(57)【要約】【課題】抽選を好適に行うことが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技モードとして通常モードと第１ＲＴモードと第２ＲＴモードとが設定されている。通常モードでは通常モード用抽選テーブルが参照され、第１ＲＴモードでは第１ＲＴモード用抽選テーブルが参照され、第２ＲＴモードでは第２ＲＴモード用抽選テーブルが参照される。この場合に、各抽選テーブルにおいて設定されたインデックス値に対して当選番号が対応付けられたオフセットテーブルが設けられている。オフセットテーブルでは、各抽選テーブルにおいて同一の当選データが設定されているものの異なるインデックス値が設定されている役が同一の当選番号に集約されるように、インデックス値と当選番号との対応関係が設定されている。【選択図】      図９
2020179258.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１区間よりも遊技者に有利な第２区間に遊技区間を設定する区間設定手段と、
前記第２区間において遊技者に有利な有利遊技状態に滞在させる有利設定手段と、
前記第２区間において実行されたゲーム数が上限ゲーム数となったことに基づいて当該第２区間を終了させる区間終了手段と、
を備え、
前記有利設定手段は、前記第２区間において実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数となったことに基づいて当該第２区間が終了する場合、前記有利遊技状態を終了させるものであり、
前記区間設定手段は、前記第２区間において実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数となる前に前記有利遊技状態が終了したことに基づいて、その後も前記第２区間が継続する第２区間継続状況となるようにする区間継続手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。
【０００３】
また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−０４５９８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０００６】
なお、以上の問題はパチンコ遊技機及びスロットマシンに限らず、その他の遊技機にも該当する問題である。
【０００７】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決すべく請求項１記載の発明は、第１区間よりも遊技者に有利な第２区間に遊技区間を設定する区間設定手段と、
前記第２区間において遊技者に有利な有利遊技状態に滞在させる有利設定手段と、
前記第２区間において実行されたゲーム数が上限ゲーム数となったことに基づいて当該第２区間を終了させる区間終了手段と、
を備え、
前記有利設定手段は、前記第２区間において実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数となったことに基づいて当該第２区間が終了する場合、前記有利遊技状態を終了させるものであり、
前記区間設定手段は、前記第２区間において実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数となる前に前記有利遊技状態が終了したことに基づいて、その後も前記第２区間が継続する第２区間継続状況となるようにする区間継続手段を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】第１の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】筐体の正面図である。
【図４】各リールの図柄配列を示す図である。
【図５】表示窓部から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。
【図６】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図７】（ａ）共通表示領域の正面図であり、（ｂ）兼用表示部にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。
【図８】（ａ），（ｂ）画像表示装置における停止順序の報知内容と兼用表示部における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。
【図９】スロットマシンの電気的構成図である。
【図１０】主側ＭＰＵにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】主側ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１２】主側ＭＰＵにて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板に設けられた乱数回路群の構成を説明するための説明図である。
【図１４】第１〜第１２共用乱数回路及び第１〜第４専用乱数回路の構成を説明するための説明図である。
【図１５】主側ＭＰＵにて実行される乱数取得処理を示すフローチャートである。
【図１６】主側ＭＰＵにて実行される役の抽選処理を示すフローチャートである。
【図１７】通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図１８】通常モード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図１９】第１ＲＴモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図２０】第１ＲＴモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図２１】第２ＲＴモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図２２】第２ＲＴモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図２３】（ａ）〜（ｃ）「１」〜「６」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値を説明するための説明図である。
【図２４】オフセットテーブルを説明するための説明図である。
【図２５】主側ＭＰＵにて実行される当選データの取得処理を示すフローチャートである。
【図２６】主側ＭＰＵにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】スロットマシンに存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。
【図２８】主側ＭＰＵにて実行される遊技区間の第１制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】主側ＭＰＵにて実行される報知制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出側ＭＰＵにて実行される報知用処理を示すフローチャートである。
【図３１】主側ＭＰＵにて実行される偽前兆状態用の移行抽選処理を示すフローチャートである。
【図３２】主側ＭＰＵにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。
【図３３】主側ＭＰＵにて実行される遊技区間の第２制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】（ａ）〜（ｆ）有利区間への移行及び通常区間の復帰が行われる様子を示すタイムチャートである。
【図３５】主側ＭＰＵにて実行されるチャンス状態用の移行抽選処理を示すフローチャートである。
【図３６】主側ＭＰＵにて実行される通常用処理を示すフローチャートである。
【図３７】主側ＭＰＵにて実行されるチャンス状態用処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出側ＭＰＵにて実行される通常用の演出制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出側ＭＰＵにて実行される偽前兆状態用の演出制御処理を示すフローチャートである。
【図４０】（ａ）〜（ｆ）偽前兆演出及びチャンス演出が実行される様子を示すタイムチャートである。
【図４１】（ａ）画像表示装置における偽前兆演出の表示内容を説明するための説明図であり、（ｂ）画像表示装置におけるチャンス演出の表示内容を説明するための説明図である。
【図４２】主側ＭＰＵにて実行されるボーナス用処理を示すフローチャートである。
【図４３】主側ＭＰＵにて実行されるゲーム開始時のボーナス用処理を示すフローチャートである。
【図４４】主側ＭＰＵにて実行されるボーナス中のゲーム開始時処理を示すフローチャートである。
【図４５】主側ＭＰＵにて実行されるボーナス状態用処理を示すフローチャートである。
【図４６】主側ＭＰＵにて実行される準備状態処理を示すフローチャートである。
【図４７】（ａ）主側ＲＡＭの記憶エリアの内容を説明するための説明図であり、（ｂ）演出側ＲＡＭの記憶エリアの内容を説明するための説明図である。
【図４８】主側ＭＰＵにて実行される上乗せ用処理を示すフローチャートである。
【図４９】（ａ）Ａループ抽選テーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）各種継続抽選テーブルを説明するための説明図であり、（ｃ）Ｂループ抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図５０】主側ＭＰＵにて実行されるＡループ用処理を示すフローチャートである。
【図５１】主側ＭＰＵにて実行されるＢループ用処理を示すフローチャートである。
【図５２】主側ＭＰＵにて実行されるＡＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図５３】（ａ）〜（ｈ）ＡＲＴ状態において発生する演出の概要を説明するためのタイムチャートである。
【図５４】演出側ＭＰＵにて実行される非通常用の演出制御処理を示すフローチャートである。
【図５５】演出側ＭＰＵにて実行される直上乗せ演出用処理を示すフローチャートである。
【図５６】演出側ＭＰＵにて実行されるＡループ演出用処理を示すフローチャートである。
【図５７】演出側ＭＰＵにて実行される特別上乗せ演出の選択処理を示すフローチャートである。
【図５８】特別上乗せ演出の種類を説明するための説明図である。
【図５９】演出側ＭＰＵにて実行される特別上乗せ演出用処理を示すフローチャートである。
【図６０】（ａ）〜（ｄ）Ａループが発生した場合に期待演出及び特別上乗せ演出が実行される様子を示すタイムチャートである。
【図６１】演出側ＭＰＵにて実行されるＢループ演出用処理を示すフローチャートである。
【図６２】（ａ）〜（ｃ）Ｂループが発生した場合に特別フリーズ演出が実行される様子を示すタイムチャートである。
【図６３】演出側ＭＰＵにて実行されるストック放出用処理を示すフローチャートである。
【図６４】（ａ）〜（ｃ）ＡＲＴ状態における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。
【図６５】（ａ）〜（ｇ）各種放出演出が実行される様子を示すタイムチャートである。
【図６６】主側ＭＰＵにて実行されるエンディング対応処理を示すフローチャートである。
【図６７】演出側ＭＰＵにて実行されるエンディング演出用処理を示すフローチャートである。
【図６８】（ａ），（ｂ）エンディング演出が実行されている状況における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。
【図６９】演出側ＭＰＵにて実行されるエンディング演出終了用処理を示すフローチャートである。
【図７０】主側ＭＰＵにて実行されるフリーズ設定処理を示すフローチャートである。
【図７１】（ａ）〜（ｆ）エンディング演出が実行される様子を示すタイムチャートである。
【図７２】演出側ＭＰＵにて実行される有利維持区間用の演出制御処理を示すフローチャートである。
【図７３】（ａ）ボーナス当選告知画像の内容を説明するための説明図であり、（ｂ）ボーナス種別告知画像の内容を説明するための説明図である。
【図７４】（ａ）〜（ｉ）有利維持区間が進行していく様子を示すタイムチャートである。
【図７５】主側ＭＰＵにて実行される管理用処理を示すフローチャートである。
【図７６】（ａ）〜（ｅ）遊技履歴の管理結果が兼用表示部を利用して表示される様子を示すタイムチャートである。
【図７７】第２の実施形態における主側ＭＰＵにて実行される疑似ボーナスの発生管理処理を示すフローチャートである。
【図７８】主側ＭＰＵにて実行される疑似ボーナスの管理処理を示すフローチャートである。
【図７９】主側ＭＰＵにて実行される疑似ボーナス開始処理を示すフローチャートである。
【図８０】（ａ）初期継続ゲーム数テーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）移行条件ゲーム数テーブルを説明するための説明図である。
【図８１】主側ＲＡＭの記憶エリアの内容を説明するための説明図である。
【図８２】主側ＭＰＵにて実行される疑似ボーナス中のゲーム開始時処理を示すフローチャートである。
【図８３】（ａ）第１上乗せテーブルの内容を説明するための説明図であり、（ｂ）第２上乗せテーブルの内容を説明するための説明図である。
【図８４】主側ＭＰＵにて実行される疑似ボーナス進行用処理を示すフローチャートである。
【図８５】（ａ）〜（ｆ）疑似ボーナス状態においてＡＲＴ当選フラグの状況に応じて上乗せゲーム数の扱いが変化する様子を示すタイムチャートである。
【図８６】演出側ＭＰＵにて実行される疑似ボーナス用の演出制御処理を示すフローチャートである。
【図８７】（ａ）〜（ｇ）疑似ボーナス状態において分岐前演出及び分岐演出が実行される様子を示すタイムチャートである。
【図８８】（ａ）〜（ｄ）第３の実施形態における第１〜第４上乗せテーブルを説明するための説明図である。
【図８９】インデックス対応テーブルを説明するための説明図である。
【図９０】（ａ）〜（ｄ）第１〜第４圧縮データを説明するための説明図である。
【図９１】主側ＭＰＵにて実行される上乗せ抽選処理を示すフローチャートである。
【図９２】主側ＭＰＵにて実行される上乗せインデックスの取得処理を示すフローチャートである。
【図９３】第４の実施形態における主側ＭＰＵにて実行される乱数取得処理を示すフローチャートである。
【図９４】第５の実施形態における主制御基板に設けられた乱数回路群の構成を説明するための説明図である。
【図９５】第６の実施形態における演出側ＭＰＵにて実行される通常用の演出制御処理を示すフローチャートである。
【図９６】第７の実施形態における演出側ＭＰＵにて実行される偽前兆状態用の演出制御処理を示すフローチャートである。
【図９７】第８の実施形態における演出側ＭＰＵにて実行されるエンディング中のボーナス告知用処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種であるスロットマシン１０に本発明を適用した場合の第１の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図であり、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図であり、図３は筐体１１の正面図である。
【００１２】
図２及び図３に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。
【００１３】
筐体１１の前面側には、図１及び図２に示すように前面扉１２が取り付けられている。前面扉１２はその左側部に設けられた軸部１２ａを回動軸として、筐体１１の内部空間を開閉可能とするように筐体１１に支持されている。なお、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置１３によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ１４への所定のキーによる解錠操作により解除される。
【００１４】
前面扉１２の中央部上寄りには図１に示すように、遊技パネル２０が設けられている。遊技パネル２０には、縦長の３つの表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。
【００１５】
図２及び図３に示すように、筐体１１は仕切り板１１ａによりその内部が上下２分割されており、仕切り板１１ａの上部にはリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１６】
遊技パネル２０の下方左側には図１に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。メダル及び仮想メダルといった遊技媒体がベットされているときにこのスタートレバー４１が操作されると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが一斉に回転を始める。
【００１７】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるストップボタン４２，４３，４４が設けられている。各ストップボタン４２，４３，４４は停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン４２，４３，４４は、左リール３２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。
【００１８】
なお、スタートレバー４１の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、各ストップボタン４２，４３，４４の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を停止して、遊技媒体の付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、１回のゲーム（遊技回）に相当する。
【００１９】
表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５から投入されたメダルは、図２に示すように、前面扉１２の背面に設けられたセレクタ５２によって、受付許可時であればホッパ装置５３へ導かれ、受付禁止時であれば前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口５８からメダル受け皿５９へと導かれる（図１参照）。なお、ホッパ装置５３は、有効ライン上に遊技媒体の付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口５８を通じてメダル受け皿５９に払い出す機能を有している。
【００２０】
メダル投入口４５の下方には、図１に示すように、メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ５２内に詰まった際に押される返却ボタン４６が設けられている。また、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第１クレジット投入ボタン４７と、仮想メダルを一度に２枚投入するための第２クレジット投入ボタン４８と、仮想メダルを一度に１枚投入するための第３クレジット投入ボタン４９とが設けられている。
【００２１】
スタートレバー４１の左側には、精算ボタン５１が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン５１を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口５８から払い出されるようになっている。
【００２２】
筐体１１の内部においてホッパ装置５３の左方には、図２及び図３に示すように、電源装置５４が設けられている。電源装置５４には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ５５と、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのリセットボタン５６と、スロットマシン１０の設定状態を「設定１」から「設定６」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔５７と、が設けられている。
【００２３】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄について説明する。
【００２４】
図４には、左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応させて番号が「０」〜「２０」まで付されているが、これら番号は後述する主制御装置７０が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２５】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの９番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）の７種類がある。そして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は異なっている。
【００２６】
図５は、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの正面図である。各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付された２１個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２７】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、１本のメインラインＭＬが設定されている。メインラインＭＬは、左リール３２Ｌの中段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの中段図柄を結んだラインである。規定数の遊技媒体がベットされた状態で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、当該メインラインＭＬ上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、遊技媒体の付与という利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。
【００２８】
つまり、本スロットマシン１０では、入賞が成立し得るラインとして１本のメインラインＭＬのみが設定されている。そして、当該メインラインＭＬは一直線に延びるラインとして設定されている。したがって、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの上段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ２と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの下段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ４といった１直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。
【００２９】
以下、図６を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図６は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。
【００３０】
遊技媒体の付与が行われる小役入賞としては、第１補填入賞、第２補填入賞、第３補填入賞、第１ベル入賞、第２ベル入賞、第１スイカ入賞、第２スイカ入賞及びチェリー入賞がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第１補填入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第２補填入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第３補填入賞となる。第１〜第３補填入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「１」となる。
【００３１】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第１ベル入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第２ベル入賞となる。第１〜第２ベル入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「１１」となる。
【００３２】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第１スイカ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である場合、第２スイカ入賞となる。第１〜第２スイカ入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「５」となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール３２Ｍの停止図柄及び右リール３２Ｒの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「２」となる。
【００３３】
遊技媒体をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第１チャンスリプレイ入賞、第２チャンスリプレイ入賞、第１ＲＴリプレイ入賞、第２ＲＴリプレイ入賞、第１転落リプレイ入賞及び第２転落リプレイ入賞がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、又はメインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。
【００３４】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第１チャンスリプレイ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第２チャンスリプレイ入賞となる。
【００３５】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第１ＲＴリプレイ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第２ＲＴリプレイ入賞となる。
【００３６】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第１転落リプレイ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第２転落リプレイ入賞となる。
【００３７】
上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる再遊技の特典が付与される。具体的には、「３」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「３」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。
【００３８】
上記各種リプレイ入賞のうち、第１ＲＴリプレイ入賞、第２ＲＴリプレイ入賞、第１転落リプレイ入賞及び第２転落リプレイ入賞は、リプレイ入賞の特典の付与契機となるだけではなく抽選モードの移行契機となる。本スロットマシン１０では役の抽選処理（図１６）において抽選対象となる役の種類及び各役の当選確率が相違するように複数種類の抽選モードが設定されており、これら抽選モード間の移行は抽選モードの移行契機となるリプレイ入賞が成立した場合に発生する。各抽選モードの内容及び各抽選モードへの移行条件については後に詳細に説明する。
【００３９】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、第１ＢＢ入賞、第２ＢＢ入賞、第３ＢＢ入賞、第４ＢＢ入賞、第１ＲＢ入賞及び第２ＲＢ入賞がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「赤７」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「赤７」図柄である場合、第１ＢＢ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「白７」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄である場合、第２ＢＢ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「赤７」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄である場合、第３ＢＢ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「白７」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「赤７」図柄である場合、第４ＢＢ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「赤７」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である場合、第１ＲＢ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「白７」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である場合、第２ＲＢ入賞となる。
【００４０】
第１ＢＢ入賞、第２ＢＢ入賞、第３ＢＢ入賞又は第４ＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。また、第１ＲＢ入賞又は第２ＲＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＲＢ状態に移行する。ＢＢ状態及びＲＢ状態はいずれもボーナス状態に該当する。ボーナス状態は、ボーナス状態以外の遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待数が高くなる遊技状態である。具体的には、第１ベル入賞の成立を可能とさせる役に他の遊技状態の場合よりも高い確率（例えば約１／１．５）で当選するとともに、当該役に当選した場合には各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置に対するストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングとは無関係に第１ベル入賞が成立することとなる。一方、ボーナス状態において１ゲームを開始させるために必要な遊技媒体数は他の遊技状態と同一となっている。したがって、ボーナス状態においてはボーナス状態以外の遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の純増期待値が高くなる。なお、ボーナス状態において１ゲームを開始させるために必要な遊技媒体数が他の遊技状態よりも少ない構成としてもよく、ボーナス状態においてはボーナス状態以外の遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の純増期待値が高くなるのであればボーナス状態において１ゲームを開始させるために必要な遊技媒体数が他の遊技状態よりも多い構成としてもよい。
【００４１】
ボーナス状態のうちＢＢ状態は、複数ゲームに亘って継続し、ゲームの実行内容に応じた事象の発生に基づき終了条件が成立した場合に終了する。当該終了条件は任意であるが、本スロットマシン１０ではＢＢ状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数がＢＢ終了基準数（具体的には「３５０」）以上となることが終了条件として設定されている。なお、ＢＢ状態において実行されたゲーム数がＢＢ終了基準ゲーム数となった場合に当該終了条件が成立する構成としてもよい。
【００４２】
ボーナス状態のうちＲＢ状態は、複数ゲームに亘って継続し、ゲームの実行内容に応じた事象の発生に基づき終了条件が成立した場合に終了する。当該終了条件は任意であるが、本スロットマシン１０ではＲＢ状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数がＲＢ終了基準数（具体的には「１５０」）以上となることが終了条件として設定されている。このＲＢ終了基準数はＢＢ終了基準数よりも少ない数となっている。したがって、ＢＢ状態の方がＲＢ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、ＲＢ状態において実行されたゲーム数がＲＢ終了基準ゲーム数となった場合に当該終了条件が成立する構成としてもよい。この場合、ＲＢ終了基準ゲーム数をＢＢ終了基準ゲーム数よりも少ない数とすることにより、ＢＢ状態の方がＲＢ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態とすることが可能となる。
【００４３】
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
【００４４】
前面扉１２の上部には、図１に示すように、上部ランプ６１及びスピーカ６２が設けられているとともに画像表示装置６３が設けられている。上部ランプ６１は、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ６１は、画像表示装置６３における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ６２は左右一対として設けられており、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ６２は、画像表示装置６３における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。
【００４５】
画像表示装置６３は表示面を有しており、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されているが、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。スロットマシン１０において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置６３は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。つまり、画像表示装置６３では表示演出が実行される。
【００４６】
前面扉１２の遊技パネル２０には、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部６５と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示するとともに画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合にその報知される内容に対応した表示が行われ、さらには遊技履歴の管理結果を報知するための表示が行われる兼用表示部６６と、遊技区間が有利区間であることに対応した表示が行われる有利区間表示部６７とが設けられている。クレジット表示部６５は７セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのＬＥＤが用いられている。
【００４７】
図７（ａ）は兼用表示部６６及び有利区間表示部６７が設けられた共通表示領域６８の正面図である。共通表示領域６８には、図７（ａ）に示すように２個の７セグメント表示器６６ａ，６６ｂを横方向に並設することで設けられた兼用表示部６６と、１個の発光部からなる有利区間表示部６７とが集約されている。
【００４８】
遊技媒体の付与に対応するいずれかの小役入賞（第１〜第３補填入賞、第１〜第２ベル入賞、第１〜第２スイカ入賞又はチェリー入賞）が成立した場合には、その小役入賞が成立したゲームの終了時にその小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が兼用表示部６６にて表示される。具体的には、第１〜第３補填入賞のいずれかが成立した場合には左側の７セグメント表示器６６ａは非表示となるとともに右側の７セグメント表示器６６ｂに「１」が表示されることによって「１」の遊技媒体が付与されたことが報知される。第１〜第２ベル入賞のいずれかが成立した場合には左側の７セグメント表示器６６ａ及び右側の７セグメント表示器６６ｂのそれぞれに「１」が表示されることによって「１１」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、第１〜第２スイカ入賞のいずれかが成立した場合には左側の７セグメント表示器６６ａは非表示となるとともに右側の７セグメント表示器６６ｂに「５」が表示されることによって「５」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、チェリー入賞が成立した場合には左側の７セグメント表示器６６ａは非表示となるとともに右側の７セグメント表示器６６ｂに「２」が表示されることによって「２」の遊技媒体が付与されたことが報知される。一方、いずれかのリプレイ入賞、いずれかのＢＢ入賞及びいずれかのＲＢ入賞といった遊技媒体が付与されない入賞が成立したとしても、その入賞に対応する表示が兼用表示部６６にて行われることはなく、この場合には各７セグメント表示器６６ａ，６６ｂは非表示の状態に維持される。兼用表示部６６における遊技媒体の付与数の表示は、その表示が行われたゲームの次ゲームを開始させるために遊技媒体がベットされた場合に終了され、このベットされたタイミングにおいて各７セグメント表示器６６ａ，６６ｂは非表示の状態となる。
【００４９】
画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合には、その報知される停止順序に対応する情報が兼用表示部６６にて表示される。図７（ｂ）は兼用表示部６６にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。図７（ｂ）に示すように、本スロットマシン１０では画像表示装置６３にて報知されるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序として、第１停止が左リール３２Ｌであり第２停止が中リール３２Ｍであり第３停止が右リール３２Ｒである停止順序と、第１停止が左リール３２Ｌであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が中リール３２Ｍである停止順序と、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである停止順序と、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が左リール３２Ｌである停止順序と、第１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が中リール３２Ｍである停止順序と、第１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が中リール３２Ｍであり第３停止が左リール３２Ｌである停止順序と、第１停止が左リール３２Ｌであり残りが任意である停止順序と、第１停止が中リール３２Ｍであり残りが任意である停止順序と、第１停止が右リール３２Ｒであり残りが任意である停止順序と、が存在している。
【００５０】
画像表示装置６３における停止順序の報知は、役の抽選処理にて第１ベル当選データを含む役に当選した場合、第１ＲＴリプレイ当選データを含む役に当選した場合、第２ＲＴリプレイ当選データを含む役に当選した場合、第１転落リプレイ当選データを含む役に当選した場合又は第２転落リプレイ当選データを含む役に当選した場合に実行され得る。具体的には、第１ベル当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合に第１ベル入賞が成立する。そして、第１ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「１１」の遊技媒体が遊技者に付与される。
【００５１】
第１ＲＴリプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合に第１ＲＴリプレイ入賞が成立する。そして、第１ＲＴリプレイ入賞が成立した場合には抽選モードが通常モードよりもいずれかのリプレイ当選データを含む役に当選し易い（すなわちいずれかのリプレイ入賞が成立し易い）第１ＲＴモードに移行する。また、第２ＲＴリプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合に第２ＲＴリプレイ入賞が成立する。そして、第２ＲＴリプレイ入賞が成立した場合には抽選モードが第１ＲＴモードよりもいずれかのリプレイ当選データを含む役に当選し易い（すなわちいずれかのリプレイ入賞が成立し易い）第２ＲＴモードに移行する。
【００５２】
第１転落リプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合に第１転落リプレイ入賞が回避される。第１転落リプレイ入賞が成立した場合には抽選モードが第１ＲＴモードから通常モードに移行してしまうが第１転落リプレイ入賞の成立を回避することでこの通常モードへの移行を回避することができる。また、第２転落リプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合に第２転落リプレイ入賞が回避される。第２転落リプレイ入賞が成立した場合には抽選モードが第２ＲＴモードから第１ＲＴモードに移行してしまうが第２転落リプレイ入賞の成立を回避することでこの第１ＲＴモードへの移行を回避することができる。
【００５３】
上記停止順序のいずれかが画像表示装置６３にて報知される場合には、兼用表示部６６における左側の７セグメント表示器６６ａは非表示の状態が維持される一方、右側の７セグメント表示器６６ｂにてその報知対象の停止順序に対応する表示が行われる。この表示内容は図７（ｂ）に示す通りであり、画像表示装置６３における停止順序の報知内容に対して兼用表示部６６の停止順序の表示内容が１対１で対応させて設定されている。但し、これに限定されることはなく、画像表示装置６３における停止順序の報知内容の一部又は全部に対しては兼用表示部６６の複数種類の表示内容が対応させて設定されている構成としてもよい。
【００５４】
兼用表示部６６における停止順序の表示内容は、兼用表示部６６にて遊技媒体の付与に対応する表示が行われる場合に表示対象となる表示内容と相違している。これにより、兼用表示部６６にて表示されている内容が、遊技媒体の付与数に対応しているのか、それともリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応しているのかを区別し易くなる。
【００５５】
図８（ａ）及び図８（ｂ）は画像表示装置６３における停止順序の報知内容と兼用表示部６６における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。
【００５６】
画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合、図８（ａ）に示すように、画像表示装置６３にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３が表示され、各単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する画像表示が行われる。具体的には左リール３２Ｌに対応する左単位表示画像Ｇ１と、中リール３２Ｍに対応する中単位表示画像Ｇ２と、右リール３２Ｒに対応する右単位表示画像Ｇ３とが表示される。そして、図８（ａ）においては第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである場合の停止順序が報知される様子を示しているため、左単位表示画像Ｇ１には左リール３２Ｌの停止順序に対応する「２」の画像が表示され、中単位表示画像Ｇ２には中リール３２Ｍの停止順序に対応する「１」の画像が表示され、右単位表示画像Ｇ３には右リール３２Ｒの停止順序に対応する「３」の画像が表示される。
【００５７】
画像表示装置６３においては上記のようにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序そのものを報知する画像が表示されるのに対して、兼用表示部６６では図８（ｂ）に示すように、上記リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する「Ｌ」の表示が行われる。つまり、画像表示装置６３においてはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの数に対応する単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３が表示されるとともに各単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３において対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する画像表示が行われるのに対して、兼用表示部６６ではリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの数とは無関係な表示が行われる。これにより、兼用表示部６６においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知内容に対応する表示が行われるとしても、画像表示装置６３における表示内容に遊技者を注目させることが可能となる。
【００５８】
兼用表示部６６の表示範囲は画像表示装置６３の表示範囲よりも狭い範囲となっている。この点からも、画像表示装置６３に比べて兼用表示部６６に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。また、兼用表示部６６は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを視認可能とする表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを挟んで画像表示装置６３側とは逆側に存在している。これにより、画像表示装置６３に対して兼用表示部６６が離間された位置に配置されることとなり、これによっても兼用表示部６６に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。
【００５９】
リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合、兼用表示部６６におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示及び画像表示装置６３におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示は役の抽選処理が行われた後であってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効化される前に開始される。この場合、兼用表示部６６におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示の方が、画像表示装置６３におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示よりも先に開始されるが、これら表示が同時又は略同時に開始される構成としてもよく、表示開始順序が逆であってもよい。また、兼用表示部６６及び画像表示装置６３におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示は、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生した場合に終了される。
【００６０】
兼用表示部６６は共通表示領域６８において中央側に配置されているのに対して、有利区間表示部６７は共通表示領域６８の隅角側に配置されている。有利区間表示部６７は、遊技区間が通常区間及び有利区間のうち有利区間であることを報知するための表示部である。有利区間とは、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される区間、及び遊技者にとって有利な遊技状態であるＡＲＴ状態への移行確率が通常区間よりも高くなる区間のいずれかに該当する区間である。一方、通常区間とは、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されない区間であって、遊技者にとって有利な遊技状態であるＡＲＴ状態への移行確率が有利区間よりも低くなる区間又はＡＲＴ状態への移行が発生しない区間である。
【００６１】
通常区間において有利区間への移行条件が成立して有利区間に移行した場合に、有利区間表示部６７は点灯状態となることにより有利区間であることの報知が開始される。また、有利区間において通常区間への移行条件が成立して通常区間に移行した場合に、有利区間表示部６７は消灯状態となることにより有利区間であることの報知が終了される。これにより、有利区間であることを遊技ホールの管理者等に報知することが可能となる。また、共通表示領域６８に集約させて設けられる兼用表示部６６は、遊技媒体の付与が発生した場合に点灯状態とされ次のゲームの開始に際して消灯状態とされるとともに、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が画像表示装置６３にて表示される場合に点灯状態とされそのゲームの終了に際して消灯状態とされる。したがって、有利区間表示部６７を共通表示領域６８内に配置することで遊技者にとって目立ち過ぎるものとなってしまうことを抑えた構成において、有利区間である状況では共通表示領域６８において有利区間表示部６７のみが点灯状態となっている状況を積極的に生じさせることが可能となり、遊技ホールの管理者にとって有利区間表示部６７の確認の容易化が図られる。
【００６２】
なお、有利区間においては有利区間表示部６７の点灯状態が維持される構成に代えて有利区間においては有利区間表示部６７にて所定の周期で点滅表示が行われる構成としてもよい。また、兼用表示部６６及び有利区間表示部６７として、液晶表示装置などの他の表示器を用いてもよい。
【００６３】
スロットマシン１０には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図３に示すように、リールユニット３１の上方には、主制御装置７０が設けられている。当該主制御装置７０は、筐体１１の背面部を生じさせる背板１１ｂに取り付けられている。主制御装置７０は、主制御基板７１が基板ボックス８１に収容されて構成されている。主制御基板７１の一方の板面である素子搭載面には、ＭＰＵ７２が搭載されている。基板ボックス８１は当該基板ボックス８１の外部から当該基板ボックス８１内に収容されたＭＰＵ７２を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス８１は無色透明に形成されているが、基板ボックス８１の外部から当該基板ボックス８１内に収容されたＭＰＵ７２を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。主制御装置７０は基板ボックス８１において主制御基板７１の素子搭載面と対向する対向壁部８２がスロットマシン１０前方を向くようにして筐体１１の背板１１ｂに搭載されている。したがって、前面扉１２を筐体１１に対してスロットマシン１０前方に開放させて筐体１１の内部空間を露出させることにより、基板ボックス８１の対向壁部８２を目視することが可能となるとともに当該対向壁部８２を通じてＭＰＵ７２を目視することが可能となる。
【００６４】
基板ボックス８１は複数のケース体を前後に組合せることにより形成されているが、これら複数のケース体には、これらケース体の分離を阻止するとともにこれらケース体の分離に際してその痕跡を残すための結合部８３が設けられている。結合部８３は、略直方体形状の基板ボックス８１における一辺に複数並設されている。これにより、一部の結合部８３を利用してケース体の分離を阻止している状態において当該一部の結合部８３を破壊してケース体を分離したとしても、その後に別の結合部８３を結合状態とすることでケース体の分離を再度阻止することが可能となる。また、ケース体の分離に際して結合部８３が破壊されてその痕跡が残ることにより、結合部８３を目視確認することでケース体の分離が不正に行われているか否かを把握することが可能となる。また、基板ボックス８１において結合部８３が並設された一辺とは別の一辺にはケース体間の境界を跨ぐようにして封印シール８４が貼り付けられている。封印シール８４はその引き剥がしに際して粘着層がケース体に残る。これにより、ケース体の分離に際して封印シール８４が剥がされた場合にはその痕跡を残すことが可能となる。
【００６５】
スロットマシン１０には図２に示すように、主制御装置７０以外にも演出制御装置９０が設けられている。演出制御装置９０は、前面扉１２において画像表示装置６３の後方に重ねて配置されている。演出制御装置９０は、主制御装置７０から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３の制御を実行する。なお、演出制御装置９０は、主制御装置７０と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。
【００６６】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００６７】
主制御装置７０の主制御基板７１には既に説明したとおりＭＰＵ７２が搭載されている。ＭＰＵ７２には、当該ＭＰＵ７２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ７３と、そのＲＯＭ７３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ７４と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ７２に対してＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【００６８】
ＭＰＵ７２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ７２の入力側には、リールユニット３１、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップボタン４２，４３，４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ，４３ａ，４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、各クレジット投入ボタン４７，４８，４９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ４７ａ，４８ａ，４９ａ、精算ボタン５１の操作を検出する精算検出センサ５１ａ、ホッパ装置５３の払出検出センサ、並びに電源装置５４に設けられたリセットボタン５６の操作を検出するリセット検出センサ及び設定キー挿入孔５７に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はＭＰＵ７２に入力される。
【００６９】
ＭＰＵ７２の出力側には、リールユニット３１、セレクタ５２に設けられたセレクタ駆動部５２ａ、ホッパ装置５３の払出モータ、兼用表示部６６、有利区間表示部６７及び演出制御装置９０等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット３１の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転駆動制御がＭＰＵ７２により行われる。セレクタ５２は、メダル投入口４５から投入されたメダルを、受付許可時であれば投入メダル検出センサ４５ａにて検出させた後にホッパ装置５３へ導き、受付禁止時であれば投入メダル検出センサ４５ａにて検出させることなくメダル受け皿５９へ排出する機能を有する。セレクタ駆動部５２ａはセレクタ５２の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ５２に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。ＭＰＵ７２はセレクタ駆動部５２ａへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ５２の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。
【００７０】
また、ＭＰＵ７２は、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置５３の駆動制御を実行する。また、ＭＰＵ７２は、遊技媒体の付与が発生した場合にはその付与対象となった遊技媒体の数が表示されるように兼用表示部６６を表示制御する。また、ＭＰＵ７２は、有利区間である場合には有利区間であることの報知が行われるように有利区間表示部６７を表示制御する。また、ＭＰＵ７２は、遊技の管理結果に対応する表示が行われるように兼用表示部６６を表示制御する。また、ＭＰＵ７２は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置９０にコマンドを送信するとともに、画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を報知させるためのコマンドを演出制御装置９０に送信する場合にはその報知させる内容に対応した表示が行われるように兼用表示部６６の表示制御を実行する。この場合、画像表示装置６３の直接的な表示制御は演出制御装置９０により行われるのに対して、兼用表示部６６の直接的な表示制御はＭＰＵ７２により行われる。つまり、相対的に複雑な表示制御の実行対象となる画像表示装置６３については演出制御装置９０において直接的な表示制御が実行され、相対的に簡素な表示制御の実行対象となる兼用表示部６６についてはＭＰＵ７２において直接的な表示制御が実行される。これにより、ＭＰＵ７２の処理負荷の軽減を図りながら、演出への注目度の向上を重視した表示と、信頼性を重視した表示との両方を行うことが可能となる。
【００７１】
ＭＰＵ７２の入力側には、電源装置５４に設けられた停電監視回路が接続されている（図示略）。電源装置５４には、主制御装置７０をはじめとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にＭＰＵ７２に停電信号を出力する。ＭＰＵ７２は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置５４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をＲＡＭ７４に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況（例えば１日や２日）ではＲＡＭ７４においてデータが記憶保持される。但し、電源装置５４に設けられたリセットボタン５６を押圧操作した状態でスロットマシン１０の電源のＯＮ操作を行うことで、ＲＡＭ７４に記憶保持されているデータは初期化される。
【００７２】
演出制御装置９０は、各種報知や各種演出の実行を制御するための演出制御基板９１を具備している。演出制御基板９１には、ＭＰＵ９２が搭載されている。ＭＰＵ９２には、当該ＭＰＵ９２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ９３、及びそのＲＯＭ９３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ９４が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。
【００７３】
なお、ＭＰＵ９２に対してＲＯＭ９３及びＲＡＭ９４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、ＲＡＭ９４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置５４の電断中電源部からバックアップ電力が供給されないが、ＲＡＭ９４に対してバックアップ電力が供給される構成としてもよい。
【００７４】
ＭＰＵ９２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ９２の入力側には、既に説明したとおり主制御装置７０のＭＰＵ７２が接続されており、当該ＭＰＵ７２から各種コマンドを受信する。ＭＰＵ９２の出力側には、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３が接続されている。ＭＰＵ９２は、主制御装置７０のＭＰＵ７２から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６１の発光制御、スピーカ６２の音出力制御、及び画像表示装置６３の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。
【００７５】
また、演出制御基板９１には、図示は省略するが、ＭＰＵ９２の他に、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）、キャラクタＲＯＭ、及びビデオＲＡＭ等が搭載されている。ＶＤＰは、画像表示装置６３に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰは、ビデオＲＡＭのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭに記憶させる画像データを、キャラクタＲＯＭから所定のタイミングで読み出して画像表示装置６３に表示させる。キャラクタＲＯＭは、画像表示装置６３に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタＲＯＭには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオＲＡＭは、画像表示装置６３に表示させる表示データを記憶するためのメモリである。ＭＰＵ９２は、主制御装置７０のＭＰＵ７２から受信したコマンドに基づき演出の実行内容を決定した場合、その決定した演出の実行内容に従って、各更新タイミングに対応する画像の内容を指示する描画リストをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは、当該描画リストに従ってキャラクタＲＯＭから画像データを読み出し、その読み出した画像データを利用してビデオＲＡＭに表示データを作成する。そして、ＶＤＰは、その作成した表示データに対応する画像信号を画像表示装置６３に出力することで、当該画像表示装置６３にその表示データに対応する画像を表示させる。
【００７６】
なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置７０のＭＰＵ７２、ＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４をそれぞれ主側ＭＰＵ７２、主側ＲＯＭ７３及び主側ＲＡＭ７４といい、演出制御装置９０のＭＰＵ９２、ＲＯＭ９３及びＲＡＭ９４をそれぞれ演出側ＭＰＵ９２、演出側ＲＯＭ９３及び演出側ＲＡＭ９４という。
【００７７】
次に、主側ＭＰＵ７２により実行される処理について説明する。まず、主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始された場合に当該主側ＭＰＵ７２にて実行されるメイン処理について図１０のフローチャートを参照しながら説明する。
【００７８】
メイン処理ではまず初期化処理を実行する（ステップＳ１０１）。初期化処理では、タイマ割込み処理による割込みを許可し、さらに主側ＭＰＵ７２内のレジスタ群及びＩ／Ｏ装置等に対する各種の初期設定を行う。その後、設定キーが設定キー挿入孔５７に挿入されて電源ＯＮが行われているか否かを判定する（ステップＳ１０２）。設定キーが挿入された状態で電源ＯＮが行われている場合には（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、電源ＯＮに際してリセットボタン５６がＯＮ操作されていないのであれば（ステップＳ１０３：ＮＯ）、そのまま当選確率設定処理を実行する（ステップＳ１０５）。一方、電源ＯＮに際してリセットボタン５６がＯＮ操作されているのであれば（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、クリア処理（ステップＳ１０４）を実行した後に、当選確率設定処理を実行する（ステップＳ１０５）。
【００７９】
クリア処理では、主側ＲＡＭ７４における全部のエリアを初期化する。この場合、主側ＲＡＭ７４においてスロットマシン１０の設定値を記憶するエリア、ボーナス状態であるか否かを示すデータが記憶されたエリア、ボーナス状態における遊技媒体の合計付与数を示すデータが記憶されたエリア、遊技状態を示すデータが記憶されたエリア、ＡＲＴ状態の終了条件を特定するためのデータが記憶されたエリア、遊技区間を示すデータが記憶されたエリア、遊技履歴の管理結果のデータが記憶されたエリアも含めて主側ＲＡＭ７４の各エリアを「０」クリアする。これにより、クリア処理が実行された場合には、電源遮断前の状態とは無関係に通常遊技状態であって通常区間となるとともに、電源遮断前の状態が異常の発生を契機として遊技の進行が規制された状態であった場合にはその異常状態が解除される。なお、当該クリア処理に際して遊技履歴の管理結果のデータが記憶されたエリア（具体的には合計ゲーム数カウンタ７４ａ、有利ゲーム数カウンタ７４ｂ）が「０」クリアの対象から除外される構成としてもよい。
【００８０】
当選確率設定処理では、設定キーが挿入されてＯＮ操作されていることを条件として現在の設定値を読み込むとともに、クレジット表示部６５に現在の設定値を表示する。なお、主側ＲＡＭ７４のクリア処理（ステップＳ１０４）が実行された場合には当選確率設定処理の開始に際してクレジット表示部６５には「設定１」に対応する表示が行われ、クリア処理（ステップＳ１０４）が実行されていない場合には電源遮断前の状態における設定値に対応する表示が行われる。当選確率設定処理では、リセットボタン５６が操作される度に設定値を１更新するとともに、その更新後の設定値をクレジット表示部６５に表示する。なお、設定値が「設定６」である状況でリセットボタン５６が操作された場合には設定値は「設定１」に更新される。スタートレバー４１が操作された後に設定キーのＯＮ操作が解除された場合に当選確率設定処理を終了する。この場合、クレジット表示部６５における設定値の表示が終了される。
【００８１】
当選確率設定処理を実行した後は、有利区間の初期化処理を実行する（ステップＳ１０６）。有利区間の初期化処理では、有利区間に関する情報を初期化する処理を実行する。当該有利区間の初期化処理の内容は、後述するステップＳ１３０７、ステップＳ１３１４及びステップＳ１３２１と同一である。これにより、当選確率設定処理が実行された場合には、遊技区間が確実に通常区間となる。なお、有利区間の初期化処理の具体的な処理内容は後に説明する。有利区間の初期化処理を実行した後は、通常処理に移行する（ステップＳ１０７）。通常処理については後に詳細に説明する。
【００８２】
メイン処理において設定キーのＯＮ操作が行われていない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、ステップＳ１０８以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン１０の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。復電処理では、主側ＲＡＭ７４を確認することでスロットマシン１０の設定値が正常か否かを判定する（ステップＳ１０８）。具体的には、設定値が「設定１」〜「設定６」のいずれかである場合に正常であると判定し、「０」又は「７」以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、停電フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１０９）。停電フラグは主側ＲＡＭ７４に設けられており、主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「１」がセットされることとなる。停電フラグに「１」がセットされている場合には、ＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する（ステップＳ１１０）。具体的には、主側ＲＡＭ７４のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。
【００８３】
ステップＳ１０８〜ステップＳ１１０の全てにおいて肯定判定をした場合には前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側ＲＡＭ７４に保存されたスタックポインタの値を主側ＭＰＵ７２のスタックポインタに書き込み、主側ＲＡＭ７４に退避されたデータを主側ＭＰＵ７２のレジスタに復帰させることで、主側ＭＰＵ７２のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる（ステップＳ１１１）。また、主側ＲＡＭ７４の停電フラグを「０」クリアする（ステップＳ１１２）。その後、復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信した後に（ステップＳ１１３）、電源遮断前の番地に戻る（ステップＳ１１４）。
【００８４】
一方、ステップＳ１０８〜ステップＳ１１０のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理（図１１）の実行を禁止し（ステップＳ１１５）、主側ＭＰＵ７２の全ての出力ポートを「０」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをＯＦＦ状態とし（ステップＳ１１６）、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する（ステップＳ１１７）。そして、無限ループとなる。当該動作禁止処理は、クリア処理（ステップＳ１０４）が実行されることにより解除される。
【００８５】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行されるタイマ割込み処理について、図１１のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば１．４９ミリ秒ごとに起動される。
【００８６】
レジスタ退避処理（ステップＳ２０１）では、後述する通常処理で使用している主側ＭＰＵ７２内の全レジスタの値を主側ＲＡＭ７４に退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグに「１」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「１」がセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【００８７】
停電フラグは、電源装置５４の停電監視回路からの停電信号が主側ＭＰＵ７２に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側ＭＰＵ７２のスタックポインタの値を主側ＲＡＭ７４に保存する。その後、主側ＭＰＵ７２の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側ＲＡＭ７４のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側ＲＡＭ７４に保存し、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【００８８】
ステップＳ２０２にて停電フラグに「１」がセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、主側ＭＰＵ７２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、これら各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設けられたステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。
【００８９】
ステップＳ２０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップＳ２０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。ステップＳ２１０では、各種コマンドを演出側ＭＰＵ９２へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１１では、入出力ポートからＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１２では、先のステップＳ２０１にて主側ＲＡＭ７４に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側ＭＰＵ７２内の対応するレジスタに復帰させる。ステップＳ２１３では遊技履歴を管理するとともにその管理結果に対応する内容を兼用表示部６６に表示させるための管理用処理を実行する。その後、ステップＳ２１４にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。なお、ステップＳ２１３の管理用処理の詳細については後に説明する。
【００９０】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行される通常処理について図１２のフローチャートに基づき説明する。
【００９１】
まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う（ステップＳ３０１）。その後、開始待ち処理を実行する（ステップＳ３０２）。開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかのリプレイ入賞が発生したか否かを判定する。いずれかのリプレイ入賞が発生していた場合には、前回のベット数と同数のベット設定を行う再遊技処理を行い、開始待ち処理を終了する。いずれのリプレイ入賞も発生していなかった場合には、精算ボタン５１が操作されたか否かを判定し、精算ボタン５１が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算ボタン５１が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン４７〜４９の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入ボタン４７〜４９の操作との両方が行われていない場合にはそのまま開始待ち処理を終了する。
【００９２】
ステップＳ３０２の開始待ち処理の実行後、メダルのベット数が規定数（具体的には「３」）に達しているか否かを判定し（ステップＳ３０３）、ベット数が規定数に達していない場合には開始待ち処理（ステップＳ３０２）に戻る。ベット数が規定数に達している場合にはスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ３０４）。スタートレバー４１が操作されていない場合には、開始待ち処理（ステップＳ３０２）に戻る。一方、スタートレバー４１が操作された場合には、メインラインＭＬを有効化させた後に、受付禁止処理を実行する（ステップＳ３０５）。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口４５にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ４５ａにて検出されることなくメダル受け皿５９へ排出される。その後、今回のゲームにおける役の抽選を行うための役の抽選処理を実行し（ステップＳ３０６）、主側ＲＡＭ７４に設けられたフリーズカウンタの値が「０」となっていることを条件として（ステップＳ３０７：ＹＥＳ）、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを今回の役の抽選処理の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する（ステップＳ３０８）。
【００９３】
その後、媒体付与処理を実行する（ステップＳ３０９）。媒体付与処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した数の遊技媒体を遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側ＲＡＭ７４に設けられたクレジットカウンタに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタの値が上限貯留数に達している場合にはその上限貯留数を超えた数分のメダルがメダル受け皿５９に払い出されるようにホッパ装置５３を駆動制御する。また、媒体付与処理では、今回付与対象となった遊技媒体の数に対応する表示が行われるように兼用表示部６６を表示制御する。この兼用表示部６６における遊技媒体の数に対応する表示は、遊技媒体のベットが新たに行われるまで継続される。
【００９４】
その後、今回のゲームの結果に対応する遊技状態及び遊技区間の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する（ステップＳ３１０）。また、スロットマシン１０の状態を遊技ホールの管理コンピュータに出力するための外部出力設定処理を実行する（ステップＳ３１１）。また、主側ＲＡＭ７４のフリーズカウンタの値が「０」となっていることを条件として（ステップＳ３１２：ＹＥＳ）、受付許可処理を実行する（ステップＳ３１３）。受付許可処理が実行されることにより、メダル投入口４５から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ４５ａにて検出された後にホッパ装置５３にて回収される。
【００９５】
＜抽選を行うための構成＞
次に、通常処理（図１２）のステップＳ３０６における役の抽選処理の説明に先立ち主側ＭＰＵ７２にて各種抽選を行うための構成について説明する。図１３及び図１４は主制御基板７１に設けられた乱数回路群１００を説明するための説明図である。
【００９６】
図１３に示すように乱数回路群１００には、第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌと、第１〜第４専用乱数回路１０２ａ〜１０２ｄとが設けられている。また、乱数回路群１００には、これら乱数回路１０１ａ〜１０１ｌ，１０２ａ〜１０２ｄのそれぞれに対応させて第１〜第１６ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｐが設けられている。また、乱数回路群１００には、第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌに対して共通してクロック信号を入力する共用クロック回路１０４と、第１〜第４専用乱数回路１０２ａ〜１０２ｄのそれぞれに個別にクロック信号を入力する第１〜第４専用クロック回路１０５ａ〜１０５ｄと、が設けられている。
【００９７】
図１４に示すように第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにはそれぞれ８ビットの記憶領域を有する第１〜第１２乱数カウンタ１０６ａ〜１０６ｌが設けられている。これら第１〜第１２乱数カウンタ１０６ａ〜１０６ｌの値は、図１３に示すように第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌに対して共通させて設けられた共用クロック回路１０４から第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにクロック信号が入力されることにより更新される。例えば第１共用乱数回路１０１ａであれば共用クロック回路１０４から出力されたクロック信号が第１共用乱数回路１０１ａに設けられた図示しない乱数発生回路に入力され、当該乱数発生回路がクロック信号を受けることにより当該乱数発生回路から第１乱数カウンタ１０６ａに入力されている８ビットのデータが更新される。また、例えば第８共用乱数回路１０１ｈであれば共用クロック回路１０４から出力されたクロック信号が第８共用乱数回路１０１ｈに設けられた図示しない乱数発生回路に入力され、当該乱数発生回路がクロック信号を受けることにより当該乱数発生回路から第８乱数カウンタ１０６ｈに入力されている８ビットのデータが更新される。なお、乱数発生回路は第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌのそれぞれに設けられている。
【００９８】
共用クロック回路１０４から出力されるクロック信号を伝送する信号経路は主制御基板７１において１２本に分岐されており、その分岐された各信号経路は第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌのうち対応する乱数回路に接続されている。したがって、第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌのそれぞれには同一のタイミングでクロック信号が入力される。これにより、第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにおける乱数の更新周期はいずれも共用クロック回路１０４からクロック信号が出力される周期で一定となるとともに、乱数の更新タイミングも共用クロック回路１０４からクロック信号が出力されるタイミングで一定となる。
【００９９】
第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにおける８ビット乱数の更新は、「０」〜「２５５」の乱数が所定の順序で生成されるとともにこれら乱数の全てが１回ずつ生成されることで更新の１周期が完了するように行われる。そして、この更新周期が繰り返されることとなる。この場合に、第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにおける乱数の更新順序は相互に異なっている。例えば、第１共用乱数回路１０１ａは「０」から「２５５」に向けて昇順となるように１ずつ乱数が増加していくように乱数の更新順序が設定されており、第２共用乱数回路１０１ｂは「２５５」から「０」に向けて降順となるように１ずつ乱数が減少していくように乱数の更新順序が設定されており、第３共用乱数回路１０１ｃは偶数を昇順で全て更新した後に奇数を昇順で全て更新するように乱数の更新順序が設定されており、第４〜第１２共用乱数回路１０１ｄ〜１０１ｌはこれら更新順序とは異なる更新順序であって相互に異なる更新順序に設定されている。これにより、上記のように第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにおける乱数の更新周期及び更新タイミングが相互に一定である構成であっても、第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌのそれぞれの乱数が各更新タイミングにおいて常に相互に同一となってしまわないようにすることが可能となる。
【０１００】
また、第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌのそれぞれにおいて乱数の更新が１周した場合には当該更新周期の初期値とは異なる初期値から新たな更新周期が開始されることとなるが、更新周期の回数との関係での初期値の選択態様が第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにおいて相互に異なっている。これにより、各更新タイミングにおける第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌのそれぞれの乱数の組合せパターンを多様化させることが可能となる。
【０１０１】
図１４に示すように第１専用乱数回路１０２ａ及び第２専用乱数回路１０２ｂにはそれぞれ１６ビットの記憶領域を有する第１３乱数カウンタ１０６ｍ及び第１４乱数カウンタ１０６ｎが設けられているとともに、第３専用乱数回路１０２ｃ及び第４専用乱数回路１０２ｄにはそれぞれ８ビットの記憶領域を有する第１５乱数カウンタ１０６ｏ及び第１６乱数カウンタ１０６ｐが設けられている。これら第１３〜第１６乱数カウンタ１０６ｍ〜１０６ｐの値は、図１３に示すように第１〜第４専用乱数回路１０２ａ〜１０２ｄのそれぞれに対応させて個別に設けられた第１〜第４専用クロック回路１０５ａ〜１０５ｄから対応する第１〜第４専用乱数回路１０２ａ〜１０２ｄにクロック信号が入力されることにより更新される。
【０１０２】
例えば第１専用乱数回路１０２ａであれば第１専用クロック回路１０５ａから出力されたクロック信号が第１専用乱数回路１０２ａに設けられた図示しない乱数発生回路に入力され、当該乱数発生回路がクロック信号を受けることにより当該乱数発生回路から第１３乱数カウンタ１０６ｍに入力されている１６ビットのデータが更新される。また、第２専用乱数回路１０２ｂであれば第２専用クロック回路１０５ｂから出力されたクロック信号が第２専用乱数回路１０２ｂに設けられた図示しない乱数発生回路に入力され、当該乱数発生回路がクロック信号を受けることにより当該乱数発生回路から第１４乱数カウンタ１０６ｎに入力されている１６ビットのデータが更新される。また、第３専用乱数回路１０２ｃであれば第３専用クロック回路１０５ｃから出力されたクロック信号が第３専用乱数回路１０２ｃに設けられた図示しない乱数発生回路に入力され、当該乱数発生回路がクロック信号を受けることにより当該乱数発生回路から第１５乱数カウンタ１０６ｏに入力されている８ビットのデータが更新される。また、第４専用乱数回路１０２ｄであれば第４専用クロック回路１０５ｄから出力されたクロック信号が第４専用乱数回路１０２ｄに設けられた図示しない乱数発生回路に入力され、当該乱数発生回路がクロック信号を受けることにより当該乱数発生回路から第１６乱数カウンタ１０６ｐに入力されている８ビットのデータが更新される。
【０１０３】
第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌには上記のとおり個別にクロック回路が設けられているのではなく、それぞれに共通となる共用クロック回路１０４が設けられていることにより、第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにおける乱数の更新周期及び乱数の更新タイミングが一定となる。これに対して、第１〜第４専用乱数回路１０２ａ〜１０２ｄにはそれぞれに対して個別に第１〜第４専用クロック回路１０５ａ〜１０５ｄが設けられている。詳細には、第１専用クロック回路１０５ａから出力されるクロック信号を伝送する信号経路は第１専用乱数回路１０２ａに接続されており、第２専用クロック回路１０５ｂから出力されるクロック信号を伝送する信号経路は第２専用乱数回路１０２ｂに接続されており、第３専用クロック回路１０５ｃから出力されるクロック信号を伝送する信号経路は第３専用乱数回路１０２ｃに接続されており、第４専用クロック回路１０５ｄから出力されるクロック信号を伝送する信号経路は第４専用乱数回路１０２ｄに接続されている。
【０１０４】
第１〜第４専用クロック回路１０５ａ〜１０５ｄにおけるクロック信号の出力周期は相互に異なっている。これにより、第１〜第４専用乱数回路１０２ａ〜１０２ｄにおける乱数の更新周期及び乱数の更新タイミングをそれぞれ独自のものとすることが可能となる。また、第１〜第４専用クロック回路１０５ａ〜１０５ｄのそれぞれのクロック信号の出力周期は共用クロック回路１０４におけるクロック信号の出力周期とも異なっている。これにより、第１〜第４専用乱数回路１０２ａ〜１０２ｄにおける乱数の更新周期及び乱数の更新タイミングを第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにおける乱数の更新周期及び乱数の更新タイミングと異ならせることが可能となる。
【０１０５】
第１専用乱数回路１０２ａ及び第２専用乱数回路１０２ｂにおける１６ビット乱数の更新は「０」〜「６５５３５」の乱数が所定の順序で生成されるとともにこれら乱数の全てが１回ずつ生成されることで更新の１周期が完了するように行われる。そして、この更新周期が繰り返されることとなる。この場合に、第１専用乱数回路１０２ａ及び第２専用乱数回路１０２ｂにおける乱数の更新順序は相互に異なっている。例えば、第１専用乱数回路１０２ａは偶数を昇順で全て更新した後に奇数を昇順で全て更新するように乱数の更新順序が設定されており、第２専用乱数回路１０２ｂは奇数を昇順で全て更新した後に偶数を昇順で全て更新するように乱数の更新順序が設定されている。これにより、乱数の更新周期及び乱数の更新タイミングだけではなく乱数の更新順序についても第１専用乱数回路１０２ａと第２専用乱数回路１０２ｂとで異ならせることが可能となり、これら第１専用乱数回路１０２ａ及び第２専用乱数回路１０２ｂの独自性を担保することが可能となる。
【０１０６】
なお、上記構成に限定されることはなく第１専用乱数回路１０２ａと第２専用乱数回路１０２ｂとで乱数の更新順序が同一である構成としてもよい。この場合であっても、主制御装置７０への動作電力の供給が開始された場合に乱数の更新を開始する場合の初期値が第１専用乱数回路１０２ａ及び第２専用乱数回路１０２ｂにおいて相互に異ならせることにより同一の乱数を取りづらくさせることが可能となる。
【０１０７】
第３専用乱数回路１０２ｃ及び第４専用乱数回路１０２ｄにおける８ビット乱数の更新は、「０」〜「２５５」の乱数が所定の順序で生成されるとともにこれら乱数の全てが１回ずつ生成されることで更新の１周期が完了するように行われる。そして、この更新周期が繰り返されることとなる。この場合に、第３専用乱数回路１０２ｃ及び第４専用乱数回路１０２ｄにおける乱数の更新順序は相互に異なっている。例えば、第３専用乱数回路１０２ｃは偶数を降順で全て更新した後に奇数を降順で全て更新するように乱数の更新順序が設定されており、第４専用乱数回路１０２ｄは奇数を降順で全て更新した後に偶数を降順で全て更新するように乱数の更新順序が設定されている。これにより、乱数の更新周期及び乱数の更新タイミングだけではなく乱数の更新順序についても第３専用乱数回路１０２ｃと第４専用乱数回路１０２ｄとで異ならせることが可能となり、これら第３専用乱数回路１０２ｃ及び第４専用乱数回路１０２ｄの独自性を担保することが可能となる。
【０１０８】
なお、上記構成に限定されることはなく第３専用乱数回路１０２ｃと第４専用乱数回路１０２ｄとで乱数の更新順序が同一である構成としてもよい。この場合であっても、主制御装置７０への動作電力の供給が開始された場合に乱数の更新を開始する場合の初期値が第３専用乱数回路１０２ｃ及び第４専用乱数回路１０２ｄにおいて相互に異ならせることにより同一の乱数を取りづらくさせることが可能となる。
【０１０９】
第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌ及び第１〜第４専用乱数回路１０２ａ〜１０２ｄにおいて生成された乱数は、新たなゲームを開始させることが可能な状況において当該ゲームの開始契機としてスタートレバー４１が操作された場合に、各乱数回路１０１ａ〜１０１ｌ，１０２ａ〜１０２ｄのそれぞれに対応させて設けられた第１〜第１６ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｐに書き込まれる。当該構成について詳細には、図１３に示すように主側ＭＰＵ７２には、新たなゲームを開始させることが可能な状況において当該ゲームの開始契機としてスタートレバー４１が操作された場合にラッチ信号を出力するためのラッチ信号出力部１０７が設けられている。ラッチ信号出力部１０７から出力されるラッチ信号を伝送する信号経路は主制御基板７１において１６本に分岐されており、その分岐された各信号経路は第１〜第１６ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｐのうち対応するレジスタに接続されている。これにより、スタートレバー４１の操作に基づきラッチ信号出力部１０７からラッチ信号が出力された場合には、第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌ及び第１〜第４専用乱数回路１０２ａ〜１０２ｄのそれぞれにおいて生成されている乱数がそれぞれの乱数回路１０１ａ〜１０１ｌ，１０２ａ〜１０２ｄに対応するラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｐに書き込まれることとなる。そして、第１〜第１６ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｐに書き込まれた乱数は主側ＭＰＵ７２において各種抽選を行う場合に必要に応じて取得されて使用される。
【０１１０】
ここで、第１〜第４専用乱数回路１０２ａ〜１０２ｄにおいて生成されて第１３〜第１６ラッチレジスタ１０３ｍ〜１０３ｐに書き込まれた乱数は、使用対象となる抽選処理の種類が一義的に定められている。具体的には、第１専用乱数回路１０２ａにおいて生成されて第１３ラッチレジスタ１０３ｍに書き込まれた１６ビット乱数は後述する役の抽選処理にて使用され、第２専用乱数回路１０２ｂにおいて生成されて第１４ラッチレジスタ１０３ｎに書き込まれた１６ビット乱数は後述する有利区間への移行抽選処理にて使用され、第３専用乱数回路１０２ｃにおいて生成されて第１５ラッチレジスタ１０３ｏに書き込まれた８ビット乱数は後述する本前兆状態用の移行抽選処理にて使用され、第４専用乱数回路１０２ｄにおいて生成されて第１６ラッチレジスタ１０３ｐに書き込まれた８ビット乱数は後述するＡＲＴ状態への移行抽選処理にて使用される。第１〜第４専用乱数回路１０２ａ〜１０２ｄにおける乱数の更新は既に説明したとおり独自の更新周期及び更新タイミングであって独自の更新順序で行われる。この場合に、役の抽選処理、有利区間への移行抽選処理、本前兆状態用の移行抽選処理及びＡＲＴ状態への移行抽選処理において第１〜第４専用乱数回路１０２ａ〜１０２ｄの乱数を利用する構成とすることにより、これら各抽選処理を相互に同期させないようにしながら独自に行うことが可能となる。
【０１１１】
また、役の抽選処理は各ゲームにおいて行われ、通常区間においては有利区間への移行抽選処理が各ゲームにおいて実行される頻度が高い。また、本前兆状態用の移行抽選処理及びＡＲＴ状態への移行抽選処理は有利区間への移行抽選処理が行われたゲームにて行われる可能性が高く、さらにはＡＲＴ状態への移行の有無を決定付ける抽選処理である。このような事情において、これら各抽選処理のそれぞれにて第１〜第４専用乱数回路１０２ａ〜１０２ｄの乱数を利用する構成とすることにより、これら各抽選処理の結果を同期させないようにしながら、各抽選処理を厳密に行うことが可能となる。
【０１１２】
一方、第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにおいて生成されて第１〜第１２ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｌに書き込まれた乱数は、使用対象となる抽選処理の種類が一義的に定められておらず、予め定められた複数種類の抽選処理のうちのいずれかにおいて使用されることとなる。当該予め定められた複数種類の抽選処理の種類数は、第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌの数よりも多い数に設定されている。そして、第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌは使用順序が予め定められており、複数種類の抽選処理のうち所定の抽選処理の実行タイミングとなった場合に、例えば第１共用乱数回路１０１ａが使用対象となっている場合には第１ラッチレジスタ１０３ａに書き込まれた乱数が利用され、例えば第８共用乱数回路１０１ｈが使用対象となっている場合には第８ラッチレジスタ１０３ｈに書き込まれた乱数が利用される。つまり、第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌよりも多い数として設定された複数種類の抽選処理において第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌが兼用されることとなる。これにより、複数種類の抽選処理のそれぞれに対して個別に乱数回路を設定する構成に比べて乱数回路の数を抑えることが可能となる。
【０１１３】
このように複数種類の抽選処理において第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌが兼用される構成において、既に説明したとおり第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにおける乱数の更新は同一の更新周期及び同一の更新タイミングで行われる。また、第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにより生成される乱数はいずれも８ビット乱数となっている。これにより、例えば複数種類の抽選処理に含まれる所定の抽選処理を実行する場合において、第１の抽選タイミングでは第１共用乱数回路１０１ａの乱数が取得され、第２の抽選タイミングでは第８共用乱数回路１０１ｈの乱数が取得されたとしても、それら乱数は一定の態様で更新されているものとして扱うことが可能となる。その一方、第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌの乱数の更新は異なる更新順序で行われるため完全には同期しないようになっている。これにより、上記複数種類の抽選処理のうち複数の抽選処理が同一ゲームにおいて実行される場合に、それら複数の抽選処理にて取得された乱数が同一の値とならないようにすることが可能となる。ちなみに、上記複数種類の抽選処理には、後述する偽前兆状態への移行抽選処理、チャンス状態への移行抽選処理、上乗せゲーム数の抽選処理、Ａループへの移行抽選処理及びＢループへの移行抽選処理などが含まれる。
【０１１４】
次に、上記各乱数を取得するために主側ＭＰＵ７２にて実行される乱数取得処理について、図１５のフローチャートを参照しながら説明する。なお、乱数取得処理は主側ＭＰＵ７２にて各種抽選を行う必要が生じた場合にその都度、共通のサブルーチンの処理として実行される。
【０１１５】
今回の実行対象の抽選処理が役の抽選処理である場合、第１専用乱数回路１０２ａが乱数の使用対象となる（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）。この場合、今回のゲームを開始させるためのスタートレバー４１の操作時における第１専用乱数回路１０２ａの乱数が書き込まれた第１３ラッチレジスタ１０３ｍから乱数の数値情報を取得する（ステップＳ４０２）。
【０１１６】
今回の実行対象の抽選処理が有利区間への移行抽選処理である場合、第２専用乱数回路１０２ｂが乱数の使用対象となる（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）。この場合、今回のゲームを開始させるためのスタートレバー４１の操作時における第２専用乱数回路１０２ｂの乱数が書き込まれた第１４ラッチレジスタ１０３ｎから乱数の数値情報を取得する（ステップＳ４０４）。
【０１１７】
今回の実行対象の抽選処理が本前兆状態用の移行抽選処理である場合、第３専用乱数回路１０２ｃが乱数の使用対象となる（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）。この場合、今回のゲームを開始させるためのスタートレバー４１の操作時における第３専用乱数回路１０２ｃの乱数が書き込まれた第１５ラッチレジスタ１０３ｏから乱数の数値情報を取得する（ステップＳ４０６）。
【０１１８】
今回の実行対象の抽選処理がＡＲＴ状態への移行抽選処理である場合、第４専用乱数回路１０２ｄが乱数の使用対象となる（ステップＳ４０７：ＹＥＳ）。この場合、今回のゲームを開始させるためのスタートレバー４１の操作時における第４専用乱数回路１０２ｄの乱数が書き込まれた第１６ラッチレジスタ１０３ｐから乱数の数値情報を取得する（ステップＳ４０８）。
【０１１９】
今回の実行対象の抽選処理が役の抽選処理、有利区間への移行抽選処理、本前兆状態用の移行抽選処理及びＡＲＴ状態への移行抽選処理のいずれでもない場合、第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌが乱数の使用対象となる（ステップＳ４０７：ＮＯ）。この場合、まず主側ＲＡＭ７４に設けられた乱数ポインタの値を１加算する（ステップＳ４０９）。乱数ポインタは第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌのうちいずれを乱数の使用対象とするのかを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタであり、「０」〜「１１」の数値情報を取り得る。そして、乱数ポインタが「０」である場合には第１共用乱数回路１０１ａが乱数の使用対象となり、乱数ポインタが「１」である場合には第２共用乱数回路１０１ｂが乱数の使用対象となり、乱数ポインタが「２」である場合には第３共用乱数回路１０１ｃが乱数の使用対象となりといったように、乱数ポインタが「ｍ」である場合には第ｍ＋１共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌが乱数の使用対象となる（ｍは０以上の整数）。
【０１２０】
１加算後の乱数ポインタの値が最大値である「１１」を超えた場合（ステップＳ４１０：ＹＥＳ）、乱数ポインタを「０」クリアする（ステップＳ４１１）。これにより、乱数ポインタの値は、「０」〜「１１」の数値範囲において抽選処理の使用対象となる度に１加算されるとともに、当該数値範囲の最大値を超えた場合には最小値に戻るようにループされることとなる。よって、第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌが乱数の使用対象となる場合、抽選処理の使用対象となる度に予め定められた順序に従って使用対象となる第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌが順次変更され、最後の順番となる共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌが使用対象となった後は最初の順番となる共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌが再度使用対象となる。
【０１２１】
ステップＳ４１０にて否定判定をした場合、又はステップＳ４１１の処理を実行した場合、第１〜第１２ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｌのうち乱数ポインタの値に対応する共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌの乱数が今回のゲームを開始させるためのスタートレバー４１の操作時に書き込まれたラッチレジスタから乱数の数値情報を取得する（ステップＳ４１２）。これにより、第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌの数を超える種類数の抽選処理にて第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌを共用する場合であっても、第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌの数の範囲内において各抽選処理にてそれぞれ異なる乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにより生成された乱数を取得することが可能となる。
【０１２２】
また、第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌの数は、当該第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌを使用対象とする抽選処理のうち１ゲームにて同時に発生する抽選処理の数以下となっている。これにより、当該使用対象となる抽選処理のうち複数の抽選処理が１ゲームにて同時に発生したとしても、それら複数の抽選処理にてそれぞれ異なる乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにより生成された乱数を取得することが可能となる。
【０１２３】
＜役の抽選処理＞
次に、通常処理（図１２）のステップＳ３０６にて実行される役の抽選処理について、図１６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１２４】
まず乱数取得処理を実行する（ステップＳ５０１）。乱数取得処理の処理内容は図１５を利用して既に説明したとおりである。役の抽選処理では第１専用乱数回路１０２ａから第１３ラッチレジスタ１０３ｍに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第１専用乱数回路１０２ａにおいては「０」〜「６５５３５」の乱数を生成しており、スタートレバー４１の操作を確認して通常処理（図１２）のステップＳ３０４にて肯定判定をしたタイミングで第１専用乱数回路１０２ａにより第１３ラッチレジスタ１０３ｍに書き込まれた乱数を取得することとなる。
【０１２５】
乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す（ステップＳ５０２）。本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔５７に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて役の抽選処理を実行させるのかを設定することができる。「設定ｎ」よりも「設定ｎ＋１」の方が遊技者にとって有利な当選確率となる。具体的には、「設定ｎ」よりも「設定ｎ＋１」の方がＢＢ状態への移行契機となる役の当選確率が高いことにより、「設定ｎ」よりも「設定ｎ＋１」の方が遊技者にとって有利となる。また、同一の段階の設定値であっても主側ＭＰＵ７２において抽選テーブルが相違する抽選モードとして、通常モードと、第１ＲＴモードと、第２ＲＴモードとの３種類が存在している。また、遊技状態として、これら各抽選モードの状態とは別にボーナス状態（ＢＢ状態及びＲＢ状態）が存在している。ステップＳ５０２では、現状の設定値と、現状の抽選モードと、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。
【０１２６】
「設定３」である場合を例に挙げて、非ボーナス状態における通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのそれぞれに対応する抽選テーブルについて説明する。まず通常モードである場合に選択される通常モード用抽選テーブルについて説明する。図１７は通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図１８の説明図を適宜参照する。
【０１２７】
通常モード用抽選テーブルには、図１７に示すように、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。ポイント値ＰＶは、対応する抽選役の当選確率を第１専用乱数回路１０２ａの最大値（「６５５３５」）との関係で定めるものである。
【０１２８】
具体的には、インデックス値ＩＶ＝１には、第１ベル当選データと、第１補填当選データと、が設定されている。インデックス値ＩＶ＝１で当選となった場合、図１８に示すように、第１停止（最初に停止指令が発生したリール）が左リール３２Ｌである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ベル入賞が確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞が確実に発生する。
【０１２９】
本スロットマシン１０においてはストップボタン４２〜４４が操作されてから最大４図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。換言すれば、ストップボタン４２〜４４が操作されてから規定時間（１９０ミリ秒）が経過するまでに停止させるリール制御が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転量が上記のように制限されているため、一のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に５図柄以上が存在していると、対応するストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインＭＬ上に停止しないことが起こり得る（当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう）。第１補填入賞〜第３補填入賞、第１ベル入賞、第２ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、第１スイカ入賞、第２スイカ入賞、チェリー入賞、第１ＢＢ入賞、第２ＢＢ入賞、第３ＢＢ入賞、第４ＢＢ入賞、第１ＲＢ入賞及び第２ＲＢ入賞はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置に対するストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。
【０１３０】
インデックス値ＩＶ＝２には、図１７に示すように、第１ベル当選データと、第２補填当選データと、が設定されている。インデックス値ＩＶ＝２で当選となった場合、図１８に示すように、第１停止が中リール３２Ｍである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第２補填入賞が確実に成立する。
【０１３１】
インデックス値ＩＶ＝３には、図１７に示すように、第１ベル当選データと、第３補填当選データと、が設定されている。インデックス値ＩＶ＝３で当選となった場合、図１８に示すように、第１停止が右リール３２Ｒである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第３補填入賞が確実に成立する。
【０１３２】
インデックス値ＩＶ＝４には、図１７に示すように、第１ベル当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合、図１８に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ベル入賞が確実に成立する。インデックス値ＩＶ＝１７には、図１７に示すように、第２ベル当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１７で当選となった場合、図１８に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２ベル入賞が確実に成立する。
【０１３３】
インデックス値ＩＶ＝５には、図１７に示すように、第１スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝５で当選となった場合、図１８に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第１スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１スイカ入賞が成立しない可能性がある。インデックス値ＩＶ＝１８には、図１７に示すように、第２スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１８で当選となった場合、図１８に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第２スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第２スイカ入賞が成立しない可能性がある。
【０１３４】
インデックス値ＩＶ＝６には、図１７に示すように、チェリー当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝６で当選となった場合、図１８に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール３２Ｌの回転位置に対する左ストップボタン４２の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。
【０１３５】
インデックス値ＩＶ＝７には、図１７に示すように、第３ＢＢ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝７で当選となった場合、図１８に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第３ＢＢ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングよっては、第３ＢＢ入賞が成立しない可能性がある。また、インデックス値ＩＶ＝８には、図１７に示すように、第４ＢＢ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝８で当選となった場合、図１８に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第４ＢＢ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングよっては、第４ＢＢ入賞が成立しない可能性がある。また、インデックス値ＩＶ＝９には、図１７に示すように、第１ＲＢ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝９で当選となった場合、図１８に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第１ＲＢ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングよっては、第１ＲＢ入賞が成立しない可能性がある。
【０１３６】
インデックス値ＩＶ＝１９には、図１７に示すように、第１ＢＢ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１９で当選となった場合、図１８に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第１ＢＢ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングよっては、第１ＢＢ入賞が成立しない可能性がある。また、インデックス値ＩＶ＝２０には、図１７に示すように、第２ＢＢ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝２０で当選となった場合、図１８に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第２ＢＢ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングよっては、第２ＢＢ入賞が成立しない可能性がある。また、インデックス値ＩＶ＝２１には、図１７に示すように、第２ＲＢ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝２１で当選となった場合、図１８に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第２ＲＢ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングよっては、第２ＲＢ入賞が成立しない可能性がある。
【０１３７】
ここで、第１〜第４ＢＢ当選データと第１〜第２ＲＢ当選データとを含むボーナス当選データ以外の当選データは入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、上記ボーナス当選データは、主側ＲＡＭ７４のクリア処理が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応するボーナス入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、ボーナス当選データが持ち越されている状態のゲームにおいては全てのボーナス当選データに対応するインデックス値ＩＶは抽選対象から除外される。これにより、ボーナス当選データが既に記憶保持されているにも関わらずボーナス当選データが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のボーナス当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。
【０１３８】
インデックス値ＩＶ＝１０には、図１７に示すように、第１チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１０で当選となった場合、図１８に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝２２には、図１７に示すように、第２チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝２２で当選となった場合、図１８に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。
【０１３９】
インデックス値ＩＶ＝１１〜１６には、図１７に示すように、通常リプレイ当選データと、第１ＲＴリプレイ当選データとが設定されている。この場合、インデックス値ＩＶ＝１１で当選となった場合、図１８に示すように、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止（２番目に停止指令が発生したリール）が中リール３２Ｍであり、第３停止（最後に停止指令が発生したリール）が右リール３２Ｒである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１２で当選となった場合、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１３で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１４で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１５で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１６で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１４０】
図１７の通常モード用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値ＩＶ＝１の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝２の際に当選となる確率、及びインデックス値ＩＶ＝３の際に当選となる確率は、それぞれ約１／６．６である。また、インデックス値ＩＶ＝４の際に当選となる確率は、約１／１３．１である。また、インデックス値ＩＶ＝５の際に当選となる確率は、約１／１６４である。また、インデックス値ＩＶ＝６の際に当選となる確率は、約１／４２３である。また、インデックス値ＩＶ＝７の際に当選となる確率及びインデックス値ＩＶ＝８の際に当選となる確率は、それぞれ約１／４３７である。また、インデックス値ＩＶ＝９の際に当選となる確率は、約１／３２８である。また、インデックス値ＩＶ＝１０の際に当選となる確率は、約１／６５５である。また、インデックス値ＩＶ＝１１の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝１２の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝１３の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝１３の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝１４の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝１５の際に当選となる確率、及びインデックス値ＩＶ＝１６の際に当選となる確率は、それぞれ約１／４１である。また、インデックス値ＩＶ＝１７の際に当選となる確率は、約１／１６．４である。また、インデックス値ＩＶ＝１８の際に当選となる確率は、約１／１４６である。また、インデックス値ＩＶ＝１９の際に当選となる確率及びインデックス値ＩＶ＝２０の際に当選となる確率は、それぞれ約１／４３７である。また、インデックス値ＩＶ＝２１の際に当選となる確率は、約１／３２８である。また、インデックス値ＩＶ＝２２の際に当選となる確率は、約１／６５５である。
【０１４１】
