(57)【要約】【課題】多種類の配当が存在する中で、所定のタイミングで特定の配当の当選確率を簡易に向上させる情報処理装置等を提供する。【解決手段】抽選により決定されたシンボルの組み合わせに基づいて配当を付与するスロットゲームを実行させるサーバであり、以下処理を実行するようにプログラミングされたコントローラを備えている。ａ）複数のシンボル組み合わせの中の「ＧＩＧＡ ＷＩＮ」の配当に対応するシンボルの組み合わせの再配置確率を高める「ＧＩＧＡ ＷＩＮ確定」アイテムの使用を受け付ける処理、ｂ）「ＧＩＧＡ ＷＩＮ確定」アイテムの使用を条件として、「ＧＩＧＡ ＷＩＮ」の配当に対応するシンボルの組み合わせを表示し配当を付与する処理。【選択図】図１０
2020069344.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
再配置されるシンボルを決定するシンボル抽選が実行され、決定されたシンボルの配置パターンが、予め設定された複数種類の配置パターンのいずれかに相当する場合に、配置パターンに対応する配当を付与するゲームを実行可能な情報処理装置であり、
以下の処理を実行するようにプログラミングされたコントローラを備えている。
ａ）前記配当のうち特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させるための入力を受け付ける処理、
ｂ）前記処理ａ）による入力を受け付けることを条件として、前記シンボル抽選が実行されたか否かに関わらず、前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させると共に、当該特定の配当を付与する処理。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記コントローラは、更に、下記処理を実行する。
前記処理ｂ）において、
前記処理ａ）による入力を受け付けることを条件として、前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させる、確率を高める期間内の、何れの回数目の前記ゲームにて、前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させるかを抽選によって決定する処理、
前記決定された回数目の前記ゲームが実行された場合、前記シンボル抽選が実行されたか否かに関わらず、前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させると共に、当該特定の配当を付与する処理、
を実行する。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の情報処理装置であって、
前記コントローラは、前記ゲームを開始するにあたって、ベットを受付ける処理を実行し、
前記ｂ）の処理において再配置されるシンボルの配置パターンは、複数種類の配置パターンから抽選によって決定され、当該複数種類の配置パターンは、受付けたベット量の所定数倍に相当する、前記特定の配当に関連づけられている。
【請求項４】
再配置されるシンボルを決定するシンボル抽選が実行され、決定されたシンボルの配置パターンが、予め設定された複数種類の配置パターンのいずれかに相当する場合に、配置パターンに対応する配当を付与するゲームを実行可能な情報処理装置で実行されるゲームプログラムであって、
当該ゲームプログラムは、前記ゲームを実行する過程で下記処理を実行させる。
ａ）前記配当のうち特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させるための入力を受け付ける処理、
ｂ）前記処理ａ）による入力を受け付けることを条件として、前記シンボル抽選が実行されたか否かに関わらず、前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させると共に、当該特定の配当を付与する処理。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、サーバ（情報処理装置）から配信されるゲームを、通信ネットワークを介して、多くのプレイヤーが所持するスマートフォンなどの端末装置で操作する、ソーシャルゲームなどが提供されている。
【０００３】
このようなゲームには、再配置されるシンボルを抽選によって決定し（シンボル抽選）、シンボル抽選により決定されたシンボルの配置パターンを画面に表示し、表示されたシンボルの配置パターンに応じて配当を付与するスロットゲームがある（特許文献１参照）。
【０００４】
また、このようなスロットゲームでは、ゲームの進行過程で購入・付与された所定のアイテムを使用することにより、プレイヤーに有利になる効果が発揮される場合がある。例えば、所定のアイテムを使用した場合、所定の期間内で、所定の配当に対応するシンボルの配置パターンが表示される確率を向上させたりすることが挙げられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】米国特許第８６８４８１６号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、シンボルの配置パターンに応じて付与される配当の種類は多々存在し、その配当の中には、ベット量に対して付与される配当が比較的多い特別な配当が設けられている。このように、多種類の配当が存在する中で、所定のタイミングで特別な配当に対応する配置パターンの当選確率のみを向上させようとする場合、特別な配当とは関係ない配当に対応する配置パターンの当選確率を低下させるなどの対応をしなければならず、その制御プログラムの構築が煩雑となる可能性がある。
【０００７】
そこで、本発明は、多種類の配当が存在する中で、所定タイミングで特定の配当が付与される確率を簡易に向上するための情報処理装置及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、再配置されるシンボルを決定するシンボル抽選が実行され、決定されたシンボルの配置パターンが、予め設定された複数種類の配置パターンのいずれかに相当する場合に、配置パターンに対応する配当を付与するゲームを実行可能な情報処理装置であり、
以下の処理を実行するようにプログラミングされたコントローラを備えている。
ａ）前記配当のうち特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させるための入力を受け付ける処理、
ｂ）前記処理ａ）による入力を受け付けることを条件として、前記シンボル抽選が実行されたか否かに関わらず、前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させると共に、当該特定の配当を付与する処理。
【０００９】
上記構成では、ゲームを繰り返し実行する過程で、特定の配当を付与するための入力を受け付けた場合、シンボルの配置パターンを決定するシンボル抽選が実行されたか否かに関わらず、特定の配当に対応する配置パターンを再配置する。これにより、複数種類の配置パターンが存在する中で、遊技者自信の入力操作で、特定の配当が付与される状態を意図的に発生させ、所定の配当が付与される確率を簡易に向上させることができる。
【００１０】
また、本発明は、上記の情報処理装置であって、
前記コントローラは、更に、下記処理を実行する。
前記処理ｂ）において、
前記処理ａ）による入力を受け付けることを条件として、前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させる、確率を高める期間内の、何れの回数目の前記ゲームにて、前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させるかを抽選によって決定する処理、
前記決定された回数目の前記ゲームが実行された場合、前記シンボル抽選が実行されたか否かに関わらず、前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させると共に、当該特定の配当を付与する処理、
を実行する。
【００１１】
上記構成では、ゲームを繰り返し実行する過程で、特定の配当が付与される確率を高めたい期間内で、特定の配当に対応する配置パターンのみの再配置確率を高めたい場合、何れの回数目のゲームにて、特定の配当に対応する配置パターンを再配置するかを抽選によって決定する。そして、決定された回数目のゲームが実行された場合、特定の配当に対応する配置パターンで再配置する。これにより、複数種類の配置パターンが存在する中で、遊技者自信の入力操作で、所定の期間内での特定の配当の付与確率を簡易に向上させることができる。
【００１２】
また、本発明は、上記に記載の情報処理装置であって、
前記コントローラは、前記ゲームを開始するにあたって、ベットを受付ける処理を実行し、
前記ｂ）の処理において再配置されるシンボルの配置パターンは、複数種類の配置パターンから抽選によって決定され、当該複数種類の配置パターンは、受付けたベット量の所定数倍に相当する、前記特定の配当に関連づけられている。
【００１３】
複数種類の配置パターンの中から抽選で１つの配置パターンが決定されることから、特定の配当に相当する配当を複数種類設定することができる。これにより、所定の期間内で、複数種類ある特定の配当の当選確率を簡易に向上させることができる。また、複数種類ある特定の配当は、受付けたベット量の所定数倍の配当に関連づけられている。これにより、ベット量の所定数倍に相当する特定の配当の当選確率を簡易に向上させることができる。
