(57)【要約】【課題】ゲームのプレイヤに、より興趣性の高い、プレイヤ間の交流を深めることのできるゲームを提供すること【解決手段】複数のプレイヤが実行できるゲームのゲームプログラムは、コンピュータに、プレイヤに付与されたゲーム媒体を、当該プレイヤに対応付けて所定の記憶装置に記憶する記憶機能、プレイヤによるゲームの進行に応じて、プレイヤに対応付けられたゲーム媒体に関するパラメータを更新する更新機能、プレイヤによるゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する判定機能、判定機能により所定の条件を満たすと判定された場合、プレイヤに対応付けられたゲーム媒体を、判定の際におけるパラメータの状態で複製する複製機能、複製されたプレイヤに対応付けられたゲーム媒体を、提供対象としてゲームのプレイヤの端末装置に送信する送信機能を実現させる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
複数のプレイヤにそれぞれ付与されたゲーム媒体を、当該プレイヤに対応付けて所定の記憶装置に記憶する記憶機能と、
前記プレイヤによるゲームの進行に応じて、前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体に関するパラメータを更新する更新機能と、
前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体を複製する複製機能と、
前記複製機能により複製された複製後のゲーム媒体のパラメータを自動的に変更する変更機能と、
前記変更機能によりパラメータが変更されたゲーム媒体を、前記ゲームの進行において用いることが可能なゲーム媒体として前記ゲームのプレイヤに関連付け、当該関連付けに関する情報を当該ゲームのプレイヤの端末装置に送信する送信機能と、
を実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、さらに、
前記ゲームのプレイヤによって、関連付けられたゲーム媒体に対してパラメータを変更する他のアイテムが関連付けられた場合、当該他のアイテムの関連付けにより変更されたパラメータに関する情報を、当該ゲーム媒体に対応付けられたプレイヤに対して通知する通知機能を実現させることを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、さらに、
前記ゲームのプレイヤである一のプレイヤの取得要求に応じて、前記変更機能によりパラメータが変更されたゲーム媒体の中から、所定の選択方式に基づいて、前記一のプレイヤに関連付けるゲーム媒体を決定する決定機能を実現させ、
前記変更機能によりパラメータが変更されたゲーム媒体には、前記一のプレイヤに対応付けられたゲーム媒体のパラメータを変更したものも含まれ、
前記送信機能は、前記決定機能により決定されたゲーム媒体を前記一のプレイヤに関連付け、当該関連付けに関する情報を当該一のプレイヤの端末装置に送信することを特徴とする請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、さらに、
所定のタイミングで、前記プレイヤによるゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する判定機能を実現させ、
前記複製機能は、前記判定機能により前記所定の条件を満たすと判定された場合、前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体を、判定の際におけるパラメータの状態で複製することを特徴とする請求項１、２または３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームのプレイヤによって、前記送信機能にて関連付けられた前記ゲーム媒体、及び／又は、前記ゲームのプレイヤに対応付けられていない予めプログラムされたゲーム媒体から、提供物として取得されたゲーム媒体に関する情報を含む、取得情報を受信する受信機能をさらに実現させる、
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームのプレイヤの取得要求に応じて、前記ゲームのプレイヤに対応付けられていない予めプログラムされたゲーム媒体から、当該プレイヤに提供物として取得させるゲーム媒体を選択する選択機能をさらに実現させる、
ことを特徴とする請求項１から５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記判定機能は、前記ゲームの進行に基づいて前記複数のプレイヤの順位を判定し、前記プレイヤが、前記順位において上位に位置する場合に、前記所定の条件を満たすと判定する、ことを特徴とする請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームのプレイヤによって提供物として取得されたゲーム媒体のパラメータの一部は、当該ゲーム媒体を取得したプレイヤによるゲームの進行に応じた更新が制限される、ことを特徴とする請求項１から７のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記取得情報には、前記ゲームのプレイヤによって提供物として選択された回数に関する情報が含まれ、当該選択された回数に応じて、前記提供物とされたゲーム媒体に対応するプレイヤに報酬を付与する報酬付与機能をさらに実現させる、ことを特徴とする請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記取得情報には、前記ゲームのプレイヤによって提供物として取得されたゲーム媒体の、前記ゲームにおける当該プレイヤによる使用状況に関する情報が含まれ、当該使用状況に応じて、前記ゲーム媒体に対応するプレイヤに報酬を付与する報酬付与機能をさらに実現させる、
ことを特徴とする請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
複数のプレイヤにそれぞれ付与されたゲーム媒体を、当該プレイヤに対応付けて所定の記憶装置に記憶する記憶ステップと、
前記プレイヤによるゲームの進行に応じて、前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体に関するパラメータを更新する更新ステップと、
前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体を複製する複製ステップと、
前記複製ステップにおいて複製された複製後のゲーム媒体のパラメータを自動的に変更する変更ステップと、
前記変更ステップにてパラメータが変更されたゲーム媒体を、前記ゲームの進行において用いることが可能なゲーム媒体として前記ゲームのプレイヤに関連付け、当該関連付けに関する情報を当該ゲームのプレイヤの端末装置に送信する送信ステップと、
を含むコンピュータの制御方法。
【請求項１２】
複数のプレイヤにそれぞれ付与されたゲーム媒体を、当該プレイヤに対応付けて記憶する記憶部と、
前記プレイヤによるゲームの進行に応じて、前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体に関するパラメータを更新する更新部と、
前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体を複製する複製部と、
前記複製部により複製された複製後のゲーム媒体のパラメータを自動的に変更する変更部と、
前記変更部によりパラメータが変更されたゲーム媒体を、前記ゲームの進行において用いることが可能なゲーム媒体として前記ゲームのプレイヤに関連付け、当該関連付けに関する情報を当該ゲームのプレイヤの端末装置に送信する送信部と、
を備えるコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤが実行できるゲームのゲームプログラム、コンピュータの制御方法およびコンピュータに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム性を向上させるために、ゲームの中で自キャラクタ以外のキャラクタも成長（育成）させることができる、他プレイヤによる自キャラクタ成長システムが開示されている（例えば、特許文献１を参照されたい）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−３３４０６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の先行技術では、自ゲームで用いる他キャラクタを、サーバ装置に格納されている他キャラクタからプレイヤが自ら選択しなければならない。従って、他キャラクタが多数存在する場合には、プレイヤによる他キャラクタの選択に手間がかかる。さらに、自キャラクタが他プレイヤによって成長されるため、プレイヤのゲームへの熱意を削ぎかねず、自キャラクタを自ら成長させて他プレイヤにアピールした上で、他プレイヤとの交流を深めたいというプレイヤの欲求を満たすことができないという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、ゲームのプレイヤが、より簡単に他プレイヤのキャラクタを取得することができ、自身の力量をアピールできた上でプレイヤ間の交流を深めることのできる、より興趣性の高いゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述の問題を解決すべく、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、複数のプレイヤが実行できるゲームのゲームプログラムであって、コンピュータに、プレイヤに付与されたゲーム媒体を、当該プレイヤに対応付けて所定の記憶装置に記憶する記憶機能と、プレイヤによるゲームの進行に応じて、プレイヤに対応付けられたゲーム媒体に関するパラメータを更新する更新機能と、プレイヤによるゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する判定機能と、判定機能により所定の条件を満たすと判定された場合、前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体を、判定の際におけるパラメータの状態で複製する複製機能と、複製機能により複製されたプレイヤに対応付けられたゲーム媒体を、提供対象として前記ゲームのプレイヤの端末装置に送信する送信機能とを実現させることを特徴とする。
