(57)【要約】【課題】促進表示の表示態様により遊技の興趣を向上させることのできる表示装置を提供する。【解決手段】期待度に応じて演出用ボタンの態様を複数の態様（「白」、「赤」、「白／振動」、「赤／振動」）のいずれかに変化させ、大当り遊技状態への期待度に応じて操作促進画像を複数の態様（「白／小」、「赤／小」、「白／大」、「赤／大」）のいずれかで表示するが、演出用ボタンの複数の態様に共通する態様の操作促進画像を表示するように構成されている。【選択図】図１
2020179199.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１態様および該第１態様より有利状態となる割合が高い第２態様を含む複数の態様のいずれかに変化可能な操作手段への遊技者の操作を促すための操作促進画像を表示する表示装置であって、
前記操作促進画像を第１画像態様および該第１画像態様より前記有利状態となる割合が高い第２画像態様を含む複数の態様のいずれかにて表示し、
前記操作手段の複数の態様に共通する前記操作促進画像を表示可能であり、
前記操作手段が前記第２態様に変化していないときに、前記操作促進画像が前記第２画像態様にて表示される
ことを特徴とする表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン、特に、該スロットマシンが有する表示装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
従来、表示装置において促進表示を表示するものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−１６６５００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、前述した特許文献１では、遊技の興趣を十分に向上させることができなかった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、促進表示の表示態様により遊技の興趣を向上させることのできる表示装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（Ａ）  第１態様および該第１態様より有利状態となる割合が高い第２態様を含む複数の態様のいずれかに変化可能な操作手段への遊技者の操作を促すための操作促進画像を表示する表示装置であって、
前記操作促進画像を第１画像態様および該第１画像態様より前記有利状態となる割合が高い第２画像態様を含む複数の態様のいずれかにて表示し、
前記操作手段の複数の態様に共通する前記操作促進画像を表示可能であり、
前記操作手段が前記第２態様に変化していないときに、前記操作促進画像が前記第２画像態様にて表示される。
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、実施の形態におけるスロットマシン１）において、
遊技者の動作を検出する検出手段（たとえば、演出用スイッチ５７）と、
所定演出中における第１期間（たとえば、スタート操作時から第１停止時までの期間）および第２期間（たとえば、第３停止時からＢＥＴ操作時までの期間）において、前記検出手段への遊技者の動作を促進させる促進表示（たとえば、図１５（ｄ），（ｈ）に示すような、小ボタン画像６２，大ボタン画像６３等）を実行可能な促進表示手段（たとえば、サブ制御部９１が、液晶表示器５１にボタン画像を表示する処理）とを備え、
前記促進表示の態様は、第１促進表示態様（たとえば、小ボタン画像６２）と第２促進表示態様（たとえば、大ボタン画像６３）とを含み、
前記促進表示手段は、
前記第１期間においては前記第１促進表示態様による促進表示を前記第２促進表示態様による促進表示よりも高い割合で実行し（たとえば、第１期間では、大ボタン画像６３よりも小ボタン画像６２を高い割合で表示するように決定する）、
前記第２期間においては前記第２促進表示態様による促進表示を前記第１促進表示態様による促進表示よりも高い割合で実行する（たとえば、第２期間では、小ボタン画像６２よりも大ボタン画像６３を高い割合で表示するように決定する）。
【０００９】
このような構成によれば、所定演出中の第１期間であるか第２期間であるかに応じた表示態様で促進表示を実行することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
遊技者が前記可変表示部の変動表示を開始させるために操作する開始操作手段（たとえば、スタートスイッチ７，レバー）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）とをさらに備え、
前記第１期間は、前記開始操作手段が操作された後の期間であり、前記第２期間は、前記導出操作手段が操作されて、表示結果が導出された後の期間である（たとえば、第１期間は、スタートスイッチ７を操作してゲームを開始した後の期間であり、第２期間は、第３停止としてストップスイッチ８Ｒを停止した後の期間である）。
【００１１】
このような構成によれば、開始操作手段が操作された後の期間と、導出操作手段が操作されて表示結果が導出された後の期間とに応じた表示態様で促進表示を実行することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（３）  上記（１）または前記（２）のスロットマシンにおいて、
前記第１促進表示態様と前記第２促進表示態様とは、同一の前記検出手段への遊技者の動作を促進させる表示である（たとえば、小ボタン画像６２と大ボタン画像６３とは、同一の演出用スイッチ５７に対する動作を促進させる表示である）。
【００１３】
このような構成によれば、同一の検出手段への遊技者の動作を促進させる表示として、第１促進表示態様と第２促進表示態様とが表示されるので、所定演出中の第１期間であるか第２期間であるかに応じた表示態様で促進表示を実行することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第２促進表示態様は、前記第１促進表示態様よりも目立つ態様である（たとえば、図１５（ｄ），（ｈ）に示すように、大ボタン画像６３は、小ボタン画像６２より大きく表示されることで、遊技者に目立つ態様となっている）。
【００１５】
このような構成によれば、第２促進表示態様が第１促進表示態様よりも目立つ態様であるので、所定演出中の第１期間であるか第２期間であるかに応じた表示態様で促進表示を実行することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記促進表示手段は、前記第１期間においては前記第１促進表示態様による促進表示のみを実行し、前記第２期間おいては前記第２促進表示態様による促進表示のみを実行する（たとえば、ゲームを開始した後の期間においては、小ボタン画像６２のみを表示し、第３停止後の期間では、大ボタン画像６３のみを表示する）。
【００１７】
このような構成によれば、所定演出中の第１期間であるか第２期間であるかに応じた表示態様で促進表示を実行することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記促進表示手段は、前記促進表示を実行するよりも前に前記促進表示が実行されることを示唆する示唆表示（たとえば、図１５（ｃ），（ｇ）に示すような示唆表示画像６１）を実行し、
前記示唆表示は、前記第１促進表示態様による促進表示が実行される場合と前記第２促進表示態様による促進表示が実行される場合とで表示態様が異なる（たとえば、図１５（ｃ），（ｇ）に示すように、小ボタン画像６２が表示される前と大ボタン画像６３が表示される前とでは、示唆表示画像６１の表示態様が異なる）。
【００１９】
このような構成によれば、促進表示を実行するよりも前の段階から示唆表示の態様が異なるため、遊技者にその後の状況を把握しやすくすることができる。
【００２０】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技者の動作は、遊技者が操作可能な操作手段（たとえば、演出用ボタン５６）が操作されたことにより前記検出手段（たとえば、演出用スイッチ５７）により検出され、
前記操作手段を用いた操作演出を実行する操作演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）をさらに備え、
