(57)【要約】【課題】プレイヤのストレスを軽減することができる情報処理システムおよび情報処理方法を提供する。【解決手段】プレイヤ端末は、選択されたアクションに対応するアクション識別情報をサーバに送信する端末側送信部、受信した演出情報に基づいてアクション画像を表示部に表示させる表示制御部を備える。サーバは、アクション識別情報に基づいて演出情報を決定し、演出情報をプレイヤ端末が受信可能とする演出情報設定部、アクション識別情報に基づいて、サーバ側待機期間を設定するサーバ側待機期間設定部、サーバ側待機期間外にアクション識別情報を受信した場合、受信したアクション識別情報に基づいて、パラメータを更新する更新処理を行い、サーバ側待機期間中にアクション識別情報を受信した場合、更新処理を不実行とする演算部を備える。【選択図】図９
2020171571.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤ端末に設けられ、複数種類のアクションのいずれかを選択する選択操作の入力に基づき、選択されたアクションに対応するアクション識別情報をサーバに送信する送信処理を行う端末側送信部と、
前記サーバに設けられ、少なくとも、受信した前記アクション識別情報に基づいて、パラメータを更新する更新処理を行う演算部と、
前記サーバに設けられ、少なくとも、受信した前記アクション識別情報に基づいて演出情報を設定する演出情報設定部と、
前記プレイヤ端末に設けられ、受信した前記演出情報に基づいてアクション画像を表示部に表示させる表示制御部と、
前記プレイヤ端末に設けられ、特定操作の入力に基づいて、端末側待機期間を設定する端末側待機期間設定部と、
を備え、
前記端末側送信部は、前記端末側待機期間中、前記送信処理を不実行とする情報処理システム。
【請求項２】
前記プレイヤ端末に設けられ、前記選択操作の入力に基づき、選択されたアクションに対応する前記アクション識別情報を記憶部に蓄積する蓄積部をさらに備え、
前記蓄積部は、
複数の前記アクション識別情報を前記記憶部に蓄積可能であり、
前記端末側待機期間中に前記選択操作が入力された場合にも、前記記憶部への前記アクション識別情報の蓄積を可能であり、
前記端末側送信部は、
前記送信処理において、前記記憶部に蓄積された前記アクション識別情報を前記サーバに送信する請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記サーバに設けられ、少なくとも前記アクション識別情報または前記演出情報に基づいて、サーバ側待機期間を設定するサーバ側待機期間設定部を備え、
前記端末側待機期間設定部は、前記特定操作が入力された場合、前記サーバ側待機期間に基づいて、前記端末側待機期間を設定する請求項１または２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
プレイヤ端末に設けられ、複数種類のアクションのいずれかを選択する選択操作の入力に基づき、選択されたアクションに対応するアクション識別情報をサーバに送信する端末側送信部と、
前記サーバに設けられ、少なくとも、受信した前記アクション識別情報に基づいて演出情報を設定する演出情報設定部と、
前記プレイヤ端末に設けられ、受信した前記演出情報に基づいてアクション画像を表示部に表示させる表示制御部と、
前記サーバに設けられ、少なくとも前記アクション識別情報または前記演出情報に基づいて、サーバ側待機期間を設定するサーバ側待機期間設定部と、
前記サーバに設けられ、前記サーバ側待機期間外に前記アクション識別情報を受信した場合、少なくとも受信した前記アクション識別情報に基づいて、パラメータを更新する更新処理を行い、前記サーバ側待機期間中に前記アクション識別情報を受信した場合、前記更新処理を不実行とする演算部と、
を備える情報処理システム。
【請求項５】
前記サーバは、前記サーバ側待機期間中に前記アクション識別情報を受信した場合、サーバ待機中情報を設定する待機中情報設定部をさらに備え、
前記表示制御部は、前記サーバ待機中情報を受信した場合、待機画像を前記表示部に表示させる請求項４に記載の情報処理システム。
【請求項６】
プレイヤ端末において実行され、複数種類のアクションのいずれかを選択する選択操作の入力に基づき、選択されたアクションに対応するアクション識別情報をサーバに送信する送信処理を行うステップと、
前記サーバにおいて実行され、少なくとも、受信した前記アクション識別情報に基づいて、パラメータを更新する更新処理を行うステップと、
前記サーバにおいて実行され、少なくとも、受信した前記アクション識別情報に基づいて演出情報を設定するステップと、
前記プレイヤ端末において実行され、受信した前記演出情報に基づいてアクション画像を表示部に表示させるステップと、
前記プレイヤ端末において実行され、特定操作の入力に基づいて、端末側待機期間を設定するステップと、
を含み、
前記端末側待機期間中、前記送信処理は不実行となる情報処理方法。
【請求項７】
プレイヤ端末において実行され、複数種類のアクションのいずれかを選択する選択操作の入力に基づき、選択されたアクションに対応するアクション識別情報をサーバに送信するステップと、
前記サーバにおいて実行され、少なくとも、受信した前記アクション識別情報に基づいて演出情報を設定するステップと、
前記プレイヤ端末において実行され、受信した前記演出情報に基づいてアクション画像を表示部に表示させるステップと、
前記サーバにおいて実行され、少なくとも前記アクション識別情報または前記演出情報に基づいて、サーバ側待機期間を設定するステップと、
前記サーバにおいて実行され、前記サーバ側待機期間外に前記アクション識別情報を受信した場合、少なくとも受信した前記アクション識別情報に基づいて、パラメータを更新する更新処理を行い、前記サーバ側待機期間中に前記アクション識別情報を受信した場合、前記更新処理を不実行とするステップと、
を含む情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理システムおよび情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１に示されるゲームでは、プレイヤ端末においてプレイヤが選択したアクション（リクエスト）が予約される。予約されたアクションは、待機時間が経過すると、サーバに送信される。待機時間は、サーバにおける処理負荷を考慮して設定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−２１４６３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記の待機時間の管理や、待機時間中におけるプレイヤの操作入力時の処理について、プレイヤ端末およびサーバの役割が適切に設定されないと、待機時間が適切に設定されず、プレイヤにストレスを与えてしまうという課題がある。
【０００５】
本発明は、プレイヤのストレスを軽減することができる情報処理システムおよび情報処理方法を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレイヤ端末に設けられ、複数種類のアクションのいずれかを選択する選択操作の入力に基づき、選択されたアクションに対応するアクション識別情報をサーバに送信する送信処理を行う端末側送信部と、サーバに設けられ、少なくとも、受信したアクション識別情報に基づいて、パラメータを更新する更新処理を行う演算部と、サーバに設けられ、少なくとも、受信したアクション識別情報に基づいて演出情報を設定する演出情報設定部と、プレイヤ端末に設けられ、受信した演出情報に基づいてアクション画像を表示部に表示させる表示制御部と、プレイヤ端末に設けられ、特定操作の入力に基づいて、端末側待機期間を設定する端末側待機期間設定部と、を備え、端末側送信部は、端末側待機期間中、送信処理を不実行とする。
【０００７】
また、プレイヤ端末に設けられ、選択操作の入力に基づき、選択されたアクションに対応するアクション識別情報を記憶部に蓄積する蓄積部をさらに備え、蓄積部は、複数のアクション識別情報を記憶部に蓄積可能であり、端末側待機期間中に選択操作が入力された場合にも、記憶部へのアクション識別情報の蓄積を可能であり、端末側送信部は、送信処理において、記憶部に蓄積されたアクション識別情報をサーバに送信してもよい。
【０００８】
また、サーバに設けられ、少なくともアクション識別情報または演出情報に基づいて、サーバ側待機期間を設定するサーバ側待機期間設定部を備え、端末側待機期間設定部は、特定操作が入力された場合、サーバ側待機期間に基づいて、端末側待機期間を設定してもよい。
【０００９】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレイヤ端末に設けられ、複数種類のアクションのいずれかを選択する選択操作の入力に基づき、選択されたアクションに対応するアクション識別情報をサーバに送信する端末側送信部と、サーバに設けられ、少なくとも、受信したアクション識別情報に基づいて演出情報を設定する演出情報設定部と、プレイヤ端末に設けられ、受信した演出情報に基づいてアクション画像を表示部に表示させる表示制御部と、サーバに設けられ、少なくともアクション識別情報または演出情報に基づいて、サーバ側待機期間を設定するサーバ側待機期間設定部と、サーバに設けられ、サーバ側待機期間外にアクション識別情報を受信した場合、少なくとも受信したアクション識別情報に基づいて、パラメータを更新する更新処理を行い、サーバ側待機期間中にアクション識別情報を受信した場合、更新処理を不実行とする演算部と、を備える。
【００１０】
また、サーバは、サーバ側待機期間中にアクション識別情報を受信した場合、サーバ待機中情報を設定する待機中情報設定部をさらに備え、表示制御部は、サーバ待機中情報を受信した場合、待機画像を表示部に表示させてもよい。
【００１１】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末において実行され、複数種類のアクションのいずれかを選択する選択操作の入力に基づき、選択されたアクションに対応するアクション識別情報をサーバに送信する送信処理を行うステップと、サーバにおいて実行され、少なくとも、受信したアクション識別情報に基づいて、パラメータを更新する更新処理を行うステップと、サーバにおいて実行され、少なくとも、受信したアクション識別情報に基づいて演出情報を設定するステップと、プレイヤ端末において実行され、受信した演出情報に基づいてアクション画像を表示部に表示させるステップと、プレイヤ端末において実行され、特定操作の入力に基づいて、端末側待機期間を設定するステップと、を含み、端末側待機期間中、送信処理は不実行となる。
