、支払い方法の選択を省いて、クレジットカードによる支払いを優先させてもよい。この場合には、ゲームカードからプレイヤＩＤを検出する処理（Ｓ２４）からスタートする。このようにすれば、ゲームカードをかざすだけでプレイを始められる。また、Ｓ２６でチェックインしていないと判定した場合に、現金またはプレペイドカードによる支払いを選択させてもよい。
【０１０４】
図１３に示した顔情報２０４で、プレイヤＩＤに対応づけて顔画像データと顔特徴データを記憶してもよい。
【０１０５】
図１５では、同じ静止画像から顔画像と二次元画像コードを抽出する例を示したが、異なる静止画像からそれぞれ顔画像と二次元画像コードを抽出してもよい。あるいは、動画像を撮影して、異なるフレームからそれぞれ顔画像と二次元画像コードを抽出してもよい。これらの場合、顔画像を抽出した後に二次元画像コードを抽出してもよいし、二次元画像コードを抽出した後に顔画像を抽出してもよい。タイムアウト処理によって、顔画像を抽出してから所定時間内に二次元画像コードを抽出できない場合にエラーとしてもよいし、二次元画像コードを抽出してから所定時間内に顔画像を抽出できない場合にエラーとしてもよい。このようにすれば、プレイヤの入れ替わりによって顔画像とは別人が所有する二次元画像コードを抽出してしまうことを防げる。このような問題に対処する別の方法として、少なくとも顔画像の一部と二次元画像コードの一部が同時に写りこむことを条件として登録を認めるようにしてもよい。具体的には、顔画像を抽出した後、二次元画像コードがフレームインする前に顔がフレームアウトした場合にエラーとしてもよい。あるいは、二次元画像コードを抽出した後、顔画像がフレームインする前に二次元画像コードがフレームアウトした場合にエラーとしてもよい。
【０１０６】
また、同じカメラで顔画像と二次元画像コードを撮影する形態に限らず、顔画像と二次元画像コードを別のカメラで撮影してもよい。この場合でも、同じタイミングあるいは所定時間内に撮影された各画像から顔画像と二次元画像コードを抽出する。
【０１０７】
図１５に示した顔登録の処理においてプレイヤＩＤとキーホルダＩＤの対応づけを行なってもよい。たとえば、Ｓ８０の前にゲーム支援装置１１２のカードリーダでプレイヤＩＤを読み取り、Ｓ８６において顔登録要求送信部２６４がキーホルダＩＤと対応づけられたプレイヤＩＤと顔画像データを含む顔登録要求をゲームサーバ１０２に送信する。そして、ゲームサーバ１０２のプレイヤ情報管理部１９２は、プレイヤ情報２００にプレイヤＩＤに対応するキーホルダＩＤを格納する。
【０１０８】
キーホルダＩＤは、一人のプレイヤに対応する。複数のプレイヤが同じキーホルダＩＤを用いることはない。したがって、キーホルダＩＤは、キーホルダの識別子であるとともに、プレイヤの識別子でもある。
【０１０９】
図１５に関連して、顔登録においてクレジットカードを一緒に撮影してもよい。たとえば、Ｓ８４の後に撮影画像からクレジットカード部分を抽出して、クレジットカード番号を検出する。Ｓ８６では、顔登録要求送信部２６４がキーホルダＩＤと対応づけられたクレジットカード番号と顔画像データを含む顔登録要求をゲームサーバ１０２に送信する。そして、ゲームサーバ１０２のプレイヤ情報管理部１９２は、プレイヤ情報２００にプレイヤＩＤに対応するクレジットカード番号を格納する。このようにすれば、プレイヤ登録においてクレジットカード番号を入力しなくてもよい。また、クレジットカード以外に預金通帳の表面を撮影して、銀行口座の番号を検出してもよい。
【０１１０】
図１５に示した顔登録が完了した時点で、自動的にチェックインしてもよい。店舗１０８内に居ることが明らかだからである。たとえば、入店して顔登録を行なえば、その日の営業終了時刻までチェックイン状態を維持して、自由にクレジット払いでのプレイを繰り返せるようにしてもよい。
【０１１１】
図１５に示した顔登録の処理を、ゲーム装置１１０やユーザ端末で行なってもよい。また、ゲームサーバ１０２で顔特徴データを生成せずに、ゲーム支援装置１１２、ゲーム装置１１０やユーザ端末で顔特徴データを生成して、ゲームサーバ１０２に送信してもよい。
【０１１２】
図１７および図１８では、プレイヤに支払い方法を選択させた後に、ゲームカードを読み込む処理フローの例を示したが、ゲームカードを読み込んだ後に、プレイヤに支払い方法を選択させてもよい。クレジットカードによる支払いが選ばれた場合に、確認のためにもう一度顔認証を行なってもよい。
【０１１３】
