(57)【要約】【課題】キャラクタなどの動きの円滑化を良好に実現可能な遊技機を提供する。【解決手段】メモリモジュール７４には複数種類の個別画像に対応させて画像データが記憶されている。ＶＤＰ７６では表示ＣＰＵ７２からの描画指示に基づいて、画像データを読み出し、その読み出した画像データを用いてフレームバッファ８２に描画データを作成する。この場合に、同一のスプライトを表示するための画像データとして、複数種類のスプライトデータが記憶されている。これらスプライトデータは、相互に１ドット未満分移動させた状態に対応している。円滑移動用のスプライトを表示させる場合には、それらスプライトデータが交互に描画される。【選択図】      図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のドットが縦横に並べて構成された表示画面を有する表示手段と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段と、
設定用記憶手段に前記画像データを設定し、当該設定用記憶手段に設定されたデータに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段と、
を備えている遊技機において、
少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される動作用個別画像の画像データとして、第１動作用画像データを取得することが可能であって、当該第１動作用画像データよりも前記少なくとも一部が前記特定の方向に１ドット未満分動いた状態に対応した第２動作用画像データを取得することが可能な構成であり、
前記表示制御手段は、
前記動作用個別画像の少なくとも一部が前記特定の方向に動くようにして表示される場合、前記動作用個別画像を表示させるために用いられる動作用画像データを複数回の画像の更新タイミングに亘って順次切り換えさせる動作用画像切換手段と、
動作用画像データが前記設定用記憶手段に設定される場合における座標の情報を決定する座標情報決定手段と、
を備え、
前記第２動作用画像データは、対応する動作用個別画像の縁部分を構成する箇所において奥側に重なる画像データの透過割合を示す透明値が前記第１動作用画像データと相違することにより、前記少なくとも一部が前記特定の方向に１ドット未満分動いた状態に対応しており、
前記座標情報決定手段は、所定の更新タイミングで前記第１動作用画像データが前記設定用記憶手段への設定対象となり、その次の更新タイミングで前記第２動作用画像データが前記設定用記憶手段への設定対象となる場合、前記所定の更新タイミングで設定対象となる前記第１動作用画像データ及び前記次の更新タイミングで設定対象となる前記第２動作用画像データのそれぞれに対して同一の座標の情報が適用されるようにすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、ＣＰＵが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、ＣＰＵやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。
【０００３】
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置を備えたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
２Ｄ画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、ＶＲＡＭといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。
【０００５】
また、例えば上記背景の手前にてキャラクタなどが所定の動きをしているかのような画像を表示させる場合には、表示装置の更新タイミングとなる度に、所定の動きに即した座標に若しくは形態で上記キャラクタなどのデータを設定した描画データが作成される。そして、描画データが作成される度に新たな信号出力が表示装置に対してなされ、キャラクタなどが所定の動きをするように表示画面の画像が更新されていく。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−７４６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ここで、上記例示等のような遊技機においては、キャラクタなどの動きの円滑化を良好に実現することが可能な構成が求められており、この点について未だ改良の余地がある。
【０００８】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、キャラクタなどの動きの円滑化を良好に実現可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決すべく請求項１記載の発明は、複数のドットが縦横に並べて構成された表示画面を有する表示手段と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段と、
設定用記憶手段に前記画像データを設定し、当該設定用記憶手段に設定されたデータに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段と、
を備えている遊技機において、
少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される動作用個別画像の画像データとして、第１動作用画像データを取得することが可能であって、当該第１動作用画像データよりも前記少なくとも一部が前記特定の方向に１ドット未満分動いた状態に対応した第２動作用画像データを取得することが可能な構成であり、
前記表示制御手段は、
前記動作用個別画像の少なくとも一部が前記特定の方向に動くようにして表示される場合、前記動作用個別画像を表示させるために用いられる動作用画像データを複数回の画像の更新タイミングに亘って順次切り換えさせる動作用画像切換手段と、
動作用画像データが前記設定用記憶手段に設定される場合における座標の情報を決定する座標情報決定手段と、
を備え、
前記第２動作用画像データは、対応する動作用個別画像の縁部分を構成する箇所において奥側に重なる画像データの透過割合を示す透明値が前記第１動作用画像データと相違することにより、前記少なくとも一部が前記特定の方向に１ドット未満分動いた状態に対応しており、
前記座標情報決定手段は、所定の更新タイミングで前記第１動作用画像データが前記設定用記憶手段への設定対象となり、その次の更新タイミングで前記第２動作用画像データが前記設定用記憶手段への設定対象となる場合、前記所定の更新タイミングで設定対象となる前記第１動作用画像データ及び前記次の更新タイミングで設定対象となる前記第２動作用画像データのそれぞれに対して同一の座標の情報が適用されるようにすることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、キャラクタなどの動きの円滑化を良好に実現することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】第１の実施形態におけるスロットマシンを示す斜視図。
【図２】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】（ａ）〜（ｊ）表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図。
【図４】（ａ），（ｂ）表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図。
【図５】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図６】主制御装置のＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図７】主制御装置のＭＰＵにて実行される通常処理を示すフローチャート。
【図８】表示装置の表示制御に係る電気的構成を示すブロック図。
【図９】メモリモジュールの電気的構成を説明するためのブロック図。
【図１０】コントローラにて実行されるデータ転送処理を示すフローチャート。
【図１１】データ転送の様子を示すタイミングチャート。
【図１２】表示ＣＰＵにて実行されるメイン処理を示すフローチャート。
【図１３】表示ＣＰＵにて実行される初期設定処理を示すフローチャート。
【図１４】表示ＣＰＵにて実行されるＶ割込み処理を示すフローチャート。
【図１５】（ａ）〜（ｃ）描画リストの内容を説明するための説明図。
【図１６】ＶＤＰにて実行される描画処理を示すフローチャート。
【図１７】表示ＣＰＵにおいて演算対象となる仮想２次元平面の範囲を説明するための説明図。
【図１８】表示ＣＰＵにて実行されるタスク処理を示すフローチャート。
【図１９】（ａ），（ｂ）各個別画像が制御対象となる様子を説明するための説明図。
【図２０】スクロール用背景データを説明するための説明図。
【図２１】重なり領域が設定されていることによる作用を説明するための説明図。
【図２２】表示ＣＰＵにて実行されるスクロール背景用の演算処理を示すフローチャート。
【図２３】ＶＤＰにて実行される分割パーツデータの設定処理を示すフローチャート。
【図２４】小単位群用背景データを説明するための説明図。
【図２５】表示ＣＰＵにて実行される変位背景用の演算処理を示すフローチャート。
【図２６】（ａ）〜（ｅ）エフェクト画像の加算処理を説明するための説明図。
【図２７】表示ＣＰＵにて実行される第１エフェクト演出用の演算処理を示すフローチャート。
【図２８】ＶＤＰにて実行される第１エフェクト演出用の設定処理を示すフローチャート。
【図２９】（ａ）第１のエフェクト加算処理を示すフローチャート、（ｂ）第１のエフェクト加算処理の様子を説明するための説明図。
【図３０】（ａ）部分加算を行うためのデータ構成を説明するための説明図、（ｂ）表示ＣＰＵにて実行される第２エフェクト演出用の演算処理を示すフローチャート。
【図３１】ＶＤＰにて実行される第２エフェクト演出用の設定処理を示すフローチャート。
【図３２】（ａ）第２のエフェクト加算処理を示すフローチャート、（ｂ）第２のエフェクト加算処理の様子を説明するための説明図。
【図３３】表示ＣＰＵにて実行される複数エフェクト演出用の演算処理を示すフローチャート。
【図３４】（ａ）ＶＤＰにて実行される複数エフェクト演出用の設定処理を示すフローチャート、（ｂ）合成データ用エリアを説明するための説明図。
【図３５】（ａ）〜（ｇ）αデータを説明するための説明図。
【図３６】表示ＣＰＵにて実行される図柄用演算処理を示すフローチャート。
【図３７】（ａ）ＶＤＰにて実行される図柄スプライトデータの設定処理を示すフローチャート、（ｂ）図柄の一部表示が行われる様子を説明するための説明図。
【図３８】（ａ）〜（ｈ）第１の別形態を説明するための説明図。
【図３９】（ａ）第２の別形態を説明するための説明図、（ｂ）ＶＤＰにて実行される図柄スプライトデータの設定処理を示すフローチャート。
【図４０】（ａ）ＶＤＰにて実行される文字遷移処理を示すフローチャート、（ｂ）〜（ｆ）文字遷移表示が行われる様子を説明するための説明図。
【図４１】（ａ）〜（ｄ）ワイプ切換演出を説明するための説明図。
【図４２】表示ＣＰＵにて実行されるワイプ切換演出用の演算処理を示すフローチャート。
【図４３】ワイプ切換演出が実行される場合に作成される描画リストを説明するための説明図。
【図４４】ＶＤＰにて実行されるワイプ切換演出用の設定処理を示すフローチャート。
【図４５】（ａ）〜（ｃ）ワイプ切換演出を説明するための説明図。
【図４６】（ａ）円滑移動用のスプライトを説明するための説明図、（ｂ），（ｃ）円滑移動用のスプライトを表示するためのスプライトデータを説明するための説明図。
【図４７】表示ＣＰＵにて実行される円滑移動用の演算処理を示すフローチャート。
【図４８】（ａ）ＶＤＰにて実行される円滑移動用の設定処理を示すフローチャート、（ｂ）円滑移動用の設定処理が実行される様子を説明するための説明図。
【図４９】（ａ），（ｂ）スケーラによる解像度調整の様子を説明するための説明図。
【図５０】表示ＣＰＵにて実行されるズームイン演出用の演算処理を示すフローチャート。
【図５１】ＶＤＰにて実行されるズームイン演出用の設定処理を示すフローチャート。
【図５２】表示回路にて実行される出力用処理を示すフローチャート。
【図５３】（ａ）〜（ｃ）ズームイン演出の様子を説明するための説明図。
【図５４】（ａ）〜（ｃ）動画像データのデータ構成を説明するための説明図。
【図５５】（ａ）〜（ｃ）動画像データによる表示内容を説明するための説明図。
【図５６】表示ＣＰＵにて実行される動画像用の演算処理を示すフローチャート。
【図５７】（ａ）動画デコーダによるデコード処理を示すフローチャート、（ｂ）ＶＤＰにて実行される動画像用の設定処理を示すフローチャート。
【図５８】第２の実施形態における表示制御に係る電気的構成を示すブロック図。
【図５９】メモリモジュールのハード構成を説明するためのブロック図。
【図６０】表示ＣＰＵにて実行されるタスク処理を示すフローチャート。
【図６１】（ａ）〜（ｃ）描画リストの内容を説明するための説明図。
【図６２】ＶＤＰにて実行される描画処理を示すフローチャート。
【図６３】描画処理の実行に伴い描画データが作成される様子を説明するための説明図。
【図６４】ＶＤＰにて実行されるＺバッファを用いた隠面処理を示すフローチャート。
【図６５】表示ＣＰＵにて実行されるマスク用の演算処理を示すフローチャート。
【図６６】（ａ），（ｂ）第１のマスク表示の具体的な内容を説明するための説明図。
【図６７】（ａ）〜（ｄ）第２のマスク表示の具体的な内容を説明するための説明図。
【図６８】表示ＣＰＵにて実行されるマスク用の演算処理を示すフローチャート。
【図６９】表示ＣＰＵにて実行される操作発生コマンド対応処理を示すフローチャート。
【図７０】表示ＣＰＵにて実行される表示モード背景用の演算処理を示すフローチャート。
【図７１】表示ＣＰＵにて実行される図柄用演算処理を示すフローチャート。
【図７２】ＶＤＰにて実行される背景用の設定処理を示すフローチャート。
【図７３】ＶＤＰにて実行される背景用の描画データ作成処理を示すフローチャート。
【図７４】第１表示モード用の別保存データ及び第２表示モード用の別保存データが作成されるタイミングを示すタイミングチャート。
【図７５】（ａ），（ｂ）連結オブジェクトを説明するための説明図。
【図７６】表示ＣＰＵにて実行される連結オブジェクト用の演算処理を示すフローチャート。
【図７７】ＶＤＰにて実行される連結オブジェクト演出用の設定処理を示すフローチャート。
【図７８】（ａ）〜（ｃ）連結オブジェクト演出を説明するための説明図。
【図７９】第３の実施形態における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図。
【図８０】第４の実施形態における表示ＣＰＵにて実行される背景用の演算処理を示すフローチャート。
【図８１】第５の実施形態におけるパチンコ機を示す正面図。
【図８２】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図。
【図８３】当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図。
【図８４】第１の処理構成において主制御装置のＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図８５】第１の処理構成において主制御装置のＭＰＵにて実行される通常処理を示すフローチャート。
【図８６】第１の処理構成において主制御装置のＭＰＵにて実行される遊技回制御処理を示すフローチャート。
【図８７】第１の処理構成において主制御装置のＭＰＵにて実行される変動開始処理を示すフローチャート。
【図８８】第２の処理構成において主制御装置のＭＰＵにて実行されるメイン処理を示すフローチャート。
【図８９】第２の処理構成において主制御装置のＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに本発明を適用した場合の第１の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の斜視図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図である。
【００１３】
図１及び図２に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製の板を複数組み合わせることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。筐体１１の前面側には、左側部を回動軸として開閉可能なように前面扉１２が取り付けられている。
【００１４】
前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉１２の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ１３が設けられている。キーシリンダ１３は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ１３に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１５】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル１４が設けられている。遊技パネル１４には、縦長の３つの表示窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。
【００１６】
図２に示すように、筐体１１は仕切り板１５によりその内部が上下２分割されており、仕切り板１５の上部には、リールユニット１６が取り付けられている。リールユニット１６は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール１７Ｌ，中リール１７Ｍ，右リール１７Ｒを備えている。各リール１７Ｌ，１７Ｍ，１７Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール１７Ｌ，１７Ｍ，１７Ｒが各表示窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒと１対１で対応している。従って、各リール１７Ｌ，１７Ｍ，１７Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール１７Ｌ，１７Ｍ，１７Ｒが正回転すると、各表示窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒを通じてリール１７Ｌ，１７Ｍ，１７Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１７】
各リール１７Ｌ，１７Ｍ，１７Ｒの各ベルト上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、リールユニット１６に設けられた図示しないリールインデックスセンサの検知信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を表示窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【００１８】
各リール１７Ｌ，１７Ｍ，１７Ｒに付された図柄のうち、表示窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施の形態では各リール３個ずつとされている。このため、各リール１７Ｌ，１７Ｍ，１７Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【００１９】
遊技パネル１４には、各表示窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。メダルや仮想メダルがベットされることに基づき有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル数の払出処理や、特別遊技状態たるＢＢゲーム等のボーナスゲームへの移行処理などが実行される。
【００２０】
遊技パネル１４の下方左側には、各リール１７Ｌ，１７Ｍ，１７Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー２１が設けられている。スタートレバー２１はリール１７Ｌ，１７Ｍ，１７Ｒを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。メダルや仮想メダルがベットされているときにこのスタートレバー２１が操作されると、各リール１７Ｌ，１７Ｍ，１７Ｒが一斉に回転を始める。
【００２１】
スタートレバー２１の右側には、回転している各リール１７Ｌ，１７Ｍ，１７Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ２２，２３，２４が設けられている。各ストップスイッチ２２，２３，２４は停止対象となるリール１７Ｌ，１７Ｍ，１７Ｒに対応する表示窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ２２が操作された場合には左リール１７Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ２３が操作された場合には中リール１７Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ２４が操作された場合には右リール１７Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ２２，２３，２４はリール１７Ｌ，１７Ｍ，１７Ｒの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００２２】
ちなみに、スタートレバー２１の操作に基づき各リール１７Ｌ，１７Ｍ，１７Ｒの回転が開始され、各ストップスイッチ２２，２３，２４の操作に基づき全リール１７Ｌ，１７Ｍ，１７Ｒの回転が停止されるまでが遊技回の１回に相当する。
【００２３】
表示窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口２５が設けられている。メダル投入口２５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ２６によってホッパ用通路２７か皿用通路２８のいずれかへ導かれる。メダルの受け入れが不可な状態では、セレクタ２６が皿用通路２８側へ投入メダルを導く状態となり、この導かれたメダルは前面扉１２の前面下部に設けられたメダル受け皿２９に排出される。
【００２４】
一方、メダルの受け入れが可能な状態では、セレクタ２６がホッパ用通路２７側へ投入メダルを導く状態となり、この導かれたメダルは筐体１１の内部に収納されたホッパ装置３１へと導かれる。なお、ホッパ用通路２７には図示しないメダル検知装置が設けられており、当該メダル検知装置により上記投入メダルが検知される。
【００２５】
ホッパ装置３１は、メダルを貯留する貯留タンク３２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置３３とより構成されている。払出装置３３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、皿用通路２８の中央右部に設けられた開口３４へメダルを排出し、皿用通路２８を介してメダル受け皿２９へメダルを払い出すようになっている。なお、ホッパ装置３１の側方には、貯留タンク３２内に所定量以上のメダルが貯留された場合に余剰となったメダルが排出される図示しない予備タンクが設けられている。
【００２６】
メダル投入口２５の下方には、ボタン状の返却スイッチ３５が設けられている。返却スイッチ３５は、メダル投入口２５に投入されたメダルがセレクタ２６内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ２６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ２６内に詰まったメダルがメダル受け皿２９に排出されるようになっている。
【００２７】
表示窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒの下方左側には、仮想遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するためのボタン状の第１クレジット投入スイッチ３６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ３６の左方には当該スイッチ３６よりも小さなボタン状のスイッチとして、第２クレジット投入スイッチ３７及び第３クレジット投入スイッチ３８が設けられている。第２クレジット投入スイッチ３７はクレジットされた仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ３８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。
【００２８】
スタートレバー２１の左側には、ボタン状の精算スイッチ３９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状態で精算スイッチ３９が押下操作されることで、仮想メダルが現実のメダルとして排出される。
【００２９】
遊技パネル１４の表示窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒの下方には、貯留記憶された仮想メダル数を表示するクレジット表示部４１と、入賞時に獲得したメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部４２とがそれぞれ設けられている。
【００３０】
第１クレジット投入スイッチ３６の右方には、遊技者により手動操作される操作部を具備する演出用操作装置４３が設けられている。演出用操作装置４３の操作部は、後述する表示装置４６などにおける演出内容を所定の演出内容とするために遊技者により手動操作される。
【００３１】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ部４４と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ部４５と、遊技者に各種情報を与える表示装置４６とが設けられている。
【００３２】
表示装置４６は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、表示装置４６は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴといった他の表示装置であってもよい。
【００３３】
表示装置４６の背面には、図２に示すように、音声発光制御装置６６及び表示制御装置７０が設けられている。音声発光制御装置６６により、上部ランプ部４４、スピーカ部４５及び表示制御装置７０が制御され、表示制御装置７０により表示装置４６が制御され、これら上部ランプ部４４、スピーカ部４５及び表示装置４６において、遊技の進行に伴って各種演出が実行される。この場合に、表示装置４６では、リールユニット１６において１遊技回分の動作が実行されることに合わせて、図柄の変動表示を行う表示演出が実行される。そして、例えば、リールユニット１６における遊技回の遊技結果が大当たり当選又は大当たり発生に対応した遊技回では、表示装置４６では予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示される。
【００３４】
表示装置４６の表示内容について、図３及び図４を参照して詳細に説明する。図３は表示装置４６にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図４は表示装置４６の表示画面Ｇを示す図である。
【００３５】
図３（ａ）〜（ｊ）に示すように、絵柄の一種である図柄は、「１」〜「９」の数字が各々付された９種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の９種類のキャラクタ図柄に「１」〜「９」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。
【００３６】
図４（ａ）に示すように、表示装置４６の表示画面Ｇには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が設定されている。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Ｚ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。
【００３７】
つまり、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Ｚ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。そして、表示画面Ｇでは、これら各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。
【００３８】
図４（ｂ）に示すように、表示画面Ｇは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面Ｇには、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。そして、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示が停止し、大当たり当選又は大当たり発生に対応した遊技回では、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了される。
【００３９】
本スロットマシン１０では、奇数番号（１，３，５，７，９）が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、相対的に遊技者にとって有利度合いの大きいボーナスゲーム状態が発生する場合には、同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号（２，４，６，８）が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、相対的に遊技者にとって有利度合いの小さいボーナスゲーム状態が発生する場合には、同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。
【００４０】
なお、表示装置４６における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、表示装置４６にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。
【００４１】
筐体１１の内部においてホッパ装置３１の左方には、電源ボックス４７が設けられている。電源ボックス４７は、電源スイッチ４７ａ、リセットスイッチ４７ｂ、及び設定キー挿入孔４７ｃなどを備えている。電源スイッチ４７ａは、主制御装置５０を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ４７ｂは、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。設定キー挿入孔４７ｃは、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔４７ｃへ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。また、リールユニット１６の上方には、主制御装置５０が筐体１１の背板に取り付けられている。
【００４２】
＜スロットマシン１０の基本的な電気的構成＞
次に、本スロットマシン１０の基本的な電気的構成について、図５のブロック図に基づいて説明する。
【００４３】
主制御装置５０は、遊技の主たる制御を司る主制御基板５１を具備している。なお、主制御装置５０において主制御基板５１などを収容する基板ボックスに対して、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けておくようにしてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部（カシメ部）の構成や、引き剥がしにして粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
【００４４】
主制御基板５１には、ＭＰＵ５２が搭載されている。ＭＰＵ５２には、当該ＭＰＵ５２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ５３と、そのＲＯＭ５３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ５４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。
【００４５】
なお、ＲＯＭ５３として、制御プログラムや固定値データの読み出しに際してランダムアクセスが可能であって、記憶保持に外部からの電力供給が不要な記憶手段（すなわち、不揮発性記憶手段）が用いられている。具体的には、ＮＯＲ型キャッシュメモリが用いられている。但し、これに限定されることはなく、ランダムアクセスが可能であれば、ＲＯＭ５３として用いるメモリの種類は任意である。また、制御及び演算部分と、ＲＯＭ５３と、ＲＡＭ５４とが１チップ化されている構成は必須ではなく、各機能がそれぞれ別チップとして搭載されている構成としてもよく、一部の機能が別チップとして搭載されている構成としてもよい。
【００４６】
ＭＰＵ５２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ５２の入力側には、電源ボックス４７の内部に設けられた電源装置６１の他に、所定の上限値の範囲内で乱数を生成し適宜更新する乱数カウンタ５５などが接続されている。また、ＭＰＵ５２の入力側には、スタートレバー２１の操作を検出するスタート検出センサ２１ａ、各ストップスイッチ２２，２３，２４の操作を個別に検出するストップ検出センサ２２ａ，２３ａ，２４ａ、メダル投入口２５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ２６ａ、各クレジット投入スイッチ３６，３７，３８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ３６ａ，３７ａ，３８ａ、精算スイッチ３９の操作を検出する精算検出センサ３９ａ、ホッパ装置３１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ３１ａ、リセットスイッチ４７ｂの操作を検出するリセット検出センサ６２、設定キー挿入孔４７ｃに設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ６３等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入力ポートを介してＭＰＵ５２へ出力されるようになっている。
【００４７】
また、ＭＰＵ５２の入力側には、電源装置６１に設けられた停電監視回路６１ｂが接続されている。電源装置６１には、主制御装置５０を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部６１ａや、上述した停電監視回路６１ｂなどが搭載されている。
【００４８】
停電監視回路６１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ４７ａによる電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路６１ｂは、電源部６１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＭＰＵ５２に供給され、ＭＰＵ５２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。
【００４９】
電源部６１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置５０などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置５０による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００５０】
主制御装置５０の出力側には、クレジット表示部４１、獲得枚数表示部４２、各リール１７Ｌ，１７Ｍ，１７Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６４、セレクタ２６に設けられたメダル通路切替ソレノイド２６ｂ、ホッパ装置３１、音声発光制御装置６６、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板６５等が接続されている。
【００５１】
音声発光制御装置６６は、上部ランプ部４４、スピーカ部４５及び表示制御装置７０を制御するための制御装置である。そして、主制御装置５０からのコマンドを受け取った上で、音声発光制御装置６６が独自に上部ランプ部４４、スピーカ部４５及び表示制御装置７０を制御する。
【００５２】
＜主制御装置５０のＭＰＵ５２にて実行される処理＞
次に、主制御装置５０のＭＰＵ５２により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ５２の処理としては大別して、電源投入後において立ち上げ用の処理の実行後に繰り返し実行される通常処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。
【００５３】
これら各処理のうちＮＭＩ割込み処理では、ＭＰＵ５２内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ５４内に設けられたバックアップエリアに退避させるとともに、停電フラグをＲＡＭ５４にセットする。その後、ＲＡＭ５４のバックアップエリアに退避させたデータを再びＭＰＵ５２の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でＮＭＩ割込み処理が終了する。
【００５４】
次に、タイマ割込み処理について、図６のフローチャートを参照しながら説明する。
【００５５】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＭＰＵ５２内の全レジスタの値をＲＡＭ５４のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電時処理を実行する。
【００５６】
停電時処理では、コマンド送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。コマンドの送信が完了している場合には、ＭＰＵ５２のスタックポインタの値をＲＡＭ５４内のバックアップエリアに保存する。その後、停止処理としてＲＡＭ判定値をクリアするとともに、出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。さらに、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存するとともに、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【００５７】
ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００５８】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＭＰＵ５２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール１７Ｌ，１７Ｍ，１７Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ６４を駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。
【００５９】
ステップＳ１０８では、各タイマの値の減算等を行うタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントした結果を外部集中端子板６５へ出力するカウンタ処理を行う。ステップＳ１１０では、各種コマンドを音声発光制御装置６６へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、セグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを所定の表示部に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、Ｉ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＭＰＵ５２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００６０】
次に、通常処理について、図７のフローチャートを参照しながら説明する。
【００６１】
先ずステップＳ２０１では、貯留記憶されている仮想メダル、又はベットされたメダルを実際のメダルとして排出するためのメダル精算処理を実行する。
【００６２】
続くステップＳ２０２では、デモ表示用処理を実行する。デモ表示用処理では、遊技回用の演出の終了後において新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間（例えば、０．１ｓｅｃ）が経過したか否かの判定処理を実行する。また、ＭＰＵ５２への電力供給が開始されてから又はスロットマシン１０がリセットされてから、新たに遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間（例えば、３ｓｅｃ）が経過したか否かの判定処理を実行する。そして、経過していると判定した場合には、デモ表示用のコマンドを音声発光制御装置６６に送信する。
【００６３】
なお、デモ表示とは、予め定められた開始待ち期間が経過している場合に、表示装置４６の表示画面Ｇにて表示される開始待ち演出のことをいう。デモ画像では、図柄列Ｚ１〜Ｚ３上に停止表示されている図柄が所定の動作を行っている画像が表示されるが、これに限定されることはなく、例えば、図柄が所定の動作を行っている画像の表示の後に又はそれに代えてメーカ名、機種名若しくは所定のキャラクタによる動画が表示される構成としてもよい。また、図柄列Ｚ１〜Ｚ３上において変動表示される図柄のアニメーションによりデモ表示を行う構成においては、当該図柄として、直前の遊技回で最終停止表示された図柄を用いる構成としてもよい。この場合、デモ表示の多様化が図られる。
【００６４】
続くステップＳ２０３では、メダルがベットされているか否かを判定する。すなわち、メダル投入口２５よりメダルが投入されてベット設定がなされているか否か、又はクレジット投入スイッチ３６〜３８の操作により仮想メダルが投入されてベット設定がなされているか否かを判定する。
【００６５】
メダルがベットされているときには、続いてステップＳ２０４にて有効ライン設定処理を実行する。有効ライン設定処理では、現在のベット枚数を把握し、その把握したベット枚数に応じて有効ラインを設定する。ちなみに、ベット枚数が多いほど、後述する抽選処理にて当選となった役の入賞が成立し易くなる。
【００６６】
続くステップＳ２０５では、スタートレバー２１が操作されたか否かを判定する。ステップＳ２０３，ステップＳ２０５が共にＹＥＳの場合には、ステップＳ２０６にてベット不許可処理を実行する。具体的には、クレジット投入検出センサ３６ａ〜３８ａからのＯＮ信号を無効化する。また、メダル通路切替ソレノイド２６ｂが非励磁とされ、仮にメダル投入口２５からメダルが投入されたとしても皿用通路２８を介して遊技者にかかるメダルが返却されるようになる。さらには、精算検出センサ３９ａからのＯＮ信号を無効化する。
【００６７】
その後、ステップＳ２０７にて抽選処理を実行する。抽選処理では、スロットマシン１０の現在の設定状態及び現在のベット枚数に基づき、当否決定用の乱数テーブルを選択するとともに、その選択した乱数テーブルに、スタートレバー２１が操作されたときに乱数カウンタ５５よりラッチした乱数を照らして役の抽選を行う。そして、いずれかの役に当選したか否かを判定し、いずれかの役に当選した場合には、その役に応じた当選フラグをセットする。また、リール停止制御用のスベリテーブルを決定し、これをＲＡＭ５４のスベリテーブル格納エリアに格納する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ２２〜２４が押されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止させるべき図柄とが異なる場合に、その停止させるべき図柄を所定の有効ライン上で止まるようにリールをどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。
【００６８】
また、抽選処理では、役の当選の有無及び当選役の種別に対応した演出継続時間テーブルをＲＯＭ５３から読み出し、その読み出した演出継続時間テーブルと、そのタイミングにおける演出用カウンタの数値情報とから今回の遊技回の演出継続時間を決定する。そして、演出継続時間の情報を含む変動用コマンドと、役の当選の有無及び当選役の種別の情報を含む種別コマンドとを音声発光制御装置６６に送信する。当該コマンドの受信に対する音声発光制御装置６６の処理については、後に説明する。
【００６９】
続くステップＳ２０８では、リール制御処理を実行する。リール制御処理では、前回のゲームにおいてリールの回転を開始した時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過するまで今回のゲームにおいてリールの回転を開始せずに待機するためにウエイト処理を行う。ウエイト処理に続いてリール回転処理を行い、各リール１７Ｌ，１７Ｍ，１７Ｒを回転させる。その後、左リール１７Ｌが回転を開始してから所定時間が経過したか否かを判定し、経過していない場合には所定時間が経過するまで待機する。
【００７０】
所定時間が経過した場合には、ストップスイッチ２２〜２４のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ２２ａ〜２４ａからのＯＮ信号を受信しているか否かを判定する。いずれかの停止指令が発生している場合には、リール停止処理を行う。このリール停止処理では、押下操作されたストップスイッチに対応するリールを停止させるが、役の抽選において役に当選し、当選フラグがセットされている場合にはＲＡＭ５４に格納されたスベリテーブルを参照して、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶように制御する。そして、全ての停止指令が発生して全リール１７Ｌ，１７Ｍ，１７Ｒの回転を停止させるまで上記停止用の制御を繰り返す。
【００７１】
また、リール制御処理では、停止指令が発生して対応するリール１７Ｌ，１７Ｍ，１７Ｒの回転を停止させる場合、その停止対象のリールに対応した停止用コマンドを音声発光制御装置６６に送信する。当該コマンドの受信に対する音声発光制御装置６６の処理については、後に説明する。
【００７２】
続くステップＳ２０９では、メダル払出処理を実行する。メダル払出処理では、全リール１７Ｌ，１７Ｍ，１７Ｒの停止後においていずれかの有効ライン上に当選役に対応した図柄の組み合わせが成立しているか否かを判定し、成立している場合には、それに対応した特典を遊技者に付与するための処理を実行する。例えば、メダルの払出に対応した当選役が成立している場合には、上限数を限度として仮想メダルを遊技者に付与するとともに、上限数に達している場合には対応する枚数のメダルを遊技者に払い出す。この際、クレジット表示部４１や獲得枚数表示部４２の表示制御を実行する。また、例えば、リプレイに対応した当選役が成立している場合には、同一枚数のベット設定を行う。
【００７３】
続くステップＳ２１０では、ボーナスゲーム処理を実行する。ボーナスゲーム処理では、ボーナス役に当選している状況においてその当選役に対応したボーナス図柄の組み合わせが有効ライン上に成立していることを条件として、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態であるボーナスゲーム状態に移行させる。ボーナスゲーム状態では、予め定められた枚数のメダル又は仮想メダルの払い出しが実行されるまで、各遊技回においてメダル又は仮想メダルの獲得期待値が高い状態となる。
【００７４】
また、ボーナスゲーム処理では、ボーナスゲーム状態の開始に際して、オープニングコマンドを音声発光制御装置６６に送信するとともに、ボーナスゲーム状態の終了に際して、エンディングコマンドを音声発光制御装置６６に送信する。これらコマンドの受信に対する音声発光制御装置６６の処理については、後に説明する。
【００７５】
その後、ステップＳ２１１にて、ベット許可処理を実行する。かかる処理では、クレジット投入検出センサ３６ａ〜３８ａ及び精算検出センサ３９ａからのＯＮ信号の無効化状態を解除する。また、メダル通路切替ソレノイド２６ｂが励磁され、メダル投入口２５からメダルが投入された際にホッパ用通路２７へ導かれるようになる。
【００７６】
以上の処理を行った後、ステップＳ２０１に戻る。一方、ステップＳ２０３にてメダルがベットされていない、またはステップＳ２０５にてスタートレバー２１が操作されていない場合には、ステップＳ２０１に戻る。
【００７７】
＜演出の実行に係る電気的構成＞
次に、演出の実行に係る電気的構成について、図８のブロック図を参照しながら説明する。
【００７８】
＜音声発光制御装置６６＞
先ず、音声発光制御装置６６について説明する。
【００７９】
音声発光制御装置６６は、図８に示すように、ＭＰＵ６８が搭載された音声発光制御基板６７を具備している。ＭＰＵ６８には、当該ＭＰＵ６８により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ６８ａと、そのＲＯＭ６８ａ内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ６８ｂと、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。
【００８０】
なお、ＲＯＭ６８ａとして、制御プログラムや固定値データの読み出しに際してランダムアクセスが可能であって、記憶保持に外部からの電力供給が不要な記憶手段（すなわち、不揮発性記憶手段）が用いられている。具体的には、ＮＯＲ型キャッシュメモリが用いられている。但し、これに限定されることはなく、ランダムアクセスが可能であれば、ＲＯＭ６８ａとして用いるメモリの種類は任意である。また、制御及び演算部分と、ＲＯＭ６８ａと、ＲＡＭ６８ｂとが１チップ化されている構成は必須ではなく、各機能がそれぞれ別チップとして搭載されている構成としてもよく、一部の機能が別チップとして搭載されている構成としてもよい。
【００８１】
ＭＰＵ６８には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ６８の入力側には演出用操作装置４３及び主制御装置５０が接続されているとともに、ＭＰＵ６８の出力側には上部ランプ部４４、スピーカ部４５及び表示制御装置７０が接続されている。
【００８２】
ＭＰＵ６８では、主制御装置５０から送信された変動用コマンドを受信することで、遊技回用の演出を開始させる必要があることを認識し、遊技回用演出開始処理を実行する。また、主制御装置５０から送信された停止用コマンドを受信することで、既に実行されている遊技回用の演出をリール１７Ｌ,１７Ｍ,１７Ｒの回転状況に応じたものに切り換える必要があることを認識し、停止対応処理を実行する。また、主制御装置５０から送信されたボーナスゲーム状態用の各種コマンドを受信することで、ボーナスゲーム状態用の演出を開始させる必要があること又は終了させる必要があることを認識し、ボーナスゲーム状態演出用処理を実行する。また、主制御装置５０から送信されたデモ表示用のコマンドを受信することで、デモ表示を開始させる必要があることを認識し、デモ表示用処理を実行する。
【００８３】
なお、ＭＰＵ６８において主制御装置５０からコマンドを受信するとは、主制御装置５０からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。
【００８４】
遊技回用演出開始処理では、上記変動用コマンド及び種別コマンドの両コマンドに基づいて、該当遊技回の変動表示時間（表示継続期間）を把握する変動表示時間の把握処理と、役の当選の有無を把握する当選役発生の把握処理と、当選役の種別を把握する当選役種別の把握処理と、を実行する。また、当選役発生の把握処理及び当選役種別の把握処理における把握結果に基づいて、本遊技回において表示装置４６の表示画面Ｇに最終停止表示させる図柄の種類を決定する図柄種別把握処理を実行する。
【００８５】
また、遊技回用演出開始処理では、リーチ表示や予告表示を行うか否かの決定処理を実行する。この場合、大当たり当選に対応している場合には、リーチ表示の実行が決定され、大当たり当選に対応していない場合にはリーチ表示抽選処理にて当選となった場合にリーチ表示の実行が決定される。また、大当たり当選であるか否かに関係なく、予告表示を行うか否かの予告表示抽選処理を実行し、予告表示の発生当選である場合には、予告表示の実行が決定される。
【００８６】
ここで、リーチ表示とは、表示装置４６の表示画面Ｇにおける表示演出の一種であり、大当たり当選となり易い状況であると遊技者に思わせるための表示状態のことである。リーチ表示には、表示装置４６の表示画面Ｇに表示される複数の図柄列Ｚ１〜Ｚ３のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、リーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画像において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
【００８７】
図柄の変動表示に係るリーチ表示について具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、表示装置４６の表示画面Ｇ内の予め設定された有効ライン上に、大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
【００８８】
一方、予告表示とは、リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や大当たり当選の発生を期待させるための表示状態のことである。予告表示には、表示装置４６の表示画面Ｇにおいて図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Ｚ１〜Ｚ３にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列Ｚ１〜Ｚ３上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画像をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Ｚ１〜Ｚ３上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示の行われる場合の方がリーチ表示の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。
【００８９】
遊技回用演出開始処理では、上記各処理の結果に基づいて、予告表示の情報を除いた表示演出の種類の情報及び変動表示時間の情報を含む変動パターンコマンドと、最終停止表示させる図柄の種類の情報を含む図柄指定コマンドを、表示制御装置７０に送信する。また、予告表示の発生当選である場合には、予告表示の種別の情報を含む予告コマンドを、表示制御装置７０に送信する。
【００９０】
また、遊技回用演出開始処理では、上記各処理の処理結果に基づいて、遊技回用の表示発光テーブルと遊技回用の音声テーブルとをＲＯＭ６８ａから読み出す。遊技回用の表示発光テーブルにより、該当する遊技回の進行過程における上部ランプ部４４の発光態様が規定される。また、遊技回用の音声テーブルにより、該当する遊技回の進行過程におけるスピーカ部４５からの出力態様が規定される。
【００９１】
停止対応処理では、遊技回用の演出として既に実行されている上部ランプ部４４の発光態様、スピーカ部４５からの出力態様及び表示装置４６における表示態様を、リール１７Ｌ，１７Ｍ，１７Ｒの回転状況に応じたものに切り換えるための処理を実行する。詳細には、遊技回用の演出は、遊技回の開始から最初のリールが停止されるまでの期間と、最初のリールが停止されてから次のリールが停止されるまでの期間と、当該次のリールが停止されてから最後のリールが停止されるまでの期間と、当該最後のリールが停止されてから演出終了タイミングまでの期間とに区別される。停止対応処理では、受信している停止用コマンドに基づいて、現状のタイミングが各期間のうちいずれの期間であるかを把握し、上部ランプ部４４の発光態様やスピーカ部４５からの出力態様をその把握した期間に対応したものに切り換える。また、その把握した期間に対応した切換用コマンドを、表示制御装置７０に送信する。
【００９２】
ボーナスゲーム状態演出用処理では、受信しているボーナスゲーム状態用の各種コマンドに基づいて、ボーナスゲーム状態の開始時などの演出態様を把握し、その把握結果に対応したボーナスゲーム状態用のコマンドを表示制御装置７０に送信する。また、当該把握結果に基づいて、ボーナスゲーム状態用の表示発光テーブルと大当たり演出用の音声テーブルとをＲＯＭ６８ａから読み出し、ボーナスゲーム状態中における上部ランプ部４４の発光態様やスピーカ部４５からの音声の出力態様を規定する。ちなみに、ＭＰＵ６８においてボーナスゲーム状態であることが認識されている状況では、当該ボーナスゲーム状態中に実行される遊技回においてボーナスゲーム状態中専用の演出態様が選択される。
【００９３】
デモ表示用処理では、受信しているデモ表示用のコマンドに基づいて、デモ表示の演出態様を把握し、その把握結果に対応したデモ表示用のコマンドを表示制御装置７０に送信する。また、当該把握結果に基づいて、デモ表示用の表示発光テーブルとデモ表示用の音声テーブルとをＲＯＭ６８ａから読み出し、デモ表示中における上部ランプ部４４の発光態様やスピーカ部４５からの音声の出力態様を規定する。
【００９４】
また、ＭＰＵ６８では、演出用操作装置４３の操作部が操作されたことに基づき当該演出用操作装置４３から送信される操作信号を受信することで、演出用操作装置４３が操作されたことを認識し、操作対応処理を実行する。また、操作されている状態が解除された場合にも操作信号の立下りによってそれを認識し、操作対応処理を実行する。
【００９５】
ここで、演出用操作装置４３の操作に対応した演出の一部として、表示装置４６に表示されている画像が２次元平面上の異なる位置にシフトされるような演出が実行される。そして、このシフト可能な位置として、複数の位置、具体的には２箇所の位置が設定されている。これに対応させて、演出用操作装置４３の操作部はこれら複数の位置を個別に指定可能なように、例えば十字キー又は複数方向に回動可能な操作レバーとして設けられており、演出用操作装置４３からは各操作に対応した操作信号が送信される。操作対応処理では、操作信号の種類に応じて操作態様を特定し、演出用操作装置４３が操作されたことの情報及びその操作態様の情報を含む操作発生コマンドを表示制御装置７０に送信する。また、操作対応処理では、操作部の操作が解除された場合に、操作解除コマンドを表示制御装置７０に送信する。また、操作対応処理では、上記コマンドの送信以外にも、上部ランプ部４４の発光態様やスピーカ部４５からの音声の出力態様を演出用操作装置４３の操作に対応したものとなるように規定する。
【００９６】
＜表示制御装置７０＞
次に、表示制御装置７０について説明する。
【００９７】
表示制御装置７０は、図８に示すように、表示ＣＰＵ７２と、ワークＲＡＭ７３と、メモリモジュール７４と、ＶＲＡＭ７５と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）７６と、が搭載された表示制御基板７１を備えている。
【００９８】
表示ＣＰＵ７２は、表示制御装置７０においてメイン制御部としての機能を有しており、制御プログラム等の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。詳細には、表示ＣＰＵ７２は表示制御基板７１に搭載された入力ポート７７に対してバスを介して接続されており、音声発光制御装置６６から送信された各種コマンドは入力ポート７７を通じて表示ＣＰＵ７２に入力される。なお、表示ＣＰＵ７２において音声発光制御装置６６からコマンドを受信するとは、音声発光制御装置６６からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。
【００９９】
表示ＣＰＵ７２は、バスを介してワークＲＡＭ７３、メモリモジュール７４及びＶＲＡＭ７５と接続されており、音声発光制御装置６６から受信したコマンドに基づいて、メモリモジュール７４に記憶された各種データをワークＲＡＭ７３やＶＲＡＭ７５に転送させる転送指示を行う。また、表示ＣＰＵ７２は、バスを介してＶＤＰ７６と接続されており、音声発光制御装置６６から受信したコマンドに基づいて、表示装置４６に画像信号を出力させる描画指示を行う。以下、メモリモジュール７４、ワークＲＡＭ７３、ＶＲＡＭ７５及びＶＤＰ７６について説明する。
【０１００】
メモリモジュール７４は、制御プログラム及び固定値データを含む制御用データ（制御用情報）を予め記憶しているとともに、表示装置４６に表示される図柄やキャラクタなどのスプライトデータ、背景データ、及び動画像データなどを含む各種画像データ（画像用情報）を予め記憶している記憶手段である。当該メモリモジュール７４は、記憶保持に外部からの電力供給が不要な不揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてＮＡＮＤ型フラッシュメモリが用いられている。ちなみに、記憶容量は４Ｇビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置７０における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該メモリモジュール７４は、スロットマシン１０の使用に際して、非書き込み用であって読み出し専用のメモリ（ＲＯＭ）として用いられる。
【０１０１】
ここで、各スプライトデータは、キャラクタの外形や模様を規定するビットマップ形式データと、ビットマップ画像の各ピクセルでの表示色を決定する際に参照される色パレットテーブルとの組み合わせを少なくとも含んでいる。また、背景データは、静止画像データが圧縮された状態のＪＰＥＧ形式データとして記憶保持されている。動画像データについては、後に詳細に説明する。
【０１０２】
ワークＲＡＭ７３は、メモリモジュール７４から読み出されて転送された制御用データを一時的に記憶しておくとともに、フラグ等を一時的に記憶しておくための記憶手段である。ワークＲＡＭ７３は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてＤＲＡＭが用いられている。但し、ＤＲＡＭに限定されることはなくＳＲＡＭといった他のＲＡＭを用いてもよい。なお、記憶容量は１Ｇビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置７０における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、ワークＲＡＭ７３は、スロットマシン１０の使用に際して、読み書き両用として用いられる。
【０１０３】
ワークＲＡＭ７３には、表示ＣＰＵ７２からメモリモジュール７４へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール７４から制御用データが転送される。この場合、当該制御用データは、その制御用データに対応した表示ＣＰＵ７２における処理の実行タイミングとなるまでに事前に転送される。そして、表示ＣＰＵ７２は、ワークＲＡＭ７３に転送された制御用データを必要に応じて内部のメモリ領域（レジスタ群）に読み込み、各種処理を実行する。
【０１０４】
ちなみに、ワークＲＡＭ７３は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出し速度（転送速度）が後述するＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２よりも速いものが用いられている。換言すれば、ワークＲＡＭ７３は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出しに要する期間がＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２よりも短いものが用いられている。
【０１０５】
ＶＲＡＭ７５は、表示装置４６に対して画像出力を行うために必要な各種データを一時的に記憶しておくための記憶手段である。当該ＶＲＡＭ７５は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてＳＤＲＡＭが用いられている。但し、ＳＤＲＡＭに限定されることはなく、ＤＲＡＭ、ＳＲＡＭ又はデュアルポートＲＡＭといった他のＲＡＭを用いてもよい。なお、記憶容量は２Ｇビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置７０における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該ＶＲＡＭ７５は、スロットマシン１０の使用に際して、読み書き両用として用いられる。
【０１０６】
ＶＲＡＭ７５は展開用バッファ８１を備えており、展開用バッファ８１には、表示ＣＰＵ７２からメモリモジュール７４へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール７４から画像データが転送される。この場合、当該画像データは、その画像データを用いたＶＤＰ７６における処理の実行タイミングとなるまでに事前に転送される。また、ＶＲＡＭ７５には、ＶＤＰ７６により描画データが作成されるフレームバッファ８２が設けられている。
【０１０７】
ちなみに、ＶＲＡＭ７５は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出し速度（転送速度）が後述するＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２よりも速いものが用いられている。換言すれば、ＶＲＡＭ７５は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出しに要する期間がＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２よりも短いものが用いられている。なお、ＶＲＡＭ７５がＶＤＰ７６に内蔵されていてもよい。
【０１０８】
ＶＤＰ７６は、表示ＣＰＵ７２からの描画指示に基づき、展開用バッファ８１に記憶保持されているデータを用いて、具体的には加工することにより、表示装置４６に対して描画を行う画像生成デバイスであり、表示装置４６において液晶表示部４６ａを駆動制御するように組み込まれた画像処理デバイス４６ｂを操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ７６はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。
【０１０９】
詳細には、ＶＤＰ７６は、制御部９１と、レジスタ９２と、動画デコーダ９３と、表示回路９４と、を備えている。また、これら各回路はバスを介して相互に接続されているとともに、表示ＣＰＵ７２用のＩ／Ｆ９５及びＶＲＡＭ７５用のＩ／Ｆ９６と接続されている。
【０１１０】
ＶＤＰ７６では、表示ＣＰＵ７２から送信された描画指示情報としての描画リストをレジスタ９２に記憶させる。レジスタ９２に描画リストが記憶されることにより、制御部９１では描画リストに従ったプログラムが起動されて予め定められた処理が実行される。なお、制御部９１が動作するための制御プログラムの全てが描画リストにより提供される構成としてもよく、制御プログラムを予め記憶したメモリを制御部９１に内蔵させ、当該制御プログラムと描画リストの内容とによって制御部９１が所定の処理を実行する構成としてもよい。また、メモリモジュール７４から制御プログラムを事前に読み出す構成としてもよい。
【０１１１】
上記処理として、制御部９１では、ＶＲＡＭ７５の展開用バッファ８１に展開されている画像データを用いて（又は加工することにより）、フレームバッファ８２に１フレーム分の描画データを作成する。なお、１フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで表示装置４６の表示画面Ｇにおける画像が更新される構成において、一の更新タイミングにおける画像を表示させるのに必要なデータのことをいう。
【０１１２】
ここで、フレームバッファ８２には、複数のフレーム領域８２ａ，８２ｂが設けられている。具体的には、第１フレーム領域８２ａと、第２フレーム領域８２ｂとが設けられている。これら各フレーム領域８２ａ，８２ｂは、それぞれ１フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各フレーム領域８２ａ，８２ｂにはそれぞれ、液晶表示部４６ａ（すなわち表示画面Ｇ）のドット（画素）に所定の倍率で対応させた多数の単位エリア（単位設定領域）が含まれている。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、フルカラー方式が採用されており、各ドットにおいてＲ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）のそれぞれに２５６色の設定が可能となっている。これに対応させて、各単位エリアにおいては、ＲＧＢ各色に１バイト（８ビット）が割り当てられている。つまり、各単位エリアは、少なくとも３バイトの記憶容量を有している。
【０１１３】
なお、フルカラー方式に限定されることはなく、例えば各ドットにおいて２５６色のみ表示可能な構成においては、各単位エリアにおいて色情報を格納するために必要な記憶容量は１バイトでよい。
【０１１４】
フレームバッファ８２に第１フレーム領域８２ａ及び第２フレーム領域８２ｂが設けられていることにより、一方のフレーム領域に作成された描画データを用いて表示装置４６への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域に対して今後用いられる描画データの作成が実行される。つまり、フレームバッファ８２として、ダブルバッファ方式が採用されている。
【０１１５】
表示回路９４では、第１フレーム領域８２ａ又は第２フレーム領域８２ｂに作成された描画データに基づいて液晶表示部４６ａの各ドットに対応した画像信号が生成され、その画像信号が、表示回路９４に接続された出力ポート７８を介して表示装置４６に出力される。また、表示回路９４からは水平同期信号又は垂直同期信号などの同期信号も出力される。当該表示回路９４には、上記画像信号の生成及び出力を行うために、スケーラ９７及び画像信号出力部９８が設けられている。これらスケーラ９７及び画像信号出力部９８については、後に詳細に説明する。
【０１１６】
また、動画デコーダ９３では、ＶＲＡＭ７５の展開用バッファ８１に転送された動画像データのデコードを実行する。当該処理の内容については後に詳細に説明する。
【０１１７】
＜メモリモジュール７４の具体的な構成＞
次に、メモリモジュール７４の具体的な構成について説明する。
【０１１８】
図９はメモリモジュール７４のハード構成を説明するためのブロック図である。図９に示すように、メモリモジュール７４は、コントローラ１０１と、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２とをワンパッケージング化して構成されている。ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２にはメモリセルアレイが設けられており、当該メモリセルアレイには、表示ＣＰＵ７２の制御プログラムデータを記憶した制御プログラム用の領域１０３と、表示装置４６にて画像を表示させるために用いられる画像データを記憶した画像データ用の領域１０４とが設けられている。
【０１１９】
コントローラ１０１は、転送指示元の表示ＣＰＵ７２並びにデータ転送先のワークＲＡＭ７３及びＶＲＡＭ７５との間でデータを送受信する本体側Ｉ／Ｆ１１１と、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２との間でデータを送受信する記憶側Ｉ／Ｆ１１２と、コントローラ１０１におけるデータ制御処理及びＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２の物理ブロック管理処理を行う制御部であるコントローラＣＰＵ１１３、制御用ＲＯＭ１１４及び制御用ＲＡＭ１１５と、コントローラＣＰＵ１１３からの転送指示に基づきＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２からデータの読み出しを実行する転送実行回路１１６と、当該転送実行回路１１６により読み出されたデータを一時的に記憶するキャッシュ用メモリ１１７と、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２から読み出されたデータのエラー検出及び検出されたエラーの訂正を行う誤り訂正回路１１８と、を備えている。
【０１２０】
一般的にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２は、メモリセルアレイに欠陥を含むブロックが存在しても、そのブロックを避けて使用される。そして、この不良ブロックの有無及び部位は固体毎に異なる。したがって、表示ＣＰＵ７２からメモリモジュール７４に送信される論理アドレスをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２における物理ブロックの各ページに対応付ける必要があり、その対応付けがコントローラＣＰＵ１１３にて実行される。
【０１２１】
詳細には、制御用ＲＯＭ１１４には、論理アドレスと物理ブロックの各ページのアドレスとを対応付けるアドレス管理テーブル（アドレス管理情報群）が予め記憶されている。表示ＣＰＵ７２から受信したアドレス指定コマンドは制御用ＲＡＭ１１５のアドレス指定用バッファに一旦格納される。コントローラＣＰＵ１１３では、制御用ＲＡＭ１１５にアドレス指定コマンドが格納されている場合、制御用ＲＯＭ１１４からアドレス管理テーブルを読み出し、指定されている論理アドレスに対応した物理ブロックのページのアドレスを把握する。そして、コントローラＣＰＵ１１３から転送実行回路１１６に転送指示が行われ、その転送指示に係る物理アドレスのデータがＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２からキャッシュ用メモリ１１７へ転送されるように、転送実行回路１１６においてデータ転送処理が実行される。キャッシュ用メモリ１１７へ転送されたデータは、ワークＲＡＭ７３又はＶＲＡＭ７５へ転送される。
【０１２２】
ちなみに、制御用ＲＯＭ１１４として、マスクＲＯＭやＮＯＲ型フラッシュメモリといったランダムアクセスでデータ読み出しを行うことが可能なメモリが用いられている。また、キャッシュ用メモリ１１７は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出し速度（転送速度）がＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２よりも速いものが用いられている。換言すれば、キャッシュ用メモリ１１７は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出しに要する期間がＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２よりも短いものが用いられている。具体的には、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてＤＲＡＭが用いられている。但し、ＤＲＡＭに限定されることはなくＳＲＡＭといった他のＲＡＭを用いてもよい。
【０１２３】
メモリモジュール７４には、表示ＣＰＵ７２における初期起動用のブートデータを予め記憶したブート用メモリ１１９が設けられている。ブート用メモリ１１９として、ランダムアクセスが可能なようにマスクＲＯＭが用いられており、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出し速度（転送速度）がＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２よりも速いものが用いられている。換言すれば、ブート用メモリ１１９として、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出しに要する期間がＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２よりも短いものが用いられている。
【０１２４】
なお、ブート用メモリ１１９は、マスクＲＯＭに限定されることはなく、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２よりもデータの読み出し速度が速いのであれば、ＮＯＲ型フラッシュメモリであってもよく、バッテリなどの内部電源を具備したＤＲＡＭユニットやＳＲＡＭユニットであってもよい。
【０１２５】
ブート用メモリ１１９の記憶容量は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２の記憶容量よりも小さく設定されている。具体的には、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２における１ページ分の記憶容量と同一、略同一又は同様の記憶容量となっている。ブート用メモリ１１９には、初期起動用のブートデータが予め記憶されており、表示ＣＰＵ７２において初期起動時の処理が実行される場合には、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２からではなくブート用メモリ１１９からデータの読み出しが行われる。当該初期起動用のブートデータとして、表示ＣＰＵ７２やＶＤＰ７６の初期設定を行う命令コード、及びＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２に格納されているデータをワークＲＡＭ７３やＶＲＡＭ７５に転送する命令コードが設定されている。
【０１２６】
ここで、コントローラ１０１にて実行されるデータ転送処理について、図１０のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該データ転送処理は制御用ＲＡＭ１１５に未処理のアドレス指定コマンドが格納されている場合に起動される。
【０１２７】
先ずステップＳ３０１では、今回のアドレス指定がブート用メモリ１１９へのアクセスに係るものであるか否かを判定する。ここで、表示ＣＰＵ７２は、動作電力の供給が開始された場合にブート用メモリ１１９へのアクセスに係るアドレス指定コマンドをコントローラ１０１に対して送信するように初期送信用回路を備えている。具体的には、当該初期送信用回路は、表示ＣＰＵ７２とメモリモジュール７４とを電気的に接続するバスを介して、全ビットが「１」となるアドレス指定コマンドを送信するように構成されている。当該全ビットが「１」となるアドレス指定コマンドが、上記ブート用メモリ１１９へのアクセスに係るものに相当し、コントローラ１０１では当該コマンドを受信した場合にブート用メモリ１１９へのアクセスに係るものであると判定する。
【０１２８】
なお、ブート用メモリ１１９へのアクセスに係るアドレス指定コマンドは上記データ構成である必要はなく、例えば全ビットが「０」となるコマンドであってもよい。また、表示ＣＰＵ７２とメモリモジュール７４とを電気的に接続するための電気配線として、他のアドレス指定コマンドを送信するための電気配線とは別に専用の電気配線を設け、表示ＣＰＵ７２への動作電力の供給が開始された場合には上記専用の電気配線への信号出力が開始される構成としてもよい。この場合、コントローラ１０１では上記専用の電気配線からの信号出力が開始された場合に、ブート用メモリ１１９に記憶されたデータの転送指示を受けたものとして、当該データの転送を開始するようにしてもよい。
【０１２９】
ブート用メモリ１１９へのアクセスに係るものである場合には、ステップＳ３０２にてブート用メモリ１１９のブートデータを表示ＣＰＵ７２に転送させる処理を実行した後に、本データ転送処理を終了する。これにより、表示ＣＰＵ７２におけるブートデータの読み出しが行われる。
【０１３０】
一方、ブート用メモリ１１９へのアクセスに係るものでない場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、すなわちＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２へのアクセスに係るものである場合には、ステップＳ３０３に進む。ちなみに、詳細は後述するが、この場合の転送指示の実行タイミングは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２に記憶されたプログラムデータや画像データが表示ＣＰＵ７２やＶＤＰ７６において必要となるタイミングよりも前のタイミングでワークＲＡＭ７３やＶＲＡＭ７５への転送が完了するように設定されている。
【０１３１】
ステップＳ３０３では、予測転送の対象アドレスであるか否かを判定する。予測転送の対象アドレスとは、表示ＣＰＵ７２から１ページ分の論理アドレス指定があった場合に、その論理アドレスに連続する１ページ分の論理アドレスに対応した物理アドレスのことをいう。
【０１３２】
予測転送の対象アドレスでない場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）には、ステップＳ３０４にて、上記アドレス管理テーブルを用いて、今回の指定対象の論理アドレスに対応した物理アドレスを把握する。この処理により、データ書き込み時に不良ブロックが生じ易いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２を用いる構成であっても、論理アドレスに対する物理アドレスの対応付けを良好に行うことができる。
【０１３３】
続くステップＳ３０５にて、その把握した物理アドレスに格納されているデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２からキャッシュ用メモリ１１７へ転送するように、コントローラＣＰＵ１１３から転送実行回路１１６へ転送指示を行う。これにより、当該データのキャッシュ用メモリ１１７への転送が開始される。
【０１３４】
続くステップＳ３０６では、キャッシュ用メモリ１１７への転送が完了したか否かを判定し、転送が完了するまで当該判定処理を繰り返す。キャッシュ用メモリ１１７への転送が完了した場合には、ステップＳ３０７にて、予測転送の対象アドレスに係るデータ転送指示を実行する。これにより、転送実行回路１１６において、直前に転送が完了したデータの論理アドレスに連続する論理アドレスに対応した物理アドレスに格納されているデータのキャッシュ用メモリ１１７への転送が開始される。
【０１３５】
この場合、キャッシュ用メモリ１１７は、複数ページ、具体的には２ページ分のデータを同時に記憶可能な記憶容量を有している。そして、転送実行回路１１６では、予測転送の対象アドレスに係るデータをキャッシュ用メモリ１１７に転送する場合、その予測の契機となった直前アドレスのデータであってキャッシュ用メモリ１１７に転送済みのデータを消去しないように、すなわち当該データが格納されている領域とは異なる領域に、上記予測転送の対象アドレスに係るデータを転送する。これにより、キャッシュ用メモリ１１７からワークＲＡＭ７３又はＶＲＡＭ７５への転送途中のデータが、予測転送の対象アドレスに係るデータの転送に際して消去されてしまわないようにすることができる。
【０１３６】
続くステップＳ３０８では、ステップＳ３０６にてキャッシュ用メモリ１１７への転送が完了したと判定されたデータを、ワークＲＡＭ７３及びＶＲＡＭ７５のうち転送先対象として設定されている側へ転送させる処理を実行する。この場合、表示ＣＰＵ７２は、アドレス指定コマンドを送信する場合、当該アドレス指定コマンドに含ませて又は別コマンドとして、データ転送先のＲＡＭ及びその転送先アドレスの情報を送信している。したがって、ステップＳ３０８では、その指定された転送先のＲＡＭであって転送先アドレスへデータを転送させる。
【０１３７】
その後、ステップＳ３０９にて、キャッシュ用メモリ１１７から転送先対象へのデータ転送が完了したか否かを判定し、転送が完了するまで当該判定処理を繰り返す。なお、この期間は、データ転送要求を受け付けないようにしてもよい。転送先対象へのデータ転送が完了した場合（ステップＳ３０９：ＹＥＳ）には、本データ転送処理を終了する。
【０１３８】
また、ステップＳ３０３にて、今回のアドレス指定が予測転送の対象アドレスに係るものであると判定した場合には、ステップＳ３０４及びステップＳ３０５の処理を実行することなく、ステップＳ３０６に進む。そして、そのアドレス指定に係るデータのキャッシュ用メモリ１１７への転送が完了した場合（ステップＳ３０６：ＹＥＳ）には、ステップＳ３０７〜ステップＳ３０９の処理を実行し、本データ転送処理を終了する。
【０１３９】
データ転送の様子を図１１のタイミングチャートを参照しながら説明する。
【０１４０】
図１１（Ａ）はブート用メモリ１１９からデータが転送される様子を示しており、図１１（ａ）は表示ＣＰＵ７２からの読み出し要求の様子であり、図１１（ｂ）はブート用メモリ１１９からのデータ転送の様子である。また、図１１（Ｂ）はＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２のデータが転送される様子を示しており、図１１（ｃ）は表示ＣＰＵ７２からの読み出し要求の様子であり、図１１（ｄ）はキャッシュ用メモリ１１７へのデータ転送の様子であり、図１１（ｅ）はキャッシュ用メモリ１１７からのデータ転送の様子である。
【０１４１】
先ず、ブート用メモリ１１９からデータが転送される場合について説明する。
【０１４２】
図１１（Ａ）に示すように、ｔ１のタイミングで、表示ＣＰＵ７２からアドレス指定コマンドが送信され、ｔ２のタイミングで、コントローラＣＰＵ１１３において当該アドレス指定コマンドの受信が認識される。
【０１４３】
その後、ｔ３のタイミングで、コントローラＣＰＵ１１３において、ブート用メモリ１１９のブートデータが読み出し対象として指定されていることが把握され、ブート用メモリ１１９からのデータ転送が開始される。この場合、コントローラＣＰＵ１１３において表示ＣＰＵ７２からの読み出し要求が認識されてから、データ転送が開始されるまでの期間はＴ１となっている。その後、ｔ４のタイミングで、当該データ転送が完了する。
【０１４４】
次に、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２からデータが転送される場合について説明する。
【０１４５】
図１１（Ｂ）に示すように、ｔ５のタイミングで、表示ＣＰＵ７２からアドレス指定コマンドが送信され、ｔ６のタイミングで、コントローラＣＰＵ１１３において当該アドレス指定コマンドの受信が認識される。
【０１４６】
その後、ｔ７のタイミングで、コントローラＣＰＵ１１３において、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２のデータが読み出し対象として指定されていることが把握されるとともに、その指定されている論理アドレスに対応した物理アドレスが把握され、さらには転送実行回路１１６においてその物理アドレスに対応したページがシーケンシャルに認識され、キャッシュ用メモリ１１７へのデータ転送が開始される。この場合、論理アドレスに対応した物理アドレスの認識、及びランダムアクセスではなくシーケンシャルでの認識が行われることにより、ｔ６のタイミングからｔ７のタイミングまでの期間Ｔ２は、ｔ２のタイミングからｔ３のタイミングまでの期間Ｔ１よりも長い。
【０１４７】
その後、ｔ８のタイミングで、キャッシュ用メモリ１１７へのデータ転送が完了することで、キャッシュ用メモリ１１７から転送先対象のＲＡＭへのデータ転送が開始される。この場合、コントローラＣＰＵ１１３において表示ＣＰＵ７２からの読み出し要求が認識されてから、転送先対象のＲＡＭへのデータ転送が開始されるまでの期間はＴ３となっており、ブート用メモリ１１９からのデータ転送が開始されるまでに要する期間Ｔ１よりも長くなっている。
【０１４８】
その後、当該ＲＡＭへのデータ転送途中であるｔ９のタイミングで、予測転送の対象アドレスに対応したデータのキャッシュ用メモリ１１７への転送が開始される。この場合、コントローラＣＰＵ１１３においては連続する論理アドレスに対応した物理アドレスを転送実行回路１１６にて指定すればよいため、仮にその連続する論理アドレスに対応した各物理アドレス間に不良ブロックのアドレスが介在していたとしても、それらの連続性を予め対応付けておくことで、アドレス指定コマンドから物理アドレスを認識する場合に比べ、物理アドレスの認識に要する時間の短縮化が図られる。なお、スーパーリーチ表示といった所定の演出を実行するための画像データ群は、複数の物理ブロックに亘って格納されている。
【０１４９】
その後、ｔ１０のタイミングで、キャッシュ用メモリ１１７から転送先対象のＲＡＭへのデータ転送が完了する。そして、表示ＣＰＵ７２から新たなアドレス指定コマンドが送信される。ちなみに、ＮＯＲ型フラッシュメモリはアドレス端子とデータの入出力端子とが別々に設けられているが、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２を有するメモリモジュール７４は、その仕様として、アドレス端子とデータの入出力端子とが別々に設けられていない。よって、キャッシュ用メモリ１１７からのデータ転送が行われた後に、表示ＣＰＵ７２からアドレス指定コマンドが送信される。
【０１５０】
その後、ｔ１１のタイミングで、予測転送に係るデータのキャッシュ用メモリ１１７への転送が完了するとともに、ｔ１２のタイミングで、コントローラＣＰＵ１１３において表示ＣＰＵ７２からの新たなアドレス指定コマンドの受信が認識される。当該アドレス指定コマンドにより指定される論理アドレスは、予測転送の対象となったデータの論理アドレスに対応しているため、その後のｔ１３のタイミングで、その予測転送の対象となったデータのキャッシュ用メモリ１１７から転送先対象のＲＡＭへの転送が開始される。
【０１５１】
この場合、コントローラＣＰＵ１１３において表示ＣＰＵ７２からの読み出し要求が認識されてから、データ転送が開始されるまでの期間はＴ４となっている。予測転送に係るデータは、既に説明したとおり、キャッシュ用メモリ１１７からＲＡＭへのデータ転送が行われている途中で転送が開始され、その開始タイミングは表示ＣＰＵ７２からの読み出し要求が行われるよりも前のタイミングとなっている。よって、当該期間Ｔ４は、予測転送が行われずにＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２からデータの読み出しが行われる場合においてデータ転送が開始されるまでに要する期間Ｔ３よりも短くなっている。ちなみに、当該期間Ｔ４は、ブート用メモリ１１９からのデータ転送が開始されるまでに要する期間Ｔ１よりも短くなっているが、これに限定されることはなく期間Ｔ１よりも長い構成としてもよい。その後、ｔ１４のタイミングで、予測転送に係るデータの転送が完了する。
【０１５２】
なお、予測転送に係るデータの転送が連続する場合には、表示ＣＰＵ７２からの読み出し要求に対して、キャッシュ用メモリ１１７からＲＡＭへのデータ転送が開始されるまでに要する期間がＴ４となる転送態様が連続することとなる。一方、予測転送に係るデータの論理アドレスと、表示ＣＰＵ７２からの読み出し要求に係る論理アドレスとが一致しない場合には、キャッシュ用メモリ１１７からＲＡＭへのデータ転送が開始されるまでに要する期間がＴ３となる態様でデータ転送が行われる。
【０１５３】
以上のとおり、制御プログラムデータや画像データを予め記憶するメモリとしてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２が用いられていることにより、ＮＯＲ型フラッシュメモリを用いる構成に比べ、製造コストを抑えつつ大容量化を図ることができる。また、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２を用いることでスロットマシン１０の開発段階においては繰り返し書き換えが可能となり、開発コストを抑えることも可能となる。また、リサイクルも可能となる。特に、制御プログラムデータ及び画像データを個別のメモリに記憶させるのではなく、両データを単一のメモリモジュール７４に記憶させたことで、表示ＣＰＵ７２との間の転送経路をコンパクトなものとすることができる。
【０１５４】
但し、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２は、その仕様に起因して、ＮＯＲ型フラッシュメモリに比べてデータ転送速度が遅い。これに対して、初期起動用のブートデータがＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２よりも読み出しに要する速度が速いブート用メモリ１１９に予め記憶されていることにより、表示ＣＰＵ７２への動作電力の供給が開始された場合や、スロットマシン１０のリセットが行われた場合には、表示ＣＰＵ７２において初期起動用の処理を速やかに開始することができる。よって、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２に初期起動用のプログラムデータが記憶されている構成に比べ、表示ＣＰＵ７２における制御を円滑に開始させることができる。
【０１５５】
また、表示ＣＰＵ７２から転送対象として指定されたデータに対して論理アドレスが連続するデータを予測転送に係るデータとし、キャッシュ用メモリ１１７から転送先対象のＲＡＭへ１ページ分のデータが転送されている期間を利用して、その予測転送に係るデータがＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２からキャッシュ用メモリ１１７に事前転送される。これにより、論理アドレスが連続するページのデータ転送に必要な時間の短縮化が図られる。そして、表示ＣＰＵ７２はワークＲＡＭ７３に事前に転送されたプログラムデータを読み出して処理を実行するとともに、ＶＤＰ７６はＶＲＡＭ７５に事前に転送された画像データを読み出して処理を実行することで、それら各処理の途中でデータの転送待ち時間が生じないようにすることができ、各処理を円滑に進行させることができる。
【０１５６】
また、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２及びブート用メモリ１１９はメモリモジュール７４としてワンパッケージング化されているとともに、それらメモリ１０３，１１９からのデータ読み出しの管理はコントローラＣＰＵ１１３にて行われる。これにより、表示ＣＰＵ７２は、データ転送をＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２及びブート用メモリ１１９のいずれから行わせる場合であっても、コントローラＣＰＵ１１３に向けてアドレス指定のコマンドを送信すればよい。これにより、当該コマンドの送信に係る信号経路の構成の簡素化が図られる。また、メモリモジュール７４において表示ＣＰＵ７２からコマンドを受ける箇所はＩ／Ｆ１１１に集約されているため、この点からも信号経路の構成の簡素化が図られる。
【０１５７】
ちなみに、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２はデータを読み出す場合にＷＥ端子に書き込み指令信号を入力する必要があるが、コントローラ１０１において外部から書き込み指令信号が入力されるＨＷＥ（ＨＯＳＴ  ＷＲＩＴＥ  ＥＮＡＢＬＥ）端子をプルアップ状態としながら、コントローラ１０１のＦＷＥ（ＦＬＡＳＨ  ＷＲＩＴＥ  ＥＮＡＢＬＥ）端子がＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２のＷＥ端子に接続されていることにより、コントローラ１０１の外部からの実質的な書き込み指令信号の入力を不可としながら、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２に対しては擬似的な書き込み指令信号が入力される。よって、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２からのデータの読み出しを良好に行えるようにしながら、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２のデータの不正改造を防止している。
【０１５８】
＜ワークＲＡＭ７３及びＶＲＡＭ７５の展開用バッファ８１＞
次に、メモリモジュール７４から事前にデータが転送されるワークＲＡＭ７３及びＶＲＡＭ７５の展開用バッファ８１について説明する。
【０１５９】
先ず、ワークＲＡＭ７３について説明する。
【０１６０】
ワークＲＡＭ７３には、図８に示すように、転送されたデータを、一旦使用した後であってもその後に使用する可能性がある状況が継続している間、具体的には自身への電力供給が継続されている間は記憶保持する常用エリア７３ａと、使用後において他のデータの転送に際して上書き対象となる変更用エリア７３ｂとが設けられている。
【０１６１】
常用エリア７３ａには、後述するメイン処理、Ｖ割込み処理及びコマンド割込み処理などを進行させるのに必要なプログラムデータが書き込まれる。常用エリア７３ａが設けられていることにより、比較的短い間隔で繰り返し実行されるメイン処理、Ｖ割込み処理及びコマンド割込み処理などを円滑に開始させることができる。
【０１６２】
なお、変更用エリア７３ｂの記憶容量を超えるデータを一時的に記憶させる必要が生じた場合には、表示ＣＰＵ７２における円滑な処理の実行を阻害しない範囲で常用エリア７３ａの全部又は一部のデータが一時的に消去される構成としてもよい。この場合、常用エリア７３ａへのデータの復帰が、対応する処理の開始時までに行われている必要がある。
【０１６３】
変更用エリア７３ｂには、それら各処理にて必要に応じて起動されるサブルーチンを実行するのに必要なプログラムデータが書き込まれる。また、変更用エリア７３ｂには、所定のサブルーチンを実行している途中で次に実行されるサブルーチンに必要なプログラムデータが転送されることがあるが、当該転送は実行途中のサブルーチンのプログラムデータを消去しないにように行われる。上記のように変更用エリア７３ｂが設けられていることにより、ワークＲＡＭ７３の記憶容量がメモリモジュール７４の記憶容量よりも小さく抑えられた構成において、データ転送を良好に行うことができる。
【０１６４】
ちなみに、ワークＲＡＭ７３には主制御装置５０のＲＡＭ５４と異なり、バックアップ電力が供給されない。したがって、外部電源からスロットマシン１０への電力供給が停止された場合やスロットマシン１０の電源がＯＦＦ操作された場合には、ワークＲＡＭ７３にそれまで記憶保持されていたデータは消去又は破壊される。
【０１６５】
次に、ＶＲＡＭ７５の展開用バッファ８１について説明する。
【０１６６】
展開用バッファ８１には、転送された画像データを、一旦使用した後であってもその後に使用する可能性がある状況が継続している間、具体的には自身への電力供給が継続されている間は記憶保持する常用エリア８１ａと、使用後において他の画像データの転送に際して上書きされる変更用エリア８１ｂとが設けられている。
【０１６７】
常用エリア８１ａには、表示装置４６において図柄の変動表示を開始させる場合に使用される背景データ及び図柄スプライトデータが書き込まれるとともに、予め定められた不正や異常を検知した際に異常報知画像を表示させる場合に使用される異常報知データが書き込まれる。常用エリア８１ａが設けられていることにより、表示ＣＰＵ７２から突発的に描画指示がなされたとしても、ＶＤＰ７６は常用エリア８１ａにアクセスすることで当該描画指示に対応した画像の描画を良好に行うことができる。
【０１６８】
なお、変更用エリア８１ｂの記憶容量を超える画像データを一時的に記憶させる必要が生じた場合には、表示装置４６における円滑な画像の表示を阻害しない範囲で、常用エリア８１ａの全部又は一部のデータが一時的に消去される構成としてもよい。この場合、常用エリア８１ａへの画像データの復帰が、対応する画像の描画タイミングまでに行われている必要がある。
【０１６９】
変更用エリア８１ｂには、演出用キャラクタなどの演出スプライトデータや動画像データが書き込まれる。また、変更用エリア８１ｂには、所定の演出を実行している途中で次の演出に必要な画像データが転送されることがあるが、当該転送は実行途中の演出において必要な画像データを消去しないようにして行われる。上記のように変更用エリア８１ｂが設けられていることにより、展開用バッファ８１の記憶容量がメモリモジュール７４の記憶容量よりも小さく抑えられた構成において、データ転送を良好に行うことができる。
【０１７０】
ちなみに、ＶＲＡＭ７５には主制御装置５０のＲＡＭ５４と異なり、バックアップ電力が供給されない。したがって、外部電源からスロットマシン１０への電力供給が停止された場合やスロットマシン１０の電源がＯＦＦ操作された場合には、ＶＲＡＭ７５にそれまで記憶保持されていたデータは消去又は破壊される。
【０１７１】
＜表示ＣＰＵ７２における基本的な処理＞
次に、表示ＣＰＵ７２における基本的な処理について説明する。
【０１７２】
＜メイン処理＞
先ず、表示ＣＰＵ７２への動作電力の供給が開始された場合や、スロットマシン１０のリセットが行われた場合に起動されるメイン処理について説明する。図１２はメイン処理を示すフローチャートである。
【０１７３】
メイン処理では、先ずステップＳ４０１にて、初期設定処理を実行する。初期設定処理では、図１３のフローチャートに示すように、先ずステップＳ５０１にて、メモリモジュール７４に対してブートデータの転送要求を行う。ここで、当該処理は、既に説明したとおり、表示ＣＰＵ７２の初期送信用回路が動作することにより行われるが、説明の便宜上、処理フローに示している。なお、表示ＣＰＵ７２のアドレスマップにおいて最初に参照されるエリアにブート用メモリ１１９を示すアドレスが書き込まれており、その情報に基づきメモリモジュール７４に対してアドレス指定コマンドを送信する構成としてもよい。