【００１２】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末において実行され、複数種類のアクションのいずれかを選択する選択操作の入力に基づき、選択されたアクションに対応するアクション識別情報をサーバに送信するステップと、サーバにおいて実行され、少なくとも、受信したアクション識別情報に基づいて演出情報を設定するステップと、プレイヤ端末において実行され、受信した演出情報に基づいてアクション画像を表示部に表示させるステップと、サーバにおいて実行され、少なくともアクション識別情報または演出情報に基づいて、サーバ側待機期間を設定するステップと、サーバにおいて実行され、サーバ側待機期間外にアクション識別情報を受信した場合、少なくとも受信したアクション識別情報に基づいて、パラメータを更新する更新処理を行い、サーバ側待機期間中にアクション識別情報を受信した場合、更新処理を不実行とするステップと、を含む。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、プレイヤのストレスを軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】図１は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
【図２】図２Ａは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ｂは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
【図３】図３Ａは、マイページの一例を示す図である。図３Ｂは、パーティ編成ページの一例を示す図である。図３Ｃは、クエスト選択ページの一例を示す図である。
【図４】図４Ａは、バトル画面の一例を示す図である。図４Ｂは、アクション画像の一例を示す図である。
【図５】図５Ａは、アビリティアイコンの一例を説明する図である。図５Ｂは、アビリティを使用した際のアニメーションの一例を説明する図である。図５Ｃは、アビリティアクションが終了した状態を説明する図である。図５Ｄは、予約されたアビリティアクションが開始される際のアニメーションの一例を説明する図である。
【図６】図６Ａは、予約不可状態における待機期間を説明する図である。図６Ｂは、予約許可状態における待機期間を説明する図である。
【図７】図７は、バトルゲームにおけるプレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。
【図８】図８は、予約許可状態に設定されている場合のプレイヤ端末およびサーバの通信処理の一例を説明するシーケンス図である。
【図９】図９は、予約不可状態に設定されている場合のプレイヤ端末およびサーバの通信処理の一例を説明するシーケンス図である。
【図１０】図１０は、プレイヤ端末の機能的構成を説明する図である。
【図１１】図１１は、サーバの機能的構成を説明する図である。
【図１２】図１２は、プレイヤ端末における端末側バトルゲーム実行処理の一例を説明する第１のフローチャートである。
【図１３】図１３は、プレイヤ端末における端末側バトルゲーム実行処理の一例を説明する第２のフローチャートである。
【図１４】図１４は、プレイヤ端末におけるページ更新処理の一例を説明するフローチャートである。
【図１５】図１５は、サーバにおけるサーバ側バトルゲーム実行処理の一例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１６】
（情報処理システムＳの全体の構成）
図１は、情報処理システムＳの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムＳは、プレイヤ端末１と、サーバ１００と、通信基地局２００ａを有する通信ネットワーク２００とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【００１７】
プレイヤ端末１は、通信ネットワーク２００を介してサーバ１００との通信を確立することができる。プレイヤ端末１は、サーバ１００と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末１としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末１として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【００１８】
サーバ１００は、複数のプレイヤ端末１と通信接続される。サーバ１００は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報（プレイヤ情報）を蓄積する。また、サーバ１００は、プレイヤ端末１から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新と、ゲームの進行制御とを行う。
【００１９】
通信基地局２００ａは、通信ネットワーク２００と接続され、プレイヤ端末１と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク２００は、携帯電話網、インターネット網、ＬＡＮ(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末１とサーバ１００との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【００２０】
本実施形態の情報処理システムＳは、プレイヤ端末１およびサーバ１００がゲーム装置Ｇとして機能する。プレイヤ端末１およびサーバ１００には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末１とサーバ１００との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【００２１】
（プレイヤ端末１およびサーバ１００のハードウェアの構成）
図２Ａは、プレイヤ端末１のハードウェアの構成を説明する図である。また、図２Ｂは、サーバ１００のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ａに示すように、プレイヤ端末１は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４を含んで構成される。
【００２２】
また、図２Ｂに示すように、サーバ１００は、ＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４を含んで構成される。
【００２３】
なお、サーバ１００のＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末１のＣＰＵ１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末１のハードウェアの構成について説明し、サーバ１００については説明を省略する。
【００２４】
ＣＰＵ１０は、メモリ１２に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ１２は、ＲＯＭ(Read Only Memory)またはＲＡＭ(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ１２は、バス１４を介してＣＰＵ１０に接続されている。
【００２５】
バス１４には、入出力インタフェース１６が接続される。入出力インタフェース１６には、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４が接続されている。
【００２６】
記憶部１８は、ＤＲＡＭ(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末１においては、記憶部１８に記憶されたプログラムおよびデータが、ＣＰＵ１０によってメモリ１２（ＲＡＭ）にロードされる。
【００２７】
通信部２０は、通信基地局２００ａと無線により通信接続され、通信ネットワーク２００を介して、サーバ１００との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末１においては、サーバ１００から受信したプログラム等が、メモリ１２または記憶部１８に格納される。
【００２８】
入力部２２は、例えば、プレイヤの操作が入力される（操作を受け付ける）タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部２２は、プレイヤ端末１に設けられた、あるいは、プレイヤ端末１に接続（外付け）された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部２２は、プレイヤ端末１の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部２２は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【００２９】
出力部２４は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部２４は、プレイヤ端末１に接続（外付け）される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末１が、出力部２４としてディスプレイ２６を備え、入力部２２として、ディスプレイ２６に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【００３０】
（ゲーム内容）
次に、本実施形態の情報処理システムＳ（ゲーム装置Ｇ）により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態のゲームは、所謂ＲＰＧ（Roll Playing Game）である。プレイヤは、主に、味方キャラクタを育成し、育成した味方キャラクタを用いて敵と対戦するバトルゲームをプレイすることができる。
【００３１】
具体的には、プレイヤは、複数の味方キャラクタを選択してパーティを編成する。また、プレイヤは、各味方キャラクタに武器や防具等の装備品の設定を行う。そして、バトルゲームでは、プレイヤは、パーティに編成された味方キャラクタのアクションを決定する。ここで、味方キャラクタのアクションには、例えば、敵キャラクタにダメージを付与するアクションや、味方キャラクタのＨＰを回復するアクション等が含まれる。そして、プレイヤは、バトルゲームで勝利すると、アイテムや装備品等の報酬を獲得することができる。
【００３２】
図３Ａは、マイページの一例を示す図である。図３Ｂは、パーティ編成ページの一例を示す図である。図３Ｃは、クエスト選択ページの一例を示す図である。プレイヤは、入力部２２を操作し、サーバ１００と通信することでゲームを開始することができる。ゲーム中は、プレイヤ端末１のディスプレイ２６に、図３Ａ、図３Ｂ、図３Ｃに示すようなゲーム画面が表示される。
【００３３】
ゲーム中、ディスプレイ２６には、例えば、図３Ａに示すメニューバー３０が表示される。ゲーム中はディスプレイ２６にさまざまな画面が表示されるが、メニューバー３０は、ゲーム中、常に表示されている。メニューバー３０には、プレイヤが操作（タップ）可能な複数の操作部が設けられる。ここでは、操作部の一例として、メニューバー３０に、前画面選択部３０ａ、画面更新選択部３０ｂ、マイページ選択部３０ｃが設けられている。
【００３４】
前画面選択部３０ａがタップされると、ディスプレイ２６に、現在表示されているページ（画面）の１つ前に表示されていたページが表示される。
【００３５】
