(57)【要約】【課題】ユーザがゲームの継続を停止させる機会を防止する可能性を向上させる。【解決手段】情報処理端末１は、ベット数の切り替えを受け付けるタッチパネル５を有し、ベット数の消費を条件とする一般通常ゲームを実行し、ボーナスゲームがトリガーされた場合、通常ゲームよりもボーナスゲームの当選確率が高く設定された高確率通常ゲームの実行を所定の回数許容し、当選確率が高く設定された高確率通常ゲームの実行が許容されている期間、ベット数の切り替えを制限する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ベット数の切り替えを受け付けるベット数切替部と、
コントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記ベット数の消費を条件とする通常ゲームを実行し、
所定の条件が満足された場合、前記通常ゲームよりも所定の特典の当選確率が高く設定された前記通常ゲームの実行を所定の回数許容し、
前記当選確率が高く設定された通常ゲームの実行が許容されている期間、前記ベット数の切り替えを制限することを特徴とするゲーム制御システム。
【請求項２】
前記コントローラは、
前記通常ゲームの結果としてトリガー条件が成立した場合に、前記ベット数の消費を条件としないボーナスゲームを実行し、
前記所定の条件は、前記ボーナスゲームが実行されること、であることを特徴とする請求項１に記載のゲーム制御システム。
【請求項３】
前記コントローラとデータ通信可能に接続されるサーバを含み、
前記コントローラは、前記所定の条件が満足した場合に、前記当選確率が高く設定された通常ゲームが所定の回数許容されることを示す信号を前記サーバへ送信し、
前記サーバは、前記信号に基づく情報を、前記コントローラを示す識別情報と対応付けて記憶することを特徴とする請求項１に記載のゲーム制御システム。
【請求項４】
ベット数の切り替えを受け付けることと、
前記ベット数の消費を条件とする通常ゲームを実行することと、
所定の条件が満足された場合、前記通常ゲームよりも所定の特典の当選確率が高く設定された高確率通常ゲームの実行を所定の回数許容することと、
前記高確率通常ゲームの実行が許容されている期間、前記ベット数の切り替えを制限することと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項５】
コンピュータに、
ベット数の切り替えを受け付ける処理と、
前記ベット数の消費を条件とする通常ゲームを実行する処理と、
所定の条件が満足された場合、前記通常ゲームよりも所定の特典の当選確率が高く設定された高確率通常ゲームの実行を所定の回数許容する処理と、
前記高確率通常ゲームの実行が許容されている期間、前記ベット数の切り替えを制限する処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御システム、ゲーム制御方法、及び、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、ゲームアプリケーションがインストールされたスマートフォン（情報処理端末）やソーシャルゲームなどにおいては、プレイヤーがスマートフォンのタッチパネルを操作しポイントを消費することに基づいて様々な抽選が行われ、その抽選結果に基づいて通常ゲームが進行するものが存在する。このようなゲームでは、通常ゲームの結果が所定の条件を満たした場合、通常ゲームよりも有利なボーナスゲームに移行することがある。
【０００３】
例えば、特許文献１のスロットゲームにおいては、ベットを条件に開始される通常ゲームの抽選により表示されたシンボルの組み合わせが所定の組み合わせであった場合に、通常ゲームよりも所定のシンボルが表示されやすいボーナスゲームに移行する。このボーナスゲームでは、所定のシンボルを含むシンボル組み合わせに基づく賞が成立し易いため、特典が付与される確率が高くなる。このようなボーナスゲームは、通常ゲームにおいて所定の条件が成立すれば、ベット数の消費が不要で開始されることが一般的であり、ボーナスゲームで賞が成立した場合に付与される特典は、ボーナスゲームへの移行条件が成立した通常ゲームにおいてユーザが選択したベット数に基づいたものとなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許出願公開２０１７−０２００３４６号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記従来のように、特典が付与される当選確率が上昇する処理はボーナスゲームにおいてのみ行われることが一般的であったが、近年通常ゲームにおいても特典が付与される当選確率の変動が要望されている。しかしながら、ベット数を選択可能な通常ゲームにおいて当選確率が変動する場合、当選確率の変動を認識できないユーザに対して不利益を与えたり、ユーザが高確率の場合にのみベット数を高く設定することでゲームを運営する者に不利益を生じさせたりする等の問題が想定される。
【０００６】
そこで、本発明は、上述したような問題を解消し得るゲーム制御システム、ゲーム制御方法、及び、ゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のゲーム制御システムは、
ベット数の切り替えを受け付けるベット数切替部と、
コントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記ベット数の消費を条件とする通常ゲームを実行し、
所定の条件が満足された場合、前記通常ゲームよりも所定の特典の当選確率が高く設定された前記通常ゲームの実行を所定の回数許容し、
前記当選確率が高く設定された通常ゲームの実行が許容されている期間、前記ベット数の切り替えを制限することを特徴とする。
【０００８】
上記構成によれば、所定の条件が満足された場合に、所定の特典の当選確率が高く設定された高確率通常ゲームの実行が所定の回数許容され、その期間ベット数の切り替えが制限される。これにより、所定の特典の当選確率が高く設定された通常ゲームにおいてユーザはベット数の変更ができないため、当選確率が高いときのみベット数を上げて特典を効率よく得ようとするようなユーザの行為を防ぐことができる。その結果、ユーザに対する特典が過度に増加することがなく、運営者側の不利益を防止することが可能となる。
【０００９】
本発明のゲーム制御システムにおいて、
前記コントローラは、
前記通常ゲームの結果としてトリガー条件が成立した場合に、前記ベット数の消費を条件としないボーナスゲームを実行し、
前記所定の条件は、前記ボーナスゲームが実行されること、であってもよい。
【００１０】
上記構成によれば、通常ゲームの実行結果としてボーナスゲームのトリガー条件が成立し、ベット数の消費を条件としないボーナスゲームが実行された場合に、所定の特典の当選確率が高く設定された通常ゲームが実行可能となる。一般的に、ボーナスゲーム後は通常ゲームに戻ってしまうため、ユーザがゲームの継続を停止させる機会を与えてしまいかねなかったところ、ボーナスゲーム後に所定の特典の当選確率が高く設定された通常ゲームを実行可能にすることによってそれを防止する可能性を向上させることが期待できる。