【０００７】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、前記ゲームのプレイヤによって、送信機能にて送信された提供対象のゲーム媒体から提供物として取得されたゲーム媒体に関する情報を含む取得情報を受信する受信機能をさらに実現させることを特徴とする。
【０００８】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、ゲームのプレイヤの取得要求に応じて、複製機能により複製されたプレイヤに対応付けられたゲーム媒体から、当該プレイヤに提供物として取得させるゲーム媒体を選択する選択機能をさらに実現させることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、判定機能は、所定のタイミングで、プレイヤによるゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定し、複製機能は、プレイヤのゲーム媒体を、所定のタイミング時におけるパラメータの状態で複製することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、判定機能は、ゲームの進行に基づいて複数のプレイヤの順位を判定し、プレイヤが、順位において上位に位置する場合に、所定の条件を満たすと判定することを特徴とする。
【００１１】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、ゲームのプレイヤによって提供物として取得されたゲーム媒体のパラメータの一部は、当該ゲーム媒体を取得したプレイヤによるゲームの進行に応じた更新が制限されることを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、取得情報には、ゲームのプレイヤによって提供物として選択された回数に関する情報が含まれ、当該選択された回数に応じて、提供対象とされたゲーム媒体に対応するプレイヤに報酬を付与する報酬付与機能をさらに実現させることを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、取得情報には、ゲームのプレイヤによって提供物として取得されたゲーム媒体の、ゲームにおける当該プレイヤによる使用状況に関する情報が含まれ、当該使用状況に応じて、ゲーム媒体に対応するプレイヤに報酬を付与する報酬付与機能をさらに実現させることを特徴とする。
【００１４】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係る、複数のプレイヤが実行できるゲームを実行するコンピュータの制御方法は、プレイヤに付与されたゲーム媒体を、プレイヤに対応付けて所定の記憶装置に記憶する記憶ステップと、プレイヤによるゲームの進行に応じて、プレイヤに対応付けられたゲーム媒体に関するパラメータを更新する更新ステップと、プレイヤによるゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する判定ステップと、判定ステップにて所定の条件を満たすと判定された場合、プレイヤに対応付けられたゲーム媒体を、判定の際におけるパラメータの状態で複製する複製ステップと、複製ステップにて複製された前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体を、提供対象として前記ゲームのプレイヤの端末装置に送信する送信ステップとを含むことを特徴とする。
【００１５】
上記課題を解決するために、本発明の一実施態様に係る、複数のプレイヤが実行できるゲームプログラムを実行するコンピュータは、プレイヤに付与されたゲーム媒体を、プレイヤに対応付けて記憶する記憶部と、プレイヤによるゲームの進行に応じて、プレイヤに対応付けられたゲーム媒体に関するパラメータを更新する更新部と、プレイヤによるゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する判定部と、判定部により所定の条件を満たすと判定された場合、プレイヤに対応付けられた複製部により複製された前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体を、提供対象として前記ゲームのプレイヤの端末装置に送信する送信部とを備える。
【００１６】
なお、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、少なくとも次の３つの構成で実施され得る。すなわち、ゲームプログラムは、（ａ）コンピュータがクライアント装置（例えば、スマートフォン、パーソナルコンピュータなど）として機能し、ゲームプログラムがクライアント装置において実行される構成で実施されてもよいし、（ｂ）コンピュータがサーバ装置（例えば、メインフレーム、クラスタコンピュータ、ゲームサービスを外部の機器に提供可能な任意のコンピュータなど）として機能し、ゲームプログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、実行された処理の結果がクライアント装置に返される構成で実施されてもよいし、（ｃ）ゲームプログラムに含まれる処理を、クライアント装置およびサーバ装置において任意に分担する構成で実施されてもよい。
【００１７】
したがって、ゲームプログラムによって実現される表示機能は、（ａ）コンピュータと所定のネットワーク（例えば、インターネット）を介して通信可能に接続された外部の表示装置（例えば、携帯端末が備えた表示部）に情報（例えば、表示情報）を出力することによって、表示装置にゲーム画面を表示させてもよいし、（ｂ）コンピュータが備えた表示装置に表示情報を出力することによって、表示装置にゲーム画面を表示させてもよい。
【００１８】
また、（ａ）コンピュータと所定のネットワーク（例えば、インターネット）を介して通信可能に接続されたクライアント装置が、所定の入力装置を備え、クライアント装置が所定の入力装置（例えば、携帯端末が備えたタッチパネル）を介して入力された操作入力情報をコンピュータに送信し、ゲームプログラムによってコンピュータ上において実現される情報処理機能が、操作情報を取得する構成であってもよいし、（ｂ）コンピュータが所定の入力装置を備え、情報処理機能が、所定の入力装置を介して操作入力情報を取得してもよい。
【発明の効果】
【００１９】
本発明の一態様によれば、他プレイヤが育成した他プレイヤのキャラクタの取得が抽選で行われるため、プレイヤに手間をかけず、より簡単に他プレイヤのキャラクタを取得させることができ、かつ他プレイヤとの交流を深めることができる。さらに、自キャラクタが抽選の提供対象となるためには、所定の条件を満たす必要（ゲームの順位において上位に位置する必要）があるため、プレイヤにゲームへの熱意を与えることができる。さらに、提供対象となったプレイヤは、自身の力量を他プレイヤにアピールすることができ、抽選を行ったプレイヤは、ゲームにおいて効果的なキャラクタを獲得することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一実施態様によるゲームシステム構成の概略図である。
【図２】本発明の一実施態様による携帯端末一例を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施態様によるサーバの一例を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施態様によるゲーム画面（スタート画面）の一例である。
【図５】本発明の一実施態様によるゲーム画面（マップ）の一例である。
【図６】本発明の一実施態様によるゲーム画面（同行キャラクタ）の一例である。
【図７】本発明の一実施態様によるゲーム画面（バトル画面）の一例である。
【図８】本発明の一実施態様によるゲームにおける処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施態様によるゲームにおける処理を示すフローチャートである。
【図１０】提供物の情報を示すテーブルの一例である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
まず、本発明の一実施態様によるゲームプログラムで実現されるゲームの概要について簡単に説明する。
【００２２】
本ゲームにおける仮想空間には、複数のプレイヤにそれぞれ対応付けられた「プレイヤの塔」（ゲーム空間）が存在し、プレイヤは、プレイヤの塔のみならず、他プレイヤに対応付けられた「他プレイヤの塔」におけるゲームを実行することができる。なお、ゲームの複数のプレイヤは、それぞれ非同期で、複数存在する塔におけるゲームを実行できる。塔におけるゲームとは、塔の内部を、ターン数が限られるなかでプレイヤのプレイヤキャラクタ（ゲーム媒体）に探検させ、アイテムを獲得しながら、遭遇する敵キャラクタとの対戦に勝利し、塔の攻略を進めるものである。プレイヤは、「プレイヤの塔」を最上階まで攻略すると、塔の階数を増やすことができる。このように、各プレイヤが「プレイヤの塔」（他プレイヤにとっては「他プレイヤ塔」となる）の階数を増やす事ができるため、プレイヤは、ある時点で「他プレイヤ塔」を最上階まで攻略しても、次回ゲームにログインした際にはその「他プレイヤ塔」の階数が攻略時よりも高くなっている場合がある。
