(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することを可能とするプログラムを提供する。【解決手段】プロセッサを、スタートマスから中継マスを経由しゴールマスへと向かう進行経路において駒を進行させるすごろく進行部１１３と、駒がゴールマスに到達した場合、ユーザデッキを敵デッキと対戦させる対戦実行部１１４と、駒が停止した中継マスに基づいてユーザデッキの対戦能力を決定する対戦能力決定部１１５と、対戦で敗北した場合、駒をスタートマスに移動させる振出移動部１１６として機能させ、すごろく進行部１１３は、駒がスタートマスに移動された後、駒を進行経路においてゴールマスへ進行させ、対戦能力決定部１１５は、駒がスタートマスに移動される場合、ユーザデッキの対戦能力を敗北した対戦の開始までに駒が停止した中継マスに基づく能力に設定するプログラム。【選択図】図５
2020069381.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサを、
ゲームに係るポイントを管理する管理部と、
前記管理部の管理するポイントが基準値以上である場合に、
ユーザの操作に基づいて、ゲーム要素を、
初期地点から複数の中継地点を経由して目標地点へと向かう進行経路において、
前記初期地点から前記目標地点へと進行させる進行部と、
前記ゲーム要素が、前記目標地点に到達した場合に、
複数のオブジェクトを含むオブジェクト群を、敵オブジェクトと対戦させる対戦部と、
前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づいて、
前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を決定する決定部と、
前記オブジェクト群と前記敵オブジェクトとの対戦の結果が特定の結果である場合に、
前記ゲーム要素を、前記初期地点に移動させる移動部と、
して機能させ、
前記進行部は、
前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させた後に、
前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲーム要素を、前記進行経路において前記目標地点へと進行させ、
前記管理部は、
前記進行部が、前記進行経路において前記ゲーム要素を進行させる場合に、前記ポイントを減少させ、
時間の経過に応じて、前記ポイントを増加させ、
前記決定部は、
前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させる場合に、
前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を、
前記特定の結果となった対戦の開始までに前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づく能力に設定する、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、端末装置、及び、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、すごろくまたはボードゲーム等のように、ユーザの操作に基づいて、複数のマス（「中継地点」の一例）を有する進行経路に沿って、駒（「ゲーム要素」の一例）を進行させるゲームに関する技術が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０１５９７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、すごろくまたはボードゲーム等のようなゲームにおいて、進行経路のスタート地点（「初期地点」の一例）からゴール地点（「目標地点」の一例）へと駒を進行させて、駒がゴール地点に到達したときに、例えば、敵との対戦に勝利する等のミッションが与えられる場合がある。しかし、この態様のゲームにおいて、ゴール地点に到達した場合に与えられるミッションの内容によっては、ゲームの難易度が過度に高くなる場合があった。
【０００５】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、すごろくまたはボードゲーム等のようなゲームの難易度が過度に高くなることを防止することを可能とする技術の提供を、解決課題の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、プロセッサを、ゲームに係るポイントを管理する管理部と、前記管理部の管理するポイントが基準値以上である場合に、ユーザの操作に基づいて、ゲーム要素を、初期地点から複数の中継地点を経由して目標地点へと向かう進行経路において、前記初期地点から前記目標地点へと進行させる進行部と、前記ゲーム要素が、前記目標地点に到達した場合に、複数のオブジェクトを含むオブジェクト群を、敵オブジェクトと対戦させる対戦部と、前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づいて、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を決定する決定部と、前記オブジェクト群と前記敵オブジェクトとの対戦の結果が特定の結果である場合に、前記ゲーム要素を、前記初期地点に移動させる移動部と、して機能させ、前記進行部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させた後に、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲーム要素を、前記進行経路において前記目標地点へと進行させ、前記管理部は、前記進行部が、前記進行経路において前記ゲーム要素を進行させる場合に、前記ポイントを減少させ、時間の経過に応じて、前記ポイントを増加させ、前記決定部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させる場合に、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を、前記特定の結果となった対戦の開始までに前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づく能力に設定する、ことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明の一態様に係る端末装置は、ゲームに係るポイントを管理する管理部と、前記管理部の管理するポイントが基準値以上である場合に、ユーザの操作に基づいて、ゲーム要素を、初期地点から複数の中継地点を経由して目標地点へと向かう進行経路において、前記初期地点から前記目標地点へと進行させる進行部と、前記ゲーム要素が、前記目標地点に到達した場合に、複数のオブジェクトを含むオブジェクト群を、敵オブジェクトと対戦させる対戦部と、前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づいて、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を決定する決定部と、前記オブジェクト群と前記敵オブジェクトとの対戦の結果が特定の結果である場合に、前記ゲーム要素を、前記初期地点に移動させる移動部と、を備え、前記進行部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させた後に、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲーム要素を、前記進行経路において前記目標地点へと進行させ、前記管理部は、前記進行部が、前記進行経路において前記ゲーム要素を進行させる場合に、前記ポイントを減少させ、時間の経過に応じて、前記ポイントを増加させ、前記決定部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させる場合に、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を、前記特定の結果となった対戦の開始までに前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づく能力に設定する、ことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明の他の態様に係るプログラムは、ユーザの操作に基づいて、ゲーム要素を、初期地点から複数の中継地点を経由して目標地点へと進行させる進行部と、前記ゲーム要素が、前記目標地点に到達した場合に、オブジェクトを、敵オブジェクトと対戦させる対戦部と、前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づいて、前記オブジェクトの前記対戦に関する能力を決定する決定部と、前記オブジェクトと前記敵オブジェクトとの対戦の結果が特定の結果である場合に、前記ゲーム要素を、前記初期地点に移動させる移動部と、して機能させ、前記進行部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させた後に、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲーム要素を前記目標地点へと進行させ、前記決定部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させる場合に、前記オブジェクトの前記対戦に関する能力を、前記特定の結果となった対戦の開始までに前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づく能力に設定する、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係る端末装置１０のハードウェア構成の一例を示す図で    ある。
【図２】すごろく一覧画面Ｇ1の一例を示す説明図である。
【図３】すごろく実行画面Ｇ2の一例を示す説明図である。
【図４】対戦画面Ｇ3の一例を示す説明図である。
【図５】端末装置１０の構成の一例を示すブロック図である。
【図６】すごろく情報テーブルＴBL11のデータ構成の一例を示す図である。
【図７】すごろく盤面情報テーブルＴBL12のデータ構成の一例を示す図である。
【図８】アイテム情報テーブルＴBL13のデータ構成の一例を示す図である。
【図９】カード情報テーブルＴBL14のデータ構成の一例を示す図である。
【図１０】ユーザ情報テーブルＴBL15のデータ構成の一例を示す図である。
【図１１】所有すごろく情報テーブルＴBL16のデータ構成の一例を示す図である。
【図１２】デッキ情報テーブルＴBL17のデータ構成の一例を示す図である。
【図１３】すごろく実行情報テーブルＴBL18のデータ構成の一例を示す図である。
【図１４】対戦状態情報テーブルＴBL19のデータ構成の一例を示す図である。
【図１５】端末装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１６】端末装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１７】端末装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１８】変形例７に係るゲームシステム１Ａの概要の一例を示す説明図である。
【図１９】変形例７に係るサーバ装置３０Ａのハードウェア構成の一例を示す図である。
【図２０】変形例７に係る端末装置１０Ａの構成の一例を示すブロック図である。
【図２１】変形例７に係るサーバ装置３０Ａの構成の一例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法及び縮尺は、実際のものと適宜に異ならせてある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるから、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。
【００１１】
［Ａ．実施形態］
以下、本発明の実施形態を説明する。
【００１２】
［１．端末装置のハードウェア構成］
以下、図１を参照しつつ、端末装置１０のハードウェア構成の概要の一例について説明する。
【００１３】
図１は、本実施形態に係る端末装置１０のハードウェア構成の概要の一例である。
図１に示すように、端末装置１０は、端末装置１０の各部を制御するプロセッサ１０００と、各種情報を記憶する記憶装置１００１と、端末装置１０の外部に存在する外部装置との通信を行うための通信装置１００２と、端末装置１０のユーザＵの操作を受け付けるための操作装置１００３と、各種画像を表示する表示装置１００４と、を備える。
【００１４】
記憶装置１００１は、プロセッサ１０００の作業領域として機能するＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性メモリと、端末装置１０の制御プログラムＰRGt（図５参照）等の各種情報を記憶するＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory）等の不揮発性メモリとの、一方または双方を含む。
