(57)【要約】【課題】ユーザの要望に応えつつも、ゲームへの興味を更に持ち、自然とゲームをより楽しむようにユーザを誘導させるような機能を提供する。【解決手段】情報処理手段２３１は、ユーザにより入力されたゲームに関する要求情報を、ゲーム装置５、または、ゲーム装置５とは別の携帯端末８から受信する。サービス提供手段２３５は、少なくとも１以上の過去のゲームプレイに関するプレイ情報を用いて、要求情報に合致するコンテンツを用いたサービスをユーザに提供するための処理を施す。作用手段２３６は、サービス提供手段２３５が行った処理の結果を、ユーザの操作するゲーム装置５の動作に作用させる。【選択図】図３
2020171575.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ユーザにより入力されたゲームに関する要求情報を、ゲーム装置または前記ゲーム装置とは異なる他装置から受信する受信手段と、
少なくとも１以上の過去のゲームプレイに関するプレイ情報を用いて、前記要求情報に合致するコンテンツを用いたサービスを前記ユーザに提供するための処理を施すサービス提供手段と、
前記サービス提供手段が行った処理の結果を、前記ユーザの操作する前記ゲーム装置の動作に作用させる作用手段と
として機能させることを特徴とするゲーム関連サービス提供プログラム。
【請求項２】
前記サービスには、
前記ユーザの操作に応じて仮想空間内で動作する所定キャラクタについての、前記ユーザの連続して繋がった操作によって構成された連続技のうち、人気または効果が所定値よりも高い前記連続技に関する情報の提供、
前記所定キャラクタの所定攻撃を回避可能な所定動作に関する情報の提供、
前記ユーザが行う前記ゲームの練習の内容を表すトレーニングメニューの設定、
前記所定キャラクタに設定されている弱点を表す弱点情報の提供、および
前記弱点に対し有効な対策の情報の提供、
の少なくとも１つが含まれる
ことを特徴とする、請求項１に記載のゲーム関連サービス提供プログラム。
【請求項３】
前記要求情報が、前記ゲームの練習を行うための前記トレーニングメニューの作成を要求する情報である場合、
前記サービス提供手段は、前記要求情報の入力操作を行った前記ユーザの前記プレイ情報を用いて、前記ユーザのプレイ傾向に応じた前記トレーニングメニューを生成する前記処理を行い、
前記作用手段は、前記トレーニングメニューを前記ゲーム装置に設定させる、
ことを特徴とする、請求項２に記載のゲーム関連サービス提供プログラム。
【請求項４】
前記要求情報が、前記ゲームの練習を行うための前記トレーニングメニューの作成を要求する情報である場合、
前記サービス提供手段は、前記要求情報の入力操作を行った前記ユーザとは異なる他ユーザの前記プレイ情報を用いて、前記他ユーザのプレイ傾向に応じた前記トレーニングメニューを生成する前記処理を行い、
前記作用手段は、前記トレーニングメニューを、前記要求情報の入力操作を行った前記ユーザの前記ゲーム装置に設定させる、
ことを特徴とする、請求項２に記載のゲーム関連サービス提供プログラム。
【請求項５】
前記要求情報が、前記所定キャラクタに設定されている弱点の把握を要求する情報である場合、
前記サービス提供手段は、前記プレイ情報を用いて、前記所定キャラクタに設定されている前記弱点を表す弱点情報とともに、前記弱点に対し有効な対策に関する対策情報を生成し、
前記作用手段は、前記弱点情報を前記ゲーム装置に報知させるとともに、前記対策情報に基づいて前記ゲーム装置に前記対策を講ずる設定を行わせる
ことを特徴とする、請求項２に記載のゲーム関連サービス提供プログラム。
【請求項６】
請求項１から請求項５のいずれかに記載のゲーム関連サービス提供プログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲーム関連サービス提供プログラムを実行するコンピュータと、
を備えるサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム関連サービス提供プログラムおよびサーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１に開示されているように、ゲーム内でユーザがプレイ可能なイベント（ミッション、ミニゲームなど）があり、そのイベント実行中に、キャラクタなどのゲーム媒体がＡＩ（Ａｒｔｉｆｉｃａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｔｃｅ）によって操作されるものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許６４３８０８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、ユーザは、実際にゲームをプレイすること以外に、様々な観点でゲームに関する情報に興味を持つことがある。例えば、ユーザは、ゲーム攻略に有利な方法はないかと検索したり、プレイが上達する方法はないかと検索したりする。しかし、このような様々な要望に応えつつも、ゲームへの興味を更に持ち、自然とゲームをより楽しむようにユーザを誘導させるような機能は、存在していない。
【０００５】
本発明の目的は、このような機能を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、コンピュータを、
ユーザにより入力されたゲームに関する要求情報を、ゲーム装置または前記ゲーム装置とは異なる他装置から受信する受信手段と、
少なくとも１以上の過去のゲームプレイに関するプレイ情報を用いて、前記要求情報に合致するコンテンツを用いたサービスを前記ユーザに提供するための処理を施すサービス提供手段と、
前記サービス提供手段が行った処理の結果を、前記ユーザの操作する前記ゲーム装置の動作に作用させる作用手段と
として機能させることを特徴とするゲーム関連サービス提供プログラムである。
【０００７】
また、第１の発明では、前記サービスには、
前記ユーザの操作に応じて仮想空間内で動作する所定キャラクタについての、前記ユーザの連続して繋がった操作によって構成された連続技のうち、人気または効果が所定値よりも高い前記連続技に関する情報の提供、
前記所定キャラクタの所定攻撃を回避可能な所定動作に関する情報の提供、
前記ユーザが行う前記ゲームの練習の内容を表すトレーニングメニューの設定、
前記所定キャラクタに設定されている弱点を表す弱点情報の提供、および
