(57)【要約】【課題】ゲーム性を備え興趣のあるガチャを提供することのできるコンピュータプログラムを提供すること。【解決手段】本発明のコンピュータプログラムは、コンピュータ装置を、ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として媒体抽選を実行し、複数種類のパラメータを備える複数のゲーム媒体が記憶された抽選リストから選択されるゲーム媒体である当選媒体を決定する媒体抽選実行手段、および媒体抽選実行手段が媒体抽選を実行して当選媒体を決定し、かつ、ユーザの操作に基づいて所定のイベントを進行させるイベント管理手段、として機能させ、媒体抽選実行手段は、イベントの結果に応じて特定の条件が満たされている場合には当選媒体を変更するための変更処理によって決定されたゲーム媒体を当選媒体に設定し直し、特定の条件が満たされていない場合には、当選媒体を維持する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータ装置を、
ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として前記媒体抽選を実行し、複数種類のパラメータを備える複数のゲーム媒体が記憶された抽選リストから選択される前記ゲーム媒体である当選媒体を決定する媒体抽選実行手段、および
前記媒体抽選実行手段が前記媒体抽選を実行して前記当選媒体を決定し、かつ、前記ユーザの操作に基づいて所定のイベントを進行させるイベント管理手段、
として機能させ、
前記媒体抽選実行手段は、
前記イベントの結果に応じて特定の条件が満たされている場合には、前記当選媒体を変更するための変更処理によって決定された前記ゲーム媒体を前記当選媒体に設定し直し、
前記特定の条件が満たされていない場合には、前記当選媒体を維持する、
コンピュータプログラム。
【請求項２】
前記媒体抽選実行手段は、前記イベントの結果に応じて、前記変更処理を実行するか否かを決定する実行可否抽選を実行し、
前記特定の条件は、前記実行可否抽選に当選することである、
請求項１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項３】
前記媒体抽選実行手段は、前記実行可否抽選の結果にかかわらず前記変更処理を実行するか否か、あるいは、前記実行可否抽選を実行することなく前記変更処理を実行するか否かを決定する引き直し確定抽選を実行する、
請求項２に記載のコンピュータプログラム。
【請求項４】
前記イベントとしては、複数種類の前記イベントが用意されており、
前記イベント管理手段は、前記媒体抽選により前記当選媒体が決定し、かつ、複数種類の前記イベントのうち実行される前記イベントを抽選で決定する、
請求項１〜３のいずれか１項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項５】
前記イベント管理手段は、前記媒体抽選により前記当選媒体が決定し、かつ、前記イベントを何回実行するかを抽選で決定する、
請求項１〜４のいずれか１項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項に記載のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、前記コンピュータプログラムを実行する制御部とを備える、
コンピュータ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザによる抽選要求（ガチャ要求）を受けつけたことを契機として、ユーザに付与するゲーム媒体を選択するための、いわゆるガチャと呼ばれる抽選が実行されるゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
ガチャによって選択されたゲーム媒体に関する情報は、ユーザの識別情報と関連づけられる。そして、ユーザの識別情報と関連づけられたゲーム媒体に関する情報は、ユーザのゲーム装置へ送信される。これにより、ゲーム媒体がユーザに付与される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−０９３１６５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
この従来のガチャにおいては、あらかじめ用意されたガチャリストに基づいて完全確率抽選が実行される。そして、希少度（レアリティ）の高いゲーム媒体は、ユーザが入手しづらくなるよう、きわめて低い確率が設定されることが多い。
【０００６】
そのため、ユーザが欲するゲーム媒体を取得するためには、確率的に、ユーザは非常に多くの回数のガチャを実行する必要がある。この問題が、ユーザがガチャから遠ざかる原因となっていた。
【０００７】
また、従来のガチャでは、ただ単にガチャで選択されたキャラクタがユーザに付与されるだけであり、ガチャそのものにゲーム性がなかった。
【０００８】
本発明の目的は、ゲーム性を備え興趣のあるガチャを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
第１の発明は、
コンピュータ装置を、
ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として前記媒体抽選を実行し、複数種類のパラメータを備える複数のゲーム媒体が記憶された抽選リストから選択される前記ゲーム媒体である当選媒体を決定する媒体抽選実行手段、および
前記媒体抽選実行手段が前記媒体抽選を実行して前記当選媒体を決定し、かつ、前記ユーザの操作に基づいて所定のイベントを進行させるイベント管理手段、
として機能させ、
前記媒体抽選実行手段は、
前記イベントの結果に応じて特定の条件が満たされている場合には、前記当選媒体を変更するための変更処理によって決定された前記ゲーム媒体を前記当選媒体に設定し直し、
前記特定の条件が満たされていない場合には、前記当選媒体を維持する、
コンピュータプログラムである。
【００１０】
また、第１の発明において、
前記媒体抽選実行手段は、前記イベントの結果に応じて、前記変更処理を実行するか否かを決定する実行可否抽選を実行し、
前記特定の条件は、前記実行可否抽選に当選することであってもよい。
【００１１】
また、第１の発明において、
前記媒体抽選実行手段は、前記実行可否抽選の結果にかかわらず前記変更処理を実行するか否か、あるいは、前記実行可否抽選を実行することなく前記変更処理を実行するか否かを決定する引き直し確定抽選を実行してもよい。
【００１２】
また、第１の発明において、
前記イベントとしては、複数種類の前記イベントが用意されており、
前記イベント管理手段は、前記媒体抽選により前記当選媒体が決定し、かつ、複数種類の前記イベントのうち実行される前記イベントを抽選で決定してもよい。
【００１３】
また、第１の発明において、
前記イベント管理手段は、前記媒体抽選により前記当選媒体が決定し、かつ、前記イベントを何回実行するかを抽選で決定してもよい。
【００１４】
第２の発明は、第１の発明のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、を備える、
コンピュータ装置である。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、ゲーム性を備え興趣のあるガチャを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施形態における、ゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】本実施形態における、引き直しガチャ処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
［実施形態］
本発明の実施形態にかかるゲームシステム１について、図１〜図６を参照して説明する。ゲームシステム１は、図１のとおり、サーバ装置２とゲーム装置３とを備える。
【００１８】
＜ゲームの説明＞
サーバ装置２により、ゲーム装置３で実行される下記のゲームが提供される。具体的には、ゲーム装置３では、ユーザがタッチパッド３５０を介して仮想ゲーム空間上のプレイヤキャラクタを操作して進行する複数のステージ（以下、「クエスト」という。）を備える所定のゲームが実行される。
【００１９】
本実施形態において、ゲーム装置３にて実行されるゲームには、ユーザの操作に基づいて使用キャラクタとして設定されるとともにユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタであるモンスターを討伐するクエストパートがある。例えば、ゲーム中の１つのクエストでは、制限時間内にプレイヤキャラクタがモンスターを討伐すればそのクエストのクリア条件が満たされる。このクエストは、ユーザがタッチパッド３５０を操作することで進行する。
【００２０】
また、このゲームには、前記クエストパートのほか、媒体抽選（ガチャ）パートがある。このガチャパートでは、複数種類のゲーム媒体のうちからいずれかのゲーム媒体が選択される。具体的には、ガチャパートでは、ユーザがゲームを有利に進めることができるよう、より強力な装備、あるいは、より能力値の高いキャラクタなどのゲーム媒体に関する情報とユーザの識別情報とを関連づけるためのガチャが実行される。
【００２１】
ユーザは、ガチャによって得られたキャラクタ等を使用キャラクタ等として設定することができる。
【００２２】
本実施形態においてガチャで選択されるゲーム媒体はキャラクタである。また、ユーザに付与されるキャラクタには、それぞれパラメータの種類として体力値、スキル値のほか、属性、レアリティ（希少度）が設けられている。
【００２３】
例えば、本実施形態では、キャラクタに設定される属性には、火属性、水属性、風属性がパラメータとして設けられており、レアリティには、ノーマル、レア、激レア、超激レアの４種類がパラメータとして設けられている。各キャラクタには、いずれか１つの属性およびレアリティが設定されている。
【００２４】
ガチャは、ユーザにより抽選要求（ガチャ要求）がなされたことを契機として、複数種類のキャラクタが記憶された抽選リスト（ガチャリスト）に基づいて実行される。
【００２５】
以下では、キャラクタとユーザの識別情報とを関連づけ、ユーザの識別情報が関連づけられたキャラクタに関する情報を当該ユーザのゲーム装置３へ送信することを、「キャラクタをユーザに付与する」という場合がある。
