(57)【要約】【課題】従来の遊技機において、画像表示部の画面に客待ち演出を表示するものがあった。客待ち演出では、画像表示部の画面で変動演出を実行していない場合に当該遊技機が画像表示部に所定の客待ち画面を表示する。これまでの客待ち画面では、停止表示された演出図柄を表示したままであったり、一定のデモ画像を繰り返し表示したりするにとどまることから、画面表示の変化を容易に予測できてしまい面白みに欠けていた。また、客待ちの時間が経過しても、その経過時間がどの程度であったかを画像表示部の画面からは把握することができない。【解決手段】遊技者又は遊技予定者の興味の程度を高め得る客待ち演出を提供する遊技機を提供するものである。【選択図】図５３
2020010965.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示可能な画像表示部と、
所定条件の成立に基づく所定の遊技演出の実行として演出図柄を前記画像表示部に表示する遊技演出実行手段と、
前記遊技演出実行手段が前記所定の遊技演出を実行していない場合において所定時間の経過後から前記所定の遊技演出の実行が開始されるまでの間に待機演出を実行する待機演出実行手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機において、画像表示部の画面に客待ち演出を表示するものがあった。客待ち演出では、画像表示部の画面で変動演出を実行していない場合に当該遊技機が画像表示部に所定の客待ち画面を表示する。変動演出とは、所定条件の成立に基づいて演出図柄を画像表示部の画面に表示することである。所定の客待ち画面では、演出図柄が停止表示された後に所定時間が経過しても演出が開始されない場合に停止表示された当該演出図柄を表示したり（特許文献１；段落０００５）、予め設定されたデモ画像を表示したりする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−７０５４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
然しながら、これまでの客待ち画面では、停止表示された演出図柄を表示したままであったり、一定のデモ画像を繰り返し表示したりするにとどまることから、画面表示の変化を容易に予測できてしまい面白みに欠けていた。また、客待ちの時間が経過しても、その経過時間がどの程度であったかを画像表示部の画面からは把握することができない。
【０００５】
本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技者又は遊技予定者の興味の程度を高め得る客待ち演出を提供する遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述の課題を解決するための第１発明の遊技機は、
画像を表示可能な画像表示部と、
所定条件の成立に基づく所定の遊技演出の実行として演出図柄を前記画像表示部に表示する遊技演出実行手段と、
前記遊技演出実行手段が前記所定の遊技演出を実行していない場合において所定時間の経過後から前記所定の遊技演出の実行が開始されるまでの間に待機演出を実行する待機演出実行手段と、を備える
ことを特徴とするものである。
【０００７】
この様な遊技機によれば、待機演出実行手段は、遊技演出実行手段が所定の遊技演出を実行していない場合において所定時間の経過後から所定の遊技演出の実行が開始されるまでの間に待機演出を実行し画像表示部に待機演出画像を表示する。これにより、待機演出を見ている遊技者又は遊技予定者（以下「遊技者等」ともいう）は、画面表示の変化を容易に予測することが難しくなる。またこれにより、長時間遊技が行われていない遊技機（空き台）に対する遊技者等の興味を引き付け、遊技意欲を高めることで当該空き台を遊技者に遊技させ、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。「遊技予定者」は、これから遊技機の使用を予定している者のことである。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技機によれば、遊技者又は遊技予定者の興味の程度を高め得る客待ち演出を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。
【図３】本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４】図３に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図５】同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図７】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図８】（Ａ）は大当り判定テーブルであり、（Ｂ）は大当り種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄当り判定テーブルであり、（Ｅ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図９】変動パターンテーブルである。
【図１０】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１１】割り込み処理のフローチャートである。
【図１２】始動口センサ検知処理のフローチャートである。
【図１３】普図動作処理のフローチャートである。
【図１４】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【図１５】普通図柄当否判定処理のフローチャートである。
【図１６】普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１７】普通図柄変動中処理のフローチャートである。
【図１８】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【図１９】普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２０】特図動作処理のフローチャートである。
【図２１】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２２】特図２当否判定処理のフローチャートである。
【図２３】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２４】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２５】特図２乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２６】特図１当否判定処理のフローチャートである。
【図２７】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２８】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２９】特図１乱数シフト処理のフローチャートである。
【図３０】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３１】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３２】特別電動役物処理１（大当り遊技）のフローチャートである。
【図３３】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３４】特別電動役物処理２（小当り遊技）のフローチャートである。
【図３５】特定領域センサ検知処理のフローチャートである。
【図３６】保留球数処理のフローチャートである。
【図３７】電源断監視処理のフローチャートである。
【図３８】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３９】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４０】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４１】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４２】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４３】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４４】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４５】可動予告決定テーブルを示す表である。
【図４６】予告演出等設定処理のフローチャートである。
【図４７】表示予告演出実行処理のフローチャートである。
【図４８】可動予告演出実行処理のフローチャートである。
【図４９】可動装飾部材の初期状態及び動作状態の一例を示す図である。
【図５０】待機画面演出開始処理のフローチャートである。
【図５１】待機画面演出処理のフローチャートである。
【図５２】待機画面演出処理のフローチャートである。
【図５３】待機画面演出の一例（ステージ０、ステージ１）を示す図である。
【図５４】待機画面演出の一例（ステージ２、ステージ３）を示す図である。
【図５５】待機画面演出の一例（ステージ４、ステージ５）を示す図である。
【図５６】待機画面演出の一例（ステージ６、ステージ７）を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益（例えば、賞球）を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。
【実施例１】
【００１１】
図１乃至図３に示すように、実施例１のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えており、遊盤２は遊技機枠５０から着脱自在に構成されている。図３は、遊技盤２を遊技機枠５０から取り外した状態のものを示す。遊技機枠５０は、装飾面を有する前面枠５１と、遊技盤２等を取り付ける本体枠５２と、パチンコ遊技機１をホールの島設備に取り付けるための外枠５３と、を有して構成されており、前面枠５１、本体枠５２及び外枠５３は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
【００１２】
また、前面枠５１には、遊技者の操作量（回転角度）に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル６０、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第１演出ボタン６３ａ、第２演出ボタン６３ｂ（これら２個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン６３」ともいう）が設けられており、この他、装飾用の枠ランプ６６及びスピーカ６７等も設けられている。
【００１３】
演出ボタン６３は遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。遊技演出の実行中に第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン６３の構成は本実施例１の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段（例えば、出没式、タッチセンサ式等）であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段（光電式等）であってもよい。
【００１４】
遊技盤２には、発射ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤面ランプ５ａが設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技釘１６が突設されている。また、レール部材４の先端には球戻り防止片６が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。
【００１５】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置７が設けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ（単に「演出図柄８」ともいう）が表示される演出図柄表示領域７ｂ（「演出図柄表示部」ともいう）が設けられており、当該演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、後述の第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域７ｂは、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。
【００１６】
また、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒはそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄（識別情報）からなる。演出図柄表示領域７ｂに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述（図４参照）の第１特別図柄表示器４１ａ（「第１特別図柄表示部」ともいう）に表示される第１特別図柄の変動表示の結果、及び第２特別図柄表示器４１ｂ（「第２特別図柄表示部」ともいう）に表示される第２特別図柄の変動表示の結果（つまり、特別図柄当否判定（単に「当否判定」ともいう）の結果）を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第１特別図柄、第２特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。
【００１７】
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「７７７」などの３桁同一のゾロ目（「当り演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「１３５」などの予め設定したチャンス図柄や「３★３」などの専用図柄（「小当り演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「６３７」や「３７３」などの３つの図柄のうち少なくとも１つの図柄が異なるバラケ目図柄（「外れ演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域７ｂに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア（演出図柄表示領域７ｂ）の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。
【００１８】
画像表示装置７の表示画面７ａ上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出（演出図柄遊技演出）を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。また、待機演出画像表示領域７ｃ（図３に示す二点鎖線の矩形枠内）では、後述する客待ち状態において待機演出画像（所定の客待ち画面）を表示する。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００１９】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて第１演出保留９ａを表示する第１演出保留表示領域９ｃ（第１演出保留表示部）と、後述の第２特図保留の記憶数に応じて第２演出保留９ｂを表示する第２演出保留表示領域９ｄ（第２演出保留表示部）とがある。第１演出保留又は第２演出保留の表示態様（表示数）により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図４参照）にて表示される第１特図保留の記憶数及び第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００２０】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、演出図柄表示領域７ｂを取り囲むように、センター装飾体１０が設けられている。センター装飾体１０の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部１１が設けられている。またセンター装飾体１０の左部には、中空状のワープ部１２が設けられている。ワープ部１２にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域３を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部１１へと誘導する。ステージ部１１の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部１１に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第１始動口２０に入球可能とされている。さらにセンター装飾体１０の上部には、ＬＥＤ等の電飾部材（盤面ランプ５ａ）を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材１３が配されている。
【００２１】
また、センター装飾体１０の上部であって、装飾部材１３の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材１４、１５が夫々設けられている。本実施例１の可動装飾部材１４、１５は、センター装飾体１０の上部であって装飾部材１３の後方に設けられる図示しない可動装飾ユニットに含まれるものである。可動装飾ユニットは、可動装飾部材１４、１５の他、可動装飾部材１４、１５を夫々始点位置で保持（ロック）するとともに所定条件の成立に基づいてその保持（ロック）を解除する保持機構と、始点位置での保持の解除により可動装飾部材１４、１５を夫々所定の終点位置（落下位置）まで落下させる落下機構と、終点位置に落下した可動装飾部材１４、１５を夫々その位置で回転可能とする回転機構と、終点位置に落下した可動装飾部材１４、１５を夫々始点位置まで上昇可能とする上昇機構と、を少なくとも含んで構成することが可能である。これらの各機構の機械的な構成については図示しないが、少なくとも保持機構、回転機構及び上昇機構には、可動装飾部材１４、１５の保持を解除するためにソレノイドを使用し、可動装飾部材１４、１５を回転させたり可動装飾部材１４、１５を上昇させたりするためにモータを使用する。ソレノイドやモータは、後述の電気的駆動源１４ａを構成するものである（図５参照）。
【００２２】
可動装飾部材１４、１５は、前述の電気的駆動源１４ａの駆動により、表示画面７ａの前面側（手前側）を上下動可能に構成されている。図３では、可動装飾部材１４、１５が何れも動作しておらず始点位置にある状態（初期状態）を示しており、当該状態にある可動装飾部材１４、１５を夫々破線で示している。このとき、可動装飾部材１４、１５は装飾部材１３の後方に隠れた状態となるため、遊技者からは可動装飾部材１４、１５が視認不能となる。そして、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って可動装飾部材１４、１５が落下（下降）して表示画面７ａの前面に出現することで、可動装飾部材１４、１５が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。
【００２３】
本実施例１の可動装飾部材１４、１５は、始点位置にある状態（初期状態）においてその状態が前述の保持機構により保持されるとともに、所定条件（保持解除条件）の成立に基づいてその保持が解除されることで、自重により表示画面７ａの前面側を所定の終点位置まで落下可能に構成されている（落下機構）。また、落下した可動装飾部材１４、１５は、終点位置（落下位置）にて前述の回転機構により回転可能に構成されるとともに、終点位置から始点位置まで前述の上昇機構により上昇可能に構成されている。本実施例１では、可動装飾部材１４、１５の始点位置に原点センサ１４ｂ、１５ｂを設けている。可動装飾部材１４、１５の動作についての詳細は後述する。
【００２４】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第１始動口２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第１特別図柄に係る当否判定（第１特別図柄当否判定）が実行されると共に第１特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【００２５】
第１始動口２０の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第２始動口２１を備える可変入賞装置２２（「可変式始動口」ともいう）が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第２特別図柄の当否判定（第２特別図柄当否判定）が実行されると共に第２特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【００２６】
可変入賞装置２２は、可動部材２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。この開閉動作によって、第２始動口２１は、第１の態様（閉状態）から当該第１の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様（開状態）へと変化可能である。可動部材２３は、第２始動口ソレノイド２４（図５参照）により駆動される。本実施例１では、第２始動口２１は、可動部材２３が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材２３が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第２始動口２１は、可動部材２３が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材２３が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
【００２７】
遊技領域３における第１始動口２０の右方には、第１大入賞口３０を備えた第１大入賞装置３１（「第１可変入球口」ともいう）が設けられている。第１大入賞装置３１は、開閉部材３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図５参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第１可変入球口３１は、開閉部材３２の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。
【００２８】
また、遊技領域３における第１大入賞口３０の上方であってセンター装飾体１０の右下部には、第２大入賞口３５を備えた第２大入賞装置３６（「第２可変入球口」ともいう）が設けられている。第２大入賞装置３６は、開閉部材（羽根部材）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図５参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００２９】
すなわち、第２可変入球口３６は、開閉部材３７の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。第２大入賞装置３６には、第２大入賞口３５に入球した遊技球が通過可能な特定領域３９が形成されている。本パチンコ遊技機１では、第２大入賞口３５に入球した遊技球の少なくとも１個が特定領域３９を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。この様な特定領域３９は、第１大入賞装置３１には設けられていない。
【００３０】
遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート２８（遊技球通過口）が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第２始動口２１を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第２始動口２１を開状態となる。さらに、遊技領域３の下部には、複数の一般入球口２７が設けられている。
【００３１】
この様に各種入球口等が配されている遊技領域３を、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂと、に分けることができる。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機１では、遊技開始の際は左打ちにて第１始動口２０への入球を狙う。一方、第１始動口２０への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート２８、第２始動口２１、第１大入賞口３０、及び第２大入賞口３５への入球を狙うこととなる。そして、第１始動口、第２始動口、第１大入賞口、第２大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球（「賞球」ともいう）が払い出される。
【００３２】
また、図３及び図４に示すように、遊技盤２の右下部には主表示器４０が配置されている。主表示器４０には、第１特別図柄を変動表示及び停止表示する第１特別図柄表示器４１ａ（第１特別図柄表示部）、第２特別図柄を変動表示及び停止表示する第２特別図柄表示器４１ｂ（第２特別図柄表示部）、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器４２（普通図柄表示部）が含まれている。また主表示器４０には、第１特別図柄に係る当否判定情報（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄に係る当否判定情報（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、及び、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００３３】
また主表示器４０には、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器４８、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器４５、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器４６、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器４７が含まれている。これら主表示器４０に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。
【００３４】
第１特別図柄の変動表示は、第１始動口２０への遊技球の入球を契機として行われる。第２特別図柄の変動表示は、第２始動口２１への遊技球の入球を契機として行われる。尚以下の説明では、第１特別図柄及び第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａ及び第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示部４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａ及び第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示部４３ということがある。
【００３５】
特別図柄表示部４１では、特別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄（停止図柄）によって第１始動口２０又は第２始動口２１への入球に基づく抽選（特別図柄当否判定、大当り抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定識別情報）である場合（すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合）には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当り遊技、小当り遊技）が行われる。尚、特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。尚、このような特別遊技は「所定の遊技演出」ともいう。
