(57)【要約】【課題】遊技を即座に止めてもよいか否かを遊技者に容易に判断させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技者により告知ボタン２３が押下操作されたことを契機として、実行中の変動演出が大当たりとなるか、保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出が存在する場合に、その大当たりとの存在を告知する大当たり告知画像として、通常は黒色の少年の髪の毛ＨＢを金色に変化させて表示する。また、大当たりとなるまでの時間をあわせて表示する。【選択図】図９
2020179289.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段と、その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、を備え、その動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記取得手段により取得される情報を少なくとも前記判定手段による判定に用いられるまで所定の数を上限として記憶する記憶手段と、
その記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示のうち少なくとも所定回数までの識別情報の動的表示について、前記所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示があるか否かと、前記所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示の保留回数とを判断する判断手段と、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
その操作手段に対して所定の操作がなされたことを検出する検出手段と、
その検出手段により前記操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出された場合に、その操作がされている間に前記判断手段による判断結果に基づいて報知可能な報知手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の変動表示（変動演出）が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入賞口に入り始動入賞が検出されると、所定の数を上限として、その始動入賞に係る変動演出が保留されるものがある。実行中の変動演出が終了すると、保留された未実行の変動演出のうち最先に検出された始動入賞に係る変動演出の実行が開始される（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−３４００４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
変動演出が保留されていると、その保留されている変動演出の中に当たりとなる変動演出が存在する可能性がある。遊技者の中には、保留されている変動演出に関わる情報を、遊技者にとって適切なタイミングで把握したいとの要望がある。
【０００５】
本発明は、上記例示した事情等を解決するためになされたものであり、保留されている識別情報の動的表示に関わる情報を好適に報知できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段と、その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、を備え、その動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するものであって、前記取得手段により取得される情報を少なくとも前記判定手段による判定に用いられるまで所定の数を上限として記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示のうち少なくとも所定回数までの識別情報の動的表示について、前記所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示があるか否かと、前記所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示の保留回数とを判断する判断手段と、遊技者による操作が可能な操作手段と、その操作手段に対して所定の操作がなされたことを検出する検出手段と、その検出手段により前記操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出された場合に、その操作がされている間に前記判断手段による判断結果に基づいて報知可能な報知手段と、を備える。
【０００７】
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記遊技機は、パチンコ遊技機である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技機によれば、所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段と、その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、を備え、その動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するものであって、前記取得手段により取得される情報を少なくとも前記判定手段による判定に用いられるまで所定の数を上限として記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示のうち少なくとも所定回数までの識別情報の動的表示について、前記所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示があるか否かと、前記所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示の保留回数とを判断する判断手段と、遊技者による操作が可能な操作手段と、その操作手段に対して所定の操作がなされたことを検出する検出手段と、その検出手段により前記操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出された場合に、その操作がされている間に前記判断手段による判断結果に基づいて報知可能な報知手段と、を備えるので、保留されている識別情報の動的表示に関わる情報を好適に報知できるという効果がある。
【０００９】
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ機の背面図である。
【図４】（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【図５】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】各種カウンタ、保留球格納エリア、保留球実行エリアの構成を模式的に示した図である。
【図７】（ａ）は、大当たり種別テーブルの一例を模式的に示した図であり、（ｂ）は、大当たり種別テーブルの一例を模式的に示した図であり、（ｃ）は、保留球数が２の場合の大当たり用変動パターンテーブルの一例を模式的に示した図であり、（ｄ）は、保留球数が２の場合の外れ用（通常）変動パターンテーブルの一例を模式的に示した図であり、（ｅ）は、保留球数が２の場合の外れ用（確変）変動パターンテーブルの一例を模式的に示した図である。
【図８】先読み情報格納エリアの構成を模式的に示した図である。
【図９】（ａ）は、第３図柄表示装置に大当たり告知画像が表示された状態を示す図であり、（ｂ）は、第３図柄表示装置に変動演出告知画像が表示された状態を示す図である。
【図１０】表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１１】変動用表示データテーブルの一例を模式的に示した図である。
【図１２】追加データテーブルの一例を模式的に示した図である。
【図１３】描画リストの一例を模式的に示した図である。
【図１４】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御装置内のＭＰＵにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御装置内のＭＰＵにより実行される変動処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御装置内のＭＰＵにより実行される変動開始処理を示したフローチャートである。
【図１８】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２１】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。
【図２２】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図２３】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図２４】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される変動表示処理を示したフローチャートである。
【図２５】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される告知処理を示したフローチャートである。
【図２６】（ａ）は、音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される告知ボタン判定処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される告知実行判定処理を示したフローチャートである。
【図２７】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される球打出停止判定処理を示したフローチャートである。
【図２８】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される告知表示設定処理を示したフローチャートである。
【図２９】（ａ）は、音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される告知停止判定処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される告知ボタン無効解除処理を示したフローチャートである。
【図３０】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、（ｃ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ割込処理を示したフローチャートである。
【図３１】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図３２】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される保留球数コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される確定コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｃ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるデモコマンド処理を示したフローチャートである。
【図３３】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。
【図３４】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり告知コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される変動時間告知コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｃ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される告知停止コマンド処理を示したフローチャートである。
【図３５】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される表示設定処理の一部を示したフローチャートである。
【図３６】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される表示設定処理の一部を示したフローチャートである。
【図３７】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される保留画像設定処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり告知画像設定処理を示したフローチャートである。
【図３８】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される変動時間告知画像設定処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される告知画像消去処理を示したフローチャートである。
【図３９】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。
【図４０】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される描画処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図１〜図４０を参照し、本発明をパチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）１０に適用した場合の一実施形態について説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ機１０の正面図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤１３の正面図であり、図３はパチンコ機１０の背面図である。
【００１２】
パチンコ機１０は、図１に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され外枠１１に対して開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。外枠１１には、内枠１２を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１８が取り付けられ、そのヒンジ１８が設けられた側を開閉の軸として内枠１２が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
【００１３】
内枠１２には、多数の釘や入賞口６３，６４，６５ａ等を有する遊技盤１３（図２参照）が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤１３の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠１２には、球を遊技盤１３の前面領域に発射する球発射ユニット１１２ａ（図５参照）やその球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３の前面領域まで誘導する発射レール（図示せず）等が取り付けられている。
【００１４】
内枠１２の前面側には、その前面上側を覆う前面枠１４と、その下側を覆う下皿ユニット１５とが設けられている。前面枠１４及び下皿ユニット１５を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１９が取り付けられ、そのヒンジ１９が設けられた側を開閉の軸として前面枠１４及び下皿ユニット１５が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠１２の施錠と前面枠１４の施錠とは、シリンダ錠２０の鍵穴２１に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
【００１５】
前面枠１４は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部１４ｃが設けられている。前面枠１４の裏面側には２枚の板ガラスを有するガラスユニット１６が配設され、そのガラスユニット１６を介して遊技盤１３の前面がパチンコ機１０の正面側に視認可能となっている。
【００１６】
前面枠１４には、球を貯留する上皿１７が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿１７に賞球や貸出球などが排出される。上皿１７の底面は正面視（図１参照）右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿１７に投入された球が球発射ユニット１１２ａへと案内される。また、上皿１７の上面の正面視左側には、枠ボタン２２が設けられている。上皿１７の上面の正面視右側には、告知ボタン２３が設けられている。
【００１７】
枠ボタン２２は、例えば、後述する第３図柄表示装置８１（図２参照）で表示される演出のステージを変更する場合に、遊技者により押下操作されるボタンである。また、枠ボタン２２は、変動演出の一態様である所謂スーパーリーチでの演出内容を遊技者に選択させるための操作ボタンとしても使用される。
【００１８】
変動演出とは、第３図柄表示装置８１にて表示される演出であり、後述の通り、遊技盤１３の前面領域に発射された球が特定の入賞口（後述の第１入球口６４。図２参照。）へ入球（始動入賞）したことを契機として実行され、図柄（後述の第３図柄）が所定時間変動表示された後、停止表示された図柄の組み合わせによって、当該始動入賞に対して行われる抽選の結果（大当たりか否か）を遊技者に提示する演出である。
【００１９】
ステージとは、第３図柄表示装置８１に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モードのことで、本パチンコ機１０では「街中ステージ」，「空ステージ」，「島ステージ」の３つのステージが設けられている。上述の変動演出や、変動演出中に実行されるリーチ演出などの、各種演出は、それぞれのステージに与えられたテーマに合わせて行われるように設計されている。
【００２０】
ステージの変更は、変動演出が行われていない期間や、第３図柄が遊技者に視認不能に高速に変動表示される高速変動中に、遊技者によって枠ボタン２２が押下操作された場合に行われ、枠ボタン２２が操作される度に「街中ステージ」→「空ステージ」→「島ステージ」→「街中ステージ」→・・・の順で繰り返し変更される。また、電源投入直後は、初期ステージとして「街中ステージ」が設定される。
【００２１】
また、第３図柄表示装置８１にて行われる変動演出においてノーマルリーチ演出が開始された場合に、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展されるときは、ノーマルリーチ中にスーパーリーチの演出態様の選択画面が第３図柄表示装置８１に表示されるように構成されている。
【００２２】
選択画面では、スーパーリーチの演出態様として選択可能な複数の演出態様候補が表示され、演出態様候補のうち１つが選択された状態となっている。その選択画面が表示されている間に、枠ボタン２２が遊技者に押下操作されると、選択された演出態様候補が変更される。そして、スーパーリーチへ発展するときに選択されていた演出態様候補に基づいて、スーパーリーチの演出態様が決定され、その演出態様に従ってスーパーリーチが第３図柄表示装置８１にて実行される。
【００２３】
なお、本実施形態では、枠ボタン２２を押下操作されるボタンとして構成したが、枠ボタン２２に代えて、遊技者によりパチンコ機１０に対して所定方向（例えば、パチンコ機１０に対して、前方、後方、右方および左方）に傾倒操作可能な、操作レバーにより構成してもよい。そして、操作レバーが傾倒操作された方向に基づいて、演出ステージが選択変更されたり、スーパーリーチの演出態様が選択されたりしてもよい。
【００２４】
告知ボタン２３は、押下操作型のボタンであり、押下操作が所定時間（本実施形態では１秒）継続されたときに、実行中の変動演出および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出がある場合に、その旨を遊技者に対して告知するためのボタンである。
【００２５】
詳細については後述するが、パチンコ機１０は、第３図柄表示装置８１にて変動演出が実行されている間に、第１入球口６４への入球（始動入賞）が検出されると、その変動演出が所定数（本パチンコ機１０では、４）を上限として保留される。そして、実行中の変動演出が終了すると、最先に保留された変動演出の実行が開始される。この実行開始時に、その変動演出において大当たりとなるか否かの抽選が行われる。
【００２６】
一方で、本パチンコ機１０は、保留される変動演出において結果として大当たりとなるか否かが、変動演出の開始前に先読みされて判断できるように構成されている。そして、告知ボタン２３が遊技者により所定時間（１秒）継続して押下操作されると、実行中の変動演出に対して行われた抽選結果と、先読みによる判断結果とに基づいて、実行中の変動演出および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があるか否かが判定され、大当たりとなる変動演出があれば、その旨の告知が行われる。
【００２７】
これにより、遊技者が遊技を止めて退席しようとする場合や、携帯電話による通話やメール等といった用件を済ませたい場合に、告知ボタン２３を所定時間継続して押下操作することで、実行中の変動演出および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があるか否かを知ることができる。
【００２８】
よって、大当たりとなる変動演出がなければ、退席したり用件を済ませたりといった行為を行うために、遊技を即座に止めよう、という判断を遊技者が行うことができる。また、大当たりとなる変動演出があれば、大当たりとなるまで遊技を継続しよう、という判断を遊技者が行うことができる。つまり、この告知ボタン２３によって、遊技者が退席したり用件を済ませたい場合に、その行為を即座に実行してもよいか否かを判断できる。
【００２９】
また、本実施形態においては、告知ボタン２３を所定時間（１秒）継続して押下しない限り、実行中の変動演出および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があるか否かが告知されない。遊技を止めて退席しようとする場合や、携帯電話による通話やメール等といった用件を済ませたい場合など、特殊な事情がない限り、遊技者が、実行中の変動演出が確定表示される前や保留中の変動演出が実行される前にこれらのいずれかが大当たりとなるか否かを知ってしまうと、逆に遊技の楽しみを奪われる結果となる。
【００３０】
本実施形態では、告知ボタン２３が所定時間（１秒）継続して押下されて初めて実行中の変動演出および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があるか否かを通知することで、遊技者が意図せず告知ボタン２３に触れてしまった場合などに、その触れた時間が所定時間未満であれば、実行中の変動演出や保留中の変動演出のいずれかに大当たりが含まれるか否かを、遊技者に知られることを抑制できる。
【００３１】
なお、告知ボタン２３が押下操作された場合の告知の方法については、図９を参照して後述する。
【００３２】
前面枠１４には、その周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部１４ｃの周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した電飾部２９〜３３が設けられている。パチンコ機１０においては、これら電飾部２９〜３３が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するＬＥＤの点灯や点滅によって各電飾部２９〜３３が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠１４の正面視左上部には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ３４が設けられている。
【００３３】
右側の電飾部３２下側には、前面枠１４の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓３５が形成され、遊技盤１３前面の貼着スペースＫ１（図２参照）に貼付される証紙等はパチンコ機１０の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部２９〜３３の周りの領域にクロムメッキを施したＡＢＳ樹脂製のメッキ部材３６が取り付けられている。
【００３４】
窓部１４ｃの下方には、貸球操作部４０が配設されている。貸球操作部４０には、度数表示部４１と、球貸しボタン４２と、返却ボタン４３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）（図示せず）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部４０が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部４１はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたＬＥＤが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン４２は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１７に供給される。返却ボタン４３は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。
【００３５】
なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１７に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部４０が不要となるが、この場合には、貸球操作部４０の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
【００３６】
上皿１７の下側に位置する下皿ユニット１５には、その中央部に上皿１７に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５０が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿５０の右側には、球を遊技盤１３の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル５１が配設され、かかる操作ハンドル５１の内部には球発射ユニット１１２ａの駆動を許可するためのタッチセンサ５１ａと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ５１ｂと、操作ハンドル５１の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示せず）とが内蔵されている。
【００３７】
操作ハンドル５１が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ５１ａがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤１３の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル５１が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ５１ａおよび打ち止めスイッチ５１ｂがオフとなっている。
【００３８】
下皿５０の正面下方部には、下皿５０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー５２が設けられている。この球抜きレバー５２は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿５０の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー５２の操作は、通常、下皿５０の下方に下皿５０から排出された球を受け取る箱（一般に「千両箱」と称される）を置いた状態で行われる。下皿５０の右方には、上述したように操作ハンドル５１が配設され、下皿５０の左方には灰皿５３が取り付けられている。
【００３９】
図２に示すように、遊技盤１３は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板６０に、球案内用の多数の釘や風車およびレール６１，６２、一般入賞口６３、第１入球口６４、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠１２の裏面側に取り付けられる。一般入賞口６３、第１入球口６４、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤１３の前面中央部分は、前面枠１４の窓部１４ｃ（図１参照）を通じて内枠１２の前面側から視認することができる。以下に、主に図２を参照して、遊技盤１３の構成について説明する。
【００４０】
遊技盤１３の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール６２が植立され、その外レール６２の内側位置には外レール６２と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール６１が植立される。この内レール６１と外レール６２とにより遊技盤１３の前面外周が囲まれ、遊技盤１３とガラスユニット１６（図１参照）とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の前面であって２本のレール６１，６２と円弧部材７０とにより区画して形成される略円形状の領域（入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域）である。
【００４１】
２本のレール６１，６２は、球発射ユニット１１２ａ（図５参照）から発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール６１の先端部分（図２の左上部）には戻り球防止部材６８が取り付けられ、一旦、遊技盤１３の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール６２の先端部（図２の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール６１の右下側の先端部と外レール６２の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材７０がベース板６０に打ち込んで固定されている。
【００４２】
遊技領域の正面視右側上部（図２の右側上部）には、発光手段である複数の発光ダイオード（以下、「ＬＥＤ」と略す。）３７ａと７セグメント表示器３７ｂとが設けられた第１図柄表示装置３７が配設されている。第１図柄表示装置３７は、後述する主制御装置１１０で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機１０の遊技状態の表示が行われる。
【００４３】
複数のＬＥＤ３７ａは、第１入球口６４への入球（始動入賞）に伴って行われる変動中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その始動入賞に対して行われる抽選の結果に応じた図柄を点灯状態により示したり、第１入球口６４に入球された球のうち変動が未実行である球（保留球）の数である保留球数を点灯状態により示すものである。７セグメント表示器３７ｂは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、ＬＥＤ３７ａは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態を示唆することができる。
【００４４】
尚、本パチンコ機１０では、第１入球口６４への入球に対して大当たりか否かの当否判定（大当たり抽選）を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たりが用意されている。
【００４５】
ＬＥＤ３７ａには、第１入球口６４への入球に伴って実行される変動終了後の停止図柄として、大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。
【００４６】
ここで、「１５Ｒ確変大当たり」とは、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことであり、「２Ｒ確変大当たり」とは、最大ラウンド数が２ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことである。また、「１５Ｒ通常大当たり」は、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たりの後に、低確率状態へ移行すると共に所定の変動回数の間（例えば、１００変動回数）は時短状態となる大当たりのことである。
【００４７】
また、「高確率状態」とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動中（確変中、確変状態）の時をいい、換言すれば、特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態のことである。本実施形態における高確率状態（確変中、確変状態）は、後述する第２図柄の当たり確率がアップして第１入球口６４へ球が入球し易い遊技の状態を含む。
【００４８】
一方で、「低確率状態」とは、確変中でない時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態をいう。また、「低確率状態」のうちの時短状態（時短中）とは、大当たり確率が通常の状態であると共に、大当たり確率がそのままで第２図柄の当たり確率のみがアップして第１入球口６４へ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。
【００４９】
なお、第２図柄の当たり確率を変更する代わりに、パチンコ機１０の遊技状態に応じて、第１入球口６４に付随する電動役物が開放する時間や、１回の当たりで電動役物が開放する回数を変更するものとしても良い。具体的には、時短状態において、第１入球口６４に付随する電動役物が開放する時間を時短状態以外の場合よりも長くしたり、１回の当たりで電動役物が開放する回数を時短状態以外の場合よりも多くしたりしてもよい。また、時短状態において、第２図柄の当たり確率のアップと、電動役物の開放時間の長時間化と、電動役物の開放回数の多回数化との少なくとも２つを同時に行うようにしてもよい。
【００５０】
遊技領域には、球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口６３が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。可変表示装置ユニット８０には、第１入球口６４への入球（始動入賞）をトリガとして、第１図柄表示装置３７における変動表示と同期させながら、第３図柄の変動表示（変動演出）を行う液晶ディスプレイ（以下単に「表示装置」と略す）で構成された第３図柄表示装置８１と、第２入球口６７の球の通過をトリガとして第２図柄を変動表示するＬＥＤで構成される第２図柄表示装置８３とが設けられている。また、可変表示装置ユニット８０には、第３図柄表示装置８１の外周を囲むようにして、センターフレーム８６が配設されている。
【００５１】
第３図柄表示装置８１は８インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置１１４（図５参照）によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の３つの図柄列が表示される。
【００５２】
各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第３図柄表示装置８１の表示画面上にて第３図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態の第３図柄表示装置８１は、主制御装置１１０の制御に伴った遊技状態の表示が第１図柄表示装置３７で行われるのに対して、その第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしても良い。
【００５３】
ここで、図４を参照して、第３図柄表示装置８１の表示内容について説明する。図４は、第３図柄表示装置８１の表示画面を説明するための図面であり、図４（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図４（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【００５４】
第３図柄は、「０」から「９」の数字を付した１０種類の主図柄により構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「０」から「９」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号（１，３，５，７，９）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号（０，２，４，６，８）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。
【００５５】
また、本実施形態のパチンコ機１０においては、後述する主制御装置１１０（図５参照）による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示（変動演出）が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。大当たり終了後に高確率状態（確変状態）に移行する場合は、奇数番号が付加された主図柄（「高確率図柄」に相当）が揃う変動表示が行われる。一方、大当たり終了後に低確率状態に移行する場合は、偶数番号が付加された主図柄（「低確率図柄」に相当）が揃う変動表示が行われる。
【００５６】
図４（ａ）に示すように、第３図柄表示装置８１の表示画面は、大きくは上下に２分割され、下側の２／３が第３図柄を変動表示（変動演出）する主表示領域Ｄｍ、それ以外の上側の１／３が予告演出、キャラクタなどを表示する副表示領域Ｄｓとなっている。また、第３図柄表示装置８１の表示画面における下底辺側中央部分には、保留球数を表示する保留球数表示領域Ｄｂが設けられている。
【００５７】
主表示領域Ｄｍは、左・中・右の３つの表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３に区分けされており、その表示領域Ｄｍ１に図柄列Ｚ１が表示され、表示領域Ｄｍ２に図柄列Ｚ２が表示され、表示領域Ｄｍ３に図柄列Ｚ３が表示される。
【００５８】
各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、上述した第３図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Ｚ１においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Ｚ２及び右図柄列Ｚ３においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。
【００５９】
また、主表示領域Ｄｍには、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に上・中・下の３段に第３図柄が表示される。この主表示領域Ｄｍの中段部が有効ラインＬ１として設定されており、毎回の変動演出に際して、左図柄列Ｚ１→右図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に、有効ラインＬ１上に第３図柄が停止表示される。その第３図柄の停止時に有効ラインＬ１上に大当たり図柄の組合せ（同一の主図柄の組合せ）で揃えば、大当たりとして大当たり動画が表示される。
【００６０】
副表示領域Ｄｓは、主表示領域Ｄｍよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に３つの小領域Ｄｓ１〜Ｄｓ３に等区分されている。小領域Ｄｓ１〜Ｄｓ３は、それぞれ、キャラクタや予告演出画像を表示する領域である。小領域Ｄｓ１〜Ｄｓ３のそれぞれに表示される画像によって、主表示領域Ｄｍにて行われる変動表示の結果として大当たりとなる期待感を遊技者に与えている。保留球数表示領域Ｄｂは、第１入球口６４に入球された球のうち変動表示（変動演出）が未実行である球（保留球）の数である保留球数を表示する領域である。
【００６１】
実際の表示画面では、図４（ｂ）に示すように、主表示領域Ｄｍに第３図柄の主図柄が合計９個表示される。副表示領域Ｄｓにおいては、左の小領域Ｄｓ１、右の小領域Ｄｓ３に動画が表示され、通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の小領域Ｄｓ２では、通常は、所定のキャラクタ（本実施形態ではハチマキを付けた少年）が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、通常は黒色の少年の髪の毛の色や、通常は白色のハチマキの色が変化したり、別のキャラクタが現出するなどして予告演出が行われる。
【００６２】
一方、第３図柄表示装置８１（第１図柄表示装置３７）にて変動演出（変動表示）が行われている間に球が第１入球口６４へ入球した場合、その入球回数は最大４回まで保留される。その保留球数は第１図柄表示装置３７により示されると共に、保留球数表示領域Ｄｂにおいても示される。保留球数表示領域Ｄｂには、保留球数１球につき１つの保留球数図柄（「●」図柄）が表示され、その保留球数図柄の表示数に応じて、保留球数が表示される。
【００６３】
即ち、保留球数表示領域Ｄｂに１つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が１球であることを示し、４つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が４球であることを示す。また、保留球数表示領域Ｄｂに保留球数図柄が表示されていない場合は、保留球数が０球である、即ち、保留球が存在しないことを示す。
【００６４】
なお、本実施形態においては、第１入球口６４への入球は、最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、保留球数表示領域Ｄｂにおける保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第３図柄表示装置８１の一部に数字で、或いは、４つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留球数が示されるので、第３図柄表示装置８１に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット８０に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の４つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。
【００６５】
図２に戻って、説明を続ける。第２図柄表示装置８３は、球が第２入球口６７を通過する毎に表示図柄（第２図柄）としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示を行うものである。パチンコ機１０は、第２図柄表示装置８３における変動表示が所定図柄（本実施形態においては「○」の図柄）で停止した場合に第１入球口６４が所定時間だけ作動状態となる（開放される）よう構成されている。
【００６６】
球の第２入球口６７の通過回数は最大４回まで保留され、その保留球数が上述した第１図柄表示装置３７により表示されると共に第２図柄保留ランプ８４においても点灯表示される。第２図柄保留ランプ８４は、最大保留数分の４つ設けられ、第３図柄表示装置８１の下方に左右対称に配設されている。そして、第２図柄保留ランプ８４の点灯された数により、保留数を表示する。
【００６７】
なお、第２図柄の変動表示は、本実施形態のように、第２図柄表示装置８３において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第１図柄表示装置３７又は第３図柄表示装置８１の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第２図柄保留ランプ８４の点灯を第３図柄表示装置８１の一部で行うようにしても良い。また、第２入球口６７の通過は、第１入球口６４と同様に、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留球数が示されるので、第２図柄保留ランプ８４により点灯表示を行わないものとしても良い。
【００６８】
可変表示装置ユニット８０の下方には、球が入球し得る第１入球口６４が配設されている。この第１入球口６４へ球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第１入球口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０（図５参照）で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａで示されると共に、第３図柄表示装置８１にて第３図柄の変動演出が実行される。第１入球口６４は、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。
【００６９】
第１入球口６４には、その第１入球口６４へ球が入球する開口部を覆う２枚の羽根を有する電動役物が設けられている。電動役物は、２枚の羽根を開閉することによって、第１入球口６４を開放状態（拡大状態）または閉鎖状態（縮小状態）とする。通常時において、第１入球口６４は、電動役物の羽根が閉じた（羽根が上方に起立した）閉鎖状態となっており、球が第１入球口６４へ入球できない、または、入球しづらい状態となっている。
【００７０】
一方、第２図柄表示装置８３における変動表示が「○」の図柄で停止すると、第１入球口６４の電動役物が所定時間だけ作動される。電動役物が作動されている間、電動役物の羽根が上方に起立した状態から。略Ｖ字形（逆ハの字形）に可動した状態となり、第１入球口６４が開放状態となる。第１入球口６４が開放状態になると、球が第１入球口６４へ入球できる状態、または、閉鎖状態に比して球が入球しやすい状態となる。つまり、第２図柄表示装置８３における変動表示の結果として「○」の図柄で停止して当たりとなり、第１入球口６４が開放状態となった場合に、第１入球口６４へ球が入球して大当たり抽選が多く行える状態とすることができる。
【００７１】
第１入球口６４の下方には可変入賞装置６５が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口（大開放口）６５ａが設けられている。パチンコ機１０においては、主制御装置１１０での抽選が大当たりとなると、所定時間（変動時間）が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態（大当たり）に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが、所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される。
【００７２】
この特定入賞口６５ａは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口６５ａが所定時間開放される。この特定入賞口６５ａの開閉動作は、最高で例えば１５回（１５ラウンド）繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
【００７３】
可変入賞装置６５は、具体的には、特定入賞口６５ａを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド（図示せず）とを備えている。特定入賞口６５ａは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口６５ａに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
【００７４】
なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口６５ａとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第１図柄表示装置３７において大当たりに対応したＬＥＤ３７ａが点灯した場合に、特定入賞口６５ａが所定時間開放され、その特定入賞口６５ａの開放中に、球が特定入賞口６５ａ内へ入賞することを契機として特定入賞口６５ａとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。
【００７５】
可変表示装置ユニット８０の左方および右方には、それぞれ、第２入球口６７が設けられている。第２入球口６７には、球が通過するための貫通孔（図示せず）が上下方向に設けられている。遊技領域に発射された球が、第２入球口６７を通過すると、貫通孔に設けられた第２入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、そのオンに起因して主制御装置１１０で、第２図柄（普通図柄ともいう）の当たり抽選が行われる。
【００７６】
第２入球口６７を通過した球に対して行われた第２図柄（普通図柄）の抽選の結果、当たりと判定された場合には、第２図柄表示装置８３における第２図柄の変動表示を経て「○」の図柄が停止表示された後に、第１入球口６４の電動役物が作動する。これにより、第１入球口６４へ球が入球することを困難としている電動役物の羽根が略垂直に起立した状態から略Ｖ字形（逆ハの字形）に可動して、所定時間だけ球が第１入球口６４へ入球できる状態、または、閉鎖状態に比して球が入球しやすい状態となる。
【００７７】
遊技盤１３の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースＫ１，Ｋ２が設けられ、貼着スペースＫ１に貼られた証紙等は、前面枠１４の小窓３５（図１参照）を通じて視認することができる。
【００７８】
更に、遊技盤１３には、アウト口６６が設けられている。いずれの入賞口６３，６４，６５ａにも入球しなかった球はアウト口６６を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤１３には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００７９】
図３に示すように、パチンコ機１０の背面側には、制御基板ユニット９０，９１と、裏パックユニット９４とが主に備えられている。制御基板ユニット９０は、主基板（主制御装置１１０）と音声ランプ制御基板（音声ランプ制御装置１１３）と表示制御基板（表示制御装置１１４）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット９１は、払出制御基板（払出制御装置１１１）と発射制御基板（発射制御装置１１２）と電源基板（電源装置１１５）とカードユニット接続基板１１６とが搭載されてユニット化されている。
【００８０】
裏パックユニット９４は、保護カバー部を形成する裏パック９２と払出ユニット９３とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【００８１】
なお、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４、払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２、電源装置１１５、カードユニット接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【００８２】
また、基板ボックス１００（主制御装置１１０）及び基板ボックス１０２（払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール（図示せず）が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【００８３】
払出ユニット９３は、裏パックユニット９４の最上部に位置して上方に開口したタンク１３０と、タンク１３０の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３１と、タンクレール１３１の下流側に縦向きに連結されるケースレール１３２と、ケースレール１３２の最下流部に設けられ、払出モータ２１６（図５参照）の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置１３３とを備えている。タンク１３０には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置１３３により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール１３１には、当該タンクレール１３１に振動を付加するためのバイブレータ１３４が取り付けられている。
【００８４】
また、払出制御装置１１１には状態復帰スイッチ１２０が設けられ、発射制御装置１１２には可変抵抗器の操作つまみ１２１が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ１２２が設けられている。状態復帰スイッチ１２０は、例えば、払出モータ２１６（図５参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみ１２１は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ１２２は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【００８５】
次に、図５を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図５は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【００８６】
主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。
【００８７】
なお、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置１１０から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【００８８】
主制御装置１１０では、大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１における変動表示（変動演出）の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行する。ＲＡＭ２０３には、これらの処理を制御するための各種カウンタを格納するカウンタ用バッファが設けられている。
【００８９】
また、ＲＯＭ２０２は、大当たり乱数テーブル２０２ａ、大当たり種別テーブル２０２ｂ、停止パターンテーブル２０２ｃ、変動パターンテーブル２０２ｄを少なくとも格納している。ＲＡＭ２０３に格納された各種カウンタと、ＲＯＭ２０２に格納された各種テーブルとによって、主制御装置１１０は、上記の主要な制御を実行する。
【００９０】
ここで、図６を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の変動表示（変動演出）の設定、第２図柄表示装置８３の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１で使用される。また、各種カウンタの説明の中で、図７を参照して、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に格納された各種テーブルについても説明する。
【００９１】
大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の変動表示（変動演出）の設定には、大当たりの抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり図柄の選択に使用する第１当たり種別カウンタＣ２と、停止パターン選択カウンタＣ３と、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタＣＳ１とが用いられる。
【００９２】
また、第２図柄表示装置８３の抽選には、第２当たり乱数カウンタＣ４が用いられ、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値設定には第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。
【００９３】
各カウンタは、例えば、タイマ割込処理（図１４参照）の実行間隔である４ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理（図２０参照）の中で不定期に更新されて、その更新値がＲＡＭ２０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。詳細については後述するが、ＲＡＭ２０３には、４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）からなる保留球格納エリア２０３ｂが設けられており、これらの各エリアには、第１入球口６４への入球タイミングに合わせて、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳ１の各値がそれぞれ格納される。
【００９４】
各カウンタについて詳しく説明する。第１当たり乱数カウンタＣ１は、所定の範囲（例えば、０〜８９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜８９９の値を取り得るカウンタの場合は８９９）に達した後０に戻る構成となっている。特に、第１当たり乱数カウンタＣ１の更新が１周した場合、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値が当該第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれ、その初期値から第１当たり乱数カウンタＣ１の更新が行われる。
【００９５】
第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１が０〜８９９の値を取り得るループカウンタである場合には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１もまた、０〜８９９の範囲のループカウンタである。この第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、タイマ割込処理（図１４参照）の実行毎に１回更新されると共に、メイン処理（図２０参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【００９６】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したタイミングで、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリア２０３ｂに設けられた保留第１〜第４エリアのいずれかの保留エリアに格納される。大当たりとなる乱数の値は、主制御装置のＲＯＭ２０２に格納される大当たり乱数テーブル２０２ａによって設定されており、保留エリアに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、大当たり乱数テーブル２０２ａによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、大当たりと判定される。
【００９７】
ここで、図７（ａ）を参照して、大当たり乱数テーブル２０２ａの詳細について説明する。図７（ａ）は、大当たり乱数テーブル２０２ａの一例を模式的に示した模式図である。大当たり乱数テーブル２０２ａは、パチンコ機１０の遊技状態が低確率状態（確変中ではない期間）の場合に使用される低確率状態用と、パチンコ機１０の遊技状態が、低確率状態より大当たりとなる確率の高い高確率状態（確変中）の場合に使用される高確率状態用との２種類に分けられる。そして、低確率状態用と高確率状態用とのそれぞれに含まれる大当たりとなる乱数の数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の数を異ならせることにより、低確率状態と高確率状態とで、大当たりとなる確率が変更される。
【００９８】
本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり乱数カウンタＣ１は、０〜８９９の範囲の２バイトのループカウンタとして構成されている。この第１当たり乱数カウンタＣ１では、低確率状態の場合に大当たりとなる乱数の値（大当たり乱数値）の数は３で、その値「７，３０７，５８２」が、大当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている。
【００９９】
一方で、高確率状態の場合に大当たりとなる乱数の値（大当たり乱数値）の数は３０で、その値「２８，５８，８５，１２２，１４４，１７８，２１３，２３８，２７６，２９８，３２２，３５４，３９０，４２０，４４８，４８６，５０６，５３４，５６７，５９６，６１８，６５６，６８１，７１６，７５０，７７２，８０９，８３６，８６６，８９２」が、大当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている。
【０１００】
尚、本実施形態では、大当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている低確率状態用の大当たり乱数値と、高確率状態用の大当たり乱数値とで、重複した値とならないように、それぞれ大当たり乱数値を設定している。ここで、パチンコ機１０の状況にかかわらず大当たり乱数値となる値が存在すれば、その値が外部から予測されやすくなるので、不正に大当たりを引き当てられる可能性が高くなる恐れがある。これに対して、本実施形態のように、状況に応じて（即ち、パチンコ機１０が高確率状態か低確率状態か、に応じて）、大当たりとなる乱数の値を変えることで、大当たりとなる乱数の値が予測され難くすることができるので、不正に対する抑制を図ることができる。
【０１０１】
図６に戻って、説明を続ける。第１当たり種別カウンタＣ２は、大当たりとなった場合の大当たり種別を決定するものであり、所定の範囲（例えば、０〜９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜９９の値を取り得るカウンタの場合は９９）に達した後に０に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば、定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したタイミングで、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリア２０３ｂに設けられた保留第１〜第４エリアのうち第１当たり乱数カウンタＣ１が格納される保留エリアと同じ保留エリアに格納される。
【０１０２】
ここで、保留球格納エリア２０３ｂ内の１の保留エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる乱数でなければ、即ち、外れとなる乱数であれば、変動演出における変動パターンや、停止図柄の種別（以下「停止種別」と称す）は、外れ時のものとなる。一方で、保留球格納エリア２０３ｂ内の１の保留エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる乱数であれば、変動演出における変動パターンや停止種別は大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の変動パターンおよび停止種別は、同じ保留エリアに格納された第１当たり種別カウンタＣ２の値が示す大当たり種別に対応して決定される。
【０１０３】
本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり種別カウンタＣ２の値は、０〜９９の範囲のループカウンタとして構成されている。この第１当たり種別カウンタＣ２とＲＯＭ２０２に格納された大当たり種別テーブル２０２ｂとに基づいて、大当たり種別が決定される。ここで、図７（ｂ）を参照して、大当たり種別テーブル２０２ｂについて説明する。図７（ｂ）は、大当たり種別テーブル２０２ｂの一例を模式的に示した図である。図７（ｂ）に示すように、大当たり種別テーブル２０２ｂは、大当たり種別と第１当たり種別カウンタＣ２の値とを対応付けたテーブルである。
【０１０４】
大当たり種別としては、上述したように、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たり後に高確率状態へ移行する「１５Ｒ確変大当たり」、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たりの後に低確率状態へ移行すると共に、１００変動回数の間は時短状態となる「１５Ｒ通常大当たり」、最大ラウンド数が２ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する「２Ｒ確変大当たり」がある。
【０１０５】
大当たり種別テーブル２０２ｂでは、各大当たり種別に対して、その大当たり種別を決定する第１当たり種別カウンタＣ２の値が対応付けられている。図７（ｂ）の例では、１５Ｒ確変大当たりに対して第１当たり種別カウンタＣ２の値「０〜３９」が対応付けられ、１５Ｒ通常大当たりに対して第１当たり種別カウンタＣ２の値「４０〜７９」が対応付けられ、２Ｒ確変大当たりに対して第１当たり種別カウンタＣ２の値「８０〜９９」が対応付けられている。
【０１０６】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる値であった場合に、同じ保留エリアに格納された第１当たり種別カウンタＣ２の値に対応付けられた大当たり種別が大当たり種別テーブル２０２ｂから決定される。例えば、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「２０」であれば、大当たり種別として「１５Ｒ確変大当たり」が決定され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「６０」であれば、大当たり種別として「１５Ｒ通常大当たり」が決定され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「９０」であれば、大当たり種別として「２Ｒ確変大当たり」が決定される。
【０１０７】
このように、本実施形態では、大当たりとなる場合に４０％の確率で１５Ｒ確変大当たりが選択され、４０％の確率で１５Ｒ通常大当たりが選択され、２０％の確率で２Ｒ確変大当たりが選択される。なお、大当たりとなった場合にそれぞれの大当たり種別が選択される確率は、機種によって適宜設定される。そして、その設定された確率に応じて、大当たり種別テーブルにて、各大当たり種別に対して対応付けられる第１当たり種別カウンタＣ２の値が規定される。
【０１０８】
なお、大当たり種別が選択される確率は、パチンコ機１０の遊技状態に応じて変更されるものであってもよい。この場合、各遊技状態に対応する大当たり種別テーブルを用意し、それぞれの大当たり種別テーブルにおいて、各大当たり種別に対して対応付ける第１当たり種別カウンタＣ２の値の数を変更すればよい。
【０１０９】
図６に戻って、各種カウンタの説明を続ける。停止パターン選択カウンタＣ３は、例えば０〜９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり９９）に達した後０に戻る構成となっている。本実施形態では、停止パターン選択カウンタＣ３によって、第３図柄表示装置８１で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチが発生しない「完全外れ」との３つの停止（演出）パターンが選択される。
【０１１０】
停止パターン選択カウンタＣ３の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したタイミングで、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリア２０３ｂに設けられた保留第１〜第４エリアのうち第１当たり乱数カウンタＣ１が格納される保留エリアと同じ保留エリアに格納される。
【０１１１】
停止パターン選択カウンタＣ３に対応して、停止種別の選択される乱数値の範囲が異なる複数の停止パターンテーブル２０２ｃがＲＯＭ２０２に設けられている。停止パターンテーブル２０２ｃが複数用意されているのは、現在のパチンコ機１０の状態が高確率状態であるか低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。
【０１１２】
例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が０〜８９と広い停止パターンテーブル２０２ｃが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。この停止パターンテーブル２０２ｃは、「前後外れリーチ」が９８，９９と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も９０〜９７と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。
【０１１３】
また、低確率状態であれば、第１入球口６４への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が０〜７９と狭い停止パターンテーブル２０２ｃが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。この停止パターンテーブル２０２ｃは、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が８０〜９７と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第１入球口６４への球の入球時間を確保でき、第３図柄表示装置８１による変動表示が継続して行われ易くなる。尚、後者の停止パターンテーブル２０２ｃにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は９８，９９に設定される。
【０１１４】
変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳ１の値は、後述するタイマ割込処理（図１４参照）が１回実行される毎に１回更新され、メイン処理（図２０参照）内の残余時間内でも繰り返し更新される。
【０１１５】
変動種別カウンタＣＳ１は、変動パターンの決定に用いられる。即ち、ＭＰＵ２０１は、変動種別カウンタＣＳ１と、ＲＯＭ２０２に格納された変動パターンテーブル２０２ｄとによって、変動パターンを決定する。変動パターンの決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。音声ランプ制御装置１１３および表示制御装置１１４は、変動種別カウンタＣＳ１により決定された変動パターン（変動時間）に基づいて、第３図柄表示装置８１で表示される第３図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様を決定し、また予告演出実行の有無や予告演出の実行態様を決定する。
【０１１６】
ここで、図７（ｃ）〜（ｅ）を参照して、変動パターンテーブル２０２ｄの詳細について説明する。本パチンコ機１０は、変動パターンテーブル２０２ｄとして、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１と、外れ時に用いられる外れ用変動パターンテーブル２０２ｄ２，２０２ｄ３とが用意されている。また、外れ用変動パターンテーブル２０２ｄ２，２０２ｄ３として、遊技状態が時短状態または確変時の高確率状態であるか、もしくは、時短状態を除く通常時の低確率状態かに応じて、外れ（確変）用変動パターンテーブル２０２ｄ３および外れ（通常）用変動パターンテーブル２０２ｄ２が用意されている。
【０１１７】
更に、各変動パターンテーブル２０２ｄ１〜２０３ｄ３は、それぞれ、保留球数が０の場合（即ち、保留球がない場合）に参照されるテーブルと、保留球数が１の場合に参照されるテーブルと、保留球数が２の場合に参照されるテーブルと、保留球数が３の場合に参照されるテーブルと、保留球数が４の場合に参照されるテーブルとがそれぞれ別個に設けられている。
