(57)【要約】【課題】抽選を伴うゲームの結果付与される配当に、多様な配当量を設ける場合に、その制御プログラムの構築を簡易化するための情報処理装置及びプログラムを提供する。【解決手段】スロットゲームを繰り返し実行する中で、シンボル表示領域２１に再配置された、「ＲＥＤ  Ｖ」シンボルの個数に対応するポイント、及び、「ＢＬＵＥ  Ｖ」シンボルの個数に対応するポイントの合計ポイントに応じて付与される配当が、シンボル表示領域２１に「ＵＰ」シンボルが再配置される毎に増加させて、付与される可能性のある配当量を小まめに増やして多様な配当量を設ける。【選択図】図１４
2020069343.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
再配置されるシンボルを決定するシンボル抽選が実行され、決定されたシンボルの配置パターンに応じて配当を付与するゲームを実行可能な情報処理装置であり、
第１シンボルの個数と配当量とを対応付けた配当テーブルを記憶した記憶装置と
以下の処理を実行するようにプログラミングされたコントローラを備えている。
（ａ）前記ゲームを所定回数繰り返す間に、前記シンボル抽選により決定されたシンボルの配置パターンの中に前記第１シンボルがある場合、当該第１シンボルの個数を累計する処理、
（ｂ）前記ゲームを所定回数繰り返す間に、前記シンボル抽選により決定されたシンボルの配置パターンの中に第２シンボルがある場合、前記配当テーブルの、前記第１シンボルの個数に対応付けられた配当量を、増加させる処理、
（ｃ）前記処理（ａ）で累計された前記第１シンボルの個数と、前記処理（ｂ）により前記第１シンボルの個数に対応付けられた配当量を増加させた前記配当テーブルと、に基づいて算出した配当を付与する処理。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記配当テーブルには、前記第１シンボルの個数に対応付けられた配当量が各々初期値として記憶されており、
前記処理（ｂ）では、前記シンボル抽選により決定されたシンボルの配置パターンの中に第２シンボルがあると判断される毎に、前記配当テーブルの、前記第１シンボルの個数に対応付けられた各々の配当量に、各々の初期値をそれぞれ加算して増加させる。
【請求項３】
再配置されるシンボルを決定するシンボル抽選が実行され、決定されたシンボルの配置パターンに応じて配当を付与するゲームを実行可能な情報処理装置で実行されるゲームプログラムであって、
当該ゲームプログラムは、前記ゲームを実行する過程で下記処理を実行させる。
（ａ）前記ゲームを所定回数繰り返す間に、前記シンボル抽選により決定されたシンボルの配置パターンの中に第１シンボルがある場合、当該第１シンボルの個数を累計する処理、
（ｂ）前記ゲームを所定回数繰り返す間に、前記シンボル抽選により決定されたシンボルの配置パターンの中に第２シンボルがある場合、前記第１シンボルの個数と配当量とを対応付けた配当テーブルの、前記第１シンボルの個数に対応付けられた配当量を、増加させる処理、
（ｃ）前記処理（ａ）で累計された前記第１シンボルの個数と、前記処理（ｂ）により前記第１シンボルの個数に対応付けられた配当量を増加させた前記配当テーブルと、に基づいて算出した配当を付与する処理。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、サーバ（情報処理装置）から配信されるゲームを、通信ネットワークを介して、多くのプレイヤーが所持するスマートフォンなどの端末装置で操作する、ソーシャルゲームなどが提供されている。
【０００３】
このようなゲームには、再配置されるシンボルを抽選によって決定し（シンボル抽選）、シンボル抽選により決定されたシンボルの配置パターンを画面に表示し、表示されたシンボルの配置パターンに応じて配当を付与するスロットゲームがある（特許文献１、特許文献２、特許文献３参照）。このようなスロットゲームでは、再配置されたシンボルの配置パターンに応じて多様な配当量を設けることが一般的であり、遊技者側からすると、多様な配当量が存在した方が好適である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許第８６８４８１６号
【特許文献２】特開２０１３−１４６６０８号公報
【特許文献３】米国特許第９７４７７５６号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、多様な配当量を設けて、これに対応する多様なシンボルの配置パターンを設定する場合、遊技者側からすると、シンボルの配置パターンを全て把握するのが難しくなり、ゲームの設計者（ゲームの提供側）にしても、多様な配当量に対応するシンボルの配置パターンを多様に用意し、且つ、それぞれのシンボルの配置パターンの出現確率を調整する必要があり、制御プログラムの構築の観点から煩雑となる可能性が高かった。
【０００６】
そこで、本発明は、抽選を伴うゲームの結果付与される配当に、多様な配当量を設ける場合に、その制御プログラムの構築を簡易化するための情報処理装置及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、再配置されるシンボルを決定するシンボル抽選が実行され、決定されたシンボルの配置パターンに応じて配当を付与するゲームを実行可能な情報処理装置であり、
第１シンボルの個数と配当量とを対応付けた配当テーブルを記憶した記憶装置と
以下の処理を実行するようにプログラミングされたコントローラを備えている。
（ａ）前記ゲームを所定回数繰り返す間に、前記シンボル抽選により決定されたシンボルの配置パターンの中に前記第１シンボルがある場合、当該第１シンボルの個数を累計する処理、
（ｂ）前記ゲームを所定回数繰り返す間に、前記シンボル抽選により決定されたシンボルの配置パターンの中に第２シンボルがある場合、前記配当テーブルの、前記第１シンボルの個数に対応付けられた配当量を、増加させる処理、
（ｃ）前記処理（ａ）で累計された前記第１シンボルの個数と、前記処理（ｂ）により前記第１シンボルの個数に対応付けられた配当量を増加させた前記配当テーブルと、に基づいて算出した配当を付与する処理。
【０００８】
第１シンボルの個数（累計値）に応じて付与される配当が、更に第２シンボルが再配置される毎に増加することから、付与される可能性のある配当量を小まめに増やして多様な配当量を設けることができる。これにより、シンボル抽選を伴うゲームの結果付与される配当に、多様な配当量を設ける場合に、多様な配当量に対応するシンボルの配置パターンを多様に用意し、それぞれのシンボルの配置パターンの出現確率を調整する必要がなく、その制御プログラムの構築を簡易化することができる。
【０００９】
また、本発明は、上記の情報処理装置であって、
前記配当テーブルには、前記第１シンボルの個数に対応付けられた配当量が各々初期値として記憶されており、
前記処理（ｂ）では、前記シンボル抽選により決定されたシンボルの配置パターンの中に第２シンボルがあると判断される毎に、前記配当テーブルの、前記第１シンボルの個数に対応付けられた各々の配当量に、各々の初期値をそれぞれ加算して増加させる。
【００１０】
上記構成によれば、第１シンボルの個数（累計値）に応じて付与される配当を、更に第２シンボルが再配置される毎に増加させるプロセスが、配当テーブルの、第１シンボルの個数に対応付けられた各々の配当量に、各々の初期値をそれぞれ加算した値に更新するだけで可能となる。これにより、シンボル抽選を伴うゲームの結果付与される配当に、多様な配当量を設ける場合に、その制御プログラムの構築を簡易化することができる。
【００１１】
