(57)【要約】      （修正有）【課題】シンプルでありながら特徴のある動きをオブジェクトにさせる。【解決手段】少なくとも１つのサブオブジェクトが連結されたメインオブジェクトを含むオブジェクト列と、プレーヤオブジェクトとを、オブジェクトの移動方向を制限する仮想壁の設けられたゲーム画面上に表示する表示制御部と、ゲーム画面における前記オブジェクト列の動きを所定の第１モードで制御すると共に、ゲーム画面におけるプレーヤオブジェクトの動きをプレーヤの操作に応じて制御するオブジェクト制御部と、オブジェクト列の動きのモードを第１モードから第１モードより劣勢な第２モードへと切り替えるモード切り替え部とを備え、モード切り替え部は、オブジェクト列が第１モードにあるときにプレーヤオブジェクトとサブオブジェクトとが所定の位置関係の条件を満たした場合には、メインオブジェクトの動きのモードを、第１モードより優勢な第３モードへと切り替える。【選択図】図１７
2020179254.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータにゲームを実行させるプログラムであって、
少なくとも１つのサブオブジェクトが連結されたメインオブジェクトを含むオブジェクト列と、プレーヤが操作可能なプレーヤオブジェクトとを、オブジェクトの移動方向を制限する仮想壁の設けられたゲーム画面上に表示する表示制御部と、
前記ゲーム画面における前記オブジェクト列の動きを所定の第１モードで制御すると共に、前記ゲーム画面における前記プレーヤオブジェクトの動きを前記プレーヤの操作に応じて制御するオブジェクト制御部と、
前記プレーヤオブジェクトが所定の条件を満たした場合に前記オブジェクト列の動きのモードを前記第１モードから前記第１モードより劣勢な第２モードへと切り替えるモード切り替え部と、
して前記コンピュータを機能させ、
前記モード切り替え部は、
前記オブジェクト列が前記第１モードにあるときに前記プレーヤオブジェクトと前記オブジェクト列とが所定の位置関係の条件を満たした場合には、当該オブジェクト列に含まれる前記メインオブジェクトの動きのモードを、前記第１モードより優勢な第３モードへと切り替える、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記モード切り替え部は、
前記オブジェクト列が前記第１モードにあるときに前記プレーヤオブジェクトと前記オブジェクト列に含まれる前記サブオブジェクトとが前記所定の位置関係の条件を満たした場合には、当該オブジェクト列に含まれる前記メインオブジェクトの動きのモードを、前記第３モードへと切り替える、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記所定の位置関係の条件は、接触に関する条件である、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項において、
前記表示制御部は、
前記サブオブジェクトの候補である候補オブジェクトを前記ゲーム画面上に表示し、
前記オブジェクト制御部は、
所定条件を満たした前記候補オブジェクトを前記サブオブジェクトとして前記オブジェクト列に加える、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
ゲームを実行するゲーム装置であって、
少なくとも１つのサブオブジェクトが連結されたメインオブジェクトを含むオブジェクト列と、プレーヤが操作可能なプレーヤオブジェクトとを、オブジェクトの移動方向を制限する仮想壁の設けられたゲーム画面上に表示する表示制御部と、
前記ゲーム画面における前記オブジェクト列の動きを所定の第１モードで制御すると共に、前記ゲーム画面における前記プレーヤオブジェクトの動きを前記プレーヤの操作に応じて制御するオブジェクト制御部と、
前記プレーヤオブジェクトが所定の条件を満たした場合に前記オブジェクト列の動きのモードを前記第１モードから前記第１モードより劣勢な第２モードへと切り替えるモード切り替え部と、
を備え、
前記モード切り替え部は、
前記オブジェクト列が前記第１モードにあるときに前記プレーヤオブジェクトと前記オブジェクト列とが所定の位置関係の条件を満たした場合には、当該オブジェクト列に含まれる前記メインオブジェクトの動きのモードを、前記第１モードより優勢な第３モードへと切り替える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム画面に設けられた迷路内の敵キャラクタを追跡したり迷路内で敵キャラクタから逃走したりするゲーム（ゲームタグ）が周知である（非特許文献１などを参照）。例えば、非特許文献１に記載のゲームのプレーヤは、迷路内を移動可能な蛇状のプレーヤキャラクタで同じ迷路内を移動する蛇状の敵キャラクタを追跡して攻撃するものである。因みに、非特許文献１に記載のゲームでは、敵キャラクタを尻尾側からしか攻撃できないよう制限を設けることで、攻撃の難易度を高めている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】https://ja.wikipedia.org/wiki/ジャングラー
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、非特許文献１のゲームでは基本的に、敵キャラクタの外見とプレーヤキャラクタの外見との間に大きな差異がないため、プレーヤがプレーヤキャラクタに感情移入し難く、また、敵キャラクタに対する負の感情も湧きにくい。また、敵キャラクタの外見とプレーヤオブジェクトの外見と差異を設けることも可能だが、外見の差異がプレーヤの心理に与える影響は、ゲームを継続するうちに弱まるのが通常である。
【０００５】
本発明の目的は、ゲーム画面に登場するオブジェクトの個性をシンプルな動きによって際立たせることのできるプログラム及びゲーム装置などを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記課題を解決するため、本発明のプログラムは、
コンピュータにゲームを実行させるプログラムであって、
少なくとも１つのサブオブジェクトが連結されたメインオブジェクトを含むオブジェクト列と、プレーヤが操作可能なプレーヤオブジェクトとを、オブジェクトの移動方向を制限する仮想壁の設けられたゲーム画面上に表示する表示制御部と、
前記ゲーム画面における前記オブジェクト列の動きを所定の第１モードで制御すると共に、前記ゲーム画面における前記プレーヤオブジェクトの動きを前記プレーヤの操作に応じて制御するオブジェクト制御部と、
前記プレーヤオブジェクトが所定の条件を満たした場合に前記オブジェクト列の動きのモードを前記第１モードから前記第１モードより劣勢な第２モードへと切り替えるモード切り替え部と、
して前記コンピュータを機能させ、
前記モード切り替え部は、
前記オブジェクト列が前記第１モードにあるときに前記プレーヤオブジェクトと前記サブオブジェクトとが所定の位置関係の条件を満たした場合には、前記メインオブジェクトの動きのモードを、前記第１モードより優勢な第３モードへと切り替える。
【０００７】
ここで、「優勢なモード」と「劣勢なモード」との間ではオブジェクトの勢力が互いに異なり、優勢なモードにおけるオブジェクトの勢力の方が劣勢なモードにおけるオブジェクトの勢力より高いものとする。また、「オブジェクトの勢力」とは、オブジェクトがプ
レーヤのミス（プレーヤキャラクタの消滅、ダメージなど）を誘引する可能性の高さことであって、例えば、オブジェクトの移動速度、オブジェクトの攻撃能力、オブジェクトの移動タイプ（移動傾向）の少なくとも１つによって設定することが可能である。
【０００８】
また、「所定の位置関係の条件を満たした場合」には、例えば、プレーヤオブジェクトとサブオブジェクトとの距離が所定の閾値未満になった場合（プレーヤオブジェクトとサブオブジェクトとが接触した場合も含む）や、プレーヤオブジェクトとサブオブジェクトとの距離が所定時間に亘り閾値未満に維持された場合や、プレーヤオブジェクトからサブオブジェクトへの１又は複数回の接触があった場合などが含まれる。
【０００９】
以上の本発明のプログラムによれば、オブジェクト列は相対的に優勢な第１モードと相対的に劣勢な第２モードとの間で切り替え可能であり、少なくともメインオブジェクトは更に優勢な第３モードへ切り替わることも可能である。しかも、第１モードにおけるメインオブジェクトは、自分ではなくサブオブジェクトへの動作（接近、接触等）に反応して自分自身が優勢な第３モードへと移行する。このようなメインオブジェクトの動きは、メインオブジェクトがサブオブジェクトに対して連帯感を抱いているかのような印象をプレーヤに与える。従って、本発明によれば、第１モードから第３モードへ切り替わるときのメインオブジェクトの反応を際立たせることができ、それによってプレーヤの緊張感を煽ることができる。
【００１０】
（２）また、本発明において、
前記第３モードにおける前記メインオブジェクトと前記プレーヤオブジェクトとが所定の位置関係の条件を満たした場合に、前記プレーヤオブジェクトへダメージが与えられてもよい。
【００１１】
ここで、「所定の位置関係の条件を満たした場合」には、例えば、メインオブジェクトとプレーヤオブジェクトとの距離が所定の閾値未満になった場合（メインオブジェクトとプレーヤオブジェクトとが接触した場合も含む）や、メインオブジェクトとプレーヤオブジェクトとの距離が所定時間に亘り閾値未満に維持された場合や、メインオブジェクトとプレーヤオブジェクトとの間で１又は複数回の接触があった場合などが含まれる。
【００１２】
また、「プレーヤオブジェクトへのダメージ」とは、プレーヤを不利に追い込むことを指し、例えば、プレーヤのスコアが減点されることや、プレーヤオブジェクトがゲーム画面から消去されること（プレーヤのミス）や、プレーヤオブジェクトがゲーム画面から消去される確率を高めることなどが含まれる。
【００１３】
従って、メインオブジェクトが第３モードに移行することを阻止したいという気持ちがプレーヤに働く。
【００１４】
（３）また、本発明において、
前記第１モードにおける前記オブジェクト列は、
前記サブオブジェクトを先頭にして移動してもよい。
【００１５】
この場合、メインオブジェクトがサブオブジェクトを盾にしているかのような動きをオブジェクト列にさせることができる。従って、メインオブジェクトが「臆病である」という印象をプレーヤに与えることができる。
【００１６】
（４）また、本発明において、
前記第２モードにおける前記オブジェクト列は、
前記メインオブジェクトを先頭にして移動してもよい。
【００１７】
この場合、メインオブジェクトが率先して逃走しているかのような動きをオブジェクト列にさせることができる。従って、メインオブジェクトが「卑怯である」という印象をプレーヤに与えることができる。
【００１８】
（５）また、本発明において、
前記メインオブジェクトが前記第３モードにあるときには、
前記オブジェクト列が全長を短縮させた状態で移動してもよい。
【００１９】
