(57)【要約】      （修正有）【課題】オブジェクトの消失を直感的に把握せしめ、ゲームプレイの興趣性を増大させる。【解決手段】マスと同形同大の単位要素が複数結合されることで構成された配置オブジェクトをゲームフィールドに配置する処理と、ゲームフィールド上において隣接して配置された単位要素群が所定の形状を形成するか否かを判定する処理と、所定の形状を形成した単位要素群が含まれる領域を消去確定領域として管理し、識別可能に提示する処理と、消去確定領域が所定の条件を満たした場合に、ゲームフィールドに配置されている単位要素群のうち、消去確定領域に含まれる単位要素群はゲームフィールドから消去し、消去確定領域に含まれない単位要素は、単位要素が配置されているマスに残存させる処理と、消去確定領域に含まれる単位要素群が消去されたマスについては、新たな配置オブジェクトの配置が可能なように制御する処理と、を実行させる。【選択図】図１０
2020179244.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の大きさのマスが格子状に設けられたゲームフィールドに、オブジェクトを配置することで進行する電子ゲームを実現するコンピュータに、
前記マスと同形同大の単位要素が複数結合されることで構成された配置オブジェクトを前記ゲームフィールドに配置する処理と、
前記ゲームフィールド上において隣接して配置された単位要素群が所定の形状を形成するか否かを判定する処理と、
前記ゲームフィールドにおいて、前記所定の形状を形成した単位要素群が含まれる領域を消去確定領域として管理し、識別可能に提示する処理と、
前記消去確定領域が所定の条件を満たした場合に、前記ゲームフィールドに配置されている単位要素群のうち、該消去確定領域に含まれる単位要素群は前記ゲームフィールドから消去し、該消去確定領域に含まれない単位要素は、該単位要素が配置されているマスに残存させる処理と、
前記消去確定領域に含まれる単位要素群が消去されたマスについては、新たな前記配置オブジェクトの配置が可能なように制御する処理と、
を実行させるゲームプログラムであって、
前記消去確定領域に係る前記所定の条件は、該消去確定領域に含まれる単位要素群が消去されるまでに経過が必要な時間の条件を含み、
前記消去確定領域は、前記経過が必要な時間の経過前において、新たな前記配置オブジェクトの配置によって、該消去確定領域に含まれる単位要素と該新たな配置オブジェクトを構成する単位要素とを含む単位要素群で前記所定の形状が形成される場合、及び、該新たな配置オブジェクトを構成する単位要素を含む単位要素群で、該消去確定領域と隣接する前記所定の形状が形成される場合に、拡張することが可能であり、
前記消去確定領域が拡張された場合に、拡張前の前記消去確定領域に係る前記経過が必要な時間の条件が再設定され、
前記新たな配置オブジェクトが配置されたことにより、既に存在する前記消去確定領域を拡張しない、前記所定の形状の単位要素群が形成される場合に、該既に存在する前記消去確定領域に含まれる単位要素群を、前記経過が必要な時間によらずに消去する
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記消去確定領域に含まれる単位要素群が消去されるまでに経過が必要な時間が、前記ゲームフィールドにおいて該消去確定領域に関連付けて提示されることを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームフィールドに前記配置オブジェクトを配置した後に、次に前記新たな配置オブジェクトを配置可能とするまでには所定の待機時間の経過が要件とされており、
該所定の待機時間は、前記消去確定領域に係る前記経過が必要な時間より短く設定されている
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
所定の大きさのマスが格子状に設けられたゲームフィールドに、オブジェクトを配置することで進行する電子ゲームを実現するコンピュータに、
前記マスと同形同大の単位要素が複数結合されることで構成された配置オブジェクトを前記ゲームフィールドに配置する処理と、
前記ゲームフィールド上において隣接して配置された単位要素群が所定の形状を形成するか否かを判定する処理と、
前記ゲームフィールドにおいて、前記所定の形状を形成した単位要素群が含まれる領域を消去確定領域として管理し、識別可能に提示する処理と、
前記消去確定領域が所定の条件を満たした場合に、前記ゲームフィールドに配置されている単位要素群のうち、該消去確定領域に含まれる単位要素群は前記ゲームフィールドから消去し、該消去確定領域に含まれない単位要素は、該単位要素が配置されているマスに残存させる処理と、
前記消去確定領域に含まれる単位要素群が消去されたマスについては、新たな前記配置オブジェクトの配置が可能なように制御する処理と、
を実行させるゲームプログラムであって、
前記電子ゲームは、対戦形式のゲームモードを含み、
前記対戦形式のゲームモードにおいて、
前記配置オブジェクトには、前記電子ゲームの参加者の各々について異なる色が付されており、
前記ゲームフィールド上において隣接して配置された単位要素群が前記所定の形状を形成するか否かの判定は、同一色の単位要素群に限定して行われ、
前記ゲームプログラムは、前記対戦形式のゲームモードにおいて、前記配置オブジェクトを前記ゲームフィールドに配置した際に、該配置オブジェクトと隣接する単位要素であって、該配置オブジェクトと異なる色が付された単位要素の色を変更する処理を、前記コンピュータにさらに実行させる
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームフィールド上には、段階的な強度が設定された障害物がさらに配置され、
前記障害物には、該障害物が配置された領域への前記配置オブジェクトの配置が不可能な第１の障害物と、前記第１の障害物よりも強度が低い、該障害物が配置された領域への前記配置オブジェクトの配置が可能な第２の障害物と、が含まれ、
前記第１の障害物は、該第１の障害物に隣接した前記消去確定領域に含まれる単位要素群の消去を条件として、該第１の障害物の強度が低下するよう制御され、
前記第２の障害物は、前記消去確定領域に含まれる、該第２の障害物が配置された領域の単位要素群の消去を条件として、該第２の障害物の強度が低下する、または前記ゲームフィールド上から除去するよう制御される
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録した、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項７】
所定の大きさのマスが格子状に設けられたゲームフィールドに、オブジェクトを配置することで進行する電子ゲームを実現する情報処理装置の制御方法であって、
前記マスと同形同大の単位要素が複数結合されることで構成された配置オブジェクトを前記ゲームフィールドに配置する配置工程と、
前記配置工程において前記ゲームフィールド上において隣接して配置された単位要素群が、所定の形状を形成するか否かを判定する工程と、
前記ゲームフィールドにおいて、前記所定の形状を形成した単位要素群が含まれる領域を消去確定領域として管理し、識別可能に提示する工程と、