前記弱点に対し有効な対策の情報の提供、
の少なくとも１つが含まれることができる。
【０００８】
また、第１の発明では、前記要求情報が、前記ゲームの練習を行うための前記トレーニングメニューの作成を要求する情報である場合、
前記サービス提供手段は、前記要求情報の入力操作を行った前記ユーザの前記プレイ情報を用いて、前記ユーザのプレイ傾向に応じた前記トレーニングメニューを生成する前記処理を行い、
前記作用手段は、前記トレーニングメニューを前記ゲーム装置に設定させることができる。
【０００９】
また、第１の発明では、前記要求情報が、前記ゲームの練習を行うための前記トレーニングメニューの作成を要求する情報である場合、
前記サービス提供手段は、前記要求情報の入力操作を行った前記ユーザとは異なる他ユーザの前記プレイ情報を用いて、前記他ユーザのプレイ傾向に応じた前記トレーニングメニューを生成する前記処理を行い、
前記作用手段は、前記トレーニングメニューを、前記要求情報の入力操作を行った前記ユーザの前記ゲーム装置に設定させることができる。
【００１０】
また、第１の発明では、前記要求情報が、前記所定キャラクタに設定されている弱点の把握を要求する情報である場合、
前記サービス提供手段は、前記プレイ情報を用いて、前記所定キャラクタに設定されている前記弱点を表す弱点情報とともに、前記弱点に対し有効な対策に関する対策情報を生成し、
前記作用手段は、前記弱点情報を前記ゲーム装置に報知させるとともに、前記対策情報に基づいて前記ゲーム装置に前記対策を講ずる設定を行わせることができる。
【００１１】
第２の発明では、前記第１の発明のゲーム関連サービス提供プログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲーム関連サービス提供プログラムを実行するコンピュータと、を備えるサーバ装置である。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、ゲームに関するユーザの様々な要望は、ゲーム装置５を介して叶えられる。従って、ユーザは、ゲームに対する興味や面白みを、ゲームのプレイのみならず様々な観点から、ゲーム装置５を介して自ずと感じることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施形態のサーバ装置を備えたゲームシステムのハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。
【図２】ゲーム画面例である。
【図３】ユーザに提供される、コンテンツを用いたサービスの一覧表である。
【図４】携帯端末の表示画面例である。
【図５】ゲームシステムの一連の流れを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［実施形態］
本発明の実施形態に係るゲーム関連サービス提供プログラムおよびサーバ装置２について、図面を参照して説明する。
【００１５】
＜ゲームの説明＞
図１のゲームシステム１では、通信ネットワーク９を介して、サーバ装置２と複数のゲーム装置５それぞれとの間、サーバ装置２と複数の携帯端末８それぞれとの間が、通信可能に接続されている。
【００１６】
本実施形態で説明するゲームは、ユーザの操作を受けて、プレイヤキャラクタを、他のプレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタとゲーム仮想空間内で対戦させる対戦型アクションゲームである。ユーザは、通信ネットワーク９を介して他のユーザのプレイヤキャラクタとオンライン対戦（ネットワーク対戦）できるが、通信ネットワーク９を介さずにノンプレイヤキャラクタと対戦することにより、個人でゲームを進めることもできる。
【００１７】
特に、本実施形態では、図２の画面ｓｃ１に示すように、一のユーザが複数のキャラクタの中から一のキャラクタＣ１（プレイヤキャラクタ）を選択して操作し、対戦相手となる他のキャラクタＣ２（プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタ）と１対１にて格闘試合を行う、いわゆる格闘ゲームである場合を例示する。
【００１８】
ネットワーク対戦の場合、サーバ装置２は、ゲーム装置５を操作するユーザの要望に応じて、他のゲーム装置５のプレイヤキャラクタとマッチングを行う。マッチングされたキャラクタ同士は、所定のゲーム仮想空間を舞台として、格闘試合を開始する。
【００１９】
このような格闘ゲームは、コンピュータゲームが競技として催される大会、いわゆるＥスポーツ（Electronic Sports）の大会でプレイされることができる。
【００２０】
上記ゲームは、プレイステーション（登録商標）などの家庭用ゲーム機、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｖｉｔａ（登録商標）などの携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレットなどにおいて実行される。以下では、上記ゲームが、家庭用ゲーム機であるゲーム装置５にて実行される場合を例示する。
【００２１】
＜ゲームシステム１の概要＞
図１に示すように、ゲームシステム１は、１台のサーバ装置２、複数台のゲーム装置５、および複数台の携帯端末８にて構成される。このうち、ゲーム装置５および携帯端末８は、ユーザの所有物である。
【００２２】
サーバ装置２は、ゲームプログラムの提供およびゲームデータの管理の他、対戦のマッチングを行う。
【００２３】
各ゲーム装置５は、ユーザの操作に基づいてゲームプログラムに応じた上記ゲームを実行する。ゲームの実行にあたり、ゲーム装置５は、上記ゲームプログラム（アップデート版を含む）を、通信ネットワーク９を介してサーバ装置２から受信（具体的にはダウンロードおよびインストール）することができる。
【００２４】
携帯端末８は、ユーザの操作を受け付けたり、ユーザの操作に応じて対戦のプレイ動画をタッチパネル８１に表示させたりする。
【００２５】
特に、本実施形態のサーバ装置２は、記憶部２２に、本実施形態のゲーム関連サービス提供プログラムを記憶するとともに、プレイ情報２２１を逐次蓄積している。
【００２６】