【００１１】
本発明のゲーム制御システムにおいて、
前記コントローラとデータ通信可能に接続されるサーバを含み、
前記コントローラは、前記所定の条件が満足した場合に、前記当選確率が高く設定された通常ゲームが所定の回数許容されることを示す信号を前記サーバへ送信し、
前記サーバは、前記信号に基づく情報を、前記コントローラを示す識別情報と対応付けて記憶してもよい。
【００１２】
上記構成によれば、前記当選確率が高く設定された通常ゲームが所定の回数許容されることがサーバに記憶されるため、何らかの原因によってゲームが停止してしまった場合でも復帰後に当選確率が高く設定された通常ゲームを実行可能にすることができる。
【００１３】
本発明のゲーム制御方法は、
ベット数の切り替えを受け付けることと、
前記ベット数の消費を条件とする通常ゲームを実行することと、
所定の条件が満足された場合、前記通常ゲームよりも所定の特典の当選確率が高く設定された高確率通常ゲームの実行を所定の回数許容することと、
前記高確率通常ゲームの実行が許容されている期間、前記ベット数の切り替えを制限することと、
を含むことを特徴とする。
【００１４】
上記構成によれば、所定の条件が満足された場合に、所定の特典の当選確率が高く設定された高確率通常ゲームの実行が所定の回数許容され、その期間ベット数の切り替えが制限される。これにより、所定の特典の当選確率が高く設定された通常ゲームにおいてユーザはベット数の変更ができないため、当選確率が高いときのみベット数を上げて特典を効率よく得ようとするようなユーザの行為を防ぐことができる。その結果、ユーザに対する特典が過度に増加することがなく、運営者側の不利益を防止することが可能となる。
【００１５】
本発明のゲームプログラムは、
コンピュータに、
ベット数の切り替えを受け付ける処理と、
前記ベット数の消費を条件とする通常ゲームを実行する処理と、
所定の条件が満足された場合、前記通常ゲームよりも所定の特典の当選確率が高く設定された高確率通常ゲームの実行を所定の回数許容する処理と、
前記高確率通常ゲームの実行が許容されている期間、前記ベット数の切り替えを制限する処理と、
を実行させることを特徴とする。
【００１６】
上記構成によれば、所定の条件が満足された場合に、所定の特典の当選確率が高く設定された高確率通常ゲームの実行が所定の回数許容され、その期間ベット数の切り替えが制限される。これにより、所定の特典の当選確率が高く設定された通常ゲームにおいてユーザはベット数の変更ができないため、当選確率が高いときのみベット数を上げて特典を効率よく得ようとするようなユーザの行為を防ぐことができる。その結果、ユーザに対する特典が過度に増加することがなく、運営者側の不利益を防止することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】ゲーム制御システムの概略構成を示す説明図である。
【図２】ゲーム制御システムの電気構成を示すブロック図である。
【図３】情報処理端末の表示画面の一例を示す図である。
【図４】ゲーム状態の遷移を示す説明図である。
【図５】ゲーム状態テーブルの説明図である。
【図６】ゲーム状態制御処理のフローチャートである。
【図７】一般通常ゲームモード処理のフローチャートである。
【図８】一般ボーナスゲーム処理のフローチャートである。
【図９】スーパーボーナスゲーム処理のフローチャートである。
【図１０】高確率通常ゲームモード処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明のゲーム制御システムを図面に基づいて説明する。
【００１９】
図１に示すように、本実施形態のゲーム制御システム１０００は、所定の特典が通常ゲームよりも当選し易い高確率通常ゲームが実行可能であり、この高確率通常ゲームではベット数の切り替えが制限されるように構成されている。
【００２０】
ゲーム制御システム１０００は、ゲーム画面を表示するディスプレイ２と、メモリ３と、ベット数の切り替えを受け付けるベット数切替部として機能するタッチパネル５と、コントローラ４とを有している。コントローラ４は、タッチパネル５で切替えられるベット数の消費を条件とする通常ゲームを実行する機能と、所定の条件が満足された場合、通常ゲームよりも所定の特典の当選確率が高く設定された通常ゲームの実行を所定の回数許容する機能と、高確率通常ゲームの実行が許容されている期間、ベット数の切り替えを制限する機能とを有している。以下、所定の特典の当選確率が高く設定されていない通常ゲームを一般通常ゲームと称し、一般通常ゲームよりも所定の特典の当選確率が高く設定された通常ゲームを高確率通常ゲームと称し、これらを通常ゲームと総称する。
【００２１】
メモリ３には、コントローラ４が有する機能を実現するためのプログラムや各種のデータが格納されている。メモリ３に格納されるデータやプログラムは、工場出荷段階において予め格納されていてもよいし、或いは、図示しないサーバ等から通信手段によりダウンロードされて格納されていてもよい。即ち、上記プログラムは、非一過性の記録媒体であるメモリ３に格納されている。通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。また、メモリ３に格納されるデータやプログラムは、フロッピーディスクやＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ（光磁気ディスク）、フラッシュメモリ等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されてメモリにインストールされてもよい。
【００２２】
図１に例示するように、メモリ３に格納されたプログラムは、上記の機能を実現すべく、以下のような処理を実行する。即ち、メモリ３に格納されたプログラムは、ベット数の切り替えを行う処理（Ａ１）と、一般通常ゲーム開始の条件となるベット数を消費する処理（Ａ２）と、一般通常ゲームを実行する処理（Ａ３）と、所定条件が成立するか否かを判定する処理（Ａ４）と、所定条件が成立する場合（Ａ４：ＹＥＳ）にはベット数の切り替え制限を開始する処理（Ａ５）と、高確率通常ゲーム開始の条件となるベット数を消費する処理（Ａ６）と、高確率通常ゲームを実行する処理（Ａ７）と、高確率通常ゲームが終了であるか否かを判定する処理（Ａ８）と、高確率通常ゲームが終了である場合（Ａ８：ＹＥＳ）にはベット数の切り替え制限を終了する処理（Ａ９）と、をゲーム制御システム１０００に実行させるように構成されている。
【００２３】
後述するが、本実施形態では、ゲーム制御システム１０００は、ディスプレイ２、タッチパネル５、及び、コントローラ４とを有する情報処理端末１と、サーバ１０と、を備えた構成にされている。即ち、上記プログラムは、上述した処理を情報処理端末１（コンピュータ）に実行させるようになっている。これにより、所定の特典の当選確率が高く設定された高確率通常ゲームにおいてユーザはベット数の変更ができないため、当選確率が高いときのみベット数を上げて特典を効率よく得ようとするようなユーザの行為を防ぐことができる。その結果、ユーザに対する特典が過度に増加することがなく、運営者側の不利益を防止することが可能となる。
【００２４】
