(57)【要約】【課題】実況動画の作成に係る一連の手間を軽減しつつ、一層の臨場感のある実況動画を作成することができる新たな技術を提供すること。【解決手段】撮影装置１４００は、業務用ゲーム装置１３００をプレイするユーザ２（プレーヤ）を撮影するように設置され、プレーヤ動画５３を別途入力されたプレーヤＩＤと対応づけて録画し、ユーザサポートサーバ１１００へアップロードする。業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面動画５６を別途入力されたプレーヤＩＤと対応づけて録画し、ユーザサポートサーバ１１００へアップロードする。ユーザサポートサーバ１１００では、同一のプレーヤＩＤのプレーヤ動画５３とゲーム動画５６を編集素材として投稿用動画６９を生成し、動画共有サイトサーバ１６００へ投稿する。【選択図】図５
2020179251.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤを特定するための情報（以下「ＩＤ」という）を入力するための入力部と、プレイ中のゲーム画面に表示された動画（以下、「ゲーム動画」という）を前記ＩＤと対応付けて録画する録画部とを備えたゲーム装置と、
前記ＩＤを入力するための撮影装置用入力部と、撮影部を制御して前記プレーヤが前記ゲーム装置でプレイするプレーヤ動画を撮影する撮影制御部とを備えた撮影装置と、
前記ゲーム装置から前記入力部に入力されたＩＤおよび前記録画部で録画されたゲーム動画を取得するゲーム動画取得部と、前記撮影装置から前記撮影装置用入力部に入力されたＩＤおよび前記撮影部で撮影されたプレーヤ動画を取得するプレーヤ動画取得部と、共通するＩＤに対応する前記ゲーム動画および前記プレーヤ動画に基づいて、投稿用動画を生成する投稿用動画生成部と、前記投稿用動画を所定の動画共有サイトへアップロードする投稿用動画アップロード部とを備えたサーバシステムと、
を具備するゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム装置は、ゲーム開始タイミングを示す第１のキュー情報を前記撮影装置に送信する第１のキュー送信制御部を更に備え、
前記録画部は、前記第１のキュー情報に係るタイミングを前記ゲーム動画に含めて録画し、
前記撮影制御部は、前記第１のキュー情報に係るタイミングに応じた情報を前記プレーヤ動画に含め、
前記投稿用動画生成部は、前記第１のキュー情報に基づいて前記ゲーム動画と前記プレーヤ動画とを同期させて前記投稿用動画を生成する、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム装置は、ゲーム終了タイミングを示す第２のキュー情報を前記撮影装置に送信する第２のキュー送信制御部を更に備え、
前記撮影制御部は、前記第２のキュー情報に基づいて撮影を終了する、
請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記サーバシステムは、利用対価の支払処理を行う支払処理部を更に備え、前記支払処理の完了後に、前記投稿用動画生成部による投稿用動画の生成、または、前記投稿用動画アップロード部によるアップロードを可能とする、
請求項１〜３の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記撮影部は、前記ゲーム装置のプレーヤおよびその周辺部を撮影範囲とする広角レンズにより撮影を行い、
前記投稿用動画生成部は、前記プレーヤ動画から所与の切り出し範囲を切り出すクロップ処理を実行するクロップ処理部を有し、当該クロップ処理で切り出された動画を用いて前記投稿用動画を生成する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲーム動画取得部は、前記ゲーム装置から前記ゲーム動画に係るゲームタイトルの情報を取得し、
前記クロップ処理部は、前記ゲームタイトルに基づいて予め定められた前記切り出し範囲を用いて前記クロップ処理を実行する、
請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記投稿用動画生成部は、複数種類の編集パターンの中から採用する編集パターンを選択し、当該選択した編集パターンに基づいて前記ゲーム動画および前記プレーヤ動画を編集して前記投稿用動画を生成する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記クロップ処理部は、前記クロップ処理の前記切り出し範囲および切り出しタイミングを定めた複数種類の編集パターンの中から採用する編集パターンを選択し、当該選択した編集パターンに基づいて前記クロップ処理を実行する、
請求項５又は６に記載のゲームシステム。
【請求項９】
プレイ中のゲーム画面に表示された動画（以下、「ゲーム動画」という）を録画する録画部を備えたゲーム装置、および、サーバシステムと通信可能に構成された撮影装置であって、
前記サーバシステムは、前記ゲーム動画および前記撮影装置で撮影された動画（以下「プレーヤ動画」という）に基づいて、投稿用動画を生成して所定の動画共有サイトへアップロードし、
前記ゲーム装置と所定の通信を行うとともに撮影部を制御して、前記プレーヤが前記ゲーム装置でプレイする様子である前記プレーヤ動画を撮影する撮影制御部と、
前記撮影部で撮影されたプレーヤ動画を前記サーバシステムに送信するプレーヤ動画送信部と、
を備えた撮影装置。
【請求項１０】
プレーヤを特定するための情報（以下「ＩＤ」という）を入力するための撮影装置用入力部、
を更に備えた請求項９に記載の撮影装置。
【請求項１１】
前記ゲーム装置は、前記ＩＤを入力するための入力部と、前記入力部で入力されたＩＤを前記撮影装置に送信する送信部とを備えており、
前記撮影制御部は、前記ゲーム装置から送られたＩＤと、前記撮影装置用入力部で入力されたＩＤとを比較して前記プレーヤ動画の撮影を許可するか否かの制御を行う、
請求項１０に記載の撮影装置。
【請求項１２】
前記ゲーム装置は、前記ＩＤを入力するための入力部と、前記入力部で入力されたＩＤを前記サーバシステムに送信する送信部とを備え、
前記サーバシステムは、前記ゲーム装置から送信されたＩＤを前記撮影装置に転送する転送部を備え、
前記撮影制御部は、前記サーバシステムから転送されたＩＤと、前記撮影装置用入力部で入力されたＩＤとを比較して前記プレーヤ動画の撮影を許可するか否かの制御を行う、
請求項１０に記載の撮影装置。
【請求項１３】
利用対価の支払処理を行う支払処理部を更に備え、
前記撮影制御部は、前記支払処理の完了後に前記撮影部による前記プレーヤ動画の撮影を可能とする、
請求項９〜１２の何れか一項に記載の撮影装置。
【請求項１４】
プレイ中のゲーム画面に表示された動画（以下、「ゲーム動画」という）を録画する録画部を備えたゲーム装置であって、
請求項９〜１３の何れか一項に記載の撮影装置を設置するための設置部と、
前記ゲーム動画および前記撮影装置で撮影された動画（以下「プレーヤ動画」という）に基づいて、投稿用動画を生成して所定の動画共有サイトへアップロードするサーバシステムへ前記ゲーム動画を送信するゲーム動画送信部と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１５】
プレイ中のゲーム画面に表示された動画（以下、「ゲーム動画」という）を録画する録画部を備えたゲーム装置、および、サーバシステムと通信可能に構成され、撮影部を備えたコンピュータに所定の機能を実現させるためのプログラムであって、
前記サーバシステムは、前記ゲーム動画および前記コンピュータで撮影された動画（以下「プレーヤ動画」という）に基づいて、投稿用動画を生成して所定の動画共有サイトへアップロードし、
前記ゲーム装置と所定の通信を行うとともに前記撮影部を制御して、前記プレーヤが前記ゲーム装置でプレイする様子である前記プレーヤ動画を撮影する撮影制御部、
前記撮影部で撮影されたプレーヤ動画を前記サーバシステムに送信するプレーヤ動画送信部、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１６】
プレイ中のゲーム画面に表示された動画（以下、「ゲーム動画」という）を録画する録画部を備えたゲーム装置、および、所定の動画共有サイトと通信可能に構成され、撮影部を備えたコンピュータに所定の機能を実現させるためのプログラムであって、
前記ゲーム装置と所定の通信を行うとともに前記撮影部を制御して、前記プレーヤが前記ゲーム装置でプレイする様子であるプレーヤ動画を撮影する撮影制御部、
前記ゲーム装置から前記ゲーム動画を受信するゲーム動画受信部、
前記ゲーム動画および前記撮影部で撮影されたプレーヤ動画に基づいて、投稿用動画を生成する投稿用動画生成部、
前記投稿用動画を前記動画共有サイトへアップロードするアップロード部、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを実行するためのゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
投稿された動画を不特定多数のユーザで共有し視聴可能にする動画共有サービスや動画配信サービスが知られている。
投稿される動画の内容は様々であるが、近年はプレイ中のゲーム画面の動画（以下、ゲーム動画という。）の投稿が人気である。すなわち、ゲーム動画の投稿者は、自身のプレイを他の同じゲームをプレイするユーザに見てもらって、コメントをもらうことができるようになる。また、ゲーム動画の視聴者は、投稿されたゲーム動画を視聴してゲームステージの攻略の参考にしたり、その素晴らしいプレイを讃えるコメントを付けたりアドバイスしたりできる。珍プレイであれば、投稿者と視聴者とで笑いを共有することができる。ゲーム動画の共有や配信に関する技術としては、例えば特許文献１や特許文献２を参考にすることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０１３１０２号公報
【特許文献２】特開２０１５−０５８０７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
投稿されるゲーム動画には幾つかの種類があるが、中でも「実況動画」タイプが特に人気とされる。実況動画では、ゲーム動画の音声にプレーヤ自らが実況中継する声が含まれた動画であり、まるでプレーヤの横にいて一緒にゲームプレイしているかのような臨場感を視聴者に与えることができる。しかし、これまでの実況動画では、プレーヤの実況音声があるとはいえ映像そのものはゲーム画面に限られプレーヤの姿は現れない。その為、視聴者に与える臨場感にも限界があった。また、実況動画を作成するに当たり、撮影や動画編集といった手間がかかるのも内在的な問題としてあった。
【０００５】
本発明は、実況動画の作成に係る一連の手間を軽減しつつ、一層の臨場感のある実況動画を作成することができる新たな技術を提供することを目的として考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するための第１の発明は、プレーヤを特定するための情報（以下「ＩＤ」という）を入力するための入力部（例えば、図２のカードリーダ１３２６）と、プレイ中のゲーム画面に表示された動画（以下、「ゲーム動画」という）を前記ＩＤと対応付けて録画する録画部（例えば、図２の制御基板１３５０、ＩＣメモリ１３５２、図５のゲーム動画５６）とを備えたゲーム装置（例えば、図１の業務用ゲーム装置１３００）と、
前記ＩＤを入力するための撮影装置用入力部（例えば、図３のカードリーダ１４２６）と、撮影部（例えば、図３のカメラ部１４２０）を制御して前記プレーヤが前記ゲーム装置でプレイするプレーヤ動画を撮影する撮影制御部（例えば、図３の制御基板１４５０、図５のプレーヤ動画５３）とを備えた撮影装置（例えば、図１の撮影装置１４００）と、
前記ゲーム装置から前記入力部に入力されたＩＤおよび前記録画部で録画されたゲーム動画を取得するゲーム動画取得部（例えば、図４の制御基板１１５０）と、前記撮影装置から前記撮影装置用入力部に入力されたＩＤおよび前記撮影部で撮影されたプレーヤ動画を取得するプレーヤ動画取得部（例えば、図４の制御基板１１５０）と、共通するＩＤに対応する前記ゲーム動画および前記プレーヤ動画に基づいて、投稿用動画を生成する投稿用動画生成部（例えば、図４の制御基板１１５０）と、前記投稿用動画を所定の動画共有サイトへアップロードする投稿用動画アップロード部（例えば、図４の制御基板１１５０）とを備えたサーバシステム（例えば、図１のユーザサポートサーバ１１００）と、を具備するゲームシステムである。
【０００７】
第１の発明によれば、共有のプレーヤＩＤに紐付けられたゲーム動画とプレーヤ動画とを素材として投稿用動画を生成して動画共有サイトにアップロードできるようになる。つまり、ゲーム画面とプレーヤの声とプレーヤの映像という３つの要素を交えたより臨場感のある実況動画を作成することができる。また、ゲーム装置と、撮影装置と、サーバシステムとが有機的に機能することで、撮影から投稿用動画の生成および投稿までに至る間の一連の処理の手間を軽減することができる。
【０００８】
第２の発明は、前記ゲーム装置は、ゲーム開始タイミングを示す第１のキュー情報を前記撮影装置に送信する第１のキュー送信制御部（例えば、図１０のキュー送信制御部２３０、図１７のステップＳ１１６）を更に備え、前記録画部は、前記第１のキュー情報に係るタイミングを前記ゲーム動画に含めて録画し（例えば、図１１のゲーム動画コンテナデータ５６０、図１７のステップＳ１１６）、前記撮影制御部は、前記第１のキュー情報に係るタイミングに応じた情報を前記プレーヤ動画に含め（例えば、図９のプレーヤ動画コンテナデータ５３０、図１６のステップＳ３８〜Ｓ４０）、前記投稿用動画生成部は、前記第１のキュー情報に基づいて前記ゲーム動画と前記プレーヤ動画とを同期させて前記投稿用動画を生成する、第１の発明のゲームシステムである。
【０００９】
第２の発明によれば、第１のキュー情報をゲーム装置から撮影装置に送信し、撮影装置ではこの第１のキュー情報をプレーヤ動画に含めることができる。よって、異なる装置で録画された異なる動画（ゲーム動画とプレーヤ動画）を同期させて編集し投稿用動画を生成することができる。
【００１０】
第３の発明は、前記ゲーム装置が、ゲーム終了タイミングを示す第２のキュー情報を前記撮影装置に送信する第２のキュー送信制御部（例えば、図１０のキュー送信制御部２３０、図１７のステップＳ１２２）を更に備え、前記撮影制御部は、前記第２のキュー情報に基づいて撮影を終了する、第１又は第２の発明のゲームシステムである。
【００１１】
第３の発明によれば、ゲーム装置側でゲームが終了すると、自動的に撮影装置での撮影及び録画が終了されるようになるので利便性ガ向上する。プレーヤ自らが撮影装置で撮影と録画の終了操作をしなくて済むので、プレーヤはゲーム終了の余韻を邪魔されずにその場でじっくり楽しめる。もし、撮影装置が、第２のキュー情報を受信してから所定時間経過後に撮影と録画を終了するならば、余韻に浸っている（ときに、喜びの声を上げたり、自らのプレイに愚痴をこぼしたりする）姿も投稿用動画の素材として録画できるので、投稿用動画をより臨場感のある動画に仕立てることが可能になる。
【００１２】
第４の発明は、前記サーバシステムが、利用対価の支払処理を行う支払処理部（例えば、図１２のユーザ管理部２６０、図１８のステップＳ２１８）を更に備え、前記支払処理の完了後に、前記投稿用動画生成部による投稿用動画の生成、または、前記投稿用動画アップロード部によるアップロードを可能とする、第１〜第３の何れかの発明のゲームシステムである。
【００１３】
第４の発明によれば、投稿用動画能の生成及びアップロードに係るサービスを有料で提供する構成が可能となる。
【００１４】
第５の発明は、前記撮影部が、前記ゲーム装置のプレーヤおよびその周辺部を撮影範囲とする広角レンズにより撮影を行い、前記投稿用動画生成部は、前記プレーヤ動画から所与の切り出し範囲を切り出すクロップ処理を実行するクロップ処理部（例えば、図３２のクロップ処理部２６５、図４０のステップＳ２０５）を有し、当該クロップ処理で切り出された動画を用いて前記投稿用動画を生成する、第１〜第４の何れかの発明のゲームシステムである。
【００１５】
第５の発明によれば、１つの撮影部で撮影した映像から異なるカメラアングルの映像を切り出して投稿用動画の編集素材とすることができる。よって、様々なカメラアングルから撮影された映像を交えた、より臨場感のある、見応えのある実況動画を投稿できるようになる。
【００１６】
第６の発明は、前記ゲーム動画取得部が、前記ゲーム装置から前記ゲーム動画に係るゲームタイトルの情報を取得し（例えば、図３８のステップＳ３６）、前記クロップ処理部が、前記ゲームタイトルに基づいて予め定められた前記切り出し範囲を用いて前記クロップ処理を実行する（例えば、図３４のクロップ定義データ５７０、図４０のステップＳ２０５）、第５の発明のゲームシステムである。
【００１７】