【０１７４】
その後、ステップＳ５０２にて、ブートデータの読み出しが完了したか否かを判定し、読み出しが完了するまで当該判定処理を繰り返す。ブートデータの読み出しが完了した場合には、ステップＳ５０３にて初期化処理を実行する。当該初期化処理としては、表示ＣＰＵ７２のレジスタ、ＶＤＰ７６のレジスタ９２、ワークＲＡＭ７３及びＶＲＡＭ７５の初期化を実行する。
【０１７５】
続くステップＳ５０４にて、初期設定用の後半部分のデータの転送を要求する。つまり、初期設定用のプログラムデータは、その前半部分を構成する初期起動用のデータと、それに連続する後半部分のデータとから構成されており、ブートデータには初期起動用のデータが設定されている。そして、その初期起動用のデータにおいて後半部分のデータの読み出し命令が設定されている。このように初期設定用のプログラムデータにおいて最初から途中までのデータのみをブートデータとしてブート用メモリ１１９に予め記憶させておくことで、ブート用メモリ１１９に記憶させるべきデータの容量を抑えることができ、それに伴って、ブート用メモリ１１９の記憶容量を抑えることができる。
【０１７６】
ちなみに、初期設定用のプログラムデータの全体をブートデータと見なせば、ブート用メモリ１１９に予め記憶されているデータをイニシャルプログラムデータと見なすことができるとともに、上記後半部分のデータをセカンドプログラムデータと見なすことができる。
【０１７７】
続くステップＳ５０５では、スケーラ９７の初期調整処理を実行する。当該初期調整処理では、ＶＲＡＭ７５の各フレーム領域８２ａ，８２ｂに作成される描画データに基づいて画像信号が出力される場合に、その画像信号が液晶表示部４６ａのドット数に対応させて出力されるように、ＶＤＰ７６に対して解像度初期調整用コマンド（解像度初期調整用情報）を送信する。この初期調整値は、スロットマシン１０の設計段階において調整されており、その調整結果が解像度初期調整用コマンドとしてブートデータに含まれている。
【０１７８】
ＶＤＰ７６に解像度初期調整用コマンドが送信されることで、ＶＤＰ７６のレジスタ９２におけるスケーラ９７の解像度調整用のエリアに初期調整値に対応した数値情報が格納される。これにより、ＶＤＰ７６から表示装置４６に画像信号が出力される場合、描画データに対応した画像信号が液晶表示部４６ａのドット数に調整された状態で出力される。
【０１７９】
続くステップＳ５０６では、ワークＲＡＭ７３の変更用エリア７３ｂへの後半部分のデータの転送が完了しているか否かを判定し、転送が完了するまで当該判定処理を繰り返す。なお、当該ステップＳ５０６における待機時間が極力短くなるように、又は実質的に生じないように、後半部分のデータの転送指示タイミング及びデータ容量が設定されている。後半部分のデータの転送が完了した場合には、ステップＳ５０７に進む。
【０１８０】
ちなみに、ステップＳ５０１は上記のとおり表示ＣＰＵ７２の回路上で実行され、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６までの処理がブート用メモリ１１９に予め記憶されたブートデータに基づき実行され、ステップＳ５０７〜ステップＳ５１４までの処理が、後半部分のデータに基づき実行される。
【０１８１】
ステップＳ５０７では、メモリモジュール７４に対して初期画像データの転送要求を行う。ここで、初期画像データとは、システムテストに関する画像を表示装置４６に表示するための最小限の画像データのことであり、表示画面Ｇにおいて所定の背景画像の手前で図柄の変動表示を行うために必要な画像データや、デモ画像を表示するために必要な画像データよりもデータ容量が小さく設定されている。
【０１８２】
また、システムテストに関する画像とは、表示装置４６が正常であることをスロットマシン１０の製造工場や遊技ホールにおいて確認するための画像のことをいい、例えば表示画面Ｇの全面において赤一色の画像が表示される。但し、これに限定されることはなく、複数の色が区分けされて表示される画像としてもよく、スロットマシン１０のメーカ名や機種名が表示される画像としてもよい。メモリモジュール７４では、初期画像データに対応したアドレス指定コマンドを表示ＣＰＵ７２から受信することで、ＶＲＡＭ７５の展開用バッファ８１における変更用エリア８１ｂへの初期画像データの転送を開始する。
【０１８３】
続くステップＳ５０８では、地色の初期調整処理を実行する。当該初期調整処理では、ＶＲＡＭ７５の各フレーム領域８２ａ，８２ｂの単位エリアに初期値として設定される数値情報が初期数値情報となるように、ＶＤＰに対して地色初期調整用コマンド（地色初期調整用情報）を送信する。この初期数値情報は、スロットマシン１０の設計段階において調整されており、その調整結果が地色初期調整用コマンドとして後半部分のデータに含まれている。
【０１８４】
ＶＤＰ７６は地色初期調整用コマンドが送信されることで、ＶＤＰ７６のレジスタ９２における地色調整用のエリアに初期数値情報が格納される。これにより、描画データが作成される場合に初期数値情報からの更新が行われなかった単位エリアに対応したドットでは、地色が表示されることとなる。なお、初期の地色として本スロットマシン１０では黒色が設定されているが、これに限定されることはなく任意である。
【０１８５】
続くステップＳ５０９では、初期画像データのＶＲＡＭ７５への転送が完了したか否かを判定し、転送が完了するまで当該判定処理を繰り返す。なお、当該ステップＳ５０９における待機時間が極力短くなるように、又は実質的に生じないように、初期画像データの転送指示タイミング及びデータ容量が設定されている。初期画像データの転送が完了した場合には、ステップＳ５１０に進む。
【０１８６】
ステップＳ５１０では、メモリモジュール７４に対して常用プログラムデータの転送要求を行う。この常用プログラムデータには、既に説明したとおり、メイン処理におけるステップＳ４０１以降の処理及び各種割込み処理を進行させるのに必要なプログラムデータが含まれている。メモリモジュール７４では、常用プログラムデータに対応したアドレス指定コマンドを表示ＣＰＵ７２から受信することで、ワークＲＡＭ７３の常用エリア７３ａへの常用プログラムデータの転送を開始する。
【０１８７】
続くステップＳ５１１では、初期画像用のタスク処理を実行する。当該タスク処理では、初期画像の表示をＶＤＰ７６に指示するために必要な各種パラメータを把握する処理を実行する。各種パラメータとして具体的には、ＶＲＡＭ７５において初期画像データが転送されているエリアのアドレス情報、初期画像データを用いて描画データを作成すべき対象のフレーム領域８２ａ，８２ｂの情報、作成対象のフレーム領域８２ａ，８２ｂにおいて初期画像データを書き込む際の座標の情報、当該初期画像データを書き込む際のスケールの情報、及び当該初期画像データを書き込む際の一律α値（半透明値）の情報が含まれている。
【０１８８】
続くステップＳ５１２では、上記ステップＳ５１１におけるタスク処理の処理結果に対応した情報を含む描画指示情報として描画リストを作成し、その作成した描画リストをＶＤＰ７６に送信する。ＶＤＰ７６では、描画リストに従って初期画像に対応した描画データを、作成対象のフレーム領域８２ａ，８２ｂに作成し、さらにその作成した描画データに基づいて表示装置４６に画像信号を出力する。これにより、表示装置４６の表示画面Ｇでは、初期画像の表示が開始される。当該初期画像の表示は、表示ＣＰＵ７２から新たに描画リストが送信されて、ＶＤＰ７６による画像更新が行われるまで継続される。このように初期画像の表示が行われることで、遊技用の画像の表示が開始されるまで表示画面Ｇにおいていずれの画像も表示されない構成に比べ、表示画面Ｇにおける画像の表示を早いタイミングで開始することができる。
【０１８９】
続くステップＳ５１３では、常用プログラムデータのワークＲＡＭ７３への転送が完了したか否かを判定し、転送が完了するまで当該判定処理を繰り返す。なお、当該ステップＳ５１３における待機時間が極力短くなるように、又は実質的に生じないように、常用プログラムデータの転送指示タイミング及びデータ容量が設定されている。常用プログラムデータの転送が完了した場合には、ステップＳ５１４に進む。
【０１９０】
ステップＳ５１４では、メモリモジュール７４に対して常用画像データの転送要求を行う。その後、本初期設定処理を終了する。常用画像データには、既に説明したとおり表示装置４６において図柄の変動表示を開始させる場合に使用される背景データ及び図柄スプライトデータが含まれている。また、予め定められた不正や異常を検知した際に異常報知画像を表示させる場合に使用される異常報知データが含まれている。メモリモジュール７４では、常用画像データに対応したアドレス指定コマンドを表示ＣＰＵ７２から受信することで、展開用バッファ８１の常用エリア８１ａへの常用画像データの転送を開始する。
【０１９１】
ここで、上記のように初期設定処理が実行されることにより、表示ＣＰＵ７２においてメイン処理が起動された場合には、（１）ブートデータ及び後半部分のデータからなる立ち上げ用のプログラムデータ、（２）初期画像データ、（３）常用プログラムデータ及び（４）常用画像データがメモリモジュール７４から転送される。この場合、（１）→（２）→（３）→（４）の順序でデータが転送される。また、ステップＳ５０２，ステップＳ５０６，ステップＳ５０９及びステップＳ５１３の処理が実行されることで、各データの転送タイミングが重複しないようになっている。よって、上記各データの転送を良好に行うことができる。
【０１９２】
メイン処理（図１２）の説明に戻り、ステップＳ４０１にて初期設定処理を実行した後は、ステップＳ４０２にて、各種割込みを許可する。これにより、表示ＣＰＵ７２においてコマンド割込み処理及びＶ割込み処理を実行することが許容される。その後、メイン処理では、ステップＳ４０２の処理を繰り返す。
【０１９３】
＜コマンド割込み処理＞
次に、コマンド割込み処理について説明する。
【０１９４】
コマンド割込み処理は、音声発光制御装置６６からストローブ信号を受信した場合に、その時点で実行されている処理が何であったとしても最優先で起動される処理である。コマンド割込み処理では、入力ポート７７にて受信しているコマンドを、ワークＲＡＭ７３の変更用エリア７３ｂに設けられたコマンドバッファに転送し、さらにコマンドを新たに受信したことを示すフラグを対応するエリアにセットする。その後、コマンド割込み処理を終了し、当該コマンド割込み処理の起動前の処理に復帰する。
【０１９５】
なお、コマンドを確認する処理は、上記構成に限定されることはなく、例えばストローブ信号の受信の有無を確認するのではなく、入力ポート７７を定期的に監視し、その監視結果としてコマンドの受信を確認した場合にコマンドバッファに転送する構成としてもよい。
【０１９６】
＜Ｖ割込み処理＞
次に、Ｖ割込み処理について、図１４のフローチャートを参照しながら説明する。Ｖ割込み処理は、予め定められた周期、具体的には２０ｍｓｅｃ周期で繰り返し起動される。
【０１９７】
なお、ＶＤＰ７６は表示装置４６に１フレーム分の画像信号を出力する場合、表示画面Ｇの左上の隅角部分にあるドットから画像信号の出力を始めて、当該ドットを一端に含む横ライン上に並ぶドットに対して順次画像信号を出力するとともに、各横ラインに対して上から順に左から右のドットへと画像信号を出力する。そして、表示画面Ｇの右下の隅角部分にあるドットに対して最後に画像信号を出力する。この場合に、ＶＤＰ７６は当該最後のドットに対して画像信号を出力したタイミングで、表示ＣＰＵ７２へＶ割込み信号を出力して１フレームの画像の更新が完了したことを表示ＣＰＵ７２に認識させる。このＶ割込み信号の出力周期は２０ｍｓｅｃとなっている。この点、Ｖ割込み処理は、Ｖ割込み信号の受信に同期して起動されると見なすこともできる。但し、Ｖ割込み信号を受信していなくても、前回のＶ割込み処理が起動されてから２０ｍｓｅｃが経過している場合には、新たにＶ割込み処理が起動される。
【０１９８】
Ｖ割込み処理では、先ずステップＳ６０１にて、コマンド解析処理を実行する。具体的には、ワークＲＡＭ７３のコマンドバッファに格納されているコマンドの内容を解析する。続くステップＳ６０２では、ステップＳ６０１の解析結果に基づいて、新規コマンドを受信しているか否かを判定する。新規コマンドを受信している場合には、ステップＳ６０３にて、コマンド対応処理を実行する。
【０１９９】
コマンド対応処理では、受信しているコマンドに対応したプログラムを実行するためのデータテーブルを把握する。データテーブルとは、受信したコマンドに対応した動画を表示装置４６の表示画面Ｇに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。
【０２００】
ここで、表示ＣＰＵ７２が音声発光制御装置６６から受信するコマンドとしては、既に説明したとおり、変動パターンコマンド、図柄指定コマンド及び予告コマンドがある。これらのコマンドを受信した場合、それら各コマンドに対応した遊技回用演出を表示装置４６にて実行するために必要なデータテーブルを把握する。
【０２０１】
また、上記受信するコマンドとしては切換用コマンドがあり、当該切換用コマンドを受信した場合には現状実行されている遊技回用演出における実行対象の期間を、その切換用コマンドに対応した期間とするように、遊技回用演出のために既に取得されているデータテーブルにおいて参照すべき部分を切り換える。また、上記受信するコマンドとしては、ボーナスゲーム状態用の各種コマンドがあり、当該コマンドの受信によりボーナスゲーム状態の開始を認識した場合には、ボーナスゲーム状態の開始時用のデータテーブルを選択するとともに、その後においては、ボーナスゲーム状態の終了を認識するまで、遊技回用演出のためのデータテーブルとしてボーナスゲーム状態に対応したデータテーブルを選択することとなる。
【０２０２】
また、上記受信するコマンドとしては、デモ表示用のコマンドがあり、当該コマンドを受信した場合にはデモ表示を実行するために必要なデータテーブルを把握する。さらに必要であると把握されたデータテーブルに基づき処理を実行する場合に必要な他のプログラムデータも把握する。
【０２０３】
遊技回用演出を実行するために必要なデータテーブルのうち当該遊技回用演出を開始させるのに必要なデータテーブルは常用プログラムデータとしてワークＲＡＭ７３の常用エリア７３ａに既に転送されている。また、デモ表示を実行するために必要なデータテーブルも、常用プログラムデータとしてワークＲＡＭ７３の常用エリア７３ａに既に転送されている。さらにそれらデータテーブルに基づく処理を実行する上で必要な他のプログラムデータも常用プログラムデータとしてワークＲＡＭ７３の常用エリア７３ａに既に転送されている。
【０２０４】
ステップＳ６０３にてコマンド対応処理を実行した後は、ステップＳ６０４にて、プログラムデータの事前転送が必要であるか否かを判定する。ここで必要であると判定されるデータは、ステップＳ６０３において必要であると判定されたデータテーブルのうち常用プログラムデータに含まれていないデータテーブルと、そのデータテーブルに基づく処理を実行する上で必要な他のプログラムデータである。
【０２０５】
プログラムデータの事前転送が必要である場合には、ステップＳ６０５にて、メモリモジュール７４に対してその必要なプログラムデータの転送要求を行う。メモリモジュール７４では、当該プログラムデータに対応したアドレス指定コマンドを表示ＣＰＵ７２から受信することで、ワークＲＡＭ７３の変更用エリア７３ｂへのプログラムデータの転送を開始する。
【０２０６】
つまり、表示ＣＰＵ７２ではコマンドを新たに受信した場合、そのコマンドを解析したタイミングで新たなプログラムデータの転送が必要か否かを判定し、必要であればプログラムデータの転送要求を行う。これにより、極力早いタイミングでプログラムデータの事前転送を開始することができる。ちなみに、この転送要求に際しては、転送要求対象のプログラムデータが記憶されている論理アドレスだけでなく、転送先のアドレスも指定される。また、コマンドに対応した処理を実行する上で最初のタイミングの処理を含むデータテーブルやプログラムデータは、常用プログラムデータとして初期起動時に転送されているため、コマンドを受信してからそれに対応した処理が開始されるまでに待機時間が生じないようになっている。
【０２０７】
ステップＳ６０２にて否定判定をした場合、ステップＳ６０４にて否定判定をした場合又はステップＳ６０５の処理を実行した後は、ステップＳ６０６に進む。ステップＳ６０６では、ポインタ更新処理を実行する。当該ポインタ更新処理では、データテーブルに設定されているポインタの情報を、１フレーム分進めるように更新する。これにより、今回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるために必要な処理を、表示ＣＰＵ７２において把握することが可能となる。
【０２０８】
続くステップＳ６０７では、タスク処理を実行する。タスク処理では、今回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるために、ＶＤＰ７６に描画指示を行う上で必要なパラメータの演算を行う。当該タスク処理の詳細については後に説明する。
【０２０９】
続くステップＳ６０８では、描画リスト出力処理を実行する。描画リスト出力処理では、今回の処理回に係る更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるための描画リストを作成し、その作成した描画リストをＶＤＰ７６に送信する。この場合、当該描画リストでは、直前のタスク処理にて把握された画像が描画対象となり、さらに当該タスク処理にて更新したパラメータの情報が合わせて設定される。ＶＤＰ７６では、この描画リストに従ってＶＲＡＭ７５のフレーム領域８２ａ，８２ｂに描画データを作成する。このＶＤＰ７６における処理については後に詳細に説明する。
【０２１０】
続くステップＳ６０９では、プログラムデータの転送中であるか否かを判定する。プログラムデータの転送中である場合には、そのまま本Ｖ割込み処理を終了する。一方、プログラムデータの転送中でない場合には、ステップＳ６１０にて、現状設定されているデータテーブルにおいて現状以降の更新タイミングとして設定されている情報を参照することで、画像データの転送が必要か否かを判定する。
【０２１１】
各種画像データのうち、常用プログラムデータに基づく描画指示に際して使用される画像データは、常用画像データとして設定されている。つまり、常用画像データとして、遊技回用演出を開始させるのに必要な画像データ、及びデモ表示を実行するために必要な画像データが設定されている。これら画像データの転送要求は、初期設定処理（図１３）においてメモリモジュール７４に対して既になされており、表示ＣＰＵ７２においてコマンドを受信する状況となった場合にはその転送が完了している。
【０２１２】
なお、当該構成に限定されることはなく、常用画像データの転送が完了するまでは、少なくともステップＳ６０６以降の処理が実行されない構成としてもよい。この場合、表示ＣＰＵ７２においてメイン処理（図１２）が起動して表示装置４６にて初期画像が表示されてからは、常用画像データの転送が完了するまでその初期画像の表示が継続されることとなる。また、初期画像データの転送に際して、図柄の変動表示を行うために必要な画像データの総データ容量よりも小さいデータ容量の簡易図柄データも同時に転送する構成とし、常用画像データ群の転送が完了していない状況で、変動パターンコマンドを受信した場合には、簡易図柄による変動表示を行う構成としてもよい。
【０２１３】
ステップＳ６１０にて転送が必要であると判定される画像データは、現状設定されているデータテーブルにおいて現状以降の更新タイミングで必要となる画像データであって、常用画像データに含まれていない画像データである。画像データの転送が必要でない場合には、そのまま本Ｖ割込み処理を終了する。画像データの転送が必要である場合には、ステップＳ６１１にて、メモリモジュール７４に対してその必要な画像データの転送要求を行った後に、本Ｖ割込み処理を終了する。メモリモジュール７４では、当該画像データに対応したアドレス指定コマンドを表示ＣＰＵ７２から受信することで、展開用バッファ８１の変更用エリア８１ｂへの画像データの転送を開始する。
【０２１４】
つまり、表示ＣＰＵ７２では現状設定されているデータテーブルを参照して、新たな画像データの転送が必要か否かを判定し、必要であれば画像データの転送要求を行い、ＶＤＰ７６において描画データを作成する上で必要となるタイミングとなるまでに画像データが事前転送されているようにする。これにより、ＶＤＰ７６において描画データの作成を円滑に行うことができる。ちなみに、この転送要求に際しては、転送要求対象の画像データが記憶されている論理アドレスだけでなく、転送先のアドレスも指定される。また、常用画像データが初期起動時に転送されているため、コマンドを受信してからそれに対応した画像の表示が開始されるまでに待機時間が生じないようになっている。
【０２１５】
ここで、ステップＳ６０９の処理が実行されることにより、画像データの転送よりもプログラムデータの転送が優先されることとなる。また、このようにプログラムデータの転送が優先されたとしても、データテーブルを参照して画像データの転送の必要性が判定される構成であるため、ステップＳ６０９にて一旦転送が回避されたとしても、その後のＶ割込み処理にて転送の必要性が判定されて転送要求が実行される。これにより、プログラムデータと画像データとの転送タイミングが重複しないようにすることができるとともに、プログラムデータの転送を優先することができる。
【０２１６】
＜ＶＤＰ７６における基本的な処理＞
次に、ＶＤＰ７６にて実行される基本的な処理について説明する。
【０２１７】
ＶＤＰ７６では、表示ＣＰＵ７２から送信されたコマンドに基づいてレジスタ９２の値を設定する処理、表示ＣＰＵ７２から送信された描画リストに基づいてフレームバッファ８２のフレーム領域８２ａ，８２ｂに描画データを作成する処理、及びフレーム領域８２ａ，８２ｂに作成された描画データに基づいて表示装置４６に画像信号を出力する処理が実行される。
【０２１８】
上記各処理のうち、レジスタ９２の値を設定する処理は、表示ＣＰＵ７２用のＩ／Ｆ９５に付随する図示しない回路によって、コマンドを受信した場合にその都度実行される。また、描画データを作成する処理は、予め定められた周期（例えば、１ｍｓｅｃ）で制御部９１によって繰り返し起動される。また、画像信号を出力する処理は、表示回路９４によって、予め定められた画像信号の出力開始タイミングとなることで実行される。
【０２１９】
以下、上記描画データを作成する処理について詳細に説明する。当該処理の説明に先立ち、表示ＣＰＵ７２からＶＤＰ７６に送信される描画リストの内容について説明する。図１５（ａ）〜（ｃ）は描画リストの内容を説明するための説明図である。
【０２２０】
描画リストには、ヘッダ情報が設定されている。ヘッダ情報には、当該描画リストに係る１フレーム分の画像を、第１フレーム領域８２ａ及び第２フレーム領域８２ｂのうちいずれを作成対象とするかを示す情報であるターゲットバッファの情報が設定されている。また、ヘッダ情報には、デコード指定の有無及びデコード対象となる動画像データが転送されているアドレスの情報が設定されている。また、ヘッダ情報には、各種指定情報が設定されている。各種指定情報の内容については後に説明する。
【０２２１】
描画リストには、上記ヘッダ情報以外にも、１フレーム分の画像を表示するために用いられる複数種類の画像データが設定されており、さらに各画像データの描画順序の情報と、各画像データのパラメータ情報とが設定されている。詳細には、描画順序の情報が連番の数値情報となるようにして設定されているとともに、各数値情報に１対１で対応させて使用する画像データの情報が設定されている。また、各画像データの情報に１対１で対応させてパラメータの情報が設定されている。
【０２２２】
上記描画順序は、１フレーム分の画像において表示画面Ｇ奥側に位置するように表示させたい個別画像から先に描画対象となるように設定されている。なお、個別画像とは、背景データといった静止画像データにより規定される一の静止画像や、図柄スプライトデータといったスプライトデータにより規定される一のスプライトのことである。図１５（ａ）の描画リストでは、背景データが最初の描画対象として設定されているとともに、スプライトデータＡが２番目、スプライトデータＢが３番目、・・・として設定されている。したがって、描画対象のフレーム領域８２ａ，８２ｂに対して、最初に背景データが書き込まれ、その後に当該背景データに重なるようにしてスプライトデータＡが書き込まれ、さらにスプライトデータＢが書き込まれる。なお、１フレーム分の画像においては、背景画像→演出画像→図柄の順序で手前側となるように、各個別画像が表示される。
【０２２３】
パラメータの情報Ｐ（１），Ｐ（２），Ｐ（３），・・・には、複数種類のパラメータが設定されている。背景データのパラメータＰ（１）について具体的には、図１５（ｂ）に示すように、ＶＲＡＭ７５において背景データが転送されているエリアのアドレスの情報と、背景データを書き込む場合における２次元平面上の位置を示す座標の情報と、背景データを書き込む場合における２次元平面上の回転角度を示す回転角度の情報と、背景データの初期状態として設定されているサイズに対して、フレーム領域８２ａ，８２ｂに書き込む際の倍率を示すスケールの情報と、背景データを書き込む場合における全体の透過情報（又は透明情報）を示す一律α値の情報と、αデータの適用有無及び適用対象を示すαデータ指定の情報とが設定されている。上記パラメータの種類は、図１５（ｃ）に示すように、スプライトデータＡについても同様である。
【０２２４】
ここで、座標の情報は、画像データを構成する全ピクセルについて個別に設定されるのではなく、一の画像データに対して一の座標の情報が設定される。具体的には、座標の情報が指定される基準ピクセルとして画像データの中心の１ピクセルが設定されている。ＶＤＰ７６では、指定される座標の情報が画像データの中心の１ピクセルであることを認識可能となっており、画像データの配置に際してはその中心の１ピクセルが指定された座標上となるようにする。これにより、表示ＣＰＵ７２において一の画像データに対して指定すべき座標の情報の情報容量を抑えることができる。また、表示ＣＰＵ７２やＶＤＰ７６において画像データの全ピクセルについて座標を認識可能としておく必要がないため、プログラムの簡素化も図られる。
【０２２５】
ちなみに、上記基準ピクセルは中心の１ピクセルに限定されることはなく、例えば左上や右上といった隅角のピクセルであってもよい。スプライトデータや静止画像データは基本的に矩形状として規定されているため、隅角のピクセルを基準ピクセルとすることで、表示ＣＰＵ７２やＶＤＰ７６において基準ピクセルの認識を行い易くなる。
【０２２６】
また、一律α値とは、一の画像データの全ドットに対して適用される透過情報のことであり、表示ＣＰＵ７２における演算結果として導出される数値情報である。当該一律α値は、画像データの全ピクセルに一律で適用される。一方、αデータとは、背景データやスプライトデータの各ピクセル単位で適用される透過情報のことであり、画像データとしてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２に予め記憶されている。当該αデータは、同一の背景データ又は同一のスプライトデータの範囲内において各ピクセル単位で透過情報を相違させることができる。このαデータは、一律α値を設定するためのプログラムデータに比べデータ容量が大きい。
【０２２７】
上記のように一律α値とαデータとが設定されていることにより、背景データやスプライトデータの透過度をピクセル単位で細かく制御するのではなく全ピクセルに対して一律で制御すればよい状況では一律α値で対応することができることで必要なデータ容量の削減が図られるとともに、αデータを適用することによって透過度をピクセル単位で細かく制御することも可能となる。
【０２２８】
ＶＤＰ７６における描画処理について、図１６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２２９】
先ずステップＳ７０１では、既に受信している描画リストにて指示された描画データの作成が完了しているか否かを判定する。描画データの作成が完了している場合には、ステップＳ７０２にて、表示ＣＰＵ７２から新たな描画リストを受信しているか否かを判定する。新たな描画リストを受信している場合には、ステップＳ７０３にて、受信時の対応処理を実行する。
【０２３０】
受信時の対応処理では、描画リストに含まれるターゲットバッファの情報から、今回受信した描画リストに対応した１フレーム分の画像をいずれのフレーム領域８２ａ，８２ｂに作成するかを把握して、その把握したフレーム領域を描画データの作成対象として設定する。また、デコード指定の有無を把握し、デコード指定がある場合にはデコード対象の動画像データが転送されているアドレスを把握し、その動画像データに対してデコードを行うように動画デコーダを動作させる。このデコードの詳細については、後に説明する。
【０２３１】
続くステップＳ７０４では、内容把握処理を実行する。内容把握処理では、描画リストにおいて描画対象として最初に設定されている画像データの種類を把握するとともに、当該画像データの各種パラメータを把握する。また、スプライトデータの場合には、ビットマップ画像の各ドットに対して色パレットデータを適用する。続くステップＳ７０５では、書き込み処理を実行する。書き込み処理では、ステップＳ７０４における内容把握処理の把握結果に基づいて、作成対象として設定されているフレーム領域８２ａ，８２ｂに今回の描画対象の画像データを書き込む。
【０２３２】
一方、ステップＳ７０１にて、既に受信している描画リストにて指示された描画データの作成途中であると判定した場合には、ステップＳ７０６にて描画リストのカウンタの更新処理を実行する。これにより、描画対象が次の描画順序の画像データに切り換えられる。そして、当該切り換えられた画像データについて、上記ステップＳ７０４及びステップＳ７０５の処理を実行する。つまり、描画処理が複数回実行されることで、一の描画リストにより指示された１フレーム分の画像の描画データが作成される。
【０２３３】
なお、１回の描画処理で１個の画像データのみが処理される構成に限定されることはなく、１回の描画処理で複数個の画像データが処理される構成としてもよく、また描画処理の各処理回において同一個数の画像データが処理される構成に限定されることはなく、描画処理の各処理回において異なる個数の画像データが処理される構成としてもよい。
【０２３４】
ステップＳ７０２にて否定判定した場合、又はステップＳ７０５の処理を実行した後は、ステップＳ７０７にて、表示回路９４において１フレーム分の画像信号出力が完了しているか否かを判定する。完了していない場合にはそのまま本描画処理を終了し、完了している場合には表示ＣＰＵ７２にＶ割込み信号を出力した後に、本描画処理を終了する。
【０２３５】
上記１フレーム分の描画データの作成は２０ｍｓｅｃ周期の範囲内で完了するように行われる。また、作成された描画データに基づいて表示回路９４から表示装置４６に画像信号が出力されるが、既に説明したとおりダブルバッファ方式が採用されているため、当該画像信号の出力は当該出力に係るフレームに対して１フレーム分後の描画データの作成と並行して行われる。なお、表示回路９４は１フレーム分の画像信号の出力が完了する毎に参照対象とするフレーム領域８２ａ，８２ｂを交互に切り換えるセレクタ回路を有しており、当該セレクタ回路による切換によって、制御部９１において描画データの描画対象となっているフレーム領域８２ａ，８２ｂが画像信号を出力するための出力対象とならないように規制されている。
【０２３６】
＜表示ＣＰＵ７２におけるタスク処理＞
次に、表示ＣＰＵ７２において実行されるタスク処理について説明する。
【０２３７】
タスク処理は、既に説明したとおり、表示ＣＰＵ７２のＶ割込み処理（図１４）において、描画リストを作成する上で必要な情報を把握するために実行される。この場合、当該タスク処理では、１フレーム分の画像の範囲内に含まれる個別画像だけでなく、１フレーム分の画像の範囲内に含まれない個別画像についても制御対象とする。
【０２３８】
図１７を参照して、表示ＣＰＵ７２において演算対象となる仮想２次元平面ＰＬ１の範囲について説明する。なお、図１７において、一点鎖線で区画した範囲が仮想２次元平面ＰＬ１であり、二点鎖線で区画した範囲が各フレーム領域８２ａ，８２ｂにおいて規定される１フレーム分の描画範囲ＰＬ２である。また、図１７に示す仮想２次元平面ＰＬ１及び描画範囲ＰＬ２は、表示ＣＰＵ７２において演算を行う上でのデータ構成を模式的に示したものである。
【０２３９】
図１７に示すように、仮想２次元平面ＰＬ１及び１フレーム分の描画範囲ＰＬ２は共に、矩形状、具体的には横長の長方形状となるように規定されている。また、仮想２次元平面ＰＬ１は、１フレーム分の描画範囲ＰＬ２よりも規定する仮想面積が広くなるように規定されており、その範囲は１フレーム分の描画範囲ＰＬ２の全体を含む広さに規定されている。この広さは、１フレーム分の描画範囲ＰＬ２を縦方向及び横方向の両方に複数並べることが可能な広さに設定されている。
【０２４０】
表示ＣＰＵ７２では、上記仮想２次元平面ＰＬ１を演算対象の範囲として個別画像の演算を行うが、その演算に際しての位置の基準として基準座標が設定されている。基準座標は、仮想２次元平面ＰＬ１に含まれるドットのうち、一のドットとして定められていれば任意であるが、本スロットマシン１０では、１フレーム分の描画範囲ＰＬ２が初期設定位置に配置されている状態における当該描画範囲ＰＬ２の左上隅角部分のドットとして定められている。なお、初期設定位置は、１フレーム分の描画範囲ＰＬ２が仮想２次元平面ＰＬ１の中央に配置されている位置である。
【０２４１】
上記のように仮想２次元平面ＰＬ１が設定されていることにより、表示ＣＰＵ７２では、１フレーム分の画像に含まれないが、その後の更新タイミングにおいて１フレーム分の画像に含まれることとなる個別画像について事前に演算を開始することが可能となる。また、本スロットマシン１０では、上記仮想２次元平面ＰＬ１を利用することで、遊技者による演出用操作装置４３の操作に基づき視点が切り換わるような演出を実行することが可能となっている。つまり、１フレーム分の描画範囲ＰＬ２の位置を、演出用操作装置４３の操作に基づき、仮想２次元平面ＰＬ１内において上記初期設定位置から変位させることが可能となっている。この演出を行うための演算は、表示ＣＰＵ７２のタスク処理にて実行される。
【０２４２】
以下、タスク処理について、図１８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２４３】
先ず、ステップＳ８０１では、視点切換可能期間であるか否かを判定する。視点切換可能期間としては、例えば、表示装置４６において図柄の変動表示が開始されてから最初の図柄列Ｚ１又はその次の図柄列Ｚ２において図柄の変動表示が停止されるまでの期間として設定されていてもよく、表示装置４６において予告表示が行われている期間として設定されていてもよく、表示装置４６においてリーチ表示が行われている期間として設定されていてもよく、表示装置４６において特定のリーチ演出が行われている期間として設定されていてもよく、表示装置４６において大当たり演出が行われている期間として設定されていてもよい。また、視点切換可能期間であるか否かの情報は、データテーブルに設定されている。
【０２４４】
視点切換可能期間である場合には、ステップＳ８０２にて視点切換状態であるか否かを判定する。視点切換状態とは、１フレーム分の描画範囲ＰＬ２が初期設定位置とは異なる位置に設定されている状態のことをいい、視点切換が行われた際にワークＲＡＭ７３に視点切換フラグがセットされることで視点切換状態となり、描画範囲ＰＬ２が初期設定位置に復帰した際にそのフラグが消去されることで視点切換状態が解除される。
【０２４５】
視点切換状態でない場合には、ステップＳ８０３にて、視点切換指示が有るか否かを判定する。視点切換指示の有無は、音声発光制御装置６６から操作発生コマンドを受信しているか否かを判定することにより行われる。
【０２４６】
ここで、操作発生コマンドは既に説明したとおり演出用操作装置４３が操作されたことに基づき送信されるものであり、さらには視点切換が可能な位置が複数設定されていることに対応させて、操作発生コマンドには切換対象の位置の情報が含まれている。この操作発生コマンドの受信の有無はＶ割込み処理（図１４）のステップＳ６０２にて判定されており、操作発生コマンドを受信している場合にはステップＳ６０３にて、操作発生コマンドを受信したことを示すフラグがワークＲＡＭ７３にセットされるとともに、操作発生コマンドの種類に対応した情報がワークＲＡＭ７３にセットされる。
【０２４７】
視点切換指示が有る場合には、ステップＳ８０４にて、描画範囲ＰＬ２の座標変更処理を実行する。当該座標変更処理では、今回の切換指示に対応した操作発生コマンドに含まれる情報がいずれの座標への変更を指示した情報であるかを判定し、その指示に対応した座標に描画範囲ＰＬ２が移動するように描画範囲ＰＬ２の座標の情報を更新する。また、当該座標変更処理において視点切換状態に設定する。
【０２４８】
一方、既に視点切換状態である場合（ステップＳ８０２：ＮＯ）には、ステップＳ８０５にて、解除条件が成立しているか否かを判定する。この解除条件の成立の有無は、音声発光制御装置６６から操作解除コマンドを受信しているか否かを判定することにより行われる。なお、操作解除コマンドの受信の有無を判定するための具体的な処理構成は、操作発生コマンドの場合と同様である。
【０２４９】
解除条件が成立している場合には、ステップＳ８０６にて、描画範囲の復帰処理を実行する。当該復帰処理では、初期設定位置に描画範囲ＰＬ２が復帰するように、描画範囲ＰＬ２の座標の情報を更新する。また、当該復帰処理において視点切換状態を解除する。なお、視点切換可能期間ではないと判定した場合（ステップＳ８０１：ＮＯ）にも、ステップＳ８０６の処理を実行する。但し、既に初期設定位置に描画範囲ＰＬ２が復帰している場合には、ステップＳ８０６の処理がスキップされる構成としてもよい。
【０２５０】
ステップＳ８０３にて否定判定をした場合、ステップＳ８０４の処理を実行した後、ステップＳ８０５にて否定判定をした場合、又はステップＳ８０６の処理を実行した後は、ステップＳ８０７に進む。ステップＳ８０７では、制御開始対象の個別画像が存在しているか否かを判定する。制御開始対象の個別画像は、現状設定されているデータテーブルに示されており、さらには視点切換期間においては複数種類の描画範囲ＰＬ２の位置に対応付けて設定されている。また、制御開始対象の個別画像としては、仮想２次元平面ＰＬ１上に配置され得る全ての個別画像ではなく、現状設定されている描画範囲ＰＬ２及び当該描画範囲ＰＬ２から上下左右にそれぞれ規定ドット数分外側の範囲に含まれる個別画像であって未だ制御対象として設定されていない個別画像が抽出される。
【０２５１】
制御開始対象の個別画像が存在している場合には、ステップＳ８０８にて、制御開始対象の個別画像が複数存在しているか否かを判定する。複数存在していない場合には、その単一の個別画像を制御開始対象として把握し、ステップＳ８０９〜ステップＳ８１１の処理を実行することなくステップＳ８１２に進む。
【０２５２】
複数存在している場合（ステップＳ８０８：ＹＥＳ）には、ステップＳ８０９にて、少なくとも一部が現状設定されている描画範囲ＰＬ２内に含まれている制御開始対象の個別画像が存在しているか否かを判定する。つまり、表示ＣＰＵ７２において上記のように仮想２次元平面ＰＬ１が設定されており、現状設定されている描画範囲ＰＬ２外の個別画像についても制御対象とすることができる構成においては、制御開始対象の個別画像として、描画範囲ＰＬ２内のものだけでなく、描画範囲ＰＬ２外のものも含まれるため、ステップＳ８０９にて、いずれに該当しているのかの判定を行う。ちなみに、制御開始対象に含まれる個別画像の制御開始位置の座標は、現状設定されているデータテーブルにおいて設定されており、この制御開始位置の座標と、描画範囲ＰＬ２の現状設定されている座標とを参照することで、制御開始対象に含まれる個別画像の描画範囲ＰＬ２に対する相対位置が把握される。
【０２５３】
少なくとも一部が描画範囲ＰＬ２内に含まれている制御開始対象の個別画像が存在している場合には、ステップＳ８１０にて、その個別画像を今回の制御開始対象として把握する。この場合、描画範囲ＰＬ２内に制御開始対象の個別画像が複数含まれている場合には、それら全てを制御開始対象として把握する。但し、当該構成に限定されることはなく、タスク処理の１処理回で描画範囲ＰＬ２内に制御開始対象となる個別画像が複数存在する状況が発生しないように、その個別画像が描画範囲ＰＬ２外に存在している状況であって処理負荷の低い処理回において制御開始対象として設定される構成としてもよい。
【０２５４】
一方、描画範囲ＰＬ２内に制御開始対象の個別画像が含まれていない場合には、描画範囲ＰＬ２外に複数の制御開始対象が存在していることとなる。この場合、ステップＳ８１１にて、描画範囲ＰＬ２外の個別画像のうち、現状設定されている描画範囲ＰＬ２に近い側の個別画像を制御開始対象として把握する。
【０２５５】
ちなみに、ステップＳ８１０やステップＳ８１１の処理の結果、制御開始タイミングが後回しにされた個別画像については、次回以降の処理回で制御開始対象として把握される。この場合、画像の更新タイミング毎に所定方向に移動しているかのように表示される個別画像が後回しとなった場合、制御開始位置を含めたその個別画像の制御開始時パラメータが１更新タイミング分進んだ状態となるようにデータテーブル上で更新される。これにより、制御開始タイミングが後回しにされたとしても、その個別画像は予め定められたタイミングで予め定められた位置及び状態で表示されることとなる。
【０２５６】
ステップＳ８０８にて否定判定をした場合、又はステップＳ８１０若しくはステップＳ８１１のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ８１２〜ステップＳ８１４の制御開始処理を実行する。制御開始処理では、先ずステップＳ８１２にて、ワークＲＡＭ７３において、個別画像の制御を行う上で各種演算を行うための空きバッファ領域を検索して、制御開始対象として把握されている個別画像に１対１で対応するように空きバッファ領域を確保する。
【０２５７】
続くステップＳ８１３では、ステップＳ８１２にて確保した全ての空きバッファ領域に対して初期化処理を実行する。続くステップＳ８１４では、ステップＳ８１３にて初期化した空きバッファ領域に対して、個別画像に応じた制御開始用のパラメータを設定する。この制御開始用のパラメータとしては、対象となる個別画像の仮想２次元平面ＰＬ１上における位置、回転角度及びサイズが含まれている。なお、制御開始対象として把握された個別画像が複数存在する場合には、各個別画像に対応した各空きバッファ領域に対して個別に制御開始用のパラメータが設定される。
【０２５８】
ステップＳ８０７に否定判定をした場合又はステップＳ８１４の処理を実行した後は、ステップＳ８１５〜ステップＳ８１８の制御更新処理を実行する。当該制御更新処理では、先ずステップＳ８１５にて、背景用演算処理を実行する。背景用演算処理では、背景の画像を構成することとなる最背面用の静止画像や、背景用スプライトのうち、今回の制御更新対象を把握する。また、その把握した制御更新対象について、仮想２次元平面ＰＬ１上における座標、回転角度、スケール、一律α値及びαデータ指定などといった描画リストを作成する上で必要な各種パラメータを演算して導き出す。そして、その導き出した各種パラメータを、ワークＲＡＭ７３において各個別画像に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
【０２５９】
続くステップＳ８１６では、演出用演算処理を実行する。演出用演算処理では、リーチ表示、予告表示及び大当たり演出といった各種演出において表示対象となる演出の画像を構成する演出スプライトのうち、今回の制御更新対象を把握する。また、その把握した制御更新対象について、上記各種パラメータを導き出す。そして、その導き出した各種パラメータを、ワークＲＡＭ７３において各個別画像に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
【０２６０】
続くステップＳ８１７では、図柄用演算処理を実行する。図柄用演算処理では、各遊技回において変動表示の対象となる図柄のうち、今回の制御更新対象を把握する。また、その把握した制御更新対象について、上記各種パラメータを導き出す。そして、その導き出した各種パラメータを、ワークＲＡＭ７３において各個別画像に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
【０２６１】
ちなみに、ステップＳ８１５〜ステップＳ８１７の各処理では、個別画像の各種パラメータを画像更新タイミングとなる度に、特定のパターンに従って変化させるように設定されたアニメーション用データが用いられる。このアニメーション用データは、個別画像の種類に応じて定められている。また、アニメーション用データは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２に予め記憶されており、表示ＣＰＵ７２において読み出す必要があるタイミングとなるまでにワークＲＡＭ７３に事前転送される。
【０２６２】
その後、ステップＳ８１８にて描画指示対象の把握処理を実行した後に、本タスク処理を終了する。描画指示対象の把握処理では、上記ステップＳ８１５〜ステップＳ８１７の各処理により制御更新対象となった各個別画像のうち、今回の描画データの作成指示に係る１フレーム分の画像に含まれる個別画像を把握する処理を実行する。
【０２６３】
当該把握は、現状設定されている描画範囲ＰＬ２の情報と、各種個別画像の座標、回転角度及びスケールの情報とを参照して予め定められた演算を実行することで行われる。ここで把握された個別画像が、描画リストにおいて描画対象として設定される。このように描画リストにて指定する個別画像を、制御開始済みの全ての個別画像とするのではなく、表示対象の個別画像のみとすることで、ＶＤＰ７６において表示対象の個別画像を選別する必要がなく、また選別しないとしても表示対象ではない個別画像について無駄に描画処理を行う必要がなくなる。これにより、ＶＤＰ７６の処理負荷の軽減が図られる。
【０２６４】
以上のとおり、制御開始対象となった個別画像については、ステップＳ８１２の「空きバッファ領域の検索」、ステップＳ８１３の「確保したバッファ領域の初期化」、ステップＳ８１４の「制御開始用のパラメータの設定」及びステップＳ８１５〜ステップＳ８１７のいずれかの「各種パラメータの更新手続」が実行されるのに対して、制御更新対象のみの個別画像については、ステップＳ８１５〜ステップＳ８１７のいずれかの「各種パラメータの更新手続」のみが実行される。したがって、制御開始対象となった個別画像の方が、制御更新対象のみの個別画像に比べて、処理負荷が大きくなる。なお、ステップＳ８１４の処理は実行されずに、制御開始対象となった個別画像についてはそれに代わる処理がステップＳ８１５〜ステップＳ８１７のいずれかにて実行される構成としてもよい。
【０２６５】
ここで、既に説明したとおり、２０ｍｓｅｃ周期で画像の更新を行う必要があり、この画像の更新はタスク処理の処理結果に基づき作成される描画リストがＶＤＰ７６に送信されることで行われる。そうすると、タスク処理は、２０ｍｓｅｃに対して、描画リストを作成してＶＤＰ７６にて受信されるまでに要する期間、描画リストに基づいて１フレーム分の画像に対応した描画データを作成するのに要する期間を差し引いた期間よりも短い期間で完了する必要がある。このような事情において、上記のとおり制御開始用の処理は制御更新用の処理に比べて処理負荷が大きいため、制御開始対象となる個別画像が１処理回において多数存在すると、タスク処理の完了が間に合わず、処理落ちが発生してしまう可能性がある。これに対して、ステップＳ８０８〜ステップＳ８１１の処理が実行され、制御開始対象となる個別画像が１処理回において多数存在しないように制御開始タイミングが分散されているため、上記のような処理落ちが発生しないようになっている。
【０２６６】
なお、詳細な説明は省略するが、一旦制御対象となった個別画像は、仮想２次元平面ＰＬ１から外れた位置となるといったように、所定数のフレームの範囲内で表示されることがない状況となった場合に制御対象から除外される。当該個別画像についての制御を再度行う必要が生じた場合には、制御開始用の処理が再度実行される。
【０２６７】
次に、上記タスク処理にて、各個別画像が制御対象となる様子について、図１９を用いて説明する。図１９（ａ），（ｂ）は、各個別画像が制御対象となる様子を説明するための説明図であり、図１９（ａ）は視点切換が行われない場合を示し、図１９（ｂ）は視点切換が行われる場合を示す。
【０２６８】
視点切換が行われない場合には、図１９（ａ）に示すように、描画範囲ＰＬ２が固定される。この場合、描画範囲ＰＬ２に含まれる個別画像ＰＣ１〜ＰＣ３については、図１９（ａ）に示すタイミングよりも前のタイミングにおいて制御開始対象となっているため、制御更新処理のみが実行される。
【０２６９】
一方、描画範囲ＰＬ２外ではあるが制御対象範囲ＰＬ３に含まれている個別画像ＰＣ４及び個別画像ＰＣ５については未だ制御対象となっていないため、これら個別画像ＰＣ４及び個別画像ＰＣ５は制御開始対象に含まれることとなる。但し、両個別画像ＰＣ４，ＰＣ５に対して制御開始処理を実行すると処理負荷が大きくなってしまう場合には、描画範囲ＰＬ２に近い個別画像ＰＣ４に対して制御開始処理が優先して実行され、個別画像ＰＣ５への制御開始処理は次回のタスク処理にて行われる。また、仮想２次元平面ＰＬ１に含まれるが、制御対象範囲ＰＬ３外の個別画像ＰＣ６及び個別画像ＰＣ７は、制御開始対象に含まれず、制御開始処理は実行されない。
【０２７０】
制御開始対象として描画範囲ＰＬ２外の個別対象が複数存在している場合には、描画範囲ＰＬ２に近い側から優先して制御開始処理が実行される。これにより、制御開始タイミングを分散させた構成において、描画範囲ＰＬ２に少なくとも一部が含まれることとなったタイミングで制御開始処理を実行することとなる頻度が低減される。
【０２７１】
視点切換が行われる場合には、図１９（ｂ）に示すように、前回のタスク処理では描画範囲ＰＬ２が二点鎖線にて区画した第１の位置であったのに対して、今回のタスク処理にて描画範囲ＰＬ２が実線にて区画した第２の位置へ変位される。この場合、第２の位置にある描画範囲ＰＬ２はその一部が、第１の位置にある描画範囲ＰＬ２に含まれており、それに伴って、個別画像ＰＣ８は前回のタスク処理の時点で第１の位置にある描画範囲ＰＬ２に少なくとも一部が含まれていたため既に制御対象となっている。したがって、今回のタスク処理では、個別画像ＰＣ８に対して制御開始処理を実行する必要がない。
【０２７２】
一方、個別画像ＰＣ９及び個別画像ＰＣ１０については、第２の位置に変位した描画範囲ＰＬ２に新たに含まれているため、これら個別画像ＰＣ９及び個別画像ＰＣ１０の両方に対して優先して制御開始処理が実行されて制御対象とされる。この場合、第２の位置の描画範囲ＰＬ２に対する制御対象範囲に個別画像ＰＣ１１が新たに含まれているが、上記各個別画像ＰＣ９，ＰＣ１０に対して優先して制御開始処理が実行されているため、今回は制御開始対象から除外されている。
【０２７３】
制御開始タイミングが分散された構成であっても、描画範囲ＰＬ２に含まれる、すなわち１フレーム分の画像に含まれる個別画像に対して制御開始処理を実行する必要がある場合、当該制御開始処理は優先して実行され、後回しにされることはない。これにより、１フレーム分の画像に本来含まれるはずの個別画像が含まれないといった不都合が発生しないようになっている。
【０２７４】
特に、遊技者により演出用操作装置４３が操作された場合に視点が切り換わるような演出が実行される構成においては、それまで制御対象となっていなかった個別画像が突然制御対象となることが起こり得る。これに対して、上記のように１フレーム分の画像に含まれる個別画像に対して優先して制御開始処理が実行されるため、上記のような不都合を生じさせることなく、視点切換の演出を良好に実行することができる。
【０２７５】
なお、上記のように制御開始タイミングが分散された構成を、仮想２次元平面ＰＬ１に含まれる全ての個別画像が表示ＣＰＵ７２において制御開始対象となる構成に適用してもよい。この場合、制御開始対象として描画範囲に含まれる個別画像が最も優先されるとともに描画範囲に近い側が次に優先されるようにしながら、全範囲についての個別画像を制御開始対象として設定していくことで、制御開始タイミングの分散を良好に行いながら、上記構成よりも広範囲の個別画像に対して事前に制御を開始しておくことが可能となる。
【０２７６】
但し、本構成においては、表示ＣＰＵ７２における制御更新対象の個別画像が上記構成よりも増加することとなるため、各処理回における制御更新用の処理の処理負荷が増加してしまう。かかる制御更新用の処理の処理負荷を低減する上では、上記構成のように仮想２次元平面ＰＬ１の一部の範囲が制御開始対象として設定される構成とすることが好ましい。
【０２７７】
また、描画範囲の切換先が予め決まっている構成としてもよい。本構成においては、当該切換が可能となる期間となった場合又はそれよりも前のタイミングで、切換先の描画範囲に含まれることとなる個別画像の制御開始処理を事前に行うようにするとよい。これにより、描画範囲が任意のタイミングで切り換えられたとしても、それに対処することができる。
【０２７８】
また、上記のように制御開始タイミングが分散された構成を、描画範囲の切換が行われない構成に適用してもよい。この場合、制御開始対象の有無を、固定された描画範囲を基準に行えばよいため、当該確認を行うための処理構成の簡素化が図られる。本構成において、表示画面Ｇへの表示対象となったタイミングで制御開始対象となる個別画像としては、例えば表示画面Ｇの奥行き方向に移動するように表示される個別画像が考えられる。
【０２７９】
また、上記のように制御開始タイミングが分散された構成を、演出用操作装置４３の操作などに基づき背景画像や図柄などの表示態様が変更される構成に適用してもよい。この場合であっても、制御開始タイミングの分散を良好に行うことができる。
【０２８０】
＜スクロール背景画像を表示するための構成＞
次に、スクロール背景画像を表示するための構成について説明する。
【０２８１】
本スロットマシン１０では、背景画像の一種としてスクロール背景画像が設定されている。スクロール背景画像とは、時間の経過とともに、所定方向、具体的には横方向にスクロールして移り変わるように表示される背景画像である。スクロール背景画像は、スクロール方向に複数フレーム分の背景画像を有するように設定されている。また、スクロール背景画像は、始点部分と終点部分とを有しているが、終点部分の画像に対して始点部分の画像が連続性を有するように設定されている。スクロール表示の結果、スクロール背景画像が終点部分に至る場合には、それに連続させて始点部分が表示される。つまり、スクロール背景画像は周回するように繰り返し表示されることとなる。
【０２８２】
スクロール背景画像を表示するための画像データとして、スクロール用背景データＰＤ１が設定されている。スクロール用背景データＰＤ１について図２０を用いて説明する。図２０はスクロール用背景データＰＤ１を説明するための説明図である。
【０２８３】
スクロール用背景データＰＤ１は静止画像データであり、図２０（ａ）に示すように、縦方向のサイズが１フレーム分又はそれよりも大きく設定されているとともに、スクロール方向である横方向のサイズは、複数フレーム分となるように設定されている。スクロール用背景データＰＤ１は、一の画像データとして設定されているのではなく、複数の分割パーツデータＰＤ２〜ＰＤ１０の集合体として設定されている。これら各分割パーツデータＰＤ２〜ＰＤ１０は、スクロール用背景データＰＤ１をスクロール方向に分割するようにして設定されており、スクロール方向に並べることでスクロール用背景データＰＤ１が構成される。
【０２８４】
各分割パーツデータＰＤ２〜ＰＤ１０に設定されている画像の内容は相互に異なっている。但し、スクロール方向に隣接する分割パーツデータは、画像の内容がスクロール方向に連続性を有するように設定されている。
【０２８５】
各分割パーツデータＰＤ２〜ＰＤ１０は、相互に縦方向及び横方向のサイズが同一となるように設定されている。この場合、横方向のサイズは１フレーム分よりも小さく設定されており、１フレーム分の背景画像を形成するには分割パーツデータＰＤ２〜ＰＤ１０の一部であって複数の分割パーツデータを並べて設定する必要がある。具体的には、初期設定のサイズで分割パーツデータを設定する場合において、２個又は３個の分割パーツデータを並べることで１フレーム分の背景画像を形成することが可能なように横方向のサイズが設定されている。なお、常に３個の分割パーツデータを並べることで、又は４個以上の分割パーツデータを並べることで、１フレーム分の背景画像が形成される構成としてもよく、１個の分割パーツデータにより背景画像を形成することが可能な構成としてもよい。
【０２８６】
また、スクロール方向に隣接する分割パーツデータは、境界部分において相互に重なるように設定されている。スクロール方向に隣接する分割パーツデータＰＤ５，ＰＤ６を例に挙げて説明する。
【０２８７】
図２０（ｂ），（ｃ）に示すように、スクロール先側の分割パーツデータＰＤ５の終点部分においてスクロール方向に直交する方向（縦方向）の１ラインを構成する各ピクセルと、スクロール後側の分割パーツデータＰＤ６の始点部分においてスクロール方向に直交する方向（縦方向）の１ラインを構成する各ピクセルとは、フレーム領域８２ａ，８２ｂへの描画に際してスクロール方向の座標が同一座標に設定される。また、各ラインには同一のデータが設定されている。両分割パーツデータＰＤ５，ＰＤ６が描画された場合には、各ラインが重なり合うこととなる。つまり、スクロール方向に隣接する分割パーツデータＰＤ５，ＰＤ６には境界部分に重なり領域ＰＡ１が設定されている。
【０２８８】
重なり領域ＰＡ１が設定されていることによる作用を、図２１を用いて説明する。図２１（ａ―１），（ａ―２）は重なり領域ＰＡ１が設定されている分割パーツデータＰＤ５，ＰＤ６を示し、図２１（ｂ―１），（ｂ―２）は重なり領域ＰＡ１が設定されていない分割パーツデータＰＤ５，ＰＤ６を示す。
【０２８９】
図２１（ｂ―１）に示すように重なり領域ＰＡ１が設定されていない分割パーツデータでは、両分割パーツデータを初期設定のサイズから拡大させてフレーム領域８２ａ，８２ｂに描画した場合、図２１（ｂ―２）に示すように、両分割パーツデータの境界に隙間が生じてしまうことがある。例えば、分割パーツデータの拡大の仕方及び拡大後のフレーム領域８２ａ，８２ｂへの設定の仕方によっては、重なり領域ＰＡ１が設定されていないと、隣り合う分割パーツデータの間にデータが設定されないドットが存在してしまうことも考えられる。この場合、当該ドットには地色が設定されることとなり、見た目において境界部分が目立った状態となってしまい好ましくない。
【０２９０】
また、例えば、分割パーツデータを拡大させる場合、拡大後における分割パーツデータの各ピクセルをフレーム領域８２ａ，８２ｂの各ドットに対応させる際に実行される線形補間の内容によって上記のような事象が生じる。そして、上記のような隙間部分のドットには分割パーツデータのエッジ部分のデータが拡大されて設定される。そうすると、見た目において境界部分が目立った状態となってしまい好ましくない。
【０２９１】
これに対して、図２１（ａ―１）に示すように重なり領域ＰＡ１が設定されている分割パーツデータＰＤ５，ＰＤ６では、両分割パーツデータＰＤ５，ＰＤ６を初期設定のサイズから同一の倍率で拡大させてフレーム領域８２ａ，８２ｂに描画したとしても、図２１（ａ―２）に示すように、両分割パーツデータＰＤ５，ＰＤ６の境界には重なり領域ＰＡ１が存在するため隙間が生じない。これにより、上記のような不都合を生じさせることなく、分割パーツデータＰＤ５，ＰＤ６を用いた画像の表示を行うことができる。
【０２９２】
ちなみに、上記のように重なり領域ＰＡ１の存在によって隙間を生じさせないようにする効果は、各分割パーツデータＰＤ５，ＰＤ６を初期設定のサイズから同一の倍率で縮小させてフレーム領域８２ａ，８２ｂに描画した場合も同様に奏する。また、拡大後におけるエッジ部分のデータの存在によって隙間が生じてしまう不都合をより確実に防止するためには、重なり領域ＰＡ１を構成する各分割パーツデータＰＤ５，ＰＤ６において手前側に配置されることとなる分割パーツデータのエッジ部分のデータ（重なり領域ＰＡ１の拡大後において一部のデータ）がフレーム領域８２ａ，８２ｂに対して反映されないように、例えばαデータを使用してそのエッジ部分を完全透過とし、奥側の分割パーツデータにおいて上記エッジ部分と重なる箇所のデータがフレーム領域８２ａ，８２ｂの該当ドットに設定される構成としてもよい。
【０２９３】
また、一の重なり領域ＰＡ１を構成する部分は、各分割パーツデータＰＤ５，ＰＤ６において１ライン分のピクセルである。これにより、重なり領域ＰＡ１を設けるために割り当てられるデータ容量を極力抑えることができる。
【０２９４】
また、各分割パーツデータＰＤ５，ＰＤ６において一の重なり領域ＰＡ１を構成する部分には、同一のデータが設定されている。これにより、各分割パーツデータＰＤ５，ＰＤ６を個別に拡大させてフレーム領域８２ａ，８２ｂに設定する場合に、両者の重なり部分が若干ずれたとしても、そのずれた部分には同一のデータの範囲でずれが生じることとなり、この場合であっても良好な表示態様とすることが可能となる。
【０２９５】
以下に、上記スクロール背景画像を表示させるための具体的な処理構成を説明する。図２２は、表示ＣＰＵ７２にて実行されるスクロール背景用の演算処理を示すフローチャートである。スクロール背景用の演算処理は、タスク処理（図１８）におけるステップＳ８１５の背景用演算処理にて実行される。また、当該スクロール背景用の演算処理は、現状設定されているデータテーブルにおいて、スクロール背景についての情報が設定されている場合に起動される。
【０２９６】
先ずステップＳ９０１では、スクロール位置情報の更新を実行する。スクロール位置情報とは、スクロール背景画像においていずれの領域を表示画面Ｇに表示するかを特定するための情報のことである。スクロール位置情報は、ワークＲＡＭ７３に設けられたスクロール用カウンタの数値情報により定められる。スクロール背景画像に含まれる多数のフレーム部分は、スクロール位置情報の各数値に１対１で対応している。ステップＳ９０１では、スクロール用カウンタの数値情報が１加算されるように更新される。
【０２９７】
続くステップＳ９０２では、今回の背景画像のスケールを把握する。続くステップＳ９０３では、ステップＳ９０１にて更新したスクロール位置情報と、ステップＳ９０２にて把握したスケールとを参照することで、表示範囲に含まれる分割パーツデータを把握する。この場合、少なくとも２個の分割パーツデータを把握する。ちなみに、これら分割パーツデータに対する制御開始用の処理は既に完了している。
【０２９８】
続くステップＳ９０４では、ステップＳ９０３にて把握した分割パーツデータのうち、最もスクロール先側の分割パーツデータの座標を演算して導き出し、その導き出した座標の情報を、ワークＲＡＭ７３において当該分割パーツデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
【０２９９】
続くステップＳ９０５では、次の分割パーツデータの座標として、スクロール先側で隣接する分割パーツデータに対して重なり領域を生じさせるための座標を演算して導き出し、その導き出した座標の情報を、ワークＲＡＭ７３において当該分割パーツデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
【０３００】
続くステップＳ９０６では、ステップＳ９０３にて把握した分割パーツデータの全てについて座標を把握したか否かを判定する。未把握の分割パーツデータが存在している場合には、その分割パーツデータについてステップＳ９０５の処理を実行する。未把握の分割パーツデータが存在していない場合には、ステップＳ９０７に進む。
【０３０１】
ステップＳ９０７では、ステップＳ９０３にて把握した分割パーツデータについて、サイズ及び座標以外のパラメータの情報を更新する。その後、ステップＳ９０８にて、スクロール背景指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。
【０３０２】
上記処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理（ステップＳ６０８）において送信される描画リストには、ステップＳ９０３にて把握した分割パーツデータが描画対象として設定される。また、この描画リストにはスクロール背景指定情報が設定される。
【０３０３】
次に、ＶＤＰ７６にて実行される分割パーツデータの設定処理を、図２３のフローチャートを参照しながら説明する。分割パーツデータの設定処理は、描画処理（図１６）におけるステップＳ７０４の内容把握処理にて実行される。また、分割パーツデータの設定処理は、描画リストにおいてスクロール背景指定が設定されている場合に起動される。
【０３０４】
先ずステップＳ１００１では、描画対象の分割パーツデータの種類及びＶＲＡＭ７５の展開用バッファ８１においてそれら分割パーツデータが転送されているアドレスを把握する。その後、ステップＳ１００２にて各分割パーツデータのスケールを把握し、ステップＳ１００３にて各分割パーツデータの座標を把握し、ステップＳ１００４にてその他のパラメータを把握した後に、本設定処理を終了する。
【０３０５】
分割パーツデータの設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理（ステップＳ７０５）にて、描画対象のフレーム領域８２ａ，８２ｂに対して、上記パラメータが適用された状態で上記各分割パーツデータが描画される。そして、その描画データに基づいて表示装置４６に画像信号が出力されることで、上記各分割パーツデータを用いた背景画像が表示画面Ｇに表示される。
【０３０６】
ここで、描画される分割パーツデータは、一部が描画対象のフレーム領域８２ａ，８２ｂから、はみ出すこととなる。例えば、図２０（ａ）に示すように、二点鎖線で区画した１フレーム分の領域ＰＬ４に対して３個の分割パーツデータＰＤ２〜ＰＤ４が描画される場合、各分割パーツデータＰＤ２〜ＰＤ４において１フレーム分の領域ＰＬ４からはみ出す箇所が存在する。ＶＤＰ７６では、画像データをフレーム領域８２ａ，８２ｂに描画する場合、一部のピクセルのみを取り出して描画することはできない。したがって、上記はみ出す箇所はフレーム領域８２ａ，８２ｂに書き込まれないが、はみ出さない箇所をフレーム領域８２ａ，８２ｂに描画する場合に実行する処理と同様の処理が、はみ出す箇所のピクセルに対して実行される。
【０３０７】
以上のとおり、複数フレーム分のデータを含むスクロール用背景データを、複数の分割パーツデータとして予め記憶することにより、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２において単一の画像データとして記憶可能なサイズを過剰に大きく設定する必要がなくなる。また、スクロール用背景データを単一の画像データとして転送しようとすると、その転送時間が長時間化してしまうこととなるが、分割パーツデータ単位で転送することができるため、データ転送のタイミング調整が容易なものとなる。
【０３０８】
また、ＶＤＰ７６は描画対象のフレーム領域８２ａ，８２ｂからはみ出す箇所についても、はみ出さない箇所と同様に描画の処理を実行するが、スクロール用背景データが単一の画像データとして使用されると、はみ出す箇所が多く存在することとなり、処理負荷が大きくなる。これに対して、フレーム領域８２ａ，８２ｂに少なくとも一部が含まれる分割パーツデータのみが使用されることで、はみ出す箇所が抑えられ、処理負荷を軽減することができる。また、表示対象とならない分割パーツデータについては表示ＣＰＵ７２においてパラメータ情報の導出も行われない。これにより、表示ＣＰＵ７２の処理負荷の軽減が図られる。
【０３０９】
また、分割パーツデータを小さく設定し、各フレームで使用される分割パーツデータを多くすることで、フレーム領域８２ａ，８２ｂからはみ出す箇所を抑えることができるが、分割パーツデータが多くなるほど、表示ＣＰＵ７２にてパラメータの演算対象となる画像データが多くなり、表示ＣＰＵ７２の処理負荷が大きくなる。これに対して、各フレームで使用される分割パーツデータが２〜３個となるように、各分割パーツデータのサイズが設定されているため、表示ＣＰＵ７２の処理負荷を抑えることができる。
【０３１０】
なお、スクロール方向は、横方向に限定されることはなく、縦方向や斜め方向であってもよい。
【０３１１】
また、単一の画像データのデータ容量を抑えることができるという効果に着目した場合、一連の画像を表示するための画像データとして複数の分割パーツデータが設定されている構成を必須とすればよく、それら分割パーツデータが重なり領域ＰＡ１を有していなくてもよい。この場合、各分割パーツデータの個別のサイズ調整を行わないようにすれば、隙間が生じる可能性が低減される。また、サイズ調整を行ったとしても、フレーム領域８２ａ，８２ｂへ設定する場合の座標の調整により、上記隙間が存在しないようにする構成としてもよい。
【０３１２】
また、重なり領域ＰＡ１が１列分の各ピクセルにより構成されているのではなく、複数列分の各ピクセルにより構成されていてもよい。この場合、重なり領域ＰＡ１に割り当てられるデータ容量が増加するものの、隙間の発生をより確実に阻止することができる。また、一の重なり領域ＰＡ１を構成する部分に同一のデータが設定されていない構成としてもよい。
【０３１３】
＜小単位群の変位背景画像を表示するための構成＞
次に、小単位群の変位背景画像を表示するための構成について説明する。
【０３１４】
本スロットマシン１０では、背景画像の一種として小単位群の変位背景画像が設定されている。小単位群の変位背景画像とは、最背面の画像の手前にて多数の小単位画像が時間の経過とともに所定方向に変位するように表示される背景画像である。この小単位画像として花ビラの画像が設定されているが、これに限定されることはなく、雨の画像や雪の画像が設定されていてもよい。
【０３１５】
小単位群の変位背景画像を表示するための画像データとして、小単位群用背景データＰＤ１１が設定されている。小単位群用背景データＰＤ１１について図２４を用いて説明する。図２４は小単位群用背景データＰＤ１１を説明するための説明図である。
【０３１６】
小単位群用背景データＰＤ１１は、一の画像データとして設定されているのではなく、図２４（ａ）に示すように、複数の分割データ群ＰＤ１２〜ＰＤ１５の集合体として設定されている。これら各分割データ群ＰＤ１２〜ＰＤ１５はそれぞれ、複数（例えば、４個）の分割パーツデータを有している。
【０３１７】
各分割データ群ＰＤ１２〜ＰＤ１５が有する分割パーツデータの数は同数となっており、各分割データ群ＰＤ１２〜ＰＤ１５において１フレーム分の画像を表示するために読み出される順番は予め決まっている。つまり、各分割データ群ＰＤ１２〜ＰＤ１５において第１の順番として設定されている各分割パーツデータがそれぞれ対応する位置に並べられることで、１フレーム分の変位背景画像が表示されるとともに、次の順番として設定されている各分割パーツデータがそれぞれ対応する位置に並べられることで、次のフレーム分の変位背景画像が表示される。そして、これが各順番の組み合わせに対して、順次行われる。
【０３１８】
各分割パーツデータには複数の小単位画像用のデータが設定されている。これら小単位画像用のデータは設定されている態様が分割パーツデータ毎に異なっており、上記予め定められた順番で各分割パーツデータの組み合わせが順次選択されることで、図２４（ｂ）に示すように、多数の小単位画像のそれぞれが時間の経過とともに所定方向に変位するように表示される。
【０３１９】
以下に、上記小単位群の変位背景画像を表示させるための具体的な処理構成を説明する。図２５は、表示ＣＰＵ７２にて実行される変位背景用の演算処理を示すフローチャートである。なお、当該変位背景用の演算処理は、タスク処理（図１８）におけるステップＳ８１５の背景用演算処理にて実行される。
【０３２０】
先ずステップＳ１１０１では、今回のフレームに対応した分割パーツデータの順番を特定するためのパーツカウンタの値を更新する。このパーツカウンタは、ワークＲＡＭ７３に設けられている。続くステップＳ１１０２では、設定対象の分割データ群を把握する。この把握に際しては、ワークＲＡＭ７３に設けられた対象カウンタが参照される。
【０３２１】
続くステップＳ１１０３では、パーツカウンタに示されている順番の情報と、対象カウンタに示されている対象となる分割データ群の情報とから、制御対象とする分割パーツデータを把握する。続くステップＳ１１０４では、ステップＳ１１０３にて把握した分割パーツデータのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークＲＡＭ７３において当該分割パーツデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
【０３２２】
続くステップＳ１１０５では、今回の順番に対応した全ての分割パーツデータの設定が完了したか否かを判定する。設定が完了していない場合には、ステップＳ１１０６にて、対象カウンタを更新することで、設定対象を次の分割データ群に更新した後に、ステップＳ１１０２以降の処理を実行する。一方、設定が完了している場合には、ステップＳ１１０７にて、変位背景指定情報を記憶した後に、本変位背景用の演算処理を終了する。
【０３２３】
上記処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理（ステップＳ６０８）において送信される描画リストには、今回の順番に対応した各分割パーツデータが描画対象として設定される。また、描画リストでは、変位背景指定情報が設定される。当該描画リストを受信したＶＤＰ７６では、その描画リストに従って各分割パーツデータをフレーム領域８２ａ，８２ｂに描画する。そして、上記描画リストの出力及びそれに対応した描画が、フレーム毎に繰り返し行われることで、図２４（ｂ）に示すようなアニメーションが表示画面Ｇにて表示されることとなる。
【０３２４】
以上のとおり、小単位群を変位させるアニメーションを表示させる場合に、各小単位群を個別のスプライトとして制御するのではなく、複数の小単位画像がまとめて設定された静止画像を順次切り換えるように制御する構成であるため、表示ＣＰＵ７２におけるパラメータの演算処理の処理負荷が軽減される。よって、表示ＣＰＵ７２における処理負荷を抑えながら、小単位群の変位背景画像を表示させることができる。
【０３２５】
なお、各分割データ群ＰＤ１２〜ＰＤ１５の数や各分割データ群ＰＤ１２〜ＰＤ１５に割り当てられている分割パーツデータの数は、複数であれば任意である。
【０３２６】
また、分割データ群ＰＤ１２〜ＰＤ１５毎に分割パーツデータが割り当てられておらず、多数の分割パーツデータが設定された共通の分割データ群が設けられている構成としてもよい。この場合、その共通の分割データ群から各分割位置に分割パーツデータが配分される構成としてもよい。
【０３２７】
＜エフェクト画像の加算処理＞
次に、エフェクト画像の加算処理について、図２６を参照しながら説明する。図２６（ａ）〜（ｅ）はエフェクト画像の加算処理を説明するための説明図である。
【０３２８】
エフェクト画像とは、爆風を表す画像、水飛沫を表す画像、光源から周囲に光が照射されている様子を表す発光画像、及びキャラクタの周囲が発光しているかのにように表すオーラ画像といったように、視的効果を高めるための画像である。これらエフェクト画像のうち爆風を表す画像や水飛沫を表す画像などは適用される対象が限定されていないが、オーラ画像は予め定められたスプライトに対して適用される。
【０３２９】
詳細には、図２６（ａ）に示すようなスプライトデータＰＤ１６に対応させて、図２６（ｂ）に示すように、エフェクトデータＰＤ１７が設定されている。スプライトデータＰＤ１６は、個別画像として表示画面Ｇへの表示対象となる画像領域ＰＡ２と、当該画像領域ＰＡ２の周囲を囲む枠領域ＰＡ３とを備えており、全体として矩形状となるように規定されている。一方、エフェクトデータＰＤ１７は、上記画像領域ＰＡ２の外縁に沿うようにして規定され、エフェクト画像として表示画面Ｇへの表示対象となるエフェクト領域ＰＡ４と、全体として矩形状となるようにエフェクト領域ＰＡ４の内側及び外側を規定する枠領域ＰＡ５と、を備えている。
【０３３０】
ちなみに、スプライトデータＰＤ１６と、それに対応するエフェクトデータＰＤ１７とは、初期設定時において同一サイズ及び同一形状となるように規定されている。また、各枠領域ＰＡ３，ＰＡ５を構成するピクセルにはα値として完全透過情報である「０」の情報が設定されているため表示画面Ｇへの表示対象となることはなく、画像領域ＰＡ２及びエフェクト領域ＰＡ４が表示画面Ｇへの表示対象となる。但し、枠領域ＰＡ３，ＰＡ５の非表示化を、専用のαデータを利用して行う構成としてもよい。αデータの詳細については後に説明する。
【０３３１】
スプライトデータＰＤ１６に対してエフェクトデータＰＤ１７が適用されることにより、図２６（ｃ）に示すように、キャラクタＣＨ１に対して、その周囲が発光しているかのようなエフェクト画像ＣＨ２が生じることとなる。この場合、エフェクト画像ＣＨ２は背景画像の一部に対してその手前にて重なっている。その一方、スプライトデータＰＤ１６とエフェクトデータＰＤ１７とが個別に設定されているため、上記キャラクタＣＨ１単体での表示も可能となる。
【０３３２】
スプライトデータＰＤ１６やエフェクトデータＰＤ１７が描画されるフレーム領域８２ａ，８２ｂには、既に説明したとおり、多数の単位エリアが含まれており、各単位エリアには色情報を格納するためのエリアが設定されている。具体的には、図２６（ｄ）に示すように、各単位エリア１２１には、ＲＧＢの各色に１対１で対応させて１バイトからなる色情報格納用エリア１２１ａ〜１２１ｃが設定されており、ＲＧＢのそれぞれに２５６色の設定が可能となっている。
【０３３３】
各色情報格納用エリア１２１ａ〜１２１ｃに格納される数値情報の値が小さいほどＲＧＢにおいて暗い度合いの色が最終的に表示され、最小値の場合には黒色が表示される。また、数値情報の値が大きいほどＲＧＢにおいて明るい度合いの色が最終的に表示され、最大値の場合には白色が表示される。なお、フルカラー方式ではなく、２５６色のみ表示可能な構成においては、色情報格納用エリア１２１ａ〜１２１ｃは１バイトのみでよい。
【０３３４】
一方、スプライトデータＰＤ１６やエフェクトデータＰＤ１７の各ピクセル１２２にも、図２６（ｅ）に示すように、パレットテーブルなどを利用して数値情報からなる色情報が設定される。この場合、これら各ピクセル１２２に設定される色情報はフルカラーではなく２５６色のみ表示可能なデータとなっているが、フレーム領域８２ａ，８２ｂへの描画を良好に行えるようにすべく、ＲＧＢの各色においてそれぞれ１バイトの範囲内の情報として設定されている。
【０３３５】
なお、これに限定されることはなく、各単位エリア１２１の色情報格納用エリア１２１ａ〜１２１ｃが３バイトではなく１バイトで設定されており、２５６色のみ表示可能な構成においては各ピクセル１２２の色情報も１バイトで設定されている構成としてもよい。
【０３３６】
また、各ピクセル１２２には、上記色情報の他に、α値の情報が設定されている。α値の情報として１バイトの記憶容量が確保されているが、実際には十進数で「０〜１００」のいずれかの数値情報が設定されている。また、α値の情報は「０〜１００」の数値情報であるが、これが「０〜１」のα値に対応しており、α値を利用した演算に際しては１未満の値として扱われる。
【０３３７】
各ピクセル１２２の色情報を描画対象の単位エリア１２１に描画する場合には、各ピクセル１２２におけるＲＧＢの各数値情報に対してα値を積算した各数値情報が、単位エリア１２１における色情報格納用エリア１２１ａ〜１２１ｃのＲＧＢのそれぞれ対応するエリアに対して格納される。この場合に、α値が「１」の不透過情報として設定されている場合には、対応する単位エリア１２１に対してピクセル１２２の色情報がそのまま上書きされる。一方、α値が１未満である場合には、表示画面Ｇの奥側において重ね合わせられる画像との間で、α値を利用した所定の演算が実行され、その演算結果が単位エリア１２１に対して書き込まれる。
【０３３８】
エフェクトデータＰＤ１７の場合、全ピクセルに対して１未満のα値が設定されている。具体的には、枠領域ＰＡ５に含まれる全ピクセルにはα値が「０」の完全透過情報が設定されており、エフェクト領域ＰＡ４に含まれる各ピクセルには０＜α値＜１の半透過情報が設定されている。そして、エフェクトデータＰＤ１７をフレーム領域８２ａ，８２ｂに描画する場合には、描画対象のフレーム領域８２ａ，８２ｂにおける各単位エリア１２１に対して、エフェクトデータＰＤ１７の各ピクセルの数値情報に対してα値を積算した結果が加算される。
【０３３９】
以下に、上記スプライトデータＰＤ１６及びエフェクトデータＰＤ１７を用いた画像を表示するための具体的な処理構成を説明する。図２７は、表示ＣＰＵ７２にて実行される第１エフェクト演出用の演算処理を示すフローチャートである。当該第１エフェクト演出用の演算処理は、タスク処理（図１８）におけるステップＳ８１６の演出用演算処理にて実行される。また、当該第１エフェクト演出用の演算処理は、現状設定されているデータテーブルにおいて、第１エフェクト演出についての情報が設定されている場合に起動される。
【０３４０】
先ずステップＳ１２０１では、現状設定されているデータテーブルに基づき、表示領域に含まれるスプライトデータＰＤ１６を把握する。続くステップＳ１２０２では、ステップＳ１２０１にて把握したスプライトデータＰＤ１６のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークＲＡＭ７３において当該スプライトデータＰＤ１６に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
【０３４１】
続くステップＳ１２０３では、現状設定されているデータテーブルに基づき、エフェクトデータを適用すべきか否かを判定する。エフェクトデータを適用する必要がない場合には、そのまま本演算処理を終了する。
【０３４２】
上記のように第１エフェクト演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理（ステップＳ６０８）において、スプライトデータＰＤ１６が描画対象であり、さらに当該スプライトデータＰＤ１６のパラメータ情報を含む描画リストが作成されて、ＶＤＰ７６に送信される。
【０３４３】
一方、エフェクトデータＰＤ１７を適用する必要がある場合には、ステップＳ１２０４にて、今回適用すべきエフェクトデータＰＤ１７を把握する。続くステップＳ１２０５では、ステップＳ１２０２にて、適用対象のスプライトデータＰＤ１６について把握した座標と同一の座標をエフェクトデータＰＤ１７の座標として把握し、ワークＲＡＭ７３において当該エフェクトデータＰＤ１７に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
【０３４４】
続くステップＳ１２０６では、エフェクトデータＰＤ１７について、座標以外のパラメータの情報を演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、上記確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。この場合、適用対象のスプライトデータＰＤ１６のサイズや回転角度が初期設定時のものから変更されている場合には、それらと同一となるように、エフェクトデータＰＤ１７のサイズや回転角度を調整する。その後、ステップＳ１２０７にてエフェクト指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。
【０３４５】
上記のように第１エフェクト演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理（ステップＳ６０８）において、スプライトデータＰＤ１６及びエフェクトデータＰＤ１７の両方が描画対象として設定された描画リストが作成される。また、当該描画リストには、スプライトデータＰＤ１６及びエフェクトデータＰＤ１７のそれぞれのパラメータ情報と、エフェクトデータＰＤ１７を適用すべきことを示すエフェクト指定情報が含まれる。そして、その作成された描画リストがＶＤＰ７６に送信される。
【０３４６】
次に、ＶＤＰ７６にて実行される第１エフェクト演出用の設定処理について、図２８のフローチャートを参照しながら説明する。第１エフェクト演出用の設定処理は、描画処理（図１６）のステップＳ７０４にて実行される内容把握処理の一部の処理として実行される。また、当該第１エフェクト演出用の設定処理は、描画リストにおいて第１エフェクト演出に係る指定が設定されている場合に起動される。
【０３４７】
ステップＳ１３０１では、描画リストにて示されている今回の描画対象のスプライトデータＰＤ１６、及びＶＲＡＭ７５の展開用バッファ８１において当該スプライトデータＰＤ１６が転送されているアドレスを把握する。続くステップＳ１３０２では、当該スプライトデータＰＤ１６のパラメータを把握する。
【０３４８】
続くステップＳ１３０３では、描画リストにおいて上記スプライトデータＰＤ１６に対応付けてエフェクト指定情報が設定されているか否かを判定する。エフェクト指定情報が設定されていない場合には、そのまま本設定処理を終了する。
【０３４９】
一方、エフェクト指定情報が設定されている場合には、ステップＳ１３０４にて、上記スプライトデータＰＤ１６とともに描画すべきエフェクトデータＰＤ１７を把握するとともに、ＶＲＡＭ７５の展開用バッファ８１において当該エフェクトデータＰＤ１７が転送されているアドレスを把握する。その後、ステップＳ１３０５にて、当該エフェクトデータＰＤ１７のパラメータを把握した後に、本設定処理を終了する。
【０３５０】
つまり、エフェクトデータＰＤ１７は、描画リストにおいて適用対象のスプライトデータＰＤ１６に付随させて設定されており、当該適用対象のスプライトデータＰＤ１６を処理する処理回において同時に処理されることとなる。但し、これに限定されることはなく、描画リストにおいてエフェクトデータＰＤ１７が適用対象のスプライトデータＰＤ１６に対して独立させて設定されている構成としてもよい。この場合であっても、上記のとおり、エフェクトデータＰＤ１７単独でパラメータが設定されているため、エフェクトデータＰＤ１７を描画対象のフレーム領域８２ａ，８２ｂに描画することは可能である。
【０３５１】
ちなみに、スプライトデータＰＤ１６とエフェクトデータＰＤ１７とが個別に取り扱われることにより、既に説明したように、同一のスプライトデータＰＤ１６を利用して、スプライトデータＰＤ１６に対応したキャラクタＣＨ１単体での表示を行うことができるとともに、エフェクト画像ＣＨ２が適用された状態のキャラクタＣＨ１の表示を行うこともできる。
【０３５２】
第１エフェクト演出用の設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理（ステップＳ７０５）にて、描画対象のフレーム領域８２ａ，８２ｂに対して、上記パラメータが適用された状態で上記スプライトデータＰＤ１６や上記エフェクトデータＰＤ１７が描画される。
【０３５３】
次に、エフェクトデータＰＤ１７が描画される場合にＶＤＰ７６にて実行される第１のエフェクト加算処理について説明する。図２９（ａ）は第１のエフェクト加算処理を示すフローチャートであり、図２９（ｂ）は第１のエフェクト加算処理の様子を説明するための説明図である。第１のエフェクト加算処理は、描画処理（図１６）のステップＳ７０５にて実行される書き込み処理の一部の処理として実行される。また、第１のエフェクト加算処理は、エフェクトデータＰＤ１７が設定されている場合に起動される。
【０３５４】
先ずステップＳ１４０１では、対象ピクセルの更新処理を実行する。対象ピクセルの更新処理では、エフェクトデータＰＤ１７において今回の描画対象とするピクセルを更新するための処理を実行する。具体的には、レジスタ９２に設定されたピクセル更新用のカウンタを、描画対象が１ピクセル分、進行するように更新する。
【０３５５】
続くステップＳ１４０２では、フレーム領域８２ａ，８２ｂにおいて今回の対象ピクセルが描画されるドット（すなわち、単位エリア）に格納されている数値情報を読み出して把握する。この場合、図２９（ｂ―１）において「ｒ１」，「ｇ１」，「ｂ１」で示すように、ＲＧＢの各数値情報が把握される。
【０３５６】
続くステップＳ１４０３では、エフェクトデータＰＤ１７における今回の対象ピクセルに設定されている数値情報を把握する。この数値情報は、ＲＧＢの各数値情報に対してα値の数値情報が積算された結果の各数値情報である。つまり、図２９（ｂ―２）において「α×ｒ２」，「α×ｇ２」，「α×ｂ２」で示すようにＲＧＢの各数値情報が把握される。
【０３５７】
なお、当該積算に際しては、十進数で「０〜１００」の値として定められているα値が１以下の値である「０．００〜１．００」として機能するように演算が行われ、さらに積算結果に小数点以下の値が含まれないように当該値は切り捨てられる又は四捨五入される。このα値の取り扱いや小数点以下の数値の取り扱いは以下の説明において同様である。また、α値は十進数で「０〜１０」の値として定められており、それが1以下の値である
「０．０〜１．０」として機能するように演算が行われる構成としてもよい。
【０３５８】
続くステップＳ１４０４では、ステップＳ１４０２にて把握したＲＧＢの各数値情報と、ステップＳ１４０３にて把握したＲＧＢの各数値情報とを加算する。これにより、図２９（ｂ―３）に示すように、ＲＧＢの各数値情報は、「ｒ１＋α×ｒ２」，「ｇ１＋α×ｇ２」，「ｂ１＋α×ｂ２」となる。続くステップＳ１４０５では、ステップＳ１４０４にて算出したＲＧＢの各数値情報を、今回の対象ドットに書き込む。
【０３５９】
その後、ステップＳ１４０６にて、エフェクトデータＰＤ１７の全ピクセルについて描画が完了したか否かを判定する。完了していない場合には、ステップＳ１４０１〜ステップＳ１４０５の処理を繰り返す。完了している場合には、本加算処理を終了する。
【０３６０】
上記加算処理が実行されることにより、エフェクトデータＰＤ１７に対応したエフェクト画像ＣＨ２は、当該エフェクト画像ＣＨ２が重ね合わせられる画像（例えば、背景画像）の色情報や明るさの度合いが反映された状態で表示される。エフェクト画像ＣＨ２は、既に説明したとおり、光や水飛沫といったように奥側のものを透過させる画像であるため、背景画像と無関係に表示されると違和感が生じる。これに対して、上記のように加算処理が実行されることで、背景画像が反映された状態でエフェクト画像ＣＨ２が表示されることとなり、上記違和感を生じさせることなく、見た目上、好ましいものとなる。
【０３６１】
なお、手前側の個別画像を表示する場合に奥側の個別画像を反映させる具体的な処理は、加算処理に限定されることはなく、当該反映を良好に行えるのであれば、他の演算処理が実行される構成としてもよい。
【０３６２】
また、奥側の個別画像に対応した画像データがフレーム領域８２ａ，８２ｂに設定された後に、手前側の個別画像に対応した画像データのフレーム領域８２ａ，８２ｂへの加算処理が実行されるのではなく、加算処理が行われた結果の画像データがフレーム領域８２ａ，８２ｂに設定される構成としてもよい。
【０３６３】
＜エフェクト画像の部分加算処理＞
次に、エフェクト画像の部分加算処理について説明する。
【０３６４】
上記のとおりエフェクト画像を適用する場合には加算処理が実行されることとなるが、明るい画像に対して同じく明るいエフェクト画像が重ね合わせられると、フレーム領域８２ａ，８２ｂの単位エリアにおいてＲＧＢの各数値情報が最大値となり、設計者の意図から外れて白色表示となってしまうことがある（所謂、白とびの発生）。これに対して、本スロットマシン１０では、上記白とびの発生を抑えるために、所定のエフェクト画像を表示させる場合には、部分加算が行われる。
【０３６５】
当該部分加算を行うためのデータ構成について、爆風を表す画像や水飛沫を表す画像といったようにキャラクタのスプライトデータとは独立して扱われるエフェクトを例に挙げて、図３０（ａ）を参照しながら説明する。図３０（ａ）は部分加算を行うためのデータ構成を説明するための説明図である。
【０３６６】
図３０（ａ―１）に示すように、部分加算が適用される対象のエフェクトデータＰＤ１８は、複数のピクセルを含みエフェクト画像として表示画面Ｇへの表示対象となるエフェクト領域ＰＡ６と、全体として矩形状となるようにエフェクト領域ＰＡ６の周囲を規定する枠領域ＰＡ７と、を備えている。エフェクト領域ＰＡ６を構成する各ピクセルには、既に説明したとおり、ＲＧＢのそれぞれに対応して数値情報を有する色情報と、当該色情報の各数値情報に対して積算されるα値の情報とが設定されている。なお、枠領域ＰＡ７を構成する各ピクセルには、α値として完全透過情報である「０」が設定されている。
【０３６７】
上記エフェクトデータＰＤ１８に１対１で対応させて、図３０（ａ―２）に示すように、初期設定時におけるサイズ及び外形がエフェクトデータＰＤ１８と同一となるように規定された部分加算用データＰＤ１９が設定されている。部分加算用データＰＤ１９は、エフェクトデータＰＤ１８のエフェクト領域ＰＡ６と同一の形状及び同一のピクセル数となるように規定されたエフェクト対応領域ＰＡ８と、全体として矩形状となるようにエフェクト対応領域ＰＡ８の周囲を規定する枠対応領域ＰＡ９と、を備えている。
【０３６８】
エフェクト対応領域ＰＡ８を構成する各ピクセルには、エフェクトデータＰＤ１８のエフェクト領域ＰＡ６と異なり、色情報が設定されておらず、α値の情報のみが設定されている。ちなみに、各ピクセルに設定されているα値の情報は、部分加算の実行対象に応じて個別に設定されており、相互に同一のα値の情報が設定されているピクセルも存在すれば、相互に異なるα値の情報が設定されているピクセルも存在する。但し、これに限定されることはなく、各ピクセルに設定されているα値が同一である構成としてもよい。
【０３６９】
部分加算が行われる場合には、描画対象のフレーム領域８２ａ，８２ｂにおいてエフェクトデータＰＤ１８が描画される各ドット（すなわち、各単位エリア）に対して、先ず部分加算用データＰＤ１９が適用される。その後に、その各ドットに対してエフェクトデータＰＤ１８が描画される。当該描画が行われる具体的な処理構成について、以下に説明する。
【０３７０】
図３０（ｂ）は、表示ＣＰＵ７２にて実行される第２エフェクト演出用の演算処理を示すフローチャートである。当該第２エフェクト演出用の演算処理は、タスク処理（図１８）におけるステップＳ８１６の演出用演算処理にて実行される。また、第２エフェクト演出用の演算処理は、現状設定されているデータテーブルにおいて、第２エフェクト演出についての情報が設定されている場合に起動される。
【０３７１】
先ずステップＳ１５０１では、現状設定されているデータテーブルに基づき、今回描画指定をすべきエフェクトデータＰＤ１８を把握する。続くステップＳ１５０２では、ステップＳ１５０１にて把握したエフェクトデータＰＤ１８のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークＲＡＭ７３において当該エフェクトデータＰＤ１８に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
【０３７２】
続くステップＳ１５０３では、現状設定されているデータテーブルに基づき、今回適用指定をすべき部分加算用データＰＤ１９を把握する。続くステップＳ１５０４では、ステップＳ１５０２にて、適用対象のエフェクトデータＰＤ１８について把握した座標と同一の座標を部分加算用データＰＤ１９の座標として把握し、その把握した座標の情報を、ワークＲＡＭ７３において当該部分加算用データＰＤ１９に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
【０３７３】
続くステップＳ１５０５では、部分加算用データＰＤ１９について、座標以外のパラメータの情報を演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、上記確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。この場合、適用対象のエフェクトデータＰＤ１８のサイズや回転角度が初期設定時のものから変更されている場合には、それらと同一となるように、部分加算用データＰＤ１９のサイズや回転角度を調整する。その後、ステップＳ１５０６にて部分加算指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。
【０３７４】
上記のように第２エフェクト演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理（ステップＳ６０８）において、エフェクトデータＰＤ１８及び部分加算用データＰＤ１９の両方が描画対象として設定された描画リストが作成される。また、当該描画リストには、エフェクトデータＰＤ１８及び部分加算用データＰＤ１９のそれぞれのパラメータ情報と、部分加算用データＰＤ１９を適用すべきことを示す部分加算指定情報が含まれる。作成された描画リストは、ＶＤＰ７６に送信される。
【０３７５】
次に、ＶＤＰ７６にて実行される第２エフェクト演出用の設定処理について、図３１のフローチャートを参照しながら説明する。第２エフェクト演出用の設定処理は、描画処理（図１６）のステップＳ７０４にて実行される内容把握処理の一部の処理として実行される。また、第２エフェクト演出用の設定処理は、描画リストにおいて部分加算指定が設定されている場合に起動される。
【０３７６】
ステップＳ１６０１では、描画リストにて示されている今回の適用対象の部分加算用データＰＤ１９、及びＶＲＡＭ７５の展開用バッファ８１において当該部分加算用データＰＤ１９が転送されているアドレスを把握する。続くステップＳ１６０２では、当該部分加算用データＰＤ１９のパラメータを把握する。
【０３７７】
続くステップＳ１６０３では、描画リストにて示されている今回の描画対象のエフェクトデータＰＤ１８、及びＶＲＡＭ７５の展開用バッファ８１において当該エフェクトデータＰＤ１８が転送されているアドレスを把握する。その後、ステップＳ１６０４にて、当該エフェクトデータＰＤ１８のパラメータを把握した後に、本設定処理を終了する。
【０３７８】
つまり、部分加算用データＰＤ１９は、描画リストにおいて適用対象のエフェクトデータＰＤ１８に付随させて設定されており、当該適用対象のエフェクトデータＰＤ１８を処理する処理回において同時に処理されることとなる。但し、これに限定されることはなく、描画リストにおいて部分加算用データＰＤ１９が適用対象のエフェクトデータＰＤ１８に対して独立させて設定されている構成としてもよい。この場合、部分加算用データＰＤ１９単独でパラメータが設定されているため、部分加算用データＰＤ１９の方がエフェクトデータＰＤ１８よりも先に処理されるように描画順序が設定されてさえいれば、部分加算用データＰＤ１９を適切に描画対象のフレーム領域８２ａ，８２ｂに描画することは可能である。
【０３７９】
第２エフェクト演出用の設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理（ステップＳ７０５）にて、描画対象のフレーム領域８２ａ，８２ｂに対して、上記パラメータが適用された状態で上記部分加算用データＰＤ１９及び上記エフェクトデータＰＤ１８が描画される。
【０３８０】
次に、部分加算用データＰＤ１９及びエフェクトデータＰＤ１８が描画される場合にＶＤＰ７６にて実行される第２のエフェクト加算処理について説明する。図３２（ａ）は第２のエフェクト加算処理を示すフローチャートであり、図３２（ｂ）は第２のエフェクト加算処理の様子を説明するための説明図である。第２のエフェクト加算処理は、描画処理（図１６）のステップＳ７０５にて実行される書き込み処理の一部の処理として実行される。また、第２のエフェクト加算処理は、部分加算用データＰＤ１９が設定されている場合に起動される。
【０３８１】
先ずステップＳ１７０１では、対象ピクセルの更新処理を実行する。対象ピクセルの更新処理では、部分加算用データＰＤ１９及びエフェクトデータＰＤ１８において今回の描画対象とするピクセルを更新するための処理を実行する。具体的には、レジスタ９２に設定されたピクセル更新用のカウンタを、描画対象が１ピクセル分、進行するように更新する。
【０３８２】
続くステップＳ１７０２では、フレーム領域８２ａ，８２ｂにおいて今回の対象ピクセルが描画されるドット（すなわち、単位エリア）に格納されている数値情報を読み出して把握する。この場合、図３２（ｂ―１）において「ｒ３」，「ｇ３」，「ｂ３」で示すように、ＲＧＢの各数値情報が把握される。
【０３８３】
続くステップＳ１７０３では、部分加算用データＰＤ１９における今回の対象ピクセルに設定されているα値を把握する。この場合、図３２（ｂ―２）に示すように、α値として「α１」が設定されている。
【０３８４】
続くステップＳ１７０４では、ステップＳ１７０２にて把握したＲＧＢの各数値情報に対して、ステップＳ１７０３にて把握したα値を積算する。これにより、図３２（ｂ―３）に示すように、積算結果に対応したＲＧＢの各数値情報は、「α１×ｒ３」，「α１×ｇ３」，「α１×ｂ３」となる。
【０３８５】
続くステップＳ１７０５では、エフェクトデータＰＤ１８における今回の対象ピクセルに設定されている数値情報を把握する。この数値情報は、ＲＧＢの各数値情報に対して、当該ピクセルに予め定められているα値の数値情報が積算された結果の各数値情報である。つまり、図３２（ｂ―４）に示すように、ＲＧＢの各数値情報は、「α２×ｒ４」，「α２×ｇ４」，「α２×ｂ４」となる。
【０３８６】
続くステップＳ１７０６では、ステップＳ１７０５にて把握したＲＧＢの各数値情報と、ステップＳ１７０４にて把握したＲＧＢの各積算結果の情報とを加算する。これにより、図３２（ｂ―６）に示すように、ＲＧＢの各数値情報は、「α１×ｒ３＋α２×ｒ４」，「α１×ｇ３＋α２×ｇ４」，「α１×ｂ３＋α２×ｂ４」となる。続くステップＳ１７０７では、ステップＳ１７０６にて算出したＲＧＢの各数値情報を、今回の対象ドットに書き込む。
【０３８７】
その後、ステップＳ１７０８にて、部分加算用データＰＤ１９及びエフェクトデータＰＤ１８の全ピクセルについて描画が完了したか否かを判定する。完了していない場合には、ステップＳ１７０１〜ステップＳ１７０７の処理を繰り返す。完了している場合には、本加算処理を終了する。
【０３８８】
上記加算処理が実行されることにより、エフェクトデータＰＤ１８が描画される単位エリアには、そこに既に格納されている数値情報が部分加算用データＰＤ１９のα値分の割合で低数値化された後の数値情報に対して、エフェクトデータＰＤ１８の数値情報が加算された結果の数値情報が設定される。これにより、エフェクトデータＰＤ１８の描画後において、フレーム領域８２ａ，８２ｂの単位エリアにおけるＲＧＢの各数値情報が最大値となってしまうことが抑えられ、白とびの発生を抑制することができる。