また、上記のプログラムを備えた情報処理端末１が、（Ａ１）〜（Ａ９）の処理を実行することによって、（Ａ１）〜（Ａ９）の処理を含むゲーム制御方法がゲーム制御システム１０００において実現されている。即ち、ゲーム制御システム１０００が実現するゲーム制御方法は、ベット数の切り替えを受け付けることと、ベット数の消費を条件とする一般通常ゲームを実行することと、所定の条件が満足された場合、一般通常ゲームよりも所定の特典の当選確率が高く設定された高確率通常ゲームの実行を所定の回数許容することと、高確率通常ゲームの実行が許容されている期間、ベット数の切り替えを制限することと、を含むゲーム制御方法を含む。
【００２５】
上述のように、ゲーム制御システム１０００は、ディスプレイ２、タッチパネル５、及び、コントローラ４とを有する情報処理端末１と、サーバ１０と、を備えた構成にされているがこれに限定されない。例えば、ゲーム制御システム１０００において、サーバ１０が、コントローラ４の機能を少なくとも一部備えるものであってもよい。また、ゲーム制御システム１０００は、情報処理端末１のみで構成されるものであってもよい。即ち、上記プログラムが上述した処理を実行させるコンピュータとは、情報処理端末１を示すものであってもよいし、情報処理端末１及びサーバ１０を示すものであってもよい。
【００２６】
本実施形態では、高確率通常ゲームを実行するための所定の条件は、ボーナスゲームが実行されること、である。ボーナスゲームは、一般通常ゲームの結果としてトリガー条件が成立した場合に実行可能な、ベット数の消費を条件としないゲームである。一般的に、ボーナスゲーム後は一般通常ゲームに戻ってしまうため、ユーザがゲームの継続を停止させる機会を与えてしまいかねなかったところ、ボーナスゲーム後に所定の特典の当選確率が高く設定された高確率通常ゲームを実行可能にすることによってそれを防止する可能性を向上させることが期待できる。
【００２７】
また、本実施形態では、ビデオリールのシンボルを変動表示及び停止表示させたときのシンボルに基づいてゲーム結果を得るスロットゲームが実行されるように構成されているがこれに限定されない。即ち、ゲーム制御システム１０００は、ベット数の消費を条件に開始され、所定の特典に当選する確率がそれぞれ異なる一般通常ゲーム及び高確率通常ゲームが実行可能であり、高確率通常ゲームにおいてはベット数の切り替えが制限されるように構成されていればよい。
【００２８】
また、本実施形態では、情報処理端末１は、タッチパネル５がディスプレイ２の全面に設けられたスマートフォンであるがこれに限定されない。情報処理端末１は、携帯型及び据置型の何れであってもよい。携帯型の情報処理端末１としては、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、及び、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等の携帯情報機器が例示される。
【００２９】
ディスプレイ２の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。タッチパネル５は、ユーザの指等が接触した部位の座標を検出可能に構成されている。タッチパネル５には、電磁誘導方式、及び、静電容量方式等の既知の技術が採用される。情報処理端末１は、タッチパネル５からの信号に基づいて、ユーザがタッチした座標やスワイプ等のタッチの態様を検出して、ユーザがタッチした画面上のオブジェクト等を判定し、判定結果に応じた応答を行う。
【００３０】
本実施形態では、タッチパネル５がベット数の切り替えを受け付けるベット数切替部として作動するようになっているがこれに限定されない。例えば、ベット数切替部として、マイクやカメラであってもよく、ユーザの音声やジェスチャを指示操作として受け付けてもよい。
【００３１】
（電気構成）
図２に示すように、情報処理端末１は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、フラッシュメモリ１０４、操作ボタン１０８、電源スイッチ１０９、バスライン１１０、ネットワークＩ／Ｆ１１１、カメラ１１２、撮像素子Ｉ／Ｆ１１３、マイク１１４、スピーカ１１５、音入出力Ｉ／Ｆ１１６、ディスプレイＩ／Ｆ１１７、センサーコントローラ１１８、近距離通信回路１１９、近距離通信回路１１９のアンテナ１１９ａを、筐体１１内に備えている。
【００３２】
また、サーバ１０は、ＣＰＵ１１０１、ＲＯＭ１１０２、ＲＡＭ１１０３、ハードディスクドライブ等の記憶装置１１０４、ネットワークＩ／Ｆ１１１１を備える所謂コンピュータである。
【００３３】
ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１は、情報処理端末１におけるコントローラの主たる構成として機能し、情報処理端末１全体の動作を制御する。ＣＰＵ１１０１は、サーバ１０におけるコントローラの主たる構成として機能し、サーバ１０全体の動作を制御する。即ち、ＣＰＵ１０１・１１０１は、ゲーム制御システム１０００全体の動作を制御するコントローラとして機能する。ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２は、ＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）等のＣＰＵ１０１の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
【００３４】
ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３・ＲＡＭ１１０３は、ＣＰＵ１０１・ＣＰＵ１１０１のワークエリアとして使用される。操作ボタン１０８は、情報処理端末１を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ１０９は、情報処理端末１の電源のＯＮ／ＯＦＦを切り換えるためのスイッチである。
【００３５】
本実施形態において、メモリ３として機能するフラッシュメモリ１０４は、ゲームプログラム、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶するコンピュータが読み取り可能な非一過性の記録媒体である。記憶装置１１０４は、データベースとして機能し、複数の情報処理端末１毎のゲームデータを記憶するコンピュータが読み取り可能な非一過性の記録媒体である。サーバ１０は、情報処理端末１のゲームプログラムからの要求に対して、適宜記憶装置１１０４のデータベースを参照して応答を返す。
【００３６】
