(57)【要約】【課題】発光手段を用いて演出効果を高める遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１の演出制御基板３３は、ランプ演出制御部１０６を備え、ランプ演出制御部１０６は、特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する発光パターン１３０にてランプを発光させることがあることを特徴とする。【選択図】図１１
2020157125.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な入賞装置と、
前記入賞装置への入球に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態にするか否かを判定する第１判定を行う第１判定手段と、
遊技球が前記入賞装置へ入球したとき、前記第１判定が行われる前に、前記特別遊技状態にされるか否かを判定する第２判定を行う第２判定手段と、
前記第１判定の結果に基づいて、所定の演出を実行する演出実行手段と、
所定の発光手段を発光させる発光制御手段と、
前記入賞装置に遊技球が入球してから前記第１判定が行われるまでの間に保留図柄を表示する表示手段と、
を備え、
前記表示手段は、前記第２判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する第１色態様で前記保留図柄を表示することが可能であると共に、前記第２判定の結果に基づいて、前記第１色態様よりも前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第２色態様で前記保留図柄を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記第２判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する第１の発光態様にて前記発光手段を発光させることが可能であると共に、前記第２判定の結果に基づいて、前記第１の発光態様よりも前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第２の発光態様にて前記発光手段を発光させることが可能であり、
前記所定の演出が開始されるタイミングで前記第１の発光態様にて前記発光手段を発光させている場合、前記所定の演出が開始された後に、前記第２の発光態様、又は、前記第２の発光態様よりも前記特別遊技状態になる可能性が更に高いことを示唆する第３の発光態様にて前記発光手段を発光させることが可能であり、
前記所定の演出が開始されるタイミングで前記第２の発光態様にて前記発光手段を発光させている場合、前記所定の演出が開始された後に前記第３の発光態様にて前記発光手段を発光させることが可能であり、
前記第１の発光態様で前記発光手段を発光させるときには前記第１色態様で発光させ、
前記第２の発光態様で前記発光手段を発光させるときには前記第２色態様で発光させることを特徴とする遊技機。 
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、電飾ランプを遊技機の所定位置に配置し、リーチ演出が開始すると電飾ランプの点滅によるランプ演出を実行可能な遊技機が知られている（例えば特許文献１）。特許文献１の遊技機によると、特別図柄の変動表示中の所定タイミングにおいてリーチ演出を行わせると共に、リーチ演出開始と同時に遊技盤に配置される電飾ランプを点滅させるランプ演出を実行させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１５５７８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に示される遊技機のようにリーチ演出開始と共に電飾ランプを点滅させるだけでは演出効果に乏しい。
【０００５】
そこで本発明は、電飾ランプ等の発光手段を用いて演出効果を高める遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、遊技機であって、遊技球が入球可能な入賞装置と、前記入賞装置への入球に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態にするか否かを判定する第１判定を行う第１判定手段と、遊技球が前記入賞装置へ入球したとき、前記第１判定が行われる前に、前記特別遊技状態にされるか否かを判定する第２判定を行う第２判定手段と、前記第１判定の結果に基づいて、所定の演出を実行する演出実行手段と、所定の発光手段を発光させる発光制御手段と、前記入賞装置に遊技球が入球してから前記第１判定が行われるまでの間に保留図柄を表示する表示手段と、を備え、前記表示手段は、前記第２判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する第１色態様で前記保留図柄を表示することが可能であると共に、前記第２判定の結果に基づいて、前記第１色態様よりも前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第２色態様で前記保留図柄を表示することが可能であり、前記発光制御手段は、前記第２判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する第１の発光態様にて前記発光手段を発光させることが可能であると共に、前記第２判定の結果に基づいて、前記第１の発光態様よりも前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第２の発光態様にて前記発光手段を発光させることが可能であり、前記所定の演出が開始されるタイミングで前記第１の発光態様にて前記発光手段を発光させている場合、前記所定の演出が開始された後に、前記第２の発光態様、又は、前記第２の発光態様よりも前記特別遊技状態になる可能性が更に高いことを示唆する第３の発光態様にて前記発光手段を発光させることが可能であり、前記所定の演出が開始されるタイミングで前記第２の発光態様にて前記発光手段を発光させている場合、前記所定の演出が開始された後に前記第３の発光態様にて前記発光手段を発光させることが可能であり、前記第１の発光態様で前記発光手段を発光させるときには前記第１色態様で発光させ、前記第２の発光態様で前記発光手段を発光させるときには前記第２色態様で発光させることを特徴とする構成である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明における遊技機によると、発光手段を用いて演出効果を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機の外観構成を示す正面図である。
【図２】遊技機の制御機構を示すブロック図である。
【図３】主制御基板の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図４】遊技状態の変遷の一例を示す図である。
【図５】主制御基板において行われる主要な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図６】特別図柄処理の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図７】特別遊技判定処理の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図８】停止中処理の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】大入賞口処理の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】大入賞口処理の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御基板の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図１２】発光パターンの構成の一例を示す図である。
【図１３】発光パターンの構成の一例を示す図である。
【図１４】ランプ演出が行われる場合における演出態様の一例を示すタイミングチャートである。
【図１５】ランプ演出が行われる場合における演出態様の一例を示すタイミングチャートである。
【図１６】ランプ演出が行われる場合における演出態様の一例を示すタイミングチャートである。
【図１７】ランプ演出が行われる場合における演出態様の一例を示すタイミングチャートである。
【図１８】ランプ演出が行われる場合における演出態様の一例を示すタイミングチャートである。
【図１９】ランプ演出が行われる場合における画面遷移の一例を示す図である。
【図２０】ランプ演出が行われる場合における画面遷移の一例を示す図である。
【図２１】ランプ演出が行われる場合における画面遷移の一例を示す図である。
【図２２】ランプ演出が行われる場合における画面遷移の一例を示す図である。
【図２３】ランプ演出が行われる場合における画面遷移の一例を示す図である。
【図２４】ランプ演出が行われる場合における画面遷移の一例を示す図である。
【図２５】ランプ演出が行われる場合における画面遷移の一例を示す図である。
【図２６】ランプ演出が行われる場合における画面遷移の一例を示す図である。
【図２７】演出制御基板にて行われる主要な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図２８】事前判定処理の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図２９】実行中処理の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図３０】変動演出開始処理の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図３１】変動演出終了処理の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図３２】特別遊技演出開始処理の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図３３】特別遊技演出終了処理の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の好ましい一の実施形態を、図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、以下に説明する実施形態において、互いに共通する部材には同一符号を付しており、それらに関する重複する説明は省略する。
【００１０】
図１は、本実施形態における遊技機１の外観構成を示す正面図である。この遊技機１は、遊技者の指示操作に基づいて発射装置により打ち出される遊技球が各種入賞口に入賞すると、賞球を払い出すように構成された弾球式の遊技機である。遊技機本体１ａの正面側には、透明ガラス板２が嵌め込まれた前枠扉３が備えられる。そして、遊技機本体１ａは、前枠扉３の内側に遊技球が転動させる遊技盤１０を備える。前枠扉３は、遊技機本体１ａの左端部において回動可能に軸支されており、遊技機本体１ａの前面側を開閉可能な構成である。透明ガラス板２は、前枠扉３が遊技機本体１ａの前面側を閉鎖した状態で、遊技機本体１ａの内側に取り付けられる遊技盤１０を視認可能にするためのものである。また、前枠扉３の下部中央には、正面側に張り出した棚状の球貯留部４が設けられる。この球貯留部４の上面には、遊技者が操作可能な操作ボタン６が設けられると共に、遊技盤１０に打ち出すための遊技球を貯留しておくための球貯留部４が設けられる。また、遊技機本体１ａは、球貯留部４の右下部に、遊技者が遊技球を発射させるために回転操作可能なハンドルレバー５を備える。さらに遊技機本体１ａは、透明ガラス板２の上方及び球貯留部４の下方に、遊技の進行に伴って各種パターンで点灯する枠ランプ７を備えている。また、枠ランプ７は、透明ガラス板２の左右両側にも設けられている。つまり、枠ランプ７は、透明ガラス板２を介して視認可能な遊技盤１０の周囲を取り囲むように配置される。そして、枠ランプ７は、遊技盤１０で行われる演出と対応したパターンで点灯又は消灯する。遊技機本体１ａは、透明ガラス板２の上方に位置する枠ランプ７の左右両側に遊技の進行に伴って各種演出用の音響出力を行うスピーカー８を備えている。
【００１１】
遊技盤１０は、前枠扉３が閉じられた状態において、その盤面と前枠扉３に嵌め込まれた透明ガラス板２との間に、遊技球が転動可能な遊技領域を形成する。遊技者によって、ハンドルレバー５が例えば時計回り方向に操作されると、その操作角度に応じた打球力で遊技球が遊技領域の左上部に打ち出され、その後、遊技球が遊技領域を転動しながら流下する。そして、遊技球が遊技盤１０に設けられている各種入賞口に入賞すると、遊技機１は、球貯留部４の貯留皿に賞球を払い出す。
【００１２】
遊技盤１０の中央には、遊技の進行に伴って各種演出を行うためのセンター役物１１が設けられる。このセンター役物１１には、遊技盤１０のほぼ中央に位置するように配置されたカラー液晶ディスプレイなどの画像表示器１２が設けられる。また、遊技盤１０は、センター役物１１の周囲に、多数の釘や風車などの他、第１始動口１３、第２始動口１４、第１大入賞口１５、第２大入賞口１６及びスルーゲート２１といった公知の部材を備えている。また、この他にも図示を省略する普通入賞口なども設けられる。さらに、遊技盤１０は、遊技球が転動する遊技領域の外側における盤面左下部に、特別図柄の変動表示を行って特別遊技判定の判定結果に応じた特別図柄を表示したり、第１始動口１３及び第２始動口１４に遊技球が入賞したことによる保留数を表示したり、或いは、スルーゲート２１を遊技球が通過したことによる普通図柄の抽選結果を表示する普通図柄の変動表示を行ったりするための図柄表示器２２を備えている。
【００１３】
第１始動口１３は、センター役物１１の下方位置に設けられており、第２始動口１４は第１始動口１３の右側に設けられている。第１始動口１３は、遊技盤１０の遊技領域に打ち出される遊技球が矢印Ｆ１で示すように、センター役物１１の中央最上部を越えることなくセンター役物１１の左側の遊技領域を流下する場合に、入球する可能性がある位置に設けられる。つまり、遊技盤１０の遊技領域に打ち出される遊技球が、矢印Ｆ２で示すようにセンター役物１１の中央最上部を越えて、センター役物１１の右側の遊技領域を流下するときには、第１始動口１３に入球する可能性は極めて低くなる。また、第２始動口１４は、遊技盤１０の遊技領域に打ち出される遊技球が、矢印Ｆ２で示すようにセンター役物１１の中央最上部を越えて、センター役物１１の右側の遊技領域を流下する場合に、入球する可能性がある位置に設けられる。つまり、遊技盤１０の遊技領域に打ち出される遊技球が、矢印Ｆ１で示すようにセンター役物１１の中央最上部を越えることなく、センター役物１１の左側の遊技領域を流下するときには、第２始動口１４に入球する可能性は極めて低くなるのである。
【００１４】
第１始動口１３の前面側には、第１始動口ランプ２１０ａが設けられる。第１始動口ランプ２１０ａは、演出制御基板３３により後述するランプ演出を実行すると決定された場合に、決定されたランプ演出の発光パターン１３０に基づいて様々な色及び点灯パターンで発光する。第１始動口１３の前面側に設けられた第１始動口ランプ２１０ａが発光することにより、遊技者を第１始動口１３に着目させることができる。ただし、第１始動口ランプ２１０ａは、第１始動口１３の前面側に限られず、遊技盤１０の前面側であって第１始動口１３の近傍周辺位置に設けられたものであってもよい。例えば、第１始動口ランプ２１０ａは、第１始動口１３の近傍周辺の遊技盤１０の表面にＬＥＤ（Light Emitting Diode）等の発光部材を配設することにより設けられる。そのような第１始動口ランプ２１０ａが発光すると、遊技者からは遊技盤１０の盤面上において第１始動口１３の近傍周辺部が発光しているかのように見える。尚、第１始動口ランプ２１０ａは、第１始動口１３の前面側および遊技盤１０上における第１始動口１３の近傍周辺位置の双方に設けられたものであっても構わない。
【００１５】
第２始動口１４は、その左右に羽根状の開閉部材である電動チューリップ１４ａを備えており、電動チューリップ１４ａが左右に開放していれば、遊技球が第２始動口１４に入球し易い状態となる。この電動チューリップ１４ａは、通常状態において第２始動口１４の入賞開口部を閉鎖しており、遊技球がスルーゲート２１を通過したことに伴って行われる普通図柄抽選に当選すると、その時の遊技状態に応じて所定時間及び所定回数左右方向へ開放する。したがって、電動チューリップ１４ａは、普通図柄抽選の結果に応じて第２始動口１４の入賞開口部を開放することにより、遊技球が第２始動口１４に入球することを補助する補助部材である。なお、電動チューリップ１４ａの構造は、必ずしも上述したように左右方向に開閉する構造に限られるものではなく、例えば、遊技盤１０の前後方向に進退して第２始動口１４の入賞開口部を開閉するものであってもかまわない。
【００１６】
第２始動口１４の前面側には、第１始動口１３と同様に、ＬＥＤなどの発光部材で構成される第２始動口ランプ２１０ｂが設けられる。第２始動口ランプ２１０ｂは、演出制御基板３３によりランプ演出を実行すると決定された場合に、決定されたランプ演出の発光パターン１３０に基づいて様々な色及び点灯パターンで発光する。第２始動口ランプ２１０ｂは、第２始動口１４の前面側に設けられてもよいし、遊技盤１０の前面側であって第２始動口１４の近傍周辺位置に設けられたものであってもよい。また第２始動口ランプ２１０ｂは、第２始動口１４の前面側および遊技盤１０上における第２始動口１４の近傍周辺位置の双方に設けられたものであっても構わない。このような第２始動口ランプ２１０ｂが発光すると、遊技者からは遊技盤１０の盤面上において第２始動口１４の近傍周辺部が発光しているかのように見える。
【００１７】
第１始動口１３及び第２始動口１４のそれぞれは、所定球数の賞球を払い出すための入賞口であると共に、遊技機１において遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定が行われる始動条件となる入賞口である。第１始動口１３又は第２始動口１４に入賞した遊技球が、図示を省略する始動検知領域を通過して始動条件が成立すると、遊技機１において特別遊技判定が行われる。遊技機１にて特別遊技判定が行われると、図柄表示器２２において特別図柄の変動表示が開始されると共に、センター役物１１などにおいても、その特別遊技判定の結果に応じた遊技演出が開始される。例えば画像表示器１２では、３つの装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃを上下方向或いは左右方向に変動させる図柄変動演出が開始される。
【００１８】
本実施形態において装飾図柄は、図柄変動演出に基づき画像表示器１２に表示される図柄であり、特別図柄の変動時間に応じた変動を行い、特別図柄の変動時間が終了することに伴い、特別遊技判定結果に応じた図柄を表示させて停止する。すなわち、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図柄表示器２２における特別図柄の変動表示及びセンター役物１１における図柄変動演出が共に終了し、遊技者に対して特別遊技判定の結果が表示される。このとき、表示される特別遊技判定の結果が大当たりなどの所定の当たりに当選したことを示すものであれば、遊技機１は、その後、遊技者にとって有利な特別遊技を開始する。
【００１９】
なお、図柄表示器２２は、遊技盤１０の左下部に配置され、遊技者にとって視認し難い位置に設けられている。また、図柄表示器２２は、特別図柄の変動表示の結果を遊技者にとって識別し難い態様で表示する。これに対して、画像表示器１２は、特別遊技判定の結果が大当たりなどの当たりであるか否かを、遊技者が判別しやすい表示態様で表示する。それゆえ、遊技者は、特別遊技判定の結果などを主としてセンター役物１１などで行われる図柄変動演出の結果により認識する。そして、遊技者は、センター役物１１で行われる様々な演出を視認しながら遊技を進行させるようになる。センター役物１１で行われる演出には、特別遊技判定が行われた場合にその判定結果を示唆する示唆演出が含まれる。示唆演出は、画像表示器１２において３つの装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃを変動させる図柄変動演出や、３つの装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃのうちの２つの装飾図柄１２ａ、１２ｃが揃った図柄で停止し、残り１つの装飾図柄１２ｂが変動し続けるリーチ演出、キャラクターなどの演出画像などを画像表示器１２に表示させて大当たりとなる期待度などを示唆する演出などを含む演出である。
【００２０】
また画像表示器１２には、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球することによって特別遊技判定の権利が保留されると、その保留数を表示するための保留表示領域２３０が設けられる。この保留表示領域２３０には、例えば、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入賞したことによって特別遊技判定の権利が保留されることに伴って保留図柄（保留アイコン）が表示されるようになっており、所定数（例えば第１始動口１３及び第２始動口１４のそれぞれにつき４個ずつ）の保留図柄を表示することができるようになっている。
【００２１】
センター役物１１には、演出ランプ２００が設けられる。図１では、画像表示器１２の下端部中央付近に演出ランプ２００が１つ設けられた例を示している。ただし、演出ランプ２００は画像表示器１２の周囲に配置されたものであればよく、その数も１つに限られない。演出ランプ２００は、図柄変動演出が実行される際に、演出制御基板３３により決定された変動演出パターン１２０に基づいて様々な色及び点灯パターンで発光する。また演出ランプ２００は、遊技機１において図柄変動演出以外の演出が行われる際にも様々な色及び点灯パターン発光する。さらに演出ランプ２００は、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球して取得された遊技データが保留として記憶された場合において、演出制御基板３３により行われる事前判定でランプ演出を行ことが決定されると、決定された発光パターン１３０に基づいて様々な色及び点灯パターンで発光する。演出ランプ２００が発光することにより、遊技者からは画像表示器１２の周囲が発光しているように見える。
【００２２】
第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６は、特別遊技判定において特別遊技を行うと判定された場合（大当たりと判定された場合）にその後の特別遊技状態において遊技球が入球可能なように開放される入賞口である。第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６に遊技球が入球した場合に払い出される賞球は、他の入賞口に遊技球が入球した場合に払い出される賞球よりも多い。そのため、第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６が開放される特別遊技は、遊技者にとって特別有利な遊技価値を付与する遊技である。
【００２３】
ここで、遊技機１の仕様の一例を説明する。まず、遊技機１の特別遊技判定では、特別遊技へ移行させるか否かを判定する。そして、特別遊技へ移行させると判定した場合、次に特別遊技の種類を判定する。具体的には、まず特別遊技において第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放する回数（ラウンド数）と、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放する時間（開放パターン）を決定する。すなわち、特別遊技では、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６のいずれかが択一的に開放される。そのため、特別遊技判定では、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を特別遊技中に開放する回数（ラウンド数）を決定するのである。また、各ラウンドにおいて開放状態が維持される時間に応じて、例えば３０秒程度の比較的長い時間開放するよう設定されるラウンド（ロング開放ラウンド）と、０．２秒程度の極めて短い時間開放するよう設定されるラウンド（ショート開放ラウンド）とがあり、特別遊技判定では、各ラウンドにおける開放時間（開放パターン）を決定する。
【００２４】
