(57)【要約】【課題】遊技者の興趣の低下を抑制できる遊技機を提供する。【解決手段】主制御ＣＰＵは、所定条件の成立を契機に特別抽選を行い、特別抽選に当選したときには、特別ゲームにおいて当り図柄を表示するように特別図柄表示部を制御する一方、特別抽選に当選しないときには、特別ゲームにおいてはずれ図柄を表示するように特別図柄表示部を制御し、設定キーがオン状態に操作されていることを少なくとも含む特定条件が成立したときには、主制御ＲＷＭが記憶している設定値の変更が可能な設定変更状態に制御し、設定変更状態の終了時前又は終了時以降に、主制御ＲＷＭが記憶している図柄情報の初期化を行い、当該初期化後の図柄情報に基づいて、初期図柄を表示するように第１特別図柄表示部を制御し、初期図柄として、当り図柄及びはずれ図柄の少なくとも一方が設定されている。【選択図】図１２
2020010814.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動ゲームを少なくとも表示可能な表示手段と、
記憶している情報を電源断がされた後にも保持可能な記憶手段と、
前記記憶手段が記憶している情報に基づいて所定の制御を行う制御手段と、
設定値の変更に関する操作を可能に構成された設定操作手段と、を備え、
前記記憶手段が記憶する情報には前記設定値と図柄情報とが含まれ、
前記制御手段は、
所定条件の成立を契機に当り抽選を行い、前記当り抽選に当選したときには、前記変動ゲームにおいて当り図柄を表示するように前記表示手段を制御する一方、前記当り抽選に当選しないときには、前記変動ゲームにおいてはずれ図柄を表示するように前記表示手段を制御し、
前記設定操作手段が特定状態に操作されていることを少なくとも含む特定条件が成立したときには、前記記憶手段が記憶している前記設定値の変更が可能な設定変更状態に制御し、
前記設定変更状態の終了時前又は終了時以降に、前記記憶手段が記憶している前記図柄情報の初期化を行い、当該初期化後の図柄情報に基づいて、初期図柄を表示するように前記表示手段を制御し、
前記初期図柄として、前記当り図柄及び前記はずれ図柄の少なくとも一方が設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動ゲームは、特別図柄を変動させて行われる特別変動ゲーム、及び普通図柄を変動させて行われる普通変動ゲームの少なくとも一方である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄情報の初期化後に設定される通常状態において、前記当り抽選に当選する当り確率、及び前記当り抽選に当選しないはずれ確率のうち一方は、他方に比して高確率に設定されており、
前記初期図柄は、当り及びはずれのうち、前記当り抽選において高確率に設定されている抽選結果に対応する図柄である請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記初期図柄を特定可能な図柄情報は、前記はずれ図柄を特定可能な図柄情報であって、前記図柄情報の初期化は、前記記憶手段に記憶されている図柄情報を前記はずれ図柄を特定可能な図柄情報に設定することである請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機には、所定の操作手段の操作に基づいて、内部的に記憶している情報を初期化する機能を備えたものがある（例えば、特許文献１）。特許文献１に開示された遊技機では、上記情報の初期化に伴って、遊技機の状態などが初期化される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２３９７５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一般的に、遊技機は、図柄を変動させる変動ゲームを表示可能な表示手段を備え、変動ゲームの実行に関連して当り遊技などの特典を付与可能に構成されている。このような遊技機において、上記表示手段に表示される初期図柄に基づいて、内部的に記憶している情報が初期化されたか否かを容易に特定できるのでは、遊技機の状態を推測する楽しみが減少し、遊技者の興趣が低下する虞があった。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者の興趣の低下を抑制できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決する遊技機は、変動ゲームを少なくとも表示可能な表示手段と、記憶している情報を電源断がされた後にも保持可能な記憶手段と、前記記憶手段が記憶している情報に基づいて所定の制御を行う制御手段と、設定値の変更に関する操作を可能に構成された設定操作手段と、を備え、前記記憶手段が記憶する情報には前記設定値と図柄情報とが含まれ、前記制御手段は、所定条件の成立を契機に当り抽選を行い、前記当り抽選に当選したときには、前記変動ゲームにおいて当り図柄を表示するように前記表示手段を制御する一方、前記当り抽選に当選しないときには、前記変動ゲームにおいてはずれ図柄を表示するように前記表示手段を制御し、前記設定操作手段が特定状態に操作されていることを少なくとも含む特定条件が成立したときには、前記記憶手段が記憶している前記設定値の変更が可能な設定変更状態に制御し、前記設定変更状態の終了時前又は終了時以降に、前記記憶手段が記憶している前記図柄情報の初期化を行い、当該初期化後の図柄情報に基づいて、初期図柄を表示するように前記表示手段を制御し、前記初期図柄として、前記当り図柄及び前記はずれ図柄の少なくとも一方が設定されていることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記変動ゲームは、特別図柄を変動させて行われる特別変動ゲーム、及び普通図柄を変動させて行われる普通変動ゲームの少なくとも一方であるとよい。
上記遊技機について、前記図柄情報の初期化後に設定される通常状態において、前記当り抽選に当選する当り確率、及び前記当り抽選に当選しないはずれ確率のうち一方は、他方に比して高確率に設定されており、前記初期図柄は、当り及びはずれのうち、前記当り抽選において高確率に設定されている抽選結果に対応する図柄であるとよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記初期図柄を特定可能な図柄情報は、前記はずれ図柄を特定可能な図柄情報であって、前記図柄情報の初期化は、前記記憶手段に記憶されている図柄情報を前記はずれ図柄を特定可能な図柄情報に設定することであるとよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明は、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】（ａ）は、遊技盤を模式的に示す正面図、（ｂ）は、情報表示装置の一部を拡大して示す拡大図。
【図３】主基板ユニットの正面図。
【図４】設定値を説明するための説明図。
【図５】電源投入時における制御の概略を説明するための説明図。
【図６】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図７】遊技情報の初期化を説明するための説明図。
【図８】特別図柄入力処理（割り込み処理）を示すフローチャート。
【図９】特別図柄開始処理（割り込み処理）を示すフローチャート。
【図１０】普通図柄入力処理（割り込み処理）を示すフローチャート。
【図１１】普通図柄開始処理（割り込み処理）を示すフローチャート。
【図１２】当り関連仕様を説明するための説明図。
【図１３】（ａ）〜（ｄ）は、第１特別図柄表示部及び第２特別図柄表示部に表示可能な特別図柄を説明するための説明図。
【図１４】（ａ）及び（ｂ）は、普通図柄表示部に表示可能な普通図柄を説明するための説明図。
【図１５】第１変更例の当り関連仕様を説明するための説明図。
【図１６】（ａ）〜（ｃ）は、第１変更例の普通図柄を説明するための説明図。
【図１７】第２変更例の当り関連仕様を説明するための説明図。
【図１８】第３変更例の当り関連仕様を説明するための説明図。
【図１９】第４変更例の当り関連仕様を説明するための説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１２】
図１に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備える。枠体１１は、遊技場などの島設備にパチンコ遊技機１０の機体を固定するための固定枠（外枠）１１ａと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠１１ｂと、を備える。
【００１３】
搭載枠１１ｂは、固定枠１１ａの前面側において、当該固定枠１１ａの開口部を開放及び閉鎖できるように、固定枠１１ａの側部に軸支されている。また、搭載枠１１ｂは、固定枠１１ａに対して、着脱自在に構成されている。搭載枠１１ｂは、さらに複数の枠体を組み合わせて構成されていてもよい。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、施錠装置ＳＳを備える。搭載枠１１ｂの開放は、常には施錠装置ＳＳによって規制されている。施錠装置ＳＳは、遊技場の管理者が管理する枠キー（不図示）を用いた操作によって解錠され、搭載枠１１ｂの開放が可能になる。パチンコ遊技機１０では、搭載枠１１ｂを開放することによって、搭載枠１１ｂの裏側に組み付けられた遊技部品に対するアクセスが可能になる。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備える。遊技盤ＹＢは、搭載枠１１ｂに組み付けられている。遊技盤ＹＢの前面側には、遊技球が流下する遊技領域ＹＢａが形成されている。遊技盤ＹＢには、正面から見たときの略中央部分に開口窓ＹＢｂが形成されている。開口窓ＹＢｂには、各種の意匠が施されたセンター枠Ｗが組み付けられている。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、発射操作手段の一例として発射ハンドルＨＤを備える。発射ハンドルＨＤは、遊技球を遊技領域ＹＢａへ打ち出すときに操作される。例えば、発射ハンドルＨＤは、搭載枠１１ｂの前面側に設けられる。パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できるように構成されている。パチンコ遊技機１０は、演出ボタンＢＴを備える。例えば、演出ボタンＢＴは、搭載枠１１ｂの前面側など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に設けられる。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、発光演出手段の一例として装飾ランプＬＡを備える。装飾ランプＬＡは、発光体（不図示）を発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行可能である。装飾ランプＬＡは、枠体１１や遊技盤ＹＢに設けられる。パチンコ遊技機１０は、音声演出手段の一例としてスピーカＳＰを備える。スピーカＳＰは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行可能である。例えば、スピーカＳＰは、枠体１１に設けられる。
【００１８】
図２（ａ）及び（ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１０は、所定の情報を表示可能な情報表示装置１３を備える。例えば、情報表示装置１３は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
【００１９】
情報表示装置１３は、第１特別図柄表示部１３ａと、第２特別図柄表示部１３ｂと、を備える。特別図柄表示部１３ａ，１３ｂは、ドットを付した８の字型にＬＥＤなどの発光部を配置した表示部（所謂、８セグ）である。特別図柄表示部１３ａ，１３ｂは、各発光部を点灯又は消灯させることによって、それぞれ特別図柄を相互に独立して表示可能である。
【００２０】
特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に行われる特別図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、特別図柄の当り抽選を「特別抽選」と示し、第１特別図柄表示部１３ａに表示する特別図柄を「第１特別図柄」と示し、第２特別図柄表示部１３ｂに表示する特別図柄を「第２特別図柄」と示す。
【００２１】
特別図柄表示部１３ａ，１３ｂは、ドットを付した８の字型に発光部を配置した構成に限らず、これとは異なる形状に発光部を配置した構成であってもよく、発光部の個数も９個に限らない。また、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂは、画像を表示可能な液晶パネルであってもよい。即ち、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂは、特別図柄を表示可能であれば、どのような構成であってもよい。
【００２２】
第１特別図柄表示部１３ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。また、第２特別図柄表示部１３ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。第１特別図柄表示部１３ａ及び第２特別図柄表示部１３ｂは、変動ゲームを少なくとも表示可能な表示手段の一例である。第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームは、変動ゲーム及び特別変動ゲームの一例である。
【００２３】
以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを「第１特別ゲーム」と示し、第２特別図柄変動ゲームを「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲーム、及び第２特別ゲームを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【００２４】
パチンコ遊技機１０において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに対して優先的に実行される。第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄表示部１３ａ，１３ｂにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、小当り表示結果の一例である小当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。
【００２５】
パチンコ遊技機１０では、特別抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。パチンコ遊技機１０では、特別抽選において小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出され、当該小当りの特別ゲームの終了後、小当り遊技が付与される。パチンコ遊技機１０では、特別抽選において大当り及び小当りに当選しない場合（はずれの場合）、特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出され、当該はずれの特別ゲームの終了後、大当り遊技も小当り遊技も付与されない。
【００２６】
以下の説明では、特別抽選におけるはずれを「特別はずれ」と示し、特別図柄のはずれ図柄を「特別はずれ図柄」と示す。また、特別抽選において大当りに当選する確率を「大当り確率」と示し、小当りに当選する確率を「小当り確率」と示し、特別はずれとなる確率を「特別はずれ確率」と示す。
【００２７】
情報表示装置１３は、第１特別保留表示部１３ｃを備える。第１特別保留表示部１３ｃは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置１３は、第２特別保留表示部１３ｄを備える。第２特別保留表示部１３ｄは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示し、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。第１特別保留数及び第２特別保留数の各最大値は、その一例として４に定めることができる。
【００２８】
情報表示装置１３は、普通図柄表示部１３ｅを備える。普通図柄表示部１３ｅは、左右に並ぶようにＬＥＤなどの発光部を配置した表示部である。普通図柄表示部１３ｅは、各発光部を点灯又は消灯させることによって、前述した特別図柄とは異なる普通図柄を表示可能である。普通図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に行われる普通図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄の当り抽選を「普通抽選」と示す。
【００２９】
普通図柄表示部１３ｅは、左右に並ぶように発光部を配置した構成に限らず、これとは異なる形状に発光部を配置した構成であってもよく、発光部の個数も２個に限らない。また、普通図柄表示部１３ｅは、画像を表示可能な液晶パネルであってもよい。即ち、普通図柄表示部１３ｅは、普通図柄を表示可能であれば、どのような構成であってもよい。
【００３０】
普通図柄表示部１３ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部１３ｅは、変動ゲームを少なくとも表示可能な表示手段の一例である。普通図柄変動ゲームは、変動ゲーム及び普通変動ゲームの一例である。
【００３１】
普通図柄表示部１３ｅにおいて導出可能な普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機１０では、普通抽選において普通当りに当選した場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。パチンコ遊技機１０では、普通抽選において普通当りに当選しない場合（はずれの場合）、普通ゲームにおいてはずれ図柄が導出され、当該はずれの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与されない。
【００３２】
以下の説明では、普通抽選におけるはずれを「普通はずれ」と示し、普通図柄のはずれ図柄を「普通はずれ図柄」と示す。また、普通抽選において普通当りに当選する確率を「普通当り確率」と示し、普通はずれとなる確率を「普通はずれ確率」と示す。
【００３３】
情報表示装置１３は、普通保留表示部１３ｆを備える。普通保留表示部１３ｆは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。
【００３４】
表示部１３ａ〜１３ｆは、１つの表示装置にまとめて設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置１３は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、演出表示手段の一例である演出表示装置ＥＨを備える。演出表示装置ＥＨは、画像を表示可能な画像表示部ＧＨを有する。画像表示部ＧＨは、液晶パネルや有機ＥＬパネルを一例として挙げることができる。演出表示装置ＥＨは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行可能である。演出表示装置ＥＨは、正面から見たときに、画像表示部ＧＨが遊技盤ＹＢの開口窓ＹＢｂ（センター枠Ｗ）を介して視認可能となるように、遊技盤ＹＢに組み付けられている。
【００３６】
演出表示装置ＥＨ、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡは、演出を実行可能な演出実行手段の一例である演出装置（演出装置群）を構成する。なお、演出実行手段は、演出表示装置ＥＨ、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡから構成されることに限らず、演出表示装置ＥＨ、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡのうち１つ又は２つから構成されてもよく、任意に選択可能な１つを含んで構成されてもよく、さらに演出用の可動体、及び演出用の振動体の一方又は両方を含んで構成されてもよい。
【００３７】
パチンコ遊技機１０は、始動口の一例として、遊技領域ＹＢａに開口する第１始動入賞口１５を備える。第１始動入賞口１５は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機１０は、第１始動入賞口１５へ入球した遊技球を検知する第１始動入賞センサＳＥ１を備える（図６に示す）。パチンコ遊技機１０では、遊技球が第１始動入賞センサＳＥ１によって検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００３８】
パチンコ遊技機１０は、始動口の一例として、遊技領域ＹＢａに開口する第２始動入賞口１６を備える。パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口１６へ入球した遊技球を検知する第２始動入賞センサＳＥ２を備える（図６に示す）。パチンコ遊技機１０では、遊技球が第２始動入賞センサＳＥ２によって検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００３９】
