(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲーム内の状態を一目で知ることができる表示制御装置を提供する。【解決手段】システム１０はサーバ１２を含み、サーバには、複数のゲーム装置１６の各々で独立して所定のゲームをプレイした結果（プレイ記録）のデータが送信される。サーバは、プレイヤ毎にプレイ記録を記憶し、各プレイヤのプレイ記録をＰＣ１８に送信する。たとえば、ＰＣは、ユーザの指示の下、プレイヤのプレイ結果を用いて、プレイヤのプレイヤキャラクタのプレイ開始からの移動軌跡のようなプレイヤキャラクタの状態をマップ上に表示する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが所定のゲームをプレイしたプレイ記録であって、プレイ中断時間を除く単位プレイ時間毎のプレイヤキャラクタのゲーム空間内の位置情報を含む前記プレイ記録を取得するプレイ記録取得部と、
前記プレイ記録取得部が取得したプレイ記録に基づいて、前記プレイヤキャラクタのゲーム内の状態を表示装置に表示する表示制御部と、
プレイ経過時間を指定する指定部を備え、
前記表示制御部は、前記指定部によって指定されたプレイ経過時間までの前記プレイヤのプレイ記録に基づいて、前記プレイヤキャラクタのゲーム内における移動軌跡を前記表示装置に表示する、表示制御装置。
【請求項２】
プレイヤが所定のゲームをプレイしたプレイ記録であって、プレイ中断時間を除く単位プレイ時間毎のプレイヤキャラクタのゲーム空間内の位置情報を含む前記プレイ記録を取得するプレイ記録取得部と、
前記ゲーム空間のマップを前記表示装置に表示するマップ表示部と、
前記プレイ記録取得部が取得したプレイ記録に基づいて、前記プレイヤキャラクタのゲーム内の状態を前記マップに重畳して表示装置に表示する表示制御部を備え、
前記表示制御部は、前記マップを複数の領域に分割した場合に、分割した前記領域毎の前記プレイヤキャラクタの通過数または前記プレイヤキャラクタの行動によって発生したゲーム内のイベントの発生頻度を視認可能に表示する、表示制御装置。
【請求項３】
前記マップ表示部は、前記マップを平行投影して前記表示装置に表示する、請求項２記載の表示制御装置。
【請求項４】
前記表示制御部は、分割した前記領域毎の前記プレイヤキャラクタの通過数または前記イベントの発生頻度の違いを色の違いとして視認可能に表示する、請求項２または３記載の表示制御装置。
【請求項５】
前記プレイ経過時間を指定する指定部をさらに備え、
前記表示制御部は、前記指定部によって指定されたプレイ経過時間までの前記プレイヤのプレイ記録に基づいて、前記プレイヤキャラクタのゲーム内の状態を前記表示装置に表示する、請求項２ないし４のいずれかに記載の表示制御装置。
【請求項６】
前記表示制御部は、前記指定部によって指定されたプレイ経過時間における前記プレイヤのプレイ記録に基づいて、前記プレイヤキャラクタのゲーム内における位置を前記表示装置に表示する、請求項１または５記載の表示制御装置。
【請求項７】
前記プレイ記録は、前記プレイヤキャラクタの行動によって発生したゲーム内のイベントの情報を含み、
前記表示制御部は、前記指定部によって指定されたプレイ経過時間における前記プレイヤのプレイ記録に基づいて、前記プレイヤキャラクタの行動によって発生したゲーム内のイベントの情報を前記表示装置に表示する、請求項５または６記載の表示制御装置。
【請求項８】
前記表示制御部は、前記ゲームのゲーム空間内に配置された所定のキャラクタ毎に、当該所定のキャラクタに関連する前記イベントの発生頻度を視認可能に前記表示装置に表示する、請求項７記載の表示制御装置。
【請求項９】
前記プレイ記録は、前記プレイヤキャラクタのステータスの情報を含み、
前記表示制御部は、前記指定部によって指定されたプレイ経過時間までの前記プレイヤのプレイ記録に基づいて、前記プレイヤキャラクタのステータスの情報を視認可能に前記表示装置に表示する、請求項５ないし８のいずれかに記載の表示制御装置。
【請求項１０】
前記プレイ記録をネットワークから収集する収集部をさらに備える、請求項１ないし９のいずれかに記載の表示制御装置。
【請求項１１】
前記収集部は、前記プレイ記録の種類に応じてサンプリングするタイミングを変えて収集する、請求項１０記載の表示制御装置。
【請求項１２】
前記収集部は、前記プレイ記録を特定のタイミングで一括して収集する、請求項１０記載の表示制御装置。
【請求項１３】
コンピュータの表示制御方法であって、
（ａ）プレイヤが所定のゲームをプレイしたプレイ記録であって、プレイ中断時間を除く単位プレイ時間毎のプレイヤキャラクタのゲーム空間内の位置情報を含む前記プレイ記録を取得するステップと、
（ｂ）前記ステップ（ａ）において取得したプレイ記録に基づいて、前記プレイヤキャラクタのゲーム内の状態を表示装置に表示するステップと、
（ｃ）プレイ経過時間を指定するステップを含み、
前記ステップ（ｂ）は、前記ステップ（ｃ）において指定した前記プレイ経過時間までの前記プレイヤのプレイ記録に基づいて、前記プレイヤキャラクタのゲーム内における移動軌跡を前記表示装置に表示する、表示制御方法。
【請求項１４】
コンピュータの表示制御方法であって、
（ａ）プレイヤが所定のゲームをプレイしたプレイ記録であって、プレイ中断時間を除く単位プレイ時間毎のプレイヤキャラクタのゲーム空間内の位置情報を含む前記プレイ記録を取得するステップと、
（ｂ）前記ゲーム空間のマップを前記表示装置に表示するステップと、
（ｃ）前記ステップ（ａ）において取得したプレイ記録に基づいて、前記プレイヤキャラクタのゲーム内の状態を前記マップに重畳して表示装置に表示するステップを含み、
前記ステップ（ｃ）は、前記マップを複数の領域に分割した場合に、分割した前記領域毎の前記プレイヤキャラクタの通過数または前記プレイヤキャラクタの行動によって発生したゲーム内のイベントの発生頻度を視認可能に表示する、表示制御方法。
【請求項１５】
コンピュータによって実行される表示制御プログラムであって、
前記コンピュータを、
プレイヤが所定のゲームをプレイしたプレイ記録であって、プレイ中断時間を除く単位プレイ時間毎のプレイヤキャラクタのゲーム空間内の位置情報を含むプレイ記録を取得するプレイ記録取得部と、
前記プレイ記録取得部において取得した前記プレイ記録に基づいて、前記プレイヤキャラクタのゲーム内の状態を表示装置に表示する表示制御部と、
プレイ経過時間を指定する指定部として機能させ、
前記表示制御部は、前記指定部によって指定されたプレイ経過時間までの前記プレイヤのプレイ記録に基づいて、前記プレイヤキャラクタのゲーム内における移動軌跡を前記表示装置に表示する、表示制御プログラム。
【請求項１６】
コンピュータによって実行される表示制御プログラムであって、
前記コンピュータを、
プレイヤが所定のゲームをプレイしたプレイ記録であって、プレイ中断時間を除く単位プレイ時間毎のプレイヤキャラクタのゲーム空間内の位置情報を含むプレイ記録を取得するプレイ記録取得部と、
前記ゲーム空間のマップを前記表示装置に表示するマップ表示部と、
前記プレイ記録取得部において取得した前記プレイ記録に基づいて、前記プレイヤキャラクタのゲーム内の状態を前記マップに重畳して表示装置に表示する表示制御部として機能させ、
前記表示制御部は、前記マップを複数の領域に分割した場合に、分割した前記領域毎の前記プレイヤキャラクタの通過数または前記プレイヤキャラクタの行動によって発生したゲーム内のイベントの発生頻度を視認可能に表示する、表示制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は表示制御装置、表示制御方法および表示制御プログラムに関し、特にたとえば、複数のプレイヤが所定のゲームをそれぞれ独立してプレイしたプレイ記録に基づいて、各プレイヤキャラクタのゲーム内の状態をゲーム開始からの経過時間を揃えて表示装置に表示する、表示制御装置、表示制御方法および表示制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の情報処理装置の一例が特許文献１に開示されている。この特許文献１のゲーム装置は、第１のサーバおよび第２のサーバとインターネットを介して通信可能に接続される。第１のサーバは、第１のゲームを実現するためのものであり、第２のサーバは、第２のゲームを実現するためのものである。ゲーム装置は、プレイヤの指示に基づいて、第１のサーバ装置と通信することによって、第１のゲームによる通信対戦を行い、第１のゲームの進行状況をプレイヤに提示する。一方、ゲーム装置は、第１のゲームにおけるプレイヤの指示を裏側で利用して、第２のサーバ装置と通信することによって、第２のゲームによる通信対戦を行うが、第２のゲームの進行状況はプレイヤには提示しない。ゲーム装置は、第２のゲームプログラムの実行に係る統計情報を第２のサーバに通知する。ここで、統計情報とは、たとえば、第２のゲームプログラムを実行している際にサブルーチンやシステムコールが、その種類ごとにどの程度の頻度で呼び出されたかなどの情報を意味する。このようにして、ゲーム装置では、第１のゲームをプレイヤに提供しつつ、当該プレイヤの環境において第２のゲームを提供できるか否かの判定等するための統計情報が収集される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１９４０７２
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１のゲーム装置では、当該ゲーム装置のプレイヤの環境において第２のゲームを提供できるか否かを判定等するための統計情報が収集され、統計情報に基づいて、プレイヤの通信環境が第２のゲームのプレイに好適か否かが判断されるだけであり、第２のゲームのテストプレイの結果は当該プレイヤのプレイ環境についての判断材料として利用されるだけである。