画面更新選択部３０ｂがタップされると、現在のゲームの進行状況に応じた種々の情報をサーバ１００から受信し、ディスプレイ２６の画面の更新表示がなされる。この画面更新選択部３０ｂは、例えば、ゲームの進行を中断したい場合、換言すれば、ゲームの進行に係る所定の処理を中断する場合等にタップされる。また、プレイヤは、サーバ１００との通信が所定時間行えない等、通信エラーが発生した場合、画面更新選択部３０ｂをタップすることで、プレイヤ端末１とサーバ１００との間で情報を再送し、ゲームの再開が可能となる。
【００３６】
マイページ選択部３０ｃがタップされると、図３Ａに示すマイページがディスプレイ２６に表示される。マイページには、パーティ編成アイコン３２ａ、強化アイコン３２ｂ、ガチャアイコン３２ｃ、クエストアイコン３２ｄが表示される。
【００３７】
パーティ編成アイコン３２ａがタップされると、図３Ｂに示すパーティ編成ページがディスプレイ２６に表示される。このパーティ編成ページでは、パーティを編成するキャラクタの選択、および、キャラクタに装備させる装備品の設定等が可能である。プレイヤは、キャラクタや装備品を、ゲーム内通貨で購入したり、バトルゲームにおける報酬として獲得したりすることができる。本実施形態では、４体のキャラクタで１つのパーティが構成されるため、プレイヤは、所持しているキャラクタの中から４体のキャラクタを選択して１つのパーティを編成する。
【００３８】
マイページにおいて強化アイコン３２ｂがタップされると、不図示の強化ページがディスプレイ２６に表示される。詳しい説明は省略するが、強化ページでは、キャラクタ、装備品、バトルゲームで使用可能なアイテム等を強化することができる。
【００３９】
マイページにおいてガチャアイコン３２ｃがタップされると、不図示の抽選ページがディスプレイ２６に表示される。抽選ページでは、ゲーム内通貨や抽選チケット等を利用することで、プレイヤが獲得可能なキャラクタ、装備品、アイテム等を決定する抽選を行うことができる。
【００４０】
マイページにおいてクエストアイコン３２ｄがタップされると、図３Ｃに示すクエスト選択ページがディスプレイ２６に表示される。クエスト選択ページでは、複数種類設けられたバトルゲームを選択することができる。また、プレイヤは、バトルゲームを選択すると、次に、バトルゲームで利用するパーティを選択することができる。そして、バトルゲームとパーティとが選択されると、バトルゲームが開始される。
【００４１】
図４Ａは、バトル画面の一例を示す図である。図４Ｂは、アクション画像の一例を示す図である。バトルゲームが開始されると、ディスプレイ２６の上部に、パーティに編成された４体のキャラクタ（以下、味方キャラクタと呼ぶ）と、対戦相手である敵キャラクタとが表示される。ここでは、１体の敵キャラクタが表示されているが、複数の敵キャラクタが表示されることもある。
【００４２】
また、ディスプレイ２６の上部には、敵キャラクタの残りＨＰ（体力）を示す敵キャラＨＰメータ４０が表示される。敵キャラＨＰメータ４０は、敵キャラクタの残りＨＰを視覚的に示すものである。バトルゲームは、敵キャラクタの残りＨＰが０になると、プレイヤの勝利となる。
【００４３】
プレイヤは、バトルゲームにおいて、味方キャラクタのアクションを選択することができる。プレイヤが選択可能なアクションとしては、通常攻撃アクション、アビリティアクション、アイテム使用アクションの３つが設けられている。ディスプレイ２６には、味方キャラクタにアクションを行わせるためのアクションアイコンが複数表示される。ここでは、アクションアイコンとして、通常攻撃アイコン４２、味方キャラ選択アイコン４４、アイテム選択アイコン４６および後述するアビリティアイコン４８、アイテムアイコン等が設けられている。
【００４４】
通常攻撃アイコン４２がタップされると、通常攻撃アクションが開始され、４体の味方キャラクタが敵キャラクタに対して順に通常攻撃動作を行う。通常攻撃動作は、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することで、敵キャラクタにダメージを与えるものである。通常攻撃動作が行われると、図４Ｂに示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃するアクション画像（通常攻撃アニメーション）が、味方キャラクタごとに順に表示される。
【００４５】
ここでは、通常攻撃アニメーションとして、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃するアニメーションと、敵キャラクタに与えたダメージ値とがディスプレイ２６に表示される。なお、敵キャラクタに付与されたダメージ値は、敵キャラクタの残りＨＰから減算され、敵キャラＨＰメータ４０が減少するアニメーションも併せて表示される。
【００４６】
４体の味方キャラクタ全ての通常攻撃動作が終了すると、次に、敵キャラクタの反撃動作が行われる。この敵キャラクタの反撃動作としては、例えば、味方キャラクタを攻撃してダメージを付与する通常攻撃動作や、味方キャラクタのアクションを制限する特殊攻撃動作等が含まれる。敵キャラクタの反撃動作が行われる場合には、決定された反撃動作に対応するアニメーションがディスプレイ２６に表示される。
【００４７】
また、ディスプレイ２６の下部には、味方キャラ選択アイコン４４が表示される。味方キャラ選択アイコン４４は、味方キャラクタごとに設けられており、味方キャラクタのＨＰが表示されている。敵キャラクタの反撃動作により味方キャラクタにダメージ値が付与されると、味方キャラ選択アイコン４４に表示されているＨＰが減少するアニメーションが表示される。
【００４８】
上記のように、プレイヤは、通常攻撃アイコン４２をタップすることで、味方キャラクタのアクションとして、通常攻撃アクションを実行させることができる。通常攻撃アクションが実行されると、まず、味方キャラクタの通常攻撃動作が４回実行され、続いて、敵キャラクタの反撃動作が実行されることとなる。
【００４９】
ここで、バトルゲームは、特殊アクション区間および通常攻撃区間の２つの区間に大別される。特殊アクション区間は、プレイヤがアビリティアクションおよびアイテム使用アクションを選択、実行させる区間である。通常攻撃区間は、上記の通常攻撃アクション、すなわち、味方キャラクタの通常攻撃動作と、敵キャラクタの反撃動作とが行われる区間である。
【００５０】
以下では、特殊アクション区間および通常攻撃区間の２つの区間を合わせて１ターンと呼ぶ。バトルゲームは、この１ターンを繰り返すことで進行する。１ターンの開始時は、まず特殊アクション区間となる。そして、味方キャラクタによる通常攻撃アクションの開始に伴って特殊アクション区間が終了し、通常攻撃区間となる。特殊アクション区間は、プレイヤが通常攻撃アイコン４２をタップしない限り継続する。そして、１ターンを繰り返す間に、全ての味方キャラクタのＨＰが０になると、プレイヤの敗北でバトルゲームが終了し、敵キャラクタのＨＰが０になると、プレイヤの勝利でバトルゲームが終了する。
【００５１】
ここで、各味方キャラクタには、アビリティ（特殊能力）が予め設定されている。アビリティとしては、例えば、味方キャラクタの攻撃力や防御力を高めるアビリティ、味方キャラクタのＨＰを回復させるアビリティ、敵キャラクタの攻撃力や防御力を下げるアビリティ、敵キャラクタに大きなダメージ値を付与するアビリティ等がある。特殊アクション区間では、プレイヤは、使用可能なアビリティを何回でも発動させることができる。ただし、各アビリティには、使用制限条件が設定されており、プレイヤは、使用制限がかかっていないアビリティのみを選択することができる。例えば、使用制限条件として、１回のバトルゲーム中の使用回数が設定されているアビリティや、再度使用できるようになるまでのターン数が設定されているアビリティが設けられている。
【００５２】
また、特殊アクション区間では、プレイヤは、アイテム選択アイコン４６をタップすることで、アイテムを使用することができる。このアイテムを使用した場合も、アビリティを使用した場合と同様に、味方キャラクタの攻撃力や防御力を高める等、バトルゲームを有利に進めることができる。
【００５３】
プレイヤは、アビリティを使用する際、いずれかの味方キャラクタの味方キャラ選択アイコン４４をタップする。また、アイテムを使用する際には、アイテム選択アイコン４６をタップする。アイテム選択アイコン４６がタップされると、所持しているアイテムがディスプレイ２６に表示され、プレイヤがいずれかのアイテムを選択することができる。
【００５４】
図５Ａは、アビリティアイコン４８の一例を説明する図である。特殊アクション区間中に味方キャラ選択アイコン４４がタップされると、図５Ａに示すように、タップされた味方キャラ選択アイコン４４がディスプレイ２６の左端に移動し、その他の味方キャラ選択アイコン４４およびアイテム選択アイコン４６が非表示となる。このとき、味方キャラ選択アイコン４４の右側には、アビリティ説明領域４４ａが表示される。アビリティ説明領域４４ａには、アビリティアイコン４８、および、アビリティの説明が表示される。
【００５５】
アビリティアイコン４８は、アビリティごとに設けられている。味方キャラ選択アイコン４４がタップされると、味方キャラクタが備えるアビリティに対応したアビリティアイコン４８がアビリティ説明領域４４ａに表示される。なお、アビリティアイコン４８の数は、味方キャラクタの種別や、味方キャラクタのレベル等によって異なる。
【００５６】
図５Ｂは、アビリティを使用した際のアニメーションの一例を説明する図である。アビリティ説明領域４４ａに表示されたアビリティアイコン４８がタップされると、図５Ｂに示すように、ディスプレイ２６の上部に予約アクション表示部５０が表示される。このとき、予約アクション表示部５０には、タップされたアビリティアイコン４８が表示される。
【００５７】
一方、アビリティ説明領域４４ａにおいては、予約アクション表示部５０に表示されたアビリティアイコン４８の表示態様が、使用制限態様に変更される（ここではバツが重畳表示される）。なお、アビリティアイコン４８は、使用制限が解除され、再度使用可能となったときに、元の表示態様に変更される。
【００５８】
予約アクション表示部５０には、最大で５つのアビリティアイコン４８が表示される。アビリティアイコン４８は、タップされた順に、予約アクション表示部５０の上方から配される。また、特殊アクション区間では、プレイヤがタップしたアビリティアイコン４８に対応するアビリティアクションが行われる。アビリティアクションにより、味方キャラクタまたは敵キャラクタのＨＰや攻撃力等、バトルゲームで用いられる各種のパラメータの値（パラメータ値）が変更される。また、ディスプレイ２６には、図５Ｂに示すように、アビリティアクションに対応するアクション画像（アビリティアニメーション）が表示される。
【００５９】
図５Ｃは、アビリティアクションが終了した状態を説明する図である。図５Ｄは、予約されたアビリティアクションが開始される際のアニメーションの一例を説明する図である。アビリティアニメーションの表示が終了すると、図５Ｃに示すように、予約アクション表示部５０の最も上方に表示されていたアビリティアイコン４８が消去され、その下に表示されていた他のアビリティアイコン４８が上方に移動する。つまり、使用されたアビリティに対応するアビリティアイコン４８は、アビリティアニメーションの終了に伴って消去される。
【００６０】