プレイ情報２２１は、過去のゲームプレイに関する各種情報である。具体的に、プレイ情報２２１は、ネットワーク対戦時に使用されたモードの名称、ゲームがプレイされた場所（国、地域）、プレイを行ったユーザの情報（識別番号、ユーザ名、ユーザに与えられた称号、プロフィール）、プレイにて使用されたプレイヤキャラクタの情報（キャラクタ名、レベル）、プレイ時にユーザが入力したコマンド、そのコマンドに従ってプレイヤキャラクタが採ったアクション（攻撃、防御）、プレイヤキャラクタが所定時間内に連続して出した技の回数、対戦の勝敗、などを含む。
【００２７】
更に、プレイ情報２２１は、様々なユーザが過去にプレイした際のゲーム動画も含む。
【００２８】
そして、本実施形態のゲームシステム１では、ユーザがゲームに関する要求情報（以下、サービス要求情報）を携帯端末８に入力した場合、サーバ装置２は、その要求情報に合致した、コンテンツを用いたサービスをユーザに提供するべく、前記プレイ情報２２１を利用して所定処理を施す。サーバ装置２は、所定処理の結果を、そのユーザの操作するゲーム装置５の動作に作用させる。
【００２９】
ユーザに提供される前記サービスには、様々なものがある。その一例を図３に示す。
【００３０】
図３に示すように、サービスには、様々な技を習得するためのトレーニングメニューの設定、所定シーンの保存と再生、ゲームＢＧＭの再生、ゲームに関するトレンド情報（人気商品、Ｅスポーツ大会、人気キャラクタランキング）の提供、ゲーム仮想空間内で動作する所定キャラクタについての人気または効果の比較的高い連続技の情報の提供、所定キャラクタの所定攻撃を回避可能な所定動作に関する情報の提供、所定キャラクタに設定されている弱点を表す弱点情報の提供、その弱点に対し有効な対策（攻撃、防御、必殺技など）情報の提供とその対策を講ずるための各種設定、ユーザに合致したゲームの練習内容を含む特定トレーニングメニューの生成と設定、などのうち、少なくとも１つが含まれる。
【００３１】
特定トレーニングメニューには、人気コンボ対策用、特定キャラクタの攻略用、特定の攻撃対策用、ユーザ自身の弱点対策用などが含まれる。
【００３２】
前記連続技とは、ユーザの操作に応じてゲーム仮想空間内で動作するプレイヤキャラクタについての、当該ユーザの連続して繋がった動作によって構成された複数の技（コンボ）をいう。
【００３３】
例えば、ユーザが、携帯端末８に対して「人気のあるプレイヤキャラクタを教えてほしい」と発話したとする。このユーザの発話内容をサービス要求情報とし、サーバ装置２は、前記プレイ情報２２１に基づいて、ゲームにて操作可能なプレイヤキャラクタそれぞれの総使用回数を算出し、その高い順に１から５つ程度、プレイキャラクタを選択する。サーバ装置２は、選択したプレイヤキャラクタのキャラクタ名や、そのプレイヤキャラクタが使用された任意のプレイ動画を、自動的にゲーム装置５に表示させる。
【００３４】
また、ユーザが、携帯端末８に対して「お勧めのトレーニングメニューを作ってほしい」と発話したとする。この場合、サーバ装置２は、このユーザの前記プレイ情報２２１に基づいてこのユーザの癖および弱点を求め、求めた癖を修正したり弱点を克服したりするための練習内容を含む特定トレーニングメニューを生成する。サーバ装置２は、そのトレーニングメニューに従って、癖および弱点を克服するためのシチュエーションを含むゲーム画像を、ゲーム装置５に自動的に表示させる。
【００３５】
このように、本実施形態のゲームシステム１は、サーバ装置２に蓄積されているこれまでのプレイ情報２２１を有効活用して、個々のユーザの要望に応じた、各種コンテンツを用いたサービスを、当該ユーザに提供する。これにより、ゲームシステム１は、ユーザの更なるプレイ上達に寄与したり、ゲームをプレイ以外の様々な観点からより楽しんでもらうようにユーザを誘導したりすることができる。
【００３６】
＜ハードウェア構成＞
以下、サーバ装置２、ゲーム装置５および携帯端末８それぞれのハードウェア構成について説明する。
【００３７】
＜サーバ装置２の構成＞
図１に示すように、サーバ装置２は、ネットワークインターフェース２１、記憶部２２および制御部２３を有する。ネットワークインターフェース２１および記憶部２２は、バス２９を介して制御部２３と電気的に接続されている。
【００３８】
ネットワークインターフェース２１は、インターネットおよびＬＡＮなどの通信ネットワーク９を介して各携帯端末８および各ゲーム装置５と通信可能に接続される。ネットワークインターフェース２１を介して、各ゲーム装置５へのゲームデータやゲームプログラムの送信、アカウント情報の各ゲーム装置５および各携帯端末８からの受信などが行われる。
【００３９】
記憶部２２は、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭなどで構成される。記憶部２２には、ゲームシステム１を利用するユーザのアカウント情報、ログイン履歴、ゲームデータ、ゲームシステム１を実現するためのゲーム関連サービス提供プログラムを含む各種プログラムが格納されている。また、記憶部２２には、上述したプレイ情報２２１が格納されている。プレイ情報２２１は、ネットワークインターフェース２１が各ゲーム装置５から受信する都度、記憶部２２に逐次格納される。
【００４０】
制御部２３は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置２の動作を制御する。
【００４１】
＜サーバ装置２における制御部２３の機能的構成＞
制御部２３は、各種プログラムを実行することにより、図１に示すように、情報処理手段２３１（受信手段に相当）、照合手段２３２、ゲーム配信手段２３３、マッチング判定手段２３４、サービス提供手段２３５および作用手段２３６として機能する。
【００４２】
−情報処理手段−
情報処理手段２３１は、各ゲーム装置５および各携帯端末８と各種データを送受信する。
【００４３】
情報処理手段２３１が各携帯端末８から受信するデータとしては、前記サービス要求情報の他、アカウント情報などが挙げられる。情報処理手段２３１が各携帯端末８に送信するデータとしては、サーバ装置２に接続完了した旨の情報や、プレイ動画データなどが挙げられる。
【００４４】
情報処理手段２３１が各ゲーム装置５から受信するデータとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、アカウント情報および対戦要求などの、ゲームの実行に必要なデータが挙げられる。情報処理手段２３１が各ゲーム装置５に送信するデータとしては、ゲームプログラムをゲーム装置５が受信したかを確認するための情報、前記サービス要求情報に応じて行った所定処理の結果に基づくコンテンツデータおよび動作指示などが挙げられる。