【００２６】
＜ハードウェア構成＞
図１を参照して、サーバ装置２のハードウェア構成および機能的構成、ならびに前記ゲームが実行されるゲーム装置３のハードウェア構成および機能的構成について説明する。
【００２７】
なお、ゲーム装置３には、そのゲーム装置３に対応づけてユーザアカウントが付与される。このユーザアカウントはユーザアカウント情報（ユーザの識別情報）として管理される。
【００２８】
ゲーム装置３が通信ネットワーク４を介してサーバ装置２と通信を行う場合には、そのゲーム装置３からユーザの識別情報が送信される。送信されたユーザの識別情報は、サーバ装置２において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置２とゲーム装置３との通信が可能となる。
【００２９】
また、ユーザには、ゲームをプレイするにあたってゲームアカウントが付与される。ゲームアカウントは、ゲームアカウント情報として管理される。
【００３０】
＜サーバ装置２のハードウェア構成＞
サーバ装置２は、図１のとおり、制御部２０、記憶部２１、およびネットワークインターフェース２２を備える。
【００３１】
記憶部２１およびネットワークインターフェース２２は、バス２００を介してサーバ装置２の制御部２０に接続される。
【００３２】
制御部２０は、サーバ装置２の動作を制御する。
【００３３】
記憶部２１は、主にＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）およびＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）で構成される。
【００３４】
記憶部２１には、例えば、ゲーム装置３にてプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムを配信するための配信プログラムおよびデータが記憶される。
【００３５】
ネットワークインターフェース２２は、サーバ装置２とゲーム装置３との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク４に接続される。
【００３６】
＜サーバ装置２の制御部２０の機能的構成＞
サーバ装置２の制御部２０は、図１のとおり、本発明のコンピュータプログラムを実行することにより、照合手段２０１、ゲーム進行管理手段２０２、媒体抽選実行手段２０３、イベント管理手段２０４、および通信手段２０５として機能する。
【００３７】
＜照合手段２０１の説明＞
照合手段２０１は、ゲーム装置３から送信されるユーザの識別情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
【００３８】
＜ゲーム進行管理手段２０２の説明＞
ゲーム進行管理手段２０２は、ゲーム装置３のユーザからの操作信号を受信して、ゲームの本編の進行状況を管理する。具体的には、ゲーム進行管理手段２０２は、例えば、仮想ゲーム空間でキャラクタを動作させたり、キャラクタの体力値を管理したりする。
【００３９】
また、ゲーム進行管理手段２０２は、後述の通信手段２０５を介してゲームの本編の進行状況をゲーム装置３へ送信する。
【００４０】
＜媒体抽選実行手段２０３の説明＞
媒体抽選実行手段２０３は、通信手段２０５を介してゲーム装置３から後述のガチャ要求情報を受信したことを契機としてガチャを実行する。
【００４１】
本実施形態において、ユーザがガチャを要求した場合（図２における仮想ボタン３４１がタッチされた場合）には、媒体抽選実行手段２０３は、ユーザによる１回のガチャ要求で１体のキャラクタを選択する。
【００４２】
具体的には、媒体抽選実行手段２０３は、ガチャが要求された場合に、必要な量の宝石とユーザの識別情報との関連づけを解除する。これにより、ガチャを要求するために必要な量の宝石が消費される。
【００４３】
また、ガチャが要求された場合には、媒体抽選実行手段２０３は、ガチャリストからキャラクタを選択し、選択されたキャラクタ（当選キャラクタ）に関する情報を生成する。
【００４４】
ガチャリストは、例えばガチャのイベントごとに用意されており、当選確率があらかじめ定められた複数種類のキャラクタが記憶されたガチャリストである。
【００４５】
ついで、媒体抽選実行手段２０３は、ガチャの途中結果として、当選キャラクタに関する情報をゲーム装置３へ送信する。これにより、図３のとおりガチャの途中結果としての当選キャラクタがゲーム装置３の液晶画面３４０に表示される。
【００４６】
図３のキャラクタ表示枠３４２には、キャラクタ名（図３の例では、「キャラクタＤ」）、当該キャラクタの属性（図３の例では、「火属性」）、および当該キャラクタのレアリティ（図３の例では、「レア」）が表示されている。
【００４７】
ついで、媒体抽選実行手段２０３は、図４のとおり、後述のイベント管理手段２０４が実行するミニゲームの結果に応じて、当選キャラクタを変更するための引き直しガチャ（変更処理の一例）を実行するか否かを決定する実行可否抽選を実行する。
【００４８】