【０００５】
オープンワールドゲームと呼ばれるゲームに代表されるような大規模なゲームにおいては、ゲームのプレイ記録を俯瞰して理解するための手法が求められている。
【０００６】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、表示制御装置、表示制御方法および表示制御プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、プレイヤが所定のゲームをプレイしたプレイ記録であって、プレイ中断時間を除く単位プレイ時間毎のプレイヤキャラクタのゲーム空間内の位置情報を含むプレイ記録を取得するプレイ記録取得部と、プレイ記録取得部が取得したプレイ記録に基づいて、プレイヤキャラクタのゲーム内の状態を表示装置に表示する表示制御部と、プレイ経過時間を指定する指定部を備え、表示制御部は、指定部によって指定されたプレイ経過時間までのプレイヤのプレイ記録に基づいて、プレイヤキャラクタのゲーム内における移動軌跡を表示装置に表示する、表示制御装置である。
【０００８】
第１の発明によれば、或る時点までのプレイヤキャラクタのゲーム内における移動軌跡を容易に知ることができる。つまり、プレイヤキャラクタの移動の傾向を容易に知ることができ、また、プレイヤのゲームの進め方を容易に知ることができる。このように、新規な表示制御装置を提供することができる。
【０００９】
第２の発明は、プレイ記録取得部と、マップ表示部と、表示制御部を備える表示制御装置である。プレイ記録取得部は、プレイヤが所定のゲームをプレイしたプレイ記録であって、プレイ中断時間を除く単位プレイ時間毎のプレイヤキャラクタのゲーム空間内の位置情報を含むプレイ記録を取得する。マップ表示部は、ゲーム空間のマップを表示装置に表示する。表示制御部は、プレイ記録取得部が取得したプレイ記録に基づいて、プレイヤキャラクタのゲーム内の状態をマップに重畳して表示装置に表示する。また、表示制御部は、マップを複数の領域に分割した場合に、分割した領域毎のプレイヤキャラクタの通過数またはプレイヤキャラクタの行動によって発生したゲーム内のイベントの発生頻度を視認可能に表示する。
【００１０】
第２の発明によれば、プレイヤがプレイしたプレイ記録に基づいて、ゲーム内のプレイヤキャラクタの状態をマップに重畳して表示するので、ゲーム内の状態を一目で知ることができる。つまり、新規な表示制御装置を提供することができる。
【００１１】
また、第２の発明によれば、マップ上においてプレイヤキャラクタが移動される傾向またはプレイヤキャラクタの行動によってイベントが発生される傾向を容易に知ることができる。
【００１２】
第３の発明は、第２の発明に従属し、マップ表示部は、マップを並行投影して表示装置に表示する。
【００１３】
第３の発明によれば、マップおよびプレイヤキャラクタのゲーム内の状態を俯瞰的に見ることができる。
【００１４】
第４の発明は、第２または第３の発明に従属し、表示制御部は、分割した領域毎のプレイヤキャラクタの通過数またはイベントの発生頻度の違いを色の違いとして可視可能に表示する。
【００１５】
第４の発明によれば、通過数または発生頻度の違いを色の違いで表現するので、通過数または発生頻度をさらに容易に知ることができる。
【００１６】
第５の発明は、第２ないし第４の発明までのいずれかに従属し、プレイ経過時間を指定する指定部をさらに備える。表示制御部は、指定部によって指定されたプレイ経過時間までのプレイヤのプレイ記録に基づいて、プレイヤキャラクタのゲーム内の状態を表示装置に表示する。
【００１７】
第５の発明によれば、プレイ経過時間を指定するので、ゲームの開発者のようなユーザが知りたい時点のゲーム内の状態を視認することができる。
【００１８】
第６の発明は、第１または第５の発明に従属し、表示制御部は、指定部によって指定されたプレイ経過時間におけるプレイヤのプレイ記録に基づいて、プレイヤキャラクタのゲーム内における位置を表示装置に表示する。
【００１９】
第６の発明によれば、或る時点におけるプレイヤキャラクタのゲーム内の位置を容易に知ることができる。つまり、プレイヤキャラクタの進行の程度を容易に知ることができる。
【００２０】
第７の発明は、第５または第６の発明に従属し、プレイ記録は、プレイヤキャラクタの行動によって発生したゲーム内のイベントの情報を含み、表示制御部は、指定部によって指定されたプレイ経過時間におけるプレイヤのプレイ記録に基づいて、プレイヤキャラクタの行動によって発生したゲーム内のイベントの情報を表示装置に表示する。
【００２１】
第７の発明によれば、或る時点において発生したイベントを容易に知ることができる。
【００２２】
第８の発明は、第７の発明に従属し、表示制御部は、ゲームのゲーム空間内に配置された所定のキャラクタ毎に、当該所定のキャラクタに関連するイベントの発生頻度を視認可能に表示装置に表示する。たとえば、所定のキャラクタと遭遇したり、所定のキャラクタを取得したりしたプレイヤキャラクタの数がイベントの発生頻度として表示装置に表示される。
【００２３】
第８の発明によれば、所定のキャラクタに関するイベントの発生頻度を知ることにより、その発生頻度がゲームの開発者の意図する程度であるかどうかを確認することができる。
【００２４】
第９の発明は、第５ないし第８の発明のいずれかに従属し、プレイ記録は、プレイヤキャラクタのステータスの情報を含み、表示制御部は、指定部によって指定されたプレイ経過時間までのプレイヤのプレイ記録に基づいて、プレイヤキャラクタのステータスの情報を視認可能に表示装置に表示する。たとえば、ステータスの情報は、プレイヤキャラクタの体力値およびプレイヤキャラクタが所持する所定のアイテムの個数などである。
【００２５】
第９の発明によれば、或る時点におけるプレイヤキャラクタのステータスの情報を容易に知ることができる。
【００２６】
第１０の発明は、第１ないし第９の発明に従属し、プレイ記録をネットワークから収集する収集部をさらに備える。
【００２７】
第１０の発明によれば、ネットワークからプレイ記録を収集するので、多数のプレイ記録を容易に収集することができる。したがって、多数のプレイ記録に基づいてゲームの難易度などの調整を行うことができる。
【００２８】
第１１の発明は、第１０の発明に従属し、収集部は、プレイ記録の種類に応じてサンプリングするタイミングを変えて収集する。
【００２９】
第１２の発明は、第１０の発明に従属し、収集部は、プレイ記録を特定のタイミングで一括して収集する。たとえば、特定のタイミングは、ゲームを中断または終了するタイミングである。
【００３０】
第１３の発明は、コンピュータの表示制御方法であって、（ａ）プレイヤが所定のゲームをプレイしたプレイ記録であって、プレイ中断時間を除く単位プレイ時間毎のプレイヤキャラクタのゲーム空間内の位置情報を含むプレイ記録を取得するステップと、（ｂ）ステップ（ａ）において取得したプレイ記録に基づいて、プレイヤキャラクタのゲーム内の状態を表示装置に表示するステップと、（ｃ）プレイ経過時間を指定するステップを含み、ステップ（ｂ）は、ステップ（ｃ）において指定したプレイ経過時間までのプレイヤのプレイ記録に基づいて、プレイヤキャラクタのゲーム内における移動軌跡を表示装置に表示する、表示制御方法である。
【００３１】
第１４の発明は、コンピュータの表示制御方法であって、（ａ）プレイヤが所定のゲームをプレイしたプレイ記録であって、プレイ中断時間を除く単位プレイ時間毎のプレイヤキャラクタのゲーム空間内の位置情報を含むプレイ記録を取得するステップと、（ｂ）ゲーム空間のマップを表示装置に表示するステップと、（ｃ）ステップ（ａ）において取得したプレイ記録に基づいて、プレイヤキャラクタのゲーム内の状態をマップに重畳して表示装置に表示するステップを含み、ステップ（ｃ）は、マップを複数の領域に分割した場合に、分割した領域毎のプレイヤキャラクタの通過数またはプレイヤキャラクタの行動によって発生したゲーム内のイベントの発生頻度を視認可能に表示する、表示制御方法である。
【００３２】
第１５の発明は、コンピュータによって実行される表示制御プログラムであって、コンピュータを、プレイヤが所定のゲームをプレイしたプレイ記録であって、プレイ中断時間を除く単位プレイ時間毎のプレイヤキャラクタのゲーム空間内の位置情報を含むプレイ記録を取得するプレイ記録取得部と、プレイ記録取得部において取得したプレイ記録に基づいて、プレイヤキャラクタのゲーム内の状態を表示装置に表示する表示制御部と、プレイ経過時間を指定する指定部として機能させ、表示制御部は、指定部によって指定されたプレイ経過時間までのプレイヤのプレイ記録に基づいて、プレイヤキャラクタのゲーム内における移動軌跡を表示装置に表示する、表示制御プログラムである。
【００３３】
第１６の発明は、コンピュータによって実行される表示制御プログラムであって、コンピュータを、プレイヤが所定のゲームをプレイしたプレイ記録であって、プレイ中断時間を除く単位プレイ時間毎のプレイヤキャラクタのゲーム空間内の位置情報を含むプレイ記録を取得するプレイ記録取得部と、ゲーム空間のマップを表示装置に表示するマップ表示部と、プレイ記録取得部において取得したプレイ記録に基づいて、プレイヤキャラクタのゲーム内の状態をマップに重畳して表示装置に表示する表示制御部として機能させ、表示制御部は、マップを複数の領域に分割した場合に、分割した領域毎のプレイヤキャラクタの通過数またはプレイヤキャラクタの行動によって発生したゲーム内のイベントの発生頻度を視認可能に表示する、表示制御プログラムである。