【００４５】
−照合手段−
照合手段２３２は、各ゲーム装置５または各携帯端末８から受信したアカウント情報を用いて、ユーザの認証処理を行う。
【００４６】
−ゲーム配信手段−
ゲームプログラムのダウンロード要求情報およびアカウント情報を、情報処理手段２３１がゲーム装置５から受信した後、ゲーム配信手段２３３は、ゲームプログラムおよび受信したアカウント情報に対応するゲームデータを、対応するゲーム装置５に配信（送信）する。
【００４７】
−マッチング判定手段−
マッチング判定手段２３４は、対戦要求を情報処理手段２３１が受信した際、当該対戦要求に応じて対戦相手を検索し、その対戦相手と対戦要求の送信元であるユーザとをマッチングすることが可能か否かを判定する。マッチング可能とマッチング判定手段２３４が判定した場合、情報処理手段２３１は、上記対戦相手および上記ユーザのゲーム装置５同士を相互に通信可能に接続する。
【００４８】
−サービス提供手段−
サービス提供手段２３５は、サービス要求情報に合致するコンテンツを用いたサービスをユーザに提供するべく、少なくとも１以上の前記プレイ情報２２１を用いて、前記サービスをユーザに提供するために必要な処理を施す。このような処理を行うにあたり、サービス提供手段２３５は、学習モデル２３５ａを有する。
【００４９】
学習モデル２３５ａは、プレイ情報２２１から、ユーザの要求に即したコンテンツのデータや、ユーザに提供するべきサービスが何であるのかを、ディープラーニング等の手法を用いた演算にて求める専用モデルである。学習モデル２３５ａは、ニューラルネットワークとして予め構築されている。学習モデル２３５ａは、必要なプレイ情報２２１を教示データとして機械学習（処理）を実行することにより、コンテンツデータの解析、生成および抽出、提供するべきサービスの判定などを精度良く行うことができる。
【００５０】
−作用手段−
作用手段２３６は、サービス提供手段２３５が行った処理の結果を、サービス要求情報の入力操作を行ったユーザの操作（所有）するゲーム装置５の動作に作用させる。具体的に、作用手段２３６は、サービス提供手段２３５が前記サービス要求情報に応じて行った所定処理の結果に基づくコンテンツデータおよび動作指示を、宛先を当該ゲーム装置５として、情報処理手段２３１に送信させる。
【００５１】
なお、サービス提供手段２３５および作用手段２３６の具体例については、＜コンテンツを用いたサービス提供の具体例＞にて説明する。
【００５２】
＜ゲーム装置５の構成＞
複数のゲーム装置５は、いずれも同様の構成を有する。
【００５３】
ゲーム装置５には、ディスプレイ６１、スピーカ６２およびゲームコントローラ６３が外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置５は、ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４、記憶部５５および制御部５６を有する。ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４および記憶部５５は、バス５９を介して制御部５６と電気的に接続されている。
【００５４】
ネットワークインターフェース５１は、他のゲーム装置５およびサーバ装置２との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク９に通信可能に接続される。
【００５５】
グラフィック処理部５２は、ゲームプレイ中に、制御部５６から出力されるゲーム画像のデータに従って、ゲーム仮想空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部５２は、例えば液晶型であるディスプレイ６１と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ６１上に表示される。
【００５６】
また、グラフィック処理部５２は、サーバ装置２からプレイ動画が配信された場合はこれを、制御部５６の指示に従ってディスプレイ６１に表示させる。
【００５７】
オーディオ処理部５３は、スピーカ６２と接続されており、ゲームプレイ中、制御部５６の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ６２から出力させる。また、オーディオ処理部５３は、サーバ装置２から配信されたプレイ動画の音声やゲームＢＧＭを、スピーカ６２から出力させる。
【００５８】
操作部５４は、ゲームコントローラ６３と接続され、操作入力に関するデータをゲームコントローラ６３との間で送受信する。例えば、ユーザは、ゲームコントローラ６３の各種ボタンを押下することで、ゲーム装置５に操作信号を入力する。
【００５９】
記憶部５５は、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭなどで構成される。記憶部５５には、サーバ装置２からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムなどの各種プログラムなどが格納されている。また、記憶部５５には、ゲーム装置５を使用するユーザの識別情報なども格納されている。
【００６０】
制御部５６は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置５の動作を制御する。
【００６１】
＜ゲーム装置５における制御部５６の機能的構成＞
制御部５６は、各種プログラムを実行することにより、通信手段５６１、ゲーム実行手段５６２および報知制御手段５６３として機能する。
【００６２】
−通信手段−
通信手段５６１は、ネットワークインターフェース５１を介してサーバ装置２および他ゲーム装置５と通信を行う。
【００６３】
通信手段５６１がサーバ装置２に送信するデータとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、アカウント情報、対戦要求、などが挙げられる。通信手段５６１がサーバ装置２から受信するデータとしては、ゲームデータ、ゲームプログラムを受信したか否かを確認するための情報、対戦情報、コンテンツデータおよび動作指示などが挙げられる。
【００６４】
