(57)【要約】【課題】カードゲームにおける新しいゲーム操作を実現するための技術を提供すること。【解決手段】カード載置部１３１０に載置されたキャラカード３Ｃ（３Ｃａ，３Ｃｂ，…）のうち、直近に載置位置又は載置向きが変更されたキャラカード３Ｃａに対応するプレーヤキャラクタをコマンド適用対象として特定する。そして、コマンド適用対象とされたプレーヤキャラクタに適用可能なコマンドのコマンドアイコン８４を識別表示する。識別表示されたコマンドアイコン８４から何れかをタッチ操作すると、コマンド適用対象のキャラクタにタッチ操作されたコマンドアイコン８４のコマンドが適用される。【選択図】図１０
2020157101.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
カード載置部と、前記カード載置部に載置されたカードの識別情報を検出する識別情報検出部と、前記カードの載置位置を検出する載置位置検出部と、前記識別情報及び前記載置位置に基づいてゲームを進行制御する制御部とを備え、前記カード載置部に載置されたカードをプレーヤが前記カード載置部上で動かすといったカード操作を行って楽しむゲームを実行するゲーム装置であって、
前記カード載置部に載置された１以上のカードそれぞれについてのカード操作を判定するカード操作判定部と、
複数のコマンドの中から適用コマンドを選択するプレーヤの選択操作を受け付けるコマンド選択操作受付部と、
前記コマンド選択操作受付部による受け付けの前であって、前記カード操作判定部によりカード操作がなされたと最新に判定されたカードを特定するカード特定部と、
を備え、
前記制御部は、前記特定されたカードに前記適用コマンドを適用して前記ゲームを進行制御する、
ゲーム装置。
【請求項２】
前記コマンドそれぞれには、前記カードに応じた適用可否が定められており、
前記コマンド選択操作受付部は、前記複数のコマンドのうち、前記カード操作判定部によりカード操作がなされたと最新に判定されたカードに適用可能なコマンド（以下「適用可能コマンド」という）を識別表示する制御を行い、適用可能コマンドの中から前記適用コマンドを選択する操作を受け付ける、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記コマンドそれぞれには、適用可能となるゲーム進行の状況条件を少なくとも含む適用条件が定められており、
前記コマンド選択操作受付部は、前記複数のコマンドのうち、対応する前記適用条件を満たすコマンド（以下「適用可能コマンド」という）を識別表示する制御を行い、適用可能コマンドの中から前記適用コマンドを選択する操作を受け付ける、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記適用条件には、前記カードに係るパラメータ値またはゲーム進行状況に係るパラメータ値（以下包括して「パラメータ値」という）の条件が含まれている、
請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記カード操作判定部によりカード操作がなされたと最新に判定されたカードと、前記適用可能コマンドとを関連づける表示制御を行う選択用関連付け表示制御部、
を更に備えた請求項２〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記特定されたカードと前記適用コマンドとを関連付ける表示制御を行う適用関連付け表示制御部、
を更に備えた請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記カード載置部は表示装置と一体に構成されたタッチパネルを構成し、
前記複数のコマンドを前記表示装置に表示させるコマンド候補表示制御部、
を更に備えた請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記カードの載置向きを検出する載置向き検出部と、
前記カード操作判定部によりカード操作がなされたと最新判定されたカードの載置向きに応じて、前記選択操作の候補となる前記複数のコマンドを変更する第１のコマンド変更部と、
を更に備えた、
請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記カード載置部に載置されたカードの組み合わせに応じて、前記選択操作の候補となる前記複数のコマンドを変更する第２のコマンド変更部、
を更に備えた請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記カード載置部は光透過性を有しており、
前記カード載置部の奥方から前記カード載置部に載置されたカードを光学的に検出する載置カード検出部を更に備え、
前記識別情報検出部および前記載置位置検出部は、前記載置カード検出部の検出結果を用いて識別情報および載置位置を検出する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記カード操作判定部は、前記載置位置検出部の検出結果を用いてカード操作を判定する、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記カード載置部の載置面又は当該載置面の手前方においてプレーヤのタッチ位置を光学的に検出するタッチ検出部を更に備え、
前記カード操作判定部は、前記タッチ検出部の検出結果を用いてカード操作を判定する、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記カード操作判定部は、前記カード載置部に載置されたカードのタッチ操作種類を判定し、
前記制御部は、前記適用コマンドを前記特定されたカードに適用した場合の作用効果を、前記特定されたカード上の前記タッチ操作種類に応じて変更する、
請求項１１又は１２に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記コマンド選択操作受付部は、前記カード操作判定部による最新のカード操作の判定から所定時間内に前記プレーヤによる前記選択操作がなされた場合に当該選択操作に係るコマンドを前記適用コマンドとして受け付ける、
請求項１〜１３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記制御部は、前記カードに係るパラメータ値またはゲーム進行状況に係るパラメータ値（以下包括して「パラメータ値」という）に応じて、前記適用コマンドを前記特定されたカードに適用した場合の作用効果を変更する、
請求項１〜１４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１６】
前記コマンド選択操作受付部による受け付けの前であって、前記カード操作判定部による最新のカード操作の判定以前の所定の包括選択許容時間の間に、カード操作がなされたと前記カード操作判定部により判定されたカードを包括特定する包括特定部、
を更に備え、
前記制御部は、前記包括特定されたカードそれぞれに、前記適用コマンドを適用する、
請求項１〜１５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤがカード載置部に載置されたカードを動かすといったカード操作を行って楽しむゲームを実行するゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
トレーディングカードをゲーム媒体とした業務用のゲーム装置が知られており、そのゲームは「トレーディングカードゲーム」や「カードゲーム」等とも呼ばれている。
【０００３】
カードゲームのゲーム装置は、ゲームセンターやショッピングセンターなどに配置されている。そして、ユーザがプレイ対価を支払うと、その場で新しいトレーディングカードがプレーヤに支給されるとともに、トレーディングカードのキラクタを登場させるビデオゲームをその場で楽しむことができる。トレーディングカードのコレクション性と、集めたトレーディングカードのキャラクタを使ったゲームプレイとの２重の面白さを味わえることから人気がある。
【０００４】
例えば、特許文献１には、カードゲームのゲーム装置の構成例と、それを使ったゲームの内容について開示されている。すなわち、トレーディングカードの載置部にサッカー等のフィールドコートを予め描いておく一方で、載置されたトレーディングカードの裏面に印刷されたコードを赤外線画像で撮影し、撮影した画像からカードの位置と角度とを検出する技術が開示されている。そして、コードに対応づけられているキャラクタを登場させるゲーム（例えば、サッカーシミュレーションゲーム）の画面をモニタに表示させ、トレーディングカードの配置位置を変更することで、各キャラクタのゲーム空間での配置位置を変更できるゲームについて開示されている。
【０００５】
また、特許文献２には、タッチパネルに表示されるゲーム画面内に、カードリーダ上に配置されたトレーディングカードの画像を表示させ、当該トレーディングカードの画像へのタッチ操作によって当該トレーディングカードに対応づけられるキャラクタをゲームに登場させたり、当該キャラクタへのタッチ操作によってその行動を選択するゲームについて開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−２０２２５５号公報
【特許文献２】特開２０１３−２５５６０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、カードゲームにおける新しいゲーム操作を実現するための技術を提供することを目的として考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するための第１の発明は、カード載置部（例えば、図１のカード載置部１３１０）と、前記カード載置部に載置されたカードの識別情報を検出する識別情報検出部（例えば、図１１の処理部２００、識別情報検出部２１２）と、前記カードの載置位置を検出する載置位置検出部（例えば、図１１の処理部２００、載置位置検出部２１４）と、前記識別情報及び前記載置位置に基づいてゲームを進行制御する制御部（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム進行制御部２５０）とを備え、前記カード載置部に載置されたカードをプレーヤが前記カード載置部上で動かすといったカード操作を行って楽しむゲームを実行するゲーム装置であって、
前記カード載置部に載置された１以上のカードそれぞれについてのカード操作を判定するカード操作判定部（例えば、図１の制御基板１３５０、図１１の処理部２００、カード操作判定部２２２、図１７のステップＳ２０）と、
複数のコマンドの中から適用コマンドを選択するプレーヤの選択操作を受け付けるコマンド選択操作受付部（例えば、図１の制御基板１３５０、図２のタッチパネル１３１２、図１１の処理部２００、コマンド選択操作受付制御部２４０、図１８のステップＳ７４）と、
前記コマンド選択操作受付部による受け付けの前であって、前記カード操作判定部によりカード操作がなされたと最新に判定されたカードを特定するカード特定部（例えば、図１の制御基板１３５０、図１１の処理部２００、カード特定部２３２、図１７のステップＳ４０）と、を備え、前記制御部は、前記特定されたカードに前記適用コマンドを適用して前記ゲームを進行制御する、ゲーム装置である。
【０００９】
第１の発明によれば、カード載置部に載置されたカードをプレーヤがカード載置部上で動かすといったカード操作を行って楽しむゲームにおいて、新しいゲーム操作を実現することができる。すなわち、コマンドを適用したいカードがある場合に、そのカードに対してカード操作を行い、コマンドを選択操作するという分かり易いゲーム操作を実現することができる。
【００１０】
第２の発明は、前記コマンドそれぞれには、前記カードに応じた適用可否が定められており（例えば、図１４の適用可能コマンド定義データ５５０）、前記コマンド選択操作受付部は、前記複数のコマンドのうち、前記カード操作判定部によりカード操作がなされたと最新に判定されたカードに適用可能なコマンド（以下「適用可能コマンド」という）を識別表示する制御を行い、適用可能コマンドの中から前記適用コマンドを選択する操作を受け付ける（例えば、図１８のステップＳ７０、Ｓ７４）、第１の発明のゲーム装置である。
【００１１】
第２の発明によれば、カード操作判定部によりカード操作がなされたと最新に判定されたカードに適用可能なコマンドをプレーヤに明示できるので、ゲーム操作が容易になるとともに誤操作入力を防止できる。
【００１２】