第６の発明によれば、ゲームタイトル別に切り出し範囲を設定することができるので、ゲーム装置で実行されるゲームのタイトルにかかわらず、撮影装置を共用できるので利便性が高い。すなわち、ゲームタイトルが異なればプレイスタイルも異なる可能性が高い。例えば、座ってプレイするスタイルと、立ってプレイするスタイルと、立ち位置を変えながらプレイするスタイルと、といった具合である。そして、プレイスタイルが異なれば、ゲーム装置に対するプレーヤの相対位置関係も異なる。例えば、ゲーム装置が専用筐体を有する業務用ゲーム装置であれば、装置の形状も影響して相対位置関係は、ゲームタイトル別に異なる可能性が高い。切り出し範囲の設定をゲームタイトル別とすることで、１つの撮影装置でゲームタイトル別の撮影に対応することが可能となる。
【００１８】
第７の発明は、前記投稿用動画生成部が、複数種類の編集パターンの中から採用する編集パターンを選択し、当該選択した編集パターンに基づいて前記ゲーム動画および前記プレーヤ動画を編集して前記投稿用動画を生成する（例えば、図３６の編集パターン定義データ５９０、図４０のステップＳ２２３）、第１〜第６の何れかの発明のゲームシステムである。
【００１９】
第８の発明は、前記クロップ処理部が、前記クロップ処理の前記切り出し範囲および切り出しタイミングを定めた複数種類の編集パターンの中から採用する編集パターンを選択し、当該選択した編集パターンに基づいて前記クロップ処理を実行する、第５又は第６の発明のゲームシステムである。
【００２０】
第７又は第８の発明によれば、様々な編集パターンに基づいて多様な投稿用動画を生成することができる。
【００２１】
第９の発明は、プレイ中のゲーム画面に表示された動画を録画する録画部を備えたゲーム装置、および、サーバシステムと通信可能に構成された撮影装置であって、前記サーバシステムは、前記ゲーム動画および前記撮影装置で撮影された動画に基づいて、投稿用動画を生成して所定の動画共有サイトへアップロードし、前記ゲーム装置と所定の通信を行うとともに撮影部を制御して、前記プレーヤが前記ゲーム装置でプレイする様子である前記プレーヤ動画を撮影する撮影制御部と、前記撮影部で撮影されたプレーヤ動画を前記サーバシステムに送信するプレーヤ動画送信部と、を備えた撮影装置（例えば、図１の撮影装置１４００）である。
【００２２】
第９の発明によれば、プレーヤ動画を撮影することと、投稿用動画を生成するサーバシステムへ当該プレーヤ動画のデータを送信することとができる撮影装置を実現できる。よって、第１の発明と同様の効果を得ることができる。
【００２３】
第１０の発明は、プレーヤを特定するための情報（以下「ＩＤ」という）を入力するための撮影装置用入力部（例えば、図３のタッチパネル１４０６、カードリーダ１４２６、図８の操作入力部１００Ｃ、情報担持媒体読取部１０２、処理部２００Ｃ、プレーヤＩＤ取得制御部２１４、図１６のステップＳ１２）を更に備えた第９の発明の撮影装置である。
【００２４】
第１０の発明によれば、撮影装置を利用するプレーヤを特定するための情報を自機で取得することができる。
【００２５】
第１１の発明は、前記ゲーム装置が、前記ＩＤを入力するための入力部と、前記入力部で入力されたＩＤを前記撮影装置に送信する送信部（例えば、図２の通信装置１３５３、図１０の通信部３９４Ｇ、図４１のステップＳ１０８）とを備えており、
前記撮影制御部は、前記ゲーム装置から送られたＩＤと、前記撮影装置用入力部で入力されたＩＤとを比較して前記プレーヤ動画の撮影を許可するか否かの制御を行う（例えば、図４２のステップＳ３１ａ、Ｓ３１ｃ）、第１０の発明の撮影装置である。
【００２６】
また、第１２の発明は、前記ゲーム装置が、前記ＩＤを入力するための入力部と、前記入力部で入力されたＩＤを前記サーバシステムに送信する送信部（例えば、図２の通信装置１３５３、図１０の通信部３９４Ｇ、図４３のステップＳ１０９）とを備え、
前記サーバシステムは、前記ゲーム装置から送信されたＩＤを前記撮影装置に転送する転送部（例えば、図４の制御基板１１５０、通信装置１１５３）を備え、
前記撮影制御部は、前記サーバシステムから転送されたＩＤと、前記撮影装置用入力部で入力されたＩＤとを比較して前記プレーヤ動画の撮影を許可するか否かの制御を行う（例えば、図４５のステップＳ３１ｄ）、第１０の発明の撮影装置である。
【００２７】
第１１又は第１２の発明によれば、撮影装置は、ゲーム装置でプレイする人物と、自機を利用しようとする人物とが同一である場合にプレーヤ動画の撮影を許可することができるようになる。
【００２８】
第１３の発明は、利用対価の支払処理を行う支払処理部（例えば、図８の利用対価支払処理部２１２、図１６のステップＳ１０）を更に備え、前記撮影制御部は、前記支払処理の完了後に前記撮影部による前記プレーヤ動画の撮影を可能とする、第９〜第１２の何れかの発明の撮影装置である。
【００２９】
第１３の発明によれば、プレーヤ動画の撮影を有料サービスとして提供できるようになる。
【００３０】
第１４の発明は、プレイ中のゲーム画面に表示された動画を録画する録画部を備えたゲーム装置であって、第９〜第１３の何れかの発明の撮影装置を設置するための設置部（例えば、図２２の専用スタンド１３３０）と、前記ゲーム動画および前記撮影装置で撮影された動画に基づいて、投稿用動画を生成して所定の動画共有サイトへアップロードするサーバシステムへ前記ゲーム動画を送信するゲーム動画送信部（例えば、図１０のアップロード制御部２２６Ｇ）と、を備えたゲーム装置である。
【００３１】
第１４の発明によれば、第９〜第１３の何れかの発明の撮影装置を、ゲーム装置に設置できるようになる。また、ゲーム動画を録画して、投稿用動画の編集素材としてサーバシステムへアップロードすることができる。よって、第１の発明と同様の効果を得ることができる。
【００３２】
第１５の発明は、プレイ中のゲーム画面に表示された動画を録画する録画部を備えたゲーム装置、および、サーバシステムと通信可能に構成され、撮影部を備えたコンピュータ（例えば、図１の撮影装置１４００、図２１の撮影装置１４００Ｂ兼ユーザ端末１５００）に所定の機能を実現させるためのプログラムであって、前記サーバシステムは、前記ゲーム動画および前記コンピュータで撮影された動画（以下「プレーヤ動画」という）に基づいて、投稿用動画を生成して所定の動画共有サイトへアップロードし、前記ゲーム装置と所定の通信を行うとともに前記撮影部を制御して、前記プレーヤが前記ゲーム装置でプレイする様子である前記プレーヤ動画を撮影する撮影制御部、前記撮影部で撮影されたプレーヤ動画を前記サーバシステムに送信するプレーヤ動画送信部、として前記コンピュータを機能させるためのプログラム（例えば、図９の撮影プログラム５１１）である。
【００３３】
第１５の発明によれば、コンピュータを第１０の発明の撮影装置と同様に機能させることができる。よって、第１０の発明と同様の効果、ひいては第１の発明と同様の効果を得ることができる。
【００３４】
第１６の発明は、プレイ中のゲーム画面に表示された動画を録画する録画部を備えたゲーム装置、および、所定の動画共有サイトと通信可能に構成され、撮影部を備えたコンピュータ（例えば、図２４のユーザ端末１５００Ｄ）に所定の機能を実現させるためのプログラムであって、
前記ゲーム装置と所定の通信を行うとともに前記撮影部を制御して、前記プレーヤが前記ゲーム装置でプレイする様子であるプレーヤ動画を撮影する撮影制御部、前記ゲーム装置から前記ゲーム動画を受信するゲーム動画受信部、前記ゲーム動画および前記撮影部で撮影されたプレーヤ動画に基づいて、投稿用動画を生成する投稿用動画生成部、前記投稿用動画を前記動画共有サイトへアップロードするアップロード部、として前記コンピュータを機能させるためのプログラム（例えば、図２６の投稿サポートプログラム５１７）である。
【００３５】
第１６の発明によれば、コンピュータにプレーヤ動画を撮影・録画させるとともに、ゲーム装置からゲーム動画を受信させることができる。そして、プレーヤ動画とゲーム動画とを素材として投稿用動画を生成させ、動画共有サイトへアップロードさせることができるようになる。よって、第１実施形態と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】第１実施形態におけるゲームシステムのシステム構成例を示す図。
【図２】第１実施形態における業務用ゲーム装置の構成例を示す図
【図３】第１実施形態における撮影装置の構成例を示す図。
【図４】第１実施形態におけるユーザサポートサーバの構成例を示す図。
【図５】第１実施形態のゲームシステムによる投稿用動画の投稿に至るまでの動作の概要を説明するための図。
【図６】第１実施形態の撮影装置におけるユーザインターフェースの例について説明するための図。
【図７】第１実施形態のユーザサポートサーバにおける投稿用動画の編集に係るユーザインターフェースの例について説明するための図。
【図８】第１実施形態における撮影装置の機能構成例について説明するための図。
【図９】第１実施形態における撮影装置の記憶部が記憶する情報の例を示す図。
【図１０】第１実施形態における業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１１】第１実施形態における業務用ゲーム装置の記憶部が記憶する情報の例を示す図。
【図１２】第１実施形態におけるユーザサポートサーバの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１３】第１実施形態におけるユーザサポートサーバの記憶部が記憶する情報の例を示す図。
【図１４】編集素材データのデータ構成例を示す図。
【図１５】投稿データセットのデータ構成例を示す図。
【図１６】第１実施形態における撮影装置の処理の流れについて説明するためのフローチャート
【図１７】第１実施形態における業務用ゲーム装置の処理の流れを説明する為のフローチャート
【図１８】第１実施形態におけるユーザサポートサーバの処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】第２実施形態における撮影装置の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２０】第２実施形態における撮影装置の処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】第３実施形態における撮影装置兼ユーザ端末の構成例を示す正面外観図。
【図２２】第３実施形態における撮影装置兼ユーザ端末の設置例を示す図。
【図２３】第３実施形態における業務用ゲーム装置の機能構成の変形例を示す機能ブロック図。
【図２４】第４実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図であり、当該ゲームシステムによる投稿用動画の投稿に至るまでの動作の概要を説明するための図。
【図２５】第４実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す図。
【図２６】第４実施形態におけるユーザ端末の記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【図２７】第４実施形態における投稿用動画生成処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２８】第５実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図。
【図２９】第５実施形態におけるプレーヤ動画から異なるカメラアングルによる複数の動画を生成する方法について説明する為の図。
【図３０】第５実施形態における撮影装置の機能構成例を示す機能ブロック図
【図３１】第５実施形態における撮影装置の記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【図３２】第５実施形態におけるユーザサポートサーバの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図３３】第５実施形態におけるユーザサポートサーバの記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【図３４】クロップ定義データのデータ構成例を示す図。
【図３５】盛り上がりポイント定義データのデータ構成例を示す図。
【図３６】編集パターン定義データのデータ構成例を示す図。
【図３７】編集素材データのデータ構成例を示す図。
【図３８】第５実施形態における撮影装置の処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３９】第５実施形態における業務用ゲーム装置の処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図４０】第５実施形態におけるユーザサポートサーバの処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図４１】第１実施形態における業務用ゲーム装置の処理の流れの変形例を説明する為のフローチャート。
【図４２】第１実施形態における撮影装置の処理の流れの変形例について説明するためのフローチャート。
【図４３】第１実施形態における業務用ゲーム装置の処理の流れの変形例を説明する為のフローチャート。
【図４４】第１実施形態における撮影装置の処理の流れの変形例について説明するためのフローチャート。
【図４５】第１実施形態における撮影装置の処理の流れの変形例について説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、アーケードゲームをプレイする自身の様子とそのゲーム画面とを織り交ぜた実況動画スタイルの動画を投稿することのできるゲームシステムについて説明する。
【００３８】
［システム構成の説明］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムのシステム構成例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム１０００では、業務用ゲーム装置１３００と、業務用ゲーム装置１３００をプレイするユーザ２（プレーヤ）を撮影することのできる撮影装置１４００と、投稿動画の生成をサポートするユーザサポートサーバ１１００とが、通信回線９を介して通信接続されている。
【００３９】
なお、通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４０】
図２は、業務用ゲーム装置１３００の構成例を示す図である。
業務用ゲーム装置１３００は、筐体１３０１に、ゲーム画面を表示するためのフラットパネルディスプレイ１３０６と、ゲーム音を放音するためのスピーカ１３１０と、コントローラ部１３１６と、ユーザカード３に対応するカードリーダ１３２６と、を備える。また、業務用ゲーム装置１３００の筐体内には制御基板１３５０が備えられている。勿論、図示されない電源装置などその他の要素も適宜備えることができる。
【００４１】
コントローラ部１３１６は、ユーザがゲーム操作を入力するための手段であって、ジョイスティックや、ボタンスイッチ、タッチパッド、トラックボール、加速度センサー、ペダル、レバー、ハンドル、ダイヤル、武器や楽器を模したデザインのコントローラ、ジェスチャーコントローラ、などの入力デバイスにより実現される。どの種類のデバイスを用いるかは、ゲーム内容に応じて適宜選択するとよい。フラットパネルディスプレイ１３０６をタッチパネルとし、コントローラ部１３１６の一部として機能させるとしてもよい。
【００４２】
ユーザカード３は、予めユーザ登録手続きを経ることで発行される記憶媒体を備えたカード型の情報担持媒体である。例えば、磁気テープカードやＮＦＣ（Near Field Communication：近距離無線通信）規格に対応するＩＣカードにより実現される。本実施形態ではＩＣカードにより実現することとする。故に、カードリーダ１３２６は、ＮＦＣ規格に対応してＮＦＣからのデータ読み出し及びデータ書き込みが可能なカードリーダ装置により実現される。なお、ユーザカード３は、ＮＦＣに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。
【００４３】
本実施形態のユーザカード３には、ユーザ固有のプレーヤＩＤ（ユーザアカウント、プレーヤ名、など）を含む各種情報を書き換え可能に記憶している。プレーヤＩＤに紐付けられる登録情報は、ユーザカード３それ自体に記憶されているかユーザサポートサーバ１１００（図１参照）にて記憶管理されている。
【００４４】
また、本実施形態のユーザカード３にはプリペイドポイントが記憶されており、ゲームプレイの対価の支払媒体を兼ねることができる。勿論、業務用ゲーム装置１３００に硬貨投入装置やクレジットカードに対応する自動支払装置、デビットカードに対応する自動支払装置などのその他の種類の支払装置を別途備えるとしてもよい。
【００４５】
制御基板１３５０には、
１）ＣＰＵ（Central Processing Unit）１３５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、
２）ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１３５２、
３）通信回線９に接続するための通信装置１３５３、
４）単数又は複数のＩ／Ｆ（Interface）コントロールＩＣ１３５４、