前記操作演出実行手段は、有利度（たとえば、ボーナス当選、ＡＴ当選の期待度）に応じて前記操作手段を複数の態様（たとえば、「白」、「赤」、「白／振動」、「赤／振動」の態様）のいずれかに変化させ、
前記促進表示手段は、
有利度に応じて前記促進表示を複数の態様（たとえば、「白／小」、「赤／小」、「白／大」、「赤／大」の態様）のいずれかで表示し、
前記操作手段の複数の態様に共通する態様（たとえば、「白」（「白／小」と「白／大」で共通の態様））の前記促進表示を表示する共通表示手段（たとえば、サブ制御部９１）を含む。
【００２１】
このような構成によれば、操作手段を用いた演出による遊技の興趣をより向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】ボタン演出を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筺体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２４】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２５】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用ボタン５６などが設けられている。
【００２６】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２７】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２８】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００２９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３０】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３１】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３２】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３３】
演出制御基板９０は、演出用ボタン５６の内部に設けられた演出用スイッチ５７が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用ボタン５６に設けられた演出用スイッチ５７からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３４】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。ＢＢ１、ＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１、ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００３５】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００３６】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００３７】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。
【００３８】
ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ１中よりも高くＲＴ０、２、３中などよりも低い確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００３９】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００４０】
図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００４１】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００４２】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１０で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６や１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００４３】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行われる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００４４】
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはＡＴ当選に対する期待感を異ならせることができる。
【００４５】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００４６】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００４７】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１、ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１、ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００４８】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。
【００４９】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００５０】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００５１】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００５２】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、図１２に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ＢＢ１、ＢＢ２）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてＢＢ１、ＢＢ２、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またＢＢ１またはＢＢ２と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。
【００５３】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。
【００５４】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるようにＡＴ抽選が行われる。また、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度、および、ＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がＢＢ１またはＢＢ２と同時当選していないとき（たとえば、強チェリー当選時）よりも、ＢＢ１またはＢＢ２と同時当選しているとき（たとえば、ＢＢ１＋強チェリー当選時）の方が高くなるようにＡＴ抽選が行われる。
【００５５】
メイン制御部４１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ７を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出や、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出などが設けられている。フリーズ演出中においては、リール２Ｌ〜２Ｒを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せ（たとえば、白７の３つ揃い、あるいは、はずれ出目）を仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタＡ演出、キャラクタＢ演出、ボタン演出、連打演出、フリーズ用演出などが含まれる。
