(57)【要約】【課題】所定期間毎に設定されたゲーム料金を支払ったユーザが感じる金銭的に得をしたという満足感をより向上させる。【解決手段】ゲームプログラム（１３１）はプロセッサ（１０）に、ユーザが、所定期間毎に設定されたゲーム料金を支払ったユーザか、支払っていないユーザかを示す情報を記憶するステップ（Ｓ１０４）と、支払ったユーザである場合に、支払ったユーザおよび支払っていないユーザの何れにとっても共通の価格に換算できる第１特典を付与するステップ（Ｓ１０６）と、ゲームプログラムに基づくゲームを有利に進めることが可能な、一意な価格に換算できない第２特典を付与するステップ（Ｓ１０７）と、ゲームアイテムを所定の規則に基づいて選択してユーザに付与するゲーム処理に対して課金処理または仮想通貨により支払うべき料金を、支払っていないユーザより値引きする第３特典を付与するステップ（Ｓ１０８）と、を実行させる。【選択図】図３
2020160763.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記メモリに、前記ゲームプログラムに基づくゲームのユーザが、所定期間毎に設定されたゲーム料金を支払ったユーザであるか、支払っていないユーザであるかを示す情報を記憶するステップと、
前記ユーザが前記支払ったユーザである場合に、前記支払ったユーザおよび前記支払っていないユーザの何れにとっても共通の価格に換算できる第１特典を前記ユーザに付与するステップと、
前記ユーザが前記支払ったユーザである場合に、前記ゲームプログラムに基づくゲームを有利に進めることが可能な第２特典であって、一意な価格に換算できない第２特典を前記ユーザに付与するステップと、
前記ユーザが前記支払ったユーザである場合に、ゲームアイテムを所定の規則に基づいて選択してユーザに付与するゲーム処理に対して課金処理または仮想通貨により支払うべき料金を、前記支払っていないユーザより値引きする第３特典を前記ユーザに付与するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
単価が定められた仮想通貨の購入を指示する前記ユーザの操作に応答して、課金処理において支払われた価格に応じて前記単価に基づき算出される量の仮想通貨に、当該量の所定割合の仮想通貨を付加して、前記ユーザに付与するステップをさらに実行させ、
前記第１特典を付与するステップは、前記第１特典として、前記ゲーム料金に応じて前記単価に基づき算出される量の仮想通貨に、当該量の前記所定割合の仮想通貨を付加して付与する、または、これらの仮想通貨の合計分のゲーム内価値を有する特典を付与する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
仮想通貨を付与するステップ、および、第１特典を付与するステップのそれぞれにおける前記所定割合は２０％以下である、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記支払ったユーザに対して、前記ゲームアイテムを選択して付与するゲーム処理の実行を指示する操作を受け付けるゲーム画面に、前記第３特典による値引きが可能であることを表す情報を表示するステップをさらに実行させる、請求項１から３の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２特典を付与するステップは、前記第２特典として、前記ゲーム料金が支払われた時点に基づいて決定される特定の期間内であれば回数の制限なく、前記ユーザに関連付けられたゲームパラメータの消費を伴うゲーム処理を、前記支払っていないユーザより少ない消費量で実行する、請求項１から４の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記記憶するステップは、前記ユーザが、前記ゲーム料金の支払いが初めてのユーザであるか、初めてでないユーザであるかを示す情報をさらに記憶し、
前記第３特典を付与するステップは、前記ユーザが前記初めてのユーザである場合に、前記初めてでないユーザよりも値引き額の大きい前記第３特典を付与する、請求項１から５の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第３特典を付与するステップは、前記第３特典による値引き額が、前記ゲーム料金より大きくなるよう値引きする前記第３特典を付与する、請求項１から６の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記記憶するステップは、前記ゲームの進行状況を記憶するゲームサーバに、前記支払ったユーザであるか、前記支払っていないユーザであるかを示す情報をさらに記憶させ、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザによる前記ゲーム料金の支払いを申し込む操作を受け付けるステップと、
前記ゲームサーバに記憶されている情報を参照して、前記申し込む操作を受け付けた時点において前記ユーザが前記支払ったユーザであるか前記支払っていないユーザであるかを判定するステップと、
前記支払ったユーザである場合、前記ゲーム料金の支払いの申し込みを示す情報を課金サーバに送信せずに、前記申し込みを受け付けない処理を行なうステップと、
前記支払っていないユーザである場合、前記申し込みを示す情報を前記課金サーバに送信するステップと、
をさらに実行させる、請求項１から７の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザに対して前記ゲーム料金の返金処理が行われたことを検出するステップと、
前記返金処理が行われたことが検出された場合に、前記検出される前に前記支払ったユーザであったことにより前記ユーザに既に付与された前記第１特典および前記第３特典のうち未使用分の特典を取り消すステップと、
前記ユーザが所有するゲーム内価値から、前記第１特典および前記第３特典のうち使用分と同等のゲーム内価値を削除するステップと、
をさらに実行させる、請求項１から７の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載のゲームプログラムにおける各ステップを実行する方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、を備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、１ヶ月毎のゲーム料金（月額料金）が設定され、月額料金を支払うことにより月額課金ユーザになると、例えば今月中のゲーム料金を支払った場合に、今月中の１ヶ月間に限って恩恵を受けることができることが記載されている。
【０００３】
具体的には、今月分のゲーム料金を支払った月額課金ユーザは、今月分のログインボーナスを一括で受け取ることができる。また、今月中の１ヶ月間において、当該月額課金ユーザにとってゲームが有利に進行するようにゲームが制御される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１８−９２４９２号公報（２０１８年６月１４日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
月額課金ユーザに、金銭的に得をしたという満足感をより感じてもらうためには改善の余地がある。本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、所定期間毎に設定されたゲーム料金を支払ったユーザが感じる金銭的に得をしたという満足感をより向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、メモリに、ゲームプログラムに基づくゲームのユーザが、所定期間毎に設定されたゲーム料金を支払ったユーザであるか、支払っていないユーザであるかを示す情報を記憶するステップと、ユーザが支払ったユーザである場合に、支払ったユーザおよび支払っていないユーザの何れにとっても共通の価格に換算できる第１特典をユーザに付与するステップと、ユーザが支払ったユーザである場合に、ゲームプログラムに基づくゲームを有利に進めることが可能な第２特典であって、一意な価格に換算できない第２特典をユーザに付与するステップと、ユーザが支払ったユーザである場合に、ゲームアイテムを所定の規則に基づいて選択してユーザに付与するゲーム処理に対して課金処理または仮想通貨により支払うべき料金を、支払っていないユーザより値引きする第３特典をユーザに付与するステップと、を実行させる。
【発明の効果】
【０００７】
本開示の一態様によれば、所定期間毎に設定されたゲーム料金を支払ったユーザが感じる金銭的に得をしたという満足感をより向上させるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】実施形態１に係るゲームプログラムに基づいて実行される、月額課金ユーザへの特典の付与処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】（Ａ）は、サーバに記憶されるユーザ情報の一例を示す図である。（Ｂ）は、ユーザ端末に記憶されるユーザ情報の一例を示す図である。
【図５】第１特典、第２特典、第３特典の付与画面の一例を示す図である。
【図６】第３特典が使用可能であるとの情報を含む抽選画面の一例を示す図である。
【図７】実施形態２に係るゲームプログラムに基づいて実行される、重複課金を防止する処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】重複課金を防止する機能の具体例を説明する模式図である。