その後、予約アクション表示部５０の最も上方に移動したアビリティアイコン４８に対応するアビリティアクションが開始される。この場合にも、上記と同様に、バトルゲームで用いられる各種のパラメータが変更される。また、図５Ｄに示すように、アビリティアクションに対応するアビリティアニメーションが表示される。
【００６１】
なお、アビリティアクションの終了時に、次のアビリティが予約されていない場合、換言すれば、予約アクション表示部５０に次のアビリティアイコン４８が表示されていない場合、アビリティアニメーションの終了に伴って、予約アクション表示部５０が非表示となる。
【００６２】
このように、プレイヤは、特殊アクション区間において、味方キャラクタのアビリティを使用することができる。アビリティが使用されると、アビリティに応じたアビリティアニメーションが表示される。また、特殊アクション区間では、プレイヤは、複数のアビリティアクションを連続的に実行させることができる。ただし、アビリティアニメーションの表示中に、さらにアビリティアイコン４８がタップされた場合には、即座にアビリティアクションを開始することができない。この場合には、アビリティアニメーションの表示が終了するまで、次のアビリティアクションの実行が待機される。
【００６３】
なお、ここでは、アビリティアイコン４８がタップされ、アビリティアクションが予約、実行される場合について説明したが、アイテム選択アイコン４６がタップされた後、使用するアイテムが決定された場合にも、上記と同様に、アイテム使用アクションが予約、実行される。この場合、予約アクション表示部５０には、プレイヤが選択したアイテムに対応する不図示のアイテムアイコンが表示される。アイテム使用アクションが実行された場合には、アイテム使用アニメーションが表示される。
【００６４】
本実施形態では、アビリティアクションおよびアイテム使用アクションを最大で５つまで予約することができる。予約アクション表示部５０は、使用が予約されているアビリティまたはアイテムをプレイヤに報知するものと言える。
【００６５】
また、予約アクション表示部５０に表示されているアビリティアイコン４８またはアイテムアイコンがタップされると、そのアイコンが予約アクション表示部５０から消去される。つまり、プレイヤは、予約アクション表示部５０に表示されているアビリティアイコン４８またはアイテムアイコンをタップすることで、予約されているアビリティアクションまたはアイテム使用アクションをキャンセルすることができる。
【００６６】
なお、プレイヤは、特殊アクション区間において、使用可能なアビリティおよびアイテムの一部または全部を使用してもよいし、一切使用せずともよい。所望のアビリティおよびアイテムを使用した場合、あるいは、アビリティおよびアイテムを使用する必要がない場合、プレイヤは通常攻撃アイコン４２をタップすることで、特殊アクション区間を終了させることができる。
【００６７】
また、詳しい説明は省略するが、プレイヤは、アビリティアクション中やアイテム使用アクション中、あるいは、アビリティやアイテムの使用が予約された状態においても、通常攻撃アイコン４２をタップすることができる。この場合には、通常攻撃アクションに対応するアイコンが予約アクション表示部５０に表示され、通常攻撃アクションが予約された状態となる。そして、通常攻撃アクションの開始により、通常攻撃区間となり、特殊アクション区間が終了する。上記したように、通常攻撃区間では、味方キャラクタが通常攻撃動作を行い、続いて、敵キャラクタが反撃動作を行うが、この間は、アビリティやアイテムの予約を行うことができない。
【００６８】
ここで、本実施形態では、特殊アクション区間において、上記のように、アビリティおよびアイテムの使用を予約可能なモード（予約許可状態）と、アビリティおよびアイテムの使用を予約できないモード（予約不可状態）とを、プレイヤが予め設定可能である。予約不可状態に設定されているときに、例えば、アビリティ説明領域４４ａに表示されているアビリティアイコン４８がタップされると、即座にアビリティアクションが開始されるものの、予約アクション表示部５０が表示されることはない。また、アクション画像（通常攻撃アニメーション、アビリティアニメーション、アイテム使用アニメーション）の表示中は、アビリティ説明領域４４ａにおけるアビリティアイコン４８のタップが無効となる。
【００６９】
また、アニメーション（アクション画像）の表示時間はさまざまであるが、アニメーションの種類によっては、表示時間が長時間となることもある。詳しい説明は省略するが、バトルゲーム中は、味方キャラクタごとに所定のメータ値が溜まる。このメータ値は、1ターンごとに所定値ずつ増加したり、アビリティやアイテムの使用により増加したりする。メータ値が最大値に達した状態で通常攻撃アイコン４２がタップされると、メータ値が最大値に達した味方キャラクタの攻撃動作が奥義攻撃動作となる。この奥義攻撃動作は、通常攻撃動作よりも、敵キャラクタに与えるダメージが大きい。したがって、奥義攻撃動作に対応するアニメーション（アクション画像）は、通常攻撃動作に対応するアニメーションよりも長時間となる。
【００７０】
さらに、上記の奥義攻撃動作は、味方キャラクタごとに単体で発動することもできるが、複数の味方キャラクタで同時に発動することもできる。例えば、４体の味方キャラクタのメータ値が全て最大値に達した状態で通常攻撃アイコン４２がタップされると、特別奥義動作が発動する。この特別奥義動作では、非常に大きなダメージを敵キャラクタに与えることができ、そのアニメーションの構成時間は、他のアニメーションに比べて非常に長時間となる。プレイヤによっては、こうした長時間のアニメーションを鬱陶しく感じることもある。本実施形態では、画面更新選択部３０ｂのタップにより、アニメーションを強制終了することができる。
【００７１】
例えば、アビリティアクションが開始されると、敵キャラクタのＨＰ等、種々のパラメータが更新されるが、こうしたアビリティアクションの結果は、アビリティアニメーションの終了時に報知される。一方で、アビリティアクションの結果は、アビリティアクションの開始時に、サーバ１００で既に導出されている。アビリティアニメーションの表示中に画面更新選択部３０ｂがタップされた場合には、アビリティアニメーションが終了し、アビリティアクションの結果を反映した画面がディスプレイ２６に表示される。なお、通常攻撃区間において画面更新選択部３０ｂがタップされた場合にも、特殊アクション区間において画面更新選択部３０ｂがタップされた場合と同様の処理が行われる。
【００７２】
このように、画面更新選択部３０ｂをタップすることで、プレイヤはアニメーションを強制終了することができる。しかしながら、アニメーションが常に強制終了されると、ゲーム本来の興趣が低下してしまうおそれがある。また、例えば、複数のプレイヤで協力してバトルゲームが行われた場合に、敵キャラクタに与えたダメージ値の割合に応じて、プレイヤにアイテムが付与されることがある。この場合に、アニメーションの強制終了を無条件に許容してしまうと、単に操作の速さばかりが追及されることとなり、やはりゲーム本来の興趣が損なわれてしまう。
【００７３】
そこで、アニメーションを強制終了した場合に待機期間を設定し、この待機期間中は、次のアクションを開始させないようにすることが考えられる。しかしながら、この待機期間が適切に設定されないと、プレイヤにストレスを与えてしまう。本実施形態では、画面更新選択部３０ｂがタップされてアニメーションが強制終了された場合に、次のようにして待機期間が設定される。
【００７４】
図６Ａは、予約不可状態における待機期間を説明する図である。図６Ｂは、予約許可状態における待機期間を説明する図である。例えば、敵キャラクタにダメージを付与するアビリティアクションが実行されたとする。この場合、アビリティアニメーションにおいては、敵キャラクタがダメージを受けるアニメーションが所定時間に亘って表示され、その後、与えたダメージ値に応じて、敵キャラＨＰメータ４０のメータ値が減少するアニメーションが表示される。
【００７５】
このとき、予約不可状態に設定されており、アビリティアニメーションの表示中に画面更新選択部３０ｂがタップされたとする。この場合、アビリティアニメーションは強制終了となり、アクションの結果を反映した画面がディスプレイ２６に表示される。つまり、この場合には、敵キャラＨＰメータ４０は、アビリティアクションによるダメージ値が、敵キャラクタの元のＨＰから減算された状態のメータ値で表示されることとなる。
【００７６】
そして、画面更新選択部３０ｂがタップされた場合には、アニメーションの表示残り時間、つまり、画面更新選択部３０ｂがタップされたタイミングに応じて、待機期間が設定される。詳しくは後述するが、待機期間としては、プレイヤ端末１で管理される端末側待機期間と、サーバ１００で管理されるサーバ側待機期間とが設けられる。これら端末側待機期間とサーバ側待機期間とは個別に管理される。詳しくは後述するが、予約不可状態では、端末側待機期間が設定されることはなく、サーバ側待機期間に基づいて、ゲームの進行制御がなされる。
【００７７】
待機期間（サーバ側待機期間）中は、味方キャラクタのアクションに係る操作が無効となる。例えば、待機期間中にアビリティアイコン４８がタップされると、図６Ａに示すように、待機画像５２がディスプレイ２６に表示される。ここでは、待機画像５２として、「直前のターンを処理中です」と記されたメッセージが表示される。
【００７８】
一方、予約許可状態に設定されており、アビリティアニメーションの表示中に画面更新選択部３０ｂがタップされたとする。この場合も、上記した予約不可状態と同様に、アビリティアニメーションが強制終了となり、アクションの結果を反映した画面がディスプレイ２６に表示される。
【００７９】
上記したように、予約許可状態では、各アクションを予約することができる。しかしながら、予約許可状態において、アニメーションが強制終了した場合には、アクションの予約が全て取り消される。したがって、画面更新選択部３０ｂがタップされて画面が更新された場合には、予約アクション表示部５０が非表示の状態となる。
【００８０】
また、画面更新選択部３０ｂがタップされると、そのタイミングに応じて待機期間が設定される。このとき、予約許可状態では、端末側待機期間に基づいて、ゲームの進行制御がなされる。待機期間（端末側待機期間）中は、味方キャラクタのアクションの開始が制限される。
【００８１】
ただし、予約許可状態に設定されている場合には、待機期間中においても、各アクションを予約することができる。例えば、待機期間中にアビリティ説明領域４４ａに表示されたアビリティアイコン４８がタップされると、図６Ｂに示すように、予約アクション表示部５０が表示され、この予約アクション表示部５０にアビリティアイコン４８が表示される。
【００８２】
このとき、ディスプレイ２６には、第２待機中画像５４が表示され、アクションの開始の待ち状態であることが報知される。ここでは、第２待機中画像５４として、予約アクション表示部５０の上方に「ｗａｉｔ」と表示される。このように、待機期間中に予約されたアクションは、待機期間が終了すると、予約された順に開始される。また、第２待機中画像５４は、予約されたアクションの開始に伴って消去される。
【００８３】