ネットワークＩ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１１１・ネットワークＩ／Ｆ１１１１は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ１１２は、ＣＰＵ１０１の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子Ｉ／Ｆ１１３は、カメラ１１２の駆動を制御する回路である。マイク１１４は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力Ｉ／Ｆ１１６は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってマイク１１４及びスピーカ１１５との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイＩ／Ｆ１１７は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってディスプレイ２に画像データを送信する回路である。ディスプレイ２は、筐体１１の前面に設けられている。センサーコントローラ１１８は、ディスプレイ２に設けられたタッチパネル５からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路１１９は、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）（登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信回路である。バスライン１１０は、ＣＰＵ１０１等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
【００３７】
次に、本実施形態のゲーム制御システム１０００が実行するスロットゲームについて説明する。スロットゲームは、情報処理端末１にインストールされたアプリケーションにおけるゲーム要素としてユーザがプレイ可能にされている。スロットゲームは、複数のシンボルがシンボル表示領域内において変動後に停止され（再配置）、シンボル表示領域内に表示されたシンボルの組み合わせによりゲーム価値等の特典が付与されるゲームである。即ち、シンボル表示領域内に予め定められた組み合わせが表示された場合には当該組み合わせに応じた特典が付与され、シンボル表示領域内に予め定められた組み合わせが表示されなければ特典は付与されない。
【００３８】
図３に示すように、一般的に、シンボル表示領域内に、複数のリール領域を有し、
尚、複数のシンボルがシンボル表示領域内において変動後に停止された状態を『再配置』と称している。スロットゲームでは、通常ゲームを行い、通常ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、通常ゲームよりもユーザに有利なボーナスゲームを実行してもよい。即ち、通常ゲームで得られる特典はボーナスゲームを含む。
【００３９】
ゲーム価値は、ゲーム内において擬似的にクレジットの代替として用いられる有価情報を含まないゲームポイントであり、スロットゲームの実行条件としてベットに用いられる。即ち、ユーザは、ゲーム価値をベットして１のスロットゲーム（単位ゲーム）をプレイし、スロットゲームの結果としてゲーム価値等の特典を獲得し得る。
【００４０】
なお、ゲーム価値は、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報であってもよい。本実施形態では、ベットに用いるゲーム価値やゲーム結果として付与されるゲーム価値をクレジットと称す場合がある。また、ベットに用いるクレジットの数をベット数と称す場合がある。
【００４１】
ボーナスゲームは、１以上のフリーゲームを含む。フリーゲームは、通常ゲームよりもゲーム価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『ゲーム価値のベットを少なく実行可能である』とは、ベットが“０”の場合を含む。従って、フリーゲームは、ゲーム価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量のゲーム価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、ボーナスゲームとは、ゲーム価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、通常ゲームは、ゲーム価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量のゲーム価値を支払うゲームのことである。換言すれば、通常ゲームとは、ゲーム価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００４２】
単位ゲームとは、ゲームが開始されてから結果が表示されるまでの一連の動作である。一般通常ゲームでは、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、をそれぞれ１回含む。また、単位ゲームは、ゲーム結果に基づいて配当が付与される場合には、ゲームタイム後に払出処理が行われる払出タイムを含む。
【００４３】
本実施形態において、一般通常ゲーム、及び、高確率通常ゲームは、いずれも、上記したゲーム価値の消費を前提として開始されるスロットゲームである。ただし、高確率通常ゲームは、所定の特典が付与される確率が一般通常ゲームよりも高く構成されている。また、一般通常ゲームでは、ベットタイムにおいて、ベット数の変更が可能であるが、高確率通常ゲームでは、ベットタイムにおいて、ベット数の変更が不可に構成されている。尚、本実施形態において、高確率通常ゲームで付与される確率が高くなる所定の特典は、ボーナスゲームの当選である。
【００４４】
図３を参照して、情報処理端末１のディスプレイ２に表示されるスロットゲームのゲーム画面について説明する。図３に示すように、スロットゲーム画面３００は、複数のシンボル表示領域を複数行複数列からなる配置態様で表示するゲーム領域３０１と、スロットゲームに合せてゲームキャラクタ等の動画や静止画を表示する演出領域３０２と、ユーザがゲームの進行のための操作をタッチパネル５が受け付ける操作領域３０３と、ゲーム内容やゲーム情報を表示するゲーム情報表示領域３０４とを有している。ゲーム領域３０１には、複数のリールが示される。スロットゲームにおいて、リール上の複数のシンボルがスクロール表示された後に停止されることで、複数のシンボルがゲーム領域３０１にマトリクス状に再配置される。
【００４５】
操作領域３０３は、スピンボタン３０３１と、ＡＵＴＯボタン３０３２と、ＩＴＥＭボタン３０３３と、ベット部３０３４と、ＷＩＮ表示部３０３５とを有している。ベット部３０３４は、ベット数増加ボタン３０３４ａと、ベット数減少ボタン３０３４ｂと、を有している。ベット数増加ボタン３０３４ａは、ベットタイムにおいてベット数を増加させるための操作を受け付ける領域である。ベット数減少ボタン３０３４ｂは、ベットタイムにおいてベット数を減少させるための操作を受け付ける領域である。このように、タッチパネル５のベット部３０３４が表示される領域は、ベット数の切り替えを受け付けるベット数切替部として機能する。例えば、ベット数は、１、２、３、５、１０等の選択がベット部３０３４の操作により可能にされている。
【００４６】