【図９】実施形態３に係るゲームプログラムに基づいて実行される、特典を取り消す処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１０】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１１】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１２】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１３】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１４】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１５】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１６】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１７】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１８】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００１９】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２０】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２１】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２２】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２３】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２４】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２５】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２６】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２７】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００２８】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００２９】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３０】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３１】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３２】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３３】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３４】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３５】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３６】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３７】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００３８】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００３９】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、所定期間毎に設定されたゲーム料金を支払ったユーザに対して、特典が付与されるゲームを実現するシステムである。ただし、ゲームシステム１に基づくゲームは、ゲーム料金を支払っていないユーザもプレイ可能である。ゲームシステム１は、ユーザに対して、ゲームにログインするためのアカウントを割り当てる。ユーザは、割り当てられたアカウントを用いてゲームにログインすることで、当該ゲームをプレイすることができる。ユーザのアカウントは、所定期間毎に設定されたゲーム料金を支払ったユーザであるか、支払っていないユーザであるかを表す情報が関連付けられて管理される。本実施形態では、所定期間とは、１ヶ月間であるとする。以降、所定期間毎に設定されたゲーム料金を支払ったユーザを、月額課金ユーザと記載する。支払っていないユーザを、通常ユーザと記載する。また、所定期間毎に設定されたゲーム料金を、月額料金と記載する。また、ユーザによって月額料金が支払われると、当該支払い時点から１ヶ月間、月額課金ユーザとして有効なユーザとなる。
【００４０】
ゲームシステム１に基づくゲームは、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００４１】
また、ゲームシステム１に基づくゲームは、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００４２】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４３】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４４】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００４５】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム２３１は、サーバ２００が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００４６】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００４７】
制御部２１０は、ゲームプログラム２３１の記述に応じて、進行支援部２１１、販売処理部２１２、抽選支援部２１３、および、ユーザ管理部２１４として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００４８】
進行支援部２１１は、ユーザ端末１００と通信し、ユーザ端末１００が、本ゲームを進行させるための支援を行う。例えば、進行支援部２１１は、ユーザ端末１００におけるゲームの進行状況に応じて、そのときにユーザ端末１００が参照すべき情報を適宜提供する。
【００４９】
販売処理部２１２は、ゲームアイテムをユーザに販売するための処理を実行する。販売処理部２１２は、ユーザ端末１００からの要求に応じて課金処理を実行し、要求されたゲームアイテムをユーザに保有させるための付与処理を実行する。一例として、ゲームアイテムは、ゲーム内における仮想通貨である。
【００５０】
この場合、販売処理部２１２は、要求された数の仮想通貨に対応する金額を、要求元のユーザ端末１００の所有者であるユーザに対して請求するための課金処理を実行する。販売処理部２１２は、課金処理を、外部の課金サーバ（図示せず）に対して要求し、課金サーバから、決済完了の通知を受領する。そして、販売処理部２１２は、決済完了の通知を受領後、仮想通貨をユーザに保有させるための付与処理として、購入された数量の仮想通貨を表す情報を、ユーザ端末１００に送信する。なお、本実施形態では、ユーザによって保有される仮想通貨は、ユーザ端末１００においてユーザに関連付けて記憶されるものとして説明する。
【００５１】
抽選支援部２１３は、ユーザ端末１００からの抽選要求にしたがって、ゲームにおいて利用可能なゲーム媒体のうち、ユーザに付与するためのゲーム媒体を決定する選択処理を実行する。選択処理は、所定の規則に基づいて行われる。本実施形態では、所定の規則とは、各ゲーム媒体に設定された抽選確率であるものとする。以降、抽選確率に基づく選択処理を、抽選処理とも記載する。ただし、選択処理は、抽選処理に限らず、他の規則に基づくものであってもよい。また、抽選支援部２１３は、決定したゲーム媒体を表す情報を、ユーザ端末１００に送信する。送信されたゲーム媒体は、ユーザによって保有されるものとして、ユーザ端末１００においてユーザに関連付けて記憶される。
【００５２】
また、ユーザ端末１００からの抽選要求の内容が、複数回の抽選を示す場合がある。この場合、抽選支援部２１３は、複数回の抽選を実行することにより、複数のゲーム媒体を決定すればよい。
【００５３】
ユーザ管理部２１４は、ユーザのアカウントを管理する。ユーザ管理部２１４は、ユーザのアカウントに関連付けて、月額課金ユーザであるか通常ユーザであるかを表すユーザ情報を記憶部２２０に記憶する。また、ユーザ管理部２１４は、課金サーバから月額料金の決済完了の通知を受信したか否かに応じて、ユーザ情報を更新する。
【００５４】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００５５】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、ゲーム進行部１１１、購入処理部１１２、抽選部１１３、特典管理部１１４、および、ユーザ種別管理部１１５として機能する。
【００５６】
なお、制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５７】
さらに、制御部１１０は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部１５１における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、制御部１１０の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部１１０の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース（以下、ＧＵＩ）を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００５８】