なお、ここでは、待機期間中に、通常攻撃アクション、アビリティアクション、アイテム使用アクションの３つのアクションを予約可能とする。ただし、待機期間中は、例えば、アビリティアクションおよびアイテム使用アクションのみを予約可能としてもよい。つまり、待機期間中は、３つのアクションのうちの一部のみを予約可能としてもよい。
【００８４】
以上のように、予約許可状態に設定されている場合には、待機期間中に各アクションを予約することができる。仮に、待機期間中に各アクションを予約することができないと、待機期間中、プレイヤが鬱陶しさを感じてしまう。本実施形態のように、待機期間中は、アクションの開始を制限しながらも、アクションの予約を可能とすることで、待機期間の経過に伴い、即座にアクションを開始させることができる。これにより、プレイヤのストレスが軽減される。ただし、予約許可状態においても、待機期間中は、一切のアクションを予約不可能としてもよい。
【００８５】
次に、上記の待機期間を設定するためのプレイヤ端末１およびサーバ１００の通信処理について説明する。なお、ここでは、待機期間に係る処理について一例を用いて説明し、待機期間とは関係のない処理については説明を省略する。
【００８６】
（プレイヤ端末１とサーバ１００との通信処理）
図７は、バトルゲームにおけるプレイヤ端末１およびサーバ１００の基本的な処理を説明するシーケンス図である。プレイヤは、入力部２２において予約状態設定操作を行うことで、上記した予約許可状態および予約不可状態を予め設定することができる。上記したように、予約許可状態に設定されている場合、バトルゲームにおいて、アクションの予約、換言すれば、予約アクション表示部５０の使用が可能となる。一方、予約不可状態に設定されている場合、アクションが予約できず、予約アクション表示部５０が表示されることはない。
【００８７】
プレイヤ端末１では、予約状態設定操作に基づき、予約状態（予約許可状態または予約不可状態）が設定される（Ｓ１）。なお、プレイヤが予約状態設定操作を行わない場合、初期状態として予約許可状態に設定されている。予約状態設定操作が入力されると、プレイヤ端末１からサーバ１００に予約状態情報が送信される。なお、詳しい説明は省略するが、予約状態の設定操作は、バトルゲーム中にも可能である。バトルゲーム中に予約状態の設定が変更された場合、バトル画面が再表示される。サーバ１００では、受信した予約状態情報に基づき、予約状態が記憶される（Ｓ２）。このように、予約状態は、プレイヤ端末１とサーバ１００との双方で記憶される。
【００８８】
また、入力部２２においてバトルゲーム開始操作が入力されると、プレイヤ端末１からサーバ１００にバトルゲーム情報が送信される（Ｓ３）。バトルゲーム情報は、例えば、パーティに編成される味方キャラクタの種別、各味方キャラクタの装備品等、プレイヤが選択したバトルゲームで必要となる情報である。
【００８９】
サーバ１００は、バトルゲーム情報を受信すると、メモリ１１２において処理領域を確保し、各種のパラメータをセットする（Ｓ４）。ここでは、例えば、味方キャラクタおよび敵キャラクタのＨＰ、攻撃力、防御力等がセットされる。
【００９０】
また、バトルゲーム開始操作が入力されると、プレイヤ端末１からサーバ１００に、バトルゲーム情報とともに要求情報が送信される（Ｓ５）。要求情報は、サーバ１００で記憶されている各種パラメータの値、および、ディスプレイ２６に表示する演出情報等をサーバ１００に対して要求するものである。サーバ１００では、要求情報を受信すると、処理領域から読み出したパラメータ値および演出情報を含む各種情報を導出する（Ｓ６）。プレイヤ端末１は、受信した各種情報に基づいて、ディスプレイ２６にバトル画面（初期画面）を表示する（Ｓ７）。
【００９１】
図８は、予約許可状態に設定されている場合のプレイヤ端末１およびサーバ１００の通信処理の一例を説明するシーケンス図である。予約許可状態に設定されている場合において、バトルゲームの特殊アクション区間中に、いずれかのアクションアイコン（ここでは通常攻撃アイコン４２、アビリティアイコン４８、アイテムアイコン）がタップされたとする。このとき、プレイヤ端末１では、タップされたアイコンに対応するアクション識別情報が、メモリ１２のアクション予約領域に蓄積される（Ｓ１１）。
【００９２】
また、プレイヤ端末１では、タップされたアイコンを予約アクション表示部５０に追加する表示制御がなされる（Ｓ１２）。そして、プレイヤ端末１は、アニメーションが表示されておらず、かつ、端末側待機期間でもない状態になると、アクション識別情報を送信可能となる。この場合、アクション予約領域に最初に蓄積されたアクション識別情報をサーバ１００に送信する（Ｓ１３）。
【００９３】
アクション識別情報を受信すると、サーバ１００は、受信したアクション識別情報に基づいて、各種のパラメータを更新する（Ｓ１４）。ここでは、例えば、敵キャラクタまたは味方キャラクタのＨＰ、攻撃力、防御力等の変更値を導出し、導出した変更値を、記憶されているパラメータ値に対して加算、減算、乗算、除算する。
【００９４】
また、サーバ１００は、受信したアクション識別情報に基づいて演出パターンを決定する（Ｓ１５）。この演出パターンには、味方キャラクタおよび敵キャラクタの動作パターン、各種アクションに対応するアニメーションの表示パターン、ディスプレイ２６に表示されるエフェクト等が含まれる。演出パターンは多数設けられており、いずれかの演出パターンが決定される。なお、演出パターンは、アクション識別情報のみに基づいて決定されてもよいし、アクション識別情報と、パラメータの変更値、あるいは、更新後のパラメータの値との組み合わせで決定されてもよい。さらには、パラメータの変更値、あるいは、更新後のパラメータの値のみに基づいて演出パターンが決定されてもよい。
【００９５】
また、サーバ１００では、受信したアクション識別情報に基づいて、サーバ側待機期間を設定する（Ｓ１６）。ここでは、アクション識別情報ごとに待機時間が予め設定されており、受信したアクション識別情報に基づいて、タイマに待機時間（タイマ値）がセットされる。タイマにセットされたタイマ値は所定のタイマ更新処理でデクリメントされる。そして、タイマに０以外のタイマ値が記憶されている期間が、サーバ側待機期間となる。ここでは、アクション識別情報に基づいてサーバ側待機期間が設定されることとなるが、サーバ側待機期間は、例えば、演出パターンに基づいて決定されてもよい。なお、プレイヤ端末１が演出情報を受信するタイミングは、サーバ側待機期間が設定されたときであってもよい。
【００９６】
プレイヤ端末１は、サーバ１００で決定された演出パターンに対応する演出情報を受信し、受信した演出情報に基づいて、アニメーションを表示する（Ｓ１７）。また、例えば、アニメーションの表示中に画面更新選択部３０ｂがタップされたとする。この場合、プレイヤ端末１は、要求情報をサーバ１００に送信する（Ｓ１８）。サーバ１００では、要求情報を受信すると、処理領域から読み出したパラメータ値および演出情報を含む各種情報を導出する（Ｓ１９）。プレイヤ端末１は、受信した各種情報に基づいて、ディスプレイ２６にバトル画面を更新表示する（Ｓ２０）。
【００９７】
上記したように、サーバ１００では、アクション識別情報を受信した際に、パラメータが更新されている（Ｓ１４）。したがって、アニメーションの表示中に画面更新選択部３０ｂがタップされた場合、プレイヤ端末１は、更新後のパラメータに対応する情報を受信する。したがって、Ｓ２０においては、アクションの結果が反映されたバトル画面が表示されることとなる。
【００９８】
また、Ｓ１９において導出される各種情報には、タイマに記憶されている現在のタイマ値（待機時間）を示すサーバ待機時間情報が含まれている。プレイヤ端末１においては、このサーバ待機時間情報に基づいて、端末側待機期間を設定する（Ｓ２１）。この端末側待機期間の設定については後で詳述する。
【００９９】
なお、端末側待機期間中に、アクションアイコン（ここでは通常攻撃アイコン４２、アビリティアイコン４８、アイテムアイコン）がタップされたとする。この場合にも、上記と同様、プレイヤ端末１において、タップされたアイコンに対応するアクション識別情報が、メモリ１２のアクション予約領域に蓄積される（Ｓ２２）。
【０１００】
図９は、予約不可状態に設定されている場合のプレイヤ端末１およびサーバ１００の通信処理の一例を説明するシーケンス図である。予約不可状態に設定されている場合において、バトルゲームの特殊アクション区間中に、いずれかのアクションアイコン（ここでは通常攻撃アイコン４２、アビリティアイコン４８、アイテムアイコン）がタップされたとする。このとき、プレイヤ端末１では、タップされたアイコンに対応するアクション識別情報をサーバ１００に送信する（Ｓ３１）。
【０１０１】
アクション識別情報を受信すると、サーバ１００は、パラメータの更新（Ｓ３２）、演出パターンの決定（Ｓ３３）、サーバ側待機期間の設定（Ｓ３４）を行う。これらＳ３２、Ｓ３３、Ｓ３４の処理は、上記のＳ１４、Ｓ１５、Ｓ１６の処理と同じである。また、プレイヤ端末１は、サーバ１００で決定された演出パターンに対応する演出情報を受信し、受信した演出情報に基づいて、アニメーションを表示する（Ｓ３５）。なお、プレイヤ端末１が演出情報を受信するタイミングは、サーバ側待機期間が設定されたときであってもよい。
【０１０２】
また、アニメーションの表示中に画面更新選択部３０ｂがタップされたとする。この場合、プレイヤ端末１は、要求情報をサーバ１００に送信する（Ｓ３６）。サーバ１００では、要求情報を受信すると、上記のＳ１９と同様に、各種情報を導出する（Ｓ３７）。プレイヤ端末１は、受信した各種情報に基づいて、ディスプレイ２６にバトル画面を更新表示する（Ｓ３８）。ここでも、ディスプレイ２６には、アクションの結果が反映されたバトル画面が表示される。
【０１０３】
そして、バトル画面が更新表示された直後に、アクションアイコン（ここでは通常攻撃アイコン４２、アビリティアイコン４８、アイテムアイコン）がタップされたとする。この場合にも、上記のＳ３１と同様に、タップされたアイコンに対応するアクション識別情報が、サーバ１００に送信される（Ｓ３９）。
【０１０４】
サーバ１００では、アクション識別情報を受信した際に、サーバ側待機期間中であるかを確認し、サーバ側待機期間中であれば、サーバ待機中情報をセットする（Ｓ４０）。プレイヤ端末１は、サーバ１００からサーバ待機中情報を受信すると、待機画像５２をディスプレイ２６に表示する（Ｓ４１）。
【０１０５】
次に、プレイヤ端末１およびサーバ１００の機能的構成、ならびに、プレイヤ端末１およびサーバ１００における具体的な処理について説明する。
【０１０６】
（プレイヤ端末１の機能的構成）
図１０は、プレイヤ端末１の機能的構成を説明する図である。プレイヤ端末１のメモリ１２には、ゲームを進行するためのプログラムが格納されている。ＣＰＵ１０は、メモリ１２の各種プログラム（モジュール）を動作させ、メモリ１２のデータ記憶領域において、バトルゲームに係る各種のパラメータやタイマ値等のデータを更新する。
【０１０７】
そして、ＣＰＵ１０は、各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末１を、端末側送信部６０、更新部６２、表示制御部６４、蓄積部６６、タイマ管理部６８、端末側待機期間設定部７０、パラメータ更新部７２、エラー処理部７４として機能させる。
【０１０８】