【０３８９】
また、例えばエフェクトデータＰＤ１８の数値情報やα値を抑えた場合、エフェクト画像を重ね合わせ対象の画像に対して馴染ませることとなり、エフェクト画像によって視的効果を高めることができなくなってしまう。これに対して、重ね合わせられる側の画像の数値情報を部分加算用データＰＤ１９によって抑える構成であるため、エフェクト画像を強調させながら、白とびの発生を抑制することができる。
【０３９０】
また、重ね合わせられる画像の数値情報を元々抑えた状態で設定しておく構成も考えられるが、そうすると、当該画像がエフェクト画像の適用がない状態で使用される場合に、その数値情報に対応した色情報に制限されてしまう。これに対して、上記のとおり部分加算用データＰＤ１９を別途設定しておくことで、重ね合わせられる側の画像の制約が生じづらくなる。
【０３９１】
また、部分加算用データＰＤ１９は、色情報に対応した数値情報が設定されておらず、α値に対応した数値情報が設定されている構成であるため、部分加算用データＰＤ１９のデータ容量はエフェクトデータＰＤ１８に比べて小さいものである。したがって、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２において必要な記憶容量を抑えながら、上記のような優れた効果を奏することができる。
【０３９２】
なお、奥側の個別画像を反映させる割合を低減するための手法として、部分加算用データＰＤ１９を適用する手法以外の手法を採用してもよい。例えば、ＶＤＰ７６の処理上で画像データのα値をピクセル単位で操作することができる構成においては、ＶＤＰ７６の処理上で奥側の個別画像の該当箇所における数値情報を所定の割合で低減させる構成としてもよい。
【０３９３】
また、奥側の個別画像において手前側の個別画像との重なり箇所以外の箇所にまで影響が及ぶこととなるが、奥側の個別画像に対して部分加算用の一律α値を設定する構成も考えられる。
【０３９４】
また、フレーム領域８２ａ，８２ｂの限界数値が最も暗く、最小数値が最も明るい構成においては、奥側の個別画像が手前側の個別画像に反映されるようにするために、上記加算処理に代えて、減算処理が実行される必要がある。また、白とびを抑制するためには、部分加算用データＰＤ１９に代えて、部分減算用データが適用される必要がある。
【０３９５】
また、上記構成に代えて、部分加算用データＰＤ１９に、α値だけではなく色情報に対応した数値情報も設定されている構成としてもよい。この場合、第２のエフェクト加算処理におけるステップＳ１７０３では部分加算用データにおける対象ピクセルのα値及び数値情報を把握し、ステップＳ１７０４では積算処理に代えて融合用の演算の処理を実行する構成とする。具体的には、部分加算用データＰＤ１９のα値をα１とするとともに、部分加算用データＰＤ１９の色情報を「ｒ５，ｇ５，ｂ５」とした場合、ステップＳ１７０４では、
Ｒ：ｒ３×（１−α１）＋ｒ５×α１
Ｇ：ｇ３×（１−α１）＋ｇ５×α１
Ｂ：ｂ３×（１−α１）＋ｂ５×α１
という融合用の演算が行われる。
【０３９６】
そして、当該演算結果に対してステップＳ１７０５〜ステップＳ１７０７の処理が実行されることにより、
Ｒ：ｒ３×（１−α１）＋ｒ５×α１＋α２×ｒ４
Ｇ：ｇ３×（１−α１）＋ｇ５×α１＋α２×ｇ４
Ｂ：ｂ３×（１−α１）＋ｂ５×α１＋α２×ｂ４
となる。
【０３９７】
上記のように色情報に対応した数値情報が設定されている部分加算用データＰＤ１９を用いる場合であっても、融合用の演算の処理が実行されることにより、エフェクトデータを描画する前のタイミングで既に格納されている数値情報が低数値化されるため、白とびの発生を抑制することができる。
【０３９８】
＜エフェクト画像を複数組み合わせた合成データ＞
次に、エフェクト画像を複数組み合わせた合成データを作成するための構成について説明する。
【０３９９】
既に説明したとおり、視的効果を高めるために１フレーム分の画像において複数のエフェクト画像が表示されることがある。例えば、爆風を表す画像と、発光画像とが同時に表示されることがある。この場合に、本スロットマシン１０では、元々個別に設定されている各エフェクトデータを、組み合わせて合成した状態で別保存する機能を有している。当該合成データを作成するための具体的な処理及び当該合成データを使用するための具体的な処理について以下に説明する。
【０４００】
図３３は、表示ＣＰＵ７２にて実行される複数エフェクト演出用の演算処理を示すフローチャートである。複数エフェクト演出用の演算処理は、タスク処理（図１８）におけるステップＳ８１６の演出用演算処理にて実行される。また、当該複数エフェクト演出用の演算処理は、現状設定されているデータテーブルにおいて、複数エフェクト演出についての情報が設定されている場合に起動される。
【０４０１】
先ずステップＳ１８０１では、ＶＤＰ７６において合成データを作成済みであるか否かを判定する。当該判定は、ワークＲＡＭ７３に作成済み判定用のフラグがセットされているか否かを判定することにより行われるが、これに限定されることはなく、現状設定されているデータテーブルに合成データが作成済みか否かの情報がセットされている構成としてもよい。
【０４０２】
合成データが作成済みでない場合には、ステップＳ１８０２にて、現状設定されているデータテーブルに基づき、今回適用すべき複数のエフェクトデータを把握する。続くステップＳ１８０３では、ステップＳ１８０２にて把握した各エフェクトデータのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークＲＡＭ７３においてこれら各エフェクトデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。続くステップＳ１８０４では、複数エフェクト演出指定情報を記憶する。
【０４０３】
続くステップＳ１８０５では、合成データの作成タイミングであるか否かを判定する。具体的には、複数エフェクト演出が行われるタイミングは複数種類設定されており、それら各タイミングには、エフェクト画像以外の個別画像の数が相対的に多くてＶＤＰ７６における処理負荷が大きいタイミングと、エフェクト画像以外の個別画像の数が相対的に少なくてＶＤＰ７６における処理負荷が小さいタイミングとが存在する。合成データの作成タイミングとは、上記処理負荷が小さいタイミングのことである。
【０４０４】
合成データの作成タイミングではないと判定した場合（ステップＳ１８０５：ＮＯ）には、そのまま本演算処理を終了する。また、合成データの作成タイミングであると判定した場合（ステップＳ１８０５：ＹＥＳ）には、ステップＳ１８０６にて、合成データ作成指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。
【０４０５】
上記のように複数エフェクト演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理（ステップＳ６０８）において、複数のスプライトデータが描画対象であり、さらにこれらスプライトデータのパラメータ情報を含む描画リストが作成される。また、当該描画リストには、複数エフェクト演出を実行すべきことを示す情報である複数エフェクト演出指定情報が含まれる。また、合成データ作成指定情報を記憶している場合には、当該描画リストには、合成データを作成すべきことを示す情報である合成データ作成指定情報が含まれる。
【０４０６】
一方、合成データが作成済みである場合（ステップＳ１８０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１８０７にて、今回適用すべき合成データを把握する。続くステップＳ１８０８では、ステップＳ１８０７にて把握した合成データのパラメータを演算して把握する。
【０４０７】
続くステップＳ１８０９にて、現状設定されているデータテーブルにおいて合成データが作成済みの場合として設定されている情報に基づいて、追加エフェクトデータを把握する。続くステップＳ１８１０では、ステップＳ１８０９にて把握した追加エフェクトデータのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークＲＡＭ７３において追加エフェクトデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。つまり、合成データが適用される場合、表示ＣＰＵ７２及びＶＤＰ７６にて描画用の処理時間に余裕が生じるため、その処理時間を利用して追加エフェクトデータの設定が行われる。
【０４０８】
その後、ステップＳ１８１１にて複数エフェクト演出指定情報を記憶するとともに、ステップＳ１８１２にて合成データ使用指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。
【０４０９】
上記のように複数エフェクト演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理（ステップＳ６０８）において、合成データ及び追加エフェクトデータが描画対象であり、さらにこれら合成データ及び追加エフェクトデータのパラメータ情報を含む描画リストが作成される。また、当該描画リストには、複数エフェクト演出指定情報が含まれるとともに、合成データを使用すべきことを示す情報である合成データ使用指定情報が含まれる。
【０４１０】
次に、ＶＤＰ７６にて実行される複数エフェクト演出用の設定処理について、図３４（ａ）のフローチャートを参照しながら説明する。なお、複数エフェクト演出用の設定処理は、描画処理（図１６）のステップＳ７０４にて実行される内容把握処理の一部の処理として実行される。また、描画リストにおいて複数エフェクト演出指定が設定されている場合に、当該複数エフェクト演出用の設定処理が起動される。
【０４１１】
ステップＳ１９０１では、描画リストに合成データ使用指定が設定されているか否かを判定する。合成データ使用指定が設定されていない場合には、ステップＳ１９０２にて、今回の描画対象として指定されている複数のエフェクトデータ、及びＶＲＡＭ７５の展開用バッファ８１においてこれらエフェクトデータが転送されているアドレスを把握する。つまり、複数のエフェクトデータが同時に描画される場合には、描画リストにおいてこれらエフェクトデータが個別に設定されているのではなく、１の処理回において同時に処理されるように設定されている。
【０４１２】
続くステップＳ１９０３では、各エフェクトデータのパラメータを把握する。その後、ステップＳ１９０４にて、合成データ作成指定が設定されているか否かを判定する。合成データ作成指定が設定されていない場合には、そのまま本設定処理を終了する。合成データ作成指定が設定されている場合には、ステップＳ１９０５に進む。
【０４１３】
ステップＳ１９０５では、ステップＳ１９０２にて把握した複数のエフェクトデータに対して、ステップＳ１９０４にて把握した各パラメータを適用した状態で、合成データを作成する。その後、本設定処理を終了する。
【０４１４】
ここで、図３４（ｂ）に示すように、ＶＲＡＭ７５の展開用バッファ８１には、合成データ用エリア８１ｃが設定されている。ステップＳ１９０５にて作成された合成データは、当該合成データ用エリア８１ｃに書き込まれる。合成データ用エリア８１ｃは、ＶＲＡＭ７５への電力供給が継続されている間はその書き込まれた合成データを記憶保持するものであり、さらに他の画像データをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２からＶＲＡＭ７５に転送した場合に上書き対象とされないエリアである。したがって、一旦作成された合成データは、ＶＲＡＭ７５への電力供給が遮断されるまで記憶保持される。
【０４１５】
上記のように複数エフェクト演出用の設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理（ステップＳ７０５）にて、描画対象のフレーム領域８２ａ，８２ｂに対して、上記各パラメータが適用された状態で上記各エフェクトデータが描画される。そして、その描画データに基づいて表示装置４６に画像信号が出力されることで、上記各エフェクトデータを用いた演出画像が表示画面Ｇに表示される。
【０４１６】
一方、描画リストに合成データ使用指定が設定されている場合（ステップＳ１９０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１９０６にて、今回の描画対象として指定されている合成データ及び合成データ用エリア８１ｃにおいて当該合成データが記憶されているアドレスを把握する。続くステップＳ１９０７では、当該合成データのパラメータを把握する。
【０４１７】
続くステップＳ１９０８では、今回の描画対象として指定されている追加エフェクトデータ、及びＶＲＡＭ７５の展開用バッファ８１において当該追加エフェクトデータが転送されているアドレスを把握する。つまり、合成データ及び追加エフェクトデータが同時に描画される場合には、描画リストにおいてこれら合成データ及び追加エフェクトデータが個別に設定されているのではなく、１の処理回において同時に処理されるように設定されている。その後、ステップＳ１９０９にて、追加エフェクトデータのパラメータを把握した後に、本設定処理を終了する。
【０４１８】
上記のように複数エフェクト演出用の設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理（ステップＳ７０５）にて、描画対象のフレーム領域８２ａ，８２ｂに対して、パラメータが適用された状態で合成データが描画されるとともに、パラメータが適用された状態で追加エフェクトデータが描画される。そして、その描画データに基づいて表示装置４６に画像信号が出力されることで、合成データ及び追加エフェクトデータを用いた演出画像が表示画面Ｇに表示される。
【０４１９】
以上のとおり、複数のエフェクト画像を同時に表示させるための合成データが作成され、その後の使用に際しては当該合成データが使用されることで、複数エフェクト演出の実行タイミングとなる度に複数のエフェクトデータを描画する構成に比べ、表示ＣＰＵ７２やＶＤＰ７６の処理負荷を軽減させることができる。
【０４２０】
特に、表示ＣＰＵ７２では、ＶＤＰ７６における処理負荷が小さいタイミングにおいて合成データの作成指示を行うため、ＶＤＰ７６において処理落ちが生じないようにしつつ、合成データの作成を行うことができる。
【０４２１】
また、合成データを用いて複数エフェクト演出が実行される場合には、処理時間に余裕が生じることを利用して、追加エフェクトデータを用いた追加のエフェクト画像が表示される。これにより、より多くのエフェクト画像を適用することが可能となり、エフェクト画像による視的効果を高めることができる。
【０４２２】
また、合成データを予めＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２に記憶させておく構成に比べて、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２においてエフェクトデータ用に必要な記憶容量を抑えることができる。また、個別に設定されたエフェクトデータを用いて合成データを作成するため、それらエフェクトデータを個別に使用することも可能である。
【０４２３】
また、合成データは作成後において合成データ用エリア８１ｃに保存されるため、合成データを作成した後は、当該合成データを連続しない複数のフレームに対して使用することができる。
【０４２４】
また、合成データは、それを構成する各エフェクトデータが表示用として用いられる場合に、それに合わせて作成される。これにより、合成データを作成するための処理タイミングを画像の表示とは別に独立して設定しておく必要がない。
【０４２５】
また、合成データは、それを構成する各エフェクトデータに対してパラメータ情報が適用された後に作成される。これにより、合成データを使用する場合には当該合成データについてパラメータ情報の導出及び適用を行えばよく、それを構成する各エフェクトデータに対するパラメータ情報の導出及び適用を行う必要がない。よって、合成データを使用する場合の処理負荷の軽減が図られる。
【０４２６】
なお、合成データを用いて複数エフェクト演出が実行される場合に、追加エフェクトデータの描画が行われない構成としてもよい。この場合であっても合成データが作成されることで、表示ＣＰＵ７２やＶＤＰ７６における処理時間の調整が容易なものとなる。
【０４２７】
また、合成データは、スロットマシン１０の電源立ち上げ時といったように、各エフェクトデータが表示用として用いられるタイミングとは異なるタイミングで作成される構成としてもよい。
【０４２８】
＜αデータを用いた個別画像の一部表示＞
次に、αデータを用いて個別画像の一部表示を行うための構成について説明する。
【０４２９】
αデータとは、既に説明したとおり、背景データやスプライトデータの各ピクセル単位で適用される透過情報のことであり、画像データとしてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２に予め記憶されている。αデータは、背景データやスプライトデータといった個別画像を規定する画像データに対して個別に設定されているが、図柄スプライトデータに対しては、全体用αデータと、部分用αデータとがそれぞれ設定されている。
【０４３０】
これら全体用αデータ及び部分用αデータについて、図３５を用いて説明する。図３５はαデータを説明するための説明図であり、図３５（ａ）は所定の図柄に対応した図柄スプライトデータＰＤ２０を示し、図３５（ｂ）は当該図柄スプライトデータＰＤ２０に関連付けて設定されている全体用αデータＰＤ２１を示し、図３５（ｃ）は図柄スプライトデータＰＤ２０に全体用αデータＰＤ２１を適用した場合を示し、図３５（ｄ）〜（ｇ）は図柄スプライトデータＰＤ２０に関連付けて設定されている部分用αデータＰＤ２２〜ＰＤ２５を示す。
【０４３１】
図３５（ａ）に示すように、図柄スプライトデータＰＤ２０は、個別画像として表示画面Ｇへの表示対象となる画像領域ＰＡ１０と、当該画像領域ＰＡ１０の周囲を囲む枠領域ＰＡ１１とを備えている。枠領域ＰＡ１１によって、画像領域ＰＡ１０の外縁形状に関係なく、表示ＣＰＵ７２やＶＤＰ７６が図柄スプライトデータＰＤ２０を矩形状に規定された画像データとして扱うことが可能となり、座標の指定の容易化が図られる。
【０４３２】
図３５（ｂ）に示すように、全体用αデータＰＤ２１は、その外形が適用対象の図柄スプライトデータＰＤ２０と一致するようにそのサイズが設定されている。全体用αデータＰＤ２１は、適用対象の図柄スプライトデータＰＤ２０における画像領域ＰＡ１０の外縁部分を境界として、当該外縁部分の内側を占める画像対応領域ＰＡ１２と、当該外縁部分の外側を占める枠対応領域ＰＡ１３とを備えている。
【０４３３】
枠対応領域ＰＡ１３に含まれる各ピクセルにはα値として完全透過情報である「０」が設定されている。一方、画像対応領域ＰＡ１２においてその外縁部分を除いた部分に含まれる各ピクセルにはα値として不透過情報である「１」が設定されており、外縁部分に含まれる各ピクセルにはα値として部分透過情報である０＜α値＜１が設定されている。
【０４３４】
図柄スプライトデータＰＤ２０に対して全体用αデータＰＤ２１が適用されることにより、画像領域ＰＡ１０に含まれる各ピクセルに対して画像対応領域ＰＡ１２に含まれる各ピクセルのα値が適用され、さらに枠領域ＰＡ１１に含まれる各ピクセルに対して枠対応領域ＰＡ１３に含まれる各ピクセルのα値が適用される。
【０４３５】
この場合に、上記のとおり全体用αデータＰＤ２１はその外形が適用対象の図柄スプライトデータＰＤ２０と一致するようにそのサイズが設定されている。したがって、両データＰＤ２０，２１のサイズ及び回転角度を同一とし、さらに中心の１ピクセルといった基準ピクセルが重なるように両データＰＤ２０，２１を設定することで、図柄スプライトデータＰＤ２０に対する全体用αデータＰＤ２１の適用を行うことができ、当該設定に係る処理負荷の軽減が図られる。これは、部分用αデータＰＤ２２〜ＰＤ２５についても同様である。
【０４３６】
また、全体用αデータＰＤ２１を適用した図柄スプライトデータＰＤ２０を表示画面Ｇの奥側にて重なる画像データと重ね合わせる場合には、その重ね合わせに係る各ドットでは、全体用αデータＰＤ２１にて定められているα値を基準とした数値情報の融合（すなわち、ブレンディング）が行われる。具体的には、
Ｒ値：「奥側画像のＲ値」×（「１」−「α値」）＋「手前側画像のＲ値」×「α値」
Ｇ値：「奥側画像のＧ値」×（「１」−「α値」）＋「手前側画像のＧ値」×「α値」
Ｂ値：「奥側画像のＢ値」×（「１」−「α値」）＋「手前側画像のＢ値」×「α値」
となる。これは、部分用αデータＰＤ２２〜ＰＤ２５についても同様である。
【０４３７】
全体用αデータＰＤ２１を適用することで、適用後の図柄ＣＨ３は、図３５（ｃ）に示すように、枠領域ＰＡ１１が完全透過の状態となり、画像領域ＰＡ１０のみが視認可能となる。また、図柄ＣＨ３の輪郭に生じるジャギーが軽減され、図柄ＣＨ３の輪郭が背景に融合するように色を滑らかに変化させることが可能となる。つまり、アンチエイリアスを行うことが可能となる。
【０４３８】
一方、部分用αデータＰＤ２２〜ＰＤ２５は、図３５（ｄ）〜図３５（ｇ）に示すように、その外形が適用対象の図柄スプライトデータＰＤ２０と一致するようにそのサイズが設定されている。部分用αデータＰＤ２２〜ＰＤ２５は、適用対象の図柄スプライトデータＰＤ２０における画像領域ＰＡ１０の一部に対応した外縁部分を境界として、当該外縁部分の内側を占める一部画像対応領域ＰＡ１４と、当該外縁部分の外側を占める一部以外対応領域ＰＡ１５とを備えている。
【０４３９】
一部以外対応領域ＰＡ１５に含まれる各ピクセルにはα値として完全透過情報である「０」が設定されている。一方、一部画像対応領域ＰＡ１４においてその外縁部分を除いた部分に含まれる各ピクセルにはα値として不透過情報である「１」が設定されており、外縁部分に含まれる各ピクセルにはα値として部分透過情報である０＜α値＜１が設定されている。
【０４４０】
各部分用αデータＰＤ２２〜ＰＤ２５は、図柄スプライトデータＰＤ２０の画像領域ＰＡ１０のうち、一部画像対応領域ＰＡ１４として対応している部分がそれぞれ異なっている。具体的には、図３５（ｄ）の部分用αデータＰＤ２２は画像領域ＰＡ１０が変動表示される場合において進行先側の１／４分に対応しており、図３５（ｅ）の部分用αデータＰＤ２３は進行先側の半分に対応しており、図３５（ｆ）の部分用αデータＰＤ２４は進行元側の半分に対応しており、図３５（ｇ）の部分用αデータＰＤ２５は進行元側の１／４分に対応している。
【０４４１】
なお、一の図柄スプライトデータＰＤ２０に対して設定されている部分用αデータＰＤ２２〜ＰＤ２５は４個に限定されることはなく、２個、３個又は５個以上であってもよい。また、１個であってもよい。また、上記全体用αデータ及び複数の部分用αデータの組み合わせは、図柄スプライトデータの各種類に１対１で対応させて設定されている。
【０４４２】
各部分用αデータＰＤ２２〜ＰＤ２５を用いることにより、図柄の一部表示を行うことが可能となる。また、このように一部表示を行う場合であっても、その一部表示される範囲で、図柄の輪郭に生じるジャギーが軽減され、図柄の輪郭が背景に融合するように色を滑らかに変化させることが可能となる。つまり、一部表示を行う場合であっても、アンチエイリアスを行うことが可能となる。
【０４４３】
以下、αデータを適用する場合の表示ＣＰＵ７２及びＶＤＰ７６における処理について説明する。
【０４４４】
先ず、表示ＣＰＵ７２にて実行される図柄用演算処理について、図３６のフローチャートを参照しながら説明する。なお、図柄用演算処理は、既に説明したとおり、タスク処理（図１８）のステップＳ８１７にて実行される処理であって、各遊技回において変動表示の対象となる図柄について、各種パラメータを演算して導き出す処理である。
【０４４５】
ステップＳ２００１では、一部表示を実行すべきタイミングであるか否かを判定する。当該タイミングであるか否かの判定は、現状設定されているデータテーブルにおける現状のポインタにて指定された情報を参照することで行われる。
【０４４６】
一部表示（部分表示）を実行すべきタイミングでない場合には、ステップＳ２００２にて、今回の制御対象の図柄スプライトデータを把握する。続くステップＳ２００３では、その把握した図柄スプライトデータの全てについて座標、サイズ及び回転角度といった各種パラメータを演算して導き出し、その導き出した各種パラメータの情報を、ワークＲＡＭ７３において当該図柄スプライトデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
【０４４７】
続くステップＳ２００４では、ステップＳ２００２にて把握した各図柄スプライトデータのそれぞれに対応した全体用αデータを把握する。この場合、ＶＲＡＭ７５の展開用バッファ８１において各全体用αデータが転送されているアドレスの情報も把握する。その後、ステップＳ２００５にて、合成指定情報をレジスタに記憶した後に、本図柄用演算処理を終了する。
【０４４８】
上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理（ステップＳ６０８）において、ステップＳ２００２にて把握した図柄スプライトデータが描画対象であり、さらにそれら各図柄スプライトデータのパラメータ情報と、全体用αデータの種類及びアドレスと、全体用αデータを対応する図柄スプライトデータに適用すべきことを示す合成指定情報と、を含む描画リストが作成されて、ＶＤＰ７６に送信される。
【０４４９】
一方、一部表示を実行すべきタイミングである場合（ステップＳ２００１：ＹＥＳ）には、ステップＳ２００６にて、部分表示領域の座標及びサイズを把握する。部分表示領域とは、表示画面Ｇの一部を区画するようにして表示される領域である（図３７（ｂ）において符号ＰＬ５で示される枠により区画された領域を参照）。
【０４５０】
続くステップＳ２００７では、部分表示領域を含めて表示画面Ｇに今回表示される図柄スプライトデータを把握する。なお、本スロットマシン１０では、部分表示領域を表示する場合には、部分表示領域のみに図柄が表示され、表示画面Ｇにおいて部分表示領域の外部には背景と演出用キャラクタが表示されるものの図柄が表示されない状態となる。但し、これに限定されることはなく、部分表示領域の外部においても図柄が表示される構成としてもよい。
【０４５１】
続くステップＳ２００８では、ステップＳ２００７にて把握した図柄スプライトデータの全てについて座標、サイズ及び回転角度といった各種パラメータを演算して導き出し、その導き出した各種パラメータの情報を、ワークＲＡＭ７３において当該図柄スプライトデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。この場合、部分表示領域に表示される図柄は、部分表示領域が表示されない状況の通常の表示状態よりも小さいサイズで表示されるようにサイズの情報が演算される。
【０４５２】
続くステップＳ２００９では、部分用αデータを設定する必要があるか否かを判定する。部分用αデータを設定する必要がある場合には、ステップＳ２０１０にて、その設定が必要な図柄スプライトデータに対応する部分用αデータであって、今回の描画リストの作成対象に対応した部分用αデータを把握する。この場合、ＶＲＡＭ７５の展開用バッファ８１において各部分用αデータが転送されているアドレスの情報も把握する。
【０４５３】
ステップＳ２００９にて否定判定をした場合又はステップＳ２０１０の処理を実行した後は、ステップＳ２０１１にて、全体用αデータを設定する必要があるか否かを判定する。部分表示領域に表示される図柄スプライトであっても、部分用αデータの適用対象外となったものについては全体用αデータを設定する必要があるため、この場合にはステップＳ２０１１にて肯定判定をする。全体用αデータを設定する必要がある場合には、ステップＳ２００４の処理を実行して、全体用αデータを把握する。
【０４５４】
ステップＳ２００４にて全体用αデータを把握した場合及び把握していない場合のいずれであっても、最後にステップＳ２００５にて合成指定情報を記憶した後に、本図柄用演算処理を終了する。
【０４５５】
上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理（ステップＳ６０８）において、全体用αデータのみが適用される場合として説明した情報に加え、部分表示領域を設定すべき情報と、部分表示領域のパラメータ情報と、部分用αデータの種類及びアドレスと、部分用αデータを対応する図柄スプライトデータに適用すべきことを示す合成指定情報と、を含む描画リストが作成されて、ＶＤＰ７６に送信される。
【０４５６】
ちなみに、当該描画リストには、部分表示領域において表示される画像に対応したデータの内容だけでなく、部分表示領域外において表示される背景や演出用のキャラクタに対応したデータも設定される。この場合に、部分表示領域において表示される画像は部分表示領域外において表示される画像に比べて、表示画面Ｇの手前側に存在しているかのように表示されるため、描画リストで設定される順番は、部分表示領域外に対応した画像のデータが先であり、部分表示領域に対応した画像のデータは後である。
【０４５７】
次に、ＶＤＰ７６にて実行される図柄スプライトデータの設定処理について、図３７（ａ）のフローチャートを参照しながら説明する。図柄スプライトデータの設定処理は、描画処理（図１６）のステップＳ７０４にて実行される内容把握処理にて実行される。また、図柄スプライトデータの設定処理は、描画リストにおいて合成指定が設定されている場合に起動される。
【０４５８】
ステップＳ２１０１では、描画リストにて示されている今回の描画対象の図柄スプライトデータを把握する。続くステップＳ２１０２では、ステップＳ２１０１にて把握した図柄スプライトデータに対して、全体用αデータを適用するか否かを判定する。
【０４５９】
全体用αデータを適用する場合には、ステップＳ２１０３にて、全体用αデータを指定されたアドレスから読み出し、同じく指定されたアドレスから読み出した図柄スプライトデータに対して合成する。これにより、全体用αデータの各ピクセルに設定されたα値が図柄スプライトデータにおいて対応する各ピクセルに対して適用される。ちなみに、全体用αデータを合成する場合、図柄スプライトデータの全体に対してαデータの全体が重なるようにして合成する。これは部分用αデータの場合も同様である。
【０４６０】
一方、部分用αデータを適用する場合には、ステップＳ２１０４にて、部分用αデータを指定されたアドレスから読み出し、同じく指定されたアドレスから読み出した図柄スプライトデータに対して合成する。これにより、部分用αデータの各ピクセルに設定されたα値が図柄スプライトデータにおいて対応する各ピクセルに対して適用される。
【０４６１】
ステップＳ２１０３又はステップＳ２１０４を実行した後は、ステップＳ２１０５に進む。ステップＳ２１０５では、ステップＳ２１０３又はステップＳ２１０４にて作成した合成スプライトデータをフレーム領域８２ａ，８２ｂに書き込む際に参照する各種パラメータ（座標、サイズ及び回転角度など）を把握する。その後、本設定処理を終了する。
【０４６２】
ステップＳ２１０５にて把握される各種パラメータは、ステップＳ２１０１にて把握した図柄スプライトデータに対して設定されている情報である。つまり、フレーム領域８２ａ，８２ｂに書き込むために必要な各種パラメータの情報は、図柄スプライトデータに対して設定されているが、全体用αデータや部分用αデータには設定されておらず、図柄スプライトデータに対して設定されている各種パラメータの情報が合成スプライトデータに対して適用される。これにより、全体用αデータや部分用αデータについても各種パラメータ情報が設定される構成に比べ、描画リストにて指定される情報量を抑えることができるとともに、表示ＣＰＵ７２における処理負荷の軽減が図られる。
【０４６３】
ちなみに、上記設定処理が完了した図柄スプライトデータをフレーム領域８２ａ，８２ｂに書き込む場合には、当該フレーム領域８２ａ，８２ｂに対して既に書き込まれている背景データや演出用データに対して、既に説明した融合用の演算（ブレンディング演算）が行われる。
【０４６４】
次に、部分表示領域ＰＬ５を用いて図柄の一部表示が行われる様子について、図３７（ｂ）を参照しながら説明する。図３７（ｂ）は図柄の一部表示が行われる様子を説明するための説明図である。
【０４６５】
図３７（ｂ）に示すように、部分表示領域ＰＬ５は表示画面Ｇの隅角部分に寄せた位置にて、表示画面Ｇよりも小さい範囲として表示される。また、部分表示領域ＰＬ５の外縁は表示画面Ｇの外縁に接しておらず、部分表示領域ＰＬ５の全ての外縁は表示画面Ｇの外縁との間に隙間が生じている。
【０４６６】
部分表示領域ＰＬ５では、所定方向に図柄ＣＨ３，ＣＨ４の変動表示が行われる。当該所定方向は、部分表示領域ＰＬ５を表示させることなく各図柄列Ｚ１〜Ｚ３上で図柄の変動表示を行う場合と同一方向となっているが、異なる方向であってもよい。
【０４６７】
部分表示領域ＰＬ５内にて変動表示される図柄ＣＨ３，ＣＨ４は、部分表示領域ＰＬ５の所定の一辺側から現れて、それに対向する一辺側から消えていくように表示される。この場合、これら図柄ＣＨ３，ＣＨ４は、部分表示領域ＰＬ５からはみ出さないように一部表示が行われる。
【０４６８】
ちなみに、図３７（ｂ）では説明の便宜上省略しているが、表示画面Ｇにおいて部分表示領域ＰＬ５の外側の領域では、所定の背景や演出用のキャラクタの画像が表示される。この場合、これら所定の背景や演出用のキャラクタの画像が、部分表示領域ＰＬ５が寄せて設定されている隅角部分において、表示画面Ｇの周縁と部分表示領域ＰＬ５の周縁との間に表示されるようにしてもよい。また、所定の背景や演出用のキャラクタの画像が、部分表示領域ＰＬ５を挟んだ両側に表示されるようにしてもよい。
【０４６９】
上記のとおり図柄に対して部分用αデータが合成されることにより、アンチエイリアスを行うことが可能なαデータを用いて図柄の一部表示を行うことができる。
【０４７０】
また、既に説明したとおり、表示ＣＰＵ７２やＶＤＰ７６では画像データの全ピクセルについて座標を認識することができず、基準ピクセルの座標のみを認識することができる。そうすると、プログラム上の処理にて、図柄スプライトデータの一部のみを分割する処理を行うことができない。その一方、一部表示を行うのに必要な図柄スプライトデータを一の図柄に対して予め複数設定しておく構成も考えられる。しかしながら、図柄スプライトデータは色情報を含むデータであり、各ピクセルに対してα値のみが設定されているαデータに比べてデータ容量が大きくなる。したがって、αデータを用いて一部表示を行うことで、画像データのデータ容量さらにはＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２において必要なデータ容量を抑えながら、一部表示を行うことができる。
【０４７１】
また、ＶＤＰ７６は、部分表示を行わせる場合、部分用αデータを読み出して、それを適用対象の画像データに適用するだけでよい。したがって、ＶＤＰ７６の処理負荷の増大化を抑えながら、部分表示を行うことができる。
【０４７２】
なお、部分用αデータが適用される場合にアンチエイリアスが行われない構成としてもよい。また、部分用αデータの適用対象は図柄に限定されることはなく、背景用のキャラクタや演出用のキャラクタであってもよい。また、全体用αデータや部分用αデータに対して、独自にパラメータ情報が設定される構成としてもよい。
【０４７３】
＜一部表示を行うための第１の別形態＞
一部表示を行うための第１の別形態について説明する。
【０４７４】
図３８は第１の別形態を説明するための説明図であり、図３８（ａ）及び（ｃ）は図柄スプライトデータを示し、図３８（ｂ）及び（ｄ）は全体用αデータを示し、図３８（ｅ）〜（ｈ）は部分用αデータを示す。
【０４７５】
本別形態では、図３８（ａ）〜（ｈ）に示すように、各図柄スプライトデータＰＤ２６，ＰＤ２７に対して個別に全体用αデータＰＤ２８，ＰＤ２９が設定されているとともに、部分用αデータＰＤ３０〜ＰＤ３３は、各図柄スプライトデータＰＤ２６，ＰＤ２７に共通させて設定されている。ちなみに、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２に記憶されている状態での初期サイズは、いずれのデータＰＤ２６〜ＰＤ３３も同一となっている。また、上記データ構成は、図３８（ａ），（ｃ）にて例示した図柄スプライトデータＰＤ２６，ＰＤ２７以外の図柄スプライトデータについても同様である。
【０４７６】
本構成の場合、一部表示を行わない場合には、各図柄スプライトデータＰＤ２６，ＰＤ２７に対して対応する全体用αデータＰＤ２８，ＰＤ２９を合成することで、アンチエイリアスを行うことができる。また、一部表示を行う場合には、先ず対応する全体用αデータＰＤ２８、ＰＤ２９を合成した後に、一部表示すべきパーツに対応した部分用αデータＰＤ３０〜ＰＤ３３を合成することで、アンチエイリアスを行いながら、共通の部分用αデータＰＤ３０〜ＰＤ３３を用いて一部表示を行うことができる。
【０４７７】
上記構成によれば、図柄スプライトデータＰＤ２６，ＰＤ２７に対して部分用αデータが個別に設定されている構成に比べて、部分用αデータＰＤ３０〜ＰＤ３３の種類を抑えることが可能となり、部分用αデータＰＤ３０〜ＰＤ３３を記憶しておくのに必要な記憶容量を抑えることが可能となる。
【０４７８】
＜一部表示を行うための第２の別形態＞
一部表示を行うための第２の別形態について説明する。
【０４７９】
図３９（ａ）は第２の別形態を説明するための説明図であり、図３９（ｂ）は第２の別形態における図柄スプライトデータの設定処理を示すフローチャートである。
【０４８０】
本別形態ではαデータを用いるのではなくαパレットデータを用いることで、アンチエイリアスが行われるとともに、図柄の一部表示が行われる。αパレットデータＰＤ３４とは、図３９（ａ―１）に示すように、２５６色分のパレットデータの各色情報にα値情報が付加されたものである。
【０４８１】
図柄スプライトデータＰＤ３５は、図３９（ａ―２）に示すように、画像領域ＰＡ１６と枠領域ＰＡ１７とが設定されているが、枠領域ＰＡ１７には画像領域ＰＡ１６では設定されていない色情報が設定されている。これに対して、全体用αパレットデータでは、枠領域ＰＡ１７に設定されている色情報に対してα値として完全透過情報が設定されている。また、画像領域ＰＡ１６においてその外縁部分を除いた部分の色情報にはα値として不透過情報である「１」が設定されており、外縁部分の色情報にはα値として部分透過情報である０＜α値＜１が設定されている。当該全体用αパレットデータを図柄スプライトデータＰＤ３５に合成することで、図３９（ａ―３）に示すように、アンチエイリアスを行うことができる。
【０４８２】
また、図柄スプライトデータＰＤ３５は、図３９（ａ―２）に示すように、相互に同一の色情報が用いられない複数の部分領域ＰＡ１８〜ＰＡ２１が設定されている。これに対して、一部の部分領域ＰＡ１８〜ＰＡ２１と枠領域ＰＡ１７に設定されている色情報に対してα値として完全透過情報が設定されているとともに、その他の領域に設定されている色情報に対してα値として不透過情報が設定されている部分用αパレットデータが用意されている。当該部分用αパレットデータは、完全透過情報のα値が適用されることとなる部分領域ＰＡ１８〜ＰＡ２１が相互に異なるように複数種類用意されている。部分用αパレットデータを図柄スプライトデータＰＤ３５に合成することで、図３９（ａ―４）に示すように、図柄の一部表示を行うことができる。
【０４８３】
以下、αパレットデータを用いる場合に実行されるＶＤＰ７６における図柄スプライトデータの設定処理について図３９（ｂ）を参照しながら説明する。
【０４８４】
先ずステップＳ２２０１では、描画リストにて示されている今回の描画対象の図柄スプライトデータを把握する。続くステップＳ２２０２では、ステップＳ２２０１にて把握した図柄スプライトデータに対して全体用αパレットデータを適用するか否かを判定する。
【０４８５】
全体用αパレットデータを適用する場合には、ステップＳ２２０３にて、全体用αパレットデータを指定されたアドレスから読み出し、同じく指定されたアドレスから読み出した図柄スプライトデータに対して合成する。これにより、全体用αパレットデータにおいて各色情報に付加させて設定されたα値が、図柄スプライトデータに適用される。
【０４８６】
一方、部分用αパレットデータを適用する場合には、ステップＳ２２０４にて、部分用αパレットデータを指定されたアドレスから読み出し、同じく指定されたアドレスから読み出した図柄スプライトデータに対して合成する。これにより、部分用αパレットデータにおいて各色情報に付加させて設定されたα値が、図柄スプライトデータに適用される。
【０４８７】
ステップＳ２２０３又はステップＳ２２０４を実行した後は、ステップＳ２２０５に進む。ステップＳ２２０５では、ステップＳ２２０３又はステップＳ２２０４にて作成した合成スプライトデータをフレーム領域８２ａ，８２ｂに書き込む際に参照する各種パラメータ（座標、サイズ及び回転角度など）を把握する。その後、本設定処理を終了する。
【０４８８】
上記処理が実行されることにより、図柄スプライトデータに対して全体用αパレットデータ又は部分用αパレットデータが合成される。本構成であっても、αデータを用いる場合に比べて図柄スプライトデータのデータ構成に制約が生じるものの、アンチエイリアス及び図柄スプライトの一部表示を行うことができる。また、色情報の設定に合わせて部分表示用の設定を行うことができる。
【０４８９】
＜αデータを用いて文字遷移表示を行うための別形態＞
αデータを用いて文字遷移表示を行うための別形態について説明する。
【０４９０】
図４０（ａ）はＶＤＰ７６にて実行される文字遷移処理を示すフローチャートであり、図４０（ｂ）〜（ｆ）は文字遷移表示が行われる様子を説明するための説明図である。なお、当該文字遷移処理は、描画処理（図１６）のステップＳ７０４にて実行される内容把握処理にて実行される。また、文字遷移処理は、描画リストにおいて文字遷移指定が設定されている場合に起動される。
【０４９１】
図４０（ａ）に示すように、文字遷移処理では、先ずステップＳ２３０１にて、文字スプライトデータＰＤ３６の重ね合わせ処理を実行する。文字スプライトデータＰＤ３６とは、図４０（ｂ）に示すように、複数の文字領域ＰＡ２２〜ＰＡ２６が所定方向、具体的には横方向に並べて配置されているとともに、外形が矩形状となるように複数の文字領域ＰＡ２２〜ＰＡ２６の周囲が枠領域ＰＡ２７により囲まれるようにして規定されたデータである。ステップＳ２３０１では、同一の文字スプライトデータＰＤ３６を２個読み出して、それらの全体が前後に重なるようにそれらデータを設定する。
【０４９２】
続くステップＳ２３０２では、奥側の文字スプライトデータＰＡ３６にパレットデータを設定する。これにより、奥側の文字スプライトデータＰＡ３６における各文字領域ＰＡ２２〜ＰＡ２６に対して同一の色情報が設定された状態となる。続くステップＳ２３０３では、奥側の文字スプライトデータＰＤ３６に対して全体用αデータを合成する。これにより、奥側の文字スプライトの各文字領域ＰＡ２２〜ＰＡ２６に対して、アンチエイリアスが行われる。
【０４９３】
続くステップＳ２３０４では、手前側の文字スプライトデータＰＡ３６にパレットデータを設定する。当該パレットデータは、ステップＳ２３０２にて設定されたパレットデータとは、ビットマップデータの各数値情報に対して設定されている色情報が異なっている。これにより、手前側の文字スプライトデータＰＤ３６における各文字領域ＰＡ２２〜ＰＡ２６に対して、奥側の文字スプライトデータＰＤ３６の文字領域ＰＡ２２〜ＰＡ２６とは異なる色情報が設定される。
【０４９４】
続くステップＳ２３０５では、手前側の文字スプライトデータＰＤ３６に全体用αデータを合成するか否かを判定する。全体用αデータを合成する場合には、ステップＳ２３０６にて、手前側の文字スプライトデータＰＤ３６に対して全体用αデータを合成した後に、本文字遷移処理を終了する。当該全体用αデータはステップＳ２３０３にて用いた全体用αデータと同一である。これにより、手前側の文字スプライトデータＰＤ３６の各文字領域ＰＡ２２〜ＰＡ２６に対して、アンチエイリアスが行われる。
【０４９５】
上記ステップＳ２３０６の処理が実行された場合、最終的に表示画面Ｇでは、奥側の文字スプライトデータＰＤ３６に設定されている各文字領域ＰＡ２２〜ＰＡ２６は表示されることなく、手前側の文字スプライトデータＰＤ３６に設定されている各文字領域ＰＡ２２〜ＰＡ２６が表示される。この場合、手前側の文字スプライトデータＰＤ３６において各文字領域ＰＡ２２〜ＰＡ２６に設定された色情報で、文字が表示された状態となる。
【０４９６】
一方、ステップＳ２３０５にて、全体用αデータを合成しないと判定した場合には、ステップＳ２３０７にて、手前側の文字スプライトデータＰＤ３６に対して部分用αデータを合成した後に、本文字遷移処理を終了する。部分用αデータＰＤ３７，ＰＤ３８は、図４０（ｃ）及び（ｄ）に示すように、一部の文字領域ＰＡ２２〜ＰＡ２６及び枠領域ＰＡ２７に対応した領域の各ピクセルにはα値として完全透過情報が設定されている。また、他の文字領域ＰＡ２２〜ＰＡ２６においてその外縁部分を除いた部分に含まれる各ピクセルにはα値として不透過情報が設定されており、外縁部分に含まれる各ピクセルにはα値として部分透過情報である０＜α値＜１が設定されている。また、部分用αデータＰＤ３７，ＰＤ３８は、文字領域ＰＡ２２〜ＰＡ２６が一文字ずつ所定方向、具体的には左から順に、１文字ずつ消去されるように、複数種類設定されている。
【０４９７】
上記ステップＳ２３０７の処理が実行された場合、最終的に表示画面Ｇでは、手前側の文字スプライトにおいて非表示となった文字領域については、奥側の文字スプライトの文字領域が表示される。この場合、図４０（ｅ）及び（ｆ）に示すように、左側から連続する一部の文字は、奥側の文字スプライトにおいて各文字領域に設定された色情報で表示された状態となるとともに、残りの文字は、手前側の文字スプライトにおいて各文字情報に設定された色情報で表示された状態となる。又は、全ての文字が奥側の文字スプライトにおいて各文字情報に設定された色情報で表示された状態となる。
【０４９８】
以上のとおり、αデータを用いてカラオケ風の文字遷移表示を行うことができる。ちなみに、上記文字遷移表示はカラオケ風演出が行われる場合に実行されるものであり、スピーカ部４５から出力されるメロディに合わせて該当する歌詞部分が変色していくような演出が行われる。
【０４９９】
なお、文字スプライトデータＰＤ３６が重ねて設定されるのではなく、単一の文字スプライトデータＰＤ３６が設定されて、その表示範囲が順次狭められる構成としてもよい。この場合、各文字領域に順次異なる色が付されるように表示されるのではなく、各文字領域が順次消去されるように表示される。
【０５００】
また、各文字領域に順次異なる色が付されるように表示される場合に、先ず手前側の文字スプライトデータＰＤ３６が非表示となるαデータを適用することで、奥側の文字スプライトデータＰＤ３６を表示対象とし、その後に手前側の文字スプライトデータＰＤ３６の各文字領域が順次表示対象となるように適用するαデータを変更する構成としてもよい。この場合に、手前側の文字スプライトデータＰＤ３６の文字領域を表示対象とする際には、手前側の文字スプライトデータＰＤ３６における表示対象となる文字領域が、奥側の文字スプライトデータＰＤ３６の対応する文字領域に対して上書きされる構成としてもよく、両文字領域の色情報がブレンディングされる構成としてもよい。
【０５０１】
また、手前側の文字スプライトデータについてはアンチエイリアスを行わずに、各文字領域の輪郭部分に奥側の画像の影響が及ばないようにしてもよい。
【０５０２】
＜ワイプ切換演出を行うための構成＞
次に、ワイプ切換演出を行うための構成について説明する。
【０５０３】
ワイプ切換演出とは、背景画像や多数のキャラクタが変更されるタイミングにおいて、先表示タイミングの画像が除々に消去されて、代わりにその消去された領域を利用して、後表示タイミングの画像が除々に表示されるようにする演出のことである。
【０５０４】
ワイプ切換演出に際しては、リンク表示機能が利用される。このリンク表示機能とは、１種類の基準側画像データ（絶対スプライト）に対して従属側画像データ（相対スプライト）を統合し、１個の画像データとしてＶＤＰ７６側で扱うことを可能とする機能である。複数の画像データがリンク表示機能により統合された場合、基準側画像データの画像範囲内においてのみ、従属側画像データが視覚的に表示されることとなる。また、リンク表示機能により画像データが統合されている場合、基準側画像データに対してなされた処理は従属側画像データに対しても適用されることとなる。
【０５０５】
また、ワイプ切換演出に際しては、先表示タイミングの画像を除々に消去しながら、後表示タイミングの画像を除々に現出させるために、ワイプ切換演出用のαデータが使用される。当該ワイプ切換演出用のαデータは、先表示タイミングの基準側画像データに対して合成されるが、既に説明したとおり、従属側画像データは基準側画像データに統合された１個の画像データとして扱われるため、αデータは従属側画像データに対しても適用される。
【０５０６】
ここで、図４１を参照しながら、先表示タイミングの画像を構成する各画像データ、後表示タイミングの画像を構成する各画像データ、及びワイプ切換演出用のαデータについて説明する。
【０５０７】
図４１（ａ）は先表示タイミングの画像を構成する各画像データＰＤ３９〜ＰＤ４２を示している。このうち、画像データＰＤ３９は、先表示タイミングの最背面の画像を表示するための画像データであり、リンク表示機能においては基準側画像データとして使用される（以下、画像データＰＤ３９を基準側画像データＰＤ３９という）。また、複数の画像データＰＤ４０〜ＰＤ４２は、最背面の画像上において表示される装飾用の画像を表示するための画像データであり、リンク表示機能においては従属側画像データとして使用される（以下、画像データＰＤ４０〜ＰＤ４２を従属側画像データＰＤ４０〜ＰＤ４２という）。
【０５０８】
これら画像データＰＤ３９〜ＰＤ４２に対してリンク表示機能が適用されることで、既に説明したとおり、従属側画像データＰＤ４０〜ＰＤ４２は基準側画像データＰＤ３９の画像範囲内においてのみ視覚的に表示されることとなる。仮に従属側画像データの全体がフレーム領域８２ａ，８２ｂの描画範囲内に含まれているとしても、基準側画像データＰＤ３９からはみ出す箇所は描画対象とされない。
【０５０９】
図４１（ｂ）は後表示タイミングの画像を構成する各画像データＰＤ４３〜ＰＤ４５を示している。画像データＰＤ４３は後表示タイミングの最背面の画像を表示するための画像データであり、複数の画像データＰＤ４４，ＰＤ４５は最背面の画像上において表示される装飾用の画像を表示するための画像データである。当該後表示タイミングの画像を構成する各画像データＰＤ４３〜ＰＤ４５については、リンク表示機能が適用されない。
【０５１０】
図４１（ｃ），（ｄ）はワイプ切換演出用のαデータＰＤ４６，ＰＤ４７を示している。これらαデータＰＤ４６，ＰＤ４７は、基準側画像データＰＤ３９に対して合成されるため、初期設定時において基準側画像データＰＤ３９と同一のサイズ及び外形を有している。また、各αデータＰＤ４６，ＰＤ４７は、各ピクセルのα値が完全透過情報である「０」に設定された完全透過領域ＰＡ２８，ＰＡ３０と、各ピクセルのα値が不透過情報である「１」に設定された不透過領域ＰＡ２９，ＰＡ３１と、を備えている。各αデータＰＤ４６，ＰＤ４７において境界線よりも内側の領域が不透過領域ＰＡ２９，ＰＡ３１であり、外側の領域が完全透過領域ＰＡ２８，ＰＡ３０である。これら各αデータＰＤ４６，ＰＤ４７は、ワイプ切換演出を実行する場合に１フレーム分の画像を更新する度に切り換えられて使用されるが、先のタイミングで使用されるαデータＰＤ４６の方が後のタイミングで使用されるαデータＰＤ４７よりも完全透過領域ＰＡ２８，ＰＡ３０のサイズが大きく設定されている。
【０５１１】
上記各画像データを用いてワイプ切換演出を実行するための具体的な処理構成を説明する。
【０５１２】
図４２は、表示ＣＰＵ７２にて実行されるワイプ切換演出用の演算処理を示すフローチャートである。ワイプ切換演出用の演算処理は、タスク処理（図１８）におけるステップＳ８１５の背景用演算処理にて実行される。また、当該ワイプ切換演出用の演算処理は、現状設定されているデータテーブルにおいて、ワイプ切換演出についての情報が設定されている場合に起動される。
【０５１３】
先ずステップＳ２４０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、後表示タイミングの画像に対応した各画像データＰＤ４３〜ＰＤ４５を把握するとともに、それら各画像データＰＤ４３〜ＰＤ４５を描画に際しての優先側として把握する。続くステップＳ２４０２では、後表示タイミングとして把握した各画像データＰＤ４３〜ＰＤ４５のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークＲＡＭ７３において各画像データＰＤ４３〜ＰＤ４５に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
【０５１４】
その後、ステップＳ２４０３〜ステップＳ２４０９にて、先表示タイミングの画像の描画指示を行うための処理を実行する。先ずステップＳ２４０３にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、先表示タイミングの画像のうち、基準側画像データＰＤ３９を把握する。続くステップＳ２４０４では、当該基準側画像データＰＤ３９のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークＲＡＭ７３において基準画像データＰＤ３９に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
【０５１５】
続くステップＳ２４０５では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、先表示タイミングの画像のうち、従属側画像データＰＤ４０〜ＰＤ４２を把握する。続くステップＳ２４０６では、従属側画像データＰＤ４０〜ＰＤ４２のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークＲＡＭ７３において各従属側画像データＰＤ４０〜ＰＤ４２に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
【０５１６】
その後、ステップＳ２４０７にて、リンク指定情報を記憶する。リンク指定情報とは、リンク表示機能を用いて画像データの描画を実行することを指定するための情報である。続くステップＳ２４０８では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の描画指示に対応したワイプ切換演出用のαデータＰＤ４６，ＰＤ４７を把握する。当該ワイプ切換演出用のαデータＰＤ４６，ＰＤ４７は基準側画像データＰＤ３９に関連付けて設定されており、適用対象は基準側画像データＰＤ３９となる。
【０５１７】
その後、ステップＳ２４０９にてワイプ指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。ワイプ指定情報とは、ワイプ切換演出用のαデータＰＤ４６，ＰＤ４７を基準側画像データＰＤ３９に合成することを指示するための情報である。
【０５１８】
上記のようにワイプ切換演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理（ステップＳ６０８）において、ワイプ切換演出に対応した画像を描画するための描画リストが作成される。当該描画リストについて以下に説明する。図４３は、ワイプ切換演出が実行される場合に作成される描画リストを説明するための説明図である。
【０５１９】
図４３に示すように、各描画順序に関連付けて複数の画像データが設定されている。この場合、上記演算処理のステップＳ２４０１にて後表示タイミングの画像を構成する各画像データが優先側として把握されるため、描画リストにおいても、後表示タイミングの画像を構成する各画像データの方が、先表示タイミングの画像を構成する各画像データよりも描画順序が先に設定されている。
【０５２０】
先表示タイミングの画像を構成する各画像データには、リンク指定がなされている。リンク指定がなされている場合には、ＶＤＰ７６における描画処理（図１６）の１処理回の範囲内でそれらリンク指定に係る画像データが処理されるが、これに限定されることはなく、各処理回で分けて処理される構成としてもよい。また、図示による説明は省略するが、先表示タイミングの画像を構成する各画像データのうち、基準側画像データに対応した背景データのパラメータＰ（４）には、ワイプ切換演出用のαデータの情報が設定されている。
【０５２１】
ちなみに、先表示タイミングの画像を構成する各画像データよりも後の描画順序で、図柄スプライトデータが設定されている。したがって、ワイプ切換演出が行われている背景画像の手前で図柄の変動表示が実行されているような画像が表示されることとなる。
【０５２２】
次に、ＶＤＰ７６にて実行されるワイプ切換演出用の設定処理について、図４４のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ワイプ切換演出用の設定処理は、描画処理（図１６）のステップＳ７０４にて実行される内容把握処理の一部の処理として実行される。また、当該ワイプ切換演出用の設定処理が実行されるタイミングにおいては、今回の描画リストにて指定された後表示タイミングの画像を構成する各画像データは、描画対象のフレーム領域８２ａ，８２ｂに描画済みとなっている。
【０５２３】
ステップＳ２５０１では、描画リストにリンク指定が設定されているか否かを判定する。リンク指定が設定されていない場合には、そのまま本設定処理を終了する。リンク指定が設定されている場合には、ステップＳ２５０２にて、今回の描画対象として指定されている基準側画像データＰＤ３９、及びＶＲＡＭ７５の展開用バッファ８１において当該基準側画像データＰＤ３９が転送されているアドレスを把握する。続くステップＳ２５０３では、基準側画像データＰＤ３９のパラメータを把握する。
【０５２４】
続くステップＳ２５０４では、今回の描画対象として指定されている従属側画像データＰＤ４０〜ＰＤ４２、及びＶＲＡＭ７５の展開用バッファ８１においてこれら従属側画像データＰＤ４０〜ＰＤ４２が転送されているアドレスを把握する。続くステップＳ２５０５では、これら従属側画像データＰＤ４０〜ＰＤ４２の各パラメータを把握する。
【０５２５】
続くステップＳ２５０６では、リンク設定を行う。これにより、ステップＳ２５０２にて把握した基準側画像データＰＤ３９に対して、ステップＳ２５０４にて把握した各従属側画像データＰＤ４０〜ＰＤ４２がリンクされた状態となる。ちなみに、このリンクに際しては、ステップＳ２５０３にて把握したパラメータが適用された基準側画像データＰＤ３９に対して、ステップＳ２５０５にて把握したパラメータが適用された各従属側画像データＰＤ４０〜ＰＤ４２がリンクされる。
【０５２６】
続くステップＳ２５０７では、ワイプ指定が設定されているか否かを判定する。ワイプ指定が設定されていない場合には、そのまま本設定処理を終了する。ワイプ指定が設定されている場合には、ステップＳ２５０８にて、今回指定されているワイプ切換演出用のαデータＰＤ４６，ＰＤ４７、及びＶＲＡＭ７５の展開用バッファ８１において当該αデータＰＤ４６，ＰＤ４７が転送されているアドレスを把握する。そして、その把握したアドレスに基づき読み出したαデータを、各従属側画像データＰＤ４０〜ＰＤ４２がリンク済みの基準側画像データＰＤ３９に合成する。その後、本設定処理を終了する。
【０５２７】
次に、リンク表示機能を利用したワイプ切換演出の様子について、図４５を参照しながら説明する。
【０５２８】
ワイプ切換演出が開始される前のタイミングでは、図４５（ａ）に示すように、先表示タイミングの画像ＰＣ１２が表示される。なお、先表示タイミングの画像ＰＣ１２の手前では、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３において図柄の変動表示が行われている。
【０５２９】
その後、ワイプ切換演出が開始された場合には、描画対象のフレーム領域８２ａ，８２ｂに対して、後表示タイミングの画像ＰＣ１３を構成する各画像データＰＤ４３〜ＰＤ４５が描画された後に、基準側画像データＰＤ３９に従属側画像データＰＤ４０〜ＰＤ４２がリンクされているとともに図４１（ｃ）に示すワイプ切換演出用のαデータＰＤ４６が合成された状態の画像データが描画される。
【０５３０】
この場合、後表示タイミングの画像データＰＤ４３〜ＰＤ４５に重なるようにして先表示タイミングの画像データＰＤ３９〜ＰＤ４２が描画されることとなるが、その描画に際しては既に説明したような融合用の演算が実行される。したがって、完全透過領域ＰＡ２８が合成されるピクセルに対応した各ドットでは、後表示タイミングの画像データの数値情報がそのまま残る。一方、先表示タイミングにおいて不透過領域ＰＡ２９が合成されるピクセルはそのままの数値情報が、描画対象のドットに対して上書きされるため、後表示タイミングの画像データの数値情報は消去されて、先表示タイミングの画像データが書き込まれる。これにより、図４５（ｂ）に示すように、境界線の外側が後表示タイミングの画像ＰＣ１３であり、境界線の内側が先表示タイミングの画像ＰＣ１２であるワイプ画像が表示される。なお、当該ワイプ画像の手前では、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３において図柄の変動表示が行われている。
【０５３１】
その後、図４１（ｃ）に示すワイプ切換演出用のαデータＰＤ４６に代えて、図４１（ｄ）に示すワイプ切換演出用のαデータＰＤ４７を用いて上記描画処理が実行されることで、図４５（ｃ）に示すように、先表示タイミングの画像ＰＣ１２が表示されている領域が狭くなる代わりに後表示タイミングの画像ＰＣ１３が表示されている領域が広くなる。
【０５３２】
以上のとおり、ワイプ切換演出を行いながら背景画像の切換が複数フレーム分に亘って除々に行われることにより、背景画像の切換態様を斬新なものとすることができるとともに、背景画像の切換態様を多様化することも可能となる。
【０５３３】
また、先側表示タイミングの画像を構成する各画像データＰＤ３９〜ＰＤ４２をリンクさせて、そのリンクさせた画像データに対してワイプ切換演出用のαデータＰＤ４６，ＰＤ４７を合成させる構成であるため、各画像データＰＤ３９〜ＰＤ４２について個別にワイプ切換演出用のαデータを合成させる構成に比べ、表示ＣＰＵ７２やＶＤＰ７６における処理負荷を軽減させることができる。
【０５３４】
また、後側表示タイミングの画像データＰＤ４３〜ＰＤ４５を描画対象のフレーム領域８２ａ，８２ｂに対して単純に描画した後に、先側表示タイミングの画像データＰＤ３９〜ＰＤ４２を当該フレーム領域８２ａ，８２ｂに描画する構成である。つまり、後側表示タイミングの画像データＰＤ４３〜ＰＤ４５については、描画リストに従って通常通りに画像データの描画を行えばよい。したがって、処理構成の複雑化を抑えることが可能となる。
【０５３５】
なお、アンチエイリアスや一部表示などの目的で、従属側画像データＰＤ４０〜ＰＤ４２に対して個別にαデータが適用される構成としてもよい。また、後側表示タイミングの画像データＰＤ４３〜ＰＤ４５についてもリンク指定がなされる構成としてもよい。
【０５３６】
また、ワイプ切換の方向は、先表示タイミングの画像が複数フレームに亘って外側から内側へと狭くなる構成に限定されることはなく、内側から外側へと狭くなる構成としてもよく、表示画面Ｇの所定の一辺からそれに対向する一辺へと狭くなる構成としてもよい。
【０５３７】
＜スプライトを円滑に移動表示させるための構成＞
次に、スプライトを円滑に移動表示させるための構成について説明する。
【０５３８】
スプライトが予め定められた移動方向に移動しているようなアニメーションを表示させる場合、１フレーム毎に又は複数フレーム毎にスプライトを移動方向に所定ドットずらした位置に描画する。当該スプライトとして円滑移動用のスプライトが設定されている。
【０５３９】
円滑移動用のスプライトについて、図４６を参照しながら説明する。図４６（ａ）は円滑移動用のスプライトＣＨ５を説明するための説明図であり、図４６（ｂ），（ｃ）は当該円滑移動用のスプライトＣＨ５を表示するためのスプライトデータＰＤ４８，ＰＤ４９を説明するための説明図である。
【０５４０】
図４６（ａ）に示すように、円滑移動用のスプライトＣＨ５は、時間の経過とともに所定の方向に移動していくように表示される雲を表した個別画像である。また、１フレーム分の画像として同時に表示される他の個別画像ＰＣ１４に比べて、表示サイズが小さいものである。また、円滑移動用のスプライトＣＨ５や他の個別画像ＰＣ１４が表示される場合には、それらの手前側で図柄が変動表示されることとなるが、円滑移動用のスプライトＣＨ５に対応した個別画像は、図柄に比べて表示サイズが小さいものである。また、円滑移動用のスプライトＣＨ５は、１ドット移動するのに要する画像の更新回数が、図柄よりも多く設定されている。つまり、円滑移動用のスプライトＣＨ５は、移動速度が図柄よりも遅い状態で移動表示される。
【０５４１】
なお、円滑移動用のスプライトＣＨ５は、雲を表した個別画像に限定されることはなく、所定の方向に移動するように表示されるのであれば、飛行機といった他の物を表した個別画像であってもよい。
【０５４２】
円滑移動用のスプライトＣＨ５を表示するための画像データとして、複数のスプライトデータが設定されている。具体的には、２個のスプライトデータＰＤ４８，ＰＤ４９が設定されている。これらスプライトデータＰＤ４８，ＰＤ４９は共に、円滑移動用のスプライトＣＨ５を表すためのものであるが、第２のスプライトデータＰＤ４９は第１のスプライトデータＰＤ４８に対して移動方向にフレーム領域８２ａ，８２ｂを基準にして半ドット分移動させた状態に対応している。
【０５４３】
これら両スプライトデータＰＤ４８，ＰＤ４９は、境界部分のα値が相違していることにより、半ドット分ずれたデータとなっている。同一の境界部分を構成する各ピクセルを例に挙げて両スプライトデータＰＤ４８，ＰＤ４９を比較すると、図４６（ｂ），（ｃ）に示すように、移動方向先側のピクセルのα値が相違している。
【０５４４】
既に説明したとおり、α値が「０」の場合、それは完全透過情報に対応しており、α値が「０」のピクセルでは、表示画面Ｇの奥側にて重なる画像の全てを透過させるのに対して、α値が「１」の場合、それは不透過情報に対応しており、α値が「１」のピクセルでは、表示画面Ｇの奥側にて重なる画像を塗りつぶす状態となる。また、０＜α値＜１の場合、α値分だけ半透明となった状態で、表示画面Ｇの奥側にて重なる画像を透過させる。
【０５４５】
ちなみに、円滑移動用のスプライトＣＨ５を奥側の画像に重ね合わせる場合、融合用の演算が実行される。当該融合用の演算については既に説明したとおりである。
【０５４６】
第１のスプライトデータＰＤ４８は図４６（ｂ）に示すように境界部分のα値が設定されているのに対して、第２のスプライトデータＰＤ４９は、図４６（ｃ）に示すように、境界部分のα値が移動方向にフレーム領域８２ａ，８２ｂを基準として半ドット分ずらした状態に対応した値に設定されている。これにより、第１のスプライトデータＰＤ４８が設定された座標と同一の位置に第２のスプライトデータＰＤ４９が設定された場合には、図４６（ｂ），（ｃ）において一点鎖線で示すように、円滑移動用のスプライトＣＨ５がフレーム領域８２ａ，８２ｂを基準として半ドット分又は表示画面Ｇを基準としてそれに対応した分移動したかのように視認される。
【０５４７】
ちなみに、第２のスプライトデータＰＤ４９は、第１のスプライトデータＰＤ４８を２倍に拡大した後に、フレーム領域８２ａ，８２ｂを基準として１ドット分ずらし、その後に１／２倍することで作成されている。
【０５４８】
次に、上記各スプライトデータＰＤ４８，ＰＤ４９を用いて、円滑移動表示を行うための処理構成を説明する。図４７は、表示ＣＰＵ７２にて実行される円滑移動用の演算処理を示すフローチャートである。円滑移動用の演算処理は、タスク処理（図１８）におけるステップＳ８１５の背景用演算処理にて実行される。また、円滑移動用の演算処理は、現状設定されているデータテーブルにおいて、円滑移動についての情報が設定されている場合に起動される。
【０５４９】
先ずステップＳ２６０１では、円滑移動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。この判定は、現状設定されているデータテーブルに基づいて行われる。開始タイミングである場合には、ステップＳ２６０２にて、ワークＲＡＭ７３に設定された進行対象フラグ用のエリアをクリアする。続くステップＳ２６０３では、ワークＲＡＭ７３に設定された進行カウンタの数値情報を初期化する。
【０５５０】
続くステップＳ２６０４では、今回の描画対象として第１のスプライトデータＰＤ４８を把握する。続くステップＳ２６０５では、進行カウンタの数値情報を参照することで、第１のスプライトデータＰＤ４８の座標の情報を演算して導き出し、その導き出した座標の情報を、ワークＲＡＭ７３において当該第１のスプライトデータＰＤ４８に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。ちなみに、座標の情報は、進行カウンタの数値情報に対して１対１で対応するように設定されている。
【０５５１】
その後、ステップＳ２６０６にて、第１のスプライトデータＰＤ４８について座標の情報以外のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、上記確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。さらにステップＳ２６０７にて、円滑移動指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。上記処理が実行された場合、描画リストでは、第１のスプライトデータＰＤ４８が描画対象として設定されるとともに、その座標として初期値座標が設定される。また、描画リストでは、円滑移動指定情報が設定される。
【０５５２】
一方、開始タイミングでない場合には、ステップＳ２６０８にて、進行対象フラグがセットされているか否かを判定する。進行対象フラグがセットされていない場合には、前回のフレームで第１のスプライトデータＰＤ４８が設定されたことを意味するため、ステップＳ２６０９に進む。
【０５５３】
ステップＳ２６０９では、進行対象フラグをセットする。続くステップＳ２６１０では、今回の描画対象として第２のスプライトデータＰＤ４９を把握する。続くステップＳ２６１１では、第２のスプライトデータＰＤ４９の座標の情報を把握し、その把握した座標の情報を、ワークＲＡＭ７３において当該第２のスプライトデータＰＤ４９に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。この場合、進行カウンタの更新処理が実行されていないため、前回のフレームにおいて第１のスプライトデータＰＤ４８が描画された座標の情報と同一の座標の情報が把握される。
【０５５４】
その後、ステップＳ２６１２にて、第２のスプライトデータＰＤ４９について座標の情報以外のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、上記確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。さらにステップＳ２６０７にて、円滑移動指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。上記処理が実行された場合、描画リストでは、第２のスプライトデータＰＤ４９が描画対象として設定されるとともに、その座標として前回のフレームと同一の座標が設定される。また、描画リストでは、円滑移動指定情報が設定される。
【０５５５】
また、ステップＳ２６０８にて、進行対象フラグがセットされていると判定した場合には、前回のフレームで第２のスプライトデータＰＤ４９が設定されたことを意味するため、ステップＳ２６１３に進む。
【０５５６】
ステップＳ２６１３では、進行対象フラグをクリアする。続くステップＳ２６１４では、進行カウンタを１加算されるように更新する。続くステップＳ２６１５では、今回の描画対象として第１のスプライトデータＰＤ４８を把握する。続くステップＳ２６１６では、ステップＳ２６１４にて更新した進行カウンタの数値情報を参照することで、第２のスプライトデータＰＤ４９の座標の情報を演算して導き出し、その導き出した座標の情報を、上記確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。この場合、前回のフレームにて設定された座標に対して、移動方向にフレーム領域８２ａ，８２ｂを基準として１ドット分進行した座標の情報が把握される。
【０５５７】
その後、ステップＳ２６１７にて、第１のスプライトデータＰＤ４８について座標の情報以外のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、上記確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。さらにステップＳ２６０７にて、円滑移動指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。上記処理が実行された場合、描画リストでは、第１のスプライトデータＰＤ４８が描画対象として設定されるとともに、その座標として前回のフレームにて設定された座標から１ドット分、移動方向にずれた座標が設定される。また、描画リストでは、円滑移動指定情報が設定される。
【０５５８】
次に、ＶＤＰ７６にて実行される円滑移動用の設定処理を、図４８（ａ）のフローチャートを参照しながら説明する。円滑移動用の設定処理は、描画処理（図１６）におけるステップＳ７０４の内容把握処理にて実行される。また、円滑移動用の設定処理は、描画リストにおいて円滑移動指定が設定されている場合に起動される。
【０５５９】
先ずステップＳ２７０１では、今回の描画対象が第１のスプライトデータＰＤ４８であるか否かを判定する。第１のスプライトデータＰＤ４８である場合には、ステップＳ２７０２に進み、当該第１のスプライトデータＰＤ４８を描画対象として把握するとともに、ＶＲＡＭ７５の展開用バッファ８１において第１のスプライトデータＰＤ４８が転送されているアドレスを把握する。一方、第１のスプライトデータＰＤ４８でない場合には、ステップＳ２７０３に進み、第２のスプライトデータＰＤ４９を描画対象として把握するとともに、ＶＲＡＭ７５の展開用バッファ８１における変更用エリア８１ｂにおいて第２のスプライトデータＰＤ４９が転送されているアドレスを把握する。
【０５６０】
ステップＳ２７０２又はステップＳ２７０３の処理を実行した後は、ステップＳ２７０４にて、今回の描画対象の座標を把握し、ステップＳ２７０５にて、その他のパラメータを把握した後に、本設定処理を終了する。
【０５６１】
円滑移動用の設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理（ステップＳ７０５）にて、描画対象のフレーム領域８２ａ，８２ｂに対して、両スプライトデータＰＤ４８，ＰＤ４９のうち今回の描画対象のスプライトデータが、指定された座標に描画される。この場合、図４８（ｂ）に示すように、１フレーム目に、移動方向の座標が「ｎ」となるように第１のスプライトデータＰＤ４８が設定され、２フレーム目に、移動方向の座標が「ｎ」で同一となるように第２のスプライトデータＰＤ４９が設定される。また、３フレーム目に、移動方向の座標が「ｎ＋１」となるように第１のスプライトデータＰＤ４８が設定され、４フレーム目に、移動方向の座標が「ｎ＋１」で同一となるように第２のスプライトデータＰＤ４９が設定される。そして、同一の座標に対して第１のスプライトデータＰＤ４８及び第２のスプライトデータＰＤ４９が交互に設定された後に、移動方向が１ドット分更新される状態が繰り返される。これにより、円滑移動用のスプライトＣＨ５が１フレーム毎にフレーム領域８２ａ，８２ｂを基準として半ドット分又は表示画面Ｇを基準としてそれに対応した分進行しているかのように視認され、当該スプライトＣＨ５を円滑に移動表示させることができる。
【０５６２】
特に、円滑移動用のスプライトＣＨ５は、同時に表示される他の個別画像ＰＣ１４に比べて、表示サイズが小さいため、１フレーム毎に、フレーム領域８２ａ，８２ｂを基準として１ドット分又は表示画面Ｇを基準としてその１ドットに対応した分移動させる構成では、自身の面積に対する移動量が大きな割合となり、その移動がガタツキとして目立ってしまうことが懸念される。これに対して、本構成によれば、このような不都合を生じさせることはなく、スプライトＣＨ５を円滑に移動表示させることができる。
【０５６３】
また、円滑移動用のスプライトＣＨ５は雲を表した個別画像であるが、この雲がゆっくりと移動しているかのようにフレームレートを落とした場合において、移動のタイミングでフレーム領域８２ａ，８２ｂを基準として１ドット分又は表示画面Ｇを基準としてその１ドットに対応した分移動させる構成では、それがガタツキとして目立ってしまうことが懸念される。これに対して、本構成によれば、複数フレーム毎に１ドット分又はそれに対応した分移動するとしても、その間にフレーム領域８２ａ，８２ｂを基準として１ドット未満分の移動が行われているため、スプライトＣＨ５を円滑に移動表示させることができる。
【０５６４】
ちなみに、フレームレートを落とす構成として具体的には、同一の座標の情報が第１のスプライトデータＰＤ４８に対して第１の複数フレーム数分適用されるとともに、当該同一の座標の情報が第２のスプライトデータＰＤ４９に対して第２の複数フレーム数分適用された場合に、座標の情報を１ドット分進める構成が考えられる。この場合、第１の複数フレーム数と第２の複数フレーム数とが同一数である構成としてもよく、異なる数である構成としてもよい。但し、円滑移動用のスプライトＣＨ５が一定の速度で進行しているように表示させたいのであれば、第１の複数フレーム数と第２の複数フレーム数とを同一数とすることが好ましい。
【０５６５】
また、半ドット分ずらしたスプライトデータＰＤ４８，ＰＤ４９を交互に描画するだけで、上記のような円滑移動表示を実現することができる。つまり、処理構成の複雑化を抑えながら、上記のような優れた効果を奏することができる。また、外縁部分のα値を相違させるという簡易的な手法により、各スプライトデータＰＤ４８，ＰＤ４９を作成することができる。
【０５６６】
また、両スプライトデータＰＤ４８，ＰＤ４９の相違は半ドット分であるため、一方から他方へ切り換えられた場合と、他方から一方へ切り換えられた場合とで、見かけの移動量を同様のものとすることができる。
【０５６７】
なお、半ドット分ずらしたスプライトデータＰＤ４８，ＰＤ４９を設ける構成に限定されることはなく、１／４ドット分又は１／４ドット分といった他の１ドット未満分ずらしたスプライトデータを設けてもよい。また、基準となるスプライトデータに加えて、１／４ドット分、半ドット分及び３／４ドット分といったように１ドット未満分のスプライトデータをそれぞれ移動量が相違するように複数設けてもよい。
【０５６８】
また、フレーム領域８２ａ，８２ｂのドット数と表示画面Ｇのドット数とが１対１で対応する構成においては、第２のスプライトデータＰＤ４９は第１のスプライトデータＰＤ４８に対して表示画面Ｇを基準として半ドット分ずれたデータとなる。
【０５６９】
また、フレーム領域８２ａ，８２ｂのドット数が表示画面Ｇのドット数よりも少ない構成において、第２のスプライトデータＰＤ４９が第１のスプライトデータＰＤ４８に対して表示画面Ｇを基準として半ドット分ずれたデータとして設定されている構成としてもよい。この場合、両スプライトデータＰＤ４８，ＰＤ４９は、フレーム領域８２ａ，８２ｂを基準として半ドット未満分ずれたデータとして設定されることとなる。また、両スプライトデータＰＤ４８，ＰＤ４９が表示画面Ｇを基準として半ドット分ではなく、他の１ドット未満分ずれたデータとして設定されている構成としてもよい。
【０５７０】
また、フレーム領域８２ａ，８２ｂのドット数が表示画面Ｇのドット数よりも多い構成において、第２のスプライトデータＰＤ４９が第１のスプライトデータＰＤ４８に対して表示画面Ｇを基準として半ドット分ずれたデータとして設定されている構成としてもよい。この場合、両スプライトデータＰＤ４８，ＰＤ４９は、フレーム領域８２ａ，８２ｂを基準として半ドット以上分ずれたデータとして設定されることとなる。また、両スプライトデータＰＤ４８，ＰＤ４９が表示画面Ｇを基準として半ドット分ではなく、他の１ドット未満分ずれたデータとして設定されている構成としてもよい。
【０５７１】
また、両スプライトデータＰＤ４８，ＰＤ４９がメモリモジュール７４に予め記憶されているのではなく、一方のみが予め記憶されており、他方はスロットマシン１０の電源ＯＮ操作が行われた後に一方のスプライトデータから作成されて別保存される構成としてもよい。この場合、当該一方のスプライトデータを作成して別保存する必要があるため処理負荷が増加するものの、メモリモジュール７４において上記スプライトデータを記憶するのに必要な記憶容量の削減が図られる。
【０５７２】
また、全体が動くように表示されるスプライトではなく、一部が動くように表示されるスプライトに対して、上記円滑移動用の構成を適用してもよい。
【０５７３】
また、円滑移動用のスプライトＣＨ５と同時に表示されるとともに当該スプライトＣＨ５よりもサイズが大きい個別画像ＰＣ１４が、所定期間に亘って移動しているかのように、すなわち視点がゆっくりと移り変わるように表示される構成としてもよい。この場合、円滑移動用のスプライトＣＨ５は、１ドット移動するのに要する画像の更新回数が、個別画像ＰＣ１４よりも多く設定されている構成としてもよい。つまり、円滑移動用のスプライトＣＨ５は、移動速度が個別画像ＰＣ１４よりも遅い状態で移動表示される構成としてもよい。当該構成においては、小さい個別画像が大きい個別画像よりも遅い速度が移動表示されることとなるため、１ドット分の動きによるガタツキが目立つことが懸念されるが、上記のように１ドット未満分ずらしたスプライトデータＰＤ４８，ＰＤ４９を用意するとともに、それらを交互に使用することで、上記ガタツキを抑えることが可能となる。
【０５７４】
＜スケーラ９７を利用したズームイン演出を行うための構成＞
次に、スケーラ９７を利用したズームイン演出を行うための構成について説明する。
【０５７５】
ＶＤＰ７６には、既に説明したとおり、出力対象のフレーム領域８２ａ，８２ｂに作成された描画データに基づいて表示装置４６に向けて画像信号を出力し、当該表示装置４６の表示画面Ｇにおいて上記描画データに対応した画像を表示させるための表示回路９４が設けられている（図８参照）。ちなみに、画像信号とは、液晶表示部４６ａの各ドット（各画素）における表示色を決定するための階調データを含む信号であり、所定のクロック信号に基づいて表示装置４６に出力される。
【０５７６】
表示回路９４には、出力対象のフレーム領域８２ａ，８２ｂから読み出した描画データのピクセル数を表示ＣＰＵ７２により指定されたピクセル数に変換するとともに、表示装置４６の液晶表示部４６ａを構成する各ドット（各画素）の階調データを生成するスケーラ９７が設けられている。
【０５７７】
スケーラ９７は、表示回路９４において解像度調整用の専用回路として設けられている。スケーラ９７には、図８に示すように、解像度調整用バッファ９７ａが設けられている。スケーラ９７にて階調データが生成される場合には、出力対象のフレーム領域８２ａ，８２ｂに作成された描画データが解像度調整用バッファ９７ａに転送され、指定されているピクセル数分の階調データとなるように当該描画データが変換される。この変換に際しては、線形補間処理が実行される。具体的には、バイリニアフィルタリングを用いて、ピクセル数を変換することができる。
【０５７８】
解像度調整用バッファ９７ａに作成された階調データに基づいて、表示回路９４に設けられた画像信号出力部９８にて画像信号が生成されるとともに表示装置４６に出力され、表示装置４６にて１フレーム分の画像が表示される。ちなみに、画像信号出力部９８にはラインバッファ９８ａが設けられており、画像信号の生成や出力に際して当該ラインバッファ９８ａを用いて細部制御が行われる。
【０５７９】
ここで、ＶＤＰ７６において描画対象のフレーム領域８２ａ，８２ｂに描画データが作成される場合、フレーム領域８２ａ，８２ｂの全単位エリアに対してデータが書き込まれるが、各フレーム領域８２ａ，８２ｂの解像度は８００×６００のドット数となっている。これに対して、液晶表示部４６ａの解像度は１０２４×７６８のドット数となっている。つまり、フレーム領域８２ａ，８２ｂに比べて、液晶表示部４６ａの方が高解像度となっている。
【０５８０】
スケーラ９７における解像度の調整値（調整用情報）が初期調整値（初期調整用情報）に設定されている場合、８００×６００の解像度で作成された描画データが、液晶表示部４６ａに対応した１０２４×７６８の解像度の階調データに変換される。この変換の様子について、図４９（ａ）を参照しながら説明する。
【０５８１】
図４９（ａ）において実線で区画した範囲が解像度調整用バッファ９７ａの範囲であり、一点鎖線で区画した範囲内が転送された描画データＰＤ５０が書き込まれる範囲である。この描画データＰＤ５０に対して初期調整値に対応した解像度で解像度調整が行われた場合には、二点鎖線で区画した範囲内で示すサイズの階調データＰＤ５１に変換される。この場合、当該階調データＰＤ５１のピクセル数は液晶表示部４６ａのドット数と一致しており、階調データＰＤ５１を構成する全データが画像信号として表示装置４６に出力される。つまり、初期調整値に対応した解像度への変換に際しては、描画データの全ピクセルを利用して液晶表示部４６ａの全ドット分の階調データが作成されるため、描画データのピクセル数に対して階調データのピクセル数は増加する。
【０５８２】
なお、初期調整値は、既に説明したとおり、表示ＣＰＵ７２にて初期設定処理（図１３）が実行されることに基づき設定される。また、描画データＰＤ５０が転送されることとなる解像度調整用バッファ９７ａ内のエリアは、常に一定となっている。
【０５８３】
また、本スロットマシン１０では、スケーラ９７を利用して画像のズームイン演出が行われる。このズームイン演出では、スケーラ９７における解像度の調整値が拡大用調整値に設定される。拡大用調整値は、対応する解像度がそれぞれ異なるように複数種類設定されており、各解像度は初期調整値の解像度よりも高解像度となっている。描画データが、所定の拡大用調整値に対応した解像度の階調データに変換される様子について、図４９（ｂ）を参照しながら説明する。
【０５８４】
図４９（ｂ）において一点鎖線で示す描画データＰＤ５２に対して拡大用調整値に対応した解像度で解像度調整が行われた場合には、二点鎖線で区画した範囲内で示すサイズの階調データＰＤ５３に変換される。この場合、当該階調データＰＤ５３のピクセル数は液晶表示部４６ａのドット数よりも多いため、階調データＰＤ５３を構成する全データを画像信号として表示装置４６に出力することはできない。
【０５８５】
これに対して、当該階調データＰＤ５３のうち画像信号として表示装置４６に出力する範囲が、表示ＣＰＵ７２にて指定される。この指定に際しては、解像度調整用バッファ９７ａにおいて描画基準点となるドットのアドレスが指定されるが、当該指定を良好に行えるのであれば指定の仕方は任意である。
【０５８６】
表示回路９４では、描画基準点が指定されることにより、階調データＰＤ５３のうち、図４９（ｂ）において破線で示す範囲のデータを画像信号として表示装置４６に出力する。この場合、描画データの一部のピクセルを利用して画像信号が出力されることとなるため、実質的に描画データに対応した画像の一部が拡大された状態で表示装置４６における画像表示が行われる。
【０５８７】
なお、描画基準点は、画像信号の出力対象となる範囲において４隅のいずれかのドットに対応しているが、いずれのドットを対象とするかは任意である。また、解像度調整用バッファ９７ａの情報容量は、いずれの拡大用調整値で描画データから階調データへの変換を行ったとしても、当該階調データの全ピクセル分を格納可能な情報容量に設定されている。
【０５８８】
上記スケーラ９７を利用して画像のズームイン演出を実行するための具体的な処理構成を説明する。
【０５８９】
図５０は、表示ＣＰＵ７２にて実行されるズームイン演出用の演算処理を示すフローチャートである。なお、ズームイン演出用の演算処理はタスク処理（図１８）におけるステップＳ８１５〜ステップＳ８１７の各演算処理にて分担して実行されるが、説明の便宜上、ここでは単一のフローチャートとして示す。
【０５９０】
先ずステップＳ２８０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、背景用の画像データを把握する。続くステップＳ２８０２では、その把握した背景用の画像データのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークＲＡＭ７３において当該背景用の画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
【０５９１】
続くステップＳ２８０３では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、演出用の画像データを把握する。続くステップＳ２８０４では、その把握した演出用の画像データのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークＲＡＭ７３において当該演出用の画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
【０５９２】
続くステップＳ２８０５では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、スケーラ９７の初期調整値に比して拡大させるタイミングであるか否かを判定する。拡大させるタイミングではない場合には、ステップＳ２８０６にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、図柄用の画像データ（すなわち図柄スプライトデータ）を把握する。続くステップＳ２８０７では、その把握した図柄用の画像データのパラメータを、スケーラ９７が初期調整値に設定されていることに即して演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークＲＡＭ７３において当該図柄用の画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。その後、本演算処理を終了する。
【０５９３】
上記のようにズームイン演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理（ステップＳ６０８）において、スケーラ９７が初期調整値に設定されていることに対応した画像を描画するための描画リストが作成され、ＶＤＰ７６に送信される。
【０５９４】
一方、スケーラ９７の初期調整値に比して拡大させるタイミングである場合には、ステップＳ２８０８にて、今回の拡大用調整値の情報を把握する。各拡大用調整値の情報はＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２に予め記憶されており、表示ＣＰＵ７２にて必要となるタイミングまでにワークＲＡＭ７３に転送されている。データテーブルでは、いずれかの拡大用調整値の情報が設定されており、ステップＳ２８０８では、現状設定されているデータテーブルにて示された拡大用調整値の情報を把握する。
【０５９５】
続くステップＳ２８０９では、今回の描画基準点の情報を把握する。描画基準点の情報は、拡大用調整値の情報に１対１で対応付けて設定されている。また、各描画基準点の情報はＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２に予め記憶しており、表示ＣＰＵ７２にて必要となるタイミングまでにワークＲＡＭ７３に転送されている。データテーブルでは、いずれかの描画基準点の情報が設定されており、ステップＳ２８０９では、現状設定されているデータテーブルに示された描画基準点の情報を把握する。続くステップＳ２８１０では、ズームイン指定情報を記憶する。
【０５９６】
その後、ステップＳ２８１１にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、図柄用の画像データを把握する。続くステップＳ２８１２では、その把握した図柄用の画像データのパラメータを、スケーラ９７が今回の拡大用調整値に設定されていることに即して演算し導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークＲＡＭ７３において当該図柄用の画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。この場合、表示画面Ｇ上における図柄の表示位置及び図柄のサイズが、ズームイン演出の実行前タイミングと実行中タイミングとで変更されないように、図柄用の画像データの座標及びサイズが算出される。
【０５９７】
具体的には、同一サイズの画像データをスケーラ９７で解像度調整した場合、初期調整値での解像度調整に比べて拡大用調整値での解像度調整の方が、サイズは大きくなる。したがって、拡大用調整値での解像度調整後におけるサイズが、初期調整値での解像度調整後におけるサイズと同一となるように、描画リストにて指定する図柄用の画像データのサイズ情報は初期調整値の場合よりも小さく指定される。
【０５９８】
また、画像データをスケーラ９７で解像度調整した場合、初期調整値での解像度調整に比べて拡大用調整値での解像度調整の方が、画像の位置は拡大される方向に向けて変位する。したがって、拡大用調整値での解像度調整後における位置が、初期調整値での解像度調整後における位置と同一となるように、描画リストにて指定する図柄用の画像データの座標情報は初期調整値の場合よりも拡大方向の反対方向に変位させて指定される。
【０５９９】
ステップＳ２８１２の処理を実行した後に、本演算処理を終了する。上記のようにズームイン演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理（ステップＳ６０８）において、スケーラ９７がいずれかの拡大用調整値に設定されていることに対応した画像を描画するための描画リストが作成され、ＶＤＰ７６に送信される。この場合、当該描画リストには、拡大用調整値の情報、描画基準点の情報、ズームイン演出を実行すべきことを示すズームイン指定情報が含まれる。また、図柄用の画像データについては、同時に指定された拡大用調整値に対応したパラメータの情報が設定される。
【０６００】
ちなみに、上記のようにパラメータの情報に対して拡大用の調整が行われる画像データの数は、当該拡大用の調整が行われない画像データの数以下となっている。
【０６０１】
次に、ＶＤＰ７６にて実行されるズームイン演出用の設定処理について、図５１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０６０２】
ズームイン演出用の設定処理は、描画処理（図１６）のステップＳ７０４にて実行される内容把握処理の一部の処理として実行される。また、描画リストにおいてズームイン指定情報が設定されている場合に、当該ズームイン演出用の設定処理が実行される。ここで、描画リストでは、ズームイン指定情報が図柄用の画像データに関連付けて設定されているため、ズームイン演出用の設定処理は、今回の描画リストのうち、図柄用の画像データの描画順序となった場合に起動される。
【０６０３】
なお、描画リストにおける描画順序では、図柄用の画像データよりも先の順序として、背景用の画像データ及び演出用の画像データが設定されているため、当該ズームイン演出用の設定処理が実行されるタイミングでは、これら背景用の画像データ及び演出用の画像データの描画は完了している。
【０６０４】
先ずステップＳ２９０１では、描画リストにて指定された拡大用調整値の情報をレジスタ９２（図８参照）の専用エリアに書き込むことで設定する。ここで、当該専用エリアは、初期調整値の情報が書き込まれているエリアとは別のエリアとして設定されている。したがって、拡大用調整値の情報が設定されたとしても初期調整値の情報は消去されない。
【０６０５】
続くステップＳ２９０２では、描画リストにて指定された描画基準点の情報をレジスタ９２の専用エリアに書き込むことで設定する。ここで、初期調整値で解像度調整が行われる場合には、常に一定の描画基準点とすれば足りるため、当該初期調整値に対応した描画基準点は表示回路９４において予め定められている。
【０６０６】
続くステップＳ２９０３では、レジスタ９２に設定された所定のエリアに拡大用フラグをセットする。当該拡大用フラグがセットされることにより、表示回路９４において画像信号の出力を行う場合に、ステップＳ２９０１にて設定された拡大用調整値で解像度調整が行われるとともに、ステップＳ２９０２にて設定された描画基準点を基準として画像信号の出力対象とする範囲が定められる。なお、拡大用フラグは、ズームイン演出を終了する場合に、表示ＣＰＵ７２からの指示に基づき消去される。
【０６０７】
続くステップＳ２９０４では、今回の描画対象として指定されている図柄用の画像データ、及びＶＲＡＭ７５の展開用バッファ８１において当該図柄用の画像データが転送されているアドレスを把握する。また、ステップＳ２９０５にて、図柄用の画像データのパラメータを把握する。その後、本設定処理を終了する。
【０６０８】
上記のようにズームイン演出用の設定処理が実行されることにより、今回指定された描画リストに基づいて作成された描画データは、対応する拡大用調整値で解像度調整が行われて階調データに変換され、さらに描画基準点を基準として所定範囲のデータが画像信号として出力される。
【０６０９】
画像信号を出力するために表示回路９４にて実行される出力用処理について、図５２のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該出力用処理は、表示ＣＰＵ７２から画像信号の出力指示がなされた場合に起動されるものであり、実質的に画像の更新開始タイミング（例えば、２０ｍｓｅｃ）となる度に起動される。
【０６１０】
先ずステップＳ３００１では、レジスタ９２に拡大用フラグがセットされているか否かを判定する。拡大用フラグがセットされていない場合には、ステップＳ３００２にて、初期調整値に対応した線形補間処理を実行する。この場合、レジスタ９２の専用エリアから初期調整値の情報が把握され、その初期調整値に応じて線形補間処理が実行される。線形補間処理では、高解像度化に伴うピクセル数の増加分を補間するために、拡大後の各ピクセルの数値情報（又は画素値）を拡大前における４点のピクセルに設定された数値情報から線形補間により求めるバイリニア補間を行う。なお、当該バイリニア補間は、全ピクセルに対してまとめて実行されるのではなく、所定ピクセル数毎に順次実行される。
【０６１１】
続くステップＳ３００３では、階調データへの変換が完了したか否かを判定し、完了していない場合にはステップＳ３００２に戻る。また、完了している場合には、ステップＳ３００４にて、予め定められた初期基準点に基づき出力対象のドットを把握する。
【０６１２】
その後、ステップＳ３００５にて、画像信号出力処理を実行した後に、本出力用処理を終了する。当該画像信号出力処理では、ステップＳ３００４において把握したドット分の画像信号が順次出力される。
【０６１３】
一方、拡大用フラグがセットされている場合（ステップＳ３００１：ＹＥＳ）には、ステップＳ３００６にて、今回指定されている拡大用調整値に対応した線形補間処理を実行する。この場合、レジスタ９２の専用エリアから拡大用調整値の情報が把握され、その拡大用調整値に応じて線形補間処理が実行される。線形補間処理の内容は既に説明したとおりである。
【０６１４】
続くステップＳ３００７では、階調データへの変換が完了したか否かを判定し、完了していない場合にはステップＳ３００６に戻る。また、完了している場合には、ステップＳ３００８にて、今回指定されている描画基準点をレジスタ９２の専用エリアから把握し、その把握した描画基準点に基づき出力対象のドットを把握する。
【０６１５】
その後、ステップＳ３００５にて、画像信号出力処理を実行した後に、本出力用処理を終了する。当該画像信号出力処理では、ステップＳ３００８において把握したドット分の画像信号が順次出力される。
【０６１６】
次に、ズームイン演出の様子について説明する。図５３はズームイン演出の様子を説明するための説明図である。また、図５３（ａ）はズームイン演出が行われる直前の画像更新タイミングにおける画像を説明するための説明図であり、図５３（ｂ）はその画像更新タイミングの次の画像更新タイミングであってズームイン演出が開始されたタイミングの画像を説明するための説明図である。
【０６１７】
図５３（ａ）に示すように、ズームイン演出が行われる直前では、背景画像ＰＣ１５の手前であってその中央付近にキャラクタＣＨ６が表示されているとともに、左上及び右上に図柄ＣＨ７，ＣＨ８が表示されている。当該画像は、図柄ＣＨ７，ＣＨ８でリーチ表示となり、さらにそのリーチ表示の演出としてキャラクタＣＨ６が表示されている状態である。なお、当該画像が表示される場合、出力対象のフレーム領域８２ａ，８２ｂには、図５３（ａ）と同様の相対サイズ及び相対位置で各画像データが描画されている。
【０６１８】
上記状態の次の画像更新タイミングでは、ズームイン演出が開始される。この場合、出力対象のフレーム領域８２ａ，８２ｂには、図５３（ｂ―１）に示すような相対サイズ及び相対位置で各画像データが描画されている。この描画データに対して拡大用調整値で解像度調整が行われるとともに、描画基準点を基準に把握されたエリアに基づいて画像信号が出力されることで、図５３（ｂ―２）に示すような画像が表示される。
【０６１９】
当該画像では、図５３（ａ）の画像と比較して、キャラクタＣＨ６にズームインするように、背景画像ＰＣ１５及びキャラクタＣＨ６が拡大される。一方、図柄ＣＨ７，ＣＨ８の位置及びサイズは、図５３（ａ）の場合における位置及びサイズと同一、略同一又は同様となっている。
【０６２０】
ちなみにキャラクタＣＨ６の同一ラインで比較した場合、図５３（ａ）の状態では図５３（ｃ―１）に示すような階調（及び色）でラインが表示されるのに対して、図５３（ｂ―２）の状態では図５３（ｃ―２）に示すような階調（及び色）でラインが表示される。
【０６２１】
また、図５３（ｂ―２）に示す画像を表示してから、図５３（ａ）に示す画像を表示することにより、ＶＤＰ７６としては初期調整値による解像度調整に復帰しただけであるが、画像の表示としては、ズームアウトしたような状態となる。つまり、本スロットマシン１０では、スケーラ９７を利用したズームイン演出だけでなく、スケーラ９７を利用したズームアウト演出を行うことができる。さらには、既に説明したとおり、拡大用調整値及び描画基準点の組み合わせは複数種類設定されているため、上記ズームイン演出や上記ズームアウト演出を段階的に行うこともできる。
【０６２２】