なお、以降、操作受付部によって入力部１５１に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブロックが、各種のゲーム画面を表示制御部によって表示部１５２に出力することを、単に、表示する、とも記載する。
【００５９】
また、本実施形態では、任意のゲーム媒体をユーザに付与する、ユーザが保有する、ユーザが取得するとは、ユーザ端末１００の記憶部１２０に、ユーザに関連付けて記憶させることであるとして説明する。ただし、付与する、保有する、取得するとは、ユーザに関連付けて記憶部１２０及び２２０の少なくとも一方に記憶させることであってもよい。ユーザによって保有されるゲーム媒体が記憶部１２０及び２２０の何れかに記憶される場合、当該保有されるゲーム媒体に関する情報は、必要に応じてユーザ端末１００及びサーバ２００間で送受信されるものとする。
【００６０】
ゲーム進行部１１１は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部１１１は、ユーザに付与されたゲーム媒体を用いて、ユーザ操作に応じてゲームを進行させる。
【００６１】
購入処理部１１２は、仮想通貨の購入を指示する入力操作が受け付けられると、指示された数量の仮想通貨の購入要求を、サーバ２００に送信する。また、購入処理部１１２は、指示された数量に対応する金額の課金処理を完了したサーバ２００から通知された仮想通貨を、ユーザに付与する。
【００６２】
抽選部１１３は、抽選処理の実行を指示する入力操作が受け付けられると、当該抽選処理に応じた金額の仮想通貨の消費と引き換えに、サーバ２００に対して、抽選処理を要求する。また、抽選部１１３は、抽選処理により決定されたゲーム媒体を、ユーザに付与する。ここで、抽選処理に応じた金額とは、例えば、抽選処理の回数、抽選され得るゲーム媒体の構成、抽選処理で用いられる抽選確率テーブル等に応じて定められていてもよい。
【００６３】
特典管理部１１４は、月額課金ユーザに第１特典、第２特典、および第３特典を付与する。例えば、第１特典、第２特典、および第３特典は、月額料金の支払いが完了したことを契機として、ユーザに付与される。また、特典管理部１１４は、付与した各特典の使用状況等を管理する。各特典の詳細については後述する。
【００６４】
ユーザ種別管理部１１５は、月額課金ユーザへの申し込み操作を受け付ける。また、ユーザ種別管理部１１５は、月額課金ユーザであるか通常ユーザであるかを判定する。
【００６５】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００６６】
＜ゲームの具体例＞
ゲームシステム１に基づくゲームの具体例について説明する。ゲームシステム１に基づくゲームは、メインパートと、ゲーム媒体を所定の規則に基づき選択してユーザに付与する選択パートと、ゲームにおいて利用可能な仮想通貨を販売する販売パートとを少なくとも含む。
【００６７】
（メインパート）
ゲームには、メインパートが含まれる。メインパートは、本ゲームのジャンルに応じたゲームを、ユーザ操作に応答して進行させるパートである。例えば、メインパートは、操作キャラクタをユーザが操作することにより進行するパートであってもよい。この場合、記憶部１２０には、ゲーム情報１３２として、ユーザに関連付けられたキャラクタに関する情報、そのうち操作キャラクタとして選択されているキャラクタの情報、各キャラクタが有するパラメータの情報、プレイ単位の進行状況を表す情報、プレイ単位に応じた課題の達成状況を表す情報等が記憶されていてもよい。なお、ゲームには、１つに限らず、複数種類のメインパートが含まれていてもよい。
【００６８】
本実施形態では、メインパートには、プレイ単位として１以上のクエストが含まれている。クエストのプレイには、ユーザに関連付けられたパラメータの一例であるスタミナの消費が必要である。スタミナの消費量は、一定量が定められていてもよいし、クエストの種類、難易度等に応じた量が定められていてもよい。
【００６９】
（販売パートの詳細）
また、ゲームには、仮想通貨を販売する販売パートが含まれる。販売パートでは、単価が定められた仮想通貨が販売される。仮想通貨は、１個単位で販売されてもよいが、ここでは、複数個をまとめたパックで販売されるものとする。パックは複数種類あってもよい。
【００７０】
仮想通貨のパックには、当該パックの価格に応じて単価に基づき算出される量の有償の仮想通貨が含まれる。また、パックには、さらに、有償の仮想通貨の所定割合の無償の仮想通貨が含まれていてもよい。換言すると、ユーザは、そのようなパックを購入することにより、支払った購入価格に応じた有償の仮想通貨に加えて、その所定割合の無償の仮想通貨を得ることができる。以降、無償の仮想通貨が含まれるパックを、「おまけつきパック」とも記載する。所定割合としては、２０％以下の値が採用される。なお、有償の仮想通貨は、仮想通貨を分類するための第１の態様の一例であり、無償の仮想通貨は、仮想通貨を分類するための第２の態様の一例である。ただし、仮想通貨は、有償か無償かに限らず、その他の基準によって分類するための複数の態様を有していてもよい。
【００７１】
本実施形態の具体例では、仮想通貨の単価が５０円であるとする。また、５００円のパックと、５０００円のおまけつきパックとが販売されるものとする。５００円のパックは、有償の仮想通貨１０個を含む。また、５０００円のおまけつきパックは、有償の仮想通貨１００個および無償の仮想通貨２０個を含む。おまけつきパックに含まれる無償の仮想通貨２０個は、有償の仮想通貨１００個の２０％である。
【００７２】
（有償の仮想通貨および無償の仮想通貨の詳細）
有償の仮想通貨とは、購入代金の支払いと引き換えにユーザに付与される、当該購入代金に応じて単価に基づき算出される量の仮想通貨である。無償の仮想通貨とは、購入代金の支払い分を超えて（すなわち、おまけとして）、または、購入代金を支払うことなく、ユーザに付与される仮想通貨である。おまけとしてユーザに付与される無償の仮想通貨の量は、購入代金の支払い分に応じた量の所定割合である。ここで、所定割合は、２０％以下であるものとするが、これに限られない。なお、無償の仮想通貨が購入代金を支払うことなく付与される例としては、例えば、ゲームにログインする、クエストをクリアする、イベントに参加する等といった、ゲームにおいて所定条件が満たされた場合に付与される例が挙げられる。
【００７３】
ユーザに付与された仮想通貨は、有償分と無償分とを区別して記憶部１２０に記憶される。ただし、仮想通貨は、有償であるか無償であるかに関わらず、ゲーム内で同一の価値を有し、同様に利用可能である。以降、特に有償分と無償分とを区別して説明する必要がない場合には、単に「仮想通貨」とも記載する。また、仮想通貨を利用すること、すなわち、ゲーム内価値と引き換えるために所有する仮想通貨を消費することを、仮想通貨による支払い、とも記載する。また、ゲーム内価値との引き換えに要する仮想通貨の消費量を、当該ゲーム内価値の価格、とも記載する。
【００７４】
例えば、後述する選択パートにおける選択処理を１回実行させるために仮想通貨１０個の支払いが必要であるとする。この場合、支払いに用いられる仮想通貨は、有償の仮想通貨１０個であってもよいし、無償の仮想通貨５個であってもよいし、有償および無償を組み合わせた１０個であってもよい。また、有償の仮想通貨および無償の仮想通貨のうち、何れが優先して支払いに用いられるかが定められていてもよい。また、仮想通貨は、有償であるか無償であるかに関わらず、ユーザに付与された順に支払いに用いられるよう定められていてもよい。
【００７５】
（選択パートの詳細）
また、ゲームには、ゲーム媒体の選択処理が行われる選択パートが含まれる。選択パートでは、ゲームにおいて利用可能なゲーム媒体のうち何れかが所定の規則に基づいて選択され、選択されたゲーム媒体がユーザに関連付けられて記憶部１２０に記憶される。所定の規則に基づく選択処理は、例えば、選択対象であるゲーム媒体に定められた当選確率に基づく抽選処理であってもよく、ゲーム媒体に定められた優先度に基づく選択処理であってもよいが、これらに限られない。ここでは、選択処理は、各ゲーム媒体に定められた当選確率に基づく抽選であるものとする。
【００７６】
ゲーム媒体の一例としては、操作キャラクタとして選択可能なキャラクタ、操作キャラクタに関連付けて使用することが可能なアイテム、課題が設定されたプレイ単位、ゲームにおいて利用可能なキャラクタが登場する閲覧用のストーリーデータ等が挙げられるが、これらに限られない。これらのゲーム媒体には、希少度、難易度等が設定されていてもよい。また、希少度が高い、又は、難易度が高いほど、選択される期待値が低くなる（例えば、抽選における当選確率が低くなる）よう設定されていてもよい。選択処理において選択肢となり得るゲーム媒体の集合は、複数種類提供されていてもよい。
【００７７】
また、選択処理は、ユーザが購入した仮想通貨を消費することにより実行される。また、選択処理を実行する権利を表す権利アイテムが、例えば、チケットの形態でユーザに関連付けて記憶部１２０に記憶される。ただし、権利アイテムを表す形態は、これらに限定されない。また、選択処理は、ゲームにおいて所定の実行条件が満たされたときに実行されてもよい。所定の実行条件とは、例えば、ゲームを起動すること、プレイ単位を終了すること、課題を達成することなどであってもよいが、これらに限られない。
【００７８】
本実施形態の具体例では、キャラクタ１体を抽選する処理の単価は、仮想通貨１０個であるものとする。換言すると、仮想通貨１０個の支払いにより、キャラクタ１体を１回抽選する処理が実行可能である。つまり、キャラクタ１体は、仮想通貨１０個分の価値を有する。仮想通貨の単価が前述したように５０円であるとすると、キャラクタ１体は、５００円の価格に換算される。また、複数回の抽選処理を連続して実行させるために、複数回分の支払いを仮想通貨により行った場合には、複数回に加えて追加分の抽選処理を連続して実行可能であってもよい。本実施形態の具体例では、抽選処理１０回分の仮想通貨１００個の支払いにより、追加分の１回を含む１１回の抽選処理を連続して実行可能である。以降、当該連続して実行可能な抽選処理を、１１連抽選とも記載する。