スピンボタン３０３１は、ベット部３０３４で受け付けたベット数を確定してベットタイムを終了すると共に、ゲームタイムを開始する操作を受け付ける領域である。即ち、スピンボタン３０３１の領域がタッチ操作されると、ゲーム領域３０１における複数のシンボルのスクロール表示が開始される。ＡＵＴＯボタン３０３２は、それ以降のゲームにおいてスピンボタン３０３１の操作の受け付けを省略するための操作を受け付ける領域である。即ち、ＡＵＴＯボタン３０３２が操作されることにより、それ以降のゲームの開始が自動的に行われる。なお、このオート状態において再度ＡＵＴＯボタン３０３２が操作されると、オート状態が解除される。ＩＴＥＭボタン３０３３は、スロットゲームを有利に進めるためのアイテムを使用するための操作を受け付ける領域である。図示しないが、ＩＴＥＭボタン３０３３が操作されることで、アイテムを選択可能な別ウインドウが表示される。ＷＩＮ表示部３０３５には、スロットゲームの結果として付与されたクレジット数が表示される。
【００４７】
図４を参照して、情報処理端末１が制御する基本的なゲーム状態の遷移について説明する。情報処理端末１は、ゲーム状態として、通常ゲームと、ボーナスゲームとを有している。通常ゲームは、一般通常ゲームモードと、高確率通常ゲームモードとで構成される。ボーナスゲームは、一般ボーナスゲームモードと、スーパーボーナスゲームモードとで構成される。一般ボーナスゲームモードと、スーパーボーナスゲームモードとは、いずれもベット数の消費を条件としないフリーゲームを複数回（本実施形態では５回）実行可能にされている。スーパーボーナスゲームモードは、一般ボーナスゲームモードよりも有利にゲームを有利に進行することが可能なボーナスゲームが実行される。例えば、スーパーボーナスゲームモードは、一般ボーナスゲームモードよりも、クレジット数を多く得られる可能性が高く設定されている。例えば、スーパーボーナスゲームモードでは、複数のシンボルが、他のシンボルの代替となり得るワイルドシンボルに変換される。一般ボーナスゲームモードと、スーパーボーナスゲームモードの実行は、いずれも、高確率通常ゲームモードへ移行するための条件となっている。即ち、一般ボーナスゲームモード、または、スーパーボーナスゲームモードの後、ゲーム状態が必ず高確率通常ゲームモードへ移行する。
【００４８】
一般通常ゲームモードでは、上述した一般通常ゲームが実行される。一般通常ゲームにおいて、例えば、ボーナスシンボルがゲーム領域３０１内の何れかに３個以上再配置されていることを条件に一般ボーナスゲームモードへの移行が成立（一般ボーナスゲームトリガー）する。また、例えば、特別なボーナスシンボルがゲーム領域３０１内の所定の位置に再配置されていることを条件にスーパーボーナスゲームモードへの移行が成立（スーパーボーナスゲームトリガー）する。例えば、一般通常ゲームモードにおいて、一般ボーナスゲームトリガーが発生する確率は、１％に設定される。また、例えば、一般通常ゲームモードにおいて、スーパーボーナスゲームトリガーが発生する確率は、０．０１％に設定される。情報処理端末１は、いずれかのボーナスゲームトリガーが発生した場合、ゲーム状態を一般通常ゲームモードからボーナスゲームへ移行する。
【００４９】
ボーナスゲームでは複数回のフリーゲームが実行される。例えば、ボーナスゲームにおいて、５回のフリーゲームが実行可能にされる。全てのフリーゲームが終了した場合、ゲーム状態が通常ゲームの高確率通常ゲームモードへ移行する。高確率通常ゲームモードでは、ベット数の切り替えが制限される。即ち、ボーナスゲームへの移行が成立した一般通常ゲームにおいてベットされたベット数が、当該ボーナスゲーム後の高確率通常ゲームモードではそのまま用いられることになる。
【００５０】
高確率通常ゲームモードでは、複数回の高確率通常ゲームが実行可能にされている。例えば、高確率通常ゲームモードにおいて、５回の高確率通常ゲームが実行可能にされる。全ての高確率通常ゲームにおいて、ボーナスゲームトリガーが発生しなかった場合、情報処理端末１は、ベット数切り替えの制限を解除して、ゲームモードを高確率通常ゲームモードから一般通常ゲームモードへ移行する。また、いずれかの高確率通常ゲームにおいて、ボーナスゲームトリガーとなった時点で、ゲーム状態が、高確率通常ゲームモードからボーナスゲームへ移行する。例えば、高確率通常ゲームモードにおいて、ボーナスゲームトリガー発生の確率は、２０％に設定される。なお、高確率通常ゲームモードへ移行する前のボーナスゲームがスーパーボーナスゲームモードであった場合、複数回の高確率通常ゲームのうち初回の高確率通常ゲームのみ、ボーナスゲームトリガー発生の確率がさらに高く（本実施形態では５０％）設定される。
【００５１】
なお、情報処理端末１は、高確率通常ゲームモードの何れかの高確率通常ゲームにおいて、ボーナスゲームトリガーとなった場合、移行後のボーナスゲームを、一般ボーナスゲームモードとするか、スーパーボーナスゲームモードとするかを抽選で決定する。以下、当該抽選をボーナスモード抽選と称す。例えば、ボーナスモード抽選において、一般ボーナスゲームモードに当選する確率は５０％に設定される。即ち、スーパーボーナスゲームモードに当選する確率は５０％に設定される。
【００５２】
次に、図５を参照して、サーバ１０の記憶装置１１０４に記憶されるゲーム状態テーブルについて説明する。上述のように、ゲーム状態やボーナスモード抽選の結果によって以降のゲームに影響が出るため、何らかの原因によりゲームが強制終了した場合等に備え、情報処理端末１は、ゲーム状態やボーナスモード抽選の結果を、逐次サーバ１０へ送信するようになっている。サーバ１０は、接続される情報処理端末１からの情報をゲーム状態テーブルに記憶する。
【００５３】
ゲーム状態テーブルには、端末識別情報欄と、ゲーム状態欄と、ゲーム回数欄と、ボーナスゲームモード欄とを有している。端末識別情報欄には、サーバ１０にデータ通信可能に接続される情報処理端末１を識別するための情報が格納される。ゲーム状態欄には、上述したゲーム状態（一般通常ゲームモード、高確率通常ゲームモード、及び、ボーナスゲーム）の何れかが格納される。ゲーム回数欄には、高確率通常ゲームモード、または、ボーナスゲームにおいて、何ゲーム目までが終了したかが格納される。ボーナスゲームモード欄には、当選したボーナスゲームモードが格納される。即ち、一般通常ゲームにおいて一般ボーナスゲームモードトリガーが発生した場合や、ボーナスモード抽選において一般ボーナスゲームモードに当選した場合には、ボーナスゲームモード欄に一般ボーナスゲームモードが格納される。また、一般通常ゲームにおいてスーパーボーナスゲームモードトリガーが発生した場合や、ボーナスモード抽選においてスーパーボーナスゲームモードに当選した場合には、ボーナスゲームモード欄にスーパーボーナスゲームモードが格納される。
【００５４】
例えば、図５の例において、端末識別情報が「０００００６５３」の情報処理端末１の場合、高確率通常ゲームモードにおいて、５回全ての高確率通常ゲームが終了し、終了後のボーナスモード抽選においてスーパーボーナスゲームモードに当選していることが示されている。即ち、この状態でゲームが中断した後に再開した場合、スーパーボーナスゲームモードが最初から実行され、スーパーボーナスゲームモード実行後には有利な高確率通常ゲームモードが実行されることになる。また、例えば、端末識別情報が「０００００６５５」の情報処理端末１の場合、一般ボーナスゲームモードにおいて、１回のフリーゲームが終了していることが示される。即ち、この状態でゲームが中断した後に再開した場合、一般ボーナスゲームが２回目から実行され、一般ボーナスゲームモードが終了後には通常の高確率通常ゲームモードが実行されることになる。