パチンコ遊技機１０は、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球可能な開状態と、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変手段の一例である普通可変部材１７を備える。閉状態は、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材１７を動作させるアクチュエータの一例である普通ソレノイドＳＬ１を備える（図６に示す）。普通可変部材１７は、普通当り遊技において、開状態に動作される。普通当り遊技は、普通ゲームにおける普通当りに伴って遊技者に付与される特典の１つである。
【００４０】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口する大入賞口１８を備える。パチンコ遊技機１０は、大入賞口１８へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備える（図６に示す）。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサＳＥ３によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００４１】
パチンコ遊技機１０は、遊技球が大入賞口１８へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口１８へ入球不能な閉状態と、に動作可能な特別可変手段の一例である特別可変部材１９を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口１８へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材１９を動作させるアクチュエータの一例である特別ソレノイドＳＬ２を備える（図６に示す）。特別可変部材１９は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。
【００４２】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａにおいて、遊技球が通過（入球）可能なゲート２０を備える。ゲート２０は、ゲート２０を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備える（図６に示す）。パチンコ遊技機１０では、遊技球がゲートセンサＳＥ４によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しない。
【００４３】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口する普通入賞口２４，２４を備える。パチンコ遊技機１０は、普通入賞口２４，２４へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ（不図示）を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサ（不図示）によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、入賞口１５，１６，１８，２４，２４とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。
【００４４】
パチンコ遊技機１０は、アウト口２５を備える。例えば、アウト口２５は、遊技領域ＹＢａの下端部において、遊技領域ＹＢａに開口する。遊技領域ＹＢａへ発射された遊技球のうち、入賞口１５，１６，１８，２４，２４の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口２５から機外へと排出される。
【００４５】
前述のように、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機１０では、センター枠Ｗの左側領域、及びセンター枠Ｗの右側領域の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。センター枠Ｗの左側領域を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「左打ち」がされたとき、遊技球は、第１始動入賞口１５、及び普通入賞口２４へ入球し得る。センター枠Ｗの右側領域を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「右打ち」がされたとき、遊技球は、第２始動入賞口１６、大入賞口１８、ゲート２０、及び普通入賞口２４へ入球し得る。
【００４６】
図１に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に、主制御ユニットＭＵと、副制御ユニットＳＵと、電源ユニット６０と、を備える。ここでは、主制御ユニットＭＵの構造について詳しく説明し、各ユニットＭＵ，ＳＵ，６０を含むパチンコ遊技機１０の電気的構成については後述する。
【００４７】
図３に示すように、主制御ユニットＭＵは、主制御基板４０と、主制御基板４０を収容する主基板ケース４９と、を備える。例えば、主制御基板４０は、プリント基板である。主制御基板４０には、マイクロプロセッサ４１、ＲＷＭクリアスイッチ４６、設定器４７、及び表示器４８が実装されている。
【００４８】
ＲＷＭクリアスイッチ４６は、後述のバックアップ機能によりバックアップされている情報（以下、バックアップ対象情報と示す）の初期化を指示する特定操作を少なくとも可能に構成された操作手段の一例である。ここで、本明細書において、バックアップ対象情報についての「初期化」とは、バックアップ対象情報を消去（クリア）することではなく、バックアップ対象情報について初期値を設定することを意味する。ＲＷＭクリアスイッチ４６は、押し込み操作をしたときにはオン状態となる一方、押し込み操作をしていないときにはオフ状態となる。
【００４９】
設定器４７は、設定キー（不図示）を鍵穴に挿し込んだ状態にて回動操作されるキーシリンダ４７ａを有する。設定器４７は、設定キーをキーシリンダ４７ａの鍵穴に挿し込んだ状態のまま所定方向へ回動させたオン状態、及び前記所定方向へ回動させていないオフ状態のうち、何れかの操作状態に切り替え可能である。設定器４７は、オフ状態に切り替えた操作状態でなければ、設定キーを引き抜くことができない。設定器４７は、操作手段と同じ手段又は別の手段である設定操作手段の一例である。
【００５０】
表示器４８は、８の字型にＬＥＤなどの発光部を配置した表示部（所謂、７セグ）であって、０〜９の数値を表示可能に構成されている。なお、表示器４８は、８の字型に発光部を配置した構成に限らず、これとは異なる形状に発光部を配置した構成であってもよく、発光部の個数も７個に限らない。また、表示器４８は、文字や数を模した画像を表示可能な液晶パネルであってもよい。
【００５１】
前述のように、パチンコ遊技機１０において、搭載枠１１ｂは、枠キーを用いて施錠装置ＳＳを解錠しなければ開放することができない。即ち、施錠装置ＳＳを解錠できない遊技者は、原則として搭載枠１１ｂを開放できない。このため、主制御基板４０に搭載されたＲＷＭクリアスイッチ４６、及び設定器４７は、原則として遊技者が操作できない。また、主制御基板４０に搭載された表示器４８は、原則として遊技者が視認できない。
【００５２】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第２始動入賞口１６への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。本実施形態のパチンコ遊技機１０における遊技状態は、これらの機能の作動状態（作動及び非作動）を組み合わせて構成される。
【００５３】
まず、確率変動機能（以下、確変機能と示す）について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００５４】
次に、入球補助機能について説明する。入球補助機能は、所謂「電サポ機能」である。
パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口１６への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第２特別ゲームの始動条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」である。
【００５５】
例えば、高入球率状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択できる１つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。１つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。２つめの制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。
【００５６】
３つめの制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材１７の１回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００５７】
次に、変動時間短縮機能（以下、時短機能と示す）について説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの変動時間（平均変動時間）が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第２特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態に移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。
【００５８】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０における遊技状態には、通常状態と、第１有利状態と、第２有利状態と、がある。通常状態では、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が何れも作動しない。第１有利状態では、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が何れも作動する。第２有利状態では、確変機能が作動しない一方、入球補助機能、及び時短機能が作動する。第１有利状態及び第２有利状態は、特別図柄の大当りに伴って遊技者に付与される特典の１つである。なお、遊技状態は、前述の３種類を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態の種類数は、２種類であってもよく、４種類以上であってもよい。
【００５９】
次に、設定変更機能について説明する。
図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、内部的な設定値を変更して設定可能とする設定変更機能を搭載している。設定値は、特別抽選における有利度合いの一例である大当り確率を規定する情報である。パチンコ遊技機１０では、相互に異なる大当り確率Ｋを規定する複数の設定値を有する。例えば、本実施形態では、第１から第６迄の全６段階の設定値がある。以下の説明では、設定ｎと示す場合、第ｎ設定値が設定されていることを意味するものとする（但し、ｎ＝１〜６）。
【００６０】
各設定値には、確変機能が作動していないときの大当り確率Ｋｌ、及び確変機能が作動しているときの大当り確率Ｋｈがセットで規定されている。大当り確率Ｋｌ，Ｋｈは、設定１＜２＜３＜４＜５＜６の順に高確率となる。即ち、設定１＜２＜３＜４＜５＜６の順に、遊技者にとって有利な設定がされているといえる。
【００６１】
一方、特別抽選における小当り確率Ｌは、設定１〜６の何れであっても同じである。大当り遊技の終了後、第１有利状態に制御される割合（以下、確変割合Ｍと示す）は、設定１〜６の何れであっても同じである。また、特別ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンの振り分け割合は、設定１〜６の何れであっても同じである。なお、設定値は、全６段階であることに限らず、２〜５段階であってもよく、７段階以上であってもよい。
【００６２】
図５に示すように、パチンコ遊技機１０は、電源投入がされたときに、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオフ状態であり、且つ設定器４７がオフ状態であると、バックアップされている各種情報に基づいて、遊技の進行を可能な制御状態（以下、通常制御状態と示す）に移行される。
【００６３】
パチンコ遊技機１０は、電源投入がされたときに、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオン状態であり、且つ設定器４７がオフ状態であると、バックアップされている各種情報が初期化され、当該初期化後の各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
【００６４】
パチンコ遊技機１０は、電源投入がされたときに、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオン状態であり、且つ設定器４７がオン状態であると、内部的な設定値を変更して設定可能とする設定変更状態に移行される。設定変更状態では、ＲＷＭクリアスイッチ４６が設定スイッチとして機能し、当該設定スイッチの操作がされる毎に、内部的に選択中である設定値が１→２→…→６→１…のように、ループするように切り替えられる。このとき、表示器４８では、選択中である設定値を特定可能となるように、１〜６のうち何れかの数値が表示される。設定変更状態は、設定器４７がオフ状態に操作されると終了され、選択中である設定値が確定される。また、パチンコ遊技機１０は、バックアップされている各種情報が初期化され、当該初期化後の各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
【００６５】
パチンコ遊技機１０は、電源投入がされたときに、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオフ状態であり、且つ設定器４７がオン状態であると、内部的な設定値を確認可能とする設定確認状態に移行される。設定確認状態において、表示器４８では、内部的に設定されている設定値を特定可能となるように、１〜６のうち何れかの数値が表示される。設定確認状態は、設定器４７がオフ状態に操作されると終了される。その後、パチンコ遊技機１０は、バックアップされている各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
【００６６】
次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、１種類又は複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。大当り図柄には、大当り遊技の種類と、大当り遊技の終了後における遊技状態と、が定められている。大当り遊技は、特別ゲームにおける大当りに伴って遊技者に付与される特典の１つである。
【００６７】
パチンコ遊技機１０では、大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が開始される。大当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口１８を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口１８は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００６８】
パチンコ遊技機１０では、大当り遊技の終了後、大当り図柄（大当りの種類）に定められた遊技状態が付与される。なお、大当り図柄（大当りの種類）と、大当り遊技の終了後に付与される遊技状態との関係については、後述する。
【００６９】
次に、小当りについて説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別図柄の小当り図柄として、１種類又は複数種類の小当り図柄を備える。小当り図柄の種類は、小当りの種類としても把握できる。小当り図柄には、小当り遊技の種類が定められている。小当り遊技は、特別ゲームにおける小当りに伴って遊技者に付与される特典の１つである。
【００７０】
パチンコ遊技機１０では、小当りの特別ゲームの終了後、小当り遊技が開始される。小当り遊技では、大入賞口１８を開放するラウンド遊技が１回だけ行われる。小当り遊技におけるラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。１回のラウンド遊技において、大入賞口１８は、遊技球が入球可能な開放態様となるように開放される。
【００７１】
パチンコ遊技機１０では、小当り遊技の開始前と終了後とで遊技状態が変化せず、同じ遊技状態となる。例えば、第１有利状態において小当り遊技が付与されると、当該小当り遊技の終了後も第１有利状態が継続する。第２有利状態において小当り遊技が付与されると、当該小当り遊技の終了後も第２有利状態が継続する。
【００７２】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機１０が実行可能な演出には、表示演出の１つである演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置ＥＨにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせ（以下、図柄組み合わせと示す）を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。演出図柄は、飾り図柄ともいう。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００７３】
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた図柄組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組み合わせが導出される。大当りの図柄組み合わせの一例は、例えば「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。
【００７４】
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、はずれの図柄組み合わせの一例は、「７７８」や「７８７」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。
【００７５】
演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出が実行される場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場するキャラクタ、及び演出図柄の動作などが異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。なお、後述のように、演出ゲームの実行中には、演出図柄の変動表示とは別の演出が実行される場合がある。
【００７６】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成を説明する。
図６に示すように、主制御ユニットＭＵは、主制御基板４０を有する。主制御基板４０は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。副制御ユニットＳＵは、副制御基板５０を有する。主制御基板４０と、副制御基板５０とは、主制御基板４０から副制御基板５０へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板５０は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【００７７】
まず、主制御基板４０について詳しく説明する。
マイクロプロセッサ４１は、処理部（以下、主制御ＣＰＵ４２と示す）と、記憶部（メモリ）と、を備える。主制御ＣＰＵ４２は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ４１の記憶部には、情報の読み出しが可能であって、且つ情報の書き込みが不能なＲＯＭ領域（以下、主制御ＲＯＭ４３と示す）と、情報の読み出し、及び書き込みが可能なＲＷＭ領域（以下、主制御ＲＷＭ４４と示す）とが含まれる。
【００７８】
主制御ＲＯＭ４３は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４３は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容（変動態様）を特定可能な情報である。
【００７９】
変動パターンには、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンがある。小当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、又はリーチ演出を行わないで、最終的に小当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出可能な「リーチあり」のはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出する「リーチ無し」のはずれ変動パターンがある。