以上のとおり、スケーラ９７を利用してズームイン演出を行うことができるとともに、そのズームインした状態を初期の状態に戻しいくことで、ズームアウト演出を行うことができる。例えば、フレーム領域８２ａ，８２ｂへの描画に際して各画像データを拡大した状態で描画することで、同様にズームイン演出を行うことができるが、この場合、ＶＤＰ７６において描画対象となる全ての画像データについて拡大処理を実行する必要が生じ、ＶＤＰ７６の処理負荷が大きくなってしまう。また、例えば、通常サイズ用の画像データと拡大サイズ用の画像データとを同一の画像に対して予め設定しておく構成も考えられるが、この場合、画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量の増大化を招いてしまう。これに対して、スケーラ９７を利用してズームイン演出を行うことで、画像を拡大表示させるための処理はＶＤＰ７６の制御部９１ではなく表示回路９４にて行われる。したがって、制御部９１の処理負荷への影響及び画像データを記憶するのに必要な記憶容量への影響を抑えながら、ズームイン演出やズームアウト演出を行うことができる。
【０６２３】
また、ズームイン演出を行うか否かに関係なく、フレーム領域８２ａ，８２ｂに作成される描画データのサイズは同一である。これにより、フレーム領域８２ａ，８２ｂへの描画データの作成を、ズームイン演出を行う場合及び行わない場合のいずれであっても同一の処理構成で行うことができる。
【０６２４】
また、表示回路９４では、ズームイン演出が行われない場合には指定された初期調整値で解像度調整を行うとともに予め定められた初期基準点を基準に画像信号の出力対象とする範囲を把握する構成において、ズームイン演出が行われる場合には参照される調整値及び基準点が変更されるだけである。したがって、ズームイン演出を行わない場合における表示回路９４のハード構成を利用しながら、ズームイン演出を行うことができる。
【０６２５】
また、ズームイン演出が行われる場合であっても、図柄は拡大表示されない。これにより、ズームイン演出に際して、図柄の視認性が低下してしまうことが阻止される。特に、表示ＣＰＵ７２において図柄用の画像データのパラメータを拡大表示させないパラメータに指定し、ＶＤＰ７６ではそのパラメータに従って図柄用の画像データを描画するだけでよいため、ＶＤＰ７６の処理負荷への影響を抑えながら、図柄の視認性の向上を図ることができる。
【０６２６】
また、ズームイン演出が終了した場合にスケーラ９７の調整値は初期調整値に復帰される。これにより、ズームイン演出が終了した場合には、表示画面Ｇの解像度に応じた画像の表示を再開することができる。
【０６２７】
なお、表示回路９４はプログラムを利用することなく、ハード回路の動作のみで出力用処理（図５２）に対応した処理を実行する構成としてもよい。また、表示回路９４がＶＤＰ７６に内蔵されているのではなく、ＶＤＰ７６とは別に設けられている構成としてもよい。この場合、ＶＤＰ７６と表示装置４６との間の信号経路上に表示回路９４を設けてもよく、当該信号経路とは別にＶＲＡＭ７５と表示装置４６との間に信号経路を設けるとともにその信号経路上に表示回路９４を設けてもよい。
【０６２８】
また、初期調整値及び拡大用調整値がレジスタ９２における同一のエリアに書き込まれる構成としてもよい。この場合、ズームイン演出後にはそのエリアの情報を、初期調整値に復帰させる処理を実行するとよい。当該処理は、表示ＣＰＵ７２からの指定に基づき行われる構成としてもよく、ＶＤＰ７６にて独自に行われる構成としてもよい。
【０６２９】
また、初期基準点は初期調整値のレジスタ９２への設定に際して同じく当該レジスタ９２に設定される構成としてもよい。この場合、初期基準点が設定されるエリアと描画基準点が設定されるエリアとが別々に設定されていてもよく、これら各情報が同一のエリアに設定される構成としてもよい。同一のエリアに設定される構成とした場合には、ズームイン演出後にはそのエリアの情報を、初期基準点に復帰させる処理を実行するとよい。当該処理は、表示ＣＰＵ７２からの指定に基づき行われる構成としてもよく、ＶＤＰ７６にて独自に行われる構成としてもよい。
【０６３０】
また、パラメータの情報に対して拡大用の調整が行われる画像データは、図柄用の画像データに限定されることはなく、所定の演出用の画像データや背景用の画像データであってもよい。この場合、例えば、拡大対象ではない演出用のキャラクタについて、少なくともその全体が表示されるように拡大用の調整が行われる構成としてもよく、少なくとも位置が変化しないように拡大用の調整が行われる構成としてもよい。
【０６３１】
また、スケーラ９７とは別に、ズームイン演出又はズームアウト演出を行うために描画データのサイズを調整するための回路が設けられている構成としてもよい。
【０６３２】
また、スケーラ９７の調整値が初期調整値である場合には、描画データの一部のみが画像信号として出力される構成としてもよい。この場合、スケーラ９７の調整値を縮小用調整値に設定した場合に、描画データにおいて画像信号として出力される範囲が広げられる構成とすることで、初期調整値で表示されている状態からのズームアウト演出を行うことが可能となる。
【０６３３】
また、ズームイン演出が行われる場合に、ズームイン対象の背景画像ＰＣ１５及びキャラクタＣＨ６が画像の複数の更新回数に亘って除々に拡大される構成としてもよい。この場合、スケーラ９７の拡大用調整値を複数段階用意しておき、除々に拡大率が増加するように、調整値を段階的に変更させるようにするとよい。また、各拡大用調整値に応じて、図柄用の画像データの座標及びスケールのパラメータを設定しておくことで、除々に拡大されるようにズームイン演出が行われる場合に、各段階において図柄が拡大表示されないようにすることができる。
【０６３４】
＜動画像データを利用した演出＞
次に、動画像データを利用した演出について説明する。
【０６３５】
動画像データとは、１フレーム分の静止画像データを基準として複数の差分データを有するようにフレーム間圧縮されて、例えばＭＰＥＧ２方式で符号化された画像データである。当該動画像データがデコードされた場合には、複数フレーム分の静止画像データに展開される。
【０６３６】
本スロットマシン１０に設定されている動画像データについて、図５４を参照しながら説明する。
【０６３７】
図５４（ａ）〜（ｃ）に示すように、動画像データとして、分岐前用の動画像データＰＤ５４と、分岐後Ａ用の動画像データＰＤ５５と、分岐後Ｂ用の動画像データＰＤ５６と、が設定されている。これら動画像データＰＤ５４〜ＰＤ５６は、リーチ表示のうち、ノーマルリーチ表示後又はノーマルリーチ表示を介することなく発展するスーパーリーチ表示を行うために設定されている。
【０６３８】
これら動画像データＰＤ５４〜ＰＤ５６はいずれも、最初のアドレスにファイルデータが設定され、それに続けて各フレームの圧縮データが設定されている。なお、各フレームの圧縮データにはフレームヘッダが付随している。
【０６３９】
圧縮データは、基準データに相当する１フレーム分のＩピクチャデータと、第１の差分データに相当する複数フレーム分のＰピクチャデータと、第２の差分データに相当する複数フレーム分のＢピクチャデータと、を有している。
【０６４０】
Ｉピクチャデータは、復号に際して、当該データ単独で１フレーム分の静止画像データを作成することができるデータである。Ｐピクチャデータは、復号に際して、１フレーム又は複数フレーム前のＩピクチャデータ若しくはＰピクチャデータを参照して前方向予測を行うことで、１フレーム分の静止画像データを作成することができるデータである。Ｂピクチャデータは、復号に際して、１フレーム又は複数フレーム前のＩピクチャデータ若しくはＰピクチャデータと、１フレーム又は複数フレーム後のＩピクチャデータ若しくはＰピクチャデータとを参照して双方向予測を行うことで、１フレーム分の静止画像データを作成することができるデータである。
【０６４１】
各動画像データＰＤ５４〜ＰＤ５６の圧縮データでは、１フレーム目のデータとしてＩピクチャデータが設定されている。また、２フレーム目，・・，ｍ―１フレーム目のデータとしてＢピクチャデータが設定されている。また、ｍフレーム目のデータとしてＰピクチャデータが設定されている。また、ｍ＋１フレーム目，・・，ｎ―１フレーム目のデータとしてＢピクチャデータが設定されている。また、ｎフレーム目のデータとしてＰピクチャデータが設定されている。なお、ピクチャデータの配列パターンは上記のものに限定されることはなく任意である。
【０６４２】
各動画像データＰＤ５４〜ＰＤ５６に設定されている画像の内容について、図５５を参照しながら説明する。図５５（ａ）は分岐前用の動画像データＰＤ５４に設定されている画像の一部の内容を示しており、図５５（ｂ）は分岐後Ａ用の動画像データＰＤ５５に設定されている画像の一部の内容を示しており、図５５（ｃ）は分岐後Ｂ用の動画像データＰＤ５６に設定されている画像の一部の内容を示している。
【０６４３】
分岐前用の動画像データＰＤ５４には、図５５（ａ―１）に示すように、波立っている様子を示す分岐前用の背景画像ＰＣ１６に重ねるようにして、男の子キャラクタである移動対象キャラクタＣＨ９が付加された画像に対応した基準データ（Ｉピクチャデータ）ＰＤ５７が設定されている。また、図５５（ａ―２），（ａ―３）に示すように、背景画像ＰＣ１６を有さないが、移動対象キャラクタＣＨ９が所定方向に移動していく画像に対応した差分データ（Ｐピクチャデータ、Ｂピクチャデータ）ＰＤ５８，ＰＤ５９が設定されている。基準データＰＤ５７により１フレーム分の静止画像データが作成されるとともに基準データＰＤ５７に差分データＰＤ５８，ＰＤ５９が適用されることにより、基準データＰＤ５７に設定された背景画像ＰＣ１６に対して各差分データＰＤ５８，ＰＤ５９に設定された移動対象キャラクタＣＨ９が付加された１フレーム分の静止画像データが作成される。
【０６４４】
分岐後Ａ用の動画像データＰＤ５５には、図５５（ｂ―１）に示すように、多数のクラゲが示された分岐後Ａ用の背景画像ＰＣ１７に重ねるようにして、同一の男の子キャラクタである移動対象キャラクタＣＨ９が付加された画像に対応した基準データ（Ｉピクチャデータ）ＰＤ６０が設定されている。また、図５５（ｂ―２），（ｂ―３）に示すように、背景画像ＰＣ１７を有さないが、移動対象キャラクタＣＨ９が所定方向に移動していく画像に対応した差分データ（Ｐピクチャデータ、Ｂピクチャデータ）ＰＤ６１，ＰＤ６２が設定されている。基準データＰＤ６０により１フレーム分の静止画像データが作成されるとともに、基準データＰＤ６０に差分データＰＤ６１，ＰＤ６２が適用されることにより、基準データＰＤ６０に設定された背景画像ＰＣ１７に対して各差分データＰＤ６１，ＰＤ６２に設定された移動対象キャラクタＣＨ９が付加された１フレーム分の静止画像データが作成される。
【０６４５】
分岐後Ｂ用の動画像データＰＤ５６には、図５５（ｃ―１）に示すように、多数の魚が示された分岐後Ｂ用の背景画像ＰＣ１８に重ねるようにして、同一の男の子キャラクタである移動対象キャラクタＣＨ９が付加された画像に対応した基準データ（Ｉピクチャデータ）ＰＤ６３が設定されている。また、図５５（ｃ―２），（ｃ―３）に示すように、背景画像ＰＣ１８を有さないが、移動対象キャラクタＣＨ９が所定方向に移動していく画像に対応した差分データ（Ｐピクチャデータ、Ｂピクチャデータ）ＰＤ６４，ＰＤ６５が設定されている。基準データＰＤ６３により１フレーム分の静止画像データが作成されるとともに、基準データＰＤ６３に差分データＰＤ６４，ＰＤ６５が適用されることにより、基準データＰＤ６３に設定された背景画像ＰＣ１８に対して各差分データＰＤ６４，ＰＤ６５に設定された移動対象キャラクタＣＨ９が付加された１フレーム分の静止画像データが作成される。
【０６４６】
各動画像データＰＤ５４〜ＰＤ５６を用いて、演出分岐対応のスーパーリーチ表示が実行される。具体的には、当該スーパーリーチ表示が開始された場合には、分岐前用の動画像データＰＤ５４から作成された各静止画像データにより分岐前演出が実行される。
【０６４７】
その後、分岐タイミングとなることで、分岐後Ａ用演出又は分岐後Ｂ用演出のいずれかが選択される。当該選択は、分岐タイミングよりも前の判定用タイミングにおいて演出用操作装置４３が操作された場合に分岐後Ａ用演出が選択され、当該判定用タイミングにおいて演出用操作装置４３が操作されなかった場合に分岐後Ｂ用演出が選択される。分岐後Ａ用演出が選択された場合には、分岐後Ａ用の動画像データＰＤ５５から作成された各静止画像データにより分岐後Ａ用演出が実行される。一方、分岐後Ｂ用演出が選択された場合には、分岐後Ｂ用の動画像データＰＤ５６から作成された各静止画像データにより分岐後Ｂ用演出が実行される。
【０６４８】
なお、分岐後Ａ用演出又は分岐後Ｂ用演出のいずれかを選択する具体的な契機は上記のものに限定されることはなく、上記判定用タイミングにおいて特定操作態様で演出用操作装置４３が操作された場合、上記判定用タイミングにおいて特定回数又は特定期間に亘って演出用操作装置４３が操作された場合、又は今回のスーパーリーチ表示が開始されてから分岐タイミングとなるまでに予め定められた入球部に遊技球が１個又は複数個入球している場合に、一方の演出が選択される構成としてもよい。
【０６４９】
上記動画像データＰＤ５４〜ＰＤ５６を用いてスーパーリーチ表示を行うための具体的な処理構成を説明する。
【０６５０】
図５６は、表示ＣＰＵ７２にて実行される動画像用の演算処理を示すフローチャートである。動画像用の演算処理はタスク処理（図１８）におけるステップＳ８１５の背景用演算処理にて実行される。なお、当該動画像用の演算処理は、上記スーパーリーチ表示が行われる遊技回に対応したデータテーブルが設定されている場合に起動される。
【０６５１】
先ずステップＳ３１０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、分岐タイミング以降であるか否かを判定する。分岐前のタイミングである場合には、ステップＳ３１０２にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、分岐前演出の実行中であるか否かを判定する。
【０６５２】
分岐前演出の実行中でない場合には、上記スーパーリーチ表示の開始タイミングよりも前のタイミングであることを意味するため、ステップＳ３１０３に進む。ステップＳ３１０３では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、分岐前用の動画像データＰＤ５４をデコードするタイミングであるか否かを判定する。
【０６５３】
分岐前用の動画像データＰＤ５４をデコードするタイミングである場合には、ステップＳ３１０４にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて各種アドレスを把握する。具体的には、ＶＲＡＭ７５の展開用バッファ８１において分岐前用の動画像データＰＤ５４が事前転送されているアドレスと、当該分岐前用の動画像データＰＤ５４をデコードして複数フレーム分の静止画像データを作成した場合に、上記変更用エリア８１ｂにおいてそれら静止画像データを格納しておくエリアのアドレスと、を把握する。
【０６５４】
その後、ステップＳ３１０５にて、分岐前用のデコード指定情報を記憶する。ちなみに、ステップＳ３１０３にて判定するタイミングは、分岐前演出が開始されるまでに分岐前用の動画像データＰＤ５４のデコードが完了するように設定されている。
【０６５５】
ステップＳ３１０３にて否定判定をした場合、又はステップＳ３１０５の実行後には、ステップＳ３１０６にて、分岐前演出が発生する前のタイミングに対応した演算処理を実行する。具体的には、現状設定されているデータテーブルに基づいて、背景用の画像データを把握するとともに、その画像データの各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。その後、本演算処理を終了する。
【０６５６】
上記のように動画像用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理（ステップＳ６０８）において、分岐前演出が発生する前のタイミングに対応した画像における背景用の画像データを描画対象として含む描画リストが作成され、ＶＤＰ７６に送信される。また、今回の演算処理が分岐前用の動画像データＰＤ５４をデコード指定するタイミングである場合には、当該デコードを行うべきことを示すデコード指定情報と、分岐前用の動画像データＰＤ５４に係る上記各種アドレスの情報とが描画リストに設定される。
【０６５７】
ステップＳ３１０２にて、分岐前演出の実行中であると判定した場合には、ステップＳ３１０７に進む。ステップＳ３１０７では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、分岐後用の動画像データＰＤ５５，ＰＤ５６をデコードするタイミングであるか否かを判定する。
【０６５８】
分岐後用の動画像データＰＤ５５，ＰＤ５６をデコードするタイミングである場合には、ステップＳ３１０８にて、デコード対象が分岐後Ａ用の動画像データＰＤ５５であるか否かを判定する。具体的には、データテーブルには分岐タイミングよりも前の判定用タイミングにおいて演出用操作装置４３が操作されたか否かの判定を行うべきキーが設定されており、当該キーが確認された場合には、ワークＲＡＭ７３に演出用操作装置４３が操作されたことを示すフラグがセットされているか否かを判定する。ちなみに、当該フラグは、表示ＣＰＵ７２のＶ割込み処理（図１４）におけるステップＳ６０２にて操作発生コマンドの受信が確認された場合に、ステップＳ６０３のコマンド対応処理にてセットされる。ステップＳ３１０８では、演出用操作装置４３が操作されたことを示すフラグがセットされていた場合に肯定判定をし、当該フラグがセットされていなかった場合に否定判定をする。
【０６５９】
デコード対象が分岐後Ａ用の動画像データＰＤ５５である場合（ステップＳ３１０８：ＹＥＳ）には、ステップＳ３１０９にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて各種アドレスを把握する。具体的には、ＶＲＡＭ７５の展開用バッファ８１において分岐後Ａ用の動画像データＰＤ５５が事前転送されているアドレスと、当該分岐後Ａ用の動画像データＰＤ５５をデコードして複数フレーム分の静止画像データを作成した場合に、上記展開用バッファ８１においてそれら静止画像データを格納しておくエリアのアドレスと、を把握する。その後、ステップＳ３１１０にて、分岐後Ａ用のデコード指定情報を記憶する。
【０６６０】
一方、デコード対象が分岐後Ｂ用の動画像データＰＤ５６である場合（ステップＳ３１０８：ＮＯ）には、ステップＳ３１１１にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて各種アドレスを把握する。具体的には、ＶＲＡＭ７５の展開用バッファ８１において分岐後Ｂ用の動画像データＰＤ５６が事前転送されているアドレスと、当該分岐後Ｂ用の動画像データＰＤ５６をデコードして複数フレーム分の静止画像データを作成した場合に、上記展開用バッファ８１においてそれら静止画像データを格納しておくエリアのアドレスと、を把握する。その後、ステップＳ３１１２にて、分岐後Ａ用のデコード指定情報を記憶する。
【０６６１】
ちなみに、ステップＳ３１０７にて判定するタイミングは、いずれかの分岐後用演出が開始されるまでに、対象となる分岐後用の動画像データＰＤ５５，ＰＤ５６のデコードが完了するように設定されている。
【０６６２】
ステップＳ３１０７にて否定判定をした場合又はステップＳ３１１０若しくはステップＳ３１１２の実行後は、ステップＳ３１１３に進む。ステップＳ３１１３では、分岐前用の動画像データから作成された静止画像データのうち今回のフレーム番号に対応した静止画像データが格納されているアドレスを把握する。このアドレスの把握は、現状設定されているデータテーブルに基づいて行われる。続くステップＳ３１１４では、その静止画像データのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークＲＡＭ７３において当該静止画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。その後、ステップＳ３１１５にて、動画像データから作成した静止画像データを使用することを示す動画像指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。
【０６６３】
上記のように動画像用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理（ステップＳ６０８）において、分岐前用の動画像データから作成された静止画像データを描画対象として含むとともに、その静止画像データのパラメータが設定された描画リストが作成され、ＶＤＰ７６に送信される。また、今回の演算処理が分岐後Ａ用の動画像データＰＤ５５をデコード指定するタイミングである場合には、当該デコードを行うべきことを示すデコード指定情報と、分岐後Ａ用の動画像データＰＤ５５に係る上記各種アドレスの情報とが描画リストに設定される。一方、今回の演算処理が分岐後Ｂ用の動画像データＰＤ５６をデコード指定するタイミングである場合には、当該デコードを行うべきことを示すデコード指定情報と、分岐後Ｂ用の動画像データＰＤ５６に係る上記各種アドレスの情報とが描画リストに設定される。
【０６６４】
なお、上記静止画像データには背景画像と演出用画像とが混在しているため、当該静止画像データとは別に演出用画像を設定する必要がない。したがって、静止画像データが描画対象として設定された場合には、ステップＳ８１６の演出用演算処理はスキップされる。但し、図柄は静止画像データとは別に表示されるため、図柄用演算処理はスキップされない。したがって、上記静止画像データが描画リストに設定される場合には、図柄用の画像データも描画リストに設定される。これは静止画像データが描画リストに設定される他の場合も同様である。
【０６６５】
ステップＳ３１０１にて、分岐タイミング以降であると判定した場合には、ステップＳ３１１６に進む。ステップＳ３１１６では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、実行対象の演出が分岐後Ａ用演出であるか否かを判定する。ちなみに、ステップＳ３１０８にて肯定判定された場合には、データテーブルにおいて分岐後に参照すべきデータとして分岐後Ａ用演出に対応したデータが設定されるとともに、否定判定された場合には、データテーブルにおいて分岐後に参照すべきデータとして分岐後Ｂ用演出に対応したデータが設定される。
【０６６６】
実行対象の演出が分岐後Ａ用演出である場合には、ステップＳ３１１７に進む。ステップＳ３１１７では、分岐後Ａ用の動画像データから作成された静止画像データのうち今回のフレーム番号に対応した静止画像データが格納されているアドレスを把握する。このアドレスの把握は、現状設定されているデータテーブルに基づいて行われる。続くステップＳ３１１８では、その静止画像データのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークＲＡＭ７３において当該静止画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。その後、ステップＳ３１１９にて、動画像データから作成した静止画像データを使用することを示す動画像指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。
【０６６７】
上記のように動画像用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理（ステップＳ６０８）において、分岐後Ａ用の動画像データから作成された静止画像データを描画対象として含むとともに、その静止画像データのパラメータが設定された描画リストが作成され、ＶＤＰ７６に送信される。
【０６６８】
実行対象の演出が分岐後Ｂ用演出である場合には、ステップＳ３１２０に進む。ステップＳ３１２０では、分岐後Ｂ用の動画像データから作成された静止画像データのうち今回のフレーム番号に対応した静止画像データが格納されているアドレスを把握する。このアドレスの把握は、現状設定されているデータテーブルに基づいて行われる。続くステップＳ３１２１では、その静止画像データのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークＲＡＭ７３において当該静止画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。その後、ステップＳ３１２２にて、動画像データから作成した静止画像データを使用することを示す動画像指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。
【０６６９】
上記のように動画像用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理（ステップＳ６０８）において、分岐後Ｂ用の動画像データから作成された静止画像データを描画対象として含むとともに、その静止画像データのパラメータが設定された描画リストが作成され、ＶＤＰ７６に送信される。
【０６７０】
次に、ＶＤＰ７６の動画デコーダ９３にて実行されるデコード処理について、図５７（ａ）のフローチャートを参照しながら説明する。当該デコード処理は、表示ＣＰＵ７２から送信される描画リストにいずれかのデコード指定情報が設定されている場合に起動される。また、当該デコード処理は、ＶＤＰ７６の制御部９１にて実行される描画処理（図１６）や表示回路９４にて実行される出力用処理（図５２）とは非同期で起動される。
【０６７１】
先ずステップＳ３２０１では、描画リストにて指定された転送先アドレスの情報から、今回指定されている動画像データのアドレスを把握する。続くステップＳ３２０２では、描画リストにて指定された展開先アドレスの情報から、動画像データの展開先のエリアを把握する。
【０６７２】
続くステップＳ３２０３では、ステップＳ３２０１にて把握したアドレスから動画像データを読み出すとともに、当該動画像データをデコードする。そして、そのデコード結果の各静止画像データを、ステップＳ３２０２にて把握したアドレスの各エリアに書き込む。その後、本デコード処理を終了する。
【０６７３】
次に、ＶＤＰ７６にて実行される動画像用の設定処理について、図５７（ｂ）のフローチャートを参照しながら説明する。
【０６７４】
動画像用の設定処理は、描画処理（図１６）のステップＳ７０４にて実行される内容把握処理の一部の処理として実行される。また、描画リストにおいて動画像指定情報が設定されている場合に、当該動画像用の設定処理が実行される。ここで、描画リストでは、動画像指定情報が、描画対象の静止画像データに関連付けて設定されているため、動画像用の設定処理は、今回の描画リストのうち、静止画像データの描画順序となった場合に起動される。
【０６７５】
なお、描画リストにおける描画順序では、図柄用の画像データよりも先の順序として、静止画像データが設定されているため、当該動画像用の設定処理が実行されて静止画像データが描画された後に、図柄の描画が行われる。
【０６７６】
先ずステップＳ３３０１では、今回の設定対象の静止画像データが格納されているアドレスの情報を、描画リストから把握する。続くステップＳ３３０２では、ステップＳ３３０１にて把握したアドレスの情報から今回の描画対象の静止画像データを把握する。続くステップＳ３３０３では、当該静止画像データのパラメータを描画リストに設定されている情報から把握する。その後、本設定処理を終了する。
【０６７７】
上記のように動画像用の設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理（ステップＳ７０５）にて、描画対象のフレーム領域８２ａ，８２ｂに対して、パラメータが適用された状態で静止画像データが描画される。また、今回の描画リストには図柄用の画像データも設定されているため、その静止画像データに対応した静止画の手前にて図柄が表示されるように、図柄用の画像データが描画される。そして、その描画データに基づいて表示装置４６に画像信号が出力されることで、スーパーリーチ表示を構成する１フレーム分の画像が表示画面Ｇに表示される。
【０６７８】
以上のとおり、動画像データＰＤ５４〜ＰＤ５６を用いてスーパーリーチ表示に対応した一連の画像が表示されることとなるため、動画像データＰＤ５４〜ＰＤ５６の各フレーム分の画像を静止画像データとして個別に記憶しておく構成に比べ、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２において画像データを記憶しておくために必要な記憶容量を抑えながら、上記スーパーリーチ表示の演出を実写映像や高精細な画像を利用して行うことができる。
【０６７９】
また、スーパーリーチ表示では、分岐タイミングまでは分岐前演出が行われるとともに、分岐タイミング以降においては、演出用操作装置４３への操作態様に応じて、進行先の演出の内容が切り換えられる。これにより、スーパーリーチ表示が画一的なものとなってしまうことが抑えられ、多様な演出を提供することができる。
【０６８０】
この場合に、動画像データＰＤ５４〜ＰＤ５６は、分岐前演出に対応した分岐前用の動画像データＰＤ５４と、分岐後Ａ用演出に対応した分岐後Ａ用の動画像データＰＤ５５と、分岐後Ｂ用演出に対応した分岐後Ｂ用の動画像データＰＤ５６とに区別して設定されている。したがって、分岐タイミングまでは、分岐前用の動画像データＰＤ５４をデコードすることで作成した各静止画像データを、当該動画像データＰＤ５４にて設定されているフレーム順序で順次描画していくだけで、分岐前演出を行うことができる。また、分岐タイミング以降は、両分岐後用の動画像データＰＤ５５，ＰＤ５６のうち実行対象に対応した側をデコードすることで作成した各静止画像データを、当該動画像データＰＤ５５，ＰＤ５６にて設定されているフレーム順序で順次描画していくだけで、対象となる分岐後用演出を行うことができる。
【０６８１】
動画像データからデコードして複数フレーム分の静止画像データを作成した場合には、その動画像データにおいて設定されているフレーム順序で各静止画像データを描画していく必要があるため、単一の動画像データにおいて上記分岐に対応しようとしても困難である。また、分岐前演出及び分岐後Ａ用演出が設定された単一の動画像データと、分岐前演出及び分岐後Ｂ用演出が設定された単一の動画像データとの両方を予め用意しておく構成も考えられる。しかしながら、動画像データは最初の順番のフレームに対応した静止画像データから出力していく必要があるため、途中の順番のフレームから静止画像データを出力することが困難である。そうすると、スーパーリーチ表示が開始された場合には、各動画像データの両方をデコードしておく必要が生じてしまう。この場合、ＶＤＰ７６の処理負荷が増加してしまうことが懸念されるとともに、ＶＲＡＭ７５の記憶容量を増大化させる必要も生じる。これら想定される各構成に比して、上記のように動画像データＰＤ５４〜ＰＤ５６を区別して用意しておくことで、分岐タイミングまでの状況に応じて使用対象の動画像データＰＤ５４〜ＰＤ５６を切り換えればよいため、上記のようなスーパーリーチ表示を好適に実行することができる。
【０６８２】
また、スーパーリーチ表示を開始する場合には、分岐前用の動画像データＰＤ５４に対してデコードを行い、分岐後Ａ用の動画像データＰＤ５５及び分岐後Ｂ用の動画像データＰＤ５６に対してはデコードを行わない。これにより、全動画像データＰＤ５４〜ＰＤ５６に対してまとめてデコードを行う構成に比べ、スーパーリーチ表示を開始させる際の処理負荷の軽減が図られる。
【０６８３】
また、分岐後Ａ用演出及び分岐後Ｂ用演出のいずれに振り分けるかの判定が、分岐前演出の実行途中であって分岐タイミングよりも前に行われ、当該分岐タイミングとなるまでに、分岐後Ａ用の動画像データＰＤ５５及び分岐後Ｂ用の動画像データＰＤ５６のうち振分先の演出に対応した動画像データのみに対してデコードが行われる。これにより、分岐前演出の完了後の新たな動画表示の開始を円滑に行うことができる。また、分岐後用の両動画像データがデコードされる構成に比べ、デコードに係る処理負荷が抑えられるとともに、ＶＲＡＭ７５においてデコード用に必要な記憶容量の削減が図られる。
【０６８４】
なお、上記のように動画像データＰＤ５４〜ＰＤ５６を区別して記憶する構成を、分岐タイミングまでの状況に応じて進行先の演出が任意に選択される演出とは異なる演出に対して適用してもよい。例えば、開始タイミングから途中までは共通し、その途中からの態様がそれぞれ異なる第１の演出（第１のリーチ表示）及び第２の演出（第２のリーチ表示）が設定されている構成において、開始から途中までの画像を表示させるための第１の動画像データと、途中からの態様に対応した第２の動画像データ及び第３の動画像データとを有する構成としてもよい。この場合、第１の動画像データを共通して使用することができるため、それぞれの演出に対して全体分の動画像データを個別に有する構成に比べ、全体のデータ容量を抑えることができる。
【０６８５】
また、例えば、表示演出として、ノーマルリーチ表示のみが行われる場合、ノーマルリーチ表示が行われた後に第１のスーパーリーチ表示が行われる場合、及びノーマルリーチ表示が行われた後に第２のスーパーリーチ表示が行われる場合が設定されている構成において、ノーマルリーチ表示用の動画像データと、第１のスーパーリーチ表示用の動画像データと、第２のスーパーリーチ表示用の動画像データと、が設定されている構成としてもよい。この場合、ノーマルリーチ表示を行う遊技回では、ノーマルリーチ表示用の動画像データから作成した静止画像データを順次表示すればよい。また、ノーマルリーチ表示を行った後に第１のスーパーリーチ表示を行う遊技回では、ノーマルリーチ表示用の動画像データから作成した静止画像データを順次表示させた後に、第１のスーパーリーチ表示用の動画像データから作成した静止画像データを順次表示すればよい。また、ノーマルリーチ表示を行った後に第２のスーパーリーチ表示を行う遊技回では、ノーマルリーチ表示用の動画像データから作成した静止画像データを順次表示させた後に、第２のスーパーリーチ表示用の動画像データから作成した静止画像データを順次表示すればよい。
【０６８６】
本構成によれば、第１のスーパーリーチ表示を行う遊技回及び第２のスーパーリーチ表示を行う遊技回のそれぞれにおいて、ノーマルリーチ表示用の動画像データを共通して使用すればよいため、第１のスーパーリーチ表示の動画像データ及び第２のスーパーリーチ表示の動画像データのそれぞれにノーマルリーチ表示の内容が含まれている構成に比べ、全体のデータ容量を抑えることができる。
【０６８７】
また、表示演出として、分岐前用演出を介することなく分岐後Ａ用演出が行われるものが設定されている構成としてもよく、分岐前用演出を介することなく分岐後Ｂ用演出が行われるものが設定されている構成としてもよい。これら表示演出が設定されている構成であっても、分岐前用の動画像データＰＤ５４とは別に、分岐後Ａ用の動画像データＰＤ５５が設定されており、また同様に、分岐前用の動画像データＰＤ５４とは別に、分岐後Ｂ用の動画像データＰＤ５６が設定されているため、分岐後Ａ用演出の単位で演出を開始することができるとともに、分岐後Ｂ用演出の単位で演出を開始することができる。
【０６８８】
また、上記のように分岐が生じない一連の演出に対して、所定の演出期間毎に基準データであるＩピクチャデータが存在している構成を適用してもよい。例えば、全体用の一連演出が開始された場合には、全体用の演出期間に亘って一連の動画が表示される構成において、当該全体用の演出期間のうち、前側に相当する第１の演出期間とそれよりも後側に相当する第２の演出期間とで個別に第１の動画像データと第２の動画像データとが設定されている構成としてもよい。この場合、これら第１の動画像データ及び第２の動画像データを利用することで、全体用の一連演出を行うことができるとともに、第１の演出期間を介することなく第２の演出期間の演出を行うことが可能となる。ちなみに、上記全体用の一連演出では、所定の背景の手前にて所定のキャラクタが動作する構成としてもよく、この場合、第１の動画像データ及び第２の動画像データのいずれにおいてもＩピクチャデータには所定の背景の画像が設定されることとなる。
【０６８９】
また、分岐前演出後又は共通演出後の態様は２パターンに限定されることはなく、３パターン、４パターン又は５パターン以上であってもよい。この場合、上記のように動画像データＰＤ５４〜ＰＤ５６を個別に有することによる効果がより高められる。
【０６９０】
また、動画デコーダ９３はプログラムを利用することなく、ハード回路の動作のみでデコード処理（図５７（ａ））に対応した処理を実行する構成としてもよい。また、動画デコーダ９３がＶＤＰ７６に内蔵されているのではなく、ＶＤＰ７６とは別に設けられている構成としてもよい。この場合、ＶＤＰ７６と表示装置４６との間の信号経路上に動画デコーダ９３を設けてもよく、当該信号経路とは別にＶＲＡＭ７５と表示装置４６との間に信号経路を設けるとともにその信号経路上に動画デコーダ９３を設けてもよい。
【０６９１】
また、分岐後の演出の判定用タイミングが分岐タイミングと同一又はそれに近いタイミングである構成においては、分岐前演出が実行されている期間において分岐後Ａ用の動画像データＰＤ５５及び分岐後Ｂ用の動画像データＰＤ５６の両方に対してデコードを行う構成としてもよい。
【０６９２】
また、上記のように複数種類の動画像データを用いる構成を、リーチ演出ではなく、大当たり演出やリーチ前の予告演出に対して適用してもよい。
【０６９３】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０６９４】
表示制御装置７０に設けられたＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２は、その仕様に起因して、ＮＯＲ型フラッシュメモリに比べてデータ転送速度が遅い。これに対して、初期起動用のブートデータがＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２よりも読み出しに要する速度が速いブート用メモリ１１９に予め記憶されていることにより、表示ＣＰＵ７２への動作電力の供給が開始された場合や、スロットマシン１０のリセットが行われた場合には、表示ＣＰＵ７２において初期起動用の処理を速やかに開始することができる。よって、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２に初期起動用のプログラムデータが記憶されている構成に比べ、表示ＣＰＵ７２における制御を円滑に開始させることができる。
【０６９５】
また、主制御装置５０のＲＯＭ５３にはＮＯＲ型フラッシュメモリといったランダムアクセスが可能なメモリを用い、表示制御装置７０のメモリモジュール７４にはＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２を用いることで、上流側の制御手段である主制御装置５０については制御プログラムデータの読み出しに関する構成の簡素化を図りつつ、下流側の制御手段である表示制御装置７０については予め記憶可能なデータの大容量化を重視した構成とすることができる。
【０６９６】
図１７〜図１９を用いて説明したように、表示ＣＰＵ７２では、所定のフレームにおいて表示画面Ｇへの表示対象に含まれていないが、その後のフレームにおいて表示画面Ｇへの表示対象に含まれる可能性がある個別画像に対応した画像データに対して、パラメータ導出用の制御開始処理を事前に行う。これにより、制御開始対象となる個別画像が１処理回において多数存在しないように制御開始タイミングを分散することが可能となり、処理落ちの発生を阻止することができる。
【０６９７】
図２０〜図２３を用いて説明したように、複数フレーム分のデータを含むスクロール用背景データを、複数の分割パーツデータとして予め記憶することにより、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２において単一の画像データとして記憶可能なサイズを過剰に大きく設定する必要がなくなる。また、スクロール用背景データを単一の画像データとして転送しようとすると、その転送時間が長時間化してしまうこととなるが、分割パーツデータ単位で転送することができるため、データ転送のタイミング調整が容易なものとなる。
【０６９８】
図２４及び図２５を用いて説明したように、小単位群を変位させるアニメーションを表示させる場合に、各小単位群を個別のスプライトとして制御するのではなく、複数の小単位画像がまとめて設定された静止画像を順次切り換えるように制御する構成である。これにより、表示ＣＰＵ７２における処理負荷を抑えながら、小単位群の変位背景画像を表示させることができる。
【０６９９】
図２６〜図２９を用いて説明したように、エフェクトデータＰＤ１７がフレーム領域８２ａ，８２ｂに設定される場合、加算処理が実行される。これにより、エフェクトデータＰＤ１７に対応したエフェクト画像ＣＨ２は、当該エフェクト画像ＣＨ２が重ね合わせられる画像（例えば、背景画像）の色情報や明るさの度合いが反映された状態で表示される。エフェクト画像ＣＨ２は、光や水飛沫といったように奥側のものを透過させる画像であるため、背景画像と無関係に表示されると違和感が生じる。これに対して、加算処理が実行されることで、背景画像が反映された状態でエフェクト画像ＣＨ２が表示されることとなり、上記違和感を生じさせることなく、見た目上、好ましいものとなる。
【０７００】
図３０〜図３２を用いて説明したように、エフェクトデータＰＤ１８が描画される単位エリアには、そこに既に格納されている数値情報が部分加算用データＰＤ１９のα値分の割合で低数値化された後の数値情報に対して、エフェクトデータＰＤ１８の数値情報が加算された結果の数値情報が設定される。これにより、エフェクトデータＰＤ１８の描画後において、フレーム領域８２ａ，８２ｂの単位エリアにおけるＲＧＢの各数値情報が最大値となってしまうことが抑えられ、白とびの発生を抑制することができる。
【０７０１】
図３３及び図３４を用いて説明したように、複数のエフェクト画像を同時に表示させるための合成データが作成され、その後の使用に際しては当該合成データが使用される。これにより、複数エフェクト演出の実行タイミングとなる度に複数のエフェクトデータを描画する構成に比べ、表示ＣＰＵ７２やＶＤＰ７６の処理負荷を軽減させることができる。
【０７０２】
図３５〜図４０を用いて説明したように、αデータやαパレットデータを利用して、図柄やキャラクタといった個別画像の部分表示が行われる。これにより、ＶＤＰ７６にて画像データの部分的な取り扱いができない構成において、個別画像の部分表示を行うことができる。また、これらαデータやαパレットデータは画像データに比べてデータ容量が小さい。したがって、部分表示対象の個別画像に対して全体表示用の画像データ及び部分表示用の画像データを個別に用意する構成に比べ、画像データを記憶するのに必要な記憶容量の増大化を抑えながら、個別画像の部分表示を行うことができる。
【０７０３】
図４１〜図４５を用いて説明したように、ワイプ切換演出を行いながら背景画像の切換が複数フレーム分に亘って除々に行われることにより、背景画像の切換態様を斬新なものとすることができるとともに、背景画像の切換態様を多様化することも可能となる。この場合に、先側表示タイミングの画像を構成する各画像データＰＤ３９〜ＰＤ４２をリンクさせて、そのリンクさせた画像データに対してワイプ切換演出用のαデータＰＤ４６，ＰＤ４７を合成させる構成であるため、各画像データＰＤ３９〜ＰＤ４２について個別にワイプ切換演出用のαデータを合成させる構成に比べ、表示ＣＰＵ７２やＶＤＰ７６における処理負荷を軽減させることができる。
【０７０４】
図４６〜図４８を用いて説明したように、円滑移動用のスプライトＣＨ５を表示するための画像データとして、当該スプライトＣＨ５の移動方向に相互に半ドット分ずれた関係となる第１のスプライトデータＰＤ４８と第２のスプライトデータＰＤ４９とが記憶されている。そして、それらスプライトデータＰＤ４８，ＰＤ４９が交互に用いられる。これにより、円滑移動用のスプライトＣＨ５が１フレーム毎にフレーム領域８２ａ，８２ｂを基準として半ドット分又は表示画面Ｇを基準としてそれに対応した分進行しているかのように表示させることが可能となり、当該スプライトＣＨ５を円滑に移動表示させることができる。
【０７０５】
図４９〜図５３を用いて説明したように、スケーラ９７を利用してズームイン演出を行うことができるとともに、そのズームインした状態を初期の状態に戻しいくことで、ズームアウト演出を行うことができる。例えば、フレーム領域８２ａ，８２ｂへの描画に際して各画像データを拡大した状態で描画することで、同様にズームイン演出を行うことができるが、この場合、ＶＤＰ７６において描画対象となる全ての画像データについて拡大処理を実行する必要が生じ、ＶＤＰ７６の処理負荷が大きくなってしまう。また、例えば、通常サイズ用の画像データと拡大サイズ用の画像データとを同一の画像に対して予め設定しておく構成も考えられるが、この場合、画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量の増大化を招いてしまう。これに対して、スケーラ９７を利用してズームイン演出を行うことで、画像を拡大表示させるための処理はＶＤＰ７６の制御部９１ではなく表示回路９４にて行われる。したがって、制御部９１の処理負荷への影響及び画像データを記憶するのに必要な記憶容量への影響を抑えながら、ズームイン演出やズームアウト演出を行うことができる。
【０７０６】
図５４〜図５７を用いて説明したように、動画像データＰＤ５４〜ＰＤ５６は、分岐前演出に対応した分岐前用の動画像データＰＤ５４と、分岐後Ａ用演出に対応した分岐後Ａ用の動画像データＰＤ５５と、分岐後Ｂ用演出に対応した分岐後Ｂ用の動画像データＰＤ５６とに区別して設定されている。したがって、分岐タイミングまでは、分岐前用の動画像データＰＤ５４をデコードすることで作成した各静止画像データを、当該動画像データＰＤ５４にて設定されているフレーム順序で順次描画していくだけで、分岐前演出を行うことができる。また、分岐タイミング以降は、両分岐後用の動画像データＰＤ５５，ＰＤ５６のうち実行対象に対応した側をデコードすることで作成した各静止画像データを、当該動画像データＰＤ５５，ＰＤ５６にて設定されているフレーム順序で順次描画していくだけで、対象となる分岐後用演出を行うことができる。
【０７０７】
動画像データからデコードして複数フレーム分の静止画像データを作成した場合には、その動画像データにおいて設定されているフレーム順序で各静止画像データを描画していく必要があるため、単一の動画像データにおいて上記分岐に対応しようとしても困難である。また、分岐前演出及び分岐後Ａ用演出が設定された単一の動画像データと、分岐前演出及び分岐後Ｂ用演出が設定された単一の動画像データとの両方を予め用意しておく構成も考えられる。しかしながら、動画像データは最初の順番のフレームに対応した静止画像データから出力していく必要があるため、途中の順番のフレームから静止画像データを出力することが困難である。そうすると、スーパーリーチ表示が開始された場合には、各動画像データの両方をデコードしておく必要が生じてしまう。この場合、ＶＤＰ７６の処理負荷が増加してしまうことが懸念されるとともに、ＶＲＡＭ７５の記憶容量を増大化させる必要も生じる。これら想定される各構成に比して、上記のように動画像データＰＤ５４〜ＰＤ５６を区別して用意しておくことで、分岐タイミングまでの状況に応じて使用対象の動画像データＰＤ５４〜ＰＤ５６を切り換えればよいため、上記のようなスーパーリーチ表示を好適に実行することができる。
【０７０８】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、電気的構成が上記第１の実施形態と異なっている。以下、上記第１の実施形態との相違点について説明する。図５８は、本実施形態における電気的構成を示すブロック図である。
【０７０９】
図５８に示す構成では、上記第１の実施形態と同様に、主制御装置５０を備えている。また、主制御装置５０から送信されるコマンドに基づいて上部ランプ部４４やスピーカ部４５を駆動制御するとともに演出用操作装置４３からの操作信号を受ける音声発光制御装置６６が設けられており、さらに当該音声発光制御装置６６から送信されるコマンドに基づいて表示装置４６を制御する表示制御装置１３０が設けられている。
【０７１０】
表示制御装置１３０のハード構成が、上記第１の実施形態における表示制御装置７０と異なっている。以下、表示制御装置１３０のハード構成について説明する。
【０７１１】
表示制御装置１３０は、図５８に示すように、表示ＣＰＵ１３１と、ワークＲＡＭ１３２と、メモリモジュール１３３と、ＶＲＡＭ１３４と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）１３５と、が搭載された表示制御基板１３６を備えている。
【０７１２】
表示ＣＰＵ１３１は、表示制御装置１３０においてメイン制御部としての機能を有しており、制御プログラム等の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。詳細には、表示ＣＰＵ１３１は表示制御基板１３６に搭載された入力ポート１３７に対してバスを介して接続されており、音声発光制御装置６６から送信された各種コマンドは入力ポート１３７を通じて表示ＣＰＵ１３１に入力される。なお、表示ＣＰＵ１３１において音声発光制御装置６６からコマンドを受信するとは、音声発光制御装置６６からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。
【０７１３】
表示ＣＰＵ１３１は、バスを介してワークＲＡＭ１３２、メモリモジュール１３３及びＶＲＡＭ１３４と接続されており、音声発光制御装置６６から受信したコマンドに基づいて、メモリモジュール１３３に記憶された各種データをワークＲＡＭ１３２やＶＲＡＭ１３４に転送させる転送指示を行う。また、表示ＣＰＵ１３１は、バスを介してＶＤＰ１３５と接続されており、音声発光制御装置６６から受信したコマンドに基づいて、表示装置４６に３Ｄ画像を表示させるための描画指示を行う。以下、メモリモジュール１３３、ワークＲＡＭ１３２、ＶＲＡＭ１３４及びＶＤＰ１３５について説明する。
【０７１４】
メモリモジュール１３３は、制御プログラム及び固定値データを含む制御用データ（制御用情報）を予め記憶しているとともに、３Ｄ画像を表示するための各種画像データ（画像用情報）を予め記憶している記憶手段である。当該メモリモジュール１３３は、記憶保持に外部からの電力供給が不要な不揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてＮＡＮＤ型フラッシュメモリが用いられている。ちなみに、記憶容量は４Ｇビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置１３０における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該メモリモジュール１３３は、スロットマシン１０の使用に際して、非書き込み用であって読み出し専用のメモリ（ＲＯＭ）として用いられる。
【０７１５】
メモリモジュール１３３に記憶されている各種画像データには、表示装置４６に表示される図柄やキャラクタなどのオブジェクト用の画像データと、当該オブジェクトに貼り付けられるテクスチャ用の画像データと、１フレーム分の画像において最背面の画像を構成する背面用の画像データとが含まれている。
【０７１６】
ここで、オブジェクトとは、仮想３次元空間に相当する３次元の座標系であるワールド座標系（ワールド空間）に配置される３次元の仮想物体であり、複数のポリゴンによって構成された３次元情報である。また、ポリゴンとは、複数個の３次元座標の頂点で定義される多角形平面である。オブジェクト用の画像データには、例えばサーフェスモデルを適用するため、オブジェクト毎に予め設定された基準座標を原点として、各ポリゴンの頂点座標情報が設定されている。つまり、各オブジェクト用の画像データでは、自己完結のローカル座標系において各ポリゴンの相対位置（すなわち、向きやサイズ）が３次元的に定義されている。
【０７１７】
テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼り付ける画像であり、テクスチャがオブジェクトに貼り付けられることにより、オブジェクトに対応する画像、例えば図柄やキャラクタなどを含む表示画像が生成される。テクスチャ用の画像データの持ち方は、任意であるが、例えばビットマップ形式データと、ビットマップ画像の各ピクセルでの表示色を決定する際に参照される色パレットテーブルとの組み合わせを少なくとも含んでいる。
【０７１８】
最背面の画像は、２次元画像を構成している。背面用の画像データの持ち方は、任意であるが、例えば２次元の静止画像データが圧縮された状態のＪＰＥＧ形式データとして記憶保持されている。ちなみに、当該背面用の画像データがワールド座標系に配置される場合には板ポリゴンが利用される。
【０７１９】
ワークＲＡＭ１３２は、メモリモジュール１３３から読み出されて転送された制御用データを一時的に記憶しておくとともに、フラグ等を一時的に記憶しておくための記憶手段である。ワークＲＡＭ１３２は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてＤＲＡＭが用いられている。但し、ＤＲＡＭに限定されることはなくＳＲＡＭといった他のＲＡＭを用いてもよい。なお、記憶容量は１Ｇビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置１３０における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、ワークＲＡＭ１３２は、スロットマシン１０の使用に際して、読み書き両用として用いられる。
【０７２０】
ワークＲＡＭ１３２には、表示ＣＰＵ１３１からメモリモジュール１３３へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール１３３から制御用データが転送される。この場合、当該制御用データは、その制御用データに対応した表示ＣＰＵ１３１における処理の実行タイミングとなるまでに事前に転送される。そして、表示ＣＰＵ１３１は、ワークＲＡＭ１３２に転送された制御用データを必要に応じて内部のメモリ領域（レジスタ群）に読み込み、各種処理を実行する。
【０７２１】
ちなみに、ワークＲＡＭ１３２は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出し速度（転送速度）が後述するＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１６２よりも速いものが用いられている。換言すれば、ワークＲＡＭ１３２は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出しに要する期間がＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１６２よりも短いものが用いられている。
【０７２２】
ＶＲＡＭ１３４は、表示装置４６に対して画像出力を行うために必要な各種データを一時的に記憶しておくための記憶手段である。当該ＶＲＡＭ１３４は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてＳＤＲＡＭが用いられている。但し、ＳＤＲＡＭに限定されることはなく、ＤＲＡＭ、ＳＲＡＭ又はデュアルポートＲＡＭといった他のＲＡＭを用いてもよい。なお、記憶容量は２Ｇビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置１３０における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該ＶＲＡＭ１３４は、スロットマシン１０の使用に際して、読み書き両用として用いられる。
【０７２３】
ＶＲＡＭ１３４は展開用バッファ１４１を備えており、展開用バッファ１４１には、表示ＣＰＵ１３１からメモリモジュール１３３へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール１３３から画像データが転送される。この場合、当該画像データは、その画像データを用いたＶＤＰ１３５における処理の実行タイミングとなるまでに事前に転送される。また、ＶＲＡＭ１３４には、ＶＤＰ１３５により描画データが作成されるフレームバッファ１４２が設けられている。また、ＶＲＡＭ１３４には、Ｚバッファ１４３、スクリーン用バッファ１４４及びモード用バッファ１４５が設けられているが、これらの詳細については後に説明する。
【０７２４】
ちなみに、ＶＲＡＭ１３４は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出し速度（転送速度）が後述するＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１６２よりも速いものが用いられている。換言すれば、ＶＲＡＭ１３４は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出しに要する期間がＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１６２よりも短いものが用いられている。
【０７２５】
ＶＤＰ１３５は、表示ＣＰＵ１３１からの描画指示に基づき、展開用バッファ１４１に記憶保持されているデータを用いて、具体的には加工することにより、表示装置４６に対して描画を行う画像生成デバイスであり、表示装置４６において液晶表示部４６ａを駆動制御するように組み込まれた画像処理デバイス４６ｂを操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ１３５はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。
【０７２６】
詳細には、ＶＤＰ１３５は、ジオメトリ演算部１５１と、レンダリング部１５２と、レジスタ１５３と、表示モード制御部１５４と、表示回路１５５と、を備えている。また、これら各回路はバスを介して相互に接続されているとともに、表示ＣＰＵ１３１用のＩ／Ｆ１５６及びＶＲＡＭ１３４用のＩ／Ｆ１５７と接続されている。
【０７２７】
表示ＣＰＵ１３１用のＩ／Ｆ１５６は、表示ＣＰＵ１３１から送信された描画指示情報としての描画リストをレジスタ１５３に記憶させる。ジオメトリ演算部１５１は、レジスタ１５３に格納された描画リストに基づいて、配置対象として指定されているオブジェクトをワールド座標系内に配置する。また、ジオメトリ演算部１５１は、オブジェクトをワールド座標系内に配置する場合及び配置した後に、各種の座標変換処理を実行する。そして、最終的に表示画面Ｇのスクリーン座標に対応する３次元空間に対応させて、オブジェクトをクリッピングする。
【０７２８】
レンダリング部１５２は、レジスタ１５３に格納された描画リストに基づいて、クリッピングされた各オブジェクトに対して光源調整や、テクスチャの貼付を行い、オブジェクトの外観を決定する。また、レンダリング部１５２は、各オブジェクトを所定の２次元平面上に投影させて２次元データを作成するとともに、深度情報に基づく各種調整を行い２次元データである１フレーム分の描画データをフレームバッファ１４２に作成する。１フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで表示装置４６の表示画面Ｇにおける画像が更新される構成において、一の更新タイミングにおける画像を表示させるのに必要なデータのことをいう。
【０７２９】
なお、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２が動作するための制御プログラムの全てが描画リストにより提供される構成としてもよく、制御プログラムを予め記憶したメモリをＶＤＰ１３５に内蔵させ、当該制御プログラムと描画リストの内容によってジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２が処理を実行する構成としてもよい。また、メモリモジュール１３３から制御プログラムを事前に読み出す構成としてもよい。また、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２がプログラムを利用することなく、描画リストに対応したハード回路の動作のみで処理を実行する構成としてもよい。
【０７３０】
ここで、フレームバッファ１４２には、複数のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂが設けられている。具体的には、第１フレーム領域１４２ａと、第２フレーム領域１４２ｂとが設けられている。これら各フレーム領域１４２ａ，１４２ｂは、それぞれ１フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各フレーム領域１４２ａ，１４２ｂにはそれぞれ、液晶表示部４６ａ（すなわち表示画面Ｇ）のドット（画素）に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアが含まれている。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、フルカラー方式が採用されており、各ドットにおいてＲ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）のそれぞれに２５６色の設定が可能となっている。これに対応させて、各単位エリアにおいては、ＲＧＢ各色に１バイト（８ビット）が割り当てられている。つまり、各単位エリアは、少なくとも３バイトの記憶容量を有している。
【０７３１】
なお、フルカラー方式に限定されることはなく、例えば各ドットにおいて２５６色のみ表示可能な構成においては、各単位エリアにおいて色情報を格納するために必要な記憶容量は１バイトでよい。
【０７３２】
フレームバッファ１４２に第１フレーム領域１４２ａ及び第２フレーム領域１４２ｂが設けられていることにより、一方のフレーム領域に作成された描画データを用いて表示装置４６への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域に対して今後用いられる描画データの作成が実行される。つまり、フレームバッファ１４２として、ダブルバッファ方式が採用されている。
【０７３３】
表示回路１５５では、第１フレーム領域１４２ａ又は第２フレーム領域１４２ｂに作成された描画データに基づいて液晶表示部４６ａの各ドットに対応した画像信号が生成され、その画像信号が、表示回路１５５に接続された出力ポート１３８を介して表示装置４６に出力される。詳細には、出力対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂから表示回路１５５へ描画データが転送される。その転送された描画データは表示装置４６の解像度に対応したものとなるように、図示しないスケーラにより解像度調整が行われて階調データに変換される。そして、当該階調データに基づいて表示装置４６の各ドットに対応した画像信号が生成されて出力される。なお、表示回路１５５からは水平同期信号又は垂直同期信号などの同期信号も出力される。
【０７３４】
また、表示モード制御部１５４では、表示モードに対応した画像の表示を行う場合に、レジスタ１５３に格納された描画リストに基づいて、所定の処理を実行する。当該所定の処理については後に説明する。
【０７３５】
＜メモリモジュール１３３の具体的な構成＞
次に、メモリモジュール１３３の具体的な構成について説明する。
【０７３６】
図５９はメモリモジュール１３３のハード構成を説明するためのブロック図である。図５９に示すように、メモリモジュール１３３は、コントローラ１６１と、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１６２とをワンパッケージング化して構成されている。
【０７３７】
ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１６２にはメモリセルアレイが設けられており、当該メモリセルアレイには、表示ＣＰＵ１３１の制御プログラムデータを記憶した制御プログラム用の領域１６３と、表示装置４６にて画像を表示させるために用いられる画像データを記憶した画像データ用の領域１６４とが設けられている。
【０７３８】
また、画像データ用の領域１６４は、オブジェクト用の画像データを記憶したオブジェクト記憶領域１６５と、テクスチャ用の画像データを記憶したテクスチャ記憶領域１６６と、背面用の画像データを記憶した背面画像記憶領域１６７とを備えている。また、オブジェクト記憶領域１６５には、連結オブジェクト用の画像データを記憶した連結オブジェクト記憶領域１６５ａが設けられている。連結オブジェクトについては、後に詳細に説明する。
【０７３９】
コントローラ１６１は、転送指示元の表示ＣＰＵ１３１並びにデータ転送先のワークＲＡＭ１３２及びＶＲＡＭ１３４との間でデータを送受信する本体側Ｉ／Ｆ１７１と、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１６２との間でデータを送受信する記憶側Ｉ／Ｆ１７２と、コントローラ１６１におけるデータ制御処理及びＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１６２の物理ブロック管理処理を行う制御部であるコントローラＣＰＵ１７３、制御用ＲＯＭ１７４及び制御用ＲＡＭ１７５と、コントローラＣＰＵ１７３からの転送指示に基づきＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１６２からデータの読み出しを実行する転送実行回路１７６と、当該転送実行回路１７６により読み出されたデータを一時的に記憶するキャッシュ用メモリ１７７と、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１６２から読み出されたデータのエラー検出及び検出されたエラーの訂正を行う誤り訂正回路１７８と、を備えている。
【０７４０】
一般的にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１６２は、メモリセルアレイに欠陥を含むブロックが存在しても、そのブロックを避けて使用される。そして、この不良ブロックの有無及び部位は固体毎に異なる。したがって、表示ＣＰＵ１３１からメモリモジュール１３３に送信される論理アドレスをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１６２における物理ブロックの各ページに対応付ける必要があり、その対応付けがコントローラＣＰＵ１７３にて実行される。
【０７４１】
詳細には、制御用ＲＯＭ１７４には、論理アドレスと物理ブロックの各ページのアドレスとを対応付けるアドレス管理テーブル（アドレス管理情報群）が予め記憶されている。表示ＣＰＵ１３１から受信したアドレス指定コマンドは制御用ＲＡＭ１７５のアドレス指定用バッファに一旦格納される。コントローラＣＰＵ１７３では、制御用ＲＡＭ１７５にアドレス指定コマンドが格納されている場合、制御用ＲＯＭ１７４からアドレス管理テーブルを読み出し、指定されている論理アドレスに対応した物理ブロックのページのアドレスを把握する。そして、コントローラＣＰＵ１７３から転送実行回路１７６に転送指示が行われ、その転送指示に係る物理アドレスのデータがＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１６２からキャッシュ用メモリ１７７へ転送されるように、転送実行回路１７６においてデータ転送処理が実行される。キャッシュ用メモリ１７７へ転送されたデータは、ワークＲＡＭ１３２又はＶＲＡＭ１３４へ転送される。
【０７４２】
ちなみに、制御用ＲＯＭ１７４として、マスクＲＯＭやＮＯＲ型フラッシュメモリといったランダムアクセスがデータ読み出しを行うことが可能なメモリが用いられている。また、キャッシュ用メモリ１７７は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出し速度（転送速度）がＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１６２よりも速いものが用いられている。換言すれば、キャッシュ用メモリ１７７は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出しに要する期間がＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１６２よりも短いものが用いられている。具体的には、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてＤＲＡＭが用いられている。但し、ＤＲＡＭに限定されることはなくＳＲＡＭといった他のＲＡＭを用いてもよい。
【０７４３】
メモリモジュール１３３には、表示ＣＰＵ１３１における初期起動用のブートデータを予め記憶したブート用メモリ１７９が設けられている。ブート用メモリ１７９として、ランダムアクセスが可能なようにマスクＲＯＭが用いられており、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出し速度（転送速度）がＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１６２よりも速いものが用いられている。換言すれば、ブート用メモリ１７９として、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出しに要する期間がＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１６２よりも短いものが用いられている。
【０７４４】
なお、ブート用メモリ１７９は、マスクＲＯＭに限定されることはなく、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１６２よりもデータの読み出し速度が速いのであれば、ＮＯＲ型フラッシュメモリであってもよく、バッテリなどの内部電源を具備したＤＲＡＭユニットやＳＲＡＭユニットであってもよい。
【０７４５】
ブート用メモリ１７９の記憶容量は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１６２の記憶容量よりも小さく設定されている。具体的には、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１６２における１ページ分の記憶容量と同一、略同一又は同様の記憶容量となっている。ブート用メモリ１７９には、初期起動用のブートデータが予め記憶されており、表示ＣＰＵ１３１において初期起動時の処理が実行される場合には、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１６２からではなくブート用メモリ１７９からデータの読み出しが行われる。当該初期起動用のブートデータとして、表示ＣＰＵ１３１やＶＤＰ１３５の初期設定を行う命令コード、及びＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１６２に格納されているデータをワークＲＡＭ１３２やＶＲＡＭ１３４に転送する命令コードが設定されている。
【０７４６】
上記コントローラ１６１ではデータ転送処理が実行される。当該データ転送処理の内容は、上記第１の実施形態におけるコントローラ１０１のデータ転送処理（図１０）と同様である。また、当該データ転送処理が実行されることによる作用効果も、上記第１の実施形態と同様である。
【０７４７】
＜ワークＲＡＭ１３２及びＶＲＡＭ１３４の展開用バッファ１４１＞
次に、メモリモジュール１３３から事前にデータが転送されるワークＲＡＭ１３２及びＶＲＡＭ１３４の展開用バッファ１４１について説明する。
【０７４８】
先ず、ワークＲＡＭ１３２について説明する。
【０７４９】
ワークＲＡＭ１３２には、図５８に示すように、転送されたデータを、一旦使用した後であってもその後に使用する可能性がある状況が継続している間、具体的には自身への電力供給が継続されている間は記憶保持する常用エリア１３２ａと、使用後において他のデータの転送に際して上書き対象となる変更用エリア１３２ｂとが設けられている。
【０７５０】
常用エリア１３２ａには、表示ＣＰＵ１３１においてメイン処理（図１２）、Ｖ割込み処理（図１４）及びコマンド割込み処理などを進行させるのに必要なプログラムデータが書き込まれる。常用エリア１３２ａが設けられていることにより、比較的短い間隔で繰り返し実行されるメイン処理、Ｖ割込み処理及びコマンド割込み処理などを円滑に開始させることができる。
【０７５１】
なお、変更用エリア１３２ｂの記憶容量を超えるデータを一時的に記憶させる必要が生じた場合には、表示ＣＰＵ１３１における円滑な処理の実行を阻害しない範囲で、常用エリア１３２ａの全部又は一部のデータが一時的に消去される構成としてもよい。この場合、常用エリア１３２ａへのデータの復帰が、対応する処理の開始時までに行われている必要がある。
【０７５２】
変更用エリア１３２ｂには、それら各処理にて必要に応じて起動されるサブルーチンを実行するのに必要なプログラムデータが書き込まれる。また、変更用エリア１３２ｂには、所定のサブルーチンを実行している途中で次に実行されるサブルーチンに必要なプログラムデータが転送されることがあるが、当該転送は実行途中のサブルーチンのプログラムデータを消去しないにように行われる。上記のように変更用エリア１３２ｂが設けられていることにより、ワークＲＡＭ１３２の記憶容量がメモリモジュール１３３の記憶容量よりも小さく抑えられた構成において、データ転送を良好に行うことができる。
【０７５３】
ちなみに、ワークＲＡＭ１３２には主制御装置５０のＲＡＭ５４と異なり、バックアップ電力が供給されない。したがって、外部電源からスロットマシン１０への電力供給が停止された場合やスロットマシン１０の電源がＯＦＦ操作された場合には、ワークＲＡＭ１３２にそれまで記憶保持されていたデータは消去又は破壊される。
【０７５４】
次に、ＶＲＡＭ１３４の展開用バッファ１４１について説明する。
【０７５５】
展開用バッファ１４１には、転送された画像データを、一旦使用した後であってもその後に使用する可能性がある状況が継続している間、具体的には自身への電力供給が継続されている間は記憶保持する常用エリア１４１ａと、使用後において他の画像データの転送に際して上書きされる変更用エリア１４１ｂとが設けられている。
【０７５６】
常用エリア１４１ａには、表示装置４６において図柄の変動表示を開始させる場合に使用されるオブジェクト用の画像データ、テクスチャ用の画像データ及び背面用の画像データが書き込まれるとともに、予め定められた不正や異常を検知した際に異常報知画像を表示させる場合に使用される異常報知データが書き込まれる。常用エリア１４１ａが設けられていることにより、表示ＣＰＵ１３１から突発的に描画指示がなされたとしても、ＶＤＰ１３５は常用エリア１４１ａにアクセスすることで当該描画指示に対応した画像の描画を良好に行うことができる。
【０７５７】
なお、変更用エリア１４１ｂの記憶容量を超える画像データを一時的に記憶させる必要が生じた場合には、表示装置４６における円滑な画像の表示を阻害しない範囲で、常用エリア１４１ａの全部又は一部のデータが一時的に消去される構成としてもよい。この場合、常用エリア１４１ａへの画像データの復帰が、対応する画像の描画タイミングまでに行われている必要がある。
【０７５８】
変更用エリア１４１ｂには、オブジェクト用の画像データ、テクスチャ用の画像データ及び背面用の画像データなどが書き込まれる。また、変更用エリア１４１ｂには、所定の演出を実行している途中で次の演出に必要な画像データが転送されることがあるが、当該転送は実行途中の演出において必要な画像データを消去しないようにして行われる。上記のように変更用エリア１４１ｂが設けられていることにより、展開用バッファ１４１の記憶容量がメモリモジュール１３３の記憶容量よりも小さく抑えられた構成において、データ転送を良好に行うことができる。
【０７５９】
ちなみに、ＶＲＡＭ１３４には主制御装置５０のＲＡＭ５４と異なり、バックアップ電力が供給されない。したがって、外部電源からスロットマシン１０への電力供給が停止された場合やスロットマシン１０の電源がＯＦＦ操作された場合には、ＶＲＡＭ１３４にそれまで記憶保持されていたデータは消去又は破壊される。
【０７６０】
＜表示ＣＰＵ１３１における基本的な処理＞
次に、表示ＣＰＵ１３１における基本的な処理について説明する。
【０７６１】
表示ＣＰＵ１３１では、動作電力の供給が開始された場合や、スロットマシン１０のリセットが行われた場合に、メイン処理が起動される。メイン処理の内容は、以下の点を除き、上記第１の実施形態の表示ＣＰＵ７２にて実行されるメイン処理（図１２）と同様である。
【０７６２】
ステップＳ５０７にて転送要求が行われる初期画像データは、単なる３Ｄ用の画像データではなく、２Ｄ用の静止画像データと板ポリゴン用の画像データとの組み合わせである。また、ステップＳ５１１にて把握される各種パラメータは、ＶＲＡＭ１３４において初期画像データが転送されているエリアのアドレス情報、初期画像データを用いて描画データを作成すべき態様のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂの情報、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２において初期画像データから初期画像に対応した描画データを作成するための情報が含まれている。
【０７６３】
また、ステップＳ５１４にて転送要求が行われる常用画像データは、表示装置４６において図柄の変動表示を開始させる場合に使用される背面用の画像データが含まれているとともに、図柄を表示するためのオブジェクト用の画像データ及びテクスチャ用の画像データが含まれている。これら背面用の画像データ及び図柄を表示するための画像データは表示モードの種類に対応させて設定されているが、常用画像データには両表示モードの画像データが含まれている。また、予め定められた不正や異常を検知した際に異常報知画像を表示させる場合に使用される異常報知データが含まれているが、この異常報知データは２Ｄ用の静止画像データと板ポリゴン用の画像データとの組み合わせである。
【０７６４】
表示ＣＰＵ１３１にてメイン処理が実行されることにより、コマンド割込み処理及びＶ割込み処理を実行することが許容される。コマンド割込み処理の内容は、上記第１の実施形態と同様である。また、Ｖ割込み処理の内容は、ステップＳ６０７のタスク処理を除き、上記第１の実施形態の表示ＣＰＵ７２にて実行されるＶ割込み処理（図１４）と同様である。
【０７６５】
＜表示ＣＰＵ１３１におけるタスク処理＞
ここで、本実施形態におけるタスク処理について、図６０のフローチャートを参照しながら説明する。
【０７６６】
タスク処理では先ずステップＳ３４０１にて、制御開始用の設定処理を実行する。制御開始用の設定処理では、今回の処理回で表示ＣＰＵ１３１において新たに制御（演算）を開始する個別画像を設定するための処理を実行する。なお、個別画像とは、背面用の画像データなどの静止画像データにより規定される一の２Ｄ画像や、オブジェクト用の画像データとテクスチャ用の画像データとの組み合わせにより規定される一の３Ｄ画像のことである。
【０７６７】
制御開始用の設定処理について具体的には、先ず現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の処理回で制御開始対象となる個別画像が存在しているか否かを判定する。存在している場合には、ワークＲＡＭ１３２の変更用エリア１３２ｂにおいて、個別画像の制御を行う上で各種演算を行うための空きバッファ領域を検索して、制御開始対象として把握されている個別画像に１対１で対応するように空きバッファ領域を確保する。さらに、確保した全ての空きバッファ領域に対して初期化処理を実行するとともに、初期化した空きバッファ領域に対して、個別画像に応じた制御開始用のパラメータを設定する。
【０７６８】
続くステップＳ３４０２では、制御更新対象を把握する。この制御更新対象は、制御開始処理が完了している個別画像であって今回の処理回以降に１フレーム分の画像に含まれる可能性がある個別画像が対象となる。
【０７６９】
続くステップＳ３４０３では、背景用演算処理を実行する。背景用演算処理では、背景の画像を構成することとなる最背面用の画像や、背景用キャラクタについて、ワールド座標系内における座標、回転角度、スケール、明暗を付けるためのライトの情報、投影を行うためのカメラの情報、及びＺテスト指定などといった描画リストを作成する上で必要な各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。
【０７７０】
続くステップＳ３４０４では、演出用演算処理を実行する。演出用演算処理では、リーチ表示、予告表示及び大当たり演出といった各種演出において表示対象となる個別画像について、上記各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。
【０７７１】
続くステップＳ３４０５では、図柄用演算処理を実行する。図柄用演算処理では、各遊技回において変動表示の対象となる図柄の画像について、上記各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。
【０７７２】
ちなみに、ステップＳ３４０３〜ステップＳ３４０５の各処理では、ステップＳ３４０１にて設定された制御開始用のパラメータを更新する処理を実行する。また、ステップＳ３４０３〜ステップＳ３４０５の各処理では、個別画像の各種パラメータを画像更新タイミングとなる度に特定のパターンに従って変化させるように設定されたアニメーション用データが用いられる。このアニメーション用データは、個別画像の種類に応じて定められている。また、アニメーション用データは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１６２に予め記憶されており、表示ＣＰＵ１３１において読み出す必要があるタイミングとなるまでにワークＲＡＭ１３２に事前転送される。
【０７７３】
その後、ステップＳ３４０６にてワールド座標系への配置対象の把握処理を実行した後に、本タスク処理を終了する。ワールド座標系への配置対象の把握処理では、上記ステップＳ３４０３〜ステップＳ３４０５の各処理により制御更新対象となった各個別画像のうち、今回の描画リストにおいて描画対象として設定する個別画像を把握する処理を実行する。当該把握は、現状設定されているデータテーブルに基づいて行われる。ここで把握された個別画像が、描画リストにおいて描画対象として設定される。
【０７７４】
つまり、表示ＣＰＵ１３１にて制御対象となる個別画像の方が、ＶＤＰ１３５にて制御対象となる個別画像よりも多く設定されているため、ステップＳ３４０６においてその調整を行っている。但し、これに限定されることはなく、表示ＣＰＵ１３１において制御対象となる個別画像と、ＶＤＰ１３５において制御対象となる個別画像とが同一である構成としてもよく、この場合、ステップＳ３４０６の処理を実行する必要がなくなる。
【０７７５】
なお、ステップＳ３４０１の制御開始用の設定処理において、表示ＣＰＵ１３１の処理負荷を分散させるべく、上記第１の実施形態と同様に、各個別画像の制御開始タイミングが分散させて設定されている構成としてもよい。
【０７７６】
＜ＶＤＰ１３５における基本的な処理＞
次に、ＶＤＰ１３５にて実行される基本的な処理について説明する。
【０７７７】
ＶＤＰ１３５では、表示ＣＰＵ１３１から送信されたコマンドに基づいてレジスタ１５３の値を設定する処理、表示ＣＰＵ１３１から送信された描画リストに基づいてフレームバッファ１４２のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに描画データを作成する処理、フレーム領域１４２ａ，１４２ｂに作成された描画データに基づいて表示装置４６に画像信号を出力する処理が少なくとも実行される。
【０７７８】
上記各処理のうち、レジスタ１５３の値を設定する処理は、表示ＣＰＵ１３１用のＩ／Ｆ１５６に付随する図示しない回路によって、コマンドを受信した場合にその都度実行される。また、描画データを作成する処理は、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２の協同により、予め定められた周期（例えば、２０ｍｓｅｃ）で繰り返し実行される。また、画像信号を出力する処理は、表示回路１５５によって、予め定められた画像信号の出力開始タイミングとなることで実行される。
【０７７９】
以下、上記描画データを作成する処理について詳細に説明する。当該処理の説明に先立ち、表示ＣＰＵ１３１からＶＤＰ１３５に送信される描画リストの内容について説明する。図６１（ａ）〜（ｃ）は描画リストの内容を説明するための説明図である。
【０７８０】
描画リストには、ヘッダ情報が設定されている。ヘッダ情報には、当該描画リストに係る１フレーム分の画像を、第１フレーム領域１４２ａ及び第２フレーム領域１４２ｂのうちいずれを作成対象とするかを示す情報であるターゲットバッファの情報が設定されている。また、ヘッダ情報には、各種指定情報が設定されている。各種指定情報の内容については後に説明する。なお、ＶＤＰ１３５にて取り扱う画像データとして動画像データが含まれている場合には、ヘッダ情報において、デコード指定の有無及びデコード対象となる動画像データが転送されているアドレスの情報が設定されていてもよい。
【０７８１】
描画リストには、上記ヘッダ情報以外にも、今回の描画データの作成に際してワールド座標系への配置対象となる複数種類の画像データが設定されており、さらに各画像データの描画順序の情報と、各画像データのパラメータ情報とが設定されている。詳細には、描画順序の情報が連番の数値情報となるようにして設定されているとともに、各数値情報に１対１で対応させてパラメータの情報が設定されている。
【０７８２】
図６１（ａ）の描画リストでは、背面用の画像データが最初の描画対象として設定されているとともに、背景用オブジェクトＡが２番目、背景用オブジェクトＢが３番目、・・・として設定されている。また、これら背景用の画像データよりも後の順番として、演出用の画像データが設定されており、例えば演出用オブジェクトＡがｍ番目、演出用オブジェクトＢがｍ＋１番目、・・・として設定されている。また、これら演出用の画像データよりも後の順番として、図柄用の画像データが設定されており、例えば図柄用オブジェクトＡがｎ番目、図柄用オブジェクトＢがｎ＋１番目、・・・として設定されている。
【０７８３】
パラメータの情報Ｐ（１），Ｐ（２），Ｐ（３），・・・，Ｐ（ｍ），Ｐ（ｍ＋１），・・・，Ｐ（ｎ），Ｐ（ｎ＋１），・・・には、複数種類のパラメータが設定されている。背面用の画像データのパラメータＰ（１）について具体的には、図６１（ｂ）に示すように、ＶＲＡＭ１３４において背面用の画像データが転送されているエリアのアドレスの情報と、背面用の画像データを設定する場合におけるワールド座標系内の位置を示す座標の情報（Ｘ値の情報，Ｙ値の情報，Ｚ値の情報）と、背面用の画像データを設定する場合におけるワールド座標系内の回転角度を示す回転角度の情報と、背面用の画像データの初期状態として設定されているスケールに対して、ワールド座標系に設定する際の倍率を示すスケールの情報と、背面用の画像データを設定する場合における全体の透過情報（又は透明情報）を示す一律α値の情報と、が設定されている。
【０７８４】
ここで、座標の情報は、オブジェクト用の画像データの全ピクセルについて個別に設定される。また、この座標の情報はオブジェクト用の画像データに対して設定されているが、テクスチャ用の画像データには設定されていない。テクスチャ用の画像データは、各ピクセルの座標値が、オブジェクト用の画像データの各ピクセルに関連付けて予め定められている。この座標値は、ワールド座標系における座標値とは異なるＵＶ座標値であり、オブジェクト用の画像データ及びテクスチャ用の画像データの組み合わせに対して付属させた状態でＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１６２に記憶されている。このＵＶ座標値はテクスチャマッピングする際にＶＤＰ１３５により参照される。
【０７８５】
また、パラメータ（Ｐ１）には、背面用の画像データを描画用の仮想２次元平面上に投影する場合における仮想カメラの座標及び向きの情報を含むカメラの情報と、背面用の画像データをレンダリングする場合における陰影を決定する仮想光源の位置及び向きの情報を含むライトの情報と、が設定されている。
【０７８６】
また、パラメータ（Ｐ１）には、隠面消去を行う手法の一種であるＺバッファ法の適用有無を示すＺテスト指定の情報が設定されている。Ｚバッファ法とは、ワールド座標系内において多数のオブジェクトや２次元画像が奥行き方向（Ｚ軸方向）に重なった場合に、Ｚ軸上に並ぶ各ピクセル（又は各ボクセル、各画素）について視点からの距離を順次参照し、最も視点に近いピクセルに設定されている数値情報をフレーム領域１４２ａ，１４２ｂにおける対応する単位エリアに設定する深度調整用の処理方法である。当該Ｚバッファ法を適用する場合に、ＶＲＡＭ１３４に設けられたＺバッファ１４３が利用される。Ｚバッファ１４３を利用した隠面処理の具体的な処理構成については後に説明する。
【０７８７】
なお、上記隠面消去を行う手法としてＺバッファ法以外にも、Ｚソート法が設定されている。Ｚソート法とは、Ｚ軸上に並ぶ各ピクセルについて、各ピクセルに設定されている数値情報をフレーム領域１４２ａ，１４２ｂにおける対応する単位エリアに順次設定する深度調整用の処理方法である。当該Ｚソート法を適用する場合には、各ピクセルに設定されているα値が参照されて必要に応じて既に説明したような加算処理や既に説明したような融合用の演算の処理が実行されることとなる。Ｚソートによる隠面処理の具体的な処理構成の説明は省略するが、エフェクト画像を表示させる場合に起動される。
【０７８８】
また、パラメータ（Ｐ１）には、αデータの適用有無及び適用対象を示すαデータ指定の情報と、フォグの適用有無及び適用対象を示すフォグ指定の情報と、背景画像を表示するために作成された背景画像用の描画データについて別保存の有無を示す別保存指定の情報と、が設定されている。
【０７８９】
ここで、α値とは対応するピクセルの透過情報のことである。このα値の描画リスト上における設定の仕方として、上記一律α値を指定する方法と、αデータ指定を行う方法とがある。一律α値とは、一の画像データの全ピクセルに対して適用される透過情報のことであり、表示ＣＰＵ１３１における演算結果として導出される数値情報である。当該一律α値は、画像データの全ピクセルに一律で適用される。一方、αデータとは、２Ｄの静止画像データやテクスチャ用の画像データの各ピクセル単位で適用される透過情報のことであり、画像データとしてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１６２に予め記憶されている。当該αデータは、同一の静止画像データ又は同一のテクスチャ用の画像データの範囲内において各ピクセル単位で透過情報を相違させることができる。このαデータは、一律α値を設定するためのプログラムデータに比べデータ容量が大きい。
【０７９０】
上記のように一律α値とαデータとが設定されていることにより、２Ｄの静止画像データやテクスチャ用の画像データの透過度をピクセル単位で細かく制御するのではなく全ピクセルに対して一律で制御すればよい状況では一律α値で対応することができることで必要なデータ容量の削減が図られるとともに、αデータを適用することによって透過度をピクセル単位で細かく制御することも可能となる。
【０７９１】
また、フォグとは、ワールド座標系において所定方向、具体的にはＺ軸方向の位置に対する明るさの度合いを調整するための情報である。フォグは、霧を表現したり、洞窟内を表現したりする場合に使用される。ここで、１フレーム分の画像の全体に対して単一のフォグを適用してもよい。この場合、１フレーム分の画像に一定の態様でフォグがかかることとなる。また、これに代えて、１フレーム分の画像の全体に対して複数のフォグを適用してもよい。この場合、Ｚ軸方向の奥側に配置されているオブジェクトに対してその他のオブジェクトと同様のフォグを適用すると暗すぎることで質感がでないような状況において、当該オブジェクトには別のフォグを設定する構成とするとよい。これにより、上記質感を損なわせないようにしつつ、フォグを設定することによる効果を得ることができる。
【０７９２】
また、別保存とは、一旦作成した背景画像用の描画データをその後のフレームにおいてそのまま使用するために、フレーム領域１４２ａ，１４２ｂとは別に設けられたモード用バッファ１４５に書き込み保存しておくことをいう。モード用バッファ１４５には、図５８に示すように、各表示モードに１対１で対応するように、第１モード用バッファ１４５と、第２モード用バッファ１４５とが設けられている。この別保存の具体的な内容については、後に詳細に説明する。
【０７９３】
また、パラメータＰ（２）といった他のパラメータでは、図６１（ｃ）に示すように、上記図６１（ｂ）の各種情報のうち、背景用の画像データの情報に代えて、オブジェクトの情報とテクスチャの情報とが設定されている。これらの情報としては、オブジェクトやテクスチャが転送されているエリアのアドレスの情報が設定されている。
【０７９４】
ＶＤＰ１３５における描画処理について、図６２のフローチャートを参照しながら説明する。なお、以下の説明では、描画処理の実行に伴い描画データが作成される様子を、図６３を参照しながら説明する。
【０７９５】
先ずステップＳ３５０１では、表示ＣＰＵ１３１から新たな描画リストを受信しているか否かを判定する。新たな描画リストを受信している場合には、ステップＳ３５０２にて、背景用の設定処理を実行する。
【０７９６】
背景用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、背景画像を表示するための背面用の画像データ及びキャラクタ用のオブジェクトを把握する。そして、それら画像データやキャラクタ用のオブジェクトが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。
【０７９７】
配置されていない場合には、ワールド座標系への配置を行うために参照する空きバッファ領域を画像データ毎に検索し、空きバッファ領域を確保した場合にはその領域の初期化処理を実行する。その後、ＶＲＡＭ１３４においてその画像データが事前転送されているアドレスを把握して読み出すとともに、描画リストに指定された座標、回転角度及びスケールとなるように、その画像データについてのローカル座標系の座標値をワールド座標系の座標値に変換させるワールド変換処理を実行して、上記確保したバッファ領域に設定する。
【０７９８】
配置されている場合には、既に確保されたバッファ領域に設定されている各種パラメータの更新処理を実行する。また、背景用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない背景用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。
【０７９９】
続くステップＳ３５０３では、演出用の設定処理を実行する。演出用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、演出画像を表示するためのオブジェクトを把握する。そして、その把握したオブジェクトが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。配置されていない場合には、上記背景用の設定処理において説明した場合と同様に、配置を開始するための処理を実行する。配置されている場合には、各種パラメータの更新処理を実行する。また、演出用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない演出用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。
【０８００】
続くステップＳ３５０４では、図柄用の設定処理を実行する。図柄用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、図柄を表示するためのオブジェクトを把握する。そして、その把握したオブジェクトが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。配置されていない場合には、上記背景用の設定処理において説明した場合と同様に、配置を開始するための処理を実行する。配置されている場合には、各種パラメータの更新処理を実行する。また、図柄用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない図柄用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。
【０８０１】
上記ステップＳ３５０２〜ステップＳ３５０４の処理が実行されることにより、図６３に示すように、Ｘ軸，Ｙ軸，Ｚ軸で規定されたワールド座標系内に、描画リストにより配置対象として指定されている最背面画像ＰＣ２１と、各種オブジェクトＰＣ２２〜ＰＣ３０とが、同じく描画リストにより指定されている座標、回転角度及びスケールで配置されたシーンの設定が完了する。なお、図６３においては、最背面画像ＰＣ２１や各種オブジェクトＰＣ２２〜ＰＣ３０が配置されている様子を簡易的に示している。
【０８０２】
続くステップＳ３５０５では、カメラ座標系（カメラ空間）への変換処理を実行する。カメラ座標系への変換処理では、描画リストにより指定されたカメラの情報により、視点の座標及び向きを決定するとともに、その視点の座標及び向きに基づいて、ワールド座標系を、視点を原点としたカメラ座標系（カメラ空間）に変換する。これにより、図６３に示すように、カメラ形状で示す視点ＰＣ３１が設定され、それに対応した座標系が設定された状態となる。
【０８０３】
ここで、カメラの情報は、個別画像（最背面画像ＰＣ２１及び各種オブジェクトＰＣ２２〜ＰＣ３０）毎に設定されており、実際には個別画像毎にカメラ座標系が存在することとなる。このように個別画像毎にカメラ座標系が設定されることにより、視点切換を個別に行うことが可能となり、描画データの作成の自由度が高められる。但し、説明の便宜上、図６３には全ての個別画像が単一の視点に設定されている状態を示す。
【０８０４】
続くステップＳ３５０６では、視野座標系（視野空間）への変換処理を実行する。視野座標系への変換処理では、上記各カメラ座標系を、視点からの視野（視野角）に対応する視野座標系に変換する。これにより、各個別画像について、対応する視点の視野内に含まれている場合にはそれが抽出されるとともに、視点から近い個別画像が拡大されるとともに、視点から遠い個別画像が縮小される。
【０８０５】
続くステップＳ３５０７では、クリッピング処理を実行する。クリッピング処理では、ステップＳ３５０６にて抽出された各個別画像が、それぞれ対応する視点を共通の原点として把握される。そして、その状態で描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂ（すなわち、表示装置４６の表示画面Ｇ）に応じたスクリーン領域ＰＣ３２（図６３を参照）に対応する空間を基準として、ステップＳ３５０６にて抽出された各個別画像をクリッピングする。
【０８０６】
続くステップＳ３５０８では、ライティング処理を実行する。ライティング処理では、描画リストにより指定されたライトの情報により、仮想光源の種類、座標及び向きを決定するとともに、上記クリッピング処理により抽出された各オブジェクトについて上記仮想光源に基づき陰影や反射等を演算する。
【０８０７】
続くステップＳ３５０９では、テクスチャマッピング処理を実行する。テクスチャマッピング処理では、上記クリッピング処理により抽出された各オブジェクトに対して、それぞれに対応するテクスチャを貼り付け、各オブジェクトの外観を決定する。このテクスチャマッピング処理には、単なるテクスチャ用の画像データを貼り付ける処理以外にも、バンプマッピングや透明度マッピングなどの処理も含まれる。
【０８０８】
その後、ステップＳ３５１０〜ステップＳ３５１２にて、ステップＳ３５０７にて抽出され、さらにライティング処理やテクスチャマッピング処理が完了した各個別画像を、仮想２次元平面であるスクリーン領域ＰＣ３２に投影（例えば、透視投影や平行投影）することで描画データを作成する。
【０８０９】
具体的には、先ずステップＳ３５１０にて、背景用の描画データ作成処理を実行する。背景用の描画データ作成処理では、背景画像として設定されている最背面画像及びオブジェクトに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域ＰＣ３２への投影を行うことで、背景用の描画データを作成する。
【０８１０】
ここで、ＶＲＡＭ１３４には、図５８に示すようにスクリーン用バッファ１４４が設けられており、スクリーン用バッファ１４４には背景用の描画データが書き込まれる背景用のバッファと、演出用の描画データが書き込まれる演出用のバッファと、図柄用の描画データが書き込まれる図柄用のバッファとが設定されている。また、背景用のバッファ、演出用のバッファ及び図柄用のバッファには、スクリーン領域ＰＣ３２のピクセル数と同一のドット数のエリアが設定されている。ステップＳ３５１０にて作成される背景用の描画データは、背景用のバッファに書き込まれる。なお、描画リストにおいて背景用の画像データが指定されていない場合には、背景用の描画データは作成されない。
【０８１１】
続くステップＳ３５１１では、演出用の描画データ作成処理を実行する。演出用の描画データ作成処理では、演出画像として設定されているオブジェクトに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域ＰＣ３２への投影を行うことで、スクリーン用バッファ１４４における演出用のバッファに演出用の描画データを作成する。なお、描画リストにおいて演出用の画像データが指定されていない場合には、演出用の描画データは作成されない。
【０８１２】
続くステップＳ３５１２では、図柄用の描画データ作成処理を実行する。図柄用の描画データ作成処理では、図柄として設定されているオブジェクトに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域ＰＣ３２への投影を行うことで、スクリーン用バッファ１４４における図柄用のバッファに図柄用の描画データを作成する。なお、描画リストにおいて図柄用の画像データが指定されていない場合には、図柄用の描画データは作成されない。
【０８１３】
その後、ステップＳ３５１３にて、描画データ合成処理を実行した後に、本描画処理を終了する。ステップＳ３５１３の描画データ合成処理では、ステップＳ３５１０〜ステップＳ３５１２の処理によりそれぞれ個別にスクリーン用バッファ１４４に作成されている背景用の描画データと、演出用の描画データと、図柄用の描画データとを合成して、その合成結果を描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに１フレーム分の描画データとして書き込む。
【０８１４】