媒体抽選実行手段２０３は、実行可否抽選に当選した場合には、引き直しガチャを実行し、引き直しガチャが実行される前の当選キャラクタに代えて、引き直しガチャによって決定されたキャラクタを当選キャラクタに設定する。
【００４９】
一方、媒体抽選実行手段２０３は、実行可否抽選に当選しなかった場合には、引き直しガチャを実行せず、当選キャラクタを維持する。
【００５０】
また、媒体抽選実行手段２０３は、後述のイベント管理手段２０４から、操作対象オブジェクト（図４のノーツ３４４）に対する操作内容に応じた「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＢＡＤ」の３段階によるユーザの操作の評価に関する情報を受信する。
【００５１】
そして、媒体抽選実行手段２０３は、例えば、ユーザの操作の評価が「ＧＲＥＡＴ」であった場合には１０％の当選確率で引き直しガチャを実行（１０％の確率で実行可否抽選に当選）し、評価が「ＧＯＯＤ」であった場合には５％の当選確率で引き直しガチャを実行する。そして、媒体抽選実行手段２０３は、ユーザの操作の評価が「ＢＡＤ」であった場合には引き直しガチャを実行しない。
【００５２】
なお、本実施形態において、引き直しガチャは、当選キャラクタが備えるレアリティ以上のキャラクタが選択されるよう設定された引き直し用ガチャリストが用いられて実行される抽選である。例えば、当選キャラクタのレアリティが激レアの場合に引き直しガチャが実行された場合には、激レア以上（激レア、超激レア）のキャラクタが記憶された引き直し用ガチャリストの中から１体のキャラクタが選択される。
【００５３】
また、媒体抽選実行手段２０３は、ガチャの最終結果として、ミニゲームの終了後に当選キャラクタに関する情報を通信手段２０５を介してゲーム装置３へ送信する。これにより、図５のとおり、ガチャの最終結果を示すゲーム画面が液晶画面３４０に表示される。
【００５４】
図５のキャラクタ表示枠３４６には、最終的な当選キャラクタのキャラクタ名（図５の例では、「キャラクタＹ」）、当該キャラクタの属性（図５の例では、「水属性」）、および当該キャラクタのレアリティ（図５の例では、「超激レア」）が表示されている。
【００５５】
このように、図３では、ガチャの途中結果として火属性であってレアのキャラクタＤが当選キャラクタとして表示されていたが、ガチャの最終結果としては水属性であって超激レアのキャラクタＹが表示されている。これにより、ユーザは引き直しガチャが実行されたことを認識することができる。
【００５６】
＜イベント管理手段２０４の説明＞
イベント管理手段２０４は、媒体抽選実行手段２０３がガチャを実行して当選キャラクタを決定した後であって当選キャラクタをユーザに付与する前に、ゲーム装置３からユーザのタップ操作に関する操作信号を受信して所定のイベントを進行させる。
【００５７】
本実施形態において、イベントとしては、複数種類のミニゲームが用意されている。ミニゲームとしては、例えば、リズムゲーム、スポーツゲーム、麻雀、ダーツ、すごろくゲームなど様々なものがある。
【００５８】
また、イベント管理手段２０４は、ガチャで当選キャラクタが決定された後であって当選キャラクタがユーザに付与される前に、複数種類のミニゲームのうち実行されるミニゲームを種類抽選で決定する。本実施形態では、図４のとおり、ミニゲームとしてリズムゲームが選択された例が記載されている。
【００５９】
本実施形態のリズムゲームにおいては、イベント管理手段２０４は、複数のレーン３４３上に設けられた基準オブジェクト３４５に向かってゲーム画面の上側から移動してくるノーツ３４４へのユーザによるタップ操作に基づいて、ユーザの操作を評価する。
【００６０】
また、イベント管理手段２０４は、実行されるミニゲームの種類が決定された後に、選択されたミニゲームを何回（何ゲーム）実行するかをゲーム数抽選で決定する。
【００６１】
本実施形態のリズムゲームでは、１ゲームでレーン３４３上を計１０個のノーツ３４４が流れてくる。そして、イベント管理手段２０４は、１〜３ゲーム数のうちからいずれかのゲーム数を選択する。例えば、ゲーム数抽選で２ゲームが選択された場合は、イベント管理手段２０４は、計２０個のノーツ３４４への操作内容によってユーザの操作を評価する。
【００６２】
イベント管理手段２０４は、ユーザの操作の評価に関する情報を媒体抽選実行手段２０３へ送信する。
【００６３】
＜通信手段２０５の説明＞
通信手段２０５は、ゲーム装置３との間で、ユーザの識別情報、ゲームプログラム、ゲームアカウント情報、および課金アイテムなどのゲームデータなどを送受信する。
【００６４】
また、通信手段２０５は、タップ操作に関する操作信号、ガチャ要求情報をゲーム装置３から受信する。通信手段２０５が受信したガチャ要求情報は媒体抽選実行手段２０３へ送信される。
【００６５】
また、通信手段２０５は、ミニゲームの情報、媒体抽選実行手段２０３が生成した当選キャラクタに関する情報などをゲーム装置３へ送信する。
【００６６】
＜ゲーム装置３のハードウェア構成＞
ゲーム装置３は、図１のとおり、スピーカ３３０、液晶画面３４０、およびタッチパッド３５０が内蔵される、例えば、スマートフォンなどの端末装置である。このゲーム装置３において、サーバ装置２から配信されたゲームに関するゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。