【００８０】
主制御ＲＷＭ４４は、主制御ＣＰＵ４２による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御ＲＷＭ４４が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４が記憶している情報に基づいた所定の制御も行う。
【００８１】
主制御ＲＷＭ４４（記憶部のＲＷＭ領域）には、所定サイズ（例えば１バイト）の領域毎にアドレスが割り当てられているとともに、アドレスが割り当てられた領域毎に、格納される情報が定められている。主制御ＲＷＭ４４のうち第１アドレスが割り当てられた第１領域４４ａには、図柄情報の一例である第１特別図柄の図柄番号が格納される。主制御ＲＷＭ４４のうち第２アドレスが割り当てられた第２領域４４ｂには、図柄情報の一例である第２特別図柄の図柄番号が格納される。主制御ＲＷＭ４４のうち第３アドレスが割り当てられた第３領域４４ｃには、図柄情報の一例である普通図柄の図柄番号が格納される。図柄表示部１３ａ，１３ｂ，１３ｅに表示される図柄と、領域４４ａ〜４４ｃに格納される図柄番号との関係については後述する。このように、主制御ＲＷＭ４４が記憶する情報には、図柄情報が含まれる。なお、本明細書において、情報について「設定する」こと、及び「格納する」ことは、同じ意味である。
【００８２】
また、マイクロプロセッサ４１は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路４５を備える。マイクロプロセッサ４１は、主制御ＣＰＵ４２による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御ＣＰＵ４２、主制御ＲＯＭ４３、主制御ＲＷＭ４４、及び乱数回路４５は、マイクロプロセッサ４１としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
【００８３】
主制御ＣＰＵ４２は、センサＳＥ１〜ＳＥ４と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、センサＳＥ１〜ＳＥ４が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、ソレノイドＳＬ１，ＳＬ２と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、ソレノイドＳＬ１，ＳＬ２の動作を制御することによって、可変部材１７，１９の動作を制御可能に構成されている。
【００８４】
主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリアスイッチ４６と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、設定器４７と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、設定器４７がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、表示器４８と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、表示器４８の表示内容を制御可能に構成されている。
【００８５】
次に、副制御基板５０について詳しく説明する。
副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５１と、副制御ＲＯＭ５２と、副制御ＲＷＭ５３と、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）５４と、を備える。演出制御手段の一例である副制御ＣＰＵ５１は、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する処理などを行う。副制御ＲＯＭ５２は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ５２は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、可動体（不図示）を動作させる可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
【００８６】
副制御ＲＷＭ５３は、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御ＲＷＭ５３が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。ＲＴＣ５４は、電池などの予備電源（不図示）から供給される電力によって、電源投入がされているか否かに関係なく現在時刻を継続的に計時し、その時々における日付（年月日）及び時刻（時分秒）を特定可能なＲＴＣ情報を生成する。また、副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５１による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板５０は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００８７】
副制御ＣＰＵ５１は、演出表示装置ＥＨと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、演出表示装置ＥＨの表示内容を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５１は、装飾ランプＬＡと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、装飾ランプＬＡの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５１は、スピーカＳＰと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、スピーカＳＰの出力態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５１は、演出ボタンＢＴと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、演出ボタンＢＴが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。
【００８８】
次に、電源ユニット６０について説明する。
電源ユニット６０は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧（Ｖ１）に変換するとともに、その変換後の電源電圧（Ｖ１）を各制御基板４０，５０へ供給すべき電源電圧（Ｖ２）にさらに変換する。電源ユニット６０は、複数本の電源供給線を介して主制御基板４０及び副制御基板５０と接続されており、各基板は電源供給線を通じて電力供給を受けることによって動作する。
【００８９】
電源ユニット６０は、電源スイッチ（接点装置）６０ａを備える。電源スイッチ６０ａは、オン状態及びオフ状態の何れかに切り替える操作が可能であって、切り替え後の操作状態を維持するように構成されている。パチンコ遊技機１０を起動するためには、電源スイッチ６０ａをオン状態に操作したまま、外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま、電源スイッチ６０ａをオフ状態からオン状態に操作にする。本明細書における「電源投入」とは、電源スイッチ６０ａを操作するなどして、制御基板４０，５０に対して電力が供給されている状態にすることを意味し、「電源断（電源遮断）」とは、制御基板４０，５０に対して電力が供給されていない状態にすることを意味する。
【００９０】
次に、バックアップ機能について詳しく説明する。
本実施形態の主制御ＲＷＭ４４は、記憶している情報を電源断がされた後にも保持可能に構成されている。即ち、主制御ＲＷＭ４４は、記憶手段の一例である。例えば、主制御ＲＷＭ４４は、電源断がされた後にも、バックアップ用の補助電源（不図示）から供給される電力によって、バックアップ対象情報を保持可能であるとよい。電気二重層コンデンサは、バックアップ用の補助電源の一例である。例えば、主制御ＲＷＭ４４は、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも記憶している情報を保持可能であってもよい。
【００９１】
バックアップ対象情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、設定値に関する設定値情報と、が含まれている。遊技情報には、特別ゲームに関する情報、普通ゲームに関する情報、特別図柄の当り遊技に関する情報、普通図柄の当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び、賞球の払出しに関する情報が含まれる。
【００９２】
例えば、特別ゲームに関する情報は、特別保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、特別抽選の結果を示す情報、特別ゲームの変動パターンを示す情報、特別ゲームで導出させる特別図柄を示す情報などである。特別ゲームに関する情報には、第１領域４４ａに記憶される第１図柄情報、及び第２領域４４ｂに記憶される第２図柄情報が含まれる。第１図柄情報は、第１特別図柄表示部１３ａに表示する図柄を特定可能な情報であり、第２図柄情報は、第２特別図柄表示部１３ｂに表示する図柄を特定可能な情報である。
【００９３】
例えば、普通ゲームに関する情報は、普通保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、普通抽選の結果を示す情報、普通ゲームの変動パターンを示す情報、普通ゲームで導出させる普通図柄を示す情報などである。なお、普通ゲームに関する情報には、第３領域４４ｃに記憶される第３図柄情報が含まれる。第３図柄情報は、普通図柄表示部１３ｅに表示する図柄を特定可能な情報である。
【００９４】
例えば、特別図柄の当り遊技に関する情報は、大当り遊技及び小当り遊技の進行状況を示す情報などである。例えば、普通図柄の当り遊技に関する情報は、普通当り遊技の進行状況を示す情報などである。例えば、遊技状態に関する情報は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能（作動回数の残回数を含む）の作動状況を示す情報などである。例えば、賞球の払出しに関する情報は、未払出しの賞球数を示す情報などである。
【００９５】
主制御ＣＰＵ４２が実行する各種の処理について説明する。
最初に、電源断処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、電源電圧が規定電圧よりも低下したときに電源ユニット６０が出力する電断信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。また、主制御ＣＰＵ４２は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報（以下、バックアップフラグと示す）を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。その後、主制御ＣＰＵ４２は、完全に電源断がされるまで待機する。前述のように、電源断のときに主制御ＲＷＭ４４に記憶されているバックアップ対象情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
【００９６】
次に、電源投入処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、電源投入時の起動処理（ブート処理）によって起動すると、最初に電源投入処理を実行する。電源投入処理において、主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリアスイッチ４６及び設定器４７の操作状態の判定（以下、操作判定と示す）を行う。
【００９７】
主制御ＣＰＵ４２は、操作判定の結果、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオン状態であり、且つ設定器４７がオン状態である場合、ＲＷＭクリア処理を実行する。本実施形態における初期化条件は、その一例として、ＲＷＭクリアスイッチ４６をオン状態とした状態にて電源投入をすることによって成立する。即ち、初期化条件は、特定操作がされることを少なくとも含む条件である。
【００９８】
ＲＷＭクリア処理において、主制御ＣＰＵ４２は、バックアップ対象情報のうち遊技情報を初期化する。より具体的に、主制御ＣＰＵ４２は、バックアップされている遊技情報の値を初期値に書き換えることによって初期化する。本実施形態において、遊技情報の各初期値には、全て同じ０（零）が定められている。即ち、遊技情報の初期化は、所謂「ゼロクリア」の処理ともいえる。ＲＷＭクリア処理において、主制御ＣＰＵ４２は、バックアップ対象情報のうち設定値情報の初期化を行わない。
【００９９】
ここで、図７に示すように、本実施形態における遊技情報の初期値である０（零）は、次のようなパチンコ遊技機１０の状態を示すものである。
特別ゲームに関する情報の初期値は、特別ゲームを実行中ではなく、保留中の特別ゲームが存在せず、特別図柄に関する乱数情報が記憶されておらず、特別ゲームの変動パターン及び当該特別ゲームで導出する特別図柄が決定されていない状態を示す値である。また、第１図柄情報及び第２図柄情報には、後述の初期図柄を示す初期値として、特別図柄の図柄番号０を示す値である０（零）が設定される。即ち、ＲＷＭクリア処理では、第１図柄情報及び第２図柄情報が初期化される。第１図柄情報をゼロクリアすることは、第１特別図柄の図柄番号０に初期化することと同義であり、第２図柄情報をゼロクリアすることは、第２特別図柄の図柄番号０に初期化することと同義である。
【０１００】
詳しくは後述するが、図柄番号０の第１特別図柄は、はずれ図柄である。つまり、初期図柄を特定可能な第１図柄情報は、はずれ図柄を特定可能な図柄情報であって、第１図柄情報の初期化は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている第１図柄情報を、はずれ図柄を特定可能な図柄情報に設定することである。同様に、図柄番号０の第２特別図柄は、はずれ図柄である。つまり、初期図柄を特定可能な第２図柄情報は、はずれ図柄を特定可能な図柄情報であって、第２図柄情報の初期化は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている第２図柄情報を、はずれ図柄を特定可能な図柄情報に設定することである。
【０１０１】
普通ゲームに関する情報の初期値は、普通ゲームを実行中ではなく、保留中の普通ゲームが存在せず、普通図柄に関する乱数情報が記憶されておらず、普通ゲームの変動パターン及び当該普通ゲームで導出する普通図柄が決定されていない状態を示す値である。また、第３図柄情報には、後述する初期図柄を示す初期値として、普通図柄の図柄番号０を示す値である０（零）が設定される。即ち、ＲＷＭクリア処理では、第３図柄情報が初期化される。第３図柄情報をゼロクリアすることは、普通図柄の図柄番号０に初期化することと同義である。詳しくは後述するが、図柄番号０の普通図柄は、はずれ図柄である。つまり、初期図柄を特定可能な第３図柄情報は、はずれ図柄を特定可能な図柄情報であって、第３図柄情報の初期化は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている第３図柄情報を、はずれ図柄を特定可能な図柄情報に設定することである。
【０１０２】
特別図柄の当り遊技に関する情報の初期値は、特別図柄の当り遊技（大当り遊技及び小当り遊技）を実行中ではない状態を示す値である。普通図柄の当り遊技に関する情報の初期値は、普通図柄の当り遊技（普通当り図柄）を実行中ではない状態を示す値である。遊技状態に関する情報の初期値は、確変機能が作動しておらず、入球補助機能が作動しておらず、時短機能が作動しておらず、且つ作動回数の残り回数が０（零）である状態を示す値である。また、賞球の払出しに関する情報の初期値は、未払出しの賞球数が０（零）である状態を示す値である。
【０１０３】
ＲＷＭクリア処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４２は、設定値を変更して設定可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態に移行すると、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定値を読み出すとともに、当該読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器４８を制御する。即ち、表示器４８では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態の開始を特定可能な制御コマンド（以下、変更開始コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【０１０４】
設定変更状態において、主制御ＣＰＵ４２は、設定スイッチ（本実施形態ではＲＷＭクリアスイッチ４６）が操作される毎に、選択中である設定値を１→２→…→６→１→…というように、ループするように変更する。主制御ＣＰＵ４２は、選択中である設定値を示す情報（値）を表示するように、表示器４８を制御する。このように、設定変更状態は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている情報のうち設定値の変更が可能な状態である。本実施形態において、設定条件は、その一例として、ＲＷＭクリアスイッチ４６をオン状態とし、且つ設定器４７をオン状態とした状態にて電源投入することによって成立する。即ち、設定条件は、設定器４７が特定状態に操作されていることを少なくとも含む条件である。
【０１０５】
主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態において、設定器４７がオフ状態になると、その時点で選択中である設定値を確定し、当該確定した設定値を新たな設定値として設定する。そして、設定変更状態を終了する。また、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態の終了を特定可能な制御コマンド（以下、変更終了コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
【０１０６】
主制御ＣＰＵ４２は、前述の操作判定の結果、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオフ状態であり、且つ設定器４７がオン状態である場合、バックアップが正常であるか否かの判定（以下、バックアップ判定と示す）を行う。例えば、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４のチェックサム値を算出するとともに、当該算出したチェックサム値が電源断処理において算出したチェックサム値と一致するか否かを判定する。
【０１０７】
そして、主制御ＣＰＵ４２は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されていない場合、又はチェックサム値が一致しない場合、バックアップが正常ではないと判定する。バックアップが正常ではない場合、主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリア処理を実行する。一方、主制御ＣＰＵ４２は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合、バックアップが正常であると判定する。バックアップが正常である場合、主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリア処理を実行しない。
【０１０８】
主制御ＣＰＵ４２は、バックアップが正常である場合、又はＲＷＭクリア処理を終了した場合、設定中である設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。主制御ＣＰＵ４２は、設定確認状態に移行すると、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器４８を制御する。即ち、表示器４８では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御ＣＰＵ４２は、設定確認状態の開始を特定可能な制御コマンド（以下、確認開始コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【０１０９】
設定確認状態において、主制御ＣＰＵ４２は、設定スイッチ（本実施形態ではＲＷＭクリアスイッチ４６）が操作されても、設定値を変更せず、表示器４８の表示内容も変化させない。主制御ＣＰＵ４２は、設定確認状態において設定器４７がオフ状態になると、設定確認状態を終了する。また、主制御ＣＰＵ４２は、設定確認状態の終了を特定可能な制御コマンド（以下、確認終了コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