ここで、通常モード用抽選テーブルには、既に説明したとおり、インデックス値ＩＶ＝１１〜１６の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第１ＲＴリプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値ＩＶ＝１１〜１６のいずれかに当選する確率は約１／４１である。そして、インデックス値ＩＶ＝１１〜１６のいずれかで当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの第１停止、第２停止及び第３停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に第１ＲＴリプレイ入賞が成立し、抽選モードが通常モードから第１ＲＴモードに移行する。第１ＲＴモードに移行した場合、役の抽選処理（図１６）において参照される抽選テーブルは第１ＲＴモード用抽選テーブルとなる。
【０１４２】
次に、「設定３」であって第１ＲＴモードである場合に選択される第１ＲＴモード用抽選テーブルについて説明する。図１９及び図２０は第１ＲＴモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【０１４３】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図１９に示すように、インデックス値ＩＶ＝１〜１０のそれぞれに設定されている当選データ及び各インデックス値ＩＶの当選確率が、通常モード用抽選テーブル（図１７）と同一となっている。また、第１ＲＴモード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝２３〜２８のそれぞれに設定されている当選データ及び各インデックス値ＩＶの当選確率が、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝１７〜２２のそれぞれと同一となっている。
【０１４４】
この場合、インデックス値ＩＶ＝１〜６，２３〜２４には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値ＩＶ＝１〜６，２３〜２４のそれぞれに設定されている当選データ及び各当選確率が通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝１〜６，１７〜１８のそれぞれと同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード及び第１ＲＴモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。
【０１４５】
また、第１ＲＴモード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝７〜９，２５〜２７には通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝７〜９，１９〜２１と同様にボーナス当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード及び第１ＲＴモードにおいて各ボーナス役に当選する確率は同一となっている。また、第１ＲＴモード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝１０，２８には通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝１０，２２と同様にチャンスリプレイ当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード及び第１ＲＴモードにおいて各チャンスリプレイ役に当選する確率は同一となっている。
【０１４６】
インデックス値ＩＶ＝１１〜２２に設定されている当選役データは、通常モードと相違している。詳細には、第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図１９に示すように、インデックス値ＩＶ＝１１〜１６の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第２ＲＴリプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値ＩＶ＝１１〜１６のいずれかに当選する確率は約１／６．８である。
【０１４７】
インデックス値ＩＶ＝１１で当選となった場合、図２０に示すように、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１２で当選となった場合、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１３で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１４で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１５で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１６で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１４８】
第１ＲＴモードにおいてインデックス値ＩＶ＝１１〜１６のいずれかで当選となりリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの第１停止、第２停止及び第３停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に第２ＲＴリプレイ入賞が成立して抽選モードが第１ＲＴモードから第２ＲＴモードに移行する。第２ＲＴモードに移行した場合、役の抽選処理（図１６）において参照される抽選テーブルは第２ＲＴモード用抽選テーブルとなる。
【０１４９】
第１ＲＴモード用抽選テーブルには、図１９に示すように、インデックス値ＩＶ＝１７〜２２の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第１転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値ＩＶ＝１７〜２２のいずれかに当選する確率は約１／１０．９である。
【０１５０】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいてインデックス値ＩＶ＝１７で当選となった場合、図２０に示すように、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１８で当選となった場合、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１９で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝２０で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝２１で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝２２で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第１転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが通常モードに移行する。通常モードに移行した場合、役の抽選処理（図１６）において参照される抽選テーブルは通常モード用抽選テーブルとなる。
【０１５１】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにはインデックス値ＩＶ＝１０〜２２，２８にリプレイ入賞の成立を可能とさせる役が設定されている。そして、これら役の当選確率が既に説明したような確率に設定されていることにより、第１ＲＴモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率（以下、リプレイ確率ともいう）は約１／４．１となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は約１／６．７となっている。つまり、第１ＲＴモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い抽選モードとなっている。
【０１５２】
次に、「設定３」であって第２ＲＴモードである場合に選択される第２ＲＴモード用抽選テーブルについて説明する。図２１及び図２２は第２ＲＴモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【０１５３】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図２１に示すように、インデックス値ＩＶ＝１〜１０のそれぞれに設定されている当選データ及び各インデックス値ＩＶの当選確率が、通常モード用抽選テーブル（図１７）及び第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１９）と同一となっている。また、第２ＲＴモード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝１８〜２３のそれぞれに設定されている当選データ及び各インデックス値ＩＶの当選確率が、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝１７〜２２及び第２ＲＴモード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝２３〜２８のそれぞれと同一となっている。
【０１５４】
この場合、インデックス値ＩＶ＝１〜６，１８〜１９には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値ＩＶ＝１〜６，１８〜１９のそれぞれに設定されている当選データ及び各当選確率が、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝１〜６，１７〜２２のそれぞれと同一となっているとともに、第１ＲＴモード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝１〜６，２３〜２４のそれぞれと同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。
【０１５５】
また、第２ＲＴモード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝７〜９，２０〜２２には通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝７〜９，１９〜２１及び第１ＲＴモード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝７〜９，２５〜２７と同様にボーナス当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブル及び第１ＲＴモード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードにおいて各ボーナス役に当選する確率は同一となっている。また、第２ＲＴモード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝１０，２３には通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝１０，２２及び第１ＲＴモード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝１０，２８と同様にチャンスリプレイ当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブル及び第１ＲＴモード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードにおいて各チャンスリプレイ役に当選する確率は同一となっている。
【０１５６】
インデックス値ＩＶ＝１１〜１７に設定されている当選役データは、通常モード及び第１ＲＴモードと相違している。詳細には、第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図２１に示すように、インデックス値ＩＶ＝１１〜１６の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第２転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値ＩＶ＝１１〜１６のいずれかに当選する確率は約１／６．８である。
【０１５７】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいてインデックス値ＩＶ＝１１で当選となった場合、図２２に示すように、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１２で当選となった場合、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１３で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１４で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１５で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１６で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第２転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが第１ＲＴモードに移行する。第１ＲＴモードに移行した場合、役の抽選処理（図１６）において参照される抽選テーブルは第１ＲＴモード用抽選テーブルとなる。
【０１５８】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにはインデックス値ＩＶ＝１７に通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１７において当選となる確率は他の役に当選する確率よりも高く設定されており、具体的には約１／５．５で当選となる。そして、このインデックス値ＩＶ＝１７で当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。
【０１５９】
第２ＲＴモード用抽選テーブルには、インデックス値ＩＶ＝１０〜１７，２３にリプレイ入賞の成立を可能とさせる役が設定されている。そして、これら役の当選確率が既に説明したような確率に設定されていることにより、第２ＲＴモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率（以下、リプレイ確率ともいう）は、約１／３．０となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は約１／６．７となっているとともに第１ＲＴモードにおけるリプレイ確率は約１／４．１となっている。したがって、第２ＲＴモードは通常モード及び第１ＲＴモードよりもリプレイ確率が高い抽選モードとなっている。但し、これに限定されることはなく、第１ＲＴモードと第２ＲＴモードとでリプレイ確率が同一である構成としてもよく、第１ＲＴモードと第２ＲＴモードとでリプレイ確率が若干相違しているものの略同一である構成としてもよい。
【０１６０】
なお、主側ＲＯＭ７３には、通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル及び第２ＲＴモード用抽選テーブル以外にもＢＢ状態又はＲＢ状態である場合に役の抽選処理（図１６）にて参照されるボーナス用抽選テーブルが記憶されているとともに、ボーナス役に当選しているもののそれに対応するボーナス入賞が成立していない場合に役の抽選処理（図１６）にて参照される内部用抽選テーブルが記憶されている。
【０１６１】
ボーナス用抽選テーブルでは第１ベル入賞の成立を可能とさせる役に約１／１．５で当選するとともに、当該役に当選した場合には各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置に対するストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングとは無関係に第１ベル入賞が成立することとなる。また、ボーナス用抽選テーブルでは第１スイカ入賞の成立を可能とさせる役に約１／６．６で当選するとともにチェリー入賞の成立を可能とさせる役に約１／７．８で当選する。これら第１スイカ入賞及びチェリー入賞は各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置に対するストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングによっては成立しない。上記のようにボーナス用抽選テーブルが設定されていることにより、ＢＢ状態又はＲＢ状態においては各ゲームにて基本的に第１ベル入賞が成立して「１１」の遊技媒体が付与されることとなるが、第１スイカ入賞又はチェリー入賞が成立することもあり第１スイカ入賞が成立した場合には「５」の遊技媒体が付与されチェリー入賞が成立した場合には「２」の遊技媒体が付与される。これに対して、ＢＢ状態は当該ＢＢ状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数がＢＢ終了基準数（例えば「３５０」）以上となることで終了し、ＲＢ状態は当該ＲＢ状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数がＲＢ終了基準数（例えば「１５０」）以上となることで終了する。したがって、ＢＢ状態及びＲＢ状態が終了するまでに要するゲーム数は役の抽選処理（図１６）の結果、及び取りこぼしの発生の有無により変動することとなる。なお、ボーナス用抽選テーブルはスロットマシン１０の有利度を変動させる「１」〜「６」の設定値の間において共通となっている。
【０１６２】
内部用抽選テーブルは、通常モード用抽選テーブル（図１７）におけるインデックス値ＩＶ＝１〜６，１０，１７，１８，２２に対応する当選データがそれらインデックス値ＩＶの当選確率で設定されているとともに、これに加えて通常リプレイ当選データのみが設定されたインデックス値が通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝１１〜１６の合計の当選確率となるようにして設定されている。したがって、ボーナス役の内部当選状態となっている場合には、遊技媒体の付与を可能とする役及び当該役の当選確率が通常モードと同一であるとともにリプレイ確率が通常モードと同一であるものの、ボーナス役に当選することはなくさらに通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードへの移行契機となる役に当選することもない。
【０１６３】
ここで、通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル及び第２ＲＴモード用抽選テーブルのいずれにおいても、「１」〜「６」の設定値の間で当選確率が同一のインデックス値ＩＶと「１」〜「６」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値ＩＶとが存在している。図２３（ａ）〜図２３（ｃ）は「１」〜「６」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値ＩＶを説明するための説明図であり、図２３（ａ）は通常モード用抽選テーブルの場合を示し、図２３（ｂ）は第１ＲＴモード用抽選テーブルの場合を示し、図２３（ｃ）は第２ＲＴモード用抽選テーブルの場合を示す。
【０１６４】
図２３（ａ）に示すように通常モード用抽選テーブルにおいてはインデックス値ＩＶ＝１７〜２２が「１」〜「６」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値ＩＶであり、インデックス値ＩＶ＝１〜１６が「１」〜「６」の設定値の間で当選確率が同一のインデックス値ＩＶである。図２３（ｂ）に示すように第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいてはインデックス値ＩＶ＝２３〜２８が「１」〜「６」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値ＩＶであり、インデックス値ＩＶ＝１〜２２が「１」〜「６」の設定値の間で当選確率が同一のインデックス値ＩＶである。図２３（ｃ）に示すように第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいてはインデックス値ＩＶ＝１８〜２３が「１」〜「６」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値ＩＶであり、インデックス値ＩＶ＝１〜１７が「１」〜「６」の設定値の間で当選確率が同一のインデックス値ＩＶである。
【０１６５】
つまり、いずれの抽選テーブルであったとしても、「１」〜「６」の設定値の間で当選確率が同一のインデックス値ＩＶはインデックス値ＩＶ＝１から連番となる前側範囲のインデックス値ＩＶに集約されており、「１」〜「６」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値ＩＶは前側範囲における最後のインデックス値ＩＶの次の順番のインデックス値ＩＶから最後のインデックス値ＩＶまで連番となる後側範囲のインデックス値ＩＶに集約されている。このように「１」〜「６」の設定値の間で当選確率が同一のインデックス値ＩＶを前側範囲に集約するとともに「１」〜「６」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値ＩＶを後側範囲に集約することにより、スロットマシン１０の設計段階において「１」〜「６」の設定値の間で当選確率が同一であるインデックス値ＩＶ及び当選確率が異なるインデックス値ＩＶの設定や修正を行い易くなる。
【０１６６】
各抽選テーブルにおいて「１」〜「６」の設定値の間で当選確率が異なる後側範囲に含まれるインデックス値ＩＶは異なるものの、後側範囲に含まれるインデックス値ＩＶのそれぞれに設定されている当選データ及び当選確率は各抽選テーブル間において共通している。具体的には、通常モード用抽選テーブルにおいては図２３（ａ）に示すようにインデックス値ＩＶ＝１７〜２２が後側範囲に含まれており、第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいては図２３（ｂ）に示すようにインデックス値ＩＶ＝２３〜２８が後側範囲に含まれており、第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいては図２３（ｃ）に示すようにインデックス値ＩＶ＝１８〜２３が後側範囲に含まれている。この場合に、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝１７と第１ＲＴモード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝２３と第２ＲＴモード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝１８とは設定されている当選データ及び当選確率が相互に同一となっており、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝１８と第１ＲＴモード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝２４と第２ＲＴモード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝１９とは設定されている当選データ及び当選確率が相互に同一となっており、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝１９と第１ＲＴモード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝２５と第２ＲＴモード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝２０とは設定されている当選データ及び当選確率が相互に同一となっており、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝２０と第１ＲＴモード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝２６と第２ＲＴモード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝２１とは設定されている当選データ及び当選確率が相互に同一となっており、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝２１と第１ＲＴモード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝２７と第２ＲＴモード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝２２とは設定されている当選データ及び当選確率が相互に同一となっており、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝２２と第１ＲＴモード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝２８と第２ＲＴモード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝２３とは設定されている当選データ及び当選確率が相互に同一となっている。これにより、各抽選テーブルにおいて「１」〜「６」の設定値の間で当選確率が異なることとなる役の種類を共通なものとすることが可能となるとともに、各抽選テーブルにおいて当該役の各設定値における当選確率を同一とすることが可能となる。
【０１６７】
ちなみに、第２ベル当選データのみが設定されたインデックス値、第２スイカ当選データのみが設定されたインデックス値、第１ＢＢ当選データのみが設定されたインデックス値、第２ＢＢ当選データのみが設定されたインデックス値、第２ＲＢ当選データのみが設定されたインデックス値及び第２チャンスリプレイ当選データのみが設定されたインデックス値ＩＶの各当選確率はいずれも、大きい設定値の方が小さい設定値よりも当選確率が高くなる傾向を有するように設定されている。但し、これに限定されることはなく、大きい設定値の方が小さい設定値よりも遊技者にとって有利となるのであれば一部のインデックス値については大きい設定値の方が小さい設定値よりも当選確率が低くなる傾向を有するように設定されている構成としてもよい。
【０１６８】
既に説明したとおり各抽選テーブルにおいて前側範囲に含まれるインデックス値ＩＶ＝１〜１０には相互に同一の当選データが設定されているとともに各当選確率も相互に同一となっている。これにより、各抽選テーブルにおいて「１」〜「６」の設定値の間で当選確率が同一となる役であって設定されている当選データの種類が同一である役の当選確率を同一とすることが可能となる。
【０１６９】
上記のように前側範囲と後側範囲とが設定されている構成において、前側範囲には、遊技媒体の付与を可能とする役、リプレイ入賞を可能とする役、ボーナス入賞を可能とする役が設定されているとともに、後側範囲にも、遊技媒体の付与を可能とする役、リプレイ入賞を可能とする役、ボーナス入賞を可能とする役が設定されている。つまり、遊技媒体の付与を可能とする役は前側範囲と後側範囲とに混在しているとともにそれら役のインデックス値ＩＶは前側範囲と後側範囲との間で連続性を失っている。同様に、リプレイ入賞を可能とする役は前側範囲と後側範囲とに混在しているとともにそれら役のインデックス値ＩＶは前側範囲と後側範囲との間で連続性を失っている。同様に、ボーナス入賞を可能とする役は前側範囲と後側範囲とに混在しているとともにそれら役のインデックス値ＩＶは前側範囲と後側範囲との間で連続性を失っている。そうすると、役の抽選処理（図１６）の実行後の各種処理において当選役を把握するための処理構成が複雑化してしまうおそれがある。
【０１７０】
また、通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル及び第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいて前側範囲の後半側に設定されているインデックス値には抽選モード間の移行契機を生じさせるための当選データ及びリプレイ確率を変化させるための当選データが設定されていることにより、後側範囲の最初のインデックス値ＩＶが各抽選テーブルにおいて相違している。例えば、第２ベル当選データのみが設定されたインデックス値ＩＶは通常モード用抽選テーブルでは「１７」となり、第１ＲＴモード用抽選テーブルでは「２３」となり、第２ＲＴモード用抽選テーブルでは「１８」となる。また、例えば、第１ＢＢ当選データのみが設定されたインデックス値ＩＶは通常モード用抽選テーブルでは「１９」となり、第１ＲＴモード用抽選テーブルでは「２５」となり、第２ＲＴモード用抽選テーブルでは「２０」となる。また、例えば、第２チャンスリプレイ当選データのみが設定されたインデックス値ＩＶは通常モード用抽選テーブルでは「２２」となり、第１ＲＴモード用抽選テーブルでは「２８」となり、第２ＲＴモード用抽選テーブルでは「２３」となる。この場合に、役の抽選処理（図１６）の実行後の各種処理において同一の役であるにも関わらず異なるインデックス値ＩＶのまま扱おうとすると、当該役の特定を行う処理の度にインデックス値ＩＶだけではなく現状の抽選モードを把握する必要が生じてしまい、処理構成が複雑化してしまうおそれがある。
【０１７１】
上記のような不都合を解消するために。本スロットマシン１０ではスロットマシン１０の設計段階において主側ＲＯＭ７３にオフセットテーブル１１１が予め記憶されている。図２４はオフセットテーブル１１１を説明するための説明図である。
【０１７２】
図２４に示すようにオフセットテーブル１１１には当選番号の情報が設定されている。当選番号の情報として「１」〜「４１」の数値情報が連番で設定されている。そして、オフセットテーブル１１１では、通常モード用抽選テーブルの各インデックス値ＩＶ、第１ＲＴモード用抽選テーブルの各インデックス値ＩＶ及び第２ＲＴモード用抽選テーブルの各インデックス値ＩＶが「１」〜「４１」のいずれかの当選番号の情報に対応付けられている。この対応付けは、遊技媒体の付与を可能とする役である小役のグループと、ボーナス入賞の成立を可能とする役であるボーナス役のグループと、リプレイ入賞の成立を可能とする役であるリプレイ役のグループとのそれぞれが連番となる当選番号の情報により形成されるように行われている。また、この対応付けは、同一種類の当選データが設定された役が異なる抽選モード間であっても同一の当選番号の情報として扱うことが可能となるように行われている。
【０１７３】
具体的には、「１」〜「８」の連番となる当選番号の情報のグループが小役のグループとなり、「９」〜「１４」の連番となる当選番号の情報のグループがボーナス役のグループとなり、「１５」以降の連番となる当選番号の情報のグループがリプレイ役のグループとなるようにオフセットテーブル１１１が設定されている。また、リプレイ役のグループにおいては「１５」及び「１６」の当選番号の情報に通常リプレイ当選データが設定されていないリプレイ役が集約されており、「１７」以降の当選番号の情報に通常リプレイ当選データが設定されたリプレイ役が集約されている。
【０１７４】
各抽選テーブルにおいて「１」のインデックス値ＩＶには第１ベル当選データと第１補填当選データとが設定されているが当該インデックス値ＩＶ＝１はいずれの抽選テーブルであっても「１」の当選番号の情報が設定されている。各抽選テーブルにおいて「２」のインデックス値ＩＶには第１ベル当選データと第２補填当選データとが設定されているが当該インデックス値ＩＶ＝２はいずれの抽選テーブルであっても「２」の当選番号の情報が設定されている。各抽選テーブルにおいて「３」のインデックス値ＩＶには第１ベル当選データと第３補填当選データとが設定されているが当該インデックス値ＩＶ＝３はいずれの抽選テーブルであっても「３」の当選番号の情報が設定されている。各抽選テーブルにおいて「４」のインデックス値ＩＶには第１ベル当選データのみが設定されているが当該インデックス値ＩＶ＝４はいずれの抽選テーブルであっても「４」の当選番号の情報が設定されている。
【０１７５】
通常モード用抽選テーブルにおける「１７」のインデックス値ＩＶ、第１ＲＴモード用抽選テーブルにおける「２３」のインデックス値ＩＶ及び第２ＲＴモード用抽選テーブルにおける「１８」のインデックス値ＩＶには第２ベル当選データのみが設定されているがこれらインデックス値ＩＶは「５」の当選番号の情報が設定されている。これにより、設定されている当選データが同一であるものの各抽選テーブルにおいてインデックス値ＩＶが異なる当該役を役の抽選処理（図１６）後の各種処理において同一の情報として扱うことが可能となる。
【０１７６】
各抽選テーブルにおいて「５」のインデックス値ＩＶには第１スイカ当選データのみが設定されているが当該インデックス値ＩＶ＝５はいずれの抽選テーブルであっても「６」の当選番号の情報が設定されている。
【０１７７】
通常モード用抽選テーブルにおける「１８」のインデックス値ＩＶ、第１ＲＴモード用抽選テーブルにおける「２４」のインデックス値ＩＶ及び第２ＲＴモード用抽選テーブルにおける「１９」のインデックス値ＩＶには第２スイカ当選データのみが設定されているがこれらインデックス値ＩＶは「７」の当選番号の情報が設定されている。これにより、設定されている当選データが同一であるものの各抽選テーブルにおいてインデックス値ＩＶが異なる当該役を役の抽選処理（図１６）後の各種処理において同一の情報として扱うことが可能となる。
【０１７８】
各抽選テーブルにおいて「６」のインデックス値ＩＶにはチェリー当選データのみが設定されているが当該インデックス値ＩＶ＝６はいずれの抽選テーブルであっても「８」の当選番号の情報が設定されている。各抽選テーブルにおいて「７」のインデックス値ＩＶには第３ＢＢ当選データのみが設定されているが当該インデックス値ＩＶ＝７はいずれの抽選テーブルであっても「９」の当選番号の情報が設定されている。各抽選テーブルにおいて「８」のインデックス値ＩＶには第４ＢＢ当選データのみが設定されているが当該インデックス値ＩＶ＝８はいずれの抽選テーブルであっても「１０」の当選番号の情報が設定されている。
【０１７９】
通常モード用抽選テーブルにおける「１９」のインデックス値ＩＶ、第１ＲＴモード用抽選テーブルにおける「２５」のインデックス値ＩＶ及び第２ＲＴモード用抽選テーブルにおける「２０」のインデックス値ＩＶには第１ＢＢ当選データのみが設定されているがこれらインデックス値ＩＶは「１１」の当選番号の情報が設定されている。これにより、設定されている当選データが同一であるものの各抽選テーブルにおいてインデックス値ＩＶが異なる当該役を役の抽選処理（図１６）後の各種処理において同一の情報として扱うことが可能となる。
【０１８０】
通常モード用抽選テーブルにおける「２０」のインデックス値ＩＶ、第１ＲＴモード用抽選テーブルにおける「２６」のインデックス値ＩＶ及び第２ＲＴモード用抽選テーブルにおける「２１」のインデックス値ＩＶには第２ＢＢ当選データのみが設定されているがこれらインデックス値ＩＶは「１２」の当選番号の情報が設定されている。これにより、設定されている当選データが同一であるものの各抽選テーブルにおいてインデックス値ＩＶが異なる当該役を役の抽選処理（図１６）後の各種処理において同一の情報として扱うことが可能となる。
【０１８１】
各抽選テーブルにおいて「９」のインデックス値ＩＶには第１ＲＢ当選データのみが設定されているが当該インデックス値ＩＶ＝９はいずれの抽選テーブルであっても「１３」の当選番号の情報が設定されている。
【０１８２】
通常モード用抽選テーブルにおける「２１」のインデックス値ＩＶ、第１ＲＴモード用抽選テーブルにおける「２７」のインデックス値ＩＶ及び第２ＲＴモード用抽選テーブルにおける「２２」のインデックス値ＩＶには第２ＲＢ当選データのみが設定されているがこれらインデックス値ＩＶは「１４」の当選番号の情報が設定されている。これにより、設定されている当選データが同一であるものの各抽選テーブルにおいてインデックス値ＩＶが異なる当該役を役の抽選処理（図１６）後の各種処理において同一の情報として扱うことが可能となる。
【０１８３】
各抽選テーブルにおいて「１０」のインデックス値ＩＶには第１チャンスリプレイ当選データのみが設定されているが当該インデックス値ＩＶ＝１０はいずれの抽選テーブルであっても「１５」の当選番号の情報が設定されている。
【０１８４】
通常モード用抽選テーブルにおける「２２」のインデックス値ＩＶ、第１ＲＴモード用抽選テーブルにおける「２８」のインデックス値ＩＶ及び第２ＲＴモード用抽選テーブルにおける「２３」のインデックス値ＩＶには第２チャンスリプレイ当選データのみが設定されているがこれらインデックス値ＩＶは「１６」の当選番号の情報が設定されている。これにより、設定されている当選データが同一であるものの各抽選テーブルにおいてインデックス値ＩＶが異なる当該役を役の抽選処理（図１６）後の各種処理において同一の情報として扱うことが可能となる。
【０１８５】
「１７」以降の当選番号には各抽選テーブルにおいてインデックス値ＩＶの共通化は行われておらず、各抽選テーブルのインデックス値ＩＶのそれぞれに対して個別の当選番号の情報が設定されている。これは、「１７」以降の当選番号を対応付けられているインデックス値ＩＶに設定された当選データの種類が各抽選テーブル間において共通していないためである。具体的には、通常モード用抽選テーブルにおいて通常リプレイ当選データ及び第１ＲＴリプレイ当選データが設定されたインデックス値ＩＶ＝１１〜１６は、それぞれ「１７」〜「２２」の当選番号の情報が設定されている。また、第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいて、通常リプレイ当選データ及び第２ＲＴリプレイ当選データが設定されたインデックス値ＩＶ＝１１〜１６は、それぞれ「２３」〜「２８」の当選番号の情報が設定されているとともに、通常リプレイ当選データ及び第１転落リプレイ当選データが設定されたインデックス値ＩＶ＝１７〜２２は、それぞれ「２９」〜「３４」の当選番号の情報が設定されている。また、第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいて、通常リプレイ当選データ及び第２転落リプレイ当選データが設定されたインデックス値ＩＶ＝１１〜１６は、それぞれ「３５」〜「４０」の当選番号の情報が設定されているとともに、通常リプレイ当選データのみが設定されたインデックス値ＩＶ＝１７は、「４１」の当選番号の情報が設定されている。
【０１８６】
上記のようにオフセットテーブル１１１が設けられていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役、リプレイ入賞を可能とする役及びボーナス入賞を可能とする役が前側範囲と後側範囲とで混在していた状態が役の抽選処理（図１６）後の各種処理において同一グループの役ごとに集約させた状態で扱うことが可能となる。また、同一の当選データが設定されているにも関わらず各抽選テーブル間において異なるインデックス値ＩＶが設定されている役を、役の抽選処理（図１６）後の各種処理において同一の情報として扱うことが可能となる。さらにまた、役の抽選処理（図１６）の結果を演出側ＭＰＵ９２に送信する場合には当該結果を送信するためのコマンドに上記当選番号の情報を設定すればよいため、当該コマンドの情報量を抑えることが可能となる。
【０１８７】
なお、詳細な説明は省略するがボーナス用抽選テーブル及び内部用抽選テーブルのそれぞれのインデックス値ＩＶについてもオフセットテーブル１１１において、通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル及び第２ＲＴモード用抽選テーブルの各インデックス値ＩＶと共通する当選番号の情報の対応付けが行われている。ボーナス用抽選テーブルであれば第１ベル当選データのみが設定されたインデックス値ＩＶと、第１スイカ当選データのみが設定されたインデックス値ＩＶと、チェリー当選データのみが設定されたインデックス値ＩＶとが設定されているが、第１ベル当選データのみが設定されたインデックス値ＩＶは「４」の当選番号の情報に対応付けられており、第１スイカ当選データのみが設定されたインデックス値ＩＶは「６」の当選番号の情報に対応付けられており、チェリー当選データのみが設定されたインデックス値ＩＶは「８」の当選番号の情報に対応付けられている。また、内部用抽選テーブルであれば既に説明したとおり通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝１〜６，１０，１７，１８，２２に対応する当選データがそれらインデックス値ＩＶの当選確率で設定されているとともに、これに加えて通常リプレイ当選データのみが設定されたインデックス値が通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝１１〜１６の合計の当選確率となるようにして設定されている。したがって、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝１〜６，１０，１７，１８，２２に対応するインデックス値ＩＶについては通常モード用抽選テーブルにおけるそれらインデックス値ＩＶと対応する当選番号の情報が対応付けられており、通常リプレイ当選データのみが設定されたインデックス値ＩＶについては第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいて通常リプレイ当選データのみが設定されたインデックス値ＩＶ＝１７と同様に「４１」の当選番号の情報が対応付けられている。
【０１８８】
役の抽選処理（図１６）の説明に戻り、抽選テーブルを選択した後（ステップＳ５０２）、主側ＲＡＭ７４に設けられた１周目フラグに「１」をセットする（ステップＳ５０３）。役の抽選処理では、「１」〜「６」の設定値の間で当選確率が同一である前側範囲のインデックス値ＩＶ、及び「１」〜「６」の設定値の間で当選確率が異なる後側範囲のインデックス値ＩＶのうち前側範囲のインデックス値ＩＶから抽選を行う。この場合に、１周目フラグは現状の抽選対象が前側範囲であるか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０１８９】
その後、主側ＲＡＭ７４に設けられた対象インデックスカウンタに第１基準値をセットする（ステップＳ５０４）。対象インデックスカウンタは抽選対象となっている役の種類を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。また、第１基準値は各抽選テーブルにおいて前側範囲に含まれるインデックス値ＩＶの数として設定されている。具体的には、通常モード用抽選テーブルであればインデックス値ＩＶ＝１〜１６が前側範囲に該当するため第１基準値は「１６」となり、第１ＲＴモード用抽選テーブルであればインデックス値ＩＶ＝１〜２２が前側範囲に該当するため第１基準値は「２２」となり、第２ＲＴモード用抽選テーブルであればインデックス値ＩＶ＝１〜１７が前側範囲に該当するため第１基準値は「１７」となる。
【０１９０】
なお、詳細な説明は省略するがボーナス用抽選テーブルであればインデックス値ＩＶが３個のみ設定されているとともにそれらインデックス値ＩＶは全て「１」〜「６」の設定値の間で当選確率が同一となっているため第１基準値は「３」となる。また、詳細な説明は省略するが内部用抽選テーブルであれば前側範囲に該当するインデックス値ＩＶの数が第１基準値として設定される。
【０１９１】
その後、役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する（ステップＳ５０５）。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在の抽選対象となっているインデックス値ＩＶに設定されたポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ５０１にて取得した乱数を現在の判定値ＤＶとし、この乱数に第１基準値に対応するインデックス値ＩＶに設定されたポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。例えば通常モード用抽選テーブルであれば第１基準値は「１６」であるため、通常モード用抽選テーブルにおいてインデックス値ＩＶ＝１６に設定されたポイント値ＰＶを、ステップＳ５０１にて取得した乱数に加算した値を判定値ＤＶとする。
【０１９２】
その後、現状の抽選対象となっている役の当否判定を行う（ステップＳ５０６）。役の当否判定では判定値ＤＶが「６５５３５」を超えたか否かを判定する。「６５５３５」を超えていない場合には、対象インデックスカウンタの値を１減算した後に（ステップＳ５０７）、その１減算後における対象インデックスカウンタの値が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ５０８）。対象インデックスカウンタの値が「０」ではない場合（ステップＳ５０８：ＮＯ）、ステップＳ５０５に戻り、更新後における対象インデックスカウンタの値に対応する役について当否判定を行う。
【０１９３】
対象インデックスカウンタの値が「０」である場合（ステップＳ５０８：ＹＥＳ）、現状がボーナス状態であるか否かを判定する（ステップＳ５０９）。ボーナス用抽選テーブルには後側範囲のインデックス値ＩＶが設定されていないため、現状がボーナス状態であれば（ステップＳ５０９：ＹＥＳ）、今回のゲームではいずれの役にも当選しなかったものとして、そのままステップＳ５１４の処理に進む。
【０１９４】
現状がボーナス状態ではない場合、（ステップＳ５０９：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４の１周目フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ５１０）。つまり、役の当否判定が完了したインデックス値ＩＶ群が前側範囲であるか否かを判定する。１周目フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ５１０：ＹＥＳ）、当該１周目フラグを「０」クリアした後に（ステップＳ５１１）、対象インデックスカウンタに第２基準値をセットする（ステップＳ５１２）。第２基準値は各抽選テーブルにおいて後側範囲に含まれるインデックス値ＩＶの数として設定されている。具体的には、通常モード用抽選テーブルであればインデックス値ＩＶ＝１７〜２２が後側範囲に該当し、第１ＲＴモード用抽選テーブルであればインデックス値ＩＶ＝２３〜２８が後側範囲に該当し、第２ＲＴモード用抽選テーブルであればインデックス値ＩＶ＝１８〜２３が後側範囲に該当するため、いずれの抽選テーブルであっても第２基準値は「６」となる。なお、ボーナス用抽選テーブルであれば後側範囲に含まれるインデックス値ＩＶが存在していないため第２基準値が設定されることはない。また、詳細な説明は省略するが内部用抽選テーブルであれば後側範囲に該当するインデックス値ＩＶの数が第２基準値として設定される。第２基準値を設定した後はステップＳ５０５に戻り、第２基準値に対応する役について当否判定を行う。また、ステップＳ５１０にて否定判定をした場合には、今回のゲームではいずれの役にも当選しなかったものとして、そのままステップＳ５１４の処理に進む。
【０１９５】
一方、ステップＳ５０６にて「６５５３５」を超えた場合には、現状の抽選対象となっている役と対応する当選番号の情報を取得するとともに現状の抽選対象となっている役に対応する当選データを主側ＲＡＭ７４にセットするための当選データの取得処理を実行する（ステップＳ５１３）。図２５は当選データの取得処理を示すフローチャートである。
【０１９６】
まず主側ＲＡＭ７４の１周目フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、今回当選となった役が前側範囲に含まれるインデックス値ＩＶであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。１周目フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）主側ＲＡＭ７４の対象インデックスカウンタの値が今回当選となったインデックス値ＩＶに対応しているため、そのままステップＳ６０３以降の処理を実行する。
【０１９７】
一方、１周目フラグの値が「０」である場合、今回当選となった役が後側範囲に含まれるインデックス値ＩＶであることを意味する。後側範囲に含まれるインデックス値ＩＶの当否判定を行う場合、対象インデックスカウンタに第２基準値がセットされることとなるが、当該第２基準値は後側範囲に含まれるインデックス値ＩＶの数であるため、今回実際に当選となった役のインデックス値ＩＶは対象インデックスカウンタの値と一致しない。そして、今回実際に当選となった役のインデックス値ＩＶと対象インデックスカウンタの値との差分は、今回抽選の対象となった抽選テーブルの第１基準値と一致する。したがって、ステップＳ６０１にて否定判定をした場合、今回抽選の対象となった抽選テーブルの第１基準値を対象インデックスカウンタの値に加算する（ステップＳ６０２）。この場合に加算される第１基準値は通常モード用抽選テーブルであれば「１６」となり、第１ＲＴモード用抽選テーブルであれば「２２」となり、第２ＲＴモード用抽選テーブルであれば「１７」となる。
【０１９８】
ステップＳ６０１にて肯定判定をした場合、又はステップＳ６０２の処理を実行した場合、主側ＲＯＭ７３からオフセットテーブル１１１を読み出す（ステップＳ６０３）。そして、今回抽選対象となっている抽選テーブルの種類、及び現状の対象インデックスカウンタの値に対応する当選番号の情報をオフセットテーブル１１１から読み出し、その当選番号の情報を今回のゲームにおける当選番号の情報として主側ＲＡＭ７４に記憶する（ステップＳ６０４）。なお、当然のことながらいずれの役にも当選しなかった場合には当選番号の情報は主側ＲＡＭ７４に記憶されない。
【０１９９】
その後、今回当選となった役に含まれる当選データの情報を主側ＲＡＭ７４に展開する（ステップＳ６０５）。主側ＲＡＭ７４には本スロットマシン１０において存在している当選データの数と同数の当選対応エリアが設定されており、ステップＳ６０５ではそれら当選対応エリアのうち今回当選となった役に含まれる当選データに対応するエリアに「１」をセットし、第１ＢＢ当選データ、第２ＢＢ当選データ、第３ＢＢ当選データ、第４ＢＢ当選データ、第１ＲＢ当選データ及び第２ＲＴ当選データといった各種ボーナス当選データ以外の当選データであって今回当選となった役に含まれない当選データに対応する当選対応エリアを「０」クリアする。各種ボーナス当選データに対応する当選対応エリアの値は、対応する当選データを含む役に当選した場合に「１」がセットされ、対応する入賞が成立するまでは主側ＲＡＭ７４のクリア処理が実行されない限り「１」がセットされた状態が維持される。そして、その「１」がセットされたボーナス当選データに対応する当選対応エリアは、対応する入賞が成立した場合又は主側ＲＡＭ７４のクリア処理が実行された場合に「０」クリアされる。なお、各種ボーナス当選データ以外の当選データに対応する当選対応エリアは、役の抽選処理（図１６）にていずれの役にも当選しなかった場合にも「０」クリアされる。
【０２００】
役の抽選処理（図１６）の説明に戻り、ステップＳ５０９にて肯定判定をした場合、ステップＳ５１０にて否定判定をした場合、又はステップＳ５１３の処理を実行した場合、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第１設定処理を実行した後に（ステップＳ５１４）、演出内容の決定処理を実行する（ステップＳ５１５）。演出内容の決定処理では、今回のゲームにおいて上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３において実行する演出の大枠の内容を決定するための処理を実行する。当該大枠の内容として、通常遊技状態であれば、ボーナス状態又はＡＲＴ状態が発生することの期待度が徐々に低くなるように高期待度内容と中期待度内容と低期待度内容とが設定されている。演出内容の決定処理では現状の遊技状態、現状の遊技区間及び役の抽選処理の結果の組合せに対応する抽選テーブルを利用して、演出の大枠の内容を抽選により決定する。
【０２０１】
その後、ゲーム開始コマンドの送信処理を実行する（ステップＳ５１６）。当該送信処理では、演出内容の決定処理において決定された大枠の内容に対応する情報と、今回の役の抽選処理（図１６）にて当選となっている場合にはその当選となった役に対応する当選番号の情報と、現状の抽選モード及び現状の遊技状態に対応する情報と、をゲーム開始コマンドに設定し、そのゲーム開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであって、主側ＭＰＵ７２にて決定された演出の大枠の内容及び当選番号の情報を演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドである。
【０２０２】
演出側ＭＰＵ９２は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける演出の大枠の内容を当該ゲーム開始コマンドから把握する。そして、演出側ＭＰＵ９２は、その把握した演出の大枠の内容に応じた態様で演出の細部の内容を、ゲーム開始コマンドに設定されている当選番号の情報、現状の抽選モードに対応する情報及び現状の遊技状態に対応する情報などを踏まえて決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ＲＯＭ９３から演出側ＲＡＭ９４に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ６１の発光制御、スピーカ６２の音出力制御及び画像表示装置６３の表示制御を実行する。
【０２０３】
その後、ステップＳ５１７にて遊技区間の第１制御処理を実行し、ステップＳ５１８にてゲーム開始時のボーナス用処理を実行し、ステップＳ５１９にて上乗せ用処理を実行し、ステップＳ５２０にて報知制御処理を実行する。これらの処理内容については後に詳細に説明する。
【０２０４】
次に、通常処理（図１２）のステップＳ３０８にて実行されるリール制御処理について、図２６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２０５】
リール制御処理では、まず各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う（ステップＳ７０１）。回転開始処理では、前回のゲームで役の抽選処理（図１６）の結果に対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始された時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回のゲームのためのウエイト時間を再設定するとともに、主側ＲＡＭ７４に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットする。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理（図１１）におけるステップＳ２０６のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側ＭＰＵ７２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると各ストップボタン４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０２０６】
その後、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する（ステップＳ７０２）。いずれのストップボタン４２〜４４も操作されていない場合には、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまでステップＳ７０２の処理を繰り返し実行する。ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、回転中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒと対応するストップボタン４２〜４４が操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する（ステップＳ７０３）。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ７０２に戻り、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまでステップＳ７０２の処理を繰り返し実行する。停止指令が発生した場合には、停止指令コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ７０４）。停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン４２〜４４が操作されて停止指令が発生したのかを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には回転中のリールを停止させるべくステップＳ７０５〜ステップＳ７１１に示す停止制御処理を行う。
【０２０７】
停止制御処理では、ストップボタン４２〜４４が操作されたタイミングで基点位置（具体的には下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する（ステップＳ７０５）。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側ＲＡＭ７４に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのスベリ数を算出する（ステップＳ７０６）。
【０２０８】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップボタン４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ７０６では、主側ＲＡＭ７４に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「０」〜「４」のいずれかの値を算出する。
【０２０９】
その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する（ステップＳ７０７）。そして、今回停止させるべきリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し（ステップＳ７０８）、等しくなった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を停止させるリール停止処理を行う（ステップＳ７０９）。その後、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する（ステップＳ７１０）。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、停止情報第２設定処理を行い（ステップＳ７１１）、ステップＳ７０２に戻る。
【０２１０】
ここで、停止情報とは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止態様を、役の抽選処理（図１６）の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン４２〜４４が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数（具体的には「０」〜「４」）を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応させて主側ＲＯＭ７３に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応するスベリ数データを、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転中などに導出する構成としてもよい。
【０２１１】
上記停止情報を設定するための処理として、役の抽選処理（図１６）のステップＳ５１４にて実行される停止情報第１設定処理と、リール制御処理（図２６）のステップＳ７１１にて実行される停止情報第２設定処理とが存在している。停止情報第１設定処理では、役の抽選処理の結果に応じて停止情報を設定する。停止情報第２設定処理では、停止情報第１設定処理又は前回の停止情報第２設定処理にて主側ＲＡＭ７４に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選データと、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と、停止しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。
【０２１２】
ステップＳ７１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ７１２にて入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２ＲにおいてメインラインＭＬ上に停止している図柄の種類を把握する。そして、主側ＲＡＭ７４に展開されている当選データの内容に基づき、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２ＲにおいてメインラインＭＬ上に停止表示されている図柄の組合せが役の抽選処理において当選となった役に対応する図柄の組合せであるか否かを判定し、当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞の成立として入賞対応処理を実行する。
【０２１３】
入賞対応処理では、その入賞が小役入賞であれば媒体付与処理において遊技媒体の付与を可能とするように付与対象となる遊技媒体数の情報を主側ＲＡＭ７４にセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、次回の開始待ち処理（ステップＳ３０２）にて再遊技設定処理が実行されるようにするためのフラグ設定処理を実行する。
【０２１４】
入賞判定処理を実行した後は入賞結果コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ７１３）。入賞結果コマンドには、今回の入賞成立の有無を示すデータが含まれているとともに、入賞が成立している場合にはその入賞の種類を示すデータが含まれている。
【０２１５】
＜遊技状態及び遊技区間について＞
次に、遊技状態及び遊技区間について説明する。図２７は本スロットマシン１０に存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。
【０２１６】
本スロットマシン１０では遊技状態として、通常遊技状態ＳＴ１と、ボーナス内部状態ＳＴ２と、ＢＢ状態ＳＴ３と、ＲＢ状態ＳＴ４と、偽前兆状態ＳＴ５と、本前兆状態ＳＴ６と、チャンス状態ＳＴ７と、準備状態ＳＴ８と、ＡＲＴ状態ＳＴ９と、が存在している。これら遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ９は相互に重複して発生することはない。
【０２１７】
通常遊技状態ＳＴ１は、主側ＲＡＭ７４のクリア処理（ステップＳ１０４）が実行されることにより滞在する遊技状態である。また、ＢＢ状態ＳＴ３が終了した場合において準備状態ＳＴ８への移行が発生しない場合、ＲＢ状態ＳＴ４が終了した場合において準備状態ＳＴ８への移行が発生しない場合、偽前兆状態ＳＴ５が終了した場合、チャンス状態ＳＴ７が終了した場合において準備状態ＳＴ８への移行が発生しない場合、及びＢＢ状態ＳＴ３やＲＢ状態ＳＴ４への移行を契機とすることなくＡＲＴ状態ＳＴ９が終了した場合、遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１となる。通常遊技状態ＳＴ１は１ゲームにおける遊技媒体の付与期待値という点では、ＢＢ状態ＳＴ３、ＲＢ状態ＳＴ４、準備状態ＳＴ８及びＡＲＴ状態ＳＴ９よりも有利度が低い遊技状態であり、ボーナス内部状態ＳＴ２、偽前兆状態ＳＴ５、本前兆状態ＳＴ６及びチャンス状態ＳＴ７と有利度が略同一である。また、既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードが存在しているが、通常遊技状態ＳＴ１においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。なお、主側ＲＡＭ７４のクリア処理（ステップＳ１０４）が実行された場合には通常遊技状態ＳＴ１であって通常モードとなる。
【０２１８】
ボーナス内部状態ＳＴ２は、いずれかのボーナス当選データが設定されたゲームでそのボーナス当選データに対応するボーナス入賞が成立しなかった場合に滞在する遊技状態であり、そのボーナス当選データに対応するボーナス入賞が成立した場合に終了する遊技状態である。ボーナス内部状態ＳＴ２では既に説明したとおり役の抽選処理（図１６）にて内部用抽選テーブルが参照される。この場合、当該内部用抽選テーブルには抽選モードを移行させる役（すなわちインデックス値ＩＶ）が設定されていないため、ボーナス内部状態ＳＴ２においては抽選モードの移行は発生しない。ボーナス内部状態ＳＴ２におけるリプレイ確率は通常モード用抽選テーブル（図１７）が参照される場合と同様であるため、ボーナス内部状態ＳＴ２はリプレイ確率が通常モードに維持される遊技状態であるとも言える。なお、これに限定されることはなくボーナス内部状態ＳＴ２におけるリプレイ確率が通常モードの場合よりも高い構成としてもよく、例えば第１ＲＴモードのリプレイ確率と同一である構成としてもよく、第２ＲＴモードのリプレイ確率と同一である構成としてもよく、通常モードと第１ＲＴモードとの間のリプレイ確率である構成としてもよく、第１ＲＴモードと第２ＲＴモードとの間のリプレイ確率である構成としてもよく、第２ＲＴモードの場合よりも高いリプレイ確率である構成としてもよい。また、ボーナス内部状態ＳＴ２におけるリプレイ確率が通常モードの場合よりも低い構成としてもよい。
【０２１９】
ＢＢ状態ＳＴ３及びＲＢ状態ＳＴ４の内容は既に説明したとおりである。ＢＢ状態ＳＴ３及びＲＢ状態ＳＴ４においては抽選モードの移行は発生しない。
【０２２０】
偽前兆状態ＳＴ５は通常遊技状態ＳＴ１において偽前兆状態ＳＴ５への移行抽選処理にて移行当選となることで滞在する。偽前兆状態ＳＴ５の継続ゲーム数は５〜１０ゲームの範囲で抽選により決定される。この場合、短い継続ゲーム数の当選確率の方が長い継続ゲーム数の当選確率よりも高く設定されている。偽前兆状態ＳＴ５は、途中でボーナス役の当選、本前兆状態ＳＴ６への移行及びチャンス状態ＳＴ７への移行が行われない限り、この決定された継続ゲーム数に亘って継続される。
【０２２１】
偽前兆状態ＳＴ５では、画像表示装置６３における各ゲームの演出内容として、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行の期待度が高い演出が実行され易くなる。また、偽前兆状態ＳＴ５では、開始ゲーム側よりも最終ゲーム側の方が派手な演出が実行される。具体的には、偽前兆状態ＳＴ５の最終ゲームを含めて連続する一部のゲームにおいては、複数のゲーム間において同一のキャラクタが表示される演出又は一連のストーリーに従った演出が実行され得る。そして、最終ゲームにおいてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が発生しないことを遊技者に認識させるための演出が表示される。既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードが存在しているが、偽前兆状態ＳＴ５においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。
【０２２２】
本前兆状態ＳＴ６は通常遊技状態ＳＴ１又は偽前兆状態ＳＴ５において本前兆状態ＳＴ６への移行抽選処理にて移行当選となることで滞在し、本前兆状態ＳＴ６が終了した場合にはＡＲＴ状態ＳＴ９への移行の前段階の状態である準備状態ＳＴ８に移行する。また、本前兆状態ＳＴ６の途中でボーナス役の当選が発生した場合に本前兆状態ＳＴ６は終了することとなるが、当該ボーナス役に対応するボーナス状態が終了した後は準備状態ＳＴ８に移行する。本前兆状態ＳＴ６の継続ゲーム数は５〜１０ゲームの範囲で抽選により決定される。この場合、長い継続ゲーム数の当選確率の方が短い継続ゲーム数の当選確率よりも高く設定されている。また、本前兆状態ＳＴ６において選択される継続ゲーム数の期待値は、偽前兆状態ＳＴ５において選択される継続ゲーム数の期待値よりも長いゲーム数となっている。
【０２２３】
本前兆状態ＳＴ６では、画像表示装置６３における各ゲームの演出内容として、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行の期待度が高い演出が実行され易くなる。この場合に実行される演出は偽前兆状態ＳＴ５においても実行され得る演出であるが、本前兆状態ＳＴ６の方が偽前兆状態ＳＴ５よりもＡＲＴ状態ＳＴ９への移行の期待度が高い演出が実行され易い。また、本前兆状態ＳＴ６では、開始ゲーム側よりも最終ゲーム側の方が派手な演出が実行される。具体的には、本前兆状態ＳＴ６の最終ゲームを含めて連続する一部のゲームにおいては、複数のゲーム間において同一のキャラクタが表示される演出又は一連のストーリーに従った演出が実行され得る。そして、最終ゲームにおいてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が発生することを遊技者に認識させるための演出が表示される。上記のように偽前兆状態ＳＴ５と本前兆状態ＳＴ６とが存在していることにより、これら前兆状態ＳＴ５，ＳＴ６に対応する前兆演出が実行された場合には、遊技者はＡＲＴ状態ＳＴ９への移行を期待することとなる。既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードが存在しているが、本前兆状態ＳＴ６においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。なお、本前兆状態ＳＴ６の継続ゲーム数が例えば１０ゲームといった所定の複数ゲームに固定されている構成としてもよい。
【０２２４】
チャンス状態ＳＴ７は通常遊技状態ＳＴ１又は偽前兆状態ＳＴ５においてチャンス状態ＳＴ７への移行抽選処理にて移行当選となることで滞在する。チャンス状態ＳＴ７は５ゲームに亘って継続する遊技状態であり、役の抽選処理（図１６）の結果が所定の抽選結果である場合にはその抽選結果に対応する当選確率でＡＲＴ状態ＳＴ９への移行抽選処理を実行する。そして、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となった場合にはＡＲＴ状態ＳＴ９への移行の前段階の状態である準備状態ＳＴ８に移行する。この場合、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行抽選処理にて移行当選となった場合にはチャンス状態ＳＴ７の継続ゲーム数が全て消化されていなくても、当該移行当選となったゲームの次のゲームで準備状態ＳＴ８への移行が発生する。また、チャンス状態ＳＴ７の途中でボーナス役の当選が発生した場合にチャンス状態ＳＴ７は終了する。
【０２２５】
チャンス状態ＳＴ７では、画像表示装置６３における各ゲームの演出内容としてチャンス状態ＳＴ７であることに対応する演出が実行される。そして、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行抽選処理にて移行当選となったゲームにて当該移行当選となったことを示す演出が実行される。既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードが存在しているが、チャンス状態ＳＴ７においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。なお、チャンス状態ＳＴ７の継続ゲーム数が複数種類のゲーム数の中から抽選により決定される構成としてもよい。
【０２２６】
準備状態ＳＴ８はＡＲＴ状態ＳＴ９に移行する前段階として滞在する遊技状態であり、ＢＢ状態ＳＴ３、ＲＢ状態ＳＴ４、本前兆状態ＳＴ６及びチャンス状態ＳＴ７から移行し得る。既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードが存在しているが、準備状態ＳＴ８においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。準備状態ＳＴ８では「１」〜「３」の当選番号が設定されている場合、第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。そして、第１ベル入賞が成立することで「１１」の遊技媒体が付与される。これにより、準備状態ＳＴ８の１ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。また、準備状態ＳＴ８では「１７」〜「２２」の当選番号が設定されている場合、第１ＲＴリプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知され、「２３」〜「２８」の当選番号が設定されている場合、第２ＲＴリプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知され、「２９」〜「３４」の当選番号が設定されている場合、第１転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。準備状態ＳＴ８において第２ＲＴリプレイ入賞が成立して抽選モードが第２ＲＴモードに移行することにより遊技状態がＡＲＴ状態ＳＴ９に移行する。なお、抽選モードが第２ＲＴモードである状況で準備状態ＳＴ８への移行が発生することがあるが、この場合には抽選モードが第１ＲＴモードに移行し、その後に第２ＲＴモードへの移行が発生した場合にＡＲＴ状態ＳＴ９に移行する。
【０２２７】
ＡＲＴ状態ＳＴ９は上記のとおり準備状態ＳＴ８において第２ＲＴリプレイ入賞が成立することで移行する遊技状態である。ＡＲＴ状態ＳＴ９は当該ＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が「０」となった場合に終了する。この場合には遊技状態は通常遊技状態ＳＴ１となる。また、ＡＲＴ状態ＳＴ９の途中でボーナス当選となった場合にはボーナス内部状態ＳＴ２、ＢＢ状態ＳＴ３又はＲＢ状態ＳＴ４に移行する。この場合にはＢＢ状態ＳＴ３又はＲＢ状態ＳＴ４が終了した後に準備状態ＳＴ８に移行し、最終的にＡＲＴ状態ＳＴ９に復帰することとなる。
【０２２８】
既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードが存在しているが、ＡＲＴ状態ＳＴ９においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。ＡＲＴ状態ＳＴ９では「１」〜「３」の当選番号が設定されている場合、第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。そして、第１ベル入賞が成立することで「１１」の遊技媒体が付与される。これにより、ＡＲＴ状態ＳＴ９の１ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。また、ＡＲＴ状態ＳＴ９では「１７」〜「２２」の当選番号が設定されている場合、第１ＲＴリプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知され、「２３」〜「２８」の当選番号が設定されている場合、第２ＲＴリプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知され、「２９」〜「３４」の当選番号が設定されている場合、第１転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知され、「３５」〜「４０」の当選番号が設定されている場合、第２転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。これにより、ＡＲＴ状態ＳＴ９においては基本的に抽選モードが第２ＲＴモードに維持される。そして、第２ＲＴモードはリプレイ確率が通常モード及び第１ＲＴモードよりも高いモードである。つまり、ＡＲＴ状態ＳＴ９は第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される遊技状態であって基本的にリプレイ確率が高く維持される遊技状態である。よって、ＡＲＴ状態ＳＴ９における遊技媒体の期待純増数を高めることが可能となる。なお、ＡＲＴ状態ＳＴ９において抽選モードが第２ＲＴモードから第１ＲＴモードに移行したり第１ＲＴモードから通常モードに移行したとしても、ＡＲＴ状態ＳＴ９が維持され第２ＲＴモードではない状況であってもＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数は減算される。
【０２２９】
上記のように各種遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ９が存在している構成において、これら遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ９とは別に遊技区間が設定されている。遊技区間として通常区間ＳＣ１と有利区間ＳＣ２とが設定されている。つまり、本スロットマシン１０では遊技状況を決定付ける要素として、「１」〜「６」の設定値と、通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードの抽選モードと、各種遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ９と、通常区間ＳＣ１及び有利区間ＳＣ２の遊技区間と、が存在している。
【０２３０】
通常区間ＳＣ１とは、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されない区間であって、遊技者にとって有利な遊技状態であるＡＲＴ状態ＳＴ９への移行条件が成立する確率が有利区間ＳＣ２よりも低くなる区間である。より詳細には通常区間ＳＣ１においてはＡＲＴ状態ＳＴ９への移行条件が成立しない。主側ＲＡＭ７４のクリア処理（ステップＳ１０４）が実行された場合には通常遊技状態ＳＴ１及び通常モードであって通常区間ＳＣ１となる。また、有利区間ＳＣ２において有利区間ＳＣ２の初期化処理が実行された場合にも通常区間ＳＣ１となる。
【０２３１】
有利区間ＳＣ２とは、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される区間、及び遊技者にとって有利な遊技状態であるＡＲＴ状態ＳＴ９への移行確率が通常区間ＳＣ１よりも高くなる区間の少なくとも一方に該当する区間である。有利区間ＳＣ２は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に含まれる入賞種類のうち遊技媒体の付与数が最も多い入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が少なくとも１回実行されるまでは確実に継続する。具体的には、有利区間ＳＣ２は、役の抽選処理（図１６）にて「１」〜「３」の当選番号が設定されて第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が少なくとも１回実行されるまでは確実に継続する。なお、当該停止順序の報知が少なくとも１回実行されることで当該最低限の終了条件は成立したこととなり、第１ベル入賞が実際に成立したかどうかに関係なく当該最低限の終了条件は成立する。そして、当該報知が少なくとも１回実行された場合には、有利区間ＳＣ２は当該有利区間ＳＣ２が設定された状況に応じて決定された終了条件、及び有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達するという条件のうちいずれかが成立するまで継続する。
【０２３２】
図２７に示すように通常遊技状態ＳＴ１、ボーナス内部状態ＳＴ２、ＢＢ状態ＳＴ３及びＲＢ状態ＳＴ４には、通常区間ＳＣ１及び有利区間ＳＣ２のいずれにおいても滞在し得る。一方、偽前兆状態ＳＴ５、本前兆状態ＳＴ６、チャンス状態ＳＴ７、準備状態ＳＴ８及びＡＲＴ状態ＳＴ９には、通常区間ＳＣ１において滞在することはなく、有利区間ＳＣ２においてのみ滞在する。
【０２３３】
次に、上記のような遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ９及び遊技区間ＳＣ１，ＳＣ２の設定を可能とする具体的な処理構成について説明する。図２８は主側ＭＰＵ７２にて実行される遊技区間の第１制御処理を示すフローチャートである。なお、遊技区間の第１制御処理は役の抽選処理（図１６）におけるステップＳ５１７にて実行される。このステップＳ５１７の処理はゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行される。
【０２３４】
まず現状の遊技状態がボーナス内部状態ＳＴ２、ボーナス状態ＳＴ３，ＳＴ４、準備状態ＳＴ８又はＡＲＴ状態ＳＴ９であるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。ステップＳ８０１にて否定判定をした場合にステップＳ８０２以降の処理を実行する。
【０２３５】
ステップＳ８０２では、主側ＲＡＭ７４に設けられた有利区間フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。有利区間フラグは遊技区間が有利区間ＳＣ２であるか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグであり、有利区間フラグに「１」がセットされている場合が有利区間ＳＣ２であり、有利区間フラグの値が「０」である場合が通常区間ＳＣ１である。
【０２３６】
遊技区間が通常区間ＳＣ１である場合（ステップＳ８０２：ＮＯ）、今回の役の抽選処理（図１６）にて「４」，「６」，「８」，「１５」のいずれかの当選番号が設定されたか否かを判定する（ステップＳ８０３）。ステップＳ８０３にて肯定判定をした場合には有利区間ＳＣ２への移行抽選処理を実行する。
【０２３７】
具体的には、まず今回の役の抽選処理（図１６）にて設定された当選番号に対応する有利移行テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す（ステップＳ８０４）。この場合、当選確率が低い当選番号の方が有利区間ＳＣ２への移行当選となる確率が高くなるように有利移行テーブルが設定されている。ちなみに当該有利移行テーブルは「１」〜「６」の設定値に関係なく共通となっている。このように設定値に関係なくテーブルが共通である点は、役の抽選処理（図１６）以外の抽選処理の全てに該当する。また、乱数取得処理を実行する（ステップＳ８０５）。乱数取得処理の処理内容は図１５を利用して既に説明したとおりである。有利区間ＳＣ２への移行抽選処理では第２専用乱数回路１０２ｂから第１４ラッチレジスタ１０３ｎに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第２専用乱数回路１０２ｂにおいては「０」〜「６５５３５」の乱数を生成しており、スタートレバー４１の操作を確認して通常処理（図１２）のステップＳ３０４にて肯定判定をしたタイミングで第２専用乱数回路１０２ｂにより第１４ラッチレジスタ１０３ｎに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップＳ８０５にて取得した乱数をステップＳ８０４にて読み出した有利移行テーブルに対して照合することにより、有利区間ＳＣ２への移行当選となったか否かを判定する（ステップＳ８０６）。
【０２３８】
有利区間ＳＣ２への移行当選となった場合（ステップＳ８０６：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の有利区間フラグに「１」をセットし、主側ＲＡＭ７４に設けられた有利継続カウンタの値を「０」クリアし、主側ＲＡＭ７４に設けられた未報知フラグに「１」をセットする（ステップＳ８０７）。有利継続カウンタは、有利区間ＳＣ２において継続して実行されたゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。未報知フラグは、有利区間ＳＣ２に移行した後に、役の抽選処理（図１６）にて「１」〜「３」の当選番号が設定されて第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が既に発生したか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０２３９】
既に説明したとおり遊技区間の第１制御処理はゲームの開始時に実行される。この場合に有利区間ＳＣ２への移行抽選処理にて移行当選となった場合には当該遊技区間の第１制御処理にて主側ＲＡＭ７４の有利区間フラグに「１」がセットされる。これにより、有利区間ＳＣ２への移行当選となったゲームの開始時点において有利区間ＳＣ２への移行が発生することとなる。但し、これに限定されることはなく有利区間ＳＣ２への移行当選となったゲームの次ゲームで有利区間ＳＣ２への移行が発生する構成としてもよく、有利区間ＳＣ２への移行当選となったゲームに対して２ゲーム以上後のゲームで有利区間ＳＣ２への移行が発生する構成としてもよい。
【０２４０】
有利区間ＳＣ２への移行設定を行った後は、有利区間表示部６７を消灯状態から点灯状態に切り換える（ステップＳ８０８）。これにより、有利区間ＳＣ２であることの報知が有利区間表示部６７にて開始されることとなる。
【０２４１】
有利区間ＳＣ２となることでリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知され得ることとなる。ここで、図２９のフローチャートを参照しながら、主側ＭＰＵ７２にて実行される報知制御処理について説明する。なお、報知制御処理は役の抽選処理（図１６）におけるステップＳ５２０にて実行される。このステップＳ５２０の処理はゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行される。
【０２４２】
主側ＲＡＭ７４の有利区間フラグに「１」がセットされている状況で（ステップＳ９０１：ＹＥＳ）、役の抽選処理（図１６）にて「１」〜「３」のいずれかの当選番号が設定された場合（ステップＳ９０２：ＹＥＳ）、遊技状態が準備状態ＳＴ８又はＡＲＴ状態ＳＴ９であること、及び主側ＲＡＭ７４の未報知フラグに「１」がセットされていることのいずれかの条件が成立している場合に（ステップＳ９０３又はステップＳ９０４：ＹＥＳ）、第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を報知するための処理を実行する。
【０２４３】
具体的には、まず第１ベル入賞用の停止順把握処理を実行する（ステップＳ９０５）。当該停止順把握処理では、今回の当選番号に対応する第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の情報を把握する。そして、その把握した停止順序の情報に対応する表示が兼用表示部６６にて開始されるように当該兼用表示部６６を表示制御する（ステップＳ９０６）。この兼用表示部６６の表示は、今回のゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するまで継続される。その後、ベル入賞用コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ９０７）。当該ベル入賞用コマンドには今回のゲームにおいて第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を演出側ＭＰＵ９２にて特定可能とするための情報が設定される。
【０２４４】
その後、主側ＲＡＭ７４の未報知フラグを「０」クリアする（ステップＳ９０８）。この場合、未報知フラグの値が既に「０」である場合にはその状態が維持され、未報知フラグの値が「１」である場合には「０」に変更される。これにより、今回の有利区間ＳＣ２において既に第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行されたことを主側ＭＰＵ７２にて特定することが可能となる。
【０２４５】
報知制御処理では、役の抽選処理（図１６）にて「１７」〜「２８」のいずれかの当選番号が設定された場合（ステップＳ９０９：ＹＥＳ）、遊技状態が準備状態ＳＴ８又はＡＲＴ状態ＳＴ９であることを条件として（ステップＳ９１０：ＹＥＳ）、第１ＲＴリプレイ入賞又は第２ＲＴリプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を報知するための処理を実行する。
【０２４６】
具体的には、まず昇格リプレイ用の停止順把握処理を実行する（ステップＳ９１１）。当該停止順把握処理では、今回の当選番号に対応する第１ＲＴリプレイ入賞又は第２ＲＴリプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の情報を把握する。そして、その把握した停止順序の情報に対応する表示が兼用表示部６６にて開始されるように当該兼用表示部６６を表示制御する（ステップＳ９１２）。この兼用表示部６６の表示は、今回のゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するまで継続される。その後、昇格リプレイ用コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ９１３）。当該昇格リプレイ用コマンドには今回のゲームにおいて第１ＲＴリプレイ入賞又は第２ＲＴリプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を演出側ＭＰＵ９２にて特定可能とするための情報が設定される。
【０２４７】
報知制御処理では、役の抽選処理（図１６）にて「２９」〜「４０」のいずれかの当選番号が設定された場合（ステップＳ９１４：ＹＥＳ）、遊技状態がＡＲＴ状態ＳＴ９であることを条件として（ステップＳ９１５：ＹＥＳ）、第１転落リプレイ入賞又は第２転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を報知するための処理を実行する。
【０２４８】
具体的にはまず転落リプレイ回避用の停止順把握処理を実行する（ステップＳ９１６）。当該停止順把握処理では、今回の当選番号に対応する第１転落リプレイ入賞又は第２転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の情報を把握する。そして、その把握した停止順序の情報に対応する表示が兼用表示部６６にて開始されるように当該兼用表示部６６を表示制御する（ステップＳ９１７）。この兼用表示部６６の表示は、今回のゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するまで継続される。その後、転落リプレイ回避用コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ９１８）。当該転落リプレイ回避用コマンドには今回のゲームにおいて第１転落リプレイ入賞又は第２転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を演出側ＭＰＵ９２にて特定可能とするための情報が設定される。
【０２４９】
なお、詳細な説明は省略するが遊技状態が準備状態ＳＴ８である場合において役の抽選処理（図１６）にて「２９」〜「３４」のいずれかの当選番号が設定された場合、第１転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を報知するための処理が実行される。その一方、遊技状態が準備状態ＳＴ８である場合において役の抽選処理（図１６）にて「３５」〜「４０」のいずれかの当選番号が設定されたとしても、第２転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。準備状態ＳＴ８からＡＲＴ状態ＳＴ９への移行条件が第２ＲＴリプレイ入賞に成立することであるため、第２ＲＴモードにおいて準備状態ＳＴ８への移行が発生した場合には第２転落リプレイ入賞の成立を回避させないことにより、第１ＲＴモードに一旦転落させて第２ＲＴリプレイ入賞が成立する機会を与えることが可能となる。
【０２５０】
図３０は演出側ＭＰＵ９２にて実行される報知用処理を示すフローチャートである。なお、報知用処理は演出側ＭＰＵ９２において比較的短い周期（例えば４ミリ秒）で繰り返し実行される。
【０２５１】
主側ＭＰＵ７２からベル入賞用コマンド、昇格リプレイ用コマンド又は転落リプレイ回避用コマンドを受信した場合（ステップＳ１００１：ＹＥＳ）、今回受信した停止順コマンドに対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の画像を画像表示装置６３にて表示するために必要なデータの設定を行う（ステップＳ１００２）。但し、このタイミングでは今回の停止順コマンドに対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の画像は画像表示装置６３にて表示されない。その後、演出側ＲＡＭ９４に設けられた計測用カウンタに報知遅延期間に対応する値をセットする（ステップＳ１００３）。報知遅延期間はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始して定速回転となるまでの加速期間よりも短い期間として設定されており、例えば０．５ミリ秒に設定されている。計測用カウンタにセットされた値は、報知用処理が開始される度に減算される。
【０２５２】
報知用処理では、演出側ＲＡＭ９４の計測用カウンタを利用して計測している報知遅延期間が経過した場合（ステップＳ１００４：ＹＥＳ）、報知開始処理を実行する（ステップＳ１００５）。報知開始処理では、ステップＳ１００２にて設定したデータに基づき画像表示装置６３にて画像を表示させる。これにより、例えば図８（ａ）に示すように、今回の停止順コマンドに対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が画像表示装置６３にて表示される。この画像表示装置６３の表示は、今回のゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するまで継続される。
【０２５３】
上記構成の場合、主側ＭＰＵ７２により直接的に表示制御される兼用表示部６６にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する報知が開始されたタイミング以降に、演出側ＭＰＵ９２により直接的に表示制御される画像表示装置６３にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する報知が開始される。これにより、画像表示装置６３にて当選役に関する報知が実行されている場合には確実に兼用表示部６６において当選役に関する報知が実行されることとなり、画像表示装置６３にて実行されているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する報知が不正行為によるものであるか否かの確認を兼用表示部６６の表示内容を利用して行う場合において、当該確認を任意のタイミングで行うことが可能となる。
【０２５４】
なお、兼用表示部６６におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する報知と画像表示装置６３におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する報知とは同一又は略同一のタイミングで終了することとなるが、これに限定されることはなく、画像表示装置６３におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する報知が終了した後に兼用表示部６６におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する報知が終了する構成としてもよく、この順番が逆であってもよい。
【０２５５】
遊技区間の第１制御処理（図２８）の説明に戻り、今回のゲームよりも前のゲームにて有利区間フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ８０２：ＹＥＳ）、又は今回のゲームにおいて有利区間フラグに「１」がセットされた場合（ステップＳ８０７）、現状の遊技状態がチャンス状態ＳＴ７であるか否かを判定する（ステップＳ８０９）。チャンス状態ＳＴ７である場合（ステップＳ８０９：ＹＥＳ）、チャンス状態用処理を実行する（ステップＳ８１０）。チャンス状態用処理については後に説明する。
【０２５６】
チャンス状態ＳＴ７ではない場合（ステップＳ８０９：ＮＯ）、今回の役の抽選処理（図１６）にて「４」〜「８」，「１５」，「１６」のいずれかの当選番号が設定されたか否かを判定する（ステップＳ８１１）。ステップＳ８１１にて肯定判定をした場合には現状の遊技状態が本前兆状態ＳＴ６ではないことを条件として（ステップＳ８１２：ＮＯ）、本前兆状態用の移行抽選処理、チャンス状態用の移行抽選処理及び偽前兆状態用の移行抽選処理のうち少なくとも１個の移行抽選処理を実行する。
【０２５７】
詳細にはまず本前兆状態用の移行抽選処理について説明する。当該移行抽選処理ではまず今回の役の抽選処理（図１６）にて設定された当選番号に対応する本前兆移行テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す（ステップＳ８１３）。この場合、当選確率が低い当選番号の方が本前兆状態ＳＴ６への移行当選となる確率が高くなるように本前兆移行テーブルが設定されている。また、乱数取得処理を実行する（ステップＳ８１４）。乱数取得処理の処理内容は図１５を利用して既に説明したとおりである。本前兆状態用の移行抽選処理では第３専用乱数回路１０２ｃから第１５ラッチレジスタ１０３ｏに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第３専用乱数回路１０２ｃにおいては「０」〜「２５５」の乱数を生成しており、スタートレバー４１の操作を確認して通常処理（図１２）のステップＳ３０４にて肯定判定をしたタイミングで第３専用乱数回路１０２ｃにより第１５ラッチレジスタ１０３ｏに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップＳ８１４にて取得した乱数をステップＳ８１３にて読み出した本前兆移行テーブルに対して照合することにより、本前兆状態ＳＴ６への移行当選となったか否かを判定する（ステップＳ８１５）。
【０２５８】
本前兆状態ＳＴ６への移行当選となった場合には（ステップＳ８１５：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた本前兆当選フラグに「１」をセットする（ステップＳ８１６）。本前兆当選フラグは今回のゲームの開始時において本前兆状態ＳＴ６への移行当選となったことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグであり、本前兆当選フラグに「１」がセットされている場合には当該ゲームの終了時に本前兆状態ＳＴ６に移行させるための処理が実行される。つまり、本前兆状態ＳＴ６への移行当選となったゲームの次ゲームにおいて本前兆状態ＳＴ６に遊技状態が移行することとなる。
【０２５９】
本前兆状態ＳＴ６への移行当選とならなかった場合（ステップＳ８１５：ＮＯ）、チャンス状態用の移行抽選処理を実行する（ステップＳ８１７）。チャンス状態用の移行抽選処理の詳細については後に説明する。その後、今回のゲームにおいてチャンス状態ＳＴ７への移行当選となったか否か、又は現状の遊技状態が偽前兆状態ＳＴ５であるか否かを判定する（ステップＳ８１８）。ステップＳ８１８にて否定判定をした場合、偽前兆状態用の移行抽選処理を実行する（ステップＳ８１９）。
【０２６０】
図３１は偽前兆状態用の移行抽選処理を示すフローチャートである。当該移行抽選処理ではまず今回の役の抽選処理（図１６）にて設定された当選番号に対応する偽前兆移行テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す（ステップＳ１１０１）。この場合、当選確率が高い当選番号の方が偽前兆状態ＳＴ５への移行当選となる確率が高くなるように偽前兆移行テーブルが設定されている。また、乱数取得処理を実行する（ステップＳ１１０２）。乱数取得処理の処理内容は図１５を利用して既に説明したとおりである。偽前兆状態ＳＴ５への移行抽選処理では第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第１〜第１２ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｌのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにおいては「０」〜「２５５」の乱数を生成しており、スタートレバー４１の操作を確認して通常処理（図１２）のステップＳ３０４にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにより対応する第１〜第１２ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｌに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップＳ１１０２にて取得した乱数をステップＳ１１０１にて読み出した偽前兆移行テーブルに対して照合することにより、偽前兆状態ＳＴ５への移行当選となったか否かを判定する（ステップＳ１１０３）。
【０２６１】
偽前兆状態ＳＴ５への移行当選となった場合には（ステップＳ１１０３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた偽前兆当選フラグに「１」をセットする（ステップＳ１１０４）。偽前兆当選フラグは今回のゲームの開始時において偽前兆状態ＳＴ５への移行当選となったことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグであり、偽前兆当選フラグに「１」がセットされている場合には当該ゲームの終了時に偽前兆状態ＳＴ５に移行させるための処理が実行される。つまり、偽前兆状態ＳＴ５への移行当選となったゲームの次ゲームにおいて偽前兆状態ＳＴ５に遊技状態が移行することとなる。
【０２６２】
以上のように各移行抽選処理が実行されることにより、本前兆状態ＳＴ６又はチャンス状態ＳＴ７である場合には偽前兆状態用の移行抽選処理、本前兆状態用の移行抽選処理及びチャンス状態用の移行抽選処理のいずれも実行されない。これにより、本前兆状態ＳＴ６又はチャンス状態ＳＴ７が既に開始されている状況において偽前兆状態ＳＴ５、本前兆状態ＳＴ６又はチャンス状態ＳＴ７が新たに設定されてしまわないようにすることが可能となる。
【０２６３】
一方、偽前兆状態ＳＴ５であったとしても本前兆状態用の移行抽選処理及びチャンス状態用の移行抽選処理は実行される。これにより、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行に繋がらない偽前兆状態ＳＴ５の実行よりも、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行に繋がる本前兆状態ＳＴ６又はチャンス状態ＳＴ７への新たな移行を優先させることが可能となる。
【０２６４】
偽前兆状態ＳＴ５が既に既に設定されている場合には、偽前兆状態用の移行抽選処理は実行されない。これにより、偽前兆状態ＳＴ５が既に実行されている状況であるにも関わらず、新たな偽前兆状態ＳＴ５が重複して実行されてしまわないようにすることが可能となる。
【０２６５】
偽前兆状態ＳＴ５、本前兆状態ＳＴ６及びチャンス状態ＳＴ７のいずれでもない場合、上記各移行抽選処理の実行優先度は、本前兆状態用の移行抽選処理が最も高く、チャンス状態用の移行抽選処理が次に高く、偽前兆状態用の移行抽選処理が最も低く設定されている。また、偽前兆状態ＳＴ５である場合、本前兆状態用の移行抽選処理の方がチャンス状態用の移行抽選処理よりも実行優先度が高く設定されている。これにより、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確実に発生することとなる本前兆状態ＳＴ６への移行を最優先させるとともにＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が発生し得るチャンス状態ＳＴ７の優先度をＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が発生しない偽前兆状態ＳＴ５の優先度よりも高くすることが可能となる。
【０２６６】
「４」〜「８」，「１５」，「１６」のいずれかの当選番号が設定されたゲームにおいて本前兆状態用の移行抽選処理にて移行当選とならなかった場合にはチャンス状態用の移行抽選処理が実行され、チャンス状態用の移行抽選処理にて移行当選とならなかった場合には偽前兆状態用の移行抽選処理が実行される。これにより、偽前兆状態ＳＴ５、本前兆状態ＳＴ６及びチャンス状態ＳＴ７のいずれかが設定される頻度を高めることが可能となる。
【０２６７】
ここで、有利区間ＳＣ２への移行抽選処理は役の抽選処理（図１６）にて「４」，「６」，「８」，「１５」のいずれかの当選番号が設定された場合に実行される。これら当選番号に対応する役はいずれも「１」〜「６」の設定値の間で当選確率が同一である役である。つまり、有利区間ＳＣ２への移行抽選処理は当選確率に設定差が存在しない役に当選したことを契機として実行される。これにより、有利区間ＳＣ２への移行確率に関して「１」〜「６」の設定値の間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。
【０２６８】
一方、本前兆状態用の移行抽選処理、チャンス状態用の移行抽選処理及び偽前兆状態用の移行抽選処理は役の抽選処理（図１６）にて「４」〜「８」，「１５」，「１６」のいずれかの当選番号が設定された場合に実行される。これら当選番号のうち「４」，「６」，「８」，「１５」は上記のとおり「１」〜「６」の設定値の間で当選確率が同一となる役である。これら当選番号は有利区間ＳＣ２への移行抽選処理の実行契機となる当選番号と同一である。したがって、有利区間ＳＣ２への移行抽選処理と、本前兆状態用の移行抽選処理、チャンス状態用の移行抽選処理及び偽前兆状態用の移行抽選処理のうち少なくとも１個の移行抽選処理とが同一のゲームにて実行されることがある。
【０２６９】
上記当選番号のうち「５」，「７」，「１６」は「１」〜「６」の設定値の間で当選確率が異なる役である。つまり、本前兆状態用の移行抽選処理、チャンス状態用の移行抽選処理及び偽前兆状態用の移行抽選処理は当選確率に設定差が存在しない役に当選したことを契機として実行されるとともに、当選確率に設定差が存在する役に当選したことを契機として実行される。これにより、偽前兆状態ＳＴ５への移行確率、本前兆状態ＳＴ６への移行確率及びチャンス状態ＳＴ７への移行確率に関しては「１」〜「６」の設定値の間で有利又は不利が生じ得るようにすることが可能となる。
【０２７０】
但し、本前兆状態用の移行抽選処理、チャンス状態用の移行抽選処理及び偽前兆状態用の移行抽選処理は遊技区間が有利区間ＳＣ２であることを条件として実行される。つまり、既に有利区間ＳＣ２である状況で開始されたゲーム、又は有利区間ＳＣ２への移行当選となったゲームであることを条件として、本前兆状態用の移行抽選処理、チャンス状態用の移行抽選処理及び偽前兆状態用の移行抽選処理が実行される。したがって、偽前兆状態ＳＴ５、本前兆状態ＳＴ６又はチャンス状態ＳＴ７への移行を生じさせるための前段階である有利区間ＳＣ２への移行に関しては「１」〜「６」の設定値の間で有利又は不利を生じさせないようにしながら、有利区間ＳＣ２に移行した後は偽前兆状態ＳＴ５、本前兆状態ＳＴ６又はチャンス状態ＳＴ７への移行に関して「１」〜「６」の設定値の間で有利又は不利が生じ得るようにすることが可能となる。
【０２７１】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行される遊技終了時の対応処理について、図３２のフローチャートを参照しながら説明する。なお、遊技終了時の対応処理は通常処理（図１２）におけるステップＳ３１０にて実行される。このステップＳ３１０の処理はリール制御処理（ステップＳ３０８）よりも後に実行されるため、１ゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止された後に実行されることとなる。
【０２７２】
まずＢＢ状態ＳＴ３又はＲＢ状態ＳＴ４の移行制御や進行制御を行うためのボーナス用処理を実行する（ステップＳ１２０１）。ボーナス用処理については後に詳細に説明する。その後、ボーナス内部状態ＳＴ２、ＢＢ状態ＳＴ３及びＲＢ状態ＳＴ４のいずれでもないことを条件として（ステップＳ１２０２：ＮＯ）、抽選モードの制御処理を実行する（ステップＳ１２０３）。抽選モードの制御処理では、今回のゲームにおいて第１ＲＴリプレイ入賞が成立している場合には通常モードから第１ＲＴモードに移行させ、今回のゲームにおいて第２ＲＴリプレイ入賞が成立している場合には第１ＲＴモードから第２ＲＴモードに移行させ、今回のゲームにおいて第１転落リプレイ入賞が成立している場合には第１ＲＴモードから通常モードに移行させ、今回のゲームにおいて第２転落リプレイ入賞が成立している場合には第２ＲＴモードから第１ＲＴモードに移行させる。
【０２７３】
その後、現状の遊技状態に対応する処理にジャンプする（ステップＳ１２０４）。具体的には、遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１、偽前兆状態ＳＴ５、本前兆状態ＳＴ６及びチャンス状態ＳＴ７のいずれかである場合には通常用処理を実行し（ステップＳ１２０５）、遊技状態が準備状態ＳＴ８である場合には準備状態処理を実行し（ステップＳ１２０６）、遊技状態がＡＲＴ状態ＳＴ９である場合にはＡＲＴ状態処理を実行する（ステップＳ１２０７）。また、ステップＳ１２０２にて肯定判定をした場合、又はステップＳ１２０５〜ステップＳ１２０７のいずれかの処理を実行した場合、遊技区間の第２制御処理を実行する（ステップＳ１２０８）。遊技区間の第２制御処理では、有利区間ＳＣ２から通常区間ＳＣ１への移行条件が成立している場合に遊技区間を通常区間ＳＣ１に移行させるための処理を実行する。
【０２７４】
図３３は遊技区間の第２制御処理を示すフローチャートである。なお、上記のとおり遊技終了時の対応処理は１ゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止した後に実行されるため、遊技区間の第２制御処理も１ゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止した後に実行される。
【０２７５】
ステップＳ１３０１〜ステップＳ１３１１では有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合に、当該有利区間ＳＣ２を終了させるための処理を実行する。これらの処理内容については後に詳細に説明する。
【０２７６】
有利区間ＳＣ２であって（ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、ステップＳ１３０６にて否定判定をした場合、遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１であって主側ＲＡＭ７４に設けられた有利維持カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１３１２）。有利維持カウンタは、ＡＲＴ状態ＳＴ９が終了して通常遊技状態ＳＴ１に遊技状態が移行する場合において通常遊技状態ＳＴ１に移行した後においても有利維持ゲーム数に亘って有利区間ＳＣ２を維持させる場合に、当該有利維持ゲーム数の残りゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【０２７７】
ステップＳ１３１２にて肯定判定をした場合、主側ＲＡＭ７４の未報知フラグの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１３１３）。既に説明したとおり未報知フラグは、有利区間ＳＣ２に移行した後に、役の抽選処理（図１６）にて「１」〜「３」の当選番号が設定されて第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が既に発生したか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。そして、当該停止順序の報知が既に発生している場合には未報知フラグの値が「０」となっている。
【０２７８】
ステップＳ１３１３にて肯定判定をした場合、有利区間の初期化処理を実行する（ステップＳ１３１４）。有利区間の初期化処理では主側ＲＡＭ７４の有利区間フラグを「０」クリアする。また、有利区間の初期化処理では、偽前兆状態ＳＴ５、本前兆状態ＳＴ６、チャンス状態ＳＴ７、準備状態ＳＴ８及びＡＲＴ状態ＳＴ９のいずれかに滞在していたとしても、それら遊技状態ＳＴ５〜ＳＴ９の継続ゲーム数を記憶するためのカウンタを含めてそれら遊技状態ＳＴ５〜ＳＴ９であることを示す各種データをクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ＳＴ１に移行させる。なお、ステップＳ１３１４の処理は通常遊技状態ＳＴ１であることを条件に実行されるため、この各種データをクリアする処理は実行することなく、有利区間フラグを「０」クリアする処理を実行する。その後、有利区間表示部６７を点灯状態から消灯状態に切り換える（ステップＳ１３１５）。これにより、有利区間表示部６７における有利区間であることの報知が終了される。
【０２７９】
既に説明したとおり有利区間ＳＣ２への移行が発生した場合には偽前兆状態ＳＴ５、本前兆状態ＳＴ６又はチャンス状態ＳＴ７への移行が発生し得る。この場合に、通常遊技状態ＳＴ１であることを条件として有利区間ＳＣ２が終了されるため、偽前兆状態ＳＴ５、本前兆状態ＳＴ６又はチャンス状態ＳＴ７である場合には、第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行された後であっても有利区間ＳＣ２が維持されることとなる。
【０２８０】
詳細は後述するが有利区間ＳＣ２においてＢＢ状態ＳＴ３又はＲＢ状態ＳＴ４が開始された場合、通常区間ＳＣ１においてＢＢ状態ＳＴ３又はＲＢ状態ＳＴ４が開始される場合よりもＡＲＴ状態ＳＴ９に移行し易くなる。この場合に上記のとおり偽前兆状態ＳＴ５である場合には有利区間ＳＣ２に維持されることにより、偽前兆状態ＳＴ５を本前兆状態ＳＴ６であるかもしれないと遊技者に期待させるための演出用の状態だけではなく、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行期待度が高くなる状態とすることが可能となる。よって、偽前兆状態ＳＴ５への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０２８１】
また、通常遊技状態ＳＴ１である場合であっても未報知フラグに「１」がセットされている場合には有利区間ＳＣ２は終了されない。これにより、偽前兆状態ＳＴ５が終了した場合、又はＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が発生することなくチャンス状態ＳＴ７が終了した場合であっても、有利区間ＳＣ２が開始されてから第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が１回実行されるまでは有利区間ＳＣ２が継続されることとなる。そして、この有利区間ＳＣ２が継続している状況でＢＢ状態ＳＴ３又はＲＢ状態ＳＴ４が開始された場合、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行期待度が高くなる。よって、偽前兆状態ＳＴ５又はチャンス状態ＳＴ７において第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されたか否かに遊技者は注目することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０２８２】
遊技区間の第２制御処理におけるステップＳ１３１６〜ステップＳ１３２２の処理は所定のボーナス内部状態ＳＴ２において実行される。当該処理については後に詳細に説明する。
【０２８３】
ここで、有利区間ＳＣ２への移行及び通常区間ＳＣ１への復帰が行われる様子を図３４のタイムチャートを参照しながら説明する。図３４（ａ）は通常区間ＳＣ１である期間を示し、図３４（ｂ）は有利区間ＳＣ２である期間を示し、図３４（ｃ）は役の抽選処理（図１６）にて設定差の無い役であって上記各種移行抽選処理の実行契機となる役に当選したタイミングを示し、図３４（ｄ）は役の抽選処理（図１６）にて設定差の有る役であって上記各種移行抽選処理の実行契機となる役に当選したタイミングを示し、図３４（ｅ）は本前兆状態ＳＴ６の実行期間を示し、図３４（ｆ）は偽前兆状態ＳＴ５の実行期間を示す。
【０２８４】
まず遊技区間が有利区間ＳＣ２に移行したゲームにおいて本前兆状態ＳＴ６への移行も発生する場合について説明する。
【０２８５】
図３４（ａ）に示すように通常区間ＳＣ１である状況であるｔ１のタイミングで、図３４（ｃ）に示すように役の抽選処理（図１６）にて「４」，「６」，「８」，「１５」のいずれかの当選番号（以下、設定差無しの契機当選番号ともいう）が設定されることで有利区間ＳＣ２への移行抽選処理が実行され移行当選となる。これにより、当該ｔ１のタイミングで図３４（ａ）及び図３４（ｂ）に示すように遊技区間が通常区間ＳＣ１から有利区間ＳＣ２に移行する。また、当該ｔ１のタイミングで、上記設定差無しの契機当選番号の設定を契機として本前兆状態用の移行抽選処理が実行され移行当選となる。これにより、図３４（ｅ）に示すように遊技状態が本前兆状態ＳＴ６に移行する。つまり、遊技区間が有利区間ＳＣ２に移行したゲームにおいて本前兆状態ＳＴ６への移行も発生することとなる。そして、本前兆状態ＳＴ６に移行した場合には最終的にＡＲＴ状態ＳＴ９に移行することとなる。
【０２８６】
次に、遊技区間が有利区間ＳＣ２に移行したゲームよりも後のゲームで偽前兆状態ＳＴ５への移行が発生し、さらに偽前兆状態ＳＴ５が終了する場合に有利区間ＳＣ２も終了する場合について説明する。
【０２８７】
図３４（ａ）に示すように通常区間ＳＣ１である状況であるｔ２のタイミングで、図３４（ｄ）に示すように役の抽選処理（図１６）にて「５」，「７」，「１６」のいずれかの当選番号（以下、設定差有りの契機当選番号ともいう）に当選する。この場合、通常区間ＳＣ１であるとともに設定差有りの契機当選番号が設定されたとしても有利区間ＳＣ２への移行抽選処理は実行されないため、偽前兆状態用の移行抽選処理及び本前兆状態用の移行抽選処理は実行されない。なお、チャンス状態用の移行抽選処理も実行されない。
【０２８８】
その後、ｔ３のタイミングで、図３４（ｃ）に示すように役の抽選処理（図１６）にて設定差無しの契機当選番号が設定され、それにより実行された有利区間ＳＣ２への移行抽選処理にて移行当選となることで、図３４（ａ）及び図３４（ｂ）に示すように遊技区間が通常区間ＳＣ１から有利区間ＳＣ２に移行する。但し、当該ｔ３のタイミングでは偽前兆状態用の移行抽選処理及び本前兆状態用の移行抽選処理が実行されたもののいずれの移行抽選処理においても移行当選とならない。
【０２８９】
その後、ｔ４のタイミングで、図３４（ｄ）に示すように役の抽選処理（図１６）にて設定差有りの契機当選番号が設定される。この場合、既に有利区間ＳＣ２に設定されているため、偽前兆状態用の移行抽選処理及び本前兆状態用の移行抽選処理が実行される。そして、偽前兆状態用の移行抽選処理にて移行当選となることで、図３４（ｆ）に示すように偽前兆状態ＳＴ５に移行する。
【０２９０】
その後、ｔ５のタイミングで、偽前兆状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数が「０」となり当該偽前兆状態ＳＴ５の終了条件が成立することで、図３４（ｆ）に示すように偽前兆状態ＳＴ５が終了して通常遊技状態ＳＴ１に復帰する。この場合に、ｔ４のタイミング〜ｔ５のタイミングまでに既に役の抽選処理（図１６）にて「１」〜「３」のいずれかの当選番号の情報が設定されるとともに第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されているため、主側ＲＡＭ７４の未報知フラグは「０」クリアされている。したがって、ｔ５のタイミングで偽前兆状態ＳＴ５の終了条件が成立することで有利区間ＳＣ２の終了条件も成立することとなる。よって、図３４（ａ）及び図３４（ｂ）に示すように当該ｔ５のタイミングで遊技区間が有利区間ＳＣ２から通常区間ＳＣ１に復帰する。
【０２９１】
次に、遊技区間が有利区間ＳＣ２に移行したゲームで偽前兆状態ＳＴ５への移行が発生し、さらに偽前兆状態ＳＴ５が終了したゲームよりも後のゲームで有利区間ＳＣ２が終了する場合について説明する。
【０２９２】