などが搭載されている。
【００４６】
Ｉ／ＦコントロールＩＣ１３５４は、例えば、フラットパネルディスプレイ１３０６のドライバ回路や、スピーカ１３１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、コントローラ部１３１６との信号入出力回路、カードリーダ１３２６との信号入出力回路、などを搭載し、ＣＰＵ１３５１と各種デバイスとの間の信号の入出力を制御する。
【００４７】
制御基板１３５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。そして、制御基板１３５０は、ＩＣメモリ１３５２に記憶されたプログラムを読み出して実行し、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して本実施形態のゲームを進行制御する。
【００４８】
なお、プログラムやデータは、予めＩＣメモリ１３５２に記憶されているとしてもよいし、外部装置から通信回線９を介してダウンロードするとしてもよい。また、制御基板１３５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４９】
図３は、本実施形態における撮影装置１４００の構成例を示す図である。
本実施形態の撮影装置１４００は、業務用ゲーム装置１３００とは別体として設置可能なスタンド式のコンピュータシステムである。撮影装置１４００は、業務用ゲーム装置１３００の管理者によりユーザ２に適宜貸し出される。或いは、予め業務用ゲーム装置１３００の周囲所定位置に設置されているとしてもよい。
【００５０】
撮影装置１４００は、スタンド本体１４０１の上端部にカメラ部１４２０を搭載した電動雲台１４０４を備え、中央部に中央筐体１４０５を備える。そして、中央筐体１４０５には、タッチパネル１４０６と、スピーカ１４１０と、ステレオマイク１４１２と、カードリーダ１４２６と、制御基板１４５０とを備える。その他、図示されない電源装置やバッテリーなどを適宜備えるものとする。
【００５１】
カメラ部１４２０は、業務用ゲーム装置１３００をプレイするプレーヤの様子を撮影するための手段である。カメラ部１４２０は、イメージセンサやズーム機構、画像生成プロセッサなどを搭載し、撮影した映像のデジタル画像データを制御基板１４５０へ出力することができる。カメラ部１４２０のパンやチルトは電動雲台１４０４により電動制御される。また、ズーム機能は制御基板１４５０により遠隔操作される。
【００５２】
電動雲台１４０４は、制御基板１４５０により駆動制御される雲台であって適宜公知技術により実現できる。
【００５３】
タッチパネル１４０６は、撮影装置１４００を操作するための操作入力手段と、操作案内等の各種画面を表示するための画像表示手段とを兼ねる。
【００５４】
ステレオマイク１４１２は、カメラ部１４２０の撮影方向からの音を集音して電気信号に変換し制御基板１４５０へ出力する
【００５５】
カードリーダ１４２６は、業務用ゲーム装置１３００のカードリーダ１３２６と同様に実現され、ユーザカード３に記憶されている情報の読み出しと書き換えができる。
【００５６】
制御基板１４５０は、ＣＰＵ１４５１や、ＩＣメモリ１４５２、通信装置１４５３、Ｉ／ＦコントロールＩＣ１４５４などを搭載する。
【００５７】
Ｉ／ＦコントロールＩＣ１４５４は、例えば、タッチパネル１４０６のドライバ回路や、ステレオマイク１４１２で集音した音声の音声信号をデジタル出力する出力アンプ回路、電動雲台１４０４の駆動制御に係る信号の入出力回路、カードリーダ１３２６との信号入出力回路、などを搭載し、ＣＰＵ１４５１と各種デバイスとの間の信号の入出力を制御する。
【００５８】
制御基板１４５０に搭載されているこれらの要素はバス回路などを介して電気的に接続されデータの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。そして、制御基板１４５０は、ＩＣメモリ１４５２に記憶されたプログラムを読み出して実行し、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって撮影装置１４００を統合的に制御することができる。
【００５９】
図４は、本実施形態のユーザサポートサーバ１１００の構成例を示す図である。
ユーザサポートサーバ１１００は、サーバ装置として機能するシステムであり、サーバシステムである。ユーザサポートサーバ１１００は、例えば、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００６０】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ１１５１やＧＰＵ、ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣや、ＦＰＧＡ、ＳｏＣにより実現するとしてもよい。そして、制御基板１１５０は所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することによりユーザサポートサーバ１１００を統合的に制御する。
【００６１】
なお、ユーザサポートサーバ１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステムとして機能させる構成であっても良い。
【００６２】
［ゲームシステム動作の概要の説明］
図５は、本実施形態のゲームシステム１０００による投稿用動画の投稿に至るまでの動作の概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームシステム１０００を使って実況動画を投稿したいと考えるユーザ２は、先ず撮影装置１４００を設置し、ユーザカード３をカードリーダ１４２６にかざして利用対価の支払とプレーヤＩＤの入力を行う（図５中の［１］，［２］）。
【００６３】
撮影装置１４００は、利用対価の支払とプレーヤＩＤの入力を確認すると、業務用ゲーム装置１３００との間での通信接続を確立する。そして、カメラ部１４２０による撮影を開始し、撮影した映像及び音声はプレーヤ動画５３（プレーヤを被写体とするプレーヤのプレイ状況の動画）として、入力されたプレーヤＩＤと対応づけて記憶する（図５中の［３］）。
【００６４】
撮影装置１４００を設置して利用対価の支払い等を済ませたユーザ２は、業務用ゲーム装置１３００のカードリーダ１３２６にユーザカード３をかざして利用対価の支払とプレーヤＩＤの入力を済ませる（図５中の［４］）。
【００６５】
業務用ゲーム装置１３００は、利用対価の支払とプレーヤＩＤの入力を確認すると、フラットパネルディスプレイ１３０６にゲーム画面を表示する一方で、ゲーム画面及びゲーム音をゲーム動画５６（ゲーム画面動画）として、入力されたプレーヤＩＤと対応づけて記憶する（図５中の［５］）。そして、ゲーム進行制御を開始するとともに、撮影装置１４００へゲーム開始タイミングを報せるゲーム開始キュー（Ｃｕｅ）を送信する（図５中の［６］）。
【００６６】
業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム開始キューを録画中のゲーム動画５６に関連づけて記憶する。一方、撮影装置１４００でも、受信したゲーム開始キューは録画中のプレーヤ動画５３に関連付けて記憶される。
ゲーム開始キューの記録方法は適宜設定可能である。例えば、画像内に所定のキューマークを合成するとしても良いし、副音声トラックにゲーム開始キュー信号を録音するとしてもよい。キューのタイミング（例えば、タイムコードやフレーム番号）を動画ファイルや音声ファイルに付属管理されるテキスト情報として記録するとしてもよい。本実施形態では、テキスト情報で記録するものとする。
【００６７】
さて、ゲームが終了すると、業務用ゲーム装置１３００はゲーム終了タイミングを報せるゲーム終了キューを撮影装置１４００へ送信するとともに、当該キューをゲーム動画５６に記録した後に録画を終了する。そして、プレーヤＩＤとゲーム動画５６とを対応付けてユーザサポートサーバ１１００へアップロードする。一方、撮影装置１４００は、ゲーム終了キューを受信するとプレーヤ動画５３に記録し、ゲーム終了キューの受信から所定時間経過後に録画を停める。そして、プレーヤＩＤとプレーヤ動画５３とを対応付けてユーザサポートサーバ１１００へアップロードする（図５中の［７］）。
【００６８】
ユーザサポートサーバ１１００は、業務用ゲーム装置１３００及び撮影装置１４００からアップロードされたゲーム動画５６及びプレーヤ動画５３を、プレーヤＩＤと紐付けて記憶・管理し、ユーザ２による投稿用動画の編集指示操作と投稿指示操作とを待つ。
【００６９】
編集指示操作と投稿指示操作の受け付けは所定のウェブサイトで行われる。ユーザ２は当該ウェブサイトにて、自身のプレーヤＩＤに紐付けられたゲーム動画５６とプレーヤ動画５３から自動編集又は手動編集により投稿用動画６９を編集・生成することができる。投稿用動画６９の編集に当たっては、ユーザサポートサーバ１１００は、ゲーム動画５６とプレーヤ動画５３とをそれぞれに記憶されたゲーム開始キューを用いて同期させて編集処理する（図５中の［８］）。
【００７０】
投稿用動画６９には、プレーヤ動画５３の映像とゲーム動画５６の映像が含まれる。図５の例では、両動画の映像をマルチ画面形式で並列表示する例を示しているが、両動画ファイルの映像を切り替えながら繋いだシングル画面形式の動画としてもよい。勿論、マルチ画面形式とシングル画面形式を混在させる形態でもよい。いずれにせよ、投稿用動画６９は、ゲーム画面とともにゲームプレイするプレーヤ自身の姿と声が織り込まれるため、従来のプレーヤ音声のみの実況動画よりもはるかに臨場感のある実況動画となる。
【００７１】
そして、投稿用動画６９の編集・生成が完了し、ユーザ２から投稿指示操作が入力されると、ユーザサポートサーバ１１００は動画共有サイトサーバ１６００へ投稿用動画を自動で投稿処理する（図５中の［９］）。あとは、動画共有サイトサーバ１６００が視聴者ユーザへ動画を配信する（図５中の［１０］）。なお、動画共有サイトサーバ１６００による動画配信方式は、ダウンロード式、プログレッシブストリーミング式、リアルストリーミング式の何れでも構わない。
【００７２】
なお、投稿用動画の編集には、公知のビデオ編集技術を用いることができる。編集に当たっては、動画投稿共有サイトへ投稿する際に必要な入力情報（各種の投稿者情報などの投稿タグ情報）の受け付けも兼ねるとしてもよい。
【００７３】
［ユーザインターフェースの説明］
では次にユーザインターフェースの例について説明する。
図６は、本実施形態の撮影装置１４００におけるユーザインターフェースの例について説明するための図であって、タッチパネル１４０６における表示画面の遷移例を示している。
本実施形態の撮影装置１４００は、タッチパネル１４０６に第１案内画面Ｗ２を表示してユーザ２の入力を待つ。第１案内画面Ｗ２では、利用までの流れとユーザがするべき内容を提示する。本実施形態では先ず、ユーザカード３を用いた利用対価の支払いとプレーヤＩＤの入力を同時に行うので、第１案内画面Ｗ２ではユーザカード３をカードリーダ１４２６に近づけるように促す表示がなされる。
【００７４】
ユーザカード３がカードリーダ１４２６に近づけられると、撮影装置１４００は、自動的にユーザカード３に利用対価の支払処理を実行し、ユーザカード３に記憶されているプレーヤＩＤを読み出す。そして、撮影ポジション確認画面Ｗ４を表示させる。
【００７５】
撮影ポジション確認画面Ｗ４には、今現在カメラ部１４２０で撮影されているライブ映像２０と、カメラ操作アイコン２２と、リセット操作アイコン２４と、確認完了アイコン２６とが表示される。ユーザ２は、ライブ映像２０で自分の映り具合を確認し、必要に応じて撮影装置１４００の撮影方向や撮影角度を変えることができる。
【００７６】
撮影方向や撮影角度を変えるには、撮影装置１４００それ自体を動かしても良いがカメラ操作アイコン２２を使うこともできる。カメラ操作アイコン２２では電動雲台１４０４のパンとチルトを操作できる雲台操作アイコン２７とともに、カメラ部１４２０の画角を操作できるズーム操作アイコン２８とが含まれるので、タッチパネル１４０６へのタッチ操作によりカメラアングルを調整することもできる。
【００７７】
また、撮影装置１４００は、ジェスチャー入力に対応している。よって、ユーザ２は業務用ゲーム装置１３００のプレイポジションに座り（或いは立って）、その場でカメラ部１４２０に向かってジェスチャーすることで、カメラ部１４２０のパン、チルト、ズームをそれぞれ変更することもできる。
【００７８】
撮影ポジション確認画面Ｗ４にて確認完了アイコン２６がタッチ操作されると、撮影装置１４００はユーザ２及びその周囲の様子（プレーヤ画像）の録画を開始する。そして、タッチパネル１４０６に第２案内画面Ｗ６を表示して、ユーザに業務用ゲーム装置１３００でゲームプレイを開始するように促す。
【００７９】
図７は、本実施形態のユーザサポートサーバ１１００における投稿用動画の編集に係るユーザインターフェースの例について説明するための図である。
本実施形態の投稿用動画の編集は、ユーザサポートサーバ１１００が提供するウェブサイト上で行われる。具体的には、ウェブサイト閲覧可能なユーザ端末１５００（例えば、スマートフォンやパソコン、セットトップボックス、据置型家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、タブレット型コンピュータなど）で所定のウェブサイトにアクセスすると、プレーヤＩＤ入力画面Ｗ１０が表示される。ユーザ２が、業務用ゲーム装置１３００及び撮影装置１４００へ入力したプレーヤＩＤを入力すると、ユーザサポートサーバ１１００は編集方法選択画面Ｗ１２を表示させる。
【００８０】
編集方法選択画面Ｗ１２には、編集対象選択部４０と、動画情報表示部４２と、自動編集指示操作アイコン４４と、手動編集指示操作アイコン４６とが表示される。
【００８１】
編集対象選択部４０は、入力されたプレーヤＩＤに紐付けられているゲーム動画とプレーヤ動画のセットを、撮影日時別の選択アイコンで示す。ユーザ２が何れかの選択アイコンを選択することで投稿用動画６９の編集素材として指定することができる。図示の例では、５つのセットのうち中央のセットが選択されていることを示している。
【００８２】
動画情報表示部４２は、編集対象選択部４０で選択されたゲーム動画とプレーヤ動画とのセットについての各種情報を表示する。表示する情報の内容は適宜設定可能であるが、例えば、撮影日時や、ゲームタイトル、ゲーム動画やプレーヤ動画のタイムラインを表示する。タイムラインには、ゲームの特徴シーン別のサムネイル４７（例えば、当該シーンの冒頭フレーム画像の縮小画像）が作成されて付加表示される。
【００８３】
特徴シーンとは、そのゲームをプレイする上で印象的な状況を意味する。例えば、難易度の高い技を見事に発動させた、敵ボスキャラにクリティカルヒットを出した、敵ボスキャラクタを倒した、秘密の扉を見つけた、などの好プレイがこれに該当する。或いは、逆に、罠に嵌まった、敵キャラに不意をつかれた、あと少しのところでクリアを逃した、などの残念プレイでもよい。いわばゲームプレイが盛り上がった時期、或いは投稿用動画としての盛り上がりポイントである。以降では、「盛り上がりポイント」と呼ぶこととする。どのような状況を盛り上がりポイントとして定義するかはゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、ゲームタイトル別に、操作入力パターンとプレーヤキャラクタの状況情報とで別途定義される。
【００８４】
ユーザは、動画情報表示部４２で投稿用動画６９の素材を確認し、投稿用動画６９を自動編集で作成するならば自動編集指示操作アイコン４４を、自身が手動編集したい場合には手動編集指示操作アイコン４６をそれぞれ選択操作する。
【００８５】
自動編集の機能は、所定の自動編集技術を流用することによっても実現できる。
手動編集における操作手順は、公知のビデオ編集ソフトと同様である。
【００８６】
自動編集又は手動編集が終了すると、ユーザサポートサーバ１１００はウェブサイトの表示を内容確認画面Ｗ１４に切り替える。当該画面では、投稿用動画レビュー表示３０と、再編集指示操作アイコン３２と、破棄指示操作アイコン３４と、投稿指示操作アイコン３６とが表示される。投稿用動画レビュー表示３０では編集完了した投稿用動画６９が再生される。ユーザは、投稿用動画６９の内容を確認して、３つの操作アイコンの何れかを選択操作することで、再編集するか、破棄するか、投稿するかを決める。そして、投稿指示操作アイコン３６が選択されたならば、ユーザサポートサーバ１１００は投稿用動画６９を所定の動画共有サイトサーバ１６００へ自動投稿処理する。
【００８７】
このように、本実施形態のゲームシステム１０００によれば、アーケードゲームをプレイする自身の様子とそのゲーム画面とを織り交ぜた実況動画スタイルの動画投稿について、撮影から投稿に至るまで、簡単に実現できるようになる。
【００８８】
［機能構成の説明］
次に、本実施形態を構成するための機能構成について説明する。