【００１４】
また、本発明は、再配置されるシンボルを決定するシンボル抽選が実行され、決定されたシンボルの配置パターンが、予め設定された複数種類の配置パターンのいずれかに相当する場合に、配置パターンに対応する配当を付与するゲームを実行可能な情報処理装置で実行されるゲームプログラムであってもよく、
当該ゲームプログラムは、前記ゲームを実行する過程で下記処理を実行させる。
ａ）前記配当のうち特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させるための入力を受け付ける処理、
ｂ）前記処理ａ）による入力を受け付けることを条件として、前記シンボル抽選が実行されたか否かに関わらず、前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させると共に、当該特定の配当を付与する処理。
【発明の効果】
【００１５】
多種類の配当が存在する中で、所定のタイミングで特定の配当の当選確率を簡易に向上するための情報処理装置及びプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】サーバとスマートフォンとの間のネットワーク環境の説明図である。
【図２】スマートフォンの電気構成を示すブロック図である。
【図３】スマートフォンでのスロットゲームの表示状態を示す説明図である。
【図４】スロットゲームのペイラインの説明図である。
【図５】スロットゲームに係るビデオリールのシンボル配列の説明図である。
【図６】ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定用シンボル組み合わせテーブルの説明図である。
【図７】ＧＯＤ  ＷＩＮ確定用シンボル組み合わせテーブルの説明図である。
【図８】スロットゲームに係るシンボル組合せテーブルの説明図である。
【図９】通常スロットゲーム制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】、配当確定系スロットゲーム制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】サーババックアップ処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。
【図１３】スマートフォンに表示されるスロットゲーム（通常シンボル抽選）の表示画面の説明図である。
【図１４】スマートフォンに表示されるスロットゲーム（シンボル配置パターン抽選）の表示画面の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
（実施形態）
本実施形態の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
【００１８】
本実施形態のスロットゲーム（単位ゲーム）は、図１に示すように、サーバ１００（情報処理装置）と各スマートフォン１等とがインターネット（通信回線）を介してゲームデータをやり取りすることにより実行される、ソーシャルゲームとして実現される。具体的には、スロットゲームのゲームソフトウェアは、サーバ１００が提供するウェブブラウザ上で実行される。プレイヤーがスマートフォン１やＰＣ等の端末装置によって、サーバ１００が提供するウェブブラウザにアクセスすることにより、スロットゲームが実行される。
【００１９】
本実施形態では、情報処理装置として、図１に示すサーバ１００を例に挙げ、端末装置として、図２に示すスマートフォン１を例に挙げて説明する。尚、本実施形態ではサーバ１００で実行する処理の一部又は全部をスマートフォン１に実行させてもよい。この場合、サーバ１００及びスマートフォン１は、一体制御される情報処理装置とみることができる。また、サーバ１００及びスマートフォン１での処理や動作を、プログラムや、ゲーム制御方法や、サーバ１００とスマートフォン１との間で実現されるシステムの発明として置き換えることができる。
【００２０】
（オンライン）
また、本実施形態で実行されるスロットゲームは、オンラインゲームとして実行される。具体的には、図１に示すように、スロットゲームの運営組織が管理するサーバ１００と、多数のプレイヤーが操作するスマートフォン１とがインターネットを介して接続される。
【００２１】
このようにスロットゲームがオンラインで実行される。これにより、プレイヤーはスマートフォン１やＰＣ等の情報機器によって、サーバ１００が提供するウェブブラウザにアクセスすることにより、スロットゲームを実行することができる。また、サーバ１００では、プレイヤーが所持するクレジット（現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能）から、スロットゲーム内で使用可能な電子情報化されたコイン（遊技媒体）への交換や、プレイヤーが所持するコインの管理なども行う。
【００２２】
（サーバ１００の構成）
図１に示すように、サーバ１００は、スロットゲームの管理者等がソーシャルゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、プレイヤーが操作するスマートフォン１から各種のリクエストやゲームデータを受信すると、そのゲームデータを記憶保存したり、スマートフォン１において動作可能なゲームプログラムや、ウェブブラウザや、ゲームデータ等をスマートフォン１に送信したりすることができる。本実施形態のサーバ１００は、制御部１３１と、記憶部１３２と、入力部１３３と、表示部１３４と、通信部１３５とを有している。
【００２３】
制御部１３１は、サーバ１００でのコンピュータ制御を行うものである（ＣＰＵ等：コントローラに相当）。また、制御部１３１と、記憶部１３２と、入力部１３３と、表示部１３４と、通信部１３５とのデータ送受信を行う。
記憶部１３２は、システムプログラムが記憶されたＲＯＭ（Read Only Memory）と、書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）と、フラッシュメモリ等によって構成されている。
入力部１３３は、管理者等がスロットゲームに関する設定等を入力するための操作機器であり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部１３４は、制御部１３１からの指令に基づいて管理者用の操作画面を表示する。
通信部１３５は、スマートフォン１と通信を行うためのものである。
【００２４】
（スマートフォン１の構成）
図２に示すように、スマートフォン１は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、フラッシュメモリ１０４、操作ボタン１０８、電源スイッチ１０９、バスライン１１０、ネットワークＩ／Ｆ１１１、カメラ１１２、撮像素子Ｉ／Ｆ１１３、マイク１１４、スピーカ１１５、音入出力Ｉ／Ｆ１１６、ディスプレイＩ／Ｆ１１７、センサーコントローラ１１８、近距離通信回路１１９、近距離通信回路１１９のアンテナ１１９ａを、筐体１１内に備えている。また、筐体１１の前面には、タッチパネル５（入力部）が設けられたディスプレイ１２０が組み込まれている。
【００２５】
ディスプレイ１２０は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ１２０の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。
【００２６】
ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１は、スマートフォン１全体の動作を制御する。ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２は、ＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）等のＣＰＵ１０１の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
【００２７】
ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３は、ＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ１０４は、本実施形態のゲームを実行するアプリケーションソフトウェア（プログラム）、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶する。操作ボタン１０８は、スマートフォン１を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ１０９は、スマートフォン１の電源のＯＮ／ＯＦＦを切り換えるためのスイッチである。
【００２８】