プロセッサ１０００は、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）である。但し、プロセッサ１０００は、ＣＰＵに加え、または、ＣＰＵに替えて、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、または、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）、等の、ハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。
通信装置１００２は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方または双方を介して、端末装置１０の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアである。
操作装置１００３は、例えば、操作ボタン、キーボード、マウス等のポインティングデバイス、及び、ジョイスティック等の、一部または全部を含んで構成され、端末装置１０のユーザＵの操作を受け付ける。
表示装置１００４は、例えば、液晶表示パネルまたは有機ＥＬディスプレイ等であり、各種画像を表示する。
なお、操作装置１００３及び表示装置１００４として、タッチパネルを採用することで、操作装置１００３及び表示装置１００４を一体として構成してもよい。
【００１５】
本実施形態では、一例として、端末装置１０が、家庭用のゲーム機器である場合を想定する。但し、端末装置１０としては、任意の情報処理装置を採用し得る。例えば、端末装置１０は、スマートフォン、携帯電話、携帯ゲーム機、または、タブレット型コンピュータ等の、携帯機器であってもよいし、パーソナルコンピュータ、業務用ゲーム機、または、スマートテレビ等の、据置型機器であってもよい。
【００１６】
［２．すごろくゲームの概要］
本実施形態では、端末装置１０が、すごろくゲーム（「ゲーム」の一例）を実行可能である場合を想定する。以下、図２乃至図４を参照しつつ、すごろくゲームの概要を説明する。
【００１７】
本実施形態において、端末装置１０のユーザＵが、操作装置１００３を用いて、すごろくゲームを開始するための所定の機動操作を行うと、端末装置１０の表示装置１００４には、すごろく一覧画面Ｇ1が表示される。
【００１８】
図２は、すごろく一覧画面Ｇ1の一例を示す図である。
図２に示すように、すごろく一覧画面Ｇ1は、すごろく一覧表示エリアＡ11と、所有すごろく数表示エリアＡ12と、を有する。
【００１９】
すごろく一覧表示エリアＡ11は、ユーザＵの所有する１または複数のすごろくと１対１に対応するすごろく概要表示エリアＡ111を有する。なお、本実施形態では、一例として、すごろくゲームにおいて、複数のすごろくが存在する場合を想定する。また、本実施形態では、一例として、すごろくゲームにおいて存在する複数のすごろくのうち、一部または全部のすごろくを、ユーザＵが所有することができる場合を想定する。そして、本実施形態では、一例として、ユーザＵが、ユーザＵの所有するすごろくを実行できる場合を想定する。
【００２０】
すごろく概要表示エリアＡ111は、すごろくの名称が表示される名称表示エリアＡ112と、すごろくに登場する敵の画像が表示される敵表示エリアＡ113と、すごろくの難易度が表示される難易度表示エリアＡ114と、挑戦ボタンＡ115と、削除ボタンＡ116と、を有する。このうち、挑戦ボタンＡ115は、ユーザＵがすごろくを実行するためのボタンであり、ユーザＵがすごろくを実行する際に押下される。削除ボタンＡ116は、ユーザＵが所有するすごろくを非所有に変更するためのボタンであり、ユーザＵがすごろくを所有している状態から非所有の状態に変更する際に押下される。
【００２１】
所有すごろく数表示エリアＡ12は、ユーザＵの所有しているすごろくの個数が表示される所有すごろく数表示エリアＡ121と、ユーザＵが所有可能なすごろくの個数の最大値が表示される所有可能すごろく数表示エリアＡ122と、を有する。なお、本実施形態では、一例として、すごろくゲームに関するユーザＵのスキルレベルに応じて、ユーザＵが所有可能なすごろくの個数の最大値が定められる場合を想定する。そして、本実施形態では、一例として、ユーザＵは、ユーザＵが所有可能なすごろくの個数の最大値以下のすごろくを所有可能である場合を想定する。
【００２２】
すごろく一覧画面Ｇ1において、端末装置１０のユーザＵが、端末装置１０の操作装置１００３を用いて、挑戦ボタンＡ115を押下する操作を行うと、端末装置１０の表示装置１００４には、すごろく実行画面Ｇ2が表示され、挑戦ボタンＡ115と対応するすごろくが実行される。
【００２３】
図３は、すごろく実行画面Ｇ2の一例を示す図である。
図３に示すように、すごろく実行画面Ｇ2は、すごろく表示エリアＡ21と、サイコロ表示エリアＡ22と、デッキ状態表示エリアＡ23と、ポイント表示エリアＡ24と、を有する。
【００２４】
すごろく表示エリアＡ21には、すごろくの盤面ＢMと、すごろくの駒ＫM（「ゲーム要素」の一例）とが表示される。盤面ＢMは、スタートマスＢS（「初期地点」の一例）と、ゴールマスＢG（「目標地点」の一例）と、複数の中継マスＢx（「中継地点」の一例）と、スタートマスＢSから複数の中継マスＢxを経由してゴールマスＢGへと至る進行経路ＳRと、を含む。
なお、以下では、スタートマスＢS、ゴールマスＢG、及び、中継マスＢxを、マスＢと総称する場合がある。また、詳細は後述するが、本実施形態では、すごろくゲームにおいて、中継マスＢxの種別として、ブーストマスＢNと、アイテムマスＢTと、すごろくマスＢRと、爆弾マスＢBと、が存在する場合を想定する。
また、すごろく表示エリアＡ21は、すごろくの名称が表示される名称表示エリアＡ211を有する。
【００２５】
サイコロ表示エリアＡ22には、サイコロＳKと、サイコロＳKを振るためのサイコロ回転ボタンＡ221と、が表示される。
本実施形態では、すごろく実行画面Ｇ2において、端末装置１０のユーザＵが、端末装置１０の操作装置１００３を用いて、サイコロ回転ボタンＡ221を押下する操作を行うと、端末装置１０の表示装置１００４には、サイコロ表示エリアＡ22においてサイコロＳKが振られる様子が表示される。そして、本実施形態において、端末装置１０は、サイコロＳKが振られた結果として出た目（出目）に基づく個数分のマスＢだけ、盤面ＢMの進行経路ＳRにおいて、スタートマスＢSからゴールマスＢGへと向けて駒ＫMを進める。
【００２６】
詳細は後述するが、本実施形態において、端末装置１０は、駒ＫMがゴールマスＢGに到達すると、ユーザＵの所有する１または複数の仮想的なオブジェクトと、１または複数の敵オブジェクトとの対戦を実行する。
本実施形態では、一例として、ユーザＵの所有するオブジェクトが、仮想的なカードであり、また、敵オブジェクトが、仮想的なカードである場合を想定する。但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、ユーザＵの所有するオブジェクト及び敵オブジェクトは、すごろくゲームに関連するキャラクタであっても構わないし、カード以外の仮想的なオブジェクトであっても構わない。
なお、以下では、ユーザＵの所有するカードを、ユーザカードＣdと称し、敵オブジェクトであるカードを、敵カードＣeと称する場合がある。また、以下では、ユーザＵが対戦において使用する１または複数のユーザカードＣdを、ユーザデッキＤK（「オブジェクト群」の一例）と称し、ユーザデッキＤKと対戦する１または複数の敵カードＣeを、敵デッキＤTと称する場合がある。そして、以下では、ユーザデッキＤK及び敵デッキＤTを区別する必要が無い場合には、ユーザデッキＤK及び敵デッキＤTを、デッキＤと総称する場合がある。
【００２７】
本実施形態において、各カードについて、当該カードが他のカードと対戦する場合に、当該対戦における当該カードの存続可能性の高さを示す値であるヒットポイントと、当該対戦において当該カードが他のカードを攻撃する場合に、他のカードのヒットポイントの減少の大きさを示す値である攻撃力と、当該対戦において当該カードが他のカードからの攻撃を受ける場合に、当該カードのヒットポイントの減少の抑制の強さを示す値である防御力とが、定められている。なお、以下では、各カードについて定められている、ヒットポイント、攻撃力、及び、防御力を、「対戦能力」と総称する場合がある。
【００２８】
デッキ状態表示エリアＡ23は、ユーザデッキＤKに含まれる１または複数のユーザカードＣdに残存するヒットポイントの合計値（以下、「デッキ残存ヒットポイント」と称する）が表示されるヒットポイント表示エリアＡ231と、ユーザデッキＤKに含まれる１または複数のユーザカードＣdの攻撃力の合計値（以下、「デッキ攻撃力」と称する）が表示される攻撃力表示エリアＡ232と、ユーザデッキＤKに含まれる１または複数のユーザカードＣdの防御力の合計値（以下、「デッキ防御力」と称する）が表示される防御力表示エリアＡ233と、を有する。なお、以下では、ユーザデッキＤKについて定められている、デッキ残存ヒットポイント、デッキ攻撃力、及び、デッキ防御力を、「デッキ対戦能力」と称する場合がある。
また、以下では、敵デッキＤTを構成する１または複数の敵カードＣeに残存するヒットポイントの合計値を、「敵デッキ残存ヒットポイント」と称し、敵デッキＤTを構成する１または複数の敵カードＣeの攻撃力の合計値を、「敵デッキ攻撃力」と称し、敵デッキＤTを構成する１または複数の敵カードＣeの防御力の合計値を、「敵デッキ防御力」と称する場合がある。なお、以下では、敵カードＣeについて定められている、敵デッキ残存ヒットポイント、敵デッキ攻撃力、及び、敵デッキ防御力を、「敵デッキ対戦能力」と称する場合がある。
【００２９】
本実施形態に係るすごろくゲームにおいて、ユーザＵは、すごろくゲームを進行させるために必要なすごろくゲームにおける価値であるゲームポイントを所有する。また、本実施形態に係るすごろくゲームにおいて、ユーザＵは、ユーザＵの所有するゲームポイントが、所定の下限値、例えば、「０」よりも大きい場合に、サイコロＳKを振ることができる。そして、本実施形態に係るすごろくゲームでは、進行経路ＳRにおいて駒ＫMを進行させる際に、すごろくゲームに係るゲームポイントが消費される。また、本実施形態に係るすごろくゲームでは、時間の経過と共に、ユーザＵの所有するゲームポイントが増加する。
ポイント表示エリアＡ24には、ユーザＵの所有するゲームポイントが表示される。
【００３０】
上述のとおり、端末装置１０は、駒ＫMがゴールマスＢGに到達すると、表示装置１００４において対戦画面Ｇ3を表示させる。
【００３１】
図４は、対戦画面Ｇ3の一例を示す図である。
図４に示すように、対戦画面Ｇ3は、ユーザデッキＤKに含まれるユーザカードＣdが配置される領域であるフィールドエリアＦd1と、敵デッキＤTに含まれる敵カードＣeが配置される領域であるフィールドエリアＦd2と、ユーザデッキＤKに関する情報が表示される領域であるデッキ状態表示エリアＡr1と、敵デッキＤTに関する情報を表示される領域であるデッキ状態表示エリアＡr2と、を有する。
【００３２】
本実施形態において、端末装置１０は、ユーザデッキＤKの中から選択したユーザカードＣdを、フィールドエリアＦd1に配置し、また、敵デッキＤTの中から選択した敵カードＣeを、フィールドエリアＦd2に配置する。そして、本実施形態において、端末装置１０は、フィールドエリアＦd1に配置されている１または複数のユーザカードＣdの中から一のユーザカードＣdを選択し、また、フィールドエリアＦd2に配置されている１または複数の敵カードＣeの中から一の敵カードＣeを選択することで、一のユーザカードＣdに一の敵カードＣeを攻撃させる。同様に、本実施形態において、端末装置１０は、一の敵カードＣeと、一のユーザカードＣdとを選択することで、一の敵カードＣeに一のユーザカードＣdを攻撃させる。
【００３３】
本実施形態では、ユーザカードＣdが、敵カードＣeから攻撃を受け、ユーザカードＣdのヒットポイントが「０」となった場合に、当該ユーザカードＣdは、対戦において存続不能となる。そして、本実施形態では、一例として、ユーザデッキＤKに含まれる全てのユーザカードＣdが存続不能となった場合に、ユーザデッキＤKを所有するユーザＵの対戦における敗北が決定することとする。
同様に、本実施形態では、敵カードＣeのヒットポイントが「０」となった場合に、当該敵カードＣeは、対戦において存続不能となる。そして、本実施形態では、一例として、敵デッキＤTに含まれる全ての敵カードＣeが存続不能となった場合に、ユーザデッキＤKを所有するユーザＵの対戦における勝利が決定することとする。
なお、本実施形態では、対戦においてユーザカードＣdが存続不能となった場合においても、ユーザＵは、当該対戦の終了後は、当該ユーザカードＣdの所有を継続することができることとする。すなわち、本実施形態では、ユーザカードＣdが一の対戦において存続不能になった場合であっても、ユーザＵは、当該ユーザカードＣdを他の対戦において再び使用することができることとする。
【００３４】