図８は、本実施形態における撮影装置１４００の機能構成例について説明するための図である。本実施形態の撮影装置１４００は、操作入力部１００Ｃと、情報担持媒体読取部１０２と、利用対価支払受付部１０３と、撮像部１０４と、撮影方向変更機構部１０５と、撮影画角変更機構部１０６と、集音部１０７と、処理部２００Ｃと、音出力部３９０Ｃと、画像表示部３９２Ｃと、通信部３９４Ｃと、記憶部５００Ｃと、を備える。
【００８９】
操作入力部１００Ｃは、ユーザによる操作入力を検出し操作入力信号を処理部２００Ｃに出力する。例えば、キーボードやジョイスティック、ボタンスイッチ、タッチパッド、トラックボール、加速度センサー、ペダル、レバー、ハンドル、ダイヤル、武器や楽器を模したデザインのコントローラ、ジェスチャーコントローラ、などの入力デバイスにより実現される。図３の構成では、タッチパネル１４０６がこれに該当する。
【００９０】
情報担持媒体読取部１０２は、情報記憶媒体からユーザ固有の識別情報を読み出し、処理部２００Ｃへ出力する。図３の構成では、ユーザカード３が情報担持媒体に相当するのでカードリーダ１４２６がこれに該当する。
【００９１】
利用対価支払受付部１０３は、撮影装置１４００の利用対価の支払いを受け付け、受け付け結果を出力する。例えば、コイン投入装置、プリペイドカードやクレジットカード、デビットカード等による自動支払装置、などにより実現される。本実施形態では、ユーザカード３に記憶されているプリペイドポイントで対価の支払をするので、カードリーダ１４２６がこれに該当し、検出されたユーザカード３のプリペイドポイントを所定対価額分減算するように書き換えできる。
【００９２】
撮像部１０４は、業務用ゲーム装置１３００のプレーヤがプレイする姿を撮影し、撮影した画像信号を処理部２００Ｃへ出力する。例えば、イメージセンサ、レンズや絞り等の光学系部品、イメージセンサからの出力信号から画像信号を生成する画像処理ＬＳＩ、等により実現される。図３の構成では、カメラ部１４２０がこれに該当する。
【００９３】
撮影方向変更機構部１０５は、撮像部１０４で撮影する方向を変更するための機構である。図３の構成では、電動雲台１４０４がこれに該当する。
【００９４】
撮影画角変更機構部１０６は、撮像部１０４で撮影する画角を変更するための機構であって、図３の構成ではカメラ部１４２０が内蔵するズーム機構がこれに該当する。なお、撮影画角の変更を、撮像部１０４で撮影した画像から特定部分をデジタル処理により切り出す所謂デジタルズームにより実現する場合には、撮影画角変更機構部１０６を省略することができる。
【００９５】
集音部１０７は、集音した音を電気信号に変換して出力する。図３の構成ではステレオマイク１４１２がこれに該当する。
【００９６】
処理部２００Ｃは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００Ｃや記憶部５００Ｃを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００Ｃからの操作入力信号や各種データ等に基づいて各種の演算処理を実行して撮影装置１４００の動作を制御する。本実施形態では図３の制御基板１４５０がこれに該当する。
【００９７】
そして、本実施形態における処理部２００Ｃは、操作案内表示制御部２１０と、利用対価支払処理部２１２と、プレーヤＩＤ取得制御部２１４と、ジェスチャー識別部２１６と、撮影制御部２１８と、キュー取得制御部２２０と、プレイ状況記録制御部２２２と、動画コンテナデータ生成部２２４と、アップロード制御部２２６と、計時部２２８と、音生成部２９０Ｃと、画像生成部２９２Ｃと、通信制御部２９４Ｃと、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００９８】
操作案内表示制御部２１０は、ユーザへの案内表示を制御する。本実施形態では、第１案内画面Ｗ２、撮影ポジション確認画面Ｗ４、第２案内画面Ｗ６の表示制御をする（図６参照）。
【００９９】
利用対価支払処理部２１２は、利用対価の支払いに係る処理を実行する。本実施形態の撮影装置１４００では、ユーザカード３に記憶されているプリペイドポイントを利用対価支払受付部１０３に書き換えさせる。もし、クレジットカードなどを利用したオンライン決済で利用対価の支払いを実現する場合には、適宜外部装置と通信を行ってオンライン決済に係る処理を実行するものとする。
【０１００】
プレーヤＩＤ取得制御部２１４は、プレーヤＩＤを取得するための入力制御や情報記憶媒体からの情報読み取り制御を行う。本実施形態の撮影装置１４００では、情報担持媒体読取部１０２から入力された信号からプレーヤＩＤを取得する。
なお、プレーヤＩＤの扱いによってはその他の処理を適宜実行するものとする。例えば、タッチパネルに仮想キーボードを表示して手入力をサポートする処理や、２次元コードのデコード処理、暗号化されたプレーヤＩＤのデコード処理などである。業務用ゲーム装置１３００から取得する制御を行うとしてもよい。ユーザカード３にプレーヤＩＤは記憶されておらず、プレーヤＩＤと紐付けられているカードＩＤが記憶されている構成では、当該カードＩＤを読み出してユーザサポートサーバ１１００から紐付けられているプレーヤＩＤを取得する制御を行うとしてもよい。
【０１０１】
ジェスチャー識別部２１６は、撮像部１０４で撮影された画像から人体を認識し、ジェスチャーを識別する為の制御を行う。
【０１０２】
撮影制御部２１８は、プレーヤ画像の撮影を制御する。本実施形態では、撮像部１０４による撮影方向と撮影画角、すなわちカメラアングルの変更を行う制御をする。具体的には、撮影ポジション変更画面Ｗ４におけるカメラ操作アイコン２２への操作入力や、ジェスチャー識別部２１６で識別されたジェスチャーに基づいて、撮影方向変更機構部１０５及び撮影画角変更機構部１０６の遠隔制御処理を実行する。撮影画角の変更をデジタルズームで実現する場合にはデジタルズーム処理を担うものとする。
【０１０３】
キュー取得制御部２２０は、業務用ゲーム装置１３００と通信してキュー情報、すなわちゲーム開始キューやゲーム終了キューを取得するための制御を行う。
【０１０４】
プレイ状況記録制御部２２２は、プレーヤがプレイする状況・様子を表すデータの記録制御を行う。具体的には、撮像部１０４で撮影された映像を動画ファイルとして記憶する制御と、集音部１０７で集音された音声を音声ファイルとして記憶する制御を行う。換言すると、プレーヤ動画５３の録画を制御するプレーヤ動画録画制御部として機能する。
【０１０５】
動画コンテナデータ生成部２２４は、ユーザサポートサーバ１１００へのアップロードに適した動画コンテナデータの生成を行う。本実施形態の撮影装置１４００では、撮像部１０４で撮影された映像の動画ファイルと、集音部１０７で生成された音声の音声ファイルとに基づいてプレーヤ動画５３の動画コンテナデータの生成を行う。なお、コーデックの種類やコンテナの構成は、ゲームシステム１０００内で統一されていれば適宜設定可能である。
【０１０６】
アップロード制御部２２６は、プレーヤ動画５３のコンテナデータを、取得したプレーヤＩＤと対応づけてユーザサポートサーバ１１００へアップロード処理する。
【０１０７】
計時部２２８は、現在日時の管理や、タイマー処理など時間の経過の管理に係る処理を実行する。本実施形態では、プレーヤ動画５３の記録日時（撮影日時）とする現在日時の管理と、録画制御における基準となる時間経過の管理（タイムコード）とを行うことができる。
【０１０８】
音生成部２９０Ｃは、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、各種の音信号を生成し音出力部３９０Ｃへ出力する。
【０１０９】
音出力部３９０Ｃは、音生成部２９０Ｃから出力される音信号に基づいて放音する装置によって実現される。図３の構成ではスピーカ１４１０がこれに該当する。
【０１１０】
画像生成部２９２Ｃは、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２９２Ｃは、所定サイクル（例えば６０Ｈｚ）で映像信号を生成して画像表示部３９２Ｃに出力する。
【０１１１】
画像表示部３９２Ｃは、画像生成部２９２Ｃから出力される映像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図３の構成ではタッチパネル１４０６がこれに該当する。
【０１１２】
通信制御部２９４Ｃは、データ通信に係る処理を実行し、通信部３９４Ｃを介して外部装置との間でデータのやりとりを実現する。
通信部３９４Ｃは、通信回線９を介して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図３の構成では通信装置１４５３がこれに該当する。
【０１１３】
記憶部５００Ｃは、処理部２００Ｃに撮影装置１４００を統合的に制御するための諸機能を実現させる各種プログラム及び各種データを記憶する。また、処理部２００Ｃの作業領域として用いられ、処理部２００Ｃが各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００Ｃ等から入力されるデータ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の構成では、制御基板１４５０に搭載されたＩＣメモリ１４５２がこれに該当する。なお、記憶部５００Ｃは、処理部２００Ｃとの通信接続が可能であれば内蔵されるハードウェア資源に限定されるものではなく、通信回線９を介して通信接続可能な外部の記憶装置で実現されてもよい。
【０１１４】
図９は、本実施形態における記憶部５００Ｃが記憶する情報の例を示す図である。
記憶部５００Ｃは、撮影システムプログラム５１０と、撮影プログラム５１１と、を記憶する。また、現在日時５１２と、プレーヤＩＤ５１３と、プレーヤ状況記録データ５２０と、プレーヤ動画コンテナデータ５３０と、を記憶する。その他、各種フラグ、経過時間を計時するためのカウンター、などの情報も適宜記憶することができる。
【０１１５】
撮影システムプログラム５１０は、撮影装置１４００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
【０１１６】
撮影プログラム５１１は、処理部２００Ｃが読み出して実行することによって操作案内表示制御部２１０〜計時部２２８としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。その一部は、撮影システムプログラム５１０の一部として組み込まれた構成でもよい。操作案内表示制御部２１０〜計時部２２８の一部又は全部をハードウェアにより実現する構成であれば、該当する機能部に対応する部分のプログラムを省略することができる。
【０１１７】
プレーヤ状況記録データ５２０は、業務用ゲーム装置１３００をプレイするユーザ状況を記録するための映像や音声などの各種データを格納する。例えば、撮像部１０４で撮影した映像に基づく動画ファイル５２１と、集音部１０７で集音した音声等に基づく音声ファイル５２２と、動画ファイル５２１と音声ファイル５２２とを同期させる為の情報を含む同期データ５２３と、メタデータ５２４とを含む。メタデータ５２４には、プレーヤＩＤ５２５と、記録日時５２６と、ゲーム開始キューやゲーム終了キューを記憶するキューデータ５２７とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１８】
キューデータ５２７は、キューを受信した動画や音声のタイムコードやフレーム番号のテキストデータである。なお、キューデータ５２７は、音声ファイルに含まれる複数の音声トラックのうちの１つに所定の信号音を記録することで実現してもよい。この場合、キューデータ５２７は音声ファイル５２２を兼ねることになる。キューマークを動画中に合成することで実現する場合には、キューデータ５２７は動画ファイル５２１を兼ねることになる。
【０１１９】
プレーヤ動画コンテナデータ５３０は、プレーヤ動画５３の動画コンテナデータである。プレーヤ状況記録データ５２０と同様のデータを含むが、データ形式はゲームシステム１０００で採用された動画コンテナデータの仕様に従うものとする。
【０１２０】
次に、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の機能構成について説明する。
図１０は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、操作入力部１００Ｇと、情報担持媒体読取部１０２Ｇと、利用対価支払受付部１０３Ｇと、処理部２００Ｇと、音出力部３９０Ｇと、画像表示部３９２Ｇと、通信部３９４Ｇと、記憶部５００Ｇと、を備える。
【０１２１】
操作入力部１００Ｇは、プレーヤによって為された各種の操作入力に係る操作入力信号を処理部２００Ｇに出力する。例えば、キーボードやジョイスティック、ボタンスイッチ、タッチパッド、トラックボール、加速度センサー、ペダル、レバー、ハンドル、ダイヤル、武器や楽器を模したデザインのコントローラ、ジェスチャーコントローラ、などの入力デバイスにより実現される。図２の構成では、コントローラ部１３１６がこれに該当する。
【０１２２】
情報担持媒体読取部１０２Ｇは、情報記憶媒体からユーザ固有の識別情報を読み出し、処理部２００Ｇへ出力する。図２の構成では、ユーザカード３が情報担持媒体に相当するのでカードリーダ１３２６がこれに該当する。
【０１２３】
利用対価支払受付部１０３Ｇは、ゲームプレイの対価の支払いを受け付け、受け付けた結果を出力する。例えば、コイン投入装置、プリペイドカードやクレジットカード、デビットカード等による自動支払装置、などにより実現される。図２の構成では、カードリーダ１３２６がこれに該当する。
【０１２４】
処理部２００Ｇは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００Ｇや記憶部５００Ｇを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００Ｇからの操作入力信号や各種データ等に基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置１３００の動作を制御する。本実施形態では図２の制御基板１３５０がこれに該当する。
【０１２５】
そして、本実施形態における処理部２００Ｇは、利用対価支払処理部２１２Ｇと、プレーヤＩＤ取得制御部２１４Ｇと、キュー送信制御部２３０と、ゲーム進行制御部２４０と、リプレイデータ記憶制御部２４２と、ゲーム画面記録制御部２４４と、動画コンテナデータ生成部２２４Ｇと、アップロード制御部２２６Ｇと、計時部２２８Ｇと、音生成部２９０Ｇと、画像生成部２９２Ｇと、通信制御部２９４Ｇと、を備える。
【０１２６】
利用対価支払処理部２１２Ｇは、利用対価の支払いに係る処理を実行する。本実施形態の業務用ゲーム装置１３００では、ユーザカード３に記憶されているプリペイドポイントを利用対価支払受付部１０３Ｇに書き換えさせる。もし、クレジットカードなどを利用したオンライン決済で利用対価の支払いを実現する場合には、適宜外部装置とのオンライン決済に係る処理を実行するものとする。
【０１２７】
プレーヤＩＤ取得制御部２１４Ｇは、プレーヤＩＤを取得するための入力制御や情報記憶媒体からの情報読み取り制御を行う。本実施形態の業務用ゲーム装置１３００では、情報担持媒体読取部１０２Ｇから入力された信号からプレーヤＩＤを取得する。なお、プレーヤＩＤの扱いによってはその他の処理も適宜実行するものとする。例えば、タッチパネルに仮想キーボードを表示して手入力をサポートする処理や、２次元コードのデコード処理、暗号化されたプレーヤＩＤのデコード処理などである。
【０１２８】
キュー送信制御部２３０は、通信接続された撮影装置１４００へゲーム開始キューとゲーム終了キューとを送信制御する。
【０１２９】
ゲーム進行制御部２４０は、ゲームの進行制御を実行する。
【０１３０】
リプレイデータ記憶制御部２４２は、ゲーム終了後にゲーム進行状況を再現するためのデータ、所謂リプレイデータを生成する制御を実行する。
【０１３１】
ゲーム画面記録制御部２４４は、ゲーム画面及びゲーム音声（ゲーム視聴データ）の記録制御を行う。具体的には、ゲーム画面を動画ファイルとして記憶させるとともに、ゲーム音声を音声ファイルとして記憶させるための制御を行う。
【０１３２】
動画コンテナデータ生成部２２４Ｇは、本実施形態の業務用ゲーム装置１３００では、ゲーム画像の動画ファイル及びゲーム音声の音声ファイルに基づいて、ゲーム動画５６の動画コンテナデータの生成を行う。なお、コーデックの種類やコンテナの構成は、ゲームシステム１０００内で統一されていれば適宜設定可能である。
【０１３３】
アップロード制御部２２６Ｇは、ゲーム動画５６の動画コンテナデータを、入力されたプレーヤＩＤと対応づけてユーザサポートサーバ１１００へアップロード処理する。
【０１３４】
計時部２２８Ｇは、現在日時の管理や、タイマー処理など時間の経過の管理に係る処理を実行する。
【０１３５】
音生成部２９０Ｇは、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、各種の音信号を生成し音出力部３９０Ｇへ出力する。
【０１３６】
音出力部３９０Ｇは、音生成部２９０Ｇから出力される音信号に基づいて放音する装置によって実現される。図２の構成ではスピーカ１３１０がこれに該当する。
【０１３７】