【発明の効果】
【００３４】
この発明によれば、新規な表示制御装置を提供することができる。
【００３５】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】図１はこの発明のシステムの限定しない一例を示す図解図である。
【図２】図２は図１に示すゲーム装置の電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。
【図３】図３は図１に示すＰＣの電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。
【図４】図４は図２に示すゲーム装置の表示装置に表示されるゲーム画面の限定しない一例を示す図解図である。
【図５】図５は図３に示すＰＣの表示装置に表示されるマップの限定しない一例を示す図解図である。
【図６】図６は図３に示したＰＣの表示装置に表示されるマップおよび或る経過時間における各プレイヤキャラクの位置を示す図解図である。
【図７】図７は図３に示したＰＣの表示装置に表示されるマップおよび或る経過時間までの一部のプレイヤキャラクタの移動軌跡を示す図解図である。
【図８】図８は図３に示したＰＣの表示装置に表示されるマップおよび或る経過時間までに各領域をプレイヤキャラクタが通過した数の分布を示す図解図である。
【図９】図９は図３に示したＰＣの表示装置に表示されるマップおよび或る経過時間までに所定のキャラクタに遭遇したプレイヤキャラクタの数を示す図解図である。
【図１０】図１０は図２に示したゲーム装置のＲＡＭのメモリマップの限定しない一例を示す図解図である。
【図１１】図１１は図３に示したＰＣのＲＡＭのメモリマップの限定しない一例を示す図解図である。
【図１２】図１２は図２に示したゲーム装置のＣＰＵのゲーム処理の限定しない一例の一部を示すフロー図である。
【図１３】図１３は図２に示したゲーム装置のＣＰＵのゲーム処理の他の一部であって、図１２に後続するフロー図である。
【図１４】図１４は図２に示したゲーム装置のＣＰＵのゲーム処理のその他の一部であって、図１３に後続するフロー図である。
【図１５】図１５は図３に示したＰＣのＣＰＵの表示制御処理の限定しない一例を示すフロー図である。
【図１６】図１６は図３に示したＰＣのＣＰＵの表示制御処理の他の一部であって、図１５に後続するフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
図１を参照して、この発明の限定しない一例であるシステム１０は、サーバ１２を含む。サーバ１２は、ＬＡＮ、ＷＡＮまたはインターネットのようなネットワーク１４を介して、複数のゲーム装置１６およびパーソナルコンピュータ（ＰＣ）１８と通信可能に接続される。この実施例では、ゲーム装置１６は、テストプレイに使用される据え置き型のゲーム装置であり、テスト用のゲーム専用機またはテスト用のゲームプログラムを実行可能なコンピュータである。
【００３８】
サーバ１２は、汎用のサーバであり、ＣＰＵ１２ａおよびＨＤＤ１２ｂを備え、ＲＡＭのような他のメモリおよび通信モジュール等の他のコンポーネントも備える。ＣＰＵ１２ａは、サーバ１２の全体制御を司る。ＨＤＤ１２ｂは、サーバ１２の主記憶装置として機能するとともに、データベースとしても機能する。ただし、データベースは、サーバ１２の外部に設けられ、サーバ１２に直接またはネットワーク１４を介して接続されてもよい。
【００３９】
たとえば、サーバ１２は、制御プログラムを実行し、ゲーム装置１６から送信される所定のデータを受信（取得）し、ゲーム装置１６（プレイヤ）毎にＨＤＤ６４に記憶および管理する。また、上記の所定のデータは、各ゲーム装置１６から送信されたプレイ記録のデータである。
【００４０】
図２は、図１に示すゲーム装置１６の電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。図２に示すように、ゲーム装置１６は、ＣＰＵ３０を含み、ＣＰＵ３０には、ＲＡＭ３２、フラッシュメモリ３４、無線通信モジュール３６、入力装置３８、表示ドライバ４０およびＤ／Ａ変換器４４が接続される。また、表示ドライバ４０には、表示装置４２が接続され、Ｄ／Ａ変換器４４には、スピーカ４６が接続される。
【００４１】
ＣＰＵ３０は、ゲーム装置１６の全体制御を司る。ＲＡＭ３２は、ＣＰＵ３０のワークメモリおよびバッファメモリとして使用される。フラッシュメモリ３４は、ゲームのようなアプリケーションのプログラムおよび各種のデータを記憶（セーブ）するために使用される。
【００４２】
無線通信モジュール３６は、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。したがって、ゲーム装置１６は、他のゲーム装置１６およびコンピュータ（サーバ１２およびＰＣ１８など）とネットワーク１４を介して通信することができる。ただし、ゲーム装置１６は、他のゲーム装置１６または／およびコンピュータとネットワーク１４を介さずに直接通信することもできる。また、ゲーム装置１６は、有線でネットワーク１４に接続されてもよい。
【００４３】
入力装置３８は、たとえば、ゲーム装置１６に設けられる各種の押しボタンないしスイッチであり、ユーザないしプレイヤ（以下、単に「プレイヤ」という）によって、メニュー選択やゲーム操作などの各種の操作に用いられる。ただし、入力装置３８としては、タッチパネルなどのポインティングデバイス、マイクおよびカメラなどの入力手段が、押しボタンないしスイッチに代えて、または、押しボタンないしスイッチとともに設けられてもよい。
【００４４】
表示ドライバ４０は、ＣＰＵ３０の指示の下、表示装置４２にアプリケーションの実行画面（たとえば、ゲーム画面）などの各種画面を表示するために使用される。図示は省略するが、表示ドライバ４０は、ＧＰＵおよびＶＲＡＭを内蔵している。
【００４５】
Ｄ／Ａ変換器４４は、ＣＰＵ３０から与えられる音声データをアナログの音声信号に変換し、スピーカ４６に出力する。たとえば、アプリケーションがゲームである場合には、音声信号は、ゲームキャラクタの擬制音、効果音および音楽（ＢＧＭ）のようなゲームに必要な音に対応する音声信号を意味する。また、ゲーム以外のアプリケーションの場合には、音声信号は、効果音および音楽（ＢＧＭ）のようなアプリケーションの実行に必要な音に対応する音声信号を意味する。
【００４６】
なお、図２に示すゲーム装置１６の電気的な構成は単なる一例であり、これに限定される必要はない。
【００４７】
図３は、図１に示すＰＣ１８の電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。ＰＣ１８は、汎用のＰＣであり、図３に示すように、ＣＰＵ６０を含む。ＣＰＵ６０には、ＲＡＭ６２、ＨＤＤ６４、通信モジュール６６、入力装置６８および表示ドライバ７０が接続される。また、表示ドライバ７０には、表示装置７２が接続される。
【００４８】
ＣＰＵ６０は、ＰＣ１８の全体制御を司る。ＲＡＭ６２は、ＣＰＵ６０のワークメモリおよびバッファメモリとして使用される。ＨＤＤ６４は、ＰＣ１８の主記憶装置であり、オペレーティングシステム（ＯＳ）および必要な制御プログラム（アプリケーションプログラム）を記憶するとともに、所定のデータを記憶するために使用される。たとえば、所定のデータは、複数のプレイヤのプレイ記録のデータである。また、後述するように、制御プログラムは、表示制御プログラムであり、表示制御プログラムは、複数のプレイヤのプレイ記録に基づいて、ゲーム内の各プレイヤキャラクタの状態をプレイ開始からの経過時間（「プレイ経過時間」に相当する）を揃えて表示する。
【００４９】
通信モジュール６６は、ＬＡＮに接続する機能を有する。したがって、ＰＣ１８は、他のコンピュータ（サーバ１２など）およびゲーム装置１６とネットワーク１４を介して通信することができる。ただし、ＰＣ１８は、他のコンピュータまたは／およびゲーム装置１６とネットワーク１４を介さずに直接通信することもできる。
【００５０】
入力装置６８は、たとえば、キーボードおよびコンピュータマウスなどである。表示ドライバ７０は、ＣＰＵ６０の指示の下、表示装置７２に各種画面を表示するために使用される。表示ドライバ７０は、ＧＰＵおよびビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）を内蔵している。
【００５１】
なお、図３に示すＰＣ１８の電気的な構成は単なる一例であり、これに限定される必要はない。
【００５２】
上述したようなゲーム装置１６では、仮想空間内（仮想ゲーム空間内）で進行するゲームをプレイすることができる。図４には、この実施例のゲームにおいて、表示装置４２に表示されるゲーム画面１００の一例が表示される。詳細な説明は省略するが、仮想ゲーム空間内に、草木（花も含む）オブジェクト、地形オブジェクトおよび建物オブジェクトのような仮想オブジェクトが設けられるとともに、プレイヤキャラクタ１０２が配置される。また、仮想ゲーム空間内には、敵キャラクタ１０４および村人キャラクタ（図示せず）などのノンプレイヤキャラクタも配置される。さらに、仮想ゲーム空間内には、アイテムキャラクタ（図示せず）が配置される。ただし、ノンプレイヤキャラクタやアイテムキャラクタには、ゲームの本編とは直接的に関係の無い所定のキャラクタも含まれる。たとえば、所定のキャラクタは、ゲームの進行とは直接関係のないコレクション要素として、仮想ゲーム空間内に配置され（隠され）、プレイヤないしプレイヤキャラクタ１０２によって収集される。ノンプレイヤキャラクタやアイテムキャラクタは、所定の条件（イベント）に応じて発生（出現）するようにしてもよい。このような仮想ゲーム空間を仮想カメラ（図示せず）で撮影した画像がゲーム画面として表示装置４２に表示される。具体的には、特定の視点（仮想カメラ）から見た３次元の仮想ゲーム空間画像が透視投影変換を用いて描画されて、ゲーム画面１００として表示されるのである。