端末側送信部６０は、アクションアイコンのタップ（複数種類のアクションのいずれかを選択する選択操作の入力）に基づき、選択されたアクションに対応するアクション識別情報をサーバ１００に送信する送信処理を行う。端末側送信部６０は、予約許可状態において、アクション予約領域に蓄積されたアクション識別情報をサーバ１００に送信する。ただし、端末側送信部６０は、端末側待機期間中、送信処理を不実行とする。
【０１０９】
更新部６２は、バトルゲームの開始時、および、バトルゲーム中に画面更新選択部３０ｂがタップされた場合に、後述するページ更新処理を実行する。
【０１１０】
表示制御部６４は、主に、サーバ１００から受信した演出情報に基づいて、アニメーション（アクション画像）をディスプレイ２６に表示させる。また、サーバ１００からサーバ待機中情報を受信した場合、待機画像５２をディスプレイ２６に表示させる。
【０１１１】
蓄積部６６は、アクションアイコンのタップ（選択操作の入力）に基づき、選択されたアクションに対応するアクション識別情報を、アクション予約領域（記憶部）に蓄積（記憶）する。蓄積部６６は、複数のアクション識別情報をアクション予約領域に蓄積可能である。また、蓄積部６６は、予約許可状態においては、端末側待機期間中にアクションアイコンがタップ（選択操作が入力）された場合にも、アクション予約領域へのアクション識別情報の蓄積が可能である。
【０１１２】
タイマ管理部６８は、各種のタイマにタイマ値をセットする。また、タイマ管理部６８は、タイマにセットされたタイマ値を更新する。
【０１１３】
端末側待機期間設定部７０は、画面更新選択部３０ｂがタップ（特定操作が入力）された場合、端末側待機期間（端末待機時間）を設定する。詳しくは後述するが、端末側待機期間設定部７０は、サーバ側待機期間に基づいて、端末側待機期間を設定する。
【０１１４】
パラメータ更新部７２は、プレイヤ端末１のメモリ１２において、バトルゲームに用いる各種のパラメータ値を更新する。
【０１１５】
エラー処理部７４は、サーバ１００との通信が所定時間行えなかった場合に、エラー処理を実行する。
【０１１６】
（サーバ１００の機能的構成）
図１１は、サーバ１００の機能的構成を説明する図である。サーバ１００のメモリ１１２には、ゲームを進行するためのプログラムが格納されている。ＣＰＵ１１０は、メモリ１１２の各種プログラム（モジュール）を動作させ、メモリ１１２のデータ記憶領域において、バトルゲームに係る各種のパラメータやタイマ値等のデータを更新する。
【０１１７】
そして、ＣＰＵ１１０は、各プログラムを動作させることで、サーバ１００を、サーバ側待機期間設定部１３０、演算部１３２、情報出力部１３４、待機中情報設定部１３６、演出情報設定部１３８として機能させる。
【０１１８】
サーバ側待機期間設定部１３０は、少なくともアクション識別情報または演出情報に基づいて、サーバ側待機期間（サーバ待機時間）を設定する。
【０１１９】
演算部１３２は、少なくとも受信したアクション識別情報に基づいて、パラメータを更新する更新処理を行う。具体的には、サーバ側待機期間外にアクション識別情報を受信した場合、少なくとも受信したアクション識別情報に基づいて更新処理を行い、サーバ側待機期間中にアクション識別情報を受信した場合、更新処理を不実行とする。
【０１２０】
情報出力部１３４は、プレイヤ端末１から要求情報を受信すると、サーバ１００のメモリ１１２の処理領域に記憶されているパラメータ値等を導出して各種情報をセットする。
【０１２１】
待機中情報設定部１３６は、サーバ側待機期間中にアクション識別情報を受信した場合、サーバ待機中情報をセットする。
【０１２２】
演出情報設定部１３８は、少なくとも、受信したアクション識別情報に基づいて演出情報を決定し、決定した演出情報をセットする。
【０１２３】
（プレイヤ端末１の具体的な処理）
図１２は、プレイヤ端末１における端末側バトルゲーム実行処理の一例を説明する第１のフローチャートであり、図１３は、プレイヤ端末１における端末側バトルゲーム実行処理の一例を説明する第２のフローチャートである。上記したように、端末側バトルゲーム実行処理は、バトルゲーム開始操作の入力により開始される。端末側バトルゲーム実行処理では、まず、端末側送信部６０が、バトルゲーム情報をサーバ１００に送信する（Ｓ１０１）。
【０１２４】
次に、更新部６２は、ページ更新処理（Ｓ２００）を実行する。このページ更新処理は、バトルゲームの開始時、あるいは、バトルゲーム中に画面更新選択部３０ｂがタップされた場合に、ディスプレイ２６にバトル画面を表示（再表示）させる処理である。このページ更新処理については後述する。
【０１２５】
表示制御部６４は、プレイヤの操作に基づいて、ディスプレイ２６の表示を切り替える表示切替処理を行う（Ｓ１０２）。ここでは、例えば、味方キャラ選択アイコン４４がタップされた場合に、アビリティ説明領域４４ａを表示する等、ページの切り替え処理が行われる。
【０１２６】
そして、アクションアイコン（ここでは通常攻撃アイコン４２、アビリティアイコン４８、アイテムアイコン）がタップされたとき（Ｓ１０３のＹＥＳ）、予約許可状態に設定されている場合（Ｓ１０４のＹＥＳ）、蓄積部６６が、アクション予約領域にアクション識別情報を蓄積（記憶）する（Ｓ１０５）。ここでは、蓄積部６６は、タップされたアクションアイコンに対応するアクション識別情報を蓄積する。また、表示制御部６４は、予約アクション表示部５０にアイコンを追加表示する（Ｓ１０６）。
【０１２７】
なお、アクション予約領域は、第０記憶部から第Ｎ記憶部（Ｎは任意の整数）の複数（Ｎ＋１個）の記憶部を備える。第０記憶部には、実行中のアクションに対応するアクション識別情報が記憶される。第１記憶部から第Ｎ記憶部には、予約中のアクションに対応するアクション識別情報が記憶される。Ｓ１０５では、第１記憶部から第Ｎ記憶部まで順に、空きの（アクション識別情報が記憶されていない）記憶部を検索する。そして、最初に特定された空きの記憶部に、タップされたアクションアイコンに対応するアクション識別情報を記憶する。したがって、アクション予約領域には、第１記憶部から第Ｎ記憶部まで順に、アクション識別情報が記憶されていくこととなる。なお、予約できるアクション数に上限を設ける場合には、例えば、２〜１０個程度の記憶部がアクション予約領域に設けられればよい。また、予約できるアクション数に上限を設けない場合には、使用可能な全てのアクション数よりも多くの記憶部がアクション予約領域に設けられればよい。
【０１２８】
また、アビリティアニメーション等の各アニメーションの表示中は、アニメーション中フラグがオンされる。つまり、アニメーション中フラグは、アニメーションの表示中であるか否かを識別するための情報である。アニメーション中フラグがオンしている状態で（Ｓ１０７のＹＥＳ）、アニメーションの表示が終了すると（Ｓ１０８のＹＥＳ）、表示制御部６４がアニメーション中フラグをオフする（Ｓ１０９）。また、予約許可状態に設定されている場合（Ｓ１１０のＹＥＳ）、蓄積部６６は、アクション予約領域の第０記憶部に記憶されているアクション識別情報をクリアする（Ｓ１１１）。
【０１２９】
一方、アクションアイコンがタップされたとき（Ｓ１０３のＹＥＳ）、予約不可状態に設定されており（Ｓ１０４のＮＯ）、アニメーション中フラグがオフであれば（Ｓ１１２のＮＯ）、端末側送信部６０が、アクション識別情報をサーバ１００に送信する（Ｓ１１３）。また、タイマ管理部６８が、受信待ち時間をタイマにセットする（Ｓ１１４）。
【０１３０】
なお、予約状態に拘わらず、アニメーション中フラグがオンの場合には、上記Ｓ１０８以降の処理が実行される（Ｓ１０７のＹＥＳ、Ｓ１１２のＹＥＳ）。同様に、予約状態に拘わらず、アニメーション中フラグがオフの場合（Ｓ１０７のＮＯ、Ｓ１１２のＮＯ）、端末側待機期間設定部７０は、端末側待機期間フラグがオンしているかを判定する（Ｓ１１５）。なお、端末側待機期間フラグは、端末側待機期間中、オンされており、端末側待機期間の終了に伴いオフされる。つまり、ここでは、端末側待機期間設定部７０が、端末側待機期間中であるか否かを判定する。
【０１３１】
端末側待機期間設定部７０は、端末側待機期間フラグがオンしている場合において（Ｓ１１５のＹＥＳ）、端末待機時間を更新する（Ｓ１１６）。ここでは、端末待機時間を計時するタイマのタイマ値を、経過時間に応じてデクリメントする。そして、端末側待機期間設定部７０は、更新後の端末待機時間が０になると、すなわち、設定された端末待機時間が経過すると（Ｓ１１７のＹＥＳ）、端末側待機期間フラグをオフする（Ｓ１１８）。なお、端末待機時間は、詳しくは後述するように設定される。ここでは、端末待機時間が設定されてから、端末待機時間が経過するまでの期間が、端末側待機期間となる。
【０１３２】
また、端末側待機期間が設定される場合というのは、アニメーションの表示中に画面更新選択部３０ｂがタップされた場合である。この場合、バトル画面の再表示時には、アニメーションが強制終了しているため、必ず、アニメーション中フラグがオフとなっている。また、端末側待機期間中は、アクションの開始が制限されるため、アビリティアニメーション等のアニメーションの表示が開始されることもない。したがって、端末側待機期間フラグと、アニメーション中フラグとが同時にオンした状態になることもない。
【０１３３】
また、上記したように、予約不可状態では、アクションの予約がなされないため、プレイヤ端末１において、端末側待機期間が設定されない。予約不可状態では、サーバ１００で管理されているサーバ側待機期間に基づいて、ゲームの進行制御がなされる。したがって、予約不可状態において（Ｓ１０４のＮＯ）、アクション識別情報がサーバ１００に送信される場合には（Ｓ１１２のＮＯ、Ｓ１１３）、必ず、端末側待機期間フラグがオフとなっている（Ｓ１１５のＮＯ）。
【０１３４】
アニメーションが表示されておらず（Ｓ１０７のＮＯ、Ｓ１１２のＮＯ）、かつ、端末側待機期間中ではない場合（Ｓ１１５のＮＯ）、図１３のＳ１２０からＳ１３５の処理が実行される。一方、アニメーションの表示中（Ｓ１１２のＹＥＳ、Ｓ１０７のＹＥＳ）、あるいは、端末側待機期間中（Ｓ１１５のＹＥＳ）は、図１３のＳ１２０からＳ１３５の処理が不実行となる。
【０１３５】
アニメーションが表示されておらず（Ｓ１０７のＮＯ、Ｓ１１２のＮＯ）、かつ、端末側待機期間中ではない場合（Ｓ１１５のＮＯ）、端末側送信部６０は、アクション予約領域にアクション識別情報が記憶されているかを判定する（Ｓ１２０）。なお、Ｓ１２０において、アクション識別情報が記憶されていると判定されるのは、予約許可状態に設定されており、かつ、いずれかのアクションが予約されている場合である。つまり、予約不可状態に設定されている場合には、アクション識別情報が記憶されることがなく、Ｓ１２０において、必ずＮＯと判定される。
【０１３６】
アクション識別情報が記憶されていれば（Ｓ１２０のＹＥＳ）、端末側送信部６０が、アクション識別情報をシフトさせる（Ｓ１２１）。ここでは、第１記憶部から第Ｎ記憶部に記憶されているアクション識別情報を、第０記憶部から第Ｎ−１記憶部へと、番号が１つ小さい記憶部に移動させる。
【０１３７】
端末側送信部６０は、第０記憶部にシフトされたアクション識別情報をサーバ１００に送信する（Ｓ１２２）。また、タイマ管理部６８が、受信待ち時間をタイマにセットする（Ｓ１２３）。
【０１３８】