【０１１０】
また、主制御ＣＰＵ４２は、前述の操作判定の結果、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオン状態であり、且つ設定器４７がオフ状態である場合、ＲＷＭクリア処理を実行する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行することなく、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
【０１１１】
主制御ＣＰＵ４２は、前述の操作判定の結果、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオフ状態であり、且つ設定器４７がオフ状態である場合、前述のバックアップ判定を行う。主制御ＣＰＵ４２は、バックアップ判定の結果、バックアップが正常である場合、ＲＷＭクリア処理を実行せず、且つ、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行することなく、電源投入処理を終了し、通常制御状態に移行する。一方、主制御ＣＰＵ４２は、バックアップ判定の結果、バックアップが正常ではない場合、ＲＷＭクリア処理を実行する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行することなく、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
【０１１２】
通常制御状態は、後述の割り込み処理が許可されることによって、主制御ＣＰＵ４２が特別ゲーム及び普通ゲームを実行させるための処理、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技を付与するための処理を可能な制御状態である。ＲＷＭクリア処理によって遊技情報が初期化された場合には、特別ゲーム及び普通ゲームが実行及び保留されておらず、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技の何れも付与されておらず、且つ、通常遊技状態である状態に復帰される。つまり、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が何れも作動していない遊技状態（通常遊技状態）は、図柄情報の初期化後に設定される通常状態の一例となる。一方、遊技情報が初期化されなかった場合には、バックアップされている遊技情報に基づいて、電源断がされたときの遊技の状態に復帰される。
【０１１３】
したがって、主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリア処理が行われなかったときには、バックアップされている第１図柄情報に基づいて、初期図柄を表示するように第１特別図柄表示部１３ａを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリア処理が行われなかったときには、バックアップされている第２図柄情報に基づいて、初期図柄を表示するように第２特別図柄表示部１３ｂを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリア処理が行われなかったときには、バックアップされている第３図柄情報に基づいて、初期図柄を表示するように普通図柄表示部１３ｅを制御する。
【０１１４】
一方、主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリア処理が行われたときには、初期化後の第１図柄情報に基づいて、初期図柄を表示するように第１特別図柄表示部１３ａを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリア処理が行われたときには、初期化後の第２図柄情報に基づいて、初期図柄を表示するように第２特別図柄表示部１３ｂを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリア処理が行われたときには、初期化後の第３図柄情報に基づいて、初期図柄を表示するように普通図柄表示部１３ｅを制御する。なお、図柄表示部１３ａ，１３ｂ，１３ｅを制御するための具体的な処理内容については後述する。
【０１１５】
また、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理を終了するときであって、通常制御状態に移行する前に、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている遊技情報に基づいて、所定の制御コマンド（以下、初期コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＲＷＭ４４に記憶されている遊技情報とは、ＲＷＭクリア処理が行われたときは初期化された遊技情報であり、ＲＷＭクリア処理が行われていないときには直近の電源断がされたときの遊技情報である。
【０１１６】
例えば、主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームの実行中に復帰する場合、初期コマンドとして、特別抽選の結果を特定可能な制御コマンド、特別ゲームの変動パターンを特定可能な制御コマンド、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な制御コマンドなどを出力する。例えば、主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームの実行中に復帰する場合、初期コマンドとして、普通抽選の結果を特定可能な制御コマンド、普通ゲームの変動パターンを特定可能な制御コマンド、普通ゲームで導出される普通図柄を特定可能な制御コマンドなどを出力する。例えば、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技の付与中に復帰する場合、初期コマンドとして、対応する当り遊技の進行状況を特定可能な制御コマンドを出力する。また、例えば、主制御ＣＰＵ４２は、遊技状態（確変機能、入球補助機能、及び時短機能の作動状況）を特定可能な制御コマンドを出力する。
【０１１７】
また、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理を終了するときであって、通常制御状態に移行する前に、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定値（設定）を特定可能な制御コマンド（以下、設定コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。即ち、設定変更状態に移行し、設定値が変更されたときには、変更後の設定値を特定可能な設定コマンドが出力される。一方、設定変更状態に移行したが設定値が変更されなかったとき、及び設定変更状態に移行しなかったときには、直近の電源断がされたときと同じ設定値を特定可能な設定コマンドが出力される。
【０１１８】
また、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理において、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定値に異常がある場合、設定値エラーを検知してもよい。設定値に異常があるか否かは、主制御ＲＷＭ４４のうち、設定値を示す情報を格納するアドレスの領域に、設定１〜６の何れを示す値でもない値が格納されているとき、設定値エラーと判定するとよい。主制御ＣＰＵ４２は、設定値エラーを検知すると、電源断がされるまで解除不能な遊技停止状態に移行するとよい。
【０１１９】
また、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態に移行してから終了する迄の間、及び設定確認状態に移行してから終了する迄の間にわたって、所定の外部信号（セキュリティ信号）を外部端子（不図示）から機外に出力してもよい。外部端子には、例えば遊技場の管理室などに設置されたホールコンピュータ、及び島設備などに設置された外部演出装置などが接続される。主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態に移行してから終了する迄の間、及び設定確認状態に移行してから終了する迄の間にわたって、設定変更状態又は設定確認状態であることを報知する表示を行うように、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを制御してもよい。設定変更状態又は設定確認状態であることを報知する表示は、特別ゲームにおいて導出する大当り図柄、小当り図柄、及びはずれ図柄の何れとも異なる図柄（発光パターン）による表示であるとよい。
【０１２０】
また、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理によって設定変更状態に移行した場合には、電源投入処理を終了してから、搭載枠１１ｂが閉鎖されたことを契機として、ＲＷＭクリア処理が実行されたことを特定可能な制御コマンド（以下、ＲＷＭクリアコマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。例えば、搭載枠１１ｂが閉鎖されたか否かは、搭載枠１１ｂが開放されているか否かを検知するセンサを設けたり、施錠装置ＳＳによる搭載枠１１ｂの施錠状態を検知するセンサを設けたりすることで特定するとよい。
【０１２１】
電源投入処理によって設定変更状態に移行しなかった場合であって、ＲＷＭクリア処理を実行したとき、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理が終了すると、搭載枠１１ｂが閉鎖されたか否かを問わず、ＲＷＭクリアコマンドを副制御基板５０に出力する。ＲＷＭクリアコマンドを入力した副制御基板５０は、後述のＲＷＭクリア報知を実行させる。即ち、設定変更状態に移行したときと、設定変更状態に移行しなかったときとでは、ＲＷＭクリア報知のタイミング（実行態様）が異なる。また、主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリアコマンドの出力とともに所定の外部信号（セキュリティ信号）を外部端子から所定時間（例えば５０ｍｓ）にわたって出力するとよい。
【０１２２】
次に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理は、通常制御状態において、割り込み処理として実行される。
図８に示すように、主制御ＣＰＵ４２は、第１始動入賞センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ１０１）。第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、遊技情報の１つとして主制御ＲＷＭ４４に記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ１０２）。
【０１２３】
第１特別保留数が上限数未満である場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数を１加算して更新する（Ｓ１０３）。ステップＳ１０３の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。第１特別ゲームの保留条件は、第１特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第１始動入賞センサＳＥ１によって検知されると成立する。
【０１２４】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、マイクロプロセッサ４１内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を、遊技情報の１つとして主制御ＲＷＭ４４に記憶させる（Ｓ１０４）。例えば、乱数は、特別抽選（大当り抽選及び小当り抽選）に用いる特別当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。ステップＳ１０４の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させておくことで、当該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【０１２５】
第１始動入賞口１５へ遊技球が入球していない場合（Ｓ１０１：ＮＯ）、第１特別保留数が上限数未満ではない場合（Ｓ１０２：ＮＯ）、及び、ステップＳ１０４の処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ１０５の処理へ移行する。ステップＳ１０５の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第２始動入賞センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ１０５）。第２始動入賞口１６へ遊技球が入球している場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、遊技情報の１つとして主制御ＲＷＭ４４に記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ１０６）。
【０１２６】
第２特別保留数が上限数未満である場合（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数を１加算して更新する（Ｓ１０７）。ステップＳ１０７の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第２特別保留表示部１３ｄを制御する。第２特別ゲームの保留条件は、第２特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第２始動入賞センサＳＥ２によって検知されると成立する。
【０１２７】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を、遊技情報の１つとして主制御ＲＷＭ４４に記憶させる（Ｓ１０８）。ステップＳ１０８の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第２特別ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させておくことで、当該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【０１２８】
主制御ＣＰＵ４２は、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球していない場合（Ｓ１０５：ＮＯ）、第２特別保留数が上限数未満ではない場合（Ｓ１０６：ＮＯ）、又はステップＳ１０８の処理を終了した場合、特別図柄入力処理を終了する。
【０１２９】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理は、通常制御状態において、割り込み処理として実行される。
図９に示すように、主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する（Ｓ２０１）。主制御ＣＰＵ４２は、当り遊技（大当り遊技及び小当り遊技）中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合（Ｓ２０１：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【０１３０】
特別ゲームの実行条件が成立している場合（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する（Ｓ２０２）。第２特別保留数が零である場合（Ｓ２０２：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する（Ｓ２０３）。第１特別保留数が零である場合（Ｓ２０３：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【０１３１】
第１特別保留数が零よりも大きい場合（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数を１減算して更新する（Ｓ２０４）。ステップＳ２０４の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。次に、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＷＭ４４から取得する（Ｓ２０５）。次に、主制御ＣＰＵ４２は、遊技状態を特定する（Ｓ２０６）。ステップＳ２０６の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、確変機能が作動中であるか否かを特定する。
【０１３２】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う（Ｓ２０７）。ステップＳ２０７の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、現在の確率状態（確変機能の作動の有無）に応じた大当り確率Ｋｌ，Ｋｈにて大当り抽選を行う。また、ステップＳ２０７の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定値に応じた大当り確率Ｋｌ，Ｋｈにて、大当り抽選を行う。
【０１３３】
例えば、主制御ＣＰＵ４２は、設定６であり、且つ低確率状態（確変機能が非作動中）である場合、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、特別当り乱数の取り得る数値（例えば０〜６５５３５）のうち設定６の低確範囲（例えば０〜２３６）であるとき、大当りと判定する。例えば、主制御ＣＰＵ４２は、設定６に設定されており、且つ高確率状態（確変機能が作動中）である場合、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、特別当り乱数の取り得る数値（例えば０〜６５５３５）のうち設定６の高確範囲（例えば０〜７１２）であるとき、大当りと判定する。なお、低確範囲は、高確範囲に含まれるように全値が重複していることに限らず、その一部又は全部が異なっていてもよい。設定１〜５である場合は、低確範囲及び高確範囲が大当り確率Ｋｌ，Ｋｈに応じて異なる点を除いて、設定６であるときと同様である。
【０１３４】
大当りに当選した場合（Ｓ２０７：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、大当り変動処理を行う（Ｓ２０８）。大当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第１特別ゲームにおいて導出させる大当り図柄を決定する。主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の変動時間状態（時短機能の作動の有無）、及び大当り図柄の種類に応じて、大当り変動パターンを決定する。主制御ＣＰＵ４２は、決定済みの大当り図柄を特定可能な情報、及び決定済みの変動パターンを特定可能な情報を、遊技情報の１つとして主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。
【０１３５】
主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４における所定のアドレスに記憶されている情報であって、第１特別ゲームの開始時であるか否かを特定可能な情報（以下、第１開始フラグと示す）をオンに変更する。遊技情報の１つである第１開始フラグは、その値が１（オン）であるとき、第１特別ゲームの開始時であることを示し、０（オフ）であるとき、第１特別ゲームの開始時ではないことを示す。その後、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【０１３６】
大当りに当選しなかった場合（Ｓ２０７：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、小当りに当選とするか否かの小当り抽選を行う（Ｓ２０９）。ステップＳ２０９の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、小当りの当選に定めた数値であるとき、小当りと判定する。
【０１３７】
小当りに当選した場合（Ｓ２０９：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、小当り変動処理を行う（Ｓ２１０）。小当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲームにおいて導出させる小当り図柄を決定する。主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の変動時間状態（時短機能の作動の有無）に応じて、小当り変動パターンを決定する。主制御ＣＰＵ４２は、決定済みの小当り図柄を特定可能な情報、及び決定済みの変動パターンを特定可能な情報を、遊技情報の１つとして主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。また、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４における第１開始フラグをオンに変更する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【０１３８】