【００５３】
図４に示すように、ゲーム画面１００には、プレイヤキャラクタ１０２、敵キャラクタ１０４および仮想のオブジェクト（地面オブジェクトおよび崖（壁）オブジェクト）が表示される。図４に示すゲーム画面１００では、プレイヤキャラクタ１０２は、画面中央からやや右下寄りに表示される。この実施例のプレイヤキャラクタ１０２は、武器（たとえば、剣）および防具（たとえば、盾）を持っている。また、ゲーム画面１００では、複数（ここでは、４体）の敵キャラクタ１０４が画面中央からやや上寄りに横一列に並んで表示される。このゲーム画面１００では、敵キャラクタ１０４はプレイヤキャラクタ１０２に対峙（対面）している。
【００５４】
さらに、ゲーム画面１００の左上部には、プレイヤキャラクタ１０２の体力値（生命力）を示す画像（ハート画像）１１０、プレイヤキャラクタ１０２が持つ盾の防御力を示す画像１１２および所定のアイテムの所持数を示す画像１１４が表示される。このように、プレイヤキャラクタ１０２のステータスの情報が表示される。ただし、ステータスの情報は一例であり、体力値、防御力および所持数のいずれか１つが表示されてもよい。また、プレイヤキャラクタ１０２（プレイヤ）のレベルなどの他のステータスの情報が上記のステータスの情報のいずれかに変えて、または、上記のステータスの情報に加えて表示されてもよい。
【００５５】
この実施例のゲームは、オープンワールドゲームであり、プレイヤキャラクタ１０２は、プレイヤの操作に従って、仮想のゲーム空間内に設定された広大なマップ内を自由に移動することができる。プレイヤキャラクタ１０２は、仮想のゲーム空間内において、敵キャラクタ１０４と闘ったり、アイテムを取得したり、目的の場所ないし位置に到達したりして、最終的な目的を達成する。
【００５６】
ただし、体力値が無くなる（０になる）と、ゲームオーバーになる。体力値は、プレイヤキャラクタ１０２が移動するなどの動作を行うことにより減少される。また、体力値は、寒かったり暑かったりすることにより減算されることもある。プレイヤキャラクタ１０２が敵キャラクタ１０４からの攻撃を受けた場合またはプレイヤキャラクタ１０２が谷底に落ちるなどして仮想のゲーム空間外に出た場合（ミスした場合）にも、ゲームオーバーになる。一方、プレイヤキャラクタ１０２が食べ物を食べたり、薬を飲んだり、睡眠を取ったりすることにより、体力値は増加される。
【００５７】
なお、この実施例では、プレイヤキャラクタ１０２の体力値が無くなったり、プレイヤキャラクタ１０２が敵キャラクタ１０４に倒されたりした場合にはゲームオーバーになるようにしてあるが、これに限定される必要はない。たとえば、残機を設定して、一定回数のミスを許容するようにしてもよい。かかる場合には、プレイヤキャラクタ１０２の残機数が０になった場合に、ゲームオーバーになる。また、プレイヤキャラクタ１０２の体力値が無くなったり、プレイヤキャラクタ１０２が敵キャラクタ１０４に倒されたりした場合に、ゲームオーバーにせず、ゲーム内の所定の場所から即座に再開する（リスポーンする）ようにしてもよい。
【００５８】
このようなゲームを製作する場合には、ゲームの難易度を調整する作業が重要であり、発売前にゲームをテストプレイした場合の記録（プレイ記録）を分析することがある。たとえば、ゲームの開発者ないし提供者が意図する、総プレイ時間、プレイ時間に応じたゲームの進行度合いおよびプレイヤキャラクタ１０２の移動軌跡ないし移動経路（進行のさせ方）などでゲームがプレイされているかどうかが分析される。この分析のために、ゲームの開発者等は、テストプレイした多数のプレイヤからゲームに対する感想を聞いたり、多数のプレイヤに対してアンケートを実施したりする。
【００５９】
しかし、開発者等は、テストプレイした記録を把握するだけでも多大な労力を要する。しかも、上述したように、オープンワールドゲームでは特にマップが広大であり、ゲームプレイの方法もプレイヤ毎に様々である。また、一度のテストプレイでゲームを終えられることはなく、中断および再開を繰り返してゲームが進行される。このため、このような大規模なゲームのプレイ記録を俯瞰して理解するための手法が求められている。
【００６０】
したがって、この実施例では、テストプレイしたプレイ記録を各ゲーム装置１６から収集し、収集したプレイ記録を分析するための情報（内容）を視認可能に表示するようにしてある。
【００６１】
この実施例では、テストプレイにおけるプレイ開始（ゲーム開始）からの経過時間毎のプレイヤキャラクタ１０２の位置と、イベントの発生履歴（各イベントが発生したときのプレイ開始からの経過時間とプレイヤキャラクタ１０２の位置）がプレイ記録（以下、「個別プレイ記録」と呼ぶことがある）として各ゲーム装置１６で記憶（取得）され、サーバ１２に送信される。
【００６２】
ただし、経過時間は、プレイ開始から、プレイヤが実際にゲームをプレイしている時間を累積した時間（現在までの総プレイ時間）であり、ゲームを中断している時間は除かれる。また、本実施例においてはプレイヤキャラクタ１０２を何ら動作させていない時間も除いたものを経過時間としている。
【００６３】
また、個別プレイ記録には、ゲーム装置１６または当該ゲーム装置１６のプレイヤを識別するための識別情報が付加される。たとえば、識別情報は、プレイヤの名称であり、ゲーム装置１６に登録（設定）される。ただし、識別情報は、プレイヤの名称に限定される必要は無く、ゲーム装置１６の製造番号または製品番号、ゲーム装置１６が備える無線通信モジュール３６に割り当てられたＭＡＣアドレスなどでもよい。また、これらの固有の情報を組み合わせた情報を識別情報として使用してもよい。
【００６４】
さらに、ゲーム開始（プレイ開始）は、仮想のゲームを最初（スタート位置）から開始することを意味し、「プレイ開始」という場合には、セーブした時点（途中の地点）から開始することは含まない。
【００６５】
この実施例では、イベントは、プレイヤキャラクタ１０２の行動によって発生したイベントである。具体的には、イベントとしては、プレイヤキャラクタ１０２が敵キャラクタ１０４との戦闘に勝ったことまたは負けたこと、プレイヤキャラクタ１０２が所定のキャラクタに遭遇したこと、プレイヤキャラクタ１０２が馬などの移動手段に乗ったこと、プレイヤキャラクタ１０２がアイテムを取得したこと、プレイヤキャラクタ１０２が所定の場所（たとえば、ダンジョン）に侵入または到達したことなど、ゲーム内で所定の条件が満たされた場合に発生する各種事項が該当する。
【００６６】
ゲーム装置１６は、プレイヤキャラクタ１０２がゲーム空間内を移動するとき、所定の周期（「単位プレイ時間毎」に相当する）で、プレイ開始からの経過時間に対応するプレイヤキャラクタ１０２の位置の情報を個別プレイ記録としてサーバ１２に送信する。つまり、サーバ１２は、所定の周期で、プレイヤキャラクタ１０２の位置の情報を収集する。また、ゲーム装置１６は、イベントが発生したときに、経過時間に対応するプレイヤキャラクタ１０２の位置の情報およびイベントの情報を個別プレイ記録としてサーバ１２に送信する。つまり、サーバ１２は、イベントが発生したときに、イベントの情報を収集する。ただし、イベントの情報は、どのイベントが発生したかを示す情報である。また、この実施例では、所定の周期は１秒である。ゲーム処理では、単位時間（１フレーム）毎にゲーム画面が更新されるが、この実施例では、処理負荷に応じてフレームレートが変化される（可変フレームレート）。したがって、ゲーム装置１６は、現在のフレームレートに応じた秒数をカウント（経過時間に加算）し、経過時間が１秒経過する毎に、経過時間に対応するプレイヤキャラクタ１０２の位置の情報（イベントの情報が追加される場合もある）を個別プレイ記録として取得（記憶）する。たとえば、フレームレートが６０ｆｐｓの場合には、１フレームは１／６０秒であり、フレームレートが３０ｆｐｓである場合には、１フレームは１／３０秒であり、フレームレートが２０ｆｐｓである場合には、１フレームは１／２０秒である。
【００６７】
ただし、これは一例であり、プレイ記録をゲーム装置１６のメモリ（ＲＡＭ３２）に記憶（蓄積）しておき、ゲームを中断するときまたはゲームを終了するときなどの所定のタイミングで、一括してサーバ１２に送信するようにしてもよい。
【００６８】
また、所定の周期は０．５秒、１フレームに相当する秒数、または、２秒以上であってもよく、ゲームの種類などに応じて適宜変更可能である。さらに、この実施例では、可変フレームレートのゲームの場合について説明するが、固定フレームレートの場合には、フレーム毎にフレームレートで決定される所定時間が経過時間に加算されるだけである。ただし、固定フレームレートの場合には、フレーム毎の時間が一定であるため、所定フレーム毎に情報を取得するようにすることでも所定時間毎の処理が実現できる。
【００６９】
サーバ１２は、各ゲーム装置１６から取得した個別プレイ記録を、ゲーム装置１６またはプレイヤ毎に記憶および管理する。サーバ１２は、ゲーム装置１６からの個別プレイ記録を取得すると、これに付された識別情報からゲーム装置１６またはプレイヤを特定し、特定したゲーム装置１６またはプレイヤについての個別プレイ記録を記憶（更新）する。個別プレイ記録を更新する場合には、サーバ１２は、プレイ開始からの経過時間に対応する、プレイヤキャラクタ１０２の位置およびイベントの情報が追加的に記憶する。
【００７０】