【００５５】
このように、本実施形態のゲーム制御システム１０００は、情報処理端末１とデータ通信可能に接続されるサーバ１０を含んでおり、情報処理端末１は、ゲーム状態テーブルに記憶されるようなゲーム状態等の情報をサーバ１０へ送信する。例えば、ボーナスゲームを示すゲーム状態は、所定の回数の高確率通常ゲームが実行される高確率通常ゲームモードへの移行を示すものである。即ち、情報処理端末１は、ボーナストリガーが発生した場合に、高確率通常ゲームが所定の回数許容されることを示す信号をサーバ１０へ送信する。そして、サーバ１０は、この信号に基づく情報を、情報処理端末１示す識別情報と対応付けて記憶する。
【００５６】
このように、ゲーム制御システム１０００において、サーバ１０は、接続される各情報処理端末１のゲーム状態等の情報を逐次受け付け、例えば高確率通常ゲームが所定の回数許容されることを記憶するため、何らかの原因によってゲームが停止してしまった場合でも復帰後に高確率通常ゲームを実行可能にすることができる。
【００５７】
次に、図６を参照して、情報処理端末１のＣＰＵ１０１により実行されるゲーム状態制御処理のゲームプログラムについて説明する。
【００５８】
先ず、ＣＰＵ１０１は、一般通常ゲームモード処理を実行する（Ｓ１）。一般通常ゲームモード処理については後述するが、１回の一般通常ゲームの実行に係る処理が実行される。そして、ＣＰＵ１０１は、一般ボーナスゲームフラグがＯＮであるか否か判定する（Ｓ２）。一般ボーナスゲームフラグがＯＮであると判定した場合、ＣＰＵ１０１は、一般ボーナスゲーム処理を実行する（Ｓ３）。一般ボーナスゲーム処理については後述するが、一般ボーナスゲームが有する複数回のフリーゲームの実行に係る処理が実行される。
【００５９】
ステップＳ２において、一般ボーナスゲームフラグがＯＮでないと判定した場合（Ｓ２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、スーパーボーナスゲームフラグがＯＮであるか否か判定する（Ｓ４）。スーパーボーナスゲームフラグがＯＮであると判定した場合、ＣＰＵ１０１は、スーパーボーナスゲーム処理を実行する（Ｓ５）。スーパーボーナスゲーム処理については後述するが、スーパーボーナスゲームが有する複数回のフリーゲームの実行に係る処理が実行される。一方、ステップ４において、スーパーボーナスゲームフラグがＯＮでないと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ１へ移行し、一般通常ゲームモードを継続する。
【００６０】
次に、ＣＰＵ１０１は、ベット数切り替え制限開始処理を実行する（Ｓ６）。ベット数切り替え制限処理において、ＣＰＵ１０１は、ディスプレイ２に表示されるベット部３０３４（図３参照）の領域に対するタッチ操作の受け付けを停止し、次に実行される高確率通常ゲームモードにおける複数回の高確率通常ゲームでのベット数の変更を制限する。なお、この高確率通常ゲームモードの期間、ベット部３０３４（図３参照）の領域をグレーアウトする等、ベット数の変更が制限されていることを明示することが好ましい。
【００６１】
そして、ＣＰＵ１０１は、高確率通常ゲームモード処理を実行する（Ｓ７）。高確率通常ゲームモード処理については後述するが、高確率通常ゲームモード処理が有する複数回の高確率通常ゲームの実行に係る処理が実行される。そして、ＣＰＵ１０１は、ベット数切り替え制限解除処理を実行する（Ｓ８）。ベット数切り替え制限解除処理において、ＣＰＵ１０１は、ディスプレイ２に表示されるベット部３０３４（図３参照）の領域に対するタッチ操作の受け付けを再開し、次に実行される一般通常ゲームモードにおけるベット数の変更を許容する。このように、ボーナスゲームの当選確率が高く設定された高確率通常ゲームの実行が許容されている期間、ベット数の切り替えが制限される。
【００６２】
そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７の高確率通常ゲームモード処理の何れかの高確率通常ゲームにおいて、ボーナスゲームトリガーが発生したか否かを判定する（Ｓ７）。ボーナスゲームトリガーが発生しないと判定した場合（Ｓ７：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ＯＮとなっている一般ボーナスゲームフラグ、または、スーパーボーナスゲームフラグをＯＦＦに設定し（Ｓ１０）、処理をステップＳ１へ移行する。これにより、ゲーム状態は、高確率通常ゲームモードから一般通常ゲームモードへ移行する。一方、ボーナスゲームトリガーが発生したと判定した場合（Ｓ７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ボーナスモード抽選を実行する（Ｓ１１）。そして、ＣＰＵ１０１は、ボーナスモード抽選における抽選結果に応じて、一般ボーナスゲームフラグ、および、スーパーボーナスゲームフラグの一方をＯＮ、他方をＯＦＦに設定する（Ｓ１２）。即ち、ボーナスモード抽選において、一般ボーナスゲームモードに当選した場合は、ＣＰＵ１０１は、一般ボーナスゲームフラグをＯＮに設定し、スーパーボーナスゲームフラグをＯＦＦに設定する。また、ボーナスモード抽選において、スーパーボーナスゲームモードに当選した場合は、ＣＰＵ１０１は、一般ボーナスゲームフラグをＯＦＦに設定し、スーパーボーナスゲームフラグをＯＮに設定する。その後、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２へ移行する。
【００６３】
次に、図７を参照して、情報処理端末１のＣＰＵ１０１により実行される一般通常ゲームモード処理のゲームプログラムについて説明する。一般通常ゲームモード処理は、ゲーム状態制御処理（図６参照）から呼び出されるサブルーチンである。
【００６４】
先ず、ＣＰＵ１０１は、ベット数切り替え処理を実行する（Ｓ２１）。ベット数切り替え処理において、ＣＰＵ１０１は、ベット部３０３４への操作を受け付け、ベット数を切り替える処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、ベット数確定・スタートチェック処理を実行する（Ｓ２２）。ベット数確定・スタートチェック処理において、ＣＰＵ１０１は、現時点で設定されているベット数をＲＡＭ１０３等の記憶領域に記憶し、当該ベット数を所持クレジットから減算する。そして、ＣＰＵ１０１は、シンボル抽選処理を実行する（Ｓ２３）。この処理では、シンボル抽選テーブルを用いて、乱数値に基づいた停止予定シンボルの抽選及び決定が行われる。そして、ＣＰＵ１０１は、払出数決定処理を実行する（Ｓ２４）。即ち、ＣＰＵ１０１は、停止予定シンボルに基づいて入賞しているか否かを判定し、入賞している場合にはその入賞の種類（シンボルの組合せ）とベット数とに応じてクレジットに加算するクレジット数を算出する。
【００６５】
