(57)【要約】【課題】演出途中の態様に遊技者を注目させることが可能な遊技機を提供することである。【解決手段】演出用スイッチ５６への操作に応じてメータがＭＡＸに到達するか否かを報知する連打演出が実行可能な遊技機において、連打演出中の特定段階の態様が特殊態様となるか否かでその後にメータがＭＡＸに到達することに対する期待度を異ならせた。【選択図】図１５
2020179240.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能であり、有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示が可能な表示手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、第１演出と、第２演出と、第３演出と、を実行可能であり、
前記第２演出は、前記第１演出よりも有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段は、有利状態に制御される期待度の比較を遊技者が行えるように、前記第１演出に対応する第１演出画像および該第１演出の期待度を示唆する第１期待度画像を表示し、かつ前記第２演出に対応する第２演出画像および該第２演出の期待度を示唆する第２期待度画像を表示し、
前記第３演出は、遊技者に動作を促す動作促進を行う演出であって、特殊な模様を有する特殊態様の演出画像が用いられる演出であり、
前記第２期待度画像は前記特殊な模様と同じ模様が用いられた画像である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報を変動表示させて停止させることにより遊技を行うスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報を変動表示させて停止させることにより遊技を行うパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
従来のこの種の遊技機として、所定の説明期間において、演出などの所定事象が生じたときの有利度（たとえば、信頼度、期待度など）を説明する説明演出を実行するものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１５９９１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機では、遊技者に対して有利度をわかり易く説明できていない虞があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利度をわかり易く報知可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技を行うことが可能であり、有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示が可能な表示手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、第１演出と、第２演出と、第３演出と、を実行可能であり、
前記第２演出は、前記第１演出よりも有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段は、有利状態に制御される期待度の比較を遊技者が行えるように、前記第１演出に対応する第１演出画像および該第１演出の期待度を示唆する第１期待度画像を表示し、かつ前記第２演出に対応する第２演出画像および該第２演出の期待度を示唆する第２期待度画像を表示し、
前記第３演出は、遊技者に動作を促す動作促進を行う演出であって、特殊な模様を有する特殊態様の演出画像が用いられる演出であり、
前記第２期待度画像は前記特殊な模様と同じ模様が用いられた画像である。
【０００８】
また、他の形態として、
遊技を行うことが可能な遊技機（スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
操作を受付ける操作受付手段（たとえば、演出用スイッチ５６）と、
所定期間（所定操作期間）中において前記操作受付手段により受付けられた操作に基づき特定の条件（５回操作）が成立することで演出態様（メータの段階）を段階的に更新させる操作演出を実行する操作演出実行手段（図１５（ａ）参照）とを備え、
前記操作演出実行手段は、前記操作演出において第１の段階の次の第２の段階（たとえば、３段階目）の演出態様が特定演出態様（特殊態様）に更新されるか否かに応じて、当該第２の段階より後の特別段階（４段階目）の演出態様が特別演出態様（ＭＡＸ到達）に更新される割合が異なるように、演出態様を更新させて操作演出を実行する（図１５（ｂ）参照）。
このような構成によれば、操作演出の演出態様が特別演出態様となることに加えて、操作演出中の第２の段階における操作演出の演出態様が特定演出態様となることにも遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、第１の段階であるときに、次の第２の段階で特定演出態様に更新されることに対する期待感を抱かせることができる。
【０００９】
操作演出の演出態様が特別演出態様となることにより、遊技者にとって有利な特典を付与する（あるいは付与される）ものや、特典の付与に関する制御を行うものなど、遊技者にとって有利な状況となるものであればよい。
【００１０】
前記操作演出実行手段は、第２の段階における操作演出の演出態様が特定演出態様となることにより、その後に特別演出態様となる確率を向上させるものであってもよく、また、特別演出態様とならない操作演出のうち第２の段階で特定演出態様となる操作演出が占める割合よりも、特別演出態様となる操作演出のうち第２の段階で特定演出態様となる操作演出が占める割合の方が大きくなる決定割合で操作演出の種類を決定するものであってもよい。
【００１１】
操作演出実行手段は、特典が付与されているかあるいは付与されるかにかかわらず、共通の演出態様で操作演出を開始するものであってもよい。
【００１２】
特定の条件は、操作によってその結果として成立する条件であればよく、たとえば、操作された回数が予め定められた回数（たとえば、５回）に到達することにより成立する条件や、操作された回数が抽選などにより事前決定（たとえば、操作演出が開始されるときなどにおいて乱数で決定）された回数（たとえば、１回〜５回）に到達することにより成立する条件、操作されたときに抽選などにより所定確率で当選（たとえば、１／５の確率で当選）したときに成立する条件、操作により付与するポイントを決定して該付与されたポイント累計が所定ポイント（たとえば、予め定められたポイント、あるいは、事前決定されたポイント）に到達することにより成立する条件など、定められた条件であればよく、この場合における「操作された」とは、所定の操作部が押下されたことや、所定の操作部が押下された状態が所定時間に到達したことなどであってもよい。
【００１３】
操作演出の演出態様は、ある段階から次の段階に更新されるまでの間において操作されたとしても何ら変化させず、特定の条件が成立することで次の段階に応じた演出態様に（一気に）更新させるものであってもよく、ある段階から次の段階に更新されるまでの間において操作に基づき演出態様を変化させることにより（たとえば、メータをじわじわ増加、メータの枠の色や背景（オーラ）を変化など）、特定の条件が成立するときには次の段階に応じた演出態様となるものなどであってもよい。
【００１４】
操作演出における第１の段階は、たとえば、複数段階に更新可能な操作演出において、当該操作演出が開始されたときの最初の段階であってもよく、最初の段階より後の途中の段階であってもよい。また、第２の段階は、最初の段階より後の段階であればよい。また、第１の段階および第２の段階は、第２の段階を遊技者が把握あるいは特定可能な段階であれば、複数段階のうち予め定められた段階であってもよく、また、抽選などにより決定された段階であってもよく、この場合には複数段階のうち第２の段階がいずれの段階であるかを遊技者が特定可能となる情報を報知（たとえば、「３段階目だよ！」や２段階目において「次に注目だ！」などといったメッセージを表示するなど）するようにしてもよい。
【００１５】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記特定演出態様は、他の演出態様が有していない特殊な模様を有する演出態様である（図１６（ｅ）参照）。
【００１６】
このような構成によれば、特定演出態様となったときには特殊な模様が含まれるため、インパクトを遊技者に与えることができる。
【００１７】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記第２の段階は、前記特定の条件が成立することで前記特別段階となる段階である。
【００１８】
このような構成によれば、特別段階の一つ手前の段階で特定演出態様となるか否かを煽るため、特別演出態様となり得る直前の段階まで遊技者の期待感を持続させることができ、操作演出中の遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記第２の段階より前の段階（２段階目まで）の演出態様は、当該第２の段階の演出態様が前記特定演出態様に更新されるか否かにかかわらず、共通の演出態様である（図１６参照）。
【００２０】
このような構成によれば、第２の段階の注目度合いを向上させることができる。
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記操作演出は、前記特定の条件が成立することでメータ画像の表示を増加させる演出であり（図１６参照）、
前記特定演出態様は、前記メータ画像の一部が他の演出態様と異なる演出態様を含む（図１６（ｅ）参照）。
【００２１】
このような構成によれば、特定演出態様となるか否かを特定するために、メータ画像の一部に注目させることができる。
【００２２】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
前記操作演出は、前記特定の条件が成立することでメータ画像の表示を増加させる演出であり、
前記特定演出態様は、前記メータ画像のすべてが他の演出態様と異なる演出態様を含む。