たとえば、ゲームの開発者等のユーザはＰＣ１８を操作して、サーバ１２から各プレイヤの個別プレイ記録を取得する。つまり、ＰＣ１８はネットワーク１４から各プレイヤの個別プレイ記録を取得する。ただし、ＰＣ１８は、ゲーム装置１６からネットワーク１４を介して個別プレイ記録を取得するようにしてもよい。または、ＰＣ１８は、サーバ１２で収集された個別プレイ記録またはゲーム装置１６に記憶された個別プレイ記録を、着脱可能な記憶媒体を用いて取得するようにしてもよい。
【００７１】
ＰＣ１８は、ユーザの操作に従って、各個別プレイ記録を用いて各プレイヤキャラクタ１０２のゲーム内の状態（所定の情報）を視認可能に提示する。この実施例では、所定の情報は、或る時点（経過時間）における各プレイヤキャラクタ１０２の位置、プレイ開始から経過時間までの各プレイヤキャラクタ１０２の移動軌跡、マップを複数の領域に分割した場合に、プレイ開始から経過時間までに、各領域を通過したプレイヤキャラクタ１０２の数（通過数）、プレイ開始から経過時間までに所定のキャラクタと遭遇したプレイヤキャラクタ１０２の数（遭遇数）を選択的に表示することができる。
【００７２】
ただし、通過数には、各領域を通過したのみならず、各領域に到達（侵入）したプレイヤキャラクタ１０２の数も含まれる。
【００７３】
図５はＰＣ１８の表示装置７２に表示されるマップ１５０の限定しない一例を示す図解図である。このマップ１５０は、上記ゲームのマップであり、３次元の仮想のゲーム空間を真上から見た場合の２次元の画像である。つまり、平行投影（直交投影或いは正射影とも呼ばれる）により、３次元の仮想ゲーム空間を真上の視点（仮想カメラ）から見た画像が２次元の仮想スクリーンに投影され、投影された２次元の画像（マップ１５０）が表示されるのである。この実施例では、このマップ１５０に重畳して、上記の位置、移動軌跡、通過数および遭遇数の少なくとも１つの情報が視認可能に表示される。平行投影で描画したマップ画像を使用することにより、各情報の分布や位置関係を把握し易く表示することができる。他の実施例では、マップとして表示する画像は、実際の仮想ゲーム空間を仮想カメラで撮影して描画するのではなく、実際の仮想ゲーム空間の地形等と対応させるように描かれた画像を別途用意して用いても良い。
【００７４】
図示は省略するが、マップ１５０の周囲には、経過時間を指定したり、個別にプレイヤを選択したり、マップ１５０上に表示したい情報（内容）を選択したりするための操作領域が設けられる（表示される）。また、図示は省略するが、マップ１５０の周囲には、操作領域とは別に、指定された経過時間において発生したイベントの情報をテキストで表示するためのテキスト表示領域が設けられる（表示される）。
【００７５】
図６はＰＣ１８の表示装置７２に表示される位置表示画面２００の一例を示す図解図である。たとえば、ユーザが入力装置６８を用いて、操作領域で、経過時間を指定するとともに、各プレイヤキャラクタ１０２の位置を表示することを選択すると、図６に示すような位置表示画面２００が表示装置７２に表示される。
【００７６】
図６に示すように、位置表示画面２００では、マップ１５０に重畳して、或る時点（時間）における各プレイヤのプレイヤキャラクタ１０２の位置が視認可能に表示される。或る時点は、ユーザが指定したプレイ開始からの経過時間である。経過時間は、所定の範囲内で、ユーザが任意に指定することができる。たとえば、経過時間を指定するためのスライドバーが操作領域に設けられ、ユーザは、スライドバーを操作することにより、経過時間を指定する。ただし、これは一例であり、経過時間を指定するためのグラフィック・ユーザ・インターフェイス（ＧＵＩ）は限定されない。また、所定の範囲は、０時間０分０秒から開発者等が想定する総プレイ時間よりも長い時間（たとえば、総プレイ時間の１．２倍〜１．５倍）に設定される。
【００７７】
位置表示画面２００において、丸印が或る時点におけるプレイヤキャラクタ１０２の位置である。ここでは、複数のプレイヤの個別プレイ記録のそれぞれから、或る時点に対応して記憶される位置の情報が取得され、マップ１５０に丸印が描画される。また、図６においては、黒丸印は対応するプレイヤキャラクタ１０２が地上に居ることを示し、白丸印は対応するプレイヤキャラクタ１０２がダンジョンに居ることを示す。つまり、個別プレイ記録において、或る時点に対応してダンジョンに居ることのイベントが発生している場合には、白丸印が描画される。ただし、或る時点に対応してダンジョンに居ることのイベントが発生していない場合には、黒丸印が描画される。これらのことは、図７の軌跡表示画面２５０においても同じである。
【００７８】
さらに、位置表示画面２００では、指定された経過時間までに、プレイヤキャラクタ１０２が敵キャラクタ１０４に倒されるなどして、ゲームオーバーになった位置にバツ印が描画される。ここでは、複数のプレイヤの個別プレイ記録のそれぞれから、或る時点までに記憶されるイベントのうち、ゲームオーバーになったときのイベントおよびそのときの位置の情報が取得され、マップ１５０にバツ印が描画される。
【００７９】
図６では省略するが、各丸印の近傍には、プレイヤの識別情報（たとえば、プレイヤの名称）が表示され、どのプレイヤのプレイヤキャラクタ１０２が指定された経過時間（時点）において、何処に居るかを一目で知ることができる。
【００８０】
また、バツ印の位置を見ることにより、たとえば、プレイヤキャラクタ１０２を倒した敵キャラクタ１０４の配置位置、プレイヤキャラクタ１０２が落ちやすい場所などを知ることができる。このため、指定された経過時間（時点）までのゲームの進行状況に応じて、適切な位置に適切な種類および数の敵キャラクタ１０４が配置されているかどうかを知ることができる。また、仮想のゲーム空間の設計（仮想オブジェクトの配置）が適切であるかをどうかも知ることができる。
【００８１】
さらに、図６では省略するが、上述したように、位置表示画面２００の周囲には、操作領域およびテキスト表示領域が設けられる。たとえば、テキスト表示領域には、指定された経過時間（時点）におけるイベントの情報として、「ＡさんがアイテムＸを取得しました。」、「Ｂさんが敵キャラクタＹを倒しました。」のようなテキスト文が表示される。ただし、「Ａ」および「Ｂ」はプレイヤの名称である。これらのことは、後述する図７〜図９の各画面においても同様である。
【００８２】
図７はＰＣ１８の表示装置７２に表示される軌跡表示画面２５０の一例を示す図解図である。たとえば、ユーザが入力装置６８を用いて、操作領域で、経過時間を指定するとともに、各プレイヤキャラクタ１０２の移動軌跡を表示することを選択すると、図７に示すような軌跡表示画面２５０が表示装置７２に表示される。
【００８３】
図７に示すように、軌跡表示画面２５０では、マップ１５０に重畳して、或る時点までにおける各プレイヤのプレイヤキャラクタ１０２の移動軌跡２５２が視認可能に表示される。ここでは、複数のプレイヤの個別プレイ記録のそれぞれから、プレイ開始から或る時点までの間において、各経過時間に対応して記憶されるそれぞれの位置の情報が取得され、マップ１５０に各プレイヤキャラクタ１０２についての移動軌跡２５２が描画される。ただし、図７では、分かり易く示すために、４人のプレイヤのプレイヤキャラクタ１０２の移動軌跡２５２を示してある。実際には、ユーザが選択した一部または全部のプレイヤのプレイヤキャラクタ１０２の移動軌跡２５２を表示可能である。
【００８４】
なお、図７では、プレイ開始時のプレイヤキャラクタ１０２の位置（スタート位置）を星印で示してある。つまり、この実施例の仮想のゲームでは、スタート位置は一箇所に固定されている。ただし、これは一例であり、スタート位置を複数用意しておき、プレイヤがスタート位置を選択してもよいし、コンピュータ（ＣＰＵ３０）がスタート位置を任意に選択してもよい。
【００８５】
このように、移動軌跡２５２を表示することにより、プレイヤ毎のプレイヤキャラクタ１０２の移動のさせ方（進め方）および或る時点までの各プレイヤキャラクタ１０２の進行の程度を知ることができる。たとえば、各プレイヤを、ゲームの上級者、中級者および初心者に予め分類しておき、分類毎に移動軌跡２５２を表示することにより、各分類でどのようにプレイヤキャラクタ１０２を移動させる傾向があるのかを知ることができる。これによって、プレイヤの誘導の仕方、敵キャラクタ１０４およびアイテムの配置および出現確率、敵キャラクタ１０４の種類、強さおよび数、アイテムの種類および数などの適切さを知ることができ、また、それらの内容について修正することもできる。
【００８６】
図８はＰＣ１８の表示装置７２に表示される通過数表示画面３００の一例を示す図解図である。たとえば、ユーザが入力装置６８を用いて、操作領域で、経過時間を指定するとともに、プレイヤキャラクタ１０２の通過数を表示することを選択すると、図８に示すような通過数表示画面３００が表示装置７２に表示される。
【００８７】
図８に示すように、通過数表示画面３００では、マップ１５０に重畳して、マップ１５０を複数の領域に分割した場合の各領域を或る時点までに通過したプレイヤキャラクタ１０２の数（通過数）が視認可能に表示される。たとえば、マップ１５０をグリッドに分割し、各グリッドに対応する領域を通過または当該領域に侵入（到達）したプレイヤキャラクタ１０２の数がカウントされる。ここでは、プレイ開始から或る時点までの間において、各経過時間に対応して記憶されるそれぞれの位置の情報が取得され、グリッドに対応する領域に含まれる位置の情報が有る場合に、カウント数が１加算される。このような処理が、複数のプレイヤの個別プレイ記録のそれぞれについて実行され、各グリッドについて通過数がカウントされる。
【００８８】
ただし、この実施例では、１つのプレイヤキャラクタ１０２が同じ領域を複数回通過したり、同じ領域に複数回侵入したりしても、カウントされるのは１回だけである。ただし、ゲームの種類によっては、延べ回数がカウントされてもよい。