この場合、背景用の描画データ→演出用の描画データ→図柄用の描画データの順序で奥側から手前側に並ぶように規定されており、さらに奥行き方向に各画像が重ならないように設定されている。したがって、描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに対して、先ず背景用の描画データを書き込み、次に演出用の描画データを書き込み、最後に図柄用の描画データを書き込む。この際、描画の実行対象となったピクセルに完全透過のα値が設定されている場合には奥側の画像がそのまま利用され、半透過のα値が設定されている場合にはα値を基準とした比率での奥側の画像と手前側の画像との融合が行われ、不透過のα値が設定されている場合には奥側の画像に対する手前側の画像の上書きが行われるように、既に説明したような融合用の演算が実行される。
【０８１５】
ちなみに、各描画データは１フレーム分の面積を有するように規定されているが、演出用の描画データや図柄用の描画データにおいて投影が行われなかったブランク部分については完全透過のα値が設定されている。
【０８１６】
上記１フレーム分の描画データの作成は２０ｍｓｅｃ周期の範囲内で完了するように行われる。また、作成された描画データに基づいて表示回路１５５から表示装置４６に画像信号が出力されるが、既に説明したとおりダブルバッファ方式が採用されているため、当該画像信号の出力は当該出力に係るフレームに対して１フレーム分後の描画データの作成と並行して行われる。また、表示回路１５５は１フレーム分の画像信号の出力が完了する毎に参照対象とするフレーム領域１４２ａ，１４２ｂを交互に切り換えるセレクタ回路を有しており、当該セレクタ回路による切換によって、描画データの描画対象となっているフレーム領域１４２ａ，１４２ｂが画像信号を出力するための出力対象とならないように規制されている。
【０８１７】
なお、上記ステップＳ３５０２〜ステップＳ３５０７までがジオメトリ演算部１５１により実行される処理であり、上記ステップＳ３５０８〜ステップＳ３５１３がレンダリング部１５２により実行される処理である。
【０８１８】
＜Ｚバッファ１４３を利用したマスク表示＞
次に、Ｚバッファ１４３を利用したマスク表示について説明する。
【０８１９】
Ｚバッファ１４３は、既に説明したとおり、Ｚバッファ法による隠面消去を行う場合に利用される。ここで、ＶＤＰ１３５にて実行されるＺバッファを用いた隠面処理について、図６４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０８２０】
Ｚバッファを用いた隠面処理は、描画リストにてＺテスト指定がなされている場合に、描画処理（図６２）におけるステップＳ３５１０〜ステップＳ３５１２の各描画データ作成処理にて起動される。また、表示ＣＰＵ１３１は、Ｚテスト指定を行う場合、Ｚバッファを用いた隠面処理の対象となる各個別画像のカメラの情報を、各視点が同一の座標及び向きとなるように設定するとともに、視点の向きがワールド座標系のＺ軸方向の向きとなるように設定する。したがって、Ｚバッファを用いた隠面処理において基準となるスクリーン領域ＰＣ３２のＺ軸はワールド座標系のＺ軸に対して平行となるように設定される。また、Ｚバッファ１４３は１個のみ設定されており、スクリーン用バッファ１４４における背景用のバッファ、演出用のバッファ及び図柄用のバッファと同一のドット数のエリアを有している。
【０８２１】
先ずステップＳ３６０１では、スクリーン領域ＰＣ３２（図６３を参照）における今回の投影対象ドットを基準として、そのＺ軸上に含まれる個別画像であって、今回のテスト対象となった個別画像の対象ピクセルに設定されているＺ値を把握する。続くステップＳ３６０２では、Ｚバッファ１４３において上記描画対象ドットと１対１で対応したドットのエリアに設定されているＺ値を把握する。
【０８２２】
続くステップＳ３６０３では、ステップＳ３６０１にて把握した個別画像のＺ値が、ステップＳ３６０２にて把握したＺバッファ１４３のＺ値よりもＺ軸方向の手前側に対応しているか否かを判定する。手前側に対応している場合には、ステップＳ３６０４に進み、ステップＳ３６０１にて把握したＺ値を、Ｚバッファ１４３におけるステップＳ３６０２にて参照したドットのエリアに上書きする。続くステップＳ３６０５では、ステップＳ３６０１にて参照したピクセルに設定されている色情報といった描画用の数値情報を、スクリーン用バッファ１４４における描画対象のバッファにおいて、今回の投影対象ドットのエリアに上書きする。その後に、ステップＳ３６０６に進む。
【０８２３】
一方、ステップＳ３６０３にて、手前側に対応していないと判定した場合には、ステップＳ３６０４〜ステップＳ３６０５の処理を実行することなく、ステップＳ３６０６に進む。つまり、テスト対象となったピクセルのＺ値が、既にＺバッファ１４３の対象ドットに設定されているＺ値と同一又はＺ軸方向の奥側である場合には、Ｚバッファ１４３の更新は行われないとともに、既に設定されている描画用の数値情報がそのまま保持される。一方、テスト対象となったピクセルのＺ値が、既にＺバッファ１４３の対象ドットに設定されているＺ値よりもＺ軸方向の手前側である場合には、Ｚバッファ１４３の更新が行われるとともに、描画用の数値情報も更新される。
【０８２４】
ステップＳ３６０６では、投影対象ドットを基準としたＺ軸上に含まれる全ての対象ピクセルに対して、Ｚテストが完了したか否かを判定する。完了していない場合には、ステップＳ３６０１に戻り、新たな対象ピクセルに対してＺテストを行う。
【０８２５】
完了している場合には、ステップＳ３６０７にて、スクリーン領域ＰＣ３２の全てのドットに対してＺテストが完了しているか否かを判定する。完了していない場合には、ステップＳ３６０８にて、投影対象ドットを更新した後にステップＳ３６０１に戻り、新たな投影対象ドットに対してＺテストを行う。完了している場合には本隠面処理を終了する。
【０８２６】
上記のように隠面処理が実行されることにより、Ｚ軸上に複数の個別画像が並んだとしても、視点に近い側の個別画像のみが表示されることとなる。ここで、本実施形態では、当該隠面処理を利用して背景用のキャラクタのマスク（すなわち、部分表示）が実行される。そして、このマスクは、表示ＣＰＵ１３１においてオブジェクトのＺ値をマスク用に設定することで行われる。
【０８２７】
以下、表示ＣＰＵ１３１にて実行されるマスク用の演算処理について、図６５のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該マスク用の演算処理は、データテーブルにおいて参照したエリアにマスク用の演算処理を実行すべきことが示されている場合に、タスク処理（図６０）におけるステップＳ３４０４の演出用演算処理にて実行される。
【０８２８】
先ずステップＳ３７０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の処理回が第１のマスク表示に対応しているか否かを判定する。ここで、マスク表示として、第１のマスク表示と第２のマスク表示とが設定されている。第１のマスク表示は、キャラクタを一部表示させた状態を複数フレームに亘って維持させる表示態様であり、第２のマスク表示は、キャラクタの全体を表示させた状態からマスクするピクセルを複数フレームに亘って除々に増加させ最終的に消滅させる表示態様である。
【０８２９】
第１のマスク表示に対応している場合には、ステップＳ３７０２にて、現状設定されているデータテーブルに基づいてマスク対象のオブジェクトを把握する。続くステップＳ３７０３では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、ステップＳ３７０２にて把握したオブジェクトにおいてマスク対象となるピクセルを把握する。
【０８３０】
その後、ステップＳ３７０４にてＺ値の設定処理を実行した後に、本演算処理を終了する。当該Ｚ値の設定処理では、上記オブジェクトにおいてマスク対象となっているピクセルについては、そのＺ値が最背面の画像よりも奥側となるように設定され、マスク対象となっていないピクセルについては、そのＺ値が最背面の画像よりも手前側であって本来表示すべき位置に対応するように設定される。
【０８３１】
上記のようにマスク用の演算処理が実行されて、上記Ｚ値の設定されたオブジェクトを描画対象として含む描画リストがＶＤＰ１３５に送信されることにより、ＶＤＰ１３５においては隠面処理としてＺバッファを用いた隠面処理（図６４）が実行され、最終的に第１のマスク表示が表示画面Ｇにて行われる。第１のマスク表示の具体的な内容について、図６６を参照しながら説明する。なお、説明の便宜上、図６６では、３Ｄ画像を２Ｄ画像として示す。
【０８３２】
図６６（ａ）は第１のマスク表示が行われることなく通常通りにキャラクタＣＨ１０が表示される場合を示している。また、図６６（ａ―１）は当該キャラクタＣＨ１０に対応したオブジェクトＰＣ３３の各ピクセルに対して表示ＣＰＵ１３１において指定されたＺ値のイメージ図であり、図６６（ａ―２）は表示画面Ｇでの表示態様を示す。この場合、図６６（ａ―１）に示すように、各ピクセルには最背面の画像よりも手前側となるようにＺ値が設定されているため、図６６（ａ―２）に示すようにキャラクタＣＨ１０はその全体が表示される。
【０８３３】
図６６（ｂ）は第１のマスク表示が行われる場合を示している。また、図６６（ｂ―１）は当該キャラクタＣＨ１０に対応したオブジェクトＰＣ３３の各ピクセルに対して表示ＣＰＵ１３１において指定されたＺ値のイメージ図であり、図６６（ｂ―２）は表示画面Ｇでの表示態様を示す。この場合、図６６（ｂ―１）に示すように、各ピクセルの一部には最背面の画像よりも手前側となるようにＺ値が設定されているが、残りのピクセルには最背面の画像よりも奥側となるようにＺ値が設定されている。したがって、図６６（ｂ―２）に示すように、キャラクタＣＨ１０は上記手前側となるようにＺ値が設定されたピクセルに対応した箇所のみが表示される。
【０８３４】
なお、同一のキャラクタＣＨ１０について第１のマスク表示用に対応したＺ値の設定パターンが、表示ＣＰＵ１３１の制御プログラムで複数種類設定されている構成としてもよい。この場合、同一のキャラクタＣＨ１０について第１のマスク表示の態様を複数種類設定することが可能となる。
【０８３５】
マスク用の演算処理（図６５）の説明に戻り、ステップＳ３７０１にて、今回の処理回が第１のマスク表示に対応していないと判定した場合には、今回の処理回は第２のマスク表示に対応していることを意味しているため、ステップＳ３７０５に進む。ステップＳ３７０５では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第２のマスク表示の開始タイミングであるか否かを判定する。
【０８３６】
開始タイミングである場合には、ステップＳ３７０６にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、マスク対象のオブジェクトを把握する。続くステップＳ３７０７では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、マスク用の専用テーブルを読み出す。このマスク用の専用テーブルは、今回の第２のマスク表示が完了するまで記憶保持される。続くステップＳ３７０８では、上記マスク用の専用テーブルに初期消去対象として設定されているピクセルを把握する。
【０８３７】
その後、ステップＳ３７０９にてＺ値の設定処理を実行した後に、本演算処理を終了する。当該Ｚ値の設定処理では、上記オブジェクトにおいて、ステップＳ３７０８にて初期消去対象として把握されたピクセルについては、そのＺ値が最背面の画像よりも奥側となるように設定され、初期消去対象となっていないピクセルについては、そのＺ値が最背面の画像よりも手前側であって本来表示すべき位置に対応するように設定される。
【０８３８】
一方、ステップＳ３７０５にて開始タイミングでないと判定した場合には、ステップＳ３７１０に進む。ステップＳ３７１０では、ワークＲＡＭ１３２に設定されている消去対象カウンタを更新する。続くステップＳ３７１１では、現状読み出されているマスク用の専用テーブルにおいて、ステップＳ３７１０にて更新した消去対象カウンタの値に対応したデータを確認し、消去対象のピクセルを把握する。
【０８３９】
その後、ステップＳ３７１２にてＺ値の設定処理を実行した後に、本演算処理を終了する。当該Ｚ値の設定処理では、上記オブジェクトにおいて、ステップＳ３７１１にて消去対象として把握されたピクセルについては、そのＺ値が最背面の画像よりも奥側となるように設定され、消去対象となっていないピクセルについては、そのＺ値が最背面の画像よりも手前側であって本来表示すべき位置に対応するように設定される。
【０８４０】
上記のようにマスク用の演算処理が実行されて、上記Ｚ値の設定されたオブジェクトを描画対象として含む描画リストがＶＤＰ１３５に送信されることにより、ＶＤＰ１３５においては隠面処理としてＺバッファを用いた隠面処理（図６４）が実行され、最終的に第２のマスク表示が表示画面Ｇにて行われる。第２のマスク表示の具体的な内容について、図６７を参照しながら説明する。なお、説明の便宜上、図６７では、３Ｄ画像を２Ｄ画像として示す。
【０８４１】
図６７（ａ）はマスク用の専用テーブルに設定されている情報のイメージ図を示しており、図６７（ｂ）は第２のマスク表示が行われることなく通常通りにキャラクタＣＨ１１が表示される場合を示している。図６７（ａ）に示すように、キャラクタＣＨ１１に対応したオブジェクトＰＣ３４は複数のピクセルを有しており、マスク用の専用テーブルでは、それら複数のピクセルが複数ずつグループ分けされているとともに各グループに対して消去対象となるフレーム順序が設定されている。具体的には、「Ｚ１」として示すグループが初期消去対象として設定されており、その後は、「Ｚ２」として示すグループ→「Ｚ３」として示すグループ→「Ｚ４」として示すグループ→「Ｚ５」として示すグループの順序で消去対象となる。
【０８４２】
第２のマスク表示が開始され、「Ｚ１」として示すグループが消去対象となったフレームにおいては、図６７（ｃ）に示すように、「Ｚ１」のグループに対応したピクセル部分が欠けた状態でキャラクタＣＨ１１が表示される。また、その後のフレームにおいて、「Ｚ２」として示すグループが消去対象となった場合には、図６７（ｄ）に示すように、「Ｚ１」のグループに加え、「Ｚ２」のグループに対応したピクセル部分が欠けた状態でキャラクタＣＨ１１が表示される。そして、最終的に「Ｚ５」として示すグループが消去対象となったフレームにおいては、キャラクタＣＨ１１が表示されない状態となる。
【０８４３】
以上のとおり、Ｚバッファ１４３を利用してオブジェクトのマスクを行うことができる。また、本構成によれば、表示ＣＰＵ１３１のプログラム上でマスク用の演算を行うだけでよく、ＶＤＰ１３５において画像データの一種であるマスクデータを設定する必要が生じない。したがって、画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量を増加させることなく、マスク表示を行うことができる。
【０８４４】
また、表示ＣＰＵ１３１においては各オブジェクトのＺ値を調整するだけでよいため、表示ＣＰＵ１３１の処理負荷をさほど増加させることなく上記マスク表示を行うことができる。また、第１のマスク表示及び第２のマスク表示といった複数種類のマスク表示を、上記のような優れた効果を奏することができる。
【０８４５】
また、非表示とする部分には最背面画像よりも奥側のＺ値が設定される。最背面画像はいずれのフレームにおいても常に背面を構成する画像であるため、Ｚ軸（奥行き方向）の位置として絶対的な基準となる。これを基準に非表示とする部分のＺ値を設定することで、非表示とする場合のＺ値の設定態様を画一的なものとすることが可能となり、当該Ｚ値の設定に係る処理の処理負荷の軽減が図られる。
【０８４６】
なお、第１のマスク表示及び第２のマスク表示のいずれか一方のみが設定されている構成としてもよい。また、第２のマスク表示において複数のピクセル毎に消去されるのではなく、１ピクセル毎に消去される構成としてもよく、消去対象となったピクセルが再度表示対象に設定されることがある構成としてもよい。
【０８４７】
また、上記Ｚ値の設定を逆に行うことで、複数フレーム分の表示期間に亘ってキャラクタが順次消去されるのではなく、複数フレーム分の表示期間に亘ってキャラクタが順次出現するように表示される構成としてもよい。
【０８４８】
＜Ｚバッファ１４３を利用したマスク処理の別形態＞
Ｚバッファ１４３を利用したマスク表示の別形態について説明する。
【０８４９】
図６８は表示ＣＰＵ１３１にて実行されるマスク用の演算処理の別形態を示すフローチャートである。
【０８５０】
先ずステップＳ３８０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、開始タイミングであるか否かを判定する。開始タイミングである場合には、ステップＳ３８０２にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、マスク対象のオブジェクトを把握するとともに、ステップＳ３８０３にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、初期マスク用テーブルを読み出す。
【０８５１】
続くステップＳ３８０４では、マスク抽選処理を実行する。マスク抽選処理では、ワークＲＡＭ１３２に設けられた抽選用カウンタに現状設定されている数値情報を読み出し、その数値情報に対応した消去対象の情報を、ステップＳ３８０３にて読み出した初期マスク用テーブルから抽出する。
【０８５２】
抽選用カウンタは、例えばメイン処理（図１２）にてステップＳ４０２の処理を実行する度に更新されるように構成されており、さらにはカウンタ値が１周した場合には初期値がランダムに選択される構成となっている。また、初期マスク用テーブルでは、抽選用カウンタの各カウンタ値に１対１で対応させて消去対象の情報が設定されているとともに、その消去対象の情報は、マスク対象のオブジェクトを構成する全ピクセルのうち複数のピクセルを１グループとして、各グループと１対１で対応している。
【０８５３】
続くステップＳ３８０５では、ステップＳ３８０４にて取得した消去対象の情報から、消去対象のピクセルを把握する。その後、ステップＳ３８０６にてＺ値の設定処理を実行した後に、本演算処理を終了する。このＺ値の設定処理では、上記オブジェクトにおいて、ステップＳ３８０５にて消去対象として把握されたピクセルについては、そのＺ値が最背面の画像よりも奥側となるように設定され、消去対象となっていないピクセルについては、そのＺ値が最背面の画像よりも手前側であって本来表示すべき位置に対応するように設定される。
【０８５４】
一方、ステップＳ３８０１にて開始タイミングではないと判定した場合には、ステップＳ３８０７に進む。ステップＳ３８０７では、既に読み出されている初期マスク用テーブルから、既に消去対象として設定された消去対象の情報が除外されるように、そのマスク用テーブルを書き換える。例えば、既に消去対象として設定された消去対象の情報に対応している上記カウンタ値が、他の消去対象の情報に重複して割り当てられるように、書き換える。この割り当てはランダムに行われてもよく、テーブル上で直下位のカウンタ値に対応した消去対象の情報に割り当てられる構成としてもよい。
【０８５５】
その後、ステップＳ３８０７にて書き換えたマスク用テーブルを利用して、ステップＳ３８０４〜ステップＳ３８０６の処理を実行した後に、本演算処理を終了する。
【０８５６】
以上のとおり、本別形態によれば、消去対象となるピクセルがランダムに選択されることとなるため、マスク表示の態様を多様化することができる。
【０８５７】
なお、Ｚバッファ１４３を利用したマスク表示を、背景用のキャラクタではなく、演出用のキャラクタや図柄に対して適用してもよい。例えば、演出用のキャラクタに対して適用する場合、隠面処理が背景用の画像データ及び演出用の画像データに対してまとめて実行されるようにすることで、上記構成と同様に、最背面画像のＺ値を基準にして、表示対象及び非表示対象のＺ値の振分を行えばよい。また、図柄に対して適用する場合、隠面処理が背景用の画像データ、演出用の画像データ及び図柄用の画像データに対してまとめて実行されるようにすることで、上記構成と同様に、最背面画像のＺ値を基準にして、表示対象及び非表示対象のＺ値の振分を行えばよい。
【０８５８】
また、隠面処理が背景、演出及び図柄に対して個別に行われる場合であっても、ＶＤＰ１３５において最背面画像よりも奥側のＺ値が設定されているピクセルは描画対象としないと定められているのであれば、上記構成と同様に、最背面画像のＺ値を基準にして、表示対象及び非表示対象のＺ値の振分を行えばよい。
【０８５９】
また、表示対象及び非表示対象のＺ値の振分が、最背面画像のＺ値を基準にして行われるのではなく、例えば非表示対象のＺ値として視点よりも手前のＺ値が設定され、表示対象のＺ値として視点よりも奥側のＺ値が設定される構成としてもよい。
【０８６０】
また、Ｚバッファ１４３を利用した隠面処理は、ワールド座標系のＺ軸を基準に行われるのではなく、視点の向く方向を基準に行われる構成としてもよい。
【０８６１】
また、上記第１の実施形態のように２Ｄ画像を表示する構成において、ＶＤＰ７６が描画データをピクセル単位で操作できる構成とした場合には、画像データの各ピクセルに設定する奥行き方向の情報を表示対象の情報及び非表示対象の情報のいずれかに振り分けることで、画像の部分表示を行う構成としてもよい。
【０８６２】
＜表示モードの切換に係る構成＞
次に、表示モードの切換に係る構成について説明する。
【０８６３】
表示モードとは、遊技回が開始されるまでの間に表示される待機画像や遊技回が実行されている状況で表示される遊技回画像の種類を所定の種類に定める状態であり、複数種類の表示モードが設定されている。具体的には、第１表示モードと第２表示モードとが設定されている。
【０８６４】
第１表示モードと第２表示モードとでは、背景画像の表示態様及び各図柄の表示態様が相互に異なっている。具体的には、同一の番号が付された図柄で比較した場合、第１表示モードと第２表示モードとで図柄の外形や形状は同一となっているが、色や模様が異なっている。また、背景画像については、第１表示モードと第２表示モードとで、最背面画像の種類が異なっているとともに、最背面画像の手前にて表示されるキャラクタの数及び種類が異なっており、表示されるキャラクタの数は第１表示モードの方が第２表示モードよりも多く設定されている。
【０８６５】
表示モードの切換は、演出用操作装置４３の操作に基づき行われる。具体的には、遊技回や開閉実行モードが実行されていない状況で演出用操作装置４３が操作されることで、表示モードが順次切り換えられるようになっている。また、遊技回が実行されている状況における所定の条件下で演出用操作装置４３が操作されたことに基づき切り換えられるようになっている。
【０８６６】
表示モードの切換に係る具体的な処理構成を説明する。
【０８６７】
図６９は、表示ＣＰＵ１３１にて実行される操作発生コマンド対応処理を示すフローチャートである。操作発生コマンド対応処理はＶ割込み処理（図１４）におけるステップＳ４０３のコマンド対応処理にて実行される。
【０８６８】
先ずステップＳ３９０１では、音声発光制御装置６６からモード切換用の操作発生コマンドを受信しているか否かを判定する。受信していない場合にはそのまま本操作コマンド対応処理を終了し、受信している場合にはステップＳ３９０２に進む。
【０８６９】
ステップＳ３９０２では、第１切換可能期間であるか否かを判定する。第１切換可能期間とは、遊技回及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない期間である。第１切換可能期間であるかを特定するための情報はデータテーブルにおいて設定されており、ステップＳ３９０２では、現状設定されているデータテーブルに基づいて第１切換可能期間であるか否かを判定する。第１切換可能期間である場合には、ステップＳ３９０３にて、ワークＲＡＭ１３２に設けられた所定のエリアに対して第１切換実行フラグをセットする。
【０８７０】
一方、第１切換可能期間ではない場合には、ステップＳ３９０４に進み、第２切換可能期間であるか否かを判定する。第２切換可能期間とは、遊技回が実行されている状況において開始タイミングから実行途中における予め定められた基準タイミングまでの期間である。具体的には、表示装置４６にて遊技回用演出が実行される場合、全図柄列Ｚ１〜Ｚ３での図柄の変動表示を開始→全図柄列Ｚ１〜Ｚ３での高速変動表示→低速変動表示を経由した各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の順次停止という表示の流れを含む。この場合に、第２切換可能期間は、全図柄列Ｚ１〜Ｚ３での図柄の変動表示が開始されてから全図柄列Ｚ１〜Ｚ３での高速変動表示が終了するタイミングまでの期間である。
【０８７１】
なお、図柄の変動表示の態様を、全図柄列Ｚ１〜Ｚ３での図柄の変動表示を開始→全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の加速期間→全図柄列Ｚ１〜Ｚ３での高速変動表示（高速は一定速度）→低速変動表示（低速は一定速度）を経由した各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の順次停止という表示の流れとしてもよい。この場合、第２切換可能期間を、全図柄列Ｚ１〜Ｚ３での高速変動表示が実行されている期間としてもよい。
【０８７２】
また、高速変動表示と低速変動表示との間に中速変動表示が含まれていてもよい。つまり、図柄の変動表示の態様は、２段階、３段階又は４段階以上といったように複数段階で切り換わるのであれば具体的な段階数は任意である。この場合、第２切換可能期間を、各段階のうち遊技者における図柄の識別性が低い低識別な段階の期間としてもよい。
【０８７３】
また、図柄の変動表示の流れにおいて相対的に低識別態様での変動表示→高識別態様での変動表示という状態を含むのであれば具体的な変動態様は任意であり、例えばいずれの態様であっても変動速度は同一であるが、低識別態様での変動表示では図柄が透明、半透明、中抜き又は一部を除いた状態で表示され、高識別態様での変動表示では図柄の全体が表示される構成としてもよい。この場合、第２切換可能期間を、低識別態様での変動表示が行われている期間としてもよい。
【０８７４】
第２切換可能期間であるかを特定するための情報はデータテーブルにおいて設定されており、ステップＳ３９０４では、現状設定されているデータテーブルに基づいて第２切換可能期間であるか否かを判定する。第２切換可能期間ではないと判定した場合には、そのまま本操作発生コマンド対応処理を終了し、第２切換可能期間である場合には、ステップＳ３９０５にて、ワークＲＡＭ１３２に設けられた所定のエリアに対して第２切換実行フラグをセットする。
【０８７５】
ステップＳ３９０３又はステップＳ３９０５のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ３９０６に進む。ステップＳ３９０６では、表示モード用のカウンタを更新する。
【０８７６】
表示モード用のカウンタとは、表示ＣＰＵ１３１にて現状の表示モードを特定するためのカウンタであり、ワークＲＡＭ１３２に設けられている。表示モード用のカウンタには各表示モードに１対１で対応させてカウンタ値が設定されている。本実施形態では上記のとおり表示モードとして第１表示モード及び第２表示モードの２種類が設定されているため、上記カウンタ値として第１表示モードに対応した「０」の数値と、第２表示モードに対応した「１」の数値とが設定されている。この場合、表示モード用のカウンタの初期値は「０」として設定されているため、表示ＣＰＵ１３１への動作電力の供給が開始された場合や、スロットマシン１０のリセットが行われた場合には第１表示モードが設定される。
【０８７７】
ステップＳ３９０６では、演出用操作装置４３が１回操作される度に表示モードが予め定められた順序に従って順次切り換えられるように表示モード用のカウンタを更新する。具体的には、表示モード用のカウンタが「０」であり第１表示モードに設定されている状況においてステップＳ３９０６の処理を実行する場合には、表示モード用のカウンタを「１」として第２表示モードに切り換えるとともに、表示モード用のカウンタが「１」であり第２表示モードに設定されている状況においてステップＳ３９０６の処理を実行する場合には、表示モード用のカウンタを「１」として第１表示モードに切り換える。ステップＳ３９０６の処理を実行した後に、本操作発生コマンド対応処理を終了する。
【０８７８】
次に、表示ＣＰＵ１３１にて実行される表示モード背景用の演算処理について、図７０のフローチャートを参照しながら説明する。表示モード背景用の演算処理は、タスク処理（図６０）におけるステップＳ３４０３の背景用演算処理にて実行される。なお、大当たり演出を実行する場合などには表示モードに対応した背景画像は表示されないため表示モード背景用の演算処理は実行されず、待機画像を表示する場合や遊技回用の演出を実行する場合などに表示モード背景用の演算処理が実行される。
【０８７９】
先ずステップＳ４００１では、ワークＲＡＭ１３２に設けられた表示モード用のカウンタを参照し、第１表示モードであるか否かを判定する。第１表示モードである場合には、ステップＳ４００２にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の更新対象の第１最背面画像を把握する。続くステップＳ４００３では、その把握した第１最背面画像の各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。続くステップＳ４００４にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第１表示モードに対応したオブジェクトであって背景用の更新対象のオブジェクトを把握する。続くステップＳ４００５では、その把握したオブジェクトの各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。
【０８８０】
一方、第２表示モードである場合には、ステップＳ４００６にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の更新対象の第２最背面画像を把握する。続くステップＳ４００７では、その把握した第２最背面画像の各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。続くステップＳ４００８にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第２表示モードに対応したオブジェクトであって背景用の更新対象のオブジェクトを把握する。続くステップＳ４００９では、その把握したオブジェクトの各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。
【０８８１】
なお、ステップＳ４００２の処理の実行タイミングでは、第１最背面画像及び第１表示モードに対応した背景用のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理（ステップＳ３４０１）は完了している。また、ステップＳ４００６の処理の実行タイミングでは、第２最背面画像及び第２表示モードに対応した背景用のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理（ステップＳ３４０１）は完了している。
【０８８２】
ステップＳ４００５又はステップＳ４００９の処理を実行した後は、ステップＳ４０１０にて、ワークＲＡＭ１３２に第１切換実行フラグ又は第２切換実行フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの切換実行フラグがセットされている場合には、ステップＳ４０１１にて、処理負荷の大きい状況であるか否かを判定する。
【０８８３】
処理負荷の大きい状況とは、今回の描画リストに指定された画像データに対するジオメトリ演算及びレンダリングの両方がＶＤＰ１３５にて実行される場合に、処理落ちが発生する程度にＶＤＰ１３５の処理負荷が大きい又は処理落ちが発生しないまでもＶＤＰ１３５の処理負荷が比較的大きい状況のことをいう。なお、処理負荷の大きい状況か否かの情報はデータテーブルにおいて定められており、その情報に基づいてステップＳ４０１１の判定を行う。
【０８８４】
処理負荷の大きい状況ではない場合には、ステップＳ４０１２にて、今回の表示モードに対応した背景画像は別保存済みであるか否かを判定する。ここで、別保存とは、各表示モードに対応した背景画像を表示させるための背景用の描画データを個別に保存するとともにその保存している状態を維持することである。別保存に際しては、ＶＲＡＭ１３４に設けられたモード用バッファ１４５が用いられる（図５８を参照）。
【０８８５】
モード用バッファ１４５には、第１表示モードに対応した背景画像を表示させるための背景用の描画データが書き込まれる第１モード用領域１４５ａと、第２表示モードに対応した背景画像を表示させるための背景用の描画データが書き込まれる第２モード用領域１４５ｂと、が設けられている。また、ＶＤＰ１３５には、背景用の描画データを第１モード用領域１４５ａ及び第２モード用領域１４５ｂのいずれかへ書き込む機能と、その書き込まれた背景用の描画データを読み出してスクリーン用バッファ１４４に書き込む機能と、を有する表示モード制御部１５４を備えている。
【０８８６】
別保存済みではない場合にはステップＳ４０１３にて別保存の実行指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了し、別保存済みである場合にはそのまま本演算処理を終了する。
【０８８７】
上記のように表示モード背景用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第１表示モード又は第２表示モードのいずれかに対応した背景用の画像データが設定される。また、ステップＳ４０１３の処理が実行されている場合には別保存の実行指定情報が設定される。別保存の実行指定情報には、別保存を実行すべきことを示す情報が含まれているとともに、別保存先のアドレスの情報も含まれている。
【０８８８】
一方、処理負荷の大きい状況である場合（ステップＳ４０１１：ＹＥＳ）には、ステップＳ４０１４にて、切換先の表示モードの背景画像が別保存済みであるか否かを判定する。別保存済みではない場合にはそのまま本演算処理を終了する。一方、別保存済みである場合にはステップＳ４０１５にて別保存データの使用指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。
【０８８９】
上記のように表示モード背景用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第１表示モード又は第２表示モードのいずれかに対応した背景用の画像データが設定される。また、ステップＳ４０１５の処理が実行されている場合には別保存データの使用指定情報が設定される。別保存データの使用指定情報には、別保存データを使用すべきことを示す情報が含まれているとともに、その別保存データが保存されているアドレスの情報も含まれている。
【０８９０】
次に、表示ＣＰＵ１３１にて実行される図柄用演算処理について、図７１のフローチャートを参照しながら説明する。図柄用演算処理はタスク処理（図６０）のステップＳ３４０５にて実行される。
【０８９１】
先ずステップＳ４１０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、図柄について制御更新用の処理を実行する必要があるか否かを判定する。実行する必要がない場合として大当たり演出を実行している場合が含まれ、実行する必要がある場合として遊技回用の演出を実行している場合及び待機画像を表示している場合が含まれる。実行する必要がない場合にはそのまま本図柄用演算処理を終了し、実行する必要がある場合にはステップＳ４１０２にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、遊技回の実行中であるか否かを判定する。
【０８９２】
遊技回の実行中でない場合には、ステップＳ４１０３にて、ワークＲＡＭ１３２に第１切換実行フラグがセットされているか否かを判定する。第１切換実行フラグがセットされている場合には、ステップＳ４１０４にて、制御対象の図柄を切換先の表示モードに対応させて変更する。具体的には、ワークＲＡＭ１３２において図柄の制御を行う上で確保されている各空きバッファ領域のパラメータ用の情報はそのまま保持させながら、制御対象の図柄の情報（例えば転送先のアドレスの情報）のみを切換先の表示モードに対応した情報に書き換える。なお、ステップＳ４１０３及びステップＳ４１０４の処理が、タスク処理（図６０）における制御開始用の設定処理（ステップＳ３４０１）にて実行される構成としてもよい。また、ステップＳ４１０３にて肯定判定をした場合に第１切換実行フラグをクリアする。
【０８９３】
ステップＳ４１０３にて否定判定をした場合又はステップＳ４１０４の処理を実行した場合は、ステップＳ４１０５に進む。ステップＳ４１０５では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、制御対象となる図柄のオブジェクトを把握し、続くステップＳ４１０６にて、そのオブジェクトの各種パラメータを演算して更新する。その後、本図柄用演算処理を終了する。
【０８９４】
上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第１表示モード又は第２表示モードのいずれかに対応した図柄用の画像データが設定される。
【０８９５】
遊技回の実行中である場合（ステップＳ４１０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ４１０７にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、全図柄列Ｚ１〜Ｚ３において高速変動表示中であるか否かを判定する。全図柄列Ｚ１〜Ｚ３において高速変動表示中である場合には、ステップＳ４１０８にて、ワークＲＡＭ１３２に第２切換実行フラグがセットされているか否かを判定する。
【０８９６】
第２切換実行フラグがセットされている場合には、ステップＳ４１０９にて、制御対象の図柄を切換先の表示モードに対応させて変更させることが可能であるか否かを判定する。これは、今回の描画リストに対応した描画処理（図６２）がＶＤＰ１３５に実行される場合に、制御対象の図柄を切換先の表示モードに対応させて変更させようとすると、処理落ちが発生するか否かを基準として、処理落ちが発生しないのであれば変更させることが可能となり、処理落ちが発生するのであれば変更させることが不可であると判定される。
【０８９７】
例えば、今回の描画リストにおいて表示モードの切換に対応した背景用の画像データが新たに設定される場合にはＶＤＰ１３５においてワールド座標系への画像データの設定を新たに設定し直す必要が生じるため、ＶＤＰ１３５の処理負荷を大きくなる。したがって、この場合は、図柄を変更させることが不可であると判定される。一方、今回の描画リストにおいて背景用の画像データとして別保存データが設定されている場合、又は前回の描画リストに係る表示モードと同一の表示モードに対応した背景用の画像データが設定される場合にはＶＤＰ１３５においてワールド座標系への画像データの設定を新たに設定し直す必要が生じないため、ＶＤＰ１３５の処理負荷は比較的小さくなる。したがって、この場合は、図柄を変更させることが可能であると判定される。
【０８９８】
なお、変更させることが可能か否かの情報はデータテーブルにおいて定められており、その情報に基づいてステップＳ４１０９の判定を行う。また、ステップＳ４１０８にて肯定判定をした場合に第２切換実行フラグをクリアする。但し、当該構成に限定されることはなく、制御対象の図柄を切換先の実行モードに対応させて変更させることが可能であるか否かの判定が、Ｖ割込み処理の１周期分の時間がどの程度進行しているかによって行う構成としてもよい。例えば、表示画面Ｇの各ドットへの信号出力の進行状況がＶＤＰ１３５からの信号出力により表示ＣＰＵ１３１にて認識可能であれば、当該信号出力の内容から上記判定を行う構成としてもよい。
【０８９９】
ステップＳ４１０９にて、変更させることが可能であると判定した場合には、ステップＳ４１１０にて、制御対象の図柄を切換先の表示モードに対応させて変更する。この処理の具体的な内容は、ステップＳ４１０４と同様である。ステップＳ４１１０の処理を実行した後はステップＳ４１１３に進む。
【０９００】
一方、ステップＳ４１０９にて、変更させることが可能ではないと判定した場合には、ステップＳ４１１１にて、ワークＲＡＭ１３２に設けられた所定のエリアに対して変更待機フラグをセットした後に、ステップＳ４１１３に進む。変更待機フラグは、制御対象の図柄の変更が待機されていることを表示ＣＰＵ１３１にて特定するためのフラグである。変更待機フラグがセットされている場合には、ステップＳ４１０８にて、第２切換実行フラグがセットされていないと判定されたとしても、ステップＳ４１１２の処理が実行されることで、ステップＳ４１０９の処理が実行される。なお、第２切換実行フラグ及び変更待機フラグの両方がセットされていない場合には、そのままステップＳ４１１３に進む。また、変更待機フラグはステップＳ４１１２にて肯定判定をした際にクリアされる。
【０９０１】
ステップＳ４１１３では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、制御対象となる図柄のオブジェクトを把握し、続くステップＳ４１１４にて、そのオブジェクトの各種パラメータを演算して更新する。その後、本図柄用演算処理を終了する。
【０９０２】
上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第１表示モード又は第２表示モードに対応した図柄用の画像データが設定される。この場合に、ステップＳ４１０９にて、切換先の表示モードに対応した図柄に変更させることができないと判定した場合には、切換元の表示モードに対応した図柄の画像データがそのまま描画リストに設定される。そうすると、最終的に表示モードに対応しない図柄が表示画面Ｇに表示されることとなるが、第２切換実行フラグがセットされるタイミングは高速変動表示中であるため、遊技者は上記の状態を認識することができない又は認識しづらい。
【０９０３】
また、切換先の表示モードに対応した図柄に変更させることができない場合には、変更待機フラグがセットされて、その後の処理回で変更が行われる。これにより、ＶＤＰ１３５において処理落ちを発生させないようにしつつ、表示モードの切換を良好に行うことができる。なお、高速変動表示が行われている範囲で、切換先の表示モードに対応した図柄の変更が行われるように、ＶＤＰ１３５の処理負荷が調整されている。
【０９０４】
高速変動表示中ではない場合（ステップＳ４１０７：ＮＯ）には、ステップＳ４１１５に進む。ステップＳ４１１５では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、制御対象となる図柄のオブジェクトを把握し、続くステップＳ４１１６にて、そのオブジェクトの各種パラメータを演算して更新する。その後、本図柄用演算処理を終了する。上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第１表示モード又は第２表示モードに対応した図柄用の画像データが設定される。
【０９０５】
次に、ＶＤＰ１３５にて実行される背景用の設定処理を、図７２のフローチャートを参照しながら説明する。なお、背景用の設定処理は、描画処理（図６２）におけるステップＳ３５０２にて実行される。
【０９０６】
先ずステップＳ４２０１では、今回の描画リストにおいて別保存データの使用指定が設定されているか否かを判定する。設定されている場合には、ステップＳ４２０２にて、その指定に対応した別保存データを背景用の描画データとして設定するための情報をレジスタ１５３に記憶させる。
【０９０７】
設定されていない場合（ステップＳ４２０１：ＮＯ）又はステップＳ４２０２の処理を実行した後は、ステップＳ４２０３に進む。ステップＳ４２０３では、今回の描画リストに指定されている最背面画像を把握するとともに、ステップＳ４２０４にて、その最背面画像について指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップＳ４２０５にて、その最背面画像について、ワールド座標系への設定処理を実行する。この設定に係る内容は、既に説明したとおりである。
【０９０８】
続くステップＳ４２０６では、今回の描画リストに指定されている背景用のオブジェクトを把握するとともに、ステップＳ４２０７にて、そのオブジェクトについて指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップＳ４２０８にて、そのオブジェクトについて、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本背景用の設定処理を終了する。
【０９０９】
上記のように背景用の設定処理が実行されることにより、別保存データの使用指定が設定されていない状況だけでなく、別保存データの使用指定が設定されている状況であっても、描画リストにて指定されている画像データをワールド座標系に設定することができる。そして、これに伴って、例えば今回の描画リストが表示モードの切換に係るものである場合には、切換先の表示モードに対応した画像データの制御開始用の設定を行うことができる。
【０９１０】
次に、ＶＤＰ１３５にて実行される背景用の描画データ作成処理を、図７３のフローチャートを参照しながら説明する。なお、背景用の描画データ作成処理は、描画処理（図６２）におけるステップＳ３５１０にて実行される。
【０９１１】
先ずステップＳ４３０１では、レジスタ１５３に別保存データの使用設定の情報がセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、ステップＳ４３０２にて、隠面処理を実行して、スクリーン用バッファ１４４に背景用の描画データを作成する。隠面処理については、既に説明したとおりである。
【０９１２】
続くステップＳ４３０３では、今回の描画リストにおいて別保存の実行指定が設定されているか否かを判定する。設定されていない場合には、そのまま本描画データ作成処理を終了する。設定されている場合には、ステップＳ４３０４にて、モード用バッファ１４５の第１モード用領域１４５ａ及び第２モード用領域１４５ｂのうち対象となるモード用領域へ、ステップＳ４３０２にて作成された背景用の描画データを書き込む。これにより、背景用の描画データの別保存が行われる。その後に、本描画データ作成処理を終了する。
【０９１３】
一方、ステップＳ４３０１にて、レジスタ１５３に別保存データの使用設定の情報がセットされている場合には、ステップＳ４３０５に進む。ステップＳ４３０５では、モード用バッファ１４５の第１モード用領域１４５ａ及び第２モード用領域１４５ｂのうち、今回指定されているモード用領域から別保存データを読み出し、その読み出した別保存データを、今回の背景用の描画データとして、スクリーン用バッファ１４４に書き込む。その後に、本描画データ作成処理を終了する。
【０９１４】
上記のように背景用の描画データ作成処理が実行されることにより、ジオメトリ演算及びレンダリングを通じた背景用の描画データ、又は別保存データに係る背景用の描画データがスクリーン用バッファ１４４に格納される。また、各表示モードに対応した画像が表示されるフレームにおいては、その後に演出用の描画データ作成処理（ステップＳ３５１１）及び図柄用の描画データ作成処理（ステップＳ３５１２）が実行されて、演出用の描画データ及び図柄用の描画データが作成されるとともに、描画データ合成処理（ステップＳ３５１３）が実行されて、１フレーム分の描画データが作成される。
【０９１５】
ここで、第１表示モード用の別保存データ及び第２表示モード用の別保存データが作成されるタイミングを、図７４のタイミングチャートを参照しながら説明する。
【０９１６】
図７４（Ａ）は第１表示モードに対応した背景用の描画データＰＤ６６を示し、図７４（Ｂ）は第２表示モードに対応した背景用の描画データＰＤ６７を示す。また、図７４（ａ）はスロットマシン１０の電源のＯＮ／ＯＦＦの状態を示し、図７４（ｂ）は第１表示モードの有無を示し、図７４（ｃ）は第２表示モードの有無を示し、図７４（ｄ）は第１表示モード用の別保存データの有無を示し、図７４（ｅ）は第２表示モード用の別保存データの有無を示す。
【０９１７】
ｔ１のタイミングでスロットマシン１０の電源がＯＮ操作されることで、表示ＣＰＵ１３１への電力供給が開始され、表示ＣＰＵ１３１にて処理が開始される。また、表示モードは第１表示モードに設定されているため、ｔ１のタイミングよりも後のタイミングで、第１表示モードに対応した画像を表示させるために、描画リストが表示ＣＰＵ１３１からＶＤＰ１３５に出力され、さらにその描画リストに基づきＶＤＰ１３５にて第１表示モードに対応した描画データの作成が開始される。
【０９１８】
その後、ｔ２のタイミングで、第１表示モードに対応した背景用の描画データＰＤ６６の作成が完了することで、その描画データが第１表示モード用の別保存データとしてモード用バッファ１４５の第１モード用領域１４５ａに記憶される。この第１表示モードに対応した背景用の描画データＰＤ６６による背景画像では、図７４（Ａ）に示すように、最背面画像の手前にて「Ａ」〜「Ｆ」にて示す３Ｄのキャラクタ画像が表示される。また、第１モード用領域１４５ａに記憶された別保存データは、ＶＲＡＭ１３４への電力供給が継続されている間は記憶保持される。また、ｔ２のタイミング又はその後の所定のタイミングで、第１表示モードに対応した画像の表示が開始される。
【０９１９】
その後、ｔ３のタイミングで演出用操作装置４３が操作されることに基づき、表示モードが第１表示モードから第２表示モードに切り換えられる。そして、第２表示モード用の描画データが作成され、第２表示モードに対応した画像の表示が開始される。また、当該タイミングにおいて第２表示モードに対応した背景用の描画データＰＤ６７の作成が完了するため、その描画データが第２表示モード用の別保存データとしてモード用バッファ１４５の第２モード用領域１４５ｂに記憶される。この第２表示モードに対応した背景用の描画データＰＤ６７による背景画像では、図７４（Ｂ）に示すように、最背面画像の手前にて「Ｇ」〜「Ｊ」にて示す３Ｄのキャラクタ画像が表示される。また、第２モード用領域１４５ｂに記憶された別保存データは、ＶＲＡＭ１３４への電力供給が継続されている間は記憶保持される。
【０９２０】
ここで、第１表示モードに対応した背景用の描画データＰＤ６６は、第２表示モードに対応した背景用の描画データＰＤ６７に比べて、設定されるオブジェクトの数が多い。そうすると、第２表示モードから第１表示モードの切換がＶＤＰ１３５の処理負荷の大きい状況で行われると、ＶＤＰ１３５にて処理落ちが発生してしまうことが懸念される。これに対して、両別保存データのうち、第１表示モード用の別保存データを電源立ち上げ時の初期設定が行われている時間を利用して作成しておくことで、処理負荷の大きい状況で表示モードが第１表示モードに切り換えられた場合には、その別保存データを利用して処理落ちを回避することができる。
【０９２１】
一方、第２表示モードに対応した背景用の描画データＰＤ６７は、その作成にかかるＶＤＰ１３５の処理負荷が小さく、ＶＤＰ１３５の処理負荷の大きい状況で第２表示モードへの切換が行われたとしても、処理落ちが発生しないように設定されている。但し、第２表示モードに対応した背景用の描画データＰＤ６７についても別保存は行われ、処理落ちが発生しないまでも比較的処理負荷が大きい状況で第２表示モードへの切換が行われた場合には、その別保存データが利用される。
【０９２２】
上記のように別保存データが作成されることで、ｔ４〜ｔ９のタイミングで示すように、表示モードの切換が短時間で繰り返し実行された場合などには、それぞれの表示モードにおいて別保存データを利用して背景用の画像を表示することで、処理落ちの発生を阻止することができる。
【０９２３】
また、別保存の対象は背景画像であり、図柄といった変動が注目される個別画像は含まれない。これにより、個別画像が変動している状況で表示モードの切換が行われた場合に、別保存データを使用した画像の表示を行ったとしても、変動が注目される個別画像の動きは継続されるため、遊技者が違和感を抱きづらくなる。
【０９２４】
なお、表示モードは２段階に限定されることはなく、３段階又は４段階以上設定されていてもよい。この場合であっても、各表示モードに対応した背景用の描画データを別保存しておくことで、表示モードの切換を良好に行うことができる。
【０９２５】
また、表示モードの切換タイミングがいずれであっても、図柄の種類の切換が待機されることなく行われる構成としてもよい。また、図柄は表示モード間で相違しない構成としてもよい。
【０９２６】
また、演出用のキャラクタも表示モードに依存して切り換わる構成としてもよい。この場合、演出用のキャラクタは別保存の対象ではない構成としてもよく、別保存の対象である構成としてもよい。
【０９２７】
＜連結オブジェクトを用いて３Ｄ画像を表示するための構成＞
次に、連結オブジェクトを用いて３Ｄ画像を表示するための構成について説明する。
【０９２８】
連結オブジェクトは、複数の部品オブジェクト（部分オブジェクト）が連結部を関節として連結された一単位のオブジェクトであり、各部品オブジェクトを相対的に変位させることで３Ｄ画像のキャラクタに動きを与えるために設定されている。連結オブジェクトを用いることにより、３Ｄ画像のキャラクタをスムーズに動作させることができる。なお、連結オブジェクトが骨格部と関節部とを有していることに鑑みれば、ボーンモデルと称することもできる。
【０９２９】
連結オブジェクトは、所定の動作を行うキャラクタを表示するために設定されている。ここで、本実施形態では、共通のキャラクタを表示するための連結オブジェクトが複数種類設定されている。この複数種類の連結オブジェクトについて、図７５を参照しながら説明する。
【０９３０】
図７５（ａ），（ｂ）に示すように、共通のキャラクタを表示するために、第１の連結オブジェクトＰＣ３５と、第２の連結オブジェクトＰＣ３６とが設定されている。これら第１の連結オブジェクトＰＣ３５及び第２の連結オブジェクトＰＣ３６はそれぞれ複数の連結部ＣＴ１，ＣＴ２を有しているが、相互に異なる箇所に連結部ＣＴ１，ＣＴ２が設定されている。
【０９３１】
具体的には、第１の連結オブジェクトＰＣ３５は膝部分に連結部が設けられていないが、肘部分に連結部ＣＴ１が設けられており、図７５（ａ―１），（ａ―２）に示すような動作の表示が可能となっている。一方、第２の連結オブジェクトＰＣ３６は肘部分に連結部が設けられていないが、膝部分に連結部ＣＴ２が設けられており、図７５（ｂ―１），（ｂ―２）に示すような動作の表示が可能となっている。上記のように異なる箇所に連結部が設定されていることにより、第１の連結オブジェクトＰＣ３５を使用した場合と第２の連結オブジェクトＰＣ３６を使用した場合とで、キャラクタに異なる動作をさせることが可能となる。
【０９３２】
なお、両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６は共通する箇所に連結部ＣＴ１，ＣＴ２を有しているが、共通する箇所に連結部ＣＴ１，ＣＴ２を有していない構成としてもよい。また、両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６に対しては共通のテクスチャがマッピングされるが、それぞれ個別にテクスチャが設定されている構成としてもよい。複数の連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６を用意しておくことでキャラクタに異なる動作をさせることが可能であれば、連結部ＣＴ１，ＣＴ２の位置やキャラクタの種類は任意である。
【０９３３】
以下、上記両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６を用いてキャラクタが動作している様子を表示するための具体的な処理構成を説明する。
【０９３４】
図７６は、表示ＣＰＵ１３１にて実行される連結オブジェクト用の演算処理を示すフローチャートである。連結オブジェクト用の演算処理はタスク処理（図６０）のステップＳ３４０４における演出用演算処理にて実行される。また、連結オブジェクト用の演算処理は、連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６を用いた演出が実行される遊技回に対応したデータテーブルが設定されている場合に起動される。
【０９３５】
先ずステップＳ４４０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６を用いた演出の実行中（上記キャラクタが表示中）であるか否かを判定する。演出の実行中ではない場合にはステップＳ４４０２にて、連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６を用いた演出の開始タイミングであるか否かを判定する。開始タイミングではない場合にはそのまま本演算処理を終了し、開始タイミングである場合にはステップＳ４４０３に進む。
【０９３６】
ステップＳ４４０３では、連結オブジェクト演出の開始指定情報を記憶し、続くステップＳ４４０４にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第１の連結オブジェクトＰＣ３５及び第２の連結オブジェクトＰＣ３６を制御対象として把握する。ちなみに、ステップＳ４４０４の処理の実行タイミングでは、直前の制御開始用の設定処理（ステップＳ３４０１）にて、両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６に対して制御開始用の処理が完了している。また、制御が開始された両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６の制御用の情報は、連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６を用いた今回の一連の演出が完了するまではワークＲＡＭ１３２に記憶保持される。
【０９３７】
続くステップＳ４４０５では、第１の連結オブジェクトＰＣ３５の各種パラメータを演算して、当該第１の連結オブジェクトＰＣ３５に係る制御用の情報を更新する。また、ステップＳ４４０６では、第２の連結オブジェクトＰＣ３６の各種パラメータを演算して、当該第２の連結オブジェクトＰＣ３６に係る制御用の情報を更新する。
【０９３８】
続くステップＳ４４０７では、第１演出期間の指定情報を記憶する。ここで、連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６を用いた演出は、その全体の演出期間が複数種類の演出期間、具体的には第１演出期間，第２演出期間及び第３演出期間に区分けされている。そして、第１演出期間及び第３演出期間は第１の連結オブジェクトＰＣ３５を用いてキャラクタが表示され、第２演出期間は第２の連結オブジェクトＰＣ３６を用いてキャラクタが表示される。その後、ステップＳ４４０８にて、両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６のうち第１の連結オブジェクトＰＣ３５のパラメータが今回の描画リストにて指定されるように設定する。
【０９３９】
続くステップＳ４４０９では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第１演出期間用の他のオブジェクトであって今回の更新対象のオブジェクトを把握する。ちなみに、ステップＳ４４０９の処理の実行タイミングでは、直前の制御開始用の設定処理（ステップＳ３４０１）にて、今回の更新対象のオブジェクトに対して制御開始用の処理が完了している。その後、ステップＳ４４１０にて、上記把握した他のオブジェクトの各種パラメータを演算して、これら他のオブジェクトに係る制御用の情報を更新した後に、本演算処理を終了する。
【０９４０】
上記のように連結オブジェクト用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６が設定されるとともに、それらオブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６に対して第１の連結オブジェクトＰＣ３５のパラメータが設定される。また、連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６を用いた演出を開始させるべきことを示す連結オブジェクト演出の開始指定情報と、第１演出期間であることを示す第１演出期間の指定情報とが、描画リストに設定される。
【０９４１】
一方、連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６を用いた演出の実行中である場合（ステップＳ４４０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ４４１１にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第１演出期間中であるか否かを判定する。第１演出期間中である場合には、ステップＳ４４０４〜ステップＳ４４１０の処理を実行した後に、本演算処理を終了する。ちなみに、今回は第１演出期間中であるため、当該第１演出期間の進行に伴って第１の連結オブジェクトＰＣ３５が予め定められた第１の動作（図７５（ａ）を参照）をするように、ステップＳ４４０５にてパラメータの演算が行われる。
【０９４２】
上記のように連結オブジェクト用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６が設定されるとともに、それらオブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６に対して第１の連結オブジェクトＰＣ３５のパラメータが設定される。また、第１演出期間であることを示す第１演出期間の指定情報が、描画リストに設定される。
【０９４３】
ステップＳ４４１１にて、第１演出期間中ではないと判定した場合には、ステップＳ４４１２にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第２演出期間中であるか否かを判定する。第２演出期間中である場合には、ステップＳ４４１３にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第１の連結オブジェクトＰＣ３５及び第２の連結オブジェクトＰＣ３６を制御対象として把握する。
【０９４４】
続くステップＳ４４１４では、第１の連結オブジェクトＰＣ３５の各種パラメータを演算して、当該第１の連結オブジェクトＰＣ３５に係る制御用の情報を更新する。また、ステップＳ４４１５では、第２の連結オブジェクトＰＣ３６の各種パラメータを演算して、当該第２の連結オブジェクトＰＣ３６に係る制御用の情報を更新する。ちなみに、今回は第２演出期間中であるため、当該第２演出期間の進行に伴って第２の連結オブジェクトＰＣ３６が予め定められた第２の動作（図７５（ｂ）を参照）をするように、ステップＳ４４１５にてパラメータの演算が行われる。
【０９４５】
続くステップＳ４４１６では、第２演出期間の指定情報を記憶し、さらにステップＳ４４１７にて、両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６のうち第２の連結オブジェクトＰＣ３６のパラメータが今回の描画リストにて指定されるように設定する。
【０９４６】
続くステップＳ４４１８では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第２演出期間用の他のオブジェクトであって今回の更新対象のオブジェクトを把握する。ここで、第２演出期間は第１演出期間よりも演出が発展した状態であり、少なくとも第１演出期間から第２演出期間への切り換えに際して表示されるオブジェクト数は増加する。第１演出期間から第２演出期間への切り換えに際して増加した分のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理（ステップＳ３４０１）は、ステップＳ４４１８の処理の実行タイミングにおいて完了している。その後、ステップＳ４４１９にて、上記把握した他のオブジェクトの各種パラメータを演算して、これら他のオブジェクトに係る制御用の情報を更新した後に、本演算処理を終了する。
【０９４７】
上記のように連結オブジェクト用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６が設定されるとともに、それらオブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６に対して第２の連結オブジェクトＰＣ３６のパラメータが設定される。また、第２演出期間であることを示す第２演出期間の指定情報が、描画リストに設定される。
【０９４８】
ステップＳ４４１２にて、第２演出期間中ではないと判定した場合には、第３演出期間であることを意味するため、ステップＳ４４２０に進む。ステップＳ４４２０では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第１の連結オブジェクトＰＣ３５及び第２の連結オブジェクトＰＣ３６を制御対象として把握する。
【０９４９】
続くステップＳ４４２１では、第１の連結オブジェクトＰＣ３５の各種パラメータを演算して、当該第１の連結オブジェクトＰＣ３５に係る制御用の情報を更新する。ちなみに、今回は第３演出期間中であるため、当該第３演出期間の進行に伴って第１の連結オブジェクトＰＣ３５が予め定められた第１の動作（図７５（ａ）を参照）をするように、ステップＳ４４２１にてパラメータの演算が行われる。また、ステップＳ４４２２では、第２の連結オブジェクトＰＣ３６の各種パラメータを演算して、当該第２の連結オブジェクトＰＣ３６に係る制御用の情報を更新する。
【０９５０】
続くステップＳ４４２３では、第３演出期間の指定情報を記憶し、さらにステップＳ４４２４にて、両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６のうち第１の連結オブジェクトＰＣ３５のパラメータが今回の描画リストにて指定されるように設定する。
【０９５１】
続くステップＳ４４２５では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第３演出期間用の他のオブジェクトであって今回の更新対象のオブジェクトを把握する。ここで、第３演出期間は第２演出期間よりも演出が発展した状態であり、少なくとも第２演出期間から第３演出期間への切り換えに際して表示されるオブジェクト数は増加する。第２演出期間から第３演出期間への切り換えに際して増加した分のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理（ステップＳ３４０１）は、ステップＳ４４２５の処理の実行タイミングにおいて完了している。その後、ステップＳ４４２６にて、上記把握した他のオブジェクトの各種パラメータを演算して、これら他のオブジェクトに係る制御用の情報を更新した後に、本演算処理を終了する。
【０９５２】
上記のように連結オブジェクト用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６が設定されるとともに、それらオブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６に対して第１の連結オブジェクトＰＣ３５のパラメータが設定される。また、第３演出期間であることを示す第３演出期間の指定情報が、描画リストに設定される。
【０９５３】
次に、ＶＤＰ１３５にて実行される連結オブジェクト演出用の設定処理を、図７７のフローチャートを参照しながら説明する。連結オブジェクト演出用の設定処理は、描画処理（図６２）におけるステップＳ３５０３の演出用の設定処理にて実行される。また、連結オブジェクト演出用の設定処理は、今回の描画リストに連結オブジェクト演出の開始指定、第１演出期間乃至第３演出期間の指定のいずれかが設定されている場合に起動される。
【０９５４】
先ずステップＳ４５０１では、今回の描画リストにおいて連結オブジェクト演出の開始指定が設定されているか否かを判定する。設定されている場合には、ステップＳ４５０２にて、今回の描画リストに基づいて、ＶＲＡＭ１３４において第１の連結オブジェクトＰＣ３５が事前転送されているアドレスを把握して、当該第１の連結オブジェクトＰＣ３５を読み出す。また、ステップＳ４５０３にて、今回の描画リストに基づいて、ＶＲＡＭ１３４において第２の連結オブジェクトＰＣ３６が事前転送されているアドレスを把握して、当該第２の連結オブジェクトＰＣ３６を読み出す。
【０９５５】
続くステップＳ４５０４では、第１演出期間用の一律α値の設定処理を実行する。具体的には、第１の連結オブジェクトＰＣ３５の一律α値を不透過情報である「１」に設定するとともに、第２の連結オブジェクトＰＣ３６の一律α値を完全透過情報である「０」に設定する。これにより、第１の連結オブジェクトＰＣ３５の全ピクセルに対して予め設定されている色情報（当初から各ピクセルに設定されているα値の情報を含む）がそのまま適用されるのに対して、第２の連結オブジェクトＰＣ３６の全ピクセルに対して「０」のα値が一律に適用される。
【０９５６】
続くステップＳ４５０５では、今回の描画リストにおいて第１の連結オブジェクトＰＣ３５に対して指定されているパラメータを、両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６のパラメータとして把握する。その後、ステップＳ４５０６にて、両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６について、ワールド座標系への設定処理を実行する。
【０９５７】
今回は連結オブジェクト演出の開始指定に係る処理回であるため、両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６のワールド座標系への配置を行う。また、両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６の形状は概ね一致しているが、各部品オブジェクトの連結部が相違している。そうすると、第１の連結オブジェクトＰＣ３５のパラメータを第２の連結オブジェクトＰＣ３６にそのまま適用しようとしても座標指定が一致しないピクセルが生じるが、そのようなピクセルに対してはＶＤＰ１３５側において所定の調整が行われる。
【０９５８】
続くステップＳ４５０７では、今回の描画リストに指定されている第１演出期間用の他のオブジェクトを把握するとともに、ステップＳ４５０８にて、そのオブジェクトについて指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップＳ４５０９にて、そのオブジェクトについて、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本連結オブジェクト演出用の設定処理を終了する。
【０９５９】
上記のように連結オブジェクト演出用の設定処理が実行されることにより、ワールド座標系に対して両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６の配置が同時に開始される。また、両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６に対して同一のパラメータが適用されるため、ワールド座標系の同一の位置に対して両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６が重ねて配置される。但し、ステップＳ４５０４の処理が実行されていることにより、第２の連結オブジェクトＰＣ３６はレンダリングに際して完全透明のオブジェクトとして扱われるため、表示画面Ｇには両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６のうち第１の連結オブジェクトＰＣ３５のみが表示される。
【０９６０】
一方、ステップＳ４５０１にて、今回の描画リストにおいて連結オブジェクト演出の開始指定が設定されていないと判定した場合には、ステップＳ４５１０に進む。ステップＳ４５１０では、今回の描画リストにおいて第１演出期間の指定が設定されているか否かを判定する。
【０９６１】
設定されている場合には、ステップＳ４５０４〜ステップＳ４５０９の処理を実行した後に、本設定処理を終了する。この場合、ステップＳ４５０６では、ワールド座標系に設定されている両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６の各種パラメータを、描画リストにおいて第１の連結オブジェクトＰＣ３５に対応させて設定されているパラメータの情報から把握して更新する。
【０９６２】
上記のように連結オブジェクト演出用の設定処理が実行されることにより、両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６の各種パラメータは更新されるが、ステップＳ４５０４の処理が実行されるため、表示画面Ｇには両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６のうち第１の連結オブジェクトＰＣ３５のみが表示される。また、ステップＳ４５０５で更新されるパラメータは、第１の連結オブジェクトＰＣ３５に対応しているため、第１演出期間の進行に伴って、表示画面Ｇでは第１の動作を行うように第１の連結オブジェクトＰＣ３５が表示される。
【０９６３】
ステップＳ４５１０にて、今回の描画リストにおいて第１演出期間の指定が設定されていないと判定した場合には、ステップＳ４５１１に進む。ステップＳ４５１１では、今回の描画リストにおいて第２演出期間の指定が設定されているか否かを判定する。
【０９６４】
設定されている場合には、ステップＳ４５１２にて、第２演出期間用の一律α値の設定処理を実行する。具体的には、第１の連結オブジェクトＰＣ３５の一律α値を完全透過情報である「０」に設定するとともに、第２の連結オブジェクトＰＣ３６の一律α値を不透過情報である「１」に設定する。これにより、第２の連結オブジェクトＰＣ３６の全ピクセルに対して予め設定されている色情報（当初から各ピクセルに設定されているα値の情報を含む）がそのまま適用されるのに対して、第１の連結オブジェクトＰＣ３５の全ピクセルに対して「０」のα値が一律に適用される。
【０９６５】
続くステップＳ４５１３では、今回の描画リストにおいて第２の連結オブジェクトＰＣ３６に対して指定されているパラメータを、両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６のパラメータとして把握する。その後、ステップＳ４５１４にて、両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６について、ワールド座標系への設定処理を実行する。
【０９６６】
今回は第２演出期間の更新に係る処理回であるため、ワールド座標系に設定されている両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６の各種パラメータを、描画リストにおいて第２の連結オブジェクトＰＣ３６に対応させて設定されているパラメータの情報から把握して更新する。この場合に、両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６の形状は概ね一致しているが、各部品オブジェクトの連結部が相違している。そうすると、第２の連結オブジェクトＰＣ３６のパラメータを第１の連結オブジェクトＰＣ３５にそのまま適用しようとしても座標指定が一致しないピクセルが生じるが、そのようなピクセルに対してはＶＤＰ１３５側において所定の調整が行われる。
【０９６７】
続くステップＳ４５１５では、今回の描画リストに指定されている第２演出期間用の他のオブジェクトを把握するとともに、ステップＳ４５１６にて、そのオブジェクトについて指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップＳ４５１７にて、そのオブジェクトについて、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本連結オブジェクト演出用の設定処理を終了する。ここで、今回の処理回が第１演出期間から第２演出期間への切り換えに係るタイミングである場合には、表示されるオブジェクトの数が増加するため、ステップＳ４５１７ではそれに応じた処理を実行する。
【０９６８】
上記のように連結オブジェクト演出用の設定処理が実行されることにより、両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６の各種パラメータは更新されるが、ステップＳ４５１２の処理が実行されるため、表示画面Ｇには両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６のうち第２の連結オブジェクトＰＣ３６のみが表示される。また、ステップＳ４５１３で更新されるパラメータは、第２の連結オブジェクトＰＣ３６に対応しているため、第２演出期間の進行に伴って、表示画面Ｇでは第２の動作を行うように第２の連結オブジェクトＰＣ３６が表示される。
【０９６９】
ステップＳ４５１１にて、今回の描画リストにおいて第２演出期間の指定が設定されていないと判定した場合には、今回の描画リストにおいて第３演出期間の指定が設定されていることを意味するため、ステップＳ４５１８に進む。
【０９７０】
ステップＳ４５１８では、第３演出期間用の一律α値の設定処理を実行する。具体的には、第１の連結オブジェクトＰＣ３５の一律α値を不透過情報である「１」に設定するとともに、第２の連結オブジェクトＰＣ３６の一律α値を完全透過情報である「０」に設定する。これにより、第１の連結オブジェクトＰＣ３５の全ピクセルに対して予め設定されている色情報（当初から各ピクセルに設定されているα値の情報を含む）がそのまま適用されるのに対して、第２の連結オブジェクトＰＣ３６の全ピクセルに対して「０」のα値が一律に適用される。
【０９７１】
続くステップＳ４５１９では、今回の描画リストにおいて第１の連結オブジェクトＰＣ３５に対して指定されているパラメータを、両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６のパラメータとして把握する。その後、ステップＳ４５２０にて、両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６について、ワールド座標系への設定処理を実行する。
【０９７２】
今回は第３演出期間の更新に係る処理回であるため、ワールド座標系に設定されている両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６の各種パラメータを、描画リストにおいて第１の連結オブジェクトＰＣ３５に対応させて設定されているパラメータの情報から把握して更新する。
【０９７３】
続くステップＳ４５２１では、今回の描画リストに指定されている第３演出期間用の他のオブジェクトを把握するとともに、ステップＳ４５２２にて、そのオブジェクトについて指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップＳ４５２３にて、そのオブジェクトについて、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本連結オブジェクト演出用の設定処理を終了する。ここで、今回の処理回が第２演出期間から第３演出期間への切り換えに係るタイミングである場合には、表示されるオブジェクトの数が増加するため、ステップＳ４５２３ではそれに応じた処理を実行する。
【０９７４】
上記のように連結オブジェクト演出用の設定処理が実行されることにより、両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６の各種パラメータは更新されるが、ステップＳ４５１８の処理が実行されるため、表示画面Ｇには両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６のうち第１の連結オブジェクトＰＣ３５のみが表示される。また、ステップＳ４５１９で更新されるパラメータは、第１の連結オブジェクトＰＣ３５に対応しているため、第３演出期間の進行に伴って、表示画面Ｇでは第１の動作を行うように第１の連結オブジェクトＰＣ３５が表示される。
【０９７５】
次に、連結オブジェクト演出の内容について、図７８を参照しながら説明する。
【０９７６】
図７８は連結オブジェクト演出を説明するための説明図である。また、図７８（ａ）は第１演出期間を示し、図７８（ｂ）は第２演出期間を示し、図７８（ｃ）は第３演出期間を示す。なお、図７８（ａ―１），（ｂ―１），（ｃ―１）はワールド座標系のイメージ図であり、図７８（ａ―２），（ｂ―２），（ｃ―２）は表示画面Ｇを示す。また、図７８（ａ―２），（ｂ―２），（ｃ―２）では背景画像や図柄を省略しているが、実際には各演出用の画像の奥側にて背景画像が表示されるとともに手前側にて図柄が表示される。
【０９７７】
第１演出期間では、図７８（ａ―１）に示すように、両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６がワールド座標系に設定されるが、第２の連結オブジェクトＰＣ３６に対しては透明化処理が行われる。したがって、図７８（ａ―２）に示すように、表示画面Ｇには第１の連結オブジェクトＰＣ３５に対応したキャラクタＣＨ１２が表示され、第１演出期間の進行に伴って第１の動作が行われる。また、その他のオブジェクトに対応した画像として、「Ａ」〜「Ｃ」に示すキャラクタＣＨ１３〜ＣＨ１５が表示される。
【０９７８】
第２演出期間では、図７８（ｂ―１）に示すように、両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６がワールド座標系に設定されるが、第１の連結オブジェクトＰＣ３５に対しては透明化処理が行われる。したがって、図７８（ｂ―２）に示すように、表示画面Ｇには第２の連結オブジェクトＰＣ３６に対応したキャラクタＣＨ１２が表示され、第２演出期間の進行に伴って第２の動作が行われる。
【０９７９】
ここで、図７８（ａ―２）と図７８（ｂ―２）とで比較した場合、両キャラクタＣＨ１２は異なる形状であるかのように示されているが、実際には両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６に対して同一のテクスチャがマッピングされ、連結部（関節部分）が目立たなくなる。したがって、第１演出期間から第２演出期間に切り換わったとしても、キャラクタＣＨ１２に関して表示画面Ｇでは同一、略同一又は同様の画像が表示され、遊技者はその切り換わりを認識しづらくなっている。但し、遊技者が切り換わりの発生を認識しづらいのであれば、両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６に対して個別にテクスチャが設定されていてもよい。
【０９８０】
また、第２演出期間では、その他のオブジェクトに対応した画像として、「Ａ」〜「Ｅ」に示すキャラクタＣＨ１３〜ＣＨ１７が表示される。このキャラクタＣＨ１３〜ＣＨ１７の数は、第１演出期間の場合よりも多い数である。
【０９８１】
第３演出期間では、図７８（ｃ―１）に示すように、両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６がワールド座標系に設定されるが、第２の連結オブジェクトＰＣ３６に対しては透明化処理が行われる。したがって、図７８（ｃ―２）に示すように、表示画面Ｇには第１の連結オブジェクトＰＣ３５に対応したキャラクタＣＨ１２が表示され、第３演出期間の進行に伴って第１の動作が行われる。また、第３演出期間では、その他のオブジェクトに対応した画像として、「Ａ」〜「Ｇ」に示すキャラクタＣＨ１３〜ＣＨ１９が表示される。このキャラクタＣＨ１３〜ＣＨ１９の数は、第２演出期間の場合よりも多い数である。
【０９８２】
以上のとおり、共通のキャラクタに対して複数の連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６が設定されていることにより、関節部分を利用した動作の種類に応じて表示対象となる連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６を切り換えることができる。例えば、複数種類の動作を単一の連結オブジェクトで行おうとすると、それだけ分の連結部及び部品オブジェクトをその単一の連結オブジェクトに対して設定する必要が生じる。そうすると、一の画像データのデータ容量が大きくなってしまい、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１６２において単一の画像データとして記憶可能な容量を超えてしまうことが懸念され、超えないとしても単一の画像データを扱う上での処理時間や転送時間の長時間化が懸念される。これに対して、複数の連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６として設定されているため、上記のような不都合を生じさせることなく、キャラクタに対して複数種類の動作を行わせることが可能となる。
【０９８３】
また、スロットマシン１０の設計段階においては演出の修正が行われる機会が多く、キャラクタの動作についての修正の度に連結オブジェクトの全体の動きを見直していると、設計に要する期間が多大なものとなってしまう。これに対して、上記のように行わせたい動作の種類に応じて複数の連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６を設定することで、演出の修正を行う必要が生じたとしても、既に作成済みの連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６の全てを修正する必要がなくなる。よって、スロットマシン１０の設計を良好に行えるようにしながら、キャラクタに対して複数種類の動作を行わせることが可能となる。
【０９８４】
また、キャラクタを表示させるために連結オブジェクトが切り換えられるタイミングよりも前に切換元のオブジェクトだけでなく切換先のオブジェクトについても、表示ＣＰＵ１３１において制御対象とされるとともに、ＶＤＰ１３５においてワールド座標系への配置対象とされる。これにより、切換タイミングとなった場合に表示ＣＰＵ１３１及びＶＤＰ１３５では、切換先のオブジェクトに対して制御開始処理を実行するのではなく、当該制御開始処理よりも処理負荷が小さい制御更新処理を実行すればよいため、切換タイミングにおける処理負荷が軽減される。
【０９８５】
特に、切換タイミングでは、演出が発展し、表示されるオブジェクトの数が増加するため、表示ＣＰＵ１３１及びＶＤＰ１３５にとって処理負荷が比較的大きくなるタイミングである。この場合に、切換先のオブジェクトに対して制御開始処理を行う構成を想定すると、表示ＣＰＵ１３１やＶＤＰ１３５において処理落ちが発生することが懸念されるが、上記のとおり切換先のオブジェクトについて制御更新処理を実行すればよいため、当該処理落ちの発生を阻止することができる。
【０９８６】
また、ワールド座標系に両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６を同時に配置するとともに、適用する一律α値を完全透過情報と不透過情報とで切り換える構成であるため、表示ＣＰＵ１３１では両者の切換に関して一律α値の切換指定をすればよく、ＶＤＰ１３５ではその指定に従って適用する一律α値を切り換えればよい。よって、表示ＣＰＵ１３１及びＶＤＰ１３５の処理構成の複雑化を抑えながら、上記のような優れた効果を奏することができる。
【０９８７】
また、表示ＣＰＵ１３１からＶＤＰ１３５には、ワールド座標系に同時に配置される両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６のうち表示対象の連結オブジェクトに対してのパラメータ情報のみが提供される。これにより、描画リストに設定されるデータ量の軽減が図られる。また、ＶＤＰ１３５では、両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６のパラメータの更新を同一の態様で行えばよいため、ＶＤＰ１３５の処理負荷の軽減が図られる。
【０９８８】
なお、第１演出期間〜第３演出期間の切換では、キャラクタの数が増加することに代えて又は加えて、上記複数の連結オブジェクトが用意されているキャラクタとは異なる演出用のキャラクタの動作が新たに追加される構成としてもよく、上記複数の連結オブジェクトが用意されているキャラクタとは別に処理負荷の大きい演出用のキャラクタの表示が開始される構成としてもよい。
【０９８９】
また、第２の連結オブジェクトＰＣ３６の表示ＣＰＵ１３１における制御開始タイミングやＶＤＰ１３５における制御開始タイミングは、第１の連結オブジェクトＰＣ３５と同一ではなくてもよい。例えば、第１演出期間から第２演出期間への切換タイミングよりも前ではあるが、第１の連結オブジェクトＰＣ３５の制御開始タイミングよりも後のタイミングであってもよい。
【０９９０】
また、演出期間の切換タイミングにおける処理負荷が上記構成よりも増加するが、当該切換タイミングにおいて第２の連結オブジェクトＰＣ３６の制御が開始される構成としてもよい。この場合、第１の連結オブジェクトＰＣ３５と第２の連結オブジェクトＰＣ３６とがワールド座標系に同時に配置されることがないため、一律α値を調整して表示対象を切り換える制御を行わなくてもよい。
【０９９１】
また、ワールド座標系に同時に配置されている両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６について、表示対象の切換を一律α値の調整により行うのではなく、レンダリング対象の切換により行う構成としてもよい。この場合、表示対象ではない側の連結オブジェクトは、レンダリングが行われないこととなるため、上記構成よりもレンダリング時の処理負荷が軽減される。
【０９９２】
また、第３演出期間が不具備である構成としてもよく、第４演出期間以上の演出期間が設定されている構成としてもよい。また、一のキャラクタに対して、３個以上の連結オブジェクトが用意されている構成としてもよい。
【０９９３】
また、第１の連結オブジェクトＰＣ３５と第２の連結オブジェクトＰＣ３６とで、連結部が相違する構成に代えて、連結部の数が相違する構成としてもよい。本構成では、第１の連結オブジェクトＰＣ３５と第２の連結オブジェクトＰＣ３６とで、ワールド座標系に配置して制御する場合の処理負荷が相違することとなる。この場合、各連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６はワールド座標系への配置が同時に行われないようにする。そして、当該連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６により表現されるキャラクタ以外のキャラクタや背景画像の関係で処理負荷が小さい更新タイミングでは、両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６のうち、制御に際しての処理負荷が大きい側を使用する一方、上記キャラクタや背景画像の関係で処理負荷が大きい更新タイミングでは両連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６のうち、制御に際しての処理負荷が小さい側を使用する構成とするとよい。
【０９９４】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０９９５】
図６４〜図６８を用いて説明したように、Ｚバッファ１４３を利用してオブジェクトのマスクを行うことができる。また、本構成によれば、表示ＣＰＵ１３１のプログラム上でマスク用の演算を行うだけでよく、ＶＤＰ１３５において画像データの一種であるマスクデータを設定する必要が生じない。したがって、画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量を増加させることなく、マスク表示を行うことができる。
【０９９６】
図６９〜図７４を用いて説明したように、各表示モードに対応した背景画像を表示するための描画データは別保存され、ＶＤＰ１３５の処理負荷の大きい状況で遊技者の演出用操作装置４３への操作に基づき表示モードの切り換えが行われた場合には、その別保存データが使用される。これにより、表示モードの切換が短時間で繰り返し実行された場合などであっても、処理落ちの発生を阻止することができる。
【０９９７】
図７５〜図７８を用いて説明したように、共通のキャラクタに対して複数の連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６が設定されていることにより、関節部分を利用した動作の種類に応じて表示対象となる連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６を切り換えることができる。例えば、複数種類の動作を単一の連結オブジェクトで行おうとすると、それだけ分の連結部及び部品オブジェクトをその単一の連結オブジェクトに対して設定する必要が生じる。そうすると、一の画像データのデータ容量が大きくなってしまい、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１６２において単一の画像データとして記憶可能な容量を超えてしまうことが懸念され、超えないとしても単一の画像データを扱う上での処理時間や転送時間の長時間化が懸念される。これに対して、複数の連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６として設定されているため、上記のような不都合を生じさせることなく、キャラクタに対して複数種類の動作を行わせることが可能となる。
【０９９８】
また、スロットマシン１０の設計段階においては演出の修正が行われる機会が多く、キャラクタの動作についての修正の度に連結オブジェクトの全体の動きを見直していると、設計に要する期間が多大なものとなってしまう。これに対して、上記のように行わせたい動作の種類に応じて複数の連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６を設定することで、演出の修正を行う必要が生じたとしても、既に作成済みの連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６の全てを修正する必要がなくなる。よって、スロットマシン１０の設計を良好に行えるようにしながら、キャラクタに対して複数種類の動作を行わせることが可能となる。
【０９９９】
＜第３の実施形態＞
本実施形態では表示制御装置１９０の構成が上記各実施形態と異なっている。図７９は表示制御装置１９０の電気的構成を説明するためのブロック図である。
【１０００】
図７９に示すように、表示制御装置１９０の表示制御基板１９１には、描画リストを作成してＶＤＰ１９２に送信する制御手段として、第１表示ＣＰＵ１９３及び第２表示ＣＰＵ１９４が設けられている。また、これら第１表示ＣＰＵ１９３及び第２表示ＣＰＵ１９４を制御するために管理ＣＰＵ１９５が設けられている。
【１００１】
管理ＣＰＵ１９５は、入力ポート１９６を通じて受信した音声発光制御装置６６からの指示に基づき演出の内容を決定し、その決定結果に基づいて、第１表示ＣＰＵ１９３及び第２表示ＣＰＵ１９４のそれぞれに１フレーム分の画像の内容を決定するためのベースとなる情報を提供する。第１表示ＣＰＵ１９３及び第２表示ＣＰＵ１９４には、それぞれ異なるフレームに対応した情報が提供され、第１表示ＣＰＵ１９３及び第２表示ＣＰＵ１９４では、その受信した情報に基づいて、１フレーム分の画像に対応した描画リストをＶＤＰ１９２に送信する。
【１００２】
各ＣＰＵ１９３〜１９５の制御プログラムはメモリモジュール１９７のＮＡＮＤ型フラッシュメモリに予め記憶されており、各ＣＰＵ１９３〜１９５において必要となるタイミングまでに、管理ＣＰＵ１９５からの転送指示に基づき、ワークＲＡＭ１９８に事前転送される。各ＣＰＵ１９３〜１９５は、ワークＲＡＭ１９８にアクセスしながら各種処理を実行する。また、メモリモジュール１９７には、画像データが予め記憶されており、当該画像データはＶＤＰ１９２において必要となるタイミングまでに、管理ＣＰＵ１９５からの転送指示に基づき、ＶＲＡＭ２０１の展開用バッファ２０２に事前転送される。
【１００３】
各表示ＣＰＵ１９３，１９４に１対１で対応させて、ＶＤＰ１９２には第１描画部２０３及び第２描画部２０４が設けられている。第１表示ＣＰＵ１９３から送信される描画リストは第１描画部２０３に送信され、第２表示ＣＰＵ１９４から送信される描画リストは第２描画部２０４に送信される。ここで、各描画部２０３，２０４は、上記第１の実施形態のように２Ｄ表示用であってもよく、上記第２の実施形態のように３Ｄ表示用であってもよい。
【１００４】
各描画部２０３，２０４はそれぞれ個別に動作するとともに同時に動作し、受信した描画リストに対応した１フレーム分の描画データをＶＲＡＭ２０１に作成する。ＶＲＡＭ２０１のフレームバッファ２０５には、第１フレーム領域２０６、第２フレーム領域２０７及び第３フレーム領域２０８が設けられており、各描画部２０３，２０４による描画データはいずれかのフレーム領域２０６〜２０８に描画される。
【１００５】
各描画部２０３，２０４と各フレーム領域２０６〜２０８とはセレクタ部２１１を通じて接続されており、セレクタ部２１１により、各描画部２０３，２０４の描画対象がいずれかのフレーム領域２０６〜２０８に設定される。また、セレクタ部２１１には描画部２０３，２０４だけでなく表示回路２１２が接続されており、表示回路２１２による画像信号の出力対象となるフレーム領域２０６〜２０８もセレクタ部２１１により切り換えられる。
【１００６】
上記構成においては、各描画部２０３，２０４では２フレーム分の描画期間を利用して各フレーム領域２０６〜２０８に描画データを作成するとともに、両描画部２０３，２０４で比較した場合、１フレーム分の描画期間の時間差でずらして描画データの作成を行う。つまり、描画データの作成は１フレーム分の描画期間毎に完了する。そして、表示回路２１２では、各更新タイミングにおいて、各描画部２０３，２０４の描画対象となっていないフレーム領域を出力対象として画像信号の出力を行う。このようにトリプルバッファ方式で描画データの作成を行うことで、１フレーム分の描画データの作成期間として２フレーム分の描画期間を確保しながら、１フレーム分の更新タイミングとなる度に画像を更新させることができる。よって、上記各実施形態よりも、描画データの作成期間に余裕が生まれ、複雑な画像や大画面の画像を表示させる構成であっても、その画像の表示を良好に行うことができる。
【１００７】
なお、上記構成において、第１描画部２０３は第１フレーム領域２０６及び第２フレーム領域２０７に対して１フレーム分の描画データを１フレーム分の描画期間で交互に作成し、第２描画部２０４は第３フレーム領域２０８に対して１フレーム分の描画データを複数フレーム分の描画期間で作成する構成としてもよい。この場合、基本的にはダブルバッファ方式で描画データの作成を行うことができるとともに、特に複雑な画像に対応した描画データを複数フレーム分の描画期間に亘って作成することができる。
【１００８】
また、表示ＣＰＵと描画部との組み合わせの数が２個設けられているとともにフレーム領域が４個以上設けられている構成としてもよく、表示ＣＰＵと描画部との組み合わせの数が３個設けられているとともにフレーム領域が４個以上設けられている構成としてもよく、表示ＣＰＵと描画部との組み合わせの数が５個設けられているとともにフレーム領域が６個以上設けられている構成としてもよい。つまり、表示ＣＰＵと描画部との組み合わせを複数設けるとともに、フレーム領域をその組み合わせ数に１加算した数以上設けることで、１フレーム分の描画データを複数フレーム分の描画期間を利用して作成することができる。
【１００９】
＜第４の実施形態＞
本実施形態では、表示ＣＰＵ１３１にて実行される背景用の演算処理の処理構成が上記第２の実施形態と異なっている。この背景用の演算処理について、図８０のフローチャートを参照しながら説明する。
【１０１０】
先ずステップＳ４６０１にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の更新対象の最背面画像を把握する。続くステップＳ４６０２では、その把握した最背面画像の各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。続くステップＳ４６０３にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、背景用の更新対象のオブジェクトを把握する。続くステップＳ４６０４では、その把握したオブジェクトの各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。
【１０１１】
その後、ステップＳ４６０５では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の処理回が、発展演出の直前タイミングのフレームに対応した描画リストを作成するための処理回であるか否かを判定する。
【１０１２】
発展演出とは、演出用のキャラクタの数が増加する演出、演出用のキャラクタの動作が新たに追加される演出、及び処理負荷の大きい演出用のキャラクタが表示される演出のうちの少なくともいずれかに対応した演出である。また、発展演出では、表示ＣＰＵ１３１のタスク処理（図６０）における演出用演算処理（ステップＳ３４０４）にて、発展演出に対応したオブジェクトの把握処理と、その制御用の情報の更新処理とが実行されるとともに、ＶＤＰ１３５の描画処理（図６２）における演出用の設定処理（ステップＳ３５０３）にて、発展演出に対応したオブジェクトについて既に説明したようなジオメトリ演算及びレンダリングが行われる。
【１０１３】
ステップＳ４６０５にて発展演出の直前タイミングであると判定した場合には、ステップＳ４６０６にて別保存の実行指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。
【１０１４】
上記のように背景用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、発展演出の直前タイミングに対応した背景用の画像データが設定されるとともに、別保存の実行指定情報が設定される。この描画リストに対して、ＶＤＰ１３５において上記第２の実施形態における背景用の描画データ作成処理（図７３）が実行されることにより、発展演出の直前タイミングに対応した背景用の描画データが別保存される。この場合、本実施形態では、ＶＲＡＭ１３４に対してモード用バッファ１４５の代わりに別保存用バッファが設けられており、この別保存用バッファに上記背景用の描画データが別保存される。
【１０１５】
背景用の演算処理（図８０）におけるステップＳ４６０５にて、発展演出の直前タイミングではないと判定した場合には、ステップＳ４６０７にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、発展演出中であるか否かを判定する。発展演出中ではない場合には、そのまま本演算処理を終了する。この場合、それに対応した描画リストが出力されることにより、ＶＤＰ１３５では指定された最背面画像及びオブジェクトを用いて通常通りに背景用の描画データを作成する。