ネットワークＩ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１１１は、インターネット等の通信ネットワークを利用して、サーバ１００等とデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ１１２は、ＣＰＵ１０１の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子Ｉ／Ｆ１１３は、カメラ１１２の駆動を制御する回路である。マイク１１４は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力Ｉ／Ｆ１１６は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってマイク１１４及びスピーカ１１５との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイＩ／Ｆ１１７は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってディスプレイ１２０に画像データを送信する回路である。センサーコントローラ１１８は、ディスプレイ１２０に設けられたタッチパネル５からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路１１９は、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）（登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信回路である。バスライン１１０は、ＣＰＵ１０１等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
【００２９】
（サーバ１００で実行されるスロットゲームの概要）
サーバ１００において、スマートフォン１からのリクエストがあると、スロットゲームの演出画像・映像等がウェブブラウザを介して、スマートフォン１のディスプレイ１２０に表示される。その後、「スロットゲーム」を始める選択画像をタッチパネル５により選択すると、スロットゲームが始まる。例えば、スロットゲームを始めると、図３に示すように、５列×４段のマトリックス状の２０個の領域からなるシンボル表示領域２１に、複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行可能となる。
【００３０】
なお、実行可能なスロットゲームは、複数種類用意されていてもよく、実行される種類のスロットゲームにより、そのルールや配当態様や演出映像が異なっていてもよい。例えば、ある種類の「スロットゲーム」では、３列×３段のマトリックス状の９個の領域からなるシンボル表示領域に複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行される。このスロットゲームでは、シンボル表示領域の中段のみに設定されたペイライン上（入賞判定）に再配置されたシンボルの組み合わせにより入賞が判定される。
【００３１】
ここで、本実施形態のスロットゲームを始めるに際しては、基本的には、プレイヤーが所持するコイン（遊技媒体）を所定量消費し、そのコインの消費の対価としてスロットゲームを始めることができる。なお、所定の条件が成立した場合には、コインを消費することなくスロットゲームを始めることができる（フリーゲームの付与条件を満たしたり、一日に所定回数まではコインの消費なしでスロットゲームができるなど）。
【００３２】
プレイヤーが所持するコインは電子的な情報であり、プレイヤーが、スマートフォン１からサーバ１００にアクセスし、スロットゲームの運営組織が指定する決済方法に従い、クレジットから、コインに交換することができる。プレイヤーが所持するコインは、スロットゲームに影響を与える効果を得るための対価（アイテムの購入）として消費されたり、プレイヤーを象徴するキャラクターの見た目を変える対価として消費されたり、多種多様に使用される。
【００３３】
また、サーバ１００で管理されている、各プレイヤーが所持するコイン数は、サーバ１００と各スマートフォン１との間で共有される。
【００３４】
なお、遊技媒体は、特に限定されるものではなく、電子マネーや、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００３５】
（スロットゲーム：定義）
本実施形態で実行されるスロットゲームは、図３に示すように、複数のシンボルをシンボル表示領域２１内で変動させ（リールのスクロール映像）、その後に停止して表示（再配置）し、シンボル表示領域２１内に表示されたシンボルの組み合わせ（シンボルの配置パターン）により特典（配当やプレイヤーに有利なアイテムなど）を付与するゲームである。尚、複数のシンボルをシンボル表示領域２１内において変動後に停止させて表示した状態を、『再配置』と称している。
【００３６】
シンボル表示領域２１内に表示されたシンボルの組み合わせにより付与される配当は、コインの付与である。
【００３７】
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立（シンボルの組み合わせが所定の関係を満たす）となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、シンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。
【００３８】
（スロットゲーム画面）
次に、スマートフォン１のディスプレイ１２０に表示される、スロットゲーム画面について説明する。
【００３９】
図３に示すように、スロットゲームが実行された場合、ディスプレイ１２０にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面には、５列×４段のマトリックス状（行列状）の２０個の領域からなるシンボル表示領域２１と、スロットゲームの実行に伴って増減する情報（現在の所持コイン数など）等を表示するゲーム情報表示領域２２と、スロットゲームの展開に合わせてゲーム関係の動画や静止画やメッセージを表示する演出表示領域２３と、プレイヤーがスロットゲームの進行のために操作する操作表示領域２４とが表示される。操作表示領域２４には、スピンボタン２４１と、ＡＵＴＯボタン２４２と、ＩＴＥＭボタン２４３と、ベットボタン２４４と、ＷＩＮ表示部２４５と、ショップボタン２４６とが表示される。
【００４０】
ディスプレイ１２０の全面には、スロットゲーム画面を透過するタッチパネル５が設けられている。タッチパネル５は、プレイヤーの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン２４１の画像がタッチされることによって、１回のスロットゲーム（単位ゲーム）が実行可能にされている。また、ＡＵＴＯボタン２４２の画像がタッチされることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。また、ＩＴＥＭボタン２４３の画像がタッチされると、プレイヤーが、過去に獲得したアイテム（スロットゲームに影響を与える効果が得られる）を選択・使用することができる。また、ショップボタン２４６の画像がタッチされると、スマートフォン１からサーバ１００にアクセスし、クレジット（プレイヤーが所持する現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能なもの）から、コインへの交換や、クレジット又はコインからアイテムへの交換をすることができるショップに移動することができる。
【００４１】
（ペイライン）
シンボル表示領域２１では、複数のシンボルが配列された（図５参照）、５つのビデオリールがそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、再配置する。その結果、それぞれのビデオリールの一部（本実施形態では連続する４個のシンボル）が遊技者に表示される。シンボル表示領域２１には、ビデオリールに応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の４つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域２１には、５列×４段の２０個のシンボルが表示される（図１３参照）。
【００４２】
本実施形態では、各ビデオリールの、上段、中央上段、中央下段及び下段の４つの領域の何れかを選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、ペイラインとしている（図４参照）。このペイライン上に、連続して３個以上の同種のシンボルが再配置した場合に入賞となる（配当が付与される）（図６参照）。なお、ペイラインの数については、本実施形態では、図５に示すように、５０本設定しているが、例えば３０本など、任意に採用することができる。
【００４３】
（ビデオリールのシンボル列）
次に、図５を参照して、スロットゲームの各ビデオリールが有するシンボル列の構成について説明する。
【００４４】
図５に示すように、ビデオリール３の、「ＲＥＥＬ１」、「ＲＥＥＬ２」、「ＲＥＥＬ３」、「ＲＥＥＬ４」、「ＲＥＥＬ５」には、コードナンバー「０」〜「３３」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。各ビデオリールの各シンボル列に配列されるシンボルの種類には、「７」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＢＥＬＬ」、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「１０」、「９」、などの通常シンボル、フリーゲームが付与されるトリガーとなるＢＯＮＵＳの入賞を構成する「ＢＯＮＵＳ」シンボル、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル（オールマイティーのシンボル）である「ＷＩＬＤ」シンボルなどがある。なお、「ＢＯＮＵＳ」シンボルは、スキャッタシンボルであり、ペイラインとは関係なく、シンボル表示領域２１内に再配置した「ＢＯＮＵＳ」シンボルの数により「ＢＯＮＵＳ」の入賞が成立するかが判断される。