ここで、「オブジェクト列が全長を短縮させた状態」とは、例えば、サブオブジェクトの一部又は全部がメインオブジェクトの背後に隠れた状態（重なった状態）などを含む。
【００２０】
因みに、サブオブジェクトがメインオブジェクトの背後に隠れた状態によれば、メインオブジェクトがサブオブジェクトをかばっているかのような動きをオブジェクト列にさせることができる。従って、メインオブジェクトが「強い」という印象をプレーヤに与えることができる可能性がある。
【００２１】
（６）また、本発明において、
前記モード切り替え部は、
前記メインオブジェクトが前記第３モードに設定される時間に制限時間を設けてもよい。
【００２２】
通常、ヒトの緊張状態は長く持続しないので、制限時間を設けた方がプレーヤの心理にメリハリが出て、第３モードにおけるプレーヤの緊張感をより高めることができると考えられる。
【００２３】
（７）また、本発明は、
前記メインオブジェクトが前記第３モードに設定されることなく前記プレーヤオブジェクトが前記ゲーム画面をクリアした場合に、前記プレーヤへ特典を付与するゲーム管理部として更に前記コンピュータを機能させてもよい。
【００２４】
従って、プレーヤは、メインオブジェクトの第３モードへの移行を積極的に回避して特典を狙うという楽しみ方をすることができる。
【００２５】
（８）また、本発明において、
前記ゲーム管理部は、
前記オブジェクト列に接触又は接近することなく前記プレーヤオブジェクトが前記ゲーム画面をクリアした場合に、前記プレーヤへ特典を付与してもよい。
【００２６】
ここで、「オブジェクト列に接触又は接近することなくクリアすること」には、オブジェクト列からの距離を所定の閾値以上に維持しつつクリアすることが含まれる。例えば、オブジェクト列に接触せずにクリアすることなども含まれる。
【００２７】
従って、プレーヤは、オブジェクト列への接触又は接近を積極的に回避して特典を狙うという楽しみ方をすることができる。
【００２８】
（９）また、本発明において、
前記オブジェクト制御部は、
前記第２モードにおける前記オブジェクト列に属するオブジェクトに前記プレーヤオブジェクトが接触又は接近した場合には、前記オブジェクトを消去することにより前記オブ
ジェクト列の連結数を減少させ、
連続して消去されるオブジェクトの個数が多いときほど前記プレーヤの得点の価値を高くするゲーム管理部として前記コンピュータを更に機能させてもよい。
【００２９】
なお、「オブジェクトにプレーヤオブジェクトが接触又は接近すること」には、オブジェクトとプレーヤオブジェクトとの距離が所定の閾値以下になることが含まれる。例えば、オブジェクトとプレーヤオブジェクトとが接触することなども含まれる。
【００３０】
従って、プレーヤは、オブジェクト列に属するオブジェクトにプレーヤオブジェクトを接触又は接近させることでオブジェクト列の全長を短縮させることができ、オブジェクト列に属する複数のオブジェクトを連続消去することで、高い価値の点数を得ることができる。
【００３１】
（１０）また、本発明において、
前記オブジェクト制御部は、
前記オブジェクト列の連結数を減少させた場合には、減少させた分だけ前記オブジェクト列の移動速度を低くしてもよい。
【００３２】
従って、オブジェクト列に属するオブジェクトの個数が多いときほど高速にオブジェクト列が移動するので、オブジェクト列の追跡が困難になるものの、連続消去できるオブジェクトの個数が増えるのでプレーヤが高得点できる可能性が高まる、というトレードオフの関係が作り出される。
【００３３】
（１１）また、本発明において、
前記表示制御部は、
前記サブオブジェクトの候補である候補オブジェクトを予め前記ゲーム画面に配置し、所定条件を満たした前記候補オブジェクトを前記サブオブジェクトへと変異させて前記メインオブジェクトに連結させてもよい。
【００３４】
ここで「所定条件を満たした候補オブジェクト」には、例えば、出現からの経過時間が所定の閾値を越えた候補オブジェクトや、プレーヤオブジェクトからの距離が閾値以下となった候補オブジェクトなどが含まれる。
【００３５】
前者の場合、プレーヤは、時間経過を待つことによってオブジェクト列に連結されるオブジェクトの個数を増やすことができ、後者の場合、プレーヤは、オブジェクト列に連結されるサブオブジェクトの個数を自分の意思で制御することができる。
【００３６】
（１２）上記課題を解決するため、本発明のゲーム装置は、
ゲームを実行するゲーム装置であって、
少なくとも１つのサブオブジェクトが連結されたメインオブジェクトを含むオブジェクト列と、プレーヤが操作可能なプレーヤオブジェクトとを、オブジェクトの移動方向を制限する仮想壁の設けられたゲーム画面上に表示する表示制御部と、
前記ゲーム画面における前記オブジェクト列の動きを所定の第１モードで制御すると共に、前記ゲーム画面における前記プレーヤオブジェクトの動きを前記プレーヤの操作に応じて制御するオブジェクト制御部と、
前記プレーヤオブジェクトが所定の条件を満たした場合に前記オブジェクト列の動きのモードを前記第１モードから前記第１モードより劣勢な第２モードへと切り替えるモード切り替え部と、
を備え、
前記モード切り替え部は、
前記オブジェクト列が前記第１モードにあるときに前記プレーヤオブジェクトと前記サブオブジェクトとが所定の位置関係の条件を満たした場合には、前記メインオブジェクトの動きのモードを、前記第１モードより優勢な第３モードへと切り替える。
【００３７】
なお、本発明のゲーム装置の機能の一部又は全部をサーバ装置、端末装置で実現することが可能である。また、本発明のプログラムの一部又は全部を情報記憶媒体に記録することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【図２】サーバ装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。
【図３】端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。
【図４】通常モードにおけるサブキャラクタを説明する図の一例である。
【図５】通常モードにおけるサブキャラクタの変異を説明する図の一例である。
【図６】通常モードにおいてサブキャラクタがメインキャラクタに連結する様子を説明する図の一例である。
【図７】通常モードにおける敵キャラクタ列の動きを説明する図の一例である。
【図８】劣勢モードへ移行する条件を説明する図の一例である。
【図９】劣勢モードにおけるプレーヤキャラクタ及び敵キャラクタ列の動きを説明する図の一例である。
【図１０】敵キャラクタ列の先頭に対するプレーヤキャラクタの攻撃を説明する図の一例である。
【図１１】敵キャラクタ列の後尾に対するプレーヤキャラクタの攻撃を説明する図の一例である。
【図１２】優勢モードへ移行する条件を説明する図の一例である。
【図１３】優勢モードへ移行する条件を説明する図（図１２の続き）の一例である。
【図１４】優勢モードへ移行した直後における敵キャラクタ列の動きを説明する図の一例である。
【図１５】優勢モードにおける敵キャラクタ列の動きを説明する図（図１４の続き）の一例である。
【図１６】優勢モードにおける敵キャラクタ列の動きを説明する図（図１５の続き）の一例である。
【図１７】端末装置２０によるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４０】
１．ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成の一例を示す図である。
【００４１】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００４２】
ユーザ（プレーヤ）は、端末装置２０からインターネットを介してサーバ装置１０にアクセスし、インターネットを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレーす
ることができる。さらに、プレーヤは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスし、他のプレーヤとの間でコミュニケーションを図ることができる。
【００４３】
サーバ装置１０は、インターネットを介して通信接続された端末装置２０を用いて、プレーヤにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能してもよい。ここで、ＳＮＳサーバとは、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【００４４】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【００４５】
特に、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができるようになっている。
【００４６】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【００４７】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００４８】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報１４６等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００４９】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０のプレーヤ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信し、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末装置２０にプレーヤに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【００５０】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００５１】
また、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で
作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置１０に送信するＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００５２】
具体的には、端末装置２０は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するユーザ情報１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００５３】
２．サーバ装置
次に、図２を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００５４】