【００２３】
このような構成によれば、特定演出態様となるか否かをわかり易く報知できる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】連打演出の内容および連打演出パターン決定用テーブルを説明するための図である。
【図１６】連打演出の演出内容の一例を説明するための図である。
【図１７】ＢＢ・ＡＴ当選信頼度の表示パターンを説明するための図である。
【図１８】信頼度表示関連処理を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
［遊技機の一例であるスロットマシンの構成］
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２６】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２７】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２８】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２９】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。
これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３０】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３２】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９１、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３３】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３４】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３５】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。
サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３６】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。ＢＢ１、ＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１、ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００３７】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００３８】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００３９】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。
【００４０】
ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ１中よりも高くＲＴ０、２、３中などよりも低い確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００４１】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００４２】
図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００４３】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００４４】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１０で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６や１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００４５】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００４６】
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。
また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはＡＴ当選に対する期待感を異ならせることができる。
【００４７】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００４８】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００４９】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１、ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１、ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００５０】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。
【００５１】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００５２】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００５３】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００５４】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、図１２に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ＢＢ１、ＢＢ２）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてＢＢ１、ＢＢ２、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またＢＢ１またはＢＢ２と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。
【００５５】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０〜３００など）からＡＴゲーム数を決定する。
ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。
【００５６】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるようにＡＴ抽選が行われる。また、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度、および、ＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がＢＢ１またはＢＢ２と同時当選していないとき（たとえば、強チェリー当選時）よりも、ＢＢ１またはＢＢ２と同時当選しているとき（たとえば、ＢＢ１＋強チェリー当選時）の方が高くなるようにＡＴ抽選が行われる。
【００５７】
メイン制御部４１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ７を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出や、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出などが設けられている。フリーズ演出中においては、リール２Ｌ〜２Ｒを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せ（たとえば、黒７の３つ揃い）を停止させるようにリール演出を実行するようにしてもよい。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタＡ演出、キャラクタＢ演出、ボタン演出、連打演出、フリーズ用演出などが含まれる。
【００５８】
キャラクタＡ演出とは、キャラクタＡを表示させる演出である。キャラクタＢ演出とは、キャラクタＢを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ５６への操作を促し、演出用スイッチ５６への操作に応じてＢＢ当選あるいはＡＴ当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ５６への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ５６への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、ＭＡＸに到達することなどによりＢＢ当選あるいはＡＴ当選している旨を示唆する演出である。フリーズ用演出とは、メイン制御部４１において実行されるフリーズ演出に応じた画像を表示させる演出である。
【００５９】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選およびＡＴ当選しているか、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
【００６０】
当選示唆演出抽選処理では、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばＢＢ当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している場合だけでなく、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも実行される。
【００６１】