また、アクション識別情報が記憶されておらず（Ｓ１２０のＮＯ）、受信待ち中において（Ｓ１２４のＹＥＳ）、サーバ１００から演出情報を受信したとする（Ｓ１２５のＹＥＳ）。この場合、パラメータ更新部７２が、演出情報に基づいてパラメータを更新する（Ｓ１２６）。また、表示制御部６４は、受信した演出情報に基づいてアニメーションの表示を開始し（Ｓ１２７）、アニメーション中フラグをオンする（Ｓ１２８）。また、タイマ管理部６８は、受信待ち時間を計時するタイマをリセットする（Ｓ１２９）。
【０１３９】
また、受信待ち中において（Ｓ１２４のＹＥＳ）、サーバ１００からサーバ待機中情報を受信したとする（Ｓ１２５のＮＯ、Ｓ１３０のＹＥＳ）。この場合、表示制御部６４は、待機画像５２をディスプレイ２６に表示する（Ｓ１３１）。また、タイマ管理部６８は、受信待ち時間を計時するタイマをリセットする（Ｓ１３２）。
【０１４０】
また、受信待ち中において（Ｓ１２４のＹＥＳ）、演出情報およびサーバ待機中情報のいずれも受信していなければ（Ｓ１２５のＮＯ、Ｓ１３０のＮＯ）、タイマ管理部６８は、受信待ち時間を更新（タイマ値をデクリメント）する（Ｓ１３３）。そして、タイマ値が０となってタイムオーバーになると（Ｓ１３４のＹＥＳ）、エラー処理部７４が所定のエラー処理を行う（Ｓ１３５）。
【０１４１】
そして、端末側バトルゲーム実行処理中に、画面更新選択部３０ｂがタップされると（Ｓ１３６のＹＥＳ）、上記のページ更新処理（Ｓ２００）が実行される。また、画面更新選択部３０ｂがタップされておらず（Ｓ１３６のＮＯ）、バトルゲームの終了条件が成立していなければ（Ｓ１３７のＮＯ）、表示切替処理（Ｓ１０２）から各処理が繰り返される。つまり、ページ更新処理（Ｓ２００）は、バトルゲームの開始時に実行され、以後、画面更新選択部３０ｂがタップされなければ、再度実行されることはない。
【０１４２】
なお、バトルゲームの終了条件が成立すると（Ｓ１３７のＹＥＳ）、所定の終了処理が実行され（Ｓ１３８）、バトルゲーム、すなわち、端末側バトルゲーム実行処理が終了となる。
【０１４３】
図１４は、プレイヤ端末１におけるページ更新処理（Ｓ２００）の一例を説明するフローチャートである。更新部６２は、要求情報をサーバ１００に送信し（Ｓ２０１）、パラメータ値および演出情報を含む各種情報の受信を待機する（Ｓ２０２）。更新部６２は、各種情報を受信すると（Ｓ２０２のＹＥＳ）、プレイヤ端末１において各種情報を更新し（Ｓ２０３）、アクション予約領域の第０記憶部から第Ｎ記憶部に記憶されている全てのアクション識別情報をクリアする（Ｓ２０４）。
【０１４４】
端末側待機期間設定部７０は、現在時刻Ｔ１を取得し、サーバ１００に送信する（Ｓ２０５）。詳しくは後述するが、サーバ１００では、現在時刻Ｔ１をプレイヤ端末１から受信すると、仮待機終了時刻を取得してセットする。
【０１４５】
仮待機終了時刻を受信すると（Ｓ２０６のＹＥＳ）、端末側待機期間設定部７０は、仮待機終了時刻を受信したときの現在時刻Ｔ２を取得する（Ｓ２０７）。そして、受信した仮待機終了時刻に、現在時刻Ｔ２とＴ１との差分を加算して待機終了時刻を算出して記憶する（Ｓ２０８）。
【０１４６】
表示制御部６４は、受信した各種情報（演出情報）に基づいて、バトル画面を更新表示する（Ｓ２０９）。また、表示制御部６４は、アニメーション中フラグをオフする（Ｓ２１０）。
【０１４７】
また、端末側待機期間設定部７０は、バトル画面の更新表示が終了したときの現在時刻Ｔ３を取得する（Ｓ２１１）。端末側待機期間設定部７０は、上記Ｓ２０８で記憶した待機終了時刻から現在時刻Ｔ３を引いた端末待機時間を導出して記憶する（Ｓ２１２）。
【０１４８】
また、端末側待機期間設定部７０は、バトルゲーム中に画面更新選択部３０ｂがタップされてページ更新処理が行われていない場合（Ｓ２１３のＮＯ）、すなわち、当該ページ更新処理が、バトルゲームの開始時に実行されるものである場合には、上記Ｓ２１２で記憶した端末待機時間をクリア（０に）する（Ｓ２１５）。また、端末側待機期間設定部７０は、バトルゲーム中に画面更新選択部３０ｂがタップされてページ更新処理が行われており（Ｓ２１３のＹＥＳ）、予約不可状態に設定されている場合（Ｓ２１４のＹＥＳ）にも、上記Ｓ２１２で記憶した端末待機時間をクリアする（Ｓ２１５）。
【０１４９】
端末側待機期間設定部７０は、最終的に記憶された端末待機時間が０よりも大きい場合（Ｓ２１６のＹＥＳ）、すなわち、当該ページ更新処理において、最終的に端末待機時間が設定された場合、端末側待機期間フラグをオンする（Ｓ２１７）。これにより、ページ更新処理が終了し、以後、Ｓ１０２から処理が再開される。
【０１５０】
上記のページ更新処理によれば、予約許可状態に設定されている場合にのみ、プレイヤ端末１において、端末側待機期間（端末待機時間）が設定される。したがって、予約不可状態に設定されている場合には、画面更新選択部３０ｂがタップされた直後にアクションアイコンがタップされたとしても、サーバ１００にアクション識別情報が送信される。ただし、この場合には、サーバ１００からサーバ待機中情報を受信することとなり、待機画像５２が表示されることとなる。
【０１５１】
また、端末側待機期間は、現在時刻Ｔ１とＴ２との差分を考慮して決定される。これにより、プレイヤ端末１とサーバ１００との通信時間が端末側待機期間に適切に反映される。
【０１５２】
（サーバ１００の具体的な処理）
図１５は、サーバ１００におけるサーバ側バトルゲーム実行処理の一例を説明するフローチャートである。サーバ側バトルゲーム実行処理は、所定時間（例えば数ミリ秒から数十ミリ秒）おきに繰り返し実行される。
【０１５３】
サーバ側待機期間設定部１３０は、タイマにセットされているサーバ待機時間が０ではない場合（Ｓ３０１のＹＥＳ）、サーバ待機時間をデクリメントする（Ｓ３０２）。なお、本実施形態では、サーバ待機時間が０ではない状態がサーバ側待機期間中となり、サーバ待機時間が０の状態がサーバ側待機期間外となる。
【０１５４】
バトルゲーム情報を受信すると（Ｓ３０３のＹＥＳ）、演算部１３２は、受信したバトルゲーム情報に基づいて、処理領域に各パラメータのパラメータ値をセットする（Ｓ３０４）。また、情報出力部１３４は、要求情報を受信すると（Ｓ３０５のＹＥＳ）、処理領域に記憶されているパラメータ値等を導出し、各種情報をプレイヤ端末１が受信可能にセットする（Ｓ３０６）。ここでセットされる各種情報は、プレイヤ端末１によって受信される。
【０１５５】
また、プレイヤ端末１から現在時刻Ｔ１を受信すると（Ｓ３０７のＹＥＳ）、サーバ側待機期間設定部１３０は、受信した現在時刻Ｔ１に、現在のタイマのタイマ値、すなわち、サーバ待機時間を加算して仮待機終了時刻を導出する（Ｓ３０８）。そして、サーバ側待機期間設定部１３０は、導出した仮待機終了時刻を、プレイヤ端末１が受信可能にセットする（Ｓ３０９）。
【０１５６】
また、アクション識別情報を受信したとき（Ｓ３１０のＹＥＳ）、サーバ待機時間が０でなければ（Ｓ３１１のＮＯ）、すなわち、サーバ側待機期間中であれば、待機中情報設定部１３６が、サーバ待機中情報を、プレイヤ端末１が受信可能にセットする。
【０１５７】
一方、アクション識別情報を受信したとき（Ｓ３１０のＹＥＳ）、サーバ待機時間が０であれば（Ｓ３１１のＹＥＳ）、すなわち、サーバ側待機期間外であれば、演算部１３２が、パラメータの変更値を導出する（Ｓ３１３）。ここでは、味方キャラクタまたは敵キャラクタに与えるダメージ値等が決定される。また、演算部１３２は、導出した変更値を、現在、処理領域に記憶されているパラメータ値に加算等してパラメータ値を更新する更新処理を行う（Ｓ３１４）。また、演出情報設定部１３８は、受信したアクション識別情報に基づいて、演出パターン（演出情報）を決定し（Ｓ３１５）、演出情報を、プレイヤ端末１が受信可能にセットする（Ｓ３１６）。
【０１５８】
また、サーバ側待機期間設定部１３０は、受信したアクション識別情報に基づいて、サーバ待機時間をタイマにセットする（Ｓ３１７）。なお、サーバ待機時間は、アクション識別情報ごとに予め設定されている。ただし、アクション識別情報には、演出パターンが複数設けられているものと、１の演出パターンのみが設けられているものとがある。例えば、１の演出パターンのみが設けられたアクション識別情報を受信した場合、常に、同一の演出パターンが決定される。この場合、サーバ待機時間は、アクション識別情報および演出パターンに対して１つのみ予め設定されていることとなる。
【０１５９】
また、例えば、通常攻撃アクションが実行される場合に、敵キャラクタに与えるダメージに応じて、異なる演出パターンが決定される。また、通常攻撃アイコン４２がタップされたときに、メータ値が最大値に達している味方キャラクタの数によって、奥義攻撃動作の回数が異なる。このように、ゲームの状況に応じて異なる演出パターン、すなわち、構成時間の異なるアニメーションが決定され得る。つまり、演出パターンが複数設けられているアクション識別情報については、複数のサーバ待機時間が設定されている。したがって、アクション識別情報の種類によっては、演出情報（演出パターン）に基づいて、サーバ待機時間が設定され得る。以上のように、サーバ側待機期間設定部１３０は、少なくともアクション識別情報または演出情報に基づいて、サーバ側待機期間を設定することとなる。
【０１６０】
なお、サーバ待機時間は、アニメーションの構成時間が長いほど長く設定されている。また、サーバ待機時間は、全てのアクションにおいて、アニメーションの表示時間よりも短く設定されている。ただし、サーバ待機時間は、アニメーションの構成時間とは関係なく、アクションの種類ごとに一様に設定されてもよい。また、例えば、アニメーションの構成時間が短い場合には、サーバ待機時間が設定されないことがあってもよい。
【０１６１】
また、上記のサーバ側バトルゲーム実行処理において、サーバ側待機期間中にアクション識別情報を受信するのは（Ｓ３１０のＹＥＳ、Ｓ３１１のＮＯ）、予約不可状態に設定されている場合に限られる。予約許可状態に設定されている場合には、プレイヤ端末１において端末側待機期間が設定され、この間は、サーバ１００にアクション識別情報が送信されないためである。
【０１６２】
本実施形態によれば、待機期間の設定、管理が、上記のようにプレイヤ端末１とサーバ１００とで分担されている。これにより、待機時間が適切に設定され、プレイヤに与えるストレスを軽減することができる。
【０１６３】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
【０１６４】
上記実施形態では、予約状態として、予約許可状態と予約不可状態とをプレイヤが設定可能である場合について説明した。しかしながら、例えば、上記の予約許可状態のみが設けられてもよいし、予約不可状態のみが設けられてもよい。予約状態が１つのみの場合、待機期間の設定、管理は、プレイヤ端末１のみで行われてもよいし、サーバ１００のみで行われてもよい。
【０１６５】
また、上記実施形態では、予約許可状態に設定されている場合には、端末側待機期間に基づいてゲームの進行制御がなされる。一方、予約不可状態に設定されている場合には、サーバ側待機期間に基づいてゲームの進行制御がなされる。しかしながら、これとは逆に、例えば、予約許可状態に設定されている場合には、サーバ側待機期間に基づいてゲームの進行制御がなされ、予約不可状態に設定されている場合には、端末側待機期間に基づいてゲームの進行制御がなされてもよい。