【００６７】
また、ゲーム装置３は、サーバ装置２との間で、インターネットあるいはＬＡＮなどの通信ネットワーク４を介して互いにデータ通信をすることができる。
【００６８】
ゲーム装置３は、制御部３０、記憶部３１、ネットワークインターフェース３２、オーディオ処理部３３、グラフィック処理部３４、および操作部３５を備える。
【００６９】
記憶部３１、ネットワークインターフェース３２、オーディオ処理部３３、グラフィック処理部３４、および操作部３５は、バス３００を介して、制御部３０に接続される。
【００７０】
制御部３０は、ゲーム装置３の動作を制御する。
【００７１】
記憶部３１は、主にＨＤＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭで構成される。記憶部３１には、例えば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
【００７２】
ネットワークインターフェース３２は、ゲーム装置３とサーバ装置２との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク４に接続される。これにより、ゲーム装置３にゲームプログラムおよびゲームデータがダウンロードされる。
【００７３】
オーディオ処理部３３は、制御部３０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部３３には、スピーカ３３０が接続される。ゲーム音声は、スピーカ３３０から出力される。
【００７４】
グラフィック処理部３４は、制御部３０の指示に従って仮想ゲーム空間およびプレイヤキャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部３４にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として液晶画面３４０に表示される。
【００７５】
操作部３５には、ユーザからの操作信号が入力される。本実施形態において操作部３５には、入力位置検出装置であるタッチパッド３５０を介してユーザからの操作信号が入力される。ユーザはタッチパッド３５０をタッチすることによって、キャラクタの選択、クエストの選択、あるいは、プレイヤキャラクタの操作等を行う。
【００７６】
＜ゲーム装置３の制御部３０の機能的構成＞
ゲーム装置３の制御部３０は、サーバ装置２からダウンロードされたゲームプログラムを実行することで、図１のとおり、ゲーム実行手段３０１、媒体抽選要求手段３０２、および通信手段３０３として機能する。
【００７７】
＜ゲーム実行手段３０１の説明＞
ゲーム実行手段３０１は、ユーザによるタッチパッド３５０の操作に基づいて、クエストパートおよびガチャパートを備えるゲームをゲーム装置３に実行させる。
【００７８】
ゲーム実行手段３０１は、ユーザからの操作信号およびサーバ装置２のゲーム進行管理手段２０２から送信される情報などに基づいてゲームを進行させる。
【００７９】
具体的には、ゲーム実行手段３０１は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部３１から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。
【００８０】
また、ゲーム実行手段３０１は、仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置する。そして、ゲーム実行手段３０１は、ユーザによるタッチパッド３５０の操作、および、ゲーム進行管理手段２０２から送信されるゲームの進行状況に応じて、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの行動を制御する。
【００８１】
また、ゲーム実行手段３０１は、仮想ゲーム空間、プレイヤキャラクタ、および仮想操作ボタンをゲーム画面として液晶画面３４０に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部３４が液晶画面３４０上にゲーム画像を描画する。
【００８２】
例えば、液晶画面３４０には、図２〜図５のとおり、画面上部から「ユーザランク」、「宝石数」などが表示される。なお、この宝石は、ユーザが購入することにより、または、ログインボーナスなどにより、ユーザに付与される。
【００８３】
また、ゲーム実行手段３０１は、通信手段３０３を介して媒体抽選実行手段２０３からユーザの識別情報と関連づけられた当選キャラクタに関する情報を受信したのち、当選キャラクタを液晶画面３４０に表示させる。
【００８４】
また、ゲーム実行手段３０１は、ユーザの操作に基づいて、ガチャの実行後のミニゲームを進行させる。具体的には、ゲーム実行手段３０１は、リズムゲームを進行させて、ユーザのノーツ３４４へのタップ操作を受けつける。ユーザが行ったタップ操作の信号は、通信手段３０３を介してサーバ装置２のイベント管理手段２０４へ送信される。
【００８５】
＜媒体抽選要求手段３０２の説明＞