前記消去確定領域が所定の条件を満たした場合に、前記ゲームフィールドに配置されている単位要素群のうち、該消去確定領域に含まれる単位要素群は前記ゲームフィールドから消去し、該消去確定領域に含まれない単位要素は、該単位要素が配置されているマスに残存させる工程と、
前記消去確定領域に含まれる単位要素群が消去されたマスについては、新たな前記配置オブジェクトの配置が可能なように制御する工程と、
を有し、
前記消去確定領域に係る前記所定の条件は、該消去確定領域に含まれる単位要素群が消去されるまでに経過が必要な時間の条件を含み、
前記消去確定領域は、前記経過が必要な時間の経過前において、新たな前記配置オブジェクトの配置によって、該消去確定領域に含まれる単位要素と該新たな配置オブジェクトを構成する単位要素とを含む単位要素群で前記所定の形状が形成される場合、及び、該新たな配置オブジェクトを構成する単位要素を含む単位要素群で、該消去確定領域と隣接する前記所定の形状が形成される場合に、拡張することが可能であり、
前記消去確定領域が拡張された場合に、拡張前の前記消去確定領域に係る前記経過が必要な時間の条件が再設定され、
前記新たな配置オブジェクトが配置されたことにより、既に存在する前記消去確定領域を拡張しない、前記所定の形状の単位要素群が形成される場合に、該既に存在する前記消去確定領域に含まれる単位要素群が、前記経過が必要な時間によらずに消去される
ことを特徴とする制御方法。
【請求項８】
所定の大きさのマスが格子状に設けられたゲームフィールドに、オブジェクトを配置することで進行する電子ゲームを実現する情報処理装置の制御方法であって、
前記マスと同形同大の単位要素が複数結合されることで構成された配置オブジェクトを前記ゲームフィールドに配置する配置工程と、
前記配置工程において前記ゲームフィールド上において隣接して配置された単位要素群が、所定の形状を形成するか否かを判定する工程と、
前記ゲームフィールドにおいて、前記所定の形状を形成した単位要素群が含まれる領域を消去確定領域として管理し、識別可能に提示する工程と、
前記消去確定領域が所定の条件を満たした場合に、前記ゲームフィールドに配置されている単位要素群のうち、該消去確定領域に含まれる単位要素群は前記ゲームフィールドから消去し、該消去確定領域に含まれない単位要素は、該単位要素が配置されているマスに残存させる工程と、
前記消去確定領域に含まれる単位要素群が消去されたマスについては、新たな前記配置オブジェクトの配置が可能なように制御する工程と、
を有し、
前記電子ゲームは、対戦形式のゲームモードを含み、
前記対戦形式のゲームモードにおいて、
前記配置オブジェクトには、前記電子ゲームの参加者の各々について異なる色が付されており、
前記ゲームフィールド上において隣接して配置された単位要素群が前記所定の形状を形成するか否かの判定は、同一色の単位要素群に限定して行われ、
前記制御方法は、前記対戦形式のゲームモードにおいて、前記配置オブジェクトを前記ゲームフィールドに配置した際に、該配置オブジェクトと隣接する単位要素であって、該配置オブジェクトと異なる色が付された単位要素の色を変更する工程を、さらに有する
ことを特徴とする制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、記録媒体及びゲーム制御方法に関し、特に盤面にオブジェクトを配置することで進行する電子ゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
電子ゲームの分野では、特許文献１のような有限の空間（フィールド）に順次落下してくるピースや駒等のオブジェクトを、ユーザが移動回転させて任意の位置に配置することで堆積させて進行する、所謂落ち物ゲームと呼ばれるゲームジャンルが存在する。落ち物ゲームでは、基本的には落下してくるオブジェクトがフィールドに配置不可能になるとゲーム終了となるが、堆積したオブジェクトが所定の条件を満たした場合には消失するよう構成される。即ち、該消失を利用することでフィールドに「空き」を生じさせることができるため、フィールドへの更なるオブジェクトの配置が可能になり、結果、プレイ時間を長期化させることができる。
【０００３】
また落ち物ゲームの中には、落下してくるオブジェクトの配置時や、配置されたオブジェクトの消失時に、落下方向に間隙が存在する場合には、該間隙を埋めるようにオブジェクトを構成する要素を分離移動して配置する処理を行うものも存在する。このような処理によれば、フィールドにおいて消失条件が満たされる状況を連鎖的に発生させることができ、フィールドに「空き」を生じさせることがより容易になり、興趣性の増大が見込める。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平０８−２７６０６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、落ち物ゲームのようにオブジェクトの落下方向や、配置後または落下後に生じるオブジェクトの変形を考慮してのゲームプレイは難解であり、利用ユーザ層を限定的にし得るものであった。
【０００６】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、オブジェクトの消失を直感的に把握せしめ、ゲームプレイの興趣性を増大させるゲームプログラム、記録媒体及びゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の目的を達成するために、本発明に係るゲームプログラムは、所定の大きさのマスが格子状に設けられたゲームフィールドに、オブジェクトを配置することで進行する電子ゲームを実現するコンピュータに、マスと同形同大の単位要素が複数結合されることで構成された配置オブジェクトをゲームフィールドに配置する処理と、ゲームフィールド上において隣接して配置された単位要素群が所定の形状を形成するか否かを判定する処理と、ゲームフィールドにおいて、所定の形状を形成した単位要素群が含まれる領域を消去確定領域として管理し、識別可能に提示する処理と、消去確定領域が所定の条件を満たした場合に、ゲームフィールドに配置されている単位要素群のうち、該消去確定領域に含まれる単位要素群はゲームフィールドから消去し、該消去確定領域に含まれない単位要素は、該単位要素が配置されているマスに残存させる処理と、消去確定領域に含まれる単位要素群が消去されたマスについては、新たな配置オブジェクトの配置が可能なように制御する処理と、を実行させるゲームプログラムであって、消去確定領域に係る所定の条件は、該消去確定領域に含まれる単位要素群が消去されるまでに経過が必要な時間の条件を含み、消去確定領域は、経過が必要な時間の経過前において、新たな配置オブジェクトの配置によって、該消去確定領域に含まれる単位要素と該新たな配置オブジェクトを構成する単位要素とを含む単位要素群で所定の形状が形成される場合、及び、該新たな配置オブジェクトを構成する単位要素を含む単位要素群で、該消去確定領域と隣接する所定の形状が形成される場合に、拡張することが可能であり、消去確定領域が拡張された場合に、拡張前の消去確定領域に係る経過が必要な時間の条件が再設定され、新たな配置オブジェクトが配置されたことにより、既に存在する消去確定領域を拡張しない、所定の形状の単位要素群が形成される場合に、該既に存在する消去確定領域に含まれる単位要素群を、経過が必要な時間によらずに消去する。