図３４（ａ）に示すように通常区間ＳＣ１である状況であるｔ６のタイミングで、図３４（ｃ）に示すように役の抽選処理（図１６）にて設定差無しの契機当選番号が設定されることで有利区間ＳＣ２への移行抽選処理が実行され移行当選となる。これにより、当該ｔ６のタイミングで図３４（ａ）及び図３４（ｂ）に示すように遊技区間が通常区間ＳＣ１から有利区間ＳＣ２に移行する。また、当該ｔ６のタイミングで、上記設定差無しの契機当選番号の設定を契機として偽前兆状態用の移行抽選処理が実行され移行当選となる。これにより、図３４（ｆ）に示すように遊技状態が偽前兆状態ＳＴ５に移行する。つまり、遊技区間が有利区間ＳＣ２に移行したゲームにおいて偽前兆状態ＳＴ５への移行も発生することとなる。
【０２９３】
その後、ｔ７のタイミングで、偽前兆状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数が「０」となり当該偽前兆状態ＳＴ５の終了条件が成立することで、図３４（ｆ）に示すように偽前兆状態ＳＴ５が終了して通常遊技状態ＳＴ１に復帰する。但し、ｔ６のタイミング〜ｔ７のタイミングまでに既に役の抽選処理（図１６）にて「１」〜「３」のいずれの当選番号の情報も設定されていないため第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されておらず、主側ＲＡＭ７４の未報知フラグには「１」がセットされた状態のままとなっている。したがって、ｔ７のタイミングで偽前兆状態ＳＴ５の終了条件が成立したとしても有利区間ＳＣ２の終了条件は成立していない。よって、図３４（ｂ）に示すようにｔ７のタイミングで有利区間ＳＣ２は維持される。
【０２９４】
その後、ｔ８のタイミングで役の抽選処理（図１６）にて「１」〜「３」のいずれかの当選番号の情報が設定されるとともに第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されることで、主側ＲＡＭ７４の未報知フラグが「０」クリアされる。これにより、図３４（ａ）及び図３４（ｂ）に示すように当該ｔ８のタイミングで遊技区間が有利区間ＳＣ２から通常区間ＳＣ１に復帰する。
【０２９５】
上記のとおり有利区間ＳＣ２は第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行されるタイミングに応じて、偽前兆状態ＳＴ５が終了するゲームにおいて一緒に終了する場合もあれば、偽前兆状態ＳＴ５が終了したゲームよりも後のゲームにおいて終了する場合もある。これにより、有利区間ＳＣ２の終了タイミングを多様化させることが可能となるとともに、偽前兆状態ＳＴ５が終了したとしても有利区間ＳＣ２が維持されているのではないかと遊技者に期待させることが可能となる。なお、偽前兆状態ＳＴ５が終了する前に有利区間ＳＣ２が終了することはない。また、チャンス状態ＳＴ７についても当該チャンス状態ＳＴ７が終了するゲームにおいて有利区間ＳＣ２が一緒に終了する場合もあれば、チャンス状態ＳＴ７が終了したゲームよりも後のゲームにおいて有利区間ＳＣ２が終了する場合もある。
【０２９６】
次に、遊技区間が有利区間ＳＣ２に移行したゲームで偽前兆状態ＳＴ５への移行が発生し、さらに偽前兆状態ＳＴ５の途中で本前兆状態ＳＴ６への移行が発生する場合について説明する。
【０２９７】
図３４（ａ）に示すように通常区間ＳＣ１である状況であるｔ９のタイミングで、図３４（ｃ）に示すように役の抽選処理（図１６）にて設定差無しの契機当選番号が設定されることで有利区間ＳＣ２への移行抽選処理が実行され移行当選となる。これにより、当該ｔ９のタイミングで図３４（ａ）及び図３４（ｂ）に示すように遊技区間が通常区間ＳＣ１から有利区間ＳＣ２に移行する。また、当該ｔ９のタイミングで、上記設定差無しの契機当選番号の設定を契機として偽前兆状態用の移行抽選処理が実行され移行当選となる。これにより、図３４（ｆ）に示すように遊技状態が偽前兆状態ＳＴ５に移行する。つまり、遊技区間が有利区間ＳＣ２に移行したゲームにおいて偽前兆状態ＳＴ５への移行も発生することとなる。
【０２９８】
その後、図３４（ｆ）に示すように偽前兆状態ＳＴ５が継続している状況であるｔ１０のタイミングで、図３４（ｄ）に示すように役の抽選処理（図１６）にて設定差有りの契機当選番号が設定される。この場合、既に有利区間ＳＣ２に設定されているとともに偽前兆状態ＳＴ５であるため、本前兆状態用の移行抽選処理が実行される。そして、本前兆状態用の移行抽選処理にて移行当選となることで、図３４（ｅ）及び図３４（ｆ）に示すように偽前兆状態ＳＴ５が途中で終了されて本前兆状態ＳＴ６が新たに開始される。本前兆状態ＳＴ６に移行した場合には最終的にＡＲＴ状態ＳＴ９に移行することとなる。
【０２９９】
上記のとおり偽前兆状態ＳＴ５の途中であっても設定差有りの契機当選番号が設定された場合には本前兆状態ＳＴ６への移行が発生するため、前兆状態ＳＴ５，ＳＴ６に対応する演出の実行途中であっても設定差有りの契機当選番号に対応する役に当選することを遊技者は期待することとなる。よって、前兆状態ＳＴ５，ＳＴ６に対応する演出が実行されている状況における遊技者の注目度を向上させることが可能となる。
【０３００】
＜前兆状態ＳＴ５，ＳＴ６及びチャンス状態ＳＴ７の演出の実行制御について＞
次に、前兆状態ＳＴ５，ＳＴ６及びチャンス状態ＳＴ７の演出の実行制御について説明する。まず図３５のフローチャートを参照しながらチャンス状態用の移行抽選処理について説明する。なお、チャンス状態用の移行抽選処理は遊技区間の第１制御処理（図２８）におけるステップＳ８１７にて実行される。遊技区間の第１制御処理はゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行されるため、チャンス状態用の移行抽選処理もゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行される。
【０３０１】
まず今回の役の抽選処理（図１６）にて設定された当選番号に対応するチャンス移行テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す（ステップＳ１４０１）。この場合、当選確率が低い当選番号の方がチャンス状態ＳＴ７への移行当選となる確率が高くなるようにチャンス移行テーブルが設定されている。また、乱数取得処理を実行する（ステップＳ１４０２）。乱数取得処理の処理内容は図１５を利用して既に説明したとおりである。チャンス状態用の移行抽選処理では第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第１〜第１２ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｌのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにおいては「０」〜「２５５」の乱数を生成しており、スタートレバー４１の操作を確認して通常処理（図１２）のステップＳ３０４にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにより対応する第１〜第１２ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｌに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップＳ１４０２にて取得した乱数をステップＳ１４０１にて読み出したチャンス移行テーブルに対して照合することにより、チャンス状態ＳＴ７への移行当選となったか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。
【０３０２】
チャンス状態ＳＴ７への移行当選となった場合には（ステップＳ１４０３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたチャンス当選フラグに「１」をセットする（ステップＳ１４０４）。チャンス当選フラグは今回のゲームの開始時においてチャンス状態ＳＴ７への移行当選となったことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグであり、チャンス当選フラグに「１」がセットされている場合には当該ゲームの終了時にチャンス状態ＳＴ７に移行させるための処理が実行される。つまり、チャンス状態ＳＴ７への移行当選となったゲームの次ゲームにおいてチャンス状態ＳＴ７に遊技状態が移行することとなる。
【０３０３】
次に、図３６のフローチャートを参照しながら主側ＭＰＵ７２にて実行される通常用処理について説明する。なお、通常用処理は遊技終了時の対応処理（図３２）におけるステップＳ１２０５にて実行される。遊技終了時の対応処理は１ゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止された後に実行されるため、通常用処理も１ゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止された後に実行される。
【０３０４】
主側ＲＡＭ７４のチャンス当選フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１５０１：ＹＥＳ）、今回のゲームの開始時にチャンス状態ＳＴ７への移行当選となったことを意味する。この場合、チャンス状態ＳＴ７の移行設定処理を実行する。具体的には、主側ＲＡＭ７４に設けられたチャンス状態カウンタにチャンス状態ＳＴ７の継続ゲーム数の情報として「５」をセットする（ステップＳ１５０２）。チャンス状態カウンタはチャンス状態ＳＴ７であること及びチャンス状態ＳＴ７の残りの継続ゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。なお、ステップＳ１５０１にて肯定判定をした場合にチャンス当選フラグを「０」クリアする。
【０３０５】
その後、チャンス状態ＳＴ７が開始されることを示すチャンス開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ１５０３）。演出側ＭＰＵ９２はチャンス開始コマンドを受信することにより、チャンス状態ＳＴ７に対応する演出が開始されるようにする。
【０３０６】
その後、主側ＲＡＭ７４に設けられた偽前兆カウンタの値が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ１５０４）。偽前兆カウンタは偽前兆状態ＳＴ５であること及び偽前兆状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。偽前兆カウンタの値が１以上である場合（ステップＳ１５０４：ＹＥＳ）、偽前兆状態ＳＴ５を終了させるために偽前兆状態ＳＴ５の終了処理を実行する（ステップＳ１５０５）。具体的には主側ＲＡＭ７４の偽前兆カウンタの値を「０」クリアする。つまり、偽前兆状態ＳＴ５の途中であってもチャンス状態ＳＴ７が開始されることがあり、偽前兆状態ＳＴ５の途中でチャンス状態ＳＴ７が開始された場合には当該偽前兆状態ＳＴ５は中断されるのではなく途中であっても終了される。
【０３０７】
チャンス状態ＳＴ７に移行した場合には、１ゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行される遊技区間の第１制御処理（図２８）においてステップＳ８０９にて肯定判定をしてチャンス状態用処理を実行する（ステップＳ８１０）。図３７はチャンス状態用処理を示すフローチャートである。
【０３０８】
まず役の抽選処理（図１６）にて「１７」以降の当選番号が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。「１７」以降の当選番号には通常モード用抽選テーブル（図１７）、第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１９）及び第２ＲＴモード用抽選テーブル（図２１）のいずれが設定されている状況であっても通常リプレイ当選データが少なくとも設定されている。ステップＳ１６０１にて肯定判定をした場合には、リプレイ用のＡＲＴ抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す（ステップＳ１６０２）。リプレイ用のＡＲＴ抽選テーブルは「１７」以降のいずれの当選番号であっても共通となっており、さらに「１」〜「６」の設定値のいずれであっても共通となっている。
【０３０９】
一方、役の抽選処理（図１６）にて「１７」以降の当選番号が設定されていない場合であっても、「４」〜「８」，「１５」，「１６」のいずれかの当選番号が設定されている場合（１６０３：ＹＥＳ）、当選番号に対応するＡＲＴ抽選テーブルを読み出す（ステップＳ１６０４）。この場合、当選確率が低い当選番号の方がＡＲＴ当選となる確率が高くなるようにＡＲＴ抽選テーブルが設定されている。また、このＡＲＴ抽選テーブルは「１」〜「６」の設定値の間で共通となっている。また、この当選番号に対応するＡＲＴ抽選テーブルに設定されているＡＲＴ当選となる確率は、リプレイ用のＡＲＴ当選テーブルに設定されているＡＲＴ当選となる確率よりも高く設定されている。また、上記リプレイ用のＡＲＴ当選テーブル及び上記当選番号に対応するＡＲＴ当選テーブルのいずれであっても、ＡＲＴ当選となる確率は０％よりも大きく１００％未満となるように設定されている。
【０３１０】
ステップＳ１６０２又はステップＳ１６０４の処理を実行した場合、乱数取得処理を実行する（ステップＳ１６０５）。乱数取得処理の処理内容は図１５を利用して既に説明したとおりである。ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行抽選処理では第４専用乱数回路１０２ｄから第１６ラッチレジスタ１０３ｐに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第４専用乱数回路１０２ｄにおいては「０」〜「２５５」の乱数を生成しており、スタートレバー４１の操作を確認して通常処理（図１２）のステップＳ３０４にて肯定判定をしたタイミングで第４専用乱数回路１０２ｄにより第１６ラッチレジスタ１０３ｐに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップＳ１６０５にて取得した乱数をステップＳ１６０２又はステップＳ１６０４にて読み出したＡＲＴ抽選テーブルに対して照合することにより、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となったか否かを判定する（ステップＳ１６０６）。
【０３１１】
ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となった場合（ステップＳ１６０６：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＲＴ当選フラグに「１」をセットする（ステップＳ１６０７）。ＡＲＴ当選フラグは今回のゲームの開始時においてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となったことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグであり、ＡＲＴ当選フラグに「１」がセットされている場合には当該ゲームの終了時に準備状態ＳＴ８に移行させるための処理が実行される。つまり、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となったゲームの次ゲームにおいてＡＲＴ状態ＳＴ９への前段階である準備状態ＳＴ８に遊技状態が移行することとなる。
【０３１２】
上記のとおりチャンス状態ＳＴ７においては各ゲームにおける役の抽選処理（図１６）にて「１７」以降の当選番号が設定された場合、又は「４」〜「８」，「１５」，「１６」のいずれかの当選番号が設定された場合にＡＲＴ状態ＳＴ９への移行抽選処理が実行される。そして、当該移行抽選処理にて移行当選となることでＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定することとなる。これにより、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行を期待する遊技者はチャンス状態ＳＴ７に注目するとともに、通常遊技状態ＳＴ１においてはチャンス状態ＳＴ７に移行することを期待することとなる。
【０３１３】
通常用処理（図３６）の説明に戻り、主側ＲＡＭ７４のチャンス状態カウンタの値が１以上であり遊技状態がチャンス状態ＳＴ７である場合（ステップＳ１５０６：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴ当選フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１５０７）。ＡＲＴ当選フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１５０７：ＹＥＳ）、準備状態の設定処理を実行する（ステップＳ１５０８）。当該設定処理では、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴ当選フラグ及びチャンス状態カウンタの両方を「０」クリアする。また、遊技終了時の対応処理（図３２）にてステップＳ１２０６の準備状態処理が実行されるようにするための主側ＲＡＭ７４の情報の設定を行う。その後、準備状態ＳＴ８が開始されることを示す準備開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ１５０９）。演出側ＭＰＵ９２は準備開始コマンドを受信することにより、準備状態ＳＴ８に対応する演出が開始されるようにする。
【０３１４】
一方、ＡＲＴ当選フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ１５０７：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４のチャンス状態カウンタの値を１減算する（ステップＳ１５１０）。そして、その１減算後におけるチャンス状態カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ１５１１：ＹＥＳ）、チャンス状態ＳＴ７が終了して通常遊技状態ＳＴ１に復帰することとなる。この場合、チャンス状態ＳＴ７が終了して通常遊技状態ＳＴ１に復帰することを示すチャンス終了コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ１５１２）。演出側ＭＰＵ９２はチャンス終了コマンドを受信することにより、チャンス状態ＳＴ７が終了して通常遊技状態ＳＴ１に復帰することに対応する演出が開始されるようにする。
【０３１５】
ステップＳ１５０６にて否定判定をした場合、主側ＲＡＭ７４の本前兆当選フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１５１３）。本前兆当選フラグに「１」がセットされている場合、今回のゲームの開始時に本前兆状態ＳＴ６への移行当選となったことを意味する。この場合、本前兆状態ＳＴ６の移行設定処理を実行する。具体的には、本前兆カウンタの設定処理を実行する（ステップＳ１５１４）。本前兆カウンタは本前兆状態ＳＴ６であること及び本前兆状態ＳＴ６の残りの継続ゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。本前兆カウンタの設定処理では、今回開始する本前兆状態ＳＴ６の継続ゲーム数を抽選により決定する。この抽選に際しては第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌのうち乱数ポインタにより指定されている乱数回路により対応する第１〜第１２ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｌに書き込まれた乱数を利用する。この抽選により選択される継続ゲーム数は５〜１０ゲームのいずれかとなっており、長い継続ゲーム数の当選確率の方が短い継続ゲーム数の当選確率よりも高く設定されている。なお、ステップＳ１５１３にて肯定判定をした場合に本前兆当選フラグを「０」クリアする。
【０３１６】
その後、本前兆状態ＳＴ６が開始されたことを示す本前兆開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ１５１５）。当該本前兆開始コマンドには今回開始される本前兆状態ＳＴ６の継続ゲーム数の情報が設定される。演出側ＭＰＵ９２は本前兆開始コマンドを受信することにより、本前兆状態ＳＴ６に対応する演出が開始されるようにする。
【０３１７】
その後、偽前兆カウンタの値が１以上であることを条件として（ステップＳ１５１６：ＹＥＳ）、偽前兆状態ＳＴ５を終了させるために偽前兆状態ＳＴ５の終了処理を実行する（ステップＳ１５１７）。具体的には主側ＲＡＭ７４の偽前兆カウンタの値を「０」クリアする。つまり、偽前兆状態ＳＴ５の途中であっても本前兆状態ＳＴ６が開始されることがあり、偽前兆状態ＳＴ５の途中で本前兆状態ＳＴ６が開始された場合には当該偽前兆状態ＳＴ５は中断されるのではなく途中であっても終了される。
【０３１８】
ステップＳ１５１３にて否定判定をした場合、主側ＲＡＭ７４の本前兆カウンタの値が１以上であることを条件として（ステップＳ１５１８：ＹＥＳ）、本前兆カウンタの値を１減算する（ステップＳ１５１９）。そして、１減算後における本前兆カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ１５２０：ＹＥＳ）、準備状態の設定処理を実行する（ステップＳ１５２１：ＹＥＳ）。当該設定処理では、既に説明したとおり主側ＲＡＭ７４のＡＲＴ当選フラグ及びチャンス状態カウンタの両方を「０」クリアするとともに、遊技終了時の対応処理（図３２）にてステップＳ１２０６の準備状態処理が実行されるようにするための主側ＲＡＭ７４の情報の設定を行う。その後、準備状態ＳＴ８が開始されることを示す準備開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ１５２２）。演出側ＭＰＵ９２は準備開始コマンドを受信することにより、準備状態ＳＴ８に対応する演出が開始されるようにする。
【０３１９】
ステップＳ１５１８にて否定判定をした場合、主側ＲＡＭ７４の偽前兆当選フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１５２３）。偽前兆当選フラグに「１」がセットされている場合、今回のゲームの開始時に偽前兆状態ＳＴ５への移行当選となったことを意味する。この場合、偽前兆状態ＳＴ５の移行設定処理を実行する。具体的には、偽前兆カウンタの設定処理を実行する（ステップＳ１５２４）。偽前兆カウンタは偽前兆状態ＳＴ５であること及び偽前兆状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。偽前兆カウンタの設定処理では、今回開始する偽前兆状態ＳＴ５の継続ゲーム数を抽選により決定する。この抽選に際しては第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌのうち乱数ポインタにより指定されている乱数回路により対応する第１〜第１２ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｌに書き込まれた乱数を利用する。この抽選により選択される継続ゲーム数は５〜１０ゲームのいずれかとなっており、短い継続ゲーム数の当選確率の方が長い継続ゲーム数の当選確率よりも高く設定されている。なお、ステップＳ１５２３にて肯定判定をした場合に偽前兆当選フラグを「０」クリアする。
【０３２０】
その後、偽前兆状態ＳＴ５が開始されたことを示す偽前兆開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ１５２５）。当該偽前兆開始コマンドには今回開始される偽前兆状態ＳＴ５の継続ゲーム数の情報が設定される。演出側ＭＰＵ９２は偽前兆開始コマンドを受信することにより、偽前兆状態ＳＴ５に対応する演出が開始されるようにする。
【０３２１】
ステップＳ１５２３にて否定判定をした場合、主側ＲＡＭ７４の偽前兆カウンタの値が１以上であることを条件として（ステップＳ１５２６：ＹＥＳ）、偽前兆カウンタの値を１減算する（ステップＳ１５２７）。主側ＭＰＵ７２は偽前兆カウンタの値が１以上である場合、遊技状態が偽前兆状態ＳＴ５であると特定し、１減算後における偽前兆カウンタの値が「０」となった場合には偽前兆状態ＳＴ５が終了したことを特定する。
【０３２２】
ステップＳ１５２６にて否定判定をした場合、主側ＲＡＭ７４の有利維持カウンタの値が１以上であることを条件として（ステップＳ１５２８：ＹＥＳ）、有利維持カウンタの値を１減算する（ステップＳ１５２９）。有利維持カウンタは、既に説明したとおりＡＲＴ状態ＳＴ９が終了して通常遊技状態ＳＴ１に遊技状態が移行する場合において通常遊技状態ＳＴ１に移行した後においても有利維持ゲーム数に亘って有利区間ＳＣ２を維持させる場合に、当該有利維持ゲーム数の残りゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。主側ＭＰＵ７２は有利維持カウンタの値が１以上である場合、有利維持区間であると特定し、１減算後における有利維持カウンタの値が「０」となった場合には有利維持区間が終了したことを特定する。
【０３２３】
次に、演出側ＭＰＵ９２にて実行される通常用の演出制御処理を、図３８のフローチャートを参照しながら説明する。なお、通常用の演出制御処理は遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１、偽前兆状態ＳＴ５、本前兆状態ＳＴ６及びチャンス状態ＳＴ７である場合に演出側ＭＰＵ９２において比較的短い周期（例えば４ミリ秒）で繰り返し実行される。
【０３２４】
まず演出側ＲＡＭ９４に設けられた本前兆演出フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。本前兆演出フラグは本前兆状態ＳＴ６に対応する演出の実行中であることを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。本前兆演出フラグの値が「０」である場合（ステップＳ１７０１：ＮＯ）、主側ＭＰＵ７２から本前兆開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７０２）。本前兆開始コマンドを受信している場合（ステップＳ１７０２：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４に設けられた偽前兆演出フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１７０３）。偽前兆演出フラグは偽前兆状態ＳＴ５に対応する演出の実行中であることを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。
【０３２５】
偽前兆演出フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ１７０３：ＮＯ）、本前兆演出の開始設定処理を実行する（ステップＳ１７０４）。本前兆演出の開始設定処理では、今回受信した本前兆開始コマンドに設定されている本前兆状態ＳＴ６の継続ゲーム数の情報を読み出す。そして、当該継続ゲーム数の情報に対応する本前兆演出の決定テーブルを読み出し、当該本前兆演出の決定テーブルを利用して抽選により今回の本前兆状態ＳＴ６における一連の本前兆演出の内容を決定し、その決定結果に対応する本前兆演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。当該本前兆演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて本前兆演出が実行される。
【０３２６】
なお、詳細は後述するが主側ＭＰＵ７２においては遊技状態がチャンス状態ＳＴ７とはなっていないものの当該チャンス状態ＳＴ７に対応するチャンス演出が実行されている場合がある。このような状況下において本前兆開始コマンドを主側ＭＰＵ７２から受信した場合にはステップＳ１７０４の本前兆演出の開始設定処理が実行されることで、チャンス演出が終了されて本前兆演出が開始される。この場合、演出側ＲＡＭ９４に設けられたチャンス演出フラグは「０」クリアされる。
【０３２７】
偽前兆演出フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１７０３：ＹＥＳ）、偽前兆状態ＳＴ５の途中で本前兆状態ＳＴ６が開始されたことを意味する。この場合、前兆演出の調整処理を実行する（ステップＳ１７０５）。前兆演出の調整処理では、その時点における偽前兆演出の内容に対して演出の連続性を有する本前兆演出が実行されるようにするための本前兆演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。この場合、当該本前兆演出テーブルは今回受信した本前兆開始コマンドに設定されている本前兆状態ＳＴ６の継続ゲーム数の情報に対応したものとなる。当該本前兆演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、それまで実行されていた偽前兆演出の内容と連続性を有するような内容で、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて本前兆演出が実行される。なお、偽前兆演出の途中で本前兆演出が開始された場合、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３においてはそれまで実行された偽前兆演出のゲーム数とこれから実行される本前兆演出のゲーム数との合計分のゲーム数の前兆演出が実行されることとなる。
【０３２８】
ステップＳ１７０４又はステップＳ１７０５の処理を実行した場合、演出側ＲＡＭ９４の本前兆演出フラグに「１」をセットするとともに、偽前兆演出フラグの値を「０」クリアする（ステップＳ１７０６）。
【０３２９】
本前兆演出フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１７０１：ＹＥＳ）、主側ＭＰＵ７２から準備開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７０７）。準備開始コマンドを受信しているということは本前兆状態ＳＴ６が終了して準備状態ＳＴ８に移行したことを意味する。この場合、準備演出の開始設定処理を実行する（ステップＳ１７０８）。準備演出の開始設定処理では、準備状態ＳＴ８に対応する準備演出の実行を可能とする準備演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。当該準備演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて準備演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することで準備状態ＳＴ８であることを把握することが可能となる。その後、演出側ＲＡＭ９４の本前兆演出フラグの値を「０」クリアする（ステップＳ１７０９）。
【０３３０】
準備開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１７０７：ＮＯ）、本前兆演出の更新設定処理を実行する（ステップＳ１７１０）。当該更新設定処理では、１ゲームが新たに実行されることで本前兆演出の更新タイミングとなっているのであれば、現状参照対象となっている本前兆演出テーブルにおいて参照すべき範囲を１ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、本前兆演出の実行内容が当該本前兆演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。
【０３３１】
ステップＳ１７０２にて否定判定をした場合、演出側ＲＡＭ９４のチャンス演出フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１７１１）。チャンス演出フラグはチャンス状態ＳＴ７に対応する演出の実行中であることを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。チャンス演出フラグの値が「０」である場合（ステップＳ１７１１：ＮＯ）、主側ＭＰＵ７２からチャンス開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７１２）。チャンス開始コマンドを受信している場合（ステップＳ１７１２：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４の偽前兆演出フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１７１３）。
【０３３２】
偽前兆演出フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ１７１３：ＮＯ）、チャンス演出の開始設定処理を実行する（ステップＳ１７１４）。チャンス演出の開始設定処理では、チャンス状態ＳＴ７に対応するチャンス演出の実行を可能とするチャンス演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。チャンス状態ＳＴ７は既に説明したとおり途中でＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選とならない限り５ゲームに亘って継続する。したがって、チャンス演出テーブルは５ゲーム分に亘って継続する演出に対応するデータが設定されている。当該チャンス演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にてチャンス演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することでチャンス状態ＳＴ７であることを把握することが可能となる。その後、演出側ＲＡＭ９４のチャンス演出フラグに「１」をセットする（ステップＳ１７１５）。
【０３３３】
一方、偽前兆演出フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１７１３：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４に設けられたチャンス待機フラグに「１」をセットする（ステップＳ１７１６）。チャンス待機フラグは、偽前兆状態ＳＴ５に対応する偽前兆演出の実行中であることでチャンス演出の開始を待機している状態であることを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。ここで、主側ＭＰＵ７２では偽前兆状態ＳＴ５の途中でチャンス状態ＳＴ７への移行当選となった場合、偽前兆状態ＳＴ５を途中で終了させてチャンス状態ＳＴ７に移行させる。これに対して、演出側ＭＰＵ９２は偽前兆演出の途中でチャンス状態ＳＴ７への移行が発生したとしても偽前兆演出を途中で終了させることなく、主側ＭＰＵ７２にてチャンス状態ＳＴ７に対応する制御が実行されているとしても偽前兆演出を継続させる。これにより、遊技状態としてはチャンス状態ＳＴ７への移行を偽前兆状態ＳＴ５の継続よりも優先させることでチャンス状態ＳＴ７が発生することによる遊技者の利益を担保しながら、演出としては偽前兆演出を継続させることで演出の内容に違和感を与えないようにすることが可能となる。
【０３３４】
チャンス演出フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１７１１：ＹＥＳ）、主側ＭＰＵ７２から準備開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７１７）。準備開始コマンドを受信しているということはチャンス状態ＳＴ７においてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となることで準備状態ＳＴ８に移行したことを意味する。この場合、準備演出の開始設定処理を実行する（ステップＳ１７１８）。準備演出の開始設定処理では、準備状態ＳＴ８に対応する準備演出の実行を可能とする準備演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。当該準備演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて準備演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することで準備状態ＳＴ８であることを把握することが可能となる。
【０３３５】
準備開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１７１７：ＮＯ）、演出側ＲＡＭ９４に記憶されているチャンス演出テーブルにおいて参照すべき情報がチャンス演出の終了タイミングに対応する情報であるか否かを判定することにより、チャンス演出の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１７１９）。チャンス状態ＳＴ７において継続ゲーム数が消化された場合には主側ＭＰＵ７２からチャンス終了コマンドが送信されるが、演出側ＭＰＵ９２はチャンス演出の終了タイミングを把握する場合にチャンス終了コマンドを受信したか否かを特定しない。さらに言うと、主側ＭＰＵ７２からチャンス終了コマンドを受信したとしてもチャンス演出テーブルにおいて参照すべき情報がチャンス演出の終了タイミングに対応する情報ではない場合にはチャンス演出の終了タイミングであるとは判定しない。これにより、詳細は後述するが偽前兆演出が実行されていることを理由にチャンス演出の実行が遅延された場合においてそのチャンス演出をチャンス状態ＳＴ７の継続ゲーム数である５ゲームに亘って実行させることが可能となる。
【０３３６】
チャンス演出の終了タイミングである場合（ステップＳ１７１９：ＹＥＳ）、チャンス演出の終了設定処理を実行する（ステップＳ１７２０）。当該チャンス演出の終了設定処理では、チャンス状態ＳＴ７が終了して通常遊技状態ＳＴ１に復帰することに対応する通常復帰演出テーブル及び通常遊技状態ＳＴ１に対応する通常演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。これら演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて、チャンス状態ＳＴ７が終了して通常遊技状態ＳＴ１に復帰することに対応する通常復帰演出が実行された後に通常遊技状態ＳＴ１に対応する通常演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することでチャンス状態ＳＴ７が終了して通常遊技状態ＳＴ１に復帰したことを把握することが可能となる。
【０３３７】
ステップＳ１７１８又はステップＳ１７２０の処理を実行した場合、演出側ＲＡＭ９４のチャンス演出フラグの値を「０」クリアする（ステップＳ１７２１）。また、ステップＳ１７１９にて否定判定をした場合、チャンス演出の更新設定処理を実行する（ステップＳ１７２２）。当該更新設定処理では、１ゲームが新たに実行されることでチャンス演出の更新タイミングとなっているのであれば、現状参照対象となっているチャンス演出テーブルにおいて参照すべき範囲を１ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、チャンス演出の実行内容が当該チャンス演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。
【０３３８】
ステップＳ１７１２にて否定判定をした場合、又はステップＳ１７１６の処理を実行した場合、偽前兆状態用の演出制御処理を実行する（ステップＳ１７２３）。図３９は偽前兆状態用の演出制御処理を示すフローチャートである。
【０３３９】
演出側ＲＡＭ９４の偽前兆演出フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ１８０１：ＮＯ）、主側ＭＰＵ７２から偽前兆開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０２）。偽前兆開始コマンドを受信している場合（ステップＳ１８０２：ＹＥＳ）、偽前兆演出の開始設定処理を実行する（ステップＳ１８０３）。偽前兆演出の開始設定処理では、今回受信した偽前兆開始コマンドに設定されている偽前兆状態ＳＴ５の継続ゲーム数の情報を読み出す。そして、当該継続ゲーム数の情報に対応する偽前兆演出の決定テーブルを読み出し、当該偽前兆演出の決定テーブルを利用して抽選により今回の偽前兆状態ＳＴ５における一連の偽前兆演出の内容を決定し、その決定結果に対応する偽前兆演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。当該偽前兆演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて偽前兆演出が実行される。その後、演出側ＲＡＭ９４の偽前兆演出フラグに「１」をセットする（ステップＳ１８０４）。
【０３４０】
演出側ＲＡＭ９４の偽前兆演出フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１８０１：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４に記憶されている偽前兆演出テーブルにおいて参照すべき情報が偽前兆演出の終了タイミングに対応する情報であるか否かを判定することにより、偽前兆演出の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１８０５）。偽前兆演出の終了タイミングである場合（ステップＳ１８０５：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４のチャンス待機フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、チャンス演出の開始が待機されている状態であるか否かを判定する（ステップＳ１８０６）。
【０３４１】
チャンス待機フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１８０６：ＹＥＳ）、チャンス演出の開始設定処理を実行する（ステップＳ１８０７）。チャンス演出の開始設定処理では、チャンス状態ＳＴ７に対応するチャンス演出の実行を可能とするチャンス演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。当該チャンス演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にてチャンス演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することでチャンス状態ＳＴ７であることを把握することが可能となる。
【０３４２】
チャンス待機フラグに「１」がセットされていることを契機としたチャンス演出の開始設定処理であっても、チャンス開始コマンドを主側ＭＰＵ７２から受信した場合に即座に実行されるチャンス演出の開始設定処理と同様に、チャンス状態ＳＴ７の継続ゲーム数である５ゲーム分に亘って継続するチャンス演出に対応するデータが設定されたチャンス演出テーブルを使用する。そして、既に説明したとおりチャンス演出が実行されている状況ではチャンス演出テーブルにおいて参照すべき情報がチャンス演出の終了タイミングであることに対応する情報とならない限り、主側ＭＰＵ７２からチャンス終了コマンドを受信したとしてもチャンス演出は終了されない。これにより、偽前兆演出が実行されている途中でチャンス状態ＳＴ７となり偽前兆演出が終了するまでチャンス演出の待機がされるとともに、当該偽前兆演出が終了した後にチャンス演出が開始される場合であっても、チャンス状態ＳＴ７の継続ゲーム数である５ゲームに亘ってチャンス演出が実行される、よって、チャンス状態ＳＴ７は５ゲームに亘って継続するものであると遊技者に認識させることが可能となる。
【０３４３】
その後、演出側ＲＡＭ９４のチャンス待機フラグを「０」クリアし、演出側ＲＡＭ９４のチャンス演出フラグに「１」をセットし、演出側ＲＡＭ９４の偽前兆演出フラグを「０」クリアする（ステップＳ１８０８）。
【０３４４】
偽前兆演出の終了タイミングであって演出側ＲＡＭ９４のチャンス待機フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ１８０５：ＹＥＳ、ステップＳ１８０６：ＮＯ）、主側ＭＰＵ７２から偽前兆開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０９）。既に説明したとおり主側ＭＰＵ７２においては偽前兆状態ＳＴ５の途中でチャンス状態ＳＴ７への移行当選となった場合には偽前兆状態ＳＴ５を終了してチャンス状態ＳＴ７を開始させるのに対して、演出側ＭＰＵ９２は偽前兆演出を継続させる。この場合、例えば最初の偽前兆状態ＳＴ５が１０ゲームに亘って継続すると決定された後の１ゲーム後にチャンス状態ＳＴ７となりさらに当該チャンス状態ＳＴ７においてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選とならなかった場合、演出側ＭＰＵ９２において偽前兆演出の７ゲーム目を実行した段階において主側ＭＰＵ７２の遊技状態では偽前兆状態ＳＴ５及びチャンス状態ＳＴ７のいずれでもなく通常遊技状態ＳＴ１となる。そうすると、当該状況下で主側ＭＰＵ７２において偽前兆状態ＳＴ５への移行が決定されると、演出側ＭＰＵ９２においては偽前兆演出を実行している状況で偽前兆開始コマンドを新たに受信することとなる。
【０３４５】
偽前兆開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０９：ＮＯ）、偽前兆演出の終了設定処理を実行する（ステップＳ１８１０）。当該偽前兆演出の終了設定処理では、偽前兆状態ＳＴ５が終了して通常遊技状態ＳＴ１に復帰することに対応する通常復帰演出テーブル及び通常遊技状態ＳＴ１に対応する通常演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。これら演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて、偽前兆状態ＳＴ５が終了して通常遊技状態ＳＴ１に復帰することに対応する通常復帰演出が実行された後に通常遊技状態ＳＴ１に対応する通常演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することで前兆演出が終了して通常遊技状態ＳＴ１に復帰したことを把握することが可能となる。
【０３４６】
偽前兆開始コマンドを受信している場合（ステップＳ１８０９：ＹＥＳ）、偽前兆演出の調整処理を実行する（ステップＳ１８１１）。偽前兆演出の調整処理では、その時点における偽前兆演出の内容に対して演出の連続性を有する偽前兆演出が実行されるようにするための偽前兆演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。この場合、当該偽前兆演出テーブルは今回受信した偽前兆開始コマンドに設定されている偽前兆状態ＳＴ５の継続ゲーム数の情報に対応したものとなる。当該偽前兆演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、それまで実行されていた偽前兆演出の内容と連続性を有するような内容で、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて偽前兆演出が実行される。なお、偽前兆演出の途中で偽前兆演出が開始された場合、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３においてはそれまで実行された偽前兆演出のゲーム数とこれから実行される偽前兆演出のゲーム数との合計分のゲーム数の前兆演出が実行されることとなる。
【０３４７】
偽前兆演出の終了タイミングではない場合（ステップＳ１８０５：ＮＯ）、演出側ＲＡＭ９４のチャンス待機フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１８１２）。チャンス待機フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１８１２：ＹＥＳ）、主側ＭＰＵ７２から準備開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８１３）。既に説明したとおり演出側ＭＰＵ９２においては偽前兆演出を実行するための制御を実行している状況であっても主側ＭＰＵ７２における遊技状態はチャンス状態ＳＴ７である状況が発生し得る。そして、このような状況において主側ＭＰＵ７２にてチャンス状態ＳＴ７におけるＡＲＴ状態ＳＴ９への移行抽選処理にて移行当選となることで、偽前兆演出が実行されている状況であっても主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ９２に準備開始コマンドが送信される。
【０３４８】
準備開始コマンドを受信している場合（ステップＳ１８１３：ＹＥＳ）、準備演出の開始設定処理を実行する（ステップＳ１８１４）。準備演出の開始設定処理では、準備状態ＳＴ８に対応する準備演出の実行を可能とする準備演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。当該準備演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて準備演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することで準備状態ＳＴ８であることを把握することが可能となる。なお、偽前兆演出が実行されている状況において準備演出の開始設定処理が実行された場合、偽前兆演出の一連のストーリーを遮るような形でＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となったことに対応する演出が実行される。その後、演出側ＲＡＭ９４の偽前兆演出フラグを「０」クリアするとともに演出側ＲＡＭ９４のチャンス待機フラグを「０」クリアする（ステップＳ１８１５）。
【０３４９】
チャンス待機フラグに「１」がセットされている状況であって主側ＭＰＵ７２から準備開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１８１２：ＹＥＳ、ステップＳ１８１３：ＮＯ）、主側ＭＰＵ７２からチャンス終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８１６）。偽前兆演出が実行されている状況において主側ＭＰＵ７２にて制御されていたチャンス状態ＳＴ７の継続ゲーム数が消化された場合、チャンス待機フラグに「１」がセットされている状況において主側ＭＰＵ７２からチャンス終了コマンドを受信する。チャンス終了コマンドを受信している場合（ステップＳ１８１６：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４のチャンス待機フラグを「０」クリアする（ステップＳ１８１７）。
【０３５０】
一方、ステップＳ１８１２にて否定判定をした場合、又はステップＳ１８１６にて否定判定をした場合、主側ＭＰＵ７２から偽前兆開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８１８）。既に説明したとおり主側ＭＰＵ７２においては偽前兆状態ＳＴ５の途中でチャンス状態ＳＴ７への移行当選となった場合には偽前兆状態ＳＴ５を終了してチャンス状態ＳＴ７を開始させるのに対して、演出側ＭＰＵ９２は偽前兆演出を継続させる。この場合、例えば最初の偽前兆状態ＳＴ５が１０ゲームに亘って継続すると決定された後の１ゲーム後にチャンス状態ＳＴ７となりさらに当該チャンス状態ＳＴ７においてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選とならなかった場合、演出側ＭＰＵ９２において偽前兆演出の７ゲーム目を実行した段階において主側ＭＰＵ７２の遊技状態では偽前兆状態ＳＴ５及びチャンス状態ＳＴ７のいずれでもなく通常遊技状態ＳＴ１となる。そうすると、当該状況下で主側ＭＰＵ７２において偽前兆状態ＳＴ５への移行が決定されると、演出側ＭＰＵ９２においては偽前兆演出を実行している状況で偽前兆開始コマンドを新たに受信することとなる。
【０３５１】
偽前兆演出開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１８１８：ＮＯ）、偽前兆演出の更新設定処理を実行する（ステップＳ１８１９）。当該更新設定処理では、１ゲームが新たに実行されることで偽前兆演出の更新タイミングとなっているのであれば、現状参照対象となっている偽前兆演出テーブルにおいて参照すべき範囲を１ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、偽前兆演出の実行内容が当該偽前兆演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。
【０３５２】
偽前兆演出コマンドを受信している場合（ステップＳ１８１８：ＹＥＳ）、偽前兆演出の調整処理を実行する（ステップＳ１８２０）。偽前兆演出の調整処理では、その時点における偽前兆演出の内容に対して演出の連続性を有する偽前兆演出が実行されるようにするための偽前兆演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。この場合、当該偽前兆演出テーブルは今回受信した偽前兆開始コマンドに設定されている偽前兆状態ＳＴ５の継続ゲーム数の情報に対応したものとなる。当該偽前兆演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、それまで実行されていた偽前兆演出の内容と連続性を有するような内容で、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて偽前兆演出が実行される。なお、偽前兆演出の途中で偽前兆演出が開始された場合、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３においてはそれまで実行された偽前兆演出のゲーム数とこれから実行される偽前兆演出のゲーム数との合計分のゲーム数の前兆演出が実行されることとなる。
【０３５３】
次に、偽前兆演出及びチャンス演出が実行される様子について、図４０のタイムチャートを参照しながら説明する。図４０（ａ）は偽前兆状態ＳＴ５に滞在している期間を示し、図４０（ｂ）はチャンス状態ＳＴ７に滞在している期間を示し、図４０（ｃ）は準備状態ＳＴ８に滞在している期間を示し、図４０（ｄ）は偽前兆演出が実行されている期間を示し、図４０（ｅ）はチャンス演出が実行されている期間を示し、図４０（ｆ）はＡＲＴ状態ＳＴ９に当選したことを示す演出が実行されている期間を示す。
【０３５４】
まず、偽前兆状態ＳＴ５の途中でチャンス状態ＳＴ７に移行するものの当該チャンス状態ＳＴ７が偽前兆演出の終了前に終了する場合について説明する。
【０３５５】
図４０（ａ）に示すようにｔ１のタイミングで、主側ＭＰＵ７２による制御により偽前兆状態ＳＴ５が開始されることで、図４０（ｄ）に示すように演出側ＭＰＵ９２による制御により偽前兆演出が開始される。その後、ｔ２のタイミングで図４０（ａ）及び図４０（ｂ）に示すように主側ＭＰＵ７２による制御により遊技状態が偽前兆状態ＳＴ５からチャンス状態ＳＴ７に移行する。但し、このようにチャンス状態ＳＴ７への移行が発生したとしても、図４０（ｅ）に示すようにチャンス演出は開始されることはなく、図４０（ｄ）に示すように偽前兆演出が継続される。
【０３５６】
その後、図４０（ｄ）に示すように偽前兆演出が実行されている状況であるｔ３のタイミングで、チャンス状態ＳＴ７の継続ゲーム数が消化されることで、図４０（ｂ）に示すように主側ＭＰＵ７２による制御によりチャンス状態ＳＴ７が終了する。この場合であっても、ｔ１のタイミングにおいて偽前兆状態ＳＴ５への移行が発生したタイミングで設定された偽前兆演出の継続ゲーム数が消化されていないため、図４０（ｄ）に示すように偽前兆演出が継続される。その後、ｔ４のタイミングで、当該偽前兆演出の継続ゲーム数が消化されることで、図４０（ｄ）に示すように偽前兆演出が終了される。
【０３５７】
次に、偽前兆状態ＳＴ５の途中でチャンス状態ＳＴ７に移行するとともに偽前兆演出が実行されている途中でＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となる場合について説明する。
【０３５８】
図４０（ａ）に示すようにｔ５のタイミングで、主側ＭＰＵ７２による制御により偽前兆状態ＳＴ５が開始されることで、図４０（ｄ）に示すように演出側ＭＰＵ９２による制御により偽前兆演出が開始される。その後、ｔ６のタイミングで図４０（ａ）及び図４０（ｂ）に示すように主側ＭＰＵ７２による制御により遊技状態が偽前兆状態ＳＴ５からチャンス状態ＳＴ７に移行する。但し、このようにチャンス状態ＳＴ７への移行が発生したとしても、図４０（ｅ）に示すようにチャンス演出は開始されることはなく、図４０（ｄ）に示すように偽前兆演出が継続される。
【０３５９】
その後、ｔ７のタイミングで、主側ＭＰＵ７２の制御によるチャンス状態ＳＴ７においてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行抽選処理が実行され当該移行抽選処理にて移行当選となる。したがって、当該ｔ７のタイミングで、図４０（ｂ）及び図４０（ｃ）に示すように主側ＭＰＵ７２による制御により遊技状態がチャンス状態ＳＴ７から準備状態ＳＴ８に移行する。また、当該ｔ７のタイミングで、図４０（ｄ）及び図４０（ｆ）に示すように偽前兆演出が終了されて、ＡＲＴ状態ＳＴ９に当選したことを示す演出が開始される。そして、当該演出はｔ８のタイミングまで実行される。
【０３６０】
上記のように偽前兆演出の途中で突然、ＡＲＴ状態ＳＴ９に当選したことを示す演出が実行されることにより遊技者に意外性を与えることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３６１】
次に、偽前兆状態ＳＴ５の途中でチャンス状態ＳＴ７に移行するとともに偽前兆演出が終了したタイミングであってもチャンス状態ＳＴ７であることでチャンス演出が続けて開始される場合について説明する。
【０３６２】
図４０（ａ）に示すようにｔ９のタイミングで、主側ＭＰＵ７２による制御により偽前兆状態ＳＴ５が開始されることで、図４０（ｄ）に示すように演出側ＭＰＵ９２による制御により偽前兆演出が開始される。その後、ｔ１０のタイミングで図４０（ａ）及び図４０（ｂ）に示すように主側ＭＰＵ７２による制御により遊技状態が偽前兆状態ＳＴ５からチャンス状態ＳＴ７に移行する。但し、このようにチャンス状態ＳＴ７への移行が発生したとしても、図４０（ｅ）に示すようにチャンス演出は開始されることはなく、図４０（ｄ）に示すように偽前兆演出が継続される。
【０３６３】
その後、主側ＭＰＵ７２による制御においてチャンス状態ＳＴ７が維持されている状況であるｔ１１のタイミングで、図４０（ｄ）に示すように偽前兆演出が終了されることで、図４０（ｅ）に示すようにチャンス演出が開始される。この場合に、当該ｔ１１のタイミングでは既にチャンス状態ＳＴ７に移行してから所定ゲーム数消化されているため、チャンス状態ＳＴ７の残りの継続ゲーム数はチャンス状態ＳＴ７の終了基準ゲーム数である５ゲームよりも少ないゲーム数となっている。しかしながら、ｔ１１のタイミングで開始されるチャンス演出の継続ゲーム数はチャンス状態ＳＴ７の終了基準ゲーム数である５ゲームに設定される。
【０３６４】
その後、ｔ１２のタイミングで、図４０（ｂ）に示すようにチャンス状態ＳＴ７が終了する。但し、当該ｔ１２のタイミングでは未だチャンス演出の継続ゲーム数が残っているため、図４０（ｅ）に示すようにチャンス演出が継続される。したがって、ｔ１２のタイミング以降は遊技状態がチャンス状態ＳＴ７ではないにも関わらずチャンス演出が実行される状態となる。その後、ｔ１３のタイミングで、図４０（ｅ）に示すようにチャンス演出が終了される。
【０３６５】
ここで、ｔ１１のタイミングの前後における画像表示装置６３の表示内容について図４１（ａ）及び図４１（ｂ）の説明図を参照しながら説明する。図４１（ａ）はｔ１１のタイミングよりも前のタイミングにおいて画像表示装置６３にて偽前兆演出に対応する画像が表示されている様子を示し、図４１（ｂ）はｔ１１のタイミングの後において画像表示装置６３にてチャンス演出に対応する画像の表示が開始された様子を示す。
【０３６６】
図４１（ａ）に示すように偽前兆演出においては画像表示装置６３にて第１キャラクタ画像Ｇ４と第２キャラクタ画像Ｇ５とが表示されて、これら第１キャラクタ画像Ｇ４と第２キャラクタ画像Ｇ５とが対決しているような動画表示が行われる。なお、このように対決しているような動画表示は本前兆演出においても実行される。また、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となることなく前兆演出が終了する場合には最終的に第１キャラクタ画像Ｇ４が第２キャラクタ画像Ｇ５に敗北するような動画表示が行われ、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となって前兆演出が終了する場合には最終的に第１キャラクタ画像Ｇ４が第２キャラクタ画像Ｇ５に勝利するような動画表示が行われる。
【０３６７】
図４１（ｂ）に示すようにチャンス演出においては画像表示装置６３にチャンス状態ＳＴ７であることを示唆する示唆画像Ｇ６が表示されるとともに、チャンス演出の残りの継続ゲーム数を示すゲーム数画像Ｇ７が表示される。この場合に、主側ＭＰＵ７２による制御においてチャンス状態ＳＴ７に移行したタイミングでチャンス演出が開始される場合、及び主側ＭＰＵ７２による制御においてチャンス状態ＳＴ７である状況で偽前兆演出が終了することで当該偽前兆演出に続けてチャンス演出が開始される場合のいずれであっても、ゲーム数画像Ｇ７としてチャンス状態ＳＴ７の終了基準ゲーム数である５ゲームを示す画像が表示される。これにより、偽前兆演出が実行されている状況で既にチャンス状態ＳＴ７におけるゲームが消化されていることにより、偽前兆演出に続けてチャンス演出が開始されたタイミングではチャンス状態ＳＴ７の残りの継続ゲーム数が終了基準ゲーム数よりも少ないゲーム数となっていたとしても、遊技者には当該終了基準ゲーム数に亘ってＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となることを期待させることが可能となる。
【０３６８】
また、チャンス状態ＳＴ７においては各ゲームにてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行抽選処理が実行される機会が与えられ、チャンス状態ＳＴ７の途中であってもＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となった場合には準備状態ＳＴ８への移行が発生する。したがって、偽前兆演出に続けてチャンス演出が実行される場合においてチャンス演出の継続ゲーム数がチャンス状態ＳＴ７の残りの継続ゲーム数よりも多い状況となった場合、チャンス状態ＳＴ７が終了する前であればチャンス演出が実行されている途中で準備状態ＳＴ８への移行が発生し得るとともに、チャンス状態ＳＴ７が終了した後であってチャンス演出が実行されている状況ではチャンス状態ＳＴ７においてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選とならなかったと遊技者に認識させることが可能となる。
【０３６９】
＜ボーナス状態に関する処理について＞
次に、ボーナス状態（ＢＢ状態ＳＴ３又はＲＢ状態ＳＴ４）に関する処理について説明する。図４２は主側ＭＰＵ７２にて実行されるボーナス用処理を示すフローチャートである。なお、ボーナス用処理は遊技終了時の対応処理（図３２）におけるステップＳ１２０１にて実行される。遊技終了時の対応処理は１ゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止された後に実行されるため、ボーナス用処理も１ゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止された後に実行される。
【０３７０】
主側ＲＡＭ７４に記憶されているＢＢ当選データに対応するＢＢ入賞が成立した場合（ステップＳ１９０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたＢＢフラグに「１」をセットする（ステップＳ１９０２）。ＢＢフラグはＢＢ状態ＳＴ３であることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０３７１】
今回成立したＢＢ入賞が第３ＢＢ入賞又は第４ＢＢ入賞である場合（ステップＳ１９０３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた特定ボーナスフラグに「１」をセットする（ステップＳ１９０４）。第３ＢＢ入賞の成立を可能とする第３ＢＢ当選データは通常モード用抽選テーブル（図１７）、第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１９）及び第２ＲＴモード用抽選テーブル（図２１）のいずれであってもインデックス値ＩＶ＝７に設定されており、第４ＢＢ入賞の成立を可能とする第４ＢＢ当選データはこれら抽選テーブルのいずれであってもインデックス値ＩＶ＝８に設定されている。そして、これらインデックス値ＩＶ＝７，８は「１」〜「６」の設定値の間で当選確率が同一の役として設定されている。つまり、特定ボーナスフラグは当選確率に設定差が存在しないボーナス入賞が成立したか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。詳細は後述するが当選確率に設定差が存在しているボーナス入賞が成立した場合には当該ボーナス状態の開始時に遊技区間を通常区間ＳＣ１から有利区間ＳＣ２に移行させる設定は行われないのに対して、当選確率に設定差が存在していないボーナス入賞が成立した場合には当該ボーナス状態の開始時に遊技区間を通常区間ＳＣ１から有利区間ＳＣ２に移行させる設定が行われる。
【０３７２】
一方、主側ＲＡＭ７４に記憶されているＲＢ当選データに対応するＲＢ入賞が成立した場合（ステップＳ１９０５：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたＲＢフラグに「１」をセットする（ステップＳ１９０６）。ＲＢフラグはＲＢ状態ＳＴ４であることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０３７３】
また、今回成立したＲＢ入賞が第１ＲＢ入賞である場合（ステップＳ１９０７：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の特定ボーナスフラグに「１」をセットする（ステップＳ１９０８）。第１ＲＢ入賞の成立を可能とする第１ＲＢ当選データは通常モード用抽選テーブル（図１７）、第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１９）及び第２ＲＴモード用抽選テーブル（図２１）のいずれであってもインデックス値ＩＶ＝９に設定されている。そして、インデックス値ＩＶ＝９は「１」〜「６」の設定値の間で当選確率が同一の役として設定されている。したがって、今回のＲＢ入賞が当選確率に設定差が存在していないボーナス入賞の成立に対応していることを主側ＭＰＵ７２にて特定するために、ステップＳ１９０８にて特定ボーナスフラグに「１」をセットする。
【０３７４】
ステップＳ１９０３にて否定判定をした場合、ステップＳ１９０４の処理を実行した場合、ステップＳ１９０７にて否定判定をした場合、又はステップＳ１９０８の処理を実行した場合、今回のボーナス入賞に対応するボーナス役に当選した際の遊技状態が本前兆状態ＳＴ６であるか否かを判定する（ステップＳ１９０９）。本前兆状態ＳＴ６は当該本前兆状態ＳＴ６の継続ゲーム数が消化された場合に準備状態ＳＴ８への移行が確定している遊技状態である。したがって、本前兆状態ＳＴ６であった場合には（ステップＳ１９０９：：ＹＥＳ）、今回のボーナス状態の終了後に準備状態ＳＴ８に移行させるためにＡＲＴ当選用処理を実行する（ステップＳ１９１０）。当該ＡＲＴ当選用処理では、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＲＴ当選フラグに「１」をセットする。ＡＲＴ当選フラグは、ボーナス状態の終了後に準備状態ＳＴ８に移行させる必要があることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。また、ＡＲＴ当選用処理では、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となったことを示すＡＲＴ当選コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する。演出側ＭＰＵ９２はＡＲＴ当選コマンドを受信することにより、今回のボーナス状態が終了した後にＡＲＴ状態ＳＴ９となることを示す演出が今回のボーナス状態の開始時に実行されるようにする。
【０３７５】
ステップＳ１９０９にて否定判定をした場合、又はステップＳ１９１０の処理を実行した場合、主側ＲＡＭ７４に設けられた合計払出カウンタを「０」クリアする（ステップＳ１９１１）。合計払出カウンタはボーナス状態において遊技者に付与された遊技媒体の合計数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。主側ＭＰＵ７２は合計払出カウンタの値に基づいてボーナス状態の終了条件が成立したか否かを特定する。
【０３７６】
その後、ボーナス状態が開始されることを示すボーナス開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ１９１２）。当該ボーナス開始コマンドには今回開始されるボーナス状態がＢＢ状態ＳＴ３及びＲＢ状態ＳＴ４のいずれであるかを示す情報が設定されている。演出側ＭＰＵ９２はボーナス開始コマンドを受信することにより、今回開始対象となった種類のボーナス状態に対応する演出が開始されるようにする。
【０３７７】
その後、主側ＲＡＭ７４に設けられた主側エンディング演出フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１９１３）。主側エンディング演出フラグは、詳細は後述するが有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数が上限ゲーム数に近づくことで開始されるエンディング演出の実行中であることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。ステップＳ１９１３にて否定判定をした場合、フリーズカウンタの設定処理を実行する（ステップＳ１９１４）。
【０３７８】
フリーズカウンタの設定処理では、主側ＲＡＭ７４に設けられたフリーズカウンタに、ボーナス開始時のフリーズ期間（具体的には１０秒）に対応する数値情報をセットする。フリーズカウンタにセットされた数値情報はタイマ割込み処理（図１１）におけるタイマ減算処理（ステップＳ２０８）にて定期的に減算される。ボーナス用処理にてフリーズカウンタに数値がセットされた場合、通常処理（図１２）におけるステップＳ３１２にて待機する。これにより、新たなゲームの開始が待機された状態となる。このように新たなゲームの開始が待機された状態において上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にてボーナス状態が開始されることに対応する演出が実行されることで、ボーナス状態への移行が発生したことを遊技者に明確に認識させることが可能となるとともに、ボーナス状態への移行が強調されることで遊技者に満足感を与えることが可能となる。通常処理（図１２）におけるステップＳ３１２にて待機された状態はフリーズカウンタの値が「０」となることで解除される。
【０３７９】
主側ＲＡＭ７４のＢＢフラグ又はＲＢフラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１９１５：ＹＥＳ）、ボーナス状態用処理を実行する（ステップＳ１９１６）。当該ボーナス状態用処理にて、ＢＢ状態ＳＴ３又はＲＢ状態ＳＴ４の進行が制御される。
【０３８０】
次に、図４３のフローチャートを参照しながら主側ＭＰＵ７２にて実行されるゲーム開始時のボーナス用処理について説明する。なお、ゲーム開始時のボーナス用処理は役の抽選処理（図１６）におけるステップＳ５１８にて実行される。このステップＳ５１８の処理はゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行される。
【０３８１】
今回がボーナス状態に移行した後に最初に実行されるゲームであるボーナス状態の開始ゲームである場合（ステップＳ２００１：ＹＥＳ）、ステップＳ２００２〜ステップＳ２０２０に示すボーナス状態の開始ゲーム用処理を実行する。具体的には、まず主側ＲＡＭ７４の有利区間フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、今回のボーナス状態が有利区間ＳＣ２である状況において開始されたか否かを判定する（ステップＳ２００２）。有利区間フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２００２：ＹＥＳ）、ステップＳ２００６以降のＡＲＴ状態ＳＴ９に関する利益を遊技者に付与するための処理を実行する。これにより、有利区間ＳＣ２である状況においてボーナス状態が開始されることの有利度を高めることが可能となる。
【０３８２】
既に説明したとおり偽前兆状態ＳＴ５となった場合、偽前兆演出が実行されるものの当該偽前兆状態ＳＴ５が終了した後にＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が発生するわけではない。しかしながら、偽前兆状態ＳＴ５である場合、有利区間ＳＣ２が維持される。この場合に上記のとおり有利区間ＳＣ２である状況においてボーナス状態が開始された場合にはＡＲＴ状態ＳＴ９に関する利益が遊技者に付与され得る。これにより、偽前兆状態ＳＴ５を本前兆状態ＳＴ６であることを遊技者に期待させるための遊技状態としてだけではなく、ボーナス状態が開始されることで遊技者にとって有利となる遊技状態として機能させることが可能となる。よって、前兆演出が実行されることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０３８３】
有利区間フラグに「１」がセットされていない場合であっても（ステップＳ２００２：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４の特定ボーナスフラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２００３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の有利区間フラグに「１」をセットするとともに（ステップＳ２００４）、有利区間表示部６７を消灯状態から点灯状態に切り換える（ステップＳ２００５）。特定ボーナスフラグに「１」がセットされている場合というのは、既に説明したとおり今回のボーナス状態が当選確率に設定差が存在していないボーナス役を契機としている場合である。つまり、当選確率に設定差が存在していないボーナス役に対応するボーナス状態となった場合には、ボーナス状態となる前の遊技区間が通常区間ＳＣ１であったとしてもボーナス状態が開始されたゲームにて有利区間ＳＣ２に設定されることとなる。そして、ボーナス状態が開始されたゲームにて有利区間ＳＣ２に設定されることで、ステップＳ２００６以降のＡＲＴ状態ＳＴ９に関する利益を遊技者に付与するための処理が実行される。よって、当選確率に設定差が存在していないボーナス役に対応するボーナス状態の方が、当選確率に設定差が存在しているボーナス役に対応するボーナス状態よりも有利なボーナス状態とすることが可能となる。
【０３８４】
ここで、当選確率に設定差が存在していないボーナス役として、第３ＢＢ当選データが設定された役（インデックス値ＩＶ＝７）と第４ＢＢ当選データが設定された役（インデックス値ＩＶ＝８）とが存在しているが、有利区間ＳＣ２においてこれら第３ＢＢ当選データ又は第４ＢＢ当選データが設定されているボーナス内部状態ＳＴ２となった場合には有利区間ＳＣ２から通常区間ＳＣ１に移行させる機会が与えられる。有利区間ＳＣ２は継続ゲーム数が上限ゲーム数となった場合に強制的に終了されるため、ＡＲＴ状態ＳＴ９ではない状況において消化されたゲーム数は有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数として極力計測されないことが好ましい。この場合に、ボーナス状態となった場合にはその開始ゲームにおいて有利区間ＳＣ２に確実に設定されることとなる状況となる場合には当該ボーナス状態が開始される前に通常区間ＳＣ１に一旦移行され得るようにすることにより、例えば偽前兆状態ＳＴ５において当選確率に設定差が存在していないボーナス役に対応するボーナス状態が開始される場合に当該偽前兆状態ＳＴ５であって有利区間ＳＣ２である状況で消化されたゲーム数を一旦クリアし、その後に有利区間ＳＣ２に新たに移行させることが可能となる。
【０３８５】
当該作用を生じさせるための処理構成について説明する。遊技区間の第２制御処理（図３３）では、第３ＢＢ当選データ又は第４ＢＢ当選データが設定されているボーナス内部状態ＳＴ２である場合（ステップＳ１３１６：ＹＥＳ）、当該当選データが設定された遊技状態が本前兆状態ＳＴ６、準備状態ＳＴ８及びＡＲＴ状態ＳＴ９のいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ１３１７）。ステップＳ１３１７にて肯定判定をした場合には、有利区間ＳＣ２の初期化処理が実行されないようにする。通常区間ＳＣ１に移行させる場合には有利区間ＳＣ２の初期化処理が実行されてＡＲＴ状態ＳＴ９が実行される権利も消失しまうため、本前兆状態ＳＴ６、準備状態ＳＴ８及びＡＲＴ状態ＳＴ９である場合には当該権利の消失を発生させないようにするために有利区間ＳＣ２の初期化処理を実行しない。
【０３８６】
ステップＳ１３１７にて否定判定をした場合、役の抽選処理（図１６）にて「１」〜「３」のいずれかの当選番号の情報が設定されたか否かを判定する（ステップＳ１３１８）。これら当選番号はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が正解の停止順序である場合に第１ベル入賞が成立する当選番号である。なお、ボーナス内部状態ＳＴ２においては有利区間ＳＣ２であったとしても当該当選番号の情報が設定されたとしてもリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。
【０３８７】
ステップＳ１３１８にて肯定判定をした場合、今回のゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が転落対応の停止順序であるか否かを判定する（ステップＳ１３１９）。転落対応の停止順序は第１ベル入賞が成立しない停止順序であって「１」〜「３」の当選番号のそれぞれで異なる停止順序として設定されている。また、転落対応の停止順序は第１停止、第２停止及び第３停止の全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が定められた停止順序である。このように転落対応の停止順序が設定されていることにより、遊技者によるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が転落対応の停止順序と偶然一致した場合に有利区間ＳＣ２の初期化処理が実行されるようにすることが可能となる。なお、転落対応の停止順序は、第１停止、第２停止及び第３停止の全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序であることに限定されることはなく、第１停止のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類のみによって定められている構成としてもよい。また、転落対応の停止順序となることで有利区間ＳＣ２が一旦終了する状況であることを遊技者に示唆する演出は実行されないが、当該演出が実行される構成としてもよい。
【０３８８】
転落対応の停止順序である場合（ステップＳ１３１９：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の未報知フラグの値が「０」であることを条件として（ステップＳ１３２０：ＹＥＳ）、有利区間ＳＣ２の初期化処理を実行するとともに（ステップＳ１３２１）、有利区間表示部６７を点灯状態から消灯状態に切り換える（ステップＳ１３２２）。これにより、遊技区間が通常区間ＳＣ１に一旦移行することとなる。また、このように通常区間ＳＣ１に一旦移行したとしても第３ＢＢ入賞又は第４ＢＢ入賞が成立してＢＢ状態ＳＴ３に移行した場合には当該ＢＢ状態ＳＴ３の最初のゲームにて遊技区間が確実に有利区間ＳＣ２に移行するとともに有利区間ＳＣ２であることにより生じる利益も付与されることとなる。
【０３８９】
なお、転落対応の停止順序が遊技者に報知される構成としてもよい。この場合、上記のような状況において通常区間ＳＣ１への移行を積極的に生じさせることが可能となる。
【０３９０】
ゲーム開始時のボーナス用処理（図４３）の説明に戻り、ステップＳ２００２にて肯定判定をした場合又はステップＳ２００５の処理を実行した場合、通常遊技状態ＳＴ１であって有利維持区間において今回のボーナス状態の開始契機となったボーナス入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ２００６）。ステップＳ２００６にて肯定判定をした場合、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴ当選フラグに「１」をセットする（ステップＳ２００７）。つまり、通常遊技状態ＳＴ１であって有利維持区間においてボーナス入賞が成立した場合には、有利区間ＳＣ２においてボーナス状態の開始ゲームが実行されることを条件として、当該ボーナス入賞に対応するボーナス状態が終了した後に準備状態ＳＴ８に移行することとなる。これにより、有利維持区間においてボーナス入賞が成立することに遊技者は期待することとなる。その後、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となったことを示すＡＲＴ当選コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２００８）。演出側ＭＰＵ９２はＡＲＴ当選コマンドを受信することにより、今回のボーナス状態が終了した後にＡＲＴ状態ＳＴ９となることを示す演出がボーナス状態の開始ゲームにおいて実行されるようにする。
【０３９１】
ステップＳ２００６にて否定判定をした場合又はステップＳ２００８の処理を実行した場合、今回のボーナス状態の契機となったボーナス役に当選したタイミングの遊技状態が準備状態ＳＴ８若しくはＡＲＴ状態ＳＴ９であることを条件として（ステップＳ２００９：ＹＥＳ）、又は主側ＲＡＭ７４のＡＲＴ当選フラグに「１」がセットされていることを条件として（ステップＳ２０１０：ＹＥＳ）、ＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数を上乗せするための処理を実行する。当該上乗せするための処理として、まずボーナス開始時の上乗せテーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す（ステップＳ２０１１）。当該ボーナス開始時の上乗せテーブルは今回のボーナス状態の種類に関係なく共通となっているが、ボーナス状態の種類に応じて上乗せ当選となる確率及び上乗せ期待ゲーム数のうち少なくとも一方が相違している構成としてもよい。また、ボーナス開始時の上乗せテーブルは「１」〜「６」の設定値の間において共通となっているが、設定値に応じて上乗せ当選となる確率及び上乗せ期待ゲーム数のうち少なくとも一方が相違している構成としてもよい。
【０３９２】
その後、乱数取得処理を実行する（ステップＳ２０１２）。乱数取得処理の処理内容は図１５を利用して既に説明したとおりである。ボーナス開始時の上乗せ抽選処理では第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第１〜第１２ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｌのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにおいては「０」〜「２５５」の乱数を生成しており、スタートレバー４１の操作を確認して通常処理（図１２）のステップＳ３０４にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにより対応する第１〜第１２ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｌに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップＳ２０１２にて取得した乱数をステップＳ２０１１にて読み出したボーナス開始時の上乗せテーブルに対して照合することにより、上乗せ当選となったか否かを判定する（ステップＳ２０１３）。具体的には、ボーナス開始時の上乗せテーブルには、上乗せゲーム数が「０」ゲームであることを示す抽選結果が設定されているとともに、１ゲーム以上となる上乗せゲーム数の抽選結果が複数種類設定されている。ステップＳ２０１３では、それら１ゲーム以上となる上乗せゲーム数の抽選結果のいずれかが選択されたか否かを判定する。
【０３９３】
上乗せ当選となった場合（ステップＳ２０１３：ＹＥＳ）、上乗せ設定処理を実行する（ステップＳ２０１４）。上乗せ設定処理では、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＲＴゲーム数カウンタ１２１に今回選択された抽選結果に対応する上乗せゲーム数の値を加算する。その後、ボーナス状態においてＡＲＴ状態ＳＴ９の継続ゲーム数が上乗せされたことを示すボーナス中の上乗せコマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２０１５）。当該上乗せコマンドには今回発生した上乗せゲーム数の情報が設定されている。演出側ＭＰＵ９２はボーナス中の上乗せコマンドを受信することにより、今回選択された上乗せゲーム数が付与されたことを示す演出が実行されるようにする。
【０３９４】
一方、今回のボーナス状態の契機となったボーナス役に当選したタイミングの遊技状態が準備状態ＳＴ８及びＡＲＴ状態ＳＴ９のいずれでもなくさらに主側ＲＡＭ７４のＡＲＴ当選フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２００９及びステップＳ２０１０：ＮＯ）、ＡＲＴ状態ＳＴ９に移行させるか否かを決定するための処理を実行する。当該ＡＲＴ状態ＳＴ９に移行させるか否かを決定するための処理として、まずＡＲＴ直撃用テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す（ステップＳ２０１６）。当該ＡＲＴ直撃用テーブルは今回のボーナス状態の種類に関係なく共通となっているが、ボーナス状態の種類に応じてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となる確率が相違している構成としてもよい。また、ＡＲＴ直撃用テーブルは「１」〜「６」の設定値の間において共通となっているが、設定値に応じてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となる確率が相違している構成としてもよい。
【０３９５】
その後、乱数取得処理を実行する（ステップＳ２０１７）。乱数取得処理の処理内容は図１５を利用して既に説明したとおりである。ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行抽選処理では第４専用乱数回路１０２ｄから第１６ラッチレジスタ１０３ｐに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第４専用乱数回路１０２ｄにおいては「０」〜「２５５」の乱数を生成しており、スタートレバー４１の操作を確認して通常処理（図１２）のステップＳ３０４にて肯定判定をしたタイミングで第４専用乱数回路１０２ｄにより第１６ラッチレジスタ１０３ｐに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップＳ２０１７にて取得した乱数をステップＳ２０１６にて読み出したＡＲＴ直撃用テーブルに対して照合することにより、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となったか否かを判定する（ステップＳ２０１８）。
【０３９６】
ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となった場合（ステップＳ２０１８：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴ当選フラグに「１」をセットする（ステップＳ２０１９）。その後、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となったことを示すＡＲＴ当選コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２０２０）。演出側ＭＰＵ９２はＡＲＴ当選コマンドを受信することにより、今回のボーナス状態が終了した後にＡＲＴ状態ＳＴ９となることを示す演出がボーナス状態の開始ゲームにおいて実行されるようにする。
【０３９７】
ステップＳ２００１にて否定判定をした場合、ステップＳ２００３にて否定判定をした場合、ステップＳ２０１３にて否定判定をした場合、ステップＳ２０１５の処理を実行した場合、ステップＳ２０１８にて否定判定をした場合、又はステップＳ２０２０の処理を実行した場合、ボーナス中のゲーム開始時処理を実行する（ステップＳ２０２１）。つまり、ボーナス状態が開始されたゲームにおいては、ＡＲＴ状態ＳＴ９の継続ゲーム数の上乗せ処理、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行抽選処理又はＡＲＴ状態ＳＴ９への移行処理が実行された場合であっても、ボーナス中のゲーム開始時処理が実行される。そして、当該ボーナス中のゲーム開始時処理ではＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数の上乗せ抽選処理又はＡＲＴ状態ＳＴ９への移行抽選処理が実行される。
【０３９８】
図４４はボーナス中のゲーム開始時処理を示すフローチャートである。ボーナス中のゲーム開始時処理では、主側ＲＡＭ７４の有利区間フラグに「１」がセットされているか否か、すなわち遊技区間が有利区間ＳＣ２であるか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。有利区間ＳＣ２である場合（ステップＳ２１０１：ＹＥＳ）、今回のゲームにおいて抽選契機役に当選したか否かを判定する（ステップＳ２１０２）。具体的には、第１スイカ入賞の成立を可能とさせる役又はチェリー入賞の成立を可能とさせる役に当選している場合に抽選契機役に当選していると判定する。
【０３９９】
ステップＳ２１０２にて肯定判定をした場合、今回のボーナス状態の契機となったボーナス役に当選したタイミングの遊技状態が準備状態ＳＴ８若しくはＡＲＴ状態ＳＴ９であることを条件として（ステップＳ２１０３：ＹＥＳ）、又は主側ＲＡＭ７４のＡＲＴ当選フラグに「１」がセットされていることを条件として（ステップＳ２１０４：ＹＥＳ）、ＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数を上乗せするための処理を実行する。当該上乗せするための処理として、まずボーナス中の上乗せテーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す（ステップＳ２１０５）。当該ボーナス中の上乗せテーブルは今回のボーナス状態の種類に関係なく共通となっているが、ボーナス状態の種類に応じて上乗せ当選となる確率及び上乗せ期待ゲーム数のうち少なくとも一方が相違している構成としてもよい。また、ボーナス中の上乗せテーブルは今回当選となった抽選契機役の種類に関係なく共通となっているが、今回当選となった抽選契機役の種類に応じて上乗せ当選となる確率及び上乗せ期待ゲーム数のうち少なくとも一方が相違している構成としてもよい。また、ボーナス中の上乗せテーブルは「１」〜「６」の設定値の間において共通となっているが、設定値に応じて上乗せ当選となる確率及び上乗せ期待ゲーム数のうち少なくとも一方が相違している構成としてもよい。
【０４００】
ここで、ボーナス中の上乗せテーブルはゲーム開始時のボーナス用処理（図４３）におけるステップＳ２０１１にて主側ＲＯＭ７３から読み出されるボーナス開始時の上乗せテーブルよりも、上乗せ当選となる確率が低く設定されているとともに、上乗せ期待ゲーム数が少ないゲーム数となっている。これにより、ボーナス状態が開始されたゲームにおけるＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数の上乗せ期待度をボーナス状態における２ゲーム目以降のゲームよりも高めることが可能となる。但し、これに限定されることはなく上乗せ当選となる確率及び上乗せ期待ゲーム数が、ボーナス中の上乗せテーブルとボーナス開始時の上乗せテーブルとで同一又は略同一である構成としてもよい。
【０４０１】
その後、乱数取得処理を実行する（ステップＳ２１０６）。乱数取得処理の処理内容は図１５を利用して既に説明したとおりである。ボーナス中の上乗せ抽選処理では第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第１〜第１２ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｌのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにおいては「０」〜「２５５」の乱数を生成しており、スタートレバー４１の操作を確認して通常処理（図１２）のステップＳ３０４にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにより対応する第１〜第１２ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｌに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップＳ２１０６にて取得した乱数をステップＳ２１０５にて読み出したボーナス中の上乗せテーブルに対して照合することにより、上乗せ当選となったか否かを判定する（ステップＳ２１０７）。具体的には、ボーナス中の上乗せテーブルには、上乗せゲーム数が「０」ゲームであることを示す抽選結果が設定されているとともに、１ゲーム以上となる上乗せゲーム数の抽選結果が複数種類設定されている。ステップＳ２１０７では、それら１ゲーム以上となる上乗せゲーム数の抽選結果のいずれかが選択されたか否かを判定する。
【０４０２】
上乗せ当選となった場合（ステップＳ２１０７：ＹＥＳ）、上乗せ設定処理を実行する（ステップＳ２１０８）。上乗せ設定処理では、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＲＴゲーム数カウンタ１２１に今回選択された抽選結果に対応する上乗せゲーム数の値を加算する。ＡＲＴゲーム数カウンタ１２１はＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。その後、ボーナス状態においてＡＲＴ状態ＳＴ９の継続ゲーム数が上乗せされたことを示すボーナス中の上乗せコマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２１０９）。当該上乗せコマンドには今回発生した上乗せゲーム数の情報が設定されている。演出側ＭＰＵ９２はボーナス中の上乗せコマンドを受信することにより、今回選択された上乗せゲーム数が付与されたことを示す演出が実行されるようにする。
【０４０３】
一方、今回のボーナス状態の契機となったボーナス役に当選したタイミングの遊技状態が準備状態ＳＴ８及びＡＲＴ状態ＳＴ９のいずれでもなくさらに主側ＲＡＭ７４のＡＲＴ当選フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２１０３及びステップＳ２１０４：ＮＯ）、ＡＲＴ状態ＳＴ９に移行させるか否かを決定するための処理を実行する。当該ＡＲＴ状態ＳＴ９に移行させるか否かを決定するための処理として、まずボーナス中移行テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す（ステップＳ２１１０）。当該ボーナス中移行テーブルは今回のボーナス状態の種類に関係なく共通となっているが、ボーナス状態の種類に応じてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となる確率が相違している構成としてもよい。また、ボーナス中移行テーブルは今回当選となった抽選契機役の種類に関係なく共通となっているが、今回当選となった抽選契機役の種類に応じてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となる確率が相違している構成としてもよい。また、ボーナス中移行テーブルは「１」〜「６」の設定値の間において共通となっているが、設定値に応じてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となる確率が相違している構成としてもよい。
【０４０４】
ここで、ボーナス中の移行テーブルはゲーム開始時のボーナス用処理（図４３）におけるステップＳ２０１６にて主側ＲＯＭ７３から読み出されるＡＲＴ直撃用テーブルよりも、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となる確率が低く設定されている。これにより、ボーナス状態が開始されたゲームにおけるＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となる期待度をボーナス状態における２ゲーム目以降のゲームよりも高めることが可能となる。但し、これに限定されることはなくＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となる確率が、ボーナス中移行テーブルとＡＲＴ直撃用テーブルとで同一又は略同一である構成としてもよい。
【０４０５】
その後、乱数取得処理を実行する（ステップＳ２１１１）。乱数取得処理の処理内容は図１５を利用して既に説明したとおりである。ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行抽選処理では第４専用乱数回路１０２ｄから第１６ラッチレジスタ１０３ｐに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第４専用乱数回路１０２ｄにおいては「０」〜「２５５」の乱数を生成しており、スタートレバー４１の操作を確認して通常処理（図１２）のステップＳ３０４にて肯定判定をしたタイミングで第４専用乱数回路１０２ｄにより第１６ラッチレジスタ１０３ｐに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップＳ２１１１にて取得した乱数をステップＳ２１１０にて読み出したボーナス中移行テーブルに対して照合することにより、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となったか否かを判定する（ステップＳ２１１２）。
【０４０６】
ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となった場合（ステップＳ２１１２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴ当選フラグに「１」をセットする（ステップＳ２１１３）。その後、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となったことを示すＡＲＴ当選コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２１１４）。演出側ＭＰＵ９２はＡＲＴ当選コマンドを受信することにより、今回のボーナス状態が終了した後にＡＲＴ状態ＳＴ９となることを示す演出が今回のゲームにおいて実行されるようにする。
【０４０７】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行されるボーナス状態用処理について図４５のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ボーナス状態用処理はボーナス用処理（図４２）におけるステップＳ１９１６にて実行される。ボーナス用処理は１ゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止された後に実行されるため、ボーナス状態用処理も１ゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止された後に実行される。
【０４０８】
今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生している場合（ステップＳ２２０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の合計払出カウンタに今回付与された遊技媒体の数に対応する値を加算する（ステップＳ２２０２）。そして、その加算後における合計払出カウンタの値が現状のボーナス状態に対応する終了基準数以上となっているか否かを判定する（ステップＳ２２０３）。具体的には、現状のボーナス状態がＢＢ状態ＳＴ３である場合にはＢＢ終了基準数（例えば「３５０」）以上であるか否かを判定し、現状のボーナス状態がＲＢ状態ＳＴ４である場合にはＲＢ終了基準数（例えば「１５０」）以上であるか否かを判定する。
【０４０９】
ステップＳ２２０３にて肯定判定をした場合には、今回のボーナス状態の契機となったボーナス役に当選したタイミングの遊技状態が準備状態ＳＴ８若しくはＡＲＴ状態ＳＴ９であることを条件として（ステップＳ２２０４：ＹＥＳ）、又は主側ＲＡＭ７４のＡＲＴ当選フラグに「１」がセットされていることを条件として（ステップＳ２２０５：ＹＥＳ）、準備状態の設定処理を実行する（ステップＳ２２０６）。当該設定処理では、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴ当選フラグを「０」クリアする。また、遊技終了時の対応処理（図３２）にてステップＳ１２０６の準備状態処理が実行されるようにするための主側ＲＡＭ７４の情報の設定を行う。これにより、今回のボーナス状態の終了後における遊技状態が準備状態ＳＴ８となる。
【０４１０】
ステップＳ２２０５にて否定判定をした場合、又はステップＳ２２０６の処理を実行した場合、ボーナス状態が終了することを示すボーナス終了コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２２０７）。当該ボーナス終了コマンドにはボーナス状態の終了後における遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１及び準備状態ＳＴ８のいずれであるのかを示す情報が設定されている。演出側ＭＰＵ９２はボーナス終了コマンドを受信することにより、ボーナス状態が終了することを示す演出が開始されるようにするとともに、当該演出の終了後にはボーナス状態の終了後の遊技状態に対応する演出が開始されるようにする。
【０４１１】
その後、主側ＲＡＭ７４の主側エンディング演出フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２２０８）。主側エンディング演出フラグは、詳細は後述するが有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数が上限ゲーム数に近づくことで開始されるエンディング演出の実行中であることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。ステップＳ２２０８にて否定判定をした場合、フリーズカウンタの設定処理を実行する（ステップＳ２２０９）。
【０４１２】
フリーズカウンタの設定処理では、主側ＲＡＭ７４に設けられたフリーズカウンタに、ボーナス終了時のフリーズ期間（具体的には１０秒）に対応する数値情報をセットする。フリーズカウンタにセットされた数値情報はタイマ割込み処理（図１１）におけるタイマ減算処理（ステップＳ２０８）にて定期的に減算される。ボーナス状態用処理にてフリーズカウンタに数値がセットされた場合、通常処理（図１２）におけるステップＳ３１２にて待機する。これにより、新たなゲームの開始が待機された状態となる。このように新たなゲームの開始が待機された状態において上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にてボーナス状態が終了することに対応する演出が実行されることで、ボーナス状態が終了したことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。通常処理（図１２）におけるステップＳ３１２にて待機された状態はフリーズカウンタの値が「０」となることで解除される。
【０４１３】
＜ＡＲＴ状態ＳＴ９について＞
次に、ＡＲＴ状態ＳＴ９について説明する。まず準備状態ＳＴ８である場合に実行される準備状態処理について図４６のフローチャートを参照しながら説明する。なお、準備状態処理は遊技終了時の対応処理（図３２）におけるステップＳ１２０６にて実行される。遊技終了時の対応処理は１ゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止された後に実行されるため、準備状態処理も１ゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止された後に実行される。
【０４１４】
まず今回の役の抽選処理（図１６）にて「４」〜「８」，「１５」，「１６」のいずれかの当選番号が設定されたか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。ステップＳ２３０１にて肯定判定をした場合、今回の役の抽選処理（図１６）にて設定された当選番号に対応する直上乗せテーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す（ステップＳ２３０２）。この場合、当選確率が低い当選番号の方が直上乗せ当選となる確率が高くなるとともに上乗せ期待ゲーム数が多いゲーム数となるように直上乗せテーブルが設定されている。なお、直上乗せテーブルは「１」〜「６」の設定値の間において共通となっているが、設定値に応じて直上乗せ当選となる確率及び上乗せ期待ゲーム数のうち少なくとも一方が相違している構成としてもよい。
【０４１５】
その後、乱数取得処理を実行する（ステップＳ２３０３）。乱数取得処理の処理内容は図１５を利用して既に説明したとおりである。直上乗せ抽選処理では第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第１〜第１２ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｌのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにおいては「０」〜「２５５」の乱数を生成しており、スタートレバー４１の操作を確認して通常処理（図１２）のステップＳ３０４にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにより対応する第１〜第１２ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｌに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップＳ２３０３にて取得した乱数をステップＳ２３０２にて読み出した直上乗せテーブルに対して照合することにより、直上乗せ当選となったか否かを判定する（ステップＳ２３０４）。具体的には、直上乗せテーブルには、上乗せゲーム数が「０」ゲームであることを示す抽選結果が設定されているとともに、１ゲーム以上となる上乗せゲーム数の抽選結果が複数種類設定されている。ステップＳ２３０４では、それら１ゲーム以上となる上乗せゲーム数の抽選結果のいずれかが選択されたか否かを判定する。
【０４１６】
直上乗せ当選となった場合（ステップＳ２３０４：ＹＥＳ）、上乗せ設定処理を実行する（ステップＳ２３０５）。上乗せ設定処理では、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＲＴゲーム数カウンタ１２１に今回選択された抽選結果に対応する上乗せゲーム数の値を加算する。その後、準備状態ＳＴ８においてＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が上乗せされたことを示す準備中の上乗せコマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２３０６）。当該上乗せコマンドには今回発生した上乗せゲーム数の情報が設定されている。演出側ＭＰＵ９２は準備中の上乗せコマンドを受信することにより、今回選択された上乗せゲーム数が付与されたことを示す演出が実行されるようにする。
【０４１７】
ステップＳ２３０１にて否定判定をした場合、ステップＳ２３０４にて否定判定をした場合、又はステップＳ２３０６の処理を実行した場合、今回のゲームにおいて第２ＲＴリプレイ入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ２３０７）。第２ＲＴリプレイ入賞が成立している場合（ステップＳ２３０７：ＹＥＳ）、準備状態ＳＴ８からＡＲＴ状態ＳＴ９への移行契機が発生したことを意味するため、ＡＲＴ開始用処理を実行する（ステップＳ２３０８）。ＡＲＴ開始用処理では、遊技終了時の対応処理（図３２）にてステップＳ１２０７のＡＲＴ状態処理が実行されるようにするための主側ＲＡＭ７４の情報の設定を行う。これにより、遊技状態がＡＲＴ状態ＳＴ９となる。
【０４１８】
また、ＡＲＴ開始用処理では、準備状態ＳＴ８が開始される前における遊技状態がボーナス状態であって当該ボーナス状態の直前の遊技状態がＡＲＴ状態ＳＴ９である場合、ＡＲＴ状態ＳＴ９に復帰したことを意味するため、ボーナス状態に移行する直前のＡＲＴ状態ＳＴ９における遊技状況に復帰させるための設定を行う。但し、ボーナス状態においてＡＲＴ状態ＳＴ９の継続ゲーム数の上乗せが発生している場合には当該上乗せゲーム数が加算された状態からＡＲＴ状態ＳＴ９に復帰することとなる。また、ＡＲＴ開始用処理では、今回の準備状態ＳＴ８が、ＢＢ状態ＳＴ３、ＲＢ状態ＳＴ４、本前兆状態ＳＴ６又はチャンス状態ＳＴ７においてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となったことを契機としている場合には、ＡＲＴ状態ＳＴ９の開始ゲーム数である５０ゲームの情報を主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタに加算する。この場合、準備状態ＳＴ８の前の遊技状態がボーナス状態であるとともに当該ボーナス状態においてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選だけではなくＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数の上乗せ当選が発生している場合には、その上乗せ当選となったことに付与された継続ゲーム数が加算された状態でＡＲＴ状態ＳＴ９が開始されることとなる。また、準備状態ＳＴ８においてＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数の上乗せ当選が発生している場合には、その上乗せ当選となったことに付与された継続ゲーム数が加算された状態でＡＲＴ状態ＳＴ９が開始されることとなる。
【０４１９】
その後、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が発生したことを示すＡＲＴ開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２３０９）。ＡＲＴ開始コマンドには今回のＡＲＴ状態ＳＴ９への移行がＡＲＴ状態ＳＴ９への復帰に該当するか否かを示す情報が設定されているとともに、ＡＲＴ状態ＳＴ９への復帰に該当しない場合にはＡＲＴ状態ＳＴ９の開始ゲーム数として５０ゲームが付与されたことを示す情報が設定されている。演出側ＭＰＵ９２はＡＲＴ開始コマンドを受信することにより、ＡＲＴ状態ＳＴ９が開始されたことを示す演出が実行されるようにするとともに、当該演出が終了した後にＡＲＴ状態ＳＴ９に対応する演出が実行されるようにする。また、演出側ＭＰＵ９２はＡＲＴ状態ＳＴ９の復帰に該当する場合には前回ＡＲＴ状態ＳＴ９が途中で終了したタイミングにおける演出の実行状態が再開されるようにする。
【０４２０】
図４７（ａ）はＡＲＴ状態ＳＴ９において主側ＭＰＵ７２にて利用される主側ＲＡＭ７４の記憶エリアの内容を説明するための説明図である。図４７（ａ）に示すように主側ＲＡＭ７４にはＡＲＴゲーム数カウンタ１２１とＢループ継続カウンタ１２２とが設けられている。ＡＲＴゲーム数カウンタ１２１はＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。Ｂループ継続カウンタ１２２はＡＲＴ状態ＳＴ９の継続ゲーム数が各ゲームにおいて上乗せされる状態である後述するＢループが継続しているゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【０４２１】
図４７（ｂ）はＡＲＴ状態ＳＴ９において演出側ＭＰＵ９２にて利用される演出側ＲＡＭ９４の記憶エリアの内容を説明するための説明図である。図４７（ｂ）に示すように演出側ＲＡＭ９４にはＡＲＴ減算対象カウンタ１２５と表示用カウンタ１２６とストックゲーム数カウンタ１２７と特別上乗せ演出のストックエリア１２８とが設けられている。
【０４２２】
ＡＲＴ減算対象カウンタ１２５は、ＡＲＴ状態ＳＴ９において１ゲームが実行される度に演出側ＭＰＵ９２により１減算されるカウンタである。ＡＲＴ減算対象カウンタ１２５の値が「０」となった場合にはＡＲＴ状態ＳＴ９が終了するか否かを示す演出が実行される。
【０４２３】
表示用カウンタ１２６は、ＡＲＴ減算対象カウンタ１２５と同様にＡＲＴ状態ＳＴ９において１ゲームが実行される度に演出側ＭＰＵ９２により１減算されるカウンタである。ＡＲＴ状態ＳＴ９においては表示用カウンタ１２６に設定されている値がＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数として画像表示装置６３に表示される。
【０４２４】
ストックゲーム数カウンタ１２７は、ＡＲＴ状態ＳＴ９の実際の残りの継続ゲーム数とＡＲＴ減算対象カウンタ１２５の値との差分がセットされるカウンタである。換言すればストックゲーム数カウンタ１２７は遊技者には報知されていないものの実際には獲得しているＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数を演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのカウンタである。
【０４２５】
特別上乗せ演出のストックエリア１２８は、ＡＲＴ状態ＳＴ９の継続ゲーム数が複数ゲームに亘って上乗せされるかのような演出である特別上乗せ演出を実行すべきことを示す情報及び当該特別上乗せ演出の種類の情報を記憶するためのエリアである。
【０４２６】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行される上乗せ用処理について図４８のフローチャートを参照しながら説明する。なお、上乗せ用処理は役の抽選処理（図１６）におけるステップＳ５１９にて実行される。このステップＳ５１９の処理はゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行される。
【０４２７】
まずＡＲＴ状態ＳＴ９であるか否かを判定する（ステップＳ２４０１）。ＡＲＴ状態ＳＴ９ではない場合にはステップＳ２４０２以降の処理を実行しない。これにより、ＡＲＴ状態ＳＴ９以外の遊技状態においてはステップＳ２４０２以降の処理は実行されないこととなる。
【０４２８】
ここで、例えばＡＲＴ状態ＳＴ９の途中でいずれかのＢＢ当選データ又はＲＢ当選データが設定されることがあるが、これらボーナス当選データが設定されたボーナス内部状態ＳＴ２においてはステップＳ２４０２以降の処理は実行されない。なお、有利区間ＳＣ２においてボーナス内部状態ＳＴ２となったとしても既に説明したような通常区間ＳＣ１への移行条件が成立しない限り有利区間ＳＣ２に維持されるとともに、その後のボーナス状態においても有利区間ＳＣ２は維持される。また、ＡＲＴ状態ＳＴ９の途中でＢＢ状態ＳＴ３又はＲＢ状態ＳＴ４に移行した場合、その移行がボーナス内部状態ＳＴ２を経由したか否かに関係なくステップＳ２４０２以降の処理は実行されない。この場合、当該ボーナス状態の終了後には準備状態ＳＴ８を経由してＡＲＴ状態ＳＴ９に復帰することとなるが、ＡＲＴ状態ＳＴ９に復帰した場合にはＡＲＴ状態ＳＴ９の状況はＡＲＴ状態ＳＴ９が途中で中断される直前の状況となる。例えば後述するＡループの途中でＡＲＴ状態ＳＴ９が中断された場合にはＡＲＴ状態ＳＴ９への復帰後はＡループが再開され、後述するＢループの途中でＡＲＴ状態ＳＴ９が中断された場合にはＡＲＴ状態ＳＴ９への復帰後はＢループが再開される。これは演出側ＭＰＵ９２における演出についても同様である。
【０４２９】
ＡＲＴ状態ＳＴ９である場合であって（ステップＳ２４０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２４０２〜ステップＳ２４０５の処理を実行した場合、ステップＳ２４０６以降の処理を実行する。ステップＳ２４０６以降の処理では、ＡＲＴ状態ＳＴ９の継続ゲーム数を上乗せするか否かを決定するための処理として、直上乗せの発生抽選処理と、Ａループの発生抽選処理と、Ｂループの発生抽選処理とを実行する。直上乗せとは、直上乗せ用の抽選処理にて直上乗せ当選となったゲームにおいてのみ上乗せが発生する上乗せ態様であって、その上乗せゲーム数が遊技者に報知される上乗せ態様である。これに対して、Ａループ及びＢループは継続抽選処理において継続当選となっている間は各ゲームにて固定の上乗せゲーム数（具体的には５０ゲーム）が付与される上乗せ状態である。但し、Ａループ及びＢループにおいて上乗せゲーム数が付与されたとしてもその上乗せゲーム数が即座に遊技者に報知されることはなく、報知条件が成立した場合にその上乗せゲーム数が遊技者に報知される。また、ＡループとＢループとはこれらの上乗せ状態への移行条件が相違しているとともに、上乗せゲーム数の遊技者への報知態様も相違している。
【０４３０】
ステップＳ２４０６では、今回の役の抽選処理（図１６）にて「４」〜「８」，「１５」，「１６」のいずれかの当選番号が設定されたか否かを判定する。ステップＳ２４０６にて肯定判定をした場合、直上乗せの発生抽選処理を実行する。具体的には、今回の役の抽選処理（図１６）にて設定された当選番号に対応する直上乗せテーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す（ステップＳ２４０７）。この場合、当選確率が低い当選番号の方が直上乗せ当選となる確率が高くなるとともに上乗せ期待ゲーム数が多いゲーム数となるように直上乗せテーブルが設定されている。なお、直上乗せテーブルは「１」〜「６」の設定値の間において共通となっているが、設定値に応じて直上乗せ当選となる確率及び上乗せ期待ゲーム数のうち少なくとも一方が相違している構成としてもよい。また、ステップＳ２４０７にて読み出し対象となる直上乗せテーブルは準備状態処理（図４６）におけるステップＳ２３０２にて読み出し対象となる直上乗せテーブルと同一である。
【０４３１】
その後、乱数取得処理を実行する（ステップＳ２４０８）。乱数取得処理の処理内容は図１５を利用して既に説明したとおりである。直上乗せ抽選処理では第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第１〜第１２ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｌのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにおいては「０」〜「２５５」の乱数を生成しており、スタートレバー４１の操作を確認して通常処理（図１２）のステップＳ３０４にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにより対応する第１〜第１２ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｌに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップＳ２４０８にて取得した乱数をステップＳ２４０７にて読み出した直上乗せテーブルに対して照合することにより、直上乗せ当選となったか否かを判定する（ステップＳ２４０９）。具体的には、直上乗せテーブルには、上乗せゲーム数が「０」ゲームであることを示す抽選結果が設定されているとともに、１ゲーム以上となる上乗せゲーム数の抽選結果が複数種類設定されている。ステップＳ２４０９では、それら１ゲーム以上となる上乗せゲーム数の抽選結果のいずれかが選択されたか否かを判定する。この場合に選択されるゲーム数として、１０ゲームと、２０ゲームと、３０ゲームと、５０ゲーム、１００ゲームとが設定されている。
【０４３２】