【００５６】
キャラクタＡ演出とは、キャラクタＡを表示させる演出である。キャラクタＢ演出とは、キャラクタＢを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用ボタン５６への操作を促し、演出用ボタン５６への操作に応じてＢＢ当選あるいはＡＴ当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。ボタン演出については、図１５において詳細に説明する。連打演出とは、演出用ボタン５６への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用ボタン５６への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、ＭＡＸに到達することなどによりＢＢ当選あるいはＡＴ当選している旨を示唆する演出である。フリーズ用演出とは、メイン制御部４１において実行されるフリーズ演出に応じた画像を表示させる演出である。
【００５７】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選およびＡＴ当選しているか、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
【００５８】
当選示唆演出抽選処理では、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばＢＢ当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している場合だけでなく、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも実行される。
【００５９】
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度が、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
【００６０】
当選示唆演出を実行する所定タイミングは、当選示唆演出抽選処理が実行された後の次のゲームが開始されるとき（スタートスイッチ７への操作が有効に受付けられたときなど）に定められている。しかし、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部４１により決定されるもの（より具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目（たとえば、０〜３２ゲームのうちいずれか）とするかを乱数抽選などにより決定するもの）であってもよい。メイン制御部４１は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部９１へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行する。
【００６１】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときには当選示唆演出による結果報知後にＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。このため、メイン制御部４１は、当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを（予め）決定することによって、ＡＴを開始するタイミングをも決定しているといえる。たとえば、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目（たとえば、０〜３２ゲームのうちいずれか）とするかを乱数抽選などにより決定するようにし、当該ゲームまでに当選示唆演出を開始して結果報知するようにしてもよい。
【００６２】
ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ２に制御可能となる。
【００６３】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特別の抽選対象役（本実施形態では、特別リプレイ）が当選した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００６４】
上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。
【００６５】
メイン制御部４１は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、たとえば、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出や、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。また、特別リプレイに当選したときには、図６に示す図柄組合せが入賞ライン上に停止されるとともに、「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が無効ライン上に停止される。このため、特別リプレイ当選により上乗せされるときには、停止出目から上乗せされることを示唆することができる。
【００６６】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００６７】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンド、当選示唆演出抽選時コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００６８】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報（ナビ演出とは異なる情報）を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００６９】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【００７０】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるか、および、ＡＴ抽選の結果報知タイミング（あるいはＡＴ開始タイミング）が何ゲーム目であるかなどを特定可能なコマンドである。
【００７１】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【００７２】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が１００であるときには、１００を特定可能なコマンドが送信される。
【００７３】
当選示唆演出抽選時コマンドは、当選示唆演出抽選が行われたときに送信され、当選示唆演出抽選に当選して当選示唆演出を実行するか否か、当選した同時当選役の種別がいずれであるかなどを特定可能なコマンドである。サブ制御部９１は、当選示唆演出抽選時コマンドに基づき、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を特定したときには、その種別およびＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果を報知する。
【００７４】
ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選であったときには「ＢＢ確定！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＡＴ当選であったときには「ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「１００ゲーム獲得！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選かつＡＴ当選であったときには「ＢＢ・ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「ＢＢ終了後１００ゲームに亘りＡＴ！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。なお、ＢＢ当選したゲームにおいてＢＢ入賞した場合には、サブ制御部９１は、ＢＢ当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