画像生成部２９２Ｇは、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２９２Ｇは、所定サイクル（例えば６０Ｈｚ）で映像信号を生成して画像表示部３９２Ｇに出力する。
【０１３８】
画像表示部３９２Ｇは、画像生成部２９２Ｇから出力される映像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図２の構成ではフラットパネルディスプレイ１３０６がこれに該当する。
【０１３９】
通信制御部２９４Ｇは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４Ｇを介して外部装置との間でデータのやりとりを実現する。
通信部３９４Ｇは、通信回線９を介して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図２の構成では通信装置１３５３がこれに該当する。
【０１４０】
記憶部５００Ｇは、処理部２００Ｇに業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御するための諸機能を実現させるシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００Ｇの作業領域として用いられ、処理部２００Ｇが各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００Ｇから入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。また、記憶部５００Ｇは、処理部２００Ｇとの通信接続が可能であれば筐体内に設けられるハードウェア資源に限定されるものではなく、通信回線９を介して通信接続可能な外部の記憶装置で実現されてもよい。本実施形態では、図２の制御基板１３５０が搭載するＩＣメモリ１３５２がこれに該当する。
【０１４１】
図１１は、本実施形態における記憶部５００Ｇが記憶する情報の例を示す図である。
記憶部５００Ｇは、システムプログラム５４０と、ゲームプログラム５４１と、ゲーム初期設定データ５４２と、を予め記憶する。また、現在日時５４３と、プレーヤＩＤ５４４と、プレイデータ５４５と、リプレイデータ５４６と、ゲーム画面記録データ５５０と、ゲーム動画コンテナデータ５６０と、を記憶する。その他、現在日時や、各種フラグ、経過時間を計時するためのカウンター、などの情報も適宜記憶することができる。
【０１４２】
システムプログラム５４０は、業務用ゲーム装置１３００にコンピュータとしての入出力の基本機能を実現させるためのプログラムである。
【０１４３】
ゲームプログラム５４１は、処理部２００Ｇが読み出して実行することによって利用対価支払処理部２１２Ｇ〜計時部２２８Ｇとしての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。その一部は、システムプログラム５４０の一部として組み込まれた構成でもよい。利用対価支払処理部２１２Ｇ〜計時部２２８Ｇの一部又は全部をハードウェアにより実現する構成であれば、該当する機能部に対応する部分のプログラムを省略することができる。また、もし本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム５４１は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。
【０１４４】
ゲーム初期設定データ５４２は、本実施形態のゲームに係る各種初期設定データを格納する。
【０１４５】
プレイデータ５４５は、ゲームの進行状況を記述する各種データを格納する。
【０１４６】
リプレイデータ５４６は、プレイ内容を後で再現可能にするための各種データを格納する。例えば、ゲーム操作の入力履歴が含まれる。
【０１４７】
ゲーム画面記録データ５５０は、ゲーム動画５６を生成するための素材となる各種データを格納する。本実施形態では、ゲーム画面を録画した動画ファイル５５１と、ゲーム音声を録音した音声ファイル５５２と、動画ファイル５５１と音声ファイル５５２とを同期させる為の情報を含む同期データ５５３と、メタデータ５５４とを含む。メタデータ５５４には、プレーヤＩＤ５５５と、記録日時５５６と、キューデータ５５７と、ゲームタイトル５５８とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４８】
ゲーム動画コンテナデータ５６０は、ゲーム画面記録データ５５０と同様のデータを含むが、データ形式はゲームシステム１０００で採用されている動画コンテナデータの仕様に従うものとする。
【０１４９】
次に、本実施形態におけるユーザサポートサーバ１１００の機能構成について説明する。
図１２は、本実施形態におけるユーザサポートサーバ１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザサポートサーバ１１００は、操作入力部１００Ｓと、処理部２００Ｓと、音出力部３９０Ｓと、画像表示部３９２Ｓと、通信部３９４Ｓと、記憶部５００Ｓと、を備える。
【０１５０】
操作入力部１００Ｓは、サーバの管理に係る各種操作入力に係る操作入力信号を処理部２００Ｓに出力する。例えば、キーボードやマウスなどの入力デバイスにより実現される。
【０１５１】
処理部２００Ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００Ｓや記憶部５００Ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行い、ユーザサポートサーバ１１００の動作を統合的制御する。例えば、搭載する制御基板１１５０がこれに該当する（図４参照）。
【０１５２】
そして、本実施形態における処理部２００Ｓは、ユーザ管理部２６０と、アップロード受付制御部２６２と、プレーヤ動画管理部２６４と、ゲーム動画管理部２６６と、投稿用動画編集処理部２６８と、投稿用動画アップロード制御部２７０と、計時部２２８Ｓと、音生成部２９０Ｓと、画像生成部２９２Ｓと、通信制御部２９４Ｓと、を備える。
【０１５３】
ユーザ管理部２６０は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。例えば、１）所定の登録手続きを経たユーザへ固有のプレーヤＩＤを発給する処理や、２）電子決済用媒体（ユーザカード３）の紐付け処理、３）利用対価支払のための電子決済用口座の設定、現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、４）利用対価の決済処理、５）決済履歴の記憶管理、などを行うことができるとしてもよい。
【０１５４】
アップロード受付制御部２６２は、撮影装置１４００からのプレーヤ動画コンテナデータ５３０のアップロード、及び業務用ゲーム装置１３００からのゲーム動画コンテナデータ５６０のアップロードの受け付け処理を行う。
【０１５５】
プレーヤ動画管理部２６４は、撮影装置１４００からアップロードされたプレーヤＩＤとプレーヤ動画コンテナデータ５３０（図９参照）とを対応づけて記憶管理する。
【０１５６】
ゲーム動画管理部２６６は、業務用ゲーム装置１３００からアップロードされたプレーヤＩＤとゲーム動画コンテナデータ５６０（図１１参照）とを対応づけて記憶管理する。
【０１５７】
投稿用動画編集処理部２６８は、投稿用動画の自動編集機能と手動編集機能とを実現する。本実施形態では、ウェブサイトで動画編集の操作入力を受け付けるので、ウェブサイトの管理機能を実現する。
【０１５８】
投稿用動画アップロード制御部２７０は、投稿用動画６９を動画共有サイトサーバ１６００へ自動投稿するための処理を実行する。
【０１５９】
音生成部２９０Ｓは、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、各種の音信号を生成し音出力部３９０Ｓへ出力する。
【０１６０】
音出力部３９０Ｓは、音生成部２９０Ｓから出力される音信号に基づいて放音する装置によって実現される。
【０１６１】
画像生成部２９２Ｓは、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２９２Ｓは、所定サイクル（例えば６０Ｈｚ）で映像信号を生成して画像表示部３９２Ｓに出力する。
画像表示部３９２Ｓは、画像生成部２９２Ｓから出力される映像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
【０１６２】
通信制御部２９４Ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４Ｓを介して外部装置との間でデータのやりとりを実現する。
通信部３９４Ｓは、通信回線９を介して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【０１６３】
記憶部５００Ｓは、処理部２００Ｓにユーザサポートサーバ１１００を統合的に制御すための諸機能を実現させるための各種プログラム及び各種データ等を記憶する。また、処理部２００Ｓの作業領域として用いられ、処理部２００Ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００Ｓから入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。また、記憶部５００Ｓは、処理部２００Ｓとの通信接続が可能であれば筐体内に設けられるハードウェア資源に限定されるものではなく、通信回線９を介して通信接続可能な外部の記憶装置で実現されてもよい。本実施形態では、図４の制御基板１１５０搭載されたＩＣメモリ１１５２や、ストレージ１１４０などがこれに該当する。
【０１６４】
図１３は、本実施形態における記憶部５００Ｓが記憶する情報の例を示す図である。
記憶部５００Ｓは、サーバシステムプログラム７６０と、ユーザサポートプログラム７６１と、登録ユーザ別のユーザ管理データ６００と、投稿用動画の生成方法の選択受け付けなどをするためのウェブサイトのサイト管理データ７００と、を記憶する。その他、現在日時や、各種フラグ、経過時間を計時するためのカウンター、などの情報も適宜記憶することができる。
【０１６５】
サーバシステムプログラム７６０は、ユーザサポートサーバ１１００にコンピュータとしての入出力の基本機能を実現させるためのプログラムである。
【０１６６】
ユーザサポートプログラム７６１は、処理部２００Ｓが読み出して実行することによってユーザ管理部２６０〜計時部２２８Ｓとしての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。その一部は、サーバシステムプログラム７６０の一部として組み込まれた構成でもよい。ユーザ管理部２６０〜計時部２２８Ｓの一部又は全部をハードウェアにより実現する構成であれば、該当する機能部に対応する部分のプログラムを省略することができる。
【０１６７】
ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ固有のプレーヤＩＤ６０１と、ユーザカード３に固有のカードＩＤ６０３と、対価支払原資情報６１０と、編集素材データ６２０と、投稿データセット６７０とを含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
【０１６８】
対価支払原資情報６１０は、利用対価やプレイ対価を現金以外で支払いする場合に必要とされる情報を格納する。例えば、クレジットカード番号６１１や、プリペイドポイント６１３などを格納することができる。
【０１６９】
編集素材データ６２０は、業務用ゲーム装置１３００及び撮影装置１４００から動画コンテナデータがアップロードされると作成され、投稿用動画６９の生成に必要な各種データを格納する。例えば図１４に示すように、固有の編集素材ＩＤ６２１と、プレーヤ動画コンテナデータ６３０と、ゲーム動画コンテナデータ６４０と、編集方法選択結果６６０とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７０】
プレーヤ動画コンテナデータ６３０及びゲーム動画コンテナデータ６４０は、それぞれ撮影装置１４００からアップロードされたプレーヤ動画コンテナデータ５３０（図９参照）と、業務用ゲーム装置１３００からアップロードされたゲーム動画コンテナデータ５６０（図１１参照）である。
【０１７１】
編集方法選択結果６６０は、当該編集素材データ６２０から投稿用動画を編集する方法の選択結果を格納する。初期状態は未指定を意味する所定値（ＮＵＬＬ）とされ、編集方法選択画面Ｗ１２（図７参照）において自動編集指示操作アイコン４４が選択操作された場合には「自動」を示す所定値、手動編集指示操作アイコン４６が選択操作された場合には「手動」を示す所定値が設定される。
【０１７２】
図１３に戻って、投稿データセット６７０は、編集方法選択画面Ｗ１２で選択された編集対象毎に作成され、投稿用動画６９に係る各種データを格納する。
１つの投稿データセット６７０は、例えば図１５に示すように、元になった編集素材データ６２０を示す編集素材ＩＤ６７１と、投稿タグ情報６７２と、投稿用動画コンテナデータ６９０とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７３】
投稿タグ情報６７２は、動画共有サイトへ動画を投稿する際に要求される各種情報を格納する。その内容は、動画共有サイトにより決まるが、例えば投稿者名６７３と、記録日時６７４と、を含む。前者には、素材とされたプレーヤ動画コンテナデータ６３０のメタデータ６３４又はゲーム動画コンテナデータ６４０のメタデータ６４４からプレーヤＩＤを読み出して設定する。記録日時６７４には、メタデータ６３４又はメタデータ６４４から記録日時を読み出して設定する。
【０１７４】
投稿用動画コンテナデータ６９０のデータ形式は、動画共有サイトの仕様に合わせて適宜設定する。
【０１７５】
［動作の説明］
次に、本実施形態におけるゲームシステム１０００の動作について説明する。
図１６は、本実施形態における撮影装置１４００の処理の流れについて説明するためのフローチャートである。当該フローチャートの一連の処理の流れは、処理部２００Ｃが撮影プログラム５１１を実行することにより実装される。
【０１７６】
撮影装置１４００は、先ず業務用ゲーム装置１３００と通信接続して（ステップＳ２）、タッチパネル１４０６に第１案内画面Ｗ２（図６参照）を表示する（ステップＳ４）。そして、利用対価の支払を検出すると（ステップＳ１０）、プレーヤＩＤを取得する（ステップＳ１２）。本実施形態では、撮影装置１４００は、カードリーダ１４２６でユーザカード３の接近を検出すると、プリペイドポイントからの利用対価の引き落とし処理と、プレーヤＩＤの読み出し処理とを実行しプレーヤＩＤ５１３を記憶する（図９参照）。
【０１７７】
次に、撮影装置１４００は、タッチパネル１４０６に撮影ポジション確認画面Ｗ４（図６参照）を表示させ、カメラ部１４２０で撮影している映像をライブ表示させる（ステップＳ２０）。そして、カメラ部１４２０の撮影方向と撮影画角を調整する（ステップＳ２２）。すなわち、カメラ部１４２０のライブ映像を用いたジェスチャー入力及びカメラ操作アイコン２２への操作入力によるカメラ部１４２０の撮影方向と撮影画角の変更操作を受け付け、電動雲台１４０４及びカメラ部１４２０のズーム機構を制御する。
【０１７８】
そして、撮影ポジション確認画面Ｗ４にて確認完了アイコン２６への操作入力が検出されたならば（ステップＳ３０）、撮影装置１４００はタッチパネル１４０６に第２案内画面Ｗ６（図６参照）を表示させ、プレーヤ動画５３の録画を開始する（ステップＳ３２）。すなわち、カメラ部１４２０で撮影された映像に基づく動画ファイル５２１と、ステレオマイク１４１２で集音した音声に基づく音声ファイル５２２と、同期データ５２３との記録を開始する。
【０１７９】
録画開始後、撮影装置１４００はステップＳ２で通信接続した業務用ゲーム装置１３００からゲーム開始キューを受信すると（ステップＳ４０）、ゲーム開始キューを動画ファイル５２１及び音声ファイル５２２と対応づけて記録する（ステップＳ４２）。
【０１８０】
同様に業務用ゲーム装置１３００からゲーム終了キューを受信すると（ステップＳ４２）、撮影装置１４００は、ゲーム終了キューを動画ファイル５２１及び音声ファイル５２２と対応づけて記録し（ステップＳ４４）、当該ゲーム終了キューの受信から所定時間経過後に録画を終了せる（ステップＳ４６）。ゲーム終了キュー受信後からしばらくは録画を続けることで、ゲームが終わった直後のプレーヤの様子（例えば、好成績に喜びの声を上げてガッツポーズしたり、成績がふるわずがっくりして愚痴をこぼしたりといった視聴者に親近感を感じさせる様子）も確実に記録することができる。
【０１８１】
次いで、撮影装置１４００はプレーヤ動画コンテナデータ５３０を生成し（ステップＳ５０；図９参照）、プレーヤＩＤ５１３とプレーヤ動画コンテナデータ５３０とを対応づけてユーザサポートサーバ１１００へアップロードする（ステップＳ５２）。そして、ステップＳ４に戻り、タッチパネル１４０６に再び第１案内画面Ｗ２を表示させ、次の利用まで待機する。
【０１８２】