サーバ装置１０は、管理者やその他の入力に用いるための入力部１２０、所定の表示を行う表示部１３０、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０やその他と通信を行う通信部１９６、提供するゲームに関する処理を主に実行する処理部１００、及び、ゲームに用いる各種のデータを主に記憶する記憶部１４０を含む。
【００５５】
入力部１２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部１２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００５６】
表示部１３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００５７】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００５８】
通信部１９６は、外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００５９】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００６０】
また、本実施形態においては、記憶部１４０には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報１４４、提供するゲームに関しプレーヤとしてのプレーヤに関する情報を示すユーザ情報１４６、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
【００６１】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００６２】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００６３】
例えば、処理部１００（プロセッサ）は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置２０からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【００６４】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２及びゲーム管理部１０４を少なくとも有している。
【００６５】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
【００６６】
特に、本実施形態の通信制御部１０１は、プレーヤの端末装置２０からの要求に基づいて、当該プレーヤの端末装置２０にゲーム画面を送信する処理を行う。
【００６７】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置２０のＷｅｂブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００６８】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例にとり説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部又は全部を行ってもよい。
【００６９】
ゲーム管理部１０４は、端末装置２０と連動し、当該端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレーイングゲーム（ＲＰＧ）や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行するとともに、各プレーヤのゲームの進行状況やアイテム管理などの各プレーヤにおいて使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むユーザ情報１４６を管理する。
【００７０】
なお、ゲーム管理部１０４は、プレーヤの操作に基づかず、プレーヤが設定した各種のデータに基づいて自動的にゲームを実行するための自動演算処理を実行し、端末装置２０で再生するためのデータを生成し、生成したデータを端末装置２０に提供してもよい。
【００７１】
３．端末装置
次に、図３を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、図３は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００７２】
入力部２６０は、プレーヤがキャラクタを操作するための操作指示を入力するためのものであり、その機能は、十字キー、ジョイスティック、ステアリング、キーボード若しくはタッチパネルなどの操作指示の入力を行う実空間に形成されたコントローラ、又は、レバー、ハンドル、ボタン若しくはカードと当該カードの位置や種別を認識するフィールド
盤などの実空間に形成されたデバイスを用いることができる。なお、入力部２６０部の少なくとも一部は、タッチパネル等の表示画面に表示された仮想的なコントローラとして構成されてもよい。仮想的なコントローラに対してユーザが操作（タッチ操作等）を加えると、仮想的なコントローラとしての入力部２６０は、ユーザによる当該操作の内容に応じた信号を生成して処理部２００へ送出する。なお、タッチパネルにおける仮想的なコントローラの動き、例えば、ゲーム制御部２１４、表示制御部２１２などによって行われる。
【００７３】
さらに、入力部２６０は、上記の他に、加速度センサや視線検出センサなどを備えていてもよい。特に、表示部２９０がＨＭＤによって構成されている場合には、入力部２６０は、表示部２９０と連動しつつ、プレーヤの頭の向きや視線方向などを検出し、表示部２９０にプレーヤからの視点に基づくゲーム空間の画像を表示させる処理に用いられる。
【００７４】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２と、提供するゲームに関しプレーヤとしてのプレーヤに関する情報を示すユーザ情報２７３と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部２７４と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置１０の記憶部１４０がその一部を構成してもよい。
【００７５】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
また、情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。なお、処理部２００は、後述するように、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００７６】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。ここでタッチパネルとしては、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【００７７】
音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００７８】
通信部２９６は、外部（例えばホスト装置や他の端末装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００７９】
なお、端末装置２０は、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体や記憶部２７０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０や記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置２０を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
【００８０】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置１０と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理など
の処理を行う。ゲーム処理としては、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクト列などのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
【００８１】
また、処理部２００は、記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００８２】
ここで、本実施形態の処理部２００は、オブジェクト空間設定部２１０と、操作検出処理部２１１と、表示制御部２１２と、入力受付処理部２１３と、ゲーム制御部２１４（オブジェクト制御部の一例、モード切り替え部の一例）と、ゲーム演算部２１５と、仮想カメラ制御部２１６と、ゲーム管理部２１７と、描画部２２０と、音処理部２３０とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００８３】
オブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト（プレーヤオブジェクト、移動体、敵オブジェクト列（敵キャラクタ含む）など）、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
【００８４】
具体的にはオブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト（モデルオブジェクト）の位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ軸回りでの回転角度）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００８５】
ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想２次元空間、仮想３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【００８６】
そしてオブジェクト空間を２次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト（スプライト）から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
【００８７】
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
【００８８】
また、オブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
【００８９】
操作検出処理部２１１は、プレーヤにより入力部２６０から入力された入力情報の認識処理を行う。具体的には、本実施形態の操作検出処理部２１１は、入力部２６０によって入力されたプレーヤの各キャラクタに対する指示を受け付ける。
【００９０】
表示制御部２１２は、表示部２９０にプレーヤの指示に基づいて実行されるゲームに関するコンテンツを表示部２９０に表示する。例えば、表示制御部２１２は、三次元のゲー