小当りに当選しなかった場合（Ｓ２０９：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、はずれ変動処理を行う（Ｓ２１１）。はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲームにおいて導出させる特別はずれ図柄を決定する。主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の変動時間状態（時短機能の作動の有無）に応じて、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。主制御ＣＰＵ４２は、決定済みの特別はずれ図柄を特定可能な情報、及び決定済みの変動パターンを特定可能な情報を、遊技情報の１つとして主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。また、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４における第１開始フラグをオンに変更する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【０１３９】
第２特別保留数が零よりも大きい場合（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲームを実行させるためのステップＳ２１２〜Ｓ２１９の処理を行う。これらステップＳ２１２〜Ｓ２１９の処理は、第１特別ゲームを実行させるためのステップＳ２０４〜Ｓ２１１の処理について、「第１特別ゲーム」を「第２特別ゲーム」に、「第１特別保留数」を「第２特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数の減算と、大当り抽選と、小当り抽選と、各当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理とを行った後、特別図柄開始処理を終了する。主制御ＣＰＵ４２は、大当り変動処理（Ｓ２１６）、小当り変動処理（Ｓ２１８）、又ははずれ変動処理（Ｓ２１９）を実行すると、主制御ＲＷＭ４４における所定のアドレスに記憶された情報であって、第２特別ゲームの開始時であるか否かを特定可能な情報（以下、第２開始フラグと示す）をオンに変更する。遊技情報の１つである第２開始フラグは、その値が１（オン）であるとき、第２特別ゲームの開始時であることを示し、０（オフ）であるとき、第２特別ゲームの開始時ではないことを示す。
【０１４０】
主制御ＣＰＵ４２は、各変動処理（Ｓ２０８，Ｓ２１０，Ｓ２１１，Ｓ２１６，Ｓ２１８，Ｓ２１９）において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板５０に出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム（演出ゲーム）の開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄（大当り図柄、小当り図柄、又は特別はずれ図柄）を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第１特別ゲームの変動処理（Ｓ２０８，Ｓ２１０，Ｓ２１１）が実行されたときと、第２特別ゲームの変動処理（Ｓ２１６，Ｓ２１８，Ｓ２１９）が実行されたときとで異なるコマンドである。
【０１４１】
次に、第１特別表示処理について説明する。
第１特別表示処理は、割り込み処理として実行される処理であって、且つ、第１特別図柄表示部１３ａにおける図柄の変動表示、及び図柄の確定停止表示を制御するための処理である。
【０１４２】
主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４における第１開始フラグがオンであるか否かを判定する。第１開始フラグがオンである場合（第１特別ゲームの開始時である場合）、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４における所定のアドレスに記憶された情報であって、且つ特別ゲームの変動時間を計時するための情報（以下、特別変動タイマと示す）に、特別図柄開始処理において決定した変動パターンから特定可能な変動時間に対応する値を設定する。特別変動タイマは、遊技情報の１つである。
【０１４３】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、第１開始フラグをオフに変更するとともに、主制御ＲＷＭ４４における所定のアドレスに記憶された情報であって、且つ第１特別ゲームを実行中であるか否かを特定可能な情報（以下、第１変動中フラグと示す）をオンに変更する。遊技情報の１つである第１変動中フラグは、その値が１（オン）であるとき、第１特別ゲームの実行中であることを示し、０（オフ）であるとき、第１特別ゲームの実行中ではないことを示す。そして、主制御ＣＰＵ４２は、第１領域４４ａに第１図柄情報として図柄番号０を設定する。即ち、第１領域４４ａには、第１開始フラグがオンとなってから初回の割り込み時に０（零）が設定される。その後、主制御ＣＰＵ４２は、後述の第１特別更新処理を実行する。
【０１４４】
第１開始フラグがオフである場合（第１特別ゲームの開始時ではない場合）、主制御ＣＰＵ４２は、第１変動中フラグがオンであるか否かを判定する。第１変動中フラグがオンである場合（第１特別ゲームを実行中である場合）、主制御ＣＰＵ４２は、特別変動タイマから、所定値の一例として１減算する。主制御ＣＰＵ４２は、特別変動タイマを減算した結果、当該特別変動タイマの値が零になったか否かを判定する。
【０１４５】
特別変動タイマの値が零になっていない場合（第１特別ゲームの変動時間が終了していない場合）、主制御ＣＰＵ４２は、２回目以降の割り込み時であるので、第１領域４４ａに設定されている値に１加算することによって、次の図柄番号に更新する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、前回割り込み時の図柄番号が、パチンコ遊技機１０において定められた図柄番号の最大値ｘであるとき、第１領域４４ａに０を設定する。なお、図柄番号と、具体的な図柄との関係については後述する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、後述の第１特別更新処理を実行する。
【０１４６】
一方、特別変動タイマの値が零になった場合（第１特別ゲームの変動時間が終了した場合）、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理において決定した特別図柄（大当り図柄、小当り図柄、又は特別はずれ図柄）を特定可能な図柄番号の値を第１領域４４ａに設定する。次に、主制御ＣＰＵ４２は、第１変動中フラグをオフに変更する。続けて、主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲーム（演出ゲーム）の終了を特定可能な制御コマンド（以下、変動終了コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、後述の第１特別更新処理を実行する。
【０１４７】
第１開始フラグがオフであり、且つ第１変動中フラグがオフである場合（第１特別ゲームを実行中ではないとき）、主制御ＣＰＵ４２は、第１領域４４ａに設定されている値を変更しないで維持する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別図柄表示部１３ａに表示されている図柄を変更しない。その後、主制御ＣＰＵ４２は、後述の第１特別更新処理を実行する。
【０１４８】
そして、第１特別更新処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１領域４４ａに設定された値（図柄番号）に対応する発光パターンにて各発光部が点灯又は消灯するように、第１特別図柄表示部１３ａを制御する。これにより、第１特別図柄表示部１３ａには、第１領域４４ａに設定された図柄番号の図柄が表示される。その後、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別図柄表示処理を終了する。
【０１４９】
次に、第２特別表示処理について説明する。
第２特別表示処理は、割り込み処理として実行されるとともに、第２特別図柄表示部１３ｂにおける図柄の変動表示、及び図柄の確定停止表示を制御するための処理である。第２特別表示処理は、前述の第１特別表示処理について、第１特別ゲームに関する事項を、第２特別ゲームに関する事項に置き換えた処理であることから、その詳細な説明を省略する。具体的に、「第１特別ゲーム」は「第２特別ゲーム」と読み替え、以下同様に、「第１特別図柄表示部１３ａ」は「第２特別図柄表示部１３ｂ」と、「第１領域４４ａ」は「第２領域４４ｂ」と、「第１図柄情報」は「第２図柄情報」と読み替える。また、「第１開始フラグ」は「第２開始フラグ」と、「第１変動中フラグ」は「第２変動中フラグ」と、「第１特別更新処理」は「第２特別更新処理」と読み替える。
【０１５０】
なお、遊技情報の１つである第２変動中フラグは、主制御ＲＷＭ４４における所定のアドレスに記憶された情報であって、且つ第２特別ゲームを実行中であるか否かを特定可能な情報である。第２変動中フラグは、その値が１（オン）であるとき、第２特別ゲームの実行中であることを示し、０（オフ）であるとき、第２特別ゲームの実行中ではないことを示す。また、第２特別更新処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第２領域４４ｂに格納された値（図柄番号）に対応する発光パターンにて各発光部が点灯又は消灯するように、第２特別図柄表示部１３ｂを制御する。
【０１５１】
以上のように、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４２が特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、第１特別表示処理、及び第２特別表示処理を実行することによって、制御手段の一例が構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、遊技球が始動入賞口１５，１６に入賞したことを契機に特別抽選を行い、当該特別抽選に当選したときには、特別ゲームにおいて当り図柄を表示するように特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを制御する一方、特別抽選に当選しないときには、特別ゲームにおいてはずれ図柄を表示するように特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを制御する。つまり、遊技球が始動入賞口１５，１６に入賞することは、所定条件の成立の一例であり、特別抽選は、所定の抽選及び当り抽選の一例である。
【０１５２】
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を行う。主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定し、特定した種類の大当り遊技を付与する処理を行う。
【０１５３】
最初に、主制御ＣＰＵ４２は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、オープニングコマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ（開放制御データ）を用いて特別ソレノイドＳＬ２を制御し、大入賞口１８を開状態とする。主制御ＣＰＵ４２は、ラウンド遊技の実行中に第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口１８を閉状態とするように特別ソレノイドＳＬ２を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御ＣＰＵ４２は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ４２は、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド（以下、ラウンドコマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、エンディングコマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。また、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技を進行させる毎に、大当り遊技の進行状況を特定可能な情報を、主制御ＲＷＭ４４において所定のアドレスが割り当てられた領域に格納する。
【０１５４】
次に、小当り遊技処理について説明する。
小当り遊技処理は、小当り遊技を付与するための処理である。主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームにおいて小当り図柄を導出（小当りの特別ゲームが終了）すると、小当り遊技処理を行う。主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理にて決定した小当り図柄（即ち、小当りの種類）に基づいて、付与する小当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ４２は、特定した種類の小当り遊技を付与する処理を行う。
【０１５５】
主制御ＣＰＵ４２は、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、特定した小当り遊技用の開放パターンデータ（開放制御データ）を用いて特別ソレノイドＳＬ２を制御し、大入賞口１８を開状態とする。主制御ＣＰＵ４２は、ラウンド遊技の実行中に第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口１８を閉状態とするように特別ソレノイドＳＬ２を制御し、ラウンド遊技を終了する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、小当り遊技を終了する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技処理と同様に、オープニングに関する処理や、エンディングに関する処理を実行してもよい。また、主制御ＣＰＵ４２は、小当り遊技を進行させる毎に、小当り遊技の進行状況を特定可能な情報を、主制御ＲＷＭ４４において所定のアドレスが割り当てられた領域に格納する。
【０１５６】
次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄のうち第１大当り図柄（所謂、確変図柄）の大当り遊技を終了すると、主制御ＲＷＭ４４における所定のアドレスに記憶された情報であって、確変機能を作動中であるか否かを特定可能な情報（以下、確変フラグと示す）をオンに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、確変機能を作動させ、高確率状態に制御する。遊技情報の１つである確変フラグは、その値が１（オン）であるとき、確変機能の作動を示し、０（オフ）であるとき、確変機能の非作動を示す。
【０１５７】
一方、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄のうち第２大当り図柄（所謂、非確変図柄）の大当り遊技を終了すると、確変フラグをオンに変更しない。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、確変機能を作動させず、低確率状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技を開始させる場合であって、確変フラグがオンであるとき、当該確変フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中、確変機能を作動させず、低確率状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、確率状態（確変機能の作動の有無）を切り替えるとき、切り替え後の確率状態を特定可能な制御コマンド（以下、確率状態コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【０１５８】
次に、入球率状態を移行させる入球率移行処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、第１大当り図柄又は第２大当り図柄の大当り遊技を終了すると、主制御ＲＷＭ４４における所定のアドレスに記憶された情報であって、入球補助機能を作動中であるか否かを特定可能な情報（以下、入球補助フラグと示す）をオンに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、入球補助機能を作動させ、高入球率状態に制御する。遊技情報の１つである入球補助フラグは、その値が１（オン）であるとき、入球補助機能の作動を示し、０（オフ）であるとき、入球補助機能の非作動を示す。主制御ＣＰＵ４２は、第２大当り図柄の大当り遊技の終了後において、作動回数の特別ゲームが終了すると、当該作動回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、第２大当り図柄の大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助機能を非作動に切り替え、高入球率状態を終了する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、第１大当り図柄の大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が開始されるまで、入球補助フラグをオフに変更しない。
【０１５９】
また、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技を開始させる場合であって、入球補助フラグがオンであるとき、当該入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中、入球補助機能を作動させず、低入球率状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、入球率状態（入球補助機能の作動の有無）を切り替えるとき、切り替え後の入球率状態を特定可能な制御コマンド（以下、入球率状態コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【０１６０】
次に、変動時間状態を移行させる変動時間移行処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、第１大当り図柄又は第２大当り図柄の大当り遊技を終了すると、主制御ＲＷＭ４４における所定のアドレスに記憶された情報であって、時短機能を作動中であるか否かを特定可能な情報（以下、時短フラグと示す）をオンに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、時短機能を作動させ、短変動時間状態に制御する。遊技情報の１つである時短フラグは、その値が１（オン）であるとき、時短機能の作動を示し、０（オフ）であるとき、時短機能の非作動を示す。主制御ＣＰＵ４２は、第２大当り図柄の大当り遊技の終了後において、作動回数の特別ゲームが終了すると、当該作動回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、第２大当り図柄の大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短機能を非作動に切り替え、短変動時間状態を終了する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、第１大当り図柄の大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が開始されるまで、時短フラグをオフに変更しない。
【０１６１】
また、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグがオンであるとき、当該時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中、時短機能を作動させず、長変動時間状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、変動時間状態（時短機能の作動の有無）を切り替えるとき、切り替え後の変動時間状態を特定可能な制御コマンド（以下、変動時間状態コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【０１６２】
次に、普通図柄入力処理について説明する。
図１０に示すように、主制御ＣＰＵ４２は、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート２０を遊技球が通過（入賞）したか否かを判定する（Ｓ３０１）。遊技球がゲート２０を通過した場合（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、遊技情報の１つとして主制御ＲＷＭ４４に記憶されている普通保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ３０２）。