直上乗せ当選となった場合（ステップＳ２４０９：ＹＥＳ）、上乗せ設定処理を実行する（ステップＳ２４１０）。上乗せ設定処理では、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＲＴゲーム数カウンタ１２１に今回選択された抽選結果に対応する上乗せゲーム数の値を加算する。その後、ＡＲＴ状態ＳＴ９の継続ゲーム数が上乗せされたことを示す直上乗せコマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２４１１）。当該直上乗せコマンドには今回発生した上乗せゲーム数の情報が設定されているとともに有利継続カウンタに記憶されている有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数の情報も設定されている。演出側ＭＰＵ９２は直上乗せコマンドを受信することにより、今回選択された上乗せゲーム数が付与されたことを示す演出が実行されるようにする。
【０４３３】
ステップＳ２４０９にて否定判定をした場合、又はステップＳ２４１１の処理を実行した場合、主側ＲＡＭ７４のＡループフラグ及びＢループフラグのいずれかに「１」がセットされているか否かを判定することで、現状がＡループ中及びＢループ中のいずれかであるかを判定する（ステップＳ２４１２）。ステップＳ２４１２にて否定判定をした場合、Ａループの発生抽選処理を実行する。具体的には、まずＡループ抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す（ステップＳ２４１３）。Ａループ抽選テーブルは今回のＡループの発生抽選処理の実行契機となった当選番号がいずれであっても共通となっているとともに、「１」〜「６」の設定値の間において共通となっている。
【０４３４】
図４９（ａ）はＡループ抽選テーブルを説明するための説明図である。Ａループ抽選テーブルには抽選結果として、外れ結果と、第１継続抽選テーブルの選択結果と、第２継続抽選テーブルの選択結果と、第３継続抽選テーブルの選択結果と、第４継続抽選テーブルの選択結果とが存在している。Ａループの発生抽選処理において第１〜第４継続抽選テーブルのいずれかが選択された場合にＡループの発生当選となる。また、Ａループ抽選テーブルでは第１〜第４継続抽選テーブルのそれぞれの選択率が同一となっているが、これに限定されることはなく選択率が相互に異なっている構成としてもよい。なお、Ａループの発生抽選処理の実行契機となった当選番号の種類に応じてＡループの発生当選となる確率が相違している構成としてもよい。例えば当選確率が低い当選番号の方がＡループの発生当選となる確率が高くなるようにＡループ抽選テーブルが設定されている構成としてもよい。また、Ａループ抽選テーブルは「１」〜「６」の設定値の間において共通となっているが、設定値に応じてＡループの発生当選となる確率が相違している構成としてもよい。
【０４３５】
第１〜第４継続抽選テーブルには図４９（ｂ）に示すようにＡループが継続したゲーム数に応じたＡループの継続率を定めるデータが設定されている。この場合、第１〜第４継続抽選テーブルの種類に応じて継続率の設定態様が相違している。具体的には、１ゲーム目の継続率として、第１継続抽選テーブルでは９０％が設定されており第２継続抽選テーブルでは５０％が設定されており第３継続抽選テーブルでは３０％が設定されており第４継続抽選テーブルでは１０％が設定されている。２ゲーム目の継続率として、第１継続抽選テーブルでは１０％が設定されており第２継続抽選テーブルでは２０％が設定されており第３継続抽選テーブルでは３０％が設定されており第４継続抽選テーブルでは９０％が設定されている。３ゲーム目の継続率として、第１継続抽選テーブルでは１０％が設定されており第２継続抽選テーブルでは２０％が設定されており第３継続抽選テーブルでは３０％が設定されており第４継続抽選テーブルでは３０％が設定されている。４ゲーム目〜１０ゲーム目の継続率として、第１継続抽選テーブルでは１０％が設定されており第２継続抽選テーブルでは２０％が設定されており第３継続抽選テーブルでは３０％が設定されており第４継続抽選テーブルでは１０％が設定されている。そして、Ａループが１１ゲーム目に突入した場合には再度１ゲーム目の継続率が使用対象となる。つまり、１０ゲームを１周期として各周期において使用対象の継続抽選テーブルがループさせて使用される。
【０４３６】
上乗せ用処理（図４８）の説明に戻り、ステップＳ２４１３にてＡループ抽選テーブルを読み出した後は乱数取得処理を実行する（ステップＳ２４１４）。乱数取得処理の処理内容は図１５を利用して既に説明したとおりである。Ａループの発生抽選処理では第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第１〜第１２ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｌのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにおいては「０」〜「２５５」の乱数を生成しており、スタートレバー４１の操作を確認して通常処理（図１２）のステップＳ３０４にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにより対応する第１〜第１２ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｌに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップＳ２４１４にて取得した乱数をステップＳ２４１３にて読み出したＡループ抽選テーブルに対して照合することにより、Ａループの発生当選となったか否かを判定する（ステップＳ２４１５）。
【０４３７】
Ａループの発生当選となった場合（ステップＳ２４１５：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡループフラグに「１」をセットする（ステップＳ２４１６）。これにより、次回のゲームからＡループによる上乗せが発生することとなる。また、ステップＳ２４１５にてＡループ抽選テーブルを用いて選択した継続抽選テーブルを主側ＲＡＭ７４に記憶させる（ステップＳ２４１７）。
【０４３８】
その後、ＡＲＴゲーム数カウンタ１２１の加算処理を実行する（ステップＳ２４１８）。当該加算処理ではＡＲＴゲーム数カウンタ１２１に「１０」を加算する。これにより、ＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が「０」となるゲームにてＡループの発生当選となった場合にはＡＲＴ状態ＳＴ９を継続させてＡループによる上乗せを発生させることが可能となる。また、１０ゲームは直上乗せ当選（ステップＳ２４０９：ＹＥＳ）となった場合にも選択され得るゲーム数である。これにより、Ａループの発生当選となったことを契機として１０ゲームの上乗せが発生した場合に、それが直上乗せによるものか、Ａループの発生当選によるものかを遊技者が区別できないようにすることが可能となる。
【０４３９】
その後、Ａループに当選したことを示すＡループ当選コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２４１９）。Ａループ当選コマンドにはＡループに当選したことを示す情報だけではなく、ＡＲＴ状態ＳＴ９の継続ゲーム数が「１０」加算されたことを示す情報及び有利継続カウンタに記憶されている有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数の情報も設定されている。演出側ＭＰＵ９２はＡループ当選コマンドを受信することにより、ＡＲＴ状態ＳＴ９の継続ゲーム数の特別上乗せが発生することを遊技者に期待させるための期待演出が実行されるようにする。
【０４４０】
一方、ステップＳ２４０６にて否定判定をした場合、主側ＲＡＭ７４のＡループフラグ及びＢループフラグのいずれかに「１」がセットされているか否かを判定することで、現状がＡループ中及びＢループ中のいずれかであるかを判定する（ステップＳ２４２０）。ステップＳ２４２０にて否定判定をした場合、主側ＲＡＭ７４に設けられた周期カウンタの値が周期基準値以上となったか否かを判定する（ステップＳ２４２１）。周期カウンタはＢループの発生抽選処理を実行するタイミングを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタであり、ＡＲＴ状態ＳＴ９であってＡループ及びＢループのいずれでもない状況において新たなゲームが開始された場合に１加算され、Ｂループの発生抽選処理が実行されることで「０」クリアされる。周期基準値としては「１００」が設定されている。したがって、ＡＲＴ状態ＳＴ９であってＡループ及びＢループのいずれでもない状況において１００ゲーム以上のゲームが実行された場合にＢループの発生抽選処理が実行されることとなる。
【０４４１】
ここで、周期カウンタの値が周期基準値以上となったとしても直上乗せの発生抽選処理又はＡループの発生抽選処理が実行される場合にはＢループの発生抽選処理は実行されない。これにより、１ゲームの開始時に重複して発生する抽選処理の数を抑えることが可能となる。よって、主側ＭＰＵ７２の処理負荷を軽減することが可能となる。
【０４４２】
周期カウンタの値が周期基準値以上となっている場合（ステップＳ２４２１：ＹＥＳ）、ステップＳ２４２３以降のＢループの発生抽選処理を実行する。また、周期カウンタの値が周期基準値以上となっていない場合であっても役の抽選処理（図１６）にて「４１」の当選番号が設定されている場合にも（ステップＳ２４２２：ＹＥＳ）、ステップＳ２４２３以降のＢループの発生抽選処理を実行する。「４１」の当選番号は第２ＲＴモード用抽選テーブル（図２１）におけるインデックス値ＩＶ＝１７に対応しており、当該役には通常リプレイ当選データのみが設定されている。
【０４４３】
Ｂループの発生抽選処理では、まずＢループ抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す（ステップＳ２４２３）。Ｂループ抽選テーブルは今回のＢループの発生抽選処理の実行契機となった当選番号がいずれであっても共通となっているとともに、「１」〜「６」の設定値の間において共通となっている。
【０４４４】
図４９（ｃ）はＢループ抽選テーブルを説明するための説明図である。Ｂループ抽選テーブルには抽選結果として、外れ結果と、第５継続抽選テーブルの選択結果と、第６継続抽選テーブルの選択結果と、第７継続抽選テーブルの選択結果と、第８継続抽選テーブルの選択結果とが存在している。Ｂループの発生抽選処理において第５〜第８継続抽選テーブルのいずれかが選択された場合にＢループの発生当選となる。この場合、Ｂループの発生当選となる確率はＡループの発生当選となる確率よりも低く設定されているが、Ｂループの発生当選となる確率がＡループの発生当選となる確率と同一又は略同一である構成としてもよく、Ｂループの発生当選となる確率がＡループの発生当選となる確率よりも高く設定されている構成としてもよい。また、Ｂループ抽選テーブルでは第５〜第８継続抽選テーブルのそれぞれの選択率が同一となっているが、これに限定されることはなく選択率が相互に異なっている構成としてもよい。
【０４４５】
なお、周期カウンタの値が周期基準値以上となった場合と役の抽選処理（図１６）にて「４１」の当選番号が設定された場合とでＢループの発生当選となる確率が相違している構成としてもよい。例えば、前者の方が後者の場合よりもＢループの発生当選となる確率が高い構成としてもよく、前者の方が後者の場合よりもＢループの発生当選となる確率が低い構成としてもよい。また、Ｂループ抽選テーブルは「１」〜「６」の設定値の間において共通となっているが、設定値に応じてＢループの発生当選となる確率が相違している構成としてもよい。
【０４４６】
第５〜第８継続抽選テーブルには、図４９（ｂ）に示すようにＢループが継続したゲーム数に応じたＢループの継続率を定めるデータが設定されている。この場合、第５〜第８継続抽選テーブルの種類に応じて継続率の設定態様が相違している。具体的には、１ゲーム目の継続率として、第５継続抽選テーブルでは１０％が設定されており第６継続抽選テーブルでは１００％が設定されており第７継続抽選テーブルでは２５％が設定されており第８継続抽選テーブルでは６０％が設定されている。２ゲーム目の継続率として、第５継続抽選テーブルでは９０％が設定されており第６継続抽選テーブルでは５０％が設定されており第７継続抽選テーブルでは８０％が設定されており第８継続抽選テーブルでは６０％が設定されている。３ゲーム目の継続率として、第５継続抽選テーブルでは９０％が設定されており第６継続抽選テーブルでは１００％が設定されており第７継続抽選テーブルでは８０％が設定されており第８継続抽選テーブルでは６０％が設定されている。４ゲーム目〜１０ゲーム目の継続率として、第５継続抽選テーブルでは９０％が設定されており第６継続抽選テーブルでは５０％が設定されており第７継続抽選テーブルでは８０％が設定されており第８継続抽選テーブルでは６０％が設定されている。そして、Ｂループが１１ゲーム目に突入した場合には再度１ゲーム目の継続率が使用対象となる。つまり、１０ゲームを１周期として各周期において使用対象の継続抽選テーブルがループさせて使用される。
【０４４７】
上乗せ用処理（図４８）の説明に戻り、ステップＳ２４２３にてＢループ抽選テーブルを読み出した後は乱数取得処理を実行する（ステップＳ２４２４）。乱数取得処理の処理内容は図１５を利用して既に説明したとおりである。Ｂループの発生抽選処理では第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第１〜第１２ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｌのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにおいては「０」〜「２５５」の乱数を生成しており、スタートレバー４１の操作を確認して通常処理（図１２）のステップＳ３０４にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにより対応する第１〜第１２ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｌに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップＳ２４２４にて取得した乱数をステップＳ２４２３にて読み出したＢループ抽選テーブルに対して照合することにより、Ｂループの発生当選となったか否かを判定する（ステップＳ２４２５）。
【０４４８】
Ｂループの発生当選となった場合（ステップＳ２４２５：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＢループフラグに「１」をセットする（ステップＳ２４２６）。これにより、次回のゲームからＢループによる上乗せが発生することとなる。また、ステップＳ２４２５にてＢループ抽選テーブルを用いて選択した継続抽選テーブルを主側ＲＡＭ７４に記憶させる（ステップＳ２４２７）。
【０４４９】
その後、ＡＲＴゲーム数カウンタ１２１の加算処理を実行する（ステップＳ２４２８）。当該加算処理ではＡＲＴゲーム数カウンタ１２１に「１０」を加算する。これにより、ＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が「０」となるゲームにてＢループの発生当選となった場合にはＡＲＴ状態ＳＴ９を継続させてＢループによる上乗せを発生させることが可能となる。
【０４５０】
ステップＳ２４２８ではＢループに当選したことを示すコマンドではなく１０ゲームの上乗せに対応する直上乗せコマンドを送信する。なお、当該直上乗せコマンドには有利継続カウンタに記憶されている有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数の情報も設定されている。演出側ＭＰＵ９２は当該直上乗せコマンドを受信することにより、１０ゲームの上乗せゲーム数が付与されたことを示す演出が実行されるようにする。その一方、Ｂループに当選したことに対応する演出は実行しない。これにより、遊技者が認識していない状況において内部的にＡＲＴ状態ＳＴ９の継続ゲーム数が上乗せされていく状況を生じさせることが可能となる。ちなみに、１０ゲームは直上乗せ当選（ステップＳ２４０９：ＹＥＳ）となった場合にも選択され得るゲーム数である。これにより、Ｂループの発生当選となったことを契機として１０ゲームの上乗せが発生した場合に、それが直上乗せによるものか、Ｂループの発生当選によるものかを遊技者が区別できないようにすることが可能となる。
【０４５１】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行されるＡループ用処理について図５０のフローチャートを参照しながら説明する。Ａループ用処理は、上乗せ用処理において主側ＲＡＭ７４のＡループフラグに「１」がセットされている場合に（ステップＳ２４０２：ＹＥＳ）、ステップＳ２４０３にて実行される。なお、既に説明したとおり上乗せ用処理はゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行されるため、Ａループ用処理もゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行される。
【０４５２】
まず主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタ１２１に「５０」を加算する（ステップＳ２５０１）。つまり、Ａループにおいては１ゲームが実行される度にＡＲＴ状態ＳＴ９の継続ゲーム数に５０ゲームが加算される。その後、Ａループによる上乗せが発生したことを示すＡループ加算コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２５０２）。演出側ＭＰＵ９２はＡループ加算コマンドを受信することにより演出側ＲＡＭ９４のストックゲーム数カウンタ１２７の値を加算する処理は実行するものの、Ａループ加算コマンドを受信したことに対応する演出は実行しない。これにより、遊技者が認識していない状況において内部的にＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が上乗せされていく状況を生じさせることが可能となる。
【０４５３】
その後、第１〜第４継続抽選テーブルのうち主側ＲＡＭ７４に記憶された使用対象の継続抽選テーブルから今回のゲームの継続率に対応する継続当選値を把握する（ステップＳ２５０３）。具体的には、主側ＲＡＭ７４には継続率ポインタが設けられており、Ａループが開始された状況においては当該継続率ポインタの値は「１」に設定されている。継続率ポインタの値が「１」である場合、第１〜第４継続抽選テーブルにおける１ゲーム目に設定されている継続率が今回の使用対象の継続率となる。また、Ａループにおいて１ゲームが消化される度に継続率ポインタの値が１加算される。そして、継続率ポインタの値が「２」である場合、第１〜第４継続抽選テーブルにおける２ゲーム目に設定されている継続率が今回の使用対象の継続率となり、継続率ポインタの値が「３」である場合、第１〜第４継続抽選テーブルにおける３ゲーム目に設定されている継続率が今回の使用対象の継続率となり、継続率ポインタの値が「４」〜「１０」のいずれかである場合、第１〜第４継続抽選テーブルにおける４ゲーム目以降に設定されている継続率が今回の使用対象の継続率となる。また、１加算後における継続率ポインタの値が「１０」を超えた場合には継続率ポインタの値は初期値である「１」に戻される。これにより、第１〜第４継続抽選テーブルのうち使用対象となっている継続抽選テーブルが１０ゲーム周期で繰り返し使用されることとなる。
【０４５４】
その後、乱数取得処理を実行する（ステップＳ２５０４）。乱数取得処理の処理内容は図１５を利用して既に説明したとおりである。Ａループの継続抽選処理では第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第１〜第１２ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｌのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにおいては「０」〜「２５５」の乱数を生成しており、スタートレバー４１の操作を確認して通常処理（図１２）のステップＳ３０４にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにより対応する第１〜第１２ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｌに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップＳ２５０４にて取得した乱数をステップＳ２５０３にて把握した継続率に対応する継続当選値に対して照合することにより、継続当選となったか否かを判定する（ステップＳ２５０５）。
【０４５５】
継続当選となった場合（ステップＳ２５０５：ＹＥＳ）、継続率ポインタの値を１加算する（ステップＳ２５０６）。そして、１加算後における継続率ポインタの値が「１０」を超えている場合には（ステップＳ２５０７：ＹＥＳ）、継続率ポインタの値を初期値である「１」に設定する（ステップＳ２５０８）。これにより、第１〜第４継続抽選テーブルのうち使用対象となっている継続抽選テーブルが１０ゲーム周期で繰り返し使用されることとなる。
【０４５６】
一方、継続当選とならなかった場合（ステップＳ２５０５：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４のＡループフラグを「０」クリアする（ステップＳ２５０９）。これにより、Ａループが終了することとなる。その後、Ａループが終了したことを示すＡループ終了コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２５１０）。演出側ＭＰＵ９２はＡループ終了コマンドを受信することにより、Ａループが終了したことに対応する処理を実行する。
【０４５７】
以上のとおりＡループにおいては、１ゲームが実行される度にＡＲＴ状態ＳＴ９の継続ゲーム数が５０ゲーム上乗せされるとともにＡループの継続抽選処理が実行される。このＡ継続抽選処理の継続率は第１〜第４継続抽選テーブルにおいてＡループにおける継続ゲーム数に応じたシナリオとして定められている。そして、Ａループの継続抽選処理にて継続当選となる間はＡループが継続されることとなる。これにより、ＡループとなることでＡＲＴ状態ＳＴ９の継続ゲーム数を大きく上乗せさせることが可能となる。
【０４５８】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行されるＢループ用処理について図５１のフローチャートを参照しながら説明する。Ｂループ用処理は、上乗せ用処理において主側ＲＡＭ７４のＢループフラグに「１」がセットされている場合に（ステップＳ２４０４：ＹＥＳ）、ステップＳ２４０５にて実行される。なお、既に説明したとおり上乗せ用処理はゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行されるため、Ｂループ用処理もゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行される。
【０４５９】
まず主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタ１２１に「５０」を加算する（ステップＳ２６０１）。つまり、Ｂループにおいてはゲームが実行される度にＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数に５０ゲームが加算される。この加算されるゲーム数はＡループにおいてゲームが実行される度にＡＲＴ状態ＳＴ９の継続ゲーム数に加算されるゲーム数と同一となっている。これにより、ＡループとＢループとで１ゲーム毎にＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数に加算されるゲーム数については有利度を同一とすることが可能となる。但し、これに限定されることはなく１ゲーム毎にＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数に加算されるゲーム数が、ＡループとＢループとで相違するものの略同一である構成としてもよく、Ａループの方がＢループよりも多いゲーム数である構成としてもよく、Ｂループの方がＡループよりも多いゲーム数である構成としてもよい。
【０４６０】
その後、主側ＲＡＭ７４のＢループ継続カウンタ１２２の値を１加算する（ステップＳ２６０２）。Ｂループ継続カウンタ１２２は既に説明したとおりＢループが継続しているゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【０４６１】
その後、Ｂループによる上乗せが発生したことを示すＢループ加算コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２６０３）。演出側ＭＰＵ９２はＢループ加算コマンドを受信することにより演出側ＲＡＭ９４のストックゲーム数カウンタ１２７の値を加算する処理は実行するものの、Ｂループ加算コマンドを受信したことに対応する演出は実行しない。これにより、遊技者が認識していない状況において内部的にＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が上乗せされていく状況を生じさせることが可能となる。
【０４６２】
その後、第５〜第８継続抽選テーブルのうち主側ＲＡＭ７４に記憶された使用対象の継続抽選テーブルから今回のゲームの継続率に対応する継続当選値を把握する（ステップＳ２６０４）。具体的には、主側ＲＡＭ７４には継続率ポインタが設けられており、Ｂループが開始された状況においては当該継続率ポインタの値は「１」に設定されている。なお、当該継続率ポインタはＡループにおいても使用されるが、ＡループとＢループとが同時に発生することはないためＡループとＢループとで兼用しても問題は生じない。
【０４６３】
継続率ポインタの値が「１」である場合、第５〜第８継続抽選テーブルにおける１ゲーム目に設定されている継続率が今回の使用対象の継続率となる。また、Ｂループにおいて１ゲームが消化される度に継続率ポインタの値が１加算される。そして、継続率ポインタの値が「２」である場合、第５〜第８継続抽選テーブルにおける２ゲーム目に設定されている継続率が今回の使用対象の継続率となり、継続率ポインタの値が「３」である場合、第５〜第８継続抽選テーブルにおける３ゲーム目に設定されている継続率が今回の使用対象の継続率となり、継続率ポインタの値が「４」〜「１０」のいずれかである場合、第５〜第８継続抽選テーブルにおける４ゲーム目以降に設定されている継続率が今回の使用対象の継続率となる。また、１加算後における継続率ポインタの値が「１０」を超えた場合には継続率ポインタの値は初期値である「１」に戻される。これにより、第５〜第８継続抽選テーブルのうち使用対象となっている継続抽選テーブルが１０ゲーム周期で繰り返し使用されることとなる。
【０４６４】
その後、乱数取得処理を実行する（ステップＳ２６０５）。乱数取得処理の処理内容は図１５を利用して既に説明したとおりである。Ｂループの継続抽選処理では第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第１〜第１２ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｌのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにおいては「０」〜「２５５」の乱数を生成しており、スタートレバー４１の操作を確認して通常処理（図１２）のステップＳ３０４にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにより対応する第１〜第１２ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｌに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップＳ２６０５にて取得した乱数をステップＳ２６０４にて把握した継続率に対応する継続当選値に対して照合することにより、継続当選となったか否かを判定する（ステップＳ２６０６）。
【０４６５】
継続当選となった場合（ステップＳ２６０６：ＹＥＳ）、継続率ポインタの値を１加算する（ステップＳ２６０７）。そして、１加算後における継続率ポインタの値が「１０」を超えている場合には（ステップＳ２６０８：ＹＥＳ）、継続率ポインタの値を初期値である「１」に設定する（ステップＳ２６０９）。これにより、第５〜第８継続抽選テーブルのうち使用対象となっている継続抽選テーブルが１０ゲーム周期で繰り返し使用されることとなる。
【０４６６】
一方、継続当選とならなかった場合（ステップＳ２６０６：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４のＢループフラグを「０」クリアする（ステップＳ２６１０）。これにより、Ｂループが終了することとなる。
【０４６７】
その後、主側ＲＡＭ７４のＢループ継続カウンタ１２２の値が２１以上となっているか否かを判定する（ステップＳ２６１１）。つまり、Ｂループが２１ゲーム以上に亘って継続したか否かを判定する。
【０４６８】
ここで、Ｂループにおいては既に説明したとおり各ゲームにおいＡＲＴ状態ＳＴ９の継続ゲーム数に５０ゲームが加算される。したがって、Ｂループが２１ゲーム以上に亘って継続した状況は、Ｂループにおいて１０５０ゲーム以上の継続ゲーム数の上乗せが発生したことを意味する。そして、Ｂループにおいては継続ゲーム数の上乗せが発生したとしても当該上乗せが発生したことを報知する演出はその都度行われるのではなく、Ｂループが２１ゲーム以上継続している状況で当該Ｂループが終了した場合に継続ゲーム数の上乗せをまとめて報知する演出が行われる。
【０４６９】
この場合に、当該演出が行われるための条件としてＢループの継続ゲーム数が２１ゲーム以上であるという条件が設定されていることにより、１０００ゲーム以上の上乗せをまとめて報知することが可能となる。つまり、１０００ゲームの上乗せであればＢループが２０ゲーム継続することで足りるが、このＢループが継続している２０ゲームに亘ってＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数も消化されることとなるため、仮にＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が１０ゲームである状況下でＢループが開始された場合にはＢループの１１ゲーム目からは当該Ｂループにおいて上乗せされたゲーム数を消化する必要が生じる。そうすると、１０００ゲームの上乗せ報知を実行する前に既に当該１０００ゲームの一部が消化されているため、１０００ゲームの上乗せを報知する演出を実行することができなくなってしまう。これに対して、Ｂループにおける上乗せをまとめて報知する演出が実行される条件として、Ｂループが２１ゲーム以上継続するという条件が設定されていることにより、２０ゲームを超えた分のゲーム数によって生じる上乗せゲーム数がＢループにおいて消化されたゲーム数以上となるため、１０００ゲーム以上の上乗せの報知を担保することが可能となる。
【０４７０】
Ｂループ継続カウンタ１２２の値が２１以上である場合、主側ＲＡＭ７４の有利継続カウンタの値と主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタ１２１の値との和が有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数の上限ゲーム数（具体的には１５００ゲーム）を超えているか否かを判定する（ステップＳ２６１２）。そして、ステップＳ２６１２を肯定判定する場合には、ステップＳ２６１３及びステップＳ２６１４の処理を実行しないことにより、１０００ゲーム以上の上乗せをまとめて報知する演出は実行されない。
【０４７１】
有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合には有利区間ＳＣ２が強制的に終了され、それに伴ってＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が残っている状況であってもＡＲＴ状態ＳＴ９は強制的に終了される。この場合、有利区間ＳＣ２の上限ゲーム数を超える状況であるにも関わらず当該上限ゲーム数を超える分も含めてＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数の上乗せが報知されてしまうと、有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合にＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が強制的に無効化されてしまったという印象を遊技者に強く与えてしまうおそれがあり、ＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が多いほどこの印象が強くなる。これに対して、主側ＲＡＭ７４の有利継続カウンタの値と主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタ１２１の値との和が有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数の上限ゲーム数（具体的には１５００ゲーム）を超えている場合には、１０００ゲーム以上の上乗せをまとめて報知する演出が実行されないことにより、上記のような不利益感を遊技者に与えてしまわないにようにすることが可能となる。
【０４７２】
ステップＳ２６１２にて否定判定をした場合、フリーズカウンタの設定処理を実行する（ステップＳ２６１３）。また、特別フリーズ演出を実行すべきことを示す特別フリーズコマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２６１４）。特別フリーズコマンドにはＢループにおいて継続されたゲーム数に対応する情報が含まれる。
【０４７３】
フリーズカウンタの設定処理では、主側ＲＡＭ７４のフリーズカウンタに、特別フリーズ演出用のフリーズ期間（具体的には３０秒）に対応する数値情報をセットする。フリーズカウンタにセットされた数値情報はタイマ割込み処理（図１１）におけるタイマ減算処理（ステップＳ２０８）にて定期的に減算される。Ｂループ用処理にてフリーズカウンタに数値がセットされた場合、通常処理（図１２）におけるステップＳ３０７にて待機する。これにより、新たなゲームが開始された状況であってもリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始が待機された状態となる。このようにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始が待機された状態において、演出側ＭＰＵ９２は特別フリーズコマンドの受信に対して、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて特別フリーズ演出が実行されるようにする。特別フリーズ演出では１０００ゲーム以上の上乗せをまとめて報知する演出が実行される。また、特別フリーズコマンドにはＢループにおいて継続されたゲーム数に対応する情報が含まれているため、演出側ＭＰＵ９２は、（「Ｂループにおいて継続されたゲーム数」−「「Ｂループにおいて消化されたゲーム数」を「Ｂループにおいて１ゲーム毎にＡＲＴ状態ＳＴ９の継続ゲーム数に上乗せされるゲーム数（５０ゲーム）」で除算した結果の小数点以下を切り上げた値」）×「Ｂループにおいて１ゲーム毎にＡＲＴ状態ＳＴ９の継続ゲーム数に上乗せされるゲーム数（５０ゲーム）」を導出し、その導出結果を報知する。これにより、Ｂループにおいて消化されたゲーム数を加味したとしても、未消化である１０００ゲーム以上の上乗せをまとめて報知することが可能となる。
【０４７４】
ステップＳ２６１２にて肯定判定をした場合、又はステップＳ２６１４の処理を実行した場合、主側ＲＡＭ７４のＢループ継続カウンタ１２２を「０」クリアする（ステップＳ２６１５）。
【０４７５】
以上のとおりＢループにおいては、１ゲームが実行される度にＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が５０ゲーム上乗せされるとともにＢループの継続抽選処理が実行される。この継続抽選処理の継続率は第５〜第８継続抽選テーブルにおいてＢループにおける継続ゲーム数に応じたシナリオとして定められている。そして、Ｂループの継続抽選処理にて継続当選となる間はＢループが継続されることとなる。これにより、ＢループとなることでＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数を大きく上乗せさせることが可能となる。また、Ｂループにおいて上乗せされたゲーム数は、１０００ゲーム以上の上乗せを報知することができる状況であることを条件として遊技者に報知される。これにより、１０００ゲーム以上の上乗せというインパクトのある上乗せ報知を積極的に提供することが可能となる。
【０４７６】
次に、図５２のフローチャートを参照しながら主側ＭＰＵ７２にて実行されるＡＲＴ状態処理について説明する。なお、ＡＲＴ状態処理は遊技終了時の対応処理（図３２）におけるステップＳ１２０７にて実行される。遊技終了時の対応処理は１ゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止された後に実行されるため、ＡＲＴ状態処理も１ゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止された後に実行される。
【０４７７】
まず主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタ１２１の値を１減算する（ステップＳ２７０１）。そして、その１減算後におけるＡＲＴゲーム数カウンタ１２１の値が「０」であることを条件として（ステップＳ２７０２：ＹＥＳ）、ステップＳ２７０３以降のＡＲＴ終了用処理を実行する。
【０４７８】
ＡＲＴ終了用処理ではまずＡＲＴ状態ＳＴ９の終了処理を実行する（ステップＳ２７０３）。当該終了処理では、遊技状態をＡＲＴ状態ＳＴ９から通常遊技状態ＳＴ１に移行させるためのデータ設定を行う。これにより、例えば遊技終了時の対応処理（図３２）ではステップＳ１２０５の通常用処理が実行されることとなる。
【０４７９】
その後、主側ＲＡＭ７４の有利継続カウンタの値が継続可能ゲーム数以下であるか否かを判定する（ステップＳ２７０４）。継続可能ゲーム数は１２００ゲームに設定されている。つまり、有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数が継続可能ゲーム数である１２００ゲーム以下である状況においてＡＲＴ状態ＳＴ９の終了タイミングとなったか否かを判定する。この継続可能ゲーム数は有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数の上限ゲーム数よりも少ないゲーム数に設定されているとともに、有利区間ＳＣ２のエンディング演出が開始される継続ゲーム数よりも少ないゲーム数に設定されている。
【０４８０】
ステップＳ２７０４にて肯定判定をした場合、有利維持抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す（ステップＳ２７０５）。有利維持抽選テーブルには有利維持当選に該当する当選値が設定されている。有利維持抽選テーブルは今回終了するＡＲＴ状態ＳＴ９の継続ゲーム数やＡＲＴ状態ＳＴ９において獲得した遊技媒体数に関係なく共通となっているが、ＡＲＴ状態ＳＴ９の継続ゲーム数やＡＲＴ状態ＳＴ９において獲得した遊技媒体数に応じて選択対象が異なるように複数種類設定されている構成としてもよい。例えば、ＡＲＴ状態ＳＴ９の継続ゲーム数が所定ゲーム数よりも少ない場合には所定ゲーム数よりも多い場合に比べて有利維持当選となる確率が高い有利維持抽選テーブルが選択される構成としてもよく、ＡＲＴ状態ＳＴ９において獲得した遊技媒体数が所定数よりも少ない場合には所定数よりも多い場合に比べて有利維持当選となる確率が高い有利維持抽選テーブルが選択される構成としてもよい。この場合、ＡＲＴ状態ＳＴ９において得られた利益が少ないほど、ＡＲＴ状態ＳＴ９の終了後に有利区間ＳＣ２が維持される確率を高くすることが可能となる。
【０４８１】
その後、乱数取得処理を実行する（ステップＳ２７０６）。乱数取得処理の処理内容は図１５を利用して既に説明したとおりである。有利維持区間の発生抽選処理では第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第１〜第１２ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｌのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにおいては「０」〜「２５５」の乱数を生成しており、スタートレバー４１の操作を確認して通常処理（図１２）のステップＳ３０４にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにより対応する第１〜第１２ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｌに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップＳ２７０６にて取得した乱数をステップＳ２７０５にて読み出した有利維持抽選テーブルに対して照合することにより、有利維持当選となったか否かを判定する（ステップＳ２７０７）。
【０４８２】
有利維持当選となった場合（ステップＳ２７０７：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の有利維持カウンタに有利維持ゲーム数に対応する値（具体的には「１０」）をセットする（ステップＳ２７０８）。これにより、ＡＲＴ状態ＳＴ９が終了した後であっても有利維持ゲーム数のゲームが消化されるまでは遊技区間が有利区間ＳＣ２に維持される。その後、有利維持区間に移行したことを示す有利維持コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２７０９）。演出側ＭＰＵ９２は有利維持コマンドを受信することにより、ＡＲＴ状態ＳＴ９が終了したことに対応する演出が実行されるようにするとともに、当該演出の終了後に有利維持区間に対応する演出が実行されるようにする。
【０４８３】
ステップＳ２７０４にて否定判定をした場合、又はステップＳ２７０７にて否定判定をした場合、ＡＲＴ状態ＳＴ９が終了したことを示すＡＲＴ終了コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２７１０）。演出側ＭＰＵ９２はＡＲＴ終了コマンドを受信することによりＡＲＴ状態ＳＴ９が終了したことに対応する演出が実行されるようにするとともに、当該演出の終了後に有利維持区間ではない通常遊技状態ＳＴ１に対応する演出が実行されるようにする。
【０４８４】
＜ＡＲＴ状態ＳＴ９における演出について＞
次に、ＡＲＴ状態ＳＴ９における演出について説明する。まず図５３のタイムチャートを参照しながらＡＲＴ状態ＳＴ９において発生する演出の概要について説明する。図５３（ａ）はＡループの実行期間を示し、図５３（ｂ）はＢループの実行期間を示し、図５３（ｃ）は直上乗せの発生タイミングを示し、図５３（ｄ）は直上乗せ演出の実行期間を示し、図５３（ｅ）は特別上乗せ演出の実行期間を示し、図５３（ｆ）は特別フリーズ演出の実行期間を示し、図５３（ｇ）はストック放出演出の実行期間を示し、図５３（ｈ）はエンディング演出の実行期間を示す。
【０４８５】
ＡＲＴ状態ＳＴ９においてｔ１のタイミングで、図５３（ｃ）に示すように主側ＭＰＵ７２にてＡＲＴ状態ＳＴ９の継続ゲーム数の直上乗せが発生する。この場合、図５３（ｄ）に示すようにｔ１のタイミング〜ｔ２のタイミングに亘って上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて直上乗せ演出が実行される。当該直上乗せ演出では、ＡＲＴ状態ＳＴ９の継続ゲーム数の直上乗せが発生したことに対応する演出が実行されるとともに、画像表示装置６３では主側ＭＰＵ７２に決定された直上乗せのゲーム数を示す画像が表示される。
【０４８６】
ＡＲＴ状態ＳＴ９においてｔ３のタイミングで、図５３（ａ）に示すように主側ＭＰＵ７２にてＡループが開始される。当該ｔ３のタイミングでは図５３（ｅ）に示すように特別上乗せ演出は実行されないものの特別上乗せ演出の発生を遊技者に期待させる期待演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて開始される。当該期待演出は特別上乗せ演出が実行されない状況であっても実行され得る。期待演出が実行された場合には遊技者はその後に特別上乗せ演出が発生することを期待することとなる。その後、ｔ４のタイミングで期待演出の終了タイミングとなる。この場合、図５３（ａ）に示すように主側ＭＰＵ７２にてＡループが継続されている状況であっても、図５３（ｅ）に示すように当該ｔ４のタイミングまでにＡループにより発生した上乗せゲーム数に対応する特別上乗せ演出が開始される。当該特別上乗せ演出は複数ゲームに亘って継続し、当該複数ゲームの各ゲームにて今回の特別上乗せ演出の実行に対応する上乗せゲーム数が分散して報知される。例えば１００ゲームの上乗せに対応するとともに２ゲームに亘って継続する特別上乗せ演出であれば、各ゲームにおいて５０ゲームの上乗せが報知される。
【０４８７】
図５３（ｅ）に示すように特別上乗せ演出が実行されている状況であっても、ｔ５のタイミングで図５３（ｃ）に示すように主側ＭＰＵ７２にてＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数の直上乗せが発生することにより、図５３（ｄ）に示すようにｔ５のタイミング〜ｔ６のタイミングに亘って上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて直上乗せ演出が実行される。
【０４８８】
図５３（ａ）に示すようにｔ７のタイミングで主側ＭＰＵ７２におけるＡループが終了する。この場合に、Ａループが実行されている状況においては当該Ａループにより発生した上乗せゲーム数に応じて複数回の特別上乗せ演出の実行が決定される。したがって、図５３（ｅ）に示すようにＡループが終了した後においても特別上乗せ演出が継続して実行されることがある。当該特別上乗せ演出はｔ８のタイミングで終了する。
【０４８９】
ＡＲＴ状態ＳＴ９においてｔ９のタイミングで、図５３（ｂ）に示すように主側ＭＰＵ７２にてＢループが開始される。当該ｔ９のタイミングではＢループの発生に対応する演出は実行されない。図５３（ｂ）に示すようにＢループが実行されている状況であっても、ｔ１０のタイミングで図５３（ｃ）に示すように主側ＭＰＵ７２にてＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数の直上乗せが発生することにより、図５３（ｄ）に示すようにｔ１０のタイミング〜ｔ１１のタイミングに亘って上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて直上乗せ演出が実行される。
【０４９０】
その後、図５３（ｂ）に示すようにｔ１２のタイミングで主側ＭＰＵ７２にてＢループが終了する。この場合、当該Ｂループにおける継続ゲーム数が２１ゲーム以上となっている。したがって、主側ＭＰＵ７２において１ゲームが開始されたもののリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始を待機する状態となるとともに、図５３（ｆ）に示すようにｔ１２のタイミング〜ｔ１３のタイミングに亘って上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて特別フリーズ演出が実行される。特別フリーズ演出ではＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数の上乗せゲーム数として１０００ゲーム以上の上乗せゲーム数が報知される。
【０４９１】
その後、ｔ１４のタイミングで演出側ＲＡＭ９４のＡＲＴ減算対象カウンタ１２５にて計測されている減算対象の演出側継続ゲーム数が「０」となる。この場合、演出側ＲＡＭ９４のストックゲーム数カウンタ１２７に１以上の値がセットされている場合には減算対象となっていないＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が存在していることとなる。したがって、図５３（ｇ）に示すようにＡＲＴ状態ＳＴ９が継続することに対応するストック放出演出がｔ１４のタイミング〜ｔ１５のタイミングに亘って上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行される。
【０４９２】
ＡＲＴ状態ＳＴ９においてｔ１６のタイミングで、ＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が有利区間ＳＣ２の上限ゲーム数に到達することになるゲーム数に対応している状況において有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数がエンディング演出の開始契機ゲーム数となる。したがって、図５３（ｈ）に示すように当該ｔ１６のタイミングで上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にてエンディング演出が開始される。そして、当該エンディング演出は有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達するｔ１７のタイミングまで継続する。
【０４９３】
以下、上記のような各種演出の実行を可能とするための演出側ＭＰＵ９２における処理内容について説明する。図５４は演出側ＭＰＵ９２にて実行される非通常用の演出制御処理を示すフローチャートである。なお、非通常用の演出制御処理は遊技状態がボーナス内部状態ＳＴ２、ＢＢ状態ＳＴ３、ＲＢ状態ＳＴ４、準備状態ＳＴ８及びＡＲＴ状態ＳＴ９である場合に演出側ＭＰＵ９２において比較的短い周期（例えば４ミリ秒）で繰り返し実行される。
【０４９４】
主側ＭＰＵ７２からエンディング演出コマンドを受信している場合（ステップＳ２８０１：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４に設けられた演出側エンディング演出フラグに「１」をセットする（ステップＳ２８０２）。そして、演出側エンディング演出フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２８０３：ＹＥＳ）、エンディング演出用処理を実行する（ステップＳ２８０４）。当該エンディング演出用処理については後に詳細に説明する。
【０４９５】
ステップＳ２８０３にて否定判定をした場合、主側ＭＰＵ７２から準備中の上乗せコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２８０５）。準備中の上乗せコマンドは既に説明したとおり準備状態ＳＴ８において直上乗せ抽選処理にて直上乗せ当選となることで主側ＭＰＵ７２から送信される。準備中の上乗せコマンドを受信している場合（ステップＳ２８０５：ＹＥＳ）、準備中の上乗せコマンドに設定されている今回の上乗せゲーム数を演出側ＲＡＭ９４のＡＲＴ減算対象カウンタ１２５及び表示用カウンタ１２６のそれぞれに加算する（ステップＳ２８０６）。ＡＲＴ減算対象カウンタ１２５に加算されることで今回の上乗せゲーム数がＡＲＴ状態ＳＴ９に移行した後の減算対象となるとともに、表示用カウンタ１２６に加算されることで今回の上乗せゲーム数が加算された結果の継続ゲーム数がＡＲＴ状態ＳＴ９に移行した後において当該ＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数として画像表示装置６３に表示される。
【０４９６】
その後、準備中の上乗せ演出設定処理を実行する（ステップＳ２８０７）。準備中の上乗せ演出設定処理では、準備状態ＳＴ８においてＡＲＴ状態ＳＴ９の継続ゲーム数の上乗せが発生したことを示す演出の実行を可能とする上乗せテーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出す。当該上乗せテーブルは今回の上乗せゲーム数に対応している。当該上乗せテーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて直上乗せ演出が実行されるとともに、今回の上乗せゲーム数を示す画像が画像表示装置６３に表示される。
【０４９７】
なお、既に説明したとおりボーナス状態においてもＡＲＴ状態ＳＴ９の継続ゲーム数の上乗せが発生することがある。この場合、主側ＭＰＵ７２はボーナス中の上乗せコマンドを送信する。演出側ＭＰＵ９２は主側ＭＰＵ７２からボーナス中の上乗せコマンドを受信した場合、その他の演出用処理（ステップＳ２８２０）にて、ボーナス中の上乗せコマンドに設定されている今回の上乗せゲーム数を演出側ＲＡＭ９４のＡＲＴ減算対象カウンタ１２５及び表示用カウンタ１２６のそれぞれに加算する。また、ボーナス状態においてＡＲＴ状態ＳＴ９の継続ゲーム数の上乗せが発生したことを示す演出の実行を可能とする上乗せテーブルを読み出す。当該上乗せテーブルは今回の上乗せゲーム数に対応している。当該上乗せテーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて直上乗せ演出が実行されるとともに、今回の上乗せゲーム数を示す画像が画像表示装置６３に表示される。
【０４９８】
ステップＳ２８０５にて否定判定をした場合、又はステップＳ２８０７の処理を実行した場合、主側ＭＰＵ７２からＡＲＴ開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２８０８）。ＡＲＴ開始コマンドは既に説明したとおりＡＲＴ状態ＳＴ９が開始された場合に主側ＭＰＵ７２から送信される。ＡＲＴ開始コマンドを受信している場合（ステップＳ２８０８：ＹＥＳ）、ＡＲＴ開始コマンドに設定された情報に基づき、今回のＡＲＴ状態ＳＴ９の移行がＡＲＴ状態ＳＴ９への復帰に該当するか否かを判定する（ステップＳ２８０９）。
【０４９９】
ＡＲＴ状態ＳＴ９への復帰に該当しない場合（ステップＳ２８０９：ＮＯ）、ＡＲＴ開始コマンドに設定されているＡＲＴ状態ＳＴ９の新たな開始に対応する開始ゲーム数（具体的には５０ゲーム）を演出側ＲＡＭ９４のＡＲＴ減算対象カウンタ１２５及び表示用カウンタ１２６のそれぞれに加算する（ステップＳ２８１０）。この場合、ＡＲＴ状態ＳＴ９が開始される前のボーナス状態及び準備状態ＳＴ８においてＡＲＴ状態ＳＴ９の継続ゲーム数の上乗せが発生していない場合にはＡＲＴ減算対象カウンタ１２５及び表示用カウンタ１２６のそれぞれの値は開始ゲーム数に対応する「５０」となる。一方、ＡＲＴ状態ＳＴ９が開始される前のボーナス状態及び準備状態ＳＴ８においてＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生している場合にはその上乗せにより発生したゲーム数が上記開始ゲーム数に対して加算された値がＡＲＴ減算対象カウンタ１２５及び表示用カウンタ１２６にセットされた状態となる。
【０５００】
ステップＳ２８０９にて肯定判定をした場合、又はステップＳ２８１０の処理を実行した場合、ＡＲＴ開始演出設定処理を実行する（ステップＳ２８１１）。ＡＲＴ開始演出設定処理では、今回がＡＲＴ状態ＳＴ９の復帰ではなくＡＲＴ状態ＳＴ９の新たな開始である場合、ＡＲＴ状態ＳＴ９が開始されることに対応するＡＲＴ開始演出テーブル及びＡＲＴ状態ＳＴ９に対応するＡＲＴ中演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。まずＡＲＴ開始演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にてＡＲＴ状態ＳＴ９が開始されることに対応する演出が実行されるとともに、その後にＡＲＴ中演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にてＡＲＴ状態ＳＴ９に対応する演出が実行される。この場合、画像表示装置６３では表示用カウンタ１２６の値に対応するゲーム数がＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数として表示される。
【０５０１】
一方、ＡＲＴ開始演出設定処理では今回がＡＲＴ状態ＳＴ９の復帰である場合、ＡＲＴ状態ＳＴ９が中断される直前における演出の実行内容に復帰させるためのデータ設定を行う。この復帰先の演出の実行内容を特定するためのデータは、ＡＲＴ状態ＳＴ９が中断される場合に演出側ＲＡＭ９４に記憶されている。そして、当該復帰させるためのデータ設定により演出側ＲＡＭ９４に記憶された演出用のテーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にてＡＲＴ状態ＳＴ９に対応する演出が再開される。この場合、画像表示装置６３では表示用カウンタ１２６の値に対応するゲーム数がＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数として表示される。
【０５０２】
ステップＳ２８０８にて否定判定をした場合、又はステップＳ２８１１の処理を実行した場合、ステップＳ２８１２にて直上乗せ演出用処理を実行し、ステップＳ２８１３にてＡループ演出用処理を実行し、ステップＳ２８１４にてＢループ演出用処理を実行する。これらの処理については後に詳細に説明する。
【０５０３】
その後、ＡＲＴ状態ＳＴ９である状況において主側ＭＰＵ７２から１ゲームの新たな開始を示すゲーム開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２８１５及びステップＳ２８１６：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４のＡＲＴ減算対象カウンタ１２５の値を１減算するとともに演出側ＲＡＭ９４の表示用カウンタ１２６の値を１減算する（ステップＳ２８１７）。そして、１減算後におけるＡＲＴ減算対象カウンタ１２５の値が「０」である場合（ステップＳ２８１８：ＹＥＳ）、ストック放出用処理を実行する（ステップＳ２８１９）。ストック放出用処理について後に詳細に説明する。
【０５０４】
なお、非通常用の演出制御処理では上記各種処理以外にもその他の演出用処理を実行する（ステップＳ２８２０）。その他の演出用処理では、遊技状態がボーナス内部状態ＳＴ２、ＢＢ状態ＳＴ３、ＲＢ状態ＳＴ４又は準備状態ＳＴ８における演出の実行制御を行うための処理を実行する。
【０５０５】
図５５は非通常用の演出制御処理（図５４）におけるステップＳ２８１２の直上乗せ演出用処理を示すフローチャートである。
【０５０６】
まず主側ＭＰＵ７２から直上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ２９０１）。直上乗せコマンドは既に説明したとおりＡＲＴ状態ＳＴ９において直上乗せの発生抽選処理にて直上乗せ当選となること又はＢループに設定された場合に主側ＭＰＵ７２から送信される。当該直上乗せコマンドには今回発生した上乗せゲーム数の情報が設定されているとともに現状の有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数の情報も設定されている。
【０５０７】
直上乗せコマンドを受信している場合（ステップＳ２９０１：ＹＥＳ）、当該直上乗せコマンドに設定されている現状の有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数と、ＡＲＴ減算対象カウンタ１２５の値と、ストックゲーム数カウンタ１２７の値と、当該直上乗せコマンドに設定されている今回発生した上乗せゲーム数との和が、有利区間ＳＣ２の上限ゲーム数（具体的には「１５００」）を超えているか否かを判定する（ステップＳ２９０２）。つまり、今回発生した上乗せゲーム数がＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数に加算されたとしても、有利区間ＳＣ２の上限ゲーム数との関係でその加算された上乗せゲーム数の少なくとも一部が無効化されてしまうか否かを判定する。上記のとおりＡＲＴ減算対象カウンタ１２５の値だけではなくストックゲーム数カウンタ１２７の値も参照して有利区間ＳＣ２の上限ゲーム数を超えているか否かを判定することにより、既に付与されているものの未だ遊技者への報知対象となっていないＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数（すなわちストックゲーム数カウンタ１２７に記憶されているゲーム数）の遊技者への報知及び消化を今回発生した直上乗せによる上乗せゲーム数よりも優先させることが可能となる。
【０５０８】
ステップＳ２９０２にて否定判定をした場合、今回発生した上乗せゲーム数をＡＲＴ減算対象カウンタ１２５及び表示用カウンタ１２６のそれぞれに加算する（ステップＳ２９０３）。ＡＲＴ減算対象カウンタ１２５に加算されることで今回の上乗せゲーム数がＡＲＴ状態ＳＴ９において減算対象となるとともに、表示用カウンタ１２６に加算されることで今回の上乗せゲーム数が加算された結果の継続ゲーム数がＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数として画像表示装置６３に表示される。
【０５０９】
ステップＳ２９０２にて肯定判定をした場合、今回受信した上乗せコマンドに設定されている現状の有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数と、ＡＲＴ減算対象カウンタ１２５の値と、ストックゲーム数カウンタ１２７の値との和が、有利区間ＳＣ２の上限ゲーム数（具体的には「１５００」）を超えているか否かを判定する（ステップＳ２９０４）。つまり、今回発生した上乗せゲーム数を加算するまでもなく、既に付与されているＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数を消化することにより有利区間ＳＣ２の上限ゲーム数を超えることになるか否かを判定する。
【０５１０】
ステップＳ２９０４にて否定判定をした場合、現状の有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数と、ＡＲＴ減算対象カウンタ１２５の値と、ストックゲーム数カウンタ１２７の値との和を有利区間ＳＣ２の上限ゲーム数から減算した結果のゲーム数を今回発生した上乗せゲーム数として、ＡＲＴ減算対象カウンタ１２５及び表示用カウンタ１２６のそれぞれに加算する（ステップＳ２９０５）。ＡＲＴ減算対象カウンタ１２５に加算されることで今回の調整後における上乗せゲーム数がＡＲＴ状態ＳＴ９において減算対象となるとともに、表示用カウンタ１２６に加算されることで今回の調整後における上乗せゲーム数が加算された結果の継続ゲーム数がＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数として画像表示装置６３に表示される。今回の調整後における上乗せゲーム数をＡＲＴ減算対象カウンタ１２５及び表示用カウンタ１２６のそれぞれに加算することにより、有利区間ＳＣ２の上限ゲーム数の範囲内においてゲーム数の上乗せを行うことが可能となる。
【０５１１】
ステップＳ２９０３又はステップＳ２９０５の処理を実行した場合、現状が特別上乗せ演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ２９０６）。特別上乗せ演出はストックゲーム数カウンタ１２７に記憶されているゲーム数をＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数として遊技者に報知するための演出の一種である。特別上乗せ演出は例えばＡループが発生した場合に行われる演出であり、既に説明したとおりＡＲＴ状態ＳＴ９の継続ゲーム数が複数ゲームに亘って上乗せされるかのような演出が実行される。
【０５１２】
特別上乗せ演出の実行中ではない場合（ステップＳ２９０６：ＮＯ）、通常の直上乗せ演出設定処理を実行する（ステップＳ２９０７）。当該直上乗せ演出設定処理では、ＡＲＴ減算対象カウンタ１２５及び表示用カウンタ１２６に今回加算されたゲーム数の上乗せが発生したことを示す演出の実行を可能とする通常の直上乗せテーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。当該通常の直上乗せテーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて直上乗せ演出が実行されるとともに、今回の上乗せゲーム数を示す画像が画像表示装置６３に表示される。
【０５１３】
特別上乗せ演出の実行中である場合（ステップＳ２９０６：ＹＥＳ）、特別上乗せ演出中の直上乗せ演出設定処理を実行する（ステップＳ２９０８）。当該直上乗せ演出設定処理では、現状実行されている特別上乗せ演出を継続させながら、ＡＲＴ減算対象カウンタ１２５及び表示用カウンタ１２６に今回加算されたゲーム数の上乗せが発生したことを示す演出の実行を可能とする特別上乗せ演出中の直上乗せテーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。当該特別上乗せ演出中の直上乗せテーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて特別上乗せ演出が実行されている状況において直上乗せ演出が実行されるとともに、今回の上乗せゲーム数を示す画像が画像表示装置６３に表示される。これにより、特別上乗せ演出が行われている状況であっても直上乗せ演出が実行されることとなるため、特別上乗せ演出が実行されている状況においては特別上乗せ演出の実行に伴う上乗せゲーム数の発生だけではなく各ゲームにおける役の抽選処理（図１６）の結果に基づく上乗せゲーム数の発生も遊技者に期待させることが可能となる。
【０５１４】
一方、ステップＳ２９０４にて肯定判定をした場合、今回発生した上乗せゲーム数をＡＲＴ減算対象カウンタ１２５、表示用カウンタ１２６及びストックゲーム数カウンタ１２７のいずれにも加算することなく、さらに直上乗せ演出も実行しない。これにより、既に有利区間ＳＣ２の上限ゲーム数を超えることが確定している場合には直上乗せ演出が実行されないようにすることが可能となる。
【０５１５】
次に、非通常用の演出制御処理（図５４）におけるステップＳ２８１３にて実行されるＡループ演出用処理について、図５６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０５１６】
まずＡループによる期待演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ３００１）。Ａループによる期待演出とは、特別上乗せ演出が実行される前に実行される演出であり、期待演出の実行期間として３ゲームに亘って継続される。Ａループによる期待演出では、この期待演出の実行期間に含まれる各ゲームにて特別上乗せ演出の発生を遊技者に期待させることを可能とする演出が実行される。このようにＡループによる期待演出が実行されることにより、特別上乗せ演出の発生に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０５１７】
なお、Ａループが発生しておらず特別上乗せ演出が実行されない状況であっても偽期待演出は実行され得る。Ａループによる期待演出が開始される場合にはＡループの発生当選に基づく１０ゲームの上乗せが発生することに対応させて、偽期待演出は当該上乗せゲーム数と同一である１０ゲームの上乗せとなる直上乗せ演出が実行されたことに続けて開始される。そして、当該偽期待演出もＡループの期待演出と同様に期待演出の実行期間として３ゲームに亘って継続され、この期待演出の実行期間に含まれる各ゲームではＡループの期待演出においても実行され得る演出が実行される。このように偽期待演出が実行されることにより、ＡＲＴ状態ＳＴ９において期待演出が実行された場合にはその後に特別上乗せ演出が実行されるのか否かに遊技者を注目させることが可能となる。
【０５１８】
Ａループによる期待演出の実行中ではない場合（ステップＳ３００１：ＮＯ）、主側ＭＰＵ７２からＡループ当選コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ３００２）。Ａループ当選コマンドは既に説明したとおり主側ＭＰＵ７２にてＡループに移行する場合に当該主側ＭＰＵ７２から送信される。Ａループ当選コマンドを受信している場合（ステップＳ３００２：ＹＥＳ）、当該Ａループ当選コマンドに設定されている現状の有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数と、ＡＲＴ減算対象カウンタ１２５の値と、ストックゲーム数カウンタ１２７の値と、当該Ａループ当選コマンドに設定されている上乗せゲーム数の情報である「１０」との和が、有利区間ＳＣ２の上限ゲーム数（具体的には「１５００」）を超えているか否かを判定する（ステップＳ３００３）。
【０５１９】
つまり、今回発生したＡループ当選時の上乗せゲーム数がＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数に加算されたとしても、有利区間ＳＣ２の上限ゲーム数との関係でその加算された上乗せゲーム数の少なくとも一部が無効化されてしまうか否かを判定する。上記のとおりＡＲＴ減算対象カウンタ１２５の値だけではなくストックゲーム数カウンタ１２７の値も参照して有利区間ＳＣ２の上限ゲーム数を超えているか否かを判定することにより、既に付与されているものの未だ遊技者への報知対象となっていないＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数（すなわちストックゲーム数カウンタ１２７に記憶されているゲーム数）の遊技者への報知及び消化を今回新たに発生したＡループの開始時の上乗せゲーム数よりも優先させることが可能となる。
【０５２０】
ステップＳ３００３にて肯定判定をした場合には、主側ＭＰＵ７２にてＡループが実行されている状況であっても、Ａループによる期待演出が実行されないとともに特別上乗せ演出も実行されない。これにより、既に有利区間ＳＣ２の上限ゲーム数を超えることが確定している状況であるにも関わらず、更なる継続ゲーム数の増加を報知するような演出が実行されないようにすることが可能となる。
【０５２１】
ステップＳ３００３にて否定判定をした場合、期待演出の開始設定処理を実行する（ステップＳ３００４）。当該開始設定処理では、Ａループ当選時の上乗せゲーム数である１０ゲームの上乗せが発生したことを示す演出の実行を可能とするＡループ当選時の直上乗せテーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。また、期待演出の実行期間に亘って今回実行する期待演出の実行パターンを抽選により決定しその抽選により決定された実行パターンに対応する期待演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。この場合、Ａループによる期待演出では偽期待演出よりも特別上乗せ演出の実行期待度が高い演出が選択され易い。直上乗せテーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われた後に、期待演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にてまず１０ゲームの直上乗せ演出が実行されるとともに今回の１０ゲームの上乗せゲーム数を示す画像が画像表示装置６３にて表示され、その後に期待演出の実行期間に亘って期待演出が実行される。
【０５２２】
その後、演出側ＲＡＭ９４に設けられた期待演出カウンタに期待演出の実行期間に対応する「３」を設定する（ステップＳ３００５）。期待演出カウンタは、期待演出の実行中であること及び期待演出の実行期間の残りのゲーム数を演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのカウンタである。期待演出カウンタにセットされた値は１ゲームが新たに開始される度に１減算される。
【０５２３】
その後、ＡＲＴ減算対象カウンタ１２５及び表示用カウンタ１２６のそれぞれの値を「１０」加算する（ステップＳ３００６）。ＡＲＴ減算対象カウンタ１２５に加算されることで今回の上乗せゲーム数がＡＲＴ状態ＳＴ９において減算対象となるとともに、表示用カウンタ１２６に加算されることで今回の上乗せゲーム数が加算された結果の継続ゲーム数がＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数として画像表示装置６３に表示される。
【０５２４】
その後、演出側ＲＡＭ９４に設けられたＡループ演出フラグに「１」をセットする（ステップＳ３００７）。Ａループ演出フラグは、主側ＭＰＵ７２がＡループであるとともにＡループに対応する演出を実行すべき状況であることを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。
【０５２５】
ステップＳ３００２にて否定判定をした場合、ステップＳ３００３にて肯定判定をした場合、又はステップＳ３００７の処理を実行した場合、演出側ＲＡＭ９４のＡループ演出フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３００８）。Ａループ演出フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３００８：ＹＥＳ）、主側ＭＰＵ７２からＡループ加算コマンドを受信していることを条件として（ステップＳ３００９：ＹＥＳ）、ストックゲーム数カウンタ１２７への加算処理を実行する（ステップＳ３０１０）。Ａループにおいては既に説明したとおり１ゲームが実行される度にＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数に５０ゲームが加算されることとなるため、ステップＳ３０１０の加算処理ではストックゲーム数カウンタ１２７に「５０」を加算する。ステップＳ３００９にて否定判定をした場合、又はステップＳ３０１０の処理を実行した場合、特別上乗せ演出用処理を実行する（ステップＳ３０１１）。特別上乗せ演出用処理については後に詳細に説明する。
【０５２６】
Ａループによる期待演出の実行中である場合（ステップＳ３００１：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４の期待演出カウンタの更新契機が発生したか否かを判定する（ステップＳ３０１２）。具体的には、１ゲームが新たに開始されたか否かを判定する。ステップＳ３０１２にて肯定判定をした場合、期待演出カウンタの値を１減算し（ステップＳ３０１３）、その１減算後における期待演出カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３０１４）。期待演出カウンタの値が「０」ではない場合（ステップＳ３０１４：ＮＯ）、期待演出の更新設定処理を実行する（ステップＳ３０１５）。当該更新設定処理では、現状参照対象となっている期待演出テーブルにおいて参照すべき範囲を１ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、期待演出の実行内容が当該期待演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。
【０５２７】
一方、期待演出カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ３０１４：ＹＥＳ）、特別上乗せ演出の選択処理を実行する（ステップＳ３０１６）。図５７は特別上乗せ演出の選択処理を示すフローチャートである。
【０５２８】
まず現状の有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数と、ＡＲＴ減算対象カウンタ１２５の値と、最低特別上乗せゲーム数との和が、有利区間ＳＣ２の上限ゲーム数（具体的には「１５００」）を超えているか否かを判定する（ステップＳ３１０１）。現状の有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数は、Ａループ当選コマンドを受信した場合に当該Ａループ当選コマンドから把握した有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数に、Ａループ当選コマンドを受信してから消化したゲーム数を加算することにより導出する。また、特別上乗せ演出においては既にストックゲーム数カウンタ１２７に記憶されているゲーム数を、ＡＲＴ状態ＳＴ９の継続ゲーム数への上乗せが発生したものとして遊技者に認識させるための演出が実行される。
【０５２９】
図５８は特別上乗せ演出の種類を説明するための説明図である。図５８に示すように特別上乗せ演出として、２５ゲームの上乗せが発生したような演出が２ゲームのそれぞれで行われることで５０ゲームの上乗せを遊技者に認識可能とさせる第１特別上乗せ演出と、２５ゲームの上乗せが発生したような演出が４ゲームのそれぞれで行われることで１００ゲームの上乗せを遊技者に認識可能とさせる第２特別上乗せ演出と、５０ゲームの上乗せが発生したような演出が２ゲームのそれぞれで行われることで１００ゲームの上乗せを遊技者に認識可能とさせる第３特別上乗せ演出と、５０ゲームの上乗せが発生したような演出が３ゲームのそれぞれで行われることで１５０ゲームの上乗せを遊技者に認識可能とさせる第４特別上乗せ演出と、５０ゲームの上乗せが発生したような演出が４ゲームのそれぞれで行われることで２００ゲームの上乗せを遊技者に認識可能とさせる第５特別上乗せ演出と、１００ゲームの上乗せが発生したような演出が２ゲームのそれぞれで行われることで２００ゲームの上乗せを遊技者に認識可能とさせる第６特別上乗せ演出と、１００ゲームの上乗せが発生したような演出が３ゲームのそれぞれで行われることで３００ゲームの上乗せを遊技者に認識可能とさせる第７特別上乗せ演出と、２００ゲームの上乗せが発生したような演出が３ゲームのそれぞれで行われることで６００ゲームの上乗せを遊技者に認識可能とさせる第８特別上乗せ演出と、が設定されている。この場合、Ａループにおいては既に説明したとおり１ゲームが実行される度に５０ゲームの上乗せが発生するため、第１〜第８特別上乗せ演出のいずれであっても最終的に報知される上乗せゲーム数は５０×ｎゲーム（ｎは１以上の整数）となっている。上記のように第１〜第８特別上乗せ演出が設定されているため、最低特別上乗せゲーム数は第１特別上乗せ演出が実行される場合の５０ゲームとなる。
【０５３０】
特別上乗せ演出の選択処理（図５７）の説明に戻り、ステップＳ３１０１では、今回の有利区間ＳＣ２において既に消化されたゲーム数と既にＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数として遊技者に報知されたゲーム数との和を有利区間ＳＣ２の上限ゲーム数から引いたゲーム数が最低特別上乗せゲーム数以上であるか否かを判定している。そして、最低特別上乗せゲーム数以上ではない場合には特別上乗せ演出が実行されない。これにより、特別上乗せ演出が発生して上乗せゲーム数が報知されたにも関わらず、その報知された上乗せゲーム数の一部が有利区間ＳＣ２の上限ゲーム数との関係で無効化されてしまうという事象が発生しないようにすることが可能となる。
【０５３１】
ステップＳ３１０１にて否定判定をした場合、状況に対応する特別上乗せ抽選テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出す（ステップＳ３１０２）。ここで、ストックゲーム数カウンタ１２７に記憶されている値に応じて実行可能となる特別上乗せ演出の数及び種類が異なる。また、今回のＡＲＴ状態ＳＴ９において既に消化されたゲーム数とＡＲＴ減算対象カウンタ１２５との和を有利区間ＳＣ２の上限ゲーム数から引いたゲーム数である残りの上限ゲーム数を超えない範囲となるように特別上乗せ演出の数及び種類を設定する必要がある。したがって、これらストックゲーム数カウンタ１２７の値及び残りの上限ゲーム数の組合せに対応する特別上乗せ抽選テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出すこととなる。
【０５３２】
当該特別上乗せ抽選テーブルにおいては１単位の特別上乗せ演出のみを選択する抽選結果だけではなく、複数単位の特別上乗せ演出を選択する抽選結果も存在している。例えば、ストックゲーム数カウンタ１２７の値が「８００」であって残りの上限ゲーム数が８００ゲーム以上である場合に参照される特別上乗せ抽選テーブルには、第２特別上乗せ演出→第５特別上乗せ演出→第６特別上乗せ演出→第７特別上乗せ演出という特別上乗せ演出の種類及び実行順序を決定する抽選結果が存在しているとともに、第５特別上乗せ演出→第８特別上乗せ演出という特別上乗せ演出の種類及び実行順序を決定する抽選結果が存在している。また、ストックゲーム数カウンタ１２７の値が「３００」であって残りの上限ゲーム数が３００ゲーム以上である場合に参照される特別上乗せ抽選テーブルには、第３特別上乗せ演出→第６特別上乗せ演出という特別上乗せ演出の種類及び実行順序を決定する抽選結果が存在しているとともに、第７特別上乗せ演出のみという抽選結果も存在している。
【０５３３】
ここで、複数種類の特別上乗せ演出が選択される場合、報知される合計の上乗せゲーム数が多いゲーム数である種類の特別上乗せ演出の方が後の実行順序となる。これにより、１単位の特別上乗せ演出が終了したことに続けて１単位の特別上乗せ演出が実行される場合、後側の１単位の特別上乗せ演出では前側の１単位の特別上乗せ演出よりも多くの上乗せゲーム数が報知されることとなり、遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。但し、これに限定されることはなく、報知される合計の上乗せゲーム数が少ないゲーム数である種類の特別上乗せ演出の方が後の実行順序となる構成としてもよく、報知される合計の上乗せゲーム数に関係なく実行順序が設定されている構成としてもよい。
【０５３４】
特別上乗せ抽選テーブルを読み出した後は、特別上乗せ演出の抽選処理を実行する（ステップＳ３１０３）。当該抽選処理では、演出側ＲＡＭ９４において定期的に更新される乱数カウンタの現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を、ステップＳ３１０２にて読み出した特別上乗せ抽選テーブルに対して照合することで、今回の実行対象となる特別上乗せ演出の種類を特定するとともに、今回の実行対象となる特別上乗せ演出の種類が複数種類存在している場合にはその実行順序を特定する。
【０５３５】
一方、ステップＳ３１０１にて肯定判定をした場合、有利区間ＳＣ２の上限ゲーム数との関係で特別上乗せ演出を実行する余地がないことを意味する。したがって、特別上乗せ演出の実行を不可とするように演出側ＲＡＭ９４のＡループ演出フラグを「０」クリアする（ステップＳ３１０４）。
【０５３６】
Ａループ演出用処理（図５６）の説明に戻り、ステップＳ３０１６にて特別上乗せ演出の選択処理を実行した後は、演出側ＲＡＭ９４のＡループ演出フラグの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３０１７）。Ａループ演出フラグの値が「０」である場合（ステップＳ３０１７：ＹＥＳ）、有利区間ＳＣ２の上限ゲーム数との関係で特別上乗せ演出の実行が不可となっているため、ステップＳ３０１８以降の処理を実行しない。
【０５３７】
Ａループ演出フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３０１７：ＮＯ）、特別上乗せ演出の設定処理を実行する（ステップＳ３０１８）。当該設定処理では、特別上乗せ演出の選択処理において選択された最初の実行対象となる特別上乗せ演出の種類を把握し、その把握した特別上乗せ演出の実行を可能とする特別上乗せ演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。この記憶された特別上乗せ演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて今回実行対象となった特別上乗せ演出が当該特別上乗せ演出に対応する継続ゲーム数に亘って実行される。
【０５３８】
その後、演出側ＲＡＭ９４に設けられた特別上乗せ演出カウンタに、今回実行対象となった特別上乗せ演出に対応する継続ゲーム数の値を設定する（ステップＳ３０１９）。例えば今回実行対象となった特別上乗せ演出が第１特別上乗せ演出であれば「２」を設定し、第５特別上乗せ演出であれば「４」を設定する。特別上乗せ演出カウンタは、特別上乗せ演出の実行中であること及び特別上乗せ演出の実行期間の残りのゲーム数を演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのカウンタである。特別上乗せ演出カウンタにセットされた値は１ゲームが新たに開始される度に１減算される。
【０５３９】
その後、ステップＳ３０１６における特別上乗せ演出の選択処理において複数単位の特別上乗せ演出を選択していることを条件として（ステップＳ３０２０：ＹＥＳ）、特別上乗せ演出のストック処理を実行する（ステップＳ３０２１）。既に説明したとおり演出側ＲＡＭ９４には特別上乗せ演出のストックエリア１２８が設けられている。当該ストックエリア１２８はリングバッファとして設けられており、実行が待機されている特別上乗せ演出の種類の情報をその実行順序に従って記憶することが可能となっている。
【０５４０】
ステップＳ３０２０にて否定判定をした場合、又はステップＳ３０２１の処理を実行した場合、ステップＳ３０１６における特別上乗せ演出の選択処理にて選択された特別上乗せ演出により報知される合計の上乗せゲーム数をＡＲＴ減算対象カウンタ１２５に加算し（ステップＳ３０２２）、さらに当該合計の上乗せゲーム数をストックゲーム数カウンタ１２７から減算する（ステップＳ３０２３）。この場合、ステップＳ３０１６における特別上乗せ演出の選択処理にて複数単位の特別上乗せ演出が選択されている場合には、それら複数単位の特別上乗せ演出により報知される合計の上乗せゲーム数をＡＲＴ減算対象カウンタ１２５に加算するとともにストックゲーム数カウンタ１２７から減算する。
【０５４１】
但し、表示用カウンタ１２６への加算処理は実行しない。表示用カウンタ１２６への加算処理は特別上乗せ演出の実行に伴って上乗せゲーム数の報知が実行される度に行われる。これにより、画像表示装置６３において表示されているＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数の表示内容を、特別上乗せ演出の実行に対応させることが可能となる。ステップＳ３０２３の処理を実行した後は既に説明したステップＳ３００９〜ステップＳ３０１１の処理を実行する。
【０５４２】
次に、ステップＳ３０１１にて実行される特別上乗せ演出用処理について、図５９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０５４３】
特別上乗せ演出の実行中である場合（ステップＳ３２０１：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４の特別上乗せ演出カウンタの更新契機が発生したか否かを判定する（ステップＳ３２０１）。具体的には、１ゲームが新たに開始されたか否かを判定する。ステップＳ３２０１にて肯定判定をした場合、特別上乗せ演出カウンタの値を１減算する（ステップＳ３２０３）。また、現状設定されている１単位の特別上乗せ演出において今回のゲームにて報知される上乗せゲーム数を現状参照対象となっている特別上乗せ演出テーブルから把握し、その把握した上乗せゲーム数を表示用カウンタ１２６に加算する（ステップＳ３２０４）。これにより、画像表示装置６３におけるＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数の表示に、特別上乗せ演出として今回のゲームにて報知された上乗せゲーム数が加算されることとなる。また、特別上乗せ演出の更新設定処理を実行する（ステップＳ３２０５）。当該更新設定処理では、現状参照対象となっている特別上乗せ演出テーブルにおいて参照すべき範囲を１ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、特別上乗せ演出の実行内容が当該特別上乗せ演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。
【０５４４】
その後、演出側ＲＡＭ９４の特別上乗せ演出カウンタの値が「０」であるか否かを判定することにより、現状実行対象となっている１単位の特別上乗せ演出が終了したか否かを判定する（ステップＳ３２０６）。ステップＳ３２０６にて否定判定をした場合、ストックゲーム数カウンタ１２７の値が１単位の特別上乗せ演出を新たに作成することが可能なゲーム数に対応する作成基準値以上であるか否かを判定する（ステップＳ３２０７）。作成基準値は具体的には最低特別上乗せゲーム数である５０ゲームに設定されている。
【０５４５】
ステップＳ３２０７にて肯定判定をした場合、作成抽選処理を実行する（ステップＳ３２０８）。作成抽選処理では演出側ＲＯＭ９３に記憶された作成抽選テーブルに対して、演出側ＲＡＭ９４において定期的に更新される乱数カウンタから読み出した数値情報を照合する。作成抽選テーブルは５０％の確率で作成当選となるように設定されている。作成抽選処理にて作成当選となった場合（ステップＳ３２０９：ＹＥＳ）、特別上乗せ演出のストックを行うことが可能な状況であるか否かを判定する（ステップＳ３２１０）。
【０５４６】
具体的には、特別上乗せ演出の選択処理（図５７）におけるステップＳ３１０１と同様に、現状の有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数と、ＡＲＴ減算対象カウンタ１２５の値と、最低特別上乗せゲーム数（具体的には「５０」）との和が、有利区間ＳＣ２の上限ゲーム数（具体的には「１５００」）を超えているか否かを判定するとともに、演出側ＲＡＭ９４における特別上乗せ演出のストックエリア１２８に特別上乗せ演出の情報をストックする空き領域が存在しているか否かを判定する。有利区間ＳＣ２の上限ゲーム数を超えておらず、さらに特別上乗せ演出のストックエリア１２８に空き領域が存在している場合、ステップＳ３２１０にて肯定判定をする。
【０５４７】
ステップＳ３２１０にて肯定判定をした場合、途中抽選処理を実行する（ステップＳ３２１１）。途中抽選処理では、まず状況に対応する特別上乗せ抽選テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出す。具体的には、ストックゲーム数カウンタ１２７に記憶されている値に応じて実行可能となる特別上乗せ演出の種類が異なる。また、今回のＡＲＴ状態ＳＴ９において既に消化されたゲーム数とＡＲＴ減算対象カウンタ１２５との和を有利区間ＳＣ２の上限ゲーム数から引いたゲーム数である残りの上限ゲーム数を超えない範囲となるように特別上乗せ演出の種類を設定する必要がある。したがって、これらストックゲーム数カウンタ１２７の値及び残りの上限ゲーム数の組合せに対応する特別上乗せ抽選テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出すこととなる。この場合に、特別上乗せ演出の選択処理（図５７）におけるステップＳ３１０２にて読み出される特別上乗せ抽選テーブルには一度に複数の特別上乗せ演出が選択される抽選結果が存在していたが、ステップＳ３２１１にて読み出される特別上乗せ抽選テーブルには一度に複数の特別上乗せ演出が選択される抽選結果は存在していない。途中抽選処理では、演出側ＲＡＭ９４において定期的に更新される乱数カウンタの数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を、読み出した特別上乗せ抽選テーブルに対して照合する。これにより、今回のストック対象となる特別上乗せ演出の種類を特定する。
【０５４８】
その後、特別上乗せ演出のストック処理を実行する（ステップＳ３２１２）。既に説明したとおり演出側ＲＡＭ９４には特別上乗せ演出のストックエリア１２８が設けられている。当該ストックエリア１２８はリングバッファとして設けられており、実行が待機されている特別上乗せ演出の種類の情報をその実行順序に従って記憶することが可能となっている。ステップＳ３２１２では、特別上乗せ演出のストックエリア１２８において空き領域のうち実行順序が最先となる領域に、ステップＳ３２１１にて選択した特別上乗せ演出の種類の情報を書き込む。
【０５４９】
その後、ステップＳ３２１１にて選択された特別上乗せ演出により報知される合計の上乗せゲーム数をＡＲＴ減算対象カウンタ１２５に加算し（ステップＳ３２１３）、さらに当該合計の上乗せゲーム数をストックゲーム数カウンタ１２７から減算する（ステップＳ３２１４）。但し、表示用カウンタ１２６への加算処理は実行しない。表示用カウンタ１２６への加算処理は特別上乗せ演出の実行に伴って上乗せゲーム数の報知が実行される度に行われる。これにより、画像表示装置６３において表示されているＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数の表示内容を特別上乗せ演出の実行に対応させることが可能となる。
【０５５０】
特別上乗せ演出用処理においてステップＳ３２０６にて肯定判定をした場合、すなわち実行途中であった特別上乗せ演出が終了した場合、特別上乗せ演出のストックエリア１２８を参照することで特別上乗せ演出のストックが存在しているか否かを判定する（ステップＳ３２１５）。ストックが存在している場合（ステップＳ３２１５：ＹＥＳ）、特別上乗せ演出の設定処理を実行する（ステップＳ３２１６）。当該設定処理では、特別上乗せ演出のストックエリア１２８において最先の実行順序となる領域に記憶されている特別上乗せ演出の種類の情報を把握し、その把握した特別上乗せ演出の実行を可能とする特別上乗せ演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。この記憶された特別上乗せ演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて今回実行対象となった特別上乗せ演出が当該特別上乗せ演出に対応する継続ゲーム数に亘って実行される。その後、演出側ＲＡＭ９４の特別上乗せ演出カウンタに、今回実行対象となった特別上乗せ演出に対応する継続ゲーム数の値を設定する（ステップＳ３２１７）。
【０５５１】
ストックが存在していない場合（ステップＳ３２１５：ＮＯ）、主側ＭＰＵ７２から未だＡループ終了コマンドを受信していない状況であって特別上乗せ演出を作成可能な状況であるか否かを判定する（ステップＳ３２１８）。特別上乗せ演出を作成可能な状況であるか否かの判定について具体的には、特別上乗せ演出の選択処理（図５７）におけるステップＳ３１０１と同様に、現状の有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数と、ＡＲＴ減算対象カウンタ１２５の値と、最低特別上乗せゲーム数（具体的には「５０」）との和が、有利区間ＳＣ２の上限ゲーム数（具体的には「１５００」）を超えているか否かを判定する。
【０５５２】
ステップＳ３２１８にて肯定判定をした場合、ステップＳ３２１１と同様に途中抽選処理を実行することで特別上乗せ演出の種類を抽選により選択する（ステップＳ３２１９）。この場合の途中抽選処理においても１単位の特別上乗せ演出が選択される。そして、特別上乗せ演出の設定処理を実行する（ステップＳ３２２０）。当該設定処理では、ステップＳ３２１９にて選択した特別上乗せ演出の実行を可能とする特別上乗せ演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。この記憶された特別上乗せ演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて今回実行対象となった特別上乗せ演出が当該特別上乗せ演出に対応する継続ゲーム数に亘って実行される。その後、演出側ＲＡＭ９４の特別上乗せ演出カウンタに、今回実行対象となった特別上乗せ演出に対応する継続ゲーム数の値を設定する（ステップＳ３２２１）。
【０５５３】
その後、今回実行対象として設定された特別上乗せ演出により報知される合計の上乗せゲーム数をＡＲＴ減算対象カウンタ１２５に加算し（ステップＳ３２２２）、さらに当該合計の上乗せゲーム数をストックゲーム数カウンタ１２７から減算する（ステップＳ３２２３）。但し、表示用カウンタ１２６への加算処理は実行しない。表示用カウンタ１２６への加算処理は特別上乗せ演出の実行に伴って上乗せゲーム数の報知が実行される度に行われる。これにより、画像表示装置６３において表示されているＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数の表示内容を、特別上乗せ演出の実行に対応させることが可能となる。
【０５５４】
特別上乗せ演出の実行中ではなく（ステップＳ３２０１：ＮＯ）、さらに期待演出の実行中でもない場合（ステップＳ３２２４：ＮＯ）、主側ＭＰＵ７２からＡループ終了コマンドを受信済みであるか否かを判定する（ステップＳ３２２５）。Ａループ終了コマンドは既に説明したとおり主側ＭＰＵ７２においてＡループが終了した場合に送信される。Ａループ終了コマンドを受信済みである場合（ステップＳ３２２５：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４のＡループ演出フラグを「０」クリアする（ステップＳ３２２６）。Ａループ演出フラグが「０」クリアされることにより、Ａループ演出用処理（図５６）のステップＳ３００８にて否定判定をすることとなるため、特別上乗せ演出用処理が実行されなくなる。
【０５５５】
次に、図６０のタイムチャートを参照しながら主側ＭＰＵ７２にてＡループが発生した場合に演出側ＭＰＵ９２による制御により期待演出及び特別上乗せ演出が実行される様子について説明する。図６０（ａ）は主側ＭＰＵ７２におけるＡループの実行期間を示し、図６０（ｂ）は期待演出の実行期間を示し、図６０（ｃ）は特別上乗せ演出の実行期間を示し、図６０（ｄ）は特別上乗せ演出がストックされている期間を示す。
【０５５６】
まず特別上乗せ演出がストックされない場合について説明する。
【０５５７】
ｔ１のタイミングで図６０（ａ）に示すように主側ＭＰＵ７２にてＡループが開始される。これにより、遊技者に報知されないものの１ゲームが実行される度にＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が５０ゲーム上乗せされることとなる。また、当該ｔ１のタイミングで図６０（ｂ）に示すように期待演出が開始される。期待演出は既に説明したとおり主側ＭＰＵ７２にてＡループが継続しているか否かに関係なく３ゲームに亘って実行される。
【０５５８】
その後、図６０（ｂ）に示すように期待演出が継続している状況であるｔ２のタイミングで、図６０（ａ）に示すように主側ＭＰＵ７２におけるＡループが終了する。但し、Ａループが終了したとしても期待演出は３ゲームに亘って継続して実行されるため継続される。
【０５５９】
その後、図６０（ｂ）に示すようにｔ３のタイミングで期待演出が終了する。当該ｔ３のタイミングで、その時点における演出側ＲＡＭ９４のストックゲーム数カウンタ１２７の値に応じて実行対象となる特別上乗せ演出の数及び種類が選択される。この場合、主側ＭＰＵ７２におけるＡループが早期に終了しておりストックゲーム数カウンタ１２７に記憶されている上乗せゲーム数が少ないことに起因して１単位の特別上乗せ演出が選択される。そして、図６０（ｃ）に示すようにｔ３のタイミング〜ｔ４のタイミングに亘ってその選択された１単位の特別上乗せ演出が実行される。当該特別上乗せ演出は複数ゲームに亘って継続し、各ゲームにて上乗せゲーム数が遊技者に報知される。
【０５６０】
次に、特別上乗せ演出がストックされる場合について説明する。
【０５６１】
ｔ５のタイミングで図６０（ａ）に示すように主側ＭＰＵ７２にてＡループが開始される。これにより、１ゲームが実行される度にＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が５０ゲーム上乗せされることとなる。また、当該ｔ５のタイミングで図６０（ｂ）に示すように期待演出が開始される。期待演出は既に説明したとおり主側ＭＰＵ７２にてＡループが継続しているか否かに関係なく３ゲームに亘って実行される。
【０５６２】
その後、図６０（ａ）に示すように主側ＭＰＵ７２にてＡループが継続している状況であるｔ６のタイミングで図６０（ｂ）に示すように期待演出が終了する。当該ｔ６のタイミングで、その時点における演出側ＲＡＭ９４のストックゲーム数カウンタ１２７の値に応じて実行対象となる特別上乗せ演出の数及び種類が選択される。この場合、３単位の特別上乗せ演出の実行が決定される。したがって、図６０（ｃ）に示すようにｔ６のタイミングで１単位の特別上乗せ演出が開始されるとともに、図６０（ｄ）に示すように２単位の特別上乗せ演出の実行がストックされた状態となる。
【０５６３】
その後、図６０（ｃ）に示すようにｔ７のタイミングで１単位の特別上乗せ演出が終了する。この場合、図６０（ｄ）に示すように特別上乗せ演出の実行がストックされているため、図６０（ｃ）に示すようにｔ８のタイミングで特別上乗せ演出が新たに開始される。なお、図６０（ａ）に示すように主側ＭＰＵ７２においては未だにＡループが継続しているため、遊技者には報知されないものの各ゲームにおいてＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が５０ゲーム上乗せされている。
【０５６４】
その後、ｔ８のタイミングで開始された特別上乗せ演出が実行されている状況であるｔ９のタイミングで図６０（ａ）に示すように主側ＭＰＵ７２におけるＡループが終了する。また、その後のｔ１０のタイミングで図６０（ｃ）に示すように１単位の特別上乗せ演出が終了する。この場合、図６０（ｄ）に示すように特別上乗せ演出の実行がストックされているため、図６０（ｃ）に示すようにｔ１１のタイミングで特別上乗せ演出が新たに開始される。当該特別上乗せ演出の開始により図６０（ｄ）に示すように特別上乗せ演出の実行がストックされていない状態となる。その後、ｔ１２のタイミングで図６０（ｃ）に示すように特別上乗せ演出が終了する。
【０５６５】
次に、非通常用の演出制御処理（図５４）におけるステップＳ２８１４にて実行されるＢループ演出用処理について、図６１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０５６６】
主側ＭＰＵ７２からＢループ加算コマンドを受信している場合（ステップＳ３３０１：ＹＥＳ）、ストックゲーム数カウンタ１２７への加算処理を実行する（ステップＳ３３０２）。Ｂループにおいては既に説明したとおり１ゲームが実行される度にＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数に５０ゲームが加算されることとなるため、ステップＳ３３０２の加算処理ではストックゲーム数カウンタ１２７に「５０」を加算する。
【０５６７】
ステップＳ３３０１にて否定判定をした場合、又はステップＳ３３０２の処理を実行した場合、主側ＭＰＵ７２から特別フリーズコマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ３３０３）。特別フリーズコマンドは、主側ＭＰＵ７２におけるＢループの連続ゲーム数が２１ゲーム以上となった場合であって当該Ｂループにより上乗せされたゲーム数の全てをＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数に加算したとしても有利区間ＳＣ２の上限ゲーム数を超えない場合に主側ＭＰＵ７２から送信されるコマンドである。また、既に説明したとおりＢループの連続ゲーム数が２１ゲーム以上となっている状況とは、Ｂループにおいて消化されたゲーム数を加味したとしてもＢループの終了時点で遊技者に報知されていない上乗せゲーム数が１０００ゲーム以上発生していることとなる。したがって、特別フリーズコマンドを受信した場合、演出側ＭＰＵ９２では１０００ゲーム以上の上乗せが報知された演出を実行することとなる。
【０５６８】
特別フリーズコマンドを受信している場合（ステップＳ３３０３：ＹＥＳ）、特別フリーズ演出の開始設定処理を実行する（ステップＳ３３０４）。当該開始設定処理では、特別フリーズコマンドに設定されているＢループにおいて継続されたゲーム数に対応する情報を把握する。そして、（「Ｂループにおいて継続されたゲーム数」−「「Ｂループにおいて消化されたゲーム数」を「Ｂループにおいて１ゲーム毎にＡＲＴ状態ＳＴ９の継続ゲーム数に上乗せされるゲーム数（５０ゲーム）」で除算した結果の小数点以下を切り上げた値」）×「Ｂループにおいて１ゲーム毎にＡＲＴ状態ＳＴ９の継続ゲーム数に上乗せされるゲーム数（５０ゲーム）」を特別上乗せゲーム数として導出し、その導出した特別上乗せゲーム数の報知を可能とする特別フリーズ演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。
【０５６９】
当該特別フリーズ演出テーブルには上記導出された特別上乗せゲーム数の表示を可能とする情報が設定されているとともに特別フリーズ演出の実行を可能とするための情報が設定されている。また、特別フリーズ演出は主側ＭＰＵ７２にて設定される特別フリーズ演出用のフリーズ期間（具体的には３０秒）に亘って実行されるため、いずれの上乗せゲーム数を示す特別フリーズ演出テーブルであっても演出の実行期間は特別フリーズ演出用のフリーズ期間に設定されている。特別フリーズ演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて特別フリーズ演出が実行されるとともに上記のように導出した１０００ゲーム以上の上乗せゲーム数を示す画像が画像表示装置６３にて表示される。
【０５７０】
その後、上記導出した特別上乗せゲーム数をＡＲＴ減算対象カウンタ１２５に加算するとともに表示用カウンタ１２６に加算する（ステップＳ３３０５）。これにより、特別上乗せゲーム数が演出側ＭＰＵ９２においてＡＲＴ状態ＳＴ９におけるゲームの消化に伴い減算対象となるゲーム数となるとともに画像表示装置６３におけるＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数に特別上乗せゲーム数が加算されることとなる。その後、上記特別上乗せゲーム数をストックゲーム数カウンタ１２７から減算する（ステップＳ３３０６）。
【０５７１】
次に、図６２のタイムチャートを参照しながら主側ＭＰＵ７２にてＢループが発生した場合に演出側ＭＰＵ９２による制御により特別フリーズ演出が実行される様子について説明する。図６２（ａ）は主側ＭＰＵ７２におけるＢループの実行期間を示し、図６２（ｂ）は１ゲームの実行期間を示し、図６２（ｃ）は特別フリーズ演出の実行期間を示す。
【０５７２】
まず特別フリーズ演出が実行されない場合について説明する。
【０５７３】
ｔ１のタイミングで図６２（ａ）に示すように主側ＭＰＵ７２にてＢループが開始される。これにより、遊技者に報知されないものの１ゲームが実行される度にＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が５０ゲーム上乗せされることとなる。なお、Ａループが開始された場合には既に説明したとおり上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて期待演出が開始されたが、Ｂループの開始を契機とした期待演出は実行されない。
【０５７４】
その後、図６２（ａ）に示すようにＢループが継続している状況であるｔ１のタイミング〜ｔ２のタイミング、ｔ３のタイミング〜ｔ４のタイミング、及びｔ５のタイミング〜ｔ６のタイミングに亘って図６２（ｂ）に示すように１ゲームが実行される。これら各ゲームはＢループの状況で実行されるためそれぞれのゲームにてＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が５０ゲーム上乗せされるとともに、Ｂループの継続抽選処理にて継続当選となる。
【０５７５】
その後、図６２（ａ）に示すようにＢループが継続している状況であるｔ７のタイミングで図６２（ｂ）に示すように１ゲームが開始される。当該１ゲームが開始されることによりＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が５０ゲーム上乗せされる。但し、Ｂループの継続抽選処理にて継続外れとなる。したがって、ｔ７のタイミングで図６２（ａ）に示すように主側ＭＰＵ７２におけるＢループが終了する。この場合、Ｂループにおいて連続したゲーム数が２１ゲーム以上となっていないため、図６２（ｃ）に示すように特別フリーズ演出は実行されない。
【０５７６】
次に、特別フリーズ演出が実行される場合について説明する。
【０５７７】
ｔ９のタイミングで図６２（ａ）に示すように主側ＭＰＵ７２にてＢループが開始される。これにより、遊技者に報知されないものの１ゲームが実行される度にＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が５０ゲーム上乗せされることとなる。
【０５７８】
その後、図６２（ａ）に示すようにＢループが継続している状況において、図６２（ｂ）に示すようにｔ９のタイミング〜ｔ１０のタイミング、ｔ１１のタイミング〜ｔ１２のタイミング、及びｔ１３のタイミング〜ｔ１４のタイミングを含めて、２０ゲームが実行される。その後、図６２（ａ）に示すようにＢループが継続している状況であるｔ１５のタイミングで図６２（ｂ）に示すように１ゲームが開始される。当該１ゲームが開始されることによりＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が５０ゲーム上乗せされる。但し、Ｂループの継続抽選処理にて継続外れとなる。したがって、ｔ１５のタイミングで図６２（ａ）に示すように主側ＭＰＵ７２におけるＢループが終了する。
【０５７９】
この場合、Ｂループにおいて連続したゲーム数が２１ゲーム以上となっている。したがって、図６２（ｂ）に示すようにｔ１５のタイミングで１ゲームが開始されるものの主側ＭＰＵ７２において特別フリーズ演出用のフリーズ期間が設定されることにより、ｔ１５のタイミング〜ｔ１６のタイミングに亘って、新たなゲームが開始された状況であってもリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始が待機された状態となる。また、図６２（ｃ）に示すようにｔ１５のタイミング〜ｔ１６のタイミングに亘って特別フリーズ演出が実行される。そして、ｔ１６のタイミングで主側ＭＰＵ７２において特別フリーズ演出用のフリーズ期間が経過するとともに図６２（ｃ）に示すように特別フリーズ演出が終了する。これにより、ｔ１６のタイミング〜ｔ１７のタイミングに亘ってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を伴うゲームが実行される。
【０５８０】
次に、非通常用の演出制御処理（図５４）におけるステップＳ２８１９にて実行されるストック放出用処理について、図６３のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ストック放出用処理は演出側ＲＡＭ９４のＡＲＴ減算対象カウンタ１２５の値が「０」となった場合に実行される。
【０５８１】
まず演出側ＲＡＭ９４のストックゲーム数カウンタ１２７の値が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ３４０１）。ストックゲーム数カウンタ１２７の値が１以上である状況とは、主側ＭＰＵ７２において消化対象となっているＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が１以上である状況において演出側ＭＰＵ９２において消化対象となっているＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が「０」となった状況である。そして、この状況においては主側ＭＰＵ７２において消化対象となっているＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数は演出側ＲＡＭ９４のストックゲーム数カウンタ１２７に記憶されている。
【０５８２】
ステップＳ３４０１にて肯定判定をした場合、ストックゲーム数カウンタ１２７の値が第１放出基準値未満であるか否かを判定する（ステップＳ３４０２）。第１放出基準値は１０ゲームの値に対応している。ＡＲＴ状態ＳＴ９には既に説明したとおり各種上乗せ演出が存在しているが、これら各種上乗せ演出において報知され得る最小のゲーム数が１０ゲームとなっている。つまり、第１放出基準値は各種上乗せ演出において報知され得る最小のゲーム数として設定されている。
【０５８３】
ステップＳ３４０２にて肯定判定をした場合、ストックゲーム数カウンタ１２７に記憶されている値を全てＡＲＴ減算対象カウンタ１２５に設定する（ステップＳ３４０３）。これにより、ストックゲーム数カウンタ１２７に記憶されていた全てのゲーム数が演出側ＭＰＵ９２におけるＡＲＴ状態ＳＴ９の消化対象のゲーム数として設定される。その後、演出側ＲＡＭ９４の表示用カウンタ１２６を「０」クリアする（ステップＳ３４０４）。これにより、演出側ＭＰＵ９２におけるＡＲＴ状態ＳＴ９の消化対象のゲーム数が新たに設定されたものの、そのゲーム数は画像表示装置６３にてＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数として表示されない。また、ストックゲーム数カウンタ１２７を「０」クリアする（ステップＳ３４０５）。
【０５８４】
その後、第１放出演出の開始設定処理を実行する（ステップＳ３４０６）。当該開始設定処理では、第１放出演出の実行を可能とする第１放出演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。第１放出演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて第１放出演出が実行される。第１放出演出ではＡＲＴ状態ＳＴ９の終了が近いことを示す演出が実行される。また、第１放出演出ではＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が不明である旨の画像が画像表示装置６３にて表示される。
【０５８５】
ここで、図６４（ａ）及び図６４（ｂ）の説明図を参照しながらＡＲＴ状態ＳＴ９における画像表示装置６３の表示内容について説明する。ＡＲＴ状態ＳＴ９において表示用カウンタ１２６の値が１以上であるとともに各種上乗せ演出が実行されていない場合、図６４（ａ）に示すようにＡＲＴ状態ＳＴ９用の演出キャラクタＧ８による動画表示が行われるとともに、表示用カウンタ１２６に記憶されている値をＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数として報知するためのゲーム数画像Ｇ９が表示される。当該ゲーム数画像Ｇ９に表示されているゲーム数は１ゲームが消化される度に１減算される。そして、１減算された結果、ゲーム数画像Ｇ９に表示されているゲーム数が「０」となるとともにストックゲーム数カウンタ１２７に記憶されている値が１以上であって１０未満である場合には第１放出演出が開始される。第１放出演出では図６４（ｂ）に示すようにＡＲＴ状態ＳＴ９の終了が近いことを示す終了示唆画像Ｇ１０が表示されるとともに、ＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が不明である旨を示すゲーム数不明画像Ｇ１１が表示される。このように第１放出演出が実行された場合、遊技者はＡＲＴ状態ＳＴ９が終了に近付いていることを認識する。
【０５８６】
なお、第１放出演出が実行されている状況においてＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が直上乗せ、Ａループによる上乗せ又はＢループによる上乗せなどが発生した場合には、第１放出演出が終了されるとともにその上乗せに対応する演出が実行される。そして、その後に、図６４（ａ）に示すようなＡＲＴ状態ＳＴ９用の通常演出が実行される。また、具体的な処理の記載は省略するが、第１放出演出が実行されている状況においてＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が上乗せされる場合、その上乗せの契機となった演出に対応する上乗せゲーム数がそのまま報知されるのではなく、上乗せの契機となった演出に対応する上乗せゲーム数と第１放出演出の残りの継続ゲーム数との和のゲーム数が、上乗せゲーム数として報知されるとともに、その後に開始されるＡＲＴ状態ＳＴ９用の通常演出においてＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数として報知される。
【０５８７】
ストック放出用処理（図６３）の説明に戻り、ステップＳ３４０２にて否定判定をした場合、ストックゲーム数カウンタ１２７の値が第１放出基準値以上であって第２放出基準値以下であるか否かを判定する（ステップＳ３４０７）。第２放出基準値は１００ゲームの値に対応している。ＡＲＴ状態ＳＴ９には既に説明したとおり直上乗せ演出が存在しているが、当該直上乗せ演出において報知され得る最大のゲーム数が１００ゲームとなっている。つまり、第２放出基準値は直上乗せ演出において報知され得る最大のゲーム数として設定されている。
【０５８８】
ステップＳ３４０７にて肯定判定をした場合、ストックゲーム数カウンタ１２７に記憶されている値を全てＡＲＴ減算対象カウンタ１２５及び表示用カウンタ１２６のそれぞれに設定する（ステップＳ３４０８）。これにより、ストックゲーム数カウンタ１２７に記憶されていた全てのゲーム数が演出側ＭＰＵ９２におけるＡＲＴ状態ＳＴ９の消化対象のゲーム数として設定される。また、演出側ＭＰＵ９２におけるＡＲＴ状態ＳＴ９の消化対象のゲーム数として新たに設定されたゲーム数が、ＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数として画像表示装置６３にて表示される。その後、ストックゲーム数カウンタ１２７を「０」クリアする（ステップＳ３４０９）。
【０５８９】
その後、第２放出演出の開始設定処理を実行する（ステップＳ３４１０）。当該開始設定処理では、第２放出演出の実行を可能とする第２放出演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。第２放出演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて第２放出演出が実行される。第２放出演出ではＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が上乗せされたことを示す演出が実行されるとともに、その上乗せゲーム数が画像表示装置６３においてＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数に加算される画像が表示される。
【０５９０】
図６４（ｃ）は第２放出演出が実行される場合における画像表示装置６３の表示内容を説明するための説明図である。第２放出演出では１００ゲームが上乗せされたことを示す上乗せ報知画像Ｇ１２が表示されるとともに、０ゲームとなっているゲーム数画像Ｇ９にその上乗せ報知画像Ｇ１２に表示されているゲーム数が加算される画像が表示される。これにより、遊技者は１００ゲームの上乗せが発生したと認識する。第２放出演出が実行された後は、図６４（ａ）に示すようなＡＲＴ状態ＳＴ９用の通常の演出が実行される。
【０５９１】
ストック放出用処理（図６３）の説明に戻り、ステップＳ３４０７にて否定判定をした場合、ストックゲーム数カウンタ１２７に１００ゲームを超えるゲーム数が記憶されていることを意味する。この場合、放出ゲーム数の選択処理を実行する（ステップＳ３４１１）。当該選択処理では、現状のストックゲーム数カウンタ１２７の値に対応する放出選択テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出すとともに、演出側ＲＡＭ９４において定期的に更新される乱数カウンタの数値情報を読み出す。そして、その読み出した数値情報を放出選択テーブルに対して照合することで、ＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数として放出するゲーム数を選択する。この場合、放出選択テーブルには、ストックゲーム数カウンタ１２７に記憶されている値を上限として１０ゲーム間隔で複数種類の放出ゲーム数が設定されているとともに、各放出ゲーム数の選択率は一定又は略一定となっている。
【０５９２】
その後、放出ゲーム数の選択処理にて選択したゲーム数の値をＡＲＴ減算対象カウンタ１２５及び表示用カウンタ１２６のそれぞれに設定する（ステップＳ３４１２）。これにより、放出ゲーム数の選択処理にて選択したゲーム数が演出側ＭＰＵ９２におけるＡＲＴ状態ＳＴ９の消化対象のゲーム数として設定される。また、放出ゲーム数の選択処理にて選択したゲーム数が、ＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数として画像表示装置６３にて表示される。その後、放出ゲーム数の選択処理にて選択したゲーム数の値をストックゲーム数カウンタ１２７から減算する（ステップＳ３４１３）。
【０５９３】
その後、第３放出演出の開始設定処理を実行する（ステップＳ３４１４）。当該開始設定処理では、第３放出演出の実行を可能とする第３放出演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。第３放出演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて第３放出演出が実行される。第３放出演出ではＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が上乗せされたことを示す演出が実行されるとともに、その上乗せゲーム数が画像表示装置６３においてＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数に加算される画像が表示される。第３放出演出の具体的な内容は、図６４（ｃ）に示す第２放出演出の内容と同様である。