また、本発明は、再配置されるシンボルを決定するシンボル抽選が実行され、決定されたシンボルの配置パターンに応じて配当を付与するゲームを実行可能な情報処理装置で実行されるゲームプログラムであってもよい。
当該ゲームプログラムは、前記ゲームを実行する過程で下記処理を実行させる。
（ａ）前記ゲームを所定回数繰り返す間に、前記シンボル抽選により決定されたシンボルの配置パターンの中に第１シンボルがある場合、当該第１シンボルの個数を累計する処理、
（ｂ）前記ゲームを所定回数繰り返す間に、前記シンボル抽選により決定されたシンボルの配置パターンの中に第２シンボルがある場合、前記第１シンボルの個数と配当量とを対応付けた配当テーブルの、前記第１シンボルの個数に対応付けられた配当量を、増加させる処理、
（ｃ）前記処理（ａ）で累計された前記第１シンボルの個数と、前記処理（ｂ）により前記第１シンボルの個数に対応付けられた配当量を増加させた前記配当テーブルと、に基づいて算出した配当を付与する処理。
【発明の効果】
【００１２】
抽選を伴うゲームの結果付与される配当に、多様な配当量を設ける場合に、その制御プログラムの構築を簡易化するための情報処理装置及びプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】サーバとスマートフォンとの間のネットワーク環境の説明図である。
【図２】スマートフォンの電気構成を示すブロック図である。
【図３】スマートフォンでのスロットゲームの表示状態を示す説明図である。
【図４】スロットゲームのペイラインの説明図である。
【図５】スロットゲームに係るビデオリールのシンボル配列（通常シンボル抽選処理用）の説明図である。
【図６】スロットゲームに係るビデオリールのシンボル配列（ＦＧシンボル抽選処理用）の説明図である。
【図７】スロットゲームに係る配当テーブルの説明図である。
【図８】ＦＧポイント配当テーブルの説明図である。
【図９】通常スロットゲーム制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】フリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】サーババックアップ処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。
【図１３】スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。
【図１４】スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
（実施形態）
本実施形態の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
【００１５】
本実施形態のスロットゲーム（単位ゲーム）は、図１に示すように、サーバ１００（情報処理装置）と各スマートフォン１等とがインターネット（通信回線）を介してゲームデータをやり取りすることにより実行される、ソーシャルゲームとして実現される。具体的には、スロットゲームのゲームソフトウェアは、サーバ１００が提供するウェブブラウザ上で実行される。プレイヤーがスマートフォン１やＰＣ等の端末装置によって、サーバ１００が提供するウェブブラウザにアクセスすることにより、スロットゲームが実行される。
【００１６】
本実施形態では、情報処理装置として、図１に示すサーバ１００を例に挙げ、端末装置として、図２に示すスマートフォン１を例に挙げて説明する。尚、本実施形態ではサーバ１００で実行する処理の一部又は全部をスマートフォン１に実行させてもよい。この場合、サーバ１００及びスマートフォン１は、一体制御される情報処理装置とみることができる。また、サーバ１００及びスマートフォン１での処理や動作を、プログラムや、ゲーム制御方法や、サーバ１００とスマートフォン１との間で実現されるシステムの発明として置き換えることができる。
【００１７】
（オンライン）
また、本実施形態で実行されるスロットゲームは、オンラインゲームとして実行される。具体的には、図１に示すように、スロットゲームの運営組織が管理するサーバ１００と、多数のプレイヤーが操作するスマートフォン１とがインターネットを介して接続される。
【００１８】
このようにスロットゲームがオンラインで実行される。これにより、プレイヤーはスマートフォン１やＰＣ等の情報機器によって、サーバ１００が提供するウェブブラウザにアクセスすることにより、スロットゲームを実行することができる。また、サーバ１００では、プレイヤーが所持するクレジット（現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能）から、スロットゲーム内で使用可能な電子情報化されたコイン（遊技媒体）への交換や、プレイヤーが所持するコインの管理なども行う。
【００１９】
（サーバ１００の構成）
図１に示すように、サーバ１００は、スロットゲームの管理者等がソーシャルゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、プレイヤーが操作するスマートフォン１から各種のリクエストやゲームデータを受信すると、そのゲームデータを記憶保存したり、スマートフォン１において動作可能なゲームプログラムや、ウェブブラウザや、ゲームデータ等をスマートフォン１に送信したりすることができる。本実施形態のサーバ１００は、制御部１３１と、記憶部１３２と、入力部１３３と、表示部１３４と、通信部１３５とを有している。
【００２０】
制御部１３１は、サーバ１００でのコンピュータ制御を行うものである（ＣＰＵ等：コントローラに相当）。また、制御部１３１と、記憶部１３２と、入力部１３３と、表示部１３４と、通信部１３５とのデータ送受信を行う。
記憶部１３２は、システムプログラムが記憶されたＲＯＭ（Read Only Memory）と、書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）と、フラッシュメモリ等によって構成されている。
入力部１３３は、管理者等がスロットゲームに関する設定等を入力するための操作機器であり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部１３４は、制御部１３１からの指令に基づいて管理者用の操作画面を表示する。
通信部１３５は、スマートフォン１と通信を行うためのものである。
【００２１】
（スマートフォン１の構成）
図２に示すように、スマートフォン１は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、フラッシュメモリ１０４、操作ボタン１０８、電源スイッチ１０９、バスライン１１０、ネットワークＩ／Ｆ１１１、カメラ１１２、撮像素子Ｉ／Ｆ１１３、マイク１１４、スピーカ１１５、音入出力Ｉ／Ｆ１１６、ディスプレイＩ／Ｆ１１７、センサーコントローラ１１８、近距離通信回路１１９、近距離通信回路１１９のアンテナ１１９ａを、筐体１１内に備えている。また、筐体１１の前面には、タッチパネル５（入力部）が設けられたディスプレイ１２０が組み込まれている。
【００２２】
ディスプレイ１２０は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ１２０の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。
【００２３】
ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１は、スマートフォン１全体の動作を制御する。ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２は、ＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）等のＣＰＵ１０１の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
【００２４】
ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３は、ＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ１０４は、本実施形態のゲームを実行するアプリケーションソフトウェア（プログラム）、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶する。操作ボタン１０８は、スマートフォン１を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ１０９は、スマートフォン１の電源のＯＮ／ＯＦＦを切り換えるためのスイッチである。
【００２５】
ネットワークＩ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１１１は、インターネット等の通信ネットワークを利用して、サーバ１００等とデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ１１２は、ＣＰＵ１０１の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子Ｉ／Ｆ１１３は、カメラ１１２の駆動を制御する回路である。マイク１１４は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力Ｉ／Ｆ１１６は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってマイク１１４及びスピーカ１１５との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイＩ／Ｆ１１７は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってディスプレイ１２０に画像データを送信する回路である。センサーコントローラ１１８は、ディスプレイ１２０に設けられたタッチパネル５からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路１１９は、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）（登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信回路である。バスライン１１０は、ＣＰＵ１０１等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
【００２６】
（サーバで実行されるスロットゲームの概要）
サーバ１００において、スマートフォン１からのリクエストがあると、スロットゲームの演出画像・映像等がウェブブラウザを介して、スマートフォン１のディスプレイ１２０に表示される。その後、「スロットゲーム」を始める選択画像をタッチパネル５により選択すると、スロットゲームが始まる。例えば、スロットゲームを始めると、図３に示すように、３列×３段のマトリックス状の９個の領域からなるシンボル表示領域２１に、複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行可能となる。
【００２７】
なお、実行可能なスロットゲームは、複数種類用意されていてもよく、実行される種類のスロットゲームにより、そのルールや配当態様や演出映像が異なっていてもよい。例えば、ある種類の「スロットゲーム」では、５列×４段のマトリックス状の２０個の領域からなるシンボル表示領域に複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行される。
【００２８】
ここで、本実施形態のスロットゲームを始めるに際しては、基本的には、プレイヤーが所持するコイン（遊技媒体）を所定量消費し、そのコインの消費の対価としてスロットゲームを始めることができる。なお、所定の条件が成立した場合には、コインを消費することなくスロットゲームを始めることができる（フリーゲームの付与条件を満たしたり、一日に所定回数まではコインの消費なしでスロットゲームができるなど）。
【００２９】
プレイヤーが所持するコインは電子的な情報であり、プレイヤーが、スマートフォン１からサーバ１００にアクセスし、スロットゲームの運営組織が指定する決済方法に従い、クレジットから、コインに交換することができる。プレイヤーが所持するコインは、スロットゲームに影響を与える効果を得るための対価（アイテムの購入）として消費されたり、プレイヤーを象徴するキャラクターの見た目を変える対価として消費されたり、多種多様に使用される。
【００３０】
また、サーバ１００で管理されている、各プレイヤーが所持するコイン数は、サーバ１００と各スマートフォン１との間で共有される。
【００３１】
なお、遊技媒体は、特に限定されるものではなく、電子マネーや、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００３２】
（スロットゲーム：定義）
本実施形態で実行されるスロットゲームは、図３に示すように、複数のシンボルをシンボル表示領域２１内で変動させ（リールのスクロール映像）、その後に停止して表示（再配置）し、シンボル表示領域２１内に表示されたシンボルの組み合わせ（シンボルの配置パターン）により特典（配当やプレイヤーに有利なアイテムなど）を付与するゲームである。尚、複数のシンボルをシンボル表示領域２１内において変動後に停止させて表示した状態を、『再配置』と称している。
【００３３】
シンボル表示領域２１内に表示されたシンボルの組み合わせにより付与される配当は、コインの付与である。
【００３４】
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立（シンボルの組み合わせが所定の関係を満たす）となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、シンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。
【００３５】
（スロットゲーム画面）
次に、スマートフォン１のディスプレイ１２０に表示される、スロットゲーム画面について説明する。
【００３６】
図３に示すように、スロットゲームが実行された場合、ディスプレイ１２０にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面には、３列×３段のマトリックス状（行列状）の９個の領域からなるシンボル表示領域２１と、スロットゲームの実行に伴って増減する情報（現在の所持コイン数など）等を表示するゲーム情報表示領域２２と、スロットゲームの展開に合わせてゲーム関係の動画や静止画やメッセージを表示する演出表示領域２３と、プレイヤーがスロットゲームの進行のために操作する操作表示領域２４と、配当テーブルなどの情報を表示する配当テーブル表示領域２５とが表示される。操作表示領域２４には、スピンボタン２４１と、ＡＵＴＯボタン２４２と、ＩＴＥＭボタン２４３と、ベットボタン２４４と、ＷＩＮ表示部２４５と、ショップボタン２４６とが表示される。
【００３７】