【０１６３】
普通保留数が上限数未満である場合（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、普通保留数を１加算して更新する（Ｓ３０３）。ステップＳ３０３の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球がゲートセンサＳＥ４によって検知されると成立する。
【０１６４】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、マイクロプロセッサ４１内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を、遊技情報の１つとして主制御ＲＷＭ４４に記憶させる（Ｓ３０４）。例えば、乱数は、普通抽選に用いる普通当り乱数などである。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。遊技球がゲート２０を通過していない場合（Ｓ３０１：ＮＯ）、普通保留数が上限数未満ではない場合（Ｓ３０２：ＮＯ）、又はステップＳ３０４の処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄入力処理を終了する。
【０１６５】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
図１１に示すように、主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する（Ｓ４０１）。ステップＳ４０１の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲームの実行中ではない場合に、肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に、否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合（Ｓ４０１：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。
【０１６６】
一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、普通保留数が０よりも大きいか否かを判定する（Ｓ４０２）。普通保留数が０である場合（Ｓ４０２：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通保留数が０よりも大きい場合（Ｓ４０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームを開始させる。普通ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通保留数を１減算して更新する（Ｓ４０３）。ステップＳ４０３の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。
【０１６７】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＷＭ４４から取得する（Ｓ４０４）。次に、主制御ＣＰＵ４２は、遊技状態を特定する（Ｓ４０５）。ステップＳ４０５の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、入球補助機能が作動中であるか否かを特定する。次に、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通抽選を行う（Ｓ４０６）。ステップＳ４０６の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、現在の入球率状態（入球補助機能の作動の有無）に応じた普通当り確率Ｎｌ，Ｎｈにて普通抽選を行う。
【０１６８】
普通当りに当選した場合（Ｓ４０６：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、普通当り変動処理を実行する（Ｓ４０７）。普通当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態（入球補助機能の作動の有無）に応じた普通ゲームの変動時間（変動パターン）を決定する。主制御ＣＰＵ４２は、決定済みの普通当り図柄を特定可能な情報、及び決定済みの変動時間を特定可能な情報を、遊技情報の１つとして主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。また、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４における所定のアドレスに記憶された情報であって、普通ゲームの開始を特定可能な情報（以下、普通開始フラグと示す）をオンに変更する。遊技情報の１つである普通開始フラグは、その値が１（オン）であるとき、普通ゲームの開始時であることを示し、０（オフ）であるとき、普通ゲームの開始時ではないことを示す。その後、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。
【０１６９】
一方、普通当りに当選しなかった場合（Ｓ４０６：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、普通はずれ変動処理を実行する（Ｓ４０８）。普通はずれ処理において、主制御ＣＰＵ４２は、普通はずれ図柄を決定する。また、普通はずれ処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態（入球補助機能の作動の有無）に応じた普通ゲームの変動時間を決定する。主制御ＣＰＵ４２は、決定済みの普通はずれ図柄を特定可能な情報、及び決定済みの変動時間を特定可能な情報を、遊技情報の１つとして主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。また、主制御ＣＰＵ４２は、普通開始フラグをオンに変更する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。
【０１７０】
次に、普通表示処理について説明する。
普通表示処理は、割り込み処理として実行されるとともに、普通図柄表示部１３ｅにおける図柄の変動表示、及び図柄の確定停止表示を制御するための処理である。
【０１７１】
主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４における普通開始フラグがオンであるか否かを判定する。普通開始フラグがオンである場合（普通ゲームの開始時である場合）、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４における所定のアドレスに記憶された情報であって、且つ普通ゲームの変動時間を計時するための情報（以下、普通変動タイマと示す）に、普通図柄開始処理において決定した変動時間に対応する値を設定する。普通変動タイマは、遊技情報の１つである。
【０１７２】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、普通開始フラグをオフに変更するとともに、主制御ＲＷＭ４４における所定のアドレスに記憶された情報であって、且つ普通ゲームを実行中であるか否かを特定可能な情報（以下、普通変動中フラグと示す）をオンに変更する。遊技情報の１つである普通変動中フラグは、その値が１（オン）であるとき、普通ゲームの実行中であることを示し、０（オフ）であるとき、普通ゲームの実行中ではないことを示す。そして、主制御ＣＰＵ４２は、第３領域４４ｃに第３図柄情報として図柄番号０を設定する。即ち、第３領域４４ｃには、普通開始フラグがオンとなってから初回の割り込み時に０（零）が設定される。その後、主制御ＣＰＵ４２は、後述の普通更新処理を実行する。
【０１７３】
普通開始フラグがオフである場合（普通ゲームの開始時ではない場合）、主制御ＣＰＵ４２は、普通変動中フラグがオンであるか否かを判定する。普通変動中フラグがオンである場合（普通ゲームを実行中である場合）、主制御ＣＰＵ４２は、普通変動タイマから、所定値の一例として１減算する。主制御ＣＰＵ４２は、普通変動タイマを減算した結果、当該普通変動タイマの値が零になったか否かを判定する。
【０１７４】
普通変動タイマの値が零になっていない場合（普通ゲームの変動時間が終了していない場合）、主制御ＣＰＵ４２は、２回目以降の割り込み時であるので、第３領域４４ｃに設定されている値に１加算することによって、次の図柄番号に更新する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、前回割り込み時の図柄番号が、パチンコ遊技機１０において定められた図柄番号の最大値ｘであるとき、第３領域４４ｃに０を設定する。なお、図柄番号と、具体的な図柄との関係については、後述する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、後述の普通更新処理を実行する。
【０１７５】
一方、普通変動タイマの値が零になった場合（普通ゲームの変動時間が終了した場合）、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理において決定した普通図柄（普通当り図柄、又は普通はずれ図柄）を特定可能な図柄番号の値を第３領域４４ｃに設定する。次に、主制御ＣＰＵ４２は、普通変動中フラグをオフに変更する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、後述の普通更新処理を実行する。
【０１７６】
普通開始フラグがオフであり、且つ普通変動中フラグがオフである場合（普通ゲームを実行中ではないとき）、主制御ＣＰＵ４２は、第３領域４４ｃに設定されている値を変更しないで維持する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄表示部１３ｅに表示されている図柄を変更しない。その後、主制御ＣＰＵ４２は、後述の普通更新処理を実行する。
【０１７７】
そして、普通更新処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第３領域４４ｃに設定された値（図柄番号）に対応する発光パターンにて各発光部が点灯又は消灯するように、普通図柄表示部１３ｅを制御する。これにより、普通図柄表示部１３ｅには、第３領域４４ｃに設定された図柄番号の図柄が表示される。その後、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄表示処理を終了する。
【０１７８】
以上のように、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４２が普通図柄入力処理、普通図柄開始処理、及び普通表示処理を実行することによって、制御手段の一例が構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、遊技球がゲート２０を通過したことを契機に普通抽選を行い、当該普通抽選に当選したときには、普通ゲームにおいて普通当り図柄を表示するように普通図柄表示部１３ｅを制御する一方、普通抽選に当選しないときには、普通ゲームにおいて普通はずれ図柄を表示するように普通図柄表示部１３ｅを制御する。つまり、遊技球がゲート２０を通過することは、所定条件の成立の一例であり、普通抽選は、所定の抽選及び当り抽選の一例である。
【０１７９】
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を行う。主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄（即ち、普通当りの種類）に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ４２は、特定した普通当り遊技用の開放パターンデータ（開放制御データ）を用いて、現在の入球率状態（入球補助機能の作動の有無）に応じた開放態様となるように普通ソレノイドＳＬ１を制御し、第２始動入賞口１６を開状態とする。また、主制御ＣＰＵ４２は、普通当り遊技を進行させる毎に、普通当り遊技の進行状況を特定可能な情報を、主制御ＲＷＭ４４において所定のアドレスが割り当てられた領域に格納する。
【０１８０】
次に、副制御ＣＰＵ５１が実行する各種の処理について説明する。
最初に、各種の報知を行わせる報知処理について説明する。
副制御ＣＰＵ５１は、変更開始コマンドを入力すると、設定変更状態中であることを特定可能な設定変更報知を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。例えば、設定変更報知は、「設定変更中です」といった文字列のように、設定変更状態であることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御ＣＰＵ５１は、変更終了コマンドを入力すると、設定変更報知を終了するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１８１】
副制御ＣＰＵ５１は、確認開始コマンドを入力すると、設定確認状態中であることを特定可能な設定確認報知を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。例えば、設定確認報知は、「設定確認中です」といった文字列のように、設定確認状態であることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御ＣＰＵ５１は、確認終了コマンドを入力すると、設定確認報知を終了するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１８２】
副制御ＣＰＵ５１は、ＲＷＭクリアコマンドを入力すると、ＲＷＭクリア処理が実行されたことを特定可能なＲＷＭクリア報知を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。即ち、ＲＷＭクリア報知は、遊技情報の初期化が行われたことを特定可能である。例えば、ＲＷＭクリア報知は、「ＲＷＭクリア」の文字列のように、ＲＷＭクリア処理が行われたことを特定可能な画像を表示する態様により実行される。
【０１８３】
副制御ＣＰＵ５１は、ＲＷＭクリアコマンドを入力してから所定時間（例えば３０ｓ）が経過すると、ＲＷＭクリア報知を終了するように、演出表示装置ＥＨを制御する。なお、報知処理によって実行させる各種の報知は、演出表示装置ＥＨによる画像表示に加えて、又は代えて、スピーカＳＰによる音声出力、及び装飾ランプＬＡによる発光を組み合わせて実行してもよい。
【０１８４】
副制御ＣＰＵ５１は、初期コマンドを入力すると、当該初期コマンドに特定される状態に対応した表示を行うように、演出表示装置ＥＨを制御する。例えば、副制御ＣＰＵ５１は、初期コマンドから通常状態への復帰を特定したときには、演出ゲームの背景画像として、通常状態に対応する背景画像（演出モード）を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。また、副制御ＣＰＵ５１は、初期コマンドから何れかの有利状態への復帰を特定したときには、演出ゲームの背景画像として、復帰後の有利状態に対応する背景画像（演出モード）を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１８５】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、電源投入後、演出表示装置ＥＨにおいて最初に表示する演出図柄の組み合わせ（以下、初期図柄組み合わせと示す）として、ＲＷＭクリアコマンドの入力の有無に関係なく、同じ初期図柄組み合わせを表示させる。したがって、本実施形態では、演出表示装置ＥＨに表示される初期図柄組み合わせから、遊技情報の初期化の有無が特定困難になる。なお、副制御ＣＰＵ５１は、電源投入後の初期図柄組み合わせとして、初期コマンドから特定可能な設定値（設定）に関係なく、同じ初期図柄組み合わせを表示させる。
【０１８６】
次に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出（以下、大当り演出と示す）を実行させるための処理である。副制御ＣＰＵ５１は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ５１は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ５１は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。なお、大当り演出は、表示演出に加えて、又は代えて、音声演出、発光演出、及び可動体演出の少なくとも１つを含んでいてもよい。
【０１８７】
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の１つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。なお、副制御ＣＰＵ５１は、確率状態コマンド、入球率状態コマンド、及び変動時間状態コマンドに基づいて、パチンコ遊技機１０の遊技状態を特定可能に構成されている。
【０１８８】
副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン（演出内容）を選択する。また、副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドから小当り図柄を特定可能である場合、小当りの図柄組み合わせを決定する。
【０１８９】
また、副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドから特別はずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。ここで、副制御ＣＰＵ５１は、リーチ演出の実行条件が成立しており、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させるときには、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定する。リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御ＣＰＵ５１は、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させない場合には、リーチを含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１９０】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドの入力を契機に、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに沿って演出ゲームが行われるように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、決定済みの図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副制御ＣＰＵ５１は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
【０１９１】
パチンコ遊技機１０は、演出ゲームの実行中、大当り期待度を特定可能な演出（以下、予告演出と示す）を実行可能に構成されていてもよい。即ち、副制御ＣＰＵ５１は、実行中の変動ゲームについての大当り期待度を特定可能な予告演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置を制御可能であるとよい。例えば、副制御ＣＰＵ５１は、保留中の演出ゲームについての大当り期待度を特定可能な予告演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置を制御可能であるとよい。
【０１９２】
パチンコ遊技機１０は、設定値（設定）を示唆可能な演出（以下、設定示唆演出と示す）を実行可能に構成されていてもよい。例えば、副制御ＣＰＵ５１は、初期コマンドから特定可能な設定値を示す情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。副制御ＣＰＵ５１は、実行タイミング、演出内容、及び出現率などが設定値に応じて異なるように、設定示唆演出の実行態様を決定する。そして、副制御ＣＰＵ５１は、決定した実行態様にて設定示唆演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置を制御可能であるとよい。設定示唆演出は、演出ボタンＢＴの操作を契機に実行してもよく、ＲＴＣ５４が生成するＲＴＣ情報（日付及び時刻）に基づいて実行してもよい。
【０１９３】
パチンコ遊技機１０は、大当り遊技中ではなく、演出ゲームを実行中ではなく、且つ保留中の特別ゲームが存在しないとき、デモンストレーション演出（以下、デモ演出と示す）を実行可能に構成されていてもよい。副制御ＣＰＵ５１は、エンディングコマンド又は変動終了コマンドを入力してから、変動開始コマンドを入力することなく規定時間が経過したとき、デモ演出を開始するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置を制御可能であるとよい。