次に、特別遊技判定の当選確率についてみると、特別遊技判定に当選する確率が例えば１／６８程度である高確率状態（確変遊技状態ＳＴ４）と、特別遊技判定に当選する確率が１／４００程度である通常確率状態に分けられる。さらに、特別図柄の変動時間が例えば３秒程度の短い時間に設定される時短状態と、変動時間が時短状態に比べて長い（例えば３０秒程度）非時短状態とに分かれる。非時短状態における普通図柄の変動時間が２９秒程度であるのに対して、時短状態では普通図柄の変動時間が３秒程度の短い時間に設定される。また、非時短状態では、電動チューリップ１４ａの開放時間が例えば０．２秒程度に設定されるのに対し、時短状態では、電動チューリップ１４ａの開放時間が例えば３秒程度の長い時間に設定される。さらに、非時短状態では普通図柄抽選の当選確率が例えば５０％程度であるのに対して、時短状態では、普通図柄抽選の当選確率が例えば９０％程度の高い確率に設定される。すなわち、時短状態では、非時短状態に比べて特別図柄の変動時間が短いため、特別遊技判定結果が早く表示されると共に、第２始動口１４へ入球し易い状態となる。そのため、遊技者は、時短状態において、遊技球を減らすことなく特別図柄を変動させることが可能となる。よって、時短状態は、非時短状態に比べて遊技者にとって有利な遊技状態であると言えるのである。
【００２５】
第１大入賞口１５は、遊技盤１０において第２始動口１４のさらに右側に設けられている。第１大入賞口１５は、遊技盤１０の遊技領域に打ち出される遊技球が、矢印Ｆ２で示すようにセンター役物１１の中央最上部を越えてセンター役物１１の右側の遊技領域を流下する場合に、入球する可能性がある位置に設けられる。つまり、遊技盤１０の遊技領域に打ち出される遊技球が、矢印Ｆ１で示すようにセンター役物１１の中央最上部を越えることなく、センター役物１１の左側の遊技領域を流下する場合には、第１大入賞口１５に入球する可能性はない。第１大入賞口１５は、通常、閉鎖されている。そして、遊技機１において第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技判定において大当たりに当選すると、その後に開始される特別遊技において、予め定められた所定ラウンドで第１大入賞口１５が開放される。第１大入賞口１５が開放されると、所定時間が経過するまでの間、又は所定数の遊技球入球がカウントされるまでの間、その開放状態が継続される。したがって、第１大入賞口１５が開放状態になると、所定時間が経過するまでの間に、遊技球を所定数まで入賞させることが可能となるのであり、それにより、遊技者は賞球を獲得することができるのである。そして、開放状態に駆動された第１大入賞口１５は、所定時間が経過した時点又は所定数の入賞がカウントされた時点で、閉鎖状態に戻る。
【００２６】
なお、第１大入賞口１５が開放されるラウンドにおいて、第１大入賞口１５の開放状態が維持される開放時間は、特別遊技判定における当たりの種別に応じて定められ、上述したように、３０秒程度の比較的長い時間に設定されるロング開放ラウンドと、０．２秒程度の極めて短い時間に設定されるショート開放ラウンドのいずれかに設定される。つまり、ロング開放ラウンドでは、遊技者は多くの賞球を獲得可能であるのに対して、ショート開放ラウンドでは、遊技者は第１大入賞口１５に遊技球を入賞させることが困難であり、賞球を獲得することは極めて難しい。
【００２７】
第２大入賞口１６は、センター役物１１の右側に設けられている。そのため、遊技盤１０の遊技領域に打ち出される遊技球が、矢印Ｆ２で示すようにセンター役物１１の中央最上部を越えてセンター役物１１の右側の遊技領域を流下するときには、第２大入賞口１６に入球する可能性がある。他方、遊技盤１０の遊技領域に打ち出される遊技球が、矢印Ｆ１で示すようにセンター役物１１の中央最上部を越えることなく、センター役物１１の左側の遊技領域を流下するときには、第２大入賞口１６に入球する可能性はない。この第２大入賞口１６も、通常は閉鎖された状態となっている。そして遊技機１において第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技判定において大当たりに当選すると、その後に開始される特別遊技の予め定められた所定ラウンドにおいて、所定時間が経過するまでの間、又は、所定数の入賞がカウントされるまでの間、第２大入賞口１６が開放状態となる。したがって、第２大入賞口１６が開放状態になると、所定時間が経過するまでの間に遊技球を所定数まで入賞させることが可能であり、それにより遊技者は賞球を獲得することができる。そして、開放状態に駆動された第２大入賞口１６は、所定時間を経過した時点、又は、所定数の入賞がカウントされた時点で閉鎖状態に戻る。なお、特別遊技では、第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６のいずれかが択一的に開放するラウンドが所定回数実行されるので、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６が同時に開放状態となることはない。
【００２８】
遊技盤１０の中央最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、アウト球として遊技盤１０の背面側へ排出するアウト口２３が設けられている。
【００２９】
図２は、遊技盤１０の背面側に取り付けられる遊技機１の制御機構を示すブロック図である。遊技盤１０の背面側には、遊技機１の主たる動作を制御する主制御基板３０と、主制御基板３０から出力される信号やコマンドに基づいて各部の動作を制御するサブ制御基板３１とが設けられている。サブ制御基板３１は、例えば図２に示すように、払出制御基板３２、演出制御基板３３、画像制御基板３４、ランプ制御基板３５等で構成される。また、サブ制御基板３１には、図示を省略する発射制御基板も含まれる。発射制御基板は、遊技者によるハンドルレバー５の操作角度に応じて図示を省略する発射装置を動作させることにより、操作角度に応じた打球力で遊技球が断続的に遊技盤１０に打ち出されるよう制御する。
【００３０】
主制御基板３０は、ＣＰＵ３０ａとＲＯＭ３０ｂとＲＡＭ３０ｃとを備える。この主制御基板３０には、遊技球が第１始動口１３に入賞したことを検知する第１始動口スイッチ４１、遊技球が第２始動口１４に入賞したことを検知する第２始動口スイッチ４２、スルーゲート２１を遊技球が通過したことを検知するスルーゲートスイッチ４３、電動チューリップ１４ａを開閉させる電チューソレノイド４４、第１大入賞口１５を開閉駆動する第１大入賞口ソレノイド４５、第１大入賞口１５に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口スイッチ４６、第２大入賞口１６を開閉駆動する第２大入賞口ソレノイド４７、及び、第２大入賞口１６に遊技球が入賞したことを検知する第２大入賞口スイッチ４８が、それぞれ接続されている。また、主制御基板３０には、図柄表示器２２が接続されている。図柄表示器２２は、特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示器２２ａと、普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示器２２ｂとをさらに備える。
【００３１】
主制御基板３０は、第１始動口スイッチ４１、第２始動口スイッチ４２、第１大入賞口スイッチ４６及び第２大入賞口スイッチ４８のそれぞれが遊技球の入球を検知した場合、払出制御基板３２に対して賞球コマンドを送出する。払出制御基板３２は、ＣＰＵ３２ａとＲＯＭ３２ｂとＲＡＭ３２ｃとを備え、遊技盤１０の背面側に設けられた払出モーター３２ｄを制御するように構成されており、主制御基板３０から賞球コマンドを入力すると、入賞した入賞口に応じて所定球数の払い出しを行う。
【００３２】
また主制御基板３０は、普通図柄の抽選や、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行うように構成される。例えば遊技球がスルーゲート２１を通過した場合、主制御基板３０は、電動チューリップ１４ａを開放するか否かを決定するための普通図柄抽選を行い、その普通図柄抽選に当選すれば電チューソレノイド４４を所定時間又は所定回数駆動させて電動チューリップ１４ａを開放させる。なお、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ１４ａが開放すると、第２始動口１４に対して遊技球が入賞し易い状態となるため、電動チューリップ１４ａが開放した状態は遊技者にとって有利な遊技状態のひとつである。
【００３３】
また主制御基板３０は、遊技球が第１始動口１３や第２始動口１４に入賞したことを検知して始動条件が成立した場合には、その入賞に基づく遊技データを取得して特別遊技判定を行い、特別図柄表示器２２ａにおいてその判定結果に基づく所定時間の特別図柄の変動表示を開始する。そして主制御基板３０は、特別図柄表示器２２ａにおいて特別図柄の変動表示を開始することに伴い、その特別遊技判定結果に応じた所定時間の演出を行わせるべく、演出制御基板３３に対して信号やコマンドを送出する。
【００３４】
また、遊技球が第１始動口１３や第２始動口１４に入賞したことを検知した時点で先の特別図柄の変動表示が終了していない場合、主制御基板３０は、その入賞に伴う特別図柄の変動表示を保留として記憶する。そして、先の特別図柄の変動表示が終了して次の変動表示を開始することが可能なタイミングになると、主制御基板３０は、保留を消化して次の特別遊技判定を行い、その特別遊技判定の結果に基づいて特別図柄の変動表示を開始する。
【００３５】
主制御基板３０は、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球して取得した遊技データを保留として記憶すると、保留された遊技データを演出制御基板３３に送信する。演出制御基板３３は、主制御基板３０から受信する遊技データに基づき事前判定を行い、その事前判定の結果に応じて第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂを点灯又は消灯させるランプ演出を実行することがある。
【００３６】
また、主制御基板３０は、特別遊技判定において所定の当たりに当選していることが判明した場合、特別図柄の変動表示を所定時間行った後に、その当たりの種別に応じた特別遊技を開始する。そして、その特別遊技中の各ラウンドにおいて第１大入賞口ソレノイド４５又は第２大入賞口ソレノイド４７を択一的に開放状態へ駆動させることにより、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放する。また、主制御基板３０は、特別遊技を開始することに伴い、演出制御基板３３に対してその特別遊技に対応する特別遊技演出を行わせるべく、信号やコマンドを送出する。
【００３７】
演出制御基板３３は、ＣＰＵ３３ａとＲＯＭ３３ｂとＲＡＭ３３ｃとを備える。演出制御基板３３は、主制御基板３０からの信号やコマンドに基づいて、遊技機１で行う具体的な演出内容を決定する。また、演出制御基板３３は、画像制御基板３４及びランプ制御基板３５のそれぞれを制御することにより、その決定した具体的な演出内容に基づく演出を実行させる。つまり、演出制御基板３３は、主制御基板３０からの指示に基づき、遊技機１の全体で行う具体的な演出を決定すると共に、その実行を統括的に制御するのである。
【００３８】
主制御基板３０によって特別遊技判定が行われ、特別図柄の変動表示が所定時間行われる場合に、演出制御基板３３は、特別図柄の変動表示が行われる変動時間に応じて、特別遊技判定の結果を示唆するための変動演出の実行を制御する。変動演出の一例として、演出制御基板３３は、画像表示器１２において３つの装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃを表示させ（図１参照）、特別図柄の変動時間に応じて装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃを変動させる図柄変動演出を行うことにより、特別遊技判定の結果が大当たりであるか否かを示唆する演出を行う。また、図柄変動演出が行われるのに伴い、特別遊技判定の結果に応じて、演出ランプ２００や枠ランプ７を発光させる演出が行われることもある。そして、演出制御基板３３は、特別図柄の変動時間が経過し、主制御基板３０から変動停止コマンドを受信すると、特別遊技判定結果に応じた態様の停止図柄にて装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃを停止させ、特別遊技判定の結果を遊技者に報知する。
【００３９】
また、主制御基板３０により特別遊技が行われる場合、演出制御基板３３は、当たりの種別に応じて特別遊技演出の実行を制御する。演出制御基板３３は、主制御基板３０から特別遊技を開始するコマンドを受信すると、例えば特別遊技におけるラウンド数、各ラウンドの時間、特別遊技終了後に設定される遊技状態などを読み取る。そして、予め記憶する演出パターンから所定の演出パターンを選択し、選択した演出パターンを実行する。主制御基板３０から特別遊技を終了させる特別遊技終了コマンドを受信すると、演出制御基板３３は、選択された演出パターンに基づく演出を終了させる。
【００４０】
主制御基板３０は、特別遊技判定における大当たりの種類に応じて、特別遊技終了後の遊技状態を高確率遊技状態（確変遊技状態ＳＴ４）又は低確率遊技状態（通常遊技状態）に設定する。また、主制御基板３０は、特別遊技判定における大当たりの種類に応じて、時短状態又は非時短状態のいずれかに設定する。
【００４１】
画像制御基板３４は、ＣＰＵ３４ａとＲＯＭ３４ｂとＶＲＡＭ３４ｄとを備えており、画像表示器１２に表示する画像を制御するものである。この画像制御基板３４は、演出制御基板３３からの指示に基づいて、主制御基板３０で行われた特別遊技判定結果に応じた変動演出や特別遊技演出を行うための演出画像を表示することができる。また、画像制御基板３４は、演出制御基板３３からの指示に基づいて通常待機演出や特別待機演出を行うための演出画像を表示することが可能である。ＶＲＡＭ３４ｄは、画像表示器１２に表示するための画像を書き込むメモリである。ＣＰＵ３４ａは、演出制御基板３３から受信するコマンドや信号に基づいて、ＶＲＡＭ３４ｄに対する背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、操作演出画像表示処理などの各種処理を１フレームごとに繰り返して実行することにより、画像表示器１２に対して、背景画像、装飾図柄画像、操作演出画像などを重畳的に表示することができる。画像制御基板３４は、スピーカー８から各種の演出音を出力して音楽や効果音などを発生させるように構成されている。
【００４２】
ランプ制御基板３５は、ＣＰＵ３５ａとＲＯＭ３５ｂとＲＡＭ３５ｃとを備えており、遊技機１に設けられた各種ランプの点灯及び消灯を制御する。このランプ制御基板３５は、演出制御基板３３からの指示に基づいて、演出ランプ２００、第１始動口ランプ２１０ａ（２１０）及び第２始動口ランプ２１０ｂ（２１０）を含む始動口ランプ２１０、並びに枠ランプ７を点灯させたり、消灯させたりする。
【００４３】
図３は、主制御基板３０における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。主制御基板３０のＲＡＭ３０ｃには、遊技データ格納部６０と保留記憶部６１とが設けられる。遊技データ格納部６０は、大当たり乱数や図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数などの各種乱数を遊技データとして格納するものである。遊技データ格納部６０に格納される各種乱数は、それぞれ定められた範囲内の値を採り得る乱数であり、その値が図示を省略する乱数更新部により逐次更新される。そのため、遊技データ格納部６０から遊技データが読み出されるタイミングによって、各種乱数の値が異なる値となる。ここで、大当たり乱数は、特別遊技判定において特別遊技へ移行させるか否かを判定するのに用いられる乱数である。図柄乱数は、特別遊技へ移行させると判定された場合に、特別遊技の種類を決定するのに用いられる乱数である。主制御基板３０は、図柄乱数に基づいて特別遊技におけるラウンド数や、各ラウンドにおける開放パターンを判定する。また、図柄乱数は、特別遊技終了後の遊技状態を時短状態とするか否かを判定するのに用いられる。リーチ乱数は、特別遊技判定における判定結果がハズレである場合に、演出制御基板３３がリーチ演出を含む演出パターンを決定可能な変動時間を設定するか否かを判定するのに用いられる乱数である。変動パターン乱数とは、特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定するのに用いられる乱数である。なお、遊技データ格納部６０には、普通図柄抽選に用いられる普通図柄乱数なども遊技データとして格納される。保留記憶部６１は、遊技データ取得部５１により遊技データ格納部６０から読み出された遊技データを所定の上限数まで保留しておくための記憶領域である。
【００４４】
主制御基板３０のＲＯＭ３０ｂには、特別遊技判定テーブル６２と、変動パターンテーブル６３とが予め記憶されている。特別遊技判定テーブル６２は、特別遊技判定を行うために参照されるテーブルである。この特別遊技判定テーブル６２には、第１テーブル６２ａと第２テーブル６２ｂとが含まれる。第１テーブル６２ａは、特別遊技判定において特別遊技を行うと判定される確率が通常確率である場合に参照されるテーブルである。第２テーブル６２ｂは、特別遊技判定において特別遊技を行うと判定される確率、つまり大当たりとなる確率が通常確率よりも高い高確率状態のときに参照されるテーブルである。第１テーブル６２ａでは、大当たり乱数が大当たりとなる当選値として、所定の値が定められており、第２テーブル６２ｂでは、大当たり乱数が大当たりとなる当選値として、第１テーブル６２ａよりも多くの値が定められている。
【００４５】
変動パターンテーブル６３は、主制御基板３０において特別遊技判定が行われた場合に、特別図柄の変動表示に関する変動時間を決定するために参照されるテーブルである。変動パターンテーブル６３には、特別遊技判定の結果や特別遊技の種類に応じて参照されるテーブルや、リーチ乱数が所定の値を示す場合に参照されるテーブルなど、図示を省略する複数のテーブルが含まれる。また、時短状態又は非時短状態など、現在の遊技状態に応じて異なるテーブルが参照される。一例として、非時短状態においてリーチ演出を含む演出パターンを決定可能な変動パターンが選択される確率は１０％程度であり、他方、時短状態においてリーチ演出を含む演出パターンを決定可能な変動パターンが選択される確率は、非時短状態の場合においてリーチ演出を含む演出パターンを決定可能な変動パターンが選択される確率に比べて低い。そして、変動パターンテーブル６３に含まれるそれら複数のテーブルは、いずれも変動パターン乱数に対して特別図柄の変動時間が１対１で対応付けられたテーブルとなっている。そのため、この変動パターンテーブル６３を参照すれば、特別遊技判定の結果やリーチ乱数の乱数値などに対応する特別図柄の変動時間を一義的に決定することができる。
【００４６】
このような変動パターンテーブル６３は、特別遊技判定で大当たりであると判定されると、特別図柄の変動時間が、例えば９０秒以上などの比較的長い時間に決定されるよう予め変動パターンが定められている。また、特別遊技判定でハズレであると判定された場合には、特別図柄の変動時間が、例えば９０秒未満の比較的短い時間に決定されるよう変動パターンが予め定められている。ただし、特別遊技判定の結果がハズレであっても、リーチ乱数が所定の値を示すことにより、演出制御基板３３においてリーチ演出を含む演出パターンを決定可能な変動パターンが決定された場合には、大当たりの場合と同様、特別図柄の変動時間として、例えば９０秒以上の比較的長い時間が決定されることがある。
【００４７】
主制御基板３０のＣＰＵ３０ａは、遊技機１の状態や動作を統括的に制御し、遊技を進行させる遊技制御部５０として機能する。この遊技制御部５０は、様々な処理部として機能するが、図３にはその一部の機能を例示する。すなわち、例えば遊技制御部５０は、遊技機１の遊技状態を切り換えたり、遊技を進行させたりするために、遊技データ取得部５１、特別遊技判定部５２、特別図柄変動制御部５３、特別遊技制御部５４、及び遊技状態設定部５５として機能する。
【００４８】
遊技データ取得部５１は、第１始動口スイッチ４１及び第２始動口スイッチ４２のそれぞれが遊技球の入賞を検知した場合に、そのタイミングで遊技データ格納部６０から大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含む遊技データを取得する。遊技データ取得部５１は、遊技データを取得すると、その遊技データを保留記憶部６１に格納する。保留記憶部６１は、第１始動口１３への入賞によって取得された遊技データを記憶する第１保留記憶部６１ａと、第２始動口１４への入賞によって取得された遊技データを記憶する第２保留記憶部６１ｂとを有しており、第１始動口１３への入賞により取得された遊技データと第２始動口１４への入賞により取得された遊技データとを区別してそれぞれ所定の上限数（例えば４つ）まで記憶することが可能である。そのため、遊技データ取得部５１は、第１始動口１３への入賞により取得した遊技データを第１保留記憶部６１ａへ格納し、第２始動口１４への入賞により取得した遊技データを第２保留記憶部６１ｂへ格納する。なお、第１保留記憶部６１ａ及び第２保留記憶部６１ｂのそれぞれに既に上限数の遊技データが格納されている場合、遊技データ取得部５１は、遊技データ格納部６０から取得した遊技データを破棄し、遊技データを保留記憶部６１に格納する処理を行わない。遊技データ取得部５１は、取得した遊技データが保留として格納される場合、取得された遊技データを演出制御基板３３へ送信する。
【００４９】
特別遊技判定部５２は、始動条件成立により遊技者に有利な特別遊技状態へ移行させるか否かの特別遊技判定を行う処理部である。特別遊技判定部５２は、特別遊技及び特別図柄の変動表示のいずれも実行していない状態であり、且つ、保留記憶部６１に遊技データが記憶された状態となったときに、特別遊技判定を行うための始動条件が成立したと判断し、保留記憶部６１に記憶されて保留状態にある遊技データを読み出し、その遊技データに基づいて特別遊技判定を行う。すなわち、特別遊技判定部５２は、遊技データに含まれる大当たり乱数に基づいて特別遊技判定テーブル６２を参照し、当該大当たり乱数が大当たりの当選値に一致するか否かを判定する。上述したとおり、特別遊技判定テーブル６２には第１テーブル６２ａと第２テーブル６２ｂとがあり、特別遊技判定部５２は、遊技データ読み出し時点での遊技状態に応じて、第１テーブル６２ａ又は第２テーブル６２ｂのいずれか一方を選択する。そして、特別遊技判定部５２は、選択したテーブルにおいて予め定められた当選値に、当該大当たり乱数が一致するか否かを判定する。このような特別遊技判定により、保留記憶部６１から読み出した遊技データの当選又はハズレが確定する。なお、第１テーブル６２ａは、大当たりとなる確率が、例えば１／４００程度の通常確率に設定されたテーブルであり、第２テーブル６２ｂは、第１テーブル６２ａよりも大当たりとなる確率が高く、例えば１／６８程度の高確率に設定されたテーブルである。
【００５０】
また、特別遊技判定部５２により判定された特別遊技の種類に応じて、特別遊技制御部５４は、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６の開放時間、ラウンド数や開放パターンを決定する。すなわち、特別遊技の種類によって、遊技者が特別遊技において獲得可能な賞球数が異なるのである。
【００５１】
特別遊技判定部５２は、特別図柄変動制御部５３によって特別図柄の変動表示が行われている間は、保留記憶部６１からの遊技データの読み出しを行わない。この場合、特別図柄変動制御部５３によって行われている特別図柄の変動表示が終了し、次の変動表示を行うことが可能となったタイミングで、特別遊技判定部５２は、保留記憶部６１から次の遊技データの読み出しを行い、その読み出した遊技データに基づいて特別遊技判定を行う。特別遊技判定部５２は、第１保留記憶部６１ａに格納されている遊技データよりも、第２保留記憶部６１ｂに格納されている遊技データを優先的に読み出して保留消化を行う。
【００５２】