図１７および図１８において支払い方法の選択を省いて、クレジットカードによる支払いを優先させてもよい。この場合には、顔画像を検出する処理（Ｓ９６）からスタートする。Ｓ９８で顔認証が失敗した場合に限って、プレイヤに現金またはプレペイドカードによる支払いを選択させてもよい。このようにクレジットカードによる支払いをデフォルトにすれば、プレイヤはカメラに顔を向けるだけでプレイを始められる。
【０１１４】
ただし、偶然プレイヤの顔が撮影されてプレイが許可されてしまうという懸念がある。たとえばプレイヤがゲーム装置１１０の前を通っただけでゲームが起動され、他の人がプレイしてしまうことも考えられる。その対策として、プレイヤがカメラに向かってウインクしたり、スタートを指示するポーズをとったりするなど所定の振る舞いを検出した場合にプレイを許可してもよい。ゲーム装置１１０は、このような振る舞いを検出するためのジェスチャー検出部を備えてもよい。ジェスチャー検出部は、撮像画像に映るプレイヤが「所定の振る舞い」を実行したことを条件として、キーホルダＩＤ等の抽出処理（Ｓ９０、Ｓ９６等）を実行させてもよい。あるいは、スタートボタンを押したり、レバーを動かしたりするなど所定の操作を受け付けた場合に、プレイを許可してもよい。あるいは、プレイ開始前にもう一度顔認証を行なってもよい。２回目の顔認証でプレイヤが入れ替わっていれば、プレイを許可しない。
【０１１５】
また、プレイヤが次々にゲーム装置１１０を覗き込んだ場合に、それらのゲーム装置１１０におけるプレイが連続的に許可される恐れもある。この場合、いずれかのゲーム装置１１０でゲーム実行を開始した時点で他のゲーム装置１１０におけるプレイの許可を取り消して、重複したゲーム実行を避ける。
【０１１６】
図１７および図１８における顔認証処理をゲームサーバ１０２で行なってもよい。この場合にゲーム支援装置１１２は、ゲームサーバ１０２から顔特徴データを取得（ダウンロード）しなくてよい代わりに、チェックインしているプレイアのＩＤをゲームサーバ１０２に送信する。ゲームサーバ１０２では、チェックインしているプレイヤ群を候補とした顔認証処理を行なう。
【０１１７】
図１７および図１８における顔認証処理をゲーム装置１１０で行なってもよい。この場合にゲーム装置１１０は、ゲーム支援装置１１２から入店管理情報２０２を取得（ダウンロード）して、チェックインしているプレイヤ群を候補とした顔認証処理を行なう。
【０１１８】
実施形態２で述べた顔認証処理は、生体認証処理の例である。顔認証処理に代えて、手認証、指紋認証処理や虹彩認証処理を行なってもよい。
【０１１９】
ＩＣタグを有するユーザ携帯品として、キーホルダに代えてスマートフォン（携帯電話装置の例）、スマートウォッチやタブレット端末などのユーザ端末を用いてもよい。この場合ユーザ端末は、近距離無線通信でキーホルダＩＤに代えて自ら記憶しているユーザ端末ＩＤを発信する。ユーザ端末ＩＤは、一人のプレイヤに対応するので、ユーザ端末の識別子であるとともに、プレイヤの識別子でもある。顔画像データや顔特徴データは、このユーザ端末ＩＤと対応付けられる。顔登録の処理において、ユーザ端末がユーザ端末ＩＤを示す二次元画像コードを表示し、ゲーム支援装置１１２のカメラでプレイヤの顔とユーザ端末に表示された二次元画像コードを一緒に撮影してもよい。
なお、ユーザ端末ＩＤは、ユーザ端末に予め設定されていてもよいし、ゲームサーバ１０２によって割り当てられてもよい。ゲームサーバ１０２がプレイヤ登録において新規なユーザ端末ＩＤを割り振って、その新規なユーザ端末ＩＤをユーザ端末に送信し、ユーザ端末はこれを受信して記憶してもよい。プレイヤ登録を行なった段階で、プレイヤ情報の新しいエントリには新規なユーザ端末ＩＤが格納される。  
【０１２０】
二次元画像コードは、識別子を示す識別画像の例である。二次元画像コードは、識別子固有の縞模様を有する帯状の画像や格子図形の升目を識別子固有の配置で白と黒で塗り分けた画像などでもよい。また、文字や数字を所定の形式でそのまま表す画像でもよい。
【０１２１】
ゲームサーバ１０２は、ゲーム支援装置１１２の機能の全部または一部を兼ねてもよい。ゲーム支援装置１１２は、ゲームサーバ１０２の機能の全部または一部を兼ねてもよい。これらの場合は、一つの装置において顔登録および顔認証を行なうことになる。ゲーム支援装置１１２とゲームサーバ１０２を別に設ける場合でも、ゲーム支援装置１１２とゲームサーバ１０２が全体として一つの装置を形成するともとらえられる。そのようにとらえれば、ゲーム支援装置１１２とゲームサーバ１０２の組み合わせが、顔登録装置あるいは顔認証装置の一形態に相当する。また、顔登録装置と顔認証装置は、別でもよい。顔登録を行なった装置（店舗Ａのゲーム支援装置１１２）以外の装置（店舗Ｂのゲーム支援装置１１２）で顔認証を行なうこともある。