通信手段５６１が他ゲーム装置５との間で送受信するデータとしては、自装置５を操作するユーザについての情報（名前、プロフィールなど）や、ユーザが操作するキャラクタ名などが挙げられる。
【００６５】
−ゲーム実行手段−
ゲーム実行手段５６２は、ユーザの操作に従って、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部５５から読み出すかまたはサーバ装置２から受信したデータを用いて、ゲームプログラムを実行しつつ、２次元または三次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部５２によって処理されることにより、ディスプレイ６１には処理後のゲーム画像が逐次表示される。
【００６６】
そして、ゲーム実行手段５６２は、ゲーム画像上に、自装置５のユーザの操作に従って動作するプレイヤキャラクタと他ゲーム装置５のユーザのプレイヤキャラクタとを配置させ、これらのキャラクタ同士を対戦させることによりゲームを進行させる。
【００６７】
例えば、自装置５が、サーバ装置２によりマッチング可能と判定されたユーザによって操作されている場合、ゲーム実行手段５６２は、当該ユーザの操作に応じてゲームを実行する。
【００６８】
−報知制御手段−
報知制御手段５６３は、ディスプレイ６１に表示させる画面の制御およびスピーカ６２から出力される音声の制御を行う。例えば、報知制御手段５６３は、ユーザがゲームをプレイする際、図２の画面ｓｃ１をディスプレイ６１に表示させつつ、図２の画面ｓｃ１に応じたＢＧＭや試合中のキャラクタＣ１，Ｃ２のボイスを、スピーカ６２から出力させる。
【００６９】
特に、報知制御手段５６３は、コンテンツデータおよび動作指示がサーバ装置２から送られてきた場合、動作指示に従って、そのコンテンツデータに対応する画面および／または音声を、ディスプレイ６１および／またはスピーカ６２から出力させる。例えば、サービス要求情報が「ゲームのＢＧＭを流してほしい」であって、そのゲームのＢＧＭがコンテンツデータである場合、報知制御手段５６３は、動作指示「ゲームＢＧＭを出力する」に従って、コンテンツデータであるゲームＢＧＭをスピーカ６２から出力させる。
【００７０】
＜携帯端末８の構成＞
携帯端末８は、スマートフォン、タブレットなどである。携帯端末８は、メモリ、ＣＰＵおよびスピーカ（いずれも図示せず）の他、図４に示すタッチパネル８１およびマイク８２を有する。
【００７１】
メモリには、携帯端末８にて起動されて動作する各種アプリケーションのソフトウェアプログラムなどが格納されている。ＣＰＵは、必要に応じてソフトウェアプログラムを読み出し起動させて、当該アプリケーションのソフトウェアを動作させる。
【００７２】
タッチパネル８１に表示される一画面例として、図４（ａ）の画面ｓｃ２が挙げられる。図４（ａ）の画面ｓｃ２では、各種アプリケーションソフトウェアのアイコンｉｃ１〜ｉｃ３がそれぞれ選択可能に並べられている。アプリケーションソフトウェアは、起動されれば、対応するサーバ装置に自動的にログインできるように、当該ソフトウェアの初期設定時に、アカウント情報の設定が施されている。
【００７３】
画面ｓｃ２から、ゲームに関する各種サービスの提供を要求するためのアイコンｉｃ１が、ユーザによって選択されたとする。この場合、携帯端末８はサーバ装置２に自動的にログインし、携帯端末８のＣＰＵは、アイコンｉｃ１に対応するアプリケーションのソフトウェアプログラムを起動する。すると、図４（ｂ）に示すように、ユーザがゲームに関する要望（サービス要求情報）を発話にて入力できる画面ｓｃ３が、タッチパネル８１に表示される。この画面ｓｃ３上からユーザが発話した内容は、マイク８２を介して携帯端末８に入力され、サービス要求情報としてサーバ装置２へと自動で送信される。
【００７４】
＜ゲームシステム１の動作の流れ＞
図５を用いて、ゲームシステム１の動作の流れを説明する。
【００７５】
携帯端末８のタッチパネル８１に表示されている図４（ａ）の画面ｓｃ２上から、ユーザが、アイコンｉｃ１を選択した場合（ステップｓｔ１）、携帯端末８のＣＰＵは、選択されたアイコンｉｃ１に対応するアプリケーションのソフトウェアプログラムを起動させる（ステップｓｔ２）。起動後、携帯端末８は自動的にサーバ装置２にログインした状態となる。
【００７６】
携帯端末８のＣＰＵは、図４（ｂ）の画面ｓｃ３をタッチパネル８１に表示させる。この画面ｓｃ３上から、ユーザがゲームに関する要求を発話すると、マイク８２は、この発話内容を、サービス要求情報として受け付ける（ステップｓｔ３）。携帯端末８は、ログインしているサーバ装置２に、入力されたサービス要求情報を送信する。
【００７７】
サーバ装置２の情報処理手段２３１が前記サービス要求情報を受信すると（ステップｓｔ４）、サービス提供手段２３５は、学習モデル２３５ａを用いて音声認識処理を行い、要求されている内容（つまり、サービス要求情報の内容）を解明する。
【００７８】
次いで、サービス提供手段２３５は、これまでに記憶部２２内に蓄積してきたプレイ情報２２１を学習モデル２３５ａに入力させる。学習モデル２３５ａは、サービス要求情報の内容に即したコンテンツを取得または生成すると共に、当該コンテンツを用いたサービスをユーザに提供するために必要な処理を行う（ステップｓｔ５）。作用手段２３６は、当該処理の結果に対応するコンテンツデータおよび動作指示を、サービス要求情報を発話したユーザが使用するゲーム装置５に送信する（ステップｓｔ６）。つまり、作用手段２３６は、コンテンツデータおよび動作指示の送信により、ステップｓｔ５における処理の結果を、当該ゲーム装置５の動作に作用させる。
【００７９】
ゲーム装置５は、コンテンツデータおよび動作指示を受信すると、動作指示に従って、コンテンツをユーザに提供するにあたり必要となる設定や、コンテンツデータの表示および音声出力を行う（ステップｓｔ７）。これにより、ユーザには、ユーザの要望に合致するコンテンツを用いたサービスが提供される。
【００８０】
＜コンテンツを用いたサービス提供の具体例＞
以下、サービス要求情報の具体的な内容を挙げて、上述した動作の流れによってユーザに提供されるサービスの具体例について説明する。
【００８１】
（具体例その１）
携帯端末８を介してユーザが入力したサービス要求情報が、ゲームの練習を行うためのトレーニングメニューの作成を要求する情報であるとする。
【００８２】