【００２３】
本ゲームの仮想空間には、上述のようなプレイヤに対応付けられた塔とは別に、「共通の塔」、「対戦の塔」、「イベントの塔」及び「クエスト」と言ったゲーム空間が存在する。これらの塔やクエストと言ったゲーム領域は、どのプレイヤにも関連付けられていない、サーバ（運営）側が管理しているゲーム領域である。これらのどのゲーム空間においても、プレイヤは、プレイヤキャラクタに内部を探検させて最上階又は最下層の攻略を目指す。「共通の塔」は、すべてのプレイヤが共通に攻略することのできる塔である。「共通の塔」では、内部を探検中に他プレイヤキャラクタと遭遇してあいさつを交わす事ができたり、複数のプレイヤによる「共通の塔」の攻略状況がランキング表示されたりする。「対戦の塔」は、他プレイヤと対戦するための塔であり、内部で遭遇する対戦相手が他プレイヤキャラクタである。「イベントの塔」は、所定の期間実施されるゲーム内イベントに関連する塔である。「イベントの塔」は、プレイヤのゲームの進行に応じて所定の条件で出現する塔であり、内部を探検することで特別な報酬を獲得できる。「クエスト（例えば、底なし井戸のような態様で表示されるオブジェクト）」は、上述の塔とは異なる敵キャラクタに遭遇したり、特別な報酬を獲得したりすることができる。
【００２４】
また、プレイヤは、プレイヤが抽選（ガチャ）で得た他プレイヤキャラクタの分身を同行キャラクタとして、上述した塔などのゲーム領域を共に探検することができる。さらに、プレイヤは、抽選で得た同行キャラクタを、プレイヤの塔を守備する守備キャラクタとして、プレイヤの塔に配置することができる。また、ゲームのプレイヤが達成可能な「アチーブメントリスト」が設定され、リストの項目を達成するとプレイヤに報酬が与えられる。アチーブメントリストの項目としては、例えば、「ゲームに１０日以上ログインする」、「合計５０個以上のアイテムを全ての塔から持ち帰る」、「塔において１０回以上他プレイヤに遭遇する」、「他プレイヤの塔を１０回以上訪問する」等がある。以上が、ゲームの簡単な概要である。
【００２５】
以下、諸図面を参照しながら、本発明の一実施態様を詳細に説明する。まず最初に、本発明の一態様に係るコンピュータがサーバとして機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション（ネイティブゲーム）として、ゲームプログラムの一部が端末において実行され、実行された処理の結果がサーバに返される構成を説明する。詳細は後述するが、具体的には、ゲーム空間におけるゲームの進行処理、および、抽選（ガチャ）の処理はそれぞれの携帯端末で行われ、抽選（ガチャ）の提供物を決定する処理はサーバで行われる。
【００２６】
図１は、本発明の一実施態様によるゲームシステム構成の概略図である。図に示すように、ゲームシステム４００は、複数の携帯端末１００Ａ、１００Ｂ、１００Ｃ、サーバ２００を含む。サーバ２００は、ネットワーク３００を介して携帯端末１００Ａ〜１００Ｃと接続される。なお、図１において、説明を簡単にするために、携帯端末は３台だけ示してあるが、これ以上存在してもよいことは言うまでもない。
【００２７】
携帯端末（コンピュータ）１００Ａ〜１００Ｃは、以下で説明する処理を含むゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。以下の処理を実行可能な機器でありさえすれば具体的な機器は携帯端末に限定されず、例えば、スマートフォン、タブレット端末、家庭用ゲーム機、携帯電話、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器であってもよい。なお、上記ゲームプログラムは、ディスプレイ（表示部）と、タッチ入力を検知可能な入力面と、メモリと、メモリに格納された１つ又は複数のプログラムを実行可能な、１つ又は複数のプロセッサとを備えた、マルチファンクションデバイス（例えば、スマートフォンなど）において、特に好適に実行される。
【００２８】
図２は、携帯端末１００Ａの要部構成の一例を示すブロック図である。ここでは携帯端末１００Ａについて説明するが、携帯端末１００Ｂ、１００Ｃについても同様である。
【００２９】
図２に示すように、携帯端末１００Ａは、通信部１１０、表示部１２０、入力受付部１３０、音声インタフェース（Ｉ／Ｆ）１４０、制御部１５０、記憶部１６０及びスピーカ１７０を備える。
【００３０】
通信部１１０は、受信部１１１及び送信部１１２を備え、ネットワーク３００を介して、サーバ２００との通信を実行する機能を有する。当該通信は、有線、無線のいずれで実行されてもよく、また、互いの通信が実行できるのであれば、どのような通信プロトコルを用いてもよい。詳細は後述するが、受信部１１１は、サーバ２００の複製部２５４によって提供対象として複製されたプレイヤに対応付けられたゲーム媒体（プレイヤキャラクタ）に関する情報を受信する。送信部１１２は、選択部１５７によって選択され、プレイヤに取得された提供物としてのプレイヤキャラクタに関する情報をサーバ２００へ送信する。
【００３１】
表示部１２０は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部１２０は、液晶ディスプレイであってよい。なお、図２において、入力受付部１３０及び表示部１２０がそれぞれ有する機能を明示するために両者を分離して示している。しかし、例えば、入力受付部１３０がタッチパネルであり、表示部１２０が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。
【００３２】
入力受付部１３０は、プレイヤによる操作入力を受け付ける。本実施の形態において、入力受付部１３０は、マルチタッチを検知可能なタッチパネルであってよく、プレイヤの指やスタイラス等の指示具により接触された接触位置を検出し、検出位置の座標に関する情報を情報処理部１５１に伝達する。本実施の形態において、入力受付部１３０は、プレイヤによるゲーム媒体（キャラクタ）の操作入力や、表示部１２０に表示された各種アイコンやメニューボタン等へのタップ操作等を受け付ける。なお、プレイヤの操作入力を受け付ける方法は、上記タッチパネルを用いたタッチ操作に限定されず、例えば、所定の入力キーをプレイヤが押下することによってもよい。
【００３３】
音声Ｉ／Ｆ１４０は、スピーカ１７０や図示しないイヤホンのインタフェースである。制御部１５０は、ゲームにおける効果音やＢＧＭ等を再生する際、音声Ｉ／Ｆ１４０を介してスピーカ１７０やイヤホンから音声を出力させる。
【００３４】
制御部１５０は、携帯端末１００Ａの各部を制御する機能を有するプロセッサである。制御部１５０は、情報処理部１５１、表示処理部１５２、進行部１５３、報酬付与部１５４、更新部１５５、マップ生成部１５６及び選択部１５７を含む。情報処理部１５１は、入力受付部１３０から伝達された座標情報を所定の時間間隔で取得し、一連の座標情報を軌跡として各部に出力する。表示処理部１５２は、情報処理部１５１や他の機能部から伝達された表示用のデータを画素情報に変換し、表示部１２０に出力する。
【００３５】
詳細は後述するが、制御部１５０の他の各部の機能について簡単に説明する。進行部１５３は、プレイヤからの入力受付部１３０を介した操作入力情報に基づいて、ゲーム空間におけるゲームを進行させる。報酬付与部１５４は、進行部１５３によるゲームの進行に基づいて、ゲームのプレイヤに報酬を付与する。更新部１５５は、プレイヤによるゲームの進行に応じて、プレイヤに対応付けられたゲーム媒体に関するパラメータを更新する。マップ生成部１５６は、ゲームを実行する複数のプレイヤ毎に、複数のゲーム領域についてのマップを生成する。選択部１５７は、サーバ２００の複製部２５４によって複製された提供対象としての複数のプレイヤキャラクタに関する情報に基づき、提供対象のプレイヤキャラクタから提供物としてのプレイヤキャラクタを選択する。
【００３６】
記憶部１６０は、ゲーム情報記憶部１６１を含む。記憶部１６０は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｃ  Ｄｒｉｖｅ）、ＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、フラッシュメモリなど各種の記録媒体により実現され、携帯端末１００Ａが動作するうえで必要とする各種プログラムや各種データを記憶する機能を有する。すなわち、記憶部１６０には、プレイヤがゲームサーバからネットワーク３００を介してダウンロードし、携帯端末１００Ａにインストールされたゲームの情報（ゲームプログラム及びデータ）が格納されている。
【００３７】
ゲーム情報記憶部１６１は、ゲームを進行する上で必要な、プレイヤに付与されたゲーム媒体（プレイヤキャラクタ）の情報、プレイヤが取得したアイテム、ゲーム空間の装飾要素等のゲーム情報データを格納する。
【００３８】
図３は、本発明の一実施態様によるサーバ２００の要部構成の一例を示すブロック図である。図３に示すように、サーバ２００は、通信部２１０、表示部２２０、入力受付部２３０、制御部２５０及び記憶部２６０を備える。
【００３９】
通信部２１０は、受信部２１１及び送信部２１２を備え、制御部２５０からの指示に従って、ネットワーク３００を介して、携帯端末１００Ａ〜１００Ｃとの通信を実行する機能を有する。すなわち、通信部２１０は、携帯端末１００Ａ〜１００Ｃとの間でゲームに関するデータを送受信する。詳細は後述するが、送信部２１２は、複製部２５４により複製されたプレイヤに対応付けられたゲーム媒体を、提供対象としてゲームのプレイヤの端末装置１００Ａに送信する。受信部２１１は、ゲームのプレイヤによって、送信部２１２にて送信された提供対象のゲーム媒体から提供物として取得されたゲーム媒体に関する情報を含む取得情報を受信する。