【０１１８】
なお、本実施形態にように、必ずしも保留球数毎に変動パターンテーブルを用意する必要はなく、単に保留球数を条件として参照されるテーブルが変更されるように、各変動パターンテーブル２０２ｄ１〜２０３ｄ３が用意されていてもよい。例えば、各変動パターンテーブル２０２ｄ１〜２０３ｄ３が、それぞれ、保留球数が３未満の場合に参照されるテーブルと、保留球数が３以上の場合に参照されるテーブルとに分けて用意されてもよい。また、各変動パターンテーブル２０２ｄ１〜２０３ｄ３において、参照すべきテーブルを決定するための保留球数の条件が異なっていてもよい。例えば、大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１は、保留球数が３未満の場合に参照されるテーブルと、保留球数が３以上の場合に参照されるテーブルとが用意され、外れ（通常）用変動パターンテーブル２０２ｄ２は、保留球数毎に異なるテーブルが用意され、外れ（確変）用変動パターンテーブル２０２ｄ３は、保留球数によらず１つのテーブルが用意されてもよい。
【０１１９】
図７（ｃ）は、ＲＯＭ２０２に記憶される大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１のうち、保留球数が２の場合に参照される大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１の一例を模式的に示した図である。
【０１２０】
大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１は、いずれの保留球数に対応するものであっても、大当たり種別に基づいてグループ（群）に区分けされている。具体的には、大当たり種別として１５Ｒ確変大当たり及び１５Ｒ通常大当たりが決定された場合に参照される１５Ｒ大当たり共通と、２Ｒ確変大当たりが決定された場合に参照される２Ｒ確変大当たり専用とに区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれ変動種別カウンタＣＳ１の値が対応付けされている。
【０１２１】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる値（大当たり乱数値）であった場合に、同じ保留エリアに格納された第１当たり種別カウンタＣ２の値に対応する大当たり種別に応じて、変動パターンを決定する大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１の中で参照するグループ（群）を決定する。その大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１のグループ（群）において、同保留エリアに格納された変動種別カウンタＣＳ１の値に対応付けられた変動パターンが、その保留エリアに保留された変動演出における変動パターンとして決定される。
【０１２２】
１５Ｒ大当たり共通には、変動時間が３０秒の変動Ａと、変動時間が６０秒の変動Ｂと、変動時間が９０秒の変動Ｃとの３つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタＣＳ１の値が対応付けられている。
【０１２３】
変動Ａは、変動時間の短いリーチの後に第３図柄が揃う所謂ノーマルリーチが第３図柄表示装置８１にて実行される変動パターンである。変動Ｂは、ノーマルリーチより変動時間の長いリーチの後に第３図柄が揃う所謂スーパーリーチが第３図柄表示装置８１にて実行される変動パターンである。スーパーリーチには、例えばノーマルリーチから発展するリーチのほか、単にリーチの時間が長いロングリーチ等が含まれる。変動Ｃは、スーパーリーチよりも更に変動時間の長いリーチの後に第３図柄が揃う所謂スペシャルリーチが第３図柄表示装置８１にて実行される変動パターンである。スペシャルリーチには、例えばスーパーリーチ後に更に発展するリーチのほか、ノーマルリーチからの発展先がスーパーリーチとは異なる特殊なリーチ等が含まれる。
【０１２４】
図７（ｃ）に示す例では、保留球数が２の場合における変動パターンと変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けが、１５Ｒ大当たり共通のテーブルにおいて、変動Ａに対して０〜１０、変動Ｂに対して１１〜９９、変動Ｃに対して１００〜１９８となっている。１５Ｒ大当たり共通のテーブルは、それが選択されるのが１５Ｒ確変大当たり又は１５Ｒ通常大当たりの場合であるので、遊技者に期待感を持たせるために、スペシャルリーチが実行される変動Ｃが選択され易くなっている。ただし、ノーマルリーチが実行される変動Ａやスーパーリーチが実行される変動Ｂも選択されるように構成することで、どのリーチからでも大当たりを期待できる遊技性を提供できる。
【０１２５】
なお、本パチンコ機１０では、各リーチにおいて演出内容が異なるものが多数用意されており、例えば、スーパーリーチには、背面画像（第３図柄表示装置８１に表示させる主要な画像である第３図柄の背面側に表示される画像）を速く変化させて表示するリーチや、あるキャラクタを突然表示するリーチ等があり、そのほか変動開始前の予告演出が付加されるもの、再変動で大当たりとなる演出が付加されるものなど、演出内容が異なる複数のリーチが含まれている。主制御装置１１０では、１５Ｒ確変大当たり又は１５Ｒ通常大当たりとなる場合に、変動パターンとして変動Ａ，変動Ｂ，変動Ｃのみを決定し、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４において、各変動Ａ〜Ｃに対応する詳細な変動パターンを決定する。その詳細な変動パターンに従って、第３図柄表示装置９１にて変動演出が実行される。
【０１２６】
２Ｒ確変大当たり専用には、変動時間が５９秒の「２Ｒ変動」の変動パターンのみが選択可能に用意されている。大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１では、いずれの保留球数に対応するものであっても、２Ｒ確変大当たり専用のグループにおいて、図７（ｃ）に示す通り、変動種別カウンタＣＳ１が取り得るすべての値（０〜１９８）に対して２Ｒ変動が対応付けられている。つまり、大当たり変動種別が２Ｒ確変大当たりとなる場合は、変動パターンとして必ず２Ｒ変動が選択される。
【０１２７】
主制御装置１１０にて２Ｒ変動が選択されると、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４にて２Ｒ変動に対応する詳細な変動パターンが決定される。よって、主制御装置１１０において、大当たり種別として２Ｒ確変大当たりが決定されると、第３図柄表示装置８１には、２Ｒ変動に対応する詳細な変動パターンによって変動演出が実行される。本パチンコ機１０では、２Ｒ変動に対応する詳細な変動パターンとして、例えば、第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１，Ｄｓ３に「ニワトリ」又は「女の子」等のキャラクタを表示しつつ、最終的に第３図柄が特定の図柄で停止する変動パターンや、特定のランプの点灯や点滅等に伴って、最終的に第３図柄が特定の図柄で停止する変動パターン等が含まれる。
【０１２８】
なお、大当たり時の変動パターンは、変動種別カウンタＣＳ１のみを使用して決定するものとしたが、他の複数の変動種別カウンタを使用して決定するように構成しても良い。例えば、大当たりやリーチ演出の開始を予告する予告演出を変動開始前や変動演出中に付加するか否かが、他の変動種別カウンタにより決定されても良いし、リーチが成立した場合に、最後に停止する第３図柄を何図柄ずらして停止させる（例えば、１図柄ずれた前後外れ等）かを他の変動種別カウンタにより決定されてもよい。
【０１２９】
また、大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１において、２Ｒ確変大当たり専用のグループを設けたが、本パチンコ機１０では、２Ｒ確変大当たりとなった場合に、「２Ｒ変動」の変動パターンのみが選択されるので、２Ｒ確変大当たり専用のグループを設けず、大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１では１５Ｒ確変大当たり又は１５Ｒ通常大当たりとなった場合の変動種別カウンタＣＳ１と変動パターンとの対応付けのみが規定されてもよい。この場合、大当たり種別として２Ｒ確変大当たりとなった場合は、大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１を参照せず、変動パターンとして２Ｒ変動を決定するようにしてもよい。
【０１３０】
また、本パチンコ機１０では、２Ｒ確変大当たりとなった場合に「２Ｒ変動」のみが選択されるが、２Ｒ確変大当たりとなった場合に複数の変動パターンの中から１つ変動パターンが選択されるようにしてもよい。この場合は、１５Ｒ大当たり共通のグループのように、２Ｒ確変大当たり専用のグループにおいても、２Ｒ確変大当たりとなった場合に選択される変動パターンに対して変動種別カウンタＣＳ１を対応付け、ある保留エリアに格納された変動種別カウンタＣＳ１の値に対応付けられた変動パターンが、その保留エリアに保留された変動演出における変動パターンとして決定されてもよい。
【０１３１】
図７（ｄ）は、ＲＯＭ２０２に記憶される外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ２のうち、保留球数が２の場合に参照される外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ２の一例を模式的に示した図である。
【０１３２】
図７（ｄ）に示すように、外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ２は、外れ時の停止種別として完全外れが決定された場合に参照される完全外れ専用、及び、前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチが決定された場合に参照されるリーチ共通と、外れ時の停止種別に基づいてグループ（群）に区分けされており、その区分けされたグループに対してそれぞれ変動種別カウンタＣＳ１の値が対応付けされている。
【０１３３】
ある保留エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる値（大当たり乱数値）ではない、即ち、外れとなる値であった場合に、遊技状態が時短状態を除く通常時の低確率状態にあるときは、その第１当たり乱数カウンタＣ１と同じ保留エリアに格納された停止パターン選択カウンタＣ３の値に対応する停止種別に応じて、その保留エリアに格納された変動種別カウンタＣＳ１の値に対応する変動パターンが、外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ２から決定される。
【０１３４】
完全外れ専用には、変動時間が７秒の変動Ｄと、変動時間が１０秒の変動Ｅとの２つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタＣＳ１の値が対応付けられている。変動パターンとして変動Ｄ又は変動Ｅが選択された場合、第３図柄変動装置８１では、第３図柄の高速変動が開始された後リーチが成立しないまま停止表示される変動演出が実行される。図７（ｄ）に示す通り、外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ２において、保留球数が２の場合における完全外れ専用の各変動と変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けは、変動Ｄが０〜９８、変動Ｅが９９〜１９８となっている。
【０１３５】
また、リーチ共通には、上述した３つの変動Ａ〜Ｃ、即ち、変動時間が３０秒でノーマルリーチを第３図柄変動装置８１にて実行する変動Ａと、変動時間が６０秒でスーパーリーチを第３図柄表示装置８１にて実行する変動Ｂと、変動時間が９０秒でスペシャルリーチを第３図柄表示装置８１にて実行する変動Ｃとの３つの変動パターンが選択可能に用意されている。外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ２において、保留球数が２の場合におけるリーチ共通の各変動と変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けは、変動Ａが０〜９８、変動Ｂが９９〜１９０、変動Ｃが１９１〜１９８となっている。
【０１３６】
図７（ｅ）は、ＲＯＭ２０２に記憶される外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ３のうち、保留球数が２の場合に参照される外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ３の一例を模式的に示した図である。
【０１３７】
図７（ｅ）に示すように、外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ３は、外れ用（通常）変動パターンテーブルと同様に、外れ時の停止種別として完全外れが決定された場合に参照され、変動Ｄ及び変動Ｅが変動パターンとして選択され得る完全外れ専用と、前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチが決定された場合に参照され、変動Ａ〜Ｃが変動パターンとして選択され得るリーチ共通とに、外れ時の停止種別に基づいてグループ（群）に区分けされており、その区分けされたグループにおいて、それぞれ選択され得る変動パターンに対し変動種別カウンタＣＳ１の値が対応付けされている。
【０１３８】
ある保留エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとならない値、即ち、外れとなる値であった場合に、遊技状態が時短状態または確変時の高確率状態にあるときは、同じ保留エリアに格納された停止パターン選択カウンタＣ３の値に対応する停止種別に応じて、その保留エリアに格納された変動種別カウンタＣＳ１の値に対応する変動パターンが、外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ３から決定される。
【０１３９】
図７（ｅ）に示す通り、外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ３において、保留球数が２の場合の完全外れ専用における各変動と変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けは、変動Ｄが０〜１９０、変動Ｅが１９１〜１９８となっている。また、保留球数が２の場合のリーチ共通における各変動と変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けは、変動Ａが０〜９８、変動Ｂが９９〜１９０、変動Ｃが１９１〜１９８となっている。つまり、リーチ共通における各変動と変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けは、外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ２と外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ３とで同じとなっている。
【０１４０】
一方、遊技状態が時短状態または確変時の高確率状態にあるときは、第１入球口６４に球が入球し易い状態となっており、変動時間の長い完全外れ（変動Ｅ）が多く実行されると、次の変動表示の開始まで時間がかかり、遊技者に待ちの状態を与え不快に感じさせる可能性がある。また、ホールとしても稼働率が低下して好ましくない。
【０１４１】
そこで、遊技状態が時短状態または確変時の高確率状態にあるときに完全外れとなる場合は、それ以外の遊技状態（時短状態を除く通常状態）にあるときよりも変動時間の短い完全外れ（変動Ｄ）が選択され易いように、外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ２と外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ３とを構成している。これにより、次の変動表示の開始を早期に行うことで、遊技者に不快感を与える可能性を低下できる。また、稼働率が極端に低下することも抑制できる。
【０１４２】
なお、外れ時の変動パターンは、変動種別カウンタＣＳ１のみを使用して選択するものとしたが、複数の変動種別カウンタを併用して選択（予告表示の有無等を選択）しても良い。また、外れ種別の選択を、外れ用（通常）変動パターンテーブルと外れ用（確変）変動パターンテーブルとに分けるように構成したが、遊技状態が通常中であっても、保留球が複数（例えば、最大４個であれば３個以上）の場合は、早期に変動表示を終了しても良いので、外れ用（確変）変動パターンテーブルを参照して選択するものとしても良い。
【０１４３】
また、変動種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチとなる場合に選択される変動Ａ〜Ｃと変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けは、遊技状態にかかわらず同じであるので、外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ２と外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ３とにはリーチ共通のグループを含めずに、これらの変動パターンテーブル２０２ｄ２，２０２ｄ３を停止種別が完全外れの場合にのみ参照されるようにし、遊技状態がどのような状態にあっても停止種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチとなる場合に参照される変動パターンテーブルを別途用意してもよい。
【０１４４】
なお、本パチンコ機１０では、変動種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチとなる場合に選択される変動Ａ〜Ｃと変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けは、遊技状態にかかわらず同じであるとしたが、遊技状態に応じて異なるものとしてもよい。
【０１４５】
さらに、図７（ｄ）及び図７（ｅ）に示す各外れ用の変動パターンテーブル２０２ｄ２，２０２ｄ３で、変動Ｄ及び変動Ｅを単に「完全外れ変動」とし、その「完全外れ変動」が選択された場合に、他のテーブルを参照して、変動Ｄと変動Ｅとを所定の確率で選択するように構成しても良い。勿論、この場合も、保留球数に対応したテーブルをそれぞれ用意しても良い。
【０１４６】
図６に戻り、第２当たり乱数カウンタＣ４は、例えば０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２５０）に達した後０に戻るループカウンタとして構成されている。また、第２当たり乱数カウンタＣ４が１周した場合、その時点の第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の値が当該第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値として読み込まれる。
【０１４７】
第２当たり乱数カウンタＣ４の値は、本実施形態ではタイマ割込処理（図１４参照）毎に更新され、球が左右何れかの第２入球口（スルーゲート）６７を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は１４９あり、その範囲は「５〜１５３」となっている。即ち、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜１５３」の範囲にある場合に当たりと判定され、第２図柄表示装置８３に停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第１入球口６４の電動役物が作動し、第１入球口６４が所定時間だけ開放される。
【０１４８】
なお、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ４と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜２５０）、タイマ割込処理（図１４参照）毎に１回更新されると共に、メイン処理（図２０参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１４９】
このように、ＲＡＭ２０３には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置１１０では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１における変動表示（変動演出）の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行することができる。
【０１５０】
図５に戻り、説明を続ける。ＲＡＭ２０３は、図６に図示したカウンタ用バッファのほか、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。なお、ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【０１５１】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図２０参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図１９参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図１８参照）が即座に実行される。
【０１５２】
ＲＡＭ２０３は、更に、保留球数カウンタ２０３ａ、保留球格納エリア２０３ｂ、保留球実行エリア２０３ｃを少なくとも有している。
【０１５３】
保留球数カウンタ２０３ａは、４ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理（図１４参照）の中で検出される第１入球口６４への入球（以下「始動入賞」と称す）に基づいて、第１図柄表示装置３７で行われる変動表示（第３図柄表示装置８１で行われる変動演出）の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この保留球数カウンタ２０３ａは、電源投入後のＲＡＭ２０３の初期設定処理（図１９のＳ６１３）によって、初期値としてゼロが設定される。そして、始動入賞が検出されて変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値４まで１加算される（図１５のＳ２０３参照）。一方、保留球数カウンタ２０３ａは、変動演出が実行される毎に１減算される（図１６のＳ３０５参照）。
【０１５４】
この保留球数カウンタ２０３ａの値（即ち、保留球数）は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に通知される（図１５のＳ２０５参照）。保留球数コマンドは、始動入賞が検出されて保留球数カウンタ２０３ａが１加算される毎に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信されるコマンドである。
【０１５５】
音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドによって、主制御装置１１０に保留された変動演出の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置１１３において、主制御装置１１０へアクセスすることなく変動演出の保留回数を管理することができる。また、始動入賞が検出される毎に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ保留球数コマンドを送信することにより、音声ランプ制御装置１１３において管理される変動演出の保留球数が、ノイズ等の影響によって主制御装置１１０に保留された実際の変動演出の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。
【０１５６】
尚、音声ランプ制御装置１１３は、その内部で管理する保留球数が変化する度に、表示制御装置１１４に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置１１４は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第３図柄表示装置８１の保留球数表示領域Ｄｂに保留球数図柄を表示する。
【０１５７】
また、本実施形態では、主制御装置１１０が音声ランプ制御装置１１３に対して保留球数コマンドを送信する場合、その保留球数コマンドにおいて、１加算された保留球数カウンタ２０３ａの値だけでなく、その保留球数カウンタ２０３ａの加算の契機となった上記始動入賞に伴い、カウンタ用バッファ（図６参照）より取得される第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１の各値も含める。
【０１５８】
つまり、始動入賞があった場合に、主制御装置１１０にてカウンタ用バッファより取得した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１の各値が、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に伝えられる。
【０１５９】
音声ランプ制御装置１１３では、保留球数コマンドにより伝えられた第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１の各値を、その各値に基づく変動演出が実行される前に先読みし、当該変動演出がどのようなものになるか（大当たりとなるか否か、変動時間はどうなるか等）をその変動演出の実行前に判断する。そして、その先読みによる判断結果に基づき、各種の演出の実行を決定したり、告知ボタン２３が押下操作された場合に実行中の変動演出および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があるか否かを告知したりできるようになっている。
【０１６０】
保留球格納エリア２０３ｂは、始動入賞の検出に伴ってカウンタ用バッファ（図６参照）より取得した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１の各値をそれぞれ記憶するためのメモリである。ＭＰＵ２０１は、タイマ割込処理（図１４参照）の中で、球が第１入球口６４へ入賞（始動入賞）したことを検出すると、カウンタ用バッファから各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を取得し、保留球格納エリア２０３ｂに格納する。保留球格納エリア２０３ｂは、一の始動入賞に対応するデータ（カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の各値）が、最大４回分まで記憶（保留）できるように、４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）を有している（図６参照）。
【０１６１】
保留球実行エリア２０３ｃは、大当たり抽選や、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の変動表示（変動演出）の設定等の処理において参照すべきデータ（カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の各値）を記憶するためのメモリである。
【０１６２】
ＭＰＵ２０１は、変動演出の実行開始タイミングであることを検出すると、大当たり抽選や、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の変動表示（変動演出）の設定等の処理を実行するために、上述した保留球格納エリア２０３ｂに記憶されている各始動入賞に対応するデータ（カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の各値）のうち、一の始動入賞に対応するデータを、この保留球実行エリア２０３ｃへシフトする。なお、本実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。
【０１６３】
ここで、再び図６を参照して、保留球格納エリア２０３ｂ及び保留球実行エリア２０３ｃの詳細について説明する。保留球格納エリア２０３ｂ及び保留球実行エリア２０３ｃは、大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の変動表示（変動演出）の設定等を行うために、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により使用される。
【０１６４】
大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の変動表示（変動演出）の設定には、大当たり抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり種別の決定に使用する第１当たり種別図柄カウンタＣ２と、外れ時の停止種別の決定に使用する停止パターン選択カウンタＣ３と、変動パターンの決定に使用する変動種別カウンタＣＳ１とが用いられる。保留球格納エリア２０３ｂは、球が第１入球口６４へ入賞（始動入賞）した場合にＭＰＵ２０１によってカウンタ用バッファから取得される上記カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の各値をそれぞれ記憶する。
【０１６５】
保留球格納エリア２０３ｂは、４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）で構成されている。４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）にはそれぞれ、第１当たり乱数カウンタＣ１の値を格納する第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｂ１と、第１当たり種別カウンタＣ２の値を格納する第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｂ２と、停止パターン選択カウンタＣ３の値を格納する停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｂ３と、変動種別カウンタＣＳ１の値を格納する変動種別カウンタ格納エリア２０３ｂ４とが設けられている。
【０１６６】
なお、本実施形態では、第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｂ１と、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｂ２と、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｂ３と、変動種別カウンタ格納エリア２０３ｂ４とを１つの保留球格納エリア２０３ｂの中に設けているが、保留球格納エリアを複数設け、４つの各エリア２０３ｂ１，２０３ｂ２，２０３ｂ３，２０３ｂ４をいずれかの保留球格納エリアに設けるようにしてもよい。
【０１６７】
上述した通り、保留球格納エリア２０３ｂには、球が第１入球口６４へ入賞（始動入賞）したタイミングで取得されるデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の各値）が最大４回分まで記憶されるが、その場合、４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番にデータが記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い始動入賞に対応するデータが記憶され、保留第１エリアには、時間的に最も古い始動入賞に対応するデータが記憶されることになる。
【０１６８】
一方、保留球実行エリア２０３ｃは、１つのエリアのみで構成されている。この保留球実行エリア２０３ｃには、保留球格納エリア２０３ｂと同様に、第１当たり乱数カウンタＣ１の値を格納する第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｃ１と、第１当たり種別カウンタＣ２の値を格納する第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｃ２と、停止パターン選択カウンタＣ３の値を格納する停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｃ３、変動種別カウンタＣＳ１の値を格納する変動種別カウンタ格納エリア２０３ｃ４とが設けられている。
【０１６９】
ＭＰＵ２０１は、変動演出の実行開始タイミングになったことを判断すると、保留球格納エリア２０３ｂの保留第１エリアに記憶されているデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の各値）を、この保留球実行エリア２０３ｃの各エリア２０３ｃ１〜２０３ｃ４にそれぞれシフトする。そして、保留球実行エリア２０３ｃにシフトされたデータを、変動開始処理（図１７参照）において参照し、その参照データに基づいて大当たり抽選を行うと共に、その抽選結果に対応する変動パターン及び停止種別を決定する。第１図柄表示装置３７では、主制御装置１１０の制御により、この決定された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動表示が行われる。
【０１７０】
また、ここで決定された変動パターン及び停止種別は、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドによって、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４へ通知される。そして、表示制御装置１１４の制御によって、第３図柄表示装置８１では、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドにより通知された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動演出が行われる。
【０１７１】
データのシフトの詳細について説明する。ＭＰＵ２０１は、変動演出の実行開始タイミングとなったことを判断すると、保留第１エリアの第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｂ１の乱数値を、保留球実行エリア２０３ｃの第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｃ１へシフトする。同様に、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｂ２の乱数値を、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｃ２へシフトし、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｂ３の乱数値を、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｃ３へシフトし、変動種別カウンタ格納エリア２０３ｂ４の乱数値を、変動種別カウンタ格納エリア２０３ｃ４へシフトする。
【０１７２】
そして、保留球実行エリア２０３ｃへのデータのシフトが終了すると、保留第１エリアが空き状態となるため、保留球格納エリア２０３ｂの各エリア（第２〜第４）に記憶（保留）されているデータを、エリア番号の１小さいエリア（第１〜第３）に詰めるシフト処理を行う。なお、本実施の形態では、保留球格納エリア２０３ｂにおいて、データが記憶（保留）されている保留エリア（第１〜第４）についてのみデータのシフトを行う。
【０１７３】
ここで、保留球格納エリア２０３ｂ内の各保留エリアに対して行われるデータシフトについて説明する。例えば、変動演出の開始判断が行われた時の保留球数カウンタ２０３ａの値が「４」であり、保留球格納エリア２０３ｂの全エリア（第１〜第４）にデータが記憶されているとする。この状態で、保留第１エリアのデータが、保留球実行エリア２０３ｃへシフトされ、保留第１エリアが空き状態となると、ＭＰＵ２０１は、他のエリア（第２〜第４）のデータをそれぞれ、エリア番号の１小さいエリア（第１〜第３）にシフトする。すなわち、保留第２エリアのデータを、保留第１エリアへシフトし、保留第３エリアのデータを、保留第２エリアへシフトし、保留第４エリアのデータを、保留第３エリアへシフトする。
【０１７４】
また、例えば、変動演出の開始判断が行われた時の保留球数カウンタ２０３ａの値が「２」であれば、ＭＰＵ２０１は、保留第２エリアのデータのみを、保留第１エリアへシフトして、データのシフトを終了する。上述したように、本実施の形態では、データが記憶（保留）されていない保留エリア（第３〜第４）については、データのシフト処理を行わないので、データのシフト回数を軽減することができ、制御的負担を軽減することができる。
【０１７５】
なお、データの有無に関わらず、保留エリア（第２〜第４）の各データを、エリア番号が１小さいエリアにそれぞれシフトするように構成しても良い。その場合は、保留エリア（第２〜第４）にデータが記憶（保留）されているか否かの判定が不用となるので、プログラムの作成を容易とすることができる。
【０１７６】
図５に戻り、説明を続ける。主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、払出制御装置１１１、音声ランプ制御装置１１３、第１図柄表示装置３７、第２図柄表示装置８３、第２図柄保留ランプ８４、特定入賞口６５ａの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド２０９が接続され、ＭＰＵ２０１は、入出力ポート２０５を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
【０１７７】
また、入出力ポート２０５には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ２０８や、電源装置１１５に設けられた後述のＲＡＭ消去スイッチ回路２５３が接続され、ＭＰＵ２０１は各種スイッチ２０８から出力される信号や、ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３より出力されるＲＡＭ消去信号ＳＧ２に基づいて各種処理を実行する。
【０１７８】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを有している。
【０１７９】
払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図１８参照）が即座に実行される。
【０１８０】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、主制御装置１１０や払出モータ２１６、発射制御装置１１２などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置１１１には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置１１１に接続されるが、主制御装置１１０には接続されていない。
【０１８１】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル５１の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット１１２ａを制御するものである。球発射ユニット１１２ａは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂがオフ（操作されていないこと）を条件に、操作ハンドル５１の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル５１の操作量に応じた強さで球が発射される。
【０１８２】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力、ランプ表示装置（電飾部２９〜３３、表示ランプ３４など）２２７における点灯および消灯の出力、変動演出や連続予告演出といった第３図柄表示装置８１にて行われる演出の表示態様の設定などを制御するものである。
【０１８３】
演算装置であるＭＰＵ２２１は、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３とを有している。
【０１８４】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート４２５が接続されている。入出力ポート４２５には、主制御装置１１０、表示制御装置１１４、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７、枠ボタン２２、告知ボタン２３、及び、各種スイッチ２０８などがそれぞれ接続されている。各種スイッチ２０８は、主制御装置１１０にも接続されるもので、図２に示す一般入賞口６３へ入球した球を検出する一般入賞口スイッチ、第１入球口６４へ入球した球を検出する第１入球口スイッチ、可変入賞装置６５の特定入賞口６５ａに入球した球を検出する特定入賞口スイッチ、及び、アウト口６６を通って球排出路へと案内された球を検出するアウト口スイッチが含まれており、各スイッチの出力信号が音声ランプ制御装置１１３の入出力ポートに入力される。
【０１８５】
音声ランプ制御装置１１３は、枠ボタン２２からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン２２が操作された場合は、第３図柄表示装置８１で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出態様を変更したりするように、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７を制御し、また、表示制御装置１１４へ指示する。
【０１８６】
ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。ここで、背面画像とは、第３図柄表示装置８１に表示させる主要な画像である第３図柄の背面側に表示される画像のことである。
【０１８７】
スーパーリーチの演出態様を変更する等、ステージの変更以外の目的で枠ボタン２２が操作された場合は、表示制御装置１１４へ枠ボタン操作コマンドを送信する。表示制御装置１１４では、枠ボタン操作コマンドを受信することで、枠ボタン２２の操作に応じた画像を第３図柄表示装置８１に表示する。
【０１８８】
また、音声ランプ制御装置１１３は、告知ボタン２３の操作状況を判断し、１秒間継続して告知ボタン２３が押下操作されていると判断した場合は、実行中の変動演出および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があるか否かを先読み処理によって判断する。そして、これらの変動演出の中に大当たりとなる変動演出がある場合は、表示制御装置１１４へ大当たり告知コマンドを送信する。これにより、第３図柄表示装置８１に大当たりが含まれることを示す画像を表示させることができる。
【０１８９】
音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２には、ＭＰＵ２２１にて実行される各種制御プログラムの他、固定値データとして、大当たり乱数テーブル２２２ａ、大当たり種別テーブル２２２ｂ、停止パターンテーブル２２２ｃ、変動パターンテーブル２２２ｄが少なくとも格納されている。これらのテーブル２２２ａ〜２２２ｄは、いずれも主制御装置２０１のＲＯＭ２０２に設けられた大当たり乱数テーブル２０２ａ、大当たり種別テーブル２０２ｂ、停止パターンテーブル２０２ｃ、変動パターンテーブル２０２ｄと同じものである。
【０１９０】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０において始動入賞に伴いカウンタ用バッファより取得され、保留球数コマンドによって送信された第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１の各値と、大当たり乱数テーブル２２２ａ、大当たり種別テーブル２２２ｂ、停止パターンテーブル２２２ｃ、変動パターンテーブル２２２ｄとに基づいて、先読み処理を実行する。
【０１９１】
そして、この先読み処理によって、その先読み処理の対象となった保留中の変動演出が、結果としてどのような演出となるか（大当たりとなるか否か、変動時間はどうなるか等）をその変動演出の実行前に判断して、各種の演出の実行を決定したり、告知ボタン２３が押下操作された場合に、実行中の変動演出および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があるか否かを告知したりする制御を実行する。
【０１９２】
ＲＡＭ２２３には、保留球数カウンタ２２３ａ、先読み情報格納エリア２２３ｂ、告知ボタンオンカウンタ２２３ｃ、告知実行フラグ２２３ｄ、告知実行カウンタ２２３ｅ、球未検出カウンタ２２３ｆ、球打出停止フラグ２２３ｇ、告知ボタン無効フラグ２２３ｈ、確定コマンドフラグ２２３ｉが少なくとも設けられている。
【０１９３】
保留球数カウンタ２２３ａは、主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａと同様に、第３図柄表示装置８１（第１図柄表示装置３７）で行われる変動演出（変動表示）であって、主制御装置１１０において保留されている変動演出の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。
【０１９４】
上述したように、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０に直接アクセスして、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３に格納されている保留球数カウンタ２０３ａの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０から送信されるコマンドに基づいて保留球数を格納・更新し、保留球数カウンタ２２３ａにて、その保留球数を管理するようになっている。
【０１９５】
具体的には、音声ランプ制御装置１１３は、第１入球口６４への入球によって変動演出の保留球数が追加されて主制御装置１１０において保留球数カウンタ２０３ａの値が加算された場合に主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドに含まれる、主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの加算後の値（即ち、主制御装置１１０に保留された変動演出の保留球数）を保留球数カウンタ２２３ａに格納する（図２３のＳ１００７参照）。
【０１９６】
また、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０において保留球数カウンタ２０３ａの値が減算される場合に主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドを受信し、その受信に伴って第３図柄表示装置８１における変動演出の態様を設定すると、保留球数カウンタ２２３ａの値を１減算する（図２４のＳ１１０８参照）。このように、保留球数カウンタ２０３ａの更新にあわせて主制御装置１１０から送信されるコマンドに従って、音声ランプ制御装置１１３では保留球数カウンタ２２３ａの値を更新するので、主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａと同期させながら、保留球数カウンタ２２３ａの値を更新することができる。
【０１９７】
保留球数カウンタ２２３ａの値は、第３図柄表示装置８１における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドの受信に応じてそのコマンドにより示される保留球数を保留球数カウンタ２２３ａに格納したり、変動パターンコマンドの受信に応じて保留球数カウンタ２２３ａの値を更新したりするタイミングで、格納後もしくは更新後の保留球数カウンタ２２３ａの値を表示制御装置１１４に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置１１４に対して送信する。
【０１９８】
表示制御装置１１４では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置１１３の保留球数カウンタ２２３ａの値分の保留球数図柄を第３図柄表示装置８１の保留球数表示領域Ｄｂに表示するように、画像の描画を制御する（図３７（ａ）のＳ１９５１参照）。
【０１９９】
上述したように、保留球数カウンタ２２３ａは、主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａと同期しながら、その値が変更される。従って、第３図柄表示装置８１の保留球数表示領域Ｄｂに表示される保留球数図柄の数も、主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第３図柄表示装置８１には、変動演出が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。
【０２００】
先読み情報格納エリア２２３ｂは、先読み処理を行うための情報、即ち、主制御装置１１０において始動入賞に伴いカウンタ用バッファより取得され、保留球数コマンドによって送信された第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１の各値を格納するためのエリアである。音声ランプ制御装置１１３は、先読み情報格納エリア２２３ｂに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値と、ＲＯＭ２２２に格納された各テーブル２２２ａ〜２２２ｄとを用いて、先読み処理を実行する。
【０２０１】
ここで、図８を参照して、先読み情報格納エリア２２３ｂの詳細について説明する。図８、先読み情報格納エリア２２３ｂの構成を模式的に示す模式図である。先読み情報格納エリア２２３ｂは、先読み情報第０〜第４エリアの５つのエリアを有している。各先読み情報第０〜第４エリアには、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が格納される第１当たり乱数カウンタ格納エリア２２３ｂ１と、第１当たり種別カウンタＣ２の値が格納される第１当たり種別カウンタ格納エリア２２３ｂ２と、停止パターン選択カウンタＣ３の値が格納される停止パターン選択カウンタ格納エリア２２３ｂ３と、変動種別カウンタＣＳ１の値が格納される変動種別カウンタ格納エリア２２３ｂ４とが少なくとも設けられている。
【０２０２】
先読み情報第０エリアは、現在実行中の変動演出に対応する各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を格納するためのエリアである。また、先読み情報第１〜第４エリアは、それぞれ、保留された最大４つ分の変動演出に対応する各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を格納するためのエリアである。具体的には、先読み情報第１エリアが、保留された変動演出のうち時間的に１番目に保留された変動演出に対応するエリアであり、先読み情報第２エリアが、保留された変動演出のうち時間的に２番目に古く保留された変動演出に対応するエリアであり、先読み情報第３エリアが、保留された変動演出のうち時間的に３番目に古く保留された変動演出に対応するエリアであり、先読み情報第４エリアが、保留された変動演出のうち時間的に４番目に古く保留された変動演出に対応するエリアである。
【０２０３】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０より保留球数コマンドを受信すると、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１の各値を、保留球数コマンドより抽出する。そして、音声ランプ制御装置１１３は、抽出した各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値をそれぞれ、先読み情報第１〜第４エリアのうち該保留球数コマンドに含まれる保留球数に対応するエリアの乱数カウンタ格納エリア２２３ｂ１、第１当たり種別カウンタ格納エリア２２３ｂ２、停止パターン選択カウンタ格納エリア２２３ｂ３、変動種別カウンタ格納エリア２２３ｂ４に格納する。
【０２０４】
具体的には、保留球数コマンドに含まれる保留球数がＸ（１≦Ｎ≦４）であれば、その時点で保留されている変動演出の数はＮであり、その保留球数コマンドに含まれる各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値は、保留された変動演出のうち時間的にＸ番目に保留された変動演出に対応したものとなるので、先読み情報第Ｘエリアの各カウンタ格納エリア２２３ｂ１〜ｂ４に対応するカウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を格納する。このとき、主制御装置１１０では、保留球数コマンドに含めた各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を保留球数格納エリア２０３ｂの保留第Ｘエリアに格納する。つまり、主制御装置１１０の保留第Ｘエリアに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１と同じ値が、先読み情報第Ｘエリアに格納されることになる。
【０２０５】
一方、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０より変動演出の開始を意味する変動パターンコマンドを受信すると、先読み情報格納エリア２２３ｂの各エリアの中でシフト処理を実行する。つまり、保留された変動演出が１つ減り、時間的に１番目に保留された変動演出の実行が開始されるので、その１番目に保留された変動演出に対応する先読み情報第１エリアの各カウンタ格納エリア２２３ｂ１〜ｂ４に格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を、現在実行中の変動演出に対応する先読み情報第０エリアの各カウンタ格納エリア２２３ｂ１〜ｂ４に移動させる。
【０２０６】
また、先読み情報第２エリアの各カウンタ格納エリア２２３ｂ１〜ｂ４に格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を、先読み情報第１エリアの各カウンタ格納エリア２２３ｂ１〜ｂ４に移動させ、先読み情報第３エリアの各カウンタ格納エリア２２３ｂ１〜ｂ４に格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を、先読み情報第２エリアの各カウンタ格納エリア２２３ｂ１〜ｂ４に移動させ、先読み情報第４エリアの各カウンタ格納エリア２２３ｂ１〜ｂ４に格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を、先読み情報第３エリアの各カウンタ格納エリア２２３ｂ１〜ｂ４に移動させる。
【０２０７】
これにより、先読み情報第０エリアには、主制御装置１１０の保留球実行エリア２０３ｃに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１と同じ値が格納されることになり、先読み情報第１〜第４エリアには、それぞれ、主制御装置１１０の保留球格納エリア２０３ｂの保留第１〜第４エリアに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１と同じ値が格納されることになる。つまり、音声ランプ制御装置１１３には、主制御装置１１０にて保留された変動演出に対応する各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１が、先読み情報格納エリア２２３ｂに格納される。
【０２０８】
音声ランプ制御装置１１３では、先読み処理を行う場合に、保留球数カウンタ２２３ａから保留されている変動演出の数（保留球数）を把握する。そして、その保留球数に基づき、先読み情報第１〜第４エリアのうち、変動演出が保留されているエリアに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を先読みし、その変動演出において大当たりとなるか否かや、変動時間等が判定される。例えば、保留球数カウンタ２２３ａの値が「１」であれば、変動演出の保留球数が１球であるので、先読み情報第１エリアのみについて、格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を先読みし、判定を行う。また、保留球数カウンタ２２３ａの値が「４」であれば、変動演出の保留球数が４球であるので、先読み情報第１〜第４エリアのそれぞれについて、格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を先読みし、判定を行う。
【０２０９】
パチンコ機１０は、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ一方向にのみコマンドが送信されるように構成されており、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３等にアクセスすることはできない。これに対し、音声ランプ制御装置１１３は、先読み情報格納エリア２２３ｂを設けて、主制御装置１１０にて保留された変動演出に対応する各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１を音声ランプ制御装置１１３にも格納するので、この先読み情報格納エリア２２３ｂに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１を参照することで、先読み処理を音声ランプ制御装置１１３にて実行できるようになっている。即ち、保留された変動演出が実行された場合にその変動演出の結果がどのようになるか（大当たりとなるか否か、変動時間はどうなるか等）を変動演出の実行前に判断して、各種の演出の実行を決定したり、告知ボタン２３が押下操作された場合に、実行中の変動演出および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があるか否かを告知したりする制御を音声ランプ制御処理にて実行することができる。
【０２１０】
なお、先読み情報格納エリア２２３ｂにおける上述のシフト処理は、変動パターンコマンドを受信したときの保留球数（変動パターンコマンドの受信に基づく更新が行われる前の保留球数カウンタ２２３ａの値）に基づいて、先読み情報第１〜第４エリアのうち保留されている変動演出に対応するエリアについてのみデータの移動（シフト）を行う。
【０２１１】
例えば、変動パターンコマンドを受信したときの更新前の保留球数カウンタ２２３ａの値が「４」であり、先読み情報格納エリア２２３ｂの全エリア（先読み情報第１〜第４エリア）にデータが記憶されているとする。この場合、先読み情報第１エリアのデータを先読み情報第０エリアへシフトし、先読み情報第２エリアのデータを先読み情報第１エリアへシフトし、先読み情報第３エリアのデータを先読み情報第２エリアへシフトし、先読み情報第４エリアのデータを先読み情報第３エリアへシフトする。
【０２１２】
一方、変動パターンコマンドを受信したときの更新前の保留球数カウンタ２２３ａの値が「２」であれば、先読み情報第１エリアのデータを先読み情報第０エリアへシフトし、先読み第２エリアのデータを先読み第１エリアへシフトして、データのシフトを終了する。上述したように、本実施の形態では、変動演出が保留されていない先読み情報第３，第４エリアについては、データのシフト処理を行わないので、データのシフト回数を軽減することができ、制御的負担を軽減することができる。
【０２１３】
なお、データの有無に関わらず、先読み情報第１〜第４エリアの各データを、エリア番号が１小さいエリア（先読み情報第０〜第３エリア）にそれぞれシフトするように構成しても良い。その場合は、先読み情報第１〜第４エリアの各々のエリアについて、データが記憶（保留）されているか否かの判定を不用とするので、プログラムの作成を容易とすることができる。
【０２１４】
告知ボタンオンカウンタ２２３ｃは、告知ボタン２３が継続して押下操作され続ける時間を計数するためのカウンタである。告知ボタンオンカウンタ２２３ｃは、電源投入時に実行されるＲＡＭ２２３の初期値設定処理（図２１のＳ８１０参照）において初期値として０が設定される。
【０２１５】
告知ボタン２３の操作状況は、ＭＰＵ２２１によりメイン処理（図２２参照）の中で実行される告知処理（Ｓ９０９，図２５参照）の告知ボタン判定処理（Ｓ１２０１，図２６（ａ）参照）により判定される。そして、（１）告知ボタン２３が押下操作されていない場合、（２）後述する告知ボタン２３の押下操作を無効とする期間である場合、及び、（３）告知ボタン２３の押下操作に基づく告知が実行中である場合のいずれか１つに該当する場合に、告知ボタンオンカウンタ２２３ｃの値は０に初期化され続ける（図２６（ａ）のＳ１３０５参照）。
【０２１６】
一方、告知ボタン２３の押下操作を無効とする期間ではなく、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知が行われていない状況で、告知ボタン２３が押下操作されている場合に、告知ボタン判定処理の中で告知ボタンオンカウンタ２２３ｃが１だけインクリメントされる（図２６（ａ）のＳ１３０４参照）。
【０２１７】
ここで、告知ボタン判定処理が実行される告知処理は、メイン処理の中で、１ミリ秒間隔で実行される（図２２参照）。告知ボタンオンカウンタ２２３ｃを上述の通りに更新することで、告知ボタン２３の押下操作を無効とする期間ではなく、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知が行われていない状況で、告知ボタン２３が継続して押下操作される場合に、その押下操作され続ける時間が１ミリ秒単位で計数される。また、告知ボタン２３の押下操作が中断されると（遊技者が押下操作していた告知ボタン２３から手を離すと）、告知ボタンオンカウンタ２２３ｃは０に初期化されるので、再び告知ボタン２３が押下操作された場合に、その押下操作の継続時間を告知ボタンオンカウンタ２２３ｃによって正しく計数し直すことができる。
【０２１８】
告知ボタンオンカウンタ２２３ｃの値は、告知ボタン２３が１秒以上継続して押下操作されたか否かを判断するために参照される。即ち、音声ランプ制御装置１１３では、ＭＰＵ２２１により実行される上述の告知処理（図２５参照）において告知実行判定処理（Ｓ１２０２、図２６（ｂ）参照）が実行され、告知ボタンオンカウンタ２２３ｃの値が参照される。告知ボタンオンカウンタ２２３ｃの値が１０００であれば、告知ボタン２３が１０００ミリ秒、即ち、１秒以上継続して押下操作されたと判断し、告知の実行を開始するための処理を実行する（図２６（ｂ）のＳ１３１２参照）。これにより、告知ボタン２３の押下操作を無効とする期間ではなく、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知が行われていない状況で、告知ボタン２３が１秒以上継続して押下操作された場合に、実行中の変動演出および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があるか否かの告知が実行される。なお、告知ボタンオンカウンタ２２３ｃは、その値が１０００であると判断され、告知の実行の開始の処理が行われると、０に初期化される（図２６（ｂ）のＳ１３１４）。
【０２１９】
告知実行フラグ２２３ｄは、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知の実行を示すためのフラグであり、オンの場合に、その告知を実行することを表し、オフの場合に、その告知を非実行とすることを表す。告知実行カウンタ２２３ｅは、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知の実行時間を計数するためのカウンタである。
【０２２０】
告知実行フラグ２２３ｄは、電源投入時に実行されるＲＡＭ２２３の初期値設定処理（図２１のＳ８１０参照）において初期値としてオフが設定される。また、告知実行カウンタ２２３ｅは、その初期値設定処理において０に初期化される。
【０２２１】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によりメイン処理（図２２参照）の中で１ミリ秒間隔に実行される告知処理（Ｓ９０９，図２５参照）の告知実行判定処理（Ｓ１２０１，図２６（ｂ）参照）によって、告知ボタンオンカウンタ２２３ｃの値が１０００であると判定され、告知ボタン２３が１秒間継続して押下操作されたと判断されると、告知実行フラグ２２３ｄはオンに設定され、告知実行カウンタ２２３ｅは０に初期化される（図２６（ｂ）のＳ１３１２，Ｓ１３１５参照）。
【０２２２】
告知実行カウンタ２２３ｅは、告知実行フラグ２２３ｄがオンである場合に、告知処理の中で実行される告知停止判定処理（図２９（ａ）参照）において、１だけインクリメントされる。上述した通り、告知処理は１ミリ秒間隔で実行される処理であるので、告知実行カウンタ２２３ｅは、告知実行フラグ２２３ｄがオンされている間、１ミリ秒ごとに１ずつカウントアップされる。
【０２２３】
告知実行フラグ２２３ｄがオンされると、告知処理の中で実行される告知表示設定処理（Ｓ１２０４，図２８参照）において、大当たり演出中又はデモ演出中である場合を除き、告知実行フラグ２２３ｄがオンされた直後と、告知実行フラグ２２３ｄがオンされてから１秒毎（即ち、告知実行カウンタ２２３ｅの値を１０００で除算したときの余りが０となる場合）とに、先読み処理が実行される（図２８のＳ１３３４参照）。
【０２２４】
この先読み処理では、先読み情報格納エリア２２３ｂに設けられた先読み情報第１〜第４エリアのうち、変動演出が保留された各エリアに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１等の値を先読みし、その変動演出において大当たりとなるか否かを判定する。変動演出が保留されている数（保留球数）は、保留球数カウンタ２２３ａの値から判断する。また、告知処理の中で行われる先読み処理では、先読み情報第０エリアに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１等の値も読み出し、実行中の変動演出が大当たりとなるか否かも判定する。
【０２２５】
なお、実行中の変動演出が大当たりか否かを判定する場合、その変動演出の実行に際して主制御装置１１０より送信された変動パターンコマンドや停止種別コマンドの内容を記憶しておき、その内容に基づいて判定を行ってもよい。この場合は、先読み情報格納エリア２２３ｂにおいて、先読み情報第０エリアに相当するエリアを設けず、先読み情報第１〜第４エリアだけを設けるようにしてもよい。
【０２２６】
先読み処理の結果、保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があると判断された場合、及び、実行中の変動演出が大当たりとなるものである場合は、大当たり告知コマンドが表示制御装置１１４へ送信される。この大当たり告知コマンドにより、大当たりの存在を告知するための大当たり告知画像が第３図柄表示装置８１に表示されるよう、表示制御装置１１４にて制御が行われる。
【０２２７】
この大当たり告知コマンドは、保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があると先読み処理にて判断された場合に、大当たりとなる変動演出の保留回数（大当たりとなる保留球）を表す情報を含む。具体的には、先読み情報第１エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値に基づき、保留回数が「１」の変動演出（即ち、保留されている変動演出の中で１番目に保留された変動演出）が大当たりである場合は、その情報が大当たり告知コマンドに含まれる。また、先読み情報第４エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値に基づき、保留回数が「３」の変動演出（即ち、保留されている変動演出の中で３番目に保留された変動演出）が大当たりである場合は、その情報が大当たり告知コマンドに含まれる。
【０２２８】
保留されている複数の変動演出の中で２以上の変動演出において大当たりとなる場合は、その大当たりとなる変動演出の中で最も保留回数の少ない変動演出の保留回数を表す情報が大当たり告知コマンドに含まれる。なお、このような場合において、大当たりとなる全ての変動演出の保留回数を表す情報を大当たり告知コマンドに含めてもよい。
【０２２９】
また、保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があっても、実行中の変動演出が大当たりとなる場合は、大当たりとなる変動演出の保留回数を表す情報を含めずに大当たり告知コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。なお、このような場合において、実行中の変動演出が大当たりとなる情報と、保留されている変動演出の中で大当たりとなる全ての変動演出の保留回数を表す情報とを大当たり告知コマンドに含めてもよい。
【０２３０】
告知実行フラグ２２３ｄがオンされている間、告知処理の中で実行される告知停止判定処理（Ｓ１２０５，図２９（ａ）参照）において告知実行カウンタ２２３ｅの値が判定される。そして、告知実行カウンタ２２３ｅの値が５０００であると判定された場合は、告知停止コマンドが表示制御装置１１４へ送信され、告知実行フラグ２２３ｄがオフされる。告知停止コマンドは、表示制御装置１１４に対し、第３図柄表示装置８１に表示された大当たりの存在を示す大当たり告知画像の表示を終了させるためのコマンドである。告知実行カウンタ２２３ｅは上述した通り１ミリ秒毎に１ずつカウントアップされるカウンタであるので、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知が実行されてから５秒後に、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知が終了する。
【０２３１】
ここで、図９（ａ）を参照して、第３図柄表示装置８１に表示される大当たり告知画像の詳細について説明する。図９（ａ）は、第３図柄表示装置８１に大当たり告知画像が表示された状態を示す図である。
【０２３２】
大当たり告知画像は、小領域Ｄｓ２に表示された少年の画像において、その少年の髪の毛ＨＢの色を通常時と変更することによって表示する。即ち、通常時は黒色で髪の毛ＨＢを表示（図４（ｂ）参照）するのに対し、大当たり告知画像を表示する場合は、金色で髪の毛ＨＢを表示する。上述した通り、大当たり告知画像は、遊技者により告知ボタン２３が１秒以上押下操作されたときに、実行中の変動演出および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出がある場合に表示される画像である。一方、遊技者により告知ボタン２３が１秒以上押下操作された場合に実行中の変動演出にも保留中の変動演出にも大当たりとなる変動演出がなければ、大当たり告知画像は表示されず、小領域Ｄｓ２の少年の髪の毛ＨＢの色は黒色のままである。よって、遊技者は、告知ボタン２３を１秒以上押下操作し、小領域Ｄｓ２に表示される少年の髪の毛ＨＢの色が黒色のままか、金色に変化するかを確認することで、実行中の変動演出および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があるか否かを確認することができる。
【０２３３】
このように、本実施形態では、遊技者が遊技を止めて退席しようとする場合や、携帯電話による通話やメール等といった用件を済ませたい場合に、告知ボタン２３を１秒以上継続して押下操作することで、実行中の変動演出および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があるか否かを知ることができる。よって、大当たりとなる変動演出がなければ、退席したり用件を済ませたりといった行為を行うために、遊技を即座に止めよう、という判断を遊技者が行うことができる。また、大当たりとなる変動演出があれば、大当たりとなるまで遊技を継続しよう、という判断を遊技者が行うことができる。つまり、この告知ボタン２３によって、遊技者が退席したり用件を済ませたい場合に、その行為を即座に実行してもよいか否かを判断できる。
【０２３４】
また、本実施形態では、告知ボタンオンカウンタ２２３ｃにより、告知ボタン２３を所定時間（１秒）継続して押下しない限り、実行中の変動演出および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があるか否かが告知されない。遊技を止めて退席しようとする場合や、携帯電話による通話やメール等といった用件を済ませたい場合など、特殊な事情がない限り、遊技者が、実行中の変動演出が確定表示される前や保留中の変動演出が実行される前にこれらのいずれかが大当たりとなるか否かを知ってしまうと、逆に遊技の楽しみを奪われる結果となる。