ム空間、二次元のゲーム空間などを表示部２９０に表示する。また、例えば、表示制御部２１２は、ゲーム開始時、ゲーム中及びゲーム終了時に、ゲームに関する所与の設定を行うメニューなどの各種のコンテンツを表示部２９０に表示させる。
【００９１】
入力受付処理部２１３は、入力部２６０を介してプレーヤの入力指示を受け付けるとともに、受け付けた入力指示をゲーム制御部２１４などへ出力する。
【００９２】
ゲーム制御部２１４は、入力受付処理部２１３によって受け付けたコマンドに基づくゲーム処理を実行する。例えば、ゲーム制御部２１４は、入力受付処理部２１３によって受け付けたコマンド（すなわち、入力指示）の操作対象となるキャラクタ（すなわちプレーヤキャラクタ）に対する制御、又は、敵キャラクタやその他の付随するキャラクタに対する制御を実行する。例えば、ゲーム制御部２１４は、対戦ゲームやシューティングゲームの場合には、敵キャラクタに対する攻撃、味方キャラクタに対する能力回復などのサポートなどの所定の処理を実行する。また、ゲーム制御部２１４は、シミュレーションゲームの場合には、作物の作成や建物建築などの所定の作業を実行する。また、ゲーム制御部２１４は、オブジェクト空間内における移動体オブジェクト（特に、プレーヤキャラクタや敵キャラクタなどのキャラクタオブジェクト）等の移動演算を行う。
【００９３】
すなわち、ゲーム制御部２１４は、入力部２６０によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム（移動アルゴリズム）や各種データ（モーションデータ）などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作（モーション、アニメーション）を制御するための処理を行う。
【００９４】
具体的には、ゲーム制御部２１４は、オブジェクトの移動情報（移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度）や動作情報（各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
【００９５】
なお、ゲーム制御部２１４は、３次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を行ってもよい。例えば、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
【００９６】
また、ゲーム制御部２１４は、サーバ装置１０と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【００９７】
ゲーム演算部２１５は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム演算部２１５は、プレーヤの指示に基づいてゲームに使用される複数のプレーヤキャラクタをデッキとして設定する場合には、当該デッキに設定された各プレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるための各処理を実行する。また、例えば、ゲーム演算部２１５は、シューティングゲームの予め定められたオブジェクト空間の形成、マップに基づくオブジェクト空間の形成、プレーヤの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤオブジェクト（操作対象オブジェクト）と敵オブジェクト列やその他のオブジェクト（操作非対象オブジェクト）との対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
【００９８】
また、ゲーム演算部２１５は、スライド操作入力に応じて変動パラメータを管理するとともに、その結果を表示制御部２１２と連動して表示部２９０上にゲージとして表示させる。
【００９９】
なお、ゲーム演算部２１５は、サーバ装置１０と連動して実行するが、その一部又は全部の機能はサーバ装置１０に搭載されていてもよい。
【０１００】
仮想カメラ制御部２１６は、所与の視点から見える画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部２１６が、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【０１０１】
例えば、仮想カメラによりオブジェクト（例えば、キャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。
【０１０２】
この場合には、ゲーム制御部２１４で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ったりしてもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【０１０３】
なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【０１０４】
ゲーム管理部２１７は、入力部２６０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、ユーザ情報２７３に登録する。ゲーム管理部２１７は、例えば、デッキを用いてゲームを実行する場合には、設定されたプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムをデッキデータとしてユーザ情報２７３に登録する。
【０１０５】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部２９０に出力する。描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。特に、描画部２２０は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
【０１０６】
ここで２次元画像を生成する場合には、描画部２２０は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
【０１０７】
また、３次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部２２０は、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【０１０８】
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走
査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（フラグメント処理）が行われる。
【０１０９】
ピクセル処理では、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ２７２（フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
【０１１０】
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【０１１１】
なお、描画部２２０が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【０１１２】
そして、描画部２２０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【０１１３】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）を記憶部２７０に記憶する。
【０１１４】
テクスチャマッピングでは、記憶部２７０のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部２７０のテクスチャ記憶部からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出し、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【０１１５】
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布（テクセルパターン）を動的に変化させることができる。
【０１１６】
また、この場合において、色分布（ピクセルパターン）が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
【０１１７】
隠面消去処理では、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚ
バッファに格納されるＺ値を参照するとともに、当該参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【０１１８】
αブレンディング（α合成）では、描画部２２０は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）を行う。なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【０１１９】
音処理部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１２０】
なお、本実施形態の端末装置は、１人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【０１２１】
また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末装置２０を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末装置２０又はサーバ装置１０を用いて分散処理により生成してもよい。
【０１２２】
４．本実施形態の手法
４−１．ゲームの基本
４−１−１．ゲームの概要
端末装置２０の処理部２００は、ゲーム処理を実行することにより、ゲーム用の画面（以下、「ゲーム画面」と称す。）に現れる敵キャラクタとプレーヤキャラクタとに追いかけっこ（ゲームタグ）をさせ、プレーヤキャラクタが後述するクリア条件を満たした場合にゲーム画面のクリアを宣言し、プレーヤキャラクタ後述するミス条件に該当した場合にプレーヤのミスを宣言してゲーム処理を終了する。このゲーム処理は、複数人のプレーヤにプレーさせることも可能であるが、ここでは、単独のプレーヤにプレーさせる（シングルプレーモードでプレーさせる）場合を例に挙げる。
【０１２３】
４−１−２．ゲーム画面
基本的に、処理部２００の表示制御部２１２は、例えば図４に示すとおりキャラクタの移動方向を制限する仮想壁をゲーム画面に配置する。図４において太線で示す複数の折れ線が仮想壁のイメージである（なお、表示制御部２１２による処理は、表示制御部２１２が単体で実行してもよいし、ゲーム制御部２１４と協働して実行してもよい。以下、同様。）。この仮想壁によりゲーム画面には迷路状の通路（ゲームマップ）が形成されることになる。また、表示制御部２１２は、通路の各位置に複数の所定のオブジェクトＯＢ１を個別に配置すると共に、通路の所定位置に特殊なオブジェクトＯＢ２を配置する。なお、表示制御部２１２は、ゲーム画面の表示開始当初から特殊なオブジェクトＯＢ２を出現させてもよいが、プレーヤキャラクタＣＡＡが所定の条件（出現条件）を満たすまで特殊なオブジェクトＯＢ２の出現を待機してもよい。