第３の発明は、前記コマンドそれぞれには、適用可能となるゲーム進行の状況条件を少なくとも含む適用条件が定められており（例えば、図１４の定義適用条件５５１）、前記コマンド選択操作受付部は、前記複数のコマンドのうち、対応する前記適用条件を満たすコマンド（以下「適用可能コマンド」という）を識別表示する制御を行い、適用可能コマンドの中から前記適用コマンドを選択する操作を受け付ける（例えば、図１８のステップＳ７０、Ｓ７４）、第１の発明のゲーム装置である。
【００１３】
第３の発明によれば、同じカードであっても、ゲーム進行状況に応じて適用できるコマンドに違いを設けることができるのでゲームの興趣を向上できる。また、その時々のゲーム進行状況に応じて適用可能なコマンドをプレーヤに明示できる。よって、ゲーム操作が容易になるとともに誤操作入力を防止できる。
【００１４】
第４の発明は、前記適用条件には、前記カードに係るパラメータ値またはゲーム進行状況に係るパラメータ値（以下包括して「パラメータ値」という）の条件（例えば、図１４の武器カード種類５５３、ゲーム進行状況条件５５４）が含まれている、第３の発明のゲーム装置である。
【００１５】
第４の発明によれば、カードに係るパラメータに応じてコマンド発動の可否の制御が可能になる。
【００１６】
第５の発明は、前記カード操作判定部によりカード操作がなされたと最新に判定されたカードと、前記適用可能コマンドとを関連づける表示制御を行う選択用関連付け表示制御部（例えば、図１の制御基板１３５０、図１１の処理部２００、選択用関連付け表示制御部２４４、図１８のステップＳ７２）、を更に備えた第２〜第４の何れかの発明のゲーム装置である。
【００１７】
第５の発明によれば、コマンドが適用されようとしているカードと、当該カードに適用可能なコマンドとが関連付けて表示されるので、より一層ゲーム操作が容易になる。
【００１８】
第６の発明は、前記特定されたカードと前記適用コマンドとを関連付ける表示制御を行う適用関連付け表示制御部（例えば、図１の制御基板１３５０、図１１の処理部２００、適用関連付け表示制御部２４６、図１８のステップＳ７８）、を更に備えた第１〜第５の何れかの発明のゲーム装置である。
【００１９】
第６の発明によれば、どのカードにどのコマンドが適用されたかをプレーヤに明示することができる。
【００２０】
第７の発明は、前記カード載置部が表示装置と一体に構成されたタッチパネルを構成し、前記複数のコマンドを前記表示装置に表示させるコマンド候補表示制御部（例えば、図１の制御基板１３５０、図４の操作入力画面Ｗ８、コマンドアイコン８４，図１１の処理部２００、コマンド候補表示制御部２２８、図１７のステップＳ２２，Ｓ３０）、を更に備えた第１〜第６の何れかの発明のゲーム装置である。
【００２１】
第７の発明によれば、コマンドの選択操作をカード載置部に設けられたタッチパネルにて実現し、そこに選択候補としてのコマンドを表示させてタッチ操作によりコマンドの選択操作を受け付けることができる。つまり、操作性及び操作感を向上できる。プレーヤからすれば、カード載置部に載置されたカードに対してカード操作を行い、適用させたいコマンドへタッチ操作すればコマンドの適用が完了するため、流れるような分かり易い一連のゲーム操作が可能になる。
【００２２】
第８の発明は、前記カードの載置向きを検出する載置向き検出部（例えば、図２の赤外線カメラ１３２０、図１の制御基板１３５０、図１１の赤外線画像撮影部１０２、処理部２００、載置位置検出部２１４、図１７のステップＳ６）と、前記カード操作判定部によりカード操作がなされたと最新判定されたカードの載置向きに応じて、前記選択操作の候補となる前記複数のコマンドを変更する第１のコマンド変更部（例えば、図１の制御基板１３５０、図１１の処理部２００、第１コマンド変更部２２４、図１４の適用可能コマンド定義データ５５０、載置向き５５８、適用可能コマンドＩＤ５５９、図１６のコマンド候補ＩＤリスト７２０、図１７のステップＳ２２、図１８のステップＳ７４）と、を更に備えた、第１〜第７の何れかの発明のゲーム装置である。
【００２３】
第８の発明によれば、カードを載置している向きを変えることで、当該カードに適用可能なコマンドの内容が変更される。よって、より興趣に溢れたゲームが実現できる。
【００２４】
第９の発明は、前記カード載置部に載置されたカードの組み合わせに応じて、前記選択操作の候補となる前記複数のコマンドを変更する第２のコマンド変更部（例えば、図１の制御基板１３５０、図１１の処理部２００、第２コマンド変更部２２６、図１４のゲーム進行状況条件５４４、他カード組み合わせ条件５５４ｂ、図１７のステップＳ２２、図１８のステップＳ７４）、を更に備えた第１〜第８の何れかの発明のゲーム装置である。
【００２５】
第９の発明によれば、載置されているカードの組み合わせで、適用可能なコマンドの内容が変更される。よって、より興趣に溢れたゲームが実現できる。
【００２６】
第１０の発明は、前記カード載置部は光透過性を有しており、前記カード載置部の奥方から前記カード載置部に載置されたカードを光学的に検出する載置カード検出部（例えば、図２の赤外線カメラ１３２０）を更に備え、前記識別情報検出部および前記載置位置検出部は、前記載置カード検出部の検出結果を用いて識別情報および載置位置を検出する、第１〜第９の何れかの発明のゲーム装置である。
【００２７】
第１０の発明によれば、カードの識別情報と、載置位置と、を光学的に検出できるようになる。
【００２８】
なお、カード操作の判定方法は、カードの載置位置に基づく方法と、タッチ位置に基づく方法との何れを採用することとしてもよい。
前者の方法によれば、第１１の発明として、前記カード操作判定部が、前記載置位置検出部の検出結果を用いてカード操作を判定する、第１〜第１０の何れかの発明のゲーム装置を構成することができる。
後者の方法によれば、第１２の発明として、前記カード載置部の載置面又は当該載置面の手前方においてプレーヤのタッチ位置を光学的に検出するタッチ検出部（例えば、図１９のタッチパネル１３１２Ｂ）を更に備え、前記カード操作判定部は、前記タッチ検出部の検出結果を用いてカード操作を判定する、第１〜第１０の何れかの発明のゲーム装置を構成することができる。
【００２９】
第１３の発明は、前記カード操作判定部が、前記カード載置部に載置されたカードのタッチ操作種類を判定し、前記制御部は、前記適用コマンドを前記特定されたカードに適用した場合の作用効果を、前記特定されたカード上の前記タッチ操作種類に応じて変更する、第１１又は第１２の発明のゲーム装置である。
【００３０】
第１３の発明によれば、同じ適用コマンドでもタッチ操作種類に応じて作用効果が変化するようにできる。よって、よりゲームの興趣を高めることができる。
【００３１】
第１４の発明は、前記コマンド選択操作受付部が、前記カード操作判定部による最新のカード操作の判定から所定時間内に前記プレーヤによる前記選択操作がなされた場合に当該選択操作に係るコマンドを前記適用コマンドとして受け付ける（例えば、図３０のステップＳ７５）、第１〜第１３の何れかの発明のゲーム装置である。
【００３２】
第１４の発明によれば、コマンドを適用しようとするカードへのカード操作から、適用するコマンドの選択操作入力までに制限時間を設けることができる。制限時間を適当に調整することでゲームの難易度を調整することもできるようになる。
【００３３】
第１５の発明は、前記カードに係るパラメータ値またはゲーム進行状況に係るパラメータ値（以下包括して「パラメータ値」という）に応じて、前記適用コマンドを前記特定されたカードに適用した場合の作用効果を変更する（例えば、図１４のゲーム進行状況条件５５４に応じた適用可能コマンドＩＤ５５９の設定、図１３のコマンド別動作制御用データ５３０の倍率適用パラメータ５３３及びパラメータ値倍率５３４）、第１〜第１４の何れかの発明のゲーム装置である。
【００３４】
第１５の発明によれば、同じ適用コマンドであってもゲーム進行状況に応じてその作用効果が異なるようにできる。よって、コマンドの作用効果を多様にしてゲームの興趣を高めることができる。
【００３５】
第１６の発明は、前記コマンド選択操作受付部による受け付けの前であって、前記カード操作判定部による最新のカード操作の判定以前の所定の包括選択許容時間の間に、カード操作がなされたと前記カード操作判定部により判定されたカードを包括特定する包括特定部（例えば、図２８の包括特定部２３４、図３０のステップＳ６４〜Ｓ６６）、を更に備え、前記制御部は、前記包括特定されたカードそれぞれに、前記適用コマンドを適用する、第１〜第１５の発明のゲーム装置である。
【００３６】
第１６の発明によれば、コマンドの適用対象とするカードを複数同時に設定して、同じコマンドを共通して適用することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】第１実施形態における業務用ゲーム装置の構成例を示す図。
【図２】第１実施形態におけるカード載置部の構成例を示す左右方向縦断面面による概略図。
【図３】ゲームカードの例を示す図。
【図４】ゲーム内容について説明するための図。
【図５】使用カード登録画面の例を示す図
【図６】初期フォーメーション設定画面の例を示す図。
【図７】プレーヤキャラクタにコマンドを適用させるまでの手順を説明するための図（その１）。
【図８】プレーヤキャラクタにコマンドを適用させるまでの手順を説明するための図（その２）。
【図９】プレーヤキャラクタにコマンドを適用させるまでの手順を説明するための図（その３）。
【図１０】プレーヤキャラクタにコマンドを適用させるまでの手順を説明するための図（その４）。
【図１１】第１実施形態における業務用ゲーム装置の機能構成例を示す図。
【図１２】第１実施形態における記憶部が記憶する情報の例を示す図。
【図１３】プレーヤキャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１４】適用可能コマンド定義データのデータ構成例を示す図。
【図１５】武器初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１６】第１実施形態におけるプレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１７】第１実施形態における業務用ゲーム装置の処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１８】図１６より続くフローチャート。
【図１９】第２実施形態におけるカード載置部の構成例を示す左右方向の縦断面概略図。
【図２０】第２実施形態におけるプレイデータのデータ構成例を示す図。
【図２１】第２実施形態における業務用ゲーム装置の処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図２２】図２１より続くフローチャート。
【図２３】第３実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図。
【図２４】第３実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す図。
【図２５】サーバ処理部が記憶する情報の例を示す図。
【図２６】第３実施形態における業務用ゲーム装置の機能構成例を示す図。
【図２７】カード載置部の構成の変形例を示す左右方向の縦断面概略図。
【図２８】第１実施形態における業務用ゲーム装置の機能構成の変形例を示す図。
【図２９】第１実施形態における業務用ゲーム装置の処理の流れの変形例について説明するためのフローチャート。
【図３０】図２９より続くフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、トレーディングカード（以下、単に「カード」と呼称する）をゲーム媒体として使用するカードゲームを実行する業務用ゲーム装置について説明する。
【００３９】
［ハードウェアの構成例の説明］
図１は、本実施形態の業務用ゲーム装置の構成例を示す右正面斜め上から見た斜視外観図である。
業務用ゲーム装置１３００は、プレイ対価の支払いに応じて新たなカードの提供と、カードをゲーム媒体とするカードゲームの実行とを行う。
具体的には、業務用ゲーム装置１３００は、筐体１３０１に、プレイ対価支払装置１３０２と、カード供給装置１３０４と、正面タッチパネル１３０６と、ゲーム音を放音するためのスピーカ１３０８と、テーブル状のカード載置部１３１０と、を備える。また、業務用ゲーム装置１３００の筐体内には制御基板１３５０が備えられている。勿論、図示されない電源装置などその他の要素も適宜備えることができる。
【００４０】
プレイ対価支払装置１３０２は、プレイ対価の支払い操作を受け付け、支払情報を制御基板１３５０へ出力する装置である。例えば、公知のコイン投入器や、プリペイドカードに対応する自動支払装置（カードリーダ）、クレジットカードに対応する自動支払装置、デビットカードに対応する自動支払装置、等により実現することができる。