【００８９】
各グリッドには、通過数に応じた色が付され、たとえば、ヒートマップが生成される。ヒートマップは、マップ１５０の前面に表示される。この実施例では、通過数が少ない方から多くなるに連れて、グリッドは、青色、緑色、黄色、橙色、赤色に色分けされる。つまり、通過数の大小（違い）が色の違いとして視認可能に表示される。ただし、図面の都合上、図８ではグレーの濃淡で通過数の大小を示してある。つまり、通過数が少ない程、グレーの輝度を高くし、通過数が多い程、グレーの輝度を低くしてある。
【００９０】
このように各グリッド（領域）の通過数をヒートマップで表示することにより、通過数の大小を一目で理解することができる。したがって、プレイ開始からの経過時間に従って、プレイヤがプレイヤキャラクタ１０２を移動させる経路の大まかな傾向を把握することができ、代表的な（通過数の多い）経路がゲームの開発者等の意図した経路に近いかどうかを確認することができる。たとえば、ゲームの開発者等が意図した経路と異なる経路を多数のプレイヤキャラクタ１０２が通過（移動）している場合には、プレイヤないしプレイヤキャラクタ１０２を誘導する要素を追加および修正することができる。
【００９１】
なお、この実施例では、或る時点までの各領域におけるプレイヤキャラクタ１０２の通過数をヒートマップで表示するようにしてあるが、通過数に限定される必要はない。たとえば、領域毎に発生したイベントの総数または領域毎に発生した所定のイベントの数などのイベントの発生頻度の違いをヒートマップで表示（色の違いで視認可能に表示）するようにしてもよい。ただし、このイベントも、個別プレイ記録に含まれるプレイヤキャラクタ１０２の行動によって生じたイベントである。
【００９２】
図９はＰＣ１８の表示装置７２に表示される遭遇数表示画面３５０の一例を示す図解図である。たとえば、ユーザが入力装置６８を用いて、操作領域で、経過時間を指定するとともに、プレイヤキャラクタ１０２が所定のキャラクタと遭遇した遭遇数を表示することを選択すると、図９に示すような遭遇数表示画面３５０が表示装置７２に表示される。
【００９３】
図９に示すように、遭遇数表示画面３５０では、マップ１５０に重畳して、所定のキャラクタと遭遇したプレイヤキャラクタ１０２（プレイヤ）の数が視認可能に表示される。ここでは、複数のプレイヤの個別プレイ記録のそれぞれから、プレイ開始から或る時点までの間において、所定のキャラクタと遭遇したイベントの情報および対応する位置の情報が取得され、所定のキャラクタ毎にプレイヤキャラクタ１０２の遭遇数がカウントされる。そして、所定のキャラクタ毎のカウント値に応じた棒グラフ３５２がマップ１５０上に描画される。ただし、各棒の画像は、プレイヤキャラクタ１０２が所定のキャラクタと遭遇した位置ないし領域に対応する位置に描画される。
【００９４】
このように、棒グラフ３５２を表示することにより、所定のキャラクタ毎に、プレイヤキャラクタ１０２と遭遇した数を把握することができるので、ゲームの開発者等が意図した遭遇の確率になっているかどうかを容易に確認することができる。たとえば、ゲームにおいてより見つけにくく設定したい（レアな）キャラクタの場合には、遭遇の確率を低くすることが考えられるし、より見つかりやすく設定したい（レアでない）キャラクタの場合には、遭遇の確率を高くすることが考えられる。具体的には、当該キャラクタの配置を変更したり、当該キャラクタを発見するためにゲーム内で提示するヒントの提示の仕方などを変更したりすることで、ゲームを意図した仕様に近づけることができる。
【００９５】
なお、図６〜図９では、分かり易く示すために、プレイヤキャラクタ１０２の位置、移動軌跡、通過数または遭遇数のいずれかの情報がマップ１５０上に重畳して表示された場合について示してあるが、２つ以上の情報が選択的にマップ１５０上に表示されてもよい。
【００９６】
また、図示は省略するが、プレイヤキャラクタ１０２の位置、移動軌跡、通過数または遭遇数のいずれの情報も表示することを選択せずに、経過時間のみを選択した場合には、マップ１５０と操作領域と経過時間において発生したイベントのテキスト文が表示されたテキスト表示領域が表示装置７２に表示される。かかる場合には、マップ１５０は表示されなくてもよい。
【００９７】
図１０は図２に示したゲーム装置１６のＲＡＭ３２のメモリマップ５００の限定しない一例を示す図解図である。ＲＡＭ３２は、プログラム記憶領域５０２およびデータ記憶領域５０４を含む。プログラム記憶領域５０２には、情報処理プログラムの一例であるゲームプログラムが記憶され、ゲームプログラムは、メイン処理プログラム５０２ａ、通信プログラム５０２ｂ、操作検出プログラム５０２ｃ、画像生成プログラム５０２ｄ、画像表示プログラム５０２ｅ、プレイ記録記憶プログラム５０２ｆおよびプレイ記録送信プログラム５０２ｇなどを含む。
【００９８】
メイン処理プログラム５０２ａは、この実施例のゲーム処理のメインルーチンを実行するためのプログラムである。通信プログラム５０２ｂは、他のゲーム装置１６およびコンピュータと通信するためのプログラムである。操作検出プログラム５０２ｃは、入力装置３８から入力された操作データを検出し、ＲＡＭ３２のデータ記憶領域５０４に記憶するためのプログラムである。
【００９９】
画像生成プログラム５０２ｄは、後述する画像生成データ５０４ｂを用いて、表示装置４２に表示するゲーム画面などのゲーム画像に対応するゲーム画像データを生成するためのプログラムである。画像表示プログラム５０２ｅは、画像生成プログラム５０２ｄに従って生成されたゲーム画像データを表示装置４２に出力するためのプログラムである。したがって、ゲーム画像が表示装置４２に表示される。
【０１００】
プレイ記録記憶プログラム５０２ｆは、個別プレイ記録データ５０４ｅを取得し、データ記憶領域５０４に記憶するためのプログラムである。プレイ記録送信プログラム５０２ｇは、プレイ記録記憶プログラム５０２ｆに従って記憶された個別プレイ記録データ５０４ｅをサーバ１２に送信するためのプログラムである。このとき、ゲーム装置１６は、通信プログラム５０２ｂに従ってサーバ１２と通信する。
【０１０１】
図示は省略するが、プログラム記憶領域５０２には、ゲームに必要な音を生成および出力するためのプログラムおよびゲームデータをフラッシュメモリ３４にセーブするためのプログラムなども記憶される。
【０１０２】
データ記憶領域５０４には、操作データ記憶領域５０４ａが設けられる。この操作データ記憶領域５０４ａには、操作検出プログラム５０２ｃに従って検出された操作データが時系列に従って記憶される。ただし、ＣＰＵ３０の処理に使用された操作データは、操作データ記憶領域５０４ａから消去される。
【０１０３】
また、データ記憶領域５０４には、画像生成データ５０４ｂ、ゲームデータ５０４ｃ、経過時間データ５０４ｄおよび個別プレイ記録データ５０４ｅが記憶される。
【０１０４】
画像生成データ５０４ｂは、ポリゴンデータおよびテクスチャデータなどのデータである。ゲームデータ５０４ｃは、この実施例のゲームをプレイした場合の途中データまたは結果データである。
【０１０５】
経過時間データ５０４ｄは、この実施例のゲームをプレイした経過時間についてのデータである。上述したように、経過時間は、プレイ開始から現在までの総プレイ時間であるが、実際にプレイしていない時間を含まない。個別プレイ記録データ５０４ｅは、この実施例のゲームをプレイした場合に取得されるプレイ記録についてのデータである。プレイ記録は、プレイ開始からの経過時間に対応する、プレイヤキャラクタ１０２の位置の情報または／および発生したイベントの情報を含む。
【０１０６】
図示は省略するが、データ記憶領域５０４には、ゲームプログラムの実行に必要な他のデータが記憶されたり、ゲームプログラムの実行に必要なカウンタ（タイマ）およびフラグが設けられたりする。
【０１０７】
図１１は図３に示したＰＣ１８のＲＡＭ６２のメモリマップ６００の限定しない一例を示す図解図である。ＲＡＭ６２は、プログラム記憶領域６０２およびデータ記憶領域６０４を含む。プログラム記憶領域６０２には、情報処理プログラムの一例である表示制御プログラムが記憶され、表示制御プログラムは、メイン処理プログラム６０２ａ、通信プログラム６０２ｂ、操作検出プログラム６０２ｃ、画像生成プログラム６０２ｄ、画像表示プログラム６０２ｅおよび表示内容判断プログラム６０２ｆなどを含む。ただし、通信プログラム６０２ｂは、表示制御プログラムに含まれなくてもよい。
【０１０８】
メイン処理プログラム６０２ａは、この実施例の表示制御処理のメインルーチンを実行するためのプログラムである。通信プログラム６０２ｂは、他のコンピュータおよびゲーム装置１６と通信するためのプログラムである。操作検出プログラム６０２ｃは、入力装置６８から入力された操作データを検出し、ＲＡＭ６２のデータ記憶領域６０４に記憶するためのプログラムである。
【０１０９】
画像生成プログラム６０２ｄは、後述する画像生成データ６０４ｃを用いて、表示装置７２に表示する各種の表示画像（２００、２５０、３００，３５０など）に対応する表示画像データを生成するためのプログラムである。画像表示プログラム６０２ｅは、画像生成プログラム６０２ｄに従って生成された表示画像データを表示装置７２に出力するためのプログラムである。したがって、表示画像が表示装置７２に表示される。表示内容判断プログラム６０２ｆは、マップ１５０に重畳して表示する内容（情報）を判断するためのプログラムである。
【０１１０】
図示は省略するが、プログラム記憶領域６０２には、電子メール機能など、ＰＣ１８が備える他の機能を実行するためのプログラムなども記憶される。