図４に示すように、対戦画面Ｇ3のデッキ状態表示エリアＡr1は、例えば、ユーザデッキＤKに含まれる１または複数のユーザカードＣdのうち、フィールドエリアＦd1に配置される前のユーザカードＣdが配置される残存カードエリアＡrT1と、当該１または複数のユーザカードＣdの代表であるリーダカードが表示されるリーダカード表示エリアＡrL1と、ユーザデッキＤKのデッキ残存ヒットポイントが表示されるヒットポイント表示エリアＡrH1と、当該１または複数のユーザカードＣdのうち、フィールドエリアＦd1に配置される前のユーザカードＣdの枚数が表示される残存カード数表示エリアＡrZ1と、当該１または複数のユーザカードＣdのうち、存続不能となったユーザカードＣdの枚数が表示される不能カード数表示領域ＡrF1と、を有する。
同様に、対戦画面Ｇ3のデッキ状態表示エリアＡr2は、例えば、敵デッキＤTに含まれる１または複数の敵カードＣeのうち、フィールドエリアＦd2に配置される前の敵カードＣeが配置される残存カードエリアＡrT2と、当該１または複数の敵カードＣeの代表である敵リーダカードが表示されるリーダカード表示エリアＡrL2と、敵デッキＤTの敵デッキ残存ヒットポイントが表示されるヒットポイント表示エリアＡrH2と、当該１または敵カードＣeのうち、フィールドエリアＦd2に配置される前の敵カードＣeの枚数が表示される残存カード数表示エリアＡrZ2と、当該１または敵カードＣeのうち、存続不能となった敵カードＣeの枚数が表示される不能カード数表示領域ＡrF2と、を有する。
【００３５】
なお、本実施形態では、ユーザデッキＤK及び敵デッキＤTの対戦は、ユーザＵによる操作装置１００３の操作を伴うことなく、端末装置１０により実行されるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。ユーザデッキＤK及び敵デッキＤTの対戦は、ユーザＵによる操作装置１００３の操作に基づいて進行してもよい。
【００３６】
［３．端末装置の構成］
以下、図５を参照しつつ、端末装置１０の構成について説明する。
【００３７】
図５は、端末装置１０の構成の一例を示す機能ブロック図である。
図５に示すように、端末装置１０は、端末装置１０の各部を制御する端末制御部１１０と、各種情報を記憶する記憶部１２０と、端末装置１０の外部に存在する外部装置との間の通信を実行するための通信部１３０と、端末装置１０のユーザＵによる操作を受け付けるための操作部１４０と、各種画像を表示可能な表示部１５０と、を備える。
このうち、端末制御部１１０は、プロセッサ１０００が、記憶装置１００１に記憶されている制御プログラムＰRGt（「プログラム」の一例）を実行し、当該制御プログラムＰRGtに従って動作することで実現される機能である。また、記憶部１２０は、記憶装置１００１により提供される機能である。また、通信部１３０は、通信装置１００２により提供される機能である。また、操作部１４０は、操作装置１００３により提供される機能である。また、表示部１５０は、表示装置１００４により提供される機能である。
【００３８】
端末制御部１１０は、ゲーム制御部１１１と、ポイント管理部１１２と、すごろく進行部１１３と、対戦実行部１１４と、対戦能力決定部１１５と、振出移動部１１６と、を備える。
【００３９】
ゲーム制御部１１１は、すごろくゲームの進行を制御する。
ポイント管理部１１２（「管理部」の一例）は、ユーザＵの所有するゲームポイントを管理する。
すごろく進行部１１３（「進行部」の一例）は、サイコロ回転ボタンＡ221が押下された場合に、サイコロＳKの出目を決定し、決定した出目に基づいて、進行経路ＳRにおいて駒ＫMをゴールマスＢGに向けて進行させる。
対戦実行部１１４（「対戦部」の一例）は、駒ＫMがゴールマスＢGに到達した場合に、ユーザデッキＤKと敵デッキＤTとの対戦を実行する。
対戦能力決定部１１５（「決定部」の一例）は、ユーザデッキＤKのデッキ対戦能力、及び、敵デッキＤTの敵デッキ対戦能力を決定する。
振出移動部１１６（「移動部」の一例）は、対戦の結果が特定の結果である場合に、駒ＫMを、ゴールマスＢGからスタートマスＢSへと移動させる。具体的には、本実施形態において、振出移動部１１６は、ユーザデッキＤKが、敵デッキＤTに敗北した場合に、駒ＫMを、ゴールマスＢGからスタートマスＢSに移動させることとする。すなわち、本実施形態では、一例として、特定の結果が、ユーザデッキＤKの敵デッキＤTに対する敗北である場合を想定する。但し、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、振出移動部１１６は、ユーザデッキＤKが、敵デッキＤTに対して、特定の目標時間内に勝利できなかった場合に、駒ＫMを、ゴールマスＢGからスタートマスＢSに移動させてもよいし、ユーザデッキＤKが、敵デッキＤTに対する敗北が、特定の目標時間よりも早期に訪れた場合に、駒ＫMを、ゴールマスＢGからスタートマスＢSに移動させてもよい。すなわち、本発明において、特定の結果とは、ゴールマスＢGにおいてユーザＵに対して与えられるすごろくゲーム上のミッションにおいて、達成すべき目標を達成できないという結果であってもよいし、また、当該ミッションの継続が困難になるという結果であってもよい。
【００４０】
記憶部１２０は、すごろくゲームにおいて存在する全てのすごろくに関する情報であるすごろく情報を記憶するすごろく情報テーブルＴBL11と、各すごろくの盤面ＢMに関する情報であるすごろく盤面情報を記憶するすごろく盤面情報テーブルＴBL12と、すごろくゲームにおいて存在する全てのアイテムに関する情報であるアイテム情報を記憶するアイテム情報テーブルＴBL13と、すごろくゲームにおいて存在する全てのカードに関する情報であるカード情報を記憶するカード情報テーブルＴBL14と、端末装置１０のユーザＵに関する情報であるユーザ情報を記憶するユーザ情報テーブルＴBL15と、ユーザＵが所有するすごろくに関する情報である所有すごろく情報を記憶する所有すごろく情報テーブルＴBL16と、ユーザＵが所有するユーザデッキＤKに関する情報であるデッキ情報を記憶するデッキ情報テーブルＴBL17と、ユーザＵが実行しているすごろくの進行状況に関する情報であるすごろく実行情報を記憶するすごろく実行情報テーブルＴBL18と、ユーザデッキＤK及び敵デッキＤTの対戦の進行状態に関する情報である対戦状態情報を記憶する対戦状態情報テーブルＴBL19と、端末装置１０の制御プログラムＰRGtと、を記憶している。
なお、本実施形態では、すごろくゲームにおいて、Ｋ種類のすごろくが存在する場合を想定する（Ｋは、Ｋ≧１を満たす自然数）。そして、本実施形態に係る記憶部１２０は、Ｋ種類のすごろくと１対１に対応する、Ｋ個のすごろく盤面情報テーブルＴBL12を記憶している。なお、以下では、Ｋ個のすごろく盤面情報テーブルＴBL12のうち、ｋ番目のすごろく盤面情報テーブルＴBL12を、すごろく盤面情報テーブルＴBL12-kと称する場合がある（ｋは、１≦ｋ≦Ｋを満たす自然数）。また、以下では、Ｋ個のすごろく盤面情報テーブルＴBL12に記憶されているすごろく盤面情報を、すごろく盤面管理情報ＩF12と称する場合がある。
【００４１】
［４．端末装置に記憶されているデータ］
以下、図６乃至図１４を参照しつつ、端末装置１０に記憶されている各種データについて説明する。
【００４２】
図６は、すごろく情報テーブルＴBL11のデータ構成の一例を示す図である。
【００４３】
図６に例示するように、すごろく情報テーブルＴBL11は、すごろくゲームに登場する可能性のある全てのすごろくの種類と１対１に対応する、複数のレコードを有する。すごろく情報テーブルＴBL11の各レコードは、例えば、すごろくの種類に対応するすごろくＩＤと、当該すごろくに関する情報であるすごろく情報と、を記憶している。
【００４４】
ここで、すごろくＩＤとは、すごろくゲームに登場する可能性のある全てのすごろくの中から、各すごろくの種類を識別するための情報である。
また、すごろく情報とは、例えば、すごろくＩＤに対応するすごろくの概要を示すすごろく基本情報と、当該すごろくにおいて登場する敵デッキＤTに関する情報である敵デッキ情報と、当該すごろくにおいて敵デッキＤTとの対戦に勝利した場合にユーザＵが獲得する報酬に関する情報である報酬情報と、を含む情報である。
【００４５】
このうち、すごろく基本情報とは、例えば、すごろくＩＤに対応するすごろくの名称（すごろく名称）と、当該すごろくの難易度と、当該すごろくの盤面ＢMに含まれるマスＢの個数（マス個数）と、を示す情報である。
【００４６】
また、敵デッキ情報とは、例えば、当該すごろくにおいて登場する敵デッキＤTの名称（敵デッキ名称）と、敵デッキ基準能力情報と、敵デッキ構成カード情報と、を含む情報である。
このうち、敵デッキ基準能力情報とは、例えば、すごろくが開始される時点における敵デッキ残存ヒットポイントである敵デッキ基準ヒットポイントと、すごろくが開始される時点における敵デッキ攻撃力である敵デッキ基準攻撃力と、すごろくが開始される時点における敵デッキ防御力である敵デッキ基準防御力と、を示す情報である。なお、以下では、敵デッキ基準ヒットポイント、敵デッキ基準攻撃力、及び、敵デッキ基準防御力を、「敵デッキ基準能力」と称する場合がある。
また、敵デッキ構成カード情報とは、例えば、敵デッキＤTを構成する１または複数の敵カードＣeのカードＩＤを示す情報である。ここで、カードＩＤとは、すごろくゲームに登場する可能性のある全てのカードの中から、各カードの種別を識別するための情報である。
【００４７】
また、報酬情報とは、例えば、ユーザデッキＤKが敵デッキＤTに勝利した場合にユーザＵに付与されるアイテムのアイテムＩＤを示す報酬アイテム情報と、ユーザデッキＤKが敵デッキＤTに勝利した場合にユーザＵに付与されるゲームポイントを示す報酬ポイント情報と、を含む情報である。ここで、アイテムＩＤとは、すごろくゲームに登場する可能性のある全てのアイテムの中から、各アイテムの種別を識別するための情報である。
【００４８】
図７は、すごろく盤面情報テーブルＴBL12-kのデータ構成の一例を示す図である。
【００４９】
図７に例示するように、すごろく盤面情報テーブルＴBL12-kは、すごろくゲームに存在するＫ種類のすごろくのうち、ｋ種類目のすごろくの盤面ＢMが有する複数のマスＢと１対１に対応する、複数のレコードを有する。すごろく盤面情報テーブルＴBL12-kの各レコードは、例えば、マスＩＤと、すごろく盤面情報と、を記憶している。
【００５０】
ここで、マスＩＤとは、ｋ種類目のすごろくの盤面ＢMが有する複数のマスＢの中から、ｋ種類目のすごろくの盤面ＢMが有する各マスＢを識別するための情報である。
また、すごろく盤面情報とは、例えば、マス種別情報と、マス特性情報と、マス接続情報と、を含む情報である。
【００５１】
このうち、マス種別情報とは、マスＢの種別を示す情報である。
なお、上述のとおり、本実施形態では、一例として、すごろくゲームにおいて、マスＢの種別として、スタートマスＢS、ゴールマスＢG、ブーストマスＢN、アイテムマスＢT、すごろくマスＢR、及び、爆弾マスＢBが存在する場合を想定する。
ここで、スタートマスＢSとは、進行経路ＳRの始点であって、すごろくが開始される時点において駒ＫMが配置されるマスＢである。また、ゴールマスＢGとは、進行経路ＳRの終点であって、駒ＫMが到達した場合に、ユーザデッキＤK及び敵デッキＤTの対戦が実行されるマスＢである。また、ブーストマスＢN（「特定中継地点」の一例）とは、駒ＫMが停止した場合に、デッキ対戦能力を向上させるマスＢである。また、アイテムマスＢTとは、駒ＫMが停止した場合に、ユーザＵに対してアイテムを付与するマスＢである。また、すごろくマスＢRとは、駒ＫMが停止した場合に、ユーザＵに対してすごろくを付与し、ユーザＵの所有するすごろくを増加させるマスＢである。また、爆弾マスＢBとは、駒ＫMが停止した場合に、デッキ対戦能力を低下させるマスＢである。
【００５２】
また、マス特性情報とは、マスＢに対して駒ＫMが停止した場合における、すごろくゲームに対するマスＢの与える影響に関する情報であり、例えば、マス効力情報と、取得アイテム情報と、取得すごろく情報と、を含む情報である。
このうち、マス効力情報とは、マスＢに駒ＫMが停止した場合における、デッキ対戦能力の向上または低下の程度（以下、「マス効力値」と称する）を示す情報である。具体的には、マスＢが、ブーストマスＢNである場合、当該マスＢの有するマス効力値は、例えば、正の値となり、デッキ対戦能力が向上する。逆に、マスＢが、爆弾マスＢBである場合、当該マスＢの有するマス効力値は、例えば、負の値となり、デッキ対戦能力が低下する。
また、取得アイテム情報とは、マスＢがアイテムマスＢTである場合であって、当該マスＢに駒ＫMが停止した場合に、ユーザＵに対して付与されるアイテムのアイテムＩＤを示す情報である。
また、取得すごろく情報とは、マスＢがすごろくマスＢRである場合であって、当該マスＢに駒ＫMが停止した場合に、ユーザＵに対して付与されるすごろくのすごろくＩＤを示す情報である。
【００５３】
また、マス接続情報とは、ｋ種類目のすごろくの盤面ＢMが有する複数のマスＢのうち、マス接続情報の記録されたレコードに対応する一のマスＢに後続するマスＢのマスＩＤを示す情報である。ここで、「一のマスＢに後続するマスＢ」とは、駒ＫMが一のマスＢに停止した後、または、駒ＫMが一のマスＢを通過した後において、当該駒ＫMが、最初に停止または通過するマスＢである。
なお、マス接続情報が、複数のマスＩＤを示す場合、マス接続情報の記録されたレコードに対応する一のマスＢに後続するマスＢが、複数存在することを意味する。すなわち、マス接続情報が、複数のマスＩＤを示す場合、進行経路ＳRが、マス接続情報の記録されたレコードに対応する一のマスＢにおいて分岐することを示す。但し、本実施形態では、進行経路ＳRが複数のサブ経路に分岐する場合であっても、駒ＫMが各サブ経路を進行することで、駒ＫMがゴールマスＢGに到達することとする。