図１７は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の処理の流れを説明する為のフローチャートである。
本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、先ず撮影装置１４００と通信接続を確立する（ステップＳ１０２）。次に、カードリーダ１３２６にてユーザカード３の接近を検出すると、利用対価の支払処理（ステップＳ１０４）と、プレーヤＩＤの取得処理とを実行する（ステップＳ１０６）。ユーザカード３から読み出したプレーヤＩＤは、プレーヤＩＤ５４４として記憶される（図１１参照）。
【０１８３】
次に、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム動画５６の録画を開始し（ステップＳ１１２）、リプレイデータ５４６の記録を開始する（ステップＳ１１４）。厳密にいえば、ステップＳ１１２のタイミングではゲームそれ自体は開始されていていないので、ステップＳ１１２は視聴されているデータの録画開始となる。
【０１８４】
次に、業務用ゲーム装置１３００は、ステップＳ２で通信接続した撮影装置１４００へゲーム開始キューを送信しゲーム画面記録データ５５０に記録してから（ステップＳ１１６）、ゲームの進行制御を開始する（ステップＳ１１８）。
【０１８５】
そして、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム進行状況が所定のゲーム終了条件を満たしたならばゲーム進行制御を終了し（ステップＳ１２０）、撮影装置１４００へゲーム終了キューを送信してゲーム画面記録データ５５０に記録する（ステップＳ１２２）。
【０１８６】
次いで、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム動画５６の録画を終了し（ステップＳ１２４）、ゲーム動画コンテナデータ５６０を生成すると（ステップＳ１２６；図１１参照）、プレーヤＩＤ５４４と、リプレイデータ５４６と、ゲーム動画コンテナデータ５６０とを対応付けてユーザサポートサーバ１１００へアップロードする（ステップＳ１２８）。そして、ステップＳ４に戻って次の利用まで待機する。
【０１８７】
図１８は、本実施形態におけるユーザサポートサーバ１１００の処理の流れを説明するためのフローチャートである。
ユーザサポートサーバ１１００は、撮影装置１４００からアップロードされたプレーヤ動画コンテナデータ５３０や、業務用ゲーム装置１３００からアップロードされたゲーム動画コンテナデータ５６０を、プレーヤＩＤと対応づけて保存する（ステップＳ２０２）。すなわち、アップロード時に受信したプレーヤＩＤの示すユーザのユーザ管理データ６００に編集素材データ６２０を生成する（図１４参照）。
【０１８８】
次に、ユーザサポートサーバ１１００は、新たに生成された編集素材データ６２０に関する取り扱いの選択受付を開始する（ステップＳ２１０）。本実施形態では、投稿用動画の編集方法の受け付けを専用のウェブサイトで行うので（図７参照）、ユーザサポートサーバ１１００は、新たに生成された編集素材データ６２０に関する情報を、当該ウェブサイトで取扱可能なようにサイト管理データ７００を更新する（図１３参照）。これにより、ウェブサイトの編集方法選択画面Ｗ１２の編集対象選択部４０では、新たに生成された編集素材データ６２０が選択肢として扱われるようになる。
【０１８９】
そして、当該ウェブサイトにて受け付けた投稿用動画の選択受け付けの結果が「自動編集」であれば（ステップＳ２２０の自動）、ユーザサポートサーバ１１００は指定された編集素材データ６２０から投稿用動画を自動編集して生成する（ステップＳ２２２）。
具体的には、編集方法選択画面Ｗ１２（図７参照）の編集対象選択部４０で選択された編集素材データ６２０から新たな投稿用動画コンテナデータ６９０（図１５参照）を生成する。
【０１９０】
一方、ウェブサイトにて受け付けた投稿用動画の選択受け付けの結果が「手動編集」であれば（ステップＳ２２０の手動）、ユーザサポートサーバ１１００は、編集対象選択部４０で選択された編集素材データ６２０を対象とした手動による動画編集処理を実行し、新たな投稿用動画コンテナデータ６９０を生成する（ステップＳ２２６）。
【０１９１】
次に、ユーザサポートサーバ１１００は、当該投稿用動画コンテナデータ６９０の投稿タグ情報６７２を生成し（ステップＳ２４０；図１５参照）、投稿用動画コンテナデータ６９０を動画共有サイトサーバ１６００へ自動投稿処理する（ステップＳ２４２；図５参照）
【０１９２】
なお、本実施形態では、投稿用動画の編集及び自動投稿は無料サービスとしているが、有料サービスとしてもよい。その場合は、ステップＳ２２０の前に利用対価の支払処理を実行するか（ステップＳ２１８）、自動投稿が完了してから利用対価の支払処理を実行する（ステップＳ２４４）としてもよい。もし、手動編集のみ有料サービスとする場合や、手動編集については追加料金が必要な構成では、ステップＳ２２６の前に利用対価の支払処理を実行するとしてもよい（ステップＳ２２４）。
【０１９３】
以上、本実施形態によれば、アーケードゲームをプレイする自身の様子とそのゲーム画面とを織り交ぜた実況動画スタイルの動画投稿について、撮影から始まり、投稿用動画の生成および投稿に至るまで、一連の処理が有機的に結びついているため、従来と比べて、その手間を大きく削減できるようになる。また、投稿される動画には、プレーヤが被写体となる動画が含まれるため、一層の臨場感を感じさせる動画とすることができる。
【０１９４】
なお、本実施形態のゲームシステム１０００では、撮影装置１４００を１台として例示しているが、１台の業務用ゲーム装置１３００に複数台の撮影装置１４００を用いる構成も可能である。
【０１９５】
また、撮影装置１４００が搭載するカメラ部１４２０の数は単数に限らず複数でもよい。その場合、搭載されたカメラ部１４２０毎に撮影方向と撮影画角の調整を行って、異なるカメラアングルを作り、カメラ部１４２０毎にプレーヤ動画コンテナデータ５３０を生成するとしてもよい。
【０１９６】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、撮影装置１４００が自動でゲームプレイするユーザ２（プレーヤ）を撮影する撮影方向や撮影画角を自動調整する機能を備えるところが第１実施形態と異なる。なお、以降では第１実施形態との差異について主に述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明を省略する。
【０１９７】
図１９は、本実施形態における撮影装置１４００の機能構成例を示す機能ブロック図である。基本的には、第１実施形態における撮影装置１４００の機能構成と同様であるが、本実施形態の撮影制御部２１８は、顔認識部２５０と、トラッキング制御部２５２とを含む。
【０１９８】
顔認識部２５０は、デジタル映像からヒトの顔が映っている部分を自動認識する。公知の顔認識アルゴリズムを用いることができる。採用するアルゴリズムによっては、適宜撮影装置１４００に被写体までの３次元距離を検出する３次元距離センサを設けるとしてもよい。
【０１９９】
トラッキング制御部２５２は、顔認識部２５０での認識結果から、プレーヤとされるヒトが画面内に所定範囲のサイズで継続的に撮影されるように撮影方向と撮影画角とを自動調整する。具体的には、顔認識部２５０で認識されたヒトの顔のうち、最も面積が大きい顔を、カメラ部１４２０に最も近い顔すなわちプレーヤの顔とみなし、当該顔部分が画面の所定範囲に所定サイズで映るように撮影方向と撮影画角とを追尾制御する。
【０２００】
トラッキング制御部２５２が、プレーヤを画面内のどの範囲にどれだけのサイズで撮影するか、つまりトラッキングで維持するカメラアングルはゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、業務用ゲーム装置１３００がダンスステップのようにプレーヤの立ち位置や足踏み位置を変えてゲーム操作するダンスゲームであればロングショットやフルショットとすると好適である。銃型コントローラを使うシューティングゲームであればニーショットやウエストショット、テーブルに設定されたジョイスティックと複数のプッシュスイッチを操作する格闘ゲームならバストショット又はクローズアップショットとすると好適である。
【０２０１】
また、トラッキング制御部２５２は、シングルプレイかマルチプレイかによって、カメラアングルを切り替えることができる。例えば、シングルプレイではバストショット又はクローズアップショットを維持するように制御するが、マルチプレイの場合には全プレーヤの顔が１画面内に映るようにバストショットを維持するように切り換えて制御することができる。
【０２０２】
また、トラッキング制御部２５２が維持するカメラアングルを複数として、カメラアングルを適宜切り換えすることもできる。例えば、ロングショットとバストショットとクローズアップショットとを時間制で切り換え制御するとしてもよい。この場合、プレーヤ動画５３は、あたかも複数のカメラで様々なアングルから撮影しているかのように構成され、より状況説明に優れた玄人感のある動画となる。
【０２０３】
図２０は、本実施形態における撮影装置１４００の処理の流れを説明するためのフローチャートである。本実施形態における撮影装置１４００の動作は、基本的には第１実施形態と同様であるが、ステップＳ２０〜Ｓ２４に代えてステップＳ２５とステップＳ２６とが実行される。すなわち、カメラ部１４２０で撮影した映像の顔認識処理を開始してプレーヤの顔が映っている部分を認識し（ステップＳ２５）、認識したプレーヤの顔部分を含むようにトラッキング制御を開始する（ステップＳ２６）。
【０２０４】
なお、本実施形態における顔認識及びトラッキング制御によるカメラアングルの自動調整の構成は、第１実施形態のようにユーザ自らがカメラアングルを手動調整する構成と、必ずしも相互排斥するものではない。例えば、自動調整と手動調整の何れかをユーザ２に選択させる構成でもよい。より具体的には、撮影ポジション確認画面Ｗ４（図６参照）にて自動調整するか手動調整するかの選択入力を受け付け、自動調整がプレーヤによって選択されたならば本実施形態のように自動制御し、手動調整が選択されたならば第１実施形態のように調整してアングルを固定するとしてもよい。或いは、撮影開始前には第１実施形態と同様にしてカメラアングルを手動調整し、録画開始以降は本実施形態のように自動調整して撮影開始前に調整されたカメラアングルを維持するように制御する構成としてもよい。
【０２０５】
〔第３実施形態〕
次に、本発明を適用した第３実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、ユーザ端末１５００が撮影装置１４００を兼ねる点が異なる。なお、以降では第１実施形態との差異について主に述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明を省略する。
【０２０６】
図２１は、本実施形態における撮影装置１４００Ｂを兼ねるユーザ端末１５００の構成例を示す正面外観図である。
撮影装置１４００Ｂ兼ユーザ端末１５００は、ユーザ２が個人的に使用する通信回線９に接続できる携帯型コンピュータである。本実施形態ではいわゆるスマートフォンとして分類される装置として図示しているが、携帯型ゲーム装置やウェアラブルコンピュータ、タブレット型コンピュータ、ノートパソコンなどに分類される装置でもよい。
【０２０７】
撮影装置１４００Ｂ兼ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、内蔵バッテリー１５０９と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、イメージセンサユニット１５２０と、ユーザカード３に対応するカードリーダ１５２６と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、制御基板１５５０と、を備える。
【０２０８】
イメージセンサユニット１５２０は、第１実施形態のカメラ部１４２０に相当する。図２１の例では内蔵型としているが首振り機構を備えた外付け型でもよい。
【０２０９】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）などを搭載する。
【０２１０】
Ｉ／Ｆ回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット１５２０から撮影された映像の画像データを取得するための回路、カードリーダ１５２６への信号入出力回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【０２１１】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡにて構成してもよい。
【０２１２】
そして、制御基板１５５０は、第１実施形態の撮影装置１４００の制御基板１４５０と同様に機能する。すなわち、撮影装置１４００Ｂ兼ユーザ端末１５００の機能構成は第１実施形態の撮影装置１４００のそれと同様の構成を有する（図８，図９参照）。
【０２１３】
より具体的には、本実施形態となる操作入力部１００Ｃは、図２１の方向入力キー１５０２、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６などが該当する。
本実施形態となる情報担持媒体読取部１０２及び本実施形態の利用対価支払受付部１０３は、図２１のカードリーダ１５２６が該当する。
本実施形態となる撮像部１０４は、図２１のイメージセンサユニット１５２０が該当する。
【０２１４】
本実施形態となる撮影方向変更機構部１０５は、図２１のイメージセンサユニット１５２０が内蔵する或いは当該ユニットをフレームに支持する雲台機構に該当する。
本実施形態となる撮影画角変更機構部１０６は、図２１のイメージセンサユニット１５２０が搭載するズーム機構が該当する。
本実施形態となる集音部１０７は、図２１のマイク１５１２が該当する。
【０２１５】
本実施形態となる処理部２００Ｃは、図２１の制御基板１５５０、ＣＰＵ１５５１が該当する。
【０２１６】
本実施形態となる音出力部３９０Ｃは、図２１のスピーカ１５１０が該当する。
本実施形態となる画像表示部３９２Ｃは、図２１のタッチパネル１５０６が該当する。
本実施形態となる通信部３９４Ｃは、図２１の制御基板１５５０が搭載する無線通信モジュール１５５３が該当する。
そして、本実施形態となる記憶部５００には、図２１の制御基板１５５０に搭載されたＩＣメモリ１５５２が該当する。
【０２１７】
但し、イメージセンサユニット１５２０が電動雲台１４０４に相当する機構部を内蔵していない場合には、撮影方向変更機構部１０５は省略される。更にイメージセンサユニット１５２０が単焦点レンズの場合には、撮影画角変更機構部１０６も省略される。
【０２１８】
ＩＣメモリ１５５２は、記憶部５００Ｃして機能する（図９参照）。
撮影システムプログラム５１０は、ユーザ端末１５００としてのシステムプログラムで代用される。撮影プログラム５１１は、ユーザ端末１５００で実行可能なアプリケーションプログラムとされる。撮影プログラム５１１は、ユーザ自身により予めインストールされ、当該プログラムをユーザが手動で実行させることにより、ユーザ端末１５００は本実施形態の撮影装置１４００Ｂとして機能するようになる。
【０２１９】
なお、ユーザカード３をユーザ端末１５００が兼ねる場合、つまりユーザ端末１５００がＮＦＣに対応するＩＣチップを内蔵し、当該ＩＣチップにユーザカード３に記憶されている情報を記憶する構成の場合には、ユーザカード３及びカードリーダ１５２６を省略することができる。
【０２２０】
図２２は、本実施形態における撮影装置１４００Ｂ兼ユーザ端末１５００の設置例を示す図である。本実施形態の業務用ゲーム装置１３００Ｂには撮影装置１４００Ｂが着脱自在な専用スタンド１３３０が設けられている。プレーヤは、自身のユーザ端末１５００を、イメージセンサユニット１５１４が自身に向くように当該専用スタンド１３３０に取り付けることで撮影装置１４００Ｂの設置を果たすことができる。
【０２２１】
本実施形態の撮影装置１４００Ｂは第１実施形態の撮影装置１４００と同様に動作する。
よって、本実施形態によれば、専用の撮影装置１４００を用意しなくとも第１実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０２２２】
なお、本実施形態では、更に業務用ゲーム装置１３００Ｂがユーザサポートサーバ１１００を兼ねる変形構成とすることも可能である。すなわち、業務用ゲーム装置１３００Ｂの機能構成は、図２３のように、第１実施形態の業務用ゲーム装置１３００の機能構成と、第１実施形態のユーザサポートサーバ１１００の機能構成とを合わせた構成とすることができる。
【０２２３】
但し、当該構成では、業務用ゲーム装置１３００Ｂがユーザサポートサーバ１１００を兼ねるため、ゲーム動画５６をユーザサポートサーバ１１００にアップロードする制御を行うアップロード制御部２２６Ｇと、ゲーム動画管理部２６６とは、省略される。
【０２２４】