【１０１６】
一方、ステップＳ４６０７にて、発展演出中であると判定した場合には、ステップＳ４６０８にて別保存データの使用指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。
【１０１７】
上記のように背景用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、少なくとも別保存データの使用指定情報が設定される。この描画リストに対して、ＶＤＰ１３５において上記第２の実施形態における背景用の描画データ作成処理（図７３）が実行されることにより、背景用の描画データについては少なくともレンダリングが行われることはなく、上記別保存した背景用の描画データが発展演出中の背景用の描画データとして流用される。
【１０１８】
以上の構成によれば、演出用のキャラクタを表示させるための処理負荷が大きくなる状況では、背景用の描画データのレンダリングが省略される。これにより、発展演出が行われる状況において、ＶＤＰ１３５の処理負荷が極端に大きくなってしまい処理落ちが発生してしまうという不都合の発生が抑えられる。
【１０１９】
また、別保存される背景用の描画データは発展演出が開始される直前のフレームにて表示されていた背景画像に対応している。これにより、その背景画像が発展演出中に流用されたとしても、遊技者が違和感を抱きづらくなる。
【１０２０】
なお、上記背景画像が複数フレーム分の表示期間に亘って所定方向にスクロールされるように表示される画像である場合、発展演出の直前まではスクロール表示が行われ、発展演出中はスクロール表示が停止された状態となる。
【１０２１】
また、上記処理構成において、発展演出中は表示ＣＰＵ１３１にて背景用の画像データについてパラメータの演算及び更新を行わず、さらにＶＤＰ１３５においてジオメトリ演算が行われない構成としてもよい。この場合、更なる処理負荷の軽減が図られる。
【１０２２】
＜第５の実施形態＞
上記各実施形態では、表示装置の表示制御に係る構成の適用対象をスロットマシン１０としたが、本実施形態では、当該適用対象がパチンコ機３１０となっている。以下、パチンコ機３１０の構成について説明する。図８１はパチンコ機３１０の正面図である。
【１０２３】
パチンコ機３１０は、図８１に示すように、当該パチンコ機３１０の外殻を形成する外枠３１１と、この外枠３１１に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体３１２とを有する。遊技機本体３１２は、内枠（図示略）と、その内枠の前方に配置される前扉枠３１４と、内枠の後方に配置される裏パックユニット（図示略）とを備えている。
【１０２４】
遊技機本体３１２のうち内枠が、左右両側部のうち一方を支持側として外枠３１１に回動可能に支持されている。また、内枠には、前扉枠３１４が回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能とされている。また、内枠には、裏パックユニットが回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能とされている。
【１０２５】
なお、遊技機本体３１２には、その回動先端部に施錠装置（図示略）が設けられており、遊技機本体３１２を外枠３１１に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠３１４を内枠に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機３１０前面にて露出させて設けられたシリンダ錠３１７に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
【１０２６】
内枠には遊技盤３２０が搭載されている。遊技盤３２０には前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口３２１，可変入賞装置３２２，上作動口３２３，下作動口３２４，スルーゲート３２５、可変表示ユニット３２６、メイン表示部３３３及び役物用表示部３３４等がそれぞれ設けられている。
【１０２７】
一般入賞口３２１、可変入賞装置３２２、上作動口３２３及び下作動口３２４への入球が発生すると、それが遊技盤３２０の背面側に配設された検知センサ（図示略）により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。その他に、遊技盤３２０の最下部にはアウト口３２７が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口３２７を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤３２０には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘３２８が植設されていると共に、風車等の各種部材が配設されている。
【１０２８】
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口３２７への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置３２２、上作動口３２３、下作動口３２４又はスルーゲート３２５への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
【１０２９】
上作動口３２３及び下作動口３２４は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤３２０に設置されている。上作動口３２３及び下作動口３２４は共に上向きに開放されている。また、上作動口３２３が上方となるようにして両作動口３２３，３２４は鉛直方向に並んでいる。下作動口３２４には、左右一対の可動片よりなるガイド片（サポート片）としての電動役物３２４ａが設けられている。電動役物３２４ａの閉鎖状態（非サポート状態又は非ガイド状態）では遊技球が下作動口３２４に入賞できず、電動役物３２４ａが開放状態（サポート状態又はガイド状態）となることで下作動口３２４への入賞が可能となる。
【１０３０】
可変入賞装置３２２は、遊技盤３２０の背面側へと通じる大入賞口３２２ａを備えているとともに、当該大入賞口３２２ａを開閉する開閉扉３２２ｂを備えている。開閉扉３２２ｂは、通常は遊技球が入賞できない又は入賞し難い閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モード（開閉実行状態）への移行に当選した場合に遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。可変入賞装置３２２の開放態様としては、所定時間（例えば３０ｓｅｃ）の経過又は所定個数（例えば１０個）の入賞を１ラウンドとして、複数ラウンド（例えば１５ラウンド）を上限として可変入賞装置３２２が繰り返し開放される態様がある。
【１０３１】
メイン表示部３３３及び役物用表示部３３４は、遊技領域の下部側に設けられている。メイン表示部３３３では、上作動口３２３又は下作動口３２４への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口３２３又は下作動口３２４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。つまり、本パチンコ機３１０では、上作動口３２３への入賞と下作動口３２４への入賞とが内部抽選において区別されておらず、上作動口３２３又は下作動口３２４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が共通の表示領域であるメイン表示部３３３にて明示される。そして、上作動口３２３又は下作動口３２４への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、メイン表示部３３３にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
【１０３２】
なお、メイン表示部３３３は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部３３３にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。
【１０３３】
役物用表示部３３４では、スルーゲート３２５への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート３２５への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート３２５への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部３３４にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口３２４に設けられた電動役物３２４ａが所定の態様で開放状態となる。
【１０３４】
可変表示ユニット３２６には、絵柄の一種である図柄を変動表示（又は、可変表示若しくは切換表示）する表示装置４６が設けられている。また、可変表示ユニット３２６には、表示装置４６を囲むようにしてセンターフレーム３３２が配設されている。このセンターフレーム３３２は、その上部がパチンコ機３１０前方に延出している。これにより、表示装置４６の表示画面の前方を遊技球が落下していくのが防止されており、遊技球の落下により表示画面の視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。
【１０３５】
表示装置４６は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、表示装置４６は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴといった他の表示装置であってもよい。
【１０３６】
表示装置４６では、上作動口３２３又は下作動口３２４への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、メイン表示部３３３において変動表示が行われる場合には、それに合わせて表示装置４６において変動表示が行われる。そして、例えば、遊技結果が大当たり結果となる遊技回では、表示装置４６では予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示される。
【１０３７】
表示装置４６の表示内容について、図３及び図４を参照して詳細に説明する。図３は表示装置４６にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図４は表示装置４６の表示画面Ｇを示す図である。
【１０３８】
図３（ａ）〜（ｊ）に示すように、絵柄の一種である図柄は、「１」〜「９」の数字が各々付された９種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の９種類のキャラクタ図柄に「１」〜「９」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。
【１０３９】
図４（ａ）に示すように、表示装置４６の表示画面Ｇには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が設定されている。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Ｚ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。
【１０４０】
つまり、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Ｚ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。そして、表示画面Ｇでは、これら各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。
【１０４１】
図４（ｂ）に示すように、表示画面Ｇは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面Ｇには、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。そして、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了すれば、後述する通常大当たり結果又は１５Ｒ確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。
【１０４２】
本パチンコ機３１０では、奇数番号（１，３，５，７，９）が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、１５Ｒ確変大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号（２，４，６，８）が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。
【１０４３】
また、後述する明示２Ｒ確変大当たり結果となる場合には、同一の図柄の組み合わせとは異なる所定の図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了し、その後に、明示用動画が表示されるようになっている。
【１０４４】
なお、表示装置４６における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、表示装置４６にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。
【１０４５】
また、いずれかの作動口３２３，３２４への入賞に基づいて、メイン表示部３３３及び表示装置４６にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の１回に相当する。
【１０４６】
センターフレーム３３２の前面側における左上部分には、メイン表示部３３３及び表示装置４６に対応した第１保留発光部（第１保留ランプ部）３３５が設けられている。遊技球が上作動口３２３又は下作動口３２４に入賞した個数は最大４個まで保留され、第１保留発光部３３５の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
【１０４７】
センターフレーム３３２の右上部分には、役物用表示部３３４に対応した第２保留発光部（第２保留ランプ部）３３６が設けられている。遊技球がスルーゲート３２５を通過した回数は最大４回まで保留され、第２保留発光部３３６の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留発光部３３５，３３６の機能が表示装置４６の一部の領域における表示により果たされる構成としてもよい。
【１０４８】
遊技盤３２０には、レール部３３７が取り付けられており、当該レール部３３７により誘導レールが構成され、内枠において遊技盤３２０の下方に搭載された遊技球発射機構（図示略）から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構は、前扉枠３１４に設けられた発射ハンドル３４１が操作されることにより遊技球の発射動作が行われる。
【１０４９】
内枠の前面側全体を覆うようにして前扉枠３１４が設けられている。前扉枠３１４には、図８１に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部３４２が形成されている。窓部３４２は、略楕円形状をなし、図示しない窓パネルが嵌め込まれている。窓パネルは、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成してもよい。
【１０５０】
窓部３４２の周囲には、発光手段が設けられている。当該発光手段の一部として表示発光部３４４が窓部３４２の上方に設けられている。また、表示発光部３４４の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部３４５が設けられている。
【１０５１】
前扉枠３１４における窓部３４２の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部３４６と下側膨出部３４７とが上下に並設されている。上側膨出部３４６内側には上方に開口した上皿３４６ａが設けられており、下側膨出部３４７内側には同じく上方に開口した下皿３４７ａが設けられている。上皿３４６ａは、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿３４７ａは、上皿３４６ａ内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿３４６ａ及び下皿３４７ａには、裏パックユニットに搭載された払出装置から払い出された遊技球が排出される。
【１０５２】
上側膨出部３４６においてパチンコ機３１０前方を向く領域には、遊技者により手動操作される操作部を具備する演出用操作装置３４８が設けられている。演出用操作装置３４８の操作部は、表示装置４６の表示画面Ｇなどにおける演出内容を所定の演出内容とするために遊技者により手動操作される。
【１０５３】
内枠の背面側には、主制御装置と、音声発光制御装置と、表示制御装置とが搭載されている。また、内枠の背面に対しては既に説明したとおり裏パックユニットが設けられており、当該裏パックユニットには、払出装置を含む払出機構部と、払出制御装置と、電源及び発射制御装置とが搭載されている。以下、パチンコ機３１０の電気的な構成について説明する。
【１０５４】
＜パチンコ機３１０の電気的構成＞
図８２は、パチンコ機３１０の基本的な電気的構成を示すブロック図である。
【１０５５】
＜主制御装置３５０＞
主制御装置３５０は、遊技の主たる制御を司る主制御基板３５１を具備している。なお、主制御装置３５０において主制御基板３５１などを収容する基板ボックスに対して、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けておくようにしてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部（カシメ部）の構成や、引き剥がしにして粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
【１０５６】
主制御基板３５１には、ＭＰＵ３５２が搭載されている。ＭＰＵ３５２には、当該ＭＰＵ３５２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ３５３と、そのＲＯＭ３５３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ３５４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。
【１０５７】
なお、ＲＯＭ３５３として、制御プログラムや固定値データの読み出しに際してランダムアクセスが可能であって、記憶保持に外部からの電力供給が不要な記憶手段（すなわち、不揮発性記憶手段）が用いられている。具体的には、ＮＯＲ型キャッシュメモリが用いられている。但し、これに限定されることはなく、ランダムアクセスが可能であれば、ＲＯＭ３５３として用いるメモリの種類は任意である。また、制御及び演算部分と、ＲＯＭ３５３と、ＲＡＭ３５４とが１チップ化されている構成は必須ではなく、各機能がそれぞれ別チップとして搭載されている構成としてもよく、一部の機能が別チップとして搭載されている構成としてもよい。
【１０５８】
ＭＰＵ３５２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ３５２の入力側には、電源及び発射制御装置３５７が接続されている。電源及び発射制御装置３５７は、例えば、遊技場等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板３５１に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。ちなみに、当該動作電力は主制御基板３５１だけでなく、払出制御装置３５５や後述する表示制御装置７０といった他の機器にも供給される。
【１０５９】
なお、ＭＰＵ３５２と電源及び発射制御装置３５７との電力経路上に停電監視基板を設けてもよい。この場合、当該停電監視基板により停電の発生が監視され、停電の発生が確認された場合にはＭＰＵ３５２に対して停電信号が送信されるようにすることで、ＭＰＵ３５２において停電時用の処理を実行することが可能となる。
【１０６０】
また、ＭＰＵ３５２の入力側には、図示しない各種センサが接続されている。当該各種センサの一部として、一般入賞口３２１、可変入賞装置３２２、上作動口３２３、下作動口３２４及びスルーゲート３２５といった入賞対応入球部に対して１対１で設けられた検知センサが含まれており、ＭＰＵ３５２において各入球部への入賞判定（入球判定）が行われる。また、ＭＰＵ３５２では上作動口３２３及び下作動口３２４への入賞に基づいて大当たり発生抽選及び大当たり結果種別抽選を実行するとともに、各遊技回のリーチ発生抽選や表示継続期間の決定抽選を実行する。
【１０６１】
ここで、ＭＰＵ３５２にて各種抽選を行うための構成について説明する。
【１０６２】
ＭＰＵ３５２は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部３３３の表示の設定、表示装置４６の図柄表示の設定、役物用表示部３３４の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図８３に示すように、大当たり発生抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、表示装置４６が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、メイン表示部３３３及び表示装置４６における変動表示時間を決定する変動種別カウンタＣＳとを用いることとしている。さらに、下作動口３２４の電動役物３２４ａを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタＣ４を用いることとしている。
【１０６３】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ３５４の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ３５４ａに適宜格納される。このうち抽選カウンタ用バッファ３５４ａにおいて、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３に対応した情報は、上作動口３２３又は下作動口３２４への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア３５４ｂに格納される。
【１０６４】
保留球格納エリア３５４ｂは、保留用エリアＲＥと、実行エリアＡＥとを備えている。保留用エリアＲＥは、第１保留エリアＲＥ１、第２保留エリアＲＥ２、第３保留エリアＲＥ３及び第４保留エリアＲＥ４を備えており、上作動口３２３又は下作動口３２４への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ３５４ａに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報が保留情報として、いずれかの保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４に格納される。
【１０６５】
この場合、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４には、上作動口３２３又は下作動口３２４への入賞が複数回連続して発生した場合に、第１保留エリアＲＥ１→第２保留エリアＲＥ２→第３保留エリアＲＥ３→第４保留エリアＲＥ４の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように４つの保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４が設けられていることにより、上作動口３２３又は下作動口３２４への遊技球の入賞履歴が最大４個まで保留記憶されるようになっている。また、保留用エリアＲＥは、保留数記憶エリアＮＡを備えており、当該保留数記憶エリアＮＡには上作動口３２３又は下作動口３２４への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。
【１０６６】
なお、保留記憶可能な数は、４個に限定されることはなく任意であり、２個、３個又は５個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
【１０６７】
実行エリアＡＥは、メイン表示部３３３の変動表示を開始する際に、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納された各値を移動させるためのエリアであり、１遊技回の開始に際しては実行エリアＡＥに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
【１０６８】
上記各カウンタについて詳細に説明する。
【１０６９】
各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜５９９）。大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が上作動口３２３又は下作動口３２４に入賞したタイミングで保留球格納エリア３５４ｂに格納される。
【１０７０】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ３５３における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリアに当否テーブル（当否情報群）として記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル（低確率用当否情報群）と、高確率モード用の当否テーブル（高確率用当否情報群）とが設定されている。つまり、本パチンコ機３１０は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード（低確率状態）と高確率モード（高確率状態）とが設定されている。
【１０７１】
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は２個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は２０個である。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数は任意である。
【１０７２】
大当たり種別カウンタＣ２は、０〜２９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が上作動口３２３又は下作動口３２４に入賞したタイミングで保留球格納エリア３５４ｂに格納される。
【１０７３】
本パチンコ機３１０では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、（１）開閉実行モードにおける可変入賞装置３２２の開閉制御の態様、（２）開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、（３）開閉実行モード終了後の下作動口３２４の電動役物３２４ａにおけるサポートモード、という３つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。
【１０７４】
開閉実行モードにおける可変入賞装置３２２の開閉制御の態様としては、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置３２２への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口３２２ａの開閉が１５回（高頻度用回数）行われるとともに、１回の開放は３０ｓｅｃ（高頻度時間）が経過するまで又は大入賞口３２２ａへの入賞個数が１０個（高頻度個数）となるまで継続される。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口３２２ａの開閉が２回（低頻度用回数）行われるとともに、１回の開放は０．２ｓｅｃ（低頻度時間）が経過するまで又は大入賞口３２２ａへの入賞個数が６個（低頻度個数）となるまで継続される。
【１０７５】
本パチンコ機３１０では、発射ハンドル３４１が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構３５８が駆動制御される。これに対して、低頻度入賞モードでは、上記のとおり１回の大入賞口３２２ａの開放時間は０．２ｓｅｃとなっている。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも１回の大入賞口３２２ａの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。
【１０７６】
なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける大入賞口３２２ａの開閉回数、１回の開放に対する開放制限時間（又は開放制限期間）及び１回の開放に対する開放制限個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置３２２への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、１回の開放に対する開放制限時間が長い又は１回の開放に対する開放制限個数が多く設定されていればよい。
【１０７７】
但し、高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの間での特典の差異を明確にする上では、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置３２２への入賞が発生しない構成とするとよい。例えば、高頻度入賞モードでは、１回の開放について、遊技球の発射周期と開放制限個数との積を、開放制限時間よりも短く設定する一方、低頻度入賞モードでは、１回の開放について、遊技球の発射周期と開放制限個数との積を、開放制限時間よりも長く設定する構成としてもよい。また、遊技球の発射間隔及び１回の大入賞口３２２ａの開放時間が上記のものでなかったとしても、低頻度入賞モードでは、前者よりも後者の方が短くなるように設定することで、実質的に可変入賞装置３２２への入賞が発生しない構成を容易に実現することができる。
【１０７８】
下作動口３２４の電動役物３２４ａにおけるサポートモードとしては、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口３２４の電動役物３２４ａが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード（低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態）と高頻度サポートモード（高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態）とが設定されている。
【１０７９】
具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタＣ４を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一（例えば、共に４／５）となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物３２４ａが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに１回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物３２４ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、１回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間として短い時間が選択されるように設定されている。
【１０８０】
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口３２４への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口３２４よりも上作動口３２３への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口３２３よりも下作動口３２４への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口３２４への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
【１０８１】
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間（例えば、スルーゲート３２５への入賞に基づき役物用表示部３３４にて実行される変動表示の時間）が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする（すなわち、役物用表示部３３４における１回の変動表示時間を短くする）、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか１条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
【１０８２】
大当たり種別カウンタＣ２に対する遊技結果の振分先は、ＲＯＭ３５３における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリアに振分テーブル（振分情報群）として記憶されている。そして、かかる振分先として、通常大当たり結果（低確率対応特別遊技結果）と、明示２Ｒ確変大当たり結果（明示高確率対応遊技結果又は突然確変状態となる結果）と、１５Ｒ確変大当たり結果（高確率対応特別遊技結果）とが設定されている。
【１０８３】
通常大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数（具体的には、１００回）に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。換言すれば、通常大当たり結果は、通常大当たり状態（低確率対応特別遊技状態）へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
【１０８４】
明示２Ｒ確変大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、明示２Ｒ確変大当たり結果は、明示２Ｒ確変大当たり状態（明示高確率対応遊技状態）へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
【１０８５】
１５Ｒ確変大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、１５Ｒ確変大当たり結果は、１５Ｒ確変大当たり状態（高確率対応特別遊技状態）へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
【１０８６】
なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、当否抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。
【１０８７】
振分テーブルでは、「０〜２９」の大当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜９」が通常大当たり結果に対応しており、「１０〜１４」が明示２Ｒ確変大当たり結果に対応しており、「１５〜２９」が１５Ｒ確変大当たり結果に対応している。
【１０８８】
上記のように、確変大当たり結果として、明示２Ｒ確変大当たり結果が設定されていることにより、確変大当たり結果の態様が多様化する。すなわち、２種類の確変大当たり結果を比較した場合、遊技者にとっての有利度合いは、開閉実行モードにおいて高頻度入賞モードとなり且つサポートモードでは高頻度サポートモードとなる１５Ｒ確変大当たり結果が最も高く、開閉実行モードにおいて低頻度入賞モードとなるもののサポートモードでは高頻度サポートモードとなる明示２Ｒ確変大当たり結果が最も低くなる。これにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
【１０８９】
なお、確変大当たり結果の一種として、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードがそれまでのモードに維持されることとなる非明示２Ｒ確変大当たり結果（非明示高確率対応遊技結果又は潜伏確変状態となる結果）が含まれていてもよい。この場合、確変大当たり結果のさらなる多様化が図られる。
【１０９０】
さらにまた、当否抽選における外れ結果の一種として、低頻度入賞モードの開閉実行モードに移行するとともに、その終了後において当否抽選モード及びサポートモードの移行が発生しない特別外れ結果が含まれていてもよい。上記のような非明示２Ｒ確変大当たり結果と当該特別外れ結果との両方が設定されている構成においては、開閉実行モードが低頻度入賞モードに移行すること、及びサポートモードがそれまでのモードに維持されることで共通しているのに対して、当否抽選モードの移行態様が異なっていることにより、例えば通常遊技状態において非明示２Ｒ確変大当たり結果又は特別外れ結果の一方が発生した場合に、それが実際にいずれの結果に対応しているのかを遊技者に予測させることが可能となる。
【１０９１】
リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が上作動口３２３又は下作動口３２４に入賞したタイミングで保留球格納エリア３５４ｂに格納される。
【１０９２】
ここで、本パチンコ機３１０には、表示装置４６における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）を行うことが可能な表示装置４６を備え、可変入賞装置３２２の開閉実行モードが高頻度入賞モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、表示装置４６における図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
【１０９３】
期待演出には、上記リーチ表示と、当該リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や特別表示結果の発生を期待させるための予告表示との２種類が設定されている。
【１０９４】
リーチ表示には、表示装置４６の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画像において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
【１０９５】
図柄の変動表示に係るリーチ表示について具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、表示装置４６の表示画面内の予め設定された有効ライン上に、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
【１０９６】
予告表示には、表示装置４６の表示画面において図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Ｚ１〜Ｚ３にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列Ｚ１〜Ｚ３上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画像をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Ｚ１〜Ｚ３上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示の行われる場合の方がリーチ表示の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。
【１０９７】
リーチ表示は、開閉実行モードに移行する遊技回では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なく実行される。また、開閉実行モードに移行しない遊技回では、ＲＯＭ３５３のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルを参照して、所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタＣ３がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。一方、予告表示を行うか否かの決定は、主制御装置３５０において行うのではなく、音声発光制御装置３６０において行われる。
【１０９８】
変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは、メイン表示部３３３における変動表示時間（表示継続期間）と、表示装置４６における図柄の変動表示時間（表示継続期間）とをＭＰＵ３５２において決定する上で用いられる。変動種別カウンタＣＳは、後述する通常処理が１回実行される毎に１回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、メイン表示部３３３における変動表示の開始時及び表示装置４６による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタＣＳのバッファ値が取得される。なお、変動表示時間の決定に際しては、ＲＯＭ３５３の変動表示時間テーブル記憶エリア（変動表示時間情報記憶手段）に予め記憶されている変動表示時間テーブル（変動表示時間情報群）が参照される。
【１０９９】
電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート３２５に遊技球が入賞したタイミングで電役保留エリア３５４ｃに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタＣ４の値によって電動役物３２４ａを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
【１１００】
ＭＰＵ３５２の出力側には、払出制御装置３５５が接続されているとともに、電源及び発射制御装置３５７が接続されている。払出制御装置３５５には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。払出制御装置３５５は、主制御装置３５０から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置３５６により賞球や貸し球の払出制御を行う。電源及び発射制御装置３５７には、発射ハンドル３４１が操作されていることに基づいて発射許可コマンドが送信される。電源及び発射制御装置３５７は、主制御装置３５０から受信した発射許可コマンドに基づいて、遊技球発射機構３５８を駆動させ遊技球を遊技領域に向けて発射させる。
【１１０１】
また、ＭＰＵ３５２の出力側には、メイン表示部３３３及び役物用表示部３３４が接続されており、これらメイン表示部３３３及び役物用表示部３３４の表示制御がＭＰＵ３５２により直接行われる。つまり、各遊技回に際しては、ＭＰＵ３５２においてメイン表示部３３３の表示制御が実行される。また、電動役物３２４ａを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、ＭＰＵ３５２において役物用表示部３３４の表示制御が実行される。
【１１０２】
また、ＭＰＵ３５２の出力側には、可変入賞装置３２２の開閉扉３２２ｂを開閉動作させる可変入賞駆動部、及び下作動口３２４の電動役物３２４ａを開閉動作させる電動役物駆動部が接続されている。つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口３２２ａが開閉されるように、ＭＰＵ３５２において可変入賞駆動部の駆動制御が実行される。また、電動役物３２４ａの開放状態当選となった場合には、電動役物３２４ａが開閉されるように、ＭＰＵ３５２において電動役物駆動部の駆動制御が実行される。
【１１０３】
また、ＭＰＵ３５２の出力側には、音声発光制御装置３６０が接続されており、当該音声発光制御装置３６０に対して演出用の各種コマンドを送信する。
【１１０４】
ここで、ＭＰＵ３５２にて実行される処理について簡単に説明する。
【１１０５】
ＭＰＵ３５２は、電源の立ち上げ後において所定の遊技進行用処理を繰り返し実行する。本パチンコ機３１０では、当該遊技進行用処理として、第１の周期で繰り返し実行される通常処理と、第１の周期よりも短い第２の周期で起動され、通常処理に対して割り込んで実行されるタイマ割込み処理と、が設定されているが、遊技の進行を制御できるのであれば、具体的な処理構成は任意である。
【１１０６】
遊技進行用処理の一部として、保留情報の取得処理、遊技回制御処理、遊技状態移行処理及びデモ表示用処理が設定されている。保留情報の取得処理では、保留球格納エリア３５４ｂに保留上限数の保留情報が保留記憶されていない状況において、上作動口３２３又は下作動口３２４への入賞が検知された場合、その時点で抽選カウンタ用バッファ３５４ａに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の数値情報、大当たり種別カウンタＣ２の数値情報及びリーチ乱数カウンタＣ３の数値情報の組み合わせを保留情報として保留球格納エリア３５４ｂに格納する処理が実行される。なお、保留情報が第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４に時系列的に格納されていくことは、既に説明したとおりである。
【１１０７】
遊技回制御処理では、遊技回の実行中及び開閉実行モード中のいずれでもなく、且つ保留球格納エリア３５４ｂに保留情報が保留記憶されていることを条件として、保留球格納エリア３５４ｂのデータシフト処理が実行される。具体的には、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納されているデータを実行エリアＡＥにシフトする。その後、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる。また、データシフト処理が実行された場合、当否抽選処理、種別判定処理及び遊技回開始用処理が実行される。
【１１０８】
当否抽選処理では、実行エリアＡＥにシフトされた保留情報のうち大当たり乱数カウンタＣ１に係る数値情報と、現状の当否抽選モードに対応した当否テーブルとを参照して、大当たり当選となるか否かを判定する。大当たり当選である場合には、さらに種別判定処理を実行する。種別判定処理では、実行エリアＡＥにシフトされた保留情報のうち大当たり種別カウンタＣ２に係る数値情報と、振分テーブルとを参照して、大当たり種別を特定する。
【１１０９】
遊技回開始用処理では、実行エリアＡＥにシフトされた保留情報のうちリーチ乱数カウンタＣ３に係る数値情報と、リーチ用テーブルとを参照して大当たり非当選であってもリーチ発生となるか否かを判定する。また、遊技回開始用処理では、大当たり当選の有無、大当たり種別及びリーチ発生の有無に対応した変動表示時間テーブルをＲＯＭ３５３から読み出し、その読み出した変動表示時間テーブルと、そのタイミングにおける変動種別カウンタＣＳの数値情報とから今回の遊技回の変動表示時間を決定する。そして、遊技回開始用処理では、その決定した変動表示時間に対応した絵柄の変動表示をメイン表示部３３３にて開始させるとともに、変動表示時間の情報を含む変動用コマンドと、大当たり当選の有無及び大当たり種別の情報を含む種別コマンドとを音声発光制御装置３６０に送信する。
【１１１０】
ちなみに、変動表示時間は、大当たり当選の有無、大当たり種別及びリーチ発生の有無に対応した変動表示時間テーブルが読み出されて決定されるため、変動用コマンドにはリーチ発生の有無の情報が含まれていると言える。また、後述するように音声発光制御装置３６０では変動表示時間に応じてリーチ表示の種別を決定するため、変動用コマンドにはリーチ種別の情報が含まれているとも言える。
【１１１１】
また、遊技回制御処理では、遊技回の実行中において変動表示中処理を実行し、変動開始用処理にて決定した変動表示時間が経過している場合にはメイン表示部３３３において、その遊技回における大当たり当選の有無及び大当たり種別に対応した停止結果を表示させた状態で絵柄の変動表示を終了させる。また、音声発光制御装置３６０に対して遊技回の終了を指示するための終了コマンドを送信する。
【１１１２】
遊技状態移行処理では、大当たり当選に対応した遊技回が終了している場合に開閉実行モードへの移行処理を実行し、可変入賞装置３２２における大入賞口３２２ａの開閉処理を開始する。なお、開閉実行モードを開始する場合、開閉実行モード中、及び開閉実行モードを終了する場合などに、開閉実行モード用の各種コマンドを音声発光制御装置３６０に送信する。また、開閉実行モードが終了した場合には、当該モードの開始契機となった遊技回に係る大当たり種別に対応させて、当否抽選モードの移行やサポートモードの移行を実行する。
【１１１３】
デモ表示用処理では、開閉実行モード中ではない状況で遊技回の終了後において新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間（例えば、０．１ｓｅｃ）が経過したか否かの判定処理を実行する。また、ＭＰＵ３５２への電力供給が開始されてから又はパチンコ機３１０がリセットされてから、新たに遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間（例えば、３ｓｅｃ）が経過したか否かの判定処理を実行する。そして、経過していると判定した場合には、デモ表示用のコマンドを音声発光制御装置３６０に送信する。
【１１１４】
なお、デモ表示とは、予め定められた開始待ち期間が経過している場合に、表示装置４６の表示画面Ｇにて表示される開始待ち演出のことをいう。デモ画像では、図柄列Ｚ１〜Ｚ３上に停止表示されている図柄が所定の動作を行っている画像が表示されるが、これに限定されることはなく、例えば、図柄が所定の動作を行っている画像の表示の後に又はそれに代えてメーカ名、機種名若しくは所定のキャラクタによる動画が表示される構成としてもよい。また、図柄列Ｚ１〜Ｚ３上において変動表示される図柄のアニメーションによりデモ表示を行う構成においては、当該図柄として、直前の遊技回で最終停止表示された図柄を用いる構成としてもよい。この場合、デモ表示の多様化が図られる。
【１１１５】
＜音声発光制御装置３６０＞
次に、音声発光制御装置３６０について説明する。
【１１１６】
音声発光制御装置３６０は、図８２に示すように、ＭＰＵ３６２が搭載された音声発光制御基板３６１を具備している。ＭＰＵ３６２には、当該ＭＰＵ３６２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ３６３と、そのＲＯＭ３６３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ３６４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。
【１１１７】
なお、ＲＯＭ３６３として、制御プログラムや固定値データの読み出しに際してランダムアクセスが可能であって、記憶保持に外部からの電力供給が不要な記憶手段（すなわち、不揮発性記憶手段）が用いられている。具体的には、ＮＯＲ型キャッシュメモリが用いられている。但し、これに限定されることはなく、ランダムアクセスが可能であれば、ＲＯＭ３６３として用いるメモリの種類は任意である。また、制御及び演算部分と、ＲＯＭ３６３と、ＲＡＭ３６４とが１チップ化されている構成は必須ではなく、各機能がそれぞれ別チップとして搭載されている構成としてもよく、一部の機能が別チップとして搭載されている構成としてもよい。
【１１１８】
ＭＰＵ３６２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ３６２の入力側には演出用操作装置３４８及び主制御装置３５０が接続されているとともに、ＭＰＵ３６２の出力側には各種発光部３３５，３３６，３４４、スピーカ部３４５及び表示制御装置７０が接続されている。
【１１１９】
ＭＰＵ３６２では、主制御装置３５０から送信された変動用コマンドを受信することで、遊技回用の演出を開始させる必要があることを認識し、遊技回用演出開始処理を実行する。また、主制御装置３５０から送信された終了コマンドを受信することで、遊技回用の演出を終了させる必要があることを認識し、遊技回用演出終了処理を実行する。また、主制御装置３５０から送信された大当たり演出用の各種コマンドを受信することで、大当たり演出を開始させる必要があること又は進行させる必要があることを認識し、大当たり演出用処理を実行する。また、主制御装置３５０から送信されたデモ表示用のコマンドを受信することで、デモ表示を開始させる必要があることを認識し、デモ表示用処理を実行する。
【１１２０】
なお、ＭＰＵ３６２において主制御装置３５０からコマンドを受信するとは、主制御装置３５０からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。
【１１２１】
遊技回用演出開始処理では、変動用コマンド及び種別コマンドの両コマンドに基づいて、該当遊技回の変動表示時間（表示継続期間）を把握する変動表示時間の把握処理と、リーチ表示の有無を把握するリーチ表示把握処理と、大当たり結果の有無を把握する大当たり結果発生の把握処理と、大当たり結果が発生する場合における大当たり種別を把握する大当たり種別の把握処理と、を実行する。また、リーチ表示把握処理、大当たり結果発生の把握処理及び大当たり種別の把握処理における把握結果に基づいて、本遊技回において表示装置４６の表示画面Ｇに最終停止表示させる図柄の種類を決定する図柄種別把握処理を実行する。そして、上記各把握処理の結果に基づいて、変動表示時間の情報及び表示演出の種類の情報を含む変動パターンコマンドと、最終停止表示させる図柄の種類の情報を含む図柄指定コマンドを、表示制御装置７０に送信する。
【１１２２】
また、遊技回用演出開始処理では、上記各把握処理の他に、予告表示を行うか否かの予告表示抽選処理を実行する。この場合、当該抽選処理では、予告表示の種別抽選についても実行される。そして、予告表示の発生当選である場合には、予告表示の種別の情報を含む予告コマンドを、表示制御装置７０に送信する。
【１１２３】
また、遊技回用演出開始処理では、上記各処理の処理結果に基づいて、遊技回用の表示発光テーブルと遊技回用の音声テーブルとをＲＯＭ３６３から読み出す。遊技回用の表示発光テーブルにより、該当する遊技回の進行過程における表示発光部３４４の発光態様が規定される。また、遊技回用の音声テーブルにより、該当する遊技回の進行過程におけるスピーカ部３４５からの出力態様が規定される。
【１１２４】
遊技回用演出終了処理では、現状の遊技回における表示発光部３４４の発光制御及びスピーカ部３４５の音声出力制御を終了する。また、当該遊技回用演出終了処理では、遊技回用演出を終了させるべき情報を含む終了コマンドを、表示制御装置７０に送信する。
【１１２５】
大当たり演出用処理では、受信している大当たり演出用の各種コマンドに基づいて、オープニング時、各ラウンド時、各ラウンド間及びエンディング時などの演出態様を把握し、その把握結果に対応した大当たり演出用のコマンドを表示制御装置７０に送信する。また、当該把握結果に基づいて、大当たり演出用の表示発光テーブルと大当たり演出用の音声テーブルとをＲＯＭ３６３から読み出し、大当たり演出中における表示発光部３４４の発光態様やスピーカ部３４５からの音声の出力態様を規定する。
【１１２６】
デモ表示用処理では、受信しているデモ表示用のコマンドに基づいて、デモ表示の演出態様を把握し、その把握結果に対応したデモ表示用のコマンドを表示制御装置７０に送信する。また、当該把握結果に基づいて、デモ表示用の表示発光テーブルとデモ表示用の音声テーブルとをＲＯＭ３６３から読み出し、デモ表示中における表示発光部３４４の発光態様やスピーカ部３４５からの音声の出力態様を規定する。
【１１２７】
なお、主制御装置３５０から送信されたコマンドに基づいてＭＰＵ３６２にて実行される処理は、上記処理以外にも、第１保留発光部３３５や第２保留発光部３３６を発光制御するための処理が含まれる。
【１１２８】
また、ＭＰＵ３６２では、演出用操作装置３４８の操作部が操作されたことに基づき当該演出用操作装置３４８から送信される操作信号を受信することで、演出用操作装置３４８が操作されたことを認識し、操作対応処理を実行する。また、操作されている状態が解除された場合にも操作信号の立下りによってそれを認識し、操作対応処理を実行する。
【１１２９】
ここで、演出用操作装置３４８の操作に対応した演出の一部として、表示装置４６に表示されている画像が２次元平面上の異なる位置にシフトされるような演出が実行される。そして、このシフト可能な位置として、複数の位置、具体的には２箇所の位置が設定されている。これに対応させて、演出用操作装置３４８の操作部はこれら複数の位置を個別に指定可能なように、例えば十字キー又は複数方向に回動可能な操作レバーとして設けられており、演出用操作装置３４８からは各操作に対応した操作信号が送信される。操作対応処理では、操作信号の種類に応じて操作態様を特定し、演出用操作装置３４８が操作されたことの情報及びその操作態様の情報を含む操作発生コマンドを表示制御装置７０に送信する。また、操作対応処理では、操作部の操作が解除された場合に、操作解除コマンドを表示制御装置７０に送信する。また、操作対応処理では、上記コマンドの送信以外にも、表示発光部３４４の発光態様やスピーカ部３４５からの音声の出力態様を演出用操作装置３４８の操作に対応したものとなるように規定する。
【１１３０】
＜表示制御装置７０＞
本実施形態における表示制御装置７０にて実行されるＶ割込み処理について、図１４のフローチャートを参照しながら説明する。
【１１３１】
Ｖ割込み処理では、先ずステップＳ６０１にて、コマンド解析処理を実行する。具体的には、ワークＲＡＭ７３のコマンドバッファに格納されているコマンドの内容を解析する。続くステップＳ６０２では、ステップＳ６０１の解析結果に基づいて、新規コマンドを受信しているか否かを判定する。新規コマンドを受信している場合には、ステップＳ６０３にて、コマンド対応処理を実行する。
【１１３２】
コマンド対応処理では、受信しているコマンドに対応したプログラムを実行するためのデータテーブルを把握する。データテーブルとは、受信したコマンドに対応した動画を表示装置４６の表示画面Ｇに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。
【１１３３】
ここで、表示ＣＰＵ７２が音声発光制御装置３６０から受信するコマンドとしては、変動パターンコマンド、図柄指定コマンド及び予告コマンドがある。これらのコマンドを受信した場合、それら各コマンドに対応した遊技回用演出を表示装置４６にて実行するために必要なデータテーブルを把握する。また、上記受信するコマンドとしては終了コマンドがあり、当該コマンドを受信した場合には現状実行されている遊技回用演出を最終停止させるために必要なデータテーブルを把握する。また、上記受信するコマンドとしては、大当たり演出用の各種コマンドがあり、当該コマンドを受信した場合には大当たり演出を実行するために必要なデータテーブルを把握する。また、上記受信するコマンドとしては、デモ表示用のコマンドがあり、当該コマンドを受信した場合にはデモ表示を実行するために必要なデータテーブルを把握する。さらに必要であると把握されたデータテーブルに基づき処理を実行する場合に必要な他のプログラムデータも把握する。
【１１３４】
遊技回用演出を実行するために必要なデータテーブルのうち当該遊技回用演出を開始させるのに必要なデータテーブルは常用プログラムデータとしてワークＲＡＭ７３の常用エリア７３ａに既に転送されている。また、遊技回用演出を最終停止させるために必要なデータテーブル、大当たり演出を開始させるために必要なデータテーブル及びデモ表示を実行するために必要なデータテーブルも、常用プログラムデータとしてワークＲＡＭ７３の常用エリア７３ａに既に転送されている。さらにそれらデータテーブルに基づく処理を実行する上で必要な他のプログラムデータも常用プログラムデータとしてワークＲＡＭ７３の常用エリア７３ａに既に転送されている。
【１１３５】
ステップＳ６０３にてコマンド対応処理を実行した後は、ステップＳ６０４にて、プログラムデータの事前転送が必要であるか否かを判定する。ここで必要であると判定されるデータは、ステップＳ６０３において必要であると判定されたデータテーブルのうち常用プログラムデータに含まれていないデータテーブルと、そのデータテーブルに基づく処理を実行する上で必要な他のプログラムデータである。
【１１３６】
プログラムデータの事前転送が必要である場合には、ステップＳ６０５にて、メモリモジュール７４に対してその必要なプログラムデータの転送要求を行う。メモリモジュール７４では、当該プログラムデータに対応したアドレス指定コマンドを表示ＣＰＵ７２から受信することで、ワークＲＡＭ７３の変更用エリア７３ｂへのプログラムデータの転送を開始する。
【１１３７】
つまり、表示ＣＰＵ７２ではコマンドを新たに受信した場合、そのコマンドを解析したタイミングで新たなプログラムデータの転送が必要か否かを判定し、必要であればプログラムデータの転送要求を行う。これにより、極力早いタイミングでプログラムデータの事前転送を開始することができる。ちなみに、この転送要求に際しては、転送要求対象のプログラムデータが記憶されている論理アドレスだけでなく、転送先のアドレスも指定される。また、コマンドに対応した処理を実行する上で最初のタイミングの処理を含むデータテーブルやプログラムデータは、常用プログラムデータとして初期起動時に転送されているため、コマンドを受信してからそれに対応した処理が開始されるまでに待機時間が生じないようになっている。
【１１３８】
ステップＳ６０２にて否定判定をした場合、ステップＳ６０４にて否定判定をした場合又はステップＳ６０５の処理を実行した後は、ステップＳ６０６に進む。ステップＳ６０６では、ポインタ更新処理を実行する。当該ポインタ更新処理では、データテーブルに設定されているポインタの情報を、１フレーム分進めるように更新する。これにより、今回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるために必要な処理を、表示ＣＰＵ７２において把握することが可能となる。
【１１３９】
続くステップＳ６０７では、タスク処理を実行する。タスク処理では、今回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるために、ＶＤＰ７６に描画指示を行う上で必要なパラメータの演算を行う。
【１１４０】
続くステップＳ６０８では、描画リスト出力処理を実行する。描画リスト出力処理では、今回の処理回に係る更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるための描画リストを作成し、その作成した描画リストをＶＤＰ７６に送信する。この場合、当該描画リストでは、直前のタスク処理にて把握された画像が描画対象となり、さらに当該タスク処理にて更新したパラメータの情報が合わせて設定される。ＶＤＰ７６では、この描画リストに従ってＶＲＡＭ７５のフレーム領域８２ａ，８２ｂに描画データを作成する。このＶＤＰ７６における処理については後に詳細に説明する。
【１１４１】
続くステップＳ６０９では、プログラムデータの転送中であるか否かを判定する。プログラムデータの転送中である場合には、そのまま本Ｖ割込み処理を終了する。一方、プログラムデータの転送中でない場合には、ステップＳ６１０にて、現状設定されているデータテーブルにおいて現状以降の更新タイミングとして設定されている情報を参照することで、画像データの転送が必要か否かを判定する。
【１１４２】
各種画像データのうち、常用プログラムデータに基づく描画指示に際して使用される画像データは、常用画像データとして設定されている。つまり、常用画像データとして、遊技回用演出を開始させるのに必要な画像データ、大当たり演出を開始させるために必要な画像データ、及びデモ表示を実行するために必要な画像データが設定されている。これら画像データの転送要求は、初期設定処理においてメモリモジュール７４に対して既になされており、表示ＣＰＵ７２においてコマンドを受信する状況となった場合にはその転送が完了している。
【１１４３】
なお、当該構成に限定されることはなく、常用画像データの転送が完了するまでは、少なくともステップＳ６０６以降の処理が実行されない構成としてもよい。この場合、表示ＣＰＵ７２においてメイン処理が起動して表示装置４６にて初期画像が表示されてからは、常用画像データの転送が完了するまでその初期画像の表示が継続されることとなる。また、初期画像データの転送に際して、図柄の変動表示を行うために必要な画像データの総データ容量よりも小さいデータ容量の簡易図柄データも同時に転送する構成とし、常用画像データ群の転送が完了していない状況で、変動パターンコマンドを受信した場合には、簡易図柄による変動表示を行う構成としてもよい。
【１１４４】
ステップＳ６１０にて転送が必要であると判定される画像データは、現状設定されているデータテーブルにおいて現状以降の更新タイミングで必要となる画像データであって、常用画像データに含まれていない画像データである。画像データの転送が必要でない場合には、そのまま本Ｖ割込み処理を終了する。画像データの転送が必要である場合には、ステップＳ６１１にて、メモリモジュール７４に対してその必要な画像データの転送要求を行った後に、本Ｖ割込み処理を終了する。メモリモジュール７４では、当該画像データに対応したアドレス指定コマンドを表示ＣＰＵ７２から受信することで、展開用バッファ８１の変更用エリア８１ｂへの画像データの転送を開始する。
【１１４５】
つまり、表示ＣＰＵ７２では現状設定されているデータテーブルを参照して、新たな画像データの転送が必要か否かを判定し、必要であれば画像データの転送要求を行い、ＶＤＰ７６において描画データを作成する上で必要となるタイミングとなるまでに画像データが事前転送されているようにする。これにより、ＶＤＰ７６において描画データの作成を円滑に行うことができる。ちなみに、この転送要求に際しては、転送要求対象の画像データが記憶されている論理アドレスだけでなく、転送先のアドレスも指定される。また、常用画像データが初期起動時に転送されているため、コマンドを受信してからそれに対応した画像の表示が開始されるまでに待機時間が生じないようになっている。
【１１４６】
上記Ｖ割込み処理以外の処理は、上記第１の実施形態と同様であるため、説明は省略する。
【１１４７】
以上より、上記第１の実施形態にて説明したような表示制御に係る優れた作用効果を、パチンコ機３１０において奏することができる。
【１１４８】
＜補足説明＞
ここで、上記第５の実施形態において主制御装置３５０のＭＰＵ３５２にて実行される処理構成の補足説明を、フローチャートを参照しながら行う。
【１１４９】
＜第１の処理構成＞
先ず、遊技を進行させるために必要な処理の一部である読み込み処理、遊技回制御処理及び遊技状態移行処理が、タイマ割込み処理と通常処理とに分散して設定されている場合の処理内容について説明する。
【１１５０】
図８４は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理はＭＰＵ３５２により定期的に（例えば２ｍｓｅｃ周期で）起動される。
【１１５１】
ステップＳ４７０１では、読み込み処理を実行する。当該読み込み処理では、各種入賞検知センサの状態を読み込み、これら各種入賞検知センサの状態を判定して入賞検知情報を保存する処理を実行する。また、賞球の発生に対応した入賞検知センサにおいて遊技球の入賞が検知されている場合には、払出制御装置３５５に対して賞球の払い出し指示を行うための賞球コマンドを設定する。
【１１５２】
続くステップＳ４７０２では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。
【１１５３】
続くステップＳ４７０３では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ０にクリアする。
【１１５４】
続くステップＳ４７０４では、スルーゲート３２５への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、電役保留エリアに記憶されている役物保留記憶数が４未満であることを条件として、前記ステップＳ４７０４にて更新した電動役物開放カウンタＣ４の値を電役保留エリアに格納する。
【１１５５】
その後、ステップＳ４７０５にて、作動口３２３，３２４への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行する。作動口用の入賞処理では、上作動口３２３又は下作動口３２４への入賞が発生していた場合には、保留球格納エリア３５４ｂに記憶されている始動保留記憶数が上限数（例えば、「４」）未満であることを条件として、前記ステップＳ４７０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報を保留球格納エリア３５４ｂの保留用エリアＲＥに格納する。この場合、保留用エリアＲＥの空き保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４のうち最初の保留エリア、すなわち現状の始動保留記憶数と対応する保留エリアに格納する。ステップＳ４７０５の処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。ちなみに、ステップＳ４７０５の処理が、上記保留情報の取得処理に相当する。
【１１５６】
図８５は、通常処理を示すフローチャートである。通常処理は、通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理である。その概要として、ステップＳ４８０１〜ステップＳ４８０９の処理が４ｍｓｅｃ周期の処理として実行され、その残余時間でステップＳ４８１０及びステップＳ４８１１のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【１１５７】
ステップＳ４８０１では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置３５５に対して送信する。また、所定の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを音声発光制御装置３６０に対して送信する。
【１１５８】
続くステップＳ４８０２では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を０にクリアする。
【１１５９】
続くステップＳ４８０３では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、表示装置４６による図柄の変動表示の設定、及びメイン表示部３３３の表示制御などを行う。
【１１６０】
その後、ステップＳ４８０４では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、大当たり当選に対応した遊技回が終了している場合に開閉実行モードへの移行処理を実行し、可変入賞装置３２２の開閉処理を開始する。なお、開閉実行モードを開始する場合、開閉実行モード中、及び開閉実行モードを終了する場合などに、開閉実行モード用の各種コマンドを音声発光制御装置３６０に送信する。また、開閉実行モードが終了した場合には、当該モードの開始契機となった遊技回に係る大当たり種別に対応させて、当否抽選モードの移行やサポートモードの移行を実行する。
【１１６１】
続くステップＳ４８０５では、デモ表示用処理を実行する。デモ表示用処理では、開閉実行モード中ではない状況で遊技回の終了後において新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間（例えば、０．１ｓｅｃ）が経過したか否かの判定処理を実行する。また、ＭＰＵ３５２への電力供給が開始されてから又はパチンコ機３１０がリセットされてから、新たに遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間（例えば、３ｓｅｃ）が経過したか否かの判定処理を実行する。そして、経過していると判定した場合には、デモ表示用のコマンドを音声発光制御装置３６０に送信する。
【１１６２】
続くステップＳ４８０６では、下作動口３２４に設けられた電動役物３２４ａを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、ＲＡＭ３５４の電役保留エリア３５４ｃに格納されている情報を用いて電動役物３２４ａを開放状態とするか否かの判定、電動役物３２４ａの開閉処理及び役物用表示部３３４の表示制御などを行う。
【１１６３】
その後、ステップＳ４８０７では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源及び発射制御装置３５７から発射許可信号を入力していることを条件として、所定期間（例えば、０．６ｓｅｃ）に１回、遊技球発射機構３５８のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域に向けて打ち出される。
【１１６４】
続くステップＳ４８０８では、ＲＡＭ３５４に電断フラグが格納されているか否かを判定する。電断フラグは、電断の発生が確認された場合に格納され、次回のメイン処理にて消去されるフラグである。
【１１６５】
電断フラグが格納されていない場合は、繰り返し実行される複数の処理の最後の処理が終了したこととなるので、ステップＳ４８０９にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本実施の形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行する。
【１１６６】
つまり、ステップＳ４８１０では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。また、ステップＳ４８１１では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。
【１１６７】
ここで、ステップＳ４８０１〜Ｓ４８０７の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ（すなわち、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳについてもランダムに更新することができる。
【１１６８】
一方、ステップＳ４８０８にて、電断フラグが格納されていると判定した場合は、電源遮断が発生したことになるので、ステップＳ４８１２以降の電断時処理を実行する。つまり、ステップＳ４８１２では、タイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップＳ４８１３にてＲＡＭ判定値を算出、保存し、ステップＳ４８１４にてＲＡＭ３５４のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
【１１６９】
次に、ステップＳ４８０３の遊技回制御処理を図８６のフローチャート等を参照して説明する。
【１１７０】
遊技回制御処理では、先ずステップＳ４９０１にて、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップＳ４９０２以降の処理を実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、作動口３２３，３２４への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。
【１１７１】
開閉実行モード中でない場合には、ステップＳ４９０２にて、メイン表示部３３３が変動表示中であるか否かを判定する。メイン表示部３３３が変動表示中でない場合には、ステップＳ４９０３〜ステップＳ４９０５の遊技回開始用処理に進む。
【１１７２】
遊技回開始用処理では、先ずステップ４９０３にて、始動保留球数Ｎが「０」であるか否かを判定する。始動保留球数Ｎが「０」である場合とは、保留球格納エリア３５４ｂに保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
【１１７３】
始動保留球数Ｎが「０」でない場合には、ステップＳ４９０４にて保留球格納エリア３５４ｂの保留用エリアＲＥに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行する。具体的には、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納されているデータを実行エリアＡＥにシフトする。その後、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる。その後、ステップＳ４９０５にて変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。
【１１７４】
ここで、ステップＳ４９０５の変動開始処理について、図８７のフローチャートを参照しながら説明する。
【１１７５】
ステップＳ５００１にて、今回の変動開始処理に対応した保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定するための当否判定処理を実行する。具体的には、実行エリアＡＥにシフトされた保留情報のうち大当たり乱数カウンタＣ１に係る数値情報と、現状の当否抽選モードに対応した当否テーブルとを参照して、大当たり当選となるか否かを判定する。ちなみに、ステップＳ５００１の処理が、上記当否抽選処理に相当する。
【１１７６】
続くステップＳ５００２では大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合には、ステップＳ５００３にて種別判定処理を実行する。種別判定処理では、実行エリアＡＥにシフトされた保留情報のうち大当たり種別カウンタＣ２に係る数値情報と、振分テーブルとを参照して、大当たり種別を特定する。
【１１７７】
続くステップＳ５００４では、大当たり結果に対応した停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回においてメイン表示部３３３に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ３５３に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ３５４に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、メイン表示部３３３に停止表示される絵柄の態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップＳ５００４では、ステップＳ５００３にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の態様の情報をＲＡＭ３５４に記憶する。
【１１７８】
一方、ステップＳ５００２にて、大当たり当選ではないと判定した場合には、ステップＳ５００５にて、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回においてメイン表示部３３３に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ３５３に予め記憶されている外れ時用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ３５４に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。
【１１７９】
ステップＳ５００４又はステップＳ５００５の処理を実行した後は、ステップＳ５００６にて、変動表示時間の設定処理を実行する。
【１１８０】
かかる処理では、ＲＡＭ３５４の抽選カウンタ用バッファ３５４ａにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳの値を取得する。また、今回の遊技回において表示装置４６にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回が大当たり結果である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。また、大当たり結果ではない場合であっても、実行エリアＡＥに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３に係る数値情報がリーチ発生に対応した数値情報である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。
【１１８１】
リーチ表示が発生すると判定した場合には、ＲＯＭ３５３に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をＲＡＭ３５４に設けられた変動表示時間カウンタにセットする。一方、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ＲＯＭ３５３に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報を上記変動表示時間カウンタにセットする。ちなみに、リーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間と異なっている。
【１１８２】
なお、リーチ非発生時における変動表示時間情報は、始動保留球数Ｎの数が多いほど、変動表示時間が短くなるように設定されている。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動表示時間が選択されるようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルが設定されている。但し、これに限定されることはなく、始動保留球数Ｎやサポートモードに応じて変動表示時間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよい。また、各種大当たり結果の場合、外れリーチ時の場合及びリーチ非発生の場合のそれぞれに対して個別に変動表示時間テーブルが設定されていてもよい。
【１１８３】
ステップＳ５００６にて、変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップＳ５００７にて、変動用コマンド及び種別コマンドを設定する。変動用コマンドには、変動表示時間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である音声発光制御装置３６０では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。この点、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。
【１１８４】
また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、通常大当たり結果の情報、明示２Ｒ確変大当たり結果の情報、１５Ｒ確変大当たり結果の情報、及び外れ結果の情報のいずれかが含まれる。
【１１８５】
ステップＳ５００７にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理（図８５）におけるステップＳ４８０１にて、音声発光制御装置３６０に送信される。ステップＳ５００７の処理を実行した後は、ステップＳ５００８にてメイン表示部３３３において絵柄の変動表示を開始させる。その後、本変動開始処理を終了する。
【１１８６】
遊技回制御処理（図８６）の説明に戻り、メイン表示部３３３が変動表示中である場合には、ステップＳ４９０６〜ステップＳ４９０９の処理を実行する。当該処理では、先ずステップＳ４９０６にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。
【１１８７】
変動表示時間が経過していない場合には、ステップＳ４９０７にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、メイン表示部３３３における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。
【１１８８】
変動表示時間が経過している場合には、ステップＳ４９０８にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップＳ５００４又はステップＳ５００５の処理にてＲＡＭ３５４に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄の態様がメイン表示部３３３にて表示されるように当該メイン表示部３３３を表示制御する。
【１１８９】
続くステップＳ４９０９では、変動終了コマンドを設定する。ここで設定された変動終了コマンドは、通常処理（図８５）におけるステップＳ４８０１にて、音声発光制御装置３６０に送信される。音声発光制御装置３６０では、受信した変動終了コマンドに基づいて、その遊技回における演出を終了させる。また、それに対応したコマンドが、音声発光制御装置３６０から表示制御装置７０に送信され、表示制御装置７０ではその遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示（最終停止表示）させる。その後、本遊技回制御処理を終了する。
【１１９０】
＜第２の処理構成＞
次に、遊技を進行させるために必要な処理の一部である読み込み処理、遊技回制御処理及び遊技状態移行処理が、タイマ割込み処理に集約されている場合の処理内容について説明する。
【１１９１】
図８８は、動作電力の供給が開始された場合に、主制御装置３５０のＭＰＵ３５２にて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【１１９２】
先ずステップＳ５１０１では、電源投入に伴う立ち上げ処理を実行する。続くステップＳ５１０２では、ＲＡＭ３５４のアクセスを許可する。その後、ステップＳ５１０３では、電源及び発射制御装置３５７に設けられたＲＡＭ消去スイッチがオンされているか否かを判定し、続くステップＳ５１０４ではＲＡＭ３５４に電断フラグが格納されているか否かを判定する。また、ステップＳ５１０５ではＲＡＭ判定値を算出し、続くステップＳ５１０６では、そのＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する。
【１１９３】
ＲＡＭ消去スイッチがオンされておらず、さらに電断フラグが格納されているとともにＲＡＭ判定値が正常である場合には、ステップＳ５１０７にてＲＡＭ３５４から電断フラグを消去するとともに、ステップＳ５１０８にてＲＡＭ判定値を消去する。その後、ステップＳ５１０９にて割込み許可を設定し、ステップＳ５１１０にて乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行し、ステップＳ５１１１にて変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。そして、ステップＳ５１０９〜ステップＳ５１１１の処理を実行した後は、ステップＳ５１０９に戻り、ステップＳ５１０９〜ステップＳ５１１１の処理を繰り返す。
【１１９４】
なお、ステップＳ５１０９にて割込み許可の設定を行った直後に割込み禁止の設定を行う構成としてもよい。この場合、後述するタイマ割込み処理は、割込み禁止の設定が行われている状況において起動タイミングとなった場合には、次回の割込み許可の設定が行われるまでその実行が待機される構成としてもよい。
【１１９５】
一方、ＲＡＭ消去スイッチが押されていれば、ステップＳ５１１２〜ステップＳ５１１３の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値により記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップＳ５１１２〜ステップＳ５１１３の処理に移行する。
【１１９６】
ステップＳ５１１２では、ＲＡＭ３５４の使用領域を「０」にクリアし、ステップＳ５１１３では、ＲＡＭ３５４の初期設定を実行する。その後、ステップＳ５１０９〜ステップＳ５１１１の処理に移行する。
【１１９７】
図８９は、主制御装置３５０のＭＰＵ３５２にて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【１１９８】
タイマ割込み処理では、ステップＳ５２０１〜ステップＳ５２０５にて、上記第１の処理構成のステップＳ４７０１〜ステップＳ４７０５と同様の処理を実行する。
【１１９９】
その後、ステップＳ５２０６にて、変動種別カウンタＣＳの更新処理を実行し、ステップＳ５２０７にて遊技回制御処理を実行し、ステップＳ５２０８にて遊技状態移行処理を実行し、ステップＳ５２０９にてデモ表示用処理を実行し、ステップＳ５２１０にて電役サポート用処理を実行し、ステップＳ５２１１にて遊技球発射制御処理を実行し、ステップＳ５２１２にて外部出力処理を実行する。その後、本タイマ割込み処理を終了する。これら各処理の詳細な内容は、上記第１の処理構成の場合と同様である。
【１２００】
＜他の実施形態＞
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を単独で上記各実施形態の構成に適用してもよく、所定の組み合わせで上記各実施形態の構成に適用してもよい。また、以下の各構成を、その構成の適用対象として例示していない実施形態に適用してもよい。
【１２０１】
（１）表示ＣＰＵ７２，１３１やＶＤＰ７６，１３５においてデータの読み出し速度の向上を図ることを目的とした場合、メモリモジュール７４，１３３としてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２，１６２が用いられているのではなく、ＮＯＲ型フラッシュメモリといったランダムアクセスが可能なメモリが用いられている構成に対して、データの事前転送の構成やブート用メモリ１１９，１７９からのブートデータの読み出しに係る構成を適用してもよい。
【１２０２】
（２）初期設定処理を円滑に進めることができるという効果に着目した場合、ブート用メモリ１１９，１７９が設けられておらず、ブートデータがＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２，１６２に記憶されており、初期設定処理が開始される前に、そのブートデータがワークＲＡＭ７３，１３２に事前転送される構成としてもよい。この場合、ブートデータのワークＲＡＭ７３，１３２への転送が完了するまで表示ＣＰＵ７２，１３１においてウェイト処理が実行される構成とするとよい。上記構成の場合、表示ＣＰＵ７２，１３１への電力供給開始タイミングから初期設定処理の実質的な開始タイミングまでの時間は上記各実施形態よりも長時間化するものの、初期設定処理を円滑に進めることは可能となる。
【１２０３】
（３）上記各実施形態において、プログラムデータが、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２，１６２とは別に設けられたランダムアクセス可能な他のメモリに予め記憶されている構成としてもよい。また、画像データの一部又は全部が、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２，１６２とは別に設けられたランダムアクセス可能な他のメモリに予め記憶されている構成としてもよい。
【１２０４】
（４）ブート用メモリ１１９，１７９がメモリモジュール７４，１３３とは別に設けられている構成としてもよい。この場合、ブート用メモリ１１９，１７９と表示ＣＰＵ７２，１３１との間の信号経路を、メモリモジュール７４，１３３と表示ＣＰＵ７２，１３１との間の信号経路や、メモリモジュール７４，１３３と各ＲＡＭ７３，７５，１３２，１３４とは別に設けることで、表示ＣＰＵ７２，１３１にブートデータを読み込んでいる期間を利用して、メモリモジュール７４，１３３からワークＲＡＭ７３，１３２やＶＲＡＭ７５，１３４へのデータ転送を行うことが可能となる。
【１２０５】
（５）後半部分のデータを要することなくブートデータのみで、初期設定処理（図１３）のプログラムデータが構成されていてもよい。この場合、ブート用メモリ１１９，１７９において必要な記憶容量を上記各実施形態よりも増加させる必要があるが、初期設定処理の途中で当該初期設定処理用のプログラムデータの転送を行う必要がなくなる。ちなみに、当該構成においては、ブートデータにおいて常用プログラムデータや常用画像データの転送指示を行うためのプログラムデータが設定されている必要がある。
【１２０６】
（６）メモリモジュール７４，１３３以外にも画像データを予め記憶しておくためのメモリが設けられている構成としてもよい。当該構成について具体的には、上記別のメモリとしてＮＯＲ型フラッシュメモリを設け、当該ＮＯＲ型フラッシュメモリに常用画像データを記憶させておく。そして、ＶＤＰ７６，１３５にそのＮＯＲ型フラッシュメモリを接続しておくことで、常用画像データに対応した画像を表示させる場合にはＮＯＲ型フラッシュメモリからその常用画像データを読み出せばよい。本構成によれば、予め画像データを記憶しておくためのメモリを複数種類設ける必要が生じるが、スロットマシン１０の電源投入時などに常用画像データの転送を行わなくても常用画像データに対応した画像の表示を良好に行うことができるようになる。また、本構成であっても、ＮＯＲ型フラッシュメモリには常用画像データのみを記憶し、メモリモジュール７４，１３３に演出の多様化に伴いデータ容量が大きくなり易い変更用画像データを記憶させておく構成とすることで、ＮＯＲ型フラッシュメモリとして記憶容量の小さなものを用いればよいため、低コスト化を図りつつ、上記効果を奏することができる。また、上記構成を、常用プログラムデータに対して適用してもよい。
【１２０７】
（７）上記各実施形態では、表示制御装置７０，１３０のＲＡＭにバックアップ電力が供給されずに、スロットマシン１０の電源がＯＦＦ操作された場合にはそれまでＲＡＭに記憶されていたデータ群は破壊又は消去される構成に代えて、当該ＲＡＭにバックアップ電力が供給される構成としてもよい。
【１２０８】
なお、上記第５の実施形態では、上記バックアップ電力を供給する手段として、電源及び発射制御装置３５７において主制御装置３５０のＲＡＭ３５４などにバックアップ電力を供給する電断中用電源部が兼用されてもよく、それとは別の電断中用電源部が設けられていてもよい。
【１２０９】
（８）プログラムデータや画像データが事前転送される記憶手段は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２，１６２よりもデータの読み出しに要する速度が速く且つ上書き可能であれば、揮発性の記憶手段であるＲＡＭに限定されない。
【１２１０】
（９）プログラムデータや画像データの事前転送の構成や、ブート用メモリ１１９，１７９からのブートデータ読み出しの構成を、表示制御装置７０，１３０以外の制御装置に対して適用してもよい。例えば、音声発光制御装置６６，３６０に対して適用してもよい。また、主制御装置５０，３５０、払出制御装置３５５又は電源及び発射制御装置３５７に対して適用してもよい。また、表示装置４６の代わりに遊技回用の動作が行われる可動物が設けられた構成においては、この可動物を駆動制御する制御装置に対して上記構成を適用してもよい。
【１２１１】
（１０）複数フレーム分の表示期間に亘って所定の動作を行うように表示される画像について、予め定められた順番の動作を順方向に再生した後は、それを逆再生させる構成としてもよい。この場合、最初の動作と最後の動作とが連続性を有している必要がないため、ループ再生させる場合よりも設計段階における画像データの作成の容易化が図られる。
【１２１２】
（１１）演出用のキャラクタが複雑な動作をする場合や演出用のキャラクタが増加する場合といったように、表示ＣＰＵ７２，１３１やＶＤＰ７６，１３５における処理負荷が増加するタイミングにおいては、背景用のキャラクタといった注目されない側のキャラクタの表示は継続するものの動作の更新を行わない構成としてもよい。これにより、処理負荷の軽減が図られる。
【１２１３】
（１２）所定のキャラクタを表示するための画像データをフレーム領域８２ａ，８２ｂに同時に複数設定してもよい。これにより、予め記憶しておく画像データの数を抑えながら、複数のキャラクタを表示することが可能となる。また、この場合に、それら画像データを左右反転させて設定してもよく、所定の位置を通過する演出を行う場合においてその位置を通過するタイミングが異なるように座標設定を行う構成としてもよい。
【１２１４】
（１３）複数のエフェクト画像が結合された画像データを、メモリモジュール７４に予め記憶させておく構成としてもよい。この場合、処理負荷の増加を抑えながら、エフェクト画像による視的効果を高めることができる。
【１２１５】
（１４）上記第２の実施形態では、カメラ（視点）がワールド座標系に配置される画像データ毎に個別に設定される構成としたが、これに代えて、ワールド座標系に配置される全画像データに対して単一のカメラが共通して設定される構成としてもよい。
【１２１６】
（１５）上記第２の実施形態では、ワールド座標系に配置された画像データは、背景画像、演出画像及び図柄画像の単位で投影される構成としたが、背景画像及び演出画像の単位でまとめて投影される構成としてもよく、演出画像及び図柄画像の単位でまとめて投影される構成としてもよく、全てがまとめて投影される構成としてもよい。
【１２１７】
（１６）上記第２の実施形態において、テクスチャマッピング処理を行う場合に、単一のオブジェクトについて、投影される面のみにテクスチャを貼り付ける構成としてもよい。この場合、レンダリングの処理負荷を軽減させることができる。また、これに代えて、投影前にテクスチャマッピングを行うのではなく、投影後にテクスチャマッピングを行う構成としてもよい。
【１２１８】
（１７）上記第２の実施形態において、図柄の表示を、板ポリゴンに対して２次元画像データを貼り付けたデータをワールド座標系に配置することに基づき行う構成としてもよい。この場合に、板ポリゴンの４隅の頂点カラーを順に変化させることにより、図柄が光により照らされているかのような表示を行う構成としてもよい。
【１２１９】
（１８）上記第２の実施形態において、ワールド座標系におけるカメラワークと、オブジェクトの拡大縮小を組み合わせることで、所定のキャラクタをある程度の大きさで表示しながら、当該キャラクタの移動している距離を長く見せる表示演出を行ってもよい。
【１２２０】
（１９）上記各実施形態における画像データを利用した表示制御に係る特徴的な構成に着目した場合、プログラムデータや画像データを予め記憶する記憶手段としてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２，１６２が用いられている構成や、読み出し用のＲＡＭ７３，７５，１３２，１３４に事前転送される構成は任意であり、プログラムデータや画像データを予め記憶する記憶手段としてＮＯＲ型フラッシュメモリといったランダムアクセスが可能な記憶手段が用いられている構成や、ＲＡＭ７３，７５，１３２，１３４への事前転送がない構成に対して、表示制御に係る上記特徴的な構成を適用してもよい。
【１２２１】
（２０）上記第５の実施形態において、上作動口３２３への入賞に係る保留情報と下作動口３２４への入賞に係る保留情報とが区別して記憶されるとともに、下作動口３２４への入賞に係る保留情報が優先して消化される構成を適用してもよく、これとは逆に上作動口３２３への入賞に係る保留情報が優先して消化される構成を適用してもよい。
【１２２２】
また、上記構成において、複数の作動口が上下に並設されているのではなく、上作動口３２３に対応した第１作動口と、下作動口３２４に対応した第２作動口とが左右に並設された構成としてもよく、これら両作動口が斜めに並設された構成としてもよい。さらにまた、発射ハンドル３４１の操作態様に応じて、第１作動口への入賞のみ又は第２作動口への入賞のみを狙えるように、両作動口を離間して配置する構成としてもよい。
【１２２３】
また、上記構成において、メイン表示部３３３に、上作動口３２３への入賞に基づき取得された保留情報の当否判定の結果を表示する第１表示領域と、下作動口３２４への入賞に基づき取得された保留情報の当否判定の結果を表示する第２表示領域とを設けてもよい。この場合、上作動口３２３への入賞に基づき取得された保留情報が当否判定の対象となることに先立って又は当否判定の対象となったことに基づいて、第１表示領域において絵柄の変動表示が開始されるとともに当該当否判定に対応した停止結果を表示し係る１遊技回の変動表示が終了される。また、下作動口３２４への入賞に基づき取得された保留情報が当否判定の対象となることに先立って又は当否判定の対象となったことに基づいて、第２表示領域において絵柄の変動表示が開始されるとともに当該当否判定に対応した停止結果を表示し係る１遊技回の変動表示が終了される。
【１２２４】
（２１）上記第５の実施形態において、上作動口３２３への入賞に係る保留情報が当否判定の対象となった場合と、下作動口３２４への入賞に係る保留情報が当否判定の対象となった場合とで、遊技者が得られる利益が異なる構成としてもよい。また、上記各実施形態のように作動口を複数設ける構成においては、作動口の数は２個に限定されることはなく、３個以上であってもよい。また、作動口が１個のみ設けられた構成としてもよい。
【１２２５】
（２２）主制御装置５０，３５０から出力されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置６６，３６０により表示制御装置７０，１３０が制御される構成に代えて、主制御装置５０，３５０から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置７０，１３０が音声発光制御装置６６，３６０を制御する構成としてもよい。この場合、主制御装置５０，３５０から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置７０，１３０が演出の内容を決定するようにしてもよい。また、音声発光制御装置６６，３６０と表示制御装置７０，１３０とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよい。この場合、当該集約された制御装置が、主制御装置５０，３５０から出力されるコマンドに基づいて、演出の内容を決定するようにしてもよい。