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度が、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。
【００６２】
当選示唆演出を実行する所定タイミングは、当選示唆演出抽選処理が実行された後の次のゲームが開始されるとき（スタートスイッチ７への操作が有効に受付けられたときなど）に定められている。しかし、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部４１により決定されるもの（より具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目（たとえば、０〜３２ゲームのうちいずれか）とするかを乱数抽選などにより決定するもの）であってもよい。メイン制御部４１は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部９１へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行する。
【００６３】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときには当選示唆演出による結果報知後にＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。このため、メイン制御部４１は、当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを（予め）決定することによって、ＡＴを開始するタイミングをも決定しているといえる。たとえば、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目（たとえば、０〜３２ゲームのうちいずれか）とするかを乱数抽選などにより決定するようにし、当該ゲームまでに当選示唆演出を開始して結果報知するようにしてもよい。
【００６４】
ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ２に制御可能となる。
【００６５】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特別の抽選対象役（本実施形態では、特別リプレイ）が当選した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００６６】
上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０〜３００など）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。
【００６７】
メイン制御部４１は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、たとえば、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出や、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。また、特別リプレイに当選したときには、図６に示す図柄組合せが入賞ライン上に停止されるとともに、「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が無効ライン上に停止される。このため、特別リプレイ当選により上乗せされるときには、停止出目から上乗せされることを示唆することができる。
【００６８】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００６９】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンド、当選示唆演出抽選時コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００７０】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報（ナビ演出とは異なる情報）を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００７１】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【００７２】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるか、および、ＡＴ抽選の結果報知タイミング（あるいはＡＴ開始タイミング）が何ゲーム目であるかなどを特定可能なコマンドである。
【００７３】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【００７４】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が１００であるときには、１００を特定可能なコマンドが送信される。
【００７５】
当選示唆演出抽選時コマンドは、当選示唆演出抽選が行われたときに送信され、当選示唆演出抽選に当選して当選示唆演出を実行するか否か、当選した同時当選役の種別がいずれであるかなどを特定可能なコマンドである。サブ制御部９１は、当選示唆演出抽選時コマンドに基づき、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を特定したときには、その種別およびＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果を報知する。
【００７６】
ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選であったときには「ＢＢ確定！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＡＴ当選であったときには「ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「１００ゲーム獲得！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選かつＡＴ当選であったときには「ＢＢ・ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「ＢＢ終了後１００ゲームに亘りＡＴ！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。なお、ＢＢ当選したゲームにおいてＢＢ入賞した場合には、サブ制御部９１は、ＢＢ当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
【００７７】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中コマンドに基づきＡＴ中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器５１において実行させるとともに、ＡＴ中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数コマンドに基づき、ＡＴゲーム数のみならず、前回受信時のＡＴゲーム数との差数を算出することでＡＴ当選あるいは上乗せ当選により獲得したＡＴゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
【００７８】
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部９１が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部９１の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部４１に接続された報知手段を当該メイン制御部４１が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図４に示す左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するＬＥＤのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒとは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するＬＥＤである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、ＡＴ当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したＡＴゲーム数を表示するようにしてもよい。
【００７９】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン１では、ＲＴ０〜ＲＴ３において非ＡＴ中のときに、左第１停止させるように設計されている（左第１停止以外のときはペナルティが付与される）。このため、遊技者は、非ＡＴ中のときには、左第１停止するように停止操作を行う。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。
【００８０】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。
このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において中ベル１〜４または右ベル１〜４のうち何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００８１】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。また、リプレイＧＲ１〜６のうち、左第１停止した場合に昇格リプレイ入賞となるリプレイＧＲ１、２には、図１１で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選した場合のうち１/１５の確率でしか当選しない。
【００８２】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときに、左第１停止すると２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００８３】