【００７５】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中コマンドに基づきＡＴ中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器５１において実行させるとともに、ＡＴ中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数コマンドに基づき、ＡＴゲーム数のみならず、前回受信時のＡＴゲーム数との差数を算出することでＡＴ当選あるいは上乗せ当選により獲得したＡＴゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
【００７６】
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部９１が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部９１の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部４１に接続された報知手段を当該メイン制御部４１が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図４に示す左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するＬＥＤのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒとは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するＬＥＤである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、ＡＴ当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したＡＴゲーム数を表示するようにしてもよい。
【００７７】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００７８】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちの何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００７９】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【００８０】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００８１】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、左第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００８２】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【００８３】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【００８４】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００８５】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように左第１停止される。一方、中ベル１〜４または右ベル１〜４のうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００８６】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図８で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。
【００８７】
［当選示唆演出について］
前述したとおり当選示唆演出の実行および種別は、メイン制御部４１により決定され、当選示唆演出抽選時コマンドによりサブ制御部９１が特定する。当選示唆演出は、種別毎に複数種類設けられている。たとえば、キャラクタＡ演出であれば、キャラクタＡが静止画として表示される演出や、キャラクタＡとともにメッセージが表示される演出、キャラクタＡが動画として表示される演出などが設けられている。
【００８８】
［ボタン演出について］
ここで、当選示唆演出のうちのボタン演出について説明する。スロットマシン１では、所定演出として実行される当選示唆演出のうちの演出の１つとしてボタン演出が実行される。ボタン演出とは、遊技者に演出用ボタン５６等の操作手段の操作を促す遊技者参加型の演出のことである。このようなボタン演出では、遊技者のボタン操作が有効となるボタン操作の有効期間（以下、単に有効期間と称する）中に遊技者のボタン操作が検出されると所定の演出（前述した「ＢＢ確定！」の表示等）が実行される。たとえば、ボタン演出は、スタート操作から５秒経過するまで実行されることが定められており、時間の経過に応じて予め設定された演出が実行される。有効期間中にボタン操作が行われなければ、有効期間経過後に所定の演出が実行される。しかし、有効期間中にボタン操作が行なわれなければ、所定の演出を実行しないようにしてもよい。
【００８９】
有効期間中に遊技者により、演出用ボタン５６の操作手段が操作されたときに、演出用ボタン５６の内部の検出手段としての演出用スイッチ５７により遊技者による演出用ボタン５６の操作が検出される。そして、検出手段としての演出用スイッチ５７は、動作が検出されたときに検出信号を出力する。そして、サブ制御部９１は、その検出信号を受信したことを判定する。それにより、サブ制御部９１は、液晶表示器５１等により各種演出を実行する。
【００９０】
ボタン演出は、この例では１ゲームにおいて最大で２回実行される。１回目のボタン演出は、スタート操作時から第１停止時までの第１期間において実行される。２回目のボタン演出は、第３停止時から次のゲームを開始するためのＢＥＴ操作時まで（リプレイ当選時は、リプレイ当選によるスタート操作まで）の第２期間において実行される。第１期間中のボタン演出および第２期間中のボタン演出は、ＢＢ抽選およびＡＴ抽選を示唆する演出として実行される。このようなボタン演出が実行されるときは、演出用ボタン５６の操作を促進させる画像（促進表示画像）が液晶表示器５１の画面上に表示される。
【００９１】
促進表示画像は、第１期間および第２期間において、演出用ボタン５６を模した画像を液晶表示器５１の画面上に表示することにより、遊技者の演出用ボタン５６（演出用スイッチ５７）への動作を促進させる表示である。促進表示画像は、複数種類設けられており、第１期間と第２期間とでは、各促進表示画像の表示される割合が異なっている。また、促進表示画像が表示される前には、促進表示画像が表示されることを示唆する示唆表示画像が表示される。このように、ボタン演出では、第１期間と第２期間とに促進表示画像が表示される。そして、促進表示画像には複数種類の画像が含まれ、促進表示画像に対応した示唆表示画像が表示される。以下に、このようなボタン演出について詳細に説明する。
【００９２】
図１５は、ボタン演出を示す説明図である。図１５（ａ）には、ボタン演出が実行される際のゲームにおけるタイミングチャートが示されている。図１５（ｂ）〜（ｉ）は、図１５（ａ）のタイミングチャートの時刻ｔ０〜ｔ７におけるタイミングでの遊技者の操作状況または液晶表示器５１の表示画面を示す図である。また、図１５（ｊ）は、ボタン演出が実行される場合の演出用ボタン５６の態様を示す図である。
【００９３】
図１５（ａ）のタイミングチャートに示すように、低レベル（図１５（ａ）の「停止」のレベル）で示すリールの回転停止状態から高レベル（図１５（ａ）の「回転」のレベル）で示すリールの回転状態となる時刻ｔ０は、図１５（ｂ）のように遊技者によるスタートスイッチ７の開始操作時である。当該スタート操作からの第１期間においてボタン演出が実行される。第１期間におけるボタン演出では、示唆表示が実行された後に促進表示が実行される。示唆表示は、第１期間の開始とともに２秒間表示される。