【０１２４】
そして、本実施形態の表示制御部２１２は、ゲーム画面の通路に、例えば図７に示すとおりメインの敵キャラクタＣＡＢ（以下、「メインキャラクタＣＡＢ」と称す。メインオブジェクトの一例）と、メインキャラクタＣＡＢに直列に連結された１又は複数のサブの敵キャラクタＣＡＣ（以下、「サブキャラクタＣＡＣ」と称す。サブオブジェクトの一例
）と、プレーヤが操作可能なプレーヤキャラクタＣＡＡとを配置する。以下、メインキャラクタＣＡＢと、メインキャラクタＣＡＢに連結された１又は複数のサブキャラクタＣＡＣとからなる列を「敵キャラクタ列Ｔ」と称し、メインキャラクタＣＡＢ及びサブキャラクタＣＡＣの総称を「敵キャラクタ」とする（なお、敵キャラクタ列Ｔは、オブジェクト列の一例である。）。これらプレーヤキャラクタＣＡＡ及び敵キャラクタ列Ｔの動きは、ゲーム制御部１２４によって制御される。
【０１２５】
また、表示制御部２１２は、プレーヤキャラクタＣＡＡが複数のオブジェクトＯＢ１の何れかに接触すると、接触した当該オブジェクトＯＢ１をゲーム画面から消去し、特殊なオブジェクトＯＢ２にプレーヤキャラクタＣＡＡが接触すると、接触したオブジェクトＯＢ２をゲーム画面から消去する。従って、プレーヤから見ると、プレーヤキャラクタＣＡＡがオブジェクトＯＢ１、ＯＢ２を食べているかのように見える。なお、ここでは、オブジェクトの消去条件を「接触すること」としたが、「接近すること」又は「接触又は接近すること」としてもよい（なお、以下で言う「接触」は、適宜、「接触又は接近」と読み替えることが可能である。「接触又は接近」は、距離（間隔）が所定の閾値以下になることを指しており、「接触」は、距離（間隔）がゼロとなることを指している。）。
【０１２６】
４−１−３．敵キャラクタの基本的な動き
処理部２００のゲーム制御部２１４（オブジェクト制御部の一例）は、ゲーム画面におけるメインキャラクタＣＡＢ、サブキャラクタＣＡＣの動きを所定のアルゴリズムに従って制御する。基本的に、ゲーム制御部２１４は、図７に示すとおり敵キャラクタ列Ｔに含まれるメインキャラクタＣＡＢとサブキャラクタＣＡＣとを直列に連結した状態でゲーム画面上を蛇状に移動させる。よって、敵キャラクタ列Ｔに含まれるサブキャラクタＣＡＣの数が多いときほど通路の占有される割合が高くなり、プレーヤキャラクタＣＡＡの移動自由度が奪われる。
【０１２７】
また、処理部２００のゲーム制御部２１４（モード切り替え部の一例）は、敵キャラクタの動きのモードを適当なタイミングで「通常モード（第１モードの一例）」と「劣勢モード（第２モードの一例）」と「優勢モード（第３モードの一例）」との３つのモードの間で切り替える。
【０１２８】
ここで、各モードを簡単に説明すると、「通常モード」、「劣勢モード」、「優勢モード」の間では、プレーヤキャラクタに対する敵キャラクタの勢力が互いに異なり、敵キャラクタの勢力は優勢モードにおいて最も高く、通常モードにおいて次に高く、劣勢モードにおいて最も低い。「敵キャラクタの勢力」とは、敵キャラクタがプレーヤのミス（プレーヤキャラクタＣＡＡの消滅）を誘引する可能性の高さことであって、例えば以下のパラメータ（ａ）、（ｃ）、（ｃ）、（ｄ）の少なくとも１つによって設定することが可能である。
【０１２９】
（ａ）敵キャラクタの移動速度：
ゲーム画面内の通路を移動する速度のことである。
【０１３０】
（ｂ）敵キャラクタの攻撃能力：
プレーヤキャラクタＣＡＡへの接触によりプレーヤキャラクタＣＡＡをゲーム画面から消滅させる能力のことである。
【０１３１】
（ｃ）敵キャラクタの移動タイプ：
移動アルゴリズムのタイプのことである。移動アルゴリズムのタイプには、例えば、プレーヤキャラクタＣＡＡから離れる方向に移動する逃走タイプ、プレーヤキャラクタＣＡＡに近づく方向に移動する追跡タイプ、ランダムに移動するランダムタイプ、プレーやキ
ャラクタＣＡＡと所定の位置関係を維持するタイプなどがある。
【０１３２】
（ｄ）敵キャラクタの消滅可能性：
プレーヤキャラクタＣＡＡへの接触によりゲーム画面から消滅する可能性のことである。
【０１３３】
４−１−４．各モードの勢力
ゲーム制御部１２４は、通常モード、劣性モード、優勢モードの各々における敵キャラクタの勢力を、具体的には以下のとおり設定する。但し、以下の設定はあくまでも一例であり、通常モードと劣勢モードと優勢モードとの間の勢力の関係が崩れない範囲で変更することが可能である。
【０１３４】
（Ａ）通常モード：メインキャラクタＣＡＢ及びサブキャラクタＣＡＣの移動速度は所定速度（以下、「通常速度」という。）に設定される。また、メインキャラクタＣＡＢ及びサブキャラクタＣＡＣの攻撃能力は「無し」に設定される。また、メインキャラクタＣＡＢ及びサブキャラクタＣＡＣの移動タイプは例えば「ランダムタイプ」に設定される。また、メインキャラクタＣＡＢ及びサブキャラクタＣＡＣの消滅可能性は「無し」に設定される。なお、ここでは、通常モードにおけるメインキャラクタＣＡＢ及びサブキャラクタＣＡＣの移動速度は、プレーヤキャラクタＣＡＡの移動速度と同じと仮定する。この通常モード（Ａ）は、敵キャラクタからプレーヤキャラクタへの攻撃が不可能であり、かつプレーヤキャラクタから敵キャラクタへの攻撃が不可能なモードであるので、「待機モード」と呼ぶこともできる。
【０１３５】
（Ｂ）劣勢モード：メインキャラクタＣＡＢ及びサブキャラクタＣＡＣの移動速度は通常速度よりも速い速度（以下、「高速」という。）に設定される。また、メインキャラクタＣＡＢ及びサブキャラクタＣＡＣの攻撃能力は「無し」に設定される。また、メインキャラクタＣＡＢ及びサブキャラクタＣＡＣの移動タイプは「逃走タイプ」に設定される。また、メインキャラクタＣＡＢ及びサブキャラクタＣＡＣの消滅可能性は「有り」に設定される。なお、ここでは、劣勢モードにおけるメインキャラクタＣＡＢ及びサブキャラクタＣＡＣの移動速度は、プレーヤキャラクタＣＡＡの移動速度より高いと仮定する。この劣勢モード（Ｂ）は、敵キャラクタからプレーヤキャラクタへの攻撃が不可能であり、かつプレーヤキャラクタから敵キャラクタへの攻撃が可能なモードであるので、「被攻撃モード」と呼ぶこともできる。
【０１３６】
（Ｃ）優勢モード：メインキャラクタＣＡＢ及びサブキャラクタＣＡＣの移動速度は例えば通常速度に設定される。また、メインキャラクタＣＡＢの攻撃能力は「有り」に設定され、サブキャラクタＣＡＣの攻撃能力は「無し」に設定される。また、メインキャラクタＣＡＢ及びサブキャラクタＣＡＣの移動タイプは、「追跡タイプ」に設定される。また、メインキャラクタＣＡＢ及びサブキャラクタＣＡＣの消滅可能性は「無し」に設定される。なお、優勢モードにおけるメインキャラクタＣＡＢ及びサブキャラクタＣＡＣの移動速度は、プレーヤキャラクタＣＡＡの移動速度より高速であってもよいが、プレーヤキャラクタＣＡＡの移動速度と同じと仮定する。この優勢モード（Ｃ）は、敵キャラクタからプレーヤキャラクタへの攻撃が可能であり、かつプレーヤキャラクタから敵キャラクタへの攻撃が不可能なモードであるので、「攻撃モード」と呼ぶこともできる。
【０１３７】
従って、プレーヤには、敵キャラクタが優勢モード（Ｃ）に移行することを阻止したいという気持ちが働き、敵キャラクタを劣勢モード（Ｂ）になるべく移行させたいという気持ちが働く。
【０１３８】
なお、「通常モード」、「劣勢モード」、「優勢モード」における敵キャラクタの動き
の詳細、モードを切り替えるためにプレーヤキャラクタＣＡＡが満たすべき条件（モード切り替え条件）については後述する。
【０１３９】
４−１−５．プレーヤキャラクタの動き
処理部２００のゲーム制御部２１４は、ゲーム画面におけるプレーヤキャラクタＣＡＡの動きを、プレーヤから入力される指示（コマンド）に応じて制御する。具体的に、ゲーム制御部２１４は、ゲーム画面におけるプレーヤキャラクタＣＡＡの移動速度を予め決められた速度に維持し、かつ、ゲーム画面におけるプレーヤキャラクタＣＡＡの移動方向を、プレーヤからのコマンドに従って変化させる。
【０１４０】
プレーヤからのコマンドの入力は、入力部２６０を介して行われる。プレーヤから入力されるコマンドは、基本的に、プレーヤキャラクタＣＡＡの移動方向を指定するコマンドである。このコマンドには、ゲーム画面の上方向を指定するコマンド（上コマンド）と、ゲーム画面の下方向を指定するコマンド（下コマンド）と、ゲーム画面の右方向を指定するコマンド（右コマンド）と、ゲーム画面の左方向を指定するコマンド（左コマンド）とがある。
【０１４１】
処理部２００のゲーム制御部２１４は、上コマンドが入力されると、プレーヤキャラクタＣＡＡの移動方向をゲーム画面の上方向に設定し、下コマンドが入力されると、プレーヤキャラクタＣＡＡの移動方向をゲーム画面の下方向に設定し、右コマンドが入力されると、プレーヤキャラクタＣＡＡの移動方向をゲーム画面の右方向に設定し、左コマンドが入力されると、プレーヤキャラクタＣＡＡの移動方向をゲーム画面の左方向に設定する。従って、プレーヤは、入力部２６０を介してこれら４つのコマンドを適当なタイミングで入力するだけで、プレーヤキャラクタＣＡＡの各タイミングにおける位置を制御することができる。
【０１４２】
なお、本実施形態のゲーム処理に必要なコマンドは、基本的に以上の４つであるので、プレーヤは、入力部２６０としてシンプルなもの、例えば、十字キー、ジョイスティック、キーボード、レバー、ハンドル、仮想的なコントローラなどを利用することもできるし、他の形態のものを利用することもできる。例えば、タッチパネルを利用する場合には、タッチパネルの上方向へのスワイプ操作を「上コマンド」として用い、タッチパネルの下方向へのスワイプ操作を「下コマンド」として用い、タッチパネルの右方向へのスワイプ操作を「右コマンド」として用い、タッチパネルの左方向へのスワイプ操作を「左コマンド」として用いてもよい。
【０１４３】
４−１−６．クリア条件
処理部２００のゲーム制御部２１４は、プレーヤキャラクタＣＡＡが複数のオブジェクトＯＢ１の全てをゲーム画面から消去した場合に、ゲーム画面のクリアとする。ゲーム制御部２１４は、ゲーム画面がクリアされると、プレーヤに対してゲーム画面のクリアを宣言（通知）し、ゲーム管理部２１７は、ユーザ情報２７３に保管されているスコアへプレーヤの得点を加算したり、プレーヤに対して新規のゲーム画面でのプレーを許可したり、プレーヤへ特典を付与したりする（なお、ゲーム管理部２１７による処理は、ゲーム管理部２１７が単体で実行してもよいし、ゲーム制御部２１４と協働して実行してもよい。以下、同様。）。
【０１４４】
また、ゲーム制御部２１４による通知は、表示部２９０による画像表示によって行われてもよいし、音出力部２９２による音出力によって行われてもよいし、画像表示と音出力と組み合わせによって行われてもよい。なお、表示部２９０による画像表示は、表示制御部２１２を介して行われ、音出力部２９２による音出力は、音処理部２３０を介して行われる（以下、同様）。