【００４１】
なお、プリペイドカードは、予めユーザ登録手続きを経ることで発行されるカード型記憶媒体、所謂ユーザカードや会員カード、ＮＦＣ（Near Field Communication：近距離無線通信）に対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末を兼ねるとしてもよい。この場合、ゲームプレイの対価の支払いは、ゲームカード３に記憶されているプリペイドポイントの消費などにより代替することができる。
【００４２】
カード供給装置１３０４は、プレイ対価の支払いに応じて新たなゲームカード３をストッカーから排出する公知のカード自動販売装置により実現される。
【００４３】
正面タッチパネル１３０６は、主たるゲーム画面を表示する第１の画像表示装置であり、公知のタッチパネルにより実現できる。タッチ位置の検出が必要なければ、公知のフラットパネルディスプレイや、プロジェクターなどの画像表示装置により実現するとしてもよい。本実施形態では、フラットな１枚パネルとして図示しているが、複数のパネルで構成するとしても良いし、その一部又は全部を湾曲パネルで実現するとしてもよい。
【００４４】
カード載置部１３１０は、正面タッチパネル１３０６の下端位置から正面側に向けてテーブル状に設けられたカードリーダ兼第２の画像表示装置である。すなわち、プレーヤは、ゲームに使用するゲームカード３をカード載置部１３１０に載置することで使用するゲームカード３を登録する操作入力と、載置したゲームカード３の位置や向きを変化させるカード操作入力と、タッチ操作入力とをすることができる。
【００４５】
図２は、本実施形態におけるカード載置部１３１０の構成例を示す左右方向縦断面の概略図である。カード載置部１３１０は、装置正面側に数度（例えば、３〜５°）程度傾斜させたタッチパネル１３１２と、当該タッチパネル１３１２の下方に設けられた内部空間１３１４とを有する。そして、内部空間１３１４には、タッチパネル１３１２の下面を下から照らす白色光源１３１６及び赤外線光源１３１８と、タッチパネル１３１２の下面全域を撮影する赤外線カメラ１３２０とを有する。
【００４６】
タッチパネル１３１２は、位置検出装置と表示装置とが一体となったデバイスである。本実施形態では、フラットパネル１３１３の手前側に位置検出装置が設けられたタッチパネルである。タッチパネル１３１２は、載置されているゲームカード３の表示面との接触は検知しないが、プレーヤの手指等によるタッチ操作は検出する。本実施形態では、タッチパネル１３１２は、抵抗膜式又は静電容量式とする。また、ゲームカード３は、非導電性となるように素材や表面処理が適宜選択される。
なお、タッチパネル１３１２の表示面は、筐体１３０１の上面から１段下がった位置に設けられており載置されたゲームカード３が表示面外に飛び出すのを防止する。
【００４７】
タッチパネル１３１２のフラットパネルディスプレイ１３１３は、白色光源１３１６が照射する光をバックライトとする。また、赤外線光源１３１８が発した赤外線はフラットパネルディスプレイ１３１３を透過してプレーヤ側に抜け、載置されたゲームカード３の裏面を照らすことができる。なお、フラットパネルディスプレイ１３１３がバックライトを不要とする構成（例えば、有機ＥＬディスプレイなど）の場合は白色光源１３１６は省略できる。
【００４８】
図３は、本実施形態におけるゲームカード３の例を示す図である。
ゲームカード３は、ゲーム情報を担持するゲーム情報担持媒体であって、表面に当該ゲームカードに対応づけられるキャラクタや武器などのオブジェクトの像３１が印刷されており、裏面には固有の２次元コード３２が印刷されている。プレーヤはゲームカード３の表面を上にしてカード載置部１３１０に載置する。なお、以降では、キャラクタが割り当てられたゲームカード３をキャラカード３Ｃ、武器が割り当てられたゲームカード３を武器カード３Ｕと呼ぶ。図示の例では、２次元コード３２としてＱＲコード（登録商標）を例示しているが、ゲームカード３の姿勢・向きを検知可能であればその他の種類のコードでも良い。
【００４９】
図２に戻って、赤外線カメラ１３２０は、赤外線光源１３１８により照らされたゲームカード３の裏面を所定周期（例えば６０Ｈｚ程度）で撮影して、逐一撮影画像データを制御基板１３５０へ送信する。
【００５０】
図１に戻って、制御基板１３５０は、赤外線カメラ１３２０から取得した撮影画像データを画像処理することで、ゲームカード３の２次元コード３２を認識して、タッチパネル１３１２の画像表示座標系（タッチ位置検出座標系に同じ）におけるゲームカード３の配置位置を検出することができる。また、ゲームカード３の２次元コード３２の姿勢検知を利用してゲームカード３の相対姿勢すなわち載置向きを検出することができる。なお、赤外線カメラ１３２０から取得した撮影画像データに基づくゲームカード３の認識と載置位置検出と載置向き検出とについては適宜公知技術を用いることで実現できる。
【００５１】
制御基板１３５０には、
１）ＣＰＵ（Central Processing Unit）１３５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、
２）ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１３５２、
３）通信回線９に接続するための通信装置１３５３、
４）単数又は複数のＩ／Ｆ（Interface）コントロールＩＣ１３５４、
５）タッチパネルコントローラ１３５５、などが搭載されている。
【００５２】
Ｉ／ＦコントロールＩＣ１３５４は、例えば（１）正面タッチパネル１３０６やカード載置部１３１０のタッチパネル１３１２のドライバ回路、（２）スピーカ１３０８へ音声信号を出力する出力アンプ回路、（３）プレイ対価支払装置１３０２やカード供給装置１３０４への信号入出力回路、などを搭載し、ＣＰＵ１３５１と各種デバイスとの間の信号の入出力を制御する。
【００５３】
制御基板１３５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。そして、制御基板１３５０は、ＩＣメモリ１３５２に記憶されたプログラムを読み出して実行し、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して本実施形態のゲームを進行制御する。
【００５４】
なお、プログラムやデータは、予めＩＣメモリ１３５２に記憶されているとしてもよいし、サーバシステム１１００などの外部装置から通信回線９を介してダウンロードするとしてもよい。また、制御基板１３５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００５５】
［ゲーム内容についての説明］
図４は、本実施形態のゲーム内容について説明するための図である。
本実施形態のゲームは、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）風ストラテジーゲームである。プレーヤは、複数のプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）を操作して、敵キャラクタ６を倒すことを目的とする。なお、ゲームに登場するプレーヤキャラクタ４や敵キャラクタ６の数は適宜変更可能である。
【００５６】
ゲームカード３には何れかの種類のプレーヤキャラクタ４が割り当てられたキャラカード３Ｃと、何れかの種類の武器５が割り当てられた武器カード３Ｕとで構成される。前者をマスタカード、後者をサブカードとして、プレーヤはキャラカード３Ｃと武器カード３Ｕとを１枚ずつ選択してセットで登録することで、プレーヤキャラクタ４を設定することができる。
【００５７】
プレイ中の正面タッチパネル１３０６には、ゲーム画面Ｗ７が表示される。ゲーム画面Ｗ７では、プレーヤキャラクタ４が敵キャラクタ６と闘う様子が攻撃エフェクト表示や各種情報表示とともに表示される。
【００５８】
プレイ中のカード載置部１３１０には、プレーヤキャラクタ４のキャラカード３Ｃ（３Ｃａ，３Ｃｂ，…）が載置され、タッチパネル１３１２には操作入力画面Ｗ８が表示される。操作入力画面Ｗ８にはゲーム空間の俯瞰マップ８０が表示され、各敵キャラクタ６（６ａ，６ｂ，…）の位置にはそれぞれ敵アイコン６２（６２ａ，６２ｂ，…）が表示される。つまり、操作入力画面Ｗ８は戦場の配置図として機能する。
【００５９】
そして、操作入力画面Ｗ８にはコマンド表示部８２が設けられており、プレーヤキャラクタ４の行動を指定するためのコマンド毎のコマンドアイコン８４が表示される。プレーヤは、プレーヤキャラクタ４のキャラカード３Ｃを指で動かすカード操作をして戦場における自軍の配置を変更操作し、コマンドアイコン８４をタッチ操作してプレーヤキャラクタ４それぞれの行動を指定してゲームプレイする。
【００６０】
［操作手順についての説明］
次に、ゲーム開始前の準備とゲームプレイ中の操作入力についてより具体的に説明する。
図５は、ゲーム開始前の準備としてカード載置部１３１０のタッチパネル１３１２に表示される使用カード登録画面Ｗ１０の例を示す図である。
使用カード登録画面Ｗ１０には、プレーヤをゲームで使用するカードを登録するように促す登録案内表示とともに、キャラカード３Ｃと武器カード３Ｕとを対応づけて置くように促す配置位置ガイド４１と、配置完了操作入力アイコン４２と、が表示される。
【００６１】
プレーヤは、新たに手に入れたゲームカード３及び既に入手済のゲームカード３の中からキャラカード３Ｃと武器カード３Ｕとのセットを作って、配置位置ガイド４１を利用して対応づけて配置し、希望する通りに配置が完了したら配置完了操作入力アイコン４２をタッチ操作して登録を完了させる。なお、図示の例では、キャラカード３Ｃと武器カード３Ｕの対応付け関係は上下並びとされているが、左右並びであってもよい。また、使用カードの登録数は３セット合計６枚となっているが、ゲーム内容に応じて登録可能なセット数は勿論のこと、１セット当たりのカード枚数も適宜設定可能である。また、ゲーム内容によっては更にセットをオフェンスとディフェンスとに分けて登録するとしてもよい。
【００６２】
使用カード登録画面Ｗ１０にて配置完了操作入力アイコン４２へのタッチ操作が検出されると、カード載置部１３１０のタッチパネル１３１２の表示は、図６に示すように初期フォーメーション設定画面Ｗ１２に変更される。初期フォーメーション設定画面Ｗ１２には、プレーヤが使用するキャラカード３Ｃを、所定の配置許可範囲内（図中の白塗り領域内）で希望するフォーメーションで載置するように促す案内表示４３と、配置完了操作入力アイコン４４とが表示される。配置完了操作入力アイコン４４へのタッチ操作が検出されるとゲームが開始される。
【００６３】
図７〜図１０は、プレーヤキャラクタ４にコマンドを適用させるまでの手順を説明するためのカード載置部１３１０における操作入力画面Ｗ８の遷移例を示す図である。
図７に示すように、プレーヤキャラクタ４のコマンド操作は、操作入力画面Ｗ８にて行う。具体的には、プレーヤは、先ずコマンドを与える対象（コマンド適用対象）とするプレーヤキャラクタ４のキャラカード３Ｃを移動させたり、配置位置の姿勢・向きを変化させるなどのカード操作をする。業務用ゲーム装置１３００は、キャラカード３Ｃの位置を逐一監視しており、動かされたキャラカード３Ｃに対応するプレーヤキャラクタ４のゲーム空間中の位置を連動して変更する。
【００６４】
図８に示すように、カード操作が終わりキャラカード３Ｃの移動や配置向きの変化が停止すると、業務用ゲーム装置１３００は当該カードをコマンド適用対象として認識する。そして、今現在当該カードがコマンド適用対象とされていることをプレーヤに通知するために当該キャラカード３Ｃの付近に適用対象通知体４５を表示させる。図８の例では、中段のキャラカード３Ｃａがコマンド適用対象とされている状態が示されているが、もしこの状態から別のキャラカード３Ｃｂに対してカード操作すると、今度はこのキャラカード３Ｃｂがコマンド適用対象として認識される。なお、図８の例では、適用対象通知体４５をカードの四隅を囲む表示体としてデザインしているが、デザインは適宜変更可能である。
【００６５】