【０１２２】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【０１２３】
上述したように、ＲＦＩＤリーダ１１６がキーホルダＩＤを受信したときに、キーホルダＩＤに対応するプレイヤが店舗１０８内に居ると判定するので、店舗１０８内に居るプレイヤを簡単に把握できる。たとえば、店舗１０８内に居ないはずの者がプレイしようとしていることを検知して、成り済ましを防止することなどに役立つ。
【０１２４】
また、ゲームカードからプレイヤＩＤを読み取ったときにプレイヤがチェックインしていれば、本人であると認められプレイ代のポストペイが許される。さらに、自身のゲームデータを用いたプレイも可能になる。成り済ましによってクレジットカードやゲームデータが盗用されることを防ぐ効果がある。
【０１２５】
また、ＲＦＩＤリーダ１１６がキーホルダＩＤを受信しなくなるまで、プレイヤが店舗１０８内に居ると判定すれば、入店しているプレイヤを正確に把握できる。
【０１２６】
また、最初に「キーホルダＩＤ」を検出したときから一定時間が経つまで、プレイヤが店舗１０８内に居ると判定すれば、たとえば入り口に設けたＲＦＩＤリーダ１１６でプレイヤをチェックするだけでも入店しているプレイヤを簡単に把握できる。
【０１２７】
また、プレイヤがゲームカードを財布や定期入れに収納して持ち歩き、キーホルダをベルトループに取り付けておくなど両者を別々に管理しやすい形態にしたので、いっしょに紛失したり、盗まれたりする可能性が低く、他人の成り済ましを防ぎやすい。
【０１２８】
また、顔認証処理における候補がチェックイン済みの者に限られるので計算量が減り、プレイ開始までの待ち時間が短くなる。顔認証を利用する場合には、ゲームカードの読み込みが不要であり、クレジットカードの利用も安全である。さらに、ゲームデータが盗用されることもない。
【０１２９】
また、プレイヤの顔とキーホルダに付された二次元画像コードを一緒に撮影し、撮影画像から検出された顔に関するデータ（顔画像データあるいは顔特徴データ）とキーホルダＩＤを対応づけて登録するので、顔登録の手続きが簡単になり、誤登録も防げる。
【０１３０】
さらにクレジットカードも一緒に撮影し、撮影画像から抽出されたクレジットカード番号も対応づけて登録すれば、クレジットカード番号の登録手続きが簡単になり、誤登録も防げる。
【０１３１】
また、生体情報登録の例である顔登録においてプレイヤの顔とキーホルダに付された二次元画像コードを一緒にまとめて撮影し、生体情報として顔画像データや顔特徴データを二次元画像コードが示すキーホルダＩＤと対応づけて記憶するので、生体情報とユーザの識別子を別々に登録するよりも操作が簡単であり、誤登録を防げる。プレイヤ登録においてキーホルダＩＤを登録している場合には、既存のキーホルダＩＤに生体情報を対応づける形態となる。プレイヤ登録においてキーホルダＩＤを登録していない場合には、新規のキーホルダＩＤとともに生体情報を登録する形態となる。尚、手認証を行なう場合には、手登録においてプレイヤの手とキーホルダに付された二次元画像コードを一緒にまとめて撮影して、手画像データや手特徴データをキーホルダＩＤと対応づけて記憶する。指紋認証や虹彩認証の場合も同様である。
【０１３２】
また、二次元画像コードは、キーホルダのように携帯しやすい所持品に表示されているので、プレイヤは自身の顔と二次元画像コードが一緒に写りこむようなポーズをとりやすい。
【０１３３】
また、ゲームデータは、プレイヤによって設定された情報（たとえば、プレイヤ名）が含まれているので一面においてユーザプロファイルに相当する。また、プレイヤ情報２００には、クレジットカード番号やパスワードが含まれる。これらもユーザプロファイルに相当する。さらに、プレイヤ情報２００で他のユーザプロファイル（たとえば、メールアドレス）を管理することも考えられる。したがって、顔登録は、ユーザの識別子であるキーホルダＩＤとユーザプロファイルとの関連付けの意味も持つ。上述したように生体情報登録をしやすくすることは、生体認証を利用してユーザプロファイル管理のセキュリティを高めることにも役立つ。なお、ユーザプロファイルとは、ユーザが設定したデータやユーザの特性を示すデータなどのようにユーザ固有のデータのことである。
【０１３４】