サービス提供手段２３５は、記憶部２２に蓄積されたこれまでのプレイ情報２２１の中から、当該ユーザに関するプレイ情報２２１を抽出して、学習モデル２３５ａに入力する。学習モデル２３５ａは、入力されたプレイ情報２２１を用いて、当該ユーザの癖や弱点などのプレイ傾向を把握し、そのプレイ傾向に応じたトレーニングメニュー情報を、コンテンツデータとして生成する。
【００８３】
例えば、プレイ情報２２１の解析によって、敵キャラクタの懐にジャンプして飛び込んだプレイヤキャラクタが、その敵キャラクタの攻撃をまともに受けてしまうことが多い傾向にあると、学習モデル２３５ａが把握したとする。この場合、学習モデル２３５ａは、このプレイ傾向を当該ユーザの癖および弱点とみなし、敵キャラクタを登場させて同じシチュエーションを繰り返し再現させるゲームデータを、コンテンツデータであるトレーニングメニューとして生成する。学習モデル２３５ａは、このトレーニングメニューをゲーム装置５に自動で設定させる旨の動作指示も生成する。
【００８４】
作用手段２３６は、情報処理手段２３１に対し、前記トレーニングメニューおよび動作指示を当該ユーザのゲーム装置５に送信させる。これにより、作用手段２３６は、前記トレーニングメニューをユーザが直ぐに行えるように、前記トレーニングメニューをゲーム装置５に設定させる。
【００８５】
ゲーム装置５のディスプレイ６１には、前記シチュエーションが繰り返し表示される。ユーザは、そのシチュエーションにて自身のプレイヤキャラクタを操作して動作させ、敵キャラクタの攻撃を受けないようにするための練習を行うことができる。
【００８６】
これにより、ユーザは、ユーザ自身の癖および弱点を克服するための自身に合致したトレーニングを直ちに行うことができる。従って、ユーザは、自身の癖および弱点を分析した上でトレーニング内容を自身で考えたりせずに済むとともに、当該トレーニング内容をゲーム装置５に設定する手間が省ける。
【００８７】
（具体例その２）
携帯端末８を介してユーザが入力したサービス要求情報が、所定キャラクタに設定されている弱点の把握を要求する情報であるとする。
【００８８】
サービス提供手段２３５は、記憶部２２に蓄積されたこれまでのプレイ情報２２１の中から、所定キャラクタに関連するプレイ情報２２１を抽出して、学習モデル２３５ａに入力する。学習モデル２３５ａは、入力されたプレイ情報２２１をその所定キャラクタに焦点をあてて解析し、所定キャラクタの属性、所定キャラクタがどのような技でダメージを受けることが多いか、敵キャラクタとの対戦相手がどのようなキャラクタの場合にダメージを受けることが多いか、などを把握する。学習モデル２３５ａは、把握した所定キャラクタの弱点情報を生成する。
【００８９】
更に、学習モデル２３５ａは、その弱点に対し有効な対策に関する対策情報も、プレイ情報２２１の解析により生成する。対策情報としては、所定キャラクタに対する勝率の高い特定キャラクタの情報、弱点に対し有効な技や動作のコマンド情報、有効な技を習得するためのトレーニングメニュー、などが挙げられる。
【００９０】
作用手段２３６は、情報処理手段２３１に対し、コンテンツデータである弱点情報および対策情報と、これらの情報を用いての動作指示とを、当該ユーザのゲーム装置５に送信させる。動作指示としては、弱点情報と対策情報をゲーム装置５のディスプレイ６１に自動的に表示させる動作、対策情報に基づいてゲーム装置５に対策を構ずる設定を行わせる動作（例えば、有効な技を習得できるようにするためのトレーニングメニューの自動設定、勝率の高い特定キャラクタを選択可能に出現させる動作）などが挙げられる。
【００９１】
ゲーム装置５のディスプレイ６１および／またはスピーカ６２からは、弱点情報および対策情報が報知される。ディスプレイ６１上には、対策を講ずる設定後のゲーム画面が、自動で表示される。
【００９２】
これにより、ユーザは、所定キャラクタの弱点とその対策とを、自身で検索することなく容易に知ることができる。また、ユーザは、対策を講ずるためのトレーニングメニューを自身で検索せずとも、そのようなトレーニングを行うことができる。
【００９３】
（具体例その３）
携帯端末８を介してユーザが入力したサービス要求情報が、人気の高い連続技の把握を要求する情報であるとする。
【００９４】
サービス提供手段２３５の学習モデル２３５ａは、これまでに蓄積されたプレイ情報２２１を連続技に着目して解析し、人気が所定値よりも高い連続技の情報と、その連続技を習得するためのトレーニングメニュー情報とを、コンテンツデータとして生成する。学習モデル２３５ａは、このトレーニングメニューをゲーム装置５に自動で設定される旨の動作指示も生成する。
【００９５】
作用手段２３６は、情報処理手段２３１に対し、人気の高い連続技の情報、これを習得するためのトレーニングメニュー情報および動作指示を、当該ユーザのゲーム装置５に送信させる。これにより、作用手段２３６は、人気の高い連続技の情報のゲーム装置５への自動表示とともに、前記トレーニングメニュー情報に基づくトレーニングをユーザが直ぐに行えるように前記トレーニングメニューをゲーム装置５に設定させる。
【００９６】
ゲーム装置５のディスプレイ６１には、例えば、人気の高い連続技が何かと、その連続技を繰り出すためのコマンド情報などが表示される。そして、ディスプレイ６１には、トレーニングメニューに基づくゲーム画像が表示される。ユーザは、表示された連続技とそのコマンド情報とを確認しつつ、自身のプレイヤキャラクタを動作させて練習を行うことができる。
【００９７】
これにより、ユーザは、人気の高い連続技を、自身で検索することなく容易に知ることができる。更に、ユーザは、その連続技を習得するためのトレーニングを、自身で検索して設定することなく、直ちに行うことができる。
【００９８】
（具体例その４）
携帯端末８を介してユーザが入力したサービス要求情報が、威力の高い連続技の把握を要求する情報であるとする。
【００９９】
サービス提供手段２３５の学習モデル２３５ａは、これまでに蓄積されたプレイ情報２２１を連続技に着目して解析し、対戦相手の敵キャララクタに与えるダメージ（効果）が所定値よりも高い連続技の情報と、その連続技を習得するためのトレーニングメニュー情報とを、コンテンツデータとして生成する。学習モデル２３５ａは、このトレーニングメニューをゲーム装置５に自動で設定される旨の動作指示も生成する。
【０１００】