そして、図９に示すように、業務用ゲーム装置１３００はコマンド適用対象とするキャラカード３Ｃを認識すると、コマンド適用対象とされたキャラカード３Ｃに適用可能なコマンド（適用可能コマンド）に対応するコマンドアイコン８４を識別表示させる。図示の例では、白塗りのコマンドアイコン８４がコマンド適用対象とするキャラカード３Ｃに適用可能なコマンドであることを示し、網掛けされているコマンドアイコン８４が適用できないコマンドであることを示している。また、業務用ゲーム装置１３００はコマンド適用対象とするキャラカード３Ｃと、識別表示されたコマンドアイコン８４との間に選択用関連付け表示体４６を表示させる。プレーヤは、コマンドアイコン８４の識別表示と選択用関連付け表示体４６とにより、どのコマンドが選択可能であるか一瞥で知ることができる。なお、コマンドアイコン８４の識別表示の形態や、選択用関連付け表示体４６のデザインは適宜設定可能である。
【００６６】
図１０に示すように、プレーヤは、コマンド適用対象とするキャラカード３Ｃに適用するコマンドを、コマンドアイコン８４へのタッチ操作により選択・特定する。選択・特定されたコマンドを「適用コマンド」と呼ぶ。
業務用ゲーム装置１３００は、タッチ操作されたコマンドアイコン８４に対応するコマンドを適用コマンドに設定する。つまり、コマンド適用対象のキャラカード３Ｃに対応するプレーヤキャラクタ４に行動指示がなされたとみなす。そして、適用コマンドに対応するコマンドアイコン８４を更に識別表示するとともに、選択用関連付け表示体４６を消去して適用コマンドのコマンドアイコン８４とコマンド適用対象のキャラカード３Ｃの配置位置との間に適用関連付け表示体４７を表示させる。
【００６７】
そして、業務用ゲーム装置１３００は、コマンド適用対象のキャラカード３Ｃに対応するプレーヤキャラクタ４に適用コマンドに応じた動作を行わせる制御を開始する。例えば、適用コマンドが「攻撃」であれば、ゲーム画面Ｗ７（図４参照）ではコマンド適用対象のキャラカード３Ｃに対応するプレーヤキャラクタ４が敵キャラクタ６を攻撃する様子が表示されることになる。
【００６８】
なお、業務用ゲーム装置１３００は、適用対象通知体４５及び適用関連付け表示体４７の表示は一時的なものとし、所定時間の経過等の適当なタイミングで消去するものとする。また、適用コマンドのコマンドアイコン８４の識別表示もまた適当なタイミングで解除するものとする。
【００６９】
［機能構成の説明］
次に、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の機能構成について説明する。
図１１は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、操作入力部１００と、プレイ対価支払受付部１１０と、処理部２００と、カード供給部３８０と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、記憶部５００と、を備える。
【００７０】
操作入力部１００は、各プレーヤによって為された各種の操作入力に係る操作入力信号を処理部２００に出力する。本実施形態では、赤外線画像撮影部１０２と、タッチ検出部１０４とを含む。
【００７１】
赤外線画像撮影部１０２は、カード操作を検出するための手段の１つであり、載置されたゲームカード３を含むカード載置部１３１０の背面（下面）全体を赤外線画像で撮影し、撮影画像データを処理部２００へ出力する。本実施形態では図２の赤外線カメラ１３２０がこれに該当する。
【００７２】
タッチ検出部１０４は、カード載置部１３１０へのプレーヤの手指等によるタッチ操作を検出してタッチ位置座標を処理部２００へ出力する。本実施形態では図２のタッチパネル１３１２及び図１のタッチパネルコントローラ１３５５がこれに該当する。
【００７３】
プレイ対価支払受付部１１０は、プレイ対価の支払いを受け付け、支払いに関する情報を処理部２００へ出力する。例えば、現金やメダルの投入検知が可能な装置、クレジットカードの読み取り機、プリペイドカードのリーダーライタ等で実現できる。本実施形態では図１のプレイ対価支払装置１３０２がこれに該当する。
【００７４】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号や各種データ等に基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置１３００の動作を制御する。本実施形態では図１の制御基板１３５０がこれに該当する。
【００７５】
そして、本実施形態における処理部２００は、プレイ対価支払制御部２０２と、カード供給制御部２０４と、載置カード検出部２１０と、識別情報検出部２１２と、載置位置検出部２１４と、載置向き検出部２１６と、使用カード登録部２２０と、カード操作判定部２２２と、第１コマンド変更部２２４と、第２コマンド変更部２２６と、コマンド候補表示制御部２２８と、カード特定部２３２と、コマンド選択操作受付制御部２４０と、選択用関連付け表示制御部２４４と、適用関連付け表示制御部２４６と、ゲーム進行制御部２５０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４とを備える。
【００７６】
プレイ対価支払制御部２０２は、プレイ対価の支払いに係る制御を行う。例えば、プレイ対価支払受付部１１０からの入力信号に基づいてプレイ対価の支払い額が十分であるかを判定する。プレイ対価支払受付部１１０にてプリペイドカードが検出されたならば、当該プリペイドカードに記憶されている有価情報を変更する。また、プレイ対価支払受付部１１０からクレジットカードやユーザカードのＩＤを取得した場合には、通信回線９を介してクレジットカードやユーザカードの管理サーバにアクセスして所定の支払処理を実行する。
【００７７】
カード供給制御部２０４は、プレイ対価支払制御部２０２による支払に係る処理が完了すると、つまりプレイ対価が支払われたならばカード供給部３８０に所定数のゲームカード３を排出させてプレーヤに供給する制御を行う。
【００７８】
載置カード検出部２１０は、カード載置部１３１０に載置されたゲームカード３の２次元コード３２をカード載置部１３１０の奥方（プレーヤとは反対側）から光学的に検出する。本実施形態では、赤外線画像撮影部１０２から出力された撮影画像データから２次元コード３２を識別することで実現される。
【００７９】
識別情報検出部２１２は、載置カード検出部２１０の検出結果を用いて、カード載置部１３１０に載置されたゲームカード３が担持する識別情報を検出する。本実施形態では、２次元コード３２のデコードにより実現される。
【００８０】
載置位置検出部２１４は、載置カード検出部２１０の検出結果を用いて、ゲームカード３の載置位置を検出する。本実施形態では２次元コード３２に含まれるファインダーパターン（切り出しマーカとも呼ばれる）を画像認識して、タッチパネル１３１２の画像表示座標系に対応した座標を得ることで実現される。
【００８１】
載置向き検出部２１６は、載置カード検出部２１０の検出結果を用いて、ゲームカード３の載置向きを検出する。本実施形態では２次元コード３２に含まれるファインダーパターンを画像認識して、タッチパネル１３１２の画像表示座標系に対する２次元コード３２の傾きから載置姿勢（カードの向き）を判定することで実現される。
【００８２】
使用カード登録部２２０は、ゲームに使用するゲームカード３の登録手続きに関する処理をする。本実施形態では、使用カード登録画面Ｗ１０（図５参照）の表示制御や、配置位置ガイド４１に対応して配置されたゲームカード３の認識及び対応づけデータの作成制御を行う。
【００８３】
カード操作判定部２２２は、載置カード検出部２１０の検出結果を用いて、カード載置部１３１０に載置された１以上のゲームカード３それぞれについてのカード操作（カードの載置位置や載置向きの変更操作）を判定する。本実施形態では、ゲームカード３毎に、載置位置検出部２１４による位置検出結果と、載置向き検出部２１６による向き検出結果とを継続的に監視することにより実現される。
【００８４】
第１コマンド変更部２２４は、カード操作判定部２２２によりカード操作がなされたと最新判定されたゲームカード３の載置向きに応じて、選択操作の候補となる複数のコマンドを変更する。本実施形態では、ゲームカード３の種類毎に予め設定されている適用可能コマンドを選択操作の候補とする。また、同じコマンドでも載置向きに応じて当該コマンドにより発現される内容が変わるように制御することができる。具体的には、例えば、同一の攻撃コマンドでも載置向きが異なると相手に与えるダメージ量を異ならせるように制御することができる。
【００８５】
第２コマンド変更部２２６は、カード載置部１３１０に載置されたカードの組み合わせに応じて、選択操作の候補となる複数のコマンドを変更する。本実施形態では、ゲームカード３の組み合わせに応じて予め設定されている適用可能コマンドを選択操作の候補とする。
【００８６】
コマンド候補表示制御部２２８は、第１コマンド変更部２２４及び第２コマンド変更部２２６により選択操作の候補とされた複数のコマンドを、カード載置部１３１０のタッチパネル１３１２に表示させる制御を行う。本実施形態では、コマンド表示部８２へコマンドアイコン８４を表示制御する（図６参照）。
【００８７】
カード特定部２３２は、カード操作判定部２２２によりカード操作がなされたと最新に判定されたカードを特定する。本実施形態では、プレーヤにより最後にカード操作されたゲームカード３をコマンド適用対象として認識・特定する。
【００８８】
コマンド選択操作受付制御部２４０は、複数のコマンドの中から適用コマンドを選択するプレーヤの選択操作を受け付ける制御を行う。具体的には、タッチ検出部１０４の検出結果に基づいてコマンド表示部８２に表示されたコマンドアイコン８４のうち、何れが選択されたかを判定することで実現される。
より具体的には、コマンド選択操作受付制御部２４０は、適用可能コマンド識別表示制御部２４２を有し、カード特定部２３２により特定されたゲームカード３に適用可能なコマンド（適用可能コマンド）を識別表示する制御を行い、適用可能コマンドの中から適用コマンドを選択する操作を受け付けることができる（図９参照）。
【００８９】
選択用関連付け表示制御部２４４は、カード操作判定部２２２によりカード操作がなされたと最新に判定されたカードと、適用可能コマンドとを関連付ける表示制御を行う。本実施形態では、選択用関連付け表示体４６の表示制御を行う（図９参照）。
【００９０】
適用関連付け表示制御部２４６は、カード特定部２３２により特定されたカードと適用コマンドとを関連付ける表示制御を行う。本実施形態では、適用関連付け表示体４７の表示制御を行う（図１０参照）。
【００９１】
ゲーム進行制御部２５０は、ゲームの進行制御を実行する。プレーヤキャラクタ４については、カード特定部２３２により特定されたゲームカード３をコマンド適用対象とし、当該ゲームカード３に対応する適用可能コマンドの中から選択されたコマンド（適用コマンド）を適用してプレーヤキャラクタ４の動作制御を行いゲームを進行させる。敵キャラクタ６については、プレーヤキャラクタ４を攻撃するように自動制御する。
【００９２】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０へ出力する。
【００９３】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を放音する装置によって実現される。本実施形態では図１のスピーカ１３０８がこれに該当する。
【００９４】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２９２は、ゲーム進行に応じて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３９２に出力する。なお、画像生成部２９２から画像表示部３９２への画像信号の出力は、有線・無線のいずれでもよい。
【００９５】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１の正面タッチパネル１３０６及び図２のタッチパネル１３１２がこれに該当する。
【００９６】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置との間でデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９を介して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。本実施形態では図１の通信装置１３５３がこれに該当する。
【００９７】
記憶部５００は、処理部２００に業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。また、記憶部５００は、処理部２００との通信接続が可能であれば筐体内に設けられるハードウェア資源に限定されるものではなく、通信回線９を介して通信接続可能な外部の記憶装置で実現されてもよい。本実施形態では、図１の制御基板１３５０が搭載するＩＣメモリ１３５２がこれに該当する。
【００９８】