【００５４】
図８は、アイテム情報テーブルＴBL13のデータ構成の一例を示す図である。
【００５５】
図８に例示するように、アイテム情報テーブルＴBL13は、すごろくゲームに存在する全ての種類のアイテムと１対１に対応する、複数のレコードを有する。アイテム情報テーブルＴBL13の各レコードは、例えば、アイテムＩＤと、アイテム情報と、を記憶している。
【００５６】
ここで、アイテム情報とは、例えば、アイテムの名称（アイテム名称）と、アイテム特性情報と、を含む情報である。
このうち、アイテム特性情報とは、ユーザＵがアイテムを取得した場合における、すごろくゲームに対するアイテムの与える影響に関する情報であり、例えば、アイテム効力情報と、取得ポイント情報と、取得カード情報と、を含む情報である。
【００５７】
本実施形態では、すごろくゲームにおいて、ユーザＵがすごろくにおいて使用しているユーザデッキＤKのデッキ対戦能力を向上させることができるアイテム（以下、「能力向上アイテム」と称する）が存在する場合を想定する。アイテム効力情報とは、アイテムが能力向上アイテムである場合において、当該アイテムがユーザＵにより使用されたときの、ユーザＵがすごろくにおいて使用しているユーザデッキＤKのデッキ対戦能力の向上の程度（以下、「アイテム効力値」と称する）を示す情報である。なお、以下では、マス効力値及びアイテム効力値を、効力値と総称する場合がある。
また、本実施形態では、すごろくゲームにおいて、ゲームポイントと交換可能なアイテム（以下、「ポイント交換アイテム」と称する）が存在する場合を想定する。取得ポイント情報とは、アイテムがポイント交換アイテムである場合において、当該アイテムがユーザＵにより使用されたときの、ユーザＵが獲得できるゲームポイントを示す情報である。
また、本実施形態では、すごろくゲームにおいて、カードと交換可能なアイテム（以下、「カード交換アイテム」と称する）が存在する場合を想定する。取得カード情報とは、アイテムがカード交換アイテムである場合において、当該アイテムがユーザＵにより使用されたときの、ユーザＵが獲得できるカードと対応するカードＩＤを示す情報である。
【００５８】
図９は、カード情報テーブルＴBL14のデータ構成の一例を示す図である。
【００５９】
図９に例示するように、カード情報テーブルＴBL14は、すごろくゲームに存在する全ての種類のカードと１対１に対応する、複数のレコードを有する。カード情報テーブルＴBL14の各レコードは、例えば、カードＩＤと、カード情報と、を記憶している。
【００６０】
ここで、カード情報とは、例えば、カードの名称（カード名称）と、カード基準能力情報と、を含む情報である。
このうち、カード基準能力情報とは、例えば、すごろくが開始される時点におけるカードのヒットポイントであるカード基準ヒットポイントと、すごろくが開始される時点におけるカードの攻撃力であるカード基準攻撃力と、すごろくが開始される時点におけるカードの防御力であるカード基準防御力と、を示す情報である。なお、以下では、カード基準ヒットポイント、カード基準攻撃力、及び、カード基準防御力を、「カード基準能力」と称する場合がある。
【００６１】
図１０は、ユーザ情報テーブルＴBL15のデータ構成の一例を示す図である。
【００６２】
図１０に例示するように、ユーザ情報テーブルＴBL15は、ユーザ情報を記憶している。
ここで、ユーザ情報とは、例えば、ユーザ基本情報と、ユーザすごろく情報と、所有アイテム情報と、を含む情報である。
このうち、ユーザ基本情報とは、例えば、すごろくゲームにおけるユーザＵの名称であるユーザ名と、ユーザＵが所有するゲームポイントである所有ゲームポイント数と、ユーザＵが所有するすごろくの個数である所有すごろく数と、ユーザＵが所有可能なすごろくの個数の最大値である所有可能すごろく数と、ユーザＵのスキルレベルと、を示す情報である。
また、ユーザすごろく情報とは、例えば、ユーザＵが実行中のすごろくと対応するすごろくＩＤを示す実行中すごろく情報と、ユーザＵが実行中のすごろくで使用しているユーザデッキＤKのデッキＩＤを示す使用中デッキ情報と、を示す情報である。ここで、デッキＩＤとは、ユーザＵが所有する全てのユーザデッキＤKの中から、各ユーザデッキＤKを識別するための情報である。
また、所有アイテム情報とは、ユーザＵが所有するアイテムと対応するアイテムＩＤを示す情報である。
【００６３】
図１１は、所有すごろく情報テーブルＴBL16のデータ構成の一例を示す図である。
【００６４】
図１１に例示するように、所有すごろく情報テーブルＴBL16は、すごろくゲームに存在する全ての種類のすごろくと１対１に対応する、複数のレコードを有する。所有すごろく情報テーブルＴBL16の各レコードは、例えば、すごろくＩＤと、所有すごろく情報と、を記憶している。
ここで、所有すごろく情報とは、例えば、ユーザＵがすごろくを所有しているか否かを示すすごろく所有有無情報と、ユーザＵがすごろくを所有している場合にユーザＵが当該すごろくを利用できる期限を示すすごろく利用期限情報と、を含む情報である。
【００６５】
なお、本実施形態では、すごろくゲームに存在するすごろくの中には、利用期限が決められているすごろく（以下、「期限付きすごろく」と称する）と、利用期限が決められておらずユーザＵがいつでも実行できるすごろく（以下、「期限無しすごろく」と称する）と、が存在する場合を想定する。ユーザＵが期限無しすごろくを所有している場合、ユーザＵは、当該期限無しすごろくをいつでも実行することができる。他方、ユーザＵが期限付きすごろくを所有している場合、ユーザＵは、当該期限付きすごろくを入手してから、当該期限付きすごろくに対応して定められている利用期限が経過するまでの間に限り、当該期限付きすごろくを実行することができる。
ここで、すごろくが、期限付きすごろくに該当するか、または、期限無しすごろくに該当するかは、例えば、当該すごろくの種別（すごろくＩＤ）に基づいて定められてもよいし、ユーザＵによる当該すごろくの入手方法に基づいて定められてもよい。例えば、ユーザＵが、すごろくマスＢRにおいてすごろくを入手した場合には、当該すごろくは、期限無しすごろくとなり、ユーザＵが、カード交換アイテムと交換することですごろくを入手した場合には、当該すごろくは、期限付きすごろくとなってもよい。
【００６６】
図１２は、デッキ情報テーブルＴBL17のデータ構成の一例を示す図である。
【００６７】
図１２に例示するように、デッキ情報テーブルＴBL17は、ユーザＵが所有する全てのユーザデッキＤKと１対１に対応する、複数のレコードを有する。デッキ情報テーブルＴBL17の各レコードは、例えば、デッキＩＤと、デッキ情報と、を記憶している。
【００６８】
ここで、デッキ情報とは、例えば、デッキ基準能力情報と、デッキ構成カード情報と、を含む情報である。
このうち、デッキ基準能力情報とは、例えば、すごろくが開始される時点におけるデッキ残存ヒットポイントであるデッキ基準ヒットポイントと、すごろくが開始される時点におけるデッキ攻撃力であるデッキ基準攻撃力と、すごろくが開始される時点におけるデッキ防御力であるデッキ基準防御力と、を示す情報である。なお、以下では、デッキ基準ヒットポイント、デッキ基準攻撃力、及び、デッキ基準防御力を、「デッキ基準能力」と称する場合がある。
また、デッキ構成カード情報とは、例えば、ユーザデッキＤKを構成する１または複数のユーザカードＣdのカードＩＤを示す情報である。
【００６９】
図１３は、すごろく実行情報テーブルＴBL18のデータ構成の一例を示す図である。
【００７０】
図１３に例示するように、すごろく実行情報テーブルＴBL18は、ユーザＵが実行中のすごろくにおいて、サイコロＳKがマスＢに停止した回数と１対１に対応する、複数のレコードを有する。すごろく実行情報テーブルＴBL18の各レコードは、例えば、ユーザＵがすごろくを開始した後に、サイコロＳKがマスＢに停止した回数を表す、すごろく進行回数情報と、ユーザＵが実行中のすごろくの経緯を示すすごろく実行情報と、を記憶している。
ここで、すごろく実行情報とは、例えば、サイコロＳKが停止したマスＢのマスＩＤを表すサイコロ停止マス情報と、当該サイコロＳKによる進行経路ＳRの周回数を表す周回数情報と、を含む情報である。
【００７１】
図１４は、対戦状態情報テーブルＴBL19のデータ構成の一例を示す図である。
【００７２】
図１４に例示するように、対戦状態情報テーブルＴBL19は、対戦状態情報を記憶している。
ここで、対戦状態情報とは、例えば、デッキ状態情報と、敵状態情報と、を含む情報である。
【００７３】
このうち、デッキ状態情報とは、例えば、ユーザＵが実行中のすごろくにおいて使用しているユーザデッキＤKのデッキ残存ヒットポイント、当該ユーザデッキＤKのデッキ攻撃力、及び、当該ユーザデッキＤKのデッキ防御力を含むデッキ対戦能力と、当該ユーザデッキＤKに対するデッキ効力値と、を示す情報である。
ここで、デッキ効力値とは、ユーザデッキＤKに対するマス効力値と、ユーザデッキＤKに対するアイテム効力値と、に基づいて定められる、デッキ基準能力に対するデッキ対戦能力の向上または低下の程度を示す値である。
【００７４】
なお、ユーザＵが実行中のすごろくにおいて、駒ＫMが複数のブーストマスＢNに停止した場合、駒ＫMが複数の爆弾マスＢBに停止した場合、または、ユーザＵが複数の能力向上アイテムを使用した場合等のように、ユーザデッキＤKに対して影響を及ぼす効力値が複数存在する場合、デッキ効力値は、当該複数の効力値に基づいて定められる。例えば、ユーザＵが実行中のすごろくにおいて、駒ＫMが、一のブーストマスＢN（「第１特定中継地点」の一例）と、他のブーストマスＢN（「第２特定中継地点」の一例）と、に停止した場合、デッキ効力値は、一のブーストマスＢNにおけるマス効力値と、他のブーストマスＢNにおけるマス効力値と、に基づいて定められる。
具体的には、本実施形態では、一例として、デッキ効力値が、ユーザデッキＤKに対する全てのマス効力値の合計値と、ユーザデッキＤKに対する全てのアイテム効力値の合計値との、合計値である場合を想定する。但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、デッキ効力値は、例えば、ユーザデッキＤKに対する全てのマス効力値の乗算値と、ユーザデッキＤKに対する全てのアイテム効力値の乗算値との、乗算値であってもよい。
【００７５】
また、敵状態情報とは、例えば、ユーザＵが実行中のすごろくにおける敵デッキＤTの敵デッキ残存ヒットポイント、当該敵デッキＤTの敵デッキ攻撃力、及び、当該敵デッキＤTの敵デッキ防御力を含む敵デッキ対戦能力を示す情報である。
【００７６】
［５．端末装置の動作］
以下、図１５乃至図１７を参照しつつ、端末装置１０の動作について説明する。
【００７７】
本実施形態において、端末装置１０のユーザＵが、操作装置１００３を用いて、すごろくゲームを開始するための所定の機動操作を行うと、ゲーム制御部１１１は、表示部１５０に対して、すごろく一覧画面Ｇ1を表示させる。そして、端末装置１０のユーザＵが、すごろく一覧画面Ｇ1において、挑戦ボタンＡ115を押下すると、押下した挑戦ボタンＡ115と対応するすごろくが開始される。
【００７８】
図１５〜図１７は、端末装置１０がすごろくを実行する場合における、端末装置１０の動作を示すフローチャートである。
【００７９】
図１５に示すように、すごろくが開始されると、ゲーム制御部１１１は、初期化処理を実行する（Ｓ１００）。
具体的には、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１００において、デッキ状態情報の示すデッキ対戦能力を、デッキ基準能力情報の示すデッキ基準能力に設定し、また、敵状態情報の示す敵デッキ対戦能力を、敵デッキ基準能力情報の示す敵デッキ基準能力に設定することで、デッキ対戦能力及び敵デッキ対戦能力を初期化する。また、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１００において、すごろく実行情報テーブルＴBL18に対して、最初のレコードを作成し、当該レコードのすごろく進行回数情報に対して、「１」を設定し、当該レコードのサイコロ停止マス情報に対して、スタートマスＢSと対応するマスＩＤを設定し、当該レコードの周回数情報に対して、「１」を設定する。
【００８０】
次に、対戦能力決定部１１５は、ユーザＵが、操作部１４０を用いて、能力向上アイテムを使用する操作を行ったか否かを判定する（Ｓ１０２）。
ステップＳ１０２における判定の結果が否定の場合、対戦能力決定部１１５は、処理をステップＳ１０６に進める。
他方、ステップＳ１０２における判定の結果が肯定の場合、対戦能力決定部１１５は、ステップＳ１０２において使用された能力向上アイテムと対応するアイテム効力情報の示すアイテム効力値に基づいて、デッキ状態情報の示すデッキ対戦能力を向上させる（Ｓ１０４）。
【００８１】
次に、ポイント管理部１１２は、ユーザＵが、操作部１４０を用いて、ポイント交換アイテムを使用する操作を行ったか否かを判定する（Ｓ１０６）。
ステップＳ１０６における判定の結果が否定の場合、ポイント管理部１１２は、処理をステップＳ１１０に進める。