【０５９４】
一方、ストックゲーム数カウンタ１２７の値が「０」であることでステップＳ３４０１にて否定判定をした場合、ＡＲＴ終了演出の開始設定処理を実行する（ステップＳ３４１５）。当該開始設定処理では、ＡＲＴ終了演出の実行を可能とするＡＲＴ終了演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。ＡＲＴ終了演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にてＡＲＴ終了演出が実行される。ＡＲＴ終了演出では、ＡＲＴ状態ＳＴ９が終了したことを示す演出が実行されるとともに、画像表示装置６３においては今回のＡＲＴ状態ＳＴ９にて消化されたゲーム数及び今回のＡＲＴ状態ＳＴ９にて遊技者に付与された遊技媒体の数が報知される。
【０５９５】
次に、図６５のタイムチャートを参照しながら各種放出演出が実行される様子を説明する。図６５（ａ）はＡＲＴ状態ＳＴ９の実行期間を示し、図６５（ｂ）はＡＲＴ状態ＳＴ９における通常演出の実行期間を示し、図６５（ｃ）はストックゲーム数カウンタ１２７の値が１以上となっている期間を示し、図６５（ｄ）は第１放出演出の実行期間を示し、図６５（ｅ）は第２放出演出の実行期間を示し、図６５（ｆ）は第３放出演出の実行期間を示し、図６５（ｇ）は直上乗せ演出の発生タイミングを示す。
【０５９６】
まず第１〜第３放出演出のうち第１放出演出のみが実行される場合について説明する。
【０５９７】
ｔ１のタイミングで図６５（ａ）に示すようにＡＲＴ状態ＳＴ９が開始されることにより、当該ｔ１のタイミングで図６５（ｂ）に示すようにＡＲＴ状態ＳＴ９における通常演出が開始される。その後、ｔ２のタイミングで演出側ＲＡＭ９４のＡＲＴ減算対象カウンタ１２５の値が「０」となる。この場合、図６５（ｃ）に示すようにストックゲーム数カウンタ１２７の値が１以上となっていることにより、即座にＡＲＴ状態ＳＴ９が終了されるのではなく放出演出が開始される。ｔ２のタイミングにおけるストックゲーム数カウンタ１２７の値は第１放出基準値未満であるため、ｔ２のタイミングで図６５（ｄ）に示すように第１放出演出が開始される。この第１放出演出はｔ２のタイミングでストックゲーム数カウンタ１２７にセットされていた値に対応するゲーム数に亘って継続する。なお、ｔ２のタイミングで図６５（ｃ）に示すようにストックゲーム数カウンタ１２７の値は「０」となっている。
【０５９８】
その後、第１放出演出が実行されている状況においてＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生しないことにより、ｔ３のタイミングで主側ＭＰＵ７２及び演出側ＭＰＵ９２の両方にて計測されているＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が「０」となる。したがって、当該ｔ３のタイミングで図６５（ａ）に示すようにＡＲＴ状態ＳＴ９が終了するとともに、図６５（ｄ）に示すように第１放出演出が終了する。
【０５９９】
次に、第１〜第３放出演出のそれぞれが実行される場合について説明する。
【０６００】
ｔ４のタイミングで図６５（ａ）に示すようにＡＲＴ状態ＳＴ９が開始されることにより、当該ｔ４のタイミングで図６５（ｂ）に示すようにＡＲＴ状態ＳＴ９における通常演出が開始される。その後、ｔ５のタイミングで演出側ＲＡＭ９４のＡＲＴ減算対象カウンタ１２５の値が「０」となる。この場合、図６５（ｃ）に示すようにストックゲーム数カウンタ１２７の値が１以上となっていることにより、即座にＡＲＴ状態ＳＴ９が終了されるのではなく放出演出が開始される。ｔ５のタイミングにおけるストックゲーム数カウンタ１２７の値は第１放出基準値未満であるため、ｔ５のタイミングで図６５（ｄ）に示すように第１放出演出が開始される。
【０６０１】
その後、第１放出演出が実行されている状況であるｔ６のタイミングで図６５（ｇ）に示すように直上乗せ演出が発生する。当該直上乗せ演出では直上乗せによる上乗せ対象となったゲーム数と第１放出演出の残りの継続ゲーム数との和のゲーム数が上乗せゲーム数として報知される。また、当該ｔ６のタイミングで、図６５（ｂ）及び図６５（ｄ）に示すように第１放出演出が終了してＡＲＴ状態ＳＴ９における通常演出が開始される。
【０６０２】
その後、ｔ７のタイミングで演出側ＲＡＭ９４のＡＲＴ減算対象カウンタ１２５の値が「０」となる。この場合、図６５（ｃ）に示すようにストックゲーム数カウンタ１２７の値が１以上となっていることにより、即座にＡＲＴ状態ＳＴ９が終了されるのではなく放出演出が開始される。ｔ７のタイミングにおけるストックゲーム数カウンタ１２７の値は第２放出基準値を超えているため、図６５（ｆ）に示すようにｔ７のタイミング〜ｔ８のタイミングに亘って第３放出演出が実行される。この場合、放出ゲーム数の選択処理（ステップＳ３４１１）にて選択されたゲーム数が上乗せゲーム数として報知されるとともに、当該上乗せゲーム数がＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数として表示される。
【０６０３】
その後、図６５（ｂ）に示すようにｔ８のタイミング〜ｔ９のタイミングに亘ってＡＲＴ状態ＳＴ９の通常演出が実行される。そして、ｔ９のタイミングで演出側ＲＡＭ９４のＡＲＴ減算対象カウンタ１２５の値が「０」となる。この場合、図６５（ｃ）に示すようにストックゲーム数カウンタ１２７の値が１以上となっていることにより、即座にＡＲＴ状態ＳＴ９が終了されるのではなく放出演出が開始される。ｔ９のタイミングにおけるストックゲーム数カウンタ１２７の値は第１放出基準値以上であって第２放出基準値以下であるため、図６５（ｅ）に示すようにｔ９のタイミング〜ｔ１０のタイミングに亘って第２放出演出が実行される。この場合、ストックゲーム数カウンタ１２７にセットされているゲーム数が上乗せゲーム数として報知されるとともに、当該上乗せゲーム数がＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数として表示される。なお、ｔ９のタイミングで図６５（ｃ）に示すようにストックゲーム数カウンタ１２７の値は「０」となっている。
【０６０４】
その後、図６５（ｂ）に示すようにｔ１０のタイミング〜ｔ１１のタイミングに亘ってＡＲＴ状態ＳＴ９の通常演出が実行される。そして、ｔ１１のタイミングで主側ＭＰＵ７２及び演出側ＭＰＵ９２の両方にて計測されているＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が「０」となる。したがって、当該ｔ１１のタイミングで図６５（ａ）に示すようにＡＲＴ状態ＳＴ９が終了するとともに、図６５（ｂ）に示すようにＡＲＴ状態ＳＴ９の通常演出が終了する。
【０６０５】
＜有利区間ＳＣ２のエンディング演出について＞
次に、有利区間ＳＣ２のエンディング演出について説明する。まず図３３のフローチャートを再度参照して、遊技区間の第２制御処理におけるステップＳ１３０１〜ステップＳ１３１１の処理について説明する。
【０６０６】
まず主側ＲＡＭ７４に設けられたフリーズ待機フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。フリーズ待機フラグは、エンディング演出の途中でボーナス状態となった場合であってそのボーナス状態の途中で有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合に当該ボーナス状態が終了するまでエンディング演出の終了時におけるフリーズ設定を待機している状態であることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０６０７】
フリーズ待機フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、フリーズ設定処理を実行する（ステップＳ１３０２）。フリーズ設定処理については後に詳細に説明する。フリーズ待機フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ１３０１：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４の有利区間フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、遊技区間が有利区間ＳＣ２であるか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。有利区間フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の有利継続カウンタの値を１加算する（ステップＳ１３０４）。その後、エンディング対応処理を実行する（ステップＳ１３０５）。
【０６０８】
図６６は主側ＭＰＵ７２にて実行されるエンディング対応処理を示すフローチャートである。なお、エンディング対応処理は遊技区間の第２制御処理（図３３）におけるステップＳ１３０５にて実行される。遊技区間の第２制御処理は既に説明したとおり１ゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止した後に実行されるため、エンディング対応処理も１ゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止した後に実行される。
【０６０９】
まず主側ＲＡＭ７４に設けられた主側エンディング演出フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３５０１）。主側エンディング演出フラグは、有利区間ＳＣ２のエンディング演出の実行期間となっていることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０６１０】
主側エンディング演出フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ３５０１：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４において有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数を計測するためのカウンタである有利継続カウンタの値がエンディング対応ゲーム数（具体的には「１４５０」）以上となっているか否かを判定する（ステップＳ３５０２）。ステップＳ３５０２にて肯定判定をした場合、主側ＲＡＭ７４の有利継続カウンタの値と主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタ１２１の値との和が有利区間ＳＣ２の上限ゲーム数（具体的には「１５００」）以上となっているか否かを判定する（ステップＳ３５０３）。つまり、ＡＲＴ状態ＳＴ９において消化されたゲーム数とＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数との和が有利区間ＳＣ２の上限ゲーム数以上となっているか否かを判定する。
【０６１１】
ステップＳ３５０３にて肯定判定をした場合、ＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数との関係で有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達することが確定していることを意味する。この場合、主側ＲＡＭ７４の主側エンディング演出フラグに「１」をセットする（ステップＳ３５０４）。また、エンディング演出を開始すべきことを示すエンディング演出コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ３５０５）。演出側ＭＰＵ９２はエンディング演出コマンドを受信することで、期待演出や特別上乗せ演出といった他の演出を実行している状況であったとしても当該エンディング演出を開始させる。また、エンディング演出コマンドには有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達するまでの残りのゲーム数に対応する情報が設定される。これにより、演出側ＭＰＵ９２にて有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達するまでの残りのゲーム数を把握することが可能となる。
【０６１２】
上記構成であることにより有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数がエンディング対応ゲーム数以上となった場合であってＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数との関係で有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達することが確定している場合にエンディング演出の実行期間となる。この場合、ＡＲＴゲーム数カウンタ１２１の値が１以上であることを条件としてエンディング演出の実行期間となるため、エンディング演出の実行期間が開始される遊技状態としては、ＡＲＴ状態ＳＴ９、ＡＲＴ状態ＳＴ９の途中で発生したボーナス状態（ＢＢ状態ＳＴ３又はＲＢ状態ＳＴ４）、及びＡＲＴ状態ＳＴ９の途中で発生したボーナス状態が終了した後の準備状態ＳＴ８のいずれかとなる。
【０６１３】
演出側ＭＰＵ９２にて実行される処理の内容について説明する。演出側ＭＰＵ９２は主側ＭＰＵ７２からエンディング演出コマンドを受信した場合、非通常用の演出制御処理（図５４）におけるステップＳ２８０１にて肯定判定をして、演出側ＲＡＭ９４に設けられた演出側エンディング演出フラグに「１」をセットする（ステップＳ２８０２）。演出側エンディング演出フラグは、有利区間ＳＣ２のエンディング演出の実行期間となっていることを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。演出側エンディング演出フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２８０３：ＹＥＳ）、エンディング演出用処理を実行する（ステップＳ２８０４）。
【０６１４】
図６７は演出側ＭＰＵ９２にて実行されるエンディング演出用処理を示すフローチャートである。
【０６１５】
エンディング演出の開始タイミングである場合（ステップＳ３６０１：ＹＥＳ）、エンディング演出の実行ゲーム数の把握処理を実行する（ステップＳ３６０２）。当該把握処理では、有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達するまでの残りのゲーム数を今回受信したエンディング演出コマンドから把握する。そして、その把握したゲーム数を演出側ＲＡＭ９４に設けられたエンディング演出カウンタに設定する。エンディング演出カウンタはエンディング演出の残りの実行ゲーム数を演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのカウンタであり、エンディング演出カウンタに１以上の値が設定されている場合には１ゲームが新たに開始される度に当該エンディング演出カウンタの値が１減算され、エンディング演出カウンタの値が既に「０」となっている場合には１ゲームが新たに開始されたとしてもその状態が維持される。
【０６１６】
その後、エンディング演出の開始設定処理を実行する（ステップＳ３６０３）。当該開始設定処理では、ステップＳ３６０２にて把握したゲーム数に亘ってエンディング演出の実行を可能とするエンディング演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。エンディング演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にてエンディング演出が実行される。
【０６１７】
エンディング演出の開始タイミングではない場合（ステップＳ３６０１：ＮＯ）、エンディング演出の更新タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ３６０４）。具体的には、１ゲームが新たに開始されたか否かを判定する。ステップＳ３６０４にて肯定判定をした場合、エンディング演出の更新設定処理を実行する（ステップＳ３６０５）。当該更新設定処理では、現状参照対象となっているエンディング演出テーブルにおいて参照すべき範囲を１ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、エンディング演出の実行内容が当該エンディング演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。
【０６１８】
ステップＳ３６０４にて否定判定をした場合、又はステップＳ３６０５の処理を実行した場合、いずれかのボーナス当選データが主側ＲＡＭ７４に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３６０６）。なお、主側ＭＰＵ７２はボーナス当選データが設定されたゲームの開始時にその設定されたボーナス当選データの種類を特定可能とする情報が設定されたゲーム開始コマンドを送信するとともにボーナス入賞が成立した場合にはそれに対応するコマンドを送信するため、演出側ＭＰＵ９２はそれらコマンドに基づいて主側ＲＡＭ７４にボーナス当選データが設定されているか否かを特定することが可能である。
【０６１９】
いずれかのボーナス当選データが主側ＲＡＭ７４に設定されている場合（ステップＳ３６０６：ＹＥＳ）、第１告知及び第２告知の両方が実行されていないことを条件として（ステップＳ３６０７：ＮＯ）、第１告知の演出設定処理を実行する（ステップＳ３６０８）。当該第１告知の演出設定処理では、画像表示装置６３にてエンディング演出に対応する動画が表示されている状況においてボーナス当選に対応する画像が縮小表示されるようにするためのデータ設定を行う。
【０６２０】
図６８（ａ）はエンディング演出が実行されている状況においてボーナス当選に対応する画像が表示される第１告知の内容を説明するための説明図である。図６８（ａ）に示すように画像表示装置６３の表示面における右下側の隅角を区画するようにして部分表示領域が設定されている。この場合、画像表示装置６３の表示面において部分表示領域以外の領域の方が部分表示領域よりも広く設定されている。そして、部分表示領域以外の領域ではエンディング演出用の画像Ｇ１３が動画表示されており、部分表示領域においていずれかのボーナス当選データが主側ＲＡＭ７４に設定されていることに対応するボーナス告知画像Ｇ１４が表示されている。このようにボーナス告知画像Ｇ１４が表示されることにより、エンディング演出が実行されている状況であってもボーナス入賞を成立させることが可能な状況であることを遊技者に認識させることが可能となる。また、第１告知ではエンディング演出用の画像Ｇ１３の方がボーナス告知画像Ｇ１４よりも目立つように表示される。これにより、エンディング演出用の画像Ｇ１３の視認性を極力低下させないようにしながらボーナス告知画像Ｇ１４を表示させることが可能となる。なお、第１告知が実行されている状況は後述する第２告知が開始される場合、又はボーナス入賞が成立することにより終了される。
【０６２１】
ステップＳ３６０６にて否定判定をした場合、ステップＳ３６０７にて肯定判定をした場合、又はステップＳ３６０８の処理を実行した場合、ボーナス内部状態ＳＴ２となってから所定ゲーム数（具体的には５ゲーム）が消化されたか否かを判定する（ステップＳ３６０９）。ステップＳ３６０９にて肯定判定をした場合、第２告知が実行されていないことを条件として（ステップＳ３６１０：ＮＯ）、第２告知の演出設定処理を実行する（ステップＳ３６１１）。当該第２告知の演出設定処理では、画像表示装置６３にてエンディング演出に対応する動画が縮小表示されている状況においてボーナス当選に対応する画像が第１告知の場合よりも拡大表示されるようにするためのデータ設定を行う。
【０６２２】
図６８（ｂ）はエンディング演出が実行されている状況においてボーナス当選に対応する画像が表示される第２告知の内容を説明するための説明図である。図６８（ｂ）に示すように画像表示装置６３の表示面における右下側の隅角を区画するようにして部分表示領域が設定されている。この場合、画像表示装置６３の表示面において部分表示領域以外の領域の方が部分表示領域よりも広く設定されている。そして、部分表示領域ではエンディング演出用の画像Ｇ１３が動画表示されており、部分表示領域以外の領域においていずれかのボーナス当選データが主側ＲＡＭ７４に設定されていることに対応するボーナス告知画像Ｇ１４が表示されている。つまり、第１告知の場合とは各画像Ｇ１３，Ｇ１４が表示される領域が逆の関係となっている。このようにボーナス告知画像Ｇ１４が拡大表示されることにより、エンディング演出に集中していてボーナス当選に気付いていない遊技者にボーナス当選となっていることを強調することが可能となる。なお、第２告知が実行されている状況はボーナス入賞が成立することにより終了される。
【０６２３】
ステップＳ３６０９にて否定判定をした場合、ステップＳ３６１０にて肯定判定をした場合、又はステップＳ３６１１の処理を実行した場合、いずれかのＢＢ入賞が成立していることを条件として（ステップＳ３６１２：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４に設けられたＢＢ演出待機フラグに「１」をセットし（ステップＳ３６１３）、いずれかのＲＢ入賞が成立していることを条件として（ステップＳ３６１４：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４に設けられたＲＢ演出待機フラグに「１」をセットする（ステップＳ３６１５）。ＢＢ演出待機フラグはエンディング演出の実行中にＢＢ状態ＳＴ３となっていることを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグであり、ＲＢ演出待機フラグはエンディング演出の実行中にＲＢ状態ＳＴ４となっていることを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。なお、ＢＢ演出待機フラグに「１」がセットされている状況においてエンディング演出の残りの実行ゲーム数が「０」となるまでにＢＢ状態ＳＴ３の最終ゲームが開始された場合にはＢＢ演出待機フラグが「０」クリアされる。また、ＲＢ演出待機フラグに「１」がセットされている状況においてエンディング演出の残りの実行ゲーム数が「０」となるまでにＲＢ状態ＳＴ４の最終ゲームが開始された場合にはＲＢ演出待機フラグが「０」クリアされる。
【０６２４】
ここで、既に説明したとおりＢＢ状態ＳＴ３又はＲＢ状態ＳＴ４が開始される場合には主側ＭＰＵ７２のボーナス用処理（図４２）におけるステップＳ１９１４にてフリーズカウンタの設定処理が実行されることで新たなゲームの開始が待機された状態となる。そして、当該フリーズ設定が行われた状況において演出側ＭＰＵ９２にてボーナス状態が開始されることに対応する演出が実行される。この場合に、主側ＲＡＭ７４の主側エンディング演出フラグに「１」がセットされている場合、ステップＳ１９１３にて肯定判定をすることでステップＳ１９１４の処理を実行しない。これにより、エンディング演出が実行されている途中でボーナス状態が開始されたとしても当該ボーナス状態が開始されることに対応するフリーズ設定が行われないようにすることが可能となる。エンディング演出が実行されている状況においてボーナス状態となった場合には主側ＭＰＵ７２においてはボーナス状態に対応する制御が実行されることとなるが、演出側ＭＰＵ９２においてはボーナス状態に対応する演出の実行制御を行うことなくエンディング演出をそのまま継続させる。この場合に、上記のとおりエンディング演出が実行されている途中でボーナス状態が開始されたとしてもフリーズ設定が行われないことにより、エンディング演出の流れをフリーズ設定によって阻害してしまわないようにすることが可能となる。
【０６２５】
また、既に説明したとおりＢＢ状態ＳＴ３又はＲＢ状態ＳＴ４が終了される場合には主側ＭＰＵ７２のボーナス状態用処理（図４５）におけるステップＳ２２０９にてフリーズカウンタの設定処理が実行されることで新たなゲームの開始が待機された状態となる。そして、当該フリーズ設定が行われた状況において演出側ＭＰＵ９２にてボーナス状態が終了することに対応する演出が実行される。この場合に、主側ＲＡＭ７４の主側エンディング演出フラグに「１」がセットされている場合、ステップＳ２２０８にて肯定判定をすることでステップＳ２２０９の処理を実行しない。これにより、エンディング演出が実行されている途中でボーナス状態が終了されたとしても当該ボーナス状態が終了されることに対応するフリーズ設定が行われないようにすることが可能となる。ボーナス状態の途中でエンディング演出となった場合及びエンディング演出が実行されている状況においてボーナス状態となった場合には主側ＭＰＵ７２においてはボーナス状態に対応する制御が実行されることとなるが、演出側ＭＰＵ９２においてはボーナス状態に対応する演出の実行制御を行うことなくエンディング演出の実行制御を行う。この場合に、上記のとおりエンディング演出が実行されている途中でボーナス状態が終了されたとしてもフリーズ設定が行われないことにより、エンディング演出の流れをフリーズ設定によって阻害してしまわないようにすることが可能となる。
【０６２６】
エンディング演出用処理（図６７）では演出側ＲＡＭ９４のエンディング演出カウンタの値が「０」となったゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止したタイミングである場合（ステップＳ３６１６：ＹＥＳ）、エンディング演出終了用処理を実行する（ステップＳ３６１７）。つまり、エンディング演出が開始される場合に設定された当該エンディング演出の残りの実行ゲーム数が「０」となったゲームの終了タイミングである場合にエンディング演出終了用処理を実行する。
【０６２７】
図６９はエンディング演出終了用処理を示すフローチャートである。
【０６２８】
まず演出側ＲＡＭ９４に設けられた演出延長フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３７０１）。演出延長フラグは、エンディング演出の途中でボーナス状態となるとともにエンディング演出の残りの実行ゲーム数が「０」となっても当該ボーナス状態が継続していることに起因してエンディング演出を延長させている状況であるか否かを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。
【０６２９】
演出延長フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ３７０１：ＮＯ）、演出側ＲＡＭ９４のＢＢ演出待機フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、ＢＢ状態ＳＴ３であるか否かを判定する（ステップＳ３７０２）。ＢＢ演出待機フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３７０２：ＹＥＳ）、ＢＢ演出待機フラグを「０」クリアした後に（ステップＳ３７０３）、現状のＢＢ状態ＳＴ３において遊技者に付与された遊技媒体の合計付与数が特定基準数以下であるか否かを判定する（ステップＳ３７０４）。ＢＢ状態ＳＴ３は既に説明したとおり当該ＢＢ状態ＳＴ３において付与された遊技媒体の合計数がＢＢ終了基準数（具体的には「３５０」）以上となることで終了することとなるが、この遊技媒体の合計数は主側ＭＰＵ７２だけではなく主側ＭＰＵ７２から送信されるコマンドに基づき演出側ＭＰＵ９２においても計測されている。また、特定基準数はＢＢ終了基準数よりも少ない数に設定されている。具体的には、特定基準数はＢＢ終了基準数の半分以下である「１００」に設定されている。但し、これに限定されることはなく特定基準数がＢＢ終了基準数の１／３以下に設定されている構成としてもよく、１／４以下に設定されている構成としてもよい。
【０６３０】
ＢＢ状態ＳＴ３において遊技者に付与された遊技媒体の合計付与数が特定基準数以下である場合（ステップＳ３７０４：ＹＥＳ）、ＢＢ演出の開始設定処理を実行する（ステップＳ３７０５）。その後、演出側ＲＡＭ９４の演出側エンディング演出フラグを「０」クリアする（ステップＳ３７０６）。
【０６３１】
ＢＢ演出の開始設定処理では、エンディング演出の終了に対応する演出の実行を可能とするエンディング終了演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させるとともに、ＢＢ演出の実行を可能とするＢＢ演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。エンディング終了演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にてエンディング終了演出が実行される。また、その後にＢＢ演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にてＢＢ演出が実行される。つまり、ＢＢ状態ＳＴ３の途中でエンディング演出の開始時に設定された当該エンディング演出の残りの実行ゲーム数が「０」となった場合、当該ＢＢ状態ＳＴ３において遊技者に付与された遊技媒体の合計数が未だ特定基準数以下であれば、ＢＢ状態ＳＴ３の途中であったとしてもエンディング演出が終了されてＢＢ演出が開始される。これにより、エンディング演出の終了間際にＢＢ状態ＳＴ３が開始された場合にはエンディング演出に続けてＢＢ演出が実行される状況を生じさせることが可能となる。
【０６３２】
ここで、詳細は後述するがＢＢ状態ＳＴ３において遊技者に付与された遊技媒体の合計付与数が特定基準数以下である状況においてエンディング演出カウンタの値が「０」となるゲームの終了タイミングとなった場合を含めてエンディング終了演出が実行される場合、主側ＭＰＵ７２にて新たなゲームの開始をエンディング終了時のフリーズ期間に亘って強制的に待機させるフリーズ設定が行われる。このエンディング終了時のフリーズ期間はエンディング終了演出の実行期間に対応しており、具体的には１５秒に設定されている。このように新たなゲームの開始を強制的に待機させた状態においてエンディング終了演出を実行することにより、エンディング終了演出への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０６３３】
また、エンディング終了演出に続けてＢＢ演出が実行される場合にはエンディング終了演出に対応する画像表示装置６３の表示演出においてＢＢ状態ＳＴ３が続けて開始されることを示す画像が表示される。つまり、エンディング終了演出に続けてＢＢ演出が開始される場合にはエンディング終了演出に対応するフリーズ期間は設定されるもののボーナス状態が開始されることに対応するボーナス開始時のフリーズ期間は設定されない。これにより、エンディング終了演出の実行期間を十分に確保しながらフリーズ期間が過剰に長くなってしまわないようにすることが可能となる。
【０６３４】
ステップＳ３７０２にて否定判定をした場合、演出側ＲＡＭ９４のＲＢ演出待機フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、ＲＢ状態ＳＴ４であるか否かを判定する（ステップＳ３７０７）。ＲＢ演出待機フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３７０７：ＹＥＳ）、ＲＢ演出待機フラグを「０」クリアする（ステップＳ３７０８）。
【０６３５】
ステップＳ３７０４にて否定判定をした場合、又はステップＳ３７０８の処理を実行した場合、エンディング演出を延長させるための処理を実行する。つまり、エンディング演出の開始時に設定された残りの実行ゲーム数が「０」となった場合にＢＢ状態ＳＴ３であって当該ＢＢ状態ＳＴ３において遊技者に付与された遊技媒体の合計数が既に特定基準数を超えている場合には当該ＢＢ状態ＳＴ３が終了するまでエンディング演出が延長される。また、エンディング演出の開始時に設定された残りの実行ゲーム数が「０」となった場合にＲＢ状態ＳＴ４である場合には当該ＲＢ状態ＳＴ４が終了するまでエンディング演出が延長される。
【０６３６】
エンディング演出を延長させるための処理として、まずエンディング演出の延長設定処理を実行する（ステップＳ３７０９）。当該延長設定処理では、エンディング演出を１ゲーム延長するための延長用テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。延長用テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３におけるエンディング演出の実行が１ゲーム延長される。この場合、直前のエンディング演出の内容に対して演出の連続性を有するような１ゲームの演出が実行される。その後、演出側ＲＡＭ９４の演出延長フラグに「１」をセットする（ステップＳ３７１０）。
【０６３７】
エンディング演出終了用処理において演出側ＲＡＭ９４の演出延長フラグ、ＢＢ演出待機フラグ及びＲＢ演出待機フラグのいずれにも「１」がセットされていない場合（ステップＳ３７０１、ステップＳ３７０２及びステップＳ３７０７：ＮＯ）、通常演出の開始設定処理を実行する（ステップＳ３７１１）。当該開始設定処理では、エンディング演出の終了に対応する演出の実行を可能とするエンディング終了演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させるとともに、通常遊技状態ＳＴ１に対応する演出の実行を可能とする通常演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。この場合、まずエンディング終了演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にてエンディング終了演出が実行される。また、その後に通常演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて通常遊技状態ＳＴ１に対応する演出が実行される。
【０６３８】
演出側ＲＡＭ９４の演出延長フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３７０１：ＹＥＳ）、ボーナス状態（ＢＢ状態ＳＴ３又はＲＢ状態ＳＴ４）が終了したか否かを判定する（ステップＳ３７１２）。ボーナス状態が終了していない場合（ステップＳ３７１２：ＮＯ）、エンディング演出の延長設定処理を実行する（ステップＳ３７１３）。当該延長設定処理では、ステップＳ３７０９と同様に、エンディング演出を１ゲーム延長するための延長用テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。延長用テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３におけるエンディング演出の実行が１ゲーム延長される。この場合、直前のエンディング演出の内容に対して演出の連続性を有するような１ゲームの演出が実行される。
【０６３９】
ボーナス状態（ＢＢ状態ＳＴ３又はＲＢ状態ＳＴ４）が終了している場合（ステップＳ３７１２：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４の演出延長フラグを「０」クリアするとともに（ステップＳ３７１４）、演出側ＲＡＭ９４の演出側エンディング演出フラグを「０」クリアする（ステップＳ３７１５）。その後、通常演出の開始設定処理を実行する（ステップＳ３７１６）。当該開始設定処理では、エンディング演出の終了に対応する演出の実行を可能とするエンディング終了演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させるとともに、通常遊技状態ＳＴ１に対応する演出の実行を可能とする通常演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。この場合、まずエンディング終了演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にてエンディング終了演出が実行される。また、その後に通常演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて通常遊技状態ＳＴ１に対応する演出が実行される。
【０６４０】
遊技区間の第２制御処理（図３３）の説明に戻り、ステップＳ１３０５にてエンディング対応処理を実行した後は、主側ＲＡＭ７４の有利継続カウンタの値が有利区間ＳＣ２の上限ゲーム数（具体的には「１５００」）に対応する値となったか否かを判定する（ステップＳ１３０６）。ステップＳ１３０６にて肯定判定をした場合、有利区間の初期化処理を実行する（ステップＳ１３０７）。有利区間の初期化処理では主側ＲＡＭ７４の有利区間フラグを「０」クリアする。また、有利区間の初期化処理では、偽前兆状態ＳＴ５、本前兆状態ＳＴ６、チャンス状態ＳＴ７、準備状態ＳＴ８及びＡＲＴ状態ＳＴ９のいずれかに滞在していたとしても、それら遊技状態ＳＴ５〜ＳＴ９の継続ゲーム数を記憶するためのカウンタを含めてそれら遊技状態ＳＴ５〜ＳＴ９であることを示す各種データをクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ＳＴ１に移行させる。その後、有利区間表示部６７を点灯状態から消灯状態に切り換える（ステップＳ１３０８）。これにより、有利区間表示部６７における有利区間であることの報知が終了される。
【０６４１】
その後、主側ＲＡＭ７４の主側エンディング演出フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。ステップＳ１３０９にて肯定判定をした場合、フリーズ設定処理を実行する（ステップＳ１３１０）。
【０６４２】
一方、ステップＳ１３０９にて否定判定をした場合、強制終了コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ１３１１）。演出側ＭＰＵ９２は強制終了コマンドを受信した場合、非通常用の演出制御処理（図５４）におけるステップＳ２８２０のその他の演出用処理にて通常演出の開始設定処理を実行する。当該開始設定処理では、通常遊技状態ＳＴ１に復帰することを示す通常復帰演出の実行を可能とする通常復帰演出テーブル及び通常遊技状態ＳＴ１に対応する演出の実行を可能とする通常演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。この場合、まず通常復帰演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて通常復帰演出が実行された後に、通常演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて通常遊技状態ＳＴ１に対応する演出が実行される。
【０６４３】
次に、遊技区間の第２制御処理（図３３）におけるステップＳ１３０２又はステップＳ１３１０にて実行されるフリーズ設定処理について、図７０のフローチャートを参照しながら説明する。なお、遊技区間の第２制御処理は１ゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止した後に実行されるため、フリーズ設定処理も１ゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止した後に実行される。
【０６４４】
主側ＲＡＭ７４のフリーズ待機フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ３８０１：ＮＯ）、エンディング演出が実行されている状況において有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達したことを意味する。この場合、まず主側ＲＡＭ７４の主側エンディング演出フラグを「０」クリアする（ステップＳ３８０２）。その後、今回のゲームが開始されたタイミングにおける遊技状態がＢＢ状態ＳＴ３であれば（ステップＳ３８０３：ＹＥＳ）、今回のゲームがＢＢ状態ＳＴ３の最終ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ３８０４）。今回のゲームがＢＢ状態ＳＴ３の最終ゲームでなければ（ステップＳ３８０４：ＮＯ）、ＢＢ状態ＳＴ３において遊技者に付与された遊技媒体の合計付与数が特定基準数以下であるか否かを判定する（ステップＳ３８０５）。特定基準数は演出側ＭＰＵ９２におけるエンディング演出終了用処理（図６９）のステップＳ３７０４にて判定した特定基準数と同一となっている。つまり、特定基準数はＢＢ終了基準数よりも少ない数に設定されており、具体的には特定基準数はＢＢ終了基準数の半分以下である「１００」に設定されている。
【０６４５】
ステップＳ３８０４にて肯定判定をした場合、又はステップＳ３８０５にて肯定判定をした場合、フリーズカウンタの設定処理を実行する（ステップＳ３８０６）。フリーズカウンタの設定処理では、主側ＲＡＭ７４のフリーズカウンタにエンディング終了時のフリーズ期間（具体的には１５秒）に対応する数値情報をセットする。フリーズカウンタにセットされた数値情報はタイマ割込み処理（図１１）におけるタイマ減算処理（ステップＳ２０８）にて定期的に減算される。ステップＳ３８０６にてフリーズカウンタに数値がセットされた場合、通常処理（図１２）におけるステップＳ３１２にて待機する。これにより、新たなゲームの開始が待機された状態となる。このように新たなゲームの開始が待機された状態において既に説明したとおり上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にてエンディング終了演出が実行されることで、エンディング終了演出に遊技者を注目させることが可能となる。通常処理（図１２）におけるステップＳ３１２にて待機された状態はフリーズカウンタの値が「０」となることで解除される。
【０６４６】
一方、ステップＳ３８０４及びステップＳ３８０５の両方にて否定判定をした場合、フリーズカウンタの設定処理を実行することなく主側ＲＡＭ７４のフリーズ待機フラグに「１」をセットする。ＢＢ状態ＳＴ３の最終ゲームではなくさらにＢＢ状態ＳＴ３において遊技者に付与された遊技媒体の合計付与数が特定基準数以下ではない場合、有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達して有利区間ＳＣ２の初期化処理が実行された後であっても通常区間ＳＣ１であってＢＢ状態ＳＴ３である状況において演出側ＭＰＵ９２におけるエンディング演出の実行が延長される。したがって、このような状況においてはエンディング演出の終了時におけるフリーズ設定を、エンディング演出の延長が終了するタイミングとなるまで、すなわちＢＢ状態ＳＴ３が終了するタイミングとなるまで待機する。フリーズ待機フラグはかかるフリーズ設定の待機状態であることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０６４７】
今回のゲームが開始されたタイミングにおける遊技状態がＢＢ状態ＳＴ３ではない場合（ステップＳ３８０３：ＮＯ）、今回のゲームがＲＢ状態ＳＴ４の最終ゲーム以外であったか否かを判定する（ステップＳ３８０８）。今回のゲームがＲＢ状態ＳＴ４ではない場合、又は今回のゲームがＲＢ状態ＳＴ４の最終ゲームであった場合（ステップＳ３８０８：ＮＯ）、フリーズカウンタの設定処理を実行する（ステップＳ３８０９）。フリーズカウンタの設定処理では、ステップＳ３８０６と同様に、主側ＲＡＭ７４のフリーズカウンタにエンディング終了時のフリーズ期間（具体的には１５秒）に対応する数値情報をセットする。フリーズカウンタにセットされた数値情報はタイマ割込み処理（図１１）におけるタイマ減算処理（ステップＳ２０８）にて定期的に減算される。ステップＳ３８０９にてフリーズカウンタに数値がセットされた場合、通常処理（図１２）におけるステップＳ３１２にて待機する。これにより、新たなゲームの開始が待機された状態となる。このように新たなゲームの開始が待機された状態において既に説明したとおり上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にてエンディング終了演出が実行されることで、エンディング終了演出に遊技者を注目させることが可能となる。通常処理（図１２）におけるステップＳ３１２にて待機された状態はフリーズカウンタの値が「０」となることで解除される。
【０６４８】
上記のとおりステップＳ３８０６及びステップＳ３８０９のそれぞれにてフリーズカウンタの設定処理が実行されることにより、エンディング演出の実行期間において有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合において、そのゲームがボーナス状態ではない場合、ボーナス状態ではあるもののボーナス状態の最終ゲームである場合、又はＢＢ状態ＳＴ３において遊技者に付与された遊技媒体の合計付与数が特定基準数以下である場合には、そのゲームの終了時にエンディング終了時のフリーズ期間が発生する。そして、当該エンディング終了時のフリーズ期間においてエンディング終了演出が実行されることとなる。
【０６４９】
今回のゲームがＲＢ状態ＳＴ４であって当該ＲＢ状態ＳＴ４の最終ゲームではない場合（ステップＳ３８０８：ＹＥＳ）、フリーズカウンタの設定処理を実行することなく主側ＲＡＭ７４のフリーズ待機フラグに「１」をセットする。ＲＢ状態ＳＴ４であって当該ＲＢ状態ＳＴ４の最終ゲームではない場合、有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達して有利区間ＳＣ２の初期化処理が実行された後であっても通常区間ＳＣ１であってＲＢ状態ＳＴ４である状況において演出側ＭＰＵ９２におけるエンディング演出の実行が延長される。したがって、このような状況においてはエンディング演出の終了時におけるフリーズ設定を、エンディング演出の延長が終了するタイミングとなるまで、すなわちＲＢ状態ＳＴ４が終了するタイミングとなるまで待機する。フリーズ待機フラグはかかるフリーズ設定の待機状態であることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０６５０】
フリーズ待機フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３８０１：ＹＥＳ）、ＢＢ状態ＳＴ３又はＲＢ状態ＳＴ４の最終ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ３８１１）。ステップＳ３８１１にて肯定判定をした場合、今回のゲームにてエンディング演出が延長されている状態が終了することとなる。したがって、主側ＲＡＭ７４のフリーズ待機フラグを「０」クリアした後に（ステップＳ３８１２）、フリーズカウンタの設定処理を実行する（ステップＳ３８１３）。
【０６５１】
フリーズカウンタの設定処理では、ステップＳ３８０６及びステップＳ３８０９と同様に、主側ＲＡＭ７４のフリーズカウンタにエンディング終了時のフリーズ期間（具体的には１５秒）に対応する数値情報をセットする。フリーズカウンタにセットされた数値情報はタイマ割込み処理（図１１）におけるタイマ減算処理（ステップＳ２０８）にて定期的に減算される。ステップＳ３８０９にてフリーズカウンタに数値がセットされた場合、通常処理（図１２）におけるステップＳ３１２にて待機する。これにより、新たなゲームの開始が待機された状態となる。このように新たなゲームの開始が待機された状態において既に説明したとおり上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にてエンディング終了演出が実行されることで、エンディング終了演出に遊技者を注目させることが可能となる。通常処理（図１２）におけるステップＳ３１２にて待機された状態はフリーズカウンタの値が「０」となることで解除される。
【０６５２】
次に、図７１のタイムチャートを参照しながらエンディング演出が実行される様子について説明する。図７１（ａ）は有利区間ＳＣ２の実行期間を示し、図７１（ｂ）はＢＢ状態ＳＴ３の実行期間を示し、図７１（ｃ）はＲＢ状態ＳＴ４の実行期間を示し、図７１（ｄ）はエンディング演出の実行期間を示し、図７１（ｅ）はボーナス演出（ＢＢ演出又はＲＢ演出）の実行期間を示し、図７１（ｆ）はフリーズ期間を示す。
【０６５３】
まずＢＢ状態ＳＴ３及びＲＢ状態ＳＴ４のいずれでもない状況においてエンディング演出が終了する場合について説明する。
【０６５４】
図７１（ａ）に示すように有利区間ＳＣ２である状況であるｔ１のタイミングで有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数がエンディング対応ゲーム数以上となるとともにＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数との関係で有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達することが確定することにより、図７１（ｄ）に示すように当該ｔ１のタイミングでエンディング演出が開始される。その後、ｔ２のタイミングで図７１（ａ）に示すように有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達したゲームの終了タイミングとなることにより、図７１（ｆ）に示すように新たなゲームの開始が強制的に待機された状態となるフリーズ期間が開始される。当該フリーズ期間においてエンディング終了演出が実行される。その後、ｔ３のタイミングで図７１（ｆ）に示すようにフリーズ期間が終了することで、図７１（ｄ）に示すようにエンディング演出が終了される。
【０６５５】
次に、ＢＢ状態ＳＴ３の途中でエンディング演出が終了する場合について説明する。
【０６５６】
図７１（ａ）に示すように有利区間ＳＣ２である状況であるｔ４のタイミングで有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数がエンディング対応ゲーム数以上となるとともにＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数との関係で有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達することが確定することにより、図７１（ｄ）に示すように当該ｔ４のタイミングでエンディング演出が開始される。その後、エンディング演出が実行されている状況であるｔ５のタイミングで図７１（ｂ）に示すようにＢＢ状態ＳＴ３が開始される。この場合、図７１（ｆ）に示すようにＢＢ状態ＳＴ３が開始されたことに対応するフリーズ設定は行われない。これにより、エンディング演出の流れがフリーズ設定によって阻害されてしまわないようにすることが可能となる。
【０６５７】
その後、図７１（ｂ）に示すようにＢＢ状態ＳＴ３が実行されている状況であるｔ６のタイミングで、図７１（ａ）に示すように有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達したゲームの終了タイミングとなる。この場合、ＢＢ状態ＳＴ３においてそれまでに付与された遊技媒体の合計付与数が特定基準数以下であるため、エンディング演出の延長は発生しない。したがって、ｔ６のタイミングで図７１（ｆ）に示すように新たなゲームの開始が強制的に待機された状態となるフリーズ期間が開始される。当該フリーズ期間においてエンディング終了演出が実行される。その後、ｔ７のタイミングで図７１（ｆ）に示すようにフリーズ期間が終了することで、図７１（ｄ）に示すようにエンディング演出が終了される。また、当該ｔ７のタイミングで図７１（ｅ）に示すようにＢＢ状態ＳＴ３に対応する演出が開始される。
【０６５８】
その後、ｔ８のタイミングでＢＢ状態ＳＴ３が終了するゲームの終了タイミングとなる。したがって、ｔ８のタイミングで図７１（ｆ）に示すように新たなゲームの開始が強制的に待機された状態となるフリーズ期間が開始される。当該フリーズ期間においてＢＢ状態ＳＴ３が終了することに対応する演出が実行される。その後、ｔ９のタイミングで図７１（ｆ）に示すようにフリーズ期間が終了することで、図７１（ｅ）に示すようにＢＢ状態ＳＴ３に対応する演出が終了される。
【０６５９】
次に、ＲＢ状態ＳＴ４の途中で有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達することでエンディング演出が延長される場合について説明する。
【０６６０】
図７１（ａ）に示すように有利区間ＳＣ２である状況であるｔ１０のタイミングで有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数がエンディング対応ゲーム数以上となるとともにＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数との関係で有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達することが確定することにより、図７１（ｄ）に示すように当該ｔ１０のタイミングでエンディング演出が開始される。その後、エンディング演出が実行されている状況であるｔ１１のタイミングで図７１（ｃ）に示すようにＲＢ状態ＳＴ４が開始される。この場合、図７１（ｆ）に示すようにＲＢ状態ＳＴ４が開始されたことに対応するフリーズ設定は行われない。これにより、エンディング演出の流れがフリーズ設定によって阻害されてしまわないようにすることが可能となる。
【０６６１】
その後、図７１（ｃ）に示すようにＲＢ状態ＳＴ４が実行されている状況であるｔ１２のタイミングで、図７１（ａ）に示すように有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達したゲームの終了タイミングとなる。この場合、ＲＢ状態ＳＴ４が継続しているためエンディング演出が延長されることとなる。
【０６６２】
その後、ｔ１３のタイミングでＲＢ状態ＳＴ４が終了するゲームの終了タイミングとなる。したがって、ｔ１３のタイミングで図７１（ｆ）に示すように新たなゲームの開始が強制的に待機された状態となるフリーズ期間が開始される。当該フリーズ期間においてエンディング終了演出が実行される。その後、ｔ１４のタイミングで図７１（ｆ）に示すようにフリーズ期間が終了することで、図７１（ｃ）に示すようにＲＢ状態ＳＴ４が終了されるとともに図７１（ｄ）に示すようにエンディング演出が終了される。
【０６６３】
＜有利維持区間について＞
次に、有利維持区間について説明する。
【０６６４】
既に説明したとおりＡＲＴ状態処理（図５２）のステップＳ２７０４〜ステップＳ２７０９の処理が実行されることにより、ＡＲＴ状態ＳＴ９が終了する場合においてそれまでの有利区間ＳＣ２の継続ゲーム数が継続可能ゲーム数（具体的には「１２００」）以下である場合には有利維持区間の発生抽選処理が実行され、当該有利維持区間の発生抽選処理にて有利維持当選となった場合には主側ＲＡＭ７４の有利維持カウンタに有利維持ゲーム数に対応する値（具体的には「１０」）がセットされるとともに有利区間ＳＣ２が維持される有利維持区間となる。有利維持区間においては１ゲームが消化される度に有利維持カウンタの値が１減算され、通常遊技状態ＳＴ１であって有利維持カウンタの値が「０」である状況となった場合、遊技区間の第２制御処理（図３３）のステップＳ１３１２にて肯定判定をすることに基づき有利区間ＳＣ２の初期化処理が実行されて有利区間ＳＣ２が終了する。
【０６６５】
有利維持区間においてボーナス入賞が成立した場合にはその入賞成立により開始されるボーナス状態の最初のゲームが有利区間ＳＣ２であればボーナス状態の終了後にＡＲＴ状態ＳＴ９に移行することが確定することとなる。この場合に、設定差無しのボーナス入賞である第３ＢＢ入賞、第４ＢＢ入賞又は第１ＲＢ入賞の成立に伴うボーナス状態であれば、当該ボーナス入賞が成立したゲームにおける遊技区間に関係なくボーナス状態の開始ゲームにおいて有利区間ＳＣ２となる。したがって、当該ボーナス入賞が有利維持区間の最終ゲームで成立したとしてもボーナス状態の開始ゲームにおいては有利区間ＳＣ２に維持されるため、ボーナス状態の終了後にＡＲＴ状態ＳＴ９に移行することが確定することとなる。
【０６６６】
その一方、設定差有りのボーナス入賞である第１ＢＢ入賞、第２ＢＢ入賞又は第２ＲＢ入賞の成立に伴うボーナス状態であれば、当該ボーナス状態の開始に伴う有利区間ＳＣ２の維持や設定は行われない。そうすると、当該ボーナス入賞が有利維持区間の最終ゲームで成立した場合、ボーナス状態の開始ゲームにおいては通常区間ＳＣ１となるため、有利維持区間においてボーナス入賞が発生したとしてもＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定しない。これに対して、有利維持区間においてボーナス当選となった場合にはそのボーナス当選となった役の種類及び有利維持区間の消化ゲーム数に対応する態様で演出が実行される。当該演出の実行制御を行うための処理構成について以下に説明する。
【０６６７】
図７２は有利維持区間用の演出制御処理を示すフローチャートである。なお、有利維持区間用の演出制御処理は通常用の演出制御処理（図３８）が実行された後に実行される。
【０６６８】
まず主側ＭＰＵ７２から有利維持コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３９０１）。有利維持コマンドはＡＲＴ状態ＳＴ９が終了する場合において有利維持区間が開始される場合に主側ＭＰＵ７２から送信される。有利維持コマンドを受信した場合（ステップＳ３９０１：ＹＥＳ）、有利維持演出の開始設定処理を実行する（ステップＳ３９０２）。当該開始設定処理では、有利維持ゲーム数（具体的には「１０」）に亘って有利維持区間に対応する有利維持演出の実行を可能とする有利維持演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。有利維持演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて有利維持演出が実行される。なお、画像表示装置６３における有利維持演出においては有利維持演出に対応する画像は表示されるものの、有利維持演出の残りの継続ゲーム数は表示されない。また、当該有利維持演出の残りの継続ゲーム数についての報知は、画像表示装置６３だけではなく上部ランプ６１及びスピーカ６２を含めて行われない。
【０６６９】
有利維持演出の実行中である場合（ステップＳ３９０３：ＹＥＳ）、いずれかのボーナス当選データが主側ＲＡＭ７４に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３９０４）。いずれかのボーナス当選データが主側ＲＡＭ７４に設定されている場合（ステップＳ３９０４：ＹＥＳ）有利維持区間の最終ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ３９０５）。
【０６７０】
有利維持区間の最終ゲームではない場合（ステップＳ３９０５：ＮＯ）、ボーナス当選告知の実行中ではないことを条件として（ステップＳ３９０６：ＮＯ）、ボーナス当選の告知設定処理を実行する（ステップＳ３９０７）。当該ボーナス当選の告知設定処理では、画像表示装置６３にて有利維持演出に対応する動画が表示されている状況においてボーナス当選に対応する画像が表示されるようにするためのデータ設定を行う。
【０６７１】
図７３（ａ）はボーナス当選告知画像Ｇ１５の内容を説明するための説明図である。図７３（ａ）に示すように画像表示装置６３には「ボーナスを成立させろ！」という文字によるボーナス当選告知画像Ｇ１５が表示されている。このようにボーナス当選告知画像Ｇ１５が表示されることにより、有利維持区間の範囲内でボーナス入賞を成立させることを遊技者に促すことが可能となる。当該ボーナス当選告知画像Ｇ１５の表示は、後述するボーナス種別告知画像Ｇ１６の表示が開始される場合、又はボーナス入賞が成立することにより終了される。
【０６７２】
有利維持区間の最終ゲームである場合（ステップＳ３９０５：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に現状設定されている当選データが当選確率に設定差が存在している当選データである第１ＢＢ当選データ、第２ＢＢ当選データ及び第２ＲＢ当選データのいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ３９０８）。なお、演出側ＭＰＵ９２は主側ＭＰＵ７２から送信されるゲーム開始コマンドに基づき主側ＲＡＭ７４にボーナス当選データが設定されているか否かを特定することができるとともにそのボーナス当選データの種類も特定することができる。
【０６７３】
これらいずれかの当選データである場合（ステップＳ３９０８：ＹＥＳ）、有利維持区間の最終ゲームにおいてボーナス入賞を成立させたとしても当該ボーナス入賞の成立に対応するボーナス状態の開始ゲームにおいては遊技区間が通常区間ＳＣ１となってしまうため、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定しない。そこで、通常演出の実行中ではないことを条件として（ステップＳ３９０９：ＮＯ）、通常演出の開始設定処理を実行する（ステップＳ３９１０）。通常演出の開始設定処理では、通常遊技状態ＳＴ１であって通常区間ＳＣ１に対応する通常演出の実行を可能とする通常演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。通常演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて通常演出が実行される。
【０６７４】
有利維持区間の最終ゲームにおいて当選確率に設定差が存在しているボーナス入賞が成立した場合を除き、有利維持区間においてボーナス入賞が成立した場合にはＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定する。この場合に、当選確率に設定差が存在しているボーナス当選データが設定されている状況で有利維持区間の最終ゲームとなった場合にはそのゲームの開始時に通常演出が開始されるようにすることにより、有利維持区間においてボーナス入賞が成立したにも関わらずＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が発生しなかったという印象を遊技者に与えづらくなる。
【０６７５】
ステップＳ３９０８にて否定判定をした場合、ボーナス種別告知の実行中ではないことを条件として（ステップＳ３９１１：ＮＯ）、ボーナス種別の告知設定処理を実行する（ステップＳ３９１２）。当該ボーナス種別の告知設定処理では、画像表示装置６３にて有利維持演出に対応する動画が表示されている状況において主側ＲＡＭ７４に現状設定されているボーナス当選データに対応するボーナス入賞の成立を可能とする図柄の組合せを示す画像が表示されるようにするためのデータ設定を行う。
【０６７６】
図７３（ｂ）は主側ＲＡＭ７４に第３ＢＢ当選データが設定されている状況におけるボーナス種別告知画像Ｇ１６の内容を説明するための説明図である。図７３（ｂ）に示すように画像表示装置６３には第３ＢＢ入賞を成立させる図柄の組合せに対応する「赤７・赤７・白７」というボーナス種別告知画像Ｇ１６が表示されている。このようにボーナス種別告知画像Ｇ１６が表示されることにより、有利維持区間の最終ゲームにおいて当選確率に設定差が存在していないボーナス入賞が成立する確率を高めることが可能となる。当該ボーナス種別告知画像Ｇ１６の表示はボーナス入賞が成立することにより終了される。
【０６７７】
有利維持演出の実行中であって（ステップＳ３９０３：ＹＥＳ）、新たな１ゲームが開始されることにより有利維持演出の更新タイミングとなった場合（ステップＳ３９１３：ＹＥＳ）、有利維持演出の更新設定処理を実行する（ステップＳ３９１４）。当該更新設定処理では、現状参照対象となっている有利維持演出テーブルにおいて参照すべき範囲を１ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、有利維持演出の実行内容が当該有利維持演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。
【０６７８】
次に、図７４のタイムチャートを参照しながら有利維持区間が進行していく様子について説明する。図７４（ａ）は有利維持区間の実行期間を示し、図７４（ｂ）は有利区間ＳＣ２の実行期間を示し、図７４（ｃ）は当選確率に設定差が存在していないボーナス当選データが設定されたタイミングを示し、図７４（ｄ）は当選確率に設定差が存在しているボーナス当選データが設定されたタイミングを示し、図７４（ｅ）はボーナス状態の実行期間を示し、図７４（ｆ）はＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となったタイミングを示し、図７４（ｇ）は有利維持演出の実行期間を示し、図７４（ｈ）はボーナス当選又はボーナス種別の告知演出の実行期間を示し、図７４（ｉ）は通常演出の実行期間を示す。
【０６７９】
まず有利維持区間において設定差有りのボーナス当選となるとともに有利維持区間の最終ゲームよりも前のゲームでボーナス入賞が成立する場合について説明する。
【０６８０】
図７４（ｂ）に示すように有利区間ＳＣ２である状況であるｔ１のタイミングで、図７４（ａ）に示すように有利維持区間が開始されるとともに図７４（ｇ）に示すように有利維持演出が開始される。その後、有利維持区間の最終ゲームよりも前のゲームが開始されたタイミングであるｔ２のタイミングで図７４（ｄ）に示すように設定差有りのボーナス当選となる。この場合、当該ｔ２のタイミングで図７４（ｈ）に示すようにボーナス当選の告知演出が開始される。具体的には図７３（ａ）に示すようにボーナス当選告知画像Ｇ１５の表示が開始される。
【０６８１】
当該ボーナス当選告知画像Ｇ１５を確認した遊技者は当該ボーナス当選となったゲームでボーナス入賞を成立させる。これにより、当該ゲームの終了タイミングであるｔ３のタイミングで、図７４（ａ）及び図７４（ｅ）に示すように有利維持区間が終了されてボーナス状態が開始される。また、当該ｔ３のタイミングで図７４（ｇ）に示すように有利維持演出が終了されるとともに図７４（ｈ）に示すようにボーナス当選告知画像Ｇ１５の表示が終了される。その後、ｔ４のタイミングでボーナス状態の最初のゲームが開始される。この場合、図７４（ｂ）に示すように有利区間ＳＣ２が維持されているため、有利維持区間においてボーナス入賞が成立するとともにそのボーナス状態の開始ゲームが有利区間ＳＣ２において開始されることとなる。したがって、当該ｔ４のタイミングで図７４（ｆ）に示すようにＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となる。
【０６８２】
次に、有利維持区間において設定差有りのボーナス当選となるとともに有利維持区間の最終ゲームでボーナス入賞が成立する場合について説明する。
【０６８３】
図７４（ｂ）に示すように有利区間ＳＣ２である状況であるｔ５のタイミングで、図７４（ａ）に示すように有利維持区間が開始されるとともに図７４（ｇ）に示すように有利維持演出が開始される。その後、有利維持区間の最終ゲームよりも前のゲームが開始されたタイミングであるｔ６のタイミングで図７４（ｄ）に示すように設定差有りのボーナス当選となる。この場合、当該ｔ６のタイミングで図７４（ｈ）に示すようにボーナス当選の告知演出が開始される。具体的には図７３（ａ）に示すようにボーナス当選告知画像Ｇ１５の表示が開始される。
【０６８４】
当該ボーナス当選告知画像Ｇ１５を確認したものの遊技者はボーナス入賞を成立させることができないまま、ｔ７のタイミングで有利維持区間の最終ゲームが開始される。この場合、図７４（ａ）に示すように主側ＭＰＵ７２においては有利維持区間に維持されている状況であっても、図７４（ｇ）及び図７４（ｉ）に示すようにｔ７のタイミングで有利維持演出が終了されて通常演出が開始される。また、このように有利維持演出が終了されて通常演出が開始されたとしても、図７４（ｈ）に示すようにボーナス当選告知画像Ｇ１５の表示は継続される。そして、当該最終ゲームにおいてボーナス入賞が成立する。この場合、当該最終ゲームの終了タイミングであるｔ８のタイミングで、図７４（ａ）に示すように有利維持区間が終了されるとともに図７４（ｂ）に示すように有利区間ＳＣ２が終了される。また、当該ｔ８のタイミングで、図７４（ｅ）に示すようにボーナス状態が開始される。当該ボーナス状態の開始ゲームにおいては有利区間ＳＣ２ではなく通常区間ＳＣ１となっている。したがって、有利維持区間の最終ゲームにおいてボーナス入賞が成立したもののＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選とならない。
【０６８５】
上記のとおり有利維持区間の最終ゲームよりも前のゲームにおいて設定差有りのボーナス当選となりボーナス当選告知画像Ｇ１５が表示されたとしても有利維持区間の最終ゲームよりも前にボーナス入賞を成立させることができないと、有利維持区間においてボーナス入賞が成立したとしてもＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選とならない。つまり、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選とするためには、ボーナス当選告知画像Ｇ１５の表示に対するボーナス当選データの種類の予測を有利維持区間の最終ゲームよりも前のゲームまでに当てる必要が生じる。これにより、有利維持区間における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０６８６】
次に、有利維持区間の最終ゲームにて設定差有りのボーナス当選となる場合について説明する。
【０６８７】
図７４（ａ）に示すように有利維持区間であって図７４（ｂ）に示すように有利区間ＳＣ２である状況においてｔ９のタイミングで有利維持区間の最終ゲームが開始される。この場合、当該ｔ９のタイミングで図７４（ｄ）に示すように設定差有りのボーナス当選となる。有利維持区間の最終ゲームにて設定差有りのボーナス当選となった場合には、図７４（ｈ）に示すようにボーナス当選告知画像Ｇ１５は表示されない。また、ｔ９のタイミングで図７４（ｇ）及び図７４（ｉ）に示すように有利維持演出が終了されて通常演出が開始される。そして、有利維持区間の最終ゲームにてボーナス入賞を成立させたとしても、当該最終ゲームの終了タイミングであるｔ１０のタイミングで図７４（ａ）に示すように有利維持区間が終了されるだけではなく図７４（ｂ）に示すように有利区間ＳＣ２が終了される。また、当該ｔ１０のタイミングで、図７４（ｅ）に示すようにボーナス状態が開始される。当該ボーナス状態の開始ゲームにおいては有利区間ＳＣ２ではなく通常区間ＳＣ１となっている。したがって、有利維持区間の最終ゲームにおいてボーナス入賞が成立したもののＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選とならない。
【０６８８】
次に、有利維持区間の最終ゲームにて設定差無しのボーナス当選となる場合について説明する。
【０６８９】
図７４（ａ）に示すように有利維持区間であって図７４（ｂ）に示すように有利区間ＳＣ２である状況においてｔ１１のタイミングで有利維持区間の最終ゲームが開始される。この場合、当該ｔ１１のタイミングで図７４（ｃ）に示すように設定差無しのボーナス当選となる。設定差無しのボーナス当選となっている場合であって有利維持区間の最終ゲームである場合には、図７４（ｈ）に示すようにボーナス種別の告知演出が開始される。具体的には図７３（ｂ）に示すようにボーナス種別告知画像Ｇ１６の表示が開始される。
【０６９０】
当該ボーナス種別告知画像Ｇ１６を確認した遊技者は当該ボーナス当選となったゲームでボーナス入賞を成立させる。これにより、当該ゲームの終了タイミングであるｔ１２のタイミングで、図７４（ａ）及び図７４（ｅ）に示すように有利維持区間が終了されてボーナス状態が開始される。また、当該ｔ１２のタイミングで図７４（ｇ）に示すように有利維持演出が終了されるとともに図７４（ｈ）に示すようにボーナス種別告知画像Ｇ１６の表示が終了される。その後、ｔ１３のタイミングでボーナス状態の最初のゲームが開始される。この場合、図７４（ｂ）に示すように有利区間ＳＣ２が維持されているため、有利維持区間においてボーナス入賞が成立するとともにそのボーナス状態の開始ゲームが有利区間ＳＣ２において開始されることとなる。したがって、当該ｔ１３のタイミングで図７４（ｆ）に示すようにＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となる。
【０６９１】
＜遊技の履歴管理について＞
次に、遊技の履歴を管理するとともにその管理結果を報知するために主側ＭＰＵ７２にて実行される管理用処理について図７５のフローチャートを参照しながら説明する。なお、管理用処理はタイマ割込み処理（図１１）におけるステップＳ２１３にて実行される。
【０６９２】
１ゲームが新たに実行された場合（ステップＳ４００１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた合計ゲーム数カウンタ７４ａの値を１加算する（ステップＳ４００２）。合計ゲーム数カウンタ７４ａは、遊技状態及び遊技区間に関係なく消化されたゲーム数を計測するためのカウンタである。合計ゲーム数カウンタ７４ａは３バイトからなり２５６の３乗から１減算した値を上限としてゲーム数を計測することが可能である。また、合計ゲーム数カウンタ７４ａの値はメイン処理（図１０）においてステップＳ１０４のクリア処理が実行されない限り「０」クリアされない。したがって、遊技ホールにおける複数の営業日における累計のゲーム数を計測することが可能である。
【０６９３】
１ゲームが新たに実行された場合であって（ステップＳ４００１：ＹＥＳ）、有利区間ＳＣ２である場合（ステップＳ４００３：ＹＥＳ）、合計ゲーム数カウンタ７４ａの値を１加算するだけではなく、主側ＲＡＭ７４に設けられた有利ゲーム数カウンタ７４ｂの値を１加算する（ステップＳ４００４）。有利ゲーム数カウンタ７４ｂは主側ＲＡＭ７４において有利継続カウンタとは別に設けられており、有利区間ＳＣ２の初期化処理が実行されたとしても有利ゲーム数カウンタ７４ｂは「０」クリアされない。したがって、通常区間ＳＣ１を間に挟んで有利区間ＳＣ２が複数回発生する場合、それら複数回の有利区間ＳＣ２において消化されたゲーム数の合計を有利ゲーム数カウンタ７４ｂにて計測することが可能である。有利ゲーム数カウンタ７４ｂは３バイトからなり２５６の３乗から１減算した値を上限としてゲーム数を計測することが可能である。また、有利ゲーム数カウンタ７４ｂの値はメイン処理（図１０）においてステップＳ１０４のクリア処理が実行されない限り「０」クリアされない。したがって、遊技ホールにおける複数の営業日において実行された有利区間ＳＣ２の累計のゲーム数を計測することが可能である。
【０６９４】
ステップＳ４００１にて否定判定をした場合、ステップＳ４００３にて否定判定をした場合、又はステップＳ４００４の処理を実行した場合、遊技履歴の管理結果を表示している状況であるか否かを判定する（ステップＳ４００５）。遊技履歴の管理結果を表示している状況ではない場合（ステップＳ４００５：ＮＯ）、遊技履歴の管理結果の表示指示が発生しているか否かを判定する（ステップＳ４００６）。具体的には、スロットマシン１０の動作電力が供給されている状況において前面扉１２が開放されて電源装置５４に設けられたリセットボタン５６が操作されたか否かを判定する。既に説明したとおりリセットボタン５６を操作しながらスロットマシン１０の動作電力の供給が開始された場合にはメイン処理（図１０）においてステップＳ１０４のクリア処理が実行されるが、スロットマシン１０の動作電力が供給されている状況においてリセットボタン５６が操作された場合には遊技履歴の管理結果の表示指示が発生したことになる。
【０６９５】
遊技履歴の管理結果の表示指示が発生していると判定した場合（ステップＳ４００６：ＹＥＳ）、合計ゲーム数カウンタ７４ａの値に対する有利ゲーム数カウンタ７４ｂの値の割合を演算する（ステップＳ４００７）。つまり、演算結果＝「有利ゲーム数カウンタ７４ｂの値」／「合計ゲーム数カウンタ７４ａの値」となるように演算を実行する。
【０６９６】
その後、表示開始処理を実行する（ステップＳ４００８）。表示開始処理ではステップＳ４００７の演算結果の兼用表示部６６及び有利区間表示部６７における表示を開始させる。この場合、ステップＳ４００７の演算結果を１００倍した値のうち、１０の位が兼用表示部６６における左側の７セグメント表示器６６ａに表示され、１の位が右側の７セグメント表示器６６ｂに表示されるように兼用表示部６６を表示制御する。上記演算結果はパーセント表示として報知される。具体的には、上記演算結果を１００倍した値が「３５」であれば、左側の７セグメント表示器６６ａでは「３」が表示され、右側の７セグメント表示器６６ｂでは「５」が表示される。
【０６９７】
但し、このように２つの７セグメント表示器６６ａ，６６ｂのみによる表示の場合、上記演算結果を１００倍した値が「１００」の場合と「０」の場合とで兼用表示部６６における表示内容が同一となってしまう。そこで、上記演算結果を１００倍した値が「１００」の場合には左側の７セグメント表示器６６ａ及び右側の７セグメント表示器６６ｂのそれぞれに「０」が表示されるだけではなく有利区間表示部６７が点灯状態とされ、上記演算結果を１００倍した値が「０」の場合には左側の７セグメント表示器６６ａ及び右側の７セグメント表示器６６ｂのそれぞれに「０」が表示されるだけではなく有利区間表示部６７が消灯状態とされる。なお、兼用表示部６６において遊技履歴の管理結果が表示されている場合であって上記演算結果を１００倍した値が「１００」ではない場合には現状の遊技区間が有利区間ＳＣ２であったとしても有利区間表示部６７が消灯状態とされる。
【０６９８】
一方、遊技履歴の管理結果を表示している場合（ステップＳ４００５：ＹＥＳ）、スタート検出センサ４１ａ、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、投入メダル検出センサ４５ａ、クレジット投入検出センサ４７ａ〜４９ａ及び精算検出センサ５１ａのいずれかからＯＮ信号を受信しているか否かを判定する（ステップＳ４００９）。スタートレバー４１が押圧操作されていることを示すＯＮ信号をスタート検出センサ４１ａから受信している場合、いずれかのストップボタン４２〜４４が押圧操作されていることを示すＯＮ信号をいずれかのストップ検出センサ４２ａ〜４４ａから受信している場合、メダルが投入されたことを示すＯＮ信号を投入メダル検出センサ４５ａから受信している場合、いずれかのクレジット投入ボタン４７〜４９が押圧操作されていることを示すＯＮ信号をいずれかのクレジット投入検出センサ４７ａ〜４９ａから受信している場合、又は精算ボタン５１が押圧操作されたことを示すＯＮ信号を精算検出センサ５１ａから受信している場合、ステップＳ４００９にて肯定判定をする。この場合、各ＯＮ信号が有効期間において発生したか否かに関係なくステップＳ４００９にて肯定判定をする。
【０６９９】
つまり、スタート検出センサ４１ａからのＯＮ信号の受信がリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始契機となるか否かに関係なくステップＳ４００９にて肯定判定をする。また、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからのＯＮ信号の受信がリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転停止契機となるか否かに関係なくステップＳ４００９にて肯定判定をする。また、投入メダル検出センサ４５ａからのＯＮ信号の受信がベット設定又はクレジット増加の対象となるか否かに関係なくステップＳ４００９にて肯定判定をする。また、クレジット投入検出センサ４７ａ〜４９ａからのＯＮ信号の受信がベット設定の対象となるか否かに関係なくステップＳ４００９にて肯定判定をする。また、精算検出センサ５１ａからのＯＮ信号の受信がクレジットされた仮想メダルの精算契機となるか否かに関係なくステップＳ４００９にて肯定判定をする。
【０７００】
ステップＳ４００９にて肯定判定をした場合、表示終了処理を実行する（ステップＳ４０１０）。表示終了処理では、兼用表示部６６及び有利区間表示部６７における上記演算結果の表示を終了させて、兼用表示部６６及び有利区間表示部６７の表示内容を上記演算結果の表示を開始させる直前の表示内容とする。例えば、兼用表示部６６において１ゲームの入賞結果に対応する遊技媒体の付与数が表示されている状況で上記演算結果の表示が開始された場合には、その遊技媒体の付与数の表示を再開させる。また、兼用表示部６６においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する情報が表示されている状況で上記演算結果の表示が開始された場合には、その停止順序に対応する情報の表示を再開させる。また、兼用表示部６６において何ら表示されていない状況で上記演算結果の表示が開始された場合、何ら表示されていない状態とする。また、有利区間表示部６７が消灯状態である状況で上記演算結果の表示が行われることで有利区間表示部６７が点灯状態となった場合には、消灯状態に復帰させる。また、有利区間表示部６７が点灯状態である状況で上記演算結果の表示が行われることで有利区間表示部６７が消灯状態となった場合には、点灯状態に復帰させる。
【０７０１】
次に、図７６のタイムチャートを参照しながら遊技履歴の管理結果が兼用表示部６６を利用して表示される様子について説明する。図７６（ａ）は兼用表示部６６において１ゲームの入賞結果に対応する遊技媒体の付与数の表示（付与数表示）が行われている期間を示し、図７６（ｂ）は兼用表示部６６において遊技履歴の管理結果を演算した結果の表示（以下、管理表示という）が行われている期間を示し、図７６（ｃ）は前面扉１２が開放状態となっている期間を示し、図７６（ｄ）は管理表示指示が行われたタイミングを示し、図７６（ｅ）は表示終了契機となる各種センサ４１ａ，４２ａ〜４４ａ，４５ａ，４７ａ〜４９ａ，５１ａのいずれかからのＯＮ信号を受信したタイミングを示す。
【０７０２】
図７６（ａ）に示すように兼用表示部６６において付与数表示が行われている状況であるｔ１のタイミングで図７６（ｃ）に示すように前面扉１２が開放され、その後のｔ２のタイミングで図７６（ｄ）に示すように管理表示操作としてリセットボタン５６が操作される。これにより、当該ｔ２のタイミングで図７６（ｂ）に示すように兼用表示部６６において管理表示が開始される。その後、当該管理表示が継続されている状況であるｔ３のタイミングで図７６（ｃ）に示すように前面扉１２が閉鎖される。この場合、本スロットマシン１０では前面扉１２が開放されているか否かを検出するためのセンサが設けられているが、前面扉１２の開閉によっては兼用表示部６６及び有利区間表示部６７における管理表示の終了契機は発生しない。したがって、ｔ３のタイミングであっても図７６（ｂ）に示すように管理表示が継続される。このように前面扉１２の開閉によって管理表示の終了契機が発生しないことにより、前面扉１２を開放してリセットボタン５６を操作することで兼用表示部６６及び有利区間表示部６７における管理表示を開始させた場合、その後に前面扉１２を閉鎖した状態においてその管理表示の内容を確認することが可能となる。
【０７０３】
なお、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１周したことを検出するリールインデックスセンサも管理表示の終了契機を発生させるセンサから除外されている。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状況において管理表示を開始させた場合に、遊技ホールの管理者の意思に反してリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況によってその管理表示が終了されてしまわないようにすることが可能となる。
【０７０４】
その後、ｔ４のタイミングで、図７６（ｅ）に示すように表示終了契機となる各種センサ４１ａ，４２ａ〜４４ａ，４５ａ，４７ａ〜４９ａ，５１ａのいずれかからのＯＮ信号を受信する。これにより、当該ｔ４のタイミングで図７６（ａ）及び図７６（ｂ）に示すように管理表示が終了されて付与数表示が再開される。
【０７０５】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０７０６】
遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象として設定されていることを期待することとなる。また、複数種類の遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ９が存在しているとともにそれとは別に遊技区間が存在していることにより遊技の進行内容を多様化させることが可能となる。また、通常区間ＳＣ１においてはＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が発生しないのに対して有利区間ＳＣ２においてはＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が発生し得るとともに、通常区間ＳＣ１及び有利区間ＳＣ２はいずれも通常遊技状態ＳＴ１、ボーナス内部状態ＳＴ２、ＢＢ状態ＳＴ３及びＲＢ状態ＳＴ４において滞在し得る構成であるため、有利な遊技状態であって有利区間ＳＣ２であることを期待しながら遊技者は遊技を行うこととなる。
【０７０７】
この場合に、設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役（具体的には第１ＢＢ当選データの役、第２ＢＢ当選データの役、第２ＲＢ当選データの役）に対応するボーナス状態（ＢＢ状態ＳＴ３、ＲＢ状態ＳＴ４）が有利区間ＳＣ２において発生したことに基づいてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が発生し得る。一方、設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に対応するボーナス状態が通常区間ＳＣ１において発生したとしてもＡＲＴ状態ＳＴ９への移行は発生しない。これにより、有利区間ＳＣ２において設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に対応するボーナス状態が発生することを遊技者は期待することとなる。また、当該構成によればＡＲＴ状態ＳＴ９への移行確率がボーナス状態の発生確率に影響を受けることとなるため、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行確率を設定値に応じて直接的に変動させなくても、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行確率を設定値に応じて間接的に変動させることが可能となる。
【０７０８】
有利区間ＳＣ２において設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に当選したとしてもそれだけではＡＲＴ状態ＳＴ９の移行抽選処理は実行されることはなく、有利区間ＳＣ２において設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に対応するボーナス状態のゲームが実行されたことに基づいてＡＲＴ状態ＳＴ９の移行抽選処理が実行される。これにより、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行を期待する遊技者は設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に当選することに注目するだけではなく、有利区間ＳＣ２において当該ボーナス役に対応するボーナス状態が開始されたか否かに注目することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７０９】
設定値に応じて当選確率が変動しないボーナス役（具体的には第３ＢＢ当選データの役、第４ＢＢ当選データの役、第１ＲＢ当選データの役）に対応するボーナス状態が有利区間ＳＣ２において発生した場合にもＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が発生し得る。これにより、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行確率に対する設定値の影響が顕著なものとなってしまわないようにすることが可能となる。
【０７１０】
設定値に応じて当選確率が変動しないボーナス役に対応するボーナス状態が通常区間ＳＣ１において発生した場合には、当該ボーナス状態への移行を契機として遊技区間が通常区間ＳＣ１から有利区間ＳＣ２に移行するためＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が発生し得る。これに対して、設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に対応するボーナス状態が通常区間ＳＣ１において発生したとしても遊技区間は通常区間ＳＣ１に維持されるためＡＲＴ状態ＳＴ９への移行は発生しない。これにより、前者のボーナス状態に対する遊技者の注目度を後者のボーナス状態よりも高めることが可能となる。
【０７１１】
通常区間ＳＣ１において設定値に応じて当選確率が変動しない非ボーナス役に当選することで有利区間ＳＣ２への移行抽選処理が実行され、当該移行抽選処理にて当選となることで遊技区間が通常区間ＳＣ１から有利区間ＳＣ２に移行する。これにより、有利区間ＳＣ２への移行確率は設定値に応じて変動しないようにすることが可能となる。よって、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行確率に対する設定値の影響が顕著なものとなってしまわないようにすることが可能となる。
【０７１２】
有利区間ＳＣ２において設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に当選したとしてもＡＲＴ状態ＳＴ９の移行抽選処理は実行されることはなく、有利区間ＳＣ２において当該ボーナス役に対応するボーナス状態におけるゲームが実行された場合にＡＲＴ状態ＳＴ９の移行抽選処理が実行される。これにより、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行を期待する遊技者はボーナス役に当選することに注目するだけではなく、当該ボーナス役に対応するボーナス状態におけるゲームが実行された場合に有利区間ＳＣ２であるか否かに注目することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７１３】
通常区間ＳＣ１において設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に当選しさらに当該ボーナス役に対応するボーナス状態が開始されたとしても、通常区間ＳＣ１から有利区間ＳＣ２への移行は発生しない。これにより、設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に対応するボーナス状態におけるゲームが有利区間ＳＣ２において実行されるためには、有利区間ＳＣ２において当該ボーナス役に当選するとともに当該有利区間ＳＣ２において当該ボーナス役に対応するボーナス状態におけるゲームが実行される必要がある。よって、遊技者は有利区間ＳＣ２の継続状況にも注目することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７１４】
設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に対応するボーナス状態の最初のゲームが有利区間ＳＣ２において実行された場合にＡＲＴ状態ＳＴ９の移行抽選処理が実行される。これにより、有利区間ＳＣ２において当該ボーナス役に当選した場合には早期にボーナス入賞を成立させることにより、ＡＲＴ状態ＳＴ９の移行抽選処理が実行される機会を得やすくなる。
【０７１５】
設定値に応じて当選確率が変動しないボーナス役に対応するボーナス状態が発生した場合には通常区間ＳＣ１であったとしても有利区間ＳＣ２となりＡＲＴ状態ＳＴ９の移行抽選処理が実行される。これにより、通常区間ＳＣ１においては設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役よりも設定値に応じて当選確率が変動しないボーナス役に当選することを遊技者は期待することとなる。
【０７１６】
ＡＲＴ状態ＳＴ９が終了した後であっても有利維持区間に設定されることで有利区間ＳＣ２が継続されることとなる。そして、当該有利維持区間である状況においてボーナス入賞が成立するとともに当該ボーナス入賞に対応するボーナス状態におけるゲームが有利区間ＳＣ２にて実行された場合にはＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定することとなる。これにより、遊技者は有利維持区間においてボーナス入賞が成立することを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７１７】
有利維持区間においてボーナス入賞が成立したとしても、そのボーナス入賞が成立したゲームが有利維持区間の最終ゲームである場合には、当該ボーナス入賞の成立が設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に対応しているとするとボーナス状態におけるゲームにおいて通常区間ＳＣ１となっているため、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行は発生しない。これに対して、有利維持区間の最終ゲームで設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に当選した場合には、有利維持区間の最終ゲームであっても当該有利維持区間に対応する有利維持演出の実行を行わずに通常演出が行われるようにする。これにより、有利維持区間の最終ゲームにおいてボーナス入賞が成立したにも関わらずＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が発生しなかったという印象を遊技者に与えづらくなる。
【０７１８】
一方、設定値に応じて当選確率が変動しないボーナス役に対応するボーナス状態が発生した場合には通常区間ＳＣ１であったとしても有利区間ＳＣ２となる。したがって、有利維持区間の最終ゲームで当該ボーナス役に対応するボーナス入賞が成立した場合にはＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定する。そこで有利維持区間の最終ゲームにおいて設定値に応じて当選確率が変動しないボーナス役に当選した場合には当該最終ゲームにおいても有利維持演出を実行する。これにより、有利維持区間においてボーナス入賞が成立してＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定する事象が発生する機会を多くすることが可能となり、有利維持区間への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０７１９】
有利維持区間にて実行されたゲーム数が有利維持ゲーム数となった場合に有利維持区間が終了されるとともに有利区間ＳＣ２が終了される。これにより、有利維持区間の終了契機を遊技者にとって明確なものとすることが可能となる。
【０７２０】
有利区間ＳＣ２において実行されたゲーム数が上限ゲーム数よりも有利維持ゲーム数以上少ないゲーム数として設定された継続可能ゲーム数以下である状況でＡＲＴ状態ＳＴ９が終了したことに基づいて有利維持区間に設定される。これにより、有利区間ＳＣ２において実行されたゲーム数が上限ゲーム数間近であるにも関わらず有利維持区間が発生してしまわないようにすることが可能となる。
【０７２１】
本前兆状態ＳＴ６となった場合には複数ゲームに亘ってＡＲＴ状態ＳＴ９への移行を遊技者に期待させる演出が実行されるとともに終了後にＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が発生することとなる構成において、偽前兆状態ＳＴ５となった場合には複数ゲームに亘ってＡＲＴ状態ＳＴ９への移行を遊技者に期待させる演出が実行されるものの終了後にＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が発生しない。これにより、複数ゲームに亘ってＡＲＴ状態ＳＴ９への移行を遊技者に期待させる演出が実行された場合にはその後にＡＲＴ状態ＳＴ９に移行することを遊技者は期待することとなり遊技の興趣向上を図ることが可能となる。この場合に、偽前兆状態ＳＴ５においては遊技区間が有利区間ＳＣ２に設定される。これにより、偽前兆状態ＳＴ５であったとしてもＡＲＴ状態ＳＴ９への移行契機が生じるようにすることが可能となるため、本前兆状態ＳＴ６だけではなく偽前兆状態ＳＴ５に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０７２２】
偽前兆状態ＳＴ５においてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行契機が発生した場合、偽前兆状態ＳＴ５において実行されたゲーム数もその後に継続する有利区間ＳＣ２において実行されたゲーム数として計測される。そして、有利区間ＳＣ２において実行されたゲーム数が上限ゲーム数となった場合には当該有利区間ＳＣ２は終了される。これにより、偽前兆状態ＳＴ５において有利区間ＳＣ２のメリットを得られるようにしたことに対して、有利区間ＳＣ２の上限ゲーム数に関しては偽前兆状態ＳＴ５が継続することのデメリットを生じさせるようにすることが可能となる。
【０７２３】
偽前兆状態ＳＴ５が終了するまでに第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が１回発生している場合には当該偽前兆状態ＳＴ５が終了する場合に有利区間ＳＣ２が終了される一方、偽前兆状態ＳＴ５が終了したとしても第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が１回発生していない場合には偽前兆状態ＳＴ５の終了後においても有利区間ＳＣ２が維持される。これにより、有利区間ＳＣ２となった場合には第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が１回発生することが担保されることとなり有利区間ＳＣ２の有利度を確保することが可能となるとともに、当該停止順序の報知が発生するか否かに応じて偽前兆状態ＳＴ５の終了タイミングに対する有利区間ＳＣ２の終了タイミングを多様化させることが可能となる。
【０７２４】
チャンス状態ＳＴ７において所定の役に当選することでＡＲＴ状態ＳＴ９の移行抽選処理が実行され、当該移行抽選処理にて移行当選となることでＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が発生することとなる。これにより、遊技者はチャンス状態ＳＴ７が発生することを期待するとともに、チャンス状態ＳＴ７においては所定の役に当選することを期待することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、チャンス状態ＳＴ７の各ゲームにおいてチャンス演出が実行されることにより、チャンス状態ＳＴ７に対する遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。この場合に、偽前兆状態ＳＴ５であり偽前兆演出が実行されている状況においてチャンス状態ＳＴ７に設定された場合、チャンス演出が開始されるのではなく偽前兆演出が継続される。これにより、偽前兆演出のそれまでの演出内容の流れがチャンス演出の発生によって阻害されてしまわないようにすることが可能となる。また、このようにチャンス演出が実行されることなく偽前兆演出が継続される場合であっても遊技状態はチャンス状態ＳＴ７となっているため、チャンス状態ＳＴ７の利益を消失させてしまわないようにしながら上記のような優れ効果を奏することが可能となる。
【０７２５】
本前兆状態ＳＴ６の終了後にはＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が発生するとともにチャンス状態ＳＴ７において実行された移行抽選処理にて移行当選となった場合にもＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が発生する。この場合に、上記のとおり偽前兆演出が実行されている途中でチャンス状態ＳＴ７に設定された場合には偽前兆演出が継続されるようにすることで、当該偽前兆演出の途中でＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となりＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が発生することがある。これにより、偽前兆演出が実行されている状況であってもＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が発生し得ることとなり、偽前兆演出と本前兆演出とのいずれが実行されている状況であってもＡＲＴ状態ＳＴ９への移行を遊技者に期待させることが可能となる。
【０７２６】
チャンス状態ＳＴ７である状況において偽前兆演出が終了した場合にはチャンス演出が開始される。これにより、チャンス演出が実行される機会を与えることが可能となる。また、このように偽前兆演出が終了したことに続けてチャンス演出が実行される場合であっても、当該チャンス演出はチャンス状態ＳＴ７に設定された場合にチャンス演出が開始される場合と同様のゲーム数に亘って継続される。これにより、チャンス演出の実行途中でチャンス状態ＳＴ７が終了したとしても当該チャンス演出が実行されている間は遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
【０７２７】
有利区間ＳＣ２にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数となったことに基づいて有利区間ＳＣ２が終了されることにより、遊技者に有利な有利区間ＳＣ２が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。この場合に、有利区間ＳＣ２にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数よりも少ないゲーム数として設定されたエンディング対応ゲーム数以上となったことに基づいてエンディング演出が実行される。これにより、有利区間ＳＣ２が終了に近付いていることを遊技者に認識させることが可能となる。また、エンディング演出を確認したいと遊技者に思わせることにより有利区間ＳＣ２を継続させることへの意欲を高めることが可能となり、さらには実際にエンディング演出が実行された場合に遊技者に満足感を与えることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７２８】
ＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が有利区間ＳＣ２の上限ゲーム数に到達することとなるゲーム数以上である状況において、有利区間ＳＣ２にて実行されたゲーム数がエンディング対応ゲーム数以上である場合にエンディング演出が実行される。これにより、有利区間ＳＣ２にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達することが確定している状況においてエンディング演出が実行されることとなる。よって、エンディング演出が実行されたにも関わらず有利区間ＳＣ２にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達しないという事象が発生しないようにすることが可能となる。
【０７２９】
遊技者に有利な遊技状態であるＢＢ状態ＳＴ３、ＲＢ状態ＳＴ４、準備状態ＳＴ８及びＡＲＴ状態ＳＴ９のいずれの状況であっても、有利区間ＳＣ２にて実行されたゲーム数がエンディング対応ゲーム数以上であることに基づいてエンディング演出が実行される。これにより、遊技者に有利な遊技状態である状況においてエンディング演出が実行されることとなり、エンディング演出が実行された場合に遊技者に満足感を与えることが可能となる。
【０７３０】
エンディング演出が実行されている状況においてボーナス状態が発生した場合、ボーナス演出（ＢＢ演出、ＲＢ演出）が開始されずにエンディング演出が継続される。これにより、エンディング演出の実行を優先することが可能となる。
【０７３１】
ＢＢ状態である状況であってエンディング演出が実行されている状況において有利区間ＳＣ２にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合、その時点の当該ＢＢ状態における遊技媒体の合計付与数が特定基準数以下であればＢＢ演出が開始される。これにより、エンディング演出の実行が優先される状況であっても、ＢＢ演出が実行される機会を確保することが可能となる。
【０７３２】
ＢＢ状態である状況であってエンディング演出が実行されている状況において有利区間ＳＣ２にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合、その時点の当該ＢＢ状態における遊技媒体の合計付与数が特定基準数を超えていればエンディング演出が継続される。また、ＲＢ状態である状況であってエンディング演出が実行されている状況において有利区間ＳＣ２にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合、エンディング演出が継続される。これにより、遊技者にとって有利な状況が継続している期間を利用してエンディング演出を延長させることが可能となる。また、有利区間ＳＣ２の終了後にボーナス状態が継続している状況をＡＲＴ状態ＳＴ９が継続している状況であると遊技者に認識させることが可能となる。
【０７３３】
有利区間ＳＣ２にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数となった場合に遊技者の操作に基づく通常の遊技の進行が停止された状態となる。これにより、有利区間ＳＣ２が終了することを遊技者に明確に認識させることが可能となる。この場合に、有利区間ＳＣ２の終了後においてもボーナス状態が継続することに伴ってエンディング演出が継続される場合には、有利区間ＳＣ２の終了に際して遊技の進行が停止された状態とならない。これにより、エンディング演出が継続される場合において当該エンディング演出の流れが遊技の進行が停止される状態によって阻害されてしまわないようにすることが可能となるとともに、有利区間ＳＣ２の終了後にボーナス状態が継続している状況をＡＲＴ状態ＳＴ９が継続している状況であると遊技者に認識させ易くなる。
【０７３４】
ボーナス状態が開始される場合及び終了する場合に遊技者の操作に基づく通常の遊技の進行が停止された状態となる。これにより、ボーナス状態が開始されること又は終了されることを遊技者に明確に認識させることが可能となる。この場合に、エンディング演出が実行されている状況においてボーナス状態が開始又は終了されたとしても、遊技の進行が停止された状態とならない。これにより、エンディング演出の流れがボーナス状態に起因した遊技の進行停止状態によって阻害されてしまわないようにすることが可能となる。
【０７３５】
通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル及び第２ＲＴモード用抽選テーブルのいずれであっても、「１」〜「６」の設定値の間で当選確率が同一のインデックス値ＩＶはインデックス値ＩＶ＝１から連番となる前側範囲のインデックス値ＩＶに集約されており、「１」〜「６」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値ＩＶは前側範囲における最後のインデックス値ＩＶの次の順番となるインデックス値ＩＶから最後のインデックス値ＩＶまで連番となる後側範囲のインデックス値ＩＶに集約されている。このように「１」〜「６」の設定値の間で当選確率が同一のインデックス値ＩＶを前側範囲に集約するとともに「１」〜「６」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値ＩＶを後側範囲に集約することにより、スロットマシン１０の設計段階において「１」〜「６」の設定値の間で当選確率が同一であるインデックス値ＩＶ及び当選確率が異なるインデックス値ＩＶの設定や修正を行い易くなる。
【０７３６】
通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル及び第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、同一の当選データが設定されている役であっても各抽選テーブル間で異なるインデックス値ＩＶが設定されている。これに対して、オフセットテーブル１１１が設けられており、当該オフセットテーブル１１１においては同一の当選データが設定されているものの異なるインデックス値ＩＶが設定されている役が同一の当選番号に集約されている。そして、役の抽選処理において当選役を判定した後の各種処理においては当該当選番号が利用される。これにより、設定されている当選データが同一であるものの各抽選テーブルにおいてインデックス値ＩＶが異なる役を役の抽選処理の実行後における各種処理において同一の情報として扱うことが可能となり、各種処理における当選役の特定処理の処理構成を簡素化することが可能となる。
【０７３７】
オフセットテーブル１１１の当選番号は連番の情報として設定されている。これにより、役の抽選処理において当選役を判定した後の各種処理において当選役を把握するための処理を好適に行うことが可能となる。
【０７３８】
各抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶと当選番号との関係がオフセットテーブル１１１としてスロットマシン１０の設計段階において設定されている。これにより、各抽選テーブルのインデックス値ＩＶに基づいて当選番号を把握するための処理負荷を軽減することが可能となる。
【０７３９】
ＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数のうち表示用カウンタ１２６にセットされているゲーム数は遊技者に報知されるが、ストックゲーム数カウンタ１２７にセットされているゲーム数は遊技者に報知されない。そして、ストックゲーム数カウンタ１２７にセットされているゲーム数に応じて、ゲーム数が遊技者に付与されたことを示す特別上乗せ演出が実行される。これにより、ストックゲーム数カウンタ１２７にセットされているゲーム数に応じた演出が実行されることとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７４０】
ストックゲーム数カウンタ１２７には複数回の上乗せ契機分のゲーム数が記憶され、その記憶されたゲーム数がＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数の増加分としてまとめて報知される。これにより、一度に多くのゲーム数が付与されたと遊技者に認識させることが可能となり、意外性を与えることが可能となる。
【０７４１】
ストックゲーム数カウンタ１２７にセットされたゲーム数が同一である状況であっても、特別上乗せ演出として遊技者に報知されるゲーム数の選択態様は複数種類存在している。これにより、ストックゲーム数カウンタ１２７にセットされたゲーム数から報知対象となるゲーム数の選択態様を多様化させることが可能となる。
【０７４２】
ストックゲーム数カウンタ１２７にセットされたゲーム数が同一である状況であっても、選択対象となる特別上乗せ演出は複数種類存在している。これにより、特別上乗せ演出の実行態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７４３】
複数種類の特別上乗せ演出の実行が一度に決定されることがある。これにより、特別上乗せ演出が実行される頻度を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７４４】
特別上乗せ演出が実行される場合には複数のゲームのそれぞれにおいてＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数の増加が報知される。これにより、ＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数の増加が報知される回数を多くすることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７４５】
特別上乗せ演出が実行されている状況においてゲーム数の直上乗せ条件が成立した場合には、特別上乗せ演出によるＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数の増加報知に加えて、ゲーム数の直上乗せ報知が実行される。これにより、ＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数の増加報知に関して遊技者に意外性を与えることが可能となる。
【０７４６】
主側ＭＰＵ７２においてＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数を増加させるための処理が実行され、演出側ＭＰＵ９２において当該継続ゲーム数の増加に対応する演出を実行するための処理が実行される。これにより、ＡＲＴ状態ＳＴ９の進行制御に関しては主側ＭＰＵ７２において集約して行うようにしながら、継続ゲーム数の増加に対応する演出を複雑に行ったとしても主側ＭＰＵ７２の処理負荷が増加してしまわないようにすることが可能となる。よって、ＡＲＴ状態ＳＴ９に関する制御を好適に行うことが可能となる。
【０７４７】
主側ＭＰＵ７２においてＢループが発生することで各ゲームにおいて所定増加ゲーム数として５０ゲームがＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数に加算される。この場合に、Ｂループにおいて実行されたゲーム数が特定基準回数である２１ゲーム以上となったことに基づいて、当該Ｂループに付与されたゲーム数の合計分がまとめて遊技者に報知される特別フリーズ演出が実行される。これにより、多くのゲーム数の付与がまとめて報知される機会を与えることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７４８】
主側ＭＰＵ７２においてＢループに設定されたとしても上記特別フリーズ演出が発生するまではＢループに設定されたことに対応する演出は実行されない。これにより、特別フリーズ演出が突然発生したという印象を遊技者に与えることが可能となり、遊技者に意外性を与えることが可能となる。
【０７４９】
特別フリーズ演出が実行される場合には遊技者の操作に基づく通常の遊技の進行が停止された状態となる。これにより、特別フリーズ演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０７５０】
Ｂループにおいて実行されたゲーム数が特定基準回数である２１ゲーム以上となった状況でＢループが終了したことに基づいて特別フリーズ演出が実行される。これにより、多くのゲーム数が付与された状況下において特別フリーズ演出が実行されるようにすることが可能となるとともに、Ｂループが終了したことを遊技者に報知することが可能となる。
【０７５１】
上記特定基準回数は１０００ゲームを所定増加ゲーム数である５０ゲームで除算した商よりも大きい値に設定されている。これにより、Ｂループの途中で当該Ｂループにおいて付与されたゲーム数が消化されたとしても、未消化のゲーム数として１０００ゲーム以上のゲーム数がＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数に加算されたことを遊技者に報知することが可能となる。
【０７５２】
主側ＭＰＵ７２においてＡループが発生することで各ゲームにおいて特定増加ゲーム数として５０ゲームがＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数に加算される。この場合に、Ａループにおいて付与されたゲーム数は遊技者に報知されずにストックゲーム数カウンタ１２７に一旦加算される一方、Ａループに設定された場合には特定演出ゲーム数である３ゲームに亘って期待演出が実行されるため、期待演出が実行されている状況においてストックゲーム数カウンタ１２７にどの程度のゲーム数が加算されているのかを遊技者に期待させることが可能となる。
【０７５３】
特定演出ゲーム数に亘って期待演出が実行された場合にはＡループが未だ終了していない状況であってもその時点におけるストックゲーム数カウンタ１２７の値に対応する特別上乗せ演出が実行される。これにより、期待演出の実行中にはその後に実行される特別上乗せ演出の内容に遊技者は期待することとなる。また、Ａループが終了するまでは特別上乗せ演出が実行されない構成に比べて特別上乗せ演出を早期に開始させることが可能となる。
【０７５４】
特定演出ゲーム数に亘って期待演出が実行されている状況であってもＡループの終了条件が成立した場合にはＡループが終了する。これにより、期待演出が終了する前にＡループが終了する状況と、期待演出が完了した後もＡループが継続する状況とを生じさせることが可能となる。
【０７５５】
ストックゲーム数カウンタ１２７の値が１以上である状況において遊技者に報知されているＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が０ゲームとなった場合、ストックゲーム数カウンタ１２７の値が第１放出基準値及び第２放出基準値との関係でどういった値であるか否かにより、ＡＲＴ状態ＳＴ９を継続させる放出演出の実行態様が相違している。これにより、ストックゲーム数カウンタ１２７の値に応じて放出演出の実行態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７５６】
ストックゲーム数カウンタ１２７の値が第１放出基準値以上である状況において遊技者に報知されているＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が０ゲームとなった場合、ストックゲーム数カウンタ１２７の値の少なくとも一部の値がＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数として遊技者に報知される。これにより、ＡＲＴ状態ＳＴ９がまだある程度は継続することに対する安心感を遊技者に与えることが可能となる。
【０７５７】
ストックゲーム数カウンタ１２７の値が第２放出基準値を超えている状況において遊技者に報知されているＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が０ゲームとなった場合、ストックゲーム数カウンタ１２７の値の一部の値のみがＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数として遊技者に報知される。これにより、ＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が報知されることとなる放出演出が実行される頻度を高めることが可能となり、遊技者に報知されているＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が０ゲームに近付いたとしてもＡＲＴ状態ＳＴ９がまだ継続するのではないかと遊技者に期待させることが可能となる。
【０７５８】
ストックゲーム数カウンタ１２７の値が第１放出基準値よりも少ない状況において遊技者に報知されているＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が０ゲームとなった場合、ＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数を報知しないようにしながらＡＲＴ状態ＳＴ９を継続させる。これにより、ＡＲＴ状態ＳＴ９がいつまで継続するのかと遊技者に期待させることが可能となる。
【０７５９】
複数種類の抽選処理において第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌが共通で利用される。これにより、乱数回路１０１ａ〜１０１ｌの数を抑えることが可能となり、構成の簡素化を図ることが可能となる。
【０７６０】
第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌは予め定められた順序で乱数の取得対象となる。これにより、乱数の取得対象が一の乱数回路１０１ａ〜１０１ｌに偏ってしまわないようにすることが可能となる。また、主側ＲＡＭ７４の乱数ポインタの値に対応する共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌから乱数を取得する構成であるため、乱数の取得対象となる共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌを特定するための処理構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。
【０７６１】
第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌから乱数を取得する抽選処理の数は、第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌの数よりも多い数となっている。これにより、乱数回路１０１ａ〜１０１ｌの増加を抑制しながら抽選処理の数を増やすことが可能となる。
【０７６２】
第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌの数は、１ゲームにおいて第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌから乱数を取得する抽選処理の最大数よりも多い数となっている。これにより、第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌが複数の抽選処理にて共同で利用される構成において１ゲームにて同一の第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌの乱数が複数の抽選処理にて利用されてしまわないようにすることが可能となる。