また前述の目的を達成するために、本発明に係る別のゲームプログラムは、所定の大きさのマスが格子状に設けられたゲームフィールドに、オブジェクトを配置することで進行する電子ゲームを実現するコンピュータに、マスと同形同大の単位要素が複数結合されることで構成された配置オブジェクトをゲームフィールドに配置する処理と、ゲームフィールド上において隣接して配置された単位要素群が所定の形状を形成するか否かを判定する処理と、ゲームフィールドにおいて、所定の形状を形成した単位要素群が含まれる領域を消去確定領域として管理し、識別可能に提示する処理と、消去確定領域が所定の条件を満たした場合に、ゲームフィールドに配置されている単位要素群のうち、該消去確定領域に含まれる単位要素群はゲームフィールドから消去し、該消去確定領域に含まれない単位要素は、該単位要素が配置されているマスに残存させる処理と、消去確定領域に含まれる単位要素群が消去されたマスについては、新たな配置オブジェクトの配置が可能なように制御する処理と、を実行させるゲームプログラムであって、電子ゲームは、対戦形式のゲームモードを含み、対戦形式のゲームモードにおいて、配置オブジェクトには、電子ゲームの参加者の各々について異なる色が付されており、ゲームフィールド上において隣接して配置された単位要素群が所定の形状を形成するか否かの判定は、同一色の単位要素群に限定して行われ、ゲームプログラムは、対戦形式のゲームモードにおいて、配置オブジェクトをゲームフィールドに配置した際に、該配置オブジェクトと隣接する単位要素であって、該配置オブジェクトと異なる色が付された単位要素の色を変更する処理を、コンピュータにさらに実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
このような構成により本発明によれば、オブジェクトの消失を直感的に把握せしめ、ゲームプレイの興趣性を増大させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係るスマートフォン１００の機能構成を示したブロック図
【図２】本発明の実施形態に係るパズルゲームでフィールドに配置するオブジェクト（テトロミノ）を説明するための図
【図３】本発明の実施形態に係るパズルゲームの画面構成を例示した図
【図４】本発明の実施形態に係るパズルゲームにおけるテトロミノの配置を説明するための図
【図５】本発明の実施形態に係るパズルゲームにおけるテトロミノの消去を説明するための図
【図６】本発明の実施形態に係るパズルゲームにおけるテトロミノの消去を説明するための別の図
【図７】本発明の実施形態に係るパズルゲームにおけるテトロミノの消去を説明するためのさらに別の図
【図８】本発明の実施形態に係るパズルゲームにおける各種ウェイト時間を説明するための図
【図９】本発明の実施形態に係るパズルゲームのマルチプレイモードを説明するための図
【図１０】本発明の実施形態のパズルゲームに係るゲーム処理を例示したフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［実施形態］
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲームプログラムを実行する装置の一例としての、タッチ操作インタフェースを備え、本発明に係るゲームプログラムを含むアプリケーションを実行可能なスマートフォンに、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、ゲームプログラムを実行し、かつゲームプレイを提供することが可能な任意の機器に適用可能である。
【００１１】
《スマートフォン１００の構成》
図１は、本発明の実施形態に係るスマートフォン１００の機能構成を示すブロック図である。
【００１２】
制御部１０１は、例えばＣＰＵであり、スマートフォン１００が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部１０１は、例えば記録媒体１０２に記録されている各ブロックの動作プログラムや本発明に係るパズルゲームに係るアプリケーションプログラムを読み出し、メモリ１０３に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
【００１３】
記録媒体１０２は、例えば不揮発性メモリやＨＤＤ等の恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体１０２は、スマートフォン１００が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等や、本実施形態のパズルゲームに係るアプリケーションプログラム及びパズルゲームに使用される各種のＧＵＩや描画オブジェクト等の情報を記録する。メモリ１０３は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ１０３は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
【００１４】
表示制御部１０４は、スマートフォン１００におけるユーザへの各種情報提示の制御を司る。本実施形態のスマートフォン１００では、ユーザへの各種情報提示の手段として、画像（ゲーム画面、メニュー画面等）表示を行う表示部１１０を有するものとして説明するが、情報提示の手段はこれらに限られるものではなく、音声出力、振動、照明、情報送信等、代替あるいは追加が可能であることは言うまでもない。
【００１５】
表示制御部１０４は、例えばＧＰＵ等の描画装置を含み、表示部１１０に表示させる各種画面を生成する際には所定の描画処理を行う。具体的には表示制御部１０４は、パズルゲームにアプリケーションプログラムが実行されている際には、パズルゲームの進行状況に応じたゲーム画面を生成し、表示部１１０の表示を所定の頻度で更新させることでパズルゲームに係る各種の情報提示を行う。本実施形態のスマートフォン１００においてプレイ体験が提供されるパズルゲームでは、詳細は後述するが、パズルゲームに係る所定の遊戯が開始すると、時間経過、なされた操作入力、達成された条件に応じて表示部１１０に表示されるゲーム画面が順次生成される。表示制御部１０４は、不図示のＧＰＵメモリに必要な描画オブジェクトやＧＵＩデータの展開を行い、描画処理を行うことでゲーム画面の生成を行う。
【００１６】
本実施形態では、スマートフォン１００は、表示部１１０がスマートフォン１００に内蔵され、一体型となって構成されるＬＣＤ等の表示装置であるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、表示部１１０は、スマートフォン１００の外部に着脱可能に接続された表示装置であってもよいことは言うまでもない。
【００１７】
操作入力部１０５は、操作ボタンや表示部１１０の画面上になされたタッチ操作を検出するタッチパネル等のスマートフォン１００が有するユーザインタフェースである。操作入力部１０５は、ユーザにより操作入力がなされたことを検出すると、操作内容に対応する制御信号を制御部１０１に伝送する。本実施形態ではスマートフォン１００が備えるユーザインタフェースは、基本的にはタッチ操作を受け付けるものとして説明するが、これは単に直感的な操作インタフェースの一態様であって、本発明の実施がこれに限られるものではないことは言うまでもない。