媒体抽選要求手段３０２は、ユーザの操作に基づいて必要な量の宝石を消費してガチャ要求を行う。ガチャ要求が行われると、媒体抽選要求手段３０２はガチャ要求情報を生成する。このガチャ要求情報は通信手段３０３を介してサーバ装置２へ送信される。
【００８６】
具体的には、媒体抽選要求手段３０２は、ユーザが「ガチャる！」のボタン３４１を押下した場合には、ガチャ要求情報を生成する。このガチャ要求情報をサーバ装置２が受信することにより、サーバ装置２にてガチャが実行される。
【００８７】
＜通信手段３０３の説明＞
通信手段３０３は、例えば、サーバ装置２からゲームに関するゲームプログラム、当選キャラクタに関する情報などの情報を受信する。
【００８８】
また、通信手段３０３は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザの識別情報、タップ操作に関する操作信号、およびガチャ要求情報などの情報をサーバ装置３へ送信する。
【００８９】
＜引き直しガチャ処理の説明＞
以下、図６を参照して、本発明の引き直しガチャ処理について説明する。なお、後述の制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【００９０】
まず、ゲーム装置３の媒体抽選要求手段３０２が、ユーザの操作に基づいて、ガチャ要求を実行する（ステップＳ１）。
【００９１】
ついで、サーバ装置２の媒体抽選実行手段２０３が、ガチャの要求に必要な量の宝石とユーザの識別情報との関連づけを解除する。これにより、ガチャの要求に必要な量の宝石が消費される（ステップＳ２）。
【００９２】
ついで、媒体抽選実行手段２０３が、ガチャを実行（ステップＳ３）して当選キャラクタを決定し、当選キャラクタに関する情報を生成する。
【００９３】
ついで、媒体抽選実行手段２０３が、当選キャラクタに関する情報をゲーム装置３へ送信する。これにより、図３のとおり、ガチャの途中結果としての当選キャラクタがゲーム装置３の液晶画面３４０に表示される（ステップＳ４）。
【００９４】
ついで、サーバ装置２のイベント管理手段２０４が、イベントとして実行するミニゲームの種類を決定するための種類抽選を実行する（ステップＳ５）。
【００９５】
ついで、イベント管理手段２０４が、実行するミニゲームのゲーム数をゲーム数抽選で決定する（ステップＳ６）。
【００９６】
ついで、イベント管理手段２０４が、ゲーム装置３のゲーム実行手段３０１からのタップ操作に関する操作信号に基づいてミニゲームを実行する（ステップＳ７）。
【００９７】
ついで、イベント管理手段２０４が、ユーザの操作を評価し、ユーザの操作が「ＧＲＥＡＴ」または「ＧＯＯＤ」であったか否かを判定する（ステップＳ８）。
【００９８】
ユーザの操作が「ＧＲＥＡＴ」および「ＧＯＯＤ」ではなかった（「ＢＡＤ」であった）と判定された場合（Ｓ８：ＮＯ）には、媒体抽選実行手段２０３は当選キャラクタを維持し、処理は後述のステップＳ１１へ進む。
【００９９】
一方、ユーザの操作が「ＧＲＥＡＴ」または「ＧＯＯＤ」であったと判定された場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、媒体抽選実行手段２０３が、実行可否抽選を実行し、実行可否抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ９）。
【０１００】
実行可否抽選に当選しなかったと判定された場合（Ｓ９：ＮＯ）には、媒体抽選実行手段２０３は当選キャラクタを維持し、処理は後述のステップＳ１１へ進む。
【０１０１】
一方、実行可否抽選に当選したと判定された場合（Ｓ９：ＹＥＳ）には、媒体抽選実行手段２０３は、引き直しガチャを実行し（ステップＳ１０）、引き直しガチャによって決定されたキャラクタを当選キャラクタに設定する。
【０１０２】
ついで、イベント管理手段２０４が、ミニゲームが終了したか否かを判定する（ステップＳ１１）。
【０１０３】
ミニゲームが終了したと判定された場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）には、媒体抽選実行手段２０３が、当選キャラクタに関する情報をユーザの識別情報に関連づけてゲーム装置３へ送信する。これにより、当選キャラクタがユーザに付与される（ステップＳ１２）。その後、本発明の引き直しガチャ処理は終了する。
【０１０４】
一方、ミニゲームが終了していないと判定された場合（Ｓ１１：ＮＯ）には、処理はステップＳ７へ戻る。
以上の手順により、本発明の引き直しガチャ処理が実行される。
【０１０５】
以上をまとめると、本実施形態のコンピュータプログラムは、
サーバ装置２を、
ユーザの操作に基づいてガチャが要求されたことを契機としてガチャを実行し、複数種類のパラメータを備える複数のキャラクタが記憶されたガチャリストから選択されるキャラクタである当選キャラクタを決定する媒体抽選実行手段２０３、および
媒体抽選実行手段２０３がガチャを実行して当選キャラクタを決定した後であって当選キャラクタをユーザに付与する前に、ユーザの操作に基づいてミニゲームを進行させるイベント管理手段２０４、
として機能させ、
媒体抽選実行手段２０３は、
ミニゲームの結果に応じて、当選キャラクタを変更するための引き直しガチャを実行するか否かを決定する実行可否抽選を実行し、