【００３６】
具体的に、図４に示すとおり、第１特別図柄表示器４１ａは、「ｉ〜ｐ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第１特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第１特別図柄当否判定の結果が、第１大当り（１５Ｒ大当り）となった場合には、「ｉｊｎ」の３個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する。また第２大当り（２Ｒ大当り）となった場合には、「ｊｎｋｌ」の４個のＬＥＤを点灯し、残りを消灯する。また小当りとなった場合には、「ｍｎｏｐ」の４個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「ｌｏ」の２個のＬＥＤを点灯し、残りを消灯することができる。また、第２特別図柄表示器４１ｂは、「ａ〜ｈ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第２特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第１特別図柄表示器４１ｂと同様に、第２特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様とすることができる。
【００３７】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は、主制御部のＲＡＭに形成される特図保留記憶部（図示せず）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入球であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部（図示せず）に記憶され、第２始動口２１への入球であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部（図示せず）に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例１における上限値はそれぞれ４個となっている。これら第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部を、夫々「第１取得情報記憶手段」及び「第２取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
【００３８】
特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。
【００３９】
特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第１特図保留表示器４３ａ及び第２特図保留表示器４３ｂに表示される。具体的には第１特図保留表示器４３ａは、「ｕｖ」の２個のＬＥＤで構成されており、第１特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第１特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が０の場合は「ｕ□ｖ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が１の場合は「ｕ□ｖ●」というように「ｕ」のＬＥＤを消灯し「ｖ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が２の場合は「ｕ●ｖ□」というように「ｕ」のＬＥＤを赤色で点灯させ「ｖ」のＬＥＤを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が３の場合は「ｕ●ｖ●」というように両方のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。
【００４０】
また、保留数が４（上限数）の場合は「ｕ▲ｖ▲」というように両方のＬＥＤを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第２特図保留表示器４３ｂは、「ｗｘ」の２個のＬＥＤで構成されており、第２特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第２特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が０の場合は「ｗ□ｘ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数１〜４についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００４１】
普通図柄の変動表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄（停止図柄）によって、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（当り普通図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。尚、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４２】
具体的には図４に示す通り、普通図柄表示器４２は、「ｓｔ」の２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「ｓ■ｔ■」（例えば、■：点灯、□：消灯とする）というように両ＬＥＤが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「ｓ□ｔ■」というように「ｔ」のＬＥＤのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
【００４３】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は主制御部のＲＡＭに形成される普図保留記憶部（図示せず）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例１における上限値は４個となっている。
【００４４】
普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
【００４５】
普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、「ｑｒ」の２個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数に応じてＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が０の場合は「ｑ□ｒ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が１の場合は「ｑ□ｒ●」というように「ｑ」のＬＥＤを消灯し「ｒ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数２〜４についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００４６】
次に図２及び図５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。本実施例１のパチンコ遊技機１は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板８０（「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板９０（「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０（「払出制御部」ともいう）、画像表示装置７に表示される演出図柄８、演出表示器１０２に表示される図柄、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２特図保留表示器１０３ｂ等の表示制御を行う画像制御基板１００（画像制御部）等を備えている。
【００４７】
また、図２に示すように、パチンコ遊技機１の後面側（裏面側）の略中央部には主制御基板８０を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７及び画像制御基板１００を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板９０を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板１１０を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板１０９を収納する電源基板ケースが設けられている。
【００４８】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路８４（Ｉ／Ｏポート部）を介して他の基板等とデータ（情報）の送受信を行う。入出力回路８４は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン８１のＲＡＭには、前述した特図保留記憶部（第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部）と普図保留記憶部とが設けられている。
【００４９】
主制御基板８０には、中継基板８５を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、及び一般入球口センサ２７ａが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。
【００５０】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入球した遊技球を検知するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検知するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入球した遊技球を検知するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられており、特定領域３９を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ２７ａは、各一般入球口２７内にそれぞれ設けられて一般入球口２７に入球した遊技球を検知するものである。
【００５１】
またソレノイド類としては、第２始動口ソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、及び第２大入賞口ソレノイド３８が接続されている。第２始動口ソレノイド２４は、可変入賞装置２２の可動部材２３を駆動するためのものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するためのものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するためのものである。第２始動口ソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３及び第２大入賞口ソレノイド３８を総称して、第２始動口ソレノイド２４等ということがある。
【００５２】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、普図保留表示器４４、ラウンド表示器４５、遊技状態表示器４６、発射方向表示器４７及び当り表示器４８が接続されている。すなわち、これらの主表示器４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００５３】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球や貸球を払い出す払出装置１２０、及びカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード（遊技価値記憶媒体）等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御基板１１１（「発射制御部」ともいう）を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、発射ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００５４】
払出制御基板１１０は、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン１１６（「払出制御用マイコン」ともいう）が実装されている。払出制御用マイコン１１６には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。払出制御用マイコン１１６は、入出力回路１１７を介し、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、払出装置１２０の払出モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ１２２、１２３により検知される。尚、遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４が発射ハンドル６０への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム１１５が発射ハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動制御されることとなる。
【００５５】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５６】
また図５に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン９１（「演出制御用マイコン」）が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路９５を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９５は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。
【００５７】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１（「画像制御用マイコン」）のＣＰＵに、画像表示装置７、演出表示器１０２、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２特図保留表示器１０３ｂの表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭには、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等（演出図柄、保留図柄等を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵは、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００５８】
演出表示器１０２は、２個のＬＥＤからなり、演出図柄８の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、２個のＬＥＤの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄８の表示結果（特別図柄当否判定の結果）を示す表示態様で停止表示する。また、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２特図保留表示器１０３ｂも同様に２個のＬＥＤからなる。そして、２個のＬＥＤの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第１特図保留表示器１０３ａは第１演出保留表示領域９ｃに表示される保留個数及び第１特図保留表示器４３ａで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第２特図保留表示器１０３ｂは第２演出保留表示領域９ｄに表示される保留個数及び第２特図保留表示器４３ｂで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面７ａ（演出図柄表示部）の略全体に表示したり、可動装飾部材１４、１５を動作させて表示画面７ａの演出図柄表示領域７ｂ（演出図柄表示部）を被覆したりすることで、演出図柄、第１演出保留表示部、又は第２演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１に換えて、又は加えてＶＤＰ（Video Display Processor）を設けてもよい。
【００５９】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されている。尚、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭに音響データを格納してもよい。尚、スピーカ６７は本発明の「音出力部」の一態様に相当するものである。
【００６０】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ６６、盤面ランプ５ａやその他のランプ５ｂ等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を、ＲＯＭに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６、盤面ランプ５ａやその他のランプ５ｂ等のランプ（ＬＥＤ）の点灯制御を行う。尚、枠ランプ６６、盤面ランプ５ａやその他のランプ５ｂは、本発明の「発光部」の一態様に相当するものである。
【００６１】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続されたモータやソレノイド等の電気的駆動源１４ａを駆動して可動装飾部材１４、１５を夫々動作させる。前述したように、可動装飾部材１４、１５は、センター装飾体１０（装飾部材１３の後方）に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン９１は、可動装飾部材１４、１５を夫々所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ（「駆動データ」ともいう）を、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて電気的駆動源１４ａを駆動して可動装飾部材１４、１５の動作を制御する。尚、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や可動装飾部材１４、１５の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、可動装飾部材１４、１５は複数の装飾ＬＥＤ１４ｃ、１５ｃを含んで構成されており（図５、図４９参照）、装飾ＬＥＤの発光態様（点灯/消灯/点滅や発光色等）を決める発光パターンデータも、可動装飾部材１４、１５の動作パターンデータに含まれている。このため、可動装飾部材１４、１５の動作には、可動装飾部材１４、１５の上下動だけでなく、装飾ＬＥＤ１４ｃ、１５ｃの発光（点灯/点滅等）も含まれることとなる。尚、可動装飾部材１４、１５は、本発明の「可動部」の一態様に相当するものである。
【００６２】
また、サブ制御基板９０には、可動装飾部材１４、１５が始点位置（初期状態）にあること、すなわち原点にあることを検知する原点センサ１４ｂ、１５ｂが接続されている。この原点センサ１４ｂ、１５ｂは、前述の可動装飾ユニットに含まれるもので、図３の破線で示すように、装飾部材１３の後方（裏側）であって、可動装飾部材１４、１５が始点位置にあるときに、その存在を検知可能となるように設けられている。可動装飾部材１４、１５が始点位置にあるときには、原点センサ１４ｂ、１５ｂからサブ制御基板９０に入力される信号（原点センサ信号）がＯＮとなり、可動装飾部材１４、１５が始点位置にないときには、原点センサ信号がＯＦＦとなる。原点センサ１４ｂ、１５ｂは、非接触で検知物体が近づいたことを検知可能なセンサであればよく、フォトセンサや近接センサ等を用いることができる。
【００６３】
またサブ制御基板９０には、第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂ（図１参照）が操作（押す、回転、引く等）されたことを検知する第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃ及び第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄが接続されている。従って、第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからサブ制御基板９０に対して信号が出力される。尚、第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃ及び第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。
【００６４】
次に、本実施例１のパチンコ遊技機１における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部４１に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部４１に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部４１に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。
【００６５】
当りには複数の種別がある。図６に示すように当りの種別としては、「１５Ｒ（ラウンド）第１大当り」、「１５Ｒ第２大当り」、「２Ｒ第３大当り」、及び「１５Ｒ第４大当り」がある。「１５Ｒ第１大当り」及び「１５Ｒ第４大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が１５回であり、１ラウンド目と２ラウンド目に、特定領域３９への遊技球の通過が可能（容易）な態様で第２大入賞口３５を開放させる大当りである。この特定領域３９への遊技球の通過を狙うラウンドを、チャンスラウンドやチャレンジラウンドということができる。「１５Ｒ第２大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が１５回であるものの、前述のチャンスラウンドである１ラウンド目と２ラウンド目の開放時間が極短時間（一瞬開閉）で、特定領域３９への遊技球の通過が困難（不可能としてもよい）な大当りである。すなわち、この「１５Ｒ第２大当り」は、特定領域３９への遊技球の通過が可能（容易）な態様で第２大入賞口３５を開放させることのない大当りであるといえる。「２Ｒ第３大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が２回であり、チャンスラウンドである１ラウンド目と２ラウンド目に特定領域３９への遊技球の通過が可能な態様で第２大入賞口３５を開放させる大当りである。但し、第２大入賞口３５の開放時間が１ラウンド目と２ラウンド目を合わせても１．８秒であるので、１５Ｒ第１大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。
【００６６】
本実施例１のパチンコ遊技機１では、大当り遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の１５Ｒ第１大当り、２Ｒ第３大当り、又は１５Ｒ第４大当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過可能性が比較的高い態様で１ラウンド目と２ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。これに対して、１５Ｒ第２大当りとなった場合には、１ラウンド目と２ラウンド目のチャンスラウンドの開放時間が各０．１秒であるので、第２大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態（低確率状態）となる可能性が非常に高い（低確率状態になるといってもよい）。
【００６７】
一方、小当りは、見かけ上２Ｒ第３大当りと同じ開放パターンで大入賞口（第２大入賞口３５）を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域３９への遊技球の通過が可能な態様で第２大入賞口３５を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に、特定領域３９への遊技球の通過があっても小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態（低確率状態）であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の２Ｒ第３大当りと小当りとは大入賞口（第２大入賞口３５）の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が、２Ｒ第３大当りになったのか小当りになったのかを認識するのが困難である。そのため、２Ｒ第３大当りとしての特別遊技中（大当り遊技中）に特定領域３９へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中（小当り遊技中）に特定領域３９へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合、及び２Ｒ第３大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。
【００６８】
より具体的には、本実施例１のパチンコ遊技機１における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図６のようになっている。すなわち、１５Ｒ第１大当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに１５Ｒ第１大当り図柄が停止表示された場合）、及び１５Ｒ第４大当りとなった場合（第２特別図柄表示器４１ｂに１５Ｒ第４大当り図柄が停止表示された場合）には、１Ｒ〜２Ｒまでは第２大入賞口３５を最大２８秒開放し、３Ｒ〜１５Ｒまでは第１大入賞口３０を最大２８秒開放させる。この当りでは、１Ｒ目及び２Ｒ目における第２大入賞口３５の開放時間が夫々２８秒あるため、そのラウンド中に特定領域３９へ遊技球を通過させることが容易となっている。
【００６９】
また、１５Ｒ第２大当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに１５Ｒ第２大当り図柄が停止表示された場合）には、１Ｒ〜２Ｒまでは第２大入賞口３５を最大０．１秒開放し、３Ｒ〜１５Ｒまでは第１大入賞口３０を最大２８秒開放させる。この当りでは、１Ｒ目及び２Ｒ目における第２大入賞口３５の開放時間が夫々最大０．１秒と極短時間とされている（一瞬開閉）ため、そのラウンド中に特定領域３９へ遊技球を通過させることはほぼ不可能となっている。
【００７０】
すなわち、１５Ｒ第２大当り用の開放パターンは、１５Ｒ第１大当り用の開放パターンと比べて第１ラウンド及び第２ラウンドの開放態様が異なる。つまり、１５Ｒ第１大当りでは、１ラウンド目及び２ラウンド目に第２大入賞口３５が２８秒開放するため、第２大入賞口３５へ遊技球が容易に入球する。そして、第２大入賞口３５へ入球した遊技球は、高い可能性で特定領域３９を通過する。これに対して、１５Ｒ第２大当りでは、１ラウンド目及び２ラウンド目に第２大入賞口３５が０．１秒しか開放しない。そのため、第２大入賞口３５へ遊技球が入球することは非常に困難である。従って、１５Ｒ第２大当りの実行中に、遊技球が特定領域３９を通過する可能性は１５Ｒ第１大当りと比してかなり低くなっている。また、遊技球が特定領域３９を通過する可能性は限りなく０に近いため、通過しないといってもよい。
【００７１】
また図６に示すように、２Ｒ第３大当りに当選した場合（第１特別図柄表示器４１ａに２Ｒ第３大当り図柄が停止表示された場合）には、１Ｒ〜２Ｒまで第２大入賞口３５を最大０．９秒開放させる。この当りでは、１Ｒ目及び２Ｒ目における第２大入賞口３５の開放時間が合計１．８秒あるため、そのラウンド中に特定領域３９へ遊技球を通過させることが可能となっている。尚、本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。よって、第２大入賞口３５の開放時間が１．８秒あれば、第２大入賞口３５へ遊技球を入球させることは十分に可能である。またこの２Ｒ第３大当りは、第２大入賞口の総開放時間が１．８秒と短いため、他の１５Ｒ大当りのように多くの賞球（遊技利益）を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。