【００４５】
（ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定用シンボル組み合わせテーブル）
図６に示す、「ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定用シンボル組み合わせテーブル」は、後述するシンボル配置パターン抽選処理（図１０参照）で参照される抽選テーブルであり、スロットゲームの進行過程で、「ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定アイテム」が使用された場合に、ベット量、即ち、スロットゲーム（単位ゲーム）を開始する際にベットしたコイン量の６０〜９９倍の配当を付与することを確定させるために使用される抽選テーブルである。本実施形態の「ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定用シンボル組み合わせテーブル」では、図６に示すように、シンボル表示領域２１に表示される、１００種類のシンボルの組み合わせＡ１〜Ａ１００が設定されており、この１００種類のシンボルの組み合わせＡ１〜Ａ１００に対応する配当は、必ずベットしたコイン量の６０〜９９倍の何れかの配当になるように設定されている。
【００４６】
例えば、図６に示す、シンボルの組み合わせＡ１０であれば、ペイライン１０（図４参照）上に、「ＪＡＣＫ」の３Ｋｉｎｄｓが成立し、更に、ペイライン２６（図４参照）上に、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」の４Ｋｉｎｄｓが成立していることから、配当は「１０」＋「５０」＝「６０」（図８参照）、即ち、ベットしたコイン量の６０倍の配当が付与されるシンボルの組み合わせである。また、図６に示す、シンボルの組み合わせＡ２０であれば、ペイライン１（図４参照）上に、「ＡＣＥ」の４Ｋｉｎｄｓが成立し、更に、ペイライン１３（図４参照）上に、「ＢＥＬＬ」の３Ｋｉｎｄｓが成立していることから、配当は「３０」＋「３０」＝「６０」（図８参照）、即ち、ベットしたコイン量の６０倍の配当が付与されるシンボルの組み合わせである。また、図６に示す、シンボルの組み合わせＡ８０であれば、ペイライン１０（図４参照）上に、「ＨＥＡＲＴ」の３Ｋｉｎｄｓが成立し、更に、ペイライン２６（図４参照）上に、「７」の３Ｋｉｎｄｓが成立していることから、配当は「３５」＋「５０」＝「８５」（図８参照）、即ち、ベットしたコイン量の８５倍の配当が付与されるシンボルの組み合わせである。なお、本実施形態の「ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定用シンボル組み合わせテーブル」で設定されている１００種類のシンボルの組み合わせＡ１〜Ａ１００の何れかが抽選により決定される際の確率は、それぞれ均等に１／１００であるが、これに限らず、抽選確率が異なるように設定してもよい。
【００４７】
（ＧＯＤ  ＷＩＮ確定用シンボル組み合わせテーブル）
図７に示す、「ＧＯＤ  ＷＩＮ確定用シンボル組み合わせテーブル」は、後述するシンボル配置パターン抽選処理（図１０参照）で参照される抽選テーブルであり、スロットゲームの進行過程で、「ＧＯＤ  ＷＩＮ確定アイテム」が使用された場合に、ベット量、即ち、スロットゲーム（単位ゲーム）を開始する際にベットしたコイン量の１００倍以上の配当を付与することを確定させるために使用される抽選テーブルである。本実施形態の「ＧＯＤ  ＷＩＮ確定用シンボル組み合わせテーブル」では、図７に示すように、シンボル表示領域２１に表示される、１００種類のシンボルの組み合わせＢ１〜Ｂ１００が設定されており、この１００種類のシンボルの組み合わせＢ１〜Ｂ１００に対応する配当は、必ずベットしたコイン量の１００倍以上の配当になるように設定されている。
【００４８】
例えば、図７に示す、シンボルの組み合わせＢ１０であれば、ペイライン１（図４参照）上に、「ＡＣＥ」の３Ｋｉｎｄｓが成立し、更に、ペイライン１３（図４参照）上に、「ＢＥＬＬ」の４Ｋｉｎｄｓが成立していることから、配当は「１０」＋「１００」＝「１１０」（図８参照）、即ち、ベットしたコイン量の１１０倍の配当が付与されるシンボルの組み合わせである。また、図７に示す、シンボルの組み合わせＢ５０であれば、ペイライン１０（図４参照）上に、「ＪＡＣＫ」の３Ｋｉｎｄｓが成立し、更に、ペイライン２６（図４参照）上に、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」の５Ｋｉｎｄｓが成立していることから、配当は「１０」＋「３００」＝「３１０」（図８参照）、即ち、ベットしたコイン量の３１０倍の配当が付与されるシンボルの組み合わせである。また、図７に示す、シンボルの組み合わせＢ６０であれば、ペイライン１０（図４参照）上に、「ＨＥＡＲＴ」の３Ｋｉｎｄｓが成立し、更に、ペイライン２６（図４参照）上に、「７」の４Ｋｉｎｄｓが成立していることから、配当は「３５」＋「３００」＝「３３５」（図８参照）、即ち、ベットしたコイン量の３３５倍の配当が付与されるシンボルの組み合わせである。なお、本実施形態の「ＧＯＤ  ＷＩＮ確定用シンボル組み合わせテーブル」で設定されている１００種類のシンボルの組み合わせＢ１〜Ｂ１００の何れかが抽選により決定される際の確率は、それぞれ均等に１／１００であるが、これに限らず、抽選確率が異なるように設定してもよい。
【００４９】
（シンボル組み合せテーブル）
次に、図８を参照して、シンボル組み合せテーブルについて説明する。図８は、本実施形態に係るスロットゲームで使用されるシンボル組み合せテーブルの説明図である。
【００５０】
スロットゲームのシンボル組み合せテーブルは、入賞（ＷＩＮ）に係るシンボルの図柄の組合せ（シンボルの配置パターン）に対するコインの払出数（配当）を規定している。スロットゲームでは、５つのビデオリールのスクロールが停止され、シンボル表示領域２１の、入賞判定の対象となったペイライン上に連続して３個以上の同種のシンボルが再配置した場合に入賞が成立する（図８参照）。そして、入賞に応じて、配当といった特典がプレイヤーに付与される。なお、図８に示すシンボル組み合わせテーブルに記載した配当値は、ベットしたコイン数が１枚のときの配当値である。
【００５１】
［プログラムの内容］
次に、図９〜図１１を参照して、スマートフォン１とサーバ１００との間で実行されるスロットゲームのプログラム処理について説明する。
【００５２】
（通常スロットゲーム制御処理）
まず、図９を参照して、スマートフォン１で実行される、通常スロットゲーム制御処理について説明する。
【００５３】
はじめに、ＣＰＵ１０１は、スロットゲームを始める際に、「ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定（１００ゲーム中、２００ゲーム中、３００ゲーム中）」アイテム、又は、「ＧＯＤ  ＷＩＮ確定（１００ゲーム中、２００ゲーム中、３００ゲーム中）」アイテムが使用されているか否かを判断する（配当確定系アイテムの使用の有無の確認）（Ｓ１１）。そして、「ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定（１００ゲーム中、２００ゲーム中、３００ゲーム中）」アイテム、又は、「ＧＯＤ  ＷＩＮ確定（１００ゲーム中、２００ゲーム中、３００ゲーム中）」アイテムが使用されていると判断された場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、配当確定系スロットゲーム制御処理に移行する（Ｓ１２）。配当確定系スロットゲーム制御処理（Ｓ１２）の詳細は後述する。なお、Ｓ１２の処理後は、Ｓ１１の処理に戻る。また、「ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定（１００ゲーム中、２００ゲーム中、３００ゲーム中）」アイテム、又は、「ＧＯＤ  ＷＩＮ確定（１００ゲーム中、２００ゲーム中、３００ゲーム中）」アイテムが使用されることが、本発明における、「特定の配当に対応する配置パターンの成立確率を高める入力を受け付ける処理」に相当する。
【００５４】
ここで、本実施形態のスロットゲームにおける、「ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定（１００ゲーム中、２００ゲーム中、３００ゲーム中）」アイテムや、「ＧＯＤ  ＷＩＮ確定（１００ゲーム中、２００ゲーム中、３００ゲーム中）」アイテムなどのアイテムの獲得態様について簡単に説明する。本実施形態のスロットゲームでは、スロットゲームを進行する過程や、スロットゲームの結果付与される特典や、ショップにおいてコインからアイテムに交換することなどによって様々なアイテムを獲得することができる。例えば、プレイヤーは、スロットゲームの単位ゲーム終了後に、図３に示す、操作表示領域２４のショップボタン２４６の画像をタッチすることにより、様々なアイテムと交換することができるショップウインドウに移動することができる。このショップウインドウに移動すると、各種アイテムと交換に必要なコインの枚数とが対応付けられたアイコンが、複数表示される。そして、プレイヤーは、表示された複数のアイコンの中から、所持するコインと交換したいアイテムを選択することができる。
【００５５】