実行可否抽選に当選した場合には、引き直しガチャを実行し、引き直しガチャが実行される前の当選キャラクタに代えて、引き直しガチャによって決定されたキャラクタを当選キャラクタに設定し直し、
実行可否抽選に当選しなかった場合には、当選キャラクタを維持する。
【０１０６】
＜発明の効果＞
本実施形態のコンピュータプログラムによれば、ゲーム性を備え興趣のあるガチャを提供することができる。
【０１０７】
［他の実施形態］
前記実施形態では、設定されたゲーム数のミニゲームが終了するまで実行可否抽選が実行されうる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、一度引き直しガチャが実行された場合には、その時点でミニゲームが終了してもよい。
【０１０８】
また、前記実施形態におけるリズムゲームにおいては、ユーザによるノーツに対するタップ操作の評価が「ＧＲＥＡＴ」であれば１０％の当選確率で実行可否抽選が実行される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、リズムゲームに様々な難易度が設けられており、難易度に応じて実行可否抽選の当選確率が変更されてもよい。ゲームの難易度についてもイベント管理手段が抽選で決定することができる。
【０１０９】
また、前記実施形態ではガチャ要求後に実行されるミニゲームの結果に基づいて実行可否抽選が実行される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、ミニゲームの結果に基づいて、当選キャラクタのスキル値が上昇する、所定量の宝石がユーザに付与されるなど、ユーザに有利な結果が得られればよい。
【０１１０】
また、前記実施形態では、ミニゲームとしてリズムゲームが実行される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、スポーツゲーム、リズムゲーム、麻雀、ダーツ、すごろくなど、様々な種類のミニゲームが考えられる。
【０１１１】
例えば、ミニゲームが野球ゲームである場合には、以下の例が考えられる。具体的には、ミニゲームが開始されるときにイベント管理手段がゲーム進行状況を抽選で決定する。すなわち、１打席（１ゲーム）ごとに、「２アウトで走者が１塁および３塁にいる」、「ノーアウトで走者がいない」など、ゲーム進行状況が抽選で決定される。このとき、ユーザの操作に基づいて例えば打者キャラクタがヒットあるいはホームランを打ったことに基づいて得点が入ったこと、あるいは試合に勝利したことを契機として、引き直しガチャが実行されてもよい。
【０１１２】
また、ミニゲームが野球ゲームである場合において、例えば、打者キャラクタが２打席連続でホームランを打った場合には、引き直しガチャで必ず激レアのキャラクタが選択されてもよい。また、打者キャラクタがサイクルヒットを打った場合には、引き直しガチャで必ず超激レアのキャラクタが選択されてもよい。
【０１１３】
また、ミニゲームが格闘ゲームである場合に、当該格闘ゲームで敵キャラクタに勝利すると引き直しガチャが実行されてもよく、また、プレイヤキャラクタ攻撃をするたびに引き直しガチャが実行されてもよい。
【０１１４】
また、格闘ゲームにおいて、プレイヤキャラクタの繰り出した技が大技である場合には実行可否抽選の当選確率が高く、弱パンチである場合には実行可否抽選の当選確率が低くてもよい。
【０１１５】
また、本発明の引き直しガチャは、１回のガチャ要求で１体のキャラクタが選択される単発ガチャでは実施されず、１回のガチャ要求で複数のキャラクタが選択される連続ガチャにおいてのみ実行されてもよい。
【０１１６】
さらに、連続ガチャにおいて、前後の当選キャラクタに基づいて、引き直しガチャが実行されてもよい。具体的には、レアリティがノーマルのキャラクタが３回連続で当選した場合には、媒体抽選実行手段は、ノーマルのキャラクタの当選が２回目のときのキャラクタを引き直しガチャで他のキャラクタに変更してもよい。
【０１１７】
また、前記実施形態とは異なり、すべてのミニゲームが終了した後のガチャの最終結果に基づいて、実行可否抽選が実行されてもよい。
【０１１８】
また、リズムゲームのゲーム結果、すなわち、ユーザの操作に対する最終の評価ランク（例えば、８０点でＳランク）に基づいて実行可否抽選が実行されてもよい。
【０１１９】
また、前記実施形態とは異なり、例えばリズムゲームにおいて、すべてのゲームが終了したときにユーザの操作が「ＧＲＥＡＴ」と評価された回数が所定回数以上である場合にのみ、引き直しガチャが実行されてもよい。例えば、ユーザの操作の評価がすべて「ＧＲＥＡＴ」であった場合にのみ引き直しガチャが実行されてもよい。
【０１２０】
また、所定のゲーム条件が満たされた場合（例えば、ユーザ１週間ぶりにログインした場合）であってユーザの操作が「ＢＡＤ」と評価された場合に、当選キャラクタが備えるレアリティ以下のキャラクタが選択される転落抽選が実行されるか否かの実行可否抽選が実行されてもよい。
【０１２１】
さらに、引き直しガチャにおいて、所定のゲーム結果が得られるたびに実行可否抽選が実行されるか、あるいは、所定のゲーム結果が積算された結果に基づいて最終的に１回の抽選が実行されるか、など抽選の形態をユーザが選択することができてもよい。