【００１８】
通信部１０６は、スマートフォン１００が有する情報送受信用の通信インタフェースである。本実施形態ではスマートフォン１００は、不図示のネットワークを介した外部装置との間での通信を実現すべく、所定の通信方式での通信が可能に構成される。即ち、通信部１０６を介することで、スマートフォン１００は情報の送受信が可能に構成される。本実施形態では、通信部１０６は、後述するマルチプレイモードにおいて、所定のゲームサーバとの間、もしくは他のスマートフォン１００との間で情報の送受信が可能に構成される。
【００１９】
《ゲームの概要》
本実施形態に係るパズルゲームは、特許文献１のような落ち物ゲームとは異なり、配置後の特定の方向への移動が発生せず、有限に構成されたフィールド（盤面）の任意の位置にオブジェクトを配置することで進行するボードゲームである。
【００２０】
パズルゲームにおいて配置オブジェクトは、図２に示されるように、９０度刻みで回転してフィールドに配置可能な態様とするため、単位要素（ミノ）が正方形を有し、複数のミノが、少なくとも他のミノと、正方形の辺及び該辺に係る２頂点で接続するよう構成されているものとする。本実施形態では、各配置オブジェクトは４つのミノで構成されるものとし、以下「テトロミノ」として言及する。しかしながら、配置オブジェクトを構成するミノの数は、これに限られるものではないことは言うまでもない。
【００２１】
テトロミノを配置するフィールドは、図３（ａ）に示されるように、格子状にマス目が付されており、テトロミノを配置可能な場所が明示されている。フィールド３０１上に示される１マスは、１つのミノと同じ大きさの正方形となっている。本実施形態のパズルゲームでは、図３（ｂ）に示されるように、テトロミノは、フィールド３０１においてこれらマスに各ミノが収まって配置可能なように制御される。
【００２２】
図３（ａ）及び（ｂ）に示されるように、ゲームプレイ中は、配置ミノエリア３０２に規定数（図の例では３つ）のテトロミノ３０３がフィールド配置用に提示され、これらのテトロミノについての配置操作が可能なように、パズルゲームの進行は制御される。ユーザは配置ミノエリア３０２に提示されたテトロミノ３０３を、ドラッグ＆ドロップ操作することによって１つずつフィールド３０１に配置することができ、１つのテトロミノが配置されると、配置ミノエリア３０２に提示されるテトロミノが規定数になるよう、新たに１つのテトロミノ３０３が補充される。即ち、ユーザがテトロミノを配置可能となるタイミングにおいて、配置ミノエリア３０２には常に３つのテトロミノ３０３が提示される。
【００２３】
フィールド３０１へのテトロミノ３０３の配置に際して、上述したように各テトロミノ３０３は９０度単位で回転させることが可能に構成される。テトロミノ３０３の回転は、基本的には、配置ミノエリア３０２において対象のテトロミノ３０３を例えばシングルタップ操作することにより、所定の方向に９０度単位で行われるものであってよい。この他、対象のテトロミノ３０３をフィールド３０１に移動させた後に、ミノの配置状態を確認しながらの回転を可能ならしめるため、本実施形態のパズルゲームでは以下のように構成することで、配置ミノエリア３０２からのテトロミノ３０３のドラッグ＆ドロップ操作後にも、該テトロミノの回転を可能に構成される。
【００２４】
配置ミノエリア３０２においてドラッグ開始に係るテトロミノ３０３のタッチ操作が行われると、テトロミノ３０３は選択状態となり、図４（ａ）に示されるように該テトロミノの周囲にサークル４０１が表示され、他のテトロミノ３０３と識別される。選択状態となったテトロミノ３０３は、ドラッグ操作を行うことでフィールド３０１に移動することができ、フィールド３０１の領域内でドロップ操作（タッチアップ：タッチ状態の解除）を行うことで、フィールド３０１への配置が仮確定状態となる。
【００２５】
ここで、テトロミノ３０３は、図４（ｂ）に示されるようにサークル４０１が付された状態のままでフィールド３０１に表示され、所定の確定猶予時間が経過するまでは選択状態及び仮確定状態が保持される。テトロミノ３０３が仮確定状態にある期間は、配置ミノエリア３０２と同様に、サークル４０１内に対するシングルタップ操作により９０度単位で回転させることができ、また同サークル４０１内へのタッチ操作を起点とするドラッグ操作がなされると、仮確定状態が解除され、テトロミノ３０３をフィールド３０１内の他の位置に移動させることができる。つまり、サークル４０１は、テトロミノの配置が確定していない状態であること、及び移動後もフィールド内で再度の移動及び回転が可能であること、をユーザに通知するものとして機能する。
【００２６】
また、フィールド３０１に仮確定状態で配置されたテトロミノ３０３、もしくは選択状態となってドラッグ操作中にあるテトロミノ３０３は、該テトロミノをフィールド３０１外にドラッグ＆ドロップ操作することで、フィールド３０１には配置されず、非選択状態として配置ミノエリア３０２に戻すことが可能に構成される。
【００２７】
仮確定状態から確定状態への移行、即ち、テトロミノのフィールド３０１への配置は、興趣性を高めるべく、仮確定状態について定められた確定猶予時間の経過以外の操作によって即時行われるものとしてよい。例えば、本実施形態のパズルゲームでは、フィールド３０１に仮確定状態のテトロミノ３０３が配置されている場合、フィールド３０１内の該テトロミノに係るサークル４０１外の領域へのタッチ操作がなされたことをもって確定状態に移行し、配置が即時行われる。このとき、確定状態となったことをもって、該テトロミノの選択状態も解除されるものとする。
【００２８】
なお、詳細は後述するが、本実施形態のパズルゲームではテトロミノのフィールド３０１に配置可能な条件が定められており、フィールド３０１にテトロミノ３０３がドロップされたとしても、必ずしも該テトロミノが配置できるわけではない（確定状態及び仮確定状態のいずれに移行する制御もなされない）。
【００２９】
本実施形態のパズルゲームにおいてフィールド３０１にテトロミノ３０３を配置可能な条件（配置可能条件）は、フィールド３０１のいずれかのマスにミノが既に配置されている状態においては、配置するテトロミノ３０３の頂点及び辺（該テトロミノの外周を形成する頂点及び辺）の少なくともいずれかが、既に配置されているミノの頂点及び辺の少なくともいずれかと接していることを含むものとする。配置可能条件は、さらに、テトロミノ３０３を配置するフィールド３０１上のマスに、他のミノが既に配置されていないことを含む。即ち、フィールド３０１のマスの各々には、例えばミノが配置されている状態であるかを示す論理型の情報（配置フラグ）が関連付けられており、既にミノが配置されているマス（配置フラグが真のマス）には、重ねて他のミノを配置することはできないよう制御される。一方で、初手やフィールド３０１のいずれかのマスに他のミノが配置されていない状態には、配置可能な条件を特に設けない。
【００３０】
フィールド３０１にテトロミノ３０３がドロップ操作された際に、該テトロミノが配置可能条件を満たさない場合にはエラー状態として管理し、例えば図４（ｃ）に示されるようにテトロミノ３０３の配色を異ならせる等により、配置が不可能であることを通知するものとする。