【０１９４】
次に、本実施形態における特別抽選、特別図柄、普通抽選、及び普通図柄の仕様（以下、当り関連仕様と示す）について、その作用とともに説明する。
図１２に示すように、低確率状態における大当り確率Ｋｌ１〜Ｋｌ６は、特別図柄を問わず設定値ごとに一定である。高確率状態における大当り確率Ｋｈ１〜Ｋｈ６は、特別図柄を問わず設定値ごとに一定である。但し、大当り確率Ｋｌ，Ｋｈは、設定１〜６の何れであっても０を超えて１／２未満である。例えば、大当り確率Ｋｌの一例として１／３１９を、大当り確率Ｋｈの一例として１／９８を挙げることができる。
【０１９５】
また、小当り確率Ｌは、確率状態、特別図柄、及び設定の何れも問わず一定である。但し、小当り確率Ｌは、０を超えて１／２未満である。小当り確率Ｌの一例として１／１９８を挙げることができる。特に、本実施形態の当り関連仕様では、通常状態であるとき、特別抽選において何れの当りにも当選しない特別はずれ確率は、特別抽選において何れかの当りに当選する当り確率に比して高確率に設定されている。
【０１９６】
図１３（ａ）〜（ｄ）に示すように、特別図柄には、１種類の特別はずれ図柄、１種類の小当り図柄、１種類の第１大当り図柄（確変図柄）、及び１種類の第２大当り図柄（非確変図柄）がある。大当り変動処理では、特別ゲームで導出する特別図柄として、図柄番号２の第１大当り図柄が１／２の確率で決定され、図柄番号３の第２大当り図柄が１／２の確率で決定される。小当り変動処理では、特別ゲームで導出する特別図柄として、図柄番号１の小当り図柄が必ず決定される。はずれ変動処理では、特別ゲームで導出する特別図柄として、図柄番号０の特別はずれ図柄が必ず決定される。
【０１９７】
したがって、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂにおいて、特別ゲームにて導出される特別図柄は、その大半が１種類しかない図柄番号０の特別はずれ図柄となる。即ち、パチンコ遊技機１０で遊技を行う遊技者は、大半の特別ゲームにおいて、図柄番号０の特別はずれ図柄が導出される状況を視認することになる。
【０１９８】
ここで、高確率状態における大当り確率Ｋｈは、低確率状態における大当り確率Ｋｌに比して高確率であるものの、１／２を超えない。これに加えて、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、高確率状態に移行するためには、大当りに当選し、さらに第１大当り図柄に当選する必要もある。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、遊技者は、大半の特別ゲームを低確率状態にて消化する可能性が高い。また、前述のように、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂでは、新たな特別ゲームが開始されない限り、前回の特別ゲームにおいて導出された特別図柄が継続して表示される。一般に、遊技者が遊技を開始しようとするときには、特別ゲームが終了してデモ演出の実行中である可能性が高いことから、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを視認したとき、図柄番号０の特別はずれ図柄が導出されている確率が高い。このように、本実施形態において、図柄番号０の特別はずれ図柄は、図柄番号０〜３の特別図柄のうち、最も遊技者の目に触れる機会が多くなる。
【０１９９】
ここで、前述の電源投入処理において、ＲＷＭクリア処理が実行されなかったときには、バックアップ機能によって各領域４４ａ，４４ｂの記憶内容が保持されている結果、電断時と同じ図柄番号の図柄が各特別図柄表示部１３ａ，１３ａに初期図柄として表示される。このため、電源投入後の特別図柄表示部１３ａ，１３ｂでは、ＲＷＭクリア処理が行われないときであっても、図柄番号０の特別はずれ図柄が初期図柄として表示されている可能性が最も高い。一方、電源投入処理において、ＲＷＭクリア処理が実行されたときには、第１領域４４ａ及び第２領域４４ｂに格納されている図柄情報がゼロクリアされる結果、初期値として図柄番号０が設定される。つまり、電源投入後の特別図柄表示部１３ａ，１３ｂでは、ＲＷＭクリア処理が実行されたときには、必ず図柄番号０の特別はずれ図柄が初期図柄として表示される。
【０２００】
このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、電源投入後、遊技者が特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを視認したとしても、ＲＷＭクリア処理が実行されたときはもとより、ＲＷＭクリア処理が実行されなくても、原則として図柄番号０の特別はずれ図柄が初期図柄として表示されることになる。したがって、パチンコ遊技機１０では、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂに表示される初期図柄から、遊技情報の初期化が行われたか否かを特定することが困難になる。
【０２０１】
前述のように、設定変更状態に制御されるとき、ＲＷＭクリア処理も実行される。したがって、本実施形態では、遊技情報の初期化が行われたか否かを特定可能であることは、設定値の変更（設定の変更）がされた可能性があるか否かを特定可能であることにも繋がる。これに対して、本実施形態では、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂの初期図柄から、遊技情報の初期化がされたか否かを特定することが困難である。つまり、本実施形態では、設定値の変更（設定の変更）がされた可能性があるか否かを特定することも困難にすることができる。
【０２０２】
以上のように、本実施形態では、第１特別図柄の初期図柄の一例として、第１特別図柄のはずれ図柄が設定されている。また、本実施形態では、第２特別図柄の初期図柄の一例として、第２特別図柄のはずれ図柄が設定されている。そして、第１特別図柄及び第２特別図柄の何れにおいても、はずれ図柄は、当り及びはずれのうち、通常状態における特別抽選において、高確率に設定されている抽選結果（はずれ）に対応する図柄である。
【０２０３】
また、図１２に示すように、低入球率状態における普通当り確率Ｎｌは、設定１〜６を問わず一定であり、高入球率状態における普通当り確率Ｎｈは、設定１〜６を問わず一定である。但し、普通当り確率Ｎｌは、０を超えて１／２未満であり、普通当り確率Ｎｈは、１／２を超えて１以下である。例えば、普通当り確率Ｎｌの一例として１０／２５６を、普通当り確率Ｎｈの一例として２５５／２５６を挙げることができる。即ち、本実施形態の当り関連仕様では、通常状態であるとき、普通抽選に当選しないはずれ確率は、普通抽選において当りに当選する当り確率に比して高確率に設定されている。
【０２０４】
図１４（ａ），（ｂ）に示すように、普通図柄の種別には、１種類の普通はずれ図柄、及び１種類の普通当り図柄がある。普通当り変動処理では、普通ゲームで導出する普通図柄として、図柄番号１の普通当り図柄が必ず決定される。普通はずれ変動処理では、普通ゲームで導出する普通図柄として、図柄番号０の普通はずれ図柄が必ず決定される。
【０２０５】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、高入球率状態に移行するためには、大当りに当選する必要がある。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、遊技者は、大半の普通ゲームを低入球率状態にて消化する可能性が高い。このため、普通図柄表示部１３ｅにおいて、普通ゲームにて導出される普通図柄は、その大半が１種類しかない図柄番号０の普通はずれ図柄となる。即ち、パチンコ遊技機１０で遊技を行う遊技者は、大半の普通ゲームにおいて、図柄番号０の普通はずれ図柄が導出される状況を視認することになる。また、前述のように、普通図柄表示部１３ｅでは、新たな普通ゲームが開始されない限り、前回の普通ゲームにおいて導出された普通図柄が継続して表示される。一般に、遊技者が遊技を開始しようとするときには、普通ゲームが終了している可能性が高いことから、普通図柄表示部１３ｅを視認したとき、図柄番号０の普通はずれ図柄が導出されている確率が高い。このように、本実施形態において、図柄番号０の普通はずれ図柄は、図柄番号０，１の普通図柄のうち、最も遊技者の目に触れる機会が多くなる。
【０２０６】
ここで、前述の電源投入処理において、ＲＷＭクリア処理が実行されなかったときには、バックアップ機能によって第３領域４４ｃの記憶内容が保持されている結果、電断時と同じ図柄番号の図柄が普通図柄表示部１３ｅに初期図柄として表示される。このため、電源投入後の普通図柄表示部１３ｅでは、ＲＷＭクリア処理が行われないときであっても、図柄番号０の普通はずれ図柄が初期図柄として表示されている可能性が最も高い。一方、電源投入処理において、ＲＷＭクリア処理が実行されたときには、第３領域４４ｃに格納されている図柄情報がゼロクリアされる結果、初期値として図柄番号０が設定される。つまり、電源投入後の普通図柄表示部１３ｅでは、ＲＷＭクリア処理が実行されたときには、必ず図柄番号０の普通はずれ図柄が初期図柄として表示される。
【０２０７】
このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、電源投入後、遊技者が普通図柄表示部１３ｅを視認したとしても、原則として図柄番号０の普通はずれ図柄が初期図柄として表示されることになる。したがって、パチンコ遊技機１０では、普通図柄表示部１３ｅに表示される初期図柄から、遊技情報の初期化が行われたか否かを特定することが困難になる。つまり、本実施形態では、普通図柄表示部１３ｅの初期図柄から、設定値の変更（設定の変更）がされた可能性があるか否かを特定困難にできる。
【０２０８】
以上のように、本実施形態では、普通図柄の初期図柄の一例として、普通図柄のはずれ図柄が設定されている。そして、普通図柄のはずれ図柄は、当り及びはずれのうち、通常状態における普通抽選において、高確率に設定されている抽選結果（はずれ）に対応する図柄である。
【０２０９】
本実施形態の効果について説明する。
（１）主制御ＲＷＭ４４が記憶している第１図柄情報の初期化が行われた場合であっても、第１特別図柄表示部１３ａには、初期図柄として、初期化が行われない場合に表示可能な特別はずれ図柄が表示され得る。このため、第１特別図柄表示部１３ａに表示された初期図柄に基づいて、主制御ＲＷＭ４４が記憶している各種情報（遊技情報）の初期化が行われたか否かを特定困難になる。したがって、パチンコ遊技機１０の状態を推測する楽しみが残されることによって、遊技者の興趣の低下が抑制される。第２特別図柄表示部１３ｂの第２特別図柄、及び普通図柄表示部１３ｅの普通図柄についても同様である。
【０２１０】
（２）初期図柄としての第１特別図柄に基づいて、主制御ＲＷＭ４４が記憶している遊技情報の初期化が行われたか否かを特定困難にできる。初期図柄としての第２特別図柄、及び初期図柄としての普通図柄についても同様の効果がある。
【０２１１】
（３）主制御ＲＷＭ４４が記憶している遊技情報の初期化が行われた場合、第１特別図柄表示部１３ａでは、特別抽選において高確率に設定されている抽選結果に対応する特別はずれ図柄が初期図柄として表示される。即ち、通常の遊技において、相対的に高確率にて表示され得るはずれ図柄が初期図柄として表示されることから、遊技情報の初期化が行われたか否かをより判別し難くできる。第２特別図柄表示部１３ｂ、及び普通図柄表示部１３ｅについても同様の効果がある。
【０２１２】
（４）初期化によって設定された第１図柄情報（図柄番号０）に特定される特別はずれ図柄がそのまま初期図柄となるため、初期化に際して初期図柄を表示させるための処理を、簡略なものとすることができる。第２特別図柄の第２図柄情報、及び普通図柄の第３図柄情報についても同様の効果がある。
【０２１３】
（５）特に、ＲＷＭクリア処理では、第１図柄情報を含む全遊技情報をゼロクリアする結果、第１図柄情報の値も他の遊技情報と共に０（零）に書き換えられる。このゼロクリア後の値は、そのまま図柄番号０に相当する。即ち、本実施形態では、全遊技情報を一括してゼロクリアしたとしても、遊技情報の初期化が行われたか否かを特定し難くするための第１特別図柄を初期図柄として指定した状態とすることができる。このため、初期化に際して初期図柄を表示させるための処理をより簡略なものとすることができる。第２特別図柄の第２図柄情報、及び普通図柄の第３図柄情報についても同様の効果がある。
【０２１４】
（６）第１特別図柄のはずれ図柄が１種類であるため、主制御ＲＷＭ４４が記憶している遊技情報の初期化が行われたか否かをさらに特定困難にできるとともに、初期化に際して初期図柄を表示させるための処理を一層簡略なものとすることができる。第２特別図柄、及び普通図柄についても同様の効果がある。
【０２１５】
（７）初期化が行われたか否かを特定困難にできることは、設定値（設定）の変更が行われたか否かを特定困難とすることに繋がる。したがって、パチンコ遊技機１０の状態の一例である設定値が変更されたか否かを推測する楽しみを残すことによって、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【０２１６】
（８）第１特別図柄表示部１３ａ、第２特別図柄表示部１３ｂ、及び普通図柄表示部１３ｅの何れにおいても、初期図柄からＲＷＭクリア処理の有無をさらに特定困難にできる。また、異なる観点によれば、設定値（設定）の変更がされたか否かをさらに特定困難とすることができる。したがって、パチンコ遊技機１０の状態を推測する楽しみが残り、遊技者の興趣の低下がさらに抑制される。
【０２１７】
（９）第１特別図柄表示部１３ａには、第１特別図柄の初期図柄として１種類のみであり、且つ初期化が行われない場合に表示可能な特別はずれ図柄が表示され得る。このため、第１特別図柄表示部１３ａに表示された初期図柄に基づいて、主制御ＲＷＭ４４が記憶している各種情報の初期化が行われたか否かを特定困難になる。したがって、遊技機の状態を推測する楽しみが残り、遊技者の興趣の低下が抑制される。特に、初期図柄が１種類であり、当該１種類の図柄がはずれ図柄であることから、より一層、初期化が行われたか否かを特定困難にできる。第２特別図柄表示部１３ｂの第２特別図柄、及び普通図柄表示部１３ｅの普通図柄についても同様の効果がある。
【０２１８】
（１０）設定値の変更が可能な設定変更状態への移行に関連して、主制御ＲＷＭ４４が記憶している図柄情報の初期化が行われた場合であっても、第１特別図柄表示部１３ａには、初期図柄として、初期化が行われない場合に表示可能な特別はずれ図柄が表示され得る。このため、第１特別図柄表示部１３ａに表示された初期図柄に基づいて、設定値の変更がされ得たか否かを特定困難になる。したがって、遊技機の状態の一例である設定値が変更されたか否かを推測する楽しみを残し、遊技者の興趣の低下を抑制できる。第２特別図柄表示部１３ｂの第２特別図柄、及び普通図柄表示部１３ｅの普通図柄についても同様の効果がある。
【０２１９】
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。なお、以下の説明では、本実施形態と異なる構成について詳細に説明する一方、本実施形態と同様の構成については、その説明を簡略化又は省略する。
【０２２０】
［第１変更例］
本実施形態では、普通当り図柄として１種類の普通図柄を備えたが、このような仕様に限らず、複数の普通当り図柄を備えてもよい。以下、第１変更例の当り関連仕様について説明する。
【０２２１】
図１５及び図１６（ａ）〜（ｃ）に示すように、第１変更例のパチンコ遊技機１０では、図柄番号０の普通はずれ図柄の他に、普通当り図柄として、図柄番号１の第１普通当り図柄と、図柄番号２の第２普通当り図柄と、を備える。また、普通当り確率Ｎｌ，Ｎｈは、何れも入球率状態を問わず１／２を超えて１以下である。また、普通当り確率Ｎｌ，Ｎｈは、入球率状態を問わず１／１又は実質的に１／１であってもよい。例えば、普通当り確率Ｎｌの一例として２５５／２５６を、普通当り確率Ｎｈの一例として２５６／２５６を挙げることができる。第１変更例において、普通抽選に当選する普通当り確率Ｎｌ，Ｎｈは、入球率状態に関係なく、普通当りに当選しないはずれ確率に比して高確率に設定されている。
【０２２２】
普通当り変動処理における第１普通当り図柄の決定率は、入球率状態を問わず、第２普通当り図柄よりも高確率である。例えば、第１普通当り図柄の決定率の一例として９８／１００を、第２普通当り図柄の決定率の一例として２／１００を挙げることができる。第１変更例では、普通ゲームにおいて第１普通当り図柄が導出される確率は、普通ゲームにて導出が可能な普通図柄（普通はずれ図柄、第１普通当り図柄、及び第２普通当り図柄）の中で最も高い。
【０２２３】
なお、第１普通当り図柄に付与を定める利益、及び第２普通当り図柄に付与を定める利益は、相互に同じ利益であってもよく、一方の利益が他方の利益に比して大きくてもよい。例えば、普通当り図柄に定める利益の一例としては、１回の普通当り遊技を通した第２始動入賞口１６の合計開放時間の長短、及び１回の普通当り遊技を通した第２始動入賞口１６の合計開放回数の多寡がある。なお、普通当り図柄に定める利益は、本実施形態や他の変更例についても、同様に変更できる。
【０２２４】
そして、ＲＷＭクリア処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第３図柄情報の値を、初期値としての図柄番号２の値に書き換えて初期化する。ここで、主制御ＣＰＵ４２は、図柄情報の初期値を０以外の値に定める仕様であるとき、図柄情報の値を０（零）に書き換えるゼロクリアを行ってから初期値に書き換えてもよく、ゼロクリアを行わないで、図柄情報の値を初期値に書き換えてもよい。他の変更例についても、第１変更例と同様に変更できる。
【０２２５】
第１変更例によれば、普通図柄表示部１３ｅにおいて、普通ゲームにて導出される普通図柄は、その大半が図柄番号１の第１普通当り図柄となる。即ち、第１変更例のパチンコ遊技機１０において、遊技者は、大半の状況において、図柄番号１の普通当り図柄を視認することになる。このように、第１変更例において、図柄番号１の普通当り図柄は、図柄番号０〜２の普通図柄のうち、最も遊技者の目に触れる機会が多くなる。
【０２２６】
ここで、前述の電源投入処理において、ＲＷＭクリア処理が実行されなかったときには、バックアップ機能によって第３領域４４ｃの記憶内容が保持されている結果、電断時と同じ図柄番号の図柄が普通図柄表示部１３ｅに初期図柄として表示される。このため、電源投入後の普通図柄表示部１３ｅでは、ＲＷＭクリア処理が行われないときであっても、図柄番号１の第１普通当り図柄が初期図柄として表示されている可能性が最も高くなる。一方、電源投入処理において、ＲＷＭクリア処理が実行されたときには、第３領域４４ｃに格納されている図柄情報が図柄番号１に初期化される。つまり、電源投入後の普通図柄表示部１３ｅでは、ＲＷＭクリア処理が実行されたときには、必ず図柄番号１の第１普通当り図柄が初期図柄として表示される。
【０２２７】
このため、第１変更例のパチンコ遊技機１０では、普通図柄表示部１３ｅに表示される初期図柄から、遊技情報の初期化が行われたか否かを特定することが困難になる。つまり、第１変更例では、普通図柄表示部１３ｅの初期図柄から、設定値の変更（設定の変更）がされた可能性があるか否かを特定困難にできる。以上のように、第１変更例では、普通図柄の初期図柄の一例として、普通図柄の当り図柄が設定されている。そして、普通図柄のはずれ図柄は、当り及びはずれのうち、普通抽選において高確率に設定されている抽選結果に対応する図柄である。さらに言えば、普通図柄のうち、普通ゲームにおける出現率が最も高い普通図柄である。なお、第１変更例において、第１普通当り図柄の図柄番号を０に定めてもよい。
【０２２８】
［第２変更例］
本実施形態では、大当り確率Ｋｌ，Ｋｈが０を超えて１／２未満であり、大当り変動処理における第１大当り図柄及び第２大当り図柄の決定率が相互に同じ確率であったが、このような仕様に限らない。以下、第２変更例の当り関連仕様について説明する。
【０２２９】
図１７に示すように、第２変更例において、大当り確率Ｋｌ，Ｋｈは、確率状態を問わず１／２を超えて１以下である。また、大当り確率Ｋ（Ｋｌ，Ｋｈ）は、１／１又は実質的に１／１であってもよい。例えば、大当り確率Ｋｌの一例として２５５／２５６を、大当り確率Ｋｈの一例として２５６／２５６を挙げることができる。なお、第２変更例において、確変機能を搭載しないのであれば、大当り確率Ｋの一例として２５５／２５６を挙げることができる。また、第２変更例において、大当り変動処理における図柄番号２の第１大当り図柄の決定率は、図柄番号３の第２大当り図柄の決定率に比して高確率に設定されている。例えば、第１大当り図柄の決定率の一例として９８／１００を、第２大当り図柄の決定率の一例として２／１００を挙げることができる。第２変更例では、第１特別図柄表示部１３ａ及び第２特別図柄表示部１３ｂにおける特別ゲームで第１大当り図柄が導出される確率は、特別ゲームにて導出が可能な特別図柄の中で最も高確率である。
【０２３０】
第２変更例において、第１大当り図柄に定める利益は、大当り遊技の終了後に高確率状態（第１有利状態）が付与される観点で、低確率状態（第２有利状態）が付与される第２大当り図柄に定める利益に比して有利である。これに限らず、第１大当り図柄に定める利益に比して、第２大当り図柄に定める利益の方が大きくてもよい。また、第１大当り図柄及び第２大当り図柄に定める利益は、大当り遊技の終了後の遊技状態に加えて、又は代えて、１回の大当り遊技における大入賞口１８の合計開放時間の長短、及び合計開放回数の多寡の一部又は全部によって異なっていてもよい。なお、大当り図柄に定める利益は、本実施形態や他の変更例についても、第２変更例と同様に変更できる。