【００９４】
第１期間における時刻ｔ１では、図１５（ｃ）に示すように、示唆表示として、図１５（ｃ）に示す示唆表示画像６１が表示される。図１５（ｃ）に示すように、示唆表示画像６１が表示される際は、演出用ボタン５６の形状と同様の形状の画像が透過された状態で１つ表示される。
【００９５】
示唆表示画像６１は、透過された態様から時間の経過により演出用ボタン５６の形状を明確に模した態様の小ボタン画像６２へと変化する。図１５（ｄ）に示す第１期間中の時刻ｔ２では、小ボタン画像６２が表示され、所定時間経過したときの液晶表示器５１の画面が表示されている。小ボタン画像６２の下部には、ボタン操作の検出に基づく遊技者の動作が検出可能な期間であることを示す有効期間画像６０が表示される。有効期間画像６０は、横方向に延在する棒状の画像で表示され、その棒状の画像の長さが有効期間の長さを示している。有効期間画像６０において、最も左の位置が有効期間の開始タイミングを示し、最も右の位置が有効期間の終了タイミングを示す。有効期間中に、左から右側へと増加する図１５（ｄ）中の網掛け模様で表示される時刻画像Ｔ１の長さ（表示量）により、有効期間の経過期間と残り期間とが識別可能に表示される。つまり、有効期間全体の長さを示す有効期間画像６０上に時間とともに変化する時刻画像Ｔ１が表示されるため、有効期間全体の長さを示す有効期間画像６０から時刻画像Ｔ１分を差し引くことで、有効期間の残り期間を認識することができる。このように、時刻画像Ｔ１により、有効期間の経過期間と残り期間とを容易に認識することができる。
【００９６】
なお、有効期間画像６０の時刻画像Ｔ１を時間とともに減少していくように表示し、減少した部分に隠れていた画像が見えてくる演出を実行してもよい。具体的には、ＢＢ当選期待度に応じて時間の減少とともに「い→つ→あ」の順に表示される場合と「い→む→さ」の順に表示される場合とを設定してもよい。このようにすれば、遊技者は、文字の見え方によって演出用ボタン５６を押すタイミングを選べるので、遊技の興趣が向上する。
【００９７】
第１期間中の有効期間に遊技者が演出用ボタン５６を押下げ操作すると「ＢＢ獲得チャンス！」の文字が表示される。このような文字は、ＢＢ当選の可能性を示唆する表示であるが、ＢＢ当選しているか否かは、第１期間中には分からない。このような表示は、時刻ｔ３まで継続される。時刻ｔ３は、図１５（ｅ）に示すように遊技者の第１停止としてストップスイッチ８Ｌが停止されたタイミングを示している。第１停止後に「ＢＢ獲得チャンス！」の文字が消去される。なお、「ＢＢ獲得チャンス！」の文字は、所定時間の経過で消去されるようにしてもよいし、第２停止時や第３停止時に消去するようにしてもよい。
【００９８】
その後、遊技者が第２停止としてストップスイッチ８Ｃを操作し、さらにその後、図１５（ｆ）に示すように、時刻ｔ４のタイミングにおいて、第３停止（最終停止）としてストップスイッチ８Ｒを停止したとする。第３停止を実行することでリールの回転が停止し、高レベルで示すリールの回転状態から低レベルで示すリールの回転停止状態となる。時刻ｔ４から第２期間が開始する。
【００９９】
第２期間でのボタン演出について説明する。第２期間におけるボタン演出では、第１期間でのボタン演出と同様に、示唆表示が実行された後に促進表示が実行される。示唆表示は、第２期間の開始とともに実行される。第２期間における時刻ｔ５では、促進表示が表示される前の示唆表示として、図１５（ｇ）に示す示唆表示画像６１が表示される。図１５（ｇ）に示すように、示唆表示画像６１が表示される際は、演出用ボタン５６の形状と同様の形状の画像が透過された状態で２つ表示される。
【０１００】
示唆表示画像６１は、２つの透過された態様の画像が時間の経過とともに液晶表示器５１の表示領域の左右端から表示領域の中央に近づいてくる。そして、２つの示唆表示画像６１が中央で合体する演出が実行された後、図１５（ｈ）に示す大ボタン画像６３へと変化する演出が実行される。大ボタン画像６３は、演出用ボタン５６の形状を明確に模した態様の画像であり、小ボタン画像６２と比較し、非常に大きく遊技者から目立つ態様で表示される。ここで、目立つ態様とは、他の態様とはっきりと区別できる態様（視認しやすい態様）を示す。図１５（ｈ）に示す第２期間中の時刻ｔ６では、大ボタン画像６３が表示され、所定時間経過したときの液晶表示器５１の画面が表示されている。大ボタン画像６３の下部には、小ボタン画像６２が表示される場合と同様に有効期間画像６０が表示される。
【０１０１】
第２期間中の有効期間に遊技者が演出用ボタン５６を押下げ操作すると「ＢＢ獲得！」の文字が表示される。このような文字は、ＢＢ当選の確定を示す表示である。このような表示は、時刻ｔ７まで継続される。時刻ｔ７は、第２期間が終了する時刻である。図１５（ｉ）に示すように、時刻ｔ７は、遊技者がＢＥＴ操作をし、次のゲームを開始したとき、ゲームにおいてリプレイに当選した場合のリプレイ時のスタート操作等を実行する時間である。なお、「ＢＢ獲得！」の文字は、所定時間の経過で消去されるようにしてもよいし、次のゲームのスタート操作時に消去するようにしてもよい。
【０１０２】
第１期間および第２期間におけるボタン演出の有効期間中に遊技者が演出用ボタン５６を操作し、遊技者の動作が演出用スイッチ５７により検出されたときには、各期間に対応した所定の演出が実行される。たとえば、第１期間における有効期間中に遊技者が小ボタン画像６２の表示によりボタン操作が促進され、演出用ボタン５６を操作すると、「ＢＢ獲得チャンス！」の文字が表示され、ＢＢ当選の可能性を示唆する表示がされる。たとえば、ＢＢ当選の可能性が高いときには、ＢＢ当選の可能性が低い場合よりＢＢ当選の可能性が高いことを示す色の文字やキャラクタが表示される。また、第２期間における有効期間中に遊技者が大ボタン画像６３の表示によりボタン操作が促進され、演出用ボタン５６を操作すると、ＢＢ当選か否かを確定させる演出が実行される。具体的には、演出用ボタン５６を操作したときに、ＢＢ当選していれば、「ＢＢ獲得！」の文字やキャラクタが表示され、ＢＢ当選していなければ、「残念！」の文字やキャラクタが表示される演出が実行される。なお、第２期間におけるボタン操作時の演出は、ＢＢ当選を確定させる演出ではなく、第１期間と同様にＢＢ当選の期待度を示す演出でもよい。しかしながら、そのような演出が実行される場合には、第１期間に実行される演出よりも目立つ態様の演出であることが好ましい。そうすることにより、遊技者が現在所定演出におけるどのタイミングであるか（序盤のＢＢ当選の示唆の段階であるか、終盤のＢＢ当選か否かを煽る段階であるか）を明確にすることができる。
【０１０３】
また、第１期間および第２期間におけるボタン演出の有効期間中では、演出用ボタン５６の態様が図１５（ｊ）のように白色の点灯態様（図１５（ｊ）の上に示す図）と赤色の点灯態様（図１５（ｊ）の下に示す図）とのうちいずれかの点灯態様で表示されるようにしてもよい。このような、演出用ボタン５６の態様については、変形例として後述する。
【０１０４】
図１５に示すボタン演出の制御内容について説明する。１ゲームにおける第１期間および第２期間において、遊技者の動作を促進させるボタン演出が実行される。ボタン演出で表示される促進表示の表示態様には、小ボタン画像６２と大ボタン画像６３とが含まれている。これらのボタン画像は、第１期間または第２期間のいずれの期間においても表示される可能性がある。しかし、第１期間においては小ボタン画像６２による促進表示を大ボタン画像６３による促進表示よりも高い割合で実行し、第２期間においては大ボタン画像６３による促進表示を小ボタン画像６２による促進表示よりも高い割合で実行するように制御される。このようにすれば、１ゲームにおける終盤の最終停止後の第２期間では、ボタン演出により、ＢＢ当選か否かを確定する演出が実行されるので、重要な演出が実行される際のボタン演出を目立つ態様の大ボタン画像６３で表示することができる。また、１ゲームにおける序盤では、ボタン演出により、ＢＢ当選の期待度を示す演出が実行されるので、ＢＢ当選が確定する状況よりも重要ではないという状況でのボタン演出を大ボタン画像６３よりも目立たない小ボタン画像６２で表示することができる。よって、状況に合わせた促進表示の表示態様により遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０５】