以上、ゲームカードの読み取り機能を備えユーザのプレイに供されるゲーム装置１１０が設置されている店舗１０８（ゲームセンターや遊園地など）におけるゲームシステム１００（ゲーム支援装置１１２とゲームサーバ１０２を含む）でプレイの料金を自動的に電子決済する例を示したが、他のシステムに本発明を適用してもよい。たとえば、メンバーズカードの読み取り機能を備えユーザの遊興に供されるカラオケ装置が設置されている店舗（カラオケ店や飲食店など）におけるカラオケシステム（カラオケ支援装置とカラオケサーバを含む）で遊興の料金を自動的に電子決済してもよい。また、ＥＴＣ（Electronic Toll Collection System）カードの読み取り機能を備えユーザの物品購入に供される自動販売機が設置されている施設（サービスエリアやパーキングエリアなど）における自動販売システム（自動販売支援装置と自動販売サーバを含む）で物品購入の料金を自動的に電子決済してもよい。また、ポイントカードの読み取り機能を備えユーザのセルフ決済に供されるセルフレジスターが設置されている店舗（コンビニエンスストアやスーパーマーケットなど）におけるセルフ決済システム（セルフ決済支援装置とセルフ決済サーバを含む）でセルフ決済支払い額を自動的に電子決済してもよい。
【符号の説明】
【０１３５】
１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０６  インターネット、１０８  店舗、１１０  ゲーム装置、１１２  ゲーム支援装置、１１４  決済装置、１１６  ＲＦＩＤリーダ、１２０  ユーザインターフェース処理部、１２２  データ処理部、１２４  通信部、１２６  データ格納部、１２８  入力部、１３０  出力部、１３１  入金検出部、１３２  パスワード検出部、１３３  メッセージ出力部、１３４  ＩＤ検出部、１３５  顔画像検出部、１３６  パスワード認証指示部、１３８  プレイ許可部、１４０  ゲーム実行部、１４２  送信部、１４４  受信部、１４６  プレイ要求送信部、１４７  確認要求送信部、１４８  パスワード認証要求送信部、１５０  プレイ情報送信部、１５１  確認応答受信部、１５２  許否通知受信部、１５３  ゲームデータ受信部、１５６  顔認証要求送信部、１５８  顔認証応答受信部、１６０  通信部、１６２  データ処理部、１６４  データ格納部、１６６  送信部、１６８  受信部、１７０  決済要求部、１７２  許否通知送信部、１７３  ゲームデータ送信部、１７６  プレイ要求受信部、１７８  パスワード受信部、１８０  決済受信部、１８２  プレイヤ登録要求受信部、１８４  プレイ情報受信部、１８５  顔登録要求受信部、１９２  プレイヤ情報管理部、１９３  ゲームデータ管理部、１９４  与信管理部、１９６  プレイ許可部、１９８  決済処理部、１９９  顔情報管理部、２００  プレイヤ情報、２０２  入店管理情報、２０４  顔情報、２２２  データ処理部、２２４  通信部、２２６  データ格納部、２２８  ユーザインターフェース処理部、２３２  入力部、２３４  出力部、２４２  入店管理部、２４４  入店確認部、２４６  顔抽出部、２４８  二次元画像コード抽出部、２５０  顔認証部、２５２  送信部、２５４  受信部、２６２  確認応答部、２６４  顔登録要求送信部、２６６  顔認証応答部、２７２  確認要求受信部、２７４  顔認証要求受信部、２８４  画像取得部
【図１】
2020157003.tif 000003
【図２】
2020157003.tif 000004
【図３】
2020157003.tif 000005
【図４】
2020157003.tif 000006
【図５】
2020157003.tif 000007
【図６】
2020157003.tif 000008
【図７】
2020157003.tif 000009
【図８】
2020157003.tif 000010
【図９】
2020157003.tif 000011
【図１０】
2020157003.tif 000012
【図１１】
2020157003.tif 000013
【図１２】
2020157003.tif 000014
【図１３】
2020157003.tif 000015
【図１４】
2020157003.tif 000016
【図１５】
2020157003.tif 000017
【図１６】
2020157003.tif 000018
【図１７】