【０２３５】
本実施形態では、告知ボタン２３が所定時間（１秒）継続して押下されて初めて実行中の変動演出および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があるか否かを通知することで、遊技者が意図せず告知ボタン２３に触れてしまった場合などに、その触れた時間が所定時間未満であれば、実行中の変動演出や保留中の変動演出のいずれかに大当たりが含まれるか否かを、遊技者に知られることを抑制できる。また、所定時間（１秒）継続して遊技者にボタンを押下操作させる機能が他になければ、その所定時間（１秒）継続した押下操作が、実行中または保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があるか否かを通知させるためのものである、との認識を遊技者に与えることができる。よって、遊技者が他の押下操作による機能との混同を回避できる。
【０２３６】
また、本実施形態では、先読み処理を行った結果、保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があると判断された場合、大当たり告知画像において、その大当たりとなる変動演出が保留中のどの変動演出か、つまり、大当たりとなる保留球を遊技者に告知できるようになっている。具体的には、図９（ａ）に示す通り、保留球数表示領域Ｄｂに表示させる保留球数図柄（「●」図柄）を通常は青色で表示させるところ、大当たりとなる保留球Ｒ１に対応する保留球数図柄については赤色で表示させる。
【０２３７】
上述した通り、大当たり告知コマンドには、保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があると先読み処理にて判断された場合に、大当たりとなる変動演出の保留回数（大当たりとなる保留球Ｒ１）を表す情報が含まれる。その大当たり告知コマンドに含まれる情報により、大当たりとなる保留球Ｒ１が保留中の変動演出の中で１番目に保留されたものである場合は、保留球数表示領域Ｄｂに表示される保留球数のうち最も左側に表示される保留球数図柄が赤色で表示され、その他の保留球数図柄は青色で表示される。大当たりとなる保留球Ｒ１が保留中の変動演出の中で２番目に保留されたものである場合は、保留球数表示領域Ｄｂに表示される保留球数のうち左から２番目に表示される保留球数図柄が赤色で表示され、その他の保留球数図柄は青色で表示される。図９（ａ）に示す例は、大当たりとなる保留球Ｒ１が保留中の変動演出の中で２番目に保留されたものである場合のものである。
【０２３８】
大当たりとなる保留球Ｒ１が保留中の変動演出の中で３番目に保留されたものである場合は、保留球数表示領域Ｄｂに表示される保留球数のうち左から３番目に表示される保留球数図柄が赤色で表示され、その他の保留球数図柄は青色で表示される。大当たりとなる保留球Ｒ１が保留中の変動演出の中で４番目に保留されたものである場合は、保留球数表示領域Ｄｂに表示される保留球数のうち左から４番目（最も右側）に表示される保留球数図柄が赤色で表示され、その他の保留球数図柄は青色で表示される。
【０２３９】
大当たり告知コマンドに、大当たりとなる変動演出の保留回数を表す情報が含まれていない場合、それは、実行中の変動演出が大当たりとなることを意味する。この場合、保留球数表示領域Ｄに表示される全ての保留球数図柄を青色で表示する。
【０２４０】
遊技者は、告知ボタン２３を１秒以上押下操作し、小領域Ｄｓ２に表示される少年の髪の毛ＨＢの色が金色に変化したことを確認した場合に、更に、保留球数表示領域Ｄｂに表示される保留球数図柄の中で左から何番目の保留球数図柄が赤色で表示されるかを確認することで、大当たりとなる保留球を把握することができる。また、小領域Ｄｓ２に表示される少年の髪の毛ＨＢの色が金色に変化しつつ、保留球数表示領域Ｄｂに表示される保留球数図柄が全て青色であれば、実行中の変動演出にて大当たりとなることを遊技者に把握させることができる。
【０２４１】
これにより、遊技者が、実行中の変動演出および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があると把握できる場合に、すぐに大当たりとなるのか、大当たりとなるまでしばらく時間があるのか、また、大当たりとなるまで残り何回の変動演出が行われるのか、といったことをあわせて知ることができる。よって、遊技者は、そのような情報に基づき、大当たりとなるまでに退席や用件を済ませる時間があるかどうかを判断できる。
【０２４２】
また、本実施形態では、保留されている複数の変動演出の中で２以上の変動演出において大当たりとなる場合に、その大当たりとなる変動演出の中で最も保留回数の少ない変動演出の保留回数を表す情報を大当たり告知コマンドに含めているので、保留球数表示領域Ｄｂに赤色で表示される保留球数図柄も、その大当たりとなる変動演出の中で最も保留回数の少ない変動演出に対応する保留球数図柄のみが赤色で表示される。また、実行中の変動演出が大当たりとなる場合は、保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があっても、大当たりとなる変動演出の保留回数を表す情報を含めずに大当たり告知コマンドが表示制御装置１１４へ送信されるので、少領域Ｄｓ２に表示される少年の髪の毛ＨＢが金色になるだけで、保留球数表示領域Ｄｂの全ての保留球数図柄は青色で表示される。これにより、遊技者は少なくとも直近で大当たりとなる変動演出を把握できるので、それまでに退席や用件を済ませる時間があるかどうかを判断できる。
【０２４３】
なお、本実施形態では、告知ボタン２３が１秒以上押下操作されたときに、実行中の変動演出が大当たりとなる場合に、小領域Ｄｓ２に表示される少年の髪の毛ＨＢを黒色から金色に変化させ、保留球数表示領域Ｄｂに表示される保留球数図柄は青色のまま表示するが、告知ボタン２３が１秒以上押下操作されたときに、実行中の変動演出が大当たりとなる場合には、小領域Ｄｓ２に表示される少年の髪の毛ＨＢの色を金色ではなく、虹色で表示してもよい。これにより、遊技者は、少年の髪の毛ＨＢの色が金色に変化すれば、保留中の変動演出の中に大当たりがあると把握でき、少年の髪の毛ＨＢの色が虹色に変化すれば、実行中の変動演出が大当たりとなることを瞬時に把握できる。つまり、少年の髪の毛ＨＢの変化だけで、少なくとも、実行中の変動演出が大当たりとなるのか、保留中の変動演出において大当たりとなるのかを遊技者が容易に把握できる。
【０２４４】
また、告知ボタン２３が１秒以上押下操作されたときに、実行中の変動演出が大当たりとなる場合には、少年の髪の毛ＨＢの色を黒色から金色に変化させ、保留中の変動演出に大当たりとなる変動演出がある場合は、少年の髪の毛ＨＢの色は黒色のままとして、保留球数表示領域Ｄｂに表示される保留球数図柄のうち大当たりとなる変動演出に対応する保留球数図柄を青色から赤色に変化させるようにしてもよい。これにより、少年の髪の毛ＨＢの色が変化すれば実行中の変動演出が大当たりとなり、保留球数図柄の色が変化すれば、その色が変化した保留球数図柄に対応する変動演出が大当たりとなることを遊技者に分かりやすく伝えることができる。
【０２４５】
また、本実施形態の変形例として、保留されている複数の変動演出の中で２以上の変動演出において大当たりとなる場合は、大当たりとなる全ての変動演出の保留回数を表す情報を大当たり告知コマンドに含めてもよく、また、実行中の変動演出が大当たりとなり、且つ、保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出がある場合は、実行中の変動演出が大当たりとなる情報と、保留されている変動演出の中で大当たりとなる全ての変動演出の保留回数を表す情報とを大当たり告知コマンドに含めてもよいことは上記した。このような場合において、大当たり告知コマンドにて把握できる全ての大当たりとなる保留中の変動演出に対して、対応する保留球数図柄を赤色で保留球数表示領域Ｄｂに表示してもよい。これにより、告知ボタン２３が１秒以上押下操作された場合に保留されていた変動演出の中で大当たりとなる全ての変動演出の保留回数を、遊技者が一度の把握できる。よって、一度大当たりとなった後に再び大当たりとなるかどうか、また、複数回大当たりとなる場合に、大当たりとなる間に変動演出が何回行われるかなどを遊技者が知ることができるので、どの時点で退席や用件をすませばよいかといった判断を遊技者に行わせることができる。
【０２４６】
なお、告知ボタン２３が１秒以上押下操作されたときに、実行中の変動演出が大当たりとなり、且つ、保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出がある場合に、実行中の変動演出が大当たりとなる情報と、保留されている変動演出の中で大当たりとなる全ての変動演出の保留回数を表す情報とを大当たり告知コマンドに含めた場合は、少年の髪の毛ＨＢの色を虹色に変化させ、且つ、大当たりとなる全ての変動演出に対応する保留球数図柄を赤色で保留球数表示領域Ｄｂに表示してもよい。これにより、実行中の変動演出が大当たりとなることと、保留されていた変動演出の中で大当たりとなる全ての変動演出の保留回数とを、遊技者に一度に把握させることができる。
【０２４７】
また、少年の髪の毛ＨＢに対して実行中の変動演出の大当たりの有無を表示させ、保留球数表示領域Ｄｂに表示される各保留図柄に対して、対応する保留回数の変動演出の大当たりの有無を表示させるようにしてもよい。即ち、実行中の変動演出が大当たりとなり、且つ、保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出がある場合は、少年の髪の毛ＨＢと、大当たりとなる保留中の変動演出に対応する保留球数図柄とにおいて色を変化させ、実行中の変動演出は大当たりとならず、保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出がある場合は、少年の髪の毛ＨＢの色を変化させずに、大当たりとなる全ての保留中の変動演出に対応する保留球数図柄のみ色を変化させてもよい。これにより、大当たりとなる変動演出をより分かりやすく遊技者に伝えることができる。
【０２４８】
また、保留中の変動演出に大当たりとなる変動演出がある場合に、その大当たりとなる保留球を遊技者に告知する方法として、保留球数表示領域Ｄｂに表示される保留球数図柄のうち対応する保留球数図柄の色を変化させるやり方に限られるものではなく、対応する保留球数図柄を点滅させたり、形を丸から四角に変形させてもよい。また、第３図柄表示装置８１に表示されるキャラクタ等によって、対応する保留球数図柄を指し示すような演出を表示してもよい。また、大当たりとなる保留球の保留回数を第３図柄表示装置８１上に表示してもよいし、第３図柄表示装置８１とは別に設けられたランプ等で表示してもよい。
【０２４９】
図５に戻り、ＲＡＭ２２３の説明を続ける。球未検出カウンタ２２３ｆは、一般入賞口６３、第１入球口６４、特定入賞口６５ａ、アウト口６６への入球が検出されない時間を計数するためのカウンタである。球打出停止フラグ２２３ｇは、遊技盤１３の遊技領域に向けて球を発射する球発射ユニット１１２ａの球の打出が停止していることを示すフラグであり、オンの場合に、球の打出しが停止していることを示し、オフの場合に、球の打出しが行われていることを示す。球未検出カウンタ２２３ｆ及び球打出停止フラグ２２３ｇは、電源投入時に実行されるＲＡＭ２２３の初期値設定処理（図２１のＳ８１０参照）において、それぞれ初期値として「０」及び「オフ」が設定される。
【０２５０】
球未検出カウンタ２２３ｆは、１ミリ秒毎に実行される告知処理の球打出停止判定処理（Ｓ１２０３、図２７参照）の中で、一般入賞口６３、第１入球口６４、特定入賞口６５ａ、アウト口６６への入球がないことをそれぞれの口に設けられた各種スイッチ２０８の出力信号から判断されると（Ｓ１３２３）、球打出停止フラグ２２３ｇがオフである（即ち、球の打出しが停止していないと判断されている状態にある）ことを条件として、１ずつインクリメントされる（Ｓ１３２７）。これにより、球の打出しが停止していないと判断されている状態で、一般入賞口６３、第１入球口６４、特定入賞口６５ａ、アウト口６６への入球がない時間を、球未検出カウンタ２２３ｆによって１ミリ秒毎に計数することができる。
【０２５１】
ここで、一般入賞口６３、第１入球口６４、特定入賞口６５ａ、アウト口６６は、図２を参照して上述した通り、遊技盤１３の遊技領域に設けられた口であり、いずれも球発射ユニット１１２ａにより該遊技領域に案内された球が遊技領域の外へ排出される口である。遊技領域から外へ球が排出される口は、これらが全てである。つまり、これらの口への入球が所定時間ない場合は、球発射ユニット１１２ａによる遊技領域への球の打出しが行われていないことを示す。
【０２５２】
本実施形態では、球打出停止判定処理において、球未検出カウンタ２２３ｆが５０００以上である（即ち、一般入賞口６３、第１入球口６４、特定入賞口６５ａ、アウト口６６への球の入球が５秒以上検出されていない）と判断されると、球発射ユニット１１２ａによる遊技領域への球の打出しが停止されたものとして、球打出停止フラグ２２３ｇをオンに設定する。また、一般入賞口６３、第１入球口６４、特定入賞口６５ａ、アウト口６６への入球があったことを各種スイッチ２０８の出力信号から判断された場合は、球打出停止フラグ２２３ｇをオフに設定し、また、球未検出カウンタ２２３ｆを０に初期化する。球未検出カウンタ２２３ｆを０に初期化することで、再び、一般入賞口６３、第１入球口６４、特定入賞口６５ａ、アウト口６６への入球が検出されない時間を計数できるようにしている。
【０２５３】
なお、本実施形態では、各種スイッチ２０８の出力信号を主制御装置１１０だけでなく音声ランプ制御装置１１３に入力し、音声ランプ制御装置１１３は、各種スイッチ２０８からの出力信号に基づいて、一般入賞口６３、第１入球口６４、特定入賞口６５ａ、アウト口６６への入球の有無を判断した。これに代えて、各種スイッチ２０８の出力信号に基づき主制御装置１１０において一般入賞口６３、第１入球口６４、特定入賞口６５ａ、アウト口６６への入球を検出すると、その入球を通知する入球検出コマンドを主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信し、音声ランプ制御装置１１３は、入球検出コマンドの受信の有無に基づいて、一般入賞口６３、第１入球口６４、特定入賞口６５ａ、アウト口６６への入球の有無を判断してもよい。
【０２５４】
球打出停止フラグ２２３ｇは、告知処理の中で実行される告知表示設定処理（Ｓ１１２０４、図２８参照）にて参照される。具体的には、告知表示設定処理において実行される先読み処理の結果、保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があるか、実行中の変動演出が大当たりとなるものであると判断され、大当たり告知画像を第３図柄表示装置８１に表示させるための大当たり告知コマンドが設定された場合に、球打出停止フラグ２２３ｇが参照される（Ｓ１３３７）。そして、球打出停止フラグ２２３ｇがオンであれば、直近で大当たりとなる変動演出までの各変動演出の変動時間を算出して、算出した各々の変動時間を表示制御装置１１４へ通知する変動時間告知コマンドを設定する（Ｓ１３４０）。
【０２５５】
なお、実行中の変動演出については、残りの変動時間（その時点から該変動演出が終了するまでの残り変動時間時間）を算出する。保留中の変動演出については、それぞれの変動演出に対して変動時間を算出する。算出するのは、先読み処理により直近で大当たりとなると判定された変動演出までで、実行中の変動演出が大当たりとなる場合は、その実行中の変動演出の残り変動時間のみが算出される。また、保留球数が３の場合に、保留中の変動演出の中で２番目に保留された変動演出が直近で大当たりとなる場合は、実行中の変動演出の残り変動時間と、１番目と２番目に保留された各変動演出の変動時間とが算出される。つまり、この場合、３番目に保留された変動演出の変動時間の算出は行われない。
【０２５６】
実行中の変動演出の残り変動時間は、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドにて示された変動パターンに基づき判断される変動時間から、その変動パターンコマンドに基づき第３図柄表示装置８１にて実行中の変動演出の開始からの経過時間を減ずることで算出する。なお、実行中の変動演出の変動時間を、先読み情報格納エリア２２３ｂの先読み情報第０エリアに格納されたカウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値から判断してもよい。
【０２５７】
保留中の変動演出の各変動時間は、先読み情報格納エリア２２３ｂの先読み情報第１〜第４エリアに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値に基づいて算出する。本実施形態では、変動演出の実行が開始される時点（厳密には、大当たり抽選が行われる時点）の保留球数に応じて変動時間が決定される。したがって、保留中の変動演出の各変動時間を算出する場合は、その算出するときの保留球数カウンタ２２３ａの値に基づき、各々の保留中の変動演出の実行が開始されるときに保留球数がいくつになっているかを算出した上で行う。
【０２５８】
例えば、保留中の変動演出の各変動時間を算出するときの保留球数カウンタ２２３ａの値が「２」であれば、先読み情報第１エリアに対応する変動演出が実行されるときの保留球数は「１」となり、先読み情報第２エリアに対応する変動演出が実行されるときの保留球数は「０」となる。また、保留中の変動演出の各変動時間を算出するときの保留球数カウンタ２２３ａの値が「４」であれば、先読み情報第１エリアに対応する変動演出が実行されるときの保留球数は「３」となり、先読み情報第２エリアに対応する変動演出が実行されるときの保留球数は「２」となり、先読み情報第３エリアに対応する変動演出が実行されるときの保留球数は「１」となり、先読み情報第４エリアに対応する変動演出が実行されるときの保留球数は「０」となる。
【０２５９】
なお、保留中の変動演出の各変動時間を算出するときに、各々の保留中の変動演出の実行が開始されるときの保留球数を確定できるのは、その算出が行われる時点で遊技領域への球の打出しが停止されているからである。即ち、保留中の変動演出の各変動時間を算出するときには、第１入球口６４への入賞の可能性がないため、保留球数が変化することがない。従って、変動演出の実行が開始される時点（厳密には、大当たり抽選が行われる時点）の保留球数に応じて変動時間が決定される場合であっても、保留中の変動演出の各変動時間を確実に算出することができる。
【０２６０】
変動時間告知コマンドは、上述した通り、直近で大当たりとなるまでの変動演出に対して算出した、実行中の変動演出の残り変動時間と保留中の変動演出の各変動時間とを、表示制御装置１１４へ通知するためのコマンドである。変動時間告知コマンドが表示制御装置１１４へ送信されると、変動時間告知コマンドにて通知された各変動時間を遊技者に告知する変動時間告知画像を上記の大当たり告知画像（実行中の変動演出または保留中の変動演出に大当たりとなる変動演出があることを告知する画像）とあわせて第３図柄表示装置８１に表示するよう、表示制御装置１１４にて制御が行われる。
【０２６１】
ここで、図９（ｂ）を参照して、第３図柄表示装置８１に表示される変動時間告知画像の詳細について説明する。図９（ｂ）は、第３図柄表示装置８１に変動演出告知画像が表示された状態を示す図である。
【０２６２】
図９（ｂ）に示す通り、小領域Ｄｓ２や保留球数表示領域Ｄｂに表示される大当たり告知画像にあわせて、変動時間告知画像が小領域Ｄｓ３に表示される。変動時間告知画像では、実行中の変動演出に対して算出された残り変動時間を示すための文字列として「実行中  残り」との文字列を表示し、その右側に、変動時間告知コマンドにて通知された該残り変動時間（図９（ｂ）の例では「５秒」）を表示する。
【０２６３】
また、変動時間告知画像では、「実行中  残り」との文字列の下側において、上から順に「保留１」「保留２」「保留３」「保留４」との文字列を表示する。「保留１」は、１番目に保留された変動演出の変動時間を示すための文字列であり、「保留１」の右側に、変動時間告知コマンドにて通知された１番目に保留された変動演出の変動時間（図９（ｂ）の例では「３０秒」）を表示する。「保留２」は、２番目に保留された変動演出の変動時間を示すための文字列であり、「保留２」の右側に、変動時間告知コマンドにて通知された２番目に保留された変動演出の変動時間（図９（ｂ）の例では「９０秒」）を表示する。また、「保留３」「保留４」は、それぞれ３番目、４番目に保留された変動演出の変動時間を示すための文字列であり、各文字列の右側に、変動時間告知コマンドにて通知された対応する変動演出の変動時間を表示する。
【０２６４】
なお、変動時間告知コマンドは、直近で大当たりとなるまでの変動演出の各変動時間が通知されるのであり、保留されていない変動演出についてはもちろん、保留されている変動演出であっても、直近で大当たりとなる変動演出より後に実行される変動演出については、変動時間告知コマンドによってその変動時間は通知されない。変動時間告知コマンドにより変動時間が通知されない変動演出については、「保留１」〜「保留４」の対応する文字列の右横に、変動時間に代えて「−」を表示する。
【０２６５】
例えば、図９（ｂ）の例では、保留球数が３であるので、「保留４」に対応する変動演出（４番目に保留された変動演出）が存在しないため、「−」と表示されている。また、保留球数表示領域Ｄｂに表示される保留球数のうち左から２番目に表示される保留球数図柄が赤色で表示されていることから、２番目に保留された変動演出において直近で大当たりとなるので、３番目に保留された変動演出の変動時間が変動時間告知コマンドにて通知されない。このため、「保留３」の右側も「−」と表示される。仮に、実行中の変動演出が大当たりとなる場合は、保留中の全ての変動演出の変動時間が変動時間告知コマンドに含まれていない。よって、この場合は、「保留１」〜「保留４」すべての右側には「−」と表示されることになる。
【０２６６】
遊技者により告知ボタン２３が１秒以上押下操作され、実行中の変動演出又は保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出が存在する場合に第３図柄表示装置８１に表示される大当たり告知画像とあわせて、図９（ｂ）に示すような変動時間告知画像が表示されることにより、遊技者は、大当たりとなる変動演出があるか否かを把握するだけでなく、直近で大当たりとなるまでの時間を把握することができる。よって、遊技者は、その直近で大当たりとなるまでの時間を考慮して、退席や用件を済ませる時間があるかどうかの判断を即断できる。
【０２６７】
また、直近で大当たりとなるまでの各変動演出に対して、それぞれ変動時間（実行中の変動演出においては残り変動時間）が表示されるので、遊技者は、どの変動演出が実行されている間に退席や用件をすませようか、といった判断も行うことができる。
【０２６８】
また、本実施形態では、直近で大当たりとなるまでの変動演出における各変動時間が表示されるのに対し、その後に実行される変動演出の変動時間は非表示とされる（「−」と表示される）。これにより、直近で大当たりとなるまでの時間を、遊技者に分かりやすく把握させることができる。
【０２６９】
また、本実施形態では、大当たり告知画像にあわせて変動時間告知画像が表示されるのは、遊技領域への球の打出しが停止されていると判断された場合に限られる。これは、上述した通り、保留中の変動演出の各変動時間を算出するときに、第１入球口６４への入賞の可能性がないため、保留球数が変化することがないので、変動演出の実行が開始される時点（厳密には、大当たり抽選が行われる時点）の保留球数に応じて変動時間が決定される場合であっても、保留中の変動演出の各変動時間を確実に算出できるからである。逆に言えば、本実施形態では、遊技領域への球の打出しが停止されていると判断されない限り、大当たり告知画像とあわせて変動時間告知画像が非表示とされる。よって、遊技領域への球の打出しが停止されていないことにより、不正確な変動時間が保留中の変動演出に対して表示されることを抑制できるので、遊技者における退席や用件を済ませる時間があるかどうかの判断が誤って行われることを抑制できる。
【０２７０】
図５に戻り、ＲＡＭ２２３の説明を続ける。告知ボタン無効フラグ２２３ｈは、告知ボタン２３の押下操作の無効期間であるか否かを示すフラグであり、オンの場合に、該無効期間であることを示し、オフの場合に、告知ボタン２３の押下操作の有効期間であることを示す。確定コマンドフラグ２２３ｉは、主制御装置１１０より確定コマンドを受信したことを示すフラグであり、オンの場合に、確定コマンドを受信したことを示し、オフの場合に、未受信であることを示す。
【０２７１】
ここで、確定コマンドは、第３図柄表示装置８１にて実行中の変動演出を確定表示させるためコマンドであり、主制御装置１１０おいて第１図柄表示装置３７にて実行される変動表示が確定表示されるのに合わせて、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信される。
【０２７２】
告知ボタン無効フラグ２２３ｈ及び確定コマンドフラグ２２３ｉは、電源投入時に実行されるＲＡＭ２２３の初期値設定処理（図２１のＳ８１０参照）において、それぞれ初期値として「オフ」が設定される。そして、告知処理の告知実行判定処理（Ｓ１２０２、図２６（ｂ）参照）において、告知ボタンオンカウンタ２２３ｃが１０００となった場合、即ち、告知ボタン２３が遊技者により１秒以上押下操作されたと判断された場合に、告知実行フラグ２２３ｄをオンに設定して告知ボタン２３の押下操作に基づく告知を開始させると共に、告知ボタン無効フラグ２２３ｈがオンに設定される。告知ボタン無効フラグ２２３ｈがオンに設定される間は、告知ボタン判定処理（Ｓ１２０１、図２６（ａ）参照）において、告知ボタン２３の押下操作の有無にかかわらず、告知ボタンオンカウンタ２２３ｃの値が０に初期化され続ける。これにより、告知ボタン２３の押下操作が無効にされる。
【０２７３】
一方、確定コマンドフラグ２２３ｉは、主制御装置１１０より確定コマンドを受信した場合にオンに設定される（図２３のＳ１０１１参照）。そして、この確定コマンドフラグ２２３ｉは、告知処理の告知ボタン無効解除処理（Ｓ１２０６、図２９（ｂ）参照）の中で参照される。具体的には、告知ボタン無効フラグ２２３ｈがオンに設定されている場合に、確定コマンドフラグ２２３ｉがオンであると、確定コマンドフラグ２２３ｉがオフされたうえで、その時の保留回数カウンタ２２３ａが０であるか否かが判断され、保留回数カウンタ２２３ａが０であれば、告知ボタン無効フラグ２２３ｈがオフに設定される。
【０２７４】
確定コマンドフラグ２２３ｉがオン、即ち、主制御装置１１０から確定コマンドを受信した時点で保留回数カウンタ２２３ａが０であれば、それは、保留分を含めて全ての変動演出の実行が終了し、保留中の変動演出が０になったことを意味する。つまり、本実施形態では、告知ボタン２３の押下操作が無効に設定された後、保留分を含めて（無効の設定が行われてから後に保留された変動演出も含めて）全ての変動演出の実行が終了し、保留中の変動演出がなくなった場合に、告知ボタン無効フラグ２２３ｈがオフに設定され、告知ボタン２３の押下操作の無効が解除される。
【０２７５】
このように、本実施形態では、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知が実行されると、保留中の変動演出が０になるまで、告知ボタン２３の押下操作が無効化される。つまり、その期間に告知ボタン２３が押下操作されても、告知が非実行とされる。これにより、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知に従って、例えば遊技者が遊技機から退席したような場合に、該遊技者以外の者が告知ボタン２３を押下操作しても、少なくとも、そのパチンコ機１０において、保留中の変動演出が０となるまでは、その遊技者以外の者に対して、大当たりとなる変動演出があるか否かを把握できないようにすることができる。よって、元々遊技を行っていた者の遊技によって保留された変動演出により得られる大当たりの利益を、別の遊技者が得ることを抑制でき、元々遊技を行っていた者の利益を守ることができる。また、保留中の変動演出が０となれば、元々遊技を行っていた者の遊技によって保留された変動演出が一旦すべて実行されたと考えられるので、その後に遊技を行ったものが、告知ボタン２３を１秒以上押下操作することで、その押下操作に基づく告知を得ることができる。
【０２７６】
ＲＡＭ２２３は、その他、主制御装置１１０より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域（図示せず）や、オン状態で変動演出を開始すべきことを示す変動開始フラグ（図示せず）などを有している。
【０２７７】
コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置１１３のコマンド判定処理（図２３参照）が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０２７８】
変動開始フラグは、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置１１０から出力された停止種別コマンドを受信した場合にオンされる（図２３のＳ１００５参照）。そして、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる（図２４のＳ１１０２参照）。
【０２７９】
表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３及び第３図柄表示装置８１が接続され、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動演出や連続予告演出を制御するものである。この表示制御装置１１４の詳細については、図１０を参照して後述する。
【０２８０】
電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）が設けられたＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを有している。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ２０８などの各種スイッチや、ソレノイド２０９などのソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。
【０２８１】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断、電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１のＮＭＩ端子へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理（図１８参照）を正常に実行し完了することができる。
【０２８２】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置１１１に対して送信する。
【０２８３】
次に、図１０を参照して、表示制御装置１１４の電気的構成について説明する。図１０は、表示制御装置１１４の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置１１４は、ＭＰＵ２３１と、プログラムＲＯＭ２３２と、ワークＲＡＭ２３３と、キャラクタＲＯＭ２３４と、ビデオＲＡＭ２３６と、画像コントローラ２３７と、入力ポート２３８と、出力ポート２３９と、バスライン２４０，２４１とを有している。
【０２８４】
入力ポート２３８には音声ランプ制御装置１１３が接続されており、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３によって決定された第３図柄表示装置８１の表示態様を指示するコマンドを音声ランプ制御装置１１３から受信する。入力ポート２３８には、また、バスライン２４０を介して、ＭＰＵ２３１、プログラムＲＯＭ２３２、ワークＲＡＭ２３３、キャラクタＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７が接続されている。画像コントローラ２３７には、ビデオＲＡＭ２３６が接続されると共に、バスライン２４１を介して出力ポート２３９が接続されている。出力ポート２３９の出力側には、第３図柄表示装置８１が接続されている。
【０２８５】
なお、パチンコ機１０は、大当たりの抽選確率や１回の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第３図柄表示装置８１で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置１１４は共通部品化されコスト低減が図られている。
【０２８６】
ＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３から入力されたコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１の表示内容を制御する。プログラムＲＯＭ２３２は、ＭＰＵ２３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリである。また、プログラムＲＯＭ２３２は、表示データテーブル格納エリア２３２ａと、追加データテーブル格納エリア２３２ｂとを少なくとも有している。
【０２８７】
表示データテーブル格納エリア２３２ａは、主制御装置１１０からのコマンドに基づき表示させる演出毎に用意された表示データテーブルが格納される領域である。表示データテーブルは、その表示データテーブルに対応した演出において、時間経過に伴い第３図柄表示装置８１に表示すべき表示内容を記載したものである。ＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドに従って第３図柄表示装置８１に表示させる演出を決定し、その演出に対応する表示データテーブルを表示データテーブル格納エリア２３２ａから読み出して、その読み出した表示データテーブルに従って第３図柄表示装置８１の表示を制御する。
【０２８８】
ここで、表示データテーブルの詳細について説明する。表示データテーブルは、音声ランプ制御装置１１３からのコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１に表示される各演出の演出態様毎に１つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、デモ演出、確定表示演出、再始動演出に対応する表示データテーブルが用意されている。
【０２８９】
尚、デモ演出は、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第３図柄表示装置８１に表示される演出であり、「０」から「９」の数字が付されていない主図柄からなる第３図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機１０において遊技が行われていないことを認識することができる。
【０２９０】
確定表示演出は、変動演出後に音声ランプ制御装置１１３を介して、主制御装置１１０より確定コマンド（表示用確定コマンド）を受信することによって停止図柄を確定表示する場合に第３図柄表示装置８１に表示される演出である。例えば、停止図柄が外れ図柄である場合は、外れを強調する演出が行われ、停止図柄が１５Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり、２Ｒ確変大当たりのいずれかである場合は、それぞれの大当たりが強調される演出が行われる。遊技者は、この確定表示演出を視認することで、停止図柄の内容によって付与される遊技価値を容易に判断することができる。
【０２９１】
再始動演出は、変動パターンコマンドにより示された変動演出の終了に伴って第３図柄が停止表示されてから所定時間経過しても主制御装置１１０から送信される確定コマンドが受信されない場合に、所定位置を中心に第３図柄を振動（揺動）させた画像を第３図柄表示装置８１に表示させる演出である。遊技者は、第３図柄表示装置８１において、第３図柄の変動が停止表示された後にその第３図柄が振動して表示されることを視認すると、その時点では停止図柄が確定していないことを認識することができる。
【０２９２】
表示データテーブル格納エリア２３２ａには、デモ演出および再始動演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ１つずつ格納する。変動演出用の表示データテーブルである変動用表示データテーブルは、設定される変動演出パターンと停止図柄との組み合わせに応じて、１テーブルずつ用意される。また、確定表示演出に対応する表示データテーブルとしては、停止図柄として外れ図柄を確定表示させるものと、確変大当たり（１５Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たり）を確定表示されるものと、通常大当たり（１５Ｒ通常大当たり）を確定表示させるものとが、それぞれ用意されている。
【０２９３】
ここで、図１１を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図１１は、表示データテーブルのうち、変動用表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第３図柄表示装置８１において１フレーム分の画像が表示される時間（本実施形態では、２０ミリ秒）を１単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき１フレーム分の画像の内容（描画内容）を詳細に規定したものである。
【０２９４】
描画内容には、１フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第３図柄表示装置８１に描画させるための描画情報が規定されている。
【０２９５】
スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第３図柄表示装置８１上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。尚、拡大率が１００％より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が１００％未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。
【０２９６】
回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。
【０２９７】
変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される１フレーム分の描画内容として、１つの背面画像、９個の第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、人物や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。尚、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、１つ又は複数規定される。
【０２９８】
ここで、背面画像は、表示位置は第３図柄表示装置８１の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動用表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者が枠ボタン２２を操作することによって選択されているステージ（「町中ステージ」、「海ステージ」、「山ステージ」のいずれか）に対応する背面Ａ〜Ｃのいずれかを表示させるか、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。
【０２９９】
ＭＰＵ２３１は、この背面種別によって、背面Ａ〜Ｃのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面Ａ〜Ｃのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定する。一方、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。
【０３００】
尚、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応して、どの状態の背面画像を表示すべきかを示す表示状態情報とを規定するようにしてもよい。背面画像は、時間の経過とともに表示範囲や、明るさ、色合いなどが変化して表示される。この表示状態情報は、例えば、初期状態の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、そのフレームに対して表示すべき背面画像を、表示状態情報により示される初期状態の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。
【０３０１】
また、表示状態情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、この表示データテーブルに基づく画像の第３図柄表示装置８１への表示）が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、そのフレームに対して表示すべき背面画像を、表示データテーブルに基づき画像の描画（もしくは、表示データテーブルに基づく画像の第３図柄表示装置８１への表示）が開始された段階で表示されていた背面画像の状態と、表示状態情報により示される該画像の描画（もしくは、該画像の第３図柄表示装置８１への表示）が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。
【０３０２】
更に、表示状態情報は、背面種別に応じて、初期状態に対応する背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、表示データテーブルに基づく画像の第３図柄表示装置８１への表示）が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および表示状態情報とともに、その表示状態情報の種別情報（例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、表示データテーブルに基づく画像の第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報）を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、表示状態情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。
【０３０３】
第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）は、表示すべき第３図柄を特定するための図柄種別情報として、第３図柄に割り当てられた固有の識別番号が記載されている。本実施形態では、第３図柄の一つ一つに、それぞれを識別するための固有の識別番号を付している。例えば、「０」の主図柄には識別番号として「０」が付され、「１」の主図柄には識別番号として「１」が付され、「２」の主図柄には識別番号として「２」が付されている。
【０３０４】
ただし、変動が開始されてから所定時間が経過するまでの第３図柄の図柄種別情報としては、第３図柄の識別情報を直接規定するのではなく、１つ前に行われた変動演出の停止図柄の識別番号とのオフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第３図柄に対して付された識別番号の差分を表す情報である。
【０３０５】
変動が開始されてから所定時間が経過するまでの第３図柄の図柄種別情報として、オフセット情報を規定するのは、変動演出における第３図柄の表示は、１つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためである。変動が開始されてから所定時間経過するまでは、各アドレスにおける図柄種別情報として、そのアドレスに対応する時間に表示すべき第３図柄の識別情報と１つ前に行われた変動演出の停止図柄の識別情報との差分（オフセット情報）を記載する。これにより、１つ前の変動演出における停止図柄から変動演出を開始することができる。
【０３０６】
一方、変動時間が開始されてから所定時間経過した後は、各アドレスにおける図柄種別情報として、そのアドレスに対応する時間に表示すべき第３図柄の識別情報と今回行われている変動演出において停止表示される第３図柄（停止図柄）との差分（オフセット情報）を記載する。これにより、今回の変動演出に対して設定された停止図柄で、第３図柄が停止するように変動演出を実行することができる。
【０３０７】
なお、図柄種別情報として１つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄とのオフセット情報へ切り換えるタイミングが、第３図柄が高速に変動表示されている時間となるように、前記所定時間が設定されている。第３図柄が高速に変動表示されている間は、その第３図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を１つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第３図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。
【０３０８】
表示データテーブルの先頭アドレスである「００００Ｈ」には、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス（図１１の例では、「０２Ｆ０Ｈ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。
【０３０９】
ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルを表示データテーブル格納エリア２３２ａから読み出して、ワークＲＡＭ２３３に設けられた後述の表示データテーブルバッファ２３３ａに格納すると共に、ポインタ２３３ｃを初期化する。そして、１フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ２３３ｃを１加算し、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｃが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト（図１３参照）を作成する。この描画リストを画像コントローラ２３７に送信することで、画像コントローラ２３７に対しその画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ２３３ｃの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０３１０】
このように、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、ＭＰＵ２３１により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ａに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像を変更することができる。
【０３１１】
ここで、従来のパチンコ機のように、第３図柄表示装置８１に表示させる演出画像を変更する度にＭＰＵ２３１で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置１１４における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機１０では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ａに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置１１４の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０３１２】
また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、１フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機１０では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第３図柄表示装置８１に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、１フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機１０が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。
【０３１３】
図１０に戻り説明を続ける。追加データテーブル格納エリア２３２ｂは、主制御装置１１０からのコマンドに基づく一の演出に対し、追加して第３図柄表示装置８１に表示させる演出の表示内容を、その演出毎に用意された追加データテーブルが格納される領域である。ここで、「一の演出に対し、追加」するとは、主制御装置１１０からのコマンドに基づく一の演出の表示内容を変更することを意味し、例えば、一の演出において通常は表示されない画像を表示させて、その一の演出に別の演出を重ねて表示させたり、その一の演出における一部または全部の色調を変化させたり、一の演出において表示される画像を変更したりする概念を含むものである。
【０３１４】
即ち、追加データテーブルは、主制御装置１１０からのコマンドに基づき選定された表示データテーブルによって表示される一の演出に対して、通常は表示されない画像を追加して表示させるために必要な描画内容や、その一の演出における一部または全部の色調を変化させるために必要な描画内容、また、一の演出において表示される画像を変更して表示させるために必要な描画内容が既定されるものである。追加データテーブルは、例えば、変動演出に対して追加設定される連続予告演出の態様（連続予告態様）に対応して用意されており、追加データテーブル格納エリア２３２ｂに格納されている。
【０３１５】
ここで、追加データテーブルの詳細について、図１２を参照して説明する。図１２は、追加データテーブルの一例を模式的に示した図である。追加データテーブルでは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に追加表示すべき１フレーム分の画像の内容（描画内容）が詳細に規定されている。描画内容には、１フレーム分の画像に追加表示すべき表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第３図柄表示装置８１に描画させるための描画情報が規定されている。
【０３１６】
例えば、図１２の例では、表示データテーブルにおいて規定されるアドレス「００９７Ｈ」に対応付けて、１つのキャラクタ（キャラクタ１）に対して、追加して表示するスプライト（キャラクタ）を特定するためのスプライト種別（キャラクタ種別）、表示位置、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報が規定されている。一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスによって示される時間に、追加表示すべき表示物が存在しない場合は、追加データテーブルでは、そのアドレスに対応する追加すべき表示物が存在しないことを意味するＮｕｌｌデータが規定される（図１２のアドレス「０００１Ｈ」が該当）。
【０３１７】
尚、追加データテーブルの先頭アドレスである「００００Ｈ」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、追加データテーブルの最終アドレス（図１２の例では、「００ＦＤＨ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その追加データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。
【０３１８】
ＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３から連続予告コマンドを受信すると、その連続予告コマンドにより示される連続予告態様に応じた追加データテーブルを追加データテーブル格納エリア２３２ｂから読み出して、後述するワークＲＡＭ２３３の追加データテーブルバッファ２３３ｂに格納する。そして、ポインタ２３３ｃの更新毎に、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ２３３ｂに格納された追加データテーブルとから、ポインタ２３３ｃが示すアドレスに規定された描画内容を特定し、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト（図１３参照）を作成する。
【０３１９】
例えば、図１２の例では、ポインタ２３３ｃが「００９７Ｈ」となった場合に、ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルのアドレス「００９７Ｈ」に規定された各種スプライトに、追加データテーブルのアドレス「００９７Ｈ」に規定されたキャラクタ１のスプライトを追加して描画リストを作成し、画像コントローラ２３７にその画像の描画を指示する。一方、ポインタ２３３ｃが「０００１Ｈ」である場合、追加データテーブルのアドレス「０００１Ｈ」には、Ｎｕｌｌデータが規定されているので、追加すべき表示物が存在しないと判断し、表示データテーブルのアドレス「０００１Ｈ」に規定された各種スプライトを基に描画リストを生成する。また、追加データテーブルにおいてポインタ２３３ｃが示すアドレスで規定される情報が「Ｅｎｄ」情報であった場合、また、ポインタ２３３ｃが追加データテーブルに規定されていないアドレスを指示するものであった場合（例えば、図１２の例では、ポインタ２３３ｃが「００ＦＥＨ」以降のアドレスを示すような場合）にも、追加すべき表示物が存在しないと判断し、表示データテーブルに規定された各種スプライトを基に描画リストを生成する。
【０３２０】
そして、画像コントローラ２３７に生成した描画リストを送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ２３３ｃの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されると共に、追加データテーブルで規定された描画内容が追加されるので、その表示データテーブルと追加データテーブルとで規定された通りの画像が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０３２１】
このように、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に応じて第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像（例えば、変動演出画像）に追加して、他の演出画像（例えば、連続予告演出画像）を表示させる場合に、その追加して表示させる他の演出画像に対応する追加データデーブルを追加データテーブルバッファ２３３ｂに設定することで、容易にその演出画像をベースの演出画像に追加して表示させることができる。これにより、例えば、元の演出画像が３２種類あり、追加して表示させる他の演出画像が５種類ある場合において、仮に、元の演出画像毎に他の演出画像を重ねた画像を規定した表示データテーブルを別途用意すれば、３２×（１＋５）＝１９２種類の表示データテーブルを用意しなければならないところ、本パチンコ機１０のように、他の演出画像に対応するデータテーブルを追加データテーブルとして別に規定することで、３２＋５＝３７種類の表示および追加データテーブルを用意すればよく、表示データテーブル格納エリア２３２ａ，追加データテーブル格納エリア２３２ｂの容量増大を抑制することができる。よって、表示データテーブル格納エリア２３２ａ，追加データテーブル格納エリア２３２ｂに用意された容量の中で多種態様な演出態様に対応したデータテーブルを格納することもでき、演出画像の更なる多種多様化を容易に図ることができる。
【０３２２】
また、本パチンコ機１０のように、追加して表示させる他の演出画像を追加データテーブルとして規定することによって、元の演出画像に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ａに設定した後に、追加して表示させる他の演出画像の表示を決定した場合であっても、表示データテーブルバッファ２３３ａに設定された表示データテーブルを変更することなく、他の演出画像に対応する追加データテーブルを追加データテーブルバッファ２３３ｂに設定するだけで、その追加して表示させる他の演出画像が元の演出画像に追加して容易に表示させることができる。
【０３２３】
また、追加データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有して構成されているので、表示データテーブルバッファ２３３ａに設定された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ２３３ｂに設定された追加データテーブルとから、時間毎にポインタ２３３ｃを更新しながらそのポインタに示されるアドレスに規定された描画内容をそれぞれ容易に特定することができると共に、これらから１つのフレームに対応する１つの描画リストを容易に生成することができる。よって、主制御装置１１０からのコマンドに基づいて行われる演出に追加して、音声ランプ制御装置１１３などによってその他の演出の表示を決定した場合でもあっても、その追加して表示すべき演出の表示内容を追加データテーブルで規定することによって、少ないデータテーブルから多種多様な演出表示を容易に行うことができる。
【０３２４】
図１０に戻り、説明を続ける。ワークＲＡＭ２３３は、ＭＰＵ２３１による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。このワークＲＡＭ２３３は、表示データテーブルバッファ２３３ａ、追加データテーブルバッファ２２３ｂ、ポインタ２３３ｃ、描画リストエリア２３３ｄ、計時カウンタ２３３ｅを少なくとも有している。
【０３２５】
表示データテーブルバッファ２３３ａは、主制御装置１１３からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に応じて第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、その音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に基づいて、第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様を決定し、その演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブル格納エリア２３２ａから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ａに格納する。そして、ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｃを１ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｃで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、１フレーム毎に画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図１３参照）を生成する。これにより、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。
【０３２６】
追加データテーブルバッファ２３３ｂは、音声ランプ制御装置１１３からのコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルによって第３図柄表示装置８１に表示される演出に追加して表示させる演出画像に対応する追加データテーブルを格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ａに表示データテーブルを格納するのに合わせて、一旦、追加データテーブルバッファ２３３ｂに追加して表示すべき表示物がないことを意味するＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする。
【０３２７】
その後、ＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３からのコマンド等に基づいて、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルによって第３図柄表示装置８１に表示される演出に追加して表示させる演出の有無を判断し、追加して表示させる演出がある場合は、その演出態様に対応する追加データテーブルを追加データテーブル格納エリア２３２ｂから選定して、その選定された追加データテーブルを追加データテーブルバッファ２３３ｂに格納する。
【０３２８】
そして、ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｃを１ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｃで示されるアドレスに規定された描画内容と、追加データテーブルバッファ２３３ｂに格納された追加データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｃで示されるアドレスに規定された描画内容とに基づき、１フレーム毎に画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図１３参照）を生成する。これにより、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルに対応する演出に、追加データテーブルに対応する演出が追加して表示される。また、追加データテーブルバッファ２３３ｂに追加データテーブルが格納されなかった場合、追加データテーブルバッファ２３３ｂにはＮｕｌｌデータが格納されているので、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルに対応する演出がそのまま表示される。
【０３２９】
ポインタ２３３ｃは、表示データテーブルバッファ２３３ａ、追加データテーブルバッファ２３３ｂの各バッファに格納された表示データテーブル及び追加データテーブルから、対応する描画内容を取得すべきアドレスを指定するためのものである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ａに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ２３３ｃを一旦０に初期化する。そして、画像コントローラ２３７から１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒ごとに送信されるＶ割込信号に基づいてＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理の表示設定処理の中で、ポインタ更新処理が実行され（図３５のＳ１９１１，図３９参照）、ポインタ２３３ｃの値が１ずつ加算される（図３９のＳ１９８１参照）。
【０３３０】
ＭＰＵ２３１は、このようなポインタ２３３ｃの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ２３３ｂに格納された追加データテーブルとから、ポインタ２３３ｃが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト（図１３参照）を作成する。
【０３３１】
これにより、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルに対応する演出が第３図柄表示装置８１に表示されると共に、追加データテーブルバッファ２３３ｂに追加データテーブルが格納されている場合は、その追加データテーブルに対応する演出が、表示データテーブルに対応する演出に追加して第３図柄表示装置８１に表示させることができる。よって、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納する表示データテーブルや、追加データテーブルバッファ２３３ｂに格納する追加データテーブルを変更するだけで、容易に第３図柄表示装置８１に表示させる演出を変更することができる。よって、表示制御装置３４１の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。
【０３３２】
描画リストエリア２３３ｄは、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ２３３ｂに格納された追加データテーブルとに基づいて生成される、１フレーム分の画像の描画を画像コントローラ２３７に指示する描画リストを格納するためのエリアである。
【０３３３】
ここで、図１３を参照して、描画リストの詳細について説明する。図１３は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ２３７に対して、１フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図１３に示すように、１フレームの画像で使用する背面画像、第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、エフェクト（エフェクト１，エフェクト２，・・・）、キャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・，保留球数図柄１，保留球数図柄２，・・・，エラー図柄）といったスプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報（詳細情報）を記述したものである。
【０３３４】
各スプライトの詳細な描画情報（詳細情報）には、対応するスプライト（表示物）の画像データが格納されているアドレスが記述されており、画像コントローラ２３７は、キャラクタＲＯＭ２３４に設けられた後述のキャラクタ記憶エリア２３４ａのそのアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報（詳細情報）には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ２３７は、キャラクタＲＯＭ２３４より読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ２３７によって、ビデオＲＡＭ２３６に展開される。
【０３３５】
ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルおよび追加データテーブルバッファ２３３ｂに格納された追加データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｃによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容（例えば、保留球数図柄を表示する保留画像、エラーの発生を通知する警告画像、告知ボタン２３の押下操作に基づいて表示する大当たり告知画像や変動時間告知画像など）とに基づき、１フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。
【０３３６】
ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト（表示物）のデータの格納アドレスは、表示データテーブル及び追加データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されるキャラクタ記憶エリア２３４ａのエリアが固定されているので、ＭＰＵ２３１は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されているアドレスを即座に特定し、その情報を、描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
【０３３７】
また、ＭＰＵ２３１は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報（表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報）について、表示データテーブル及び追加データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。
【０３３８】
また、ＭＰＵ２３１は、描画リストを生成するにあたり、１フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）を記述する。即ち、描画リストでは、一番初めに背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、エフェクト（エフェクト１，エフェクト２，・・・）、キャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・，保留球数図柄１，保留球数図柄２，・・・，エラー図柄）の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。
【０３３９】
画像コントローラ２３７では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した１フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置され、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置されるのである。
【０３４０】
図１０に戻って、説明を続ける。計時カウンタ２３３ｅは、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルにより第３図柄表示装置８１にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ａに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第３図柄表示装置８１における１フレーム分の画像表示時間（本実施形態では、２０ミリ秒）で割った値である。
【０３４１】
そして、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図３０（ｃ）参照）の表示設定処理（Ｓ１６０３，図３５参照）が実行される度に、計時カウンタ２３３ｅが１ずつ減算される。その結果、計時カウンタ２３３ｅの値が０以下となった場合、ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。
【０３４２】
キャラクタＲＯＭ２３５は、第３図柄表示装置８１に表示される図柄（背景図柄や装飾図柄）といった各スプライトの画像データが記憶されたキャラクタ記憶エリア２３５ａを備えている。キャラクタ記憶エリア２３５ａには、記憶するデータ量を少なくするために、上記の画像データが圧縮形式のデータで記憶されている。本実施形態では、圧縮前の画像データは約１０２４Ｍバイトで構成されており、その約１０２４Ｍバイトの画像データが、約７６８Ｍバイトに圧縮されて、キャラクタ記憶エリア２３５ａに記憶されている。
【０３４３】
ビデオＲＡＭ２３６は、第３図柄表示装置８１に表示される１フレーム分の画像を記憶するフレームバッファ領域を２フレーム分有するメモリである。
【０３４４】
画像コントローラ２３７は、描画リストに従って、１フレーム分の画像データを生成して、ビデオＲＡＭ２３６の一方のフレームバッファ領域に書き込むと共に、ビデオＲＡＭ２３６の他方のフレームバッファ領域に書き込まれた１フレーム分の画像データを読み出して、読み出した画像データを、出力ポート２３９を介して第３図柄表示装置８１へ出力することで、複数のフレーム画像を連続して第３図柄表示装置８１に表示させるものである。
【０３４５】
画像コントローラ２３７は、描画リストに記述された順番に従って、その描画リストで規定されたスプライトの画像データ（圧縮形式の画像データ）をキャラクタ記憶エリア２３５ａから読み出し、その画像データを解凍した上で、描画リストにて規定された描画情報に従って加工処理を行い、描画リストで指定された表示位置座標に、そのスプライトの画像データをビデオＲＡＭの一方のフレームバッファ領域に書き込む。描画リストに規定された全てのスプライトについて、画像データの解凍・加工・書き込みを行うことで、１フレームで表示させる画像データが生成される。
【０３４６】
この一方のフレームバッファ領域への１フレーム分の画像データの書き込みと、他方のフレームバッファ領域からの１フレーム分の画像データの読み出しは、並行して行われ、いずれも２０ミリ秒で完了する。そして、他方のフレームバッファ領域からの１フレーム分の画像データの読み出しが完了すると、続いて、一方のフレームバッファ領域から先に書き込まれた１フレーム分の画像データの読み出しが行われ、その間、他方のフレームバッファ領域に対して、次の１フレーム分の画像データの書き込みが行われる。