【０７６３】
役の抽選処理に際しては第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌから乱数を取得するのではなく第１専用乱数回路１０２ａから乱数を取得する。これにより、役の抽選処理を厳密に行うことが可能となる。
【０７６４】
第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌはいずれも８ビット乱数となっている。これにより、一の抽選処理において第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌのいずれから乱数を取得したとしても同一のビット数の乱数を利用することが可能となる。
【０７６５】
１ゲームが実行される度に主側ＲＡＭ７４の合計ゲーム数カウンタ７４ａの値が１加算されるとともに有利区間ＳＣ２において１ゲームが実行される度に主側ＲＡＭ７４の有利ゲーム数カウンタ７４ｂの値が１加算される。これにより、有利区間ＳＣ２に滞在している割合を導出するための情報をスロットマシン１０において記憶保持することが可能となる。また、合計ゲーム数カウンタ７４ａの値と有利ゲーム数カウンタ７４ｂの値とを利用して有利区間ＳＣ２に滞在している割合が演算されてその演算結果が兼用表示部６６及び有利区間表示部６７において表示される。これにより、有利区間ＳＣ２に滞在している割合を把握することが可能となる。また、兼用表示部６６及び有利区間表示部６７において有利区間ＳＣ２に滞在している割合の演算結果が表示されている状況において終了契機が発生した場合には当該表示が終了される。これにより、有利区間ＳＣ２に滞在している割合の演算結果を表示する必要がない状況においては、兼用表示部６６及び有利区間表示部６７にて当該表示が行われないようにすることが可能となる。
【０７６６】
スタート検出センサ４１ａ、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、投入メダル検出センサ４５ａ、クレジット投入検出センサ４７ａ〜４９ａ及び精算検出センサ５１ａのいずれからＯＮ信号を受信している場合であっても終了契機の発生と特定され、兼用表示部６６及び有利区間表示部６７における有利区間ＳＣ２に滞在している割合の演算結果の表示が終了される。これにより、当該表示を終了させるための操作性を向上させることが可能となる。
【０７６７】
兼用表示部６６及び有利区間表示部６７において有利区間ＳＣ２に滞在している割合の演算結果の表示を開始させるための操作は１種類のみである。これにより、兼用表示部６６及び有利区間表示部６７における有利区間ＳＣ２に滞在している割合の演算結果の表示が意図せず開始されてしまわないようにすることが可能となる。
【０７６８】
スタート検出センサ４１ａからのＯＮ信号の送信、投入メダル検出センサ４５ａからのＯＮ信号の送信、及びクレジット投入検出センサ４７ａ〜４９ａからのＯＮ信号の送信は遊技を開始させる場合に発生し得る。この場合に、このように遊技を開始させる場合に発生し得る事象が発生したことに基づいて、兼用表示部６６及び有利区間表示部６７における有利区間ＳＣ２に滞在している割合の演算結果の表示が終了される。これにより、兼用表示部６６及び有利区間表示部６７において有利区間ＳＣ２に滞在している割合の演算結果が表示されたまま遊技が行われてしまわないようにすることが可能となる。
【０７６９】
スタートレバー４１の操作が有効化されていない状況においてスタート検出センサ４１ａからＯＮ信号を受信した場合であっても、兼用表示部６６及び有利区間表示部６７における有利区間ＳＣ２に滞在している割合の演算結果の表示が終了される。これにより、スタートレバー４１の操作が有効化された状況となることを待たなくても、スタートレバー４１を操作することにより兼用表示部６６及び有利区間表示部６７における有利区間ＳＣ２に滞在している割合の演算結果の表示を終了させることが可能となる。これはストップボタン４２〜４４についても同様である。
【０７７０】
＜第２の実施形態＞
本実施形態ではボーナス状態の１種として疑似ボーナス状態が存在している。以下、上記第１の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０７７１】
疑似ボーナス状態はＡＲＴ状態ＳＴ９と同様に、役の抽選処理（図１６）にて「１」〜「３」のいずれかの当選番号が設定された場合に第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知され、遊技モードを第１ＲＴモード又は第２ＲＴモードに昇格させる昇格リプレイ入賞の成立を可能とする役に当選した場合には昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知され、遊技モードを通常モード又は第１ＲＴモードに転落させる転落リプレイ入賞の成立を可能とする役に当選した場合には転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。つまり、疑似ボーナス状態はＡＲＴ状態ＳＴ９と同様に基本的には遊技モードが第２ＲＴモードである状況において進行するとともに役の抽選処理（図１６）にて「１」〜「３」のいずれかの当選番号が設定された場合に第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。したがって、疑似ボーナス状態は単位ゲーム数当たりにおける遊技媒体の付与期待数がＡＲＴ状態ＳＴ９と同一となる。但し、これに限定されることはなく疑似ボーナス状態とＡＲＴ状態ＳＴ９との単位ゲーム数当たりにおける遊技媒体の付与期待数が若干相違するものの略同一である構成としてもよく、大きく相違する構成としてもよい。
【０７７２】
疑似ボーナス状態はＡＲＴ状態ＳＴ９と同様に有利区間ＳＣ２であることを条件に発生するとともに、残りの継続ゲーム数が消化された場合に終了する。また、疑似ボーナス状態においてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となることで疑似ボーナス状態の終了後にＡＲＴ状態ＳＴ９に移行する。なお、本前兆状態ＳＴ６又は準備状態ＳＴ８のように既にＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定している状況、及びＡＲＴ状態ＳＴ９である状況においては、疑似ボーナス状態への移行は発生しない。以下、疑似ボーナス状態に関する処理構成について説明する。
【０７７３】
図７７は主側ＭＰＵ７２にて実行される疑似ボーナスの発生管理処理を示すフローチャートである。なお、疑似ボーナスの発生管理処理は役の抽選処理（図１６）において役の当否判定が完了した後に実行される。
【０７７４】
主側ＲＡＭ７４の有利区間フラグに「１」がセットされている状況であって（ステップＳ４１０１：ＹＥＳ）、役の抽選処理（図１６）にて「４」〜「８」，「１５」，「１６」の当選番号が設定された場合（ステップＳ４１０２：ＹＥＳ）、疑似ボーナス状態の移行抽選処理を実行する。つまり、疑似ボーナス状態の移行抽選処理は有利区間ＳＣ２であることを条件として実行される。また、疑似ボーナス状態の移行抽選処理は役の抽選処理（図１６）にて所定の役に当選した場合に実行される。
【０７７５】
疑似ボーナス状態の移行抽選処理では、まず今回の役の抽選処理（図１６）にて設定された当選番号に対応する疑似ボーナス移行テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す（ステップＳ４１０３）。この場合、当選確率が低い当選番号の方が疑似ボーナス状態への移行当選となる確率が高くなるように疑似ボーナス移行テーブルが設定されている。
【０７７６】
その後、乱数取得処理を実行する（ステップＳ４１０４）。乱数取得処理の処理内容は図１５を利用して既に説明したとおりである。疑似ボーナス状態への移行抽選処理では第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第１〜第１２ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｌのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにおいては「０」〜「２５５」の乱数を生成しており、スタートレバー４１の操作を確認して通常処理（図１２）のステップＳ３０４にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにより対応する第１〜第１２ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｌに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップＳ４１０４にて取得した乱数をステップＳ４１０３にて読み出した疑似ボーナス移行テーブルに対して照合することにより、疑似ボーナス状態への移行当選となったか否かを判定する（ステップＳ４１０５）。疑似ボーナス状態への移行当選となっている場合（ステップＳ４１０５：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた疑似ボーナス当選フラグに「１」をセットする（ステップＳ４１０６）。疑似ボーナス当選フラグは疑似ボーナス状態への移行当選となったか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０７７７】
次に、図７８のフローチャートを参照しながら疑似ボーナスの管理処理について説明する。なお、疑似ボーナスの管理処理は１ゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止した後に実行される。
【０７７８】
主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス当選フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ４２０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたボーナス前兆カウンタにボーナス前兆状態の継続ゲーム数に対応する値として「５」を設定する（ステップＳ４２０２）。ボーナス前兆カウンタに値が設定されることにより遊技状態がボーナス前兆状態となる。ボーナス前兆カウンタに設定された値は新たに１ゲームが実行される度に１減算され、ボーナス前兆カウンタの値が「０」となった場合にボーナス準備状態に移行する。また、ボーナス前兆状態となったことを示すボーナス前兆開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ４２０３）。演出側ＭＰＵ９２はボーナス前兆開始コマンドを受信した場合、ボーナス前兆状態に対応する演出が実行されるように上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３の制御を行う。
【０７７９】
主側ＲＡＭ７４のボーナス前兆カウンタの値が１以上である場合（ステップＳ４２０４：ＹＥＳ）、当該ボーナス前兆カウンタの値を１減算する（ステップＳ４２０５）。そして、その１減算後におけるボーナス前兆カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ４２０６：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたボーナス準備フラグに「１」をセットする（ステップＳ４２０７）。ボーナス準備フラグに「１」がセットされることにより遊技状態がボーナス準備状態となる。また、ボーナス準備状態となったことを示すボーナス準備開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ４２０８）。演出側ＭＰＵ９２はボーナス準備開始コマンドを受信した場合、ボーナス準備状態に対応する演出が実行されるように上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３の制御を行う。
【０７８０】
主側ＲＡＭ７４のボーナス準備フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ４２０９：ＹＥＳ）、今回のゲームにおいて第２ＲＴリプレイ入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ４２１０）。第２ＲＴリプレイ入賞が成立している場合（ステップＳ４２１０：ＹＥＳ）、ボーナス準備状態から疑似ボーナス状態への移行契機が発生していることを意味するため、疑似ボーナス開始処理を実行する（ステップＳ４２１１）。その後、疑似ボーナス状態となったことを示す疑似ボーナス開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ４２１２）。演出側ＭＰＵ９２は疑似ボーナス開始コマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態に対応する演出が実行されるように上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３の制御を行う。また、疑似ボーナス開始コマンドには後述する疑似ボーナス開始処理にて決定される初期継続ゲーム数及び移行条件ゲーム数の情報が設定される。また、疑似ボーナス状態である場合（ステップＳ４２１３：ＹＥＳ）、疑似ボーナス進行用処理を実行する（ステップＳ４２１４）。
【０７８１】
図７９はステップＳ４２１１の疑似ボーナス開始処理を示すフローチャートである。
【０７８２】
まず今回の疑似ボーナス状態の初期継続ゲーム数を決定するための処理を実行する。具体的には主側ＲＯＭ７３から初期継続ゲーム数テーブルを読み出す（ステップＳ４３０１）。初期継続ゲーム数テーブルは、「１」〜「６」の設定値や今回のボーナス前兆状態の発生契機となった役の抽選処理（図１６）の結果に関係なく１種類のみ用意されている。初期継続ゲーム数テーブルには、疑似ボーナス状態の開始時における継続ゲーム数として初期継続ゲーム数が複数種類設定されている。図８０（ａ）は初期継続ゲーム数テーブルを説明するための説明図である。初期継続ゲーム数テーブルには、図８０（ａ）に示すように初期継続ゲーム数として３３ゲームと、４１ゲームと、４９ゲームと、５０ゲームとが設定されている。また、初期継続ゲーム数テーブルにおいては３３ゲームの選択確率が５０％に設定されており、４１ゲームの選択確率が３０％に設定されており、４９ゲームの選択確率が１０％に設定されており、５０ゲームの選択確率が１０％に設定されている。
【０７８３】
ここで、疑似ボーナス状態においては最初の２５ゲームが分岐前演出の実行期間に対応しており分岐前演出では画像表示装置６３において所定のストーリーに沿った動画表示が行われる。そして、分岐前演出の実行期間が終了した後に分岐演出の実行期間が発生する。分岐演出の実行期間は８ゲームに設定されており、当該分岐演出として画像表示装置６３では疑似ボーナス状態の終了後にＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が発生するか否かを示す演出が実行される。分岐演出について具体的には味方キャラクタと敵キャラクタとが対決するような動画表示が行われ、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が発生する場合には味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する動画表示が行われ、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が発生しない場合には味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する動画表示が行われ、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行の有無の報知が次の実行回の分岐演出に持ち越される場合には味方キャラクタと敵キャラクタとが引き分ける動画表示が行われる。
【０７８４】
初期継続ゲーム数として３３ゲームが選択された場合には分岐前演出の実行期間が終了した後に分岐演出の実行期間が１回発生し、初期継続ゲーム数として４１ゲームが選択された場合には分岐前演出の実行期間が終了した後に分岐演出の実行期間が２回発生し、初期継続ゲーム数として４９ゲーム又は５０ゲームが選択された場合には分岐前演出の実行期間が終了した後に分岐演出の実行期間が３回発生する。疑似ボーナス状態における分岐演出の実行期間の発生回数は３回が上限である。したがって、初期継続ゲーム数として４９ゲーム又は５０ゲームが選択された場合には疑似ボーナス状態の実行途中で当該疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数が上乗せされたとしても分岐演出の実行期間の発生回数は変更されない。一方、初期継続ゲーム数として３３ゲーム又は４１ゲームが選択された場合、疑似ボーナス状態の実行途中で当該疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数が上乗せされた場合には合計３回であることを上限として分岐演出の実行期間の発生回数が増加し得る。
【０７８５】
その後、乱数取得処理を実行する（ステップＳ４３０２）。乱数取得処理の処理内容は図１５を利用して既に説明したとおりである。初期継続ゲーム数の抽選処理では第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第１〜第１２ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｌのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにおいては「０」〜「２５５」の乱数を生成しており、スタートレバー４１の操作を確認して通常処理（図１２）のステップＳ３０４にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにより対応する第１〜第１２ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｌに書き込まれた乱数を取得することとなる。
【０７８６】
ステップＳ４３０２にて取得した乱数をステップＳ４３０１にて読み出した初期継続ゲーム数テーブルに対して照合することにより、今回の疑似ボーナス状態の初期継続ゲーム数を選択し、その選択した初期継続ゲーム数を主側ＲＡＭ７４に設けられた継続ゲーム数カウンタ１３１に設定する（ステップＳ４３０３）。つまり、図８１の説明図に示すように本実施形態では主側ＲＡＭ７４にＡＲＴゲーム数カウンタ１２１とは別に継続ゲーム数カウンタ１３１が設けられている。継続ゲーム数カウンタ１３１には疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数が設定される。主側ＭＰＵ７２は継続ゲーム数カウンタ１３１を確認することにより疑似ボーナス状態であるか否かを特定するとともに当該疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数を特定する。
【０７８７】
次に移行条件ゲーム数を決定するための処理を実行する。移行条件ゲーム数とは、今回の疑似ボーナス状態においてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となるために必要な疑似ボーナス状態の継続ゲーム数のことである。つまり、疑似ボーナス状態の継続ゲーム数が移行条件ゲーム数を超えることで当該疑似ボーナス状態の終了後にＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が発生することとなる。
【０７８８】
移行条件ゲーム数を決定するための処理として具体的には、まず主側ＲＯＭ７３から移行条件ゲーム数テーブルを読み出す（ステップＳ４３０４）。移行条件ゲーム数テーブルは、「１」〜「６」の設定値や今回のボーナス前兆状態の発生契機となった役の抽選処理（図１６）の結果に関係なく１種類のみ用意されている。移行条件ゲーム数テーブルには、移行条件ゲーム数が複数種類設定されている。図８０（ｂ）は移行条件ゲーム数テーブルを説明するための説明図である。移行条件ゲーム数テーブルには、図８０（ｂ）に示すように移行条件ゲーム数として３３ゲームと、４１ゲームと、４９ゲームとが設定されている。また、移行条件ゲーム数テーブルにおいては３３ゲームの選択確率が５％に設定されており、４１ゲームの選択確率が１０％に設定されており、４９ゲームの選択確率が８５％に設定されている。
【０７８９】
ここで、これら移行条件ゲーム数はいずれも、図８０（ａ）に示すように初期継続ゲーム数テーブルに設定されている初期継続ゲーム数と一致する。また、初期継続ゲーム数テーブルには初期継続ゲーム数として５０ゲームが設定されており、当該５０ゲームは移行条件ゲーム数テーブルに設定されているいずれの移行条件ゲーム数よりも多いゲーム数となっている。既に説明したとおり疑似ボーナス状態の継続ゲーム数が移行条件ゲーム数を超えることで当該疑似ボーナス状態の終了後にＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が発生する。したがって、移行条件ゲーム数として３３ゲームが選択された場合には初期継続ゲーム数として４１ゲーム、４９ゲーム又は５０ゲームが選択された段階でＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定し、移行条件ゲーム数として４１ゲームが選択された場合には初期継続ゲーム数として４９ゲーム又は５０ゲームが選択された段階でＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定し、移行条件ゲーム数として４９ゲームが選択された場合には初期継続ゲーム数として５０ゲームが選択された段階でＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定する。
【０７９０】
その後、乱数取得処理を実行する（ステップＳ４３０５）。乱数取得処理の処理内容は図１５を利用して既に説明したとおりである。移行条件ゲーム数の抽選処理では第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第１〜第１２ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｌのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにおいては「０」〜「２５５」の乱数を生成しており、スタートレバー４１の操作を確認して通常処理（図１２）のステップＳ３０４にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにより対応する第１〜第１２ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｌに書き込まれた乱数を取得することとなる。
【０７９１】
ステップＳ４３０５にて取得した乱数をステップＳ４３０４にて読み出した移行条件ゲーム数テーブルに対して照合することにより、今回の疑似ボーナス状態の移行条件ゲーム数を選択し、その選択した移行条件ゲーム数を主側ＲＡＭ７４に設けられた移行条件ゲーム数カウンタ１３２に設定する（ステップＳ４３０６）。つまり、図８１の説明図に示すように本実施形態では主側ＲＡＭ７４に移行条件ゲーム数カウンタ１３２が設けられている。移行条件ゲーム数カウンタ１３２には残りの移行条件ゲーム数が設定される。疑似ボーナス状態において１ゲームが消化される度に移行条件ゲーム数カウンタ１３２の値は１減算され、移行条件ゲーム数カウンタ１３２に記憶されている残りの移行条件ゲーム数を疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数が超えた場合にＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定することとなる。
【０７９２】
その後、継続ゲーム数カウンタ１３１に記憶されている疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数が移行条件ゲーム数カウンタ１３２に記憶されている残りの移行条件ゲーム数を超えているか否かを判定する（ステップＳ４３０７）。ステップＳ４３０７にて肯定判定をした場合、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＲＴ当選フラグに「１」をセットする（ステップＳ４３０８）。ＡＲＴ当選フラグは疑似ボーナス状態においてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定したか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０７９３】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行される疑似ボーナス中のゲーム開始時処理について、図８２のフローチャートを参照しながら説明する。なお、疑似ボーナス中のゲーム開始時処理は役の抽選処理（図１６）において役の当否判定が完了した後に実行される。
【０７９４】
役の抽選処理（図１６）にて「４」〜「８」，「１５」，「１６」の当選番号が設定された場合（ステップＳ４１０２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴ当選フラグに「１」がセットされていないのであれば（ステップＳ４４０２：ＮＯ）、疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数の上乗せ抽選処理を実行する。当該上乗せ抽選処理ではまず今回の役の抽選処理（図１６）にて設定された当選番号に対応する第１上乗せテーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す（ステップＳ４４０３）。この場合、当選確率が低い当選番号の方が上乗せ当選となる確率が高くなるように第１上乗せテーブルが設定されているとともに当選確率が低い当選番号の方が上乗せ当選時における上乗せゲーム数の期待値が多くなるように第１上乗せテーブルが設定されている。
【０７９５】
図８３（ａ）は第１上乗せテーブルを説明するための説明図である。第１上乗せテーブルは図８３（ａ）に示すように、役の抽選処理（図１６）にて設定された当選番号が「４」又は「５」である場合には上乗せ当選とならない確率が９０％となり、８ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が１０％となるように設定されており、役の抽選処理（図１６）にて設定された当選番号が「６」又は「７」である場合には上乗せ当選とならない確率が７０％となり、８ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が２５％となり、２２ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が５％となるように設定されており、役の抽選処理（図１６）にて設定された当選番号が「８」である場合には上乗せ当選とならない確率が１０％となり、８ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が７０％となり、５２ゲームの上乗せゲーム数、１０２ゲームの上乗せゲーム数、２０２ゲームの上乗せゲーム数及び３０２ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率がそれぞれ５％となるように設定されており、役の抽選処理（図１６）にて設定された当選番号が「１５」又は「１６」である場合には８ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が５０％となり、２２ゲームの上乗せゲーム数、３２ゲームの上乗せゲーム数、５２ゲームの上乗せゲーム数及び１０２ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率がそれぞれ５％となり、２０２ゲームの上乗せゲーム数及び３０２ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率がそれぞれ１５％となるように設定されている。
【０７９６】
上記のとおり上乗せゲーム数として８ゲーム又は２２ゲーム以上が設定されている。このうち２２ゲーム以上の上乗せゲーム数が選択された場合にはその時点でＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定することとなる。つまり、初期継続ゲーム数の最低ゲーム数が３３ゲームであるのに対して移行条件ゲーム数の最高ゲーム数が４９ゲームであるため、２２ゲーム以上の上乗せが発生した場合には疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数が確実に残りの移行条件ゲーム数を超えることになるからである。
【０７９７】
これに対して８ゲームの上乗せゲーム数が選択されたとしてもＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定しない場合がある。例えば移行条件ゲーム数として疑似ボーナス状態の開始時に４９ゲームが選択された場合、初期継続ゲーム数が３３ゲームである状況で８ゲーム上乗せが２回発生したとしても疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数は残りの移行条件ゲーム数を超えない。また、移行条件ゲーム数として疑似ボーナス状態の開始時に４９ゲームが選択された場合、初期継続ゲーム数が４１ゲームである状況で８ゲーム上乗せが１回発生したとしても疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数は残りの移行条件ゲーム数を超えない。このような事情においてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定しない可能性がある上乗せゲーム数として８ゲームのみが設定されていることにより、上乗せゲーム数が発生したとしてもＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定しない場合には当該ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行に対応しない態様による分岐演出の実行期間を単に追加するだけでよいため、上乗せゲーム数が発生した場合における演出の調整を行い易くなる。
【０７９８】
疑似ボーナス中のゲーム開始時処理（図８２）の説明に戻り、ステップＳ４４０３にて第１上乗せテーブルを読み出した後は、乱数取得処理を実行する（ステップＳ４４０４）。乱数取得処理の処理内容は図１５を利用して既に説明したとおりである。疑似ボーナス状態の継続ゲーム数の上乗せ抽選処理では第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第１〜第１２ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｌのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにおいては「０」〜「２５５」の乱数を生成しており、スタートレバー４１の操作を確認して通常処理（図１２）のステップＳ３０４にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにより対応する第１〜第１２ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｌに書き込まれた乱数を取得することとなる。
【０７９９】
ステップＳ４４０４にて取得した乱数をステップＳ４４０３にて読み出した第１上乗せテーブルに対して照合した結果、いずれかの上乗せゲーム数が選択された場合（ステップＳ４４０５：ＹＥＳ）、継続ゲーム数カウンタ１３１に記憶されている疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数と今回選択した上乗せゲーム数との和が移行条件ゲーム数カウンタ１３２に記憶されている残りの移行条件ゲーム数よりも大きい値であるか否かを判定する（ステップＳ４４０６）。ステップＳ４４０６にて否定判定をした場合、未だＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定していないことを意味するため、今回選択された上乗せゲーム数の値を継続ゲーム数カウンタ１３１に加算する（ステップＳ４４０７）。この場合、分岐演出の実行期間の発生回数に余裕がある状況で８ゲームの上乗せが発生したことを意味するため、分岐演出の実行期間が１回加算されたことになる。
【０８００】
ステップＳ４４０６にて肯定判定をした場合、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定したことを意味する。この場合、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴ当選フラグに「１」をセットする（ステップＳ４４０８）。その後に、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタ１２１に今回選択された上乗せゲーム数の値を加算する（ステップＳ４４０９）。つまり、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定した段階で、その移行確定の契機となった上乗せゲーム数も含めて、上乗せゲーム数は疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数としてではなくＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数として加算される。これにより、ＡＲＴ状態ＳＴ９が長く継続し易くなるようにすることが可能となる。
【０８０１】
一方、ＡＲＴ当選フラグに既に「１」がセットされている場合（ステップＳ４４０２：ＹＥＳ）、ＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数の上乗せ抽選処理を実行する。当該上乗せ抽選処理ではまず今回の役の抽選処理（図１６）にて設定された当選番号に対応する第２上乗せテーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す（ステップＳ４４１０）。この場合、当選確率が低い当選番号の方が上乗せ当選となる確率が高くなるように第２上乗せテーブルが設定されているとともに当選確率が低い当選番号の方が上乗せ当選時における上乗せゲーム数の期待値が多くなるように第２上乗せテーブルが設定されている。
【０８０２】
図８３（ｂ）は第２上乗せテーブルを説明するための説明図である。第２上乗せテーブルは図８３（ｂ）に示すように、役の抽選処理（図１６）にて設定された当選番号が「４」又は「５」である場合には上乗せ当選とならない確率が９０％となり、１２ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が１０％となるように設定されており、役の抽選処理（図１６）にて設定された当選番号が「６」又は「７」である場合には上乗せ当選とならない確率が７０％となり、１２ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が１０％となり、２２ゲームの上乗せゲーム数、３２ゲームの上乗せゲーム数、５２ゲームの上乗せゲーム数及び１０２ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率がそれぞれ５％となるように設定されており、役の抽選処理（図１６）にて設定された当選番号が「８」である場合には上乗せ当選とならない確率が１０％となり、１２ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が５０％となり、２２ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が１０％となり、３２ゲームの上乗せゲーム数及び５２ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率がそれぞれ５％となり、１０２ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が１０％となり、２０２ゲームの上乗せゲーム数及び３０２ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率がそれぞれ５％となるように設定されており、役の抽選処理（図１６）にて設定された当選番号が「１５」又は「１６」である場合には２２ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が３０％となり、３２ゲームの上乗せゲーム数及び５２ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率がそれぞれ１０％となり、１０２ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が２０％となり、２０２ゲームの上乗せゲーム数及び３０２ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率がそれぞれ１５％となるように設定されている。
【０８０３】
上記のとおり第２上乗せテーブルが選択された場合、上乗せ当選となる確率は第１上乗せテーブルが選択された場合と同一である。しかしながら、上乗せ当選となった場合における上乗せゲーム数の期待値は第２上乗せテーブルの方が第１上乗せテーブルよりも多くなるように設定されている。これにより、疑似ボーナス状態の途中でＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定することの有利度を高めることが可能となる。また、第１上乗せテーブルにおいては上乗せゲーム数の最小ゲーム数が８ゲームであるのに対して、第２上乗せテーブルにおいては上乗せゲーム数の最小ゲーム数が１２ゲームである。この点からも疑似ボーナス状態の途中でＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定することの有利度を高めることが可能となる。
【０８０４】
疑似ボーナス中のゲーム開始時処理（図８２）の説明に戻り、ステップＳ４４１０にて第２上乗せテーブルを読み出した後は、乱数取得処理を実行する（ステップＳ４４１１）。乱数取得処理の処理内容は図１５を利用して既に説明したとおりである。ＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数の上乗せ抽選処理では第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第１〜第１２ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｌのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにおいては「０」〜「２５５」の乱数を生成しており、スタートレバー４１の操作を確認して通常処理（図１２）のステップＳ３０４にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにより対応する第１〜第１２ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｌに書き込まれた乱数を取得することとなる。
【０８０５】
ステップＳ４４１１にて取得した乱数をステップＳ４４１０にて読み出した第２上乗せテーブルに対して照合した結果、いずれかの上乗せゲーム数が選択された場合（ステップＳ４４１２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタ１２１に今回選択された上乗せゲーム数の値を加算する（ステップＳ４４１３）。
【０８０６】
ステップＳ４４０７の処理を実行した場合、ステップＳ４４０９の処理を実行した場合、又はステップＳ４４１３の処理を実行した場合、ゲーム数の上乗せが発生したことを示す上乗せ発生コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ４４１４）。上乗せ発生コマンドには今回選択された上乗せゲーム数の情報が設定されるとともに、今回の上乗せゲーム数が疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数及びＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数のうちいずれの加算対象となったのかを示す情報が設定される。演出側ＭＰＵ９２は上乗せ発生コマンドを受信した場合、今回の上乗せに対応する態様による演出の実行制御を行う。これについては後に詳細に説明する。
【０８０７】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行される疑似ボーナス進行用処理について、図８４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０８０８】
疑似ボーナス進行用処理は疑似ボーナスの管理処理（図７８）におけるステップＳ４２１４にて実行されるものであり、疑似ボーナス管理処理は１ゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止した後に実行される。つまり、疑似ボーナス進行用処理が実行される状況は、疑似ボーナス状態において１ゲームが消化された状況である。したがって、まず主側ＲＡＭ７４の継続ゲーム数カウンタ１３１の値を１減算し（ステップＳ４５０１）、その後に主側ＲＡＭ７４の移行条件ゲーム数カウンタ１３２の値を１減算する（ステップＳ４５０２）。
【０８０９】
その後、継続ゲーム数カウンタ１３１の値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４５０３）。ステップＳ４５０３にて肯定判定をした場合、疑似ボーナス状態の終了タイミングであることを意味する。この場合、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴ当選フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、疑似ボーナス状態においてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定したか否かを判定する（ステップＳ４５０４）。
【０８１０】
ＡＲＴ当選フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ４５０４：ＹＥＳ）、ＡＲＴ開始用処理を実行する（ステップＳ４５０５）。ＡＲＴ開始用処理では、遊技終了時の対応処理（図３２）にてステップＳ１２０７のＡＲＴ状態処理が実行されるようにするための主側ＲＡＭ７４の情報の設定を行う。これにより、遊技状態がＡＲＴ状態ＳＴ９となる。また、ＡＲＴ開始用処理では、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタ１２１にＡＲＴ状態ＳＴ９の開始ゲーム数である５０ゲームの情報を加算する。
【０８１１】
その後、ＡＲＴ状態ＳＴ９が開始されることを示すＡＲＴ開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ４５０６）。演出側ＭＰＵ９２はＡＲＴ開始コマンドを受信した場合、ＡＲＴ状態ＳＴ９が開始されることに対応する演出の実行を可能とするＡＲＴ開始演出テーブル及びＡＲＴ状態ＳＴ９に対応する演出の実行を可能とするＡＲＴ演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。まずＡＲＴ開始演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われた後に、ＡＲＴ演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にてまずＡＲＴ開始演出が実行された後にＡＲＴ演出が実行される。また、演出側ＭＰＵ９２はＡＲＴ開始コマンドを受信した場合、演出側ＲＡＭ９４のＡＲＴ減算対象カウンタ１２５及び表示用カウンタ１２６のそれぞれにＡＲＴ状態ＳＴ９の開始ゲーム数である５０ゲームの情報を加算する。これにより、ＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数として５０ゲームの表示が画像表示装置６３にて行われる。
【０８１２】
ここで、疑似ボーナス状態においてはＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定することで、ゲーム数の上乗せ条件の成立に対して主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタ１２１が加算されることでＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が上乗せされる。これに対して、当該上乗せゲーム数は演出側ＭＰＵ９２において演出側ＲＡＭ９４のストックゲーム数カウンタ１２７への加算対象となる。そして、ＡＲＴ状態ＳＴ９の開始タイミングにおいては、そのストックゲーム数カウンタ１２７に加算されたゲーム数はＡＲＴ減算対象カウンタ１２５及び表示用カウンタ１２６にシフトされない。したがって、疑似ボーナス状態においてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定した状況で上乗せされた分のゲーム数はＡＲＴ状態ＳＴ９の開始時には遊技者に報知されることはなく、当該ＡＲＴ状態ＳＴ９の途中のタイミングで遊技者に報知される。これにより、ＡＲＴ状態ＳＴ９の途中でゲーム数の上乗せが報知される頻度を高めることが可能となる。
【０８１３】
一方、ＡＲＴ当選フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ４５０４：ＮＯ）、疑似ボーナス状態においてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定しなかったことを意味する。この場合、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が生じることなく疑似ボーナス状態が終了したことを示す疑似ボーナス終了コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ４５０７）。演出側ＭＰＵ９２は疑似ボーナス終了コマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態が終了されることに対応する演出の実行を可能とするボーナス終了演出テーブル及び通常遊技状態ＳＴ１に対応する通常演出の実行を可能とする通常演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。まずボーナス終了演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われた後に、通常演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にてまずボーナス終了演出が実行された後に通常演出が実行される。
【０８１４】
図８５のタイムチャートを参照しながら、疑似ボーナス状態においてＡＲＴ当選フラグの状況に応じて上乗せゲーム数の扱いが変化する様子について説明する。図８５（ａ）は疑似ボーナス状態の実行期間を示し、図８５（ｂ）はＡＲＴ状態ＳＴ９の実行期間を示し、図８５（ｃ）はＡＲＴ当選フラグの状態を示し、図８５（ｄ）は上乗せ発生タイミングを示し、図８５（ｅ）は主側ＲＡＭ７４の継続ゲーム数カウンタ１３１への加算タイミングを示し、図８５（ｆ）は主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタ１２１への加算タイミングを示す。
【０８１５】
まず疑似ボーナス状態においてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定しない場合について説明する。
【０８１６】
ｔ１のタイミングで図８５（ａ）に示すように疑似ボーナス状態が開始される。疑似ボーナス状態の開始時には当該疑似ボーナス状態の初期継続ゲーム数が決定されるため、当該ｔ１のタイミングで図８５（ｅ）に示すように継続ゲーム数カウンタ１３１に初期継続ゲーム数が加算される。但し、当該初期継続ゲーム数は移行条件ゲーム数以下であるため、図８５（ｃ）に示すように疑似ボーナス状態の開始時にはＡＲＴ当選フラグに「１」はセットされない。
【０８１７】
その後、疑似ボーナス状態の実行途中であるｔ２のタイミング及びｔ３のタイミングのそれぞれで図８５（ｄ）に示すように上乗せ発生タイミングとなる。但し、これらタイミングのいずれにおいても疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数が残りの移行条件ゲーム数を上回らない。したがって、図８５（ｅ）に示すようにｔ２のタイミング及びｔ３のタイミングのそれぞれにて継続ゲーム数カウンタ１３１に上乗せゲーム数が加算される。また、図８５（ｃ）に示すようにｔ２のタイミング及びｔ３のタイミングのいずれにおいてもＡＲＴ当選フラグに「１」がセットされない。
【０８１８】
その後、ｔ４のタイミングで図８５（ａ）に示すように疑似ボーナス状態が終了する。この場合、図８５（ｃ）に示すようにＡＲＴ当選フラグに「１」がセットされていないため、図８５（ｂ）に示すようにＡＲＴ状態ＳＴ９への移行は発生しない。
【０８１９】
次に、疑似ボーナス状態の途中でＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定する場合について説明する。
【０８２０】
ｔ５のタイミングで図８５（ａ）に示すように疑似ボーナス状態が開始される。疑似ボーナス状態の開始時には当該疑似ボーナス状態の初期継続ゲーム数が決定されるため、当該ｔ５のタイミングで図８５（ｅ）に示すように継続ゲーム数カウンタ１３１に初期継続ゲーム数が加算される。但し、当該初期継続ゲーム数は移行条件ゲーム数以下であるため、図８５（ｃ）に示すように疑似ボーナス状態の開始時にはＡＲＴ当選フラグに「１」はセットされない。
【０８２１】
その後、疑似ボーナス状態の実行途中であるｔ６のタイミングで図８５（ｄ）に示すように上乗せ発生タイミングとなる。当該上乗せゲーム数が疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数に加算されることにより、当該残りの継続ゲーム数が残りの移行条件ゲーム数を上回ることになる。したがって、ｔ６のタイミングで図８５（ｃ）に示すようにＡＲＴ当選フラグに「１」がセットされるとともに、今回の上乗せゲーム数は図８５（ｆ）に示すようにＡＲＴゲーム数カウンタ１２１に加算される。
【０８２２】
その後、ｔ７のタイミングで図８５（ｄ）に示すように上乗せ発生タイミングとなる。この場合、図８５（ｃ）に示すように既にＡＲＴ当選フラグに「１」がセットされているため、今回の上乗せゲーム数は図８５（ｆ）に示すようにＡＲＴゲーム数カウンタ１２１に加算される。
【０８２３】
その後、ｔ８のタイミングで図８５（ａ）に示すように疑似ボーナス状態が終了する。この場合、図８５（ｃ）に示すようにＡＲＴ当選フラグに「１」がセットされているため、図８５（ｂ）に示すようにＡＲＴ状態ＳＴ９に移行する。
【０８２４】
次に、疑似ボーナス状態が開始される場合にＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定する場合について説明する。
【０８２５】
ｔ９のタイミングで図８５（ａ）に示すように疑似ボーナス状態が開始される。疑似ボーナス状態の開始時には当該疑似ボーナス状態の初期継続ゲーム数が決定されるため、当該ｔ９のタイミングで図８５（ｅ）に示すように継続ゲーム数カウンタ１３１に初期継続ゲーム数が加算される。この場合に、当該初期継続ゲーム数が移行条件ゲーム数を上回る。したがって、ｔ９のタイミングで図８５（ｃ）に示すようにＡＲＴ当選フラグに「１」がセットされる。
【０８２６】
その後、ｔ１０のタイミング及びｔ１１のタイミングのそれぞれで図８５（ｄ）に示すように上乗せ発生タイミングとなる。この場合、図８５（ｃ）に示すように既にＡＲＴ当選フラグに「１」がセットされているため、これら各タイミングの上乗せゲーム数は図８５（ｆ）に示すようにＡＲＴゲーム数カウンタ１２１に加算される。
【０８２７】
その後、ｔ１２のタイミングで図８５（ａ）に示すように疑似ボーナス状態が終了する。この場合、図８５（ｃ）に示すようにＡＲＴ当選フラグに「１」がセットされているため、図８５（ｂ）に示すようにＡＲＴ状態ＳＴ９に移行する。
【０８２８】
次に、演出側ＭＰＵ９２にて実行される疑似ボーナス用の演出制御処理について、図８６のフローチャートを参照しながら説明する。なお、疑似ボーナス用の演出制御処理は疑似ボーナス状態において比較的短い周期（例えば４ミリ秒）で繰り返し実行される。
【０８２９】
主側ＭＰＵ７２から疑似ボーナス開始コマンドを受信している場合（ステップＳ４６０１：ＹＥＳ）、分岐前演出の開始設定処理を実行する（ステップＳ４６０２）。分岐前演出の開始設定処理では、分岐前演出の実行を可能とする分岐前演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。分岐前演出テーブルは２５ゲームに亘って継続する分岐前演出の実行を可能とする情報が設定されている。分岐前演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の時刻制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて２５ゲームに亘って分岐前演出が実行される。
【０８３０】
その後、疑似ボーナス開始コマンドに設定されている初期継続ゲーム数の情報から今回の疑似ボーナス状態において発生する分岐演出の発生回数を把握し、その把握した分岐演出の発生回数の情報を演出側ＲＡＭ９４に設けられた分岐演出カウンタに設定する（ステップＳ４６０３）。演出側ＭＰＵ９２は分岐前演出の終了後に分岐演出カウンタの値が「０」となるまで分岐演出を実行させる。
【０８３１】
その後、疑似ボーナス開始コマンドに設定されている初期継続ゲーム数が同じく疑似ボーナス開始コマンドに設定されている移行条件ゲーム数を上回っているか否かを判定することで、疑似ボーナス状態の開始時においてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定しているか否かを判定する（ステップＳ４６０４）。ステップＳ４６０４にて否定判定をした場合、ＡＲＴ非当選用の分岐演出の設定処理を実行する（ステップＳ４６０５）。当該設定処理では、現状実行予定の分岐演出の回数が１回であれば、当該分岐演出の結果が味方キャラクタの敗北となる敗北演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。この場合、演出側ＭＰＵ９２は分岐前演出テーブルによる演出の実行制御を終了した後は、敗北演出テーブルによる演出の実行制御を行う。また、当該設定処理では、現状実行予定の分岐演出の回数が複数回であれば、最終回よりも前の実行回の分岐演出の結果が引き分けとなる引き分け演出テーブルを当該実行回の数分だけ演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させ、最終回の分岐演出の結果が味方キャラクタの敗北となる敗北演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。この場合、演出側ＭＰＵ９２は分岐前演出テーブルによる演出の実行制御を終了した後は、引き分け演出テーブルによる演出の実行制御を当該引き分け演出テーブルが演出側ＲＡＭ９４に記憶されている数分実行し、その後に敗北演出テーブルによる演出の実行制御を行う。
【０８３２】
ステップＳ４６０４にて肯定判定をした場合、ＡＲＴ当選用の分岐演出の設定処理を実行する（ステップＳ４６０６）。疑似ボーナス状態の開始時にＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定する場合というのは、初期継続ゲーム数として４１ゲーム、４９ゲーム及び５０ゲームのいずれかが選択された場合であり、４１ゲームであれば分岐演出が２回実行され、４９ゲーム又は５０ゲームであれば分岐演出が３回実行される。つまり、ＡＲＴ当選用の分岐演出の設定処理が実行される場合、分岐演出が２回以上実行されることとなる。この場合に、当該設定処理では、最終回よりも前の実行回の分岐演出の結果が引き分けとなる引き分け演出テーブルを当該実行回の数分だけ演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させ、最終回の分岐演出の結果が味方キャラクタの勝利となる勝利演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。この場合、演出側ＭＰＵ９２は分岐前演出テーブルによる演出の実行制御を終了した後は、引き分け演出テーブルによる演出の実行制御を当該引き分け演出テーブルが演出側ＲＡＭ９４に記憶されている数分実行し、その後に勝利演出テーブルによる演出の実行制御を行う。
【０８３３】
その後、演出側ＲＡＭ９４に設けられたＡＲＴ当選済みフラグに「１」をセットする（ステップＳ４６０７）。ＡＲＴ当選済みフラグは今回の疑似ボーナス状態において既にＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定していることを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。
【０８３４】
疑似ボーナス用の演出制御処理では、新たな１ゲームが実行されて分岐前演出の更新タイミングとなっている場合（ステップＳ４６０８：ＹＥＳ）、分岐前演出の更新設定処理を実行する（ステップＳ４６０９）。当該更新設定処理では、現状参照対象となっている分岐前演出テーブルにおいて参照すべき範囲を１ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、分岐前演出の実行内容が当該分岐前演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。また、当該更新設定処理では、分岐前演出の終了タイミングとなっている場合、演出側ＲＡＭ９４において次の参照対象として設定されているいずれかの種類の分岐演出テーブルに従って演出の実行制御を開始する。これにより、最初の実行回の分岐演出が開始される。
【０８３５】
疑似ボーナス用の演出制御処理では、主側ＭＰＵ７２から上乗せ発生コマンドを受信している場合（ステップＳ４６１０：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４のＡＲＴ当選済みフラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ４６１１：ＮＯ）、今回受信した上乗せ発生コマンドにＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が加算対象となっていることを示す情報が設定されているか否かを判定することで、今回のゲームにてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定したか否かを判定する（ステップＳ４６１２）。
【０８３６】
ステップＳ４６１２にて否定判定をした場合、ＡＲＴ非当選用の分岐演出の調整処理を実行する（ステップＳ４６１３）。ゲーム数の上乗せが発生したもののＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定しない場合というのは、今回の上乗せゲーム数が８ゲームであることを意味する。したがって、ＡＲＴ非当選用の分岐演出の調整処理では、引き分け結果となる分岐演出の１実行回が敗北結果となる分岐演出の実行回の前に追加されるようにするための調整を行う。具体的には、敗北演出テーブルによる演出の実行制御を行う前の段階であれば、当該敗北演出テーブルによる演出の実行制御が行われる前に実行対象となるように引き分け演出テーブルを演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。また、敗北演出テーブルによる演出の実行制御を行っている段階であれば、当該敗北演出テーブルの内容を最終的に引き分け結果となる内容に修正するとともにその後に実行対象となるように敗北演出テーブルを演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。
【０８３７】
ステップＳ４６１２にて肯定判定をした場合、ＡＲＴ当選用の分岐演出の調整処理を実行する（ステップＳ４６１４）。ゲーム数の上乗せが発生してＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定する場合、今回の上乗せゲーム数はＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数に加算される。したがって、ＡＲＴ当選用の分岐演出の調整処理では、敗北結果となる分岐演出の内容が勝利結果となる分岐演出の内容に変更されるようにする。具体的には、敗北演出テーブルによる演出の実行制御を行う前の段階であれば、当該敗北演出テーブルを勝利演出テーブルに変更する。また、敗北演出テーブルによる演出の実行制御を行っている段階であれば、当該敗北演出テーブルの内容を最終的に勝利結果となる内容に修正する。その後、演出側ＲＡＭ９４のＡＲＴ当選済みフラグに「１」をセットし（ステップＳ４６１５）、今回受信した上乗せ発生コマンドに設定されている上乗せゲーム数に対応する値を演出側ＲＡＭ９４のストックゲーム数カウンタ１２７に加算する（ステップＳ４６１６）。
【０８３８】
ＡＲＴ当選済みフラグに「１」がセットされている状況において上乗せ発生コマンドを受信した場合、ステップＳ４６１１にて肯定判定をする。この場合、今回受信した上乗せ発生コマンドに設定されている上乗せゲーム数に対応する値を演出側ＲＡＭ９４のストックゲーム数カウンタ１２７に加算する（ステップＳ４６１６）。
【０８３９】
疑似ボーナス用の演出制御処理では、新たな１ゲームが実行されて分岐演出の更新タイミングとなっている場合（ステップＳ４６１７：ＹＥＳ）、分岐演出の更新設定処理を実行する（ステップＳ４６１８）。当該更新設定処理では、現状参照対象となっている分岐演出テーブル（引き分け演出テーブル、敗北演出テーブル又は勝利演出テーブル）において参照すべき範囲を１ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、分岐演出の実行内容が当該分岐演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。また、当該更新設定処理では、１実行回の分岐演出の終了タイミングとなった場合であって実行対象の分岐演出の実行回が残っている場合、演出側ＲＡＭ９４において次の参照対象として設定されているいずれかの種類の分岐演出テーブルに従って演出の実行制御を開始する。
【０８４０】
図８７のタイムチャートを参照しながら、疑似ボーナス状態において分岐前演出及び分岐演出が実行される様子について説明する。図８７（ａ）は疑似ボーナス状態の実行期間を示し、図８７（ｂ）はＡＲＴ状態ＳＴ９の実行期間を示し、図８７（ｃ）は分岐前演出の実行期間を示し、図８７（ｄ）は分岐演出の実行期間を示し、図８７（ｅ）は上乗せ発生コマンドを演出側ＭＰＵ９２が受信するタイミングを示し、図８７（ｆ）は分岐演出の１実行回の追加タイミングを示し、図８７（ｇ）は分岐演出の内容の修正タイミングを示す。
【０８４１】
まず疑似ボーナス状態においてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定しない場合について説明する。
【０８４２】
ｔ１のタイミングで図８７（ａ）に示すように疑似ボーナス状態が開始される。また、初期継続ゲーム数として３３ゲームが選択されたことにより、この時点では今回の疑似ボーナス状態における分岐演出の実行予定回数は１回となっている。また、初期継続ゲーム数として３３ゲームが選択されているのに対して、移行条件ゲーム数は４１ゲームに設定されているため、当該開始タイミングではＡＲＴ状態ＳＴ９への移行は確定しない。また、ｔ１のタイミングで図８７（ｃ）に示すように分岐前演出が開始される。
【０８４３】
その後、分岐前演出が実行されている状況であるｔ２のタイミングで図８７（ｅ）に示すように主側ＭＰＵ７２から上乗せ発生コマンドを受信する。この場合、当該上乗せ発生コマンドに設定されている上乗せゲーム数は８ゲームである。したがって、当該上乗せゲーム数が発生したとしても疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数は残りの移行条件ゲーム数を上回らない。よって、当該ｔ２のタイミングで図８７（ｆ）に示すように今回の上乗せゲーム数の発生を契機として分岐演出の実行予定回数が１回追加され、分岐演出の実行予定回数は２回となる。
【０８４４】
その後、ｔ３のタイミングで図８７（ｃ）に示すように分岐前演出が終了する。そして、図８７（ｄ）に示すように、当該ｔ３のタイミング〜ｔ４のタイミングに亘って引き分け結果となる分岐演出の１実行回が実行されるとともに、ｔ５のタイミング〜ｔ６のタイミングに亘って敗北結果となる分岐演出の１実行回が実行される。当該敗北結果となる分岐演出が終了するｔ６のタイミングで図８７（ａ）に示すように疑似ボーナス状態が終了する。この場合、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定していないため、図８７（ｂ）に示すようにＡＲＴ状態ＳＴ９への移行は発生しない。
【０８４５】
次に、分岐前演出が実行されている途中でＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定する場合について説明する。
【０８４６】
ｔ７のタイミングで図８７（ａ）に示すように疑似ボーナス状態が開始される。また、初期継続ゲーム数として３３ゲームが選択されたことにより、この時点では今回の疑似ボーナス状態における分岐演出の実行予定回数は１回となっている。また、初期継続ゲーム数として３３ゲームが選択されているのに対して、移行条件ゲーム数は４１ゲームに設定されているため、当該開始タイミングではＡＲＴ状態ＳＴ９への移行は確定しない。また、ｔ７のタイミングで図８７（ｃ）に示すように分岐前演出が開始される。
【０８４７】
その後、分岐前演出が実行されている状況であるｔ８のタイミングで図８７（ｅ）に示すように主側ＭＰＵ７２から上乗せ発生コマンドを受信する。この場合、当該上乗せ発生コマンドに設定されている上乗せゲーム数は２２ゲームである。したがって、当該上乗せゲーム数の発生によって疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数が残りの移行条件ゲーム数を上回ることとなる。よって、当該ｔ８のタイミングで図８７（ｇ）に示すように実行予定となっている敗北結果に対応する分岐演出の内容を勝利結果に修正する。
【０８４８】
その後、ｔ９のタイミングで図８７（ｃ）に示すように分岐前演出が終了する。そして、図８７（ｄ）に示すように、当該ｔ９のタイミング〜ｔ１０のタイミングに亘って勝利結果となる分岐演出の１実行回が実行される。当該勝利結果となる分岐演出が終了するｔ１０のタイミングで図８７（ａ）に示すように疑似ボーナス状態が終了する。この場合、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定しているため、図８７（ｂ）に示すようにＡＲＴ状態ＳＴ９に移行する。
【０８４９】
次に、敗北結果となる分岐演出が実行されている途中でＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定する場合について説明する。
【０８５０】
ｔ１１のタイミングで図８７（ａ）に示すように疑似ボーナス状態が開始される。また、初期継続ゲーム数として３３ゲームが選択されたことにより、この時点では今回の疑似ボーナス状態における分岐演出の実行予定回数は１回となっている。また、初期継続ゲーム数として３３ゲームが選択されているのに対して、移行条件ゲーム数は４１ゲームに設定されているため、当該開始タイミングではＡＲＴ状態ＳＴ９への移行は確定しない。また、ｔ１１のタイミングで図８７（ｃ）に示すように分岐前演出が開始される。
【０８５１】
その後、分岐前演出が実行されている状況であるｔ１２のタイミングで図８７（ｅ）に示すように主側ＭＰＵ７２から上乗せ発生コマンドを受信する。この場合、当該上乗せ発生コマンドに設定されている上乗せゲーム数は８ゲームである。したがって、当該上乗せゲーム数が発生したとしても疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数は残りの移行条件ゲーム数を上回らない。よって、当該ｔ１２のタイミングで図８７（ｆ）に示すように今回の上乗せゲーム数の発生を契機として分岐演出の実行予定回数が１回追加され、分岐演出の実行予定回数は２回となる。
【０８５２】
その後、ｔ１３のタイミングで図８７（ｃ）に示すように分岐前演出が終了する。そして、図８７（ｄ）に示すように、当該ｔ１３のタイミング〜ｔ１４のタイミングに亘って引き分け結果となる分岐演出の１実行回が実行され、その後にｔ１５のタイミングで敗北結果となる分岐演出の１実行回が開始される。
【０８５３】
当該敗北結果となる分岐演出が実行されている状況であるｔ１６のタイミングで図８７（ｅ）に示すように主側ＭＰＵ７２から上乗せ発生コマンドを受信する。この場合、当該上乗せ発生コマンドに設定されている上乗せゲーム数は８ゲームである。したがって、当該上乗せゲーム数の発生によって疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数が残りの移行条件ゲーム数を上回ることとなる。よって、当該ｔ１６のタイミングで図８７（ｇ）に示すように現状実行されている敗北結果に対応する分岐演出の内容を勝利結果に修正する。
【０８５４】
その後、ｔ１７のタイミングで図８７（ｄ）に示すように勝利結果に対応する分岐演出が終了する。当該ｔ１７のタイミングで図８７（ａ）に示すように疑似ボーナス状態が終了する。この場合、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定しているため、図８７（ｂ）に示すようにＡＲＴ状態ＳＴ９に移行する。
【０８５５】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０８５６】
疑似ボーナス状態において遊技者に付与された合計ゲーム数が移行条件ゲーム数を超えることでＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定する構成において、移行条件ゲーム数が抽選により決定される。これにより、疑似ボーナス状態となった場合には少ないゲーム数の移行条件ゲーム数が選択されることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０８５７】
疑似ボーナス状態が開始された場合に初期継続ゲーム数が抽選により決定される。そして、当該抽選にて決定された初期継続ゲーム数が移行条件ゲーム数を超えた場合にはＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定することとなる。これにより、疑似ボーナス状態においてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定するパターンを多様化させることが可能となる。
【０８５８】
疑似ボーナス状態の途中で上乗せゲーム数が付与され得る。これにより、疑似ボーナス状態が開始された段階では遊技者に付与された合計ゲーム数が移行条件ゲーム数を超えていないかったとしても疑似ボーナス状態の途中で上乗せゲーム数が付与されることにより移行条件ゲーム数を超えることが起こり得る。これにより、疑似ボーナス状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。
【０８５９】
疑似ボーナス状態の途中で上乗せゲーム数が付与されたものの移行条件ゲーム数を超えない場合にはその上乗せゲーム数は疑似ボーナス状態において消化される。これにより、疑似ボーナス状態の継続ゲーム数が増加する状況を生じさせることが可能となる。
【０８６０】
疑似ボーナス状態の途中で上乗せゲーム数が付与された場合に移行条件ゲーム数を超える場合には、当該上乗せゲーム数は疑似ボーナス状態の終了後に発生するＡＲＴ状態ＳＴ９において消化される。これにより、ＡＲＴ状態ＳＴ９の継続ゲーム数を多くなり易くさせることが可能となる。
【０８６１】
疑似ボーナス状態において既にＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定している状況で上乗せゲーム数が付与される場合、その上乗せゲーム数はＡＲＴ状態ＳＴ９において消化される。これにより、既にＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定しているにも関わらず疑似ボーナス状態の継続ゲーム数が増加してしまい疑似ボーナス状態における遊技が間延びしてしまうという事象の発生を阻止することが可能となる。
【０８６２】
遊技者に付与された合計ゲーム数が移行条件ゲーム数を超えるまでは疑似ボーナス状態に対応する態様でゲーム数の上乗せ抽選処理が実行され、遊技者に付与された合計ゲーム数が移行条件ゲーム数を超えた後はＡＲＴ状態ＳＴ９に対応する態様でゲーム数の上乗せ抽選処理が実行される。これにより、それぞれの状況に適した態様でゲーム数の上乗せ抽選処理を実行することが可能となる。また、移行条件ゲーム数を超えるタイミングが早いほどＡＲＴ状態ＳＴ９に対応する態様でゲーム数の上乗せ抽選処理が実行される期間を長く確保することが可能となる。
【０８６３】
疑似ボーナス状態の初期継続ゲーム数が決定された段階で移行条件ゲーム数を超えたとしても、当該初期継続ゲーム数は疑似ボーナス状態において消化される。これにより、疑似ボーナス状態の終了後にＡＲＴ状態ＳＴ９が発生することが確定している状況であっても、疑似ボーナス状態においてある程度のゲームが消化されるようにすることが可能となる。
【０８６４】
なお、疑似ボーナス状態において遊技者に付与されたゲーム数が移行条件ゲーム数を超えた場合にＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定する構成に代えて、疑似ボーナス状態において遊技者に付与されたゲーム数が移行条件ゲーム数以上となった場合にＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定する構成としてもよい。
【０８６５】
また、疑似ボーナス状態の初期継続ゲーム数が抽選により決定される構成に代えて初期継続ゲーム数は固定のゲーム数である構成としてもよい。この場合、移行条件ゲーム数の抽選結果によっては当該固定のゲーム数が移行条件ゲーム数を超える場合と超えない場合とが生じる構成としてもよい。また、固定のゲーム数は確実に移行条件ゲーム数を超えない構成としてもよい。この場合には疑似ボーナス状態において上乗せゲーム数が付与されない限りは、遊技者に付与されたゲーム数が移行条件ゲーム数を超えることはない。
【０８６６】
また、疑似ボーナス状態にて上乗せゲーム数が付与された場合において当該上乗せゲーム数の付与を契機として、遊技者に付与されたゲーム数が移行条件ゲーム数を超えた場合、当該上乗せゲーム数がＡＲＴ状態ＳＴ９において消化される構成に代えて、疑似ボーナス状態において消化される構成としてもよい。これにより、疑似ボーナス状態を長く継続させることが可能となる。
【０８６７】
また、疑似ボーナス状態においてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定している場合に付与された上乗せゲーム数は、ストックゲーム数カウンタ１２７に加算されることで遊技者に報知されない構成としたが、少なくともＡＲＴ状態ＳＴ９の開始タイミングまでに報知される構成としてもよい。例えば、疑似ボーナス状態においてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定したゲームにおいてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定したことが報知されるとともに、当該疑似ボーナス状態において上乗せゲーム数が付与される度にその付与されたゲームにてＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が増加したことを示す報知が実行される構成としてもよい。また、上乗せゲーム数が付与されたゲームではそれが報知されないものの疑似ボーナス状態が終了してＡＲＴ状態ＳＴ９が開始される場合に、当該ＡＲＴ状態ＳＴ９の初期継続ゲーム数に対して疑似ボーナス状態における上乗せゲーム数が加算された状態で当該ＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が報知される構成としてもよい。
【０８６８】
また、疑似ボーナス状態においてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定した後の方がＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定する前よりも上乗せゲーム数の付与に関して遊技者にとって有利となる構成に代えて、いずれの場合であっても上乗せゲーム数の付与に関する有利度が同一又は略同一である構成としてもよく、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定する前の方がＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定した後よりも上乗せゲーム数の付与に関して遊技者にとって有利となる構成としてもよい。
【０８６９】
＜第３の実施形態＞
本実施形態ではゲーム数の上乗せ抽選処理にて実行される上乗せテーブルの構成が上記第２の実施形態と異なっている。以下、上記第２の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第２の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０８７０】
図８８（ａ）〜図８８（ｄ）は本実施形態における上乗せテーブル１４１〜１４４の内容を説明するための説明図である。本実施形態では上乗せテーブル１４１〜１４４として、図８８（ａ）に示す第１上乗せテーブル１４１と、図８８（ｂ）に示す第２上乗せテーブル１４２と、図８８（ｃ）に示す第３上乗せテーブル１４３と、図８８（ｄ）に示す第４上乗せテーブル１４４と、を主側ＭＰＵ７２にて利用可能となっている。なお、詳細は後述するが第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４がそのまま主側ＲＯＭ７３に予め記憶されているのではなく、第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４を作成可能とする第１〜第４圧縮データ１４６〜１４９が主側ＲＯＭ７３に予め記憶されている。
【０８７１】
第１上乗せテーブル１４１は疑似ボーナス状態においてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定していない状況で上乗せ抽選処理が実行される場合に参照される。第２上乗せテーブル１４２は疑似ボーナス状態においてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定している状況で上乗せ抽選処理が実行される場合に参照される。第３上乗せテーブル１４３はＡＲＴ状態ＳＴ９においてＡループ及びＢループが実行されていない状況で直上乗せとして上乗せ抽選処理が実行される場合に参照される。第４上乗せテーブル１４４はＡＲＴ状態ＳＴ９においてＡループ又はＢループが実行されている状況で直上乗せとして上乗せ抽選処理が実行される場合に参照される。
【０８７２】
図８８（ａ）〜図８８（ｄ）に示すように第１上乗せテーブル１４１、第２上乗せテーブル１４２、第３上乗せテーブル１４３及び第４上乗せテーブル１４４のそれぞれには、上乗せインデックスの数値情報が設定されたデータ領域が設定されているとともに、「４」〜「８」，「１５」，「１６」の当選番号の各グループについて上乗せインデックスの数値情報に対応させて当選となる乱数の数が設定されたデータ領域が設定されている。これらデータ領域について具体的には、上乗せインデックスの数値情報として、「０」〜「８」の値が連番で設定されている。この場合、上乗せインデックスの数値情報が設定されたデータ領域はそれぞれ１バイト分のデータが割り当てられている。つまり、第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４のそれぞれにおいて上乗せインデックスの数値情報として「０」〜「８」の９個のデータ領域が設定されているが、それら９個のデータ領域はいずれも１バイト分のデータとなっている。
【０８７３】
上乗せインデックスの数値情報は実際の上乗せゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するための数値情報である。上乗せインデックスの数値情報に対して実際の上乗せゲーム数を特定するためのデータとして、インデックス対応テーブル１４５が主側ＲＯＭ７３に予め記憶されている。図８９はインデックス対応テーブル１４５を説明するための説明図である。「０」の上乗せインデックスの数値情報は上乗せゲーム数が０ゲームであること、すなわち上乗せ抽選処理にて外れ結果となったことに対応している。「１」の上乗せインデックスの数値情報は上乗せゲーム数が８ゲームであることに対応している。「２」の上乗せインデックスの数値情報は上乗せゲーム数が１２ゲームであることに対応している。「３」の上乗せインデックスの数値情報は上乗せゲーム数が２２ゲームであることに対応している。「４」の上乗せインデックスの数値情報は上乗せゲーム数が３２ゲームであることに対応している。「５」の上乗せインデックスの数値情報は上乗せゲーム数が５２ゲームであることに対応している。「６」の上乗せインデックスの数値情報は上乗せゲーム数が１０２ゲームであることに対応している。「７」の上乗せインデックスの数値情報は上乗せゲーム数が２０２ゲームであることに対応している。「８」の上乗せインデックスの数値情報は上乗せゲーム数が３０２ゲームであることに対応している。
【０８７４】
上記のように第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４には上乗せゲーム数の数値情報をそのまま設定するのではなく上乗せインデックスの数値情報を設定し、インデックス対応テーブル１４５を利用して上乗せインデックスの数値情報から上乗せゲーム数の数値情報を導出する構成とすることにより第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４のデータ容量を抑えることが可能となる。つまり、上乗せゲーム数の数値情報は最大で３０２ゲームであり当該数値情報を２進数で表すためには９ビットが必要となり、バイト単位では２バイトが必要となる。そして、上乗せゲーム数の加算処理における処理の共通化を図るべく、各上乗せゲーム数の数値情報が設定されたデータ領域のデータ容量を一定なものとしようとすると、最大の上乗せゲーム数の数値情報に合わせる必要があるため、各上乗せゲーム数の数値情報が設定されたデータ領域のデータ容量はそれぞれ２バイトとなる。この場合に、各上乗せゲーム数の数値情報が第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４のそれぞれにそのまま設定されているとすると、２バイト×９個×４個で７２バイトが必要となる。これに対して、第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４には１バイトのデータ容量である上乗せインデックスの数値情報を設定するとともに上乗せインデックスの数値情報から実際の上乗せゲーム数の数値情報を導出するためのインデックス対応テーブル１４５を利用する場合、第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４における上乗せインデックスの数値情報を設定するためのデータ容量として１バイト×９個×４個で３６バイトが必要となるとともにインデックス対応テーブル１４５において１バイト×９個＋２バイト×９個で２７バイトが必要となり、合計で６３バイトとなる。この６３バイトは各上乗せゲーム数の数値情報が第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４５のそれぞれにそのまま設定されている場合の７２バイトよりも少ないデータ容量となっている。
【０８７５】
第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４における当選乱数の個数が設定されたデータ領域について詳細には、図８８（ａ）〜図８８（ｄ）に示すように、「４」〜「８」，「１５」，「１６」の当選番号は、「４」及び「５」の当選番号が含まれる第１グループと、「６」及び「７」の当選番号が含まれる第２グループと、「８」の当選番号が含まれる第３グループと、「１５」及び「１６」の当選番号が含まれる第４グループとに分類されている。また、本実施形態では上乗せ抽選処理では１６ビット乱数の専用乱数回路１０２ａ〜１０２ｄが利用される。そして、第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４のそれぞれにおいて、第１グループにて各上乗せインデックスの数値情報が当選となるための当選乱数の個数と、第２グループにて各上乗せインデックスの数値情報が当選となるための当選乱数の個数と、第３グループにて各上乗せインデックスの数値情報が当選となるための当選乱数の個数と、第４グループにて各上乗せインデックスの数値情報が当選となるための当選乱数の個数と、が設定されている。
【０８７６】
ここで、第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４のそれぞれにおいて１以上となる当選乱数の個数が設定される上乗せインデックスの数値情報の種類が異なっている。具体的には、図８８（ａ）に示すように第１上乗せテーブル１４１においては「０」，「１」，「６」〜「８」の上乗せインデックスの数値情報には第１〜第４グループのいずれかに１以上となる当選乱数の個数が設定されているのに対して、「２」〜「５」の上乗せインデックスの数値情報には第１〜第４グループのいずれにおいても当選乱数の個数は０個に設定されている。また、図８８（ｂ）に示すように第２上乗せテーブル１４２においては「２」以外の上乗せインデックスの数値情報には第１〜第４グループのいずれかに１以上となる当選乱数の個数が設定されているのに対して、「２」の上乗せインデックスの数値情報には第１〜第４グループのいずれにおいても当選乱数の個数は０個に設定されている。また、図８８（ｃ）に示すように第３上乗せテーブル１４３においては「０」，「２」〜「４」の上乗せインデックスの数値情報には第１〜第４グループのいずれかに１以上となる当選乱数の個数が設定されているのに対して、「１」，「５」〜「８」の上乗せインデックスの数値情報には第１〜第４グループのいずれにおいても当選乱数の個数は０個に設定されている。また、図８８（ｄ）に示すように第４上乗せテーブル１４４においては「６」〜「８」の上乗せインデックスの数値情報には第１〜第４グループのいずれかに１以上となる当選乱数の個数が設定されているのに対して、「０」〜「５」の上乗せインデックスの数値情報には第１〜第４グループのいずれにおいても当選乱数の個数は０個に設定されている。
【０８７７】
上記のように第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４のそれぞれにおいて第１〜第４グループのいずれにおいても当選乱数の個数が０個に設定されている上乗せインデックスの数値情報が存在している場合であっても、第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４のいずれであっても上乗せインデックスの数値情報として「０」〜「８」の数値情報が共通して設定されていることにより、第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４においてインデックス対応テーブル１４５を共通して利用することが可能となる。つまり、第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４のそれぞれにおいて非共通の上乗せインデックスの数値情報が設定されている場合、第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４のそれぞれに対応させてインデックス対応テーブル１４５を用意する必要が生じるが、上記のように第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４のそれぞれにおいて共通の上乗せインデックスの数値情報が設定されていることにより１種類のインデックス対応テーブル１４５を共通して利用することが可能となる。これにより、インデックス対応テーブル１４５に必要な記憶容量を抑えることが可能となるとともに、第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４のいずれを利用する場合であっても共通のインデックス対応テーブル１４５を読み出して利用すればよいため、当該インデックス対応テーブル１４５を読み出すための処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
【０８７８】
上乗せ抽選処理に際しては第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４のうち参照対象となるテーブルが主側ＲＡＭ７４に展開されることとなるが、主側ＲＯＭ７３には第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４がそのまま記憶されているのではなく、第１〜第４圧縮データ１４６〜１４９として記憶されている。第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４のそれぞれには、既に説明したとおり第１〜第４グループのいずれにおいても当選乱数の個数が０個に設定されている上乗せインデックスの数値情報が存在している。したがって、第１〜第４圧縮データ１４６〜１４９においては、このような当選乱数の個数が０個に設定されている上乗せインデックスの数値情報については当選乱数の個数を示すデータを有していない。
【０８７９】
第１〜第４圧縮データ１４６〜１４９について以下に詳細に説明する。図９０（ａ）〜図９０（ｄ）は第１〜第４圧縮データ１４６〜１４９を説明するための説明図である。
【０８８０】
第１圧縮データ１４６は第１上乗せテーブル１４１を作成するためのデータであり、第２圧縮データ１４７は第２上乗せテーブル１４２を作成するためのデータであり、第３圧縮データ１４８は第３上乗せテーブル１４３を作成するためのデータであり、第４圧縮データ１４９は第４上乗せテーブル１４４を作成するためのデータである。図９０（ａ）〜図９０（ｄ）に示すように第１〜第４圧縮データ１４６〜１４９にはヘッダデータと実データとが設定されている。
【０８８１】
ヘッダデータには対応する圧縮データ１４６〜１４９に設定されている実データがいずれの上乗せインデックスの数値情報に対応しているのかを示す情報が設定されている。また、実データには第１〜第４グループのいずれかにおいて１個以上の当選乱数の個数が設定されている上乗せインデックスの数値情報について第１〜第４グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。この場合、実データとして、複数の上乗せインデックスの数値情報に対応する当選乱数の個数の情報が設定されているが、それら各情報は上乗せインデックスの数値情報で見て昇順となるように配列されている。
【０８８２】
第１圧縮データ１４６について詳細には、図９０（ａ）に示すように先頭データとして２バイトのヘッダデータが設定されており、当該ヘッダデータには第１圧縮データ１４６において実データが存在している上乗せインデックスの数値情報を特定可能とする情報として、「０」，「１」，「６」，「７」，「８」が設定されている。また、実データとして５個の単位実データが設定されており、ヘッダデータに続けて設定されている１番目の単位実データには第１上乗せテーブル１４１において「０」の上乗せインデックスの数値情報における第１〜第４グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、１番目の単位実データに続けて設定されている２番目の単位実データには第１上乗せテーブル１４１において「１」の上乗せインデックスの数値情報における第１〜第４グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、２番目の単位実データに続けて設定されている３番目の単位実データには第１上乗せテーブル１４１において「６」の上乗せインデックスの数値情報における第１〜第４グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、３番目の単位実データに続けて設定されている４番目の単位実データには第１上乗せテーブル１４１において「７」の上乗せインデックスの数値情報における第１〜第４グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、４番目の単位実データに続けて設定されている５番目の単位実データには第１上乗せテーブル１４１において「８」の上乗せインデックスの数値情報における第１〜第４グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。
【０８８３】
第１上乗せテーブル１４１を利用して上乗せ抽選処理を実行する場合には、主側ＲＯＭ７３から読み出した第１圧縮データ１４６に対してデコード処理を実行することにより主側ＲＡＭ７４に第１上乗せテーブル１４１を展開させる。この場合、まず「０」〜「８」の上乗せインデックスの数値情報を昇順となるように主側ＲＡＭ７４に書き込む。その後に、ヘッダデータに設定されている上乗せインデックスの数値情報を読み出す。そして、当該上乗せインデックスの数値情報のうち小さい値の数値情報から順に、実データに配列されている各単位実データを主側ＲＡＭ７４に既に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報に対応させて書き込む。これにより、「０」，「１」，「６」，「７」，「８」の上乗せインデックスの数値情報については第１〜第４グループのそれぞれについて当選乱数の個数の情報が設定された状態となる。その後に、主側ＲＡＭ７４に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報のうちヘッダデータに設定されいない数値情報に対して第１〜第４グループのそれぞれについて当選乱数の個数が０個であることに対応する情報設定を行う。これにより、第１圧縮データ１４６を利用して主側ＲＡＭ７４に第１上乗せテーブル１４１が展開された状態となる。
【０８８４】
第２圧縮データ１４７について詳細には、図９０（ｂ）に示すように先頭データとして２バイトのヘッダデータが設定されており、当該ヘッダデータには第２圧縮データ１４７において実データが存在している上乗せインデックスの数値情報を特定可能とする情報として、「０」，「２」，「３」，「４」，「５」，「６」，「７」，「８」が設定されている。また、実データとして８個の単位実データが設定されており、ヘッダデータに続けて設定されている１番目の単位実データには第２上乗せテーブル１４２において「０」の上乗せインデックスの数値情報における第１〜第４グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、１番目の単位実データに続けて設定されている２番目の単位実データには第２上乗せテーブル１４２において「２」の上乗せインデックスの数値情報における第１〜第４グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、２番目の単位実データに続けて設定されている３番目の単位実データには第２上乗せテーブル１４２において「３」の上乗せインデックスの数値情報における第１〜第４グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、３番目の単位実データに続けて設定されている４番目の単位実データには第２上乗せテーブル１４２において「４」の上乗せインデックスの数値情報における第１〜第４グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、４番目の単位実データに続けて設定されている５番目の単位実データには第２上乗せテーブル１４２において「５」の上乗せインデックスの数値情報における第１〜第４グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、５番目の単位実データに続けて設定されている６番目の単位実データには第２上乗せテーブル１４２において「６」の上乗せインデックスの数値情報における第１〜第４グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、６番目の単位実データに続けて設定されている７番目の単位実データには第２上乗せテーブル１４２において「７」の上乗せインデックスの数値情報における第１〜第４グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、７番目の単位実データに続けて設定されている８番目の単位実データには第２上乗せテーブル１４２において「８」の上乗せインデックスの数値情報における第１〜第４グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。
【０８８５】
第２上乗せテーブル１４２を利用して上乗せ抽選処理を実行する場合には、主側ＲＯＭ７３から読み出した第２圧縮データ１４７に対してデコード処理を実行することにより主側ＲＡＭ７４に第２上乗せテーブル１４２を展開させる。この場合、まず「０」〜「８」の上乗せインデックスの数値情報を昇順となるように主側ＲＡＭ７４に書き込む。その後に、ヘッダデータに設定されている上乗せインデックスの数値情報を読み出す。そして、当該上乗せインデックスの数値情報のうち小さい値の数値情報から順に、実データに配列されている各単位実データを主側ＲＡＭ７４に既に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報に対応させて書き込む。これにより、「０」，「２」，「３」，「４」，「５」，「６」，「７」，「８」の上乗せインデックスの数値情報については第１〜第４グループのそれぞれについて当選乱数の個数の情報が設定された状態となる。その後に、主側ＲＡＭ７４に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報のうちヘッダデータに設定されいない数値情報に対して第１〜第４グループのそれぞれについて当選乱数の個数が０個であることに対応する情報設定を行う。これにより、第２圧縮データ１４７を利用して主側ＲＡＭ７４に第２上乗せテーブル１４２が展開された状態となる。
【０８８６】
第３圧縮データ１４８について詳細には、図９０（ｃ）に示すように先頭データとして２バイトのヘッダデータが設定されており、当該ヘッダデータには第３圧縮データ１４８において実データが存在している上乗せインデックスの数値情報を特定可能とする情報として、「０」，「２」，「３」，「４」が設定されている。また、実データとして４個の単位実データが設定されており、ヘッダデータに続けて設定されている１番目の単位実データには第３上乗せテーブル１４３において「０」の上乗せインデックスの数値情報における第１〜第４グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、１番目の単位実データに続けて設定されている２番目の単位実データには第３上乗せテーブル１４３において「２」の上乗せインデックスの数値情報における第１〜第４グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、２番目の単位実データに続けて設定されている３番目の単位実データには第３上乗せテーブル１４３において「３」の上乗せインデックスの数値情報における第１〜第４グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、３番目の単位実データに続けて設定されている４番目の単位実データには第３上乗せテーブル１４３において「４」の上乗せインデックスの数値情報における第１〜第４グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。
【０８８７】
第３上乗せテーブル１４３を利用して上乗せ抽選処理を実行する場合には、主側ＲＯＭ７３から読み出した第３圧縮データ１４８に対してデコード処理を実行することにより主側ＲＡＭ７４に第３上乗せテーブル１４３を展開させる。この場合、まず「０」〜「８」の上乗せインデックスの数値情報を昇順となるように主側ＲＡＭ７４に書き込む。その後に、ヘッダデータに設定されている上乗せインデックスの数値情報を読み出す。そして、当該上乗せインデックスの数値情報のうち小さい値の数値情報から順に、実データに配列されている各単位実データを主側ＲＡＭ７４に既に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報に対応させて書き込む。これにより、「０」，「２」，「３」，「４」の上乗せインデックスの数値情報については第１〜第４グループのそれぞれについて当選乱数の個数の情報が設定された状態となる。その後に、主側ＲＡＭ７４に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報のうちヘッダデータに設定されいない数値情報に対して第１〜第４グループのそれぞれについて当選乱数の個数が０個であることに対応する情報設定を行う。これにより、第３圧縮データ１４８を利用して主側ＲＡＭ７４に第３上乗せテーブル１４３が展開された状態となる。
【０８８８】
第４圧縮データ１４９について詳細には、図９０（ｄ）に示すように先頭データとして２バイトのヘッダデータが設定されており、当該ヘッダデータには第４圧縮データ１４９において実データが存在している上乗せインデックスの数値情報を特定可能とする情報として、「６」，「７」，「８」が設定されている。また、実データとして３個の単位実データが設定されており、ヘッダデータに続けて設定されている１番目の単位実データには第４上乗せテーブル１４４において「６」の上乗せインデックスの数値情報における第１〜第４グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、１番目の単位実データに続けて設定されている２番目の単位実データには第４上乗せテーブル１４４において「７」の上乗せインデックスの数値情報における第１〜第４グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、２番目の単位実データに続けて設定されている３番目の単位実データには第４上乗せテーブル１４４において「８」の上乗せインデックスの数値情報における第１〜第４グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。
【０８８９】
第４上乗せテーブル１４４を利用して上乗せ抽選処理を実行する場合には、主側ＲＯＭ７３から読み出した第４圧縮データ１４９に対してデコード処理を実行することにより主側ＲＡＭ７４に第４上乗せテーブル１４４を展開させる。この場合、まず「０」〜「８」の上乗せインデックスの数値情報を昇順となるように主側ＲＡＭ７４に書き込む。その後に、ヘッダデータに設定されている上乗せインデックスの数値情報を読み出す。そして、当該上乗せインデックスの数値情報のうち小さい値の数値情報から順に、実データに配列されている各単位実データを主側ＲＡＭ７４に既に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報に対応させて書き込む。これにより、「６」，「７」，「８」の上乗せインデックスの数値情報については第１〜第４グループのそれぞれについて当選乱数の個数の情報が設定された状態となる。その後に、主側ＲＡＭ７４に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報のうちヘッダデータに設定されいない数値情報に対して第１〜第４グループのそれぞれについて当選乱数の個数が０個であることに対応する情報設定を行う。これにより、第４圧縮データ１４９を利用して主側ＲＡＭ７４に第４上乗せテーブル１４４が展開された状態となる。
【０８９０】
上乗せ抽選処理にて使用される乱数が１６ビットである構成において、上乗せ抽選処理にて各上乗せインデックスの数値情報に対応する当選乱数の個数を特定する場合における処理の簡素化の観点から、第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４において各当選乱数の個数が設定されたデータ領域のデータ容量はそれぞれ２バイトに設定されている。第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４には第１〜第４グループが設定されているとともに第１〜第４グループのそれぞれにおいて「０」〜「８」の上乗せインデックスの数値情報のそれぞれに対応させて当選乱数の個数を表すデータが設定されているため、第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４のいずれであっても当選乱数の個数の情報を特定するためのデータ容量は２バイト×９個×４個で７２バイトとなる。また、第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４には「０」〜「８」の上乗せインデックスの数値情報が設定されており、それら数値情報はそれぞれ１バイトのデータ容量となっている。したがって、第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４のそれぞれのデータ容量は７２バイト＋１バイト×９個で８１バイトとなる。これに対して、第１圧縮データ１４６のデータ容量は２バイトのヘッダデータと２バイト×４個×５個の実データとの和である４２バイトとなり第１上乗せテーブル１４１のデータ容量よりも小さい。また、第２圧縮データ１４７のデータ容量は２バイトのヘッダデータと２バイト×４個×８個の実データとの和である６６バイトとなり第２上乗せテーブル１４２のデータ容量よりも小さい。また、第３圧縮データ１４８のデータ容量は２バイトのヘッダデータと２バイト×４個×４個の実データとの和である３４バイトとなり第３上乗せテーブル１４３のデータ容量よりも小さい。また、第４圧縮データ１４９のデータ容量は２バイトのヘッダデータと２バイト×４個×３個の実データとの和である２６バイトとなり第４上乗せテーブル１４４のデータ容量よりも小さい。これにより、主側ＲＯＭ７３において必要なデータ容量を抑えながら第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４を利用することが可能となる。
【０８９１】
次に、主側ＭＰＵ７２において第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４を利用して実行される上乗せ抽選処理について、図９１のフローチャートを参照しながら説明する。なお、上乗せ抽選処理は１ゲームが新たに開始された場合において役の抽選処理（図１６）が実行された後であってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始される前に実行される。
【０８９２】
まず第１〜第４圧縮データ１４６〜１４９のうち現状の遊技状況に対応する圧縮データ１４６〜１４９を主側ＲＯＭ７３から読み出す（ステップＳ４７０１）。その後、「０」〜「８」の上乗せインデックスの数値情報を昇順となるように主側ＲＡＭ７４に書き込む（ステップＳ４７０２）。
【０８９３】
その後、ステップＳ４７０１にて読み出した圧縮データ１４６〜１４９のヘッダデータに設定されている上乗せインデックスの数値情報を読み出すとともに、当該上乗せインデックスの数値情報のうち小さい値の数値情報から順に、ステップＳ４７０１にて読み出した圧縮データ１４６〜１４９の実データに配列されている各単位実データを主側ＲＡＭ７４に既に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報に対応させて書き込む（ステップＳ４７０３）。その後、主側ＲＡＭ７４に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報のうちヘッダデータに設定されいない数値情報に対して第１〜第４グループのそれぞれについて当選乱数の個数が０個であることに対応する情報設定を行う（ステップＳ４７０４）。
【０８９４】
その後、乱数取得処理を実行する（ステップＳ４７０５）。乱数取得処理では、上乗せ抽選処理に対応する専用乱数回路１０２ａ〜１０２ｄにおいて更新された１６ビット乱数を取得する。
【０８９５】
その後、上乗せインデックスの取得処理を実行する（ステップＳ４７０６）。図９２は上乗せインデックスの取得処理を示すフローチャートである。ステップＳ４７０１〜ステップＳ４７０４にて主側ＲＡＭ７４に展開された上乗せテーブル１４１〜１４４における第１〜第４グループのうち今回の役の抽選処理（図１６）にて設定された当選番号に対応するグループを把握する（ステップＳ４８０１）。その後、主側ＲＡＭ７４に設けられた繰り返しカウンタに上乗せインデックスの数値情報の最大値に対応する「９」をセットする（ステップＳ４８０２）。また、主側ＲＡＭ７４に設けられた判定値カウンタにステップＳ４７０５にて取得した１６ビット乱数の値をセットする（ステップＳ４８０３）。
【０８９６】
その後、ステップＳ４７０１〜ステップＳ４７０４にて主側ＲＡＭ７４に展開された上乗せテーブル１４１〜１４４のうちステップＳ４８０１にて把握したグループにおいて、主側ＲＡＭ７４の繰り返しカウンタの値に対応する上乗せインデックスの数値情報に対応させて設定されている当選乱数の個数を読み出す（ステップＳ４８０４）。この場合、例えば繰り返しカウンタの値が「９」であれば「８」の上乗せインデックスの数値情報に対応させて設定されている当選乱数の個数を読み出し、繰り返しカウンタの値が「５」であれば「４」の上乗せインデックスの数値情報に対応させて設定されている当選乱数の個数を読み出し、繰り返しカウンタの値が「１」であれば「０」の上乗せインデックスの数値情報に対応させて設定されている当選乱数の個数を読み出す。そして、その把握した当選乱数の個数を主側ＲＡＭ７４の判定値カウンタに加算する（ステップＳ４８０５）。
【０８９７】
その後、その加算後における判定値カウンタの値が１６ビット乱数の最大値である「６５５３５」を超えたか否かを判定する（ステップＳ４８０６）。ステップＳ４８０６にて否定判定をした場合、現状の繰り返しカウンタの値に対応する上乗せインデックスの数値情報は当選とならなかったことを意味する。この場合、主側ＲＡＭ７４の繰り返しカウンタの値を１減算し（ステップＳ４８０７）、その１減算後における繰り返しカウンタの値が「０」ではないことを条件として（ステップＳ４８０８：ＮＯ）、その１減算後における繰り返しカウンタの値についてステップＳ４８０４〜ステップＳ４８０６の処理を実行する。
【０８９８】
ステップＳ４８０６にて肯定判定をした場合、現状の繰り返しカウンタの値に対応する上乗せインデックスの数値情報に当選したことを意味する。よって、現状の繰り返しカウンタの値に対応する上乗せインデックスの数値情報を取得する（ステップＳ４８０９）。例えば繰り返しカウンタの値が「９」であれば上乗せインデックスの数値情報として「８」を取得し、繰り返しカウンタの値が「５」であれば上乗せインデックスの数値情報として「４」を取得し、繰り返しカウンタの値が「１」であれば上乗せインデックスの数値情報として「０」を取得する。
【０８９９】
ステップＳ４８０８にて肯定判定をした場合、本来なら「０」〜「８」の上乗せインデックスの数値情報のいずれかが選択されているタイミングでステップＳ４８０６にて肯定判定をするはずであるのにも関わらず、「０」〜「８」の上乗せインデックスの数値情報のいずれにおいてもステップＳ４８０６にて肯定判定をしなかったとして、異常報知が実行されるようにするための処理を実行する（ステップＳ４８１０）。これにより、電気的なノイズや上乗せテーブルの設定値の不具合が発生している場合にはそれを遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。
【０９００】
上乗せ抽選処理（図９１）の説明に戻り、ステップＳ４７０６にて上乗せインデックスの取得処理を実行した後は、主側ＲＯＭ７３からインデックス対応テーブル１４５を読み出す（ステップＳ４７０７）。その後、ステップＳ４７０６にて取得した上乗せインデックスの情報に対応する上乗せゲーム数の情報をインデックス対応テーブル１４５から読み出す（ステップＳ４７０８）。そして、その読み出した上乗せゲーム数の情報を現状加算対象となっているカウンタに加算する（ステップＳ４７０９）。
【０９０１】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０９０２】
第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４のそれぞれにおいて第１〜第４グループのいずれにおいても当選乱数の個数が０個に設定されている上乗せインデックスの数値情報が存在している場合であっても、第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４の全てにおいて上乗せインデックスの数値情報として「０」〜「８」の数値情報が共通して設定されている。これにより、第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４においてインデックス対応テーブル１４５を共通して利用することが可能となる。つまり、第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４のそれぞれにおいて非共通の上乗せインデックスの数値情報が設定されている場合、第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４のそれぞれに対応させてインデックス対応テーブル１４５を用意する必要が生じるが、上記のように第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４のそれぞれにおいて共通の上乗せインデックスの数値情報が設定されていることにより１種類のインデックス対応テーブル１４５を共通して利用することが可能となる。これにより、インデックス対応テーブル１４５に必要な記憶容量を抑えることが可能となるとともに、第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４のいずれを利用する場合であっても共通のインデックス対応テーブル１４５を読み出して利用すればよいため、当該インデックス対応テーブル１４５を読み出すための処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
【０９０３】
上乗せ抽選処理に際しては第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４のうち参照対象となるテーブルが主側ＲＡＭ７４に展開されることとなるが、主側ＲＯＭ７３には第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４がそのまま記憶されているのではなく、第１〜第４圧縮データ１４６〜１４９として記憶されている。第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４のそれぞれには、既に説明したとおり第１〜第４グループのいずれにおいても当選乱数の個数が０個に設定されている上乗せインデックスの数値情報が存在している。これに対して、第１〜第４圧縮データ１４６〜１４９においては、このような当選乱数の個数が０個に設定されている上乗せインデックスの数値情報については当選乱数の個数を示すデータを有していない。これにより、主側ＲＯＭ７３において必要な記憶容量を抑えることが可能となる。
【０９０４】
なお、上記のように所定のインデックス値に当選乱数の個数が設定されていない抽選テーブルが存在している場合であっても複数の抽選テーブル間においてインデックス値を共通化させる構成を、上乗せ抽選処理用のテーブル群ではなく他の抽選用のテーブル群に対して適用してもよい。
【０９０５】
また、第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４が第１〜第４圧縮データ１４６〜１４９として主側ＲＯＭ７３に記憶されている構成に限定されることはなく、第１〜第４上乗せテーブル１４１〜１４４がそのまま主側ＲＯＭ７３に記憶されている構成としてもよい。
【０９０６】
また、第１〜第４圧縮データ１４６〜１４９のデータ構成は上記のものに限定されることはなく、データを圧縮することが可能であれば具体的なデータ構成は任意である。
【０９０７】
＜第４の実施形態＞
本実施形態では主側ＭＰＵ７２における乱数取得処理の処理構成が上記第１の実施形態と異なっている。以下、上記第１の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０９０８】
図９３は本実施形態における乱数取得処理を示すフローチャートである。
【０９０９】
ステップＳ４９０１〜ステップＳ４９０８では上記第１の実施形態における乱数取得処理（図１５）のステップＳ４０１〜ステップＳ４０８と同一の処理を実行する。これにより、第１〜第４専用乱数回路１０２ａ〜１０２ｄが乱数の取得対象である場合には、対応する専用乱数回路１０２ａ〜１０２ｄにて更新された１６ビット乱数が取得される。
【０９１０】
第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌが乱数の使用対象である場合（ステップＳ４９０７：ＮＯ）、まず主側ＲＡＭ７４に設けられた乱数ポインタの値を１加算する（ステップＳ４９０９）。乱数ポインタは第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌのうちいずれを乱数の使用対象とするのかを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタであり、「０」〜「１１」の数値情報を取り得る。そして、乱数ポインタが「０」である場合には第１共用乱数回路１０１ａが乱数の使用対象となり、乱数ポインタが「１」である場合には第２共用乱数回路１０１ｂが乱数の使用対象となり、乱数ポインタが「２」である場合には第３共用乱数回路１０１ｃが乱数の使用対象となりといったように、乱数ポインタが「ｍ」である場合には第ｍ＋１共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌが乱数の使用対象となる（ｍは０以上の整数）。
【０９１１】
１加算後の乱数ポインタの値が最大値である「１１」を超えた場合（ステップＳ４９１０：ＹＥＳ）、乱数ポインタを「０」クリアする（ステップＳ４９１１）。これにより、乱数ポインタの値は、「０」〜「１１」の数値範囲において抽選処理の使用対象となる度に１加算されるとともに、当該数値範囲の最大値を超えた場合には最小値に戻るようにループされることとなる。よって、第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌが乱数の使用対象となる場合、抽選処理の使用対象となる度に予め定められた順序に従って使用対象となる第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌが順次変更され、最後の順番となる共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌが使用対象となった後は最初の順番となる共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌが再度使用対象となる。
【０９１２】
ステップＳ４９１０にて否定判定をした場合、又はステップＳ４９１１の処理を実行した場合、第１〜第１２ラッチレジスタ１０３ａ〜１０３ｌのうち乱数ポインタの値に対応する共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌの乱数が今回のゲームを開始させるためのスタートレバー４１の操作時に書き込まれたラッチレジスタから乱数の数値情報を取得する（ステップＳ４９１２）。
【０９１３】
その後、今回取得すべき乱数が１６ビット乱数であるか否かを判定する（ステップＳ４９１３）。つまり、本実施形態では第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌを利用して８ビット乱数だけではなく１６ビット乱数が取得される場合がある。ステップＳ４９１３にて否定判定をした場合、今回取得すべき乱数が８ビット乱数であることを意味するため、そのまま本乱数取得処理を終了する。
【０９１４】