そして、ＣＰＵ１０１は、演出決定処理を実行する（Ｓ２５）。ＣＰＵ１０１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ディスプレイ２の演出領域３０２に演出用の映像を表示し、スピーカ１１５により音声を出力する等の制御を行う。また、例えば、ＣＰＵ１０１は、ゲーム領域３０１においてリール上の複数のシンボルのスクロール表示を開始した後、停止予定シンボルを停止表示する映像を表示する。また、例えば、ＣＰＵ１０１は、停止表示されたシンボルのうち入賞に係るシンボルを強調表示する映像を行い、所持クレジット数がインクリメントされる演出を行う。そして、ＣＰＵ１０１は、上記のゲームの結果として加算するクレジット数がある場合には、当該クレジット数を所持クレジットに加算する払出処理を実行する（Ｓ２６）。
【００６６】
そして、ＣＰＵ１０１は、入賞として一般ボーナストリガーが発生したか否かを判定する（Ｓ２７）。一般ボーナストリガーが発生した場合（Ｓ２７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、一般ボーナスゲームフラグをＯＮに設定する（Ｓ２８）。具体的に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３等に設けられた一般ボーナスゲームに当選したか否かを示す一般ボーナスゲームフラグの記憶領域にＯＮを格納する。一般ボーナストリガーが発生しない場合（Ｓ２７：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、入賞としてスーパーボーナストリガーが発生したか否かを判定する（Ｓ２９）。スーパーボーナストリガーが発生した場合（Ｓ２９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、スーパーボーナスゲームフラグをＯＮに設定する（Ｓ２８）。具体的に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３等に設けられたスーパーボーナスゲームに当選したか否かを示すスーパーボーナスゲームフラグの記憶領域にＯＮを格納する。
【００６７】
そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２８の後、ステップＳ２９においてスーパーボーナストリガーが発生しない場合（Ｓ２９：ＮＯ）、または、ステップＳ２０の後、ＣＰＵ１０１は、次のゲーム状態をボーナスゲームに更新する（Ｓ３１）。即ち、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３等に設けられた次のゲームでのゲーム状態を示す記憶領域をボーナスゲームを示す情報で更新する。そして、ＣＰＵ１０１は、１ゲーム終了時初期化処理を実行する（Ｓ３２）。１ゲーム終了時初期化処理では、例えば、抽選により決定されたシンボルなど、ＣＰＵ１０１が有するＲＡＭ等の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。そして、ＣＰＵ１０１は、端末識別情報、ゲーム状態、一般ボーナスゲームフラグおよびスーパーボーナスゲームフラグ等のゲーム状態を含むゲーム情報信号をサーバ１０へ送信する処理を実行し（Ｓ３３）、処理をゲーム状態制御処理（図６参照）へ戻す。このように、ＣＰＵ１０１は、次のゲーム状態が開始される前に、予めゲーム状態を更新し、当該ゲーム状態をサーバ１０へ送信する。これにより、不測の事態により情報処理端末１でのゲームが終了してしまった場合でも、ユーザに約束された有利な状態を保持しておくことが可能となる。
【００６８】
次に、図８を参照して、情報処理端末１のＣＰＵ１０１により実行される一般ボーナスゲーム処理のゲームプログラムについて説明する。一般ボーナスゲーム処理は、ゲーム状態制御処理（図６参照）から呼び出されるサブルーチンである。
【００６９】
先ず、ＣＰＵ１０１は、ゲーム回数設定処理を実行する（Ｓ４１）。ゲーム回数設定処理において、ＣＰＵ１０１は、一般ボーナスゲームで実行可能なフリーゲーム回数（例えば、５回）をＲＡＭ１０３等の記憶領域に記憶する。そして、ＣＰＵ１０１は、一般ボーナスゲーム用シンボル抽選処理（Ｓ４２）を実行する。尚、フリーゲームでは、通常ゲームで使用されるシンボル抽選テーブルとは異なる一般ボーナスゲーム用のシンボル抽選テーブルが用いられてもよい。そして、ＣＰＵ１０１は、一般通常ゲームの場合と同様に、シンボル抽選処理（Ｓ４２）、払出数決定処理（Ｓ４３）、演出決定処理（Ｓ４４）、払出処理（Ｓ４５）、及び、１ゲーム終了時初期化処理（Ｓ４６）を実行する。尚、フリーゲームは、通常ゲームで使用されるシンボル抽選テーブルとは異なるフリーゲーム用のシンボル抽選テーブルが用いられてもよい。
【００７０】
そして、ＣＰＵ１０１は、一般ボーナスゲームで実行可能なフリーゲーム回数がすべて終了したか否かを判定する（Ｓ４７）。終了したと判定した場合（Ｓ４７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、次のゲーム状態を高確率通常ゲームモードに更新する（Ｓ４８）。即ち、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３等に設けられた次のゲームでのゲーム状態を示す記憶領域を高確率通常ゲームモードを示す情報で更新する。そして、ＣＰＵ１０１は、端末識別情報、ゲーム状態等を含むゲーム情報信号をサーバ１０へ送信する処理を実行し（Ｓ４９）、処理をゲーム状態制御処理（図６参照）へ戻す。このとき、ゲーム情報信号には、ゲーム状態として高確率通常ゲームモードが格納され、ゲーム回数として０回が格納される。
【００７１】
一方、ステップＳ４７において、終了しないと判定した場合（Ｓ４７：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ゲーム回数更新処理を実行する（Ｓ５０）。ゲーム回数更新処理において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３等に記憶される一般ボーナスゲームにおけるフリーゲーム実行回数を示す情報を更新する処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、端末識別情報、ゲーム状態等を含むゲーム情報信号をサーバ１０へ送信する処理を実行し（Ｓ５１）、処理をステップＳ４２へ移行する。このとき、ゲーム情報信号には、ゲーム状態として一般ボーナスゲームが格納され、ゲーム回数として現在の一般ボーナスゲームにおいて実行済みのフリーゲーム回数が格納される。
【００７２】
次に、図９を参照して、情報処理端末１のＣＰＵ１０１により実行されるスーパーボーナスゲーム処理のゲームプログラムについて説明する。スーパーボーナスゲーム処理は、ゲーム状態制御処理（図６参照）から呼び出されるサブルーチンである。
【００７３】