【００７２】
また、第１小当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに第１小当り図柄が停止表示された場合）、及び、第２小当りとなった場合（第２特別図柄表示器４１ｂに第２小当り図柄が停止表示された場合）には、第２大入賞口３５において最大０．９秒間の開放を２回行う。すなわち、２Ｒ第３大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第２大入賞口３５の開放時間が合計１．８秒あるため、特定領域３９へ遊技球を通過させることが可能となっている。しかし前述の通り、特定領域３９への通過があっても小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が１．８秒と短いため、２Ｒ第３大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼないもの（入球による賞球のみ）となっている。すなわち、本実施例では、第２大入賞口３５の開放パターンとして、遊技球が特定領域３９を通過可能（通過容易）な第１の開放パターンと（１５第１大当り、１５Ｒ第４大当り）、遊技球が特定領域３９を通過困難（通過不能）な第２の開放パターンと（１５Ｒ第２大当り）、遊技球が特定領域を通過可能であって第１の開放パターンより通過可能性が低い第３の開放パターンと（２Ｒ第３大当り）、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域３９を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない（高確率状態を発生しない）第４の開放パターンを有するものとすることができる。この第４の開放パターンは、他の態様として特定領域３９を通過不能な開放パターンとしてもよい。
【００７３】
尚、第１特別図柄（特図１）の当否判定における各大当りへの振分確率は、１５Ｒ第１大当りが４０％、１５Ｒ第２大当りが５０％、２Ｒ第３大当りが１０％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の当否判定における大当りは、全て１５Ｒ第４大当りとなっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動（高ベース状態の発生）により入球容易となった第２始動口２１への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合には、必ず１５Ｒ第４大当りとなる。この様に本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入球して行われる当否判定（第１特別図柄の大当り抽選）において大当りとなるよりも、第２始動口２１に遊技球が入球して行われる当否判定（第２特別図柄の大当り抽選）において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第２始動口２１への入球を期待して遊技を行う。特に第２始動口２１への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。
【００７４】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数（「当否判定用情報」ともいう）」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数（「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう）」に基づいて行われる。図７（Ａ）に示すように、特別図柄当否判定用乱数は０〜６２９までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。尚、第１始動口２０又は第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数（取得情報）には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチお乱数（「リーチ情報」ともいう）」及び「変動パターン乱数（「変動パターン情報」ともいう）」がある。
【００７５】
リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出（演出図柄遊技演出）においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の２個の演出図柄８Ｒ、８Ｌが同じ図柄で停止（仮停止）され、残り１個の中演出図柄８Ｃが変動中の状態をいう（「７↓７」の状態）。そして、変動中の中演出図柄８Ｃが停止中の演出図柄８Ｒ、８Ｌと同じ図柄で停止すれば、３つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止（仮停止）には、演出図柄表示領域７ｂ内で多少揺れているような表示（揺れ変動）も含まれる。このリーチ乱数は、０〜１２６までの範囲で値をとる。
【００７６】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜１９８までの範囲で値をとる。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図７（Ｂ）に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第２始動口２１を開放させる補助遊技を行うか否かの判定（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜２４０までの範囲で値をとる。
【００７７】
次に、本実施例１のパチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機１は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態（「低確率状態」ともいう）」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う（図８（Ａ）参照）。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる（停止図柄が大当り図柄となる）確率が高くなる。
【００７８】
また、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示の開始時から確定表示時までの時間）の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図９参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球（特図保留として記憶され得る入球）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。
【００７９】
特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数（当り乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定（普通図柄の判定）を行う（図８（Ｄ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる（停止図柄が普通当り図柄となる）確率が高くなる。
【００８０】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例１では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図８（Ｅ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における第２始動口２１の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第２始動口２１の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置２２の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２の開閉部材３７が０．２秒の開放動作を１回行い、その期間第２始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２の開閉部材３７が２．０秒の開放動作を３回行うものとされる。
【００８１】
普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第２始動口２１が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球の入球頻度が高くなる（「高頻度状態」ともいう）。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
【００８２】
高ベース状態（高頻度状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第２始動口が開放され易く（入球頻度が高く）なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
【００８３】
本実施例１のパチンコ遊技機１では、１５Ｒ第１大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる（図６参照）。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
【００８４】
また、１５Ｒ第２大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる（図６参照）。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。可能性は限りなく低いが、仮に、１５Ｒ第２大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過した場合には、「高確高ベース状態」となる。
【００８５】
また、通常状態（低確低ベース状態）において、２Ｒ第３大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態となる（図６参照）。この遊技状態を特に、「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
【００８６】
この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態（「確率非報知状態」ともいう）」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。
【００８７】
また、高ベース状態において、２Ｒ第３大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる（図６参照）。すなわち、特別図柄の時短機能及びベース状態については、大当り遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。
【００８８】
尚、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。
【００８９】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また高ベース状態では、低ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入球よりも第２始動口２１への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。
【００９０】
これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また低ベース状態では、高ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入球よりも第１始動口２０への入球の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御（表示制御）され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。
【００９１】
具体的には発射方向表示器４７は、「ｙｚ」の２個のＬＥＤで構成されており、遊技状態に応じてＬＥＤを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「ｙ□ｚ□」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「ｙ■ｚ■」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
【００９２】
［主制御メイン処理］
次に、図１０〜図３７に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作（主制御部による制御処理）について説明する。尚、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板８０のＲＡＭに設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、主制御基板８０のＲＯＭから図１０に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（S101）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板８０のＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。尚初期設定（S101）は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例１及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「特図１」「第１特図」、第２特別図柄を「特図２」「第２特図」ということがある。
【００９３】
初期設定（S101）に次いで、割り込みを禁止し（S102）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）では、図７に示した種々の乱数カウンタの値を１加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板８０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。
【００９４】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）が終了すると、割り込みを許可する（S104）。割り込み許可中は、割り込み処理（S105）の実行が可能となる。この割り込み処理（S105）は、例えば４ｍｓ周期で主制御基板８０のＣＰＵに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理（S105）が終了してから、次に割り込み処理（S105）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにＣＰＵに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理（S105）はすぐには開始されず、割り込み許可（S104）がされてから開始される。
【００９５】
［割り込み処理］
次に、割り込み処理（S105）について説明する。図１１に示すように、割り込み処理（S105）では、まず出力処理（S201）を実行する。出力処理（S201）では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭに設けられた出力バッファにセットされたコマンド（制御信号）等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば２バイトの情報からなる。上位１バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位１バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【００９６】
出力処理（S201）に次いで行われる入力処理（S202）では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、一般入球口センサ２７ａ等（図５参照））が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭの出力バッファに記憶する。また、下皿６２の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【００９７】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）は、図１０の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）と同じである。すなわち、図７に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、タイマ割り込み処理（S105）の実行期間と、それ以外の期間（割り込み処理（S105）の終了後、次の割り込み処理（S105）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【００９８】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）に次いで、後述する始動口センサ検知処理（S204）、普図動作処理（S205）、特図動作処理（S206）、特定領域センサ検知処理（S207）、保留球数処理（S208）、及び電源断監視処理（S209）を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理（S219）を実行して、割り込み処理（S105）を終了する。そして、次に主制御基板８０のＣＰＵに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され（図１０参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再び割り込み処理（S105）が実行される。再び実行された割り込み処理（S105）の出力処理（S201）においては、前回の割り込み処理（S105）にてＲＡＭの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【００９９】
［始動口センサ検知処理］
図１２に示すように、始動口センサ検知処理（S204）ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、すなわち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S301）。ゲート２８を遊技球が通過していれば（S301でYES）、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否かを判定し（S302）、遊技球がゲート２８を通過していなければ（S301でNO）、S305に進む。
【０１００】
普通図柄保留球数が４以上であれば（S302でYES）、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ（S302でNO）、普通図柄保留球数に「１」を加算し（S303）、普通図柄乱数取得処理（S304）を行う。普通図柄乱数取得処理（S304）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ、図７（Ｂ））を取得し、その取得乱数値（取得情報）を、主制御基板８０のＲＡＭに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１０１】
S305では、第２始動口２１に遊技球が入球したか否か、すなわち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S305）。第２始動口２１に遊技球が入球していない場合（S305でNO）にはS309に進むが、第２始動口２１に遊技球が入球した場合には（S305でYES）、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否かを判定する（S306）。そして、特図２保留球数が４個に達している場合（S306でYES）には、S309に進むが、特図２保留球数が４個未満である場合には（S306でNO）、特図２保留球数に１を加算する（S307）。
【０１０２】
続いて特図２関係乱数取得処理（S308）を行う。特図２関係乱数取得処理（S308）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数の値を取得し）、それら取得乱数値（取得情報）を第２特図保留記憶部のうち現在の特図２保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１０３】
続いて始動口センサ検知処理（S204）では、第１始動口２０に遊技球が入球したか否か、すなわち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S309）。第１始動口２０に遊技球が入球していない場合（S309でNO）には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には（S309でYES）、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否かを判定する（S310）。そして、特図１保留球数が４個に達している場合（S310でYES）には、処理を終えるが、特図１保留球数が４個未満である場合には（S310でNO）、特図１保留球数に「１」を加算する（S311）。
【０１０４】
続いて特図１関係乱数取得処理（S312）を行う。特図１関係乱数取得処理（S312）では、特図２関係乱数取得処理（S308）と同様に、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数値を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部のうち現在の特図１保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１０５】
［普図動作処理］
遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検知処理（S204）に次いで、図１３に示す普図動作処理（S205）を行う。普図動作処理（S205）では、普通図柄表示器４２及び可変入賞装置２２に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス１、２、３、４」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「１」である場合には（S401でYES）、普通図柄待機処理（S402）を行い、「普図動作ステータス」が「２」である場合には（S401でNO、S403でYES）、普通図柄変動中処理（S404）を行い、「普図動作ステータス」が「３」である場合には（S401、S403で共にNO、S405でYES）、普通図柄確定処理（S406）を行い、「普図動作ステータス」が「４」である場合には（S401、S403、S405の全てがNO）、普通電動役物処理（S407）を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１０６】
［普通図柄待機処理］
図１４に示すように、普通図柄待機処理（S402）ではまず、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定し（S501）、「０」であれば（S501でYES）この処理を終える。一方「０」でなければ（S501でNO）、後述の普通図柄当否判定処理を行う（S502）。また、普通図柄当否判定処理（S502）に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う（S503）。普通図柄変動パターン選択処理では、図８（Ｅ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理（S504）を行う。また、普通図柄乱数シフト処理（S504）に次いで、普通図柄変動開始処理を行い（S505）、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「２」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１０７】
［普通図柄当否判定処理］
図１５に示すように、普通図柄当否判定処理（S502）ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）を読み出す（S601）。次いで、時短フラグがＯＮか否か（すなわち遊技状態が時短状態であるか否か）を判定する（S602）。S602で、時短フラグがＯＮである、すなわち時短状態であると判定した場合（S602でYES）、図８（Ｄ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」〜「２３９」）に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S604）、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがＯＮでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合（S602でNO）、図８（Ｄ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」、「１」）に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S603）、S605の処理に移行する。
そして、S605で、普図当否判定（S603、S604）の結果が、当り（普図当り）か否かを判定し（S605）、外れと判定した場合（S605でNO）、停止表示する外れ普通図柄（普図外れ図柄）を決定し（S606）、処理を終える。一方、S605で当り（普図当り）と判定した場合（S605でYES）、停止表示する当り普通図柄（普図当り図柄）を決定し（S607）、普図当りフラグをＯＮにして（S608）、処理を終える。
【０１０８】
［普通図柄乱数シフト処理］
普通図柄変動パターン選択処理（S503）に次いで普通図柄乱数シフト処理（S504）を実行する。図１６に示すように、普通図柄乱数シフト処理（S504）ではまず、普通図柄保留球数を１ディクリメントする（S701）。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする（S702）。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空（「０」）にして、すなわち普図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S703）、処理を終える。この様にして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
【０１０９】
［普通図柄変動中処理］
図１７に示すように、普通図柄変動中処理（S404）ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し（S801）、経過していなければ（S801でNO）処理を終える。一方、経過していれば（S801でYES）、普通図柄変動停止コマンドをセットする（S802）とともに、普図動作ステータスを「３」にセットする（S803）。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果（当り普通図柄又は外れ普通図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから（S804）、この処理を終える。
【０１１０】
［普通図柄確定処理］