他方、ステップＳ１０６における判定の結果が肯定の場合、ポイント管理部１１２は、ステップＳ１０６において使用されたポイント交換アイテムと対応する取得ポイント情報に基づいて、ユーザ基本情報の示す所有ゲームポイント数を増加させる（Ｓ１０８）。
【００８２】
次に、ポイント管理部１１２は、ユーザ基本情報の示す所有ゲームポイント数が、所定の下限値よりも大きいか否かを判定する（Ｓ１１０）。
ステップＳ１１０における判定の結果が否定の場合、ポイント管理部１１２は、処理をステップＳ１５６に進める。
他方、ステップＳ１１０における判定の結果が肯定の場合、すごろく進行部１１３は、ユーザＵが、操作部１４０を用いて、サイコロＳKを振る操作を行ったか否かを判定する（Ｓ１１２）。
ステップＳ１１２における判定の結果が否定の場合、すごろく進行部１１３は、処理をステップＳ１５６に進める。
他方、ステップＳ１１２における判定の結果が肯定の場合、すごろく進行部１１３は、サイコロＳKの出目を決定する（Ｓ１１４）。
【００８３】
次に、すごろく進行部１１３は、ステップＳ１１４において決定した出目に応じた個数のマスＢだけ、進行経路ＳRに沿って駒ＫMを進める（Ｓ１１６）。なお、すごろく進行部１１３は、ステップＳ１１６において、すごろく実行情報テーブルＴBL18に対して、新たなレコードを作成し、当該レコードのサイコロ停止マス情報に対して、駒ＫMが進んだ先で停止したマスＢと対応するマスＩＤを設定する。
そして、ポイント管理部１１２は、すごろく進行部１１３がステップＳ１１６において駒ＫMを進めたマスＢの個数に応じて、ユーザ基本情報の示す所有ゲームポイント数を減少させる（Ｓ１１８）。
【００８４】
図１６に示すように、対戦能力決定部１１５は、すごろく進行部１１３がステップＳ１１６において駒ＫMを停止させたマスＢが、ブーストマスＢNであるか否かを判定する（Ｓ１２０）。
ステップＳ１２０における判定の結果が否定の場合、対戦能力決定部１１５は、処理をステップＳ１２４に進める。
他方、ステップＳ１２０における判定の結果が肯定の場合、対戦能力決定部１１５は、すごろく進行部１１３がステップＳ１１６において駒ＫMを停止させたマスＢと対応するマス効力情報の示すマス効力値に基づいて、デッキ状態情報の示すデッキ対戦能力を向上させる（Ｓ１２２）。
【００８５】
また、対戦能力決定部１１５は、すごろく進行部１１３がステップＳ１１６において駒ＫMを停止させたマスＢが、爆弾マスＢBであるか否かを判定する（Ｓ１２４）。
ステップＳ１２４における判定の結果が否定の場合、対戦能力決定部１１５は、処理をステップＳ１２８に進める。
他方、ステップＳ１２４における判定の結果が肯定の場合、対戦能力決定部１１５は、すごろく進行部１１３がステップＳ１１６において駒ＫMを停止させたマスＢと対応するマス効力情報の示すマス効力値に基づいて、デッキ状態情報の示すデッキ対戦能力を低下させる（Ｓ１２６）。
【００８６】
また、すごろく進行部１１３は、すごろく進行部１１３がステップＳ１１６において駒ＫMを停止させたマスＢが、アイテムマスＢTであるか否かを判定する（Ｓ１２８）。
ステップＳ１２８における判定の結果が否定の場合、すごろく進行部１１３は、処理をステップＳ１３２に進める。
他方、ステップＳ１２８における判定の結果が肯定の場合、すごろく進行部１１３は、すごろく進行部１１３がステップＳ１１６において駒ＫMを停止させたマスＢと対応する取得アイテム情報に基づいて、ユーザ情報の所有アイテム情報を更新する（Ｓ１３０）。なお、すごろく進行部１１３は、後述するステップＳ１４０における判定の結果が肯定の場合（すなわち、後述する対戦処理において、ユーザデッキＤKが敵デッキＤTに勝利した場合）に、ステップＳ１１６において駒ＫMが停止したアイテムマスＢTに対応するアイテムを、ユーザＵに取得させてもよい。具体的には、すごろく進行部１１３は、ステップＳ１２８における判定の結果が肯定の場合には、ステップＳ１４０における判定の結果が肯定となるときに限り、ステップＳ１１６において駒ＫMが停止したアイテムマスＢTと対応する取得アイテム情報に基づいて、所有アイテム情報を更新してもよい。
【００８７】
また、すごろく進行部１１３は、すごろく進行部１１３がステップＳ１１６において駒ＫMを停止させたマスＢが、すごろくマスＢRであるか否かを判定する（Ｓ１３２）。
ステップＳ１３２における判定の結果が否定の場合、すごろく進行部１１３は、処理をステップＳ１３６に進める。
他方、ステップＳ１３２における判定の結果が肯定の場合、すごろく進行部１１３は、すごろく進行部１１３がステップＳ１１６において駒ＫMを停止させたマスＢと対応する取得すごろく情報に基づいて、所有すごろく情報を更新する（Ｓ１３４）。
【００８８】
また、対戦実行部１１４は、すごろく進行部１１３がステップＳ１１６において駒ＫMを停止させたマスＢが、ゴールマスＢGであるか否かを判定する（Ｓ１３６）。
ステップＳ１３６における判定の結果が否定の場合、対戦実行部１１４は、処理をステップＳ１５６に進める。
他方、ステップＳ１３６における判定の結果が肯定の場合、対戦実行部１１４は、デッキ情報、敵デッキ情報、ユーザ情報、及び、対戦状態情報に基づいて、ユーザデッキＤKと敵デッキＤTとを対戦させる対戦処理を実行する（Ｓ１３８）。なお、対戦実行部１１４は、ステップＳ１３８の対戦処理において、例えば、デッキ状態情報の示すデッキ対戦能力、特に、デッキ残存ヒットポイントを減少させ、また、敵状態情報の示す敵デッキ対戦能力、特に、敵デッキ残存ヒットポイントを減少させる等のような、対戦状態情報の更新を行う。より具体的には、対戦実行部１１４は、対戦処理において、例えば、ユーザデッキＤKが敵デッキＤTを攻撃する場合に、デッキ攻撃力と敵デッキ防御力とに基づいて敵ダメージ値を算出し、敵ダメージ値を敵デッキ残存ヒットポイントから減算することで、敵デッキ残存ヒットポイントを減少させてもよい。この場合、例えば、対戦実行部１１４は、デッキ攻撃力から敵デッキ防御力を減算した値を、敵ダメージ値として算出してもよいし、デッキ攻撃力から敵デッキ防御力を減算した値に対して、乱数または定数を乗算、加算、若しくは、減算した値を、敵ダメージ値として算出してもよい。同様に、対戦実行部１１４は、対戦処理において、例えば、敵デッキＤTがユーザデッキＤKを攻撃する場合に、敵デッキ攻撃力とデッキ防御力とに基づいてダメージ値を算出し、ダメージ値をデッキ残存ヒットポイントから減算することで、デッキ残存ヒットポイントを減少させてもよい。この場合、例えば、対戦実行部１１４は、敵デッキ攻撃力からデッキ防御力を減算した値を、ダメージ値として算出してもよいし、敵デッキ攻撃力からデッキ防御力を減算した値に対して、乱数または定数を乗算、加算、若しくは、減算した値を、ダメージ値として算出してもよい。
【００８９】
次に、対戦実行部１１４は、対戦実行部１１４がステップＳ１３８において実行した対戦処理の結果として、ユーザデッキＤKが勝利したか否かを判定する（Ｓ１４０）。
ステップＳ１４０における判定の結果が否定の場合、対戦実行部１１４は、処理をステップＳ１５０に進める。
他方、ステップＳ１４０における判定の結果が肯定の場合、すごろく進行部１１３は、報酬情報に基づいて、ユーザ情報のうち所有アイテム情報を更新（または、維持）する（Ｓ１４２）。
そして、ポイント管理部１１２は、報酬情報に基づいて、ユーザ情報のうち所有ゲームポイント数を更新（または、維持）する（Ｓ１４４）。
【００９０】
図１７に示すように、ステップＳ１４０における判定の結果が否定の場合、振出移動部１１６は、駒ＫMをスタートマスＢSに移動させる（Ｓ１５０）。なお、振出移動部１１６は、ステップＳ１５０において、すごろく実行情報テーブルＴBL18に対して、新たなレコードを作成し、当該レコードのサイコロ停止マス情報に対して、スタートマスＢSと対応するマスＩＤを設定し、また、当該レコードの周回数情報に対して、前回作成したレコードにおける周回数情報の示す周回数に「１」を加算した値を設定する。
【００９１】
そして、対戦能力決定部１１５は、振出移動部１１６がステップＳ１５０において駒ＫMをスタートマスＢSに移動させる場合に、すごろくが開始されてから、対戦実行部１１４がステップＳ１３８において実行した対戦処理の開始までの期間（以下、「対戦前期間」と称する）において、駒ＫMが停止したブーストマスＢNと対応するマス効力値に基づいて、デッキ状態情報の示すデッキ対戦能力を設定する（Ｓ１５２）。
具体的には、対戦能力決定部１１５は、ステップＳ１５２において、デッキ基準能力情報の示すデッキ基準能力を、対戦前期間において駒ＫMが停止したブーストマスＢNと対応するマス効力値により向上させた能力に基づいて、デッキ状態情報の示すデッキ対戦能力を設定する。この場合、対戦能力決定部１１５は、ステップＳ１５２において、対戦前期間において駒ＫMが停止した爆弾マスＢBと対応するマス効力値を考慮して、デッキ状態情報の示すデッキ対戦能力を設定してもよい。また、この場合、対戦能力決定部１１５は、ステップＳ１５２において、対戦前期間においてユーザＵが使用した能力向上アイテムと対応するアイテム効力値を考慮して、デッキ状態情報の示すデッキ対戦能力を設定してもよい。例えば、対戦能力決定部１１５は、ステップＳ１５２において、デッキ状態情報の示すデッキ対戦能力を、対戦実行部１１４がステップＳ１３８において実行した対戦処理が開始されるときのデッキ対戦能力と同様の能力に設定してもよい。
【００９２】
また、対戦能力決定部１１５は、振出移動部１１６がステップＳ１５０において駒ＫMをスタートマスＢSに移動させる場合に、敵状態情報の示す敵デッキ対戦能力を、対戦実行部１１４がステップＳ１３８において実行した対戦処理の結果に基づく能力に設定する（Ｓ１５４）。具体的には、対戦能力決定部１１５は、ステップＳ１５４において、敵状態情報の示す敵デッキ対戦能力を、対戦実行部１１４がステップＳ１３８において実行した対戦処理の終了時における敵デッキ対戦能力と同様の能力に設定してもよい。
【００９３】
その後、ポイント管理部１１２は、ユーザ基本情報の示す所有ゲームポイント数を増加させ（Ｓ１５６）、処理をステップＳ１０２に進める。具体的には、ポイント管理部１１２は、ステップＳ１５６において、すごろくが実行されている場合に、時間の経過に応じて所有ゲームポイント数を増加させてもよい。但し、ポイント管理部１１２は、ユーザＵがすごろくゲームを実行している場合であれば、すごろくが実行されているか否かに関わらず、時間の経過に応じて所有ゲームポイント数を増加させてもよい。ここで、「時間の経過に応じて所有ゲームポイント数を増加させる」とは、所有ゲームポイント数を、周期的若しくは定期的または連続的に増加させることであってもよいし、所有ゲームポイント数を、特定の時刻からの経過時間に応じて増加させることであってもよい。また、ポイント管理部１１２は、ステップＳ１５６において、所有ゲームポイント数を、所定の値だけ増加させてもよい。要するに、ポイント管理部１１２は、ステップＳ１５６において、所有ゲームポイント数が時間の経過と共に増加するように、所有ゲームポイント数を更新すればよい。
【００９４】
［６．実施形態の結論］
以上において説明したように、本実施形態において、対戦能力決定部１１５は、ユーザデッキＤKのデッキ対戦能力を、対戦前期間において駒ＫMが停止したマスＢに基づいて定める。すなわち、本実施形態によれば、駒ＫMがゴールマスＢGに到達した場合におけるユーザデッキＤKのデッキ対戦能力が、駒ＫMがスタートマスＢSに存在する場合から向上する可能性が存在する。このため、本実施形態によれば、例えば、駒ＫMがゴールマスＢGに到達した場合のユーザデッキＤKのデッキ対戦能力が、駒ＫMがスタートマスＢSに存在する場合から変化しない態様と比較して、ユーザデッキＤKが敵デッキＤTとの対戦を有利に進めることができる可能性が高くなる場合を発生させることができる。そして、本実施形態によれば、例えば、ユーザデッキＤKが敵デッキＤTとの対戦を有利に進めることができる可能性が高くなる場合に、ユーザデッキＤKが敵デッキＤTとの対戦を有利に進めることができる可能性が高くならない場合と比較して、すごろくゲームの難易度を低くすることができる。すなわち、本実施形態によれば、例えば、駒ＫMがゴールマスＢGに到達した場合におけるユーザデッキＤKのデッキ対戦能力が、駒ＫMがスタートマスＢSに存在する場合から変化しない態様と比較して、すごろくゲームの難易度が高い状態に維持される可能性を低減することが可能となる。
【００９５】
また、本実施形態によれば、対戦能力決定部１１５は、対戦においてユーザデッキＤKが敵デッキＤTに敗北し、振出移動部１１６が駒ＫMをスタートマスＢSに移動させた場合に、ユーザデッキＤKのデッキ対戦能力を、対戦前期間において駒ＫMが停止したマスＢに基づく能力に決定する。このため、本実施形態によれば、ユーザデッキＤKが敵デッキＤTに敗北した対戦よりも後に、ユーザデッキＤKが敵デッキＤTと再度の対戦を行う場合に、例えば、振出移動部１１６が駒ＫMをスタートマスＢSに移動させた場合におけるユーザデッキＤKのデッキ対戦能力が、ユーザデッキＤKが敵デッキＤTに敗北した対戦よりも前に駒ＫMがスタートマスＢSに存在する場合のデッキ対戦能力と、同一の能力に初期化される態様と比較して、再度の対戦を有利に進めることができる可能性が高くなる場合を発生させることができる。これにより、本実施形態によれば、例えば、振出移動部１１６が駒ＫMをスタートマスＢSに移動させた場合におけるユーザデッキＤKのデッキ対戦能力が、ユーザデッキＤKが敵デッキＤTに敗北した対戦よりも前に駒ＫMがスタートマスＢSに存在する場合のデッキ対戦能力と、同一の能力に初期化される態様と比較して、すごろくゲームの難易度が高い状態に維持される可能性を低減させることができる。