【００４０】
表示部２２０は、液晶ディスプレイやモニタで実現され、ゲーム運営側がサーバ２００を制御する際に必要な情報を表示する。入力受付部２３０は、キーボードやタッチパッドで実現され、サーバ２００を制御する際に必要な操作入力を受け付ける。
【００４１】
制御部２５０は、サーバ２００の各部を制御する機能を有するプロセッサである。制御部２５０は、情報処理部２５１、表示処理部２５２、判定部２５３、複製部２５４、選択部２５５及び報酬付与部２５６を含む。情報処理部２５１は、入力受付部２３０から入力された操作入力情報や、通信部２１０で送受信する情報の各種処理を行う。表示処理部２５２は、表示部２２０や携帯端末１００Ａ〜Ｃの表示部に表示させる各種データの処理を行う。
【００４２】
詳細は後述するが、判定部２５３は、プレイヤによるゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する。なお、判定部２５３は、所定のタイミングで、プレイヤによるゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する。さらに、判定部２５３は、ゲームの進行に基づいて複数のプレイヤの順位を判定し、プレイヤが、順位において上位に位置する場合に、所定の条件を満たすと判定する。
【００４３】
複製部２５４は、判定部２５３により所定の条件を満たすと判定された場合、プレイヤのゲーム媒体を、判定の際（所定のタイミング時）におけるパラメータの状態で複製する。選択部２５５は、ゲームのプレイヤの取得要求に応じて、提供対象記憶部２６２に記憶された提供対象のゲーム媒体から、プレイヤに提供物として取得させるゲーム媒体を選択する。なお、選択部２５５によって選択されたゲーム媒体のパラメータの一部は、ゲーム媒体を取得したプレイヤによるゲームの進行に応じた更新が制限される。
【００４４】
報酬付与部２５６は、選択部２５５によって提供物として選択された回数や、端末装置１００Ａの選択部１５７によって提供物として選択された回数に応じて、提供対象とされた固有のゲーム媒体に対応するプレイヤに報酬を付与する。なお、端末装置１００Ａにおいて選択された回数に関する情報は、プレイヤの端末装置１００Ａから送信される取得情報に含まれる。さらに、報酬付与部２５６は、選択部２５５によって提供物として選択されるか、端末装置１００Ａの選択部１５７によって提供物として選択されたゲームのプレイヤが取得したゲーム媒体の、ゲームにおける当該プレイヤによる使用状況に応じて、ゲーム媒体に対応するプレイヤに報酬を付与する。
【００４５】
記憶部２６０は、サーバ２００が動作するうえで必要とする各種プログラムおよびデータを記憶（格納）する機能を有する。記憶部２６０は、ゲーム情報記憶部２６１及び提供対象記憶部２６２を含む。ゲーム情報記憶部２６１は、ゲームを進行するために必要な各種データを格納する。すなわち、ゲーム情報記憶部２６１は、プレイヤに付与されたゲーム媒体を、プレイヤに対応付けて記憶する。提供対象記憶部２６２は、複製部２５４により複製されたプレイヤに固有のゲーム媒体を、提供対象として記憶する。なお、記憶部２６０は、典型的には、ＨＤＤ、ＳＳＤ、フラッシュメモリなど各種の記録媒体により実現される。
【００４６】
次に、本発明の一実施態様によるゲームプログラムによって実現されるゲームの概略を、図４〜図７を用いて説明する。図４は、携帯端末１００Ａの表示部１２０に表示されるゲームのスタート画面の一例を示す図である。以降、携帯端末１００Ａを有するプレイヤをプレイヤＡ、携帯端末１００Ｂ、１００Ｃを有するプレイヤを、それぞれプレイヤＢ、プレイヤＣとして説明する。なお、携帯端末１００Ａについて説明するが、携帯端末１００Ｂ、１００Ｃについても同様である。
【００４７】
図に示すように、スタート画面５００には、プレイヤＡの塔（自ゲーム領域）５１０、店（ＳＨＯＰ）ボタン５２０、メニュー（ＭＥＮＵ）ボタン５３０、マップ（ＭＡＰ）ボタン５４０、お知らせ（ＮＥＷＳ）ボタン５５０、メール（ＭＡＩＬ）ボタン５６０、コイン数５７０及び保有ジェム数５８０が表示される。なお、スタート画面５００を表示するための情報（プログラムや画像データ等）は、携帯端末１００Ａのゲーム情報記憶部１６１に記憶されている。そして、表示処理部１５２が、ゲーム情報記憶部１６３に記憶されている情報を用いてスタート画面５００の表示情報を生成し、表示部１２０に出力する。
【００４８】
プレイヤＡは、塔５１０をタップすることで、自身のプレイヤキャラクタＡを塔５１０の内部に入場させることができる。プレイヤＡは、塔５１０の内部において自身のプレイヤキャラクタＡを限られたターン数で移動させて、遭遇した敵キャラクタと対戦させる。プレイヤキャラクタＡは、対戦に勝利することで経験値を得て成長し、さらに、コインを獲得することができる。また、塔５１０の内部には宝箱が存在し、プレイヤキャラクタＡは、宝箱の中のアイテムを報酬として獲得することができる。獲得したアイテムは、プレイヤキャラクタＡの防御力、攻撃力、速さや運といった特性値を決める、武器や防具などの武具であったり、首輪や指輪などのアクセサリであったりする。プレイヤＡは、敵キャラクタとの対戦に勝利すべく、自身のプレイヤキャラクタＡに装備する武具やアクセサリを設定する事が出来る。プレイヤキャラクタＡと敵キャラクタとの対戦は、プレイヤキャラクタＡの装備に基づいて決定される防御力、攻撃力、速さ、運といった特性値と敵キャラクタの特性値に基づいて進行部１５３においてパラメータ演算が行なわれ、それぞれのキャラクタが受けるダメージの大きさが決定される。受けた総ダメージ数が所持するＨＰ（ヒットポイント）を上回った方が敗者となる。
【００４９】
上述のゲーム進行は、例えば以下の様に進められる。まず、入力受付部１３０が、プレイヤＡのタップ操作やスライド操作を受け付け（タッチパネルにおけるタップ操作、スライド操作を検出し）、座標情報を情報処理部１５１に伝達する。情報処理部１５１は、プレイヤＡの指示がタップであるか、スライドであればどの方向か、といった情報を進行部１５３に伝達する。進行部１５３は、プレイヤＡによるスライド操作に基づいてプレイヤキャラクタＡの進行方向を決定し、表示画面の更新指示（敵キャラクタや宝箱の出現、塔の内部の画面の遷移等）を行う。上述のように、進行部１５３は、敵キャラクタとの対戦におけるパラメータ演算も行う。
【００５０】
なお、プレイヤキャラクタには、実行可能な特殊能力を表すスキルや、プレイヤキャラクタの能力や能力の成長の特徴を表すジョブといったパラメータを設定できてもよい。また、ゲーム開始時に、プレイヤの選択により、プレイヤキャラクタに固有の外見やアイテム等のパラメータを設定させてもよい。また、プレイヤによってプレイヤキャラクタが成長したり、アイテム、スキル、およびジョブなどを組み合わせることにより、プレイヤ毎に固有のキャラクタとして成長させることができてもよい。これらパラメータの情報は、端末装置１００Ａの記憶部１６０や、サーバ２００の記憶部２６０に記憶される。
【００５１】
塔５１０は、ゲームの初期状態では３階建てである。塔の最高階に存在するボスとの対戦（ボス戦）に勝利すると、塔の階数を増やすためのボタン５１２が表示される。プレイヤＡは、ボタン５１２をタップして、予め設定されたコインを消費することで、３階分５１４毎に塔を増やすことができる。高い階数に存在する敵キャラクタほど防御力や攻撃力が高く、また、獲得できるアイテムの特性値も高く設定され、ゲーム情報記憶部１６３にそれらの情報が記憶されている。塔５１０の３階毎（すなわち３階、６階、９階等）にボスが存在し、ボス戦に勝利すると、獲得したアイテムと共に塔５１０を脱出することができる。ターン数がゼロになるかボス戦に敗戦する、又は、探検の途中で塔を脱出した場合は、獲得したアイテムを塔の外に持ち帰ることはできない。
【００５２】
ゲームの複数のプレイヤには、プレイヤ毎にゲーム画面５００に示すような塔が対応付けられており、プレイヤは、他のプレイヤの塔（他プレイヤ塔）を訪問して、他のプレイヤの塔における上述のような対戦ゲームを行うことができる。
【００５３】
ゲーム画面５００の説明に戻る。店ボタン５２０をタップすると、プレイヤＡは、ゲーム内の仮想店舗の画面を表示させることができる。仮想店舗において、プレイヤＡは、獲得したコインやジェムを用いて、アイテムの購入や同行キャラクタの召喚ができる。なお、コイン、ジェムは、プレイヤがゲーム上でアイテムを購入したり、同行キャラクタを召喚したり、他プレイヤの塔や対戦の塔に入場したりする際に消費される仮想の通貨である。メニューボタン５３０は、ゲームを進行させる上でのメニュー画面を表示させるボタンである。メニュー画面には、例えば、プレイヤの塔、他プレイヤの塔、共通の塔や対戦の塔における自身のゲームの進行状況に関する情報であるゲームスコア（例えば、最高到達階数等）、プレイヤキャラクタの装備を設定する画面へのボタン、アイテム管理画面へのボタン等が表示される。
【００５４】
マップボタン５４０は、プレイヤＡが訪問することのできる他プレイヤの塔や共通の塔が表示されたマップ画面に遷移するためのボタンである。お知らせボタン５５０には、ゲームの進行に応じたメッセージが表示される。メッセージの内容としては、例えば、「塔の拡張（追加）が可能である」、「他のプレイヤがこの塔を訪問した」「プレイヤＡが実行できる機能が解放された」「他プレイヤの塔の情報が更新された」等である。ワープゾーン５４０や立て札５５０には、プレイヤＡが確認していない情報がある場合に、エクスクラメーションマークが表示される。なお、店５２０やワープゾーン５４０は、塔５１０の高さが９階以上になると表示される。
【００５５】