【００３１】
対象のテトロミノ３０３がエラー状態にある場合、該テトロミノ及びサークル４０１に対して操作がなされず、予め定められた不可能通知時間を経過したことをもって、該テトロミノを非選択状態として配置ミノエリア３０２に強制的に戻す制御が行われる。あるいは、フィールド３０１内のサークル４０１外の領域へのタッチ操作がなされるのであれば、不可能通知時間の経過を待たず、同様に非選択状態とする処理を行うものであってよい。
【００３２】
ところで、このようにフィールド３０１上の既に配置されたミノに重ねて新たなミノの配置ができない構成では、フィールド３０１が有限の領域で構成されているため、ユーザがテトロミノを配置できる回数が制限されることになる。即ち、ゲームのプレイ時間は、フィールド３０１が有するマスの数に応じて定まることになり、ユーザの関心が低減し得る。
【００３３】
本実施形態のパズルゲームでは、このようなプレイ時間の制限を回避するべく、フィールド３０１上に配置されたミノが所定の条件を満たす状況となった場合には、条件に該当のミノをフィールド３０１から消去するよう構成される。換言すれば、フィールド３０１に配置されたミノについての消去条件が設けられており、ユーザは該条件が満たされるようにテトロミノ３０３を配置することで、フィールド３０１上の空き状態（ミノが配置されていない状態）のマスを順次増やすことが可能となり、より長くゲームプレイを行うことができる。
【００３４】
〈消去の条件〉
以下、フィールド３０１に配置されたミノが消去される、本実施形態のパズルゲームの消去条件について、図を用いて説明する。
【００３５】
本実施形態のパズルゲームでは、テトロミノがフィールド３０１に配置された際に、該フィールド上において隣接しているミノ群が、図５（ａ）に示されるような各辺が２ミノを有する矩形５０１を形成する場合に、該矩形に含まれるミノ群について消去条件が満たされたものと判定する。このように消去条件が満たされたミノについては、フィールド３０１から消去され、該ミノが配置されていたマスは再度テトロミノ３０３を配置可能な状態（配置フラグが偽）に制御され、ユーザにより多くのテトロミノ３０３の配置を可能ならしめる。
【００３６】
図５（ａ）では、消去の最小単位である２ミノ×２ミノの矩形（最小矩形）が１つのみ形成される例を示したが、フィールド３０１におけるミノの配置態様によっては、最小単位である２ミノ×２ミノの矩形（最小矩形）は、複数同時に形成され得る。複数の最小矩形の同時形成は、図５（ｂ）に矩形５０２及び５０３で示されるように、独立して形成されるものであってもよいし、図５（ｃ）に矩形５０４及び５０５で示されるように、共通のミノを含んで形成されるものであってもよい。従って、このような複数の最小矩形については、同時に消去条件が満たされることになる。
【００３７】
本実施形態のパズルゲームでは、ゲームの興趣性を高めるべく、同時消去されるミノの数が多いほど高いゲーム評価がなされる（ゲームスコアが高くなる）よう構成されるものとする。一方で、消去条件が満たされたミノをその時点で消失させる態様は、消去の機会が限定的であり、複数の最小矩形を形成させて高いゲームスコアを獲得するためには、ある程度のゲームスキルが求められ、ユーザによっては困難となり得る。このため、本実施形態のパズルゲームでは、矩形が形成されて消去条件が満たされたミノ（矩形）を即時に消去するのではなく、消去確定状態とした上で、所定時間（消去ウェイト時間）経過するまでフィールド３０１に配置されたままとなるよう制御される。
【００３８】
より詳しくは、消去条件が満たされ、消去確定状態となったミノについては、消去されるまでの時間に係るカウントダウンタイマー（初期値が消去ウェイト時間）が設定され、該タイマーのカウントが０になったことを条件として、フィールド３０１から消去される処理がなされるものとする。カウントダウンタイマーは、例えば図６（ａ）にアイコン６０１で示されるように、消去確定状態となった領域（消去確定領域６０２）の各々について設けられ、管理されるものとする。ここで、１つの消去確定領域とは、テトロミノの配置によってフィールド３０１に形成された最小矩形のうち、構成するミノ同士が隣接する最小矩形群、もしくは共通のミノを共有して形成される最小矩形群を１つのまとまりとしたものであって、同時に消去されるミノの集合体であり、ユーザにこれを知らしめるためフィールド３０１上において太枠で囲まれて識別可能に提示される。例えば、図６（ａ）では１つの消去確定領域６０２のみがフィールド３０１に存在しており、カウントダウンタイマーは１つだけ設定されるが、図５（ｂ）では、２つの消去確定領域がフィールド３０１に存在しているため、カウントダウンタイマーは２つ設定されることになる。またアイコン６０１は、カウントダウンタイマーの残り時間を示しており、その表示態様が図６（ｂ）のように遷移することで残り時間の減少が提示される。
【００３９】
即ち、本実施形態のパズルゲームでは、カウントダウンタイマーが０にならない限りは、消去確定状態となったミノはフィールド３０１に存在している。このため、ユーザは該ミノに接するように新たな最小矩形が形成されるように追加のテトロミノを配置することで、消去確定領域を拡張することができる。換言すれば、一度消去条件が満たされたとしても、カウントダウンタイマーのカウントが０になるまでは、消去確定状態のミノを使用した別の最小矩形を形成する、もしくは消去確定領域のいずれかのミノの辺と隣接する別の最小矩形を形成することが可能であり、より多くのミノを同時消去の対象とすることが可能になる。
【００４０】
さらに、本実施形態のパズルゲームでは、消去確定領域の拡張がなされた場合に、拡張後の消去確定領域に対して、再度、初期値からのカウントダウンタイマーを設定する。即ち、消去確定領域が拡張されるたびに、該領域（拡張前の消去確定領域を含む）が消去されるまでの時間を消去ウェイト時間にリセットすることができる。このように構成することで、ユーザが消去確定領域を拡張することがより容易になり、高い評価を得やすく、ユーザのゲームへの関心を高めやすくなる。
【００４１】
例えば、図６（ａ）に示した状態において、消去確定領域６０２に隣接するようにテトロミノ６０４が配置され、図６（ｃ）のように新たな最小矩形６０５が形成される場合、図６（ｄ）に示されるように拡張された消去確定領域６０６が新たに形成され、該領域には、アイコン６０７で示されるような、新たに消去ウェイト時間からのカウントダウンを始めるカウントダウンタイマーが設定される。
【００４２】
なお、消去確定状態のミノの消去を、消去ウェイト時間の経過を必須として構成する必要はない。フィールド３０１の余剰マスが少なくなるほど、追加のテトロミノの配置も困難となり得、結果、消去ウェイト時間が経過するまで、フィールド３０１の状態を進行させずに待機しなければならない状況にもなり得る。このため、本実施形態のパズルゲームは、別の最小矩形が形成されるのであれば、既に存在している該最小矩形を含まない他の消去確定領域のミノを、消去ウェイト時間の経過を待たずに強制的に消去するよう構成されるものとする。
【００４３】
例えば、図６（ａ）に示した状態において、消去確定領域６０２とは離間して配置されているミノ６０３に対してテトロミノ７０１が配置され、図７（ａ）のように新たな最小矩形７０２が形成されたことを条件として、消去確定領域６０２のカウントダウンタイマーは強制的に０となり、図７（ｂ）のように該領域に含まれるミノは消去される。