【００９６】
また、本実施形態によれば、対戦能力決定部１１５は、対戦においてユーザデッキＤKが敵デッキＤTに敗北し、振出移動部１１６が駒ＫMをスタートマスＢSに移動させる場合に、敵デッキＤTの敵デッキ対戦能力を、当該対戦の結果に基づく能力に設定する。このため、本実施形態によれば、例えば、対戦においてユーザデッキＤKが敵デッキＤTに敗北し、振出移動部１１６が駒ＫMをスタートマスＢSに移動させる場合に、敵デッキＤTの敵デッキ対戦能力を、当該対戦の開始時の能力に初期化する態様と比較して、再度の対戦において、ユーザデッキＤKが敵デッキＤTとの対戦を有利に進めることができる可能性を高くすることができる。これにより、本実施形態によれば、すごろくゲームの難易度が高い状態に維持される可能性を低減することができる。
【００９７】
［Ｂ．変形例］
以上の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で適宜に併合され得る。なお、以下に例示する変形例において作用や機能が実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【００９８】
［変形例１］
上述した実施形態において、対戦能力決定部１１５は、駒ＫMがブーストマスＢNに停止した場合に、当該ブーストマスＢNと対応するマス効力値に基づいて、ユーザデッキＤKのデッキ対戦能力を向上させるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
対戦能力決定部１１５は、駒ＫMがブーストマスＢNに停止した場合に、当該ブーストマスＢNと対応するマス効力値と、駒ＫMの当該ブーストマスＢNへの停止回数と、に基づいて、ユーザデッキＤKのデッキ対戦能力を向上させてもよい。例えば、対戦能力決定部１１５は、駒ＫMがブーストマスＢNに１回目に停止した場合に、当該ブーストマスＢNと対応するマス効力値に基づいて、ユーザデッキＤKのデッキ対戦能力を向上させるが、駒ＫMが当該ブーストマスＢNに２回目以降に停止した場合に、ユーザデッキＤKのデッキ対戦能力を向上させないこととしてもよい。
【００９９】
また、上述した実施形態において、対戦能力決定部１１５は、駒ＫMが爆弾マスＢBに停止した場合に、当該爆弾マスＢBと対応するマス効力値に基づいて、ユーザデッキＤKのデッキ対戦能力を低下させるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
対戦能力決定部１１５は、駒ＫMが爆弾マスＢBに停止した場合に、当該爆弾マスＢBと対応するマス効力値と、駒ＫMの当該爆弾マスＢBへの停止回数と、に基づいて、ユーザデッキＤKのデッキ対戦能力を低下させてもよい。例えば、対戦能力決定部１１５は、駒ＫMが同一の爆弾マスＢBに２回目以降に停止した場合に、ユーザデッキＤKのデッキ対戦能力を低下させないこととしてもよい。
【０１００】
また、上述した実施形態において、すごろく進行部１１３は、駒ＫMがアイテムマスＢTに停止した場合に、ユーザＵに対して、当該アイテムマスＢTに対応するアイテムを付与するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
すごろく進行部１１３は、駒ＫMがアイテムマスＢTに１回目に停止した場合に、ユーザＵに対して、当該アイテムマスＢTに対応するアイテムを付与する一方で、駒ＫMが当該アイテムマスＢTに２回目以降に停止した場合に、ユーザＵに対するアイテムの付与は行わないこととしてもよい。
【０１０１】
また、上述した実施形態において、すごろく進行部１１３は、駒ＫMがすごろくマスＢRに停止した場合に、ユーザＵに対して、当該すごろくマスＢRに対応するすごろくを付与するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
すごろく進行部１１３は、駒ＫMがすごろくマスＢRに１回目に停止した場合に、ユーザＵに対して、当該すごろくマスＢRに対応するすごろくを付与する一方で、駒ＫMが当該すごろくマスＢRに２回目以降に停止した場合に、ユーザＵに対するすごろくの付与は行わないこととしてもよい。
【０１０２】
［変形例２］
上述した実施形態及び変形例１では、すごろくゲームに存在するマスＢの種別として、スタートマスＢS、ゴールマスＢG、ブーストマスＢN、爆弾マスＢB、アイテムマスＢT、及び、すごろくマスＢRが存在する場合を想定したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
すごろくゲームには、少なくとも、スタートマスＢS、ゴールマスＢG、及び、ブーストマスＢNが存在すればよい。
【０１０３】
［変形例３］
上述した実施形態並びに変形例１及び２において、対戦能力決定部１１５は、振出移動部１１６が駒ＫMをゴールマスＢGからスタートマスＢSに移動させる場合に、対戦前期間において駒ＫMが停止したブーストマスＢNと対応するマス効力値に基づいて、ユーザデッキＤKのデッキ対戦能力を決定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、対戦能力決定部１１５は、振出移動部１１６が駒ＫMをゴールマスＢGからスタートマスＢSに移動させる場合に、デッキ基準能力情報に基づいて、ユーザデッキＤKのデッキ対戦能力のうち一部分の能力を決定するとともに、対戦前期間において駒ＫMが停止したブーストマスＢNと対応するマス効力値に基づいて、ユーザデッキＤKのデッキ対戦能力のうち他の部分の能力をを決定してもよい。すなわち、対戦能力決定部１１５は、振出移動部１１６が駒ＫMをゴールマスＢGからスタートマスＢSに移動させる場合に、対戦前期間において駒ＫMが停止したブーストマスＢNと対応するマス効力値を考慮せずに、ユーザデッキＤKのデッキ対戦能力のうち一部分の能力を決定してもよい。
例えば、対戦能力決定部１１５は、振出移動部１１６が駒ＫMをゴールマスＢGからスタートマスＢSに移動させる場合に、デッキ残存ヒットポイントを、デッキ基準ヒットポイントに設定するとともに、デッキ攻撃力を、対戦前期間において駒ＫMが停止したブーストマスＢNと対応するマス効力値に基づいて、デッキ基準攻撃力を向上させた値に設定し、また、デッキ防御力を、対戦前期間において駒ＫMが停止したブーストマスＢNと対応するマス効力値に基づいて、デッキ基準防御力を向上させた値に設定してもよい。
【０１０４】
［変形例４］
上述した実施形態及び変形例１乃至３において、端末装置１０は、駒ＫMがすごろくマスＢRに停止した場合に、ユーザＵに対してすごろくを付与するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、端末装置１０は、対戦においてユーザデッキＤKが敵デッキＤTに勝利した場合の報酬として、ユーザＵに対してすごろくを付与してもよい。また、例えば、端末装置１０は、ユーザＵが特定のアイテムを消費する場合に、ユーザＵに対してすごろくを付与してもよい。また、例えば、端末装置１０は、ユーザＵが複数のすごろくを組み合わせることで、当該複数のすごろくとは異なるすごろくを、ユーザＵに対して付与してもよい。この場合、ユーザＵに対して付与されるすごろくは、組み合わされる複数のすごろくよりも難易度の高いすごろくであってもよい。また、この場合、ユーザＵに対して付与されるすごろくの個数は、組み合わされる複数のすごろくの個数よりも少なくてもよい。典型的には、端末装置１０は、ユーザＵが２以上のすごろくを組み合わせる場合に、当該２以上のすごろくよりも難易度の高い１個のすごろくを、ユーザＵに対して付与してもよい。
【０１０５】
［変形例５］
上述した実施形態及び変形例１乃至４では、すごろくの実行中にマスＢの種別は変化しないが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、端末装置１０は、駒ＫMによる進行経路ＳRの周回数が変化するタイミングにおいて、マスＢの種別を変化させてもよい。
【０１０６】
［変形例６］
上述した実施形態及び変形例１乃至５では、アイテムとして、デッキ対戦能力を変化させるアイテムと、ゲームポイントと交換可能なアイテムと、カードと交換可能なアイテムと、を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
アイテムとしては、サイコロＳKの出目に関するアイテムが存在してもよい。例えば、サイコロＳKの出目を指定できるアイテムが存在してもよいし、サイコロＳKの出目の値を変化できるアイテムが存在してもよい。
また、アイテムとしては、進行経路ＳRにおける駒ＫMの進行に関するアイテムが存在してもよい。例えば、駒ＫMの進むマスＢの個数を指定できるアイテムが存在してもよい。
【０１０７】
［変形例７］
上述した実施形態及び変形例１乃至６では、端末装置１０がすごろくゲームの進行を制御する態様を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。すごろくゲームは、端末装置１０の外部に存在するサーバ装置により進行が制御されるものであってもよい。
【０１０８】
図１８は、本変形例に係るゲームシステム１Ａの概要を示す説明図である。
図１８に示すように、ゲームシステム１Ａは、複数の端末装置１０Ａ（１０Ａ-1〜１０Ａ-M）と、各端末装置１０ＡとネットワークＮWを介して通信可能なサーバ装置３０Ａと、を備える（Ｍは、Ｍ≧１を満たす自然数）。
なお、以下では、複数の端末装置１０Ａのうち、ｍ番目の端末装置１０Ａを、端末装置１０Ａ-mと称し、端末装置１０Ａ-mのユーザＵを、ユーザＵ-mと称する場合がある（ｍは、１≦ｍ≦Ｍを満たす自然数）。
【０１０９】
図１９は、本変形例に係るサーバ装置３０Ａのハードウェア構成の概要の一例である。
図１９に示すように、サーバ装置３０Ａは、サーバ装置３０Ａの各部を制御するプロセッサ３０００と、各種情報を記憶する記憶装置３００１と、サーバ装置３０Ａの外部に存在する外部装置との通信を行うための通信装置３００２と、を備える。
記憶装置３００１は、プロセッサ３０００の作業領域として機能する揮発性メモリと、各種情報を記憶する不揮発性メモリとの、一方または双方を含む。
プロセッサ３０００は、例えば、ＣＰＵである。但し、プロセッサ３０００は、ＣＰＵに加え、または、ＣＰＵに替えて、ＧＰＵ、ＤＳＰ、または、ＦＰＧＡ、等の、ハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。
通信装置３００２は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方または双方を介して、サーバ装置３０Ａの外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアである。
なお、端末装置１０Ａのハードウェア構成は、端末装置１０と同様である。
【０１１０】
図２０は、端末装置１０Ａの構成の一例を示す機能ブロック図である。
図２０に示すように、端末装置１０Ａは、端末制御部１１０の代わりに端末制御部１１０Ａを備える点と、記憶部１２０の代わりに記憶部１２０Ａを備える点とを除き、端末装置１０と同様に構成されている。
このうち、記憶部１２０Ａは、制御プログラムＰRGtＡを記憶する。また、端末制御部１１０Ａは、プロセッサ１０００が、記憶部１２０Ａに記憶されている制御プログラムＰRGtＡを実行し、当該制御プログラムＰRGtＡに従って動作することで実現される機能である。端末制御部１１０Ａは、通信部１３０が、サーバ装置３０Ａから受信した情報に基づいて、表示部１５０に対して、画像を表示する。
【０１１１】
図２１は、サーバ装置３０Ａの構成の一例を示す機能ブロック図である。
図２１に示すように、サーバ装置３０Ａは、サーバ装置３０Ａの各部を制御するサーバ制御部３１０と、各種情報を記憶する記憶部３２０と、端末装置１０Ａとの間の通信を実行するための通信部３３０と、を備える。
このうち、サーバ制御部３１０は、プロセッサ３０００が、記憶装置３００１に記憶されている制御プログラムＰRGs（「プログラム」の他の例）を実行し、当該制御プログラムＰRGsに従って動作することで実現される機能である。また、記憶部３２０は、記憶装置３００１により提供される機能である。また、通信部３３０は、通信装置３００２により提供される機能である。
【０１１２】
サーバ制御部３１０は端末制御部１１０と同様に機能し、また、通信部３３０は通信部１３０と同様に機能する。
また、記憶部３２０は、ユーザ情報テーブルＴBL15の代わりにユーザ情報管理テーブルＴBL15Ａを記憶する点と、所有すごろく情報テーブルＴBL16の代わりに所有すごろく情報管理テーブルＴBL16Ａを記憶する点と、デッキ情報テーブルＴBL17の代わりにデッキ情報管理テーブルＴBL17Ａを記憶する点と、すごろく実行情報テーブルＴBL18の代わりにすごろく実行情報管理テーブルＴBL18Ａを記憶する点と、対戦状態情報テーブルＴBL19の代わりに対戦状態情報管理テーブルＴBL19Ａを記憶する点と、制御プログラムＰRGtの代わりに制御プログラムＰRGsを記憶する点と、において、記憶部１２０と相違する。