次に、スロットゲームの進行過程等で獲得したアイテムの使用態様について簡単に説明する。本実施形態では、例えば、図１２に示すように、プレイヤーは、スロットゲームの単位ゲーム終了後等に、操作表示領域２４のＩＴＥＭボタン２４３の画像をタッチすることにより、プレイヤーが所持しているアイテムを選択・使用することができるアイテムウインドウ２３０に移動することができる。このアイテムウインドウ２３０に移動すると、図１２に示すように、プレイヤーが所持しているアイテムアイコン２３１が表示される。プレイヤーは、表示された複数のアイテムアイコン２３１の中から、使用したいアイテムアイコン２３１を選択することができる。例えば、図１２に示すように、３つのアイテムアイコン２３１の中から、『ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定（１００ゲーム中）』のアイテムアイコン２３１を選択した場合、『ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定（１００ゲーム中）』のアイテムの使用に基づく効果が発揮される。
【００５６】
ここで、本実施形態では、『ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定（１００ゲーム中）』のアイテムが使用された場合には、配当確定系スロットゲーム制御処理（Ｓ１２）に移行して、その後、１００回分の単位ゲームが実行される期間において、ベットしたコイン量の６０〜９９倍の配当が、最低でも１回（少なくとも１回）付与される効果を発揮する。なお、『ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定（２００ゲーム中）』のアイテムが使用された場合には、２００回分の単位ゲームが実行される期間において、ベットしたコイン量の６０〜９９倍の配当が、最低でも２回（少なくとも２回）付与される効果を発揮する。また、『ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定（３００ゲーム中）』のアイテムが使用された場合には、３００回分の単位ゲームが実行される期間において、ベットしたコイン量の６０〜９９倍の配当が、最低でも３回（少なくとも３回）付与される効果を発揮する。
【００５７】
また、『ＧＯＤ  ＷＩＮ確定（１００ゲーム中）』のアイテムが使用された場合には、配当確定系スロットゲーム制御処理（Ｓ１２）に移行して、その後、１００回分の単位ゲームが実行される期間において、ベットしたコイン量の１００倍以上の配当が、最低でも１回（少なくとも１回）付与される効果を発揮する。なお、『ＧＯＤ  ＷＩＮ確定（２００ゲーム中）』のアイテムが使用された場合には、２００回分の単位ゲームが実行される期間において、ベットしたコイン量の１００倍以上の配当が、最低でも２回（少なくとも２回）付与される効果を発揮する。また、『ＧＯＤ  ＷＩＮ確定（３００ゲーム中）』のアイテムが使用された場合には、３００回分の単位ゲームが実行される期間において、ベットしたコイン量の１００倍以上の配当が、最低でも３回（少なくとも３回）付与される効果を発揮する。
【００５８】
なお、上記『ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定（１００ゲーム中）』アイテムなどでは、１００回の単位ゲームが実行される期間において、ベットしたコイン量の６０〜９９倍の配当が、最低でも１回は付与される効果が発揮される設定であるが、単位ゲームが実行される期間や、配当が付与される回数は自由に設定可能であり、付与される倍率の配当の範囲についても自由に設定可能である（『ＧＯＤ  ＷＩＮ確定』アイテムについても同様）。以上に「『ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定』アイテムや『ＧＯＤ  ＷＩＮ確定』アイテムなどの配当確定系アイテムの獲得態様、使用態様、使用効果について説明した。
【００５９】
一方、Ｓ１１の処理で、『ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定（１００ゲーム中、２００ゲーム中、３００ゲーム中）』アイテム、又は、『ＧＯＤ  ＷＩＮ確定（１００ゲーム中、２００ゲーム中、３００ゲーム中）』アイテムが使用されていないと判断された場合（Ｓ１１：ＮＯ）、スロットゲームを開始するために、ＣＰＵ１０１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１３）。例えば、前の単位ゲームで有効となったペイラインやＢＥＴ数記憶領域のベットカウンタの値や抽選によりシンボル表示領域２１に表示することに決定されたシンボルなど、ＲＡＭ１０３の作業領域において１回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【００６０】
次に、ＣＰＵ１０１は、ベット・スタートチェック処理を行う（Ｓ１４）。このベット・スタートチェック処理では、有効にするペイライン（図４参照）を決定する（本実施形態では全てのペイラインを有効化する）。そして、スマートフォン１のディスプレイ１２０の操作表示領域２４のベットボタン２４４の「＋」ボタン及び「−」ボタン（図３参照）のタッチ操作などの入力チェックにより、プレイヤーが有効としたペイラインにベットしたコイン数が決定される。そして、有効にしたペイラインに対応してベットしたコイン数が、ＲＡＭ１０３のＢＥＴ数カウンタに記憶される。このように、有効にしたペイライン及びベットしたコイン数が決定されることにより、スロットゲームで入賞した場合、有効になったペイライン上で成立した入賞（シンボルの配置パターン）に対応する配当（図８参照）に、ベットしたコイン数が乗算された値がその入賞による配当になる。また、このベット・スタートチェック処理では、ＣＰＵ１０１は、スピンボタン２４１のタッチ操作が行われたか否かを判定し、スピンボタン２４１のタッチ操作が行われた場合には、Ｓ１５の処理に移行して、スロットゲームを進行する。
【００６１】
次に、ＣＰＵ１０１は、通常シンボル抽選処理を行う（Ｓ１５）。ここでは、図５に示すビデオリールを使用して、各ビデオリール（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、各ビデオリールを構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域２１の各列の中央下段に表示する５個のシンボルのデータである。これにより、シンボル表示領域２１に表示される２０個のシンボルが決定される。
【００６２】
例えば、ビデオリールのＲＥＥＬ１において、２６個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２５」）の中から、抽選によりコードナンバー「２２」が選ばれた場合、コードナンバー「２２」に対応する「ＪＡＣＫ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ２では、２９個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２８」）の中から、抽選によりコードナンバー「１１」が選ばれた場合、コードナンバー「１１」に対応する「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ３では、２８個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２７」）の中から、抽選によりコードナンバー「９」が選ばれた場合、コードナンバー「９」に対応する「１０」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ４では、２７個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２６」）の中から、抽選によりコードナンバー「８」が選ばれた場合、コードナンバー「８」に対応する「１０」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ５では、３４個のシンボル（コードナンバー「０」〜「３３」）の中から、抽選によりコードナンバー「７」が選ばれた場合、コードナンバー「７」に対応する「ＨＥＡＲＴ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。
【００６３】
そして、ＣＰＵ１０１は、決定した５つの停止予定シンボルをＲＡＭ１０３に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【００６４】
次に、ＣＰＵ１０１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【００６５】