【０１６６】
また、上記実施形態で説明したアクションの内容や数等は一例に過ぎない。また、上記実施形態では、特殊アクション区間と通常攻撃区間とで１ターンが構成され、特殊アクション区間中に、各アクションをプレイヤが選択可能とした。しかしながら、バトルゲームの進行方法はこれに限らず、例えば、上記実施形態における通常攻撃区間においても、プレイヤがアクションを選択可能であってもよい。
【０１６７】
また、上記実施形態では、予約不可状態に設定されている場合において、サーバ待機期間中にアビリティアイコン４８がタップされると、待機画像５２が表示されることとした。しかしながら、サーバ待機期間中にサーバ１００においてパラメータ値の更新や各種の演算が実行されなければ、待機画像５２の表示は必須ではない。
【０１６８】
また、上記実施形態では、予約許可状態に設定されている場合には、端末側待機期間が設定されることとした。しかしながら、例えば、予約不可状態に設定されている場合にも、端末側待機期間が設定されてもよい。予約不可状態において、端末側待機期間中にアビリティアイコン４８がタップされた場合、上記の予約許可状態と同様に、アクション識別情報をサーバ１００に送信する送信処理を不実行としてもよい。
【０１６９】
また、上記実施形態において、例えば、アクション識別情報を受信したときに、サーバ待機時間が６秒に設定され、プレイヤ端末１において１２秒のアニメーションが表示されるとする。また、アニメーションの表示開始から１秒後に画面更新選択部３０ｂがタップされたとする。この場合、サーバ待機時間は残り５秒となっているが、端末側待機期間は、この５秒を元にして設定される。
【０１７０】
つまり、上記実施形態では、端末側待機期間は、アニメーションの表示済みの時間、換言すれば、アニメーションの表示開始から画面更新選択部３０ｂがタップされるまでの時間が反映されたものとなる。したがって、上記の例において、アニメーションの表示開始から６秒後に画面更新選択部３０ｂがタップされた場合には、端末待機時間が０秒となっているため、端末側待機期間が設定されない。
【０１７１】
このように、サーバ側待機期間に基づいて端末側待機期間を設定することで、プレイヤ端末１とサーバ１００との双方で時間管理をする必要がなくなる。ただし、例えば、プレイヤ端末１において、サーバ側待機期間とは別個に端末側待機期間を設定してもよい。
【０１７２】
また、上記実施形態では、特定操作が入力された場合の一例として、画面更新選択部３０ｂがタップされた場合について説明した。しかしながら、特定操作には、前画面選択部３０ａまたはマイページ選択部３０ｃがタップされた場合等、バトル画面から他の画面に遷移する操作が広く含まれる。例えば、バトルゲーム中に前画面選択部３０ａまたはマイページ選択部３０ｃがタップされた後、再度、クエストアイコン３２ｄがタップされてバトルゲームが開始された場合にも、特定操作がなされたものとして、画面更新選択部３０ｂがタップされた場合と同様の処理が行われる。
【０１７３】
また、上記したように、サーバ側待機期間中にアクション識別情報がプレイヤ端末１からサーバ１００に送信されると、待機画像５２がディスプレイ２６に表示される。このとき、待機画像５２の表示回数が所定回数以上になった場合には、ペナルティとして、サーバ側待機期間を延長してもよい。
【０１７４】
なお、上記実施形態における処理を実行するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置として提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１７５】
本発明は、情報処理システムおよび情報処理方法に利用することができる。
【符号の説明】
【０１７６】
１  プレイヤ端末
２６  ディスプレイ（表示部）
５２  待機画像
６０  端末側送信部
６４  表示制御部
６６  蓄積部
７０  端末側待機期間設定部
１００  サーバ
１３０  サーバ側待機期間設定部
１３２  演算部
１３６  待機中情報設定部
１３８  演出情報設定部
Ｓ  情報処理システム
【図１】
2020171571.tif 000003
【図２】
2020171571.tif 000004
【図３】
2020171571.tif 000005
【図４】
2020171571.tif 000006
【図５】
2020171571.tif 000007
【図６】
2020171571.tif 000008
【図７】
2020171571.tif 000009
【図８】
2020171571.tif 000010
【図９】
2020171571.tif 000011
【図１０】
2020171571.tif 000012
【図１１】
2020171571.tif 000013
【図１２】
2020171571.tif 000014
【図１３】
2020171571.tif 000015
【図１４】
2020171571.tif 000016
【図１５】
2020171571.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】令和1年8月13日(2019.8.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤ端末に設けられ、複数種類のアクションのいずれかを選択する選択操作の入力に基づき、選択されたアクションに対応するアクション識別情報をサーバに送信する送信処理を行う端末側送信部と、
前記サーバに設けられ、少なくとも、受信した前記アクション識別情報に基づいて、パラメータを更新する更新処理を行う演算部と、
前記サーバに設けられ、少なくとも、受信した前記アクション識別情報に基づいて演出情報を設定する演出情報設定部と、
前記プレイヤ端末に設けられ、受信した前記演出情報に基づいてアクション画像を表示部に表示させ、前記アクション画像の表示中に、前記選択操作と異なる特定操作が入力された場合に、表示中の前記アクション画像の表示を終了させ、前記アクションの結果を反映させる表示制御部と、
前記プレイヤ端末に設けられ、前記特定操作の入力に基づいて、端末側待機期間を設定する端末側待機期間設定部と、
を備え、
前記端末側送信部は、前記アクション画像の表示中および前記端末側待機期間中、前記送信処理を不実行とする情報処理システム。
【請求項２】
前記プレイヤ端末に設けられ、前記選択操作の入力に基づき、選択されたアクションに対応する前記アクション識別情報を記憶部に蓄積する蓄積部をさらに備え、
前記蓄積部は、
複数の前記アクション識別情報を前記記憶部に蓄積可能であり、
前記端末側待機期間中に前記選択操作が入力された場合にも、前記記憶部への前記アクション識別情報の蓄積を可能であり、
前記端末側送信部は、
前記送信処理において、前記記憶部に蓄積された前記アクション識別情報を前記サーバに送信する請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記サーバに設けられ、少なくとも前記アクション識別情報または前記演出情報に基づいて、サーバ側待機期間を設定するサーバ側待機期間設定部を備え、
前記端末側待機期間設定部は、前記特定操作が入力された場合、前記サーバ側待機期間に基づいて、前記端末側待機期間を設定する請求項１または２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記アクション画像の表示時間が異なる複数の前記アクションが含まれ、
前記端末側待機期間設定部は、少なくとも前記アクション識別情報または前記演出情報に基づいて、前記端末側待機期間を設定する請求項１から３のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項５】
プレイヤ端末において実行され、複数種類のアクションのいずれかを選択する選択操作の入力に基づき、選択されたアクションに対応するアクション識別情報をサーバに送信する送信処理を行うステップと、
前記サーバにおいて実行され、少なくとも、受信した前記アクション識別情報に基づいて、パラメータを更新する更新処理を行うステップと、
前記サーバにおいて実行され、少なくとも、受信した前記アクション識別情報に基づいて演出情報を設定するステップと、
前記プレイヤ端末において実行され、受信した前記演出情報に基づいてアクション画像を表示部に表示させ、前記アクション画像の表示中に、前記選択操作と異なる特定操作が入力された場合に、表示中の前記アクション画像の表示を終了させ、前記アクションの結果を反映させるステップと、
前記プレイヤ端末において実行され、前記特定操作の入力に基づいて、端末側待機期間を設定するステップと、
を含み、
前記アクション画像の表示中および前記端末側待機期間中、前記送信処理は不実行となる情報処理方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレイヤ端末に設けられ、複数種類のアクションのいずれかを選択する選択操作の入力に基づき、選択されたアクションに対応するアクション識別情報をサーバに送信する送信処理を行う端末側送信部と、サーバに設けられ、少なくとも、受信したアクション識別情報に基づいて、パラメータを更新する更新処理を行う演算部と、サーバに設けられ、少なくとも、受信したアクション識別情報に基づいて演出情報を設定する演出情報設定部と、プレイヤ端末に設けられ、受信した演出情報に基づいてアクション画像を表示部に表示させ、アクション画像の表示中に、選択操作と異なる特定操作が入力された場合に、表示中のアクション画像の表示を終了させ、アクションの結果を反映させる表示制御部と、プレイヤ端末に設けられ、特定操作の入力に基づいて、端末側待機期間を設定する端末側待機期間設定部と、を備え、端末側送信部は、アクション画像の表示中および端末側待機期間中、送信処理を不実行とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
また、アクション画像の表示時間が異なる複数のアクションが含まれ、端末側待機期間設定部は、少なくともアクション識別情報または演出情報に基づいて、端末側待機期間を設定してもよい。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末において実行され、複数種類のアクションのいずれかを選択する選択操作の入力に基づき、選択されたアクションに対応するアクション識別情報をサーバに送信する送信処理を行うステップと、サーバにおいて実行され、少なくとも、受信したアクション識別情報に基づいて、パラメータを更新する更新処理を行うステップと、サーバにおいて実行され、少なくとも、受信したアクション識別情報に基づいて演出情報を設定するステップと、プレイヤ端末において実行され、受信した演出情報に基づいてアクション画像を表示部に表示させ、アクション画像の表示中に、選択操作と異なる特定操作が入力された場合に、表示中のアクション画像の表示を終了させ、アクションの結果を反映させるステップと、プレイヤ端末において実行され、特定操作の入力に基づいて、端末側待機期間を設定するステップと、を含み、アクション画像の表示中および端末側待機期間中、送信処理は不実行となる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】