さらに、ＲＴ０で中ベル１〜４または右ベル１〜４のうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、左第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、中ベル１〜４または右ベル１〜４のうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００８４】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【００８５】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【００８６】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００８７】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように左第１停止される。一方、中ベル１〜４または右ベル１〜４のうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００８８】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図８で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。
【００８９】
［当選示唆演出について］
前述したとおり当選示唆演出の実行および種別は、メイン制御部４１により決定され、当選示唆演出抽選時コマンドによりサブ制御部９１が特定する。当選示唆演出は、種別毎に複数種類設けられている。たとえば、キャラクタＡ演出であれば、キャラクタＡが静止画として表示される演出や、キャラクタＡとともにメッセージが表示される演出、キャラクタＡが動画として表示される演出などが設けられている。その他の種別についても、それぞれ、複数種類設けられている。
【００９０】
また、種別毎に複数種類設けられている演出には、いずれの種別についても、液晶表示器５１に表示される画像に特殊態様で表示される部位が含まれていない通常態様の当選示唆演出と、特殊態様で表示される部位が含まれる特殊な当選示唆演出とが含まれる。つまり、いずれの種別においても、対応する複数種類の演出には、通常態様の当選示唆演出のみならず、演出画像の所定部位（一部または全部）が特殊態様で表示されるように設定されている特殊な当選示唆演出が含まれている。特殊態様とは、桜の花が描かれた桜模様（桜柄）で表示される例を示すが、これに限らず、他の種類の演出では表示されることのない特殊な態様であればよく、たとえば、唐草模様や、幾何学模様などどのような模様であってもよい。一方、通常態様の当選示唆演出は、特殊な模様で表示される部位が存在しない演出であればよく、たとえば演出画像の所定部位が無模様で表示されるものに限らず、所定部位が桜模様とは異なる模様で表示されるものなどであってもよい。ここでは、図１５（ａ）を参照して、連打演出の種類について説明する。
【００９１】
図１５（ａ）は、連打演出の種類を説明するための図である。連打演出は、パターン１〜パターン６が設けられている。連打演出は、所定操作期間（たとえば、１０秒）内において、演出用スイッチ５６が５回操作される毎に、メータを１段階増やし（更新し）、４段階まで増えてメータがＭＡＸに到達することによりＢＢ当選あるいはＡＴ当選している旨を示唆し、ＭＡＸに到達しなかったことによりＢＢ当選もＡＴ当選もしていない旨を示唆する演出である。連打演出の種類には、ＭＡＸに到達しなかった後に復活演出として再度連打演出を行うパターンが設けられており、再度の連打演出によりＭＡＸに到達するか否かで実際にＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているか否かを示唆する演出が設けられている。なお、連打演出は、パターン１〜パターン６のいずれであるかにかかわらず、共通の演出態様（図１６（ａ）参照）で開始される。
【００９２】
図１５（ａ）を参照して、パターン１および２は、ともに、所定操作期間内において演出用スイッチ５６が５回操作されることでメータの段階が増えて、２０回操作されたときにＭＡＸに到達可能となる演出である。より具体的に、パターン１では、１段階目において青色のメータを増やし、２段階目において緑色のメータを増やし、３段階目において赤色のメータを増やし、４段階目でメータ全体を虹色にして「ＭＡＸ」と表示される。一方、パターン２では、１段階目、２段階目、４段階目においてはパターン１と同じ態様でメータ表示が行われる一方、最終段階の一つ手前の３段階目においては特殊態様である桜模様のメータを増やす表示を行う。以下では、パターン１のように３段階目において赤色のメータを増やす態様を通常態様といい、パターン２のように３段階目において桜模様のメータを増やす態様を特殊態様という。また、通常態様で演出が実行される当選示唆演出を通常の当選示唆演出ともいい、特殊態様で演出が実行される当選示唆演出を特殊な当選示唆演出ともいう。
【００９３】
パターン３よび４は、ともに、所定操作期間内において演出用スイッチ５６が５回操作されることでメータの段階が増えるが、２０回操作されてもメータが４段階のＭＡＸに到達せずにメータ全体を白色にして「失敗」と表示する演出を行った後、復活演出としてＭＡＸに到達可能となる演出である。なお、パターン３は、復活演出前の１回目の連打演出においてメータが２段階から３段階に増えるときに通常態様でメータを増やす演出が行われるのに対し、パターン４は、復活演出前の１回目の連打演出においてメータが２段階から３段階に増えるときに特殊態様でメータを増やす特殊な当選示唆演出である点で、両パターンは異なる。
【００９４】
パターン５は、所定操作期間内において演出用スイッチ５６が２０回操作されてもメータが４段階のＭＡＸに到達しない演出である。また、パターン５は、メータが２段階から３段階に増えるときに通常態様でメータを増やす通常の当選示唆演出である。一方、パターン６は、所定操作期間内において演出用スイッチ５６が２０回操作されてもメータが４段階のＭＡＸに到達しない演出を行った後に復活演出を実行するが、当該復活演出においてもＭＡＸに到達しない演出である。なお、パターン６は、復活演出前の１回目の連打演出においてメータが２段階から３段階に増えるときに特殊態様でメータを増やす特殊な当選示唆演出である。
【００９５】
このように、連打演出の種類としては、通常態様のパターン１、３、５と、特殊態様のパターン２、４、６との全６種類が設けられている。
【００９６】
サブ制御部９１は、特定した種別に対応して設けられている複数種類の演出のうちから実行する当選示唆演出の種類を決定する。種類決定において、サブ制御部９１は、いずれの種別についても、各種別に対応する特殊な当選示唆演出に決定されたときには他の種類の当選示唆演出に決定されたときよりもＢＢ当選あるいはＡＴ当選している可能性が高くなるように決定する。なお、特殊な当選示唆演出あるいは特殊な当選示唆演出の一部の演出は、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているときにしか決定されないようにしてもよい。ここでは、図１５（ｂ）を参照して、連打演出の種類の決定割合について説明する。
【００９７】
図１５（ｂ）は、連打演出の種類を決定する際に参照する連打演出パターン決定用テーブルを説明するための図である。連打演出パターン決定用テーブルは、ＢＢのみ当選時か、ＡＴのみ当選時か、ＢＢ＋ＡＴ当選時か、ＢＢおよびＡＴのいずれにも当選していないはずれ時かに応じて異なるように決定割合が設定されている。
【００９８】
ＢＢのみ当選時には、８０％の割合でパターン１に決定され、２０％の割合でパターン２に決定される。ＡＴのみ当選時には、２０％の割合でパターン１に決定され、８０％の割合でパターン２に決定される。ＢＢ＋ＡＴ当選時には、５％の割合でパターン３に決定され、９５％の割合でパターン４に決定される。はずれ時には、９９％の割合でパターン５に決定され、１％の割合でパターン６に決定される。
【００９９】
これにより、ＭＡＸに到達可能な演出はＢＢまたはＡＴ当選時にしか決定されないため、ＭＡＸに到達することによりＢＢまたはＡＴ当選したことを報知できる。また、はずれ時には、特殊な当選示唆演出であるパターン６が極めて低い確率でしか決定されない一方、ＢＢあるいはＡＴ当選時には高い確率で決定されるため、特殊態様で表示されるか否かでＭＡＸに到達することに対する期待感を異ならせ、特殊態様で表示されたときにＭＡＸに到達することに対する期待感を向上させることができる。
【０１００】
また、１回目の連打演出ではＭＡＸに到達しないパターン３、４の決定割合から、ＢＢあるいはＡＴ当選しているときには極めて高い確率でパターン４に決定される。また、特殊態様の連打演出が実行されてＭＡＸに到達しないパターン４の決定割合と、パターン６の決定割合とを比較すると、パターン４である可能性が極めて高い。このため、ＭＡＸに到達しなかったときでも特殊態様であったときには、復活演出が実行されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、復活演出が実行されたときには、ＭＡＸに到達することに対する期待感を向上させることができる。さらに、復活演出が実行されたときには、ＢＢとＡＴとの２つに当選していることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１０１】
図１６は、連打演出の演出内容の一例を説明するための図である。連打演出は、液晶表示器５１ａの所定領域で演出画像を表示することにより実行される。図１６では、液晶表示器５１ａの所定領域の表示状態を示している。
【０１０２】
まず、連打演出が開始されると、図１６（ａ）に示すように、「連打だ！」といったメッセージとともに、メータの外枠画像が表示される。これにより、遊技者に演出用スイッチ５６を操作させることができる。
【０１０３】