図１２は、本実施形態における記憶部５００が記憶する情報の例を示す図である。
記憶部５００は、システムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２と、ゲーム初期設定データ５１０と、プレイデータ７００とを記憶する。その他、現在日時や、各種フラグ、経過時間を計時するためのカウンター、などの情報も適宜記憶することができる。
【００９９】
システムプログラム５０１は、業務用ゲーム装置１３００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
【０１００】
ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってプレイ対価支払制御部２０２〜ゲーム進行制御部２５０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。その一部は、システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成でもよい。プレイ対価支払制御部２０２〜ゲーム進行制御部２５０の一部又は全部をハードウェアにより実現する構成であれば、該当する機能部に対応する部分のプログラムを省略することができる。また、もし本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム５０２は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。
【０１０１】
ゲーム初期設定データ５１０は、本実施形態のゲームに係る各種初期設定データを格納する。例えば、ゲームステージ初期設定データ５１２と、敵キャラクタ初期設定データ５１４と、プレーヤキャラクタ初期設定データ５２０と、武器初期設定データ５６０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１０２】
ゲームステージ初期設定データ５１２は、プレーヤキャラクタ４と敵キャラクタ６とが闘う戦場となるゲーム空間を定義する各種データを格納する。ゲーム空間の大きさや形状は勿論のこと、背景オブジェクトのデータを格納する。
【０１０３】
敵キャラクタ初期設定データ５１４は、敵キャラクタ６毎に用意され、当該キャラクタをゲーム画面に表示させて動作させるためのデータや、ゲーム空間への出現タイミング及び出現位置、耐久値・攻撃能力値・防御能力値などの各種能力パラメータ値を定義する。
【０１０４】
プレーヤキャラクタ初期設定データ５２０は、プレーヤキャラクタ４の種類毎に用意され、当該キャラクタに係る各種初期設定データを格納する。例えば図１３に示すように、固有のプレーヤキャラクタＩＤ５２１と、当該キャラクタに対応づけられるゲームカード３を定義するカードＩＤ５２２と、当該キャラクタを画像表示するためのモデルデータ等を含むキャラクタ表示用データ５２３と、当該キャラクタの動作種類毎に用意されるコマンド別動作制御用データ５３０と、当該キャラクタに係る初期能力パラメータ値リスト５４０と、適用可能コマンド定義データ５５０と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
【０１０５】
１つのコマンド別動作制御用データ５３０は、コマンドＩＤ５３１と、動作制御用データ５３２（例えば、モーションデータなど）と、倍率適用パラメータ５３３と、パラメータ値倍率５３４と、を対応付けて格納している。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１０６】
倍率適用パラメータ５３３とパラメータ値倍率５３４とは、コマンドＩＤ５３１のコマンドが適用された場合の作用効果を定義する。
すなわち、倍率適用パラメータ５３３は、当該コマンドが適用された場合に発動する動作に係るパラメータのうち、パラメータ値倍率５３４で指定される倍率が適用されるパラメータを定義する。例えば、当該コマンドが「攻撃」であれば攻撃力、「防御」であれば防御力と言った具合に設定される。
【０１０７】
パラメータ値倍率５３４は、作用効果の度合いを定義するデータである。例えば、カードＩＤ５２２が示すゲームカード３の載置向きに応じた倍率が定義される関数又はテーブルデータである。また、カードＩＤ５２２が示すゲームカード３から指を離す直前までの当該カードの移動パターン（例えば、ジグザグ、回転、図形を描く様な移動など）の種類に応じた倍率が定義される関数又はテーブルデータとすることができる。
【０１０８】
図１３の例では、ゲームカード３の載置向きに応じた倍率が定義される例を示している。当該コマンドが「攻撃」で、対応するゲームカード３が正位置（載置向き＝０°又は３６０°）の場合に、当該キャラクタの初期攻撃能力値に最大倍率が適用され、対応するゲームカード３が逆位置（載置向き＝１８０°）の場合に最低倍率が適用されることを示している。よって、当該キャラクタの攻撃を受けた敵キャラクタ６のダメージを算定する場合に参照される当該キャラクタの攻撃力は、カード載置部１３１０における対応するゲームカード３の載置向きに応じて可変されることになる。なお、パラメータ値倍率５３４と載置向きとの関係は図示の例に限らず適宜設定可能である。
【０１０９】
なお、ここでいう“倍率”は、攻撃や防御などのコマンドの成功率と読み替え、成功率が高いほど、完璧に近い動作（コマンドに対応する動作）を実現できると解釈することもできる。
【０１１０】
適用可能コマンド定義データ５５０は、当該キャラクタに係るゲーム進行状況に応じてその時々でプレーヤが当該プレーヤキャラクタ４に適用できるコマンドを定義する各種データを格納する。１つの適用可能コマンド定義データ５５０は、例えば図１４に示すように、定義適用条件５５１と、載置向き５５８に対応付けられた適用可能コマンド５５９とを格納する。
【０１１１】
定義適用条件５５１は、当該定義データが適用される状況を定義する。本実施形態では、キャラカード種類５５２と、武器カード種類５５３と、ゲーム進行状況条件５５４とを含む。
【０１１２】
キャラカード種類５５２と武器カード種類５５３とで、プレーヤキャラクタ４の種類と装備を定義している。すなわちプレーヤキャラクタ４の基本的な設定を定義している。同じプレーヤキャラクタ４でも使用カード登録時において組み合わされた武器５の種類によって適用可能コマンドを変えることができるようになっている。
【０１１３】
ゲーム進行状況条件５５４は、他カード相対位置条件５５４ａと、他カード組み合わせ条件５５４ｂと、他カードステータス条件５５４ｃと、キャラクタステータス条件５５４ｃと、タッチ操作種類条件５５４ｄとを含む。
【０１１４】
他カード相対位置条件５５４ａは、カード載置部１３１０に載置されている、当該定義データのプレーヤキャラクタ４のキャラカード３Ｃと、他のプレーヤキャラクタ４のキャラカード３Ｃとの相対位置関係に基づく条件である。本実施形態では、３枚のキャラカード３Ｃを載置するので、例えば、３枚のキャラカード３Ｃがカード載置部１３１０にてプレーヤから見て縦一列に配置されているか、右向き三角角形の各頂点位置に配置されているか、左向き三角形の各頂点位置に配置されているか、などのキャラカード３Ｃの図形的配置条件を設定すると好適である。
【０１１５】
他カード組み合わせ条件５５４ｂは、当該定義データのプレーヤキャラクタ４以外のプレーヤキャラクタ４の種類の組み合わせに基づく条件である。キャラカード３ＣのカードＩＤのリスト、或いはキャラカード３Ｃと武器カード３Ｕの組み合わせを示すカードＩＤのリストとして定義される。
【０１１６】
他カードステータス条件５５４ｃは、当該定義データのプレーヤキャラクタ４以外のプレーヤキャラクタ４の状況に基づく条件である。例えば、他のプレーヤキャラクタ４の耐久値が残１０％未満の場合を設定し、適用可能コマンドＩＤ５５９に特別に強力な技を発するコマンドを適用可能に設定すれば、味方が窮地の状況で当該定義データのプレーヤキャラクタ４がヒーロー的な能力を発揮する条件を定義することができる。
【０１１７】
キャラクタステータス条件５５４ｃは、当該定義データのプレーヤキャラクタ４以外のプレーヤキャラクタ４の状態に関する条件である。例えば、ヒットポイントやマジックポイントの値、ゲーム進行に応じて補充されるチャージポイントの値、所定アイテムの保持、レベルやスキルの条件などを設定することができる。よって、当該条件を適当に設定することで、例えば、チャージポイントの値に応じて適用可能なコマンドの内容を変えることができる。より具体的には、チャージポイントが最大の場合に限って、特別に強力な攻撃技を発動できるように設定することも可能になる。
【０１１８】
タッチ操作種類条件５５４ｄは、カード載置部１３１０に載置されたゲームカード３上をタッチした際のタッチ操作種類に関する条件である。本実施形態では、キャラカード３Ｃから指が離れる（タッチオフ）直前までの移動パターンを定義する単数又は複数の辞書データを格納する。辞書データでは、載置位置の履歴を遡ることで判別される載置位置や載置向きの変化パターンを定義する。例えば、キャラカード３Ｃをジグザグに動かすパターンや、三角形や星形、渦巻きなど特定の一筆書き図形を描くように動かしたパターン、略同心円状に揺動させるパターンなどを条件とすることができる。タッチ操作種類条件５５４ｄを適当に設定することで、タッチオフ直前に行ったカード操作に応じて適用可能なコマンドの内容を変えることができる。例えば、タッチオフ直前にジグザグ移動した場合に限り、ジグザグの折り返し周期に応じてダメージ量が上昇する特別な攻撃技が発動可能になる設定が可能となる。
【０１１９】
載置向き５５８は、当該定義データのプレーヤキャラクタ４のキャラカード３Ｃがカード載置部１３１０に載置されている向き、換言するとキャラカード３Ｃの配置姿勢を定義する。載置向きの種類は適宜設定することができる。
【０１２０】
適用可能コマンドＩＤ５５９は、カードＩＤ５２２がコマンド適用対象とされ（プレーヤキャラクタＩＤ５２１のキャラクタがコマンド適用対象とされ）、且つ定義適用条件５５１が適合する状況で、且つカードの姿勢が載置向き５５８を満たす場合に、プレーヤが選択可能なコマンドの識別情報（コマンドＩＤ）を単数又は複数格納する。
【０１２１】
図１２に戻って、武器初期設定データ５６０は、プレーヤキャラクタ４が装備することのできる武器５の種類毎に用意され、当該武器に係る各種データを格納する。
１つの武器初期設定データ５６０は、例えば図１５に示すように、固有の武器ＩＤ５６１と、当該武器に対応づけられるゲームカード３を定義するカードＩＤ５６２と、当該武器を画像表示するためのモデルデータ等を含む武器表示用データ５６３と、当該武器の動作制御用データ５６４と、当該武器に係る武器効果定義データ５６５とを含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
【０１２２】
図１２に戻って、プレイデータ７００は、ゲーム進行状況を記述するパラメータの値を格納する。例えば図１６に示すように、プレイデータ７００は、使用カード登録データ７０２と、キャラカード監視データ７１０と、コマンド候補ＩＤリスト７２０と、コマンド適用対象カードＩＤ７２２と、適用対象通知体制御データ７２４と、適用可能コマンドＩＤリスト７２６と、選択用関連付け表示体制御データ７２８と、適用コマンドＩＤ７３０と、適用関連付け表示体制御データ７３２と、プレーヤキャラクタ別制御データ７３４と、敵キャラクタ別制御データ７３６と、ゲーム成績データ７３８と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
【０１２３】
使用カード登録データ７０２は、使用するゲームカード３の選択登録の結果を格納する。本実施形態では、使用カード登録画面Ｗ１０（図５参照）で配置され検出されたゲームカード３のカードＩＤを、配置位置ガイド４１で示す対応関係で対応づけて登録する。本実施形態では３体のプレーヤキャラクタ４を使用するゲームなので、キャラカード３ＣのカードＩＤと武器カード３ＵのカードＩＤとの組み合わせを３組登録することになる。
【０１２４】
キャラカード監視データ７１０は、ゲームプレイ中にカード載置部１３１０に載置されているゲームカード３毎の位置や姿勢を所定サイクルで継続的に監視した結果を格納する。
具体的には、１つのキャラカード監視データ７１０は、カードＩＤ７１１と、載置位置座標履歴７１２と、載置向き履歴７１３とを格納する。載置位置座標履歴７１２の最初の位置座標と載置向き履歴７１３の最初の載置向きは、初期フォーメーション設定画面Ｗ１２（図６参照）にて載置された位置と向きとなる。
【０１２５】