メールボタン５６０は、ゲームの運営側から告知等がある場合に、サーバ２００から受信した情報に基づいて表示処理部１５３によって表示される。プレイヤＡは、風船５６０をタップすることで告知を表示部１２０に表示させることができる。コイン数５７０は、プレイヤＡが現在保有している総コイン数が表示される。ジェム数５８０は、保有しているジェム数が表示され、プレイヤは、プラスボタン（＋）をタップすることで、表示部１２０をジェムの購入画面に遷移させることができる。
【００５６】
次に、メールボタン５４０をプレイヤＡがタップすることにより表示されるマップについて説明する。図５は、表示部１２０に表示されるマップの一例を示す図であるこのマップは、端末装置１００Ａのマップ生成部１５７によって生成される。又は、サーバ２００のマップ生成部２５４によって生成され、端末装置１００Ａにマップを表示するためのマップ情報が送信されてもよい。図に示すように、マップ６００には、プレイヤＡのプレイヤの塔６１０、共通の塔６１１、対戦の塔６１２、イベントの塔６１３及びクエスト（底なし井戸）６１４が表示される。また、タブメニュー６２０及びリスト６３０も表示される。プレイヤＡは、マップ上をタップして行き先を選択することができる。
【００５７】
タブメニュー６２０には、タブの選択に応じて、プレイヤＡが訪問することのできる「他プレイヤの塔」、図では表示されていないが、「探検履歴」、「お気に入り」及び「その他のプレイヤＡが入場できる塔」が表示される。図では、プレイヤＡが訪問することのできる「他プレイヤの塔」のリスト６３０が表示されている。図に示すように、プレイヤＡは、少なくとも「プレイヤＣの塔」、「プレイヤＢの塔」、「プレイヤＸの塔」、「プレイヤＹの塔」を訪問することができる。
【００５８】
なお、他プレイヤの塔におけるゲームも、プレイヤの塔と同様、アイテムを獲得しながら敵キャラクタとの対戦を進め、他プレイヤの塔の最上階に存在するボスとのボス戦で勝利することを目指す。他プレイヤの塔で獲得したアイテムは、プレイヤの塔と同様に、３階毎に存在するボスとのボス戦に勝利して他プレイヤの塔を脱出した場合、持ち帰ることができる。また、他プレイヤの塔で獲得したコインは、持ち帰るだけでなく、他プレイヤの塔における戦績として記録される。
【００５９】
ここで、マップ上に表示された他の塔等について追加で説明する。プレイヤの塔６１０は、上述したようにプレイヤＡに対応付けられたゲーム空間であり、プレイヤＡの攻略に応じて塔の高さを増やすことができる。
【００６０】
共通の塔６１１は、すべてのプレイヤが攻略することのできる塔である。共通の塔において、各プレイヤは、内部で遭遇する敵キャラクタやボスと対戦しながら最上階の攻略を目指す。共通の塔でも、宝箱の中のアイテムを獲得して、自キャラクタに装着することができる。共通の塔６１１に入場するためにはコインを消費しなければならず、高い階数に進むほど、対戦する敵キャラクタや獲得できる報酬アイテムが高度なものになる。なお、共通の塔６１１の高さは、ユーザによって変化しない。一方で、各ユーザのゲームの進行に応じて、ゲームの運営側が高さを変化させてもよい。共通の塔６１１の内部では他プレイヤキャラクタと遭遇することもあるが、その他プレイヤキャラクタの他プレイヤが同時にゲームを実行していなくてもよく、ゲームプログラムによって選択された他プレイヤキャラクタが表示される。すなわち、同期してゲームを実行していても良いし、非同期でゲームを実行して、ゲームの進行状況がサーバ２００に記憶され、記憶された進行状況に基づいて他プレイヤキャラクタがサーバ２００によって選択されてもよい。
【００６１】
各プレイヤによる共通の塔におけるゲームの結果（成績）は記録され、例えば、獲得コイン数、訪問数、到達階数、達成レベル等の項目で順位が決定される。各プレイヤは、プレイヤの塔６１０、他プレイヤの塔や共通の塔６１１において対戦ゲームを進め、攻撃力、防護力、速さ等のパラメータが強力となる武具やアクセサリを獲得し、自キャラクタの能力を上げてランキング上位に位置することを目指す。なお、アイテムは、図４の店５２０でジェムを消費して獲得することもできる。
【００６２】
なお、例えば、月が替わる日の０時や日曜日の０時など所定のタイミングで、共通の塔におけるランキングで上位１００位にランクインしたプレイヤに対応付けられたプレイヤキャラクタは、提供物としてサーバに記憶（格納）される。この時、提供物としてのプレイヤキャラクタは、所定のタイミング時におけるプレイヤキャラクタのパラメータを所持した状態で複製される。ゲームのプレイヤは、前述したように、提供物として記憶された他プレイヤキャラクタを、抽選（ガチャ）で獲得することができる。なお、提供物は、サーバに既存の提供物に追加で記憶されてもよいし、サーバ２００の提供対象記憶部２６２に既存の提供物が、一部、または、全て入れ替えられてもよい。追加で記憶される場合は、記憶された提供物が所定数に達した時（例えば、３００体など）に、新規の提供物によって上書きされてもよい。これらの条件は、記憶部２６０に記憶され、複製部２５４が、条件に基づいて提供物の複製処理を行えばよい。また、提供対象の履歴に応じて、提供対象となるプレイヤキャラクタのパラメータを変更させてもよい。例えば、所定のタイミング時の判定の結果、最新のランキング上位に含まれることとなるプレイヤのプレイヤキャラクタが、これ以前に提供物であった場合、提供物であった回数や期間に応じて、提供物としてのキャラクタのパラメータを、所定のタイミング時におけるパラメータから変更してもよい。例えば、プレイヤキャラクタのＨＰ等のパラメータが加算されてもよい。これは、サーバ２００の提供対象記憶部１６２に記憶されている提供対象の履歴を参照して、例えばプレイヤキャラクタが以前に対象物として選択されたか否か、過去に提供対象となった回数、過去に提供対象であった期間等に基づいて、複製部２５４がキャラクタのパラメータを変更すればよい。
【００６３】
図４のゲーム画面５００の店５２０をタップすると、メニュー画面が表示され、プレイヤは、「アイテムの購入」や「同行キャラクタの召喚」等のメニューを選択することができる。「同行キャラクタの召喚」をプレイヤが選択すると、サーバに提供物として記憶されたプレイヤキャラクタから、抽選で、１体のプレイヤキャラクタを獲得（召喚）することができる。なお、プレイヤの抽選回数に応じて、同行キャラクタは複数体獲得されてもよい。ここで、抽選（ガチャ）は、提供物として記憶されたプレイヤキャラクタが、予め設定された所定の出現確率に基づいてランダムに選択される抽選方式である。獲得した他プレイヤキャラクタは、同行キャラクタとして、対戦の塔６１２や共通の塔６１０での探検に引き連れていくことができる。なお、抽選方式としては、予めプレイヤキャラクタが出現する順番を設定しておき、その順番に基づいてプレイヤキャラクタが選択部によって選択される構成であってもよい。これらの出現確率や順番等についての情報は、記憶部１６０や２６０に予め記憶しておく。また、所定の出現確率に基づく抽選と、設定された順番に基づく選択とを組み合わせて、提供物の取得が行われても良い。これには例えば、順番のパターンを複数設定しておき、そのパターンから抽選が行われる構成も含まれる。
【００６４】
対戦の塔６１２は、プレイヤＡのプレイヤキャラクタＡと、他プレイヤの他プレイヤキャラクタとの対戦が行われる塔である。対戦の塔６１２は、プレイヤの塔６１０が所定の条件、例えば、塔の高さが１２階以上となった場合にマップに初めて表示されるようになり、探検が可能となる。対戦の塔６１２の内部では、プレイヤＡは、対戦キャラクタとして他プレイヤキャラクタと遭遇する。遭遇する他プレイヤキャラクタは、同時にゲームを実行している訳ではなく、所定の条件を満たす他プレイヤキャラクタがゲームプログラムによって選択されて、プレイヤＡに対して表示される。なお、上述のように、プレイヤＡは、プレイヤが抽選（ガチャ）で得た他プレイヤキャラクタの複製を同行キャラクタとして、対戦の塔６１２の内部を共に探検することができる。
【００６５】
上述のように、本発明の一実施態様によれば、ゲーム空間（共通の塔）におけるゲームにおいて、所定のタイミングで所定の条件を満たすことで、自プレイヤキャラクタが抽選（ガチャ）の提供物として設定される。提供物として決定されるのは、所定のタイミング時であるため、プレイヤに、所定のタイミングまでに条件を満たしたいという、ゲームへの熱意を喚起させることができる。さらに、所定のタイミング時における成績とすることで、そのタイミング時のゲーム構成に対して有効（強力）なプレイヤキャラクタが、提供物に含まれることとなる。抽選を行う（ガチャを引く）プレイヤは、現在のゲーム構成上で有効なプレイヤキャラクタを必要とするため、タイミングを適切に調整することにより、ゲームの状況が変化しても（イベントや、アップデートなど）、その時々に応じて、有効なプレイヤキャラクタが提供物として設定されるようにすることができる。
【００６６】
また、ゲームの初心者は、自プレイヤキャラクタに装備できるアイテムや経験値が少ないため対戦の塔で勝ち進む事が困難であり、敗戦が続くと、ゲームへのモチベーションを失うおそれがある。この時、抽選で強力な同行キャラクタを獲得することができれば、対戦に勝利する確率も向上し、初心者でもゲームを楽しむことができるようになる。本発明の一実施態様によれば、抽選で得られる同行キャラクタは共通の塔におけるゲームのランキング上位者（成績上位者）であるため、プレイヤに、能力が高い同行キャラクタを簡単に獲得させることができ、プレイヤに対するゲームの興趣性を向上させることができる。さらに、プレイヤは、同行キャラクタとして使用される名誉を得るために、提供物として登録されるべく自キャラクタの能力を上げる事を目指す。従って、プレイヤに、ゲームに繰返し挑戦する動機付けを与えることができる。
【００６７】