図１８に示すように、普通図柄確定処理（S406）ではまず、普図当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S901）。普図当りフラグがＯＮでなければ（S901でNO）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S905）、この処理を終える。一方、普図当りフラグがＯＮであれば（S901でYES）、続いて時短フラグがＯＮであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する（S902）。そして時短状態中であれば（S902でYES）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする（S903）。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、２．０秒の開放を３回繰り返す開放パターンである。従って、第２始動口２１の開放回数をカウントする第２始動口開放カウンタに「３」をセットする。
【０１１１】
これに対して、非時短状態中であれば（S902でNO）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする（S906）。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、０．２秒の開放を１回行う開放パターンである。従って、第２始動口開放カウンタに「１」をセットする。そして、開放パターンのセット（S903、S906）に続いて、普図動作ステータスを「４」にセットし（S904）、この処理を終える。
【０１１２】
［普通電動役物処理］
図１９に示すように、普通電動役物処理（S407）ではまず、普図当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S1001）。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第２始動口２１の開放が終了したことを示すフラグである。
【０１１３】
普図当り終了フラグがＯＮでなければ（S1001でNO）、第２始動口２１の開放中か否かを判定する（S1002）。開放中でなければ（S1002でNO）、第２始動口２１を開放させる時期（タイミング）に至ったか否かを判定し（S1003）、至っていなければ（S1003でNO）処理を終え、至っていれば第２始動口２１を開放させ（S1004）、処理を終える。一方、第２始動口２１の開放中であれば（S1002でYES）、第２始動口２１を閉鎖させる時期（タイミング）に至ったか否か（すなわち第２始動口２１を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か）を判定し（S1005）、至っていなければ（S1005でNO）処理を終え、至っていれば（S1005でYES）第２始動口２１を閉状態（閉鎖）とする（S1006）。
【０１１４】
そして第２始動口２１の閉鎖処理（S1006）に次いで、第２始動口開放カウンタの値を１ディクリメントし（S1007）、第２始動口開放カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S1008）。「０」でなければ（S1008でNO）、再び第２始動口２１を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「０」であれば（S1008でYES）、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う（S1009）とともに、普図当り終了フラグをセットして（S1010）処理を終える。尚、第２始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第２始動口２１の開放（可動部材２３の開放動作）が３回なされると「０」になり、非時短状態中であれば第２始動口２１の開放が１回なされると「０」になる。
【０１１５】
これに対してS1001において普図当り終了フラグがＯＮであれば（S1001でYES）、S903又はS906にてセットされた回数の第２始動口２１の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをＯＦＦするとともに（S1011）、普図当りフラグをＯＦＦし（S1012）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S1013）処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理（図１３）として再び普通図柄待機処理（S402）が実行されることになる。
【０１１６】
［特図動作処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、普図動作処理（S205）に次いで特図動作処理（S206）を行う。特図動作処理（S206）では、図２０に示すように、特別図柄表示器４１及び大入賞装置（第１大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）に関する処理を５つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス１、２、３、４、５」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「１」である場合には（S1101でYES）、特別図柄待機処理（S1102）を行い、「特図動作ステータス」が「２」である場合には（S1101でNO、S1103でYES）、特別図柄変動中処理（S1104）を行い、「特図動作ステータス」が「３」である場合には（S1101、S1103で共にNO、S1105でYES）、特別図柄確定処理（S1106）を行い、「特図動作ステータス」が「４」である場合には（S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES）、大当り遊技としての特別電動役物処理１（S1108）を行い、「特図動作ステータス」が「５」である場合には（S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO）、小当り遊技としての特別電動役物処理２（S1109）を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１１７】
［特別図柄待機処理］
図２１に示すように、特別図柄待機処理（S1102）ではまず、第２始動口２１の保留球数（すなわち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1201）。特図２保留球数が「０」である場合（S1201でYES）、すなわち、第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（すなわち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1206）。そして、特図１保留球数も「０」である場合（S1206でYES）、すなわち第１始動口２０への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶もない場合には、本処理を終える。
【０１１８】
S1201において特図２保留球数が「０」でない場合（S1201でNO）、すなわち、第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図２当否判定処理（S1202）、特図２変動パターン選択処理（S1203）、特図２乱数シフト処理（S1204）、特図２変動開始処理（S1205）をこの順に行う。また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）、すなわち、第２始動口２１に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第１始動口２０への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。この様に本実施例１では、第１特図保留に基づく第１特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合（S1201でYESの場合）に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）は、第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行される。そして本実施例１では、第２特図保留に基づく当否判定の方が、第１特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている（図８（Ｂ））。
【０１１９】
［特図２当否判定処理］
図２２に示すように、特図２当否判定処理（S1202）ではまず、判定値として、ＲＡＭの第２特図保留記憶部の最下位の領域（すなわち第２特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている（最も古い記憶の）特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す（S1301）。次いで、確変フラグがＯＮか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する（S1302）。そして、高確率状態でなければ（S1302でNO）、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル（図８（Ａ））のうち通常状態用の大当り判定テーブル（大当り判定値が「３」及び「３９７」）に基づいて当否判定を行う（S1303）。一方、高確率状態であれば（S1302でYES）、大当り判定テーブル（図８（Ａ））のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う（S1309）。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「３」、「５３」、「１１３」、「１７３」、「２２７」、「２８１」、「３３７」、「３９７」、「４４９」、「５０３」とされている。
【０１２０】
当否判定（S1303、S1309）の結果が「大当り」と判定した場合（S1304でYES）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）を読み出して、図８（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し（S1310）、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し（S1311）、大当りフラグをＯＮにして（S1312）、処理を終える。尚、第１特別図柄に係る当否判定の場合は、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第２特別図柄に係る当否判定の場合は、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第１特別図柄（特図１）の当否判定にて大当りと判定した場合は、１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り及び２Ｒ第３大当りのうち何れかが実行される。また、第２特別図柄（特図２）の当否判定にて大当りと判定した場合は、全て１５Ｒ第４大当りとされる（図８（Ｂ））。
【０１２１】
また、大当りフラグには、大当りの種別が１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第２大当りであった場合にＯＮする長当りフラグと、２Ｒ第３大当りであった場合にＯＮする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器４５は、２Ｒ用ランプと１５Ｒ用ランプとの２個のＬＥＤで構成されており、２Ｒ第３大当りとなって短当りフラグがＯＮにされると、２Ｒ第３大当り図柄が確定表示するタイミングで、２Ｒ用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「２Ｒ▲１５Ｒ△」（例えば、▲：点灯、△：消灯とする）の様な表示態様となる。また、１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り、及び１５Ｒ第４大当りの何れかとなって長当りフラグがＯＮにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、１５Ｒ用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「２Ｒ△１５Ｒ▲」の様な表示態様となる。
【０１２２】
一方、当否判定（S1303、S1309）の結果が「大当り」でないと判定した場合（S1304でNO）、小当りか否かを判定する（S1305）。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が、小当り判定値である「１０１」〜「１０５」の何れかと一致するか否かを判定する（図８（Ａ））。そして、「小当り」でないと判定した場合（S1305でNO）、外れ図柄を決定し（S1308）、処理を終える。つまり、当否判定（S1303、S1309）の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合は、その結果は「外れ」となる。一方、小当り判定（S1305）の結果が「小当り」であると判定した場合（S1305でYES）、小当り図柄を決定し（S1306）、小当りフラグをＯＮにして（S1307）、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。
【０１２３】
［特図２変動パターン選択処理］
特別図柄待機処理（図２１）では、特図２当否判定処理（S1202）に次いで、特図２変動パターン選択処理を行う（S1203）。図２３及び図２４に示すように、特図２変動パターン選択処理（S1203）ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する（S1401）。そして、時短状態でなければ（S1401でNO）、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがＯＮか否かを判定し（S1402）、ＯＮであれば（S1402でYES）、非時短状態中大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1403）。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例１では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り（１５Ｒ大当り）か短当り（２Ｒ大当り）かによっても分かれている。しかし本処理は、特図２についての変動パターン選択処理なので、特図２の抽選にて当選する大当りには１５Ｒ第４大当り（長当り）しかない。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンＰ１又は変動パターンＰ２が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
【０１２４】
一方、大当りフラグがＯＮでなければ（S1402でNO）、小当りフラグがＯＮか否かを判定する（S1405）。そして、小当りフラグがＯＮであれば（S1405でYES）、非時短状態中小当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1409）。具体的には、本実施例１では必ず変動パターンＰ４が選択される。
【０１２５】
また、小当りフラグがＯＮでなければ（S1405でNO）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値か否かを判定する（S1406）。図８（Ｃ）に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「０」〜「５」であり、非時短状態であれば「０」〜「１３」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１２６】
リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値である場合（S1406でYES）、すなわち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1407）。本実施例１では、変動パターンＰ５又はＰ６が選択される。
【０１２７】
リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値でない場合（S1406でNO）、すなわち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1408）。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例１では、変動パターンＰ７又はＰ８が選択される。
【０１２８】
またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合（S1401でYES）には、図２４に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は、上記ステップS1402〜S1409と同様の流れで処理（S1410〜S1416）を行う。すなわち、大当りであれば図９の時短状態中且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図９の時短状態中且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図９の時短状態中且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図９の時短状態中且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。
【０１２９】
尚、時短状態中の変動パターンテーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１３０】
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２３に示すその他の処理（S1404）を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理（S1404）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１３１】
［特図２乱数シフト処理］
図２５に示すように、特図２乱数シフト処理（S1204）ではまず、特図２保留球数を１ディクリメントする（S1501）。次いで、第２特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側（例えば第２特図保留記憶部がアドレス「００００」〜「０００３」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「００００」側）にシフトする（S1502）。そして、第２特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「０」をセットして、すなわち、（上限数まで記憶されていた場合）第２特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1503）、この処理を終える。
【０１３２】
特図２乱数シフト処理（S1204）を実行した後は、図２１の特図２変動開始処理（S1205）を実行する。特図２変動開始処理（S1205）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０１３３】
図２１の特別図柄待機処理（S1102）において、特図２保留球数が「０」であり、且つ、特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）には、特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。
【０１３４】
［特図１当否判定処理］
図２６に示すように、特図１当否判定処理（S1207）では、図２２に示した特図２当否判定処理（S1202）と同様の流れで処理（S1601〜S1612）を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
【０１３５】
但し、本処理は特図１に関する処理であるので、S1601では、ＲＡＭの第１特図保留記憶部の最下位の領域（すなわち第１特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す。またS1610における大当りの種別判定では、１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り、及び２Ｒ第３大当りのいずれとも判定される可能性がある（図８（Ｂ））。図８（Ｂ）の第１特別図柄（特図１）の欄に示すように、各大当りの振分率は、１５Ｒ第１大当りが４０％、１５Ｒ第２大当りが５０％、２Ｒ第３大当りが１０％となっている。この大当りの種別判定で１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第２大当りと判定した場合には、ステップS1612において大当りフラグとして長当りフラグをＯＮする。一方、２Ｒ第３大当りと判定した場合には、S1609において大当りフラグとして短当りフラグをＯＮする。
【０１３６】
［特図１変動パターン選択処理］
図２７及び図２８に示すように、特図１変動パターン選択処理（S1208）では、図２３及び図２４に示した特図２変動パターン選択処理（S1203）と同様の流れで処理（S1701〜S1720）を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
【０１３７】
但し、本処理は特図１に関する処理であるので、S1702（図２７）でYESの場合（すなわち大当りフラグがＯＮの場合）には、さらに大当りの別が１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第２大当りのいずれか）であるか否かを判定する（S1703）。そして１５Ｒ大当りである場合には（S1703でYES）、非時短状態中１５Ｒ大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1704）。具体的には、変動パターンＰ１又は変動パターンＰ２が選択される。
【０１３８】
一方、S1703において１５Ｒ大当りでないと判定した場合（S1703でNO）、すなわち２Ｒ第３大当りである場合には、非時短状態中２Ｒ大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1706）。具体的には、変動パターンＰ３が選択される。
【０１３９】
また、この特図１変動パターン選択処理では、S1712（図２８）でYESの場合（すなわち大当りフラグがＯＮの場合）にも、さらに大当りの種別が１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第２大当りのいずれか）であるか否かを判定する（S1713）。そして１５Ｒ大当りである場合には（S1713でYES）、時短状態中１５Ｒ大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1714）。具体的には、変動パターンＰ９〜Ｐ１１のいずれかが選択される。
【０１４０】
一方、S1713において１５Ｒ大当りでないと判定した場合（S1713でNO）、すなわち２Ｒ第３大当りである場合には、時短状態中２Ｒ大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1715）。具体的には、変動パターンＰ１２が選択される。
【０１４１】
この特図１変動パターン選択処理において、変動パターンの選択（S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720）を行った後は、その他の処理（S1705、図２７）を行って、この処理を終える。その他の処理（S1705）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１４２】
［特図１乱数シフト処理］
図２９に示すように、特図１乱数シフト処理（S1209）ではまず、特図１保留球数を１ディクリメントする（S1801）。次いで、第１特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側にシフトする（S1802）。そして、第１特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「０」をセットして、すなわち、（上限数まで記憶されていた場合）第１特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1803）、この処理を終える。
【０１４３】
特図１乱数シフト処理（S1209）を実行した後は、図２１の特図１変動開始処理（S1210）を実行する。特図１変動開始処理（S1210）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。
【０１４４】
［特別図柄変動中処理］
図３０に示すように、特別図柄変動中処理（S1104）ではまず、特別図柄の変動時間（図２１のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図９参照）が経過したか否かを判定する（S1901）。変動時間が経過していないと判定した場合（S1901でNO）、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１４５】
一方、変動時間が経過したと判定した場合（S1901でYES）、変動停止コマンドをセットする（S1902）。そして、確変フラグがＯＮか否かを判定し（S1903）、ＯＮであれば（S1903でYES）、確変カウンタを１減算し（S1904）、確変カウンタの値が「０」か否かを判定する（S1905）。S1905で確変カウンタが「０」であると判定した場合、確変フラグをＯＦＦし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがＯＮでないと判定した場合（S1903でNO）、及び確変カウンタが「０」でないと判定した場合（S1905でNO）、S1907の処理に移行する。
【０１４６】
そしてS1907では、時短フラグがＯＮか否かを判定し（S1907）、時短フラグがＯＮであると判定した場合（S1907でYES）、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を１減算し（S1908）、時短カウンタの値が「０」か否かを判定し（S1909）、「０」であれば（S1909でYES）、時短フラグをＯＦＦにし（S1910）、S1911の処理に進む。また、時短フラグがＯＮでないと判定した場合（S1907でNO）、及び時短カウンタの値が「０」でないと判定した場合（S1909でNO）、S1911の処理に進む。
【０１４７】
S1911では、特図動作ステータスを「３」にセットする（S1911）。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い（S1912）、この処理を終える。
【０１４８】
［特別図柄確定処理］
図３１に示すように、特別図柄確定処理（S1106）ではまず、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2001）。大当りフラグがＯＮであれば（S2001でYES）、続いて大当りの種別が１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り、又は１５Ｒ第４大当りのいずれか）か否かを判定する（S2002）。
【０１４９】
そして１５Ｒ大当りであれば（すなわち長当りフラグがＯＮであれば）、大当り遊技中に実行するラウンド（１ラウンド１回開放の態様では、１回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「１５」にセットするとともに、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放パターンとして、１５Ｒ第１大当りであれば１５Ｒ第１大当り用の開放パターン（図６参照）をセットし、１５Ｒ第２大当りであれば１５Ｒ第２大当り用の開放パターン（図６参照）をセットする（S2003）。
【０１５０】