コマンド候補ＩＤリスト７２０は、プレーヤがプレーヤキャラクタ４に選択できるコマンドの候補のコマンドＩＤのリストである。本実施形態では、そのタイミングで選択肢となり得る３体のプレーヤキャラクタ４に係るコマンドＩＤが格納される。
具体的には、プレーヤキャラクタ４毎に、適用可能コマンド定義データ５５０の中から適合する定義適用条件５５１を有する適用可能コマンド定義データ５５０を選抜する。そして、当該プレーヤキャラクタ４に対応するキャラカード３Ｃのキャラカード監視データ７１０を参照し、最新の載置向きに適合する適用可能コマンドＩＤ５５９をリストに登録して作成される。
【０１２６】
コマンド適用対象カードＩＤ７２２は、カード載置部１３１０に載置されているゲームカード３のうち、カード特定部２３２により特定されたゲームカード３、すなわち直近にプレーヤにより動かされたゲームカード３のカードＩＤを格納する。或いは、直近にプレーヤにより動かされたカードに対応するプレーヤキャラクタ４のキャラクタＩＤとしてもよい。
【０１２７】
適用対象通知体制御データ７２４は、適用対象通知体４５の表示制御のためのデータである。
【０１２８】
適用可能コマンドＩＤリスト７２６は、コマンド適用対象のプレーヤキャラクタ４に適用可能なコマンドＩＤのリストである。コマンド候補ＩＤリスト７２０のうち、コマンド適用対象のプレーヤキャラクタ４に関するコマンドのみ選抜されたものにあたる。当該リストのコマンドＩＤに対応するコマンドアイコン８４が適用可能コマンドとしての識別表示の対象となる（図９参照）。
【０１２９】
選択用関連付け表示体制御データ７２８は、選択用関連付け表示体４６の表示制御のためのデータである。
【０１３０】
適用コマンドＩＤ７３０は、適用するコマンドとして選択された適用コマンドのコマンドＩＤを格納する。本実施形態では、適用可能コマンドとしての識別表示されたコマンドアイコン８４のうち、タッチ操作されたアイコンに対応するコマンドＩＤが格納される（図１０参照）。
【０１３１】
適用関連付け表示体制御データ７３２は、適用関連付け表示体４７の表示制御のためのデータである。
【０１３２】
プレーヤキャラクタ別制御データ７３４は、プレーヤキャラクタ４毎に用意され、当該キャラクタの位置や状態を記述するための各種データを格納する。
【０１３３】
敵キャラクタ別制御データ７３６は、敵キャラクタ６毎に用意され、当該キャラクタの位置や状態を記述するための各種データを格納する。
【０１３４】
ゲーム成績データ７３８は、プレーヤのゲーム成績に関する情報を格納する。
【０１３５】
［動作の説明］
次に、業務用ゲーム装置１３００の動作について説明する。
図１７〜図１８は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の処理部２００が実行する処理の流れについて説明するためのフローチャートである。当該フローチャートの一連の処理の流れは、処理部２００がゲームプログラム５０２を実行することにより実現される。
【０１３６】
業務用ゲーム装置１３００は、先ずプレイ対価を受け付け（ステップＳ２）、カード供給装置１３０４から新しいゲームカード３を所定枚数排出させる（ステップＳ４）。カード供給装置１３０４を備えない構成ではステップＳ４は適宜省略する。
【０１３７】
次に、業務用ゲーム装置１３００は、カード載置部１３１０におけるゲームカード３の検出を開始する（ステップＳ６）。ゲームカード３の検出にともない、当該カードの載置位値と載置向きが判別されゲームカード３の種類も判別されるようになる。
【０１３８】
次に、業務用ゲーム装置１３００は、使用カード登録画面Ｗ１０（図５参照）をカード載置部１３１０のタッチパネル１３１２に表示させ（ステップＳ１０）、載置されたゲームカード３を使用カードとして登録する（ステップＳ１２）。これにより、プレイデータ７００に使用カード登録データ７０２が生成される。そして、登録されたキャラカード３Ｃと武器カード３Ｕとの組み合わせによりプレーヤキャラクタ４の構成が決まるので、プレーヤキャラクタ別制御データ７３４を設定する（ステップＳ１４）。
【０１３９】
次に、業務用ゲーム装置１３００は、カード載置部１３１０のタッチパネル１３１２に初期フォーメーション設定画面Ｗ１２（図６参照）を表示させ（ステップＳ１６）、当該設定画面にて載置されたキャラカード３Ｃを監視対象とみなして、プレイデータ７００にキャラカード監視データ７１０を生成し、載置位置と載置向きの監視を開始する（ステップＳ１８）。初期フォーメーション設定画面Ｗ１２に載置された時の位置座標と載置向きとは、それぞれ初期値として載置位置座標履歴７１２及び載置向き履歴７１３に格納される。
【０１４０】
次に、業務用ゲーム装置１３００は、カード載置部１３１０におけるキャラカード３Ｃの載置状況に応じたコマンド候補ＩＤリスト７２０の逐次更新を開始する（ステップＳ２０）。逐次更新では、所定周期（例えば、６０Ｈｚ）で、コマンド候補ＩＤリスト７２０を更新する。そして、載置されているキャラカード３Ｃ向けに用意されている複数の適用可能コマンド定義データ５５０（図１４参照）の中から、現在の載置状況やゲーム進行状況が適合する定義適用条件５５１を有する定義データを選抜し、当該キャラカード３Ｃの最新の載置向き５５８に対応づけられている適用可能コマンドＩＤ５５９をコマンド候補ＩＤリスト７２０に登録・更新する。
【０１４１】
次に、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム進行制御を開始してゲーム画面Ｗ７及び操作入力画面Ｗ８の表示を開始する（ステップＳ３０）。
すなわち、ゲームステージ初期設定データ５１２（図１２参照）を参照して仮想３次元空間にゲーム空間を形成し、敵キャラクタ初期設定データ５１４に従って敵キャラクタ６を配置し、敵キャラクタ別制御データ７３６を作成する。そして、敵キャラクタ６の動作の自動制御を開始する。そして、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム空間にプレーヤキャラクタ４及びその周辺部を撮影する仮想カメラを配置し、仮想カメラを視点としたゲーム空間画像をレンダリングして正面タッチパネル１３０６にゲーム画面Ｗ７を表示させる。その際、操作入力画面Ｗ８には、コマンド候補ＩＤリスト７２０に登録されているコマンドのコマンドアイコン８４を表示させる。
【０１４２】
また、業務用ゲーム装置１３００は、使用カード登録データ７０２に基づく各プレーヤキャラクタ４を、それぞれ対応するキャラカード３Ｃの載置位置に対応させてゲーム空間に配置する。そして、各プレーヤキャラクタ４について、対応するキャラカード３Ｃの載置位置の移動に追従させるように、ゲーム空間内の移動制御を開始する。これにより、プレーヤは、カード載置部１３１０に載置したキャラカード３Ｃを動かすことで、プレーヤキャラクタ４のフォーメーションを変更しながらゲームプレイできるようになる。
【０１４３】
さて、ゲーム進行制御が開始されると、業務用ゲーム装置１３００は、カード載置部１３１０に載置されているゲームカード３のうち、直近に載置位置や載置向きが変更され停止したゲームカード３をコマンド適用対象とする（ステップＳ４０）。換言すると、位置や姿勢が動かされる等のカード操作が最新に行われたゲームカード３をコマンド適用対象とする。具体的には、該当するキャラカード３ＣのカードＩＤをコマンド適用対象カードＩＤ７２２に設定する。
そして、業務用ゲーム装置１３００は、該当するキャラカード３Ｃを識別し易くするために適用対象通知体４５を表示させる（ステップＳ４２；図８参照）。
【０１４４】
図１８に移って、次に業務用ゲーム装置１３００は、タッチ操作の種類を判定する（ステップＳ６８）。本実施形態では、コマンド適用対象カードＩＤ７２２が示すキャラカード３Ｃのキャラカード監視データ７１０の載置位置座標履歴７１２や載置向き履歴７２３から、タッチオフ直前のカードの位置変化や向き変化パターンを所定の辞書データ（本実施形態では、タッチ操作種類条件５５４ｄがこれを兼ねる）と比較して種類を判定する。
【０１４５】
次に、業務用ゲーム装置１３００は、コマンド適用対象とされているプレーヤキャラクタ４に対して適用可能なコマンドのコマンドアイコン８４を識別表示し（ステップＳ７０）、選択用関連付け表示体４６を表示させる（ステップＳ７２；図９参照）。具体的には、コマンド適用対象のプレーヤキャラクタ４に係り、その時のゲーム進行状況等に適合する定義適用条件５５１を有する適用可能コマンド定義データ５５０を検索する。そして、コマンド適用対象のプレーヤキャラクタ４のキャラカード３Ｃの現在の載置向きに対応づけられる適用可能コマンドＩＤ５５９（図１４参照）を、コマンド候補ＩＤリスト７２０に登録されているコマンドから選抜して、適用可能コマンドＩＤリスト７２６（図１６参照）とする。そして、当該リストのコマンドに対応するコマンドアイコン８４をそれ以外のコマンドアイコン８４と識別表示する。更に、それらコマンドアイコン８４とコマンド適用対象とされているプレーヤキャラクタ４の載置位置とを１体１で結ぶように選択用関連付け表示体４６を表示させる。
【０１４６】
次に、業務用ゲーム装置１３００は、適用可能コマンドのコマンドアイコン８４への選択操作を検出したならば（ステップＳ７４のＹＥＳ）、当該選択操作されたコマンドアイコン８４に対応するコマンドＩＤを適用コマンドＩＤ７３０に設定する（ステップＳ７６）。そして、選択用関連付け表示体４６を全て消去し、代わりに適用コマンドＩＤ７３０に対応するコマンドアイコン８４をその他のコマンドアイコン８４から識別させるために適用関連付け表示体４７を表示させる（ステップＳ７８）。
【０１４７】
次に、業務用ゲーム装置１３００は、コマンド適用対象のプレーヤキャラクタ４に、適用コマンドを適用して、その動作制御を開始する（ステップＳ８０）。
すなわち、コマンド適用対象カードＩＤ７２２のキャラカード３Ｃに対応するプレーヤキャラクタ４のプレーヤキャラクタ初期設定データ５２０のコマンド別動作制御用データ５３０（図１３参照）から、適用コマンドＩＤ７３０に合致するコマンド別動作制御用データ５３０を検索して、その動作制御用データに従って動作制御を開始する。
【０１４８】
次に、業務用ゲーム装置１３００は、適用対象通知体４５と、適用コマンドのコマンドアイコン８４の識別表示と、適用関連付け表示体４７との表示を消去する（ステップＳ８２）。具体的には、ステップＳ７８による表示から所定時間（例えば、５秒程度）経過した適当なタイミングで消去すると好適である。
【０１４９】
次に、業務用ゲーム装置１３００はプレーヤキャラクタ４と敵キャラクタ６との戦闘結果の判定とゲーム進行状況への反映を行い、ゲーム成績データ７３８を更新する（ステップＳ８４８）。そして、その結果が所定のゲーム終了条件（例えば、プレーヤキャラクタ４又は敵キャラクタ６の何れかの全滅）を満たしていなければ（ステップＳ８６のＮＯ）、ステップＳ４０に戻る。もし、ゲーム終了条件を満たしていれば（ステップＳ８６のＹＥＳ）、一連の処理を終了する。
【０１５０】
以上、本実施形態によれば、カード載置部１３１０に載置されたゲームカード３をプレーヤがカード載置部１３１０上で動かすといったカード操作を行って楽しむ、いわゆるカードゲームにおいて、新しいゲーム操作を実現することができる。すなわち、コマンドを適用したいプレーヤキャラクタ４のゲームカード３がある場合に、そのゲームカード３に対してカード操作を行い、適用したいコマンドアイコン８４を選択するという分かり易いゲーム操作で、希望したプレーヤキャラクタ４に希望したコマンドを適用させることができるようになる。また、新しいゲーム操作の実現に関連させて、載置しているゲームカード３の組み合わせや、載置位置関係、各ゲームカード３の載置向きに応じて、様々なコマンドを呼び出して適用できるので、興趣に溢れたゲームを実現できる。
【０１５１】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、コマンド適用対象とするゲームカード３の特定の仕方が第１実施形態と異なる。なお、以降では第１実施形態との差異について主に述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明を省略する。
【０１５２】
図１９は、本実施形態におけるカード載置部１３１０の構成例を示す左右方向の縦断面概略図である。本実施形態におけるタッチパネル１３１２Ｂは、フラットパネルディスプレイ１３１３の手前側（プレーヤに面した側）で光学的にタッチ操作の位置検出することができるタイプを採用する。
【０１５３】