特別図柄変動制御部５３は、特別遊技判定部５２による特別遊技判定の結果を表示するために特別図柄の変動表示を行う処理部である。特別図柄変動制御部５３は、特別遊技判定部５２によって特別遊技判定が行われると、その特別遊技判定の結果に基づき変動パターンテーブル６３を参照し、特別図柄の変動時間を決定して、特別図柄表示器２２ａにおいて行う特別図柄の変動表示を制御する。また、特別図柄変動制御部５３は、特別図柄の変動時間を決定して特別図柄の変動表示を開始するとき、演出制御基板３３に対して変動開始コマンドを送信する。この変動開始コマンドには、特別遊技の判定結果や特別遊技判定において当選する場合の特別遊技の種類、特別図柄の変動時間や停止図柄などに関する情報が含まれる。そのため、演出制御基板３３は、特別図柄変動制御部５３から送信される変動開始コマンドを受信すると、特別図柄表示器２２ａにおいて特別図柄の変動表示が行われている間、例えば図柄変動演出のように特別遊技判定の結果に対応する演出を行うことができるのである。特別図柄の変動時間が経過すると、特別図柄変動制御部５３は、特別図柄表示器２２ａにおいて行われている特別図柄の変動表示を停止させ、特別遊技判定結果を表示させる。また、特別図柄変動制御部５３は、特別図柄の変動表示を停止させる際に、演出制御基板３３に対して変動停止コマンドを送信する。演出制御基板３３は、特別図柄変動制御部５３から送信された変動停止コマンドを受信すると、実行中の図柄変動演出を終了させ、装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃの変動を停止させて当選又はハズレを示す図柄を表示させる。遊技者は、装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃにより表示された図柄を看取して特別遊技判定の結果を知ることになる。
【００５３】
特別遊技制御部５４は、特別遊技判定の結果に応じて特別図柄の変動表示が行われた後に、特別遊技を実行する処理部である。特別遊技制御部５４は、特別遊技判定部５２による特別遊技判定において所定の当たりに当選し、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行させることが決定された場合に機能する。特別遊技制御部５４は、特別遊技判定部５２が図柄乱数に基づいて決定した特別遊技の種類に応じて、例えば第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６の開放時間、ラウンド数や開放パターン、或いはエンディング時間などを決定する。そして、特別遊技制御部５４は特別遊技を開始する。特別遊技制御部５４は、特別遊技を開始することに伴い、決定した開放パターンに基づいて複数ラウンドのうちの各ラウンドで第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６のそれぞれを択一的に開放させることにより、特別遊技中において第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放状態へ作動させる開放特別遊技を制御する。
【００５４】
遊技状態設定部５５は、特別遊技終了後の遊技状態を設定する処理部である。遊技状態設定部５５は、特別遊技終了後の遊技状態を、通常の遊技状態又は遊技者にとって有利な遊技状態のいずれかに設定する。特別遊技制御部５４により決定された開放パターンに基づく第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６の開放が終了すると、特別遊技制御部５４はエンディング時間が経過するのを待って特別遊技を終了させる。遊技状態設定部５５は、図柄乱数に基づいて、特別遊技終了後の遊技について高確率遊技状態（確変遊技状態ＳＴ４）又は低確率遊技状態（通常遊技状態）のいずれかに設定する。また、遊技状態設定部５５は、非時短状態又は遊技者にとって有利な時短状態のいずれかに設定する。遊技状態設定部５５は、特別遊技終了後の遊技について時短状態に設定する場合に、図柄乱数に応じて時短状態に設定される変動表示の回数を決定する。時短状態に設定される変動表示の回数は、複数の種類（例えば、１００回、５０回、３０回など）があり、遊技状態設定部５５は、図柄乱数の値に応じて、複数種類の回数のうち一種類の変動表示の回数を決定する。
【００５５】
図４は、遊技機１の遊技状態の遷移を示す図である。まず、遊技機１に電源が投入されると、遊技機１は通常遊技状態ＳＴ１で起動する。通常遊技状態ＳＴ１は、大当たりに当選する確率が例えば１／４００程度の通常確率で遊技を進行させる遊技状態である。また、通常遊技状態ＳＴ１では、第１始動口１３又は第２始動口１４への入球により変動表示が行われる場合に、後述する時短遊技状態ＳＴ３又は確変遊技状態ＳＴ４に比べて、長い変動時間が設定される。通常遊技状態ＳＴ１では、スルーゲート２１を遊技球が通過して行われる普通図柄抽選に当選した場合であっても、電動チューリップ１４ａが第２始動口１４を開放する時間が極めて短いことから、第２始動口１４へ遊技球が入球する可能性が低い。そのため、通常遊技状態ＳＴ１では、遊技者はハンドルレバー５を操作することにより、図１の矢印Ｆ１で示すように、遊技盤１０の遊技領域に打ち出される遊技球が左側領域を流下していくように調整し、遊技球を第１始動口１３に入球させることを狙って遊技を行う。
【００５６】
そして、通常遊技状態ＳＴ１において遊技球が第１始動口１３へ入球することにより大当たりが発生すると、遊技機１は、通常遊技状態ＳＴ１から特別遊技状態ＳＴ２へ移行し、特別遊技を開始する。特別遊技が開始されると、センター役物１１の右側に配置された第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６のそれぞれが所定のラウンドで開放する。遊技者は、遊技機１において特別遊技状態ＳＴ２に設定されている間、ハンドルレバー５を操作することにより、図１の矢印Ｆ２で示すように、遊技盤１０の遊技領域に打ち出される遊技球がセンター役物１１の右側領域を流下していくように調整し、遊技球を第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６に入球させることを狙って遊技を行う。
【００５７】
所定数のラウンドが終了すると、特別遊技が終了する。そして、特別遊技状態ＳＴ２終了の後、遊技機１は、通常遊技状態ＳＴ１、時短遊技状態ＳＴ３又は確変遊技状態ＳＴ４のいずれかに移行する。本実施形態における時短遊技状態ＳＴ３は、特別遊技判定における当選確率が通常遊技状態ＳＴ１と同じく通常確率であり、通常遊技状態ＳＴ１とは異なり、所定回数の変動表示が行われる間（例えば、１００回、５０回、３０回など）時短状態が設定される遊技状態である。時短状態が設定される変動表示の回数は、図柄乱数に基づいて決定される。時短遊技状態ＳＴ３では、スルーゲート２１を遊技球が通過して行われる普通図柄抽選に当選した場合、電動チューリップ１４ａが第２始動口１４を例えば３．５秒程度開放する。そのため、時短遊技状態ＳＴ３における第２始動口１４の開放時間は、通常遊技状態ＳＴ１における第２始動口１４の開放時間（例えば０．２秒程度）と比べて長くなり、時短遊技状態ＳＴ３では、通常遊技状態ＳＴ１より第２始動口１４へ遊技球が入球する可能性が高くなる。また、時短遊技状態ＳＴ３では、第１始動口１３又は第２始動口１４へ入球することにより行われる特別遊技判定の結果を表示する変動表示の時間が、例えば３秒程度に設定され、通常遊技状態ＳＴ１における変動時間（例えば３０秒程度）と比べて短く設定される。そのため、時短遊技状態ＳＴ３では、遊技者はハンドルレバー５を操作することにより、図１の矢印Ｆ２で示すように、遊技盤１０の遊技領域に打ち出される遊技球がセンター役物１１の右側領域を流下していくように調整し、遊技球をスルーゲート２１に通過させると共に、第２始動口１４に入球させることを狙って遊技を進行させる。これにより、遊技球を頻繁に第２始動口１４へ入賞させることができるため、特別遊技状態ＳＴ２で獲得した持ち玉をそれ程減らすことなく遊技を進行させることができると共に、特別遊技判定を短時間で連続的に繰り返し行わせることができる。なお、時短遊技状態ＳＴ３が設定される所定回数の変動表示が終了するまでの間に、次の特別遊技判定に当選しなかった場合、時短遊技状態ＳＴ３が終了し、通常遊技状態ＳＴ１に移行する。
【００５８】
通常遊技状態ＳＴ１と時短遊技状態ＳＴ３とを対比すると、時短遊技状態ＳＴ３では、上述のように遊技球が第２始動口１４へ頻繁に入球するため、特別遊技判定が行われる機会を通常遊技状態ＳＴ１よりも頻繁に獲得することができる。そのため、時短遊技状態ＳＴ３は、通常遊技状態ＳＴ１よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。したがって、時短遊技状態ＳＴ３へ移行する前の特別遊技状態ＳＴ２において行われる特別遊技のラウンドが全てショート開放ラウンドであっても、特別遊技状態ＳＴ２の終了後に時短遊技状態ＳＴ３へ移行することにより、遊技者は通常遊技状態ＳＴ１よりも有利な遊技価値を獲得することができるのである。また、時短遊技状態ＳＴ３が設定される変動表示の回数が多いほど、遊技者は有利な遊技価値を獲得することができるのである。
【００５９】
本実施形態における確変遊技状態ＳＴ４は、特別遊技判定における当選確率が高確率の遊技状態である。特別遊技判定に当選した際に、図柄乱数に基づいて高確率遊技状態に設定されると、特別遊技状態ＳＴ２終了後に、遊技状態が確変遊技状態ＳＴ４へ移行するのである。遊技状態が確変遊技状態ＳＴ４へ移行すると、特別遊技判定に当選する確率が通常遊技状態ＳＴ１又は時短遊技状態ＳＴ３よりも高い高確率となる。また、時短が設定される場合の確変遊技状態ＳＴ４では、時短遊技状態ＳＴ３と同じく、スルーゲート２１を遊技球が通過して行われる普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ１４ａが第２始動口１４を開放する時間が比較的長くなり、通常遊技状態ＳＴ１と比較して第２始動口１４へ入賞する可能性が高くなる。また、第１始動口１３又は第２始動口１４へ入賞することにより行われる特別遊技判定の結果を表示する変動表示の時間が、通常遊技状態ＳＴ１と比べて短く設定される。そのため、確変遊技状態ＳＴ４において、遊技者はハンドルレバー５を操作することにより、図１の矢印Ｆ２で示すように、遊技盤１０の遊技領域に打ち出される遊技球がセンター役物１１の右側領域を流下していくように調整し、遊技球をスルーゲート２１に通過させると共に、第２始動口１４に入賞させることを狙って遊技を進行させる。これにより、遊技球を頻繁に第２始動口１４へ入賞させることができるため、特別遊技状態ＳＴ２で獲得した持ち玉をそれ程減らすことなく遊技を進行させることができると共に、特別遊技判定を短時間で連続的に繰り返し行わせることができる。確変遊技状態ＳＴ４が設定された変動表示が消化される間に特別遊技判定に当選しなかった場合、確変遊技状態ＳＴ４が終了し、遊技状態は確変遊技状態ＳＴ４から通常遊技状態ＳＴ１に移行する。
【００６０】
次に、主制御基板３０において行われる動作手順について説明する。図５は、主制御基板３０における主要動作を示すフローチャートである。主制御基板３０のＣＰＵ３０ａは、電源投入時や電源断時などの特殊な場合を除き、通常の動作時において図５に示すフローチャートに基づく処理を、タイマ割込処理として一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。タイマ割込処理において、主制御基板３０は、乱数更新処理（ステップＳ１０１）、第１始動口スイッチ処理（ステップＳ１０２）、第２始動口スイッチ処理（ステップＳ１０３）、ゲートスイッチ処理（ステップＳ１０４）、各種スイッチ処理（ステップＳ１０５）、賞球処理（ステップＳ１０６）、特別図柄処理（ステップＳ１０７）、大入賞口処理（ステップＳ１０８）、普通図柄処理（ステップＳ１０９）、電チュー処理（ステップＳ１１０）、及び出力処理（ステップＳ１１１）を一連の処理として順次実行し、それら一連の処理が終了すると、その後は初期値乱数更新処理（ステップＳ１１２）を繰り返し実行する。その後、時間が経過し、再びタイマによる割込が発生することにより、再び乱数更新処理（ステップＳ１０１）以降の処理の実行を開始する。以降このような処理が繰り返される。
【００６１】
乱数更新処理（ステップＳ１０１）では、乱数更新部（図示せず）によって、ＲＡＭ３０ｃの遊技データ格納部６０に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数などの各種乱数の値を更新する処理が行われる。第１始動口スイッチ処理（ステップＳ１０２）では、上述の遊技データ取得部５１が第１始動口スイッチ４１の状態を監視し、第１始動口１３に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ４１がオンとなった場合に遊技データ格納部６０から遊技データを取得する処理が行われる。遊技データ格納部６０から遊技データを取得すると、主制御基板３０は取得した遊技データを保留として第１保留記憶部６１ａに格納すると共に、その遊技データを演出制御基板３３へ送信するデータとしてＲＡＭ３０ｃにセットする。第２始動口スイッチ処理（ステップＳ１０３）では、上述の遊技データ取得部５１が第２始動口スイッチ４２の状態を監視し、第２始動口１４に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ４２がオンとなった場合に遊技データ格納部６０から遊技データを取得する処理が行われる。遊技データ格納部６０から遊技データを取得すると、主制御基板３０は取得した遊技データを保留として第２保留記憶部６１ｂに格納すると共に、その遊技データを演出制御基板３３へ送信するデータとしてＲＡＭ３０ｃにセットする。ゲートスイッチ処理（ステップＳ１０４）では、遊技データ取得部５１がスルーゲートスイッチ４３の状態を監視し、スルーゲート２１を遊技球が通過してスルーゲートスイッチ４３がオンとなった場合に普通図柄を抽選するために普通図柄乱数を取得する処理が行われる。各種スイッチ処理（ステップＳ１０５）では、その他全てのスイッチ（例えば第１大入賞口スイッチ４６など）からの信号を入力する処理が行われる。賞球処理（ステップＳ１０６）では、各種入賞口への入賞数を計数し、その計数値に基づいて賞球コマンドを設定する処理が行われる。特別図柄処理（ステップＳ１０７）では、特別遊技判定部５２及び特別遊技制御部５４による特別図柄の変動およびその図柄変動に伴う処理が行われる。大入賞口処理（ステップＳ１０８）では、第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６を開閉する特別遊技の動作が制御される。普通図柄処理（ステップＳ１０９）では、普通図柄変動およびその図柄変動に伴う処理が行われる。電チュー処理（ステップＳ１１０）では、電動チューリップ１４ａの開閉動作を制御する。また、出力処理（ステップＳ１１１）では、主制御基板３０から払出制御基板３２及び演出制御基板３３に対して制御用コマンドや遊技データなどを出力する処理が行われる。各基板に出力するコマンドやデータは、ステップＳ１０２からＳ１１０の各処理において生成され、予めＲＡＭ３０ｃにセットされている。そのため、この出力処理ではＲＡＭ３０ｃにセットされたコマンドやデータを読み出して出力する。そして初期値乱数更新処理（ステップＳ１１２）では、遊技データ格納部に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数などの各種乱数の初期値が更新される。ステップＳ１０１からＳ１１１を実行した後の残余時間において、この初期値乱数更新処理を繰り返し実行することにより、各種乱数の初期値をその都度更新することができる。そして、この残余時間は遊技機１の動作状態に応じて長くなったり短くなったりするため、残余時間中における初期値乱数更新処理（ステップＳ１１２）の実行回数が毎回異なるものとなり、各種乱数の初期値の更新値を不規則な値にすることができる。それ故、大当たりを不正に発生させようとした場合でも大当たり乱数の初期値が不明なため、遊技者は大当たり乱数が大当たりの当選値となるタイミングを知ることができず、ひいては不正を防止することが可能となる。
【００６２】
図６は、特別図柄処理（図５のステップＳ１０７）の具体的処理の一例を示すフローチャートである。この処理では、まず遊技機１の現在の状態が特別遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。特別遊技実行中であれば（ステップＳ５０１でＹＥＳ）、その特別遊技が終了するまで新たな特別図柄の変動表示を行うことができない。よって、主制御基板３０は、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了する。これに対して、特別遊技実行中でない場合（ステップＳ５０１でＮＯ）、主制御基板３０は、遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中であるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。特別図柄の変動表示中でない場合（ステップＳ５０２でＮＯ）、第２保留記憶部６１ｂに記憶される保留数Ｕ２が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（ステップＳ５０３でＹＥＳ）、主制御基板３０は、第２保留記憶部６１ｂにおいて最も先に記憶された遊技データを読み出し（ステップＳ５０４）、その保留数Ｕ２の値を１減算する（ステップＳ５０５）。そして、第２保留記憶部６１ｂに記憶されている他の保留の記憶領域を順にシフトさせる（ステップＳ５０６）。
【００６３】
一方、保留数Ｕ２が０である場合（ステップＳ５０３でＮＯ）、主制御基板３０は、保留数Ｕ１が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。保留数Ｕ１が１以上である場合（ステップＳ５０７でＹＥＳ）、主制御基板３０は、第１保留記憶部６１ａにおいて最も先に記憶された遊技データを読み出し（ステップＳ５０８）、その保留数Ｕ１の値を１減算する（ステップＳ５０９）。そして、第１保留記憶部６１ａに記憶されている他の保留の記憶領域を順にシフトさせる（ステップＳ５１０）。また、保留数Ｕ１が０である場合（ステップＳ５０７でＮＯ）、始動条件である第１始動口１３又は第２始動口１４へ入賞したことによる保留が無いことを意味するため、特別図柄の変動表示を開始させることなく、特別図柄処理を終了する。
【００６４】
次に、ステップＳ５０４とステップＳ５０８のいずれか一方で遊技データの読み出しが行われた場合、その読み出した遊技データに基づく特別遊技判定のための処理（ステップＳ５１１乃至ステップＳ５１７）へ進む。すなわち、主制御基板３０は、現在の遊技機１の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定し（ステップＳ５１１）、高確率状態であれば（ステップＳ５１１でＹＥＳ）高確率用判定テーブルを選択して読み出し（ステップＳ５１２）、高確率状態でなければ（ステップＳ５１１でＮＯ）通常確率用判定テーブルを選択して読み出す（ステップＳ５１３）。そして、主制御基板３０は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否か判定するための特別遊技判定処理を実行する（ステップＳ５１４）。この特別遊技判定処理（ステップＳ５１４）では、ステップＳ５０４又はＳ５０８で読み出された遊技データに含まれる大当たり乱数に基づいて大当たりの当否が判定される。また、その特別遊技判定の結果に応じて、特別図柄の変動表示を行う変動時間が決定される。特別遊技判定処理の詳細については後述する。
【００６５】
主制御基板３０は、特別遊技判定処理（ステップＳ５１４）を実行した後、その特別遊技判定処理で決定された変動時間に対応する装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃを用いた図柄変動演出を演出制御基板３３に行わせるための変動開始コマンドをＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ５１５）。そして、主制御基板３０は、特別遊技判定処理で決定された変動時間に基づき、特別図柄表示器２２ａにおいて特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ５１６）、変動時間が経過するまで変動表示を継続させるため、変動時間の計測を開始する（ステップＳ５１７）。
【００６６】
一方、ステップＳ５０２において特別図柄変動中であると判定した場合（ステップＳ５０２でＹＥＳ）、主制御基板３０は、その変動時間が終了したか否かを判定する（ステップＳ５１８）。ここでは、特別図柄の変動表示開始に伴い、ステップＳ５１７で計測が開始された変動時間が、特別遊技判定処理（ステップＳ５１４）で決定された変動時間に達したか否かが判定される。そして、変動時間が終了していなければ（ステップＳ５１８でＮＯ）、特別図柄の変動表示が継続されるため、そのまま特別図柄処理を終了する。これに対し、変動時間が終了していた場合には（ステップＳ５１８でＹＥＳ）、主制御基板３０は、演出制御基板３３によって行われている図柄変動演出を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ５１９）。そして、特別図柄表示器２２ａにおける特別図柄の変動表示を特別遊技判定の結果に対応する停止図柄で停止させて（ステップＳ５２０）、計測された変動時間をリセットする（ステップＳ５２１）。そして、主制御基板３０は停止中処理（ステップＳ５２２）を実行する。停止中処理の詳細については後述する。
【００６７】
図７は、特別遊技判定処理（図６のステップＳ５１４）の詳細を示すフローチャートである。この処理を開始すると、主制御基板３０は、ステップＳ５１２又はＳ５１３で選択したテーブルに基づいて、遊技データに含まれる大当たり乱数が大当たりであるか否かの特別遊技判定を行う（ステップＳ５４１）。そして、大当たりに当選したか否かを判定し（ステップＳ５４２）、大当たりに当選している場合（ステップＳ５４２でＹＥＳ）、図柄乱数に基づき大当たりの種類を判定する（ステップＳ５４３）。そして、大当たりの種類が確定すると、主制御基板３０は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄として、その大当たりの種類に対応した特別図柄をセットする（ステップＳ５４４）。また、主制御基板３０は、ＲＯＭ３０ｂの変動パターンテーブル６３から大当たり用変動パターンテーブルを参照して（ステップＳ５４５）、変動パターン乱数などに基づき特別図柄の変動時間を決定する（ステップＳ５４６）。
【００６８】
また、大当たりに当選していない場合（ステップＳ５４２でＮＯ）、主制御基板３０は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄として、図柄乱数に基づくハズレ図柄をセットする（ステップＳ５４７）。そして、主制御基板３０は、遊技機１の現在の遊技状態に応じた変動パターンテーブルを参照し、変動時間を決定する。まず、現在の遊技状態が確変遊技状態ＳＴ４であるか否かを判定し（ステップＳ５４８）、確変遊技状態ＳＴ４であると判定した場合（ステップＳ５４８でＹＥＳ）、主制御基板３０は、ＲＯＭ３０ｂの変動パターンテーブル６３から、確変遊技用変動パターンテーブルを参照する（ステップＳ５４９）。そして、主制御基板３０は図柄変動時間を決定して（ステップＳ５５０）、特別遊技判定処理を終了する。
【００６９】
現在の遊技状態が確変遊技状態ＳＴ４ではないと判定した場合（ステップＳ５４８でＮＯ）、時短遊技状態ＳＴ３であるか否かを判定する（ステップＳ５５３）。時短遊技状態ＳＴ３であると判定した場合（ステップＳ５５３でＹＥＳ）、主制御基板３０は、ＲＯＭ３０ｂの変動パターンテーブル６３から時短遊技用変動パターンテーブルを参照し（ステップＳ５５４）、変動パターン乱数やリーチ乱数などに基づいて特別図柄の変動時間を決定して（ステップＳ５５５）特別遊技判定処理を終了する。
【００７０】
さらに、時短遊技状態ＳＴ３でもないと判定された場合（ステップＳ５５３でＮＯ）、主制御基板３０は、ＲＯＭ３０ｂの変動パターンテーブル６３から通常遊技用変動パターンテーブルを参照すると共に（ステップＳ５５６）、保留記憶部６１に記憶されている保留数（例えば、第１保留記憶部６１ａに記憶されている保留数Ｕ１の値）を確認する（ステップＳ５５７）。例えば、保留数が上限数に達している場合に、特別図柄の変動表示を効率的に消化していくため、保留数が上限数に達していない場合と比べて短い変動時間を決定するからである。そして、図柄変動時間を決定して（ステップＳ５５８）特別遊技判定処理を終了する。
【００７１】
次に、図８は停止中処理（図６のステップＳ５２２）の具体的な処理手順を示すフローチャートである。停止中処理において、特別図柄の変動表示が停止した後、遊技機１の遊技状態を特別遊技に移行させたり、時短遊技状態ＳＴ３を通常遊技状態ＳＴ１へ移行させたり、確変遊技状態ＳＴ４を通常遊技状態ＳＴ１に移行させたりする処理を行う。この停止中処理を開始すると、主制御基板３０は、特別遊技に移行する大当たりを発生させるか否かを判定し（ステップＳ５７１）、特別遊技を発生させると判定した場合（ステップＳ５７１でＹＥＳ）、その大当たりの種類に対応する特別遊技をセットする（ステップＳ５７２）。そして、演出制御基板３３に特別遊技に対応する特別遊技演出を行わせるための特別遊技開始コマンドをＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ５７３）。その後、主制御基板３０は、特別遊技を開始する（ステップＳ５７４）。