ディスプレイ１２０のタッチパネル５は、プレイヤーの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン２４１の画像がタッチされることによって、１回のスロットゲーム（単位ゲーム）が実行可能にされている。また、ＡＵＴＯボタン２４２の画像がタッチされることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。また、ＩＴＥＭボタン２４３の画像がタッチされると、プレイヤーが、過去に獲得したアイテム（スロットゲームに影響を与える効果が得られる）を選択・使用することができる。また、ショップボタン２４６の画像がタッチされると、スマートフォン１からサーバ１００にアクセスし、クレジット（プレイヤーが所持する現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能なもの）から、コインへの交換や、クレジット又はコインからアイテムへの交換をすることができるショップに移動することができる。
【００３８】
（ペイライン）
シンボル表示領域２１では、複数のシンボルが配列された（図５参照）、３つのビデオリールがそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、再配置する。その結果、それぞれのビデオリールの一部（本実施形態では連続する３個のシンボル）が遊技者に表示される。シンボル表示領域２１には、各ビデオリールに応じて、上段、中段、下段の３つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域２１には、３列×３段の９個の領域に、９個のシンボルが表示される（図１２参照）。
【００３９】
本実施形態では、シンボル表示領域２１の９個の領域のうち３つの領域を結んで形成されるラインを、ペイラインとしている（図４参照）。このペイライン上に、連続して３個の同種のシンボルが再配置した場合に入賞となる（配当が付与される）（図７参照）。なお、ペイラインの数については、本実施形態では、図４に示すように、９本設定しているが、任意に採用することができる。
【００４０】
（通常シンボル抽選処理で使用されるビデオリールのシンボル列）
次に、図５を参照して、後述する通常シンボル抽選処理で使用される、ビデオリールのシンボル列の構成について説明する。また、図６を参照して、後述するＦＧシンボル抽選処理で使用される、ビデオリールのシンボル列の構成について説明する。
【００４１】
通常シンボル抽選処理で使用される、ビデオリールのシンボル列は、図５に示すように、ビデオリール３の、「ＲＥＥＬ１」、「ＲＥＥＬ２」、「ＲＥＥＬ３」には、コードナンバー「０」〜「３０」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。各ビデオリールの各シンボル列に配列されるシンボルの種類には、「７」、「ＲＥＤ  Ｖ」（第１シンボルに相当）、「ＢＬＵＥ  Ｖ」（第１シンボルに相当）、「ＢＡＲ」、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」などの通常シンボル、フリーゲームが付与されるトリガーとなるＢＯＮＵＳの入賞を構成する「ＢＯＮＵＳ」シンボル、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル（オールマイティーのシンボル）である「ＷＩＬＤ」シンボルなどがある。なお、「ＢＯＮＵＳ」シンボルは、ペイライン１上に（図４参照）、３つの「ＢＯＮＵＳ」シンボルが再配置された場合に成立する（図１２参照）。
【００４２】
（ＦＧシンボル抽選処理で使用される、ビデオリールのシンボル列）
次に、図６を参照して、後述するＦＧシンボル抽選処理で使用される、ビデオリールのシンボル列の構成について説明する。
【００４３】
ＦＧシンボル抽選処理で使用される、ビデオリールのシンボル列は、図６に示すように、通常シンボル抽選処理で使用される、ビデオリールのシンボル列に配列されたシンボルに加えて、「ＵＰ」シンボル（第２シンボルに相当）が配列されている。ここで、詳細は後述するが、フリーゲーム処理では、ペイライン上に再配置された３つのシンボルの組み合わせによって入賞（配当）の成否が判定される。更に、フリーゲーム処理では、シンボル表示領域２１の９個の領域の何れかに再配置された、「ＲＥＤ  Ｖ」シンボルの個数、及び、「ＢＬＵＥ  Ｖ」シンボルの個数に応じて、ポイントが付与される。具体的には、「ＲＥＤ  Ｖ」シンボルは１個に対して「５ポイント」が付与され、「ＢＬＵＥ  Ｖ」シンボルは１個に対して「１ポイント」が付与される。そして、８回実行されるフリーゲーム中に付与されたポイントの合計に対応する配当が付与される。なお、詳細は後述するが、８回実行されるフリーゲーム中に、シンボル表示領域２１に「ＵＰ」シンボルが再配置された場合には、付与されたポイントの合計に対応する配当が増加する。本実施形態では、８回実行されるフリーゲーム中に、シンボル表示領域２１に「ＵＰ」シンボルが再配置される毎に、付与されたポイントの合計に対応する配当に、図８に示すＦＧポイントテーブルの初期値が逐次加算されていく。
【００４４】
（配当テーブル）
次に、図７を参照して、配当テーブルについて説明する。
【００４５】
配当テーブルは、ペイライン上に再配置された３つのシンボルの組み合わせによって判定される、入賞に対するコインの払出数（配当量）を規定している。スロットゲームでは、３つのビデオリールのスクロールが停止され、シンボル表示領域２１の、入賞判定の対象となったペイライン上に連続して３つの同種のシンボルが再配置した場合に入賞が成立する（図７参照）。そして、入賞に応じて、所定の配当がプレイヤーに付与される。例えば、図７に示すように、１つのペイライン上に、「７」シンボルが３つ再配置された場合、「７」の入賞が成立し、コインが１２０枚付与される。なお、図７に示す配当テーブルに記載した配当量は、ベットしたコイン数が１枚のときの配当量である。
【００４６】
（ＦＧポイント配当テーブル）
次に、図８を参照して、ＦＧポイント配当テーブル（第１シンボルの個数と配当量とを対応付けた配当テーブルに相当）について説明する。ＦＧポイント配当テーブルは、ＲＡＭ１０３に格納されている。
【００４７】
本実施形態で実行されるフリーゲーム処理では、上述したように、シンボル表示領域２１の９個の領域の何れかに再配置された、「ＲＥＤ  Ｖ」シンボルの個数、及び、「ＢＬＵＥ  Ｖ」シンボルの個数に応じて、ポイントが付与される。具体的には、「ＲＥＤ  Ｖ」シンボルは１個に対して「５ポイント」が付与され、「ＢＬＵＥ  Ｖ」シンボルは１個に対して「１ポイント」が付与される。そして、ＦＧポイント配当テーブルには、８回実行されるフリーゲーム中に付与されたポイントの合計に対応する配当量が初期値として規定されている。具体的には、８回実行されるフリーゲーム中に付与されたポイントの合計が、「５〜９」ポイントであれば、コインが２４０枚付与される。また、８回実行されるフリーゲーム中に付与されたポイントの合計が、「１０〜１９」ポイントであれば、コインが４８０枚付与される。また、８回実行されるフリーゲーム中に付与されたポイントの合計が、「２０〜２９」ポイントであれば、コインが１２００枚付与される。また、８回実行されるフリーゲーム中に付与されたポイントの合計が、「３０〜３９」ポイントであれば、コインが２４００枚付与される。また、８回実行されるフリーゲーム中に付与されたポイントの合計が、「４０〜４９」ポイントであれば、コインが６０００枚付与される。また、８回実行されるフリーゲーム中に付与されたポイントの合計が、「５０〜」ポイントであれば、コインが１４４００枚付与される。