【０１４５】
４−１−７．ミス条件
処理部２００のゲーム制御部２１４は、敵キャラクタの動作モードが後述する優勢モードにあり、かつ、メインキャラクタＣＡＢとプレーヤキャラクタＣＡＡとが所定の位置関係の条件を満たした場合に、プレーヤのミスとし、プレーヤに対してミスを宣言（通知）する。
【０１４６】
ここで、「所定の位置関係の条件を満たした場合」には、例えば、「距離（間隔）が所定の閾値未満になった場合」や、「距離（間隔）が所定時間に亘り閾値未満に維持された場合」や、「１又は複数回の接触があった場合」などが含まれる。但し、以下では、「１回の接触があった場合」とする。
【０１４７】
また、「プレーヤのミス」には、例えば、プレーヤキャラクタＣＡＡにダメージが与えられること、プレーヤの得点が減点されること（価値の低い得点へと変更されること）、プレーヤキャラクタＣＡＡがゲーム画面から消滅すること（プレーヤがゲーム画面で使用可能なプレーヤキャラクタＣＡＡの数つまり自機の数が１つ減少すること）などが含まれる。但し、以下では、プレーヤキャラクタＣＡＡがゲーム画面から消滅すること（プレーヤの自機の数が１つ減少すること）を「プレーヤのミス」とする。
【０１４８】
また、ゲーム制御部２１４による通知は、表示部２９０による画像表示によって行われてもよいし、音出力部２９２による音出力によって行われてもよいし、画像表示と音出力と組み合わせによって行われてもよい。なお、表示部２９０による画像表示は、表示制御部２１２を介して行われ、音出力部２９２による音出力は、音処理部２３０を介して行われる（以下、同様）。
【０１４９】
４−２．通常モードの動き
ゲーム画面の表示開始当初、表示制御部２１２は、図４に示すとおり、敵キャラクタ列Ｔを構成するメインキャラクタＣＡＢ及び１又は複数のサブキャラクタＣＡＣを、互いに連結されていない状態（つまり個々の敵キャラクタが分離された状態）でゲーム画面の各位置へ配置する。
【０１５０】
また、ゲーム画面の表示開始当初、ゲーム制御部２１４は、メインキャラクタＣＡＢを「通常速度」で移動させ、かつ、通常モードにおける敵キャラクタ列Ｔの移動タイプを、例えば「ランダムタイプ」に設定する。
【０１５１】
また、ゲーム画面の表示開始当初、ゲーム制御部２１４は、１又は複数のサブキャラクタＣＡＣの静止状態を維持する。このうち、静止中のサブキャラクタＣＡＣは、移動中のメインキャラクタＣＡＢに連結されるサブキャラクタＣＡＣの候補である。図４では、静止中のサブキャラクタＣＡＣの顔の表情を眠っている表情とし、眠っていることを示すテキスト「ＺＺＺ」を静止中のサブキャラクタＣＡＣに付した例を示した。
【０１５２】
その後、例えば図５の左下に示すとおり、移動中のプレーヤキャラクタＣＡＡが静止中のサブキャラクタＣＡＣに接近すると、表示制御部２１２は、当該サブキャラクタＣＡＣの表情を起きている表情へと変異させ、ゲーム制御部２１４は、当該サブキャラクタＣＡＣを移動中のメインキャラクタＣＡＢの先頭に図６の左上に示すとおり連結させる。
【０１５３】
そして、ゲーム制御部２１４は、メインキャラクタＣＡＢに連結されたサブキャラクタＣＡＣを、メインキャラクタＣＡＢと共に移動させる。このように、互いに連結して移動するメインキャラクタＣＡＢ及びサブキャラクタＣＡＣが敵キャラクタ列Ｔを構成する。図６では、敵キャラクタ列Ｔの移動方向を点線矢印で示した（他の図も同様。）。
【０１５４】
ここで、「接近」とは、距離が閾値以下となったことを指す。例えば、ゲーム制御部２１４は、移動中のプレーヤキャラクタＣＡＡを中心とした所定半径の円形エリアを設定し、当該円形エリアの輪郭に接触したサブキャラクタＣＡＣが存在する場合に、当該サブキャラクタＣＡＣにメインキャラクタＣＡＡが接近したと判定する。そして、表示制御部２１２は、当該サブキャラクタＣＡＣの表情を起きている表情へと変異させ、ゲーム制御部２１４は、当該サブキャラクタＣＡＣを、移動中のメインキャラクタＣＡＢの先頭（メインキャラクタＣＡＢに既にサブキャラクタＣＡＣが連結されている場合には敵キャラクタ列Ｔの先頭）に連結させる。
【０１５５】
従って、ゲーム画面において静止中の他のサブキャラクタＣＡＣに移動中のプレーヤキャラクタＣＡＡが接近すると、敵キャラクタ列Ｔを構成するサブキャラクタＣＡＣの個数（連結数）が増大することになる。図７の下部には、連結数が「３」である敵キャラクタ列Ｔを示した。つまり、プレーヤは、移動中の敵キャラクタ列Ｔの連結数を、自分の意思で増大させることができる。  
また、通常モードにおける敵キャラクタ列Ｔは、図７の下部に示すとおりサブキャラクタＣＡＣを先頭にして移動するので、プレーヤから見ると、メインキャラクタＣＡＢがサブキャラクタＣＡＣを盾にしているかのように見える。従って、プレーヤは、メインキャラクタＣＡＢが「臆病である」という印象を抱くことができる。
【０１５６】
なお、ここでは、プレーヤキャラクタＣＡＡに接近した静止中のサブキャラクタＣＡＣを変異させたが、プレーヤキャラクタＣＡＡに接触した静止中のサブキャラクタＣＡＣを変異させてもよいし、出現からの経過時間が閾値に達した静止中のサブキャラクタＣＡＣを変異させてもよい。
【０１５７】
４−３．通常モードから劣勢モードへのモード切り替え条件
ゲーム制御部２１４は、通常モードから優勢モードへのモード切り替え条件を「オブジェクトＯＢ２の消去」とする。
【０１５８】
つまり、ゲーム制御部２１４は、敵キャラクタ列Ｔが通常モードにあるときにプレーヤキャラクタＣＡＡが図８に示すとおり特殊なオブジェクトＯＢ２を消去すると、敵キャラクタ列Ｔの動きを劣勢モードに移行させる。図８の右下に示すのは、劣勢モードに移行した直後の敵キャラクタ列Ｔである。
【０１５９】
敵キャラクタ列Ｔの動きが通常モードから劣勢モードへ移行すると、表示制御部２１２は、敵キャラクタ列Ｔに属するメインキャラクタＣＡＢ及びサブキャラクタＣＡＣの表情を例えば図８に示すとおり変異させる。図８では、劣勢モードにおけるメインキャラクタＣＡＢ及びサブキャラクタＣＡＣの表情を無表情とした例を示したが、劣勢モードにおけるメインキャラクタＣＡＢ及びサブキャラクタＣＡＣの少なくとも一方の表情は、困惑した表情、悲しい表情などの他の表情であってもよい。
【０１６０】
４−４．劣勢モードの動き
ゲーム制御部２１４は、劣勢モードにおける敵キャラクタ列Ｔの移動方向を、図８に示すとおりメインキャラクタＣＡＢの側に設定する。
【０１６１】
また、ゲーム制御部２１４は、劣勢モードにおける敵キャラクタ列Ｔを「高速」で移動させ、かつ、劣勢モードにおける敵キャラクタ列Ｔの移動タイプを「逃走タイプ」に設定する。
【０１６２】
この場合、敵キャラクタ列Ｔは、通常モードから劣勢モードに移行した直後に、メイン
キャラクタＣＡＢを先頭にしてプレーヤキャラクタＣＡＡから高速で逃走し始める。
【０１６３】
従って、プレーヤから見ると、メインキャラクタＣＡＢが率先して逃走し始めたかのように見える。従って、劣勢モードにおけるメインキャラクタＣＡＢに対して「卑怯である」という印象をプレーヤに抱かせることができる。
【０１６４】
ここで、劣勢モードにおける敵キャラクタ列Ｔの移動速度は、プレーヤキャラクタＣＡＡの移動速度よりも高い。このため、プレーヤキャラクタＣＡＡは、直線状の通路を進行する敵キャラクタ列Ｔに対して後尾側から接近することは基本的にできないが、図９に示すとおり通路の脇道を利用して敵キャラクタ列Ｔへ側部側から接近することは可能である。
【０１６５】
そして、敵キャラクタ列Ｔに属する何れかのサブキャラクタＣＡＣにプレーヤキャラクタＣＡＡが接触すると、表示制御部２１２は、当該サブキャラクタＣＡＣをゲーム画面から消去して敵キャラクタ列Ｔの連結数を減少させる。これによって、敵キャラクタ列Ｔの全長は、サブキャラクタＣＡＣが消去された分だけ短縮される。この場合、プレーヤから見ると、プレーヤキャラクタＣＡＡがサブキャラクタＣＡＣを食べているかのように見える。
【０１６６】
また、ゲーム制御部２１４は、サブキャラクタＣＡＣが消去されると、消去されたサブキャラクタＣＡＣの個数に応じた値をプレーヤの得点とする。しかも、ゲーム管理部２１７は、連続して消去されるサブキャラクタＣＡＣの個数が多いときほど、プレーヤの得点の価値を高くする。
【０１６７】
従って、プレーヤは、敵キャラクタ列Ｔに属するサブキャラクタＣＡＣにプレーヤキャラクタＣＡＡを接触させることで敵キャラクタ列Ｔの全長の短縮及び得点を狙うことができ、敵キャラクタ列Ｔに属する敵キャラクタ（サブキャラクタＣＡＣ及びメインキャラクタＣＡＢ）を連続消去することで、高い価値の得点を狙うことができる。
【０１６８】
例えば、図１０に示すとおりプレーヤキャラクタＣＡＡが敵キャラクタ列Ｔの先頭側で待ち伏せする（敵キャラクタ列Ｔに正面から接近する）と、敵キャラクタ列Ｔに属する全ての敵キャラクタ（サブキャラクタＣＡＣ及びメインキャラクタＣＡＢ）は、メインキャラクタＣＡＢから順に連続消去されることになる。従って、プレーヤは、同じ数の敵キャラクタ（サブキャラクタＣＡＣ及びメインキャラクタＣＡＢ）を不連続に消去した場合よりも高得点を狙うことができる。
【０１６９】
ここで、ゲーム制御部２１４は、敵キャラクタ列Ｔの連結数が減少すると、減少した分だけ敵キャラクタ列Ｔの移動速度を低く設定する。
【０１７０】
この場合、敵キャラクタ列Ｔに属するサブキャラクタＣＡＣの個数が多いときほど高速に敵キャラクタ列Ｔが移動するので、プレーヤキャラクタＣＡＡによる敵キャラクタ列Ｔの追跡が困難になるものの、連続消去できる敵キャラクタの個数が増えるのでプレーヤが高得点できる可能性が高まる、というトレードオフの関係が作り出される。
【０１７１】
４−５．劣勢モードから通常モードへのモード切り替え条件
敵キャラクタが劣勢モードに設定されてから所定時間（例えば４秒）が経過すると、ゲーム制御部２１４は、敵キャラクタ列Ｔの動きを通常モードへ移行させる。つまり、ゲーム制御部２１４は、敵キャラクタが劣勢モードに設定される時間（すなわちプレーヤが敵キャラクタを攻撃できる時間）に制限を設ける。通常、ヒトの緊張状態は長く持続しないので、制限時間を設けた方がプレーヤの心理にメリハリが出て、劣勢モードにおける緊張
感をより高めることができると考えられる。
【０１７２】
４−６．通常モードから優勢モードへのモード切り替え条件
ゲーム制御部２１４は、通常モードから優勢モードへのモード切り替え条件を、例えば、「プレーヤキャラクＣＡＡと敵キャラクタ列Ｔの何れかの部位との距離が所定の閾値未満になったこと」、「プレーヤキャラクタＣＡＡと敵キャラクタ列Ｔの何れかの部位との距離が所定時間に亘り閾値未満に維持されたこと」、「プレーヤキャラクタＣＡＡから敵キャラクタ列Ｔの何れかの部位への１又は複数回の接触があったこと」の何れかに設定することができる。ここでは、通常モードから優勢モードへのモード切り替え条件を、「プレーヤキャラクタＣＡＡから敵キャラクタ列Ｔの何れかの部位への所定回の接触」とする。この接触の回数は、４以上又は２以下であってもよいが、ここでは「３」と仮定する。