【００７２】
また、主制御基板３０は、大当たりを発生させないと判定した場合（ステップＳ５７１でＮＯ）、現在の遊技状態が確変遊技状態ＳＴ４であるか否かを判定する（ステップＳ５７５）。そして、現在の遊技状態が確変遊技状態ＳＴ４であると判定した場合（ステップＳ５７５でＹＥＳ）、主制御基板３０は、確変遊技状態ＳＴ４での残り変動回数ＳＣの値を１減算する（ステップＳ５７６）。なお、この残り変動回数ＳＣは、特別遊技が終了して、特別遊技判定に当選する確率が通常確率から高確率に変化することにより確変遊技状態ＳＴ４へ移行するときに所定値（例えば１００）がセットされ、残り変動回数ＳＣが０になると確変遊技状態ＳＴ４から通常遊技状態ＳＴ１に戻る。主制御基板３０は、残り変動回数ＳＣが０になったか否かを判定し（ステップＳ５７７）、０になっていれば（ステップＳ５７７でＹＥＳ）、それ以降の遊技状態を通常遊技状態ＳＴ１にセットする（ステップＳ５７８）。
【００７３】
さらに主制御基板３０は、現在の遊技状態が確変遊技状態ＳＴ４ではないと判定した場合（ステップＳ５７５でＮＯ）、現在の遊技状態が時短遊技状態ＳＴ３であるか否かをさらに判定する（ステップＳ５７９）。そして、時短遊技状態ＳＴ３である場合（ステップＳ５７９でＹＥＳ）、時短遊技状態ＳＴ３での残り変動回数ＪＣの値を１減算する（ステップＳ５８０）。なお、この残り変動回数ＪＣは、特別遊技が終了して、時短が設定されたことに基づき時短遊技状態ＳＴ３へ移行するときに、所定値（例えば１００，５０，３０など）がセットされるものである。主制御基板３０は、この残り変動回数ＪＣの値を１減算した後、残り変動回数ＪＣが０になったか否かを判定する（ステップＳ５８１）。残り変動回数ＪＣが０になっていると判定した場合（ステップＳ５８１でＹＥＳ）、以降の遊技状態を通常遊技状態ＳＴ１にセットする（ステップＳ５８２）。なお、現在の遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１である場合（ステップＳ５７９でＮＯ）、停止中処理を終了する。
【００７４】
図９及び図１０は、大入賞口処理（図５のステップＳ１０８）の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。主制御基板３０は、現在の遊技状態が特別遊技状態ＳＴ２であるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。特別遊技状態ＳＴ２ではないと判定した場合（ステップＳ６０１でＮＯ）、大入賞口処理を終了させる。他方、特別遊技状態ＳＴ２であると判定した場合（ステップＳ６０１でＹＥＳ）、次に、停止中処理で開始させた特別遊技のオープニング動作中であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。なお、オープニングは、時短設定など特別遊技の種類に応じて異なり得る。オープニング動作中であると判定した場合（ステップＳ６０２でＹＥＳ）、さらに予め設定されるオープニング時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
【００７５】
オープニング時間を経過したと判定した場合（ステップＳ６０３でＹＥＳ）、主制御基板３０は、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放するラウンド値Ｒに対して１加算する（ステップＳ６０４）。そして、開放パターンを確認し（ステップＳ６０５）、ラウンド値Ｒに応じた大入賞口の開放時間をセットする（ステップＳ６０６）。上述したように、例えばショート開放ラウンドの場合の大入賞口の開放時間は０．２秒程度であり、ロング開放ラウンドの場合の開放時間は３０秒程度である。開放時間をセットすると、ラウンド値Ｒに対応する第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６のいずれかを開放する（ステップＳ６０７）。
【００７６】
次に、主制御基板３０は、ステップＳ６０６でセットした大入賞口の開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１４）。開放時間を経過したと判定した場合（ステップＳ６１４でＹＥＳ）、開放中の大入賞口を閉鎖する（ステップＳ６１８）。大入賞口が開状態から閉状態へ移行したときに、１つのラウンドが終了したことになる。他方、開放時間を経過していないと判定した場合（ステップＳ６１４でＮＯ）、予め設定されているラウンド内に入賞可能な上限値の遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ６１６）。入球した遊技球数が上限値に達していないと判定した場合には（ステップＳ６１６でＮＯ）大入賞口処理を終了し、上限値に達したと判定した場合には（ステップＳ６１６でＹＥＳ）、開放中の大入賞口を閉鎖させて（ステップＳ６１８）当該ラウンドを終了させる。大入賞口を閉鎖させると、次に現在のラウンド値Ｒが最終ラウンドを示す値であるか否かを判定する（ステップＳ６２０）。ラウンド値Ｒが最終ラウンドを示す値であると判定した場合（ステップＳ６２０でＹＥＳ）、ラウンド値Ｒを０にリセットする（ステップＳ６２２）。
【００７７】
次に、主制御基板３０は、図柄乱数を参照して特別遊技終了後の遊技において高確率状態に設定するか否かを判定する（ステップＳ６２４）。高確率状態に設定されると判定した場合（ステップＳ６２４でＹＥＳ）、主制御基板３０は、特別遊技終了後の遊技において高確率状態に設定される変動表示の回数（ＳＣ）をセットする（ステップＳ６２６）。他方、高確率状態に設定されないと判定した場合（ステップＳ６２４でＮＯ）、特別遊技終了後の遊技状態を低確率状態にセットする（ステップＳ６３０）。次に、主制御基板３０は、図柄乱数を参照して、特別遊技終了後の遊技において時短が設定されるか否かを判定する（ステップＳ６３２）。時短が設定されると判定した場合（ステップＳ６３２でＹＥＳ）、主制御基板３０は、特別遊技終了後の遊技において時短が設定される変動表示の回数（ＪＣ）をセットする（ステップＳ６３４）。時短が設定される変動表示の回数（ＪＣ）は、例えば、１００回、５０回、３０回など複数のパターンの中から１つのパターンを選択して設定される。また、時短が設定される変動表示回数（ＪＣ）は、ステップＳ６２６で高確率がセットされる変動表示回数（ＳＣ）と同じであってもよいし、異なってもよい。ステップＳ６３２で、時短が設定されないと判定した場合（ステップＳ６３２でＮＯ）、ステップＳ６３４をスキップする。
次に、主制御基板３０は、特別遊技のエンディングを開始し、時間計測を開始する（ステップＳ６３６）。そして、エンディングの終了タイミングが到来したか否かを判定し（ステップＳ６３８）、エンディングの終了タイミングが到来したと判定した場合（ステップＳ６３８でＹＥＳ）、特別遊技終了コマンドをセットし（ステップＳ６４０）、特別遊技を終了する。特別遊技終了コマンドは、演出制御基板３３にて行われている特別遊技演出を終了させると共に、特別遊技終了後の遊技状態を演出制御基板３３に知らせるものである。主制御基板３０は、例えばステップＳ６２６において高確率状態がセットされると共にステップＳ６３４で時短がセットされた場合、演出制御基板３３に対して、セットされた変動表示回数に応じて確変遊技状態ＳＴ４が設定されることを知らせる。また、ステップＳ６３０において通常確率状態がセットされると共にステップＳ６３４で時短がセットされた場合、主制御基板３０は、演出制御基板３３に対してセットされた変動表示回数に応じて時短遊技状態ＳＴ３が設定されることを知らせるのである。
【００７８】
なお、ステップＳ６０２でオープニング中でないと判定した場合（ステップＳ６０２でＮＯ）、図１０に示すフローチャートに進み、さらに、大入賞口が開放中であるか否かを判定する（ステップＳ６５１）。大入賞口が開放中であると判定した場合（ステップＳ６５１でＹＥＳ）、主制御基板３０は、図９のステップＳ６１０以降の処理を実行する。他方、大入賞口が開放中ではないと判定した場合（ステップＳ６５１でＮＯ）、さらに特別遊技のエンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ６５２）。そして、エンディング中であると判定した場合（ステップＳ６５２でＹＥＳ）、図９のステップＳ６３８以降の処理を実行する。他方、エンディング中ではないと判定した場合（ステップＳ６６５２でＮＯ）、さらに各ラウンドのインターバル時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ６５３）。そして、インターバル時間を経過していると判定した場合（ステップＳ６５３でＹＥＳ）、次のラウンドを開始させるためステップＳ６０４以降の処理を実行する。他方、インターバル時間を経過していないと判定した場合（ステップＳ６５３でＮＯ）、大入賞口処理を終了させる。
【００７９】
以上のように、主制御基板３０は、遊技球が第１始動口１３又は第２始動口１４に入球することを条件として、特別図柄の変動表示を開始すると共に、演出制御基板３３に対して、その特別図柄の変動表示や特別遊技に連動して各種演出を実行させるように制御する。
【００８０】
次に、演出制御基板３３の構成を説明する。図１１は、演出制御基板３３における機能構成を模式的に示したブロック図である。演出制御基板３３は、上述したとおり主制御基板３０から種々のコマンドを入力し、それらコマンドに応じた演出パターンを決定し、決定した演出パターンに基づいて画像制御基板３４やランプ制御基板３５を制御することにより遊技機１において各種演出を行わせる。
【００８１】
例えば演出制御基板３３は、主制御基板３０と同様に、保留状態にある遊技データを管理し、主制御基板３０において遊技データに基づく特別遊技判定が行われる前に、保留状態の遊技データに基づいて特別遊技が行われるか否かを事前に判定する事前判定を行い、その事前判定の結果に基づいて、特別遊技状態になる可能性が通常よりも高いことを示唆する発光パターン（特定発光パターン）で第１始動口ランプ２１０ａや第２始動口ランプ２１０ｂなどの各種ランプを発光させることがある。すなわち、第１始動口ランプ２１０ａや第２始動口ランプ２１０ｂが発光しない通常の状態では、保留として記憶されている遊技データの中に特別遊技が行われる遊技データが含まれる可能性は低い。これに対し、第１始動口ランプ２１０ａや第２始動口ランプ２１０ｂが青色や赤色、レインボー色などの特定発光パターンで発光すると、事前判定の対象となった遊技データによって特別遊技が行われる可能性が通常よりも高いことが示唆されるのである。
【００８２】
また演出制御基板３３は、主制御基板３０において遊技データに基づく特別遊技判定された場合、その特別遊技判定の結果に基づいて特別遊技状態になる可能性が通常よりも高いことを示唆する発光パターン（特定発光パターン）で第１始動口ランプ２１０ａや第２始動口ランプ２１０ｂなどの各種ランプを発光させることがある。すなわち、特別遊技判定が行われた場合であっても、第１始動口ランプ２１０ａや第２始動口ランプ２１０ｂなどの各種ランプが発光しない状態では、今回の特別図柄の変動表示によって特別遊技が行われる可能性は低い。これに対し、特別遊技判定が行われた後、第１始動口ランプ２１０ａや第２始動口ランプ２１０ｂなどの各種ランプが青色や赤色、レインボー色などの特定発光パターンで発光すると、今回の特別図柄の変動表示によって特別遊技が行われる可能性が通常よりも高いことが示唆されるのである。
【００８３】
演出制御基板３３は、事前判定の結果に基づいて第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂを特定発光パターンで発光させている状態においても、第１始動口１３又は第２始動口１４への入賞に基づく遊技データを主制御基板３０から取得するなど、所定の条件が成立すれば、更に事前判定を行うことがある。そして演出制御基板３３は、事前判定の結果に基づいて第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂを特定発光パターンで発光させている状態で行った事前判定において特別遊技が行われると判定した場合であっても、それ以前からの特定発光パターンによる発光状態を継続させることがある。すなわち、演出制御基板３３は、事前判定の結果に基づいて特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特定発光パターンで第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂを発光させている状態のときには、その後の事前判定の結果にかかわらず、その特定発光パターンでの発光状態を維持することがある。
【００８４】
また演出制御基板３３は、特別遊技状態になる可能性が低いことを示唆する非特定発光パターンで第１始動口ランプ２１０ａや第２始動口ランプ２１０ｂなどの各種ランプを発光させることがある。例えば、第１始動口ランプ２１０ａや第２始動口ランプ２１０ｂを白色で発光させる発光パターンは、特別遊技状態になる可能性が低いことを示唆する非特定発光パターンである。演出制御基板３３は、事前判定の結果に基づいて第１始動口ランプ２１０ａや第２始動口ランプ２１０ｂを非特定発光パターンで発光させるようにしても良い。ただし、これに限らず、演出制御基板３３は、第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂを特定発光パターンで発光させるとき以外には、第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂを非特定発光パターンで発光させておくようにしても良い。尚、以下における実施形態では、演出制御基板３３は、事前判定の結果に基づいて、第１始動口ランプ２１０ａや第２始動口ランプ２１０ｂなどを非特定発光パターンで発光させる場合を例示する。
【００８５】
演出制御基板３３は、第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂを非特定発光パターンで発光させている状態で事前判定を行った場合、その事前判定の結果に基づき、非特定発光パターンから特定発光パターンに切り換えて第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂを発光させることがある。
【００８６】
また特定発光パターンには、第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂを第１の発光態様（例えば青色）で発光させた後に、第１の発光態様とは異なる第２の発光態様（例えば赤色）に変化させる発光パターン（第１特定発光パターン）と、第１の発光態様（例えば青色）を経ることなく第２の発光態様（例えば赤色）で第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂを発光させる発光パターン（第２特定発光パターン）とが含まれる。ここで第２発光態様（例えば赤色）は、第１の発光態様（例えば青色）に比べて特別遊技状態になる可能性がより高いことを示唆する発光態様である。
【００８７】
また演出制御基板３３は、事前判定の結果に基づいて特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特定発光パターンで第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂを発光させている状態で、その事前判定の対象となった遊技データに基づく特別遊技判定が行われた場合、その特別遊技判定の後においても、第１始動口ランプ２１０ａや第２始動口ランプ２１０ｂを含む各種ランプを引き続き特定発光パターンで発光させることがある。
【００８８】
演出制御基板３３は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴い、特別遊技判定の結果を示唆する示唆演出を行う。演出制御基板３３は、示唆演出を開始すると、３つの装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃを変動させる図柄変動演出を開始する。この図柄変動演出は、後にリーチ出などに移行することがある。リーチ演出は、特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特別演出のひとつである。そして演出制御基板３３は、事前判定の結果に基づいて第１始動口ランプ２１０ａや第２始動口ランプ２１０ｂなどの各種ランプを特定発光パターンで発光させ、その事前判定の対象となった遊技データに基づく特別遊技判定が行われた後においても引き続き特定発光パターンで発光させている状態において、リーチ演出などの特別演出が行われる場合、特定発光パターンでの発光を終了させるようにしても良い。これにより、遊技者の関心をリーチ演出などの特別演出だけに惹き付けることができるようになる。
【００８９】
また演出制御基板３３は、事前判定の結果に基づいて第１始動口ランプ２１０ａや第２始動口ランプ２１０ｂなどの各種ランプを特定発光パターンで発光させ、その事前判定の対象となった遊技データに基づく特別遊技判定が行われた後においても引き続き特定発光パターンで発光させている状態において、リーチ演出などの特別演出が行われる場合、特定発光パターンを特別な発光パターンに切り換えて各種ランプを発光させるようにしても良い。特別な発光パターンは、特定発光パターンにおける発光態様とは異なる発光態様で各種ランプを発光させるパターンである。例えば、特定発光パターンのときには、第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂが青色又は赤色で点灯した状態を継続させる発光態様となるのに対し、特別な発光パターンのときには、特定発光パターンのときと同じ発光色で点滅を繰り返す発光態様となる。リーチ演出などの特別演出が行われるときに、特定発光パターンの発光態様を変化させることにより、リーチ演出などの特別演出の期待度が高くなったかのような印象を遊技者に抱かせることができるため、遊技の興趣性を高めることができる。
【００９０】
さらに演出制御基板３３は、事前判定の結果に基づき、その事前判定の対象となった遊技データに基づく特別遊技判定において特別遊技を行うと判定されることを示唆する発光パターン（例えばレインボー色）で第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂを発光させることがある。特別遊技判定において特別遊技を行うと判定されることを示唆する発光パターンは、大当たりが発生することを事前に示唆する発光パターンである。そして演出制御基板３３は、大当たりが発生することを事前に示唆する発光パターンで発光させているときに、事前判定を行った場合には、その事前判定の結果にかかわらず、大当たりが発生することを事前に示唆する発光パターンによる発光状態を維持するようにしてもよい。
【００９１】
以下、このような演出制御基板３３について更に詳しく説明する。
【００９２】
演出制御基板３３は、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球することにより主制御基板３０で取得された遊技データを受信すると、その遊技データに基づいて事前判定を行い、その事前判定の結果に応じて第１始動口ランプ２１０ａや第２始動口ランプ２１０ｂを点灯させたり、点滅させたりするランプ演出を実行させることがある。そのようなランプ演出では、さらにセンター役物１１に設けられた演出ランプ２００を点灯又は点滅させることもある。例えば、第１始動口１３に遊技球が入球して取得された遊技データに基づく事前判定でランプ演出を行うことを決定した場合、演出制御基板３３は、第１始動口ランプ２１０ａを所定の色又は点灯パターンで発光させる。したがって、この場合は、第１始動口１３に遊技球が入球した直後に、第１始動口１３の近傍周辺が発光することになる。また第２始動口１４に遊技球が入球して取得された遊技データに基づく事前判定でランプ演出を行うことを決定した場合、演出制御基板３３は、第２始動口ランプ２１０ｂを所定の色又は点灯パターンで発光させる。したがって、この場合は、第２始動口１３に遊技球が入球した直後に、第１始動口１３の近傍周辺が発光することになる。事前判定の結果に基づいて行われるランプ演出は、少なくとも当該保留（事前判定の契機となった保留）が消化されるまでの間、第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂを点灯又は点滅させることを継続する。ただし、事前判定の結果に基づいて行われるランプ演出は、当該保留が消化され、当該保留に基づく特別図柄の変動表示が開始された後にも継続することがある。演出制御基板３３は、ランプ演出を行うとき、ランプが点灯するときの色や、色の変化パターン、点滅パターンなどの点灯態様によって、当該保留が消化されるときに特別遊技状態になる可能性（大当たりが発生する可能性）を示唆するのである。
【００９３】
演出制御基板３３は、主制御基板３０から変動開始コマンドを受信すると、特別遊技判定の結果を示唆する示唆演出を開始させる。このとき、演出制御基板３３は、装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃを変動させる図柄変動演出を開始させる。このような示唆演出は、図柄変動演出の後、リーチ演出に移行することがある。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出やノーマルリーチ演出から発展する発展リーチ演出があり、ノーマルリーチ演出よりも発展リーチ演出の方が大当たりとなる期待度が高い演出である。そして演出制御基板３３は、主制御基板３０から変動停止コマンドを受信すると、示唆演出を終了させ、画像表示器１２における３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを特別遊技判定の結果に対応する停止図柄で停止させた状態に表示する。
【００９４】
演出制御基板３３は、主制御基板３０から特別遊技開始コマンドを受信すると、特別遊技の種類、ラウンド数などに応じた特別遊技演出を実行させる。例えば、画像表示器１２に特別遊技演出用の演出画像を表示させたり、枠ランプ７や演出ランプ２００を点灯又は消灯させたり、スピーカー８から演出音を出力させる。
【００９５】
演出制御基板３３は、特別遊技判定において特別遊技終了後の遊技状態を通常遊技状態ＳＴ１に制御する通常大当たりに当選した場合、この特別遊技判定の結果に応じて、特別遊技演出のひとつである通常大当たり演出を実行させる。また特別遊技判定において特別遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態ＳＴ４に制御する確変大当たりに当選した場合、演出制御基板３３は、この特別遊技判定結果に応じて、特別遊技演出のひとつである確変大当たり演出を実行させる。そして主制御基板３０から特別遊技終了コマンドを受信すると、演出制御基板３３は特別遊技演出を終了させる。
【００９６】
このような演出制御基板３３の構成及び動作を、更に具体的に説明する。図１１に示すように、演出制御基板３３のＣＰＵ３３ａは、主制御基板３０から送信される遊技データや各種コマンドを受信するデータ受信部１００と、主制御基板３０から受信した遊技データに基づいて事前判定を行う事前判定部１０２と、変動開始コマンド又は変動停止コマンドに応じて、図柄変動演出や示唆演出の実行を制御する図柄変動演出制御部１０４と、事前判定の結果に基づく事前判定演出としてランプ演出の実行を制御するランプ演出制御部１０６と、特別遊技開始コマンド又は特別遊技終了コマンドに応じて特別遊技演出の実行を制御する特別遊技演出制御部１０８として機能する。
【００９７】
ＲＯＭ３３ｂは、図柄変動演出において実行される複数の変動演出パターン１２０と、特別遊技中に実行される特別遊技演出に対応する複数の特別遊技演出パターン１２２、ランプ演出において第１始動口ランプ２１０ａ、第２始動口ランプ２１０ｂ、演出ランプ２００、枠ランプ７といった各種ランプを発光させる複数の発光パターン１３０とを予め記憶する。さらにＲＯＭ３３ｂには、複数の発光パターン１３０のうちから一の発光パターン１３０を決定するための発光パターンテーブル１３０ａ，１３０ｂが格納されている。
【００９８】
ＲＡＭ３３ｃは、主制御基板３０から受信した第１始動口１３入球に基づく遊技データを保留として記憶させる第１保留記憶部１１０と、主制御基板３０から受信した第２始動口１４入球に基づく遊技データを保留として記憶させる第２保留記憶部１１２とを備える。
【００９９】