なお、イベントの塔６１３は、プレイヤＡが対戦の塔６１２での対戦に勝利して最上階の攻略を達成した場合や、共通の塔６１１における成績が上位１０位以内にランクインした場合など、所定の条件を満たした場合にマップ６００に表示され、プレイヤＡによる探検が可能となる。イベントの塔６１３内では、イベントの内容に応じて、例えば敵キャラクタは出現せずアイテムの獲得を進めることができたり、特別な敵キャラクタが出現し、対戦に勝利すると特別な報酬を得ることができたりする。底なし穴６１４は、共通の塔やプレイヤの塔とは異なる敵キャラクタに遭遇したり、特別なアイテムを獲得したりすることのできるゲーム空間である。
【００６８】
図６は、取得した同行キャラクタの詳細を表示するゲーム画面の一例である。図に示すように、ゲーム画面７００は、同行キャラクタ７１０、装着済み武具７２０、装着済みアクセサリ７３０、ソーシャル共有ボタン７４０を含む。武具７２０やアクセサリ７３０は、所定のタイミングで提供物として複製されて記憶された際に、同行キャラクタ７１０の複製元であるプレイヤキャラクタが装着していた際のアイテムである。この、武具やアクセサリと言ったパラメータは、同行キャラクタ７１０を取得したプレイヤによる変更が一部制限される。例えば、装着済みアイテム７２０は、取得したプレイヤによって他のアイテムに変更することはできない（強化をすることはできる）。アクセサリ７３０は、取得したプレイヤのアクセサリを上書きして装着することはでき、すなわち、同行キャラクタが装着しているアクセサリをプレイヤが取得することはできない。また、同行キャラクタの複製元の他プレイヤキャラクタが、ゲーム上で武具を交換したりアクセサリを新たに取得したりしても、同行キャラクタに反映されることはない。
【００６９】
図７は、同行キャラクタと共に敵キャラクタと対戦（バトル）するゲーム画面の一例を示す図である。図のように、ゲーム画面８００は、敵キャラクタ８１０、同行キャラクタ８２０、８３０を含む。プレイヤは、たたかうボタン８４０をタップすることにより敵キャラクタ８１０との対戦を行うことができる。対戦は、前述したように、各キャラクタの有するパラメータによって決まるため、同行キャラクタ８２０、８３０のパラメータが勝敗に重要となってくる。
【００７０】
このように、本発明の一実施態様によれば、取得した同行キャラクタのパラメータの変更が制限されるため、強力なプレイヤキャラクタの氾濫を抑え、ゲームバランスを適切に保つことができる。具体的には、複製元のプレイヤのオリジナルのプレイヤキャラクタに対して、取得可能なプレイヤキャラクタに制限を加えることで、オリジナルのプレイヤキャラクタを保有するプレイヤの優位性を担保することができる。これにより、初心者等のプレイヤの強さを引き上げると共に、容易に上級者と同等の強さとならないように、プレイヤ間の強さを調整することができる。
【００７１】
また、同行キャラクタとして取得された回数が多いプレイヤキャラクタに対応するプレイヤに、報酬を与えても良い。例えば、取得された回数に応じて、プレイヤキャラクタのパラメータが上昇するような構成としてもよい。また、取得された回数に応じて、プレイヤのゲームの進行を補助するような報酬を付与してもよい。また、上述の報酬の付与が、ゲームにおける同行キャラクタとしての使用状況に応じて与えられてもよい。ここで、使用状況とは、ゲームにおいて同行キャラクタとして使用された回数や時間、取得した他プレイヤによって成長された回数、取得した他プレイヤが同行キャラクタとして同行したバトルでの勝利した回数等のことを指す。なお報酬とは、具体的には、イベントの塔において、プレイヤに対して出現する確率の低いアイテムを獲得させたり、対戦に勝利するとコインを倍以上獲得できる敵キャラクタを出現させてもよい。
【００７２】
このように、プレイヤは、自プレイヤキャラクタの複製が同行キャラクタとして取得された回数に応じて報酬を得ることができるため、プレイヤに、ゲームのランキング上位に入るべく繰返しゲームに挑戦する熱意を与えることができる。また、プレイヤは、自プレイヤキャラクタの複製が同行キャラクタとして使用された状況に応じて報酬を得ることができるため、プレイヤに、優れたキャラクタを育成するという熱意を与えることができる。
【００７３】
なお、取得した同行キャラクタの複製元のプレイヤと、何らかの交流が行えるようにしてもよい。例えば、同行キャラクタの複製元のプレイヤに、取得したプレイヤからメールを送信することができてもよい。また、同行キャラクタの複製元のプレイヤに、ＳＮＳ（Ｓｏｃｉａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋｉｎｇ  Ｓｅｒｖｉｃｅ）上でお礼を述べることができてもよい。これは、ゲームプログラムの中にプレイヤ同士のチャット機能を組み込んだり、ＳＮＳにおける登録情報をゲーム開始時に設定させておき、プレイヤとＳＮＳとを対応付けて記憶しておけばよい。また、同行キャラクタの取得プレイヤの塔と、複製元プレイヤの塔とを、関連付けて記憶してもよい。例えば、同行キャラクタを取得したプレイヤと、複製元プレイヤとが、互いのプレイヤの塔に訪問可能な構成としたり、互いのプレイヤの塔を攻略した際の取得コイン等を増加させる構成としてもよい。さらに、同行キャラクタの取得プレイヤと、複製元プレイヤとを、関連付けて記憶してもよい。例えば、両者をフレンド関係として登録してもよく、また、複数のプレイヤで協力して敵と戦うような協力プレイをする際に、優先的に協力を依頼できるような構成としてもよい。さらに、取得した同行キャラクタや、複製元のプレイヤキャラクタにおいて、変更されたパラメータに関連する情報を通知するような構成としてもよい。具体的には、取得した同行キャラクタにおいて、より強力なパラメータを有する装備Ａを装備した場合、複製元のプレイヤキャラクタを有するプレイヤに、装備Ａを取得することができるクエストの情報を告知したり、クエストを攻略可能に解放してもよい。
【００７４】
上述のような構成とすることにより、プレイヤキャラクタを介して更なる交流を促すことができる。
【００７５】
次に、本発明の一実施態様によるゲームにおける処理を、フローチャートを用いて説明する。図８は、携帯端末１００ＡのプレイヤＡのプレイヤキャラクタＡが提供物として記憶され、携帯端末１００ＢのプレイヤＢが同行キャラクタの取得要求（同行キャラクタ召喚、ガチャ）を行う場合の処理の一例を示すフローチャートである。なおこれ以降、プレイヤＢの携帯端末１００Ｂにおける各部には、符号の後に「Ｂ」の文字を付けて表記する。携帯端末１００Ｂにおける各部の機能は、上述の携帯端末１００Ａについて説明したものと同様である。
【００７６】
図に示すように、携帯端末１００Ａの進行部１５３は、入力受付部１３０を介したプレイヤからの操作入力情報に基づいて、プレイヤＡの共通の塔におけるゲームを進行する（ステップＳ１１）。そして、所定のタイミング（例えば、月の最後の日の０時、日曜日の０時等）で、共通の塔におけるゲームの進行状況をゲーム情報記憶部１６１に記憶する。記憶されるゲームの進行状況には、共通の塔で獲得したコイン数、共通の塔を訪問した回数、最高到達階数、プレイヤキャラクタＡの装備等の情報が含まれる。ゲームの進行状況は、通信部１１０を介してサーバ２００に送信される（ステップＳ１２）。サーバ２００は、通信部２１０で受信したプレイヤＡによるゲームの進行状況を、ゲーム情報記憶部２６１に記憶する（ステップＳ１４）。なお、サーバ２００には、ゲームの複数のプレイヤからそれぞれのゲームの進行状況が送信され、サーバ２００は、それぞれのプレイヤのゲームの進行状況をゲーム情報記憶部２６１に記憶する。
【００７７】
次に、サーバ２００の判定部２５３は、プレイヤＡが所定の条件を満たすか否か、すなわち、共通の塔におけるゲームの成績の順位（例えば、獲得コイン数）が１００位以内に入るか否かを判定する（ステップＳ１５）。プレイヤキャラクタＡが所定の条件を満たす場合、複製部２５４は、プレイヤキャラクタＡを複製し、提供対象記憶部２６２に記憶する（ステップＳ１６）。ステップＳ１５にて、プレイヤキャラクタＡが所定の条件を満たさないと判定された場合、プレイヤキャラクタＡに関する情報はゲーム情報記憶部２６１から削除されてもよい。サーバ２００は、ゲームの各プレイヤに対して上述の処理を行い、共通の塔におけるゲームの順位が上位１００位以内のプレイヤキャラクタを複製し、提供対象記憶部２６２に格納する。
【００７８】
サーバ２００の選択部２５５は、提供対象記憶部２６２に記憶された提供物（プレイヤキャラクタの複製）に関する提供物情報を、送信部２１２を介して携帯端末１００Ｂに送信する（ステップＳ１７）。なお、送信される提供物情報には、提供対象となっているプレイヤキャラクタ、提供物に設定された抽選確率、ランキング上位のプレイヤに関する情報が含まれる。そして、携帯端末１００Ｂの受信部１１１Ｂが提供物情報を受信し、記憶部１６０に記憶する。その後、携帯端末１００Ｂにおいて、プレイヤＢによる「同行キャラクタ召喚」が選択され、選択部１５７Ｂによって、提供物情報に基づき同行キャラクタの抽選（ガチャ）が行われる（ステップＳ１８）。ステップＳ１８にて選択（取得）された同行キャラクタの情報は、送信部１１２からサーバ２００に送信される（ステップＳ１９）。その後、サーバ２００の記憶部２６０に、プレイヤＢが取得した提供物に関する情報が、プレイヤＢと対応付けられて記憶される（ステップＳ２０）。
【００７９】
なお、上述では携帯端末１００Ｂにおいて抽選が行われる態様を説明したが、抽選はサーバ２００によって行われても良い。その場合の処理のフローチャートを図９に示す。なお、ステップＳ１１〜Ｓ１６までは図８のフローチャートと同様であるため説明を省略する。ステップＰ１８にて、携帯端末１００Ｂにおいて、プレイヤＢによる「同行キャラクタ召喚」が選択され、情報処理部１５１Ｂによって、通信部１１０Ｂを介してサーバ２００に取得要求が送信される（ステップＰ１８）。サーバ２００の選択部２５５は、提供対象記憶部２６２に記憶された提供対象（プレイヤキャラクタの複製）から提供物を選択し、通信部２１０を介して携帯端末１００Ｂに送信する（ステップＰ１７）。サーバ２００から送信された提供物（複製されたプレイヤキャラクタ）は、携帯端末１００Ｂにおいてゲーム情報記憶部１６１に記憶される（ステップＰ１９）。