次に、ＣＰＵ１０１は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ１７）。このシンボル表示制御処理では、図１３に示すように、ビデオリールの各シンボル列（「ＲＥＥＬ１」、「ＲＥＥＬ２」、「ＲＥＥＬ３」、「ＲＥＥＬ４」、「ＲＥＥＬ５」）のスクロールが開始され、所定時間経過後、Ｓ１５のシンボル抽選処理において決定された５つの停止予定シンボルが、シンボル表示領域２１の列１〜列５の各中央下段に順次再配置される。つまり、停止予定シンボルを含む２０個のシンボルがシンボル表示領域２１内に再配置される。例えば、上記のように、ＲＥＥＬ１では、「ＪＡＣＫ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ２では、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ３では、「１０」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ４では、「１０」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ５では、「ＨＥＡＲＴ」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域２１の列１〜列５の各中央下段に、「ＪＡＣＫ」「ＣＨＥＲＲＹ」「１０」「１０」「ＨＥＡＲＴ」がそれぞれ再配置される。また、シンボル表示領域２１の列１〜列５の各上段、中央上段及び下段には、停止予定シンボルに前後するコードナンバーに対応するシンボルが再配置される（図１３参照）。
【００６６】
次に、ＣＰＵ１０１は、払出数決定処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、ＲＡＭ１０３に格納された、スロットゲームのシンボル組み合わせテーブル（図８参照）に基づいて、有効にしたペイライン上に連続して３個以上の同種のシンボルが再配置して入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞の種類に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当は、ＲＡＭ１０３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【００６７】
例えば、ペイライン１（図４参照）上において、行１列１に「７」シンボルが再配置し、行１列２に「７」シンボルが再配置し、行１列３に「７」シンボルが再配置し、行１列４に「ＣＨＥＲＲＹ」シンボルが再配置した場合、「７」の３Ｋｉｎｄｓの入賞が成立する。そして、「７」の３Ｋｉｎｄｓとして、図８のシンボル組み合わせテーブルが参照され、配当としてコイン「５０」枚（ベットしたコイン数が１枚の場合）が決定され、ＲＡＭ１０３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【００６８】
また、払出数決定処理では、「ＢＯＮＵＳ」の入賞（「ＢＯＮＵＳ」の３Ｋｉｎｄｓ、「ＢＯＮＵＳ」の４Ｋｉｎｄｓ、「ＢＯＮＵＳ」の５Ｋｉｎｄｓ）が成立しているか否かも判断される。そして、「ＢＯＮＵＳ」の入賞が成立している場合、フリーゲームを実行する。このフリーゲームは、プレイヤーは、コインを消費することなくスロットゲームを、成立した「ＢＯＮＵＳ」の入賞に対応する回数分行うことができる。例えば、「ＢＯＮＵＳ」の３Ｋｉｎｄｓであれば、５回分のフリーゲームを行うことができる（図８参照）。
【００６９】
次に、ＣＰＵ１０１は払出処理を行う（Ｓ１９）。ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ１０３に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。例えば、Ｓ１８の払出数決定処理で、払出数記憶領域に「５０」が格納されている場合、コイン数カウンタの値に「５０」が加算される。
【００７０】
次に、ＣＰＵ１０１は、ゲーム結果送信処理を実行する（Ｓ２０）。このゲーム結果送信処理では、Ｓ１４の処理でベットしたコイン数（ＲＡＭ１０３のＢＥＴ数カウンタの値）、Ｓ１５のシンボル抽選処理で決定した停止予定シンボル（即ち、シンボル表示領域２１に表示される２０個のシンボル）、Ｓ１８の払出数決定処理で成立した入賞の種類（ハズレも含む）、払出処理で更新されたコイン数カウンタの値（所持コイン数）等の、１回のスロットゲーム（単位ゲーム）の結果を、ゲーム結果情報として、サーバ１００に送信する。Ｓ２０の処理後、Ｓ１１の処理に移行する。
【００７１】
（配当確定系スロットゲーム制御処理）
次に、図１０を参照して、配当確定系スロットゲーム制御処理について説明する。この配当確定系スロットゲーム制御処理は、上記通常スロットゲーム制御処理のＳ１１の処理において、「ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定（１００ゲーム中、２００ゲーム中、３００ゲーム中）」アイテム、又は、「ＧＯＤ  ＷＩＮ確定（１００ゲーム中、２００ゲーム中、３００ゲーム中）」アイテムが使用されていると判断された場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）に実行される。
【００７２】
はじめに、ＣＰＵ１０１は、使用された配当確定系アイテムに対応するゲーム回数（期間）を、ＲＡＭ１０３の実行ゲーム回数カウンタに加算する（Ｓ８１）。例えば、『ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定（１００ゲーム中）』アイテムが使用された場合、ＲＡＭ１０３の実行ゲーム回数カウンタに、「１００」が加算される。また、『ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定（２００ゲーム中）』アイテムが使用された場合、ＲＡＭ１０３の実行ゲーム回数カウンタに、「２００」が加算される。また、『ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定（３００ゲーム中）』アイテムが使用された場合、ＲＡＭ１０３の実行ゲーム回数カウンタに、「３００」が加算される。なお、『ＧＯＤ  ＷＩＮ確定』アイテムについても同様である。
【００７３】
なお、配当確定系アイテムが使用された場合、現在の実行ゲーム回数カウンタの値は、図１４の実行ゲーム回数表示領域２６に反映されて表示される。例えば、『ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定（１００ゲーム中）』アイテムが使用された後、配当確定系スロットゲーム制御処理内で単位ゲームが３０回実行された場合、図１４の実行ゲーム回数表示領域に、「３０／１００」の値が実行ゲーム回数表示領域２６に表示される。
【００７４】
次に、ＣＰＵ１０１は、配当確定ゲーム回数目抽選処理を実行する（Ｓ８２）。この配当確定ゲーム回数目抽選処理では、使用された配当確定系アイテムに対応する配当が付与されるゲーム回数目（タイミング）を抽選により決定する。そして、決定したゲーム回数目を、ＲＡＭ１０３の第１確定回数カウンタ〜第３確定回数カウンタにそれぞれ格納する（Ｓ８２）。例えば、使用された配当確定系アイテムが、『ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定（１００ゲーム中）』であれば、１〜１００の数値の中から１つの値を抽選により決定し、仮に決定した値が「４０」であれば、ＲＡＭ１０３の第１確定回数カウンタに「４０」の値が記憶される（この場合、第２確定回数カウンタ及び第３確定回数カウンタは使用されない）。また、使用された配当確定系アイテムが、『ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定（２００ゲーム中）』であれば、１〜２００の数値の中から２つの値を抽選により決定し、仮に決定した値が「３０」及び「１４０」であれば、ＲＡＭ１０３の第１確定回数カウンタに「３０」の値が記憶され、第２確定回数カウンタに「１４０」の値が記憶される（この場合、第３確定回数カウンタは使用されない）。また、使用された配当確定系アイテムが、『ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定（３００ゲーム中）』であれば、１〜３００の数値の中から３つの値を抽選により決定し、仮に決定した値が「３０」、「４０」及び「２９０」であれば、ＲＡＭ１０３の第１確定回数カウンタに「３０」の値が記憶され、第２確定回数カウンタに「４０」の値が記憶され、第３確定回数カウンタに「２９０」の値が記憶される。
【００７５】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の第１確定回数カウンタの値〜第３確定回数カウンタの値からそれぞれ「１」を減算する（Ｓ８３）。なお、第１確定回数カウンタの値〜第３確定回数カウンタの値は、負の値もカウントすることができる。例えば、第１確定回数カウンタの値が「０」であった場合、「１」を減算すると、第１確定回数カウンタの値は「−１」に更新される。
【００７６】
次に、スロットゲームを開始するために、ＣＰＵ１０１は、Ｓ１３の処理同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ８４）。
【００７７】
次に、ＣＰＵ１０１は、Ｓ１４の処理同様に、ベット・スタートチェック処理を行う（Ｓ８５）。