ステップＳ４９１３にて肯定判定をした場合、１６ビット乱数を取得済みであるか否かを判定する（ステップＳ４９１４）。ステップＳ４９１４にて否定判定をした場合、ステップＳ４９０９〜ステップＳ４９１２の処理を再度実行することで、既に取得した８ビット乱数の取得対象となった共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌに対して次の取得順序である共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌから８ビット乱数を追加で取得する。これにより、既に取得した８ビット乱数と今回新たに取得した８ビット乱数とで合計で１６ビット乱数を取得したことになる。
【０９１５】
以上詳述した本実施形態によれば、第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌを利用して８ビット乱数だけではなく１６ビット乱数を取得することが可能となる。これにより、第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌが利用対象となる抽選処理の種類を多様化させることが可能となる。
【０９１６】
また、８ビット乱数を取得する場合には第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌのうちの１個から８ビット乱数を取得し、１６ビット乱数を取得する場合には第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌのうちの２個からそれぞれ８ビット乱数を取得する構成である。これにより、８ビット乱数を取得する処理構成を利用しながら１６ビット乱数を取得することが可能となる。
【０９１７】
＜第５の実施形態＞
本実施形態では第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにクロック信号を供給する構成が上記第１の実施形態と相違している。以下、上記第１の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０９１８】
図９４は本実施形態における乱数回路群１００を説明するための説明図である。
【０９１９】
乱数回路群１００において第１〜第４専用乱数回路１０２ａ〜１０２ｄに関する構成については上記第１の実施形態と同一である。一方、上記第１の実施形態では第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌには共通となる共用クロック回路１０４が設けられており、当該共用クロック回路１０４から第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌの全てにクロック信号が出力される構成としたが、本実施形態では図９４に示すように第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌのそれぞれに１対１で対応させて第１〜第１２クロック回路１５１ａ〜１５１ｌが設けられている。これら第１〜第１２クロック回路１５１ａ〜１５１ｌのクロック信号の出力周期は相互に異なっているとともに、相互に倍数の関係とならないように設定されている。これにより、任意のタイミングにおける第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌのそれぞれの乱数の組合せパターンを多様化させることが可能となる。
【０９２０】
また、第１〜第１２クロック回路１５１ａ〜１５１ｌのクロック信号の出力周期はいずれも、遊技者がスタートレバー４１を操作するのに要する時間に比べて十分に短い周期となっている。例えば遊技者がスタートレバー４１を操作するのに要する時間が１秒であるのに対して、第１〜第１２クロック回路１５１ａ〜１５１ｌのクロック信号の出力周期は３マイクロ秒〜３０マイクロ秒の範囲となっている。これにより、第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌにおける乱数の更新周期のずれは、遊技者がスタートレバー４１を操作するのに要する時間との関係で十分に小さいものとなっている。
【０９２１】
＜第６の実施形態＞
本実施形態では演出側ＭＰＵ９２における通常用の演出制御処理の処理構成が上記第１の実施形態と相違している。以下、上記第１の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０９２２】
図９５は本実施形態における通常用の演出制御処理を示すフローチャートである。
【０９２３】
ステップＳ５００１では上記第１の実施形態における通常用の演出制御処理（図３８）のステップＳ１７０１〜ステップＳ１７１０と同一の処理を実行する。その後、演出側ＲＡＭ９４のチャンス演出フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ５００２）。チャンス演出フラグはチャンス状態ＳＴ７に対応する演出の実行中であることを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。チャンス演出フラグの値が「０」である場合（ステップＳ５００２：ＮＯ）、主側ＭＰＵ７２からチャンス開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５００３）。チャンス開始コマンドを受信している場合（ステップＳ５００３：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４の偽前兆演出フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ５００４）。
【０９２４】
偽前兆演出フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ５００４：ＹＥＳ）、現状実行されている偽前兆演出は中止対象であるか否かを判定する（ステップＳ５００５）。偽前兆演出には、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行の期待度が高い演出が実行される種類と、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行の期待度が低い演出が実行される種類とが存在している。なお、偽前兆状態ＳＴ５はそもそもＡＲＴ状態ＳＴ９への移行に結びつかない遊技状態であるため、いずれの種類の偽前兆演出が実行されている場合であっても偽前兆演出の終了後にＡＲＴ状態ＳＴ９への移行は発生しない。
【０９２５】
現状実行されている偽前兆演出がＡＲＴ状態ＳＴ９への移行の期待度が低い演出が実行される種類である場合、ステップＳ５００５にて肯定判定をして、偽前兆演出フラグを「０」クリアする（ステップＳ５００６）。これにより、実行途中の偽前兆演出がチャンス状態ＳＴ７への移行に伴って途中で中止されることとなる。
【０９２６】
ステップＳ５００４にて否定判定をした場合、又はステップＳ５００６の処理を実行した場合、チャンス演出の開始設定処理を実行する（ステップＳ５００７）。チャンス演出の開始設定処理では、チャンス状態ＳＴ７に対応するチャンス演出の実行を可能とするチャンス演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。当該チャンス演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にてチャンス演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することでチャンス状態ＳＴ７であることを把握することが可能となる。その後、演出側ＲＡＭ９４のチャンス演出フラグに「１」をセットする（ステップＳ５００８）。
【０９２７】
一方、現状実行されている偽前兆演出がＡＲＴ状態ＳＴ９への移行の期待度が高い演出が実行される種類である場合、ステップＳ５００５にて否定判定をする。この場合、演出側ＲＡＭ９４のチャンス待機フラグに「１」をセットする（ステップＳ５００９）。チャンス待機フラグは、偽前兆状態ＳＴ５に対応する偽前兆演出の実行中であることに起因してチャンス演出の開始を待機している状態であることを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。ここで、主側ＭＰＵ７２では偽前兆状態ＳＴ５の途中でチャンス状態ＳＴ７への移行当選となった場合、偽前兆状態ＳＴ５を途中で終了させてチャンス状態ＳＴ７に移行させる。これに対して、演出側ＭＰＵ９２は偽前兆演出の途中でチャンス状態ＳＴ７への移行が発生したとしてもその実行途中の偽前兆演出がＡＲＴ状態ＳＴ９への移行の期待度が高い演出が実行される種類である場合、偽前兆演出を途中で終了させることなく、主側ＭＰＵ７２にてチャンス状態ＳＴ７に対応する制御が実行されているとしても偽前兆演出を継続させる。これにより、遊技状態としてはチャンス状態ＳＴ７への移行を偽前兆状態ＳＴ５の継続よりも優先させることでチャンス状態ＳＴ７が発生することによる遊技者の利益を担保しながら、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行の期待度が高い演出の実行途中である偽前兆演出を継続させることで演出の内容に違和感を与えないようにすることが可能となる。
【０９２８】
ステップＳ５００３にて否定判定をした場合、又はステップＳ５００９の処理を実行した場合、偽前兆状態用の演出制御処理を実行する（ステップＳ５０１０）。偽前兆状態用の演出制御処理の処理内容は上記第１の実施形態と同一である。また、ステップＳ５００２にて肯定判定をした場合、ステップＳ５０１１〜ステップＳ５０１６の処理を実行する。これらステップＳ５０１１〜ステップＳ５０１６の処理内容は上記第１の実施形態における通常用の演出制御処理（図３８）のステップＳ１７１７〜ステップＳ１７２２と同一である。
【０９２９】
以上詳述した本実施形態によれば、現状実行されている偽前兆演出がＡＲＴ状態ＳＴ９への移行の期待度が高い演出が実行される種類である場合、主側ＭＰＵ７２においてチャンス状態ＳＴ７への移行が発生したとしても、当該偽前兆演出の実行を継続させる。これにより、遊技状態としてはチャンス状態ＳＴ７への移行を偽前兆状態ＳＴ５の継続よりも優先させることでチャンス状態ＳＴ７が発生することによる遊技者の利益を担保しながら、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行の期待度が高い演出の実行途中である偽前兆演出を継続させることで演出の内容に違和感を与えないようにすることが可能となる。
【０９３０】
その一方、現状実行されている偽前兆演出がＡＲＴ状態ＳＴ９への移行の期待度が低い演出が実行される種類である場合、主側ＭＰＵ７２においてチャンス状態ＳＴ７への移行が発生した場合には当該偽前兆演出を途中で中止させてチャンス演出を開始させる。これにより、注目度が低い偽前兆演出が実行されている状況においては、主側ＭＰＵ７２にてチャンス状態ＳＴ７への移行が発生することに合わせて、現状実行されている偽前兆演出よりも遊技者の注目度が高いチャンス演出の開始を優先させることが可能となる。
【０９３１】
＜第７の実施形態＞
本実施形態では、演出側ＭＰＵ９２における偽前兆状態用の演出制御処理の処理構成が上記第１の実施形態と相違している。以下、上記第１の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０９３２】
図９６は本実施形態における偽前兆状態用の演出制御処理を示すフローチャートである。なお、偽前兆状態用の演出制御処理は偽前兆演出が実行されている状況だけではなく、本前兆演出、チャンス演出、ボーナス状態用の演出、準備状態ＳＴ８用の演出及びＡＲＴ状態ＳＴ９用の演出が実行されていない状況であっても実行される。
【０９３３】
ステップＳ５１０１〜ステップＳ５１０４では上記第１の実施形態における偽前兆状態用の演出制御処理（図３９）のステップＳ１８０１〜ステップＳ１８０４と同一の処理を実行する。演出側ＲＡＭ９４の偽前兆演出フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ５１０１：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４に記憶されている偽前兆演出テーブルにおいて参照すべき情報が偽前兆演出の終了タイミングに対応する情報であるか否かを判定することにより、偽前兆演出の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５１０５）。
【０９３４】
ステップＳ５１０５にて肯定判定をした場合、主側ＭＰＵ７２から偽前兆開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５１０６）。偽前兆開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ５１０６：ＮＯ）、偽前兆演出の終了設定処理を実行する（ステップＳ５１０７）。当該偽前兆演出の終了設定処理では、偽前兆状態ＳＴ５が終了して通常遊技状態ＳＴ１に復帰することに対応する通常復帰演出テーブル及び通常遊技状態ＳＴ１に対応する通常演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。これら演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて、偽前兆状態ＳＴ５が終了して通常遊技状態ＳＴ１に復帰することに対応する通常復帰演出が実行された後に通常遊技状態ＳＴ１に対応する通常演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することで前兆演出が終了して通常遊技状態ＳＴ１に復帰したことを把握することが可能となる。
【０９３５】
偽前兆開始コマンドを受信している場合（ステップＳ５１０６：ＹＥＳ）、偽前兆演出の調整処理を実行する（ステップＳ５１０８）。偽前兆演出の調整処理では、その時点における偽前兆演出の内容に対して演出の連続性を有する偽前兆演出が実行されるようにするための偽前兆演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。この場合、当該偽前兆演出テーブルは今回受信した偽前兆開始コマンドに設定されている偽前兆状態ＳＴ５の継続ゲーム数の情報に対応したものとなる。当該偽前兆演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、それまで実行されていた偽前兆演出の内容と連続性を有するような内容で、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて偽前兆演出が実行される。なお、偽前兆演出の途中で偽前兆演出が開始された場合、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３においてはそれまで実行された偽前兆演出のゲーム数とこれから実行される偽前兆演出のゲーム数との合計分のゲーム数の前兆演出が実行されることとなる。
【０９３６】
偽前兆演出の終了タイミングではない場合（ステップＳ５１０５：ＮＯ）、主側ＭＰＵ７２から偽前兆開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５１０９）。偽前兆演出開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ５１０９：ＮＯ）、偽前兆演出の更新設定処理を実行する（ステップＳ５１１０）。当該更新設定処理では、１ゲームが新たに実行されることで偽前兆演出の更新タイミングとなっているのであれば、現状参照対象となっている偽前兆演出テーブルにおいて参照すべき範囲を１ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、偽前兆演出の実行内容が当該偽前兆演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。
【０９３７】
偽前兆演出コマンドを受信している場合（ステップＳ５１０９：ＹＥＳ）、偽前兆演出の調整処理を実行する（ステップＳ５１１１）。偽前兆演出の調整処理では、その時点における偽前兆演出の内容に対して演出の連続性を有する偽前兆演出が実行されるようにするための偽前兆演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。この場合、当該偽前兆演出テーブルは今回受信した偽前兆開始コマンドに設定されている偽前兆状態ＳＴ５の継続ゲーム数の情報に対応したものとなる。当該偽前兆演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、それまで実行されていた偽前兆演出の内容と連続性を有するような内容で、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて偽前兆演出が実行される。なお、偽前兆演出の途中で偽前兆演出が開始された場合、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３においてはそれまで実行された偽前兆演出のゲーム数とこれから実行される偽前兆演出のゲーム数との合計分のゲーム数の前兆演出が実行されることとなる。
【０９３８】
ステップＳ５１０２にて否定判定をした場合、ステップＳ５１０４の処理を実行した場合、ステップＳ５１０７の処理を実行した場合、ステップＳ５１０８の処理を実行した場合、ステップＳ５１１０の処理を実行した場合、又はステップＳ５１１１の処理を実行した場合、主側ＭＰＵ７２から準備開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５１１２）。演出側ＭＰＵ９２においては偽前兆演出を実行するための制御を実行している状況であっても主側ＭＰＵ７２における遊技状態はチャンス状態ＳＴ７である状況が発生し得る。そして、このような状況において主側ＭＰＵ７２にてチャンス状態ＳＴ７におけるＡＲＴ状態ＳＴ９への移行抽選処理にて移行当選となることで、偽前兆演出が実行されている状況であっても主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ９２に準備開始コマンドが送信される。
【０９３９】
準備開始コマンドを受信している場合（ステップＳ５１１２：ＹＥＳ）、準備演出の開始設定処理を実行する（ステップＳ５１１３）。準備演出の開始設定処理では、準備状態ＳＴ８に対応する準備演出の実行を可能とする準備演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。当該準備演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて準備演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することで準備状態ＳＴ８であることを把握することが可能となる。なお、偽前兆演出が実行されている状況において準備演出の開始設定処理が実行された場合、偽前兆演出の一連のストーリーを遮るような形でＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となったことに対応する演出が実行される。その後、偽前兆演出に関する各種フラグを「０」クリアする（ステップＳ５１１４）。
【０９４０】
以上詳述した本実施形態によれば、偽前兆演出が実行されている途中で主側ＭＰＵ７２にてチャンス状態ＳＴ７への移行が発生したとしても実行途中の偽前兆演出が継続されるとともに、主側ＭＰＵ７２にてチャンス状態ＳＴ７が継続している状況で偽前兆演出が終了されたとしてもチャンス演出は開始されない。これにより、偽前兆演出の途中で急にチャンス演出が開始されたり、偽前兆演出の終了と同時にチャンス演出が開始されないこととなり、チャンス演出が急に開始されたことに対する違和感を遊技者に与えないようにすることが可能となる。
【０９４１】
＜第８の実施形態＞
本実施形態ではエンディング演出の実行中にボーナス当選となった場合におけるボーナス当選告知の実行態様が上記第１の実施形態と相違している。以下、上記第１の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０９４２】
図９７は演出側ＭＰＵ９２にて実行されるエンディング中のボーナス告知用処理を示すフローチャートである。なお、エンディング中のボーナス告知用処理はエンディング演出の実行中に実行される。
【０９４３】
いずれかのボーナス当選データが主側ＲＡＭ７４に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５２０１）。なお、主側ＭＰＵ７２はボーナス当選データが設定されたゲームの開始時にその設定されたボーナス当選データの種類を特定可能とする情報が設定されたゲーム開始コマンドを送信するとともにボーナス入賞が成立した場合にはそれに対応するコマンドを送信するため、演出側ＭＰＵ９２はそれらコマンドに基づいて主側ＲＡＭ７４にボーナス当選データが設定されているか否かを特定することが可能である。
【０９４４】
ステップＳ５２０１にて肯定判定をした場合、ボーナス当選データが設定されたゲームの開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５２０２）。ステップＳ５２０２にて肯定判定をした場合、今回設定されたボーナス当選データの種類に対応する非告知対応ゲーム数を演出側ＲＯＭ９３から読み出す（ステップＳ５２０３）。非告知対応ゲーム数はボーナス当選データの種類に応じて複数種類設定されている。具体的には、いずれかのＢＢ当選データが設定された場合には非告知対応ゲーム数として１０ゲームが選択され、いずれかのＲＢ当選データが設定された場合には非告知対応ゲーム数として２０ゲームが選択される。
【０９４５】
ステップＳ５２０２にて否定判定をした場合、又はステップＳ５２０３の処理を実行した場合、エンディング演出の開始時に設定されたエンディング演出の継続ゲーム数の残りゲーム数が非告知対応ゲーム数未満となったか否かを判定する（ステップＳ５２０４）。ステップＳ５２０４にて肯定判定をした場合、告知演出設定処理を実行する（ステップＳ５２０５）。告知演出設定処理では、画像表示装置６３にてエンディング演出に対応する動画が表示されている状況においてボーナス当選に対応する画像が縮小表示されるようにするためのデータ設定を行う。
【０９４６】
以上詳述した本実施形態によれば、エンディング演出の途中でボーナス当選となった場合、エンディング演出の残りの継続ゲーム数が所定のゲーム数となったタイミングでボーナス当選告知が行われることになる。これにより、エンディング演出との関係で好ましいタイミングでボーナス当選告知が行われるようにすることが可能となる。
【０９４７】
なお、当選確率に設定差が存在しているか否かにより非告知対応ゲーム数が相違する構成としてもよい。
【０９４８】
＜他の実施形態＞
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。また、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせて適用してもよく、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせた構成に対して以下の別形態の構成を個別に又は組み合わせて適用してもよい。
【０９４９】
（１）有利区間ＳＣ２において設定値に応じて当選確率が変動する役に当選した場合、偽前兆状態ＳＴ５の移行抽選処理、本前兆状態ＳＴ６の移行抽選処理及びチャンス状態ＳＴ７の移行抽選処理が実行される構成としたが、設定値に応じて当選確率が変動する役に当選したとしてもこれら移行抽選処理が実行されない構成としてもよい。この場合、有利区間ＳＣ２において設定値に応じて当選確率が変動しない役に当選した場合にのみ上記移行抽選処理が実行されることとなるため、ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行確率に対する設定値の影響を低減させることが可能となる。また、当該構成に代えて、設定値に応じて当選確率が変動する役に当選するとともにその役に対応する入賞が成立した場合に上記移行抽選処理が実行される構成としてもよい。
【０９５０】
（２）有利区間ＳＣ２の移行抽選処理において当選したゲームにて、偽前兆状態ＳＴ５の移行抽選処理、本前兆状態ＳＴ６の移行抽選処理及びチャンス状態ＳＴ７の移行抽選処理が実行され得る構成としたが、有利区間ＳＣ２の移行抽選処理において当選したゲームではこれら移行抽選処理が実行されない構成としてもよい。これにより、有利区間ＳＣ２への移行と、各遊技状態ＳＴ５〜ＳＴ７への移行とを異なるゲームを契機として発生させることが可能となる。
【０９５１】
また、有利区間ＳＣ２の移行抽選処理は設定値に応じて当選確率が変動しない役に当選した場合に実行される構成としたが、これに限定されることはなく、設定値に応じて当選確率が変動しない役に当選するとともにその当選となった役に対応する入賞が成立した場合に実行される構成としてもよく、設定値に応じて当選確率が変動する役に当選した場合に実行される構成としてもよく、設定値に応じて当選確率が変動する役に当選するとともにその当選となった役に対応する入賞が成立した場合に実行される構成としてもよい。
【０９５２】
（３）有利区間ＳＣ２の移行抽選処理において当選となった場合、当該当選となったゲームの次のゲームから有利区間ＳＣ２が開始される構成としてもよい。この場合、有利区間ＳＣ２であることを条件として偽前兆状態ＳＴ５の移行抽選処理、本前兆状態ＳＴ６の移行抽選処理及びチャンス状態ＳＴ７の移行抽選処理が実行され得る構成とすると、有利区間ＳＣ２の移行抽選処理において当選となったとしても当該ゲームでは有利区間ＳＣ２となっていないため、有利区間ＳＣ２の移行抽選処理において当選となったゲームでは偽前兆状態ＳＴ５の移行抽選処理、本前兆状態ＳＴ６の移行抽選処理及びチャンス状態ＳＴ７の移行抽選処理が実行されないことになる。
【０９５３】
（４）通常遊技状態ＳＴ１において有利区間ＳＣ２への移行が発生した場合、当該有利区間ＳＣ２において第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される度に終了抽選処理が実行され、終了抽選処理にて終了当選となることで通常区間ＳＣ１への移行が発生する構成としてもよい。この場合、通常遊技状態ＳＴ１において移行した有利区間ＳＣ２であっても第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が複数回行われ得るようにすることが可能となる。
【０９５４】
（５）有利区間ＳＣ２の終了契機を発生させるために必要な第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知回数は１回に限定されることはなく、２回、３回又は４回以上といった複数回であってもよい。
【０９５５】
（６）有利区間ＳＣ２の終了契機として、第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されることが設定されている構成に代えて、第１ベル入賞よりも遊技媒体の付与数が多い入賞であってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が所定の順序である場合に成立する入賞である特定入賞が存在している場合には、当該特定入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が所定回数（例えば１回又は２回）発生するまでは有利区間ＳＣ２が終了しない構成としてもよい。つまり、当該構成においてはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が所定の順序となった場合に成立する入賞のうち遊技媒体の付与数が最大となる入賞について当該入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が所定回数発生するまでは有利区間ＳＣ２が終了しないこととなる。この場合、通常遊技状態ＳＴ１において移行した有利区間ＳＣ２であっても特定入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が所定回数発生するまでは、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に応じて第１ベル入賞が成立する役に当選した場合には、当該第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される構成としてもよい。
【０９５６】
（７）有利区間ＳＣ２の終了契機を発生させるために必要な第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知回数が、通常遊技状態ＳＴ１、偽前兆状態ＳＴ５及びチャンス状態ＳＴ７といった複数の遊技状態間で相違している構成としてもよい。例えば、上記必要な報知回数が通常遊技状態ＳＴ１よりも偽前兆状態ＳＴ５の方が多い回数とすることで、偽前兆状態ＳＴ５を通常遊技状態ＳＴ１よりも有利な遊技状態とすることが可能となる。
【０９５７】
（８）通常遊技状態ＳＴ１であって有利区間ＳＣ２である状況において第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合、当該報知は兼用表示部６６にて行われる一方、画像表示装置６３では行われない構成としてもよい。この場合、有利区間ＳＣ２の終了契機となる第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知を目立たないようにして行うことが可能となる。
【０９５８】
（９）有利区間ＳＣ２においては有利区間表示部６７が発光状態（すなわち表示状態）となる構成において、スロットマシン１０に所定の異常状態が発生している場合には有利区間表示部６７が消灯状態（すなわち非表示状態）となる構成としてもよい。また、この場合には兼用表示部６６において異常状態の種類に対応する表示が行われる構成としてもよい。このように共通表示領域６８に兼用表示部６６と有利区間表示部６７とが集約させて設けられている構成においてスロットマシン１０に所定の異常状態が発生している場合には有利区間表示部６７を消灯状態とした上で兼用表示部６６にて異常状態の種類に対応する表示を行うことにより、同一の異常状態が発生している場合であっても有利区間ＳＣ２であるか否かによって共通表示領域６８の表示態様が変化するという事象が発生しないため、異常状態の種類を特定し易くなる。
【０９５９】
（１０）Ｂループにおいて実行されたゲーム数が２１ゲーム以上となった場合には、Ｂループにおいて実行されたゲーム数が２２ゲーム以上であったとしても特別フリーズ演出として１０００ゲームの上乗せが報知される構成としてもよい。この場合、一度に報知される上乗せゲーム数が過剰に多くなってしまわないようにすることが可能となる。
【０９６０】
（１１）Ｂループが開始された場合に主側ＭＰＵ７２にて計測されているＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が２０ゲーム未満である場合には特別フリーズ演出が発生しない構成としてもよい。この場合、ＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が２０ゲーム以上である状況においてＢループが発生し当該Ｂループにおいて２０ゲーム実行された場合にはＢループが継続しているか否かに関係なく合計上乗せゲーム数の報知を行う構成とすることで、Ｂループにおいて付与されたゲーム数を途中で消化させることを想定することなく１０００ゲームの上乗せ報知を実行することが可能となる。
【０９６１】
（１２）Ｂループが開始された段階で２０ゲームが上乗せされる構成としてもよい。この場合、Ｂループにおいて２０ゲーム実行された場合にはＢループが継続しているか否かに関係なく合計上乗せゲーム数の報知を行う構成とすることで、Ｂループにおいて付与されたゲーム数を途中で消化させることを想定することなく１０００ゲームの上乗せ報知を実行することが可能となる。
【０９６２】
（１３）エンディング演出が終了した後にＢＢ演出が開始されない場合よりも、エンディング演出が終了してＢＢ演出が開始される場合の方が、エンディング終了時のフリーズ期間が長くなる構成としてもよい。この場合、エンディング演出が終了してＢＢ演出が開始される場合にはその長くなった期間を利用して、エンディング演出の終了演出を実行した後にＢＢ開始演出を実行することが可能となる。
【０９６３】
（１４）設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役と設定値に応じて当選確率が変動しないボーナス役とで、エンディング演出の途中でボーナス役に当選となった場合にボーナス当選告知（第１告知、第２告知）が行われるか否かが相違する構成としてもよい。例えば、設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役についてはエンディング演出の途中で当選となった場合にボーナス当選告知が行われ、設定値に応じて当選確率が変動しないボーナス役についてはエンディング演出の途中で当選となったとしてもボーナス当選告知が行われない構成としてもよい。後者のボーナス役に対応するボーナス状態（ＢＢ状態ＳＴ３、ＲＢ状態ＳＴ４）となった場合には遊技区間が通常区間ＳＣ１であったとしても有利区間ＳＣ２への移行が発生するため、エンディング演出が終了して有利区間ＳＣ２が終了した後に当該ボーナス役に対応するボーナス状態を発生させることにより、有利区間ＳＣ２が強制的に終了されたとしても当該有利区間ＳＣ２に直ちに復帰させることが可能となる。
【０９６４】
（１５）有利区間ＳＣ２において付与された遊技媒体の合計数が所定数以上であることを条件としてエンディング演出が実行される構成としてもよい。これにより、遊技者が満足するほど遊技媒体が付与されていないにも関わらずエンディング演出が実行されてしまわないようにすることが可能となる。
【０９６５】
（１６）エンディング演出が実行される場合には５ゲーム刻みの動画演出を行い、終了時には今回のＡＲＴ状態ＳＴ９における遊技媒体の獲得数や今回のＡＲＴ状態ＳＴ９において実行されたゲーム数を示す終了画面が表示される構成としてもよい。
【０９６６】
（１７）エンディング演出が実行されている状況であって有利区間ＳＣ２にて実行されたゲーム数が１４９０ゲーム以降である状況でボーナス役に当選した場合にはボーナス当選告知（第１告知、第２告知）が行われない構成としてもよい。この場合、ボーナス内部状態ＳＴ２では通常遊技状態ＳＴ１よりもリプレイ当選確率が高くなる構成とするとともに第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される構成とすることで、ボーナス内部状態ＳＴ２においてエンディング演出が実行されている状況であってもＡＲＴ状態ＳＴ９においてエンディング演出が実行されていると遊技者に認識させることが可能となる。
【０９６７】
（１８）エンディング演出ではエンドロールを再生する構成とし、その再生速度を変更することでエンディング演出の終了タイミングとエンドロールの終了タイミングとを合わせる構成としてもよい。
【０９６８】
（１９）エンディング演出の途中でボーナス状態となることでエンディング演出が延長される場合には、その延長したゲームにおいてキャラクタ紹介といった追加画像が表示される構成としてもよい。また、延長したゲームにおいて設定値を示唆する画像が表示される構成としてもよい。この場合、エンディング演出の途中でボーナス役に当選した場合にはボーナス入賞を敢えて成立させないことでエンディング演出を延長させて設定値の示唆画像を表示させようとする行為が想定される。そこで、ボーナス役に当選してから例えば５ゲーム以上に亘ってボーナス入賞が成立しなかった場合にはエンディング演出が延長されたとしても設定値の示唆画像が表示されない構成としてもよい。
【０９６９】
（２０）ボーナス状態の途中で有利区間ＳＣ２において実行されたゲーム数がエンディング対応ゲーム数以上となった場合には、ボーナス用の演出が終了されてエンディング演出が開始される構成としてもよく、ボーナス状態が終了してからエンディング演出が開始される構成としてもよく、ボーナス状態が終了した後に発生した準備状態ＳＴ８からＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が発生した場合にエンディング演出が開始される構成としてもよい。
【０９７０】
ボーナス状態が終了した後にエンディング演出が開始される構成においては有利区間ＳＣ２において実行されたゲーム数に対してエンディング演出の開始が遅れることになる。この場合、エンディング演出では基本的に５ゲーム刻みの動画演出が行われるのに対して３ゲーム刻みの動画演出が行われるようにすることでエンディング演出が終了するまでに全ての演出内容を表示できるようにしてもよい。また、エンディング演出の最終ゲームまでに全ての演出内容を表示できない場合にはエンディング演出が終了する場合に発生するフリーズ期間を利用して全ての演出内容を表示できるようにしてもよい。
【０９７１】
また、エンディング演出として、３０ゲーム分の演出、４０ゲーム分の演出、５０ゲーム分の演出といったように複数種類の演出を用意しておき、有利区間ＳＣ２において実行されたゲーム数に対するエンディング演出の開始タイミングに応じた演出が選択される構成としてもよい。
【０９７２】
（２１）ボーナス状態において消化されたゲーム数は、有利区間ＳＣ２における継続ゲーム数の計測から除外される構成としてもよい。これにより、ボーナス状態の途中で有利区間ＳＣ２において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達しないようにすることが可能となるとともに、ボーナス状態の途中でエンディング演出が開始されないようにすることが可能となる。
【０９７３】
（２２）有利維持区間の最終ゲーム以外においてボーナス役に当選した場合にはそのボーナス役の種類に関係なく即座にボーナス種別告知が行われる構成としてもよい。これにより、有利維持区間において最終ゲームよりも前のゲームにおいてボーナス入賞が成立する機会を多くすることが可能となる。
【０９７４】
（２３）有利維持区間においてボーナス入賞が成立しさらにボーナス状態の開始ゲームにおいて有利区間ＳＣ２であればＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定する構成に代えて、ＡＲＴ状態ＳＴ９の移行抽選処理が実行されるとともに他の場合よりもＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となる確率が高い構成としてもよい。この場合であっても、有利維持区間においてボーナス入賞が成立したことに対して利益を付与することが可能となる。
【０９７５】
（２４）有利維持区間の継続ゲーム数が固定である構成に限定されることはなく、抽選により決定される構成としてもよい。但し、抽選により決定される場合であっても有利区間ＳＣ２において実行されたゲーム数が上限ゲーム数を超えない範囲のゲーム数が選択される必要がある。
【０９７６】
（２５）ボーナス状態の開始ゲームにおいて有利区間ＳＣ２である場合にＡＲＴ状態ＳＴ９の移行抽選処理が実行される構成に代えて、ボーナス状態の途中のゲームにおいて有利区間ＳＣ２である場合にＡＲＴ状態ＳＴ９の移行抽選処理が実行される構成としてもよく、ボーナス状態の最終ゲームにおいて有利区間ＳＣ２である場合にＡＲＴ状態ＳＴ９の移行抽選処理が実行される構成としてもよい。この場合、ボーナス状態が有利区間ＳＣ２である状況で開始された場合には有利区間ＳＣ２の終了契機が抽選により決定される構成としてもよい。例えばボーナス状態の最終ゲームにおいて有利区間ＳＣ２である場合にＡＲＴ状態ＳＴ９の移行抽選処理が実行される構成においては、有利区間ＳＣ２の終了契機としてボーナス状態の最終ゲームが終了するまでという内容が選択されない限り、ボーナス状態を契機としたＡＲＴ状態ＳＴ９の移行抽選処理が実行されないことになる。
【０９７７】
また、上記構成においてボーナス状態の発生契機となったボーナス役に応じてＡＲＴ状態ＳＴ９の移行抽選処理が実行されるタイミングが相違する構成としてもよい。例えば所定のボーナス役に対応するボーナス状態であれば開始ゲームにおいてＡＲＴ状態ＳＴ９の移行抽選処理が実行され、特定のボーナス役に対応するボーナス状態であれば最終ゲームにおいてＡＲＴ状態ＳＴ９の移行抽選処理が実行される構成とすることで、ボーナス役の種類によってＡＲＴ状態ＳＴ９の移行抽選処理が実行される確率を変動させることが可能となる。
【０９７８】
（２６）有利区間ＳＣ２において設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に当選した場合にはその当選したゲームにてＡＲＴ状態ＳＴ９の移行抽選処理が実行される構成としてもよい。この場合、有利区間ＳＣ２であることが遊技者に報知されるようにすることで、ボーナス役に当選することに対する注目度を高めることが可能となる。また、有利区間ＳＣ２において設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に入賞した場合にはその入賞したゲームにてＡＲＴ状態ＳＴ９の移行抽選処理が実行される構成としてもよい。
【０９７９】
（２７）通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル及び第２ＲＴモード用抽選テーブルの各インデックス値ＩＶを当選番号に対応付けるためのオフセットテーブル１１１の構成は上記第１の実施形態における構成に限定されない。例えば、小役のグループ→ボーナス役のグループ→リプレイ役のグループの順に設定されているのではなく、ボーナス役のグループ→リプレイ役のグループ→小役のグループの順に設定されている構成としてもよい。
【０９８０】
（２８）通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル及び第２ＲＴモード用抽選テーブルに共通させてオフセットテーブル１１１が設定されているのではなく、各抽選テーブルに対応させて個別にオフセットテーブルが設けられている構成としてもよい。例えば、通常モード用抽選テーブルにおいては、設定値に応じて当選確率が変動する役のグループと設定値に応じて当選確率が変動しない役のグループとで分けて集約されているのに対して、小役のグループと、ボーナス役のグループと、リプレイ役のグループとで分けて集約するためにオフセットテーブルが設けられている構成としてもよい。また、同様の目的で第１ＲＴモード用抽選テーブルに対してもオフセットテーブルが設けられており、第２ＲＴモード用抽選テーブルに対してもオフセットテーブルが設けられている構成としてもよい。この場合、各オフセットテーブルの当選番号がオフセットテーブル間で重複しないように設定されている構成としてもよい。当該構成であっても各抽選テーブルにおいては設計が容易となる態様でインデックス値ＩＶを設定するとともに、各オフセットテーブルにおいてはその後の処理における当選役の情報の扱いが容易となる態様で当選番号を設定することができる。
【０９８１】
（２９）偽前兆状態ＳＴ５において当該偽前兆状態ＳＴ５の開始契機となる役に当選した場合には偽前兆状態ＳＴ５が延長され得る構成としてもよい。そして、偽前兆状態ＳＴ５が延長された場合には有利区間ＳＣ２もその分だけ延長される構成としてもよい。これにより、偽前兆状態ＳＴ５の延長を通じて有利区間ＳＣ２が延長されることとなるため、偽前兆状態ＳＴ５が延長される方が遊技者にとって有利となる。
【０９８２】
（３０）偽前兆状態ＳＴ５の途中であったとしても第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行された場合には有利区間ＳＣ２が終了して通常区間ＳＣ１に移行する構成としてもよい。これにより、偽前兆状態ＳＴ５であっても通常区間ＳＣ１である状況を生じさせることが可能となる。
【０９８３】
（３１）偽前兆状態ＳＴ５の途中で所定の役に当選した場合にはＡＲＴ状態ＳＴ９の移行抽選処理が実行される一方、本前兆状態ＳＴ６の途中で所定の役に当選した場合にはＡＲＴ状態ＳＴ９における残りの継続ゲーム数の上乗せ抽選処理が実行される構成としてもよい。この場合、偽前兆状態ＳＴ５の継続ゲーム数が長い方が遊技者にとって有利となるだけではなく、本前兆状態ＳＴ６の継続ゲーム数が長い方が遊技者にとって有利となる。そこで、偽前兆状態ＳＴ５の途中で本前兆状態ＳＴ６への移行当選となった場合にはその時点における偽前兆状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数が本前兆状態ＳＴ６の継続ゲーム数に加算される構成としてもよい。これにより、本前兆状態ＳＴ６の継続ゲーム数が長くなる機会を与えることが可能となる。
【０９８４】
（３２）偽前兆状態ＳＴ５の継続ゲーム数が抽選により決定される構成に限定されることはなく、所定のゲーム数（例えば１０ゲーム）に固定されている構成としてもよい。
【０９８５】
（３３）偽前兆状態ＳＴ５であって有利区間ＳＣ２である状況においてボーナス入賞が成立した場合にはＡＲＴ状態ＳＴ９への移行が確定する構成としてもよい。この場合、偽前兆演出が実行されている状況においてボーナス入賞が成立することを遊技者は期待することとなる。
【０９８６】
（３４）偽前兆状態ＳＴ５の途中でチャンス状態ＳＴ７に移行した場合には、偽前兆演出を継続させながらチャンス状態ＳＴ７であることを示す演出や報知が実行される構成としてもよい。この場合、偽前兆演出の一連の流れを楽しませながらチャンス状態ＳＴ７に期待させることが可能となる。
【０９８７】
（３５）偽前兆状態ＳＴ５の途中でチャンス状態ＳＴ７に移行した場合には、偽前兆演出をその時点で終了させてチャンス演出を開始させる構成としてもよい。
【０９８８】
（３６）偽前兆状態ＳＴ５ではない状況でチャンス状態ＳＴ７に移行した場合と、偽前兆状態ＳＴ５の途中でチャンス状態ＳＴ７に移行した場合とで、チャンス状態ＳＴ７においてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となる確率が相違する構成としてもよい。例えば、偽前兆状態ＳＴ５ではない状況でチャンス状態ＳＴ７に移行した場合の方が偽前兆状態ＳＴ５の途中でチャンス状態ＳＴ７に移行した場合よりもチャンス状態ＳＴ７においてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となる確率が高い構成としてもよい。また、偽前兆状態ＳＴ５の途中でチャンス状態ＳＴ７に移行した場合の方が偽前兆状態ＳＴ５ではない状況でチャンス状態ＳＴ７に移行した場合よりもチャンス状態ＳＴ７においてＡＲＴ状態ＳＴ９への移行当選となる確率が高い構成としてもよい。
【０９８９】
（３７）ストックゲーム数カウンタ１２７にセットされているゲーム数が表示用カウンタ１２６に移行されない状況において、ストックゲーム数カウンタ１２７にセットされているゲーム数に対応する報知が実行される構成としてもよい。例えば、画像表示装置６３にストックゲーム数カウンタ１２７にセットされているゲーム数に対応する色が表示される表示領域を設定し、例えばストックゲーム数カウンタ１２７の値が５００以上であれば当該表示領域にて赤色を表示し、５００未満であって３００以上である場合には緑色を表示し、３００未満であって２００以上であれば黄色を表示し、２００未満であって１００以上であれば青色を表示し、１００未満であれば白色を表示する構成としてもよい。これにより、ストックゲーム数カウンタ１２７にセットされているゲーム数を遊技者に予測させることが可能となる。
【０９９０】
（３８）特別上乗せ演出が１度に複数選択され得る構成としたが、１度に選択される特別上乗せ演出の個数は１個である構成としてもよい。この場合、特別上乗せ演出の選択を行う処理の実行頻度を高くなるものの、選択された特別上乗せ演出を記憶しておくためのエリアが不要となる。
【０９９１】
（３９）Ａループが発生した場合にのみ特別上乗せ演出が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、例えばストックゲーム数カウンタ１２７の値が１以上である状況において表示用カウンタ１２６の値が「０」となった場合に実行される放出演出の一種として特別上乗せ演出が実行される構成としてもよい。この場合、遊技者に報知されているＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数が０ゲームとなったことを契機として特別上乗せ演出が実行されるため、遊技者に意外性を与えることが可能となる。
【０９９２】
（４０）主側ＭＰＵ７２にてＡループが設定された場合には期待演出が開始される構成としたが、期待演出が実行されない構成としてもよい。この場合、Ａループが設定されてから所定ゲーム数が経過したタイミングでストックゲーム数カウンタ１２７の値に対応する特別上乗せ演出が実行される構成としてもよい。これにより、特別上乗せ演出が突然発生することとなるため、遊技者に意外性を与えることが可能となる。
【０９９３】
（４１）主側ＭＰＵ７２にてＡループが設定された場合、当該Ａループが終了するまではストックゲーム数カウンタ１２７の値に対応する特別上乗せ演出が実行されない構成としてもよい。これにより、ストックゲーム数カウンタ１２７の値が大きいで状況で特別上乗せ演出が実行されるようにすることが可能となる。
【０９９４】
（４２）主側ＭＰＵ７２では上乗せゲーム数を付与するか否かの抽選処理が実行され当選となった場合には常に固定のゲーム数（例えば３０ゲーム）をＡＲＴ状態ＳＴ９の残りの継続ゲーム数に加算し、演出側ＭＰＵ９２にてそのゲーム数をどのようなタイミングで報知するかが決定される構成としてもよい。この場合、主側ＭＰＵ７２における上乗せ抽選処理の処理パターンが１パターンのみとなるため、主側ＭＰＵ７２の処理負荷を軽減することが可能となる。
【０９９５】
（４３）ストックゲーム数カウンタ１２７の値が「０」である状況で表示用カウンタ１２６の値が「０」となった場合には、各ゲームにおいてＡＲＴ状態ＳＴ９の終了抽選処理が実行されて終了当選となった場合にＡＲＴ状態ＳＴ９が終了する構成としてもよい。また、これに代えて、第１ＲＴモードへの転落が発生するまではＡＲＴ状態ＳＴ９が継続され第１ＲＴモードへの転落が発生した場合にＡＲＴ状態ＳＴ９が終了する構成としてもよく、通常モードへの転落が発生するまではＡＲＴ状態ＳＴ９が継続され通常モードへの転落が発生した場合にＡＲＴ状態ＳＴ９が終了する構成としてもよい。この場合、第１放出演出と同一の演出が実行される構成としてもよく、第１放出演出とは異なる演出が実行される構成としてもよい。
【０９９６】
（４４）ボーナス状態（ＢＢ状態ＳＴ３、ＲＢ状態ＳＴ４）及びＡＲＴ状態ＳＴ９が発生することなく実行されたゲーム数が解除ゲーム数に到達した場合には、ＡＲＴ状態ＳＴ９が付与される構成としてもよく、上記第２の実施形態のような疑似ボーナス状態が付与される構成としてもよい。
【０９９７】
（４５）ボーナス内部状態ＳＴ２においてはボーナス役に対応する図柄の方が、遊技媒体の付与を発生させる役に対応する図柄よりも停止制御に際して優先される構成としてもよい。この場合、ボーナス内部状態ＳＴ２において「１」〜「３」の当選番号が設定された場合には第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されるとともに、当選しているボーナス役に対応する図柄の組み合わせが報知される構成としてもよい。このように報知が実行された場合、ボーナス入賞を成立させない停止操作タイミングであって第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序で停止操作を行うことにより、ボーナス入賞ではなく第１ベル入賞を成立させることが可能となる。
【０９９８】
（４６）遊技区間としてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されない通常区間ＳＣ１とリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知され得る有利区間ＳＣ２とが設定されている構成に限定されることはなく、いずれにおいてもリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知され得るものの停止順序の報知対象となる当選データの種類が相違する複数の区間が設定されている構成としてもよく、いずれにおいてもリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知され得るものの当該停止順序の報知が実行される頻度が相違する複数の区間が設定されている構成としてもよい。この場合であっても複数の区間において停止順序の報知に関して有利度に差を与えることにより、遊技区間の移行に対して遊技者を注目させることが可能となる。
【０９９９】
（４７）遊技区間がいずれであるのかを遊技者に認識させるための報知が有利区間表示部６７以外において実行される構成としてもよい。例えば、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３のうちの少なくとも一つにおいて、遊技区間がいずれであるのかを遊技者に認識可能とする演出が実行される構成としてもよい。また、これら構成に加えて又は代えて、いずれの遊技区間であるのかを示す情報が遊技ホールのホールコンピュータに向けて外部出力される構成としてもよい。
【１０００】
（４８）全体のゲーム数に対する有利区間ＳＣ２の総ゲーム数の比率を計算する場合において、ＢＢ状態ＳＴ３又はＲＢ状態ＳＴ４において実行されたゲーム数が有利区間ＳＣ２の総ゲーム数として加算されない構成としてもよい。
【１００１】
（４９）全体のゲーム数に対する有利区間ＳＣ２の総ゲーム数の比率の計算が設定値ごとに行われる構成としてもよい。この場合、設定値が変更されたとしても設定値ごとに行われている上記比率の情報が初期化されずに計算が継続される構成とする必要がある。本構成によれば、設定値ごとに上記比率を把握することが可能となる。
【１００２】
（５０）消化されたゲームの合計ゲーム数と、有利区間ＳＣ２において消化されたゲームの合計である有利ゲーム数とを履歴情報として記憶し、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合を演算する構成としたが、これに限定されることはなく、役の抽選処理において抽選の対象となる所定役の当選回数と合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、当該所定役の当選確率を演算する構成としてもよい。この場合、対象となる所定役として第１所定役と第２所定役とが存在しており、第１所定役及び第２所定役のそれぞれについて個別に当選回数を履歴情報として記憶するとともに第１所定役及び第２所定役のそれぞれについて当選確率を演算する構成としてもよい。また、全ての役のそれぞれについて個別に当選回数を履歴情報として記憶するとともに各役のそれぞれについて当選確率を演算する構成としてもよい。これにより、管理対象の役の当選確率を遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。
【１００３】
また、遊技媒体の付与数の合計数と合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を演算する構成としてもよい。これにより、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。また、遊技媒体の付与数の合計数と合計ゲーム数との組合せを、各遊技状態及び有利区間ＳＣ２のそれぞれについて個別に履歴情報として記憶し、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を各遊技状態及び有利区間ＳＣ２のそれぞれについて個別に演算する構成としてもよい。
【１００４】
また、ボーナス状態への移行回数とボーナス状態ではない遊技状態において消化されたゲームの合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、ボーナス状態への移行確率を演算する構成としてもよい。
【１００５】
（５１）有利区間ＳＣ２にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数となった場合に当該有利区間ＳＣ２が終了する構成に加えて又は代えて、有利区間ＳＣ２において実行された終了抽選処理の結果が終了当選結果であった場合に有利区間ＳＣ２が終了して通常区間ＳＣ１に移行する構成としてもよい。この終了抽選処理が実行される契機は任意であるが、例えば各ゲームにおいて終了抽選処理が実行される構成としてもよく、所定の抽選契機役に当選した場合又は所定の抽選契機入賞が成立した場合に終了抽選処理が実行される構成としてもよい。また、有利区間ＳＣ２における継続ゲーム数が所定ゲーム数以上となったことを条件として、抽選契機が発生する度に終了抽選処理が実行され、終了抽選処理の結果が終了当選結果であった場合に有利区間ＳＣ２が終了して通常区間ＳＣ１に移行する構成としてもよい。
【１００６】
（５２）有利区間ＳＣ２においてはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されることで通常区間ＳＣ１よりも有利区間ＳＣ２の方が有利となる構成に限定されることはなく、例えば小役入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数が多くなることで通常区間ＳＣ１よりも有利区間ＳＣ２の方が有利となる構成としてもよく、１ゲームを開始するために必要な遊技媒体の数が少なくなることで通常区間ＳＣ１よりも有利区間ＳＣ２の方が有利となる構成としてもよい。
【１００７】
（５３）遊技履歴を利用した演算結果の報知が兼用表示部６６及び有利区間表示部６７にて行われる構成に限定されることはなく、例えばクレジット表示部６５を利用して行われる構成としてもよく、クレジット表示部６５及び兼用表示部６６を利用して行われる構成としてもよい。また、報知対象の演算結果が複数種類存在している場合には各種類の報知対象の事象が順次切り換えて表示される構成としてもよい。このように順次切り換えて表示される場合には、例えばクレジット表示部６５において報知対象の事象の種類が表示され、兼用表示部６６においてその報知対象の事象についての演算結果又は当該演算結果の内容に対応する情報が表示される構成としてもよい。これにより、報知対象の事象が複数種類存在している場合であっても少ない表示部を利用してそれら複数種類の報知対象の事象についての報知を行うことが可能となる。
【１００８】
（５４）通常区間ＳＣ１についても継続ゲーム数の上限ゲーム数が設定されている構成としてもよい。この場合、通常区間ＳＣ１において継続して実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合には有利区間ＳＣ２に設定されることになる。これにより、通常区間ＳＣ１が上限ゲーム数に到達するまで継続したことに対する補填を行うことが可能となる。また、当該通常区間ＳＣ１における上限ゲーム数を「設定１」〜「設定６」の各設定値間において同一とすることにより、当該上限ゲーム数に関して設定値による有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。
【１００９】
（５５）有効ラインがメインラインＭＬの１本のみである構成に限定されることはなく、有効ラインが２本、３本又は４本以上である構成としてもよい。この場合、ベットされた遊技媒体の数が多いほど有効ラインの数が多くなる構成としてもよく、ベットされた遊技媒体の数とは無関係に最大数の有効ラインが設定される構成としてもよい。
【１０１０】
（５６）主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ９２に送信される情報の種類は上記各実施形態におけるものに限定されることはなく、例えば遊技媒体の付与に対応する入賞が成立した場合、その入賞により付与される遊技媒体の数の情報が主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ９２に送信される構成としてもよい。この場合、入賞により付与される遊技媒体の数の情報を画像表示装置６３などにおいて報知することが可能となる。また、全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない状況であっても一部のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止される場合又は停止された場合に、それに対応する情報が主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ９２に送信される構成としてもよい。この場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況に対応する演出を画像表示装置６３などにおいて行うことが可能となる。
【１０１１】
（５７）上記各実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【１０１２】
（５８）本発明を所謂Ｂタイプのスロットマシンに適用してもよく、またＣタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＲＴゲーム、ＣＴゲーム又はＡＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。
【１０１３】
（５９）各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。
【１０１４】
（６０）上記各実施形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、遊技媒体として遊技球を利用して遊技が行われるパチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。
【１０１５】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては理解の容易のため上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【１０１６】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値を設定する設定手段（主側ＭＰＵ７２における当選確率設定処理を実行する機能）と、
有利度が相違する複数種類の遊技状態（通常遊技状態ＳＴ１、ボーナス内部状態ＳＴ２、ＢＢ状態ＳＴ３、ＲＢ状態ＳＴ４）の間で遊技状態を移行させる状態移行手段（主側ＭＰＵ７２における遊技終了時の対応処理を実行する機能）と、
遊技区間を第１区間（通常区間ＳＣ１）に設定する第１区間設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１３０７、ステップＳ１３１４及びステップＳ１３２１の処理を実行する機能）と、
前記遊技区間を第２区間（有利区間ＳＣ２）に設定する第２区間設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０７及びステップＳ２００４の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第２区間は前記第１区間において発生しない特定特典（ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行）が遊技者に付与され得る、又は前記第２区間は前記第１区間よりも特定特典が遊技者に付与され易い構成であり、
前記第１区間及び前記第２区間はいずれも前記複数種類の遊技状態のうち所定遊技状態において滞在し得る構成であって、前記複数種類の遊技状態のうち他の遊技状態においても滞在し得る構成であり、
本遊技機は、前記設定値に応じて発生確率が変動し得る所定事象（第１ＢＢ当選データの設定、第２ＢＢ当選データの設定、第２ＲＢ当選データの設定）又は当該所定事象の発生に基づき発生する所定対応状況（第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞の成立に基づくＢＢ状態ＳＴ３、第２ＲＢ入賞の成立に基づくＲＢ状態ＳＴ４）が前記第２区間において発生したことに基づいて前記特定特典を遊技者に付与する特定付与手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２０１６〜ステップＳ２０２０の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【１０１７】
特徴Ａ１によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。また、複数種類の遊技状態が存在しているとともにそれとは別に複数種類の遊技区間が存在していることにより遊技の進行内容を多様化させることが可能となる。また、第２区間は第１区間よりも特定特典が付与され易い構成であるとともに、第１区間及び第２区間はいずれも所定遊技状態及び他の遊技状態においても滞在し得る構成であるため、有利な遊技状態であって第２区間となることを期待しながら遊技者は遊技を行うこととなる。
【１０１８】
この場合に、設定値に応じて発生確率が変動し得る所定事象又は当該所定事象の発生に基づき発生する所定対応状況が第２区間において発生したことに基づいて特定特典が遊技者に付与される。これにより、第２区間において所定事象又は所定対応状況が発生することを遊技者は期待することとなる。また、当該構成によれば特定特典の付与確率が所定事象の発生確率に影響を受けることとなるため、特定特典の付与確率を設定値に応じて直接的に変動させなくても、当該特定特典の付与確率を設定値に応じて間接的に変動させることが可能となる。
【１０１９】
特徴Ａ２．抽選処理を実行する抽選手段（主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理を実行する機能）を備え、
前記所定事象は、前記抽選処理において所定抽選結果（第１ＢＢ当選データの設定、第２ＢＢ当選データの設定、第２ＲＢ当選データの設定）となることであることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【１０２０】
特徴Ａ２によれば、第２区間において特定特典が付与されることを期待する遊技者は抽選処理において所定抽選結果となることを期待することとなる。よって、抽選処理の抽選結果に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。また、抽選処理において所定抽選結果となる確率が設定値に応じて変動することにより、第２区間において特定特典が付与される確率を設定値に応じて間接的に変動させることが可能となる。
【１０２１】
特徴Ａ３．前記抽選処理の実行に対応させて１ゲームの遊技が実行されるようにする遊技実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記抽選処理の結果が前記所定抽選結果となったことに基づき、当該所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて前記所定対応状況となるようにする手段（主側ＭＰＵ７２におけるボーナス用処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定付与手段は、前記第２区間において前記所定対応状況であることに基づいて前記特定特典を遊技者に付与することを特徴とする特徴Ａ２に記載の遊技機。
【１０２２】
特徴Ａ３によれば、第２区間において抽選処理の抽選結果が所定抽選結果となったとしても特定特典が付与されることはなく、所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて当該所定抽選結果を契機として発生する所定対応状況が第２区間において発生することに基づき特定特典が付与される。これにより、特定特典が付与されることを期待する遊技者は所定抽選結果となることに注目するだけではなく、当該所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームで所定対応状況となった場合に第２区間であるか否かに注目することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１０２３】
特徴Ａ４．前記第２区間設定手段は、前記第１区間において前記所定抽選結果となったことを契機として前記所定対応状況が発生するとしても前記第２区間に設定しないことを特徴とする特徴Ａ３に記載の遊技機。
【１０２４】
特徴Ａ４によれば、第２区間において所定対応状況であることに基づいて特定特典が付与される構成において、第２区間において所定対応状況であるためには第２区間において所定抽選結果となりさらにその後のゲームで所定対応状況となった場合であっても第２区間に維持されている必要がある。よって、遊技者は第２区間の継続状況にも注目することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１０２５】
特徴Ａ５．前記特定付与手段は、前記設定値に応じて発生確率が変動しない特定事象（第３ＢＢ当選データの設定、第４ＢＢ当選データの設定、第１ＲＢ当選データの設定）又は当該特定事象の発生に基づき発生する特定対応状況（第３ＢＢ入賞又は第４ＢＢ入賞の成立に基づくＢＢ状態ＳＴ３、第１ＲＢ入賞の成立に基づくＲＢ状態ＳＴ４）が前記第２区間において発生したことに基づいて前記特定特典を遊技者に付与することを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１０２６】
特徴Ａ５によれば、設定値に応じて発生確率が変動しない特定事象又は当該特定事象の発生に基づき発生する特定対応状況が第２区間において発生した場合にも特定特典が遊技者に付与され得る。これにより、第２区間において特定特典が付与される確率に対する設定値の影響が顕著なものとなってしまわないようにすることが可能となる。
【１０２７】
特徴Ａ６．抽選処理を実行する抽選手段（主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理を実行する機能）を備え、
前記所定事象は、前記抽選処理において所定抽選結果（第１ＢＢ当選データの設定、第２ＢＢ当選データの設定、第２ＲＢ当選データの設定）となることであり、
前記特定事象は、前記抽選処理において特定抽選結果（第３ＢＢ当選データの設定、第４ＢＢ当選データの設定、第１ＲＢ当選データの設定）となることであることを特徴とする特徴Ａ５に記載の遊技機。
【１０２８】
特徴Ａ６によれば、第２区間において特定特典が付与されることを期待する遊技者は抽選処理において所定抽選結果又は特定抽選結果となることを期待することとなる。よって、抽選処理の抽選結果に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。また、抽選処理において所定抽選結果となる確率が設定値に応じて変動することにより、第２区間において特定特典が付与される確率を設定値に応じて間接的に変動させることが可能となる一方、抽選処理において特定抽選結果となる確率が設定値に応じて変動しないことにより、第２区間において特定特典が付与される確率に対する設定値の影響が顕著なものとなってしまわないようにすることが可能となる。
【１０２９】
特徴Ａ７．前記抽選処理の実行に対応させて１ゲームの遊技が実行されるようにする遊技実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記抽選処理の結果が前記所定抽選結果となったことに基づき、当該所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて前記所定対応状況となるようにする手段（主側ＭＰＵ７２におけるボーナス用処理を実行する機能）と、
前記抽選処理の結果が前記特定抽選結果となったことに基づき、当該特定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて前記特定対応状況となるようにする手段（主側ＭＰＵ７２におけるボーナス用処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定付与手段は、前記第２区間において前記所定抽選結果となったことを契機とした前記所定対応状況であることに基づいて前記特定特典を遊技者に付与し、前記第２区間において前記特定抽選結果となったことを契機とした前記特定対応状況であることに基づいて前記特定特典を遊技者に付与することを特徴とする特徴Ａ６に記載の遊技機。
【１０３０】
特徴Ａ７によれば、第２区間において抽選処理の抽選結果が所定抽選結果又は特定抽選結果となったとしても特定特典が付与されることはなく、所定抽選結果又は特定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて当該所定抽選結果を契機として発生する所定対応状況又は当該特定抽選結果を契機として発生する特定対応状況が第２区間において発生することに基づき特定特典が付与される。これにより、特定特典が付与されることを期待する遊技者は所定抽選結果又は特定抽選結果となることに注目するだけではなく、当該所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームで所定対応状況又は特定対応状況となった場合に第２区間であるか否かに注目することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１０３１】
特徴Ａ８．前記第２区間設定手段は、前記第１区間において前記所定対応状況が発生するとしても前記第２区間に設定しない一方、前記第１区間において前記特定対応状況が発生する場合には前記第２区間に設定することを特徴とする特徴Ａ７に記載の遊技機。
【１０３２】
特徴Ａ８によれば、第２区間において所定対応状況であることに基づいて特定特典が付与される構成において、第２区間において所定対応状況であるためには第２区間において所定抽選結果となりさらにその後のゲームで所定対応状況となった場合であっても第２区間に維持されている必要がある。よって、遊技者は第２区間の継続状況にも注目することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１０３３】
その一方、第１区間において特定抽選結果となったとしてもそれを契機として第２区間に設定される。したがって、遊技区間が第１区間及び第２区間のいずれであっても特定抽選結果となれば第２区間において特定対応状況である状況となり、当該状況となったことに基づいて特定特典が遊技者に付与される。よって、遊技者は特定抽選結果となることを期待することとなる。
【１０３４】
特徴Ａ９．前記第２区間設定手段は、前記設定値に応じて発生確率が変動しない所定移行契機が発生したことに基づいて前記遊技区間を前記第２区間に設定することを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１０３５】
特徴Ａ９によれば、第２区間の移行確率は設定値に応じて変動しない。これにより、特定特典が付与される確率に対する設定値の影響が顕著なものとなってしまわないようにすることが可能となる。
【１０３６】
特徴Ａ１０．前記所定対応状況は遊技者に有利な特別遊技状態であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ９のいずれか１に記載の遊技機。
【１０３７】
特徴Ａ１０によれば、特別遊技状態の移行確率が設定値に応じて変動するとともに、当該移行確率の設定値に応じた変動に関連させて特定特典の付与確率も設定値に応じて変動することとなる。これにより、遊技者に有利な特別遊技状態の移行確率が高い設定値である場合には特定特典の付与確率も高いこととなり、高い設定値が選択されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【１０３８】
特徴Ａ１１．遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値を設定する設定手段（主側ＭＰＵ７２における当選確率設定処理を実行する機能）と、
有利度が相違する複数種類の遊技状態（通常遊技状態ＳＴ１、ボーナス内部状態ＳＴ２、ＢＢ状態ＳＴ３、ＲＢ状態ＳＴ４）の間で遊技状態を移行させる状態移行手段（主側ＭＰＵ７２における遊技終了時の対応処理を実行する機能）と、
遊技区間を第１区間（通常区間ＳＣ１）に設定する第１区間設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１３０７、ステップＳ１３１４及びステップＳ１３２１の処理を実行する機能）と、
前記遊技区間を第２区間（有利区間ＳＣ２）に設定する第２区間設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０７及びステップＳ２００４の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第２区間は前記第１区間において発生しない特定特典（ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行）が遊技者に付与され得る、又は前記第２区間は前記第１区間よりも特定特典が遊技者に付与され易い構成であり、
前記第１区間及び前記第２区間はいずれも前記複数種類の遊技状態のうち所定遊技状態において滞在し得る構成であって、前記複数種類の遊技状態のうち他の遊技状態においても滞在し得る構成であり、
本遊技機は、前記設定値に応じて発生確率が変動しない特定事象（第３ＢＢ当選データの設定、第４ＢＢ当選データの設定、第１ＲＢ当選データの設定）又は当該特定事象の発生に基づき発生する特定対応状況（第３ＢＢ入賞又は第４ＢＢ入賞の成立に基づくＢＢ状態ＳＴ３、第１ＲＢ入賞の成立に基づくＲＢ状態ＳＴ４）が前記第２区間において発生したことに基づいて前記特定特典を遊技者に付与する特定付与手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２０１６〜ステップＳ２０２０の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【１０３９】
特徴Ａ１１によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。また、複数種類の遊技状態が存在しているとともにそれとは別に複数種類の遊技区間が存在していることにより遊技の進行内容を多様化させることが可能となる。また、第２区間は第１区間よりも特定特典が付与され易い構成であるとともに、第１区間及び第２区間はいずれも所定遊技状態及び他の遊技状態においても滞在し得る構成であるため、有利な遊技状態であって第２区間となることを期待しながら遊技者は遊技を行うこととなる。
【１０４０】
この場合に、設定値に応じて発生確率が変動しない特定事象又は当該特定事象の発生に基づき発生する特定対応状況が第２区間において発生したことに基づいて特定特典が遊技者に付与される。これにより、第２区間において特定事象又は特定対応状況が発生することを遊技者は期待することとなる。また、当該構成によれば特定特典の付与確率に対する設定値の影響を抑えながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【１０４１】
なお、特徴Ａ１〜Ａ１１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１１、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ７、特徴Ｄ１〜Ｄ９、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ１０、特徴Ｇ１〜Ｇ９、特徴Ｈ１〜Ｈ９、特徴Ｉ１〜Ｉ６、特徴Ｊ１〜Ｊ８、特徴Ｋ１〜Ｋ１５、特徴Ｌ１〜Ｌ６、特徴Ｍ１〜Ｍ８、特徴Ｎ１〜Ｎ５、特徴Ｏ１〜Ｏ７、特徴Ｐ１〜Ｐ４、特徴Ｑ１〜Ｑ５のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１０４２】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．第１区間（通常区間ＳＣ１）よりも遊技者に有利な第２区間（有利区間ＳＣ２）に遊技区間を設定する区間設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０７及びステップＳ２００４の処理を実行する機能）と、
前記第２区間にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数となったことに基づいて当該第２区間を終了させる区間終了手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１３０７の処理を実行する機能）と、
前記第２区間にて実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数よりも少ないゲーム数として設定された終了前ゲーム数となったことに基づいて、終了前演出（エンディング演出）が実行されるようにする終了前演出実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３５０５の処理を実行する機能、演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３６０３の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１０４３】
特徴Ｂ１によれば、第２区間にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数となったことに基づいて当該第２区間が終了されることにより、遊技者に有利な第２区間が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。この場合に、第２区間にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数よりも少ないゲーム数として設定された終了前ゲーム数となったことに基づいて終了前演出が実行される。これにより、第２区間が終了に近付いていることを遊技者に認識させることが可能となる。また、終了前演出を確認したいと遊技者に思わせることにより第２区間を継続させることへの意欲を高めることが可能となり、さらには実際に終了前演出が実行された場合に遊技者に満足感を与えることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１０４４】
特徴Ｂ２．増加契機が発生して前記第２区間の継続ゲーム数が増加されたことに基づき当該第２区間にて実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数に到達し得る構成であることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【１０４５】
特徴Ｂ２によれば、第２区間にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達し得る状況となったことの特典として終了前演出が実行される。これにより、終了前演出が実行された場合に遊技者に満足感を与えることが可能となる。
【１０４６】
特徴Ｂ３．前記終了前演出実行手段は、前記第２区間の残りの継続ゲーム数が当該第２区間にて実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数に到達することを可能とするゲーム数である状況において、当該第２区間にて実行されたゲーム数が前記終了前ゲーム数となったことに基づいて、前記終了前演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【１０４７】
特徴Ｂ３によれば、第２区間にて実行されるゲーム数が上限ゲーム数に到達することが確定している状況において終了前演出が実行されるため、終了前演出が実行されたにも関わらず第２区間にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達しないという事象が発生しないようにすることが可能となる。
【１０４８】
特徴Ｂ４．前記第２区間において滞在し得る遊技状態として複数種類の遊技状態が存在しており、
前記終了前演出実行手段は、遊技者に有利な所定の遊技状態（ＢＢ状態ＳＴ３、ＲＢ状態ＳＴ４、準備状態ＳＴ８、ＡＲＴ状態ＳＴ９）である状況において、前記第２区間にて実行されたゲーム数が前記終了前ゲーム数となったことに基づいて、前記終了前演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１０４９】
特徴Ｂ４によれば、第２区間であって遊技者に有利な所定の遊技状態である状況において終了前演出が実行されるため、終了前演出が実行された場合に遊技者に満足感を与えることが可能となる。
【１０５０】
特徴Ｂ５．遊技者に有利な特別遊技状態（ＢＢ状態ＳＴ３、ＲＢ状態ＳＴ４）を発生させる状態発生手段（主側ＭＰＵ７２におけるボーナス用処理を実行する機能）と、
前記特別遊技状態において特別演出（ＢＢ演出）が実行されるようにする特別演出実行手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ２８２０及びステップＳ３７０５の処理を実行する機能）と、
前記終了前演出が実行されている状況において前記特別遊技状態が発生した場合、前記特別演出を開始させずに当該終了前演出を継続させる演出継続手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３７０９及びステップＳ３７１３の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１０５１】
特徴Ｂ５によれば、終了前演出が実行されている状況において特別遊技状態が発生した場合には特別演出の開始よりも終了前演出の継続が優先されることにより、終了前演出の実行を担保することが可能となる。
【１０５２】
特徴Ｂ６．前記演出継続手段は、前記特別遊技状態が終了していない状況において前記終了前演出が終了した場合、前記特別演出が開始されるようにする手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３７０４にて肯定判定をする機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ５に記載の遊技機。
【１０５３】
特徴Ｂ６によれば、終了前演出の継続が優先される構成であっても、特別演出が実行される機会を担保することが可能となる。
【１０５４】
特徴Ｂ７．前記演出継続手段は、前記特別遊技状態が終了していない状況において前記第２区間にて実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数となった場合、前記終了前演出を継続させる手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３７０９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ５又はＢ６に記載の遊技機。
【１０５５】
特徴Ｂ７によれば、遊技者にとって有利な第２区間が終了したとしても遊技者にとって有利な特別遊技状態が継続される場合に終了前演出が継続されることにより、遊技者にとって有利な状況が継続している期間を利用して終了前演出を延長させることが可能となる。また、第２区間の終了後に特別遊技状態が継続している状況を第２区間が継続している状況であると遊技者に認識させることが可能となる。
【１０５６】
特徴Ｂ８．前記第２区間にて実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数となった場合、遊技者の操作に基づく通常の遊技の進行が停止される進行停止状態に設定する進行停止手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３８０６及びステップＳ３８０９の処理を実行する機能）を備え、
当該進行停止手段は、前記特別遊技状態が終了していない状況において前記第２区間にて実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数となったことで前記終了前演出が継続される場合、前記進行停止状態に設定しないことを特徴とする特徴Ｂ７に記載の遊技機。
【１０５７】
特徴Ｂ８によれば、第２区間にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数となった場合に進行停止状態となることで第２区間が終了することを遊技者に明確に認識させることが可能となる。この場合に、第２区間の終了後に特別遊技状態が継続することに伴って終了前演出が継続される場合には第２区間の終了に際して進行停止状態とならない。これにより、終了前演出が継続される場合において当該終了前演出の流れが進行停止状態によって阻害されてしまわないようにすることが可能となる。また、第２区間の終了後に特別遊技状態が継続している状況を第２区間が継続している状況であると遊技者に認識させ易くなる。
【１０５８】
特徴Ｂ９．前記演出継続手段は、
前記特別遊技状態が終了するまでに要すると想定されるゲーム数が相対的に長いゲーム数である状況において前記第２区間にて実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数となった場合、前記終了前演出が終了した後に前記特別演出が開始されるようにする手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３７０４にて肯定判定をする機能）と、
前記特別遊技状態が終了するまでに要すると想定されるゲーム数が相対的に短いゲーム数である状況において前記第２区間にて実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数となった場合、前記終了前演出を継続させる手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３７０９の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ５乃至Ｂ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１０５９】
特徴Ｂ９によれば、特別遊技状態が終了するまでに要すると想定されるゲーム数に応じて、終了前演出が終了した後に特別演出が開始される状況と終了前演出が継続される状況とを生じさせることが可能となる。
【１０６０】
特徴Ｂ１０．前記特別遊技状態が開始される場合又は終了される場合、遊技者の操作に基づく通常の遊技の進行が停止される進行停止状態に設定する進行停止手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１９１４及びステップＳ２２０９の処理を実行する機能）を備え、
当該進行停止手段は、前記終了前演出が実行されている状況において前記特別遊技状態が開始された場合又は終了された場合、前記進行停止状態に設定しないことを特徴とする特徴Ｂ５乃至Ｂ９のいずれか１に記載の遊技機。
【１０６１】
特徴Ｂ１０によれば、特別遊技状態が開始される場合又は終了される場合に進行停止状態に設定されることにより特別遊技状態が開始されること又は終了されることを遊技者に明確に認識させることが可能となる。この場合に、終了前演出が実行されている状況において特別遊技状態が開始された場合又は終了された場合には進行停止状態に設定されないことにより、終了前演出の流れが特別遊技状態に起因した進行停止状態によって阻害されてしまわないようにすることが可能となる。
【１０６２】
特徴Ｂ１１．有利度が相違する複数種類の遊技状態（通常遊技状態ＳＴ１、ボーナス内部状態ＳＴ２、ＢＢ状態ＳＴ３、ＲＢ状態ＳＴ４）の間で遊技状態を移行させる状態移行手段（主側ＭＰＵ７２における遊技終了時の対応処理を実行する機能）を備え、
前記第２区間は前記第１区間において発生しない特定特典（ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行）が遊技者に付与され得る、又は前記第２区間は前記第１区間よりも特定特典が遊技者に付与され易い構成であり、
前記第１区間及び前記第２区間はいずれも前記複数種類の遊技状態のうち所定遊技状態において滞在し得る構成であって、前記複数種類の遊技状態のうち他の遊技状態においても滞在し得る構成であることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【１０６３】
特徴Ｂ１１によれば、複数種類の遊技状態が存在しているとともにそれとは別に複数種類の遊技区間が存在していることにより遊技の進行内容を多様化させることが可能となる。また、第２区間は第１区間よりも特定特典が付与され易い構成であるとともに、第１区間及び第２区間はいずれも所定遊技状態及び他の遊技状態においても滞在し得る構成であるため、有利な遊技状態であって第２区間となることを期待しながら遊技者は遊技を行うこととなる。
【１０６４】
なお、特徴Ｂ１〜Ｂ１１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１１、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ７、特徴Ｄ１〜Ｄ９、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ１０、特徴Ｇ１〜Ｇ９、特徴Ｈ１〜Ｈ９、特徴Ｉ１〜Ｉ６、特徴Ｊ１〜Ｊ８、特徴Ｋ１〜Ｋ１５、特徴Ｌ１〜Ｌ６、特徴Ｍ１〜Ｍ８、特徴Ｎ１〜Ｎ５、特徴Ｏ１〜Ｏ７、特徴Ｐ１〜Ｐ４、特徴Ｑ１〜Ｑ５のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１０６５】
上記特徴Ａ群及び上記特徴Ｂ群の各発明によれば以下の課題を解決することが可能である。
【１０６６】
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。
【１０６７】
また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。
【１０６８】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【１０６９】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．取得契機が発生した場合に抽選情報を取得する取得手段（主側ＭＰＵ７２における乱数取得処理を実行する機能）と、
遊技状況に対応する抽選情報群（通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル、第２ＲＴモード用抽選テーブル）と前記取得手段が取得した前記抽選情報とを利用して当選判定を実行する当選判定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ５０３〜ステップＳ５１３の処理を実行する機能）と、
前記当選判定の結果に対応する入賞が成立した場合、入賞対応制御を実行する入賞対応制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３０９及びステップＳ３１０の処理を実行する機能）と、
を備え、
一の遊技状況に対応する前記抽選情報群は、
複数の識別情報（インデックス値ＩＶ）と、
当該識別情報に対応させて設定され、対応する前記識別情報に前記取得手段により取得された前記抽選情報が対応しているか否かを前記当選判定手段にて特定可能とするための抽選対応情報（ポイント値ＰＶ）と、
を有しており、
前記当選判定手段は、
前記抽選対応情報を利用することにより所定の前記抽選情報群において前記抽選情報に対応する前記識別情報を把握する第１把握手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ５０４、ステップＳ５０７、ステップＳ５１２及びステップＳ６０２の処理を実行する機能）と、
当該第１把握手段により把握された前記識別情報に対応する情報であってその後の制御に際して参照される情報である当選情報（当選番号）を把握する第２把握手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ６０４の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１０７０】
特徴Ｃ１によれば、抽選情報群を利用することで抽選情報に対応する識別情報を把握した後に、当該識別情報に対応する当選情報を把握し、その把握した当選情報を利用して当選判定後における制御が実行される。これにより、抽選情報群においては識別情報の把握に際して適切な態様で識別情報を配列させ、当選判定の後の制御に際しては当該制御において利用し易い当選情報を利用することが可能となる。よって、抽選処理を好適に行うことが可能となる。
【１０７１】
特徴Ｃ２．前記当選情報は連番の情報として設定されていることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【１０７２】
特徴Ｃ２によれば、当選情報は連番の情報として設定されているため、当選判定の後の制御において当選判定の結果を把握するための処理を好適に行うことが可能となる。
【１０７３】
特徴Ｃ３．前記当選情報のうち所定の当選情報は複数の当選対象情報（当選データ）と対応しており、
前記第２把握手段により前記所定の当選情報が把握される状況においては、前記複数の当選対象情報のそれぞれに対応する前記入賞のうちいずれかの前記入賞が成立し得ることを特徴とする特徴Ｃ１又はＣ２に記載の遊技機。
【１０７４】
特徴Ｃ３によれば、当選対象情報そのものとは異なる当選情報が当選判定の後の制御において利用されるため、当該制御を行うための処理構成を簡素化することが可能となる。
【１０７５】
特徴Ｃ４．遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値を設定する設定手段（主側ＭＰＵ７２における当選確率設定処理を実行する機能）を備え、
所定の前記抽選情報群は、前記設定値に応じて当選確率が変動する前記識別情報が集約された第１集約範囲（通常モード用抽選テーブルであればインデックス値ＩＶ＝１７〜２２、第１ＲＴモード用抽選テーブルであればインデックス値ＩＶ＝２３〜２８、第２ＲＴモード用抽選テーブルであればインデックス値ＩＶ＝１８〜２３）と、前記設定値に応じて当選確率が変動しない前記識別情報が集約された第２集約範囲（通常モード用抽選テーブルであればインデックス値ＩＶ＝１〜１６、第１ＲＴモード用抽選テーブルであればインデックス値ＩＶ＝１〜２２、第２ＲＴモード用抽選テーブルであればインデックス値ＩＶ＝１〜１７）と、が設定されていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１０７６】
特徴Ｃ４によれば、所定の抽選情報群は設定値に応じて当選確率が変動するか否かにより識別情報が第１集約範囲と第２集約範囲とで区別されていることにより、遊技機の設計段階や遊技機の使用段階などにおける所定の抽選情報群のチェックを行い易くなる。また、このように第１集約範囲と第２集約範囲とで識別情報が区別されている構成であっても、当選判定に際して識別情報に対応する当選情報が把握されることにより、当選判定の後の制御においては当該制御において好ましい態様となった当選情報を利用することが可能となる。
【１０７７】
特徴Ｃ５．前記入賞の種類として、前記入賞対応制御として遊技媒体の付与が行われる種類と、前記入賞対応制御としてゲームの再実行を可能とする種類と、が少なくとも存在しており、
所定の種類の前記入賞を可能とする前記識別情報が前記第１集約範囲及び前記第２集約範囲の両方に存在していることを特徴とする特徴Ｃ４に記載の遊技機。
【１０７８】
特徴Ｃ５によれば、所定の抽選情報群においては所定の種類の入賞を可能とする識別情報が第１集約範囲と第２集約範囲とで分散して設定されている構成であっても、当選情報においては所定の種類の入賞を可能とする情報を集約させることが可能となる。
【１０７９】
特徴Ｃ６．前記識別情報と前記当選情報との対応関係を定めた対応関係情報群（オフセットテーブル１１１）を予め記憶した情報記憶手段（主側ＲＯＭ７３）を備え、
前記第２把握手段は、前記対応関係情報群を利用することにより、前記第１把握手段により把握された前記識別情報に対応する前記当選情報を把握することを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１０８０】
特徴Ｃ６によれば、識別情報と当選情報との対応関係が対応関係情報群において予め設定されていることにより、識別情報から当選情報を把握するための処理負荷を軽減することが可能となる。
【１０８１】
特徴Ｃ７．第１遊技状況において使用対象となる前記抽選情報群（通常モード用抽選テーブル）に設定された第１識別情報（例えば通常モード用抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝１７）と第２遊技状況（第１ＲＴモード用抽選テーブル）において使用対象となる前記抽選情報群に設定された第２識別情報（例えば第１ＲＴモード用抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝２３）とは、識別情報の内容は異なるものの成立可能となる入賞が同一となる識別情報であり、
前記第２把握手段は、前記第１把握手段により前記第１識別情報が把握された場合及び前記第１把握手段により前記第２識別情報が把握さた場合のいずれであっても、同一の前記当選情報（例えば「５」の当選番号）を把握することを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１０８２】
特徴Ｃ７によれば、第１遊技状況に対応する抽選情報群と第２遊技状況に対応する抽選情報群とでそれぞれにとって好ましい態様で識別情報を設定することが可能となる。また、このように各抽選情報群において好ましい態様で識別情報が設定されている構成であっても、それら抽選情報群において成立可能となる入賞が同一となるものの異なる識別情報については同一の当選情報として把握されるため、当選判定の後の制御においては当該制御において好ましい態様となった当選情報を利用することが可能となる。
【１０８３】
なお、特徴Ｃ１〜Ｃ７の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１１、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ７、特徴Ｄ１〜Ｄ９、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ１０、特徴Ｇ１〜Ｇ９、特徴Ｈ１〜Ｈ９、特徴Ｉ１〜Ｉ６、特徴Ｊ１〜Ｊ８、特徴Ｋ１〜Ｋ１５、特徴Ｌ１〜Ｌ６、特徴Ｍ１〜Ｍ８、特徴Ｎ１〜Ｎ５、特徴Ｏ１〜Ｏ７、特徴Ｐ１〜Ｐ４、特徴Ｑ１〜Ｑ５のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１０８４】
上記特徴Ｃ群の発明によれば以下の課題を解決することが可能である。
【１０８５】
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。
【１０８６】
また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。
【１０８７】
ここで、上記例示等のような遊技機においては抽選を好適に行う必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【１０８８】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．抽選処理を実行する抽選手段（主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選処理の実行に対応させて１ゲームの遊技が実行されるようにする遊技実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
遊技区間を第１区間（通常区間ＳＣ１）に設定する第１区間設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１３０７、ステップＳ１３１４及びステップＳ１３２１の処理を実行する機能）と、
前記遊技区間を第２区間（有利区間ＳＣ２）に設定する第２区間設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０７及びステップＳ２００４の処理を実行する機能）と、
前記抽選処理において所定抽選結果（第１ＢＢ当選データの設定、第２ＢＢ当選データの設定、第２ＲＢ当選データの設定）となったことに基づき、当該所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて所定対応状況（第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞の成立に基づくＢＢ状態ＳＴ３、第２ＲＢ入賞の成立に基づくＲＢ状態ＳＴ４）となるようにする所定対応手段（主側ＭＰＵ７２におけるボーナス用処理を実行する機能）と、
前記第２区間において前記所定抽選結果となったことを契機とした前記所定対応状況であることに基づいて特定特典（ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行）を遊技者に付与する特定付与手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２０１６〜ステップＳ２０２０の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１０８９】
特徴Ｄ１によれば、第２区間において抽選処理の抽選結果が所定抽選結果となったとしても特定特典が付与されることはなく、所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて当該所定抽選結果を契機として発生する所定対応状況が第２区間において発生することに基づき特定特典が付与される。これにより、特定特典が付与されることを期待する遊技者は所定抽選結果となることに注目するだけではなく、当該所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームで所定対応状況となった場合に第２区間であるか否かに注目することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１０９０】
特徴Ｄ２．前記第２区間設定手段は、前記第１区間において前記所定抽選結果となったことを契機として前記所定対応状況が発生するとしても前記第２区間に設定しないことを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【１０９１】
特徴Ｄ２によれば、第２区間において所定対応状況であることに基づいて特定特典が付与される構成において、第２区間において所定対応状況であるためには第２区間において所定抽選結果となりさらにその後のゲームで所定対応状況となった場合であっても第２区間に維持されている必要がある。よって、遊技者は第２区間の継続状況にも注目することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１０９２】
特徴Ｄ３．前記抽選処理において特定抽選結果（第３ＢＢ当選データの設定、第４ＢＢ当選データの設定、第１ＲＢ当選データの設定）となったことに基づき、当該特定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて特定対応状況（第３ＢＢ入賞又は第４ＢＢ入賞の成立に基づくＢＢ状態ＳＴ３、第１ＲＢ入賞の成立に基づくＲＢ状態ＳＴ４）となるようにする特定対応手段（主側ＭＰＵ７２におけるボーナス用処理を実行する機能）を備え、
前記特定付与手段は、前記第２区間において前記特定抽選結果となったことを契機とした前記特定対応状況であることに基づいて前記特定特典を付与し、
前記第２区間設定手段は、前記特定抽選結果となったことを契機とした前記特定対応状況においては前記第２区間であるようにすることを特徴とする特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【１０９３】
特徴Ｄ３によれば、特定抽選結果となったことに基づき特定対応状況となる場合、当該特定対応状況においては第２区間であり、第２区間において特定対応状況であることに基づいて特定特典が遊技者に付与される。これにより、遊技者は所定抽選結果となることを期待するだけではなく所定抽選結果となることよりも特定抽選結果となることを期待することとなる。よって、期待する対象が段階的なものとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１０９４】
特徴Ｄ４．前記特定付与手段は、前記所定抽選結果となったことを契機とした前記所定対応状況の最初のゲームが前記第２区間において開始されることに基づいて前記特定特典を遊技者に付与することを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１０９５】
特徴Ｄ４によれば、所定対応状況の最初のゲームが第２区間において開始されることに基づき特定特典が遊技者に付与されるため、第２区間である状況において所定抽選結果となった場合には早期に所定対応状況が発生することを遊技者は期待することとなる。
【１０９６】
特徴Ｄ５．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
を備え、
前記遊技実行手段は、前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記１ゲームの開始として前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御するものであり、
前記所定対応手段は、前記抽選処理にて前記所定抽選結果となった場合における前記絵柄の変動表示後に、当該所定抽選結果に対応する所定停止結果が表示されている場合に、当該所定停止結果が表示されたゲームの次のゲームから前記所定対応状況が開始されるようにし、
前記所定停止結果は前記停止操作手段の操作態様によっては表示されない停止結果であり、
前記抽選処理にて前記所定抽選結果となった場合において前記所定停止結果が表示されなかった場合、前記所定抽選結果となったことが当該ゲームの次のゲームに持ち越されることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１０９７】
特徴Ｄ５によれば、所定抽選結果となったとしても所定停止結果の表示を可能とする操作態様で停止操作が行われないと所定対応状況は開始されない。この場合に、第２区間において所定抽選結果となったとしても特定特典は付与されることはなく所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームで開始される所定対応状況において第２区間であることに基づいて特定特典が付与される。したがって、所定抽選結果となった場合に早期に所定停止結果を表示させることが可能な遊技者の方が、第２区間において所定対応状況である事象が発生し易くなり、それに伴って特定特典が付与され易くなる。その一方、所定抽選結果となった場合において所定停止結果が表示されなかった場合には所定抽選結果となったことが当該ゲームの次のゲームに持ち越されるため、所定抽選結果となった場合に早期に所定停止結果を表示させることができない遊技者が過剰な不利益を受けてしまわないようにすることが可能となる。
【１０９８】
特徴Ｄ６．前記第２区間において第２区間対応演出（有利維持演出）を実行する第２区間演出制御手段（演出側ＭＰＵ９２における有利維持区間用の演出制御処理を実行する機能）を備え、
当該第２区間演出制御手段は、前記第２区間の最終ゲームにおいて前記所定抽選結果が発生している場合、当該最終ゲームにおいて前記第２区間対応演出が実行されないようにすることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１０９９】
特徴Ｄ６によれば、第２区間の最終ゲームにおいて所定抽選結果となり所定対応状況となる契機が発生したとしても所定対応状況では第２区間が終了しているため、特定特典が付与されない。これに対して、第２区間の最終ゲームにおいて所定抽選結果となった場合、当該最終ゲームにおいて第２区間対応演出が実行されない。これにより、第２区間に対応する第２区間対応演出が実行されている状況において所定抽選結果が発生しており所定対応状況となる契機が発生したにも関わらず特定特典が付与されなかったという印象を遊技者に与えづくなる。
【１１００】
特徴Ｄ７．前記抽選処理において特定抽選結果（第３ＢＢ当選データの設定、第４ＢＢ当選データの設定、第１ＲＢ当選データの設定）となったことに基づき、当該特定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて特定対応状況（第３ＢＢ入賞又は第４ＢＢ入賞の成立に基づくＢＢ状態ＳＴ３、第１ＲＢ入賞の成立に基づくＲＢ状態ＳＴ４）となるようにする特定対応手段（主側ＭＰＵ７２におけるボーナス用処理を実行する機能）を備え、
前記特定付与手段は、前記第２区間において前記特定抽選結果となったことを契機とした前記特定対応状況であることに基づいて前記特定特典を付与し、
前記第２区間設定手段は、前記第１区間において前記所定抽選結果となったことを契機として前記所定対応状況が発生するとしても前記第２区間に設定しない構成であって、前記特定抽選結果となったことを契機とした前記特定対応状況においては前記第２区間であるようにする構成であり、
前記第２区間演出制御手段は、前記第２区間の最終ゲームにおいて前記抽選処理において前記特定抽選結果となったとしても当該最終ゲームにおいて前記第２区間対応演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴Ｄ６に記載の遊技機。
【１１０１】
特徴Ｄ７によれば、特定抽選結果となったことに基づき特定対応状況となる場合、当該特定対応状況においては第２区間であり、第２区間において特定対応状況であることに基づいて特定特典が遊技者に付与される。これにより、遊技者は所定抽選結果となることを期待するだけではなく所定抽選結果となることよりも特定抽選結果となることを期待することとなる。よって、期待する対象が段階的なものとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。この場合に、第２区間の最終ゲームにおいて特定抽選結果となったとしても当該最終ゲームにおいて第２区間対応演出が実行される。これにより、第２区間対応演出が実行されている状況で特定対応状況となる契機が発生して特定特典が付与される機会を多くすることが可能となり、第２区間対応演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【１１０２】
特徴Ｄ８．前記所定対応状況は遊技者に有利な特別遊技状態であることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ７のいずれか１に記載の遊技機。
【１１０３】
特徴Ｄ８によれば、第２区間において特別遊技状態であることに基づいて特定特典が付与されることにより、遊技者に有利な特別遊技状態が発生した場合にさらに特定特典が付与され得ることとなる。よって、第２区間において特別遊技状態であることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【１１０４】
特徴Ｄ９．有利度が相違する複数種類の遊技状態（通常遊技状態ＳＴ１、ボーナス内部状態ＳＴ２、ＢＢ状態ＳＴ３、ＲＢ状態ＳＴ４）の間で遊技状態を移行させる状態移行手段（主側ＭＰＵ７２における遊技終了時の対応処理を実行する機能）を備え、
前記第２区間は前記第１区間において発生しない特定特典（ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行）が遊技者に付与され得る、又は前記第２区間は前記第１区間よりも特定特典が遊技者に付与され易い構成であり、
前記第１区間及び前記第２区間はいずれも前記複数種類の遊技状態のうち所定遊技状態において滞在し得る構成であって、前記複数種類の遊技状態のうち他の遊技状態においても滞在し得る構成であることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１１０５】
特徴Ｄ９によれば、複数種類の遊技状態が存在しているとともにそれとは別に複数種類の遊技区間が存在していることにより遊技の進行内容を多様化させることが可能となる。また、第２区間は第１区間よりも特定特典が付与され易い構成であるとともに、第１区間及び第２区間はいずれも所定遊技状態及び他の遊技状態においても滞在し得る構成であるため、有利な遊技状態であって第２区間となることを期待しながら遊技者は遊技を行うこととなる。
【１１０６】
なお、特徴Ｄ１〜Ｄ９の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１１、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ７、特徴Ｄ１〜Ｄ９、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ１０、特徴Ｇ１〜Ｇ９、特徴Ｈ１〜Ｈ９、特徴Ｉ１〜Ｉ６、特徴Ｊ１〜Ｊ８、特徴Ｋ１〜Ｋ１５、特徴Ｌ１〜Ｌ６、特徴Ｍ１〜Ｍ８、特徴Ｎ１〜Ｎ５、特徴Ｏ１〜Ｏ７、特徴Ｐ１〜Ｐ４、特徴Ｑ１〜Ｑ５のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１１０７】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．第１区間（通常区間ＳＣ１）よりも遊技者に有利な第２区間（有利区間ＳＣ２）に遊技区間を設定する区間設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０７及びステップＳ２００４の処理を実行する機能）と、
複数ゲームに亘って継続し終了後に特典（ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行）が付与される第１期待状態（本前兆状態ＳＴ６）に設定する第１状態設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１５１４の処理を実行する機能）と、
複数ゲームに亘って継続し終了後に前記特典が付与されない第２期待状態（偽前兆状態ＳＴ５）に設定する第２状態設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１５２４の処理を実行する機能）と、
前記第１期待状態及び前記第２期待状態の各ゲームにおいて前記特典が付与されることを遊技者に期待させることを可能とする期待演出が行われるようにする期待演出制御手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ１７０４、ステップＳ１７０５、ステップＳ１７１０及びステップＳ１７２３の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記区間設定手段は、前記第２期待状態において前記第２区間であるようにする手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０２及びステップＳ８０７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【１１０８】
特徴Ｅ１によれば、第２区間においては第１区間よりも有利となるため遊技者は遊技区間が第２区間となることを期待しながら遊技を行うこととなる。また、第１期待状態又は第２期待状態となることにより各ゲームにおいて特典付与の発生を遊技者に期待させることを可能とする期待演出が実行されることにより、期待演出を確認した遊技者は特典の付与を期待することとなり遊技の興趣向上が図られる。また、終了後に特典が付与される第１期待状態だけでなく終了後に特典が付与されない第２期待状態が存在していることにより、実際に特典が付与されない状況であっても複数ゲームに亘り期待演出が実行されるため、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１１０９】
この場合に、第２期待状態においては遊技区間が第２区間に設定される。これにより、終了後に特典が付与されない第２期待状態であったとしても遊技区間に関しては第１区間よりも遊技者に有利な第２区間となる。よって、終了後に特典が付与されない第２期待状態であっても実質的に遊技者にとって有利な遊技状態とすることが可能となるため、第１期待状態だけではなく第２期待状態に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【１１１０】
特徴Ｅ２．前記区間設定手段は、前記第１期待状態において前記第２区間であるようにする手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０２及びステップＳ８０７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【１１１１】
特徴Ｅ２によれば、第１期待状態及び第２期待状態のいずれであっても第２区間に設定されるため、複数ゲームに亘って期待演出が行われる状況となった場合には第１区間よりも有利な第２区間であることになる。したがって、複数ゲームに亘って期待演出が行われる状況となることに遊技者を期待させることが可能となる。
【１１１２】
特徴Ｅ３．前記第１状態設定手段は、前記第１期待状態ではない遊技状態において第１所定契機が発生したことに基づいて当該第１期待状態を開始させる第１開始手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１５１４、ステップＳ１５１６及びステップＳ１５１７の処理を実行する機能）を備え、
当該第１開始手段は、前記第２期待状態において前記第１所定契機が発生したことに基づいて前記第１期待状態を開始させることを特徴とする特徴Ｅ１又はＥ２に記載の遊技機。
【１１１３】
特徴Ｅ３によれば、第２期待状態において第１所定契機が発生したことに基づいて第１期待状態が開始されるため、第２期待状態においては第１所定契機が発生することを遊技者は期待することとなる。よって、第２期待状態における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１１１４】