【０１２２】
例えば、１つの操作の評価が「ＧＯＯＤ」であったときに２％の当選確率で実行可否抽選が行われる場合であって２０回「ＧＯＯＤ」の評価が得られた場合において、２％の当選確率である実行可否抽選が２０回実行されるか、当選確率が積算されて４０％の当選確率で実行可否抽選が１回実行されるかが、抽選で決定されてもよく、また、ユーザの選択に基づいて決定されてもよい。
【０１２３】
また、前記実施形態とは異なり、ガチャで決定された当選キャラクタが、ガチャの途中結果として液晶画面に表示されなくてもよい。
【０１２４】
また、前記実施形態とは異なり、ガチャの実行後に、ガチャの途中結果の当選キャラクタを確認したユーザが、ミニゲームを実行するか否かを選択することができてもよい。
【０１２５】
また、前記実施形態とは異なり、媒体抽選実行手段は、実行可否抽選の結果にかかわらず引き直しガチャを実行するか否か、あるいは、実行可否抽選を実行することなく引き直しガチャを実行するか否か、を決定する引き直し確定抽選を実行してもよい。
【０１２６】
また、引き直しガチャで選択されるキャラクタは、引き直しガチャが実行される前の当選キャラクタと同一であってもよく、また、引き直しガチャが実行される前の当選キャラクタが選択されないようになっていてもよい。
【０１２７】
さらには、ユーザが、自身が欲するキャラクタを指定することができてもよい。この場合において、ガチャまたは引き直しガチャで当該キャラクタが当選した場合には、それ以降は引き直しガチャが実行されなくてもよい。
【０１２８】
また、前記実施形態とは異なり、当選キャラクタのレアリティが高いほど、ミニゲームの難易度が高くなってもよい。この場合には、例えば、当選キャラクタのレアリティに応じて、ノーツの量、速さ、配置、長さなどが様々に変更される。
【０１２９】
前記実施形態では、ゲーム媒体はキャラクタであったが、ゲーム媒体は武器あるいは装備などのアイテム、またはガチャを実行するときなどに消費される宝石などであってもよい。
【０１３０】
また、前記実施形態では、コンピュータ装置がサーバ装置である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、一のユーザのゲーム装置がサーバ装置として機能してもよい。この場合には、ＢＬＵＥＴＯＯＴＨ（登録商標）で一方のゲーム装置と他方のゲーム装置とが接続されていてもよい。また、ゲーム装置単体でガチャが実行されてもよい。
【０１３１】
また、前記実施形態においては、ゲーム装置はスマートフォンなどの端末装置である例が記載されているが、本発明は、これには限られない。ゲーム装置は、例えば、ディスプレイおよびコントローラが外部接続される据え置き型のゲーム装置、あるいは、パーソナルコンピュータであってもよい。
【０１３２】
前記実施形態においては、イベントが終了した後に引き直しガチャ（変更処理の一例）が実行される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、イベントが実行される前に差し替えガチャ（変更処理の一例）が実行され、当選キャラクタの情報に加えて、ゲーム結果によってユーザに付与されうる、当選キャラクタとは異なる別のキャラクタ（差し替えキャラクタ）の情報が事前に生成されてもよい。
【０１３３】
この場合には、イベントの結果に応じて行われた実行可否抽選に当選した場合には、差し替えキャラクタが当選キャラクタとしてユーザに付与され、実行可否抽選に当選しなかった場合には、もともとの当選キャラクタがユーザに付与される。なお、イベント実行中においても、引き直しガチャあるいは差し替えガチャを実行することができる。
【０１３４】
その他の例として、
コンピュータ装置を、
ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として媒体抽選を実行し、複数種類のパラメータを備える複数のゲーム媒体が記憶された抽選リストから選択されるゲーム媒体である当選媒体を決定する媒体抽選実行手段、および
媒体抽選実行手段が媒体抽選を実行して当選媒体を決定し、かつ、ユーザの操作に基づいて所定のイベントを進行させるイベント管理手段、
として機能させ、
媒体抽選実行手段は、
イベントの結果に応じて、当選媒体を変更するための変更処理によって決定されたゲーム媒体を当選キャラクタに設定する、
コンピュータプログラムがある。
【０１３５】
この場合には、実行可否抽選が実行されることなく、イベントの結果によって引き直し抽選が実行されるか否かが決定される。
【符号の説明】
【０１３６】
１  ゲームシステム
２  サーバ装置
２０１  照合手段
２０２  ゲーム進行管理手段
２０３  媒体抽選実行手段
２０４  イベント管理手段
２０５  通信手段
３  ゲーム装置
３０１  ゲーム実行手段
３０２  媒体抽選要求手段
３０３  通信手段
４  通信ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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