【０１７３】
つまり、ゲーム制御部２１４は、敵キャラクタ列Ｔが通常モードにあるとき、敵キャラクタ列Ｔに対するプレーヤキャラクタＣＡＡの接触回数が１回又は２回である期間中は、敵キャラクタ列Ｔの動きを通常モードに維持するが（図１２参照）、接触回数が３回に達すると、敵キャラクタ列Ｔの動きを優勢モードへ移行させる（図１３参照）。図１３の左下に示すのは、優勢モードに移行した直後の敵キャラクタ列Ｔである。
【０１７４】
敵キャラクタ列Ｔの動きが通常モードから優勢モードへ移行すると、表示制御部２１２は、敵キャラクタ列Ｔに属するメインキャラクタＣＡＢ及びサブキャラクタＣＡＣの表情を例えば図１３に示すとおり変異させる。図１３では、優勢モードにおけるメインキャラクタＣＡＢの表情を怒ったような表情とし、サブキャラクタＣＡＣの表情を無表情とした例を示したが、優勢モードにおけるメインキャラクタＣＡＢ及びサブキャラクタＣＡＣの少なくとも一方の表情は、怒った表情、嬉しい表情、元気な表情などの他の表情であってもよい。
【０１７５】
また、ゲーム制御部２１４は、敵キャラクタ列ＴのメインキャラクタＣＡＢに対してプレーヤキャラクタＣＡＡが仮に１回も接触しなかったとしても、敵キャラクタ列Ｔに属する何れかのサブキャラクタＣＡＣにプレーヤキャラクタＣＡＡが合計３回接触しただけで、メインキャラクタＣＡＢの動きを優勢モードへ移行させる。
【０１７６】
例えば、ゲーム制御部２１４は、プレーヤキャラクタＣＡＡが先頭のサブキャラクタＣＡＣのみに３回接触した場合にもメインキャラクタＣＡＢの動きを優勢モードへ移行させる。また、ゲーム制御部２１４は、先頭のサブキャラクタＣＡＣと２番目のサブキャラクタＣＡＣと３番目のサブキャラクタＣＡＣとに１回ずつプレーヤキャラクタＣＡＡが接触した場合にもメインキャラクタＣＡＢの動きを優勢モードへ移行させる。
【０１７７】
この場合、プレーヤから見ると、プレーヤキャラクタＣＡＡのサブキャラクタＣＡＣへの接触により、何も接触されていないメインキャラクタＣＡＢが反応して怒ったかのように見える。よって、プレーヤには、サブキャラクタＣＡＣに対してメインキャラクタＣＡＢが仲間意識（連帯感）を抱いているかのように見える。
【０１７８】
従って、本実施形態の端末装置２０によれば、敵キャラクタ列Ｔが通常モードから優勢モードへ切り替わるときのメインキャラクタＣＡＢの反応を際立たせることができ、それによってプレーヤの緊張感を煽ることができる。
【０１７９】
なお、表示制御部２１２は、接触回数が「１」である期間と、接触回数が「２」である期間との間でメインキャラクタＣＡＢの見た目に差異を設けてもよい。例えば、接触回数が「１」である期間中には、メインキャラクタＣＡＢの表情を不愉快そうな表情とし、接触回数が「２」である期間中には、メインキャラクタＣＡＢの表情を更に不愉快そうな表
情としてもよい。この場合、プレーヤは、敵キャラクタが優勢モードへ移行するまでに接触可能な回数を、メインキャラクタＣＡＢの表情から読み取ることができる。
【０１８０】
４−７．優勢モードの動き
ゲーム制御部２１４は、優勢モードにおける敵キャラクタ列Ｔの全長を、例えば図１４、図１５に示すとおりに短縮させ、メインキャラクタＣＡＢの背後に１又は複数のサブキャラクタＣＡＣが隠れた状態とする。図１５では、サブキャラクタＣＡＣの一部がメインキャラクタＣＡＢの背後に隠れた状態を示しているが、ゲーム制御部２１４は、サブキャラクタＣＡＣの全部がメインキャラクタＣＡＢの背後に隠れた状態としてもよい（その場合、表示制御部２１２は、サブキャラクタＣＡＣの表示を省略することが可能である。）。以下、サブキャラクタＣＡＣの全部又は一部を背後に隠した状態のメインキャラクタＣＡＢを「敵キャラクタ列Ｔ」と称する。
【０１８１】
また、ゲーム制御部２１４は、優勢モードにおける敵キャラクタ列Ｔを「通常速度」で移動させ、かつ、優勢モードにおける敵キャラクタ列Ｔの移動タイプを「追跡タイプ」に設定する。
【０１８２】
この場合、敵キャラクタ列Ｔは、通常モードから優勢モードへと移行した直後に、メインキャラクタＣＡＢの背後にサブキャラクタＣＡＣを隠した状態で、プレーヤキャラクタＣＡＡを追跡し始める。
【０１８３】
従って、プレーヤから見ると、メインキャラクタＣＡＢがサブキャラクタＣＡＣを庇いながら追跡し始めたかのように見える。従って、優勢モードにおけるメインキャラクタＣＡＢに対して「強い」という印象をプレーヤに抱かせることができる。
【０１８４】
その後、図１６に示すとおり、敵キャラクタ列ＴのメインキャラクタＣＡＢがプレーヤキャラクタＣＡＡに接触すると、表示制御部２１２は、プレーヤキャラクタＣＡＡをゲーム画面から消去し、ゲーム制御部２１４は、プレーヤのミスを判定する（プレーヤのミスは、プレーヤオブジェクトへダメージが与えられる場合の一例である）。
【０１８５】
４−８．優勢モードから通常モードへのモード切り替え条件
敵キャラクタが優勢モードに移行してから所定時間（例えば４秒）が経過すると、ゲーム制御部２１４は、敵キャラクタ列Ｔの動きを通常モードへ移行させる。つまり、ゲーム制御部２１４は、敵キャラクタが優勢モードに設定される時間（すなわちプレーヤに緊張を強いる時間）に制限を設ける。通常、ヒトの緊張状態は長く持続しないので、制限時間を設けた方がプレーヤの心理にメリハリが出て、優勢モードにおける緊張感をより高めることができると考えられる。
【０１８６】
４−９．得点及びボーナス
ゲーム管理部２１７は、ゲーム処理が開始されてからゲーム画面がクリアされるまで又はプレーヤのミスとなるまでの期間中に、プレーヤの得点を計算する。そして、ゲーム管理部２１７は、ゲームクリアとなった場合には、ユーザ情報２７３に保管されているスコアへプレーヤの得点を反映させ、プレーヤのミスとなった場合には、スコアに対する得点の反映を行わない。
【０１８７】
また、ゲーム管理部２１７は、ゲーム処理が開始されてからゲーム画面がクリアされる又はプレーヤのミスとなるまでの期間中に、プレーヤキャラクタＣＡＡが消去（獲得）した特定のオブジェクト（例えば、次のゲーム画面で使用可能なアイテム）を記録する。そして、ゲーム管理部２１７は、ゲームクリアとなった場合には、ユーザ情報２７３に保管されているアイテムリストへプレーヤが獲得したアイテムを追加し、プレーヤのミスとな
った場合には、アイテムリストに対するアイテムの追加を行わない。
【０１８８】
また、表示制御部２１２は、ゲーム処理が開始されてからゲーム画面がクリアされる又はプレーヤのミスとなるまでの期間中に、プレーヤの得点及びプレーヤが獲得したオブジェクトをゲーム画面へ逐次に表示する（但し、図４〜図１６ではスコア及びアイテムの図示は省略した。）。そして、表示制御部２１２は、ゲームクリアとなった場合には、プレーヤのスコア及びプレーヤのアイテムリストをゲーム画面へ表示する。
【０１８９】
ここで、ゲーム管理部２１７は、敵キャラクタ（メインキャラクタＣＡＢ、サブキャラクタＣＡＣ）が１回も優勢モードに設定されることなくゲーム画面がクリアされた場合に、プレーヤへボーナス（特典）を付与する。ボーナスの内容は、次のゲーム画面で使用可能なアイテムであってもよいし、スコアへ加算される得点であってもよい。
【０１９０】
また、ゲーム管理部２１７は、敵キャラクタ（メインキャラクタＣＡＢ、サブキャラクタＣＡＣ）にプレーヤキャラクタＣＡＡが１回も接触することなくゲーム画面がクリアされた場合に、プレーヤへボーナス（特典）を付与する。ボーナスの内容は、次のゲーム画面で使用可能なアイテムであってもよいし、スコアへ加算される得点であってもよい。
【０１９１】
従って、プレーヤは、プレーヤキャラクタＣＡＡによりクリア条件を満たして次のゲーム画面へ進行するという楽しみ方だけでなく、敵キャラクタの優勢モードへの移行を積極的に回避することでボーナスを狙ったり、敵キャラクタ（メインキャラクタＣＡＢ、サブキャラクタＣＡＣ）へのプレーヤキャラクタＣＡＡの接触を積極的に回避することでボーナスを狙ったりすることもできる。
【０１９２】
４−９−１．ゲーム処理のフローの概要
図１７は、処理部２００によるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９３】
このゲーム処理は、原則的には端末装置２０の処理部２００において実行される。但し、処理部２００は、ゲーム処理の全部又は一部をサーバ装置１０との連動により実行することも可能である。また、処理部２００を構成する要素の機能の割り当てについては既に説明済みであるので、以下では各ステップの主体が「処理部２００」であるとして説明する。
【０１９４】
フローが開始されると、処理部２００は、ゲーム画面の表示を開始する（Ｓ１１）。
【０１９５】
表示開始当初、処理部２００は、敵キャラクタ（メインキャラクタＣＡＢ及びサブキャラクタＣＡＣ）の動きを通常モードで制御する（Ｓ１３〜Ｓ２３）。通常モードに関するフロー（Ｓ１３〜Ｓ２３）の詳細は後述する。
【０１９６】
そして、処理部２００は、敵キャラクタ列Ｔを通常モードで制御している期間中（Ｓ１３〜Ｓ２３）に、所定のモード切り替え条件が満たされると（Ｓ１９Ｙ）、敵キャラクタ列Ｔの動きを所定時間に限り劣勢モードで制御する（Ｓ４１〜Ｓ５１）。劣勢モードに関するフロー（Ｓ４１〜Ｓ５１）の詳細は後述する。
【０１９７】
また、処理部２００は、敵キャラクタ列Ｔを通常モードで制御している期間中（Ｓ１３〜Ｓ２３）に、別の所定のモード切り替え条件が満たされると（Ｓ２１Ｙ）、敵キャラクタ列Ｔの動きを所定時間に限り優勢モードで制御する（Ｓ６１〜Ｓ６５）。優勢モードに関するフロー（Ｓ６１〜Ｓ６５）の詳細は後述する。
【０１９８】
また、処理部２００は、敵キャラクタ列Ｔを通常モードで制御している期間中（Ｓ１３
〜Ｓ２３）に、所定のクリア条件が満たされると（Ｓ２３Ｙ）、スコアを更新すると共にゲーム画面のクリアをプレーヤへ通知して（Ｓ２５）、図１７のフローを終了する。
【０１９９】
また、処理部２００は、敵キャラクタ列Ｔが優勢モードで動作している期間中（Ｓ６１〜Ｓ６５）に、所定のミス条件が満たされると（Ｓ６３Ｙ）、プレーヤキャラクタＣＡＡをゲーム画面から消去すると共にプレーヤへミスを通知して（Ｓ７５）、図１７のフローを終了する。
【０２００】
なお、図１７のフローにおいては可能な範囲内でステップの入れ替えが可能である。
【０２０１】
４−９−２．通常モードに関するフロー
通常モードに関する処理部２００のフロー（Ｓ１３〜Ｓ２３）は、以下のとおりである。
【０２０２】
先ず、処理部２００は、敵キャラクタ列Ｔの動きを通常モードで制御する（Ｓ１３）。但し、フローの開始当初、処理部２００は、複数のサブキャラクタＣＡＣをゲーム画面の各位置に静止させ、メインキャラクタＣＡＢのみを移動させる。また、ここでは、サブキャラクタＣＡＣの全てがメインキャラクタＣＡＢに連結されるまでの期間中は、処理部２００がゲーム画面に対する特殊なオブジェクトＯＢの出現を待機するものと仮定する。
【０２０３】