なお、ＢＢ当選しているか否かによって、大ボタン画像６３と小ボタン画像６２との表示割合を決定するようにしてもよい。具体的には、ＢＢ当選している場合には、ＢＢ非当選時よりも大ボタン画像６３＞小ボタン画像６２となる確率で促進表示画像が選択されるようにすればよい。
【０１０６】
また、図１５（ｂ），（ｆ）に示すように、第１期間は、スタートスイッチ７を操作してゲームを開始した後の期間であり、第２期間は、第３停止（最終停止）としてストップスイッチ８Ｒを停止した後の期間である。このようにすれば、スタートスイッチ７が操作された後の期間とストップスイッチ８Ｒが操作された後の期間とにおいて、状況に合わせた促進表示の表示態様により遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０７】
また、図１５（ｄ），（ｈ）に示すように、小ボタン画像６２と大ボタン画像６３とは、同一の演出用ボタン５６を示す表示である。つまり、演出用ボタン５６に設けられている同一の演出用スイッチ５７への動作を促進させる表示である。このように、同一の演出用スイッチ５７（演出用ボタン５６）への動作を促進させる表示として、小ボタン画像６２と大ボタン画像６３とのうちいずれかが表示されるので、同一の演出用スイッチ５７（演出用ボタン５６）を用いた状況に合わせた促進表示の表示態様により遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０８】
また、図１５（ｄ），（ｈ）に示すように、大ボタン画像６３は、小ボタン画像６２より大きく表示されることで、遊技者に目立つ態様となっている。このように、目立つ態様による状況に合わせた促進表示の表示態様により、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０９】
また、図１５（ｃ），（ｇ）に示すように、促進表示を実行するよりも前に促進表示が実行されることを示唆する示唆表示として示唆表示画像６１が表示される。また、示唆表示画像６１は、図１５（ｃ），（ｄ），（ｇ），（ｈ）に示すように、小ボタン画像６２による促進表示が実行される場合と大ボタン画像６３による促進表示が実行される場合とで表示態様が異なる。具体的には、小ボタン画像６２が表示される場合には、透過された画像が１つのみ表示されるが、大ボタン画像６３が表示される場合には、透過された画像が２つ表示される。このようにすれば、促進表示を実行するよりも前の段階から示唆表示の態様が異なるため、遊技者にその後の状況を把握しやすくすることができる。
【０１１０】
次に、ボタン演出が実行される第１期間および第２期間において、表示する促進表示画像を決定するときに用いられるテーブルについて説明する。サブ制御部９１は、ＲＯＭ９１ｂに記憶されたこれらのテーブルを所定のタイミングで読出す。第１期間、第２期間それぞれに、ＢＢ当選時とＢＢ非当選時とで用いられるテーブルが異なる。これらのテーブルによると、第１期間においては小ボタン画像６２による促進表示を大ボタン画像６３による促進表示よりも高い割合で実行し、第２期間においては大ボタン画像６３による促進表示を小ボタン画像６２による促進表示よりも高い割合で実行するように制御される。このようにすれば、１ゲームの終盤では、ボタン演出により、ＢＢ当選か否かを確定する演出が実行されるので、重要な状況が実行される演出の際のボタン演出を目立つ態様の大ボタン画像６３で表示することができる。また、１ゲームにおける序盤では、ボタン演出により、ＢＢ当選の期待度を示す演出が実行されるので、ＢＢ当選が確定する演出よりも重要ではないという状況でのボタン演出を大ボタン画像６３よりも目立たない小ボタン画像６２で表示することができる。よって、状況に合わせた促進表示の表示態様により遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１１】
なお、第１期間である１ゲームにおける序盤においては、小ボタン画像６２による促進表示のみを実行し、第２期間である１ゲームにおける終盤においては、大ボタン画像６３による促進表示のみを実行するようにしてもよい。このようにすれば、状況に合わせた促進表示の表示態様により遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１２】
［ボタンの態様について］
図１５（ｊ）に示した演出用ボタン５６の態様について詳細に説明する。この実施の形態では、演出用ボタン５６に白色ＬＥＤ、赤色ＬＥＤおよびバイブレータ（振動モータ）を組込むようにしてもよい（図示省略）。このようにすれば、演出用ボタン５６の白色ＬＥＤおよび赤色ＬＥＤの発色を遊技者が視認可能となるようにすることができる。また、バイブレータが動作すると、演出用ボタン５６を振動させることができる。
【０１１３】
サブ制御部９１は、１ゲームにおける第１期間（ゲーム開始後の期間）や第２期間（最終停止後の期間）の演出用ボタン５６の操作有効期間に、演出用ボタン５６の態様を通常の態様から変化させる。演出用ボタン５６の通常の態様は、発色せず（白色ＬＥＤおよび赤色ＬＥＤが消灯）、かつ、バイブレータによる振動が行われていない状態である。したがって、サブ制御部９１は、演出用ボタン５６の態様を通常の態様から変化させるときに、白色ＬＥＤによる発色、赤色ＬＥＤによる発色、もしくはバイブレータによる振動、または、それらのうちの２つ以上の制御を行う。
【０１１４】
たとえば、サブ制御部９１は、今回実行されるゲームがＢＢ当選のゲームである場合に、前述した促進表示画像とともに、変更後の演出用ボタン５６の態様を決定するようにすればよい。このような、変更後の演出用ボタン５６の態様は、ＢＢ当選時とＢＢ非当選時とで異なるテーブルを用いて決定されるようにすればよい。演出用ボタン５６の態様として、白色に発光させる、赤色に発光させる、白色に発光させかつ振動させる、および、赤色に発光させかつ振動させる、の４種類を設ける。
【０１１５】
そして、ＢＢ当選時には、ＢＢ非当選時に比べて、演出用ボタン５６の態様が「振動」に決定される割合を大きくすればよい。また、「赤」に対応する判定値数は、ＢＢ非当選時に比べて、ＢＢ当選時の方が多くすればよい。つまり、変化後の演出用ボタン５６の態様によって、ＢＢ当選となる可能性が示唆されることになる。
【０１１６】
また、促進表示画像についても、白色と赤色とを設けるようにしてもよい。そして、ＢＢ当選時には、ＢＢ非当選時に比べて、「赤」に決定される割合が大きい。「赤／大」に決定される割合は、ＢＢ当選時には、ＢＢ非当選時に比べて、さらに大きくすればよい。
【０１１７】
また、演出用ボタン５６の態様が「赤」に決定される場合（具体的には、「赤」または「赤／振動」）に決定される場合には、促進表示画像の表示態様は、「白」（具体的には、「白／小」または「白／大」）に決定されるようにすればよい。すなわち、サブ制御部９１は、演出用ボタン５６の複数の態様に共通する態様の促進表示画像を表示することができるようにしてもよい。また、演出用ボタン５６の態様が「白」に決定される場合（具体的には、「白」または「白／振動」）に決定される場合にも、促進表示画像の表示態様が、「白」（具体的には、「白／小」または「白／大」）に決定されることがあるようにしてもよい。
【０１１８】
なお、「共通する態様」として「白」を示したが、「白／小」の場合もあり「白／大」の場合もある。すなわち、促進表示画像の態様の一部が同じであればよい。しかし、「共通する態様」を全く同じ態様としてもよい。
【０１１９】
また、サブ制御部９１は、促進表示画像の表示態様と変化後の演出用ボタン５６の態様とを一括して決定してもよいし、それらを別個に決定するようにしてもよい。その場合には、サブ制御部９１は、たとえば乱数を用いた抽選によって促進表示画像の表示態様を決定し、他の乱数を用いた抽選によって変化後の演出用ボタン５６の態様を決定すればよい。
【０１２０】
以上のように、演出用ボタン５６を用いた操作演出を実行することができる。また、サブ制御部９１は、ＢＢ当選とＢＢ非当選となるか（ＢＢ当選期待度、有利度）に応じて演出用ボタン５６を複数の態様のいずれかに変化させる。そして、ＢＢ当選となるかＢＢ非当選となるかに応じて促進表示画像を複数の態様のいずれかで表示する。さらに、演出用ボタン５６の複数の態様に共通する態様の促進表示画像を表示する。このようにすれば、演出用ボタン５６を用いた演出による遊技の興趣をより向上させることができる。