先ず、ＣＰＵ１０１は、ゲーム回数設定処理を実行する（Ｓ６１）。ゲーム回数設定処理において、ＣＰＵ１０１は、スーパーボーナスゲームで実行可能なフリーゲーム回数（例えば、５回）をＲＡＭ１０３等の記憶領域に記憶する。そして、ＣＰＵ１０１は、スーパーボーナスゲーム用シンボル抽選処理（Ｓ６２）を実行する。尚、スーパーボーナスゲームモードにおけるフリーゲームでは、一般ボーナスゲームで使用されるシンボル抽選テーブルとは異なるスーパーボーナスゲーム用のシンボル抽選テーブルが用いられてもよい。たとえば、スーパーボーナスゲーム用のシンボル抽選テーブルでは、一般ボーナスゲーム用のシンボル抽選テーブルと比較し、多くのワイルドシンボルが配列されるものであってもよい。そして、ＣＰＵ１０１は、一般ボーナスゲーム処理の場合と同様に、払出数決定処理（Ｓ６３）、演出決定処理（Ｓ６４）、払出処理（Ｓ６５）、１ゲーム終了時初期化処理（Ｓ６６）、スーパーボーナスゲームで実行可能なフリーゲーム回数がすべて終了したか否かを判定する処理（Ｓ６７）、次のゲーム状態を高確率通常ゲームに更新する処理（Ｓ６８）、ゲーム回数更新処理（Ｓ７０）、および、ゲーム情報送信処理（Ｓ６９、Ｓ７１）を実行する。
【００７４】
次に、図１０を参照して、情報処理端末１のＣＰＵ１０１により実行される高確率通常ゲームモード処理のゲームプログラムについて説明する。高確率通常ゲームモード処理は、ゲーム状態制御処理（図６参照）から呼び出されるサブルーチンである。
【００７５】
先ず、ＣＰＵ１０１は、ゲーム回数設定処理を実行する（Ｓ８１）。ゲーム回数設定処理において、ＣＰＵ１０１は、高確率通常ゲームモードで実行可能な高確率通常ゲーム回数（例えば、５回）をＲＡＭ１０３等の記憶領域に記憶する。そして、ＣＰＵ１０１は、ベット数設定処理を実行する（Ｓ８２）。ベット数設定処理において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３等の記憶領域に、最後の一般通常ゲームを実行した際に記憶されたベット数を、高確率通常ゲームモードで用いるベット数として設定する。そして、ＣＰＵ１０１は、一般通常ゲームの場合と同様に、ベット数確定・スタートチェック処理（Ｓ８３）を実行する。
【００７６】
そして、ＣＰＵ１０１は、この高確率通常ゲームモード処理において初回の高確率通常ゲームであるか否かを判定する（Ｓ８４）。初回でない場合（Ｓ８４：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、高確率シンボル抽選処理を実行する（Ｓ８５）。この処理では、高確率通常ゲーム用のシンボル抽選テーブルを用いて、乱数値に基づいた停止予定シンボルの抽選及び決定が行われる。高確率通常ゲーム用のシンボル抽選テーブルを用いた抽選では、ボーナストリガー発生の確率が、一般通常ゲーム用のシンボル抽選テーブルを用いた抽選よりも高く設定される。
【００７７】
一方、この高確率通常ゲームモード処理において初回の高確率通常ゲームである場合（Ｓ８４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、スーパーボーナスゲームフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ８６）。スーパーボーナスゲームフラグがＯＮでない場合（Ｓ８６）、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８５の高確率シンボル抽選処理を実行する。スーパーボーナスゲームフラグがＯＮである場合、ＣＰＵ１０１は、超高確率シンボル抽選処理を実行する（Ｓ８７）。この処理では、高確率通常ゲーム用のシンボル抽選テーブルよりもボーナストリガー発生の確率が高いシンボル抽選テーブルを用いて、乱数値に基づいた停止予定シンボルの抽選及び決定が行われる。
【００７８】
そして、ＣＰＵ１０１は、そして、ステップＳ８５またはステップＳ８７の処理の後、一般通常ゲームの場合と同様に、払出数決定処理（Ｓ８８）、演出決定処理（Ｓ８９）、払出処理（Ｓ９０）、及び、１ゲーム終了時初期化処理（Ｓ９１）を実行する。
【００７９】
そして、ＣＰＵ１０１は、入賞としてボーナストリガーが発生したか否かを判定する（Ｓ９２）。ボーナストリガーが発生した場合（Ｓ９２：ＹＥＳ）、次のゲーム状態を、高確率通常ゲームモードからボーナスゲームに更新する（Ｓ９３）。具体的に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３等に設けられた次のゲーム状態を示す記憶領域にボーナスゲームを示す情報を格納する。
【００８０】
一方、ボーナストリガーが発生ない場合（Ｓ９２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、高確率通常ゲームモードにおける全ての高確率通常ゲームが終了したか否かを判定する（Ｓ９４）。全ての高確率通常ゲームが終了した場合、ＣＰＵ１０１は、次のゲーム状態を、高確率通常ゲームモードから一般通常ゲームモードに更新する（Ｓ９５）。ステップＳ９３、または、ステップＳ９５の後、ＣＰＵ１０１は、上述したのと同様のゲーム情報送信処理を実行し（Ｓ９６）、処理をゲーム状態制御処理（図６参照）へ戻す。
【００８１】
ステップＳ９４において高確率通常ゲームが終了しないと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、ゲーム回数更新処理を実行する（Ｓ９７）。ゲーム回数更新処理において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３等に記憶される高確率通常ゲームモードにおける高確率通常ゲーム実行回数を示す情報を更新する処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、端末識別情報、ゲーム状態等を含むゲーム情報信号をサーバ１０へ送信する処理を実行し（Ｓ９８）、処理をステップＳ６２へ移行する。このとき、ゲーム情報信号には、ゲーム状態として高確率通常ゲームモードが格納され、ゲーム回数として現在の高確率通常ゲームモードにおいて実行済みの高確率通常ゲーム回数が格納される。
【００８２】
尚、図示しないが、何らかの原因によってゲームが強制終了等された後、ゲームが再開された場合、情報処理端末１は、先ず、サーバ１０に、自身を示す端末識別情報に対応付けられたゲーム状態、ゲーム回数、及び、確率変更フラグ等を問い合わせる。そして、情報処理端末１は、取得したゲーム状態に応じて、一般通常ゲームモード処理（図７参照）、一般ボーナスゲーム処理（図８参照）、スーパーボーナスゲーム処理（図９参照）、高確率通常ゲームモード処理（図１０参照）の何れかを実行すると共に、ゲーム回数、及び、確率変更フラグについてもＲＡＭ１０３等の所定の記憶領域に復帰させる。
【００８３】
上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【符号の説明】
【００８４】
１  情報処理端末
２  ディスプレイ
３  メモリ
４  コントローラ
５  タッチパネル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020171549.tif 000009
【図８】
2020171549.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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