図１６（ｂ）は、メータが１段階増加した態様を示している。図１６（ｂ）に示すように、「まだまだ！」といったメッセージとともに、青色のメータが増加した態様に更新されている。その後、演出用スイッチ５６が５回操作される毎に、２段階目の態様（緑色のメータが増加した態様）に更新される。２段階目までは、通常態様であるか特殊態様であるかにかかわらず、共通の態様で当選示唆演出が実行される。
【０１０４】
図１６（ｃ）および（ｅ）は、メータが３段階目に更新されたときの態様を示している。図１６（ｃ）は通常態様に更新された例であり、図１６（ｅ）は特殊態様に更新された例である。通常態様に更新されたときには、図１６（ｃ）に示されるように、「あと少し！」といったメッセージとともに、緑色のメータが増加した３段階目の態様に更新されている。一方、特殊態様に更新されたときには、図１６（ｅ）に示されるように、「チャンスだ！」といったメッセージとともに、桜模様のメータが増加した３段階目の態様に更新されている。
【０１０５】
図１６（ｄ）は、演出用スイッチ５６を２０回操作して４段階目のＭＡＸに到達したときの態様を示している。図１６（ｄ）では、「ＡＴ確定！」といったメッセージとともに、メータ全体が虹色になり「ＭＡＸ」と表示される。なお、ＭＡＸ到達時において、ＡＴ当選時には、図１６（ｄ）に示すように「ＡＴ確定！」といったメッセージを表示し、ＢＢ当選時には「ＢＢ確定！」といったメッセージを表示し、ＢＢ＋ＡＴ当選時には「ＢＢ＋ＡＴ確定！」といったメッセージを表示する。
【０１０６】
図１６（ｆ）は、演出用スイッチ５６を２０回操作したが４段階目のＭＡＸに到達しなかったときの態様を示している。図１６（ｆ）では、「残念…」といったメッセージとともに、メータがＭＡＸに到達できなかった旨を示す「失敗」といったメッセージが表示される。
【０１０７】
図１６（ｇ）は、復活演出が実行されるときの態様を示している。パターン３〜６の連打演出を実行しているときには、一旦ＭＡＸに到達しなかった態様の演出が行われてから所定条件成立時に復活演出を実行する。所定条件は、たとえば、所定時間経過（たとえば１秒経過）により成立するが、これに限らず、演出用スイッチ５６への操作により成立するものなどであってもよい。復活演出が開始されると、図１６（ｇ）に示すように、「復活！！」といったメッセージが表示された後、パターンに応じて図１６（ａ）〜（ｆ）で示した連打演出と同様に２回目の連打演出が実行される。
【０１０８】
［信頼度表示について］
前述したように、同時当選役についてのＢＢ１またはＢＢ２と同時当選している割合やＡＴ当選している割合である「入賞役によるＢＢ・ＡＴ当選信頼度」は、ベル＜弱スイカ＜弱チェリー＜強スイカ＜強チェリー＜中段チェリーの順に高くなるように設定されている。また、当選示唆演出についてのＢＢ当選あるいはＡＴ当選している割合である「演出によるＢＢ・ＡＴ当選信頼度」は、キャラクタＡ演出＜キャラクタＢ演出＜ボタン演出＜連打演出＜フリーズ演出の順に高くなるように設定されている。
【０１０９】
一方、当選示唆演出が実行されたときにＢＢ当選あるいはＡＴ当選している割合は、通常態様であるときよりも特殊態様であるときの方が高くなるように設定されている。よって、特殊態様で当選示唆演出が実行されることにより、直感的に信頼度が高いという印象を遊技者に抱かせることができる。この特殊態様自体が有する機能を利用して、サブ制御部９１は、入賞役および演出によるＢＢ・ＡＴ当選信頼度を説明するためのＢＢ・ＡＴ当選信頼度表示を行うための処理を実行する。
【０１１０】
ＢＢ・ＡＴ当選信頼度表示は、遊技の進行に応じて発生し得る事象と、当該事象の信頼度を比較可能な画像を表示することにより行われる。遊技の進行に応じて発生し得る事象としては、同時当選役などに当選する事象や、当選示唆演出が実行される事象などである。ＢＢ・ＡＴ当選信頼度は、当選し得る同時当選役や実行し得る当選示唆演出を特定可能な入賞役画像あるいは演出画像を表示するとともに、入賞役あるいは演出毎の信頼度を比較可能にする信頼度画像を表示することにより報知される。
【０１１１】
図１７（ａ）〜（ｃ）は、入賞役によるＢＢ・ＡＴ当選信頼度の表示パターンを説明するための図であり、図１７（ｄ）〜（ｆ）は、演出によるＢＢ・ＡＴ当選信頼度の表示パターンを説明するための図である。
【０１１２】
図１７（ａ）〜（ｃ）では、入賞役画像として、中段ベルに相当する中段ベル画像、弱スイカに相当する弱スイカ画像、弱チェリーに相当する弱チェリー画像、強スイカに相当する強スイカ画像、強チェリーに相当する強チェリー画像、中段チェリーに相当する中段チェリー画像が表示されている。
【０１１３】
また、信頼度画像として、図１７（ａ）に示す表示パターン１では、入賞役画像に対応させて、左の「低」から右の「高」に向けて矢印画像が表示される。この矢印画像は、左端は青色から右に向かって徐々に赤色に移り、信頼度が高い強チェリー画像に対応する位置付近から特殊態様と同じ桜模様となり、桜の花の密度も左から右に行くに連れて密になるように表示される。
【０１１４】
また、信頼度画像として、図１７（ｂ）に示す表示パターン２では、入賞役画像各々に対応させて星印画像が表示され、信頼度が高い強チェリー画像からは桜の花の画像（桜模様と桜の花を用いている点で共通する画像）が表示される。また、星印画像は、左から右に行くに連れて、塗潰された星の数が一つずつ多くなり、桜の花の画像についても同様に、強チェリー画像よりも中段チェリー画像の方が塗潰された桜の花の数が多くなるように表示される。
【０１１５】
また、信頼度画像として、図１７（ｃ）に示す表示パターン３では、入賞画像に対応させて左から右に行くに連れて高さが高くなる直角三角形画像が表示されている。この直角三角形画像は、左端は青色から右に向かって徐々に赤色に移り、信頼度が高い強チェリー画像に対応する位置付近から桜模様となり、桜模様における桜の花の密度も左から右に行くに連れて密になるように表示される。これにより、ＢＢ・ＡＴ当選している信頼度・信頼度が、左側に表示される入賞役よりも右側に表示される入賞役の方が高いことを遊技者が直感的に理解しやすい態様で説明することができる。
【０１１６】
図１７（ｄ）〜（ｆ）では、演出画像として、キャラクタＡ演出に相当するキャラクタＡ画像、キャラクタＢ演出に相当するキャラクタＢ画像、ボタン演出に相当するボタン演出画像、連打演出に相当する連打演出画像、フリーズ演出に相当するフリーズ演出画像が表示されている。
【０１１７】
また、信頼度画像として、図１７（ｄ）に示す表示パターン４では表示パターン１と同様に矢印画像が表示され、図１７（ｅ）に示す表示パターン５では表示パターン２と同様に星印画像が表示され、図１７（ｆ）に示す表示パターン６では表示パターン３と同様に直角三角形画像が表示されている。これにより、ＢＢ・ＡＴ当選している信頼度が、左側に表示される演出よりも右側に表示される演出の方が高いことを遊技者が直感的に理解しやすい態様で説明することができる。
【０１１８】
また、サブ制御部９１は、図１８（ａ）に示す処理により信頼度表示を実行する。図１８（ａ）は、信頼度表示関連処理のフローチャートである。信頼度表示関連処理は、所定期間経過毎（たとえば、割込み毎）に実行される。なお、所定状態（たとえば、ＢＢ中やＡＴ中など）においては、信頼度表示関連処理を実行しない。これにより、所定状態（たとえば、ＢＢ中やＡＴ中など）においては、信頼度表示を実行させないようにすることができる。
【０１１９】
Ｓ１では、スタートスイッチ７への操作が有効に受付けられてゲームが開始されたか否かが判定される。具体的に、ゲーム開始時にメイン制御部４１から送信される内部当選コマンドなどを受信したか否かが判定される。
【０１２０】
ゲームが開始されたと判定されたときには、Ｓ２において、開始されたゲームにおいて信頼度表示を実行するか否かを決定する信頼度表示抽選を実行する。信頼度表示抽選では、図１８（ｂ）に示すゲーム中テーブルを参照する。
【０１２１】
ゲーム中テーブルは、図１８（ｂ）に示すように、開始されたゲームにおいていずれの入賞役も非当選でかつＢＢおよびＡＴのいずれも非当選であるか、それ以外の当選状況（つまり、いずれかの入賞役に当選している、あるいはＢＢおよびＡＴの少なくともいずれかに当選している状況）かに応じて異なるように決定割合が設定されている。なお、入賞役あるいはＢＢの当選・非当選については内部当選コマンドに基づき特定され、ＡＴの当選・非当選についてはＡＴ抽選時コマンドに基づき特定される。
【０１２２】
開始されたゲームにおいていずれの入賞役も非当選でかつＢＢおよびＡＴのいずれも非当選であるときには、５％の割合で信頼度表示を実行する旨が決定される。一方、開始されたゲームにおいていずれかの入賞役に当選している、あるいはＢＢおよびＡＴの少なくともいずれかに当選しているときには、１％の割合でしか信頼度表示を実行する旨が決定されない。これにより、入賞発生やＢＢ当選・ＡＴ当選しているゲームにおいては信頼度表示が発生し難く、極力入賞発生せずかつＢＢ当選もＡＴ当選もしていないゲームにおいて信頼度表示を発生させることができる。
【０１２３】
図１８（ａ）に戻り、Ｓ３では、信頼度表示を実行すると決定されたか否かが判定される。信頼度表示を実行すると決定されなかったときには、今回ゲームにおいて信頼度表示を行うことなく、そのまま信頼度表示関連処理を終了する。一方、信頼度表示を実行すると決定されたときには、Ｓ４において、今回ゲームにおいてＲＴＣ９７の値に応じた表示パターンで信頼度表示を行うための処理を実行し、信頼度表示関連処理を終了する。
【０１２４】
一方、Ｓ１においてゲーム開始時ではないと判定されたときには、Ｓ５において、リール２Ｌ〜２Ｒのいずれも回転しておらず、かつ、いずれかの操作手段が操作されてからその後何ら操作されることなく所定時間経過したいわゆる客待ち中であるか否かが判定される。客待ち中においては、デモ画像や、遊技の進行に応じて変化する現在の背景画像、信頼度表示などの複数種類の画像を所定時間経過毎に切り替えて表示される。
【０１２５】
Ｓ５において客待ち中であると判定されたときには、Ｓ６において信頼度表示に切り替えるタイミングであるか否かが判定される。信頼度表示に切り替えるタイミングであると判定されたときには、Ｓ７において、ＲＴＣ９７の値に応じた表示パターンで信頼度表示を他の画像に切り替えるタイミングに到達するまで行うための処理を実行し、信頼度表示関連処理を終了する。一方、Ｓ５やＳ６においてＮＯと判定されたときには、信頼度表示を行うことなく、そのまま信頼度表示関連処理を終了する。