ここで、ユーザ情報管理テーブルＴBL15Ａとは、ユーザＵ-1〜ユーザＵ-Mのそれぞれに対応するユーザ情報を管理するためのテーブルである。また、所有すごろく情報管理テーブルＴBL16Ａとは、ユーザＵ-1〜ユーザＵ-Mのそれぞれに対応する所有すごろく情報を管理するためのテーブルである。また、デッキ情報管理テーブルＴBL17Ａとは、ユーザＵ-1〜ユーザＵ-Mのそれぞれに対応するデッキ情報を管理するためのテーブルである。また、すごろく実行情報管理テーブルＴBL18Ａとは、ユーザＵ-1〜ユーザＵ-Mのそれぞれに対応するすごろく実行情報を管理するためのテーブルである。また、対戦状態情報管理テーブルＴBL19Ａとは、ユーザＵ-1〜ユーザＵ-Mのそれぞれに対応する対戦状態情報を管理するためのテーブルである。
【０１１３】
本変形例に係るゲームシステム１Ａでは、サーバ装置３０Ａが、すごろくゲームの進行を制御することができる。そして、端末装置１０Ａは、サーバ装置３０Ａから受信した情報に基づいて、表示部１５０に対して、すごろくゲームに関する画像を表示する。このため、本変形例によれば、上述した実施形態に係る端末装置１０と比較して、端末装置１０Ａにおける処理負荷を軽減することができる。
【０１１４】
なお、本変形例において、一の端末装置１０を操作する一のユーザＵと、他の端末装置１０に対して他のユーザＵとが、特定の関係（例えば、友達関係）を有している場合に、一のユーザＵの所有するすごろくを、他のユーザＵに対して、譲渡または貸与することが可能であってもよい。この場合、譲渡または貸与されたすごろくは、期限付きすごろくとして、実行可能な機嫌が設定されていてもよい。また、例えば、譲渡または貸与されたすごろくは、譲渡または貸与のあったときから、特定期間が経過するまでに実行しなければ消滅することとしてもよい。
【０１１５】
［Ｃ．付記］
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
【０１１６】
［付記１］
本発明の一態様に係るプログラムは、プロセッサを、ゲームに係るポイントを管理する管理部と、前記管理部の管理するポイントが基準値以上である場合に、ユーザの操作に基づいて、ゲーム要素を、初期地点から複数の中継地点を経由して目標地点へと向かう進行経路において、前記初期地点から前記目標地点へと進行させる進行部と、前記ゲーム要素が、前記目標地点に到達した場合に、複数のオブジェクトを含むオブジェクト群を、敵オブジェクトと対戦させる対戦部と、前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づいて、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を決定する決定部と、前記オブジェクト群と前記敵オブジェクトとの対戦の結果が特定の結果である場合に、前記ゲーム要素を、前記初期地点に移動させる移動部と、して機能させ、前記進行部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させた後に、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲーム要素を、前記進行経路において前記目標地点へと進行させ、前記管理部は、前記進行部が、前記進行経路において前記ゲーム要素を進行させる場合に、前記ポイントを減少させ、時間の経過に応じて、前記ポイントを増加させ、前記決定部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させる場合に、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を、前記特定の結果となった対戦の開始までに前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づく能力に設定する、ことを特徴とする。
【０１１７】
この態様において、決定部は、オブジェクト群の対戦に関する能力を、ゲーム要素が停止した中継地点に基づいて定める。すなわち、この態様によれば、ゲーム要素が目標地点に到達した場合におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、ゲーム要素が初期地点に存在する場合から変化する可能性が存在する。このため、この態様によれば、例えば、ゲーム要素が目標地点に到達した場合におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、ゲーム要素が初期地点に存在する場合から変化しない態様と比較して、オブジェクト群が敵オブジェクトとの対戦を有利に進めることができる可能性が高くなる場合を発生させることができる。そして、この態様によれば、例えば、オブジェクト群が敵オブジェクトとの対戦を有利に進めることができる可能性が高くなる場合に、オブジェクト群が敵オブジェクトとの対戦を有利に進めることができる可能性が高くならない場合と比較して、ゲームの難易度を低くすることが可能となる。すなわち、この態様によれば、例えば、ゲーム要素が目標地点に到達した場合におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、ゲーム要素が初期地点に存在する場合から変化しない態様と比較して、ゲームの難易度が高い状態に維持されることによる、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。
【０１１８】
また、この態様によれば、決定部は、対戦の結果が特定の結果となり、移動部がゲーム要素を初期地点に移動させた場合に、オブジェクト群の対戦に関する能力を、当該対戦の開始までにゲーム要素が停止した中継地点に基づく能力に設定する。このため、この態様によれば、特定の結果となった対戦よりも後に、オブジェクト群が敵オブジェクトと再度の対戦を行う場合に、例えば、移動部がゲーム要素を初期地点に移動させた場合におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、特定の結果となった対戦よりも前にゲーム要素が初期地点に存在する場合の能力に設定される態様と比較して、当該再度の対戦を有利に進めることができる可能性が高くなる場合を発生させることができる。これにより、この態様によれば、例えば、移動部がゲーム要素を初期地点に移動させた場合におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、特定の結果となった対戦よりも前にゲーム要素が初期地点に存在する場合の能力に設定される態様と比較して、ゲームの難易度が高い状態に維持されることによる、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。
【０１１９】
なお、上記態様において、「ポイント」とは、例えば、ゲームを進行させるために必要なゲーム上の価値であってもよい。具体的には、例えば、上記態様において、ポイントが消費される場合に、ゲームが進行することとしてもよい。また、「ポイント」とは、例えば、ゲームの継続可能性を示すゲーム上の価値であってもよい。具体的には、例えば、上記態様において、ポイントが所定の下限値以下となった場合に、ユーザは、ゲームの継続ができなくなることとしてもよい。また、「ポイント」とは、例えば、ゲームの進行を有利に進めるために必要となるゲーム上の価値であってもよい。具体的には、例えば、上記態様において、ユーザは、ポイントを消費することで、消費しない場合と比較して、敵オブジェクトとの対戦を有利に進めることができることとしてもよい。
【０１２０】
また、上記態様において、「ゲーム要素」とは、例えば、進行経路を初期地点から目標地点へと移動させることが可能な、仮想的な物体であってもよい。ここで、「仮想的な物体」とは、例えば、ゲームに係る仮想的な生物であってもよいし、ゲームに係る仮想的な無生物的な物体であってもよい。このうち、「ゲームに係る仮想的な生物」とは、例えば、ゲームに係るキャラクタであってもよい。また、「ゲームに係る仮想的な無生物的な物体」とは、例えば、仮想的な乗り物のように、進行経路を自ら移動できることが可能な移動体であってもよいし、駒またはカードのように、進行経路上の位置が変化するように移動させることが可能な物体であってもよい。
【０１２１】
また、上記態様において、「進行経路」とは、例えば、初期地点及び目標地点の間を分岐せずに結ぶ１本の経路であってもよいし、初期地点及び目標地点の間で分岐しつつ両地点を結ぶ２本以上の経路の集合であってもよい。
【０１２２】
また、上記態様において、進行部は、ユーザの操作に基づいて、ゲーム要素を、複数の中継地点のうち少なくとも一部の中継地点に停止させてもよい。この場合、進行部は、ゲーム要素が停止する中継地点を、ランダムに決定してもよいし、または、所定のルールに基づいて決定してもよい。
【０１２３】
また、上記態様において、「オブジェクト」とは、例えば、ゲームにおいて敵オブジェクトとの対戦が可能な仮想的な物体であってもよい。ここで、「敵オブジェクトとの対戦が可能な仮想的な物体」とは、ゲームに係る仮想的な生物であってもよいし、ゲームに係る仮想的な無生物的な物体であってもよい。具体的には、「敵オブジェクトとの対戦が可能な仮想的な物体」とは、ゲームに係るキャラクタであってもよいし、または、ゲームに係る仮想的な乗り物、駒、もしくは、カードであってもよい。
【０１２４】
また、上記態様において、「対戦」とは、例えば、ユーザの操作に基づいて進行する態様の対戦であってもよいし、または、ユーザの操作とは無関係に自動進行する態様の対戦であってもよい。
【０１２５】
また、上記態様において、「特定の結果」とは、対戦において達成すべき目標を達成できないという結果であってもよいし、オブジェクト群による敵オブジェクトとの対戦の継続が困難となる結果であってもよいし、または、ゲームを進行させる余地がある状態であるという結果であってもよい。
ここで、「対戦において達成すべき目標を達成する」とは、例えば、オブジェクト群が敵オブジェクトとの対戦において勝利することであってもよいし、オブジェクト群が敵オブジェクトとの対戦において特定の時間内に勝利することであってもよいし、また、オブジェクト群が敵オブジェクトとの対戦において特定の時間内に敗北しないことであってもよい。
また、「オブジェクト群による敵オブジェクトとの対戦の継続が困難となる」とは、例えば、オブジェクト群が敵オブジェクトとの対戦に破れる等、対戦の結果が確定することであってもよいし、オブジェクト群と敵オブジェクトとの対戦において、対戦の開始から終了までの時間が定められている場合に、対戦の終了時間が到来することであってもよい。
また、「ゲームを進行させる余地がある状態」とは、例えば、敵オブジェクトがオブジェクト群との対戦の後においても残存している等、敵オブジェクトがオブジェクト群との対戦の後においても再度オブジェクト群との対戦が可能な状態であってもよいし、また、ゲームにおいて、オブジェクト群と敵オブジェクト群との対戦の上限回数が定められている場合に、対戦の回数が上限回数に到達していない状態であってもよい。
【０１２６】
また、上記態様において、「対戦の開始までにゲーム要素が停止した中継地点に基づく能力」とは、例えば、対戦の開始までにゲーム要素が停止した中継地点に基づいて決定部が決定した能力と同一の能力であってもよいし、対戦の開始までにゲーム要素が停止した中継地点に基づいて決定部が決定した能力を一定の割合で向上させた能力であってもよいし、または、対戦の開始までにゲーム要素が停止した中継地点に基づいて決定部が決定した能力を一定の割合で減少させた能力であってもよい。
【０１２７】
［付記２］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１に記載のプログラムであって、前記複数の中継地点は、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を向上させる効力を有する特定中継地点を含み、前記決定部は、前記ゲーム要素が、前記特定中継地点に停止した場合に、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を向上させる、ことを特徴とする。
【０１２８】
この態様によれば、決定部は、ゲーム要素が特定中継地点に停止した場合に、オブジェクト群の対戦に関する能力を向上させる。すなわち、この態様によれば、ゲーム要素が目標地点に到達した場合におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、ゲーム要素が初期地点に存在する場合から向上する可能性が存在する。このため、この態様によれば、例えば、ゲーム要素が目標地点に到達した場合におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、ゲーム要素が初期地点に存在する場合から変化しない態様と比較して、オブジェクト群が敵オブジェクトとの対戦を有利に進めることができる可能性が高くなる。これにより、この態様によれば、例えば、ゲーム要素が目標地点に到達した場合におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、ゲーム要素が初期地点に存在する場合から変化しない態様と比較して、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。
【０１２９】