S2002において１５Ｒ大当りでなければ（すなわち短当りフラグがＯＮであれば）、大当り種別は２Ｒ第３大当りであるため、ラウンドカウンタの値を「２」にセットするとともに、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放パターンとして、２Ｒ第３大当り用の開放パターン（図６参照）をセットする（S2004）。
【０１５１】
S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに（S2005）、大当り遊技のオープニング演出を開始し（S2006）、特図動作ステータスを「４」にセットする（S2007）。
【０１５２】
また、S2001において大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S2001でNO）、小当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2008）。小当りフラグがＯＮであれば（S2008でYES）、小当り遊技中における大入賞口（第２大入賞口３５）の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「２」にセットするとともに、大入賞口（第２大入賞口３５）の開放パターンとして、小当り用の開放パターン（図６参照）をセットする（S2009）。
【０１５３】
S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに（S2010）、小当り遊技のオープニング演出を開始し（S2011）、特図動作ステータスを「５」にセットする（S2012）。尚、S2008において小当りフラグがＯＮでなければ（S2008でNO）、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「１」にセットし、処理を終える。
【０１５４】
［特別電動役物処理１（大当り遊技）］
図３２に示すように、特別電動役物処理１（S1108）ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し（S2101）、ＯＮと判定した場合（S2101でYES）、確変フラグをＯＦＦする（S2102）。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し（S2103）、ＯＮと判定した場合（S2103でYES）、時短フラグをＯＦＦする（S2104）。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例１では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１５５】
次に、大当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2105）。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）の開放が全て終了（大当り遊技が終了）したことを示すフラグである。
【０１５６】
大当り終了フラグがＯＮでなければ（S2105でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中か否かを判定する（S2106）。開放中でなければ（S2106でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時期（タイミング）に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して１ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド（次の開放）を開始する時期に至ったか否かを判定する（S2107）。
【０１５７】
S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが１ラウンド目及び２ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否かを判定する（S2108）。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。１ラウンド目及び２ラウンド目のいずれのラウンドでもない（すなわち、３〜１５ラウンドの何れか）場合（S2108でNO）、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン（図６参照）に従って第１大入賞口３０を開放させるべく、第１大入賞装置３１を作動させる。一方、１ラウンド目又は２ラウンド目であると判定した場合（S2108でYES）、Ｖ有効期間設定処理（S2109）を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン（図６参照）に従って第２大入賞口３５を開放させるべく、第２大入賞装置３６を作動させる。
【０１５８】
Ｖ有効期間設定処理（S2109）では、１ラウンド又は２ラウンドにおける第２大入賞口３５の開放中及び第２大入賞口３５の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定する期間（第１期間に相当）に設定する。尚本実施例１ではこれ以外の期間（小当り中や特別遊技を実行していないときも含む）は、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定する期間（第２期間に相当）に設定している。ここで、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮする（後述の特定領域センサ検知処理（図３５）のステップS2401〜S2403参照）ということであり、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないということである。
【０１５９】
ここで、特定領域センサ３９ａによって遊技球が検知され、ＶフラグがＯＮになったタイミングで、遊技状態表示器４６を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器４６は「ａ１ａ２ａ３」の３個のＬＥＤで構成されている。そして、本実施例１では、通常状態（低確率状態）においては、「ａ１□ａ２□ａ３□」（例えば、□：消灯、■：点灯）の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ３９ａによって遊技球が検知され、ＶフラグがＯＮになったタイミングで、「ａ１■ａ２■ａ３■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器４６の点灯制御タイミングはこの様なタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「ａ１■ａ２■ａ３■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様としてもよい。
【０１６０】
すなわち、後述の特定領域センサ検知処理（図３５）では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。尚、ＶフラグがＯＮである場合には、確変フラグがＯＮされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の遊技状態設定処理（図３３））。この様にすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０１６１】
また、１５Ｒ第１大当りや２Ｒ第３大当りにおいて、１Ｒ目又は２Ｒ目のＶ通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方で、小当り遊技中にＶ通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も通常状態とし、小当り遊技前の遊技状態が高確率状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も高確率状態とする。つまり、小当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。
【０１６２】
尚、本実施例１では、Ｖ有効期間設定処理（S2109）において、１５Ｒ第２大当りである場合にも特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定する期間（第１期間）に設定するが、他の態様として、１５Ｒ第２大当りの場合は１Ｒ目及び２Ｒ目において第１期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、１５Ｒ第２大当りの場合は１Ｒ目及び２Ｒ目を第２期間に設定するようにしてもよい。１５Ｒ第２大当りに係る大当り遊技では、第２大入賞口３５の開放時間を０．１秒と極短時間に設定しているため遊技球が第２大入賞口３５へ入球する可能性は限りなく低いが、第２期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもＶフラグをＯＮにしてしまうことがない。これにより、不正にＶフラグをＯＮにしたり、まれな入球によりＶフラグがＯＮになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では１ラウンド又は２ラウンドにおいて特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効としているが、ラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。
【０１６３】
S2106において大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中であれば（S2106でYES）、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数（本実施例１では１ラウンド当り１０個）に達しているか否かを判定する（S2111）。規定入球個数に達していなければ（S2111でNO）、大入賞口を閉鎖させる時期（タイミング）に至ったか否か、すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間（図６参照）が経過したか否かを判定する（S2112）。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ（S2112でNO）、処理を終える。
【０１６４】
これに対して、規定入球個数に達している場合（S2111でYES）、又は大入賞口の開放時間が経過した場合（S2112でYES）、すなわち２つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を閉鎖する（S2113）。そして、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし（S2114）、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S2115）。「０」でないと判定した場合（S2115でNO）、次のラウンドを開始するため、処理を終える。
【０１６５】
一方、「０」と判定した場合（S2115でYES）、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに（S2116）、大当りのエンディング演出を開始する（S2117）。そして、大当り終了フラグをセットし（S2118）、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り（１５Ｒ大当り）であれば大入賞口の開放が１５回実行されると「０」になり、短当り（２Ｒ大当り）であれば大入賞口の開放が２回実行されると「０」になる。
【０１６６】
またS2105において大当り終了フラグがＯＮであれば（S2105でYES）、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間（エンディング時間）が経過したか否かを判定し（S2119）、エンディング時間が経過していなければ（S2119でNO）、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば（S2119でYES）、大当り終了フラグをＯＦＦにした後（S2120）、後述の遊技状態設定処理（S2121）を行う。そして、大当りフラグをＯＦＦにし（S2122）、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2123）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（図２０）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。
【０１６７】
［遊技状態設定処理］
図３３に示すように、遊技状態設定処理（S2121）ではまず、ＶフラグがＯＮであるかどうかを判定する（S2201）。Ｖフラグは後述の特定領域センサ検知処理（図３５）にてＯＮするフラグである。そしてＶフラグがＯＮであれば（S2201でYES）、確変フラグをＯＮするとともに（S2202）、確変カウンタに「１４０」をセットし（S2203）、ＶフラグをＯＦＦにし（S2204）、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機１では、この遊技状態設定処理においてＶフラグがＯＮになっているか否かに基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
【０１６８】
一方、ＶフラグがＯＦＦであれば（S2201でNO）、確変フラグをＯＮにすることなく、時短フラグをＯＮにし（S2209）、時短カウンタに「１００」をセットし（S2210）、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が１００回行われること（第１特別図柄の変動表示回数と第２特別図柄の変動表示回数とを合算した回数が１００回になること）、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。また、この時短カウンタ及び確変カウンタは、第１特別図柄の変動表示回数と第２特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。
【０１６９】
S2205では、終了した大当り遊技（今回実行した大当り遊技）が１５Ｒ大当りか否かを判定する。そして、１５Ｒ大当りでない、すなわち、２Ｒ第３大当りであると判定した場合（S2205でNO）、次いで、今回の大当り遊技開始前の遊技状態、すなわち２Ｒ第３大当りとなった際の遊技状態が、時短状態か否かを判定する（S2208）。時短状態でなかったと判定した場合（S2208でNO）、時短フラグをＯＮにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態（すなわち高確低ベース状態）になる。この高確低ベース状態は、特別図柄が１４０回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。
【０１７０】
一方、S2205で、終了した大当り遊技（今回実行した大当り遊技）が１５Ｒ大当りであると判定した場合（S2205でYES）、及び、S2208で、２Ｒ第３大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合（S2208でYES）、時短フラグをＯＮにし（S2206）、時短カウンタに「１４０」をセットし（S2207）、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、特別図柄が１４０回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。
【０１７１】
また、２Ｒ第３大当りであり、且つ当該大当り遊技中にＶフラグがＯＮにされた場合において、大当り遊技開始前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理（S2208）を行うのは、大当り遊技前後の時短機能の作動状態、及び高ベース機能の作動状態を小当りと同じにするためである。これらの作動状態が小当りと２Ｒ第３大当りとで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識困難にしたとしても、その後の作動状態によって、何れの当りかが判別されてしまうからである。これにより、小当りと２Ｒ第３大当りとを大入賞口の開放パターンでの判別を困難にすると共に、その後発生する時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別困難としている。尚、時短状態かを確認しないで単にＶフラグＯＮであれば時短フラグをＯＮにする構成でもよい。
【０１７２】
［特別電動役物処理２（小当り遊技）］
図３４に示すように、特別電動役物処理２（S1109）ではまず、小当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2301）。小当り終了フラグは、小当り遊技において第２大入賞口３５の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１７３】
小当り終了フラグがＯＮでなければ（S2301でNO）、第２大入賞口３５の開放中か否かを判定する（S2302）。開放中でなければ（S2302でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時期（タイミング）に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して１回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する（S2303）。
【０１７４】
S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、Ｖ無効期間設定処理（S2304）を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン（図６参照）に従って第２大入賞口３５を開放させるべく第２大入賞装置３６を作動させる。
【０１７５】
Ｖ無効期間設定処理（S2304）では、小当り遊技における第２大入賞口３５の開放中及び第２大入賞口３５の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定する期間（第２期間）に設定する。また、本実施例１では、前述のＶ有効期間設定処理（S2109）で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間（第２期間）とされている。従って、このＶ無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、Ｖ有効期間の経過をカウントダウンにて計測するＶタイマ（主制御基板８０のＲＡＭに設けられている）が「０」（すなわち有効期間無しの状態）に設定されているかを確認する。Ｖタイマが「０」でなければＶタイマに「０」をセットする。尚Ｖタイマが「０」か否かを確認することなく、Ｖタイマに「０」をセットするすなわち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り遊技中にＶ通過があっても、小当り遊技開始前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に移行しないようになる。尚、本実施例１では、前述のＶ有効期間設定処理（S2109）で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。
【０１７６】
S2302において第２大入賞口３５の開放中であれば、（S2302でYES）、２回の開放中における第２大入賞口３５への入球個数、すなわち２回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数（本実施例１では１０個）に達しているか否かを判定する（S2306）。規定入球個数に達していなければ（S2306でNO）、第２大入賞口３５を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち第２大入賞口３５を開放してから所定の開放時間（図６参照）が経過したか否かを判定する（S2307）。そして、第２大入賞口３５の開放時間が経過していなければ（S2307でNO）、処理を終える。
【０１７７】
これに対して、２回の開放中における第２大入賞口３５への入球個数が規定入球個数に達している場合（S2306でYES）、第２大入賞口３５を閉鎖し（S2314）、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、第２大入賞口３５の開放時間が経過したと判定した場合（S2307でYES）には、第２大入賞口３５を閉鎖する（S2308）。そして、小当り用開放カウンタの値を１ディクリメントし（S2309）、小当り用開放カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S2310）。S2310で「０」でないと判定した場合（S2310でNO）、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。
【０１７８】
一方、S2310で「０」であると判定した場合（S2310でYES）、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに（S2311）、小当りのエンディング演出を開始する（S2312）。そして、小当り終了フラグをセットし（S2313）、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、第２大入賞口３５の開放が２回なされると「０」になる。
【０１７９】
S2301において、小当り終了フラグがＯＮであれば（S2301でYES）、２回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し（S2315）、エンディング時間が経過していなければ（S2315でNO）、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば（S2315でYES）、小当り終了フラグをＯＦＦにするとともに（S2316）、小当りフラグをＯＦＦにし（S2317）、さらに、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2318）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（図２０）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。
【０１８０】
尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをＯＮからＯＦＦに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理（S2121、図３３）を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機１では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。
【０１８１】
［特定領域センサ検知処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特図動作処理（S206）に次いで特定領域センサ検知処理（S207）を行う。特定領域センサ検知処理（S207）では図３５に示すように、まず、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する（S2401）。検知がないと判定した場合（S2401でNO）、処理を終了する。S2401で検知があると判定した場合（S2401でYES）、Ｖ有効期間中か否かを判定する（S2402）。Ｖ有効期間は、前述の特別電動役物処理１（図３２）におけるＶ有効期間設定処理（S2109）にて設定される期間である。Ｖ有効期間は、大当り遊技における１ラウンド目と２ラウンド目に設定される。
【０１８２】
また、S2402でＶ有効期間中であると判定した場合（S2402でYES）、ＶフラグをＯＮにすると共に（S2403）、現在実行中の大当り遊技が２Ｒ大当り（２Ｒ第３大当り）であるか否かを判定する（S2404）。そして、２Ｒ大当りでないと判定した場合（S2404でNO）、すなわち１５Ｒ大当りであれば、第１Ｖ通過コマンドをセットし（S2405）、処理を終える。一方、２Ｒ大当りであると判定した場合（S2404でYES）、第２Ｖ通過コマンドをセットし（S2406）、処理を終える。主制御基板８０のＣＰＵは、所定のタイミングでこのＶ通過コマンドをサブ制御基板９０に送信し、サブ制御基板９０は受信したＶ通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。
【０１８３】
また、S2402でＶ有効期間中でないと判定した場合（S2402でNO）、ＶフラグをＯＮにすることなく、第３Ｖ通過コマンドをセットし（S2407）、処理を終える。尚、第１Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第２Ｖ通過コマンド及び第３Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン８１は、この様な特定領域センサ検知処理（S207）やＶ有効期間設定処理（S2109）を実行することにより、特定領域３９への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段（特定領域状態切替手段）として機能する。
【０１８４】
［保留球数処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特定領域センサ検知処理（S207）に次いで保留球数処理（S208）を行う。保留球数処理（S208）では図３６に示すように、まず、主制御基板８０のＲＡＭに記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す（S2501）。次いで、その保留球数のデータ（その保留球数情報をサブ制御基板９０等に送信するための保留球数コマンド）を、ＲＡＭの出力バッファにセットする（S2502）。
【０１８５】
［電源断監視処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、保留球数処理（S208）に次いで電源断監視処理（S209）を行う。電源断監視処理（S209）では図３７に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し（S2601）、入力がなければ（S2601でNO）、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば（S2601でYES）、現在の遊技機の状態（確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等）に関するデータをＲＡＭに記憶するとともに（S2602）、電源断フラグをＯＮし（S2603）、その後は割り込み処理（図１１）に戻ることなくループ処理をする。
【０１８６】
［サブ制御メイン処理］
次に、図３８〜図５６に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマー、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板９０（サブ制御部）のＲＡＭに設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、サブ制御基板９０のＲＯＭから図３８に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
【０１８７】
続いて、S4002で、電源断信号がＯＮで且つサブ制御基板９０のＲＡＭの内容が正常であるか否かを判定する（S4002）。そして、この判定結果がＮＯであれば（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭの初期化をし（S4003）、S4004に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば（S4002でYES）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭの内容が正常でない場合には（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭの内容が正常に保たれている場合には（S4002でYES）、ＲＡＭを初期化しない。ＲＡＭを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に（電源投入に際して）一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１８８】