【０３４７】
このように、一方のフレームバッファ領域と他方のフレームバッファ領域とを、交互に、画像データの書き込みおよび画像データの読み出しを行うことによって、連続して複数のフレーム画像を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０３４８】
次に、図１４から図２０のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では４ミリ秒周期で）起動されるタイマ割込処理と、ＮＭＩ端子への停電信号ＳＧ１の入力により起動されるＮＭＩ割込処理とがある。ここでは、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とＮＭＩ割込処理とを説明し、その後立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
【０３４９】
図１４は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば４ミリ秒毎に繰り返し実行される定期処理である。ＭＰＵ２０１がこのタイマ割込処理を実行することによって、定期的に実行すべき各種の処理が行われる。
【０３５０】
このタイマ割込処理では、まず、外部出力処理を実行する（Ｓ１０１）。タイマ割込処理やメイン処理では、各種処理に基づいて、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３等へ送信すべきコマンド等を生成し、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦記憶する。Ｓ１０１の外部出力処理では、このコマンド送信用リングバッファに記憶されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置（周辺制御装置）に送信する。
【０３５１】
例えば、始動入賞処理（図１５参照）で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置１１３に送信する。また、変動処理（図１６参照）や変動処理の一処理である変動開始処理（図１７）で設定された変動パターンコマンド、停止種別コマンド、確定コマンド等を音声ランプ制御装置１１３に送信する。その他、後述のＳ１１１の処理において球の発射を行う場合に設定された球発射信号を、発射制御装置１１２に送信する。
【０３５２】
次に、払出制御装置１１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み（Ｓ１０２）、次いで、大当たり状態である場合において可変入賞装置６５の特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための大開放口開閉処理を実行する（Ｓ１０３）。即ち、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口６５ａを開放し、特定入賞口６５ａの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口６５ａに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口６５ａを閉鎖する。この特定入賞口６５ａの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。
【０３５３】
次に、第２図柄表示装置８３による第２図柄（例えば「○」又は「×」の図柄）の表示制御処理を実行する（Ｓ１０５）。簡単に説明すると、球が第２入球口（スルーゲート）６７を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８３にて第２図柄の変動表示が実施される。そして、第２当たり乱数カウンタＣ４の値により第２図柄の抽選が実施され、第２図柄の当たり状態になると、第１入球口６４に付随する電動役物を所定時間開放する。
【０３５４】
次いで、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する（Ｓ１０６）。即ち、主制御装置１１０に接続されている各種スイッチ２０８の状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。また、入賞検知情報に基づいて払出制御装置１１１に対して送信すべき獲得球数に対応する賞球コマンドをＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用リングバッファに設定する。これにより、次に実行されるタイマ割込処理のＳ１０１の処理によって、賞球コマンドが払出制御装置１１１に向けて送信される。
【０３５５】
次に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する（Ｓ１０７）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では８９９）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するカウンタ用バッファ領域に格納する。同様に、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２５０）に達した際、０にクリアし、その第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値をＲＡＭ２０３の該当するカウンタ用バッファ領域に格納する。
【０３５６】
更に、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１及び第２当たり乱数カウンタＣ４の更新を実行する（Ｓ１０８）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３、停止種別カウンタＣＳ１及び第２当たり乱数カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態ではそれぞれ、８９９，９９，９９，１９８，２５０）に達した際、それぞれ０にクリアする。また、第１当たり乱数カウンタＣ１又は第２当たり乱数カウンタＣ４が１周した場合、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１又は第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の値を当該第１当たり乱数カウンタＣ１又は第２当たり乱数カウンタＣ２の初期値として読み込み、その初期値を第１当たり乱数カウンタＣ１又は第２当たり乱数カウンタＣ２に設定する。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するカウンタ用バッファ領域に格納する。
【０３５７】
次に、第１図柄表示装置３７による表示を行うための処理や第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定する変動処理を実行し（Ｓ１０９）、次いで、第１入球口６４への入賞に伴う始動入賞処理を実行する（Ｓ１１０）。なお、変動処理の詳細は図１６を参照して後述し、始動入賞処理の詳細は図１５を参照して後述する。
【０３５８】
始動入賞処理を実行した後は、発射制御処理を実行し（Ｓ１１１）、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して（Ｓ１１２）、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂが操作されていないことを条件に、球の発射のオン／オフを決定する処理である。そして、球の発射がオンである場合、発射制御装置１１２へ球発射信号を送信するために、その球発射信号の情報を、ワークＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用リングバッファに設定する。これにより、次に実行されるタイマ割込処理のＳ１０１の処理によって、球発射信号が払出制御装置１１１を介して発射制御装置１１２へ送信される。
【０３５９】
次に、図１５のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理の一処理である始動入賞処理（Ｓ１１０）を説明する。図１５は、この始動入賞処理（Ｓ１１０）を示すフローチャートである。始動入賞処理は、第１入球口６４への入球（始動入賞）の有無を判断し、始動入賞があった場合は、各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を保留球格納エリア２０３ｂに格納する（保留する）処理を実行する。また、保留する各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を保留球数と合わせて音声ランプ制御装置１１３へ送信するための処理を実行する。
【０３６０】
ＭＰＵ２０１は、この始動入賞処理を実行すると、まず、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したか否かを判別する（Ｓ２０１）。ここでは、スイッチ読み込み処理（図１４のＳ１０６）において読み込んだ、第１入球口６４への入球（入賞）を検出する第１入球口スイッチ（図示せず）の出力信号に基づいて、第１入球口６４への入球を３回のタイマ割込処理にわたって検出する。
【０３６１】
球が第１入球口６４に入賞した（始動入賞があった）と判別されると（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）、保留球数カウンタ２０３ａの値（主制御装置１１０において保留されている変動演出の保留球数Ｎ）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判別する（Ｓ２０２）。そして、第１入球口６４への入賞がないか（Ｓ２０１：Ｎｏ）、或いは、第１入球口６４への入賞があっても作動保留球数Ｎ＜４でなければ（Ｓ２０２：Ｎｏ）、タイマ割込処理へ戻る。
【０３６２】
一方、第１入球口６４への入賞があり（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）、且つ、保留球数Ｎ＜４であれば（Ｓ２０２：Ｙｅｓ）、保留球数カウンタ２０３ａの値（保留球数Ｎ）を１加算する（Ｓ２０３）。そして、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳ１の各値をカウンタ用バッファ（図６参照）から読み出し、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリア２０３ｂに設けられた保留第１〜第４エリアのうち、保留球数カウンタ２０３ａで示される値に対応するエリアの第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｂ１、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｂ２、停止パターン選択カウンタ２０３ｂ３及び変動種別カウンタ格納エリア２０３ｂ４に各々保留（格納）する（Ｓ２０４）。
【０３６３】
具体的には、Ｓ２０３の処理による加算後の保留球数カウンタ２０３ａの値が「１」であれば、保留第１エリアの各格納エリアにそれぞれカウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値が保留される。また、加算後の保留球数カウンタ２０３ａの値が「２」であれば保留第２エリアの各格納エリアに、加算後の保留球数カウンタ２０３ａの値が「３」であれば保留第３エリアの各格納エリアに、加算後の保留球数カウンタ２０３ａの値が「４」であれば保留第４エリアの各格納エリアに、各々カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値が保留される。
【０３６４】
次に、Ｓ２０３の処理による加算後の保留球数カウンタ２０３ａの値（保留球数Ｎ）と、Ｓ２０４の処理により保留球格納エリア２０３ｂに格納（保留）した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳ１の各値を含む保留球数コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信するために、該保留球数コマンドをＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用リングバッファに設定する（Ｓ２０５）。これにより、次に実行されるタイマ割込処理のＳ１０１の外部出力処理によって、保留球数コマンドが音声ランプ制御装置１１３に対して送信される。Ｓ２０５の処理を終えると、タイマ割込処理に戻る。
【０３６５】
なお、Ｓ２０５の処理において保留球数コマンドに含める各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値は、Ｓ２０４の処理によりカウンタ用バッファから読み出した値そのものを用いてもよいし、Ｓ２０４の処理において保留球格納エリア２０３ｂに格納（保留）された値を読み出したものを用いてもよい。
【０３６６】
次に、図１６を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理の一処理である変動処理（Ｓ１０９）について説明する。図１６は、この変動処理（Ｓ１０９）を示すフローチャートである。変動処理（Ｓ１０９）は、第１図柄表示装置３７における変動表示や第３図柄表示装置８１にて行う変動演出を制御するものである。
【０３６７】
この変動処理では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する（Ｓ３０１）。大当たり中としては、大当たりの際に第３図柄表示装置８１及び第１図柄表示装置３７で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば（Ｓ３０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０３６８】
大当たり中でなければ（Ｓ３０１：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であるか否かを判別し（Ｓ３０２）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中でなければ（Ｓ３０２：Ｎｏ）、次いで、第１図柄表示装置３７における変動表示が停止後、所定時間経過したか否かを判別する（Ｓ３０３）。その結果、変動停止後、所定時間経過していなければ（Ｓ３０３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。これにより、変動演出における停止図柄が所定時間だけ第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１に表示されるので、遊技者に対して、その停止図柄を視認させることができる。
【０３６９】
一方、Ｓ３０３の処理の結果、変動停止後、所定時間経過していれば（Ｓ３０３：Ｙｅｓ）、保留球数カウンタ２０３ａの値（主制御装置１１０において保留されている変動表示の保留球数Ｎ）が０よりも大きいか否かを判別する（Ｓ３０４）。その結果、保留球数カウンタ２０３ａの値（保留球数Ｎ）が０でなければ（Ｓ３０４：Ｙｅｓ）、変動演出の実行開始タイミングであると判断し、まず、保留球数カウンタ２０３ａの値（保留球数Ｎ）を１減算する（Ｓ３０５）。これは、変動開始処理（Ｓ３０７）によって、保留されていた変動演出のうち１の変動演出の実行が開始されるため、保留球数が１つ減少するためである。
【０３７０】
次いで、保留球格納エリア２０３ｂに格納されたデータをシフト処理する（Ｓ３０６）。このデータシフト処理は、保留球格納エリア２０３ｂの保留第１〜第４エリアに格納されているデータを保留球実行エリア２０３ｃへ向けて順にシフトさせる処理であって、保留第１エリア→保留球実行エリア２０３ｃ、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に、各エリア内のデータがシフトされる。
【０３７１】
Ｓ３０６のデータシフト処理の後は、データシフト処理により保留球実行エリア２０３ｃに格納された各種カウンタの値に基づいて、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１に対する変動開始処理を実行し（Ｓ３０７）、タイマ割込処理に戻る。なお、変動開始処理については、図１７を参照して後述する。
【０３７２】
Ｓ３０４の処理において、保留球数カウンタ２０３ａの値（保留球数Ｎ）が０であると判別されると（Ｓ３０４：Ｎｏ）、第３図柄表示装置８１においてデモ演出が行われている状態であるか否か、即ち、デモ中であるか否かを判別する（Ｓ３０８）。この判別処理では、音声ランプ制御装置１１３を介して表示制御装置１１４にデモコマンドを送信した後、保留球数カウンタ２０３ａの値（保留球数Ｎ）の値が０より大きいと判断されるまでの間をデモ中として判別する。
【０３７３】
そして、デモ中ではないと判別された場合は（Ｓ３０８：Ｎｏ）、音声ランプ制御装置１１３へ送信すべきデモコマンドを設定して（Ｓ３０９）、タイマ割込処理に戻る。一方、デモ中であると判別された場合は（Ｓ３０９：Ｙｅｓ）、そのままタイマ割込処理に戻る。Ｓ３０９の処理で設定されたデモコマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理（図１４のＳ１０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。
【０３７４】
音声ランプ制御装置１１３は、デモコマンドを受信すると、表示用デモコマンドを表示制御装置１１４へ送信し、表示制御装置１１４は、表示用デモコマンドの受信に基づいて、第３図柄表示装置８１にデモ演出を表示するように制御を行う。
【０３７５】
ここで、デモコマンドが設定されるのは、上述したように、変動停止後、所定時間が経過したときに保留球が１つも存在しない場合である。よって、変動停止後、所定時間経過しても変動表示が開始されない場合は、第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示される。
【０３７６】
なお、Ｓ３０８の処理においてデモ中ではない（Ｓ３０８：Ｎｏ）と判断された場合に、更に、変動停止後、前記所定時間よりも長い第２の所定時間が経過したか否かを判断する処理を実行し、変動停止後、第２の所定時間が経過したことをもってＳ３０９の処理を実行してデモコマンドを設定するようにしてもよい。これにより、変動停止後、保留球が１つも存在しない場合に、すぐにデモ演出を開始することなく、比較的長い時間、その停止した変動演出の停止図柄を遊技者に見せることができる。
【０３７７】
Ｓ３０２の処理において、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であると判別されると（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ３１０）。第１図柄表示装置３７の変動中の表示時間は、変動種別カウンタＣＳ１により選択された変動パターンに応じて決められており（変動パターンコマンドに応じて決められており）、この変動時間が経過していなければ（Ｓ３１０：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示を更新して（Ｓ３１１）、タイマ割込処理に戻る。
【０３７８】
本実施形態では、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているＬＥＤが赤であれば、その赤のＬＥＤを消灯すると共に緑のＬＥＤを点灯させ、緑のＬＥＤが点灯していれば、その緑のＬＥＤを消灯すると共に青のＬＥＤを点灯させ、青のＬＥＤが点灯していれば、その青のＬＥＤを消灯すると共に赤のＬＥＤを点灯させる表示態様が設定される。
【０３７９】
なお、変動処理は４ミリ秒毎に実行されるが、その変動処理の実行毎にＬＥＤの点灯色を変更すると、ＬＥＤの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がＬＥＤの点灯色の変化を確認することができるように、変動処理が実行される毎にカウンタ（図示せず）を１カウントし、そのカウンタが１００に達した場合に、ＬＥＤの点灯色の変更を行う。即ち、０．４ｓ毎にＬＥＤの点灯色の変更を行っている。なお、カウンタの値は、ＬＥＤの点灯色が変更されたら、０にリセットされる。
【０３８０】
一方、第１図柄表示装置３７の変動時間が経過していれば（Ｓ３１０：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７に対して、停止図柄に対応した表示態様を設定する（Ｓ３１２）。停止図柄は、図１７を参照して後述する変動開始処理（Ｓ３０７）によって予め設定される。変動開始処理では、Ｓ３０６の処理によって保留球実行エリア２０３ｃに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値に応じて大当たりか否かが決定され、大当たりである場合には、第１当たり種別カウンタＣ２の値により、大当たり後に１５Ｒ確変大当たり（最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たり後に高確率状態へ移行する確変大当たり）となる図柄か、２Ｒ確変大当たり（最大ラウンド数が２ラウンドの大当たり後に高確率状態へ移行する確変大当たり）となる図柄か、１５Ｒ通常大当たり（最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たりの後に低確率状態へ移行する大当たり）となる図柄かが決定される。
【０３８１】
本実施形態では、大当たり後に１５Ｒ確変大当たりになる場合には青色のＬＥＤを点灯させ、２Ｒ確変大当たりになる場合には赤色のＬＥＤを点灯させ、１５Ｒ通常大当たりになる場合には赤色のＬＥＤと青色のＬＥＤとを点灯さる。また、外れである場合には赤色のＬＥＤと緑色のＬＥＤとを点灯させる。なお、各ＬＥＤは、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。
【０３８２】
Ｓ３１２の処理で停止図柄に対応した第１図柄表示装置３７の表示態様が設定されると、第３図柄表示装置８１における変動演出の停止図柄を、第１図柄表示装置３７におけるＬＥＤの点灯と同調して確定表示させるために、確定コマンドを設定して（Ｓ３１３）、タイマ割込処理に戻る。音声ランプ制御装置１１３は、この確定コマンドを受信すると、表示制御装置１１４に対して表示用確定コマンドを送信する。表示制御装置１１４は、表示用確定コマンドを受信することによって、第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動表示を停止して、停止図柄を確定表示させるように構成されている。
【０３８３】
次に、図１７を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される変動処理の一処理である変動開始処理（Ｓ３０７）について説明する。図１７は、変動開始処理（Ｓ３０７）を示したフローチャートである。この変動開始処理（Ｓ３０７）は、保留球格納エリアの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づき、「大当たり」又は「外れ」の抽選（大当たり抽選）を行うと共に、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１で行われる変動演出の演出パターン（変動パターン）等を決定する。
【０３８４】
変動開始処理では、まず、保留球実行エリア２０３ｃに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１の値と大当たり乱数テーブル２０２ａ（図７（ｂ）参照）とに基づいて大当たりか否かを判別する大当たり抽選（当否判定）処理を行う（Ｓ４０１）。
【０３８５】
大当たりか否かは第１当たり乱数カウンタＣ１の値とその時々のモードとの関係に基づいて判別される。上述した通り、大当たり乱数テーブル２０２ａにおいて、パチンコ機１０の取りうる遊技状態（モード）が通常の低確率状態にある場合には、「７，３０７，５８２」が大当たり乱数値として規定される。また、パチンコ機１０の取りうる遊技状態（モード）が高確率状態にある場合には「２８，５８，８５，１２２，１４４，１７８，２１３，２３８，２７６，２９８，３２２，３５４，３９０，４２０，４４８，４８６，５０６，５３４，５６７，５９６，６１８，６５６，６８１，７１６，７５０，７７２，８０９，８３６，８６６，８９２」が大当たり乱数値として規定される。
【０３８６】
Ｓ４０１の処理では、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、これら大当たり乱数テーブル２０２ａにて規定される大当たり乱数値とを比較して、それらが一致する場合に、大当たりであると判別する。Ｓ４０１の処理の結果、大当たりであると判別された場合（Ｓ４０１：Ｙｅｓ）、保留球実行エリア２０３ｃに格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値と、大当たり種別テーブル２０２ｂ（図７（ｂ）参照）とに基づいて、大当たり時の表示態様を設定する（Ｓ４０２）。
【０３８７】
この処理では、大当たり種別テーブル２０２ｂによって、保留球実行エリア２０３ｃに格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値に対応付けられた大当たり種別、即ち、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たり後に高確率状態へ移行する１５Ｒ確変大当たりか、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たりの後に低確率状態へ移行する１５Ｒ通常大当たりか、最大ラウンド数が２ラウンドの大当たり後に高確率状態へ移行する２Ｒ確変大当たりか、が判別される。そして、判別された大当たり種別に基づいて、第１図柄表示装置３７における大当たり時の表示態様（ＬＥＤ３７ａの点灯状態）が設定される。
【０３８８】
また、第３図柄表示装置８１において、大当たり種別に対応した各種大当たり図柄を停止表示させるべく、大当たり種別（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり）をそのまま停止種別として設定することにより、第３図柄表示装置８１における大当たり時の表示態様を設定する。
【０３８９】
次に、大当たり時の変動パターンを決定し（Ｓ４０３）、Ｓ４０６の処理へ移行する。具体的には、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１において、大当たり時の表示態様で停止表示されるまでの変動時間が決定される。大当たり時の変動パターンの決定では、まず、保留球数カウンタ２０３ａにて示されるその時の保留球数に応じて、使用する大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１（図７（ｃ）参照）を選択する。そして、Ｓ４０２の処理において大当たり種別として１５Ｒ確変大当たり又は１５Ｒ通常大当たりが設定された場合は、選択した大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１の「１５Ｒ大当たり共通」のグループにおいて、保留球実行エリア２０３ｃに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、変動Ａ，変動Ｂ，変動Ｃのうちいずれかが選択される。
【０３９０】
また、Ｓ４０２の処理において大当たり種別として２Ｒ確変大当たりが設定された場合は、選択した大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１の「２Ｒ確変大当たり専用」のグループにおいて、保留球実行エリア２０３ｃに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値に対応付けられた変動パターンを選択する。本実施形態では、この場合、２Ｒ変動のみが選択される。なお、変動パターン（変動Ａ，変動Ｂ，変動Ｃ，２Ｒ変動）と変動時間との関係は、テーブル等により予め規定されている。
【０３９１】
一方、Ｓ４０１の処理で大当たりではないと判別された場合には（Ｓ４０１：Ｎｏ）、外れ時の表示態様を設定する（Ｓ４０４）。Ｓ４０４の処理では、第１図柄表示装置３７の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、保留球実行エリア２０３ｃに格納されている停止パターン選択カウンタＣ３の値に基づいて、第３図柄表示装置８１において表示させる停止種別として、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれかを設定する。本実施形態では、上述したように、パチンコ機１０の遊技状態が高確率状態であるか、低確率状態であるかに応じて、各停止種別に対応する停止パターン選択カウンタＣ３の値の範囲が異なるようにテーブルが設定されている。
【０３９２】
次に、外れ時の変動パターンを決定し（Ｓ４０５）、Ｓ４０６の処理へ移行する。具体的には、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１において、外れ図柄で停止表示するまでの変動時間が決定される。このとき、パチンコ機１０の遊技状態が時短状態を除く通常時の低確率状態にある場合は、保留球数カウンタ２０３ａにて示されるその時の保留球数に対応した外れ（通常）用変動パターンテーブル２０２ｄ２（図７（ｄ）参照）が選択される。また、パチンコ機１０の遊技状態が時短状態または確変時の高確率状態にある場合は、保留球数カウンタ２０３ａにて示されるその時の保留球数に対応した外れ（確変）用変動パターンテーブル２０２ｄ３（図７（ｅ）参照）が選択される。
【０３９３】
そして、Ｓ４０４の処理において停止種別として完全外れが設定された場合は、選択した外れ（通常）用変動パターンテーブル２０２ｄ２又は外れ（確変）用変動パターンテーブル２０２ｄ３の「完全外れ専用」のグループにおいて、保留球実行エリア２０３ｃに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、変動Ｄ又は変動Ｅが選択される。
【０３９４】
また、Ｓ４０２の処理において停止種別として前後外れリーチ，前後外れ以外リーチが設定された場合は、選択した外れ（通常）用変動パターンテーブル２０２ｄ２又は外れ（確変）用変動パターンテーブル２０２ｄ３の「リーチ共通」のグループにおいて、保留球実行エリア２０３ｃに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、変動Ａ，変動Ｂ，変動Ｃが選択される。そして、予めテーブル等により規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される。
【０３９５】
Ｓ４０６の処理では、Ｓ４０３及びＳ４０５の処理によって決定された変動パターンに基づいて、音声ランプ制御装置１１３を介してその変動パターンを表示制御装置１１４へ通知する変動パターンコマンドを設定する（Ｓ４０６）。また、Ｓ４０２又はＳ４０４の処理で設定された停止種別を、音声ランプ制御装置１１３を介して表示制御装置１１４へ通知するための停止種別コマンドを設定し（Ｓ４１５）、変動処理へ戻る。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理（図１４）のＳ１０１の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置１１３に送信される。音声ランプ制御装置１１３は、変動パターンコマンドや停止種別コマンドを受信すると、それに基づき表示用変動パターンコマンドや表示種別コマンドを生成して、表示制御装置１１４へ送信する。
【０３９６】
図１８は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。ＮＭＩ割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機１０の電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される処理である。このＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子に出力される。すると、ＭＰＵ２０１は、実行中の制御を中断してＮＭＩ割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をＲＡＭ２０３に記憶し（Ｓ５０１）、ＮＭＩ割込処理を終了する。
【０３９７】
なお、上記のＮＭＩ割込処理は、払出発射制御装置１１１でも同様に実行され、かかるＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２１３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子に出力され、ＭＰＵ２１１は実行中の制御を中断して、ＮＭＩ割込処理を開始するのである。
【０３９８】
次に、図１９を参照して、主制御装置１１０に電源が投入された場合に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される立ち上げ処理について説明する。図１９は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ６０１）。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置（音声ランプ制御装置１１３、払出制御装置１１１等の周辺制御装置）が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理（本実施形態では１秒）を実行する（Ｓ６０２）。そして、ＲＡＭ２０３のアクセスを許可する（Ｓ６０３）。
【０３９９】
その後は、電源装置１１５に設けたＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）がオンされているか否かを判別し（Ｓ６０４）、オンされていれば（Ｓ６０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ６１１へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされていなければ（Ｓ６０４：Ｎｏ）、更にＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ６０５）、記憶されていなければ（Ｓ６０５：Ｎｏ）、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をＳ６１１へ移行する。
【０４００】
ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ６０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ６０６）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ６０７：Ｎｏ）、即ち、算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ６１１へ移行する。
【０４０１】
なお、図２０のＳ７０６の処理で後述する通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０４０２】
Ｓ６１１の処理では、サブ側の制御装置（周辺制御装置）となる払出制御装置１１１を初期化するために払出初期化コマンドを送信する（Ｓ６１１）。払出制御装置１１１は、この払出初期化コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３のスタックエリア以外のエリア（作業領域）をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置１１０は、払出初期化コマンドの送信後は、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ６１２，Ｓ６１３）を実行する。
【０４０３】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ１２２を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にＲＡＭ消去スイッチ１２２が押されていれば、ＲＡＭの初期化処理（Ｓ６１２，Ｓ６１３）を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ６１２，Ｓ６１３）を実行する。ＲＡＭの初期化処理（Ｓ６１２，Ｓ６１３）では、ＲＡＭ２０３の使用領域を０クリアし（Ｓ６１２）、その後、ＲＡＭ２０３に初期値を設定する（Ｓ６１３）。ＲＡＭ２０３の初期化処理の実行後は、Ｓ６１０の処理へ移行する。
【０４０４】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされておらず（Ｓ６０４：Ｎｏ）、電源断の発生情報が記憶されており（Ｓ６０５：Ｙｅｓ）、更にＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ６０７：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする（Ｓ６０８）。そして、サブ側の制御装置（周辺制御装置）を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し（Ｓ６０９）、Ｓ６１０の処理へ移行する。払出制御装置１１１は、この払出復帰コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。
【０４０５】
Ｓ６１０の処理では、割込みを許可する（Ｓ６１０）。そして、後述するメイン処理に移行する。
【０４０６】
次に、図２０を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理について説明する。図２０は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では、大別してカウンタの更新処理と電源断時処理とが実行される。
【０４０７】
メイン処理では、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する（Ｓ７０１）。そして、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ７０１：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２及び変動種別カウンタＣＳ１の更新を繰り返し実行する（Ｓ７０２，Ｓ７０３）。
【０４０８】
まず、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新を実行する（Ｓ７０２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では８９９、２５０）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するカウンタ用バッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタＣＳ１の更新を、Ｓ１０８（図１４参照）の処理と同一の方法によって実行し（Ｓ７０３）、Ｓ７０１の処理へ移行する。
【０４０９】
ここで、このメイン処理が実行されている間、図１４を参照して説明したタイマ割込処理が所定時間間隔（本実施形態では４ミリ秒）で起動され実行される。タイマ割込処理では、遊技の状態に応じて異なる処理が実行される。例えば、大当たり中には、特定入賞口６５ａの開閉を制御する実行が行われ、第２入球口６７への球の通過があれば、第２図柄表示装置８３による第２図柄の表示制御が行われる。また、第１図柄表示装置３７での変動表示を開始する場合に実行される大当たり抽選では、高確率状態か低確率状態かによって、取得した第１当たり乱数カウンタＣ１と比較する大当たり乱数値の数が異なってくる。よって、１回のタイマ割込処理の実行にかかる時間は、遊技の状態に応じて変化することになる。従って、一のタイマ割込処理が終了してから次のタイマ割込処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく、その時々の遊技の状態に応じて変化する。
【０４１０】
メイン処理の一処理である上記のＳ７０２，Ｓ７０３の処理は、このタイマ割込処理の残余時間の中で実行されることになる。つまり、かかる残余時間を使用して第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新が繰り返し実行されることになるので、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２（即ち、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値）とをランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳ１についてもランダムに更新することができる。特に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２とをランダムに更新することによって、これらを更新の初期値として使用する第１当たり乱数カウンタＣ１及び第２当たり乱数カウンタＣ２の更新に、ランダム性を持たせることができる。
【０４１１】
また、Ｓ７０１の処理において、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ７０１：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、図１８のＮＭＩ割込処理が実行されたということなので、Ｓ７０４以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ７０４）、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置（払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３等の周辺制御装置）に対して送信する（Ｓ７０５）。そして、ＲＡＭ判定値を算出して、その値を保存し（Ｓ７０６）、ＲＡＭ２０３のアクセスを禁止して（Ｓ７０７）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ２０３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０４１２】
なお、Ｓ７０１の処理は、タイマ割込処理の残余時間内に行われるＳ７０２とＳ７０３の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。これにより、主制御装置１１０のメイン処理において、タイマ割込処理による各種設定が終了し、また、各カウンタＣＩＮＩ１，ＣＩＮＩ２，ＣＳ１の更新が終わったタイミングで、電源断の発生情報を確認している。よって、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をＳ７０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をＳ７０１の処理から開始することができる。
【０４１３】
従って、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（Ｓ６０１）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ７０１の処理から開始することができる。その結果、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置１１０が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
【０４１４】
本実施形態では、定期的に実行する処理をタイマ割込処理で実行し、メイン処理において、タイマ割込処理の残余時間に各カウンタＣＩＮＩ１，ＣＩＮＩ２，ＣＳ１の更新を実行する場合について説明したが、タイマ割込処理にて実行していた処理の一部または全部を、メイン処理の中で所定時間（例えば、４ミリ秒）毎に実行するように構成してもよい。例えば、本実施形態においてタイマ割込処理にて実行していた賞球計数信号，払出異常信号読み込み処理（Ｓ１０２）、大開放口開閉処理（Ｓ１０３）、第２図柄制御処理（Ｓ１０５）及びスイッチ読み込み処理（Ｓ１０６）の一部または全部を、タイマ割込処理ではなく、メイン処理の中で４ミリ秒毎に実行するように構成してもよい。
【０４１５】
この場合、メイン処理の中で所定時間（４ミリ秒）経過したか否かを判断するステップを設け、所定時間経過したと判断された場合のみ、所定時間毎に実行する処理を実行し、各カウンタＣＩＮＩ１，ＣＩＮＩ２，ＣＳ１の更新は、所定時間の経過の有無にかかわらず実行するようにしてもよい。これにより、各カウンタＣＩＮＩ１，ＣＩＮＩ２，ＣＳ１の更新は、所定時間毎に実行する処理の残余時間に実行されることになるが、所定時間毎に実行する処理は、遊技の状態に応じてその実行にかかる時間が変化するため、このように構成した場合であっても、各カウンタＣＩＮＩ１，ＣＩＮＩ２，ＣＳ１をランダムに更新することができる。
【０４１６】
次に、図２１から図２９を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２２１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
【０４１７】
まず、図２１を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される立ち上げ処理を説明する。図２１は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
【０４１８】
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ８０１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下（瞬間的な停電、所謂「瞬停」）によって、Ｓ９１５の電源断処理（図２２参照）の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される（Ｓ８０２）。図２２を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信すると（図２２のＳ９１２参照）、Ｓ９１５の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、Ｓ９１５の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
【０４１９】
電源断処理中フラグがオフであれば（Ｓ８０２：Ｎｏ）、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってＳ９１５の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始されたものである。よって、これらの場合には、ＲＡＭ２２３のデータが破壊されているか否かを確認する（Ｓ８０３）。
【０４２０】
ＲＡＭ２２３のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、ＲＡＭ２２３の特定の領域には、Ｓ８０６の処理によって「５５ＡＡｈ」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「５５ＡＡｈ」であればＲＡＭ２２３のデータ破壊は無く、逆に「５５ＡＡｈ」でなければＲＡＭ２２３のデータ破壊を確認することができる。ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されれば（Ｓ８０３：Ｙｅｓ）、Ｓ８０４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。一方、ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されなければ（Ｓ８０３：Ｎｏ）、Ｓ８０８へ移行する。
【０４２１】
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードは記憶されていないので（電源断によってＲＡＭ２２３の記憶は喪失するから）、ＲＡＭ２２３のデータ破壊と判断され（Ｓ８０３：Ｙｅｓ）、Ｓ８０４へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ９１５の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域には「５５ＡＡｈ」のキーワードが記憶されているので、ＲＡＭ２２３のデータは正常と判断されて（Ｓ８０３：Ｎｏ）、Ｓ８０８へ移行する。
【０４２２】
電源断処理中フラグがオンであれば（Ｓ８０２：Ｙｅｓ）、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、Ｓ９１５の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、ＲＡＭ２２３の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をＳ８０４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。
【０４２３】
Ｓ８０４の処理では、ＲＡＭ２２３の全範囲の記憶領域をチェックする（Ｓ８０４）。チェック方法としては、まず、１バイト毎に「０ＦＦｈ」を書き込み、それを１バイト毎に読み出して「０ＦＦｈ」であるか否かを確認し、「０ＦＦｈ」であれば正常と判別する。かかる１バイト毎の書き込み及び確認を、「０ＦＦｈ」に次いで、「５５ｈ」、「０ＡＡｈ」、「００ｈ」の順に行う。このＲＡＭ２２３の読み書きチェックにより、ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域が０クリアされる。
【０４２４】
ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば（Ｓ８０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードを書き込んで、ＲＡＭ破壊チェックデータを設定する（Ｓ８０６）。この特定領域に書き込まれた「５５ＡＡｈ」のキーワードを確認することにより、ＲＡＭ２２３にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、ＲＡＭ２２３のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば（Ｓ８０５：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の異常を報知して（Ｓ８０７）、電源が遮断されるまで無限ループする。ＲＡＭ２２３の異常は、表示ランプ３４により報知される。なお、音声出力装置２２６により音声を出力してＲＡＭ２２３の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置１１４にエラーコマンドを送信して、第３図柄表示装置８１にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。
【０４２５】
Ｓ８０８の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する（Ｓ８０８）。電源断フラグはＳ９１５の電源断処理の実行時にオンされる（図２２のＳ９１４参照）。つまり、電源断フラグは、Ｓ９１５の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でＳ８０８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ９１５の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には（Ｓ８０８：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３の各処理を初期化するためにＲＡＭの作業エリアをクリアし（Ｓ８０９）、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ８１０）、割込み許可を設定して（Ｓ８１１）、メイン処理へ移行する。なお、ＲＡＭ２２３の作業エリアとしては、主制御装置１１０から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
【０４２６】
一方、電源断フラグがオフされた状態でＳ８０８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにＳ８０４からＳ８０６の処理を経由してＳ８０８の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始された場合である。よって、かかる場合には（Ｓ８０８：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の作業領域のクリア処理であるＳ８０９をスキップして、処理をＳ８１０へ移行し、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ８１０）、割込み許可を設定して（Ｓ８１１）、メイン処理へ移行する。
【０４２７】
なお、Ｓ８０９のクリア処理をスキップするのは、Ｓ８０４からＳ８０６の処理を経由してＳ８０８の処理へ至った場合には、Ｓ８０４の処理によって、既にＲＡＭ２２３のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、ＲＡＭ２２３の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置１１３の制御を継続できるからである。
【０４２８】
次に、図２２を参照して、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理について説明する。図２２は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、前回Ｓ９０１の処理が実行されてから１ミリ秒以上が経過したか否かが判別され（Ｓ９０１）、１ミリ秒以上経過していなければ（Ｓ９０１：Ｎｏ）、Ｓ９０２〜Ｓ９０９の処理を行わずにＳ９１０の処理へ移行する。Ｓ９０１の処理で、１ミリ秒経過したか否かを判別するのは、Ｓ９０２〜Ｓ９０９が短い周期（１ミリ秒以内）で処理する必要がないものであるのに対して、Ｓ９１０の変動表示処理やＳ９１１のコマンド判定処理は、短い周期で実行する方が好ましい処理であるからである。Ｓ９１１の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置１１０から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、Ｓ９１０の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。
【０４２９】
Ｓ９０１の処理において、前回Ｓ９０１の処理が実行されてから１ミリ秒以上経過していると判断される場合は（Ｓ９０１：Ｙｅｓ）、Ｓ９０２の処理へ移行する。なお、Ｓ９０１の処理が、図２１に示す立ち上げ処理の後初めて実行された場合は、そのままＳ９０２の処理へ移行する。
【０４３０】
Ｓ９０２の処理では、Ｓ９０３〜Ｓ９１１の処理によって設定された、表示制御装置１１４に対する各種コマンドを、表示制御装置１１４に対して送信する（Ｓ９０２）。次いで、表示ランプ３４の点灯態様の設定や後述するＳ９０６の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し（Ｓ９０３）、その後電源投入報知処理を実行する（Ｓ９０４）。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間（例えば３０秒）電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７により行われる。また、第３図柄表示装置８１の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置１１４に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにＳ９０５の処理へ移行する。
【０４３１】
次いで、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される（Ｓ９０５）。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン２２が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン２２の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン２２の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置１１４に対して枠ボタン２２が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。
【０４３２】
また、変動演出が未実行の期間や、高速変動期間中に枠ボタン２２が押された場合は、ステージを変更する処理を行い、枠ボタン操作コマンドに代えて、表示制御装置１１４に対する背面画像変更コマンドを設定する。この背面画像変更コマンドに、変更後のステージに対応する背面画像の種別に関する情報を含めることにより、表示制御装置１１４において、第３図柄表示装置８１に表示される背面画像を、ステージに応じた画像に変更する処理が行われる。また、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン２２を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン２２を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、枠ボタン２２を複数のリーチ演出のうち１のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン２２が配設されていない場合には、Ｓ９０５の処理は省略される。
【０４３３】
枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ９０５）が終わると、次いで、ランプ編集処理を実行し（Ｓ９０６）、その後音編集・出力処理を実行する（Ｓ９０７）。ランプ編集処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう電飾部２９〜３３の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう音声出力装置２２６の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置２２６から音が出力される。
【０４３４】
Ｓ９０７の処理後、液晶演出実行管理処理を実行する（Ｓ９０８）。液晶演出実行管理処理では、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてＳ９０６のランプ編集処理が実行され、また、Ｓ９０７の音編集・出力処理も第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。
【０４３５】
次いで、告知処理を実行し（Ｓ９０９）、Ｓ９１０の処理へ移行する。告知処理は、遊技者による告知ボタン２３の押下操作に基づき、実行中の変動演出または保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出が存在する場合はその旨を告知する大当たり告知画像を第３図柄表示装置８１に表示させる制御を実行する処理である。告知処理の詳細については、図２５〜図２９を参照して後述する。
【０４３６】
Ｓ９１０の処理では、第３図柄表示装置８１において変動演出を表示させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し、そのコマンドを表示制御装置１１４に送信するために設定する処理である変動表示処理を実行する。この変動表示処理の詳細については、図２４を参照して後述する。そして、変動表示処理の後、主制御装置１１０より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う（Ｓ９１１）。このコマンド判定処理の詳細については、図２３を参照して後述する。
【０４３７】
Ｓ９１１の処理が終わると、ワークＲＡＭ２３３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する（Ｓ９１２）。電源断の発生情報は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。Ｓ９１２の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ９１２：Ｙｅｓ）、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして（Ｓ９１４）、電源断処理を実行する（Ｓ９１５）。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし（Ｓ９１６）、その後、処理を無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置２２６およびランプ表示装置２２７からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
【０４３８】
一方、Ｓ９１２の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ９１２：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３に記憶されるキーワードに基づき、ＲＡＭ２２３が破壊されているか否かが判別され（Ｓ９１３）、ＲＡＭ２２３が破壊されていなければ（Ｓ９１３：Ｎｏ）、Ｓ９０１の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、ＲＡＭ２２３が破壊されていれば（Ｓ９１３：Ｙｅｓ）、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。
【０４３９】
ここで、ＲＡＭ破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第３図柄表示装置８１による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機１０の修復などを頼むことができる。また、ＲＡＭ２２３が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７によりＲＡＭ破壊の報知を行うものとしても良い。
【０４４０】
次に、図２３を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理（Ｓ９１１）について説明する。図２３は、このコマンド判定処理（Ｓ９１１）を示したフローチャートである。このコマンド判定処理（Ｓ９１１）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図２２参照）の中で実行され、上述したように、主制御装置１１０から受信したコマンドを判定する。
【０４４１】
コマンド判定処理では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置１１０より受信した最初のコマンドを読み出して解析し、主制御装置１１０より変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ１００１）。そして、変動パターンコマンドを受信したと判別された場合（Ｓ１００１：Ｙｅｓ）、該変動パターンコマンドから変動パターンを抽出して（Ｓ１００２）、メイン処理に戻る。ここで抽出された変動パターンは、ＲＡＭ２２３に記憶され、後述の変動表示処理（図２４参照）において、表示制御装置１１４に対して変動演出の開始とその変動パターンを通知する表示用変動パターンコマンドを設定する場合に用いられる。
【０４４２】
一方、変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ１００１：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より停止種別コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ１００３）。そして、停止種別コマンドを受信したと判別された場合（Ｓ１００３：Ｙｅｓ）、該停止種別コマンドから停止種別を抽出し（Ｓ１００４）、変動開始フラグをオンに設定して（Ｓ１００５）、メイン処理に戻る。
【０４４３】
なお、停止種別コマンドは、変動演出を開始する場合に主制御装置１１０が変動パターンコマンドを送信後、その変動パターンコマンドによって変動パターンが示された変動演出の停止種別を示すものとして、主制御装置１１０より必ず送信されるコマンドである。Ｓ１００５の処理によって変動開始フラグをオンに設定することにより、後に実行される変動表示処理において、先に受信した変動パターンコマンドより抽出した変動パターンと、停止種別コマンドより抽出した停止種別とに基づいて、これらの変動パターンと停止種別とを表示制御装置１１４へ通知する表示用変動パターンコマンドと表示用停止種別コマンドとを生成し、表示制御装置１１４へ送信するための処理を実行する。
【０４４４】
Ｓ１００３の処理の結果、停止種別コマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ１００３：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より保留球数コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ１００６）。そして、保留球数コマンドを受信したと判別された場合（Ｓ１００６：Ｙｅｓ）、該保留球数コマンドに含まれる主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの値（即ち、保留された変動演出の保留球数）を抽出し、これを音声ランプ制御装置１１３の保留球数カウンタ２２３ａに格納する（Ｓ１００７）。
【０４４５】
ここで、保留球数コマンドは、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したときに主制御装置１１０から送信されるものであるので、始動入賞がある毎に、Ｓ１００７の処理によって、音声ランプ制御装置１１３の保留球数カウンタ２２３ａの値を主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置１１３の保留球数カウンタ２２３ａの値が主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの値とずれても、始動入賞検出時に、音声ランプ制御装置１１３の保留球数カウンタ２２３ａの値を修正し、主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの値に合わせることができる。
【０４４６】
次いで、受信した保留球数コマンドに含まれる第１当たり乱数カウンタＣ１，第１当たり種別カウンタＣ２，停止パターン選択カウンタＣ３，変動種別カウンタＣＳ１の各値を抽出し、先読み情報格納エリア２２３ｂの先読み情報第１〜第４エリア（図８参照）のうち、Ｓ１００７の処理により該保留球数コマンドより抽出された保留球数に対応するエリアに格納する（Ｓ１００８）。即ち、該保留球数がＸ（１≦Ｘ≦４）である場合に、抽出された第１当たり乱数カウンタＣ１，第１当たり種別カウンタＣ２，停止パターン選択カウンタＣ３，変動種別カウンタＣＳ１の各値がそれぞれ、先読み情報第Ｘエリアの第１当たり乱数カウンタ格納エリア２２３ｂ１，第１当たり種別カウンタ格納エリア２２３ｂ２，停止パターン選択カウンタ格納エリア２２３ｂ３，変動種別カウンタ格納エリア２２３ｂ４に格納される。
【０４４７】
保留球数コマンドに含まれる各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値は、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したときに主制御装置１１０においてカウンタ用バッファより取得されたものであり、該保留球数コマンドに含まれる保留球数がＸである場合、主制御装置１１０の保留球格納エリア２０３ｂの保留第Ｘエリアに格納された値である。つまり、音声ランプ制御装置１１３の先読み情報格納エリア２２３ｂには、主制御装置１１０の保留球格納エリア２０３ｂと同じ情報（各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値）が格納されることになる。音声ランプ制御装置１１３は、この先読み情報格納エリア２２３ｂに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１を参照することで、先読み処理を実行できるようになっている。即ち、保留された変動演出が実行された場合にその変動演出の結果がどのようになるか（大当たりとなるか否か、変動時間はどうなるか等）を変動演出の実行前に判断して、各種の演出の実行を決定したり、告知ボタン２３が押下操作された場合に、実行中の変動演出および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があるか否かを告知したりする制御を音声ランプ制御処理にて実行することができる。
【０４４８】
次いで、Ｓ１００７の処理によって更新された保留球数カウンタ２２３ａの値を表示制御装置１１４へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定し（Ｓ１００９）、メイン処理へ戻る。ここで設定された表示用保留球数コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（Ｓ９０２）により表示用制御装置１１４に対して送信される。これにより、表示制御装置１１４では、保留球数に応じた保留球数図柄を第３図柄表示装置８１に表示させるように処理を実行する。
【０４４９】
Ｓ１００６の処理の結果、保留球数コマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ１００６：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より確定コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ１０１０）。確定コマンドは、第３図柄表示装置８１にて実行中の変動演出を確定表示させるためコマンドである。この確定コマンドを受信したと判別された場合は（Ｓ１０１０：Ｙｅｓ）、まず、確定コマンドフラグ２２３ｉをオンに設定する（Ｓ１０１１）。確定コマンドフラグ２２３ｉは、後述する告知処理（Ｓ９０９）の告知ボタン無効解除処理（Ｓ１２０６、図２９（ｂ）参照）にて参照される。
【０４５０】
次いで、表示制御装置１１４に対して確定コマンドの受信を通知するための表示用確定コマンドを設定して（Ｓ１０１２）、メイン処理へ戻る。ここで設定された表示用確定コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（Ｓ９０２）により表示用制御装置１１４に対して送信される。表示制御装置１１４では、表示用確定コマンドを受信することにより、第３図柄表示装置８１にて実行中の変動演出を停止させ、先に表示用停止種別コマンドにて示された停止種別に対応する停止図柄を表示することで、確定表示させる。
【０４５１】
Ｓ１０１０の処理の結果、確定コマンドを受信していないと判別された場合は（Ｓ１０１０：Ｎｏ）、その他のコマンドを受信したか否かを判別し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して（Ｓ１０１３）、メイン処理に移行する。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置１１３で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をＲＡＭ２２３に記憶し、表示制御装置１１４で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置１１４に送信するように、コマンドの設定を行う。主制御装置１１０より受信したデモコマンドは、このＳ１０１３の処理によって、表示用デモコマンドとして設定され、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納された後、メイン処理のコマンド出力処理（Ｓ９０２）により表示用制御装置１１４に対して送信される。