【００４８】
なお、本実施形態では、８回実行されるフリーゲーム中に、シンボル表示領域２１に「ＵＰ」シンボルが再配置される毎に、ＦＧポイントテーブルの各ポイントの合計に対応する配当量に、それぞれ初期値が逐次加算されて、更新される。
【００４９】
［プログラムの内容］
次に、図９〜図１１を参照して、スマートフォン１とサーバ１００との間で実行されるスロットゲームのプログラム処理について説明する。
【００５０】
（通常スロットゲーム制御処理）
まず、図９を参照して、スマートフォン１で実行される、通常スロットゲーム制御処理について説明する。
【００５１】
はじめに、スロットゲームを開始するために、ＣＰＵ１０１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１１）。例えば、前の単位ゲームで有効となったペイラインやＢＥＴ数記憶領域のベット数カウンタの値や抽選によりシンボル表示領域２１に表示することに決定されたシンボルなど、ＲＡＭ１０３の作業領域において１回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【００５２】
次に、ＣＰＵ１０１は、ベット・スタートチェック処理を行う（Ｓ１２）。このベット・スタートチェック処理では、全てのペイライン（９個）を有効化する。そして、スマートフォン１のディスプレイ１２０の操作表示領域２４のベットボタン２４４の「＋」ボタン及び「−」ボタン（図３参照）のタッチ操作などの入力チェックにより、ベットしたコイン数が決定される。そして、ベットしたコイン数が、ＲＡＭ１０３のベット数カウンタに記憶される。このように、有効化されたペイライン及びベットしたコイン数が決定されることにより、スロットゲームで入賞した場合、有効になったペイライン上で成立した入賞に対応する配当（図７参照）に、ベットしたコイン数が乗算された値がその入賞による配当になる。また、このベット・スタートチェック処理では、ＣＰＵ１０１は、スピンボタン２４１のタッチ操作が行われたか否かを判定し、スピンボタン２４１のタッチ操作が行われた場合には、Ｓ１３の処理に移行して、スロットゲームを進行する。
【００５３】
次に、ＣＰＵ１０１は、通常シンボル抽選処理を行う（Ｓ１３）。ここでは、図５に示すビデオリールを使用して、各ビデオリール（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３）に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、各ビデオリールを構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域２１の各列の中段に表示する３個のシンボルのデータである。これにより、シンボル表示領域２１に表示される９個のシンボルが決定される。
【００５４】
例えば、ビデオリールのＲＥＥＬ１において、２６個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２５」）の中から、抽選によりコードナンバー「１９」が選ばれた場合、コードナンバー「１９」に対応する「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ２では、３０個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２９」）の中から、抽選によりコードナンバー「２５」が選ばれた場合、コードナンバー「２５」に対応する「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ３では、３１個のシンボル（コードナンバー「０」〜「３０」）の中から、抽選によりコードナンバー「２４」が選ばれた場合、コードナンバー「２４」に対応する「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。
【００５５】
そして、ＣＰＵ１０１は、決定した３つの停止予定シンボルをＲＡＭ１０３に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【００５６】
次に、ＣＰＵ１０１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ１４）。ＣＰＵ１０１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【００５７】
次に、ＣＰＵ１０１は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ１５）。このシンボル表示制御処理では、図１２に示すように、ビデオリールの各シンボル列（「ＲＥＥＬ１」、「ＲＥＥＬ２」、「ＲＥＥＬ３」）のスクロールが開始され、所定時間経過後、Ｓ１３のシンボル抽選処理において決定された３つの停止予定シンボルが、シンボル表示領域２１の列１〜列３の各中段に順次再配置される。つまり、停止予定シンボルを含む９個のシンボルがシンボル表示領域２１内に再配置される。例えば、上記のように、ＲＥＥＬ１では、「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ２では、「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ３では、「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域２１の列１〜列３の各中段に、「ＢＯＮＵＳ」「ＢＯＮＵＳ」「ＢＯＮＵＳ」がそれぞれ再配置される（図１２参照）。また、シンボル表示領域２１の列１〜列３の各上段及び下段には、停止予定シンボルに前後するコードナンバーに対応するシンボルが再配置される（図１２参照）。
【００５８】
次に、ＣＰＵ１０１は、払出数決定処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、ＲＡＭ１０３に格納された、配当テーブル（図７参照）に基づいて、ペイライン上に連続して３つの同種のシンボルが再配置して入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞の種類に応じて配当が付与される。付与された配当は、ＲＡＭ１０３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【００５９】
例えば、ペイライン１（図４参照）上に、「７」シンボルが３つ再配置され、「７」の入賞が成立した場合、図７の配当テーブルが参照され、配当として付与されるコインが１２０枚（ベットしたコイン数が１枚の場合）に決定され、ＲＡＭ１０３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【００６０】
次に、ＣＰＵ１０１は払出処理を行う（Ｓ１７）。ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ１０３に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。例えば、Ｓ１６の払出数決定処理で、払出数記憶領域に「１２０」が格納されている場合、コイン数カウンタの値に「１２０」が加算される。
【００６１】
次に、ＣＰＵ１０１は、ペイライン１上に（図４参照）、３つの「ＢＯＮＵＳ」シンボルが再配置された場合に成立する、「ＢＯＮＵＳ」の入賞（図１２参照）が成立しているか否かを判断する（Ｓ１８）。そして、「ＢＯＮＵＳ」の入賞が成立している場合（Ｓ１８：ＹＥＳ）、フリーゲーム処理に移行する（Ｓ１９）。詳細は後述するが、このフリーゲーム処理では、プレイヤーは、コインを消費することなくスロットゲームを、８回実行することができる。