【０１２６】
Ｓ４やＳ７において信頼度表示に用いられる表示パターンは、ＲＴＣ９７の値に応じて特定される。たとえば、ＲＴＣ９７の値に基づき週が変わる毎に、表示パターンを切り替える。つまり、１週目は、表示パターン１で信頼度表示が行われ、２週目は、表示パターン２で信頼度表示が行われ、以降、週が変わる毎に表示パターンを次の表示パターンに切り替えて、表示パターン６からは表示パターン１に切り替えられる。
【０１２７】
なお、信頼度表示に用いられる表示パターンは、ＲＴＣ９７の値に応じて特定されるものであれば、これに限らず、たとえば、１日毎に表示パターンを切り替えてもよく、また、日単位ではなく時間単位あるいは時間帯で表示パターンを切り替えるようにしてもよく、また、ＲＴＣ９７の値とは別個の値（たとえば、乱数値）なども考慮して特定するようにしてもよい。
【０１２８】
また、Ｓ４で特定される表示パターンと、Ｓ７で特定される表示パターンとは、同じとなる例について説明したが、これに限らず、Ｓ４とＳ７とで異なる表示パターンが特定されるようにしてもよく、また、Ｓ４とＳ７とで表示パターンを特定する方法が異なる（たとえば、Ｓ４は１日毎に表示パターン切り替え、Ｓ７は週毎に表示パターン切り替えなど）ようにしてもよい。
【０１２９】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１−１）  前述した実施の形態においては、図１５（ｂ）で示したように、所定部位が桜模様となる特殊な当選示唆演出が実行されたときにはＢＢ当選あるいはＡＴ当選している割合が高い。この桜模様と共通する模様を有する態様で信頼度表示が行われるため、信頼度を報知するに際して、インパクトを与えるとともに遊技者に対し直感的にわかり易く信頼度を報知できる。
【０１３０】
（１−２）  前述した実施の形態においては、図１８（ａ）のＳ４やＳ７で説明したように、遊技中や客待ち中を有効利用して、信頼度表示を行うことができる。また、遊技中に信頼度表示が行われる割合は、図１８（ｂ）で説明したように、入賞役当選やＢＢ・ＡＴ当選していないときよりも、入賞役当選やＢＢ・ＡＴ当選しているときの方が低くなるように設定されているため、桜模様を用いた信頼度表示が行われたとしても、桜模様をＢＢ当選あるいはＡＴ当選に対する信頼度が高いと遊技者に捉えられて期待感を過度に高めてしまうような事態が生じてしまうことを未然に防止できる。
【０１３１】
（１−３）  前述した実施の形態においては、図１８（ａ）のＳ４やＳ７で説明したように、ＲＴＣ９７の値に応じて、少なくとも、信頼度表示の表示パターン、および、信頼度表示の対象（入賞役か演出）を切り替えることができるため、遊技者が信頼度表示を見慣れてしまうことなどを防止できる。
【０１３２】
（１−４）  前述した実施の形態における信頼度表示の対象には、入賞役と演出とが含まれる。このため、入賞毎の信頼度や演出毎の信頼度を遊技者に対し直感的にわかり易く報知できる。
【０１３３】
（２−１）  前述した実施の形態においては、当選示唆演出として、演出用スイッチ５６への操作に応じてメータがＭＡＸに到達するか否かを報知する連打演出が実行される。
連打演出の種類は、図１５（ｂ）で示したように３段階目の態様が特殊態様となるか否かでその後にＭＡＸに到達してＢＢ当選・ＡＴ当選している割合が異なるように決定される。このため、連打演出が実行されたときには、メータがＭＡＸに到達するか否かに加えて、３段階目の態様が特殊態様となるか否かにも遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、２段階目であるときに、次の段階で特殊態様となることに対する期待感を抱かせることができる。
【０１３４】
また、連打演出は、パターン１〜パターン６のいずれであるかにかかわらず、共通の演出態様で開始されるため、連打演出開始時において遊技者は特殊態様となるか否かの推測を行うことができない。その結果、連打演出中における特定の段階である３段階目の演出態様に遊技者を注目させることができる。
【０１３５】
（２−２）  前述した実施の形態においては、特殊態様で表示される桜模様は、通常態様の当選示唆演出では表示されない模様である。このため、桜模様で表示されたときにはインパクトを遊技者に与えることができる。
【０１３６】
（２−３）  前述した実施の形態においては、ＭＡＸとなり得る４段階目の一つ手前の３段階目において特殊態様となるか否かを煽ることができる。このため、連打演出終了となる直前の段階まで遊技者の期待感を持続させることができ、連打演出中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３７】
（２−４）  前述した実施の形態において、連打演出の２段階目までは、３段階目で特殊態様となるか否かにかかわらず、共通の態様となる。このため、３段階目の態様に対する注目度合いをより一層向上させることができる。
【０１３８】
（２−５）  前述した実施の形態においては、連打演出の３段階目が特殊態様となるときには、３段階目で増えるメータの画像（つまり当選示唆演出の一部）が桜模様となる。
このため、３段階目で増えるメータの画像の態様に注目させることができる。
【０１３９】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１４０】
［遊技機の他の例について］
前述した実施の形態では、本発明をスロットマシンに適用した例について説明したが、これに限らず、遊技を行うことが可能な遊技機であればよく、たとえば、いわゆるパチンコ遊技機に適用することもできる。たとえば、液晶表示器を備えたパチンコ遊技機では、当該液晶表示器において前述した実施の形態における連打演出を含む複数種類の演出や信頼度表示に相当する演出を実行するようにしてもよい。なお、パチンコ遊技機は、前述した実施の形態におけるスロットマシンと同様に、演出用スイッチやＲＴＣに相当する構成を備えるものとする。以下に一例を説明する。
【０１４１】
所定の遊技領域に遊技媒体（パチンコ玉）を打込んで遊技を行うパチンコ遊技機において、打込んだパチンコ玉が遊技領域に設けられた始動領域を通過することにより抽出した乱数に基づいて、大当りを発生させるか否か、図柄を変動させる変動パターンをリーチにするか否か、リーチにする場合にスーパーリーチやノーマルリーチを含む複数種類のリーチのうちいずれにするかなどが決定される。変動パターンの種類は、大当りとなる割合（信頼度）がノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が高くなるように決定される。スーパーリーチは、リーチが発生してから所定タイミングまではノーマルリーチと同じ態様で変動表示され、所定タイミング以降からノーマルリーチとは異なる態様で変動表示される。
【０１４２】
また、リーチが発生してから所定タイミングに到達するまでに、連打演出を含む複数種類の演出のうちいずれかが実行される。これら複数種類の演出は、その後にスーパーリーチに発展するか否かを示唆する演出である。複数種類の演出には、連打演出のみならず、前述した実施の形態で示した、キャラクタＡ演出や、キャラクタＢ演出、ボタン演出などが含まれ、実行されたときにスーパーリーチに発展する信頼度は、キャラクタＡ演出＜キャラクタＢ演出＜ボタン演出＜連打演出の順で高くなるように設定されている。
【０１４３】
連打演出では、前述した実施の形態で説明した連打演出と同様の演出が実行されて、ＭＡＸに到達することでスーパーリーチに発展することを示唆する。また、連打演出の種類は、図１５で説明した連打演出と同様に、特殊態様となる種類を含み、特殊態様となったときには特殊態様とならなかったときよりもＭＡＸに到達する割合が高く、その結果スーパーリーチになることおよび大当りになることに対する期待感が高くなるように設定されている。
【０１４４】
また、複数種類の演出によるスーパーリーチや大当りになる信頼度は、図１７で示した態様と同じ態様で表示されて報知される。たとえば、図１７（ｄ）〜（ｆ）と同様に、演出画像として、キャラクタＡ演出に相当するキャラクタＡ画像、キャラクタＢ演出に相当するキャラクタＢ画像、ボタン演出に相当するボタン演出画像、連打演出に相当する連打演出画像が表示される。また、信頼度画像として、図１７（ｄ）〜（ｆ）と同様に、矢印画像で表示する表示パターン、星印画像で表示する表示パターン、直角三角形画像で表示する表示パターンなどが設けられている。さらに、信頼度表示は、図１８で説明した処理と同様の処理を実行することにより実行される。なお、Ｓ１のゲーム開始か否かに替えて変動開始時か否かが判定され、変動開始時であればＳ２へ移行し、変動開始時でなければＳ５へ移行する。また、信頼度表示抽選における決定割合は、今回変動においてリーチにも大当りにもならないか、それ以外か（今回変動においてリーチになるあるいは大当りＪになる）であるかに応じて異なる決定割合が設定されており、今回変動においてリーチにも大当りにもならないときよりも今回変動においてリーチや大当りになるときの方が、低い割合で信頼度表示が実行されるように設定されている。以上のように構成されたパチンコ遊技機によれば、前述した実施の形態におけるスロットマシンと同様に、以下の効果を奏する。
【０１４５】
（Ａ−１）  連打演出の３段階目における所定部位が桜模様となる特殊態様で連打演出が実行されたときには、スーパーリーチに発展する割合が高く、その結果、大当りとなる割合も高い。この桜模様と共通する模様を有する態様で信頼度表示が行われるため、信頼度を報知するに際して、インパクトを与えるとともに遊技者に対し直感的にわかり易く信頼度を報知できる。
【０１４６】
（Ａ−２）  図１８（ａ）のＳ４やＳ７などに示されるように、遊技中や客待ち中を有効利用して、信頼度表示を行うことができる。また、遊技中に信頼度表示が行われる割合は、今回変動においてリーチにも大当りにもならないときよりも、今回変動においてリーチや大当りになるときの方が低くなるように設定されているため、桜模様を用いた信頼度表示が行われたとしても、桜模様をスーパーリーチや大当りになることに対する信頼度が高いと遊技者に捉えられて期待感を過度に高めてしまうような事態が生じてしまうことを未然に防止できる。