【０１２１】
また、演出用ボタン５６の態様を促進表示画像の複数の表示態様に共通する態様（「白」または「白／振動」）にすれば、操作手段を用いた演出による遊技の興趣をより向上させることができる。
【０１２２】
また、演出用ボタン５６の態様と促進表示画像の態様との組合せに応じて有利度が異なるようにすれば、演出用ボタン５６の態様と促進表示画像の態様との組み合わせに遊技者を注目させることができる。
【０１２３】
また、演出用ボタン５６の態様と促進表示画像の態様との組合せのうち出現しない組合せがあるようにしてもよい。具体的には、「赤／小」または「赤／大」（促進表示画像に関して）と「赤」または「赤／振動」（演出用ボタン５６に関して）との組み合わせで演出が実行されないようにすればよい。促進表示画像の表示態様（この場合には、赤）と演出用ボタン５６の態様（この場合には、赤）とが同じであると、遊技者は、何かを期待するおそれがあるが、同じ態様で促進表示画像と演出用ボタン５６の演出が実行されないようにして、遊技者が何かを期待したが期待に応じた事象が生じないという状況の発生が防止される。よって、遊技者に提示することが不適切と考えられる組み合わせが表示されないようにすることができる。
【０１２４】
なお、「有利度」をＢＢ当選の期待度（信頼度）としたが、他の遊技状態の発生等の期待度にしてもよい。たとえば、ＡＴ当選の期待度、ＲＴ当選の期待度等としてもよい。
【０１２５】
また、演出用ボタン５６の態様の種類として発色と振動を用いたが、演出用ボタン５６の回転、演出用ボタン５６の突出（跳ね上がり）、演出用ボタン５６の温度変化、演出用ボタン５６の硬化等を用いてもよい。また、演出用ボタン５６の発色として白色および赤色を用いたが、それらの色は一例である。
【０１２６】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、図１５のボタン演出で示したように、第１期間においては小ボタン画像６２による促進表示を大ボタン画像６３による促進表示よりも高い割合で実行し、第２期間においては大ボタン画像６３による促進表示を小ボタン画像６２による促進表示よりも高い割合で実行するように制御される。このようにすれば、１ゲームにおける終盤の最終停止後の第２期間では、ボタン演出により、ＢＢ当選か否かを確定する演出が実行されるので、重要な演出が実行される際のボタン演出を目立つ態様の大ボタン画像６３で表示することができる。また、１ゲームにおける序盤では、ボタン演出により、ＢＢ当選の期待度を示す演出が実行されるので、ＢＢ当選が確定する状況よりも重要ではないという状況でのボタン演出を大ボタン画像６３よりも目立たない小ボタン画像６２で表示することができる。よって、１ゲーム中の第１期間であるか第２期間であるかに応じた表示態様で促進表示を実行することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２７】
（２）  前述した実施の形態においては、図１５（ｂ），（ｆ）に示すように、第１期間は、スタートスイッチ７を操作してゲームを開始した後の期間であり、第２期間は、第３停止（最終停止）としてストップスイッチ８Ｒを停止した後の期間である。このようにすれば、スタートスイッチ７が操作された後の期間とストップスイッチ８Ｒが操作された後の期間とに応じた表示態様で促進表示を表示することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２８】
（３）  前述した実施の形態においては、図１５（ｄ），（ｈ）に示すように、小ボタン画像６２と大ボタン画像６３とは、同一の演出用ボタン５６を示す表示である。つまり、演出用ボタン５６に設けられている同一の演出用スイッチ５７への動作を促進させる表示である。このように、同一の演出用スイッチ５７（演出用ボタン５６）への動作を促進させる表示として、小ボタン画像６２と大ボタン画像６３とのうちいずれかが表示されるので、同一の演出用スイッチ５７（演出用ボタン５６）を用いた状況に合わせた促進表示の表示態様により遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２９】
（４）  前述した実施の形態においては、図１５（ｄ），（ｈ）に示すように、大ボタン画像６３は、小ボタン画像６２より大きく表示されることで、遊技者に目立つ態様となっている。このように、目立つ態様による状況に合わせた促進表示の表示態様により、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３０】
（５）  前述した実施の形態においては、第１期間である１ゲームにおける序盤においては、小ボタン画像６２による促進表示のみを実行し、第２期間である１ゲームにおける終盤においては、大ボタン画像６３による促進表示のみを実行するようにしてもよい。このようにすれば、状況に合わせた促進表示の表示態様により遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３１】
（６）  前述した実施の形態においては、小ボタン画像６２が表示される場合には、透過された画像が１つのみ表示されるが、大ボタン画像６３が表示される場合には、透過された画像が２つ表示される。このようにすれば、促進表示を実行するよりも前の段階から示唆表示の態様が異なるため、遊技者にその後の状況を把握しやすくすることができる。
【０１３２】
（７）  前述した実施の形態においては、演出用ボタン５６を用いた操作演出を実行することができる。また、サブ制御部９１は、ＢＢ当選とＢＢ非当選となるか（ＢＢ当選期待度、有利度）に応じて演出用ボタン５６を複数の態様のいずれかに変化させる。そして、ＢＢ当選となるかＢＢ非当選となるかに応じて促進表示画像を複数の態様のいずれかで表示する。さらに、演出用ボタン５６の複数の態様に共通する態様の促進表示画像を表示する。このようにすれば、演出用ボタン５６を用いた演出による遊技の興趣をより向上させることができる。
【０１３３】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１３４】
前述した実施の形態では、遊技者の動作を検出可能な検出手段として、演出用ボタン５６のような遊技者により操作可能な操作手段の操作を検出可能な演出用スイッチ５７のような検出手段を一例として示した。しかし、これに限らず、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては演出用ボタン５６（演出用スイッチ５７）以外の他の検出手段を用いてもよい。たとえば、タッチパネル（静電容量方式その他の方式による）をスロットマシンに設け、各種の演出画像を表示可能なタッチパネルを検出手段として用いてもよい。また、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては、操作手段の操作を検出する手段ではなく、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。また、第１期間と第２期間とでは、用いられる検出手段が異なるようにしてもよい。このようにすれば、検出手段が異なることにより、遊技者が現在の状況（たとえば、１ゲームの序盤なのか終盤なのか）を把握しやすくなる。
【０１３５】
前述した実施の形態では、目立つ態様として、大ボタン画像６３による促進表示が小ボタン画像６２による促進表示よりも大きく表示されることで目立つ態様であることを示したが、目立つ態様は他の態様であってもよい。たとえば、有効期間画像６０を表示することが目立つ態様で、表示しないことが目立つ態様であってもよい。また、操作の補助表示として「ボタンを押せ」の文字が表示されることが目立つ態様で、表示されないことが目立つ態様であってもよい。また、表示以外にも通常とは異なる特殊な音を出すことにより目立つ態様としてもよい。なお、通常は、大ボタン画像６３が多く表示され、小ボタン画像６２があまり表示されない場合には、逆に小ボタン画像６２が表示されることが目立つ態様となる。
【０１３６】
前述した実施の形態では、示唆表示画像６１は、小ボタン画像６２が表示される前と大ボタン画像６３が表示される前とで異なる態様で表示されていた。しかしながら、示唆表示画像６１は、小ボタン画像６２が表示される前と大ボタン画像６３が表示される前とで同じ態様で表示するようにしてもよい。このようにすれば、その後に小ボタン画像６２か大ボタン画像６３のいずれが表示されるかを煽ることができる。