データ受信部１００は、主制御基板３０から受信する始動口入賞に基づく遊技データや各種コマンドを受け付ける処理部である。データ受信部１００により遊技データが受け付けられると、事前判定部１０２が機能する。事前判定部１０２は、データ受信部１００により受け付けられた遊技データに基づいて、ランプ演出を行うか否かを判定する処理部である。事前判定部１０２は、主制御基板３０から遊技データが受信されると、図示しない事前判定乱数を取得する。事前判定部１０２は、その事前判定乱数に基づいてＲＯＭ３３ｂに格納されている発光パターンテーブル１３０ａ，１３０ｂを参照することによりランプ演出を行うか否かを判定する。そしてランプ演出を行う場合、事前判定部１０２は、複数の発光パターン１３０のうちからランプ演出における一の発光パターン１３０を決定する。
【０１００】
データ受信部１００により変動開始コマンド又は変動終了コマンドが受け付けられた場合、図柄変動演出制御部１０４が機能する。図柄変動演出制御部１０４は、特別図柄の変動表示が実行される期間中に、大当たりとなるか否かを示唆する示唆演出（図柄変動演出など）を実行させる処理部である。データ受信部１００により変動開始コマンドが受け付けられると、図柄変動演出制御部１０４は、変動開始コマンドに含まれる特別遊技判定結果及び変動時間を読み取り、ＲＯＭ３３ｂに記憶されている複数の変動演出パターン１２０のうちから一の変動演出パターン１２０を決定する。図柄変動演出制御部１０４は、決定した一の変動演出パターン１２０に基づいて図柄変動演出を実行させる。
【０１０１】
決定した一の変動演出パターン１２０がリーチ演出を含む場合、図柄変動演出制御部１０４は、その変動演出パターン１２０に予め定められたリーチタイミングになると、図柄変動演出をリーチ演出に移行させる。そして示唆演出を終了させるタイミングが近づくと、図柄変動演出制御部１０４は、図柄変動演出を終了させて、予め変動演出パターン１２０により定められている図柄を表示した態様にて３つの装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃを表示させることにより、特別遊技判定の結果を表示させる。そして変動終了コマンドが受け付けられたタイミングで、特別遊技判定の結果を確定表示させる。
【０１０２】
特別遊技演出制御部１０８は、特別遊技演出の実行を制御する処理部である。データ受信部１００により特別遊技開始コマンドが受け付けられると、特別遊技演出制御部１０８が機能する。特別遊技演出制御部１０８は、特別遊技開始コマンドに基づいて確変大当たりであるのか通常大当たりであるのかとの大当たりの種別やラウンド数、開放パターンなどを読み取る。特別遊技演出制御部１０８は、特別遊技演出パターン１２２を参照して、大当たりの種別、ラウンド数や開放パターンに応じた一の特別遊技演出パターン１２２を決定する。
【０１０３】
特別遊技演出制御部１０８は、決定された特別遊技演出パターン１２２に基づいて特別遊技演出を実行させる。データ受信部１００により特別遊技終了コマンドが受け付けられると、特別遊技演出制御部１０８は、特別遊技演出を終了させる。
【０１０４】
ランプ演出制御部１０６は、遊技機１におけるランプ演出の実行を制御する処理部である。例えば事前判定部１０２によりランプ演出を実行すると判定されるとランプ演出制御部１０６は、事前判定演出のひとつとして、第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂを発光させるランプ演出を行う。このとき、ランプ演出制御部１０６は、事前判定部１０２により決定された一の発光パターン１３０に基づいて、ランプ制御基板３５にコマンドを送信し、ランプ演出を実行させる。例えば、第１始動口１３に遊技球が入球して行われる事前判定によりランプ演出を実行することが決定された場合、ランプ演出制御部１０６は、第１始動口ランプ２１０ａを発光させる。また第２始動口１４に遊技球が入球して行われる事前判定によりランプ演出を実行することが決定された場合、ランプ演出制御部１０６は、第２始動口ランプ２１０ｂを発光させる。
【０１０５】
図１２及び図１３は、発光パターンテーブル１３０ａ，１３０ｂの一例を示す図である。図１２は、事前判定部１０２により特別遊技が行われないと判定された場合（「ハズレ」の場合）に参照される発光パターンテーブル１３０ａの例を示す図であり、図１３は、事前判定部１０２により特別遊技が行われると判定された場合（「大当たり」の場合）における発光パターンテーブル１３０ｂの例を示す図である。発光パターンテーブル１３０ａ，１３０ｂには、特別図柄変動前（すなわち保留中）の発光態様および特別図柄変動中（特別遊技判定がなされた後）の発光態様を定めた発光パターン１３０と、事前判定乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。特別図柄変動前の発光態様は、当該事前判定が行われた保留が消化されるまでの間の発光パターンを定めている。また特別図柄変動中の発光態様は、当該事前判定が行われた保留が消化され、当該保留に基づく特別図柄の変動表示が実行される期間の発光パターンを定めている。発光パターンテーブル１３０ａ，１３０ｂには、上述したように各発光パターン１３０と乱数値とが予め対応付けられている。事前判定部１０２は、主制御基板３０から遊技データを受信すると、事前判定乱数に基づく乱数抽選を行う。事前判定乱数は、例えば１〜５００の間で逐次更新される乱数である。事前判定部１０２は、主制御基板３０から遊技データを取得したタイミングで事前判定乱数を取得し、その取得した乱数値に基づいて図１２又は図１３の発光パターンテーブル１３０ａ，１３０ｂを参照することにより、乱数値に対応する一の発光パターン１３０を決定する。
【０１０６】
なお、図１２及び図１３では特に示していないが、発光パターン１３０は、第１始動口ランプ２１０ａ及び第２始動口ランプ２１０ｂ以外の演出ランプ２００や枠ランプ７を発光させるパターンを含んでいても良い。例えば特別図柄変動前の発光パターンは、第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂだけを発光させるパターンとしても良いし、第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂだけを発光させた後、所定のタイミングで更に演出ランプ２００又は枠ランプ７を追加的に発光させるパターンとしても良い。また特別図柄変動中の発光パターンも同様であり、第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂだけを発光させるパターンとしても良いし、第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂだけを発光させた後、所定のタイミングで更に演出ランプ２００又は枠ランプ７を追加的に発光させるパターンとしても良い。またその他のパターンを含むものであっても良い。
【０１０７】
特に事前判定に基づくランプ演出では、最初に、遊技球が入球した始動口に対応する第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂだけを発光させることにより、遊技者を、新たに記憶された保留に期待させることができるようになる。また特別図柄変動中においては、第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂに加えて、演出ランプ２００及び枠ランプ７を発光させることにより、現在実行中の変動表示において表示される特別遊技判定の結果に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１０８】
尚、事前判定が行われた保留が消化されて特別図柄の変動表示が開始される際には、第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂを消灯させて演出ランプ２００又は枠ランプ７を発光させるようにしてもよい。この場合、第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂの消灯直前の発光態様を、演出ランプ２００又は枠ランプ７が引き継ぐようにして演出ランプ２００又は枠ランプ７を発光させることが好ましい。これにより、ランプ演出の契機となった保留が消化され、ランプ演出の契機となった遊技データに基づく図柄変動演出が開始されたことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０１０９】
図１２及び図１３の例では、特別図柄変動前の発光態様が「発光無し」であり、特別図柄変動中の発光態様が「発光無し」である場合に、ランプ演出を行わないと判定される。これに対し、特別図柄変動前の発光態様及び特別図柄変動中の少なくとも一方に色が定義されていれば、ランプ演出を行うと判定される。したがって、主制御基板３０から取得した遊技データが「ハズレ」である場合、図１２に示すように、事前判定部１０２は、４１０／５００の確率でランプ演出を行わないと判定し、９０／５００の確率でランプ演出を行うと判定する。また主制御基板３０から取得した遊技データが「大当たり」である場合、図１３に示すように、事前判定部１０２は、５０／５００の確率でランプ演出を行わないと判定し、４５０／５００の確率でランプ演出を行うと判定する。そしてランプ演出を行うと判定した場合、事前判定部１０２は、図１２又は図１３のテーブルを参照して事前判定乱数の乱数値に対応する発光パターンを決定する。
【０１１０】
図１２の例によると、事前判定においてランプ演出を行うと判定された場合において、特別図柄変動前にランプが発光しない発光パターンが選択される割合よりも、特別遊技図柄変動前にランプが発光する発光パターンが選択される割合の方が高い。発光パターンテーブル１３０ａにおいて、特別図柄変動前における発光態様は、白色、青色、赤色のいずれかであり、白色から青色へ発光色が変化したり、青色から赤色へ発光色が変化したりすることがある。特別図柄変動中の発光態様も、白色、青色、赤色のいずれかであり、白色から青色へ発光色が変化したり、青色から赤色へ発光色が変化したりすることがある。
【０１１１】
これに対し、図１３の例によると、事前判定においてランプ演出を行わないと判定される可能性はゼロであり、必ずランプ演出が行われることになる。また特別図柄変動前にランプが発光しない発光パターンが選択される割合よりも、特別遊技図柄変動前にランプが発光する発光パターンが選択される割合の方が高い点は、図１２の例と同様である。発光パターンテーブル１３０ｂにおいて、特別図柄変動前における発光態様は、白色、青色、赤色、レインボーのいずれかであり、白色から青色へ、青色から赤色へ、赤色からレインボーへ発光色が変化することがある。また特別図柄変動中の発光態様も、白色、青色、赤色、レインボーのいずれかであり、白色から青色へ、青色から赤色、赤色からレインボーへ変化することがある。すなわち、第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂの発光色は、白色から、青色、赤色、レインボーへ順に変化することがある。そのため、ランプが白色で発光すると、その後、ランプの発光色が別に色に変化する可能性があることが示唆されることになる。また本実施形態では、レインボーのときに大当たりとなる期待度が最も高く、次いで赤色、青色、白色の順となっている。そのため、遊技球が第１始動口１３又は第２始動口１４に入球したタイミングで第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂが白色に発光すると、遊技者は、その後、その白色の発光状態が別の色（更に期待度の高い色）に変化すること期待するようになる。また第１始動口１３又は第２始動口１４に入球したタイミングで第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂが青色又は赤色で発光した場合も、遊技者は、その後、それらの発光色が別の色（更に期待度の高い色）に変化すること期待するようになる。
【０１１２】
第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂの発光色が白色から変化しない場合には、大当たりとなることない。言い換えると、大当たりになるときには、白色で発光した第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂの発光色がその後別の色（期待度の高い色）に変化することになる。したがって、青色、赤色、レインボーで第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂを発光させる発光パターンは、特別遊技が行われる期待度が高いことを示唆する発光パターンである。
【０１１３】
ランプ演出制御部１０６は、特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する発光パターン１３０によりランプを発光させている状態において、新たな保留が記憶された場合、現在の発光パターン１３０による発光を継続させることがある。
【０１１４】
またランプ演出制御部１０６は、特別遊技が行われる可能性が低いことを示唆する発光パターン１３０でランプを発光させることもある。例えば、図１２の例において第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂが白色で発光してその後、白色の発光色が変化しない発光パターン１３０は、大当たりとなる可能性がないため、発光色が変化する発光パターンと比較すると、特別遊技が行われる可能性が低いことを示唆する発光パターンである。ただし、白色の発光状態は、その後、青色や赤色などに発光色が変化する可能性があることを示唆するものであるため、保留が記憶された際にランプが白色で発光されると、遊技者に発光色がその後に変化することを期待させることができるので、遊技の興趣性を高めることができる。
【０１１５】
ランプ演出制御部１０６は、例えば第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂを赤色やレインボー色など、特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する発光パターン１３０でランプを発光させている状態において、新たな保留が記憶された場合、この新たな保留に対する事前判定の結果にかかわらず、現在の発光パターン１３０を継続させ、第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂを特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する発光パターン１３０で発光させる。これにより、新たな保留の期待度が低いときに、ランプの発光状態で示唆される期待度が低下してしまうことを抑制することができる。
【０１１６】
またランプ演出制御部１０６は、白色などの特別遊技が行われる可能性が低いことを示唆する発光パターン１３０で第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂを発光させている状態において、新たな保留が記憶された場合、この新たな保留に対する事前判定結果に基づいて、現在の発光パターン１３０に基づく発光状態から、新たな保留に対する事前判定により決定される発光パターン１３０に基づく発光状態に切り換えることがある。例えば、新たな保留に対する事前判定の結果、現在の発光パターン１３０よりも期待度の高い発光パターン１３０でランプ演出を行うことが決定された場合、ランプ演出制御部１０６は、それ以前から行っている期待度の低いランプ演出を強制的に終了し、新たな保留に基づく期待度の高い発光パターン１３０によるランプ演出を開始する。これにより、遊技者は、より期待度の高い保留が記憶されたことを把握するため、新たな保留に対する期待感を高めるようになり、遊技の興趣性を高めることができる。
【０１１７】
またランプ演出制御部１０６は、特別遊技が行われることを示唆する発光パターン１３０に基づいてランプを発光させることがある。例えば、図１２に示すように「ハズレ」の場合には、ランプ演出において第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂなどのランプがレインボーで発光することはない。これに対し、図１３に示すように「大当たり」の場合には、ランプ演出において第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂなどのランプがレインボーで発光することがある。そのため、第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂなどのランプがレインボーで発光する場合には、必ず「大当たり」が発生することになり、特別遊技が行われることを示唆する大当たり確定演出となる。ランプ演出制御部１０６は、このような特別遊技が行われることを示唆する発光パターン１３０に基づいてランプを発光させている状態で、新たな保留が記憶された場合、新たな保留に対する事前判定の結果にかかわらず、特別遊技が行われることを示唆する発光パターン１３０に基づき、継続してランプを発光させる。これにより、当該発光パターン１３０に対応する保留が消化されるまで遊技者の期待感を良好に維持させることができる。
【０１１８】
ランプ演出制御部１０６は、保留に対する事前判定の結果に基づいて、例えば青色や赤色、レインボー色などの発光態様による発光パターン１３０のように、特別遊技が行われる可能性が高いことを示す発光パターン１３０にてランプを発光させる場合に、当該保留が消化されて特別遊技判定が行われた後においても、当該発光パターン１３０にてランプを発光させることがある。例えば、図１３の例において、事前判定結果に基づき、当該保留消化前に赤色でランプを発光させる発光パターン１３０では、当該保留が消化されて特別遊技判定が行われ、特別遊技判定結果に基づく特別図柄変動実行中においても、ランプを継続して赤色にて発光させる場合がある。これにより、保留消化前に遊技者の期待感を高めると共に、一連の演出であることをより明確に示すものである。
【０１１９】
また白色などの発光態様による発光パターン１３０のように特別遊技が行われる可能性が低いことを示す発光パターン１３０でランプを発光させている場合であっても、当該保留が消化されて特別遊技判定が行われ、特別遊技判定結果に基づく特別図柄変動実行中においても、ランプを継続して白色で発光させることもある。ただし、これに限らず、ランプ演出制御部１０６は、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球したタイミングで第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂを白色で発光させた場合、その保留が「ハズレ」であれば、その保留が消化されて特別遊技判定が行われ、特別遊技判定の結果に基づく特別図柄の変動表示が開始されるときにランプ演出を終了させるようにしても良い。
【０１２０】
また発光パターンテーブル１３０ａ，１３０ｂは、遊技状態に応じてそれぞれ異なるテーブルを予め用意しておくようにしてもよい。例えば図１２および図１３に示したテーブル１３０ａ，１３０ｂは、通常遊技状態ＳＴ１において参照されるテーブルとし、時短遊技状態ＳＴ３及び確変遊技状態ＳＴ４のときには図１２及び図１３とは異なるテーブルを用意しておくようにしてもよい。この場合、ランプ演出制御部１０６は、時短遊技状態ＳＴ３又は確変遊技状態ＳＴ４において特別図柄変動前にランプ演出を行う場合に、事前判定が行われた保留が消化されるまでの間、ランプの発光態様が変化しない発光パターン１３０を決定してもよい。時短遊技状態ＳＴ３又は確変遊技状態ＳＴ４において、リーチ無しでハズレ結果を表示させる場合の変動時間は通常遊技状態ＳＴ１における変動時間より短い。そこで、ランプ演出制御部１０６は、予めＲＯＭ３３ｂに記憶される時短遊技状態ＳＴ３又は確変遊技状態ＳＴ４における発光パターン１３０に基づき、特別図柄変動前におけるランプ演出において発光態様が変化しない発光パターン１３０を決定する。これにより、遊技者に対して事前判定の結果を確実に認識させることが可能となる。
【０１２１】
次に、ランプ演出の実行態様を説明する。図１４乃至図１８は、本実施形態におけるランプ演出の実行態様の一例を示すタイミングチャートである。尚、以下においては、通常遊技状態ＳＴ１において第１始動口１３に遊技球が入球してランプ演出が行われる場合を例示する。
【０１２２】
図１４（ａ）では、特別図柄の変動表示中におけるタイミングｔ１で第１始動口１３に遊技球が入球した場合を示している。この例では、タイミングｔ１で第１始動口１３への入球が検知されることにより保留が記憶され、その保留された遊技データに基づいて事前判定部１０２による事前判定が行われる。そして、その事前判定においてランプ演出を行うことが決定されると、タイミングｔ１とほぼ同じタイミングでランプ演出が開始され、第１始動口ランプ２１０ａが点灯して白色で発光する。白色の発光パターンは、特別遊技状態になる可能性が低いことを示唆する発光パターン（非特定発光パターン）である。ただし、白色の発光パターンは、白色の発光態様が別の色の発光態様に変化する可能性があることを示唆する発光パターンでもある。したがって、遊技者は、タイミングｔ１で第１始動口ランプ２１０ａが白色に発光すると、その発光色が期待度のより高い別の発光色に変化することを期待するようになる。そして図１４（ａ）の例では、ランプ演出の契機となった当該保留が消化される前の所定のタイミングｔ２において第１始動口ランプ２１０ａの発光態様が白色から青色に変化し、さらに保留消化前の所定のタイミングｔ３において青色から赤色に変化する。これにより、当該保留の期待感が上昇したことを遊技者に知らしめることができるので、遊技の興趣性を高めることができる。
【０１２３】
その後、タイミングｔ４においてランプ演出の契機となった当該保留が消化され、当該保留に基づく特別図柄変動が開始されると、ランプ演出制御部１０６は、第１始動口ランプ２１０ａの発光態様を赤色からレインボー色に変化させる。すなわち、図１４（ａ）の例では、ランプ演出制御部１０６は、ランプ演出の契機となった当該保留が消化され、当該保留に基づく特別図柄変動が開始されることに伴って図柄変動演出を開始するとき、それ以前のランプ演出の発光態様による期待度が更に高くなるように発光態様を変化させている。これにより、当該保留に基づく特別図柄の変動表示が開始されることに伴い、その特別図柄の変動表示において大当たりが発生するかもしれないという期待感をさらに高めることができる。そして図１４（ａ）の例では、特別図柄の変動表示が開始されてから終了されるまでの間、ランプ演出制御部１０６は、第１始動口ランプ２１０ａをレインボー色で継続して発光させ、特別図柄の変動表示が終了するタイミングｔ５になると、ランプ演出を終了させ、第１始動口ランプ２１０ａを消灯させる。上述したようにレインボー色は、大当たりが発生することを示唆する発光態様であるため、特別図柄の変動表示が終了するときには、画像表示器１２において、３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃが揃った状態で停止し、大当たりであることが遊技者に報知される。そのため、遊技機１は、タイミングｔ５の後、特別遊技を開始する。
【０１２４】
尚、図１４（ａ）に示す例とは異なり、ランプ演出の契機となった保留に基づく特別図柄の変動表示が開始されるタイミングｔ４においてランプ演出を終了させるようにしてもよい。図１４（ａ）におけるタイミングｔ４においてランプ演出が終了することにより、ランプ演出の契機となった保留が消化されたことを遊技者に示唆するのである。また第１始動口ランプ２１０ａの発光色が変化することに伴い、第１始動口ランプ２１０ａ以外の演出ランプ２００などの他のランプが追加的に同一色で発光するようにしてもよい。
【０１２５】
次に図１４（ｂ）は、図１４（ａ）に示す場合とは異なり、ランプ演出の契機となった保留に基づく特別図柄の変動表示中に第１始動口ランプ２１０ａの発光態様が変化する場合の一例を示すタイミングチャートである。特別図柄の変動表示中のタイミングｔ１において第１始動口１３への入球が検知され、保留が記憶されると、演出制御基板３３は事前判定の結果に基づいてランプ演出を開始させ、第１始動口ランプ２１０ａを白色で発光させる。そしてランプ演出の契機となった保留が消化される前の所定のタイミングｔ２において演出制御基板３３は第１始動口ランプ２１０ａの発光態様を白色から青色に変化させ、ランプ演出の契機となった保留に対する期待度が高くなったことを示唆する。その後、演出制御基板３３は、所定のタイミングｔ３において第１始動口ランプ２１０ａの発光態様を、青色から赤色に更に変化させる。これにより、ランプ演出の契機となった保留に対する期待度が更に高くなったことが示唆される。
【０１２６】