【００７９】
＜発明概要＞
本実施形態では、ユーザ端末１００は、ゲームプログラム１３１を記憶するメモリ１１と、ゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００の動作を制御するプロセッサ１０とを備えている。ユーザ端末１００のプロセッサ１０は、所定期間毎に設定されたゲーム料金を支払ったユーザが感じる金銭的に得をしたという満足感をより向上させるために、ゲームプログラム１３１に基づいて、以下のステップを実行するように構成されている。すなわち、プロセッサ１０は、メモリ１１に、ゲームプログラム１３１に基づくゲームのユーザが、所定期間毎に設定されたゲーム料金を支払ったユーザであるか、支払っていないユーザであるかを示す情報を記憶するステップと、ユーザが支払ったユーザである場合に、支払ったユーザおよび支払っていないユーザの何れにとっても共通の価格に換算できる第１特典をユーザに付与するステップと、ユーザが支払ったユーザである場合に、ゲームプログラムに基づくゲームを有利に進めることが可能な第２特典であって、一意な価格に換算できない第２特典をユーザに付与するステップと、ユーザが支払ったユーザである場合に、ゲームアイテムを所定の規則に基づいて選択してユーザに付与するゲーム処理に対して課金処理または仮想通貨により支払うべき料金を、支払っていないユーザより値引きする第３特典をユーザに付与するステップと、を実行する。
【００８０】
＜処理フロー＞
（特典の付与処理）
図３は、本実施形態に係るユーザ端末１００およびサーバ２００によって実行される、月額課金ユーザへの特典の付与処理の流れを示すフローチャートである。
【００８１】
ステップＳ１０１において、サーバ２００のユーザ管理部２１４は、ユーザによって月額料金が支払われたか否かを判断する。
【００８２】
当該ステップの処理は、例えば、記憶部２２０に記憶されたユーザ情報を参照して実行される。図４（Ａ）は、記憶部２２０に記憶されるユーザ情報の一例を示す図である。図４（Ａ）において、各行は、ユーザ情報を示す。ユーザ情報は、アカウントと、ユーザ種別と、有効期限と、前回決済日と、初回決済日とをそれぞれ表す情報を含む。図４において、例えば、アカウント「ユーザＡ」には、ユーザ種別「月額課金ユーザ」が関連付けられている。また、ユーザＡによって前回に月額料金が支払われた前回決済日は「２０１９／３／５」であり、有効期限は、前回決済日から１ヵ月後の「２０１９／４／５」となっている。また、ユーザＡは、前回初めて月額料金を支払ったため、初回決済日が前回決済日と同日である。
【００８３】
当該ステップＳ１０１の処理は、月額課金ユーザとして記憶されたユーザＡについては、有効期限に基づくタイミングで実行される。この場合、有効期限である「２０１９／４／５」中に課金サーバから月額料金の決済完了の通知を受信した場合、Ｙｅｓと判断される。「２０１９／４／５」中に当該通知を受信しなかった場合、Ｎｏと判断される。
【００８４】
また、当該ステップＳ１０１の処理は、通常ユーザとして記憶されたユーザＢについては、課金サーバから月額料金の決済完了の通知を受信したタイミングで実行される。すなわち、ユーザＢについては、新たに月額課金ユーザとなった場合に当該ステップの処理が実行され、Ｙｅｓと判断される。
【００８５】
ステップＳ１０１でＹｅｓの場合、ステップＳ１０２の処理が実行される。ステップＳ１０１でＮｏの場合、ステップＳ１０３の処理が実行される。
【００８６】
ステップＳ１０２において、ユーザ管理部２１４は、当該ユーザのアカウントに関連付けて、月額課金ユーザであることを表す情報を記憶部２２０に記憶する。また、ユーザ管理部２１４は、月額課金ユーザであることを表す情報を、当該ユーザのユーザ端末１００に送信する。
【００８７】
例えば、ユーザＡについて、「２０１９／４／５」に課金サーバから月額料金の決済完了の通知を受信した場合、ユーザ管理部２１４は、当該ユーザＡのユーザ種別を「月額課金ユーザ」のままとし、前回決済日を「２０１９／４／５」に更新し、有効期限を「２０１９／５／５」に更新する。
【００８８】
ステップＳ１０３において、ユーザ管理部２１４は、当該ユーザのアカウントに関連付けて、通常ユーザであることを表す情報を記憶部２２０に記憶する。また、ユーザ管理部２１４は、通常ユーザであることを表す情報を、当該ユーザのユーザ端末１００に送信する。
【００８９】
例えば、図４（Ａ）に示したユーザＡについて、「２０１９／４／５」中に課金サーバから月額料金の決済完了の通知を受信しなかった場合、ユーザ管理部２１４は、当該ユーザＡのユーザ種別を、「通常ユーザ」に更新する。
【００９０】
ステップＳ１０４において、ユーザ種別管理部１１５は、ステップＳ１０２またはＳ１０３でサーバ２００から受信した情報に基づいて、記憶部１２０に、当該ユーザ端末１００のユーザが月額課金ユーザであるか通常ユーザであるかを表すユーザ情報を記憶する。
【００９１】
図４（Ｂ）は、当該ステップＳ１０２の処理によって、ユーザＡのユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶されるユーザ情報の一例を示す図である。ユーザＡは、ユーザ種別が「月額課金ユーザ」であり、有効期限が「２０１９／５／５」であり、前回決済日が「２０１９／４／５」であり、初回決済日が「２０１９／３／５」である。
【００９２】
ステップＳ１０５において、ユーザ種別管理部１１５は、記憶部１２０に記憶したユーザ情報に基づいて、当該ユーザ端末１００のユーザが、月額課金ユーザであるか否かを判断する。ステップＳ１０５でＹｅｓの場合、次のステップＳ１０６の処理が実行される。ステップＳ１０５でＮｏの場合、特典の付与処理は終了する。
【００９３】
ステップＳ１０６において、特典管理部１１４は、ユーザに、第１特典として、月額課金ユーザおよび通常ユーザの何れにとっても共通の価格に換算できる特典を付与する。第１特典の詳細については後述する。
【００９４】
ステップＳ１０７において、特典管理部１４は、ユーザに、第２特典として、１ヵ月間に限ってユーザにとって有利に進行するようゲームが制御される特典を付与する。第２特典の詳細については後述する。
【００９５】
ステップＳ１０８において、特典管理部１４は、ユーザに、第３特典として、抽選処理の値引きチケットを付与する。第３特典の詳細については後述する。
【００９６】
（第１特典の詳細）
第１特典は、月額課金ユーザおよび通常ユーザの何れにとっても共通の価格（金銭的な価値）に換算できる特典である。本実施形態では、第１特典は、おまけつき仮想通貨である。おまけつき仮想通貨とは、月額料金に応じて単価に基づき算出される量の有償の仮想通貨と、当該量の所定割合以下の無償の仮想通貨とを含む。仮想通貨は単価が定められているため、月額課金ユーザおよび通常ユーザの何れにとっても共通の価格に換算できる。第１特典としての仮想通貨は、第１特典以外でユーザが保有する有償の仮想通貨および無償の仮想通貨とは区別して記憶部１２０に記憶される。
【００９７】
なお、第１特典における無償の仮想通貨の量を算出するために用いられる「所定割合」とは、販売パートで販売される「おまけつきパック」において、おまけの量の算出に用いられる「所定割合」と同一の割合であり、本実施形態では２０％である。これにより、月額課金ユーザが第１特典によって感じる金銭的に得をしたという満足感は、通常ユーザが仮想通貨のおまけつきパックの購入によって感じる金銭的に得をしたという満足感と同等になる。
【００９８】
（第２特典の詳細）
第２特典は、ゲームを有利に進めることが可能な特典であって、一意な価格（金銭的な価値）に換算できない特典である。具体的には、第２特典は、月額料金が支払われた時点に基づいて決定される特定の期間中に限って、ユーザにとって有利になるようゲームの進行が制御される特典であってもよい。このような第２特典は、一意な価格に換算できない。なぜなら、仮に、ユーザにとって有利になるようゲームの進行が制御されるゲーム処理１回分が価格に換算できたとしても、特定の期間内中であれば回数の制限なく当該ゲーム処理が実行されるとの第２特典は、特定の期間内における当該ゲーム処理の実行回数によって価格が変動する。このため、このような第２特典は、一意な価格に換算できない。
【００９９】
なお、本実施形態では、月額料金が支払われた時点に基づいて決定される特定の期間は、当該時点から開始する所定期間（支払い後の１ヵ月間）、すなわち、月額課金ユーザとしての有効期限までであるとして以降説明する。ただし、特定の期間は、月額料金が支払われた時点に基づいて決定される期間であれば、その他の期間であってもよい。例えば、特定の期間は、当該時点の所定期間経過後から開始する所定期間（例えば、支払い１ヵ月後からの１ヶ月間）であってもよい。また、特定の期間とは、当該時点から開始する所定期間内の一部の期間（例えば、支払い後１０日間）であってもよい。
【０１００】
例えば、第２特典は、月額料金の支払い後１ヵ月間において回数の制限なく、ユーザに関連付けられたゲームパラメータの消費を伴うゲーム処理を、通常ユーザより少ない消費量で実行するとの特典を含む。例えば、第２特典は、月額料金の支払い後１ヵ月間内にクエストをプレイする際にはいつでも、消費されるスタミナの消費量が、通常ユーザよりも少なくなるとの特典であってもよい。クエストを１回プレイする際のスタミナ消費量の割引分が価格に換算できたとしても、ユーザが特定の期間中に何回クエストをプレイするかわからないため、第２特典の価格は一意に定まらない。
【０１０１】