そして、当該構成では、業務用ゲーム装置１３００Ｂの記憶部５００Ｇに記憶されるプログラム及びデータは、第１実施形態の記憶部５００に記憶されたものと（図１１参照）、第１実施形態のユーザサポートサーバ１１００の記憶部５００Ｓに記憶されたものと（図１３参照）の両方が記憶されることになる。
【０２２５】
よって、当該構成によれば、専用の撮影装置１４００と専用のユーザサポートサーバ１１００を設けなくとも第１実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０２２６】
なお、イメージセンサユニット１５２０が、撮影方向の調整機構（例えば、電動雲台機構）と撮影画角の調整機構（例えば、電動ズーム機構）とを搭載している場合には、本実施形態及び変形構成を第２実施形態にも適用することができる。
【０２２７】
〔第４実施形態〕
次に、本発明を適用した第４実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第３実施形態と同様に実現されるが、撮影装置１４００Ｂ兼ユーザ端末１５００が更にユーザサポートサーバ１１００を兼ねるところが異なる。なお、以降では第３実施形態との差異について主に述べることとし、第１〜第３実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明を省略する。
【０２２８】
図２４は、本実施形態におけるゲームシステム１０００Ｄの構成例を示す図であり、ゲームシステム１０００Ｄによる投稿用動画の投稿に至るまでの動作の概要を説明するための図でもある。
本実施形態のゲームシステム１０００Ｄは、業務用ゲーム装置１３００と、ユーザ端末１５００Ｄとで構成される。本実施形態のユーザ端末１５００Ｄは、第３実施形態と同様に第１実施形態における撮影装置１４００としての機能を兼ね、更に第１実施形態におけるユーザサポートサーバ１１００としての機能を兼ねる。
【０２２９】
すなわち、ユーザ端末１５００Ｄは第３実施形態と同様にして専用スタンド１３３０を介して業務用ゲーム装置１３００に設置され、ユーザ端末１５００Ｄと業務用ゲーム装置１３００は通信回線９を介して通信接続される。
【０２３０】
業務用ゲーム装置１３００は、第１実施形態と同様にユーザ端末１５００Ｄへゲーム開始キュー及びゲーム終了キューを送信する。加えて本実施形態では、ユーザ端末１５００Ｄへ更に、プレーヤＩＤ５４４とリプレイデータ５４６とゲーム動画コンテナデータ５６０とを対応付けてアップロードする。
【０２３１】
本実施形態のユーザ端末１５００Ｄは、本実施形態においても撮影装置１４００Ｂを兼ねるので、その中にはプレーヤ動画コンテナデータ５３０（図９参照）が記憶される。
そして、本実施形態におけるユーザサポートサーバ１１００としても機能するので、ユーザ端末１５００Ｄは、自機で生成したプレーヤ動画コンテナデータ５３０と、業務用ゲーム装置１３００からアップロードされたゲーム動画コンテナデータ５６０とから投稿用動画コンテナデータ６９０を編集し、投稿データセット６７０を用意する（図１５参照）。そして、動画共有サイトサーバ１６００へ投稿用動画を自動投稿することができる。
【０２３２】
図２５は、本実施形態におけるユーザ端末１５００Ｄの機能構成例を示す図であって、第３実施形態の撮影装置１４００Ｂの機能構成をベースに記している。ユーザ端末１５００Ｄの機能構成は、第３実施形態の撮影装置１４００Ｂと、第１実施形態のユーザサポートサーバ１１００との両方の機能を合わせた構成となる。
【０２３３】
具体的には、本実施形態のユーザ端末１５００Ｄは、操作入力部１００Ｃと、情報担持媒体読取部１０２と、利用対価支払受付部１０３と、撮像部１０４と、撮影方向変更機構部１０５と、撮影画角変更機構部１０６と、集音部１０７と、処理部２００Ｃと、音出力部３９０Ｃと、画像表示部３９２Ｃと、通信部３９４Ｃと、記憶部５００Ｃとを有する。
【０２３４】
本実施形態における操作入力部１００Ｃには、図２１の方向入力キー１５０２、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６などが該当する。
本実施形態における情報担持媒体読取部１０２及び本実施形態の利用対価支払受付部１０３は、図２１のカードリーダ１５２６が該当する。
本実施形態の撮像部１０４は、図２１のイメージセンサユニット１５２０が該当する。
【０２３５】
本実施形態の撮影方向変更機構部１０５は、図２１のイメージセンサユニット１５２０が内蔵する或いは当該ユニットをフレームに支持する雲台機構に該当する。
本実施形態の撮影画角変更機構部１０６は、図２１のイメージセンサユニット１５２０が搭載するズーム機構が該当する。
本実施形態の集音部１０７は、図２１のマイク１５１２が該当する。
【０２３６】
本実施形態の処理部２００Ｃは、図２１の制御基板１５５０、ＣＰＵ１５５１が該当する。
【０２３７】
本実施形態の音出力部３９０Ｃは、図２１のスピーカ１５１０が該当する。
本実施形態の画像表示部３９２Ｃは、図２１のタッチパネル１５０６が該当する。
本実施形態の通信部３９４Ｃは、図２１の制御基板１５５０に搭載された無線通信モジュール１５５３が該当する。
【０２３８】
本実施形態の記憶部５００Ｃは、図２１の制御基板１５５０に搭載されたＩＣメモリ１５５２が該当する。図２６は、ユーザ端末１５００Ｄの記憶部５００Ｃに記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。投稿サポートプログラム５１７は、撮影プログラム５１１とユーザサポートプログラム７６１とを内包する。又は両プログラムを１つのプログラムとして合わせたものである。
【０２３９】
ユーザ端末１５００Ｄの機能構成例を、第１実施形態の撮影装置１４００の機能構成（図８参照）及び第１実施形態のユーザサポートサーバ１１００の機能構成（図１２参照）と比較すると、自機がユーザサポートサーバ１１００を兼ねるので、本実施形態の処理部２００Ｃにはアップロード制御部２２６とプレーヤ動画管理部２６４は含まれない。また、ユーザ端末１５００Ｄは、他ユーザのユーザ管理データ６００までは管理しないので、記憶部５００Ｃに記憶されるユーザ管理データ６００は当該端末のユーザについての１つのみである。
【０２４０】
本実施形態のユーザ端末１５００Ｄは、第３実施形態のユーザ端末１５００と同様にして業務用ゲーム装置１３００に設置される。そして、ユーザが予めインストールしておいた投稿サポートプログラム５１７を起動させることによりユーザ端末１５００Ｄは本実施形態における撮影装置１４００及びユーザサポートサーバ１１００としての機能を実装する。
【０２４１】
投稿サポートプログラム５１７が起動されたユーザ端末１５００Ｄでは、第１実施形態における撮影装置１４００の処理の流れ（図１６参照）と、図２７に示す投稿用動画生成処理とを実行する。
【０２４２】
投稿用動画生成処理の流れは、基本的には第１実施形態のユーザサポートサーバ１１００の処理の流れと同様である。但し、第１実施形態のステップＳ２０２に代えて、本実施形態のユーザ端末１５００Ｄは、ゲーム進行制御を終えた業務用ゲーム装置１３００からプレーヤＩＤ５４４と、リプレイデータ５４６と、ゲーム動画コンテナデータ５６０とを取得し（ステップＳ２０４）、自機で生成した最新のプレーヤ動画コンテナデータ５３０とともに、編集素材データ６２０として登録する（ステップＳ２０６）。
【０２４３】
本実施形態によれば、第１実施形態と同様の効果を得ることができる。加えて、専用の撮影装置１４００や専用のユーザサポートサーバ１１００を用意する必要がなくなる。
【０２４４】
なお、イメージセンサユニット１５２０が、撮影方向の調整機構と撮影画角の調整機構とを搭載している場合には、本実施形態及び変形構成を第２実施形態にも適用することができる。
【０２４５】
〔第５実施形態〕
次に、本発明を適用した第５実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第１〜第２実施形態の何れかと同様に実現されるが、１台の撮影装置１４００で撮影した１つのプレーヤ状況の動画から、異なる複数のカメラアングルによる動画を生成して投稿用動画の編集素材とするところが異なる。なお、以降では第１実施形態をベースとして第１実施形態との差異について主に述べることとし、第１〜第２実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明を省略する。
【０２４６】
図２８は、本実施形態におけるゲームシステム１０００の構成例を示す図である。
基本的には第１実施形態と同様であるが、本実施形態の撮影装置１４００のカメラ部１４２０のレンズは超広角の単焦点に固定されている。撮影画角は１５０°〜１８０°以上に及び、ユーザ２のみならずその周辺（例えば、ギャラリー４）まで画角に納めることができる。よって、本実施形態のカメラ部１４２０で撮影されるプレーヤ動画５３は、図２８の様な全周魚眼レンズ（円周魚眼レンズ）で撮影したかのような映像として得られる。なお、映像の射影方式は適宜設定可能である。また、カメラ部１４２０が複数のイメージセンサを搭載する場合には、それぞれで撮影された画像を適宜つなぎ合わせる合成処理を施してプレーヤ動画５３を生成するとしてもよい。
【０２４７】
また、本実施形態の業務用ゲーム装置１３００から撮影装置１４００Ｅへは、ゲーム開始キューに加えてプレイされるゲームタイトルの情報も提供される。撮影装置１４００Ｅは、プレーヤ動画コンテナデータ５３０に、プレーヤＩＤ５１３に加えてゲームタイトルを対応づけて、本実施形態のユーザサポートサーバ１１００Ｅにアップロードする。
【０２４８】
図２９は、本実施形態におけるプレーヤ動画から異なるカメラアングルによる複数の動画を生成する方法について説明するための図である。
本実施形態では、ユーザサポートサーバ１１００Ｅがプレーヤ動画５３から異なるカメラアングルによる複数の動画を生成する。具体的には、プレーヤ動画５３の映像から、ゲームタイトル別に予め設定されている複数の切り出し領域５０（５０ａ，５０ｂ，…）の一部を切り出して（クロップして）、それぞれを一般的なレンズで撮影されたかのような中心射影方式による矩形映像に変換処理して、異なるカメラアングルによる複数の切り出し動画５２（５２ａ，５２ｂ，…）を生成する。
【０２４９】
切り出し領域５０の種類は適宜設定可能である。本実施形態では、ユーザ２のクローズアップに相当する第１切り出し領域５０ａと、ユーザ２の手元アップに相当する第２切り出し領域５０ｂと、ユーザ２のバストショットに相当する第３切り出し領域５０ｃと、ギャラリー４を被写体とする第４切り出し領域５０ｄとが設定されている。
【０２５０】
ただし、本実施形態のプレーヤ動画５３の何処にユーザ２が映りギャラリー４が映るかは、業務用ゲーム装置１３００の形状やゲームのプレイスタイル（座ってプレイするのか、立ってプレイするのか、移動しながらプレイするのか、など）によって異なる。そのため、切り出し領域５０は、ゲームタイトル毎に予め設定されているものとする。
【０２５１】
すなわち、本実施形態のユーザサポートサーバ１１００Ｅは、撮影装置１４００Ｅからアップロードされたプレーヤ動画５３の動画コンテナデータとゲームタイトルの情報とに基づいて、複数の切り出し動画５２（５２ａ，５２ｂ，…）を生成する。そして、それらの切り出し動画５２（５２ａ，５２ｂ，…）と、業務用ゲーム装置１３００からアップロードされたゲーム動画コンテナデータ５６０のゲーム動画５６とを編集素材として、投稿用動画６９及び投稿用動画コンテナデータ６９０を生成する。
【０２５２】
図３０は、本実施形態における撮影装置１４００Ｅの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態の撮影装置１４００Ｅの機能構成は、基本的には第１実施形態の撮影装置１４００と同様であるがゲームタイトル取得制御部２２１が追加されている。
【０２５３】
ゲームタイトル取得制御部２２１は、ゲームタイトルの情報を取得するための制御を実行する。本実施形態では、業務用ゲーム装置１３００からゲームタイトルの情報を受信するが、タッチパネル１４０６にゲームタイトルの入力画面を表示させてユーザに入力させる構成としてもよい。
【０２５４】
これに伴って、図３１に示すように本実施形態の撮影装置１４００Ｅの記憶部５００Ｃには、取得したゲームタイトル５１４が記憶される。また、本実施形態のプレーヤ状況記録データ５２０Ｅのメタデータ５２４にはゲームタイトル５２８が含まれる。本実施形態のプレーヤ動画コンテナデータ５３０Ｅはプレーヤ状況記録データ５２０Ｅと同様の構成を有するので、当然、ゲームタイトルの情報も内包していることになる。
【０２５５】
図３２は、本実施形態におけるユーザサポートサーバ１１００Ｅの機能構成例を示す機能ブロック図である。ユーザサポートサーバ１１００Ｅの機能構成は、基本的には第１実施形態のユーザサポートサーバ１１００と同様であるが、クロップ処理部２６５と、盛り上がりポイント検出部２６７とが追加されている。
【０２５６】
クロップ処理部２６５は、プレーヤ動画５３から異なるカメラアングルによる複数の動画を生成する。
【０２５７】
盛り上がりポイント検出部２６７は、ゲーム動画５６の中から投稿用動画の編集においてキーとなる特徴シーンを検出する。なお、「盛り上がり」は、ゲーム内容やプレイスタイルに応じて適宜設定可能である。好成績を出したシーンや、敵ボスキャラクタを倒したシーン、隠し扉を発見したシーン、罠を回避したシーンなど、プレーヤにとってポジティブな状況に限らない。例えば、失敗や難しい技を出し損なったり、隠し罠に引っかかったり、敵ボスキャラクタにプレーヤキャラクタが倒されたりなど、プレーヤにとってネガティブな状況も含めることができる。つまり、動画編集の観点からすると、ゲームプレイを特徴付ける状況であればよい。
【０２５８】
図３３は、本実施形態におけるユーザサポートサーバ１１００Ｅの記憶部５００Ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。基本的には第１実施形態の記憶部５００Ｓのそれと同様であるが、本実施形態の記憶部５００Ｓには、クロップ定義データ５７０と、盛り上がりポイント定義データ５８０と、編集パターン定義データ５９０とが予め記憶されている。
【０２５９】
クロップ定義データ５７０は、ゲームタイトル別に用意され、切り出し領域５０から切り出し動画５２のフレーム画面を生成するための情報を格納する。
１つのクロップ定義データ５７０は、例えば図３４に示すように、適用ゲームタイトル５７１と対応づけて、切り出し領域５０の映像を切り出し動画５２のフレーム画像に変換するための単数又は複数の座標変換関数が格納されている。座標変換関数は、プレーヤ動画５３の画像座標系の特定領域を切り出し動画５２の画面座標系へ変換する関数である。関数ではなく、座標系の対応関係を規定したテーブルデータであってもよい。
【０２６０】
本実施形態では、第１切り出し領域５０ａから第１切り出し動画５２ａのフレーム画面を生成するための顔アップ切り出し用座標変換関数５７２と、第２切り出し領域５０ｂから第２切り出し動画５２ｂを生成するための手元アップ切り出し用座標変換関数５７３とを格納する。また、第３切り出し領域５０ｃから第３切り出し動画５２ｃを生成するためのバストショット切り出し用座標変換関数５７４と、第４切り出し領域５０ｄから第４切り出し動画５２ｄを生成するためのギャラリー切り出し用座標変換関数５７５とを含む。
【０２６１】
図３３に戻って、盛り上がりポイント定義データ５８０は、ゲームタイトル別に用意され、当該タイトルのゲームにおける盛り上がりポイントすなわち特徴シーンを定義する。
１つの盛り上がりポイント定義データ５８０は、例えば図３５に示すように、適用ゲームタイトル５８１と、盛り上がり種類５８２と、ポイント検出条件５８３と、シーン範囲定義データ５８４と、を定義する。
【０２６２】
ポイント検出条件５８３は、業務用ゲーム装置１３００からアップロードされた情報から当該定義データの盛り上がりポイントを検出するためのデータである。
【０２６３】
シーン範囲定義データ５８４は、盛り上がりポイントのシーンを決める為の設定情報（例えば、当該条件を満たす検知されたフレーム番号から何フレーム前をシーンの頭とするかなど）を定義する。換言すると、当該盛り上がりポイントの切り出しタイミングを定義するデータである。
【０２６４】
例えば、操作入力の難しい特殊攻撃技を上手く発動させた盛り上がりポイントでは、ポイント検出条件５８３にて操作入力パターンを定義する。リプレイデータ５４６には、プレーヤの操作入力履歴が含まれるので、これと照合することで盛り上がりポイントを検出できる。そして、シーン範囲定義データ５８４では、シーンの先頭を、当該操作入力の入力開始タイミングから数秒前と定義すると好適である。
また、敵ボスキャラクタを倒した盛り上がりポイントや、１０連コンボを達成した盛り上がりポイントでは、当該ゲーム進行状況をポイント検出条件５８３に定義すればよい。リプレイデータ５４６には、ゲーム進行状況を再現する為の情報が含まれているので、これと照合することで該当する盛り上がりポイントを検出できる。そして、シーン範囲定義データ５８４では、シーンの先頭を、該当するゲーム進行状況が検出されたタイミング（例えば、敵ボスキャラクタのＨＰを検出）から数秒前とし、シーンの最後は検出から所定秒後（例えば、敵ボスキャラクタの撃破演出表示の終了）に設定すると好適である。