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する（S4005）。乱数シード更新処理（S4005）では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板９０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板８０から始動入球があった旨を通知する制御信号（始動入球コマンド）が送信されてきたときや、主制御基板８０から変動開始を通知する制御信号（変動開始コマンド）が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板９０のＲＡＭの所定の乱数カウンタ値記憶領域（図示せず）である。尚、本実施例１では、予告演出決定用乱数として、主として画像表示装置７を用いて行う種々の表示予告演出の態様（実行有無）を決定するための表示予告決定乱数と、主として可動装飾部材１４、１５を用いて行う可動予告演出の態様（実行有無を含む）を決定するための可動予告決定用乱数を有している。可動予告演出の態様（実行有無を含む）は、可動予告決定用乱数の取得値と図４５に示す可動予告決定テーブルを用いて決定する。尚、表示予告演出としては、例えば、セリフの内容によって大当り信頼度を示す会話予告や、実行中の演出図柄遊技演出（特別図柄の変動表示）の内容や結果等に関連する予告画像等を演出図柄遊技演出の進行に伴って段階的に出現させたり変化させたりするステップアップ予告、保留表示（保留図柄）の態様によって大当り等の特定保留の存在を示唆する保留予告等がある。
【０１８９】
乱数シード更新処理（S4005）が終了すると、コマンド送信処理を実行する（S4006）。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファに格納されている各種のコマンド（制御信号）を、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、及びランプ制御基板１０７に送信する。コマンドを受信した各制御基板（各制御部）は、受信したコマンドに従い各種の演出装置（画像表示装置７、スピーカ６７、盤面ランプ５ａ、枠ランプ６６及び可動装飾部材１４、１５等）を用いて各種の演出（演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等）を実行する。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する（S4007）。以降、S4004〜Ｓ4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（S4008）、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）、及び１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）の実行が可能となる。
【０１９０】
［受信割り込み処理］
受信割り込み処理（S4008）では、図３９に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する（S4101）。そして、S4101で、ストローブ信号がＯＮでないと判定した場合（S4101でNO）、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がＯＮであると判定した場合（S4101でYES）、主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭに格納し（S4102）、処理を終える。この受信割り込み処理（S4008）は、他の割り込み処理（S4009、S4010）に優先して実行される処理である。
【０１９１】
［２ｍｓタイマ割り込み処理］
２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）は、サブ制御基板９０に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４０に示すように、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）ではまず、演出ボタン検知スイッチ６３ｃ、６３ｄからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する入力処理を行う（S4201）。続いて、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う（S4202）。次いで、可動装飾部材１４、１５（電気的駆動源１４ａ）を駆動するための駆動データの作成及び出力を行う駆動データ出力処理を行う（S4203）。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う（S4204）。
【０１９２】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４１に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う（S4301）。次いで、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板９０のＲＡＭに格納するスイッチ状態取得処理を行う（S4302）。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行い（S4303）、さらに待機画面演出処理（S4304）を行う。その後、ランプデータ（盤面ランプ５ａ、その他のランプ５ｂや枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する（S4305）。
【０１９３】
［受信コマンド解析処理］
図４２に示すように、受信コマンド解析処理（S4301）ではまず、演出制御用マイコン９１が主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し（S4401）、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（S4401でYES）、後述する変動演出開始処理（S4402）を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（S4401でNO）、変動演出開始処理を行うことなく、S4403の処理に移行する。S4403では、変動演出を実行中であるか否かを判定し、実行中であると判定した場合（S4403でYES）、後述する表示予告演出実行処理（S4404）及び可動予告演出実行処理（S4405）を行って、S4406の処理に移行し、実行中でないと判定した場合（S4403でNO）、表示予告演出実行処理及び可動予告演出実行処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4406では、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し（S4406）、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（S4406でYES）、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行うとともに（S4407）、変動停止後の経過時間を計時する変動停止後時間タイマーをスタートさせる。尚、このタイマーは、特別遊技（大当り遊技又は小当り遊技）を行っている期間はタイマーカウントを休止（特別遊技終了後に再開）し、また変動開始コマンドを受信するとタイマーカウントを中止する。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（S4406でNO）、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。
【０１９４】
続いて、S4408では、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し（S4408）、オープニングコマンドを受信したと判定した場合（S4408でYES）、特別遊技（大当り遊技又は小当り遊技）の際に実行する特別遊技演出のパターン（演出態様）を選択する特別遊技演出選択処理を行う（S4409）。特別遊技演出には、少なくとも、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、大入賞口の開放中及び開放と開放との間（ラウンド間）のインターバル中に実行する開始後演出と、が含まれる。次いで、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し（図４３のS4410）、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（S4410でYES）、特別遊技終了時演出のパターンや特別遊技終了後の演出モードの種類等を選択するエンディング演出選択処理を行う（S4411）。一方、S4408で、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合（S4408でNO）、特別遊技演出選択処理を行うことなく、S4410の処理に移行する。また、S4410で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（S4410でNO）、エンディング演出選択処理を行うことなく、S4412の処理に移行する。
【０１９５】
続いて、主制御基板８０から第１Ｖ通過コマンドを受信したか否かを判定し（S4412）、第１Ｖ通過コマンドを受信したと判定した場合（S4412でYES）、Ｖ通過報知コマンドをセットし（4413）、S4414の処理に移行する。尚、第１Ｖ通過コマンドは、１５Ｒ第１大当りにおいてＶ有効期間中に特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったことを主制御基板８０からサブ制御基板９０に通知するコマンドである。Ｖ通過報知コマンドがコマンド送信処理（S4006）にて画像制御基板１００（画像制御部）等に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、所定の画像情報を画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて「Ｖ通過！」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域３９を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4412で、第１Ｖ通過コマンドを受信していないと判定した場合（S4412でNO）、Ｖ通過報知コマンドをセットすることなく、S4414の処理に移行する。
【０１９６】
尚、「Ｖ通過！」の文字を表示することは、Ｖ通過報知態様の一つであり、他の表示内容（例えば「Ｖ」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変ＧＥＴ」の文字を表示したりする等）で、Ｖ通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技（特別遊技）後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。
【０１９７】
続いてS4414では、演出制御用マイコン９１で、主制御基板８０から第２Ｖ通過コマンド（S2406でセット）を受信したか否かを判定し（S4413）、第２Ｖ通過コマンドを受信していないと判定した場合（S4414でNO）、S4415の処理に移行して第３Ｖ通過コマンドを受信したか否かを判定する（S4415）。そして、S4414で第２Ｖ通過コマンドを受信したと判定した場合（S4414でYES）と、S4415で第３Ｖ通過コマンドを受信したと判定した場合（S4415でYES）との何れの場合もＶ通過非報知コマンドをセットし（S4416）、S4417の処理に移行する。一方、S4415で、第３Ｖ通過コマンドを受信していないと判定した場合（S4415でNO）、Ｖ通過非報知コマンドをセットすることなく、S4417の処理に移行する。S4417では、後述する待機画面演出開始処理が行われる。S4418では、その他の処理として、前述のコマンド以外の受信コマンド（例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理を行い、処理を終える。ここで、第２Ｖ通過コマンドは、２Ｒ第３大当りにおいてＶ有効期間中に特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったことを主制御基板８０からサブ制御基板９０に通知するコマンドである。また第３Ｖ通過コマンドは、小当り中などのＶ無効期間中に特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったことを主制御基板８０からサブ制御基板９０に通知するコマンドである。
【０１９８】
Ｖ通過非報知コマンドがコマンド送信処理（S4006）にて画像制御基板１００等に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、画像表示装置７の表示画面７ａにおいて、「Ｖ通過！」等のＶを通過したことを示す文字の表示がない画面（すなわちＶ通過の報知が何もない画面）に、表示制御する。言い換えれば、Ｖ通過非報知態様とするのである。従って、本実施例１のパチンコ遊技機１では、２Ｒ第３大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域３９を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。
【０１９９】
尚、前述の特定領域センサ検知処理（図３５）にてセットするコマンドを第１Ｖ通過コマンドのみとし、第２Ｖ通過コマンドや第３Ｖ通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理（S4301）では、前述のS4414〜S4416を実行しないこととする。この様に構成しても、１５Ｒ第１大当りにおけるＶ有効期間中にＶ通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、Ｖ通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド（Ｖ通過非報知コマンド）をセットしなくてもよい。但し、本実施例１のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板１００を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。
【０２００】
［変動演出開始処理］
次に、受信コマンド解析処理（S4301）にて実行される変動演出開始処理（S4402）について説明する。図４４に示すように、変動演出開始処理（S4402）ではまず、S4501で、演出制御用マイコン９１が予告演出決定用乱数や演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理（S4501）を行う。本実施例１では、主制御部８０から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値（取得情報）を取得する。この取得した値に基づいて、実行する予告演出や停止表示する演出図柄、実行する演出図柄遊技演出の態様等を後述の予告演出等設定処理（S4506）で決定する。
【０２０１】
次に、S4502で、演出制御用マイコン９１により変動開始コマンドを解析する（S4502）。変動開始コマンドには、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド（変動パターンを指定する情報）が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図９に示す変動パターン情報（Ｐ１乃至Ｐ１７）や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている（図８参照）。変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。
【０２０２】
次に、S4503で、演出制御用マイコン９１が現在のモードステータスを参照する（S4503）。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「１」〜「４」までの何れかの値とされ、各値は演出モードＡ〜Ｄに対して割り当てられている。尚、ここで参照された現在のモードステータスは、後述する待機画面演出開始処理（S4417）においても使用される。
【０２０３】
ここで演出モードとは、画像表示装置７における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置７に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出（予告演出やリーチ演出等）を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例１では、演出モードＡは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＢは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＣは高確高ベース状態に制御されているときに実行される。また、演出モードＤは高確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがＡ〜Ｄのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。
【０２０４】
次に、S4504で、演出制御用マイコン９１が制御する画像表示装置７、盤面ランプ５ａ、可動装飾部材１４、１５等の変動演出パターン（「演出パターン」ともいう）を決めるための変動演出パターン決定用のテーブルをセットする（S4504）。本実施例１では、変動演出パターン決定用のテーブルの一つとして、主制御部８０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図４５に示す可動予告決定テーブルから使用する可動予告決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「Ｐ１（変動パターンＰ１）」であった場合、可動予告決定テーブルとして、図４５（Ａ）に示すＰ１用の当り時可動予告決定テーブル（「Ｐ１，Ｐ９」の列を参照）がセットされる。また、図示はしないが、演出図柄の変動態様（演出図柄遊技演出の態様）を決定するための演出図柄変動態様決定テーブルや、前述した会話予告、ステップ表示予告等の各種の表示予告演出の態様を決定するための表示予告決定テーブル等もセットされる。
【０２０５】
次いでS4505で、S4504においてセットした変動演出パターンテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合し、且つ参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する（S4505）。具体的には、変動演出パターンとして、まず、演出図柄表示領域７ｂで表示される演出図柄の変動態様（演出図柄遊技演出の態様）が決定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合（リーチ有演出図柄遊技演出）と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合（キャラクタ演出図柄遊技演出）、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合（リーチ無演出図柄遊技演出）とが設定される。
【０２０６】
また、本実施例１のパチンコ遊技機１には、演出図柄の変動態様として、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ、スーパーリーチ（「ＳＰリーチ」ともいう）Ａ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣ、キャラクタ演出が設定されており、S4505で、演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない（これを「ノーマル変動」ともいう）かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。
【０２０７】
ここで、遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ（ノーマルリーチ）演出と比較して大当り信頼度（大当りとなる可能性）の高い遊技演出であるといえる。
【０２０８】
次いで、S4506で、後述する予告演出等設定処理を行う。予告演出等設定処理（S4506）では、S4501で取得した演出決定用乱数及びS4504でセットした予告決定テーブルに基づいて、変動演出パターンのうち、主に、表示予告種のうち何れの表示予告種の表示予告演出を実行するかを決定したり、後述する可動予告種のうち何れの可動予告種の可動予告演出を実行するかを決定したりする。また、停止表示する演出図柄（「停止演出図柄」ともいう）を決定する。これらの処理（S4505及びS4506）により、変動演出パターンが決定される。尚、図４５に示す可動予告決定テーブルにおいては、複数種類ある可動予告のうち、「可動予告Ａ」と「可動予告Ｂ」が表されており、その他の可動予告等については省略されている。
【０２０９】
次いで、S4507で、S4505及びS4506において選択した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをセットし（S4507）、変動演出開始処理を終了する。
【０２１０】
また、S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、所定の演出画像を画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａ上で演出図柄遊技演出を行う。
【０２１１】
尚、演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、特別図柄当否判定の結果が１５Ｒ第１大当りのときは「７７７」等の奇数図柄のゾロ目とされ、１５Ｒ第２大当りのときは「６６６」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「７８７」等の３個の演出図柄のうち１個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「６３５」等の３個の演出図柄のうち少なくとも１個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、２Ｒ第３大当り及び小当りのときは「１３５」等予め定めたチャンス目や「３☆３」等の２Ｒ第３大当り及び小当りの専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、２Ｒ第３大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、２Ｒ第３特定大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
【０２１２】
［予告演出等設定処理］
次に、変動演出開始処理（S4402）にて実行される予告演出等設定処理（S4506）について説明する。図４６に示すように、予告演出等設定処理（S4506）では、S4501で取得した演出決定用乱数（予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数）及びS4504でセットした予告決定テーブル等に基づいて、演出図柄遊技演出の実行中（特別図柄の変動表示中）に行う予告演出や、演出図柄を変動表示した後に停止表示する演出図柄（停止演出図柄）を決定する。
【０２１３】
まず、S4601にて、S4501で取得した演出決定用乱数のうち表示予告演出に係る表示予告決定用乱数の値と、S4504で変動パターン指定コマンドに基づいてセットした表示予告決定テーブル（図示せず）とに基づいて、複数の表示予告演出のうち何れを実行するか、又は表示予告演出を実行しないかを判定し（S4601）、S4602の処理に移行する。尚、表示予告演出は、前述したように主として画像表示装置７を用いて行う予告演出のことである
【０２１４】
S4602で、S4601による判定の結果、表示予告演出を実行することとなったか否かを判定し、表示予告演出を実行すると判定した場合（S4602でYES）、実行する表示予告演出の種類に対応する表示予告フラグをＯＮにし（S4603）、実行する表示予告演出を設定し（S4604）、S4606の処理に移行する。一方、表示予告演出を実行しないと判定した場合（S4602でNO）、表示予告フラグをＯＦＦにし（既にＯＦＦであればＯＦＦのままとし）（S4605）、S4606の処理に移行する。尚、表示予告演出を実行する場合、複数の表示予告演出のうち一の予告演出を行うこともあれば、二以上の予告演出を複合して行うこともある。
【０２１５】
次に、S4606にて、S4501で取得した演出決定用乱数のうち可動予告演出に係る可動予告決定用乱数の値と、S4504で変動パターン指定コマンドに基づいてセットした可動予告決定テーブル（図４５参照）とに基づいて、複数の可動予告種のうち何れの可動予告種に基づく可動予告演出を実行するか、又は可動予告演出を実行しないかを判定し（S4606）、S4607の処理に移行する。本実施例１の可動予告決定用乱数は、その乱数範囲が０〜９９とされ、取得した可動予告決定用乱数の値によって、複数の可動予告種のうち何れの予告種に基づく可動予告演出を実行するか又は可動予告演出を実行しないかを決定する。例えば、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がＰ１（変動パターンＰ１）であった場合、図４５（Ａ）に示すＰ１，Ｐ９用の当り時可動予告決定テーブルがセットされ、取得した可動予告決定用乱数の値が「０〜９」（選択確率：１０％）の何れかであると「可動予告Ａ」の可動予告演出を実行し、取得した可動予告決定用乱数の値が「１０〜２４」（選択確率：１５％）の何れかであると「可動予告Ｂ」の可動予告演出を実行することとなる。
【０２１６】
また、例えば、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がＰ５（変動パターンＰ５）であった場合、図４５（Ｂ）に示すＰ５，Ｐ１４用の外れ時可動予告決定テーブルがセットされ、取得した可動予告決定用乱数の値が「０〜１９」（選択確率：２０％）の何れかであると「可動予告Ａ」の可動予告演出を実行し、取得した可動予告決定用乱数の値が「２０〜６９」（選択確率：５０％）の何れかであると「可動予告Ｂ」の可動予告演出を実行することとなる。ここで、「可動予告演出」とは、実行中の演出図柄遊技演出（特別図柄の変動表示）の内容や結果等に関連する示唆を可動装飾部材１４、１５の動作によって行う予告演出である。本実施例１では、可動予告演出の演出種（可動予告種）は複数あるが、ここでは「可動予告Ａ」を代表して説明する。図４９に示すように「可動予告Ａ」は、演出図柄遊技演出の実行中（演出図柄の変動表示中）において、所定の動作時期が到来すると、始点位置（初期状態；図４９（Ａ）参照）にある可動装飾部材１４、１５が画像表示装置７の表示画面７ａの前面側（手前側）を所定の終点位置（動作状態；図４９（Ｂ）参照）まで夫々落下するとともに終点位置にて所定時間回転し、回転を終えると始点位置まで夫々上昇する（初期状態に戻る）態様の可動予告演出である。
【０２１７】
S4607で、S4606による判定の結果、可動予告演出を実行することとなったか否かを判定し、可動予告演出を実行すると判定した場合（S4607でYES）、実行する可動予告演出の可動予告種に対応する可動予告フラグをＯＮにし（S4608）、実行する可動予告演出を設定し（S4609）、S4611の処理に移行する。一方、可動予告演出を実行しないと判定した場合（S4607でNO）、可動予告フラグをＯＦＦにし（既にＯＦＦであればＯＦＦのままとし）（S4610）、S4611の処理に移行する。本実施例１では、可動予告Ａ等、複数の可動予告種の夫々に対応して可動予告フラグを設けており、S4608では、実行する可動予告演出の可動予告種に対応する可動予告フラグをＯＮとする。例えば、可動予告Ａに基づく可動予告演出を実行する場合は可動予告Ａに対応する可動予告フラグをＯＮにする。