その後、タイミングｔ４においてランプ演出の契機となった保留が消化され、特別図柄の変動表示が開始されると、演出制御基板３３は、それに伴い、ランプ演出の契機となった保留に基づく示唆演出を開始する。演出制御基板３３は、示唆演出を開始することに伴い、３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを変動させる図柄変動演出３０１を開始する。このとき、演出制御基板３３は、第１始動口ランプ２１０ａのそれ以前の発光態様、すなわち、赤色の発光態様を、引き継いで第１始動口ランプ２１０ａの発光状態を継続させる。ただし、第１始動口ランプ２１０ａだけでなく、演出ランプ２００も、第１始動口ランプ２１０ａと同じ発光態様で発光させるようにしてもよい。またこれに限られず、例えば第１始動口ランプ２１０ａの発光状態を終了させ、演出ランプ２００を、それ以前の第１始動口ランプ２１０ａと同じ発光態様で発光させるようにしてもよい。
【０１２７】
そして演出制御基板３３は、ランプ演出の契機となった保留に基づく示唆演出を開始した後、図柄変動演出３０１がリーチ演出（特別演出）３０２に移行するタイミングｔ６において、第１始動口ランプ２１０ａなどのランプの発光態様を赤色からレインボー色に変化させる。つまり、図１４（ｂ）の例では、図柄変動演出３０１がリーチ演出３０２に移行するときに、ランプ演出による期待度が高くなるのである。
【０１２８】
また図１４（ｂ）の変形例として、例えば、タイミングｔ６において第１始動口ランプ２１０ａなどのランプの発光色を変化させるのではなく、同じ発光色のまま特別な発光パターンに変化させるようにしてもよい。すなわち、示唆演出において図柄変動演出３０１からリーチ演出３０２へ移行するタイミングｔ６において、赤色で常時点灯している第１始動口ランプ２１０ａの発光態様を、赤色の発光状態まま点滅を繰り返す発光態様に切り換えるようにしてもよい。
【０１２９】
そしてタイミングｔ６で第１始動口ランプ２１０ａなどのランプの発光態様を変化させた場合には、当該示唆演出が終了するまでその発光態様を維持し、遊技者に大当たりとなる可能性が高いことを報知し続ける。これにより、遊技者は、タイミングｔ６から開始されるリーチ演出が通常のリーチ演出よりも期待度が高いことを把握し、リーチ演出に注目するようになる。
【０１３０】
次に図１５（ｃ）は、複数の保留が記憶された場合におけるランプ演出の実行態様の一例を示すタイミングチャートである。特別図柄の変動表示中のタイミングｔ１０において第１始動口１３への入球が検知され、保留が記憶されると、事前判定が行われ、その事前判定の結果に応じて演出制御基板３３がランプ演出を開始させる。図１５（ｃ）では、タイミングｔ１０において第１始動口ランプ２１０ａを青色で点灯させ、ランプ演出の契機となった保留が消化される前の所定のタイミングｔ１２において第１始動口ランプ２１０ａの発光態様を青色から赤色に変化させるランプ演出が行われる。
【０１３１】
また図１５（ｃ）の例では、タイミングｔ１２で発光態様が赤色に変化した後、タイミングｔ１３で第１始動口１３に再び遊技球が入球し、新たな保留が記憶される。この新たな保留に対する事前判定の結果、例えば、第１始動口ランプ２１０ａを赤色よりも期待度の低い青色で点灯させるランプ演出を行うと判定された場合、演出制御基板３３は、新たな保留に基づくランプ演出の実行を制限する。例えば、新たな保留に基づくランプ演出を行わないようにすることで、それ以前から行われている期待度の高い方のランプ演出の実行を継続させるのである。
【０１３２】
先の保留に対する事前判定の結果に基づいてランプ演出を実行している状態で、新たな保留に対する事前判定に基づき先の保留より期待度の低い態様のランプ演出を実行してしまうと、ランプ演出が期待度を下げる態様で変化してしまうため、遊技者の期待感を損なうこととなる。これを防止するため、演出制御基板３３は、既にランプ演出を実行している状態において、新たな保留に対する事前判定を行った場合、先の保留より期待度の低い態様のランプ演出を実行することになれば、新たな保留に対応するランプ演出の実行を制限するのである。その結果、タイミングｔ１３における新たな保留記憶による事前判定が行われた後も、演出制御基板３３は、先の保留（タイミングｔ１０で記憶された保留）に対応するランプ演出を実行し、第１始動口ランプ２１０ａを赤色の発光態様で継続して発光させる。その後、タイミングｔ１４においてランプ演出の契機となった先の保留が消化されて特別図柄の変動表示が開始された後も、演出制御基板３３は、継続して第１始動口ランプ２１０ａを赤色で点灯させる。ただし、このときには第１始動口ランプ２１０ａだけでなく、演出ランプ２００を第１始動口ランプ２１０ａと同じ発光態様で発光させてもよい。またこの他にも、例えば、第１始動口ランプ２１０ａの発光状態を終了させ、演出ランプ２００にそれ以前の第１始動口ランプ２１０ａの発光態様を引き継がせて演出ランプ２００だけを発光させるようにしてもよい。
【０１３３】
またランプ演出の契機となった先の保留に基づく特別図柄の変動表示中に行われる示唆演出においてリーチ演出などの特別演出が行われる場合、演出制御基板３３は、特別演出が行われるタイミングでランプ演出による第１始動口ランプ２１０ａなどの発光態様を別の発光態様に切り換えるようにしてもよい。例えば、第１始動口ランプ２１０ａなどを赤色で常時点灯させていた場合、演出制御基板３３は、特別演出が行われるタイミングで第１始動口ランプ２１０ａなどを赤色が点滅する発光態様に変化させるようにしてもよい。
【０１３４】
その後、特別図柄の変動表示が終了するタイミングｔ１５となって特別図柄の変動表示が終了すると、演出制御基板３３は、主制御基板３０から変動停止コマンドを受信する。この変動停止コマンドに基づき、演出制御基板３３は、ランプ演出を終了させて第１始動口ランプ２１０ａ又は演出ランプ２００を消灯させる。これにより、ランプ演出の契機となった遊技データに基づく特別遊技判定の結果が報知されたことを遊技者に把握させることができる。
【０１３５】
尚、先の保留消化に基づく特別図柄の変動表示が終了するタイミングｔ１５でランプ演出を終了させることに伴い、タイミングｔ１３で記憶された新たな保留に基づく事前判定の結果に応じたランプ演出を開始させるようにしてもよい。
【０１３６】
次に図１５（ｄ）に示す例は、図１５（ｃ）に示した例とは異なり、新たに記憶された保留に対する事前判定において先の保留より期待度の高い発光態様のランプ演出を実行することが決定される場合のタイミングチャートである。特別図柄の変動表示中のタイミングｔ２０において第１始動口１３に遊技球が入球して保留が記憶されると、事前判定が行われる。この事前判定において、演出制御基板３３は、例えば第１始動口ランプ２１０ａを白色で点灯させるランプ演出を行うことを決定する。その結果、第１始動口ランプ２１０ａは、タイミングｔ２０とほぼ同じタイミングで白色に発光する。第１始動口ランプ２１０ａを白色に点灯させている状態においてタイミングｔ２２で更に第１始動口１３に遊技球が入球したことが検知され、新たな保留が記憶されると、演出制御基板３３は、その新たな保留に基づく事前判定を行う。
【０１３７】
図１５（ｄ）の例では、タイミングｔ２２で行われる事前判定において、第１始動口ランプ２１０ａを白色よりも期待度の高い赤色で点灯させる発光パターン１３０のランプ演出を行うと判定される場合を示している。この場合、演出制御基板３３は、タイミングｔ２２で第１始動口ランプ２１０ａの発光態様を白色から赤色に変化させる。すなわち、新たな保留に対する事前判定の結果、先の保留に対する事前判定に基づいて実行されているランプ演出よりも期待度の高いランプ演出を行うことが決定されると、演出制御基板３３は、新たな保留に対する事前判定の結果に基づいて、より期待度の高いランプ演出を実行するのである。これにより、遊技者は、新たな保留に対する特別遊技判定が行われれば、大当たりとなる期待度がより高いことを把握するため、新たな保留に対する期待感を高めることとなり、興趣性が増す。尚、演出制御基板３３は、タイミングｔ２２で、先の保留に基づく白色の発光状態から新たな保留に基づく赤色の発光状態へと切り換えるとき、第１始動口ランプ２１０ａを一旦消灯させ、その消灯状態を所定時間（例えば０．５〜１秒程度）継続させた後に、赤色で第１始動口ランプ２１０ａを発光させるようにしてもよい。白色の発光状態を一旦消灯させることにより、先の保留に基づくランプ演出が一旦終了して、新たな保留に基づくランプ演出が開始されたことを遊技者に把握させることができるようになる。
【０１３８】
演出制御基板３３は、新たな保留に対する事前判定の結果に基づいて、第１始動口ランプ２１０ａを赤色で発光させた後、例えばタイミングｔ２４において先の保留に基づく特別図柄の変動表示が開始されるときにも継続して第１始動口ランプ２１０ａを赤色で発光させる。これにより、遊技者に対してランプ演出に対応する保留が未だ消化されずに記憶されていることを示唆するのである。
【０１３９】
そして図１５（ｄ）に示す例では、タイミングｔ２６で先の保留消化に基づく特別図柄の変動表示が終了し、タイミングｔ２８から新たな保留に基づく特別図柄の変動表示が開始される。例えば、演出制御基板３３は、タイミングｔ２８において新たな保留に基づく特別図柄の変動表示が開始されるときに、第１始動口ランプ２１０ａの発光態様を赤色からレインボー色に変化させる。これにより、タイミングｔ２８から開始される特別図柄の変動表示において大当たりとなることが示唆される。尚、レインボー色ではなく、青色や赤色の場合には、タイミングｔ２８から開始される特別図柄の変動表示において大当たりとなる可能性が高いことが示唆される。
【０１４０】
次に図１６は、ランプ演出と連携して保留図柄の表示態様が変化する場合の一例を示すタイミングチャートである。画像表示器１２の保留表示領域２３０に表示される保留図柄は、保留数に応じた個数の図柄を表示することが可能であるため、例えば４つの保留のそれぞれに対して個別に保留図柄演出を行うことができる。これに対し、第１始動口１３に遊技球が入球することによって開始されるランプ演出は、第１始動口ランプ２１０ａを発光させる演出であるため、仮に保留が４つ記憶されている場合であっても、４つの保留のうちの１つの保留に基づくランプ演出しか行うことができない。そのため、先に記憶された保留に基づいて既にランプ演出が開始されているときに、新たな保留が記憶された場合であっても、新たに記憶された保留に基づくランプ演出を行うことができない場合がある。そこで、新たに記憶された保留に基づくランプ演出を行うことができない場合であっても、保留表示領域２３０において新たに表示される保留図柄の表示態様を変化させることで、新たに記憶された保留の期待度を示唆することができるようになる。
【０１４１】
例えば図１６において、特別図柄の変動表示中のタイミングｔ３０において第１始動口１３に遊技球が入球したことが検知され、保留が記憶されると、演出制御基板３３は、事前判定を行う。図１６の例では、事前判定により決定された発光パターン１３０に基づくランプ演出が実行され、タイミングｔ３０で第１始動口ランプ２１０ａが青色で発光する。
【０１４２】
演出制御基板３３は、タイミングｔ３０で第１始動口ランプ２１０ａを青色で点灯させると共に、画像表示器１２の保留表示領域２３０において保留が記憶されたことに基づく保留図柄（第１保留図柄）を表示させる。演出制御基板３３は、第１保留図柄を第１始動口ランプ２１０ａの発光態様と同じ態様で表示させる。図１６の場合、タイミングｔ３０において第１始動口ランプ２１０ａが青色で発光するため、演出制御基板３３は、保留表示領域２３０において新たに表示する保留図柄（第１保留図柄）の表示態様を青色の図柄で表示させる。これにより、遊技者は、第１始動口ランプ２１０ａが青色に発光することとなった保留が、現在記憶されている複数の保留のうちのどの保留に対応するものであるかを保留表示領域２３０に表示される保留図柄を見ることで確認することができるようになる。
【０１４３】
その後、演出制御基板３３は、タイミングｔ３２において、第１始動口ランプ２１０ａの発光態様を青色から赤色に変化させるとき、それに連動させて青色の図柄で表示している第１保留図柄の表示態様を赤色の図柄に変化させる。つまり、ランプ演出において第１始動口ランプ２１０ａの発光態様が変化すると、保留表示領域２３０に表示されている保留図柄であって、ランプ演出の契機となった保留に対応する保留図柄の表示態様が、第１始動口ランプ２１０ａと同様に変化するのである。これにより、保留図柄の表示態様が、第１始動口ランプ２１０ａの発光態様に連動していることを遊技者に把握させることができる。その結果、遊技者はランプ演出と相俟って保留図柄に対応する保留への期待感をさらに高めるようになる。
【０１４４】
そして第１保留図柄に対応する保留が消化される前のタイミングｔ３４において新たな保留が記憶されると、演出制御基板３３は、新たな保留に基づいて事前判定を行う。その事前判定において既に実行されているランプ演出よりも期待度の低いランプ演出を行うことが決定された場合、演出制御基板３３は、新たな保留に基づくランプ演出を行わず、既に行われているランプ演出を継続させる。そのため、タイミングｔ３４で新たな保留が記憶された場合であっても、第１始動口ランプ２１０ａは、赤色の発光状態を継続させる。
【０１４５】
また演出制御基板３３は、タイミングｔ３４で新たな保留が記憶されることに伴い、画像表示器１２の保留表示領域２３０に新たに記憶された保留に対応する保留図柄（第２保留図柄）を表示させる。この第２保留図柄は、事前判定の結果に基づいて保留図柄の表示態様を変化させることが可能である。そのため、演出制御基板３３は、タイミングｔ３４において第２保留図柄を表示させるとき、通常とは異なる表示態様の保留図柄であって、タイミングｔ３４で行われた事前判定の結果に対応する白色の保留図柄を表示させる。そのため、遊技者は、新たな保留が記憶されたときにランプ演出が行われない場合であっても、第２保留図柄の表示態様が変化することにより、期待度は低いものの大当たりとなる可能性のある保留が更に記憶されたことを把握することができる。また演出制御基板３３は、新たな保留に対応する第２保留図柄を、新たな保留に対する事前判定において決定された発光パターン１３０に対応する表示態様で表示させることから、新たな保留の期待度を遊技者に把握させることもできる。
【０１４６】
その後、タイミングｔ３６において第１保留図柄に対応する先の保留が消化され、特別図柄の変動表示が開始されると、演出制御基板３３は、第１始動口ランプ２１０ａを赤色で継続して発光させると共に、画像表示器１２の保留表示領域２３０から第１保留図柄を消去する。先の保留が消化されることにより第１保留図柄を消去されてからも継続して第１始動口ランプ２１０ａを赤色で継続して発光させることにより、タイミングｔ３６で開始される特別図柄の変動表示において大当たりに当選する期待度が高いことを遊技者に示唆することが可能となる。
【０１４７】
また図１６の例では、新たな保留に対する事前判定の結果に基づく発光パターン１３０に応じて、第２保留図柄の表示態様をタイミングｔ３６で白色から青色に変化させている。演出制御基板３３は、第２保留図柄の表示態様を新たな保留に対する事前判定の結果に応じて変化させることにより、新たな保留に対する期待度を示唆することができる。尚、第２保留図柄の表示態様が変化するタイミングは、事前判定で決定された発光パターン１３０に基づいて決定されるため、必ずしも図１６に示すタイミングｔ３６には限られない。
【０１４８】
そして先の保留に基づく特別図柄の変動表示が終了し、タイミングｔ３４で記憶された保留に基づく特別図柄の変動表示がタイミングｔ３８で開始されると、演出制御基板３３は、第１始動口ランプ２１０ａの発光態様を赤色から青色に変化させる。すなわち、演出制御基板３３は、タイミングｔ３４で行われた事前判定の結果に基づいて第１始動口ランプ２１０ａを発光させるのである。これにより、タイミングｔ３４で行われた事前判定の結果に基づくランプ演出をタイミングｔ３８から実行することができるようになる。ただし、これに限られず、タイミングｔ３８で特別図柄の変動表示が開始されるときには、ランプ演出を終了させるようにしてもよい。
【０１４９】
次に図１７は、ランプ演出における第１始動口ランプ２１０ａと演出ランプ２００の発光態様の一例を示すタイミングチャートである。特別図柄の変動表示中のタイミングｔ５０において第１始動口１３への入球が検知され、保留が記憶されると、演出制御基板３３は、第１始動口１３への入球に基づいて取得された遊技データに基づいて事前判定を行う。図１７の例では、事前判定の結果、ランプ演出を行うことが決定され、事前判定乱数に基づいて決定された一の発光パターン１３０に基づき、演出制御基板３３は、タイミングｔ５０において第１始動口ランプ２１０ａを青色に点灯させる。このとき、第１始動口ランプ２１０ａは、青色の発光状態を継続させる常時点灯の発光態様となる。そして演出制御基板３３は、事前判定で決定された一の発光パターン１３０に基づき、ランプ演出の契機となった保留が消化される前のタイミングｔ５２において、第１始動口ランプ２１０ａの発光態様を青色から赤色に変化させる。このときも、第１始動口ランプ２１０ａは、赤色の発光状態を継続させる常時点灯の発光態様となる。
【０１５０】
第１始動口ランプ２１０ａが赤色に発光している状態において、それ以前の特別図柄の変動表示が終了し、タイミングｔ５４でランプ演出の契機となった保留が消化され、その保留に基づく特別図柄の変動表示が開始される。演出制御基板３３は、ランプ演出の契機となった保留に基づく特別図柄の変動表示が開始されると、主制御基板３０から受信する変動開始コマンドに基づき、ランプ演出の契機となった保留（遊技データ）に基づく示唆演出を開始する。したがって、ランプ演出の契機となった保留（遊技データ）に基づいて行われた特別遊技判定の結果が大当たりであるか否かを示唆するための示唆演出が、タイミングｔ５４で開始される。これに伴い、画像表示器１２において３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃが変動する図柄変動演出３０１がタイミングｔ５４で開始される。
【０１５１】
演出制御基板３３は、タイミングｔ５４でランプ演出の契機となった保留（遊技データ）に基づく示唆演出を開始するとき、それ以前からランプ演出が実行されていれば、そのランプ演出を継続して実行する。そのため、第１始動口ランプ２１０ａは、タイミングｔ５４以降においても、赤色の発光状態を継続させる。このとき、演出制御基板３３は、図１７に示すように、第１始動口ランプ２１０ａだけでなく、演出ランプ２００を第１始動口ランプ２１０ａと同じ発光態様で発光させるようにしても良い。
【０１５２】
また演出制御基板３３は、主制御基板３０で行われた特別遊技判定の結果に基づき、現在のランプ演出で示唆される期待度よりも更に高い期待度のランプ演出を行うべきか否かを判断し、現在のランプ演出で示唆される期待度よりも更に高い期待度のランプ演出を行うべきであると判断した場合には、タイミングｔ５４で示唆演出を開始するときに、特別遊技判定の結果に対応した期待度の高いランプ演出の発光態様に切り換えるようにしてもよい。例えば、図１７の例では、タイミングｔ５４で、第１始動口ランプ２１０ａの発光態様を赤色からレインボー色の発光態様に切り換えてもよい。
【０１５３】
図１７に示すように、タイミングｔ５４以降も第１始動口ランプ２１０ａを赤色で発光させた場合において、演出制御基板３３は、主制御基板３０から受信した変動開始コマンドに基づいて決定した変動演出パターン１２０に基づき示唆演出を進行させる。その示唆演出がタイミングｔ５５で通常の図柄変動演出３０１からリーチ演出（特別演出）３０２に移行する場合、演出制御基板３３は、そのリーチ演出が開始されるタイミングｔ５５で第１始動口ランプ２１０ａ及び演出ランプ２００の発光態様を変化させる。すなわち、タイミングｔ５５でランプ演出によって示唆される期待度をより高い期待度となるように発光態様を変化させるのである。図１７の例では、リーチ演出３０２が開始されるタイミングｔ５５で、赤色の発光状態を継続させる常時点灯の発光態様から、赤色での点滅を繰り返す発光態様に切り換えられる場合を例示している。すなわち、本実施形態では、発光色が同一である場合に、常時点灯タイプの発光態様よりも点滅タイプの発光態様の方が、大当たりとなる期待度が高いことを示唆する発光態様となっており、リーチ演出３０２が開始されるタイミングｔ５５で期待度がより高くなったことを示唆するようにしている。これにより、遊技者は、タイミングｔ５５から開始されるリーチ演出３０２により高い期待感を抱くようになり、遊技の興趣性を高めることができる。
【０１５４】
そしてランプ演出は、タイミングｔ５５で発光態様が変化した後、当該示唆演出が終了するタイミングｔ５６まで継続する。ただし、これに限らず、例えばリーチ演出３０２が、その後、大当たりとなる期待度がより高い発展リーチ演出に移行する場合には、その発展リーチ演出に移行するタイミングまでランプ演出を継続させ、発展リーチ演出に移行することに伴ってランプ演出を終了させるようにしてもよい。発展リーチ演出は、大当たりとなる期待度が５０％程度の高い期待度の演出であるため、遊技機１の全体において遊技者の関心を煽るような派手な演出が繰り広げられる。そのため、発展リーチ演出の開始に伴ってランプ演出を終了させることにより、遊技機１の全体において行われる派手な発展リーチ演出を効果的に行うことができるようになる。
【０１５５】
例えばタイミングｔ５０で取得された遊技データが大当たりとなるものである場合、タイミングｔ５６で示唆演出が終了するときには、遊技者に大当たりであることが報知される。そしてタイミングｔ５６において大当たり結果が表示されると、これより後のタイミングｔ５８において特別遊技が開始される。タイミングｔ５８において特別遊技が開始すると、演出制御基板３３は、例えば演出ランプ２００を赤色で点滅発光させ、特別遊技が終了するまでの間、その発光状態を継続させる。すなわち、特別遊技が開始された後にも、特別図柄の変動表示中に行われていたランプ演出を引き続き実行するのである。ただし、これに限らず、特別遊技が開始されることに伴い、ランプ演出を終了させて、特別遊技演出パターン１２２において定められた演出を行うようにしても良い。
【０１５６】
なお、図１７の例とは異なり、演出制御基板３３は、ランプ演出の契機となった保留（遊技データ）に基づく特別図柄の変動表示が開始するタイミングｔ５４において第１始動口ランプ２１０ａによるランプ演出を終了させるようにしてもよい。タイミングｔ５４で第１始動口ランプ２１０ａが消灯することにより第１始動口ランプ２１０ａが点灯する契機となった保留が消化されたことを遊技者に認識させることが可能となる。またタイミングｔ５４で第１始動口ランプ２１０ａを消灯させる場合であっても、演出ランプ２００は、タイミングｔ５４で点灯させることが好ましい。
【０１５７】
また演出ランプ２００を点灯させるタイミングは、必ずしもタイミングｔ５４には限られない。例えば大当たりとなる期待度が高いことを示唆するリーチ演出３０２が開始するタイミングｔ５５において、演出ランプ２００の点灯を開始させるようにしてもよい。この場合も、演出ランプ２００は、第１始動口ランプ２１０ａと同じ発光態様で発光させるようにすることが好ましい。
【０１５８】
次に図１８は、図１７に示した場合とは異なる態様のランプ演出の一例を示すタイミングチャートである。特別図柄の変動表示中のタイミングｔ６０において第１始動口１３への入球が検知され、保留が記憶されると、演出制御基板３３は、事前判定を行い、その事前判定の結果に基づいて第１始動口ランプ２１０ａを青色にて点灯させる。このとき、第１始動口ランプ２１０ａは、青色の発光状態を継続させる常時点灯の発光態様となる。その後、演出制御基板３３は、事前判定において決定された一の発光パターン１３０に基づき、ランプ演出の契機となった保留が消化される前の所定のタイミングｔ６２において、第１始動口ランプ２１０ａの発光態様を青色から赤色に変化させる。このときも、第１始動口ランプ２１０ａは、赤色の発光状態を継続させる常時点灯の発光態様となる。そしてタイミングｔ６４においてランプ演出の契機となった保留が消化され、ランプ演出の契機となった遊技データに基づく特別図柄の変動表示が開始される。タイミングｔ６４で特別図柄の変動表示が開始されるときにも、演出制御基板３３は、第１始動口ランプ２１０ａを赤色で常時点灯させる発光態様を維持する。また図１８に示すように、演出制御基板３３は、ランプ演出の契機となった保留が消化されて特別図柄の変動表示が開始されるとき、第１始動口ランプ２１０ａに加えて、演出ランプ２００を赤色で発光させる。このとき、演出ランプ２００は、第１始動口ランプ２１０ａと同様に、赤色の発光状態を継続させる常時点灯の発光態様となる。第１始動口ランプ２１０ａと演出ランプ２００とを同じ発光態様で発光させることにより、ランプ演出の契機となった保留が消化されて特別図柄の変動表示が開始されたことを遊技者に示すことができる。
【０１５９】
また演出制御基板３３は、タイミングｔ６４でランプ演出の契機となった遊技データに基づく特別図柄の変動表示が開始されることに伴い、その遊技データに基づいて行われた特別遊技判定の結果が大当たりであるか否かを示唆するための示唆演出を開始する。すなわち、演出制御基板３３は、タイミングｔ６４で示唆演出を開始し、画像表示器１２において３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを変動させる図柄変動演出３０１を開始する。