また、処理部２００は、静止中のサブキャラクタＣＡＣの何れかにプレーヤキャラクタＣＡＡが接近したか否かの判定（Ｓ１５）を繰り返し（Ｓ１５Ｎ）、接近したサブキャラクタＣＡＣがある場合（Ｓ１５Ｙ）には、接近したサブキャラクタＣＡＣの表情を変異させてからメインキャラクタＣＡＢの先頭に連結させる（Ｓ１７）。
【０２０４】
また、処理部２００は、特殊なオブジェクトＯＢ２が消去されたか否かの判定（Ｓ１９）を繰り返し（Ｓ１９Ｎ）、消去された場合（Ｓ１９Ｙ）には、劣勢モードの処理（Ｓ４１）へ移行する。なお、フローの開始からゲーム画面に特殊なオブジェクトＯＢが出現するまでの期間中は、この判定の処理（Ｓ１９）は省略が可能である。
【０２０５】
また、処理部２００は、敵キャラクタ列Ｔに対するプレーヤキャラクタＣＡＡの接触の回数が所定の閾値「３」に達したか否かの判定（Ｓ２１）を繰り返し（Ｓ１９Ｎ）、達した場合（Ｓ１９Ｙ）には、優勢モードの処理（Ｓ６１）へ移行する。
【０２０６】
また、処理部２００は、複数のオブジェクトＯＢ１の全てが消去されたか否かの判定（Ｓ２３）を繰り返し（Ｓ２３Ｎ）、全てが消去された場合（Ｓ２３Ｙ）には、ゲーム画面のクリアを通知する処理（Ｓ２５）へ移行する。
【０２０７】
なお、以上のフローにおいては可能な範囲内でステップの入れ替えが可能である。
【０２０８】
４−９−３．劣勢モードに関するフロー
劣勢モードに関する処理部２００のフロー（Ｓ４１〜Ｓ５１）は、以下のとおりである。
【０２０９】
先ず、処理部２００は、敵キャラクタの動きを劣勢モードで制御する（Ｓ４１）。
【０２１０】
また、処理部２００は、敵キャラクタ列Ｔに含まれるサブキャラクタＣＡＣにプレーヤキャラクタＣＡＡが接触したか否かの判定（Ｓ４３）を繰り返し（Ｓ４３Ｎ）、接触した場合（Ｓ４３Ｙ）には、接触したサブキャラクタＣＡＣを消去して敵キャラクタ列Ｔの移動速度を低下させる（Ｓ４５）。
【０２１１】
また、処理部２００は、敵キャラクタ列Ｔの先頭（つまりメインキャラクタＣＡＢ）に対してプレーヤキャラクタＣＡＡが接触したか否かの判定（Ｓ４７）を繰り返し（Ｓ４７Ｎ）、接触した場合（Ｓ４７Ｙ）には、敵キャラクタ列Ｔに属する敵キャラクタ（メインキャラクタＣＡＡ及び１又は複数のサブキャラクタＣＡＣ）を先頭側から順に連続消去する（Ｓ４９）。
【０２１２】
また、処理部２００は、敵キャラクタを劣勢モードに設定（Ｓ４１）してから所定時間が経過したか否かの判定（Ｓ５１）を繰り返し（Ｓ５１Ｎ）、経過した場合（Ｓ５１Ｙ）には、通常モードの処理（Ｓ１３）へ移行する。
【０２１３】
なお、以上のフローにおいては可能な範囲内でステップの入れ替えが可能である。
【０２１４】
４−９−４．優勢モードに関するフロー
優勢モードに関する処理部２００のフロー（Ｓ６１〜Ｓ６５）は、以下のとおりである。
【０２１５】
先ず、処理部２００は、敵キャラクタ列Ｔの動きを優勢モードで制御する（Ｓ６１）。
【０２１６】
また、処理部２００は、敵キャラクタ列Ｔに含まれるメインキャラクタＣＡＢにプレーヤキャラクタＣＡＡが接触したか否かの判定（Ｓ６３）を繰り返し（Ｓ６３Ｎ）、接触した場合（Ｓ６３Ｙ）には、プレーヤへミスを通知する処理（Ｓ７５）へ移行する。
【０２１７】
また、処理部２００は、敵キャラクタを優勢モードに設定（Ｓ６１）してから所定時間が経過したか否かの判定（Ｓ６５）を繰り返し（Ｓ６５Ｎ）、経過した場合（Ｓ６５Ｙ）には、通常モードの処理（Ｓ１３）へ移行する。
【０２１８】
なお、以上のフローにおいては可能な範囲内でステップの入れ替えが可能である。
【０２１９】
４−１０．実施形態の作用効果
以上説明したとおり、上記実施形態の端末装置２０は、サブキャラクタＣＡＣが連結されたメインキャラクタＣＡＢである敵キャラクタ列Ｔと、プレーヤが操作可能なプレーヤキャラクタＣＡＡとを、キャラクタの移動方向を制限する仮想壁の設けられたゲーム画面上に表示する表示制御部２１２を備える。
【０２２０】
また、上記実施形態の端末装置２０は、ゲーム画面における敵キャラクタ列Ｔの動きを通常モードで制御すると共に、ゲーム画面におけるプレーヤキャラクタＣＡＡの動きをプレーヤの操作に応じて制御するオブジェクト制御部としてのゲーム制御部２１４を備える。
【０２２１】
また、上記実施形態の端末装置２０は、プレーヤキャラクタＣＡＡが特殊なオブジェクトＯＢ２に接触したタイミングで敵キャラクタ列Ｔの動きのモードを通常モードから通常モードより劣勢な劣勢モードへと切り替える切り替え部としてのゲーム制御部２１４を備える。
【０２２２】
従って、上記実施形態の端末装置２０によれば、敵キャラクタ列Ｔは通常モードと劣勢モードとの間で切り替え可能であり、少なくともメインキャラクタＣＡＢは更に優勢モードへ切り替わることも可能である。しかも、敵キャラクタ列Ｔが通常モードにあるときにプレーヤキャラクタＣＡＡからサブキャラクタＣＡＣへの１又は複数回の接触があった場合には、プレーヤキャラクタＣＡＡからメインキャラクタＣＡＢへの接触が仮に無かった
としても、メインキャラクタＣＡＢの動きのモードは、通常モードより優勢な優勢モードへと切り替わる。
【０２２３】
つまり、メインキャラクタＣＡＢは、自分自身ではなくサブキャラクタＣＡＣへの接触に反応して自分自身が優勢モードへと移行する。このようなメインキャラクタＣＡＢの動きは、メインキャラクタＣＡＢがサブキャラクタＣＡＣに対して連帯感（仲間意識）を抱いているかのような印象をプレーヤに与える。
【０２２４】
従って、本実施形態の端末装置２０によれば、通常モードから優勢モードへ切り替わるときのメインキャラクタＣＡＢの反応を際立たせることができ、それによってプレーヤの緊張感を煽ることができる。
【０２２５】
４−１１．変形例
４−１１−１．別のゲーム画面について
上述したゲーム管理部２１７は、前述したゲーム画面（以下、「先のゲーム画面」という。）がクリアされた場合に、新規のゲーム画面でのプレーをプレーヤに許可してもよい。
【０２２６】
その場合、ゲーム制御部２１４は、新規のゲーム画面の難易度を、先のゲーム画面の難易度よりも高めてもよい。
【０２２７】
また、ゲーム制御部２１４は、新規のゲーム画面の難易度を先のゲーム画面の難易度より高く設定してもよい。難易度の設定は、例えば、敵キャラクタ列Ｔに連結可能なサブキャラクタＣＡＣの数、ゲーム画面に登場する敵キャラクタ列Ｔの数（メインキャラクタＣＡＢの数）、敵キャラクタ列Ｔの移動速度などのパラメータの少なくとも１つの設定により行われる。
【０２２８】
また、ゲーム制御部２１４は、先のゲーム画面において登場していた敵キャラクタ列Ｔと同じものを、新規のゲーム画面に登場させてもよい。また、新規のゲーム画面における敵キャラクタ列の勢力を、先のゲーム画面における敵キャラクタ列Ｔの勢力より高くしてもよい。なお、勢力の設定方法については、前述したとおりである。
【０２２９】
４−１１−２．ゲージについて
上述した表示制御部２１２は、優勢モードにおける敵キャラクタ列Ｔに接触可能な残り回数（プレーヤキャラクタＣＡＡが消滅せずに接触可能な残り回数）を、ゲーム画面のいずれかの領域に表示してもよい。残り回数の表示は、例えばゲージによって表現される（図４〜図１６ではゲージは不図示。）。
【０２３０】
また、表示制御部２１２は、敵キャラクタ列Ｔの動きが優勢モードから通常モードへ移行するまでの残り時間を、ゲーム画面のいずれかの領域に表示してもよい。残り時間の表示は、例えばゲージによって表現される（図４〜図１６ではゲージは不図示。）。
【０２３１】
また、表示制御部２１２は、敵キャラクタ列Ｔの動きが劣勢モードから通常モードへ移行するまでの残り時間を、ゲーム画面のいずれかの領域に表示してもよい。残り時間の表示は、例えばゲージによって表現される（図４〜図１６ではゲージは不図示。）。
【０２３２】
４−１１−３．処理部の機能分担について
上述した処理部２００に含まれる各要素の機能分担については、前述したものに限定されることはない。例えば、ゲーム管理部２１７の機能の一部又は全部は、ゲーム制御部２１４によって実行されてもよい。また、表示制御部２１２の機能の一部又は全部は、ゲー
ム制御部２１４によって実行されてもよい。また、ゲーム制御部２１４の機能の一部又は全部は、表示制御部２１２によって実行されてもよい。また、端末装置２０には、処理部２００の機能の一部又は全部を実現する専用の回路（ハードウエア）が搭載されてもよい。
【０２３３】
４−１１−４．その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２３４】
例えば、本実施形態は、一のサーバ装置１０によって各ゲームを端末装置２０に提供してもよいし、複数のサーバ装置１０を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
【０２３５】
さらに、本実施形態においては、サーバ装置１０によって提供されたゲームを端末装置２０によって実行されているが、操作検出処理部２１１を除き、上記の端末装置２０の処理部２００の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置１０で実行し、当該端末装置２０は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
【０２３６】
また、本実施形態においては、ゲーム装置に本発明の端末装置を適用しているが、ゲーム装置に限らず、スマートフォン、タブレット型情報端末装置、パーソナルコンピュータ、モニター又はテレビなどのタッチパネルを用いて操作入力を実行可能な端末装置であれば、本発明の端末装置を提供することができる。
【０２３７】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０２３８】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２３９】
１０  …  サーバ装置
２０  …  端末装置
２００  …  処理部
１０１  …  通信制御部
１０２  …  Ｗｅｂ処理部
１０３  …  ゲーム演算実行部
１０４  …  ゲーム管理部
１２０  …  入力部
１３０  …  表示部
１４０  …  記憶部
１４２  …  主記憶部
１４４  …  ゲーム情報
１４６  …  ユーザ情報
１４８  …  自動演算情報
１８０  …  情報記憶媒体
１９６  …  通信部
２００  …  処理部
２１０  …  オブジェクト空間設定部
２１１  …  操作検出処理部
２１２  …  表示制御部
２１３  …  入力受付処理部
２１４  …  ゲーム制御部
２１５  …  ゲーム演算部
２１６  …  仮想カメラ制御部
２１７  …  ゲーム管理部
２２０  …  描画部
２３０  …  音処理部
２７０  …  記憶部
２７１  …  主記憶部
２７２  …  画像バッファ
２７３  …  ユーザ情報
２６０  …  入力部
２６２  …  検出部
２８０  …  情報記憶媒体
２９０  …  表示部
２９１  …  音出力部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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