【００６２】
一方、「ＢＯＮＵＳ」の入賞が成立していない場合（Ｓ１８：ＮＯ）、又は、Ｓ１９の処理後、ＣＰＵ１０１は、ゲーム結果送信処理を実行する（Ｓ２０）。このゲーム結果送信処理では、Ｓ１２の処理でベットしたコイン数（ＲＡＭ１０３のＢＥＴ数カウンタの値）、Ｓ１３の通常シンボル抽選処理で決定した停止予定シンボル（即ち、シンボル表示領域２１に表示される９個のシンボル）、Ｓ１７の払出数決定処理で成立した入賞の種類（ハズレも含む）、払出処理で更新されたコイン数カウンタの値（所持コイン数）等の、１回のスロットゲーム（単位ゲーム）の結果を、ゲーム結果情報として、サーバ１００に送信する。Ｓ２０の処理後、Ｓ１１の処理に戻る。
【００６３】
（フリーゲーム処理）
次に、図１０を参照して、フリーゲーム処理について説明する。このフリーゲーム処理は、上記通常スロットゲーム制御処理のＳ１８の処理において、「ＢＯＮＵＳ」の入賞が成立していると判断された場合に実行される。
【００６４】
はじめに、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のＦＧ数カウンタの値に、「８」を加算する（Ｓ８１）。この際、図１３に示すように、ディスプレイ１２０のＦＧ数表示領域２６に、現在、８回のフリーゲーム中の何回目のフリーゲームが実行されているかを示す数値が表示される。例えば、図１３に示すように、現在、８回のフリーゲーム中の１回目のフリーゲームが実行されている場合には、ＦＧ数表示領域２６には「１／８」が表示される。また、図１４に示すように、現在、８回のフリーゲーム中の８回目のフリーゲームが実行されている場合には、ＦＧ数表示領域２６には「８／８」が表示される。
【００６５】
次に、スロットゲームを開始するために、ＣＰＵ１０１は、Ｓ１１の処理同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ８２）。
【００６６】
なお、フリーゲーム処理では、通常スロットゲームで有効化されたペイライン（９個）、及びベットしたコイン数が引き継がれる。また、ＣＰＵ１０１は、スピンボタン２４１のタッチ操作が行われたか否かを判定し、スピンボタン２４１のタッチ操作が行われた場合には、Ｓ８３の処理に移行して、スロットゲームを進行する。
【００６７】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＦＧシンボル抽選処理を実行する（Ｓ８３）。このＦＧシンボル抽選処理では、図６に示すビデオリール（ＦＧシンボル抽選処理用）を使用して、各ビデオリール（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３）に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、各ビデオリールを構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域２１の各列の中段に表示する３個のシンボルのデータである。これにより、シンボル表示領域２１に表示される９個のシンボルが決定される。
【００６８】
例えば、ビデオリールのＲＥＥＬ１において、２６個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２５」）の中から、抽選によりコードナンバー「０」が選ばれた場合、コードナンバー「０」に対応する「ＲＥＤ  Ｖ」シンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ２では、３０個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２９」）の中から、抽選によりコードナンバー「１４」が選ばれた場合、コードナンバー「１４」に対応する「ＵＰ」シンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ３では、２８個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２７」）の中から、抽選によりコードナンバー「１５」が選ばれた場合、コードナンバー「１５」に対応する「ＢＬＵＥ  Ｖ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。
【００６９】
そして、ＣＰＵ１０１は、決定した３つの停止予定シンボルをＲＡＭ１０３に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【００７０】
次に、ＣＰＵ１０１は、Ｓ１４の処理同様に、演出内容決定処理を行う（Ｓ８４）。ＣＰＵ１０１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【００７１】
次に、ＣＰＵ１０１は、シンボル格納領域に格納されている停止予定シンボルに基づきシンボル表示制御処理を行う（Ｓ８５）。このシンボル表示制御処理では、図１３に示すように、ビデオリールの各シンボル列（「ＲＥＥＬ１」、「ＲＥＥＬ２」、「ＲＥＥＬ３」）のスクロールが開始され、所定時間経過後、Ｓ８３のＦＧシンボル抽選処理において決定された３つの停止予定シンボルが、シンボル表示領域２１の列１〜列３の各中段に順次再配置される。つまり、停止予定シンボルを含む９個のシンボルがシンボル表示領域２１内に再配置される。例えば、上記のように、ＲＥＥＬ１では、「ＲＥＤ  Ｖ」シンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ２では、「ＵＰ」シンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ３では、「ＢＬＵＥ  Ｖ」シンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域２１の列１〜列３の各中段に、「ＲＥＤ  Ｖ」「ＵＰ」「ＢＬＵＥ  Ｖ」がそれぞれ再配置される（図１３参照）。また、シンボル表示領域２１の列１〜列３の各上段及び下段には、停止予定シンボルに前後するコードナンバーに対応するシンボルが再配置される（図１３参照）。
【００７２】
次に、ＣＰＵ１０１は、払出数決定処理を行う（Ｓ８６）。この処理では、ＲＡＭ１０３に格納された、配当テーブル（図７参照）に基づいて、ペイライン上に連続して３つの同種のシンボルが再配置して入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞の種類に応じて配当が付与される。付与された配当は、ＲＡＭ１０３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【００７３】
次に、ＣＰＵ１０１は、払出処理を行う（Ｓ８７）。ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ１０３に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。
【００７４】