【０１６０】
そして演出制御基板３３は、ランプ演出の契機となった遊技データに基づく特別図柄の変動表示中に、示唆演出が図柄変動演出３０１から大当たりとなる期待度が高くなるリーチ演出３０２に移行するタイミングｔ６６において、第１始動口ランプ２１０ａの発光態様を赤色からレインボー色に変化させると共に、演出ランプ２００の発光態様を、第１始動口ランプ２１０ａと同様に、赤からレインボー色に変化させる。これにより、当該示唆演出において大当たりとなる期待感をさらに高めることができる。
【０１６１】
その後、特別図柄の変動表示が終了するタイミングｔ６８になると、大当たりであることが遊技者に報知され、演出制御基板３３は、レインボー色で発光している第１始動口ランプ２１０ａを消灯させる。これにより、ランプ演出の契機となった保留に基づく特別図柄の変動表示において大当たりとなったことを遊技者に認識させることができる。そして特別図柄の変動表示が終了した後のタイミングｔ７０において特別遊技が開始される。これに伴い、演出制御基板３３は、特別遊技演出を開始する。またこのとき、演出制御基板３３は、演出ランプ２００を継続してレインボー色で発光させる。ただし、これに限らず、演出制御基板３３は、特別遊技演出パターン１２２で定められた発光態様で演出ランプ２００を発光させるようにしてもよい。
【０１６２】
尚、上記においては、第１始動口１３に遊技球が入球した場合を例示したが、第２始動口１４に遊技球が入球した場合も同様である。
【０１６３】
次に、本実施形態におけるランプ演出が実行される場合の遊技機１におけるランプ演出の表示態様の例について説明する。図１９乃至図２６は、ランプ演出が実行される場合における画面遷移の一例を示す図である。図１９乃至図２６の例では、第１始動口１３への入球により保留が記憶される場合を示すが、第２始動口１４への入球により保留が記憶される場合にも第２始動口ランプ２１０ｂがこれと同様の発光態様にて発光する。図１９（ａ）に示すように、画像表示器１２の画面Ｇ１内の中央付近に装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが表示される。画面Ｇ１の下端部中央付近に演出ランプ２００が設けられると共に、演出ランプ２００の下方の遊技盤１０上に第１始動口１３が設けられる。第１始動口１３の正面側又は第１始動口１３の周囲近傍位置に第１始動口ランプ２１０ａが設けられる。図１９（ａ）の例では装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃは変動中であり、特別図柄の変動表示が行われていることを示している。装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが変動を行っている状態において第１始動口１３への入球が検知されて１つ目の保留が記憶されると、画面Ｇ１内の装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃの下方に設けられた保留表示領域２３０に、第１保留図柄２３０ａが表示される。
【０１６４】
図１９（ａ）に示すように、ランプ演出が実行されていない状態において、演出ランプ２００及び第１始動口ランプ２１０ａはいずれも消灯されている。その後、図１９（ｂ）に示すように、新たな２つ目の保留が記憶されると、例えば画面Ｇ１内の第１保留図柄２３０ａの右隣に、新たな２つ目の保留に対応する第２保留図柄２３０ｂが表示される。図例では、新たな２つ目の保留に対する事前判定においてランプ演出を行うことが決定されると、事前判定において決定される一の発光パターン１３０に基づいてランプ演出が実行され、第１始動口ランプ２１０ａが例えば白色で点灯する。
【０１６５】
図１９（ｃ）に示すように、特別図柄変動が終了すると、装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃはいずれも変動を停止して所定の図柄を表示させる。尚、図１９（ｃ）では、３つの装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃがハズレの態様で停止している。このとき、第１始動口ランプ２１０ａは継続して点灯しており、遊技者に対して事前判定の契機となった保留が未だ消化されていないことを示している。
【０１６６】
次に、第１保留図柄２３０ａに対応する１つ目の保留が消化されて特別図柄の変動表示が開始されると、図１９（ｄ）に示すように第１保留図柄２３０ａが画面Ｇ１内から消去されると共に、第２保留図柄２３０ｂが左隣の第１保留図柄２３０ａが表示されていた位置に移動する。このときも第１始動口ランプ２１０ａは継続して発光している。第１保留図柄２３０ａに対応する保留消化に基づく特別図柄の変動表示が終了すると、図１９（ｅ）に示すように３つの装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが所定の図柄を表示させて停止して特別遊技判定の結果を表示する。図１９（ｅ）の例でも、３つの装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃがハズレの態様で停止している。さらに第２保留図柄２３０ｂに対応する２つ目の保留が消化されて特別図柄の変動表示が開始されると、図１９（ｆ）に示すように３つの装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが変動を開始する。図１９（ｆ）に示す例では、特別図柄の変動表示が開始されることに伴い、第１始動口ランプ２１０ａが消灯している。これにより、事前判定の契機となった保留が消化されて特別図柄変動が開始したことが遊技者に対して示唆されるのである。
【０１６７】
例えば、図１９（ｂ）において２つ目の保留が記憶されたときに第１始動口ランプ２１０ａが白色で発光した場合には、図１９（ｆ）に示すように２つ目の保留が消化されて特別図柄の変動表示が開始されるときに第１始動口ランプ２１０ａを消灯させるようにしてもよい。上述したように第１始動口ランプ２１０ａが白色で発光する発光パターンは、特別遊技状態になる可能性が低いことを示唆する非特定発光パターンである。そのため、ランプ演出の契機となった保留が消化されて特別図柄の変動表示が開始されるときに、第１始動口ランプ２１０ａを消灯させることにより、いわゆるガセ演出となる。つまり、この場合は、白色の発光パターンから、青色や赤色などの特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特定発光パターンに変化する可能性がなくなったことを示す演出となる。このようなガセ演出を設けることにより、遊技の興趣性を更に高めることができるようになる。
【０１６８】
図２０は、図１９とは異なる態様のランプ演出が実行される場合の画面遷移の一例を示す図である。図２０（ｇ）に示すように、特別図柄の変動表示中に記憶された１つ目の保留に対する事前判定によりランプ演出が実行される場合、画面Ｇ１内に第１保留図柄２３０ａが表示されると共に、第１始動口ランプ２１０ａが点灯される。
【０１６９】
第１保留図柄２３０ａに対応する保留が消化される前に新たな２つ目の保留が記憶されると、図２０（ｈ）に示すように第１保留図柄２３０ａの右隣に、２つ目の保留に対応する第２保留図柄２３０ｂが表示される。第２保留図柄２３０ｂに対応する保留に対する事前判定により決定されたランプ演出の発光パターン１３０が、第１保留図柄２３０ａに対応する１つ目の保留に基づくランプ演出の発光パターン１３０より期待度が低い発光態様である場合、演出制御基板３３は第１保留図柄２３０ａに対応する１つ目の保留に基づくランプ演出を継続して実行する。これにより、遊技者の期待感を損なうことなく良好に維持することができる。
【０１７０】
図２０（ｉ）に示すように装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが停止して特別遊技判定の結果が表示されると、第１保留図柄２３０ａに対応する１つ目の保留が消化される。図２０（ｊ）の例では、第１保留図柄２３０ａが画面Ｇ１内から消去されると共に装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが変動を開始する。そして、図１９に示した例とは異なり、第１始動口ランプ２１０ａは第１保留図柄２３０ａに対応する保留の消化による特別図柄の変動表示が開始された後においても、継続して発光する。図例では、第１始動口ランプ２１０ａの発光態様は変化していないが、これとは異なり、装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃの変動開始と共に、第１始動口ランプ２１０ａの発光態様が変化するものであってもよい。
【０１７１】
特別図柄の変動表示中の所定タイミングにおいてリーチ演出が実行されると、図２０（ｋ）に示すように左端の装飾図柄１２ａと右端の装飾図柄１２ｃが、同じ図柄を表示して変動を停止する。そして、一例として装飾図柄１２ｂが変動を継続すると共に、発光中の第１始動口ランプ２１０ａの発光態様と対応する演出画像Ｄ１００が画面Ｇ１内に表示される。これにより、第１始動口ランプ２１０ａ発光の契機となった保留が消化されることにより特別図柄変動が実行されていることを遊技者に対して示唆する。
【０１７２】
リーチ演出が所定時間の間継続して実行されると、装飾図柄１２ｂも所定の図柄を表示して変動を停止させる。第１始動口ランプ２１０ａは特別図柄変動の終了時まで継続して発光する。
【０１７３】
図２１及び図２２は、ランプの発光態様が変化する場合における画面遷移の一例を示す図である。図２１（ｍ）に示すように、特別図柄変動が実行されており、これに伴って画面Ｇ１内の装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが変動を行っている状態において第１始動口１３への入球により保留が記憶されると、第１保留図柄２３０ａが画面Ｇ１内に表示される。そして、当該保留に対する事前判定が行われ、事前判定の結果に応じて第１始動口ランプ２１０ａが点灯される。図例では、当該保留に対する事前判定の結果、期待度の高い発光態様にて第１始動口ランプ２１０ａを発光させる発光パターン１３０が決定されている。期待度の高い発光態様とは、例えば赤色やレインボー色など特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する発光態様を示す。
【０１７４】
第１保留図柄２３０ａに対応する保留が消化されるまでの間に、第１始動口１３への入球により新たな保留が記憶されると、図２１（ｎ）のように、画面Ｇ１内の第１保留図柄２３０ａの右隣に第２保留図柄２３０ｂが表示される。この場合、演出制御基板３３は新たな保留に対する事前判定を行う。そして、新たな保留に対する事前判定により決定される発光パターン１３０の発光態様が、第１保留図柄２３０ａに対応する保留に対する事前判定により決定される発光パターン１３０の発光態様より期待度が低い場合、演出制御基板３３は、図２１（ｎ）に示すように、第１保留図柄２３０ａに対応する保留に対する事前判定結果に基づく発光パターン１３０により第１始動口ランプ２１０ａを継続して発光させる。
【０１７５】
図２１（ｏ）に示すように特別図柄変動終了により装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが所定の図柄を表示させて停止すると、第１保留図柄２３０ａに対応する保留が消化され、図２１（ｐ）に示すように特別図柄変動が開始し、装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃがこれに伴って変動を開始する。そして、第１保留図柄２３０ａに対応する保留が消化されたため、第１保留図柄２３０ａが画面Ｇ１内から消去されると共に、第２保留図柄２３０ｂが左隣の第１保留図柄２３０ａが表示されていた位置に移行する。第１保留図柄２３０ａに対応する保留消化による特別図柄変動が開始してからも、第１始動口ランプ２１０ａは継続して期待度の高い発光態様にて発光する。
【０１７６】
図２１（ｑ）に示すように、第１保留図柄２３０ａに対応する保留に基づく特別図柄変動が終了すると、装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが所定の図柄を表示させて停止する。そして、図２１（ｒ）のように第２保留図柄２３０ｂに対応する保留が消化されて特別図柄変動が開始すると、第２保留図柄２３０ｂが画面Ｇ１内から消去されると共に、第１始動口ランプ２１０ａの発光態様が、期待度の高い発光態様から期待度の低い発光態様に変化する。これにより遊技者は、期待度の高い保留に基づく特別図柄変動が終了したことを認識可能である。
【０１７７】
そして、図２２（ｓ）に示すように第２保留図柄２３０ｂに対応する保留に基づいて行われる特別図柄変動が実行される間、第１始動口ランプ２１０ａは期待度の低い発光態様にて継続して発光する。特別図柄変動の終了タイミングが到来すると、図２２（ｔ）に示すように特別図柄変動の終了に伴って装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが所定の図柄を表示させて停止し、特別遊技判定結果を表示する。最後に、図２２（ｕ）に示すように、第１始動口ランプ２１０ａが消灯されて、事前判定の契機となった保留が全て消化されたことが遊技者に対して示唆されるのである。
【０１７８】
図２３は、始動口ランプ２１０と演出ランプ２００との発光態様の一例を示す画面遷移図である。図２３（ａ）に示すように特別図柄変動実行中に第１始動口１３への入球に基づいて保留が記憶されると、第１保留図柄２３０ａが画面Ｇ１内の装飾図柄１２ｃの下方に表示される。保留が記憶されると演出制御基板３３は事前判定を行い、事前判定の結果に応じて、図例のように第１始動口ランプ２１０ａが発光する。
【０１７９】
図２３（ｂ）に示すように、特別図柄変動の終了に伴って装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが停止すると、図２３（ｃ）のように保留が消化されて第１保留図柄２３０ａが画面Ｇ１内から消去されると共に、装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが変動を開始する。保留消化に基づく変動表示が開始された後においても、第１始動口ランプ２１０ａは継続して発光する。この場合、図示していないが、保留消化に基づく変動表示が開始すると、画面Ｇ１内の装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃの背景画像を第１始動口ランプ２１０ａの発光態様と同じ態様にて表示させてもよい。これにより、第１始動口ランプ２１０ａの発光の契機となった保留が消化されたことによる特別図柄変動が実行されていることを遊技者に対して示唆することができる。
【０１８０】
特別図柄変動実行中にリーチ演出が開始されると、図２３（ｄ）のように第１始動口ランプ２１０ａが消灯されると共に、演出ランプ２００が発光される。これとは異なり、第１始動口ランプ２１０ａは継続して演出ランプ２００の発光態様と同じ態様で発光してもよい。リーチ演出開始と共に演出ランプ２００が点灯されたことにより、遊技者は当該変動表示において表示される特別遊技判定結果に対して期待感を抱く。
【０１８１】
リーチ演出中に、さらに特別遊技判定において大当たりに当選した可能性が高いことを示唆する演出が実行されると、図２３（ｅ）に示すように、画面Ｇ１内の装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃの背面側に、演出ランプ２００の発光態様に対応する演出画像Ｄ１１０が表示される。演出ランプ２００の発光と連携して画面Ｇ１内に演出画像Ｄ１１０が表示されることにより、遊技者の期待感をより高めることができ、遊技の興趣性が高まる。
【０１８２】
最後に、図２３（ｆ）に示すように、特別図柄変動の終了に伴って装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが所定図柄を表示させて停止して、特別遊技判定結果を表示させる。図例では、停止した装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃにより大当たり結果が表示される。この場合、演出ランプ２００は継続して発光しており、引き続き特別遊技が実行されることが示唆され、遊技者に達成感や高揚感を与える。
【０１８３】
図２４は、新たな保留が記憶されたことにより第１始動口ランプ２１０ａの発光態様が変化する場合の一例を示す画面遷移図である。図２４（ａ）に示すように、特別図柄変動実行中に保留が記憶されると、第１保留図柄２３０ａが画面Ｇ１内に表示される。図例では、当該保留に対する事前判定結果に基づいて第１始動口ランプ２１０ａが点灯される。
【０１８４】
図２４（ｂ）に示すように、当該保留が消化される前に第１始動口１３への入球により新たな保留が記憶されると、第２保留図柄２３０ｂが第１保留図柄２３０ａの右隣に表示される。図例では、新たな保留に対する事前判定に基づいて第１始動口ランプ２１０ａの発光態様が変化している。すなわち、新たな保留に対する事前判定に基づいて決定される発光パターン１３０による発光態様の方が、先の保留に対する事前判定に基づく発光パターン１３０による発光態様より期待度が高い場合、演出制御基板３３は、新たな保留に対応する事前判定に基づく発光パターン１３０により発光態様を変化させる。これにより、遊技者は新たな保留消化の際に大当たりに当選するとの期待感を高める。
【０１８５】
図２４（ｃ）に示すように、特別図柄変動終了に伴って装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが所定の図柄を表示させて停止すると、第１保留図柄２３０ａに対応する保留が消化されて図２４（ｄ）のように特別図柄変動が開始し、装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが変動を開始する。第１始動口ランプ２１０ａは、引き続き期待度の高い発光態様にて発光する。そして、図２４（ｅ）に示すように特別図柄変動が終了して装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが停止することにより、特別遊技判定結果が表示される。この場合、第１始動口ランプ２１０ａは、継続して期待度の高い発光態様で発光している。
【０１８６】
最後に、第２保留図柄２３０ｂに対応する保留が消化されると、図２４（ｆ）に示すように、第２保留図柄２３０ｂが画面Ｇ１内から消去されると共に、第１始動口ランプ２１０ａが消灯される。これにより、第１始動口ランプ２１０ａの発光の契機となった保留が消化されたことが遊技者に対して示唆されると共に、当該変動表示において大当たりに当選する期待感が高まり、遊技の興趣性が高まるのである。
【０１８７】
図２５は、ランプの発光態様に応じた態様で保留図柄が表示される場合の一例を示す画面遷移図である。図２５（ａ）に示すように、特別図柄変動が実行されている状態において第１始動口への入球に基づいて保留が記憶されると、第１保留図柄２３０ａが画面Ｇ１内の装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃの下方に表示される。そして、当該保留に対する事前判定が行われ、ランプ演出を実行するか否かが判定される。図例ではランプ演出を実行しないと判定されたため、第１始動口ランプ２１０ａは引き続き消灯されている。
【０１８８】
第１保留図柄２３０ａに対応する保留が消化される前に第１始動口１３への入球により新たな保留が記憶されると、図２５（ｂ）に示すように、第２保留図柄２３０ｂが第１保留図柄２３０ａの右隣に表示される。図例の場合、この新たな保留に対する事前判定によりランプ演出を実行すると判定され、第１始動口ランプ２１０ａが点灯されている。この場合、ランプ演出における発光パターン１３０に応じて、第１保留図柄２３０ａのような通常の表示態様とは異なる態様にて第２保留図柄２３０ｂが表示されている。第１始動口ランプ２１０ａの発光態様と第２保留図柄２３０ｂの表示態様が対応することから、第２保留図柄２３０ｂに対応する保留に対する遊技者の期待感が高められる。
【０１８９】
図２５（ｃ）に示すように特別図柄変動が終了して装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが所定の図柄を表示させて停止すると、図２５（ｄ）のように第１保留図柄２３０ａに対応する保留が消化されて特別図柄変動が開始する。第２保留図柄２３０ｂは、第１保留図柄２３０ａが表示されていた位置に移行すると共に、継続して第１始動口ランプ２１０ａの発光態様に対応する態様にて表示される。これにより、第１始動口ランプ２１０ａの発光の契機となった保留が未だ消化されていないことが示唆される。
【０１９０】
そして、図２５（ｅ）に示すように特別図柄変動の終了に伴って装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが停止し、第２保留図柄２３０ｂに対応する保留が消化されると、図２５（ｆ）に示すように特別図柄変動が開始すると共に装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが変動を開始する。保留が消化されたことにより第２保留図柄２３０ｂが画面Ｇ１内から消去されると共に、第１始動口ランプ２１０ａが消灯される。これにより、第１始動口ランプ２１０ａの発光の契機となった保留が消化されたことが遊技者に示唆されるため、遊技者は実行中の変動表示において大当たり結果が表示されることを期待する。
【０１９１】
図２６は、ランプの発光態様が変化することに伴って保留図柄の表示態様が変化する場合の画面遷移例を示す図である。図２６（ａ）に示すように特別図柄変動の実行中に第１始動口１３への入球により保留が記憶されると、第１保留図柄２３０ａが画面Ｇ１内に表示される。この保留が消化される前に第１始動口１３への入球により新たな保留が記憶されると、図２６（ｂ）に示すように第２保留図柄２３０ｂが第１保留図柄２３０ａの右隣に表示される。新たな保留に対する事前判定によりランプ演出を実行すると判定されたため、図例では第１始動口ランプ２１０ａが点灯する。第２保留図柄２３０ｂは、第１始動口ランプ２１０ａの発光態様に応じた表示態様により表示される。
【０１９２】
なお、図例とは異なり、第２保留図柄２３０ｂは第１保留図柄２３０ａと同様に通常の表示態様にて表示された後に、第１始動口ランプ２１０ａが点灯されると共に、第１始動口ランプ２１０ａの発光態様に応じて第２保留図柄２３０ｂの表示態様が変化してもよい。第２保留図柄２３０ｂの表示態様が第１始動口ランプ２１０ａの発光態様に応じて変化することにより、第１始動口ランプ２１０ａの発光の契機となった保留がいずれの保留であるのか遊技者に対して明確になり、遊技者はこの保留に対する期待感を抱く。
【０１９３】
図２６（ｃ）に示すように、特別図柄変動が終了し、第１保留図柄２３０ａに対応する保留が消化されると、図２６（ｄ）のように特別図柄変動が開始すると共に装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃの変動が開始される。そして、第１保留図柄２３０ａが画面Ｇ１内から消去される。図例では、発光パターン１３０に基づいて第１始動口ランプ２１０ａの発光態様が変化する。また、第１始動口ランプ２１０ａの発光態様の変化に応じて、第２保留図柄２３０ｂの表示態様が変化する。これにより、第２保留図柄２３０ｂに対応する保留に対する期待感がさらに高められる。
【０１９４】
特別図柄変動が終了して図２６（ｅ）に示すように装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが所定図柄を表示させて停止すると、第２保留図柄２３０ｂに対応する保留が消化される。第２保留図柄２３０ｂに対応する保留が消化されると、図２６（ｆ）に示すように特別図柄変動が開始すると共に装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが変動を開始する。図例では、保留消化に伴って第１始動口ランプ２１０ａが消灯される。これにより、第１始動口ランプ２１０ａの発光の契機となった保留が消化されて特別図柄変動が行われていることが遊技者に示唆される。
【０１９５】