［付記３］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１または２に記載のプログラムであって、前記複数の中継地点は、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を向上させる効力を有する第１特定中継地点と、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を向上させる効力を有する第２特定中継地点と、を含み、前記決定部は、前記ゲーム要素が、前記第１特定中継地点と前記第２特定中継地点とに停止した場合に、前記第１特定中継地点の有する効力と、前記第２特定中継地点の有する効力と、に基づいて、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を向上させる、ことを特徴とする。
【０１３０】
この態様によれば、決定部は、ゲーム要素が第１特定中継地点及び第２特定中継地点に停止した場合に、第１特定中継地点の有する効力と第２特定中継地点の有する効力とに基づいて、オブジェクト群の対戦に関する能力を向上させる。このため、この態様によれば、例えば、ゲーム要素が目標地点に到達した場合におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、ゲーム要素が初期地点に存在する場合から変化しない態様と比較して、オブジェクト群が敵オブジェクトとの対戦を有利に進めることができる可能性が高くなる。これにより、この態様によれば、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。
【０１３１】
［付記４］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１乃至３に記載のプログラムであって、前記対戦部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させた後に、前記進行部が、前記ゲーム要素を前記目標地点に到達させた場合に、前記オブジェクト群を、前記敵オブジェクトと、再度の対戦をさせ、前記再度の対戦の開始時における前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力は、前記特定の結果となった対戦の開始までに前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づいて定められる能力以上である、ことを特徴とする。
【０１３２】
この態様によれば、再度の対戦の開始時におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、前回の対戦の開始時におけるオブジェクト群の対戦に関する能力以上となる。このため、この態様によれば、再度の対戦の開始時におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、前回の対戦の開始時におけるオブジェクト群の対戦に関する能力以上とはならない態様と比較して、再度の対戦において、オブジェクト群が敵オブジェクトとの対戦を有利に進めることができる可能性を高くすることができる。これにより、この態様によれば、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。
【０１３３】
［付記５］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１乃至４に記載のプログラムであって、前記決定部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させる場合に、前記特定の結果となった対戦の終了時における、前記敵オブジェクトの前記対戦に関する能力を維持する、ことを特徴とする。
【０１３４】
この態様によれば、決定部は、対戦の結果が特定の結果となり、移動部がゲーム要素を初期地点に移動させる場合に、当該対戦の終了時における敵オブジェクトの対戦に関する能力を維持する。このため、この態様によれば、例えば、対戦の結果が特定の結果となり、移動部がゲーム要素を初期地点に移動させる場合に、敵オブジェクトの対戦に関する能力を、当該対戦の開始時の能力に設定する態様と比較して、再度の対戦において、オブジェクト群が敵オブジェクトとの対戦を有利に進めることができる可能性を高くすることができる。これにより、この態様によれば、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。
【０１３５】
［付記６］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１乃至５に記載のプログラムであって、前記複数の中継地点は、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を向上させる効力を有する特定中継地点を含み、前記決定部は、前記ゲーム要素が、前記特定中継地点に停止した後に、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させ、前記ゲーム要素が、再度、前記特定中継地点に停止する場合に、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力の向上を制限する、ことを特徴とする。
【０１３６】
この態様によれば、決定部は、ゲーム要素が、対戦の前後で特定中継地点に２回停止する場合に、１回目の停止において、オブジェクト群の対戦に関する能力を向上させる一方で、２回目の停止において、オブジェクト群の対戦に関する能力の向上を制限する。このため、この態様によれば、例えば、ゲーム要素が、対戦の前後で特定中継地点に２回停止する場合に、１回目の停止及び２回目の停止の双方において、オブジェクト群の対戦に関する能力を向上させる態様と比較して、再度の対戦において、オブジェクト群の敵オブジェクトとの対戦が過度に有利になることを防止することが可能となる。これにより、この態様によれば、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止しつつ、ゲームの難易度が過度に低くなることも防止することが可能となる。
【０１３７】
上記態様において、「対戦に関する能力の向上を制限する」とは、例えば、対戦に関する能力を向上させないこととすることであってもよいし、または、特定中継地点への再度の停止時における対戦に関する能力の向上の程度を、特定中継地点への前回の停止時における対戦に関する能力の向上の程度以下とすることであってもよい。
【０１３８】
［付記７］
本発明の一態様に係る端末装置は、ゲームに係るポイントを管理する管理部と、前記管理部の管理するポイントが基準値以上である場合に、ユーザの操作に基づいて、ゲーム要素を、初期地点から複数の中継地点を経由して目標地点へと向かう進行経路において、前記初期地点から前記目標地点へと進行させる進行部と、前記ゲーム要素が、前記目標地点に到達した場合に、複数のオブジェクトを含むオブジェクト群を、敵オブジェクトと対戦させる対戦部と、前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づいて、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を決定する決定部と、前記オブジェクト群と前記敵オブジェクトとの対戦の結果が特定の結果である場合に、前記ゲーム要素を、前記初期地点に移動させる移動部と、を備え、前記進行部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させた後に、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲーム要素を、前記進行経路において前記目標地点へと進行させ、前記管理部は、前記進行部が、前記進行経路において前記ゲーム要素を進行させる場合に、前記ポイントを減少させ、時間の経過に応じて、前記ポイントを増加させ、前記決定部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させる場合に、前記オブジェクト群の前記対戦に関する能力を、前記特定の結果となった対戦の開始までに前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づく能力に設定する、ことを特徴とする。
【０１３９】
この態様において、決定部は、オブジェクト群の対戦に関する能力を、ゲーム要素が停止した中継地点に基づいて定める。このため、この態様によれば、例えば、ゲーム要素が目標地点に到達した場合におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、ゲーム要素が初期地点に存在する場合から変化しない態様と比較して、オブジェクト群が敵オブジェクトとの対戦を有利に進めることができる可能性が高くなる場合を発生させることができる。これにより、この態様によれば、ゲームの難易度が高い状態に維持されることによる、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。
また、この態様によれば、決定部は、対戦の結果が特定の結果となり、移動部がゲーム要素を初期地点に移動させた場合に、オブジェクト群の対戦に関する能力を、当該対戦の開始までにゲーム要素が停止した中継地点に基づく能力に設定する。このため、この態様によれば、オブジェクト群が敵オブジェクトと再度の対戦を行う場合に、例えば、移動部がゲーム要素を初期地点に移動させた場合におけるオブジェクト群の対戦に関する能力が、特定の結果となった対戦よりも前にゲーム要素が初期地点に存在する場合の能力に設定される態様と比較して、当該再度の対戦を有利に進めることができる可能性が高くなる場合を発生させることができる。これにより、この態様によれば、ゲームの難易度が高い状態に維持されることによる、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。
【０１４０】
［付記８］
本発明の他の態様に係るプログラムは、ユーザの操作に基づいて、ゲーム要素を、初期地点から複数の中継地点を経由して目標地点へと進行させる進行部と、前記ゲーム要素が、前記目標地点に到達した場合に、オブジェクトを、敵オブジェクトと対戦させる対戦部と、前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づいて、前記オブジェクトの前記対戦に関する能力を決定する決定部と、前記オブジェクトと前記敵オブジェクトとの対戦の結果が特定の結果である場合に、前記ゲーム要素を、前記初期地点に移動させる移動部と、して機能させ、前記進行部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させた後に、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲーム要素を前記目標地点へと進行させ、前記決定部は、前記移動部が、前記ゲーム要素を前記初期地点に移動させる場合に、前記オブジェクトの前記対戦に関する能力を、前記特定の結果となった対戦の開始までに前記ゲーム要素が停止した中継地点に基づく能力に設定する、ことを特徴とする。
【０１４１】
この態様において、決定部は、オブジェクトの対戦に関する能力を、ゲーム要素が停止した中継地点に基づいて定める。このため、この態様によれば、例えば、ゲーム要素が目標地点に到達した場合におけるオブジェクトの対戦に関する能力が、ゲーム要素が初期地点に存在する場合から変化しない態様と比較して、オブジェクトが敵オブジェクトとの対戦を有利に進めることができる可能性が高くなる場合を発生させることができる。これにより、この態様によれば、ゲームの難易度が高い状態に維持されることによる、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。
また、この態様によれば、決定部は、対戦の結果が特定の結果となり、移動部がゲーム要素を初期地点に移動させた場合に、オブジェクトの対戦に関する能力を、当該対戦の開始までにゲーム要素が停止した中継地点に基づく能力に設定する。このため、この態様によれば、オブジェクトが敵オブジェクトと再度の対戦を行う場合に、例えば、移動部がゲーム要素を初期地点に移動させた場合におけるオブジェクトの対戦に関する能力が、特定の結果となった対戦よりも前にゲーム要素が初期地点に存在する場合の能力に設定される態様と比較して、当該再度の対戦を有利に進めることができる可能性が高くなる場合を発生させることができる。これにより、この態様によれば、ゲームの難易度が高い状態に維持されることによる、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。
【符号の説明】
【０１４２】
１０…端末装置、１１０…端末制御部、１１１…ゲーム制御部、１１２…ポイント管理部、１１３…すごろく進行部、１１４…対戦実行部、１１５…対戦能力決定部、１１６…振出移動部、１２０…記憶部、１３０…通信部、１４０…操作部、１５０…表示部、１０００…プロセッサ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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