【０２１８】
可動予告演出は、表示予告演出が行われない演出図柄遊技演出と、表示予告演出が行われる演出図柄遊技演出との何れにおいても実行可能である。尚、表示予告演出が行われる演出図柄遊技演出にて可動予告演出も行う場合、夫々の予告演出の内容によっては、可動予告演出の実行時期と表示予告演出の実行時期とが重複しないようにすることが望ましい。なぜなら、複数種の予告演出が重複して行われる場合における重複する予告演出の種類が多くなるほど演出全体が煩雑なものとなり、却って遊技興趣の低下を招く虞があるからである。
【０２１９】
次に、S4611では、S4501で取得した演出図柄決定用乱数の値と、図示しない演出図柄決定テーブルとに基づいて、停止表示する演出図柄を決定し、決定した演出図柄（停止演出図柄）を設定し（S4611）、処理を終える。
【０２２０】
［表示予告演出実行処理］
次に、受信コマンド解析処理（S4301）にて変動演出実行中（S4403でYES）の場合に実行される表示予告演出実行処理（S4404）について説明する。図４７に示すように、表示予告演出実行処理（S4404）では、まず、表示予告フラグがＯＮか否かを判定し（S4701）、ＯＮでなければ（S4701でNO）、当該変動演出において表示予告演出は実行しないということなので、このまま本処理を終える。一方、表示予告フラグがＯＮであれば（S4701でYES）、ＯＮとなっている表示予告フラグに対応する表示予告演出の開始タイミングか否かを判定し（S4702）、開始タイミングである場合（S4702でYES）、その開始タイミングが到来した表示予告演出を開始する（S4703）。S4702で表示予告演出の開始タイミングでないと判定した場合（S4702でNO）、表示予告演出を開始済（表示予告演出の実行中）であるか、表示予告演出の実行予定はあるものの当該表示予告演出の開始タイミングが未だ到来していないということになるので、S4703の処理を行うことなくS4704の処理に移行する。
【０２２１】
S4704では、表示予告演出の終了タイミングか否かを判定し（S4704）、終了タイミングである場合、表示予告演出を終了し（S4705）、終了した表示予告演出に対応する表示予告フラグをＯＦＦにする（S4706）。一方、S4704で終了タイミングでないと判定した場合、S4705及びS4706の処理を行うことなく、本処理を終える。
【０２２２】
［可動予告演出実行処理］
次に、受信コマンド解析処理（S4301）にて変動演出実行中（S4403でYES）の場合に実行される可動予告演出実行処理（S4405）について、図４８及び図４９を用いて説明する。図４８に示すように、可動予告演出実行処理（S4405）では、まず、可動予告フラグがＯＮか否かを判定し（S4801）、ＯＮでなければ（S4801でNO）、当該変動演出において可動予告演出は実行しないということなので、このまま本処理を終える。一方、可動予告フラグがＯＮであれば（S4801でYES）、ＯＮとなっている可動予告フラグに対応する予告種が「可動予告Ａ又はＢ」であるか否かを判定し（S4802）、可動予告Ａでも可動予告Ｂでもない場合には（S4802でNO）、S4810の処理に移行する。S4802で可動予告Ａ及びＢでないと判定した場合、当該変動演出にて実行する可動予告演出は、可動予告Ａ、Ｂ以外のその他の可動予告（単に「他の可動予告」ともいう）、例えば、演出ボタン６３（第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂ）の操作に基づいて可動装飾部材１４、１５が動作可能な可動予告演出となる。S4810ではこの様な「他の可動予告」の実行に係る処理（操作可動予告動作処理）を行い、この処理が終了すると、本処理を終える。尚、操作可動予告動作処理（S4810）の詳細については説明を省略する。
【０２２３】
S4802で可動予告Ａ又はＢであると判定した場合、当該変動演出にて実行する可動予告演出は「可動予告Ａ」か「可動予告Ｂ」であるので、当該可動予告Ａ又はＢの実行に係る処理を進めるべく、S4803以降の処理に進む。S4803では可動装飾部材１４、１５の動作開始タイミングか否かを判定し、動作開始タイミングでない場合（S4803でNO）、S4804の処理をスキップしてS4805の処理に移行し、動作開始タイミングである場合（S4803でYES）、可動装飾部材１４、１５の動作を開始する（S4804）。ここで、「可動予告Ａ」は、前述したように、所定の動作時期が到来すると、始点位置（初期状態；図４９（Ａ）参照）にある可動装飾部材１４、１５を所定の終点位置（落下位置：図４９（Ｂ）参照）まで夫々落下させるとともに終点位置にて所定時間だけ回転させ、回転を終えると始点位置まで夫々上昇させる（初期状態に戻す）態様の可動予告演出である。これに対して、「可動予告Ｂ」では、最後の可動装飾部材１４、１５の上昇を急激なもの（急上昇）にする点が、可動予告Ａと異なる。よって、S4804の処理により、可動装飾部材１４、１５の落下動作と、これに続く回転動作が行われることとなる。
【０２２４】
次に、S4805で可動装飾部材１４、１５の動作終了タイミングか否かを判定する（S4805）。S4805では、落下した可動装飾部材１４、１５の回転の終了タイミングか否かを判定する。本実施例１では可動装飾部材１４、１５の落下に続く回転の開始に伴い、サブ制御基板９０のＲＡＭに設けられたタイマにより、回転開始からの経過時間の計測を開始するものとしているので、S4805では、可動装飾部材１４、１５の回転時間が所定時間になったか否かを判定する。S4805で可動装飾部材１４、１５の動作終了タイミングでないと判定した場合（S4805でNO）、S4806、S4807の処理をスキップして本処理を終える。S4805で動作終了タイミングであると判定した場合（S4805でYES）、可動装飾部材１４、１５の回転を終了して可動装飾部材１４、１５を始点位置まで上昇させる動作（復帰動作処理）を行う（S4806）。復帰動作処理（S4806）が終了すると、次に、S4807で可動予告フラグをＯＦＦにして（S4807）、本処理を終える。以上の様に演出制御用マイコン９１による可動予告演出実行理（S4405）が行われる。
【０２２５】
［待機画面演出開始処理］
次に、受信コマンド解析処理（S4301）において実行される待機画面演出開始処理（S4417）について説明する。図５０に示すように、待機画面演出開始処理（S4417）では、変動演出終了処理（S4407）により計時されている変動停止後の経過時間が所定時間を経過しているか否かについて判定する（S5101）。所定時間は、予め決められた時間（例えば、３０秒〜２分）に設定されている。この所定時間が経過していない場合には（S5101でNO）、遊技者がまだ遊技中である可能性が高いため、本処理を終えて受信コマンド解析処理（S4301）に戻る。所定時間が経過している場合には（S5101でYES）、デモ演出時間が経過しているか否かを判定する（S5102）。デモ演出時間は、画像表示装置７が待機演出画像表示領域７ｃにデモ画像を表示している時間であり、例えば、３分〜１０分であり、予め決められた時間に設定されている。
【０２２６】
デモ演出時間が経過していない場合には（S5102でNO）、デモ演出開始前、すなわちデモフラグがＯＦＦであるか否かを判定し（S5104）、デモ演出開始前（デモフラグがＯＦＦ）であれば（S5104でYES）、デモ演出開始コマンドをセットする（S5105）。これにより、画像表示装置７の待機演出画像表示領域７ｃにデモ画像を表示させるためのデモ演出開始コマンドが、サブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファにセットされる。また、この処理（S5105）では、デモ時間を計時するデモ時間タイマーをスタートさせ、デモフラグをＯＮにして本処理を終える。デモ演出開始前でなければ（S5104でNO）、すなわちデモ演出開始後（デモフラグがＯＮ）であれば、本処理を終える。デモ画像は、例えば、本パチンコ遊技機１の機種名やキャラクタ画像などで構成されている、例えば３０秒間の動画である。デモ演出開始コマンドを受信した画像制御基板１００のＣＰＵは、このようなデモ動画を構成する画像情報を画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して画像表示装置７の待機演出画像表示領域７ｃに当該デモ動画を繰り返し表示する。
【０２２７】
一方、デモ演出時間が経過している場合には（S5102でYES）、変動演出開始処理（S4402）のモードステータス参照処理（S4503）で参照した現在のモードステータスが演出モードＡであるか否かを判定する（S5103）。すなわち、主制御基板８０の遊技制御用マイコン８１が、現在、低確低ベース状態で制御されているか否かを判定する（S5103）。そして、現在のモードステータスが演出モードＡであると判定した場合には（S5103でYES）、ステージフラグが既にセットされているか否かを判定し（S5106）、そうでない場合には（S5103でNO）、本処理を終えて受信コマンド解析処理（S4301）に戻る。これにより、低確低ベース状態で制御されている場合に限って後述する待機演出を行うことになる。
【０２２８】
遊技者は、本パチンコ遊技機１が特別遊技（大当り遊技又は小当り遊技）を実行している最中であっても、しばらく離席したり、発射ハンドル６０を操作しなかったり（遊技球を発射しなかったり）することから、本実施例１では、演出モードＢ〜Ｄの場合（低確高ベース状態、高確高ベース状態や高確低ベース状態で制御されている場合）においては、所定のデモ演出時間が経過しても後述の待機演出を行わないようにしている。尚、ステージフラグは、待機演出の実行段階を表すフラグであり、待機演出が行われている場合には０〜７の値がセットされたＯＮ状態であり、待機演出が行われていない場合にはセットされていない（ＯＦＦ状態）。このステージフラグについては後で詳述する。すなわち、スデモ演出として、ステージ移行可能な待機演出と、ステージ移行しない待機演出とを有しており、演出モードＡ（遊技状態Ａ）の実行中にデモ演出を実行する場合はステージを移行可能な待機演出を実行し、演出モードＢ〜Ｄ（遊技状態Ａと異なる遊技状態）の実行中にデモ演出を実行する場合には、ステージを移行しない待機演出を実行するものとしている。
【０２２９】
ステージフラグがセットされていない場合には（S5106でYES）、待機演出（客待ち演出）がまだ開始されていないため、その開始に先立って、待機演出時間を計時する待機演出タイマーをスタートさせる（S5108）。そして、ステージ０の待機演出を開始させる待機演出（STG0）開始コマンドを、サブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファにセットする（S5109）。ステージ０の待機演出は、待機演出における最初の画像である（図５３（Ａ）参照）。待機演出の画像（待機演出画像）７０については、次にまとめて説明する。待機演出（STG0）開始コマンドのセットが終わると（S5109）、ステージフラグを０（ゼロ）にセットして本処理を終了する。
【０２３０】
［待機画面演出処理］
続いて、１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）において実行される待機画面演出処理（S4304）について説明する。この待機画面演出処理（S4304）が行われるタイミングでは、既にステージ０の待機画面（図５３（Ａ）参照）が画像表示装置７の待機演出画像表示領域７ｃにおいて表示されている。ここで本実施例１において、待機演出画像表示領域７ｃに表示される各ステージの待機演出画像７０（７０ａ、７０ｂ、７０ｃ、７０ｄ、７０ｅ、７０ｆ、７０ｇ、７０ｈ）の例を図５３乃至図５６に基づいて説明する。
【０２３１】
図５３（Ａ）に示すように、ステージ０の待機演出画像７０ａでは、待機演出画像表示領域７ｃ内において、ほぼ中央にカウンターテーブル７２のイラスト画像とその上方に４つのペンダントライト７１のイラスト画像とが表示される。これらの画像は、例えば、最初に、単一色の背景画像（例えば、水色の壁）だけで他に何も存在しない部屋の様子が待機演出画像表示領域７ｃに表示された後、２〜３秒経過後、ペンダントライト７１の画像が当該領域７ｃの上側から、またカウンターテーブル７２の画像が当該領域７ｃの右側から、夫々徐々に出現（スライドイン）するように表示される。
【０２３２】
また、図５３（Ｂ）に示すように、ステージ１の待機画面７０ｂでは、待機演出画像表示領域７ｃ内の中央よりのやや下方において、カウンターテーブル７２の一部に重複して丸テーブル７３及び２つの椅子７４の夫々のイラスト画像が表示される。これらの画像も、例えば、当該領域７ｃの下側から、夫々徐々にせり上がるように出現（スライドイン）するように表示される。ステージ０に比べて丸テーブル７３及び２つの椅子７４が増えているため、丸テーブル７３等がないステージ０の待機演出画像７０ａと比較して賑やか度がやや増加している。このステージ１において、例えば、ステージ０では消えていたペンダントライト７１を点灯させてもよい。これにより、さらに賑やか度が増加する。本実施例１では、ステージ１の待機画面は、ステージ０の待機画面が表示されてから、約６０秒後に表示される。尚、「賑やか度」については後述する。
【０２３３】
さらに、図５４（Ｃ）に示すように、ステージ２の待機画面７０ｃでは、待機演出画像表示領域７ｃ内の中央よりのやや下方において、画面左側の椅子７４に腰掛けるゾウを模した動物キャラクター７７ａ及び画面右側の椅子７４に腰掛けるウサギを模した動物キャラクター７７ｂのイラスト画像が表示される。これらの画像は、例えば、時間の経過とともに徐々に現れるフェードインやディゾルブインなどの画像表示技法で表示される。ステージ１に比べて動物キャラクター７７ａ、７７ｂが増えているため、これらの動物キャラクター７７ａ等がないステージ１の待機演出画像７０ｂと比較して賑やか度が増加している。本実施例１では、ステージ２の待機画面は、ステージ０の待機画面が表示されてから、約１２０秒後（ステージ１の待機画面が表示されてから約６０秒後）に表示される。
【０２３４】
また、図５４（Ｄ）に示すように、ステージ３の待機画面７０ｄでは、待機演出画像表示領域７ｃ内の中央よりのやや上方において、カウンターテーブル７２越しに顔を出すパンダを模した動物キャラクター７７ｃのイラスト画像が表示される。この画像も、例えば、フェードインやディゾルブインなどの画像表示技法で表示される。ステージ２に比べて動物キャラクター７７ｃが増えているため、ステージ２の待機演出画像７０ｃと比較して賑やか度がやや増加している。本実施例１では、ステージ３の待機画面は、ステージ０の待機画面が表示されてから、約１８０秒後（ステージ２の待機画面が表示されてから約６０秒後）に表示される。
【０２３５】
また、図５５（Ｅ）に示すように、ステージ４の待機画面７０ｅでは、待機演出画像表示領域７ｃ内の中央よりのやや上方左右両側において、カウンターテーブル７２越しに顔を出すトラを模した動物キャラクター７７ｄ及びクマを模した動物キャラクター７７ｅのイラスト画像が表示される。これらの画像も、例えば、フェードインやディゾルブインなどの画像表示技法で表示される。ステージ３に比べて動物キャラクター７７ｄ、７７ｅが増えているため、これらの動物キャラクター７７ｄ等がないステージ３の待機演出画像７０ｄと比較して賑やか度が増加している。本実施例１では、ステージ４の待機画面は、ステージ０の待機画面が表示されてから、約２１０秒後（ステージ３の待機画面が表示されてから約３０秒後）に表示される。
【０２３６】
また、図５５（Ｆ）に示すように、ステージ５の待機画面７０ｆでは、待機演出画像表示領域７ｃ内の中央よりのやや上方左右両側において、カウンターテーブル７２越しにトラの動物キャラクター７７ｄとパンダの動物キャラクター７７ｃの間に顔を出すリスを模した動物キャラクター７７ｆのイラスト画像が表示される。また、パンダの動物キャラクター７７ｃとクマの動物キャラクター７７ｅの間に顔を出すライオンを模した動物キャラクター７７ｇのイラスト画像も表示される。これらの画像も、例えば、フェードインやディゾルブインなどの画像表示技法で表示される。ステージ４に比べて動物キャラクター７７ｆ、７７ｇが増えているため、これらの動物キャラクター７７ｆ等がないステージ４の待機演出画像７０ｅと比較して賑やか度が増加している。本実施例１では、ステージ５の待機画面は、ステージ０の待機画面が表示されてから、約２４０秒後（ステージ４の待機画面が表示されてから約３０秒後）に表示される。
【０２３７】
また、図５６（Ｇ）に示すように、ステージ６の待機画面７０ｇでは、待機演出画像表示領域７ｃ内の左側においてウェイター役のタヌキを模した動物キャラクター７７ｈや、同右側において観葉植物７５のイラスト画像が表示される。これらの画像も、例えば、フェードインやディゾルブインなどの画像表示技法で表示される。ステージ５に比べて動物キャラクター７７ｈ、７５が増えているため、これらの動物キャラクター７７ｈ等がないステージ５の待機演出画像７０ｆと比較して賑やか度が増加している。本実施例１では、ステージ６の待機画面は、ステージ０の待機画面が表示されてから、約２７０秒後（ステージ５の待機画面が表示されてから約３０秒後）に表示される。
【０２３８】
また、図５６（Ｈ）に示すように、ステージ７の待機画面７０ｈでは、待機演出画像表示領域７ｃ内の左側において、カウンターテーブル７２の左側から顔を出すサルを模した動物キャラクター７７ｉ、リスの動物キャラクター７７ｆとパンダの動物キャラクター７７ｃの間でそれらの上方から顔を出すネコを模した動物キャラクター７７ｊや、ライオンの動物キャラクター７７ｇの上方から顔を出すネズミを模した動物キャラクター７７ｋのイラスト画像が表示される。これらの画像も、例えば、フェードインやディゾルブインなどの画像表示技法で表示される。ステージ６に比べて動物キャラクター７７ｉ、７７ｊ、７７ｋが増えているため、これらの動物キャラクター７７ｉ等がないステージ６の待機演出画像７０ｇと比較してかなり賑やか度が増加している。本実施例１では、ステージ７の待機画面は、ステージ０の待機画面が表示されてから、約３００秒後（ステージ６の待機画面が表示されてから約３０秒後）に表示される。
【０２３９】
このように本実施例１の待機演出画像７０ａ〜７０ｈ（単に「待機演出画像７０ａ等」ともいう）では、ステージが１から２、ステージ２から３というようにステージの番号が増えるに従って登場する丸テーブル７３、椅子７４、観葉植物７５や動物キャラクター７７ａ〜７７ｋなどの各アイテムのイラスト画像が増加する。そのため、待機演出画像表示領域７ｃに表示される内容が時間の経過とともに段々と賑やかになる（賑やか度が増加する）。尚、「賑やか度」とは、活気の多少を表現したものであり、活気の多いほど賑やか度が高く、活気の少ないほど賑やか度が低い。例えば、待機演出画像７０については、それを構成するアイテム（ペンダントライト７１、カウンターテーブル７２、丸テーブル７３、椅子７４等のデザイン部品や、動物キャラクター７７ａ等）の数が多いほど賑やか度が高く、アイテムの数が少ないほど賑やか度が低い。また、待機演出画像７０を構成するアイテムの色彩が鮮やかであるほど賑やか度が高く、地味であるほど賑やか度が低い。
【０２４０】
例えば、待機演出画像７０ａはアイテム数が５（ペンダントライト７１が４つ、カウンターテーブル７２が１つ）であるのに対して、それよりもアイテム数が３（丸テーブル７３が１つ、椅子７４が２つ）多い待機演出画像７０ｂの方が賑やか度が高い。また、待機演出画像７０ｂはアイテム数が８（ペンダントライト７１が４つ、カウンターテーブル７２が１つ、丸テーブル７３が１つ、椅子７４が２つ）であるのに対して、それよりもアイテム数が多い待機演出画像７０ｃ〜７０ｈの方が賑やか度が高い。本実施例１では、待機演出画像７０のステージが進むに従ってアイテム数が増えることから、待機演出画像７０ａが最も賑やか度が低く、待機演出画像７０ｈが最も賑やか度が高い。賑やか度の大小関係を表すと、待機演出画像７０ａ＜待機演出画像７０ｂ＜待機演出画像７０ｃ＜待機演出画像７０ｄ＜待機演出画像７０ｅ＜待機演出画像７０ｆ＜待機演出画像７０ｇ＜待機演出画像７０ｈになる。
【０２４１】
また、本実施例１では、待機演出画像７０を構成するアイテムの色（色彩）については特に具体的には言及していないが、夫々所定の色彩を有する。そのため、例えば、待機演出画像７０ａ等を構成する椅子７４の色が赤である場合は、それが青である場合に比べて賑やか度が高い。また、待機演出画像７０ｃ〜７０ｈにおいて、動物キャラクター７７ａ等の色彩が鮮やかであるほど賑やか度が高く、地味であるほど賑やか度が低い。そのため、例えば、ゾウの動物キャラクター７７ａの色は、桃色である場合の方が水色である場合に比べて賑やか度が高い。さらに、待機演出画像７０を構成するアイテムが動く場合もある。そのため、例えば、待機演出画像７０ａ等を構成する椅子７４が上下や左右に移動したり回転したりする場合には、そのような移動や回転が素速いときは賑やか度が高く、ゆっくりであるときには賑やか度が低い。したがって、経時的にアイテムの数が増えない場合であっても、その色彩が寒色系（青緑、青、青紫等）から暖色系（赤、橙、黄等）に時間の経過とともに変化することによっても賑やか度が高められる。逆に暖色系から寒色系に変化することにより賑やかさが低くなる。また、アイテムが移動したり回転したりすることにより、アイテムが静止している場合に比べて賑やか度が高くなる。
【０２４２】
待機演出画像表示領域７ｃに表示される待機演出画像７０ａ等の表示制御は、図５１及び図５２に示す待機画面演出処理（S4304）によって行われる。待機画面演出処理（S4304）では、まず変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（S5200）。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１が主制御基板８０の遊技制御用マイコン８１から送信された変動開始コマンドを受信した場合には、画像制御基板１００の画像制御用マイコン１０１も変動開始コマンドを受信して画像制御用マイコン１０１が画像表示装置７に特別図柄の変動表示を行わせている。つまり、変動開始コマンドを受信したと判定した場合には（S5200でYES）、待機演出画像表示領域７ｃでは待機画面演出（客待ち演出）の表示に代わって特別図柄の変動表示が行われていることから、それまで待機演出（客待ち演出）が行われていた場合にセットされているステージフラグを初期状態に戻すためにステージフラグをクリア（ＯＦＦに）した後（S5224）、本処理を終える。
【０２４３】
これに対して、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合には（S5200でNO）、待機演出タイマーの経過時間が６０秒を超えて１２０秒以下であるか否かを判定する（S5201）。画像制御基板１００の画像制御用マイコン１０１は、待機画面演出開始処理（S4417）でセットされて送信された待機演出（STG0）開始コマンドを受信することによって、待機演出画像表示領域７ｃにはステージ０の待機演出画像７０ａ（図５３（Ａ）参照）が表示されている。本実施例１では、例えば、ステージ０の待機演出画像７０ａの表示を６０秒間だけ維持するため、待機演出タイマーの経過時間が６０秒未満である場合には（S5201でNO）、ステージ１の待機演出画像７０ｂ（図５３（Ｂ）参照）を画像制御用マイコン１０１に表示させる処理（S5201、S5202）をスキップする。
【０２４４】
また、本実施例１では、ステージ１の待機演出画像７０ｂを、例えば、６０秒間だけ待機演出画像表示領域７ｃに表示する。そのため、その６０秒間を経過した後、すなわち待機演出タイマーの経過時間が１２０秒以上である場合にも（S5201でNO）、ステージ１の待機演出画像７０ｂを画像制御用マイコン１０１に表示させる処理（S5201、S5202）をスキップする。尚、待機演出タイマーの経過時間が６０秒以下である場合には（S5201でNO）、その後の判定処理（S5204、S5207、S5211、S5214、S5217、S5220）も全てNOで本処理を終えるため、待機演出画像表示領域７ｃにおけるステージ０の待機演出画像７０ａの表示が維持される。
【０２４５】
一方、待機演出タイマーの経過時間が６０秒を超えて１２０秒以下であると判定した場合には（S5201でYES）、ステージ１の待機演出（STG1）開始コマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファにセットした後（S5202）、ステージフラグを１にセットする。これにより、ステージ１の待機演出（STG1）開始コマンドを、画像制御基板１００の画像制御用マイコン１０１が受信することにより、待機演出画像表示領域７ｃにステージ１の待機演出画像７０ｂ（図５３（Ｂ）参照）が表示される。
【０２４６】
続いて、待機演出タイマーの経過時間が１２０秒を超えて１８０秒以下であるか否かを判定する（S5204）。本実施例１では、例えば、ステージ１の待機演出画像７０ｂの表示を６０秒間だけ維持するため、待機演出タイマーの経過時間が１２０秒未満である場合には（S5204でNO）、ステージ２の待機演出画像７０ｃ（図５４（Ｃ）参照）を画像制御用マイコン１０１に表示させる処理（S5205、S5206）をスキップする。また、ステージ２の待機演出画像７０ｃを、例えば、６０秒間だけ待機演出画像表示領域７ｃに表示するため、その６０秒間を経過した後、すなわち待機演出タイマーの経過時間が１８０秒以上である場合にも（S5204でNO）、ステージ２の待機演出画像７０ｃを画像制御用マイコン１０１に表示させる処理（S5205、S5206）をスキップする。
【０２４７】
一方、待機演出タイマーの経過時間が１２０秒を超えて１８０秒以下であると判定した場合には（S5204でYES）、ステージ２の待機演出（STG2）開始コマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファにセットした後（S5202）、ステージフラグを２にセットする。これにより、ステージ２の待機演出（STG2）開始コマンドを、画像制御基板１００の画像制御用マイコン１０１が受信することにより、待機演出画像表示領域７ｃにステージ２の待機演出画像７０ｃ（図５４（Ｃ）参照）が表示される。
【０２４８】
続いて、待機演出タイマーの経過時間が１８０秒を超えて２１０秒以下であるか否かを判定する（S5207）。本実施例１では、例えば、ステージ２の待機演出画像７０ｃの表示を６０秒間だけ維持するため、待機演出タイマーの経過時間が１８０秒未満である場合には（S5207でNO）、ステージ３の待機演出画像７０ｄ（図５４（Ｄ）参照）を画像制御用マイコン１０１に表示させる処理（S5208、S5209）をスキップする。また、ステージ３の待機演出画像７０ｄを、例えば、３０秒間だけ待機演出画像表示領域７ｃに表示するため、その３０秒間を経過した後、すなわち待機演出タイマーの経過時間が２１０秒以上である場合にも（S5207でNO）、ステージ３の待機演出画像７０ｄを画像制御用マイコン１０１に表示させる処理（S5208、S5209）をスキップする。
【０２４９】
一方、待機演出タイマーの経過時間が１８０秒を超えて２１０秒以下であると判定した場合には（S5207でYES）、ステージ３の待機演出（STG3）開始コマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファにセットした後（S5208）、ステージフラグを３にセットする。これにより、ステージ３の待機演出（STG3）開始コマンドを、画像制御基板１００の画像制御用マイコン１０１が受信することにより、待機演出画像表示領域７ｃにステージ３の待機演出画像７０ｄ（図５４（Ｄ）参照）が表示される。
【０２５０】
同様に、ステップS5211では、待機演出タイマーの経過時間が２１０秒を超えて２４０秒以下であるか否かを判定し、またステップS5214では、待機演出タイマーの経過時間が２４０秒を超えて２７０秒以下であるか否かを判定し、ステップS5217では、待機演出タイマーの経過時間が２７０秒を超えて３００秒以下であるか否かを判定する。そして、待機演出タイマーの経過時間が２１０秒を超えて２４０秒以下である場合には（S5211でYES）、ステージ４の待機演出（STG4）開始コマンドをセットして（S5212）、ステージフラグを４にセットする（S5213）。また、待機演出タイマーの経過時間が２４０秒を超えて２７０秒以下である場合には（S5214でYES）、ステージ５の待機演出（STG5）開始コマンドをセットして（S5215）、ステージフラグを５にセットする（S5216）。さらに、待機演出タイマーの経過時間が２７０秒を超えて３００秒以下である場合には（S5217でYES）、ステージ６の待機演出（STG6）開始コマンドをセットして（S5218）、ステージフラグを６にセットする（S5219）。
【０２５１】