具体的には、カード載置部１３１０にゲームカード３を載置した状態でもタッチ位置を検出できるタッチパネルである。タッチパネル１３１２Ｂは、例えばベゼル部の全周に赤外線発光素子と受光素子とを対向配置し、操作する指先が赤外光を遮断することを位置検知する「赤外線遮断方式」のタッチパネルで実現できる。或いは、ベゼル部の内側面に再帰反射板を設けるとともにベゼル部の隅部に赤外線照射部とイメージセンサとを設け三角法により位置を検出する「赤外線イメージング方式」のタッチパネルにより実現される。
【０１５４】
なお、タッチパネル１３１２Ｂのフラットパネルディスプレイ１３１３が背面側からの赤外線を透過し、赤外線カメラ１３２０によりカード背面の２次元コード３２を赤外線撮影できるところは、第１実施形態と同様である。
【０１５５】
本実施形態における機能構成は第１実施形態と同様であるが、プレイデータ７００の構成が一部異なる。具体的には、図２０に示すように、本実施形態におけるプレイデータ７００は、タッチ位置監視データ７０４を含む。
【０１５６】
タッチ位置監視データ７０４は、タッチパネル１３１２Ｂへの手指等によるタッチ開始から終了までのタッチ位置座標を継続的に監視したデータであり、タッチ終了から一定時間まで消されずに残される。具体的には、１つのタッチ位置監視データ７０４は、固有のタッチＩＤ７０５と、タッチ位置座標履歴７０６とを含む。
【０１５７】
これに伴い、本実施形態における適用コマンド定義データ５５０（図１４参照）のタッチ操作種類条件５５４ｄは、タッチ位置監視データ７０４を過去に遡って照合することで判定できる指位置の変化パターンとして定義される。
【０１５８】
図２１〜図２２は、実施形態における業務用ゲーム装置１３００の処理部２００が実行する処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
基本的には、第１実施形態におけるフローチャートと同様であるが、本実施形態ではゲーム進行制御を開始する前に、タッチ位置の監視を開始するステップＳ２４が追加されている。
【０１５９】
また、第１実施形態のステップＳ４０に代えて、直近の、すなわち最新のタッチ終了位置に載置されているゲームカード３をコマンド適用対象に設定する（ステップＳ４１）。具体的には、カード載置部１３１０に載置されているキャラカード３Ｃのうち、最新のタッチ終了位置に最寄りのキャラカード３ＣのカードＩＤをコマンド適用対象カードＩＤ７２２（図２０参照）に設定する。
【０１６０】
本実施形態によれば、カード載置部１３１０に載置されたゲームカード３をプレーヤがカード載置部１３１０上で動かすといったカード操作を行って楽しむ、いわゆるカードドゲームにおいて、新しいゲーム操作を実現することができる。すなわち、コマンドを適用したいプレーヤキャラクタ４のゲームカード３にタッチ操作した後に、適用したいコマンドアイコン８４を選択することで、簡単に、希望したプレーヤキャラクタ４に希望したコマンドを適用することができるようになる。
【０１６１】
〔第３実施形態〕
次に、第３実施形態として、本発明をオンラインゲームに適用したについて説明する。なお、以降では第１実施形態と異なる点について述べることとする。第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し重複する説明は省略する。
【０１６２】
本実施形態のゲームシステムは、例えば図２３のように、サーバシステム１１００と通信回線９を介して通信接続される複数の業務用ゲーム装置１３００を含み、サーバシステム１１００をゲームサーバとし、業務用ゲーム装置１３００をプレーヤ端末とするクライアント・サーバ型のシステムを構成する。
【０１６３】
本実施形態のサーバシステム１１００は、例えば図２４のような機能構成を有する。
すなわち、サーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを有する。
【０１６４】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。例えば、キーボード等により実現される。
【０１６５】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、業務用ゲーム装置１３００（プレーヤ端末）から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。図２３の例では制御基板１１５０がこれに該当する。
【０１６６】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、プレイ対価支払制御部２０２と、カード供給制御部２０４と、載置カード検出部２１０と、識別情報検出部２１２と、載置位置検出部２１４と、載置向き検出部２１６と、使用カード登録部２２０と、カード操作判定部２２２と、第１コマンド変更部２２４と、第２コマンド変更部２２６と、コマンド候補表示制御部２２８と、カード特定部２３２と、コマンド選択操作受付制御部２４０と、選択用関連付け表示制御部２４４と、適用関連付け表示制御部２４６と、ゲーム進行制御部２５０と、を含む。また、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。
【０１６７】
画像生成部２９２ｓは、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。そして、画像生成部２９２ｓは、システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部３９２ｓに出力する。また、業務用ゲーム装置１３００すなわちプレーヤ端末にて表示させるためのゲーム画面Ｗ７や操作入力画面Ｗ８を表示させるためのデータを生成することができる。
【０１６８】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
【０１６９】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１７０】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【０１７１】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、各種機能を実現するのに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図２３の例では、制御基板１１５０に搭載されたＩＣメモリやハードディスクなどの記憶媒体がこれに該当する。サーバシステム１１００と通信接続された外部ストレージとしてもよい。
【０１７２】
図２５は、サーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
サーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０３と、ゲームサーバプログラム５０４と、配信用クライアントプログラム５０５と、ゲーム初期設定データ５１０と、ゲームプレイ毎に作成されるプレイデータ７００と、を記憶する。
【０１７３】
サーバシステムプログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。
【０１７４】
ゲームサーバプログラム５０４は、オンラインゲームのゲームサーバとしての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態ではサーバ処理部２００ｓの各種機能を実現させる。
【０１７５】
配信用クライアントプログラム５０５は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末である本実施形態の業務用ゲーム装置１３００で実行するべきプログラムである。配信用クライアントプログラム５０５は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
【０１７６】
ゲーム初期設定データ５１０の一部又は全部は、本実施形態の業務用ゲーム装置１３００に配信されるとしてもよい。
【０１７７】
図２６は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の機能構成例を示す機能ブロック図である。
本実施形態の処理部２００は、プレーヤ端末制御部２６０を有する。プレーヤ端末制御部２６０は、当該コンピュータをゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。そして、プレーヤ端末制御部２６０は、操作信号送信制御部２６１と、ゲーム画面表示制御部２６２と、を含み、適宜計時等のその他の機能に係る処理を行う。
【０１７８】
操作信号送信制御部２６１は、操作入力部１００から処理部２００へ入力される各種信号やデータ、並びにプレイ対価支払受付部１１０からから処理部２００へ入力される各種信号やデータ等をサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１７９】
ゲーム画面表示制御部２６２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面Ｗ７及び操作入力画面Ｗ８を表示させるための制御を行う。本実施形態では、ゲーム画面Ｗ７及び操作入力画面Ｗ８を表示させるためのデータはサーバシステム１１００にて生成するが、これらを業務用ゲーム装置１３００側で生成する構成では、ゲーム画面表示制御部２６２は、３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０１８０】
本実施形態の記憶部５００は、システムプログラム５０１と、ゲームクライアントプログラム５０８とを記憶する。ゲームクライアントプログラム５０８は、配信用クライアントプログラム５０５をサーバシステム１１００からダウンロードしたものであり、処理部２００にプレーヤ端末制御部２６０としての機能を実現させる。
【０１８１】
サーバシステム１１００の処理の流れは、図１７〜図１８で説明したフローチャートと同様である。実行主体をサーバシステム１１００に読み替えれば良い。よって、本実施形態でも第１実施形態と同様の効果が得られる。
【０１８２】
但し、本実施形態の業務用ゲーム装置１３００のカード載置部１３１０を第２実施形態と同様の構成とする場合いは、サーバシステム１１００の処理の流れは、図２１〜図２２で説明したフローチャートと同様となる。この場合、本実施形態でも第２実施形態と同様の効果が得られることとなる。
【０１８３】
なお、本実施形態のサーバシステム１１００の担い手となっているプレイ対価支払制御部２０２〜ゲーム進行制御部２５０を、業務用ゲーム装置１３００とサーバシステム１１００とで分散する構成も可能である。例えば、複数の業務用ゲーム装置１３００同士をピア・ツー・ピアで接続し、プレイ対価支払制御部２０２〜ゲーム進行制御部２５０の機能をそれらの業務用ゲーム装置１３００にて分担してゲームプレイを実現するとしてもよい。
【０１８４】
〔変形例〕
なお、本発明を適用可能な形態は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１８５】
［その１］
例えば、本発明が適用できるゲームジャンルは上記の例に限らない。
ゲームカード３をカード載置部１３１０上で動かすカード操作を含むゲームであれば。特にジャンルは問わないし、ゲームプレイのスタイルもシングルプレイでもマルチプレイでも構わない。後者であれば更に共同型マルチプレイでも対戦型マルチプレイでも構わない。ゲームジャンルや内容によっては、上記実施形態におけるキャラカード３Ｃと武器カード３Ｕの分類や呼び名も適宜変更可能である。例えば、ゲームカード３を３種類組み合わせてセットをつくることで、戦闘機にパイロットが搭乗して兵装の設定が可能なゲームとすれば、機体カード、パイロットカード、兵装カードの分類を設けることができる。
【０１８６】
［その２］
また、タッチ位置の検出に係る構成も上記実施形態に限らない。
例えば、図２７に示すように、カード載置部１３１０を俯瞰撮影するイメージセンサ１３２２を設け、公知の人体認識アルゴリズムを用いた画像処理により、カード載置部１３１０上のプレーヤの手指の位置を検出することで実現するとしてもよい。
【０１８７】
更には、カード載置部１３１０に載置されたゲームカード３の検出も、イメージセンサ１３２２を用いる構成とすることもできる。例えば、各ゲームカード３の表面のイメージを含む辞書データを予め用意しておいて、イメージセンサ１３２２で撮影された画像からゲームカード３をパターンマッチングにより検出し、更に載置位置と載置向きとを検出するとしてもよい。ゲームカード３の表面に２次元コード３２を印刷して、イメージセンサ１３２２で撮影された画像からコードを読み取るとしてもよい。
【０１８８】
［その３］