2020157003.tif 000019
【図１８】
2020157003.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】令和1年8月23日(2019.8.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一または複数の情報処理装置を含み、
ゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、
前記ゲーム装置が設置された施設内に設けられ、前記ゲーム装置の設置場所を通信範囲に含むセミパッシブ方式またはアクティブ方式の近距離無線リーダが、ユーザ携帯品に付された前記セミパッシブ方式または前記アクティブ方式の近距離無線発信器から繰り返し発信される第１識別子を受信している間、前記第１識別子に対応する前記ユーザ携帯品の所有者が前記施設内に滞在中であると判定する判定部と、
前記ゲーム装置から、プレイを要求するユーザが保持する前記ユーザ携帯品以外の記憶媒体から読み取られた第２識別子を受信したときに、前記第２識別子に対応する前記ユーザが前記施設内に前記滞在中であると判定されていることを条件として、前記ユーザの電子決済手段による前記プレイの料金の決済を求める決済要求部と、の各々を前記一または複数の情報処理装置のいずれかにおいて備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記電子決済手段による前記決済が可能である場合に、前記ユーザのゲームデータを用いた前記プレイを許可するプレイ許可部、を前記一または複数の情報処理装置のいずれかにおいて更に備えることを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ユーザ携帯品は、キーホルダあるいは装身具であって、
前記記憶媒体は、カードであることを特徴とする請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
一または複数の情報処理装置を含み、
カメラを備えるゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、
前記ゲーム装置が設置された施設内に設けられ、前記ゲーム装置の設置場所を通信範囲に含むセミパッシブ方式またはアクティブ方式の近距離無線リーダが、ユーザ携帯品に付された前記セミパッシブ方式または前記アクティブ方式の近距離無線発信器から繰り返し発信される第１識別子を受信している間、前記第１識別子に対応する前記ユーザ携帯品の所有者が前記施設内に滞在中であると判定する判定部と、
前記施設内に前記滞在中であると判定された前記所有者を候補とした顔認証処理によって、前記カメラで撮影され、プレイを要求するユーザを特定する特定部と、
前記ユーザの特定が成功した場合に、前記ユーザの電子決済手段による前記プレイの料金の決済を求める決済要求部と、の各々を前記一または複数の情報処理装置のいずれかにおいて備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
前記電子決済手段による前記決済が可能である場合に、前記ユーザのゲームデータを用いた前記プレイを許可するプレイ許可部、を前記一または複数の情報処理装置のいずれかにおいて更に備えることを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
ゲーム装置と、プレイヤが所有するユーザ携帯品から前記ゲーム装置の設置場所を通信範囲に含むセミパッシブ方式またはアクティブ方式の無線通信を介して第１識別子を受信する受信装置と、一または複数の情報処理装置とを含み、
前記第１識別子を繰り返し受信している間、前記第１識別子にあらかじめ対応づけられるプレイヤのチェックイン状態を維持する状態設定部、を前記一または複数の情報処理装置のいずれかにおいて備え、
プレイヤから、前記ユーザ携帯品とは異なる入力手段により、第２識別子の入力を受け付ける入力部と、
ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、をゲーム装置において備え、
前記第２識別子が入力されたとき、前記第２識別子に対応づけられるプレイヤがチェックイン状態にあることを条件として、前記ゲームのプレイ料金を前記プレイヤにあらかじめ対応づけられる電子決済手段による決済を求める決済要求部、を前記一または複数の情報処理装置のいずれかにおいて備えることを特徴とするゲームシステム。