【００８０】
次に、サーバ２００の提供対象記憶部２６２に記憶される提供物（複製されたプレイヤキャラクタ）の情報について、図を用いて説明する。図９は、提供対象記憶部２６２に記憶される、提供物の情報を示すテーブルの一例である。図に示すように、テーブル９００には、「プレイヤ名」、「順位」、「武具」及び「アクセサリ」が含まれる。図の例によれば、プレイヤＢがランキング「１位」であり、提供物として複製され提供対象記憶部２６２に記憶された時の、プレイヤキャラクタＢが装着していた武具やアクセサリの種類が記憶されている。なお、テーブル９００には、各プレイヤキャラクタの抽選時の出現確率が記憶されていてもよい。
【００８１】
本発明による効果を再度述べる。上述のように、本発明の一実施態様によれば、ゲーム空間（共通の塔）におけるゲームにおいて、所定のタイミングで所定の条件を満たすことで、自プレイヤキャラクタが抽選（ガチャ）の提供物として設定される。提供物として決定されるのは所定のタイミング時であるため、プレイヤに、所定のタイミングまでに条件を満たしたいという、ゲームへの熱意を喚起させることができる。
【００８２】
さらに、プレイヤキャラクタを取得する側の利点として、ランキング上位に存在するキャラクタは、現在のゲーム仕様に対して効果的なキャラクタであるため、他プレイヤの育成したキャラクタの内、効果的なゲームキャラクタを簡単に入手することができる。また、提供物として記憶されるプレイヤキャラクタを育成する側の利点として、自身の育成したキャラクタをより多くの他のプレイヤに利用されることで、他のプレイヤと交流を図ることができる。また、従来は、プレイヤキャラクタのやり取りを行うには、直接他プレイヤと対戦を行ったり、他プレイヤにコンタクトを取る必要があった。本発明によれば、プレイヤ間で対戦等の直接的な交流を行わなくてもプレイヤキャラクタのやり取りが行われる。これにより、プレイヤキャラクタを介した交流を促し、交流の機会を増やすことができる。
【００８３】
さらに、本発明の一実施態様によれば、抽選で得られる同行キャラクタは共通の塔におけるゲームのランキング上位者（成績上位者）であるため、プレイヤに、能力が高い同行キャラクタを簡単に獲得させることができ、プレイヤに対するゲームの興趣性を向上させることができる。さらに、プレイヤは、同行キャラクタとして使用される名誉や報酬を得るために、提供物として登録されるべく自キャラクタの能力を上げる事を目指す。従って、プレイヤに、ゲームに繰返し挑戦する動機付けを与えることができる。
【００８４】
さらに、本発明の一実施態様によれば、取得した同行キャラクタのパラメータの変更が制限されるため、強力なプレイヤキャラクタの氾濫を抑え、ゲームバランスを適切に保つことができる。具体的には、複製元プレイヤのオリジナルのプレイヤキャラクタに対して、取得可能なプレイヤキャラクタに制限を加えることで、オリジナルのプレイヤキャラクタを保有するプレイヤの優位性を担保することができる。これにより、初心者等のプレイヤの強さを引き上げると共に、容易に、上級者と同等の強さとならないように、プレイヤ間の強さを調整することができる。
【００８５】
さらに、本発明の一実施態様によれば、プレイヤが、自プレイヤキャラクタの複製が同行キャラクタとして取得された回数や、ゲームにおける同行キャラクタとしての使用状況に応じて報酬を得ることができるため、プレイヤに、ゲームのランキング上位に入るべく繰返しゲームに挑戦する熱意を与えることができる。
【００８６】
上述のように本発明の一実施態様を説明したが、本発明はこれに限られないことは言うまでもない。例えば、上述では、抽選時の出現確率が予め設定されている態様について説明したが、出現確率は、ランキング上位から所定の確率分布に従って設定されてもよい。具体的には、ランキング１位のプレイヤキャラクタの出現確率は最も低く、１００位のプレイヤキャラクタの出現確率は最も高くしてもよい。また、ガチャを引くプレイヤと、ガチャに含まれるプレイヤキャラクタに対応するプレイヤとの関係により、確率が変更されてもよい。例えば、プレイヤＡが、プレイヤＢとフレンド関係であったり、プレイヤＢの塔を訪問可能であったり、攻略済みであった場合などの関係に応じて、プレイヤＡによるプレイヤＢのプレイヤキャラクタを取得できる確率を上昇させてもよい。
【００８７】
また、プレイヤキャラクタは、プレイヤに複数対応付けられてもよい。この場合、提供対象として記憶されるプレイヤキャラクタは、プレイヤに対応付けられた複数のプレイヤキャラクタの一部でも全てでもよい。また、複数のプレイヤキャラクタのそれぞれのパラメータに応じて、複製部２５４が選択的に提供物として記憶してもよい。例えば、複数のプレイヤキャラクタのうち、パラメータが最も高いプレイヤキャラクタが、提供対象として複製されてもよい。
【００８８】
また、上述では、所定のタイミング時において提供物が決定される構成について説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、条件を満たしたタイミングにてプレイヤキャラクタが随時、提供物に追加される構成としてもよい。例えば、プレイヤがランキング１００位以内にランクインした場合、そのタイミングにて、プレイヤキャラクタがサーバに記憶されてもよい。また、プレイヤがランクアウトした場合、そのタイミングにて、プレイヤキャラクタがサーバから削除されてもよい。このような構成とすることにより、流動的に提供物に含まれるプレイヤキャラクタを変化させることができる。
【００８９】
また、所定のタイミングとしては、上述に限らず、ゲームの構成が変更になったタイミング（例えば、イベント開始時、イベント終了時、アップデート時など）でもよく、サーバに記憶された提供物は、周期的に入替えがなされてもよい。
【００９０】
また、上述では、取得した同行キャラクタのパラメータの変更（武具やアクセサリの装着）が一部制限される構成について説明したが、変更可能なパラメータが制限される構成としてもよい。例えば、プレイヤは、コインを消費して武具のレベルを強化する事ができるが、この強化できるレベルの上限値が制限されてもよい。また、取得時の同行キャラクタの初期パラメータが、複製前のパラメータと比較して低く設定されてもよい。
【００９１】
上述では、本発明の一態様に係るコンピュータがサーバとして機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムが、いわゆるウェブアプリケーション（ウェブゲーム）として、ゲームプログラムの一部または全部がサーバにおいて実行され、実行された処理の結果が携帯端末に返される構成について説明した。しかしながら、本発明はこれに限られるものではなく、本発明の一態様に係るコンピュータが携帯端末（クライアント装置）として機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション（ネイティブゲーム）として、当該携帯端末において実行される構成としてもよい。
【００９２】
なお、ウェブブラウザを介してゲームの結果を表示させる場合、携帯端末１００Ａは、例えば、ウェブブラウザに搭載された所定の記憶領域（ウェブストレージ）に、サーバ２００から受信した情報を蓄積することができる。
【００９３】
このように、携帯端末１００Ａが備えるとして説明した各機能部（特に、制御部１５０）の一部または全部をサーバ２００が備え、サーバ２００は、携帯端末１００Ａに与えられた入力に基づいて、ゲームの出力結果を携帯端末１００Ａに送信する構成とすることができる。これにより、サーバ２００は、携帯端末１００Ａが機能を提供する場合に携帯端末１００Ａが奏する効果と同じ効果を奏する。
【００９４】
なお、ゲームの進行画面を、サーバ２００が生成したデータに基づいて携帯端末１００Ａに表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを、携帯端末１００Ａにインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなど、本発明に係るゲームは、サーバ２００および携帯端末１００Ａのそれぞれが処理の一部を担う、ハイブリッドゲームとすることもできる。
【００９５】
また、携帯端末１００Ａと他の携帯端末１００Ｂ、１００Ｃとが通信可能に接続され（いわゆるピア・ツー・ピア通信）、互いに同期を取り合って、ゲームをマルチプレイすることもできる。上述において、サーバ２００を介して携帯端末から他の携帯端末への情報の送受信が行われる態様について説明したが、携帯端末同士で、例えばアドホックモード又はインフラストラクチャモード等によって、直接情報の送受信が行われても良い。
【００９６】
また、上述の制御方法は、フローチャートを参照して説明した処理だけでなく、制御部１５０に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでもよい。
【００９７】
また、上述では、本発明の一実施態様に係るゲームプログラムで実現されるゲームとして、塔における対戦ゲームについて説明した。しかしながら、本発明はこれに限られるものではなく、本発明によるゲームプログラムは、例えば、会社経営ゲーム、農場経営ゲーム、キャラクタ育成ゲームなど、多様なゲームにおいて実現することができる。
【００９８】
また、上述では、提供物として決定される成績が決まるゲームを、共通の塔におけるゲームとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限られるものではなく、複数のプレイヤにそれぞれ対応付けられた各プレイヤの塔におけるゲームでの成績に基づいても良い。また、上述では、召喚される同行キャラクタは提供物として複製されたプレイヤキャラクタの態様について説明したが、同行キャラクタは、予めプログラムされたノンプレイヤキャラクタでもよい。また、抽選で取得する同行キャラクタは、自プレイヤキャラクタが提供物として複製されている場合は、自プレイヤキャラクタであっても良い。