本実施例１では、ステージ４の待機演出画像７０ｅ（図５５（Ｅ）参照）、ステージ５の待機演出画像７０ｆ（図５５（Ｆ）参照）、ステージ６の待機演出画像７０ｇ（図５６（Ｇ）参照）は、夫々３０秒間だけ待機演出画像表示領域７ｃに表示される。そのため、待機演出タイマーの経過時間が２１０秒を超えて２４０秒以下でない場合には（S5211でNO）、ステージ４の待機演出画像７０ｅを画像制御用マイコン１０１に表示させる処理（S5212、S5213）をスキップする。また、待機演出タイマーの経過時間が２４０秒を超えて２７０秒以下でない場合には（S5214でNO）、ステージ５の待機演出画像７０ｆを画像制御用マイコン１０１に表示させる処理（S5215、S5216）をスキップする。さらに、待機演出タイマーの経過時間が２７０秒を超えて３００秒以下でない場合には（S5217でNO）、ステージ６の待機演出画像７０ｇを画像制御用マイコン１０１に表示させる処理（S5218、S5219）をスキップする。
【０２５２】
そして、待機演出タイマーの経過時間が３００秒を超えている場合には（S5220でYES）、ステージ７の待機演出（STG7）開始コマンドをセットした後（S5221）、ステージフラグを７にセットして（S5222）、本処理を終える。これにより、待機演出タイマーの経過時間が３００秒（５分）を超えている場合には（S5220でYES）、図５６（Ｈ）に示す待機演出画像７０ｈが表示され続ける。尚、待機演出タイマーの経過時間の経過とともに増加する動物キャラクター等のアイテムのイラスト画像は、ペンダントライト７１→カウンターテーブル７２→丸テーブル７３→椅子７４→動物キャラクター７７ａ→動物キャラクター７７ｂ→  …  →動物キャラクター７７ｋ等の予め決められた順番に従って現れることなく、ランダム（不規則）な順番で待機演出画像表示領域７ｃに現れるように待機画面演出処理（S4304）のアルゴリズムを構成してもよい。
【０２５３】
また、本実施例１では、ステージ０の待機演出を開始してからの経過時間（待機演出時間）が３００秒を超えている場合には（S5220でYES）、待機演出画像７０ｈ（図５６（Ｈ）参照）を表示し続ける構成を採用したが、例えば、時間制限を設けることなく、変動開始コマンドを受信するまで（S5200でYES）、所定時間毎（例えば、１０秒毎、３０秒毎や６０秒毎）に動物キャラクター等のアイテムのイラスト画像を増加させたり減少させたりしてもよい。また、動物キャラクター等のアイテムのイラスト画像の表示場所を所定時間毎に適宜変更してもよい。さらに、アイテムのイラスト画像の色彩を所定時間毎に適宜変更したり、アイテムのイラスト画像を移動や回転させたりしてもよい。
【０２５４】
以上説明した通り、実施例１のパチンコ機１では、演出制御用マイコン９１や画像制御用マイコン１０１で行われる待機画面演出開始処理（S4417）や待機画面演出処理（S4304）は、待機演出（客待ち演出）として、大当り遊技や小当り遊技等の特別遊技（所定の遊技演出）を実行していない場合において変動停止後の所定時間の経過後から（S5101でYES）、特別遊技（所定の遊技演出）の実行が開始されるまで（S5200でYES）の間に、待機画面演出を実行して画像表示装置７の待機演出画像表示領域７ｃに待機演出画像７０ａ〜７０ｈを表示させる（S5109、S5202、S5205、S5208、S5212、S5215、S5218、S5221）。そして、演出制御用マイコン９１や画像制御用マイコン１０１は、待機演出タイマーの経過時間が経過するに従って、ステージ０の待機演出画像７０ａ→ステージ１の待機演出画像７０ｂ→ステージ２の待機演出画像７０ｃ→ステージ３の待機演出画像７０ｄ→ステージ４の待機演出画像７０ｅ→ステージ５の待機演出画像７０ｆ→ステージ６の待機演出画像７０ｇ→ステージ７の待機演出画像７０ｈというように、ステージの番号が増えるに従って登場する丸テーブル７３、椅子７４、観葉植物７５や動物キャラクター７７ａ〜７７ｉなどの各アイテムのイラスト画像が増加するように待機演出の内容を変化させる。登場する丸テーブル７３等の各アイテムは、ランダム（不規則）な順番で待機演出画像表示領域７ｃに現れるように待機画面演出処理（S4304）のアルゴリズムを構成してもよい。これにより、待機演出を見ている遊技者又は遊技予定者（これから遊技機の使用を予定している者）は、画面表示の変化を容易に予測することが難しくなる。したがって、遊技者又は遊技予定者の興味の程度を高め得る客待ち演出を提供することが可能となる。
【０２５５】
また、実施例１のパチンコ機１では、演出制御用マイコン９１や画像制御用マイコン１０１で行われる待機画面演出開始処理（S4417）や待機画面演出処理（S4304）は、待機演出タイマーの経過時間（待機演出の実行後からの時間）が経過するに従って、ステージが１から２、ステージ２から３というようにステージの番号が増えるに従って登場する丸テーブル７３、椅子７４、観葉植物７５や動物キャラクター７７ａ〜７７ｉなどの各アイテムのイラスト画像が増加して、待機演出画像７０を見ている遊技者等が受ける印象として、賑やか度が増加するように画像表示装置７の待機演出画像表示領域７ｃに表示される待機演出画像の内容を変化させる。これにより、待機演出画像表示領域７ｃに表示される待機演出画像７０ａ〜７０ｈを見ている遊技者等は、画面表示の変化を容易に予測することが難しくなることに加えて、当該待機演出画像７０ａ〜７０ｈの賑やか度が時間の経過とともに増加するに従ってワクワク感が増すので、待機演出の画面表示の変化の行方に対する遊技者等の期待を高めることが可能になる。
【０２５６】
［他の態様１］
また、実施例１の他の態様１として以下の態様とすることが可能である。例えば、待機演出（客待ち演出）の別態様として、演出制御用マイコン９１や画像制御用マイコン１０１は、次のような待機画面演出開始処理や待機画面演出処理を行ってもよい。すなわち、例えば、待機演出画像７０ａ等を表示しながら、待機演出として、賑やか度が増加するように、発光部として、盤面ランプ５ａ、その他のランプ５ｂや枠ランプ６６を点灯させてもよい。また、賑やか度が増加するように、可動部として可動装飾部材１４、１５を駆動したり、音出力部としてスピーカ６７を鳴動させたりしもてよい。具体的には、各ステージフラグをセットする処理（S5109、S5202、S5205、S5208、S5212、S5215、S5218、S5221）において、音声制御基板１０６に送信する音響データ、ランプ制御基板１０７に送信する発光パターンデータや動作パターンデータがサブ制御基板９０の出力バッファにセットされる。
【０２５７】
これにより、待機演出画像７０ａ〜７０ｈを見ている遊技者等は、当該待機演出画像７０ａ〜７０ｈのアイテムの数、色彩や動きによる賑やか度の増加に加えて、発光部の光、可動部の動き又は音出力部の音によっても賑やか度が増加して視覚や聴覚が刺激される。そのため、待機演出画像７０ａ〜７０ｈの表示変化を容易に予測することが難しくなることに加えて、さらにワクワク感が増すことから、待機演出の画面表示の変化の行方に対する遊技者等の期待を高めることが可能になる。
【０２５８】
［他の態様２］
また、実施例１の他の態様２として以下の態様とすることが可能である。例えば、待機演出（客待ち演出）の別態様として、演出制御用マイコン９１や画像制御用マイコン１０１は、次のような待機画面演出開始処理や待機画面演出処理を行ってもよい。すなわち、例えば、待機演出画像７０ａ等を表示しながら、待機演出として、盤面ランプ５ａ、その他のランプ５ｂ、枠ランプ６６、スピーカ６７、可動装飾部材１４、１５のうち、画像表示装置７から物理的な距離が近い位置に存在するものから、順次、時間の経過に伴って駆動させてもよい。具体的には、例えば、ステージ２において盤面ランプ５ａが点灯するように発光パターンデータをサブ制御基板９０の出力バッファにセットし（S5205）、次のステージ３においてその他のランプ５ｂが点灯するように発光パターンデータをサブ制御基板９０の出力バッファにセットする（S5208）。また、例えば、ステージ４において可動装飾部材１４が可動するように動作パターンデータをサブ制御基板９０の出力バッファにセットし（S5212）、次のステージ５において可動装飾部材１５が可動するように動作パターンデータをサブ制御基板９０の出力バッファにセットする（S5215）。さらに、例えば、ステージ６において枠ランプ６６が点灯するように発光パターンデータをサブ制御基板９０の出力バッファにセットし（S5218）、ステージ７においてスピーカ６７が鳴動するように音響データをサブ制御基板９０の出力バッファにセットする（S5221）。
【０２５９】
これにより、待機演出（客待ち演出）のステージが進むに従って、盤面ランプ５ａの点灯（ステージ２）、その他のランプ５ｂの点灯（ステージ３）、可動装飾部材１４の可動（ステージ４）、可動装飾部材１５の可動（ステージ５）、枠ランプ６６の点灯（ステージ６）、スピーカ６７の鳴動（ステージ７）が行われる。したがって、待機演出画像７０ａ〜７０ｈを見ている遊技者等には、盤面ランプ５ａ、その他のランプ５ｂ、枠ランプ６６、可動装飾部材１４、１５又はスピーカ６７による、光、動作や音の演出がパチンコ遊技機１の内側から外側に向かって徐々に拡がっていく様子が見える。そのため、待機演出画像７０ａ〜７０ｈの表示変化を容易に予測することが難しくなることに加えて、さらにワクワク感が増すことから、待機演出の画面表示の変化の行方に対する遊技者等の期待を高めることが可能になる。
【０２６０】
［他の態様３］
また、実施例１の他の態様３として以下の態様とすることが可能である。例えば、待機演出（客待ち演出）の別態様として、演出制御用マイコン９１や画像制御用マイコン１０１は、次のような待機画面演出開始処理や待機画面演出処理を行ってもよい。すなわち、例えば、特別遊技（大当り遊技又は小当り遊技）演出の実行が開始される際に行われていた待機演出（客待ち演出）の内容（ステージ０〜７の何れか）に基づいて、これから実行する演出図柄遊技演出（特別図柄の変動表示）等の内容を決定してもよい。これにより、遊技開始直前の客待ちの経過時間の長さに基づいて、遊技者に与え得る遊技興趣の高低が変化する。そのため、当該遊技者は、特別遊技演出の実行が開始される直前に行われていた待機演出の内容（ステージ０〜７の何れか）から、遊技興趣の変化要因に気がつくことが可能となる。
【０２６１】
［他の態様４］
また、実施例１の他の態様４として以下の態様とすることが可能である。例えば、待機演出（客待ち演出）の別態様として、演出制御用マイコン９１や画像制御用マイコン１０１は、次のような待機画面演出開始処理や待機画面演出処理を行ってもよい。すなわち、例えば、待機演出（客待ち演出）の実行が開始される直前に行われていた特別遊技（大当り遊技又は小当り遊技）演出の内容に基づいて、画像表示装置７に最初に表示する待機演出画像７０ａ〜７０ｈを決定してもよい。これにより、待機演出（客待ち演出）の実行が開始される直前に行われていた特別遊技（大当り遊技又は小当り遊技）演出の内容によって、最初の待機演出画像７０が変化することから、待機演出画像７０ａ〜７０ｈの表示変化を容易に予測することが難しくなることに加えて、遊技者等は、最初の待機演出（客待ち演出）についても予測することが難しくなる。
【０２６２】
［他の態様５］
また、実施例１の他の態様５として以下の態様とすることが可能である。実施例１では、待機演出タイマーの経過時間が３００秒（５分）を超えると、以後、待機演出画像７０ｈ（ステージ７）が表示され続ける構成とした。このような態様に変えて、ステージ７に係る待機演出画像が表示されてから所定時間が経過すると（例えば、１８０秒）、他のステージの待機演出画像を表示するようにしてもよい。例えば、ステージ７で所定時間（例えば、１８０秒）が経過すると、再度、ステージ０に戻り、実施例１と同様に時間経過に伴ってステージ１→ステージ２→ステージ３・・・と順次ステージが移行してもよい。また、ステージ７で所定時間（例えば、１８０秒）が経過すると、ステージ６→ステージ５→ステージ４・・・と時間経過に伴って順次移行するものの、移行順序を降順（逆）にしてもよい。また、一旦、ステージ７まで予め定められた順序で、ステージ移行し、ステージ７で所定時間が経過すると、以降は、所定条件が成立するまで（例えば、始動入球コマンドを受信するまで）、所定時間経過するごとに、ランダムにステージを移行してもよい。
【０２６３】
［他の態様６］
まった、実施例１の他の態様５として以下の態様とすることが可能である。実施例１では、実行中の演出モード、すなわち、滞在中の遊技状態（低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態）によって、ステージ移行可能なデモ演出（待機演出）を実行する場合と、ステージ移行しないデモ演出（待機演出）を実行する場合と、を備えている。このような態様に変えて、所定の遊技状態において（例えば、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態）、条件によって（判定、デモ演出実行回数、時間等）、ステージ移行可能なデモ演出（待機演出）を実行する場合と、ステージ移行しないデモ演出（待機演出）を実行する場合と、を備えるようにしてもよい。
【０２６４】
［他の態様７］
また、ステージ移行可能なデモ演出（待機演出）において、ステージの移行タイミング（各ステージの滞在期間）を異なるものとしてもよい。例えば、演出モードによって、ステージの移行タイミング（各ステージの滞在期間）を異なるものとしてもよいし、特定の演出モードにおいて、ステージの移行タイミングを抽選等によって決定してもよい。また、ステージの移行タイミングが異なる複数のデモ演出を有し、デモ演出開始の際に、何れのデモ演出を実行するかを決定してもよい。また、ステージ移行可能であって、表示態様の異なるデモ演出を複数有し、演出モードによって異なるデモ演出を実行してもよいし、特定の演出モードにおいて、デモ演出開始の際に、何れのデモ演出を実行するかを決定してもよい。
【０２６５】
［その他］
尚、前述の実施例１の構成において、盤面ランプ５ａ、その他のランプ５ｂや枠ランプ６６は、ステージ０〜７のうちの何れかのステージ又は各ステージ０〜７において、点灯しているランプの数を多くしたり、少なくしたりしもてよい。点灯しているランプの数が多いほど賑やか度は高くなり、ランプの数が少ないほど賑やか度は低くなる。また、盤面ランプ５ａ、その他のランプ５ｂや枠ランプ６６は、ステージ０〜７のうちの何れかのステージ又は各ステージ０〜７において、夫々の発光輝度を高くしたり、低くしたりしてもよい。ランプの発光輝度が高いほど賑やか度は高くなり、ランプの発光輝度が低いほど賑やか度は低くなる。さらに、盤面ランプ５ａ、その他のランプ５ｂや枠ランプ６６がカラーＬＥＤである場合には、ステージ０〜７のうちの何れかのステージ又は各ステージ０〜７において、夫々の発光色を暖色系（赤、橙、黄等）にしたり、寒色系（青緑、青、青紫等）にしたりしてもよい。発光色が暖色系（赤、橙、黄等）であるランプの数が多いほど賑やか度が高くなり、発光色が寒色系（青緑、青、青紫等）であるランプの数が多いほど賑やか度が低くなる。
【０２６６】
また、前述の実施例１の構成において、可動装飾部材１４、１５が複数の可動部分を有するように構成されている場合には、ステージ０〜７のうちの何れかのステージ又は各ステージ０〜７において、可動している部分の数を増減させたり、可動している部分の可動速度を可変させたりしてもよい。可動している部分の数が多いほど賑やか度が高くなり、可動している部分の数が少ないほど賑やか度が低くなる。可動速度が速いほど賑やか度が高くなり、可動速度が遅いほど賑やか度が低くなる。可動している部分の体格（大きさ）が大きいほど賑やか度が高くなり、可動している部分の体格（大きさ）が小さいほど賑やか度が低くなる。
【０２６７】
さらに、前述の実施例１の構成において、スピーカ６７（又はホーン）が複数箇所に設けられている場合、音を出力するスピーカ（又はホーン）の数を増減させたり、出力音の音量を可変したり、出力音の音程を可変したりしてもよい。音を出力するスピーカやホーンの数が多いほど賑やか度が高くなり、それらの数が少ないほど賑やか度が低くなる。また、出力音の音量が大きいほど賑やか度が高くなり、小さいほど賑やか度が低くなる。さらに、出力音の音程が高いほど賑やか度が高くなり、低いほど賑やか度が低くなる。
【０２６８】
また、前述の実施例１の構成において、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、第１当否判定又は第２当否判定の結果が当りになると可変入球口（大入賞口）を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えるものとすることができる。また、「始動口」を、第１態様と第１態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよいし、「始動口」とは別途、当該可変式始動口を設けてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第１遊技状態と、第１遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第２遊技状態とに設定する遊技状態設定手段とを備えるものとすることができる。ここで、「所定の頻度」には０を含むものとする。
【０２６９】
また、前述の実施例１では、１ラウンドにおける第１大入賞口又は第２大入賞口の開放回数を１回としているが、１ラウンドにおける第１大入賞口又は第２大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。
【０２７０】
また、前述の実施例１では、第２特図保留を第１特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図２優先の制御処理としたが、これに限らず、第１特図保留を第２特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図１優先の制御処理としてもよい。また、第１特図保留の消化と第２特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第１特図保留及び第２特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順（記憶順）消化の制御処理としてもよい。
【０２７１】
また、前述の実施例１では特定領域３９を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域３９を有することなく、特別図柄当否判定の結果（停止表示される大当り図柄の種類）のみによって、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されるかどうかが決定されるタイプの遊技機においても適用可能であるいうまでもなく、「特別図柄当否判定において大当りとなること（第１特別図柄又は第２特別図柄が大当り図柄で停止表示すること）に基づいて」には、このタイプの遊技機も、前述の実施例１，２のパチンコ遊技機も、他のタイプの遊技機も含まれる。また、確率設定手段を備えていない（高確率状態のない）タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用可能である。このパチンコ遊技機は所謂１種２種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第１始動口と第２始動口とを有し、第２始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることも可能である。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用可能である。
【０２７２】
また、参考発明１の遊技機は、
画像を表示可能な画像表示部と、
所定条件の成立に基づく所定の遊技演出の実行として演出図柄を前記画像表示部に表示する遊技演出実行手段と、
前記遊技演出実行手段が前記所定の遊技演出を実行していない場合において所定時間の経過後から前記所定の遊技演出の実行が開始されるまでの間に待機演出を実行する待機演出実行手段と、を備え、
前記待機演出実行手段は、前記待機演出の実行後の時間が経過するに従って、前記待機演出の内容を変化させることを特徴とするものである。
【０２７３】
この様な遊技機によれば、待機演出実行手段は、遊技演出実行手段が所定の遊技演出を実行していない場合において所定時間の経過後から所定の遊技演出の実行が開始されるまでの間に待機演出を実行し画像表示部に待機演出画像を表示する。そして、待機演出実行手段は、待機演出の実行後の時間が経過するに従って、待機演出の内容（実行態様）を変化させる。これにより、待機演出を見ている遊技者又は遊技予定者（以下「遊技者等」ともいう）は、画面表示の変化を容易に予測することが難しくなる。またこれにより、長時間遊技が行われていない遊技機（空き台）に対する遊技者等の興味を引き付け、遊技意欲を高めることで当該空き台を遊技者に遊技させ、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。「遊技予定者」は、これから遊技機の使用を予定している者のことである。
【０２７４】
また、参考発明２の遊技機は、参考発明１の遊技機において、
前記待機演出として、前記画像表示部に前記待機演出画像を表示する演出を有し、
前記待機演出実行手段は、前記待機演出の実行後の時間が経過するに従って、前記待機演出画像を見ている遊技者又は遊技予定者が受ける印象として、賑やか度が増加するように前記待機演出画像の内容を変化させることを特徴とするものである。
【０２７５】
ここで「賑やか度」とは、活気の多少を表現したものであり、活気の多いほど賑やか度が高く、活気の少ないほど賑やか度が低い。例えば、待機演出画像については、待機演出画像を構成するアイテム（デザイン部品やキャラクター等）の数が多いほど賑やか度が高く、アイテムの数が少ないほど賑やか度が低い。また、待機演出画像を構成するアイテムの色彩が鮮やかであるほど賑やか度が高く、地味であるほど賑やか度が低い。
【０２７６】
この様な遊技機によれば、待機演出実行手段は、待機演出の実行後の時間が経過するに従って、待機演出画像を見ている遊技者等が受ける印象として、賑やか度が増加するように待機演出画像の内容を変化させる。これにより、待機演出画像を見ている遊技者等は、画面表示の変化を容易に予測することが難しくなることに加えて、当該待機演出画像の賑やか度が増加するに従って、当該待機演出画像を実行する遊技機に対する遊技者等の興味を引き付け、遊技意欲を高めることが可能となる。これにより、長時間遊技が行われていない遊技機（空き台）を遊技者に遊技させ、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。
【０２７７】
また、参考発明３の遊技機は、参考発明２の遊技機において、
発光部、可動部及び音出力部を備え、
前記待機演出実行手段は、前記待機演出画像を表示しながら前記待機演出として、又は前記待機演出画像を表示した後さらに前記待機演出として、前記賑やか度が増加するように、前記発光部、前記可動部又は前記音出力部を駆動することを特徴とするものである。
【０２７８】
発光部の賑やか度は、例えば、点灯している発光部の数が多いほど賑やか度が高く、それらの数が少ないほど賑やか度が低い。また、発光部の発光輝度が高いほど賑やか度が高く、低いほど賑やか度が低い。さらに、発光色が暖色系（赤、橙、黄等）である発光部の数が多いほど賑やか度が高く、発光色が寒色系（青緑、青、青紫等）である発光部の数が多いほど賑やか度が低い。可動部の賑やか度は、例えば、可動している部分の数が多いほど賑やか度が高く、それらの数が少ないほど賑やか度が低い。また、可動速度が速いほど賑やか度が高く、遅いほど賑やか度が低い。さらに、可動している部分の体格（大きさ）が大きいほど賑やか度が高く、小さいほど賑やか度が低い。音出力部の賑やか度は、例えば、音を出力するスピーカやホーンの数が多いほど賑やか度が高く、それらの数が少ないほど賑やか度が低い。また、音量が大きいほど賑やか度が高く、小さいほど賑やか度が低い。さらに、音程が高いほど賑やか度が高く、低いほど賑やか度が低い。
【０２７９】
この様な遊技機によれば、待機演出実行手段は、待機演出画像を表示しながら待機演出として、又は待機演出画像を表示した後さらに待機演出として、賑やか度が増加するように、発光部、可動部又は音出力部を駆動する。これにより、待機演出画像を見ている遊技者等は、当該待機演出画像の賑やか度の増加に加えて、賑やか度が増加するように駆動される、発光部の光、可動部の動き又は音出力部の音によっても視覚や聴覚が刺激される。そのため、画面表示の変化を容易に予測することが難しくなることに加えて、さらにワクワク感が増すことから、待機演出の画面表示の変化の行方に対する遊技者等の期待を高めることが可能になる。
【０２８０】
また、参考発明４の遊技機は、参考発明３の遊技機において、
前記待機演出実行手段は、前記発光部、前記可動部又は前記音出力部のうち、前記画像表示部から物理的な距離が近い位置に存在するものから、順次、時間の経過に伴って駆動することを特徴とするものである。
【０２８１】
この様な遊技機によれば、発光部、可動部又は音出力部のうち、画像表示部から物理的な距離が近い位置に存在するものから、順次、時間の経過に伴って駆動されるため、待機演出画像を見ている遊技者等には、発光部、可動部又は音出力部による、光、動作や音の演出が遊技機の内側から外側に向かって徐々に拡がっていく様子が見える。そのため、画面表示の変化を容易に予測することが難しくなることに加えて、さらにワクワク感が増すことから、待機演出の画面表示の変化の行方に対する遊技者等の期待を高めることが可能になる。
【０２８２】
また、参考発明５の遊技機は、参考発明１乃至参考発明４の遊技機において、
前記遊技演出実行手段は、前記所定の遊技演出の実行が開始される際に行われていた前記待機演出の内容に基づいて、前記遊技演出を決定することを特徴とするものである。
【０２８３】
この様な遊技機によれば、遊技演出実行手段は、所定の遊技演出の実行が開始される際に行われていた待機演出の内容に基づいて、遊技開始後に実行する遊技演出を決定する。これにより、遊技開始直前の客待ちの経過時間の長さに基づいて、遊技者に与え得る遊技興趣の高低が変化する。また、所定の遊技演出の実行が開始される直前に行われていた待機演出の内容から、実行される遊技演出の内容が決定されるため、時間経過によって、空き台に対する遊技者の興味を変化させ、長時間遊技が行われていない遊技機を遊技者に遊技させ、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。また、時間経過によって賑やか度が増す場合には、空き台となっている時間が長いほど、賑やか度が増加した待機演出に対応する遊技演出が実行されるため、長期間空き台となることを極力防止し、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。尚、「遊技演出」には、演出図柄の他、背景演出やリーチ演出やキャラクタ演出等を含む。
【０２８４】
また、参考発明６の遊技機は、参考発明２乃至参考発明５の遊技機において、
前記待機演出実行手段は、前記待機演出の実行が開始される直前に行われていた前記所定の遊技演出の内容に基づいて、前記画像表示部に表示する前記待機演出画像を決定することを特徴とするものである。
【０２８５】
この様な遊技機によれば、待機演出実行手段は、待機演出の実行が開始される直前に行われていた所定の遊技演出の内容に基づいて、画像表示部に最初に表示する待機演出画像を決定する。これにより、待機演出の実行が開始される直前の遊技演出の内容によって、実行される待機演出画像が変化することから、待機演出の実行態様を多様化し、空き台に対する遊技者の興味を増加させ、空き台を遊技者に遊技させ、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。また、待機演出における画面表示の変化を容易に予測することが難しくなることに加えて、遊技者等は、最初の待機演出についても予測することが難しくなる。
【符号の説明】
【０２８６】
１  パチンコ遊技機、２  遊技盤、３  遊技領域、５ａ  盤面ランプ（発光部）、５ｂ  その他のランプ（発光部）、７  画像表示装置（画像表示部）、７ａ  表示画面、７ｂ  演出図柄表示領域、７ｃ  待機演出画像表示領域、１４，１５  可動装飾部材（可動部）、６６  枠ランプ（発光部）、６７  スピーカ（音出力部）、７０  待機演出画像、７１  ペンダントライト、７２  カウンターテーブル、７３  丸テーブル、７４  椅子、７５  観葉植物、７７ａ〜７７ｋ  動物キャラクター、９１  演出制御用マイコン（遊技演出実行手段、待機演出実行手段）、１０１  画像制御用マイコン（遊技演出実行手段、待機演出実行手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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