次に、演出制御基板３３において実行される処理手順を説明する。図２７は、演出制御基板３３にて実行される主要な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板３３は、例えば２ミリ秒毎に図２７に示す処理を実行することにより、主制御基板３０から受信する遊技データやコマンドに応じて処理を行う。まず、演出制御基板３３は、主制御基板３０から遊技データを受信したか否かを判定する（ステップＳ１００１）。遊技データを受信した場合（ステップＳ１００１でＹＥＳ）、遊技データに基づいて、ランプ演出を実行するか否かを判定する事前判定処理（ステップＳ１００３）を実行する。事前判定処理（ステップＳ１００３）の具体的な処理手順は後述する。遊技データを受信しなかった場合（ステップＳ１００１でＮＯ）、ステップＳ１００３をスキップする。
【０１９６】
次に、演出制御基板３３は図柄変動演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１００５）。図柄変動演出を実行中である場合（ステップＳ１００５でＹＥＳ）、図柄変動演出実行中におけるランプ演出を制御する実行中処理（ステップＳ１００７）を実行させる。実行中処理（ステップＳ１００７）の具体的な処理手順は後述する。図柄変動演出を実行中でない場合（ステップＳ１００５でＮＯ）ステップＳ１００７をスキップする
【０１９７】
次に、演出制御基板３３は主制御基板３０から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１００９）。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１００９でＹＥＳ）、変動演出を開始させる変動演出開始処理（ステップＳ１０１１）を実行させる。変動演出開始処理の具体的な処理手順は後述する。他方、変動開始コマンドを受信しなかった場合（ステップＳ１００９でＮＯ）、ステップＳ１０１１をスキップする。
【０１９８】
次に、演出制御基板３３は、主制御基板３０から変動終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１３）。変動終了コマンドを受信した場合（ステップＳ１０１３でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、変動演出終了処理（ステップＳ１０１５）を実行させる。変動演出終了処理（ステップＳ１０１５）の具体的な処理手順は後述する。他方、変動終了コマンドを受信しなかった場合（ステップＳ１０１３でＮＯ）、ステップＳ１０１５をスキップする。
【０１９９】
次に、演出制御基板３３は、主制御基板３０から特別遊技開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１７）。特別遊技開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１０１７でＹＥＳ）、特別遊技演出を開始させる特別遊技演出開始処理（ステップＳ１０１９）を実行させる。特別遊技演出開始処理（ステップＳ１０１９）の具体的な処理手順は後述する。特別遊技開始コマンドを受信しなかった場合（ステップＳ１０１７でＮＯ）、ステップＳ１０１９をスキップする。
【０２００】
最後に、演出制御基板３３は、主制御基板３０から特別遊技終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０２１）。特別遊技終了コマンドを受信した場合（ステップＳ１０２１でＹＥＳ）、特別遊技演出を終了させる特別遊技演出終了処理（ステップＳ１０２３）を実行させてステップＳ１に戻り、ステップＳ１００１乃至ステップＳ１０２３を繰り返し実行する。特別遊技演出終了処理（ステップＳ１０２３）の具体的な処理手順は後述する。特別遊技終了コマンドを受信しなかった場合（ステップＳ１０２１でＮＯ）、ステップＳ１０２３をスキップする。
【０２０１】
図２８は、事前判定処理（図２７のステップＳ１００３）の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板３３は、変動表示を実行中であるか否かを判定し（ステップＳ１０３０）、変動表示実行中である場合（ステップＳ１０３０でＹＥＳ）、変動演出パターン１２０を決定して（ステップＳ１０３３）事前判定処理（ステップＳ１００３）を終了させる。他方、変動表示を実行中でない場合（ステップＳ１０３０でＮＯ）、演出制御基板３３は主制御基板３０から受信した遊技データに基づいて事前判定を行う（ステップＳ１０３２）。
【０２０２】
次に、演出制御基板３３は、事前判定によりランプ演出を実行するか否かを判定し（ステップＳ１０３４）、ランプ演出を行うと判定した場合（ステップＳ１０３４でＹＥＳ）、始動口ランプ２１０を点灯させる始動口点灯コマンドをランプ制御基板３５に送信して（ステップＳ１０３６）事前判定処理を終了させる。この場合、演出制御基板３３は、遊技データに基づいて入球した始動口に対応する始動口ランプ２１０を点灯させる始動口点灯コマンドを送信する。ランプ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ１０３４でＮＯ）、ステップＳ１０３６をスキップする。
【０２０３】
図２９は、実行中処理（図２７のステップＳ１００７）の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板３３は、リーチ演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する（ステップＳ１０４１）。リーチ演出の実行タイミングが到来したと判定した場合（ステップＳ１０４１でＹＥＳ）、次に、演出ランプ２００を点灯させるか否かを判定する（ステップＳ１０４３）。演出制御基板３３は、事前判定結果に基づき決定されているランプの発光パターン１３０を参照して、演出ランプ２００を点灯させるか否かを判定する。演出ランプを点灯させると判定した場合（ステップＳ１０４３でＹＥＳ）、演出制御基板３３は演出ランプ２００を点灯させる演出ランプ点灯コマンドをランプ制御基板３５に送信して（ステップＳ１０４５）実行中処理を終了する。
【０２０４】
他方、ステップＳ１０４１においてリーチ演出の実行タイミングが到来していない場合（ステップＳ１０４１でＮＯ）、又は、ステップＳ１０４３において演出ランプ２００を点灯させない場合（ステップＳ１０４３でＮＯ）、ステップＳ１０４５をスキップする。なお、発光パターン１３０によりリーチ演出開始時に始動口ランプ２１０の発光態様を変化させることが定められている場合、演出制御基板３３は、リーチ演出の実行タイミングが到来した場合に、発光パターン１３０により始動口ランプ２１０の発光態様を変化させる。
【０２０５】
図３０は、変動演出開始処理（図２７のステップＳ１０１１）の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板３３は、主制御基板３０から受信した変動開始コマンドが事前判定に当選した保留消化に基づくものか否かを判定する（ステップＳ１０５１）。受信した変動開始コマンドが事前判定に当選した保留消化に基づくものである場合（ステップＳ１０５１でＹＥＳ）、演出ランプ２００を点灯させるか否かを判定する（ステップＳ１０５３）。演出制御基板３３は、事前判定により決定されている発光パターン１３０を参照して、当該事前判定にかかる保留の消化により行われる変動表示の際に演出ランプ２００を点灯させるか否かを判定するのである。
【０２０６】
演出ランプ２００を点灯させる場合（ステップＳ１０５３でＹＥＳ）、演出制御基板３３は演出ランプ点灯コマンドをランプ制御基板３５に送信して（ステップＳ１０５５）変動演出開始処理を終了させる。
【０２０７】
ステップＳ１０５１において、事前判定に当選した保留に対応する変動開始コマンドでない場合（ステップＳ１０５１でＮＯ）、演出制御基板３３は、事前判定結果に基づき点灯させている始動口ランプ２１０の発光態様を変化させるか否かを判定する（ステップＳ１０５７）。演出制御基板３３は事前判定結果に基づき決定されている発光パターン１３０を参照して、始動口ランプ２１０の発光態様を変化させるか否かを判定する。発光態様を変化させる場合（ステップＳ１０５７でＹＥＳ）、演出制御基板３３は始動口ランプ２１０の発光態様を変化させる発光態様変化コマンドをランプ制御基板３５に送信して（ステップＳ１０５９）変動演出開始処理を終了させる。発光態様を変化させない場合（ステップＳ１０５７でＮＯ）、ステップＳ１０５９の処理をスキップする。
【０２０８】
ステップＳ１０５３において、発光パターン１３０によると演出ランプ２００を点灯させない場合（ステップＳ１０５３でＮＯ）、演出制御基板３３は、点灯中の始動口ランプ２１０を消灯させるか否かをさらに判定する（ステップＳ１０６１）。始動口ランプ２１０を消灯させる場合（ステップＳ１０６１でＹＥＳ）、始動口ランプ消灯コマンドをランプ制御基板３５に送信して（ステップＳ１０６３）変動演出開始処理を終了させる。始動口ランプ２１０を消灯させない場合（ステップＳ１０６１でＮＯ）、ステップＳ１０６３の処理をスキップする。
【０２０９】
図３１は、変動演出終了処理（図２７のステップＳ１０１５）の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板３３は、主制御基板３０から受信した変動終了コマンドに基づいて図柄変動演出を終了させる（ステップＳ１０７１）。次に、演出制御基板３３は演出ランプ２００を点灯中であるか否かを判定し（ステップＳ１０７３）、演出ランプ２００を点灯中である場合（ステップＳ１０７３でＹＥＳ）、さらに大当たりの特別遊技判定結果を表示させるか否かを判定する（ステップＳ１０７５）。大当たりの結果を表示させるのではない場合（ステップＳ１０７５でＮＯ）、演出制御基板３３は演出ランプ２００を消灯させる演出ランプ消灯コマンドをランプ制御基板３５に送信する（ステップＳ１０７７）。
【０２１０】
他方、ステップＳ１０７３において、演出ランプ２００が点灯中ではない場合（ステップＳ１０７３でＮＯ）、又は、ステップＳ１０７５において、大当たりの特別遊技判定結果を表示させる場合（ステップＳ１０７５でＹＥＳ）、ステップＳ１０７７の処理をスキップする。
【０２１１】
次に、演出制御基板３３は始動口ランプ２１０を点灯中であるか否かを判定し（ステップＳ１０７９）、始動口ランプ２１０を点灯中である場合（ステップＳ１０７９でＹＥＳ）、さらに、変動終了コマンドにより終了される変動表示が事前判定に当選した保留に基づく変動表示であるか否かを判定する（ステップＳ１０８１）。当該変動表示が事前判定に当選した保留に基づく場合（ステップＳ１０８１でＹＥＳ）、演出制御基板３３は始動口ランプ消灯コマンドをランプ制御基板３５に送信して（ステップＳ１０８３）変動演出終了処理を終了させる。これにより、事前判定に当選した保留に基づく変動表示が終了したことを遊技者に対して認識させることができる。
【０２１２】
他方、ステップＳ１０７９において始動口ランプ２１０が点灯中ではない場合（ステップＳ１０７９でＮＯ）、又は、ステップＳ１０８１において、変動終了コマンドにより終了される変動表示が事前判定に当選した保留に基づくものではない場合（ステップＳ１０８１でＮＯ）、ステップＳ１０８３の処理をスキップする。
【０２１３】
図３２は、特別遊技演出開始処理（図２７のステップＳ１０１９）の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板３３はまず、主制御基板３０から受信した特別遊技開始コマンドにより実行される特別遊技が事前判定に当選した保留に基づく特別遊技であるか否かを判定する（ステップＳ１０９１）。当該特別遊技が事前判定に当選した保留に基づく場合（ステップＳ１０９１でＹＥＳ）、演出制御基板３３は始動口ランプ２１０を消灯させるため、始動口ランプ消灯コマンドをランプ制御基板３５に送信する（ステップＳ１０９３）。これにより、事前判定結果に基づくランプ演出に対応する保留の消化による変動表示において、大当たりに当選したことが遊技者に示唆される。当該特別遊技が事前判定に当選した保留に基づくものではない場合（ステップＳ１０９１でＮＯ）、演出制御基板３３は特別遊技演出開始処理を終了させる。
【０２１４】
次に、演出制御基板３３は特別遊技において演出ランプ２００を点灯させるか否かを判定する（ステップＳ１０９５）。演出制御基板３３は、特別遊技開始コマンドを受信することにより決定される特別遊技演出パターン１２２を参照して、演出ランプ２００を点灯させるか否かを判定するのである。演出ランプ２００を点灯させる場合（ステップＳ１０９５でＹＥＳ）、演出ランプ点灯コマンドをランプ制御基板３５に送信して（ステップＳ１０９７）特別遊技演出開始処理を終了させる。演出ランプ２００を点灯させない場合（ステップＳ１０９５でＮＯ）、ステップＳ１０９７の処理をスキップする。
【０２１５】
図３３は、特別遊技演出終了処理（図２７のステップＳ１０２３）の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板３３はまず、演出ランプ２００を点灯中であるか否かを判定して（ステップＳ１１０１）、演出ランプ２００を点灯中である場合（ステップＳ１１０１でＹＥＳ）、演出ランプ消灯コマンドをランプ制御基板３５に送信する（ステップＳ１１０３）。他方、演出ランプ２００を点灯中ではない場合（ステップＳ１１０１でＮＯ）、ステップＳ１１０３の処理をスキップする。
【０２１６】
次に、演出制御基板３３は、始動口ランプ２１０が点灯中であるか否かを判定する（ステップＳ１１０５）。始動口ランプ２１０を点灯中である場合（ステップＳ１１０５でＹＥＳ）、さらに、特別遊技終了コマンドにより終了される特別遊技が、事前判定に当選した保留に対応する特別遊技であるか否かを判定する（ステップＳ１１０７）。当該特別遊技が事前判定に当選した保留に対応するものである場合（ステップＳ１１０７でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、始動口ランプ消灯コマンドをランプ制御基板３５に送信して（ステップＳ１１０９）特別遊技演出終了処理を終了させる。始動口ランプ２１０が消灯されることにより、遊技者に対して事前判定に当選した保留に基づく特別遊技が終了したことを認識させることができる。
【０２１７】
他方、ステップＳ１１０５において始動口ランプ２１０が点灯中でない場合（ステップＳ１１０５でＮＯ）、又は、ステップＳ１１０７において、終了する特別遊技が事前判定に当選した保留に基づくものではない場合（ステップＳ１１０７でＮＯ）、ステップＳ１１０９の処理をスキップする。
【０２１８】
以上のように、本実施形態の遊技機１は、第１に、遊技者にとって有利な特別遊技状態にするか否かを判定する特別遊技判定（第１判定）を行う特別遊技判定部（第１判定手段）５２と、所定条件（例えば第１始動口１３又は第２始動口１４への遊技球の入球）が成立したときに、特別遊技判定（第１判定）が行われる前に、特別遊技状態にするか否かを事前に判定する事前判定部（第２判定手段）１０２と、第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂなどの所定の発光手段を発光させるランプ演出制御部（発光制御手段）１０６と、を備える構成である。そしてランプ演出制御部１０６は、事前判定（第２判定）の結果に基づいて、特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特定発光パターンで第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂなどの発光手段を発光させるようにしてもよい。
【０２１９】
第２に、本実施形態の遊技機１は、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定部（判定手段）５２と、第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂなどの所定の発光手段を発光させるランプ演出制御部（発光制御手段）１０６と、を備える構成である。そしてランプ演出制御部１０６は、特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特定発光パターンで第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂなどの発光手段を発光させるようにしてもよい。
【０２２０】
第３に、本実施形態の遊技機１は、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かを判定する特別遊技判定（第１判定）を行う特別遊技判定部（第１判定手段）５２と、所定条件（例えば第１始動口１３又は第２始動口１４への遊技球の入球）が成立したとき、特別遊技判定が行われる前に、特別遊技状態にされるか否かを事前に判定する事前判定（第２判定）を行う事前判定部（第２判定手段）１０２と、第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂなどの所定の発光手段を発光させるランプ演出制御部（発光制御手段）１０６と、を備える。そしてランプ演出制御部１０６は、事前判定の結果に基づいて、特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する青色や赤色などの特定発光パターンで第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂなどの発光手段を発光させることがあり、特定発光パターンで発光手段を発光させている状態において所定条件が成立した場合に、事前判定において特別遊技状態にされると判定された場合であっても、特定発光パターンを維持して発光手段を発光させるようにしてもよい。すなわち、先の事前判定において第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂなどの発光手段を特定発光パターンで発光させることが決定された場合、その後の事前判定において特別遊技状態にされると判定された場合であっても、先の事前判定の結果に基づく特定発光パターンによる発光状態が優先的に維持されるようになる。
【０２２１】
この場合において、特定発光パターンは、第１の発光態様にて発光手段を発光させた後に第１の発光態様とは異なる第２の発光態様にて発光手段を発光させる第１特定発光パターンと、第１の発光態様を経ることなく第２の発光態様にて発光手段を発光させる第２特定発光パターンとを有するものとしてもよい。また第２の発光態様は、第１の発光態様に比べて特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆するものであってもよい。
【０２２２】
またランプ演出制御部１０６は、特定発光パターンに比べて特別遊技状態になる可能性が低いことを示唆する白色などの非特定発光パターンで第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂなどの発光手段を発光させることがあり、特定発光パターンで発光手段を発光させている状態において所定条件が成立した場合に、事前判定の結果にかかわらず、特定発光パターンを維持して発光手段を発光させると共に、非特定発光パターンで発光手段を発光させている状態において所定条件が成立した場合に、事前判定の結果に基づき非特定発光パターンから特定発光パターンに切り換えて発光手段を発光させるものとしてもよい。
【０２２３】
第４に、本実施形態の遊技機１は、遊技者にとって有利な特別遊技状態にするか否か判定する特別遊技判定（第１判定）を行う特別遊技判定部（第１判定手段）５２と、所定条件（例えば第１始動口１３又は第２始動口１４への遊技球の入球）が成立したときに、特別遊技判定が行われる前に、特別遊技状態にされるか否かを事前に判定する事前判定（第２判定）を行う事前判定部（第２判定手段）１０２と、第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂなどの所定の発光手段を発光させるランプ演出制御部（発光制御手段）１０６と、を備える。そしてランプ演出制御部１０６は、第１発光パターンで発光手段を発光させる場合と、第１発光パターンとは異なる第２発光パターンで発光手段を発光させる場合とがあり、第１発光パターンで発光手段を発光させているときに所定条件が成立した場合に、事前判定の結果に基づいて、第１発光パターンから第２発光パターンに切り換えて発光手段を発光させることがあり、第２発光パターンで発光手段を発光させているときに所定条件が成立した場合に、事前判定の結果にかかわらず、第２発光パターンを維持して発光手段を発光させるようにしてもよい。
【０２２４】
この場合において、第２発光パターンは、特別遊技状態になることを示唆する発光パターンであり、例えばレインボー色で第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂなどの発光手段を発光させるパターンである。
【０２２５】
またランプ演出制御部１０６は、事前判定の結果に基づき、第２発光パターン、又は、特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第３発光パターンにより発光手段を発光させることがあり、第２発光パターン又は第３発光パターンにより発光手段を発光させているときに所定条件が成立した場合に、事前判定の結果にかかわらず、第２発光パターン又は第３発光パターンを維持して発光手段を発光させるようにしてもよい。
【０２２６】
また第２発光パターン及び第３発光パターンは、発光手段の発光態様を変化させるものであっても構わない。
【０２２７】
第５に、本実施形態の遊技機１は、遊技者にとって有利な特別遊技状態にするか否かを判定する特別遊技判定（第１判定）を行う特別遊技判定部（第１判定手段）５２と、所定条件（例えば第１始動口１３又は第２始動口１４への遊技球の入球）が成立したときに、特別遊技判定が行われる前に、特別遊技状態にされるか否かを判定する事前判定（第２判定）を行う事前判定部（第２判定手段）１０２と、第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂなどの所定の発光手段を発光させるランプ演出制御部（発光制御手段）１０６と、を備える。そしてランプ演出制御部１０６は、事前判定の判定結果に基づいて、特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する青色や赤色などの特定発光パターンで発光手段を発光させることがあると共に、特別遊技判定が行われた後においても、特定発光パターンで発光手段を発光させることがあるようにしてもよい。
【０２２８】
この場合、遊技機１は、さらに、特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特別演出を実行する演出制御基板（演出実行手段）３３を備え、ランプ演出制御部１０６は、特定発光パターンで発光手段を発光させた後、特別遊技判定が行われた後においても特定発光パターンで発光させている状態において特別演出が実行される場合に、特定発光パターンでの発光を終了させるようにしてもよい。
【０２２９】
これとは異なり、遊技機１は、さらに、特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特別演出を実行する演出制御基板（演出実行手段）３３を備え、ランプ演出制御部１０６は、特定発光パターンで発光手段を発光させた後、特別遊技判定が行われた後においても特定発光パターンにて発光させている状態において特別演出が実行される場合に、特定発光パターンから特別発光パターンに切り換えて発光手段を発光させるようにしてもよい。この場合、特別発光パターンにおける発光手段の発光態様は、特定発光パターンにおける発光手段の発光態様とは異なる態様であることが好ましい。また特定発光パターンは、発光手段の発光色が互いに異なる複数の発光態様を有しており、ランプ演出制御部１０６は、特定発光パターンから特別発光パターンに切り換える場合に、特定発光パターンの発光色と同じ発光色にて特別発光パターンにおいて発光手段を発光させるようにしてもよい。
【０２３０】
上記においては、本発明の一実施形態である遊技機１について説明したが、本発明における遊技機１は、上述した実施形態のものに限定されるものではなく、種々の変形例を適用することができる。
【０２３１】
上記実施形態において、保留が記憶されると、事前判定の結果に基づいて、当該保留が消化される前に第１始動口ランプ２１０ａ又は第２始動口ランプ２１０ｂを点灯させる場合を示したが、本発明はこれに限られず、演出ランプ２００や枠ランプ７を点灯させるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２３２】
１      遊技機
５２    特別遊技判定部（第１判定手段）
１０２  事前判定部（第２判定手段）
１０６  ランプ演出制御部（発光制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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