【０１４７】
（Ａ−３）  図１８（ａ）のＳ４やＳ７などに示されるように、ＲＴＣの値に応じて、少なくとも、信頼度表示の表示パターンを切り替えることができるため、遊技者が信頼度表示を見慣れてしまうことなどを防止できる。また、信頼度表示の対象には、演出が含まれる。このため、演出毎の信頼度を遊技者に対し直感的にわかり易く報知できる。
【０１４８】
（Ｂ−１）  スーパーリーチや大当りとなることを示唆する複数種類の演出として、演出用スイッチ５６への操作に応じてメータがＭＡＸに到達するか否かを報知する連打演出が実行される。連打演出の種類は、図１５（ｂ）などで示されるように、３段階目の態様が特殊態様となるか否かでその後にＭＡＸに到達してスーパーリーチとなる割合が異なるように決定される。このため、連打演出が実行されたときには、メータがＭＡＸに到達するか否かに加えて、３段階目の態様が特殊態様となるか否かにも遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、２段階目であるときに、次の段階で特殊態様となることに対する期待感を抱かせることができる。
【０１４９】
（Ｂ−２）  特殊態様で表示される桜模様は、通常態様の連打演出では表示されない模様である。このため、桜模様で表示されたときにはインパクトを遊技者に与えることができる。
【０１５０】
（Ｂ−３）  ＭＡＸとなり得る４段階目の一つ手前の３段階目において特殊態様となるか否かを煽ることができる。このため、連打演出終了となる直前の段階まで遊技者の期待感を持続させることができ、連打演出中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５１】
（Ｂ−４）  連打演出の２段階目までは、３段階目で特殊態様となるか否かにかかわらず、共通の態様となる。このため、３段階目の態様に対する注目度合いをより一層向上させることができる。
【０１５２】
（Ｂ−５）  連打演出の３段階目が特殊態様となるときには、３段階目で増えるメータの画像（つまり連打演出の一部）が桜模様となる。このため、３段階目で増えるメータの画像の態様に注目させることができる。
【０１５３】
なお、連打演出がＭＡＸに到達することによる示唆対象、連打演出が特殊態様となることによる信頼度が高いことの示唆対象、信頼度表示における信頼度の対象は、いずれもスーパーリーチになることであり、その結果大当りとなることでもある例について説明したが、これらの対象は、大当りとなることや、大当りの発生確率が高まる確率変動状態となること、いわゆる時短状態となることなどであってもよい。
【０１５４】
また、上記の遊技機は、遊技媒体（パチンコ玉、メダル等）を遊技者の手元に払い出す遊技機を例示したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０１５５】
このような封入式の遊技機には、遊技点を計数した上で、計数結果を記録媒体処理装置（遊技用装置）の一例となるカードユニットに送信する機能を設けてもよい。この場合、遊技点の計数を指示するための計数操作手段（計数ボタン）を封入式の遊技機に設けることが望ましい。たとえば、遊技点の計数結果は“持点”に変換されて、カードユニットに挿入されている（受付けられている）カードまたは端末などの「遊技者によって携帯される記録媒体」に直接記録される。あるいは、カードユニットに接続された点数管理用サーバで記録媒体に記録されているカードＩＤを管理し、計数結果をカードユニットから点数管理用サーバに送信することによって、点数管理用サーバがカードＩＤ毎に遊技者の持点を記憶するようにしてもよい。
【０１５６】
［信頼度比較報知（信頼度表示）について］
前述した例では、事象画像として、入賞役画像および演出画像それぞれについて１種類例示した。しかし、事象画像は、入賞役画像および演出画像それぞれについて、複数種類設けられているものであってもよい。たとえば、入賞役画像であれば、入賞発生となる図柄組合せを表示するパターンを設けてもよく、また、演出画像であれば、それぞれの演出の主軸となる画像（たとえば、キャラクタＡ演出であればキャラクタＡの画像、ボタン演出であれば演出用スイッチ５６の画像など）を表示するパターンを設けてもよい。このように事象画像を複数種類設けた場合には、たとえば、ＲＴＣ９７の値に応じて、事象画像の種類を特定あるいは切り替えるようにしてもよい。
【０１５７】
事象画像として表示される入賞役の信頼度の順番は、ＢＢおよびＡＴにおいて同じである例について説明したが、これに限らず、ＢＢ当選の信頼度の順番と、ＡＴ当選の信頼度の順番とは異なるものであってもよい。この場合、入賞役によるＢＢ当選信頼度と、入賞役によるＡＴ当選信頼度とは別個に表示する。また、入賞役によるＢＢ当選信頼度を表示するか、入賞役によるＡＴ当選信頼度を表示するかについては、ＲＴＣ９７の値に応じて特定あるいは切り替えるようにしてもよい。
【０１５８】
また、特典が付与されている可能性が高い演出の特殊態様に用いられる特殊な模様として、桜模様の一種類を例示したが、特殊な模様が複数種類設けられている場合には、特殊な模様が異なる信頼度画像（信頼度画像）を複数種類設けるようにしてもよい。この場合、たとえば、ＲＴＣ９７の値に応じて、信頼度画像の特殊な模様を特定あるいは切り替えるようにしてもよい。
【０１５９】
また、信頼度比較報知（信頼度表示）の実行割合は、図１８（ｂ）で示したように、一定である例について説明したが、遊技の進行に応じて変化させるようにしてもよい。たとえば、信頼度表示の実行割合は、ＲＴＣ９７の値に応じて異ならせるようにしてもよく、時間帯に応じて午前中よりも午後の方が信頼度表示の実行割合が低くなるようにしてもよく、また、週毎に実行割合が高い週と低い週とを繰り返すようにしてもよい。
【０１６０】
また、ＡＴ抽選においてＡＴ当選する割合が異なる複数種類のモードが設けられている場合には、モードについてＡＴ当選信頼度表示を行うようにしてもよい。たとえば、ＡＴ当選する割合がモードＡ＜モードＢ＜モードＣの順で高くなるように定められている場合には、モード画像（事象画像）として、モードＡに相当するモードＡ画像、モードＢに相当するモードＢ画像、モードＣに相当するモードＣ画像を順に表示し、信頼度画像（信頼度画像）として、モードＡの信頼度が最も低くモードＣの信頼度が最も高いことを特定可能な態様で矢印画像や、星印画像、直角三角形画像などで表示する表示パターンを複数種類設け、ＲＴＣ９７からの値に応じてその表示パターンを特定あるいは切り替えるようにしてもよい。
【０１６１】
［操作演出（連打演出）について］
前述した例においては、演出態様を更新させる特定の条件が、演出用スイッチ５６を５回操作することにより成立する例について説明したが、これに限らず、演出用スイッチ５６が所定期間以上連続して操作（いわゆる、長押し）されることにより成立するようにしてもよく、複数種類の操作手段が予め定められた順に操作されることなどにより成立するものなどであってもよい。また、特定の条件は一定である例について説明したが、これに限らず、操作演出の種類あるいは演出態様が更新されることなどに応じて異なるようにしてもよい。たとえば、特定の条件を成立させる演出用スイッチ５６への操作回数が異なる複数種類の連打演出が設けられているものであってもよい。
【０１６２】
より具体的に、特定の条件は、操作された回数が予め定められた回数（たとえば、５回）に到達することにより成立する条件である例について説明したが、操作によってその結果として成立する条件であればこれに限らず、たとえば、操作された回数が抽選などにより事前決定（たとえば、操作演出が開始されるときなどにおいて乱数で決定）された回数（たとえば、１回〜５回）に到達することにより成立する条件であってもよく、操作されたときに抽選などにより所定確率で当選（たとえば、１／５の確率で当選）したときに成立する条件であってもよく、操作により付与するポイントを決定して該付与されたポイント累計が所定ポイント（たとえば、予め定められたポイント、あるいは、事前決定されたポイント）に到達することにより成立する条件などであってもよい。この場合における「操作された」とは、所定の操作部が押下されたことであってもよく、また、所定の操作部が押下された状態が所定時間に到達したこと（前述した長押し）などであってもよい。
【０１６３】
また、前述した例における特殊態様の連打演出のパターンとして、第２の段階としての３段階目においてメータの一部が特殊な模様となる例について説明したが、特殊な模様となる部分が異なるパターンを複数種類設けてもよい。たとえば、図１６（ｅ）に示すように３段階目で増加するメータを特殊な模様になるパターンａと、３段階目で増加する部分に加えて青色部分で表示されている部分についても特殊な模様になるパターンｂと、３段階目でメータが増加するとともにメータとは異なる画像（たとえば背景画像）が特殊な模様になるパターンｃなどを設けてもよい。この場合、特殊な模様となる領域が大きいほど（パターンａ＜パターンｂ＜パターンｃ）、ＢＢ当選などの特典が付与される可能性が高くなるようにしてもよい。
【０１６４】
また、上記のように一部を特殊な模様にするパターンに替えてあるいは加えて、３段階目において増加する部分も含めてメータの全てが特殊な模様となるパターンを設けてもよい。図１６（ｅ）を参照して説明すると、たとえば、青色・緑色・桜模様の部分のすべてが、桜模様で表示されるパターンを設けてもよい。また、両パターンを実行可能にした場合、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選の信頼度は、一部が桜模様となるパターンとすべてが桜模様となるパターンとでは異なるように決定してもよく、たとえば、すべてが桜模様となるパターンであるときの方が一部が桜模様となるパターンであるときよりも高くなるようにしてもよい。
【０１６５】