【０４５２】
次に、図２４を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される変動表示処理（Ｓ９１０）について説明する。図２４は、この変動表示処理（Ｓ９１０）を示したフローチャートである。
【０４５３】
この変動表示処理（Ｓ９１０）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図２２参照）の中で実行され、上述したように、第３図柄表示装置８１において変動演出を表示させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンド及び停止種別コマンドに基づいて表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを生成し、これらのコマンドを表示制御装置１１４に送信するために設定する処理である。また、変動表示処理では、先読み情報格納エリア２２３ｂのデータのシフト処理を実行する。
【０４５４】
変動表示処理では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられた変動開始フラグがオンか否かを判別する（Ｓ１１０１）。そして、変動開始フラグがオンではない（即ち、オフである）と判別された場合（Ｓ１１０１：Ｎｏ）、主制御装置１１０より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示処理を終了して、メイン処理に戻る。
【０４５５】
一方、変動開始フラグがオンであると判別された場合（Ｓ１１０１：Ｙｅｓ）、変動開始フラグをオフし（Ｓ１１０２）、次いで、先読み情報格納エリア２２３ｂに設けられた先読み情報第１〜第４エリアに含まれるデータをそれぞれ先読み情報第０〜第３エリアへシフトする（Ｓ１１０３）。
【０４５６】
つまり、この場合は、保留された変動演出が１つ減り、時間的に１番目に保留された変動演出の実行が開始されるので、その１番目に保留された変動演出に対応する先読み情報第１エリアの各カウンタ格納エリア２２３ｂ１〜ｂ４に格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を、実行中の変動演出に対応する先読み情報第０エリアの各カウンタ格納エリア２２３ｂ１〜ｂ４に移動させる。また、先読み情報第２エリアの各カウンタ格納エリア２２３ｂ１〜ｂ４に格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を、先読み情報第１エリアの各カウンタ格納エリア２２３ｂ１〜ｂ４に移動させ、先読み情報第３エリアの各カウンタ格納エリア２２３ｂ１〜ｂ４に格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を、先読み情報第２エリアの各カウンタ格納エリア２２３ｂ１〜ｂ４に移動させ、先読み情報第４エリアの各カウンタ格納エリア２２３ｂ１〜ｂ４に格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を、先読み情報第３エリアの各カウンタ格納エリア２２３ｂ１〜ｂ４に移動させる。
【０４５７】
これにより、先読み情報第０エリアには、主制御装置１１０の保留球実行エリア２０３ｃに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１と同じ値が格納されることになり、先読み情報第１〜第４エリアには、それぞれ、主制御装置１１０の保留球格納エリア２０３ｂの保留第１〜第４エリアに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１と同じ値が格納されることになる。
【０４５８】
次いで、コマンド判定処理（図２３参照）のＳ１００２の処理において変動パターンコマンドより抽出された変動演出における変動パターンを、ＲＡＭ２２３より取得する（Ｓ１１０４）。そして、抽出された変動パターンを表示制御装置１１３へ通知するための表示用変動パターンコマンドを設定する（Ｓ１１０５）。ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（Ｓ９０２）により表示用制御装置１１４に対して送信される。表示制御装置１１４では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで第３図柄表示装置８１に第３図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御を開始する。
【０４５９】
次いで、コマンド判定処理（図２３参照）のＳ１００４の処理において停止種別コマンドより抽出された変動演出における停止種別を、ＲＡＭ２２３より取得する（Ｓ１１０６）。そして、抽出された停止種別を表示制御装置１１３へ通知するための表示用停止種別コマンドを設定する（Ｓ１１０５）。ここで設定された表示用停止種別コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（Ｓ９０２）により表示用制御装置１１４に対して送信される。表示制御装置１１４では、Ｓ１１０５の処理により設定された表示用変動パターンコマンドによって実行される変動演出を確定表示させる場合に、この表示用停止種別コマンドにて示される停止種別に対応する停止図柄を設定する。
【０４６０】
次いで、表示用変動パターンコマンドの設定に伴い、保留球が消費される（即ち、保留球に対応する変動表示の設定が行われた）のに合わせて、保留球数カウンタ２２３ａの値を１減らし（Ｓ１１０８）、更新後の保留球数カウンタ２２３ａの値で示される保留球数を表示制御装置１１４に対して通知するための表示用保留球数コマンドを設定する（Ｓ１１０９）。そして、メイン処理へ戻る。
【０４６１】
Ｓ１１０９の処理により設定された表示用保留球数コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（Ｓ９０２）により表示用制御装置１１４に対して送信される。表示制御装置１１４は、表示用保留球数コマンドにより示される保留球数に応じた数の保留球数図柄を第３図柄表示装置８１に表示させる処理を実行する。よって、遊技者は、第３図柄表示装置８１に表示された保留球数図柄の数をカウントすることによって、保留された球の数を認識することができる。
【０４６２】
次に、図２５〜図２９を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される告知処理（Ｓ９０９）について説明する。まず、図２５は、この告知処理（Ｓ９０９）を示したフローチャートである。
【０４６３】
告知処理（Ｓ９０９）は、メイン処理（図２２参照）の中で１ミリ秒毎に実行される処理であり、告知ボタン２３の押下操作状況を判断し、遊技者による告知ボタン２３の押下操作が１秒以上継続してあった場合に先読み処理を実行して、実行中または保留中の変動演出の中に大当たりが存在する場合はその旨を告知する大当たり告知画像を第３図柄表示装置８１に表示させる。
【０４６４】
具体的には、まず、告知ボタン２３の押下操作の有無を判定する告知ボタン判定処理を実行し（Ｓ１２０１）、次いで、告知ボタン２３の押下操作が１秒以上継続されたか否かを判定する告知実行判定処理を実行する（Ｓ１２０２）。この告知実行判定処理にて、告知ボタン２３の押下操作が１秒以上継続されたと判断された場合、大当たり告知画像の表示の実行が開始されると共に、告知ボタン２３の押下操作が無効とされる。なお、告知ボタン判定処理及び告知実行判定処理の詳細については、それぞれ、図２６（ａ），図２６（ｂ）を参照して後述する。
【０４６５】
次いで、遊技盤１３の遊技領域への球の打出しが停止されているか否かを判定する球打出停止判定処理を実行する（Ｓ１２０３）。球打出停止判定処理の詳細については、図２７を参照して後述する。
【０４６６】
次いで、告知表示設定処理を実行する（Ｓ１２０４）。告知表示設定処理では、告知ボタン２３の押下操作が１秒以上継続された場合に、実行中の変動演出が大当たりとなるか、又は、保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があるかを判断し、実行中の変動演出が大当たりとなる、又は、保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があると判断される場合は、第３図柄表示装置８１に大当たり告知画像を表示する制御を実行する。また、告知表示設定処理では、大当たり告知画像を第３図柄表示装置８１に表示させる場合に、遊技盤１３の遊技領域への球の打出しが停止されているときには、実行中の変動演出の残り変動時間と、保留中の変動演出の各変動時間とを表示する変動時間告知画像を第３図柄表示装置８１に表示させる制御も実行する。告知表示設定処理の詳細については、図２８を参照して後述する。
【０４６７】
次いで、告知ボタン無効解除処理を実行する（Ｓ１２０６）。告知ボタン無効解除処理では、告知実行判定処理（Ｓ１２０２）の処理により無効とされた告知ボタン２３の押下操作を、保留されていた全ての変動演出の実行が終了したことを条件として解除するための処理である。告知ボタン無効解除処理の詳細については、図２９を参照する。告知ボタン無効解除処理が終了すると、告知処理を終了してメイン処理に戻る。
【０４６８】
次に、図２６（ａ）を参照して、告知処理の一処理である告知ボタン判定処理（Ｓ１２０１）の詳細について説明する。図２６（ａ）は、告知ボタン判定処理を示すフローチャートである。
【０４６９】
告知ボタン判定処理では、まず、告知ボタン無効フラグ２２３ｈがオンか否かを判断する（Ｓ１３０１）。告知ボタン無効フラグ２２３ｈがオフの場合は（Ｓ１３０１：Ｎｏ）、告知ボタン２３の効果操作を無効とする期間ではないことを意味するので、次いで、告知実行フラグ２２３ｄがオンか否かを判断する（Ｓ１３０２）。その結果、告知実行フラグ２２３ｄがオフである場合（Ｓ１３０２：Ｎｏ）、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知が行われていない状況にあることを意味するので、次いで、告知ボタン２３が押下操作されているか（オンされているか）を判断する（Ｓ１３０３）。
【０４７０】
そして、告知ボタン２３が押下操作されている場合は（Ｓ１３０３：Ｙｅｓ）、告知ボタンオンカウンタ２２３ｃに１を加算して（Ｓ１３０４）、告知ボタン判定処理を終了し、告知処理に戻る。
【０４７１】
ここで、告知ボタン判定処理が実行される告知処理は、メイン処理の中で１ミリ秒毎に実行される処理である。Ｓ１３０１〜Ｓ１３０４の処理により、告知ボタン２３の押下操作を無効とする期間ではなく、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知が行われていない状況で、告知ボタン２３が継続して押下操作される場合に、その押下操作され続ける時間が告知ボタンオンカウンタ２２３ｃによって１ミリ秒単位で計数される。
【０４７２】
一方、告知ボタン２３が押下操作されていない（オンではない）と判断される場合は（Ｓ１３０３：Ｎｏ）、告知ボタンオンカウンタ２２３ｃを０に初期化して（Ｓ１３０５）、告知ボタン判定処理を終了し、告知処理へ戻る。これにより、告知ボタン２３の押下操作が１秒足らずで中断されると（遊技者が１秒足らずで押下操作していた告知ボタン２３から手を離すと）、告知ボタンオンカウンタ２２３ｃは０に初期化されるので、再び告知ボタン２３が押下操作された場合に、その押下操作の継続時間を告知ボタンオンカウンタ２２３ｃによって正しく計数し直すことができる。
【０４７３】
また、Ｓ１３０１の処理の結果、告知ボタン無効フラグ２２３ｈがオンと判断された場合と（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、Ｓ１３０２の処理の結果、告知実行フラグ２２３ｄがオンと判断された場合も（Ｓ１３０２：Ｙｅｓ）、Ｓ１３０５の処理へ移行し、告知ボタンオンカウンタ２２３ｃを０に初期化して、告知ボタン判定処理を終了し、告知処理に戻る。
【０４７４】
告知ボタン無効フラグ２２３ｈがオンの場合には、告知ボタンオンカウンタ２２３ｃにおけるカウントアップが行われないので、告知ボタン２３の押下操作を無効にすることができる。また、この場合、告知ボタンオンカウンタ２２３ｃを０に初期化することで、告知ボタン２３の押下操作の無効期間が解除された後、告知ボタン２３の押下操作があった場合は、その押下操作の継続時間を告知ボタンオンカウンタ２２３ｃによって正しく計数し直すことができる。
【０４７５】
また、告知実行フラグ２２３ｄがオンの場合にも、告知ボタンオンカウンタ２２３ｃを０に初期化することで、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知が終了した後、再び告知ボタン２３の押下操作があった場合は、その押下操作の継続時間を告知ボタンオンカウンタ２２３ｃによって正しく計数し直すことができる。
【０４７６】
次に、図２６（ｂ）を参照して、告知処理の一処理である告知実行判定処理（Ｓ１２０２）の詳細について説明する。図２６（ｂ）は、告知実行判定処理を示すフローチャートである。
【０４７７】
告知実行判定処理では、まず、告知ボタンオンカウンタ２２３ｃが１０００以上か否かを判断する（Ｓ１３１１）。告知ボタンオンカウンタ２２３ｃが１０００未満であれば（Ｓ１３１１：Ｎｏ）、そのまま告知実行判定処理を終了し、告知処理へ戻る。
【０４７８】
一方、告知ボタンオンカウンタ２２３ｃが１０００以上である場合（Ｓ１３１１：Ｙｅｓ）、告知実行フラグ２２３ｄをオンに設定し（Ｓ１３１２）、告知ボタン無効フラグ２２３ｈをオンに設定する（Ｓ１３１３）。これにより、告知ボタン２３が遊技者による押下操作が１０００ミリ秒以上、即ち、１秒以上継続して行われた場合に、告知実行フラグ２２３ｄがオンに設定されることによって、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知の実行が開始される。
【０４７９】
換言すれば、告知ボタン２３を所定時間（１秒）継続して押下しない限り、実行中の変動演出および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があるか否かが告知されない。遊技を止めて退席しようとする場合や、携帯電話による通話やメール等といった用件を済ませたい場合など、特殊な事情がない限り、遊技者が、実行中の変動演出が確定表示される前や保留中の変動演出が実行される前にこれらのいずれかが大当たりとなるか否かを知ってしまうと、逆に遊技の楽しみを奪われる結果となる。告知ボタン２３が所定時間（１秒）継続して押下されて初めて実行中の変動演出および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があるか否かを通知することで、遊技者が意図せず告知ボタン２３に触れてしまった場合などに、その触れた時間が所定時間未満であれば、実行中の変動演出や保留中の変動演出のいずれかに大当たりが含まれるか否かを、遊技者に知られることを抑制できる。
【０４８０】
また、Ｓ１３１３の処理により、告知ボタン無効フラグ２２３ｈがオンされることによって、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知が実行されると、告知ボタン２３の押下操作が無効とされる。後述する通り、告知ボタン２３の押下操作の無効は、パチンコ機１０において、保留分を含めた全ての変動演出の実行が終了するまで継続される。これにより、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知に従って、例えば遊技者が遊技機から退席したような場合に、該遊技者以外の者が告知ボタン２３を押下操作しても、少なくとも、そのパチンコ機１０において、保留分を含めた全ての変動演出の実行が終了するまでは、その遊技者以外の者に対して、大当たりとなる変動演出があるか否かを把握できないようにすることができる。よって、元々遊技を行っていた者の利益を守ることができる。
【０４８１】
次いで、告知ボタンオンカウンタ２２３ｃを０に初期化する（Ｓ１３１４）。そして、告知実行カウンタ２２３ｅを０に初期化して（Ｓ１３１５）、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知の実行時間の計数に備えたうえで、告知実行判定処理を終了し、告知処理へ戻る。
【０４８２】
次に、図２７を参照して、告知処理の一処理である球打出停止判定処理（Ｓ１２０３）の詳細について説明する。図２７は、球打出停止判定処理（Ｓ１２０３）を示すフローチャートである。
【０４８３】
球打出停止判定処理では、まず、球打出停止フラグ２２３ｇがオフ、且つ、球未検出カウンタ２２３ｆが５０００以上であるか否かを判断し（Ｓ１３２１）、球打出停止フラグ２２３ｇがオフであり、且つ、球未検出カウンタ２２３ｆが５０００以上である場合は、球打出停止フラグ２２３ｇをオンに設定し（Ｓ１３２２）、Ｓ１３２３の処理へ移行する。
【０４８４】
球打出停止フラグ２２３ｇがオフであり、且つ、球未検出カウンタ２２３ｆが５０００以上である場合とは、球の打出しが停止していないと判断されている状態で、一般入賞口６３、第１入球口６４、特定入賞口６５ａ、アウト口６６へ５秒以上球が入球していないことを意味する。そして、一般入賞口６３、第１入球口６４、特定入賞口６５ａ、アウト口６６は、上述した通り、いずれも球発射ユニット１１２ａにより該遊技領域に案内された球が遊技領域の外へ排出される口であり、遊技領域から外へ球が排出される口は、これらが全てである。つまり、これらの口への入球が５秒以上ない場合は、球発射ユニット１１２ａによる遊技領域への球の打出しが行われていないことを示す。
【０４８５】
Ｓ１３２２の処理では、このような場合に、球打出停止フラグ２２３ｇをオンに設定することで、遊技盤１３の遊技領域に向けて球を発射する球発射ユニット１１２ａの球の打出が停止していることを示す。この球打出停止フラグ２２３ｇは、後述する告知表示設定処理の中で参照される。
【０４８６】
Ｓ１３１２の処理の結果、球打出停止フラグ２２３ｇがオンであるか、又は、球未検出カウンタ２２３ｆが５０００未満である場合は（Ｓ１３２１：Ｎｏ）、Ｓ１３２３の処理へ移行する。
【０４８７】
Ｓ１３２３の処理では、一般入賞口スイッチ、第１入球口スイッチ、特定入賞口スイッチ、及び、アウト口スイッチのいずれかがオンか否かを判断する（Ｓ１３２３）。その結果、一般入賞口スイッチ、第１入球口スイッチ、特定入賞口スイッチ、及び、アウト口スイッチのいずれかがオンであると判断される場合は（Ｓ１３２３：Ｙｅｓ）、一般入賞口６３、第１入球口６４、特定入賞口６５ａ、又はアウト口６６のいずれかに球が入球したこと、ひいては、遊技盤１３の遊技領域に向けて球を発射する球発射ユニット１１２ａの球の打出があったことを意味するので、まず、球打出停止フラグ２２３ｇをオフに設定し（Ｓ１３２４）、更に、球未検出カウンタ２２３ｆを０に初期化する（Ｓ１３２５）。そして、球打出停止判定処理を終了する。球未検出カウンタ２２３ｆを０に初期化することで、再び、一般入賞口６３、第１入球口６４、特定入賞口６５ａ、アウト口６６への入球が検出されない時間を計数できるようにしている。
【０４８８】
一方、Ｓ１３２３の処理の結果、一般入賞口スイッチ、第１入球口スイッチ、特定入賞口スイッチ、及び、アウト口スイッチのいずれもオフであると判断される場合は（Ｓ１３２３：Ｎｏ）、次いで、球打出停止フラグ２２３ｇがオンか否かを判断し（Ｓ１３２６）、球打出停止フラグ２２３ｇがオフであれば（Ｓ１３２６：Ｎｏ）、球未検出カウンタ２２３ｆに１を加算する（Ｓ１３２７）。ここで、球打出停止判定処理が実行される告知処理は、メイン処理の中で１ミリ秒毎に実行される処理である。よって、Ｓ１３２７の処理を実行することにより、球の打出しが停止していないと判断されている状態で、一般入賞口６３、第１入球口６４、特定入賞口６５ａ、アウト口６６への入球がない時間を、球未検出カウンタ２２３ｆを用いて１ミリ秒毎に計数することができる。Ｓ１３２７の処理が終了すると、球打出停止判定処理を終了して、告知処理へ戻る。
【０４８９】
一方、Ｓ１３２６の処理の結果、球打出停止フラグ２２３ｇがオンの場合は（Ｓ１３２６：Ｙｅｓ）、そのまま球打出停止判定処理を終了して、告知処理へ戻る。これにより、球の打出しが停止していると判断されている状態で、一般入賞口６３、第１入球口６４、特定入賞口６５ａ、アウト口６６への入球がない場合は、球未検出カウンタ２２３ｆの値は５０００以上の値を保持することになるので、１ミリ秒後に実行される告知処理において、この球打出停止判定処理が実行された場合に、Ｓ１３２１及びＳ１３２２の処理によって、引き続き、球打出停止フラグ２２３ｇをオンに設定することができる。
【０４９０】
次いで、図２８を参照して、告知処理の一処理である告知表示設定処理（Ｓ１２０４）の詳細について説明する。図２８は、告知表示設定処理（Ｓ１２０４）を示すフローチャートである。
【０４９１】
告知表示設定処理では、まず、告知実行フラグ２２３ｄがオンか否かを判断し（Ｓ１３３１）、告知実行フラグ２２３ｄがオフであれば（Ｓ１３３１：Ｎｏ）、告知ボタン２３が１秒以上継続して押下操作されておらず、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知が行われない状況になるので、そのまま告知表示設定処理を終了し、告知処理へ戻る。
【０４９２】
一方、告知実行フラグ２２３ｄがオンであれば（Ｓ１３３１：Ｙｅｓ）、次いで、大当たり演出中またはデモ演出中であるか否かを判断する（Ｓ１３３２）。そして、大当たり演出中またはデモ演出である場合である場合は（Ｓ１３３２：Ｙｅｓ）、そのまま告知表示設定処理を終了し、告知処理へ戻る。これにより、告知ボタン２３の押下操作が１秒以上継続して行われ、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知が行われる状況にある場合であっても、大当たり演出やデモ演出が行われている場合は、該告知が実行されない。よって、大当たり演出が行われている場合は、遊技者を大当たりに集中させることができる。また、デモ演出が行われている場合は、変動演出が所定時間以上行われておらず、保留された変動演出もない状況であり、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知が不要な場合である。従って、このような場合に該告知を行うための処理を無駄に行うことを抑止することができる。
【０４９３】
ここで、大当たり演出中またはデモ演出中であるかは、主制御装置１１０から受信したコマンドに基づいて判断する。例えば、大当たりのオープニング演出を開始する場合に主制御装置１１０から送信されるオープニングコマンドを受信してから、大当たりのエンディング演出を開始する場合に主制御装置１１０から送信されるエンディングコマンドを受信し該エンディング演出が終了するまでの間を、大当たり演出中として判断する。また、デモ演出の開始を指示するデモコマンドを主制御装置１１０より受信してから、次に変動パターンコマンドを受信するまでの間をデモ演出中として判断する。
【０４９４】
なお、大当たり演出中に、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知を行うようにしてもよく、この場合は、Ｓ１３３２の処理において、デモ演出中であるか否かだけを判断するようにしてもよい。この場合、遊技者が大当たり演出中に保留中の変動演出において大当たりとなる変動演出があるか否かを確認できるので、現在の大当たりが終了してから退席したり用件を済ませたりできるか否かを、大当たり演出中に予め判断することができる。
【０４９５】
また、Ｓ１３３２の処理において、大当たり演出中であるか否かだけを判断してもよく、この場合、デモ演出中に告知ボタン２３の押下操作に基づく告知を行うための処理が無駄に実行されることになるが、デモ演出中か否かの判断ステップが不要となるため、告知表示設定処理にかかるプログラムを小さくすることができる。また、Ｓ１３３２の処理を省略してもよい。
【０４９６】
Ｓ１３３２の処理において、大当たり演出中でもデモ演出中でもない場合（Ｓ１３３２：Ｎｏ）、次いで、告知実行カウンタ２２３ｅの値を１０００で除算して、その余りが０であるか否かを判断する（Ｓ１３３３）。ここで、告知実行カウンタ２２３ｅは、告知実行フラグ２２３ｄがオンされたときに０に初期化され、後述する通り、１秒毎に１ずつインクリメントされる。よって、Ｓ１３３３の処理において、告知実行カウンタ２２３ｅの値を１０００で除算した余りが０である（Ｓ１３３３：Ｙｅｓ）と判断されるのは、告知実行フラグ２２３ｄがオンされた直後と、告知実行フラグ２２３ｄがオンされてから１秒毎であり、このタイミングで先読み処理を実行する（Ｓ１３３４）。一方、Ｓ１３３３の処理の結果、告知実行カウンタ２２３ｅの値を１０００で除算した余りが０でない場合は（Ｓ１３３３：Ｎｏ）、そのまま告知表示設定処理を終了し、告知処理へ戻る。
【０４９７】
Ｓ１３３４の先読み処理では、先読み情報格納エリア２２３ｂに設けられた先読み情報第１〜第４エリアのうち、変動演出が保留された各エリアに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１等の値を先読みし、その変動演出において大当たりとなるか否かを判定する。変動演出が保留されている数（保留球数）は、保留球数カウンタ２２３ａの値から判断する。また、告知処理の中で行われる先読み処理では、先読み情報第０エリアに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１等の値も読み出し、実行中の変動演出が大当たりとなるか否かも判定する。
【０４９８】
次いで、先読み処理の結果、保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があるか、又は、実行中の変動演出が大当たりとなるかを判断し（Ｓ１３３５）、保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出がなく、且つ、実行中の変動演出も大当たりとならない（外れである）と判断される場合は（Ｓ１３３５：Ｎｏ）、そのまま告知表示設定処理を終了し、告知処理へ戻る。
【０４９９】
一方、先読み処理の結果、保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があるか、又は、実行中の変動演出が大当たりとなると判断される場合は（Ｓ１３３５：Ｙｅｓ）、大当たり告知コマンドを設定する（Ｓ１３３６）。大当たり告知コマンドは、表示制御装置１１４に対して、第３図柄表示装置８１に図９（ａ）に示した大当たり告知画像を表示させるためのコマンドであり、保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があると先読み処理にて判断された場合は、大当たりとなる変動演出の保留回数（大当たりとなる保留球）を特定するための情報を含む。
【０５００】
ここで設定された大当たり告知コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（Ｓ９０２）により表示用制御装置１１４に対して送信される。大当たり告知コマンドを表示制御装置１１４へ送信することにより、表示制御装置１１４では、第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ２に表示される少年の髪の毛ＨＢを通常時の黒色から金色に変化させて表示することで、大当たり告知画像を表示する制御を実行する。
【０５０１】
このように、大当たり告知画像は、遊技者により告知ボタン２３が１秒以上押下操作されたことにより該押下操作に基づく告知が行われる間、実行中の変動演出および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出がある場合に表示される画像である。実行中の変動演出にも保留中の変動演出にも大当たりとなる変動演出がなければ、大当たり告知画像は表示されず、小領域Ｄｓ２の少年の髪の毛ＨＢの色は黒色のままである。よって、遊技者は、告知ボタン２３を１秒以上押下操作し、小領域Ｄｓ２に表示される少年の髪の毛ＨＢの色が黒色のままか、金色に変化するかを確認することで、実行中の変動演出および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があるか否かを確認することができる。従って、遊技者が遊技を止めて退席しようとする場合や、携帯電話による通話やメール等といった用件を済ませたい場合に、告知ボタン２３を１秒以上継続して押下操作することで、実行中の変動演出および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があるか否かを知り、大当たりとなる変動演出がなければ、退席したり用件を済ませたりといった行為を行うために、遊技を即座に止めよう、という判断を遊技者が行うことができる。また、大当たりとなる変動演出があれば、大当たりとなるまで遊技を継続しよう、という判断を遊技者が行うことができる。つまり、この告知ボタン２３によって、遊技者が退席したり用件を済ませたい場合に、その行為を即座に実行してもよいか否かを判断できる。
【０５０２】
Ｓ１３３６の処理に次ぐＳ１３３７の処理では、球打出停止フラグ２２３ｇがオンか否かを判断し（Ｓ１３３７）、球打出停止フラグ２２３ｇがオフであれば（Ｓ１３３７；Ｎｏ）、そのまま告知表示設定処理を終了して告知処理へ戻る。一方、球打出停止フラグ２２３ｇがオンであれば（Ｓ１３３７：Ｙｅｓ）、まず、実行中の変動演出において残りの変動時間（その時点から該変動演出が終了するまでの残り変動時間時間）を算出する（Ｓ１３３８）。実行中の変動演出の残り変動時間は、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドにて示された変動パターンに基づき判断される変動時間から、その変動パターンコマンドに基づき第３図柄表示装置８１にて実行中の変動演出の開始からの経過時間を減ずることで算出する。
【０５０３】
次いで、保留中の変動演出について、それぞれの変動演出に対して変動時間を算出する（Ｓ１３３９）。保留中の変動演出の各変動時間は、先読み情報格納エリア２２３ｂの先読み情報第１〜第４エリアに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値に基づいて算出する。本実施形態では、変動演出の実行が開始される時点（厳密には、大当たり抽選が行われる時点）の保留球数に応じて変動時間が決定される。したがって、保留中の変動演出の各変動時間を算出する場合は、その算出するときの保留球数カウンタ２２３ａの値に基づき、各々の保留中の変動演出の実行が開始されるときに保留球数がいくつになっているかを算出した上で行う。
【０５０４】
そして、変動時間告知コマンドを設定し（Ｓ１３４０）、告知表示設定処理を終了して告知処理へ戻る。変動時間告知コマンドは、Ｓ１３３８の処理で算出した実行中の変動演出の残り変動時間と、Ｓ１３３９の処理で算出した保留中の変動演出の各変動時間とを、表示制御装置１１４へ通知するためのコマンドである。ここで設定された変動時間告知コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（Ｓ９０２）により表示用制御装置１１４に対して送信される。
【０５０５】
変動時間告知コマンドが表示制御装置１１４へ送信されると、変動時間告知コマンドにて通知された各変動時間を遊技者に告知する図９（ｂ）にて示した変動時間告知画像を、上記の大当たり告知画像とあわせて第３図柄表示装置８１に表示するよう、表示制御装置１１４にて制御が行われる。この変動時間告知画像が大当たり告知画像とあわせて第３図柄表示装置８１に表示されることにより、遊技者は、大当たりとなる変動演出があるか否かを把握するだけでなく、直近で大当たりとなるまでの時間を把握することができる。よって、遊技者は、その直近で大当たりとなるまでの時間を考慮して、退席や用件を済ませる時間があるかどうかの判断を即断できる。
【０５０６】
また、直近で大当たりとなるまでの各変動演出に対して、それぞれ変動時間（実行中の変動演出においては残り変動時間）が表示されるので、遊技者は、どの変動演出が実行されている間に退席や用件をすませようか、といった判断も行うことができる。
【０５０７】
また、本実施形態では、大当たり告知画像にあわせて変動時間告知画像が表示されるのは、遊技領域への球の打出しが停止されていると判断された場合に限られる。これは、上述した通り、保留中の変動演出の各変動時間を算出するときに、第１入球口６４への入賞の可能性がないため、保留球数が変化することがないので、変動演出の実行が開始される時点（厳密には、大当たり抽選が行われる時点）の保留球数に応じて変動時間が決定される場合であっても、保留中の変動演出の各変動時間を確実に算出できるからである。逆に言えば、本実施形態では、遊技領域への球の打出しが停止されていると判断されない限り、大当たり告知画像とあわせて変動時間告知画像が非表示とされる。よって、遊技領域への球の打出しが停止されていないことにより、不正確な変動時間が保留中の変動演出に対して表示されることを抑制できるので、遊技者における退席や用件を済ませる時間があるかどうかの判断が誤って行われることを抑制できる。
【０５０８】
なお、遊技領域への球の打出しが停止されていなくても、以後、第１入球口６４への入賞がない（新たな変動演出の保留がない）ものと仮定して、保留中の変動演出の各変動時間を算出し、変動時間告知画像を表示してもよい。これにより、遊技領域への球の打出しが停止されていなくても、遊技者が大当たりとなるまでの時間をある程度予想して、退席や用件を済ませる時間があるかどうかの判断を行うことができる。この場合、球の打出しが停止されていない間は、変動時間告知画像に表示される保留中の変動演出の各変動時間の右横に「（予想）」といった文字を記載したり、保留中の変動時間の各変動時間の文字の明るさを暗くしたりして、それぞれが仮定に基づく値であることを遊技者に分かるように示してもよい。そして、球の打出しが停止されたと判断された場合は、「（予想）」の文字を消去し、または、文字の明るさを明るく表示して、変動時間告知画像に表示される保留中の変動演出の各変動時間が正確な値であることを遊技者に分かるように示してもよい。
【０５０９】
また、変動演出を開始する時点で決定される該変動演出の変動時間（変動パターン）が、その時の保留球数によらずに決定される場合は、遊技領域への球の打出しが停止されていなくても、先読み処理によって、保留中の変動演出の各変動時間を正しく算出することができる。よって、この場合は、Ｓ１３３７の処理を省略し、Ｓ１３３６の処理の後、Ｓ１３３８〜Ｓ１３４０の処理を実行することで、遊技領域への球の打出しが停止されているか否かにかかわらず、大当たり告知画像が第３図柄表示装置８１に表示される場合に、あわせて変動時間告知画像を第３図柄表示装置８１に表示するようにしてもよい。
【０５１０】
次いで、図２９（ａ）を参照して、告知処理の一処理である告知停止判定処理（Ｓ１２０５）の詳細について説明する。図２９（ａ）は、告知停止判定処理（Ｓ１２０５）を示すフローチャートである。
【０５１１】
告知停止判定処理では、まず、告知実行フラグ２２３ｄがオンか否かを判断し（Ｓ１３５１）、告知実行フラグ２２３ｄがオフであれば（Ｓ１３５１：Ｎｏ）、そのまま告知停止判定処理を終了して告知処理へ戻る。一方、告知実行フラグ２２３ｄがオンの場合は（Ｓ１３５１：Ｙｅｓ）、次に、告知実行カウンタ２２３ｅが５０００であるか否かを判断する（Ｓ１３５２）。
【０５１２】
告知実行カウンタ２２３ｅが５０００でなければ（Ｓ１３５２：Ｎｏ）、告知実行カウン２２３ｅに１を加算して（Ｓ１３５５）、告知停止判定処理を終了し、告知処理へ戻る。Ｓ１３５５の処理により、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知が実行されている間、その実行が開始されてから告知実行カウンタ２２３ｅの値が５０００になるまで、告知実行カウンタ２２３ｅが１ずつインクリメントされる。ここで、告知停止判定処理が実行される告知処理は、メイン処理の中で１ミリ秒毎に実行されるものであるので、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知の実行されている時間が、５０００ミリ秒間（５秒間）、告知実行カウンタ２２３ｅにより１ミリ秒毎に計数される。
【０５１３】
Ｓ１３５２の処理の結果、告知実行カウンタ２２３ｅが５０００であれば（Ｓ１３５２：Ｙｅｓ）、告知停止コマンドを設定し（Ｓ１３５３）、告知実行フラグ２２３ｄをオフに設定して（Ｓ１３５４）、告知停止判定処理を終了し、告知処理へ戻る。Ｓ１３５３，Ｓ１３５４の処理により、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知の実行が５秒間継続されると、該告知の実行を終了する。
【０５１４】
なお、告知停止コマンドは、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知の実行の停止を表示制御装置１１４へ通知し、第３図柄表示装置８１に表示された大当たりの存在を示す大当たり告知画像や変動時間告知画像の表示を終了させるためのコマンドである。Ｓ１３５３の処理により設定された告知停止コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（Ｓ９０２）により表示用制御装置１１４に対して送信される。表示制御装置１１４では、告知停止コマンドを受信することにより、第３図柄表示装置に大当たり告知画像や変動時間告知画像を表示させていた場合は、これらの画像の表示を停止する制御を行う。
【０５１５】
次に、図２９（ｂ）を参照して、告知ボタン無効解除処理（Ｓ１２０６）の詳細について説明する。図２９（ｂ）は、告知ボタン無効解除処理（Ｓ１２０６）を示すフローチャートである。
【０５１６】
告知ボタン無効解除処理では、まず、告知ボタン無効フラグ２２３ｈがオンか否かを判断する（Ｓ１３６１）。告知ボタン無効フラグ２２３ｈがオフであれば（Ｓ１３６１：Ｎｏ）、告知ボタン２３の押下操作の無効期間ではないので、そのまま告知ボタン無効解除処理を終了し、告知処理へ戻る。一方、告知ボタン無効フラグ２２３ｈがオンであれば（Ｓ１３６１：Ｙｅｓ）、次いで、確定コマンドフラグ２２３ｉがオンか否かを判断する（Ｓ１３６２）。
【０５１７】
確定コマンドフラグ２２３ｉがオフであれば（Ｓ１３６２：Ｎｏ）、そのまま告知ボタン無効解除処理を終了し、告知処理へ戻る。一方、確定コマンドフラグ２２３ｉがオンであれば（Ｓ１３６２：Ｙｅｓ）、確定コマンドフラグ２２３ｉをオフに設定して（Ｓ１３６３）、次いで、保留球数カウンタ２２３ａが０か否かを判断する（Ｓ１３６４）。その結果、保留球数カウンタ２２３ａが０でなければ（Ｓ１３６４：Ｎｏ）、そのまま告知ボタン無効解除処理を終了し、告知処理へ戻る。一方、保留球数カウンタ２２３ａが０であれば（Ｓ１３６４：Ｙｅｓ）、告知ボタン無効フラグ２２３ｈをオフに設定して（Ｓ１２３６４）、告知ボタン無効解除処理を終了し、告知処理へ戻る。
【０５１８】
ここで、確定コマンドフラグ２２３ｉがオン、即ち、主制御装置１１０から確定コマンドを受信した時点で保留回数カウンタ２２３ａが０であれば、それは、保留分を含めて全ての変動演出の実行が終了し、保留中の変動演出が０となったことを意味する。つまり、本実施形態では、告知ボタン２３の押下操作が無効に設定された後、保留分を含めて（無効の設定が行われてから後に保留された変動演出も含めて）全ての変動演出の実行が終了し、保留中の変動演出がなくなった場合に、告知ボタン無効フラグ２２３ｈがオフに設定され、告知ボタン２３の押下操作の無効が解除される。
【０５１９】
このように、本実施形態では、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知が実行されると、保留中の変動演出が０となるまで、告知ボタン２３の押下操作が無効化される。つまり、その期間に告知ボタン２３が押下操作されても、告知が非実行とされる。これにより、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知に従って、例えば遊技者が遊技機から退席したような場合に、該遊技者以外の者が告知ボタン２３を押下操作しても、少なくとも、そのパチンコ機１０において、保留中の変動演出が０となるまでは、その遊技者以外の者に対して、大当たりとなる変動演出があるか否かを把握できないようにすることができる。よって、元々遊技を行っていた者の利益を守ることができる。
【０５２０】
次いで、図３０〜図４０を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１により実行される各処理について説明する。かかるＭＰＵ２３１の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置１１３よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、Ｖ割込信号をＭＰＵ２３１が検出した場合に実行されるＶ割込処理とがある。Ｖ割込信号は、画像コントローラ２３７がＭＰＵ２３１に対して送信する信号で、画像コントローラ２３７は、１フレーム分の画像の描画処理を完了する２０ミリ秒毎にＭＰＵ２３１に対してＶ割込信号を送信する。
【０５２１】
ＭＰＵ２３１は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やＶ割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やＶ割込処理を実行する。尚、コマンドの受信とＶ割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドの内容を素早く反映して、Ｖ割込処理を実行させることができる。
【０５２２】
まず、図３０（ａ）を参照して、表示制御装置１１４内のＭＰＵ２３１により実行されるメイン処理について説明する。図３０（ａ）は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。
【０５２３】
このメイン処理では、初期設定処理を実行する（Ｓ１４０１）。具体的には、ワークＲＡＭ２３３、ビデオＲＡＭ２３６の記憶をクリアする処理などが行われる。また、ワークＲＡＭ２３３に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。
【０５２４】
更に、初期設定処理では、画像コントローラ２３７の初期設定を行った後、第３図柄表示装置８１に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ２３７に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第３図柄表示装置８１には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。
【０５２５】
ここで、電源投入直後に第３図柄表示装置８１の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第３図柄表示装置８１に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機１０が正常に起動開始でるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。
【０５２６】
Ｓ１４０１の処理の後、割込許可を設定し（Ｓ１４０２）、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、Ｓ１４０２の処理によって割込許可が設定されて以降、ＭＰＵ２３１は、コマンドの受信およびＶ割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびＶ割込処理を実行する。
【０５２７】
次いで、図３０（ｂ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるコマンド割込処理について説明する。図３０（ｂ）は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置１１３からコマンドを受信すると、ＭＰＵ２３１によってコマンド割込処理が実行される。
【０５２８】
このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークＲＡＭ２３３に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して（Ｓ１５０１）、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するＶ割込処理のコマンド判定処理（Ｓ１６０２）によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０５２９】
次いで、図３０（ｃ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理について説明する。図３０（ｃ）は、そのＶ割込処理を示すフローチャートである。このＶ割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第３図柄表示装置８１に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト（図１３参照）を作成し、その描画リストを画像コントローラ２３７に送信することで、画像コントローラ２３７に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。
【０５３０】
上述したように、このＶ割込処理は、画像コントローラ２３７からのＶ割込信号が検出されることによって実行が開始される。このＶ割込信号は、画像コントローラ２３７において、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に生成され、ＭＰＵ２３１に対して送信される信号である。このＶ割込信号に同期させてＶ割込処理を実行することにより、画像コントローラ２３７に対して描画指示が、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ２３７では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
【０５３１】
ここでは、まず、Ｖ割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図を参照して説明する。Ｖ割込処理では、まず、コマンド判定処理（Ｓ１６０２）を実行し、次いで、表示設定処理（Ｓ１６０３）を実行する。コマンド判定処理（Ｓ１６０２）では、コマンドバッファ領域に格納されたコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行する。例えば、コマンドバッファ領域に表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、その表示用変動パターンコマンドで示される変動パターン種別に応じた詳細な変動パターンを決定し、その詳細な変動パターンに対応する変動用表示データテーブルを、表示データテーブル格納エリア２３２ａから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ａに設定する。
【０５３２】
このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、Ｖ割込処理の実行される２０ミリ秒間隔で行われるため、その２０ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置１１０において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが２０ミリ秒の間にコマンドバッファ領域に格納される可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置１１０や音声ランプ制御装置１１３によって選定された変動演出等の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させるように、画像の描画を制御することができる。尚、このコマンド判定処理の詳細については、図３１〜図３４を参照して後述する。
【０５３３】
表示設定処理（Ｓ１６０３）では、コマンド判定処理（Ｓ１６０２）などによって表示データテーブルバッファ２３３ａおよび追加データテーブルバッファ２３３ｂに設定された表示データテーブルおよび追加データテーブルの内容に基づき、ポインタ２３３ｃが示すアドレスに規定された描画内容に従って、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。
【０５３４】
また、処理の状況などに応じて、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ａに設定する。尚、この表示設定処理の詳細については、図３５〜図３９を参照して後述する。
【０５３５】
表示設定処理（Ｓ１６０３）が実行された後、次いで、タスク処理を実行する（Ｓ１６０４）。このタスク処理では、表示設定処理（Ｓ１６０３）によって特定された、第３表示装置２８１に表示すべき次の１フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０５３６】
次いで、描画処理を実行する（Ｓ１６０５）。この描画処理では、タスク処理（Ｓ１６０４）で決定された、１フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータから、図１３に示す描画リストを生成し、その描画リストを画像コントローラ２３７に対して送信する。これにより、画像コントローラ２３７では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。描画処理の詳細については、図４０を参照して後述する。
【０５３７】
次いで、表示制御装置１１４に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する（Ｓ１６０６）。そして、Ｖ割込処理を終了する。Ｓ１６０６の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ（図示せず）がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークＲＡＭ２３３に格納され、Ｖ割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ）に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。
【０５３８】
次いで、図３１〜図３４を参照して、Ｖ割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理（Ｓ１４０２）の詳細について説明する。まず、図３１は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。コマンド割込処理は、表示制御装置１１４内のＭＰＵ２３１によって実行される。
【０５３９】
このコマンド判定処理では、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ１７０１）、未処理の新規コマンドがなければ（Ｓ１７０１：Ｎｏ）、コマンド判定処理を終了してＶ割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば（Ｓ１７０１：Ｙｅｓ）、オン状態で新規コマンドが処理されたことを表示設定処理（Ｓ１６０３）に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し（Ｓ１７０２）、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する（Ｓ１７０３）。
【０５４０】
そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用保留球数コマンドがあるか否かを判定し（Ｓ１７０４）、表示用保留球数コマンドがあれば（Ｓ１７０４：Ｙｅｓ）、保留球数コマンド処理を実行して（Ｓ１７０５）、Ｓ１７０１の処理に戻る。
【０５４１】
ここで、図３２（ａ）を参照して、保留球数コマンド処理（Ｓ１７０５）の詳細について説明する。図３２（ａ）は、保留球数コマンド処理を示すフローチャートである。この保留球数コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用保留球数コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０５４２】
保留球数コマンド処理では、まず、新規保留球数コマンドフラグをオンする（Ｓ１８０１）。新規保留球数コマンドフラグは、オン状態で表示用保留球数コマンドを処理したことを表示設定処理（Ｓ１６０３）に通知するフラグである。次いで、表示用保留球数コマンドに含まれる保留球数情報を取得する（Ｓ１８０２）。尚、Ｓ１８０２の処理において、２以上の表示用保留球数コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていれば、最後に格納された表示用保留球数コマンドから保留球数情報を取得する。これにより、最新の保留球数情報を取得することができる。
【０５４３】
そして、保留球数毎に設けられた個数判別フラグのうち、Ｓ１８０２の処理で取得した保留球数に対応する個数判別フラグをオンすると共に、その他の保留球数に対応する個数判別フラグをオフにして（Ｓ１８０３）、コマンド判定処理に戻る。表示設定処理では、新規保留球数コマンドフラグがオンである場合に、個数判別フラグを参照することで、オンが設定された個数判別フラグに対応する保留球数分の保留球数図柄が保留球数表示領域Ｄｂに表示されるように、保留画像データを展開する。
【０５４４】
図３１に戻り、Ｓ１７０４の処理において、表示用保留球数コマンドがないと判別されると（Ｓ１７０４：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用確定コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ１７０６）、表示用確定コマンドがあれば（Ｓ１７０６：Ｙｅｓ）、確定コマンド処理を実行して（Ｓ１７０７）、Ｓ１７０１の処理へ戻る。
【０５４５】
ここで、図３２（ｂ）を参照して、確定コマンド処理（Ｓ１７０７）の詳細について説明する。図３２（ｂ）は、確定コマンド処理を示すフローチャートである。この確定コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用確定コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０５４６】
確定コマンド処理（Ｓ１７０７）では、確定コマンドフラグをオンに設定して（Ｓ１８１１）、本処理を終了する。確定コマンドフラグは、オン状態で表示用確定コマンドを受信したことを表示設定処理（Ｓ１６０３）に通知するフラグである。表示設定処理では、確定コマンドフラグの状態を監視し、そのフラグがオンとなった場合に、第３図柄表示装置８１に確定表示演出の表示が開始されるように、表示の設定処理を実行する。また、変動演出の表示の設定を処理した後に、その変動演出に設定された演出時間を経過しても確定コマンドフラグがオンとならない場合は、再始動演出を第３図柄表示装置８１に表示させるように、表示の設定処理を実行する。
【０５４７】
図３１に戻り、Ｓ１７０６の処理において、表示用確定コマンドがないと判別されると（Ｓ１７０６：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用デモコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ１７０８）、表示用デモコマンドがあれば（Ｓ１７０８：Ｙｅｓ）、デモコマンド処理を実行して（Ｓ１７０９）、Ｓ１７０１の処理へ戻る。
【０５４８】
ここで、図３２（ｃ）を参照して、デモコマンド処理（Ｓ１７０９）の詳細について説明する。図３２（ｃ）は、デモコマンド処理を示すフローチャートである。このデモコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用デモコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０５４９】
デモコマンド処理（Ｓ１７０９）では、まず、デモ演出に対応するデモ用表示データテーブルを表示データテーブル格納エリア２３２ａから選定して、表示データテーブルバッファ２３３ａに設定する（Ｓ１８２１）。次いで、追加データテーブルバッファ２３３ｂにＮｕｌｌデータを書き込んでその内容をクリアする（Ｓ１８２２）。
【０５５０】
次いで、デモ用表示データテーブルにて表示されるデモ演出に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｅに設定し（Ｓ１８２３）、ポインタ２３３ｃを０に初期化する（Ｓ１８２４）。そして、確定コマンドフラグをオフに設定すると共に、デモ表示フラグをオンに設定し、更に、確定表示フラグをオフに設定して（Ｓ１８２５）、コマンド判定処理に戻る。尚、デモ表示フラグは、オン状態で第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示されることを示すフラグである。確定表示フラグは、オン状態で第３図柄表示装置８１に確定表示演出が表示されることを示すフラグである。
【０５５１】
このデモコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、Ｓ１８２４の処理によって初期化されたポインタ２３３ｃを更新しながら、Ｓ１８２１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ａに設定されたデモ用表示データテーブルから、ポインタ２３３ｃに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を特定する。また、表示設定処理では、Ｓ１８２３の処理によってデモ演出に対応する時間データの設定された計時カウンタ２３３ｅを用いて、デモ用表示データテーブルで規定されたデモ演出の時間を計時すると共に、Ｓ１８２５の処理によって設定されたデモ表示フラグおよび確定表示フラグの状態に基づいて、表示設定制御計時カウンタ２３３ｅの計時によってデモ用表示データテーブルにおけるデモ演出が終了したと判断された場合に、次に表示すべき演出として、再度デモ演出が表示されるように制御する。
【０５５２】
また、コマンド判定処理の実行開始時に、コマンドバッファ領域に確定コマンドとデモコマンドとがいずれも格納されている場合は、上述の確定コマンド処理（Ｓ１７０７）が先に実行され、確定コマンドフラグがオンに設定されるが、次いで、このデモコマンド処理（Ｓ１７０９）が実行され、Ｓ１８２５の処理により確定コマンドフラグがオフされる。
【０５５３】
これにより、このような場合には、確定表示演出は行われずにデモ演出が表示される。主制御装置１１０は、確定コマンドを送信した後、所定時間（例えば、２秒）経過後に変動演出の開始タイミングとならなければ、デモコマンドを送信するように構成されているので、本来であれば、コマンド判定処理の実行開始時に、コマンドバッファ領域に確定コマンドとデモコマンドとが共に格納されることはあり得ない。よって、それらのコマンドが、コマンド判定処理の実行開始時にコマンドバッファ領域にいずれも格納されている場合は、コマンドの送受信が正常に行われていない可能性が高い。
【０５５４】
表示制御装置１１４は、このような場合に、遊技に直接関係のないデモ演出を優先して第３図柄表示装置８１に表示させるので、誤った確定表示演出が第３図柄表示装置８１に未表示とされ、遊技者に遊技結果に対する誤解を与えることを抑制できる。また、確定表示演出が行われずにデモ演出が開始されることで、異常が発生していることを遊技者に容易に認識させることができる。よって、遊技者はすぐにホール関係者を呼んで対処の依頼を行うことができる。
【０５５５】
図３１に戻り、Ｓ１７０８の処理において、表示用デモコマンドがないと判別されると（Ｓ１７０８：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ１７１０）、表示用変動パターンコマンドがあれば（Ｓ１７１０：Ｙｅｓ）、変動パターンコマンド処理を実行して（Ｓ１７１１）、Ｓ１７０１の処理へ戻る。
【０５５６】
ここで、図３３（ａ）を参照して、変動パターンコマンド処理（Ｓ１７１１）の詳細について説明する。図３３（ａ）は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０５５７】
変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターン（変動時間）に基づいて、その変動時間で変動演出が実行される複数の詳細な変動パターンの中から、１つ詳細な変動パターンを決定する（Ｓ１８３１）。ここで決定された詳細な変動パターンによって、変動演出中に行われる予告演出の内容が一意に定まる。
【０５５８】
次いで、決定した詳細は変動パターンに対応した変動用表示データテーブルを、表示データテーブル格納エリア２３２ａから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ａに設定する（Ｓ１８３２）。
【０５５９】
ここで、主制御装置１１０において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、２０ミリ秒以内に２以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈される恐れもあり得る。Ｓ１８３２の処理では、このような場合に備え、２以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ａに設定する。
【０５６０】
仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ａに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置１１０によって指示されていた場合は、設定された変動用表示データテーブルに従った変動演出を第３図柄表示装置８１に表示させている最中に主制御装置１１０から確定コマンド（表示用確定コマンド）を受信することとなり、変動中の第３図柄が突然停止表示されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせる恐れがあった。
【０５６１】
これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ａに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置１１０によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ２３３ａに従った変動演出が終了したのち、主制御装置１１０からの確定コマンド（表示用確定コマンド）を受信するまでの間、再始動演出が表示されるように第３図柄表示装置８１の表示が制御されるので、遊技者は再始動演出を変動演出の一環として視認し、第３図柄の停止表示が確定するまで違和感なく第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動を見続けることができる。
【０５６２】
次に、追加データテーブルバッファ２３３ｂにＮｕｌｌデータを書き込むことでその内容をクリアする（Ｓ１８３３）。次いで、Ｓ１８３２の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ａに設定された変動用表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｅに設定する（Ｓ１８３４）。そして、ポインタ２３３ｃを０に初期化し（Ｓ１８３５）、確定コマンドフラグ、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定する（Ｓ１８３６）。
【０５６３】
デモ表示フラグおよび確定表示フラグをオフに設定することにより、表示中のデモ演出や確定表示演出に代えて、第３図柄表示装置８１に変動演出を表示させることができる。また、コマンド判定処理の実行開始時に、コマンドバッファ領域に確定コマンドと表示用変動パターンコマンドとがいずれも格納されている場合は、上述の確定コマンド処理（Ｓ１７０７）が先に実行され、確定コマンドフラグがオンに設定されるが、次いで、この変動パターンコマンド処理（Ｓ１７１１）が実行され、Ｓ１８３６の処理により確定コマンドフラグがオフされる。
【０５６４】
Ｓ１８３６の処理が完了すると、表示設定処理で用いられる再始動タイマカウンタを０に初期化して（Ｓ１８３７）、コマンド判定処理に戻る。
【０５６５】
この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、Ｓ１８３５の処理によって初期化されたポインタ２３３ｃを更新しながら、Ｓ１８３２の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ａに設定された変動用表示データテーブルから、ポインタ２３３ｃに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を特定する。
【０５６６】
また、表示設定処理では、Ｓ１８３４の処理によって変動時間データの設定された計時カウンタ２３３ｅを用いて、変動用表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動用表示データテーブルにおける変動演出が終了したと判断された場合、主制御装置１１０からの確定コマンド（表示用確定コマンド）を受信すれば確定表示演出を第３図柄表示装置８１に表示する。また、変動演出終了後所定時間内に確定コマンド（表示用確定コマンド）を受信できなければ、再始動演出を第３図柄表示装置８１に表示するように、その表示の設定を制御する。
【０５６７】
ここで、表示用確定コマンドと表示用変動パターンコマンドとのいずれもが未処理のコマンドとしてコマンドバッファ領域に格納されていた場合、表示用確定コマンドに対応する処理を優先してしまうと、表示用変動パターンコマンドに伴う変動演出が行われなくなってしまうため、表示用変動パターンコマンドに対応する処理を優先させる必要がある。これに対し、本コマンド判定処理では、表示用確定コマンドの有無の判別を先に行っているので、必ず表示用確定コマンドに対応する処理である確定コマンド処理が必ず先に実行される一方、表示用変動パターンコマンドに対応する処理が後に実行され、Ｓ１８３６の処理のように、表示用確定コマンドによって設定された確定コマンドフラグを上書きによってオフに設定することができる。よって、表示用変動パターンコマンドの処理を表示用確定コマンドより優先させることができ、表示用変動パターンコマンドに伴う変動演出を優先して第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０５６８】
同様に、表示用デモコマンドと表示用変動パターンコマンドとのいずれもが未処理のコマンドとしてコマンドバッファ領域に格納されていた場合、表示用デモコマンドに対応する処理を優先してしまうと、表示用変動パターンコマンドに伴う変動演出が行われなくなってしまうため、表示用変動パターンコマンドに対応する処理を優先させる必要がある。これに対し、本コマンド判定処理では、表示用デモコマンドの有無の判別を先に行っているので、必ず表示用デモコマンドに対応する処理であるデモコマンド処理が必ず先に実行される一方、表示用変動パターンコマンドに対応する処理が後に実行され、Ｓ１８３２の処理のように、表示用デモコマンドによって表示データテーブルバッファ２３３ａに設定されたデモ用表示データテーブルを上書きによって変動用表示データテーブルに書き換えることができる。よって、表示用変動パターンコマンドの処理を表示用デモコマンドより優先させることができ、表示用変動パターンコマンドに伴う変動演出を優先して第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０５６９】
図３１に戻り、Ｓ１７１０の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると（Ｓ１７１０：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ１７１２）、表示用停止種別コマンドがあれば（Ｓ１７１２：Ｙｅｓ）、停止種別コマンド処理を実行して（Ｓ１７１３）、Ｓ１７０１の処理へ戻る。
【０５７０】
ここで、図３３（ｂ）を参照して、停止種別コマンド処理（Ｓ１７１３）の詳細について説明する。図３３（ｂ）は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用停止種別コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０５７１】
停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれか）に対応する停止種別テーブルを決定し（Ｓ１８４１）、その停止種別テーブルと、Ｖ割込処理（図３０（ｃ）参照）が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する（Ｓ１８４２）。
【０５７２】
そして、各停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、Ｓ１８４２の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定し（Ｓ１８４３）、コマンド判定処理に戻る。
【０５７３】
ここで、上述したように、変動用表示データテーブルでは、所定時間以後のアドレスに対応する描画内容において、第３図柄表示装置８１に表示すべき第３図柄を特定する種別情報として、Ｓ１８４２の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報（図柄オフセット情報）が記載されている。上述のタスク処理（Ｓ１６０４）では、変動が開始されてから上記の所定時間が経過して以後、Ｓ１８４３によって設定された停止図柄判別フラグからＳ１８４２の処理によって設定された停止図柄を特定し、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第３図柄を特定する。そして、この特定された第３図柄に対応する画像データが格納されたキャラクタ記憶エリア２３４ａのアドレスを特定する。
【０５７４】
尚、主制御装置１１０において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、２０ミリ秒以内に２以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈される恐れもあり得る。Ｓ１８４１の処理では、このような場合に備え、２以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がＳ１８４２の処理によって設定される。なお、このような場合において、停止種別を完全外れの中でも特殊停止図柄であると仮定して、停止種別テーブルを決定してもよい。
【０５７５】
ここで、仮に、大当たりに対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、外れであった場合であっても、第３図柄表示装置８１には大当たりの停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機１０の遊技状態が大当たりとなったと勘違いさせてしまい、パチンコ機１０の信頼性を低下させる恐れがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、大当たりであれば、第３図柄表示装置８１に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機１０の遊技状態が大当たり状態に移行するので、遊技者を喜ばせることができる。
【０５７６】
図３１に戻り、Ｓ１７１２の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると（Ｓ１７１２：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、大当たり告知コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ１７１４）、大当たり告知コマンドがあれば（Ｓ１７１４：Ｙｅｓ）、大当たり告知コマンド処理を実行して（Ｓ１７１５）、Ｓ１７０１の処理へ戻る。
【０５７７】
ここで、図３４（ａ）を参照して、大当たり告知コマンド処理（Ｓ１７１５）の詳細について説明する。図３４（ａ）は、大当たり告知コマンド処理を示すフローチャートである。この大当たり告知コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１３より受信した大当たり告知コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０５７８】
大当たり告知コマンドでは、まず、大当たり告知コマンドフラグをオンに設定する（Ｓ１８５１）。ここで大当たり告知コマンドフラグは、オン状態で大当たり告知コマンドを処理したことを表示設定処理（Ｓ１６０３）に通知するフラグである。
【０５７９】