特徴Ｅ４．前記第２区間において有利付与契機が発生したことに基づいて遊技者に前記特典又は別の特典を付与し、前記第１区間において前記有利付与契機が発生したとしてもその特典を付与しない手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０９〜ステップＳ８１９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１１１５】
特徴Ｅ４によれば、第２区間において有利付与契機が発生したことに基づいて遊技者に特典又は別の特典が付与されるため、第２区間に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。この場合に、上記特徴Ｅ１の構成を備え第２期待状態においては第２区間に設定されるため、第２期待状態に対する遊技者の注目度を高めることが可能となるとともに、第２期待状態においては有利付与契機が発生することに遊技者を期待させることが可能となる。
【１１１６】
特徴Ｅ５．前記第２区間において有利付与契機が発生したことに基づいて遊技者に有利であって当該第２区間が維持される有利遊技状態（準備状態ＳＴ８、ＡＲＴ状態ＳＴ９）に遊技状態を移行させる有利移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１５０１〜ステップＳ１５２２の処理を実行する機能）と、
前記第２区間において実行されたゲーム数が上限ゲーム数となったことに基づいて当該第２区間を終了させる区間終了手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１３０７の処理を実行する機能）と、
を備え、
当該区間終了手段は、前記第２期待状態において前記有利遊技状態への移行が発生した場合、前記第２期待状態において実行されたゲーム数と前記有利遊技状態において実行されたゲーム数との和が前記上限ゲーム数となった場合には前記第２区間を終了させることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１１１７】
特徴Ｅ５によれば、第２区間において実行されたゲーム数が上限ゲーム数となったことに基づいて第２区間が終了されるため、有利な第２区間が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。この場合に、第２期待状態において有利遊技状態への移行が発生した場合、第２期待状態において実行されたゲーム数と有利遊技状態において実行されたゲーム数との和が上限ゲーム数となった場合には第２区間が終了される。これにより、第２期待状態において第２区間のメリットを得られるようにしたことに対して、第２区間の上限ゲーム数に関しては第２期待状態が継続することのデメリットを生じさせるようにすることが可能となる。
【１１１８】
特徴Ｅ６．前記第２期待状態が終了するまでに有利事象が所定回数発生した場合には当該第２期待状態が終了する場合に前記第２区間を終了させ、前記第２期待状態が終了したとしても前記有利事象が前記所定回数発生するまでは前記第２区間を継続させる手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１３１２〜ステップＳ１３１５の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１１１９】
特徴Ｅ６によれば、第２期待状態が終了するまでに有利事象が所定回数発生している場合には当該第２期待状態が終了する場合に第２区間が終了される一方、第２期待状態が終了したとしても有利事象が所定回数発生していない場合には第２区間が継続される。これにより、第２区間となった場合には有利事象が所定回数発生することが担保されることとなり第２区間の有利度を確保することが可能となるとともに、当該有利事象の発生態様に応じて第２期待状態の終了タイミングに対する第２区間の終了タイミングを多様化させることが可能となる。
【１１２０】
特徴Ｅ７．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて抽選処理を実行する抽選手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４０１〜ステップＳ４０８の処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に、前記抽選処理にて当選となった当選結果に対応した停止結果が表示されている場合に、当選結果対応の入賞の成立として当該当選結果対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３０９の処理を実行する機能）と、
を備え、
当該対応実行手段は、前記抽選処理にて付与当選結果（当選番号＝１〜３）となり前記絵柄の変動表示後に当該付与当選結果に対応した付与対応停止結果が表示されている場合に付与対応の入賞の成立として遊技者に所定数の遊技媒体を付与し、
前記付与対応停止結果は、前記抽選処理にて前記付与当選結果となった場合において付与対応態様で前記停止操作手段が操作された場合に表示される結果であり、
本遊技機は、前記第２区間において前記抽選処理にて前記付与当選結果となった場合、前記付与対応態様を報知する手段（主側ＭＰＵ７２における報知制御処理を実行する機能、演出側ＭＰＵ９２における報知用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１１２１】
特徴Ｅ７によれば、第２区間においては付与当選結果となった場合に付与対応態様が報知されることにより付与対応の入賞の成立に対応する遊技媒体が付与される。これにより、第２区間を有利な区間とすることが可能となる。
【１１２２】
なお、特徴Ｅ１〜Ｅ７の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１１、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ７、特徴Ｄ１〜Ｄ９、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ１０、特徴Ｇ１〜Ｇ９、特徴Ｈ１〜Ｈ９、特徴Ｉ１〜Ｉ６、特徴Ｊ１〜Ｊ８、特徴Ｋ１〜Ｋ１５、特徴Ｌ１〜Ｌ６、特徴Ｍ１〜Ｍ８、特徴Ｎ１〜Ｎ５、特徴Ｏ１〜Ｏ７、特徴Ｐ１〜Ｐ４、特徴Ｑ１〜Ｑ５のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１１２３】
＜特徴Ｆ群＞
特徴Ｆ１．第１区間（通常区間ＳＣ１）よりも遊技者に有利な第２区間（有利区間ＳＣ２）に遊技区間を設定する区間設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０７及びステップＳ２００４の処理を実行する機能）と、
前記第２区間において遊技者に有利な有利遊技状態（ＡＲＴ状態ＳＴ９）に滞在させる有利設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１５０８、ステップＳ１５２１及びステップＳ２３０８の処理を実行する機能）と、
前記第２区間において実行されたゲーム数が上限ゲーム数となったことに基づいて当該第２区間を終了させる区間終了手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１３０７の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記有利設定手段は、前記第２区間において実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数となったことに基づいて当該第２区間が終了する場合、前記有利遊技状態を終了させるものであり、
前記区間設定手段は、前記第２区間において実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数となる前に前記有利遊技状態が終了したことに基づいて、その後も前記第２区間が継続する第２区間継続状況（有利維持区間）となるようにする区間継続手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２７０８の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【１１２４】
特徴Ｆ１によれば、第２区間にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数となったことに基づいて当該第２区間が終了されることにより、遊技者に有利な第２区間が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。また、第２区間において実行されたゲーム数が上限ゲーム数となったことに基づいて第２区間が終了する場合には有利遊技状態も終了することとなるため、有利遊技状態を第２区間において滞在可能な遊技状態とすることが可能となる。
【１１２５】
この場合に、第２区間において実行されたゲーム数が上限ゲーム数となる前に有利遊技状態が終了した場合、その後も第２区間が継続する第２区間継続状況となり得る。これにより、有利遊技状態が終了した後も第２区間継続状況となることを遊技者に期待させることが可能となり遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１１２６】
特徴Ｆ２．前記区間継続手段は、前記第２区間継続状況において実行されたゲーム数が継続終了ゲーム数となった場合に前記第２区間を終了させることを特徴とする特徴Ｆ１に記載の遊技機。
【１１２７】
特徴Ｆ２によれば、第２区間継続状況の終了契機を遊技者にとって明確なものとすることが可能となる。
【１１２８】
特徴Ｆ３．前記区間継続手段は、前記第２区間において実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数よりも少ないゲーム数として設定された継続可能ゲーム数以下である状況で前記有利遊技状態が終了したことに基づいて、前記第２区間継続状況となるようにすることを特徴とする特徴Ｆ１又はＦ２に記載の遊技機。
【１１２９】
特徴Ｆ３によれば、第２区間において実行されたゲーム数が上限ゲーム数間近であるにも関わらず第２区間継続状況が発生してしまわないようにすることが可能となる。
【１１３０】
特徴Ｆ４．前記区間継続手段は、前記第２区間継続状況において実行されたゲーム数が継続終了ゲーム数となった場合に前記第２区間を終了させるものであり、
前記上限ゲーム数に対する前記継続可能ゲーム数の差が、前記継続終了ゲーム数以上であることを特徴とする特徴Ｆ３に記載の遊技機。
【１１３１】
特徴Ｆ４によれば、第２区間継続状況の終了契機を遊技者にとって明確なものとすることが可能となるとともに、第２区間継続状況の途中で第２区間において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達してしまわないようにすることが可能となる。
【１１３２】
特徴Ｆ５．前記有利設定手段は、前記第２区間継続状況において有利移行契機が発生したことに基づいて前記有利遊技状態に移行させることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１１３３】
特徴Ｆ５によれば、第２区間継続状況において有利移行契機が発生したことに基づいて有利遊技状態に再度移行することとなるため、第２区間継続状況に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【１１３４】
特徴Ｆ６．前記区間終了手段は、前記有利遊技状態が終了して前記第２区間継続状況となった場合において当該第２区間継続状況にて前記有利遊技状態への再度の移行が発生した場合、当該再度の移行が発生するまでの前記第２区間にて実行されたゲーム数と当該再度の移行による前記有利遊技状態にて実行されたゲーム数との和が前記上限ゲーム数となった場合に前記第２区間を終了させることを特徴とする特徴Ｆ５に記載の遊技機。
【１１３５】
特徴Ｆ６によれば、第２区間継続状況において有利移行契機が発生したことに基づいて有利遊技状態に再度移行する構成であっても、第２区間が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。
【１１３６】
特徴Ｆ７．前記有利移行契機の発生は、遊技者に有利な特別遊技状態（ＢＢ状態ＳＴ３、ＲＢ状態ＳＴ４）への移行が発生することであることを特徴とする特徴Ｆ５又はＦ６に記載の遊技機。
【１１３７】
特徴Ｆ７によれば、第２区間継続状況において遊技者に有利な特別遊技状態への移行が発生した場合にはさらに有利遊技状態への再度の移行も発生することとなる。これにより、第２区間継続状況において特別遊技状態が発生することに遊技者を期待させることが可能となる。
【１１３８】
特徴Ｆ８．抽選処理を実行する抽選手段（主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選処理において所定抽選結果（第１ＢＢ当選データの設定、第２ＢＢ当選データの設定、第２ＲＢ当選データの設定）となったことに基づき、当該所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて所定対応状況（第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞の成立に基づくＢＢ状態ＳＴ３、第２ＲＢ入賞の成立に基づくＲＢ状態ＳＴ４）となるようにする所定対応手段（主側ＭＰＵ７２におけるボーナス用処理を実行する機能）と、
を備え、
前記有利設定手段は、前記第２区間継続状況による前記第２区間が継続されている状況において前記所定対応状況となったことに基づいて前記有利遊技状態に移行させることを特徴とする特徴Ｆ５乃至Ｆ７のいずれか１に記載の遊技機。
【１１３９】
特徴Ｆ８によれば、第２区間継続状況において抽選処理の抽選結果が所定抽選結果となったとしても有利遊技状態への再度の移行は発生することはなく、所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて当該所定抽選結果を契機として発生する所定対応状況が第２区間継続状況による第２区間において発生することに基づき有利遊技状態への再度の移行が発生する。これにより、有利遊技状態への再度の移行を期待する遊技者は所定抽選結果となることに注目するだけではなく、当該所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームで所定対応状況となった場合に第２区間継続状況による第２区間であるか否かに注目することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１１４０】
特徴Ｆ９．前記有利設定手段は、前記第２区間継続状況による前記第２区間が継続されている状況において前記所定対応状況の最初のゲームが開始されたことに基づいて前記有利遊技状態に移行させることを特徴とする特徴Ｆ８に記載の遊技機。
【１１４１】
特徴Ｆ９によれば、所定対応状況の最初のゲームが第２区間継続状況による第２区間において開始されることに基づき有利遊技状態への再度の移行が発生するため、第２区間継続状況において所定抽選結果となった場合には早期に所定対応状況が発生することを遊技者は期待することとなる。
【１１４２】
特徴Ｆ１０．前記第２区間継続状況において第２区間対応演出（有利維持演出）を実行する第２区間演出制御手段（演出側ＭＰＵ９２における有利維持区間用の演出制御処理を実行する機能）を備え、
当該第２区間演出制御手段は、前記第２区間継続状況の最終ゲームにおいて前記所定抽選結果が発生している場合、当該最終ゲームにおいて前記第２区間対応演出が実行されないようにすることを特徴とする特徴Ｆ８又はＦ９に記載の遊技機。
【１１４３】
特徴Ｆ１０によれば、第２区間継続状況の最終ゲームにおいて所定抽選結果となり所定対応状況となる契機が発生したとしても所定対応状況では第２区間が終了しているため、有利遊技状態への再度の移行は発生しない。これに対して、第２区間継続状況の最終ゲームにおいて所定抽選結果となった場合、当該最終ゲームにおいて第２区間対応演出が実行されない。これにより、第２区間継続状況に対応する第２区間対応演出が実行されている状況において所定抽選結果が発生しており所定対応状況となる契機が発生したにも関わらず有利遊技状態への再度の移行が発生しなかったという印象を遊技者に与えづくなる。
【１１４４】
なお、特徴Ｆ１〜Ｆ１０の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１１、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ７、特徴Ｄ１〜Ｄ９、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ１０、特徴Ｇ１〜Ｇ９、特徴Ｈ１〜Ｈ９、特徴Ｉ１〜Ｉ６、特徴Ｊ１〜Ｊ８、特徴Ｋ１〜Ｋ１５、特徴Ｌ１〜Ｌ６、特徴Ｍ１〜Ｍ８、特徴Ｎ１〜Ｎ５、特徴Ｏ１〜Ｏ７、特徴Ｐ１〜Ｐ４、特徴Ｑ１〜Ｑ５のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１１４５】
＜特徴Ｇ群＞
特徴Ｇ１．複数ゲームに亘って継続する付与期待状態（チャンス状態ＳＴ７）に設定する付与期待設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１５０２の処理を実行する機能）と、
前記付与期待状態において付与対応契機が発生した場合に特典（ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行）を付与するか否かの付与対応抽選処理を実行する付与対応抽選手段（主側ＭＰＵ７２におけるチャンス状態用処理を実行する機能）と、
前記付与対応抽選処理にて付与対応当選となったことに基づいて、前記特典を付与する対応付与手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１５０８の処理を実行する機能）と、
前記付与期待状態の各ゲームにおいて付与期待演出（チャンス演出）が行われるようにする付与期待演出制御手段（第１の実施形態では演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ１７１４及びステップＳ１７２２の処理を実行する機能）と、
を備え、
当該付与期待演出制御手段は、特定演出（偽前兆演出）が実行されている状況において前記付与期待設定手段により前記付与期待状態に設定された場合、当該特定演出の実行を前記付与期待演出の実行よりも優先させる演出優先手段（第１の実施形態では演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ１７１３にて肯定判定をする機能、第６の実施形態では演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ５００５にて否定判定をする機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【１１４６】
特徴Ｇ１によれば、付与期待状態において付与対応契機が発生することで付与対応抽選処理が実行され、当該付与対応抽選処理にて付与対応当選となったことに基づき特典が付与される。これにより、遊技者は付与期待状態に設定されることを期待するとともに、付与期待状態においては付与対応契機が発生することを期待することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、付与期待状態の各ゲームにおいて付与期待演出が行われることにより、付与期待状態に対する遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。
【１１４７】
この場合に、特定演出が実行されている状況において付与期待状態に設定された場合、その実行中の特定演出の実行が付与期待演出の実行よりも優先される。これにより、付与期待状態が設定された場合に付与期待演出を開始させてしまうと特定演出のそれまでの内容との関係で遊技者に違和感を与えてしまうような場合には、特定演出をそのまま継続させることが可能となる。また、このように付与期待演出が実行されることなく特定演出が継続される場合であっても遊技状態は付与期待状態になっているため、付与期待状態に設定されるという利益を消失させてしまわないようにしながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【１１４８】
特徴Ｇ２．複数ゲームに亘って継続する所定期待状態（偽前兆状態ＳＴ５）に設定する所定期待設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１５２４の処理を実行する機能）と、
前記所定期待状態の各ゲームにおいて前記特典又は別の特典が付与されることを遊技者に期待させることを可能とする前記特定演出が行われるようにする特定演出制御手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ１７０４、ステップＳ１７０５、ステップＳ１７１０及びステップＳ１７２３の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｇ１に記載の遊技機。
【１１４９】
特徴Ｇ２によれば、所定期待状態となることにより各ゲームにおいて特典付与の発生を遊技者に期待させることを可能とする特定演出が実行されることにより、特定演出を確認した遊技者は特典の付与を期待することとなり遊技の興趣向上が図られる。この場合に、上記特徴Ｇ１の構成を備え、特定演出が実行されている状況において付与期待状態に設定された場合、その実行中の特定演出の実行が付与期待演出の実行よりも優先される。これにより、付与期待状態が設定された場合に付与期待演出を開始させてしまうと特定演出のそれまでの内容との関係で遊技者に違和感を与えてしまうような場合には、特定演出をそのまま継続させることが可能となる。
【１１５０】
特徴Ｇ３．前記所定期待状態として、複数ゲームに亘って継続し終了後に前記特典又は別の特典が付与される第１所定期待状態（本前兆状態ＳＴ６）と、複数ゲームに亘って継続し終了後に前記特典又は別の特典が付与されない第２所定期待状態（偽前兆状態ＳＴ５）と、が存在しており、
前記演出優先手段は、前記第２所定期待状態に対応する前記特定演出が実行されている状況において前記付与期待設定手段により前記付与期待状態に設定された場合、当該特定演出の実行を前記付与期待演出の実行よりも優先させることを特徴とする特徴Ｇ２に記載の遊技機。
【１１５１】
特徴Ｇ３によれば、終了後に特典付与が発生しない第２所定期待状態に対応する特定演出が実行されている状況であっても、付与期待状態の設定に対して、実行中の特定演出の実行が付与期待演出の実行よりも優先される。これにより、第２所定期待状態に対応する特定演出であっても、演出の実行内容に遊技者に違和感を与えてしまわないようにすることが可能となる。
【１１５２】
特徴Ｇ４．前記対応付与手段により付与される前記特典と、前記第１所定期待状態の終了後に付与される前記特典とが同一であることを特徴とする特徴Ｇ３に記載の遊技機。
【１１５３】
第２所定期待状態の途中で付与期待状態が発生したとしても特定演出の実行が継続される構成とした場合、特定演出が実行されている途中で付与対応抽選処理にて付与対応当選となることが想定される。これに対して、特徴Ｇ４によれば、その場合に付与される特典が第１所定期待状態の終了後に付与される特典と同一であるため、実行中の特定演出を第１所定期待状態に対応する特定演出であると遊技者に思わせることが可能となる。
【１１５４】
特徴Ｇ５．前記演出優先手段により前記特定演出の実行が優先されている状況において前記付与対応抽選処理にて前記付与対応当選となったことに基づいて、それに対応する演出が実行されるようにする手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ１８１４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１１５５】
特徴Ｇ５によれば、特定演出の実行が優先されている状況において付与対応抽選処理にて付与対応当選となった場合にはそれに対応する演出が実行されるため、特定演出の実行が優先されている状況であっても特典が付与されることを遊技者に明示することが可能となる。
【１１５６】
特徴Ｇ６．前記特定演出は第１特定演出（第６の実施形態における中止対象ではない偽前兆演出）と第２特定演出（第６の実施形態における中止対象である偽前兆演出）とが存在しており、
前記演出優先手段は、前記第１特定演出が実行されている状況において前記付与期待設定手段により前記付与期待状態に設定された場合、当該第１特定演出の実行を前記付与期待演出の実行よりも優先させるものであり、
前記付与期待演出制御手段は、前記第２特定演出が実行されている状況において前記付与期待設定手段により前記付与期待状態に設定された場合、当該第２特定演出を終了させて前記付与期待演出を開始させる手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ５００５にて肯定判定をする機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１１５７】
特徴Ｇ６によれば、特定演出の種類に応じて特定演出の継続が優先される場合と付与期待演出の新たな開始が優先される場合とがある。これにより、各状況において好ましい態様で演出を実行することが可能となる。
【１１５８】
特徴Ｇ７．前記付与期待演出制御手段は、前記付与期待状態である状況であって前記特定演出の実行が前記付与期待演出の実行よりも優先されている状況において前記特定演出が終了した場合、前記付与期待演出を開始させる終了後開始手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ１８０７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１１５９】
特徴Ｇ７によれば、特定演出が終了した後に付与期待演出が開始されるため、付与期待演出が実行される機会を付与することが可能となる。
【１１６０】
特徴Ｇ８．前記付与対応抽選処理にて前記付与対応当選となることなく前記付与期待状態にて実行されたゲーム数が終了基準ゲーム数となった場合、当該付与期待状態を終了させる手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１５１０〜ステップＳ１５１２の処理を実行する機能）を備え、
前記終了後開始手段は、前記付与期待状態である状況であって前記特定演出の実行が前記付与期待演出の実行よりも優先されている状況において前記特定演出が終了した場合、前記付与期待演出を前記終了基準ゲーム数のゲームが実行されるまで継続させ得ることを特徴とする特徴Ｇ７に記載の遊技機。
【１１６１】
特徴Ｇ８によれば、特定演出が終了した後に付与期待演出が開始される場合であっても、当該付与期待演出は終了基準ゲーム数のゲームが実行されるまで継続され得るため、特定演出が実行されていない状況において付与期待状態となった場合と同じ態様で付与期待演出を実行することが可能となる。
【１１６２】
特徴Ｇ９．前記付与期待演出制御手段は、前記付与期待状態である状況であって前記特定演出の実行が前記付与期待演出の実行よりも優先されている状況において前記特定演出が終了したとしても前記付与期待演出を開始させないことを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１１６３】
特徴Ｇ９によれば、特定演出に続けて付与期待演出が実行されてしまわないようにすることが可能となる。
【１１６４】
なお、特徴Ｇ１〜Ｇ９の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１１、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ７、特徴Ｄ１〜Ｄ９、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ１０、特徴Ｇ１〜Ｇ９、特徴Ｈ１〜Ｈ９、特徴Ｉ１〜Ｉ６、特徴Ｊ１〜Ｊ８、特徴Ｋ１〜Ｋ１５、特徴Ｌ１〜Ｌ６、特徴Ｍ１〜Ｍ８、特徴Ｎ１〜Ｎ５、特徴Ｏ１〜Ｏ７、特徴Ｐ１〜Ｐ４、特徴Ｑ１〜Ｑ５のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１１６５】
＜特徴Ｈ群＞
特徴Ｈ１．特別遊技状態（疑似ボーナス状態）に設定する特別設定手段（主側ＭＰＵ７２における疑似ボーナス開始処理を実行する機能）と、
前記特別遊技状態の開始時及び前記特別遊技状態の実行中の少なくとも一方において遊技者に付与された合計ゲーム数（継続ゲーム数カウンタ１３１の値）が付与基準ゲーム数（移行条件ゲーム数カウンタ１３２の値）を超えたこと及び付与基準ゲーム数以上となったことの一方であるゲーム数条件が成立したことに基づいて遊技者に特典（ＡＲＴ状態ＳＴ９への移行）を付与する特典付与手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４５０５の処理を実行する機能）と、
前記付与基準ゲーム数を抽選にて決定する基準抽選手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４３０４及びステップＳ４３０５の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１１６６】
特徴Ｈ１によれば、特別遊技状態において遊技者に付与された合計ゲーム数が付与基準ゲーム数を超えることで又は付与基準ゲーム数以上となることでゲーム数条件が成立した場合には遊技者に特典が付与される構成において、付与基準ゲーム数が抽選により決定される。これにより、特別遊技状態となった場合には遊技者は少ないゲーム数の付与基準ゲーム数が選択されることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１１６７】
特徴Ｈ２．前記特別遊技状態の実行中において特別付与条件が成立した場合に遊技者にゲーム数を付与するゲーム数付与手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４４０３〜ステップＳ４４１３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｈ１に記載の遊技機。
【１１６８】
特徴Ｈ２によれば、付与基準ゲーム数が抽選により決定された段階ではゲーム数条件が成立していなかったとしても、特別遊技状態の実行中であっても遊技者にゲーム数が付与されることでゲーム数条件が成立し得る。これにより、特別遊技状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。
【１１６９】
特徴Ｈ３．前記ゲーム数付与手段により付与された後において前記ゲーム数条件が成立しない場合、遊技者に付与されたゲーム数が前記特別遊技状態において消化されるようにする手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４４０７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｈ２に記載の遊技機。
【１１７０】
特徴Ｈ３によれば、ゲーム数条件が成立しない状況においては特別付与条件の成立に伴い特別遊技状態の継続ゲーム数を増加させることが可能となる。
【１１７１】
特徴Ｈ４．前記ゲーム数付与手段により付与された後において前記ゲーム数条件が成立した場合、当該ゲーム数付与手段により今回付与されたゲーム数が前記特別遊技状態の終了後に発生する遊技者に有利な有利遊技状態（ＡＲＴ状態ＳＴ９）において消化されるようにする手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４４０９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｈ２又はＨ３に記載の遊技機。
【１１７２】
特徴Ｈ４によれば、ゲーム数条件が成立した場合には当該ゲーム数条件の成立の契機となったゲーム数も特別遊技状態の終了後における有利遊技状態において消化されるため、有利遊技状態の継続ゲーム数が多くなり易くなる。
【１１７３】
特徴Ｈ５．前記ゲーム数付与手段は、前記ゲーム数条件が成立した後に遊技者にゲーム数を付与する場合における当該ゲーム数の決定態様を、前記ゲーム数条件が成立する前に遊技者にゲーム数を付与する場合における当該ゲーム数の決定態様と異ならせることを特徴とする特徴Ｈ２乃至Ｈ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１１７４】
特徴Ｈ５によれば、ゲーム数条件が成立したか否かにより、特別付与条件が成立したことに対してゲーム数が付与される場合におけるゲーム数の決定態様が変化するため、当該ゲーム数の決定態様をゲーム数条件の成立の有無に関連させながら多様化させることが可能となる。
【１１７５】
特徴Ｈ６．前記特典付与手段は、前記特典の付与として前記特別遊技状態の終了後に遊技者に有利な有利遊技状態に移行させる構成であり、
前記ゲーム数付与手段は、
前記ゲーム数条件が成立する前に遊技者にゲーム数を付与する場合、前記特別遊技状態に対応する決定態様により当該付与するゲーム数を決定する手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４４０３〜ステップＳ４４０５の処理を実行する機能）と、
前記ゲーム数条件が成立した後に遊技者にゲーム数を付与する場合、前記有利遊技状態に対応する決定態様により当該付与するゲーム数を決定する手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４４１０〜ステップＳ４４１２の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｈ２乃至Ｈ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１１７６】
特徴Ｈ６によれば、ゲーム数条件が成立する前は特別遊技状態に適した決定態様で遊技者に付与するゲーム数を決定することが可能となり、ゲーム数条件が成立した後は有利遊技状態に適した決定態様で遊技者に付与するゲーム数を決定することが可能となる。
【１１７７】
特徴Ｈ７．前記特典付与手段は、前記特典の付与として前記特別遊技状態の終了後に遊技者に有利な有利遊技状態（ＡＲＴ状態ＳＴ９）に移行させることを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１１７８】
特徴Ｈ７によれば、ゲーム数条件が成立した場合には特別遊技状態の終了後に有利遊技状態に移行するため、ゲーム数条件が成立するか否かに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【１１７９】
特徴Ｈ８．前記特別遊技状態が開始される場合に当該特別遊技状態の初期継続ゲーム数を抽選により決定する手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４３０１〜ステップＳ４３０３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ７のいずれか１に記載の遊技機。
【１１８０】
特徴Ｈ８によれば、付与基準ゲーム数だけではなく特別遊技状態の初期継続ゲーム数も抽選により決定されるため、ゲーム数条件が成立する場合の各ゲーム数のパターンを多様化させることが可能となる。
【１１８１】
特徴Ｈ９．前記特別遊技状態が開始される場合に設定された初期継続ゲーム数により前記ゲーム数条件が成立したとしても、当該初期継続ゲーム数が前記特別遊技状態において消化されるようにする手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４３０３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１１８２】
特徴Ｈ９によれば、初期継続ゲーム数が決定された段階でゲーム数条件が成立したとしても当該初期継続ゲーム数は特別遊技状態において消化されるため、特別遊技状態の開始時にゲーム数条件が成立する場合であっても特別遊技状態においてある程度のゲームが消化されるようにすることが可能となる。
【１１８３】
なお、特徴Ｈ１〜Ｈ９の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１１、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ７、特徴Ｄ１〜Ｄ９、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ１０、特徴Ｇ１〜Ｇ９、特徴Ｈ１〜Ｈ９、特徴Ｉ１〜Ｉ６、特徴Ｊ１〜Ｊ８、特徴Ｋ１〜Ｋ１５、特徴Ｌ１〜Ｌ６、特徴Ｍ１〜Ｍ８、特徴Ｎ１〜Ｎ５、特徴Ｏ１〜Ｏ７、特徴Ｐ１〜Ｐ４、特徴Ｑ１〜Ｑ５のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１１８４】
＜特徴Ｉ群＞
特徴Ｉ１．特別遊技状態（疑似ボーナス状態）に設定する特別設定手段（主側ＭＰＵ７２における疑似ボーナス開始処理を実行する機能）と、
前記特別遊技状態において特別付与条件が成立した場合に遊技者にゲーム数を付与するゲーム数付与手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４４０３〜ステップＳ４４１３の処理を実行する機能）と、
有利移行条件が成立している状況で前記特別遊技状態が終了する場合、当該特別遊技状態の終了後に遊技者に有利な有利遊技状態（ＡＲＴ状態ＳＴ９）に移行させる有利移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４５０５の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記ゲーム数付与手段は、
前記有利移行条件が成立していない状況において前記特別付与条件が成立した場合、前記特別遊技状態の残りの継続ゲーム数を増加させる手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４４０７の処理を実行する機能）と、
前記有利移行条件が成立している状況において前記特別付与条件が成立した場合、前記有利遊技状態の残りの継続ゲーム数を増加させる手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４４０９の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１１８５】
特徴Ｉ１によれば、有利移行条件が成立している状況で特別遊技状態が終了する場合には当該特別遊技状態の終了後に有利遊技状態に移行するため、特別遊技状態において有利移行条件に成立することを遊技者は期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。当該構成において、有利移行条件が成立していない状況において特別付与条件が成立した場合には特別遊技状態の残りの継続ゲーム数が増加する。これにより、特別遊技状態において有利移行条件が成立する機会を多くすることが可能となる。その一方、有利移行条件が既に成立している状況において特別付与条件が成立した場合には有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が増加する。これにより、既に有利移行条件が成立しているにも関わらず特別遊技状態の残りの継続ゲーム数が増加してしまい特別遊技状態における遊技が間延びしてしまうという事象の発生を阻止することが可能となるとともに、有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が増加する機会を付与することが可能となる。
【１１８６】
特徴Ｉ２．前記ゲーム数付与手段は、前記有利移行条件が成立した後に遊技者にゲーム数を付与する場合における当該ゲーム数の決定態様を、前記有利移行条件が成立する前に遊技者にゲーム数を付与する場合における当該ゲーム数の決定態様と異ならせることを特徴とする特徴Ｉ１に記載の遊技機。
【１１８７】
特徴Ｉ２によれば、有利移行条件が成立したか否かにより、特別付与条件が成立したことに対してゲーム数が付与される場合におけるゲーム数の決定態様が変化するため、当該ゲーム数の決定態様を有利移行条件の成立の有無に関連させながら多様化させることが可能となる。
【１１８８】
特徴Ｉ３．前記ゲーム数付与手段は、
前記有利移行条件が成立する前に遊技者にゲーム数を付与する場合、前記特別遊技状態に対応する決定態様により当該付与するゲーム数を決定する手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４４０３〜ステップＳ４４０５の処理を実行する機能）と、
前記有利移行条件が成立した後に遊技者にゲーム数を付与する場合、前記有利遊技状態に対応する決定態様により当該付与するゲーム数を決定する手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４４１０〜ステップＳ４４１２の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｉ１又はＩ２に記載の遊技機。
【１１８９】
特徴Ｉ３によれば、有利移行条件が成立する前は特別遊技状態に適した決定態様で遊技者に付与するゲーム数を決定することが可能となり、有利移行条件が成立した後は有利遊技状態に適した決定態様で遊技者に付与するゲーム数を決定することが可能となる。
【１１９０】
特徴Ｉ４．前記有利移行条件が成立した後における前記ゲーム数の付与態様の方が、前記有利移行条件が成立する前における前記ゲーム数の付与態様よりも遊技者にとって有利であることを特徴とする特徴Ｉ１乃至Ｉ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１１９１】
特徴Ｉ４によれば、特別遊技状態において有利移行条件が早期に成立した方が遊技者にとって有利となるため、有利移行条件が成立するか否かに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【１１９２】
特徴Ｉ５．前記有利移行条件は、前記特別遊技状態において遊技者に付与されたゲーム数が付与基準ゲーム数（移行条件ゲーム数カウンタ１３２の値）を超えること又は付与基準ゲーム数以上となることにより成立することを特徴とする特徴Ｉ１乃至Ｉ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１１９３】
特徴Ｉ５によれば、特別遊技状態において遊技者に付与されるゲーム数に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【１１９４】
特徴Ｉ６．前記特別遊技状態と前記有利遊技状態とは、単位ゲーム数当たりにおける遊技媒体の付与期待数が同一又は略同一であることを特徴とする特徴Ｉ１乃至Ｉ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１１９５】
特徴Ｉ６によれば、特別遊技状態と有利遊技状態とで単位ゲーム数当たりにおける遊技媒体の付与期待数が同一又は略同一であることにより、遊技者に付与されたゲーム数が特別遊技状態及び有利遊技状態のいずれで消化されたとしても有利度に差を与えないようにすることが可能となる。
【１１９６】
なお、特徴Ｉ１〜Ｉ６の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１１、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ７、特徴Ｄ１〜Ｄ９、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ１０、特徴Ｇ１〜Ｇ９、特徴Ｈ１〜Ｈ９、特徴Ｉ１〜Ｉ６、特徴Ｊ１〜Ｊ８、特徴Ｋ１〜Ｋ１５、特徴Ｌ１〜Ｌ６、特徴Ｍ１〜Ｍ８、特徴Ｎ１〜Ｎ５、特徴Ｏ１〜Ｏ７、特徴Ｐ１〜Ｐ４、特徴Ｑ１〜Ｑ５のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１１９７】
＜特徴Ｊ群＞
特徴Ｊ１．所定遊技状態（ＡＲＴ状態ＳＴ９）に設定する所定設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２３０８の処理を実行する機能）と、
前記所定遊技状態において当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数（ＡＲＴゲーム数カウンタ１２１の値）が０ゲームとなったことに基づいて当該所定遊技状態を終了させる所定終了手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２７０３の処理を実行する機能）と、
前記所定遊技状態の前記残りの継続ゲーム数のうち報知対象となる報知対象ゲーム数（表示用カウンタ１２６の値）を遊技者に認識可能とさせるためのゲーム数報知を行うゲーム数報知手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ２８０６及びステップＳ２８１０の処理を実行する機能）と、
前記所定遊技状態の前記残りの継続ゲーム数に対する前記報知対象ゲーム数の差である非報知対象ゲーム数（ストックゲーム数カウンタ１２７の値）に対応する特別対応演出（特別上乗せ演出）が実行されるようにする特別対応実行手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３０１８、ステップＳ３２１６及びステップＳ３２２０の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１１９８】
特徴Ｊ１によれば、所定遊技状態の残りの継続ゲーム数のうち報知対象となる報知対象ゲーム数はゲーム数報知により遊技者に報知されるが、報知対象ゲーム数ではない非報知対象ゲーム数は遊技者に報知されない。そして、非報知対象ゲーム数に対応する特別対応演出が実行される。これにより、非報知対象ゲーム数に応じた演出が実行されることとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１１９９】
特徴Ｊ２．前記所定遊技状態において所定付与条件が成立した場合に当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を増加させるゲーム数増加手段（主側ＭＰＵ７２における上乗せ用処理を実行する機能）と、
前記ゲーム数増加手段により前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数が増加される場合、その増加対象のゲーム数の少なくとも一部を前記非報知対象ゲーム数に加算する手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３０１０の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｊ１に記載の遊技機。
【１２００】
特徴Ｊ２によれば、所定遊技状態の最中に非報知対象ゲーム数が加算されるため、その加算の結果として特別対応演出が実行されるようにすることが可能となる。
【１２０１】
特徴Ｊ３．前記非報知対象ゲーム数の少なくとも一部である移行対象ゲーム数を前記報知対象ゲーム数に加算する報知加算手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３２０４の処理を実行する機能）を備え、
前記特別対応実行手段は、前記特別対応演出として、前記移行対象ゲーム数が前記報知対象ゲーム数に加算されることに対応する演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴Ｊ１又はＪ２に記載の遊技機。
【１２０２】
特徴Ｊ３によれば、非報知対象ゲーム数の少なくとも一部が報知対象ゲーム数に加算されるとともそれに対応する演出が実行される。これにより、報知対象ゲーム数にゲーム数が加算される演出の実行タイミングの自由度を高めることが可能となる。
【１２０３】
特徴Ｊ４．前記報知加算手段は、前記所定遊技状態の前記残りの継続ゲーム数に対する前記報知対象ゲーム数の差である非報知対象ゲーム数が同一のゲーム数である状況であっても、当該非報知対象ゲーム数を超えない範囲である複数種類のゲーム数の中から前記移行対象ゲーム数を選択するものであることを特徴とする特徴Ｊ３に記載の遊技機。
【１２０４】
特徴Ｊ４によれば、移行対象ゲーム数の発生態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１２０５】
特徴Ｊ５．前記特別対応実行手段は、前記移行対象ゲーム数が同一である状況であっても異なる種類の前記特別対応演出を実行させ得ることを特徴とする特徴Ｊ３又はＪ４に記載の遊技機。
【１２０６】
特徴Ｊ５によれば、特別対応演出の実行態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１２０７】
特徴Ｊ６．前記報知加算手段は、前記所定遊技状態の前記残りの継続ゲーム数に対する前記報知対象ゲーム数の差である非報知対象ゲーム数を超えない範囲において前記移行対象ゲーム数をゲーム数選択処理の一度の処理回にて複数選択する複数選択手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３１０２及びステップＳ３１０３の処理を実行する機能）を備え、
前記特別対応実行手段は、前記複数選択手段が選択した複数の前記移行対象ゲーム数の前記報知対象ゲーム数への加算がそれぞれ異なるタイミングで実行される前記特別対応演出において行われるようにする手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３０２１及びステップＳ３２１６の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｊ３乃至Ｊ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１２０８】
特徴Ｊ６によれば、特別対応演出が実行される頻度を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１２０９】
特徴Ｊ７．前記特別対応実行手段は、一の前記特別対応演出として、複数のゲームのそれぞれでゲーム数が付与され、それら付与されたゲーム数の合計が当該加算対応演出の実行契機となった前記移行対象ゲーム数となる演出を実行することを特徴とする特徴Ｊ３乃至Ｊ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１２１０】
特徴Ｊ７によれば、複数ゲームに亘って報知対象ゲーム数が増加する状況を生じさせることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１２１１】
特徴Ｊ８．前記所定遊技状態において所定付与条件が成立した場合に当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を増加させるゲーム数増加手段（主側ＭＰＵ７２における上乗せ用処理を実行する機能）と、
前記特別対応演出が実行されている状況において前記所定付与条件が成立した場合に、当該所定付与条件の成立により前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数に加算されたゲーム数が前記報知対象ゲーム数に加算されることに対応する演出を前記特別対応演出に対して追加で行われるようにする手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ２９０８の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｊ３乃至Ｊ７のいずれか１に記載の遊技機。
【１２１２】
特徴Ｊ８によれば、特別対応演出が実行されている状況であっても当該特別対応演出による報知対象ゲーム数の増加とは別の演出による報知対象ゲーム数の増加が発生することとなる。これにより、報知対象ゲーム数の増加に関して遊技者に意外性を与えることが可能となる。
【１２１３】
なお、特徴Ｊ１〜Ｊ８の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１１、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ７、特徴Ｄ１〜Ｄ９、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ１０、特徴Ｇ１〜Ｇ９、特徴Ｈ１〜Ｈ９、特徴Ｉ１〜Ｉ６、特徴Ｊ１〜Ｊ８、特徴Ｋ１〜Ｋ１５、特徴Ｌ１〜Ｌ６、特徴Ｍ１〜Ｍ８、特徴Ｎ１〜Ｎ５、特徴Ｏ１〜Ｏ７、特徴Ｐ１〜Ｐ４、特徴Ｑ１〜Ｑ５のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１２１４】
上記特徴Ｄ群、上記特徴Ｅ群、上記特徴Ｆ群、上記特徴Ｇ群、上記特徴Ｈ群、上記特徴Ｉ群及び上記特徴Ｊ群の各発明によれば以下の課題を解決することが可能である。
【１２１５】
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。
【１２１６】
また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。
【１２１７】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【１２１８】
＜特徴Ｋ群＞
特徴Ｋ１．遊技の進行を管理する第１制御手段（主側ＭＰＵ７２）と、
前記第１制御手段から送信される情報に基づいて演出の実行を制御する第２制御手段（演出側ＭＰＵ９２）と、
を備え、
前記第１制御手段は、
所定遊技状態（ＡＲＴ状態ＳＴ９）に設定する所定設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２３０８の処理を実行する機能）と、
前記所定遊技状態において当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数（ＡＲＴゲーム数カウンタ１２１の値）が０ゲームとなったことに基づいて当該所定遊技状態を終了させる所定終了手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２７０３の処理を実行する機能）と、
前記所定遊技状態において所定付与条件が成立した場合に当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を増加させるゲーム数増加手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２４１０、ステップＳ２５０１及びステップＳ２６０１の処理を実行する機能）と、
前記所定遊技状態が開始されることに対応する第１送信情報（ＡＲＴ開始コマンド）を送信する第１送信手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２３０９の処理を実行する機能）と、
前記ゲーム数増加手段による前記残りの継続ゲーム数の増加が行われる場合、その増加されるゲーム数に対応する第２送信情報（直上乗せコマンド、Ａループ加算コマンド、Ｂループ加算コマンド）を送信する第２送信手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２４１１、ステップＳ２５０２及びステップＳ２６０３の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第２制御手段は、
前記第１送信情報を受信したことに基づいて前記所定遊技状態に対応する演出が開始されるようにする所定演出開始手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ２８１１の処理を実行する機能）と、
前記第２送信情報を受信したことに基づいて前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数が増加したことに対応する演出をその後に実行するための受信対応処理を実行する受信対応手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ２９０７、ステップＳ２９０８、ステップＳ３０１０及びステップＳ３３０２の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１２１９】
特徴Ｋ１によれば、第１制御手段において所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を増加させるための処理が実行され、第２制御手段において当該継続ゲーム数の増加に対応する演出を実行するための処理が実行される。これにより、所定遊技状態の進行制御に関しては第１制御手段において集約して行うようにしながら、継続ゲーム数の増加に対応する演出を複雑に行ったとしても第１制御手段の処理負荷が増加してしまわないようにすることが可能となる。よって、所定遊技状態に関する制御を好適に行うことが可能となる。
【１２２０】
特徴Ｋ２．前記第１制御手段は、前記所定遊技状態において所定突入契機が発生したことに基づいて増加状態（Ｂループ）に設定し、所定終了条件が成立するまで当該増加状態を継続させる増加状態設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２４２６及びステップＳ２６０４〜ステップＳ２６１５の処理を実行する機能）を備え、
前記ゲーム数増加手段は、前記増加状態において前記所定付与条件が成立する度に前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を所定増加ゲーム数増加させる構成であり、
前記第２制御手段は、前記増加状態において発生した前記所定増加ゲーム数の複数回分の増加に対応する報知対象情報を遊技者に報知する合計報知手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３３０４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｋ１に記載の遊技機。
【１２２１】
特徴Ｋ２によれば、増加状態となることで所定付与条件が成立する度に所定遊技状態の残りの継続ゲーム数が所定増加ゲーム数増加されるため、遊技者は増加状態となることを期待することとなる。また、増加状態において発生した所定増加ゲーム数の複数回分の増加に対応する報知対象情報が遊技者に報知されるため、多くのゲーム数が付与されたことを１度に報知することが可能となる。
【１２２２】
特徴Ｋ３．前記合計報知手段は、前記増加状態が終了したことに基づいて当該増加状態において付与されたゲーム数に対応する報知対象情報を遊技者に報知することを特徴とする特徴Ｋ２に記載の遊技機。
【１２２３】
特徴Ｋ３によれば、増加状態が発生した場合には当該増加状態が終了したことに基づいて当該増加状態において付与されたゲーム数に対応する報知対象情報が遊技者に報知されるため、多くのゲーム数が付与されたことを１度に報知することが可能となる。
【１２２４】
特徴Ｋ４．前記合計報知手段は、前記増加状態において付与されたゲーム数として特定基準ゲーム数以上の報知を行うことが可能な状況において前記報知対象情報を遊技者に報知し、
前記特定基準ゲーム数は前記所定増加ゲーム数の複数倍以上のゲーム数であることを特徴とする特徴Ｋ２又はＫ３に記載の遊技機。
【１２２５】
特徴Ｋ４によれば、報知対象情報が遊技者に報知される場合には所定増加ゲーム数の複数倍以上のゲーム数が付与されたことが一度に報知されるため、当該報知の実行に対して遊技者に意外性を与えることが可能となる。
【１２２６】
特徴Ｋ５．前記第１制御手段は、
前記増加状態において前記所定増加ゲーム数の増加が特定基準回数以上成立した後に前記増加状態が終了する場合、遊技者の操作に基づく遊技の進行を待機させる待機状態に設定する手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２６１３の処理を実行する機能）と、
前記待機状態の設定に対応する第３送信情報を送信する第３送信手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２６１４の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記合計報知手段は、前記第３送信情報を受信したことに基づいて前記報知対象情報を遊技者に報知することを特徴とする特徴Ｋ４に記載の遊技機。
【１２２７】
特徴Ｋ５によれば、遊技者の操作に基づく遊技の進行が待機されている状態において報知対象情報が遊技者に報知されるため、報知対象情報が報知されていることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【１２２８】
特徴Ｋ６．前記特定基準回数の値は、特定基準ゲーム数を前記所定増加ゲーム数で除算した商よりも大きい値であることを特徴とする特徴Ｋ５に記載の遊技機。
【１２２９】
特徴Ｋ６によれば、報知対象情報が報知される場合には特定基準ゲーム数以上が付与されたことを遊技者に報知することが可能であるため、報知対象情報が報知されたことに対して遊技者に意外性を与えることが可能となる。また、特定基準回数の値が特定基準ゲーム数を所定増加ゲーム数で除算した商よりも大きな値として設定されていることにより、増加状態において付与されたゲーム数が当該増加状態の実行中に消化されたとしても、増加状態が終了したタイミングで遊技者に報知されていないゲーム数を特定基準ゲーム数以上とすることが可能となる。
【１２３０】
特徴Ｋ７．前記受信対応手段は、
前記第２送信情報に対応するゲーム数を遊技者に認識可能とさせるために報知対象ゲーム数に加算する報知用手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ２９０３及びステップＳ２９０５の処理を実行する機能）と、
前記第２送信情報に対応するゲーム数を遊技者に認識可能とさせない非報知対象ゲーム数に加算する非報知用手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３０１０及びステップＳ３３０２の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｋ１乃至Ｋ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１２３１】
特徴Ｋ７によれば、主制御手段において所定遊技状態の残りの継続ゲーム数が増加された場合にその増加対象となったゲーム数が即座に報知される場合と報知されない場合とが存在している。これにより、残りの継続ゲーム数の増加を報知するタイミングを多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、当該報知するタイミングを多様化させる制御は第２制御手段において行われるため、第１制御手段の処理負荷を軽減させながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
【１２３２】
特徴Ｋ８．前記第１制御手段は、前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を記憶する継続ゲーム数記憶手段（ＡＲＴゲーム数カウンタ１２１）を備え、
前記ゲーム数増加手段は、前記報知用手段により前記報知対象ゲーム数が加算される場合及び前記非報知用手段により前記非報知対象ゲーム数が加算される場合のいずれとなる場合であっても前記所定付与条件の成立に基づき付与されたゲーム数を前記継続ゲーム数記憶手段に加算させることを特徴とする特徴Ｋ７に記載の遊技機。
【１２３３】
特徴Ｋ８によれば、所定遊技状態の残りの継続ゲーム数が増加することの報知がどのように行われる場合であっても第１制御手段は所定付与条件の成立に基づき付与されたゲーム数を継続ゲーム数記憶手段に加算させるだけでよいため、第１制御手段の処理負荷を軽減させることが可能となる。
【１２３４】
特徴Ｋ９．前記第２制御手段は、前記非報知対象ゲーム数に対応する特別対応演出（特別上乗せ演出）が実行されるようにする特別対応実行手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３０１８、ステップＳ３２１６及びステップＳ３２２０の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｋ７又はＫ８に記載の遊技機。
【１２３５】
特徴Ｋ９によれば、所定遊技状態の残りの継続ゲーム数のうち報知対象となる報知対象ゲーム数はゲーム数報知により遊技者に報知されるが、報知対象ゲーム数ではない非報知対象ゲーム数は遊技者に報知されない。そして、非報知対象ゲーム数に対応する特別対応演出が実行される。これにより、非報知対象ゲーム数に応じた演出が実行されることとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、当該演出の実行制御は第２制御手段において行われるため、第１制御手段の処理負荷を軽減させながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
【１２３６】
特徴Ｋ１０．前記第２制御手段は、前記非報知対象ゲーム数の少なくとも一部である移行対象ゲーム数を前記報知対象ゲーム数に加算する報知加算手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３２０４の処理を実行する機能）を備え、
前記特別対応実行手段は、前記特別対応演出として、前記移行対象ゲーム数が前記報知対象ゲーム数に加算されることに対応する演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴Ｋ９に記載の遊技機。
【１２３７】
特徴Ｋ１０によれば、非報知対象ゲーム数の少なくとも一部が報知対象ゲーム数に加算されるとともそれに対応する演出が実行される。これにより、報知対象ゲーム数にゲーム数が加算される演出の実行タイミングの自由度を高めることが可能となる。また、当該演出の実行制御は第２制御手段において行われるため、第１制御手段の処理負荷を軽減させながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
【１２３８】
特徴Ｋ１１．前記報知加算手段は、前記所定遊技状態の前記残りの継続ゲーム数に対する前記報知対象ゲーム数の差である非報知対象ゲーム数が同一のゲーム数である状況であっても、当該非報知対象ゲーム数を超えない範囲である複数種類のゲーム数の中から前記移行対象ゲーム数を選択するものであることを特徴とする特徴Ｋ１０に記載の遊技機。
【１２３９】
特徴Ｋ１１によれば、移行対象ゲーム数の発生態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、当該移行対象ゲーム数を多様化させるための制御は第２制御手段において行われるため、第１制御手段の処理負荷を軽減させながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
【１２４０】
特徴Ｋ１２．前記特別対応実行手段は、前記移行対象ゲーム数が同一である状況であっても異なる種類の前記特別対応演出を実行させ得ることを特徴とする特徴Ｋ１０又はＫ１１に記載の遊技機。
【１２４１】
特徴Ｋ１２によれば、特別対応演出の実行態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、当該特別対応演出の実行態様を多様化させるための制御は第２制御手段において行われるため、第１制御手段の処理負荷を軽減させながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
【１２４２】
特徴Ｋ１３．前記報知加算手段は、前記所定遊技状態の前記残りの継続ゲーム数に対する前記報知対象ゲーム数の差である非報知対象ゲーム数を超えない範囲において前記移行対象ゲーム数をゲーム数選択処理の一度の処理回にて複数選択する複数選択手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３１０２及びステップＳ３１０３の処理を実行する機能）を備え、
前記特別対応実行手段は、前記複数選択手段が選択した複数の前記移行対象ゲーム数の前記報知対象ゲーム数への加算がそれぞれ異なるタイミングで実行される前記特別対応演出において行われるようにする手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３０２１及びステップＳ３２１６の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｋ１０乃至Ｋ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【１２４３】
特徴Ｋ１３によれば、特別対応演出が実行される頻度を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、当該特別対応演出の実行頻度を高めるための制御は第２制御手段において行われるため、第１制御手段の処理負荷を軽減させながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
【１２４４】
特徴Ｋ１４．前記特別対応実行手段は、一の前記特別対応演出として、複数のゲームのそれぞれでゲーム数が付与され、それら付与されたゲーム数の合計が当該加算対応演出の実行契機となった前記移行対象ゲーム数となる演出を実行することを特徴とする特徴Ｋ１０乃至Ｋ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【１２４５】
特徴Ｋ１４によれば、複数ゲームに亘って報知対象ゲーム数が増加する状況を生じさせることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、当該制御は第２制御手段において行われるため、第１制御手段の処理負荷を軽減させながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
【１２４６】
特徴Ｋ１５．前記第２制御手段は、前記特別対応演出が実行されている状況において前記所定付与条件が成立した場合に、当該所定付与条件の成立により前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数に加算されたゲーム数が前記報知対象ゲーム数に加算されることに対応する演出を前記特別対応演出に対して追加で行われるようにする手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ２９０８の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｋ１０乃至Ｋ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【１２４７】
特徴Ｋ１５によれば、特別対応演出が実行されている状況であっても当該特別対応演出による報知対象ゲーム数の増加とは別の演出による報知対象ゲーム数の増加が発生することとなる。これにより、報知対象ゲーム数の増加に関して遊技者に意外性を与えることが可能となる。また、当該制御は第２制御手段において行われるため、第１制御手段の処理負荷を軽減させながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
【１２４８】
なお、特徴Ｋ１〜Ｋ１５の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１１、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ７、特徴Ｄ１〜Ｄ９、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ１０、特徴Ｇ１〜Ｇ９、特徴Ｈ１〜Ｈ９、特徴Ｉ１〜Ｉ６、特徴Ｊ１〜Ｊ８、特徴Ｋ１〜Ｋ１５、特徴Ｌ１〜Ｌ６、特徴Ｍ１〜Ｍ８、特徴Ｎ１〜Ｎ５、特徴Ｏ１〜Ｏ７、特徴Ｐ１〜Ｐ４、特徴Ｑ１〜Ｑ５のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１２４９】
上記特徴Ｋ群の発明によれば以下の課題を解決することが可能である。
【１２５０】
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。
【１２５１】
また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。
【１２５２】
ここで、上記例示等のような遊技機においては所定遊技状態の実行制御を好適に行う必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【１２５３】
＜特徴Ｌ群＞
特徴Ｌ１．所定遊技状態（ＡＲＴ状態ＳＴ９）に設定する所定設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２３０８の処理を実行する機能）と、
前記所定遊技状態において当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数（ＡＲＴゲーム数カウンタ１２１の値）が０ゲームとなったことに基づいて当該所定遊技状態を終了させる所定終了手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２７０３の処理を実行する機能）と、
前記所定遊技状態において所定突入契機が発生したことに基づいて増加状態（Ｂループ）に設定し、所定終了条件が成立するまで当該増加状態を継続させる増加状態設定手段と、
前記増加状態において所定付与条件が成立する度に前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を所定増加ゲーム数増加させるゲーム数増加手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２６０１の処理を実行する機能）と、
前記増加状態において前記所定増加ゲーム数の増加が特定基準回数以上成立したことに基づいて、特別演出処理を実行する特別演出処理実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２６１３の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１２５４】
特徴Ｌ１によれば、増加状態となることで所定付与条件が成立する度に所定遊技状態の残りの継続ゲーム数が所定増加ゲーム数増加されるため、遊技者は増加状態となることを期待することとなる。この場合に、増加状態において所定増加ゲーム数の増加が特定基準回数以上成立したことに基づいて特別演出処理が実行されるため、所定遊技状態の残りの継続ゲーム数が多く付与された場合にはそれに対応する演出を遊技者に提供することが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１２５５】
特徴Ｌ２．前記増加状態に設定されたとしても前記特別演出処理が実行されるまでは前記増加状態に対応する演出は実行されないことを特徴とする特徴Ｌ１に記載の遊技機。
【１２５６】
特徴Ｌ２によれば、遊技者は増加状態であることを認識していない状況において特別演出処理が突然実行されるため意外性を与えることが可能となる。
【１２５７】
特徴Ｌ３．前記特別演出処理実行手段は、前記特別演出処理として、遊技者の操作に基づく遊技の進行を待機させる待機状態に設定することを特徴とする特徴Ｌ１又はＬ２に記載の遊技機。
【１２５８】
特徴Ｌ３によれば、所定遊技状態の残りの継続ゲーム数が多く付与された場合には遊技者の操作に基づく遊技の進行が待機されるため、このように残りの継続ゲーム数が多く付与されたことを強調することが可能となる。
【１２５９】
特徴Ｌ４．前記特別演出処理実行手段は、前記増加状態において前記所定増加ゲーム数の増加が前記特定基準回数以上成立した後に前記増加状態が終了する場合、前記特別演出処理を実行することを特徴とする特徴Ｌ１乃至Ｌ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１２６０】
特徴Ｌ４によれば、増加状態が発生した場合には当該増加状態が終了したことに基づいて特別演出処理が実行されるため、多くのゲーム数が付与された状況下において特別演出処理が実行されるようにすることが可能となるとともに、特別演出処理の実行により増加状態に設定されていたこと及び増加状態が終了したことを遊技者に報知することが可能となる。
【１２６１】
特徴Ｌ５．前記特別演出処理が実行される場合、前記増加状態において付与された合計ゲーム数に対応する報知対象情報を遊技者に報知する合計報知手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３３０４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｌ１乃至Ｌ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１２６２】
特徴Ｌ５によれば、多くのゲーム数が付与されたことを１度に報知することが可能となる。
【１２６３】
特徴Ｌ６．前記特定基準回数の値は、特定基準ゲーム数を前記所定増加ゲーム数で除算した商よりも大きい値であることを特徴とする特徴Ｌ１乃至Ｌ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１２６４】
特徴Ｌ６によれば、増加状態において特定基準ゲーム数以上が付与された場合に特別演出処理が実行されるため、特別演出処理が実行されることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。また、特定基準回数の値が特定基準ゲーム数を所定増加ゲーム数で除算した商よりも大きな値として設定されていることにより、増加状態において付与されたゲーム数が当該増加状態の実行中に消化されたとしても、増加状態において付与されたゲーム数であって未消化のゲーム数が特定基準ゲーム数以上である状況で特別演出処理が実行されるようにすることが可能となる。
【１２６５】
なお、特徴Ｌ１〜Ｌ６の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１１、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ７、特徴Ｄ１〜Ｄ９、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ１０、特徴Ｇ１〜Ｇ９、特徴Ｈ１〜Ｈ９、特徴Ｉ１〜Ｉ６、特徴Ｊ１〜Ｊ８、特徴Ｋ１〜Ｋ１５、特徴Ｌ１〜Ｌ６、特徴Ｍ１〜Ｍ８、特徴Ｎ１〜Ｎ５、特徴Ｏ１〜Ｏ７、特徴Ｐ１〜Ｐ４、特徴Ｑ１〜Ｑ５のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１２６６】
＜特徴Ｍ群＞
特徴Ｍ１．所定遊技状態（ＡＲＴ状態ＳＴ９）に設定する所定設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２３０８の処理を実行する機能）と、
前記所定遊技状態において当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数（ＡＲＴゲーム数カウンタ１２１の値）が０ゲームとなったことに基づいて当該所定遊技状態を終了させる所定終了手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２７０３の処理を実行する機能）と、
前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数のうち遊技者に報知されていない非報知対象ゲーム数を記憶する非報知対象記憶手段（ストックゲーム数カウンタ１２７）と、
前記所定遊技状態において特定突入契機が発生したことに基づいて特定増加状態（Ａループ）に設定し、特定終了条件が成立するまで当該特定増加状態を継続させる特定増加状態設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２４１６〜ステップＳ２４１８の処理を実行する機能）と、
前記特定増加状態において特定付与条件が成立する度に前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を特定増加ゲーム数増加させるゲーム数増加手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２５０１の処理を実行する機能）と、
前記特定増加状態に設定された場合、特定演出ゲーム数に亘って特定対応演出（期待演出）が実行されるようにする特定対応演出制御手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３００４及びステップＳ３００５の処理を実行する機能）と、
前記特定対応演出が実行されている状況において前記ゲーム数増加手段が増加させた前記特定増加ゲーム数を、前記非報知対象記憶手段に加算する非報知対象加算手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３０１０の処理を実行する機能）と、
前記特定演出ゲーム数に亘って前記特定対応演出が実行された場合、前記特定増加状態が終了していない状況であっても前記非報知対象記憶手段に記憶されているゲーム数に対応する特別対応演出（特別上乗せ演出）が実行されるようにする特別対応実行手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３０１８、ステップＳ３２１６及びステップＳ３２２０の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１２６７】
特徴Ｍ１によれば、所定遊技状態において特定増加状態となった場合には特定付与条件が成立する度に所定遊技状態の残りの継続ゲーム数が特定増加ゲーム数増加されるため、遊技者は特定増加状態となることを期待することとなる。また、特定増加状態において付与されたゲーム数は一旦、非報知対象ゲーム数として付与される一方、特定増加状態に設定された場合には特定演出ゲーム数に亘って特定対応演出が実行されるため、当該特定対応演出が実行されている状況において非報知対象ゲーム数がどの程度増加しているのかを遊技者に期待させることが可能となる。また、特定演出ゲーム数に亘って特定対応演出が実行された場合には特定増加状態が終了していない状況であってもその時点における非報知対象ゲーム数に対応する特別対応演出が実行される。これにより、特定対応演出の実行中においてはその後に実行される特別対応演出の内容に遊技者は期待することとなる。また、特定増加状態が終了するまでは特別対応演出が実行されない構成に比べて特別対応演出を早期に開始させることが可能となる。
【１２６８】
特徴Ｍ２．前記特定増加状態設定手段は、前記特定増加状態が設定されてから前記特定演出ゲーム数が消化される前であっても前記特定終了条件が成立した場合には当該特定増加状態を終了させることを特徴とする特徴Ｍ１に記載の遊技機。
【１２６９】
特徴Ｍ２によれば、特定対応演出が完了する前に特定増加状態が終了する状況と、特定対応演出が完了した後も特定増加状態が継続する状況とを生じさせることが可能となる。
【１２７０】
特徴Ｍ３．前記特別対応実行手段は、前記特別対応演出として、前記非報知対象記憶手段に記憶されているゲーム数の少なくとも一部である移行対象ゲーム数が遊技者への報知対象となる報知対象ゲーム数に加算されることに対応する演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴Ｍ１又はＭ２に記載の遊技機。
【１２７１】
特徴Ｍ３によれば、特別対応演出として、非報知対象ゲーム数の少なくとも一部である移行対象ゲーム数が報知対象ゲーム数に加算されることに対応する演出が実行されるため、特別対応演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【１２７２】
特徴Ｍ４．前記非報知対象記憶手段に記憶されている前記非報知対象ゲーム数を超えない範囲において前記移行対象ゲーム数をゲーム数選択処理の一度の処理回にて複数選択する複数選択手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３１０２及びステップＳ３１０３の処理を実行する機能）を備え、
前記特別対応実行手段は、前記複数選択手段が選択した複数の前記移行対象ゲーム数の前記報知対象ゲーム数への加算がそれぞれ異なるタイミングで実行される前記特別対応演出において行われるようにする手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３０２１及びステップＳ３２１６の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｍ３に記載の遊技機。
【１２７３】
特徴Ｍ４によれば、特別対応演出が実行される頻度を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１２７４】
特徴Ｍ５．前記特別対応実行手段は、一の前記特別対応演出として、複数のゲームのそれぞれでゲーム数が付与され、それら付与されたゲーム数の合計が当該加算対応演出の実行契機となった前記移行対象ゲーム数となる演出を実行することを特徴とする特徴Ｍ３又はＭ４に記載の遊技機。
【１２７５】
特徴Ｍ５によれば、複数ゲームに亘って報知対象ゲーム数が増加する状況を生じさせることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１２７６】
特徴Ｍ６．前記所定遊技状態において所定付与条件が成立した場合に当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を増加させるゲーム数増加手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２４１０の処理を実行する機能）と、
前記特別対応演出が実行されている状況において前記所定付与条件が成立した場合に、当該所定付与条件の成立により前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数に加算されたゲーム数が前記報知対象ゲーム数に加算されることに対応する演出を前記特別対応演出に対して追加で行われるようにする手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ２９０８の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｍ３乃至Ｍ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１２７７】
特徴Ｍ６によれば、特別対応演出が実行されている状況であっても当該特別対応演出による報知対象ゲーム数の増加とは別の演出による報知対象ゲーム数の増加が発生することとなる。これにより、報知対象ゲーム数の増加に関して遊技者に意外性を与えることが可能となる。
【１２７８】
特徴Ｍ７．前記特別対応実行手段は、前記非報知対象記憶手段に記憶されている前記非報知対象ゲーム数が同一のゲーム数である状況であっても、異なる前記特別対応演出が実行され得るようにすることを特徴とする特徴Ｍ１乃至Ｍ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１２７９】
特徴Ｍ７によれば、特別対応演出の実行態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１２８０】
特徴Ｍ８．前記特別対応実行手段は、前記特別対応演出として、前記非報知対象記憶手段に記憶されているゲーム数の少なくとも一部である移行対象ゲーム数が遊技者への報知対象となる報知対象ゲーム数に加算されることに対応する演出が実行されるようにするものであって、前記非報知対象記憶手段に記憶されている前記非報知対象ゲーム数が同一のゲーム数である状況であっても当該非報知対象ゲーム数を超えない範囲である複数種類のゲーム数の中から前記移行対象ゲーム数を選択するものであることを特徴とする特徴Ｍ７に記載の遊技機。
【１２８１】
特徴Ｍ８によれば、移行対象ゲーム数の発生態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１２８２】
なお、特徴Ｍ１〜Ｍ８の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１１、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ７、特徴Ｄ１〜Ｄ９、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ１０、特徴Ｇ１〜Ｇ９、特徴Ｈ１〜Ｈ９、特徴Ｉ１〜Ｉ６、特徴Ｊ１〜Ｊ８、特徴Ｋ１〜Ｋ１５、特徴Ｌ１〜Ｌ６、特徴Ｍ１〜Ｍ８、特徴Ｎ１〜Ｎ５、特徴Ｏ１〜Ｏ７、特徴Ｐ１〜Ｐ４、特徴Ｑ１〜Ｑ５のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１２８３】
＜特徴Ｎ群＞
特徴Ｎ１．所定遊技状態（ＡＲＴ状態ＳＴ９）に設定する所定設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２３０８の処理を実行する機能）と、
前記所定遊技状態において当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数（ＡＲＴゲーム数カウンタ１２１の値）が０ゲームとなったことに基づいて当該所定遊技状態を終了させる所定終了手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２７０３の処理を実行する機能）と、
前記所定遊技状態の前記残りの継続ゲーム数のうち報知対象となる報知対象ゲーム数（表示用カウンタ１２６の値）を遊技者に認識可能とさせるためのゲーム数報知を行うゲーム数報知手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ２８０６及びステップＳ２８１０の処理を実行する機能）と、
前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数のうち遊技者に報知されていない非報知対象ゲーム数を記憶する非報知対象記憶手段（ストックゲーム数カウンタ１２７）と、
当該非報知対象記憶手段に１ゲーム以上に対応する前記非報知対象ゲーム数が記憶されている状況において前記報知対象ゲーム数が０ゲームとなった場合、前記非報知対象記憶手段に記憶されている前記非報知対象ゲーム数が終了時基準ゲーム数（第１放出基準値、第２放出基準値）よりも多い場合には当該終了基準ゲーム数よりも少ない場合とは異なる態様で前記所定遊技状態の継続演出（第１放出演出、第２放出演出、第３放出演出）が実行されるようにする継続演出実行手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３４０６、ステップＳ３４１０及びステップＳ３４１４の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１２８４】
特徴Ｎ１によれば、所定遊技状態の残りの継続ゲーム数のうち遊技者に報知されていない非報知対象ゲーム数が存在していることにより、報知対象ゲーム数が０ゲームとなったとしても所定遊技状態が継続されるのではないかと遊技者に期待させることが可能となる。この場合に、非報知対象ゲーム数が１ゲーム以上である状況において報知対象ゲーム数が０ゲームとなった場合、非報知対象ゲーム数が終了時基準ゲーム数以上であるか否かに応じて異なる態様で所定遊技状態の継続演出が実行される。これにより、非報知対象ゲーム数に応じて継続演出の実行態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１２８５】
特徴Ｎ２．前記継続演出実行手段は、前記非報知対象記憶手段に１ゲーム以上に対応する前記非報知対象ゲーム数が記憶されている状況において前記報知対象ゲーム数が０ゲームとなった場合において前記非報知対象記憶手段に記憶されている前記非報知対象ゲーム数が前記終了時基準ゲーム数よりも多い場合、前記継続演出として、当該非報知対象ゲーム数のうち少なくとも一部であるゲーム数を前記報知対象ゲーム数に加算する演出（第２放出演出、第３放出演出）を実行するゲーム数報知実行手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３４１０及びステップＳ３４１４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｎ１に記載の遊技機。
【１２８６】
特徴Ｎ２によれば、報知対象ゲーム数が０ゲームとなった場合において非報知対象ゲーム数が終了時基準ゲーム数以上である場合、所定遊技状態がまだある程度は継続することとなる。このような場合には非報知対象ゲーム数の少なくとも一部を遊技者に報知することにより、所定遊技状態が継続することに対する安心感を遊技者に与えることが可能となる。
【１２８７】
特徴Ｎ３．前記継続演出実行手段は、
記非報知対象記憶手段に１ゲーム以上に対応する前記非報知対象ゲーム数が記憶されている状況において前記報知対象ゲーム数が０ゲームとなった場合において前記非報知対象記憶手段に記憶されている前記非報知対象ゲーム数が前記終了時基準ゲーム数よりも少ない場合、前記継続演出として、当該非報知対象ゲーム数の全部を前記報知対象ゲーム数に加算する演出（第２放出演出）を実行する第１継続演出実行手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３４１０の処理を実行する機能）と、
記非報知対象記憶手段に１ゲーム以上に対応する前記非報知対象ゲーム数が記憶されている状況において前記報知対象ゲーム数が０ゲームとなった場合において前記非報知対象記憶手段に記憶されている前記非報知対象ゲーム数が前記終了時基準ゲーム数よりも多い場合、前記継続演出として、当該非報知対象ゲーム数の一部である移行対象ゲーム数を前記報知対象ゲーム数に加算する演出（第３放出演出）を実行する第２継続演出実行手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３４１４の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｎ１又はＮ２に記載の遊技機。
【１２８８】
特徴Ｎ３によれば、報知対象ゲーム数が０ゲームとなった場合において非報知対象ゲーム数の少なくとも一部が遊技者に報知されることにより所定遊技状態が継続することに対する安心感を遊技者に与えることが可能となる。この場合に、非報知対象ゲーム数が終了時基準ゲーム数よりも多い場合には非報知対象ゲーム数の一部のみが遊技者に報知される。これにより、所定遊技状態の継続演出が実行される頻度を高めることが可能となり、報知対象ゲーム数が０ゲームに近付いたとしても所定遊技状態がまだ継続するのではないかと遊技者に期待させることが可能となる。
【１２８９】
特徴Ｎ４．前記第２継続演出実行手段は、前記非報知対象ゲーム数を超えない範囲において前記移行対象ゲーム数を複数種類のゲーム数の中から選択することを特徴Ｎ３に記載の遊技機。
【１２９０】
特徴Ｎ４によれば、移行対象ゲーム数を多様化させることが可能となる。
【１２９１】
特徴Ｎ５．前記継続演出実行手段は、前記非報知対象記憶手段に１ゲーム以上に対応する前記非報知対象ゲーム数が記憶されている状況において前記報知対象ゲーム数が０ゲームとなった場合において前記非報知対象記憶手段に記憶されている前記非報知対象ゲーム数が前記終了時基準ゲーム数よりも少ない場合、前記継続演出として、前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を遊技者に報知しない状況において当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を消化させる演出（第１放出演出）を実行する手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３４０６の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｎ１乃至Ｎ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１２９２】
特徴Ｎ５によれば、報知対象ゲーム数が０ゲームとなった場合において非報知対象ゲーム数が終了時基準ゲーム数よりも少ない場合には所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を遊技者に報知しないようにすることにより、所定遊技状態の継続に対する遊技者の期待感を低下させてしまわないようにすることが可能となる。
【１２９３】
なお、特徴Ｎ１〜Ｎ５の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１１、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ７、特徴Ｄ１〜Ｄ９、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ１０、特徴Ｇ１〜Ｇ９、特徴Ｈ１〜Ｈ９、特徴Ｉ１〜Ｉ６、特徴Ｊ１〜Ｊ８、特徴Ｋ１〜Ｋ１５、特徴Ｌ１〜Ｌ６、特徴Ｍ１〜Ｍ８、特徴Ｎ１〜Ｎ５、特徴Ｏ１〜Ｏ７、特徴Ｐ１〜Ｐ４、特徴Ｑ１〜Ｑ５のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１２９４】
上記特徴Ｌ群、上記特徴Ｍ群及び上記特徴Ｎ群の各発明によれば以下の課題を解決することが可能である。
【１２９５】
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。
【１２９６】
また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。
【１２９７】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【１２９８】
＜特徴Ｏ群＞
特徴Ｏ１．第１抽選契機が発生した場合に数値情報を利用して第１抽選処理を実行する第１抽選手段（例えば主側ＭＰＵ７２における偽前兆状態用の移行抽選処理を実行する機能）と、
第２抽選契機が発生した場合に数値情報を利用して第２抽選処理を実行する第２抽選手段（例えば主側ＭＰＵ７２におけるチャンス状態用の移行抽選処理を実行する機能）と、
更新契機が発生した場合に数値情報が更新される所定記憶手段（第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌ）と、
を備え、
前記所定記憶手段の数値情報は、前記第１抽選手段により取得されることがあり、前記第２抽選手段により取得されることがあることを特徴とする遊技機。
【１２９９】
特徴Ｏ１によれば、所定記憶手段にて更新される数値情報は第１抽選処理にて利用されるとともに第２抽選処理にて利用される。これにより、更新される数値情報を記憶する手段の数を抑えることが可能となり、構成の簡素化を図ることが可能となる。
【１３００】
特徴Ｏ２．数値情報が更新されることとなる数値情報記憶手段（第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌ）を、前記所定記憶手段を含めて複数備えており、
本遊技機は、
数値情報の取得対象となる前記数値情報記憶手段を特定するために参照される特定用参照情報を記憶する参照情報記憶手段（主側ＲＡＭ７４の乱数ポインタ）と、
前記特定用参照情報に対応する前記数値情報記憶手段が数値情報の取得対象となった場合、数値情報の取得対象が次の順番の前記数値情報記憶手段となるように前記特定用参照情報を更新する手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４０９〜ステップＳ４１１の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第１抽選手段は、前記第１抽選契機が発生した場合、前記特定用参照情報に対応する前記数値情報記憶手段から数値情報を取得し、
前記第２抽選手段は、前記第２抽選契機が発生した場合、前記特定用参照情報に対応する前記数値情報記憶手段から数値情報を取得することを特徴とする特徴Ｏ１に記載の遊技機。
【１３０１】
特徴Ｏ２によれば、複数の数値情報記憶手段は予め定められた順序で数値情報の取得対象となるため、数値情報の取得対象が一の数値情報記憶手段に偏ってしまわないようにすることが可能となる。また、特定用参照情報に対応する数値情報記憶手段から数値情報を取得する構成であるため、数値情報の取得対象となる数値情報記憶手段を特定するための処理構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。
【１３０２】
特徴Ｏ３．数値情報が更新されることとなる数値情報記憶手段（第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌ）を、前記所定記憶手段を含めて複数備えており、
複数の前記数値情報記憶手段から数値情報を取得する対象となる取得対象抽選手段は、前記第１抽選手段及び前記第２抽選手段を含めて複数存在しており、
前記取得対象抽選手段の数は前記数値情報記憶手段の数よりも多い数であることを特徴とする特徴Ｏ１又はＯ２に記載の遊技機。
【１３０３】
特徴Ｏ３によれば、複数の数値情報記憶手段から数値情報を取得することとなる抽選処理の数が数値情報記憶手段の数よりも多い数であるため、数値情報記憶手段の増加を抑制しながら抽選処理の数を増やすことが可能となる。
【１３０４】
特徴Ｏ４．前記数値情報記憶手段の数は、１ゲームにおいて実行対象となる前記取得対象抽選手段の最大数以上の数であることを特徴とする特徴Ｏ３に記載の遊技機。
【１３０５】
特徴Ｏ４によれば、数値情報記憶手段の数が１ゲームにおいて実行対象となる取得対象抽選処理の最大数以上の数であることにより、複数の数値情報記憶手段が複数の取得対象抽選処理にて共同で利用される構成において１ゲームにて同一の数値情報記憶手段の数値情報が複数の抽選処理にて利用されてしまわないようにすることが可能となる。
【１３０６】
特徴Ｏ５．前記所定記憶手段とは別に設けられ、更新契機が発生した場合に数値情報が更新される別数値情報記憶手段（第１専用乱数回路１０２ａ）と、
所定抽選契機が発生した場合に前記別数値情報記憶手段から取得した数値情報を利用して別抽選処理を実行する別抽選手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ５０１〜ステップＳ５１３の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｏ１乃至Ｏ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１３０７】
特徴Ｏ５によれば、別抽選処理に際しては所定記憶手段とは別に設けられた別数値情報記憶手段から数値情報が取得される。これにより、別抽選処理を厳格に行うことが可能となる。
【１３０８】
特徴Ｏ６．前記第１抽選手段及び前記第２抽選手段のそれぞれにおいて数値情報の取得対象となり更新契機が発生した場合に数値情報が更新される数値情報記憶手段（第１〜第１２共用乱数回路１０１ａ〜１０１ｌ）を、前記所定記憶手段を含めて複数備えており、
複数の前記数値情報記憶手段はいずれも同一のビット数であることを特徴とする特徴Ｏ１乃至Ｏ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１３０９】
特徴Ｏ６によれば、複数の抽選処理にて共同で利用される複数の数値情報記憶手段はいずれも同一のビット数であるため、一の抽選処理においていずれの数値情報記憶手段を利用したとしても同一のビット数の数値情報を取得して利用することが可能となる。
【１３１０】
特徴Ｏ７．前記第１抽選手段は、前記第１抽選契機が発生した場合、１個の前記数値情報記憶手段から数値情報を取得し、
前記第２抽選手段は、前記第２抽選契機が発生した場合、複数個の前記数値情報記憶手段から数値情報を取得することを特徴とする特徴Ｏ６に記載の遊技機。
【１３１１】
特徴Ｏ７によれば、抽選処理に際して異なるビット数の数値情報を利用する抽選手段であっても複数の数値情報記憶手段を他の抽選手段と共同で利用することが可能となる。
【１３１２】
なお、特徴Ｏ１〜Ｏ７の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１１、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ７、特徴Ｄ１〜Ｄ９、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ１０、特徴Ｇ１〜Ｇ９、特徴Ｈ１〜Ｈ９、特徴Ｉ１〜Ｉ６、特徴Ｊ１〜Ｊ８、特徴Ｋ１〜Ｋ１５、特徴Ｌ１〜Ｌ６、特徴Ｍ１〜Ｍ８、特徴Ｎ１〜Ｎ５、特徴Ｏ１〜Ｏ７、特徴Ｐ１〜Ｐ４、特徴Ｑ１〜Ｑ５のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１３１３】
＜特徴Ｐ群＞
特徴Ｐ１．取得契機が発生した場合に取得した数値情報を第１抽選情報群（第１上乗せテーブル１４１）に照合することにより抽選処理（上乗せ抽選処理）を実行する第１特定抽選手段（主側ＭＰＵ７２における第１上乗せテーブル１４１を利用して上乗せ抽選処理を実行する機能）と、
取得契機が発生した場合に取得した数値情報を第２抽選情報群（第２上乗せテーブル１４２）に照合することにより抽選処理（上乗せ抽選処理）を実行する第２特定抽選手段（主側ＭＰＵ７２における第２上乗せテーブル１４２を利用して上乗せ抽選処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第１抽選情報群は、
複数の識別情報（上乗せインデックス）と、
当該識別情報に対応させて設定され、対応する当該識別情報に前記数値情報が対応しているか否かを前記第１特定抽選手段にて特定可能とするための抽選対応情報（当選乱数の個数）と、
を有しており、
前記第２抽選情報群は、
複数の識別情報（上乗せインデックス）と、
当該識別情報に対応させて設定され、対応する当該識別情報に前記数値情報が対応しているか否かを前記第２特定抽選手段にて特定可能とするための抽選対応情報（当選乱数の個数）と、
を有しており、
前記第１抽選情報群及び前記第２抽選情報群には、前記複数の識別情報として同一の情報が設定されており、
前記第１抽選情報群においては、前記複数の識別情報のうち所定の識別情報が前記第１特定抽選手段の抽選処理にて選択されないように当該所定の識別情報に対応する前記抽選対応情報が設定されており、
前記第２抽選情報群においては、前記所定の識別情報が前記第２特定抽選手段の抽選処理にて選択され得るように当該所定の識別情報に対応する前記抽選対応情報が設定されており、
本遊技機は、
前記複数の識別情報のそれぞれと対応させて抽選結果情報（上乗せゲーム数）が設定された対応情報群（インデックス対応テーブル１４５）を記憶する情報記憶手段（主側ＲＯＭ７３）と、
前記第１特定抽選手段又は前記第２特定抽選手段にて選択された前記識別情報に対応する前記抽選結果情報を前記対応情報群から把握する情報把握手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４７０８の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１３１４】
特徴Ｐ１によれば、第１抽選情報群が参照される場合に所定の識別情報が第１特定抽選手段の抽選処理にて選択されないにも関わらず、第１抽選情報群には所定の識別情報を含めて第２抽選情報群と同一となるように複数の識別情報が設定されている。また、それら複数の識別情報のそれぞれと対応させて抽選結果情報が設定された対応情報群が情報記憶手段に記憶されており、第１特定抽選手段の抽選処理又は第２特定抽選手段の抽選処理にて選択された識別情報に対応する抽選結果情報が対応情報群から把握される。当該構成であることにより、第１抽選情報群及び第２抽選情報群のそれぞれに対応する対応情報群を情報記憶手段に記憶させる必要がないため、情報記憶手段において対応情報群を記憶するために必要な記憶容量を低減することが可能となる。
【１３１５】
特徴Ｐ２．前記複数の識別情報は連番となるように設定されており、
前記抽選処理においては前記複数の識別情報の番号順に従って各識別情報を抽選結果として選択するか否かの判定処理（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４８０４〜ステップＳ４８０６の処理）を実行することを特徴とする特徴Ｐ１に記載の遊技機。
【１３１６】
特徴Ｐ２によれば、識別情報が連番で設定されていることにより抽選処理を好適に行うことが可能となる。この場合に、第１抽選情報群と第２抽選情報群とで識別情報が別の情報として扱われていると第１抽選情報群及び第２抽選情報群のそれぞれに対応させて対応情報群を用意する必要が生じる。これに対して、上記特徴Ｐ１の構成を備え第１抽選情報群と第２抽選情報群とで同一の識別情報が設定されていることにより、第１抽選情報群と第２抽選情報群とで対応情報群を共通化させることが可能となる。
【１３１７】
特徴Ｐ３．前記第２抽選情報群においては、前記複数の識別情報のうち特定の識別情報が前記第２特定抽選手段の抽選処理にて選択されないように当該特定の識別情報に対応する前記抽選対応情報が設定されており、
前記第１抽選情報群においては、前記特定の識別情報が前記第１特定抽選手段の抽選処理にて選択され得るように当該特定の識別情報に対応する前記抽選対応情報が設定されていることを特徴とする特徴Ｐ１又はＰ２に記載の遊技機。
【１３１８】
特徴Ｐ３によれば、第１抽選情報群と第２抽選情報群とで抽選処理にて選択されない識別情報が相違しているにも関わらず同一の識別情報が設定されていることにより、第１抽選情報群と第２抽選情報群とで対応情報群を共通化させることが可能となる。
【１３１９】
特徴Ｐ４．前記情報記憶手段は、前記第１抽選情報群に対応する第１圧縮情報（第１圧縮データ１４６）を記憶しており、
本遊技機は、前記第１圧縮情報に対して展開処理を実行することにより前記第１抽選情報群を生じさせる手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４７０２〜ステップＳ４７０４の処理を実行する機能）を備え、
前記第１圧縮情報には前記所定の識別情報に対応する前記抽選対応情報が設定されていないことを特徴とする特徴Ｐ１乃至Ｐ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１３２０】
特徴Ｐ４によれば、第１抽選情報群に抽選処理にて選択されない所定の識別情報が設定されているとしても、当該第１抽選情報群に対応する第１圧縮情報においては所定の識別情報に対応する抽選対応情報が設定されていない。これにより、第１抽選情報群を使用するために必要な情報の記憶容量の増大化を抑制しながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【１３２１】
なお、特徴Ｐ１〜Ｐ４の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１１、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ７、特徴Ｄ１〜Ｄ９、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ１０、特徴Ｇ１〜Ｇ９、特徴Ｈ１〜Ｈ９、特徴Ｉ１〜Ｉ６、特徴Ｊ１〜Ｊ８、特徴Ｋ１〜Ｋ１５、特徴Ｌ１〜Ｌ６、特徴Ｍ１〜Ｍ８、特徴Ｎ１〜Ｎ５、特徴Ｏ１〜Ｏ７、特徴Ｐ１〜Ｐ４、特徴Ｑ１〜Ｑ５のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１３２２】
上記特徴Ｏ群及び上記特徴Ｐ群の各発明によれば以下の課題を解決することが可能である。
【１３２３】
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。
【１３２４】
また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。
【１３２５】
ここで、上記例示等のような遊技機においては抽選を好適に行うことが可能な構成が求められており、この点について未だ改良の余地がある。
【１３２６】
＜特徴Ｑ群＞
特徴Ｑ１．遊技が実行されることにより所定事象が発生した場合にそれに対応する遊技の履歴情報を履歴記憶手段（合計ゲーム数カウンタ７４ａ、有利ゲーム数カウンタ７４ｂ）に記憶させる履歴記憶実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４００１〜ステップＳ４００４の処理を実行する機能）と、
前記履歴記憶手段に記憶されている前記履歴情報を利用して所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報を導出する情報導出手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４００７の処理を実行する機能）と、
当該情報導出手段により導出された前記態様情報に対応する表示が行われるように情報表示手段（兼用表示部６６、有利区間表示部６７）を表示制御する情報表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４００８の処理を実行する機能）と、
を備え、
当該情報表示制御手段は、終了契機が発生したことに基づいて前記情報表示手段における前記態様情報に対応する表示が終了されるようにする終了制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４０１０の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【１３２７】
特徴Ｑ１によれば、所定事象が発生した場合にはそれに対応する履歴情報が履歴記憶手段にて記憶される。これにより、所定事象の発生回数又は発生頻度を管理するための情報を遊技機にて記憶保持することが可能となり、この管理されている情報を利用することで所定事象の発生頻度の管理を好適に行うことが可能となる。また、履歴情報が遊技機自身にて記憶されることにより、履歴情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することができる。また、履歴記憶手段に記憶されている履歴情報を利用して所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報が導出される。そして、態様情報に対応する表示が情報表示手段にて行われる。これにより、所定事象の発生頻度などの遊技履歴の管理結果を把握することが可能となる。また、終了契機が発生したことに基づいて情報表示手段における態様情報に対応する表示が終了される。これにより、態様情報を表示する必要がない状況においては情報表示手段にて態様情報が表示されないようにすることが可能となる。
【１３２８】
特徴Ｑ２．前記終了契機が複数種類存在していることを特徴とする特徴Ｑ１に記載の遊技機。
【１３２９】
特徴Ｑ２によれば、終了契機が複数種類存在していることにより、情報表示手段における態様情報に対応する表示を終了させる場合の操作性を向上させることが可能となる。
【１３３０】
特徴Ｑ３．前記情報表示制御手段は、開始契機が発生したことに基づいて前記情報表示手段における前記態様情報に対応する表示が開始されるようにする開始制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４００８の処理を実行する機能）を備え、
前記開始契機は１種類であることを特徴とする特徴Ｑ２に記載の遊技機。
【１３３１】
特徴Ｑ３によれば、開始契機が１種類であることにより、情報表示手段における態様情報に対応する表示が意図せず開始されてしまわないようにすることが可能となる。
【１３３２】
特徴Ｑ４．前記終了制御手段は、遊技を開始させるための条件を成立させるために発生し得る対応事象（スタート検出センサ４１ａのＯＮ信号の出力、投入メダル検出センサ４５ａのＯＮ信号の出力、クレジット投入検出センサ４７ａ〜４９ａのＯＮ信号の出力）が発生したことに基づいて前記終了契機が発生したと特定することを特徴とする特徴Ｑ１乃至Ｑ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１３３３】
特徴Ｑ４によれば、遊技を開始させる場合に発生し得る対象事象が発生したことに基づいて情報表示手段における態様情報に対応する表示が終了されるため、情報表示手段にて態様情報が表示されたまま遊技が行われてしまわないようにすることが可能となる。
【１３３４】
特徴Ｑ５．対応事象が発生した場合に所定出力状態となる所定出力手段（スタート検出センサ４１ａ、クレジット投入検出センサ４７ａ〜４９ａ）と、
有効状況において前記所定出力手段が前記所定出力状態となったことに基づいて有効対応制御を実行する手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３０２の処理を実行する機能、主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３０４にて肯定判定をする機能）と、
を備え、
前記終了制御手段は、前記有効状況ではない状況において前記所定出力手段が前記所定出力状態となったことに基づいて前記終了契機が発生したと特定することを特徴とする特徴Ｑ１乃至Ｑ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１３３５】
特徴Ｑ５によれば、有効状況ではない状況であっても所定出力手段が所定出力状態となることで情報表示手段における態様情報に対応する表示が終了されるため、有効状況となることを待たなくても態様情報に対応する表示を終了させることが可能となる。
【１３３６】
なお、特徴Ｑ１〜Ｑ５の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１１、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ７、特徴Ｄ１〜Ｄ９、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ１０、特徴Ｇ１〜Ｇ９、特徴Ｈ１〜Ｈ９、特徴Ｉ１〜Ｉ６、特徴Ｊ１〜Ｊ８、特徴Ｋ１〜Ｋ１５、特徴Ｌ１〜Ｌ６、特徴Ｍ１〜Ｍ８、特徴Ｎ１〜Ｎ５、特徴Ｏ１〜Ｏ７、特徴Ｐ１〜Ｐ４、特徴Ｑ１〜Ｑ５のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１３３７】
上記特徴Ｑ群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【１３３８】
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。
【１３３９】
また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。
【１３４０】
ここで、上記例示等のような遊技機においては、遊技機の管理が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【１３４１】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【１３４２】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【１３４３】
スロットマシン等の回胴式遊技機：始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【１３４４】
１０…スロットマシン、３１…リールユニット、４１…スタートレバー、４１ａ…スタート検出センサ、４２〜４４…ストップボタン、４５ａ…投入メダル検出センサ、４７ａ〜４９ａ…クレジット投入検出センサ、７２…主側ＭＰＵ、７３…主側ＲＯＭ、７４…主側ＲＡＭ、７４ａ…合計ゲーム数カウンタ、７４ｂ…有利ゲーム数カウンタ、９２…演出側ＭＰＵ、９３…演出側ＲＯＭ、９４…演出側ＲＡＭ、１０１ａ〜１０１ｌ…第１〜第１２共用乱数回路、１０２ａ…第１専用乱数回路、１１１…オフセットテーブル、１２１…ＡＲＴゲーム数カウンタ、１２６…表示用カウンタ、１２７…ストックゲーム数カウンタ、１３２…移行条件ゲーム数カウンタ、１４１…第１上乗せテーブル、１４２…第２上乗せテーブル、１４５…インデックス対応テーブル、１４６…第１圧縮データ。
【図１】
2020179258.tif 000003
【図２】
2020179258.tif 000004
【図３】
2020179258.tif 000005
【図４】
2020179258.tif 000006
【図５】
2020179258.tif 000007
【図６】
2020179258.tif 000008
【図７】
2020179258.tif 000009
【図８】
2020179258.tif 000010
【図９】
2020179258.tif 000011
【図１０】
2020179258.tif 000012
【図１１】
2020179258.tif 000013
【図１２】
2020179258.tif 000014
【図１３】
2020179258.tif 000015
【図１４】
2020179258.tif 000016
【図１５】
2020179258.tif 000017
【図１６】
2020179258.tif 000018
【図１７】
2020179258.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
2020179258.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2020179258.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
2020179258.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2020179258.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
2020179258.tif 000096
【図９５】
2020179258.tif 000097
【図９６】
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【図９７】
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