【０１１１】
データ記憶領域６０４には、操作データ記憶領域６０４ａおよび全プレイ記録データ記憶領域６０４ｂが設けられる。操作データ記憶領域６０４ａには、操作検出プログラム６０２ｃに従って検出された操作データが時系列に従って記憶される。ただし、ＣＰＵ６０の処理に使用された操作データは、操作データ記憶領域６０４ａから消去される。全プレイ記録データ記憶領域６０４ｂには、複数のプレイヤがこの実施例のゲームをそれぞれ独立してプレイした場合に取得された個別プレイ記録データ５０４ｅをプレイヤ毎に識別可能にしたデータ（全プレイ記録データ）が記憶される。
【０１１２】
また、データ記憶領域６０４には、画像生成データ６０４ｃ、マップデータ６０４ｄ、指定時間データ６０４ｅおよび表示内容データ６０４ｆが記憶される。画像生成データ６０４ｃは、ポリゴンデータおよびテクスチャデータなどのデータである。マップデータ６０４ｄは、この実施例のゲームのマップ１５０の全体を上方から見た場合の画像データである。指定時間データ６０４ｅは、ユーザによって指定されたゲーム開始からの経過時間についてのデータである。表示内容データ６０４ｆは、マップ１５０に重畳して表示する内容（情報）を判断するためのデータである。たとえば、表示内容データ６０４ｆでは、プレイヤキャラクタ１０２の位置、プレイヤキャラクタ１０２の移動軌跡（移動経路）、各領域を通過したプレイヤキャラクタ１０２の数（通過数）の分布および所定のキャラクタと遭遇したプレイヤキャラクタ１０２の数（遭遇数）の各々について、表示するか表示しないかが記載される。
【０１１３】
図示は省略するが、データ記憶領域６０４には、表示制御プログラムおよびＰＣ１８の他の機能の実行に必要な他のデータが記憶されたり、表示制御プログラムおよびＰＣ１８の他の機能の実行に必要なカウンタ（タイマ）およびフラグが設けられたりする。
【０１１４】
図１２ないし図１４はゲーム装置１６のＣＰＵ３０のゲーム制御処理の限定しない一例を示すフロー図である。プレイヤがゲームをプレイすることを指示すると、図１２に示すように、ゲーム装置１６のＣＰＵ３０は、ゲーム制御処理を開始し、ステップＳ１で、フラッシュメモリ３４からセーブデータを読み出し、ステップＳ３で、経過時間を設定する。このステップＳ３では、ＣＰＵ３０は、セーブデータに含まれるゲームデータ５０４ｃおよび経過時間データ５０４ｄをＲＡＭ３２のデータ記憶領域５０４に記憶する。ただし、ゲームを初めてプレイする場合には、セーブデータが記憶されていないため、ゲームデータ５０４ｃの初期値および経過時間データ５０４ｄの初期値（０時間０分０秒）が設定される。
【０１１５】
次のステップＳ５では、図４に示したようなゲーム画面１００を表示装置４２に表示し、ステップＳ７で、操作入力を検出する。つまり、ＣＰＵ３０は、入力装置３８からの操作データを検出する。続いて、ステップＳ９では、セーブデータの保存が指示されたかどうかを判断する。ステップＳ９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、セーブデータの保存が指示されれば、ステップＳ１１で、セーブデータをフラッシュメモリ３４に保存（更新）して、図１４に示すステップＳ３９に進む。
【０１１６】
一方、ステップＳ９で“ＮＯ”であれば、つまり、セーブデータの保存が指示されていなければ、図１３に示すように、ステップＳ１３で、ゲーム処理を実行する。ここでは、プレイヤの操作に応じて、または、プレイヤの操作に拘わらず、ゲーム処理が実行される。たとえば、プレイヤの操作に応じて、プレイヤキャラクタ１０２を移動させるなどの任意の動作を実行させる。また、プレイヤの操作に拘わらず、敵キャラクタ１０４などのノンプレイヤキャラクタを移動させるなどの任意の動作を実行させる。さらに、プレイヤの操作に応じて、または、プレイヤの操作に拘わらず、プレイヤキャラクタ１０２に所定のアイテムを取得させる。また、プレイヤの操作に応じて、プレイヤキャラクタ１０２が移動されることにより、所定のキャラクタを出現（発生）させたり、所定のキャラクタに遭遇させたりする。これらは、ゲーム処理の一例であり、限定されるべきでない。
【０１１７】
続くステップＳ１５では、プレイヤキャラクタ１０２の行動によってイベントが発生したかどうかを判断する。ステップＳ１５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ１０２の行動によってイベントが発生していれば、ステップＳ１７で、経過時間に現在のフレームレートに応じた秒数を加算し、ステップＳ１９で、経過時間に対応してイベントの情報およびプレイヤキャラクタ１０２の位置の情報をプレイ記録として記憶して、ステップＳ３９に進む。つまり、ステップＳ１９では、経過時間にイベントの情報および位置の情報を対応付けたプレイ記録に対応する個別プレイ記録データ５０４ｅがＲＡＭ３２のデータ記憶領域５０４に記憶される。以下、プレイ記録を記憶する場合について同様である。一方、ステップＳ１５で“ＮＯ”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ１０２の行動によってイベントが発生していなければ、ステップＳ２１で、プレイヤキャラクタ１０２が停止しているかどうかを判断する。たとえば、ステップＳ２１では、ＣＰＵ３０は、プレイヤキャラクタ１０２の位置（座標）が一定時間同じである（座標が変化しない）場合に、プレイヤキャラクタ１０２が停止していると判断する。
【０１１８】
ステップＳ２１で“ＮＯ”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ１０２が停止していなければ、図１４に示すステップＳ３１に進む。一方、ステップＳ２１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ１０２が停止していれば、ステップＳ２３で、プレイヤキャラクタ１０２が戦闘中または対話中かどうかを判断する。
【０１１９】
ステップＳ２３で“ＮＯ”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ１０２が戦闘中および対話中でなければ、プレイヤキャラクタは停止しており、戦闘や会話といった行動もしていないことになるため、プレイヤが実際（実質的）にゲームをプレイしていない（プレイを中断している）と判断して、ステップＳ３９に進む。
【０１２０】
一方、ステップＳ２３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ１０２が戦闘中または対話中であれば、プレイヤが実際にゲームをプレイしていると判断して、ステップＳ２５で、経過時間に現在のフレームレートに応じた秒数を加算し、ステップＳ２７で、経過時間が１秒経過したかどうかを判断する。ステップＳ２７で“ＮＯ”であれば、つまり、経過時間が１秒経過していなければ、ステップＳ３９に進む。一方、ステップＳ２７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、経過時間が１秒経過すれば、ステップＳ２９で、経過時間とプレイヤキャラクタ１０２の位置の情報をプレイ記録として記憶し、ステップＳ３９に進む。
【０１２１】
図１４に示すように、ステップＳ３１では、プレイヤキャラクタ１０２が動作しているかどうかを判断する。ステップＳ３１で“ＮＯ”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ１０２が動作していなければ、プレイヤが実際にゲームをプレイしていないと判断して、ステップＳ３９に進む。一方、ステップＳ３１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ１０２が動作していれば、プレイヤが実際にゲームをプレイしていると判断して、ステップＳ３３で、経過時間に現在のフレームレートに応じた秒数を加算し、ステップＳ３５で、経過時間が１秒経過したかどうかを判断する。ステップＳ３５で“ＮＯ”であれば、ステップＳ３９に進む。一方、ステップＳ３５で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ３７で、経過時間と現在位置をプレイ記録として記憶して、ステップＳ３９に進む。
【０１２２】
ステップＳ３９では、ゲーム終了かどうかを判断する。ここでは、プレイヤがゲーム終了を指示したり、ゲームオーバーになったりしたかどうかを判断する。ステップＳ３９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、ゲーム終了であれば、ゲーム制御処理を終了する。一方、ステップＳ３９で“ＮＯ”であれば、つまり、ゲーム終了でなければ、ステップＳ４１で、プレイ記録が有るかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ３０は、個別プレイ記録データ５０４ｅがＲＡＭ３２に記憶されているかどうかを判断する。
【０１２３】
ステップＳ４１で“ＮＯ”であれば、つまり、プレイ記録が無ければ、図１２に示したステップＳ５に戻る。一方、ステップＳ４１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、プレイ記録が有れば、ステップＳ４３で、プレイ記録をサーバ１２に送信してから、ステップＳ５に戻る。
【０１２４】
なお、ステップＳ５−Ｓ４３のスキャンタイムは１フレームであり、上述したように、フレームレートは可変であるため、ステップＳ１７、Ｓ２５およびＳ３３で加算される時間は現在のフレームレートに応じた１フレームに相当する秒数である。
【０１２５】