【００４４】
このように構成することで、ユーザは、高い評価を得ることと、より多くのテトロミノを配置することの双方を考慮した上で、パズルゲームの攻略を楽しむことができる。
【００４５】
ところで、フィールド３０１に配置されたミノが消去条件を満たすか否かの判定、即ち、形成される最小矩形の検索は、テトロミノが配置されるたびに行われることになるため、フィールド３０１へのテトロミノの配置頻度によっては、検索処理に係る演算負荷が増大し得る。即ち、フィールド３０１の全マスもしくは全配置ミノについて最小矩形が形成されるかを全検索する処理に係る演算量は過大になり得、これを無制限に認めることはパズルゲームの進行を破綻させ、結果、好適でない操作感をユーザに与え得る。もちろん、消去確定領域に含まれるミノについて、再度最小矩形が形成されるかの検索を行うことは不要であるため、配置されたテトロミノを構成するミノについてのみ検索を行えば、演算負荷の低減は見込めるが、テトロミノの配置頻度を無制限にした場合に演算負荷が高くなることは言うまでもない。
【００４６】
故に、本実施形態のパズルゲームでは、フィールド３０１上にテトロミノが配置され、確定状態となった後、配置ミノエリア３０２に配置されているテトロミノ３０３について、フィールド３０１への配置に係る操作を受け付けない時間（配置ウェイト時間）が設定される。これにより、演算負荷が過大とならないよう、コントロールすることができる。
【００４７】
ここで、配置ウェイト時間は、基本的には消去ウェイト時間よりも短く設定されるものであり、配置ウェイト時間の経過後に、ユーザはフィールド３０１に配置ミノエリア３０２からテトロミノ３０３を配置可能となり、消去確定領域の拡張を行うことができる。配置ミノエリア３０２に含まれるテトロミノ３０３の配置ウェイト時間の提示については、図８に示されるように、消去確定領域に対して付されるアイコンと同様の、配置可能となるまでの残り時間を提示するアイコン８０１が付されることによりなされるものであってよい。即ち、フィールド３０１に配置したテトロミノが確定状態となった場合には、消去確定領域と同様に、配置ミノエリア３０２に含まれるテトロミノ３０３の各々にはカウントダウンタイマー（初期値が配置ウェイト時間）が各々設定され、該タイマーのカウントが０になるまで配置に係る移動操作を受け付けないよう構成される（配置ミノエリア３０２内における回転操作は受け付けるものであってよい）。
【００４８】
なお、本実施形態のパズルゲームでは、消去確定領域の拡張が可能なように配置ウェイト時間が消去ウェイト時間よりも短く設定されるものとして説明するが、これに限られるものではない。例えば、パズルゲームの進行を有利または不利にせしめるアイテムが使用されている場合等、特定のゲーム効果が発生している場合においては、消去ウェイト時間が配置ウェイト時間よりも長く設定されるものであってもよい。
【００４９】
〈ゲームモード〉
本実施形態のパズルゲームには、スマートフォン１００のユーザが１人でゲームプレイを行う用のシングルプレイモードと、上述したようにゲームサーバを介して接続される他のスマートフォン１００とのユーザとの間でゲームプレイを行う用のマルチプレイモードの２種類が設けられている。いずれのモードにおいても、フィールド３０１におけるミノの消去条件やテトロミノの配置操作は共通するが、ゲームの達成目標やスコア獲得について、次のように異なっている。
【００５０】
（シングルプレイモード）
シングルプレイモードは、所定の制限時間が設けられ、ユーザは該制限時間内にフィールド３０１にテトロミノを配置し、消去させることでスコアを獲得する。ゲーム中、もしくはゲームの開始時から、フィールド３０１内には障害物が順次配置され、フィールド３０１におけるミノの消去がなされる際に、これらの障害物を除去することが可能に構成される。
【００５１】
障害物は、強度や除去方法が異なる複数種類が設けられるものであってよく、ユーザはこれらの障害物を除去しつつ、高いスコアが得られるようゲームを進行させる。例えば、一態様において、障害物は、強度の弱い順、即ち、除去に必要な手順（ミノ消去）の数が少ない順に、「穴」、「ガス」、「ブロック」の３種類が設けられる。このうち、穴及びガスについては、該障害物が配置されたマスにテトロミノを配置することが可能であり、同マスにおいてミノの消去がなされることで除去することができる。より詳しくは、穴の配置されたマスについては、テトロミノが配置されたことによって該マスを含む最小矩形が形成され、その後にミノを消去する際に、穴が除去される（通常のマスとなる）。またガスの配置されたマスについては、同様にテトロミノが配置されたことによって該マスを含む最小矩形が形成され、その後にミノを消去する際に、ガスを穴に遷移させ、さらに該穴が除去されることで通常のマスとなる。一方、ブロックの配置されたマスについては、テトロミノを配置することはできず、該ブロックに隣接させた消去確定領域を形成され、その後に該領域のミノを消去する際に、ブロックをガスに遷移させる。その後はガスについて説明したように最終的に穴まで遷移させてミノを消去することで通常のマスとなる。このようにすることで、３種類の障害物を除去する興趣要素を含めることで、飽きにくいパズルゲームのプレイ体験を提供することができる。
【００５２】
シングルプレイモードのゲームクリア条件は、例えば制限時間内に、フィールド３０１上の障害物が所定数以下となる、障害物を一定数除去する等として定められるものであってよい。またゲームオーバー条件は、例えばゲームクリア条件が満たされないまま制限時間が経過したこと、フィールド３０１上における障害物の配置割合（全マスに対する障害物が配置されたマスの割合）が所定値を越える、手詰まり（消去確定領域のミノが消去されたとしても、配置ミノエリア３０２のいずれのテトロミノ３０３もフィールド３０１に配置することができない）等において満たされるものであってよい。
【００５３】
なお、本実施形態ではシングルプレイモードの一態様として、上述のようなゲームクリア条件が満たされた際に獲得されていたスコアで成績の優劣をつけるものとして説明するが、例えばゲームクリア条件が満たされるまでに要する時間によって成績の優劣をつけるものであってもよい。
【００５４】
（マルチプレイモード）
一方、マルチプレイモードは、所定の制限時間が設けられ、該制限時間内に２人のユーザがフィールド３０１に各々の配置ミノエリア３０２からテトロミノ３０３を交互に配置することで進行する。フィールド３０１に配置されるテトロミノは、ユーザごとに設定された色を有しており、配置の時点で、いずれのユーザが配置したテトロミノであるかを識別することが可能に構成される。マルチプレイモードでは、同色のミノを用いて最小矩形が形成されることでミノの消去を行うことができ、より多くのスコアを獲得した方が、勝利ユーザとなる。
【００５５】
配置の時点においてテトロミノ３０３の配置条件は、基本的には上述した通り、既に配置されているいずれかのミノの頂点及び辺の少なくともいずれかと接することを要件とするものであるが、該既に配置されているミノにいずれの色が付されているかは問わないものとする。即ち、ユーザは自身でフィールド３０１に配置したミノだけでなく、対戦相手のユーザにより配置されたミノについても、頂点及び辺の少なくともいずれかが接するようにテトロミノ３０３を配置することができる。