次いで、大当たり告知コマンドに大当たりとなる保留球を特定するための情報を取得する（Ｓ１８５２）。そして、保留球毎に設けられ、オンの場合に該保留球において大当たりとなることを示す保留球大当たりフラグに対し、Ｓ１８５２の処理により取得された情報から特定される、大当たりとなる保留球に対応する保留球大当たりフラグをオンに設定し、その他の保留球に対応する保留球大当たりフラグをオフに設定し（Ｓ１８５３）、コマンド判定処理に戻る。
【０５８０】
なお、Ｓ１８５２に処理において、大当たり告知コマンドに、大当たりとなる保留球を特定する情報が含まれていない場合、それは、実行中の変動演出において大当たりとなることを意味する。よってこの場合、Ｓ１８５３の処理では、全ての保留球に対応する保留球大当たりフラグをオフに設定する。
【０５８１】
表示設定処理では、大当たり告知コマンドがオンである場合に、大当たりの存在を示す大当たり告知画像（髪の毛ＨＢの色が「金色」の少年の画像）を第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ２に表示されるように、大当たり告知用画像データを展開する。あわせて、保留球大当たりフラグに基づき、大当たりとなる保留球に対応する保留球数図柄が、保留球数表示領域Ｄｂにおいて「赤色」で表示されるように、大当たり用保留画像データを展開する。
【０５８２】
図３１に戻り、Ｓ１７１４の処理において、大当たり告知コマンドがないと判別されると（Ｓ１７１４：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、変動時間告知コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ１７１６）、変動時間告知コマンドがあれば（Ｓ１７１６：Ｙｅｓ）、変動時間告知コマンド処理を実行して（Ｓ１７１７）、Ｓ１７０１の処理へ戻る。
【０５８３】
ここで、図３４（ｂ）を参照して、変動時間告知コマンド処理（Ｓ１７１７）の詳細について説明する。図３４（ｂ）は、変動時間告知コマンド処理を示すフローチャートである。この変動時間告知コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１３より受信した変動時間告知コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０５８４】
変動時間告知コマンドでは、まず、変動時間告知コマンドフラグをオンに設定する（Ｓ１８６１）。ここで変動時間告知コマンドフラグは、オン状態で変動時間告知コマンドを処理したことを表示設定処理（Ｓ１６０３）に通知するフラグである。
【０５８５】
次いで、変動時間告知コマンドに含まれる情報から、実行中の変動演出の残り変動時間と、保留中の変動演出の各変動時間とを取得し、ワークＲＡＭ２３３に記憶させて（Ｓ１８６２）、コマンド判定処理へ戻る。
【０５８６】
表示設定処理では、変動時間告知コマンドがオンである場合に、実行中の変動演出の残り時間と保留中の変動演出の各変動時間とを表示する変動時間告知画像が第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ３に表示されるように、変動時間告知用画像データを展開する。
【０５８７】
図３１に戻り、Ｓ１７１６の処理において、変動時間告知コマンドがないと判別されると（Ｓ１７１６：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、告知停止コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ１７１８）、告知停止コマンドがあれば（Ｓ１７１８：Ｙｅｓ）、告知停止コマンド処理を実行して（Ｓ１７１９）、Ｓ１７０１の処理へ戻る。
【０５８８】
ここで、図３４（ｃ）を参照して、告知停止コマンド処理（Ｓ１７１９）の詳細について説明する。図３４（ｃ）は、告知停止コマンド処理を示すフローチャートである。この告知停止コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１３より受信した告知停止コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０５８９】
告知停止コマンドでは、告知停止コマンドフラグをオンに設定し（Ｓ１８７１）、告知コマンドへ戻る。ここで告知停止コマンドフラグは、オン状態で告知停止コマンドを処理したことを表示設定処理（Ｓ１６０３）に通知するフラグである。表示設定処理では、告知停止コマンドがオンである場合に、第３図柄表示装置８１に表示された大当たり告知画像や変動時間告知画像を消去する（非表示とする）ために、展開されていた大当たり告知用画像データ、大当たり用保留画像データ、変動時間告知用画像データを消去する。
【０５９０】
図３１に戻り、Ｓ１７１８の処理において、告知停止コマンドがないと判別されると（Ｓ１７１８：Ｎｏ）、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し（Ｓ１７２２）、Ｓ１７０１の処理へ戻る。Ｓ１７２２の処理では、例えば、音声ランプ制御装置１１３より連続予告演出の開始を指示する連続予告コマンドを受信していれば、そのコマンドにて示される連続予告演出の態様に対応する追加データテーブルを追加データテーブル格納エリア２３２ｂより読み出して、追加データテーブルバッファ２３３ｂに格納する。これにより、表示設定処理において、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルに従って表示される画像に対し、追加データテーブルバッファ２３３ｂに格納された追加データテーブルに従って、連続予告演出を第３図柄表示装置８１に表示する制御を実行する。
【０５９１】
各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるＳ１７０１の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば（Ｓ１７０１：Ｙｅｓ）、再びＳ１７０２〜Ｓ１７２２の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、Ｓ１７０１〜Ｓ１７２２の処理が繰り返し実行され、Ｓ１７０１の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると（Ｓ１７０１：Ｎｏ）、このコマンド判定処理を終了する。
【０５９２】
次いで、図３５〜図３９を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の表示設定処理（Ｓ１６０３）の詳細について説明する。まず、図３５及び図３６は、この表示設定処理を示すフローチャートである。
【０５９３】
この表示設定処理では、図３５に示すように、まず、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し（Ｓ１９０１）、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば（Ｓ１９０１：Ｎｏ）、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、Ｓ１９０２〜Ｓ１９１０の処理をスキップし、Ｓ１９１１の処理へ移行する。一方、新規コマンドフラグがオンであれば（Ｓ１９０１：Ｙｅｓ）、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後（Ｓ１９０２）、Ｓ１９０３〜Ｓ１９１０の各処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。
【０５９４】
Ｓ１９０３の処理では、新規保留球数コマンドフラグはオンであるか否かを判別し（Ｓ１９０３）、新規保留球数コマンドフラグがオンであれば（Ｓ１９０３：Ｙｅｓ）、先のコマンド判定処理において表示用保留球数コマンドが処理されたと判断して、保留画像設定処理を実行する（Ｓ１９０４）。
【０５９５】
ここで、図３７（ａ）を参照して、保留画像設定処理の詳細について説明する。図３７（ａ）は、保留画像設定処理を示すフローチャートである。この保留画像設定処理は、表示用保留球数コマンドが処理されたことに合わせて、音声ランプ制御装置１１３より通知された保留球数分の保留球数図柄を第３図柄表示装置８１に表示させるために、その画像データを展開するための処理である。
【０５９６】
保留画像設定処理では、まず、個数判別フラグを参照し、オンが設定された個数判別フラグに対応する保留球数分の保留球数図柄を第３図柄表示装置８１の保留球数表示領域Ｄｂ（図４参照）に表示させる保留画像データを展開する（Ｓ１９５１）。タスク処理（Ｓ１６０４）では、この展開された保留画像データを基に、その保留画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０５９７】
保留画像設定処理では、Ｓ１９５１の処理の後、新規保留球数コマンドをオフに設定して（Ｓ１９５２）、表示設定処理に戻る。
【０５９８】
図３５に戻り、保留画像設定処理（Ｓ１９０４）の後、又は、Ｓ１９０３の処理において、新規保留球数コマンドフラグがオフであると判別されると（Ｓ１９０３：Ｎｏ）、次いで、大当たり告知コマンドフラグがオンか否かを判別し（Ｓ１９０５）、大当たり告知コマンドフラグがオンであれば（Ｓ１９０５：Ｙｅｓ）、先のコマンド判定処理において大当たり告知コマンドが処理されたと判断して、大当たり告知画像設定処理を実行する（Ｓ１９０６）。
【０５９９】
ここで、図３７（ｂ）を参照して、大当たり告知画像設定処理の詳細について説明する。図３７（ｂ）は、大当たり告知画像設定処理を示すフローチャートである。この大当たり告知画像設定処理は、大当たり告知コマンドが処理されたことにあわせて、図９（ａ）に示す大当たり告知画像を第３図柄表示装置８１に表示させるために、その画像データを展開するための処理である。
【０６００】
大当たり告知画像設定処理では、まず、大当たりの存在を示す大当たり告知画像として、髪の毛ＨＢの色が「金色」の少年の画像を第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ２に表示するための大当たり告知用画像データを展開する（Ｓ１９６１）。タスク処理（Ｓ１６０４）では、この展開された大当たり告知用画像データを基に、大当たり告知画像を構成するスプライト（表示物）の種別として『髪の毛ＨＢの色が「金色」の少年』を特定し、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルや追加データテーブルバッファ２３３ｂに格納された追加データテーブルにて規定される『髪の毛ＨＢの色が「黒色」の少年』に代えて、『髪の毛ＨＢの色が「金色」の少年』を表示する表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０６０１】
次いで、保留球毎に設けられた保留球大当たりフラグを参照し、オンが設定された保留球大当たりフラグに対応する保留球の保留球数図柄を「赤色」で表示させるための大当たり用保留画像データを展開する（Ｓ１９６２）。タスク処理（Ｓ１６０４）では、この展開された大当たり用保留画像データを基に、スプライト（表示物）の種別として『「赤色」の保留球数図柄』を特定し、「青色」の保留球数図柄に代えて、対象の保留球の保留球数図柄を「赤色」で表示するための表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０６０２】
なお、Ｓ１９６２の処理において、全ての保留球に対応する保留球大当たりフラグがオフであれば、実行中の変動演出が大当たりとなるものであるので、大当たり用保留画像データを展開せず、Ｓ１９６３の処理へ移行する。
【０６０３】
Ｓ１９６２の処理の後、大当たり告知コマンドフラグをオフに設定し（Ｓ１９６３）、表示設定処理へ戻る。
【０６０４】
図３５に戻り、大当たり告知画像設定処理（Ｓ１９０６）の後、又は、Ｓ１９０５の処理において、大当たり告知コマンドフラグがオフであると判別されると（Ｓ１９０５：Ｎｏ）、次いで、変動時間告知コマンドフラグがオンか否かを判断する（Ｓ１９０７）。そして、変動時間告知コマンドフラグがオンであれば（Ｓ１９０７：Ｙｅｓ）、先のコマンド判定処理において変動時間告知コマンドが処理されたと判断して、変動時間告知画像設定処理を実行する（Ｓ１９０８）。
【０６０５】
ここで、図３８（ａ）を参照して、変動時間告知画像設定処理の詳細について説明する。図３８（ａ）は、変動時間告知画像設定処理を示すフローチャートである。この変動時間告知画像設定処理は、変動時間告知コマンドが処理されたことにあわせて、図９（ｂ）に示す変動時間告知画像を第３図柄表示装置８１に表示させるために、その画像データを展開するための処理である。
【０６０６】
変動時間告知画像設定処理では、まず、変動時間告知コマンドに対する処理によりワークＲＡＭ２３３に記憶された、実行中の変動演出の残り変動時間と、保留中の変動演出の各変動時間とを参照し、その実行中の変動演出の残り時間と保留中の変動演出の各変動時間とを表示する変動時間告知画像を第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ３に表示させるための変動時間告知用画像データを展開する（Ｓ１９６６）。そして、告知停止コマンドフラグをオフに設定して（Ｓ１９６７）、表示設定処理へ戻る。
【０６０７】
タスク処理（Ｓ１６０４）では、Ｓ１９６６の処理により展開された変動時間告知用画像データを基に、変動時間告知画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定する。そして、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルや追加データテーブルバッファ２３３ｂに格納された追加データテーブルにて規定される小領域Ｄｓ３に表示されるスプライトに代えて、または、該スプライトに重ねて、変動時間告知画像を小領域Ｄｓ３に表示するために、変動時間告知画像を構成する各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０６０８】
図３５に戻り、変動時間告知画像設定処理（Ｓ１９０８）の後、又は、Ｓ１９０７の処理において、変動時間告知コマンドフラグがオフであると判別されると（Ｓ１９０７：Ｎｏ）、次いで、告知停止コマンドフラグがオンか否かを判断する（Ｓ１９０９）。そして、告知停止コマンドフラグがオンであれば（Ｓ１９０９：Ｙｅｓ）、先のコマンド判定処理において告知停止コマンドが処理されたと判断して、告知画像消去処理を実行する（Ｓ１９１０）。
【０６０９】
ここで、図３８（ｂ）を参照して、告知画像消去処理の詳細について説明する。図３８（ｂ）は、告知画像消去処理を示すフローチャートである。この告知画像消去処理は、告知停止コマンドが処理されたことにあわせて、第３図柄表示装置８１に表示された大当たり告知画像や変動時間告知画像を消去するための処理である。
【０６１０】
告知画像消去処理では、まず、大当たり告知画像設定処理（Ｓ１９０６）により展開された大当たり告知用画像データ及び大当たり用保留画像データ、並びに、変動時間告知画像設定処理（Ｓ１９０８）により展開された変動時間告知用画像データを削除する（Ｓ１９７１）。そして、告知停止コマンドフラグをオフに設定して（Ｓ１９７２）、表示設定処理へ戻る。
【０６１１】
Ｓ１９７１の処理により、大当たり告知用画像データ，大当たり用保留画像データ，変動時間告知用画像データが削除されるので、告知停止コマンドの受信に応じて、第３図柄表示装置８１に表示されていた大当たり告知画像や変動時間告知画像が消去される。
【０６１２】
図３５に戻り、告知画像消去処理（Ｓ１９１０）が終了するか、Ｓ１９０９の処理において、告知停止コマンドフラグがオフであると判別されるか（Ｓ１９０９：Ｎｏ）、又は、Ｓ１９０１の処理において、新規コマンドフラグがオフであると判別されると（Ｓ１９０１：Ｎｏ）、次いで、ポインタ更新処理を実行する（Ｓ１９１１）。
【０６１３】
ここで、図３９を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図３９は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ２３３ａ及び追加データテーブルバッファ２３３ｂの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブル及び追加データテーブルから、対応する描画内容を取得すべきアドレスを指定するポインタ２３３ｃの更新を行う処理である。
【０６１４】
このポインタ更新処理では、まず、ポインタ２３３ｃに１を加算する（Ｓ１９８１）。即ち、ポインタ２３３ｃは、原則、Ｖ割込処理が実行される度に１だけ加算されるように更新処理が行われる。上述したように、各種データテーブルは、アドレス「００００Ｈ」には、Ｓｔａｒｔ情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「０００１Ｈ」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ２３３ａに格納されるのに合わせてポインタ２３３ｃの値が０に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が１に更新されるので、アドレス「０００１Ｈ」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。
【０６１５】
Ｓ１９８１の処理によって、ポインタ２３３ｃの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ２３３ａに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ２３３ｃで示されるアドレスのデータがＥｎｄ情報であるか否かを判別する（Ｓ１９８２）。その結果、Ｅｎｄ情報であれば（Ｓ１９８２：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ａに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ２３３ｃが更新されたことを意味する。
【０６１６】
そこで、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブル又は再始動表示データテーブルであるか否かを判別して（Ｓ１９８３）、デモ用表示データテーブル又は再始動表示データテーブルであれば（Ｓ１９８３：Ｙｅｓ）、ポインタ２３３ｃを１に設定し（Ｓ１９８４）、更に、表示データテーブルバッファ２３３ａに設定されているデモ用表示データテーブル又は再始動表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｅに設定して（Ｓ１９８５）、Ｓ１９８７の処理へ移行する。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブル又は再始動表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第３図柄表示装置８１には、デモ演出または再始動演出を繰り返し表示させることができる。
【０６１７】
一方、Ｓ１９８３の処理において、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでも、再始動表示データテーブルでもないと判別された場合は（Ｓ１９８３：Ｎｏ）、ポインタ２３３ｃの値を１だけ減算して（Ｓ１９８６）、Ｓ１９８７の処理へ移行する。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ２３３ａにデモ用表示データテーブルおよび再始動表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動用表示データテーブルや確定表示データテーブルが設定されている場合は、Ｅｎｄ情報が記載された１つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第３図柄表示装置８１には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。
【０６１８】
Ｓ１９８２の処理の結果、表示データテーブルバッファ２３３ａに設定された表示データテーブルにおいて、Ｓ１９８１の処理による更新後のポインタ２３３ｃで示されるアドレスのデータがＥｎｄ情報ではないと判別される場合は（Ｓ１９８２：Ｎｏ）、Ｓ１９８３〜Ｓ１９８６の処理をスキップして、Ｓ１９８７の処理へ移行する。
【０６１９】
Ｓ１９８７の処理では、確定コマンドフラグがオンであるか否かを判別し（Ｓ１９８７）、確定コマンドフラグがオンではなく、オフであれば（Ｓ１９８７：Ｎｏ）、そのままポインタ更新処理を終了して表示設定処理に戻る。一方、確定コマンドフラグがオンであれば（Ｓ１９８７：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０より確定コマンド（表示用確定コマンド）を受信したことを意味するので、表示データテーブルバッファ２３３ａに設定されている表示データバッファにおいてＥｎｄ情報が格納されているエンド位置アドレスから１だけ減算した値に、ポインタ２３３ｃの値を設定し（Ｓ１９８８）、更に、計時カウンタの値を１に設定して（Ｓ１９８９）、表示設定処理に戻る。これにより、確定コマンドを受信した場合は、表示設定処理では、設定された表示データテーブルの最後に規定された描画内容を展開すると共に、確定表示演出の開始を制御することができる。
【０６２０】
図３５に戻り、ポインタ更新処理（Ｓ１９１１）の後、表示データテーブルバッファ２３３ａ及び追加データテーブルバッファ２３３ｂに設定されている表示データテーブルおよび追加データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ２３３ｃで示されるアドレスの描画内容を展開する（Ｓ１９１２）。タスク処理（Ｓ１６０４）では、保留画像設定処理（Ｓ１９０４）にて展開された保留画像や、大当たり告知画像設定処理（Ｓ１９０６）にて展開された大当たり告知画像、変動時間告知画像設定処理（Ｓ１９０８）にて展開された変動時間告知画像と共に、Ｓ１９１２の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０６２１】
尚、追加データテーブルにおいて、Ｎｕｌｌデータが記載されている場合は、追加すべきスプライトが存在しないものとして以後の処理を実行する。追加データテーブルバッファ２３３ｂがＮｕｌｌデータでクリアされているときは、常にＮｕｌｌデータが追加データテーブルバッファ２３３ｂから展開されることになる。
【０６２２】
Ｓ１９１２の処理の後、計時カウンタ２３３ｅの値を１だけ減算し（Ｓ１９１３）、減算後の計時カウンタ２３３ｅの値が０以下であるか否かを判別する（Ｓ１９１４）。そして、計時カウンタ２３３ｅの値が１以上である場合は（Ｓ１９１４：Ｎｏ）、そのまま表示設定処理を終了してＶ割込処理に戻る。一方、計時カウンタ２３３ｅの値が０以下である場合は（Ｓ１９１４：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ａに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ２３３ａに変動用表示データテーブルが設定されている場合は、その演出の終了に合わせて、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０から確定コマンド（表示用確定コマンド）が送信されるはずであるので、続くＳ１９１５の処理では、確定コマンドフラグがオンであるか否かを確認する（Ｓ１９１５）。
【０６２３】
その結果、確定コマンドフラグがオンであれば（Ｓ１９１５：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０から確定コマンド（表示用確定コマンド）を受信したことを意味するので、まず、停止図柄判別フラグによって示される停止図柄に応じた確定表示演出の態様を決定し、その態様の確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ａに設定すると共に、追加データテーブルバッファ２３３ｂにＮｕｌｌデータを書き込んで、その内容をクリアする（Ｓ１９１６）。次いで、確定表示の演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｅに設定し（Ｓ１９１７）、更に、ポインタ２３３ｃの値を０に初期化する（Ｓ１９１８）。そして、確定コマンドフラグをオフに設定し（Ｓ１９１９）、次いで、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定後（Ｓ１９２０）、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークＲＡＭ２３３に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして（Ｓ１９２１）、Ｖ割込処理に戻る。
【０６２４】
これにより、表示データテーブルバッファ２３３ａに変動用表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０より確定コマンド（表示用確定コマンド）を受信した場合は、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第３図柄表示装置８１に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ２３３ａに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第３図柄表示装置８１に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、ＭＰＵ２３１に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置１１４の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０６２５】
尚、Ｓ１９２１の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第３図柄表示装置８１に表示すべき第３図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第３図柄の表示は、１つ前に行われた変動演出の停止図柄から開始されるため、変動用表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまで、１つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が規定されている。タスク処理（Ｓ１６０４）では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、Ｓ１９２１によって設定された前回停止図柄判別フラグから、１つ前の変動演出における停止図柄を特定する。そして、その特定した停止図柄に対して、上述の変動用表示データテーブルに規定された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第３図柄を特定する。これにより、１つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
【０６２６】
一方、Ｓ１９１５の処理において、確定コマンドフラグがオンではなくオフであれば（Ｓ１９１５：Ｎｏ）、図３６に示すＳ１９２２の処理へ移行し、確定表示フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１９２２）。そして、確定表示フラグがオンであれば（Ｓ１９２２：Ｙｅｓ）、Ｓ１９１４の処理における判定の結果（Ｓ１９１４：Ｙｅｓ）は、確定表示演出が終了したことを意味するので、確定表示フラグをオフに設定した後（Ｓ１９２３）、デモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ａに設定し（Ｓ１９２４）、次いで、デモ用表示データテーブルにて表示されるデモ演出の演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｅに設定する（Ｓ１９２５）。そして、ポインタ２３３ｃを０に初期化し（Ｓ１９２６）、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して（Ｓ１９２７）、表示設定処理を終了する。
【０６２７】
これにより、確定表示演出が終了するまでに、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンドや、デモ演出の開始を示す表示用デモ演出コマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。
【０６２８】
尚、Ｓ１９２２：Ｙｅｓの分岐条件を満たすのは、確定表示演出が行われている場合であり、この場合、Ｓ１９１６の処理によって、追加データテーブルバッファ２３３ｂはその内容がクリアされている。よって、Ｓ１９２４の処理では、それらのデータテーブルバッファのクリア処理を省略している。これにより、ＭＰＵ２３１における処理負荷の軽減を図ることができる。ただし、Ｓ１９２４の処理にて追加データテーブルバッファ２３３ｂをクリアする処理を実行してもよい。
【０６２９】
Ｓ１９２２の処理において、確定表示フラグがオンではなく、オフであれば（Ｓ１９２２：Ｎｏ）、次いで、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１９２８）。そして、デモ表示フラグがオンであれば（Ｓ１９２８：Ｙｅｓ）、Ｓ１９１４の処理における判定の結果（Ｓ１９１４：Ｙｅｓ）は、デモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、Ｖ割込処理に戻る。そして、この場合、次回のＶ割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置１１３より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０６３０】
一方、Ｓ１９２８の処理において、デモ表示フラグがオンではなく、オフである場合は（Ｓ１９２８：Ｎｏ）、Ｓ１９１４の処理における判定の結果（Ｓ１９１４：Ｙｅｓ）は、変動演出が終了したことを意味する。そこで、変動演出が終了してから所定時間経過しても確定コマンドが受信されない場合は、再始動演出を開始するために、変動演出に対応する変動用表示データテーブルが表示データテーブルバッファ２３３ａに設定されるのに合わせて０に初期化された再始動タイマカウンタに１を加算し（Ｓ１９２９）、加算後の再始動タイマカウンタの値が所定値になったか否かを判別する（Ｓ１９３０）。
【０６３１】
そして、再始動タイマカウンタが所定値ではない場合（Ｓ１９３０：Ｎｏ）、そのまま表示設定処理を終了してＶ割込処理に戻る。また、再始動タイマカウンタが所定値である場合は（Ｓ１９３０：Ｙｅｓ）、再始動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ａに設定すると共に、追加データテーブルバッファ２３３ｂにＮｕｌｌデータを書き込んで、その内容をクリアする（Ｓ１９３１）。そして、再始動演出の演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｅに設定し（Ｓ１９３２）、更に、ポインタ２３３ｃの値を０に初期化して（Ｓ１９３３）、Ｖ割込処理に戻る。
【０６３２】
これにより、表示制御装置１１４では、変動演出の終了に伴って第３図柄が停止表示されてから所定時間経過しても、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０から送信される確定コマンド（表示用確定コマンド）が受信されない場合には、再始動演出が第３図柄表示装置８１に表示されるように、その描画内容を設定することができる。そして、上述したように、再始動演出は、第３図柄を振動させた画像を第３図柄表示装置８１に表示させる演出であるので、遊技者は、第３図柄表示装置８１において、第３図柄の変動が停止表示された後にその第３図柄が振動して表示されることを視認すると、その時点では停止図柄が確定していないことを認識することができる。
【０６３３】
尚、再始動表示データテーブルによって規定された最後の描画内容が展開された後は、上述のポインタ更新処理によって、再び再始動表示データテーブルの先頭から描画内容が展開される。従って、音声ランプ制御装置１１３より表示用確定コマンドを受信したり、新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、再始動演出を繰り返し第３図柄表示装置８１に表示させることができる。ここで、再始動演出は、所定位置を中心に第３図柄を振動（揺動）させる態様で第３図柄表示装置８１に表示させるものであり、その再始動表示データテーブルでは、第３図柄を少なくとも１回揺動させて表示させるのに必要な描画内容だけを規定する。そして、この再始動表示データテーブルの先頭から繰り返し描画内容を展開することで、第３図柄表示装置８１に第３図柄を繰り返し振動させた再始動演出が表示される。このように、再始動演出を、第３図柄表示装置８１に第３図柄を振動させて表示させる演出とすることで、その再始動表示データテーブルを、少なくとも１回第３図柄を揺動させて表示させるのに必要な描画内容だけを記憶させておけばよいので、再始動表示データテーブルを記憶するために必要な容量を小さく抑えることができる。
【０６３４】
また、再始動表示データテーブルによって再始動演出が行われている途中で、音声ランプ制御装置１１３より表示用確定コマンドを受信した場合は、図３５に示すＳ１９１６の処理が行われ、表示データテーブルバッファ２３３ａには確定表示データテーブルが設定される。これにより、再始動演出中であっても表示用確定コマンドの受信に合わせて、停止図柄判別フラグで示される停止図柄で第３図柄の停止表示がなされ、確定表示演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０６３５】
また、再始動表示データテーブルによって再始動演出が行われている途中で、音声ランプ制御装置１１３より表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、図３３（ａ）のＳ２８３２の処理が行われ、表示データテーブルバッファ２３３ａには、変動用表示データテーブルが設定されて、第３図柄表示装置８１に変動演出が表示される。また、再始動表示データテーブルによって再始動演出が行われている途中で、音声ランプ制御装置１１３より表示用デモコマンドを受信した場合は、図３２（ｃ）のＳ２８２１の処理が行われ、表示データテーブルバッファ２３３ａには、デモ用表示データテーブルが設定されて、第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示される。再始動演出は、変動演出の終了に伴って第３図柄が停止表示されてから所定時間経過しても、本来受信されるべき主制御装置１１０からの確定コマンド（表示用確定コマンド）が受信されない場合に表示される演出であるため、ノイズや誤動作等の影響により、再始動演出が表示されている間も確定コマンドが受信されない可能性がある。これに対し、本実施形態では、再始動演出中に表示用変動パターンコマンドや表示用デモコマンドを受信すれば、そのコマンドに対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができるので、第３図柄表示装置８１における各種演出をパチンコ機１０の遊技状態に合わせて行わせることができる。
【０６３６】
次いで、図４０を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の描画処理（Ｓ１６０５）の詳細について説明する。図４０は、この描画処理を示すフローチャートである。
【０６３７】
描画処理では、タスク処理（Ｓ１６０４）で決定された１フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ（表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報）から、図１３に示す描画リストを生成する（Ｓ２００１）。即ち、Ｓ２００１の処理では、タスク処理（Ｓ１６０４）で決定された１フレームを構成する各種スプライトの種別から、各スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されているキャラクタ記憶エリア２３４ａのアドレスを特定し、その特定されたアドレスに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、１フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）として、スプライトの画像データが格納されているキャラクタ記憶エリア２３４ａのアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。
【０６３８】
描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ（図示せず）によって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する（Ｓ２００２）。ここでは、描画対象バッファフラグが０である場合は、描画対象バッファ情報としてビデオＲＡＭ２３６に設けられた第１フレームバッファに、描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。また、描画対象バッファフラグが０である場合は、描画対象バッファ情報としてビデオＲＡＭに設けられた第２フレームバッファに、描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。
【０６３９】
画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された１フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。
【０６４０】
尚、画像コントローラ２３７は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第３図柄表示装置８１に送信する。これにより、第３図柄表示装置８１に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第３図柄表示装置８１に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。
【０６４１】
描画処理は、Ｓ２００２の処理の後、描画対象バッファフラグを更新する（Ｓ２００３）。そして、描画処理を終了して、Ｖ割込処理に戻る。描画対象バッファフラグの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「０」であった場合は「１」に、「１」であった場合は「０」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、ビデオＲＡＭ２３６の第１フレームバッファと第２フレームバッファとの間で交互に設定される。
【０６４２】
ここで、描画リストの送信は、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図３０（ｃ）参照）の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファが指定される。よって、先に第１フレームバッファに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファに新たな画像が展開される。
【０６４３】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファが指定される。よって、先に第２フレームバッファに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファおよび第２フレームバッファをそれぞれ交互に指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０６４４】
以上、説明したように、本実施形態のパチンコ機１０によれば、遊技者により告知ボタン２３が押下操作されたことを契機として、実行中の変動演出が大当たりとなるか、保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出が存在する場合に、その大当たりとの存在を告知する大当たり告知画像を表示する。これにより、遊技者は、遊技者が遊技を止めて退席しようとする場合や、携帯電話による通話やメール等といった用件を済ませたい場合に、告知ボタン２３を押下操作し、告知画像が表示されるか否かをもって、実行中の変動演出および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があるか否かを確認することができる。よって、大当たりとなる変動演出がなければ、退席したり用件を済ませたりといった行為を行うために、遊技を即座に止めよう、という判断を遊技者が行うことができる。また、大当たりとなる変動演出があれば、大当たりとなるまで遊技を継続しよう、という判断を遊技者が行うことができる。つまり、この告知ボタン２３によって、遊技者が退席したり用件を済ませたい場合に、その行為を即座に実行してもよいか否かを判断できる。
【０６４５】
また、告知ボタン２３を所定時間（１秒）継続して押下しない限り、実行中の変動演出および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があるか否かが告知されないように構成されている。遊技を止めて退席しようとする場合や、携帯電話による通話やメール等といった用件を済ませたい場合など、特殊な事情がない限り、遊技者が、実行中の変動演出が確定表示される前や保留中の変動演出が実行される前にこれらのいずれかが大当たりとなるか否かを知ってしまうと、逆に遊技の楽しみを奪われる結果となる。告知ボタン２３が所定時間（１秒）継続して押下されて初めて実行中の変動演出および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があるか否かを通知することで、遊技者が意図せず告知ボタン２３に触れてしまった場合などに、その触れた時間が所定時間未満であれば、実行中の変動演出や保留中の変動演出のいずれかに大当たりが含まれるか否かを、遊技者に知られることを抑制できる。
【０６４６】
また、保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があると判断された場合、大当たり告知画像において、その大当たりとなる変動演出が保留中のどの変動演出か、つまり、大当たりとなる保留球を遊技者に告知されるように構成されている。これにより、遊技者が、実行中の変動演出および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があると把握できる場合に、すぐに大当たりとなるのか、大当たりとなるまでしばらく時間があるのか、また、大当たりとなるまで残り何回の変動演出が行われるのか、といったことをあわせて知ることができる。よって、遊技者は、そのような情報に基づき、大当たりとなるまでに退席や用件を済ませる時間があるかどうかを判断できる。
【０６４７】
また、遊技者により告知ボタン２３が１秒以上押下操作され、実行中の変動演出又は保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出が存在する場合に第３図柄表示装置８１に表示される大当たり告知画像とあわせて、実行中の変動演出の残り変動時間と、保留中の変動演出の各変動時間とを表示する変動時間告知画像が表示される。これにより、遊技者は、大当たりとなる変動演出があるか否かを把握するだけでなく、大当たりとなるまでの時間を把握することができる。よって、遊技者は、大当たりとなるまでの時間を考慮して、退席や用件を済ませる時間があるかどうかの判断を即断できる。また、本実施形態では、大当たりとなるまでの各変動演出に対して、それぞれ変動時間（実行中の変動演出においては残り変動時間）が表示されるので、遊技者は、どの変動演出が実行されている間に退席や用件をすませようか、といった判断も行うことができる。
【０６４８】
以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。例えば、上記実施形態で挙げた数値は一例であり、他の数値を採用することは当然可能である。
【０６４９】
上記実施形態では、告知ボタン２３の押下操作があった場合に、実行中の変動演出または保留中の変動演出に大当たりがあれば、大当たり告知画像を第３図柄表示装置８１に表示する場合について説明したが、告知ボタン２３の押下操作があった場合に、実行中の変動演出および保留中の変動演出のいずれの変動演出においても大当たりが存在しなければ（即ち、いずれの変動演出も外れであれば）、大当たりが存在しないことを遊技者に示す外れ告知画像（例えば、通常黒色の少年の髪の毛ＨＢの色が白色に変化する画像）を第３図柄表示装置８１に表示するように構成してもよい。このように構成した場合、告知ボタン２３の押下操作があった場合に、実行中の変動演出または保留中の変動演出に大当たりがあれば、大当たり告知画像を第３図柄表示装置８１に表示するように構成してもよい。これにより、遊技者が告知ボタン２３を押下操作した場合に、大当たり告知画像が表示されるか、外れ告知画像が表示されるかによって、実行中の変動演出および保留中の変動演出の中に大当たりかあるか否かを一目で把握することができる。一方、告知ボタン２３の押下操作があった場合に、実行中の変動演出および保留中の変動演出のいずれの変動演出においても大当たりが存在しなければ、外れ告知画像を第３図柄表示装置８１に表示するよう構成した場合、告知ボタン２３の押下操作があった場合に、実行中の変動演出および保留中の変動演出に大当たりとなる変動演出があったときは、何も告知しないように構成してもよい。これにより、遊技者が告知ボタン２３を押下操作した場合に何も告知が行われなければ、実行中の変動演出または保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があることへの期待感を遊技者に持たせることができ、遊技への興趣を高めることができる。
【０６５０】
上記実施形態では、大当たり告知画像として、第３図柄表示装置８１に表示される少年の髪の毛ＨＢの色を通常の黒色から金色に変化させる画像を表示する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、大当たり告知画像として所定のキャラクタを登場させてもよいし、可変表示される第３図柄の色（例えば、木箱の色や、木箱の前面に表示される数字の色）や形を変化させてもよい。また、第３図柄の周囲にエフェクトを表示させてもよいし、背面画像の色や背面画像が流れるスピードを変化させてもよい。更に、第３図柄表示装置８１の表示画面の隅等に小さく大当たり告知画像を表示させてもよい。大当たり告知画像を小さく表示させることにより、遊技者以外の者が大当たり告知画像を視認しづらくすることができ、他人に大当たりの存在が知られることを抑制しやすい。
【０６５１】
また、保留球数図柄だけで大当たりの存在を告知してもよい。この場合、保留球数表示領域Ｄｂに表示される保留球数図柄を全て通常の青色から赤色に変化させることで、大当たりの存在を告知してもよい。また、上記実施形態のように、保留中の変動演出のうち、保留回数がＸ（０≦Ｘ≦４）の変動演出が大当たりとなる場合、保留球数表示領域Ｄｂに表示される保留球数図柄のうち、左からＸ番目の保留球数図柄を赤色で表示し、他の保留球数図柄を青色で表示することで、大当たりの存在を告知してもよい。これにより、保留中の変動演出のうちどの変動演出において大当たりとなるかまで遊技者に告知できる。また、このとき、実行中の変動演出が大当たりとなる場合は、保留球数図柄の一部または全部を赤色や青色とは別の黄色で表示することで、実行中の変動演出が大当たりとなることを遊技者に告知してもよい。
【０６５２】
また、大当たり告知画像に代えて、変動時間告知画像のみを第３図柄表示装置８１に表示することで、実行中の変動演出または保留中の変動演出に大当たりとなる変動演出があることを遊技者に告知してもよい。この場合、遊技領域への球の打出しが停止されていなくても、告知ボタン２３が押下操作されたことに基づき先読み処理を実行した結果、実行中の変動演出または保留中の変動演出に大当たりとなる変動演出があれば、変動時間告知画像を第３図柄表示装置８１に表示するようにしてもよい。このとき、変動演出の実行が開始される時点（厳密には、大当たり抽選が行われる時点）の保留球数に応じて変動時間が決定されるような場合、遊技領域への球の打出しが停止されていなければ、保留中の変動演出については、実際に変動演出が開始されるときの保留球数が未定のため、保留時間を正しく算出できない。そこで、この場合、遊技領域への球の打出しが停止されていなくても、以後、第１入球口６４への入賞がない（新たな変動演出の保留がない）ものと仮定して、保留中の変動演出の各変動時間を算出し、変動時間告知画像を表示してもよい。これにより、遊技領域への球の打出しが停止されていなくても、遊技者が大当たりとなるまでの時間をある程度予想して、退席や用件を済ませる時間があるかどうかの判断を行うことができる。この場合、球の打出しが停止されていない間は、変動時間告知画像に表示される保留中の変動演出の各変動時間の右横に「（予想）」といった文字を記載したり、保留中の変動時間の各変動時間の文字の明るさを暗くしたりして、それぞれが仮定に基づく値であることを遊技者に分かるように示してもよい。そして、球の打出しが停止されたと判断された場合は、「（予想）」の文字を消去し、または、文字の明るさを明るく表示して、変動時間告知画像に表示される保留中の変動演出の各変動時間が正確な値であることを遊技者に分かるように示してもよい。
【０６５３】
また、変動演出の実行が開始される時点（厳密には、大当たり抽選が行われる時点）の保留球数に応じて変動時間が決定されるような場合において、告知ボタン２３が押下操作されたときに遊技領域への球の打出しが行われていると判断されれば、保留中の各変動演出の変動時間として、先読み情報格納エリア２２３ｂの先読み情報第１〜第４エリアのそれぞれに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値に基づき保留球数に応じて決定され得る変動時間のうち、最も短い変動時間を算出し、変動時間告知画像を表示してもよい。この場合、球の打出しが停止されていない間は、変動時間告知画像に表示される保留中の変動演出の各変動時間の右横に「以上」といった文字を記載してもよい。これにより、遊技領域への球の打出しが停止されていなくても、遊技者が大当たりとなるまでに少なくともかかる時間を把握できるので、退席や用件を済ませる時間があるかどうかの判断を行うことができる。
【０６５４】
また、変動演出の実行が開始される時点（厳密には、大当たり抽選が行われる時点）の保留球数に応じて変動時間が決定されるような場合、特に、その時点での保留球数が多いと変動時間が短く決定される傾向にあるような場合において、告知ボタン２３が押下操作されたときに遊技領域への球の打出しが停止されていると判断されたときは、変動時間告知画像において、球の打出しが停止された状態が維持された場合における各変動演出の変動時間（現状変動時間）だけでなく、それぞれの変動演出に対し、先読み情報格納エリア２２３ｂの先読み情報第１〜第４エリアのそれぞれに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値に基づき保留球数に応じて決定され得る変動時間のうち最も短い変動時間（最短変動時間）を算出し、現状変動時間とあわせて最短変動時間を表示してもよい。この場合、最短変動時間に対しては、その右横に「以上」といった文字を記載してもよい。これにより、遊技者は、現状変動時間に基づいて大当たりとなるまでの時間が長いと感じたときに、球の打出しを行えば大当たりとなるまでの時間がどれだけ短縮されるかを最短変動時間に基づいて把握できるので、例えば、球の打出しを行って早く大当たりを成立させてから、退席や用件を済ませようといった判断を遊技者に行わせることができる。
【０６５５】
また、大当たりの存在を第３図柄表示装置８１に表示する画像ではなく、電飾部２９〜３３の点灯・点滅等によって告知してもよいし、電飾部２９〜３３とは別に可変表示装置ユニット８０等に設けられたランプの点灯・点滅等によって告知してもよい。また、大当たりの存在を所定の音を発音させることによって告知してもよいし、遊技盤１３上に設けられた役物に対して所定の動作をさせることによって告知してもよい。また、第３図柄表示装置８１における画像の表示と、電飾部２９〜３３やその他ランプの点灯・点滅と、音の発音と、役物の動作とのうちの２以上の組み合わせによって、大当たりの存在を告知してもよい。
【０６５６】
なお、実行中の変動演出および保留中の変動演出に大当たりが存在しないことを告知する場合においても、外れ告知画像として、所定のキャラクタを登場させてもよいし、可変表示される第３図柄の色や形を変化させてもよい。また、第３図柄の周囲にエフェクトを表示させてもよいし、背面画像の色や背面画像が流れるスピードを変化させてもよい。更に、第３図柄表示装置８１の表示画面の隅等に小さく外れ告知画像を表示させてもよい。外れ告知画像を小さく表示させることにより、遊技者以外の者が外れ告知画像を視認しづらくすることができ、他人に大当たりの存在が知られることを抑制しやすい。また、保留球数表示領域Ｄｂに表示させる保留球数図柄の一部または全部の色を青色から灰色に変化させたり、保留球数図柄を所定時間消去することによって、実行中の変動演出および保留中の変動演出に大当たりが存在しないことを告知してもよい。また、大当たりが存在しないことを第３図柄表示装置８１に表示する画像ではなく、電飾部２９〜３３の点灯・点滅等によって告知してもよいし、電飾部２９〜３３とは別に可変表示装置ユニット８０等に設けられたランプの点灯・点滅等によって告知してもよい。また、大当たりが存在しないことを所定の音を発音させることによって告知してもよいし、遊技盤１３上に設けられた役物に対して所定の動作をさせることによって告知してもよい。また、第３図柄表示装置８１における画像の表示と、電飾部２９〜３３やその他ランプの点灯・点滅と、音の発音と、役物の動作とのうちの２以上の組み合わせによって、大当たりが存在しないことを告知してもよい。
【０６５７】
上記実施形態では、告知ボタン２３が１秒以上押下操作されたときに、大当たりの存在を告知する場合について説明したが、これに代えて、告知ボタン２３が所定時間内（例えば、１秒以内）に複数回（例えば、２回）押下操作された場合に、大当たりの存在を告知してもよい。これにより、遊技者が意図せず告知ボタン２３に触れてしまった場合などに、その触れた回数が所定時間内に所定回数未満であれば、大当たりの存在の告知が行われない。よって、遊技者が意図しない場合に、実行中の変動演出や保留中の変動演出のいずれかに大当たりが含まれるか否かを、遊技者に知られることを抑制でき、遊技の興趣を保たせることができる。
【０６５８】
また、告知ボタン２３が押下操作されたことが検出された場合に、即座に大当たりの存在を告知してもよい。これにより、遊技者が意図しない場合にも該告知が行われてしまうが、告知ボタン２３を押下操作すれば即座に大当たりの存在の有無を知ることができるので、遊技者が退席したり用件を済ませたい場合に、その行為を即座に実行してもよいか否かをより早く判断できる。
【０６５９】
また、告知ボタン２３に対して所定の押下操作がなされた場合に、即座に大当たりの存在の告知を行うのではなく、そのような告知が行ってよいか否かを選択させるための画面を第３図柄表示装置８１に表示させ、遊技者に枠ボタン２２等を操作させて、告知が行ってよいか否かを選択させてもよい。これにより、遊技者が他の機能と勘違いして告知ボタンに対して所定の押下操作を行ったとした場合に、その勘違いを遊技者に気付かせることができる。また、遊技者が望んでいないのに、大当たりの存在の告知が行われることを抑制できる。
【０６６０】
上記実施形態では、告知ボタン２３を上皿１７の上面の正面視右側に設ける場合について説明したが、上皿１７とは別の位置に配設してもよい。例えば、下皿ユニット１５に告知ボタン２３を設けてもよいし、操作ハンドル５１に告知ボタン２３を設けてもよい。枠ボタン２２が設けられている上皿１７とは別の位置に設けることで、枠ボタン２２と間違えて告知ボタン２３が操作されることを抑制できる。また、下皿ユニット１５など遊技者が通常、ボタン操作しないような場所に告知ボタン２３を設けることで、告知ボタン２３が特別なボタンであることを遊技者に意識させることができる。また、操作ハンドル５１に告知ボタン２３を設ければ、元々遊技をしていた者が退席中に、他の者がさりげなく告知ボタン２３を操作して実行中および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があるか否かを確認しようとしても、操作ハンドル５１付近に手を伸ばさなければならないので、周囲の遊技者やホール関係者にその姿が目立つため、他の者に対し、告知ボタン２３の操作をためらわせることができる。
【０６６１】
上記実施形態では、告知ボタン２３を押下操作型のボタンとして構成したが、これに限られるものではなく、遊技者によって操作される手段であれば、任意の構成としてよい。例えば、人間の手の接触を感知するセンサによって構成されてもよいし、操作レバーによって構成されてもよい。また、スライド型のスイッチによって構成されてもよい。スライド型のスイッチでは、一方向に付勢されたスイッチであってもよい。この場合、付勢方向とは逆方向に所定時間以上スライドされた状態におかれた場合に、大当たりの存在を告知するように構成してもよい。
【０６６２】
また、告知ボタン２３の役割を他の機能を有するボタンに持たせてもよい。例えば、枠ボタン２２が所定時間（例えば、１秒）以上継続して押下操作されることで、実行中および保留中の変動演出に大当たりとなる変動演出があれば、大当たり告知画像や変動時間告知画像を表示してもよい。また、枠ボタン２２の操作に基づいて告知モードの選択画面を表示し、遊技者によって告知モードが選択された場合に、実行中および保留中の変動演出に大当たりとなる変動演出があれば、大当たり告知画像や変動時間告知画像を表示してもよい。
【０６６３】
上記実施形態では、告知ボタン２３が押下操作され、その押下操作に基づく告知（大当たりの存在の告知）が開始される場合、その後の告知ボタン２３の押下操作の有無にかかわらず５秒間、該告知が行われる場合について説明したが、これに代えて、告知ボタン２３が押下操作され、その押下操作に基づく告知（大当たりの存在の告知）が開始される場合、告知ボタン２３が継続して押下操作され続けている間、該告知を行い、告知ボタン２３の押下操作が終了した場合に、該告知を終了するように構成してもよい。これにより、遊技者の意思によって、該告知を終了させることができる。また、必要以上に該告知が行われ続けることを抑制でき、遊技者以外の者に大当たりの存在の有無が知られる可能性を抑えることができる。
【０６６４】
上記実施形態では、告知ボタン２３が押下操作されたことに基づいて、実行中または保留中の変動演出に大当たりとなる変動演出がある場合は大当たり告知画像を表示し、更に、遊技領域への球の打出しが停止されていると判断される場合は、大当たり告知画像とあわせて変動時間告知画像を表示する場合について説明した。これに対し、告知ボタン２３が押下操作された場合に実行中または保留中の変動演出に大当たりとなる変動演出がなくても、遊技領域への球の打出しが停止されていると判断されるときには各変動演出の変動時間（実行中の変動演出においては残り変動時間）を表示するように構成されてもよい。これにより、大当たりとなる変動演出の有無にかかわらず、変動時間告知画像が表示されるので、遊技者以外の他人が変動時間告知画像を視認したとしても、その他人に大当たりとなる変動演出の有無が知られることを抑制できる。
【０６６５】
上記実施形態では、告知ボタン２３が押下操作されたことに基づき、実行中または保留中の変動演出に大当たりとなる変動演出があった場合に、大当たり告知画像とあわせて表示される変動時間告知画像は、直近で大当たりとなるまでに実行される各変動演出の変動時間（実行中の変動演出においては残り変動時間）を表示する場合について説明したが、変動時間告知画像は、直近で大当たりとなった後の変動演出も含めて、実行中の変動演出の変動時間と、保留中の全ての変動演出の各変動時間とを表示するものであってもよい。この場合、音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４へ送信される変動時間告知コマンドは、実行中の変動演出の変動時間と、保留中の全ての変動演出の各変動時間とを示す情報を含むものであってもよい。これにより、遊技者は、直近で大当たりとなるまでの時間だけでなく、大当たりの後、その時点で保留された変動演出が全て実行されるまでの時間をも知ることができる。よって、どのタイミングで退席したり用件を済ませばよいかを、直近で大当たりとなるまでの時間だけでなく、大当たり後の変動演出にかかる時間をも含めて遊技者は判断することができる。
【０６６６】
また、変動時間告知画像において、その時点から直近で大当たりとなるまでの時間を表示するものであってもよい。例えば、保留回数が２回の変動演出において大当たりとなる場合は、実行中の変動演出の残り変動時間と、保留回数が１回の変動演出の変動時間と、保留回数が２回の変動演出の変動時間とを合計した時間を直近で大当たりとなるまでの時間として表示するものであってもよい。これにより、遊技者は大当たりとなるまでの時間を、各変動演出の変動時間を合計することなく一目で把握できるので、退席や用件を済ませる時間があるかどうかの判断をより早く行うことができる。
【０６６７】
また、上記実施形態では、告知ボタン２３が押下操作されたことに基づき、実行中または保留中の変動演出に大当たりとなる変動演出があった場合に、大当たり告知画像とあわせて表示される変動時間告知画像を表示したが、この場合に、大当たり告知画像だけを表示して変動時間告知画像は表示しない構成としてもよい。この場合、大当たりとなるまでの時間を遊技者が知ることはできないが、大当たりの存在の有無を把握することはできるので、遊技者が退席したり用件を済ませたい場合に、その行為を即座に実行してもよいか否かを判断できる。
【０６６８】
上記実施形態では、告知ボタン２３に所定の押下操作がなされた場合に、実行中および保留中の変動演出に大当たりとなる変動演出があれば大当たり告知画像が表示され、更に、所定の条件を満たす場合に変動時間告知画像を表示する場合について説明した。これに代えて、告知ボタン２３に所定の押下操作がなされた場合に、実行中または保留中の変動演出に大当たりとなる変動演出があるか否かにかかわらず、保留中の変動演出の各変動時間を表示するものであってもよい。この場合、遊技者は、実行中および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があるか否かを知ることはできないが、保留中の変動演出の各変動時間を知ることができる。変動演出の中には、スペシャルリーチ等で数分かかるものもある。遊技者は、保留中の変動演出の各変動時間を知ることで、そのような変動時間の長い変動演出が実行されている間に退席や用件を済ませようとする判断を行うことができる。この場合、保留中の変動演出の各変動時間とあわせて実行中の変動演出の残り変動時間を表示してもよい。これにより、実行中の変動演出の残り変動時間が長い場合に、遊技者は、その間に退席や用件を済ませようとする判断を行うことができる。
【０６６９】
なお、その変動演出の実行が開始される時点（厳密には、大当たり抽選が行われる時点）の保留球数に応じて変動時間が決定される場合、遊技領域への球の打出しが停止されていなくても、以後、第１入球口６４への入賞がない（新たな変動演出の保留がない）ものと仮定して、保留中の変動演出の各変動時間を算出し、変動時間告知画像を表示してもよい。これにより、遊技領域への球の打出しが停止されていなくても、遊技者が大当たりとなるまでの時間をある程度予想して、退席や用件を済ませる時間があるかどうかの判断を行うことができる。この場合、球の打出しが停止されていない間は、変動時間告知画像に表示される保留中の変動演出の各変動時間の右横に「（予想）」といった文字を記載したり、保留中の変動時間の各変動時間の文字の明るさを暗くしたりして、それぞれが仮定に基づく値であることを遊技者に分かるように示してもよい。そして、球の打出しが停止されたと判断された場合は、「（予想）」の文字を消去し、または、文字の明るさを明るく表示して、変動時間告知画像に表示される保留中の変動演出の各変動時間が正確な値であることを遊技者に分かるように示してもよい。
【０６７０】
また、変動演出の実行が開始される時点（厳密には、大当たり抽選が行われる時点）の保留球数に応じて変動時間が決定されるような場合において、告知ボタン２３が押下操作されたときに遊技領域への球の打出しが行われていると判断されれば、保留中の各変動演出の変動時間として、先読み情報格納エリア２２３ｂの先読み情報第１〜第４エリアのそれぞれに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値に基づき保留球数に応じて決定され得る変動時間のうち、最も短い変動時間を算出し、変動時間告知画像を表示してもよい。この場合、球の打出しが停止されていない間は、変動時間告知画像に表示される保留中の変動演出の各変動時間の右横に「以上」といった文字を記載してもよい。これにより、遊技領域への球の打出しが停止されていなくても、保留中の各変動演出における最短変動時間を把握できるので、退席や用件を済ませる時間があるかどうかの判断を行うことができる。
【０６７１】
また、変動演出の実行が開始される時点（厳密には、大当たり抽選が行われる時点）の保留球数に応じて変動時間が決定されるような場合、特に、その時点での保留球数が多いと変動時間が短く決定される傾向にあるような場合において、告知ボタン２３が押下操作されたときに遊技領域への球の打出しが停止されていると判断されたときは、変動時間告知画像において、球の打出しが停止された状態が維持された場合における各変動演出の変動時間（現状変動時間）だけでなく、それぞれの変動演出に対し、先読み情報格納エリア２２３ｂの先読み情報第１〜第４エリアのそれぞれに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値に基づき保留球数に応じて決定され得る変動時間のうち最も短い変動時間（最短変動時間）を算出し、現状変動時間とあわせて最短変動時間を表示してもよい。この場合、最短変動時間に対しては、その右横に「以上」といった文字を記載してもよい。これにより、遊技者は、現状変動時間および最短変動時間に基づいて、退席や用件を済ませられるほどの最短変動時間を有する変動演出までに実行される変動演出において、球の打出しを行えば変動時間がどれだけ短縮されるかを把握できるので、例えば、球の打出しを行って、退席や用件を済ませられるほどの最短変動時間を有する変動演出を早く実行させ、退席や用件を早く済ませようといった判断を遊技者に行わせることができる。
【０６７２】
上記実施形態では、告知ボタン２３に所定の押下操作がなされた場合に、実行中および保留中の変動演出に大当たりとなる変動演出があり且つ遊技領域への球の打出しが停止されていることを条件として、変動時間告知画像を表示する場合について説明した。これに代えて、告知ボタン２３に所定の押下操作がなされた場合に、実行中または保留中の変動演出、又は、保留中の変動演出に大当たりとなる変動演出があれば、大当たり告知画像とあわせて、又は、大当たり告知画像に代えて、球の打出しの停止に関係なく変動時間告知画像を表示してもよい。これにより遊技者は、実行中または保留中の変動演出、又は、保留中の変動演出に大当たりとなる変動演出があることを把握でき、また、各変動演出の変動時間を知ることができる。遊技者は、大当たりの存在や各変動演出の変動時間を知ることで、退席や用件を済ませようとする判断を行うことができる。
【０６７３】
なお、その変動演出の実行が開始される時点（厳密には、大当たり抽選が行われる時点）の保留球数に応じて変動時間が決定される場合、遊技領域への球の打出しが停止されていなくても、以後、第１入球口６４への入賞がない（新たな変動演出の保留がない）ものと仮定して、保留中の変動演出の各変動時間を算出し、変動時間告知画像を表示してもよい。これにより、遊技領域への球の打出しが停止されていなくても、遊技者が大当たりとなるまでの時間をある程度予想して、退席や用件を済ませる時間があるかどうかの判断を行うことができる。この場合、球の打出しが停止されていない間は、変動時間告知画像に表示される保留中の変動演出の各変動時間の右横に「（予想）」といった文字を記載したり、保留中の変動時間の各変動時間の文字の明るさを暗くしたりして、それぞれが仮定に基づく値であることを遊技者に分かるように示してもよい。そして、球の打出しが停止されたと判断された場合は、「（予想）」の文字を消去し、または、文字の明るさを明るく表示して、変動時間告知画像に表示される保留中の変動演出の各変動時間が正確な値であることを遊技者に分かるように示してもよい。
【０６７４】
また、変動演出の実行が開始される時点（厳密には、大当たり抽選が行われる時点）の保留球数に応じて変動時間が決定されるような場合において、告知ボタン２３が押下操作されたときに遊技領域への球の打出しが行われていると判断されれば、保留中の各変動演出の変動時間として、先読み情報格納エリア２２３ｂの先読み情報第１〜第４エリアのそれぞれに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値に基づき保留球数に応じて決定され得る変動時間のうち、最も短い変動時間を算出し、変動時間告知画像を表示してもよい。この場合、球の打出しが停止されていない間は、変動時間告知画像に表示される保留中の変動演出の各変動時間の右横に「以上」といった文字を記載してもよい。これにより、遊技領域への球の打出しが停止されていなくても、保留中の各変動演出における最短変動時間を把握できるので、退席や用件を済ませる時間があるかどうかの判断を行うことができる。
【０６７５】
また、変動演出の実行が開始される時点（厳密には、大当たり抽選が行われる時点）の保留球数に応じて変動時間が決定されるような場合、特に、その時点での保留球数が多いと変動時間が短く決定される傾向にあるような場合において、告知ボタン２３が押下操作されたときに遊技領域への球の打出しが停止されていると判断されたときは、変動時間告知画像において、球の打出しが停止された状態が維持された場合における各変動演出の変動時間（現状変動時間）だけでなく、それぞれの変動演出に対し、先読み情報格納エリア２２３ｂの先読み情報第１〜第４エリアのそれぞれに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値に基づき保留球数に応じて決定され得る変動時間のうち最も短い変動時間（最短変動時間）を算出し、現状変動時間とあわせて最短変動時間を表示してもよい。この場合、最短変動時間に対しては、その右横に「以上」といった文字を記載してもよい。これにより、遊技者は、現状変動時間および最短変動時間に基づいて、退席や用件を済ませられるほどの最短変動時間を有する変動演出までに実行される変動演出において、球の打出しを行えば変動時間がどれだけ短縮されるかを把握できるので、例えば、球の打出しを行って、退席や用件を済ませられるほどの最短変動時間を有する変動演出を早く実行させ、退席や用件を早く済ませようといった判断を遊技者に行わせることができる。
【０６７６】
上記実施形態では、告知ボタン２３に所定の押下操作がなされた場合に、実行中または保留中の変動演出に大当たりとなる変動演出があれば大当たり告知画像が表示され、更に、所定の条件を満たす場合に変動時間告知画像を表示する場合について説明した。これに代えて、告知ボタン２３に所定の押下操作がなされた場合に、実行中または保留中の変動演出に大当たりとなる変動演出があれば、その大当たりとなるまでの時間を表示するようにしてもよい。遊技者は、告知ボタン２３に所定の押下操作をなすことで、大当たりとなるまでの時間を把握できるので、大当たりとなるまでの間に、遊技を止めて退席や用件を済ませようとする判断を、遊技者に容易にさせることができるという効果がある。なお、この場合、保留中の変動演出に大当たりとなる変動演出がなければ、告知を非実行としてもよい。これにより、遊技者が告知ボタン２３を所定の押下操作をなした場合に、告知が行なわれなければ、少なくとも保留中の変動演出で大当たりとならないと把握できるので、即座に退席したり、用件を済ませたりしようとする判断を行うことができる。また、実行中および保留中の変動演出に大当たりとなる変動演出がなければ、告知を非実行としてもよい。これにより、遊技者が告知ボタン２３を所定の押下操作をなした場合に、告知が行なわれなければ、保留中の変動演出だけでなく、実行中の変動演出においても大当たりとならないと把握できるので、実行中の変動演出が終了するのを待つことなく、即座に退席したり、用件を済ませたりしようとする判断を行うことができる。
【０６７７】