また、第２特典は、月額料金の支払い後１ヵ月間においていつでも、キャラクタの能力値を上昇させる（例えば、経験値を２倍する）との特典であってもよい。仮に、操作キャラクタの経験値を１時間だけ２倍にする処理が価格に換算できたとしても、１ヵ月間においてユーザがゲームをプレイしていない時間帯は経験値２倍の恩恵を受けることができない。このため、このような第２特典を、当該１時間分の価格から算出した特定の期間分の価格に換算することは適当ではなく、第２特典の価格は一意に定まらない。
【０１０２】
また、第２特典は、月額料金の支払い後１ヵ月間、メインパートにおいて利用可能な特別なアイテムをレンタルできるとの特典であってもよい。仮に、そのようなアイテムのレンタル１回分が価格に換算できたとしても、１ヵ月間においてユーザがゲームをプレイしていない時間帯はレンタルしたアイテムの恩恵を受けることができない。このため、このような第２特典を、当該レンタル１回分の価格から算出した特定の期間分の価格に換算することは適当ではなく、第２特典の価格は一意に定まらない。
【０１０３】
また、例えば、特典管理部１１４は、第２特典を付与する処理として、記憶部１２０に記憶された、クエストをプレイする際のスタミナ消費量として定められた値を、通常ユーザより少ない値に、特定の期間中に限って一時的に更新する処理を実行する。なお、クエストの種類、難易度に応じた消費量が定められている場合、特典管理部１１４は、それぞれの値を、通常ユーザより少ない値に、特定の期間中に限って一時的に更新する。
【０１０４】
また、例えば、特典管理部１１４は、第２特典を付与する処理として、キャラクタの能力値を、第２特典が付与される前の能力値より高い値に一時的に更新する処理を実行する。また、例えば、特典管理部１１４は、第２特典を付与する処理として、メインパートにおいて利用可能な特別なアイテムを、特定の期間中に限って一時的にユーザに付与する。
【０１０５】
このように、第２特典により、月額課金ユーザに対して、金銭的に得をしたというよりは、特定の期間中にプレイすればするほど有利になるという満足感を感じてもらうことができる。
【０１０６】
（第３特典の詳細）
第３特典は、選択パートにおける抽選処理に対して仮想通貨により支払うべき料金を、通常ユーザより値引きする特典である。第３特典は、当該値引きを適用可能な抽選処理の回数が定められた形態で付与される。本実施形態では、第３特典は、１枚または複数枚の値引きチケットとして表され、１枚の使用につき抽選処理の実行を１回指示する際の値引きが可能であるとする。値引きチケットは、ユーザが選択パートで抽選処理の実行を指示する際に、選択的に使用可能であってもよい。第３特典としての値引きチケットは、第３特典以外でユーザが保有する値引きチケットとは区別して記憶部１２０に記憶される。
【０１０７】
通常ユーザによって抽選処理の実行を指示する操作が行われた場合、当該ユーザが保有する仮想通貨から所定量の仮想通貨が支払われる。月額課金ユーザによって値引きチケットを使用せずに抽選処理の実行を指示する操作が行われた場合、当該ユーザが保有する仮想通貨のうち、通常ユーザと同じ所定量の仮想通貨が支払われる。月額課金ユーザによって値引きチケットを使用して抽選処理の実行を指示する操作が行われた場合、当該ユーザが保有する仮想通貨のうち、上述した所定量より少ない量の仮想通貨が支払われる。以降、所定量と、所定量より少ない量との差分を、値引き額と記載する。
【０１０８】
このように、第１特典だけでは、金銭的に得をしたという満足感が通常ユーザと比較して変わらないところを、第３特典により、月額課金ユーザに対して、通常ユーザよりも得をしたとの満足感を感じてもらうことができる。
【０１０９】
ここで、第３特典による値引き額は、月額料金の２０％以上であってもよく、月額料金以上であってもよく、「月額料金に月額料金の２０％を加算した金額」以上であってもよい。なお、第３特典による値引き額とは、第３特典が複数枚の値引きチケットである場合には、複数枚の値引き額の合計である。この場合、月額課金ユーザに対して、第１特典だけでは、仮想通貨におまけがついても、金銭的に得をしたという満足感が支払ったゲーム料金の２０％までにとどまるところを、支払ったゲーム料金よりもはるかに得をしたとの満足感を提供できる。
【０１１０】
また、第３特典による値引き額は、初めて月額料金を支払った場合には、初めてでない場合（以前に月額料金を支払ったことがある場合、前回から継続して月額料金を支払った場合）に比べて大きくてもよい。この場合、通常ユーザに対して、月額課金ユーザになることのメリットを提供できる。
【０１１１】
（特典の付与画面例）
図５は、ステップＳ１０６〜Ｓ１０８で第１特典、第２特典、第３特典が付与されたことによりユーザ端末１００の表示部１５２に表示される画面Ｇ１の一例である。画面Ｇ１は、「２０１９／３／５、月額料金５００円の支払いが完了」との情報を含む。当該支払いの完了により、当該ユーザの月額課金ユーザの有効期限は、２０１９／４／５となる。
【０１１２】
また、画面Ｇ１は、第１特典として、「仮想通貨１０＋２個をゲット」との情報を含む。当該情報は、第１特典のおまけつき仮想通貨として、有償の仮想通貨１０個と、無償の仮想通貨２個とが付与されたことを表す。ここで、前述したように、仮想通貨の単価は５０円である。したがって、月額料金５００円に応じて単価５０円から換算される有償の仮想通貨は１０個である。また、前述したように、販売パートで販売される「おまけつきパック」に含まれる無償の仮想通貨は有償の仮想通貨の２０％である。したがって、第１特典のおまけは、有償の仮想通貨１０個の２０％である２個となっている。
【０１１３】
また、画面Ｇ１は、第２特典として、「３／５〜４／５の間、いつでもキャラクタの経験値が２倍」との情報を含む。当該情報は、月額料金の支払い時点から１ヶ月内に限って、クエストをプレイする際にキャラクタの経験値が２倍になることを示している。また、画面Ｇ１は、第２特典として、「３／５〜４／５の間、何回でもスタミナ消費量８０％」との情報をさらに含む。当該情報は、月額料金の支払い時点から１ヶ月間、回数に制限なく、クエストをプレイする際のスタミナ消費量が８０％となることを示している。
【０１１４】
また、画面Ｇ１は、第３特典として、「値引きチケットを５枚ゲット！※１１連抽選に必要な仮想通貨が１００個から５０個に値引き」との情報を含む。値引きチケット１枚につき値引き額が仮想通貨５０個分のため、５枚分の値引き額合計は仮想通貨２５０個分となり、１２５００円に換算される。当該値引き額の合計は、月額料金の５００円よりはるかに大きい。このように、月額課金ユーザは、月額料金５００円に対して、第１特典だけでは無償の仮想通貨２個分に相当する１００円分の得にとどまるところ、第３特典により、値引き額合計１２５００円分もの得をしたとの満足感を感じることができる。
【０１１５】
また、画面Ｇ１は、「※来月以降は毎月４枚」との情報を含む。当該情報は、付与された「値引きチケット」の５枚は、初めて月額料金を支払ったことにより増量されたものであり、来月以降は４枚となることを示している。
【０１１６】
（選択パート画面例）
図６は、ユーザ端末１００のユーザが月額課金ユーザである場合に、選択パートにおいて表示部１５２に表示される選択パートの画面Ｇ２の一例である。図６において、画面Ｇ２は、ボタンＧ２０１〜Ｇ２０３を含む。ボタンＧ２０１は、仮想通貨１０個の支払いにより１回抽選の実行を指示する操作を受け付けるユーザインタフェース（ＵＩ）オブジェクトの一例である。ボタンＧ２０２は、値引きチケットを使用せずに、仮想通貨１００個の支払いにより１１連抽選の実行を指示する操作を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。ボタンＧ２０３は、値引きチケットを使用して、仮想通貨５０個の支払いにより１１連抽選の実行を指示する操作を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。
【０１１７】
画面Ｇ２により、月額課金ユーザに対して、第３特典により金銭的に得をしたとの満足感を、視覚的に提示することができる。
【０１１８】
以上説明したように、本実施形態は、月額課金ユーザに対して、第１特典により通常ユーザと同等の金銭的に得をしたという満足感を提供し、第２特典により１ヵ月間有利になるという満足感を提供し、第３特典により通常ユーザよりはるかに金銭的に得をしたという満足感を提供する。これに対して、特許文献１に記載された構成では、月額課金ユーザは、金銭的に得をしたという満足感を充分に感じられない。具体的には、１ヶ月分のログインボーナスは、通常ユーザでも１ヶ月続けてログインすれば得ることができるものであり、金銭的に得をしたという満足感があるとは言えない。また、１ヶ月間内であればいつでもゲームが有利に進行するとの特典は、金銭的な価値が特定できない。このように、本実施形態は、特許文献１に記載された構成と比較して、月額課金ユーザが感じる金銭的に得をしたという満足感を向上させることができる。
【０１１９】
〔実施形態２〕
本実施形態では、実施形態１で説明したゲームシステム１に、さらに、月額料金の重複課金を防止する機能を付加した形態について説明する。本機能以外のゲームシステム１の構成および動作については、実施形態１で説明した通りであるため、詳細な説明を繰り返さない。
【０１２０】
＜重複課金を防止する機能の概要＞
重複課金を防止する機能は、ユーザが機種変更を行った場合に、同じ月に重複して月額料金が決済されることを防止する機能である。ここで、ユーザに対する課金処理を実行する課金サーバの運営主体は、機種変更前のユーザ端末１００と変更後のユーザ端末１００とで異なる場合がある。以降、ユーザ端末１００が対応する課金サーバの運営主体を、プラットフォームと記載する。
【０１２１】