作用手段２３６は、情報処理手段２３１に対し、威力の高い連続技の情報、これを習得するためのトレーニングメニュー情報および動作指示を、当該ユーザのゲーム装置５に送信させる。これにより、作用手段２３６は、威力の高い連続技の情報のゲーム装置５への自動表示とともに、前記トレーニングメニュー情報に基づくトレーニングをユーザが直ぐに行えるように前記トレーニングメニューをゲーム装置５に設定させる。
【０１０１】
ゲーム装置５のディスプレイ６１には、例えば、威力の高い連続技が何かと、その連続技を繰り出すためのコマンド情報などが表示される。そして、ディスプレイ６１には、トレーニングメニューに基づくゲーム画像が表示される。ユーザは、表示された連続技とそのコマンド情報とを確認しつつ、自身のプレイヤキャラクタを動作させて練習を行うことができる。
【０１０２】
これにより、ユーザは、威力の高い連続技を、自身で検索することなく容易に知ることができる。更に、ユーザは、その連続技を習得するためのトレーニングを、自身で検索して設定することなく、直ちに行うことができる。
【０１０３】
（具体例その５）
携帯端末８を介してユーザが入力したサービス要求情報が、所定キャラクタの所定攻撃を回避可能な技の把握を要求する情報であるとする。
【０１０４】
サービス提供手段２３５の学習モデル２３５ａは、これまでに蓄積されたプレイ情報２２１を、所定キャラクタの所定攻撃に着目して解析する。学習モデル２３５ａは、所定攻撃の際に、対戦相手の敵キャラクタが採った動作の中で所定攻撃を回避できた所定動作がある場合はその動作についての情報と、その所定動作を習得するためのトレーニングメニュー情報とを、コンテンツデータとして生成する。
【０１０５】
例えば、所定攻撃が大キックであり、大キックを回避できる所定動作が小キックであると学習モデル２３５ａが把握したとする。この場合、学習モデル２３５ａは、所定キャラクタが大キックを繰り返し行うシチュエーションを再現させるためのゲームデータを、トレーニングメニュー情報として生成する。学習モデル２３５ａは、このトレーニングメニューをゲーム装置５に自動で設定させる旨の動作指示も生成する。
【０１０６】
作用手段２３６は、情報処理手段２３１に対し、コンテンツデータである所定動作の情報およびトレーニングメニュー情報と、動作指示とを、当該ユーザのゲーム装置５に送信させる。これにより、作用手段２３６は、所定動作の情報のゲーム装置５への自動表示とともに、前記トレーニングメニュー情報に基づくトレーニングをユーザが直ぐに行えるように前記トレーニングメニューをゲーム装置５に設定させる。
【０１０７】
ゲーム装置５のディスプレイ６１およびスピーカ６２からは、所定攻撃である大キックを繰り返し行う所定キャラクタ、これを回避できる所定動作が小キックであるとの情報、小キックを繰り出すためのコマンド情報などが報知される。そして、ディスプレイ６１には、トレーニングメニューに基づくゲーム画像が表示される。ユーザは、各種情報を確認しつつ、自身のプレイヤキャラクタを動作させて練習を行うことができる。
【０１０８】
これにより、ユーザは、所定攻撃を回避できる技がどのような動作であるのかを、自身で検索することなく容易に知ることができる。更に、ユーザは、回避方法を習得するためのトレーニングを、自身で検索して設定することなく、直ちに行うことができる。
【０１０９】
（具体例その６）
ユーザが、ライバル選手である他ユーザとの対戦の練習を希望したとする。この場合、携帯端末８を介してユーザが入力したサービス要求情報は、この他ユーザのゲームプレイに対処するためのトレーニングメニューの作成を要求する情報となる。
【０１１０】
サービス提供手段２３５は、記憶部２２に蓄積されたこれまでのプレイ情報２２１の中から、ライバル選手である他ユーザ、即ち前記サービス要求情報の入力操作を行ったユーザとは異なる他ユーザ、に関するプレイ情報２２１を抽出して、学習モデル２３５ａに入力する。学習モデル２３５ａは、当該プレイ情報２２１を用いて、この他ユーザが得意とするプレイヤキャラクタや必殺技、癖、弱点などのプレイ傾向を把握し、そのプレイ傾向に応じたトレーニングメニュー情報を、コンテンツデータとして生成する。
【０１１１】
例えば、プレイ情報２２１の解析によって、他ユーザが操作することの多いプレイヤキャラクタと、そのキャラクタが必殺技を放つ際に必ず採る行動とを、学習モデル２３５ａが把握したとする。この場合、学習モデル２３５ａは、このプレイ傾向を他ユーザの癖とみなし、そのキャラクタを登場させて同じシチュエーションを繰り返し再現させるゲームデータを、コンテンツデータであるトレーニングメニューとして生成する。学習モデル２３５ａは、このトレーニングメニューをゲーム装置５に自動で設定させる旨の動作指示も生成する。
【０１１２】
作用手段２３６は、情報処理手段２３１に対し、前記トレーニングメニューおよび動作指示を、サービス要求情報の入力操作を行ったユーザのゲーム装置５に送信させる。これにより、作用手段２３６は、前記トレーニングメニューをユーザが直ぐに行えるように、前記トレーニングメニューをゲーム装置５に設定させる。
【０１１３】
ゲーム装置５のディスプレイ６１には、前記シチュエーションが繰り返し表示される。ユーザは、そのシチュエーションにて自身のプレイヤキャラクタを操作して動作させ、他ユーザが操作するプレイヤキャラクタの必殺技を受けないようにするための練習を行うことができる。
【０１１４】
これにより、ユーザは、ライバル選手である他ユーザの癖などを克服するための、専用のトレーニングを直ちに行うことができる。従って、ユーザは、他ユーザの癖などを分析した上でトレーニング内容を自身で考えたりせずに済むとともに、当該トレーニング内容をゲーム装置５に設定する手間が省ける。
【０１１５】
以上をまとめると、本実施形態のゲーム関連サービス提供プログラムは、制御部２３（コンピュータ）を、ユーザにより入力されたサービス要求情報（ゲームに関する要求情報）を、携帯端末８（ゲーム装置５とは異なる他装置）から受信する情報処理手段２３１（受信手段）と、少なくとも１以上の過去のゲームプレイに関するプレイ情報２２１を用いて、サービス要求情報に合致するコンテンツを用いたサービスをユーザに提供するための処理を施すサービス提供手段２３５と、サービス提供手段２３５が行った処理の結果を、ユーザの操作するゲーム装置５の動作に作用させる作用手段２３６と、として機能させるものである。
【０１１６】
＜発明の効果＞