なお、変動演出の実行が開始される時点（厳密には、大当たり抽選が行われる時点）の保留球数に応じて変動時間が決定される場合、遊技領域への球の打出しが停止されていなくても、以後、第１入球口６４への入賞がない（新たな変動演出の保留がない）ものと仮定して、大当たりとなるまでの時間を算出し、表示してもよい。これにより、遊技領域への球の打出しが停止されていなくても、遊技者が大当たりとなるまでの時間をある程度予想して、退席や用件を済ませる時間があるかどうかの判断を行うことができる。この場合、球の打出しが停止されていない間は、変動時間告知画像に表示される大当たりとなるまでの時間の右横に「（予想）」といった文字を記載したり、大当たりとなるまでの時間の文字の明るさを暗くしたりして、それぞれが仮定に基づく値であることを遊技者に分かるように示してもよい。そして、球の打出しが停止されたと判断された場合は、「（予想）」の文字を消去し、又は、文字の明るさを明るく表示して、大当たりとなるまでの時間が正確な値であることを遊技者に分かるように示してもよい。
【０６７８】
また、変動演出の実行が開始される時点（厳密には、大当たり抽選が行われる時点）の保留球数に応じて変動時間が決定されるような場合において、告知ボタン２３が押下操作されたときに遊技領域への球の打出しが行われていると判断されれば、保留された各変動演出に対して、先読み情報格納エリア２２３ｂに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値に基づき保留球数に応じて決定され得る変動時間のうち最も短い変動時間を算出した上で、大当たりとなるまでの最短の時間を算出し、それを表示してもよい。この場合、球の打出しが停止されていない間は、大当たりとなるまでの時間の右横に「以上」といった文字を記載してもよい。これにより、遊技領域への球の打出しが停止されていなくても、遊技者が大当たりとなるまでに少なくともかかる時間を把握できるので、退席や用件を済ませる時間があるかどうかの判断を行うことができる。
【０６７９】
また、変動演出の実行が開始される時点（厳密には、大当たり抽選が行われる時点）の保留球数に応じて変動時間が決定されるような場合、特に、その時点での保留球数が多いと変動時間が短く決定される傾向にあるような場合において、告知ボタン２３が押下操作されたときに遊技領域への球の打出しが停止されていると判断されたときは、球の打出しが停止された状態が維持された場合における大当たりとなるまでの時間（現状の大当たりとなるまでの時間）だけでなく、保留された各変動演出に対し、先読み情報格納エリア２２３ｂに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値に基づき保留球数に応じて決定され得る変動時間のうち最も短い変動時間を算出した上で、現状の大当たりとなるまでの時間とあわせて、大当たりとなるまでの最短の時間を表示してもよい。この場合、大当たりとなるまでの最短の時間に対しては、その右横に「以上」といった文字を記載してもよい。これにより、遊技者は、現状の大当たりとなるまでの時間に基づいて、大当たりとなるまでの時間が長いと感じたときに、球の打出しを行えば大当たりとなるまでの時間がどれだけ短縮されるかを、大当たりとなるまでの最短時間に基づいて把握できる。よって、例えば、球の打出しを行って早く大当たりを成立させてから、退席や用件を済ませようといった判断を遊技者に行わせることができる。
【０６８０】
上記実施形態では、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知に基づいて、遊技者が退席や用件を済ませた場合、その退席している間や用件を済ませている間にどのような演出が行われたかを遊技者が知ることができない。しかしながら、遊技者の中には、パチンコ機１０にてどのような演出が行われたかに注目している者もいる。例えば、遊技者が遊技を開始する場合に、メーカ等から発行されたパスワードを遊技機へ入力させ、遊技を終了する場合に、遊技機側で遊技履歴等の情報が含まれる２次元コードを表示して遊技者の携帯端末等に読み取らせ、その遊技履歴をメーカ等のサーバに登録させる機能を有する遊技機がある。このような遊技機では、遊技履歴に遊技機で実行した演出の履歴を含ませ、その演出の履歴に基づいて、遊技者の携帯端末に特別なコンテンツをダウンロード可能とさせたり、次回の遊技において特別な演出を遊技機に実行させたりして、遊技者に特典を付与するものがあり、遊技機においてどのような演出が行われたかを遊技者が注目することになる。そこで、告知ボタン２３が所定の押下操作された後、所定期間中にパチンコ機１０にて行われた演出の履歴を、第３図柄表示装置８１に表示するようにしてもよい。これにより、遊技者は退席や用件を済ませている間にパチンコ機１０にて行われた演出を知ることができる。よって、遊技者は安心して退席や用件を済ませることができる。演出の履歴は、告知ボタン２３が押下操作されて以後に実行された変動演出毎に、どのような演出が行われたかを表示するものであってもよい。これにより、行われた演出を遊技者が詳しく知ることができる。また、所定の演出が実行された場合に、その演出が実行されたことを表示するものであってもよい。これにより、遊技者が注目している演出の実行の有無を容易に知ることができる。演出の履歴の表示の開始については、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知の後、遊技者が退席や用件を開始しようとするタイミングで操作ボタン２２又は告知ボタン２３を押下操作させることにより、演出の履歴の表示を開始してもよい。これにより、遊技者が少なくともパチンコ機１０から目を離してから実行される演出の履歴を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、告知ボタン２３が所定の押下操作された場合に、無条件に演出の履歴の表示を開始してもよい。これにより、遊技者が結果として退席等しない場合でも、演出の履歴の表示が開始されるが、簡単な制御で、演出の履歴の表示を開始できる。一方、演出の履歴の表示の終了については、演出の履歴の表示を終了させるために操作ボタン２２又は告知ボタン２３を遊技者に押下操作させてもよい。これにより、演出の履歴を遊技者の意思に基づいて表示させ続け、また、その表示を消去することができる。また、告知ボタン２３が所定の押下操作がなされてから所定時間経過した場合に、演出の履歴の表示を終了させてもよい。これにより、演出の履歴の表示を簡単な制御で終了させることができる。
【０６８１】
上記実施形態では、変動時間告知画像を表示する条件の１つとして遊技領域への球の打出しが停止されたか否かを判断する場合、遊技領域へ打出された球が外へ排出されるときに通過する口である一般入賞口６３、第１入球口６４、特定入賞口６５ａ、アウト口６６への入球がない状態が５秒以上あるか否かを判断し、これらの口への入球が５秒以上なければ、遊技領域への球の打出しが停止されたか否かを判断する場合について説明したが、遊技領域への球の打出しが停止されたか否かを判断する方法は必ずしもこれに限られるものではない。例えば、発射ハンドル５１に設けられたタッチセンサ５１ａの出力を音声ランプ制御装置１１３に入力し、遊技者が発射ハンドル５１から手を離したことにより、タッチセンサ５１ａの出力がオンからオフに変化してから所定時間（例えば、５秒）経過したことをもって遊技領域への球の打出しが停止されたと判断し、遊技者が発射ハンドル５１を操作したことにより、タッチセンサ５１ａの出力がオフからオンに変化したことをもって遊技領域への球の打出しが行われたと判断してもよい。また、２本のレール６１，６２によって形成された球案内通路（図２参照）から遊技領域の上部へ案内された球を検出するセンサを内レール６１の先端部分に設け、該センサによって所定時間球を検出しなかった場合に遊技領域への球の打出しが停止されたと判断し、該センサによって球を検出した場合に遊技領域への球の打出しが行われたと判断してもよい。該センサとしては、例えば、内レール６１の先端部分に取り付けられた戻り球防止部材６８の開閉を検知するものとしてもよく、球案内通路から戻り球防止部材６８が開いて遊技領域の上部へ球が案内されたときに、その戻り球防止部材６８の開状態を検知することをもって、遊技領域の上部へ案内された球を検知するように構成してもよい。
【０６８２】
上記実施形態では、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知が実行されると、告知ボタン２３の操作が無効とされ、保留分を含めて（無効の設定が行われてから後に保留された変動演出も含めて）全ての変動演出の実行が終了し、保留中の変動演出が０となった場合に、告知ボタン２３の操作の無効が解除される場合について説明した。この告知ボタン２３の操作の無効を解除するタイミングを、これに代えて、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知を実行する場合に実行した先読み処理において先読みが行われた保留中の変動演出（つまり、該先読み処理を実行する際に保留されていた変動演出）の実行が終了すると、保留中の変動演出が存在したとしても（先読み処理の後に保留された変動演出があっても）告知ボタン２３の操作の無効を解除してもよい。これにより、少なくとも、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知を行う際に大当たりとなる変動演出の有無が先読み処理により判断された保留中の変動演出において、その実行が終了するまでは、告知ボタン２３の押下操作が無効とされるので、その保留中の変動演出において大当たりとなる変動演出があるか否かを、遊技者以外の者に対して把握できないようにすることができる。一方で、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知を行う際に大当たりとなる変動演出の有無が先読み処理により判断された保留中の変動演出の実行が終了すれば、遊技者は再び告知ボタン２３を押下操作することにより、先読み処理の後に保留された変動演出に大当たりとなる変動演出があるか否かを判断することができるので、遊技者は、実行中または保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があるか否かを把握する機会を多く持つことができる。
【０６８３】
また、告知ボタン２３の操作の無効を解除するタイミングを、第１入球口６４への入賞が検出された場合としてもよい。これにより、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知が行われてから、次に第１入球口６４への球の入賞が検出されるまでの間、告知ボタン２３の押下操作が無効とされるので、遊技者が球の打出しを停止した上で告知ボタン２３に所定の押下操作をし、その押下操作に基づく告知を得れば、その遊技者が遊技を再開するまで（球の打出しを再開するまで）、保留中の変動演出において大当たりとなる変動演出があるか否かを、遊技者以外の者に対して把握できないようにすることができる。一方で、遊技者が遊技を再開し、第１入球口６４への球の入賞が検出されれば、遊技者は再び告知ボタン２３を押下操作することにより、その第１入球口６４への入賞を含めて、保留された変動演出に大当たりとなる変動演出があるか否かを新たに判断することができる。また、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知が行われた後、第１入球口６４への入球の有無を監視するだけで、告知ボタン２３の操作無効を解除できるので、その制御も容易に行うことができる。
【０６８４】
また、上記実施形態や上記した変形例に加えて、大当たり図柄が第３図柄表示装置８１に表示されたタイミング、または、大当たり演出が終了したタイミングで、告知ボタン２３の操作の無効を解除してもよい。遊技者は、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知によって、大当たりとなる変動演出の存在を確認した場合、退席や用件を行わず、大当たりとなるまで遊技を継続する場合がある。そして、大当たり演出が終了した段階で、保留中の変動演出が残されている場合がある。大当たり図柄が第３図柄表示装置８１に表示されたタイミング、または、大当たり演出が終了したタイミングで、告知ボタン２３の操作の無効を解除することによって、告知ボタン２３を押下操作することにより、遊技者は、大当たりが終了した段階で保留中の変動演出に大当たりとなる変動演出が存在するか否かを確認できる。よって、遊技者は、大当たりの後に、再び、その段階で遊技者が退席したり用件を済ませたりする行為を即座に実行してもよいか否かを判断できる。
【０６８５】
上記実施形態では、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知が実行されると、告知ボタン２３の操作が無効とされた場合、無効が解除されるまで告知ボタン２３に所定の押下操作がなされてもその告知を非実行とする場合について説明したが、告知ボタン２３の操作が無効とされた期間中に告知ボタン２３に所定の押下操作がなされた場合、大当たり告知画像等とは異なる画像を表示してもよい。例えば、実行中および保留中の変動演出に大当たりとなる変動演出があるか否かにかかわらず、少年の髪の毛ＨＢの色を赤色に表示したり、少年の髪の毛ＨＢは黒色のまま少年のはちまきの色を金色に表示したりして、大当たり告知画像（少年の髪の毛ＨＢが金色となる画像）とは異なる画像を表示してもよい。これにより、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知が実行された後、告知ボタン２３の押下操作が無効化された期間中は、大当たり告知画像等は異なるおかしな画像が表示されることになる。よって、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知に従って遊技者が遊技機から退席したような場合に、該遊技者以外の者が告知ボタン２３を押下操作してもおかしな画像しか表示されないため、その遊技者以外の者を混乱させ、苛立たせることができる。従って、元々遊技を行っていた者の遊技によって保留された変動演出により得られる大当たりの利益を、別の遊技者が得ることを抑制でき、元々遊技を行っていた者の利益を守ることができる。
【０６８６】
上記実施形態では、告知ボタン２３を押下操作した場合に、実行中および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があるか否かを告知する場合について説明した。これに対し、現在、遊技者が遊技を開始する場合に、メーカ等から発行されたパスワードを遊技機へ入力させ、遊技を終了する場合に、遊技機側で遊技履歴等の情報が含まれる２次元コードを表示して遊技者の携帯端末等に読み取らせ、その遊技履歴をメーカ等のサーバに登録させる機能を有する遊技機がある。このような遊技機においては、遊技の開始に伴うパスワードの入力がなされてから、遊技の終了に伴う遊技履歴等の情報が含まれる２次元コードを表示するまでの間だけ、告知ボタン２３の押下操作を有効とみなし、実行中および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があるか否かを告知するようにしてもよい。この場合、大当たりの終了に伴う遊技履歴等の情報が含まれる２次元コードの表示は、変動演出が行われている間であっても可能としてもよい。これにより、パスワードを入力して遊技を開始したものが、告知ボタン２３を押下操作し、その押下操作に基づく告知が実行された後、遊技の終了に伴う２次元コードを遊技機に表示させれば、その後、変動演出の実行中にその遊技者が退席しても、他の人が告知ボタン２３を押下操作して、実行中または保留中の変動演出に大当たりとなる変動演出があるか否かを把握できないようにすることができる。
【０６８７】
また、遊技を開始する場合に、遊技者が考えたパスワードを入力させ、遊技を終了する場合に、開始時に入力したパスワードを入力させるように遊技機を構成し、遊技の開始に伴うパスワードの入力がなされてから、遊技の終了に伴うパスワードの入力が行われるまでの間だけ、告知ボタン２３の押下操作を有効とみなし、実行中および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があるか否かを告知するようにしてもよい。この場合、大当たりの終了に伴うパスワードの入力は、変動演出が行われている間であっても可能としてもよい。これにより、パスワードを入力して遊技を開始したものが、告知ボタン２３を押下操作し、その押下操作に基づく告知が実行された後、遊技の終了に伴うパスワードを入力すれば、その後、変動演出の実行中にその遊技者が退席しても、他の人が告知ボタン２３を押下操作して、実行中または保留中の変動演出に大当たりとなる変動演出があるか否かを把握できないようにすることができる。
【０６８８】
上記実施形態において、告知ボタン２３の押下操作が無効とされている期間に、告知ボタン２３が押下操作された場合、第３図柄表示装置８１や電飾部２９〜３３、表示ランプ３４等のいずれかにおいて、何らかの報知を行ってもよい。これにより、元々遊技を行っていたものが、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知によって退席している間に他の者が告知ボタン２３を押下操作した場合、元々遊技を行っていた者が席に戻ってきたときに、他の者による告知ボタン２３の押下操作があったことを知ることができる。よって、他の者が告知ボタン２３を押下操作することを抑止することができる。また、告知ボタン２３の押下操作が無効とされている期間に、告知ボタン２３が所定回数以上押下操作された場合に、警報音を発音させてもよい。これにより、告知ボタン２３の押下操作が無効とされている期間に、告知ボタン２３が所定回数以上押下操作されたことが、退席中の元々遊技を行っていた者やホール関係者などに知らせることができるので、他の者が告知ボタン２３を押下操作することを抑止することができる。
【０６８９】
また、上記実施形態において、告知ボタン２３の押下操作があった場合に、そのことをパチンコ機１０の外部に設けられたホールコンピュータに通知してもよい。これにより、ホールコンピュータにて告知ボタン２３の押下操作状況を把握できるので、おかしな告知ボタン２３の押下操作があった場合にホール関係者が把握することができる。
【０６９０】
上記実施形態において、実行中および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出がある場合に大当たり告知画像を表示する場合について説明したが、大当たり告知画像を表示する場合に、その大当たり種別が分かるように表示してもよい。例えば、２Ｒ確変大当たりでは、特定入賞口６５ａの開閉動作が非常に短い時間で行われることが多く、大当たり期間もすぐに終了し、球が特定入賞口６５ａに入賞することは極めて稀であるため、２Ｒ確変大当たりとなるのであれば、退席や用件を済ませようと考える遊技者もいる。また、仮に大当たり告知画像が表示された場合に大当たり種別が把握できず、大当たりとなるまで退席や用件を行わずに待って、結局２Ｒ確変大当たりとなれば、退席や用件を済ませればよかったと感じる遊技者もいる。これに対し、大当たり告知画像を表示する場合に、その大当たり種別が分かるように表示すれば、大当たりとなったときの大当たり種別まで把握できるので、遊技者は、その大当たり種別まで考慮に入れて、退席や用件を済ませるか否かを判断できる。
【０６９１】
上記実施形態において、実行中および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出がある場合に大当たり告知画像や変動時間告知画像等を表示する場合について説明したが、大当たり告知画像や変動時間告知画像等を表示する場合を、実行中および保留中の変動演出の中に、又は、保留中の変動演出の中に、所定の大当たり種別となる大当たりがある場合に限定してもよい。例えば、実行中および保留中の変動演出の中に、又は、保留中の変動演出の中に、１５Ｒ確変大当たり又は１５Ｒ通常大当たりとなる変動演出が存在する場合に、大当たり告知画像や変動時間告知画像等を表示し、２Ｒ確変大当たりとなる変動演出が存在しても大当たり告知画像や変動時間告知画像等を非表示としてもよい。これにより、遊技者は、遊技者が遊技を止めて退席しようとする場合や、携帯電話による通話やメール等といった用件を済ませたい場合に、告知ボタン２３を押下操作し、告知画像が表示されるか否かをもって、実行中の変動演出および保留中の変動演出の中に、少なくとも所定の大当たり種別の大当たり（上記の例では、１５Ｒ確変大当たり又は１５Ｒ通常大当たり）となる変動演出があるか否かを確認することができる。よって、その所定の大当たり種別の大当たりとなる変動演出がなければ、退席したり用件を済ませたりといった行為を行うために、遊技を即座に止めよう、という判断を遊技者が行うことができる。また、所定の大当たり種別の大当たりとなる変動演出があれば、その大当たりとなるまで遊技を継続しよう、という判断を遊技者が行うことができる。つまり、この告知ボタン２３によって、遊技者が退席したり用件を済ませたい場合に、その行為を即座に実行してもよいか否かを判断できる。特に、２Ｒ確変大当たりでは、上述した通り、特定入賞口６５ａの開閉動作が非常に短い時間で行われることが多く、大当たり期間もすぐに終了し、球が特定入賞口６５ａに入賞することは極めて稀であるため、２Ｒ確変大当たりとなる場合は、退席や用件を済ませたい遊技者が多い。実行中および保留中の変動演出の中に、又は、保留中の変動演出の中に２Ｒ確変大当たりがあっても、大当たり告知画像や変動時間告知画像等を非表示とすれば、２Ｒ確変大当たりのためにわざわざ遊技者を退席や用件を行わずに待たせることを抑制できる。
【０６９２】
また、実行中および保留中の変動演出の中に、又は、保留中の変動演出の中に、２Ｒ確変大当たりがあっても、大当たり告知画像や変動時間告知画像等を非表示とする場合、遊技者が退席している間に２Ｒ確変大当たりとなって、第３図柄表示装置８１には、高確率状態（確変状態）に応じた画面（背景画像など）が表示される可能性がある。即ち、遊技者にとって、退席している間に予期せず確変状態となっている場合があり、これにより、遊技者に対して、例えば、自分が退席している間に他人が遊技を勝手に行ったのではないか、との疑念を持たせることになる。これに対し、告知ボタン２３に所定の押下操作がなされた場合、実行中および保留中の変動演出の中に、又は、保留中の変動演出の中に、１５Ｒ確変大当たり又は１５Ｒ通常大当たりがなくても２Ｒ確変大当たりがあれば、高確率状態へ移行する旨を告知する確変遷移告知画像を所定時間表示するようにしてもよい。確変遷移告知画像としては、高確率状態へ発展するときに第３図柄表示装置８１に表示される演出画像そのものを用いてもよい。これにより、遊技者は、実行中および保留中の変動演出の中に、又は、保留中の変動演出の中に、２Ｒ確変大当たりがあり、高確率状態へ移行（遷移）することを把握できるので、退席後戻ってきたときに高確率状態に応じた画面が表示されていたとしても、それが退席前に実行中または保留中の変動演出によって生じたものであることを把握することができる。よって、上記のような疑念を遊技者に持たせることを抑制できる。
【０６９３】
また、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知が実行されるときに、実行中および保留中の変動演出の中に、又は、保留中の変動演出の中に、２Ｒ確変大当たりがあった場合は、その２Ｒ確変大当たりが成立しても高確率状態に応じた画面を表示せず、２Ｒ確変大当たりとなってから、遊技者が退席してから戻ってくるまでにかかる時間として十分な所定時間が経過した後に高確率状態に応じた画面を表示してもよい。告知ボタン２３の押下操作に基づく告知に基づいて退席した遊技者が席に戻ってきた後に、高確率状態に応じた画面が表示されれば、告知ボタン２３の押下操作を行った時点で、実行中および保留中の変動演出の中に、又は、保留中の変動演出の中に、２Ｒ確変大当たりがあったことを遊技者に分からせることができ、自分が退席している間に他人が遊技を勝手に行ったのではないか、との疑念を持たせることを抑制できる。また、遊技者が退席している間に２Ｒ確変大当たりとなって高確率状態となっても、その遊技者が戻ってくるまで高確率状態に応じた画面が表示されないので、他人に高確率状態になっていることを知られないようにすることができる。
【０６９４】
また、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知が実行されるときに、実行中および保留中の変動演出の中に、又は、保留中の変動演出の中に、２Ｒ確変大当たりがあった場合は、その２Ｒ確変大当たりが成立しても高確率状態に応じた画面を表示せず、その後、告知ボタン２３が所定の押下操作された場合や枠ボタン２２が所定の押下操作された場合に、高確率状態に応じた画面を表示するようにしてもよい。これにより、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知に基づいて遊技者が退席している間に、その告知が実行されたときに実行中および保留中の変動演出の中に又は保留中の変動演出の中にあった２Ｒ確変大当たりが成立していれば、席に戻ってきた遊技者が再び告知ボタン２３に所定の押下操作を行うことで、又は、遊技者が枠ボタン２２に想定の押下操作を行うことで、高確率状態に応じた画像を表示させることができる。即ち、遊技者が席に戻って再び告知ボタン２３に所定の押下操作を行う、又は、遊技者が枠ボタン２２に想定の押下操作を行うことをしなければ、高確率状態に応じた画像が表示されないところ、もし遊技者が席に戻ってきた時点で効果靴状態に応じた画像が表示されていれば、それは、他人が告知ボタン２３又は枠ボタン２２の押下操作をしたことを意味する。よって、遊技者が退席している間に他人がパチンコ機１０を操作したことを知ることができ、換言すれば、他人が勝手にパチンコ機１０を操作することを抑制することができる。
【０６９５】
上記実施形態では、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知が行われた後、通常通り変動演出が実行されるが、これに代えて、告知ボタン２３に所定の押下操作があった場合に、保留中の変動演出に大当たりとなる変動演出がない（即ち、保留中の全ての変動演出が外れとなる）と判断され、大当たり告知画像等の表示を行わなかった場合は、少なくともその告知のために先読みの対象となった変動演出については、大当たりとなる期待感を向上させるような演出を行わないようにしてもよい。告知ボタン２３を所定の押下操作をしたにも関わらず大当たり告知画像等が表示されなかった場合、それは、押下操作した時点で実行中および保留中の変動演出に大当たりとなる変動演出がないことを遊技者は知ることができる。よって、遊技者が大当たりとならないことが分かっているにもかかわらず、大当たりとなる期待感を向上させるような演出が行われることで、遊技者が白けてしまうことを抑制できる。また、大当たりとなる期待感を向上させる演出を行わないことで、役物等を意味なく動作させることを抑制できるので、遊技機の寿命が短くなることを抑制できる。なお、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知の結果、大当たり告知画像等の表示を行わなかった場合に、遊技領域への球の発射が停止されている状況に限り、少なくともその告知のために先読みの対象となった変動演出について、大当たりとなる期待感を向上させるような演出を行わないようにしてもよい。これにより、遊技領域への球の打出しが行われている場合は、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知により大当たり告知画像等が表示されなくても、大当たりとなる期待感を向上させる演出が行われるので、告知ボタン２３の押下操作に基づく告知の後に第１入球口６４へ球が入賞したことに基づいて行われる変動演出にて、大当たりとなる期待感を遊技者に与えることができ、遊技への興趣を高めることができる。大当たりとなる期待感を向上させる演出を行わないように変動演出を実行する場合、単純に決められた変動時間に分かって高速変動を実行した後、図柄の確定表示を行ってもよい。これにより、簡単な制御で、大当たりとなる期待感を向上させる演出を行わないように変動演出を実行できる。また、当たりとなる期待感を向上させる演出を行わないように変動演出を実行する場合、決められた変動時間内に、アニメやドラマ、ミュージックビデオ等を再生するようにしてもよい。遊技者は、これらのアニメ等を視聴することで、外れとなると分かっているにも関わらず、長い時間変動演出が行われることへの不満感を緩和することができる。
【０６９６】
上記実施形態において、告知ボタン２３に対して所定の押下操作がなされた場合に、その時点で、所謂一発告知演出（大当たりとなる期待度が１００％であることを告知する演出）がなされている場合は、実行中および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があっても大当たり告知画像等を非表示としてもよい。一発告知演出によって、大当たりとなることを遊技者に把握させることができるので、あえて大当たり告知画像等を表示しなくてもよく、大当たり告知画像等を非表示とすることで、一発告知演出に遊技者を集中させることができる。
【０６９７】
上記実施形態では、先読み処理を音声ランプ制御装置１１３にて行う場合について説明したが、第１入球口６４への入賞（始動入賞）がある度に、主制御装置１１０にて取得された第１当たり乱数カウンタＣ１等の値を先読み処理して大当たりとなるか否か等を判定し、その判定結果を音声ランプ制御装置１１３へ送信して、告知ボタン２３が押下操作された場合に、主制御装置１１０より受信した先読み処理の判定結果に基づき、実行中や保留中の変動演出に大当たりとなる変動演出があるか否かを判断してもよい。また、主制御装置１１０にて、これから実行する変動演出の大当たり抽選を行う場合に、あわせて保留中の第１当たり乱数カウンタＣ１等の値を先読みし、これから実行する変動演出と保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があるか否かを判定してその判定結果を音声ランプ制御装置１１３へ送信し、音声ランプ制御装置１１３では、告知ボタン２３の押下操作があった場合に、この主制御装置１１０から送信される判定結果に基づいて実行中や保留中の変動演出に大当たりとなる変動演出があるか否かを告知する制御を行ってもよい。
【０６９８】
また、先読み処理を表示制御装置１１４にて実行してもよい。例えば、先読み処理を行うための情報、即ち、主制御装置１１０において始動入賞に伴いカウンタ用バッファより取得された第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１の各値を格納する、図８に示すものと同様の先読み情報格納エリアを表示制御装置１１４に設け、告知ボタン２３に所定の押下操作がなされた場合に、先読み情報格納エリアに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値に基づいて、表示制御装置１１４が先読み処理を実行し、実行中の変動演出および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があると判断される場合は大当たり告知画像を表示するようにしてもよい。この場合、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０より保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドをそのまま表示用保留球数コマンドとして表示制御装置１１４へ送信してもよい。これにより、始動入賞に伴って主制御装置１１０にて取得された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を、表示制御装置１１４の先読み情報格納エリアに設けられた先読み情報第１〜第４エリアのうち、表示用保留球数コマンドの保留球数に対応するエリアに格納させることができる。そして、表示制御装置１１４は、表示用変動パターンコマンドを受信するたびに、先読み情報格納エリアに対し、図２４のＳ１１０３の処理と同様のシフト処理を実行してもよい。これにより、表示制御装置１１４の先読み情報格納エリアに設けられた先読み情報第０エリアには、主制御装置１１０の保留球実行エリア２０３ｃに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１と同じ値を格納させることができ、先読み情報第１〜第４エリアには、それぞれ、主制御装置１１０の保留球格納エリア２０３ｂの保留第１〜第４エリアに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１と同じ値を格納させることができる。
【０６９９】
上記実施形態では、主制御装置１１０から各コマンドが音声ランプ制御装置１１３に対して送信され、その音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４に対して表示の指示がなされるよう構成したが、主制御装置１１０から表示制御装置１１４に直接コマンドを送信するものとしてもよい。また、表示制御装置に音声ランプ制御装置を接続して、表示制御装置から各音声の出力とランプの点灯を指示するコマンドを音声ランプ制御装置に送信するよう構成してもよい。さらに、音声ランプ制御装置と表示制御装置とを１の制御装置として構成するものとしてもよい。これらを１つの制御装置とすることで、部品点数が削減でき、パチンコ機のコスト増加を抑制することができる。
【０７００】
尚、音声ランプ制御装置と表示制御装置とを１つの制御装置として構成する場合、その１つの制御装置が有するＲＡＭに、図８に示すものと同様の先読み情報格納エリアを設け、主制御装置１１０より保留球数コマンドを受信した場合は、先読み情報格納エリアに設けられた先読み情報第１〜第４エリアのうち、保留球数コマンドの先読み保留回数に対応するエリアに、その保留球数コマンドに含まれる各カウンタ値Ｃ１〜Ｃ３，ＣＳ１を格納してもよい。また１つの制御装置は、主制御装置１１０より変動パターンコマンドを受信する毎に、先読み情報第０〜第４エリアの間で図２４のＳ１１０３の処理と同様のシフト処理を実行してもよい。そして、告知ボタン２３に所定の押下操作がなされた場合に、先読み情報格納エリアに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値に基づいて、１つの制御装置が先読み処理を実行してもよい。
【０７０１】
上記実施形態では、告知ボタン２３が押下操作された場合に、実行中および保留中の変動演出に大当たりとなる変動演出があるか否かを告知する場合について説明したが、実行中の変動演出については告知せず、保留中の変動演出に大当たりとなる変動演出があるか否かを告知してもよい。これにより、遊技者は、実行中の変動演出が終了した後、遊技者が退席したり用件を済ませたりする行為を即座に実行してもよいか否かを判断できる。また、告知ボタン２３が押下操作された場合に、保留回数が所定回数以内（例えば、２回）までの変動演出に対してのみ先読み処理を実行し、実行中の変動演出および保留回数が所定回数（例えば、２回）以内の変動演出において、または、実行中の変動演出を除き保留回数が所定回数（例えば、２回）以内の変動演出において、大当たりとなる変動演出があるか否かを告知してもよい。これにより、遊技者が退席を短時間で済ませられる場合や、すぐに用件が済ませられるような場合に、少なくとも保留回数が所定回数以内に大当たりとなる変動演出がなければ、退席または要件を済ませようとする判断を遊技者に行わせることができる。また、告知ボタン２３が押下操作された場合に、先読み処理によって所定時間（例えば、２分）以内に大当たりとなる可能性があるか否かを判断し、その判断結果が分かるように告知してもよい。これにより、遊技者は２分以内に大当たりとなる可能性があるか否かを把握でき、これに基づいて、退席や用件を済めせるか否かを決断できる。
【０７０２】
上記実施形態では、音声ランプ制御装置１１３から表示ランプ制御装置１１４に対して大当たり告知コマンドが送信されると、表示制御装置１１４は、その大当たり告知コマンドにて示される内容に基づいて、大当たり告知画像設定処理（Ｓ１９０６、図３７（ｂ）参照）により大当たり告知用画像データや大当たり用保留画像データを展開する場合について説明した。これに対し、大当たり告知コマンドに対応する大当たり告知画像を表示するための追加データテーブルを追加データテーブル格納エリア２３２ｂに用意しておき、表示制御装置１１４は、大当たり告知コマンドを受信すると、その大当たり告知コマンドに対応する追加データテーブルを追加データテーブル２３２ｂから読み出して追加データテーブルバッファ２３３ｂに設定することで、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルに従って表示される画像に追加して、大当たり告知画像を表示するように構成してもよい。
【０７０３】
上記実施形態では、音声ランプ制御装置１１３から表示ランプ制御装置１１４に対して変動時間告知コマンドが送信されると、表示制御装置１１４は、その変動時間告知コマンドにて示される内容に基づいて、変動時間告知画像設定処理（Ｓ１９０８、図３８（ｂ）参照）により変動時間告知用画像データを展開する場合について説明した。これに対し、変動時間告知画像を表示するための追加データテーブルを追加データテーブル格納エリア２３２ｂに用意しておき、表示制御装置１１４は、変動時間告知コマンドを受信すると、その変動時間告知コマンドに対応する追加データテーブルを追加データテーブル２３２ｂから読み出して追加データテーブルバッファ２３３ｂに設定することで、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルに従って表示される画像に追加して、変動時間告知画像を表示するように構成してもよい。
【０７０４】
上記実施形態では、音声ランプ制御装置１１３にて実行されるコマンド判定処理（Ｓ９１１）において、停止種別コマンドを受信すれば必ず変動開始フラグをオンに設定する場合について説明したが、変動パターンコマンドの受信があった上で停止種別コマンドを受信した場合に、変動開始フラグをオンに設定してもよい。これにより、変動パターンコマンドの受信がなく、停止種別コマンドを受信したような場合に、おかしな変動演出が実行されることを抑制できる。
【０７０５】
また、変動パターンコマンドを受信したタイミングで、変動開始フラグをオンに設定してもよい。この場合、音声ランプ制御装置１１３にて実行される変動表示処理（Ｓ９１０）では、変動開始フラグがオンされたことに基づいて、変動パターンコマンドにより抽出した変動パターンを表示制御装置１１４へ通知する表示用変動パターンコマンドを生成し、表示制御装置１１４へ送信するようにしてもよい。これにより、音声ランプ制御装置１１３にて停止種別コマンドの受信を待つことなく、表示制御装置１１４に対して、この表示用変動パターンコマンドに基づき、変動演出を第３図柄表示装置８１に実行させることができる。なお、この場合、音声ランプ制御装置１１３では、停止種別コマンドを受信したタイミングで、該停止種別コマンドより抽出された停止種別を表示制御装置１１４へ通知するための表示用停止種別コマンドを生成し、表示制御装置１１４へ送信するようにしてもよい。そして、表示制御装置１１４では、この表示用停止種別コマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１に実行させた変動演出の停止図柄を決定してもよい。
【０７０６】
上記実施形態では、第１入球口６４への入球（始動入賞）を契機として保留され実行される第３図柄の変動演出中に大当たりとなる変動演出があるか否かを、遊技者による告知ボタン２３の押下操作に基づく告知によって遊技者に告知する場合について説明した。これに対し、第２入球口６７を球が通過したこと（始動入賞）を契機として保留され実行される第２図柄（普通図柄）の変動表示の中に当たり（「○」の図柄で停止）となるものがあるか否かを、遊技者による告知ボタン２３の押下操作に基づく告知によって、第３図柄の変動演出中に大当たりとなる変動演出があるか否かとあわせて、又は、その代わりに、遊技者に告知してもよい。これにより、保留中の第２図柄（普通図柄）の変動表示の中に、又は、実行中および保留中の第２図柄（普通図柄）の変動表示の中に、当たりとなる変動表示があるか否かを遊技者が把握できる。よって、告知ボタン２３によって、遊技者が退席したり用件を済ませたい場合に、その行為を即座に実行してもよいか否かを判断できる。遊技機の中には、普通図柄の当たりの有無にて遊技性を高めているものがあり、そのような遊技機において特に有効である。この場合、告知ボタン２３の押下操作に基づいて、当たりの有無の告知とあわせて、又は、当たりの有無の告知の代わりに、第２図柄（普通図柄）の各変動時間を表示したり、当たりとなるまでの時間を表示したりしてもよい。また、告知ボタン２３の押下操作に基づく第３図柄の変動演出に関する告知に対して示した上記変形例は、第２図柄（普通図柄）の変動演出に関する告知に対して適用できる。
【０７０７】
上記実施形態では、追加データテーブルとして、変動演出において通常では表示されない連続予告演出を第３図柄表示装置８１に追加して表示させるための描画内容が既定される場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、追加データテーブルは、主制御装置１１０からのコマンドに基づき選定された表示データテーブルによって表示される一の演出に追加して第３図柄表示装置８１に表示すべき種々の演出を描画するための描画内容が規定されたものであってもよい。また、追加データテーブルでは、主制御装置１１０からのコマンドに基づき選定された表示データテーブルによって表示される一の演出に対して、通常では表示されない画像を追加して表示させるために必要な描画内容を規定するのに代えて、または、そのような描画内容を規定するのに加えて、その一の演出における一部または全部の色調を変化させるために必要な描画内容や、一の演出において表示される画像を変更して表示させるために必要な描画内容が既定されるものであってもよい。
【０７０８】
一の演出における一部または全部の色調を変化させるために必要な描画内容を追加データテーブルによって規定する場合、その追加データテーブルでは、第３図柄表示装置８１において１フレーム分の画像が表示される時間（本実施形態では、２０ミリ秒）を１単位として表したアドレスに対応させて、その時間において、色調を変化させるスプライトの種別と、そのスプライトにおける変化後の色調を指定する色情報とを規定するものであってもよい。そして、ＭＰＵ２３１は、追加データテーブルバッファ２３３ｂに設定された追加データテーブルに規定される追加描画内容においてポインタ２３３ｃにより示されるアドレスに色調を変化させるスプライトの種別と、そのスプライトにおける変化後の色調を指定する色情報とが規定されていた場合、表示データテーブルバッファ２３３ａに設定された表示データテーブルに規定される描画内容においてポインタ２３３ｃにより示されるアドレスに規定された対応のスプライト種別の色情報を、追加データテーブルにより規定された色情報に置き換えて、描画リストを作成するようにしてもよい。これにより、画像コントローラ２３７では、追加データテーブルによって規定された色情報に基づいて、そのスプライトの色調を変化させながら画像の描画を行うことができる。このような追加データテーブルを大当たり告知画像の表示用に用意して、例えば、少年の髪の毛ＨＢの色を、表示データテーブルによって規定された色から変更するようにしてもよい。
【０７０９】
また、一の演出において表示される画像を変更して表示させるために必要な描画内容が追加データテーブルによって規定される場合、その追加データテーブルでは、第３図柄表示装置８１において１フレーム分の画像が表示される時間（本実施形態では、２０ミリ秒）を１単位として表したアドレスに対応させて、その時間において、置き換え対象のスプライト種別と、新たに表示すべきスプライト種別と、その新たに表示すべきスプライトの描画情報とを規定するものであってもよい。そして、ＭＰＵ２３１は、追加データテーブルバッファ２３３ｂに設定された追加データテーブルに規定される追加描画内容において、ポインタ２３３ｃにより示されるアドレスに、置き換え対象のスプライト種別と、新たに表示すべきスプライト種別と、その新たに表示すべきスプライトの描画情報とが規定されていた場合、表示データテーブルバッファ２３３ａに設定された表示データテーブルに規定される描画内容において、ポインタ２３３ｃにより示されるアドレスに規定された各種スプライトのうち、置き換え対象のスプライトに代えて、新たに表示すべきスプライト種別と、そのスプライトの描画情報とを描画リストに含めるようにしてもよい。これにより、画像コントローラ２３７では、新たに表示すべきスプライトを含む画像の描画を行うことができる。このような追加データテーブルを大当たり告知画像の表示用に用意して、例えば、大当たり告知画像として、第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ２に表示される少年を、別のキャラクタに置き換えるようにしてもよい。
【０７１０】
上記実施形態では、表示制御装置３１４において、ベースとなる演出（例えば、変動演出）の描画内容を規定した表示データテーブルのほかに、追加して表示される演出（例えば、連続予告演出）の描画内容を規定した追加データテーブルを設定して、それぞれのデータテーブルからポインタ２３３ｃに示されるアドレスの描画内容を取得する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、ベースとなる演出（例えば、変動演出）に対して追加して表示される演出（例えば、連続予告演出）の表示が決定された場合に、そのベースとなる演出に対応する表示データテーブルに対して、追加して表示される演出に対応する追加データテーブルの描画内容を、表示時間を示すアドレス毎に追記して、新たな表示データテーブルを生成し、その新たな表示データテーブルに基づいて、画像の描画内容を取得するようにしてもよい。これにより、ベースとなる演出に対して追加して表示される演出を容易に表示させることができる。また、ベースとなる演出の種別毎に、そのベースとなる演出だけの描画内容を規定した表示データテーブルと、ベースとなる演出に追加して表示される演出を重ねた画像内容を規定した表示データテーブルとを持たせる必要がないので、データテーブルの数が増大するのを抑制することができる。また、新たに作成した表示データテーブルだけを用いて描画内容を特定することができるので、表示データテーブルおよび追加データテーブルの２つから描画内容を特定する場合と比較して、その特定に要する処理の負荷を軽くすることができる。
【０７１１】
尚、ベースとなる演出に対して追加して表示させる演出の非表示が決定された場合は、そのベースとなる演出に対応する表示データテーブルをそのまま用いて、画像の描画内容を取得するようにしてもよい。
【０７１２】
また、表示データテーブルにおいて、ベースとなる演出（例えば、変動演出）の描画内容と合わせて、追加して表示される演出（例えば、連続予告演出）の描画内容を、それが追加して表示される演出の描画内容であることを明示した形式で記述しておき、その追加して表示される演出を表示させる場合は、ベースとなる演出の描画内容と合わせて、その追加して表示される演出の描画内容を、その表示データテーブルから特定し、その追加して表示される演出が非表示とされる場合は、追加して表示される演出の描画内容を破棄して、ベースとなる演出の描画内容だけをその表示データテーブルから特定するようにしてもよい。これにより、追加して表示される演出の描画内容を規定した追加データテーブルが不要となるので、追加データテーブルに対する制御が不要となり、処理の負荷の軽減を図ることができる。
【０７１３】
上記実施形態では、表示制御装置１１４において、表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターン毎に表示データテーブルを用意する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、変動演出を、例えば、「変動立ち上げ」、「高速変動」、「予告演出」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」といった各要素毎に表示データテーブルを用意し、表示用変動パターンコマンドに示される変動パターンに応じてその変動演出に必要な要素を特定した上で、その特定された変動演出に必要な用紙に対応する表示データテーブルを１つにまとめて、その変動パターンに対応する最終定期な表示データテーブルを生成するようにしてもよい。「変動立ち上げ」、「高速変動」、「ノーマルリーチ」などは、それぞれの変動パターンに共通した表示が行われる場合が多い。よって、このように変動演出を要素化し、それぞれの要素に対応して表示データテーブルを用意することで、データテーブルを効率的に持たせることができる。
【０７１４】
上記実施形態では、表示データテーブル及び追加データテーブルで、共通のポインタ２３３ｃを用いて、そのポインタ２３３ｃによって示されるアドレスから描画内容や転送データ情報を特定する場合について説明したが、それぞれのデータテーブルに対して、ポインタを用意してもよい。
【０７１５】
上記実施形態では、画像コントローラ２３７が、描画処理を終了する１フレーム分の画像の表示間隔毎（上記実施形態では２０ミリ秒毎）に、Ｖ割込信号をＭＰＵ２３１に対して送信する場合について説明したが、画像コントローラ２３７は、第３図柄表示装置８１を駆動して１フレーム分の画像を表示させる度に、このＶ割込信号をＭＰＵ２３１に対して送信するようにしてもよい。第３図柄表示装置８１の駆動は、常に１フレーム分の画像を常に等時間間隔（２０ミリ秒間隔）で表示されるように行われるので、１フレーム分の画像の表示毎にＶ割込信号を送信することで、その時間間隔を計時しなくても正確に保つことができる。
【０７１６】
上記実施形態では、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１から送信される描画対象バッファ情報に基づいて、描画した画像を展開すべきフレームバッファを特定すると共に、もう一方のフレームバッファから先に展開された画像情報を読み出して、第３図柄表示装置８１に送信する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、画像コントローラ２３７が、描画リストを受信する毎に、描画した画像を展開すべきフレームバッファを交互に選択するようにし、その選択されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像情報を読み出して、第３図柄表示装置８１に送信するようにしてもよい。また、画像コントローラ２３７が、第３図柄表示装置８１に１フレーム分の画像情報を送信する度に、描画した画像を展開すべきフレームバッファと、第３図柄表示装置８１に対して画像情報を出力するフレームバッファとを入れ替えるようにしてもよい。
【０７１７】
上記実施形態では、確定表示演出に対応する確定表示データテーブルが表示データテーブルバッファ２３３ａに設定された後、その確定表示演出が終了するまでに、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０より変動パターンコマンド（表示用変動パターンコマンド）及びデモコマンド（表示用デモコマンド）のいずれも受信しなかった場合は、デモ演出に対応するデモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ａに設定する場合について説明したが、これを、再び確定表示演出に対応する確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ａに設定するようにしてもよい。また、この場合、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０より変動パターンコマンド（表示用変動パターンコマンド）及びデモコマンド（表示用デモコマンド）のいずれかが受信されるまで、確定表示演出が終了するたびに、確定表示演出に対応する確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ａに再設定するようにしてもよい。これにより、主制御装置１１０から変動パターンコマンド又はデモコマンドを受信するまで、第３図柄表示装置８１に確定表示演出を表示させ続けることができる。
【０７１８】
上記実施形態では、デモ演出が「０」から「９」の数字が付されていない主図柄からなる第３図柄を停止表示させるものである場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、数字の付された主図柄または数字の付されていない主図柄からなる第３図柄を、半透明状態で停止表示させるものであってもよい。また、第３図柄を表示させずに背面画像だけを変化させるものであってもよい。また、変動表示で用いられる第３図柄や背面画像とは全く異なるキャラクタや背面画像を表示させるものであってもよい。
【０７１９】
上記実施形態において、表示データテーブル及び追加データテーブルは、２０ミリ秒を１単位として表した時間に対応して、その時間に描画すべき画像の内容（描画内容）を規定する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、所定の時間間隔毎に表示内容を規定するものであればよい。この所定の時間間隔は、第３図柄表示装置８１のフレームレートにあわせて設定するようにしてもよい。例えば、第３図柄表示装置８１のフレームレートが３０ｆｐｓ、即ち、第３図柄表示装置８１が、１秒間に３０フレームの画像を表示するものである場合は、第３図柄表示装置８１は１／３０秒毎に１フレームの画像が表示されるので、表示データテーブルや追加データテーブルは、１／３０秒間隔毎に表示内容を規定するものにしてもよい。
【０７２０】
また、表示データテーブルや追加データテーブルにおいて、所定の時間間隔毎に規定される描画すべきスプライト種別として、そのスプライト種別そのものを指示するのではなく、そのスプライト種別に対応する画像データが格納されたキャラクタＲＯＭ２３４のアドレスを規定するものであってもよい。表示制御装置１１４では、第３図柄表示装置８１に表示すべきスプライト種別に対応する画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出すため、各スプライト種別に対応付けて、そのスプライト種別の画像データが格納されたキャラクタＲＯＭ２３４のアドレスを管理している。よって、表示データテーブルにおいて、所定の時間間隔毎に規定される表示内容として、そのスプライト種別に対応する画像データが格納されたキャラクタＲＯＭ２３４のアドレスを規定すれば、各スプライト種別に対応付けて、スプライトを特定する情報とキャラクタＲＯＭ２３４のアドレスとの両方を管理する必要がなくなるため、処理負担の軽減を図ることができる。
【０７２１】
上記実施形態では、変動演出が行われる第３図柄表示装置８１にて連続予告演出も実行する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、パチンコ機１０に第３図柄表示装置８１とは別の第４図柄表示装置を設け、第３図柄表示装置８１で実行される変動演出と合わせて、第４図柄表示装置に第４図柄を表示させることによって、連続予告演出を実行してもよい。この場合、第４図柄表示装置の制御を表示制御装置１１４で行ってもよいし、音声ランプ制御装置１１３で行ってもよい。また、各種演出に応じて作動する役物をパチンコ機１０に設け、その役物を変動演出と合わせて所定の態様で作動させることによって、連続予告演出を実行してもよい。また、音声ランプ制御装置１１３の制御により、パチンコ機１０の音声出力装置２２６から連続予告演出用の音声を出力させることによって、連続予告演出を実行してもよいし、パチンコ機１０の電飾部２９〜３３を変動演出と合わせて点灯または点滅させることによって、連続予告演出を実行してもよい。
【０７２２】
これにより、第３図柄表示装置８１（および第１図柄表示装置３７）において変動演出が行われる度に、連続して第４図柄表示装置に図柄が表示されたり、役物が所定の態様で作動したり、音声出力装置２２６から音声が出力されたり、若しくは、電飾部２９〜３３が点灯または点滅することによって、遊技者に対して大当たりの期待感を持たせることができる。また、遊技者は、通常、変動演出が行われる第３図柄表示装置８１を注視して遊技を継続して行うが、第３図柄表示装置８１とは別の第４図柄表示装置による図柄の表示、役物の作動、音声出力装置２２６からの音声出力、若しくは電飾部２９〜３３の点灯・点滅によって連続予告演出が行われるで、遊技者に対して、通常とは異なる演出が行われたことを容易に認識させることができる。また、連続予告演出を、第４図柄表示装置による図柄の表示、役物の作動、音声出力装置２２６からの音声出力、または電飾部２９〜３３の点灯・点滅といった簡単な制御で容易に連続予告演出を行わせることができる。
【０７２３】
また、連続予告演出を音声出力装置２２６からの音声出力や、電飾部２９〜３３の点灯または点滅によって行えば、その連続予告演出の制御は音声ランプ制御装置１１３によって行われるので、始動入賞時における当否判定や変動開始時の抽選処理を主制御装置１１０に行わせ、連続予告演出を音声ランプ制御装置１１３に行わせ、変動演出を表示制御装置１１４に行わせることで、パチンコ機１０により連続予告演出を行う場合、それぞれの制御装置に各処理を分担させることができる。よって、１つの制御装置に負荷が集中するのを防ぐことができるので、各制御装置のＭＰＵに求められる性能を低く抑えることができる。
【０７２４】
尚、第３図柄表示装置８１における連続予告演出用の図柄の表示、第４図柄表示装置における連続予告演出用の図柄の表示、役物の所定の態様での作動、音声出力装置２２６からの音声出力、及び、電飾部２９〜３３の点灯または点滅のうち、少なくとも２以上を組み合わせ、それぞれを連動させて制御することにより、連続予告演出を実行してもよい。これにより、より多彩な連続予告演出を実行させることができる。また、連続予告演出の実行方法（第３図柄表示装置８１による表示、第４図柄表示装置による表示、役物の作動、音声出力装置２２６からの音声出力、電飾部２９〜３３の点灯または点滅、又は、それらの組み合わせ）を変えることで、連続予告演出終了後の遊技状態（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり、外れ）に応じて選定される連続予告演出態様を複数用意してもよい。
【０７２５】
また、上記実施形態では、連続予告演出が行われる場合に、変動演出とは別の連続予告演出用の画像が第３図柄表示装置８１に表示される場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、連続予告演出を、変動演出が終了したときに表示される停止図柄として、所定の図柄の組み合わせである、所謂「チャンス目」を表示させることによって行ってもよい。この場合、表示制御装置１１３のＭＰＵ２２１で実行されるコマンド判定処理のその他コマンド処理（図３１のＳ１２７２２）にて連続予告コマンドの受信を判断すると、チャンス目に対応する停止図柄判別フラグをオンにすると共に、その他の停止図柄判別フラグをオフに設定するようにしてもよい。コマンド判定処理では、停止識別コマンド処理の後にその他コマンド処理の中で連続予告コマンドに対応する処理を実行するので、表示用停止識別コマンドの受信によって設定された停止図柄に代えて、チャンス目が停止図柄として設定される。よって、変動停止時にチャンス目を確定表示させることができる。そして、第３図柄表示装置８１において、変動演出ごとに停止図柄としてチャンス目が連続して表示されれば、遊技者に対して、最終的に大当たりが得られる期待感を持たせることができる。
【０７２６】
上記実施形態において、主制御装置１１０は、第１入球口６４への入賞（始動入賞）があった場合に、「１」加算された保留球数を音声ランプ制御装置１１３へ通知する保留球数コマンドに対して、該始動入賞に伴いカウンタ用バッファより取得された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１をそのまま含めて、音声ランプ制御装置１１３へ送信する場合について説明したが、保留球数コマンドに含めるカウンタの種類は、カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の一部であってもよいし、その他のカウンタの値を含めてもよい。また、主制御装置１１０より音声ランプ制御装置１１３に対して始動入賞に伴って取得した各カウンタの値を通知する場合に、これらの各カウンタの値を示す情報を保留球数コマンドに含めて通知するのではなく、保留球数コマンドとは別のコマンドに各カウンタの値を示す情報を含めて、これらの値を音声ランプ制御装置１１３に対して通知してもよい。別のコマンドとしては、始動入賞に伴って取得した各カウンタの値を音声ランプ制御装置１１３へ通知する専用のコマンドであってもよいし、変動パターンコマンドや停止図柄コマンド等、別の情報を音声ランプ制御装置１１３へ通知するためのコマンドに、始動入賞に伴って取得した各カウンタの値が加えられたものであってもよい。別のコマンドとして、始動入賞に伴って取得した各カウンタの値を音声ランプ制御装置１１３へ通知する場合、該コマンドに、その通知する各カウンタの値が、いずれの保留回数に対応する変動演出に係るものであるかを示す情報を含めてもよい。これにより、音声ランプ制御装置１１３は、該コマンドに含まれる保留回数に関する情報に基づいて、その保留回数に対応する先読み情報第１〜第４エリアのいずれかのエリアに、該コマンドに含まれる各カウンタの値を格納することができる。
【０７２７】
上記実施形態では、音声ランプ制御装置１１３において、保留球数コマンドを受信した場合に、該保留球数コマンドにて示される各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値そのものを先読み情報格納エリア２３３ｂに格納する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、保留球数コマンド（又は、各カウンタの値が示されるコマンド）を受信した場合に、該コマンドにて示される各カウンタの値に基づいて、大当たりか否か、大当たりの場合の大当たり種別、外れの場合の外れ種別等の一部または全部を判定し、これらの判定結果を、該コマンドにて示される各カウンタの値に代えて、または、該カウンタの値の一部または全部とあわせて、先読み情報格納エリア２３３ｂに格納してもよい。これにより、告知ボタン２３が押下操作されたこと等に基づき先読み処理を実行する場合に、実行中や保留中の変動演出が大当たりか否か等の判定結果が、既に先読み情報格納エリア２３３ｂに格納されているので、先読み処理ではこの判定結果を読み出すだけでよく、素早く処理の実行を完了させることができる。なお、変動演出の変動時間が、その変動演出の実行が開始される時点（厳密には、大当たり抽選が行われる時点）の保留球数に応じて決定される場合、保留球数コマンド（又は、各カウンタの値が示されるコマンド）を受信したときには、変動演出が開始されるときの保留球数が確定できないため、変動時間の判定を正確に行うことができない。よって、この場合、少なくとも変動時間の判定に用いられる変動種別カウンタＣＳ１の値は、先読み情報格納エリア２３３ｂに格納しておくことが好ましい。これにより、先読み処理を実行するときに、遊技領域への球の打出しが停止されていれば、変動演出が開始されるときの保留球数を確定できるので、先読み情報格納エリア２３３ｂに格納された大当たりか否か、大当たりの場合の大当たり種別、外れの場合の外れ種別の判定結果とあわせて、変動種別カウンタＣＳ１の値に基づき、変動時間を算出することができる。
【０７２８】
上記実施形態において、入球した場合に大当たりの抽選が開始される第１入球口６４が遊技盤１３に１つ配設されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、それぞれ独立して入球が検出されて大当たりの抽選が開始される複数（例えば、２つ）の第１入球口が遊技盤１３に配設されていてもよい。この場合、各第１入球口において保留があった場合に主制御装置１１０が音声ランプ制御装置１１３へ送信する保留球数コマンドには、いずれの第１入球口による保留であるかを示す情報を含めてもよい。また、変動を開始する場合に主制御装置１１０が音声ランプ制御装置１１３へ送信する変動パターンコマンドにも、いずれの第１入球口により保留された変動演出であるかを示す情報を含めてもよい。これにより、音声ランプ制御装置１１３において、第１入球口毎にそれぞれ保留球数カウンタを用意しておき、保留球数コマンドを受信した場合、その保留球数コマンドに示された第１入球口に対する保留球数カウンタに保留球数を設定し、変動パターンコマンドを受信した場合、その変動パターンコマンドに示された第１入球口に対する保留球数カウンタを１減らせば、第１入球口毎に保留球数をカウントすることができる。
【０７２９】
また、複数の第１入球口が遊技盤１３に配設される場合、それぞれの第１入球口への入賞（始動入賞）に伴って取得されたカウンタ値を音声ランプ制御装置１１３へ通知してもよい。この場合、主制御装置１１０が始動入賞に伴い取得されたカウンタ値を音声ランプ制御装置１１３に対して通知するためのコマンドには、いずれの第１入球口への始動入賞に伴って取得されたものであるかを示す情報を含めてもよい。また、変動を開始する場合に主制御装置１１０が音声ランプ制御装置１１３へ送信する変動パターンコマンドにも、いずれの第１入球口への始動入賞に伴う変動演出であるかを示す情報を含めてもよい。更に、音声ランプ制御装置１１３において、第１入球口毎にそれぞれ先読み情報格納エリアを用意してもよい。これにより、変動パターンコマンドを受信する毎に、その変動パターンコマンドで示される変動演出の実行契機となった始動入賞を検出した第１入球口に対応する先読み情報格納エリアに対してシフト処理を行うことができる。よって、第１入球口毎に保留中の変動演出に対応する各カウンタの値を、音声ランプ制御装置１１３においても保持させることができる。従って、始動入賞した第１入球口により、大当たりとなる確率や大当たり種別の振り分け確率、外れ種別の振り分け確率等が異なるような場合に、先読み処理において、それぞれの変動演出について、大当たりとなるか否か、大当たりとなる場合の大当たり種別、外れとなる場合の外れ種別などを、どの第１入球口への始動入賞かに基づいて正しく判定することができる。また、１の第１入球口への始動入賞に基づく変動演出が、他の第１入球口への始動入賞に基づく変動演出に優先して行われるような場合に、１の第１入球口への始動入賞に基づく変動演出に対応するカウンタの値から順番に先読み処理を行うことができ、直近で大当たりとなる変動演出の保留回数を正しく判断することができるので、その直近で大当たりとなる変動演出の保留回数を大当たり告知画像によって遊技者に伝えることができる。
【０７３０】
また、複数の第１入球口が設けられている場合、音声ランプ制御装置１１３は、第１入球口への始動入賞に基づいて取得された各カウンタの値をコマンドにより主制御装置１１０から受信した場合に連続予告演出の開始を決定すると、始動入賞があった第１入球口に関わらず、その時点で保留されている全ての変動演出（保留球）にわたって、連続予告演出を実行させてもよい。また、複数の第１入球口が設けられており、一の第１入球口への入賞に対する変動演出を、他の第１入球口への入賞に対する変動演出よりも優先的に実行するパチンコ機においては、その優先的に変動演出が実行される第１入球口への入賞に対して取得されたカウンタ値の先読み結果のみから、連続予告演出の開始を決定するようにしてもよい。これにより、優先度の低い第１入球口への入賞に対応する変動演出に対して、連続予告演出の実行の設定の有無が判断されず、この変動演出に対して連続予告演出は開始されない。仮に、優先度の低い第１入球口への入賞に対応する変動演出に対して連続予告演出が開始され、優先度の高い第１入球口に絶え間なく変動演出が保留される場合に、連続予告演出がなかなか終了しないという事態が生じるおそれがある。これに対し、本変形例では、優先度の低い第１入球口への入賞に対応する変動演出に対して、連続予告演出の実行の設定の有無が判断されず、この変動演出に対して連続予告演出は開始されないので、そのような事態が生じることを抑えることができる。
【０７３１】
上記実施形態では、音声ランプ制御装置１１３において、主制御装置１１０より送信された変動パターンコマンドを受信すると、保留球数カウンタ２２３ａの値を１減らす（図２４のＳ１１０８参照）場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものでない。例えば、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって実行される変動処理（図１６参照）において、変動開始処理（Ｓ３０７）により変動パターンコマンドが設定されるのに合わせて減算された主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの値（Ｎ）を（図１６のＳ３０５参照）、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信するように、保留球数コマンドを設定し、その保留球数コマンドが変動パターンコマンドの送信と合わせて主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ送信されるようにしてもよい。これにより、音声ランプ制御装置１１３では、より正確に主制御装置１１０に保留された保留球の数を把握することができる。尚、この場合、図２４のＳ１１０８は省略される。また、変動パターンコマンドに、減算後の保留球数カウンタ２０３ａの値（Ｎ）を含めてもよい。この場合、音声ランプ制御装置１１２では、変動パターンコマンドを受信した場合に該変動パターンコマンドに含まれる保留球数（Ｎ）を抽出して、保留球数カウンタ２２３ａに設定すればよい。
【０７３２】
上記実施形態においては、第１入球口６４への入賞および第２入球口６７の通過は、それぞれ最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定してもよい。また、第１入球口６４への入賞に基づく変動表示の保留球数を、第３図柄表示装置８１の一部において、数字で、或いは、４つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしてもよく、第１図柄表示装置３７とは別体でランプ等の発光部材を設け、該発光部材によって保留球数を通知するように構成してもよい。
【０７３３】
また、上記実施形態に示すように、動的表示の一種である変動表示は、第３図柄表示装置８１の表示画面上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはＬ字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであってもよい。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、１又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、１又は複数のキャラクタが、第３図柄として用いられる。
【０７３４】
上記各実施形態では、変動演出を実行する場合に、全図柄Ｚ１〜Ｚ３を遊技者が視認不可な程度に高速にスクロールする高速変動を表示させる場合について説明したが、この高速変動の表示に代えて、全図柄Ｚ１〜Ｚ３をそれぞれ視認不可な程度に縮小して表示したり、全図柄Ｚ１〜Ｚ３をそれぞれ多数の白い点がランダムに表示されるスノーノイズ状の画像として表示してもよい。
【０７３５】
本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０７３６】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０７３７】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０７３８】
以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。
【０７３９】
所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段と、その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、を備え、その動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記取得手段により取得される情報を少なくとも前記判定手段による判定に用いられるまで所定の数を上限として記憶する記憶手段と、
その記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示があるか否かを判断する判断手段と、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
その操作手段に対して所定の操作がなされたことを検出する検出手段と、
その検出手段により前記操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出された場合に、前記判断手段による判断結果に基づいて報知を行う報知手段と、を備えることを特徴とする遊技機Ａ１。
【０７４０】