【０２３１】
そして、ＲＷＭクリア処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１図柄情報及び第２図柄情報の値を、初期値としての図柄番号２に書き換えて初期化する。このような、第２変更例によれば、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂにおいて、特別ゲームにて導出される特別図柄は、その大半が、図柄番号２の第１大当り図柄となる。即ち、パチンコ遊技機１０で遊技を行う遊技者は、大半の状況において、図柄番号２の第１大当り図柄を視認することになる。このように、第２変更例において、図柄番号２の大当り図柄は、図柄番号０〜３の特別図柄のうち、最も遊技者の目に触れる機会が多くなる。
【０２３２】
ここで、前述の電源投入処理において、ＲＷＭクリア処理が実行されなかったときには、バックアップ機能によって領域４４ａ，４４ｂの記憶内容が保持されている結果、電断時と同じ図柄番号の図柄が特別図柄表示部１３ａ，１３ｂに初期図柄として表示される。このため、電源投入後の特別図柄表示部１３ａ，１３ｂでは、ＲＷＭクリア処理が行われないときであっても、図柄番号２の第１大当り図柄が初期図柄として表示されている可能性が最も高くなる。一方、電源投入処理において、ＲＷＭクリア処理が実行されたときには、領域４４ａ，４４ｂに格納されている図柄情報が図柄番号２に初期化される。つまり、電源投入後の特別図柄表示部１３ａ，１３ｂでは、ＲＷＭクリア処理が実行されたときには、必ず図柄番号２の第１大当り図柄が初期図柄として表示される。
【０２３３】
このため、第２変更例のパチンコ遊技機１０では、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂに表示される初期図柄から、遊技情報の初期化が行われたか否かを特定することが困難になる。つまり、第２変更例では、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂの初期図柄から、遊技情報の初期化がされたか否か、ひいては設定値の変更（設定の変更）がされた可能性があるか否かを特定困難にできる。以上のように、第２変更例では、特別図柄の初期図柄の一例として、特別図柄の当り図柄の中でも大当り図柄が設定されている。そして、第２変更例で説明したように、初期図柄に設定する第１大当り図柄は、第２大当り図柄と同じ利益を定めた図柄であってもよく、第２大当り図柄に比して大きい利益を定めた図柄であってもよく、逆に小さい利益を定めた図柄であってもよい。なお、第２変更例において、初期図柄に設定する大当り図柄は、当り及びはずれのうち、特別抽選において高確率に設定されている抽選結果（大当り）に対応する図柄であり、さらに特別ゲームにおける出現率が最も高い特別図柄である。なお、第２変更例において、第１大当り図柄の図柄番号を０に定めてもよい。
【０２３４】
［第３変更例］
本実施形態では、小当り確率Ｌが０を超えて１／２未満であったが、このような仕様に限らない。以下、第３変更例の当り関連仕様について説明する。
【０２３５】
図１８に示すように、第３変更例において、第１特別図柄の小当り確率Ｌ１は、確率状態を問わず一定であり、且つ設定１〜６の何れであるかを問わず一定である。また、第２特別図柄の小当り確率Ｌ２は、確率状態を問わず一定であり、且つ設定１〜６の何れであるかを問わず一定である。但し、小当り確率Ｌ１は、０以上１／２未満であり、小当り確率Ｌ２は、１／２を超えて１以下である。また、小当り確率Ｌ（Ｌ１，Ｌ２）は、１／１又は実質的に１／１であってもよい。例えば、小当り確率Ｌ１として１／６５５６３を、小当り確率Ｌ２として６５５３６／６５５３６をその一例として示すことができる。
【０２３６】
第３変更例では、第１特別図柄表示部１３ａにおける第１特別ゲームで特別はずれ図柄が導出される確率は、特別ゲームにて導出が可能な第１特別図柄の中で最も高確率である。一方、第２特別図柄表示部１３ｂにおける第２特別ゲームで小当り図柄が導出される確率は、特別ゲームにて導出が可能な第２特別図柄の中で最も高確率である。
【０２３７】
そして、ＲＷＭクリア処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１図柄情報の値を初期値としての図柄番号０に書き換えて初期化する一方、第２図柄情報の値を初期値としての図柄番号１に書き換えて初期化する。
【０２３８】
第３変更例によれば、第１特別図柄表示部１３ａにおける第１特別ゲームにて導出される第１特別図柄は、その大半が、図柄番号０の特別はずれ図柄となる一方で、第２特別図柄表示部１３ｂにおける第２特別ゲームにて導出される第２特別図柄は、その大半が、図柄番号１の小当り図柄となる。即ち、パチンコ遊技機１０で遊技を行う遊技者は、大半の状況において、第１特別図柄表示部１３ａでは特別はずれ図柄を視認する一方、第２特別図柄表示部１３ｂでは小当り図柄を視認することになる。このように、第３変更例の第１特別図柄表示部１３ａにおいて、図柄番号０の特別はずれ図柄は、図柄番号０〜３の第１特別図柄のうち、最も遊技者の目に触れる機会が多くなる。第３変更例の第２特別図柄表示部１３ｂにおいて、図柄番号１の小当り図柄は、図柄番号０〜３の第２特別図柄のうち、最も遊技者の目に触れる機会が多くなる。
【０２３９】
ここで、前述の電源投入処理において、ＲＷＭクリア処理が実行されなかったときには、バックアップ機能によって領域４４ａ，４４ｂの記憶内容が保持されている結果、電断時と同じ図柄番号の図柄が特別図柄表示部１３ａ，１３ｂに初期図柄として表示される。このため、電源投入後にＲＷＭクリア処理が行われないときであっても、第１特別図柄表示部１３ａでは、図柄番号０の特別はずれ図柄が初期図柄として表示されている可能性が最も高くなる一方で、第２特別図柄表示部１３ｂでは、図柄番号１の小当り図柄が初期図柄として表示されている可能性が最も高くなる。
【０２４０】
一方、電源投入処理において、ＲＷＭクリア処理が実行されたときには、領域４４ａ，４４ｂに格納されている図柄情報がそれぞれ図柄番号０，１に初期化される。つまり、電源投入後にＲＷＭクリア処理が実行されたとき、第１特別図柄表示部１３ａには、必ず図柄番号０の特別はずれ図柄が初期図柄として表示される一方、第２特別図柄表示部１３ｂには、必ず図柄番号１の小当り図柄が初期図柄として表示される。
【０２４１】
このため、第３変更例のパチンコ遊技機１０では、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂに表示される初期図柄から、遊技情報の初期化が行われたか否かを特定することが困難になる。つまり、本実施形態では、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂの初期図柄から、設定値の変更（設定の変更）がされた可能性があるか否かを特定困難にできる。
【０２４２】
以上のように、第３変更例では、第２特別図柄の初期図柄の一例として、第２特別図柄の当り図柄の中でも小当り図柄が設定されている。一方、第３変更例では、第１特別図柄の初期図柄の一例として、特別図柄のはずれ図柄が設定されている。このように、第１特別図柄と第２特別図柄とでは、特別抽選の異なる結果に対応する特別図柄の中で初期図柄が異なっていてもよい。即ち、第１特別図柄の初期図柄として、はずれ図柄及び当り図柄のうち一方を設定し、第２特別図柄の初期図柄として、はずれ図柄及び当り図柄のうち他方を設定してもよい。
【０２４３】
第３変更例において、特別はずれ図柄の図柄番号を０以外に定めてもよい。また、第３変更例において、小当り図柄の図柄番号を０に定めてもよい。なお、第３変更例、及び他の変更例において、第１特別図柄及び第２特別図柄の初期図柄として相互に異なる図柄を設定するときには、特別図柄毎に図柄番号を個別に設けるとともに、何れの初期図柄についても図柄番号として０を定めてもよい。
【０２４４】
［第４変更例］
第３変更例では、特別図柄の小当り図柄が１種類であったが、このような仕様に限らない。以下、第４変更例の当り関連仕様について説明する。
【０２４５】
図１９に示すように、第４変更例のパチンコ遊技機１０では、小当り図柄として、図柄番号１の第１小当り図柄と、図柄番号２の第２小当り図柄と、を備える。なお、第４変更例において、第１大当り図柄の図柄番号は３であり、第２大当り図柄の図柄番号は４である。
【０２４６】
また、小当り変動処理における第１小当り図柄の決定率は、特別図柄、確率状態、及び設定１〜６の何れであるかを問わず、第２小当り図柄の決定率に比して高確率である。第１小当り図柄の決定率の一例として９８／１００を、第２小当り図柄の決定率の一例として２／１００を挙げることができる。第４変更例において、第２特別ゲームにおいて第１小当り図柄が導出される確率は、特別ゲームにて導出が可能な第２特別図柄の中で最も高確率である。
【０２４７】
なお、第１小当り図柄に定める利益、及び第２小当り図柄に定める利益は、相互に同じ利益であってもよく、一方の利益が他方の利益に比して大きい利益であってもよい。例えば、小当り図柄に定める利益の一例としては、１回の小当り遊技を通した大入賞口１８の合計開放時間の長短、及び１回の小当り遊技を通した大入賞口１８の合計開放回数の多寡がある。なお、小当り図柄に定める利益は、本実施形態や他の変更例についても、同様に変更できる。
【０２４８】
そして、ＲＷＭクリア処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１図柄情報の値を初期値としての図柄番号０に書き換えて初期化する一方、第２図柄情報の値を初期値としての図柄番号１に書き換えて初期化する。
【０２４９】
第４変更例によれば、第１特別図柄表示部１３ａにおける第１特別ゲームにて導出される第１特別図柄は、その大半が、図柄番号０の特別はずれ図柄となる一方で、第２特別図柄表示部１３ｂにおける第２特別ゲームにて導出される第２特別図柄は、その大半が、図柄番号１の第１小当り図柄となる。即ち、パチンコ遊技機１０で遊技を行う遊技者は、大半の状況において、第１特別図柄表示部１３ａでは特別はずれ図柄を視認する一方、第２特別図柄表示部１３ｂでは第１小当り図柄を視認することになる。
【０２５０】
このように、第４変更例の第１特別図柄表示部１３ａにおいて、図柄番号０の特別はずれ図柄は、図柄番号０〜４の第１特別図柄のうち、最も遊技者の目に触れる機会が多くなる。第４変更例の第２特別図柄表示部１３ｂにおいて、図柄番号１の小当り図柄は、図柄番号０〜４の第２特別図柄のうち、最も遊技者の目に触れる機会が多くなる。
【０２５１】
第４変更例では、電源投入後にＲＷＭクリア処理が行われないときであっても、第１特別図柄表示部１３ａでは、図柄番号０の特別はずれ図柄が初期図柄として表示されている可能性が最も高くなる一方で、第２特別図柄表示部１３ｂでは、図柄番号１の小当り図柄が初期図柄として表示されている可能性が最も高くなる。一方、電源投入後にＲＷＭクリア処理が実行されたとき、第１特別図柄表示部１３ａには、必ず図柄番号０の特別はずれ図柄が初期図柄として表示される一方、第２特別図柄表示部１３ｂには、必ず図柄番号１の第１小当り図柄が初期図柄として表示される。
【０２５２】
このため、第４変更例のパチンコ遊技機１０では、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂに表示される初期図柄から、遊技情報の初期化が行われたか否かを特定することが困難になる。つまり、本実施形態では、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂの初期図柄から、設定値の変更（設定の変更）がされた可能性があるか否かを特定困難にできる。以上のように、第４変更例では、第２特別図柄の初期図柄の一例として、第２特別図柄の当り図柄の中でも第１小当り図柄が設定されている。
【０２５３】
［他の変更例］
・第１変更例について、普通当り図柄は、１種類であってもよい。
・第３変更例及び第４変更例について、小当り確率Ｌ１及び小当り確率Ｌ２は、同じ確率であってもよい。第３変更例及び第４変更例について、小当り確率Ｌ１は１／２を超えて１以下であってもよい。小当り確率Ｌ１の一例として６５５３５／６５５３６を、小当り確率Ｌ２の一例として６５５３６／６５５３６を挙げることができる。この場合、第１特別図柄の初期図柄として、第２特別図柄と同じ小当り図柄に設定することが好ましい。
【０２５４】
・本実施形態及び各変更例において、第１特別図柄と第２特別図柄とでは、特別抽選の異なる結果に対応する特別図柄の中で初期図柄が異なっていてもよい。例えば、第１特別図柄の初期図柄として、特別はずれ図柄及び大当り図柄のうち一方を設定し、第２特別図柄の初期図柄として、特別はずれ図柄及び大当り図柄のうち他方を設定してもよい。例えば、第１特別図柄の初期図柄として、小当り図柄及び大当り図柄のうち一方を設定し、第２特別図柄の初期図柄として、小当り図柄及び大当り図柄のうち他方を設定してもよい。例えば、第１特別図柄の初期図柄として、特別はずれ図柄及び小当り図柄のうち一方を設定し、第２特別図柄の初期図柄として、特別はずれ図柄及び小当り図柄のうち他方を設定してもよい。普通図柄表示部１３ｅにおける初期図柄についても同様に変更できる。
【０２５５】
・本実施形態及び各変更例において、第１特別図柄と第２特別図柄とでは、特別抽選の同じ結果に対応する特別図柄の中で初期図柄が異なっていてもよい。例えば、第１特別図柄の初期図柄として、第１大当り図柄及び第２大当り図柄のうち一方を設定し、第２特別図柄の初期図柄として、第１大当り図柄及び第２大当り図柄のうち他方を設定してもよい。例えば、第１特別図柄の初期図柄として、第１小当り図柄及び第２小当り図柄のうち一方を設定し、第２特別図柄の初期図柄として、第１小当り図柄及び第２小当り図柄のうち他方を設定してもよい。例えば、第１特別図柄の初期図柄として、第１特別はずれ図柄及び第２特別はずれ図柄のうち一方を設定し、第２特別図柄の初期図柄として、第１特別はずれ図柄及び第２特別はずれ図柄のうち他方を設定してもよい。普通図柄表示部１３ｅにおける初期図柄についても同様に変更できる。
【０２５６】
・本実施形態及び各変更例において、第１特別図柄の初期図柄は１種類であったが、これに限らず、複数種類であってもよい。本実施形態及び各変更例において、第２特別図柄の初期図柄は１種類であったが、これに限らず、複数種類であってもよい。本実施形態及び各変更例において、普通図柄の初期図柄は１種類であったが、これに限らず、複数種類であってもよい。
【０２５７】
・本実施形態及び各変更例について、第３変更例及び第４変更例を除いて、特別抽選における小当りを省略してもよい。
・本実施形態及び各変更例において、特別はずれ図柄は１種類であったが、これに限らず、特別はずれ図柄として、図柄番号０の第１特別はずれ図柄、及び図柄番号１の第２特別はずれ図柄を備えてもよい。この場合、はずれ変動処理における第１特別はずれ図柄の決定率は、第２特別はずれ図柄の決定率に比して高確率にする。第１特別はずれ図柄の決定率の一例として９８／１００を、第２特別はずれ図柄の決定率の一例として２／１００を挙げることができる。そして、第１特別図柄及び第２特別図柄の一方又は両方の初期図柄として、第１特別はずれ図柄を設定する。本変更例であっても、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂに表示される初期図柄から、遊技情報の初期化が行われたか否かを特定することが困難になる。
【０２５８】
・本実施形態において、普通はずれ図柄は１種類であったが、これに限らず、普通はずれ図柄として、図柄番号０の第１普通はずれ図柄、及び図柄番号１の第２普通はずれ図柄を備えてもよい。この場合、普通はずれ変動処理における第１普通はずれ図柄の決定率は、第２普通はずれ図柄の決定率に比して高確率にする。第１普通はずれ図柄の決定率の一例として９８／１００を、第２普通はずれ図柄の決定率の一例として２／１００を挙げることができる。そして、普通図柄の初期図柄として、第１普通はずれ図柄を設定する。本変更例であっても、普通図柄表示部１３ｅに表示される初期図柄から、遊技情報の初期化が行われたか否かを特定することが困難になる。
【０２５９】
・本実施形態及び各変更例について、特別抽選における大当り確率、小当り確率、及びはずれ確率は、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂに表示される初期図柄から、遊技情報の初期化がされたか否かを特定困難にできる範囲内であれば、任意に変更してもよい。
【０２６０】
・本実施形態及び各変更例について、大当り変動処理における大当り図柄の決定率は、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂに表示される初期図柄から、遊技情報の初期化がされたか否かを特定困難にできる範囲内であれば、任意に変更してもよい。
【０２６１】
・本実施形態及び各変更例について、小当り変動処理における小当り図柄の決定率は、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂに表示される初期図柄から、遊技情報の初期化がされたか否かを特定困難にできる範囲内であれば、任意に変更してもよい。
【０２６２】
・本実施形態及び各変更例について、普通抽選における普通当り確率、及びはずれ確率は、普通図柄表示部１３ｅに表示される初期図柄から、遊技情報の初期化がされたか否かを特定困難にできる範囲内であれば、任意に変更してもよい。
【０２６３】
・本実施形態及び各変更例について、主制御ＲＷＭ４４のうち、第１から第３までの図柄情報を格納する領域は、別のアドレスが割り当てられた領域であることに限らず、同じ領域であってもよい。この場合、１バイトの情報のうち、異なるビットに第１から第３までの図柄情報をそれぞれ設定するとよい。
【０２６４】
・本実施形態及び各変更例について、大当り図柄の種類、小当り図柄の種類、及びはずれ図柄の種類は適宜変更してもよい。また、大当り図柄の種類、小当り図柄の種類、及びはずれ図柄の種類は、それぞれ１種類及び複数種類の何れであってもよく、上述の実施形態及び変更例に例示されるものに限らない。
【０２６５】
・本実施形態及び各変更例について、第１特別ゲームにて導出可能な第１特別図柄の種類は、４種類又は５種類に限らず、２種類、３種類、及び６種類以上の何れであってもよい。第２特別ゲームにて導出可能な第２特別図柄の種類は、４種類又は５種類に限らず、２種類、３種類、及び６種類以上の何れであってもよい。普通ゲームにて導出可能な第２特別図柄の種類は、２種類又は３種類に限らず、４種類以上であってもよい。
【０２６６】
・本実施形態及び各変更例について、第１特別ゲーム、第２特別ゲーム、及び普通ゲームのうち、１つ又は２つを実行しない構成であってもよい。この場合、パチンコ遊技機１０は、実行しない図柄変動ゲームに用いる図柄表示部を備えなくてもよい。
【０２６７】
・本実施形態及び各変更例について、第１から第３までの図柄情報のうち少なくとも１つの図柄情報をバックアップ対象情報から除外してもよい。
・本実施形態及び各変更例について、特別ゲーム及び普通ゲームの一部又は全部は、演出表示装置ＥＨにて表示してもよい。特別ゲームを演出表示装置ＥＨに表示する場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。
【０２６８】
・本実施形態及び各変更例において、ＲＷＭクリア処理は、設定変更状態へ移行する前に実行したが、これに限らず、設定変更状態である期間中に実行してもよく、設定変更状態の終了時に実行してもよく、設定変更状態の終了後であって通常制御状態に移行する前に実行してもよい。
【０２６９】
・各実施形態において、主制御基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板４０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２７０】
・各実施形態において、副制御基板５０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置ＥＨを専門に制御する表示基板、装飾ランプＬＡを専門に制御するランプ基板、及びスピーカＳＰを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御ＣＰＵ５１は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２７１】
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
（１）前記はずれ図柄は、１種類であるとよい。
【符号の説明】
【０２７２】
１０…パチンコ遊技機、１３ａ…第１特別図柄表示部、１３ｂ…第２特別図柄表示部、１３ｅ…普通図柄表示部、４０…主制御基板、４１…マイクロプロセッサ、４２…主制御ＣＰＵ、４４…主制御ＲＷＭ、４４ａ…第１領域、４４ｂ…第２領域、４４ｃ…第３領域、４６…ＲＷＭクリアスイッチ、４７…設定器。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2020010814.tif 000018
【図１７】
2020010814.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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