また、上記実施形態では、ゲーム媒体のデザインをカード型としたがこれに限らない。例えば、メダルや立体造形物（例えば、台座付きのキャラクタフィギアなど）などその他のデザインであってもよい。
【０１８９】
［その４］
また、上記実施形態では、カード特定部２３２で特定するゲームカード３を１つとして例示したが、ゲーム内容によっては複数のゲームカード３をまとめて特定する構成も可能である。
【０１９０】
具体的には、第１実施形態をベースに例示すると、図２８に示すように、処理部２００に包括特定部２３４を設ける。そして、この包括特定部２３４が、コマンド選択操作受付部２４０による受け付けの前であって、最新のカード操作の判定以前の所定の包括選択許容時間（例えば、５秒程度）の間にカード操作がなされたとカード操作判定部２２２により判定されたゲームカード３を包括特定する。
【０１９１】
そして、ゲーム進行制御部２５０が、包括特定されたゲームカード３に対応するプレーヤキャラクタ４それぞれに、適用コマンドＩＤ７３０が示すコマンドを適用するように制御する構成とすればよい。
【０１９２】
より具体的には、図２９〜図３０に示すように、ステップＳ４２の次に、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム進行状況が包括特定許可条件を満たしているかを判定する（ステップＳ６４）。ここで言う、包括特定許可条件は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能であるが、例えば、特定のアイテムが使用されたこと、コマンド適用対象カードのプレーヤキャラクタ４が特定の武器５を装備していること、コマンド適用対象カードのプレーヤキャラクタ４の特定のスキルが発動していること、などとすることができる。
【０１９３】
そして、もしステップＳ６４で肯定判定がなされたならば、業務用ゲーム装置１３００は、キャラカード監視データ７１０（図１６参照）を参照して、コマンド適用対象カードの特定から遡って所定時間過去の間にタッチ操作された他のキャラカード３Ｃを、コマンド適用対象カードＩＤ７２２に追加設定する（ステップＳ６６）。
また、続くステップＳ６８及びステップＳ７０については、現在コマンド適用対象とされるキャラカード３Ｃについて実行し、共通する適用可能コマンドを識別表示するものとする。
【０１９４】
そして、ステップＳ８０においては、適用コマンドＩＤ７３０にリストアップされている全てのキャラカード３Ｃのプレーヤキャラクタ４、すなわち包括特定されたゲームカード３に対応するプレーヤキャラクタ４それぞれに、適用コマンドＩＤ７３０が示すコマンドを適用するように制御する構成とすればよい。
【０１９５】
なお、当該構成は、第２実施形態及び第３実施形態にも同様に適用することができる。
【０１９６】
［その５］
また、上記実施形態においてコマンド適用対象カードの特定から適用可能コマンドの選択までに制限時間を追加した構成も可能である。
すなわち、図２９に示すように、ステップＳ７４に代えて、コマンド適用対象カードの特定、すなわち最新のカード操作から、所定時間内に適用可能コマンドの選択操作を検出したかを判定する（ステップＳ７５）。
これにより、適用コマンドの選択操作入力までに制限時間を設けることができる。制限時間は、プレーヤレベルや、ゲーム開始前のゲーム難易度設定、或いは特定のゲームステージに適用される固有ルールとして適当に設定することで、ゲーム全体の難易度や、特定のゲームステージの難易度を調整することもできるようになる。
【符号の説明】
【０１９７】
３…ゲームカード
３Ｃ…キャラカード
３１…像
３２…２次元コード
４１…配置位置ガイド
４５…適用対象通知体
４６…選択用関連付け表示体
４７…適用関連付け表示体
８２…コマンド表示部
８４…コマンドアイコン
１００…操作入力部
１０２…赤外線画像撮影部
１０４…タッチ検出部
１１０…プレイ対価支払受付部
２００…処理部
２００ｓ…サーバ処理部
２０２…プレイ対価支払制御部
２０４…カード供給制御部
２１０…載置カード検出部
２１２…識別情報検出部
２１４…載置位置検出部
２１６…載置向き検出部
２２０…使用カード登録部
２２２…カード操作判定部
２２４…第１コマンド変更部
２２６…第２コマンド変更部
２２８…コマンド候補表示制御部
２３２…カード特定部
２４０…コマンド選択操作受付制御部
２４２…適用可能コマンド識別表示制御部
２４４…選択用関連付け表示制御部
２４６…適用関連付け表示制御部
２５０…ゲーム進行制御部
５００…記憶部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０２…ゲームプログラム
５０４…ゲームサーバプログラム
５０８…ゲームクライアントプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５２０…プレーヤキャラクタ初期設定データ
５３０…コマンド別動作制御用データ
５３３…倍率適用パラメータ
５３４…パラメータ値倍率
５５０…適用可能コマンド定義データ
５５１…定義適用条件
５５２…キャラカード種類
５５３…武器カード種類
５５４…ゲーム進行状況条件
５５８…載置向き
５５９…適用可能コマンド
７００…プレイデータ
７０２…使用カード登録データ
７０４…タッチ位置監視データ
７１０…キャラカード監視データ
７１２…載置位置座標履歴
７１３…載置向き履歴
７２０…コマンド候補ＩＤリスト
７２２…コマンド適用対象カードＩＤ
７２６…適用可能コマンドＩＤリスト
７３０…適用コマンドＩＤ
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１３００…業務用ゲーム装置
１３５０…制御基板
Ｗ７…ゲーム画面
Ｗ８…操作入力画面
Ｗ１０…使用カード登録画面
Ｗ１２…初期フォーメーション設定画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【手続補正書】
【提出日】令和2年7月13日(2020.7.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム媒体を載置する載置部と、前記載置部に載置されたゲーム媒体を識別する識別部と、前記ゲーム媒体の載置位置を検出する載置位置検出部と、前記識別されたゲーム媒体及び前記載置位置に基づいてゲームを進行制御する制御部とを備え、前記載置部に載置されたゲーム媒体をプレーヤが前記載置部上で動かすといった媒体操作を行って楽しむゲームを実行するゲーム装置であって、
前記載置部は、表示面を有し、当該表示面の上にゲーム媒体を載置する構成であり、
前記表示面のうち、載置されたゲーム媒体の移動や載置向きが変更される操作がなされる第１領域と、ゲーム媒体に応じて適用可否が定められた複数のコマンドを表示する第２領域とを区画して設定する領域設定部と、
前記第１領域に載置された１以上のゲーム媒体それぞれについての媒体操作を判定する媒体操作判定部と、
前記媒体操作判定部により媒体操作がなされたと最新に判定された最新判定ゲーム媒体を特定するゲーム媒体特定部と、
前記複数のコマンドのうち、前記第１領域に載置されたゲーム媒体の組み合わせに応じてコマンドとして選択可能なコマンド候補を、前記第２領域に表示制御するコマンド表示制御部であって、当該コマンド候補のうち、前記最新判定ゲーム媒体に適用可能なコマンド候補（以下「適用可能コマンド」という）を識別表示する制御を行うコマンド表示制御部と、
前記最新判定ゲーム媒体と前記適用可能コマンドとの関連付けを示す関連付け表示体を、前記表示面に表示制御する関連付け表示体表示制御部と、
前記適用可能コマンドの中から適用コマンドを選択するプレーヤの選択操作を受け付けるコマンド選択操作受付部と、
前記最新判定ゲーム媒体と前記適用コマンドとの関連付けを示す適用関連付け表示体を、前記表示面に表示制御する適用関連付け表示体表示制御部と、
を備え、
前記制御部は、前記最新判定ゲーム媒体に前記適用コマンドを適用して前記ゲームを進行制御する、
ゲーム装置。
【請求項２】
ゲーム媒体を載置する載置部と、前記載置部に載置されたゲーム媒体を識別する識別部と、前記ゲーム媒体の載置位置を検出する載置位置検出部と、前記識別されたゲーム媒体及び前記載置位置に基づいてゲームを進行制御する制御部とを備え、前記載置部に載置されたゲーム媒体をプレーヤが前記載置部上で動かすといった媒体操作を行って楽しむゲームを実行するゲーム装置であって、
前記載置部は、表示面を有し、当該表示面の上にゲーム媒体を載置する構成であり、
前記表示面のうち、載置されたゲーム媒体の移動や載置向きが変更される操作がなされる第１領域と、適用可能となるゲーム進行の状況条件を少なくとも含む適用条件が定められた複数のコマンドを表示する第２領域とを区画して設定する領域設定部と、
前記第１領域に載置された１以上のゲーム媒体それぞれについての媒体操作を判定する媒体操作判定部と、
前記媒体操作判定部により媒体操作がなされたと最新に判定された最新判定ゲーム媒体を特定するゲーム媒体特定部と、
前記複数のコマンドのうち、前記第１領域に載置されたゲーム媒体の組み合わせに応じてコマンドとして選択可能なコマンド候補を、前記第２領域に表示制御するコマンド表示制御部であって、当該コマンド候補のうち、対応する前記適用条件を満たすコマンド候補（以下「適用可能コマンド」という）を識別表示する制御を行うコマンド表示制御部と、
前記最新判定ゲーム媒体と前記適用可能コマンドとの関連付けを示す関連付け表示体を、前記表示面に表示制御する関連付け表示体表示制御部と、
前記適用可能コマンドの中から適用コマンドを選択するプレーヤの選択操作を受け付けるコマンド選択操作受付部と、
前記最新判定ゲーム媒体と前記適用コマンドとの関連付けを示す適用関連付け表示体を、前記表示面に表示制御する適用関連付け表示体表示制御部と、
を備え、
前記制御部は、前記最新判定ゲーム媒体に前記適用コマンドを適用して前記ゲームを進行制御する、
ゲーム装置。
【請求項３】
前記適用条件には、前記ゲーム媒体に係るパラメータ値またはゲーム進行状況に係るパラメータ値（以下包括して「パラメータ値」という）の条件が含まれている、
請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム媒体の載置向きを検出する載置向き検出部、
を更に備え、
前記コマンド表示制御部は、前記最新判定ゲーム媒体の載置向きに応じて、前記コマンド候補を変更する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記載置部は光透過性を有しており、
前記載置部の奥方から前記載置部に載置されたゲーム媒体を光学的に検出する載置ゲーム媒体検出部を更に備え、
前記識別部および前記載置位置検出部は、前記載置ゲーム媒体検出部の検出結果を用いて、載置されたゲーム媒体の識別および載置位置の検出を行う、
請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記媒体操作判定部は、前記載置位置検出部の検出結果を用いて媒体操作を判定する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記媒体操作判定部は、前記第１領域に載置されたゲーム媒体への媒体操作種類を判定し、
前記制御部は、前記適用コマンドを前記最新判定ゲーム媒体に適用した場合の作用効果を、前記最新判定ゲーム媒体への前記媒体操作種類に応じて変更する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記コマンド選択操作受付部は、前記媒体操作判定部による最新の媒体操作の判定から所定時間内に前記プレーヤによる前記選択操作がなされた場合に当該選択操作に係る適用可能コマンドを前記適用コマンドとして受け付ける、
請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記制御部は、前記ゲーム媒体に係るパラメータ値またはゲーム進行状況に係るパラメータ値（以下包括して「パラメータ値」という）に応じて、前記適用コマンドを前記最新判定ゲーム媒体に適用した場合の作用効果を変更する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記コマンド選択操作受付部による受け付けの前であって、前記媒体操作判定部による最新の媒体操作の判定以前の所定の包括選択許容時間の間に、媒体操作がなされたと前記媒体操作判定部により判定されたゲーム媒体を包括特定する包括特定部、
を更に備え、
前記制御部は、前記包括特定されたゲーム媒体それぞれに、前記適用コマンドを適用する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム装置。