また、第２の段階として３段階目を示したが、遊技者が注目可能となるように定められた段階であればこれに限るものではなく、２段階目などであってもよい。前述した例では、操作演出における第１の段階として、操作演出が開始されたときの最初の段階より後の途中の段階である例について説明したが、第１の段階は、これに限らず、たとえば、操作演出が開始されたときの最初の段階であってもよい。また、第２の段階は、最初の段階より後の段階に定められているものであればよい。また、第１の段階および第２の段階は、予め定められた段階である例について説明したが、第２の段階を遊技者が把握あるいは特定可能であればこれに限らず、抽選などにより決定される段階であってもよい。なお、この場合には複数段階のうち第２の段階がいずれの段階であるかを遊技者が特定可能となる情報を報知（たとえば、「３段階目だよ！」や２段階目において「次に注目だ！」などといったメッセージを表示するなど）するようにしてもよい。
【０１６６】
また、特殊な模様が複数種類設けられている場合には、特殊な模様が異なる連打演出を複数種類設けるようにしてもよい。この場合、特殊な模様の種類に応じて、ＢＢ当選などの特典が付与される信頼度が異なるように決定してもよい。これにより、たとえば、３段階目でどの特殊な模様が表示されるかにも注目させることができる。また、特殊な模様が複数種類設けられている場合には、ＲＴＣ９７の値に応じて、特殊な模様を特定するようにしてもよい。この場合、たとえば、連打演出の特殊な模様としてＲＴＣ９７の値に応じて特定された模様を信頼度画像の特殊な模様として表示するようにしてもよい。
【０１６７】
また、連打演出は、ＢＢ当選などの特典が付与されることがすでに決定されているか否かに応じて決定され、特典が付与されるときには特別演出態様としてＭＡＸ到達する例について説明したが、これに限らず、連打演出中の演出用スイッチへの操作に応じて特定の条件を成立させるか否かやＭＡＸ到達させるか否かを決定し、その結果、ＭＡＸ到達したときに特典を付与するものであってもよい。この場合には、連打演出中に特殊な模様を表示するか否かについても決定し、特殊な模様を表示すると決定したときには表示すると決定されなかったときよりも高い割合で特定の条件を成立させ、ＭＡＸ到達させると決定されるようにしてもよい。
【０１６８】
また、操作演出として連打演出を例示したが、演出内容はこれに限らず、たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決するバトル演出などであってもよい。この場合、演出用スイッチを操作することにより特定の条件が成立すると、バトル演出が進行し、第２の段階において特殊な模様が表示される場合があり、特別段階において味方キャラクタが勝利することにより特典が付与されることを報知するような演出であってもよい。また、操作演出は、特殊態様で実行されるか否かにかかわらず共通の態様で開始される例について説明したが、第２の段階まで特殊態様となるか否かを遊技者が推測できないものであれば、共通の態様で開始するものに限らず、たとえば、第２の段階において特殊態様となる可能性を遊技者が推測可能な態様（つまり、特殊態様となるか否かに応じて態様を異ならせる）で操作演出を開始させるものであってもよい。
【０１６９】
また、前述した例における操作演出の演出態様は、ある段階から次の段階に更新されるまでの間において操作されたとしても何ら変化せず、特定の条件が成立することで次の段階に応じた演出態様に一気に更新（１段階分のメータが増加）される例について説明した。しかし、操作演出の演出態様は、これに限らず、ある段階から次の段階に更新されるまでの間において操作に基づき演出態様を変化させることにより（たとえば、メータをじわじわ増加、メータの枠の色や背景（オーラ）を変化など）、特定の条件が成立するときには次の段階に応じた演出態様（１段階分のメータが増加した状態）になっているようなものなどであってもよい。
【０１７０】
また、操作に応じて特定の条件が成立する演出に限らず、所定時間経過などに応じて特定の条件が成立するような演出であってもよい。つまり、必ずしも演出用スイッチ５６などの操作手段への操作を必要とする演出に限るものではない。たとえば、フリーズ中において、所定時間内においてリールを回転・停止させる動作を複数回（たとえば、４回）実行し、最終回のリール停止時に特別演出態様として黒７の３つ揃いが停止されることで特典が付与されることを報知するようにしてもよい。この場合、たとえば、第２の段階として３回目のリール停止時に、通常態様として「はずれ」が停止されるか、特殊態様として「中段チェリー」が停止され、当該３回目のリール停止時に特殊態様となったときには通常態様となったときよりも、次の４回目のリール停止時に特別演出態様となる割合が高くなるように設定されているものであってもよい。
【０１７１】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数、スーパーリーチへ発展、大当り当選など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能なＱＲコード（登録商標）を液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１７２】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。
【０１７３】
また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行なう場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１７４】
また、操作演出の態様が特殊態様となることにより付与の可能性が高いことが示される特典と、事象によって異なる有利度の対象とは、ＢＢ当選、ＡＴ当選、スーパーリーチ発展などであり共通する例について説明したが、特典と有利度の対象とが異なるものであってもよい。たとえば、操作演出態様が特殊態様となることでＢＢ当選している可能性が高いことを示す一方、当選示唆演出の種類によってＡＴ当選している信頼度が異なるものであってもよい。
【０１７５】
［当選示唆演出の種別決定について］
前述した例では、メイン制御部４１が、当選示唆演出の種別を決定する例について説明した。しかし、メイン制御部４１は、メイン制御部４１が直接制御する構成を用いる当選示唆演出についてのみ決定し、メイン制御部４１が直接制御する構成を用いない当選示唆演出についてはサブ制御部９１に決定させるようにしてもよい。具体的に、メイン制御部４１は、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する場合にフリーズ演出とするか否かを決定する。この場合において、メイン制御部４１は、実行されたときにＢＢ当選あるいはＡＴ当選している割合（信頼度）がフリーズ演出が他のいずれの当選示唆演出よりも高くなるように決定する。
【０１７６】
また、メイン制御部４１は、フリーズ演出を実行する場合にはその旨を特定可能な当選示唆演出抽選時コマンドをサブ制御部９１へ出力し、フリーズ演出ではないが当選示唆演出を実行する場合にはその旨を特定可能な当選示唆演出抽選時コマンドをサブ制御部９１へ出力するようにしてもよい。この場合、サブ制御部９１は、フリーズ演出を実行する旨を特定可能な当選示唆演出抽選時コマンドを受信した場合にはフリーズ用演出の種類を決定して実行し、当選示唆演出を実行する旨を特定可能な当選示唆演出抽選時コマンドを受信した場合には、実行されたときにＢＢ当選あるいはＡＴ当選している割合（信頼度）が、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別を決定するとともに、種別に属する種類を決定するようにしてもよい。これにより、当選示唆演出の種別および種類を決定するための処理負担をメイン制御部４１とサブ制御部９１とに効率的に分散させることができる。
【０１７７】
［有利状態について］
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示し、パチンコ遊技機については大当りや確率変動状態、時短状態などを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０１７８】
有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１７９】
［ナビ演出について］
前述した例では、ＡＲＴ終了後のＲＴ２では全ての内部抽選役についてナビ演出を実行しなかったが、ＲＴ２では少なくともベルが当選したときに移行出目の導出を回避する押し順のナビ演出を実行しなければ、他の内部抽選役についてはナビ演出を実行してもよい。
【０１８０】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１８１】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間に例えば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１８２】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０１８３】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１８４】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１８５】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１８６】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１８７】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１８８】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１８９】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、６０  ＡＴカウント表示部、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2020179240.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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