【００９９】
また、携帯端末１００Ａ〜１００Ｃはスマートフォンに限るものでない。携帯端末は、上記実施の形態において記載した機能を実現できる情報処理装置であればどのような装置であってもよく、たとえば、携帯電話、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、タブレット端末などであってもよい。さらに、上述の実施の形態では３台の携帯端末間でゲームを行う態様を説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、３台以上でもよい。
【０１００】
また、携帯端末１００Ａおよびサーバ２００の制御部は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末１００Ａおよびサーバ２００は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記ゲームプログラムを展開するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１０１】
なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript（登録商標）などのスクリプト言語、Objective-C、Java（登録商標）などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、上記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各構成部を備えた情報処理端末（例えば、携帯端末１００Ａ）と、上記各機能とは異なる残りの機能を実現する各構成部を備えたサーバとを含むゲームシステムも、本発明の範疇に入る。
【０１０２】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。また、上記実施の形態に示す構成を適宜組み合わせることとしてもよい。
〔付記事項〕
以下に本願の原出願に係る請求項を付記する。
［１］  コンピュータに、
プレイヤに付与されたゲーム媒体を、当該プレイヤに対応付けて所定の記憶装置に記憶する記憶機能と、
前記プレイヤによるゲームの進行に応じて、前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体に関するパラメータを更新する更新機能と、
所定のタイミングで、前記プレイヤによるゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する判定機能と、
前記判定機能により前記所定の条件を満たすと判定された場合、前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体を、判定の際におけるパラメータの状態で複製する複製機能と、
前記複製機能により複製された前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体を、提供対象として前記ゲームのプレイヤの端末装置に送信する送信機能と、を実現させるゲームプログラム。
［２］  前記ゲームのプレイヤによって、前記送信機能にて送信された前記提供対象のゲーム媒体、及び／又は、前記ゲームのプレイヤに対応付けられていない予めプログラムされたゲーム媒体から、提供物として取得されたゲーム媒体に関する情報を含む、取得情報を受信する受信機能をさらに実現させる、ことを特徴とする［１］に記載のゲームプログラム。
［３］  前記ゲームのプレイヤの取得要求に応じて、前記複製機能により複製された前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体、及び／又は、前記ゲームのプレイヤに対応付けられていない予めプログラムされたゲーム媒体から、当該プレイヤに提供物として取得させるゲーム媒体を選択する選択機能をさらに実現させる、ことを特徴とする［１］または［２］に記載のゲームプログラム。
［４］  前記複製機能は、前記プレイヤのゲーム媒体を、前記所定のタイミング時におけるパラメータの状態で複製する、ことを特徴とする［１］〜［３］のいずれかに記載のゲームプログラム。
［５］  前記判定機能は、前記ゲームの進行に基づいて前記複数のプレイヤの順位を判定し、前記プレイヤが、前記順位において上位に位置する場合に、前記所定の条件を満たすと判定する、ことを特徴とする［１］〜［４］のいずれかに記載のゲームプログラム。
［６］  前記ゲームのプレイヤによって提供物として取得されたゲーム媒体のパラメータの一部は、当該ゲーム媒体を取得したプレイヤによるゲームの進行に応じた更新が制限される、ことを特徴とする［１］〜［５］にいずれかに記載のゲームプログラム。
［７］  前記取得情報には、前記ゲームのプレイヤによって提供物として選択された回数に関する情報が含まれ、当該選択された回数 に応じて、前記提供対象とされたゲーム媒体に対応するプレイヤに報酬を付与する報酬付与機能をさらに実現させる、ことを特徴とする［２］に記載のゲームプログラム。
［８］  前記取得情報には、前記ゲームのプレイヤによって提供物として取得されたゲーム媒体の、前記ゲームにおける当該プレイヤによる使用状況に関する情報が含まれ、当該使用状況に応じて、前記ゲーム媒体に対応するプレイヤに報酬を付与する報酬付与機能をさらに実現させる、ことを特徴とする［２］に記載のゲームプログラム。
［９］  プレイヤに付与されたゲーム媒体を、当該プレイヤに対応付けて所定の記憶装置に記憶する記憶ステップと、
前記プレイヤによるゲームの進行に応じて、前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体に関するパラメータを更新する更新ステップと、
所定のタイミングで、前記プレイヤによるゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにて前記所定の条件を満たすと判定された場合、前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体を、判定の際におけるパラメータの状態で複製する複製ステップと、
前記複製ステップにて複製された前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体を、提供対象として前記ゲームのプレイヤの端末装置に送信する送信ステップと、を含むコンピュータの制御方法。
［１０］  プレイヤに付与されたゲーム媒体を、当該プレイヤに対応付けて記憶する記憶部と、
前記プレイヤによるゲームの進行に応じて、前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体に関するパラメータを更新する更新部と、
所定のタイミングで、前記プレイヤによるゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する判定部と、
前記判定部により前記所定の条件を満たすと判定された場合、前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体を、判定の際におけるパラメータの状態で複製する複製部と、
前記複製部により複製された前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体を、提供対象として前記ゲームのプレイヤの端末装置に送信する送信部と、を備えるコンピュータ。
【産業上の利用可能性】
【０１０３】
本発明は、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバ、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータに広く適用することができる。
【符号の説明】
【０１０４】
１００Ａ、１００Ｂ、１００Ｃ  携帯端末（コンピュータ）
１１０、２１０  通信部
１１１  ２１１  受信部
１１２  ２１２  送信部
１２０、２２０  表示部
１３０、２３０  入力受付部
１４０  音声Ｉ／Ｆ
１５０、２５０  制御部
１５１、２５１  情報処理部
１５２、２５２  表示処理部
１５３  進行部
１５４、２５６  報酬付与部
１５５  更新部
１５６  マップ生成部
１５７  選択部
１６０、２６０  記憶部
１６１、２６１  ゲーム情報記憶部
１７０  スピーカ
２００  サーバ
２５３  判定部
２５４  複製部
２５５  選択部
２６２  提供対象記憶部
３００  ネットワーク
４００  ゲームシステム
５００  ゲーム画面（スタート画面）
５１０  プレイヤの塔
５１２  ボタン
５２０  店
５３０  メニューボタン
５４０  マップボタン
５５０  お知らせボタン
５６０  メールボタン
５７０  コイン
５８０  保有ジェム
６００  マップ
６１０  プレイヤの塔
６１１  共通の塔
６１２  対戦の塔
６１３  イベントの塔
６１４  底なし穴
６２０  タブメニュー
６３０  リスト
８００  ゲーム画面
８１０  敵キャラクタ
８２０、８３０  同行キャラクタ
８４０  たたかうボタン
７００  ゲーム画面
７１０  同行キャラクタ
７２０  アイテム
７３０  アクセサリ
７４０  ソーシャル共有ボタン
９００  テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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