重複課金は、月額課金ユーザとしての有効期限前に、異なるプラットフォームに対応するユーザ端末１００に機種変更が行われた場合に、機種変更後のユーザ端末１００にて防止する必要がある。プラットフォームが同じユーザ端末１００間での機種変更であれば、機種変更前後で課金サーバの運営主体が同一であるため、課金サーバが、同じ月の重複課金を防止する機能を有している。しかしながら、プラットフォームが異なるユーザ端末１００間での機種変更の場合、機種変更後のプラットフォームに対応する課金サーバは、機種変更前のプラットフォームに対応する課金サーバでの決済状況を取得できないため、同じ月の重複課金を実行する可能性がある。
【０１２２】
本実施形態は、サーバ２００のユーザ管理部２１４が重複課金を防止する機能を備えることにより、プラットフォームの異なるユーザ端末１００間で機種変更を行った場合であっても、同じ月の重複課金を防止する。
【０１２３】
＜処理フロー＞
図７は、本実施形態に係るユーザ端末１００およびサーバ２００によって実行される、重複課金を防止する処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２４】
ステップＳ２０１において、ユーザ端末１００のユーザ種別管理部２１５は、月額料金の支払いを申し込む操作を受け付ける。例えば、ユーザ種別管理部２１５は、表示部１５２に、当該操作を受け付けるＵＩオブジェクトを含む画面を表示し、当該ＵＩオブジェクトに対する操作を受け付ける。一般的に、月額課金ユーザは、機種変更を行っていなければ、再度月額料金の支払いを申し込む操作を行うことはないと考えられる。機種変更が行われた場合には、機種変更後のユーザ端末１００において、月額課金ユーザが、月額料金の支払いを申し込む操作を行う可能性がある。
【０１２５】
ステップＳ２０２において、ユーザ種別管理部２１５は、申し込み情報をサーバ２００に送信する。申し込み情報には、少なくとも、ユーザのアカウントが含まれる。
【０１２６】
ステップＳ２０３において、サーバ２００のユーザ管理部２１４は、受信した申し込み情報に含まれるアカウントのユーザが月額課金ユーザであるか否かを、記憶部２２０に記憶したユーザ情報を参照して判断する。当該ステップでは、機種変更前の端末において当該ユーザが月額課金ユーザであった場合、その有効期限前であれば、Ｙｅｓと判断される。有効期限後であれば、Ｎｏと判断される。ステップＳ２０３においてＮｏの場合については後述する。ステップＳ２０３においてＹｅｓの場合、次のステップＳ２０４の処理が実行される。
【０１２７】
ステップＳ２０４において、ユーザ種別管理部２１５は、月額料金の支払いの申し込みが受け付け不可であることを表す情報をユーザ端末１００に送信する。
【０１２８】
ステップＳ２０６において、ユーザ種別管理部２１５は、受け付け不可であることを表す情報を受信したか否かを判断する。ステップＳ２０６においてＮｏの場合については後述する。ステップＳ２０６においてＹｅｓの場合、次のステップＳ２０７の処理が実行される。
【０１２９】
ステップＳ２０７において、ユーザ種別管理部２１５は、受け付け不可であることを表す情報を、表示部１５２に表示する。
【０１３０】
一方、サーバ２００において、ステップＳ２０３でＮｏの場合、ステップＳ２０５の処理が実行される。
【０１３１】
ステップＳ２０５において、サーバ２００のユーザ管理部２１４は、申し込み情報を、当該ユーザ端末１００のプラットフォームが対応する課金サーバに送信する。送信先は、機種変更後のユーザ端末１００のプラットフォームに対応する課金サーバである。そして、サーバ２００は、課金サーバから決済完了の通知を受信するまで待機する。
【０１３２】
ステップＳ２０８において、課金サーバは、ユーザ端末１００に対して、月額料金の決済に必要な情報（例えば、支払い方法等）を要求し、受信した情報にしたがって、月額料金の決済処理を実行する。ステップＳ２０９において、課金サーバは、決済完了をサーバ２００に通知する。サーバ２００は、決済完了の通知を受領すると、図３に示したステップＳ１０１からの処理を実行する。
【０１３３】
また、ユーザ端末１００において、ステップＳ２０６でＮｏの場合、ステップＳ２１０の処理が実行される。
【０１３４】
ステップＳ２１０において、ユーザ端末１００は、課金サーバからの要求にしたがって、月額料金の決済に必要な情報を課金サーバに送信することにより、決済を依頼する。そして、ユーザ端末１００は、サーバ２００から月額課金ユーザとなったことを表す情報を受信するまで待機する。月額課金ユーザとなったことを表す情報を受信すると、ユーザ端末１００は、図３に示したステップＳ１０４からの処理を実行する。
【０１３５】
＜具体例＞
図８は、月額料金の重複課金を防止する機能の具体例を説明する模式図である。図８において、端末Ａとの文字を含む白抜きの矢印は、ユーザが端末Ａを利用した期間を表している。端末Ｂとの文字を含む白抜きの矢印は、ユーザが端末Ｂを利用した期間を表している。端末Ａおよび端末Ｂは、プラットフォームの異なる端末であるとする。
【０１３６】
この例では、ユーザは、端末Ａにおいて３／５に月額料金を支払っている。当該月額料金の支払いは、端末Ａのプラットフォームに対応する課金サーバＡで決済される。これにより、ユーザは、４／５まで有効な月額課金ユーザとなっている。なお、課金サーバＡでは、月額料金の支払いは、毎月自動で更新される契約である。
【０１３７】
ここで、ユーザが、端末Ａから端末Ｂに機種変更する準備として、３／２５に課金サーバＡにおける月額料金の支払いを解約する。解約は、課金サーバＡにおいて自動更新をオフに設定することによって行われる。しかしながら、自動更新をオフに設定しても、４／５までは有効な月額課金ユーザである。
【０１３８】
次に、ユーザが、３／２６に、端末Ａから端末Ｂに機種変更する。なお、機種変更に伴い、ゲームシステム１に基づくゲームにおいて、端末Ａに紐づけられていたユーザのアカウントが、端末Ｂに紐づけられる処理が行われたものとする。
【０１３９】
次に、ユーザが、３／２７に、端末Ｂにおいて月額料金の支払いの申し込み操作を行う。ここで、仮にサーバ２００が当該防止する機能を備えていないとする。この場合、端末Ｂのプラットフォームに対応する課金サーバＢは、課金サーバＡで３／５に月額料金が支払い済みであるとの情報を取得できないため、４／５まで有効な月額課金ユーザであるにも関わらず、３／２７に重複して月額料金を決済してしまう。
【０１４０】
サーバ２００は、当該防止機能を備えることにより、当該ユーザが、４／５まで有効な月額課金ユーザであると判断し（ステップＳ２０３でＹｅｓ）、申し込みが受け付け不可であることを表す情報をユーザの端末Ｂに送信する。受け付け不可であることを表す情報には、「有効期限後の４／６以降であれば、申し込みが受け付け可能である」との情報が含まれていてもよい。
【０１４１】
そこで、ユーザは、４／６に、端末Ｂにおいて月額料金の支払いを申し込む操作を行う。サーバ２００は、当該ユーザが月額課金ユーザではないと判断し（ステップＳ２０３でＮｏ）、申し込み情報を課金サーバＢに送信する。これにより、課金サーバＢで月額料金が決済され、ユーザは、機種変更後の端末Ｂにおいて月額課金ユーザとなる。
【０１４２】
このように、本実施形態は、月額料金を支払ったユーザの端末がプラットフォームの異なる機種へ変更され、かつ、変更前にゲーム料金を支払ってから１ヵ月経過していない場合に、月額料金の支払い申し込みを回避できる。その結果、ユーザに、同じ月に、重複して月額料金を支払う処理が実行されること、ひいては、重複した支払いに基づく返金処理を防止できる。
【０１４３】
〔実施形態３〕
本実施形態では、実施形態１で説明したゲームシステム１に、さらに、月額料金の返金処理が行われた場合に特典を取り消す機能を付加した形態について説明する。本機能以外のゲームシステム１の構成および動作については、実施形態１で説明した通りであるため、詳細な説明を繰り返さない。
【０１４４】
＜特典を取り消す機能のための構成＞
サーバ２００のユーザ管理部２１４は、課金サーバにおいて実行された返金処理を検出する。ここで、ユーザは、月額料金の支払い自体を取り消したい場合、ゲームシステム１によって実現されるゲームを介することなく、課金サーバに対して月額料金の返金を要求する。課金サーバは、事前に定められた返金条件を満たす場合、ユーザの要求に応じて月額料金の返金処理を行う。例えば、ユーザ管理部２１４は、課金サーバからの通知、課金サーバへの定期的な問い合わせ等によって、当該返金処理を検出する。検出する情報には、返金処理の対象となったユーザのアカウント、返金処理が実行された日時等が含まれる。
【０１４５】
ユーザ管理部２１４は、返金処理を検出すると、返金処理の対象となったユーザのユーザ端末１００に対して、特典の取り消しを要求する情報を送信する。例えば、当該情報には、検出処理が実行された日時が含まれる。
【０１４６】
ユーザ端末１００の特典管理部１１４は、特典の取り消しを要求する情報を受信した場合に、検出前に月額課金ユーザであったことにより既に付与された第１特典、第２特典、第３特典を取り消す処理を実行する。
【０１４７】
具体的には、特典管理部１１４は、第１特典および第３特典のうち未使用分を削除する。また、特典管理部１１４は、第１特典および第３特典のうち使用分と同等のゲーム内価値を、ユーザが所有するゲーム内価値から削除する。ユーザが所有するゲーム内価値の例としては、仮想通貨、キャラクタ、キャラクタの装備品、抽選チケット等が挙げられるが、これらに限られない。
【０１４８】
＜処理フロー＞
図９は、本実施形態に係るユーザ端末１００およびサーバ２００によって実行される、特典を取り消す処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４９】
ステップＳ３０１において、サーバ２００のユーザ管理部２１４は、月額料金の返金処理を検出する。また、ユーザ管理部２１４は、返金処理を検出したユーザを特定する。
【０１５０】
ステップＳ３０２において、ユーザ管理部２１４は、特定したユーザのアカウントに関連付けたユーザ種別を、通常ユーザに更新する。
【０１５１】
ステップＳ３０３において、ユーザ管理部２１４は、特定したユーザのユーザ端末１００に、特典の取り消しを要求する情報を送信する。