また、ゲームの種類によっては、ゲームのプレイ中に、プレイヤが指示することにより、ゲーム（ゲーム処理）が中断（ポーズ）されることもある。かかる場合にも、ステップＳ２３では、プレイを中断していることが判断される。また、ゲーム中断中にゲームの再開が指示されると、ゲーム（ゲーム処理）が再開される。
【０１２６】
図１５および図１６は、図３に示したＰＣ１８のＣＰＵ６０の表示制御処理の限定しない一例を示すフロー図である。ユーザが表示制御処理の開始を指示すると、ＣＰＵ６０は、表示制御処理を開始し、ステップＳ７１で、マップデータ６０４ｄを用いてマップ１５０を表示装置７２に表示する。続くステップＳ７３では、操作入力を検出する。つまり、ＣＰＵ６０は、入力装置６８からの操作データを検出する。
【０１２７】
そして、ステップＳ７５では、経過時間が指定されたかどうかを判断する。ステップＳ７５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、経過時間が指定されれば、ステップＳ７７で、指定された経過時間を設定して、ステップＳ８３に進む。つまり、ステップＳ７７では、ユーザによって指定された経過時間に対応する指定時間データ６０４ｅがＲＡＭ６２のデータ記憶領域６０４に記憶（更新）される。
【０１２８】
一方、ステップＳ７５で“ＮＯ”であれば、つまり、経過時間が指定されていなければ、ステップＳ７９で、表示内容が変更されたかどうかを判断する。ステップＳ７９で“ＮＯ”であれば、つまり、表示内容が指定されていなければ、ステップＳ８３に進む。一方、ステップＳ７９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、表示内容が指定されれば、ステップＳ８１で、表示内容を設定して、ステップＳ８３に進む。つまり、ステップＳ８１では、ユーザによって指定された表示内容に対応する表示内容データ６０４ｆがＲＡＭ６２のデータ記憶領域６０４に記憶（更新）される。
【０１２９】
ステップＳ８３では、位置を表示するかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ６０は、表示内容データ６０４ｆを参照して、プレイヤキャラクタ１０２の位置を表示することが選択されているかどうかを判断する。このことは、後述するステップＳ８７、Ｓ９１、Ｓ９５についても同じである。
【０１３０】
ステップＳ８３で“ＮＯ”であれば、つまり、位置を表示しない場合には、図１６に示すステップＳ８７に進む。一方、ステップＳ８３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、位置を表示する場合には、ステップＳ８５で、設定された経過時間における各プレイヤキャラクタ１０２の位置をマップ１５０上に表示してから、ステップＳ８７に進む。
【０１３１】
図１６に示すように、ステップＳ８７では、移動軌跡２５２を表示するかどうかを判断する。ステップＳ８７で“ＮＯ”であれば、つまり、移動軌跡２５２を表示しない場合には、ステップＳ９１に進む。一方、ステップＳ８７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、移動軌跡２５２を表示する場合には、ステップＳ８９で、プレイ開始から設定された経過時間までの各プレイヤキャラクタ１０２の移動軌跡２５２をマップ１５０上に表示してから、ステップＳ９１に進む。
【０１３２】
ステップＳ９１では、通過数の分布を表示するかどうかを判断する。ステップＳ９１で“ＮＯ”であれば、つまり、通過数の分布を表示しない場合には、ステップＳ９５に進む。一方、ステップＳ９１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、通過数の分布を表示する場合には、ステップＳ９３で、プレイ開始から設定された経過時間までに各領域を通過したプレイヤキャラクタ１０２の数（通過数）をヒートマップでマップ１５０上に表示してから、ステップＳ９５に進む。
【０１３３】
ステップＳ９５では、遭遇数を表示するかどうかを判断する。ステップＳ９５で“ＮＯ”であれば、つまり、遭遇数を表示しない場合には、ステップＳ９９に進む。一方、ステップＳ９５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、遭遇数を表示する場合には、ステップＳ９７で、プレイ開始から設定された経過時間までに所定のキャラクタに遭遇したプレイヤキャラクタ１０２の数を棒グラフ３５２でマップ１５０上に表示してから、ステップＳ９９に進む。
【０１３４】
ステップＳ９９では、終了かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ６０は、ユーザから終了の指示が入力されたかどうかを判断する。ステップＳ９９で“ＮＯ”であれば、つまり、終了でなければ、図１５に示したステップＳ７１に戻る。一方、ステップＳ９９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、終了であれば、表示制御処理を終了する。
【０１３５】
この実施例によれば、複数のプレイヤが所定のゲームをそれぞれ独立してプレイした場合のプレイ記録を、プレイ開始からの経過時間を揃えて表示するので、多数のプレイヤがプレイした情報を活用し易く提示できる。
【０１３６】
また、この実施例によれば、マップ上に、プレイ開始からユーザによって設定された経過時間までの各プレイヤキャラクタの移動軌跡を表示するので、プレイ開始からどの程度の時間でプレイヤキャラクタがどの場所まで到達し、どの場所で詰まる傾向があるかということを視認することができる。
【０１３７】
なお、この実施例では、プレイ開始から設定された経過時間までに所定のキャラクタと遭遇したプレイヤキャラクタの数を棒グラフでマップ上に表示するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、所定のキャラクタに遭遇したことに代えて、または、所定のキャラクタに遭遇したことと共に、所定のアイテムを取得したプレイヤキャラクタの数をマップ上に表示するようにしてもよい。たとえば、所定のキャラクタに遭遇したプレイヤキャラクタの数と、所定のアイテムを取得したプレイヤキャラクタの数とは異なる色の棒グラフで表現される。
【０１３８】
また、この実施例では、設定された経過時間において各プレイヤがプレイするゲームにおいて発生したイベントに対応するイベントの情報をテキスト文で表示するようにしたが、イベントの情報に代えて、または、イベントの情報と共に、各プレイヤのプレイヤキャラクタのステータスの情報を表示するようにしてもよい。
【０１３９】
さらに、この実施例では、各ゲーム装置からサーバにプレイ記録を送信し、サーバでプレイ記憶を管理するようにしたが、サーバを省略し、ＰＣで各ゲームからのプレイ記録を管理するようにしてもよい。
【０１４０】
さらにまた、この実施例では、テストプレイする場合について説明したが、発売されたゲームソフトにおいても、本発明を適用し、各プレイヤのプレイ記憶を収集し、例えば、修正されるゲームプログラムまたは追加されるゲームプログラムに反映することができる。
【０１４１】
また、この実施例では、プレイ開始からの経過時間をプレイ経過時間として、プレイ開始からの経過時間に対応するプレイヤキャラクタの位置の情報（イベントの情報が追加される場合もある）を個別プレイ記録として取得するようにしたが、これに限定される必要はない。プレイ経過時間は、ゲーム内の所定のポイント（進行状況）からの経過時間とすることが可能であり、たとえば、或る場所（位置）または或るタイミングである中間ポイントからの経過時間をプレイ経過時間として、当該中間ポイントの後における個別プレイ記録を取得するようにしてもよい。このようにした場合には、或る中間ポイントの後における各プレイヤのプレイ記録を俯瞰的に見ることができる。たとえば、ゲームの中盤に登場する敵のボスキャラクタを倒した後に、または、或る町（場所）に到達した後に、各プレイヤがどのように移動したかを知ることができる。
【０１４２】
なお、この実施例では、ゲームプレイに据置型のゲーム装置を用いる場合について説明したが、デスクトップＰＣやアーケードゲーム装置のような他の機器を用いることができることは言うまでもない。また、ゲームの種類によっては、携帯型のゲーム装置または携帯端末を用いることもできるし、ノートＰＣ、ＰＤＡ、タブレットＰＣなどの他の携帯端末を用いることもできる。
【０１４３】
また、この実施例では、ＰＣを用いて、ＰＣの表示装置にプレイ記録を可視可能に表示するようにしたが、ＰＣに代えて、ゲーム装置自体をゲームの開発機材として利用することも可能である。かかる場合には、プレイ記録は、ゲーム装置に内蔵または接続された表示装置に可視可能に表示される。
【０１４４】
また、この実施例で示したゲームの内容、ゲーム装置およびＰＣの構成は単なる例示であり、限定されるべきでなく、実際の製品に応じて適宜変更可能である。
【０１４５】
さらに、同じ効果（結果）が得られる場合には、フロー図に示した各ステップの順番は適宜変更されてもよい。
【符号の説明】
【０１４６】
１０  …システム
１２  …サーバ
１６  …ゲーム装置
１８  …ＰＣ
３０，６０  …ＣＰＵ
３２，６２  …ＲＡＭ
３４  …フラッシュメモリ
３６，６６  …通信モジュール
３８，６８  …入力装置
４２，７２  …表示装置
４６  …スピーカ
６４  …ＨＤＤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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