遊技機Ａ１によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。取得手段により取得される情報は、少なくとも判定手段による判定に用いられるまで、所定の数を上限として記憶手段に記憶される。即ち、動的表示実行手段により識別情報の動的表示が行われている間に所定の始動条件が成立した場合、取得手段により取得された情報は所定の数を上限として記憶手段に記憶され、その情報に基づく識別情報の動的表示の実行が保留される。ここで、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示、即ち、実行が保留されている識別情報の動的表示の中に、所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示があるか否かが判断手段により判断される。そして、遊技者による操作が可能な操作手段に対して、所定の操作がなされたことが検出手段により検出された場合に、判断手段による判断結果に基づいて報知手段による報知が行われる。これにより、遊技者が操作手段に対して所定の操作を行うことで、報知手段による報知に基づき、実行が保留されている識別情報の動的表示の中に所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示があるか否かを把握することができる。よって、遊技者が退席したい場合や用件を済ませたい場合に遊技を即座に止めてもよいか否かを、遊技者に容易に判断させることができるという効果がある。
【０７４１】
遊技機Ａ１において、
前記判断手段は、前記記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示と、前記動的表示実行手段により実行中の前記識別情報の動的表示との中に、前記所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示があるか否かを判断するものであることを特徴とする遊技機Ａ２。
【０７４２】
遊技機Ａ２によれば、遊技機Ａ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示、即ち、実行が保留されている識別情報の動的表示だけでなく、動的表示実行手段により実行中の識別情報の動的表示をも含めて、所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示があるか否かが判断手段により判断され、操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出手段により検出された場合に、その判断手段による判断結果に基づいて報知手段による報知が行われる。これにより、遊技者が操作手段に対して所定の操作を行うことで、報知手段による報知に基づき、実行が保留されている識別情報の動的表示だけでなく、実行中の識別情報の動的表示をも含めて、それらの中に所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示があるか否かを把握することができる。よって、これらの識別情報の動的表示の中に所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示がないと報知手段による報知によって把握される場合は、実行中の識別情報の動的表示においても所定の識別情報は現出されないので、即座に退席したり用件を済ませたりといった行為に移ろうという判断を遊技者に行わせることができるという効果がある。
【０７４３】
遊技機Ａ１又はＡ２において、
前記判断手段は、前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて実行される前記識別情報の動的表示のうち、その識別情報の動的表示が実行されるまでに他の識別情報の動的表示が実行される数である保留回数が所定数以下である識別情報の動的表示において、前記所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示があるか否かを判断するものであることを特徴とする遊技機Ａ３。
【０７４４】
遊技機Ａ３によれば、遊技機Ａ１又はＡ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段に記憶されている情報に基づいて実行される前記識別情報の動的表示のうち、その識別情報の動的表示が実行されるまでに他の識別情報の動的表示が実行される数である保留回数が所定数以下である識別情報の動的表示において、所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示があるか否かが、判断手段により判断される。そして、操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出手段により検出された場合に、その判断手段による判断結果に基づいて報知手段による報知が行われる。これにより、遊技者が操作手段に対して所定の操作を行うことで、報知手段による報知に基づき、保留回数が所定数以下である識別情報の動的表示、即ち、すぐに実行され得る識別情報の動的表示において、所定の識別情報が現出されるか否かを把握することができる。よって、遊技者が退席を短時間で済ませられる場合や、すぐに用件が済ませられるような場合に、遊技を止めて退席や用件を済ませてもよいか否かを、遊技者に容易に判断させることができるという効果がある。
【０７４５】
遊技機Ａ１又はＡ２において、
前記判断手段は、その記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示のうち、第１時間が経過するまでに前記所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示があるか否かを判断するものであることを特徴とする遊技機Ａ４。
【０７４６】
遊技機Ａ４によれば、遊技機Ａ１又はＡ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示のうち、第１時間が経過するまでに所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示があるか否かが、判断手段により判断される。そして、操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出手段により検出された場合に、その判断手段による判断結果に基づいて報知手段による報知が行われる。これにより、遊技者が操作手段に対して所定の操作を行うことで、報知手段による報知に基づき、第１時間が経過するまでに、識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出されるか否かを把握することができる。よって、遊技者が退席を第１時間内に済ませられる場合や、用件が第１時間内に済ませられるような場合に、遊技を止めて退席や用件を済ませてもよいか否かを、遊技者に容易に判断させることができるという効果がある。
【０７４７】
遊技機Ａ１からＡ４のいずれかにおいて、
前記報知手段は、前記検出手段により前記操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出された場合に、前記判断手段により前記所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示があると判断されることに基づいて第１の報知を行うことを特徴とする遊技機Ａ５。
【０７４８】
遊技機Ａ５によれば、遊技機Ａ１からＡ４のいずれかが奏する効果に加え、次の効果がある。即ち、操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出手段により検出された場合に、所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示があると判断手段により判断されることに基づいて第１の報知が報知手段により行われる。これにより、遊技者が操作手段に対して所定の操作を行ったところ、第１の報知がなされれば、所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示があることを即座に認識できるので、その所定の識別情報が現出されるまで、遊技を継続しようとする決断を即座に行うことができるという効果がある。
【０７４９】
遊技機Ａ５において、
前記報知手段により行われる前記第１の報知は、少なくともどの識別情報の動的表示において前記所定の識別情報が現出されるかを報知するものであることを特徴とする遊技機Ａ６。
【０７５０】
遊技機Ａ６によれば、遊技機Ａ５の奏する効果に加え、第１の報知がなされる場合、少なくともどの識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出されるかが報知手段により報知されるので、遊技者は、所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示が実行されるまでに、退席したり用件を済ませたりすることができるか否かを判断できるという効果がある。
【０７５１】
遊技機Ａ１からＡ６のいずれかにおいて、
前記報知手段は、前記検出手段により前記操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出された場合に、前記判断手段により前記所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示がないと判断されることに基づいて第２の報知を行うことを特徴とする遊技機Ａ７。
【０７５２】
遊技機Ａ７によれば、遊技機Ａ１からＡ６のいずれかが奏する効果に加え、次の効果がある。即ち、操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出手段により検出された場合に、所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示がないと判断手段により判断されることに基づいて第２の報知が報知手段により行われる。これにより、遊技者が操作手段に対して所定の操作を行ったところ、第２の報知がなされれば、所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示がないことを即座に認識できるので、そのまま遊技を止めて退席や用件をすまそうという決断を即座に行うことができるという効果がある。一方、遊技者が操作手段に対して所定の操作を行っても、第２の報知が報知手段に行われなければ、所定の識別情報が現出されるかもしれないという期待感を遊技者に持たせながら、遊技を継続させる決断を行わせることができるという効果がある。
【０７５３】
遊技機Ａ１からＡ７のいずれかにおいて、
前記検出手段は、前記所定の操作として、前記操作手段に対する操作が第２時間以上継続して行われたか否かを検出するものであることを特徴とする遊技機Ａ８。
【０７５４】
遊技機Ａ８によれば、遊技機Ａ１からＡ７のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が、操作手段に対して、第２時間以上継続して操作した場合に、検出手段によりその操作が所定の操作として検出され、判断手段による判断結果に基づいて報知手段による報知が行われる。操作手段が第２時間以上継続して操作された場合、それは遊技者の意思に基づいて行われたものと判断できる一方、操作手段が継続して操作された時間が第２時間未満であった場合は、遊技者が意図せず操作手段を操作してしまったと判断できる。遊技機Ａ８では、このように遊技者が意図せず操作手段を操作してしまったような場合に、所定の識別情報が現出されるか否かを報知によって遊技者が知ってしまうことを抑制でき、遊技の楽しさを奪うことを抑制できるという効果がある。
【０７５５】
遊技機Ａ１からＡ７のいずれかにおいて、
前記検出手段は、前記所定の操作として、前記操作手段に対する操作が第３時間以内に所定回数行われたか否かを検出するものであることを特徴とする遊技機Ａ９。
【０７５６】
遊技機Ａ９によれば、遊技機Ａ１からＡ８のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が、操作手段に対する操作を第３時間以内に所定回数行った場合に、検出手段によりその操作が所定の操作として検出され、判断手段による判断結果に基づいて報知手段による報知が行われる。操作手段が第３時間以内に所定回数操作された場合、それは遊技者の意思に基づいて行われたものと判断できる一方、操作手段が第３時間以内に所定回数操作されなかった場合は、遊技者が意図せず操作手段を操作してしまったと判断できる。遊技機Ａ９では、このように遊技者が意図せず操作手段を操作してしまったような場合に、所定の識別情報が現出されるか否かを報知によって遊技者が知ってしまうことを抑制でき、遊技の楽しさを奪うことを抑制できるという効果がある。
【０７５７】
遊技機Ａ１からＡ９のいずれかにおいて、
前記報知手段は、前記検出手段により前記操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出された場合に、その操作手段に対する操作が終了するまでの間、前記判断手段による判断結果に基づいて報知を行うものであることを特徴とする遊技機Ａ１０。
【０７５８】
遊技機Ａ１０によれば、遊技機Ａ１からＡ９のいずれかが奏する効果に加え、操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出手段により検出された場合に、その操作手段に対する操作が終了するまでの間、判断手段による判断結果に基づいて報知手段による報知が行われる。これにより、操作手段に対する操作が終了すると、報知も終了するので、遊技者は、報知に基づいて判断手段による判断結果を把握すると、操作手段の操作を終了することで、報知手段による報知を終了させることができる。よって、必要以上に報知手段による報知が行われることを抑制できるので、遊技者以外の者に、所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示があるか否かが把握されることを抑制できるという効果がある。
【０７５９】
所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段と、その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、を備え、その動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記取得手段により取得される情報を少なくとも前記判定手段による判定に用いられるまで所定の数を上限として記憶する記憶手段と、
その記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の実行時間を算出する算出手段と、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
その操作手段に対して所定の操作がなされたことを検出する検出手段と、
その検出手段により前記操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出された場合に、前記算出手段により算出された前記実行時間を報知する報知手段と、を備えることを特徴とする遊技機Ｂ１。
【０７６０】
遊技機Ｂ１によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。取得手段により取得される情報は、少なくとも判定手段による判定に用いられるまで、所定の数を上限として記憶手段に記憶される。即ち、動的表示実行手段により識別情報の動的表示が行われている間に所定の始動条件が成立した場合、取得手段により取得された情報は所定の数を上限として記憶手段に記憶され、その情報に基づく識別情報の動的表示の実行が保留される。ここで、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示、即ち、実行が保留されている識別情報の動的表示の各実行時間が算出手段により算出される。そして、遊技者による操作が可能な操作手段に対して、所定の操作がなされたことが検出手段により検出された場合に、算出手段により算出された実行時間が報知手段により報知される。これにより、遊技者が操作手段に対して所定の操作を行うことで、報知手段による報知に基づき、実行が保留された識別情報の動的表示の各実行時間を把握することができる。よって、遊技者が退席したい場合や用件を済ませたい場合に、実行時間が長い識別情報の動的表示があれば、その識別情報の動的表示が実行される間に、遊技を止めて退席や用件を済ませようとする判断を、遊技者に容易にさせることができるという効果がある。
【０７６１】
遊技機Ｂ１において、
前記算出手段は、前記記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の実行時間と、前記動的表示実行手段により実行中の前記識別情報の動的表示の実行が終了するまでの残りの実行時間とを算出し、
前記報知手段は、前記検出手段により前記操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出された場合に放置する実行時間として、前記算出手段により算出された前記実行時間および前記残りの実行時間を報知するものであることを特徴とする遊技機Ｂ２。
【０７６２】
遊技機Ｂ２によれば、遊技機Ｂ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示、即ち、実行が保留されている識別情報の動的表示の実行時間だけでなく、動的表示実行手段により実行中の識別情報の動的表示の実行が終了するまでの残りの実行時間をも含めて、算出手段により算出され、操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出手段により検出された場合に、算出手段により算出された、実行が保留されている識別情報の動的表示の実行時間と動的表示実行手段により実行中の識別情報の動的表示の残りの実行時間とが、報知手段により報知される。これにより、遊技者が操作手段に対して所定の操作を行うことで、報知手段による報知に基づき、実行が保留されている識別情報の動的表示の実行時間だけでなく、実行中の識別情報の動的表示の残りの変動時間をも遊技者に把握させることができる。よって、遊技者が退席したい場合や用件を済ませたい場合に、実行中の識別情報の動的表示の残りの実行時間が長ければ、即座に遊技を止めて退席や用件を済ませようとする判断を、遊技者に容易にさせることができるという効果がある。
【０７６３】
遊技機Ｂ１又はＢ２において、
前記記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示があるか否かを判断する判断手段を備え、
前記報知手段は、その検出手段により前記操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出された場合に、前記判断手段により前記所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示があると判断されたことに基づいて、前記算出手段により算出された前記実行時間を報知するものであることを特徴とする遊技機Ｂ３。
【０７６４】
遊技機Ｂ３によれば、遊技機Ｂ１又はＢ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示、つまり、実行が保留されている識別情報の動的表示の中に、所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示があるか否かが判断手段により判断される。そして、遊技者による操作が可能な操作手段に対して、所定の操作がなされたことが検出手段により検出された場合に、所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示があると判断手段により判断されることに基づいて、算出手段により算出された実行時間が報知手段により報知される。これにより、遊技者が操作手段に対して所定の操作を行ったところ、実行時間の報知がなされれば、所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示があることを即座に認識できるので、その所定の識別情報が現出されるまで遊技を継続するか、報知された実行時間に基づいて、所定の識別情報が現出されるまでに退席や用件を済ませようとする決断や、報知がなければ、保留されていた識別情報の動的表示の実行が開始されてからすぐに退席や用件を済ませようとする決断を、即座に行うことができるという効果がある。
【０７６５】
遊技機Ｂ３において、
前記判断手段は、前記記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示と、前記動的表示実行手段により実行中の前記識別情報の動的表示との中に、前記所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示があるか否かを判断するものであることを特徴とする遊技機Ｂ４。
【０７６６】
遊技機Ｂ４によれば、遊技機Ｂ３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示、つまり、実行が保留されている識別情報の動的表示だけでなく、動的表示実行手段により実行中の識別情報の動的表示をも含めて、所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示があるか否かが判断手段により判断され、操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出手段により検出された場合に、所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示があると判断手段により判断されることに基づいて、算出手段により算出された実行時間が報知手段により報知される。これにより、遊技者が操作手段に対して所定の操作を行うことで、報知手段による報知に基づき、実行が保留されている識別情報の動的表示だけでなく、実行中の識別情報の動的表示をも含めて、それらの中に所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示があるか否かを把握することができる。よって、これらの識別情報の動的表示の中に所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示がないと報知手段による報知によって把握される場合は、実行中の識別情報の動的表示においても所定の識別情報は現出されないので、即座に退席したり用件を済ませたりといった行為に移ろうという判断を遊技者に行わせることができるという効果がある。
【０７６７】
遊技機Ｂ３又はＢ４において、
前記判断手段は、前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて実行される前記識別情報の動的表示のうち、その識別情報の動的表示が実行されるまでに他の識別情報の動的表示が実行される数である保留回数が所定数以下である識別情報の動的表示において、前記所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示があるか否かを判断するものであることを特徴とする遊技機Ｂ５。
【０７６８】
遊技機Ｂ５によれば、遊技機Ｂ３又はＢ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段に記憶されている情報に基づいて実行される前記識別情報の動的表示のうち、その識別情報の動的表示が実行されるまでに他の識別情報の動的表示が実行される数である保留回数が所定数以下である識別情報の動的表示において、所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示があるか否かが、判断手段により判断される。そして、操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出手段により検出された場合に、所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示があると判断手段により判断されることに基づいて、算出手段により算出された実行時間が報知手段により報知される。これにより、遊技者が操作手段に対して所定の操作を行うことで、報知手段による報知に基づき、保留回数が所定数以下である識別情報の動的表示、即ち、すぐに実行され得る識別情報の動的表示において、所定の識別情報が現出されるか否かを把握することができる。よって、遊技者が退席を短時間で済ませられる場合や、すぐに用件が済ませられるような場合に、遊技を止めて退席や用件を済ませてもよいか否かを、遊技者に容易に判断させることができるという効果がある。
【０７６９】
遊技機Ｂ３又はＢ４において、
前記判断手段は、その記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示のうち、第１時間が経過するまでに前記所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示があるか否かを判断するものであることを特徴とする遊技機Ｂ６。
【０７７０】
遊技機Ｂ６によれば、遊技機Ｂ３又はＢ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示のうち、第１時間が経過するまでに所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示があるか否かが、判断手段により判断される。そして、操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出手段により検出された場合に、所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示があると判断手段により判断されることに基づいて、算出手段により算出された実行時間が報知手段により報知される。これにより、遊技者が操作手段に対して所定の操作を行うことで、報知手段による報知に基づき、第１時間が経過するまでに、識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出されるか否かを把握することができる。よって、遊技者が退席を第１時間内に済ませられる場合や、用件が第１時間内に済ませられるような場合に、遊技を止めて退席や用件を済ませてもよいか否かを、遊技者に容易に判断させることができるという効果がある。
【０７７１】
遊技機Ｂ３からＢ６のいずれかにおいて、
前記報知手段は、前記実行時間の報知とあわせて、少なくともどの識別情報の動的表示において前記所定の識別情報が現出されるかを報知するものであることを特徴とする遊技機Ｂ７。
【０７７２】
遊技機Ｂ７によれば、遊技機Ｂ３からＢ６のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、実行時間の報知が報知手段により行われる場合に、少なくともどの識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出されるかがあわせて報知される。これにより、遊技者は、実行時間の報知があった場合に、どの識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出されるかを把握できるので、その所定の識別情報が現出されるまでの時間を、容易に把握することができる。よって、遊技者は、所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示が実行されるまでに、退席したり用件を済ませたりすることができるか否かを判断できるという効果がある。
【０７７３】
遊技機Ｂ１からＢ７のいずれかにおいて、
前記報知手段は、前記検出手段により前記操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出された場合に、前記所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示があるときには、その所定の識別情報が現出されるまでの識別情報の動的表示の前記算出手段により算出された前記実行時間を報知するものであることを特徴とする遊技機Ｂ８。
【０７７４】
遊技機Ｂ８によれば、遊技機Ｂ１からＢ７のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、検出手段により操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出された場合に、所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示があるときには、その所定の識別情報が現出されるまでの識別情報の動的表示の算出手段により算出された実行時間が、報知手段により報知される。これにより、報知手段による報知において、所定の識別情報が現出されるまでの識別情報の動的表示の実行時間を遊技者に分かりやすく把握させることができるので、所定の識別情報が現出されるまでに遊技を止めて退席や用件を済ませるか田舎の判断を、遊技者に容易に行わせることができるという効果がある。
【０７７５】
遊技機Ｂ１からＢ８のいずれかにおいて、
前記所定の始動条件は、所定の遊技領域へ発射された遊技媒体が、遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞または作動口を通過したことをもって成立するものであり、
前記遊技機は、前記所定の遊技領域への前記遊技媒体の発射が停止された状態にあるか否かを判定する停止状態判定手段を備え、
前記報知手段は、前記検出手段により前記操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出された場合に、前記停止状態判定手段により前記所定の遊技領域への前記遊技媒体の発射が停止された状態にあると判定されたことを条件として、前記算出手段により算出された前記実行時間を報知するものであることを特徴とする遊技機Ｂ９。
【０７７６】
遊技機Ｂ９によれば、遊技機Ｂ１からＢ８のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の始動条件は、所定の遊技領域へ発射された遊技媒体が、遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞または作動口を通過したことをもって成立するものであり、所定の遊技領域への遊技媒体の発射が停止された状態にあるのか否かが停止状態判定手段によって判定される。そして、遊技者による操作が可能な操作手段に対して、所定の操作がなされたことが検出手段により検出された場合に、停止状態判定手段により所定の遊技領域への遊技媒体の発射が停止された状態にあると判定されたことを条件として、算出手段により算出された実行時間が報知手段により報知される。識別情報の動的表示の実行時間は、その識別情報の動的表示の実行が開始されるときに記憶手段にて実行が保留された識別情報の動的表示の数に応じて決定される場合がある。所定の遊技領域への遊技媒体の発射が停止された状態にあれば、そのような場合であっても、保留中の識別情報の動的表示の実行時間を正確に算出できるので、所定の遊技領域への遊技媒体の発射が停止された状態にあると判定されたことを条件として、算出手段により算出された実行時間を報知することのより、正確な実行時間を遊技者に把握させることができる。よって、遊技者が退席したい場合や用件を済ませたい場合に、実行時間が長い識別情報の動的表示があれば、その識別情報の動的表示が実行される間に、遊技を止めて退席や用件を済ませようとする判断を、正確な実行時間に基づいて遊技者にさせることができるという効果がある。
【０７７７】
遊技機Ｂ９において、
前記報知手段は、前記検出手段により前記操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出された場合に、前記停止状態判定手段により前記所定の遊技領域への前記遊技媒体の発射が停止された状態にないと判定されるときには、前記算出手段により算出された前記実行時間を参考値として報知するものであることを特徴とする遊技機Ｂ１０。
【０７７８】
遊技機Ｂ１０によれば、遊技機Ｂ９の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、検出手段により操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出された場合に、停止状態判定手段により所定の遊技領域への遊技媒体の発射が停止された状態にないと判定されるときには、算出手段により算出された実行時間が参考値として報知手段により報知される。これにより、遊技者が退席したい場合や用件を済ませたい場合に、所定の遊技領域への遊技媒体の発射が停止された状態にない場合であっても、操作手段に所定の操作を行なうことで識別情報の動的表示の実行時間が参考値として報知されるので、その参考値に基づいて、実行時間が長い識別情報の動的表示があれば、その識別情報の動的表示が実行される間に、遊技を止めて退席や用件を済ませようとする判断を遊技者が行うことができるという効果がある。
【０７７９】
遊技機Ｂ１からＢ１０のいずれかにおいて、
前記検出手段は、前記所定の操作として、前記操作手段に対する操作が第２時間以上継続して行われたか否かを検出するものであることを特徴とする遊技機Ｂ１１。
【０７８０】
遊技機Ｂ１１によれば、遊技機Ｂ１からＢ１０のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が、操作手段に対して、第２時間以上継続して操作した場合に、検出手段によりその操作が所定の操作として検出され、算出手段により算出された実行時間が報知手段により報知される。操作手段が第２時間以上継続して操作された場合、それは遊技者の意思に基づいて行われたものと判断できる一方、操作手段が継続して操作された時間が第２時間未満であった場合は、遊技者が意図せず操作手段を操作してしまったと判断できる。遊技機Ｂ１１では、このように遊技者が意図せず操作手段を操作してしまったような場合に、識別情報の動的表示の実行時間を報知によって遊技者が知ってしまうことを抑制でき、遊技の楽しさを奪うことを抑制できるという効果がある。
【０７８１】
遊技機Ｂ１からＢ１０のいずれかにおいて、
前記検出手段は、前記所定の操作として、前記操作手段に対する操作が第３時間以内に所定回数行われたか否かを検出するものであることを特徴とする遊技機Ｂ１２。
【０７８２】
遊技機Ｂ１２によれば、遊技機Ｂ１からＢ１０のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が、操作手段に対する操作を第３時間以内に所定回数行った場合に、検出手段によりその操作が所定の操作として検出され、算出手段により算出された実行時間が報知手段により報知される。操作手段が第３時間以内に所定回数操作された場合、それは遊技者の意思に基づいて行われたものと判断できる一方、操作手段が第３時間以内に所定回数操作されなかった場合は、遊技者が意図せず操作手段を操作してしまったと判断できる。遊技機Ｂ１２では、このように遊技者が意図せず操作手段を操作してしまったような場合に、識別情報の動的表示の実行時間を報知によって遊技者が知ってしまうことを抑制でき、遊技の楽しさを奪うことを抑制できるという効果がある。
【０７８３】
遊技機Ｂ１からＢ１２のいずれかにおいて、
前記報知手段は、前記検出手段により前記操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出された場合に、その操作手段に対する操作が終了するまでの間、前記算出手段により算出された前記実行時間を報知するものであることを特徴とする遊技機Ｂ１３。
【０７８４】
遊技機Ｂ１３によれば、遊技機Ｂ１からＢ１２のいずれかが奏する効果に加え、操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出手段により検出された場合に、その操作手段に対する操作が終了するまでの間、算出手段により算出された実行時間が報知される。これにより、操作手段に対する操作が終了すると、報知も終了するので、遊技者は、報知に基づいて識別情報の動的表示の実行時間を把握すると、操作手段の操作を終了することで、報知手段による報知を終了させることができる。よって、必要以上に報知手段による報知が行われることを抑制できるので、遊技者以外の者に、識別情報の動的表示の実行時間が把握されることを抑制できるという効果がある。
【０７８５】
所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段と、その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、を備え、その動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記取得手段により取得される情報を少なくとも前記判定手段による判定に用いられるまで所定の数を上限として記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて、前記所定の識別情報が現出されるまでの時間を算出する算出手段と、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
その操作手段に対して所定の操作がなされたことを検出する検出手段と、
その検出手段により前記操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出された場合に、前記算出手段により算出された前記所定の識別情報が現出されるまでの時間を報知する報知手段と、を備えることを特徴とする遊技機Ｃ１。
【０７８６】
遊技機Ｃ１によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。取得手段により取得される情報は、少なくとも判定手段による判定に用いられるまで、所定の数を上限として記憶手段に記憶される。即ち、動的表示実行手段により識別情報の動的表示が行われている間に所定の始動条件が成立した場合、取得手段により取得された情報は所定の数を上限として記憶手段に記憶され、その情報に基づく識別情報の動的表示の実行が保留される。ここで、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて、所定の識別情報が現出されるまでの時間が算出手段により算出される。そして、遊技者による操作が可能な操作手段に対して、所定の操作がなされたことが検出手段により検出された場合に、算出手段により算出された所定の識別情報が現出されるまでの時間が報知手段により報知される。これにより、遊技者が操作手段に対して所定の操作を行うことで、報知手段による報知に基づき、所定の識別情報が現出されるまでの時間を把握することができる。よって、遊技者が退席したい場合や用件を済ませたい場合に、所定の識別情報が現出されるまでの間に、遊技を止めて退席や用件を済ませようとする判断を、遊技者に容易にさせることができるという効果がある。
【０７８７】
遊技機Ｃ１において、
前記記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示があるか否かを判断する判断手段を備え、
前記報知手段は、その検出手段により前記操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出された場合に、前記判断手段により前記所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示がないと判断される場合は、報知を非実行とするものであることを特徴とする遊技機Ｃ２。
【０７８８】
遊技機Ｃ２によれば、遊技機Ｃ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示、つまり、実行が保留されている識別情報の動的表示の中に、所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示があるか否かが判断手段により判断される。そして、遊技者による操作が可能な操作手段に対して、所定の操作がなされたことが検出手段により検出された場合に、所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示がないと判断手段により判断される場合は、報知手段による報知が非実行とされる。これにより、遊技者が操作手段に所定の操作をなしても、報知がなければ、実行が保留されている識別情報の動的表示の中に、所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示がないことを把握できる。よって、この場合に、少なくとも保留中の識別情報の動的表示の実行が開始されると遊技を止めて退席や用件を済ませることができるという判断を、遊技者に容易にさせることができるという効果がある。
【０７８９】
遊技機Ｃ２において、
前記判断手段は、前記記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示と、前記動的表示実行手段により実行中の前記識別情報の動的表示との中に、前記所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示があるか否かを判断するものであることを特徴とする遊技機Ｃ３。
【０７９０】
遊技機Ｃ３によれば、遊技機Ｃ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示、つまり、実行が保留されている識別情報の動的表示だけでなく、動的表示実行手段により実行中の識別情報の動的表示をも含めて、所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示があるか否かが判断手段により判断され、操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出手段により検出された場合に、所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示がないと判断手段により判断されると、報知手段による報知が非実行とされる。これにより、遊技者が操作手段に所定の操作をなしても、報知がなければ、実行が保留されている識別情報の動的表示だけでなく、実行中の識別情報の動的表示においても、所定の識別情報が現出される識別情報の動的表示がないことを把握できる。よって、この場合に、即座に遊技を止めて退席や用件を済ませることができるという判断を、遊技者に容易にさせることができるという効果がある。
【０７９１】
遊技機Ｃ１からＣ３のいずれかにおいて、
前記所定の始動条件は、所定の遊技領域へ発射された遊技媒体が、遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞または作動口を通過したことをもって成立するものであり、
前記遊技機は、前記所定の遊技領域への前記遊技媒体の発射が停止された状態にあるか否かを判定する停止状態判定手段を備え、
前記報知手段は、前記検出手段により前記操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出された場合に、前記停止状態判定手段により前記所定の遊技領域への前記遊技媒体の発射が停止された状態にあると判定されたことを条件として、前記算出手段により算出された前記所定の識別情報が現出されるまでの時間を報知するものであることを特徴とする遊技機Ｃ２。
【０７９２】
遊技機Ｃ４によれば、遊技機Ｃ１からＣ３のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の始動条件は、所定の遊技領域へ発射された遊技媒体が、遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞または作動口を通過したことをもって成立するものであり、所定の遊技領域への遊技媒体の発射が停止された状態にあるのか否かが停止状態判定手段によって判定される。そして、遊技者による操作が可能な操作手段に対して、所定の操作がなされたことが検出手段により検出された場合に、停止状態判定手段により所定の遊技領域への遊技媒体の発射が停止された状態にあると判定されたことを条件として、算出手段により算出された所定の識別情報が現出されるまでの時間が報知手段により報知される。識別情報の動的表示の実行時間は、その識別情報の動的表示の実行が開始されるときに記憶手段にて実行が保留された識別情報の動的表示の数に応じて決定される場合がある。所定の遊技領域への遊技媒体の発射が停止された状態にあれば、そのような場合であっても、保留中の識別情報の動的表示の実行時間を正確に算出できるので、所定の遊技領域への遊技媒体の発射が停止された状態にあると判定されたことを条件として、算出手段により算出された、所定の識別情報が現出されるまでの時間を報知することのより、正確な該時間を遊技者に把握させることができる。よって、遊技者が退席したい場合や用件を済ませたい場合に、所定の識別情報が現出されるまでの間に、遊技を止めて退席や用件を済ませようとする判断を、正確な時間に基づいて遊技者にさせることができるという効果がある。
【０７９３】
遊技機Ｃ４において、
前記報知手段は、前記検出手段により前記操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出された場合に、前記停止状態判定手段により前記所定の遊技領域への前記遊技媒体の発射が停止された状態にないと判定されるときには、前記算出手段により算出された前記所定の識別情報が現出されるまでの時間を参考値として報知するものであることを特徴とする遊技機Ｃ５。
【０７９４】
遊技機Ｃ５によれば、遊技機Ｃ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、検出手段により操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出された場合に、停止状態判定手段により所定の遊技領域への遊技媒体の発射が停止された状態にないと判定されるときには、算出手段により算出された前記所定の識別情報が現出されるまでの時間が、参考値として報知手段により報知される。これにより、遊技者が退席したい場合や用件を済ませたい場合に、所定の遊技領域への遊技媒体の発射が停止された状態にない場合であっても、操作手段に所定の操作を行なうことで所定の識別情報が現出されるまでの時間が参考値として報知されるので、その参考値に基づいて、その所定の識別情報が現出さえるまでの間に、遊技を止めて退席や用件を済ませようとする判断を遊技者が行うことができるという効果がある。
【０７９５】
遊技機Ｃ１からＣ５のいずれかにおいて、
前記検出手段は、前記所定の操作として、前記操作手段に対する操作が第２時間以上継続して行われたか否かを検出するものであることを特徴とする遊技機Ｃ６。
【０７９６】
遊技機Ｃ６によれば、遊技機Ｃ１からＣ５のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が、操作手段に対して、第２時間以上継続して操作した場合に、検出手段によりその操作が所定の操作として検出され、算出手段により算出された所定の識別情報が現出されるまでの時間が報知手段により報知される。操作手段が第２時間以上継続して操作された場合、それは遊技者の意思に基づいて行われたものと判断できる一方、操作手段が継続して操作された時間が第２時間未満であった場合は、遊技者が意図せず操作手段を操作してしまったと判断できる。遊技機Ｃ６では、このように遊技者が意図せず操作手段を操作してしまったような場合に、所定の識別情報が現出されるまでの時間を報知によって遊技者が知ってしまうことを抑制でき、遊技の楽しさを奪うことを抑制できるという効果がある。
【０７９７】
遊技機Ｃ１からＣ５のいずれかにおいて、
前記検出手段は、前記所定の操作として、前記操作手段に対する操作が第３時間以内に所定回数行われたか否かを検出するものであることを特徴とする遊技機Ｃ７。
【０７９８】
遊技機Ｃ７によれば、遊技機Ｃ１からＣ６のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が、操作手段に対する操作を第３時間以内に所定回数行った場合に、検出手段によりその操作が所定の操作として検出され、算出手段により算出された所定の識別情報が現出されるまでの時間が報知手段により報知される。操作手段が第３時間以内に所定回数操作された場合、それは遊技者の意思に基づいて行われたものと判断できる一方、操作手段が第３時間以内に所定回数操作されなかった場合は、遊技者が意図せず操作手段を操作してしまったと判断できる。遊技機Ｃ７では、このように遊技者が意図せず操作手段を操作してしまったような場合に、所定の識別情報が現出されるまでの時間を報知によって遊技者が知ってしまうことを抑制でき、遊技の楽しさを奪うことを抑制できるという効果がある。
【０７９９】
遊技機Ｃ１からＣ７のいずれかにおいて、
前記報知手段は、前記検出手段により前記操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出された場合に、その操作手段に対する操作が終了するまでの間、前記算出手段により算出された前記所定の識別情報が現出されるまでの時間を報知するものであることを特徴とする遊技機Ｃ８。
【０８００】
遊技機Ｃ８によれば、遊技機Ｃ１からＣ８のいずれかが奏する効果に加え、操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出手段により検出された場合に、その操作手段に対する操作が終了するまでの間、算出手段により算出された所定の識別情報が現出されるまでの時間が報知される。これにより、操作手段に対する操作が終了すると、報知も終了するので、遊技者は、報知に基づいて所定の識別情報が現出されるまでの時間を把握すると、操作手段の操作を終了することで、報知手段による報知を終了させることができる。よって、必要以上に報知手段による報知が行われることを抑制できるので、遊技者以外の者に、所定の識別情報が現出されるまでの時間が把握されることを抑制できるという効果がある。
【０８０１】
所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段と、その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、を備え、その動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記取得手段により取得される情報を少なくとも前記判定手段による判定に用いられるまで所定の数を上限として記憶する記憶手段と、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
その操作手段に対して所定の操作がなされたことを検出する検出手段と、
その検出手段により前記操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出された場合に、前記記憶手段に記憶されている情報に基づく報知を行う報知手段と、
前記検出手段により前記操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出されると、その後、前記操作手段に対して所定の操作がなされても前記報知手段による報知を非実行とする非実行手段を備えることを特徴とする遊技機Ｄ１。
【０８０２】
遊技機Ｄ１によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。取得手段により取得される情報は、少なくとも判定手段による判定に用いられるまで、所定の数を上限として記憶手段に記憶される。即ち、動的表示実行手段により識別情報の動的表示が行われている間に所定の始動条件が成立した場合、取得手段により取得された情報は所定の数を上限として記憶手段に記憶され、その情報に基づく識別情報の動的表示の実行が保留される。ここで、遊技者による操作が可能な操作手段に対して、所定の操作がなされたことが検出手段により検出された場合に、記憶手段に記憶されている情報に基づく報知が報知手段により行われる。これにより、遊技者が操作手段に対して所定の操作を行うことで、報知手段による報知に基づき、実行が保留されている識別情報の動的表示に関する情報を把握することができる。よって、遊技者が退席したい場合や用件を済ませたい場合に遊技を即座に止めてもよいか否かを、報知に基づき把握した実行が保留されている識別情報の動的表示に関する情報に基づいて、遊技者に容易に判断させることができるという効果がある。また、検出手段により操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出されると、その後、操作手段に対して所定の操作がなされても報知手段による報知が非実行手段により非実行とされる。これにより、遊技者が報知に基づいて退席をしている間、遊技者以外のものが操作手段を操作しても、報知の結果を遊技者以外のものに知られることを抑制できる。よって、元々遊技を行っていた者の利益を守ることができるという効果がある。
【０８０３】
遊技機Ａ１からＡ１０，Ｂ１からＢ１３，Ｃ１からＣ８のいずれかにおいて、
前記検出手段により前記操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出されると、その後、前記操作手段に対して所定の操作がなされても前記報知手段による報知を非実行とする非実行手段を備えることを特徴とする遊技機Ｄ２。
【０８０４】
遊技機Ｄ２によれば、遊技機Ａ１からＡ１０，Ｂ１からＢ１３，Ｃ１からＣ８のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、検出手段により操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出されると、その後、操作手段に対して所定の操作がなされても報知手段による報知が非実行手段により非実行とされる。これにより、遊技者が、報知に基づいて退席をしている間、遊技者以外のものが操作手段を操作しても、報知の結果を遊技者以外のものに知られることを抑制できる。よって、元々遊技を行っていた者の利益を守ることができるという効果がある。
【０８０５】
遊技機Ｄ１又はＤ２において、
前記記憶手段に記憶された全ての情報が前記判定手段による判定に用いられたか否かを判断する記憶判断手段と、
その記憶判断手段により前記記憶手段に記憶された全ての情報が前記判定手段による判定に用いられたと判断された場合に、前記非実行手段による前記報知の非実行を解除する解除手段と、を備えることを特徴とする遊技機Ｄ３。
【０８０６】
遊技機Ｄ３によれば、遊技機Ｄ１又はＤ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段に記憶された全ての情報が判定手段による判定に用いられたと記憶判断手段により判断された場合に、非実行手段による報知の非実行が解除手段によって解除される。これにより、少なくとも記憶手段に記憶された全ての情報が判定手段による判定に用いられるまでは、遊技者以外の者に対して報知の結果を把握できないようにすることができるという効果がある。また、記憶手段に記憶された全ての情報が判定手段による判定に用いられた場合、元々遊技を行なっていた者の遊技によって実行が保留されていた識別情報の動的表示が一旦すべて実行されたと考えられるので、その後に遊技を行ったものが、操作手段に所定の操作をなすことで、その操作に基づく報知を得ることができるという効果がある。
【０８０７】
遊技機Ｄ１又はＤ２において、
前記報知手段による報知のために用いられた前記記憶手段に記憶されている情報が全て前記判定手段による判定に用いられたか否かを判断する記憶判断手段と、
その記憶判断手段により、前記報知手段による報知のために用いられた前記記憶手段に記憶されている情報が全て前記判定手段による判定に用いられたと判断された場合に、前記非実行手段による前記報知の非実行を解除する解除手段と、を備えることを特徴とする遊技機Ｄ４。
【０８０８】
遊技機Ｄ４によれば、遊技機Ｄ１又はＤ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、報知手段による報知のために用いられた記憶手段に記憶されている情報が全て判定手段による判定に用いられたと記憶判断手段により判断された場合に、非実行手段による報知の非実行が解除手段によって解除される。これにより、少なくとも報知手段による報知のために用いられた記憶手段に記憶されている情報が全て判定手段による判定に用いられるまでは、遊技者以外の者に対して、報知の結果を把握できないようにすることができるという効果がある。また、報知手段による報知のために用いられた記憶手段に記憶されている情報が全て判定手段による判定に用いられたら、遊技者は再び操作手段に所定の操作をなすことで、前回の報知のために用いられた情報の後に取得され、記憶手段に記憶された情報を用いて、報知手段による報知を行うことができるので、遊技者は、報知の機会を多く持つことができるという効果がある。
【０８０９】
遊技機Ｄ１又はＤ２において、
前記所定の始動条件が成立した場合に、前記非実行手段による前記報知の非実行を解除する解除手段と、を備えることを特徴とする遊技機Ｄ５。
【０８１０】
遊技機Ｄ５によれば、遊技機Ｄ１又はＤ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の始動条件が成立すると、非実行手段による報知の非実行が解除手段によって解除される。これにより、報知が非実行とされてから、少なくとも所定の始動条件が成立するまでは、遊技者以外の者に対して、報知の結果を把握できないようにすることができるという効果がある。また、所定の始動条件が成立すれば、遊技者は再び操作手段に所定の操作をなすことで、判断手段による判断の後に記憶手段に記憶された情報を用いて判断手段による判断を行うことができるので、遊技者は、その所定の始動条件の成立を契機として新たに取得され記憶手段に記憶された情報に基づいて、報知の機会を多く持つことができるという効果がある。
【０８１１】
遊技機Ｄ１からＤ５のいずれかにおいて、
前記動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出されたことを契機として、前記非実行手段による前記報知の非実行を解除する第２解除手段を備えることを特徴とする遊技機Ｄ６。
【０８１２】
遊技機Ｄ６によれば、遊技機Ｄ１からＤ５のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段により実行される識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出されたことを契機として、非実行手段による報知の非実行が、第２解除手段により解除される。遊技者は、操作手段に所定の操作をなしたことに基づく報知によって、退席や用件を行わず遊技を継続する場合がある。そして、所定の遊技価値が付与された段階で、実行が保留された識別情報の動的表示が残されている場合がある。遊技者は、再び、操作手段に所定の操作をなすことで、所定の遊技価値が付与された段階で実行が保留された識別情報の動的表示に対する報知を行わせることができる。よって、遊技者は、所定の遊技価値の付与後に、再び、その段階で遊技者が退席したり用件を済ませたりする行為を即座に実行してもよいか否かを判断できる。
【０８１３】
所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段と、その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、を備え、その動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記取得手段により取得される情報を少なくとも前記判定手段による判定に用いられるまで所定の数を上限として記憶する記憶手段と、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
その操作手段に対して所定の操作がなされたことを検出する検出手段と、
その検出手段により前記操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出された場合に、前記記憶手段に記憶されている情報に基づく報知を行う報知手段と、
遊技者に付与された第２情報の入力を受け付ける受付手段と、
遊技者からの指示に基づき前記受付手段により前記入力が受け付けられてからの遊技状態に関する第３情報を出力する出力手段と、を備え、
前記報知手段は、前記受付手段により前記入力が受け付けられてから前記出力手段による出力がなされるまでの間、前記検出手段により前記操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出された場合に報知を行なうものであることを特徴とする遊技機Ｄ７。
【０８１４】
遊技機Ｄ７によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。取得手段により取得される情報は、少なくとも判定手段による判定に用いられるまで、所定の数を上限として記憶手段に記憶される。即ち、動的表示実行手段により識別情報の動的表示が行われている間に所定の始動条件が成立した場合、取得手段により取得された情報は所定の数を上限として記憶手段に記憶され、その情報に基づく識別情報の動的表示の実行が保留される。ここで、遊技者による操作が可能な操作手段に対して、所定の操作がなされたことが検出手段により検出された場合に、記憶手段に記憶されている情報に基づく報知が報知手段により行われる。これにより、遊技者が操作手段に対して所定の操作を行うことで、報知手段による報知に基づき、実行が保留されている識別情報の動的表示に関する情報を把握することができる。よって、遊技者が退席したい場合や用件を済ませたい場合に遊技を即座に止めてもよいか否かを、報知に基づき把握した実行が保留されている識別情報の動的表示に関する情報に基づいて、遊技者に容易に判断させることができるという効果がある。また、遊技者に付与された第２情報の入力が受付手段により受け付けられ、遊技者からの指示に基づき前記受付手段により入力が受け付けられてからの遊技状態に関する第３情報が出力手段により出力される。そして、受付手段により入力が受け付けられてから出力手段による出力がなされるまでの間、検出手段により操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出された場合に報知手段による報知が行なわれる。これにより、遊技者に付与された第２情報を入力した者が、操作手段に所定の操作をなしたことにより報知手段による報知を得て、遊技状態に関する第３情報を出力手段より出力させれば、その者が退席しても、他の人が操作手段に所定の操作をなして報知の結果を把握できないようにすることができるという効果がある。
【０８１５】
遊技機Ａ１からＡ１０，Ｂ１からＢ１３，Ｃ１からＣ８のいずれかにおいて、
遊技者に付与された第２情報の入力を受け付ける受付手段と、
遊技者からの指示に基づき前記受付手段により前記入力が受け付けられてからの遊技状態に関する第３情報を出力する出力手段と、を備え、
前記報知手段は、前記受付手段により前記入力が受け付けられてから前記出力手段による出力がなされるまでの間、前記検出手段により前記操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出された場合に報知を行なうものであることを特徴とする遊技機Ｄ８。
【０８１６】
遊技機Ｄ８によれば、遊技機Ａ１からＡ１０，Ｂ１からＢ１３，Ｃ１からＣ８のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者に付与された第２情報の入力が受付手段により受け付けられ、遊技者からの指示に基づき前記受付手段により入力が受け付けられてからの遊技状態に関する第３情報が出力手段により出力される。そして、受付手段により入力が受け付けられてから出力手段による出力がなされるまでの間、検出手段により操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出された場合に報知手段による報知が行なわれる。これにより、遊技者に付与された第２情報を入力した者が、操作手段に所定の操作をなしたことにより報知手段による報知を得て、遊技状態に関する第３情報を出力手段より出力させれば、その者が退席しても、他の人が操作手段に所定の操作をなして報知の結果を把握できないようにすることができるという効果がある。
【０８１７】
所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段と、その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、を備え、その動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記取得手段により取得される情報を少なくとも前記判定手段による判定に用いられるまで所定の数を上限として記憶する記憶手段と、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
その操作手段に対して所定の操作がなされたことを検出する検出手段と、
その検出手段により前記操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出された場合に、前記記憶手段に記憶されている情報に基づく報知を行う報知手段と、
遊技者から第４情報の入力を受け付ける第１受付手段と、
遊技者から第５情報の入力を受け付ける第２受付手段と、を備え、
前記報知手段は、前記第１受付手段により前記第４情報の入力が受け付けられてから前記第２受付手段により前記第５情報の入力が受け付けられるまでの間、前記検出手段により前記操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出された場合に報知を行なうものであることを特徴とする遊技機Ｄ９。
【０８１８】
遊技機Ｄ９によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。取得手段により取得される情報は、少なくとも判定手段による判定に用いられるまで、所定の数を上限として記憶手段に記憶される。即ち、動的表示実行手段により識別情報の動的表示が行われている間に所定の始動条件が成立した場合、取得手段により取得された情報は所定の数を上限として記憶手段に記憶され、その情報に基づく識別情報の動的表示の実行が保留される。ここで、遊技者による操作が可能な操作手段に対して、所定の操作がなされたことが検出手段により検出された場合に、記憶手段に記憶されている情報に基づく報知が報知手段により行われる。これにより、遊技者が操作手段に対して所定の操作を行うことで、報知手段による報知に基づき、実行が保留されている識別情報の動的表示に関する情報を把握することができる。よって、遊技者が退席したい場合や用件を済ませたい場合に遊技を即座に止めてもよいか否かを、報知に基づき把握した実行が保留されている識別情報の動的表示に関する情報に基づいて、遊技者に容易に判断させることができるという効果がある。また、遊技者から第４情報の入力が第１受付手段により受け付けられ、遊技者から第５情報の入力が第２受付手段により受け付けられる。そして、第１受付手段により第４情報の入力が受け付けられてから、第２受付手段により第５情報の入力が受け付けられるまでの間、検出手段により操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出された場合に、報知手段による報知が行なわれる。これにより、第４情報を入力した者が、操作手段に所定の操作をなしたことにより報知手段による報知を得て、第５情報を入力すれば、その者が退席しても、他の人が操作手段に所定の操作をなして報知の結果を把握できないようにすることができるという効果がある。なお、第４情報と第５情報とは同じものであってもよいし、別のものであってもよい。
【０８１９】
遊技機Ａ１からＡ１０，Ｂ１からＢ１３，Ｃ１からＣ８のいずれかにおいて、
遊技者から第４情報の入力を受け付ける第１受付手段と、
遊技者から第５情報の入力を受け付ける第２受付手段と、を備え、
前記報知手段は、前記第１受付手段により前記第４情報の入力が受け付けられてから前記第２受付手段により前記第５情報の入力が受け付けられるまでの間、前記検出手段により前記操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出された場合に報知を行なうものであることを特徴とする遊技機Ｄ１０。
【０８２０】
遊技機Ｄ１０によれば、遊技機Ａ１からＡ１０，Ｂ１からＢ１３，Ｃ１からＣ８のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者から第４情報の入力が第１受付手段により受け付けられ、遊技者から第５情報の入力が第２受付手段により受け付けられる。そして、第１受付手段により第４情報の入力が受け付けられてから、第２受付手段により第５情報の入力が受け付けられるまでの間、検出手段により操作手段に対して所定の操作がなされたことが検出された場合に、報知手段による報知が行なわれる。これにより、第４情報を入力した者が、操作手段に所定の操作をなしたことにより報知手段による報知を得て、第５情報を入力すれば、その者が退席しても、他の人が操作手段に所定の操作をなして報知の結果を把握できないようにすることができるという効果がある。なお、第４情報と第５情報とは同じものであってもよいし、別のものであってもよい。
【０８２１】
遊技機Ａ１からＡ１０，Ｂ１からＢ１３，Ｃ１からＣ８、Ｄ１からＤ１０のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Ｅ１。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０８２２】
遊技機Ａ１からＡ１０，Ｂ１からＢ１３，Ｃ１からＣ８、Ｄ１からＤ１０のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Ｅ２。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０８２３】
遊技機Ａ１からＡ１０，Ｂ１からＢ１３，Ｃ１からＣ８、Ｄ１からＤ１０のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ｅ３。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【０８２４】
なお、上記実施形態に記載の「第１入球口６４」への「入球」が特許請求の範囲の「所定の始動条件」に対応し、上記実施形態に記載の「カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値」が特許請求の範囲の「取得手段」により取得される「情報」に対応し、上記実施形態に記載の「第３図柄」が特許請求の範囲に記載の「識別情報」に対応し、上記実施形態に記載の「変動演出」が特許請求の範囲に記載の「識別情報の動的表示」に対応し、上記実施形態に記載の「大当たり図柄」が特許請求の範囲に記載の「所定の識別情報」に対応し、上記実施形態に記載の「大当たり」が特許請求の範囲に記載の「所定の遊技価値」に対応する。
（その他）
パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の変動表示（変動演出）が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入賞口に入り始動入賞が検出されると、所定の数を上限として、その始動入賞に係る変動演出が保留されるものがある。実行中の変動演出が終了すると、保留された未実行の変動演出のうち最先に検出された始動入賞に係る変動演出の実行が開始される（例えば、特開２００３−３４００４６号公報）。
従来の遊技機では、遊技者が遊技を止めて退席しようとする場合や、遊技の途中で携帯電話による通話やメール等といった用件を済ませたい場合に、変動演出が保留されていると、その保留されている変動演出の中に当たりとなる変動演出が存在する可能性があるため、遊技者は即座に遊技を止めて退席したり、遊技の途中で用件を始めたりすることがしづらいという問題点がある。
本技術的思想は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技を即座に止めてもよいか否かを遊技者に容易に判断させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【符号の説明】
【０８２５】
１０          パチンコ機（遊技機）
２３          告知ボタン（操作手段）
６４          作動口（第１入球口）
８１          第３図柄表示装置（表示手段、報知手段の一部）
１１４        表示制御装置（動的表示実行手段、報知手段の一部）
２２３ｂ      先読み情報格納エリア（記憶手段）
２２３ｈ      告知ボタン無効フラグ（非実行手段）
Ｓ２０４      （取得手段）
Ｓ３０７        変動開始処理（判定手段）
Ｓ１３１１    （検出手段）
Ｓ１３２１    （停止状態判定手段）
Ｓ１３３４    （判断手段）
Ｓ１３３５，Ｓ１３３６，Ｓ１３３７，Ｓ１３４０    （報知手段の一部）
Ｓ１３３８，Ｓ１３３９    （算出手段）
Ｓ１３６４    （記憶判断手段）
Ｓ１３６５    （解除手段）
【図１】
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【図２】
2020179289.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020179289.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2020179289.tif 000012
【図１１】
2020179289.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2020179289.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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