【１２２６】
また、音声発光制御装置６６，３６０及び表示制御装置７０，１３０のうち一方の機能が主制御装置５０，３５０に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置５０，３５０に集約されていてもよい。また、主制御装置５０，３５０から音声発光制御装置６６，３６０に出力されるコマンドの構成も任意である。
【１２２７】
また、演出用操作装置４３，４８を電気的に接続する対象は、音声発光制御装置６６，３６０に限定されることはなく、例えば主制御装置５０，３５０に接続されていてもよく、表示制御装置７０，１３０に接続されていてもよい。但し、演出用操作装置４３，４８の操作は演出の選択などに際して行われるため、演出の内容を決定する制御装置に接続されていることが好ましい。例えば、上記のように表示制御装置７０，１３０が音声発光制御装置６６，３６０を制御する構成においては、演出用操作装置４３，４８が表示制御装置７０，１３０に接続されている構成が好ましい。また、音声発光制御装置６６，３６０と表示制御装置７０，１３０との機能が集約された一の制御装置が設けられている構成においては、当該制御装置にて演出の内容が決定されることとなるため、当該制御装置に演出用操作装置４３，４８が接続されていることが好ましい。
【１２２８】
また、演出用操作装置４３，４８の操作状況に応じた演出の選択などといった所定の処理を実行する制御装置において、演出用操作装置４３，４８の操作が単位期間の間に複数回行われた場合にその操作を認識する回数を低減するフィルタ手段が設けられている構成としてもよい。例えば、演出用操作装置４３，４８が１回操作された場合には、その操作を認識したタイミングから、予め定められた無効期間に亘って、演出用操作装置４３，４８の操作を無効化させる構成としてもよい。
【１２２９】
（２３）上記第１の実施形態のように２次元画像を表示する機能と、上記第２の実施形態のように３次元画像を表示する機能との両方を具備した表示ＣＰＵ及びＶＤＰを備える構成としてもよく、上記両機能を具備するとともに表示ＣＰＵ及びＶＤＰの機能が集約された素子を備える構成としてもよい。この場合、上記第１の実施形態のような２次元画像を利用した演出と、上記第２の実施形態のような３次元画像を利用した演出とを、遊技の進行状況に応じて切り換えることが可能となる。
【１２３０】
（２４）上記各実施形態において、表示画面Ｇの画像の更新タイミングとなる度に、当該表示画面Ｇの全ドットに対して信号出力が行われて１フレーム分の画像の設定が繰り返される構成に限定されることはなく、所定の更新タイミング（例えば、２ｍｓｅｃ）で一部の範囲のドットに対して信号出力が行われて一部の画像の設定が繰り返されるとともに、上記所定の更新タイミングとは異なる更新タイミング（例えば、４ｍｓｅｃ）で他の範囲のドットに対して信号出力が行われて残りの画像の設定が繰り返される構成としてもよい。
【１２３１】
（２５）上記各実施形態において、特定種類のキャラクタや特定種類の背景画像を表示するための画像データとして、使用に際しての処理負荷が相対的に高い第１画像データと、使用に際しての処理負荷が相対的に小さい第２画像データと、が設定されており、それら画像データに対応した特定種類の個別画像以外の個別画像の関係で処理負荷が小さい更新タイミングでは特定種類の個別画像を表示させるために第１画像データを使用する一方、特定種類の個別画像以外の個別画像の関係で処理負荷が大きい更新タイミングでは特定種類の個別画像を表示させるために第２画像データを使用する構成とするとよい。例えば、第１画像データとして高解像度の画像データが設定されており、第２画像データとして低解像度の画像データが設定されている場合には、１フレーム分の画像を表示させるための処理負荷が小さい更新タイミングでは、特定種類の個別画像を高解像度の画像で表示して当該特定種類の個別画像の見た目を良好なものとすることができる一方、１フレーム分の画像を表示させるための処理負荷が大きい更新タイミングでは、特定種類の個別画像の見た目は低下するものの他の個別画像の関係で演出を派手なものとすることができる。
【１２３２】
（２６）上記第５の実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
【１２３３】
また、取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。
【１２３４】
＜上記各実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【１２３５】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．情報を予め記憶している第１記憶手段（ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２，１６２）と、当該第１記憶手段に記憶されている情報に基づいて特定制御を実行する制御手段（表示ＣＰＵ７２，１３１）と、を備えた遊技機において、
前記第１記憶手段から読み出された情報を記憶するとともに、同一容量の情報読み出しで比較した場合において、情報の読み出しに要する期間が前記第１記憶手段から読み出す場合よりも短い第２記憶手段（ワークＲＡＭ７３，１３２）と、
前記制御手段にて前記特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて、当該特定制御を実行する場合に用いられる特定情報を前記第１記憶手段から読み出して前記第２記憶手段に記憶させる転送手段（コントローラ１０１，１６１）と、
予め定められた初期起動状態となったことに基づき前記制御手段において初期起動用処理を実行する場合に用いられる初期起動用情報を予め記憶しているとともに、同一容量の情報読み出しで比較した場合において、情報の読み出しに要する期間が前記第１記憶手段から読み出す場合よりも短い第３記憶手段（ブート用メモリ１１９，１７９）と、
を備え、
前記制御手段は、
前記第２記憶手段に記憶されている前記特定情報を読み出して前記特定制御を実行する特定制御実行手段（表示ＣＰＵ７２，１３１におけるＶ割込み処理を実行する機能）と、
前記第３記憶手段に記憶されている前記初期起動用情報を読み出して前記初期起動用処理を実行する初期実行手段（表示ＣＰＵ７２，１３１におけるステップＳ５０２〜ステップＳ５０６の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１２３６】
特徴Ａ１によれば、情報の読み出しに要する期間が第１記憶手段から読み出す場合よりも短い第２記憶手段に、制御手段にて特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて特定情報が記憶され、制御手段はこの第２記憶手段に記憶されている特定情報を読み出して特定制御を実行する構成である。したがって、制御手段において特定情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られ、特定制御を円滑に行うことができる。
【１２３７】
また、初期起動用処理を実行する場合に用いられる初期起動用情報は、第１記憶手段ではなく、情報の読み出しに要する期間が第１記憶手段から読み出す場合よりも短い第３記憶手段に予め記憶されている。そして、初期起動用処理は初期起動用情報を第３記憶手段から読み出して実行される。これにより、初期起動用処理を実行する場合に、第２記憶手段に初期起動用情報を転送させる待ち時間が生じることはないため、初期起動状態となってから初期起動用処理が開始されるまでの時間の短縮化が図られる。
【１２３８】
以上より、制御を実行する上での処理速度の高速化を良好に実現することができる。
【１２３９】
なお、「第１記憶手段」には、制御手段において制御を実行する場合に情報の読み出し専用として用いられる記憶手段や、外部から動作電力が供給されていない状態であっても情報の記憶保持を行う記憶手段が含まれる。これは以下の独立した特徴についても同様である。
【１２４０】
特徴Ａ２．情報を予め記憶している第１記憶手段（ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２，１６２）と、当該第１記憶手段に記憶されている情報に基づいて特定制御を実行する制御手段（表示ＣＰＵ７２，１３１）と、を備えた遊技機において、
前記第１記憶手段は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリを有しており、
さらに、前記第１記憶手段から読み出された情報を記憶するとともに、同一容量の情報読み出しで比較した場合において、情報の読み出しに要する期間が前記第１記憶手段から読み出す場合よりも短い第２記憶手段（ワークＲＡＭ７３，１３２）と、
前記制御手段にて前記特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて、当該特定制御を実行する場合に用いられる特定情報を前記第１記憶手段から読み出して前記第２記憶手段に記憶させる転送手段（コントローラ１０１，１６１）と、
予め定められた初期起動状態となったことに基づき前記制御手段において初期起動用処理を実行する場合に用いられる初期起動用情報を予め記憶しているとともに、同一容量の情報読み出しで比較した場合において、情報の読み出しに要する期間が前記第１記憶手段から読み出す場合よりも短い第３記憶手段（ブート用メモリ１１９，１７９）と、
を備え、
前記制御手段は、
前記第２記憶手段に記憶されている前記特定情報を読み出して前記特定制御を実行する特定制御実行手段（表示ＣＰＵ７２，１３１におけるＶ割込み処理を実行する機能）と、
前記第３記憶手段に記憶されている前記初期起動用情報を読み出して前記初期起動用処理を実行する初期実行手段（表示ＣＰＵ７２，１３１におけるステップＳ５０２〜ステップＳ５０６の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１２４１】
特徴Ａ２によれば、第１記憶手段としてＮＡＮＤ型フラッシュメモリが用いられていることにより、ＮＯＲ型フラッシュメモリが用いられている構成に比べ大容量化を行い易くなる。また、情報の読み出しに要する期間が第１記憶手段から読み出す場合よりも短い第２記憶手段に、制御手段にて特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて特定情報が記憶され、制御手段はこの第２記憶手段に記憶されている特定情報を用いて特定制御を実行する構成である。したがって、読み出しに要する期間が比較的長いＮＡＮＤ型フラッシュメモリを第１記憶手段として用いる構成であっても、制御手段において特定情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られ、特定制御を円滑に行うことができる。
【１２４２】
また、初期起動用処理を実行する場合に用いられる初期起動用情報は、第１記憶手段ではなく、情報の読み出しに要する期間が第１記憶手段から読み出す場合よりも短い第３記憶手段に予め記憶されている。そして、初期起動用処理は初期起動用情報を第３記憶手段から読み出して実行される。これにより、初期起動用処理を実行する場合に、第２記憶手段に初期起動用情報を転送させる待ち時間が生じることはないため、初期起動状態となってから初期起動用処理が開始されるまでの時間の短縮化が図られる。
【１２４３】
以上より、制御を実行する上での処理速度の高速化を良好に実現することができる。
【１２４４】
特徴Ａ３．前記特定制御実行手段は、前記初期起動用処理の実行が完了した後に、前記特定制御を開始するものであり、
さらに、前記初期起動用情報には、前記特定情報を前記第１記憶手段から読み出して前記第２記憶手段に転送させるべきことを示す特定情報用の参照情報が含まれており、
前記初期実行手段は、前記初期起動用処理の少なくとも一部の処理として、前記特定情報用の参照情報を参照することで、前記転送手段に前記第２記憶手段への前記特定情報の転送を行わせる処理（表示ＣＰＵ７２，１３１におけるステップＳ５１０の処理）を実行するものであることを特徴とする特徴Ａ１又はＡ２に記載の遊技機。
【１２４５】
特徴Ａ３によれば、初期起動用情報において特定情報の転送を行うための情報が設定されているため、初期起動用処理の実行中に、その後の特定制御を行う上で必要な特定情報の転送指示が行われる。これにより、特定制御を良好に開始することができる。
【１２４６】
特徴Ａ４．前記制御手段は、前記第２記憶手段に転送されている起動後情報を読み出して、前記初期起動用処理の後に起動後用処理を実行する起動後実行手段（表示ＣＰＵ７２，１３１におけるステップＳ５０７〜ステップＳ５１４の処理を実行する機能）をさらに備え、
前記初期起動用情報には、前記起動後情報を前記第１記憶手段から読み出して前記第２記憶手段に転送させるべきことを示す起動後情報用の参照情報が含まれており、
前記初期実行手段は、前記初期起動用処理の少なくとも一部の処理として、前記起動後情報用の参照情報を参照することで、前記転送手段に前記第２記憶手段への前記起動後情報の転送を行わせる処理（表示ＣＰＵ７２，１３１におけるステップＳ５０４の処理）を実行するものであり、
さらに、前記初期起動用処理及び前記起動後用処理の実行が完了することで、前記制御手段において前記初期起動状態となったことに基づく初期起動設定が完了する構成であるとともに、前記特定制御実行手段は、前記初期起動用処理及び前記起動後用処理の実行が完了することで、前記特定制御を開始するものであることを特徴とする特徴Ａ１又はＡ２に記載の遊技機。
【１２４７】
特徴Ａ４によれば、制御手段において初期起動設定を実行して完了させるのに用いられる情報が、初期起動用情報と起動後情報とに区分けして設定されている。そして、そのうち先に使用対象となる初期起動用情報が第３記憶手段に予め記憶されており、後に使用対象となる起動後情報は第１記憶手段に予め記憶されている。これにより、初期起動用情報及び起動後情報をまとめて第３記憶手段に予め記憶させておく構成に比べ、当該第３記憶手段において必要な記憶容量を抑えることが可能となる。
【１２４８】
また、当該構成であっても、初期起動用情報において起動後情報の転送を行うための情報が設定されているため、初期起動用処理の実行中に、その後の起動後用処理を行う上で必要な起動後情報の転送指示が行われる。これにより、起動後用処理を良好に開始することができる。
【１２４９】
特徴Ａ５．前記初期起動用情報には、前記特定情報を前記第１記憶手段から読み出して前記第２記憶手段に転送させるべきことを示す特定情報用の参照情報が含まれており、
前記起動後実行手段は、前記起動後用処理の少なくとも一部の処理として、前記特定情報用の参照情報を参照することで、前記転送手段に前記第２記憶手段への前記特定情報の転送を行わせる処理（表示ＣＰＵ７２，１３１におけるステップＳ５１０の処理）を実行するものであることを特徴とする特徴Ａ４に記載の遊技機。
【１２５０】
特徴Ａ５によれば、初期起動用情報において特定情報の転送を行うための情報が設定されているため、起動後用処理の実行中に、その後の特定制御を行う上で必要な特定情報の転送指示が行われる。これにより、特定制御を良好に開始することができる。
【１２５１】
特徴Ａ６．前記転送手段は、前記制御手段が送信する転送指示情報に基づいて、前記第１記憶手段に含まれる多数の記憶領域のうち当該転送指示情報に対応した記憶領域を選択するとともに、その選択した記憶領域に予め記憶されている情報を読み出す管理手段（コントローラＣＰＵ１１３，１７３）を備えており、
前記制御手段は前記第３記憶手段から前記初期起動用情報を読み出す場合、それに対応した転送指示情報を前記管理手段に向けて送信するとともに、それに基づき前記第３記憶手段からの情報の読み出しが行われることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１２５２】
特徴Ａ６によれば、管理手段が設けられていることにより、制御手段からの転送指示に対して、第１記憶手段からの情報の転送が良好に行われる。この場合に、制御手段は第３記憶手段から情報を読み出す場合にも管理手段に向けて転送指示情報を送信すればよい。これにより、制御手段からの転送指示情報の転送先が集約され、転送指示に関する構成の簡素化を図ることができる。
【１２５３】
特徴Ａ７．前記管理手段、前記第１記憶手段及び前記第３記憶手段は、前記制御手段に対する共通のポート部（Ｉ／Ｆ１１１，１７１）を有する記憶モジュール（メモリモジュール７４，１３３）として設けられていることを特徴とする特徴Ａ６に記載の遊技機。
【１２５４】
特徴Ａ７によれば、制御手段は、第１記憶手段から第２記憶手段への転送指示を行う場合及び第３記憶手段からの情報の読み出しを行う場合のいずれにおいても、記憶モジュールの共通のポート部に向けて転送指示情報を送信すればよい。これにより、制御手段からの転送指示情報の転送先が集約され転送指示に関する構成の簡素化を図ることができる。
【１２５５】
特徴Ａ８．前記第１記憶手段はＮＡＮＤ型フラッシュメモリであり、
前記転送手段は、
前記制御手段が送信する論理アドレスの情報に対して前記第１記憶手段の物理アドレスの情報が対応付けられた管理情報を記憶する管理情報記憶手段（制御用ＲＯＭ１１４，１７４）と、
前記管理情報を参照することで、前記制御手段が送信する前記論理アドレスの情報に対応した物理アドレスを特定する物理アドレス特定処理を実行するとともに、前記第１記憶手段に含まれる多数の記憶領域のうち当該物理アドレス特定処理により特定した物理アドレスの記憶領域から情報を読み出す読み出し処理を実行する管理手段（コントローラＣＰＵ１１３，１７３）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ７のいずれか１に記載の遊技機。
【１２５６】
特徴Ａ８によれば、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリには不良ブロックが生じることがあるが、制御手段から送信される論理アドレスに対する物理アドレスの特定が管理手段において行われるため、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリからの情報の読み出しが良好に行われる。
【１２５７】
特徴Ａ９．前記転送手段は、前記論理アドレスの情報に対応した前記第１記憶手段の記憶領域から読み出された情報を格納するとともに、同一容量の情報読み出しで比較した場合において情報の読み出しに要する期間が前記第１記憶手段から読み出す場合よりも短い格納手段（キャッシュ用メモリ１１７，１７７）を備え、前記論理アドレスの情報に対応した情報を転送先に転送する場合、当該格納手段に格納させた後に転送する構成であり、
前記管理手段は、前記制御手段が送信する前記論理アドレスの情報に対応した情報を前記第１記憶手段から読み出して前記格納手段に格納させた場合、その論理アドレスに関連付けられた論理アドレスに対応した物理アドレスの記憶領域から前記格納手段への情報の転送を開始する予測開始手段（コントローラＣＰＵ１１３，１７３におけるステップＳ３０７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ８に記載の遊技機。
【１２５８】
特徴Ａ９によれば、制御手段から論理アドレスの情報が送信された場合、その論理アドレスに対応した情報が第１記憶手段から格納手段に読み出され当該格納手段から転送先へと転送されるだけでなく、その受信した論理アドレスに関連付けられた論理アドレスが次の転送指示に係る論理アドレスであると予測して、その論理アドレスに対応した情報が第１記憶手段から読み出される。これにより、関連付けられた複数の論理アドレスのそれぞれに対応した情報の読み出しが行われる場合には、読み出し順が後側の論理アドレスに対応した情報については制御手段からの論理アドレスの情報の送信を待つことなく事前に読み出しを開始することができ、かかる情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られる。
【１２５９】
但し、上記構成においては、最初の論理アドレスに対応した情報の読み出しはＮＡＮＤ型フラッシュメモリの読み出し速度に大きく依存してしまう。これに対して、上記特徴Ａ１の構成を備え、初期起動用情報は第１記憶手段ではなく第３記憶手段に予め記憶されているため、初期起動状態となってから初期起動用処理が開始されるまでの時間の短縮化が図られる。
【１２６０】
特徴Ａ１０．表示画面（表示画面Ｇ）を有する表示手段（表示装置４６）を備え、
前記特定制御実行手段は、前記特定制御として、前記表示画面に表示させる画像の表示制御を行う構成であり、
前記初期実行手段は、前記初期起動用処理として、前記特定制御に基づく画像の表示が開始される前段階用の画像（初期画像）を表示させる処理（表示ＣＰＵ７２，１３１におけるステップＳ５１１及びステップＳ５１２の処理）を実行することを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ９のいずれか１に記載の遊技機。
【１２６１】
特徴Ａ１０によれば、初期起動用処理が実行されることに基づき、表示画面では前段階用の画像の表示が開始されるため、特定制御に基づく画像の表示が開始されるまで表示画面において画像が全く表示されない構成に比べ、表示画面における画像の表示を早いタイミングで開始することができる。
【１２６２】
特徴Ａ１１．表示画面（表示画面Ｇ）を有する表示手段（表示装置４６）を備え、前記制御手段は、前記表示画面に表示させる画像の表示制御を行う構成であり、
前記第１記憶手段は、前記制御手段において各種処理を実行する場合に用いられる制御プログラムデータと、前記表示画面に画像を表示させる場合に用いられる画像データと、を予め記憶しており、
前記制御手段は、前記制御プログラムデータを転送している期間と、前記画像データを転送している期間とが重複しないように情報転送のタイミングを調整しながら前記転送手段に転送を行わせる転送調整手段（表示ＣＰＵ７２，１３１におけるステップＳ５０６，ステップＳ５０９，ステップＳ５１３などを実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【１２６３】
特徴Ａ１１によれば、第１記憶手段に制御プログラムデータ及び画像データの両方が予め記憶されているため、これら情報の記憶先を集約させることができる。また、当該構成において、制御プログラムデータを転送している期間と、画像データを転送している期間とが重複しないように情報転送のタイミングが調整されるため、各情報の転送に係るハード構成の複雑化を抑えながら、各情報の転送を良好に行うことができる。
【１２６４】
特徴Ａ１２．前記制御プログラムデータは複数種類記憶されているとともに、前記制御プログラムデータを用いた処理に基づく画像の表示において必要となる画像データの種類が制御プログラムデータの種類に応じて異なっており、
前記転送調整手段は、画像データの転送よりも優先して、当該画像データに対応した制御プログラムデータの転送が行われるようにするとともに、当該制御プログラムデータを用いた処理において当該画像データを使用しない処理が実行されている間に当該画像データの転送が行われるようにすることを特徴とする特徴Ａ１１に記載の遊技機。
【１２６５】
特徴Ａ１２によれば、画像データの転送よりも優先して、当該画像データに対応した制御プログラムデータの転送が行われるため処理待ちの発生が抑えられる。また、当該制御プログラムデータを用いた処理において当該画像データを使用しない処理が実行されている間に当該画像データの転送が行われるため、当該画像データを用いた画像の表示に支障をきたさないようにすることが可能となる。
【１２６６】
特徴Ａ１３．前記初期実行手段は、前記初期起動用処理として、前記特定制御に基づき画像の表示が開始される前段階用の画像（初期画像）を表示させるための処理（表示ＣＰＵ７２，１３１におけるステップＳ５１１及びステップＳ５１２の処理）を実行する構成であり、
前記転送調整手段は、前記初期起動用情報の転送が完了した後であって前記特定制御において用いられる制御プログラムデータの転送が開始されるよりも前に、前記前段階用の画像に対応した画像データの転送が行われるようにすることを特徴とする特徴Ａ１２に記載の遊技機。
【１２６７】
特徴Ａ１３によれば、初期起動用処理が実行されることに基づき、表示画面では前段階用の画像の表示が開始されるため、特定制御に基づく画像の表示が開始されるまで表示画面において画像が全く表示されない構成に比べ、表示画面における画像の表示を早いタイミングで開始することができる。
【１２６８】
特徴Ａ１４．前記制御手段は、上流側の制御手段（主制御装置５０，３５０）において上流側処理が実行されたことに基づき送信される指示情報に応じて、前記特定制御を行う下流側の制御手段であり、
さらに、前記第１記憶手段はＮＡＮＤ型フラッシュメモリであるとともに、前記上流側の制御手段において前記上流側処理を行う場合に用いられる制御プログラムデータを予め記憶した上流側の記憶手段（ＲＯＭ５３，３５３）はランダムアクセスが可能なメモリであることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【１２６９】
特徴Ａ１４によれば、上流側の制御手段については制御プログラムデータの読み出しに関してランダムアクセスを可能とすることで、制御プログラムデータの読み出しに関する構成の簡素化を図りつつ、下流側の制御手段については大容量化を重視した構成とすることができる。
【１２７０】
特徴Ａ１５．情報を予め記憶している第１記憶手段（ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２，１６２）と、当該第１記憶手段に記憶されている情報に基づいて特定制御を実行する制御手段（表示ＣＰＵ７２，１３１）と、を備えた遊技機において、
前記第１記憶手段は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリを有しており、
さらに、前記第１記憶手段から読み出された情報を記憶するとともに、同一容量の情報読み出しで比較した場合において、情報の読み出しに要する期間が前記第１記憶手段から読み出す場合よりも短い第２記憶手段（ワークＲＡＭ７３，１３２）と、
前記制御手段にて前記特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて、当該特定制御を実行する場合に用いられる特定情報を前記第１記憶手段から読み出して前記第２記憶手段に記憶させる転送手段（コントローラ１０１，１６１）と、
を備え、
前記制御手段は、
前記第２記憶手段に記憶されている前記特定情報を読み出して前記特定制御を実行する特定制御実行手段（表示ＣＰＵ７２，１３１におけるＶ割込み処理を実行する機能）と、
予め定められた初期起動状態となったことに基づき初期起動用処理を実行するものであって、前記第２記憶手段に転送された又は同一容量の情報読み出しで比較した場合において情報の読み出しに要する期間が前記第１記憶手段から読み出す場合よりも短い他の記憶手段に予め記憶された初期起動用情報を読み出して前記初期起動用処理を実行する初期実行手段（表示ＣＰＵ７２，１３１におけるステップＳ５０２〜ステップＳ５０６の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１２７１】
特徴Ａ１５によれば、第１記憶手段としてＮＡＮＤ型フラッシュメモリが用いられていることにより、ＮＯＲ型フラッシュメモリが用いられている構成に比べ大容量化を行い易くなる。また、情報の読み出しに要する期間が第１記憶手段から読み出す場合よりも短い第２記憶手段に、制御手段にて特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて特定情報が記憶され、制御手段はこの第２記憶手段に記憶されている特定情報を用いて特定制御を実行する構成である。したがって、読み出しに要する期間が比較的長いＮＡＮＤ型フラッシュメモリを第１記憶手段として用いる構成であっても、制御手段において特定情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られ、特定制御を円滑に行うことができる。
【１２７２】
また、初期起動用処理を実行する場合に用いられる初期起動用情報は、第２記憶手段に転送された後に読み出される、又は情報の読み出しに要する期間が第１記憶手段から読み出す場合よりも短い他の記憶手段から読み出される。これにより、初期起動用処理を良好に実行することができる。
【１２７３】
以上より、制御を実行する上での処理速度の高速化を良好に実現することができる。
【１２７４】
特徴Ａ１６．表示画面（表示画面Ｇ）を有する表示手段（表示装置４６）と、情報を予め記憶している第１記憶手段（ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２，１６２）と、当該第１記憶手段に記憶されている情報に基づいて前記表示画面に表示させる画像の表示制御を行う表示制御手段（表示ＣＰＵ７２，１３１、ＶＤＰ７６，１３５）と、を備えた遊技機において、
前記第１記憶手段は、前記表示制御手段において各種処理を実行する場合に用いられる制御プログラムデータと、前記表示画面に画像を表示させる場合に用いられる画像データと、を予め記憶しており、
前記第１記憶手段から読み出された情報を記憶するとともに、同一容量の情報読み出しで比較した場合において、情報の読み出しに要する期間が前記第１記憶手段から読み出す場合よりも短い第２記憶手段（ワークＲＡＭ７３，１３２、ＶＲＡＭ７５，１３４）と、
前記表示制御手段にて必要となるタイミングよりも前のタイミングにおいて、その必要となる情報を前記第１記憶手段から読み出して前記第２記憶手段に記憶させる転送手段（コントローラ１０１，１６１）と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記第２記憶手段に転送された制御プログラムデータを用いて処理を実行するとともに、前記第２記憶手段に転送された画像データを用いて画像の表示を行わせる構成であり、
さらに、前記制御プログラムデータを転送している期間と、前記画像データを転送している期間とが重複しないように情報転送のタイミングを調整しながら前記転送手段に転送を行わせる転送調整手段（表示ＣＰＵ７２，１３１におけるステップＳ５０６，ステップＳ５０９，ステップＳ５１３などを実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１２７５】
特徴Ａ１６によれば、情報の読み出しに要する期間が第１記憶手段から読み出す場合よりも短い第２記憶手段に、表示制御手段にて必要となるタイミングよりも前のタイミングにおいて情報が記憶され、表示制御手段はこの第２記憶手段に記憶されている情報を用いて処理を行うとともに画像の表示を行う。したがって、表示制御手段において情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られ、画像の表示を円滑に行うことができる。
【１２７６】
また、第１記憶手段に制御プログラムデータ及び画像データの両方が予め記憶されているため、これら情報の記憶先を集約させることができる。また、当該構成において、制御プログラムデータを転送している期間と、画像データを転送している期間とが重複しないように情報転送のタイミングが調整されるため、各情報の転送に係るハード構成の複雑化を抑えながら、各情報の転送を良好に行うことができる。
【１２７７】
以上より、制御を実行する上での処理速度の高速化を良好に実現することができる。
【１２７８】
特徴Ａ１７．情報を予め記憶している第１記憶手段（ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ１０２，１６２）と、当該第１記憶手段に記憶されている情報に基づいて特定制御を実行する制御手段（表示ＣＰＵ７２，１３１）と、を備えた遊技機において、
前記第１記憶手段は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリを有しており、
さらに、前記第１記憶手段から読み出された情報を記憶するとともに、同一容量の情報読み出しで比較した場合において、情報の読み出しに要する期間が前記第１記憶手段から読み出す場合よりも短い第２記憶手段（ワークＲＡＭ７３，１３２）と、
前記制御手段にて前記特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて、当該特定制御を実行する場合に用いられる特定情報を前記第１記憶手段から読み出して前記第２記憶手段に記憶させる転送手段（コントローラ１０１，１６１）と、
を備え、
前記転送手段は、
前記制御手段が送信する論理アドレスの情報に対して前記第１記憶手段の物理アドレスの情報が対応付けられた管理情報を記憶する管理情報記憶手段（制御用ＲＯＭ１１４，１７４）と、
前記管理情報を参照することで、前記制御手段が送信する前記論理アドレスの情報に対応した物理アドレスを特定する物理アドレス特定処理を実行するとともに、前記第１記憶手段に含まれる多数の記憶領域のうち当該物理アドレス特定処理により特定した物理アドレスの記憶領域から情報を読み出す読み出し処理を実行する管理手段（コントローラＣＰＵ１１３，１７３）と、
前記論理アドレスの情報に対応した前記第１記憶手段の記憶領域から読み出された情報を格納する格納手段（キャッシュ用メモリ１１７，１７７）と、
を備え、前記論理アドレスの情報に対応した情報を転送先に転送する場合、当該格納手段に格納させた後に転送する構成であり、
前記管理手段は、前記制御手段が送信する前記論理アドレスの情報に対応した情報を前記第１記憶手段から読み出して前記格納手段に格納させた場合、その論理アドレスに関連付けられた論理アドレスに対応した物理アドレスの記憶領域から前記格納手段への情報の転送を開始する予測開始手段（コントローラＣＰＵ１１３，１７３におけるステップＳ３０７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【１２７９】
特徴Ａ１７によれば、第１記憶手段としてＮＡＮＤ型フラッシュメモリが用いられていることにより、ＮＯＲ型フラッシュメモリが用いられている構成に比べ大容量化を行い易くなる。また、情報の読み出しに要する期間が第１記憶手段から読み出す場合よりも短い第２記憶手段に、制御手段にて特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて特定情報が記憶され、制御手段はこの第２記憶手段に記憶されている特定情報を用いて特定制御を実行する構成である。したがって、読み出しに要する期間が比較的長いＮＡＮＤ型フラッシュメモリを第１記憶手段として用いる構成であっても、制御手段において特定情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られ、特定制御を円滑に行うことができる。
【１２８０】
また、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリには不良ブロックが生じることがあるが、制御手段から送信される論理アドレスに対する物理アドレスの特定が管理手段において行われるため、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリからの情報の読み出しが良好に行われる。
【１２８１】
また、制御手段から論理アドレスの情報が送信された場合、その論理アドレスに対応した情報が第１記憶手段から格納手段に読み出され当該格納手段から転送先へと転送されるだけでなく、その受信した論理アドレスに関連付けられた論理アドレスが次の転送指示に係る論理アドレスであると予測して、その論理アドレスに対応した情報が第１記憶手段から読み出される。これにより、関連付けられた複数の論理アドレスのそれぞれに対応した情報の読み出しが行われる場合には、読み出し順が後側の論理アドレスに対応した情報については制御手段からの論理アドレスの情報の送信を待つことなく事前に読み出しを開始することができ、かかる情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られる。
【１２８２】
上記特徴Ａ群の発明は、以下の課題に対して効果的である。
【１２８３】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、ＣＰＵが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装されている制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、ＣＰＵやメモリが個別に制御基板に搭載されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に搭載された構成も知られている。
【１２８４】
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面において所定の画像が表示されることとなる。また、近年では、画像による演出態様を多様化したり、画像として複雑な動画や実写映像を用いたりすることで、画像への注目度を高め、それに伴って遊技への注目度を高めようとする試みがなされている。
【１２８５】
ここで、画像の描画指示が発生した場合には、それに対して早期に画像の表示が行われることが好ましい。早期に画像の表示を行わせる一方法としては、画像データ用のメモリの読み出し速度を速くする方法が考えられる。また、他の手法としては、画像処理を行うＣＰＵの処理速度を速くする方法が考えられる。しかしながら、前者の場合には遊技機設計段階においてメモリの選択の自由度が低下してしまい、後者の場合には処理速度を高速化していくほどコストが高くなってしまう。
【１２８６】
なお、上記問題は、画像の表示に係る構成に限定されたものではなく、他の制御に係る構成においても同様に発生する。
【１２８７】
ちなみに、上記特徴Ａ１〜Ａ１７のいずれか１の構成に対して、下記特徴Ｂ１〜Ｂ１３、下記特徴Ｃ１〜Ｃ１０、下記特徴Ｃ’１、下記特徴Ｄ１〜Ｄ１０、下記特徴Ｅ１〜Ｅ８、下記特徴Ｆ１〜Ｆ１５、下記特徴Ｇ１〜Ｇ９、下記特徴Ｇ’１〜Ｇ’２、下記特徴Ｈ１〜Ｈ１１、下記特徴Ｉ１〜Ｉ１０、下記特徴Ｊ１〜Ｊ１３、下記特徴Ｋ１〜Ｋ９のいずれか１にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。
【１２８８】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．表示画面（表示画面Ｇ）を有する表示手段（表示装置４６）と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段（メモリモジュール７４）と、
当該表示用記憶手段に記憶されている画像データを用いて前記表示画面に画像を表示させるとともに、予め定められた更新タイミングとなることで画像の内容を更新させる表示制御手段（表示ＣＰＵ７２、ＶＤＰ７６）と、
を備えている遊技機において、
複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なるように、それら個別画像に対応した画像データを設定する画像データ設定手段（ＶＤＰ７６における書き込み処理を実行する機能、ＶＤＰ７６におけるステップＳ２１０１，ステップＳ２１０５，ステップＳ２２０１，ステップＳ２２０５，ステップＳ２３０１〜ステップＳ２３０４の処理を実行する機能）と、
前記複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なるように表示される場合に、手前側の個別画像に対応した画像データの一部に設定される透明値を奥側の個別画像に対応した画像データの重なり部分が表示対象となるように設定することにより、前記手前側の個別画像の部分表示を行わせる透明値調整手段（ＶＤＰ７６におけるステップＳ２１０４，ステップＳ２２０４，ステップＳ２３０７の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１２８９】
特徴Ｂ１によれば、手前側の個別画像に対応した画像データの透明値を調整することで、当該個別画像の部分表示が行われる。これにより、例えば部分表示用の画像データと全体表示用の画像データとを別々に用意する必要がないため、表示用記憶手段の記憶容量を抑えることができる。
【１２９０】
特徴Ｂ２．前記画像データは、色情報が対応付けられた単位画像データ（ピクセル）を多数有しており、
前記表示用記憶手段は、前記画像データの各単位画像データに対応させて透明値が設定された透明値調整用データ（部分用αデータＰＤ２２〜ＰＤ２５、部分用αデータＰＤ３０〜ＰＤ３３、αパレットデータ、部分用αデータＰＤ３７，ＰＤ３８）を予め記憶しており、
前記透明値調整手段は、前記手前側の個別画像に対応した前記画像データに前記透明値調整用データを適用することにより、前記部分表示を行わせることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【１２９１】
特徴Ｂ２によれば、透明値調整用データを表示用記憶手段から読み出して、それを画像データに適用するだけで部分表示が行われるため、部分表示を行うための処理構成が複雑化してしまうことが抑えられる。
【１２９２】
特徴Ｂ３．前記透明値調整用データは、前記手前側の個別画像において部分表示される領域の輪郭部分に対応した前記単位画像データに対して、当該輪郭部分の透明度がその内側にて隣接する部分よりも高くなるように透明値が設定されており、
さらに、前記手前側の個別画像として表示される個別画像には、第１の手前側個別画像及び第２の手前側個別画像が含まれているとともに、それら各手前側個別画像に１対１で対応させて前記透明値調整用データが設けられていることを特徴とする特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【１２９３】
特徴Ｂ３によれば、透明値調整用データは第１の手前側個別画像及び第２の手前側個別画像に１対１で対応させて設けられているため、それら個別画像について部分表示を行うことができる。また、各透明値調整用データは、対応する個別画像の輪郭部分の透明度がその内側にて隣接する部分よりも高くなるように透明値が設定されているため、部分表示を行うべく透明値調整用データを適用した場合にはそれと同時に、当該部分表示されている画像のジャギーを軽減させることができる。
【１２９４】
特徴Ｂ４．前記手前側の個別画像として表示される個別画像には、第１の手前側個別画像（図柄スプライトデータＰＤ２６に対応した個別画像）及び第２の手前側個別画像（図柄スプライトデータＰＤ２７に対応した個別画像）が含まれており、
前記透明値調整手段は、前記第１の手前側個別画像の部分表示を行わせる場合、及び前記第２の手前側個別画像の部分表示を行わせる場合のいずれにおいても、共通の前記透明値調整用データ（部分用αデータＰＤ３０〜ＰＤ３３）を適用するものであることを特徴とする特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【１２９５】
特徴Ｂ４によれば、透明値調整用データを記憶しておくのに必要な記憶容量を抑えながら、第１の手前側個別画像及び第２の手前側個別画像のそれぞれについて部分表示を行うことができる。
【１２９６】
特徴Ｂ５．前記透明値調整用データは、前記手前側の個別画像の画像データに含まれる多数の前記単位画像データに対応させて多数の単位調整領域を有するとともに各単位調整領域に透明値情報が設定されており、
前記透明値調整手段は、前記透明値調整用データの各単位調整領域に含まれる透明値情報を前記画像データにおけるそれぞれ対応する単位画像データに対応付けられた色情報に適用することで、前記部分表示を行わせることを特徴とする特徴Ｂ２乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１２９７】
特徴Ｂ５によれば、部分表示を行う場合には、透明値調整用データの各単位調整領域に設定された透明値情報を、それぞれ対応する単位画像データに対応付けられた色情報に適用すればよいため、当該適用に係る処理の複雑化を抑えられる。
【１２９８】
特徴Ｂ６．前記画像データ設定手段は、予め定められた設定用記憶手段に前記画像データを設定することに基づき、画像の表示を行わせる構成であるとともに、前記画像データを前記設定用記憶手段に設定する場合、当該画像データに含まれる多数の前記単位画像データのうち一部についての前記設定用記憶手段内における座標情報を特定し、その座標情報に応じた位置に当該画像データを設定する構成であり、
さらに、前記透明値調整用データは、前記手前側の個別画像の画像データに含まれる多数の前記単位画像データに対応させて多数の単位調整領域を有するとともに各単位調整領域に透明値情報が設定されており、
前記透明値調整手段は、前記透明値調整用データの各単位調整領域に含まれる透明値情報を前記画像データにおけるそれぞれ対応する単位画像データに対応付けられた色情報に適用することで、前記部分表示を行わせることを特徴とする特徴Ｂ２乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１２９９】
特徴Ｂ６によれば、画像データを設定用記憶手段に設定する場合、当該画像データの全単位画像データについて座標情報を特定する必要がないため、当該特定に係る処理構成の複雑化が抑えられる。
【１３００】
当該構成において、透明値調整用データは、手前側の個別画像の画像データに含まれる多数の単位画像データに対応させて多数の単位調整領域を有するとともに各単位調整領域に透明値情報が設定されたデータ構成である。これにより、画像データの全単位画像データについて個別に座標情報の特定が行われない構成であっても、透明値調整用データの各単位調整領域に設定された透明値情報を、それぞれ対応する単位画像データに対応付けられた色情報に適用することができる。
【１３０１】
特徴Ｂ７．前記画像データ設定手段は、予め定められた設定用記憶手段に前記画像データを設定することに基づき、画像の表示を行わせる構成であるとともに、前記画像データを前記設定用記憶手段に設定する場合、当該画像データの前記設定用記憶手段内における座標の情報を含むパラメータ情報を特定し、その特定結果に応じて前記画像データの設定を行う構成であり、
前記透明値調整手段は、前記手前側の個別画像に対応した画像データが前記設定用記憶手段に設定される場合に、前記特定されたパラメータ情報に応じて前記画像データの設定が行われるよりも前のタイミングで、当該画像データに対して前記透明値調整用データを適用するものであることを特徴とする特徴Ｂ５又はＢ６に記載の遊技機。
【１３０２】
特徴Ｂ７によれば、透明値調整用データが適用された画像データに対して所定のパラメータが適用され、その適用結果のデータが設定用記憶手段に設定される。これにより、透明値調整用データについては設定用記憶手段に設定するためのパラメータの特定を行う必要がないため、パラメータの特定を行うための処理負荷が抑えられる。
【１３０３】
特徴Ｂ８．前記各単位画像データには個別に識別用情報が設定されており、
前記透明値調整用データには、前記識別用情報に対応させて、その識別用情報が設定されている単位画像データの色情報及び透明値情報の組み合わせが設定されていることを特徴とする特徴Ｂ２乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１３０４】
特徴Ｂ８によれば、各単位画像データに色情報を設定することに合わせて、部分表示用の透明値を適用することができる。
【１３０５】
特徴Ｂ９．前記透明値調整手段は、前記手前側の個別画像において部分表示される領域の輪郭部分の透明度がその内側にて隣接する部分よりも高くなるように透明値の調整を行うものであることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１３０６】
特徴Ｂ９によれば、部分表示を行うべく透明値の調整を行った場合にはそれとともに、当該部分表示されている画像のジャギーを軽減させることができる。
【１３０７】
特徴Ｂ１０．前記透明値調整手段は、前記奥側の個別画像に対応した画像データの重なり部分を表示対象とする透明値が設定される範囲を切り換えることにより、前記手前側の個別画像において前記部分表示の領域が遷移していくようにするものであることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ９のいずれか１に記載の遊技機。
【１３０８】
特徴Ｂ１０によれば、適用する透明値を切り換えるだけで、前側の個別画像において部分表示される領域が遷移していく表示演出を行うことができる。
【１３０９】
特徴Ｂ１１．前記表示画面の一部の領域が区画された区画領域（部分表示領域ＰＬ５）が表示されるように前記表示手段を制御する区画領域制御手段（表示ＣＰＵ７２におけるステップＳ２００６の処理を実行する機能）を備え、
前記手前側の個別画像は前記区画領域内において表示されるように用いられる個別画像であるとともに、前記奥側の個別画像は前記区画領域の周囲を含む周囲領域において表示されるように用いられる個別画像であり、
前記透明値調整手段は、前記区画領域の境界に一部がかかるように前記手前側の個別画像が表示される場合に、当該手前側の個別画像が前記周囲領域にはみ出さないように、当該手前側の個別画像を部分表示させることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【１３１０】
特徴Ｂ１１によれば、透明値の調整を行うだけで、区画領域の範囲内で個別画像が表示される表示演出を行うことができる。
【１３１１】
特徴Ｂ１２．前記表示画面において特定の方向に並べて複数の文字画像を表示するとともに、それら複数の文字画像の色が順次変更されていくように前記表示手段を制御する文字色変更制御手段（ＶＤＰ７６における文字遷移処理を実行する機能）を備え、
前記手前側の個別画像は、前記複数の文字画像を含む個別画像であり、
前記奥側の個別画像は、前記複数の文字画像を含むとともに各文字画像の色が前記手前側の個別画像とは異なるように設定される個別画像であり、
前記画像データ設定手段は、予め定められた設定用記憶手段に前記画像データを設定することに基づき、画像の表示を行わせる構成であるとともに、前記文字画像の色が順次変更される表示演出が行われる場合、前記奥側の個別画像に対応した画像データの手前に前記手前側の個別画像に対応した画像データを設定する構成であり、
前記透明値調整手段は、前記表示演出が行われる場合、前記手前側の個別画像を部分表示させるものであることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【１３１２】
特徴Ｂ１２によれば、透明値の調整を行うだけで、文字画像の色が順次変更される表示演出を行うことができる。
【１３１３】
特徴Ｂ１３．予め定められたパターン決定条件が成立したことに基づき、複数の更新タイミング分の画像により構成される表示演出パターン情報を決定するパターン決定手段（表示ＣＰＵ７２におけるステップＳ６０３の処理を実行する機能）と、
その決定された表示演出パターン情報を参照することに基づき、各更新タイミングで表示される個別画像に対応した画像データを用いる場合のパラメータ情報を導出する導出手段（表示ＣＰＵ７２におけるタスク処理を実行する機能）と、
を備え、
前記画像データ設定手段は、前記導出手段により導出されたパラメータ情報を適用させた状態で前記画像データの設定を行うものであることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【１３１４】
特徴Ｂ１３によれば、先に決定された表示演出パターン情報を参照することに基づき、各更新タイミングに対応した画像データのパラメータ情報を導出し、そのパラメータ情報を適用した状態で画像データの設定を行うことで、各更新タイミング分の画像が表示される構成において、上記特徴Ｂ１等において説明したような優れた効果を奏することができる。
【１３１５】
上記特徴Ｂ群の発明は、以下の課題に対して効果的である。
【１３１６】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、ＣＰＵが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、ＣＰＵやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。
【１３１７】
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。
【１３１８】
２Ｄ画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタや文字を表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタや文字を表示させるための描画データが、ＶＲＡＭといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタ又は文字が配置された画像が表示画面にて表示される。
【１３１９】
また、例えば上記背景の手前にてキャラクタや文字が所定の動きをしているかのような画像を表示させる場合には、表示装置の更新タイミングとなる度に、所定の動きに即した座標に若しくは形態で上記キャラクタ又は文字のデータを設定した描画データが作成される。
【１３２０】
ここで、本発明者は、表示装置における表示演出として、上記キャラクタや文字の動きの過程で、上記キャラクタや文字の全体が表示されている状態から一部のみが表示されている状態へと遷移させる表示演出を考え出した。
【１３２１】
しかしながら、上記表示演出を行うために、上記画像データ用のメモリの容量が極端に増加してしまうことは好ましくなく、当該容量の増加をある程度抑えつつ、上記表示演出を行えるようにする必要がある。
【１３２２】
ちなみに、上記特徴Ｂ１〜Ｂ１３のいずれか１の構成に対して、上記特徴Ａ１〜Ａ１７、下記特徴Ｃ１〜Ｃ１０、下記特徴Ｃ’１、下記特徴Ｄ１〜Ｄ１０、下記特徴Ｅ１〜Ｅ８、下記特徴Ｆ１〜Ｆ１５、下記特徴Ｇ１〜Ｇ９、下記特徴Ｇ’１〜Ｇ’２、下記特徴Ｈ１〜Ｈ１１、下記特徴Ｉ１〜Ｉ１０、下記特徴Ｊ１〜Ｊ１３、下記特徴Ｋ１〜Ｋ９のいずれか１にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。
【１３２３】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．表示画面（表示画面Ｇ）を有する表示手段（表示装置４６）と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段（メモリモジュール７４）と、
予め定められた設定用記憶手段（フレーム領域８２ａ，８２ｂ）に前記画像データを設定することに基づき、前記表示画面に画像を表示させるとともに、予め定められた更新タイミングとなることで所定範囲分の画像の内容を更新させる表示制御手段（表示ＣＰＵ７２、ＶＤＰ７６）と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段には、複数の分割画像データ（分割パーツデータＰＤ２〜ＰＤ１０，分割データ群ＰＤ１２〜ＰＤ１５）が予め記憶されており、
前記表示制御手段は、前記複数の分割画像データが予め定められた相対位置に従って前記設定用記憶手段に並べて設定されるようにすることで、同一種類の表示態様が各分割画像データに対応した各分割用個別画像の境界を跨ぐこととなる一連の画像を表示させる集合設定手段（表示ＣＰＵ７２におけるスクロール背景用の演算処理を実行する機能又は表示ＣＰＵ７２における変位背景用の演算処理を実行する機能と、ＶＤＰ７６における分割パーツデータの設定処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【１３２４】
特徴Ｃ１によれば、一連の画像を表示させるための画像データが複数の分割画像データとして分割して記憶されている。これにより、設定用記憶手段に個別に設定する場合のデータ単位を小さく抑えることができ、単一の画像データを扱う上での処理負荷を抑えることが可能となる。
【１３２５】
特徴Ｃ２．前記集合設定手段は、隣接した位置関係となる第１の分割画像データ（分割パーツデータＰＤ５）と第２の分割画像データ（分割パーツデータＰＤ６）とが前記設定用記憶手段に設定される場合、それら分割画像データの境界部分の全体に亘って両データの重なり領域（重なり領域ＰＡ１）が生じるようにすることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【１３２６】
特徴Ｃ２によれば、各分割画像データを個別に設定用記憶手段に設定する構成においては、例えば各分割画像データの個別のサイズ調整具合によっては両データの間に隙間が生じてしまうことが懸念される。これに対して、両データは重なり領域が生じるように設定用記憶手段に設定されるため、上記のような隙間が生じることはなく、各分割画像データとして記憶するようにしたことによる効果を良好に発揮させることができる。
【１３２７】
特徴Ｃ３．前記第１の分割画像データ及び前記第２の分割画像データにおいて前記重なり領域を構成する部分には、相互に同一となる色情報が対応付けられていることを特徴とする特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【１３２８】
特徴Ｃ３によれば、両分割画像データにおいて重なり領域を構成する部分には、相互に同一となる色情報が対応付けられているため、例えば各分割画像データに対して同一倍率が適用されるものの個別にサイズ調整が行われ、重なり領域の幅が若干ずれたとしても、そのずれた部分には重なり領域として表示すべき色情報が反映されることが期待される。よって、各分割画像データが設定用記憶手段に対して個別に設定された結果の画像であっても、良好な表示態様とすることができる。
【１３２９】
特徴Ｃ４．前記画像データは、色情報が対応付けられた単位画像データを多数有しており、
前記重なり領域は、前記第１の分割画像データ及び前記第２の分割画像データのそれぞれにおいて、１列分の単位画像データにより構成されていることを特徴とする特徴Ｃ２又はＣ３に記載の遊技機。
【１３３０】
特徴Ｃ４によれば、重なり領域を生じさせるために割り当てられるデータ容量を極力抑えながら、重なり領域が生じるように各分割画像データが設定される効果を奏することができる。
【１３３１】
特徴Ｃ５．前記各分割画像データは、それら各分割画像データの全てが予め定められたスケールで設定された場合、それにより形成される前記一連の画像は前記表示画面に対応したサイズを超えるように作成されているとともに、当該予め定められたスケールで設定されることとなる更新タイミングのうち少なくとも特定の更新タイミングにおいては、前記各分割画像データのうちの一部は前記所定範囲に含まれないような分割サイズで作成されていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１３３２】
特徴Ｃ５によれば、各分割画像データを全て設定することで生じる一連の画像が表示画面に対応したサイズを超えるように構成されていることで、表示画面のサイズを超えた範囲で画像が設定されていることを遊技者に認識させることが可能となり、画像への注目度を高めることが可能となる。この場合に、少なくとも特定の更新タイミングにおいては各分割画像データのうちの一部は所定範囲に含まれない。これにより、当該特定の更新タイミングにおいては所定範囲に含まれない分割画像データを設定用記憶手段に設定しないようにすることが可能となり、常に全分割画像データの設定が行われる構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。
【１３３３】
特徴Ｃ６．前記画像データは、色情報が対応付けられた単位画像データを多数有しており、
前記表示制御手段は、前記設定用記憶手段へ画像データを設定する場合、当該画像データの各単位画像データに対して予め定められた描画用処理を実行することでそれら単位画像データの色情報を前記設定用記憶手段に設定するとともに、前記設定用記憶手段への設定対象として決定された画像データの単位画像データが前記設定用記憶手段からはみ出す場合であってもその単位画像データの色情報は前記設定用記憶手段に設定されないが前記描画用処理を実行するものであり、
前記各分割画像データは、それら各分割画像データの全てが予め定められたスケールで設定された場合、それにより形成される前記一連の画像は前記表示画面に対応したサイズを超えるように作成されているとともに、当該予め定められたスケールで設定されることとなる更新タイミングのうち少なくとも特定の更新タイミングにおいては、前記各分割画像データのうちの一部は前記所定範囲に含まれないような分割サイズで作成されていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１３３４】
特徴Ｃ６によれば、表示制御手段においては設定用記憶手段に画像データを設定する場合、その画像データに設定用記憶手段からはみ出す単位画像データが存在する場合であっても、当該単位画像データに対して同様の描画用処理が実行される。これにより、表示制御手段では、設定用記憶手段からはみ出す単位画像データに対して専用の処理を実行する必要が生じない。
【１３３５】
また、各分割画像データを全て設定することで生じる一連の画像が表示画面に対応したサイズを超えるように構成されていることで、表示画面のサイズを超えた範囲で画像が設定されていることを遊技者に認識させることが可能となり、画像への注目度を高めることが可能となる。但し、上記のように設定用記憶手段からはみ出す単位画像データに対しても同様の描画用処理が実行される構成において、上記一連の画像を形成する画像データが単一のものとして設けられていると、上記描画用処理を無駄に実行する頻度が高くなり、処理負荷が増加してしまう。
【１３３６】
これに対して、少なくとも特定の更新タイミングにおいては各分割画像データのうちの一部は所定範囲に含まれない。これにより、当該特定の更新タイミングにおいては所定範囲に含まれない分割画像データを設定用記憶手段に設定しないようにすることが可能となり、常に全分割画像データの設定が行われる構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。
【１３３７】
特徴Ｃ７．前記集合設定手段は、
前記各分割画像データのうち更新対象となる前記所定範囲に含まれる一部の分割画像データを把握する分割用画像把握手段（表示ＣＰＵ７２におけるスクロール背景用の演算処理を実行する機能）と、
当該分割用画像把握手段により把握された分割画像データが前記設定用記憶手段に設定されるようにする分割用画像設定手段（ＶＤＰ７６における分割パーツデータの設定処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｃ５又はＣ６に記載の遊技機。
【１３３８】
特徴Ｃ７によれば、少なくとも特定の更新タイミングにおいては、所定範囲に含まれない分割画像データが設定用記憶手段に設定されない。これにより、常に全分割画像データの設定が行われる構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。
【１３３９】
特徴Ｃ８．前記画像データの前記設定用記憶手段内における座標の情報を含むパラメータ情報を特定するパラメータ情報特定手段（表示ＣＰＵ７２におけるスクロール背景用の演算処理を実行する機能）を備え、
前記表示制御手段は、前記パラメータ情報特定手段の特定結果に応じたパラメータ情報を適用させた状態で前記画像データを前記設定用記憶手段に設定する構成であり、
前記パラメータ情報特定手段は、少なくとも前記特定の更新タイミングに対応した前記所定範囲分の画像を構成する画像データについて前記パラメータ情報の特定を行う場合、当該所定範囲分の画像に一部の領域も含まれない分割用個別画像に対応した分割画像データについては前記パラメータ情報の特定を行わないものであることを特徴とする特徴Ｃ５乃至Ｃ７のいずれか１に記載の遊技機。
【１３４０】
特徴Ｃ８によれば、少なくとも特定の更新タイミングにおいては、所定範囲に含まれない分割画像データに対してパラメータ情報の特定が行われない。これにより、常に全分割画像データについてパラメータ情報の特定が行われる構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。
【１３４１】
特徴Ｃ９．前記一連の画像は、複数の更新タイミング分の画像表示期間に亘って予め定められた方向にスクロール表示される画像であることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１３４２】
特徴Ｃ９によれば、一連の画像をスクロール表示させることができるとともに、上記特徴Ｃ１等の構成を備えていることにより当該スクロール表示を良好に行うことができる。
【１３４３】
特徴Ｃ１０．前記各分割用個別画像に複数の単位画像が含まれるように前記分割画像データが作成されているとともに、それら複数の単位画像の表示態様が複数の更新タイミングに亘って順次変化していくような表示を行うことが可能なように各分割位置のそれぞれに対応させて前記分割画像データが複数設けられており、
前記分割用個別画像が並べて表示される各分割位置のそれぞれにおいて、複数の更新タイミング分の表示期間に亘り前記複数の単位画像の表示態様が順次変化するように前記設定用記憶手段に設定される各分割画像データを切り換えさせる画像切換手段（表示ＣＰＵ７２における変位背景用の演算処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ９のいずれか１に記載の遊技機。
【１３４４】
特徴Ｃ１０によれば、複数の単位画像のそれぞれに対応した画像データを設定用記憶手段に対して個別に設定するのではなく、分割画像データの単位で複数の単位画像の表示をまとめて制御することで、複数の単位画像の表示態様が順次変化する表示演出を行うことができる。これにより、上記特徴Ｃ１にて説明したような優れた効果に加え、複数の単位画像の表示態様が順次変化する表示演出を、処理負荷の軽減を図りながら実行することができる。
【１３４５】
上記特徴Ｃ群の発明は、以下の課題に対して効果的である。
【１３４６】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、ＣＰＵが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、ＣＰＵやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。
【１３４７】
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。
【１３４８】
２Ｄ画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、ＶＲＡＭといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。
【１３４９】
ここで、サイズの大きい画像は、その画像データの容量も大きくなる。例えば、スクロール表示されるとともに１フレーム毎に一部の領域のみが表示画面に表示される背景用の画像は、初期設定されているサイズにおいてその全体が表示画面に表示されるようなキャラクタ画像などと比較して画像データの容量が大きくなる。
【１３５０】
この場合、その容量によっては、１単位の画像データとして画像データ用のメモリに予め記憶させておくことができないことが想定される。また、記憶可能であったとしても、実際に表示画面に表示されない領域が多いと、それだけ１フレーム毎の表示用の演算量が多くなり、処理負荷が増加してしまう。これに対して、上記のように大きな画像は、初期設定時の画像データを常に拡大して表示させる構成も考えられるが、そうすると、画質の低下を招いてしまう。
【１３５１】
ちなみに、上記特徴Ｃ１〜Ｃ１０のいずれか１の構成に対して、上記特徴Ａ１〜Ａ１７、上記特徴Ｂ１〜Ｂ１３、下記特徴Ｃ’１、下記特徴Ｄ１〜Ｄ１０、下記特徴Ｅ１〜Ｅ８、下記特徴Ｆ１〜Ｆ１５、下記特徴Ｇ１〜Ｇ９、下記特徴Ｇ’１〜Ｇ’２、下記特徴Ｈ１〜Ｈ１１、下記特徴Ｉ１〜Ｉ１０、下記特徴Ｊ１〜Ｊ１３、下記特徴Ｋ１〜Ｋ９のいずれか１にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。
【１３５２】
＜特徴Ｃ’＞
特徴Ｃ’１．表示画面（表示画面Ｇ）を有する表示手段（表示装置４６）と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段（メモリモジュール７４）と、
予め定められた設定用記憶手段（フレーム領域８２ａ，８２ｂ）に前記画像データを設定することに基づき、前記表示画面に画像を表示させるとともに、予め定められた更新タイミングとなることで所定範囲分の画像の内容を更新させる表示制御手段（表示ＣＰＵ７２、ＶＤＰ７６）と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段には、複数の単位画像をまとめて表示するために用いられる集約画像データ（分割データ群ＰＤ１２〜ＰＤ１５）が予め記憶されているとともに、それら複数の単位画像の表示態様が複数の更新タイミングに亘って順次変化していくような表示を行うことが可能なように前記集約画像データが複数記憶されており、
さらに、複数の更新タイミング分の表示期間に亘り前記複数の単位画像の表示態様が順次変化するように前記設定用記憶手段に設定される集約画像データを切り換えさせる集約画像切換手段（表示ＣＰＵ７２における変位背景用の演算処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【１３５３】
特徴Ｃ’１によれば、複数の単位画像のそれぞれに対応した画像データを設定用記憶手段に対して個別に設定するのではなく、分割画像データの単位で複数の単位画像の表示をまとめて制御することで、複数の単位画像の表示態様が順次変化する表示演出を行うことができる。これにより、複数の単位画像の表示態様が順次変化する表示演出を、処理負荷の軽減を図りながら実行することができる。
【１３５４】
上記特徴Ｃ’１に係る発明は、以下の課題に対して効果的である。
【１３５５】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、ＣＰＵが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、ＣＰＵやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。
【１３５６】
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。
【１３５７】
２Ｄ画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、ＶＲＡＭといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。
【１３５８】
ここで、１フレーム分の画像に含まれる単位画像の数が増加するほど、１フレーム毎の処理負荷が増加する。その一方、１フレーム分の画像に含まれる単位画像の数を減少させると、画像への注目度が低下してしまうことが懸念される。
【１３５９】
ちなみに、上記特徴Ｃ’１のいずれか１の構成に対して、上記特徴Ａ１〜Ａ１７、上記特徴Ｂ１〜Ｂ１３、上記特徴Ｃ１〜Ｃ１０、下記特徴Ｄ１〜Ｄ１０、下記特徴Ｅ１〜Ｅ８、下記特徴Ｆ１〜Ｆ１５、下記特徴Ｇ１〜Ｇ９、下記特徴Ｇ’１〜Ｇ’２、下記特徴Ｈ１〜Ｈ１１、下記特徴Ｉ１〜Ｉ１０、下記特徴Ｊ１〜Ｊ１３、下記特徴Ｋ１〜Ｋ９のいずれか１にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。
【１３６０】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．複数のドットが縦横に並べて構成された表示画面（表示画面Ｇ）を有する表示手段（表示装置４６）と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段（メモリモジュール７４）と、
前記画像データを用いて前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段（表示ＣＰＵ７２、ＶＤＰ７６）と、
を備えている遊技機において、
少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される動作用個別画像（円滑移動用のスプライトＣＨ５）の画像データとして、前記少なくとも一部が前記特定の方向に１ドット未満分動いた状態に対応した複数の動作用画像データ（スプライトデータＰＤ４８，ＰＤ４９）を取得することが可能な構成であり、
前記表示制御手段は、前記動作用個別画像の少なくとも一部が前記特定の方向に動くようにして表示される場合、前記動作用個別画像を表示させるために用いられる動作用画像データを複数回の画像の更新タイミングに亘って順次切り換えさせる動作用画像切換手段（表示ＣＰＵ７２における円滑移動用の演算処理を実行する機能、ＶＤＰ７６における円滑移動用の設定処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【１３６１】
特徴Ｄ１によれば、１ドット未満分動いた状態に対応している複数の動作用画像データが使用対象として順次切り換えられることで、動作用個別画像の少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される。これにより、１ドット未満分の単位で動いているように表示させることが可能となり、動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。
【１３６２】
特徴Ｄ２．複数のドットが縦横に並べて構成された表示画面（表示画面Ｇ）を有する表示手段（表示装置４６）と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段（メモリモジュール７４）と、
前記画像データを用いて前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段（表示ＣＰＵ７２、ＶＤＰ７６）と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段は、少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される動作用個別画像（円滑移動用のスプライトＣＨ５）の画像データとして、前記少なくとも一部が前記特定の方向に１ドット未満分動いた状態に対応した複数の動作用画像データ（スプライトデータＰＤ４８，ＰＤ４９）を記憶しており、
前記表示制御手段は、前記動作用個別画像の少なくとも一部が前記特定の方向に動くようにして表示される場合、前記動作用個別画像を表示させるために用いられる動作用画像データを複数回の画像の更新タイミングに亘って順次切り換えさせる動作用画像切換手段（表示ＣＰＵ７２における円滑移動用の演算処理を実行する機能、ＶＤＰ７６における円滑移動用の設定処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【１３６３】
特徴Ｄ２によれば、１ドット未満分動いた状態に対応している複数の動作用画像データが使用対象として順次切り換えられることで、動作用個別画像の少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される。これにより、１ドット未満分の単位で動いているように表示させることが可能となり、動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。
【１３６４】
また、本構成においては、動作用個別画像を表示させるために用いられる複数の動作用画像データを順次切り換えればよいため、処理負荷の増大化を抑えることが可能となる。以上より、動作用個別画像の動きの円滑化を良好に実現することが可能となる。
【１３６５】
特徴Ｄ３．複数のドットが縦横に並べて構成された表示画面（表示画面Ｇ）を有する表示手段（表示装置４６）と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段（メモリモジュール７４）と、
多数の単位設定領域を有する設定用記憶手段（フレーム領域８２ａ，８２ｂ）に前記画像データを設定するとともに、各単位設定領域に設定されたデータに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段（表示ＣＰＵ７２、ＶＤＰ７６）と、
を備えている遊技機において、
少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される動作用個別画像（円滑移動用のスプライトＣＨ５）の画像データとして、前記少なくとも一部が前記特定の方向に一の前記単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応した複数の動作用画像データ（スプライトデータＰＤ４８，ＰＤ４９）を取得することが可能な構成であり、
前記表示制御手段は、前記動作用個別画像の少なくとも一部が前記特定の方向に動くようにして表示される場合、前記動作用個別画像を表示させるために用いられる動作用画像データを複数回の画像の更新タイミングに亘って順次切り換えさせる動作用画像切換手段（表示ＣＰＵ７２における円滑移動用の演算処理を実行する機能、ＶＤＰ７６における円滑移動用の設定処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【１３６６】
特徴Ｄ３によれば、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応している複数の動作用画像データが使用対象として順次切り換えられることで、動作用個別画像の少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される。これにより、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分に対応した単位で動いているように表示させることが可能となり、動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。
【１３６７】
特徴Ｄ４．複数のドットが縦横に並べて構成された表示画面（表示画面Ｇ）を有する表示手段（表示装置４６）と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段（メモリモジュール７４）と、
多数の単位設定領域を有する設定用記憶手段（フレーム領域８２ａ，８２ｂ）に前記画像データを設定するとともに、各単位設定領域に設定されたデータに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段（表示ＣＰＵ７２、ＶＤＰ７６）と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段は、少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される動作用個別画像（円滑移動用のスプライトＣＨ５）の画像データとして、前記少なくとも一部が前記特定の方向に一の前記単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応した複数の動作用画像データ（スプライトデータＰＤ４８，ＰＤ４９）を記憶しており、
前記表示制御手段は、前記動作用個別画像の少なくとも一部が前記特定の方向に動くようにして表示される場合、前記動作用個別画像を表示させるために用いられる動作用画像データを複数回の画像の更新タイミングに亘って順次切り換えさせる動作用画像切換手段（表示ＣＰＵ７２における円滑移動用の演算処理を実行する機能、ＶＤＰ７６における円滑移動用の設定処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【１３６８】
特徴Ｄ４によれば、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応している複数の動作用画像データが使用対象として順次切り換えられることで、動作用個別画像の少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される。これにより、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分に対応した単位で動いているように表示させることが可能となり、動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。
【１３６９】
また、本構成においては、動作用個別画像を表示させるために用いられる複数の動作用画像データを順次切り換えればよいため、処理負荷の増大化を抑えることが可能となる。以上より、動作用個別画像の動きの円滑化を良好に実現することが可能となる。
【１３７０】
特徴Ｄ５．前記表示制御手段は、前記複数の動作用画像データのそれぞれが前記設定用記憶手段に個別に設定される場合における座標の情報を決定する座標情報決定手段（表示ＣＰＵ７２におけるステップＳ２６０５，ステップＳ２６１１，ステップＳ２６１６の処理を実行する機能）を備え、
当該座標情報決定手段は、前記動作用個別画像を表示させるために用いられる動作用画像データが特定の複数回の前記更新タイミングに亘って順次切り換えられる場合、それら動作用画像データの全てに対して同一の座標の情報が適用されるようにすることを特徴とする特徴Ｄ３又はＤ４に記載の遊技機。
【１３７１】
特徴Ｄ５によれば、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応している複数の動作用画像データが、同一の座標に対して順次設定されることにより、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分に対応した単位で動作用個別画像が動いているように表示させることが可能となり、当該動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。
【１３７２】
特徴Ｄ６．前記表示制御手段は、前記複数の動作用画像データのそれぞれが前記設定用記憶手段に個別に設定される場合における座標の情報を決定する座標情報決定手段（表示ＣＰＵ７２におけるステップＳ２６０５，ステップＳ２６１１，ステップＳ２６１６の処理を実行する機能）を備え、
当該座標情報決定手段は、前記複数の動作用画像データの全てに対して同一の座標の情報が適用された後に次の座標の情報への更新を行うとともに、当該次の座標の情報では更新前の座標から一の前記単位設定領域分、前記特定の方向への動きに対応した側にずれた座標の情報となるように更新を行うことを特徴とする特徴Ｄ３又はＤ４に記載の遊技機。
【１３７３】
特徴Ｄ６によれば、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応している複数の動作用画像データが、同一の座標に対して順次設定されることにより、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分に対応した単位で動作用個別画像が動いているように表示させることが可能となり、当該動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。
【１３７４】
また、複数の動作用画像データの全てに対して同一の座標の情報が適用された後に次の座標の情報への更新が行われるとともに、当該次の座標の情報では更新前の座標から一の単位設定領域分、特定の方向への動きに対応した側にずれた座標の情報となるように更新される。これにより、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分に対応した単位で動作用個別画像が動いている状態が繰り返されることとなる。よって、動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。
【１３７５】
特徴Ｄ７．前記表示制御手段は、予め定められた更新タイミングとなることで画像の内容を更新させるものであり、
前記動作用画像切換手段は、複数の更新タイミング分の表示期間に亘って前記動作用個別画像の少なくとも一部が前記特定の方向に動くようにして表示される場合、前記複数の動作用画像データが前記設定用記憶手段に対して予め定められた順序で繰り返し設定されるようにすることを特徴とする特徴Ｄ３乃至Ｄ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１３７６】
特徴Ｄ７によれば、設定用記憶手段に対して設定される動作用画像データを予め定められた順序で繰り返し切り換える処理を実行すればよいため、処理負荷の軽減が図られる。
【１３７７】
特徴Ｄ８．前記複数の動作用画像データは、それぞれ対応する動作用個別画像の縁部分を構成する箇所において奥側に重なる画像データの透過割合を示す透明値を相違させることにより、前記少なくとも一部が前記特定の方向に一の前記単位設定領域よりも小さい分動いた状態に対応していることを特徴とする特徴Ｄ３乃至Ｄ７のいずれか１に記載の遊技機。
【１３７８】
特徴Ｄ８によれば、縁部分を構成する箇所の透明値を相違させるという簡易的な手法により、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応している複数の動作用画像データを設けることができる。
【１３７９】
特徴Ｄ９．前記複数の動作用画像データは、前記表示用記憶手段に予め記憶されているとともに、第１の動作用画像データ（第１のスプライトデータＰＤ４８）と、当該第１の動作用画像データよりも前記少なくとも一部が前記特定の方向に一の前記単位設定領域よりも小さいサイズ分動いた状態に対応した第２の動作用画像データ（第２のスプライトデータＰＤ４９）と、からなることを特徴とする特徴Ｄ３乃至Ｄ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１３８０】
特徴Ｄ９によれば、動作用個別画像の動きの円滑化を図るための動作用画像データとして第１の動作用画像データ及び第２の動作用画像データのみを、表示用記憶手段に予め記憶させておけばよいため、表示用記憶手段において動作用画像データを記憶するのに必要な記憶容量を抑えながら、既に説明したような優れた効果を奏することができる。
【１３８１】
特徴Ｄ１０．前記第２の動作用画像データは、前記第１の動作用画像データよりも前記少なくとも一部が前記特定の方向に一の前記単位設定領域の半分又は略半分のサイズ分動いた状態に対応していることを特徴とする特徴Ｄ９に記載の遊技機。
【１３８２】
特徴Ｄ１０によれば、設定用記憶手段への設定対象が、第１の動作用画像データから第２の動作用画像データに切り換えられた場合と、第２の動作用画像データから第１の動作用画像データに切り換えられた場合とで、動作用個別画像の移動量を同一又は略同一とすることが可能となる。
【１３８３】
なお、上記特徴Ｄ５乃至Ｄ１０のいずれか１にて限定した構成を、上記特徴Ｄ１又はＤ２に対して適用してもよい。この場合、「一の前記単位設定領域」を基準にして規定されている構成を、「一ドット」を基準にして規定した構成として適用するとよい。
【１３８４】
上記特徴Ｄ群の発明は、以下の課題に対して効果的である。
【１３８５】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、ＣＰＵが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、ＣＰＵやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。
【１３８６】
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置を備えたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。
【１３８７】
２Ｄ画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、ＶＲＡＭといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。
【１３８８】
また、例えば上記背景の手前にてキャラクタなどが所定の動きをしているかのような画像を表示させる場合には、表示装置の更新タイミングとなる度に、所定の動きに即した座標に若しくは形態で上記キャラクタなどのデータを設定した描画データが作成される。そして、描画データが作成される度に新たな信号出力が表示装置に対してなされ、キャラクタなどが所定の動きをするように表示画面の画像が更新されていく。
【１３８９】
ここで、多数のドットを並べて構成されている表示画面において、例えばキャラクタなどを所定の方向に移動させようとする場合、一の更新タイミングにおいて設定可能な最小の移動単位は１ドット分に制限される。そうすると、キャラクタなどを所定の方向に滑らかに移動させようとしても、制限が生じてしまう。これはキャラクタなどに所定の動作を行わせようとする場合も同様である。また、これを解決するために単位面積に含まれるドット数を多くする対策も考えられるが、ドット数を多くしていくほど表示装置のコストが高くなってしまう。
【１３９０】
ちなみに、上記特徴Ｄ１〜Ｄ１０のいずれか１の構成に対して、上記特徴Ａ１〜Ａ１７、上記特徴Ｂ１〜Ｂ１３、上記特徴Ｃ１〜Ｃ１０、上記特徴Ｃ’１、下記特徴Ｅ１〜Ｅ８、下記特徴Ｆ１〜Ｆ１５、下記特徴Ｇ１〜Ｇ９、下記特徴Ｇ’１〜Ｇ’２、下記特徴Ｈ１〜Ｈ１１、下記特徴Ｉ１〜Ｉ１０、下記特徴Ｊ１〜Ｊ１３、下記特徴Ｋ１〜Ｋ９のいずれか１にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。
【１３９１】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．表示画面（表示画面Ｇ）を有する表示手段（表示装置４６）と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段（メモリモジュール１３３）と、
前記画像データを設定用記憶手段（フレーム領域１４２ａ，１４２ｂ）に設定することで当該設定用記憶手段に描画データを作成するとともに、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段（表示ＣＰＵ１３１、ＶＤＰ１３５）と、
を備えている遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記表示画面の奥行き方向に重なるように表示される複数の個別画像について、各個別画像に対応した画像データの奥行き方向の情報を決定する奥行き情報決定手段（表示ＣＰＵ１３１におけるステップＳ３４０３〜ステップＳ３４０５の処理を実行する機能）と、
前記各個別画像に対応した画像データを、前記奥行き情報決定手段により決定された奥行き方向の情報を適用して前記設定用記憶手段に設定することで、前記表示画面において前記各個別画像が奥行き方向に重なるようにして表示されるようにする画像データ設定手段（ＶＤＰ１３５におけるＺバッファを用いた隠面処理を実行する機能）と、
特定の個別画像に対応した特定画像データの一部に対して適用される前記奥行き方向の情報が部分表示用の情報に決定されるようにすることにより、前記特定の個別画像の部分表示を行わせる部分表示設定手段（表示ＣＰＵ１３１におけるマスク用の演算処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１３９２】
特徴Ｅ１によれば、特定の個別画像に対応した特定画像データの奥行き方向の情報を調整することで、当該個別画像の部分表示が行われる。これにより、例えば部分表示用の画像データと全体表示用の画像データとを別々に用意する必要がないため、表示用記憶手段の記憶容量を抑えることができる。
【１３９３】
特徴Ｅ２．前記部分表示設定手段は、前記特定画像データにおいて前記奥行き方向の情報が前記部分表示用の情報に決定される範囲を切り換えることにより、前記特定の個別画像において部分表示が行われる範囲を切り換えることを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【１３９４】
特徴Ｅ２によれば、単一の特定画像データを利用して、特定の個別画像において部分表示が行われる範囲が切り換えられる。これにより、表示用記憶手段の記憶容量を抑えながら、特定の個別画像において部分表示が行われる範囲を切り換える表示演出を行うことができる。
【１３９５】
特徴Ｅ３．前記部分表示設定手段は、前記特定画像データにおいて前記奥行き方向の情報が前記部分表示用の情報に決定される範囲を段階的に切り換えることにより、前記特定の個別画像を複数の更新タイミング分の表示期間に亘って除々に消去させる又は除々に出現させることを特徴とする特徴Ｅ１又はＥ２に記載の遊技機。
【１３９６】
特徴Ｅ３によれば、特定の個別画像が複数の更新タイミング分の表示期間に亘って除々に消去する又は除々に出現する表示演出が行われるため、画像への注目度を高められる。この場合に、除々に消去させる又は除々に出現させる過程の更新タイミング数に応じて、特定の個別画像の表示態様が増加することとなるが、当該表示態様の切り換えは、特定画像データの奥行き方向の情報を調整することで行われ、各表示態様に応じた特定画像データを用意する必要がない。したがって、表示用記憶手段の記憶容量を抑えながら、上記のような表示演出を行うことができる。
【１３９７】
特徴Ｅ４．仮想３次元空間内にオブジェクトの画像データを配置し、その画像データを前記仮想３次元空間内の所与の視点からの視線に基づいて設定された投影平面に投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成された生成データ（描画データ）を記憶する記憶手段（フレーム領域１４２ａ，１４２ｂ）と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段（表示装置４６）に出力表示する表示制御手段（表示ＣＰＵ１３１、ＶＤＰ１３５）と、
を備えた遊技機において、
前記表示制御手段は、
仮想３次元空間にオブジェクトの画像データを配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ３５０２〜ステップＳ３５０４の処理を実行する機能）と、
前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ３５０５の処理を実行する機能）と、
前記視点が向く方向における当該視点からの相対距離に対応した距離情報を決定する距離情報決定手段（表示ＣＰＵ１３１におけるステップＳ３４０３〜ステップＳ３４０５の処理を実行する機能）と、
前記視点に基づいて設定される投影平面に前記画像データを投影させることで作成された投影データを用いて前記生成データを生成するとともに、前記視点が向く方向に複数の前記画像データが並んでいる場合、その並んでいる各部分において前記距離情報を比較し前記相対距離が近い側の部分を優先して前記生成データに反映させる描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるＺバッファを用いた隠面処理を実行する機能）と、
特定の個別画像に対応した特定画像データの一部に対して前記距離情報決定手段により決定される前記距離情報が部分表示用の情報に決定されるようにすることにより、前記特定の個別画像の部分表示を行わせる部分表示設定手段（表示ＣＰＵ１３１におけるマスク用の演算処理を実行する機能）と、
によって生成された生成データに対応した画像を前記表示手段に表示することを特徴とする遊技機。
【１３９８】
特徴Ｅ４によれば、特定の個別画像に対応した特定画像データの距離情報を調整することで、当該個別画像の部分表示が行われる。これにより、例えば部分表示用の画像データと全体表示用の画像データとを別々に用意する必要がないため、記憶容量を抑えることができる。特に、本構成によれば、３次元画像を表示するための隠面消去の構成を利用して、上記のような優れた効果を奏することができる。
【１３９９】
特徴Ｅ５．前記部分表示設定手段は、前記特定画像データにおいて前記距離情報が前記部分表示用の情報に決定される範囲を切り換えることにより、前記特定の個別画像において部分表示が行われる範囲が切り換わるような生成データを生成することを特徴とする特徴Ｅ４に記載の遊技機。
【１４００】
特徴Ｅ５によれば、単一の特定画像データを利用して、特定の個別画像において部分表示が行われる範囲が切り換えられる。これにより、記憶容量を抑えながら、特定の個別画像において部分表示が行われる範囲を切り換える表示演出を行うことができる。
【１４０１】
特徴Ｅ６．前記部分表示設定手段は、前記特定画像データにおいて前記距離情報が前記部分表示用の情報に決定される範囲を段階的に切り換えることにより、前記特定の個別画像を複数の更新タイミング分の表示期間に亘って除々に消去させる又は除々に出現させるような生成データを生成することを特徴とする特徴Ｅ４又はＥ５に記載の遊技機。
【１４０２】
特徴Ｅ６によれば、特定の個別画像が複数の更新タイミング分の表示期間に亘って除々に消去する又は除々に出現する表示演出が行われるため、画像への注目度を高められる。この場合に、除々に消去させる又は除々に出現させる過程の更新タイミング数に応じて、特定の個別画像の表示態様が増加することとなるが、当該表示態様の切り換えは、特定画像データの奥行き方向の情報を調整することで行われ、各表示態様に応じた特定画像データを用意する必要がない。したがって、記憶容量を抑えながら、上記のような表示演出を行うことができる。
【１４０３】
特徴Ｅ７．前記部分表示用の情報は、背面画像を構成する背面画像データよりも前記相対距離が遠いことに対応した距離情報として設定されていることを特徴とする特徴Ｅ４乃至Ｅ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１４０４】
背面画像は常に背面を構成する画像であるため、奥行き方向の位置として絶対的な基準となる。この場合に、特徴Ｅ７によれば、部分表示用の情報が、背面画像データよりも相対距離が遠いことに対応した距離情報として設定されていることにより、特定の個別画像の部分表示を行わせる場合における部分表示用の情報の設定に係る処理負荷の軽減が図られる。
【１４０５】
特徴Ｅ８．前記表示手段の表示画面は多数のドットが縦横に並べて構成されているとともに、前記生成データは多数の単位生成データを有しており、
前記表示制御手段は、前記生成データにおける各単位生成データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することで、各単位生成データに応じた画像出力がそれら各単位生成データに対応した各ドットにて行われるようにするものであり、
前記距離情報決定手段は、前記画像データを構成する多数の単位画像データのそれぞれに対応させて前記距離情報を決定するものであり、
さらに、前記生成データの生成に際して、前記多数の単位生成データに対応させて多数の比較用領域を有するとともにそれら各比較用領域に前記描画用設定手段において参照される距離情報が格納される比較用格納手段（Ｚバッファ１４３）が利用され、
前記描画用設定手段は、
前記視点が向く方向に複数の前記画像データが並んでいる場合、前記各単位生成データのそれぞれに対応させて個別に前記距離情報の比較を行うとともに、
個別の比較を行う場合には、後のタイミングで参照した前記距離情報が、先に参照され対応する前記比較用領域に格納されている前記距離情報よりも前記相対距離が近いのであれば、その後のタイミングで参照した前記距離情報を当該比較用領域に上書きし、さらにその距離情報が決定されている前記単位画像データを当該比較用領域に対応した前記単位生成データに反映させるものであることを特徴とする特徴Ｅ４乃至Ｅ７のいずれか１に記載の遊技機。
【１４０６】
特徴Ｅ８によれば、比較用格納手段を用いることによる隠面消去の構成を利用して、上記特徴Ｅ４などにて説明したような優れた効果を奏することができる。
【１４０７】
上記特徴Ｅ群の発明は、以下の課題に対して効果的である。
【１４０８】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、ＣＰＵが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、ＣＰＵやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。
【１４０９】
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置を備えたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。
【１４１０】
また、近年では、２次元の画像を単純に表示するのではなく、３次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想３次元空間上に３次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの２次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。
【１４１１】
ここで、本発明者は、キャラクタや文字などのように個別に規定された個別画像を表示画面上に出現させたり、消去させたりする際に、当該個別画像の全体的な表示と部分的な表示とを切り換える表示演出を考え出した。
【１４１２】
しかしながら、当該表示演出を行うために同一種類の個別画像に対して複数種類の画像データが必要になるとすると、全体的な表示と部分的な表示との切り換え態様を多段階的なものとするほど予め記憶しておく画像データの種類が多くなる。そうすると、画像データ用のメモリにおいて必要な記憶容量が増大化してしまい好ましくない。
【１４１３】
なお、上記問題は、３次元画像の表示に限定された問題ではなく、２次元画像の表示を行う場合においても同様に発生する。
【１４１４】
ちなみに、上記特徴Ｅ１〜Ｅ８のいずれか１の構成に対して、上記特徴Ａ１〜Ａ１７、上記特徴Ｂ１〜Ｂ１３、上記特徴Ｃ１〜Ｃ１０、上記特徴Ｃ’１、上記特徴Ｄ１〜Ｄ１０、下記特徴Ｆ１〜Ｆ１５、下記特徴Ｇ１〜Ｇ９、下記特徴Ｇ’１〜Ｇ’２、下記特徴Ｈ１〜Ｈ１１、下記特徴Ｉ１〜Ｉ１０、下記特徴Ｊ１〜Ｊ１３、下記特徴Ｋ１〜Ｋ９のいずれか１にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。
【１４１５】
＜特徴Ｆ群＞
特徴Ｆ１．表示画面（表示画面Ｇ）を有する表示手段（表示装置４６）と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段（メモリモジュール７４，１３３）と、