次に、ＣＰＵ１０１は、シンボル表示領域２１の９個の領域の何れかに、「ＲＥＤ  Ｖ」シンボル、及び、「ＢＬＵＥ  Ｖ」シンボルの少なくとも１つが再配置されているか否かを判定する（Ｓ８８）。そして、「ＲＥＤ  Ｖ」シンボル、及び、「ＢＬＵＥ  Ｖ」シンボルの少なくとも１つが再配置されている場合（Ｓ８８：ＹＥＳ）、シンボル表示領域２１の９個の領域の何れかに再配置された、「ＲＥＤ  Ｖ」シンボルの個数、及び、「ＢＬＵＥ  Ｖ」シンボルの個数に応じて、ポイントが付与され、付与されたポイントは、ＲＡＭ１０３のポイントカウンタに加算される（Ｓ８９）。具体的には、「ＲＥＤ  Ｖ」シンボルは１個に対して「５ポイント」が付与され、「ＢＬＵＥ  Ｖ」シンボルは１個に対して「１ポイント」が付与される。例えば、図１３に示すように、シンボル表示領域２１に、「ＲＥＤ  Ｖ」シンボルが１個（５ポイント）、「ＢＬＵＥ  Ｖ」シンボルが２個（２ポイント）、再配置された場合、合計「５＋２＝７」ポイントが付与され、付与されたポイントは、ＲＡＭ１０３のポイントカウンタに加算される。この際、ＲＡＭ１０３のポイントカウンタの値は、図１３に示すように、配当テーブル表示領域２５のポイント表示領域２５１に表示される。
【００７５】
一方、「ＲＥＤ  Ｖ」シンボル、及び、「ＢＬＵＥ  Ｖ」シンボルの少なくとも１つが再配置されていない場合（Ｓ８８：ＮＯ）、又は、Ｓ８９の処理後、ＣＰＵ１０１は、シンボル表示領域２１の９個の領域の何れかに、「ＵＰ」シンボルが再配置されているか否かを判定する（Ｓ９０）。そして、「ＵＰ」シンボルが再配置されている場合（Ｓ９０：ＹＥＳ）、ＦＧポイント配当テーブル更新処理を実行する（Ｓ９１）。このＦＧポイント配当テーブル更新処理では、図８に示すＦＧポイント配当テーブルの、合計ポイントに対応付けられた各々の配当量に、各々の初期値がそれぞれ加算される。例えば、「ＵＰ」シンボルが再配置された場合、現在のＦＧポイント配当テーブルにおいて、合計ポイント「５〜９」に対応付けられた配当量が「２４０」であれば、初期値の「２４０」が加算され、合計ポイント「５〜９」に対応付けられた配当量は「４８０」に増加する。また、合計ポイント「１０〜１９」に対応付けられた配当量が「４８０」であれば、初期値の「４８０」が加算され、合計ポイント「１０〜１９」に対応付けられた配当量は「９６０」に増加する。また、合計ポイント「２０〜２９」に対応付けられた配当量が「１２００」であれば、初期値の「１２００」が加算され、合計ポイント「２０〜２９」に対応付けられた配当量は「２４００」に増加する。また、合計ポイント「３０〜３９」に対応付けられた配当量が「２４００」であれば、初期値の「２４００」が加算され、合計ポイント「３０〜３９」に対応付けられた配当量は「４８００」に増加する。また、合計ポイント「４０〜４９」に対応付けられた配当量が「６０００」であれば、初期値の「６０００」が加算され、合計ポイント「４０〜４９」に対応付けられた配当量は「１２０００」に増加する。また、合計ポイント「５０〜」に対応付けられた配当量が「１４４００」であれば、初期値の「１４４００」が加算され、合計ポイント「５０〜」に対応付けられた配当量は「２８８００」に増加する。これにより、ＦＧポイント配当テーブルが更新される（１回目のＦＧポイント配当テーブルの更新）。この際、更新されたＦＧポイント配当テーブルの合計ポイントに対応する配当量は、図１３の枠２５２に示すように、更新されて表示される。
【００７６】
更に、フリーゲームを繰り返し実行する中で、「ＵＰ」シンボルが再配置された場合（２回目のＦＧポイント配当テーブルの更新）、現在のＦＧポイント配当テーブルにおいて、合計ポイント「５〜９」に対応付けられた配当量が「４８０」であれば、初期値の「２４０」が加算され、合計ポイント「５〜９」に対応付けられた配当量は「７２０」に増加する。また、合計ポイント「１０〜１９」に対応付けられた配当量が「９６０」であれば、初期値の「４８０」が加算され、合計ポイント「１０〜１９」に対応付けられた配当量は「１４４０」に増加する。また、合計ポイント「２０〜２９」に対応付けられた配当量が「２４００」であれば、初期値の「１２００」が加算され、合計ポイント「２０〜２９」に対応付けられた配当量は「３６００」に増加する。また、合計ポイント「３０〜３９」に対応付けられた配当量が「４８００」であれば、初期値の「２４００」が加算され、合計ポイント「３０〜３９」に対応付けられた配当量は「７２００」に増加する。また、合計ポイント「４０〜４９」に対応付けられた配当量が「１２０００」であれば、初期値の「６０００」が加算され、合計ポイント「４０〜４９」に対応付けられた配当量は「１８０００」に増加する。また、合計ポイント「５０〜」に対応付けられた配当量が「２８８００」であれば、初期値の「１４４００」が加算され、合計ポイント「５０〜」に対応付けられた配当量は「４３２００」に増加する。これにより、ＦＧポイント配当テーブルが更新される（２回目のＦＧポイント配当テーブルの更新）。この際、更新されたＦＧポイント配当テーブルの合計ポイントに対応する配当量は、図１４の枠２５３に示すように、更新されて表示される。
【００７７】
同様に、更に、フリーゲームを繰り返し実行する中で、「ＵＰ」シンボルが再配置された場合（３回目のＦＧポイント配当テーブルの更新）、合計ポイント「５〜９」に対応付けられた配当量は「９６０」に増加する。また、合計ポイント「１０〜１９」に対応付けられた配当量は「１９２０」に増加する。また、合計ポイント「２０〜２９」に対応付けられた配当量は「４８００」に増加する。また、合計ポイント「３０〜３９」に対応付けられた配当量は「９６００」に増加する。また、合計ポイント「４０〜４９」に対応付けられた配当量は「２４０００」に増加する。また、合計ポイント「５０〜」に対応付けられた配当量は「５７６００」に増加する。これにより、ＦＧポイント配当テーブルが更新される（３回目のＦＧポイント配当テーブルの更新）。この際、更新されたＦＧポイント配当テーブルの合計ポイントに対応する配当量は、図１４の枠２５４に示すように、更新されて表示される。
【００７８】
同様に、更に、フリーゲームを繰り返し実行する中で、「ＵＰ」シンボルが再配置された場合（４回目のＦＧポイント配当テーブルの更新）、合計ポイント「５〜９」に対応付けられた配当量は「１２００」に増加する。また、合計ポイント「１０〜１９」に対応付けられた配当量は「２４００」に増加する。また、合計ポイント「２０〜２９」に対応付けられた配当量は「６０００」に増加する。また、合計ポイント「３０〜３９」に対応付けられた配当量は「１２０００」に増加する。また、合計ポイント「４０〜４９」に対応付けられた配当量は「３００００」に増加する。また、合計ポイント「５０〜」に対応付けられた配当量は「７２０００」に増加する。これにより、ＦＧポイント配当テーブルが更新される（４回目のＦＧポイント配当テーブルの更新）。この際、更新されたＦＧポイント配当テーブルの合計ポイントに対応する配当量は、図１４の枠２５５に示すように、更新されて表示される。
【００７９】
上記のように、本実施形態では、ＦＧポイント配当テーブルには、シンボル表示領域２１に再配置された、「ＲＥＤ  Ｖ」シンボルの個数に対応するポイント、及び、「ＢＬＵＥ  Ｖ」シンボルの個数に対応するポイントの、合計ポイントに応じて付与される配当量が、各々初期値として規定されており、フリーゲームを８回繰り返し実行する中で、シンボル表示領域２１に「ＵＰ」シンボルが再配置される毎に、ＦＧポイント配当テーブルに規定された、合計ポイントに応じて付与される配当量に、各々の初期値（図８参照）をそれぞれ加算して増加させている。このように、合計ポイントに応じて付与される配当を、「ＵＰ」シンボルがシンボル表示領域２１に再配置される毎に増加させるプロセスが、現在ＦＧポイント配当テーブルに規定されている各々の配当量に、各々の初期値をそれぞれ加算した値に更新するだけで可能となる。これにより、シンボル表示領域２１に再配置するシンボルを抽選により決定し表示するスロットゲームの結果として付与される配当に、多様な配当量を設ける場合に、その制御プログラムの構築を簡易化することができる。