【０１５２】
ステップＳ３０４において、ユーザ端末１００のユーザ種別管理部１１５は、当該ユーザ端末１００のユーザのユーザ種別を、通常ユーザに更新する。
【０１５３】
ステップＳ３０５において、特典管理部１１４は、第２特典を取り消す処理を実行する。例えば、特典管理部１１４は、特定の期間に限って一時的に更新したスタミナ消費量の値を、通常ユーザと同じ値に変更する。また、例えば、特典管理部１１４は、特定の期間に限って一時的に更新したキャラクタの能力値を、更新前の値に変更する。また、例えば、特典管理部１１４は、特定の期間に限って一時的に付与した特別なアイテムを、ユーザが保有するアイテムから削除する。
【０１５４】
ステップＳ３０６において、特典管理部１１４は、第１特典および第３特典のうち、未使用分を削除する。
【０１５５】
ステップＳ３０７において、特典管理部１１４は、第１特典および第３特典のうち、使用した分があるか否かを判断する。ステップＳ３０７においてＮｏの場合、取り消す処理は終了する。ステップＳ３０７においてＹｅｓの場合、次のステップＳ３０８の処理が実行される。
【０１５６】
ステップＳ３０８において、特典管理部１１４は、ユーザが保有するアイテムから、第１特典および第３特典の使用分と同等の価値を有するアイテムを削除する。
【０１５７】
（具体例）
ここでは、例えば、日時Ｘにおいて月額料金の決済が完了したユーザに対して、その後１ヶ月経過する前の日時Ｙにおいて当該月額料金の返金処理が行われた場合について説明する。
【０１５８】
この例では、日時Ｘに第１特典として付与された有償の仮想通貨１０個のうち、日時Ｙまでに８個が使用され、未使用分は２個である。また、日時Ｘに第１特典として付与された無償の仮想通貨２個は、日時Ｙまでに全てが使用され、未使用分は残っていない。また、日時Ｘに第３特典として付与された値引きチケット５枚のうち、日時Ｙまでに１枚が使用され、未使用分は４枚である。
【０１５９】
なお、仮想通貨は、第１特典として付与されたものと、それ以外のものとで使用される順序が定められている。例えば、仮想通貨は、第１特典として付与されたものが、それ以外の仮想通貨より優先して使用されるよう定められてもよい。また、第１特典として付与された仮想通貨のうちでは、付与された日付が古いものから順に使用されるよう定められてもよい。また、第１特典として同じ時点に付与された仮想通貨のうちでは、無償の仮想通貨が有償の仮想通貨より優先して使用されるよう定められていてもよい。
【０１６０】
この場合、有償の仮想通貨の未使用分２個と、値引きチケットの未使用分４枚とが、ユーザが保有するアイテムから削除される。
【０１６１】
また、有償の仮想通貨の使用分８個は、第１特典以外でユーザが保有する有償の仮想通貨から削除される。また、無償の仮想通貨の使用分２個は、第１特典以外でユーザが保有する無償の仮想通貨から削除される。また、値引きチケットは、第３特典以外でユーザが保有する値引きチケットから削除される。
【０１６２】
なお、使用分と同等のゲーム内価値を有するとして削除される所持アイテムは、使用された第１特典または第３特典とは種類が異なるアイテムであってもよい。例えば、値引きチケット１枚の価値は、値引き額の仮想通貨５０個分である。また、ユーザが１回抽選チケットを保有しており、１回の抽選処理が仮想通貨１０個の支払いにより可能であるとすると、１回抽選チケット１枚は、仮想通貨１０個分の価値を有する。そこで、第１特典として付与された値引きチケットのうち使用分１枚と同等のゲーム内価値を有するアイテムとして、ユーザが保有する１回抽選チケット５枚が削除されてもよい。
【０１６３】
また、特典管理部１１４は、第１特典および第３特典のうち使用分と同等のゲーム内価値を有するアイテムの選択肢を表示部１５２に表示し、ユーザによって選択されたアイテムを削除してもよい。例えば、この例では、使用分の有償の仮想通貨８個と、使用分の無償の仮想通貨２個と、使用分の値引きチケット１枚とが合計で有する価値は、仮想通貨６０個分である。そこで、特典管理部１１４は、ユーザが保有するアイテムのうち、仮想通貨６０個分のゲーム内価値を有するアイテム（例えば、１回抽選チケット６枚、キャラクタ６体等）を選択肢として表示してもよい。
【０１６４】
また、第１特典以外の有償の仮想通貨をユーザが保有していない場合、または、保有量が使用分に満たない場合がある。この場合、上述したように、有償の仮想通貨とは種類が異なるアイテムを、使用分と同等のゲーム内価値を有する分だけ削除してもよい。あるいは、この場合、ユーザが保有する有償の仮想通貨の量（例えば５個）から使用分の有償の仮想通貨の量（例えば８個）を減算し、保有する有償の仮想通貨の量を負の値（この場合マイナス３個）で表してもよい。その後に、ユーザが有償の仮想通貨を取得したとすると、負の値である保有量（マイナス３個）に、新たに取得した量（例えば１０個）が加算されて、ユーザが保有する量（この場合７個）が更新される。無償の仮想通貨、値引きチケットについても同様である。
【０１６５】
〔変形例１〕
上述した本発明の各実施形態は、第１特典、第２特典および第３特典の内容を、任意の時点で変更するよう変形できる。
【０１６６】
この場合、第２特典は、月額課金ユーザとして有効な期間中に特典が変更になった場合、変更直後から当該変更が反映される。例えば、日時Ｘ１に月額料金が支払われたことにより、日時Ｘ１から１ヶ月後の日時Ｘ２まで、「キャラクタの経験値が２倍になる」との第２特典が付与されたとする。このとき、日時Ｘ１から１週間後の日時Ｘ３において、第２特典が「キャラクタの経験値が３倍になる」に変更されたとする。この場合、日時Ｘ３からＸ２まで、第２特典として、変更後の「キャラクタの経験値が３倍になる」との内容が適用される。
【０１６７】
また、第１特典および第３特典は、月額課金ユーザとして有効な期間中に特典が変更になった場合でも、既に付与された第１特典および第３特典に変更は反映されず、次の月額料金の支払い時から変更が反映される。例えば、日時Ｘ１に月額料金が支払われたことにより、第３特典として値引きチケット４枚が付与されたとする。このとき、日時Ｘ１から１週間後の日時Ｘ３において、第３特典が値引きチケット６枚に変更されたとする。この場合、日時Ｘ３において、ユーザに第３特典として値引きチケットが追加で付与されることはない。第３特典の変更の反映は、日時Ｘ１から１ヶ月後の日時Ｘ２において次の月額料金が支払われた時点から適用される。
【０１６８】
〔変形例２〕
上述した本発明の各実施形態は、ユーザに対して所定期間における課金額の上限を定めるよう変形できる。例えば、通常ユーザに対して、所定期間における課金額の上限αが定められる。この場合、月額課金ユーザに対して、月額料金以外の課金額の上限として、上限αから月額料金を引いた額が定められる。例えば、通常ユーザの課金額の上限αが毎月４０００円であるとすると、月額課金ユーザの月額料金５００円以外の課金額の上限は、３５００円となる。
【０１６９】
〔その他の変形例〕
上述した各実施形態において、第１特典がおまけつき仮想通貨である例を中心に説明した。これに限らず、第１特典は、ゲーム料金に応じて仮想通貨の単価に基づき算出される量の仮想通貨と同等のゲーム内価値を有する他のアイテムであってもよい。例えば、１回の抽選処理が仮想通貨１０個の支払いにより可能である場合、抽選チケット１枚は仮想通貨１０個分のゲーム内価値を有する。そこで、月額料金が５００円に応じて単価５０円から算出される仮想通貨１０個分の第１特典として、１枚の抽選チケットが付与されてもよい。また、第１特典は、１枚の抽選チケットと、仮想通貨１０個分の２０％である無償の仮想通貨２個とを含んでいてもよい。
【０１７０】
上述した各実施形態において、第１特典、第２特典、第３特典は、それぞれ、月額料金が支払われた時点に限らず、当該支払われた時点に基づいて特定される他の時点に付与されてもよい。また、第１特典、第２特典、第３特典は、そのうちの少なくとも１つが他の特典と異なる時点で付与されてもよい。具体的には、例えば、第１特典は月額料金の支払い時点に付与され、第３特典は、月額料金の支払いから１ヶ月後に付与されてもよい。また、第２特典が適用される特定の期間は、月額料金の支払い時点から１ヶ月間に限らず、月額料金の支払い時点から１ヶ月より少ない日数の間（例えば１０日間）、月額料金の支払い１ヶ月後から１ヵ月間等であってもよい。
【０１７１】
上述した各実施形態において、選択パートでは、抽選処理が仮想通貨の支払いにより実行可能であるものとしたが、これに限らず、ユーザに対する課金処理と引き換えに、抽選処理が実行可能であってもよい。この場合、第３特典としての値引きチケットは、抽選処理の実行と引き換えに支払う必要がある課金額の値引きチケットとなる。
【０１７２】
上述した各実施形態において、月額課金ユーザとして有効な所定期間は、ユーザ毎に月額料金の支払い時点から開始する期間に限らず、１日から月末までといったように全ての月額課金ユーザで共通する期間であってもよい。