予め定められた設定用記憶手段（フレーム領域８２ａ，８２ｂ、フレーム領域１４２ａ，１４２ｂ）に前記画像データを設定することに基づき、前記表示画面に画像を表示させるとともに、予め定められた更新タイミングとなることで画像の内容を更新させる表示制御手段（表示ＣＰＵ７２，１３１、ＶＤＰ７６，１３５）と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段は、それぞれ異なる個別画像に対応した複数種類の画像データを予め記憶しており、
前記表示制御手段は、
複数種類の画像データをグループ化させるグループ化手段（ＶＤＰ７６におけるステップＳ１９０５の処理を実行する機能、ＶＤＰ７６におけるステップＳ２５０６の処理を実行する機能、ＶＤＰ１３５におけるステップＳ４３０４の処理を実行する機能）と、
前記グループ化されて形成されたグループ化データを前記設定用記憶手段に設定するグループ化データ設定手段（ＶＤＰ７６におけるステップＳ１９０６の処理を実行する機能、ＶＤＰ７６におけるステップＳ７０５の処理を実行する機能、ＶＤＰ１３５におけるステップＳ４３０５の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１４１６】
特徴Ｆ１によれば、複数種類の画像データをグループ化することで、複数種類の画像データを単一のデータとして扱うことが可能となる。これにより、画像データが常に個別に扱われる構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。また、表示用記憶手段には上記複数種類の画像データが個別に記憶されているため、それら画像データを単独で扱うことが可能である。これにより、画像データを柔軟に取り扱うことが可能となる。さらにまた、上記複数種類の画像データがグループ化されたデータを表示用記憶手段に予め記憶させておく構成に比べ、当該表示用記憶手段において必要な記憶容量の削減が図られる。
【１４１７】
以上より、複数の個別画像を同時に表示させる場合において、その表示を行うための処理負荷の軽減を図ることが可能となる。
【１４１８】
特徴Ｆ２．前記グループ化手段によりグループ化された前記グループ化データを記憶するグループ化用記憶領域（合成データ用エリア８１ｃ、モード用バッファ１４５）を備え、
前記グループ化データ設定手段は、前記グループ化用記憶領域に記憶されている前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定することを特徴とする特徴Ｆ１に記載の遊技機。
【１４１９】
特徴Ｆ２によれば、グループ化データはグループ化用記憶領域に記憶され、必要に応じて当該グループ化用記憶領域から読み出されて設定用記憶手段に設定される。これにより、グループ化データを複数の更新タイミングに亘って用いることができる。
【１４２０】
特徴Ｆ３．前記グループ化手段は、グループ化対象の複数種類の画像データが前記設定用記憶手段への設定対象となった場合に、それら複数種類の画像データに対してグループ化を行い、そのグループ化後の画像データを前記グループ化データとして前記グループ化用記憶領域に記憶させることを特徴とする特徴Ｆ２に記載の遊技機。
【１４２１】
特徴Ｆ３によれば、グループ化対象の複数種類の画像データが設定用記憶手段への設定対象となった場合に、それら複数種類の画像データに対してグループ化が行われて、グループ化データとしてグループ化用記憶領域に記憶される。これにより、グループ化用の処理タイミングを独立して設定しておく必要がなくなる。
【１４２２】
特徴Ｆ４．複数の更新タイミング分の表示期間に亘る表示演出として、第１の表示演出と、前記表示画面に表示される個別画像の数が前記第１の表示演出よりも増加する、又は前記設定用記憶手段へ画像データを設定する場合の前記表示制御手段の処理負荷が前記第１の表示演出において表示される個別画像に比べて大きい個別画像が表示される第２の表示演出と、が設定されており、
前記グループ化手段は、前記第１の表示演出に含まれる更新タイミングの画像を表示させるための処理が実行される期間において、前記グループ化を行い、そのグループ化後の画像データを前記グループ化データとして前記グループ化用記憶領域に記憶させ、
前記グループ化データ設定手段は、前記第２の表示演出に含まれる更新タイミングの画像を表示させるための処理が実行される期間において、前記グループ化用記憶領域に記憶されている前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定することを特徴とする特徴Ｆ２又はＦ３に記載の遊技機。
【１４２３】
特徴Ｆ４によれば、表示制御手段の処理負荷が比較的小さい状況においてグループ化データが作成され、そのグループ化データは表示制御手段の処理負荷が比較的大きい状況において用いられる。これにより、グループ化データを利用して、表示制御手段の処理負荷の分散を図ることができる。
【１４２４】
特徴Ｆ５．複数の更新タイミング分の表示期間に亘る表示演出として、第１の表示演出と、前記設定用記憶手段に前記画像データの設定を行う場合における前記表示制御手段の処理負荷が大きくなる第２の表示演出と、が設定されており、
前記グループ化手段は、前記第１の表示演出に含まれる更新タイミングの画像を表示させるための処理が実行される期間において、前記グループ化を行い、そのグループ化後の画像データを前記グループ化データとして前記グループ化用記憶領域に記憶させ、
前記グループ化データ設定手段は、前記第２の表示演出に含まれる更新タイミングの画像を表示させるための処理が実行される期間において、前記グループ化用記憶領域に記憶されている前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定することを特徴とする特徴Ｆ２又はＦ３に記載の遊技機。
【１４２５】
特徴Ｆ５によれば、表示制御手段の処理負荷が比較的小さい状況においてグループ化データが作成され、そのグループ化データは表示制御手段の処理負荷が比較的大きい状況において用いられる。これにより、グループ化データを利用して、表示制御手段の処理負荷の分散を図ることができる。
【１４２６】
特徴Ｆ６．前記表示制御手段は、前記画像データを設定することで前記設定用記憶手段に描画データを作成するとともに、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に所定範囲分の画像を表示させる構成であり、
前記第２の表示演出における少なくとも開始タイミングの前記所定範囲分の画像には、前記第１の表示演出における終了タイミングの前記所定範囲分の画像にて表示される複数種類の共通の個別画像が含まれており、
前記グループ化手段は、前記各共通の個別画像に対応した画像データが前記設定用記憶手段に設定されることに基づき前記終了タイミングに対応する描画データが作成される場合に、それら各共通の個別画像に対応した画像データをグループ化して前記グループ化データとして前記グループ化用記憶領域に記憶させ、
前記グループ化データ設定手段は、前記開始タイミングに対応する前記描画データが作成される場合に、前記グループ化用記憶領域に記憶されている前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定することを特徴とする特徴Ｆ４又はＦ５に記載の遊技機。
【１４２７】
特徴Ｆ６によれば、第２の表示演出における開始タイミングにおいてグループ化データを用いて複数種類の共通の個別画像が表示されたとしても、そのグループ化データは第１の表示演出において終了タイミングを元に作成されているため、両タイミング間の表示が対応したものとなる。これにより、遊技者が違和感を抱くことを抑えながら、既に説明したような優れた効果を奏することができる。
【１４２８】
特徴Ｆ７．前記複数種類の共通の個別画像は、背景用の画像を形成する個別画像であることを特徴とする特徴Ｆ６に記載の遊技機。
【１４２９】
特徴Ｆ７によれば、グループ化データは背景用の画像に対して適用されるため、異なる更新タイミングで利用される共通の個別画像が表示されたとしても、それが目立ちづらくなり、遊技者が違和感を抱くことを抑えながら、既に説明したような優れた効果を奏することができる。
【１４３０】
特徴Ｆ８．前記表示制御手段は、前記画像データを設定することで前記設定用記憶手段に描画データを作成するとともに、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に画像を表示させる構成であり、
前記表示画面における画像の表示態様が相互に相違する複数種類の表示モードが設定されており、
遊技者による操作を受け付ける操作受付手段（演出用操作装置４３）と、
当該操作受付手段にて前記操作が受け付けられたことに基づき、前記表示モードを順次切り換える表示モード切換手段（表示ＣＰＵ１３１における操作発生コマンド対応処理を実行する機能）と、
を備え、
前記グループ化手段は、前記複数種類の表示モードのうち少なくとも特定表示モードについて、当該表示モードに含まれる１の更新タイミング分の画像を表示するために用いられる複数種類の画像データに対して前記グループ化を行い、そのグループ化後の画像データを前記グループ化データとして前記グループ用記憶領域に記憶させ、
前記グループ化データ設定手段は、前記特定表示モードに切り換えられた場合であって、その切り換え直後の更新タイミングに対応する前記描画データが作成される場合に、前記グループ化用記憶領域に記憶されている前記特定表示モードに対応した前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定することを特徴とする特徴Ｆ２乃至Ｆ７のいずれか１に記載の遊技機。
【１４３１】
特徴Ｆ８によれば、表示画面における画像の表示態様が相互に相違する複数種類の表示モードが設定されているため、表示態様の多様化が図られる。この場合に、特定表示モードに対応したグループ化データが作成されるとともに、特定表示モードに切り換えられた場合であってその切り換え直後の更新タイミングに対応する描画データが作成される場合に、グループ化データが用いられる。これにより、操作受付手段への任意のタイミングでの操作に基づき、特定表示モードへの切り換えが任意のタイミングで行われたとしても、その際の処理負荷を軽減することができる。
【１４３２】
特徴Ｆ９．前記複数種類の表示モードのそれぞれには、複数の更新タイミング分の期間に亘って、背景画像の手前で変動用個別画像が変動表示される表示演出が設定されており、
前記複数種類の表示モードは、少なくとも前記背景画像の種類が相互に相違するように設定されており、
前記特定表示モードに対応した前記グループ化データは、当該特定表示モードの背景画像を表示させる複数種類の画像データがグループ化されたものであることを特徴とする特徴Ｆ８に記載の遊技機。
【１４３３】
特徴Ｆ９によれば、操作受付手段への任意のタイミングでの操作に基づき、特定表示モードへの切り換えが任意のタイミングで行われたとしても、背景画像についてはグループ化データを用いることで、その際の処理負荷を軽減することができる。また、変動用個別画像の変動表示が行われている状況で特定表示モードへの切り換えが発生したとしても、上記のとおりグループ化データは背景画像に対応しているため、変動用個別画像の変動表示を維持しながら、処理負荷を抑えた状態で背景画像のみを切り換えることができる。
【１４３４】
特徴Ｆ１０．前記複数種類の表示モードは、少なくとも前記背景画像の種類が相互に相違するとともに、前記変動用個別画像の種類も相互に相違するように設定されており、
さらに、前記変動用個別画像の変動表示態様には、当該変動用個別画像が相対的に識別しづらい低識別態様で変動表示された後に、当該変動用個別画像が相対的に識別し易い高識別態様で変動表示される態様が含まれており、
前記変動用個別画像が前記低識別態様で変動表示されている状況で前記特定表示モードに切り換えられる場合であって、その切り換え直後の更新タイミングに対応する前記描画データが作成される場合に、前記変動用個別画像の種類を変更させずに、前記グループ化用記憶領域に記憶されている前記特定表示モードに対応した前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定させるモード切換直後の調整手段（表示ＣＰＵ１３１における表示モード背景用の演算処理及び図柄用演算処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｆ９に記載の遊技機。
【１４３５】
特徴Ｆ１０によれば、変動用個別画像が低識別態様で変動表示されている状況で特定表示モードに切り換えられる場合、背景画像についてはグループ化データを用いるとともに、変動用個別画像についてはそれまでの表示モードにて設定されていたデータが利用される。これにより、特定表示モードに切り換えられた際の処理負荷を軽減することができる。また、低識別態様で変動用個別画像が変動表示されている状況では当該変動用個別画像の識別性が低いため、上記のように変動用個別画像の種類を特定表示モードに対応したものに切り換えなかったとしても、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑えることができる。
【１４３６】
特徴Ｆ１１．前記個別画像には、前記表示画面に表示される場合に、その奥側において重なる個別画像の色情報が反映された状態で表示されるエフェクト画像が含まれており、
前記グループ化手段によりグループ化される複数種類の画像データには、前記エフェクト画像に対応した画像データが含まれていることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１４３７】
特徴Ｆ１１によれば、複数種類のエフェクト画像を個別に用いることができるとともに、複数種類のエフェクト画像をグループ化した状態で用いることもできる。
【１４３８】
特徴Ｆ１２．前記グループ化手段は、前記複数種類の画像データをグループ化させる場合、それら複数種類の画像データの一部を基準画像データとするとともに残りを従属画像データとして前記グループ化を行うことでグループ化データを作成し、
前記グループ化データ設定手段は、前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定する場合、前記基準画像データに対して指定されているパラメータ情報を当該基準画像データ及びそれに従属している前記従属画像データに適用した状態で前記設定用記憶手段に設定することを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【１４３９】
特徴Ｆ１２によれば、複数種類の画像データを扱う場合に、基準画像データにパラメータ情報を設定すれば、それが従属画像データにも適用されるため、処理負荷の軽減が図られる。
【１４４０】
特徴Ｆ１３．前記表示用記憶手段には、１の更新タイミング分の画像に含まれる先側画像を表示させるために用いられる複数種類の先側画像データ（画像データＰＤ３９〜ＰＤ４２）と、当該１の更新タイミング分の画像よりも後の更新タイミング分の画像に含まれる後側画像を表示させるために用いられる複数種類の後側画像データ（画像データＰＤ４３〜ＰＤ４５）と、が予め記憶されており、
前記グループ化手段は、前記複数種類の先側画像データに対してグループ化を行うことでグループ化データを作成し、
前記グループ化データ設定手段は、
前記設定用記憶手段に前記複数種類の後側画像データを設定するとともに、前記先側画像の一部が非表示となるようにパラメータ情報が適用された前記グループ化データを、前記複数種類の後側画像データの手前にて重なるように設定する重複設定手段（ＶＤＰ７６におけるステップＳ２５０２〜ステップＳ２５０５の処理を実行する機能）と、
複数の更新タイミング分の表示期間に亘って前記非表示となる範囲が広くなるように、前記重複設定手段による前記設定を行わせる切換手段（ＶＤＰ７６におけるステップＳ２５０８の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【１４４１】
特徴Ｆ１３によれば、処理負荷の軽減を図りながら、ワイプ演出を行うことができる。
【１４４２】
特徴Ｆ１４．前記表示制御手段は、
前記設定用記憶手段への設定対象となる画像データを把握する設定対象把握手段（ＶＤＰ７６におけるステップＳ１９０２の処理を実行する機能）と、
当該設定対象把握手段に把握される画像データについて、当該画像データを前記設定用記憶手段へ設定する場合の設定態様を決定付けるパラメータ情報を導出する導出手段（表示ＣＰＵ７２におけるステップＳ１８０３の処理を実行する機能）と、
前記設定対象把握手段により把握された画像データを、前記導出手段により導出されたパラメータ情報を適用した状態で前記設定用記憶手段に設定する画像データ設定手段（ＶＤＰ７６におけるステップＳ７０５の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記グループ化手段は、前記導出手段により導出されたパラメータ情報を適用させた状態の複数種類の画像データをグループ化させるものであることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【１４４３】
特徴Ｆ１４によれば、グループ化された状態の複数種類の画像データには既にパラメータ情報が適用されているため、グループ化データを用いる場合に、それに含まれる複数種類の画像データに対して個別にパラメータ情報の適用を行う必要がない。これにより、処理負荷の軽減が図られる。
【１４４４】
特徴Ｆ１５．前記画像データには、画像を表示するための３次元情報であるオブジェクトの画像データが含まれており、
前記表示制御手段は、
仮想３次元空間に前記画像データを配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ３５０２〜ステップＳ３５０４の処理を実行する機能）と、
前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ３５０５の処理を実行する機能）と、
前記視点に基づいて設定される投影平面に前記画像データを投影させることで作成された投影データを用いて前記設定用記憶手段に前記描画データを設定する描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ３５１０〜ステップＳ３５１３の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記グループ化手段は、前記複数種類の画像データが前記投影平面に投影された後のデータをグループ化するものであることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【１４４５】
特徴Ｆ１５によれば、グループ化データを用いる場合には、それに含まれる複数種類の画像データ分はジオメトリ演算やレンダリングを行う必要がない。これにより、処理負荷の軽減が図られる。
【１４４６】
上記特徴Ｆ群の発明は、以下の課題に対して効果的である。
【１４４７】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、ＣＰＵが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、ＣＰＵやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。
【１４４８】
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。
【１４４９】
２次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、ＶＲＡＭといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。
【１４５０】
また、近年では、２次元の画像を単純に表示するのではなく、３次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想３次元空間上に３次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの２次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。
【１４５１】
ここで、表示画面に表示される画像の更新は予め定められた更新周期で行われるように構成されており、その更新周期に間に合うように１フレーム分の描画データの作成と、表示装置への信号出力とが行われる必要がある。例えば描画データが作成されることとなるフレームバッファがＶＲＡＭに対して１つのみ設定されている構成においては、一の更新周期の範囲内で描画データを作成するとともにその描画データに基づく信号出力を完了させる必要がある。また、例えばフレームバッファが複数設定されている構成においては、一のフレームバッファに作成された描画データに基づき信号出力が行われている状況において他のフレームバッファに対して次の更新周期に対応した描画データを作成する必要がある。
【１４５２】
上記いずれの構成においても、個別に規定された個別画像を表示画面内に同時に表示させるために、それぞれの個別画像について座標やサイズを特定し、さらにそれら個別画像の全てについてフレームバッファへの描画を行う必要があるとすると、１フレーム分の描画データを作成するのに要する処理負荷が増大する。そして、当該処理負荷が更新周期を超える程度のものとなってしまうと、処理落ちが発生してしまう。
【１４５３】
ちなみに、上記特徴Ｆ１〜Ｆ１５のいずれか１の構成に対して、上記特徴Ａ１〜Ａ１７、上記特徴Ｂ１〜Ｂ１３、上記特徴Ｃ１〜Ｃ１０、上記特徴Ｃ’１、上記特徴Ｄ１〜Ｄ１０、上記特徴Ｅ１〜Ｅ８、下記特徴Ｇ１〜Ｇ９、下記特徴Ｇ’１〜Ｇ’２、下記特徴Ｈ１〜Ｈ１１、下記特徴Ｉ１〜Ｉ１０、下記特徴Ｊ１〜Ｊ１３、下記特徴Ｋ１〜Ｋ９のいずれか１にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。
【１４５４】
＜特徴Ｇ群＞
特徴Ｇ１．仮想３次元空間内にオブジェクトの画像データを配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ３５０２〜ステップＳ３５０４の処理を実行する機能）と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ３５０５の処理を実行する機能）と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データを生成する描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ３５１０〜ステップＳ３５１３の処理を実行する機能）と、によって生成された生成データ（描画データ）を記憶する記憶手段（フレーム領域１４２ａ，１４２ｂ）と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段（表示装置４６）に出力表示する表示制御手段（表示ＣＰＵ１３１、ＶＤＰ１３５）と、
を備えている遊技機において、
前記オブジェクトには、予め定められた連結部を間に挟むようにして複数の部分オブジェクトを有するとともに、前記連結部を基準としてそれら部分オブジェクトの相対位置を変位させることが可能な連結オブジェクトが含まれており、
同一種類の特別キャラクタを表示する場合に用いられる前記連結オブジェクトには、それぞれ前記連結部の設定された位置が異なる複数種類の特別用連結オブジェクト（連結オブジェクトＰＣ３５，ＰＣ３６）が含まれており、
前記表示制御手段は、前記特別キャラクタを表示させる場合に用いられる前記連結オブジェクトを、前記複数種類の特別用連結オブジェクトのいずれかに切り換える連結オブジェクト切換手段（表示ＣＰＵ１３１におけるステップＳ４４０７，ステップＳ４４１６，ステップＳ４４２３の処理を実行する機能）を利用して生成された生成データに対応した画像を前記表示手段に表示することを特徴とする遊技機。
【１４５５】
特徴Ｇ１によれば、同一種類の特別キャラクタを表示させるために、複数種類の特別用連結オブジェクトのいずれかが用いられる。そして、これら複数種類の特別用連結オブジェクトはそれぞれ連結部の設定された位置が異なっている。これにより、それら連結部がまとめて設定された単一の特別用連結オブジェクトを設ける構成に比べ、特別用連結オブジェクト単独でのデータ容量を小さく抑えることが可能となり、一の特別用連結オブジェクトの読み出しを良好に行うことが可能となる。また、遊技機の開発段階において上記のように複数種類の特別用連結オブジェクトを設けることで、遊技機の開発に際して特別キャラクタの動きの調整を行い易くなる。
【１４５６】
以上より、連結オブジェクトを良好に扱うことが可能となる。
【１４５７】
特徴Ｇ２．前記複数種類の特別用連結オブジェクトには、第１連結オブジェクト（第１の連結オブジェクトＰＣ３５）と、第２連結オブジェクト（第２の連結オブジェクトＰＣ３６）と、が含まれており、
前記連結オブジェクト切換手段は、前記特別キャラクタを表示させるためのオブジェクトを、特定の表示切換タイミングとなることで前記第１連結オブジェクトから前記第２連結オブジェクトへ切り換える構成であり、
前記配置手段は、前記特別キャラクタを表示させるためのオブジェクトとして前記第１連結オブジェクトが設定されている状況において当該第１連結オブジェクトとともに前記第２連結オブジェクトが前記仮想３次元空間に配置されるように、当該仮想３次元空間への前記第２連結オブジェクトの配置を前記特定の表示切換タイミングよりも前に行う重複配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ４５０２，ステップＳ４５０３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｇ１に記載の遊技機。
【１４５８】
特徴Ｇ２によれば、特定の表示切換タイミングとなることで、特別キャラクタを表示するためのオブジェクトが第１連結オブジェクトから第２連結オブジェクトに切り換えられ、特別キャラクタの動きが変化する。この場合に、第２連結オブジェクトは特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングで仮想３次元空間に配置される。これにより、特定の表示切換タイミングでは、第２連結オブジェクトの仮想３次元空間への配置を開始するための処理を実行する必要はなく、既に配置済みである第２連結オブジェクトのパラメータ情報の更新を行えばよい。よって、特定の表示切換タイミングにおいて第２連結オブジェクトの配置処理及び更新処理の両方を行う構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。
【１４５９】
特徴Ｇ３．前記仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの座標及び角度の情報を少なくとも含むパラメータ情報を、画像の表示内容を変更するために更新するパラメータ更新手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ４５０５，ステップＳ４５１３，ステップＳ４５１９の処理を実行する機能）が前記生成データの生成に際して利用され、
前記仮想３次元空間へのオブジェクトの配置を開始する場合の処理負荷よりも、当該オブジェクトのパラメータ情報を更新する処理負荷の方が小さい構成であり、
さらに、前記複数種類の特別用連結オブジェクトには、第１連結オブジェクト（第１の連結オブジェクトＰＣ３５）と、第２連結オブジェクト（第２の連結オブジェクトＰＣ３６）と、が含まれており、
前記連結オブジェクト切換手段は、前記特別キャラクタを表示させるためのオブジェクトを、特定の表示切換タイミングとなることで前記第１連結オブジェクトから前記第２連結オブジェクトへ切り換える構成であり、
前記配置手段は、前記特別キャラクタを表示させるためのオブジェクトとして前記第１連結オブジェクトが設定されている状況において当該第１連結オブジェクトとともに前記第２連結オブジェクトが前記仮想３次元空間に配置されるように、当該仮想３次元空間への前記第２連結オブジェクトの配置を前記特定の表示切換タイミングよりも前に行う重複配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ４５０２，ステップＳ４５０３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｇ１に記載の遊技機。
【１４６０】
特徴Ｇ３によれば、特定の表示切換タイミングとなることで、特別キャラクタを表示するためのオブジェクトが第１連結オブジェクトから第２連結オブジェクトに切り換えられ、特別キャラクタの動きが変化する。この場合に、第２連結オブジェクトは特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングで仮想３次元空間に配置される。これにより、特定の表示切換タイミングでは、第２連結オブジェクトの仮想３次元空間への配置を開始するための処理を実行する必要はなく、既に配置済みである第２連結オブジェクトのパラメータ情報の更新を行えばよい。よって、特定の表示切換タイミングにおける処理負荷の軽減が図られる。
【１４６１】
特徴Ｇ４．前記パラメータ更新手段は、前記仮想３次元空間に前記第１連結オブジェクト及び前記第２連結オブジェクトの両方が配置されている状況であって前記特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングにおいて、前記第１連結オブジェクトだけでなく前記第２連結オブジェクトのパラメータ情報も更新することを特徴とする特徴Ｇ３に記載の遊技機。
【１４６２】
特徴Ｇ４によれば、特定の表示切換タイミングよりも前に、仮想３次元空間に第２連結オブジェクトが配置されるだけでなく、当該第２連結オブジェクトのパラメータ情報も更新される。これにより、特定の表示切換タイミングとなった場合には、それまで更新されているパラメータ情報を利用することが可能となり、当該タイミングにおける処理負荷の軽減が図られる。
【１４６３】
特徴Ｇ５．前記仮想３次元空間に配置されているオブジェクトのパラメータ情報を、更新すべき画像の表示内容に即して導出する導出手段（表示ＣＰＵ１３１における連結オブジェクト用の演算処理を実行する機能）が前記生成データの生成に際して利用され、
前記パラメータ更新手段は、前記導出手段により導出されたパラメータ情報を、前記仮想３次元空間に配置されているオブジェクトのパラメータ情報として更新するとともに、前記仮想３次元空間に前記第１連結オブジェクト及び前記第２連結オブジェクトの両方が配置されている状況であって前記特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングにおいて、前記導出手段が前記第１連結オブジェクトに対して決定したパラメータ情報を、前記第１連結オブジェクト及び前記第２連結オブジェクトの両方のパラメータ情報として更新することを特徴とする特徴Ｇ４に記載の遊技機。
【１４６４】
特徴Ｇ５によれば、特定の表示切換タイミングよりも前であっても第２連結オブジェクトのパラメータ情報が更新される構成において、当該第２連結オブジェクトに対するパラメータ情報として第１連結オブジェクトのパラメータ情報が利用される。これにより、特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングにおいて第１連結オブジェクト及び第２連結オブジェクトのそれぞれに対してパラメータ情報が個別に適用される構成に比べ、当該特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングにおける処理負荷の軽減が図られる。
【１４６５】
特徴Ｇ６．前記重複配置手段は、前記仮想３次元空間において前記第１連結オブジェクトが配置される座標と同じ座標に配置されるように前記第２連結オブジェクトの配置を行うことを特徴とする特徴Ｇ２乃至Ｇ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１４６６】
特徴Ｇ６によれば、特定の表示切換タイミングよりも前に第２連結オブジェクトが仮想３次元空間に配置される構成において、当該第２連結オブジェクトは第１連結オブジェクトと同一の座標に配置されるため、第２連結オブジェクトに対して個別に座標の指定が行われる構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。
【１４６７】
特徴Ｇ７．前記仮想３次元空間に配置されているオブジェクトに適用する透明値情報を調整することで、当該オブジェクトを前記表示画面への表示対象又は非表示対象のいずれかに設定する透明値設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ４５０４，ステップＳ４５１２，ステップＳ４５１８の処理を実行する機能）が前記生成データの生成に際して利用され、
前記連結オブジェクト切換手段は、前記特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングでは前記第１連結オブジェクトが前記表示対象となり且つ前記第２連結オブジェクトが前記非表示対象となる透明値情報がそれら連結オブジェクトに設定されるようにするとともに、前記特定の表示切換タイミング以降は前記第１連結オブジェクトが前記非表示対象となり且つ前記第２連結オブジェクトが前記表示態様となる透明値情報がそれら連結オブジェクトに設定されるようにすることを特徴とする特徴Ｇ２乃至Ｇ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１４６８】
特徴Ｇ７によれば、特定の表示切換タイミングよりも前に第２連結オブジェクトが配置される構成において、当該特定の表示切換タイミングの前後での表示対象の連結オブジェクトの切り換えが、各連結オブジェクトに適用する透明値情報を切り換えるだけで行われる。これにより、表示対象の連結オブジェクトの切り換えに係る処理負荷の軽減が図られる。
【１４６９】
特徴Ｇ８．複数の更新タイミング分の表示期間に亘る表示演出として、第１の特定表示演出（第１演出期間）と、前記表示画面に表示される個別画像の数が前記第１の特定表示演出よりも増加する、又は画像を表示させる場合の処理負荷が前記第１の特定表示演出において表示される個別画像に比べて大きい個別画像が表示される第２の特定表示演出（第２演出期間）と、が設定されており、
前記特定の表示切換タイミングは、前記第１の特定表示演出から前記第２の特定表示演出へ切り換えられるタイミングであることを特徴とする特徴Ｇ２乃至Ｇ７のいずれか１に記載の遊技機。
【１４７０】
特徴Ｇ８によれば、特定の表示切換タイミングでは第１の特定表示演出から第２の特定表示演出への切り換えが行われるため、当該タイミングにおける処理負荷の極端な増加が懸念されるが、上記特徴Ｇ２等の構成を備えているため当該処理負荷の軽減が図られる。
【１４７１】
特徴Ｇ９．複数の更新タイミング分の表示期間に亘る表示演出として、第１の特定表示演出（第１演出期間）と、画像を表示させる場合の処理負荷が大きくなる第２の特定表示演出（第２演出期間）と、が設定されており、
前記特定の表示切換タイミングは、前記第１の特定表示演出から前記第２の特定表示演出へ切り換えられるタイミングであることを特徴とする特徴Ｇ２乃至Ｇ７のいずれか１に記載の遊技機。
【１４７２】
特徴Ｇ９によれば、特定の表示切換タイミングでは第１の特定表示演出から第２の特定表示演出への切り換えが行われるため、当該タイミングにおける処理負荷の極端な増加が懸念されるが、上記特徴Ｇ２等の構成を備えているため当該処理負荷の軽減が図られる。
【１４７３】
上記特徴Ｇ群の発明は、以下の課題に対して効果的である。
【１４７４】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、ＣＰＵが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、ＣＰＵやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。
【１４７５】
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置を備えたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。
【１４７６】
また、近年では、２次元の画像を単純に表示するのではなく、３次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想３次元空間上に３次元画像データであるオブジェクトが設定されるとともに、そのオブジェクトに対して文字や模様などの２次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたオブジェクトを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。
【１４７７】
ここで、キャラクタ用のオブジェクトとして、予め定められた連結部を間に挟むようにして複数の部分オブジェクトを有するとともに連結部を基準としてそれら部分オブジェクトの相対位置を変位させることが可能な連結オブジェクトを設定しておくことで、当該キャラクタの動きを円滑なものとすることができる。しかしながら、連結オブジェクトは上記のとおり連結部を有することに関連して、当該連結部を有しないオブジェクトに比べて遊技機開発段階における作成は煩雑なものとなる。このような事情において、遊技機開発の過程で上記キャラクタの動きを変更したいと考えた場合に、連結オブジェクトを最初から作成し直していると開発期間が長期化してしまう。その一方、当初からあらゆる動きに対応するように連結部を設定すると、その連結オブジェクトのデータ容量がそれだけ増大化してしまう。
【１４７８】
ちなみに、上記特徴Ｇ１〜Ｇ９のいずれか１の構成に対して、上記特徴Ａ１〜Ａ１７、上記特徴Ｂ１〜Ｂ１３、上記特徴Ｃ１〜Ｃ１０、上記特徴Ｃ’１、上記特徴Ｄ１〜Ｄ１０、上記特徴Ｅ１〜Ｅ８、上記特徴Ｆ１〜Ｆ１５、下記特徴Ｇ’１〜Ｇ’２、下記特徴Ｈ１〜Ｈ１１、下記特徴Ｉ１〜Ｉ１０、下記特徴Ｊ１〜Ｊ１３、下記特徴Ｋ１〜Ｋ９のいずれか１にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。
【１４７９】
＜特徴Ｇ’群＞
特徴Ｇ’１．表示画面を有する表示手段と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段と、
前記画像データを用いて前記表示画面に画像を表示させるとともに、予め定められた更新タイミングとなることで１フレーム分の画像の内容を更新する表示制御手段と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段には、特定種類の個別画像として特定画像を表示する場合に用いられる特定画像データが記憶されており、
前記表示制御手段は、
前記特定画像データを用いることで前記特定画像が表示されるようにする第１表示制御手段と、
前記特定画像データを用いて前記特定画像を表示させる場合よりも画像の表示に要する処理負荷が小さい簡易画像を、前記特定種類の個別画像として表示させる第２表示制御手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１４８０】
特徴Ｇ’１によれば、特定種類の個別画像を表示する場合に、当該表示が行われる更新タイミングの処理負荷に応じて使用する特定画像データを選択することができる。よって、処理負荷に応じた好適な表示を行うことが可能となる。
【１４８１】
特徴Ｇ’２．表示画面を有する表示手段と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段と、
前記画像データを用いて前記表示画面に画像を表示させるとともに、予め定められた更新タイミングとなることで画像の内容を更新する表示制御手段と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段には、特定種類の個別画像を表示する場合に用いられる画像データとして、第１特定画像データと、画像の表示に要する処理負荷が前記第１特定画像データの場合と相違する第２特定画像データと、を記憶しており、
前記表示制御手段は、
前記第１特定画像データを用いることで前記特定種類の個別画像が表示されるようにする第１表示制御手段と、
前記第２特定画像データを用いることで前記特定種類の個別画像が表示されるようにする第２表示制御手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１４８２】
特徴Ｇ’２によれば、特定種類の個別画像を表示する場合に、当該表示が行われる更新タイミングの処理負荷に応じて使用する特定画像データを選択することができる。よって、処理負荷に応じた好適な表示を行うことが可能となる。
【１４８３】
上記特徴Ｇ’群の発明は、以下の課題に対して効果的である。
【１４８４】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、ＣＰＵが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、ＣＰＵやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。
【１４８５】
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。
【１４８６】
２次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、ＶＲＡＭといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。
【１４８７】
ここで、表示画面に表示される画像の更新は予め定められた更新周期で行われるように構成されており、その更新周期に間に合うように１フレーム分の描画データの作成と、表示装置への信号出力とが行われる必要がある。また、描画データの作成に際しては、表示画面に同時に表示される個別画像のそれぞれについて座標やサイズを特定するための演算が行われ、その演算結果に基づき描画データが作成される。
【１４８８】
上記構成において、同時に演算対象となる個別画像が多くなるほど処理負荷が増大する。そして、その処理負荷の局所的な高まりが生じた場合、処理落ちが発生してしまうことが懸念される。
【１４８９】
ちなみに、上記特徴Ｇ’１〜Ｇ’２のいずれか１の構成に対して、上記特徴Ａ１〜Ａ１７、上記特徴Ｂ１〜Ｂ１３、上記特徴Ｃ１〜Ｃ１０、上記特徴Ｃ’１、上記特徴Ｄ１〜Ｄ１０、上記特徴Ｅ１〜Ｅ８、上記特徴Ｆ１〜Ｆ１５、上記特徴Ｇ１〜Ｇ９、下記特徴Ｈ１〜Ｈ１１、下記特徴Ｉ１〜Ｉ１０、下記特徴Ｊ１〜Ｊ１３、下記特徴Ｋ１〜Ｋ９のいずれか１にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。
【１４９０】
＜特徴Ｈ群＞
特徴Ｈ１．多数のドットが縦横に並べて構成された表示画面（表示画面Ｇ）を有する表示手段（表示装置４６）と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段（メモリモジュール７４）と、
多数の単位設定領域を有する設定用記憶手段（フレーム領域８２ａ，８２ｂ）に前記画像データを設定することで当該設定用記憶手段に描画データを作成するとともに、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段（表示ＣＰＵ７２、ＶＤＰ７６）と、
を備えている遊技機において、
前記表示制御手段は、
複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なるように、それら個別画像に対応した画像データを設定する画像データ設定手段（ＶＤＰ７６におけるステップＳ１３０４〜ステップＳ１３０５の処理を実行する機能、ＶＤＰ７６におけるステップＳ１６０３〜ステップＳ１６０４の処理を実行する機能）と、
前記複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なることとなる前記単位設定領域のデータについて、奥側個別画像の重なり箇所の画像データが手前側個別画像の重なり箇所の画像データに対して反映された状態となるようにする重複反映手段（ＶＤＰ７６における第１のエフェクト加算処理を実行する機能、ＶＤＰ７６における第２のエフェクト加算処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１４９１】
特徴Ｈ１によれば、複数の個別画像が奥行き方向に重なる場合に、奥側個別画像の重なり箇所の画像データを手前側個別画像の重なり箇所の画像データに対して反映させた状態で表示する機能を有している。これにより、手前側個別画像を表示する場合に奥側個別画像の色などを反映させた状態で表示することが可能となり、見た目上、好ましい画像の表示を行うことが可能となる。
【１４９２】
特徴Ｈ２．前記画像データは、色情報を規定する数値情報が対応付けられた単位画像データを多数有しており、
前記重複反映手段は、
前記複数の個別画像において相互に重なる各単位画像データの前記数値情報を用いて予め定められた演算処理を実行する演算処理実行手段（ＶＤＰ７６におけるステップＳ１４０４の処理を実行する機能、ＶＤＰ７６におけるステップＳ１７０６の処理を実行する機能）と、
当該演算処理の演算結果のデータを、前記設定用記憶手段において前記相互に重なる各単位画像データに対応した単位設定領域に設定する設定処理実行手段（ＶＤＰ７６におけるステップＳ１４０５の処理を実行する機能、ＶＤＰ７６におけるステップＳ１７０７の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｈ１に記載の遊技機。
【１４９３】
特徴Ｈ２によれば、奥行き方向に重なる箇所に対応した各単位画像データの数値情報を用いて演算処理を実行することで、上記特徴Ｈ１にて説明したような優れた効果を奏することができる。
【１４９４】
特徴Ｈ３．前記各単位設定領域は、限界数値までの範囲内において数値情報を設定可能な構成であるとともに、前記表示制御手段は、当該数値情報として大きな数値が設定されているほどその単位設定領域に対応したドットにおいて明るい色が表示されるように前記画像信号を出力する構成であり、
前記演算処理実行手段は、前記予め定められた演算処理として、前記複数の個別画像において相互に重なる各単位画像データの数値情報を加算する加算処理を実行することを特徴とする特徴Ｈ２に記載の遊技機。
【１４９５】
特徴Ｈ３によれば、設定用記憶手段に設定された描画データに基づいて画像が表示される場合、大きな数値の数値情報が設定されている単位設定領域に対応したドットほど明るい色が表示される構成であるため、当該ドットの表示制御の複雑化が抑えられる。当該構成において、奥行き方向に重なる箇所に対応した各単位画像データの数値情報を加算した結果が設定される単位設定領域には、単に手前側個別画像の画像データが設定されるよりも大きな数値の数値情報が設定される。よって、重なり箇所においては奥側個別画像の色や明るさを反映した画像を表示することが可能となる。これにより、単位設定領域に設定される数値情報とそれに対する画像表示との関係を利用しつつ、さらには加算処理という比較的簡単な演算処理を利用して、上記特徴Ｈ１にて説明したような優れた効果を奏することができる。
【１４９６】
特徴Ｈ４．前記重複反映手段により前記手前側個別画像の重なり箇所の画像データに対して前記奥側個別画像の重なり箇所の画像データが反映される場合に、その奥側画像データの反映される割合を低減させる反映低減手段（ＶＤＰ７６におけるステップＳ１７０２〜ステップＳ１７０４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１４９７】
特徴Ｈ４によれば、奥側個別画像の画像データの反映させる割合を低減させた状態で、手前側個別画像の画像データに反映させることが可能である。これにより、例えば奥側個別画像の画像データをそのまま反映させると、手前側個別画像の表示を良好に行えない場合などにおいては、奥側個別画像の画像データを反映させる割合を低減させて、奥側個別画像を反映させた状態の手前側個別画像の表示を良好に行うことが可能となる。
【１４９８】
特徴Ｈ５．前記画像データは、色情報を規定する数値情報が対応付けられた単位画像データを多数有しており、
前記重複設定手段は、
前記複数の個別画像において相互に重なる各単位画像データの前記数値情報を用いて予め定められた演算処理を実行する演算処理実行手段（ＶＤＰ７６におけるステップＳ１７０６の処理を実行する機能）と、
当該演算処理の演算結果のデータを、前記設定用記憶手段において前記相互に重なる各単位画像データに対応した単位設定領域に設定する設定処理実行手段（ＶＤＰ７６におけるステップＳ１７０７の処理を実行する機能）と、
前記演算処理の演算対象となる各単位画像データのうち、奥側個別画像の数値情報を低減させる反映低減手段（ＶＤＰ７６におけるステップＳ１７０２〜ステップＳ１７０４の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｈ１に記載の遊技機。
【１４９９】
特徴Ｈ５によれば、奥行き方向に重なる箇所に対応した各単位画像データの数値情報を用いて演算処理を実行することで、上記特徴Ｈ１にて説明したような優れた効果を奏することができる。
【１５００】
また、奥側個別画像の画像データの反映させる割合を低減させた状態で、手前側個別画像の画像データに反映させることが可能である。これにより、例えば奥側個別画像の画像データをそのまま反映させると手前側個別画像の表示を良好に行えない場合などにおいては、奥側個別画像の画像データを反映させる割合を低減させて、奥側個別画像を反映させた状態の手前側個別画像の表示を良好に行うことが可能となる。
【１５０１】
特に、演算処理において数値情報を低減させる対象が、手前側個別画像ではなく奥側個別画像であるため、奥側個別画像の手前に積極的に追加した手前側個別画像の色調などを抑えることなく、奥側個別画像を反映させることができる。
【１５０２】
特徴Ｈ６．前記各単位設定領域は、限界数値までの範囲内において数値情報を設定可能な構成であるとともに、前記表示制御手段は、当該数値情報として大きな数値が設定されているほどその単位設定領域に対応したドットにおいて明るい色が表示されるように前記画像信号を出力する構成であり、
前記演算処理実行手段は、前記予め定められた演算処理として、前記複数の個別画像において相互に重なる各単位画像データの数値情報を加算する加算処理を実行する構成であり、
前記反映低減手段は、前記加算処理の加算対象となる各単位画像データのうち、奥側個別画像の数値情報を予め定められた割合で低減させることを特徴とする特徴Ｈ５に記載の遊技機。
【１５０３】
特徴Ｈ６によれば、設定用記憶手段に設定された描画データに基づいて画像が表示される場合、大きな数値の数値情報が設定されている単位設定領域に対応したドットほど明るい色が表示される構成であるため、当該ドットの表示制御の複雑化が抑えられる。当該構成において、奥行き方向に重なる箇所に対応した各単位画像データの数値情報を加算した結果が設定される単位設定領域には、単に手前側個別画像の画像データが設定されるよりも大きな数値の数値情報が設定される。よって、重なり箇所においては奥側個別画像の色や明るさを反映した画像を表示することが可能となる。これにより、単位設定領域に設定される数値情報とそれに対する画像表示との関係を利用しつつ、さらには加算処理という比較的簡単な演算処理を利用して、上記特徴Ｈ１にて説明したような優れた効果を奏することができる。
【１５０４】
但し、上記のように数値情報の加算処理が実行される構成においては、加算処理の結果の数値情報が単位設定領域の限界数値を超えてしまうことが想定され、そうすると手前側個別画像の表示を良好に行えなくなってしまう。これに対して、奥側個別画像の単位画像データの数値情報を予め定められた割合で低減させた状態で、手前側個別画像の画像データに反映させることが可能である。これにより、加算処理の結果の数値情報が単位設定領域の限界数値を超えてしまうことが抑えられ、奥側個別画像を反映させた状態の手前側個別画像の表示を良好に行うことが可能となる。
【１５０５】
特徴Ｈ７．前記表示用記憶手段は、前記手前側個別画像の各単位画像データに対応させて透明値が設定された透明値調整用データ（部分加算用データＰＤ１９）を予め記憶しており、
前記反映低減手段は、前記奥側個別画像の画像データにおいて前記手前側個別画像の画像データと前記演算処理が実行される各単位画像データのそれぞれに対して、前記透明値調整用データにおいて設定されている各透明値を適用することを特徴とする特徴Ｈ５又はＨ６に記載の遊技機。
【１５０６】
特徴Ｈ７によれば、奥側個別画像を反映させる割合を低減させる場合には、表示用記憶手段から透明値調整用データを読み出して、それを奥側個別画像の画像データに適用すればよいため、割合を低減させるための処理の複雑化が抑えられる。
【１５０７】
特徴Ｈ８．前記設定用記憶手段に前記画像データを設定する場合の座標を特定する座標特定手段（表示ＣＰＵ７２における第２エフェクト演出用の演算処理を実行する機能）を備え、
前記反映低減手段は、前記奥側個別画像の画像データにおいて前記手前側個別画像の画像データと前記演算処理が実行される各単位画像データのそれぞれに対して、前記透明値調整用データにおいて設定されている各透明値が適用されるように、前記座標特定手段により前記手前側個別画像に特定されている座標に対して前記透明値調整用データを設定することを特徴とする特徴Ｈ７に記載の遊技機。
【１５０８】
特徴Ｈ８によれば、奥側個別画像を反映させる割合を低減させる場合には、表示用記憶手段から透明値調整用データを読み出して、さらにその透明値調整用データを手前側個別画像の画像データが設定される座標と同一の座標に設定すればよいため、割合を低減させるための処理の複雑化が抑えられる。
【１５０９】
特徴Ｈ９．前記手前側個別画像は、画像データとして、色情報を規定する数値情報が対応付けられているとともにその数値情報に適用される透明値が設定された単位画像データを多数有するエフェクト画像（エフェクト画像ＣＨ２）であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１５１０】
特徴Ｈ９によれば、エフェクト画像の表示を良好に行うことができる。
【１５１１】
特徴Ｈ１０．前記エフェクト画像は、予め定められたベース画像（キャラクタＣＨ１）に視的効果を生じさせるように用いられ、
前記表示用記憶手段には、前記ベース画像の画像データ（スプライトデータＰＤ１６）と前記エフェクト画像の画像データ（エフェクトデータＰＤ１７）とが個別に記憶されていることを特徴とする特徴Ｈ９に記載の遊技機。
【１５１２】
特徴Ｈ１０によれば、ベース画像を表示させる場合には、ベース画像単独での表示が可能であるとともに、ベース画像に対してエフェクト画像を適用させた状態での表示も可能である。
【１５１３】
特徴Ｈ１１．前記単位画像データは、色情報を規定する数値情報が対応付けられているとともにその数値情報に適用される透明値を設定可能に構成されており、
前記画像データ設定手段は、前記複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なる場合であって、その重なり箇所に相当する手前側個別画像の単位画像データに透過すべき情報に対応した前記透明値が設定されていない場合に、その設定先の単位設定領域に対して、前記奥側個別画像の単位画像データを反映させない状態で前記手前側個別画像の単位画像データを設定し、
前記重複反映手段は、前記複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なる場合であって、その重なり箇所に相当する手前側個別画像の単位画像データに透過すべき情報に対応した前記透明値が設定されている場合に、その設定先の単位設定領域に対して、前記数値情報に前記透明値が適用された状態の手前側個別画像の単位画像データに前記奥側個別画像の単位画像データを反映させた状態のデータを設定することを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【１５１４】
特徴Ｈ１１によれば、奥側個別画像の画像データを反映させるか否かの判断を、手前側個別画像の単位画像データに対する透明値の設定状況を基準に行うことができ、当該判断に係る処理構成の複雑化が抑えられる。
【１５１５】
上記特徴Ｈ群の発明は、以下の課題に対して効果的である。
【１５１６】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、ＣＰＵが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、ＣＰＵやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。
【１５１７】
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。
【１５１８】
２次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、ＶＲＡＭといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。
【１５１９】
また、近年では、２次元の画像を単純に表示するのではなく、３次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想３次元空間上に３次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの２次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。
【１５２０】
ここで、表示演出の一種として、爆発が発生した様子を表すための煙幕が表示されることがある。また、天候が曇りであることを表すための雲や、雨天であることを表すための雨が表示されることがある。これらの個別画像は、背景やキャラクタの手前にて補助的に表示されるものである。この場合に、当該個別画像が背景やキャラクタの色調とは無関係に表示されると、遊技者が違和感を抱くこととなり、好ましくない。
【１５２１】
ちなみに、上記特徴Ｈ１〜Ｈ１１のいずれか１の構成に対して、上記特徴Ａ１〜Ａ１７、上記特徴Ｂ１〜Ｂ１３、上記特徴Ｃ１〜Ｃ１０、上記特徴Ｃ’１、上記特徴Ｄ１〜Ｄ１０、上記特徴Ｅ１〜Ｅ８、上記特徴Ｆ１〜Ｆ１５、上記特徴Ｇ１〜Ｇ９、上記特徴Ｇ’１〜Ｇ’２、下記特徴Ｉ１〜Ｉ１０、下記特徴Ｊ１〜Ｊ１３、下記特徴Ｋ１〜Ｋ９のいずれか１にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。
【１５２２】
＜特徴Ｉ群＞
特徴Ｉ１．表示画面（表示画面Ｇ）を有する表示手段（表示装置４６）と、
前記表示画面に個別に表示される個別画像に対応させて画像データを予め記憶した表示用記憶手段（メモリモジュール７４）と、
前記画像データを用いて描画データが設定される設定用記憶手段（フレーム領域８２ａ，８２ｂ）と、
前記画像データの前記設定用記憶手段への設定先の座標情報を含むパラメータ情報を導出する導出手段（表示ＣＰＵ７２におけるタスク処理を実行する機能）と、
当該導出手段により導出されたパラメータ情報に応じて前記画像データを前記設定用記憶手段に設定することで前記描画データを作成するとともに、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段（ＶＤＰ７６）と、
を備えている遊技機において、
前記導出手段は、
前記パラメータ情報の導出を新たに開始すべき画像データが存在している場合に、その画像データについて前記パラメータ情報の導出を新たに開始する導出開始用処理を実行する開始用導出手段（表示ＣＰＵ７２におけるステップＳ８１２〜ステップＳ８１４の処理を実行する機能）と、
既に導出開始用処理が完了している画像データについて、画像の表示内容の変更に即して前記パラメータ情報を更新する更新用処理を実行する更新用導出手段（表示ＣＰＵ７２におけるステップＳ８１５〜ステップＳ８１７の処理を実行する機能）と、
前記導出開始用処理を実行するタイミングに対応した画像の更新タイミングにおいて前記表示画面への表示対象に含まれていないが、その後の更新タイミングにおいて前記表示画面への表示対象に含まれる可能性がある個別画像に対応した画像データに対して、前記導出開始用処理を実行させる事前用導出手段（表示ＣＰＵ７２におけるステップＳ８０７〜ステップＳ８１１の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１５２３】
特徴Ｉ１によれば、導出手段にて導出されたパラメータ情報に従って、設定用記憶手段に画像データが設定されることで描画データが作成され、その描画データに応じて表示手段に画像信号が出力されることで、表示画面にて画像が表示される。
【１５２４】
上記構成において、導出手段では、パラメータ情報の導出を新たに開始すべき画像データが存在する場合には、その画像データについて導出開始用処理を実行することでパラメータ情報の導出を開始して、その後の画像更新タイミングでは、その導出を開始したパラメータ情報の更新を行えばよい。これにより、所定の個別画像が複数の更新タイミング分の表示期間に亘って表示される場合に、パラメータ情報を新たに設定する処理を、その個別画像の画像データに対して繰り返し行う必要はなく、既に設定されているパラメータ情報の更新を繰り返し行えばよくなる。
【１５２５】
また、導出開始用処理を実行するタイミングに対応した画像の更新タイミングにおいて表示画面への表示対象に含まれていないが、その後の更新タイミングにおいて表示画面への表示対象に含まれる可能性がある個別画像に対応した画像データに対して、導出開始用処理が実行されることがある。これにより、表示画面外の個別画像について事前に導出開始用処理を済ませておくことが可能となり、例えば表示画面への表示が開始される個別画像が多数存在している場合において、それら個別画像の画像データについて同時に導出開始用処理が実行されることを回避するように、導出開始用処理の実行タイミングを分散させることが可能となる。
【１５２６】
以上より、画像の表示を行うための処理負荷を低減させることが可能となる。
【１５２７】
特徴Ｉ２．前記事前用導出手段は、前記導出開始用処理を実行するタイミングに対応した画像の更新タイミングにおいて前記表示画面への表示対象に含まれているものの未だ前記導出開始用処理が完了していない個別画像に対応した画像データに対して、当該更新タイミングにおいて前記表示画面への表示対象に含まれていない個別画像よりも優先して前記導出開始用処理が実行されるようにする表示範囲内の優先手段（表示ＣＰＵ７２におけるステップＳ８０９〜ステップＳ８１０の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｉ１に記載の遊技機。
【１５２８】
特徴Ｉ２によれば、上記特徴Ｉ１を備え、表示画面外の個別画像の画像データについて事前に導出開始用処理を実行することが可能な構成において、当該画像データよりも、表示画面への表示対象に含まれているものの未だ導出開始用処理が完了していない個別画像に対応した画像データの方が、導出開始用処理が優先して実行される。これにより、上記のように導出開始用処理の実行タイミングを分散させた構成において、本来表示されるはずの個別画像が表示されないといった不都合の発生が抑えられる。
【１５２９】
特徴Ｉ３．前記事前用導出手段は、前記導出開始用処理を実行するタイミングに対応した画像の更新タイミングにおいて前記表示画面への表示対象に含まれていないが、その後の更新タイミングにおいて前記表示画面への表示対象に含まれる可能性がある個別画像に対応した画像データに対して前記導出開始用処理を実行させる場合、前記表示画面への表示対象となるタイミングが早い側の個別画像の画像データから優先して前記導出開始用処理が実行されるようにする表示範囲外の優先手段（表示ＣＰＵ７２におけるステップＳ８１１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｉ１又はＩ２に記載の遊技機。
【１５３０】
特徴Ｉ３によれば、表示画面外ではあるがその後の更新タイミングにおいて表示対象に含まれる可能性がある個別画像が複数存在している場合には、表示画面への表示対象となるタイミングが早い側の個別画像の画像データから優先して導出開始用処理が実行されるため、処理負荷の分散を良好に行うことができる。
【１５３１】
特徴Ｉ４．前記導出手段は、１の更新タイミング分の画像に含まれる個別画像の画像データを指定する情報及び当該画像データについて導出したパラメータ情報を少なくとも含む描画指示情報（描画リスト）を前記表示制御手段に出力する描画指示手段（表示ＣＰＵ７２におけるステップＳ６０８の処理を実行する機能）を備え、
前記表示制御手段は、前記描画指示情報にて指示されている情報に従って前記設定用記憶手段への画像データの設定を行い、当該描画指示情報に対応した更新タイミング分の描画データを作成する構成であり、
さらに、前記描画指示手段は、１の更新タイミング分の画像に対応した前記描画指示情報を出力する場合、当該更新タイミングにおいて前記表示画面への表示対象に含まれていない個別画像の画像データについて前記導出開始用処理が完了していたとしても、当該画像データに対応した情報を含まないように前記描画指示情報を出力することを特徴とする特徴Ｉ１乃至Ｉ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１５３２】
特徴Ｉ４によれば、導出手段において事前にパラメータ情報の導出が開始されるとしても、表示制御手段に対して出力される描画指示情報には、表示画面内の個別画像の画像データのみが提供され、表示画面外の個別画像の画像データに対応した情報は提供されない。これにより、表示制御手段に出力される描画指示情報の情報量を抑えることが可能である。また、表示制御手段では、指定されている個別画像が表示画面内のものか否かの判定を行う必要はなく、また当該判定を行わないとしても、表示画面外の個別画像について無駄に表示制御を行う必要がなくなる。
【１５３３】
特徴Ｉ５．前記表示画面における表示態様として、背面画像の手前であって当該背面画像の範囲の所定の位置にて個別画像が表示される表示態様が含まれているとともに、前記背面画像として、１の更新タイミング分の表示範囲よりも広く設定された広範囲用背面画像が含まれており、
前記広範囲用背面画像において前記１の更新タイミング分の表示範囲を前回の更新タイミングにおける表示範囲とは異なる位置に変更する表示変更手段（表示ＣＰＵ７２におけるステップＳ８０４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｉ１乃至Ｉ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１５３４】
特徴Ｉ５によれば、１の更新タイミング分の表示範囲が変更されることがあるため、表示演出の画一化が抑えられ、画像への注目度を高めることが可能となる。この場合に、上記特徴Ｉ１の構成を備え、表示画面外の個別画像についても事前に導出開始用処理が実行される構成であるため、１の更新タイミング分の表示範囲が切り換えられたとしても、それに対して各個別画像のパラメータ情報を良好に導出することが可能となる。
【１５３５】
特徴Ｉ６．遊技者による操作を受け付ける操作受付手段（演出用操作装置４３）を備え、
前記表示変更手段は、前記操作受付手段にて前記操作が受けられたことに基づき、前記１の更新タイミング分の表示範囲の変更を行うことを特徴とする特徴Ｉ５に記載の遊技機。
【１５３６】
特徴Ｉ６によれば、遊技者による操作受付手段への操作に基づき１の更新タイミング分の表示範囲が変更されることがあるため、表示演出の画一化が抑えられ、画像への注目度を高めることが可能となる。但し、操作受付手段への操作に基づき１の更新タイミング分の表示範囲が変更される構成においては、当該変更が発生するタイミングを予期することが困難である。この場合に、上記特徴Ｉ１の構成を備え、表示画面外の個別画像についても事前に導出開始用処理が実行される構成であるため、１の更新タイミング分の表示範囲が切り換えられたとしても、それに対して各個別画像のパラメータ情報を良好に導出することが可能となる。
【１５３７】
特徴Ｉ７．前記事前用導出手段は、前記導出開始用処理を実行するタイミングに対応した画像の更新タイミングにおいて前記表示画面への表示対象に含まれていないが、その後の更新タイミングにおいて前記表示画面への表示対象に含まれる可能性がある個別画像が存在しているか否かの判定を、その時点での表示範囲を基準に行うことを特徴とする特徴Ｉ５又はＩ６に記載の遊技機。
【１５３８】
特徴Ｉ７によれば、設定されている表示範囲を基準として、パラメータ情報の導出の開始対象となる個別画像が把握される。これにより、表示範囲が切り換えられる構成において、導出開始用処理の実行タイミングの分散が、現状設定されている表示範囲に応じて行われ、当該分散を良好に行うことができる。
【１５３９】
特徴Ｉ８．前記表示画面における表示態様として、背面画像の手前にて個別画像が表示される表示態様が含まれており、
さらに、遊技者による操作を受け付ける操作受付手段（演出用操作装置４３）と、
当該操作受付手段にて前記操作が受け付けられたことに基づき、前記背面画像の内容を変更する表示変更手段（表示ＣＰＵ７２におけるステップＳ８０４の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｉ１乃至Ｉ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１５４０】
特徴Ｉ８によれば、遊技者による操作受付手段への操作に基づき背面画像の内容が変更されることがあるため、表示演出の画一化が抑えられ、画像への注目度を高めることが可能となる。但し、操作受付手段への操作に基づき背面画像の内容が変更される構成においては、当該変更が発生するタイミングを予期することが困難である。この場合に、上記特徴Ｉ１の構成を備え、表示画面外の個別画像についても事前に導出開始用処理が実行される構成であるため、背面画像の内容が切り換えられたとしても、それに対して各個別画像のパラメータ情報を良好に導出することが可能となる。
【１５４１】
特徴Ｉ９．前記事前用導出手段は、前記導出開始用処理を実行するタイミングに対応した画像の更新タイミングにおいて前記表示画面への表示対象に含まれていないが、その後の更新タイミングにおいて前記表示画面への表示対象に含まれる可能性がある個別画像が存在しているか否かの判定を、その時点での前記背面画像の内容を基準に行うことを特徴とする特徴Ｉ８に記載の遊技機。
【１５４２】
特徴Ｉ９によれば、設定されている背面画像の内容を基準として、パラメータ情報の導出の開始対象となる個別画像が把握される。これにより、背面画像の内容が切り換えられる構成において、導出開始用処理の実行タイミングの分散が、現状設定されている背面画像の内容に応じて行われ、当該分散を良好に行うことができる。
【１５４３】
特徴Ｉ１０．前記導出手段において前記パラメータ情報の導出を行う場合に用いられる導出用記憶手段（ワークＲＡＭ７３）を備え、
前記開始用導出手段は、前記導出開始用処理として、前記パラメータ情報の導出を新たに開始すべき画像データが存在している場合、その画像データの前記パラメータ情報の導出を行うために用いる前記導出用記憶手段における領域を検索する検索処理（表示ＣＰＵ７２におけるステップＳ８１２）と、その検索結果に基づき確保した領域を初期化する領域初期化処理（表示ＣＰＵ７２におけるステップＳ８１３）と、を少なくとも実行する構成であることを特徴とする特徴Ｉ１乃至Ｉ９のいずれか１に記載の遊技機。
【１５４４】
特徴Ｉ１０によれば、導出開始用処理では、パラメータ情報を設定する処理だけでなく、パラメータ情報の導出を行うために用いられる領域を検索する処理と、その検索結果に基づき確保した領域を初期化する処理とが実行されるため、更新用処理に比べて処理負荷が大きくなる。これに対して、上記特徴Ｉ１の構成を備え、導出開始用処理の実行タイミングを分散させることが可能であるため、処理負荷の分散を図ることが可能となる。
【１５４５】
上記特徴Ｉ群の発明は、以下の課題に対して効果的である。
【１５４６】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、ＣＰＵが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、ＣＰＵやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。
【１５４７】
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。
【１５４８】
２次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、ＶＲＡＭといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。
【１５４９】
また、近年では、２次元の画像を単純に表示するのではなく、３次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想３次元空間上に３次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの２次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。
【１５５０】
ここで、表示画面に表示される画像の更新は予め定められた更新周期で行われるように構成されており、その更新周期に間に合うように１フレーム分の描画データの作成と、表示装置への信号出力とが行われる必要がある。また、描画データの作成に際しては、表示画面に同時に表示される個別画像のそれぞれについて座標やサイズを特定するための演算が行われ、その演算結果に基づき描画データが作成される。
【１５５１】
上記構成において、同時に演算対象となる個別画像が多くなるほど処理負荷が増大する。そして、その処理負荷の局所的な高まりが生じた場合、処理落ちが発生してしまうことが懸念される。
【１５５２】
ちなみに、上記特徴Ｉ１〜Ｉ１０のいずれか１の構成に対して、上記特徴Ａ１〜Ａ１７、上記特徴Ｂ１〜Ｂ１３、上記特徴Ｃ１〜Ｃ１０、上記特徴Ｃ’１、上記特徴Ｄ１〜Ｄ１０、上記特徴Ｅ１〜Ｅ８、上記特徴Ｆ１〜Ｆ１５、上記特徴Ｇ１〜Ｇ９、上記特徴Ｇ’１〜Ｇ’２、上記特徴Ｈ１〜Ｈ１１、下記特徴Ｊ１〜Ｊ１３、下記特徴Ｋ１〜Ｋ９のいずれか１にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。
【１５５３】
＜特徴Ｊ群＞
特徴Ｊ１．多数のドットが縦横に並べて構成された表示画面（表示画面Ｇ）を有する表示手段（表示装置４６）と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段（メモリモジュール７４）と、
前記画像データを用いて設定用記憶手段に描画データを作成する描画データ作成手段（ＶＤＰ７６におけるステップＳ７０５の処理を実行する機能）と、
当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に画像を表示させる画像信号出力手段（表示回路９４）と、
を備えている遊技機において、
前記設定用記憶手段に作成されている描画データのデータサイズを調整して調整後データを作成するとともに、その調整後データに応じた画像信号を前記画像信号出力手段から出力させるデータ調整手段（スケーラ９７）と、
当該データ調整手段の調整倍率を変更することで、前記表示画面に表示される個別画像の拡大及び縮小の少なくとも一方であるサイズ変更演出を行わせる変更演出実行手段（ＶＤＰ７６におけるズームイン演出用の設定処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１５５４】
特徴Ｊ１によれば、描画データのデータサイズを調整して調整後データを作成する場合の調整倍率を変更することで、表示画面に表示される個別画像のサイズ変更演出が行われる。これにより、設定用記憶手段に設定される画像データのそれぞれに対して個別に倍率の調整が行われる構成に比べ、処理負荷の軽減を図りながら、サイズ変更演出を行うことができる。以上より、サイズ変更演出を良好に実行することが可能となる。
【１５５５】
特徴Ｊ２．前記描画データ作成手段は、前記設定用記憶手段に描画データを作成する場合、前記調整倍率がいずれの倍率であっても同一のサイズで前記描画データを作成する特徴Ｊ１に記載の遊技機。
【１５５６】
特徴Ｊ２によれば、描画データ作成手段はサイズ変更演出の有無や内容に関係なく、一定のサイズの描画データを作成すればよいため、当該描画データの作成に係る処理の複雑化を抑えながら、サイズ変更演出を行うことができる。
【１５５７】
特徴Ｊ３．前記データ調整手段の前記調整倍率として初期調整倍率が設定されており、
前記データ調整手段は、前記初期調整倍率に設定されている状況では、前記描画データの全体のデータに応じた画像が前記表示画面の解像度に調整された状態で表示されるように、前記調整後データの作成を行うことを特徴とする特徴Ｊ１又はＪ２に記載の遊技機。
【１５５８】
特徴Ｊ３によれば、作成された描画データに対して、表示画面に対応した解像度調整を行う構成を利用して、上記特徴Ｊ１等にて説明したような優れた効果を奏することができる。
【１５５９】
特徴Ｊ４．前記変更演出実行手段は、前記データ調整手段の調整倍率を前記初期調整倍率よりも大きい拡大用倍率に変更することで、前記表示画面に表示される個別画像の拡大に対応した前記サイズ変更演出を行わせる拡大用実行手段（ＶＤＰ７６におけるステップＳ２９０１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｊ３に記載の遊技機。
【１５６０】
特徴Ｊ４によれば、初期調整倍率を基準にして個別画像の拡大に対応したサイズ変更演出が行われる。これにより、描画データ作成手段は当該サイズ変更演出の有無や内容に関係なく、一定のサイズの描画データを作成すればよい。よって、当該描画データの作成に係る処理の複雑化を抑えながら、サイズ変更演出を行うことができる。
【１５６１】
特徴Ｊ５．前記変更演出実行手段は、前記拡大用実行手段により前記拡大に対応した前記サイズ変更演出が行われている状況において、前記初期調整倍率から前記拡大用倍率の範囲内において当該拡大用倍率よりも小さい倍率に変更することで、前記表示画面に表示される個別画像の縮小に対応した前記サイズ変更演出を行わせる縮小用実行手段（ＶＤＰ７６におけるステップＳ２９０１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｊ４に記載の遊技機。
【１５６２】
特徴Ｊ５によれば、調整倍率を所定の拡大用倍率に設定した後に、それを初期調整倍率側に戻すことで、個別画像の縮小に対応したサイズ変更演出が行われる。これにより、描画データ作成手段は当該サイズ変更演出の有無や内容に関係なく、一定のサイズの描画データを作成すればよい。よって、当該描画データの作成に係る処理の複雑化を抑えながら、サイズ変更演出を行うことができる。
【１５６３】
特徴Ｊ６．外部電源に接続され、遊技機において必要な動作電力を供給する電源部（電源装置６１、電源及び発射制御装置３５７）と、
当該電源部からの動作電力の供給が開始されたことに基づき、前記データ調整手段の調整倍率を前記初期調整倍率に設定する初期設定手段（表示ＣＰＵ７２におけるステップＳ５０５の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｊ３乃至Ｊ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１５６４】
特徴Ｊ６によれば、データ調整手段の調整倍率を変化させることでサイズ変更演出が行われる構成において、例えば遊技機の電源ＯＮ操作が行われ、電源部からの動作電力の供給が開始された場合には、上記調整倍率は初期調整倍率に設定される。これにより、初期調整倍率の設定を良好に行うことができる。
【１５６５】
特徴Ｊ７．前記データ調整手段の調整倍率が前記サイズ変更演出を行うために前記初期調整倍率から変更された場合に、当該サイズ変更演出の終了後に前記初期調整倍率に復帰させる倍率復帰手段（ＶＤＰ７６における拡大用フラグをクリアする機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｊ３乃至Ｊ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１５６６】
特徴Ｊ７によれば、サイズ変更演出の終了後には、表示画面の解像度に応じた画像の表示を行うことが可能となる。
【１５６７】
特徴Ｊ８．前記データ調整手段は、前記描画データに対して線形補間処理（表示回路９４におけるステップＳ３００２、ステップＳ３００６の処理）を実行することに基づき、前記調整後データを作成することを特徴とする特徴Ｊ１乃至Ｊ７のいずれか１に記載の遊技機。
【１５６８】
特徴Ｊ８によれば、線形補間処理を利用して、上記特徴Ｊ１等にて説明したような優れた効果を奏することができる。
【１５６９】
特徴Ｊ９．前記変更演出実行手段は、前記サイズ変更演出が行われる場合の１の更新タイミング分の画像に含まれる複数の個別画像のうち特定の個別画像は、その全体が前記表示画面に含まれるように、当該特定の個別画像の画像データが前記描画データ作成手段により前記設定用記憶手段に設定される場合のパラメータ情報を調整する個別調整手段（表示ＣＰＵ７２におけるステップＳ２８０８〜ステップＳ２８１２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｊ１乃至Ｊ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１５７０】
描画データの倍率を変更することでサイズ変更演出を行う構成では、その全体を表示させたい特定の個別画像についてまでサイズ変更が行われて、一部が表示画面外に配置されてしまうことが想定される。これに対して、特徴Ｊ９によれば、特定の個別画像はその全体が表示画面に含まれるように、当該特定の個別画像の画像データが設定用記憶手段に設定される場合のパラメータ情報が調整される。これにより、上記特徴Ｊ１等にて説明したような効果を奏しつつ、特定の個別画像についてはその全体を表示画面内に表示させることができる。
【１５７１】
特徴Ｊ１０．前記変更演出実行手段は、前記サイズ変更演出が行われる場合の１の更新タイミング分の画像に含まれる複数の個別画像のうち特定の個別画像は、前記サイズ変更演出が行われない場合の１の更新タイミング分の画像において表示されるサイズ及び位置の少なくとも一方と同様となるように、当該特定の個別画像の画像データが前記描画データ作成手段により前記設定用記憶手段に設定される場合のパラメータ情報を調整する個別調整手段（表示ＣＰＵ７２におけるステップＳ２８０８〜ステップＳ２８１２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｊ１乃至Ｊ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１５７２】
描画データの倍率を変更することでサイズ変更演出を行う構成では、サイズ及び位置の少なくとも一方を変更させたくない特定の個別画像についてまでサイズ変更が行われて、その変更させたくない要素が変更されてしまうことが想定される。これに対して、特徴Ｊ１０によれば、特定の個別画像はサイズ及び位置の少なくとも一方がサイズ変更演出の行われない場合と同様となるように、当該特定の個別画像の画像データが設定用記憶手段に設定される場合のパラメータの情報が調整される。これにより、上記特徴Ｊ１等にて説明したような効果を奏しつつ、特定の個別画像についてはその変更させたくない要素をそのまま維持させることができる。
【１５７３】
特徴Ｊ１１．前記変更演出実行手段は、前記サイズ変更演出が行われる場合の１の更新タイミング分の画像に含まれる複数の個別画像のうち特定の個別画像は、前記サイズ変更演出が開始される直前の更新タイミングの画像において表示されるサイズ及び位置と同様となるように、当該特定の個別画像の画像データが前記描画データ作成手段により前記設定用記憶手段に設定される場合のサイズ及び座標の情報を調整する個別調整手段（表示ＣＰＵ７２におけるステップＳ２８０８〜ステップＳ２８１２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｊ１乃至Ｊ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１５７４】
描画データの倍率を変更することでサイズ変更演出を行う構成では、サイズ及び位置をサイズ変更演出が開始される直前の更新タイミングの画像と同様としたい特定の個別画像についてまで、それらサイズ及び位置の変更が行われてしまうことが想定される。これに対して、特徴Ｊ１１によれば、特定の個別画像はサイズ及び位置がサイズ変更演出の開始される直前の更新タイミングの画像と同様となるように、当該特定の個別画像の画像データが設定用記憶手段に設定される場合のサイズ及び座標の情報が調整される。これにより、上記特徴Ｊ１等にて説明したような効果を奏しつつ、特定の個別画像については表示態様を維持させることができる。
【１５７５】
特徴Ｊ１２．前記表示画面における表示態様として、背面画像の手前で変動用個別画像が変動表示される表示態様が含まれており、
前記特定の個別画像は、前記変動用個別画像であることを特徴とする特徴Ｊ９乃至Ｊ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【１５７６】
特徴Ｊ１２によれば、サイズ変更演出に伴って変動用個別画像の視認性が変動してしまうことを抑制できる。
【１５７７】
特徴Ｊ１３．表示演出として、リーチ用の個別画像を待機表示させた状態でリーチ用の画像を表示させるリーチ演出が含まれており、
前記特定の個別画像は、前記待機表示される前記リーチ用の個別画像であることを特徴とする特徴Ｊ１２に記載の遊技機。
【１５７８】
特徴Ｊ１３によれば、サイズ変更演出に伴ってリーチ用の個別画像の視認性が変動してしまうことを抑制できる。
【１５７９】
上記特徴Ｊ群の発明は、以下の課題に対して効果的である。
【１５８０】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、ＣＰＵが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、ＣＰＵやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。
【１５８１】
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。
【１５８２】
２次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、ＶＲＡＭといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。
【１５８３】
また、近年では、２次元の画像を単純に表示するのではなく、３次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想３次元空間上に３次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの２次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。
【１５８４】
ここで、１フレーム分の画像を拡大又は縮小させる表示演出を行うことで、表示演出の多様化を図ることが可能となると考えられる。しかしながら、当該表示演出を行うために処理負荷が大きくなり処理落ちが発生してしまうことは好ましくなく、その一方、当該表示演出を行うために例えば表示する個別画像の数を意図的に少なくするといったような表示内容を簡素にするための対策をとると当該表示演出への注目度を好適に高めることができなくなる。
【１５８５】
ちなみに、上記特徴Ｊ１〜Ｊ１３のいずれか１の構成に対して、上記特徴Ａ１〜Ａ１７、上記特徴Ｂ１〜Ｂ１３、上記特徴Ｃ１〜Ｃ１０、上記特徴Ｃ’１、上記特徴Ｄ１〜Ｄ１０、上記特徴Ｅ１〜Ｅ８、上記特徴Ｆ１〜Ｆ１５、上記特徴Ｇ１〜Ｇ９、上記特徴Ｇ’１〜Ｇ’２、上記特徴Ｈ１〜Ｈ１１、上記特徴Ｉ１〜Ｉ１０、下記特徴Ｋ１〜Ｋ９のいずれか１にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。
【１５８６】
＜特徴Ｋ群＞
特徴Ｋ１．表示画面（表示画面Ｇ）を有する表示手段（表示装置４６）と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段（メモリモジュール７４）と、
当該表示用記憶手段に記憶されている画像データを用いて前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段（表示ＣＰＵ７２、ＶＤＰ７６）と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段は、動画像を再生するために用いられる圧縮された動画像データを複数種類記憶しており、
前記表示制御手段は、
いずれかの動画像データを展開用領域に展開して、その動画像データに対応した画像について複数の更新タイミング分の静止画像データを作成する展開手段（動画デコーダ９３）と、
当該展開手段により展開された複数の更新タイミング分の静止画像データを、その動画像データにおいて定められている順序で用いることで、その動画像データに対応した画像の動画を前記複数の更新タイミング分の表示期間に亘って表示させる動画像表示実行手段（ＶＤＰ７６における動画像用の設定処理を実行する機能）と、
前記複数種類の動画像データのうち、第１の動画像データ（分岐前用の動画像データＰＤ５４）による動画が表示された後に第２の動画像データ（分岐後Ａ用の動画像データＰＤ５５）による動画が表示される表示期間を有する一群の表示演出を行わせる複数動画演出実行手段（表示ＣＰＵ７２における動画像用の演算処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１５８７】
特徴Ｋ１によれば、単一の動画像データを用いるのではなく、少なくとも第１の動画像データ及び第２の動画像データを用いて一群の表示演出が行われる。これにより、例えば、第１の動画像データ又は第２の動画像データを他の表示演出を行わせるために共通して使用することが可能となり、各表示演出に対して個別に動画像データが設定されている構成に比して、動画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量の削減が図られる。また、例えば、上記一群の表示演出の開始時には第１の動画像データに対して展開用の処理を実行し、第１の動画像データによる動画表示が行われている期間において第２の動画像データに対して展開用の処理を実行することが可能となる。この場合、両動画像データ分の展開がまとめて行われる構成に比べ、上記一群の表示演出を開始させる際の処理負荷が抑えられる。
【１５８８】
以上より、動画像データを利用した表示演出を良好に行うことが可能となる。
【１５８９】
特徴Ｋ２．前記表示制御手段は、前記第１の動画像データ及び前記第２の動画像データのうちいずれか一方を用いて一群の表示演出を行わせる手段を備えていることを特徴とする特徴Ｋ１に記載の遊技機。
【１５９０】
特徴Ｋ２によれば、第１の動画像データ及び第２の動画像データのうちいずれか一方が他の表示演出を行わせるために共通して使用される。これにより、各表示演出に対して個別に動画像データが設定されている構成に比して、動画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量の削減が図られる。
【１５９１】
特徴Ｋ３．前記第１の動画像データによる動画は一連の表示演出に対応しているとともに、前記第２の動画像データによる動画は前記第１の動画像データによる一連の表示演出に対して連続する表示演出に対応していることを特徴とする特徴Ｋ１又はＫ２に記載の遊技機。
【１５９２】
特徴Ｋ３によれば、第１の動画像データはそれ単独で一連の表示演出に対応しているため、第１の動画像データのみを用いた表示演出を行うことが可能である。この場合に、第１の動画像データと第２の動画像データとを個別に用意することで、第１の動画像データ及び第２の動画像データをまとめた単一の動画像データを予め用意するとともにそれとは別に第１の動画像データを予め用意する構成に比べ、動画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量の削減を図りながら複数種類の表示演出を行うことが可能となる。
【１５９３】
特徴Ｋ４．前記展開手段は、前記複数動画演出実行手段による前記一群の表示演出が行われる場合、前記第１の動画像データによる動画表示が行われている期間において前記第２の動画像データに対する展開処理を実行することを特徴とする特徴Ｋ１乃至Ｋ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１５９４】
特徴Ｋ４によれば、第１の動画像データによる動画表示が行われている期間を利用して、第２の動画像データに対して展開用処理が実行される。これにより、一群の表示演出の開始時に、両動画像データに対してまとめて展開用処理が実行される構成に比べ、当該一群の表示演出を開始させる際の処理負荷が抑えられる。
【１５９５】
特徴Ｋ５．前記複数動画演出実行手段は、
前記第１の動画像データによる動画を表示させる第１動画演出実行手段（表示ＣＰＵ７２におけるステップＳ３１１３〜ステップＳ３１１５の処理を実行する機能）と、
前記第１の動画像データによる動画が表示された後に前記第２の動画像データによる動画を表示させる第２動画演出実行手段（表示ＣＰＵ７２におけるステップＳ３１１７〜ステップＳ３１１９の処理を実行する機能）と、
前記第１の動画像データによる動画が表示された後に第３の動画像データ（分岐後Ｂ用の動画像データＰＤ５６）による動画を表示させる第３動画演出実行手段（表示ＣＰＵ７２におけるステップＳ３１２０〜ステップＳ３１２２の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｋ１乃至Ｋ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１５９６】
特徴Ｋ５によれば、第２の動画像データを用いる表示演出と、第３の動画像データを用いる表示演出とのそれぞれにおいて第１の動画像データを共通して利用することができる。これにより、第１の動画像データ及び第２の動画像データをまとめた単一の動画像データと、第１の動画像データ及び第３の動画像データをまとめた単一の動画像データとを個別に用意する構成に比べ、動画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量の削減を図りながら、上記複数種類の表示演出を行うことが可能となる。
【１５９７】
特徴Ｋ６．遊技者による操作を受け付ける操作受付手段（演出用操作装置４３）を備え、
前記複数動画演出実行手段は、前記第１の動画像データによる動画表示が行われている期間又はその動画表示が完了した後のタイミングにおいて前記操作受付手段にて前記操作が受け付けられたことに基づき、その後の演出実行対象を前記第２動画演出実行手段又は前記第３動画演出実行手段に設定する演出振分手段（表示ＣＰＵ７２におけるステップＳ３１０８の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｋ５に記載の遊技機。
【１５９８】
先に実行されている動画表示から所定の動画表示又はそれとは異なる動画表示への分岐が、遊技者による任意の操作に基づき行われる構成においては、その操作の発生自体が任意であるため、単一の動画像データでは対応できない。これに対して、特徴Ｋ６によれば、先に実行される動画表示用に第１の動画像データが用意されており、分岐後に実行される動画表示用に第２の動画像データ及び第３の動画像データが用意されている。これにより、遊技者による任意の操作に基づき動画表示の途中で発展先の動画表示の内容が変更される演出を提供することができる。
【１５９９】
特徴Ｋ７．前記展開手段は、前記第１の動画像データによる動画が表示された後に前記第２の動画像データによる動画又は前記第３の動画像データによる動画が表示される場合、前記第１の動画像データによる動画表示の開始タイミングよりも前に、前記第１乃至第３の動画像データのうち前記第１の動画像データのみに対して展開処理を実行することを特徴とする特徴Ｋ６に記載の遊技機。
【１６００】
特徴Ｋ７によれば、一群の表示演出の開始時に、各動画像データに対してまとめて展開用処理が実行される構成に比べ、当該一群の表示演出を開始させる際の処理負荷が抑えられる。
【１６０１】
特徴Ｋ８．前記演出振分手段は、前記第１の動画像データによる動画表示が行われている途中であって終了タイミングよりも判定用の更新タイミング数分だけ前の判定用タイミングにおいて前記操作受付手段にて前記操作が受け付けられていることを特定した場合に、当該第１の動画像データによる動画表示の後の演出実行対象を前記第２動画演出実行手段又は前記第３動画演出実行手段に設定するものであることを特徴とする特徴Ｋ６又はＫ７に記載の遊技機。
【１６０２】
特徴Ｋ８によれば、第１の動画像データによる動画表示が終了するタイミングよりも前に振分先の動画像データの判定が行われるため、第１の動画像データによる動画表示が行われている期間において、振分先の動画像データに対して展開処理を行うための期間が確保される。これにより、第１の動画像データによる動画表示が終了した後の新たな動画表示の開始が円滑に行われる。
【１６０３】
特徴Ｋ９．前記展開手段は、前記第１の動画像データによる動画が表示された後に前記第２の動画像データによる動画又は前記第３の動画像データによる動画が表示される場合、前記判定用タイミングから前記第１の動画像データによる動画表示の終了タイミングまでの期間において、前記演出振分手段による振分先の動画像データに対する展開処理を実行することを特徴とする特徴Ｋ８に記載の遊技機。
【１６０４】
特徴Ｋ９によれば、第２の動画像データ及び第３の動画像データのうち振分先の動画像データに対してのみ展開処理が実行される。これにより、展開処理の処理負荷が抑えられるとともに、展開用領域において必要な記憶容量の削減が図られる。
【１６０５】
上記特徴Ｋ群の発明は、以下の課題に対して効果的である。
【１６０６】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、ＣＰＵが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、ＣＰＵやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。
【１６０７】
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。
【１６０８】
２次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、ＶＲＡＭといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。
【１６０９】
また、画像データとして、動画像データを備えている構成も知られている。動画像データはそのデータ容量が静止画像データに比べて大きいため、画像データ用のメモリには圧縮された状態で記憶されている。したがって、動画像データを用いる場合には、デコーダを用いて所定のメモリ領域に動画像データを展開して複数の静止画像データとし、それら複数の静止画像データを画像の更新タイミングとなる度に予め定められた順番で用いる必要がある。
【１６１０】
ここで、上記のように圧縮された動画像データはデコードして使用する必要があるため、その使用に制約が生じ、それに伴って動画表示を利用した表示演出の多様化を図る上での制約も生じる。その一方、圧縮することなく静止画像データの集まりとして記憶する構成も考えられるが、この場合、画像データ用のメモリの記憶容量が極端に増大化してしまう。
【１６１１】
また、上記特徴Ｋ１〜Ｋ９のいずれか１の構成に対して、上記特徴Ａ１〜Ａ１７、上記特徴Ｂ１〜Ｂ１３、上記特徴Ｃ１〜Ｃ１０、上記特徴Ｃ’１、上記特徴Ｄ１〜Ｄ１０、上記特徴Ｅ１〜Ｅ８、上記特徴Ｆ１〜Ｆ１５、上記特徴Ｇ１〜Ｇ９、上記特徴Ｇ’１〜Ｇ’２、上記特徴Ｈ１〜Ｈ１１、上記特徴Ｉ１〜Ｉ１０、上記特徴Ｊ１〜Ｊ１３のいずれか１にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。
【１６１２】
以下に、以上の各特徴を適用し得る各種遊技機の基本構成を示す。
【１６１３】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【１６１４】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【１６１５】
１０…スロットマシン、４３…操作受付手段としての演出用操作装置、４６…表示装置、５０…上流側の制御手段としての主制御装置、５３…ＲＯＭ、７０…表示制御装置、７２…表示ＣＰＵ、７３…ワークＲＡＭ、７４…メモリモジュール、７６…ＶＤＰ、８１ｃ…グループ化用記憶領域としての合成データ用エリア、８２ａ，８２ｂ…設定用記憶手段としてのフレーム領域、９３…展開手段としての動画デコーダ、９４…表示回路、９７…データ調整手段としてのスケーラ、１０１…コントローラ、１０２…ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ、１１１…Ｉ／Ｆ、１１３…管理手段としてのコントローラＣＰＵ、１１４…管理情報記憶手段としての制御用ＲＯＭ、１１７…格納手段としてのキャッシュ用メモリ、１１９…ブート用メモリ、１３１…表示ＣＰＵ、１３２…ワークＲＡＭ、１３３…メモリモジュール、１３５…ＶＤＰ、１４２ａ，１４２ｂ…設定用記憶手段としてのフレーム領域、１４３…比較用格納手段としてのＺバッファ、１４５…グループ化用記憶領域としてのモード用バッファ、１５５…表示回路、１６１…コントローラ、１６２…ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ、１７１…Ｉ／Ｆ、１７３…管理手段としてのコントローラＣＰＵ、１７４…管理情報記憶手段としての制御用ＲＯＭ、１７７…格納手段としてのキャッシュ用メモリ、１７９…ブート用メモリ、ＣＨ５…円滑移動用のスプライト、Ｇ…表示画面、ＰＡ１…重なり領域、ＰＣ３５，ＰＣ３６…連結オブジェクト、ＰＤ２〜ＰＤ１０…分割パーツデータ、ＰＤ１２〜ＰＤ１５…分割データ群、ＰＤ１９…透明値調整用データとしての部分加算用データ、ＰＤ２２〜ＰＤ２５…部分用αデータ、ＰＤ２６，ＰＤ２７…図柄スプライトデータ、ＰＤ３０〜ＰＤ３３…部分用αデータ、ＰＤ３７，ＰＤ３８…部分用αデータ、ＰＤ４８，ＰＤ４９…スプライトデータ、ＰＤ５４〜ＰＤ５６…動画像データ、ＰＬ５…部分表示領域。
【図１】
2020157165.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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