【０２６５】
図３３に戻って、編集パターン定義データ５９０は、ゲームタイトル別に盛り上がりポイント毎に用意され、その盛り上がりポイントを投稿用動画に含める場合の編集パターンを定義する。
１つの編集パターン定義データ５９０は、例えば図３６に示すように、適用ゲームタイトル５９１と、適用盛り上がり種類５９２と、自動編集パターンテンプレート５９３とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０２６６】
適用ゲームタイトル５９１と適用盛り上がり種類５９２との組み合わせで、当該編集パターン定義データ５９０がどのゲームのどのようなシーンに適用されるデータであるかを示す。
【０２６７】
自動編集パターンテンプレート５９３は、素材となる動画（本実施形態では切り出し動画５２とゲーム動画５６）に対して、該当する盛り上がりシーンの画面レイアウトやカット割りを定義する情報であり、画像編集を自動で行うスクリプトデータである。例えば、「第１切り出し動画５２ａを３秒、後、ゲーム動画５６を画面右半分、第２切り出し動画５２ｂを画面左半分に表示して５秒、後、第４切り出し動画５２ｄを全画面で３秒、…」といった具合である。
【０２６８】
図３７は、本実施形態の編集素材データ６２０のデータ構成の例を示す図である。
基本的には、第１実施形態のそれと同様であるが、本実施形態の撮影装置１４００からアップロードされたプレーヤ動画コンテナデータ６３０Ｅ（元はプレーヤ動画コンテナデータ５３０Ｅ；図３１参照）は、メタデータ６３４にゲームタイトル６３８が含まれる。
【０２６９】
また、プレーヤ動画コンテナデータ６３０Ｅから、ゲームタイトル６３８に適合する適用ゲームタイトル５７１のクロップ定義データ５７０（図３４参照）に従って切り出しが行われて、切り出し動画５２別のコンテナデータ（第１切り出し動画コンテナデータ６６１、第２切り出し動画コンテナデータ６６２、…）が生成される。第１切り出し動画コンテナデータ６６１、第２切り出し動画コンテナデータ６６２、…のデータ構成は、切り出し元であるプレーヤ動画コンテナデータ６３０Ｅと同様で、動画ファイルの内容違いである。
【０２７０】
また、本実施形態の編集素材データ６２０には、盛り上がりポイント検出データ６８０が記憶される。
盛り上がりポイント検出データ６８０は、プレーヤ動画コンテナデータ６３０Ｅをもとに盛り上がりポイント定義データ５８０に適合する盛り上がりポイントとなる特徴シーンの検出結果である。当該検出データは、１つの盛り上がりポイント毎に用意される。１つの盛り上がりポイント検出データ６８０は、盛り上がり種類６８１と、盛り上がりポイント範囲６８２と、盛り上がりポイントサムネイル画像６８３とを格納する。
【０２７１】
盛り上がりポイント範囲６８２は、検出された盛り上がりポイントの場面の最初と最後のタイムコード又はフレーム番号を格納する。
盛り上がりポイントサムネイル画像６８３は、編集方法選択画面Ｗ１２（図７参照）の動画情報表示部４２にてサムネイル４７として表示される画像である。例えば、盛り上がりポイント範囲６８２が示す最初のフレームの縮小画面。または、盛り上がり種類別に予め用意された画像とする。
【０２７２】
図３８は、本実施形態における撮影装置１４００Ｅの処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には第１実施形態の撮影装置１４００の処理の流れと同様であるが、録画開始後に、業務用ゲーム装置１３００からゲーム開始キューの受信に前後して、ゲームタイトルの情報の取得と記憶とを実行する（ステップＳ３６）。
また、第１実施形態のステップＳ５２に代えて、プレーヤＩＤ５１３と、ゲームタイトル５１４と、プレーヤ動画コンテナデータ５３０Ｅとを対応づけてアップロードする（ステップＳ５４）。
【０２７３】
図３９は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には、第１実施形態のそれと同様であるが、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム開始キューの送出に前後して、ゲームタイトルの情報を撮影装置１４００Ｅへ送信する（ステップＳ１１５）。
【０２７４】
図４０は、本実施形態におけるユーザサポートサーバ１１００Ｅの処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には、第１実施形態のそれと同様であるが、ユーザサポートサーバ１１００Ｅは、ステップＳ２０２に次いで、アップロードされたプレーヤ動画コンテナデータ６３０Ｅから切り出し動画５２別のコンテナデータ（第１切り出し動画コンテナデータ６６１、第２切り出し動画コンテナデータ６６２、…）を生成する（ステップＳ２０５）。
【０２７５】
そして、ユーザサポートサーバ１１００Ｅは、盛り上がりポイントを検出し、当該ポイントのサムネイル画像を用意して、盛り上がりポイント検出データ６８０を生成する（ステップＳ２０６；図３７参照）。
【０２７６】
また、ユーザサポートサーバ１１００Ｅは、自動編集を実行する際、盛り上がりポイント別に、適合する編集パターン定義データ５９０（図３６参照）を選択し、その自動編集パターンテンプレート５９３を適用して自動編集処理する（ステップＳ２２３）。
【０２７７】
以上、本実施形態によれば、１台の撮影装置１４００で撮影したプレーヤ動画から様々なアングルの切り出し動画５２を作成し、より多彩なカメラアングルのカットで構成された一層の臨場感に溢れた投稿用動画６９を生成・投稿できるようになる。
【０２７８】
〔変形例〕
なお、本発明の実施形態は上記に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２７９】
［その１］
例えば、業務用ゲーム装置１３００は単独に限らず、複数台で構成されるシステムでもよい。具体的には同一の業務用ゲーム装置１３００が複数台連結されたマルチプレイ用のシステムであってもよい。更には、複数台の業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御するターミナル装置を中心に通信接続されシステムでもよい。そして、こうしたシステムにおいては、システムを構成する業務用ゲーム装置１３００が個別に、或いはターミナル装置や何れかの業務用ゲーム装置１３００が代表して上記実施形態の業務用ゲーム装置１３００と同様に動作する構成が可能である。なお、こうしたシステムの場合では、撮影装置１４００は、１プレーヤに１台でも良いし多プレーヤで１台でもよい。
【０２８０】
［その２］
上記実施形態では、プレーヤ（ユーザ）を特定するための情報としてプレーヤＩＤを用いたが、ユーザカード３に固有のカードＩＤを代用することもできる。
【０２８１】
［その３］
上記実施形態に、業務用ゲーム装置１３００で取得されたプレーヤＩＤと、撮影装置１４００で取得されたプレーヤＩＤとを照合するステップを挿入することができる。
具体的には、第１実施形態をベースにして例示すると、図４１に示すように、業務用ゲーム装置１３００には、ステップＳ１０６に次いで、撮影装置１４００へ取得したプレーヤＩＤを送信させる（ステップＳ１０８）。一方、撮影装置１４００には、図４２に示すように、ステップＳ３０とＳ３２の間に、業務用ゲーム装置１３００からプレーヤＩＤを受信し（ステップＳ３１ａ）、受信したプレーヤＩＤと自機で取得したプレーヤＩＤとを照合して両者が一致すれば（ステップＳ３１ｃのＹＥＳ）、ステップＳ３２以降に進ませればよい。これで、一致する場合に撮影を許可する制御を実現することができる。他の実施形態においても同様に適用可能である。
【０２８２】
或いは、図４３に示すように、業務用ゲーム装置１３００がユーザサポートサーバ１１００へ取得したプレーヤＩＤを送信させる（ステップＳ１０９）。そして、図４４に示すように、撮影装置１４００はユーザサポートサーバ１１００を介して業務用ゲーム装置１３００で取得されたプレーヤＩＤの転送を受け（ステップＳ３１ｂ）、転送されたプレーヤＩＤと自機で取得したプレーヤＩＤを照合する（ステップＳ３１ｃ）としてもよい。
【０２８３】
また別の具体例としては、同じく第１実施形態をベースとした場合、図４３に示すように、業務用ゲーム装置１３００には、ステップＳ１０６に次いで、ユーザサポートサーバ１１００へ取得したプレーヤＩＤを送信させる（ステップＳ１０９）。また、図４５に示すように、撮影装置１４００には、ステップＳ１２に次いで、取得したプレーヤＩＤをユーザサポートサーバ１１００へ送信させる（ステップＳ１４）。
【０２８４】
ユーザサポートサーバ１１００は、業務用ゲーム装置１３００から受信したプレーヤＩＤと撮影装置１４００から受信したプレーヤＩＤとを照合し、両者が一致すれば撮影装置１４００へ撮影許可信号を送信する。そして、撮影装置１４００は、当該撮影許可信号を受信して（ステップＳ３１ｄ）、録画を開始する（ステップＳ３２）としてもよい。
【符号の説明】
【０２８５】
３…ユーザカード
２０…ライブ映像
２２…カメラ操作アイコン
２７…雲台操作アイコン
２８…ズーム操作アイコン
３０…投稿用動画レビュー表示
３６…投稿指示操作アイコン
４０…編集対象選択部
４２…動画情報表示部
４４…自動編集指示操作アイコン
４６…手動編集指示操作アイコン
４７…サムネイル
５０…切り出し領域
５２…切り出し動画
５３…プレーヤ動画
５６…ゲーム動画
６９…投稿用動画
１０２…情報担持媒体読取部
１０３…利用対価支払受付部
１０４…撮像部
１０５…撮影方向変更機構部
１０６…撮影画角変更機構部
２００…処理部
２１２…利用対価支払処理部
２１４…プレーヤＩＤ取得制御部
２１６…ジェスチャー識別部
２１８…撮影制御部
２２０…キュー取得制御部
２２１…ゲームタイトル取得制御部
２２２…プレイ状況記録制御部
２２４…動画コンテナンデータ生成部
２２６…アップロード制御部
２３０…キュー送信制御部
２４０…ゲーム進行制御部
２４２…リプレイデータ記憶制御部
２４４…ゲーム画面記録制御部
２５０…顔認識部
２５２…トラッキング制御部
２６０…ユーザ管理部
２６２…アップロード受付制御部
２６４…プレーヤ動画管理部
２６５…クロップ処理部
２６６…ゲーム動画管理部
２６７…盛り上がりポイント検出部
２６８…投稿用動画編集処理部
２７０…投稿用動画アップロード制御部
５００Ｃ…記憶部
５１１…撮影プログラム
５１３…プレーヤＩＤ
５１４…ゲームタイトル
５１７…投稿サポートプログラム
５３０…プレーヤ動画コンテナデータ
５４１…ゲームプログラム
５４４…プレーヤＩＤ
５４６…リプレイデータ
５６０…ゲーム動画コンテナデータ
５７０…クロップ定義データ
５８０…盛り上がりポイント定義データ
５９０…編集パターン定義データ
６００…ユーザ管理データ
６２０…編集素材データ
６３０…プレーヤ動画コンテナデータ
６４０…ゲーム動画コンテナデータ
６６０…編集方法選択結果
６６１…第１切り出し動画コンテナデータ
６６２…第２切り出し動画コンテナデータ
６７０…投稿データセット
６７２…投稿タグ情報
６８０…盛り上がりポイント検出データ
６８３…盛り上がりポイントサムネイル画像
６９０…投稿用動画コンテナデータ
７６１…ユーザサポートプログラム
１０００…ゲームシステム
１１００…ユーザサポートサーバ
１１５０…制御基板
１３００…業務用ゲーム装置
１３５０…制御基板
１４００…撮影装置
１４０４…電動雲台
１４１２…ステレオマイク
１４２０…カメラ部
１４２６…カードリーダ
１４５０…制御基板
１５００…ユーザ端末
１５５０…制御基板
１６００…動画共有サイトサーバ
Ｗ２…第１案内画面
Ｗ４…撮影ポジション確認画面
Ｗ６…第２案内画面
Ｗ１０…プレーヤＩＤ入力画面
Ｗ１２…編集方法選択画面
Ｗ１４…内容確認画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
2020179251.tif 000038
【図３７】
2020179251.tif 000039
【図３８】
2020179251.tif 000040
【図３９】
2020179251.tif 000041
【図４０】
2020179251.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【手続補正書】
【提出日】令和2年8月28日(2020.8.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイ中のゲーム画面に表示された動画（以下、「ゲーム動画」という）を録画する録画部を備えたゲーム装置と、
撮影部を制御して前記プレーヤが前記ゲーム装置でプレイするプレーヤ動画を撮影する撮影制御部を備えた撮影装置と、
前記録画部で録画されたゲーム動画を取得するゲーム動画取得部と、前記撮影部で撮影されたプレーヤ動画を取得するプレーヤ動画取得部と、前記ゲーム動画および前記プレーヤ動画に基づいて、投稿用動画を生成する投稿用動画生成部と、前記投稿用動画を所定の動画共有サイトへアップロードする投稿用動画アップロード部とを備えたサーバシステムと、
を具備するゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム装置は、ゲーム開始タイミングを示す第１のキュー情報を前記撮影装置に送信する第１のキュー送信制御部を更に備え、
前記録画部は、前記第１のキュー情報に係るタイミングを前記ゲーム動画に含めて録画し、
前記撮影制御部は、前記第１のキュー情報に係るタイミングに応じた情報を前記プレーヤ動画に含め、
前記投稿用動画生成部は、前記第１のキュー情報に基づいて前記ゲーム動画と前記プレーヤ動画とを同期させて前記投稿用動画を生成する、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム装置は、ゲーム終了タイミングを示す第２のキュー情報を前記撮影装置に送信する第２のキュー送信制御部を更に備え、
前記撮影制御部は、前記第２のキュー情報に基づいて撮影を終了する、
請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記サーバシステムは、利用対価の支払処理を行う支払処理部を更に備え、前記支払処理の完了後に、前記投稿用動画生成部による投稿用動画の生成、または、前記投稿用動画アップロード部によるアップロードを可能とする、
請求項１〜３の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記撮影部は、前記ゲーム装置のプレーヤおよびその周辺部を撮影範囲とする広角レンズにより撮影を行い、
前記投稿用動画生成部は、前記プレーヤ動画から所与の切り出し範囲を切り出すクロップ処理を実行するクロップ処理部を有し、当該クロップ処理で切り出された動画を用いて前記投稿用動画を生成する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲーム動画取得部は、前記ゲーム装置から前記ゲーム動画に係るゲームタイトルの情報を取得し、
前記クロップ処理部は、前記ゲームタイトルに基づいて予め定められた前記切り出し範囲を用いて前記クロップ処理を実行する、
請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記投稿用動画生成部は、複数種類の編集パターンの中から採用する編集パターンを選択し、当該選択した編集パターンに基づいて前記ゲーム動画および前記プレーヤ動画を編集して前記投稿用動画を生成する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記クロップ処理部は、前記クロップ処理の前記切り出し範囲および切り出しタイミングを定めた複数種類の編集パターンの中から採用する編集パターンを選択し、当該選択した編集パターンに基づいて前記クロップ処理を実行する、
請求項５又は６に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記撮影部は、前記プレーヤの手元アップに相当する手元範囲を撮影し、
前記プレーヤ動画は、前記手元範囲に係る動画を含み、
前記投稿用動画生成部は、前記ゲーム動画と、前記手元範囲に係る動画とに基づく投稿用動画を生成する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記撮影部は、前記プレーヤのバストアップに相当するバストアップ範囲を撮影し、
前記プレーヤ動画は、前記バストアップ範囲に係る動画を含み、
前記投稿用動画生成部は、前記ゲーム動画と、前記バストアップ範囲に係る動画とに基づく投稿用動画を生成する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記撮影部は、前記プレーヤの手元アップに相当する手元範囲と、前記プレーヤのバストアップに相当するバストアップ範囲とを撮影し、
前記プレーヤ動画は、前記手元範囲に係る動画と前記バストアップ範囲に係る動画とを含み、
前記投稿用動画生成部は、前記ゲーム動画と、前記手元範囲に係る動画と、前記バストアップ範囲に係る動画と、に基づく投稿用動画を生成する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のゲームシステム。