【００７８】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の第１確定回数カウンタ、第２確定回数カウンタ、及び、第３確定回数カウンタの何れかの値が「０」であるか否かを判断する（Ｓ８６）。そして、第１確定回数カウンタ、第２確定回数カウンタ、及び、第３確定回数カウンタの何れかの値が「０」であった場合（Ｓ８６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、シンボル配置パターン抽選処理を実行する（Ｓ８７）。このシンボル配置パターン抽選処理では、現在使用されている配当確定系アイテムが、「ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定アイテム」である場合には、図６に示す、「ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定用シンボル組み合わせテーブル」を使用して、シンボル表示領域２１に表示するシンボルの組み合わせを抽選により決定する。そして、Ｓ８７の処理で決定した、「シンボル表示領域２１に表示するシンボルの組み合わせ（２０個のシンボル）」を停止予定シンボルとしてＲＡＭ１０３に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【００７９】
本実施形態では、第１確定回数カウンタ、第２確定回数カウンタ、及び、第３確定回数カウンタの３つのカウンタを使用していることから、『ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定（１００ゲーム中）』のアイテムが使用された場合には、１００回分の単位ゲームが実行される期間において、Ｓ８７のシンボル配置パターン抽選処理（「ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定用シンボル組み合わせテーブル」使用）が、１回実行されることになる。また、『ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定（２００ゲーム中）』のアイテムが使用された場合には、２００回分の単位ゲームが実行される期間において、Ｓ８７のシンボル配置パターン抽選処理（「ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定用シンボル組み合わせテーブル」使用）が、２回実行されることになる。また、『ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定（３００ゲーム中）』のアイテムが使用された場合には、３００回分の単位ゲームが実行される期間において、Ｓ８７のシンボル配置パターン抽選処理（「ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定用シンボル組み合わせテーブル」使用）が、３回実行されることになる。
【００８０】
また、シンボル配置パターン抽選処理において、現在使用されている配当確定系アイテムが、「ＧＯＤ  ＷＩＮ確定アイテム」である場合には、図７に示す、「ＧＯＤ  ＷＩＮ確定用シンボル組み合わせテーブル」を使用して、シンボル表示領域２１に表示する２０個のシンボルの組み合わせを抽選により決定する。そして、Ｓ８７の処理で決定した、「シンボル表示領域２１に表示するシンボルの組み合わせ（２０個のシンボル）」を停止予定シンボルとしてＲＡＭ１０３に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【００８１】
本実施形態では、第１確定回数カウンタ、第２確定回数カウンタ、及び、第３確定回数カウンタの３つのカウンタを使用していることから、『ＧＯＤ  ＷＩＮ確定（１００ゲーム中）』のアイテムが使用された場合には、１００回分の単位ゲームが実行される期間において、Ｓ８７のシンボル配置パターン抽選処理（「ＧＯＤ  ＷＩＮ確定用シンボル組み合わせテーブル」使用）が、１回実行されることになる。また、『ＧＯＤ  ＷＩＮ確定（２００ゲーム中）』のアイテムが使用された場合には、２００回分の単位ゲームが実行される期間において、Ｓ８７のシンボル配置パターン抽選処理（「ＧＯＤ  ＷＩＮ確定用シンボル組み合わせテーブル」使用）が、２回実行されることになる。また、『ＧＯＤ  ＷＩＮ確定（３００ゲーム中）』のアイテムが使用された場合には、３００回分の単位ゲームが実行される期間において、Ｓ８７のシンボル配置パターン抽選処理（「ＧＯＤ  ＷＩＮ確定用シンボル組み合わせテーブル」使用）が、３回実行されることになる。
【００８２】
一方、第１確定回数カウンタ、第２確定回数カウンタ、及び、第３確定回数カウンタの何れの値も「０」でなかった場合（Ｓ８６：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、Ｓ１５の処理同様に、通常シンボル抽選処理を行う（Ｓ８８）。ここでは、図５に示すビデオリールを使用して、シンボル表示領域２１の各列の中央下段に表示する５個のシンボルが、停止予定シンボルとして抽選により決定される。そして、Ｓ８８の処理で決定した、５つの停止予定シンボルをＲＡＭ１０３に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【００８３】
従って、第１確定回数カウンタ、第２確定回数カウンタ、及び、第３確定回数カウンタの何れかの値が「０」になり（Ｓ８６：ＹＥＳ）、配当確定系アイテムの効果が発揮され、シンボル配置パターン抽選処理（Ｓ８７）が実行された場合には、通常スロットゲーム制御処理などで実行される、通常シンボル抽選処理は実行されず、シンボル表示領域２１に表示するシンボルの組み合わせを抽選により決定する、シンボル配置パターン抽選処理が実行される。
【００８４】
次に、ＣＰＵ１０１は、Ｓ１６の処理同様に、演出内容決定処理を行う（Ｓ８９）。ＣＰＵ１０１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【００８５】
次に、ＣＰＵ１０１は、シンボル格納領域に格納されている停止予定シンボルに基づきシンボル表示制御処理を行う（Ｓ９０）。このシンボル表示制御処理では、停止予定シンボルが、Ｓ８８の通常シンボル抽選処理により決定した場合には、図１３に示すように、ビデオリールの各シンボル列（「ＲＥＥＬ１」、「ＲＥＥＬ２」、「ＲＥＥＬ３」、「ＲＥＥＬ４」、「ＲＥＥＬ５」）のスクロールが開始され、所定時間経過後、Ｓ８８の処理において決定された停止予定シンボル（５つの停止予定シンボル）が、シンボル表示領域２１の列１〜列５の各中央下段に順次再配置される。つまり、停止予定シンボルを含む２０個のシンボルがシンボル表示領域２１内に再配置される。
【００８６】
一方、停止予定シンボルが、Ｓ８７のシンボル配置パターン抽選処理により決定した場合には、図１４に示すように、Ｓ８７の処理で決定した、「シンボルの組み合わせ」がシンボル表示領域２１に表示されるように、ビデオリールの各シンボル列（「ＲＥＥＬ１」、「ＲＥＥＬ２」、「ＲＥＥＬ３」、「ＲＥＥＬ４」、「ＲＥＥＬ５」）のスクロールが開始され、所定時間経過後、Ｓ８７の処理において決定された停止予定シンボル（２０個のシンボル）が、シンボル表示領域２１に順次再配置される。なお、この際、ベットしたコイン量の６０〜９９倍の配当が付与されるシンボルの組み合わせが、シンボル表示領域２１に表示された場合には、ディスプレイ１２０に、「ＧＩＧＡ  ＷＩＮ！！」のメッセージが表示される。また、ベットしたコイン量の１００倍以上の配当が付与されるシンボルの組み合わせが、シンボル表示領域２１に表示された場合には、ディスプレイ１２０に、「ＧＯＤ  ＷＩＮ！！」のメッセージが表示される（図１４参照）。
【００８７】
次に、ＣＰＵ１０１は、払出数決定処理を行う（Ｓ９１）。この処理では、ＲＡＭ１０３に格納された、スロットゲームのシンボル組み合わせテーブル（図８参照）に基づいて、入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞の種類に応じて、配当が付与される。そして、付与された配当は、ＲＡＭ１０３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【００８８】
次に、ＣＰＵ１０１は払出処理を行う（Ｓ９２）。ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ１０３に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。
【００８９】
次に、ＣＰＵ１０１は、ゲーム結果送信処理を実行する（Ｓ９３）。このゲーム結果送信処理では、Ｓ２０の処理同様に、１回のスロットゲーム（単位ゲーム）の結果を、ゲーム結果情報として、サーバ１００に送信する。
【００９０】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の実行ゲーム回数カウンタの値から「１」を減算する（Ｓ９４）。
【００９１】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の実行ゲーム回数カウンタの値が「０」か否かを判断する（Ｓ９５）。そして、実行ゲーム回数カウンタの値が「０」でない場合（Ｓ９５：ＮＯ）、Ｓ８３の処理に戻る。
【００９２】
一方、Ｓ９５の処理で、実行ゲーム回数カウンタの値が「０」であった場合（Ｓ９５：ＹＥＳ）、本処理を終了する。
【００９３】