【００８０】
一方、「ＵＰ」シンボルが再配置されていない場合（Ｓ９０：ＮＯ）、又は、Ｓ９１の処理後、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のＦＧ数カウンタの値から、「１」を減算する（Ｓ９２）。
【００８１】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のＦＧ数カウンタの値は「０」か否かを判定する（Ｓ９３）。そして、ＦＧ数カウンタの値が「０」でない場合（Ｓ９３：ＮＯ）、Ｓ８２の処理に戻る。
【００８２】
一方、ＦＧ数カウンタの値が「０」であった場合（Ｓ９３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ポイント配当付与処理を実行する（Ｓ９４）。このポイント配当付与処理では、ＲＡＭ１０３に格納されている、ポイントカウンタの値、及び、ＦＧポイント配当テーブル（Ｓ９１で更新されている場合は、更新後のＦＧポイント配当テーブル）に基づいた、配当が付与される。
【００８３】
例えば、図１４に示すように、ポイント表示領域２５１に表示された、ポイントカウンタの値が「２１」ポイントであり、更新されたＦＧポイント配当テーブルは、合計ポイント「５〜９」に対応付けられた配当量が「１２００」、合計ポイント「１０〜１９」に対応付けられた配当量が「２４００」、合計ポイント「２０〜２９」に対応付けられた配当量が「６０００」、合計ポイント「３０〜３９」に対応付けられた配当量が「１２０００」、合計ポイント「４０〜４９」に対応付けられた配当量が「３００００」、合計ポイント「５０〜」に対応付けられた配当量が「７２０００」である場合、合計ポイント「２１」に対応付けられた配当量である、コイン「６０００」枚が付与される。
【００８４】
Ｓ９４の処理後、本処理を終了する。
【００８５】
上記のように、８回分のフリーゲームを繰り返し実行する中で、シンボル表示領域２１に再配置された、「ＲＥＤ  Ｖ」シンボルの個数に対応するポイント、及び、「ＢＬＵＥ  Ｖ」シンボルの個数に対応するポイントの合計ポイントに応じて付与される配当が、シンボル表示領域２１に「ＵＰ」シンボルが再配置される毎に増加されることから、付与される可能性のある配当量を小まめに増やして多様な配当量を設けることができる。これにより、シンボル表示領域２１に再配置するシンボルを抽選により決定し表示するスロットゲームの結果として付与される配当に、多様な配当量を設ける場合に、多様な配当量に対応するシンボルの組み合わせを多様に用意し、それぞれのシンボルの組み合わせの出現確率を調整する必要がなく、その制御プログラムの構築を簡易化することができる。
【００８６】
（サーババックアップ処理）
次に、図１１を参照して、サーババックアップ処理について説明する。
【００８７】
サーバ１００の制御部１３１は、スマートフォン１（端末装置）から送信された、ゲーム結果情報を受信したか否かを判断する（Ｓ１０１）。ゲーム結果情報を受信しなかった場合（Ｓ１０１：ＮＯ）、受信待ちとなる。
【００８８】
一方、ゲーム結果情報を受信した場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、制御部１３１は、ゲーム結果情報更新処理を実行する（Ｓ１０２）。このゲーム結果情報更新処理では、ゲーム結果情報を送信してきたスマートフォン１の認識番号からユーザーを特定し、ユーザー毎のゲーム結果情報を、記憶部１３２に記憶する。これにより、各スマートフォン１でスロットゲームが実行されたときの、ベットしたコイン数、決定された停止予定シンボル、付与された配当等の、スロットゲームの結果を、ユーザー毎のゲーム結果情報として、逐次、記憶部１３２に記憶することができる。以上で本処理を終了する。
【００８９】
（その他の実施形態）
上記実施形態では、８回分のフリーゲームを繰り返し実行する中で、シンボル表示領域２１に再配置された、「ＲＥＤ  Ｖ」シンボルの個数に対応するポイント、及び、「ＢＬＵＥ  Ｖ」シンボルの個数に対応するポイントの合計ポイントに応じて付与される配当が、シンボル表示領域２１に「ＵＰ」シンボルが再配置される毎に、初期値分増加されている。しかし、これに限らず、合計ポイントに応じて付与される配当に、初期値ではない所定の値が加算されてもよいし、合計ポイントに応じて付与される配当を所定倍していってもよい。
【００９０】
また、上記実施形態で実行されるスロットゲームは、ゲームソフトウェア（プログラム、ゲームデータ）として、スマートフォン等の携帯情報機器、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）などに例示される情報処理装置にインストールされて実行されてもよい。この場合、スロットゲームを実行するゲームソフトウェアは、サーバ等から通信手段によりダウンロードされて携帯情報機器内の記憶装置（フラッシュメモリ等）に格納される。なお、通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
【００９１】
また、スロットゲームを実行するゲームソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ（光磁気ディスク）、ハードディスク、フラッシュメモリ等の記憶媒体に格納され、必要に応じて記憶媒体から読み出されて、サーバ１００やスマートフォン１等の情報処理装置内の記憶装置にインストールされてもよい。
【００９２】
また、上記実施形態での説明内容は、インターネット（通信回線）を介して各スマートフォン１とサーバ１００との間で実行されるゲームプログラムとして実施されてもよい。この場合、ゲームプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ（光磁気ディスク）、ハードディスク、フラッシュメモリ等の記憶媒体に格納され、必要に応じて記憶媒体から読み出されてもよい。
【００９３】
また、上記実施形態で実行される処理は、スマートフォン１（端末装置）にインストールされるゲームプログラムであってもよい。また、上記ゲームプログラムは記憶媒体(ＭＥＤＩＵＭ)に記憶されていてもよい。
【００９４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【００９５】
１  スマートフォン
５  タッチパネル
２１  シンボル表示領域
１００  サーバ
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  フラッシュメモリ
１２０  ディスプレイ
１３１  制御部
１３２  記憶部
【図１】
2020069343.tif 000003
【図２】
2020069343.tif 000004
【図３】
2020069343.tif 000005
【図４】
2020069343.tif 000006
【図５】
2020069343.tif 000007
【図６】
2020069343.tif 000008
【図７】
2020069343.tif 000009
【図８】
2020069343.tif 000010
【図９】
2020069343.tif 000011
【図１０】
2020069343.tif 000012
【図１１】
2020069343.tif 000013
【図１２】
2020069343.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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