【００５６】
また、対戦ゲームに係る興趣性を増大させるため、フィールド３０１に配置されているミノについては、特定の条件を満たしたことをもって変更可能に構成される。本実施形態のマルチプレイモードでは、配置されているミノの色は、該ミノに隣接するマスに異なる色のテトロミノが新たに配置されることによって変更されるものとする。即ち、フィールド３０１に既に配置されている異なる色のミノと、新たに配置するテトロミノを構成するいずれかのミノが辺で接する場合に、該異なる色のミノを、他方の色（新たに配置するテトロミノと同色）に変更することが可能に構成される。このようにすることで、相手ユーザの消去確定状態となったミノを減少させる、最小矩形が形成されなくなって消去条件を満たしていない状態とする、あるいは自身の色の最小矩形を形成して消去確定領域を拡張することができるため、スコア獲得に係る競争に、より興趣性をもたせることができる。
【００５７】
例えば、図９（ａ）に示されるように、フィールド３０１にユーザＡによって既にテトロミノ９０１が配置されている場合、対戦相手であるユーザＢは図９（ｂ）に示されるようにテトロミノ９０２を新たに配置することで、該テトロミノと辺で接しているミノ９０３の色を変更し、図９（ｃ）の状態にすることができる。このとき、フィールド３０１では同色のミノで最小矩形９０４が形成されるため、該最小矩形に含まれるマスがユーザＢに係る消去確定領域となる。好適な理解のため、図９（ｃ）の例では、消去確定領域のカウントダウンタイマーに係るアイコンは示していないが、該領域についても消去までのカウントダウンタイマーが設定される。
【００５８】
また、次の手番において、ユーザＡが図９（ｄ）に示されるようにテトロミノ９０５を新たに配置することで、ミノ９０３及び９０６の色を変更させることができる。このとき、図９（ｃ）で示した最小矩形９０４は同色のミノで構成されなくなるため、消去条件が満たされなくなり、該最小矩形に係るユーザＢの消去確定領域及びカウントダウンタイマーは解除される。一方、ミノ９０３及び９０６の色が変更されたことで、図９（ｅ）に示されるように、同色のミノで最小矩形９０７及び９０８が形成されるため、これら矩形に含まれるマスがユーザＡに係る消去確定領域となる。また同様に、該消去確定領域について、カウントダウンタイマーが設定される。
【００５９】
なお、図９を用いて示した態様では、テトロミノ９０５を配置した際に、ユーザＢに係る消去確定領域が解除されるものとして説明するが、色が変更されたミノを除外しても消去確定領域に最小矩形が存在するのであれば、該最小矩形に係る領域は消去確定領域として維持され、それまで設定されていたカウントダウンタイマーのカウントは継承されるものとする。
【００６０】
また、本実施形態ではマルチプレイモードは複数のユーザの間でのゲームプレイを実現するゲームモードとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、マルチプレイモードで提供されるゲームは、ユーザ同士で行われる対人対戦である必要はなく、ユーザの対戦相手が、予め定められた行動プログラムによってテトロミノの配置を行う、所謂対ＣＰＵ戦であってもよいことは言うまでもない。その場合、スマートフォン１００は、ゲームサーバや他のスマートフォン１００と通信を要さずとも、マルチプレイモードに係るゲームプレイを提供する。
【００６１】
《ゲーム処理》
このような構成をもつ本実施形態のパズルゲームにおいて、ゲームプレイの提供に係るゲーム処理について、図１０のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部１０１が、例えば記録媒体１０２に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ１０３に展開して実行することにより実現することができる。なお、説明を簡単にするため、本ゲーム処理は、シングルプレイモードに係るゲームを提供するための基本的な処理を実現するためのものであり、障害物除去に係る処理、並行して実行される消去ウェイト時間経過に基づくミノの消去処理、及びゲームの終了条件が満たされたことに伴う終了処理等については省略する。また、本ゲーム処理では、パズルゲームに係る一部の表示制御処理については言及するが、ゲームに係る各フレームにおいて、表示制御部１０４は制御部１０１の制御の下、必要な情報を用いて対応するゲーム画面を生成し、表示部１１０に表示するよう制御については省略する。また本ゲーム処理は、例えばシングルプレイモードに係るゲーム開始操作がなされた際に開始されるものとして説明する。
【００６２】
Ｓ１００１で、制御部１０１は、配置ミノエリア３０２に含めるテトロミノ３０３を決定する。４つのミノによって構成可能なテトロミノは７種類存在するが、本実施形態のパズルゲームでは２ミノ×２ミノで構成されるテトロミノは最小矩形を即時に形成してしまうことになるため、本ステップにおいて制御部１０１は、図２に示したような６種類のテトロミノのうちから、ユーザが配置することが可能な３つのテトロミノを、例えば抽選処理等によって決定すればよい。このとき、３つのテトロミノには重複する種類のものが含まれるものであってよい。なお、配置ミノエリア３０２から１つのテトロミノ３０３をフィールド３０１に配置した後に本ステップに至った場合には、制御部１０１は、不足している１つのテトロミノのみを決定する。
【００６３】
本実施形態では簡単のため、配置可能なテトロミノは図２に示した６種類であるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、上述したように、配置後に単独で即時に最小矩形を形成して消去条件を満たすことになる２ミノ×２ミノのテトロミノが配置可能に構成されていてもよいし、この他、配置後に即時に消去条件を満たす形状を有するミノ群（３ミノ×３ミノ、４ミノ×４ミノ、５ミノ×５ミノ、２ミノ×３ミノ等）が配置可能に構成されていてもよい。この他、ユーザがフィールド３０１に所望のミノ配置を実現しやすいよう、単独のミノ（１ミノ×１ミノ）が配置可能に構成されていてもよい。また、これらの特殊なミノ群については、パズルゲームの進行において所定の条件が満たされた場合にのみ、配置可能とされるものであってもよい。
【００６４】
Ｓ１００２で、制御部１０１は、テトロミノの配置ウェイト時間に係るカウントダウンタイマーが計測中であるか否かを判断する。制御部１０１は、配置ウェイト時間に係るカウントダウンタイマーが計測中であると判断した場合は該配置ウェイト時間が経過するまで本ステップの繰り返し、計測中ではないと判断した場合は待機せずに処理をＳ１００３に移す。
【００６５】
Ｓ１００３で、制御部１０１は、配置ミノエリア３０２に含まれる配置用のテトロミノ３０３に対する操作がなされたか否かを判断する。制御部１０１は、テトロミノ３０３に対する操作がなされたと判断した場合は処理をＳ１００４に移し、なされていないと判断した場合は処理を本ステップの処理を繰り返す。
【００６６】