【０１７３】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、進行支援部２１１、販売処理部２１２、抽選支援部２１３、および、ユーザ管理部２１４）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、ゲーム進行部１１１、購入処理部１１２、抽選部１１３、特典管理部１１４、および、ユーザ種別管理部１１５）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１７４】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方の機能を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１７５】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１７６】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１７７】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１、２３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０、２０）およびメモリ（１１、２１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００およびサーバ２００の少なくとも一方）により実行される。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサに、メモリに、ゲームプログラムに基づくゲームのユーザが、所定期間毎に設定されたゲーム料金を支払ったユーザであるか、支払っていないユーザであるかを示す情報を記憶するステップと、ユーザが支払ったユーザである場合に、支払ったユーザおよび支払っていないユーザの何れにとっても共通の価格に換算できる第１特典をユーザに付与するステップと、ユーザが支払ったユーザである場合に、ゲームプログラムに基づくゲームを有利に進めることが可能な第２特典であって、一意な価格に換算できない第２特典をユーザに付与するステップと、ユーザが支払ったユーザである場合に、ゲームアイテムを所定の規則に基づいて選択してユーザに付与するゲーム処理に対して課金処理または仮想通貨により支払うべき料金を、支払っていないユーザより値引きする第３特典をユーザに付与するステップと、を実行させる。
【０１７８】
上記の構成によれば、第３特典は、値引き額という金銭的に得をしたという満足感をユーザに与えることができる。これにより、所定期間毎に設定されたゲーム料金を支払ったユーザに対して、第１特典により金銭的に得をしたという満足感、一意な価格に換算できないもののゲームが有利に進行するという第２特典によるメリットに加えて、さらに、第３特典の値引き額により金銭的に得をしたという満足感をユーザに与えることができる。
【０１７９】
（項目２）  （項目１）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、単価が定められた仮想通貨の購入を指示するユーザの操作に応答して、課金処理において支払われた価格に応じて単価に基づき算出される量の仮想通貨に、当該量の所定割合の仮想通貨を付加して、ユーザに付与するステップをさらに実行させ、第１特典を付与するステップは、第１特典として、ゲーム料金に応じて単価に基づき算出される量の仮想通貨に、当該量の所定割合の仮想通貨を付加して付与する、または、これらの仮想通貨の合計分のゲーム内価値を有する特典を付与してもよい。
【０１８０】
所定期間毎に設定されたゲーム料金を支払ったユーザが第１特典によって得る金銭的な価値と、支払っていないユーザが仮想通貨の購入によって得る金銭的な価値とは同じであるため、両者においてユーザが得る金銭的に得をしたという満足感は同等である。これにより、所定期間毎に設定されたゲーム料金を支払ったユーザに対して、第１特典だけでは、支払っていないユーザと比較して満足感が変わらないところ、第３特典により、支払っていないユーザより金銭的に得をしたという満足感を提供することができる。よって、所定期間毎のゲーム料金を支払うことに対する満足感を向上させることができる。
【０１８１】
（項目３）  （項目２）において、仮想通貨を付与するステップ、および、第１特典を付与するステップのそれぞれにおける所定割合は２０％以下であってもよい。
【０１８２】
所定期間毎に設定されたゲーム料金を支払ったユーザに対して、第１特典だけでは、金銭的に得をしたという満足感が支払った価格の２０％以下にとどまるところ、第３特典により、支払った価格の２０％以内に限らずに金銭的にはるかに得をしたという満足感を提供することができる。
【０１８３】
（項目４）  （項目１）から（項目３）の何れか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、支払ったユーザに対して、ゲームアイテムを選択して付与するゲーム処理の実行を指示する操作を受け付けるゲーム画面に、第３特典による値引きが可能であることを表す情報を表示するステップをさらに実行させてもよい。
【０１８４】
これにより、所定期間毎に設定されたゲーム料金を支払ったユーザに対して、第３特典によって金銭的に得をしたという満足感を、当該特典を使用可能な画面で視覚的に提示することができる。
【０１８５】
（項目５）  （項目１）から（項目４）の何れか１項目において、第２特典を付与するステップは、第２特典として、ゲーム料金が支払われた時点に基づいて決定される特定の期間内であれば回数の制限なく、ユーザに関連付けられたゲームパラメータの消費を伴うゲーム処理を、支払っていないユーザより少ない消費量で実行させてもよい。
【０１８６】
これにより、所定期間毎のゲーム料金を支払ったユーザは、第２特典により、特定の期間内に当該ゲーム処理を実行させればさせるほど得をすると感じることができる。したがって、第１特典および第３特典により金銭的に得をしたという満足感に加えて、さらに得をしたという満足感を提供することができる。
【０１８７】
（項目６）  （項目１）から（項目５）の何れか１項目において、記憶するステップは、ユーザが、ゲーム料金の支払いが初めてのユーザであるか、初めてでないユーザであるかを示す情報をさらに記憶し、（Ｅ１）第３特典を付与するステップは、ユーザが初めてのユーザである場合に、初めてでないユーザよりも値引き額の大きい第３特典を付与してもよい。
【０１８８】
これにより、所定期間毎に設定されたゲーム料金を支払っていないユーザに対して、初めて支払うことのメリットを提供することができる。
【０１８９】
（項目７）  （項目１）から（項目６）の何れか１項目において、第３特典を付与するステップは、第３特典による値引き額が、ゲーム料金より大きくなるよう値引きする第３特典を付与してもよい。
【０１９０】
これにより、ユーザは、所定期間毎に設定されたゲーム料金を支払うだけで、第３特典により、支払った価格以上に金銭的に得をしたという満足感を充分に感じることができる。
【０１９１】
（項目８）  （項目１）から（項目７）の何れか１項目において、記憶するステップは、ゲームの進行状況を記憶するゲームサーバに、支払ったユーザであるか、支払っていないユーザであるかを示す情報をさらに記憶させ、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザによるゲーム料金の支払いを申し込む操作を受け付けるステップと、ゲームサーバに記憶されている情報を参照して、申し込む操作を受け付けた時点においてユーザが支払ったユーザであるか支払っていないユーザであるかを判定するステップと、支払ったユーザである場合、ゲーム料金の支払いの申し込みを示す情報を課金サーバに送信せずに、申し込みを受け付けない処理を行なうステップと、支払っていないユーザである場合、申し込みを示す情報を課金サーバに送信するステップと、をさらに実行させてもよい。
【０１９２】
所定期間毎に設定されたゲーム料金を支払ったユーザの端末が、プラットフォームの異なる機種へ変更された場合に、変更前のプラットフォームの課金サーバにおける支払いから所定期間経過していない場合がある。このような場合に、異なるプラットフォームの課金サーバに対して申し込みが行われることを回避できる。その結果、同一の所定期間に、ユーザにより重複してゲーム料金を支払う処理がされること、ひいては、重複した支払いに基づく返金処理を防止できる。
【０１９３】
（項目９）  （項目１）から（項目７）の何れか１項目において、ユーザに対してゲーム料金の返金処理が行われたことを検出するステップと、返金処理が行われたことが検出された場合に、検出される前に支払ったユーザであったことによりユーザに既に付与された第１特典および第３特典のうち未使用分の特典を取り消すステップと、ユーザが所有するゲーム内価値から、第１特典および第３特典のうち使用分と同等のゲーム内価値を削除するステップと、をさらに実行させてもよい。
【０１９４】
これにより、所定期間毎に設定されたゲーム料金を支払ってから返却処理を行ったユーザと、所定期間毎のゲーム料金を支払っていないユーザとの間の公平性を保つことができる。
【０１９５】
（項目１０）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載のゲームプログラムにおける各ステップを実行する方法である。（項目１０）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１９６】
（項目１１）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶するメモリ（メモリ１１、記憶部１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御するプロセッサ（プロセッサ１０、制御部１１０）とを備える。（項目１１）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１９７】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  ゲーム進行部、１１２  購入処理部、１１３  抽選部、１１４  特典管理部、１１５  ユーザ種別管理部、１２０，２２０  記憶部、１３１，２３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  進行支援部、２１２  販売処理部、２１３  抽選支援部、２１４  ユーザ管理部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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