本実施形態によれば、ユーザが携帯端末８からサービス要求情報を入力した場合、サーバ装置２は、これまでに蓄積したプレイ情報２２１を有効活用して、その要求情報に合致する、コンテンツを用いたサービスをユーザに提供するために必要な処理を行う。サーバ装置２は、その処理の結果を、当該ユーザのゲーム装置５の動作に作用させる。これにより、ゲームに関するユーザの様々な要望は、ゲーム装置５を介して叶えられる。従って、ユーザは、ゲームに対する興味や面白みを、ゲームのプレイのみならず様々な観点から、ゲーム装置５を介して自ずと感じることができる。
【０１１７】
前記サービスとしては、以下の（ａ）〜（ｅ）が挙げられる。
（ａ）ユーザの操作に応じてゲーム仮想空間内で動作する所定キャラクタについての、人気または効果が比較的高いコンボ（連続技）に関する情報の提供
（ｂ）所定キャラクタの所定攻撃を回避可能な所定動作に関する情報の提供
（ｃ）個々のユーザに対応したトレーニングメニューの設定
（ｄ）所定キャラクタの弱点情報の提供
（ｅ）その弱点に対し有効な対策情報の提供
このように、ユーザに提供できるサービスの内容は多義に亘っているため、ゲーム関連サービス提供プログラムは、ユーザの様々な要望に応えることができる。
【０１１８】
具体的に、サービス要求情報が「トレーニングメニューを作成してほしい」である場合、サービス提供手段２３５は、その要求情報の入力操作を行ったユーザ自身のプレイ情報２２１を用いて、そのユーザのプレイ傾向に応じたトレーニングメニューを生成する。作用手段２３６は、このトレーニングメニューをゲーム装置５に設定させる。この場合、ユーザは、自身の癖や弱点を分析してトレーニングメニューを考えずとも、自身の癖や弱点に即して生成されたトレーニングメニューにより癖を改善したり弱点を克服したりすることができる。
【０１１９】
また、サービス要求情報が「トレーニングメニューを作ってほしい」である場合、サービス提供手段２３５は、その要求情報の入力操作を行ったユーザとは異なる他ユーザのプレイ情報２２１を用いて、他ユーザのプレイ傾向に応じたトレーニングメニューを生成する。作用手段２３６は、このトレーニングメニューを、サービス要求情報の入力操作を行ったユーザのゲーム装置５に設定させる。この場合、ユーザは、他ユーザの癖などを分析した上でトレーニング内容を自身で考えずとも、他ユーザの癖などに即して生成されたトレーニングによって、他ユーザのゲーム操作に対抗するための練習を積むことができる。
【０１２０】
具体的に、サービス要求情報が「所定キャラクタの弱点を教えてほしい」である場合、サービス提供手段２３５は、これまでに蓄積されている膨大なプレイ情報２２１を用いて、所定キャラクタの弱点情報ともに、その弱点に対し有効な対策に関する対策情報を生成する。作用手段２３６は、この弱点情報をゲーム装置５に報知させるとともに、対策情報に基づいてゲーム装置５に対策を講ずる設定を行わせる。この場合、ユーザは、所定キャラクタの弱点を検索せずともゲーム装置５を介して知ることができ、その弱点に対し有効な対策を習得するためのトレーニングを考慮せずとも自動的に行うことができる。
【０１２１】
［他の実施形態］
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【０１２２】
前記ゲームは、対戦型の格闘ゲームに限定されず、アクションゲームやカードゲームなど、どのような種類のゲームにも適用できる。例えば、前記ゲームは、複数のユーザが協力してゲームを進める協力型のゲームにも適用できる。また、前記ゲームが対戦型である場合、１対１で行うものに限定されず、複数対複数で行うものにも適用できる。
【０１２３】
サービス要求情報の入力方法は、発話に限定されず、ユーザが携帯端末８のタッチパネル８１を介して手で入力する方法などであってもよい。
【０１２４】
また、サービスの提供先は、携帯端末８であってもよい。つまり、サーバ装置２は、サービスの提供にあたり必要な処理を行ったあと、その処理の結果であるコンテンツデータおよび動作指示を携帯端末８に送信してもよい。この場合、コンテンツを用いたサービスは、携帯端末８を介してユーザに提供される。
【０１２５】
例えば、「ゲームのＢＧＭを流してほしい」とのサービス要求情報が携帯端末８に入力された場合、サーバ装置２は、この携帯端末８にゲームＢＧＭデータを送信し、携帯端末８のスピーカから出力させるようにしてもよい。「人気のあるコンボランキングを教えてほしい」とのサービス要求情報が携帯端末８に入力された場合、サーバ装置２は、人気のあるコンボランキングの情報を生成し、これを携帯端末８のタッチパネル８１に表示またはスピーカから音声出力させてもよい。
【０１２６】
前記実施形態では、ゲーム装置５および携帯端末８は、それぞれサーバ装置２とは通信を行うが、ゲーム装置５と携帯端末８との間では通信を行わない場合を例示した。しかし、ゲーム装置５と携帯端末８との間でも、通信が行われてもよい。
【０１２７】
サービス要求情報をサーバ装置２に送信する装置は、携帯端末８に限定されず、ゲーム装置５であってもよいし、ゲーム装置５とは異なる他装置（パーソナルコンピュータなど）であってもよい。即ち、ユーザは、ゲーム装置５、または、ゲーム装置５とは異なる他装置に、サービス要求情報を入力することができる。ここで、他装置は、ゲーム装置５以外の装置であって、通信機能を備えた機器であればよい。
【０１２８】
サービス提供手段２３５によるサービス提供に必要な処理は、学習モデル２３５ａを利用することなく、例えばプログラムを実行することで実行されてもよい。
【０１２９】
サービス提供手段２３５がプログラムにて必要な処理を実行する場合、サービス提供に必要な処理の精度が向上するように、当該プログラムは適宜なタイミングにて更新されてもよい。
【０１３０】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【０１３１】
１      ゲームシステム
２      サーバ装置
５      ゲーム装置
８      携帯端末
２２    記憶部
２３    制御部（コンピュータ）
２３１  情報処理手段（受信手段）
２３５  サービス提供手段
２３６  作用手段
【図１】
2020171575.tif 000003
【図２】
2020171575.tif 000004
【図３】
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【図４】
2020171575.tif 000006
【図５】
2020171575.tif 000007