【０１３７】
前述した実施の形態では、示唆表示画像６１は、小ボタン画像６２が表示される前と大ボタン画像６３が表示される前とで表示のさせ方が異なっていた。しかし、表示のさせ方を異ならせるのではなく、表示する形が異なることで態様が異なるものであってもよい。具体的には、小ボタン画像６２が表示される前では、小さい透過された態様で示唆表示画像を表示させ、大ボタン画像６３が表示される前では、大きい透過された態様で示唆表示画像を表示させるようにしてもよい。また、小ボタン画像６２が表示される前と大ボタン画像６３が表示される前とで促進表示画像が表示される前の効果音を異ならせることで、示唆の態様が異なるようにしてもよい。
【０１３８】
前述した実施の形態では、１ゲームにおけるスタート操作時から第１停止時までの期間が第１期間とされ、１ゲームにおける第３停止時からＢＥＴ操作時までの期間が第２期間とされていた。しかし、第１期間を第１停止から第２停止までの期間としてもよいし、第２期間を第２停止から第３停止までの期間としてもよい。このように、１ゲームにおけるどのような期間を第１期間および第２期間としてもよい。また、複数ゲームにおいて連続した演出を実行する場合に、その１ゲーム目を第１期間とし、複数ゲームにおける最終ゲームを第２期間としてもよい。
【０１３９】
前述した実施の形態では、ボタン演出を実行する期間は、第１期間と第２期間との２つの期間であったが、ボタン演出は、３つ以上の期間において実行されるようにしてもよい。このような場合には、後ろの期間ほど、重要な演出が実行されるようにすることが望ましい。
【０１４０】
前述した実施の形態では、第１期間と第２期間とで表示される促進表示の態様としてボタン画像は共通で、文字が異なるものであってもよい。具体的には、第１期間では、ボタン画像が表示されるとともに、「押せ」の文字が高い割合で表示され、第２期間では、ボタン画像が表示されるとともに、「決めろ」の文字が高い割合で表示されるようにしてもよい。なお、このような文字が表示される場合には、テーブルを用いず、第１期間では必ず「押せ」の文字が表示され、第２期間では必ず「決めろ」の文字が表示されるようにしてもよい。
【０１４１】
前述した実施の形態では、ボタンの表示パターンとして、小ボタン画像、中ボタン画像、大ボタン画像のように大きさが異なるパターンを示した。しかし、ボタンの表示パターンをさらに複数種類設けてもよい。たとえば、ボタン画像の色が異なるパターン、所定のキャラクタがボタン画像の周囲に表示され（ボタンにくっつく等）、表示されるキャラクタが異なったり、キャラクタの動きが異なるパターンを設けてもよい。
【０１４２】
前述した実施の形態では、示唆表示が実行された後、必ず促進表示としてボタン画像が表示されていた。しかし、示唆表示を実行した後に促進表示を実行しないガセのパターンを設けてもよい。
【０１４３】
前述した実施の形態では、当選示唆演出としてボタン演出が実行され、ボタン演出によりＢＢ当選の期待度を示す演出やＢＢ当選の確定演出が実行されていた。ボタン演出は、ＡＴ当選の期待度を示す演出やＡＴ当選の確定演出として実行されるようにしてもよい。また、ボタン演出は、ナビの回数や上乗せの回数等の遊技者にとって有利な状態を報知する演出であればどのような演出であってもよい。なお、ボタン演出は、遊技者にとって有利な状態を報知する演出だけではなく、不利な状態を報知する演出であってもよい。
【０１４４】
前述した実施の形態では、有効期間画像６０により、ボタン操作の有効期間が示されていた。しかしながら、ボタン演出では、有効期間を設定しないようにしてもよい。具体的には、第１期間および第２期間であればいずれの期間においても遊技者の動作を有効に検出できるようにしてもよい。
【０１４５】
前述した実施の形態では、表示されるボタン画像が異なる場合であっても、示唆表示画像は、期間に応じて同じ画像であってもよい。具体的には、第１期間において、小ボタン画像が表示されたとしても大ボタン画像が表示されたとしても示唆表示画像を共通とし、第２期間において、小ボタン画像が表示されたとしても大ボタン画像が表示されたとしても示唆表示画像を共通としてもよい。
【０１４６】
前述した実施の形態では、示唆表示画像のパターンを複数種類設けてもよい。その際、有利状態となるか否かにより、表示される示唆表示画像のパターンを決定するようにしてもよい。このようにすれば、示唆表示画像の表示パターンとボタン画像の表示パターンとで有利状態となる期待度を異ならせることができるので、遊技者を示唆表示画像とボタン画像とに注目させることができる。
【０１４７】
前述した実施の形態では、ボタン演出が１ゲームにおいて２回実行される場合を説明した。しかし、ボタン演出には、１ゲームにおいて、第１期間のみ実行されるパターン（パターンＡ）と、第２期間のみ実行されるパターン（パターンＢ）と、第１期間と第２期間とに実行されるパターン（パターンＣ）とが設けられるようにしてもよい。そして、ＢＢ当選しているときには、パターンＣ＞パターンＢ＞パターンＡの確率でボタン演出のパターンが抽選で決定されるようにし、ＢＢ非当選の場合には、パターンＡ＞パターンＢ＞パターンＣの確率でボタン演出のパターンが抽選で決定されるようにしてもよい。
【０１４８】
また、上述したようなパターンが設定されている場合に、第２期間において大ボタン画像６３が表示される割合をパターンＣ＞パターンＢとなる確率で抽選するようにしてもよい。あるいは、ＢＢ当選＞ＢＢ非当選となる確率で抽選するようにしてもよい。また、第１期間において大ボタン画像６３が表示される割合をパターンＣ＞パターンＡの確率で抽選するようにしてもよい。あるいは、ＢＢ当選＞ＢＢ非当選となる確率で抽選するようにしてもよい。また、パターンＣの実行時に第１期間に大ボタン画像を表示すると決定した場合には、第２期間では必ず大ボタン画像が表示されるように決定してもよい。
【０１４９】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１５０】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１５１】
［有利状態について］
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０１５２】
有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１５３】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１５４】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間に例えば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１５５】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０１５６】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１５７】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１５８】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１５９】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１６０】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１６１】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１６２】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用ボタン、５７  演出用スイッチ、６１  示唆表示画像、６２  小ボタン画像、６３  大ボタン画像、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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