ここで、本実施形態では、例えば、『ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定（１００ゲーム中）』のアイテムが使用された場合には、１００回分の単位ゲームが実行される期間において、Ｓ８７のシンボル配置パターン抽選処理（「ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定用シンボル組み合わせテーブル」使用）が、必ず１回実行され、ベットしたコイン量の６０〜９９倍の配当が必ず１回付与されるが、これは、１００回分の単位ゲームが実行される期間において、ベットしたコイン量の６０〜９９倍の配当が付与される回数を１回に限定するという意味ではなく、Ｓ８８の通常シンボル抽選の結果付与される配当（ベットしたコイン量の６０〜９９倍の配当）を排除するものではない。即ち、『ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定（１００ゲーム中）』のアイテムが使用された場合であっても、Ｓ８８の通常シンボル抽選の結果、ベットしたコイン量の６０〜９９倍の配当が付与されれば、１００回分の単位ゲームが実行される期間において、ベットしたコイン量の６０〜９９倍の配当が２回以上付与されることもある。従って、実行ゲーム回数表示領域２６（図１４参照）に現在の実行ゲーム回数カウンタの値が表示され、現在『ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定（１００ゲーム中）』のアイテムが使用されている状態で、ベットしたコイン量の６０〜９９倍の配当（ＧＩＧＡ  ＷＩＮ）が付与された場合、これが、『ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定（１００ゲーム中）』のアイテムの効果が発揮され、Ｓ８７のシンボル配置パターン抽選処理の結果付与されたのか、それとも、『ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定（１００ゲーム中）』のアイテムの効果とは関係なく、Ｓ８８の通常シンボル抽選処理の結果付与されたのかは、プレイヤー側からは分からない処理態様になっている。
【００９４】
上記のように、スロットゲームを繰り返し実行する過程で、ベットしたコイン量の６０〜９９倍の配当が付与される「ＧＩＧＡ  ＷＩＮ」や、ベットしたコイン量の１００倍以上の配当が付与される「ＧＯＤ  ＷＩＮ」が成立する確率を高めたい期間（例えば、１００ゲーム中、２００ゲーム中、３００ゲーム中）において、「ＧＩＧＡ  ＷＩＮ」や「ＧＯＤ  ＷＩＮ」に対応するシンボルの組み合わせ（配置パターン）のみの成立確率を高めたい場合、Ｓ８２の処理により、何れの回数目のゲームにて、「ＧＩＧＡ  ＷＩＮ」や「ＧＯＤ  ＷＩＮ」に対応するシンボルの組み合わせを再配置させるかを抽選によって決定する。そして、スロットゲームを繰り返し実行し、決定された回数目のスロットゲームが実行された場合、「ＧＩＧＡ  ＷＩＮ」や「ＧＯＤ  ＷＩＮ」に対応するシンボルの組み合わせをシンボル表示領域２１に表示する。これにより、ハズレを含む多種多様のシンボルの組み合わせが存在する中で、プレイヤー自信が配当確定系アイテムを使用することで、所定の期間内（１００ゲーム中、２００ゲーム中、３００ゲーム中）での「ＧＩＧＡ  ＷＩＮ」の配当や「ＧＯＤ  ＷＩＮ」の配当の当選確率を簡易に向上させることができる。
【００９５】
また、Ｓ８７のシンボル配置パターン抽選処理では、現在使用されている配当確定系アイテムが、「ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定アイテム」である場合には、図６に示す、「ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定用シンボル組み合わせテーブル」を使用して、シンボル表示領域２１に表示するシンボルの組み合わせを抽選により決定する。また、現在使用されている配当確定系アイテムが、「ＧＯＤ  ＷＩＮ確定アイテム」である場合には、図７に示す、「ＧＯＤ  ＷＩＮ確定用シンボル組み合わせテーブル」を使用して、シンボル表示領域２１に表示する２０個のシンボルの組み合わせを抽選により決定する。これにより、複数種類のシンボル組み合わせの中から抽選で１つのシンボルの組み合わせが決定されることから、「ＧＩＧＡ  ＷＩＮ」や「ＧＯＤ  ＷＩＮ」に相当する配当を複数種類（本実施形態では、図６や図７に示すように１００種類）設定することができる。これにより、所定の期間内（１００ゲーム中、２００ゲーム中、３００ゲーム中）での「ＧＩＧＡ  ＷＩＮ」の配当や「ＧＯＤ  ＷＩＮ」の配当の当選確率を簡易に向上させることができる。また、複数種類ある「ＧＩＧＡ  ＷＩＮ」の配当や「ＧＯＤ  ＷＩＮ」の配当は、受付けたベット量の所定数倍の配当に関連づけられている（「ＧＩＧＡ  ＷＩＮ」であればベットしたコイン量の６０〜９９倍の配当、「ＧＯＤ  ＷＩＮ」であればベットしたコイン量の１００倍以上の配当）。これにより、「ＧＩＧＡ  ＷＩＮ」の配当や「ＧＯＤ  ＷＩＮ」の配当の当選確率を簡易に向上させることができる。
【００９６】
（サーババックアップ処理）
次に、図１１を参照して、サーババックアップ処理について説明する。
【００９７】
サーバ１００の制御部１３１は、スマートフォン１（端末装置）から送信された、ゲーム結果情報を受信したか否かを判断する（Ｓ１０１）。ゲーム結果情報を受信しなかった場合（Ｓ１０１：ＮＯ）、受信待ちとなる。
【００９８】
一方、ゲーム結果情報を受信した場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、制御部１３１は、ゲーム結果情報更新処理を実行する（Ｓ１０２）。このゲーム結果情報更新処理では、ゲーム結果情報を送信してきたスマートフォン１の認識番号からユーザーを特定し、ユーザー毎のゲーム結果情報を、記憶部１３２に記憶する。これにより、各スマートフォン１でスロットゲームが実行されたときの、ベットしたコイン数、決定された停止予定シンボル、付与された配当等の、スロットゲームの結果を、ユーザー毎のゲーム結果情報として、逐次、記憶部１３２に記憶することができる。以上で本処理を終了する。
【００９９】
（その他の実施形態）
上記実施形態では、配当確定系スロットゲーム制御処理において、Ｓ８２の処理で、使用された配当確定系アイテムに対応する配当が付与されるゲーム回数目（タイミング）を抽選により決定しているが、この抽選を含まない構成でもよい。この場合、配当確定系アイテムが使用された場合には、即座に次の単位ゲームにおいて配当確定系アイテムの効果が発揮される。例えば、『ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定』のアイテムが使用された場合には、次の単位ゲームが実行された際に、ベットしたコイン量の６０〜９９倍の配当が、付与される効果を発揮する。具体的には、図１０の配当確定系スロットゲーム制御処理では、Ｓ８１、Ｓ８２、Ｓ８３、Ｓ８６、Ｓ８８、Ｓ９４、Ｓ９５の処理を省いたフローチャートになる。
【０１００】
また、配当確定系アイテムが使用された場合には、予め設定されたゲーム回数目（タイミング）において配当確定系アイテムの効果が発揮されるようにしてもよい（スロットゲームの運営組織側で設定し、プレイヤーには通知されない設定）。例えば、『ＧＩＧＡ  ＷＩＮ確定』のアイテムが使用された場合には、その後、予め設定された回数目の単位ゲームが実行された際に、ベットしたコイン量の６０〜９９倍の配当が、必ず付与される効果を発揮する。
【０１０１】
上記実施形態で実行されるスロットゲームは、ゲームソフトウェア（プログラム、ゲームデータ）として、スマートフォン等の携帯情報機器、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）などに例示される情報処理装置にインストールされて実行されてもよい。この場合、スロットゲームを実行するゲームソフトウェアは、サーバ等から通信手段によりダウンロードされて携帯情報機器内の記憶装置（フラッシュメモリ等）に格納される。なお、通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
【０１０２】
また、スロットゲームを実行するゲームソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ（光磁気ディスク）、ハードディスク、フラッシュメモリ等の記憶媒体に格納され、必要に応じて記憶媒体から読み出されて、サーバ１００やスマートフォン１等の情報処理装置内の記憶装置にインストールされてもよい。
【０１０３】
また、上記実施形態での説明内容は、インターネット（通信回線）を介して各スマートフォン１とサーバ１００との間で実行されるゲームプログラムとして実施されてもよい。この場合、ゲームプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ（光磁気ディスク）、ハードディスク、フラッシュメモリ等の記憶媒体に格納され、必要に応じて記憶媒体から読み出されてもよい。
【０１０４】
また、上記実施形態で実行される処理は、スマートフォン１（端末装置）にインストールされるゲームプログラムであってもよい。また、上記ゲームプログラムは記憶媒体(ＭＥＤＩＵＭ)に記憶されていてもよい。
【０１０５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１０６】
１  スマートフォン
５  タッチパネル
２１  シンボル表示領域
２４  操作表示領域
２４３  ＩＴＥＭボタン
１００  サーバ
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  フラッシュメモリ
１２０  ディスプレイ
１３１  制御部
１３２  記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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