Ｓ１００４で、制御部１０１は、配置用のテトロミノ３０３に対してなされた操作が、回転操作と移動操作（ドラッグ操作）のいずれであるかを判断する。制御部１０１は、配置用のテトロミノ３０３に対してなされた操作が回転操作であると判断した場合は処理をＳ１００５に移し、移動操作であると判断した場合は処理をＳ１００６に移す。
【００６７】
Ｓ１００５で、表示制御部１０４は制御部１０１の制御の下、なされた回転操作に応じて、該当のテトロミノ３０３を配置ミノエリア３０２内で所定の方向に９０度回転させる表示制御を行い、処理をＳ１００３に戻す。
【００６８】
一方、Ｓ１００４において配置用のテトロミノ３０３に対する移動操作がなされたと判断した場合、表示制御部１０４は制御部１０１の制御の下、Ｓ１００６で、選択状態である対象のテトロミノ３０３を識別するように該テトロミノにサークル４０１を付す表示制御を行う。
【００６９】
続いて、選択状態のテトロミノ３０３のドロップ操作がなされたことを条件として、制御部１０１はＳ１００７で、ドロップ操作がなされた位置が、フィールド３０１上であるかフィールド３０１外であるか判断する。本実施形態のゲーム処理では簡単のため、テトロミノ３０３のフィールド３０１へのドロップ操作がなされる場合には、該テトロミノを構成する全てのミノがフィールド３０１内に含まれるものとして説明するが、より細かく判断分岐が行われるものであってよいことは言うまでもない。制御部１０１は、選択状態のテトロミノ３０３のドロップ操作がなされた位置がフィールド３０１上であると判断した場合は処理をＳ１００９に移す。また制御部１０１は、選択状態のテトロミノ３０３のドロップ操作がなされた位置がフィールド３０１外であると判断した場合は、Ｓ１００８で該選択状態のテトロミノ３０３を非選択状態として配置ミノエリア３０２に戻し、処理をＳ１００３に戻す。
【００７０】
Ｓ１００９で、制御部１０１は、選択状態のテトロミノ３０３が配置可能条件を満たしているか否かを判断する。制御部１０１は、選択状態のテトロミノ３０３が配置可能条件を満たしていると判断した場合は処理をＳ１０１０に移し、満たしていないと判断した場合は処理をＳ１０１１に移す。
【００７１】
Ｓ１０１０で、制御部１０１は、選択状態のテトロミノ３０３を仮確定状態として管理し、かつ、該テトロミノに対して確定猶予時間計測に係るタイマーを設定する。このとき、制御部１０１は、選択状態のテトロミノ３０３がエラー状態として管理されている場合には、該状態を解除し、不可能通知時間計測に係るタイマーの設定も解除する。
【００７２】
一方、Ｓ１００９において配置可能条件を満たしていないと判断した場合、制御部１０１はＳ１０１１で、選択状態のテトロミノ３０３をエラー状態として管理し、かつ、該テトロミノに対して不可能通知時間計測に係るタイマーを設定する。このとき、制御部１０１は、選択状態のテトロミノ３０３が仮確定状態として管理されている場合には、該状態を解除し、確定猶予時間計測に係るタイマーの設定も解除する。
【００７３】
Ｓ１０１２で、制御部１０１は、選択状態のテトロミノ３０３に係るサークル４０１内に対して、該テトロミノの移動操作及び回転操作のいずれかがなされたか否かを判断する。制御部１０１は、選択状態のテトロミノの移動操作がなされたと判断した場合は処理をＳ１００７に戻し、選択状態のテトロミノの回転操作がなされたと判断した場合はＳ１０１３でサークル４０１内において該テトロミノを９０度回転させる処理を表示制御部１０４に行わせた上で、処理をＳ１００９に戻す。また制御部１０１は、選択状態のテトロミノに対していずれの操作もなされていないと判断した場合は処理をＳ１０１４に移す。
【００７４】
Ｓ１０１４で、制御部１０１は、選択状態のテトロミノ３０３に係るサークル４０１外への操作がなされた否か、または選択状態のテトロミノ３０３について設定されたタイマーが該当の時間に至ったか否かを判断する。制御部１０１は、選択状態のテトロミノ３０３に係るサークル４０１該への操作がなされた、または設定されたタイマーが該当の時間に至ったと判断した場合は処理をＳ１０１５に移し、いずれでもないと判断した場合は処理をＳ１０１２に戻す。
【００７５】
Ｓ１０１５で、制御部１０１は、選択状態のテトロミノ３０３が仮確定状態とエラー状態のいずれにあるかを判断する。制御部１０１は、選択状態のテトロミノ３０３が仮確定状態にあると判断した場合は処理をＳ１０１６に移し、エラー状態にあると判断した場合は処理をＳ１０１７に移す。
【００７６】
Ｓ１０１６で、制御部１０１は、フィールド３０１に消去確定領域が存在するか否かに応じて各種処理を実行する。
【００７７】
具体的には、制御部１０１は、選択状態のテトロミノ３０３を確定状態として管理し、フィールド３０１上の現在の位置に配置して、新たに形成される最小矩形の検索を行う。このとき新たな最小矩形が形成されると判定するのであれば、制御部１０１は、消去確定領域が他に存在していない場合は、新たに形成された最小矩形を消去確定領域として管理し、該領域に対して消去ウェイト時間に係るカウントダウンタイマーを設定する。また消去確定領域が他に存在している場合は、新たに形成された最小矩形が該消去確定領域を拡張するものであれば、該最小矩形を含む新たな消去確定領域として管理を更新し、該領域について設定されたカウントダウンタイマーをリセットする。一方、新たに形成された最小矩形が、既に存在している消去確定領域を拡張しないものであれば、既に存在している消去確定領域のミノをフィールド３０１から強制消去するものとして処理し、新たに形成された最小矩形を消去確定領域として管理し、該領域に対して消去ウェイト時間に係るカウントダウンタイマーを設定する。このとき、表示制御部１０４は制御部１０１の制御の下、形成された最小矩形に基づく消去確定領域の全体を囲む枠と、該領域の消去までの残り時間を示すアイコン６０１を提示する処理を行う。このように処理した後、制御部１０１は処理をＳ１００１に戻す。
【００７８】
また新たな最小矩形が形成されないのであれば、制御部１０１は、特段の処理を行わず処理をＳ１００１に戻す。
【００７９】
一方、Ｓ１０１５において選択状態のテトロミノ３０３がエラー状態にあると判断した場合、制御部１０１はＳ１０１７で、該テトロミノを非選択状態として配置ミノエリア３０２に戻し、処理をＳ１００３に戻す。
【００８０】
以上説明したように、本実施形態のパズルゲームに係るアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）によれば、オブジェクトの消失を直感的に把握せしめ、ゲームプレイの興趣性を増大させることができる。
【００８１】
なお、本実施形態では消去対象となるミノの特定（検索）を、２ミノ×２ミノの大きさの最小矩形を基準に行うものとして説明したが、検索基準とするミノ群の大きさや形状はこれに限られるものではないことは容易に理解されよう。
【００８２】
［その他の実施形態］
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供／配布することができる。
【符号の説明】
【００８３】
１００：スマートフォン、１０１：制御部、１０２：記録媒体、１０３：メモリ、１０４：表示制御部、１０５：操作入力部、１０６：通信部、１１０：表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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